(57)【要約】【課題】簡易な方法によりユーザを識別するための識別情報を送信または受信し、各識別情報を関連付けてサーバに記憶させることが可能な情報処理システムを提供する。【解決手段】情報処理システムの一例は、複数の情報処理端末とサーバとを備える。一方の端末は、非可聴音を出力することでユーザＩＤを他方の端末に送信する。他方の端末は、非可聴音を検知し、非可聴音から一方の端末のユーザＩＤを判別する。他方の端末は、判別したユーザＩＤに基づいて、サーバからユーザ情報を取得し、当該取得したユーザ情報を表示する。他方の端末は、サーバに対してフレンド要求を送信する。サーバは、両方の端末からフレンド要求を受信した場合、各ユーザＩＤを関連付けて記憶する。【選択図】図４
2019117551.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、前記第１端末および前記第２端末と通信可能なサーバとを含む情報処理システムであって、
前記第１端末は、
非可聴音を用いて、前記第１ユーザを識別可能な第１識別情報を送信する第１識別情報送信手段と、
非可聴音を用いて、前記第２端末から前記第２ユーザを識別可能な第２識別情報を受信する第２識別情報受信手段とを備え、
前記第２端末は、
非可聴音を用いて、前記第２識別情報を送信する第２識別情報送信手段と、
非可聴音を用いて、前記第１端末から前記第１識別情報を受信する第１識別情報受信手段とを備え、
前記サーバは、
前記第２識別情報受信手段により前記第１端末において前記第２識別情報が受信され、かつ、前記第１識別情報受信手段により前記第２端末において前記第１識別情報が受信された場合に、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを用いて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶手段に記憶させる記憶制御手段を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１端末は、
前記非可聴音を用いて前記第１識別情報を送信する場合、第１可聴音を出力する第１可聴音出力手段をさらに備える、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１可聴音出力手段は、前記非可聴音に重畳して、前記第１可聴音を出力する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第２端末は、
前記非可聴音を用いて前記第２識別情報を送信する場合、第２可聴音を出力する第２可聴音出力手段をさらに備える、請求項１から３の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第２可聴音出力手段は、前記非可聴音に重畳して、前記第２可聴音を出力する、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記第１端末は、
前記非可聴音を用いて、前記第１識別情報を送信する場合、当該第１端末を操作する第１ユーザに対して、音に関連する指示を表示画面に表示する指示表示制御手段とをさらに備える、請求項１から５の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第２端末は、
前記第１識別情報を受信した場合、当該第１識別情報に対応する前記第１ユーザに関する第１ユーザ情報の取得要求を前記サーバに送信する第１ユーザ情報要求手段をさらに備え、
前記サーバは、前記第２端末から前記第１ユーザ情報の取得要求を受信した場合、前記第１ユーザ情報を前記第２端末に送信する第１ユーザ情報送信手段をさらに備え、
前記第２端末は、前記サーバから取得した前記第１ユーザ情報を前記第２ユーザに提示する、請求項１から６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第１端末は、
前記第２識別情報を受信した場合、当該第２識別情報に対応する前記第２ユーザに関する第２ユーザ情報の取得要求を前記サーバに送信する第２ユーザ情報要求手段をさらに備え、
前記サーバは、前記第１端末から前記第２ユーザ情報の取得要求を受信した場合、前記第２ユーザ情報を前記第１端末に送信する第２ユーザ情報送信手段をさらに備え、
前記第１端末は、前記サーバから取得した前記第２ユーザ情報を前記第１ユーザに提示する、請求項１から７の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第１端末は、前記第２端末から前記第２識別情報を受信した場合、前記サーバに対して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶するための第１要求を送信する第１要求送信手段をさらに備え、
前記第２端末は、前記第１端末から前記第１識別情報を受信した場合、前記サーバに対して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶するための第２要求を送信する第２要求送信手段をさらに備え、
前記サーバは、前記第１要求および前記第２要求を受信した場合、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて前記記憶手段に記憶する、請求項１から８の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第１要求送信手段は、前記第２端末から前記第２識別情報を受信した場合、前記第１ユーザによる所定の操作に応じて、前記サーバに対して前記第１要求を送信し、
前記第２要求送信手段は、前記第１端末から前記第１識別情報を受信した場合、前記第２ユーザによる所定の操作に応じて、前記サーバに対して前記第２要求を送信する、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第１端末及び前記第２端末は、それぞれスピーカ及びマイクを備え、
前記第１送信手段は、前記第１ユーザの操作に基づいて、前記第１端末が備えるスピーカから前記第１識別情報に応じた第１非可聴音を出力することによって前記第１識別情報を送信し、
前記第２送信手段は、前記第２ユーザの操作に基づいて、前記第２端末が備えるスピーカから前記第２識別情報に応じた第２非可聴音を出力することによって前記第２識別情報を送信し、
前記第２端末は、
前記第２端末が備えるマイクによって前記第１非可聴音を検知する第１非可聴音検知手段と、
前記第１非可聴音検知手段によって検知された前記第１非可聴音に基づいて、前記第１識別情報を取得する第１識別情報取得手段とを備え、
前記第１端末は、
前記第１端末が備えるマイクによって前記第２非可聴音を検知する第２非可聴音検知手段と、
前記第２非可聴音検知手段によって検知した前記第２非可聴音に基づいて、前記第１識別情報を取得する第２識別情報取得手段とを備える、請求項１から９の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、前記第１端末および前記第２端末と通信可能なサーバとを含む情報処理システムであって、
前記第１端末は、
非可聴音を用いて、前記第１ユーザを識別可能な第１識別情報を送信する第１送信手段を備え、
前記第２端末は、
非可聴音を用いて、前記第１端末から前記第１識別情報を受信する第１識別情報受信手段と、
前記第１端末から前記第１識別情報を受信した場合、前記サーバに対して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶するための要求を送信する要求送信手段とを備え、
前記第１端末は、
前記要求送信手段によって前記要求が前記サーバに送信された場合、前記サーバに対して、前記要求に対する承認を送信する承認送信手段をさらに備え、
前記サーバは、
前記承認を受信した場合、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを用いて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶手段に記憶させる記憶制御手段を備える、情報処理システム。
【請求項１３】
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、前記第１端末および前記第２端末と通信可能なサーバとを含む情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記第１端末は、
非可聴音を用いて、前記第１ユーザを識別可能な第１識別情報を送信する第１識別情報送信ステップと、
非可聴音を用いて、前記第２端末から前記第２ユーザを識別可能な第２識別情報を受信する第２識別情報受信ステップとを実行し、
前記第２端末は、
非可聴音を用いて、前記第２識別情報を送信する第２識別情報送信ステップと、
非可聴音を用いて、前記第１端末から前記第１識別情報を受信する第１識別情報受信ステップとを実行し、
前記サーバは、
前記第１端末において前記第２識別情報が受信され、かつ、前記第２端末において前記第１識別情報が受信された場合に、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを用いて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶手段に記憶させる記憶制御ステップを実行する、情報処理方法。
【請求項１４】
サーバと通信可能な情報処理装置であって、
非可聴音を用いて、前記情報処理装置のユーザを識別可能な第１識別情報を送信する第１送信手段と、
非可聴音を用いて、他の情報処理装置から当該他の情報処理装置のユーザを識別可能な第２識別情報を受信する第２識別情報受信手段と、
前記他の情報処理装置から前記第２識別情報を受信した場合に、前記サーバに対して、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを用いて、前記情報処理装置のユーザと前記他の情報処理装置のユーザとを関連付けて記憶するための要求を送信する要求送信手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１５】
サーバと通信可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
非可聴音を用いて、前記情報処理装置のユーザを識別可能な第１識別情報を送信する第１送信手段と、
非可聴音を用いて、他の情報処理装置から当該他の情報処理装置のユーザを識別可能な第２識別情報を受信する第２識別情報受信手段と、
前記他の情報処理装置から前記第２識別情報を受信した場合に、前記サーバに対して、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを用いて、前記情報処理装置のユーザと前記他の情報処理装置のユーザとを関連付けて記憶するための要求を送信する要求送信手段として機能させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、非可聴音を用いた通信を行う情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および、情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、各端末が位置情報を取得し、各端末が所定の位置関係にある場合に、各端末のユーザに関する情報をサーバに対応付けて記憶する情報処理システムがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１２２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来技術では、各端末の位置情報を検出する必要があり、より簡易な方法でユーザを識別するための識別情報を送信または受信するには改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、簡易な方法によりユーザを識別するための識別情報を送信または受信し、各識別情報を用いてユーザ同士を関連付けてサーバに記憶させることが可能な情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明の一例は、第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、前記第１端末および前記第２端末と通信可能なサーバとを含む情報処理システムである。前記第１端末は、非可聴音を用いて、前記第１ユーザを識別可能な第１識別情報を送信する第１識別情報送信手段と、非可聴音を用いて、前記第２端末から前記第２ユーザを識別可能な第２識別情報を受信する第２識別情報受信手段とを備える。前記第２端末は、非可聴音を用いて、前記第２識別情報を送信する第２識別情報送信手段と、非可聴音を用いて、前記第１端末から前記第１識別情報を受信する第１識別情報受信手段と、を備える。前記サーバは、前記第２識別情報受信手段により前記第１端末において前記第２識別情報が受信され、かつ、前記第１識別情報受信手段により前記第２端末において前記第１識別情報が受信された場合に、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを用いて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶手段に記憶させる記憶制御手段を備える。
【０００８】
上記によれば、非可聴音通信により第２端末から第１端末に第２識別情報を送信し、第１端末から第２端末に第１識別情報を送信することができる。そして、第１識別情報と第２識別情報とを用いて、サーバに第１ユーザと第２ユーザとを関連付けて記憶させることができる。非可聴音通信を用いた簡易な方法により第１端末と第２端末との間で識別情報を交換することができ、各ユーザを識別する識別情報を関連付けてサーバに記憶させることができる。
【０００９】
また、他の構成では、前記第１端末は、前記非可聴音を用いて前記第１識別情報を送信する場合、第１可聴音を出力する第１可聴音出力手段をさらに備えてもよい。
【００１０】
上記によれば、非可聴音を出力する場合に、可聴音を出力することができる。これにより、非可聴音を用いた通信により第１識別情報を送信する場合であっても、当該第１識別情報が送信されることをユーザに認識させることができる。
【００１１】
また、他の構成では、前記第１可聴音出力手段は、前記非可聴音に重畳して、前記第１可聴音を出力してもよい。
【００１２】
上記によれば、非可聴音に重畳して可聴音を出力することができ、非可聴音が出力されていることをユーザに認識させることができる。
【００１３】
また、他の構成では、前記第２端末は、前記非可聴音を用いて前記第２識別情報を送信する場合、第２可聴音を出力する第２可聴音出力手段をさらに備えてもよい。
【００１４】
上記によれば、非可聴音を用いた通信により第２識別情報を送信する場合であっても、当該第２識別情報が送信されることをユーザに認識させることができる。
【００１５】
また、他の構成では、前記第２可聴音出力手段は、前記非可聴音に重畳して、前記第２可聴音を出力してもよい。
【００１６】
上記によれば、非可聴音に重畳して可聴音を出力することができ、非可聴音が出力されていることをユーザに認識させることができる。
【００１７】
また、他の構成では、前記第１端末は、前記非可聴音を用いて、前記第１識別情報を送信する場合、当該第１端末を操作する第１ユーザに対して、音に関連する指示を表示画面に表示する指示表示制御手段とをさらに備えてもよい。
【００１８】
上記によれば、第１識別情報を送信する場合、第１ユーザに対して指示を行うことができる。例えば、第１ユーザに対して、非可聴音を出力する際にスピーカの音量を調整させることができる。
【００１９】
また、他の構成では、前記第２端末は、前記第１識別情報を受信した場合、当該第１識別情報に対応する前記第１ユーザに関する第１ユーザ情報の取得要求を前記サーバに送信する第１ユーザ情報要求手段をさらに備えてもよい。前記サーバは、前記第２端末から前記第１ユーザ情報の取得要求を受信した場合、前記第１ユーザ情報を前記第２端末に送信する第１ユーザ情報送信手段をさらに備えてもよい。前記第２端末は、前記サーバから取得した前記第１ユーザ情報を前記第２ユーザに提示してもよい。
【００２０】
上記によれば、第２端末は、第１端末から第１識別情報を受信した場合、サーバから第１ユーザのユーザ情報を取得することができる。これにより、第２端末の第２ユーザは、第１ユーザの情報を確認することができ、識別情報を関連付けて記憶しようとしている相手が第１ユーザであることを確認することができる。
【００２１】
また、他の構成では、前記第１端末は、前記第２識別情報を受信した場合、当該第２識別情報に対応する前記第２ユーザに関する第２ユーザ情報の取得要求を前記サーバに送信する第２ユーザ情報要求手段をさらに備えてもよい。前記サーバは、前記第１端末から前記第２ユーザ情報の取得要求を受信した場合、前記第２ユーザ情報を前記第１端末に送信する第２ユーザ情報送信手段をさらに備えてもよい。前記第１端末は、前記サーバから取得した前記第２ユーザ情報を前記第１ユーザに提示してもよい。
【００２２】
上記によれば、第１端末は、第２端末から第２識別情報を受信した場合、サーバから第２ユーザのユーザ情報を取得することができる。これにより、第１端末の第１ユーザは、第２ユーザの情報を確認することができ、識別情報を関連付けて記憶しようとしている相手が第２ユーザであることを確認することができる。
【００２３】
また、他の構成では、前記第１端末は、前記第２端末から前記第２識別情報を受信した場合、前記サーバに対して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶するための第１要求を送信する第１要求送信手段をさらに備えてもよい。前記第２端末は、前記第１端末から前記第１識別情報を受信した場合、前記サーバに対して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶するための第２要求を送信する第２要求送信手段をさらに備えてもよい。前記サーバは、前記第１要求および前記第２要求を受信した場合、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて前記記憶手段に記憶してもよい。
【００２４】
上記によれば、第１端末から第１要求が送信され、かつ、第２端末から第２要求が送信された場合に、第１ユーザと第２ユーザとを関連付けて記憶することができる。これにより、第１ユーザおよび第２ユーザの双方の意思により、サーバに第１ユーザと第２ユーザとを関連付けて記憶させることができる。
【００２５】
また、他の構成では、前記第１要求送信手段は、前記第２端末から前記第２識別情報を受信した場合、前記第１ユーザによる所定の操作に応じて、前記サーバに対して前記第１要求を送信してもよい。前記第２要求送信手段は、前記第１端末から前記第１識別情報を受信した場合、前記第２ユーザによる所定の操作に応じて、前記サーバに対して前記第２要求を送信してもよい。
【００２６】
上記によれば、第１ユーザの操作に応じて第１端末から第１要求が送信され、第２ユーザの操作に応じて第２端末から第２要求が送信される。これにより、第１ユーザおよび第２ユーザの双方の操作により、サーバに第１ユーザと第２ユーザとを関連付けて記憶させることができる。
【００２７】
また、他の構成では、前記第１端末及び前記第２端末は、それぞれスピーカ及びマイクを備えてもよい。前記第１送信手段は、前記第１ユーザの操作に基づいて、前記第１端末が備えるスピーカから前記第１識別情報に応じた第１非可聴音を出力することによって前記第１識別情報を送信する。前記第２送信手段は、前記第２ユーザの操作に基づいて、前記第２端末が備えるスピーカから前記第２識別情報に応じた第２非可聴音を出力することによって前記第２識別情報を送信する。前記第２端末は、前記第２端末が備えるマイクによって前記第１非可聴音を検知する第１非可聴音検知手段と、前記第１非可聴音検知手段によって検知された前記第１非可聴音に基づいて、前記第１識別情報を取得する第１識別情報取得手段とを備える。前記第１端末は、前記第１端末が備えるマイクによって前記第２非可聴音を検知する第２非可聴音検知手段と、前記第２非可聴音検知手段によって検知した前記第２非可聴音に基づいて、前記第１識別情報を取得する第２識別情報取得手段とを備える。
【００２８】
上記によれば、各端末が備えるマイク及びスピーカを用いて非可聴音通信を行うことができ、識別情報を交換することができる。
【００２９】
また、他の発明は、第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、前記第１端末および前記第２端末と通信可能なサーバとを含む情報処理システムであってもよい。前記第１端末は、非可聴音を用いて、前記第１ユーザを識別可能な第１識別情報を送信する第１送信手段を備える。前記第２端末は、非可聴音を用いて、前記第１端末から前記第１識別情報を受信する第１識別情報受信手段と、前記第１端末から前記第１識別情報を受信した場合、前記サーバに対して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶するための要求を送信する要求送信手段とを備える。前記第１端末は、前記要求送信手段によって前記要求が前記サーバに送信された場合、前記サーバに対して、前記要求に対する承認を送信する承認送信手段をさらに備える。前記サーバは、前記承認を受信した場合、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを用いて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとを関連付けて記憶手段に記憶させる記憶制御手段を備える。
【００３０】
上記によれば、第２端末は非可聴音通信により第１端末から第１識別情報を受信し、これにより、サーバに対して第１ユーザと第２ユーザとを関連付けて記憶するための要求を送信することができる。また、第２端末からサーバへの要求が送信された場合に、第１ユーザは当該要求に対して承認することができ、第１ユーザおよび第２ユーザの双方の意思により、サーバに第１ユーザと第２ユーザとを関連付けて記憶させることができる。
【００３１】
また、他の発明は、情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であってもよい。また、他の発明は、上記情報処理システムにおける第１端末であってもよいし、第２端末であってもよい。また、他の発明は、上記第１端末、第２端末、サーバにおいて実行されるプログラムであってもよい。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、各端末は、非可聴音通信によりユーザを識別するための識別情報を送信又は受信し、サーバに各識別情報を関連付けて記憶させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施形態の情報処理システム１の構成の一例を示す図
【図２】ユーザＡの情報処理端末２Ａの画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図３】サーバ３の記憶装置に記憶されるユーザ管理情報の一例を示す図
【図４】ユーザＡとユーザＢとのフレンド関係が結ばれるまでの処理の流れを説明するための図
【図５】情報処理端末２の構成の一例を示す図
【図６】本実施形態における非可聴音通信に用いる非可聴音の周波数の範囲の一例を示す図
【図７】非可聴音通信で送信するデータの一例を示す図
【図８】音とデータとを対応付けした音変換テーブルの一例を示す図
【図９】情報処理端末２において非可聴音を受信したときの処理の概要を示す図
【図１０】情報処理端末２のメモリに記憶されるデータの一例を示す図
【図１１】情報処理端末２において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図１２】ステップＳ１０３のフレンド追加処理の詳細を示すフローチャート
【図１３】ステップＳ１０７のゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【図１４】サーバ３において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図１５】他の実施形態におけるフレンド関係が成立するまでの流れの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システムについて説明する。図１は、本実施形態の情報処理システム１の構成の一例を示す図である。
【００３５】
図１に示されるように、情報処理システム１は、情報処理端末２Ａと、情報処理端末２Ｂと、サーバ３とを含む。情報処理端末２ＡはユーザＡによって使用され、情報処理端末２ＢはユーザＢによって使用される。以下では、情報処理端末２Ａおよび２Ｂを総称して「情報処理端末２」と表記する。なお、図１では、情報処理端末２が２台のみ示されているが、情報処理システム１には、これらの他にも多数の情報処理端末が含まれる。
【００３６】
情報処理端末２は、モバイル通信網及び／又は無線ＬＡＮに接続可能であり、モバイル通信網及び／又は無線ＬＡＮを介してインターネット４に接続可能である。情報処理端末２は、後述するゲームアプリケーションを実行可能である。また、情報処理端末２は、本実施形態のゲームアプリケーション以外のゲームアプリケーション、ブラウザアプリケーション、メールアプリケーション、その他任意のアプリケーションを実行可能である。また、情報処理端末２は、マイクおよびスピーカを備え、音を入力および出力することが可能である。情報処理端末２の構成の一例については後述する。
【００３７】
本実施形態では、情報処理端末２として、スマートフォン、タブレット端末、ノートパソコン、携帯型のゲーム装置、携帯電話等の携帯型の情報処理装置が用いられてもよい。また、情報処理端末２として、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置等、据置型の情報処理装置が用いられてもよい。
【００３８】
サーバ３は、有線又は無線によりインターネット４に接続されている。サーバ３は、少なくとも１つのプロセッサと、メモリと、記憶装置と、ネットワークに接続するための通信部とを備える。
【００３９】
情報処理端末２は、サーバ３と通信することにより、ゲームアプリケーションを実行することが可能である。各ユーザは、自身の情報処理端末２を用いてゲームを行う。
【００４０】
図２は、ユーザＡの情報処理端末２Ａの画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図２に示されるように、情報処理端末２Ａの画面には、ユーザＡがゲームを行うゲーム空間の画像が表示される。情報処理端末２Ａの画面には、ユーザＡに対応するユーザキャラクタＰＣａが表示される。ユーザキャラクタＰＣａは、ユーザＡ独自のキャラクタであり、ユーザＡが自身で設定（生成）するキャラクタである。また、ゲーム空間には、様々なオブジェクトが配置される。ユーザＡは、例えば情報処理端末２Ａの画面をタッチすることで、ユーザキャラクタＰＣａをゲーム空間内で移動させたり、ユーザキャラクタＰＣａに所定の動作を行わせたりする。ユーザＡは、例えばユーザキャラクタＰＣａに所定の動作を行わせた場合（例えば、指示に応じたミッションをクリアした場合）、ゲームを有利に進めるための所定のアイテムを獲得したり、ゲーム内で使用可能なお金（ゲーム内通貨）を獲得したりすることができる。ユーザＡは、ゲーム空間に存在する店でゲーム内通貨を支払うことで、所定のアイテムを購入することが可能である。
【００４１】
また、ユーザＢも、情報処理端末２Ｂにおいて同様のゲームを行う。ユーザＢは、情報処理端末２Ｂを操作することにより、ユーザＢに対応するユーザキャラクタＰＣｂをゲーム空間内で移動させたり、所定の動作を行わせたりすることができる。
【００４２】
本実施形態では、基本的に、各情報処理端末２において、各情報処理端末に閉じたゲームが行われる。ユーザＡは、ユーザＡのゲーム空間内でユーザキャラクタＰＣａを操作してゲームを行い、ユーザＢは、ユーザＢのゲーム空間内でユーザキャラクタＰＣｂを操作してゲームを行う。
【００４３】
本実施形態のゲームでは、ユーザ同士がフレンド関係を結ぶことができる。ここで、「フレンド関係を結ぶ」とは、あるユーザのユーザＩＤと別のユーザのユーザＩＤとを関連付けてサーバ３に記憶することである。あるユーザとフレンド関係を結んでいる別のユーザを、当該あるユーザの「フレンド」という。ユーザは、複数のユーザとフレンド関係を結ぶことができる。
【００４４】
ここで、ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別するための情報であり、ユーザに固有に割り当てられる。例えば、ユーザＡが情報処理端末２Ａを用いてサーバ３にアクセスしてユーザ登録を行う際に、ユーザＩＤが発行される。当該発行されたユーザＩＤはサーバ３に記憶されるとともに、情報処理端末２Ａにも記憶される。
【００４５】
各ユーザは、他のユーザとフレンド関係を結ぶことにより、自身のゲームに変化をもたらすことができる。例えば、本実施形態のゲームでは特殊ステージ（あるいは、ゲーム空間における特殊な領域）が用意されており、ユーザＡのフレンド数が所定数以上の場合、ユーザＡは特殊ステージのゲームを行うことができ、フレンド数が所定数未満の場合には、当該特殊ステージのゲームを行うことができないように構成されている。また、例えば、ユーザＡとユーザＢとがフレンド関係を結んでいる場合、ユーザＡは、ユーザＢのユーザキャラクタＰＣｂと協力して自身のゲームを進行させたり、自身のゲームにユーザＢのユーザキャラクタＰＣｂを登場させたりすることができる。また、ユーザＢが自身のアイテムの売却を決定している場合、ユーザＡは、そのユーザＢのアイテムを購入することができる。ユーザＡが情報処理端末２Ａで行われるゲームにおいてユーザＢのアイテムを購入した場合、情報処理端末２Ｂで行われるユーザＢのゲームでは、ユーザＢのお金が増える。
【００４６】
以下では、ユーザＡとユーザＢとがフレンド関係を結ぶ方法について説明する。
【００４７】
図１に示されるように、情報処理端末２Ａと情報処理端末２Ｂとは、非可聴音通信（超音波通信と呼ばれることもある）により互いに通信することができる。ここで、非可聴音通信とは、人には聞こえない又は聞こえ難い周波数の音を用いた通信である。非可聴音通信の詳細については後述する。
【００４８】
情報処理端末２Ａには、ユーザＡのユーザＩＤ（以下では、「ユーザＩＤａ」と表記する）が記憶され、情報処理端末２Ｂには、ユーザＢのユーザＩＤ（以下では、「ユーザＩＤｂ」と表記する）が記憶されている。情報処理端末２Ａは、非可聴音通信によりユーザＢのユーザＩＤｂを情報処理端末２Ｂから取得する。また、情報処理端末２Ｂは、非可聴音通信によりユーザＡのユーザＩＤａを情報処理端末２Ａから取得する。
【００４９】
情報処理端末２Ａは、情報処理端末２ＢからユーザＩＤｂを取得した場合、サーバ３に対して、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係を結ぶためのフレンド要求を送信する。同様に、情報処理端末２Ｂは、情報処理端末２ＡからユーザＩＤａを取得した場合、サーバ３に対して、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係を結ぶためのフレンド要求を送信する。ここで、「ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係を結ぶためのフレンド要求」は、ユーザＩＤａとユーザＩＤｂとを関連付けてサーバ３に記憶させるための要求である。
【００５０】
情報処理端末２Ａおよび情報処理端末２Ｂからフレンド要求を受信した場合、サーバ３は、ユーザＩＤａとユーザＩＤｂとを関連付けて記憶する。これにより、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係が結ばれる。
【００５１】
図３は、サーバ３の記憶装置に記憶されるユーザ管理情報の一例を示す図である。図３に示されるように、サーバ３は、ユーザＩＤ毎に、ユーザ名、フレンドとして登録されたユーザのユーザＩＤを対応付けて記憶している。「ユーザ名」は、ユーザを識別するための情報であり、各ユーザが自身で設定する情報である。また、サーバ３は、これらの情報の他にも、ユーザＩＤ毎に、ユーザキャラクタやアイテム、ゲーム内通貨等のゲームデータを記憶している。
【００５２】
図３に示されるように、例えば、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係が結ばれた場合、サーバ３は、ユーザＡのユーザＩＤａに対応付けて、ユーザＢのユーザＩＤｂを記憶し、ユーザＢのユーザＩＤｂに対応付けて、ユーザＡのユーザＩＤａを記憶する。また、ユーザＢがユーザＣともフレンド関係を結んでいる場合、サーバ３は、ユーザＩＤｂに対応付けてユーザＣのユーザＩＤｃを記憶し、ユーザＩＤｃに対応付けてユーザＩＤｂを記憶する。
【００５３】
図４は、ユーザＡとユーザＢとのフレンド関係が結ばれるまでの処理の流れを説明するための図である。
【００５４】
まず、ユーザＡおよびユーザＢは、情報処理端末２Ａおよび２Ｂを比較的近い距離（例えば、数十ｃｍ〜数ｍ）まで近づけ、非可聴音の送信または受信のための操作を行う。例えば、図４に示されるように、ユーザＡは、情報処理端末２Ａにおいて非可聴音を受信するための操作を行い、ユーザＢは、情報処理端末２Ｂにおいて非可聴音を送信するための操作を行う（ステップＳ１）。
【００５５】
すると、情報処理端末２Ｂは、非可聴音を周囲に出力することによりユーザＢのユーザＩＤｂを送信する。なお、情報処理端末２Ｂは、非可聴音を出力するとともに、効果音（可聴音）を出力する。情報処理端末２Ａは、情報処理端末２Ｂからの非可聴音を検知することにより、ユーザＩＤｂを受信する（ステップＳ２）。ユーザＢのユーザＩＤｂを受信した場合、情報処理端末２Ａは、サーバ３に対して、ユーザＢのユーザ情報を要求する（ステップＳ３）。サーバ３は、当該要求に応じて、情報処理端末２Ａに対してユーザＢのユーザ情報を送信し、情報処理端末２Ａは、サーバ３から送信されたユーザＢのユーザ情報を取得する（ステップＳ４）。例えば、サーバ３は、ユーザＢのユーザ情報として、ユーザＢのユーザ名、ユーザキャラクタＰＣｂに関するデータ（例えば画像データ）、既にユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係が結ばれているか否かの情報等を送信する。
【００５６】
ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係が結ばれていない場合、次に、情報処理端末２Ａは、取得したユーザＢのユーザ情報を画面に表示するとともに、表示されたユーザとフレンド関係を結ぶか否かをユーザＡに選択させるための画像を表示する（ステップＳ５）。これにより、ユーザＡは、ユーザＢからユーザＩＤを受信したことを確認することができる。
【００５７】
ユーザＡによってユーザＢとフレンド関係を結ぶための操作が行われた場合、情報処理端末２Ａは、サーバ３に対して、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係を結ぶためのフレンド要求を送信する（ステップＳ６）。サーバ３は、情報処理端末２Ａからのフレンド要求を受信し、当該フレンド要求を記憶する。
【００５８】
次に、情報処理端末２Ａにおいて非可聴音を送信するための操作が行われ、情報処理端末２Ｂにおいて非可聴音を受信するための操作が行われる（ステップＳ７）。
【００５９】
すると、上記ステップＳ２と同様に、情報処理端末２Ａは、非可聴音を周囲に出力することによりユーザＡのユーザＩＤａを送信する。ここでも、情報処理端末２Ａは、非可聴音を出力するとともに効果音（可聴音）を出力する。情報処理端末２Ｂは、情報処理端末２Ａからの非可聴音を検知することにより、ユーザＩＤａを受信する（ステップＳ８）。ユーザＡのユーザＩＤａを受信した場合、情報処理端末２Ｂは、サーバ３に対して、ユーザＡのユーザ情報を要求する（ステップＳ９）。サーバ３は、当該要求に応じて、情報処理端末２Ｂに対してユーザＡのユーザ情報（ユーザＡのユーザ名、ユーザＡのユーザキャラクタＰＣａの画像等）を送信し、情報処理端末２Ｂは、サーバ３から送信されたユーザＡのユーザ情報を取得する（ステップＳ１０）。
【００６０】
次に、情報処理端末２Ｂは、取得したユーザＡのユーザ情報を画面に表示するとともに、ユーザＡとフレンド関係を結ぶか否かをユーザＢに選択させるための画像を表示する（ステップＳ１１）。
【００６１】
ユーザＢによってユーザＡとフレンド関係を結ぶための操作が行われた場合、情報処理端末２Ｂは、サーバ３に対して、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係を結ぶためのフレンド要求を送信する（ステップＳ１２）。
【００６２】
サーバ３は、ステップＳ６における情報処理端末２Ａからのフレンド要求、および、ステップＳ１２における情報処理端末２Ｂからのフレンド要求を受信した場合、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係を結ぶ（ステップＳ１３）。具体的には、サーバ３は、ユーザＩＤａとユーザＩＤｂとを関連付けて記憶装置に記憶する。
【００６３】
このように、本実施形態では、各ユーザは、非可聴音通信により、フレンド関係を結ぼうとする相手に自身のユーザＩＤを送信するとともに、相手からユーザＩＤを受信する。非可聴音通信によりユーザＩＤを送受信することにより、各ユーザが相手のユーザＩＤを手で入力したり、相手のユーザＩＤに対応する画像（例えば２次元コード）をカメラで撮影したりしなくても、手軽に相手とユーザＩＤを交換することができ、相手をフレンドとして登録することができる。
【００６４】
次に、情報処理端末２の構成について説明する。図５は、情報処理端末２の構成の一例を示す図である。図５に示されるように、情報処理端末２は、処理部２１と、入力部２２と、通信部２３と、表示部２４と、マイク２５と、スピーカ２６と、記憶部２７とを備える。
【００６５】
処理部２１は、少なくとも１つのプロセッサとメモリとを含む。処理部２１は、ゲームアプリケーションやその他のアプリケーションプログラムを実行したり、各部を制御したりする。入力部２２は、タッチパネルやボタンを含む。入力部２２に対して行われたユーザ操作の情報は、処理部２１に送られ、処理部２１において当該ユーザ操作に応じた処理が行われる。通信部２３は、モバイル通信網及び／又は無線ＬＡＮに接続するためのアンテナ及び通信回路を含む。表示部２４は、文字や画像を表示するための表示装置であり、例えば、液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置であってもよい。記憶部２７は、例えば不揮発性のメモリであり、ゲームアプリケーションプログラム、ゲームに用いるデータ、他のアプリケーションプログラム等を記憶する。
【００６６】
マイク２５は、音を電気信号に変換する。マイク２５は、人の可聴範囲である２０Ｈｚ〜１８ｋＨｚよりも高い周波数の音を検出することができる。例えば、マイク２５は、２２ｋＨｚまでの音を検出可能であってもよいし、これ以上の周波数の音を検出可能であってもよい。
【００６７】
また、スピーカ２６は音を出力する。スピーカ２６は、人の可聴範囲である２０Ｈｚ〜１８ｋＨｚよりも高い周波数の音を出力することができる。例えば、スピーカ２６は、２２ｋＨｚまでの音を出力可能であってもよいし、これ以上の周波数の音を出力可能であってもよい。
【００６８】
図６は、本実施形態における非可聴音通信に用いる非可聴音の周波数の範囲の一例を示す図である。人の可聴範囲には個人差があり、例えば２０ｋＨｚの音まで聞こえる人もいれば、１５ｋＨｚ又はそれ以下の周波数の音までしか聞こえない人もいる。本実施形態では、実際に人に聞こえるか否かとは無関係に、１８ｋＨｚ以上の音を「非可聴音」ということにする。すなわち、本実施形態における「非可聴音」とは、人が聞こえない又は聞こえ難い周波数の音であり、実際に１８ｋＨｚの音を聞くことができる人が存在しても、１８ｋＨｚ以上の音は、「非可聴音」ということにする。図６に示されるように、本実施形態では、非可聴音通信に用いる非可聴音の周波数の範囲は、例えば、約１８ｋＨｚ〜約２２ｋＨｚである。なお、非可聴音通信に用いる非可聴音の周波数の範囲は、これに限らず、例えば周波数の下限は、１８ｋＨｚ以下（例えば１５ｋＨｚ）であってもよいし、周波数の上限は２２ｋＨｚ以上であってもよい。
【００６９】
次に、非可聴音通信の概要について説明する。図７は、非可聴音通信で送信するデータの一例を示す図である。図８は、音とデータとを対応付けした音変換テーブルの一例を示す図である。
【００７０】
例えば、図７に示されるように、４ビットのデータを送信する場合、４ビットのデータのうちの最も左側のビットを「第１ビット」、第１ビットの右隣のビットを「第２ビット」、第２ビットの右隣のビットを「第３ビット」、第３ビットの右隣のビットを「第４ビット」とする。
【００７１】
図８に示されるように、例えば周波数が「１８ｋ」Ｈｚの音を音階「Ｍ１」とし、周波数が「１８ｋ＋α」Ｈｚの音を音階「Ｍ２」とする。音階「Ｍ１」（１８ｋＨｚ）および音階「Ｍ２」（１８ｋ＋αＨｚ）を第１ビットに割り当て、音階「Ｍ１」を値「０」、音階「Ｍ２」を値「１」と定義する。
【００７２】
また、例えば周波数が「１８ｋ＋２α」Ｈｚの音を音階「Ｍ３」とし、周波数が「１８ｋ＋３α」Ｈｚの音を音階「Ｍ４」とする。音階「Ｍ３」（１８ｋ＋２αＨｚ）および音階「Ｍ４」（１８ｋ＋３αＨｚ）を第２ビットに割り当て、音階「Ｍ３」を値「０」、音階「Ｍ４」を値「１」と定義する。
【００７３】
また、例えば周波数が「１８ｋ＋４α」Ｈｚの音を音階「Ｍ５」とし、周波数が「１８ｋ＋５α」Ｈｚの音を音階「Ｍ６」とする。音階「Ｍ５」（１８ｋ＋４αＨｚ）および音階「Ｍ６」（１８ｋ＋５αＨｚ）を第３ビットに割り当て、音階「Ｍ５」を値「０」、音階「Ｍ６」を値「１」と定義する。
【００７４】
また、例えば周波数が「１８ｋ＋６α」Ｈｚの音を音階「Ｍ７」とし、周波数が「１８ｋ＋７α」Ｈｚの音を音階「Ｍ８」とする。音階「Ｍ７」（１８ｋ＋６αＨｚ）および音階「Ｍ８」（１８ｋ＋７αＨｚ）を第４ビットに割り当て、音階「Ｍ７」を値「０」、音階「Ｍ８」を値「１」と定義する。
【００７５】
各情報処理端末２において、このように音（周波数）とデータとを対応付けた音変換テーブルを予め記憶しておき、４つの音を同時に鳴らすことで、４ビットのデータを送信することができる。例えば、データ「１０００」を送信する場合、第１ビットは「１」、第２ビットは「０」、第３ビットは「０」、第４ビットは「０」であるため、情報処理端末２は、図８の音変換テーブルから「Ｍ２」「Ｍ３」「Ｍ５」「Ｍ７」を同時に鳴らす。
【００７６】
音を受信する側は、複数の音の和音から各音（周波数）を取り出し、データを復調する。図９は、情報処理端末２において非可聴音を受信したときの処理の概要を示す図である。
【００７７】
４つの音が同時に鳴らされた場合、情報処理端末２は、図９に示されるような複雑な和音の波形を検出する。情報処理端末２は、この波形に所定の変換を行うことにより、周波数成分を取り出す。例えば、情報処理端末２は、高速フーリエ変換を用いて周波数成分を取り出す（図９の下図）。そして、情報処理端末２は、取り出された周波数成分に対応するビットの位置および値を図８の音変換テーブルを参照して判定し、データ「１０００」を復調する。
【００７８】
なお、図８に示された音変換テーブルは単なる一例であり、他の音変換テーブルが用いられてもよい。また、１回の音の出力によって送信するデータのビット数は単なる一例であり、４ビットに限らない。
【００７９】
次に、情報処理端末２およびサーバ３において行われる処理の詳細について説明する。
【００８０】
図１０は、情報処理端末２のメモリに記憶されるデータの一例を示す図である。図１０に示されるように、情報処理端末２のメモリには、情報処理プログラム２００と、ユーザＩＤ２０１と、ユーザ名２０２と、ユーザキャラクタデータ２０３と、音変換テーブル２０４と、ゲームデータ２０５とが記憶される。
【００８１】
情報処理プログラム２００は、上述したゲームアプリケーションを実行するためのプログラムである。情報処理プログラム２００は、例えば記憶部２７に記憶されており、ゲームアプリケーションの実行の際に記憶部２７から読み込まれて処理部２１のメモリに記憶される。情報処理プログラム２００には、ゲームを実行するための様々なプログラムと、非可聴音通信を行うためのプログラムとが含まれる。
【００８２】
ユーザＩＤ２０１は、情報処理端末２のユーザを識別するためのデータであり、例えば１０桁の数字により表されるデータである。
【００８３】
ユーザ名２０２は、情報処理端末２のユーザを識別するためのデータであり、ユーザによって決定された文字列により表されるデータである。
【００８４】
ユーザキャラクタデータ２０３は、情報処理端末２のユーザに対応するユーザキャラクタに関するデータであり、例えば、キャラクタの顔、容姿、服装等を示すデータである。
【００８５】
音変換テーブル２０４は、図８で例示した音（周波数）とデータとを対応付けしたテーブルである。
【００８６】
ゲームデータ２０５は、本実施形態のゲームを実行する際に参照されるデータであり、例えば、ゲーム空間のマップのデータ、ゲーム空間内の他のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）に関するデータ、ゲーム空間内のオブジェクトに関するデータ、アイテムに関するデータ、ゲーム内通貨に関するデータ等を含む。
【００８７】
（情報処理端末２の処理の詳細）
図１１は、情報処理端末２において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。情報処理端末２において、本実施形態のゲームアプリケーションの実行が指示された場合、図１１に示される処理が開始される。図１１に示す処理は、情報処理端末２の処理部２１が情報処理プログラム２００を実行することにより行われる。
【００８８】
図１１に示されるように、情報処理端末２は、まず、インターネットを介してサーバ３にアクセスし、ログイン処理を実行する（ステップＳ１００）。具体的には、情報処理端末２は、ユーザＩＤを用いてサーバ３にログインする。なお、ログインの際、ユーザにパスワードを入力させてもよいし、パスワードの入力なしに自動でログインされてもよい。ログインが行われると、サーバ３からゲームに必要な情報が情報処理端末２に送信される。例えば、ユーザ名、ユーザキャラクタデータ、ゲーム空間のマップのデータ、ゲーム空間内の他のキャラクタに関するデータ、ゲーム空間内のオブジェクトに関するデータ等が情報処理端末２にダウンロードされ、これらの情報がゲームデータ２０５としてメモリに記憶される。そして、情報処理端末２において、ゲーム空間が設定され、ゲーム空間内にユーザキャラクタや他のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）、オブジェクト等が配置され、ゲームが開始される。
【００８９】
続いて、情報処理端末２は、ユーザによる入力部２２に対する操作に応じた操作データを取得する（ステップＳ１０１）。次に、情報処理端末２は、操作データに基づいて、ユーザによってフレンドの追加指示が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ログイン処理が行われた後、ゲーム画像が表示部２４に表示される。例えば、ゲーム画像には、フレンドを追加するためのアイコンが含まれ、当該アイコンがユーザによってタップされた場合、情報処理端末２は、ステップＳ１０２においてフレンドの追加指示が行われたと判定する。
【００９０】
フレンドの追加指示が行われた場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、情報処理端末２は、フレンド追加処理を実行する（ステップＳ１０３）。フレンド追加処理の詳細については後述する。
【００９１】
ステップＳ１０２でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１０３の処理を行った場合、情報処理端末２は、フレンドリストを表示するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ１０３において新たなフレンドが追加された場合、情報処理端末２は、ステップＳ１０４においてフレンドリストを表示すると判定する。また、ゲーム画像には、フレンドリストを表示するためのアイコンが含まれ、当該アイコンがユーザによってタップされた場合、情報処理端末２は、ステップＳ１０４においてフレンドリストを表示すると判定する。
【００９２】
フレンドリストを表示すると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、情報処理端末２は、サーバ３にアクセスして、フレンド情報（例えば、フレンドのユーザ名、ユーザキャラクタの画像等）を取得し、各フレンド情報のリストを表示する（ステップＳ１０５）。例えば、ユーザＡが、ユーザＢおよびユーザＣとフレンド関係を結んでいる場合、ユーザＡの情報処理端末２Ａは、ユーザＩＤａに基づいて、ユーザＡのフレンドとして登録されているユーザＢおよびユーザＣの情報（ユーザ名、ユーザキャラクタの画像等）をサーバ３から取得し、これらの情報を表示する。
【００９３】
ステップＳ１０４でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１０５の処理を行った場合、情報処理端末２は、ゲーム操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここでは、上記フレンド追加の指示やフレンドリストを表示するための指示とは異なる、ゲームを行うためのゲーム操作が行われたか否かが判定される。
【００９４】
ゲーム操作が行われた場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、情報処理端末２は、ゲーム処理を実行する（ステップＳ１０７）。ゲーム処理の詳細については後述する。
【００９５】
ステップＳ１０６でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１０７の処理を行った場合、情報処理端末２は、ゲームアプリケーションを終了するか否かを判定する（ステップＳ１０８）。情報処理端末２は、ゲームアプリケーションを終了しないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、ステップＳ１０１に処理を戻す。なお、情報処理端末２は、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０８の処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
【００９６】
一方、ユーザによってゲームの終了の指示が行われた場合、情報処理端末２は、ゲームアプリケーションを終了すると判定し（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、図１１に示す処理を終了する。
【００９７】
（フレンド追加処理）
次に、図１１におけるステップＳ１０３のフレンド追加処理の詳細について説明する。図１２は、ステップＳ１０３のフレンド追加処理の詳細を示すフローチャートである。
【００９８】
まず、情報処理端末２は、フレンド追加画面を表示する（ステップＳ１２０）。例えば、フレンド追加画面には、情報処理端末２が音を送信するか、音を受信するかをユーザに選択させるための画像が表示される。
【００９９】
なお、フレンド追加画面において、ユーザに対して所定の警告が行われる。例えば、非可聴音を受信する前に、ユーザに対してマイク２５を使用する旨の文字が表示部２４の画面に表示されてもよい。例えば、非可聴音を受信する前に、ユーザに対してマイク２５をＯＮに設定させるための指示表示が行われてもよい。また、非可聴音を出力する前に、スピーカ２６を使用する旨の文字が表示されてもよい。例えば、周囲に音を出力してもよいか否かをユーザに確認させるための文字が表示されてもよい。また、例えば、ユーザにスピーカ２６の音量が「０」（すなわち、ミュート）になっていないかを確認させる表示や、スピーカ２６の音量を調整させるための指示（例えば、「スピーカの音量を大きくしてください」との指示）が表示されてもよい。情報処理端末２の本体の設定において、スピーカ２６の音量が「０」に設定されている場合、スピーカからは可聴音も非可聴音も出力されない。このため、非可聴音を出力する前に、情報処理端末２は、情報処理端末２の本体の設定においてスピーカ２６の音量が「０」に設定されていないかをユーザに確認させるための表示（スピーカをＯＮに設定させるための指示表示）を行う。
【０１００】
なお、これら所定の警告は、次のステップＳ１２１でＹＥＳと判定された場合に行われてもよい。例えば、ステップＳ１２１でＹＥＳと判定された場合に（非可聴音を出力する前に）、スピーカ２６を使用する旨の文字やスピーカ２６の音量を調整させるための指示等が表示されてもよい。また、後述するステップＳ１２５でＹＥＳと判定された場合に、ユーザに対してマイク２５をＯＮに設定させるための指示表示が行われてもよい。
【０１０１】
ステップＳ１２０に続いて、情報処理端末２は、音を送信する指示がユーザによって行われたか否かを判定する（ステップＳ１２１）。音を送信する指示が行われた場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、情報処理端末２は、ユーザＩＤに対応する非可聴音を決定する（ステップＳ１２２）。
【０１０２】
具体的には、ステップＳ１２２において、情報処理端末２は、当該情報処理端末２のユーザのユーザＩＤに基づいて、図８に示す音変換テーブルを用いて、出力する複数の非可聴音を決定する。例えば、情報処理端末２は、ユーザＩＤを２つのビット列に分解し、前半のビット列に対応する複数の非可聴音、および、後半のビット列に対応する複数の非可聴音を決定する。
【０１０３】
ステップＳ１２２に続いて、情報処理端末２は、ステップＳ１２２で決定した複数の非可聴音を同時に出力するとともに効果音をスピーカ２６から出力する（ステップＳ１２３）。例えば、情報処理端末２は、ユーザＩＤの前半のビット列に対応する複数の非可聴音の和音および効果音を、所定時間（例えば１秒間）、スピーカ２６から出力する。その後、情報処理端末２は、ユーザＩＤの後半のビット列に対応する複数の非可聴音の和音および効果音を、所定時間（例えば１秒間）、スピーカ２６から出力する。なお、前半の期間（ユーザＩＤの前半のビット列に対応する複数の非可聴音が出力される期間）と、後半の期間（ユーザＩＤの後半のビット列に対応する複数の非可聴音が出力される期間）とで、同じ効果音が出力されてもよいし、異なる効果音が出力されてもよい。また、情報処理端末２は、ゲームアプリケーションの実行中にＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）を出力するが、非可聴音を出力するときには、ゲームアプリケーションの実行中に出力されるＢＧＭとは異なる効果音を出力する。この場合、情報処理端末２は、非可聴音の音量をＢＧＭの音量よりも大きくするようにしてもよい。また、情報処理端末２は、非可聴音の音量を、非可聴音とともに出力する効果音の音量よりも大きくするようにしてもよい。非可聴音の音量を大きくすることにより、非可聴音を受信する側が非可聴音を検出し易くすることができる。また、情報処理端末２は、非可聴音および効果音を出力している間、表示部２４にデータの送信中であることを示す画像を表示する。
【０１０４】
本実施形態では、非可聴音に重畳して効果音（可聴音。人に聞こえ易い周波数の音。例えば２０００〜４０００Ｈｚの音）が出力される。すなわち、非可聴音の出力期間と効果音の出力期間とが重複するように、非可聴音および効果音が出力される。非可聴音を出力する場合に効果音を出力することにより、非可聴音通信によりデータが送信されていることをユーザに知らせることができ、演出効果を高めることができる。また、非可聴音に重畳して効果音が出力されることにより、例えば、１８ｋＨｚ近辺の音を聞くことができるユーザであっても、非可聴音よりも効果音の方が聞こえ易いため、非可聴音を聞こえ難くすることができる。
【０１０５】
なお、非可聴音の出力期間の全部と効果音の出力期間の全部とが重複するように、非可聴音および効果音が出力されてもよいし、非可聴音の出力期間の一部と効果音の出力期間の一部とが重複するように、非可聴音および効果音が出力されてもよい。また、必ずしも非可聴音に重畳して効果音を出力しなくてもよい。例えば、効果音の出力期間が終了した後に非可聴音が出力されてもよい。また、非可聴音の出力期間が終了した後に効果音が出力されてもよい。
【０１０６】
ステップＳ１２３において非可聴音の出力が終了した後、情報処理端末２は、ユーザに音の受信を指示させるための音受信画面を表示する（ステップＳ１２４）。
【０１０７】
ステップＳ１２１でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１２４を実行した場合、情報処理端末２は、音を受信する指示がユーザによって行われたか否かを判定する（ステップＳ１２５）。情報処理端末２は、音を受信する指示が行われるまで待機する。なお、ここでユーザによってフレンドの追加がキャンセルされた場合は、情報処理端末２は、図１２に示す処理を終了する。
【０１０８】
音を受信する指示が行われた場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、情報処理端末２は、所定時間、マイク２５を用いて非可聴音の検出を試みる。非可聴音を検出した場合、情報処理端末２は、検出した非可聴音から、相手のユーザＩＤを取得する（ステップＳ１２６）。具体的には、検出した非可聴音を、例えば高速フーリエ変換により周波数成分に分解し、図８に示す音変換テーブルを用いて、送信されたデータを判別する。なお、情報処理端末２は、ステップＳ１２６において、非可聴音を検出しなかった場合やユーザＩＤを判別できなかった場合、エラー画面を表示し、図１２に示す処理を終了する。ここで表示されるエラー画面では、相手の端末の音量が十分か否か等をユーザに確認させるための文字が表示されてもよい。
【０１０９】
ステップＳ１２６に続いて、情報処理端末２は、サーバ３にアクセスして、判別した相手のユーザＩＤに対応するユーザ情報を取得する（ステップＳ１２７）。例えば、情報処理端末２Ａは、ステップＳ１２６において情報処理端末２ＢからユーザＩＤｂを受信した場合、当該ユーザＩＤｂに基づいて、ユーザＢのユーザ名およびユーザキャラクタＰＣｂの画像をサーバ３から取得する。そして、情報処理端末２Ａは、取得したユーザ情報を表示部２４に表示する（ステップＳ１２８）。ステップＳ１２８においては、取得したユーザ情報とともに、このユーザとフレンド関係を結ぶためのフレンド要求を送信するか否かをユーザに選択させるための画像が表示される。
【０１１０】
次に、情報処理端末２は、ステップＳ１２８で表示された画像において、フレンド要求を送信する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する（ステップＳ１２９）。フレンド要求を送信する旨の指示がユーザによって行われた場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、情報処理端末２は、サーバ３に対してフレンド要求を送信する（ステップＳ１３０）。このフレンド要求には、フレンド関係を結ぶ相手のユーザＩＤ（ステップＳ１２６において取得したユーザＩＤ）が含まれる。一方、フレンド要求を送信しない旨の指示が行われた場合（ステップＳ１２９）、情報処理端末２は、図１２に示す処理を終了する。
【０１１１】
サーバ３は、情報処理端末２からのフレンド要求を受信すると、当該フレンド要求を送信したユーザのユーザＩＤと、フレンド要求に含まれる相手のユーザＩＤとに基づいて、相手からもフレンド要求が送信されているか否かを判定する。例えば、上記ステップＳ１３０において、ユーザＡからユーザＢへのフレンド要求が送信された場合、サーバ３は、ユーザＢからユーザＡへのフレンド要求が既に送信されているか否かを判定する。そして、相手（ユーザＢ）からもフレンド要求が送信されている場合、サーバ３は、ユーザＡ（情報処理端末２Ａ）に対して、フレンド関係が成立したことを示す情報を送信する。一方、相手（ユーザＢ）から未だフレンド要求が送信されていない場合は、サーバ３は、ユーザＡ（情報処理端末２Ａ）に対して、フレンド関係が成立していないことを示す情報を送信する。
【０１１２】
ステップＳ１３０に続いて、情報処理端末２は、サーバ３から送信された情報に基づいて、相手からもフレンド要求が有ったか否かを判定する（ステップＳ１３１）。相手からもフレンド要求が有った場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、すなわち、サーバ３からフレンド関係が成立したことを示す情報を受信した場合、情報処理端末２は、フレンド追加完了画面を表示し（ステップＳ１３２）、図１２の処理を終了する。
【０１１３】
一方、相手からフレンド要求が送信されていない場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、すなわち、サーバ３からフレンド関係が成立していないことを示す情報を受信した場合、情報処理端末２は、次にステップＳ１２１の処理を実行する。
【０１１４】
なお、ステップＳ１３１でＮＯと判定した後に、ステップＳ１２１を実行する場合、情報処理端末２は、ユーザの指示に応じて、上述したステップＳ１２２およびステップＳ１２３の処理を実行する。この場合、情報処理端末２は、ステップＳ１２３の処理が終了した後は、ステップＳ１２４の処理を実行することなく、図１２の処理を終了する（つまり、情報処理端末２は、相手のユーザＩＤを受信した後に、相手にユーザＩＤを送信した場合は、再び相手からユーザＩＤを受信する処理を行わない）。
【０１１５】
（ゲーム処理）
次に、図１１におけるステップＳ１０７のゲーム処理の詳細について説明する。図１３は、ステップＳ１０７のゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１１６】
まず、情報処理端末２は、操作データに基づいて、移動操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１４０）。移動操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、情報処理端末２は、ユーザキャラクタをゲーム空間内で移動させる（ステップＳ１４１）。
【０１１７】
ステップＳ１４０でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１４１の処理を実行した場合、情報処理端末２は、ユーザによって所定の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１４２）。ここで、所定の操作は、ユーザキャラクタに所定の動作（例えば、ゲーム空間内で他のキャラクタに話しかける動作、アイテムを取得するための動作、お金を払うための動作等）を行わせるための操作である。
【０１１８】
ユーザによって所定の操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、情報処理端末２は、ユーザキャラクタに操作に応じた所定の動作を行わせる（ステップＳ１４３）。その結果、例えば、ユーザキャラクタは、他のキャラクタに話しかけたり、アイテムを取得したりする。
【０１１９】
ステップＳ１４２でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１４３の処理を実行した場合、情報処理端末２は、フレンド情報を用いたゲーム処理を行うか否かを判定する（ステップＳ１４４）。ここで、フレンド情報は、情報処理端末２のユーザのフレンドに関する情報であり、フレンド数、フレンドのユーザ情報（フレンドのユーザ名、ユーザキャラクタ、フレンドが有しているアイテム等の情報）を含む。例えば、フレンド数が所定数以上の場合に実行可能な特殊なステージを実行することがユーザによって指示された場合、情報処理端末２は、ステップＳ１４４においてＹＥＳと判定する。また、特定のフレンドが有するアイテムを購入する指示がユーザによって行われた場合、情報処理端末２は、ステップＳ１４４においてＹＥＳと判定する。
【０１２０】
フレンド情報を用いたゲーム処理を行うと判定した場合（ステップＳ１４４：ＹＥＳ）、情報処理端末２は、フレンド情報を用いたゲーム処理を実行する（ステップＳ１４５）。例えば、情報処理端末２は、上述した特殊ステージのゲームを実行する。また、例えば、情報処理端末２Ａにおいて、ユーザＡによって特定のフレンド（ユーザＢ）が有するアイテムを購入する指示が行われた場合、情報処理端末２Ａは、フレンド（ユーザＢ）が有するアイテムを表示する。ユーザＡによってアイテムの購入が指示された場合、ユーザＡは、ユーザＢが有するアイテムを取得する。サーバ３は、ユーザＡの所有アイテムにユーザＢから購入したアイテムを追加するとともに、ユーザＡが所有するお金を減少させる。また、サーバ３は、ユーザＢが所有するお金を増加させる。
【０１２１】
ステップＳ１４４でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、情報処理端末２は、図１３の処理を終了する。
【０１２２】
（サーバ処理）
次に、サーバ３において行われる処理の詳細について説明する。図１４は、サーバ３において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図１４に示す処理は、サーバ３のプロセッサが所定のプログラムを実行することにより行われる。なお、サーバ３は、図１４に示す処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
【０１２３】
まず、サーバ３は、情報処理端末２からログイン要求があったか否かを判定する（ステップＳ２００）。情報処理端末２からログイン要求があった場合（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、サーバ３は、ログイン処理を実行する（ステップＳ２０１）。ここでは、サーバ３は、情報処理端末２から送信されたユーザＩＤに基づいて、予め登録されたユーザＩＤか否かを判定し、ログインを許可するか否かを判定する。ログインを許可した場合、サーバ３は、情報処理端末２に対して、上述したゲームに必要な情報を送信する。
【０１２４】
ステップＳ２００でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ２０１の処理を実行した場合、サーバ３は、ユーザ（情報処理端末２）からフレンド要求があったか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ユーザからフレンド要求があった場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、サーバ３は、相手からもフレンド要求があったか否かを判定する（ステップＳ２０３）。サーバ３は、各情報処理端末２から送信されたフレンド要求を記憶している。例えば、サーバ３は、「ユーザＡからユーザＢへのフレンド要求」を情報処理端末２Ａから受信したことによってステップＳ２０２でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ２０３においては、「ユーザＢからユーザＡへのフレンド要求」を既に情報処理端末２Ｂから受信しているか否かを判定する。
【０１２５】
相手からもフレンド要求があったと判定した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、サーバ３は、各ユーザＩＤを関連付けて記憶装置に記憶する（ステップＳ２０４）。例えば、ユーザＡからユーザＢへのフレンド要求を受信し、かつ、ユーザＢからユーザＡへのフレンド要求を受信した場合、サーバ３は、ユーザＡのユーザＩＤａにユーザＢのユーザＩＤｂを対応付けて記憶するとともに、ユーザＢのユーザＩＤｂにユーザＡのユーザＩＤａを対応付けて記憶する。そして、サーバ３は、フレンド関係が成立したことを示す情報を、フレンド要求を送信したユーザＡ（情報処理端末２Ａ）に送信する（ステップＳ２０５）。
【０１２６】
一方、相手からもフレンド要求があったと判定しなかった場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、サーバ３は、フレンド関係が成立していないことを示す情報を、フレンド要求を送信したユーザＡ（情報処理端末２Ａ）に送信する（ステップＳ２０６）。
【０１２７】
ステップＳ２０２でＮＯと判定した場合、ステップＳ２０５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２０６の処理を実行した場合、サーバ３は、フレンドリストの取得要求を情報処理端末２から受信したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１２８】
フレンドリストの取得要求を受信した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、サーバ３は、フレンドリストの取得要求を送信した情報処理端末２に対して、フレンドリストを送信する（ステップＳ２０８）。このフレンドリストには、各フレンドのフレンド情報（ユーザ名、ユーザキャラクタの画像等）が含まれる。
【０１２９】
ステップＳ２０７でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ２０８の処理を実行した場合、サーバ３は、図１４に示す処理を終了する。
【０１３０】
なお、サーバ３は、上述した処理の他、情報処理端末２からの要求に応じて、ゲーム処理に用いるデータ（例えば、キャラクタのデータやアイテムのデータ、ゲーム空間のデータ等）を情報処理端末２に送信する処理を行う。情報処理端末２は、ゲームの実行中に、ゲーム処理に用いるデータの取得要求をサーバ３に送信し、サーバ３はこの取得要求に応じて情報処理端末２に対してデータを送信する。
【０１３１】
なお、上述した情報処理端末２およびサーバ３において行われる処理は単なる一例であり、各処理の順番が変更されてもよいし、上記処理の一部が省略されてもよい。
【０１３２】
以上のように、本実施形態では、各情報処理端末２は非可聴音通信によりユーザＩＤを交換する。各情報処理端末２は、相手から取得したユーザＩＤに基づいてサーバ３に対してフレンド要求を送信する。サーバ３は、双方の情報処理端末２からフレンド要求を受信した場合、各ユーザのユーザＩＤを関連付けて記憶する。本実施形態では、非可聴音通信を用いてユーザＩＤを交換するため、各ユーザが相手のユーザＩＤを手で入力したり、相手のユーザＩＤに対応する画像をカメラで撮影したりする必要はなく、各ユーザは容易に相手とフレンド関係を結ぶことができる。
【０１３３】
また、例えば、無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の電波を用いた通信を行うことでユーザＩＤを交換することも考えられる。しかしながら、このような電波を用いた通信はフレンド関係を結ぼうとしている相手とは異なる第３者に、ユーザＩＤを知られるリスクがある。これに対して、非可聴音通信の通信範囲は、例えば、無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の電波を用いた通信よりも狭い。このため、フレンド関係を結ぼうとしている相手とは異なる第３者に、ユーザＩＤを知られるリスクを抑えることができる。
【０１３４】
また、本実施形態では、例えば、情報処理端末２Ａが非可聴音を出力することでユーザＡからユーザＢにユーザＩＤａを送信し（情報処理端末２ＡがステップＳ１２３を実行し）、その後、続けて情報処理端末２Ａが非可聴音を受信することでユーザＢからユーザＩＤｂを受信する（情報処理端末２ＡがステップＳ１２３の後、ステップＳ１２６を実行する）。このため、一連の流れでユーザＩＤを交換することができ、ユーザＡおよびユーザＢからサーバ３に対してフレンド要求を送信することができる。
【０１３５】
また、本実施形態では、ユーザＡとユーザＢとがフレンド関係を結ぶ場合、ユーザＡおよびユーザＢの双方からサーバ３に対してフレンド要求が送信されたときに、ユーザＡとユーザＢとのフレンド関係が成立する。すなわち、ユーザが一方的に他のユーザをフレンドとして登録することはなく、双方のユーザの意思によりフレンド関係が成立する。このため、各ユーザは安心してフレンドを登録することができる。
【０１３６】
また、本実施形態では、例えば、情報処理端末２Ａが情報処理端末２ＢからユーザＢのユーザＩＤｂを受信した場合、情報処理端末２Ａは、当該受信したユーザＩＤｂに基づいて、サーバ３からユーザＢのユーザ情報（ユーザ名、ユーザキャラクタ等）を取得する。これにより、ユーザＡは、ユーザＢの詳細な情報を確認することができ、フレンドとして登録しようとしている相手がユーザＢであることを確認することができる。例えば、情報処理端末２Ａの周囲に情報処理端末２Ｂとは異なる他の情報処理端末２Ｃが存在する場合、情報処理端末２Ａは、非可聴音通信により情報処理端末２ＣからユーザＩＤを受信することがある。しかしながら、非可聴音通信により受信したユーザＩＤに対応するユーザ情報をサーバ３から取得することにより、ユーザＡは、受信したユーザＩＤがフレンドとして登録しようとしているユーザＢのものかどうかを確認することができる。
【０１３７】
また、非可聴音通信によりユーザＩＤを受信し、受信したユーザＩＤに対応するユーザ情報をサーバ３から取得するため、非可聴音通信では比較的小さなデータを受信するだけでよく、ユーザに対してフレンドとして登録しようとしている相手の十分な情報を提供することができる。
【０１３８】
また、本実施形態では、情報処理端末２はスピーカから非可聴音を出力することでユーザＩＤを送信する。このため、情報処理端末２は、周囲に存在する複数の他の端末に同時にユーザＩＤを送信することができる。例えば、情報処理端末２Ａは、周囲の複数の端末２Ｂおよび２Ｃに対して同時にユーザＡのユーザＩＤａを送信することができる。端末２Ｂおよび２Ｃは、それぞれ、受信したユーザＩＤａに基づいて上述した処理を行い、サーバ３に対してフレンド要求を送信する。次に、情報処理端末２Ａは、非可聴音通信により端末２ＢからユーザＩＤｂを受信し、端末２ＢのユーザＢとフレンド関係を結ぶためのフレンド要求を送信する。また、情報処理端末２Ａは、非可聴音通信により端末２ＣからユーザＩＤｃを受信し、端末２ＣのユーザＣとフレンド関係を結ぶためのフレンド要求を送信する。これにより、情報処理端末２ＡのユーザＡは、ユーザＢおよびユーザＣとフレンド関係を結ぶことができる。
【０１３９】
また、本実施形態では、非可聴音を出力する場合に、効果音（可聴音）を出力するため、ユーザに非可聴音通信が行われていることを容易に認識させることができる。また、非可聴音と重畳して効果音を出力するため、非可聴音通信が行われている期間をユーザに認識させることができる。
【０１４０】
また、本実施形態では、非可聴音を出力する場合に、非可聴音と重畳して効果音を出力するため、非可聴音を聞き取れるユーザであっても、非可聴音を聞こえ難くすることができる。また、非可聴音と重畳して効果音を出力するため、非可聴音通信に用いる非可聴音の周波数をある程度下げても（例えば、耳の良い人であれば微かに聞き取れる程度まで周波数を下げても）、ユーザに非可聴音を聞こえ難くすることができる。このため、非可聴音通信に用いる非可聴音の周波数の範囲を広くすることができ、通信速度を向上しつつユーザに違和感や不快感を与えないようにすることができる。
【０１４１】
（変形例）
以上、本実施形態について説明したが、他の実施形態では、様々な変形が加えられてもよい。
【０１４２】
例えば、上記実施形態では、情報処理端末２Ａと情報処理端末２Ｂとは非可聴音通信によりユーザＩＤを交換した。他の実施形態では、例えば、情報処理端末２Ａが情報処理端末２Ｂから非可聴音通信によりユーザＢのユーザＩＤｂを取得し、情報処理端末２Ｂは、ユーザＡのユーザＩＤａを他の方法により取得してもよい。図１５は、他の実施形態におけるフレンド関係が成立するまでの流れの一例を示す図である。
【０１４３】
図１５に示されるように、まず、（１）情報処理端末２Ａは情報処理端末２ＢからユーザＢのユーザＩＤｂを非可聴音通信により取得する。次に、情報処理端末２Ａは、サーバ３に対して、取得したユーザＩＤｂに基づいてユーザＢのユーザ情報の取得要求を送信し、情報処理端末２Ａは、（２）サーバ３からユーザＢのユーザ情報を取得する。情報処理端末２ＡのユーザＡは、ユーザＢのユーザ情報を確認して、（３）サーバ３に対してフレンド要求を送信する。サーバ３は、（４）情報処理端末２Ａからフレンド要求があったことを情報処理端末２Ｂに通知する。この通知には、情報処理端末２ＡのユーザＩＤａ及びそれに対応するユーザ情報が含まれる。情報処理端末２ＢのユーザＢは、ユーザＡのユーザ情報を確認する。そして、情報処理端末２Ｂは、（５）サーバ３に対して、フレンド要求（情報処理端末２Ａからのフレンド要求に対する承認）を送信する。このように、情報処理端末２Ａは、非可聴音通信により情報処理端末２ＢからユーザＩＤを受信した後、サーバ３を経由して、情報処理端末２Ｂに対して自身のユーザＩＤ及びユーザ情報を送信することができ、ユーザＡおよびユーザＢとの間でフレンド関係を結ぶことができる。
【０１４４】
また、上述した非可聴音を用いた通信は単なる一例であり、他の方式により非可聴音を用いた通信を行ってもよい。例えば、上記実施形態では、複数の非可聴音を同時に所定時間出力することでデータを送信することとしたが、他の実施形態では、１つのデータに対応する１つの非可聴音を順次出力することにより、データを送信してもよい。例えば、周波数１８ｋＨｚの音をデータ「００」に対応させ、周波数１８＋αｋＨｚの音をデータ「０１」に対応させ、周波数１８＋２αｋＨｚの音をデータ「１０」に対応させ、周波数１８＋３αｋＨｚの音をデータ「１１」に対応させるとする。この場合において、データ「１１００１０」を送信する場合、最初に周波数１８＋３αｋＨｚの音を出力し、次に、周波数１８ｋＨｚの音を出力し、さらにその後、周波数１８＋２αｋＨｚの音を出力してもよい。
【０１４５】
また、上記実施形態では、情報処理端末２が他の端末からユーザＩＤを取得した場合、取得したＩＤに対応するユーザ情報として、ユーザ名、ユーザキャラクタ等の情報をサーバ３から取得した。サーバ３から取得するユーザ情報は、これに限らない。例えば、ユーザ情報として、ユーザ名、ユーザキャラクタの他にも、ユーザのレベル、所持しているアイテムや武器等の装備、性別等の情報等が、サーバ３から取得されてもよい。
【０１４６】
また、上記実施形態では、非可聴音通信により情報処理端末２間でユーザＩＤを交換し、サーバ３からユーザＩＤに対応するユーザ情報（ユーザ名、ユーザキャラクタ等）を取得するものとした。他の実施形態では、情報処理端末２は、非可聴音通信によりユーザＩＤに加えて（又は代えて）、ユーザ名やユーザキャラクタ等を交換してもよい。各情報処理端末２は、相手から受信したユーザ名やユーザキャラクタを表示し、ユーザの指示に応じて、サーバ３に対してフレンド要求を送信してもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態では、例えば、非可聴音通信により情報処理端末２Ｂから情報処理端末２ＡにユーザＩＤを送信した後、非可聴音通信により情報処理端末２Ａから情報処理端末２ＢにユーザＩＤを送信した。他の実施形態では、情報処理端末２Ｂから情報処理端末２ＡへのユーザＩＤの送信と、情報処理端末２Ａから情報処理端末２ＢへのユーザＩＤの送信とを、非可聴音通信により同時に行ってもよい。例えば、情報処理端末２Ｂから情報処理端末２Ａへの送信については、ある範囲の周波数の非可聴音を用い、情報処理端末２Ａから情報処理端末２Ｂへの送信については、別の範囲の周波数の非可聴音を用いることで、同時に双方向の通信を行うことが可能である。また、例えば、情報処理端末２は、自身のスピーカから出力した非可聴音を自身のマイクで検出することがあるが、情報処理端末２が自身のスピーカから出力した非可聴音をキャンセル（除去）することで、相手から出力された非可聴音のみを検出してもよい。これにより、２台の情報処理端末２は、同時に双方向の通信を行うことが可能である。
【０１４８】
また、上記実施形態では、非可聴音通信に用いる非可聴音の周波数として人に聞こえない又は聞こえ難い高い周波数（例えば１８ｋＨｚ以上）の音が用いられたが、他の実施形態では、非可聴音通信に用いる非可聴音の周波数として人に聞こえない又は聞こえ難い低い周波数（例えば１００Ｈｚ以下）の音が用いられてもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態では、情報処理端末２のスピーカの音量が「０」に設定されている場合は、非可聴音も出力されないものとしたが、他の実施形態では、スピーカの音量が「０」に設定されている場合でも、非可聴音については強制的に出力してもよい。この場合、非可聴音についてのみ強制的に出力し、効果音（可聴音）については強制的に出力しないようにしてもよい。例えば、ゲームアプリケーション内でのＢＧＭおよび効果音の音量が「０」に設定されている場合、これらＢＧＭおよび効果音は出力されない一方で、非可聴音については強制的に出力されてもよい。
【０１５０】
また、ユーザ間のフレンド関係の情報はサーバ３の記憶装置に記憶されることとした。ここで、サーバ３が備える記憶装置は、サーバ３に内蔵された記憶装置であってもよいし、サーバ３に外付けされた記憶装置であってもよいし、サーバ３がネットワーク（ＬＡＮやＷＡＮ、インターネット等）を介して接続可能な記憶装置であってもよい。
【０１５１】
また、サーバ３は、１台のサーバ装置によって構成されてもよいし、複数のサーバ装置によって構成されてもよい。
【０１５２】
また、上述したゲームは単なる一例であり、他の任意のゲームが行われてもよい。
【０１５３】
以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。
【符号の説明】
【０１５４】
１  情報処理システム
２  情報処理端末
３  サーバ
４  インターネット
２１  処理部
２２  入力部
２４  表示部
２５  マイク
２６  スピーカ
【図１】
2019117551.tif 000003
【図２】
2019117551.tif 000004
【図３】
2019117551.tif 000005
【図４】
2019117551.tif 000006
【図５】
2019117551.tif 000007
【図６】
2019117551.tif 000008
【図７】
2019117551.tif 000009
【図８】
2019117551.tif 000010
【図９】
2019117551.tif 000011
【図１０】
2019117551.tif 000012
【図１１】
2019117551.tif 000013
【図１２】
2019117551.tif 000014
【図１３】
2019117551.tif 000015
【図１４】
2019117551.tif 000016
【図１５】
2019117551.tif 000017