(57)【要約】      （修正有）【課題】マルチプレイヤゲームで多種多様なゲームを提供するためのゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数のゲーム装置３とネットワーク４を介して接続されるサーバ装置２とを備え、ゲーム装置３は、マルチプレイヤゲームを実行するゲーム制御部、他のゲーム装置３との間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置２に対して送信する通信部、を備え、サーバ装置２は、各ゲーム装置からのマッチング要求情報を受信する情報処理部、受信したマッチング要求情報に基づいて複数のゲーム装置３同士をマッチングするマッチング部、およびユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部を備える。【選択図】図１
2019041919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で協力プレイを行うことができるマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイヤゲームを実行するゲーム制御部、
他のゲーム装置との間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置に対して送信する通信部、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記各ゲーム装置からの前記マッチング要求情報を受信する情報処理部、
受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング部、および
前記ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、前記マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであって、
前記クエスト内容候補として前記メイン敵キャラクタの種類またはこのメイン敵キャラクタの出現数が設定されており、
前記クエスト生成部は、このメイン敵キャラクタの種類またはこのメイン敵キャラクタの出現数を用いて前記クエスト内容を決定し、
前記ゲーム制御部は、前記達成条件を満たすことにより、前記メイン敵キャラクタに基づいたアイテムをユーザに付与する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記クエスト内容候補として、前記クエストの達成条件ではないが前記クエストに登場するサブ敵キャラクタの種類またはこのサブ敵キャラクタの出現数が設定されており、
前記クエスト生成部は、このサブ敵キャラクタの種類またはこのサブ敵キャラクタの出現数を用いて前記クエスト内容を決定する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記クエスト生成部は、前記メイン敵キャラクタの種類を、前記マッチング部によってマッチングされた複数のユーザのうち一つのユーザに関連するユーザアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のいずれか一つに基づいて決定し、
さらに、前記サブ敵キャラクタの種類を、前記マッチング部によってマッチングされた複数のユーザのうち少なくとも２以上のユーザに関連するユーザアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のいずれか一つに基づいて決定する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであり、
前記クエスト内容候補として前記マルチプレイヤゲームが実行される舞台であるステージが設定されており、
前記クエスト生成部は、このステージを用いて前記クエスト内容を決定する、
請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであり、
前記クエスト内容候補として前記マルチプレイヤゲームの実行中に発生するイベントが設定されており、
前記クエスト生成部は、このイベントを用いて前記クエスト内容を決定する、
請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記クエスト生成部は、所定のタイミングで前記クエスト内容候補を更新する、
請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム装置とネットワークを介して接続されるコンピュータを、
前記ゲーム装置からマッチング要求情報を受信する情報処理部、
受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング部、
ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マルチプレイヤゲームで多種多様なゲーム内容を提供するためのゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザ同士がマッチングされて多人数で実行されるマルチプレイヤゲームが知られている（特許文献１参照）。このマルチプレイヤゲームにおいて、ユーザは達成条件（特定モンスターの狩猟）が指定されたクエストを選択して、他のユーザとのマッチングをサーバ装置に要求する。これを受けてサーバ装置は、同時期にマッチングを要求しているユーザ（ゲーム装置）同士をマッチングする。これにより、マッチングされたユーザ（ゲーム装置）同士でマルチプレイヤゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１７６４７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来マルチプレイヤゲームは、クエスト内容（クエストに予め設定された敵キャラクタが出現）が予め設定されており意外性に乏しい。また、このクエストを同じユーザ同士または技量が高いユーザ同士で繰り返しプレイすることが多い。
【０００５】
この場合、限られたクエストを繰り返しプレイすることで興趣性が低下する問題があった。また、限られたユーザ間でのみマルチプレイヤゲームが行われることにより、不特定多数のユーザと交流をもつ機会を逸し、技量が低いユーザはマルチプレイヤゲームに参加できないなどの問題があった。このように、従来のマルチプレイヤゲームでは、意外性があって興趣性が高いゲームを不特定多数のユーザでプレイする機会が失われていた。
【０００６】
本発明の目的は、マッチングされたそれぞれのユーザに関する情報に基づいてクエストの内容を決定することができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、
ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で協力プレイを行うことができるマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイヤゲームを実行するゲーム制御部、
他のゲーム装置との間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置に対して送信する通信部、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記各ゲーム装置からの前記マッチング要求情報を受信する情報処理部、
受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング部、および
前記ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、前記マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、
を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、第１の発明において、
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであって、
前記クエスト内容候補として前記メイン敵キャラクタの種類またはこのメイン敵キャラクタの出現数が設定されており、
前記クエスト生成部は、このメイン敵キャラクタの種類またはこのメイン敵キャラクタの出現数を用いて前記クエスト内容を決定し、
前記ゲーム制御部は、前記達成条件を満たすことにより、前記メイン敵キャラクタに基づいたアイテムをユーザに付与することができる。
【０００９】
また、第１の発明において、
前記クエスト内容候補として、前記クエストの達成条件ではないが前記クエストに登場するサブ敵キャラクタの種類またはこのサブ敵キャラクタの出現数が設定されており、
前記クエスト生成部は、このサブ敵キャラクタの種類またはこのサブ敵キャラクタの出現数を用いて前記クエスト内容を決定することができる。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記クエスト生成部は、前記メイン敵キャラクタの種類を、前記マッチング部によってマッチングされた複数のユーザのうち一つのユーザに関連するユーザアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のいずれか一つに基づいて決定し、
さらに、前記サブ敵キャラクタの種類を、前記マッチング部によってマッチングされた複数のユーザのうち少なくとも２以上のユーザに関連するユーザアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のいずれか一つに基づいて決定することができる。
【００１１】
また、第１の発明において、
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであり、
前記クエスト内容候補として前記マルチプレイヤゲームが実行される舞台であるステージが設定されており、
前記クエスト生成部は、このステージを用いて前記クエスト内容を決定することができる。
【００１２】
また、第１の発明において、
前記クエストは、前記複数のユーザの操作に基づいて動作される複数のプレイヤキャラクタが、所定のメイン敵キャラクタとの戦闘に勝利することが達成条件とされたものであり、
前記クエスト内容候補として前記マルチプレイヤゲームの実行中に発生するイベントが設定されており、
前記クエスト生成部は、このイベントを用いて前記クエスト内容を決定することができる。
【００１３】
また、第１の発明において、前記クエスト生成部は、所定のタイミングで前記クエスト内容候補を更新することができる。
【００１４】
第２の発明は、
ゲーム装置とネットワークを介して接続されるコンピュータを、
前記ゲーム装置からマッチング要求情報を受信する情報処理部、
受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング部、
ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、
として機能させるプログラムである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、マッチングされたそれぞれのユーザに関する情報に基づいてクエストの内容を決定することができるゲームシステムおよびプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態におけるアカウント情報を示す図である。
【図３】本実施の形態におけるクエスト内容を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるクエスト内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】他の実施形態におけるユーザ情報を示す図である。
【図６】他の実施形態におけるプレイヤキャラクタ情報を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図面を参照して説明する。
本発明のゲームシステム１により、例えば、家庭用のゲーム装置３において実行可能なマルチプレイヤゲームのマッチングが実行される。
【００１８】
本実施形態で説明されるマルチプレイヤゲームにおいて、ユーザは、任意のキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタ）を操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦う。以下では、互いにマッチングされた４名のユーザが協力して共通の敵キャラクタと戦うマルチプレイヤゲームを例に本発明を説明する。このようなゲームとしては、例えば、複数のハンター（プレイヤキャラクタ）がモンスター（敵キャラクタ）と戦うアクションハンティングゲームがある。
【００１９】
＜ハードウェア構成について＞
図１を参照して、ゲームシステム１を実現するサーバ装置２のハードウェア構成、および、このサーバ装置２を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置３のハードウェア構成について説明する。
【００２０】
なお、各ゲーム装置および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報（固有の識別情報）が付与される。そして、アカウント情報ごとにＩＤ（識別符号）が付与される。各ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、このゲーム装置３からアカウント情報が送信される。送信されたアカウント情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２と各ゲーム装置３との通信が可能となる。
【００２１】
＜サーバ装置について＞
サーバ装置２は、制御部２０、記憶部２１、および、ネットワークインターフェース２２を備える。
【００２２】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００２３】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００２４】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００２５】
記憶部２１には、例えば、マルチプレイヤゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ、本発明のゲームシステム１を実現するためのマッチングプログラムおよびデータ、ならびに、クエスト内容生成プログラムおよびクエスト内容候補のデータが記憶される。
【００２６】
クエスト内容とは、クエストに登場するメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなどの内容である。そして、クエスト内容候補とは、クエスト内容生成プログラムによってクエスト内容として決定され得る、各ユーザの情報に基づいて設定されたクエスト内容のことである。
【００２７】
また、ユーザに関する情報は、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報などを示すデータである。また、記憶部２１には、このユーザに関する情報とクエスト内容の関係性を決定する（更新する）プログラムが記憶される。
【００２８】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２と各ゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００２９】
＜サーバ装置の制御部の機能的構成について＞
サーバ装置２の制御部２０は、前記マッチングプログラム、クエスト内容生成プログラム、およびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段２０１、クエスト生成手段２０２、およびマッチング手段２０３として機能する。
【００３０】
情報処理手段２０１は、マッチングに関するデータ、クエスト内容生成に関するデータ、およびマルチプレイヤゲームの進行に必要なデータを、各ゲーム装置３との間で送受信する。また、情報処理手段２０１は、ゲーム装置３から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行う。
【００３１】
例えば、情報処理手段２０１が各ゲーム装置３から受信する情報は、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、ユーザのアカウント情報、ゲーム装置のアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報などがある。
【００３２】
マッチング要求情報には、ユーザがホストユーザおよびゲストユーザいずれの立場としてのマッチングを要求しているかの情報が含まれる。
【００３３】
アカウント情報には、ゲーム装置３に設定されたゲーム装置識別情報、およびユーザに設定されたユーザ識別情報が含まれる。ゲーム装置識別情報およびユーザ識別情報は、ユニークな識別符号（ＩＤ）である。
【００３４】
ユーザ情報には、ユーザのランク情報が含まれる。ユーザのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利することなどにより上昇する、いわゆるプレイヤランクまたはプレイヤレベルである。
【００３５】
プレイヤキャラクタ情報には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタの種類、そのプレイヤキャラクタのランク情報、およびそのプレイヤキャラクタに設定された装備品が含まれる。
【００３６】
プレイヤキャラクタの種類は、ユーザがマルチプレイヤゲームにおいて操作するプレイヤキャラクタの種類である。例えば、ユーザは、選択可能な複数のキャラクタ「ハンターＡ」、「ハンターＢ」などから使用するキャラクタを１または複数選択できる。
【００３７】
プレイヤキャラクタのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利したり、プレイヤキャラクタを強化する操作したりすることにより上昇する、いわゆるキャラクタランクまたはキャラクタレベルである。
【００３８】
プレイヤキャラクタに設定された装備品は、プレイヤキャラクタに装備された武器（大剣、ハンマー、弓など）、防具（頭防具、胴防具、腕防具、脚防具など）、およびアイテム（装飾品、ピッケル、虫網など）である。
【００３９】
情報処理手段２０１が各ゲーム装置３へ送信する情報としては、クエスト内容（メインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなど）、および、マルチプレイヤゲームを行うための通信に必要なマッチングしたユーザ（ゲーム装置３）にかかる情報がある。
【００４０】
クエスト生成手段２０２は、マルチプレイヤゲームのクエストに出現するメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントを、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報の少なくとも一つに基づいて決定する。
【００４１】
マッチング手段２０３は、情報処理手段２０１でユーザからのマッチング要求情報を受信したのち、ユーザにマッチングルームＩＤ（セッション情報）および各ゲーム装置のアカウント情報を送信することでユーザのマッチングを行う。
【００４２】
具体的には、マッチング手段２０３は、マルチプレイヤゲームの参加を希望するホストユーザ（ホストゲーム装置）からの要求に応じて、セッション（部屋）を生成する。そして、マッチング手段２０３は、そのセッションへの参加を希望するゲストユーザ（ゲストゲーム装置）３人をこのセッションに加える。
【００４３】
このとき、情報処理手段２０１は、各ゲーム装置３に対して、各ゲーム装置のアカウント情報およびＩＰアドレスなどを送信する。マルチプレイヤゲームは、クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲームまたはＰ２Ｐ型マルチプレイヤゲームのいずれでもよい。また、サーバ装置２がマッチングを行うマルチプレイヤゲームのほか、近距離通信によって通信可能領域内にいるユーザ（ゲーム装置３）と行うアドホックモードのゲームであってもよい。
【００４４】
本実施形態では、サーバ装置２がマッチングを行い、その後にＰ２Ｐにて複数のゲーム装置３がゲームを実行するシステムを説明する。また、本実施形態では、ユーザに関する情報として、ユーザのアカウント情報を例にあげる。
【００４５】
＜ゲーム装置について＞
ゲーム装置３には、モニタ３３０、スピーカ３４０およびコントローラ３５０が外部接続あるいは内蔵される。このゲーム装置３において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置３は、他ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で、インターネットあるいは無線ＬＡＮ通信などの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００４６】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５を備える。
【００４７】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【００４８】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００４９】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、例えば、マルチプレイヤゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００５０】
ネットワークインターフェース３２は、他ゲーム装置３、およびサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、同一のゲーム空間内で同期してマルチプレイヤゲームが実行される。
【００５１】
グラフィック処理部３３は、制御部３０の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３３にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ３３０に表示される。
【００５２】
オーディオ処理部３４は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３４には、スピーカ３４０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３４０から外部へと出力される。
【００５３】
操作部３５は、ゲーム装置３に付属するコントローラ３５０との間で有線または無線により接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ３５０に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置３へ操作信号を入力する。
【００５４】
＜ゲーム装置の制御部の機能的構成について＞
ゲーム装置３の制御部３０は、ゲーム装置３に挿入された記憶媒体またはゲーム装置３の記憶部３１にダウンロード（インストール）されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段３０１、および通信手段３０２として機能する。
【００５５】
ゲーム制御手段３０１は、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段３０１は、仮想空間を生成し、その仮想空間にプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
【００５６】
また、ゲーム制御手段３０１は、自ゲーム装置３に接続されるコントローラ３５０への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。
【００５７】
マルチプレイヤゲームを進行するにあたっては、後述する通信手段３０２が、サーバ装置２またはホストゲーム装置を介して他ゲーム装置３に接続されるコントローラ３５０からの操作信号を受信する。その信号に基づいて、ゲーム制御手段３０１は自プレイヤキャラクタに加え、他プレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００５８】
ゲーム制御手段３０１は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ３３０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３３がゲーム画像を描画する。
【００５９】
通信手段３０２は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報をサーバ装置２に送信する。また、通信手段３０２は、マッチング完了情報、およびクエスト内容のデータをサーバ装置２から受信する。通信手段３０２は、その他、マルチプレイヤゲームの進行に必要なデータを他ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で送受信する。
【００６０】
＜クエスト生成処理について＞
図２〜４を用いてクエスト生成手段２０２のクエスト生成処理について説明する。また、以下の実施形態は、Ｕｓｅｒ１、Ｕｓｅｒ２、Ｕｓｅｒ３、およびＵｓｅｒ４によってマルチプレイヤゲームが実行される例を説明する。
【００６１】
図２はアカウント情報を示す図であり、図３はクエスト内容を示す図である。図４は、本実施形態にかかるクエスト生成処理の流れを示すフローチャートである。
【００６２】
図２に示すように、各ユーザにはアカウント情報が設定されている。Ｕｓｅｒ１のアカウント情報は「１２３４５」、Ｕｓｅｒ２のアカウント情報は「６７８９０」、Ｕｓｅｒ３のアカウント情報は「７６５４３」、Ｕｓｅｒ４のアカウント情報は「９９００９」である。
【００６３】
また、図３に示すように、サーバ装置２の記憶部２１には、予めアカウント情報に基づいて、メインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントのクエスト内容が記憶されている。
【００６４】
図３によれば、Ｕｓｅｒ１（アカウント情報「１２３４５」）には、メインモンスター「ＭＭ−１」とその出現数「２」、サブモンスター「ＳＭ−１」とその出現数「１０」、ステージ「Ｓｔ−１」、および発生イベント「Ｅｖ−１」のクエスト内容候補が設定されている。
【００６５】
Ｕｓｅｒ２（アカウント情報「６７８９０」）には、メインモンスター「ＭＭ−１」とその出現数「１」、サブモンスター「ＳＭ−２」とその出現数「５」、ステージ「Ｓｔ−１」、および発生イベント「Ｅｖ−３」のクエスト内容候補が設定されている。
【００６６】
Ｕｓｅｒ３（アカウント情報「７６５４３」）には、メインモンスター「ＭＭ−３」とその出現数「１」、サブモンスター「ＳＭ−３」とその出現数「１」、ステージ「Ｓｔ−１」、および発生イベント「Ｅｖ−２」のクエスト内容候補が設定されている。
【００６７】
Ｕｓｅｒ４（アカウント情報「９９００９」）には、メインモンスター「ＭＭ−２」とその出現数「２」、サブモンスター「ＳＭ−２」とその出現数「４」、ステージ「Ｓｔ−３」、および発生イベント「Ｅｖ−２」のクエスト内容候補が設定されている。
【００６８】
アカウント情報に基づいたクエスト内容候補は、ランダムに、または所定の計算式に基づいてアカウントに基づいて決定（更新）される。例えば、アカウント情報の数値を、アカウント情報の最下位の桁の値で割った余りに基づいてクエスト内容候補を割り当ててもよいし、アカウント情報の最下位の桁の値に基づいて一意に割り当てても良い。
【００６９】
メインモンスターを例にすると、アカウント情報の最下位の桁の値が「０」または「５」のとき「ＭＭ−１」が、「９」のとき「ＭＭ−２」が、「３」のときに「ＭＭ−３」が関連付けられている。
【００７０】
このクエスト内容候補は、ユーザには秘匿にされており、自身および他のユーザのアカウント情報にどのようなクエスト内容候補が設定されているか知ることができない。
【００７１】
ユーザは、所定のクエスト内容が設定されたマルチプレイヤゲームのプレイを繰り返すことで、自身および他のユーザのアカウント情報にどのようなクエスト内容候補が設定されているか予測できるようになる。例えば、「自身が参加したクエストに何度もメインモンスターＭＭ−１が出現するから、自身のアカウント情報にはメインモンスターとしてＭＭ−１が設定されているかもしれない」と、徐々にクエスト内容候補を予測できるようになる。
【００７２】
一方、各アカウント情報に基づくクエスト内容は、例えば１日毎に設定されており、所定時刻（例えば、午前３時）に更新される。すなわち、ユーザが自身のクエスト内容を把握できた頃には、クエスト内容が更新される。
【００７３】
・メインモンスターについて
メインモンスターは、クエストの達成条件に関連するモンスターである。例えば、クエストの達成条件には、メインモンスターに勝利する（例えば、メインモンスターの体力を０にする）ことが設定されている。
【００７４】
例えば、メインモンスターは、ＭＭ−１に「スピノサウルス」、ＭＭ−２に「ギガノトサウルス」、ＭＭ−３に「ティラノサウルス」などのモンスターが設定されている。
【００７５】
メインモンスターに勝利してクエストの達成条件を満たした場合、ゲーム制御部３０１は、メインモンスターに基づいた報酬アイテムをユーザ（プレイヤキャラクタ）に付与する。
【００７６】
報酬アイテムは、プレイヤキャラクタが装備する装備品（完成品）、または装備品を生成するための素材アイテムである。ゲーム制御部３０１は、ユーザの操作に基づいて素材アイテムを消費することで、プレイヤキャラクタの装備品（武器、または防具）を生成（解放）したり、強化（パラメータ変更）したりすることができる。
【００７７】
・サブモンスターについて
サブモンスターは、クエストの達成条件に関連しないモンスターである。ユーザは、サブモンスターに勝利しなくとも、メインモンスターに勝利することができればクエストの達成条件を満たす。
【００７８】
例えば、サブモンスターは、ＳＭ−１に「プロトケラトプス」、ＳＭ−２に「パラサウロロフス」、ＳＭ−３に「デイノニクス」などのモンスターが設定されている。
【００７９】
・ステージについて
ステージは、マルチプレイヤゲーム（クエスト）の舞台となる仮想空間である。例えば、ステージは、Ｓｔ−１に「火山」、Ｓｔ−２に「森林」、Ｓｔ−３に「草原」などが設定されている。ステージごとに地形および環境などが異なる。
【００８０】
・発生イベントについて
発生イベントは、マルチプレイヤゲームの実行中、または実行前後に発生するゲームイベントである。このイベントは、プレイヤキャラクタに有利に働いたり、不利に働いたりすることがある。
【００８１】
例えば、発生イベントは、Ｅｖ−１に「メインモンスターが仲間を呼ぶ」、Ｅｖ−２に「クエスト達成後に獲得する報酬アイテムの数が増加」、Ｅｖ−３に「所持アイテム枠増加」などが設定されている。
【００８２】
図３において色（グレー色）を付した項目は、サーバ装置２のクエスト生成手段２０２が、クエスト内容候補の中からランダムに決定したクエスト内容である。本実施形態では、クエスト内容としてメインモンスターに「ＭＭ−１（スピノサウルス）が２体」、サブモンスターに「ＳＭ−２（パラサウロロフス）が４体、ＳＭ−３（デイノニクス）が１体」、ステージに「Ｓｔ−３（草原）」、および発生イベントに「Ｅｖ−３（所持アイテム枠増加）」が設定される。
【００８３】
すなわち、本実施形態によって生成されるクエストは、仮想空間が草原ステージであり、プレイヤキャラクタがその草原ステージに持ち込める所持アイテム枠が増加している。そして、仮想空間に、サブモンスターとしてパラサウロロフスが４体とデイノニクスが１体出現し、メインモンスターとしてスピノサウルスが１体出現する。
【００８４】
各ユーザは、それぞれのプレイヤキャラクタを操作して、スピノサウルスの体力値を０にすればクエストの達成条件を満たす。そして、各プレイヤキャラクタはこのスピノサウルスに関連した報酬アイテムを獲得することができる。
【００８５】
図４を用いて、サーバ装置２のクエスト生成処理のフローを説明する。
まず、クエスト生成手段２０２は、マッチング手段２０３がマッチングを完了させたか否かを判断する（ステップＳ１）。
【００８６】
ステップＳ１において、クエスト生成手段２０２が、マッチング手段２０３がマッチングを完了していると判断する場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、マッチングされた４つのアカウント情報を読み出す（ステップＳ２）。本実施形態では、クエスト生成手段２０２は、「１２３４５」、「６７８９０」、「７６５４３」、および「９９００９」のアカウント情報を読み出す。
【００８７】
つぎに、クエスト生成手段２０２は、サーバ装置２の記憶部２１に記憶されたクエスト内容候補のデータを読み出す（ステップＳ３）。
【００８８】
そして、クエスト生成手段２０２は、各アカウント情報と各クエスト内容候補のデータに基づいて、クエスト内容を決定する。（ステップＳ４）。
【００８９】
つぎに、クエスト生成手段２０２は、ゲーム装置３（ホストゲーム装置またはマッチングされた全てのゲーム装置）に決定したクエスト内容を送信する（ステップＳ５）。
【００９０】
なお、ステップＳ１において、クエスト生成手段２０２が、マッチング手段２０３がマッチングを完了していないと判断する場合（Ｓ１：ＮＯ）には、このフローを終了する。
【００９１】
マルチプレイヤゲームのゲーム進行は、ゲーム装置３（ホストゲーム装置）で管理される。各ゲーム装置３は、それぞれ通信を行ってゲーム進行に必要な情報を送受信する。これにより、各ゲーム装置３上でクエスト内容に沿ったマルチプレイヤゲームが実行される。
【００９２】
また、マルチプレイヤゲームがクエストの達成条件を満たしたり、ゲームオーバーになったりしたことを契機に、ゲーム装置３（ホストゲーム装置またはマッチングされた全てのゲーム装置）は、サーバ装置２にその情報を送信する。
【００９３】
［発明の効果］
本実施形態のゲームシステムによれば、クエスト内容であるメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントを、ユーザの情報（アカウント情報、ユーザ情報、またはプレイヤキャラクタ情報）に基づいて決定することで、多種多様なクエストを生成するとともに、ユーザに不特定多数のユーザとマッチングする機会を付与することができる。
【００９４】
また、本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザは自身にまたは他人に、どのようなクエスト内容が設定されているか秘匿とされているため、マルチプレイヤゲームを何度も繰り返さなければ、設定されているクエスト内容を把握することができない。さらに、ユーザは予め参加したいクエスト（討伐したい敵キャラクタ）を選択することができない。
【００９５】
また、本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザはプレイしたいクエスト内容（とくに、討伐したい敵キャラクタ）が設定されている他のユーザ（今まで一緒にマルチプレイヤゲームをプレイしたことがないユーザ）を求めて不特定多数のユーザと繰り返しマルチプレイヤゲームを行う機会を提供することができる。
【００９６】
さらに、本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザは自身に設定されていると思われるクエスト内容をチャットなどで開示したりするなど、マルチプレイヤゲームを通じて知り合ったユーザとコミュニケーションをとるきっかけを提供することができる。
【００９７】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、サーバ装置２と、ゲーム装置３とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、ホストユーザのゲーム装置３であるホストゲーム装置が前記実施形態におけるサーバ装置２の役割を果たしてもよい。
【００９８】
図４において説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００９９】
クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲーム、およびアドホックモードのマルチプレイヤゲームでは、図４に示したフローの一部が本実施形態と異なる。
【０１００】
クライアントサーバ型のゲームシステムを採用する場合、サーバ装置２の制御部２０は、マッチングプログラムおよびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段２０１、クエスト生成手段２０２、およびマッチング手段２０３として機能する。このとき、制御部２０は、決定したクエスト内容を各ゲーム装置３に送信することを必要としない。クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲームでは、サーバ装置２がゲームの進行を実行する。
【０１０１】
また、アドホックモードのゲームシステムを採用する場合、ホストゲーム装置の制御部３０が、マッチングプログラムおよびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段、クエスト生成手段、およびマッチング手段として機能する。
【０１０２】
すなわち、アドホックモードのゲームシステムによれば、本件発明は、ゲーム装置３とネットワークを介して接続されるコンピュータ（サーバ装置２またはホストゲーム装置）を、前記ゲーム装置３からマッチング要求情報を受信する情報処理部、受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置３同士をマッチングするマッチング部、ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報（ユーザのランク、またはユーザが獲得したゲーム内の所定のポイントなど）、およびプレイヤキャラクタ情報（プレイヤキャラクタの種類、そのプレイヤキャラクタ毎のランク、プレイヤキャラクタが装備している装備品の種類、これらの装備品毎に設定された装備品のランクなど）のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、として機能させるプログラムである。
【０１０３】
また、前記実施形態には、ゲーム装置３として家庭用のゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置３として、タッチパネル（操作部）を備えたスマートフォンなどの携帯端末装置を用いることもできる。
【０１０４】
前記実施形態には、マルチプレイヤゲームの例としてアクションハンティングゲームが記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のマルチプレイヤゲームに本発明を適用することができる。
【０１０５】
前記実施形態において、ユーザが1回のマルチプレイヤゲーム（クエスト）にて操作するプレイヤキャラクタは１体として説明したが、これに限らない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタは複数（５体）であってもよく、この５体をいわゆるデッキに設定して敵キャラクタと戦うマルチプレイヤゲームを実行するようにしてもよい。
【０１０６】
このとき、クエスト生成手段２０２は、各ユーザの５体それぞれのプレイヤキャラクタ情報（ユーザが４名であれば、計２０体のプレイヤキャラクタ）を用いて、クエスト内容を決定する。
【０１０７】
前記実施形態（図３）においては、サーバ装置２の制御部２０は、前記マッチングプログラムおよびゲームプログラムを実行することにより、クエスト生成手段２０２がアカウント情報に基づいたクエスト内容候補を記憶し、このクエスト内容候補の中からクエストに出現する敵キャラクタ（メインモンスター、サブモンスター）の種類と出現数、ステージ、および発生イベントのうちいずれか一つを決定すると説明したが、これに限らない。
【０１０８】
たとえば、クエスト生成手段２０２は、このアカウント情報に代えてまたはこれに加えて、ユーザ情報、またはプレイヤキャラクタ情報に基づいたクエスト内容候補を記憶（生成）していてもよい。また、クエスト生成手段２０２は、このクエスト内容候補に基づいてクエストに出現する敵キャラクタ（メインモンスター、サブモンスター）の種類と出現数、ステージ、および発生イベントのうちいずれか一つを決定してもよい。
【０１０９】
また、クエスト生成手段２０２は、このアカウント情報、ユーザ情報、またはプレイヤキャラクタ情報に代えてまたはこれらに加えて、マッチング手段２０３がゲーム装置３からマッチング要求を受信してからマッチングが完了するまでに要した時間、マッチングが完了した日時情報に基づいたクエスト内容候補を記憶（生成）していてもよい。この場合は、不特定多数とのマッチングを促すだけでなく、さまざまな時間帯においてマルチプレイヤゲームを促すことができる。
【０１１０】
ユーザ情報とは、アカウント情報とは異なる情報であって、例えば図５に示すユーザのランク（所定のゲーム条件をクリアすることで増加するランク）、またはユーザが獲得したゲーム内の所定のポイントなどである。
【０１１１】
プレイヤキャラクタ情報とは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの情報であって、例えば図６に示すプレイヤキャラクタの種類（Ｃ−１、Ｃ−２、Ｃ−３）、またはそのプレイヤキャラクタ毎のランク（所定のゲーム条件をクリアすることで増加するランク）である。
【０１１２】
また、プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタが装備している装備品の種類、またはこれらの装備品毎に設定された装備品のランクなどであってもよい
【０１１３】
なお、前記実施形態では、クエスト生成手段２０２は、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報に基づくクエスト内容候補に基づいて、クエスト内容を決定するとして説明したがこれに限らない。
【０１１４】
前記実施形態では、クエスト生成手段２０２は、クエスト内容を、１日毎に更新すると説明したが、これに限らない。例えば、クエスト生成手段２０２は、クエスト内容を所定時間毎（例えば、６時間毎）、もしくは１週間毎などに更新してもよい。クエスト生成手段２０２は、所定の更新期間が経過するごとに、アカウント情報、ユーザ情報、またはプレイヤキャラクタ情報に対応するクエスト内容を更新すればよい。
【０１１５】
クエスト生成手段２０２が、クエスト内容をユーザのランク、プレイヤキャラクタのランク、または装備品のランクに基づいて決定する場合、前記更新期間内に各ランクが変化する場合がある。この場合、クエスト生成手段２０２は、各ランクの変化に関わらず更新期間が開始した時点における各ランクに基づいたクエスト内容候補を読み出して、クエスト内容を決定してもよい。または、クエスト生成手段２０２は、各ランクの変化に伴ったクエスト内容候補を読み出して、クエスト内容を決定してもよい。
【０１１６】
クエスト生成手段２０２は、クエスト内容をプレイヤキャラクタの種類、またはプレイヤキャラクタの装備品に基づいて決定する場合、ユーザが使用するプレイヤキャラクタの種類を変更した場合や、プレイヤキャラクタに装備させる装備品を変更した場合には、その変更した後におけるプレイヤキャラクタ情報に基づいてクエスト内容を決定する。
【０１１７】
これにより、ユーザは装備品などに基づいて設定されたクエスト内容候補を予測して、マルチプレイヤゲームを開始する前などに装備品を選択する（付け替える）ことができる。
【０１１８】
前記実施形態では、クエスト生成手段２０２が、クエスト内容候補の中からランダムにクエスト内容を決定すると説明したがこれに限らない。例えば、クエスト生成手段２０２は、マルチプレイヤゲームを一緒に行うユーザのうちユーザのランクまたはプレイヤキャラクタのランクが低いユーザに対して、各ユーザが勝利することが難しいメインモンスター（例えば、体力値および攻撃力が高いモンスター）をクエスト内容候補として設定する。そして、クエスト生成手段２０２は、そのメインモンスターがクエスト候補として決定される確率を、他のクエスト内容候補に比べて高くしてもよい。
【０１１９】
これにより、ユーザのランクまたはプレイヤキャラクタのランクの高いユーザ同士がマルチプレイヤゲームを繰り返す行う回数を減らし、ユーザのランクまたはプレイヤキャラクタのランクが低いユーザとも一緒にマルチプレイヤゲームを行うきっかけを提供することができる。
【０１２０】
前記実施形態では、クエスト生成手段２０２が、モンスターの種類とその出現数を、おなじユーザアカウント情報、ユーザ情報またはプレイヤキャラクタ情報に基づいて決定すると説明したが、モンスターの種類とその出現数は、異なるユーザアカウント情報、ユーザ情報またはプレイヤキャラクタ情報に基づいて決定してもよい。
【０１２１】
また、前記実施形態では、クエスト生成手段２０２が、出現させるメインモンスターを１種類決定すると説明したが、これに限らない。たとえば、複数のユーザアカウント情報それぞれに設定されたメインモンスターを出現させてもよい。図３を例にすると、Ｕｓｅｒ１のメインモンスターに加えて、Ｕｓｅｒ３のメインモンスターも追加してもよい。
【０１２２】
なお、クエスト生成手段２０２は、マッチングされた各ユーザのアカウント情報に基づくすべての敵キャラクタを出現させたり、または発生イベントをすべて発生させたりするようにしてもよい。これにより、より複雑で高難易度のクエストを生成することができる。
【０１２３】
前記実施形態では、クエスト生成手段２０２が、サブモンスターとして、メインモンスター（ＭＭ−１〜ＭＭ３）とは異なるＳＭ−１〜ＳＭ３を、クエストに出現させると説明したが、これに限らない。
【０１２４】
例えば、クエスト生成手段２０２は、サブモンスターとしてメインモンスターと同じキャラクタを選択してもよい。これによれば、クエスト生成手段２０２は、クエストの達成条件に関連するメインモンスター（例えば、ＭＭ−１）1体と、クエストの達成条件に関連しないメインモンスター（例えば、ＭＭ−２）をクエスト内容として決定する。
【０１２５】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【０１２６】
以上をまとめると、本件発明は、ユーザによる操作部３５への操作信号を受けつけて仮想空間上で協力プレイを行うことができるマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置３と、前記複数のゲーム装置３とネットワークを介して接続されるサーバ装置２と、を備え、前記ゲーム装置３は、前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイヤゲームを実行するゲーム制御部３０１、他の前記ゲーム装置３との間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置２に対して送信する通信部３０２、を備え、前記サーバ装置２は、前記各ゲーム装置３からの前記マッチング要求情報を受信する情報処理部２０１、受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング部２０３、および前記ユーザごとに設定されたアカウント情報、ユーザ情報（ユーザのランク、またはユーザが獲得したゲーム内の所定のポイントなど）、およびプレイヤキャラクタ情報（プレイヤキャラクタの種類、そのプレイヤキャラクタ毎のランク、プレイヤキャラクタが装備している装備品の種類、これらの装備品毎に設定された装備品のランクなど）のうち少なくともいずれか一つに基づくクエスト内容候補を用いて、前記マルチプレイヤゲームの達成条件となるクエスト内容（メインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなど）、を決定するクエスト生成部２０２、を備えるゲームシステムである。
【符号の説明】
【０１２７】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置（コンピュータ）
２０１  情報処理手段（情報処理部）
２０２  クエスト生成手段（クエスト生成部）
２０３  マッチング手段（マッチング部）
３  ゲーム装置（コンピュータ）
３０１  ゲーム制御手段
３０２  通信手段（通信部）
４  通信ネットワーク（ネットワーク）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2019041919.tif 000007
【図６】
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