(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、権利アイテムをユーザに付与するステップ（Ｓ１０４）と、任意の権利アイテムの消費が可能な状態であるか、待機状態であるかを表す管理情報を管理するステップと、管理情報が、消費が可能な状態を表す場合、権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに基づくオブジェクトをユーザに付与するステップ（Ｓ４０２）と、を実行させる。管理するステップは、オブジェクトを付与するステップでオブジェクトが付与されると、消費が可能な状態を表す管理情報を、待機状態を表すよう更新するとともに、ユーザの操作によらずとも達成可能な第１の条件を設定するステップ（Ｓ４０３、Ｓ４０４、Ｓ５０２）と、第１の条件が満たされた場合に、待機状態を表す管理情報を、消費が可能な状態を表すよう更新するステップ（Ｓ６０１）と、を実行することを含む。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得するための権利アイテムをユーザに付与するステップと、
前記ユーザによって保有される前記権利アイテムのうち任意の権利アイテムの消費が可能な状態であるか、不能な状態から可能な状態に至るまでの待機状態であるかを表す管理情報を、前記メモリに記憶させて管理するステップと、
前記管理情報が、前記消費が可能な状態を表す場合、前記権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに基づくオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、を実行させ、
前記管理するステップは、
前記オブジェクトを付与するステップにおいて前記オブジェクトが付与されると、前記消費が可能な状態を表す前記管理情報を、前記待機状態を表すよう更新するとともに、前記ユーザの操作によらずとも達成可能な第１の条件を設定するステップと、
前記第１の条件が満たされた場合に、前記待機状態を表す管理情報を、前記消費が可能な状態を表すよう更新するステップと、を実行することを含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクトを付与するステップは、前記ユーザによって保有される前記権利アイテムのうち、前記ユーザの操作に基づく権利アイテムを消費する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の条件を設定するステップは、前記オブジェクトを付与するステップにおいて前記オブジェクトが付与されると、当該オブジェクトを付与するステップにおいて消費された前記権利アイテムに基づいて、前記第１の条件を設定する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記プロセッサは、前記権利アイテムに関連付けて、当該権利アイテムに応じて取得可能な前記オブジェクトに関する前記ゲームを有利に進める上での価値に基づく希少度を、前記メモリに記憶させ、
前記第１の条件を設定するステップは、当該オブジェクトを付与するステップにおいて消費された前記権利アイテムに関連付けられた前記希少度に基づいて、前記第１の条件を設定する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記管理するステップは、複数の前記管理情報を前記メモリに記憶させ、
前記オブジェクトを付与するステップは、前記消費が可能な状態を表す前記管理情報に基づいて、前記権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに基づくオブジェクトを前記ユーザに付与し、
前記第１の条件を設定するステップは、前記オブジェクトを付与するステップにおいて前記消費が可能な状態を表す前記管理情報に基づいて前記オブジェクトが付与されると、当該管理情報を、前記待機状態を表すよう更新するとともに、当該管理情報に関連付けて前記第１の条件を設定し、
前記更新するステップは、前記第１の条件が満たされると、当該第１の条件に関連付けられた前記管理情報を、前記消費が可能な状態を表すよう更新する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクトを付与するステップは、前記消費が可能な状態を表す複数の前記管理情報に基づいて、複数の前記権利アイテムを一括して消費して、当該複数の権利アイテムの各々に基づくオブジェクトを一括して前記ユーザに付与し、
前記第１の条件を設定するステップは、前記オブジェクトを付与するステップにおいて前記消費が可能な状態を表す複数の前記管理情報に基づいて前記オブジェクトが一括して付与されると、当該複数の管理情報の各々を、前記待機状態を表すよう更新するとともに、当該管理情報に関連付ける前記第１の条件として、当該管理情報に基づいて個別に前記権利アイテムが消費された場合に設定される前記第１の条件に比べて達成が容易な条件を設定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１の条件を設定するステップは、前記第１の条件として、必要時間が経過することを設定する、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１の条件を設定するステップは、前記第１の条件を設定するとともに、前記ユーザによって保有される消費アイテムの必要量を消費することを第２の条件として設定し、
前記更新するステップは、前記第１の条件が満たされた場合に加えて、前記第２の条件が満たされた場合に、前記待機状態を表す前記管理情報を、前記消費が可能な状態を表すよう更新する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１の条件を設定するステップは、前記第１の条件における前記必要時間が長いほど、前記第２の条件における前記必要量を多く設定する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１の条件を設定するステップは、前記第１の条件における前記必要時間が閾値を超えると、前記第２の条件における前記必要量を変化させない、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１の条件を設定するステップは、前記第１の条件及び前記第２の条件を設定するとともに、前記待機状態を表す複数の前記管理情報を、前記消費が可能な状態を表すよう一括して更新するための第３の条件として、前記待機状態を表す複数の前記管理情報の各々を、前記消費が可能な状態を表すよう個別に更新するための前記第２の条件における前記必要量の合計より少ない量の前記消費アイテムを消費することを設定し、
前記更新するステップは、前記第３の条件が満たされた場合に、前記待機状態を表す複数の前記管理情報を、前記消費が可能な状態を示すよう一括して更新する、請求項５に従属する請求項８から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記管理するステップは、前記管理情報を表す表示オブジェクトを表示部に表示し、
前記オブジェクトを付与するステップは、前記表示オブジェクトが、前記消費が可能な状態を表す場合に、当該表示オブジェクトに対する操作に基づいて前記権利アイテムを消費する、請求項１から１１の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームをプレイした場合（一例として、所定の課題をクリアした場合など）に応じて、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬の一例としては、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得可能な権利がある。例えば、非特許文献１には、このような報酬として、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトが封入された宝箱が、ユーザに付与されることが記載されている。宝箱は、ユーザに付与された後、所定条件が満たされると開封可能となり、開封に応じて、封入されていたオブジェクトがユーザに付与される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】クラッシュ・ロワイヤル（クラロワ）公式サイト、[online］、２０１８年、Supercell Oy、[２０１８年１月１５日検索]、インターネット（ＵＲＬ：https://clashroyale.com/ja）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
報酬をユーザに付与するゲームにおいて、報酬に応じたオブジェクトを取得するための新たな手段をユーザに提供できれば、ゲームの興趣性が高まる。
【０００５】
本開示の一態様は、報酬に応じたオブジェクトを取得するための新たな手段をユーザに提供することで、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得するための権利アイテムをユーザに付与するステップと、ユーザによって保有される権利アイテムのうち任意の権利アイテムの消費が可能な状態であるか、不能な状態から可能な状態に至るまでの待機状態であるかを表す管理情報を、メモリに記憶させて管理するステップと、管理情報が、消費が可能な状態を表す場合、権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに基づくオブジェクトをユーザに付与するステップと、を実行させる。管理するステップは、オブジェクトを付与するステップにおいてオブジェクトが付与されると、消費が可能な状態を表す管理情報を、待機状態を表すよう更新するとともに、ユーザの操作によらずとも達成可能な第１の条件を設定するステップと、第１の条件が満たされた場合に、待機状態を表す管理情報を、消費が可能な状態を表すよう更新するステップと、を実行することを含む。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、請求項１に記載の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態においてユーザにカプセルを付与する処理の流れを説明するフローチャートである。
【図４】本実施形態においてユーザに付与されたカプセルを示す画面例である。
【図５】本実施形態において開封対象のカプセルを選択する処理の流れを説明するフローチャートである。
【図６】本実施形態においてカプセルを１つ開封する処理の流れを説明するフローチャートである。
【図７】本実施形態において個別使用可能条件を設定する処理の流れを説明するフローチャートである。
【図８】（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、それぞれ、本実施形態においてカプセルが１つ開封される際に遷移する画面例である。
【図９】本実施形態においてカプセルを一括して開封する処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１０】（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、それぞれ、本実施形態において複数のカプセルが一括して開封される際に遷移する画面例である。
【図１１】本実施形態において開封マシンを使用可能にする処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１２】（Ａ）、（Ｂ）は、それぞれ、本実施形態において１つの開封マシンが使用可能となる際に遷移する画面例である。（Ｃ）、（Ｄ）は、それぞれ、本実施形態において複数の開封マシンが一括して使用可能となる際に遷移する画面例である。
【図１３】本実施の形態において第１の条件として設定される必要時間及び第２の条件として設定される必要量の関係の一例を模式的に示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームの進行に応じてユーザに報酬が付与されるゲームを実行するシステムである。報酬は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得可能な権利アイテムである。権利アイテムは、消費されることにより、当該権利アイテムに応じたオブジェクトがユーザに付与される。本実施形態では、報酬である権利アイテムは、カプセルとして表現される。また、権利アイテムの消費に応じてユーザに付与されるオブジェクトは、カプセルに封入された封入物として表現される。また、権利アイテムの消費は、カプセルの開封として表現される。
【００２７】
なお、ゲームシステム１によって実行されるゲームは、ゲームの進行に応じて上述した報酬がユーザに付与されるゲームであれば、特定のジャンルに限らず、各種のジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２８】
また、本ゲームシステム１は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末１００において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００２９】
また、ゲームシステム１は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末１００の各ユーザが、１のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末１００と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ２００を介して共有される。
【００３０】
なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム１は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。
【００３１】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３２】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３３】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３４】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３５】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３６】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３７】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１３０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイ型ゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２３０として機能する。
【００４９】
記憶部１３０および記憶部２３０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２３０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、報酬決定部１１６、実行可能状態管理部１１７、オブジェクト付与部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５４】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５５】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５６】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００５７】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００５８】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５９】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６０】
ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に応じて、ゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００６１】
例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するクエストが提供されている場合、ゲーム進行部１１５は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作を決定する事により、戦闘を進行させる。また、この場合、ゲーム進行部１１５は、戦闘の進行状況に基づいて、操作キャラクタ及び敵キャラクタの何れが勝利したかを判定する。
【００６２】
報酬決定部１１６は、ユーザにカプセルを付与する。例えば、報酬決定部１１６は、付与条件が満たされたときに、ユーザにカプセルを付与してもよい。付与条件とは、ゲームにおいて所定の課題が達成されることであってもよい。例えば、ゲームにおいて、上述したクエストが提供されている場合、所定の課題とは、クエストにおいて敵キャラクタに勝利することであってもよい。ただし、付与条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の課題が達成されることであってもよい。
【００６３】
また、報酬決定部１１６は、ユーザにカプセルを付与する際に、付与するカプセルの個数を決定する。また、報酬決定部１１６は、ゲーム進行部１１５から通知されるゲームの進行状況に基づいて、付与するカプセルの個数を決定してもよい。例えば、ゲームにおいて上述したクエストが提供されている場合、報酬決定部１１６は、クエストにおいて設定された課題の達成状況に基づいて、カプセルの個数を決定してもよい。
【００６４】
また、報酬決定部１１６は、ユーザに付与するカプセルについて、その希少度を決定する。例えば、報酬決定部１１６は、付与するカプセルの種類を設定し、設定した種類に応じた希少度を決定してもよい。この場合、カプセルの種類によって、当該カプセルに封入される可能性がある１つ以上のオブジェクトが定められ、希少度は、当該可能性がある１つ以上のオブジェクトの価値に基づいて定められる。オブジェクトの価値は、ゲームを有利に進める上での価値を表す。報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定してもよい。この場合、希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。
【００６５】
また、ユーザが所有し得るカプセルの個数には上限が設定される。保有カプセル群を構成するカプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部１１６は、付与条件が満たされた場合でも、カプセルの付与を行わないようにしてもよい。あるいは、カプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部１１６は、上述のようにして付与するカプセルを決定した上で、付与予定のカプセルとして保存してもよい。なお、付与予定のカプセルは、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が変化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有カプセル群に加えられてもよい。
【００６６】
実行可能状態管理部１１７は、ユーザによって保有されるカプセルのうち任意のカプセルの開封が可能な状態であるか、不能な状態から可能な状態までの待機状態であるかを表す管理情報を、記憶部１３０に記憶させて管理する。記憶部１３０に記憶される管理情報は、１つであってもよいし、複数であってもよい。なお、本実施形態では、複数の管理情報が記憶される例について、以下の説明を行う。
【００６７】
開封が可能な状態を表す管理情報に基づいて、後述するオブジェクト付与部１１８により、カプセルが開封される。管理情報に基づきカプセルが開封されることを表すよう、本実施形態では、管理情報のことを、「開封マシン」と表現する。また、開封が可能な状態を表す管理情報を「使用可能な開封マシン」とも記載し、待機状態を表す管理情報を「使用不能な開封マシン」とも記載する。また、開封が可能な状態を表す管理情報を、待機状態を表すよう更新することを、「開封マシンを使用不能にする」とも記載する。また、待機状態を表す管理情報を、開封が可能な状態を表すよう更新することを、「開封マシンを使用可能にする」とも記載する。また、開封が可能な状態を表す管理情報に基づいてカプセルを開封することを、「開封マシンによってカプセルを開封する」とも記載する。また、開封する対象となるカプセルを選択することを、「開封マシンにカプセルをセットする」とも記載する。
【００６８】
また、実行可能状態管理部１１７は、各開封マシンに関連付けて、個別使用可能条件を、記憶部１３０に記憶させて管理する。個別使用可能条件は、後述する第１の条件及び第２の条件を含む。また、実行可能状態管理部１１７は、使用不能な複数の開封マシンに関連付けて、一括使用可能条件を、記憶部１３０に記憶させて管理する。
【００６９】
具体的には、実行可能状態管理部１１７は、開封マシンによってカプセルが開封されて封入物であるオブジェクトがユーザに付与されると、当該開封マシンを使用不能にするとともに、当該開封マシンについて第１の条件を設定する。第１の条件は、当該開封マシンに関連付けて記憶部１３０に記憶される。第１の条件は、ユーザの操作によらずとも達成可能な条件である。また、実行可能状態管理部１１７は、第１の条件が満たされると、当該第１の条件に関連付けられた開封マシンを、使用可能にする。
【００７０】
第１の条件は、例えば、当該開封マシンによって直近で開封されたカプセルに基づいて設定されてもよい。本実施形態では、第１の条件は、直近で開封されたカプセルの希少度に基づく内容である。ただし、第１の条件は、直近で開封されたカプセルの希少度以外の属性に基づく内容であってもよい。
【００７１】
また、第１の条件は、例えば、必要時間が経過することであってもよい。この場合、必要時間は、直近で開封されたカプセルの希少度が高いほど、長くなるよう設定されてもよい。
【００７２】
これにより、ユーザは、操作によらずに、設定された必要時間の経過を待つだけで、開封マシンを使用可能にすることができる。また、経過を待たなければいけない必要時間が、直近に開封されたカプセルの希少度、すなわち、直近に取得できたオブジェクトの価値に基づくものであれば、ユーザは、必要時間の長さに対して納得感を得ることができる。
【００７３】
ここで、複数の開封マシンによってカプセルが一括して開封される場合がある。一括して開封された場合、当該一括での開封に関わった各開封マシンについて設定される第１の条件は、当該開封マシンによって個別にカプセルが開封された場合に設定される第１の条件と比べて、達成が容易なものとなる。例えば、第１の条件が、必要時間が経過することである場合、設定される必要時間は、個別に開封された場合に設定される必要時間より短くてもよい。これにより、ユーザは、カプセルを一括して開封することによるメリットを享受することができる。
【００７４】
また、実行可能状態管理部１１７は、第１の条件を設定するとともに、第２の条件を設定してもよい。換言すると、実行可能状態管理部１１７は、開封マシンに、第１の条件及び第２の条件を関連付けて記憶部１３０に記憶する。この場合、実行可能状態管理部１１７は、第２の条件が満たされた場合にも、当該第２の条件に関連付けられた開封マシンを使用可能にする。
【００７５】
第２の条件は、例えば、消費アイテムの必要量を消費することであってもよい。消費アイテムとは、ゲームにおける各種の事物との引き換えに定められた量が消費されるアイテムであり、ユーザに関連付けて記憶部１３０に記憶される。消費アイテムは、例えば、ゲーム内の仮想通貨であってもよいが、これに限られない。
【００７６】
この場合、第２の条件における消費アイテムの必要量は、当該開封マシンについて設定された第１の条件における必要時間が長いほど、多くなるよう設定されてもよい。ただし、消費アイテムの必要量は、第１の条件における必要時間が閾値を超えると、変化しなくてもよい。なお、第２の条件における消費アイテムの必要量は、第１の条件で設定された必要時間の経過に伴い、必要時間の残りに応じた量となるよう、随時更新される（例えば、減少する）ものとする。
【００７７】
これにより、ユーザは、必要時間の経過を待つ代わりに、消費アイテムの必要量を消費することで、開封マシンをすぐに使用可能にすることができる。その結果、オブジェクトを開封する手段が多様化され、ゲームの興趣性がさらに向上する。また、開封マシンをすぐに使用可能にするための消費アイテムの必要量が、経過を待たなければいけない必要時間の長さに応じた量であれば、ユーザは、消費アイテムの必要量に対して納得感を得ることができる。また、開封マシンをすぐに使用可能にするための消費アイテムの必要量が、経過を待たなければいけない必要時間がどんなに長くなっても所定値より多くならなければ、ユーザは、開封マシンをすぐに使用可能にするために消費アイテムを消費することによるメリットを享受することができる。
【００７８】
このように、第１の条件及び第２の条件は、それぞれ、開封マシンを個別に使用可能とするための個別使用可能条件に含まれる。
【００７９】
また、実行可能状態管理部１１７は、各開封マシンに個別使用可能条件を設定するとともに、さらに、一括使用可能条件を設定してもよい。一括使用可能条件は、本発明における第３の条件の一実施例に相当する。一括使用可能条件は、使用不能な複数の開封マシンを一括して使用可能にするための条件である。一括して使用可能にする対象となる複数の開封マシンは、使用不能となっている全ての開封マシンであってもよいし、その一部であってもよい。一括使用可能条件は、開封処理が終了した開封マシンに関連付けられるのではなく、対象となる使用不能な複数の開封マシンに関連付けられて、記憶部１３０に記憶される。この場合、実行可能状態管理部１１７は、一括使用可能条件が満たされた場合、当該一括使用可能条件に関連付けられている複数の開封マシンを、一括して使用可能にする。
【００８０】
一括使用可能条件は、例えば、消費アイテムの必要量を消費することであってもよい。この場合、消費アイテムの必要量は、対象となる使用不能な複数の開封マシンの各々を個別に使用可能とするための第２の条件における必要量の合計より、少なくなるよう設定されてもよい。また、一括使用可能条件における消費アイテムの必要量は、第１の条件における必要時間の経過に応じて、第２の条件における消費アイテムの必要量が更新されることに伴い、随時更新される（例えば、減少する）ものとする。具体的には、一括使用可能条件における消費アイテムの必要量は、対象となる複数の開封マシンの各々について設定された個別使用可能条件において、その時点における消費アイテムの必要量の合計より、少なくなるよう随時更新される。
【００８１】
これにより、オブジェクトを開封する手段がさらに多様化され、ゲームの興趣性がさらに向上する。また、ユーザは、複数の開封マシンを一括して使用可能にするために消費アイテムを消費することによるメリットを享受することができる。
【００８２】
また、実行可能状態管理部１１７は、開封マシンを表す表示オブジェクトを、表示部１５２に表示する。開封マシンを示す表示オブジェクトは、当該開封マシンが使用可能であるか否かを認識可能な態様で表示される。開封マシンを示す表示オブジェクトを、以降、単に、開封マシンとも記載する。
【００８３】
オブジェクト付与部１１８は、使用可能な開封マシンがある場合に、ユーザによって保有されるカプセルのうちユーザの操作に基づくカプセルを、開封マシンにセットする。ユーザの操作に基づくカプセルとは、例えば、保有カプセル群の中からユーザの操作により選択されたカプセルであってもよい。例えば、ユーザは、使用可能な態様の開封マシンが表示されている場合に、保有されるカプセルの何れかを選択する操作を行うことにより、当該開封マシンにカプセルをセットすることができる。
【００８４】
また、オブジェクト付与部１１８は、使用可能な開封マシンにセットされたカプセルを開封し、出現した封入物であるオブジェクトを、ユーザに付与する。例えば、オブジェクト付与部１１８は、当該カプセルの種類に基づいて、カプセルの封入物としてのオブジェクトを決定し、決定したオブジェクトをユーザに付与してもよい。このとき、オブジェクト付与部１１８は、使用可能な開封マシンにセットされたカプセルについて、開封を指示する入力操作が受け付けられたことに応じて、封入物としてのオブジェクトをユーザに付与してもよい。この場合、開封を指示する入力操作は、使用可能な開封マシンにカプセルがセットされると、受け付け可能となる。
【００８５】
また、オブジェクト付与部１１８は、複数の開封マシンのうち、１つの使用可能な開封マシンにセットされたカプセルを開封してもよい。また、オブジェクト付与部１１８は、使用可能な複数の開封マシン各々にセットされたカプセルを、一括して開封してもよい。
【００８６】
ここで、カプセルの種類に基づくオブジェクトの決定方法について説明する。記憶部１３０に記憶されるゲーム情報１３２は、カプセルの種類に対して、１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含んでいる。具体的には、ゲーム情報１３２は、カプセルに設定され得る種類に対して、１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。ある種類に対して関連付けられた１つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの出現確率が設定されている。ある種類に対して関連付けられた各オブジェクトの出現確率の合計は、１００％となるよう設定される。また、このようなゲーム情報１３２は、更新され得る。例えば、ゲーム情報１３２は、特定の期間において、ある種類に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。
【００８７】
換言すると、カプセルには、その種類に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの何れかが封入されている可能性がある。本実施形態では、封入物は、カプセルの開封処理時にオブジェクト付与部１１８により決定される。ただし、封入物の決定処理は、カプセルの開封処理時に限らず、その他の時点で実行されてもよい。例えば、封入物の決定処理は、カプセルがユーザに付与された時点で実行されてもよい。ただし、この場合も、決定された封入物がユーザに付与される処理は、カプセルの開封時に実行されるものとする。
【００８８】
ここで、カプセルに封入されている可能性があるオブジェクトについて説明する。カプセルに設定される種類には、その種類の希少度に応じた価値を有するオブジェクトと、消費アイテムとを含む１つ以上のオブジェクトが関連付けられている。当該１つ以上のオブジェクトの中から、カプセルの封入物が決定される。換言すると、カプセルには、その種類の希少度に応じ価値を有するオブジェクトが封入されている可能性がある。また、カプセルには、消費アイテムが封入されている可能性がある。
【００８９】
カプセルに封入されている可能性がある、希少度に応じた価値を有するオブジェクトの一例としては、クエストで利用可能なアイテムがある。アイテムは、そのクエストを有利に進めることができる程度に応じて、その価値の高さが定まる。より高い希少度の種類には、より価値の高いアイテムが関連付けられる。
【００９０】
カプセルに封入されている可能性がある消費アイテムは、上述した第２の条件及び一括使用可能条件における消費アイテムと同種類の消費アイテムであってもよいし、異なる種類の消費アイテムであってもよい。
【００９１】
オブジェクト付与部１１８は、ゲーム情報１３２を参照することにより、開封するカプセルの種類に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定する。
【００９２】
なお、オブジェクト付与部１１８によって決定されるオブジェクトの個数は、１つであってもよいし、複数であってもよい。オブジェクト付与部１１８は、オブジェクトの封入個数を決定するための封入確率に基づいて、決定するオブジェクトの個数を決定する。例えば、より多い封入個数となる封入確率は、希少度が高いほど高く設定されていてもよい。
【００９３】
また、例えば、オブジェクト付与部１１８は、出現確率に基づいて決定したオブジェクトが、希少度に応じた価値を有するオブジェクトの場合、封入個数として所定数（例えば１個）を決定してもよい。また、例えば、オブジェクト付与部１１８は、出現確率に基づいて決定したオブジェクトが、消費アイテムである場合、封入個数として、希少度に応じた個数（例えば、希少度が高いほど多くなる個数）を決定してもよい。
【００９４】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９５】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れについて、図３〜図１３のフローチャート及び画面例を用いて説明する。なお、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００９６】
（カプセルを付与する処理の流れ）
図３は、ユーザ端末１００が、ユーザにカプセルを付与する処理の流れを説明するフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行状況に基づいて、付与条件が満たされたか否かを判断する。付与条件は、例えば、クエストにおいて敵キャラクタに勝利したことである。付与条件が満たされないと判断した場合、ステップＳ１０１の処理が繰り返される。付与条件が満たされたと判断した場合、ステップＳ１０２が実行される。
【００９８】
ステップＳ１０２において、報酬決定部１１６は、ゲーム進行部１１５から通知されるゲームの進行状況に基づいて、付与するカプセルの個数を決定する。カプセルの個数は、例えば、勝利したクエストにおいて達成された課題に応じて決定される。
【００９９】
ステップＳ１０３において、報酬決定部１１６は、付与する各カプセルの希少度を決定する。例えば、報酬決定部１１６は、希少度が高い種類ほど低くなるよう設定された設定確率に基づいて、各カプセルの種類を設定し、設定した種類に応じて希少度を決定すればよい。
【０１００】
ステップＳ１０４において、報酬決定部１１６は、ステップＳ１０２及びＳ１０３で決定した個数及び希少度のカプセルを、ユーザに付与する。
【０１０１】
そして、ユーザ端末１００は、ステップＳ１０１からの処理を繰り返す。
【０１０２】
（付与されたカプセルの画面例）
図４は、図３に示した処理の流れに基づいて、ユーザに付与されたカプセルを示す画面例である。
【０１０３】
この例では、付与条件として、クエストをクリア、すなわち、クエストにおいて敵キャラクタに勝利したことを契機として、ユーザにカプセルが付与されている。図４において、表示領域１０１には、付与されたカプセルの一覧が表示される。表示領域１０１は、カプセル１０２ａと、カプセル１０２ｂとを含む。この例では、２つのカプセルが付与されている。なお、本実施形態の画面例では、カプセルの種類を、カプセルを表す球形の内部に表示された文字列で表すものとする。つまり、カプセル１０２ａの種類はＣ１であり、カプセル１０２ｂの種類はＣ２である。また、本実施形態の画面例では、希少度を、☆の数で表すものとする。つまり、カプセル１０２ａの希少度は２であり、カプセル１０２ｂの希少度は１である。希少度の数値が高いほど、希少度が高いものとする。
【０１０４】
（開封対象のカプセルを選択する処理の流れ）
図５は、ユーザ端末１００が、開封対象のカプセルを選択する処理の流れを説明するフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ２０１において、オブジェクト付与部１１８は、ユーザによって保有されるカプセルの一覧を表示する。
【０１０６】
次に、実行可能状態管理部１１７は、各開封マシンについて、ステップＳ２０２〜Ｓ２０４の処理を実行する。
【０１０７】
ステップＳ２０２において、実行可能状態管理部１１７は、この開封マシンが、使用可能であるか否かを判断する。
【０１０８】
ステップＳ２０２でＮｏの場合、ステップＳ２０３の処理が実行される。ステップＳ２０３において、実行可能状態管理部１１７は、開封マシンを、使用できない態様で表示する。
【０１０９】
ステップＳ２０２でＹｅｓの場合、ステップＳ２０４の処理が実行される。ステップＳ２０４において、実行可能状態管理部１１７は、開封マシンを、使用可能な態様で表示する。
【０１１０】
ステップＳ２０５において、オブジェクト付与部１１８は、開封マシンのうち少なくとも１つが使用可能であるか否かを判断する。
【０１１１】
ステップＳ２０５でＮｏの場合、オブジェクト付与部１１８は、処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ２０５でＹｅｓの場合、ステップＳ２０６が実行される。ステップＳ２０６において、オブジェクト付与部１１８は、カプセルを選択する入力操作を受け付けたか否かを判断する。カプセルを選択する入力操作は、例えば、ステップＳ２０１で表示したカプセルの一覧のうち１つに対するタップ操作であってもよいが、これに限られない。
【０１１３】
ステップＳ２０６でＮｏの場合、ステップＳ２０６の処理が繰り返される。
【０１１４】
ステップＳ２０６でＹｅｓの場合、ステップＳ２０７の処理が実行される。ステップＳ２０７において、オブジェクト付与部１１８は、当該カプセルを、使用可能な開封マシンの１つにセットする。
【０１１５】
（カプセルを１つ開封する処理の流れ）
図６は、ユーザ端末１００が、カプセルを１つ開封する処理の流れを説明するフローチャートである。図６に示す処理は、使用可能な開封マシンのうちの１つにカプセルがセットされている状態で、カプセルを開封する指示を示す入力操作が行われた場合に、実行される。
【０１１６】
ステップＳ３０１において、オブジェクト付与部１１８は、開封マシンにセットされたカプセルに応じたオブジェクトを決定する。具体的には、オブジェクト付与部１１８は、セットされているカプセルの種類に関連付けられた１つ以上のオブジェクトのうち、出現確率に基づいて何れかを決定すればよい。
【０１１７】
ステップＳ３０２において、オブジェクト付与部１１８は、決定したオブジェクトを、ユーザに付与する。
【０１１８】
ステップＳ３０３において、実行可能状態管理部１１７は、当該カプセルがセットされていた開封マシンを、使用不能にする。そして、実行可能状態管理部１１７は、当該開封マシンを、使用できない態様に変更して表示する。
【０１１９】
ステップＳ３０４において、実行可能状態管理部１１７は、ステップＳ３０３で使用不能にした開封マシンについて、個別使用可能条件を設定する。ステップＳ３０４の処理の詳細については、後述する。
【０１２０】
ステップＳ３０５において、実行可能状態管理部１１７は、使用不能な複数の開封マシンがあるか否かを判断する。
【０１２１】
ステップＳ３０５でＹｅｓの場合、ステップＳ３０６の処理が実行される。ステップＳ３０６において、実行可能状態管理部１１７は、一括使用可能条件を設定する。一括使用可能条件としては、消費アイテムの必要量が設定される。設定される必要量は、使用不能な複数の開封マシンの各々について、個別使用可能条件における消費アイテムのこの時点での必要量の合計より少ない量である。
【０１２２】
（個別使用可能条件を設定する処理の流れ）
図７は、ステップＳ３０４における個別使用可能条件を設定する処理の詳細を説明するフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ５０１において、実行可能状態管理部１１７は、該当する開封マシンで直前に開封されたカプセルの希少度を取得する。
【０１２４】
ステップＳ５０２において、実行可能状態管理部１１７は、第１の条件として、ステップＳ５０１で取得した希少度に応じた必要時間を設定する。
【０１２５】
ステップＳ５０３において、実行可能状態管理部１１７は、ステップＳ５０１で取得した希少度が、閾値以下であるか否かを判断する。
【０１２６】
ステップＳ５０３で閾値以下であると判断された場合、ステップＳ５０４の処理が実行される。ステップＳ５０４において、実行可能状態管理部１１７は、第２の条件として消費アイテムの必要量を、ステップＳ５０２で設定した必要時間に応じて設定する。具体的には、必要時間が長いほど多い必要量が設定される。
【０１２７】
ステップＳ５０３で閾値以下でない（閾値より大きい）と判断された場合、ステップＳ５０５の処理が実行される。ステップＳ５０５において、実行可能状態管理部１１７は、第２の条件として、消費アイテムの必要量を所定値に設定する。具体的には、所定値は、希少度が閾値の場合にステップＳ５０４で設定される必要量に等しいものとする。
【０１２８】
（カプセルを１つ開封する画面例）
図８（Ａ）〜（Ｄ）は、図５〜７に示した処理の流れに基づいて、カプセルを１つ開封する場合に、表示部１５２に出力される画面遷移例である。
【０１２９】
図８（Ａ）は、オブジェクト付与部１１８及び実行可能状態管理部１１７によって表示されるカプセルの開封画面の一例である。この開封画面は、保有カプセル一覧領域２０１と、保有数表示領域２０２と、４つの開封マシン２０３ａ〜２０３ｄと、カラにするボタン２０４と、開封ボタン２０５と、一括ですぐに使用ボタン２０６とを含んでいる。
【０１３０】
保有カプセル一覧領域２０１は、ユーザによって保有されるカプセルの一覧を含む。この例では、６つのカプセル２０１ａ〜２０１ｆが保有されている。それぞれのカプセルの種類及び希少度は、図示した通りである。
【０１３１】
保有数表示領域２０２は、ユーザによって保有されているカプセルの個数と、保有可能な上限数とを示している。この例では、保有可能な上限数８個のうち６個が保有されていることを表す「６／８」が示されている。
【０１３２】
また、図８（Ａ）における開封マシン２０３ａ〜２０３ｄは、使用可能な態様の一例を表しているものとする。使用不能な態様の一例については、後述する。
【０１３３】
カラにするボタン２０４は、保有されているカプセルを一括して削除することを指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。カラにするボタン２０４に対する入力操作が受け付けられると、保有されているカプセルが一括して削除される処理が実行される。一括して削除される処理は、例えば、消費アイテムと引き換えに実行されてもよい。一括して削除される処理の実行に必要な消費アイテムの量は、一括して削除されるカプセルの個数に応じて定められていてもよい。
【０１３４】
開封ボタン２０５は、開封マシンにセットされたカプセルを開封することを指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。図８（Ａ）では、開封ボタン２０５は、点線の矩形で表されている。なお、ここでは、実線の矩形で表されたＵＩオブジェクトは、操作を受け付け可能であることを表し、点線の矩形で表されたＵＩオブジェクトは、操作を受け付け不能であることを表すものとするが、これに限られない。ここでは、開封マシン２０３ａ〜２０３ｄの何れにもカプセルがセットされていないため、開封ボタン２０５は、操作を受け付け不能である。
【０１３５】
図８（Ａ）において、保有カプセル一覧領域２０１のカプセル２０１ａに対する入力操作が受け付けられたとする。この場合、図８（Ａ）の画面例は、図８（Ｂ）の画面例に遷移する。
【０１３６】
図８（Ｂ）は、開封マシンの１つにカプセルがセットされている開封画面の例である。ここで、入力操作が受け付けられたカプセル２０１ａは、使用可能な開封マシン２０３ａ〜２０３ｄのうち１つである、開封マシン２０３ａ内に表示される。これは、カプセル２０１ａが、開封マシン２０３ａにセットされたことを表す。
【０１３７】
また、図８（Ｂ）において、保有カプセル一覧領域２０１におけるカプセル２０１ａの表示は、セットされていることを表す選択状態に変更される。ここでは、選択状態を表す表示は、セットされる前よりも表示色が薄くなることで表されているが、これに限られない。なお、選択状態のカプセル２０１ａに対する入力操作が受け付けられると、カプセル２０１ａのセットが解除されることとしてもよい。
【０１３８】
また、カプセル２０１ａが、開封マシン２０３ａにセットされたことに応じて、開封ボタン２０５は、操作を受け付け可能な表示に変更されている。
【０１３９】
このように、この例では、使用可能な態様の複数の開封マシンが表示されている場合、ユーザの入力操作により選択されたカプセルは、その何れかの開封マシンにセットされる。
【０１４０】
図８（Ｂ）において、開封ボタン２０５に対する入力操作が受け付けられたとする。この場合、図８（Ｂ）の画面例は、図８（Ｃ）の画面例に遷移する。
【０１４１】
図８（Ｃ）は、開封マシンにセットされたカプセルが開封から出現したオブジェクトが付与される画面例である。ここでは、オブジェクト付与部１１８は、開封マシン２０３ａにセットされていたカプセル２０１ａの種類Ｃ１に応じて、関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、コイン１００枚を決定したものとする。コインは、カプセルの種類に対して関連付けられた消費アイテムの一例である。また、そのようなコインの１００枚という個数は、このカプセル２０１ａの希少度２に応じて決定されたものである。
【０１４２】
図８（Ｃ）の画面例は、図８（Ｄ）の画面例に遷移する。図８（Ｄ）への遷移は、例えば、図８（Ｃ）において画面内の任意の位置がタップされることにより行われてもよい。
【０１４３】
図８（Ｄ）は、開封マシンの１つが使用不能になったことを表す開封画面の例である。ここでは、開封マシン２０３ａが、使用不能であることを示す態様に変更されている。使用不能であることを示す態様は、ここでは、表示色が薄くなっていることで表されているが、これに限られない。また、使用不能な開封マシン２０３ａは、第１の条件の表示領域２０７ａと、すぐ使用ボタン２０８ａとを含んでいる。
【０１４４】
第１の条件の表示領域２０７ａは、この開封マシン２０３ａについて設定された第１の条件における必要時間を示している。具体的には、この開封マシン２０３ａにおいて直近に開封されたカプセル２０１ａの希少度２に応じて設定された必要時間として、「あと１０分」が表示されている。この表示は、必要時間の経過に応じて更新される。
【０１４５】
すぐ使用ボタン２０８ａは、第２の条件における消費アイテムの必要量との交換を指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０１４６】
また、図８（Ｄ）において、保有カプセル一覧領域２０１は、カプセルが１つ開封されたことに応じて更新されている。具体的には、保有カプセル一覧領域２０１は、まだ開封されていない５つのカプセル２０１ｂ〜２０１ｆを含んでいる。また、保有数表示領域２０２は、保有可能上限数８個のうち、５個が保有されていることを示す「５／８」との表示に更新されている。
【０１４７】
（カプセルを一括して開封する処理の流れ）
図９は、ユーザ端末１００が、カプセルを一括して開封する処理の流れを説明するフローチャートである。図９に示す処理は、使用可能な開封マシンのうち複数にカプセルがセットされている状態で、カプセルを開封する指示を示す入力操作が行われた場合に、実行される。
【０１４８】
ステップＳ４０１〜Ｓ４０５は、カプセルがセットされている各開封マシンについて実行される。なお、ステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理は、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１４９】
ステップＳ４０５において、実行可能状態管理部１１７は、ステップＳ４０４で該当する開封マシンについて設定した必要時間及び必要量を、割引きして更新する。割引率は、例えば、一括での開封に関わった開封マシンの個数に応じて定められていてもよい。例えば、一括での開封に関わった開封マシンの個数が多いほど、割引率が高く定められていてもよい。
【０１５０】
各開封マシンについて、ステップＳ４０１〜Ｓ４０５の処理の実行が終了すると、ステップＳ４０６の処理が実行される。
【０１５１】
ステップＳ４０６において、実行可能状態管理部１１７は、一括使用可能条件を設定する。ステップＳ４０６の処理は、ステップＳ３０５の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１５２】
（カプセルを一括して開封する画面例）
図１０（Ａ）〜（Ｄ）は、図５、９、７に示した処理の流れに基づいて、カプセルを一括して開封する場合に、表示部１５２に出力される画面遷移例である。
【０１５３】
図１０（Ａ）は、開封マシンのうち２つにカプセルがセットされている開封画面例である。この開封画面は、図８（Ｂ）に示した、開封マシンのうち１つにカプセルがセットされている画面例において、さらに、保有カプセル一覧領域２０１のカプセル２０１ｂに対する入力操作が受け付けられた場合に表示される。
【０１５４】
ここで、入力操作が受け付けられたカプセル２０１ｂは、使用可能な開封マシン２０３ａ〜２０３ｄのうち、カプセルがセットされていない１つである、開封マシン２０３ｂ内に表示される。これは、カプセル２０１ｂが、開封マシン２０３ｂにセットされたことを表す。
【０１５５】
このように、少なくとも１つの使用可能な開封マシンにカプセルがセットされた状態で、当該カプセルが開封される前に、他の使用可能な開封マシンに他のカプセルがセットされ得る。
【０１５６】
これにより、保有カプセル一覧領域２０１におけるカプセル２０１ｂの表示は、選択状態に更新される。選択状態については、図８（Ｂ）におけるカプセル２０１ａの選択状態と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１５７】
また、カプセル２０１ｂが、開封マシン２０３ａにセットされたことにより、開封対象として選択されているカプセルが２つになった。これに応じて、表示領域２０９に、一括開封の割引率が表示されている。この例では、現在選択されている２つのカプセルを一括して開封した場合、各カプセルがセットされている開封マシン２０３ａ及び２０３ｂについて設定される個別使用可能条件において、必要時間及び消費アイテムの必要量が、個別に開封される場合に比べて１０％割引きされる。
【０１５８】
図１０（Ａ）において、さらに、保有カプセル一覧領域２０１のカプセル２０１ｄ及び２０１ｆに対する入力操作が順次受け付けられたとする。この場合、図１０（Ａ）の画面例は、図１０（Ｂ）の画面例に遷移する。
【０１５９】
図１０（Ｂ）は、４つの使用可能な開封マシンの各々にカプセルがセットされている開封画面の例である。ここでは、カプセル２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｄ及び２０１ｆが、開封対象として選択され、使用可能な開封マシン２０３ａ〜２０３ｄの各々の内部に表示される。これは、これらのカプセルが、４つの開封マシン２０３ａ〜２０３ｄにそれぞれセットされた状態を表す。
【０１６０】
これに応じて、一括開封の割引率を表示する表示領域２０９が更新されている。この例では、現在選択されている４つのカプセルを一括して開封した場合、各カプセルがセットされている開封マシン２０３ａ〜２０３ｄについて設定される個別使用可能条件において、必要時間及び消費アイテムの必要量が、個別に開封される場合に比べて４０％割引きされる。この割引率４０％は、一括開封する個数が４つであるため、一括開封する個数が２つの場合（図１０（Ａ））の１０％に比べて、高くなっている。
【０１６１】
図１０（Ｂ）において、開封ボタン２０５に対する入力操作が受け付けられたとする。この場合、図１０（Ｂ）の画面例は、図１０（Ｃ）の画面例に遷移する。
【０１６２】
図１０（Ｃ）は、各開封マシンにセットされた４つのカプセルから出現したオブジェクトが付与される画面例である。ここでは、オブジェクト付与部１１８は、開封マシン２０３ａにセットされていたカプセル２０１ａの種類Ｃ１に応じて、関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、コイン１００枚を決定したものとする。１００枚という個数は、このカプセル２０１ａの希少度２に応じて決定されたものである。また、オブジェクト付与部１１８は、開封マシン２０３ｂにセットされていたカプセル２０１ｂの種類Ｃ１に応じて、関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、コイン９０枚を決定したものとする。９０枚という個数は、このカプセル２０１ａの希少度２に応じて決定されたものである。また、オブジェクト付与部１１８は、開封マシン２０３ｃにセットされていたカプセル２０１ｄの種類Ｃ２に応じて、関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、コイン１０枚を決定したものとする。１０枚という個数は、このカプセル２０１ａの希少度１に応じて決定されたものである。また、オブジェクト付与部１１８は、開封マシン２０３ｄにセットされていたカプセル２０１ｆの種類Ｃ３に応じて、関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、コイン９９０枚を決定したものとする。９９０枚という個数は、このカプセル２０１ｆの希少度３に応じて決定されたものである。
【０１６３】
また、図１０（Ｃ）の画面例は、一括開封によるボーナスを表す表示領域２１１を含んでいる。一括開封によるボーナスは、４つのカプセルを一括して開封したことによる上述の割引率が４０％であることを示している。
【０１６４】
図１０（Ｃ）の画面例は、図１０（Ｄ）の画面例に遷移する。図１０（Ｄ）への遷移は、例えば、図１０（Ｃ）において画面内の任意の位置がタップされることにより行われてもよい。
【０１６５】
図１０（Ｄ）は、４つの開封マシンが全て使用不能になったことを表す開封画面の例である。すなわち、開封マシン２０３ａ〜２０３ｄが、それぞれ、使用不能であることを示す態様に変更されている。
【０１６６】
使用不能であることを示す態様については、図８（Ｄ）で説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。また、使用不能な各開封マシン２０３ａ〜２０３ｄは、第１の条件の表示領域２０７ａ〜２０７ｄと、すぐ使用ボタン２０８ａ〜２０８ｄとを含んでいる。
【０１６７】
ここで、第１の条件の表示領域２０７ａは、開封マシン２０３ａについて設定された第１の条件における必要時間を示している。具体的には、この開封マシン２０３ａにおいて直近に開封されたカプセル２０１ａは、希少度２であった。また、個別にカプセルが開封された場合の希少度２に応じた必要時間が「あと１０分」であったとする。この場合の例として、第１の条件の表示領域２０７ａは、「あと１０分」より４０％割引きされた「あと６分」との表示を含んでいる。
【０１６８】
また、第１の条件の表示領域２０７ｂは、開封マシン２０３ｂについて設定された第１の条件における必要時間を示している。開封マシン２０３ｂにおいて直近に開封されたカプセル２０１ｂも、開封マシン２０３ａと同様に希少度２であった。このため、第１の条件の表示領域２０７ｂは、表示領域２０７ａと同様に、「あと６分」との表示を含んでいる。
【０１６９】
また、第１の条件の表示領域２０７ｃは、開封マシン２０３ｃについて設定された第１の条件における必要時間を示している。具体的には、この開封マシン２０３ａにおいて直近に開封されたカプセル２０１ｄは、希少度１であった。また、個別にカプセルが開封された場合の希少度１に応じた必要時間が「あと５分」であったとする。この場合の例として、第１の条件の表示領域２０７ｃは、「あと５分」より４０％割引きされた「あと３分」との表示を含んでいる。
【０１７０】
また、第１の条件の表示領域２０７ｄは、開封マシン２０３ｄについて設定された第１の条件における必要時間を示している。具体的には、この開封マシン２０３ｄにおいて直近に開封されたカプセル２０１ｆは、希少度３であった。また、個別にカプセルが開封された場合の希少度３に応じた必要時間が「あと４０分」であったとする。この場合の例として、第１の条件の表示領域２０７ｄは、「あと４０分」より４０％割引きされた「あと２４分」との表示を含んでいる。
【０１７１】
これらの第１の条件の表示領域２０７ａ〜２０７ｄの表示は、必要時間の経過に応じて更新される。なお、すぐ使用ボタン２０８ａ〜２０８ｄの詳細については、図８（Ｄ）で説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１７２】
また、図１０（Ｄ）において、保有カプセル一覧領域２０１は、４つのカプセルが開封されたことに応じて更新されている。具体的には、保有カプセル一覧領域２０１は、まだ開封されていない２つのカプセル２０１ｃ及び２０１ｅを含んでいる。また、保有数表示領域２０２は、保有可能上限数８個のうち、２個が保有されていることを示す「２／８」との表示に更新されている。
【０１７３】
（開封対象のカプセルを選択する処理の流れ）
図１１は、ユーザ端末１００が、開封マシンを使用可能にする処理の流れを説明するフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ６０１において、実行可能状態管理部１１７は、開封マシンについて設定されている第１の条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、実行可能状態管理部１１７は、第１の条件として設定されている必要時間が経過したか否かを判断する。
【０１７５】
ステップＳ６０１でＹｅｓの場合、ステップＳ６０２の処理が実行される。ステップＳ６０２において、実行可能状態管理部１１７は、満たされた第１の条件に関連付けられた開封マシンを使用可能にする。
【０１７６】
ステップＳ６０１でＮｏの場合、ステップＳ６０３の処理が実行される。ステップＳ６０３において、実行可能状態管理部１１７は、開封マシンについて設定されている第２の条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、実行可能状態管理部１１７は、第２の条件として設定されている消費アイテムの必要量との交換が行われたか否かを判断する。
【０１７７】
ステップＳ６０３でＹｅｓの場合、ステップＳ６０２の処理が実行され、該当する開封マシンが使用可能となる。
【０１７８】
なお、ステップＳ６０１〜Ｓ６０３の処理は、各開封マシンについて実行される。
【０１７９】
ステップＳ６０３でＮｏの場合、ステップＳ６０４の処理が実行される。ステップＳ６０４において、実行可能状態管理部１１７は、一括使用可能条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、実行可能状態管理部１１７は、一括使用可能条件として設定されている消費アイテムの必要量との交換が行われたか否かを判断する。
【０１８０】
ステップＳ６０４でＹｅｓの場合、ステップＳ６０５の処理が実行される。ステップＳ６０５において、実行可能状態管理部１１７は、使用可能でない複数の開封マシンを一括して使用可能にする。一括して使用可能とする対象となる開封マシンは、使用可能でない全ての開封マシンであってもよいし、使用可能でない開封マシンのうち一部であってもよい。
【０１８１】
ステップＳ６０４でＮｏの場合、実行可能状態管理部１１７は、処理を終了する。
【０１８２】
（開封マシンを使用可能にする画面例）
図１２（Ａ）〜（Ｄ）は、図１１に示した処理の流れに基づいて、開封マシンを使用可能にする場合に、表示部１５２に出力される画面遷移例である。
【０１８３】
図１２（Ａ）は、図８（Ｄ）において、すぐ使用ボタン２０８ａに対する入力操作が受け付けられた場合に表示される画面例である。詳細には、図８（Ｄ）の画面例において６分が経過することにより、表示領域２０７ａが「あと４分で使用可能」との表示に更新されたことを想定する。この状態で、すぐ使用ボタン２０８ａに対する入力操作が受け付けられた場合に、図１２（Ａ）の画面例が表示される。
【０１８４】
図１２（Ａ）の画面例は、表示領域３０１と、閉じるボタン３０２と、消費アイテム４個ですぐに使用ボタン３０３とを含む。表示領域３０１は、該当する開封マシン２０３ａについての個別使用可能条件を表示する領域である。表示領域３０１は、第１の条件として設定された必要時間の残りが４分であること、及び、第２の条件として設定された消費アイテムの必要量が４個であることを示している。なお、この例では、必要時間ｔ及び必要量ｍの関係として、ｍ＝α×ｔを採用し、α＝１であることを想定している。つまり、この例では、図８（Ｄ）の時点では、開封マシン２０３ａについて必要時間ｔが１０分に設定され、必要量ｍが１０分であった。その後、必要時間ｔの残りが４分になったことにより、必要量ｍが４個に更新されている。
【０１８５】
閉じるボタン３０２は、当該画面例から、図８（Ｄ）の画面例に戻ることを指示するＵＩオブジェクトの一例である。閉じるボタン３０２に対する入力操作が受け付けられ、図８（Ｄ）の画面例に戻った後、４分が経過すると、図１２（Ｂ）の画面例が表示される。図１２（Ｂ）において、開封マシン２０３ａは、使用可能な態様の表示に更新されている。
【０１８６】
また、消費アイテム４個ですぐに使用ボタン３０３は、消費アイテム４個との引き換えを指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。消費アイテム４個ですぐに使用ボタン３０３に対する入力操作が受け付けられると、ユーザに関連付けられた消費アイテムのうち４個が消費され、図１２（Ｂ）の画面例が表示される。図１２（Ｂ）については、前述した通りであるため、説明を繰り返さない。
【０１８７】
図１２（Ｃ）は、図１０（Ｄ）において、一括ですぐに使用ボタン２０６に対する入力操作が受け付けられた場合に表示される画面例である。詳細には、図１０（Ｄ）の画面例において４分が経過したことを想定する。すると、開封マシン２０３ａが使用可能になるまでの残りの必要時間は２分となる。また、開封マシン２０３ｂが使用可能になるまでの残りの必要時間は２分となる。また、開封マシン２０３ｃが使用可能になるまでの残りの必要時間は８分となる。また、開封マシン２０３ｄが使用可能になるまでの残りの必要時間は２０分となる。この状態で、一括ですぐ使用ボタン２０６に対する入力操作が受け付けられた場合に、図１２（Ｃ）の画面例が表示される。
【０１８８】
図１２（Ｃ）の画面は、表示領域３０４と、閉じるボタン３０５と、消費アイテム２２個ですぐに使用ボタン３０６とを含む。表示領域３０４は、使用不能な複数の開封マシンについての一括使用可能条件を表示する領域である。すなわち、表示領域３０４は、各開封マシン２０３ａ〜２０３ｄについて第１の条件として設定された必要時間の残りの合計が３２分であること、及び、一括使用可能条件として設定された消費アイテムの必要量が２２個であることを示している。なお、この例では、必要時間の残りの合計Σｔ及び一括使用可能条件における必要量Ｍの関係として、Ｍ≒β×Σｔを採用し、β＝０．７を想定している。つまり、この例では、図１０（Ｄ）の時点では、必要時間の残りの合計Σｔが４８分であったため、必要量Ｍが３３分であった。その後、前述したように４分が経過し、必要時間の残りの合計Σｔが３２分になったことにより、必要量Ｍが２２個に更新されている。
【０１８９】
閉じるボタン３０５は、当該画面例から、図１０（Ｄ）の画面例に戻ることを指示するＵＩオブジェクトの一例である。閉じるボタン３０５に対する入力操作が受け付けられ、図１０（Ｄ）の画面例に戻った後、２分が経過すると、開封マシン２０３ａ及び２０３ｂが使用可能となる。また、８分が経過すると、開封マシン２０３ｃが使用可能となる。また、２４分が経過すると、開封マシン２０３ｄが使用可能となる。２４分が経過するまでに、開封マシン２０３ａ〜２０３ｃに新たなカプセルがセットされていなければ、図１２（Ｄ）の画面例が表示される。図１２（Ｄ）では、各開封マシン２０３ａ〜２０３ｄが、使用可能な態様の表示に更新されている。
【０１９０】
消費アイテム２２個ですぐに使用ボタン３０６は、消費アイテム２２個との引き換えを指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。消費アイテム２２個ですぐに使用ボタン３０６に対する入力操作が受け付けられると、ユーザに関連付けられた消費アイテムのうち２２個が消費され、図１２（Ｄ）の画面例が表示される。図１２（Ｄ）については、前述した通りであるため、説明を繰り返さない。
【０１９１】
なお、図１２（Ａ）〜（Ｂ）で説明したように、個別使用可能条件における必要時間ｔ及び必要量ｍの関係として、ｍ＝α×ｔを採用する例について説明した。ただし、図１３に示すように、必要時間ｔが閾値ｔ１以上の場合には、必要時間ｔ及び必要量ｍの関係として、ｍ＝ｍ１＝α×ｔ１を採用してもよい。すなわち、必要時間ｔが閾値ｔ１以上の場合には、必要量ｍは固定値ｍ１に設定される。これにより、開封マシンが使用可能になるまでの必要時間が長い場合に、消費アイテムの必要量ｍが固定値ｍ１以上に多くならないため、ユーザは、すぐに使用可能にするために消費アイテムと交換することに対するメリットを感じることができる。
【０１９２】
〔変形例〕
本実施形態において、実行可能状態管理部１１７が、複数の管理情報を管理する例について説明した。これに限らず、実行可能状態管理部１１７によって管理される管理情報は、１つであってもよい。その場合であっても、本実施形態は、一括して開封するための構成及び動作、ならびに、一括して使用可能にするための構成及び動作以外については、同様に構成され、同様に動作することにより、同様の効果を奏する。
【０１９３】
また、本実施形態において、管理情報が、「開封マシン」として表現される例について説明した。これに限らず、管理情報は、任意のカプセルの開封が可能な状態であるか待機状態であるかを表し、開封が可能な状態の管理情報に基づいてカプセルが開封されることを表す表現であれば、その他の表現で表されていてもよい。
【０１９４】
また、本実施形態において、第１の条件が、必要時間が経過することである例について説明した。これに限らず、第１の条件は、使用不能な開封マシンを、ユーザの操作によらずに使用可能にするための条件であれば、その他の条件であってもよい。
【０１９５】
また、本実施形態において、第２の条件及び第３の条件が、消費アイテムの必要量を消費することである例について説明した。これに限らず、第２の条件及び第３の条件の少なくとも一方は、ゲームにおいて設定されるその他の条件であってもよい。
【０１９６】
〔本実施形態の効果〕
以上説明したように、本実施形態では、任意のカプセルの開封を可能とするための第１の条件の一例として、必要時間が経過することが設定される。このような第１の条件は、ユーザの操作によらずとも達成可能な条件である。また、このような第１の条件は、カプセルが開封されたときに設定される。そのため、ユーザは、カプセルを開封した後、ユーザの操作によらずとも必要時間さえ経過すれば、所望の時点で、次の任意のカプセルを開封して、当該カプセルに応じたオブジェクトを取得することができる。ユーザは、カプセルを開封するための何等かの条件を満たすよう、操作を行う必要がない。このように、本実施形態は、任意のカプセルを開封する手段として、直近でカプセルを開封後に設定される、ユーザの操作によらない第１の条件を達成する、という従来にない新たな手段を提供する。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１９７】
また、本実施形態では、任意のカプセルの開封を可能とするための第２の条件の一例として、消費アイテムの必要量を消費することが設定される。消費アイテムの必要量は、第１の条件における必要時間の長さに応じて設定される。また、本実施形態では、任意の複数のカプセルの一括での開封を可能とするための一括使用可能条件として、第２の条件において設定される必要量の合計より少ない量の消費アイテムを消費することが設定される。このように、本実施形態は、カプセルを開封する手段を多様化することで、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１９８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０、ならびに、制御部１１０の各機能ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、報酬決定部１１６、実行可能状態管理部１１７、オブジェクト付与部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１９９】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２００】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２０１】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２０２】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）及びメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得するための権利アイテムをユーザに付与するステップと、ユーザによって保有される権利アイテムのうち任意の権利アイテムの消費が可能な状態であるか、不能な状態から可能な状態に至るまでの待機状態であるかを表す管理情報を、メモリに記憶させて管理するステップと、管理情報が、消費が可能な状態を表す場合、権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに基づくオブジェクトをユーザに付与するステップと、を実行させる。管理するステップは、オブジェクトを付与するステップにおいてオブジェクトが付与されると、消費が可能な状態を表す管理情報を、待機状態を表すよう更新するとともに、ユーザの操作によらずとも達成可能な第１の条件を設定するステップと、第１の条件が満たされた場合に、待機状態を表す管理情報を、消費が可能な状態を表すよう更新するステップと、を実行することを含む。
【０２０３】
従来、ユーザに付与された権利アイテムについて、ユーザの操作に基づく何等かの条件が満たされた場合に、当該権利アイテムに応じたオブジェクトがユーザに付与されていた。本構成によれば、任意の権利アイテムの消費を可能とするための第１の条件は、ユーザの操作によらずとも達成可能な条件である。また、第１の条件は、権利アイテムが前回消費されたときに設定される。そのため、ユーザは、権利アイテムを消費した後、ユーザの操作によらずとも達成可能な第１の条件さえ満たされれば、所望の時点で、次の権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに応じたオブジェクトを取得することができる。つまり、ユーザは、権利アイテムを消費するための何等かの条件を満たすよう、操作を行う必要がない。このように、本構成は、付与された権利アイテムに応じたオブジェクトを取得するための新たな手段を提供し、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０２０４】
（項目２）  （項目１）において、オブジェクトを付与するステップは、ユーザによって保有される権利アイテムのうち、ユーザの操作に基づく権利アイテムを消費してもよい。これにより、ユーザは、第１の条件が満たされていれば、所望の権利アイテムに対する操作を、所望の時点で行うことにより、当該権利アイテムに応じたオブジェクトを取得することができる。
【０２０５】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、第１の条件を設定するステップは、オブジェクトを付与するステップにおいてオブジェクトが付与されると、当該オブジェクトを付与するステップにおいて消費された権利アイテムに基づいて、第１の条件を設定してもよい。このように、権利アイテムの次回の消費を可能とする第１の条件を、直近に消費された権利アイテムに応じて多様化することで、ゲームの興趣性を向上させる。
【０２０６】
（項目４）  （項目３）において、プロセッサは、権利アイテムに関連付けて、当該権利アイテムに応じて取得可能なオブジェクトに関するゲームを有利に進める上での価値に基づく希少度を、メモリに記憶させてもよい。この場合、第１の条件を設定するステップは、当該オブジェクトを付与するステップにおいて消費された権利アイテムに関連付けられた希少度に基づいて、第１の条件を設定する。これにより、権利アイテムの次回の消費を可能とする第１の条件が、ユーザが直近に取得できたオブジェクトの価値に基づくものであるため、設定される第１の条件に対するユーザの納得感を得ることができる。
【０２０７】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、管理するステップは、複数の管理情報をメモリに記憶させてもよい。この場合、オブジェクトを付与するステップは、消費が可能な状態を表す管理情報に基づいて、権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに基づくオブジェクトをユーザに付与する。また、第１の条件を設定するステップは、オブジェクトを付与するステップにおいて消費が可能な状態を表す管理情報に基づいてオブジェクトが付与されると、当該管理情報を、待機状態を表すよう更新するとともに、当該管理情報に関連付けて第１の条件を設定する。また、更新するステップは、第１の条件が満たされると、当該第１の条件に関連付けられた管理情報を、消費が可能な状態を表すよう更新する。これにより、ユーザは、消費が可能な状態を表す１つの管理情報に基づいて権利アイテムを消費してオブジェクトを取得した後、当該管理情報に関連付けて設定された第１の条件が満たされていなくても、他の管理情報が、消費が可能な状態を表していれば、当該管理情報に基づいて、新たな権利アイテムを消費してオブジェクトを取得できる。その結果、付与された権利アイテムに応じたオブジェクトの取得が、さらに容易となる。
【０２０８】
（項目６）  （項目５）において、オブジェクトを付与するステップは、消費が可能な状態を表す複数の管理情報に基づいて、複数の権利アイテムを一括して消費して、当該複数の権利アイテムの各々に基づくオブジェクトを一括してユーザに付与してもよい。この場合、第１の条件を設定するステップは、オブジェクトを付与するステップにおいて消費が可能な状態を表す複数の管理情報に基づいてオブジェクトが一括して付与されると、当該複数の管理情報の各々を、待機状態を表すよう更新するとともに、当該管理情報に関連付ける第１の条件として、当該管理情報に基づいて個別に権利アイテムが消費された場合に設定される第１の条件に比べて達成が容易な条件を設定する。これにより、ユーザは、複数の権利アイテムを一括して消費することに対するメリットを感じることができる。
【０２０９】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、第１の条件を設定するステップは、第１の条件として、必要時間が経過することを設定してもよい。これにより、ユーザは、設定時間の経過後に所望の時点で、保有する権利アイテムの何れかに応じたオブジェクトを取得することができる。
【０２１０】
（項目８）  （項目７）において、第１の条件を設定するステップは、第１の条件を設定するとともに、ユーザによって保有される消費アイテムの必要量を消費することを第２の条件として設定し、更新するステップは、第１の条件が満たされた場合に加えて、第２の条件が満たされた場合に、待機状態を表す管理情報を、消費が可能な状態を表すよう更新してもよい。これにより、権利アイテムの次回の消費を可能とするための条件を多様化してゲームの興趣性を高めることができる。具体的には、ユーザは、設定時間の経過を待つ代わりに、消費アイテムの必要量を消費することにより、所望の時点で、保有する権利アイテムの何れかに応じたオブジェクトを取得することができる。
【０２１１】
（項目９）  （項目８）において、第１の条件を設定するステップは、第１の条件における必要時間が長いほど、第２の条件における必要量を多く設定してもよい。これにより、権利アイテムの次回の消費を可能とするために必要となる消費アイテムの必要量が、消費アイテムを消費しない場合に待たなければいけない必要時間の長さに応じた量となる。その結果、消費アイテムの必要量に対するユーザの納得感を得ることができる。
【０２１２】
（項目１０）  （項目９）において、第１の条件を設定するステップは、第１の条件における必要時間が閾値を超えると、第２の条件における必要量を変化させないようにしてもよい。これにより、権利アイテムの次回の消費を可能とするために必要となる消費アイテムの必要量は、消費アイテムを消費しない場合に待たなければいけない必要時間の長さがどんなに長くなっても上限より多くならない。その結果、ユーザは、消費アイテムを消費することに対するメリットを感じることができる。
【０２１３】
（項目１１）  （項目５）において（項目８）から（項目１０）の何れか１項目が適用されるとき、第１の条件を設定するステップは、第１の条件及び第２の条件を設定するとともに、待機状態を表す複数の管理情報を、消費が可能な状態を表すよう一括して更新するための第３の条件として、待機状態を表す複数の管理情報の各々を、消費が可能な状態を表すよう個別に更新するための第２の条件における必要量の合計より少ない量の消費アイテムを消費することを設定してもよい。この場合、更新するステップは、第３の条件が満たされた場合に、待機状態を表す複数の管理情報を、消費が可能な状態を示すよう一括して更新する。これにより、ユーザは、複数の管理情報を、一括して消費が可能な状態に更新するために、消費アイテムを消費することに対するメリットを感じることができる。
【０２１４】
（項目１２）  （項目１）から（項目１１）の何れか１項目において、管理するステップは、管理情報を表す表示オブジェクトを表示部に表示し、オブジェクトを付与するステップは、表示オブジェクトが、消費が可能な状態を表す場合に、当該表示オブジェクトに対する操作に基づいて権利アイテムを消費してもよい。これにより、ユーザは、権利アイテムの消費が可能な状態であるか待機状態であるかを認識することができ、消費が可能な状態である場合に、権利アイテムを消費してオブジェクトを取得することができる。
【０２１５】
（項目１３）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１３）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２１６】
（項目１４）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１４）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２１７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１１６  報酬決定部、１１７  実行可能状態管理部、１１８  オブジェクト付与部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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