(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤーオブジェクトと他のオブジェクトとの接触判定を行うゲームにおいて、興趣性を向上させるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置１００に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部１１１と、入力操作に基づいてパラメーター値を算出するパラメーター算出部１１４と、敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲を地図上に表示する出力処理部１１３と、入力操作に従ってプレイヤーオブジェクトを地図上で移動させ、パラメーター値が所定値に達するとペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部１１２としてゲーム装置１００を機能させ、パラメーター算出部１１４は、候補範囲内の敵オブジェクトにプレイヤーオブジェクトが接した場合にパラメーター値を所定値に近くなるよう変化させ、出力処理部１１３は、パラメーター値を用いて候補範囲の大きさを決定することを特徴とする。【選択図】図１
2019126662.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、
前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、
プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理部と、
前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記パラメーター算出部は、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、
前記出力処理部は、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記出力処理部は、前記パラメーター値が前記所定値に近いほど前記候補範囲が小さくなるよう表示することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記敵オブジェクトは、前記候補範囲に関わらず一定の大きさを有することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記候補範囲の大きさは、前記敵オブジェクトの大きさと同じであって、
前記パラメーター算出部は、前記入力操作により前記プレイヤーオブジェクトが前記候補範囲に接した場合に、前記敵オブジェクトに接したものとして前記パラメーター値を変化させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記パラメーター算出部は、変化前の前記パラメーター値が前記所定値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項６】
プレイヤーの入力操作を検出する操作検出手順と、
前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出手順と、
プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理手順と、
前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御手順と、を実行し、
前記パラメーター算出手順において、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、
前記出力処理手順において、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする、情報処理方法。
【請求項７】
プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、
前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、
プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理部と、
前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部と、を備え、
前記パラメーター算出部は、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、
前記出力処理部は、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピューターやゲーム装置において定義された仮想ゲーム空間内のオブジェクトについて、他のオブジェクトとの接触の判定に用いる範囲が設定されている。
【０００３】
特許文献１には、スポーツゲーム装置に関する技術が開示されている。段落［００２４］には、「コリジョン判定には、図２に示すような、ヒットレンジと呼ばれる円形の判定領域を用いる。」と記載されている。また、段落［００２９］には、「そこで、本実施形態では、ヒットレンジとして「通常のヒットレンジ」、「攻撃時のヒットレンジ」、「守備時のヒットレンジ」という、三つを用意する。「攻撃時のヒットレンジ」は最も大きく、「守備時のヒットレンジ」は最も小さく、「通常のヒットレンジ」は、「攻撃時のヒットレンジ」と「守備時のヒットレンジ」の間の大きさである。本実施形態では、ゲームの状況に応じて、これら三つのヒットレンジを適当なタイミングで切り替える。」と記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１４９６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
接触の判定に用いる範囲は、ゲームの進行状況に関わらず一定である場合が多い。しかしながら、接触の判定に用いる範囲が一定であることは、変化する仮想ゲーム空間内の状況において、必ずしも適切とはいえない。
【０００６】
なお、特許文献１に記載された技術では、３種類の大きさの接触判定範囲を設け、ボールを示すオブジェクトの位置に従って各範囲を切り替える。しかしながら、特許文献１に係る技術は、プレイヤーオブジェクト及び敵オブジェクト以外に必須となるオブジェクト（例えばボール）を有さないゲームに用いることができない。
【０００７】
そこで、本発明は、プレイヤーオブジェクトと他のオブジェクトとの接触判定を行うゲームにおいて、興趣性を向上させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決する本発明の一態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理部と、前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記パラメーター算出部は、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、前記出力処理部は、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする。
【０００９】
上記のゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記パラメーター値が前記所定値に近いほど前記候補範囲が小さくなるよう表示することを特徴としてもよい。
【００１０】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記敵オブジェクトは、前記候補範囲に関わらず一定の大きさを有することを特徴としてもよい。
【００１１】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記候補範囲の大きさは、前記敵オブジェクトの大きさと同じであって、前記パラメーター算出部は、前記入力操作により前記プレイヤーオブジェクトが前記候補範囲に接した場合に、前記敵オブジェクトに接したものとして前記パラメーター値を変化させることを特徴としてもよい。
【００１２】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記パラメーター算出部は、変化前の前記パラメーター値が前記所定値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴としてもよい。
【００１３】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理方法であって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出手順と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出手順と、プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理手順と、前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御手順と、を実行し、前記パラメーター算出手順において、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、前記出力処理手順において、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする。
【００１４】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理装置であって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理部と、前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部と、を備え、前記パラメーター算出部は、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、前記出力処理部は、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の一態様によれば、プレイヤーオブジェクトと他のオブジェクトとの接触判定を行うゲームにおいて、興趣性を向上させる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２】実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】プレイヤーオブジェクト情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】絶望度情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】サポート情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】地図画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】地図画面の一例を示す図である。
【図８】絶望度の増加イメージを示す図である。
【図９】行動イベント発生処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】地図画面の一例を示す図（その１）である。
【図１１】地図画面の一例を示す図（その２）である。
【図１２】第二の変形例における地図画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。理解の向上のため、本実施形態に係るゲームプログラムが適用されたゲームソフトが、携帯型ゲーム機等のゲーム装置で実行される場合を例示して説明する。
【００１８】
また、理解の向上のため、次のようなゲームを例示して説明する。このゲームでは、プレイヤーは相棒となるノンプレイヤーキャラクター（以下、「ノンプレイヤーオブジェクト」ともいう）を複数のノンプレイヤーキャラクター候補の中から選択する。プレイヤーはプレイヤーオブジェクトを操作し、様々なアクションを実行しながらノンプレイヤーキャラクターと共に仮想空間内を移動し、目的地を目指す。
【００１９】
移動中にプレイヤーオブジェクト（以下、単に「プレイヤー」ともいう）がアクシデントに遭遇すると、プレイヤーの絶望度が変化する。絶望度は、ゲーム終了の判定に用いるパラメーターであって、プレイヤーの絶望度合を示す。絶望度が所定値に達すると、原則としてゲームが終了する。
【００２０】
以下、絶望度は０から１００までの値であって、所定値が１００であるものとして説明する。アクシデントに遭遇すると、絶望度が増加し、絶望度が１００に達すると、原則としてゲームが終了する。
【００２１】
図１は、実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、制御部１１０と、記憶部１２０とを備える。
【００２２】
制御部１１０は、プレイヤーの操作を検出するとともに、検出したプレイヤーの操作に従ってゲーム進行を制御し、ゲーム進行に従ったゲーム画像やゲーム音声を生成して出力する。例えば、制御部１１０は、検出したプレイヤーの操作や時間経過などに従って、仮想ゲーム空間を変化させたり、仮想ゲーム空間内のノンプレイヤーオブジェクト等の各種オブジェクトの挙動を変化させたり、音声を出力したりする。また例えば、制御部１１０は、生成したゲーム画像をディスプレイに出力したり、生成したゲーム音声をスピーカーに出力したりする。
【００２３】
上述のような機能を実現するため、制御部１１０は、例えば、操作検出部１１１と、イベント制御部１１２と、出力処理部１１３と、パラメーター算出部１１４とを備える。
【００２４】
操作検出部１１１は、プレイヤーの入力操作を検出し、検出した操作を示す操作情報を他の機能部に出力する。例えば、操作検出部１１１は、プレイヤーの操作を示す操作信号を、後述する入力インターフェース装置を介してゲームコントローラー等の入力装置から受け付ける。
【００２５】
一例として、操作検出部１１１は、地図上のプレイヤーオブジェクトを移動させる操作を検出する。また、操作検出部１１１は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、ゲーム進行を共にする相棒として１つのノンプレイヤーオブジェクトの選択操作を検出する。また、操作検出部１１１は、ゲーム進行中の行動に関する複数の行動選択肢の中から、１つの行動選択肢の選択操作を検出する。
【００２６】
イベント制御部１１２は、ゲーム進行中の、行動イベント等のイベントの進行を制御する。イベントとは、ゲーム進行に従って実行される出来事であって、プレイヤーの操作や、プレイヤーオブジェクトの挙動などの所定の契機により発生する。イベントには、行動イベント等、進行上プレイヤーの操作を必要とするものと、プリレンダームービーの再生によるイベント等、進行上プレイヤーの操作を必要としないものとが含まれる。
【００２７】
行動イベントとは、プレイヤーに対して複数の行動選択肢を提示して行動の選択を促すイベントである。イベント制御部１１２は、選択された行動選択肢により定まる値を用いて、プレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトの親近感を示す値である親近度や、絶望度を更新する。
【００２８】
また、イベント制御部１１２は、絶望度が所定値に達した場合に、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させる。ペナルティを示すイベントには、例えばゲーム終了であることを示すイベントや、ゲーム終了となる事象からプレイヤーオブジェクトを救済することを示す救済イベントが含まれる。
【００２９】
また、イベント制御部１１２は、地図上のプレイヤーオブジェクトを移動させる操作を操作検出部１１１が受け付けると、入力操作に従った位置にプレイヤーオブジェクトを移動させる。
【００３０】
出力処理部１１３は、ゲーム進行により定まるゲーム画像や音声を、後述する出力インターフェース装置を介してスピーカー等に出力する。例えば、出力処理部１１３は、敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲を仮想ゲーム空間の地図上に表示する。敵オブジェクトは候補範囲内に存在する。
【００３１】
出力処理部１１３は、絶望度を用いて候補範囲の大きさを決定する。例えば、出力処理部１１３は、絶望度の数値範囲に従って候補範囲の大きさが定められた図示しない候補範囲情報を用いて、候補範囲の大きさを決定する。なお、出力処理部１１３が候補範囲の大きさを決定する方法についてはこれに限られず、絶望度に従って候補範囲の大きさが一意に定められればよい。なお、絶望度が所定値である「１００」に近いほど、出力処理部１１３は、候補範囲が小さくなるよう大きさを決定する。
【００３２】
パラメーター算出部１１４は、プレイヤーの入力操作に基づいて、パラメーター値を算出する。パラメーター値は、例えば先述した絶望度である。パラメーター算出部１１４は、入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、絶望度を変化させる。より詳細には、パラメーター算出部１１４は、プレイヤーオブジェクトがアクシデントに遭遇すると、アクシデントにより特定される値を用いて絶望度が所定値の「１００」に近くなるよう変化させる。例えばパラメーター算出部１１４は、地図上のプレイヤーオブジェクトと敵オブジェクトとが接触した場合に、絶望度を増加させる。
【００３３】
また、パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度が「１００」に近いほど、絶望度の変化量が小さくなるよう制御する。また、パラメーター算出部１１４は、行動イベントにおいて、所定の行動選択肢が選択された場合に、絶望度を所定値から遠くなるよう変化させる。
【００３４】
記憶部１２０は、プレイヤーオブジェクト情報１２１と、絶望度情報１２２と、行動イベント情報１２３とを記憶している。プレイヤーオブジェクト情報１２１は、プレイヤーオブジェクトの有する絶望度や親近度に関する情報である。絶望度情報１２２は、ゲーム中に存在するアクシデントによる絶望度の増減に関する情報である。行動イベント情報１２３は、行動イベントにおいて表示される行動選択肢と、親近度及び絶望度の増加量に関する情報である。
【００３５】
図２は、実施形態に係るゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
ゲーム装置１００は、ゲーム専用のゲーム機で実現されてもよいし、ＰＣ（Personal Computer）、スマートフォン、タブレットコンピューター等の汎用的なコンピューターで実現されてもよい。
【００３７】
ゲーム装置１００は、演算処理装置１３１、メインメモリ１３２、記録装置１３３、メディアインターフェース装置１３４、通信インターフェース装置１３５、画像演算処理装置１３６、画像メモリ１３７、音声処理装置１３８、入力インターフェース装置１３９、及び出力インターフェース装置１４０を有する。
【００３８】
演算処理装置１３１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算ユニットである。メインメモリ１３２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置である。記録装置１３３は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュＲＯＭ（Read Only Memory）などの記録装置である。
【００３９】
メディアインターフェース装置１３４は、記憶媒体から情報を読み取るための装置である。メディアインターフェース装置１３４は、記憶媒体に情報を書き込めてもよい。メディアインターフェース装置１３４は、例えば、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）などの光ディスクを読み取るディスクドライブや、USB（Universal Serial Bus）メモリなどの半導体メモリを読み取るリーダである。通信インターフェース装置１３５は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。
【００４０】
画像演算処理装置１３６は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの、ゲーム画像等のグラフィックスを生成するための演算ユニットである。画像メモリ１３７は、例えば、ＶＲＡＭ（Video RAM）などの、ゲーム画像等のグラフィックスをレンダリングするために使用される記憶装置である。レンダリングされたグラフィックスは、後述の出力インターフェース装置１４０を介してディスプレイ（図示しない）に出力され、表示される。
【００４１】
音声処理装置１３８は、例えば、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの、入力された音声データを処理して音声信号を生成する装置である。生成された音声信号は、出力インターフェース装置１４０を介してスピーカー（図示しない）に出力され、音声として出力される。入力インターフェース装置１３９は、例えば、ゲームコントローラー、タッチパネル、又はメカニカルキーなどの入力装置に接続され、当該入力装置からの操作信号を受け付ける装置である。
【００４２】
出力インターフェース装置１４０は、ディスプレイやスピーカー等の出力装置に接続され、当該出力装置へと出力を行う装置である。例えば、出力インターフェース装置１４０は、画像演算処理装置１３６の生成したグラフィックス等の表示データを、ディスプレイに出力する。また、出力インターフェース装置１４０は、音声処理装置１３８の生成した音声信号を、スピーカーに出力する。
【００４３】
例えば、演算処理装置１３１は、記憶媒体に記憶されているゲームソフト（ゲームプログラムやゲームデータを含む）の少なくとも一部を、メディアインターフェース装置１３４を介して読み込み、メインメモリ１３２に展開する。演算処理装置１３１は、記録装置１３３に記憶されているゲームソフトを読み込んでもよい。また例えば、演算処理装置１３１は、例えば、読み込んだゲームソフトを実行し、プレイヤー操作による入力装置からの操作信号に従ってゲーム進行を制御する。
【００４４】
また例えば、演算処理装置１３１は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する描画データを画像演算処理装置１３６に生成させる。画像演算処理装置１３６は、描画データを用いて画像データを画像メモリ１３７上にレンダリングする。レンダリングされた画像データ（ゲーム画像）は、外部のディスプレイに出力される。また例えば、演算処理装置１３１は、ゲーム進行に従ったゲーム音声を決定し、当該音声の音声信号を音声処理装置１３８に生成させ、スピーカーに出力させる。
【００４５】
図１に示した制御部１１０は、例えば、演算処理装置１３１がゲームプログラムを実行することによって実現される。制御部１１０の少なくとも一部の機能、例えば出力処理部１１３の一部の機能は、画像演算処理装置１３６や音声処理装置１３８により実現されてもよい。また、図１に示した記憶部１２０は、例えば、メインメモリ１３２又は記録装置１３３によりその機能が実現される。
【００４６】
図３は、プレイヤーオブジェクト情報１２１のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤーオブジェクト情報１２１は、プレイヤー識別子１２１１と、ノンプレイヤー識別子１２１２と、親近度１２１３と、絶望度１２１４と、を含む。
【００４７】
プレイヤー識別子１２１１は、プレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。ノンプレイヤー識別子１２１２は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、相棒として選択されたノンプレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。
【００４８】
親近度１２１３は、プレイヤー識別子１２１１により特定されるプレイヤーと、ノンプレイヤー識別子１２１２により特定されるノンプレイヤーオブジェクトとの親近度である。図３に示す親近度１２１３は、数値が大きいほど親近感が強い状態を示す。
【００４９】
絶望度１２１４は、プレイヤー識別子１２１１により特定されるプレイヤーオブジェクトの絶望度を示す値である。図３に示す絶望度１２１４は、数値が大きいほど絶望的である状態を示しており、プレイヤーオブジェクトがアクシデントに遭遇すると、絶望度が増加する。
【００５０】
図４は、絶望度情報１２２のデータ構造の一例を示す図である。絶望度情報１２２は、アクシデント識別子１２２１と、絶望度増加基準値１２２２と、を含む。アクシデント識別子１２２１は、ゲーム進行中に生じるアクシデントを特定する識別情報である。
【００５１】
なお、本実施形態において、記憶部１２０の図示しない領域にアクシデントの契機となるアクシデント発生条件が記憶されている。アクシデント発生条件は、例えば入力操作によりプレイヤーオブジェクトが所定の経路を進行した場合や、行動イベントにおいて所定の行動選択肢が選択された場合等である。アクシデント発生条件には、プレイヤーオブジェクトが敵オブジェクトと接触する場合が含まれる。
【００５２】
絶望度増加基準値１２２２は、アクシデントが発生した際の、絶望度の増加の基準となる値である。絶望度算出処理については、後に詳述する。
【００５３】
図５は、行動イベント情報１２３のデータ構造の一例を示す図である。行動イベント情報１２３は、イベント識別子１２３１と、行動選択肢識別子１２３２と、親近度増加量１２３３と、絶望度増加量１２３４と、を含む。イベント識別子１２３１は、行動イベントを特定する識別情報である。
【００５４】
行動選択肢識別子１２３２は、イベント識別子１２３１により特定されるイベントで表示される行動選択肢を特定する識別情報である。親近度増加量１２３３は、行動選択肢識別子１２３２を選択した場合の親近度の増加量を示す値である。絶望度増加量１２３４は、行動選択肢識別子１２３２を選択した場合の絶望度の増加量を示す値である。なお、図５に示すように、親近度増加量１２３３及び絶望度増加量１２３４は、正の値であっても、負の値であってもよい。
【００５５】
図６は、地図画面表示処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、記憶部１２０の図示しない領域に、絶望度を示す数値範囲毎に候補範囲の大きさを示す値が候補範囲情報として記憶されている。また、操作検出部１１１は、ノンプレイヤーオブジェクトを選択する選択操作を受け付ける。イベント制御部１１２は、プレイヤーオブジェクトと、選択されたノンプレイヤーオブジェクトを関連付け、プレイヤーオブジェクト情報１２１を生成する。
【００５６】
また、イベント制御部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトが選択された後に、ゲーム開始後に初めて実行されるゲーム開始イベントを開始する。ゲーム開始イベントでは、操作検出部１１１が所定の入力操作を検出するまで、パラメーター算出部１１４が絶望度を漸次所定値に近づくよう変化させる。入力操作が検出されると、パラメーター算出部１１４は絶望度の変化を停止させ、停止時の絶望度をプレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４に設定する。その後、イベント制御部１１２は、操作検出部１１１の検出した入力操作に従って、ゲームを進行させる。
【００５７】
本フローチャートの処理は、ゲーム装置１００において例えば定期的に実行される。
【００５８】
まず、操作検出部１１１は、地図表示の操作を受け付ける（ステップＳ１１）。具体的には、操作検出部１１１は、地図画面を開く入力操作を受け付ける。
【００５９】
次に、出力処理部１１３は、絶望度を特定する（ステップＳ１２）。具体的には、出力処理部１１３は、プレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４を、本処理時の絶望度として特定する。
【００６０】
次に、イベント制御部１１２は、プレイヤーオブジェクト及び敵オブジェクトの位置を特定する（ステップＳ１３）。本実施形態において、プレイヤーオブジェクトはプレイヤーの入力操作に従って移動する。イベント制御部１１２は、プレイヤーオブジェクトの地図上の位置を特定する。
【００６１】
また、本実施形態において、敵オブジェクトは地図上の任意の位置に存在する。イベント制御部１１２は、敵オブジェクトが地図上で移動するよう制御してもよい。イベント制御部１１２は、本処理時の敵オブジェクトの地図上の位置を特定する。
【００６２】
次に、出力処理部１１３は、候補範囲の大きさを決定する（ステップＳ１４）。具体的には、出力処理部１１３は候補範囲情報を参照し、ステップＳ１２で特定した絶望度を用いて候補範囲の大きさを決定する。候補範囲は例えば略円形であって、候補範囲の大きさは円の半径により定まる。
【００６３】
次に、出力処理部１１３は、地図を表示する（ステップＳ１５）。より具体的には、出力処理部１１３は地図を示す画像情報を作成し、地図画面を表示する。また、出力処理部１１３は、ステップＳ１３で特定したプレイヤーオブジェクトの地図上の位置に、プレイヤーオブジェクトを示すアイコンを表示する。また、出力処理部１１３は、ステップＳ１３で特定した敵オブジェクトの位置をその範囲に含む候補範囲の画像情報を生成し、地図上に表示する。制御部１１０は、その後本フローチャートの処理を終了する。
【００６４】
図１０は、地図画面の一例を示す図（その１）である。本例におけるゲーム装置１００のディスプレイは、画面表示領域２１０と、タッチパネル領域２２０とを有し、出力処理部１１３は、画面表示領域２１０及びタッチパネル領域２２０に表示画面を出力する。また、タッチパネル領域２２０は、入力操作を受け付けることができる。
【００６５】
図１０に示す例において、出力処理部１１３は、タッチパネル領域２２０に地図画面を表示する。地図画面は、プレイヤーオブジェクトを示すアイコン２２１と、候補範囲２２３とを含む。候補範囲２２３の内部には、敵オブジェクト２２２が存在している。敵オブジェクト２２２は、候補範囲２２３の内部において一定の大きさを有している。なお、図１０では、便宜上敵オブジェクトを点線にて示しているが、実際のゲーム画面では敵オブジェクトは表示されない。
【００６６】
なお、候補範囲２２３は敵オブジェクト２２２を内部に含むものであればよく、敵オブジェクト２２２に対する候補範囲２２３の位置は任意である。本実施形態では、プレイヤーオブジェクト（即ちアイコン２２１）と敵オブジェクト２２２とが接触した場合に、プレイヤーがアクシデントに遭遇したものと取り扱われ、絶望度が所定値に近づく。
【００６７】
また、上述したように、地図画面において、敵オブジェクト２２２の大きさは候補範囲２２３の大きさに関わらず一定である。一方で、絶望度が所定値に近いほど、即ち大きいほど、候補範囲は小さく表示される。換言すれば、絶望度が小さい場合には、絶望度が大きい場合に比べて候補範囲が大きく表示されるため、移動するプレイヤーオブジェクトの移動経路上に候補範囲２２３が存在する可能性が高くなる。敵オブジェクト２２２の候補範囲２２３内の位置は視認できないため、候補範囲２２３の大きさが大きいほど、プレイヤーオブジェクトが敵オブジェクトを回避できずに接触する可能性が高いといえる。
【００６８】
これは、絶望度が大きいほどプレイヤーの感覚が研ぎ澄まされ、敵オブジェクトの回避が容易になるという状況を意味している。一方で、絶望度が小さいと、敵オブジェクトを回避できずに接触し、絶望度が増加する可能性が高くなる。即ち、絶望度が所定値に近い状態を維持しつつゲームを進行させ、プレイヤーに緊張感を与えることができる。
【００６９】
なお、絶望度が所定値に近いほど、候補範囲を大きく表示するものであってもよい。その場合、絶望度が所定値に近いほど、プレイヤーオブジェクトが敵オブジェクトと接触する可能性が高くなるといえる。即ち、プレイヤーに絶望度を低く保つ誘因を与え、興趣性を向上させることが可能となる。
【００７０】
付言すると、図１０に示す地図画面には、１つの敵オブジェクト２２２が表示されているが、敵オブジェクト２２２の数はこれに限定されない。例えば、１つの候補範囲２２３の中に、複数の敵オブジェクト２２２が含まれていてもよい。この場合、例えば、図６に示す地図画面表示処理のステップＳ１３において、イベント制御部１１２は、複数の敵オブジェクト２２２のうち任意の敵オブジェクト２２２の位置を特定する。
【００７１】
その後、ステップＳ１５において、出力処理部１１３は、当該敵オブジェクト２２２の位置に基づいて候補範囲２２３を表示する。イベント制御部１１２は、候補範囲２２３の内部に、予め定められた数の敵オブジェクト２２２を設定する。
【００７２】
また、図１０に示す地図画面には、１つの候補範囲２２３が表示されているが、候補範囲２２３の数はこれに限定されない。例えば敵オブジェクト２２２が複数である場合に、各々の敵オブジェクト２２２に対して候補範囲２２３が表示されてもよい。その場合、図６に示す地図画面表示処理において、制御部１１０の各機能部が敵オブジェクト毎にステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を行うことにより、複数の候補範囲２２３が表示される。
【００７３】
図７は、アクシデントが発生する際の絶望度算出処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートの処理は、例えばゲーム進行中に定期的に実行される。
【００７４】
まず、操作検出部１１１は、プレイヤーオブジェクトの操作を受け付ける（ステップＳ２１）。
【００７５】
次に、イベント制御部１１２は、アクシデントに遭遇したか否かを判定する（ステップＳ２２）。具体的には、イベント制御部１１２は、先述のアクシデント発生条件を参照し、ステップＳ１１で検出されたプレイヤーオブジェクトの操作により、アクシデントに遭遇したか否かを判定する。
【００７６】
イベント制御部１１２が、アクシデントに遭遇していないと判定する場合（ステップＳ２２で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は処理をステップＳ２１に戻す。
【００７７】
イベント制御部１１２が、アクシデントに遭遇したと判定する場合（ステップＳ２２で「ＹＥＳ」の場合）、パラメーター算出部１１４は、絶望度変化量を算出する（ステップＳ２３）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、アクシデント発生条件を参照し、遭遇したアクシデントを示すアクシデント識別子を特定する。パラメーター算出部１１４は、特定したアクシデント識別子を用いて絶望度情報１２２を参照し、遭遇したアクシデントの絶望度増加基準値１２２２を特定する。パラメーター算出部１１４は、絶望度増加基準値を用いて、絶望度変化量を算出する。
【００７８】
図８は、絶望度の増加イメージを示す図である。本実施形態では、遭遇したアクシデント量に対して絶望度が直線的に増加するのではなく、アクシデント量に対し、変化前の絶望度が所定値に近い（即ち、大きい）ほど、変化量が小さくなるよう絶望度が算出される。
【００７９】
例えば、パラメーター算出部１１４は、プレイヤーオブジェクト情報１２１を参照し、絶望度１２１４を変化前の絶望度として特定する。パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度により定まる係数を、絶望度増加基準値に乗算することにより、絶望度変化量を決定する。
【００８０】
一例として、変化前の絶望度をα、絶望度変化量をβ、絶望度増加基準値をγ、係数をｋとする。本例において、変化後の絶望度は、α＋βにより算出することができ、絶望度変化量βはγ×ｋにより算出することができる。また本例では、αの範囲に従って、係数ｋの値を変更する。
【００８１】
例えば、０≦α＜６０である場合に、β＝γ×ｋ１とする。また、６０≦α＜８２である場合に、β＝γ×ｋ２とする。また、８２≦α＜９５である場合に、β＝γ×ｋ３とする。また、９５≦α＜１００である場合に、β＝γ×ｋ４とする。この場合に、ｋ１＞ｋ２＞ｋ３＞ｋ４とすることで、変化前の絶望度が所定値に近いほど、絶望度変化量が小さくなるよう制御することができる。
【００８２】
なお、図８に示すグラフは、アクシデントの遭遇によってのみ絶望度が変化する状態を便宜的に示したイメージ図である。実際には、行動イベントの実行等の所定の条件に基づいて、絶望度が変化しうる。
【００８３】
説明を図７に戻す。次に、パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度に絶望度変化量を加算する（ステップＳ２４）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、ステップＳ２３で特定した変化前の絶望度に、ステップＳ２３で算出した絶望度変化量を加算して、変化後の絶望度を求める。パラメーター算出部１１４は、変化後の絶望度をプレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４に設定する。その後、制御部１１０は、本フローチャートの処理を終了する。
【００８４】
なお、先述の絶望度情報１２２の各レコードは、図示しない終了可否フラグを含んでいてもよい。本フローチャートの処理のステップＳ２２において、アクシデントに遭遇したと判定される場合、イベント制御部１１２は絶望度情報１２２を参照し、遭遇したアクシデントのアクシデント識別子が、絶望度情報１２２において終了可能を示すフラグと関連付けられているか否かを判定する。アクシデント識別子が、終了可能を示すフラグと関連づけられている場合、上述の処理により変化後の絶望度が算出される。
【００８５】
アクシデント識別子が、絶望度情報１２２において終了不可であることを示すフラグと関連付けられている場合、パラメーター算出部１１４は、α＋βが１００以上であるか否かを判定し、１００未満である場合に上述の処理により変化後の絶望度を算出する。パラメーター算出部は、α＋βが１００以上である場合、変化前の絶望度に絶望度変化量を加算しない。即ち、変化前の絶望度αが、そのまま変化後の絶望度として取り扱われる。
【００８６】
本実施形態では、絶望度が所定値に達した場合に、原則としてゲームが終了する。絶望度はアクシデントの遭遇により所定値に近づくよう変化するが、変化前の絶望度が所定値に近いほど、変化量が小さくなるよう制御される。これにより、絶望度がゲーム終了の判定に用いる所定値に近い状態を維持しつつゲームを進行させることが可能となり、プレイヤーに緊張感を与えることができ、興趣性が向上する。
【００８７】
また、終了可否フラグにより絶望度を増加させるか否かを判定することで、ゲーム終了となるタイミングや仮想空間上の位置の調整を容易に行うことができる。仮にゲーム終了タイミングや仮想空間上の位置調整が困難である場合、ゲーム終了イベントがどのタイミング及びどの位置で発生しても不自然なものとならないよう、汎用性を持たせる必要がある。本実施形態では、終了のタイミングや位置の調整が容易であるため、よりゲームの終了状況に適したゲーム終了イベントを実行することができ、プレイヤーの満足度を向上させることができる。
【００８８】
図９は、行動イベント発生処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、記憶部１２０の図示しない領域に、行動イベント発生条件が記憶されている。行動イベント発生条件とは、例えばあるゲーム進行状況において所定の入力操作を受け付けたことを示す情報等である。本処理は、例えばゲーム進行中に定期的に実行される。
【００８９】
まず、操作検出部１１１は、プレイヤーオブジェクトの操作を受け付ける（ステップＳ３１）。
【００９０】
次に、イベント制御部１１２は、行動イベント発生条件を検出したか否かを判定する（ステップＳ３２）。具体的には、イベント制御部１１２は、ステップＳ３１において受け付けた操作が、記憶部１２０に記憶された行動イベント発生条件に相当するか否かを判定する。イベント制御部１１２が、行動イベント発生条件を検出していないと判定する場合（ステップＳ３２で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は処理をステップＳ３１に戻す。
【００９１】
イベント制御部１１２が、行動イベント発生条件を検出したと判定する場合（ステップＳ３２で「ＹＥＳ」の場合）、操作検出部１１１は、行動選択肢の選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３３）。操作検出部１１１が、行動選択肢の選択を受け付けていないと判定する場合（ステップＳ３３で「ＮＯ」の場合）、操作検出部１１１は、行動選択肢の選択を検出するまで、ステップＳ３３の処理を繰り返す。
【００９２】
操作検出部１１１が、行動選択肢の選択を受け付けたと判定する場合（ステップＳ３３で「ＹＥＳ」の場合）、操作検出部１１１は、行動選択肢を特定する（ステップＳ３４）。即ち、操作検出部１１１は、選択された行動選択肢の行動選択肢識別子を特定する。
【００９３】
次に、パラメーター算出部１１４は、親近度増加量を決定する（ステップＳ３５）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、行動イベント発生条件の検出された行動イベントのイベント識別子を特定する。パラメーター算出部１１４は、行動イベント情報１２３を参照し、特定したイベント識別子と、ステップＳ３４で特定した行動選択肢識別子とを含むレコードを特定する。パラメーター算出部１１４は、当該レコードに含まれる親近度増加量１２３３を特定する。
【００９４】
次に、パラメーター算出部１１４は、変化前の親近度に加算する（ステップＳ３６）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、プレイヤーオブジェクト情報１２１の親近度１２１３を、変化前の親近度として特定する。パラメーター算出部１１４は、変化前の親近度に対し、ステップＳ３５で特定した親近度増加量を加算して新たな親近度とし、プレイヤーオブジェクト情報１２１の親近度１２１３を更新する。
【００９５】
次に、パラメーター算出部１１４は、絶望度増加量を決定する（ステップＳ３７）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、ステップＳ３５で特定した行動イベント情報１２３のレコードに含まれる絶望度増加量１２３４を特定する。
【００９６】
次に、パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度に加算する（ステップＳ３８）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、プレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４を、変化前の絶望度として特定する。パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度に対し、ステップＳ３７で特定した絶望度増加量を加算して新たな絶望度とし、プレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４を更新する。制御部１１０は、その後本フローチャートの処理を終了する。
【００９７】
なお、本実施形態では、行動イベントにおいて選択された行動選択肢に基づいて、新たな親近度と絶望度とを算出している。しかしながら、あるイベントが開始すると、行動選択肢に関わらず親近度や絶望度を変化させる実施形態においても、本処理を行うことが可能である。その場合、例えば行動イベント情報１２３の行動選択肢識別子１２３２に空の情報を設定し、イベント開始条件を満たせば親近度や絶望度が変化するよう制御することができる。
【００９８】
ここで、親近度について、より詳細に説明する。先述したように、親近度はプレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトとの親近感の度合いを示す値である。本実施形態では、絶望度が所定値に達した場合に、親近度が予め定められた値に達しているか否かを判定する。親近度が予め定められた値に達している場合、ノンプレイヤーオブジェクトはプレイヤーに対し強い親近感を有しているものとし、イベント制御部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトによりプレイヤーがゲーム終了となる事象から救済されることを示す救済イベントを実行する。
【００９９】
一方で、絶望度が所定値に達した場合であって、親近度が予め定められた値に達していない場合、救済イベントは行われず、ゲームが終了する。なお、救済イベントは、例えばプリレンダームービーの再生であって、プレイヤーの操作を必要としないイベントである。救済イベントの実行後、パラメーター算出部１１４は、絶望度を所定値から遠ざける。また、パラメーター算出部１１４は、親近度を予め定められた値から遠ざける。
【０１００】
以上に記載したように、本実施形態では、絶望度が所定値に達しても、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近感が強ければ、ゲーム終了を免れることが可能となる。親近度は、行動選択肢の選択やイベント開始条件の充足により変化するため、プレイヤーの入力操作に従って親近度を予め定められた値に近づけることにより、ゲーム終了を免れる可能性が高まり、より深みのあるゲーム構成とすることができる。
【０１０１】
＜第一の変形例＞
【０１０２】
次に、本実施形態の第一の変形例について説明する。上述の実施形態では、候補範囲の大きさが絶望度に従って決定される一方、敵オブジェクトの大きさは一定である。本変形例では、候補範囲の大きさが絶望度に従って定められる点は上述の実施形態と同じであるが、敵オブジェクトの大きさは候補範囲の大きさと同じである。以下、上述の実施形態と異なる点について説明する。
【０１０３】
図１１は、地図画面の一例を示す図（その２）である。図１１に示すように、本変形例の敵オブジェクト２２２の大きさは、候補範囲２２３の大きさと同じである。従って、プレイヤーオブジェクトが移動して候補範囲２２３に接触することは、敵オブジェクト２２２に接触したことと同義である。敵オブジェクトとの接触がアクシデント発生条件である場合には、接触により、絶望度増加基準値に従って絶望度が増加する。
【０１０４】
図６に示すフローチャートにおいて、ステップＳ１４で候補範囲の大きさが決定される。本変形例では、ステップＳ１３で特定した敵オブジェクトの位置と、決定された候補範囲の大きさとを用いて、敵オブジェクト２２２及び候補範囲２２３を地図画面に表示する。敵オブジェクト２２２及び候補範囲２２３は、例えばステップＳ１３で特定した敵オブジェクトの位置を中心とし、ステップＳ１４で決定された半径を有する略円形である。
【０１０５】
本変形例において、絶望度が所定値に近いほど、敵オブジェクト２２２及び候補範囲２２３が小さくなるよう表示する。即ち、絶望度が所定値から遠いほど、プレイヤーオブジェクトは敵オブジェクト２２２と接触し易くなり、絶望度の増加を招く。これにより、絶望度が所定値に近い状態が維持されることとなり、興趣性が向上する。
【０１０６】
なお、絶望度が所定値に近いほど、敵オブジェクト２２２及び候補範囲２２３が大きくなるよう表示してもよい。即ち、絶望度が所定値に近いほど、プレイヤーオブジェクトは敵オブジェクト２２２と接触し易くなる。これにより、絶望度を所定値から遠い状態に保つことの誘因を与えることができることに加え、絶望度が所定値から近い状態になった場合に、プレイヤーに切迫感を与えることができる。このように、ゲーム進行に抑揚を持たせることにより、興趣性の向上が可能となる。
【０１０７】
＜第二の変形例＞
【０１０８】
次に、本実施形態の第二の変形例について説明する。本変形例では、プレイヤーオブジェクトが地図上で移動する際の速度を、親近度を用いて決定する。以下、上述の実施形態と異なる点について説明する。
【０１０９】
図１２は、第二の変形例における地図画面表示処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、プレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトとの親近度の数値範囲毎に、プレイヤーオブジェクトの移動速度が予め設定されている。本処理は、ゲーム装置１００において例えば定期的に実行される。
【０１１０】
ステップＳ１１からステップＳ１５の処理は、図６に示すステップＳ１１からステップＳ１５の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１１１】
次に、操作検出部１１１は、プレイヤーオブジェクトの移動操作を受け付ける（ステップＳ１６）。
【０１１２】
次に、イベント制御部１１２は、移動速度を決定する（ステップＳ１７）。具体的には、イベント制御部１１２は、プレイヤーオブジェクト情報１２１を参照し、親近度１２１３を本処理時のプレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトとの親近度として特定する。イベント制御部１１２は、特定した親近度に対して予め設定された移動速度を決定する。
【０１１３】
次に、出力処理部１１３は、プレイヤーオブジェクトを移動させ、地図を表示する（ステップＳ１８）。具体的には、出力処理部１１３は、ステップＳ１５において表示したプレイヤーオブジェクトの位置を始点とし、ステップＳ１７で決定した移動速度で、ステップＳ１６で受け付けた移動操作に従ってプレイヤーオブジェクトを示すアイコン２２１を地図上で移動させる。その後、出力処理部１１３は本フローチャートの処理を終了する。
【０１１４】
以上説明したように、候補範囲２２３の表示された地図画面において、親近度により定まる速度でプレイヤーオブジェクトを移動させることができる。この際、プレイヤーオブジェクトは、親近度が高いほど早い速度で移動するよう設定されていることが望ましい。例えば、地図上で敵オブジェクト２２２が移動する場合、プレイヤーオブジェクトの移動速度が速いほど、敵オブジェクトと接触する可能性が低くなる。
【０１１５】
本変形例は、敵オブジェクト２２２の大きさよりも候補範囲２２３の大きさが大きい実施形態において、特に有用である。敵オブジェクト２２２の位置が視認できない場合において、候補範囲２２３の内部をプレイヤーオブジェクトが移動しなければならない場合に、敵オブジェクト２２２との接触を免れるため、プレイヤーは、早く候補範囲２２３を通過したいと考える。その際に、親近度に従って移動速度を決定することで、親近度を向上させることに意欲を持たせることができ、興趣性が向上する。
【０１１６】
なお、プレイヤーオブジェクトが候補範囲２２３の内部を移動する場合にのみ、親近度に従った速度でプレイヤーオブジェクトを移動させてもよい。その場合、候補範囲２２３の内部を移動する速度と、候補範囲２２３の内部以外を移動する速度とが異なる可能性がある。候補範囲２２３の内部を移動する場合にのみ親近度に従った速度とすることで、候補範囲２２３の内部を走行する際に緊張感が生じ、ゲーム構成に深みを持たせることができる。
【０１１７】
以上、図１で示したゲーム装置１００の構成は、ゲーム装置１００及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置１００及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、１つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、１つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図２で示したゲーム装置１００のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
【０１１８】
また、図６、図７、及び図９等で示したフローチャートの処理単位は、ゲーム装置１００及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置１００及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、１つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図１０〜図１１に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。
【０１１９】
また、本発明は、家庭用ゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機にも適用することができるし、ＰＣ、スマートフォン等の汎用的なコンピューターにも適用することができる。また、本発明は、単独のゲーム装置によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のゲーム装置１００あるいはゲーム装置とサーバーによってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
【０１２０】
また、本発明は、上述したようなゲームに限らず、例えば、プレイヤーに操作される第１のオブジェクト（プレイヤーキャラクター等のプレイヤーオブジェクトであって、画面に表示されなくてもよい）、及び当該第１のオブジェクトに関連する第２のオブジェクト（敵キャラクター等の関連オブジェクト）を有する様々なゲームに適用できる。
【０１２１】
なお、本発明において、プレイヤーキャラクターはゲーム画面に表示されてもよいし、されなくてもよい。
【０１２２】
また、本発明は、ゲームプログラムだけでなく、当該ゲームプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記憶媒体、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置あるいはコンピューター、ゲーム進行制御方法、などの様々な態様で提供することができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１００：ゲーム装置、１１０：制御部、１１１：操作検出部、１１２：イベント制御部、１１３：出力処理部、１１４：パラメーター算出部、１２０：記憶部、１２１：プレイヤーオブジェクト情報、１２２：絶望度情報、１２３：行動イベント情報、１３１：演算処理装置、１３２：メインメモリ、１３３：記録装置、１３４：メディアインターフェース装置、１３５：通信インターフェース装置、１３６：画像演算処理装置、１３７：画像メモリ、１３８：音声処理装置、１３９：入力インターフェース装置、１４０：出力インターフェース装置、２１０：画面表示領域、２２０：タッチパネル領域、２２１：アイコン、２２２：敵オブジェクト、２２３：候補範囲
【図１】
2019126662.tif 000003
【図２】
2019126662.tif 000004
【図３】
2019126662.tif 000005
【図４】
2019126662.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2019126662.tif 000009
【図８】
2019126662.tif 000010
【図９】
2019126662.tif 000011
【図１０】
2019126662.tif 000012
【図１１】
2019126662.tif 000013
【図１２】
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