(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技情報を表示する表示器を備える遊技機において、正確な表示に基づいて不正や故障を早期に発見できるようにする。【解決手段】本発明にかかるスロットマシンでは、メイン制御基板のＲＷＭの所定領域に払出枚数などのデータや、これらのデータに基づいて演算される役物比率などのデータを記憶する領域が設定される。これらのデータの中で遊技の進行に伴って累積・更新されるデータがある。この場合、累積・更新された結果、データに設定された記憶領域の容量を超えた場合は、当該遊技ではデータ更新を行わず、当該遊技を含むこれ以降の遊技において、容量を超えた遊技の１つ前に更新されたデータが維持し続けられる。これにより、正確な比率データに基づいて不正や故障を早期に発見できる。【選択図】図２８
2019041960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板と、該メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、
遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて規定の集計タイミングごとに集計する集計手段と、
前記集計手段による集計結果を記憶する集計結果記憶手段と、
前記集計結果を用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記集計手段は、
１回目の集計タイミングでは、当該集計結果を前記集計結果記憶手段に記憶させるとともに、２回目以降の集計タイミングでは、１つ前の集計タイミングから当該集計タイミングまでの分を集計して、この集計分と前記集計結果記憶手段に記憶されている前回集計結果とを合計したものを新たな集計結果として前記集計結果記憶手段の記憶内容を更新可能であり、
ある集計タイミングにおける集計分と前記前回集計結果とを合計した新たな集計結果のデータ量が前記集計結果記憶手段の記憶容量を超えると判定した場合は、当該ある集計タイミングにおける集計分を含む以降の集計分については前記集計結果記憶手段の記憶内容の更新を行わないことにより、当該ある集計タイミングにおいて前記集計結果記憶手段に記憶されている前回集計結果を維持し続ける
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板と、該メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、
遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて規定の集計タイミングごとに集計する集計手段と、
前記集計手段による集計結果を記憶する集計結果記憶手段と、
前記集計結果を用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記集計手段は、
１回目の集計タイミングでは、当該集計結果を前記集計結果記憶手段に記憶させるとともに、２回目以降の集計タイミングでは、１つ前の集計タイミングから当該集計タイミングまでの分を集計して、この集計分と前記集計結果記憶手段に記憶されている前回集計結果とを合計したものを新たな集計結果として前記集計結果記憶手段の記憶内容を更新可能であり、
ある集計タイミングにおける集計分と前記前回集計結果とを合計した新たな集計結果のデータ量に、当該ある集計タイミングから次の集計タイミングまでの分を集計した場合に想定される集計分のデータ量の最大値を加算したデータ量が、前記集計結果記憶手段の記憶容量を超えると判定した場合は、当該新たな集計結果に基づいて前記集計結果記憶手段の更新を行った上で、前記次の集計タイミングにおける集計分を含む以降の集計分については前記集計結果記憶手段の記憶内容の更新を行わないことにより、当該ある集計タイミングにおいて前記集計結果記憶手段に記憶された当該新たな集計結果を維持し続ける
ことを特徴する遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、前記集計結果記憶手段の更新が行われない状態であることを特定可能な表示部を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機であるスロットマシンとして、遊技者が左・中・右リールそれぞれの回転を停止させるための操作を行う左・中・右ストップスイッチの有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態（有利区間）であることを報知するための報知ランプ（有利区間ランプ）を備え、総遊技数や有利区間での遊技数（有利区間遊技数）、遊技用価値として用いるメダルの総払出枚数や役物払出枚数等を集計し、有利区間比率（有利区間遊技数の総遊技数に対する比率）や役物比率（役物払出枚数の払出枚数に対する比率）等を算出し、算出した比率を比率表示器に表示することにより、不正等が行われたか否かを早期に発見するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１５１４１４号（例えば、段落０２３７〜０２８５、０３５４〜０４５７、０４６５〜０４８９等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、算出した有利区間比率や役物比率等を常時表示して、不正や故障を早期に発見できるように構成されており、比率算出に必要なデータ（メダルの総払出枚数、役物払出枚数、遊技数、有利区間での遊技数等）が４００ゲームごとに累積的に集計され、各比率が算出される。各比率が算出されると、比率表示器において新たな比率に更新される。ここで、比率算出に用いられるデータは、ＲＡＭの所定のアドレスに設定された記憶領域（データの種類に応じて２、３、４バイトのいずれか）に記憶される。これらのデータは遊技数が増えるにつれて記憶容量も増えることになるが、各データの記憶容量は有限であるため記憶容量の上限を超える場合がある。そこで、特許文献１に記載の遊技機では、データ量が上限を超える場合は、超えた分を切り捨てた上で、その後のデータの集計を行わないように構成されている。
【０００５】
この構成によると、データ量が上限を超えた場合に、実際の比率と比率表示器に表示される比率とに差異が生じる場合があり、正確な比率表示に基づいて不正等の判定が行えないおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利区間比率（有利区間遊技数の総遊技数に対する比率）や役物比率などの遊技情報を表示する表示器を備える遊技機において、正確な表示に基づいて不正や故障を早期に発見できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板と、該メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段とを備え、前記メイン制御手段は、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて規定の集計タイミングごとに集計する集計手段と、前記集計手段による集計結果を記憶する集計結果記憶手段と、前記集計結果を用いて所定の演算を行う演算手段と、前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記集計手段は、１回目の集計タイミングでは、当該集計結果を前記集計結果記憶手段に記憶させるとともに、２回目以降の集計タイミングでは、１つ前の集計タイミングから当該集計タイミングまでの分を集計して、この集計分と前記集計結果記憶手段に記憶されている前回集計結果とを合計したものを新たな集計結果として前記集計結果記憶手段の記憶内容を更新可能であり、ある集計タイミングにおける集計分と前記前回集計結果とを合計した新たな集計結果のデータ量が前記集計結果記憶手段の記憶容量を超えると判定した場合は、当該ある集計タイミングにおける集計分を含む以降の集計分については前記集計結果記憶手段の記憶内容の更新を行わないことにより、当該ある集計タイミングにおいて前記集計結果記憶手段に記憶されている前回集計結果を維持し続けることを特徴としている。
【０００８】
この構成によると、集計手段は、新たな集計結果のデータ量が集計結果記憶手段の記憶容量を超えると判定した場合は、当該新たな集計結果に基づいて集計結果記憶手段の記憶内容の更新を行わず、その後も前回集計結果を維持し続けるため、集計結果記憶手段の記憶容量を超えた分が切り捨てられた状態で遊技履歴情報が算出されることがない。したがって、集計結果のデータ量が集計結果記憶手段の容量を超える状態となった場合でも、正確な遊技履歴情報の表示に基づいて不正や故障を早期に発見することができる。
【０００９】
また、上記した目的を達成するために、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板と、該メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段とを備え、前記メイン制御手段は、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄組合せに基づいて、役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技用価値の払出処理を行う払出制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて規定の集計タイミングごとに集計する集計手段と、前記集計手段による集計結果を記憶する集計結果記憶手段と、前記集計結果を用いて所定の演算を行う演算手段と、前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記集計手段は、１回目の集計タイミングでは、当該集計結果を前記集計結果記憶手段に記憶させるとともに、２回目以降の集計タイミングでは、１つ前の集計タイミングから当該集計タイミングまでの分を集計して、この集計分と前記集計結果記憶手段に記憶されている前回集計結果とを合計したものを新たな集計結果として前記集計結果記憶手段の記憶内容を更新可能であり、ある集計タイミングにおける集計分と前記前回集計結果とを合計した新たな集計結果のデータ量に、当該ある集計タイミングから次の集計タイミングまでの分を集計した場合に想定される集計分のデータ量の最大値を加算したデータ量が、前記集計結果記憶手段の記憶容量を超えると判定した場合は、当該新たな集計結果に基づいて前記集計結果記憶手段の更新を行った上で、前記次の集計タイミングにおける集計分を含む以降の集計分については前記集計結果記憶手段の記憶内容の更新を行わないことにより、当該ある集計タイミングにおいて前記集計結果記憶手段に記憶された当該新たな集計結果を維持し続けることを特徴としている。
【００１０】
この構成によると、集計手段は、集計タイミングで集計された新たな集計結果のデータ量が、次の集計タイミングで集計した場合に想定される集計分のデータ量の最大値を加算したデータ量が集計結果記憶手段の記憶容量を超えると判定した場合は、その後前記集計結果記憶手段の記憶内容が当該新たな集計結果で維持し続けられる。この場合、集計結果記憶手段の記憶容量を超える前に集計結果の更新が行われなくなるため、集計結果記憶手段の記憶容量を超えた分が切り捨てられた状態で遊技履歴情報が算出されることがない。したがって、集計結果のデータ量が集計結果記憶手段の容量を超える状態となった場合でも、正確な遊技履歴情報の表示に基づいて不正や故障を早期に発見することができる。
【００１１】
また、前記表示手段は、前記集計結果記憶手段の更新が行われない状態であることを特定可能な表示部を備えていてもよい。
【００１２】
この構成によると、集計結果記憶手段の更新が行われない状態であることを表示手段で確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御基板の配置状態を示す外観図である。
【図５】図４のメイン制御基板の概略図である。
【図６】図４のメイン制御基板の一部の概略斜視図である。
【図７】図３のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図８】役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図９】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１０】各当選役グループの当選確率と設定値との関係を示す図である。
【図１１】図７の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。
【図１２】図７の遊技情報格納手段の他の記憶内容を説明する説明図である。
【図１３】７セグメントディスプレイと１バイト（８ビット）の表示データとの関係を説明する説明図である。
【図１４】比率表示器の表示方法の説明図である。
【図１５】比率表示器の表示方法の説明図である。
【図１６】比率表示器の表示方法の説明図であり、（ａ）は設定値別表示項目の表示例を示し、（ｂ）は７セグメントディスプレイにおける設定値の表示例を示す図である。
【図１７】比率表示器の表示方法の説明図であり、（ａ）は比率表示器の千の位、十の位、一の位それぞれのドットの点灯と遊技検査情報の異常常態との関係を示す図であり、（ｂ）は遊技状況に応じた比率表示器の表示内容の具体例を示す図である。
【図１８】電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のＲＷＭバックアップ不良判定処理（ステップＳ３）を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の電源投入時初期設定処理（ステップＳ４）を示すフローチャートである。
【図２１】図１８の設定変更処理（ステップＳ７）を示すフローチャートである。
【図２２】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の遊技情報集計処理１（ステップＳ２１２）を示すフローチャートである。
【図２４】図２２の遊技情報集計処理２（ステップＳ２１３）を示すフローチャートである。
【図２５】図２３の４００更新処理（ステップＳ２３１，Ｓ２３３，Ｓ２３６）を示すフローチャートである。
【図２６】図２３の遊技数更新処理（ステップＳ２３８，Ｓ２４１）を示すフローチャートである。
【図２７】図２３の６０００更新処理（ステップＳ２４６，Ｓ２４７，Ｓ２４８）を示すフローチャートである。
【図２８】図２３の累計更新処理（ステップＳ２５０，Ｓ２５２，Ｓ２５３）を示すフローチャートである。
【図２９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の電断処理（ステップＳ４３４）を示すフローチャートである。
【図３１】図２９の使用領域外用割込処理（ステップＳ４３７）を示すフローチャートである。
【図３２】図３１の比率表示関連タイマ更新処理（ステップＳ５３４）を示すフローチャートである。
【図３３】図３１の各比率算出（ステップＳ５３５）を示すフローチャートである。
【図３４】図３１の各比率表示設定（ステップＳ５３６）を示すフローチャートである。
【図３５】図３１の各比率表示設定（ステップＳ５３６）を示すフローチャートである。
【図３６】図３１の各比率表示設定（ステップＳ５３６）を示すフローチャートである。
【図３７】図３４の比率表示データ取得１（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。
【図３８】図３６の比率表示データ取得２（ステップＳ７２３）を示すフローチャートである。
【図３９】図３７および図３８の表示データ取得処理（ステップＳ８０９，Ｓ８１０，Ｓ８２６，Ｓ８２７）を示すフローチャートである。
【図４０】比率表示器の変形例を示すである。
【図４１】比率表示器の他の変形例を示すである。
【図４２】比率表示器の他の変形例を示すである。
【図４３】比率表示器の他の変形例を示すである。
【図４４】本発明の第２実施形態の遊技情報集計処理１を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２実施形態の遊技情報集計処理２を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２実施形態の遊技数更新処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２実施形態の累計更新処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
本発明を遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した第１実施形態について、図１ないし図３９を参照して詳細に説明する。
【００１５】
（構成）
図１ないし図６を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００１６】
本実施形態におけるスロットマシン１は、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、図４に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。この左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々が１つの可変表示列を形成する。
【００１７】
ここで、図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」、「ＢＡＲ」、「Ｂｅｌｌ」、「Ｃｈｅｒｒｙ」、「Ｒ１」、「Ｒ２」を含む複数種類の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。なお、図２では、説明を簡単にするため、本実施形態の説明に必要なリールの図柄のみを示している。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの各図柄それぞれには、０番から２０番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００１８】
そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定され、具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されることになる。この実施形態では、表示窓１１に表示される各図柄のうち、左リール１３Ｌの中段図柄、中リール１３Ｍの中段図柄、右リール１３Ｒの中段図柄で構成される一ライン（中段ライン）が入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００１９】
ここで、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。
【００２０】
また図１に戻って、操作板７には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル（遊技用価値）投入を指示するためのベットスイッチ１５、遊技者がクレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、遊技者が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ１９、遊技者が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（遊技）に必要なメダル投入数（規定枚数）は、３枚の１種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン１を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
【００２１】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００２２】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２３】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれ、正面板９の左下隅には図３のメイン制御基板６３に搭載されたＣＰＵ６１による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。また、払出表示器４６は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている（図１３参照）。ここで、払出表示器４６は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられ、払出表示器４６の十の位または一の位またはその両方のドット（図１３の点灯可能箇所ＤＰ）は有利区間ランプ４７（図３参照）としても用いられ、点灯は左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作態様を特定可能に報知するＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態である区間（有利区間）であることを示し、消灯は有利区間でないことを示す。ただし、有利区間ランプを払出表示器４６と別部品として構成してもよく、例えば、クレジット表示器４５のドット部分を用いてもよいし、別のランプ部材を用いても良い。
【００２４】
図１には図示省略されているが、図４に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体１３が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体１３の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、図４に示すように、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。なお、筐体３内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ４８において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット４３から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口３９から払い出される。具体的には、メダルセレクタ４８には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口２５から投入されたメダルをホッパーユニット４３内に貯留させる通路と、メダル払出口３９からメダル受け４１へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口２５から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け４１へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口２５に投入されたメダルがメダル払出口３９に排出され、これら以外の場合は、図３のメイン制御基板６３に搭載されたメインＣＰＵ６１による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導く。
【００２５】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍にあるメダルセレクタ４８部分に投入センサ５３が設けられ、投入センサ５３はメダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。この投入センサ５３は、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢ、セレクタセンサＣの３つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサＣ、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢの順序及び所定の範囲の時間の間隔（タイミング）で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、払出センサ５４はメダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。この払出センサ５４は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ５７が駆動中（オン状態）のときに、両払出センサＡ，Ｂがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサＢは、オフ状態からオン状態へ２回移行するように設定され、払出センサＢの１回目のオン状態の際に、払出センサＡがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサＢの２回目のオン状態の際に、払出センサＡがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
【００２６】
また、図３に示すように、操作ボックス５０が設けられており、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０ａ、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ５０ｂ、押しボタン式の設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）が設けられている。また、操作ボックス５０は、筐体３の内部に配設されているため、前面扉５を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル６７１（図７参照）のうちのいずれか１つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値（設定１から設定６）を設定するための処理である。
【００２７】
また、図３に示すように、設定値表示器５６が設けられており、設定値表示器５６は例えば１個の７セグメントディスプレイで構成され、１桁の当選確率の設定値（具体的には、１〜６の６段階）を表示するものである。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている（図１３参照）。この設定値表示器５６には、スロットマシン１の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体３の内部、詳しくは、前面扉５の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
【００２８】
また、図３に示すように、扉センサ（扉開閉用スイッチ）５８が設けられており、扉センサ５８は筐体３側に設置されているものであって、前面扉５が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ５８は、前面扉５が閉塞している場合に、前面扉５の背面と扉センサ５８の前面とが近接することで接触センサによりオン状態（ＯＮ状態）となり、前面扉５が開放するに従って前面扉５の背面が扉センサ５８の前面から離間して接触センサによりオフ状態（ＯＦＦ状態）となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉５の開閉を検知するようにしてもよい。
【００２９】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３０】
図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ５７ａは、ホッパーユニット４３のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１へ信号を出力するものである。
【００３１】
また、筐体３内部には、外部集中端子板５９が設けられている。外部集中端子板５９は、遊技データをスロットマシン１の外部に出力させるものであり、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板５９は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００３２】
また、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３３】
そして、メイン制御基板６３のＲＷＭ（リードライトメモリ）６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３４】
ところで、ＲＯＭ６７は例えば１６ＫＢ（キロバイト）の容量を有し、アドレス００００Ｈを先頭とする７．５ＫＢの領域（プログラム領域４．５ＫＢ＋データ領域３ＫＢ）が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル６７１，６７２、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ＲＯＭ６７のアドレス１Ｅ５０Ｈを先頭とする残り８．５ＫＢのうちの４．３５ＫＢの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために４００ゲーム毎のメダルの総払出枚数の１５セット分、直近６０００ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはＲＷＭクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。
【００３５】
ＲＷＭ６５は１０２４Ｂ（バイト）の容量を有し、アドレスＦ０００Ｈを先頭とする５１２Ｂの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、ＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする残り５１２Ｂの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために、４００ゲーム毎のメダルの総払出枚数の１５セット分、直近６０００ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはＲＷＭクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報に関する各種データ（図１１、図１２参照）が記憶される。
【００３６】
また、図５に示すように、メイン制御基板６３の一方面６３Ａ（メイン制御基板６３の部品搭載面）には、４個の表示部品により構成される比率表示器（役比モニタ）６９が設けられている。この比率表示器６９は、図４に示すように、筐体３の内部であって左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板６３に搭載されて、前面扉５を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、図６に示すように、比率表示器６９は、表示部品である４個の７セグメントディスプレイＳｄから成り、７セグメントディスプレイＳｄは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている（図１３参照）。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインＣＰＵ６１によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でＶＤＤ、ＧＮＤが供給される。なお、図５において、ＣＳはメイン制御基板６３を収納した透明樹脂製の基板ケース、Ｋは基板ケースＣＳを封印するかしめ部、ＣＮはコネクタである。なお、図５における部品（コネクタ、比率表示器、メインＣＰＵ、ＩＣ等）等の配置等の詳細については後述する。
【００３７】
ところで、比率表示器６９を構成する各７セグメントディスプレイＳｄは、図６に示すように、隣接する７セグメントディスプレイＳｄ同士が所定間隔をあけて並設され、隣接する７セグメントディスプレイＳｄ間に、メイン制御基板６３の一方面６３Ａを見通すことが可能な隙間Ｇｐが設けられている。このように、隣接する７セグメントディスプレイＳｄ間に隙間Ｇｐを設けることで、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面（比率表示器６９の下面）との間に、不正ＩＣ等のスロットマシンに不正な遊技動作を行わせる不正部品Ｗｃ（図６中の１点鎖線）が搭載されても、隙間Ｇｐを介してメイン制御基板６３の一方面６３Ａ側を見ることができるため、比率表示器６９の下面に隠された不正ＩＣ等の不正部品Ｗｃを容易に発見することができ、不正部品Ｗｃの搭載を未然に防止できる。なお、４個の７セグメントディスプレイＳｄのうち、少なくとも隣接する１組の７セグメントディスプレイＳｄ間に隙間Ｇｐを設ければよく、必ずしも隣接する全ての７セグメントディスプレイＳｄ間に隙間Ｇｐを設ける必要はない。
【００３８】
さらに、各７セグメントディスプレイＳｄの接続端子Ｔは、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと反対側の他方面側に形成された配線パターンに半田接続されるが、各７セグメントディスプレイＳｄのＴ接続端子は、図６に示すように隙間Ｇｐ側の側面に配置されているのが望ましい。この場合、７セグメントディスプレイＳｄの接続端子Ｔが邪魔になって、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと、４個の７セグメントディスプレイＳｄからなる比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面（比率表示器６９の下面）との間に、不正ＩＣ等の不正部品を搭載することができず、比率表示器６９の下面側への不正部品の搭載を確実に防止できる。
【００３９】
また、図３に戻って、上記したメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００４０】
サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＷＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４１】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３の構成について詳細に説明する。図７に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００４２】
（１）遊技制御手段１００
図７の遊技制御手段１００はスロットマシン１の遊技に関する制御を行い、一般的な遊技である通常遊技および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を実行するものであり、図７に示すように、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００４３】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図７の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４４】
ｂ）遊技状態設定手段１００ｂ
図７の遊技状態設定手段１００ｂは、後述する役抽選手段１０３による抽選処理の結果や、表示窓１１に表示された左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様の図柄判定手段１０９による判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４５】
具体的には、通常遊技が実行される通常遊技状態において、所定の特別役（ＢＢ、ＣＢ）に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えばＣＢ入賞）すると、遊技状態設定手段１００ｂにより、スロットマシン１の遊技状態が、特別遊技が実行される特別遊技状態に設定される。そして、特別遊技状態において、所定枚数のメダルが払い出されたり、所定数の遊技（ゲーム）が実行されたりすることで、特別遊技終了条件が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより通常遊技状態に設定される。
【００４６】
また、通常遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓１１の中段の一ラインに設定された入賞ライン（センターライン）上に表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止しなかった場合には、スロットマシン１の遊技状態は、内部当選中遊技が実行される内部当選中遊技状態に遊技状態設定手段１００ｂにより設定される。また、内部当選中遊技状態において、入賞せずに内部で持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより特別遊技状態に設定される。
【００４７】
ここで、スロットマシン１における遊技の概略について説明する。
【００４８】
本実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中段の入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段１０３により決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【００４９】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００５０】
そして、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの全ての操作をし終えると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払出に代えて、あるいはメダルの払出とともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００５１】
本実施形態では図８に示すように、役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＣＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１２、中段チェリー）、再遊技役（リプレイ１〜８）が予め設定されている。本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役（「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１２」、「リプレイ１」〜「リプレイ８」）に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル・共通ベル２・リプレイ）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【００５２】
また、入賞には、特別遊技（ボーナスゲーム）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払出に係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００５３】
そして、例えば、図８の役「ＢＢ」、「ＣＢ」に係る各表示態様で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム（特別遊技）が実行される。
【００５４】
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダルの払出はなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
【００５５】
また、例えば、図８の役「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１２」、「中段チェリー」に係る各表示態様で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００５６】
また、図８において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「ａｎｙ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
【００５７】
また、図８の役「リプレイ１」〜「リプレイ８」に係る表示態様で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００５８】
ところで、本実施形態では、役抽選手段１０３により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図９に示すように、複数の役により構成される当選役グループ（役抽選結果）が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」（以後、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。）、「共通ベル２」には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役４」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」、「一枚役５」〜「一枚役８」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」、「一枚役９」〜「一枚役１２」により構成され、当選役グループ「共通ベル２」は「中段ベル」、「一枚役１」により構成されている。
【００５９】
したがって、後述の役抽選手段１０３により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役５」〜「一枚役８」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役９」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになり、当選役グループ「共通ベル２」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役１」に同時に当選したことになる。
【００６０】
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されており、図９の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、リール回転制御手段１０６が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００６１】
すなわち、図９に示す各当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、リール回転制御手段１０６が構成されている。
【００６２】
具体的には、図９に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。
【００６３】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序で左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【００６４】
図９に示す当選役グループ「共通ベル２」に当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、図９の「備考」の欄に示すように、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によらず、当選した役のうち当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。
【００６５】
ところで、特別遊技（ボーナスゲーム）は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払出を受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。
【００６６】
図８中の特別役「ＢＢ」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、ビッグボーナスゲームが実行される。ビッグボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル６７１が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば７回の遊技が行われるとレギュラーボーナスゲームを終了する。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、本実施形態では、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技（ビッグボーナスゲーム）を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
【００６７】
また、図８中の特別役「ＣＢ」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、チャレンジボーナスゲームが実行される。チャレンジボーナスゲームでは、全役当選状態となり、左リール１３Ｌの引き込み範囲が通常より少ない状態が規定枚数の払出枚数まで継続する。そして、チャレンジボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとチャレンジボーナスゲームを終了する。
【００６８】
なお、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ，ＣＢ）となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、内部当選中遊技状態に移行すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
【００６９】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「リプレイ１」〜「リプレイ８」のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【００７０】
ところで、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」、「Ｒ１」、「Ｒ２」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１２」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄（図８参照）が入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。
【００７１】
また、当選役グループ「共通ベル２」の当選の場合には、上述したように、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によらず当選役「中段ベル」が優先され、当選役「中段ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」に入賞する。すなわち、当選役グループ「共通ベル２」に当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、当選役「中段ベル」に係る図柄（図８参照）が入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがリール回転制御手段１０６により停止制御される。
【００７２】
また、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ非許容状態の遊技において、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいてＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行するか否かを決定し、決定した遊技の次の遊技からＡＴ許容状態に設定する。本実施形態では、遊技状態設定手段１００ｂは、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」に当選した場合は、必ずＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定する。そして、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ許容状態の遊技数として予め設定された回数（例えば２０回）を付与してＡＴ残遊技数カウンタ６５４に設定し、次の遊技からＡＴ（アシストタイム）期間となり、ＡＴ遊技が実行されるように構成されている。ＡＴ遊技では、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選したときに、当選役グループの種類（「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」）に応じた操作態様（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。なお、ＡＴ非許容状態において当選役グループ「中段チェリー」または「共通ベル１」に当選した場合であっても、一定の確率でＡＴ許容状態に移行しないようにしてもよい。
【００７３】
また、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ許容状態の遊技において、当選役グループ「中段チェリー」、「リプレイ」、「共通ベル２」、「ＣＢ」のいずれかに当選した場合にＡＴ許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４に抽選結果に応じた遊技数（０の場合ある。）を加算する。遊技状態設定手段１００ｂはＡＴ許容状態においてＡＴ遊技が行われるか否かにかかわらず１ゲーム毎にＡＴ残遊技数カウンタ６５４を１デクリメントする。また、遊技状態設定手段１００ｂはＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行すると決定したときにＡＴ連続遊技数カウンタ６５５に１回のＡＴ許容状態での最大遊技数として所定の数（例えば、１５００）を設定し、ＡＴ許容状態においてＡＴ遊技が行われるか否かにかかわらず１ゲーム毎にＡＴ連続遊技数カウンタ６５５を１デクリメントする。遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０となった以降のＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態に転落させるかどうかの転落抽選に当選した、または、ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になった遊技の次の遊技からＡＴ非許容状態に設定する。
【００７４】
（２）設定制御手段１０１
図７の設定制御手段１０１は、設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に設定変更キースイッチ５０ｂのオンオフ状態を判定し、設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【００７５】
本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００７６】
例えば、この実施形態の通常遊技状態では、図１０に示すように、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」、「中段チェリー」、「共通ベル１」、「ＢＢ」、「リプレイ」については、各設定値で当選確率が同じとなり、当選役グループ「共通ベル２」、「ＣＢ」については、高設定ほど当選確率が高くなるように、各設定値の抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が設定されている。この抽選テーブル６７１によれば、ＡＴ許容状態への移行にかかる当選役グループ「中段チェリー」および「共通ベル１」は、いずれも当選確率に設定差がないため、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行確率は、設定値差がない。一方、ＡＴ権利付与役である当選役グループ「共通ベル２」および「ＣＢ」は、高設定ほど当選確率が高く設定されていることから、ＡＴ期間の延長（上乗せ）の機会は、高設定ほど多く得られるようになっている。
【００７７】
この設定値の変更の手順は例えば以下のようにして行われる。管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０ａがＯＦＦの状態で設定変更キー（図示省略）をキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ５０ｂをＯＮにする。この状態で、電源スイッチ５０ａをＯＮにすることで、設定変更処理が開始される。
【００７８】
そして、管理者による設定変更ボタン５０ｃの操作ごとに当選確率の設定値が設定１から設定６にサイクリックに切り替えられる。この設定値は設定値表示器５６に表示することで報知される。設定変更ボタン５０ｃの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ５０ｂをＯＦＦにすると設定変更処理が終了する。その後、例えばメダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【００７９】
（３）テーブル選択手段１０２
図７のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技や内部当選中遊技、特別遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００８０】
（４）役抽選手段１０３
図７の役抽選手段１０３は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブル６７１とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル６７１では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル６７１には、後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
【００８１】
ａ）乱数発生手段１０３ａ
図７の乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００８２】
ｂ）乱数抽出手段１０３ｂ
図７の乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段１０３ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段１０３の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【００８３】
また、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００８４】
ｃ）抽選結果決定手段１０３ｃ
図７の抽選結果決定手段１０３ｃは、現在の遊技において乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、抽選テーブル６７１により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
【００８５】
（５）リール検出手段１０５
図７のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（本実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００８６】
（６）リール回転制御手段１０６
図７のリール回転制御手段１０６は、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段１０６は、遊技者によるスタートスイッチ１９の操作が行われると、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させる。また、リール回転制御手段１０６は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段１０６は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０３ｃにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００８７】
なお、図９の「備考」の欄に記載されているように、「ベルグループ」（当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれか）に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。
【００８８】
左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【００８９】
また、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、当選役に入賞するように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。
【００９０】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、リール回転制御手段１０６は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御する。
【００９１】
（７）報知決定手段１０７
図７の報知決定手段１０７は、遊技者に有利な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
【００９２】
ここでは、ＡＴ遊技の抽選が行えるＡＴ許容状態への移行役である「中段チェリー」、「共通ベル１」、「共通ベル２」に当選し、遊技状態設定手段１００ｂによりＡＴ許容状態への移行が決定された場合に、報知決定手段１０７により、報知を行うと決定される。そして、報知決定手段１０７は、例えばメダルを払い出した後にフラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグの状態をＯＮに設定する。また、報知決定手段１０７は、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４またはＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になると例えばメダルを払い出した後にＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。当該フラグについては、フラグ格納手段６５１を形成する各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグの状態をフラグ格納手段６５１に格納することができる。
【００９３】
そして、ＡＴ遊技では、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様（操作順序）が遊技者に対して報知される。
【００９４】
また、後述するように、コマンド作成手段１０８は、報知決定手段１０７の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段１０７は、コマンド作成手段１０８で作成するコマンドを、当選したベルグループの種類を識別できるコマンド（有利な操作態様のわかるコマンド）とするか、当選したベルグループの種類を識別できないコマンド（有利な操作態様がわからないコマンド）とするか、を決定するためのものとしても機能している。
【００９５】
（８）コマンド作成手段１０８
図７のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段１１１によりサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信される。
【００９６】
このコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「１０」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【００９７】
そして、コマンド作成手段１０８は、報知決定手段１０７により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段１０７により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【００９８】
具体的には、図９に示すように、コマンド作成手段１０８は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０８は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。
【００９９】
また、コマンド作成手段１０８は、それ以外の役抽選結果については、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、同じコマンドを作成する。例えば、「中段チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「ＢＢ」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「ＣＢ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「リプレイ」に当選した場合には「８番」のコマンドを作成し、「共通ベル１」に当選した場合は「９番」のコマンドを、「共通ベル２」に当選した場合は「１０番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【０１００】
（９）図柄判定手段１０９
図７の図柄判定手段（「入賞判定手段」に該当）１０９は、リール検出手段１０５により検出された左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段１０６により停止制御されて停止した左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれによる図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
【０１０１】
この図柄判定手段１０９は、図８の役「ＢＢ」、「ＣＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０９は、図８の「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１２」、「中段チェリー」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段１０９は、図８の「リプレイ１」〜「リプレイ８」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【０１０２】
（１０）払出制御手段１１０
図７の払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダルの払出のある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（本実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１１０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払出として、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１０３】
ところで、払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
【０１０４】
（１１）サブ制御コマンド送信手段１１１
図７のサブ制御コマンド送信手段１１１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）からサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段１１１は、コマンド作成手段１０８により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技状態および特別遊技状態やＡＴ非許容状態およびＡＴ許容状態などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０９による図柄判定結果、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転・停止状態、払出制御手段１１０によるメダルの払出状態など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）へ送信する。
【０１０５】
また、サブ制御コマンド送信手段１１１は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段１０８により作成されるコマンドをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１１１は、スタートスイッチ１９および左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段１０８により作成されるコマンドをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【０１０６】
（１２）特定事象検知手段１１２
図７の特定事象検知手段１１２は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン１において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
【０１０７】
この特定事象には、具体的には、例えば、後述する遊技メダルエラー、払出遊技メダルエラー、払出不良エラー、払出遊技メダル切れエラー、ＲＷＭエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象（エラー）には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード（上記の順番にＥ０、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７、ＥＡ）が設定されている。
【０１０８】
（１３）遊技停止手段１１３
図７の遊技停止手段１１３は、特定事象検知手段１１２で特定事象（エラー）の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止（エラー処理）するためのものである。
【０１０９】
（１４）フラグ格納手段６５１
図７のフラグ格納手段６５１は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
【０１１０】
（１５）遊技数カウンタ６５２
図７の遊技数カウンタ（４００カウンタ）６５２は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、ゲーム数（遊技数）を記憶する。この遊技数カウンタ６５２の初期値である当初ゲーム数は０に設定されている。なお、遊技数カウンタ６５２は、予め設定されたゲーム数Ｍ（本実施形態ではＭ＝４００）までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である０に初期化された後、ゲーム数Ｍまでゲーム数をカウントするように構成されている。なお、プログラム上では、０〜３９９までをカウントし、３９９に到達したら、再び初期値の０に戻ることとなる。
【０１１１】
（１６）遊技情報格納手段６５３
図７の遊技情報格納手段６５３は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、
所定集計基準である所定ゲーム数を４００ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Ｍを６０００として、図１１に示すデータ（設定値共通のデータ）を記憶する。
【０１１２】
図１１に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図１１中のＰ１からＰ１５の総払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図１１中の累積ＰＳの総払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１１中の総累計の総払出枚数に対応）が形成されている。
【０１１３】
また、図１１に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図１１中のＰ１からＰ１５の役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図１１中の累積ＰＳの役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１１中の総累計の役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、役物払出枚数は、ＢＢでの払出枚数とＣＢでの払出枚数との合計である。なお、ＳＢ（シングルボーナス）が有る場合にはＢＢでの払出枚数とＣＢでの払出枚数とＳＢでの払出枚数の合計である。ただし、ＳＢは、普通役物に該当し、１ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。
【０１１４】
さらに、図１１に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図１１中のＰ１からＰ１５の連続役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図１１中の累積ＰＳの連続役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１１中の総累計の連続役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、連続役物払出枚数は、ＢＢでの払出枚数である。なお、ＳＢが有る場合であっても、ＢＢでの払出枚数である。
【０１１５】
さらに、図１１に示すように、遊技情報格納手段６５３に、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域（図１１中の総累計の総遊技数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域（図１１中の総累計の有利区間遊技数に対応）が形成されている。特殊遊技許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
【０１１６】
図１１に示すように、遊技情報格納手段６５３に、直近６０００ゲームにおける役物比率（図１１中の累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する百分率：「役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１１中の累積ＰＳの役物比率に対応）、累計ゲームにおける役物比率（図１１中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率：「役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１１中の総累計の役物比率に対応）が形成されている。
【０１１７】
また、図１１に示すように、遊技情報格納手段６５３に、直近６０００ゲームにおける連続役物比率（図１１中の累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する百分率：「連続役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１１中の累積ＰＳの連続役物比率に対応）、累計ゲームにおける連続役物比率（図１１中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率：「連続役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１１中の総累計の連続役物比率に対応）が形成されている。
【０１１８】
さらに、図１１に示すように、遊技情報格納手段６５３に、累計ゲームにおける有利区間比率（図１１中の総累計の有利区間遊技数の、総累計の総遊技数に対する百分率：「有利区間比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１１中の総累計の有利区間比率に対応）が形成されている。
【０１１９】
また、遊技情報格納手段６５３は、設定値別のデータとして図１２に示すデータをさらに記憶する。
【０１２０】
図１２に示すように、遊技情報格納手段６５３には、
（ｉ）設置以降またはＲＷＭクリア以降の設定１での払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１２中の総払出枚数（設定１）に対応）
（ｉｉ）設置以降またはＲＷＭクリア以降の設定１での連続役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１２中の連続役物払出枚数（設定１）に対応）
（ｉｉｉ）設置以降またはＲＷＭクリア以降の設定１での役物払出枚数とＡＴ役による払出枚数の合算の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１２中の役物＋ＡＴ役払出枚数（設定１）に対応）
（ｉｖ）設置以降またはＲＷＭクリア以降の設定１での遊技数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１２中の総遊技数（設定１）に対応）
（ｖ）設置以降またはＲＷＭクリア以降の設定１での有利区間遊技数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１２中の有利区間遊技数（設定１）に対応）
（ｖｉ）設置以降またはＲＷＭクリア以降の設定１での役物払出枚数とＡＴ役による払出枚数の合算の総累計の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の設定１での払出枚数の総累計に対する百分率を記憶するための１バイトの記憶領域（図１２中の（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）に対応）
（ｖｉｉ）設置以降またはＲＷＭクリア以降の設定１での連続役物払出枚数の総累計の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の設定１での払出枚数の総累計に対する百分率を記憶するための１バイトの記憶領域（図１２中の連続役物比率（設定１）に対応）
（ｖｉｉｉ）設定１での有利区間遊技数の総累計の、設定１での遊技数の総累計に対する百分率を記憶するための１バイトの記憶領域（図１２中の有利区間比率（設定１）に対応）が形成されている。また、遊技情報格納手段６５３には、他の設定値（設定２〜設定６）についても（ｉ）〜（ｖｉｉｉ）と同様の項目の記憶領域がそれぞれ形成されている。
【０１２１】
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
【０１２２】
本実施形態では、複数の役の中に、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定当選役グループ（図９の左ベル、中ベル、右ベル）がある。役抽選手段１０３の役抽選結果が前記特定当選役グループに当選している特定当選役グループ当選結果となったときに、メインＣＰＵ６１はＡＴ遊技（特定当選役グループに対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技）を行う。
【０１２３】
ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態での遊技において、遊技状態設定手段１００ｂは役抽選手段１０３による役抽選の結果に基づいてＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行するかどうかの決定を行う。具体的には、遊技状態設定手段１００ｂは、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」に当選するとＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行を決定し、払出表示制御手段１１８はＡＴ許容状態かＡＴ非許容状態であるかを特定可能に表示する報知ランプに該当する有利区間ランプ４７を点灯させるための制御を行ってＡＴ許容状態（ＡＴ許容状態の区間が「有利区間」に該当）の表示を行う。
【０１２４】
なお、払出表示制御手段１１８は、有利区間ランプ４７の点灯制御において、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定（この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」の当選）を条件に、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング（この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図２２のメイン処理におけるステップＳ２０７，Ｓ２１６である。）で有利区間ランプ４７の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ４７の点灯を示す内容（この実施形態では「１」）を設定し、図２９のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ４７を点灯させる。そして、払出表示制御手段１１８はＡＴ許容状態の終了条件（この実施形態では、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０になった以降の転落抽選に当選すること、ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になること）を満たすことを条件に、予め定められたタイミング（この実施形態では、当該タイミングは図２２のメイン処理におけるステップＳ２２０である。）で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ４７の消灯を示す内容（この実施形態では「０」）を設定し、図２９のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ４７を消灯させる。
【０１２５】
また、集計手段１１４ａは、予め定められたタイミング（この実施形態では、当該タイミングは図２２のメイン処理におけるステップＳ２２１である。）で、当該遊技をＡＴ許容状態（有利区間）での遊技として計数するか否かを示す有利区間計数フラグを次遊技がＡＴ許容状態での遊技である場合には計数を示す内容（この実施形態では「１」）に設定し、次遊技がＡＴ許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容（この実施形態では「０」）に設定する。詳しくは後述する集計手段１１４ａにて説明する。
【０１２６】
なお、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容や設定タイミング等や有利区間計数フラグの設定内容や設定タイミング等の詳細については図２２のメイン処理における説明において行う。
【０１２７】
有利区間ランプ４７の点灯および消灯を制御するために用いる有利区間ランプ点灯制御データを点灯内容に設定した遊技の次遊技から当該有利区間ランプ点灯制御データを消灯内容に設定した遊技までの期間、つまり、ＡＴ許容状態が有利区間である。有利区間の遊技では、有利区間遊技数の集計時、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されおり、有利区間遊技数は有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されている期間に遊技が開始された遊技数（ゲーム数）である。なお、集計手段１１４ａは、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されていることを条件に、遊技（ゲーム）を有利区間遊技数としてカウントする。これにより、ＡＴ許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
【０１２８】
なお、本実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」に当選した場合はもれなく例えば２０ゲームのＡＴ期間が付与されるように構成したが、所定の確率で０ゲーム（ハズレ）が付与されるようにしてもよい。この場合、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」に当選した場合は、ＡＴ許容状態に移行して、払出表示制御手段１１８は、所定のＡＴ許容状態の終了条件が成立するまで有利区間ランプ４７の点灯制御を行う。ＡＴ許容状態の終了条件は、例えば、ＡＴ許容状態中の中段チェリーなどのいわゆるレア役の当選ゲームを除いた毎ゲームで１／８の転落抽選を行い、これに当選するとＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態に移行するように構成する。このとき、転落抽選に当選した場合は、払出表示制御手段１１８が、点灯している有利区間ランプ４７の消灯制御を行う。なお、転落抽選に当選するまでの間は、例えば、毎ゲームのＡＴ抽選によりＡＴ期間を設定するか否かを決定する。このＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＴ期間の初期ゲーム数を決定し、例えば、次のゲームからＡＴ期間が始まるようにする。ＡＴ抽選は、例えば、役抽選結果が一枚役１〜１２のいずれかの当選とする。ＡＴ期間中は転落抽選を行わず、ＡＴ期間が終了したゲームでＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態に移行するようにする。このとき、払出表示制御手段１１８は点灯している有利区間ランプ４７を消灯制御する。このようにすると、ＡＴ許容状態であってもＡＴ遊技が行われない場合があるが、このような場合でもＡＴ許容状態中はＡＴ期間が発生する可能性がある有利区間として、有利区間遊技数に反映させる。なお、ＡＴ抽選の当選により付与されたＡＴ期間が終了した場合であっても、ＡＴ許容状態を維持し、同様の転落抽選に当選したときにＡＴ非許容状態に移行するようにしてもよい。
【０１２９】
ただし、図１１に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながらリングポインタが４００ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積ＰＳおよび総累計は、４００ゲーム毎に更新される。さらに、総遊技数および有利区間遊技数は、毎ゲーム更新される。また、総遊技数は図柄判定手段（入賞判定手段）１０９の判定結果に関わらず更新される情報である。
【０１３０】
図１１に示す設定値共通の有利区間比率（累計）は毎ゲーム算出される。また、役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、および、連続役物比率（累計）は、４００ゲーム毎に算出される。一方、この実施形態では、図１２に示す設定値別の（役物＋ＡＴ役）比率、連続役物比率、有利区間比率は、毎ゲーム算出される。なお、設定値別の（役物＋ＡＴ役）比率、連続役物比率、有利区間比率については、設定制御手段１０１で設定されている設定値以外の比率は変化しないため、設定されている設定値の比率だけ、毎ゲーム算出されるようにしてもよい。
【０１３１】
なお、上述した総払出枚数（設定値共通：図１１参照）、役物払出枚数（設定値共通：図１１参照）、連続役物払出枚数（設定値共通：図１１参照）、総遊技数（設定値共通：図１１参照）、有利区間遊技数（設定値共通：図１１参照）、設定値別の総払出枚数（設定値別：図１２参照）、連続役物払出枚数（設定値別：図１２参照）、役物＋ＡＴ役払出枚数（設定値別：図１２参照）、総遊技数（設定値別：図１２）および有利区間遊技数（設定値別：図１２参照）は集計項目に該当する。また、有利区間比率（累計（設定値共通）：図１１参照）、連続役物比率（６０００ゲーム（設定値共通）：図１１参照）、役物比率（６０００ゲーム（設定値共通）：図１１参照）、連続役物比率（累計（設定値共通）：図１１参照）、役物比率（累計（設定値共通）：図１１参照）、（役物＋ＡＴ役）比率（設定値別：図１２参照）、連続役物比率（設定値別：図１２参照）および有利区間比率（設定値別：図１２参照）は演算項目に該当する。
【０１３２】
設定値共通および設定値別のそれぞれの総遊技数は図柄判定手段（入賞判定手段）１０９の判定結果に関わらず更新される情報であって、当該情報の更新は後述する集計手段１１４ａによって行われる。
【０１３３】
また、設定値共通の累積ＰＳおよび総累計の夫々の総払出枚数、設定値共通の役物払出枚数、および設定値共通の連続役物払出枚数は、所定の条件の成立によって（本実施形態では４００ゲーム毎に）集計される情報である。第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期の総払出枚数（設定値共通）、役物払出枚数（設定値共通）、および連続役物払出枚数（設定値共通）は、所定の条件が成立しなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報であり、総累計の総遊技数（設定値共通）、および総累計の有利区間遊技数（設定値共通）は、所定の条件が成立しなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では４００ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、設定値別の総払出枚数、連続役物払出枚数、役物＋ＡＴ役払出枚数、総遊技数、有利区間遊技数は、所定の条件が成立しなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報である。
【０１３４】
設定値共通の有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）は、上述したように演算項目（図１１参照）であって、後述する切替フラグがＯＦＦに設定されている通常時において、比率表示器６９に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、１番目が有利区間比率（累計）、２番目が連続役物比率（６０００ゲーム）、３番目が役物比率（６０００ゲーム）、４番目が連続役物比率（累計）、５番目が役物比率（累計）である。
【０１３５】
設定値共通の連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）は、所定の条件が成立したときに（本実施形態では４００ゲーム毎に）算出される演算項目であり、有利区間比率（累計）は、所定の条件が成立していなくても（本実施形態では毎ゲーム）算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに（本実施形態では４００ゲーム毎に）、有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）は、比率表示器６９に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序（本実施形態では比率表示器６９に表示される前記所定の順序と逆の順序）で算出される。また、所定の条件が成立していないときに、比率表示器６９に表示される前記所定の順序における最初の順序の演算項目（本実施形態では、有利区間比率（累計））のみが算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では４００ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が比率表示器６９に表示される前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器６９に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。さらに、前記所定の順序における最初の順序の演算項目を有利区間比率（累計）としているが、これに限定されるものではない。
【０１３６】
設定値別の（役物＋ＡＴ役）比率、連続役物比率および有利区間比率は、上述のように演算項目（図１２参照）であって、切替フラグがＯＮに設定されたときに、通常時の表示（設定値共通の比率表示）から切替表示されるものである。なお、本実施形態では、１番目が有利区間比率（設定１）、２番目が連続役物比率（設定１）、３番目が（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）…１６番目が有利区間比率（設定６）、１７番目が連続役物比率（設定６）、１８番目が（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）の順に表示される。そして、毎ゲームにおいて設定値共通の比率の算出の後に算出される。このときの算出順序は、設定値共通の比率のときと同様に表示順とは逆の順序で算出される。なお、設定値別の比率の算出順序は比率表示器６９に表示される順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、比率表示器６９に表示される比率の順序と同じであってもよい。さらに、各設定値それぞれにおいて、最初の順序の演算項目を有利区間比率としているが、これに限定されるものではない。
【０１３７】
（１７）ＡＴ残遊技数カウンタ６５４
図７のＡＴ残遊技数カウンタ６５４は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、ＡＴ遊技状態の残り遊技数を記憶する。
【０１３８】
（１８）ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５
図７のＡＴ連続遊技数カウンタ６５５は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、１回のＡＴ許容状態での最大遊技数の残りを記憶する。
【０１３９】
（１９）遊技履歴監視手段１１４
図７の遊技履歴監視手段１１４は、遊技履歴を監視するものであって、集計手段１１４ａ、および演算手段１１４ｂとして機能する。
【０１４０】
ａ）集計手段１１４ａ
図７の集計手段１１４ａは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ全ての回転が停止した後であって、メダル払出処理が行われる前に、各種データの集計を行うものである。
【０１４１】
図７の集計手段１１４ａは、ゲームごとに遊技数カウンタ（４００カウンタ）６５２の記憶値を１ずつインクリメントする。また、集計手段１１４ａは、遊技数カウンタ６５２の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ６５２の記憶値が設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に等しければ、遊技数カウンタ６５２の記憶値を初期値である０にクリアする。なお、遊技数カウンタ６５２の記憶値の初期値を設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に設定し、ゲームごとに遊技数カウンタ６５２の記憶値を１ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
【０１４２】
また、集計手段１１４ａは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に、有利区間計数フラグの設定の処理を行う。有利区間計数フラグの設定の処理では、有利区間計数フラグを、次遊技がＡＴ許容状態での遊技である場合には計数を示す内容（第１実施形態では「１」）に設定し、次遊技がＡＴ許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容（第１実施形態では「０」）に設定する。この実施形態では、有利区間計数フラグの設定の処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを１ゲームとする。つまり、図２２のメイン処理のステップＳ２０１の判定処理の開始からステップＳ２０２〜Ｓ２２１の処理が行われて、ステップＳ２０１の判定処理が行われる直前までを１ゲームとする。
【０１４３】
また、集計手段１１４ａは、図１１および図１２に示す遊技情報格納手段６５３の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。
【０１４４】
具体的には、図１１に示す設定値共通の項目について、集計手段１１４ａは、毎ゲーム、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値を更新する。また、集計手段１１４ａは、毎ゲーム、総累計の総遊技数の値を１インクリメントすることによって更新するとともに、総累計の有利区間遊技数の値を有利区間計数フラグが計数を示す内容の場合に１インクリメントすることによって更新する。
【０１４５】
さらに、集計手段１１４ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの総払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの役物払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの連続役物払出枚数に記憶する。また、集計手段１１４ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。
【０１４６】
集計手段１１４ａは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が４００に達して４００ゲーム毎に行う上記の遊技情報格納手段６５３の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値をクリアして０にする。リングポインタの更新は、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら行われる。
【０１４７】
一方、図１２に示す設定値別の項目について、集計手段１１４ａは、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する総払出枚数、役物＋ＡＴ役払出枚数、および連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該設定値の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値を更新する。また、集計手段１１４ａは、毎ゲーム、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する総遊技数の値を１インクリメントすることによって更新するとともに、有利区間計数フラグが計数を示す内容の場合に設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する有利区間遊技数の値を１インクリメントすることによって更新する。
【０１４８】
なお、遊技情報格納手段６５３における総払出枚数（設定値共通）の第１期Ｐ１〜１５期Ｐ１５それぞれは、４００ゲーム間の総払出枚数が記憶されるが、４００ゲームでは最大払出枚数でも９枚×４００＝３６００枚であるため、データ量が２バイトの記憶容量を超えることがない。なお、本実施形態では１ゲームにおける最大払出枚数が９枚であるが、１５枚以下であればどの枚数でも構わない。仮に１５枚であっても、４００ゲームにおける最大払出枚数は１５枚×４００＝６０００枚であり、この場合でも２バイトの記憶容量を超えることがない。また、総払出枚数（設定値共通）の累積ＰＳは、第１期Ｐ１〜１５期Ｐ１５の合計であって、直近６０００ゲームの総払出枚数が記憶される。直近６０００ゲームの総払出枚数は３バイトの記憶容量を超えることがない。これに対して総払出枚数（設定値共通）の総累計は、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、４バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段１１４ａは、総払出枚数（設定値共通）の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、役物払出枚数（設定値共通）の総累計、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ更新が行われると、役物比率（設定値共通）、連続役物比率（設定値共通）の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段１１４ａは、総払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ更新が行われていない状態では、役物払出枚数（設定値共通）の総累計、および、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ更新も行わない。
【０１４９】
具体的には、集計手段１１４ａは、総払出枚数（設定値共通）の総累計のデータは４００ゲームごとに更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果（更新前に記憶されている総払出枚数の総累計と、当該４００ゲーム（更新直前の４００ゲーム）の総払出枚数が記憶されている期（Ｐ１〜Ｐ１５）の総払出枚数との合計）のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該４００ゲーム分の総払出枚数を含むこれ以降の当該データの更新を行わない。記憶容量を超えるか否かの判定について、具体的に説明すると、例えば、今回の４００ゲームの更新前の総払出枚数の総累計のデータが１６進数でＦＦＦＦＦＦＦＡ（１０進数でいうと、あと６枚を超えると記憶容量を超えると判定される）であり、この場合に、４００ゲーム間の総払出枚数が６枚以上（例えば、１６進数で００ＦＦ（１０進数でいうと２５５枚）となった場合）であると記憶容量を超えると判定することになる。この構成によると、集計手段１１４ａが４バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総払出枚数（設定値共通）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレスでは、記憶容量を超えると判定された更新タイミングの１つ前の更新タイミングで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段１１４ａは、総払出枚数（設定値共通）の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合、直前４００ゲームを含むこれ以降の役物払出枚数（設定値共通）の総累計、および、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ更新も行わない。したがって、役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレス、および、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレスにおいても、総払出枚数（設定値共通）の総累計のアドレスの記憶容量を超えると判定された更新タイミングの１つ前の更新タイミングで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。
【０１５０】
なお、役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ量、および、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ量は、いずれも総払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ量が４バイトの記憶容量を超えた場合は、役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ更新、および、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータ更新も行われなくなるため、両データのデータ量が４バイトの記憶容量を超える場合はない。
【０１５１】
また、総遊技数（設定値共通）の総累計も、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、４バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段１１４ａは、総遊技数（設定値共通）の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総遊技数（設定値共通）の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総遊技数（設定値共通）の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、有利区間遊技数（設定値共通）の総累計のデータ更新が行われると、有利区間比率（設定値共通）の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段１１４ａは、総遊技数（設定値共通）の総累計のデータ更新が行われていない状態では、有利区間遊技数（設定値共通）の総累計のデータ更新も行わない。
【０１５２】
具体的には、集計手段１１４ａは、総遊技数（設定値共通）の総累計のデータは毎ゲーム更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果（当該ゲームの前のゲームでの総遊技数（設定値共通）の総累計と、当該ゲームに該当する１ゲームとの合計）のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該ゲームを含むこれ以降の当該データの更新を行わない。したがって、集計手段１１４ａが４バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総遊技数（設定値共通）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレスでは、当該判定ゲームの１つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段１１４ａは、総遊技数（設定値共通）の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合、当該ゲームを含むこれ以降の有利区間遊技数（設定値共通）の総累計のデータ更新も行わない。したがって、有利区間遊技数（設定値共通）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレスにおいても、当該判定ゲームの１つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。
【０１５３】
なお、有利区間遊技数（設定値共通）の総累計のデータ量は、総遊技数（設定値共通）の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総遊技数（設定値共通）の総累計のデータ量が４バイトの記憶容量を超えた場合は、有利区間遊技数（設定値共通）の総累計のデータ更新も行われなくなるため、有利区間遊技数（設定値共通）の総累計のデータ量が４バイトの記憶容量を超える場合はない。
【０１５４】
また、総払出枚数（設定１）の総累計も、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、４バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段１１４ａは、総払出枚数（設定１）の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総払出枚数（設定１）の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総払出枚数（設定１）の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、役物＋ＡＴ役払出枚数（設定１）の総累計、連続役物払出枚数（設定１）の総累計のデータ更新が行われると、（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）、連続役物比率（設定１）の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段１１４ａは、総払出枚数（設定１）の総累計のデータ更新が行われていない状態では、役物＋ＡＴ役払出枚数（設定１）の総累計、および、連続役物払出枚数（設定１）の総累計のデータ更新も行わない。
【０１５５】
具体的には、集計手段１１４ａは、総払出枚数（設定１）の総累計のデータは毎ゲーム更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果（当該ゲームの前のゲームでの総払出枚数（設定１）の総累計と、当該ゲームの払出枚数との合計）のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該ゲームを含むこれ以降の当該データの更新を行わない。したがって、集計手段１１４ａが４バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総払出枚数（設定１）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレスでは、当該判定ゲームの１つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段１１４ａは、総払出枚数（設定１）の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合、当該ゲームを含むこれ以降の役物＋ＡＴ役払出枚数（設定１）の総累計、および、連続役物払出枚数（設定１）の総累計のデータ更新も行わない。したがって、役物払出枚数（設定１）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレス、および、連続役物払出枚数（設定１）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレスにおいても、当該判定ゲームの１つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。
【０１５６】
なお、役物＋ＡＴ役払出枚数（設定１）の総累計のデータ量、および、連続役物払出枚数（設定１）の総累計のデータ量は、いずれも総払出枚数（設定１）の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総払出枚数（設定１）の総累計のデータ量が４バイトの記憶容量を超えた場合は、役物＋ＡＴ役払出枚数（設定１）の総累計のデータ更新、および、連続役物払出枚数（設定１）の総累計のデータ更新も行われなくなるため、両データのデータ量が４バイトの記憶容量を超える場合はない。
【０１５７】
他の設定値の総払出枚数（設定２〜６）の総累計、役物＋ＡＴ役払出枚数（設定２〜６）の総累計、連続役物払出枚数（設定２〜６）の総累計についても設定１と同様な方法で更新される。
【０１５８】
また、総遊技数（設定１）の総累計も、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、４バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段１１４ａは、総遊技数（設定１）の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総遊技数（設定１）の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総遊技数（設定１）の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、有利区間遊技数（設定１）の総累計のデータ更新が行われると、有利区間比率（設定１）の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段１１４ａは、総遊技数（設定１）の総累計のデータ更新が行われていない状態では、有利区間遊技数（設定１）の総累計のデータ更新も行わない。
【０１５９】
具体的には、集計手段１１４ａは、総遊技数（設定１）の総累計のデータは毎ゲーム更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果（当該ゲームの前のゲームでの総遊技数（設定１）の総累計と、当該ゲームに該当する１ゲームとの合計）のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該ゲームを含むこれ以降の当該データの更新を行わない。したがって、集計手段１１４ａが４バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総遊技数（設定１）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレスでは、当該判定ゲームの１つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段１１４ａは、総遊技数（設定１）の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が４バイトの記憶容量を超えると判定した場合、当該ゲームを含むこれ以降の有利区間遊技数（設定１）の総累計のデータ更新も行わない。したがって、有利区間遊技数（設定１）の総累計のデータが記憶されるＲＷＭアドレスにおいても、当該判定ゲームの１つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。
【０１６０】
なお、有利区間遊技数（設定１）の総累計のデータ量は、総遊技数（設定１）の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総遊技数（設定１）の総累計のデータ量が４バイトの記憶容量を超えた場合は、有利区間遊技数（設定１）の総累計のデータ更新も行われなくなるため、有利区間遊技数（設定１）の総累計のデータ量が４バイトの記憶容量を超える場合はない。
【０１６１】
他の設定値の総遊技数（設定２〜６）の総累計、有利区間遊技数（設定２〜６）の総累計についても設定１と同様な方法で更新される。なお、総払出枚数（設定値共通）の総累計、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計、役物払出枚数（設定値共通）の総累計の更新は４００ゲームで他の更新は１ゲーム（毎ゲーム）であるが、総払出枚数（設定値共通）の総累計、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計、役物払出枚数（設定値共通）の総累計の更新を毎ゲームにしてもよく、他の更新を複数ゲームごとにしてもよい。
【０１６２】
ｂ）演算手段１１４ｂ
図７の演算手段１１４ｂは、図１１に示す記憶内容を基に、設定値共通の有利区間比率（累計）を毎ゲーム算出し、設定値共通の連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）を４００ゲーム毎に算出する。
【０１６３】
設定値共通の有利区間比率（累計）の算出では、総累計の有利区間遊技数（設定値共通）の、総累計の総遊技数（設定値共通）に対する割合（百分率）（％）を算出する。また、設定値共通の連続役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの連続役物払出枚数（設定値共通）の、累積ＰＳの総払出枚数（設定値共通）に対する割合（百分率）（％）を算出し、設定値共通の役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの役物払出枚数（設定値共通）の、累積ＰＳの総払出枚数（設定値共通）に対する割合（百分率）（％）を算出する。さらに、設定値共通の連続役物比率（累計）の算出では、総累計の連続役物払出枚数（設定値共通）の、総累計の総払出枚数（設定値共通）に対する割合（百分率）（％）を算出し、設定値共通の役物比率（累計）の算出では、総累計の役物払出枚数（設定値共通）の、総累計の総払出枚数（設定値共通）に対する割合（百分率）（％）を算出する。
【０１６４】
また、演算手段１１４ｂは、図１２に示す記憶内容を基に、設定値別の有利区間比率、連続役物比率、（役物＋ＡＴ役）比率を毎ゲーム算出する。例えば、設定１の有利区間比率の算出では、設定１での有利区間遊技数の、設定１での総遊技数に対する割合（百分率）（％）を算出する。また、設定１の連続役物比率の算出では、設定１での連続役物払出枚数（累計）の、設定１での総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出する。また、設定１の（役物＋ＡＴ役）比率の算出では、設定１での役物払出枚数とＡＴ役による払出枚数の合算の累計の、設定１での総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出する。演算手段１１４ｂは、他の設定値（設定２〜設定６）の有利区間比率、連続役物比率、（役物＋ＡＴ役）比率についても同様の方法で算出する。
【０１６５】
（２０）表示制御手段１１５
図７の表示制御手段１１５は、比率表示器（役比モニタ）６９に、図１４〜図１７に基づく表示を行う表示制御を行う。
【０１６６】
まず、図１３を用いて７セグメントディスプレイの複数の点灯可能箇所と、１バイト（８ビット）の表示データとの対応関係について説明する。
【０１６７】
７セグメントディスプレイには８箇所の点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰがあり、８箇所の点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰは、それぞれ、１バイト（８ビット）の表示データの０ビット目、１ビット目、２ビット目、３ビット目、４ビット目、５ビット目、６ビット目、７ビット目に対応し、ビット値が０である場合に消灯、１である場合に点灯である。なお、ビットに関しては最下位ビットを０ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを１バイト目と記載する。
【０１６８】
例えば、１バイトの値が＄ＦＦ（１６進数表記）の場合、つまり、１１１１１１１１（２進数表記）の場合は、点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰの全てが点灯する。また、１バイトの値が＄４０（１６進数表記）、つまり、０１００００００（２進数表記）の場合は、点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰのうちの点灯可能箇所Ｇのみが点灯する。
【０１６９】
表示制御手段１１５は、切替フラグがＯＦＦに設定されている通常時では、比率表示器６９の全点灯可能箇所のうち一部の点灯可能箇所（本実施形態では、比率表示器６９の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドットの部分））を除いた他の点灯可能箇所を用いて５種類の遊技検査情報（設定値共通の比率）のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器６９の表示対象を５種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、５種類の遊技検査情報を比率表示器６９の上記他の点灯可能箇所を用いて定期的に表示する。そして、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の上記他の点灯可能箇所を用いた５種類の遊技検査情報の表示制御中に、５種類の遊技検査情報のうちの少なくとも一つの遊技検査情報が異常状態である場合に、比率表示器６９の上記一部の点灯可能箇所を用いて、所定の異常報知用の表示を行う。ただし、本実施形態では、遊技検査情報は、演算手段１１４ｂにより求められた検査データ（例えば、有利区間比率（累計：設定値共通））とその検査データを識別するための情報を含む。
【０１７０】
また、表示制御手段１１５は、切替フラグがＯＮに設定されている状態では、比率表示器６９の全点灯可能箇所のうち一部の点灯可能箇所（本実施形態では、比率表示器６９の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドットの部分））を除いた他の点灯可能箇所を用いて１８種類の遊技検査情報（設定値別の比率）のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器６９の表示対象を１８種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、１８種類の遊技検査情報を比率表示器６９の上記他の点灯可能箇所を用いて定期的に表示する。すなわち、表示制御手段１１５は、切替フラグのＯＦＦからＯＮへの設定変更があったときに、設定値共通の比率の表示から、設定値別の比率の表示に切り替え表示する。なお、本実施形態では、図１４〜図１７の表示方法に従った表示態様を「通常表示態様」と称し、この通常表示態様の表示制御を「通常表示制御」と称する。
【０１７１】
以下、図１４〜図１７を用いて表示制御手段１１５による通常表示制御における表示内容について説明する。
【０１７２】
まず、図１４を用いて、通常表示制御中の遊技検査情報（設定値共通の比率）に関連する比率表示器（役比モニタ）６９の表示内容について説明する。ただし、図１４中の７セグ表示の欄の表示内容が比率表示器６９の具体的な表示例であり、百分率（％）が５０（％）で５種類の遊技検査情報のいずれも異常状態でない場合である。
【０１７３】
比率表示器６９には、通常時の遊技検査情報の表示項目として、（１）有利区間比率（累計：設定値共通）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、（３）役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、（４）連続役物比率（累計：設定値共通）、（５）役物比率（累計：設定値共通）があり、これらは図１４に示す表示方法に従って比率表示器６９の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドットの部分）を除いた他の点灯可能箇所を用いて表示される。ただし、図１４の比率表示番号は表示順を示すものである。
【０１７４】
具体的には、（１）有利区間比率（累計：設定値共通）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「有利区間比率（累計：設定値共通）」を示す略記「７Ａ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに設置以降またＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける有利区間遊技数（図１１の総累計の有利区間遊技数）の、累計ゲームにおける総遊技数（図１１の総累計の総遊技数）に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７５】
また、（２）連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）」を示す略記「６ｂ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに直近６０００ゲームにおける連続役物払出枚数（図１１の累積ＰＳの連続役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図１１の累積ＰＳの総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７６】
さらに、（３）役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）」を示す略記「７ｂ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに直近６０００ゲームにおける役物払出枚数（図１１の累積ＰＳの役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図１１の累積ＰＳの総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７７】
さらに、（４）連続役物比率（累計：設定値共通）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「連続役物比率（累計：設定値共通）」を示す略記「６ｃ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数（図１１の総累計の連続役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図１１の総累計の総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７８】
さらに、（５）役物比率（累計：設定値共通）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「役物比率（累計：設定値共通）」を示す略記「７ｃ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数（図１１の総累計の役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図１１の総累計の総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の有効数値２桁が表示される。
【０１７９】
ただし、百分率が１００（％）の場合には、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに９９（％）が表示されるようになっている。
【０１８０】
また、（１）有利区間比率（累計：設定値共通）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、（３）役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、（４）連続役物比率（累計：設定値共通）、（５）役物比率（累計：設定値共通）では、図１４の７セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所ＤＰは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所ＤＰを点灯させることにより、遊技検査情報が異常状態でない場合に、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。
【０１８１】
これらの（１）有利区間比率（累計：設定値共通）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、（３）役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、（４）連続役物比率（累計：設定値共通）、（５）役物比率（累計：設定値共通）が、所定の順番で表示される。具体的には、（１）有利区間比率（累計：設定値共通）が一定期間表示される。続いて、（２）連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）が一定期間表示され、さらに続いて、（３）役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）が一定期間表示される。さらに続いて、（４）連続役物比率(累計：設定値共通)が一定期間表示され、さらに続いて、（５）役物比率(累計：設定値共通)が一定期間表示される。
【０１８２】
そして、これらの表示項目（１）〜（５）の遊技検査情報が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、例えば６０００ゲームに達していないときには（２）、（３）では上位２桁のセグメントは点滅表示される。また、例えば１７５０００ゲームに達していないときには（１）、（４）、（５）では上位２桁のセグメントは点滅表示される。さらに、（１）から（５）では有利区間比率（累計：設定値共通）、連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、連続役物比率（累計：設定値共通）、役物比率（累計：設定値共通）がそれぞれに対応して予め定められた値（以下、適宜、「比率規定値」と称する。）以上の場合には下位２桁のセグメントは点滅表示される。
【０１８３】
ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、（１）有利区間比率（累計：設定値共通）から表示が行われる。例えば、（３）役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、（１）有利区間比率（累計：設定値共通）が表示される。
【０１８４】
なお、略記は一例であって、図１４に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。
【０１８５】
続いて、図１５を用いて有利区間のない機種における通常表示制御中の遊技検査情報に関連する比率表示器（役比モニタ）６９の有利区間比率（累計：設定値共通）の表示内容について説明する。ここで、図１５中の７セグ表示の欄の表示内容が有利区間のない機種における有利区間比率（累計：設定値共通）の具体的な表示例であり、５種類の遊技検査情報（設定値共通の比率）のいずれも異常状態でない場合である。
【０１８６】
図１５の７セグ表示欄に示すように、比率表示器６９の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドットの部分）を除いた他の点灯可能箇所を用いて、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「有利区間比率（累計：設定値共通）」を示す略記「７Ａ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに「−−」（点灯可能箇所Ｇのみが点灯）が表示される。ただし、図１４の（１）有利区間比率（累計：設定値共通）の場合と同様に、図１５の（１）有利区間比率（累計：設定値共通）の場合も、百の位の点灯可能箇所ＤＰは点灯するようになっている。
【０１８７】
次に、まず、図１６を用いて、通常表示制御中の遊技検査情報（設定値別の比率）に関連する比率表示器（役比モニタ）６９の表示内容について説明する。ここで、図１６中の７セグ表示の欄の表示内容が比率表示器６９の具体的な表示例であり、百分率（％）が５０（％）で１８種類の遊技検査情報のいずれも異常状態でない場合である。
【０１８８】
比率表示器６９には、通常時の遊技検査情報（設定値別の比率）の表示項目として、（６）設定１での有利区間比率、（７）設定１での連続役物比率、（８）設定１での（役物＋ＡＴ役）比率…（２１）設定６での有利区間比率、（２２）設定６での連続役物比率、（２３）設定６での（役物＋ＡＴ役）比率があり、これらは図１６（ａ）に示す表示方法に従って比率表示器６９の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドットの部分）を除いた他の点灯可能箇所を用いて表示される。ここで、図１６の比率表示番号は表示順を示すものである。
【０１８９】
具体的に説明すると、４つのセグメントのうち、千の位は、その表示項目の比率の値が、正常なものか異常なものであるかを判定するために予め設定された基準値（「比率規定値」）のうち、十の位の数字を表示する箇所として設定されている。すなわち、その表示項目の基準値が７０％の場合は、千の位のセグメントには「７」の数字が表示される。次に、百の位は、表示項目の内容と、その項目がどの設定値のものであるかとを特定する箇所として設定されている。具体的には、百の位のセグメントのうち、点灯箇所Ａ、Ｂ、Ｆの３つが表示項目の内容を示し、残りの点灯箇所Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｇの４つがその表示項目の設定値を示すようになっている。この実施形態では、百の位のセグメントの点灯箇所Ｆのみが点灯している場合は、表示項目の内容が「有利区間比率」、点灯箇所Ａのみが点灯している場合は、表示項目の内容が「連続役物比率」、点灯箇所Ｂのみが点灯している場合は、表示項目の内容が「（役物＋ＡＴ役）比率」となるように設定されている。
【０１９０】
また、図１６（ｂ）に示すように、百の位のセグメントの点灯箇所Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｇのうち、点灯箇所Ｅのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定１のものであることを示し、点灯箇所Ｇのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定２のものであることを示し、点灯箇所Ｃのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定３のものであることを示し、点灯箇所Ｄのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定４のものであることを示し、点灯箇所ＥとＣの２つのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定５のものであることを示し、点灯箇所ＤとＧの２つのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定６のものであることを示すように設定されている。
【０１９１】
下位２桁のセグメントは、設定値共通の比率の表示と同様、演算手段１１４ｂにより算出されたその表示項目の比率（百分率（％））の有効数値２桁が表示される。
【０１９２】
ただし、百分率が１００（％）の場合には、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに９９（％）が表示されるようになっている。
【０１９３】
また、（６）有利区間比率（設定１）、（７）連続役物比率（設定１）、（８）（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）…（２１）有利区間比率（設定６）、（２２）連続役物比率（設定６）、（２３）（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）では、図１６の７セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所ＤＰは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所ＤＰを点灯させることにより、遊技検査情報が異常状態でない場合に、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。
【０１９４】
これらの（６）有利区間比率（設定１）、（７）連続役物比率（設定１）、（８）（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）…（２１）有利区間比率（設定６）、（２２）連続役物比率（設定６）、（２３）（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）が、所定の順番で表示される。具体的には、（６）有利区間比率（設定１）が一定期間表示される。続いて、（７）連続役物比率（設定１）が一定期間表示され、さらに続いて、（８）（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）が一定期間表示される。さらに続いて、（９）有利区間比率（設定２）…（２３）（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）が表示される。
【０１９５】
そして、これらの表示項目（６）〜（２３）の遊技検査情報が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、例えば、設定値それぞれの連続役物比率および（役物＋ＡＴ役）比率の表示項目について、当該設定値の総遊技数が１７５００ゲームに達していないときには上位２桁のセグメントは点滅表示される。また、例えば設定値それぞれの有利区間比率の表示項目について、当該設定値の総遊技数が１７５０００ゲームに達していないときには上位２桁のセグメントは点滅表示される。さらに、（６）から（２３）では、それぞれの表示項目に対応して予め定められた比率規定値以上の場合には下位２桁のセグメントは点滅表示される。
【０１９６】
ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、切替フラグがＯＦＦにリセットされることにより、設定値共通の比率の表示に切り替わる。具体的には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、（１）有利区間比率（累計：設定値共通）から表示が行われる。例えば、（７）連続役物比率（設定１）の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、（１）有利区間比率（累計：設定値共通）が表示される。
【０１９７】
なお、略記は一例であって、図１６に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。
【０１９８】
最後に、図１７を用いて、設定値共通の表示項目の通常表示制御中の上記所定の異常報知用の表示に関連する比率表示器６９の表示内容について説明する。ただし、図１７（ｂ）中の７セグ表示の欄の表示内容が比率表示器６９の具体的な表示例である。
【０１９９】
５種類の遊技検査情報の異常状態として、演算手段１１４ｂにより算出された比率（本実施形態では、有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、役物比率（累計））の値が比率規定値以上の場合、有利区間比率（累計）の算出に用いられる設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数（図１１の総累計の総遊技数に対応する記憶領域に記憶されている値）が１７５０００未満の場合がある。
【０２００】
図１７（ａ）に記載するように、比率表示番号３（連続役物比率（累計））、４（役物比率（累計））の少なくとも一つの比率が比率規定値以上である場合、比率表示器６９の一の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が点滅する。また、比率表示番号０（有利区間比率（累計））、１（連続役物比率（６０００ゲーム））、２（役物比率（６０００ゲーム））、３（連続役物比率（累計））、４（役物比率（累計））の少なくとも一つの比率が比率規定値以上である場合、比率表示器６９の十の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が点滅する。さらに、設置以降又はＲＷＭクリア以降の総遊技数が１７５０００未満の場合、比率表示器６９の千の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が点滅する。
【０２０１】
図１７（ｂ）に図示するように、比率表示番号３、４の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、総遊技数が１７５０００以上の場合、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位および十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が点滅し、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの千の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が消灯する。なお、この場合、比率表示番号０〜２に比率規定値以上のものがある場合とない場合がある。
【０２０２】
また、比率表示番号０〜２の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、比率表示番号３、４のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が１７５０００以上の場合、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの十の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が点滅し、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が消灯する。
【０２０３】
また、比率表示番号０〜４のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が１７５０００未満の場合、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの千の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が点滅し、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位および十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が消灯する。
【０２０４】
また、比率表示番号３、４の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、総遊技数が１７５０００未満の場合、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が点滅する。なお、この場合、比率表示番号０〜２に比率規定値以上のものがある場合とない場合がある。
【０２０５】
また、比率表示番号０〜２の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、比率表示番号３、４のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が１７５０００未満の場合、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が点滅し、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が消灯する。
【０２０６】
また、比率表示番号０〜４のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が１７５０００以上の場合、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）が消灯する。
【０２０７】
なお、本実施形態では、比率表示器６９の表示は異常状態に応じて点滅制御が行われる箇所があることを踏まえると、図１７（ｂ）の具体例は当該箇所についての点滅制御中の点灯中の図示ということになる。なお、設定値別の比率に異常が発生している場合も同様に、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の点灯／消灯の組み合わせにより、異常内容を判別できるように構成するのが好ましい。
【０２０８】
（２１）クレジット表示制御手段１１６
図７のクレジット表示制御手段１１６は、メダルの貯留枚数をクレジット表示器４５に表示する表示制御を行う。
【０２０９】
（２２）キャンセル制御手段１１７
図７のキャンセル制御手段１１７は、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動せず、このためメダルセレクタ４８のレール部が作動せず、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規、不正規を問わず、メダル払出口３９に排出される。また、上記以外の場合は電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動させてメダルセレクタ４８のレール部を作動させ、これにより、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かが選別されて正規のメダルのみがホッパーユニット４３に導かれる。
【０２１０】
（２３）払出表示制御手段１１８
図７の払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６に、（１）払出制御手段１１０を介して払出枚数を表示する払出枚数表示制御と、（２）特定事象（エラー）の種類を特定可能な情報である特別情報（エラーコード）を表示するエラーコード表示制御とを、切り換えて行う。また、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６の十の位または一の位またはその両方のドット（点灯可能箇所ＤＰに対応）の点灯により有利区間であることを表示し、十の位のドットおよび一の位のドットの消灯により有利区間でないことを表示する表示制御を行う。
【０２１１】
ただし、払出表示制御手段１１８は、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定（この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」の当選）を条件に、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング（この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図２２のメイン処理におけるステップＳ２０７，Ｓ２１６である。）で有利区間ランプ４７の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ４７の点灯を示す内容（この実施形態では「１」）を設定し、図２９のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ４７を点灯させる。そして、払出表示制御手段１１８はＡＴ許容状態の終了条件（この実施形態では、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０になった以降の転落抽選に当選すること、ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になること）を満たすことを条件に、予め定められたタイミング（この実施形態では、当該タイミングは図２２のメイン処理におけるステップＳ２２０である。）で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ４７の消灯を示す内容（この実施形態では「０」）を設定し、図２９のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ４７を消灯させる。
【０２１２】
ここで、遊技停止手段１１３は、最終リール（左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうちの最終に停止操作するリール）に対する停止操作が行われるまで遊技停止（エラー処理）をせずに、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミング（具体的には、最終リールに対する停止操作後のすべり発生後であって、ステッピングモータによる４相励磁後）において遊技停止（エラー処理）を行う。それとともに、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６に特別情報（エラーコード）を表示する表示制御を行う。
【０２１３】
すなわち、遊技停止手段１１３は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうちの最終に停止操作するリール（最終リール）に対する停止操作が行われるまで遊技停止（エラー処理）をしない。そして、遊技停止手段１１３は、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミングにおいて遊技停止（エラー処理）を行い、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６に特別情報（エラーコード）を表示する表示制御を行う。
【０２１４】
また、エラーが発生している状態で、リセットスイッチ（特に図示していないが、操作ボックス５０の設定変更ボタン５０ｃがリセットスイッチと兼用している）が操作されることで、遊技停止手段１１３による遊技停止（エラー処理）を解除させる解除条件が成立する。この場合、遊技停止手段１１３は、遊技停止手段１１３による遊技停止を解除して遊技の進行を可能な状態にする。さらに、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６にて行われていた特別情報（エラーコード表示）の表示を停止する。ただし、ＲＷＭエラー（Ｅ４エラー）の場合は、設定変更を行うことでＲＷＭエラー（Ｅ４エラー）が解除される。
【０２１５】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３の構成について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図７に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０２１６】
（１）サブ制御コマンド受信手段２０１
図７のサブ制御コマンド受信手段２０１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）のサブ制御コマンド送信手段１１１により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２０１は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０２１７】
（２）演出内容決定手段２０２
図７の演出内容決定手段２０２は、サブ制御コマンド受信手段２０１により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０２１８】
そして、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ）の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図９に示す「１番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図９に示す「２番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図９に示す「３番」、「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０２１９】
また、演出内容決定手段２０２は、図９に示す「５番」〜「８番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「０番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０２２０】
また、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ非許容状態および「５番」（当選役グループ「中段チェリー」）を示すコマンドである場合、ＡＴ許容移行決定演出をストップスイッチの第１停止操作後のタイミングで行うことを決定し、決定後にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかの停止操作を示すコマンドを最初に受信したタイミングで演出表示制御手段２０３にＡＴ許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段２０３により第１停止操作後のタイミングでＡＴ許容移行決定演出が行われる。また、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ非許容状態および「９番」（当選役グループ「共通ベル１」）を示すコマンドである場合、ＡＴ許容移行決定演出を全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止後のタイミングで行うことを決定し、決定後にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止を示すコマンド全てを受信したタイミングで演出表示制御手段２０３にＡＴ許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段２０３により全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止後のタイミングでＡＴ許容移行決定演出が行われる。なお、必ずしもＡＴ許容移行決定演出の実施を伴わなくてもよく、例えば全リール停止後に有利区間ランプ４７を点灯させるパターンは、有利区間ランプ４７を点灯させる他のパターンに比べて、ＡＴ許容移行決定演出が実施される実施割合が低い、または、他のパターンでは実施されるが、当該パターンでは実施されないように構成されていてもよい。
【０２２１】
演出内容としては、例えば演出内容決定手段２０２により、液晶表示器２７に左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
【０２２２】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する演出表示制御手段２０３および音声制御手段２０４に送信する。
【０２２３】
（３）演出表示制御手段２０３
図７の演出表示制御手段２０３は、演出内容決定手段２０２から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【０２２４】
（４）音声制御手段２０４
図７の音声制御手段２０４は、演出内容決定手段２０２から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
【０２２５】
（動作）
続いて、図１８〜図３９を参照してスロットマシン１の動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴ期間中に（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）、「ベルグループ」（「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれか）に当選した場合に、当選した当選役グループに対応し遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する演出がサブ制御基板７３において実行され、遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序が報知される。
【０２２６】
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１およびサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能（詳細説明は省略）とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをＯＮ（オン）またはＯＦＦ（オフ）に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。
【０２２７】
１．  電源投入時処理
図１８を用いて電源投入時処理について説明する。ただし、電源投入時処理は、メインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０２２８】
図１８に示す電源投入処理は、スロットマシン１の電源が投入されたときに実行される処理であり、スロットマシン１の電源スイッチ５０ａがＯＮされると、電断信号がＯＮであるか否かの判定が行われ（ステップＳ１）、電断信号がＯＮと判定された場合には（ステップＳ１のＹＥＳ）、そのまま待機し、電断信号がＯＦＦと判定された場合には（ステップＳ１のＮＯ）、ＲＷＭ６５へのアクセスが可能な状態となる（ステップＳ２）。そして、図１９を用いて後で詳細に説明するＲＷＭバックアップ不良判定処理が行われる（ステップＳ３）。続いて、図２０を用いて後で詳細に説明する電源投入時初期設定処理が行われる（ステップＳ４）。
【０２２９】
続いて、扉センサ５８がＯＮ状態（前面扉５が閉状態）であるか否かが判定される（ステップＳ５）。そして、扉センサ５８がＯＮ状態（前面扉５が閉状態）であると判定された場合（ステップＳ５のＹＥＳ）、ステップＳ８に進む。
【０２３０】
ステップＳ５の判定処理において扉センサ５８がＯＮ状態（前面扉５が閉状態）でない、すなわち前面扉５が開状態であると判定された場合（ステップＳ５のＮＯ）、設定変更キースイッチ５０ｂが操作されてＯＮ状態であるか否かが判定される（ステップＳ６）。そして、設定変更キースイッチ５０ｂがＯＮ状態でないと判定された場合（ステップＳ６のＮＯ）、ステップＳ８に進む。一方、設定変更キースイッチ５０ｂがＯＮ状態であると判定された場合（ステップＳ６のＹＥＳ）、図２１を用いて後で詳細に説明する設定変更処理が行われる（ステップＳ７）。このようにスロットマシン１は、不正対策として安全性を高めるために、前面扉５が開状態であって、且つ、設定変更キースイッチ５０ｂがＯＮ状態でないと、ステップＳ７の設定変更処理に移行しないようになっている。
【０２３１】
ステップＳ８において、ステップＳ３におけるＲＷＭバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。この判定処理は後述する図１９のステップＳ３７においてＲＷＭバックアップ不良が設定された場合にＲＷＭバックアップ不良と判定されるものである。
【０２３２】
ＲＷＭのバックアップの状態が不良であると判定された場合（ステップＳ８のＹＥＳ）、エラー処理（具体的にはＥ４エラーとなる）が行われる（ステップＳ９）。そして、電源投入時処理は終了する。なお、エラー処理は、エラーが発生した時点での遊技状態の保存に始まり、当該エラーから遊技可能な状態に復帰するまでの一連の処理である。なお、Ｅ４エラーは他のエラーとは異なり、設定変更状態に移行させないと解除できないエラーである。これに対して、他のエラーは、設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）の操作により解除できる。
【０２３３】
一方、ＲＷＭのバックアップの状態が不良でないと判定された場合（ステップＳ８のＮＯ）、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であるか否かが判定される（ステップＳ１０）。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれも回転中でないと判定された場合（ステップＳ１０のＮＯ）、ステップＳ１２に進む。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であると判定された場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの再起動状態が設定され（ステップＳ１１）、ステップＳ１２に進む。具体的には、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうちの回転中のリールを電断前の状態に戻す処理を行うものである。電源が投入された際、現在の左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの状態が復元可能となるような設定が行われるものである。
【０２３４】
ステップＳ１２において、センサエラー判定処理（ＥＡエラー）が行われる。そして、電源投入時処理は終了する。なお、センサエラー判定処理は、セレクタセンサＡまたはＢがＯＮか否かを判定した上で所定のエラーフラグを設定する処理である。
【０２３５】
１．１．  ＲＷＭバックアップ不良判定処理
図１９を用いて図１８のＲＷＭバックアップ不良判定処理（ステップＳ３）について説明する。
【０２３６】
特定事象検知手段１１２はチェックサム値の判定を行う（ステップＳ３１）。これは、電断時に保持しておいたチェックサム値と一致するか判定するものである。不一致ならばバックアップ不良と判定されるものである。なお、このチェックサム値は、ＲＷＭ値の所定領域に記憶されたデータを整数値の列とみなして和を求め、所定の定数で割った余りを検査用のデータとしているものである。
【０２３７】
特定事象検知手段１１２は電断フラグの判定を行う（ステップＳ３２）。これは、電断時に予め定めた所定の数値が記憶されているものであって、この所定の数値以外のものである場合には異常な状態の電断と判定されるものである。
【０２３８】
特定事象検知手段１１２はスタックポインタの判定を行う（ステップＳ３３）。電断時のスタックポインタの範囲を判定するものであり、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものであって、このアドレスが予め定めたアドレスの範囲以外ならば、異常な状態として判定するものである。
【０２３９】
特定事象検知手段１１２は設定値の判定を行う（ステップＳ３４）。具体的には、設定値が１〜６の範囲内であるか否かを判定するものである。当該範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。
【０２４０】
特定事象検知手段１１２は内部当選情報上位の判定を行う（ステップＳ３５）。これは、役抽選における当選情報（くじ情報）のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲内であるか否かを判定するものである。役抽選の当選情報（くじ情報）のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。
【０２４１】
特定事象検知手段１１２はＲＷＭのバックアップが不良であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。ステップＳ３１からステップＳ３５の判定結果に基づいて、異常な状態であるか否か、すなわち不良な状態であるか否かが判定されるものである。不良な状態でないと判定された場合（ステップＳ３６のＮＯ）、図１８の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０２４２】
一方、不良な状態であると判定された場合（ステップＳ３６のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２はＲＷＭバックアップ不良を設定する（ステップＳ３７）。そして、特定事象検知手段１１２は比率表示器（役比モニタ）６９に関するＲＷＭ６５の全内容をクリアする（ステップＳ３８）。ここで、クリアされる内容は、例えば、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５、累積ＰＳ、及び総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数である。また、総累計の総遊技数、有利区間遊技数である。また、図１２の総払出枚数（設定１〜設定６）、連続役物払出枚数（設定１〜設定６）、役物＋ＡＴ役払出枚数（設定１〜設定６）、総遊技数（設定１〜設定６）、有利区間遊技数（設定１〜設定６）、（役物＋ＡＴ役）比率（設定１〜設定６）、連続役物比率（設定１〜設定６）、有利区間比率（設定１〜設定６）である。また、図１１の累積ＰＳ、及び総累計の夫々の役物比率、連続役物比率である。また、図１１の総累計の有利区間比率である。また、比率表示器（役比モニタ）６９の千の位、百の位、十の位、一の位の表示データの設定内容である。さらに、後述する６０００到達フラグ、総遊技数上限フラグ、総払出上限フラグである。そして、図１８の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０２４３】
１．２．  電源投入時初期設定処理
図２０を用いて図１８の電源投入時初期設定処理（ステップＳ４）について説明する。
【０２４４】
表示制御手段１１５は比率表示番号をクリアして値を０にする（ステップＳ５１）。これにより、電源投入時には、比率表示番号０に対応する表示項目である（１）有利区間比率（累計）が比率表示器（役比モニタ）６９に表示されることになる。
【０２４５】
続いて、表示制御手段１１５は比率点滅フラグをクリアして値を０にする（ステップＳ５２）。これにより、比率表示器（役比モニタ）６９の一部の点灯可能箇所（本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分））を除く他の点灯可能箇所の表示内容を点滅表示させる場合に、電源投入時には点灯から開始することになる。
【０２４６】
さらに続いて、表示制御手段１１５はドット点灯フラグをクリアして値を０にする（ステップＳ５３）。これにより、比率表示器（役比モニタ）６９の一部の点灯可能箇所（本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分））の表示内容を点滅表示させる場合に、電源投入時には点灯から開始することになる。
【０２４７】
さらに続いて、表示制御手段１１５は表示切替タイマを設定する（ステップＳ５４）。なお、表示切替タイマに例えば５秒に相当する値が設定された場合、比率表示器６９に表示される表示項目（１）から（５）（図１４参照）が５秒毎に切り替わることになる。
【０２４８】
さらに続いて、表示制御手段１１５は比率点滅タイマを設定する（ステップＳ５５）。なお、比率点滅タイマに例えば０．３秒に相当する値が設定された場合、点灯と消灯とが０．３秒毎に切り替わることになる。
【０２４９】
さらに続いて、表示制御手段１１５はドット点滅タイマを設定する（ステップＳ５６）。そして、図１８の電源投入時処理の処理手順に戻る。なお、ドット点滅タイマに例えば０．１秒に相当する値が設定された場合、点灯と消灯とが０．１秒毎に切り替わることになる。ただし、本実施形態では、ドット点滅タイマには比率点滅タイマに設定される値より小さい値が設定されるようにする。これにより、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所の点滅間隔が比率表示器６９の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くなる。つまり、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所の点滅速度が比率表示器６９の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅速度よりも速くなる。
【０２５０】
１．３．  設定変更処理
図２１を用いて図１８の設定変更処理（ステップＳ７）について説明する。
【０２５１】
設定制御手段１０１はメインＣＰＵ６１のＲＷＭのバックアップ不良が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定処理は図１９のステップＳ３７においてＲＷＭバックアップ不良が設定された場合にＲＷＭのバックアップ不良が設定されていると判定するものである。
【０２５２】
そして、バックアップ不良が設定されていないと判定された場合（ステップＳ１０１のＮＯ）、設定制御手段１０１は設定値情報の読み取りを行い（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０６に進む。
【０２５３】
一方、バックアップ不良が設定されていると判定された場合（ステップＳ１０１のＹＥＳ）、払出表示制御手段１１８は設定値表示器５６に「Ｃ」を表示する表示制御を行う（ステップＳ１０３）。そして、設定制御手段１０１は設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっていないと判定された場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、待機状態となる。一方、設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっていると判定された場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定１を設定し（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０６に進む。
【０２５４】
ステップＳ１０６において、設定制御手段１０１は設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっているか否かを判定する。設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっていると判定された場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定値の更新を行い（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０６に戻る。
【０２５５】
一方、設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっていないと判定された場合（ステップＳ１０６のＮＯ）、設定制御手段１０１はスタートレバー（スタートスイッチ１９）の操作が検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。スタートレバー（スタートスイッチ１９）の操作が検知されていないと判定された場合（ステップＳ１０８のＮＯ）、ステップＳ１０６に戻る。一方、スタートレバー（スタートスイッチ１９）の操作が検知されたと判定された場合（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定変更キースイッチ５０ｂがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。設定変更キースイッチ５０ｂがオフ状態でないと判定された場合（ステップＳ１０９のＮＯ）、待機状態となる。一方、設定変更キースイッチ５０ｂがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ１０９のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定値の確定を行い（ステップＳ１１０）、設定変更処理が終了する。
【０２５６】
２．  メイン処理
図２２を参照してメイン処理について説明する。ただし、メイン処理は、メインＣＰＵ６１により実行される処理である。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを１ゲームとする。つまり、図２２のメイン処理のステップＳ２０１の判定処理の開始からステップＳ２０２〜Ｓ２２１の処理が行われて、ステップＳ２０１の判定処理が行われる直前までを１ゲームとする。
【０２５７】
まず、メダルの賭数設定が可能になると、規定枚数（本実施形態では３枚）のメダルが投入されたかどうか、メダルの賭数が所定の賭数になったかどうかが判定され（ステップＳ２０１）、規定枚数のメダルが投入されたと判定されるまで待機する（ステップＳ２０１のＮＯ）。一方、規定枚数のメダルが投入されたと判定された場合（ステップＳ２０１のＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される（ステップＳ２０２）。スタートスイッチ１９が操作されたと判定されるまで待機し（ステップＳ２０２のＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作されたと判定された場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、役抽選手段１０３による抽選処理が実行される（ステップＳ２０３）。
【０２５８】
なお、ステップＳ２０３において、役抽選手段１０３は役抽選結果に基づいて３ビットの有利区間ランプ点灯タイミングフラグを含む抽選フラグの設定を行う。この実施形態では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグとして、当選役グループ「中段チェリー」に当選した場合には１ビット目にのみ１を設定し（「０１０」）、当選役グループ「共通ベル１」に当選した場合には０ビット目にのみ１を設定し（「００１」）、それ以外の場合には全ビットに０を設定する（「０００」）。
【０２５９】
また、ステップＳ２０３において、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ非許容状態の遊技において、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」に当選した場合にＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行することを決定し、ＡＴ許容状態の遊技数として予め設定された回数（例えば２０回）を付与してＡＴ残遊技数カウンタ６５４に設定し、１回のＡＴ許容状態での最大遊技数として所定の数（例えば、１５００）をＡＴ連続遊技数カウンタ６５５に設定し、スロットマシン１の遊技状態をＡＴ許容状態に設定する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、ＡＴ許容状態の遊技において、当選役グループ「共通ベル２」、「ＣＢ」、「リプレイ」のいずれかに当選した場合にＡＴ許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４に抽選結果に応じた遊技数を加算する。
【０２６０】
また、ステップＳ２０３において、コマンド作成手段１０８はＡＴ非許容状態やＡＴ許容状態等の遊技状態を示す内容、当選役グループの番号（「０」〜「１０」）を示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信される。ここで、サブＣＰＵ７１の演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ非許容状態および「５番」（当選役グループ「中段チェリー」）を示すコマンドである場合、ＡＴ許容移行決定演出をストップスイッチに対する第１停止操作後のタイミングで行うことを決定する。また、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ非許容状態および「９番」（当選役グループ「共通ベル１」）を示すコマンドである場合、ＡＴ許容移行決定演出を全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止後のタイミングで行うことを決定する。
【０２６１】
そして、役抽選処理の後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々の回転が開始される（ステップＳ２０４）。回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かが判定され（ステップＳ２０５）、ストップスイッチが操作されていないと判定された場合には（ステップＳ２０５のＮＯ）、当該操作が行われるまで待機する。なお、ステップＳ２０５において、コマンド作成手段１０８はストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信される。
【０２６２】
そして、回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチの操作が行われたと判定された場合（ステップＳ２０５のＹＥＳ）、払出表示制御手段１１８は有利区間計数フラグがオン（計数を示す内容；「１」）であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。有利区間計数フラグがオンである場合（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、ＡＴ許容状態中の遊技（有利区間中の遊技）であるので、ステップＳ２０８に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合（ステップＳ２０６のＮＯ）、ＡＴ非許容状態中の遊技（有利区間でない区間中の遊技）であるので、払出表示制御手段１１８は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理１を実行し（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０８に進む。
【０２６３】
有利区間ランプ点灯制御データ設定処理１では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの１ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの１ビット目が「１」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「１」（有利区間ランプ４７の点灯を示す内容）に設定し、１ビット目が「０」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがＯＮでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理１の実行直前では、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「０」（有利区間ランプ４７の消灯を示す内容）になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理１は、当選役グループ「中段チェリー」の当選によるＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「１」に設定する処理である。
【０２６４】
ただし、ＡＴ非許容状態の遊技において当選役グループ「中段チェリー」に当選してＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行が決定された場合、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒのいずれかに対する第１停止操作後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「１」に設定されて、図２９のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）で有利区間ランプ４７が点灯する。また、ステップＳ２０３においてＡＴ非許容状態および「５番」（当選役グループ「中段チェリー」）を示すコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信され、このとき演出内容決定手段２０２によりストップスイッチの第１停止操作後のタイミングでＡＴ許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、決定後最初にステップＳ２０５において操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信されると、サブＣＰＵ７１の演出表示制御手段２０３によりＡＴ許容移行決定演出が行われる。このように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止する前に有利区間ランプ点灯制御データが「１」に設定されて有利区間ランプが点灯する場合、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止する前にＡＴ許容移行決定演出が行われる。
【０２６５】
なお、ＡＴ許容移行決定演出は、例えば第１停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよく、また、第２リール以降の停止操作が有効となる期間を遅延させる制御を行うものであってもよい。
【０２６６】
リール回転制御手段１０６によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される（ステップＳ２０８）。なお、ステップＳ２０８において、コマンド作成手段１０８はリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、停止したリールを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信される。
【０２６７】
続いて、リールエラー判定処理（Ｅ５エラー）が行われる（ステップＳ２０９）。リールエラー判定処理（Ｅ５エラー）は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが正常に回転しているかを判定する処理である。
【０２６８】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止したか否かが判定される（ステップＳ２１０）。そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転していると判定された場合（ステップＳ２１０のＮＯ）、ステップＳ２０５に戻る。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止したと判定された場合（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、図柄判定手段１０９により図柄の判定（つまり、入賞の判定）が行われる（ステップＳ２１１）。
【０２６９】
そして、図柄判定処理（入賞判定処理）の後、図２３および図２４を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理１、遊技情報集計処理２が行われる（ステップＳ２１２、ステップＳ２１３）。続いて、必要に応じて払出制御手段１１０によりメダル払出処理が実行される（ステップＳ２１４）。
【０２７０】
遊技情報集計処理１および遊技情報集計処理２が、図柄判定処理（入賞判定処理）の後であってメダル払出処理の前に行われるため、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、遊技情報集計処理が既に行われている。このため、遊技情報集計処理により集計された集計データを用いて所定の演算が行われた演算結果（設定値共通の比率、設定値別の比率：図１４、図１６参照）を含む遊技検査情報の検査者による検査または確認が容易に行えるとともに、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても集計項目の集計を正確に行うことができる。
【０２７１】
払出表示制御手段１１８は有利区間計数フラグがオン（計数を示す内容；「１」）であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。有利区間計数フラグがオンである場合（ステップＳ２１５のＹＥＳ）、ＡＴ許容状態中の遊技（有利区間中の遊技）であるので、ステップＳ２１７に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合（ステップＳ２１５のＮＯ）、ＡＴ非許容状態中の遊技（有利区間でない区間中の遊技）であるので、払出表示制御手段１１８は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理２を実行し（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１７に進む。
【０２７２】
有利区間ランプ点灯制御データ設定処理２では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの０ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの０ビット目が「１」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「１」（有利区間ランプ４７の点灯を示す内容）に設定し、０ビット目が「０」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがＯＮでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理２の実行直前では、ＡＴ非許容状態で当選役グループ「中段チェリー」に当選している場合を除いて有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「０」（有利区間ランプ４７の消灯を示す内容）になっており、ＡＴ非許容状態で当選役グループ「中段チェリー」に当選している場合には有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「１」になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理２は、当選役グループ「共通ベル１」の当選によるＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「１」に設定する処理である。
【０２７３】
ただし、ＡＴ非許容状態の遊技において当選役グループ「共通ベル１」に当選してＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行が決定された場合、全リール停止後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「１」に設定されて、図２９のタイマ割込処理におけるランプ処理（ステップＳ４３５）で有利区間ランプ４７が点灯する。また、ステップＳ２０３においてＡＴ非許容状態および「９番」（当選役グループ「共通ベル１」）を示すコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信され、このとき演出内容決定手段２０２により全リール停止後のタイミングでＡＴ許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、ステップＳ２１０において停止したリールを示す内容等を含むコマンドが全リール分メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信されると、サブＣＰＵ７１の演出表示制御手段２０３によりＡＴ許容移行決定演出が行われる。
【０２７４】
なお、ＡＴ許容移行決定演出は、例えば第３停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよいし、払出の処理を遅延させる制御を行うものでもよい。
【０２７５】
払出表示制御手段１１８は有利区間計数フラグがオン（計数を示す内容；「１」）であるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。有利区間計数フラグがオンでない場合（ステップＳ２１７のＮＯ）、ＡＴ非許容状態中の遊技（有利区間でない区間中の遊技）であるので、ステップＳ２２１に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである場合（ステップＳ２１７のＹＥＳ）、ＡＴ許容状態中の遊技（有利区間中の遊技）であるので、遊技状態設定手段２１９は有利区間終了判定処理を行う（ステップＳ２１８）。
【０２７６】
有利区間終了判定処理では、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４を１デクリメントし、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０になった以降の転落抽選に当選したか否かを判定し、ＡＴ連続遊技数カウンタ６５５を１デクリメントして０になったか否かを判定する。ＡＴ残遊技数カウンタ６５４が０になった以降の転落抽選に当選した場合またはＡＴ連続遊技数カウンタ６５５が０になった場合に有利区間終了条件を満たす（実行中の遊技で有利区間を終了する）と判定し、次遊技からＡＴ非許容状態に移行する。一方、ＡＴ残遊技数カウンタ６５４およびＡＴ連続遊技数カウンタ６５５のいずれも０でない場合に有利区間終了条件を満たさない（実行中の遊技で有利区間を終了しない）と判定する。
【０２７７】
払出表示制御手段１１８は有利区間終了判定処理（ステップＳ２１８）の判定結果が有利区間終了条件を満たさないである場合（ステップＳ２１９のＮＯ）、ステップＳ２２１に進む。一方、有利区間終了条件を満たすである場合（ステップＳ２１９のＹＥＳ）、払出表示制御手段１１８は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理３を行い（ステップＳ２２０）、ステップＳ２２１に進む。有利区間ランプ点灯制御データ設定処理３では、有利区間ランプ点灯制御データを「０」（有利区間ランプの消灯を示す内容）に設定する。
【０２７８】
集計手段１１４ａは、有利区間計数フラグ設定処理を行い（ステップＳ２２１）、ステップＳ２０１に戻る。有利区間計数フラグ設定処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。つまり、有利区間計数フラグ設定処理の処理時点において、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「１」（有利区間ランプ４７の点灯を示す内容）である場合には有利区間計数フラグを「１」（１ゲームをＡＴ許容状態つまり有利区間での遊技として計数すること）に設定し、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「０」（有利区間ランプ４７の消灯を示す内容）である場合には有利区間計数フラグを「０」（１ゲームをＡＴ許容状態つまり有利区間での遊技として計数しないこと）に設定する。
【０２７９】
ただし、この実施形態では、有利区間計数フラグ設定処理は、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行われる。
【０２８０】
なお、有利区間計数フラグ設定処理に有利区間ランプ点灯制御データを用いて行っているが、これに限定されず、有利区間計数フラグが「０」である（オンでない）場合において有利区間ランプ点灯タイミングフラグの３ビットのうちのいずれかが「１」であるときに有利区間計数フラグを「１」に設定し、有利区間計数フラグが「１」である（オンである）場合において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「０」に設定するようにしてもよい。また、ステップＳ２０６，Ｓ２０７の一連の処理、ステップＳ２１５，Ｓ２１６の一連の処理を同じサブルーチンの処理で行うようにしてもよい。この場合、サブルーチンに移行する際に有利区間ランプ点灯タイミングフラグの何ビット目を利用するかを引き渡すようにする。
【０２８１】
また、有利区間ランプ点灯制御データや有利区間ランプ点灯タイミングフラグを用いず、ＡＴ非許容状態において当選役グループ「共通ベル１」、「中段チェリー」に当選している場合に有利区間計数フラグを「１」に設定し、ＡＴ許容状態において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「０」に設定するようにしてもよい。
【０２８２】
また、ＡＴ非許容状態において当選役グループ「中段チェリー」が当選してＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行が決定された場合において、第１停止時にチェリーが入賞ラインに停止しなかった場合には、ＡＴ許容移行決定演出を全リール停止後に行うようにしてもよい。
【０２８３】
２．１．  遊技情報集計処理１
図２３を用いて図２２の遊技情報集計処理１（ステップＳ２１２）について説明する。
【０２８４】
集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図２５を用いて後で詳細に説明する４００更新処理を行う（ステップＳ２３１）。
【０２８５】
集計手段１１４ａは第一種役物（例えばＢＢ）中か否かを判定する（ステップＳ２３２）。第一種役物中でないと判定された場合（ステップＳ２３２のＮＯ）、ステップＳ２３４に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合（ステップＳ２３２のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図２５を用いて後で詳細に説明する４００更新処理を行う（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３４に進む。
【０２８６】
ステップＳ２３４において、集計手段１１４ａは第一種役物又は第二種役物（例えばＣＢ）中であるか否かを判定する。第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合（ステップＳ２３４のＹＥＳ）、ステップＳ２３６に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合には（ステップＳ２３４のＮＯ）、集計手段１１４ａは普通役物（例えばＳＢ）中であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。普通役物中であると判定された場合（ステップＳ２３５のＹＥＳ）、ステップＳ２３６に進み、一方、普通役物中でないと判定された場合（ステップＳ２３５のＮＯ）、ステップＳ２３７に進む。
【０２８７】
ステップＳ２３６において、集計手段１１４ａは図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図２５を用いて後で詳細に説明する４００更新処理を行い、ステップＳ２３７に進む。
【０２８８】
ステップＳ２３７において、集計手段１１４ａは総遊技数上限フラグが０であるか否か（つまり、総遊技数が図１１の総累計の総遊技数のデータがすでに記憶容量（４バイト）を超えたと判断されているか否か）を判定する。総遊技数上限フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ２３７のＮＯ）、ステップＳ２４２に進む。一方、総遊技数上限フラグが０であると判定された場合には（ステップＳ２３７のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１１の総累計の総遊技数に１加算する、図２６を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ２３８）、続いて総遊技数上限フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０２８９】
ステップＳ２３９において、総遊技数上限フラグが０でないと判定された場合には（ステップＳ２３９でＮＯ）、ステップＳ２４２に進む。これに対して、総遊技数上限フラグが０であると判定された場合（ステップＳ２３９でＹＥＳ）、ステップＳ２４０に進む。なお、ステップＳ２３９において、総遊技数上限フラグが０でないと判定された場合とは、当該ゲームで総遊技数（設定値共通）の総累計を記憶するための４バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、有利区間遊技数（設定値共通）の総累計のデータの更新処理（遊技数更新処理）が行われず、ＲＡＭクリアされない限りは当該ゲーム以降、前のゲームで記憶された有利区間遊技数（設定値共通）の総累計のデータが維持されることになる。
【０２９０】
ステップＳ２３９において、総遊技数上限フラグが０であると判定された場合（ステップＳ２３９でＹＥＳ）、集計手段１１４ａは有利区間計数フラグがオン（「１」）であるか否か（有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か）を判定する。有利区間計数フラグがオンでない（計数しないことを示す内容）と判定された場合（ステップＳ２４０のＮＯ）、ステップＳ２４２に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである（計数することを示す内容）と判定された場合（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１１の有利区間遊技数に１加算する、図２６を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２に進む。
【０２９１】
ステップＳ２４２において、集計手段１１４ａは比率計算回数に１９を設定する。
【０２９２】
続いて、集計手段１１４ａは、４００カウンタ（遊技数カウンタ６５２）に１加算する更新処理を行う（ステップＳ２４３）。そして、集計手段１１４ａは４００カウンタが４００であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。そして、４００カウンタが４００でないと判定された場合（ステップＳ２４４のＮＯ）、図２２のメイン処理の処理手順に戻る。一方、４００カウンタが４００であると判定された場合（ステップＳ２４４のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、４００カウンタをリセットして０とし、比率計算回数に２３を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、４００ゲーム毎に比率計算回数に２３が設定されて有利区間比率（累計：設定値共通）、連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、連続役物比率（累計：設定値共通）、役物比率（累計：設定値共通）、設定値別比率（設定１〜設定６の有利区間比率、設定１〜６の連続役物比率、設定１〜６の（役物＋ＡＴ役）比率）が計算されることになり、それ以外のゲームでは比率計算回数に１９が設定されて有利区間比率（累計：設定値共通）、設定値別比率（設定１〜設定６の有利区間比率、設定１〜６の連続役物比率、設定１〜６の（役物＋ＡＴ役）比率）のみが計算されることになる。なお、比率計算回数は、図２９のタイマ割込処理において１つずつ減算されていくものであり（詳細は、図３３のステップＳ６７５参照）、新たに比率計算回数が設定される次ゲーム終了時までに全ての演算が終了するのに十分な時間が経過している。
【０２９３】
ステップＳ２４５に続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の総払出枚数として累積ＰＳに格納する、図２７を用いて後で詳細に説明する６０００更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２４６）。続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の連続役物払出枚数として累積ＰＳに格納する、図２７を用いて後で詳細に説明する６０００更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２４７）。さらに続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の役物払出枚数として累積ＰＳに格納する、図２７を用いて後で詳細に説明する６０００更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２４８）。
【０２９４】
ステップＳ２４８に続いて、集計手段１１４ａは総払出上限フラグが０であるか否か（つまり、総累計の総払出枚数が図１１の総累計の総払出枚数のデータがすでに記憶容量（４バイト）を超えたと判断されているか否か）を判定する（ステップＳ２４９）。総払出上限フラグが０でないと判定された場合には（ステップＳ２４９のＮＯ）、ステップＳ２５４に進む。
【０２９５】
一方、総払出上限フラグが０であると判定された場合（ステップＳ２４９のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１１の総累計の総払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する、図２８を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２５０）。
【０２９６】
続いて、ステップＳ２５１において、集計手段１１４ａは、総払出上限フラグが０であるか否かを判定し、０でないと判定された場合は（ステップＳ２５１でＮＯ）、ステップＳ２５４に進む。これに対して総払出上限フラグが０であると判定された場合は（ステップＳ２５１でＹＥＳ）、ステップＳ２５２に進む。なお、ステップＳ２５１において、総払出上限フラグが０でないと判定された場合とは、当該ゲーム（４００ゲームごとに訪れる更新タイミング）で総払出枚数（設定値共通）の総累計を記憶するための４バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータの更新処理（遊技数更新処理）、および、役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータの更新処理（遊技数更新処理）が行われず、ＲＡＭクリアされない限りは当該更新タイミングの１つ前の更新タイミングで記憶された総払出枚数（設定値共通）の総累計のデータおよび、役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータがそれぞれ維持されることになる。
【０２９７】
ステップＳ２５１において、総払出上限フラグが０であると判定された場合（ステップＳ２５１でＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１１の総累計の連続役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（直近４００ゲーム分の連続役物払出枚数）を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する、図２８を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２５２）。さらに続いて、集計手段１１４ａは、図１１の総累計の役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（直近４００ゲーム分の役物払出枚数）を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する、図２８を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、４００ゲーム毎に行い（ステップＳ２５３）、ステップＳ２５４に進む。
【０２９８】
ステップＳ２５４において、集計手段１１４ａは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・の順に指し示すように、つまり、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら指し示すように、４００ゲーム毎に更新される。
【０２９９】
集計手段１１４ａは、リングポインタ更新結果が０であるか否か、つまり、リングポインタが最初の位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ２５５）。リングポインタ更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ２５５のＮＯ）、ステップＳ２５７に進む。一方、リングポインタ更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ２５５のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、設置以降又はＲＷＭクリア以降のゲーム数が６０００ゲームに達したので、６０００到達フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定し（ステップＳ２５６）、ステップＳ２５７に進む。なお、６０００到達フラグは、設置時又はＲＷＭクリア時に＄００（１６進数表記）に設定されるものである。
【０３００】
集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数（最も古い４００ゲーム分の総払出枚数）をクリアして値を０にする（ステップＳ２５７）。続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の連続役物払出枚数）をクリアして値を０にする（ステップＳ２５８）。さらに続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の役物払出枚数）をクリアして値を０にする（ステップＳ２５９）。そして、図２２のメイン処理の処理手順に戻る。
【０３０１】
２．２．  遊技情報集計処理２
図２４を用いて図２２の遊技情報集計処理２（ステップＳ２１３）について説明する。
【０３０２】
集計手段１１４ａは設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが０であるか否か（つまり、現在の設定値の総払出枚数が図１２の当該設定値の総払出枚数のデータがすでに記憶容量（４バイト）を超えたと判断されているか否か）を判定する（ステップＳ２８１）。総払出上限フラグが０でないと判定された場合には（ステップＳ２８１のＮＯ）、ステップＳ２９０に進む。
【０３０３】
一方、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが０であると判定された場合（ステップＳ２８１のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の総払出枚数に、小役の入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の総払出枚数を更新する（ステップＳ２８２）。この更新は毎ゲームで行う。
【０３０４】
次に、集計手段１１４ａは、当該設定値用の総払出上限フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ２８３）。ここで、総払出上限フラグ（設定別）が０でないと判定された場合は（ステップＳ２８３でＮＯ）、ステップＳ２９０に進み、０であると判定された場合は（ステップＳ２８３でＹＥＳ）、ステップＳ２８４に進む。なお、ステップＳ２８３において、総払出上限フラグ（設定別）が０でないと判定された場合とは、当該ゲームで当該設定の総払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、連続役物払出枚数（設定別）の総累計のデータの更新処理（遊技数更新処理）、および、役物＋ＡＴ役払出枚数（設定別）の総累計のデータの更新処理（遊技数更新処理）が行われず、ＲＡＭクリアされない限りは当該ゲーム以降、前のゲームで記憶された連続役物払出枚数（設定別）の総累計のデータおよび、役物＋ＡＴ役払出枚数（設定別）の総累計のデータがそれぞれ維持されることになる。
【０３０５】
ステップＳ２８３において、当該設定値用の総払出上限フラグが０であると判定された場合（ステップＳ２８３でＹＥＳ）、集計手段１１４ａは第一種役物（例えばＢＢ）中か否かを判定する（ステップＳ２８４）。第一種役物中でないと判定された場合（ステップＳ２８４のＮＯ）、ステップＳ２８６に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合（ステップＳ２８４のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の連続役物払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の連続役物払出枚数を更新する（ステップＳ２８５）。この更新は毎ゲームで行う。
【０３０６】
ステップＳ２８６において、集計手段１１４ａは第一種役物又は第二種役物（例えばＣＢ）中であるか否かを判定する。ここで、第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合（ステップＳ２８６のＹＥＳ）、ステップＳ２８９に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合には（ステップＳ２８６のＮＯ）、集計手段１１４ａはＡＴ期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２８７）。当該判定は、集計手段１１４ａがＡＴ期間中フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を判定し、ＯＮに設定されている場合にＡＴ期間中であると判定する。
【０３０７】
ステップＳ２８７において、ＡＴ期間中であると判定された場合には（ステップＳ２８７のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、役抽選で当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」（押し順ベル）のいずれかに当選し、かつ、ＡＴ期間中に基づいて有利な押し順が報知されたか否かを判定し（ステップＳ２８８）、押し順ベルに当選、かつ、有利な押し順が報知されたと判定された場合（ステップＳ２８８のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の役物＋ＡＴ役払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の役物＋ＡＴ役払出枚数を更新する（ステップＳ２８９）。一方、ステップＳ２８７において、ＡＴ期間中でないと判定された場合（ステップＳ２８７のＮＯ）、および、ステップＳ２８８において、押し順ベルに当選していないか、あるいは、押し順ベルに当選はしたが有利な押し順は報知されないと判定された場合は（ステップＳ２８８のＮＯ）、ステップＳ２９０に進む。
【０３０８】
ステップＳ２９０において、集計手段１１４ａは設定制御手段１０１により設定されている設定値の総遊技数上限フラグが０であるか否か（つまり、総遊技数が図１２の当該設定値の総遊技数のデータがすでに記憶容量（４バイト）を超えたと判断されているか否か）を判定する。総遊技数上限フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ２９０のＮＯ）、遊技情報集計処理２を終了し、図２２のステップＳ２１４に進む。一方、総遊技数上限フラグが０であると判定された場合には（ステップＳ２９０のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の総遊技数に１加算する、図２６を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ２９１）、ステップＳ２９２に進む。
【０３０９】
ステップＳ２９２において、集計手段１１４ａは、設定制御手段１０１により設定されている設定値の総遊技数上限フラグが０であるか否かを判定する。ここで、総遊技数上限フラグが０でないと判定された場合は（ステップＳ２９２でＮＯ）、遊技情報集計処理２を終了し、図２２のステップＳ２１４に進む。一方、総遊技数上限フラグが０であると判定された場合は（ステップＳ２９２でＹＥＳ）、ステップＳ２９３に進む。なお、ステップＳ２９２において、総遊技数上限フラグ（設定別）が０でないと判定された場合とは、当該ゲームで総遊技数（設定別）の総累計を記憶するための４バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、有利区間遊技数（設定別）の総累計のデータの更新処理（遊技数更新処理）が行われず、ＲＡＭクリアされない限りは当該ゲーム以降、前のゲームで記憶された有利区間遊技数（設定別）の総累計のデータが維持されることになる。
【０３１０】
ステップＳ２９３において、集計手段１１４ａは有利区間計数フラグがオン（「１」）であるか否か（有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か）を判定する。有利区間計数フラグがオンでない（計数しないことを示す内容）と判定された場合（ステップＳ２９３のＮＯ）、遊技情報集計処理２を終了し、図２２のステップＳ２１４に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである（計数することを示す内容）と判定された場合（ステップＳ２９３のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の有利区間遊技数に１加算する、図２６を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ２９４）、図２２のステップＳ２１４に進む。
【０３１１】
なお、遊技情報集計処理１の開始直前にタイマ割込み禁止の処理を行い、遊技情報集計処理２の終了後にタイマ割込み許可の処理を行うようにしてもよい。このようにすると、集計途中でタイマ割込みが発生することにより、設定値共通と設定値別の遊技情報集計処理の一方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われたのにもかかわらず、他方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われていないといった状況が生じるのを防止することができ、確実に当該ゲームの結果を含めた更新を両方の集計処理で行うことができる。
【０３１２】
２．３．１．  ４００更新処理
図２５を用いて、図２３における４００更新処理（ステップＳ２３１，Ｓ２３３，Ｓ２３６）について説明する。
【０３１３】
集計手段１１４ａは、リングポインタに対応したＲＷＭアドレスを取得し（ステップＳ３１１）、取得したＲＷＭアドレスの値に今回の遊技での入賞枚数を加算し（ステップＳ３１２）、図２３の遊技情報集計処理１の処理手順に戻る。
【０３１４】
ただし、リングポインタに対応したＲＷＭアドレスは、ステップＳ２３１の総払出枚数に係る４００更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップＳ２３３の連続役物払出枚数に係る４００更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップＳ２３６の役物払出枚数に係る４００更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスである。
【０３１５】
２．３．２．  遊技数更新処理
図２６を用いて、図２３における遊技数更新処理（ステップＳ２３８，Ｓ２４１）および図２４における遊技数更新処理（ステップＳ２９１，Ｓ２９４）について説明する。
【０３１６】
ここで、ステップＳ２３８の総遊技数に係る遊技数更新処理では図１１の総累計の総遊技数の４バイトが更新対象であり、ステップＳ２４１の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では図１１の総累計の有利区間遊技数の４バイトが更新対象であり、ステップＳ２９１の総遊技数に係る遊技数更新処理では図１２の設定制御手段１０１により設定されている設定値の総遊技数の４バイトが更新態様であり、ステップＳ２９４の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では、図１２の設定制御手段により設定されている設定値の有利区間遊技数の４バイトが更新対象である。
【０３１７】
集計手段１１４ａは、更新対象のＲＷＭ６５の４バイトの値を、ＲＷＭ６５の所定の記憶領域（所定のアドレス（保存用ＲＷＭアドレス）：４バイト）に記憶させる（ステップＳ３３０）。
【０３１８】
続いて、集計手段１１４ａは、更新対象のＲＷＭ６５の４バイトのうちの下位２バイトの値に１を加算する更新処理を行う（ステップＳ３３１）。そして、集計手段１１４ａは、下位２バイトの更新結果（つまり、更新後の下位２バイトの値）が０であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ３３２のＮＯ）、図２３の遊技情報集計処理１または図２４の遊技情報集計処理２に戻る。一方、下位２バイトの更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ３３２のＹＥＳ）、桁上がりが発生しているので、集計手段１１４ａは、更新対象のＲＷＭ６５の４バイトのうちの上位２バイトの値に１を加算する更新処理を行い（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４に進む。
【０３１９】
そして、集計手段１１４ａは、上位２バイトの更新結果（つまり、更新後の上位２バイトの値）が０であるか否かを判定する（ステップＳ３３４）。更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ３３４のＮＯ）、図２３の遊技情報集計処理１または図２４の遊技情報集計処理２の処理手順に戻る。
【０３２０】
一方、上位２バイトの更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ３３４のＹＥＳ）、更新前の４バイトの値に１を加算した値が４バイトで表せる最大値２３２−１を超えたので、集計手段１１４ａは、総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ３３５）。なお、総遊技数上限フラグは、設置時又はＲＷＭクリア時に＄００（１６進数表記）に設定されるものである。
【０３２１】
ステップＳ３３５に続いて、集計手段１１４ａは、更新対象のＲＷＭ６５の１バイト目から４バイト目に、更新前に保存用ＲＷＭアドレスの値を設定し（ステップＳ３３６）、図２３の遊技情報集計処理１または図２４の遊技情報集計処理２の処理手順に戻る。ここで、更新前に保存用ＲＷＭアドレスの値を設定する処理は、更新対象のＲＷＭ６５の記憶容量を超えたゲームにおいて、更新を行わず、前のゲームで更新対象のＲＷＭ６５に記憶された値に戻す処理である。また、当該ゲームで総遊技数上限フラグがＯＮに設定される（ステップＳ３３５）ことから、ＲＷＭクリアされた場合を除いて、当該ゲーム以降、総遊技数（設定値共通、設定別）の累計のデータ、有利区間遊技数（設定値共通、設定別）の累計のデータが更新されなくなる。すなわち、更新対象のＲＷＭ６５の記憶容量を超えたゲームを含む、それ以降のゲームでは、当該超えたゲームの前のゲームで記憶された更新対象のＲＷＭ６５のデータが維持し続けられる。
【０３２２】
なお、この実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種の場合でも実行されるようになっている。一方において、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を別個のサブルーチンにて行うようにした場合、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理用のサブルーチンが実行されないこととなり、いわゆる「未使用プログラム」となってしまう。しかしながら、本実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種であっても「未使用プログラム」となることはなく、性能が異なる機種であってもプログラムを流用することができ、開発における負担を軽減することができる。
【０３２３】
また、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理においても総遊技数上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総遊技数に係る遊技数更新処理にて先に総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることになり、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理において総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることはない。
【０３２４】
なお、この実施形態では、ステップＳ３３１およびステップＳ３３３において、更新対象のＲＷＭ６５のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、ＲＷＭ６５に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスでステップＳ３３１〜Ｓ３３４の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のＲＷＭ６５の値を更新するようにしてもよい。
【０３２５】
２．３．３．  ６０００更新処理
図２７を用いて、図２３における６０００更新処理（ステップＳ２４６，Ｓ２４７，Ｓ２４８）について説明する。
【０３２６】
ここで、ステップＳ２４６の総払出枚数に係る６０００更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期の総払出枚数の記憶領域（２バイト）のＲＷＭアドレスが順番に加算ＲＷＭアドレスとなり、図１１の累積ＰＳの総払出枚数の記憶領域（３バイト）のＲＷＭアドレスが被加算アドレスとなる。また、ステップＳ２４７の連続役物払出枚数に係る６０００更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期の連続役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のＲＷＭアドレスが順番に加算ＲＷＭアドレスとなり、図１１の累積ＰＳの連続役物払出枚数の記憶領域（３バイト）のＲＷＭアドレスが被加算アドレスとなる。さらに、ステップＳ２４８の役物払出枚数に係る６０００更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期の役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のＲＷＭアドレスが順番に加算ＲＷＭアドレスとなり、図１１の累積ＰＳの役物払出枚数の記憶領域（３バイト）のＲＷＭアドレスが被加算アドレスとなる。
【０３２７】
集計手段１１４ａは、被加算ＲＷＭアドレスの３バイト分をクリアして値を０にする（ステップＳ３５１）。
【０３２８】
累積対象が第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの１５期分であるので、集計手段１１４ａは、繰り返し回数を１５に設定し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちの第１期Ｐ１の記憶領域のアドレスを加算ＲＷＭアドレスとする（ステップＳ３５２）。
【０３２９】
そして、集計手段１１４ａは、加算ＲＷＭアドレスの２バイトの値を被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値に加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値を更新する（ステップＳ３５３）。そして、集計手段１１４ａは、演算結果がキャリオンしたか否か（つまり、桁上がりが起こったか否か）を判定する（ステップＳ３５４）。そして、演算結果がキャリオンしていないと判定された場合（ステップＳ３５４のＮＯ）、ステップＳ３５６に進む。一方、演算結果がキャリオンしたと判定された場合（ステップＳ３５４のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは被加算ＲＷＭアドレスの３バイト目の値に１加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの３バイト目の値を更新し（ステップＳ３５５）、ステップＳ３５６に進む。
【０３３０】
ステップＳ３５６において、集計手段１１４ａは、加算ＲＷＭアドレスを更新する。ここで、加算ＲＷＭアドレスの更新は、例えば加算対象が次の期に更新されるように行われる。
【０３３１】
ステップＳ３５６に続いて、集計手段１１４ａは繰り返し回数を１減算し（ステップＳ３５７）、繰り返し回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ３５８）。繰り返し回数が０でないと判定された場合には（ステップＳ３５８のＮＯ）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの累積処理が終了していないので、ステップＳ３５３の処理に戻る。一方、繰り返し回数が０であると判定された場合には（ステップＳ３５８のＹＥＳ）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの累積処理が終了しているので、図２３の遊技情報集計処理１の処理手順に戻る。このようにして、第１期Ｐ１から第１５期までの値が累積され、累積結果が累積ＰＳに格納されることになる。
【０３３２】
２．３．４．  累計更新処理
図２８を用いて、図２３における累計更新処理（ステップＳ２５０，Ｓ２５２，Ｓ２５３）について説明する。
【０３３３】
集計手段１１４ａは、リングポインタに対応したＲＷＭアドレス（加算ＲＷＭアドレス）を取得する（ステップＳ３７０）。ただし、リングポインタに対応したＲＷＭアドレスとして、ステップＳ２５０の総払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数の記憶領域（２バイト）のアドレスが取得されることになり、ステップＳ２５２の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のアドレスが取得されることになり、ステップＳ２５３の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のアドレスが取得されることになる。
【０３３４】
ステップＳ３７０に続いて、集計手段１１４ａは、被加算ＲＷＭアドレスの値（４バイト）を保存用ＲＷＭアドレス（４バイト）に記憶させる（ステップ３７１）。ただし、ステップＳ２５０の総払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の総払出枚数の４バイトが被加算ＲＷＭアドレスの４バイトであり、ステップＳ２５２の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の連続役物総払出枚数の４バイトが被加算ＲＷＭアドレスの４バイトであり、ステップＳ２５３の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の役物払出枚数の４バイトが被加算ＲＷＭアドレスの４バイトである。
【０３３５】
ステップＳ３７１に続いて、集計手段１１４ａは、加算ＲＷＭアドレスの値を被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値に加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値を更新する（ステップＳ３７２）。ただし、ステップＳ２５０の総払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の総払出枚数の下位２バイトが被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトであり、ステップＳ２５２の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の連続役物総払出枚数の下位２バイトが被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトであり、ステップＳ２５３の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の役物払出枚数の下位２バイトが被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトである。
【０３３６】
そして、集計手段１１４ａは、ステップＳ３７２における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する（ステップＳ３７３）。演算結果がキャリオンでないと判定された場合（ステップＳ３７３のＮＯ）、図２３の遊技情報集計処理１の処理手順に戻る。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には（ステップＳ３７３のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは被加算ＲＷＭアドレスを更新する（ステップＳ３７４）。ただし、更新後の被加算ＲＷＭアドレスは、ステップＳ２５０の総払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の総払出枚数の上位２バイトのアドレスであり、ステップＳ２５２の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の連続役物総払出枚数の上位２バイトのアドレスであり、ステップＳ２５３の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の役物払出枚数の上位２バイトのアドレスである。
【０３３７】
そして、集計手段１１４ａは、被加算ＲＷＭアドレスの上位２バイトの値に１加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの上位２バイトの値を更新し（ステップＳ３７５）、ステップＳ３７５における更新結果が０であるか否か（上位２バイトの値が０であるか否か）を判定する（ステップＳ３７６）。更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ３７６のＮＯ）、図２３の遊技情報集計処理１の処理手順に戻る。
【０３３８】
一方、更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ３７６のＹＥＳ）、被加算ＲＷＭアドレスの４バイトの更新前の値に加算ＲＷＭの２バイトの値を加算した結果が４バイトの最大値２３２−１を超えているので、集計手段１１４ａは、総払出上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ３７７）。なお、総払出上限フラグは、設置時又はＲＷＭクリア時に＄００（１６進数表記）に設定されるものである。そして、集計手段１１４ａは、ＲＷＭ６５の更新対象であった１バイト目から４バイト目に保存用ＲＷＭアドレスに記憶されている値を設定し（ステップＳ３７８）、図２３の遊技情報集計処理１の処理手順に戻る。ここで、更新前に保存用ＲＷＭアドレスの値を設定する処理は、更新対象のＲＷＭ６５の記憶容量を超えたゲーム（設定値共通のデータ：４００ごとに訪れる更新タイミング、設定値別のデータ：毎ゲームで訪れる更新タイミング）において、当該更新タイミングでは更新を行わず、１つ前の更新タイミングで更新対象のＲＷＭ６５に記憶された値に戻す処理である。また、当該更新タイミングで総払出上限フラグがＯＮに設定される（ステップＳ３７７）ことから、ＲＷＭクリアされた場合を除いて、当該更新タイミングを含むこれ以降の更新タイミングにおいて、総遊技数（設定値共通、設定別）の累計のデータ、有利区間遊技数（設定値共通、設定別）の累計のデータが更新されなくなる。すなわち、更新対象のＲＷＭ６５の記憶容量を超えた更新タイミングを含む、該更新タイミング以降では、当該更新タイミングの１つ前の更新タイミングで記憶された更新対象のＲＷＭ６５のデータが維持し続けられる。
【０３３９】
また、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることになり、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることはない。
【０３４０】
なお、この実施形態では、ステップＳ３７２よびステップＳ３７５において、更新対象のＲＷＭ６５のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、ＲＷＭ６５に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップＳ３７２〜Ｓ３７６の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のＲＷＭ６５の値を更新するようにしてもよい。
【０３４１】
なお、図２８を参照して、図２４における累計更新処理（ステップＳ２８２，Ｓ２８５，Ｓ２８９）について説明する。
【０３４２】
設定別のデータ（総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物＋ＡＴ役払出枚数の総累計）の累計更新処理では、図２８のステップＳ３７０の代わりに、まず、毎ゲームで更新される各項目（総払出枚数、連続役物払出枚数、役物＋ＡＴ役払出枚数）のＲＷＭアドレスを取得する。ただし、各項目のＲＷＭアドレスとして、ステップＳ２８２の総払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理では、図１２の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された総払出枚数（設定別、当該ゲーム：２バイト）のＲＷＭアドレスが取得されることになり、ステップＳ２８５の連続役物払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理では、図１２の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された連続役物払出枚数（設定別、当該ゲーム）のＲＷＭアドレスが取得されることになり、ステップＳ２８９の役物＋ＡＴ役払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理では、図１２の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された役物＋ＡＴ役払出枚数（設定別、当該ゲーム）のＲＷＭアドレスが取得されることになる。このＲＷＭアドレスがステップＳ３７２の加算ＲＷＭアドレスとなる。
【０３４３】
続いて、ステップＳ３７１において、集計手段１１４ａは、被加算ＲＷＭアドレスの値（４バイト）を保存用ＲＷＭアドレス（４バイト）に記憶させる。ただし、図２４のステップＳ２８２の総払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理では、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する総払出枚数の総累計の４バイト（図１２参照）が被加算ＲＷＭアドレスの４バイトであり、図２４のステップＳ２８５の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する連続役物払出枚数の総累計の４バイト（図１２参照）が被加算ＲＷＭアドレスの４バイトであり、図２４のステップＳ２８９の役物＋ＡＴ役払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する役物＋ＡＴ役払出枚数の総累計の４バイト（図１２参照）が被加算ＲＷＭアドレスの４バイトである。
【０３４４】
以降は、図２８のステップＳ３７２〜Ｓ３７８と同様の処理が行われる。
【０３４５】
また、連続役物払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理および役物＋ＡＴ役払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることになり、連続役物払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理および役物払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることはない。
【０３４６】
なお、この実施形態では、設定別のデータ（総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物＋ＡＴ役払出枚数の総累計）の累計更新処理の、ステップＳ３７２よびステップＳ３７５において、更新対象のＲＷＭ６５のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、ＲＷＭ６５に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップＳ３７２〜Ｓ３７６の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のＲＷＭ６５の値を更新するようにしてもよい。
【０３４７】
３．  タイマ割込処理
図２９を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図２９のタイマ割込処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０３４８】
先ず、左、中、右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる（ステップＳ４３１）。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転のための励磁データが出力されるものである。
【０３４９】
メインＣＰＵ６１のサブ制御コマンド送信手段１１１からサブＣＰＵ７１のサブ制御コマンド受信手段２０１へコマンド送信処理が行われる（ステップＳ４３２）。具体的には、このコマンドは、メインＣＰＵ６１から通常に送信しているサブＣＰＵ７１へのコマンド送信処理であって、実際にサブ制御コマンド送信手段１１１からサブ制御コマンド受信手段２０１へ送信するものである。
【０３５０】
電源スイッチ５０ａなどを含む電源ユニットにおいて、電源断（電源の遮断、すなわち電力供給の中止）となったか否かが判定される（ステップＳ４３３）。電源断になったと判定された場合（ステップＳ４３３のＹＥＳ）、図３０を用いて後で詳細に説明する電断処理が行われ（ステップＳ４３４）、タイマ割込処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ４３３における判定処理において電源断になっていないと判定された場合（ステップＳ４３３のＮＯ）、ランプ処理が行われる（ステップＳ４３５）。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインＣＰＵ６１で制御処理するものである。また、ステップＳ４３５におけるランプ処理では、払出表示制御手段１１８は有利区間ランプ点灯制御データに基づいて、有利区間ランプ点灯制御データが「１」（有利区間ランプの点灯を示す内容）に設定されている場合には有利区間ランプ４７を点灯させるための制御を行い、有利区間ランプ点灯制御データが「０」（有利区間ランプの消灯を示す内容）に設定されている場合には有利区間ランプ４７を消灯させるための制御を行う。
【０３５２】
そして、ポート入力処理が行われる（ステップＳ４３６）。このポート入力処理は、メインＣＰＵ６１に対するセンサ（メダルセレクタ４８の投入センサ５３、ホッパーユニット４３の払出センサ５４やオーバーフローセンサ５７ａ、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ等）による入力処理となるものである。
【０３５３】
その後、図３１を用いて後で詳細に説明する使用領域外用割込処理が行われる（ステップＳ４３７）。
【０３５４】
続いて、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される（ステップＳ４３８）。そして、送信用コマンドがないと判定された場合（ステップＳ４３８のＮＯ）、ステップＳ４４０に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合（ステップＳ４３８のＹＥＳ）、設定されている送信用コマンド（投入異常、払出異常、ドア状態）の送信処理が行われ（ステップＳ４３９）、ステップＳ４４０に進む。
【０３５５】
ステップＳ４４０においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインＣＰＵ６１でエラー報知する（エラー処理に移行する）ためのフラグであって、エラーデータが設定される（オン状態となる）と、メインＣＰＵ６１でエラー処理に移行することになるものである。
【０３５６】
エラーデータが設定されている（オン状態である）と判定された場合（ステップＳ４４０のＹＥＳ）、エラー処理が遊技停止手段１１３などにより行われ（ステップＳ４４１）、タイマ割込処理が終了する。
【０３５７】
一方、エラーデータが設定されていない（オン状態でない）と判定された場合（ステップＳ４４０のＮＯ）、メダルの投入判定が行われ（ステップＳ４４２）、メダルの払出判定が行われ（ステップＳ４４３）、タイマ更新処理が行われ（ステップＳ４４４）、ポート出力処理が行われ（ステップＳ４４５）、外部信号出力処理が行われる（ステップＳ４４６）。
【０３５８】
続いて、表示制御手段１１５は、後述する図３１のステップＳ５３６の各比率表示設定（図３４から図３６）などが行われて設定された比率表示器６９の千の位、百の位、十の位、一の位の設定値を用いて、比率表示器（役比モニタ）６９の表示を制御する（ステップＳ４４７）。そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ（回胴）の制御処理が行われる（ステップＳ４４８）。
【０３５９】
３．１．  電断処理
図３０を用いて図２９の電断処理（ステップＳ４３４）について説明する。ここで、図３０の電断処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０３６０】
スタックポインタの設定が行われる（ステップＳ４７１）。これはスタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものである。ステップＳ４７１に続いて、電断フラグの設定が行われる（ステップＳ４７２）。予め定めた所定の数値を記憶するものである。ステップＳ４７２に続いて、チェックサム値の設定が行われる（ステップＳ４７３）。そして、図２９のタイマ割込処理の処理手順に戻る。
【０３６１】
３．２．  使用領域外用割込処理
図３１を用いて図２９の使用領域外用割込処理（ステップＳ４３７）について説明する。ここで、図３１の使用領域外用割込処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０３６２】
まず、メダルセレクタ４８のセレクタセンサ（具体的には、投入センサ５３）に異常があるか否かの監視処理が行われる（ステップＳ５３１）。続いて、払出センサ５４に異常があるか否かの監視処理が行われる（ステップＳ５３２）。続いて、ドア（具体的には前面扉５）の開閉状態に異常があるか否かの監視処理が行われる（ステップＳ５３３）。
【０３６３】
そして、図３２を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる（ステップＳ５３４）。続いて、図３３を用いて後で詳細に説明する各比率算出が行われる（ステップＳ５３５）。続いて、図３４〜図３６を用いて後で詳細に説明する各比率表示設定が行われる（ステップＳ５３６）。そして、図２９のタイマ割込処理の手順に戻る。
【０３６４】
３．２．１  比率表示関連タイマ更新処理
図３２を用いて図３１の比率表示関連タイマ更新処理（ステップＳ５３４）について説明する。
【０３６５】
表示制御手段１１５は比率点滅タイマを１減算する更新処理を行う（ステップＳ６５１）。続いて、表示制御手段１１５は更新結果（更新後の比率点滅タイマの値）が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。そして、更新結果が０以上であると判定された場合（ステップＳ６５２のＹＥＳ）、ステップＳ６５４に進む。一方、更新結果が０以上でないと判定された場合（ステップＳ６５２のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率点滅フラグを反転させるとともに、比率点滅タイマに図２０のステップＳ５５における比率点滅タイマの設定値と同じ値を設定し（ステップＳ６５３）、ステップＳ６５４に進む。このステップＳ６５１からステップＳ６５３の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、比率点滅タイマの設定値に応じた例えば０．３秒毎に比率点滅フラグが０と１の間で切り替わる。これにより、比率表示器６９の一部の点灯可能箇所（本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分））を除く他の点灯可能箇所の点滅表示の制御が可能になる。
【０３６６】
ステップＳ６５４において、表示制御手段１１５は表示切替タイマを１減算する更新処理を行う。続いて、表示制御手段１１５は更新結果が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。表示切替タイマの更新結果（更新後の表示切替タイマの値）が０以上であると判定された場合（ステップＳ６５５のＹＥＳ）、ステップＳ６５７の処理に進む。一方、更新結果が０以上でないと判定された場合（ステップＳ６５５のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに図２０のステップＳ５４における表示切替タイマの設定値と同じ値を設定し（ステップＳ６５６）、ステップＳ６５７の処理に進む。この比率表示番号の更新処理では、例えば、切替フラグがＯＦＦに設定されている通常時において、比率表示番号が図１４に示す０、１、２、３、４、０、１、・・・のように、０から４までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号０は表示項目（１）有利区間比率（累計：設定値共通）、比率表示番号１は表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、比率表示番号２は表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、比率表示番号３は表示項目（４）連続役物比率（累計：設定値共通）、比率表示番号４は表示項目（５）役物比率（累計：設定値共通）に対応する（図１４参照）。そして、このステップＳ６５４からステップＳ６５６の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば５秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器６９の表示内容が、表示項目（１）有利区間比率（累計：設定値共通）、表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、表示項目（４）連続役物比率（累計：設定値共通）、（５）役物比率（累計：設定値共通）の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
【０３６７】
一方、切替フラグがＯＮに設定されている状態での比率表示番号の更新処理では、図１６に示す比率表示番号が５、６、７、８・・・２０、２２、２２、５、６、７・・・のように、５から２２までを順番に繰り返しながら更新される。なお、図１６（ａ）に示す比率表示番号５は表示項目（６）有利区間比率（設定１）、比率表示番号６は表示項目（７）連続役物比率（設定１）、比率表示番号７は表示項目（８）（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）・・・比率表示番号２０は表示項目（２１）有利区間比率（設定６）、比率表示番号２１は表示項目（２２）連続役物比率（設定６）、比率表示番号２２は表示項目（２３）（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）に対応する。そして、このステップＳ６５４からステップＳ６５６の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば５秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器６９の表示内容が、表示項目（６）有利区間比率（設定１）、表示項目（７）連続役物比率（設定１）、表示項目（８）（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）、・・・表示項目（２１）有利区間比率（設定６）、表示項目（２２）連続役物比率（設定６）、表示項目（２３）（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
【０３６８】
続いて、ステップＳ６５７において、表示制御手段１１５はドット点滅タイマを１減算する更新処理を行う。続いて、表示制御手段１１５は更新結果（更新後のドット点滅タイマの値）が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ６５８）。そして、更新結果が０以上であると判定された場合（ステップＳ６５８のＹＥＳ）、図３１の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、更新結果が０以上でないと判定された場合（ステップＳ６５８のＮＯ）、表示制御手段１１５は、ドット点滅フラグを反転させるとともに、ドット点滅タイマに図２０のステップＳ５６におけるドット点滅タイマの設定値と同じ値を設定し（ステップＳ６５９）、図３１の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。このステップＳ６５７からステップＳ６５９の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、ドット点滅タイマの設定値に応じた例えば０．１秒毎にドット点滅フラグが０と１の間で切り替わる。これにより、比率表示器６９の一部の点灯可能箇所（本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分））の点滅表示の制御が可能になる。
【０３６９】
３．２．２  各比率算出
図３３を用いて図３１の各比率算出（ステップＳ５３５）について説明する。
【０３７０】
演算手段１１４ｂは、比率計算回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。比率計算回数が０であると判定された場合には（ステップＳ６７１のＹＥＳ）、図２３の遊技情報集計処理１において最終的に設定された比率計算回数に応じた種類の比率の全てが算出されているので、図３１の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。すなわち、図２３の遊技情報集計処理１において最終的に比率計算回数に１９が設定された場合には有利区間比率（累計：設定値共通）、有利区間比率（設定１）、連続役物比率（設定１）、（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）〜有利区間比率（設定６）、連続役物比率（設定６）、（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）が既に算出され、比率計算回数に２３が設定された場合には、比率計算回数に１９が設定された場合の各算出比率に加えて、役物比率（累計：設定値共通）、連続役物比率（累計：設定値共通）、役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）が既に算出されていることになる。
【０３７１】
比率計算回数が０でないと判定された場合には（ステップＳ６７１のＮＯ）、演算手段１１４ｂは、比率算出用データテーブルより比率計算回数の値に対応したデータを取得する（ステップＳ６７２）。
【０３７２】
ここで、比率算出用データテーブルは、本実施形態では、「比率計算回数」、「除数の情報」、「除数のバイト数」、「被除数の情報」、「被除数のバイト数」を対応付けて記憶するテーブルである。
【０３７３】
そして、比率計算回数“１”に対応したデータとして、除数の情報“設定１の総遊技数”（図１２の総遊技数（設定１））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定１の有利区間遊技数”（図１２の有利区間遊技数（設定１））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３７４】
比率計算回数“２”に対応したデータとして、除数の情報“設定１の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定１））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定１の連続役物払出枚数”（図１２の連続役物払出技数（設定１））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３７５】
比率計算回数“３”に対応したデータとして、除数の情報“設定１の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定１））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定１の役物＋ＡＴ役払出枚数”（図１２の役物＋ＡＴ役払出技数（設定１））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３７６】
比率計算回数“４”に対応したデータとして、除数の情報“設定２の総遊技数”（図１２の総遊技数（設定２））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定２の有利区間遊技数”（図１２の有利区間遊技数（設定２））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３７７】
比率計算回数“５”に対応したデータとして、除数の情報“設定２の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定２））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定２の連続役物払出枚数”（図１２の連続役物払出技数（設定２））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３７８】
比率計算回数“６”に対応したデータとして、除数の情報“設定２の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定２））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定２の役物＋ＡＴ役払出枚数”（図１２の役物＋ＡＴ役払出技数（設定２））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３７９】
比率計算回数“７”に対応したデータとして、除数の情報“設定３の総遊技数”（図１２の総遊技数（設定３））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定３の有利区間遊技数”（図１２の有利区間遊技数（設定３））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８０】
比率計算回数“８”に対応したデータとして、除数の情報“設定３の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定３））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定３の連続役物払出枚数”（図１２の連続役物払出技数（設定３））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８１】
比率計算回数“９”に対応したデータとして、除数の情報“設定３の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定３））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定３の役物＋ＡＴ役払出枚数”（図１２の役物＋ＡＴ役払出技数（設定３））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８２】
比率計算回数“１０”に対応したデータとして、除数の情報“設定４の総遊技数”（図１２の総遊技数（設定４））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定４の有利区間遊技数”（図１２の有利区間遊技数（設定４））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８３】
比率計算回数“１１”に対応したデータとして、除数の情報“設定４の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定４））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定４の連続役物払出枚数”（図１２の連続役物払出技数（設定４））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８４】
比率計算回数“１２”に対応したデータとして、除数の情報“設定４の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定４））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定４の役物＋ＡＴ役払出枚数”（図１２の役物＋ＡＴ役払出技数（設定４））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８５】
比率計算回数“１３”に対応したデータとして、除数の情報“設定５の総遊技数”（図１２の総遊技数（設定５））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定５の有利区間遊技数”（図１２の有利区間遊技数（設定５））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８６】
比率計算回数“１４”に対応したデータとして、除数の情報“設定５の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定５））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定５の連続役物払出枚数”（図１２の連続役物払出技数（設定５））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８７】
比率計算回数“１５”に対応したデータとして、除数の情報“設定５の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定５））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定５の役物＋ＡＴ役払出枚数”（図１２の役物＋ＡＴ役払出技数（設定５））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８８】
比率計算回数“１６”に対応したデータとして、除数の情報“設定６の総遊技数”（図１２の総遊技数（設定６））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定６の有利区間遊技数”（図１２の有利区間遊技数（設定６））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３８９】
比率計算回数“１７”に対応したデータとして、除数の情報“設定６の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定６））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定６の連続役物払出枚数”（図１２の連続役物払出技数（設定６））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３９０】
比率計算回数“１８”に対応したデータとして、除数の情報“設定６の総払出枚数”（図１２の総払出枚数（設定６））、除数のバイト数“４”、被除数の情報“設定６の役物＋ＡＴ役払出枚数”（図１２の役物＋ＡＴ役払出技数（設定６））、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３９１】
比率計算回数“１９”に対応したデータとして、除数の情報“総遊技数”（図１１の総累計の総遊技数）、除数のバイト数“４”、被除数の情報“有利区間遊技数”（図１１の総累計の有利区間遊技数）、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３９２】
比率計算回数“２０”に対応したデータとして、除数の情報“直近６０００ゲームにおける総払出枚数”（図１１の累積ＰＳの総払出枚数）、除数のバイト数“３”、被除数の情報“直近６０００ゲームにおける連続役物払出枚数”（図１１の累積ＰＳの連続役物払出枚数）、被除数のバイト数“３”が対応づけて記憶されている。
【０３９３】
比率計算回数“２１”に対応したデータとして、除数の情報“直近６０００ゲームにおける総払出枚数”（図１１の累積ＰＳの総払出枚数）、除数のバイト数“３”、被除数の情報“直近６０００ゲームにおける役物払出枚数”（図１１の累積ＰＳの役物払出枚数）、被除数のバイト数“３”が対応づけて記憶されている。
【０３９４】
比率計算回数“２２”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”（図１１の総累計の総払出枚数）、除数のバイト数“４”、被除数の情報“累計ゲームにおける連続役物払出枚数”（図１１の総累計の連続役物払出枚数）、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３９５】
比率計算回数“２３”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”（図１１の総累計の総払出枚数）、除数のバイト数“４”、被除数の情報“累計ゲームにおける役物払出枚数”（図１１の総累計の役物払出枚数）、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。
【０３９６】
ステップＳ６７２に続いて、演算手段１１４ｂは、比率計算回数の値に対応した比率を算出する比率算出処理を行う（ステップＳ６７３）。
【０３９７】
ステップＳ６７３に続いて、演算手段１１４ｂは、比率計算回数に対応した比率バッファにステップＳ６７３の比率算出処理により比率表示用ワークエリア（後述）に記憶された値を設定する（ステップＳ６７４）。
【０３９８】
続いて、比率計算回数を１減算する更新処理を行って（ステップＳ６７５）、図３１の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３９９】
なお、比率計算回数“１”に対応した比率バッファは有利区間比率（設定１）用のバッファ（図１２の有利区間比率（設定１）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“２”に対応した比率バッファは連続役物比率（設定１）用のバッファ（図１２の連続役物比率（設定１）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“３”に対応した比率バッファは（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）用のバッファ（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）に対応した１バイトの記憶領域）である。
【０４００】
また、比率計算回数“４”に対応した比率バッファは有利区間比率（設定２）用のバッファ（図１２の有利区間比率（設定２）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“５”に対応した比率バッファは連続役物比率（設定２）用のバッファ（図１２の連続役物比率（設定２）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“６”に対応した比率バッファは（役物＋ＡＴ役）比率（設定２）用のバッファ（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定２）に対応した１バイトの記憶領域）である。
【０４０１】
また、比率計算回数“７”に対応した比率バッファは有利区間比率（設定３）用のバッファ（図１２の有利区間比率（設定３）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“８”に対応した比率バッファは連続役物比率（設定３）用のバッファ（図１２の連続役物比率（設定３）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“９”に対応した比率バッファは（役物＋ＡＴ役）比率（設定３）用のバッファ（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定３）に対応した１バイトの記憶領域）である。
【０４０２】
また、比率計算回数“１０”に対応した比率バッファは有利区間比率（設定４）用のバッファ（図１２の有利区間比率（設定４）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“１１”に対応した比率バッファは連続役物比率（設定４）用のバッファ（図１２の連続役物比率（設定４）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“１２”に対応した比率バッファは（役物＋ＡＴ役）比率（設定４）用のバッファ（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定４）に対応した１バイトの記憶領域）である。
【０４０３】
また、比率計算回数“１３”に対応した比率バッファは有利区間比率（設定５）用のバッファ（図１２の有利区間比率（設定５）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“１４”に対応した比率バッファは連続役物比率（設定５）用のバッファ（図１２の連続役物比率（設定５）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“１５”に対応した比率バッファは（役物＋ＡＴ役）比率（設定５）用のバッファ（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定５）に対応した１バイトの記憶領域）である。
【０４０４】
また、比率計算回数“１６”に対応した比率バッファは有利区間比率（設定６）用のバッファ（図１２の有利区間比率（設定６）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“１７”に対応した比率バッファは連続役物比率（設定６）用のバッファ（図１２の連続役物比率（設定６）に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“１８”に対応した比率バッファは（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）用のバッファ（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）に対応した１バイトの記憶領域）である。
【０４０５】
また、比率計算回数“１９”に対応した比率バッファは有利区間比率（累計：設定値共通）用のバッファ（図１１の総累計の有利区間比率に対応した１バイトの記憶領域）である。比率計算回数“２０”に対応した比率バッファは連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）用のバッファ（図１１の累積ＰＳの連続役物比率に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“２１”に対応した比率バッファは役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）用のバッファ（図１１の累積ＰＳの役物比率に対応した１バイトの記憶領域）である。さらに、比率計算回数“２２”に対応した比率バッファは連続役物比率（累計：設定値共通）用のバッファ（図１１の総累計の連続役物比率に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“２３”に対応した比率バッファは役物比率（累計：設定値共通）用のバッファ（図１１の総累計の役物比率に対応した１バイトの記憶領域）である。
【０４０６】
３．２．３  各比率表示設定
図３４〜図３６を用いて図３１の各比率表示設定（ステップＳ５３６）について説明する。
【０４０７】
表示制御手段１１５は、ＲＡＭエラー（Ｅ４エラー）か否かを判定する（ステップＳ７０１）。Ｅ４エラーと判定された場合には（ステップＳ７０１のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の一の位、十の位、百の位、千の位の夫々に、点灯可能箇所の全点灯に対応する、＄ＦＦ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ７０２）。なお、比率表示器６９の一の位、十の位、百の位、千の位に対する設定値は、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の一の位、十の位、百の位、千の位の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるのに用いられる。
【０４０８】
一方、Ｅ４エラーと判定されなかった場合には（ステップＳ７０１のＮＯ）、表示制御手段１１５は、設定変更状態であるか否かを判定し（ステップＳ７０３）、設定変更状態でないと判定した場合（ステップＳ７０３のＮＯ）は、図３５のステップＳ７１７に進む。
【０４０９】
ステップＳ７１７において、表示制御手段１１５は、メダル投入を待っている状態であるか否かを判定し、メダル投入を待っている状態であると判定した場合は、さらに扉センサ５８のＯＮ／ＯＦＦ状態に基づいて前面扉５が開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ７１８）。続いて、表示制御手段１１５は、前面扉５が開放状態であると判定した場合は（ステップＳ７１８のＹＥＳ）、設定値共通の比率の表示から設定値別の比率の表示への切り替えを判定するための切替フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ７２０）。ここで、切替フラグがＯＮに設定されていない場合（ステップＳ２０のＮＯ）、表示制御手段１１５は、前面扉５が開放状態で設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）のＯＮ操作があったか否かを判定し（ステップＳ７２１）、ＯＮ操作があった場合は（ステップＳ７２１のＹＥＳ）、切替フラグをＯＮに設定して（ステップＳ７２２）、図３６のステップＳ７２３に進む。また、ステップＳ７２０において、すでに切替フラグがＯＮに設定されていた場合（ステップＳ７２０のＹＥＳ）も図３６のステップＳ７２３に進む。なお、上述のメダル投入を待っている状態とは、図２２のメイン処理のステップＳ２０１においてメダル投入が１枚以上賭数として設定されるまでの状態（前のゲームが再遊技役入賞である場合を除く）である。
【０４１０】
また、表示制御手段１１５は、ステップＳ７１７において、メダル投入待ち状態でない場合（ステップＳ７１７のＮＯ）、および、ステップＳ７１８において、前面扉５が開放状態でない場合は（ステップＳ７１８のＮＯ）、いずれも切替フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ７１９）、図３４のステップＳ７０４に進む。
【０４１１】
図３４のステップＳ７０４に戻って、表示制御手段１１５は、図３７を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得１を行う。
【０４１２】
ステップＳ７０４に続いて、表示制御手段１１５は、比率表示番号が連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）に対応する１または役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）に対応する２であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。比率表示番号が１または２であると判定された場合（ステップＳ７０５のＹＥＳ）、ステップＳ７０６に進み、比率表示番号が１、２のいずれでもないと判定された場合（ステップＳ７０５のＮＯ）、ステップＳ７０７に進む。
【０４１３】
ステップＳ７０６において、表示制御手段１１５は、６０００到達フラグが０であるか否か（設置以降またはＲＷＭクリア以降のゲーム数が６０００に達していないか否か）を判定する。６０００到達フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ７０６のＮＯ）、ステップＳ７７９に進む。一方、６０００到達フラグが０であると判定された場合（ステップＳ７０６のＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理に進む。
【０４１４】
ステップＳ７０７において、表示制御手段１１５は、総遊技数が１７４９９９より大きいか否かを判定する。そして、総遊技数が１７４９９９より大きいと判定された場合には（ステップＳ７０７のＹＥＳ）、ステップＳ７１０の処理に進み、総遊技数が１７４９９９以下であると判定された場合には（ステップＳ７０７のＮＯ）、ステップＳ７０８の処理に進む。なお、総遊技数の１７４９９９は一例であって、これに限定されるものではない。
【０４１５】
ステップＳ７０８において、表示制御手段１１５は、比率点滅フラグが０であるか否かを判定する。比率点滅フラグが０であると判定された場合（ステップＳ７０８のＹＥＳ）、ステップＳ７１０に進む。一方、比率点滅フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ７０８のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の百の位および千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を０にし（ステップＳ７０９）、ステップＳ７１０に進む。
【０４１６】
なお、比率表示番号が１または２の場合、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数が６０００に達するまでは、比率点滅フラグが０のとき、後述する図３７のステップＳ８０２での比率表示器６９の百の位、千の位に対する設定値（千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが１のとき、ステップＳ７０９での比率表示器６９の百の位、千の位に対する設定値（千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
【０４１７】
また、比率表示番号が０、３または４の場合、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数が１７５０００に達するまでは、比率点滅フラグが０のとき、後述する図３７のステップＳ８０２での比率表示器６９の百の位、千の位に対する設定値（千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが１のとき、ステップＳ７０９での比率表示器６９の百の位、千の位に対する設定値（千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
【０４１８】
ステップＳ７１０において、表示制御手段１１５は、比率比較データテーブルより比率表示番号に対応したデータを取得する。ここで、比率比較データテーブルは、比率表示番号と、比率の種類と、比率規定値（不正が行われていると判断する値であって、比率規定値以上の場合不正が行われていると判断）とを記憶する。比率表示番号０に対応付けて比率の種類“有利区間比率（累計）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号１に対応付けて比率の種類“連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号２に対応付けて比率の種類“役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）”と比率規定値“７０”とが記憶されている。また、比率表示番号３に対応付けて比率の種類“連続役物比率（累計：設定値共通）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号４に対応付けて比率の種類“役物比率（累計：設定値共通）”と比率規定値“７０”とが記憶されている。なお、比率規定値の７０は一例であって、これに限定されるものではなく、各比率間で同じ値である必要はない。
【０４１９】
ステップＳ７１０に続いて、表示制御手段１１５は、ステップＳ７１０で取得した比率表示番号に対応したデータ（比率規定値）と、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭの値とを比較する（ステップＳ７１１）。ここで、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭの値は、比率表示番号が０の場合、有利区間比率（累計：設定値共通）の値（図１１の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１の場合、連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）の値（図１１の累積ＰＳの連続役物比率に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が２の場合、役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）の値（図１１の累積ＰＳの役物比率に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が３の場合、連続役物比率（累計：設定値共通）の値（図１１の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が４の場合、役物比率（累計：設定値共通）の値（図１１の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値）である。
【０４２０】
ステップＳ７１１に続いて、表示制御手段１１５は、判定結果がキャリオンか否かを判定する（ステップＳ７１２）。判定結果がキャリオンである（つまり、比率ＲＷＭの値が取得したデータ（比率規定値）未満である）と判定された場合（ステップＳ７１２のＹＥＳ）、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０４２１】
一方、判定結果がキャリオンでない（つまり、比率ＲＷＭの値が取得したデータ（比率規定値）以上である）と判定された場合（ステップＳ７１２のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率点滅フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ７１３）。そして、比率点滅フラグが０であると判定された場合（ステップＳ７１３のＹＥＳ）、ステップＳ７１５の処理に進む。一方、比率点滅フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ７１３のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を０にし（ステップＳ７１４）、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０４２２】
なお、比率ＲＷＭの値が比率の規定値以上の場合、比率点滅フラグが０のとき、後述する図３７のステップＳ８１１での比率表示器６９の一の位、十の位に対する設定値（一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが１のとき、ステップＳ７１４での比率表示器６９の一の位、十の位に対する設定値（一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
【０４２３】
表示制御手段１１５は、ドット点滅フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ７１５）。そして、ドット点滅フラグが０であると判定された場合（ステップＳ７１５のＹＥＳ）、図３１の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、ドット点滅フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ７１５のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰの設定値をクリアして値を０にし（ステップＳ７１６）、図３１の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０４２４】
なお、ドット点滅フラグが０のとき、後述する図３７のステップＳ８０２での比率表示器６９の千の位の点灯可能箇所ＤＰに対する設定値、ステップＳ８１１での比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰに対する設定値、ステップＳ８１３での比率表示器６９の一の位の点灯可能箇所ＤＰに対する設定値、ステップＳ８１５での比率表示器６９の十の位の点灯可能箇所ＤＰに対する設定値、ステップＳ８１７での比率表示器６９の千の位の点灯可能箇所ＤＰに対する設定値が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰを点灯または消灯させるために用いられる。ただし、比率表示器６９の千の位の点灯可能箇所ＤＰに対して、ステップＳ８０２でまず消灯に対応する値が設定され、ステップＳ８１６のＹＥＳの場合にステップＳ８１７で点灯に対応する値が設定される。また、比率表示器６９の十の位の点灯可能箇所ＤＰに対して、ステップＳ８１１でまず消灯に対応する値が設定され、ステップＳ８１４のＹＥＳの場合にステップＳ８１５で点灯に対応する値が設定される。また、比率表示器６９の一の位の点灯可能箇所ＤＰに対して、ステップＳ８１１でまず消灯に対応する値が設定され、ステップＳ８１２のＹＥＳの場合にステップＳ８１３で点灯に対応する値が設定される。一方、ドット点滅フラグが１のとき、ステップＳ７１６での比率表示器６９の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰに対する設定値が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰを点灯または消灯させるために用いられ、一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰの全てが消灯する。
【０４２５】
図３６のステップＳ７２３において、表示制御手段１１５は、図３８を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得２を行う。ステップＳ７２３に続いて表示制御手段１１５は、比率表示番号が連続役物比率または（役物＋ＡＴ役）比率を表示する番号に該当するか否かを判定する。各設定値の連続役物比率または（役物＋ＡＴ役）比率を表示する番号は、６、７、９、１０、１２、１３、１５、１６、１８、１９、２１、２２（以下、これらをまとめて比率表示番号＝ｘという場合もある。）である。比率表示番号がｘである場合（ステップＳ７２４のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、当該比率番号に対応する設定値の総遊技数の値（図１２参照）が１７４９９より大きいか否かを判定する（ステップＳ７３４）。ステップＳ７３４において、当該比率表示番号に対応する設定値の総遊技数の値が１７４９９よりも大きい場合は（ステップＳ７３４のＹＥＳ）、ステップＳ７２９に進み、１７４９９よりも小さい場合は（ステップＳ７３４のＮＯ）、ステップＳ７２７に進む。
【０４２６】
ステップＳ７２４に戻って、表示制御手段１１５は、比率表示番号が各設定値の有利区間比率を表示する番号に該当するか否かを判定する。各設定値の有利区間比率を表示する番号は、５、８、１１、１４、１７、２０（以下、これらをまとめて比率表示番号＝ｙという場合もある。）である。比率表示番号がｙである場合（ステップＳ７２５のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、当該比率表示番号に対応する設定値の総遊技数の値（図１２参照）が１７４９９９よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ７２６）。ステップＳ７２６において、当該比率表示番号に対応する設定値の総遊技数の値（図１２参照）が１７４９９９よりも大きいと判定された場合は（ステップＳ７２６のＹＥＳ）はステップＳ７２９に進み、１７４９９９以下であると判定された場合は（ステップＳ７２６のＮＯ）、ステップＳ７２８の処理に進む。一方、ステップＳ７２５において、比率表示番号がｙでないと判定された場合は（ステップＳ７２５のＮＯ）、図３１の使用領域外用割込処理に戻る。なお、比率表示番号がｘの場合の総遊技数の１７４９９および比率表示番号がｙの場合の総遊技数の１７４９９９はそれぞれ一例であって、これに限定されるものではない。
【０４２７】
ステップＳ７２７において、表示制御手段１１５は、比率点滅フラグが０であるか否かを判定する。比率点滅フラグが０であると判定された場合（ステップＳ７２７のＹＥＳ）、ステップＳ７２９に進む。一方、比率点滅フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ７２７のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の百の位および千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を０にし（ステップＳ７２８）、ステップＳ７２９に進む。
【０４２８】
なお、比率表示番号がｘの場合、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数（比率表示番号に対応する設定値の総遊技数）が１７５００に達するまでは、比率点滅フラグが０のとき、後述する図３８のステップＳ８１９での比率表示器６９の百の位、千の位に対する設定値（千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが１のとき、ステップＳ７２８での比率表示器６９の百の位、千の位に対する設定値（千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
【０４２９】
また、比率表示番号がｙの場合、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数が１７５０００に達するまでは、比率点滅フラグが０のとき、後述する図３８のステップＳ８１９での比率表示器６９の百の位、千の位に対する設定値（千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが１のとき、ステップＳ７２８での比率表示器６９の百の位、千の位に対する設定値（千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く）が、図２９のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち千の位の点灯可能箇所ＤＰを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
【０４３０】
ステップＳ７２９において、表示制御手段１１５は、比率比較データテーブルより比率表示番号に対応したデータを取得する。ここで、比率比較データテーブルは、比率表示番号と、比率の種類と、比率規定値（不正が行われていると判断する値であって、比率規定値以上の場合不正が行われていると判断）とを記憶する。
【０４３１】
この実施形態では、比率表示番号５に対応付けて比率の種類“有利区間比率（設定１）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号６に対応付けて比率の種類“連続役物比率（設定１）”と比率規定値“６０”とが記憶され、比率表示番号７に対応つけて比率種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号８に対応付けて比率の種類“有利区間比率（設定２）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号９に対応付けて比率の種類“連続役物比率（設定２）”と比率規定値“６０”とが記憶され、比率表示番号１０に対応つけて比率種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定２）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号１１に対応付けて比率の種類“有利区間比率（設定３）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号１２に対応付けて比率の種類“連続役物比率（設定３）”と比率規定値“６０”とが記憶され、比率表示番号１３に対応つけて比率種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定３）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号１４に対応付けて比率の種類“有利区間比率（設定４）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号１５に対応付けて比率の種類“連続役物比率（設定４）”と比率規定値“６０”とが記憶され、比率表示番号１６に対応つけて比率種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定４）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号１７に対応付けて比率の種類“有利区間比率（設定５）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号１８に対応付けて比率の種類“連続役物比率（設定５）”と比率規定値“６０”とが記憶され、比率表示番号１９に対応つけて比率種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定５）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号２０に対応付けて比率の種類“有利区間比率（設定６）”と比率規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号２１に対応付けて比率の種類“連続役物比率（設定６）”と比率規定値“６０”とが記憶され、比率表示番号２２に対応つけて比率種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）”と比率規定値“７０”とが記憶されている。なお、比率規定値の値は一例であって、これに限定されるものではない。
【０４３２】
ステップＳ７３０に続いて、表示制御手段１１５は、ステップＳ７２９で取得した比率表示番号に対応したデータ（比率規定値）と、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭの値とを比較する。ここで、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭの値は、比率表示番号が５の場合、有利区間比率（設定１）の値（図１２の有利区間比率（設定１）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が６の場合、連続役物比率（設定１）の値（図１２の連続役物比率（設定１）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が７の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が８の場合、有利区間比率（設定２）の値（図１２の有利区間比率（設定２）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が９の場合、連続役物比率（設定２）の値（図１２の連続役物比率（設定２）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１０の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定２）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定２）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１１の場合、有利区間比率（設定３）の値（図１２の有利区間比率（設定３）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１２の場合、連続役物比率（設定３）の値（図１２の連続役物比率（設定３）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１３の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定３）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定３）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１４の場合、有利区間比率（設定４）の値（図１２の有利区間比率（設定４）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１５の場合、連続役物比率（設定４）の値（図１２の連続役物比率（設定４）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１６の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定４）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定４）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１７の場合、有利区間比率（設定５）の値（図１２の有利区間比率（設定５）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１８の場合、連続役物比率（設定５）の値（図１２の連続役物比率（設定５）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１９の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定５）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定５）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が２０の場合、有利区間比率（設定６）の値（図１２の有利区間比率（設定６）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が２１の場合、連続役物比率（設定６）の値（図１２の連続役物比率（設定６）に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が２２の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）に対応する記憶領域の値）である。
【０４３３】
ステップＳ７３０に続いて、表示制御手段１１５は、判定結果がキャリオンか否かを判定する（ステップＳ７３１）。判定結果がキャリオンである（つまり、比率ＲＷＭの値が取得したデータ（比率規定値）未満である）と判定された場合（ステップＳ７３１のＹＥＳ）、図３１の使用領域外用割込処理のステップに戻る。
【０４３４】
一方、判定結果がキャリオンでない（つまり、比率ＲＷＭの値が取得したデータ（比率規定値）以上である）と判定された場合（ステップＳ７３１のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率点滅フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ７３２）。そして、比率点滅フラグが０であると判定された場合（ステップＳ７３２のＹＥＳ）、図３１の使用領域外用割込処理のステップに戻る。一方、比率点滅フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ７３２のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうち十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を０にし（ステップＳ７３３）、図３１の使用領域外用割込処理のステップに戻る。
【０４３５】
図３７を用いて図３４の比率表示データ取得１（ステップＳ７０４）について説明する。
【０４３６】
表示制御手段１１５は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データおよび表示判定データを取得する（ステップＳ８０１）。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データ、表示判定データを対応付けて記憶する。比率表示番号“０”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率（累計：設定値共通）”、表示データ“＄２７Ｆ７”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１１１０１１１、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ、Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“１”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）”、表示データ“＄７ＤＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１１１１１００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“２”に対応付けて、比率の種類“役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）”、表示データ“＄２７ＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１１１１１００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“３”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（累計：設定値共通）”、表示データ“＄７ＤＤ８”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１０１１０００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｄ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“４”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（累計：設定値共通）”、表示データ“＄２７Ｄ８”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１０１１０００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｄ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。ただし、表示データの１６進数表記の４ケタの値の内、上位２桁の値が比率表示器６９の千の位に対応し、下位２桁の値が比率表示器６９の百の位に対応する。また、表示判定データはスロットマシンの機能により設定されるものであり、表示判定データ“１”は比率表示器６９の十の位と一の位との表示に比率算出処理での算出値を用いることを示し、例えば、有利区間に関連する機能を有していないスロットマシンでは、比率表示番号“０”に対応付けて記憶される表示判定データは“０”である。
【０４３７】
表示制御手段１１５は、ステップＳ８０１において取得した表示データを比率表示器６９の百の位および千の位に設定する（ステップＳ８０２）。例えば、比率表示番号が０の場合、比率表示器６９の百の位に＄Ｆ７（１６進数表記）を設定し、千の位に＄２７（１６進数表記）を設定する。なお、ステップＳ８０２では、比率表示器６９の千の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０４３８】
そして、表示制御手段１１５は、表示データに＄４０４０（１６進数表記）を設定する（ステップＳ８０３）。この処理は、表示判定データが０である比率表示番号における比率表示器６９の一の位と十の位での比率表示を「−−」（点灯可能箇所Ｇのみ点灯）とするための処理である。そして、ステップＳ８０３の処理を後述するステップＳ８０４より前に行うことにより、全ての比率表示番号に対する表示判定データが１であるスロットマシンにおいてもステップＳ８０３の処理が行われるようになっている。また、ステップＳ８０３は、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合に用いる「−−」を表示するためのプログラムが、有利区間に関連する機能を有しているこの実施形態において実行されないこととなるいわゆる「未使用プログラム」を回避するためのステップである。
【０４３９】
そして、表示制御手段１１５は、ステップＳ８０１で取得した表示判定データが０であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。表示判定データが０であると判定された場合（ステップＳ８０４のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、表示データを比率表示器６９の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器６９の一の位および十の位にそれぞれ＄４０（１６進数表記）が設定される（ステップＳ８１１）。そして、ステップＳ８１２の処理に進む。なお、ステップＳ８１１では、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０４４０】
一方、表示判定データが０でないと判定された場合（ステップＳ８０４のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭアドレスの値を取得する（ステップＳ８０５）。ここで、比率表示番号が０の場合、有利区間比率（累計：設定値共通）の値（図１１の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１の場合、連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）の値（図１１の累積ＰＳの連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が２の場合、役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）の値（図１１の累積ＰＳの役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が３の場合、連続役物比率（累計：設定値共通）の値（図１１の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が４の場合、役物比率（累計：設定値共通）の値（図１１の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値）が取得される。
【０４４１】
ステップＳ８０５に続いて、表示制御手段１１５は、表示データに＄６Ｆ６Ｆ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ８０６）。この処理は、比率ＲＷＭの値が１００の場合に比率表示器６９の一の位と十の位での比率表示を「９９」（点灯可能箇所Ｅ，ＤＰ以外の点灯可能箇所を点灯）とするための処理である。
【０４４２】
表示制御手段１１５は、比率ＲＷＭアドレスの値が１００であるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。比率ＲＷＭの値が１００と判定された場合には（ステップＳ８０７のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、表示データを比率表示器６９の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器６９の一の位および十の位にそれぞれ＄６Ｆ（１６進数表記）が設定される（ステップＳ８１１）。そして、ステップＳ８１２の処理に進む。なお、ステップＳ８１１では、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０４４３】
比率表示器６９のＲＷＭの値が１００でないと判定された場合（ステップＳ８０７のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率ＲＷＭアドレスの値を１０（１０進数表記）で割り、商および余りを算出する（ステップＳ８０８）。なお、商の１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの値の１０進数表記における十の位の値であり、余りの１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの値の１０進数表記における一の位の値である。
【０４４４】
そして、表示制御手段１１５は、十の位の表示データを取得する図３９を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行い（ステップＳ８０９）、続いて、一の位の表示データを取得する図３９を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行う（ステップＳ８１０）。そして、表示制御手段１１５は、ステップＳ８１０で取得された一の位の表示データおよびステップＳ８０９で取得された十の位の表示データを比率表示器６９の一の位および十の位に設定し（ステップＳ８１１）、ステップＳ８１２の処理に進む。なお、ステップＳ８１１では、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０４４５】
表示制御手段１１５は、比率表示番号３、４の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８１２）。なお、比率表示番号３の比率は連続役物比率（累計：設定値共通）であり、図１１の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号４の比率は役物比率（累計：設定値共通）であり、図１１の総累計の役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、連続役物比率（累計：設定値共通）、役物比率（累計：設定値共通）それぞれに対する比率規定値は上述した比率比較データテーブルに記憶されている。
【０４４６】
比率表示番号３、４のいずれの比率も比率規定値未満であると判定された場合（ステップＳ８１２のＮＯ）、ステップＳ８１４の処理に進む。なお、比率表示器６９の一の位の点灯可能箇所ＤＰの設定値はステップＳ８１１で設定された値のまま、つまり、消灯に対応する０のままである。一方、比率表示番号３、４の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であると判定された場合（ステップＳ８１２のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の一の位の点灯可能箇所ＤＰに対して点灯に対応する１を設定し（ステップＳ８１３）、ステップＳ８１４の処理に進む。
【０４４７】
表示制御手段１１５は、比率表示番号０〜４の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８１４）。なお、比率表示番号０の比率は有利区間比率（累計）であり、図１１の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号１の比率は連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）であり、図１１の累積ＰＳの連続役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号２の比率は役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）であり、図１１の累積ＰＳの役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。比率表示番号３の比率は連続役物比率（累計：設定値共通）であり、図１１の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号４の比率は役物比率（累計：設定値共通）であり、図１１の総累計の役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、有利区間比率（累計：設定値共通）、連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、連続役物比率（累計：設定値共通）、役物比率（累計：設定値共通）それぞれに対する比率規定値は上述した比率比較データテーブルに記憶されている。
【０４４８】
比率表示番号０〜４のいずれの比率も比率規定値未満であると判定された場合（ステップＳ８１４のＮＯ）、ステップＳ８１６の処理に進む。なお、比率表示器６９の十の位の点灯可能箇所ＤＰの設定値はステップＳ８１１で設定された値のまま、つまり、消灯に対応する０のままである。一方、比率表示番号０〜４の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であると判定された場合（ステップＳ８１４のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の十の位の点灯可能箇所ＤＰに対して点灯に対応する１を設定し（ステップＳ８１５）、ステップＳ８１６の処理に進む。
【０４４９】
表示制御手段１１５は、総遊技数（図１１の総累計の総遊技数に対応する記憶領域に記憶されている値）が１７５０００未満であるか否かを判定する（ステップＳ８１６）。総遊技数が１７５０００以上であると判定された場合（ステップＳ８１６のＮＯ）、図３４の各比率表示設定の処理手順に戻る。なお、比率表示器６９の千の位の点灯可能箇所ＤＰの設定値はステップＳ８０２で設定された値のまま、つまり、消灯に対応する０のままである。一方、総遊技数が１７５０００未満であると判定された場合（ステップＳ８１６のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の千の位の点灯可能箇所ＤＰに対して点灯に対応する１を設定し（ステップＳ８１７）、図３４の各比率表示設定の処理手順に戻る。
【０４５０】
図３８を用いて図３６の比率表示データ取得２（ステップＳ７２３）について説明する。
【０４５１】
表示制御手段１１５は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データおよび表示判定データを取得する（ステップＳ８１８）。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データ、表示判定データを対応付けて記憶する。比率表示番号“５”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率（設定１）”、表示データ“＄２７Ｂ０”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １０１１００００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｅ，Ｆ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“６”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（設定１）”、表示データ“＄７Ｄ９１”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １００１０００１、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ａ，Ｅ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“７”に対応付けて、比率の種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）”、表示データ“＄２７９２”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １００１００１０、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｂ，Ｅ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。
【０４５２】
比率表示番号“８”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率（設定２）”、表示データ“＄２７Ｅ０”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１１０００００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“９”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（設定２）”、表示データ“＄７ＤＣ１”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１０００００１、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ａ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“１０”に対応付けて、比率の種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定２）”、表示データ“＄２７Ｃ２”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１００００１０、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｂ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。
【０４５３】
比率表示番号“１１”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率（設定３）”、表示データ“＄２７Ａ４”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １０１００１００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｃ，Ｆ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“１２”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（設定３）”、表示データ“＄７Ｄ８５”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １００００１０１、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“１３”に対応付けて、比率の種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定３）”、表示データ“＄２７８６”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １００００１１０、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｂ，Ｃ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。
【０４５４】
比率表示番号“１４”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率（設定４）”、表示データ“＄２７Ａ８”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １０１０１０００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｄ，Ｆ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“１５”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（設定４）”、表示データ“＄７Ｄ８９”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １０００１００１、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ａ，Ｄ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“１６”に対応付けて、比率の種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定４）”、表示データ“＄２７８Ａ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １０００１０１０、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｂ，Ｄ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。
【０４５５】
比率表示番号“１７”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率（設定５）”、表示データ“＄２７Ｂ４”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １０１１０１００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｃ，Ｅ，Ｆ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“１８”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（設定５）”、表示データ“＄７Ｄ９５”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １００１０１０１、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｅ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“１９”に対応付けて、比率の種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定５）”、表示データ“＄２７９６”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １００１０１１０、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｂ，Ｃ，Ｅ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。
【０４５６】
比率表示番号“２０”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率（設定６）”、表示データ“＄２７Ｅ８”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１１０１０００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｄ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“２１”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（設定６）”、表示データ“＄７ＤＣ９”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１００１００１、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ａ，Ｄ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“２２”に対応付けて、比率の種類“（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）”、表示データ“＄２７ＣＡ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１００１０１０、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｂ，Ｄ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。
【０４５７】
表示制御手段１１５は、ステップＳ８１８において取得した表示データを比率表示器６９の百の位および千の位に設定する（ステップＳ８１９）。例えば、比率表示番号が５の場合、比率表示器６９の百の位に＄Ｂ０（１６進数表記）を設定し、千の位に＄２７（１６進数表記）を設定する。なお、ステップＳ８１９では、比率表示器６９の千の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０４５８】
そして、表示制御手段１１５は、表示データに＄４０４０（１６進数表記）を設定する（ステップＳ８２０）。この処理は、表示判定データが０である比率表示番号における比率表示器６９の一の位と十の位での比率表示を「−−」（点灯可能箇所Ｇのみ点灯）とするための処理である。そして、ステップＳ８２０の処理を後述するステップＳ８２１より前に行うことにより、全ての比率表示番号に対する表示判定データが１であるスロットマシンにおいてもステップＳ８２０の処理が行われるようになっている。また、ステップＳ８２０は、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合に用いる「−−」を表示するためのプログラムが、有利区間に関連する機能を有しているこの実施形態において実行されないこととなるいわゆる「未使用プログラム」を回避するためのステップである。
【０４５９】
そして、表示制御手段１１５は、ステップＳ８１８で取得した表示判定データが０であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。表示判定データが０であると判定された場合（ステップＳ８２１のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、表示データを比率表示器６９の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器６９の一の位および十の位にそれぞれ＄４０（１６進数表記）が設定される（ステップＳ８２８）。そして、図３６の各比率表示設定処理の処理順序に戻る。なお、ステップＳ８２８では、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０４６０】
一方、表示判定データが０でないと判定された場合（ステップＳ８２１のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭアドレスの値を取得する（ステップＳ８２２）。ここで、比率表示番号が５の場合、有利区間比率（設定１）の値（図１２の有利区間比率（設定１）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が６の場合、連続役物比率（設定１）の値（図１２の連続役物比率（設定１）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が７の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定１）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が８の場合、有利区間比率（設定２）の値（図１２の有利区間比率（設定２）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が９の場合、連続役物比率（設定２）の値（図１２の連続役物比率（設定２）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１０の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定２）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定２）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１１の場合、有利区間比率（設定３）の値（図１２の有利区間比率（設定３）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１２の場合、連続役物比率（設定３）の値（図１２の連続役物比率（設定３）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１３の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定３）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定３）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１４の場合、有利区間比率（設定４）の値（図１２の有利区間比率（設定４）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１５の場合、連続役物比率（設定４）の値（図１２の連続役物比率（設定４）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１６の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定４）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定４）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１７の場合、有利区間比率（設定５）の値（図１２の有利区間比率（設定５）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１８の場合、連続役物比率（設定５）の値（図１２の連続役物比率（設定５）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１９の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定５）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定５）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が２０の場合、有利区間比率（設定６）の値（図１２の有利区間比率（設定６）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が２１の場合、連続役物比率（設定６）の値（図１２の連続役物比率（設定６）に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が２２の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）の値（図１２の（役物＋ＡＴ役）比率（設定６）に対応する記憶領域の値）が取得される。
【０４６１】
ステップＳ８２２に続いて、表示制御手段１１５は、表示データに＄６Ｆ６Ｆ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ８２３）。この処理は、比率ＲＷＭの値が１００の場合に比率表示器６９の一の位と十の位での比率表示を「９９」（点灯可能箇所Ｅ，ＤＰ以外の点灯可能箇所を点灯）とするための処理である。
【０４６２】
表示制御手段１１５は、比率ＲＷＭアドレスの値が１００であるか否かを判定する（ステップＳ８２４）。比率ＲＷＭの値が１００と判定された場合には（ステップＳ８２４のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、表示データを比率表示器６９の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器６９の一の位および十の位にそれぞれ＄６Ｆ（１６進数表記）が設定される（ステップＳ８２８）。そして、図３６の各比率表示設定処理の処理順序に戻る。なお、ステップＳ８２８では、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０４６３】
比率表示器６９のＲＷＭの値が１００でないと判定された場合（ステップＳ８２４のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率ＲＷＭアドレスの値を１０（１０進数表記）で割り、商および余りを算出する（ステップＳ８２５）。なお、商の１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの値の１０進数表記における十の位の値であり、余りの１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの値の１０進数表記における一の位の値である。
【０４６４】
そして、表示制御手段１１５は、十の位の表示データを取得する図３９を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行い（ステップＳ８２６）、続いて、一の位の表示データを取得する図３９を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行う（ステップＳ８２７）。そして、表示制御手段１１５は、ステップＳ８２７で取得された一の位の表示データおよびステップＳ８２６で取得された十の位の表示データを比率表示器６９の一の位および十の位に設定し（ステップＳ８２８）、図３６の各比率表示設定処理の処理順序に戻る。なお、ステップＳ８２８では、比率表示器６９の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の設定値として、消灯に対応する０が設定される。
【０４６５】
図３９を用いて図３７および図３８の表示データ取得処理（ステップＳ８０９，Ｓ８１０，Ｓ８２６，Ｓ８２７）について説明する。
【０４６６】
表示制御手段１１５は、図３７のステップＳ８０８での算出データの下位４ビットのビット値を取得する（ステップＳ８３１）。ここで、十の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、商の値の下位４ビットのビット値が取得され、一の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、余りの値の下位４ビットのビット値が取得される。なお、比率ＲＷＭアドレスの値は０以上１００未満であるので、商の値および余りの値は１０進数表記では０以上９以下であり、２進数表記での４ビットで表すことができる。このため、算出データの下位４ビットのビット値を取得するようになっている。
【０４６７】
続いて、表示制御手段１１５は、ステップＳ８３１で取得した下位４ビットの値に対応する８ビットのビット値を表示データに設定し（ステップＳ８３２）、図３７の比率表示データ取得１の処理手順に戻る。
【０４６８】
また、表示制御手段１１５は、図３８のステップＳ８２５での算出データの下位４ビットのビット値を取得する（ステップＳ８３１）。ここで、十の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、商の値の下位４ビットのビット値が取得され、一の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、余りの値の下位４ビットのビット値が取得される。なお、比率ＲＷＭアドレスの値は０以上１００未満であるので、商の値および余りの値は１０進数表記では０以上９以下であり、２進数表記での４ビットで表すことができる。このため、算出データの下位４ビットのビット値を取得するようになっている
【０４６９】
続いて、表示制御手段１１５は、ステップＳ８３１で取得した下位４ビットの値に対応する８ビットのビット値を表示データに設定し（ステップＳ８３２）、図３８の比率表示データ取得処理２の処理手順に戻る。
【０４７０】
ただし、下位４ビットが００００（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄３Ｆ（２進数表記では、００１１１１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆが点灯）が設定され、下位４ビットが０００１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄０６（２進数表記では、０００００１１０、点灯可能箇所Ｂ，Ｃが点灯）が設定され、下位４ビットが００１０（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄５Ｂ（２進数表記では、０１０１１０１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが００１１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄４Ｆ（２進数表記では、０１００１１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが０１００（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄６６（２進数表記では、０１１００１１０、点灯可能箇所Ｂ，Ｃ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが０１０１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄６Ｄ（２進数表記では、０１１０１１０１、点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが０１１０（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄７Ｄ（２進数表記では、０１１１１１０１、点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが０１１１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄２７（２進数表記では、００１００１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯）が設定され、下位４ビットが１０００（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄７Ｆ（２進数表記では、０１１１１１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが１００１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄６Ｆ（２進数表記では、０１１０１１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定される。
【０４７１】
上記した実施形態によれば、集計手段１１４ａは、新たな集計分を合計した集計結果のデータ量が、ＲＡＭ６５に設定された当該データの記憶領域の容量を超えると判定した場合は、当該新たな集計結果に基づいて当該データの記憶内容の更新を行わず、その後も前回集計結果を維持し続けるため、ＲＡＭ６５の記憶容量を超えた分が切り捨てられた状態で各種の比率（有利区間比率（設定値共通、設定値別）、役物比率（設定値共通）、連続役物比率（設定値共通、設定値別）、（役物＋ＡＴ役）比率（設定値別））が算出されることがない。したがって、当該データのデータ量がＲＡＭ６５の記憶容量を超える状態となった場合でも、正確な比率の表示に基づいて不正や故障を早期に発見することができる。
【０４７２】
また、比率表示器６９において、設定値共通の比率（有利区間比率、連続役物比率、役物比率）および設定値別の比率（有利区間比率、連続役物比率、（役物＋ＡＴ役）比率）の両方が表示可能となっているため、詳細な遊技履歴を把握することができ、不正や遊技機の故障を早期に発見することができる。また、通常、比率表示器６９には、設定値共通の比率（有利区間比率、連続役物比率、役物比率）が表示されており、設定値別の比率（有利区間比率、連続役物比率、（役物＋ＡＴ役）比率）は、前面扉５を開けなければ操作することができない設定変更ボタン５０ｃを操作しなければ、表示されないため、前面扉５が開状態で比率表示器６９を見える機会があっても、一般遊技者は設定値別の比率（有利区間比率、連続役物比率、（役物＋ＡＴ役）比率）を確認することはできない。また、設定変更ボタン５０ｃが操作されなければは設定値共通の比率（有利区間比率、連続役物比率、役物比率）しか表示されないため、前面扉５が閉状態で比率表示器６９の表示を確認するような不正行為があっても、設定値別の比率（有利区間比率、連続役物比率、（役物＋ＡＴ役）比率）を確認できない。したがって、設定値が判別されて遊技者の公平性を害するのを防止できる。
【０４７３】
また。設定値別のＡＴ役による払出枚数に関する遊技履歴（（役物＋ＡＴ役）比率）を比率表示器６９で表示することができるため、ＡＴ遊技に関する不正や故障を容易に発見することができる。
【０４７４】
設定値共通の役物比率や連続役物比率は、４００ゲーム毎に算出されて比率表示器６９の表示内容が更新されるのに対して、設定値別の比率（有利区間比率、連続役物比率、（役物＋ＡＴ役）比率）は、いずれも毎ゲーム算出されて比率表示器６９の表示内容が更新されるため、より細かくかつ正確な比率表示を行うことができる。
【０４７５】
また、設定値別の比率のうち、（役物＋ＡＴ役）比率は、一の設定値の総払出枚数に対する、当該一の設定値のボーナス遊技（ＢＢ、ＣＢ）の小役入賞およびＡＴ期間中の押し順ベルの有利な配当が得られる役（中段ベル）の入賞の合算の割合（百分率（％））を表示するものである。このような比率を表示することで、有利な遊技状態で得られたメダルの払出枚数の総払出枚数に対する比率を設定値別に表示することができるため、不正行為をより早期に発見することができる。
【０４７６】
また、有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間遊技数の計数用の有利区間計数フラグを設け、有利区間計数フラグの設定の処理を、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングが全て経過した後であって、次遊技を行うための賭数設定が可能となるまでの間における各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行う。これにより、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定が行われた遊技における有利区間遊技数の計数の時点では、有利区間計数フラグの内容は当該遊技をＡＴ許容状態（有利区間）での遊技として計数しないとなり、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行の決定が行われた遊技をＡＴ許容状態（有利区間）での遊技として計数することがなく、有利区間遊技数を正確に計数することができる。
【０４７７】
また、有利区間計数フラグの設定の処理は処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行われるため、有利区間計数フラグの設定の処理のためのデータ記憶容量の増大を抑えることができる。
【０４７８】
この構成によると、ＡＴ許容移行決定演出の開始と有利区間ランプ４７の点灯開始がほぼ同時に行われるので、ＡＴ許容移行決定演出が行われているのに有利区間ランプ４７が点灯していないことに起因する遊技者のＡＴ許容移行決定演出に対する不信を招くことを防ぐことができる。
【０４７９】
また、比率表示器６９は痕跡を残さずに開放することができないように封印された基板ケースＣＳ内に収容されているため、比率表示器６９に表示される５種類の遊技検査情報と比率表示器６９による所定の異常報知用の表示に対する不正を防止できる。また、通常時は比率表示器６９の一部の点灯可能箇所（本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分））を除く他の点灯可能箇所を用いて５種類の遊技検査情報（設定値共通の比率）を順に表示し、比率表示器６９の上記一部の点灯可能箇所を用いて異常報知用の表示を行う。このため、検査者は、比率表示器６９の表示内容を確認するだけで、即座に５種類の遊技検査情報の中に異常状態の遊技検査情報があるか否かを確認することができる。例えば、比率表示器６９の上記一部の点灯可能箇所を用いた異常報知がなされていない場合には、検査者は、５種類の遊技検査情報の全てが比率表示器６９に表示されるのを待つことなく、検査開始後すぐに比率表示器６９の上記一部の点灯可能箇所を確認することによって５種類の遊技検査情報のいずれも異常状態でないことを確認することができる。また、比率表示器６９の上記一部の点灯可能箇所を用いた異常報知がなされている場合には、検査者は、検査開始後すぐに比率表示器６９の上記一部の点灯可能箇所を確認することによって５種類の遊技検査情報のうち少なくとも一つの遊技検査情報が異常状態であることを確認でき、それから比率表示器６９の上記他の点灯可能箇所で表示される５種類の遊技検査情報を確認することにより異常状態である遊技検査情報を把握することができる。このように、不正を防止しながら、検査者は検査を正確にかつ効率的に行うことができる。
【０４８０】
また、比率表示器６９の一の位のドット部分（点灯可能箇所ＤＰ）は５種類の遊技検査情報のうちの比率表示番号３、４の遊技検査情報が異常状態である場合に所定の異常報知用の表示に用いられ、比率表示器６９の十の位のドット部分は５種類の遊技検査情報のうちの比率表示番号３、４の遊技検査情報および比率表示番号０〜２の遊技検査情報の少なくともいずれかが異常状態である場合に所定の異常報知用の表示に用いられる。これにより、例えば、比率表示番号３、４の遊技検査情報が比率表示番号０〜２の遊技検査情報よりも重要度が高い場合、検査者は、比率表示器６９の一の位のドット部分を確認することにより、重要度が高い比率表示番号３、４の遊技検査情報が異常状態であるかどうかを即座に判断することができる。
【０４８１】
また、総遊技数が１７５０００未満の場合、比率表示器６９の千の位のドット部分（点灯可能箇所ＤＰ）が点灯するため、検査者は、有利区間比率（累計：設定値共通）の算出に用いられる総遊技数が１７５０００未満であることを即座に把握することができる。また、総遊技数が１７５０００未満の場合、この総遊技数を少なくとも用いて求められた有利区間比率（累計：設定値共通）は集計母数が少ないために異常状態になっている可能性があり、検査者はこのことを踏まえて検査を行うことができる。
【０４８２】
また、比率点滅タイマにはドット点滅タイマに設定される値より大きい値が設定されるようにすることにより、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所の点滅間隔が比率表示器６９の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くなる。つまり、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所の点滅速度が比率表示器６９の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅速度よりも速くなる。これにより、比率表示器６９の上記の一部の点灯可能箇所が目立つことにより、検査者は当該一部の点灯可能箇所での異常状態の確認を行いやすくなる。また、一部の点灯可能箇所の点滅と他の点灯可能箇所の点滅とが完全に同期してしまう（一部の点灯可能箇所と他の点灯可能箇所の両方が点灯し、両方が消灯する）ことによる比率表示器６９の表示内容の確認の難しさを防止することができる。
【０４８３】
また、比率表示器６９の比率セグに比率が表示されるために、検査者はこの比率セグに表示された値により不正が行われているかどうかを容易に判断することができる。また、この実施形態によれば、比率表示器６９の識別セグは総遊技数が予め定められた数（連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）および役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）では６０００、有利区間比率（累計：設定値共通）、設定値別の有利区間比率、連続役物比率（累計：設定値共通）および役物比率（累計：設定値共通）では１７５０００、
設定値別の連続役物比率、設定値別の（役物＋ＡＴ役）比率では１７５００）に達するまでは点滅表示され、達した後は点灯表示される。このため、検査者は比率表示器６９の表示内容が予め定められた数に到達する前のものか、到達以後のものかを容易に認識することができる。また、比率表示器６９の比率セグは、有利区間比率（累計：設定値共通）、連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、連続役物比率（累計：設定値共通）、役物比率（累計：設定値共通）および設定値別の比率（有利区間比率、連続役物比率、（役物＋ＡＴ役）比率）の算出値がそれぞれに対して予め定められた比率規定値（不正が行われていると判断する値であって、比率の規定値以上の場合不正が行われていると判断）以上の場合には点滅表示され、比率の規定値未満の場合には点灯表示される。このため、検査者は比率表示器６９の表示内容が予め定められた比率規定値以上であるかどうか、つまり不正が行われているどうかを容易に認識することができる。また、検査者は比率規定値を知らなくても、比率セグの点滅、点灯により、不正が行われているかどうかを容易に認識することができる。
【０４８４】
また、集計手段１１４ａによる集計を、図柄判定手段（入賞判定手段）１０９による判定の後で、払出制御手段１１０による払出処理の前に行うようになっているため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、メダルの払出数などを正確に集計することができる。
【０４８５】
また、所定条件の成立により（本実施形態では４００ゲームごと）集計される情報と、所定条件が成立していなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。また、所定条件の成立により（本実施形態では４００ゲームごと）演算される演算項目と、所定条件が成立していなくても（本実施形態では毎ゲーム）演算される演算項目とを分けることで、演算処理の無駄を省くことができる。
【０４８６】
また、メイン制御基板６３の一方面６３Ａ側に並設される４個の７セグメントディスプレイＳｄ間に隙間Ｇｐを設けたため、隣接する７セグメントディスプレイＳｄ間の隙間Ｇｐを介してメイン制御基板６３の一方面６３Ａ側を見通すことができ、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと、隙間Ｇｐが設けられた７セグメントディスプレイＳｄのメイン制御基板６３の一方面６３Ａとの対向面との間に隠すように不正ＩＣ等の不正部品Ｗｃが搭載されても、外部からの視認によって不正部品Ｗｃを容易に発見することができる。
【０４８７】
さらに、各７セグメントディスプレイＳｄの接続端子Ｔを隙間Ｇｐ側の側面に配置することにより（図６参照）、７セグメントディスプレイＳｄの接続端子Ｔが邪魔になって、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと、４個の７セグメントディスプレイＳｄからなる比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面との間に、不正ＩＣ等の不正部品Ｗｃを搭載することができなくなり、不正部品Ｗｃの搭載を確実に防止することができる。
【０４８８】
＜変形例１＞
本実施形態の比率表示器６９の変形例について図４０を参照して説明する。図４０において、上記した実施形態に関する図１ないし図３９で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、上記した実施形態と相違する点について説明する。
【０４８９】
本例では、比率表示器６９を構成する４個の７セグメントディスプレイＳｄを、図６のように整列状態で並設するのではなく、図４０に示すように、隣接する７セグメントディスプレイＳｄ間の隙間Ｇｐが広がらないように、４個の７セグメントディスプレイＳｄを、メイン制御基板６３の一方面６３Ａに平行方向に互い違いにずらして並設した点が上記した実施形態と相違する。
【０４９０】
本例によれば、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと、各７セグメントディスプレイＳｄの当該一方面６３Ａとの対向面との間における隠しスペース（図４０中の１点鎖線）Ｐに不正部品を搭載しようとした場合に、隠しスペースＰの寸法が不正部品の縦方向または横方向寸法よりも小さくなることから、仮に不正部品を隠しスペースＰに配置しても不正部品の一部が隠しスペースＰからはみ出し易くなり、つまり不正部品の一部が７セグメントディスプレイＳｄの直下領域からはみ出して外部から見え易い状態になる可能性が高くなるため、不正部品の発見がさらに容易になることが期待できる。また、各７セグメントディスプレイＳｄの接続端子が隙間Ｇｐ側を除く側面に設けられている場合には、隠しスペースＰの寸法が不正部品の縦方向または横方向寸法よりも小さくことにより、物理的に隠しスペースＰに不正部品を配設することができない。
【０４９１】
＜変形例２＞
本実施形態の比率表示器６９の他の変形例について図４１を参照して説明する。図４１において、上記した実施形態に関する図１ないし図３９で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、上記した実施形態と相違する点について説明する。
【０４９２】
本実施形態では、隣接する７セグメントディスプレイＳｄ間の隙間Ｇｐへの異物の挿入を阻止する阻止部材として、比率表示器６９を構成する７セグメントディスプレイＳｄすべてを覆う透明カバーを設けた点が上記した実施形態と相違する。
【０４９３】
具体的には図４１に示すように、比率表示器６９が２個の２桁表示用７セグメントディスプレイＳｄａにより構成される場合に、２個の７セグメントディスプレイＳｄａの間に隙間Ｇｐをあけてメイン制御基板６３の一方面６３Ａに両７セグメントディスプレイＳｄａを並設して搭載するとともに、２個の７セグメントディスプレイＳｄａすべてを覆うように、図４１中の２点鎖線に示す透明カバーＣｖを設ける。なお、図４１中のＴは７セグメントディスプレイＳｄａの接続端子である。
【０４９４】
また、上記した実施形態における図６に示す４個の７セグメントディスプレイＳｄすべてを覆う透明カバーＣｖを設けてもよく、図４０に示すように、互い違いにずらして並設された４個の７セグメントディスプレイＳｄすべてを覆うように透明カバーＣｖを設けてもよい。さらに、このような透明カバーＣｖまたは透明な基板ケースＣＳの隙間Ｇｐの上部位置に凸レンズ加工を施しておくとよく、こうすると、凸レンズ加工部分を介して隙間Ｇｐを拡大して視認できるため、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと、隙間Ｇｐが設けられた７セグメントディスプレイＳｄ側の対向面との間に不正部品が搭載されたとしても、不正部品を容易に発見することができる。
【０４９５】
本例によれば、何らかの不正を行う目的で、外部から不正部材である針金などの異物を隣接する７セグメントディスプレイＳｄａ間の隙間Ｇｐに挿入しようとしても、阻止部材である透明カバーＣｖにより隙間Ｇｐへの異物の挿入を阻止することができ、不正行為を未然に防止することができる。
【０４９６】
なお、阻止部材としての透明カバーＣｖは、２個の７セグメントディスプレイＳｄａから成る比率表示器６９の全周側面および上面の全てを覆う必要はなく、少なくとも隙間Ｇｐに異物を挿入し易い側面を遮蔽するものであればよく、阻止部材が側面を遮蔽する場合には透明である必要はない。要するに、阻止部材は隙間Ｇｐへの異物の挿入を阻止できる構成であればよい。
【０４９７】
＜変形例３＞
本実施形態の比率表示器６９の他の変形例について図４２を参照して説明する。図４２において、上記した実施形態に関する図１ないし図３９で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、第１実施形態と相違する点について説明する。
【０４９８】
図４２は、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと反対の他方面６３Ｂ側を見た図であって、メイン制御基板６３の他方面６３Ｂ側に設けられた配線パターンと、比率表示器６９を構成する４個の７セグメントディスプレイＳｄの接続端子Ｔとが半田接続された状態を示し、本例では、図４２に示すように、メイン制御基板６３の他方面６３Ｂ側の半田接続部Ｈ（図４２中の複数の○印）を覆うカバーＫを設けた点が上記した実施形態と相違する。
【０４９９】
本例によれば、メイン制御基板６３の他方面６３Ｂ側の配線パターンと、４個の７セグメントディスプレイＳｄの接続端子Ｔとの半田接続部Ｈに対して、不正の目的で外部から針金等の不正部材によりアクセスしようとしても、カバーＫにより半田接続部Ｈにアクセスすることができず、不正行為を未然に防止することができる。なお、比率表示器６９が、図４１に示すように、２個の２桁表示用７セグメントディスプレイにより構成される場合であっても、２個の７セグメントディスプレイの接続端子と配線パターンとの半田接続部を覆うカバーを設ければよい。
【０５００】
＜変形例４＞
本実施形態の比率表示器６９の他の変形例について図４３を参照して説明する。図４３において、上記した実施形態に関する図１ないし図３９で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、上記した実施形態と相違する点について説明する。
【０５０１】
本例では、比率表示器６９を構成する４個の７セグメントディスプレイＳｄを一列に並設するのではなく、２個ずつ２列に並べて配置するとともに、縦および横に隣接する７セグメントディスプレイＳｄ間に隙間Ｇｐを設けた点が上記した実施形態と相違する。
【０５０２】
本例によれば、上記した実施形態と同等の効果を得ることができる。なお、図４３に示すように４個の７セグメントディスプレイＳｄを２個ずつ２列に並べて配置すのに限らず、縦方向および／または横方向に並ぶ７セグメントディスプレイＳｄを、メイン制御基板６３の一方面６３Ａに平行で隙間Ｇｐを広げない方向にずらして配置してもよい。また、図４３に示すように配置された４個の７セグメントディスプレイＳｄ間の各隙間Ｇｐに異物が挿入されるのを阻止するために、図４１のような透明カバーＣｖと同様の阻止部材を設けてもよく、さらに４個の７セグメントディスプレイＳｄの接続端子と、メイン制御基板６３の他方面６３Ｂ側の配線パターンとの半田接続部を第４実施形態のようなカバーＫと同様のカバーにより覆ってもよい。
【０５０３】
なお、図４３のように４個の７セグメントディスプレイＳｄを配置して縦および横に隣接する７セグメントディスプレイＳｄ間に合計４つの隙間Ｇｐを設ける場合において、４つの隙間Ｇｐが形成する十文字の縦線を形成する隙間Ｇｐ側にのみ７セグメントディスプレイＳｄの接続端子を配置し、或いは、４つの隙間Ｇｐが形成する十文字の横線を形成する隙間Ｇｐ側にもに７セグメントディスプレイＳｄの接続端子を配置し、当該接続端子が７セグメントディスプレイＳｄの下方に配置する不正部品の邪魔になるようにし、不正部品を配置できないようにしてもよい。さらに、各７セグメントディスプレイＳｄの接続端子を、それぞれ異なる隙間Ｇｐ側に配置するようにしてもよく、こうすると、いずれかの７セグメントディスプレイＳｄの接続端子が邪魔になって、７セグメントディスプレイＳｄの下方に不正部品を配置できなくなる。
【０５０４】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について、図４４〜図４７を参照して第１実施形態と異なるところを中心に説明する。
【０５０５】
この実施形態は、集計手段１１４ａによる遊技情報集計処理１、遊技情報集計処理２、遊技数更新処理、累計更新処理が異なることから、これらの処理について説明する。
【０５０６】
１．  遊技情報集計処理１
図４４を用いて第２実施形態の遊技情報集計処理１（図２２のステップＳ２１２）について説明する。
【０５０７】
集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図２５を用いて説明した４００更新処理を行う（ステップＳ１２３１）。ｓ
【０５０８】
集計手段１１４ａは第一種役物（例えばＢＢ）中か否かを判定する（ステップＳ１２３２）。第一種役物中でないと判定された場合（ステップＳ１２３２のＮＯ）、ステップＳ１２３４に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合（ステップＳ１２３２のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図２５を用いて説明した４００更新処理を行う（ステップＳ１２３３）。そして、ステップＳ１２３４に進む。
【０５０９】
ステップＳ１２３４において、集計手段１１４ａは第一種役物又は第二種役物（例えばＣＢ）中であるか否かを判定する。第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合（ステップＳ１２３４のＹＥＳ）、ステップＳ１２３６に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合には（ステップＳ１２３４のＮＯ）、集計手段１１４ａは普通役物（例えばＳＢ）中であるか否かを判定する（ステップＳ１２３５）。普通役物中であると判定された場合（ステップＳ１２３５のＹＥＳ）、ステップＳ１２３６に進み、一方、普通役物中でないと判定された場合（ステップＳ１２３５のＮＯ）、ステップＳ１２３７に進む。
【０５１０】
ステップＳ１２３６において、集計手段１１４ａは図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図２５を用いて説明した４００更新処理を行い（ステップＳ１２３６）、ステップＳ１２３７に進む。
【０５１１】
ステップＳ１２３７において、集計手段１１４ａは総遊技数上限フラグが０であるか否か（つまり、図４６を参照して後述する遊技数更新処理により、次の更新タイミングで
図１１の総遊技数の総累計のデータが記憶容量（４バイト）を超える可能性があると判断されているか否か）を判定する。総遊技数上限フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ１２３７のＮＯ）、ステップＳ１２４１に進む。一方、総遊技数上限フラグが０であると判定された場合には（ステップＳ１２３７のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１１の総累計の総遊技数に１加算する、図４６を用いて説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ１２３８）、ステップＳ１２３９に進む。
【０５１２】
ステップＳ１２３９において、集計手段１１４ａは有利区間計数フラグがオン（「１」）であるか否か（有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か）を判定する。有利区間計数フラグがオンでない（計数しないことを示す内容）と判定された場合（ステップＳ１２３９のＮＯ）、ステップＳ１２４１に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである（計数することを示す内容）と判定された場合（ステップＳ１２３９のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１１の有利区間遊技数に１加算する、図４６を用いて説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ１２４０）、ステップＳ１２４１に進む。
【０５１３】
ステップＳ１２４１において、集計手段１１４ａは比率計算回数に１９を設定する。
【０５１４】
続いて、集計手段１１４ａは、４００カウンタ（遊技数カウンタ６５２）に１加算する更新処理を行う（ステップＳ１２４２）。そして、集計手段１１４ａは４００カウンタが４００であるか否かを判定する（ステップＳ１２４３）。そして、４００カウンタが４００でないと判定された場合（ステップＳ１２４３のＮＯ）、図２２のメイン処理の処理手順に戻る。一方、４００カウンタが４００であると判定された場合（ステップＳ１２４３のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、４００カウンタをリセットして０とし、比率計算回数に２３を設定する（ステップＳ１２４４）。つまり、４００ゲーム毎に比率計算回数に２３が設定されて有利区間比率（累計：設定値共通）、連続役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、役物比率（６０００ゲーム：設定値共通）、連続役物比率（累計：設定値共通）、役物比率（累計：設定値共通）、設定値別比率（設定１〜設定６の有利区間比率、設定１〜６の連続役物比率、設定１〜６の（役物＋ＡＴ役）比率）が計算されることになり、それ以外のゲームでは比率計算回数に１９が設定されて有利区間比率（累計：設定値共通）、設定値別比率（設定１〜設定６の有利区間比率、設定１〜６の連続役物比率、設定１〜６の（役物＋ＡＴ役）比率）のみが計算されることになる。なお、比率計算回数は、図２９のタイマ割込処理において１つずつ減算されていくものであり（詳細は、図３３のステップＳ６７５参照）、新たに比率計算回数が設定される次ゲーム終了時までに全ての演算が終了するのに十分な時間が経過している。
【０５１５】
ステップＳ１２４４に続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の総払出枚数として累積ＰＳに格納する、図２７を用いて説明した６０００更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１２４５）。続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の連続役物払出枚数として累積ＰＳに格納する、図２７を用いて説明した６０００更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１２４６）。さらに続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の役物払出枚数として累積ＰＳに格納する、図２７を用いて説明した６０００更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１２４７）。
【０５１６】
ステップＳ１２４７に続いて、集計手段１１４ａは総払出上限フラグが０であるか否か（つまり、図４７を参照して後述する累計更新処理により、次の更新タイミングで図１１の総払出枚数の総累計のデータが記憶容量（４バイト）を超える可能性があると判断されているか否か）を判定する（ステップＳ１２４８）。総払出上限フラグが０でないと判定された場合には（ステップＳ１２４８のＮＯ）、ステップＳ１２５２に進む。
【０５１７】
一方、総払出上限フラグが０であると判定された場合（ステップＳ１２４８のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１１の総累計の総払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する、図４７を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１２４９）。続いて、集計手段１１４ａは、図１１の総累計の連続役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（直近４００ゲーム分の連続役物払出枚数）を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する、図４７を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１２５０）。さらに続いて、集計手段１１４ａは、図１１の総累計の役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（直近４００ゲーム分の役物払出枚数）を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する、図４７を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、４００ゲーム毎に行い（ステップＳ１２５１）、ステップＳ１２５２に進む。
【０５１８】
ステップＳ１２５２において、集計手段１１４ａは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・の順に指し示すように、つまり、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら指し示すように、４００ゲーム毎に更新される。
【０５１９】
集計手段１１４ａは、リングポインタ更新結果が０であるか否か、つまり、リングポインタが最初の位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ１２５３）。リングポインタ更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ１２５３のＮＯ）、ステップＳ１２５５に進む。一方、リングポインタ更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ１２５３のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、設置以降又はＲＷＭクリア以降のゲーム数が６０００ゲームに達したので、６０００到達フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定し（ステップＳ１２５４）、ステップＳ１２５５に進む。なお、６０００到達フラグは、設置時又はＲＷＭクリア時に＄００（１６進数表記）に設定されるものである。
【０５２０】
集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数（最も古い４００ゲーム分の総払出枚数）をクリアして値を０にする（ステップＳ１２５５）。続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の連続役物払出枚数）をクリアして値を０にする（ステップＳ１２５６）。さらに続いて、集計手段１１４ａは、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の役物払出枚数）をクリアして値を０にする（ステップＳ１２５７）。そして、図２２のメイン処理の処理手順に戻る。
【０５２１】
２．  遊技情報集計処理２
図４５を用いて第２実施形態の遊技情報集計処理２（図２２のステップＳ２１３）について説明する。
【０５２２】
集計手段１１４ａは設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが０であるか否か（つまり、図４７を参照して後述する累計更新処理により、次の更新タイミングで図１２の総払出枚数（設定値別）の総累計のデータが記憶容量（４バイト）を超える可能性があると判断されているか否か）を判定する（ステップＳ１２８１）。総払出上限フラグが０でないと判定された場合には（ステップＳ１２８１のＮＯ）、ステップＳ１２８９に進む。
【０５２３】
一方、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが０であると判定された場合（ステップＳ１２８１のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の総払出枚数に、小役の入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の総払出枚数を更新する（ステップＳ１２８２）。この更新は毎ゲームで行う。
【０５２４】
次に、集計手段１１４ａは第一種役物（例えばＢＢ）中か否かを判定する（ステップＳ１２８３）。第一種役物中でないと判定された場合（ステップＳ１２８３のＮＯ）、ステップＳ１２８５に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合（ステップＳ１２８３のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の連続役物払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の連続役物払出枚数を更新する（ステップＳ１２８４）。この更新は毎ゲームで行う。
【０５２５】
ステップＳ１２８５において、集計手段１１４ａは第一種役物又は第二種役物（例えばＣＢ）中であるか否かを判定する。第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合（ステップＳ１２８５のＹＥＳ）、ステップＳ１２８８に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合には（ステップＳ１２８５のＮＯ）、集計手段１１４ａはＡＴ期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１２８６）。当該判定は、集計手段１１４ａがＡＴ期間中フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を判定し、ＯＮに設定されている場合にＡＴ期間中であると判定する。
【０５２６】
ステップＳ１２８６において、ＡＴ期間中であると判定された場合には（ステップＳ１２８６のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、役抽選で当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」（押し順ベル）のいずれかに当選し、かつ、ＡＴ期間中に基づいて有利な押し順が報知されたか否かを判定し（ステップＳ１２８７）、押し順ベルに当選、かつ、有利な押し順が報知されたと判定された場合（ステップＳ１２８７のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の役物＋ＡＴ役払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の役物＋ＡＴ役払出枚数を更新する（ステップＳ１２８８）。一方、ステップＳ１２８６において、ＡＴ期間中でないと判定された場合（ステップＳ１２８６のＮＯ）、および、ステップＳ１２８７において、押し順ベルに当選していないか、あるいは、押し順ベルに当選はしたが有利な押し順は報知されないと判定された場合は（ステップＳ１２８７のＮＯ）、ステップＳ１２８９に進む。
【０５２７】
ステップＳ１２８９において、集計手段１１４ａは設定制御手段１０１により設定されている設定値の総遊技数上限フラグが０であるか否か（つまり、図４６を参照して後述する遊技数更新処理により、次の更新タイミングで図１２の総遊技数（設定値別）の総累計のデータが記憶容量（４バイト）を超える可能性があると判断されているか否か）を判定する。総遊技数上限フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ１２８９のＮＯ）、遊技情報集計処理２を終了し、図２２のステップＳ２１４に進む。一方、総遊技数上限フラグが０であると判定された場合には（ステップＳ１２８９のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の総遊技数に１加算する、図４６を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ１２９０）、ステップＳ１２９１に進む。
【０５２８】
ステップＳ１２９１において、集計手段１１４ａは有利区間計数フラグがオン（「１」）であるか否か（有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か）を判定する。有利区間計数フラグがオンでない（計数しないことを示す内容）と判定された場合（ステップＳ１２９１のＮＯ）、遊技情報集計処理２を終了し、図２２のステップＳ２１４に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである（計数することを示す内容）と判定された場合（ステップＳ１２９１のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図１２の当該設定値の有利区間遊技数に１加算する、図４６を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ１２９２）、図２２のステップＳ２１４に進む。なお、遊技情報集計処理１の開始直前にタイマ割込み禁止の処理を行い、遊技情報集計処理２の終了後にタイマ割込み許可の処理を行うようにしてもよい。このようにすると、集計途中でタイマ割込みが発生することにより、設定値共通と設定値別の遊技情報集計処理の一方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われたのにもかかわらず、他方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われていないといった状況が生じるのを防止することができ、確実に当該ゲームの結果を含めた更新を両方の集計処理で行うことができる。
【０５２９】
３．  遊技数更新処理
図４６を用いて、第２実施形態の遊技数更新処理（図４４のステップＳ１２３８，Ｓ１２４０および図４５のステップＳ１２９０，Ｓ１２９２）について説明する。
【０５３０】
ここで、ステップＳ１２３８の総遊技数に係る遊技数更新処理では図１１の総累計の総遊技数の４バイトが更新対象であり、ステップＳ１２４０の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では図１１の総累計の有利区間遊技数の４バイトが更新対象であり、ステップＳ２９０の総遊技数に係る遊技数更新処理では図１２の設定制御手段１０１により設定されている設定値の総遊技数の４バイトが更新態様であり、ステップＳ１２９２の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では、図１２の設定制御手段により設定されている設定値の有利区間遊技数の４バイトが更新対象である。
【０５３１】
まず、集計手段１１４ａは、更新対象のＲＷＭ６５アドレスの４バイトのうち、下位
２バイトの値に１を加算する更新処理を行い（ステップＳ１３３１）、続いて当該下位２バイトの更新結果（つまり、更新後の下位２バイトの値）が０であるか否かを判定する（ステップＳ１３３２）。ここで、更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ１３３２のＮＯ）、ステップＳ１３３４に進む。一方、下位２バイトの更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ１３３２のＹＥＳ）、桁上がりが発生しているので、集計手段１１４ａは、更新対象のＲＷＭ６５の４バイトのうちの上位２バイトの値に１を加算する更新処理を行い（ステップＳ１３３３）、ステップＳ３３４に進む。
【０５３２】
ステップＳ１３３４において、集計手段１１４ａは、ＲＷＭ６５に設定された所定の記憶領域（仮計算用ＲＷＭアドレス：２バイト）に、ステップＳ１３３１〜ステップＳ１３３３の処理を経た後の更新対象のＲＷＭ６５のアドレスの下位２バイトの値を設定する。なお、仮計算用ＲＷＭアドレスは、次の更新を想定した場合に更新対象のデータの記憶領域の容量を超えるか否かを予め判定するために設けられている。
【０５３３】
続いて、集計手段１１４ａは、仮計算用ＲＷＭアドレスの値（更新対象のＲＷＭ６５アドレスの下位２バイト）に１を加算する更新処理を行い（ステップＳ１３３５）、当該下位２バイトの更新結果（つまり、更新後の下位２バイトの値）が０であるか否かを判定する（ステップＳ１３３６）。
【０５３４】
ステップＳ１３３６において、更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ１３３６のＮＯ）、図４４の遊技情報集計処理１または図４５の遊技情報集計処理２に戻る。一方、下位２バイトの更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ１３３６のＹＥＳ）、桁上がりが発生しているので、集計手段１１４ａは、仮計算用ＲＷＭアドレスにステップＳ１３３１〜ステップＳ１３３３の処理を経た後の更新対象のＲＷＭ６５のアドレスの上位２バイトの値を設定する（ステップＳ１３３７）。
【０５３５】
続いて、集計手段１１４ａは、仮計算用ＲＷＭアドレスの値（更新態様のＲＷＭ６５アドレスの上位２バイト）に１を加算する更新処理を行い（ステップＳ１３３８）、当該状位２バイトの更新結果（つまり、更新後の上位２バイトの値）が０であるか否かを判定する（ステップＳ１３３９）。
【０５３６】
更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ１３３９のＮＯ）、更新対象のＲＷＭ６５のアドレスにおいて次の更新が行われても、４バイト（記憶容量）で表せる最大値２３２−１を超えないことが仮計算用ＲＷＭアドレス上の計算で判明するので、図４４の遊技情報集計処理１または図４５の遊技情報集計処理２に戻る。
【０５３７】
一方、上位２バイトの更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ１３３９のＹＥＳ）、更新対象のＲＷＭ６５のアドレスにおいて次の更新が行われた場合は、４バイト（記憶容量）で表せる最大値２３２−１を超えることが仮計算用ＲＷＭアドレス上の計算で判明する。この場合、集計手段１１４ａは、総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定し（ステップＳ１３４０）、図４４の遊技情報集計処理１または図４５の遊技情報集計処理２に戻る。すなわち、更新対象のＲＷＭ６５の記憶容量を超える１つ前のゲームで総遊技数上限フラグがＯＮに設定される（ステップＳ１３４０）ことから、ＲＷＭクリアされた場合を除いて、次のゲーム以降、総遊技数（設定値共通、設定別）の累計のデータ、有利区間遊技数（設定値共通、設定別）の累計のデータが更新されなくなる。すなわち、更新対象のＲＷＭ６５の記憶容量を超える１つ前のゲームで記憶された更新対象のＲＷＭ６５のデータが維持し続けられる。なお、総遊技数上限フラグは、設置時又はＲＷＭクリア時に＄００（１６進数表記）に設定されるものである。
【０５３８】
なお、この実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種の場合でも実行されるようになっている。一方において、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を別個のサブルーチンにて行うようにした場合、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理用のサブルーチンが実行されないこととなり、いわゆる「未使用プログラム」となってしまう。しかしながら、本実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種であっても「未使用プログラム」となることはなく、性能が異なる機種であってもプログラムを流用することができ、開発における負担を軽減することができる。
【０５３９】
また、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理においても総遊技数上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総遊技数に係る遊技数更新処理にて先に総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることになり、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理において総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることはない。
【０５４０】
なお、この実施形態では、ステップＳ１３３１およびステップＳ１３３３において、更新対象のＲＷＭ６５のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、ＲＷＭ６５に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスでステップＳ１３３１〜Ｓ１３３９の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のＲＷＭ６５の値を更新するようにしてもよい。
【０５４１】
４．  累計更新処理
図４７を用いて、第２実施形態の累計更新処理（図４４のステップＳ１２４９，Ｓ１２５０，Ｓ１２５１）について説明する。
【０５４２】
集計手段１１４ａは、リングポインタに対応したＲＷＭアドレス（加算ＲＷＭアドレス）を取得する（ステップＳ１３７０）。ただし、リングポインタに対応したＲＷＭアドレスとして、ステップＳ１２４９の総払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数の記憶領域（２バイト）のアドレスが取得されることになり、ステップＳ１２５０の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のアドレスが取得されることになり、ステップＳ１２５１の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のアドレスが取得されることになる。
【０５４３】
ステップＳ１３７０に続いて、集計手段１１４ａは、加算ＲＷＭアドレスの値を被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値に加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値を更新する（ステップＳ１３７１）。ただし、ステップＳ１２４９の総払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の総払出枚数の下位２バイトが被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトであり、ステップＳ１２５０の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の連続役物総払出枚数の下位２バイトが被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトであり、ステップＳ１２５１の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の役物払出枚数の下位２バイトが被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトである。
【０５４４】
そして、集計手段１１４ａは、ステップＳ１３７１における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する（ステップＳ１３７２）。演算結果がキャリオンでないと判定された場合は（ステップＳ１３７２のＮＯ）、ステップＳ１３７５に進む。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には（ステップＳ１３７２のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは被加算ＲＷＭアドレスを更新する（ステップＳ１３７３）。ただし、更新後の被加算ＲＷＭアドレスは、ステップＳ１２４９の総払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の総払出枚数の上位２バイトのアドレスであり、ステップＳ１２５０の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の連続役物総払出枚数の上位２バイトのアドレスであり、ステップＳ１２５１の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図１１の総累計の役物払出枚数の上位２バイトのアドレスである。
【０５４５】
そして、集計手段１１４ａは、被加算ＲＷＭアドレスの上位２バイトの値に１加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの上位２バイトの値を更新し（ステップＳ１３７４）、ステップＳ１３７５に進む。
【０５４６】
ステップＳ１３７５において、集計手段１１４ａは、ＲＷＭ６５に設定された所定の記憶領域（仮計算用ＲＷＭアドレス：２バイト）に、ステップＳ１３７０〜ステップＳ１３７４の処理を経た後の被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値を設定する。なお、仮計算用ＲＷＭアドレスは、次の更新を想定した場合に更新対象のデータの記憶領域（被加算ＲＷＭアドレス）の容量を超えるか否かを予め判定するために設けられている。
【０５４７】
続いて、集計手段１１４ａは、仮計算用ＲＷＭアドレスの値（被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイト）に、次の更新の際に想定されるデータ量の最大値を加算し（ステップＳ１３７６）、ステップＳ１３７７に進む。ここで、次の更新の際に想定されるデータ量の最大値とは、例えば、この実施形態の総払出枚数（設定値共通）の場合は、４００ゲーム×９枚＝３６００枚である。すなわち、この実施形態では、４００ゲームごとに総払出枚数（累計）の更新処理が行われることから、４００ゲームの毎ゲームで最大の払出枚数（９枚）が得られたと仮定した場合のデータ量が最大値となる。
【０５４８】
そして、集計手段１１４ａは、ステップＳ１３７６における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する（ステップＳ１３７７）。演算結果がキャリオンでないと判定された場合（ステップＳ１３７７のＮＯ）、図４４の遊技情報集計処理１の処理手順に戻る。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には（ステップＳ１３７７のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは仮計算用ＲＷＭアドレスに被加算ＲＷＭアドレスの上位２バイトを設定し（ステップＳ１３７８）、当該上位２バイトの値に１加算することによって仮計算用ＲＷＭアドレスの値（被加算ＲＷＭアドレスの上位２バイトに相当）を更新し（ステップＳ１３７９）、ステップＳ１３８０に進む。ただし、このときの被加算ＲＷＭアドレスは、ステップＳ１２４９の総払出枚数に係る累計更新処理では、ステップＳ１３７０〜Ｓ１３７４を経た後の図１１の総累計の総払出枚数の上位２バイトのアドレスであり、ステップＳ１２５０の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、ステップＳ１３７０〜Ｓ１３７４を経た後の図１１の総累計の連続役物総払出枚数の上位２バイトのアドレスであり、ステップＳ１２５１の役物払出枚数に係る累計更新処理では、ステップＳ１３７０〜Ｓ１３７４を経た後の図１１の総累計の役物払出枚数の上位２バイトのアドレスである。
【０５４９】
続いて、集計手段１１４ａは、ステップＳ１３７９における更新結果が０であるか否か（上位２バイトの値が０であるか否か）を判定する（ステップＳ１３８０）。ここで、更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ１３８０のＮＯ）、図４４の遊技情報集計処理１の処理手順に戻る。一方、更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ１３８０のＹＥＳ）、当該ゲームで更新した被加算ＲＷＭアドレスの４バイト値に、次の更新の際に想定されるデータ量の最大値を加算した結果が４バイトの最大値２３２−１を超えているので、集計手段１１４ａは、総払出上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定し（ステップＳ１３８１）、図４４の遊技情報集計処理１の処理手順に戻る。ここで、総払出上限フラグは、設置時又はＲＷＭクリア時に＄００（１６進数表記）に設定されるものである。
【０５５０】
なお、当該ゲーム（当該更新タイミング）で総払出上限フラグがＯＮに設定される（ステップＳ１３８１）ことから、ＲＷＭクリアされた場合を除いて、当該更新タイミングの次の更新タイミング以降、総払出枚数（設定値共通）の総累計、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計、役物払出枚数（設定値共通）の総累計のデータが更新されなくなる。すなわち、当該更新タイミングにおいて、次の更新タイミングの際に被加算ＲＷＭアドレスの４バイトの容量を超えるおそれが発生した場合は、ＲＷＭクリアされた場合を除いて、当該更新タイミングで更新された被加算ＲＷＭアドレスのデータが維持し続けられる。
【０５５１】
また、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることになり、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることはない。
【０５５２】
なお、この実施形態では、ステップＳ１３７１よびステップＳ１３７４において、更新対象の被加算ＲＷＭアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、ＲＷＭ６５に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップＳ１３７０〜Ｓ１３８０の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のＲＷＭ６５の値を更新するようにしてもよい。
【０５５３】
なお、図４７を参照して、図４５における累計更新処理（ステップＳ１２８２，Ｓ１２８４，Ｓ１２８８）について説明する。
【０５５４】
設定別のデータ（総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物＋ＡＴ役払出枚数の総累計）の累計更新処理では、図４７のステップＳ１３７０の代わりに、まず、毎ゲームで更新される各項目（総払出枚数、連続役物払出枚数、役物＋ＡＴ役払出枚数）のＲＷＭアドレスを取得する。ただし、各項目のＲＷＭアドレスとして、ステップＳ１２８２の総払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理では、図１２の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された総払出枚数（設定別、当該ゲーム：２バイト）のＲＷＭアドレスが取得されることになり、ステップＳ１２８４の連続役物払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理では、図１２の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された連続役物払出枚数（設定別、当該ゲーム）のＲＷＭアドレスが取得されることになり、ステップＳ１２８８の役物＋ＡＴ役払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理では、図１２の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された役物＋ＡＴ役払出枚数（設定別、当該ゲーム）のＲＷＭアドレスが取得されることになる。このＲＷＭアドレスがステップＳ３７２の加算ＲＷＭアドレスとなる。
【０５５５】
続いて、ステップＳ１３７１において、集計手段１１４ａは、加算ＲＷＭアドレスの値を被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値に加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値を更新する。ただし、図４５のステップＳ１２８２の総払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理では、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する総払出枚数の総累計の４バイト（図１２参照）が被加算ＲＷＭアドレスの４バイトであり、図４５のステップＳ１２８４の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する連続役物払出枚数の総累計の４バイト（図１２参照）が被加算ＲＷＭアドレスの４バイトであり、図４５のステップＳ１２８８の役物＋ＡＴ役払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段１０１により設定されている設定値に対応する役物＋ＡＴ役払出枚数の総累計の４バイト（図１２参照）が被加算ＲＷＭアドレスの４バイトである。
【０５５６】
以降は、図４７のステップＳ１３７２〜Ｓ１３８１と同様の処理が行われる。
【０５５７】
また、連続役物払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理および役物＋ＡＴ役払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることになり、連続役物払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理および役物払出枚数（累計：設定値別）に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることはない。
【０５５８】
なお、この実施形態では、設定別のデータ（総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物＋ＡＴ役払出枚数の総累計）の累計更新処理の、ステップＳ１３７１よびステップＳ１３７４において、更新対象の被加算ＲＷＭアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、ＲＷＭ６５に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップＳ１３７０〜Ｓ１３８０の処理を行い、その集計結果に基づいて、被加算ＲＷＭアドレスの値を更新するようにしてもよい。
【０５５９】
また、この実施形態では、各項目の総累計の更新タイミングでのデータ量に、次の更新タイミングで想定されるデータ増加量の最大値を加えたものが、記憶容量を超える場合は、次回以降の更新を行わないようにしたが、例えば、各項目の総累計のデータを記憶するために設定されたアドレスの記憶容量から前記最大値のデータ量を減じたデータ量を閾値として予め記憶しておき、ある更新タイミングでのデータ量が当該閾値を超えたと判断した場合は、次回以降の更新を行わないようにしてもよい。例えば、４バイトで記憶できる値が２３２−１までであるので、この値に次回更新タイミングで増えるデータ量の最大値９枚×４００＝３６００を差し引いた値を閾値として記憶しておき、各更新タイミングにおいて、そのときの総累計のデータ量と比較することにより判断する。また、必ずしも前記最大値を減じた値を閾値にする必要はなく、例えば、減じる値を３６００から６０００に変更するなど、さらに余裕を見た値を減じた値を閾値としてもよい。このようにすると、他の機種や、更新周期の４００ゲームを増やした場合などにもソフト変更せずに対応可能となる。
【０５６０】
この実施形態によれば、第１実施形態で奏する効果に加えて、図２６に示す遊技数更新処理の保存用ＲＷＭアドレスや、図２８に示す累計更新処理の保存用ＲＷＭアドレスを設定する必要がないため、ＲＷＭ６５の容量の削減を図ることができる。
【０５６１】
なお、本発明は上記した各実施形態や変形例に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０５６２】
例えば、総払出枚数（設定値共通）の総累計のデータを記憶するＲＷＭ６５の記憶領域の容量を超えて、各データ（役物払出枚数（設定値共通）の総累計、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計）の更新が行われなくなった状態では、比率表示器６９の百の位の点灯可能箇所ＤＰを点滅させるなど、比率表示器６９の特定の点灯箇所を点灯または点滅させることにより、更新が行われていない状態であることを報知するようにしてもよい。また、その旨を報知するための専用の点灯箇所を比率表示器６９に設けてもよく、さらには、その旨を報知するのに別途表示器を設けてもよい。また、設定値別のデータについても、更新が行われていない状態であることを比率表示器６９で報知するようにしてもよい。
【０５６３】
また、上記した各実施形態では、総払出枚数（設定値共通）の総累計の更新処理（ステップＳ２５０）、連続役物払出枚数（設定値共通）の総累計の更新処理（ステップＳ２５２）、役物払出枚数（設定値共通）の総累計の更新処理（ステップＳ２５３）それぞれを４００ゲーム毎に行うようにしたが、毎ゲーム更新するようにしてもよい。
【０５６４】
また、上記した実施形態では、設定値別の（役物＋ＡＴ役）比率は、役物による払出枚数と、ＡＴ期間中の押し順ベルの当選時にナビがあったことにより、有利な役（中段ベル）に入賞したときの払出枚数との合算の、総払出枚数に対する割合（百分率（％））を表示するようにしたが、設定値ベルの役物比率と、設定値別のＡＴ役比率というように、これらを分けて表示するようにしてもよい。
【０５６５】
また、上記した実施形態では、設定値別の比率（有利区間比率、連続役物比率、（役物＋ＡＴ役）比率）を毎ゲームで算出するようにしたが、所定のゲーム数毎（例えば、４００ゲーム毎）に算出するようにしてもよい。
【０５６６】
また、上記した各実施形態では、総累計のデータの記憶容量を超える場合、または超えるおそれがある場合は、更新を行わずそれまでのデータを維持して比率表示を行うようにしたが、以下のような構成を備えることで、記憶容量を超える総累計のデータに対しても比率表示を行うようにしてもよい。この場合、上限となったときの比率を記憶するとともに、上限となった回数を記憶する記憶領域を設け、これらを特定できるようにしておく。その後、総累計のデータの記憶領域をクリアし、改めてデータを記憶する。例えば、１回目の上限の際の演算結果の比率（上限となったときの比率）が６０％で記憶されており、クリア後の現在の総累計のデータ量が記憶領域の１０分の１で、このときの演算結果の比率が１０％であるとすると、遊技機の設置時からの比率は、６０％×（１０／（１０＋１））＋１０％×（１／（１０＋１））＝５５％（小数点第１位を四捨五入）となる。さらに、２回目の上限を迎えたときに５０％であった場合、上限になったときの比率として記憶しておくデータは、６０％×（１／（１＋１））＋５０％×（１／（１＋１））＝５５％となる。この上限到達回数が２回と、その時の上限となったときの比率として５５％が記憶されているときに、さらにクリアされた現在の総累計のデータ量が記憶領域の１０分の１で、このときの演算結果の比率が１０％であるとすると、この場合の遊技機の設置時からの比率は、５５％×（２０／（２０＋１））＋１０％×（１／（２０＋１））＝５３％（小数点第１位を四捨五入）となる。このように、上限到達回数と、上限到達時の平均比率を記憶しておき、クリア後で上限に到達していない現在の総累計に基づいて算出された比率を用いて、さらに比率計算を行うことで、記憶容量を超える総累計のデータについても正確な比率を算出することができる。
【０５６７】
また、上記した実施形態では、図１０に示すように、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行する役（当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル１」）の当選確率は、どの設定値でも同じとなるようにしたが、高設定ほど当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０５６８】
上記した実施形態では、所定の異常状態の報知用の表示に用いられる比率表示器６９の一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰの点滅間隔が、遊技検査情報の表示に用いられる比率表示器６９の一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰを除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くしているが、これに限定されるものではなく、例えば、次のようなものであってもよい。比率表示器６９の一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰのうち異常状態の内容に対応する点灯可能箇所ＤＰを常時点灯するようにしてもよい。この場合、例えば、図２０のステップＳ５３，Ｓ５６を削除し、図３２のステップＳ６５７〜Ｓ６５９を削除し、図３４のステップＳ７１５，Ｓ７１６を削除するようにすればよい。
【０５６９】
上述した実施形態で挙げた遊技検査情報は一例であり、これに限定されるものではなく、また、異常状態の内容も一例であり、これに限定されるものではない。
【０５７０】
上述した実施形態では、遊技検査情報に対する点滅制御では、遊技数が所定の値に達するまでは比率表示器６９の千の位および百の位の点灯可能箇所のうち千の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）を除く点灯可能箇所を点滅させ、有利区間比率（累計）などの比率が比率規定値以上の場合には比率表示器６９の十の位および一の位の点灯可能箇所のうち十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）を除く点灯可能箇所を点滅させるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技検査情報になんらかの異常が有る場合に、当該遊技検査情報を、比率表示器６９の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）を除く点灯可能箇所を点滅させて表示するようにしてもよい。この場合も、上述の実施形態と同様に、比率表示器６９の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）の点滅間隔は、比率表示器６９の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所ＤＰを除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くなるようにしてもよい。
【０５７１】
上述した実施形態において、比率表示器６９の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰはフルカラーＬＥＤで構成されていてもよく、表示態様として色や輝度を異ならせて異常報知を行うようにしてもよい。例えば、比率表示番号毎に対応して異常報知用の表示色を予め定めておき、比率が異常である比率表示番号に対応した色を用いて異常報知用の表示をするなどである。
【０５７２】
上述した実施形態においては、異常報知に用いる比率の閾値が各比率表示番号に対して１つしか設けられていないが、これに限定されるものではなく、複数段階の閾値を設けるようにしてもよい。この場合、異常報知の表示を段階毎に異なる表示態様とすることが好ましく、例えば、点滅速度を異ならせることで表示態様を異ならせるようにしたり、点滅と点灯で表示態様を異ならせるようにしたりするなどである。
【０５７３】
上述した実施形態においては、異常状態の報知用の複数の点灯可能箇所において各点灯可能箇所では同じ表示態様により異常状態の報知を行うようになっているが、これに限定されるものではなく、例えば、一の点灯可能箇所において表示態様を異ならせることで異常状態にある検査データの種類を報知するようにしてもよい。例えば、一の位の点灯可能箇所ＤＰ（ドット部分）において、０．１秒間隔の点滅で比率表示番号３に対応する連続役物比率（累計：設定値共通）が異常、０．５秒間隔の点滅で比率表示番号４に対応する役物比率（累計：設定値共通）が異常、点灯で連続役物比率（累計：設定値共通）および役物比率（累計：設定値共通）の双方が異常であるなどである。
【０５７４】
上述した実施形態では、電源投入後、表示項目（１）、表示項目（２）、表示項目（３）、表示項目（４）、表示項目（５）、表示項目（１）、表示項目（２）、・・・の順に一定の表示期間で表示が切り替わるように表示制御を行っているが、これに限定されるものではなく、例えば、異常状態にある表示項目を電源投入時や扉開放検知したことに基づいて優先的に表示するように表示制御を行ってもよく、また、異常状態にある表示項目の表示期間が異常状態にない表示項目の表示期間よりも長くなるように表示項目の切替タイミングを制御するようにしてもよい。
【０５７５】
また、上記した各実施形態では複数の集計項目や複数の演算項目を挙げて説明したが、実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の一部を利用するように変形してもよく、実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の全部または一部に別の集計項目や複演算項目を加えるように変形してもよい。また、実施形態で挙げた所定集計基準や設定集計基準などの具体的数値は一例であって、これに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【０５７６】
また、上記した実施形態では、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行を決定した遊技をＡＴ許容状態での遊技つまり有利区間の遊技として計数しないために、図２３および図４４の遊技情報集計処理１、図２４および図４５の遊技情報集計処理２では有利区間計数フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合に有利区間遊技数に１加算する処理を行うようにしている。しかしながら、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行を決定した遊技をＡＴ許容状態での遊技として計数しないようにすることは、スタートスイッチ１９の操作から抽選処理が行われるまで、または、当該遊技において複数のタイミングが存在する有利区間ランプ４７の有利区間点灯制御データの設定タイミングのうち、最も早いタイミング（図２２におけるＳ２０７よりも前のタイミング）（以下、「第１設定タイミング」と記載する。）までの期間に、有利区間ランプ点灯制御データがオン（有利区間ランプ４７の点灯を示す内容）の場合に有利区間遊技数に１加算し、オフ（有利区間ランプ４７の消灯を示す内容）の場合に有利区間遊技数に１加算しない（有利区間遊技数を更新しない）ようにすることによっても実現できる（この手法を「別手法１」と記載する。）。
【０５７７】
別手法１において、有利区間遊技数以外のメダルの総払出枚数等の集計までスタートスイッチ１９の操作から抽選処理が行われるまで、または、第１設定タイミングまでの期間に行うとすると、総払出枚数等の集計は次遊技のスタートスイッチ１９の操作から抽選処理が行われるまで、または、第１設定タイミングまでの期間に行われることになり、遊技終了時に実際の総払出枚数等と集計した総払出枚数等との整合性がとれなくなってしまう。また、別手法１において、有利区間遊技数の集計をスタートスイッチ１９の操作から抽選処理が行われるまで、または、第１設定タイミングまでの期間に行い、有利区間遊技数を除く総払出枚数等の集計を図柄判定処理の後に行うとすると、計数処理を複数のタイミングで行うことになって計数処理に関する命令文が増大してしまい、プログラム容量を増大してしまう。また、別手法１において、有利区間遊技数や総遊技数の集計をスタートスイッチ１９の操作から抽選処理が行われるまで、または、第１設定タイミングまでの期間に行うとすると、遊技の途中に電断等で正常に終了しなかった遊技まで有利区間遊技数や総遊技数として計数してしまう。
【０５７８】
このような別手法１の問題は上述の実施形態で説明した方法では発生しないので、上述の実施形態の方法は別手法１より優れていると言える。ただし、別手法１においても、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行を決定した遊技をＡＴ許容状態での遊技つまり有利区間の遊技として計数しないようにするという目的は達成することができる。
【０５７９】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としてパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよく、この場合は
メダルやパチンコ球等の物理的な媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いて出玉管理するとよい。
【０５８０】
また、上記した実施形態における左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０５８１】
また、図７の遊技情報格納手段６５３に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板６３から外部に読み出すことが可能である。また、図７の遊技情報格納手段６５３に格納された遊技情報は、クレジット表示器４５や液晶表示器２７等の表示装置で外部から確認することが可能である。また、図３、図７のＲＷＭ６５は、筐体３の電源をＯＦＦにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。また、図７の遊技情報格納手段６５３に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。また、図７の遊技情報格納手段６５３に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。
【０５８２】
また、上記した遊技履歴情報の表示をパチンコ機に適用してもよい。この場合、例えば、全ての賞球数に対する大当たり時の賞球数の割合（百分率（％））を所定周期で算出するようにしてもよい。
【０５８３】
なお、上記した内容を適宜組み合わせるようにしてもよい。
【０５８４】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列全ての可変表示を開始させるための操作を行う開始操作手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段と、前記停止操作手段の有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態であることを報知する報知ランプと、遊技の進行を制御する制御手段とを備え、賭数を設定して遊技を行うことが可能な遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
【符号の説明】
【０５８５】
１…スロットマシン
３…筐体
５…前面扉
１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール
１９…スタートスイッチ
２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ
６１…メインＣＰＵ
６９…比率表示器
１０３…役抽選手段
１０６…リール回転制御手段
１０９…図柄判定手段
１１４ａ…集計手段
１１４ｂ…演算手段
１１５…表示制御手段
１１８…払出表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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