(57)【要約】【課題】複数の方式が設定可能な場合に、当該複数の方式を１回の遊技で重複して実行可能に定め、いずれの方式を実行するかを少ないメモリ容量で定めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者に特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、前記抽選方式の数以上の桁数で構成される記憶手段のビットにより定められており、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、当該抽選方式毎に予め定められた前記ビットの桁の値によって定められていることを特徴とする。【選択図】図１３
2019042000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御基板と、
前記メイン制御基板から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御基板とを備え、
メイン制御基板には、
遊技者に特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え、
いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、前記抽選方式の数以上の桁数で構成される記憶手段のビットにより定められており、
いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、当該抽選方式毎に予め定められた前記ビットの桁の値によって定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行することが前記ビットで定められている場合は、複数の当該抽選方式を用いた当該特典付与抽選を所定の順番で抽選方式ごとに１回のみ実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ビットの桁の値には、予め定められた前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する値と、実行しない値とが設定されており、
前記ビットの桁の値が前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、当該ビットの桁に対応する前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行した後、前記所定の順番で次の順番に設定されている前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行するようにしていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典が付与される可能性の異なる複数のモードを備え、
前記ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも１つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ、
前記ビットの桁の値が予め定められた管理テーブルを複数備え、
抽選により前記管理テーブルを決定することで、前記モードといずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するかを決定していることを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特典が付与されることが決定された場合は、当該決定された遊技以降に前記管理テーブルを特典が付与される可能性が高い管理テーブルへ変更するか否かの昇格抽選を行うことが可能となることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記管理テーブルには、
前記特典が付与された回数ごとに前記ビットが定められていることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特典付与抽選を実行しない場合には、
前記ビットの所定桁数に、すべての前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行しない旨を定める値が設定されていることを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
複数種類の前記抽選方式には、前記特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式を含み、当該特典付与確定抽選方式に対応した前記ビットの桁の値に前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、前記特典が付与されることが決定されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機では、複数の方式を設定可能な場合のいずれの方式が設定されたかをビットの値で決定するものが知られている（特許文献１）。
すなわち、特許文献１に記載された遊技機は、賭け数の設定方式に複数の方式があり、いずれの設定方式を実行して賭け数が設定されたかをビットの所定の桁数の値で示すようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１９５０１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、賭け数の設定は、１回の遊技で複数の設定方式を実行できるものではなく、１種類の設定方式しか設定不可能なものであり、複数の設定方式が実行されたことを管理できるものではなかった。
また、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御基板の容量は制限されており、複数の方式が設定可能な場合であっても、効率的な管理が望まれているところである。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、複数の方式が設定可能な場合に、当該複数の方式を１回の遊技で重複して実行可能に定め、いずれの方式を実行するかを少ないメモリ容量で定めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御基板と、前記メイン制御基板から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御基板とを備え、メイン制御基板には、遊技者に特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、前記抽選方式の数以上の桁数で構成される記憶手段のビットにより定められており、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、当該抽選方式毎に予め定められた前記ビットの桁の値によって定められていることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「特典」には、アシストタイム状態（ＡＴ状態）やアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）などの遊技者にとって有利な状態を継続させることを含むが、これに限定されず、ＡＴ状態やＡＲＴ状態のゲーム数を上乗せすることや、遊技者にとって有利な遊技へ移行することなど、遊技者に利益となることであれば種類を問わない。
また、「特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え」は、例えば、ＡＴ継続抽選の抽選方式として、ポイント抽選方式と役対応抽選方式と最終ゲーム数抽選方式との３種類備えている、ことに対応している。
また、「抽選方式の数以上の桁数で構成されるビット」とは、予め定められた複数の桁数で構成されるビットであって、少なくとも複数種類の各抽選方式に対応するビットが含まれている、ということを意味している。
例えば、抽選方式の数が「３」である場合には、各抽選方式に対応する「３桁のビット」が含まれる「３桁以上の複数の桁数（例えば８桁）で構成されるビット」となる。また、例えば抽選方式の数が「４」である場合には、各抽選方式に対応する「４桁のビット」が含まれる「４桁以上の複数の桁数（例えば８桁）で構成されるビット」となる。
具体的には、実施の形態では、図１３に示す管理テーブルを構成する「８桁のビット」が対応し、この「８桁のビット」のうち「抽選方式用ビット部」が各抽選方式に対応するビットに相当する。
【０００８】
また、「抽選方式毎に予め定められたビットの桁」とは、例えば、ビットの値が「１」であれば「付与抽選を実行する」と共にビットの値が「０」であれば「付与抽選を実行しない」とするなど、メモリ容量の削減を考慮すると「１桁」が望ましい。
これ以外にも、例えばビットの値「１１」であれば「付与抽選を実行する」と共にビットの値が「１１」以外であれば「付与抽選を実行しない」とするなど、「複数の桁」とすることも可能である。
【０００９】
なお、「いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否か」を定めた前記抽選方式の数以上の桁数で構成される「ビット」は、「特定ビット」ともいう。
【００１０】
これにより、複数の抽選方式が設定可能な場合に、当該複数の抽選方式を重複して実行可能に定め、いずれの抽選方式を実行するかを少ないメモリ容量で定めることが可能な遊技機を提供することができる。そして、抽選方式毎に定められるビットの各桁の値を変更する（または各桁の値を変更したビットを複数設ける）ことにより、実行される特典付与抽選の抽選方式の組合せ（個数）が変更されるため、特典付与抽選により付与される特典のバリエーションを容易に広げることができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行することが前記ビットで定められている場合は、複数の当該抽選方式を用いた当該特典付与抽選を所定の順番で抽選方式ごとに１回のみ実行することを特徴とする。
【００１２】
ここで、「特典付与抽選を所定の順番で実行する」とは、例えば、ビットの１桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を１番目に実行し、ビットの２桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を２番目に実行し、ビットの３桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を３番目に実行し、ビットの４桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を４番目に実行する、など特典付与抽選を実行する順番を予め決定しておくことが含まれる。
なお、「所定の順番」としては、例えば、ビットの２桁目に係る特典付与抽選を１番目に、ビットの４桁目に係る特典付与抽選を２番目に、ビットの１桁目に係る特典付与抽選を２番目に、ビットの３桁目に係る特典付与抽選を４番目に実行するなど、ビットの桁の順番と異なる順番で実行することも可能である。
また、「所定の順番」は、例えば「ポイント抽選方式→役対応抽選方式→確定抽選方式→最終ゲーム抽選方式」の１種類設ける以外にも、例えば「ポイント抽選方式→役対応抽選方式→確定抽選方式→最終ゲーム抽選方式」と「役対応抽選方式→最終ゲーム抽選方式→ポイント抽選方式→確定抽選方式」との２種類（複数種類）を設け、適宜のタイミングで切り替えることも可能である。
【００１３】
ここで、「複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する」とは、例えば４種類の抽選方式が設けられている場合、４種類全ての「抽選方式を用いた特典付与抽選」を実行する以外に、４種類のうちの一部の種類（２種類または３種類）の「抽選方式を用いた特典付与抽選」を実行しても良い。
【００１４】
これにより、１回の遊技で複数の抽選方式を実行することを少ないメモリ容量で管理可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記ビットの桁の値には、予め定められた前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する値と、実行しない値とが設定されており、前記ビットの桁の値が前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、当該ビットの桁に対応する前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行した後、前記所定の順番で次の順番に設定されている前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行するようにしていることを特徴とする。
【００１６】
例えば、ビットの桁が「抽選を実行する値」であるか「抽選を実行しない値」であるかを、所定の順番に従って判断すると共に、その結果、「抽選を実行する値」と判断されれば、その都度、「特典付与抽選」を実行する。
なお、「ビットの桁に対応する前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選」が、所定の順番における最後である場合には、「複数の抽選方式を用いた特典付与抽選」の実行を終了させると良い。
【００１７】
これにより、１回の遊技で複数の抽選方式を実行することを少ないメモリ容量で管理可能な遊技機を提供することができる。しかも、複数種類設けられる特典付与抽選の抽選方式に対して、ビットの各桁の値を変更するだけで、１つの特典を獲得するだけでなく、複数の特典を獲得することも可能である。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記特典が付与される可能性の異なる複数のモードを備え、前記ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも１つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ、前記ビットの桁の値が予め定められた管理テーブルを複数備え、抽選により前記管理テーブルを決定することで、前記モードといずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するかを決定していることを特徴とする。
【００１９】
ここで、「ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも１つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ」とは、例えば、上位ビットにのみモード用ビット部が含まれるビットを有する遊技機や、例えば、下位ビットにのみモード用ビット部が含まれる特定ビットを有する遊技機、が含まれる。
なお、例えば、「モードを表す所定桁数からなるモード用ビット部」と、「抽選方式を用いた特典付与抽選を実行するか否かを表す所定桁数からなる抽選方式用ビット部」とから「ビット」を構成すると良い。
【００２０】
これにより、モードと複数の抽選方式との両方を同時に管理することができ、メモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。しかも、モードに対応する複数種類の抽選方式を定めるビットの各桁の値を変更することにより、多様な特典付与抽選が実行可能な複数のモードを容易に設けることができる。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記特典が付与されることが決定された場合は、当該決定された遊技以降に前記管理テーブルを特典が付与される可能性が高い管理テーブルへ変更するか否かの昇格抽選を行うことが可能となることを特徴とする。
これにより、特に、特典が付与されることが早い段階で決定された場合などに、遊技者にさらなる特典の期待感を高め、興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記管理テーブルには、前記特典が付与された回数ごとに前記ビットが定められていることを特徴とする。
ここで、「特典が付与された回数」は、連続して特典が付与された場合を含むが、これに限定されず、所定時間の間に付与された回数などであっても良い。
これにより、特典が付与された回数ごとに、実行する抽選方式を変動することができ、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２３】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記特典付与抽選を実行しない場合には、前記ビットの所定桁数に、すべての前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行しない旨を定める値が設定されていることを特徴とする。
これにより、特典付与抽選を実行しない場合であっても、抽選を実行しないことを容易に管理可能な遊技機を提供することができる。
【００２４】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、複数種類の前記抽選方式には、前記特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式を含み、当該特典付与確定抽選方式に対応した前記ビットの桁の値に前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、前記特典が付与されることが決定されることを特徴とする。
ここで、「特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式」は、例えば、実施の形態における、ＡＴ継続抽選を実行しなくてもＡＴ状態の継続が確定する確定抽選方式が対応している。
これにより、抽選をせずに遊技者に特典を付与する場合であっても、特典を付与することを容易に管理可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、再遊技役の図柄組合せ等を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、小役（入賞役）の図柄組合せ等を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、当選役グループ等を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、図９に続く当選役グループ等を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している遊技状態の説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、押し順報知の状態（報知状態）の説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、管理テーブルを説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、管理テーブルの変更抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、管理テーブルの昇格抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、当選役グループと役グループポインタとの関係を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、ポイント抽選方式の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、役対応抽選方式の変更抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、最終ゲーム抽選方式の変更抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態であって、複数の抽選方式を用いた抽選の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態であって、図１３に示す管理テーブルの変形例を説明するための説明図である。
【図２３】本発明の実施の形態であって、図１３に示す管理テーブルの変形例を説明するための説明図である。
【図２４】本発明の実施の形態であって、図１３に示す管理テーブルの変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００２７】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１〜図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２８】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２９】
また、図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「Ｂ７（青７）」、「Ｒ７（赤７）」、「Ｗ７（白７）」、「ＢＲ（バー）」、「ＢＬ（ブランク）」、「ＣＨ（チェリー）」、「ＷＭ１（スイカ１）」、「ＷＭ２（スイカ２）」、「ＲＰ（リプレイ）」、「ＢＥ（ベル）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００３０】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００３１】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００３２】
（区間報知ランプ90）
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
【００３３】
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【００３４】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００３５】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００３６】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００３７】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３８】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３９】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００４０】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００４１】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００４２】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００４３】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００４４】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００４５】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００４６】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００４７】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４８】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４９】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【００５０】
本実施の形態の有効ライン86は、規定の賭け数が３であり、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の中段を横一直線に結んだ中ラインの計１本である。
なお、有効ライン86として、１ラインを示したが、これに限定されず、左回転リール64の上段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の下段を斜めに結んだ右下がりラインと、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の上段を斜めに結んだ右上がりラインと、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の上段を横一直線に結んだ上ラインや左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の下段を横一直線に結んだ下ラインを含めたり、或いはＶ字形や山形を含めたりすることで２ライン以上としても良い。
【００５１】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００５２】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００５３】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００５４】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【００５５】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200（メイン制御手段ともいう）と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300（サブ制御手段300ともいう）とを備えている。
【００５６】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００５７】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５８】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５９】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００６０】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、許可区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００６１】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００６２】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86（図１参照）が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００６３】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００６４】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００６５】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００６６】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定値１〜設定値６）設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値１が最も低く、設定値６が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、６段階に限定されず、他の段階であっても良い。
【００６７】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【００６８】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてＲＴ０用、ＲＴ１用、ＲＴ２用、ボーナス内部中遊技用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。
【００６９】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図２０参照）において行われる。
【００７０】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図６〜図８に示すように、大別すると、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）、リプレイ役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役）、小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
【００７１】
つぎに、図６〜図８に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図６から図８に示すものに限定されない。
【００７２】
図６に示すように、ボーナス移行役（ＲＢＢ役）として、ＲＢＢ１役とＲＢＢ２役とがあり、例えば、ＲＢＢ１役の場合は、その図柄組み合わせが、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「Ｂ７、Ｂ７、Ｂ７」であり、配当（メダル払出枚数）は０枚となっている。
【００７３】
ここで、本実施の形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のＲＢＢ１役と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のＲＢＢ２役とが設けてある。
【００７４】
本実施の形態では、図７に示すように、リプレイ役として、通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿４）、昇格リプレイ役（ＲＲＰ＿１〜ＲＲＰ＿３）、転落リプレイ役（ＤＲＰ＿１〜ＤＲＰ＿２）、特殊リプレイ役（ＫＳ＿１〜ＫＳ＿１１）、チェリースイカリプレイ役（ＣＨＷ＿１〜ＣＨＷ＿２９）、チェリーリプレイ役（ＣＨ＿１〜ＣＨ＿１４）、チェリーベルリプレイ役（ＣＨＢ＿１〜ＣＨＢ＿２）、スイカリプレイ役（ＷＭ＿１〜ＷＭ＿６）が設けられている。
【００７５】
本実施の形態では、図７に示すように、すべての通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿４）を指して「通常リプレイ」と呼び、すべての通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿４）とすべての昇格リプレイ役（ＲＲＰ＿１〜ＲＲＰ＿３）とを指して「昇格リプレイ」と呼び、すべての通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿４）とすべての転落リプレイ役（ＤＲＰ＿１〜ＤＲＰ＿２）とを指して「転落リプレイ」と呼ぶ。
そして、同図に示すように、すべての通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿４）と全ての特殊リプレイ役（ＫＳ＿１〜ＫＳ＿１１）と一部のチェリースイカリプレイ役（ＣＨＷ＿１０〜ＣＨＷ＿２９）とを指して「特殊リプレイ（特殊ＲＰ）」と呼ぶ。
【００７６】
さらに、すべてのチェリーリプレイ役（ＣＨＷ＿１〜ＣＨＷ＿１４）を指して「チェリーリプレイ（チェリーＲＰ）」と呼び、すべてのチェリーベルリプレイ役（ＣＨＢ＿１〜ＣＨＢ＿２）を指して「チェリーベルリプレイ（チェリーベルＲＰ）」と呼び、すべてのチェリースイカリプレイ役（ＣＨＷ＿１〜ＣＨＷ＿２９）を指して「チェリースイカリプレイ（チェリースイカＲＰ）」と呼び、  一部のスイカリプレイ役（ＷＭ＿１〜ＷＭ＿４）を指して    「スイカリプレイＡ（スイカＲＰＡ）」と呼び、一部のスイカリプレイ役（ＷＭ＿３〜ＷＭ＿６）を指して「スイカリプレイＢ（スイカＲＰＢ）」と呼ぶ。
【００７７】
本実施形態では、図８に示すように、小役として、ベル役（ＢＥ＿１〜ＢＥ＿１１）、チャンス目Ａ役（ＳＰＡ＿１〜ＳＰＡ＿４）、チャンス目Ｂ役（ＳＰＢ＿１〜ＳＰＢ＿４）、ＡＴ役（ＡＴ＿１〜ＡＴ＿３２）、チェリー役（ＳＣＨ＿１〜ＳＣＨ＿５６）が設けられている。
【００７８】
本実施の形態では、図８に示すように、一部のベル役（ＢＥ＿３）を指して「中段ベル」と呼び、一部のベル役（ＢＥ＿２〜ＢＥ＿３）を指して「右上がりベル」と呼び、一部のベル役（ＢＥ＿４〜ＢＥ＿１１）を指して「下段ベル」と呼ぶ。また、すべてのチャンス目Ａ役（ＳＰＡ＿１〜ＳＰＡ＿４）を指して「チャンス目Ａ」と呼び、すべてのチャンス目Ｂ役（ＳＰＢ＿１〜ＳＰＢ＿４）を指して「チャンス目Ｂ」と呼ぶ。また、一部のＡＴ役（ＡＴ＿１〜ＡＴ＿８）と一部のチェリー役（ＳＣＨ＿４７）とを指して「ＡＴ役_Ａ」と呼び、一部のＡＴ役（ＡＴ＿９〜ＡＴ＿１６）と一部のチェリー役（ＳＣＨ＿４６）とを指して「ＡＴ役_Ｂ」と呼び、一部のＡＴ役（ＡＴ＿１７〜ＡＴ＿２４）と一部のチェリー役（ＳＣＨ＿５５）とを指して「ＡＴ役_Ｃ」と呼び、一部のＡＴ役（ＡＴ＿２５〜ＡＴ＿３２）と一部のチェリー役（ＳＣＨ＿５６）とを指して「ＡＴ役_Ｄ」と呼ぶ。さらに、すべてのチェリー役（ＳＣＨ＿１〜ＳＣＨ＿５６）を指して「中段チェリー」と呼ぶ。
【００７９】
つぎに、図９及び図１０を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図９及び図１０に示すものに限定されない。
図９及び図１０は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。
【００８０】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
【００８１】
図９及び図１０に示すように、役抽選の結果として、昇格リプレイとＣＨ＿１が同時に当選（重複して当選）するＲＲＰ２、転落リプレイとＣＨ＿１が同時に当選（重複して当選）するＤＲＰ２、チェリーＲＰとＮＲＰ＿１が同時に当選（重複して当選）するＣＨ２などが設けられている。
【００８２】
つまり、「昇格リプレイ」は「すべての通常リプレイ役」と「すべての昇格リプレイ役」を指しているため、当選役グループの「ＲＲＰ２」は、すべての通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿４）とすべての昇格リプレイ役（ＲＲＰ＿１〜ＲＲＰ＿３）と一部のチェリーリプレイ役（ＣＨＷ＿１）とが同時に当選している抽選結果である。この当選役グループ「ＲＲＰ２」に当選した場合には、図９に示すように、Ｌ−Ｒ−Ｃの押し順で停止操作されると、いずれかの昇格リプレイ役が成立した結果、ＲＴ２図柄が停止表示され、後述のＲＴ２状態へ移行する。
【００８３】
同様に、「転落リプレイ」は「すべての通常リプレイ役」と「すべての転落リプレイ役」を指しているため、当選役グループの「ＤＲＰ２」は、すべての通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿４）とすべての転落リプレイ役（ＤＲＰ＿１〜ＤＲＰ＿３）と一部のチェリーリプレイ役（ＣＨ＿１）とが同時に当選している抽選結果である。この当選役グループ「ＤＲＰ２」に当選した場合には、図９に示すように、Ｃ−Ｌ−ＲとＣ−Ｒ−Ｌ以外の押し順で停止操作されると、いずれかの転落リプレイ役が成立し、その結果、ＲＴ１図柄が停止表示され、後述のＲＴ１状態へ移行（又はＲＴ１状態に滞在）する。
【００８４】
なお、役抽選において複数の当選役グループに同時に当選する当選役グループが設定されていても良い。
【００８５】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図２０参照）において行われる。
【００８６】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図２０参照）において行われる。
【００８７】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図２０参照）において行われる。
【００８８】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、ＲＴ制御手段252、ボーナス内部中制御手段253及びボーナス遊技制御手段254の各手段を有する。
【００８９】
（ノーマル遊技制御手段251）
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するＲＴ制御手段252による「ＲＴ遊技」（リプレイタイム遊技）や、ボーナス内部中制御手段253により「ボーナス内部中遊技」、ボーナス遊技制御手段254による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図１１を用いて後述する「ＲＴ０」及び「ＲＴ１」を含む。
【００９０】
（ＲＴ制御手段252）
ＲＴ制御手段252は、「ＲＴ遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ＲＴ遊技」は、図１１を用いて後述する「ＲＴ２」を含む。
また、「ＲＴ」は、「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ状態」に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるＲＴ遊技が開始される。
【００９１】
（ボーナス内部中制御手段253）
ボーナス内部中制御手段253は、図１１を用いて後述する「ボーナス内部中遊技」の進行を制御するものである。
【００９２】
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル遊技状態（ＲＴ０・ＲＴ１）又はＲＴ状態（ＲＴ２）において、役抽選手段210による役抽選にてボーナス遊技状態への移行に係るボーナス移行役に当選することで移行し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する（ボーナス遊技状態へ移行する）。
【００９３】
（ボーナス遊技制御手段254）
ボーナス遊技制御手段254は、図１１を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」としての「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む（図１１参照）。
【００９４】
ここで、本実施の形態にかかる「ＲＢＢ１」は、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役「ＲＢＢ１役」に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
また、本実施の形態にかかる「ＲＢＢ２」は、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役「ＲＢＢ２役」に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
【００９５】
ここで、本実施の形態では、「ＲＢＢ１」は、３００枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ２」は、６０枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
【００９６】
（許可区間制御手段260）
許可区間制御手段260は、ストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な不許可区間と、報知可能な許可区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【００９７】
また、許可区間制御手段260は、ボーナス移行役のうち、設定値によって当選確率の差のない役、「ＲＢＢ２役」に当選し、「ＲＢＢ２役」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止して入賞した場合に、不許可区間から許可区間へ移行させる。
なお、「ＲＢＢ２役」に限定されず、他のレア役などであっても良い。この場合には、後述する許可区間通常状態（図１２参照）は、ＲＢＢ演出状態ではない許可区間通常状態となる。
また、予め定められた特定役の入賞に基づいて「不許可区間」から「許可区間」へ移行させる場合に限定されず、予め定められた特定役の当選に基づいて行われる許可区間への移行抽選に当選した場合に移行させるようにしても良い。
【００９８】
そして、「許可区間」であり、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）中に、設定値によって当選確率の差のない役である当選役グループ「ＮＲＰ」に当選することで、許可区間から不許可区間へ移行させる。
これにより、設定値によって当選確率の差のない役の当選に基づいて、許可区間と不許可区間との間を移行させることができる。
なお、許可区間から不許可区間への移行は、設定値によって当選確率の差のない役の当選により移行する場合に限定されず、設定値によって当選確率の差のない役の当選により行われる抽選に当選した場合に移行するようにしても良いし、又、設定値によって当選確率の差のない役に当選し、当該役に対応する図柄が停止されることで成立（入賞）した場合に移行するようにしても良い。
また、この様に、許可区間への移行契機となる特定役は、いわゆる「設定差のない」役が好適であるが、これ以外にも、特定役の役抽選の当選確率は、設定値により差があるように設定する（言い換えると、特定役として、いわゆる「設定差のある」役を採用する）ことも可能である。
そして、許可区間への移行が決定した場合は「許可区間」のうち「許可区間通常状態」に移行する。
【００９９】
また、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数（上限ゲーム数という）、例えば１５００ゲームを消化した場合は、ボーナス遊技状態中などであっても、許可区間の上限ゲーム数に到達したとして、許可区間から不許可区間へ移行するようにしている。
【０１００】
また、許可区間制御手段260は、図４に示すように、ＡＴ制御手段261、継続抽選手段262の各手段を備える。
【０１０１】
（ＡＴ制御手段261）
ＡＴ制御手段261は、「ＡＴ状態」及び「ＡＲＴ状態」中の「ＡＴ」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【０１０２】
「ＡＴ状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「ＡＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「ＡＴ状態」は、本実施の形態では、メイン制御基板200側で制御され、このとき、メイン制御基板200側のＲＴ制御手段252で制御される「ＲＴ遊技」に移行すると、「ＡＲＴ」状態となる。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ遊技」で、且つ「ＡＴ状態」の遊技状態をいう。
【０１０３】
なお、「ＡＴ状態」を、メイン制御基板200側に配置したＡＴ制御手段261により制御したが、これに限定されず、「ＡＴ状態」の全部又は一部をサブ制御基板300側で制御させても良い。
【０１０４】
（継続抽選手段262）
継続抽選手段262は、特典付与抽選の一例であるＡＴ状態を継続するか否かのＡＴ継続抽選を行うものである。
ここで、ＡＴ継続抽選の抽選方式には、複数種類、本実施の形態では、４種類、（１）ポイント抽選方式、（２）役対応抽選方式、（３）確定抽選方式、（４）最終ゲーム抽選方式、が設けられている。
なお、ＡＴ継続抽選の抽選方式は、上述したものに限定されず、他の抽選方式であっても良いし、種類も４種類に限定されない。
また、ＡＴ継続抽選の詳細については後述する。
【０１０５】
また、継続抽選手段262は、管理テーブルの変更抽選や昇格抽選を行うものであるが、管理テーブルの変更抽選や昇格抽選の詳細については後述する。
【０１０６】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【０１０７】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【０１０８】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１０９】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【０１１０】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、図１２に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
【０１１１】
（図１１を用いた遊技の状態の説明）
つぎに、図１１を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御基板200により管理され、図１１に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「ＲＴ遊技」、「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「ＲＴ」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ遊技」に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
【０１１２】
なお、各遊技における再遊技役の当選確率は、「ノーマル遊技」においては「１／７．３」に設定されており、「ＲＴ遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されている。
【０１１３】
（ノーマル遊技）
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」は、工場出荷時、設定変更後、ボーナス遊技終了後に滞在する遊技状態である。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＲＴ１図柄（いわゆるＡＴ役コボシ）を停止表示させた時に移行する。
【０１１４】
（ＲＴ遊技）
「ＲＴ遊技」は、ＲＴ制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」がある。
【０１１５】
ここで、「ノーマル遊技」から「ＲＴ遊技」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、昇格リプレイ役の押し順「正解」時に、ＲＴ２図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「ＲＴ２」においてＲＴ１図柄（いわゆるＡＴ役コボシ）を停止表示させると「ＲＴ１」に移行する。
【０１１６】
（ボーナス内部中遊技）
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合に移行する。
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中制御手段253により制御され、「ボーナス内部中遊技」からは、「ボーナス遊技」に移行可能である。
「ボーナス内部中遊技」から「ボーナス遊技」には、当該ボーナス内部中遊技へ移行する契機となったボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行する。
【０１１７】
（ボーナス遊技）
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段254により制御され、ボーナス移行役に当選し、「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」には、「ボーナス図柄」が異なる「ＲＢＢ１」と、「ＲＢＢ２」とがある。
「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）が連続作動し、「ＲＢＢ１」は３００枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ２」は６０枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」の終了後は「ＲＴ０」に移行する。
【０１１８】
（図１２を用いた押し順報知の状態の説明）
図１２に示すように、押し順報知の状態（報知状態）は、「不許可区間」と、「許可区間」とがある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
【０１１９】
なお、本実施の形態における「許可区間」は「有利区間」と呼び、本実施の形態における「不許可区間」は「通常区間」と呼ぶこともある。よって、「許可区間」「有利区間」は、ストップスイッチ50の操作態様（特に、遊技者に有利な操作態様）を報知できる遊技区間、「不許可区間」「通常区間」は、ストップスイッチ50の操作態様（特に、遊技者に有利な操作態様）を報知できない遊技区間、ということもできる。
【０１２０】
（不許可区間）
「不許可区間」は、後述する「許可区間」を除いた区間であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順の報知が許容されない区間である。「不許可区間」としては、「不許可区間通常状態」がある。なお、「不許可区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
【０１２１】
（不許可区間通常状態）
「不許可区間通常状態」は、後述する「許可区間」における「許可区間通常状態」及び「ＡＴ状態」を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「ＲＴ１」に滞在していることとされている（図１１参照）。
【０１２２】
不許可区間通常状態中に、所定の契機、本実施の形態では、役抽選手段210が行う役抽選で予め定められた役である「ＲＢＢ２役」に当選し、「ＲＢＢ２役」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止して入賞した場合に、不許可区間から許可区間への移行が決定される。
なお、「ＲＢＢ２役」に入賞することにより移行する場合に限定されず、所定の契機で行われる移行抽選に当選した場合に移行するようにしても良い。
また、許可区間への移行の契機となる役の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値１の場合であっても、設定値６であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
【０１２３】
（許可区間）
「許可区間」は、「不許可区間」より遊技者に有利な区間であって、メダルの獲得を補助する（又は、有利な遊技状態へ案内する）目的として、ストップスイッチ50の操作態様、例えば、ストップスイッチ50の操作タイミングや、ストップスイッチ50の押し順の報知が許容される区間である。
【０１２４】
また、「許可区間」は、上述したように「不許可区間」において所定の移行契機を満たすことにより「許可区間」への移行が決定された場合、本実施の形態では、役抽選手段210が行う役抽選で予め定められた「ＲＢＢ２役」に入賞した遊技の次の遊技から開始される。
【０１２５】
「許可区間」としては、「許可区間通常状態」と、「ＡＴ状態」とがある。なお、「許可区間」の種類や数は、上述したものに限られず、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）などを設け、不許可区間通常状態からは、許可区間通常状態へ移行した後、ＣＺ状態へ移行するようにしても良い。
そして、「許可区間」は、「許可区間通常状態」から開始され、「許可区間通常状態」終了後、「ＡＴ状態」へ移行する。
なお、「ＡＴ状態」のゲーム数を消化する前に、「許可区間」の開始から１５００ゲーム消化していた場合は、「ＡＴ状態」のゲーム数の消化を待たずに「ＡＴ状態」を終了し、「不許可区間通常状態」へ移行する。
【０１２６】
この「許可区間」においては、１回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が「押し順ベル役」である場合には、許可区間中において、少なくとも１回「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
【０１２７】
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、不許可区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、不許可区間では実行されないＡＲＴ状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「許可区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、不許可区間通常状態と許可区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「許可区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
【０１２８】
（許可区間通常状態）
許可区間通常状態は、「許可区間」における「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にボーナス遊技状態の「ＲＢＢ２」に滞在している（図１１参照）。そのため、許可区間通常状態をＲＢＢ演出状態ともいう。
【０１２９】
また、「ＲＢＢ２役」に入賞した次の遊技、すなわち、許可区間通常状態の最初に遊技で、ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選（ＡＴ移行抽選）が行われる。
かかるＡＴ移行抽選に当選した場合は、「ＲＢＢ２役」の入賞によって遊技状態が「ノーマル遊技状態」から「ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）」に移行し、当該「ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）」の終了後、許可区間通常状態（ＲＢＢ演出状態）からＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態）へ移行する。
なお、ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合は、許可区間通常状態（ＲＢＢ演出状態）を継続し、「ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）」の終了後、許可区間通常状態（ＲＢＢ演出状態）から不許可区間通常状態に移行する。
【０１３０】
また、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態において参照される管理テーブル（後述）を決定するための抽選（「ＡＲＴ当選時管理テーブル抽選」という）が実行され、その抽選結果（管理テーブル０〜管理テーブル７のうちのいずれかの管理テーブルを特定する情報）が記憶される。
【０１３１】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、「不許可区間通常状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ＡＴ状態」に移行すると、当選した押し順役（小役や再遊技役）の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始される。
報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役（小役や再遊技役）の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
ここで、当選した押し順役の押し順の報知は、払出枚数表示器88を用いて行われるものと、表示装置84を用いて行われるものとがある。
【０１３２】
また、「ＡＴ状態」中は、所定の契機で特典付与抽選の一例であるＡＴ状態を継続するか否かのＡＴ継続抽選が行われる。
なお、かかるＡＴ継続抽選については後述する。
【０１３３】
なお、「ＡＴ状態」中は、ＡＴ継続抽選の他、所定の契機により、ＡＲＴ状態のゲーム数を初期ゲーム数である４０ゲームに上乗せするか否かの上乗せ抽選が行われるようにしても良い。
【０１３４】
「ＡＴ状態」の演出状態としては、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」とがある。
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、遊技状態が、図１１の「ＲＴ０」・「ＲＴ１」である場合の「ＡＴ状態」であり、「ＲＴ０」から移行した「ＲＴ１」の状態で、押し順役のうち「ＲＴ２」へ移行する役である昇格リプレイ役に当選した場合には、当該昇格リプレイ役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２図柄が停止表示され、遊技状態がＲＴ２に移行し、「ＡＲＴ状態」に移行する。
【０１３５】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴと、ＲＴ２とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１３６】
ＡＲＴ状態には、特典が付与される可能性の異なる複数のモードが設定され、当該ＡＲＴ状態中は、いずれかのモードに滞在する。
具体的には、７つのモード（モード０〜モード６）が設けられ、役抽選で当選した当選役グループに対応する「ＡＴ状態が継続する確率」がモード毎に設定されている。
例えば、当選役グループ「ＣＨ１」に当選した場合、モード０・３・５・６のいずれかに滞在していると（役グループポインタ「３」）、当選確率＝５０％（１２８／２５６）のＡＴ継続抽選が実行可能であり、その他のモードに滞在していると（役グループポインタ「２」）、当選確率＝約２３％（６０／２５６）のＡＴ継続抽選が実行可能であり、ＡＴ状態が継続される可能性が異なっている（図１６、図１８参照）。
なお、モードは、後述するように、所定の管理テーブルに記憶されるモード用ビット部にて、モード０〜６のいずれかが指定されることになる。このため、ＡＴ移行抽選に当選したときに実行されるＡＲＴ当選時管理テーブル抽選により決定される管理テーブルのモード用ビット部で指定されるモードが、ＡＲＴ状態開始時のモードとなる。
【０１３７】
「ＡＲＴ状態」は、所定の終了条件、本実施の形態では、１セット当たり４０ゲームを消化することを終了条件とする遊技である。そして、４０ゲームを消化すると、ＡＴ状態を終了させ、「不許可区間通常状態」へ戻る。ＡＴ状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、ＲＴ１図柄を表示した場合に、遊技状態がＲＴ１に移行し、ＲＴが終了する。すなわち、ＲＴ１図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」（ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。ＡＴが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止、中第一停止が不正解の役、例えば、押し順ベル役に当選してもＲＴ１図柄（ＡＴ役コボシ）が停止表示され、ＲＴ１に移行する。
【０１３８】
また、ＡＲＴ状態には、ＡＴ継続確定状態がある。
（ＡＴ継続確定状態）
ＡＴ継続確定状態は、ＡＲＴ状態の残りゲーム数がある状態で、ＡＴ継続抽選に当選した場合に移行する状態であり、後述するように管理テーブルをＡＴ継続抽選に当選する可能性が高い管理テーブルへ変更するか否かの昇格抽選が可能な状態である。
例えば、１セット当たり４０ゲームのＡＲＴ状態の１５ゲーム目にＡＴ継続抽選に当選した場合は、１６ゲーム目から４０ゲーム目までの残り２５ゲームがＡＴ継続確定状態となる。
その他の状態は、ＡＲＴ状態と同様であり、ＡＴ継続確定状態は、ＡＲＴ状態中に昇格抽選を可能とした状態である。
【０１３９】
また、上述したように、ＡＴ継続抽選によりＡＴ状態が継続されることが決定されている場合は、ＡＲＴ状態終了後、再度ＡＲＴ準備状態に移行し、その後、ＡＲＴ状態に移行する。
なお、ＡＴ状態が継続されることが決定されている場合は、ＡＲＴ状態を終了せず、そのまま継続してもよい。
【０１４０】
また、「ＡＴ状態」のゲーム数を消化する前に、「許可区間」の開始からリミッタゲーム数計数手段265により計数されたゲーム数が、１５００ゲーム消化していた場合は、「ＡＴ状態」のゲーム数の消化を待たずに「ＡＴ状態」を終了し、「不許可区間」へ移行する。
【０１４１】
なお、ＡＴ状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、ＲＴ１図柄が停止表示され、遊技状態がＲＴ１に移行することがあるが、ＡＴ状態（演出としては、ＡＲＴ状態）を継続させ、ＲＴ２図柄を停止表示させる押し順を報知し、ＲＴ２まで移行させる。
また、ＡＲＴ状態のゲーム数は、１セット当たり４０ゲームに限定されず、抽選によりゲーム数を決定しても良いし、初期ゲーム数に抽選によりゲーム数を上乗せするようにしても良い。
【０１４２】
（役グループ化手段）
図１６に示すように、特典が付与されるか可能性の異なる複数のモードに応じて、ＡＴ継続抽選が行われる可能性のある当選役グループごとに、予め定められた役グループポインタが付与されるように設定されている。
【０１４３】
例えば、図１６に示すように、当選役グループ「ＣＢＥ１」、「ＣＢＥ２」は、モードが「００００」の場合は、役グループポインタ「０」が、モードが「０００１」の場合は、役グループポインタ「１」が、モードが「００１０」の場合は、役グループポインタ「０」が、モードが「００１１」の場合は、役グループポインタ「１」が、モードが「０１００」）の場合は、役グループポインタ「１」が、モードが「０１０１」の場合は、役グループポインタ「０」が、モードが「０１１０」の場合は、役グループポインタ「１」が、それぞれ付与される。
なお、同図において、各モードは２進数で表記しており、モード０は「００００」、モード１は「０００１」、モード２は「００１０」、モード３は「００１１」、モード４は「０１００」、モード５は「０１０１」、モード６は「０１１０」、に対応している。
【０１４４】
また、当選役グループ「ＣＨＢＥ」は、モードが「００００」の場合は、役グループポインタ「４」が、モードが「０００１」の場合は、役グループポインタ「３」が、モードが「００１０」の場合は、役グループポインタ「４」が、モードが「００１１」の場合は、役グループポインタ「４」が、モードが「０１００」の場合は、役グループポインタ「４」が、モードが「０１０１」の場合は、役グループポインタ「４」が、モードが「０１１０」の場合は、役グループポインタ「４」が、それぞれ付与される。
【０１４５】
これにより、８個の当選役グループに対して、５個の役グループポインタに集約することができ、当選役グループごとにＡＴ継続抽選の抽選確率を設定する場合に比べ、メモリ容量を削減することが可能となる。
【０１４６】
（管理テーブル）
管理テーブルは、図１３に示すように複数備えられ、所定桁数、本実施の形態では、８桁の記憶手段のビットにより構成される。
具体的には、管理テーブルは、「管理テーブル０」〜「管理テーブル７」まで備えられ、ＡＴ移行抽選当選時に行われる抽選により管理テーブルを決定することで、モードといずれの抽選方式を用いたＡＴ継続抽選を実行するかを決定している。
【０１４７】
管理テーブルの上位ビットの４桁のビットには、複数のモードのうちの少なくとも１つのモードを示すモード用ビット部が含まれる。
具体的には、特典が付与される可能性の異なる複数のモードとして、「モード１」〜「モード７」まで備えられ、モード用ビット部には、「モード１」が「００００」、「モード２」が「０００１」、「モード３」が「００１０」、「モード４」が「００１１」、「モード５」が「０１００」、「モード６」が「０１０１」、「モード６」が「０１１０」として記憶される。
【０１４８】
ここで、「特典が付与される可能性の異なる」とは、ＡＴ継続抽選がされる機会が異なることで、結果としてＡＴ継続という特典が付与される可能性が異なることを意味する。すなわち、図１３（Ａ）に示すように、例えば、モード１「００００」よりもモード６「０１１０」の方が、後述する下位ビットの４桁のビットの値が「１」である場合が多く、ＡＴ継続抽選がされる機会が多くなる結果、ＡＴ継続に当選する可能性が高くなるようにされている。
【０１４９】
また、図１３（Ｂ）に示すように、下位ビットの４桁のビットには、いずれの抽選方式を用いたＡＴ継続抽選を実行するか否かを定める抽選方式用ビット部が含まれる。
そして、抽選方式として、（１）ポイント抽選方式（図１７参照）、（２）役対応抽選方式（図１８参照）、（３）確定抽選方式、（４）最終ゲーム抽選方式（図１９参照）、が設けられており、抽選方式用ビット部には、「ポイント抽選方式」が「１桁目」、「役対応抽選方式」が「２桁目」、「確定抽選方式」が「３桁目」、「最終ゲーム抽選方式」が「４桁目」が対応するように設定されており、対応する桁のビットの値が「１」の場合は、当該抽選方式によるＡＴ継続抽選を実行し、「０」の場合は、当該抽選方式によるＡＴ継続抽選を実行しないように設定されている。
【０１５０】
そのため、（１）ポイント抽選方式のみを実行する場合は「０００１」、（２）役対応抽選方式のみを実行する場合は「００１０」、（３）確定抽選方式のみを実行する場合は「０１００」、（４）最終ゲーム抽選方式のみを実行する場合は「１０００」（本実施の形態では、採用していない）、（１＋２）ポイント抽選方式と役対応抽選方式とを実行する場合は「００１１」、（２＋３）役対応抽選方式と確定抽選方式とを実行する場合は「０１１０」、（１＋２＋４）ポイント抽選方式と役対応抽選方式と最終ゲーム抽選方式とを実行する場合は「１０１０」、などと定められている。
【０１５１】
また、ＡＴ継続抽選を実行しない場合には、すべての抽選方式を用いたＡＴ継続抽選を実行しない旨を定める値である「０」を、下位ビットの４桁のビットのすべてに設定する（「００００」を設定する）ことで管理可能である。
かかる場合は、特に、ＡＴ継続回数に制限を設けた場合に有効である。
すなわち、ＡＴ継続回数の制限回数までＡＴ継続抽選に当選した場合は、それ以上ＡＴ継続抽選に当選しないようにすることで、最後のＡＴ状態中にＡＴ状態が終了することを遊技者に報知するエンディング演出を実行し、演出の不自然さを感じさせることなくスムーズに不許可区間通常状態へ移行させることが可能となる。
【０１５２】
複数の抽選方式を用いたＡＴ継続抽選を実行することがビットで定められている場合、すなわち、複数のビットの値が「１」の場合は、１回の遊技で、複数の抽選方式を用いたＡＴ継続抽選を所定の順番で抽選方式ごとに１回のみ実行する。
そして、最初に実行される抽選方式を用いたＡＴ継続抽選を実行した後、次の順番に設定されている抽選方式を用いたＡＴ継続抽選が実行される。
具体的には、抽選方式の順番は、ビットの桁の小さい方、ポイント抽選方式から開始されるようにしており、例えば、「００１１」の場合は、ポイント抽選方式によるＡＴ継続抽選を実行した後、役対応抽選方式によるＡＴ継続抽選が実行される。
【０１５３】
なお、抽選方式の順番は、ビットの桁の小さい方、ポイント抽選方式から開始されるようにしているが、これに限定されず、ビットの桁の大きい方、最終ゲーム抽選方式から開始されるようにしても良いし、又、ビットの桁に関係なく順番を定めても良いし、抽選により順番を定めても良い。
【０１５４】
また、複数の抽選方式を用いたＡＴ継続抽選が実行されることが設定されている場合に、途中のＡＴ継続抽選によりＡＴ継続抽選に当選した場合は、残りのＡＴ継続抽選を実行しないようにしても良いし、又、残りのＡＴ継続抽選を実行して、ＡＴ継続抽選に当選した場合は、ＡＴ継続の権利をストックするようにしても良い。
【０１５５】
すなわち、例えば、抽選方式用ビット部＝「１０１１」の場合に、３回（３種類の方式）のＡＴ継続抽選を実行するようになっているが、本実施の形態では、抽選用ビット部＝「１１１１」とすることで、最大４回のＡＴ継続抽選を実行させることが可能である。
このように、複数回のＡＴ継続抽選が実行される場合、本実施の形態では、当選した回数や、当選した抽選方式に関わらず、いずれか１つのＡＴ継続抽選に当選することにより、「ＡＴ状態の継続」が決定されることとしている。
【０１５６】
しかし、これ以外にも、複数種類の抽選方式でＡＴ継続抽選が実行されるよう設定されている場合、当選した抽選方式の数の分だけ「ＡＴ状態の継続」を獲得し、ストックしておいても良い。
例えば、抽選方式用ビット部＝「１０１１」の場合、「ポイント抽選方式のＡＴ継続抽選」で当選した時点で「ＡＴ状態の継続」を決定し、その後、「役対応抽選方式のＡＴ継続抽選」に当選したときに、「ＡＴ状態の継続」を内部的にストックしても良い。なお、ストックした「ＡＴ状態の継続」は、後に、「ＡＴ状態の継続」が決定されなかったときに、放出（ストックが解除）されることになる。
【０１５７】
また、ＡＴ移行抽選に当選したときには、抽選（ＡＲＴ当選時管理テーブル抽選）により管理テーブルが決定される。
このとき、例えば「管理テーブル１」が決定された場合には、図１３（Ａ）に示すように、モード用ビット部＝「０００１」、抽選方式用ビット部＝「０００１」であるため、ＡＲＴ状態の開始時には「モード１」に滞在すると共に、ＡＴ継続抽選を実行する際には、「ポイント抽選方式」のみによるＡＴ継続抽選が実行されることになる。そして、当該管理テーブル１が維持された状態で、ＡＴ継続抽選に当選（１回目の当選）した場合には、それ以降、引き続き「モード１」に滞在すると共に、ＡＴ継続抽選を実行する際には、抽選方式用ビット部＝「００１０」に設定されているため、「役対応抽選方式」のみによるＡＴ継続抽選を実行することになる。
【０１５８】
また、管理テーブルは、ＡＴ回数ごとにモード用ビット部と抽選方式用ビット部とを備え、ＡＴ状態の回数ごとに抽選方式用ビット部が定められており、使用する抽選方式用ビット部が変わるように設定されている。
具体的には、図１３（Ａ）に示すように、「管理テーブル０」の場合では、ＡＴ状態の回数が「１回目」では抽選方式用ビット部が「０００１」、すなわち、ポイント抽選方式によるＡＴ継続抽選が行われ、「１回目」のＡＴ状態中にＡＴ継続抽選に当選することで「２回目」のＡＴ状態に移行した場合では抽選方式用ビット部が「００１０」、すなわち、役対応抽選方式によるＡＴ継続抽選が行われ、「２回目」のＡＴ状態中にＡＴ継続抽選に当選することで「３回目」のＡＴ状態に移行した場合では抽選方式用ビット部が「０１００」、すなわち、確定抽選方式によるＡＴ継続抽選が行われ、「４回目」のＡＴ状態に移行した場合では抽選方式用ビット部が「００１１」、すなわち、ポイント抽選方式と役対応抽選方式とによるＡＴ継続抽選が行われ、「４回目」のＡＴ状態中にＡＴ継続抽選に当選することで「５回目」のＡＴ状態に移行した場合では抽選方式用ビット部が「１０１１」、すなわち、ポイント抽選方式と役対応抽選方式と最終ゲーム抽選方式とによるＡＴ継続抽選が行われる。
【０１５９】
また、「５回目」のＡＴ状態中にＡＴ継続抽選に当選した場合は、当該「５回目」のＡＴ状態の最後のゲームにおいて、管理テーブルの変更抽選が行われる。
具体的には、図１４（Ａ）に示すように、「５回目」のＡＴ状態が「管理テーブル０」〜「管理テーブル２」の状態で「６回目」のＡＴ状態に移行することが決定された場合は、抽選確率「２４６／２５６」で「３ＵＰ」が抽選され、抽選確率「８／２５６」で「管理テーブル６」が抽選され、抽選確率「２／２５６」で「管理テーブル７」が抽選される。
例えば、「管理テーブル０」で「３ＵＰ」に当選した場合は、「管理テーブル３」に変更され、次のセットの「６回目」のＡＴ状態では「管理テーブル３」を用いたＡＴ継続抽選が実行される。
【０１６０】
また、図１４（Ｂ）に示すように、「５回目」のＡＴ状態が「管理テーブル３」〜「管理テーブル５」の状態で「６回目」のＡＴ状態に移行することが決定された場合は、抽選確率「１２８／１２８」で「維持」が抽選され、抽選確率「９６／２５６」で「管理テーブル６」が抽選され、抽選確率「３２／２５６」で「管理テーブル７」が抽選される。
例えば、「管理テーブル４」で「管理テーブル６」に当選した場合は、「管理テーブル６」に変更され、次のセットの「６回目」のＡＴ状態では「管理テーブル６」を用いたＡＴ継続抽選が実行される。
【０１６１】
また、図１４（Ｃ）に示すように、「５回目」のＡＴ状態が「管理テーブル６」の状態で「６回目」のＡＴ状態に移行することが決定された場合は、抽選確率「１２８／１２８」で「維持」が抽選され、抽選確率「１２８／２５６」で「管理テーブル７」が抽選される。
例えば、「管理テーブル６」で「管理テーブル７」に当選した場合は、「管理テーブル７」に変更され、次のセットの「６回目」のＡＴ状態では「管理テーブル７」を用いたＡＴ継続抽選が実行される。
【０１６２】
ここで、本実施の形態では、ＡＴ状態の継続回数を計数するための継続カウンタ（初期値＝０）とは別に、管理テーブルにおける「ＡＴ継続回数」を指定するための管理用継続カウンタ（初期値＝０）を設けている。そして、ＡＴ状態中にＡＴ継続抽選に当選した場合には、継続カウンタに「１」を加算すると共に、管理用継続カウンタにも「１」を加算する。そして、管理用継続カウンタ値を参照して「ＡＴ継続回数」を判定し、「５回目」のＡＴ状態中にＡＴ継続抽選に当選したと判断したときには、管理テーブルの変更抽選と共に、管理用継続カウンタの値に「０」を設定してクリアする。
これにより、「６回目」のＡＴ状態であっても、変更抽選により選択された管理テーブルにおける「１回目」のビットデータ（モード用ビット部・抽選方式用ビット部）が参照されて制御されることになる。
よって、ＡＲＴ状態における演出画面にてＡＲＴ状態の継続回数を遊技者へ報知する場合には、管理用継続カウンタの値ではなく、継続カウンタの値を参照して報知すると好適である。
【０１６３】
なお、「６回目」のＡＴ状態に使用する管理テーブルの変更抽選を行う場合に限定されず、図１３（Ａ）に示す管理テーブルの「１回目」から再度繰り返すようにしても良い。
また、ＡＴ状態の回数は、ＡＴ継続抽選に連続して当選することで加算されていく数値であり、ＡＴ継続抽選に当選せず、ＡＴ状態から不許可区間通常状態へ移行した場合は、リセットされるが、これに限定されず、１日や数時間などの所定時間中のＡＴ状態の回数として、必ずしも連続したＡＴ状態の回数でなくても良い。
また、管理テーブルの変更抽選は、図１４に示すものに限定されない。
【０１６４】
また、管理テーブルは、ＡＴ継続が付与されることが決定された場合（ＡＴ継続確定状態）は、当該決定された遊技以降に、昇格抽選が行われることにより、他のＡＴ継続抽選に当選する可能性が高い管理テーブルへ変更可能となっている。
すなわち、４０ゲームのＡＲＴ状態の１５ゲーム目にＡＴ継続抽選に当選した場合は、残りの２５ゲーム中に、図１５に示すように、現在の管理テーブルと役グループポインタとに基づいた抽選確率で昇格抽選が行われる。
【０１６５】
具体的には、図１５（Ａ）に示す現在の管理テーブルが「管理テーブル０」〜「管理テーブル２」の状態で、役グループポインタ「１」の場合は、抽選確率「２５５／２５６」で昇格しない「維持」が抽選され、抽選確率「１／２５６」で３段階昇格する「３ＵＰ」が抽選される。
例えば、「管理テーブル０」で「３ＵＰ」に当選した場合は、「管理テーブル３」に昇格し、次のセットのＡＴ状態では「管理テーブル３」を用いたＡＴ継続抽選が実行される。
なお、次のセットのＡＴ状態では、ＡＴ継続確定状態ではなく、ＡＴ状態の継続が確定していないＡＲＴ状態が実行される。
【０１６６】
また、図１５（Ｂ）に示す現在の管理テーブルが「管理テーブル３」〜「管理テーブル５」の状態で、役グループポインタ「３」の場合は、抽選確率「２４６／２５６」で昇格しない「維持」が抽選され、抽選確率「１０／２５６」で「管理テーブル６」への昇格が抽選される。
例えば、「管理テーブル５」で「管理テーブル６」への昇格に当選した場合は、「管理テーブル６」に昇格し、次のセットのＡＴ状態では「管理テーブル６」を用いたＡＴ継続抽選が実行される。
なお、次のセットのＡＴ状態では、ＡＴ継続確定状態ではなく、ＡＴ状態の継続が確定していないＡＲＴ状態が実行される。
【０１６７】
また、図１５（Ｃ）に示す現在の管理テーブルが「管理テーブル６」の状態で、役グループポインタ「４」の場合は、抽選確率「２３１／２５６」で昇格しない「維持」が抽選され、抽選確率「２５／２５６」で「管理テーブル７」への昇格が抽選される。
例えば、「管理テーブル６」で「管理テーブル７」への昇格に当選した場合は、「管理テーブル７」に昇格し、次のセットのＡＴ状態では「管理テーブル７」を用いたＡＴ継続抽選が実行される。
なお、次のセットのＡＴ状態では、ＡＴ継続確定状態ではなく、ＡＴ状態の継続が確定していないＡＲＴ状態が実行される。
【０１６８】
すなわち、管理テーブルは、ＡＴ移行抽選に当選した際に抽選により決定された初期管理テーブルから、ＡＴ継続抽選に当選したＡＲＴ状態の残りのゲームにおいて、昇格抽選に当選することで、よりＡＴ継続抽選に当選する可能性を高くすることが可能となっている。
なお、管理テーブルの変更抽選は、図１４に示すものに限定されない。
【０１６９】
また、管理テーブルの昇格抽選に当選した場合は、それまでのＡＲＴ状態で実行されていたストーリー形式の連続演出の内容を、他のストーリー形式の連続演出に変更しても良い。
例えば、史実に基づく歴史の連続演出を実行していたＡＲＴ状態中に昇格抽選に当選した場合は、史実と矛盾する歴史の連続演出を実行するようにしても良い。
【０１７０】
ここで、各抽選方式について説明する。
（ポイント抽選方式）
ポイント抽選方式は、ポイント抽選方式によるＡＴ継続抽選を実行することが定められている管理テーブルが決定されている場合に、ＡＲＴ状態中の毎ゲーム、ポイント抽選が行われ、ＡＲＴ状態の最後のゲームにおいて、獲得したポイントに基づいて、ＡＴ継続抽選が行われるものである。
【０１７１】
具体的には、図１７（Ａ）の抽選テーブル（ポイント獲得抽選テーブル）に示すように、ＡＲＴ状態の毎ゲーム、モードと役グループポインタとに基づいて、ポイント抽選が行われる。
例えば、モード「００００」の状態で、役抽選により当選役グループ「ＣＨ１」に当選した場合は、役グループポインタ「３」となり（図１６参照）、役グループポインタ「３」に予め定められた抽選確率「１２８／２５６」でポイント「２」が、抽選確率「６４／２５６」でポイント「５」が、抽選確率「６４／２５６」でポイント「７」が、それぞれ抽選される。
【０１７２】
そして、図１７（Ｂ）の抽選テーブル（ポイント方式継続抽選テーブル）に示すように、ＡＲＴ状態の最後のゲームにおいて、それまでに獲得したポイントが「０」の場合は抽選確率「２５６／２５６」でＡＴ継続抽選に当選し、ポイント「１」の場合は抽選確率「２０／２５６」でＡＴ継続抽選に当選する。
本実施の形態では、原則として獲得したポイントが多くなればなるほどＡＴ継続抽選に当選する確率が高くなるように設定されているが、ポイント「０」の場合は、ポイント「１０」の場合と同様、レアな確率であるとして１００％の確率でＡＴ継続抽選に当選するようにしている。
なお、ポイント抽選方式は、図１７に示すものに限定されない。
【０１７３】
（役対応抽選方式）
役対応抽選方式は、役対応抽選方式によるＡＴ継続抽選を実行することが定められている管理テーブルが決定されている場合に、ＡＲＴ状態中の毎ゲーム、役抽選により当選した役に予め定められた抽選確率に基づいて、ＡＴ継続抽選が行われるものである。
具体的には、図１８の抽選テーブル（役対応方式継続抽選テーブル）に示すように、ＡＲＴ状態の毎ゲーム、モードと役グループポインタとに基づいて、ＡＴ継続抽選が行われる。
例えば、モード「００００」の状態で、役抽選により当選役グループ「ＣＨ１」に当選した場合は、役グループポインタ「３」となり（図１６参照）、役グループポインタ「３」に予め定められた抽選確率「１２８／２５６」ＡＴ継続抽選が行われる。
なお、役対応抽選方式は、図１８に示すものに限定されない。
【０１７４】
また、役対応抽選方式によるＡＴ継続抽選は、１セットのＡＲＴ状態を構成する遊技回数（４０ゲーム）に応じた回数だけ実行可能となっている。このため、１セットのＡＲＴ状態中に、ＡＴ継続抽選に複数回当選可能であるが、本実施の形態では、複数回当選した場合であっても最大１回とし、１セット中のＡＴ継続抽選での当選回数に関わらず、少なくとも１回当選することで「ＡＴ状態の継続」を決定するようにしている。
なお、上述の様に、「ＡＴ状態の継続」を最大１回とする以外にも、ＡＴ継続抽選で当選した回数だけ「ＡＴ状態の継続」を獲得しストックするようにしても良い。
【０１７５】
（確定抽選方式）
確定抽選方式は、特典付与確定抽選方式の一例であり、ＡＴ継続抽選を実行しなくてもＡＴ継続されることが決定されているものである。
すなわち、確定抽選方式を実行することが定められている管理テーブルが決定されている場合は、ＡＴ継続が確定した状態であると言える。
なお、ＡＴ継続抽選を実行しない場合に限定されず、すべての役グループポインタに対して抽選確率「２５６／２５６」を設定した抽選テーブル（確定方式継続抽選テーブル）を設け、これを参照してＡＴ継続抽選を実行しても１００％の確率で当選するようにしても良い。
【０１７６】
（最終ゲーム抽選方式）
最終ゲーム抽選方式は、最終ゲーム抽選方式によるＡＴ継続抽選を実行することが定められている管理テーブルが決定されている場合に、ＡＲＴ状態の最終ゲームにおいて、予め定められた抽選確率に基づいて、ＡＴ継続抽選が行われるものである。
【０１７７】
具体的には、図１９の抽選テーブル（最終ゲーム方式継続抽選テーブル）に示すように、ＡＴ継続回数に基づいて、ＡＴ継続抽選が行われる。
例えば、ＡＴ回数が１回目、すなわち、初めてのＡＴ状態の場合は、抽選確率「６４／２５６」でＡＴ継続抽選が行われ、１回継続された２回目のＡＴ状態の場合は、抽選確率「６４／２５６」でＡＴ継続抽選が行われ、２回継続された３回目のＡＴ状態の場合は、抽選確率「０／２５６」でＡＴ継続抽選が行われ、３回継続された４回目のＡＴ状態の場合は、抽選確率「６４／２５６」でＡＴ継続抽選が行われ、４回継続された５回目のＡＴ状態の場合は、抽選確率「１９６／２５６」でＡＴ継続抽選が行われる。
【０１７８】
また、上述したように３回目のＡＴ状態の場合は、ＡＴ継続抽選の抽選確率が「０／２５６」の０％であり、最終ゲーム抽選方式によりＡＴ継続抽選に当選することはないが、他の抽選方式でＡＴ継続抽選に当選することにより、４回目のＡＴ状態に進むことが可能となっている。
すなわち、３回目のＡＴ状態の場合は、「確定抽選方式」が実行されることが定められており（図１３参照）、ＡＴ継続抽選を実行しなくてもＡＴ継続されることが決定されており、４回目のＡＴ状態に進むこととなっている。
なお、他の抽選方式として「確定抽選方式」を採用したが、これに限定されず、他の抽選方式を採用し、必ず４回目のＡＴ状態に進む場合に限定されず、他の抽選方式によるＡＴ継続抽選に当選した場合のみ４回目のＡＴ状態に進むようにしても良い。
また、最終ゲーム抽選方式は、図１９に示すものに限定されない。
【０１７９】
（図２０を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図２０に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０１８０】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１８１】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０１８２】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０１８３】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１８４】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１８５】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１８６】
（図２１を用いた複数の抽選方式を用いたＡＴ継続抽選の流れの一例の説明）
図２１に示すフローチャートに基づいて、継続抽選手段262が実行する複数の抽選方式を用いたＡＴ継続抽選の流れの一例について説明する。
【０１８７】
ステップS20において、管理テーブルの抽選方式用ビット部の１桁目（１ビット目）の値が「１」であるか否かが判定される。１桁目の値が「１」であると判定された場合は、次のステップS21に進み、「１」であると判定されない場合、すなわち、「０」である場合は、ステップS21を経ずに、ステップS22に進む。
ステップS21において、ポイント抽選方式によるＡＴ継続抽選処理が行われる。かかるＡＴ継続抽選に当選した場合は、ＡＴ継続確定状態となる。そして、次のステップS22に進む。
【０１８８】
ステップS22において、管理テーブルの抽選方式用ビット部の２桁目（２ビット目）の値が「１」であるか否かが判定される。２桁目の値が「１」であると判定された場合は、次のステップS23に進み、「１」であると判定されない場合、すなわち、「０」である場合は、ステップS23を経ずに、ステップS24に進む。
ステップS23において、役対応抽選方式によるＡＴ継続抽選処理が行われる。かかるＡＴ継続抽選に当選した場合は、ＡＴ継続確定状態となる。そして、次のステップS24に進む。
【０１８９】
ステップS24において、管理テーブルの抽選方式用ビット部の３桁目（３ビット目）の値が「１」であるか否かが判定される。３桁目の値が「１」であると判定された場合は、次のステップS25に進み、「１」であると判定されない場合、すなわち、「０」である場合は、ステップS25を経ずに、ステップS26に進む。
ステップS25において、確定抽選方式によるＡＴ継続抽選処理が行われる。すなわち、ＡＴ継続が確定し、ＡＴ継続確定状態となる。そして、次のステップS26に進む。
【０１９０】
ステップS26において、管理テーブルの抽選方式用ビット部の４桁目（４ビット目）の値が「１」であるか否かが判定される。４桁目の値が「１」であると判定された場合は、次のステップS27に進み、「１」であると判定されない場合、すなわち、「０」である場合は、ステップS27を経ずに、処理を終了する。
ステップS27において、ＡＲＴ状態の最終ゲームで最終ゲーム抽選方式によるＡＴ継続抽選処理が行われる。そして、処理を終了する。
【０１９１】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０１９２】
上記実施の形態では、上述の通り、ＡＴ継続抽選を実行しない場合、すべての抽選方式を用いたＡＴ継続抽選を実行しない旨を定める値である「０」を、抽選方式用ビット部（下位ビットの４桁のビット）のすべてに設定する（「００００」）ことも可能である。
例えば、図１３（Ａ）に示す管理テーブル０〜７に加え、図２２のような「管理テーブル８」が設けられている場合、管理テーブル１と同様、先ず「ポイント抽選方式」によるＡＴ継続抽選が実行可能なモード１に滞在し、この方式によるＡＴ継続抽選に当選（１回目）すると、引き続きモード１に滞在するものの、ＡＴ継続抽選が「役対応抽選方式」に切り替わる。
【０１９３】
しかし、このＡＴ継続抽選に当選（２回目）すると、それ以降は、管理テーブル１の場合とは異なり、抽選方式用ビット部＝「００００」であるため、引き続きモード１に滞在するものの、いずれの抽選方式でもＡＴ継続抽選が実行されず、４０ゲームを消化するとＡＴ状態が終了することになる。
【０１９４】
また、管理テーブルの抽選方式用ビット部に「００００」が設定されている場合、当該抽選方式用ビット部（「００００」）に切り替わると、規定のゲーム数（４０ゲーム）を消化して時点でＡＴ状態が終了となる状態（エンディング状態）へ移行する。このエンディング状態では、ＡＴ状態の終了タイミングが予め決定されているため、ストーリー形式の演出を実行するのに好適であり、それまでの継続可能な状態（抽選方式用ビット部のいずれかに「１」が設定されている）とは異なる演出（エンディング演出）を実行すると好適である。
例えば、図１３（Ａ）に示す管理テーブルでは、モード用ビット部＝「０００１」が設定されているため、モード１で登場するキャラクタを使ったエンディング演出を実行する。
【０１９５】
また、ＡＲＴ状態において上乗せ抽選機能が設けられている場合には、抽選方式用ビット部（「００００」）に切り替わってエンディング状態へ移行すると、上乗せ抽選を実行しない、或いは、実行した上乗せ抽選の結果を無効とする、ことが望ましい。
【０１９６】
上記実施の形態では、ＡＴ継続確定状態へ移行したとき、管理テーブルの昇格抽選に当選しても、それ以降も、ＡＴ継続確定状態へ移行したときの管理テーブルが維持されて、次のセットのＡＴ状態へ移行したときになって、前記昇格抽選の結果を反映した管理テーブルへ変更される。
しかし、これ以外にも、管理テーブルの昇格抽選に当選したときには、次のセットのＡＴ状態へ移行する前であっても、前記昇格抽選の結果を反映した管理テーブルへ変更するようにしても良い。
【０１９７】
上記実施の形態における管理テーブルは、ＡＴ継続回数毎に、４桁のモード用ビット部と４桁の抽選方式用ビット部とからなる８桁のビットデータを設けている（図１３参照）。しかし、これ以外にも、本発明における管理テーブルは、ＡＴ継続回数毎に、モード用ビット部と抽選方式用ビット部に加え、４種類の抽選方式によるＡＴ継続のすべてを実行させないためのエンディング用ビット部を有するビットデータを設けることも可能である。
具体的には、図１３（Ａ）に示す管理テーブル０〜７に加え、図２３のような「管理テーブル９」が設けられている場合、８桁のビットデータのうち、８桁目のビットを「エンディング用ビット部」とし、５〜７桁目のビットを「モード用ビット部」とし、１〜４桁目のビット（下位４ビット）を「抽選方式用ビット部」とする。そして、前記エンディング用ビット部のビットの値が「１」であれば、すべての抽選方式のＡＴ継続抽選を実行しない（或いは、抽選方式用ビット部で指定された抽選方式のＡＴ継続抽選を実行して当選したとしても、これを無効とする）ことに定める。一方、前記エンディング用ビット部のビットの値が「０」であれば、抽選方式用ビット部で指定された抽選方式のＡＲＴ継続抽選を実行する（抽選方式用ビット部でいずれの抽選方式も指定されなければ、いずれのＡＴ継続抽選も実行されない）ことに定める。
つまり、管理テーブルにおける特定のビット（エンディング用ビット部）の値を設定するだけで、ＡＲＴ継続抽選が実行されない上記エンディング状態（エンディングモード）を実現することができる。しかも、抽選方式用ビット部のすべての桁の値を「０」にする場合に比べ、簡易であるため、ＡＲＴ継続抽選を実現するプログラムや管理テーブルの作成・変更が容易となる。
【０１９８】
また、前記エンディング用ビット部を有するビットデータを用いてＡＴ継続抽選処理を実行する際には、先ずエンディング用ビット部を判定しておき、「０」であれば各ＡＴ継続抽選処理を実行し、「１」であれば各ＡＴ継続抽選の実行を回避するようにすると良い。しかし、これ以外にも、各ＡＴ継続抽選処理を実行した後に前記エンディング用ビット部を判定し、「０」であれば各ＡＴ継続抽選処理で当選したＡＴ継続に関する情報を維持（有効）とし、「１」であれば各ＡＴ継続抽選処理で当選したＡＴ継続に関する情報をクリア（無効）とすることも可能である。
【０１９９】
なお、上記エンディング用ビット部は、図２３に示すモード用ビット部の次の桁数（８桁目）のビット以外にも、モード用ビット部と抽選方式用ビット部との間に設ける、あるいは、抽選方式用ビット部の前の桁数のビット（１桁目）に設けることも可能である。
【０２００】
上記実施の形態における管理テーブルでは、各ＡＴ継続回数に対する抽選方式ビット部の３桁目のビット（確定抽選方式に対応するビット）が、いずれかの回数で「０」になっている（図１３参照）。このため、いずれの管理テーブルを用いたＡＲＴ状態であっても、いずれかのＡＴ継続抽選の結果により継続が決まることになる。すなわち、ＡＴ継続抽選に当選しなければＡＴ状態が継続されないことになる。
しかし、これ以外にも、図２４に示すように、図１３（Ａ）に示す管理テーブル０〜７に加え、図２４のような「管理テーブル１０」を設け、抽選方式用ビット部の３桁目のビット（確定抽選方式に対応するビット）をすべてのＡＴ継続回数に対して「１」を設定することもできる。このように設定された管理テーブルを用いた場合には、実行されるすべてのＡＴ継続抽選でＡＴ状態の継続を決定することが可能となり、許可区間の上限ゲーム数（１５００Ｇ）までの継続を確定するＡＲＴ状態を提供することができる。
【０２０１】
（実施の形態の補足的な説明）
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
（１）特徴点１
（１−１）構成
本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御基板と、前記メイン制御基板から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御基板とを備え、メイン制御基板には、遊技者に特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、前記抽選方式の数以上の桁数で構成される記憶手段のビットにより定められており、いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、当該抽選方式毎に予め定められた前記ビットの桁の値によって定められていることを特徴とする。
【０２０２】
（１−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特典」には、ＡＴ状態やＡＲＴ状態などの遊技者にとって有利な状態を継続（ＡＴ継続・ＡＲＴ継続）させることを含むが、これに限定されず、ＡＴ状態やＡＲＴ状態のゲーム数を上乗せすることや、遊技者にとって有利な遊技へ移行することなど、遊技者に利益となることであれば種類を問わない。
すなわち、上述した実施の形態では、特典として、ＡＴ継続をあげて説明したが、ＡＴ状態・ＡＲＴ状態のゲーム数を上乗せすることや、遊技者にとって有利な遊技へ移行することにも上述した実施の形態の構成を採用することが可能である。
例えば、ＡＴ状態・ＡＲＴ状態のゲーム数を上乗せする場合には、ＡＴ状態・ＡＲＴ状態の間、図１７〜図１９に示すＡＴ継続抽選の抽選テーブルを上乗せ抽選に転用することで、複数の抽選方式による上乗せ抽選を実行させることが可能となる。
また、有利な遊技への移行する場合には、有利ではない遊技を所定ゲーム数ごとに区切り、所定ゲーム数の間、図１７〜図１９に示すＡＴ継続抽選の抽選テーブルを移行抽選に転用することで、複数の抽選方式による移行抽選を実行させることが可能となる。
また、「特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え」は、例えば、ＡＴ継続抽選の抽選方式として、ポイント抽選方式（図１７参照）と役対応抽選方式（図１８参照）と最終ゲーム抽選方式（図１９参照）との３種類備えている、ことに対応している。
また、「抽選方式の数以上の桁数で構成されるビット」とは、予め定められた複数の桁数で構成されるビットであって、少なくとも複数種類の各抽選方式に対応するビットが含まれている、ということを意味している。
例えば、抽選方式の数が「３」である場合には、各抽選方式に対応する「３桁のビット」が含まれる「３桁以上の複数の桁数（例えば８桁）で構成されるビット」となる。また、例えば抽選方式の数が「４」である場合には、各抽選方式に対応する「４桁のビット」が含まれる「４桁以上の複数の桁数（例えば８桁）で構成されるビット」となる。
具体的には、実施の形態では、図１３に示す管理テーブルを構成する「８桁のビット」が対応し、この「８桁のビット」のうち「抽選方式用ビット部」が各抽選方式に対応するビットに相当する。
【０２０３】
また、「抽選方式毎に予め定められたビットの桁」とは、例えば、ビットの値が「１」であれば「付与抽選を実行する」と共にビットの値が「０」であれば「付与抽選を実行しない」とするなど、メモリ容量の削減を考慮すると「１桁」が望ましい。
これ以外にも、例えばビットの値「１１」であれば「付与抽選を実行する」と共にビットの値が「１１」以外であれば「付与抽選を実行しない」とするなど、「複数の桁」とすることも可能である。
【０２０４】
（１−３）作用効果
特徴点１によれば、複数の抽選方式が設定可能な場合に、当該複数の抽選方式を重複して実行可能に定め、いずれの抽選方式を実行するかを少ないメモリ容量で定めることが可能な遊技機を提供することができる。そして、抽選方式毎に定められるビットの各桁の値を変更する（または各桁の値を変更したビットを複数設ける）ことにより、実行される特典付与抽選の抽選方式の組合せ（個数）が変更されるため、特典付与抽選により付与される特典のバリエーションを容易に広げることができる。
【０２０５】
（２）特徴点２
（２−１）構成
本発明に係る遊技機は、さらに、複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行することが前記ビットで定められている場合は、複数の当該抽選方式を用いた当該特典付与抽選を所定の順番で抽選方式ごとに１回のみ実行することを特徴とする。
【０２０６】
（２−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特典付与抽選を所定の順番で実行する」とは、例えば、ビットの１桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を１番目に実行し、ビットの２桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を２番目に実行し、ビットの３桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を３番目に実行し、ビットの４桁目に対応する抽選方式の特典付与抽選を４番目に実行する、など特典付与抽選を実行する順番を予め決定しておくことが含まれる。
なお、「所定の順番」としては、例えば、ビットの２桁目に係る特典付与抽選を１番目に、ビットの４桁目に係る特典付与抽選を２番目に、ビットの１桁目に係る特典付与抽選を２番目に、ビットの３桁目に係る特典付与抽選を４番目に実行するなど、ビットの桁の順番と異なる順番で実行することも可能である。
【０２０７】
ここで、「複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する」とは、例えば４種類の抽選方式が設けられている場合、４種類全ての「抽選方式を用いた特典付与抽選」を実行する以外に、４種類のうちの一部の種類（２種類または３種類）の「抽選方式を用いた特典付与抽選」を実行しても良い。
【０２０８】
（２−３）作用効果
特徴点２によれば、１回の遊技で複数の抽選方式を実行することを少ないメモリ容量で管理可能な遊技機を提供することができる。
【０２０９】
（３）特徴点３
（３−１）構成
本発明に係る遊技機は、さらに、前記ビットの桁の値には、予め定められた前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する値と、実行しない値とが設定されており、前記ビットの桁の値が前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、当該ビットの桁に対応する前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行した後、前記所定の順番で次の順番に設定されている前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行するようにしていることを特徴とする。
【０２１０】
（３−２）作用効果
特徴点３によれば、１回の遊技で複数の抽選方式を実行することを少ないメモリ容量で管理可能な遊技機を提供することができる。しかも、複数種類設けられる特典付与抽選の抽選方式に対して、ビットの各桁の値を変更するだけで、１つの特典を獲得するだけでなく、複数の特典を獲得することも可能である。
【０２１１】
（４）特徴点４
（４−１）構成
本発明に係る遊技機は、さらに、さらに、前記特典が付与される可能性の異なる複数のモードを備え、前記ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも１つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ、前記ビットの桁の値が予め定められた管理テーブルを複数備え、抽選により前記管理テーブルを決定することで、前記モードといずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するかを決定していることを特徴とする。
【０２１２】
（４−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも１つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ」とは、例えば、上位ビットにのみモード用ビット部が含まれるビットを有する遊技機や、例えば、下位ビットにのみモード用ビット部が含まれる特定ビットを有する遊技機、が含まれる。
なお、例えば、「モードを表す所定桁数からなるモード用ビット部」と、「抽選方式を用いた特典付与抽選を実行するか否かを表す所定桁数からなる抽選方式用ビット部」とから「ビット」を構成すると良い。
【０２１３】
（４−３）作用効果
特徴点４によれば、モードと複数の抽選方式との両方を同時に管理することができ、メモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
特に、記憶手段として、１バイト（８ビット）のメモリを使用する場合は、上位ビット又は下位ビットの４ビットでモードを表し、あまりの４ビットで４種類の抽選方式を用いた特典付与抽選を実行するかを表すことで、ビットを余すことなく使用することができ、メモリ容量を無駄なく使用することが可能となる。しかも、モードに対応する複数種類の抽選方式を定めるビットの各桁の値を変更することにより、多様な特典付与抽選が実行可能な複数のモードを容易に設けることができる。
【０２１４】
（５）特徴点５
（５−１）構成
本発明に係る遊技機は、さらに、前記特典が付与されることが決定された場合は、当該決定された遊技以降に前記管理テーブルを特典が付与される可能性が高い管理テーブルへ変更するか否かの昇格抽選を行うことが可能となることを特徴とする。
【０２１５】
（５−２）作用効果
特徴点５によれば、特に、特典が付与されることが早い段階で決定された場合などに、遊技者にさらなる特典の期待感を高め、興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１６】
（６）特徴点６
（６−１）構成
本発明に係る遊技機は、さらに、前記管理テーブルには、前記特典が付与された回数ごとに前記ビットが定められていることを特徴とする。
【０２１７】
（６−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特典が付与された回数」は、連続して特典が付与された場合を含むが、これに限定されず、所定時間の間に付与された回数などであっても良い。
【０２１８】
（６−３）作用効果
特徴点６によれば、特典が付与された回数ごとに、実行する抽選方式を変動することができ、変化に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１９】
（７）特徴点７
（７−１）構成
本発明に係る遊技機は、さらに、前記特典付与抽選を実行しない場合には、前記ビットの所定桁数に、すべての前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行しない旨を定める値が設定されていることを特徴とする。
【０２２０】
（７−２）作用効果
特徴点７によれば、特典付与抽選を実行しない場合であっても、抽選を実行しないことを容易に管理可能な遊技機を提供することができる。
かかる場合は、特に、ＡＴ継続回数に制限を設けた場合に有効である。
すなわち、ＡＴ継続回数の制限回数までＡＴ継続抽選に当選した場合は、それ以上ＡＴ継続抽選に当選しないようにすることで、最後のＡＴ状態中にＡＴ状態が終了することを遊技者に報知するエンディング演出を実行し、演出の不自然さを感じさせることなくスムーズに不許可区間通常状態へ移行させることが可能となる。
【０２２１】
（８）特徴点８
（８−１）構成
本発明に係る遊技機は、さらに、複数種類の前記抽選方式には、前記特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式を含み、当該特典付与確定抽選方式に対応した前記ビットの桁の値に前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、前記特典が付与されることが決定されることを特徴とする。
【０２２２】
（８−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式」は、実施の形態における、ＡＴ継続抽選を実行しなくてもＡＴ状態の継続が確定する確定抽選方式が対応している。
【０２２３】
（８−３）作用効果
特徴点８によれば、抽選をせずに遊技者に特典を付与する場合であっても、特典を付与することを容易に管理可能な遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０２２４】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                        86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      90  区間報知ランプ
92  投入センサ                      94  払出センサ
95  ホッパーモータ                  96  オーバーフローセンサ
100  制御装置
200  メイン制御基板                 210  役抽選手段
220  リール制御手段                 230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                   250  遊技制御手段
251  ノーマル遊技制御手段           252  ＲＴ制御手段
253  ボーナス内部中制御手段         254  ボーナス遊技制御手段
260  許可区間制御手段               261  ＡＴ制御手段
262  継続抽選手段                   270  送信手段
300  サブ制御基板                   310  受信手段
320  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月18日(2018.5.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御基板と、
前記メイン制御基板から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御基板とを備え、
メイン制御基板には、
遊技者に特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選の抽選方式として複数種類備え、
いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、前記抽選方式の数以上の桁数で構成される記憶手段のビットにより定められており、
いずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するか否かは、当該抽選方式毎に予め定められた前記ビットの桁の値によって定められており、
同じ遊技で複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行することが前記ビットで定められている場合は、複数の当該抽選方式を用いた当該特典付与抽選を所定の順番で抽選方式ごとに１回のみ実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ビットの桁の値には、予め定められた前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行する値と、実行しない値とが設定されており、
前記ビットの桁の値が前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、当該ビットの桁に対応する前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行した後、前記所定の順番で次の順番に設定されている前記抽選方式を用いた当該特典付与抽選を実行するようにしていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典が付与される可能性の異なる複数のモードを備え、
前記ビットの上位ビット又は下位ビットには、複数の前記モードのうちの少なくとも１つのモードを表す所定桁数からなるモード用ビット部が含まれ、
前記ビットの桁の値が予め定められた管理テーブルを複数備え、
抽選により前記管理テーブルを決定することで、前記モードといずれの前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行するかを決定していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典が付与されることが決定された場合は、当該決定された遊技以降に前記管理テーブルを特典が付与される可能性が高い管理テーブルへ変更するか否かの昇格抽選を行うことが可能となることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記管理テーブルには、
前記特典が付与された回数ごとに前記ビットが定められていることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特典付与抽選を実行しない場合には、
前記ビットの所定桁数に、すべての前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行しない旨を定める値が設定されていることを特徴とする請求項１、２、３、４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
複数種類の前記抽選方式には、前記特典付与抽選を実行しなくても前記特典が付与される特典付与確定抽選方式を含み、当該特典付与確定抽選方式に対応した前記ビットの桁の値に前記特典付与抽選を実行する値が設定されている場合は、前記特典が付与されることが決定されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、同じ遊技で複数種類の前記抽選方式のうち、複数の前記抽選方式を用いた前記特典付与抽選を実行することが前記ビットで定められている場合は、複数の当該抽選方式を用いた当該特典付与抽選を所定の順番で抽選方式ごとに１回のみ実行可能とすることを特徴とする。