(57)【要約】【課題】遊技機における不具合の発生を防止する。【解決手段】可動演出装置（下可動装飾ユニット５１０）に、上下方向に動作可能な動作部（第１装飾部材５５０、第２装飾部材５６０）と、駆動機構（モータ５１２、アーム５１６）と、動作部が遊技において動作する動作範囲における下端部に位置する際に、当該動作部の当接部５６３に当接し、当該動作部を下方から支持可能な支持部材５８０と、を備える。また、支持部材５８０は、上下方向に伸縮可能な弾性部材５８３と、動作部の当接部５６３とする支持部５８１ｂと、を備え、支持部５８１ｂは弾性部材５８３の弾性力に抗して下方向に所定の範囲内で動作可能とする。そして、動作部が初期位置である場合の当接部５６３が位置する上下位置を、当接部５６３と支持部５８１ｂが離間した状態であって、弾性部材５８３の弾性力によって当該支持部５８１ｂが位置する上下位置よりも下側の位置とする。【選択図】図８５
2019041825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
動作による遊技の演出が可能な可動演出装置を備え、
前記可動演出装置は、
上下方向に動作可能な動作部と、
前記動作部を動作する駆動機構と、
前記動作部が遊技において動作する動作範囲における下端部に位置する際に、当該動作部の当接部に当接し、当該動作部を下方から支持可能な支持部材と、を備え、
前記支持部材は、
上下方向に伸縮可能な弾性部材と、
前記動作部の前記当接部と当接する支持部と、を備え、
前記支持部は、前記弾性部材の弾性力に抗して下方向に所定の範囲内で動作可能であり、
前記動作部が初期位置である場合の前記当接部が位置する上下位置を、前記当接部と前記支持部が離間した状態であって、前記弾性部材の弾性力によって当該支持部が位置する上下位置よりも下側の位置としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記動作部は、
当該動作部が初期位置である場合における当該動作部の前記当接部が位置する上下位置よりも下側の位置へ動作可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記動作部は、第１動作部と、第２動作部と、を備え、
前記第１動作部と、前記第２動作部は、
連結機構により連結されて一体となった連結状態と、
前記連結状態で当該第１動作部と当該第２動作部が所定の上下位置まで動作した際に、前記連結状態を解除する連結解除機構により分離した分離状態とに変換可能であり、
前記初期位置においては、当該第１動作部と当該第２動作部が前記連結状態とされるように構成され、
前記第１動作部は、
前記駆動機構に接続されることにより上下方向に動作されるように構成され、
前記第２動作部は、
前記当接部を備え、
前記連結状態である場合には、前記第１動作部の動作に伴った動作態様であり、
前記分離状態である場合には、当該第２動作部が自重により落下し、当該第２動作部の前記当接部が前記支持部材の前記支持部に当接するように構成したことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の代表例としてパチンコ機が知られている。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、この変動表示ゲームの進行に応じた演出を行うようにしている。この演出を行うために動作により演出を行う可動演出装置を備えたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２９６４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、可動演出装置の動作部が大型化して重量も増加しているため、当該動作部の動作や支持を行うための部材にかかる負担も増加しており、この負担により不具合が発生する可能性も高まっている。本発明の目的は、可動演出装置の不具合の発生を防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
動作による遊技の演出が可能な可動演出装置を備え、
前記可動演出装置は、
上下方向に動作可能な動作部と、
前記動作部を動作する駆動機構と、
前記動作部が遊技において動作する動作範囲における下端部に位置する際に、当該動作部の当接部に当接し、当該動作部を下方から支持可能な支持部材と、を備え、
前記支持部材は、
上下方向に伸縮可能な弾性部材と、
前記動作部の前記当接部と当接する支持部と、を備え、
前記支持部は、前記弾性部材の弾性力に抗して下方向に所定の範囲内で動作可能であり、
前記動作部が初期位置である場合の前記当接部が位置する上下位置を、前記当接部と前記支持部が離間した状態であって、前記弾性部材の弾性力によって当該支持部が位置する上下位置よりも下側の位置としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、不具合の発生を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の前面側から見た分解斜視図である。
【図４】遊技盤の裏面図であって、（ａ）制御装置を取り外した図、（ｂ）制御装置を取り付けた図である。
【図５】後方構成部材の一部を前面側から見た分解斜視図である。
【図６】左役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図７】左役物ユニットの隠蔽状態での正面図である。
【図８】左役物ユニットの隠蔽状態での裏面図である。
【図９】左役物ユニットの隠蔽状態での裏面図である。
【図１０】左役物ユニットの露出状態での正面図である。
【図１１】左役物ユニットの露出状態での裏面図である。
【図１２】左役物ユニットの露出状態での裏面図である。
【図１３】下表示ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図１４】下表示ユニットの左後側から見た斜視図である。
【図１５】下表示ユニットの下端位置での正面図である。
【図１６】下表示ユニットの下端位置での裏面図である。
【図１７】下表示ユニットの上端位置での正面図である。
【図１８】下表示ユニットの上端位置での裏面図である。
【図１９】上役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図２０】昇降役物ユニットが上端位置にある状態を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図２１】昇降役物ユニットが下端位置にある状態を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図２２】昇降役物ユニットが下端位置を超えて下降した状態を示す裏面図である。
【図２３】昇降役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図２４】可動発光部材が第１状態である状態を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図２５】可動発光部材が第２状態である状態を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図２６】表示内容を説明する図である。
【図２７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２８】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３１】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３２】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図３３】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３５】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３６】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図４０】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するフローチャート、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４４】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図４５】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図４６】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４８】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図４９】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図５０】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図５１】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図５２】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図５３】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図５４】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５５】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５６】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５７】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】演出態様の一例を説明する図である。
【図５９】演出態様の一例を説明する図である。
【図６０】演出態様の一例を説明する図である。
【図６１】演出態様の一例を説明する図である。
【図６２】演出態様の一例を説明する図である。
【図６３】演出態様の一例を説明する図である。
【図６４】演出態様の一例を説明する図である。
【図６５】演出態様の一例を説明する図である。
【図６６】演出態様の一例を説明する図である。
【図６７】第２実施形態での遊技盤の正面図である。
【図６８】第２実施形態での遊技盤の前面側から見た分解斜視図である。
【図６９】第２実施形態での上可動装飾ユニットの動作を説明する正面図であって、（ａ）第１上可動部材が動作した状態を示す図、（ｂ）第２上可動部材が動作した状態を示す図である。
【図７０】第２実施形態での発光装飾部の動作を説明する図であって、（ａ）及び（ｂ）被覆状態を示す図、（ｃ）及び（ｄ）退避状態を示す図である。
【図７１】第２実施形態での第１上可動部材の前面側から見た分解斜視図である。
【図７２】第２実施形態での第１上可動部材の正面図であって、（ａ）発光装飾部を省略した図、（ｂ）発光装飾部を示した図である。
【図７３】第２実施形態での発光ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図７４】第２実施形態での下可動装飾ユニットの動作を説明する図であって、（ａ）第１装飾部材と第２装飾部材が連結した状態を示す図、（ｂ）第１装飾部材から第２装飾部材が分離した状態を示す図である。
【図７５】第２実施形態での第１装飾部材が最大動作位置にある状態を示す正面図である。
【図７６】第２実施形態での下可動装飾ユニットの正面図である。
【図７７】第２実施形態での下可動装飾ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図７８】第２実施形態での下可動装飾ユニットの一部の前面側から見た分解斜視図である。
【図７９】第２実施形態での支持部材を示す図であって、（ａ）側面図、（ｂ）斜視図である。
【図８０】第２実施形態での支持ユニットを示す図であって、（ａ）上面図、（ｂ）前面側から見た斜視図、（ｃ）正面図である。
【図８１】第２実施形態での下可動装飾ユニットの動作を説明する図であって、初期位置での正面図である。
【図８２】第２実施形態での下可動装飾ユニットの動作を説明する図であって、初期位置での裏面図である。
【図８３】第２実施形態での下可動装飾ユニットの動作を説明する図であって、第１装飾部材と第２装飾部材が分離する直前の正面図である。
【図８４】第２実施形態での下可動装飾ユニットの動作を説明する図であって、第１装飾部材と第２装飾部材が分離する直前の裏面図である。
【図８５】第２実施形態での支持部材の動作を説明する図であって、（ａ）退縮した状態の正面図、（ｂ）第２装飾部材のみが支持された状態の正面図である。
【図８６】第２実施形態での下可動装飾ユニットの動作を説明する図であって、最大動作位置での正面図である。
【図８７】第２実施形態での下可動装飾ユニットの動作を説明する図であって、最大動作位置での裏面図である。
【図８８】第２実施形態での支持部材の変形例を示す図であって、（ａ）側面図、（ｂ）斜視図である。
【図８９】図８８の支持部材を用いた場合の動作を説明する図であって、（ａ）退縮した状態の正面図、（ｂ）第２装飾部材のみが支持された状態の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、外周壁３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁３１に囲繞されて構成される。また、遊技領域３２の左側には、外周壁３１に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域３２の所定位置まで誘導する誘導路３１ａを形成する誘導壁３１ｂが設けられている。
【００１５】
遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図２７参照）により検出される。
【００１８】
また、センターケース４０の左部には、センターケース４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ、ステージ部６２０へと誘導するワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４が取り付けられている。ワープ流路形成部材６１４は、遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体８０の前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。
【００１９】
ワープ流路形成部材６１４により形成されるワープ流路は、遊技球が一列で流下可能な内径を有する筒状の流路であり、センターケース４０の左方の遊技領域３２に向けて開口し、遊技領域３２を流下する遊技球を受入可能となっている。この上流側端部がワープ流路の流入口をなす。さらにワープ流路は、上流側端部から流入した遊技球を右下方へ誘導した後に後方へ誘導するＬ字状の流路となっている。そして、下流側端部は後方に開口し、ステージ部６２０の左端部に遊技球を誘導するようになっている。
【００２０】
ステージ部６２０は遊技球が前後左右に転動可能であり、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、第１始動入賞口３６の直上となる中央部が上向きに突出した略Ｗ字状に形成されている。なお、ステージ部６２０の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。このステージ部６２０には、左端からワープ流路を通った遊技球が流入し、左右方向に沿って転動するようになっている。また、ステージ部６２０の下方で跳ねた遊技球も流入可能である。
【００２１】
この略Ｗ字状に形成されたステージ部６２０において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面が形成されている。この傾斜面により、ステージ部６２０上で流下勢が弱まった遊技球はステージ部６２０の前端から下方の遊技領域３２へ誘導される。
【００２２】
また、略Ｗ字状に形成されたステージ部６２０において、上向きに突出した中央部の頂点となる部分には、前後方向に沿って延在し、前方へ向かって下る溝状の流下路が形成されている。この流下路は浅い溝となっており、多くの遊技球は溝に嵌らずに左右に転動する。流下路に嵌った遊技球は前方へ誘導されて第１始動入賞口３６の直上に落下し、高い確率で第１始動入賞口３６に流入するようになっている。
【００２３】
また、第１始動入賞口３６の右側には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図２７参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図２７参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図２７参照）により検出される。この二つの一般入賞口３５それぞれの左方には入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、第１始動入賞口３６の下方にも入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２５】
センターケースの右側に位置する遊技領域３２は、上部に一般入賞口３５が設けられている。この一般入賞口３５に入賞した遊技球は、遊技領域３２の裏面側に設けられ、透明な材質からなる誘導流路６５３に流入する。この誘導流路６５３は、当該一般入賞口３５の下方に設けられた透過流路部６５０の裏面側を通るように配され、途中からセンターケース４０の内側を通るように配されている。さらに、この誘導流路６５３は、第１始動入賞口３６の裏側の位置に至るように配され、遊技機１０の外部へ遊技球を検出する排出流路７２６に連通するようになっている。
【００２６】
この一般入賞口３５の下方には、透過流路部６５０が設けられている。透過流路部６５０は、遊技領域３２の前後を透明な材質からなる透明部材６５１で構成したもので、当該透明部材６５１を透して遊技領域３２を流下する遊技球を視認可能としている。この透過流路部６５０の裏面側には透明な材質からなる上述した誘導流路６５３が設けられており、この誘導流路６５３よりも後側には誘導流路６５３及び透過流路部６５０を後方から照らす発光手段が設けられている。
【００２７】
このような透過流路部６５０では、発光手段の点灯及び消灯に係らず遊技領域３２を流下する遊技球は常時視認可能となる。また、誘導流路６５３を流下する遊技球は、発光手段が消灯している場合には視認性が低くなり、発光手段が点灯している場合には視認性が高まり流下する遊技球を容易に視認可能となる。
【００２８】
これにより、後述の演出制御装置３００により発光手段の発光を制御することで、一般入賞口３５に入賞して誘導流路６５３を流下する遊技球の視認性を変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、一般入賞口３５に入賞して遊技を終えた遊技球を視認可能とすることで、右側の遊技領域３２において流下する遊技球を多く見せることができる。後述するように誘導流路６５３を流下した遊技球が流入する排出流路７２６には、この一般入賞口３５への入賞を検出するための入賞口スイッチ３５ａ設けられており、この入賞口スイッチ３５ａでの検出に基づき、所定の賞球が払い出されるとともに、所定の演出が実行されるようになっている。なお、透過流路部６５０や誘導流路６５３は、流下する遊技球を視認可能な程度に透明であれば良く、装飾や色彩が施されていても良い。
【００２９】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下部であって、透過流路部６５０の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、下端を中心として回動可能な開閉部材３８ｃを備え、この開閉部材３８ｃは、常時は図２に示すように略垂直となった閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図２７参照）によって上端が右方へ向かうように回動し、遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ３８ａ（図２７参照）が配設されている。
【００３０】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側であって、特別変動入賞装置３８の下方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図２７参照）により検出される。さらに、普通図柄始動ゲート３４の下方には一般入賞口３５が設けられている。この一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図２７参照）により検出される。
【００３１】
また、センターケース４０の左部には、特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置６３０が設けられている。この情報表示装置６３０は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数を表示する第１情報表示部、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数を表示する第２情報表示部を備える。また、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームを表示する第３情報表示部や、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームを表示する第４情報表示部を備える。
【００３２】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第３情報表示部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。情報表示装置６３０にはこれらの六つの発光部材が配されている。また、情報表示装置６３０は周囲の意匠と一体となるような意匠が施されている。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６、一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、第１始動入賞口３６、一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３４】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された各種表示器を備える。各種表示器には、特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器、特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器が含まれている。また、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置の開閉回数）を表示するラウンド表示部、時短状態（普電サポート中、特定遊技状態中）であるかを報知する第１遊技状態表示部、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第２遊技状態表示部が含まれている。また、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）、普図変動表示ゲーム用の普図表示器、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器が含まれている。
【００３６】
特図１表示器５１では、第１特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図１変動中表示を繰り返し行う。そして、第１特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第１特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図１変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第１特図変動表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。
【００３７】
特図２表示器５２では、第２特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図２変動中表示を繰り返し行う。そして、第２特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第２特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図２変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第２特図変動表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。
【００３８】
普図表示器では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための識別情報（普図、普通図柄）をなす。
【００３９】
特図１保留表示器は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数（第１保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器は、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数（第２保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器は、普図変動表示ゲームの実行権利である普図始動記憶の数（普図保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。
【００４０】
ラウンド表示部は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。第１遊技状態表示部（時短状態報知部）は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示部は、電源投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯し、高確率状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
【００４１】
次に、本発明の実施形態の遊技機１０における遊技盤３０の詳細について説明する。図３に示すように遊技盤３０は、略矩形板状の遊技盤本体８０と、センターケース４０の前側部分を構成する前方構成部材６００と、センターケース４０の後側部分を構成するとともに遊技盤３０に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材７００と、を備える。
【００４２】
前方構成部材６００は、遊技盤本体８０に形成された前後に貫通する開口に対して前面側から嵌め込まれることで取り付けられるようになっている。この前方構成部材は円環状のベース部材６１０を有し、このベース部材６１０にワープ流路形成部材６１４、情報表示装置６３０、透過流路部６５０、特別変動入賞装置３８などの各種の部材が取り付けられている。ベース部材６１０には、ねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材をベース部材６１０における適切な位置に固定できるようになっているとともに、前方構成部材６００を遊技盤本体に対する適切な位置に固定できるようになっている。
【００４３】
ベース部材６１０の前面には、ステージ部６２０、ワープ流路形成部材６１４が配される部分を除き、規制壁６１３が設けられている。この規制壁６１３は、遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体８０の前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。これにより遊技領域３２を流下する遊技球がセンターケース４０内に流入することを規制し、表示装置４１の視認性を確保するとともにステージ部６２０への遊技球の流入数を制限するようになっている。
【００４４】
遊技盤本体８０の裏面側を構成する後方構成部材７００は、前方に開口した凹部７１１を有する略矩形箱状の後方ベース部材７１０を有しており、この後方ベース部材７１０には、ねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材７１０の前端には、側壁７１２に対して垂直に外側に向かって延出する鍔状の固定部７１３が形成されており、後方構成部材７００を遊技盤本体８０の裏面の所定位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材７１０の後壁７１４には、前後に貫通する貫通孔７１５が形成されている。この貫通孔７１５は、後方ベース部材７１０の後方に取り付けられる表示装置４１の表示面を視認可能とするものである。
【００４５】
後方ベース部材７１０の後壁７１４の裏面に取り付けられる表示装置４１は、後方ベース部材７１０の後壁７１４に形成された貫通孔７１５の全体を覆うことのできる表示面を有する液晶表示装置を備えている。この表示装置４１は、表示面が前側となるように取り付けられることで、後方ベース部材７１０に形成された貫通孔７１５を介して表示面の画像が遊技盤３０の前方から視認可能となるようにされている。なお、表示装置４１は、液晶表示装置を備えるものに限られず、例えば、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。また、本実施形態の遊技機では、表示装置４１における長方形の表示領域の長辺が上下方向に沿うように取り付けられる。
【００４６】
また、図４（ａ）に示すように表示装置４１の裏面は制御装置等を取り付けるための取付部６５とされており、図４（ｂ）に示すように演出制御装置３００や中継基板６６が取り付けられている。なお、遊技制御装置１００も表示装置４１の裏面に重なるように配されているが、取り付けられているのは後方ベース部材７１０の下部である。
【００４７】
図３に戻り、後方ベース部材７１０の凹部７１１の内部には、各入賞口に入賞した遊技球の排出流路を形成する排出流路ユニット７２０や、複数の盤演出装置４４や盤装飾装置４６が設けられている。図５に示すように複数の盤演出装置４４としては、動作することによって遊技の演出を行う可動演出装置である左役物ユニット７４０、下表示ユニット７８０、上役物ユニット８３０が設けられている。また、複数の盤装飾装置４６としては、発光部６６１での発光による装飾を行う右上ランプユニット６６０と、上役物ユニット８３０と一体に配されて画像を表示する上表示ユニット９１０と、が設けられている。
【００４８】
図３に示すように排出流路ユニット７２０は、遊技盤本体８０の裏面下部に取り付けられるようになっている。この排出流路ユニット７２０に設けられる排出流路のうち、第１始動入賞口３６に入賞した遊技球が流下する排出流路７２１には、第１始動入賞口３６への入賞を検出する始動口１スイッチ３６ａが設けられている。また、遊技領域３２の左下に設けられた二つの一般入賞口３５に入賞した遊技球が流下する排出流路７２２には、一般入賞口３５への入賞を検出する入賞口スイッチ３５ａが設けられている。
【００４９】
また、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球が流下する排出流路７２３には、図示を省略するが普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を検出する始動口２スイッチ３７ａが設けられる。また、遊技領域３２の右下に設けられた一般入賞口３５に入賞した遊技球が流下する排出流路７２４には、一般入賞口３５への入賞を検出する入賞口スイッチ３５ａが設けられている。なお、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ３８ａは、特別変動入賞装置３８内に設けられており、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が流下する排出流路７２５には設けられていない。
【００５０】
そして、透過流路部６５０の上方に設けられた一般入賞口３５に入賞した遊技球が流下する誘導流路６５３に連通する排出流路７２６には、当該一般入賞口への入賞を検出する入賞口スイッチ３５ａが設けられている。この入賞口スイッチ３５ａは、当該一般入賞口３５に入賞したことに伴う演出を行うための検出センサも兼ねている。また、排出流路ユニット７２０の上部には、装飾部材７２７が設けられており、上方から排出流路などの構造が見えないようにされている。
【００５１】
図２、図３、図５に示すように左役物ユニット７４０は、表示装置４１の表示領域の左側に配されており、動作可能な左可動体７６０が表示領域の左側に退避して前方構成部材６００の後方に隠れた隠蔽状態と、当該隠蔽状態から上端が右方へ倒れるように回動して表示領域の前側に重なって視認可能となる露出状態との間で動作可能である。
【００５２】
図６に示すように左役物ユニット７４０は、後方ベース部材７１０に固定されて各種部材の取り付けベースとなるベース部材７４１を備えている。このベース部材７４１の前面下部には、左可動体７６０を駆動するための駆動ユニットを取り付けるための駆動ユニット取付部７４２が設けられている。この駆動ユニット取付部７４２には、左可動体７６０を動作するための駆動源をなすモータ７５１と、モータ７５１の駆動軸に取り付けられた駆動ギア７５１ａと、駆動ギア７５１ａから駆動力を受けるとともに左可動体７６０に固定される従動ギア７５２と、従動ギア７５２にかかるモータ７５１の駆動力を制限する補助ギア７５３と、が取り付けられている。
【００５３】
また、駆動ユニット取付部７４２には、左可動体７６０を回動可能に軸支する回動軸７４６ａ（図７に図示）が取り付けられる軸取付部７４６が設けられている。この軸取付部７４６には、前後方向に沿って回動軸７４６ａが取り付けられるようになっている。この回動軸７４６ａは、従動ギア７５２の中心を通り、左可動体７６０の軸受部７６２に挿通されるようになっていて、左可動体７６０はこの回動軸７４６ａを中心に回動するようになっている。また、軸取付部７４６に隣接して、軸取付部７４６を中心とした円弧状に形成された前後に貫通する案内部７４８が設けられている。この案内部７４８は、従動ギア７５２の後方へ延出する被案内軸７５２ａを案内するものである。
【００５４】
ベース部材７４１の前面における駆動ユニット取付部７４２の上方には、左可動体７６０の動作を案内する案内部材７５４を取り付けるための案内部材取付部７４３が設けられている。この案内部材取付部７５３に取り付けられる案内部材７５４は、前後に貫通する円弧状の案内部７５５を備え、この案内部７５５に左可動体７６０に設けられた被案内軸７６３がスライド可能に挿通されるようになっている。
【００５５】
ベース部材７４１の前面における案内部材取付部７４３の上方には、左可動体７６０の動作を案内するとともに左可動体７６０を支持するための支持アーム７５６を取り付けるための支持アーム取付部７４４が設けられている。この支持アーム取付部７４４には、前後方向に沿って延在する回動軸７４５ａ（図９に図示）を取り付けるための軸取付部７４５と、軸取付部７４５を中心とした円弧状に形成された前後に貫通する案内部７４９が設けられている。
【００５６】
この支持アーム取付部７４４に取り付けられる支持アーム７５６は、第１支持アーム７５７と第２支持アーム７５８とから構成されている。第１支持アーム７５７は、軸取付部７４５に取り付けられた回動軸７４５ａに対して回動可能に取り付けられる軸受部７５７ａが一端部に設けられている。これにより、第１支持アーム７５７はベース部材７４１に対して回動軸７４５ａを中心として回動可能に取り付けられる。また、第１支持アーム７５７の裏面側には、後方に延出する被案内軸７５７ｂが設けられている。この被案内軸７５７ｂは、ベース部材７４１に設けられた案内部７４９に沿って案内されるようになっている。また、第１支持アーム７５７の他端には、第２支持アーム７５８の一端と接続する接続軸７５７ｃが前後方向に沿って後方に延出するように設けられている。
【００５７】
第２支持アーム７５８の一端には、第１支持アーム７５７に設けられた接続軸７５７ｃと回動可能に接続する接続部７５８ａが設けられている。また、第２支持アーム７５８の他端には、左可動体７６０に設けられた前後方向に沿って延在する接続軸７６５と回動可能に接続する接続部７５８ｂが設けられている。
【００５８】
また、ベース部材７４１の前面右側には、左可動体７６０が初期位置である隠蔽状態にあることを検出するための検出センサ７４７が設けられている。この検出センサ７４７は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでＯＮ信号を出力するものである。左可動体７６０が初期位置にある場合には、左可動体７６０に設けられた遮光板７６４が検出センサ７４７の受光部と発光部の間に位置し、検出センサ７４７の出力がＯＦＦとなるようにされている。また、左可動体７６０が初期位置から動作することで遮光板７６４が検出センサ７４７の受光部と発光部の間から退避して、検出センサ７４７の出力がＯＮとなるようにされており、これにより左可動体７６０が初期位置にあることを検出可能となっている。
【００５９】
また、ベース部材７４１の前面側には、駆動ユニット取付部７４２の前側等を覆うカバー部材７７６が取り付けられる。さらに、ベース部材７４１の右側面の下方には、装飾板７７７が取り付けられる。
【００６０】
左可動体７６０は、左可動体ベース部７６１と、ＬＥＤ基板７６７と、枠体部７７０と、装飾部７７３と、装飾枠体部７７４と、レンズ部材７７５と、を備える。左可動体ベース部７６１は、前後方向に延在する筒状の軸受部７６２を下端部に備える。この軸受部７６２には、ベース部材７４１の軸取付部７４６に取り付けられた前後方向に延在する回動軸７４６ａが挿通されるようになっている。また、左可動体ベース部７６１の前面側であって軸受部７６２の前側となる位置には、従動ギア７５２が取り付けられるようになっており、モータ７５１からの駆動力を受けて左可動体ベース部７６１が回動軸７４６ａを中心として回動駆動されるようになっている。
【００６１】
また、左可動体ベース部７６１の前面側であって左側部分には、案内部材７５４の案内部７５５により案内される被案内軸７６３が、前後方向に沿って後方に延出するように設けられている。さらに、被案内軸７６３が設けられた部分の上方には、検出センサ７４７で検出を行うための遮光板７６４が設けられている。また、左可動体ベース部７６１の前面側であって右側部分には前後方向に沿って延在する接続軸７６５が設けられており、この接続軸７６５に第２支持アーム７５８の接続部７５８ｂが回動可能に接続される。
【００６２】
ＬＥＤ基板７６７は、前面に複数のＬＥＤが配されており、前方へ向かって光を照射するようになっている。枠体部７７０は、前後方向に貫通する貫通部が形成された枠状部７７１を備える。ＬＥＤ基板７６７のＬＥＤはこの枠状部７７１に形成された貫通部の内側に位置するようになっている。
【００６３】
枠状部７７１の前面側には、貫通部を閉鎖するようにレンズ部材７７５が取り付けられる。レンズ部材７７５は、ＬＥＤからの光を透過して光による装飾を可能とするものである。また、枠状部７７１の前面側には、レンズ部材７７５を囲むように装飾枠体部７７４が取り付けられる。さらに、枠体部７７０の前面側であって右側部分は、装飾部７７３を取り付ける装飾部取付部７７２とされている。
【００６４】
図７〜図１２には、左役物ユニット７４０における各部材の配置と動作を示した。なお、説明のために一部の部材の表示を省略している。図７〜図９には、左可動体７６０が隠蔽状態にある状態を示した。
【００６５】
図７は前面側から見た図であって、装飾部７７３、カバー部材７７６、装飾板７７７を省略している。この状態では、左可動体７６０が略垂直な状態となっている。また、左可動体ベース部材７６１の被案内軸７６３は案内部７５５の左端に位置した状態となっている。さらに、遮光板７６４が検出センサ７４７の検出部の間に位置し、検出された状態となっている。
【００６６】
図８は裏面側から見た図であって、装飾部７７３、カバー部材７７６、装飾板７７７を省略している。第１支持アーム７５７の被案内軸７５７ｂは、案内部７４９の裏面側から見た右端に位置している。また、従動ギア７５２に設けられた被案内軸７５２ａは、案内部７４８の上端に位置している。これらの各案内部により被案内軸の回動を規制することで、左可動体７６０が隠蔽状態において適切な位置で停止するようになる。
【００６７】
図９は図８からベース部材７４１を省略した図である。第１支持アーム７５７と第２支持アーム７５８は、接続軸７５７ｃを中心として折りたたまれた状態となっている。また、補助ギア７５３は、上部に突出する突出部７５３ａに、左可動体ベース部７６１の裏面に設けられた弾性片７６６が係合している。この弾性片７６６は弾性力のある板状の部材で、補助ギア７５３が裏面側から見て反時計回り方向に回動することに抵抗するように付勢するようになっている。これにより、隠蔽状態から露出状態に変換する際に従動ギア７５２にかかるモータ７５１の駆動力を制限し、従動ギア７５２に係る負担を軽減するとともに、露出状態から隠蔽状態に戻る際にモータ７５１にかかる負荷を軽減するようにしている。
【００６８】
図１０〜図１２には、左可動体７６０が露出状態にある状態を示した。図１０は前面側から見た図であって、装飾部７７３、カバー部材７７６、装飾板７７７を省略している。この状態では、隠蔽状態から左可動体７６０が回動軸７４６ａを中心として前面側から見て時計回り方向に回動し、右方に傾倒した状態となっている。これにより、左可動体７６０が遊技者から視認可能となる。また、被案内軸７６３は案内部７５５の右端に位置した状態となっている。さらに、遮光板７６４が検出センサ７４７の検出部の間から退避し、検出されない状態となっている。また、第１支持アーム７５７は左可動体７６０の動作に伴い回動軸７４５ａを中心として前面側から見て時計回り方向に回動し、第２支持アーム７５８は接続軸７５７ｃを中心として前面側から見て反時計回り方向に回動して支持アーム７５６が伸長した状態となる。
【００６９】
図１１は裏面側から見た図であって、装飾部７７３、カバー部材７７６、装飾板７７７を省略している。第１支持アーム７５７の被案内軸７５７ｂは、案内部７４９の裏面側から見た左端に位置している。また、従動ギア７５２に設けられた被案内軸７５２ａは、案内部７４８の下端に位置している。これらの各案内部により被案内軸の回動を規制することで、左可動体７６０が露出状態において適切な位置で停止するようになる。
【００７０】
図１２は図１１からベース部材７４１を省略した図である。支持アーム７５６をなす第１支持アーム７５７と第２支持アーム７５８は、接続軸７５７ｃを中心として回動して伸長した状態となっている。この支持アーム７５６により、左可動体７６０の回動中心よりも先端側が支持されるとともに動作が案内され、さらに回動範囲が規制される。これにより、左可動体７６０を安定して動作することができる。また、補助ギア７５３は、弾性片７６６の付勢力に抗して回動した状態であり、裏面側から見て時計回り方向の付勢力を受けた状態となっている。これにより、左可動体７６０の自重によりモータ７５１にかかる負担を軽減できる。
【００７１】
次に、下表示ユニット７８０について説明する。図１３に示すように下表示ユニット７８０は、後方ベース部材７１０に固定されて各種部材の取り付けベースとなる下ベース部材７８１と、下ベース部材７８１に対して上下に動作可能な可動表示体８００を備えている。
【００７２】
下ベース部材７８１は、Ｕ字型に形成されており、右側部分には可動表示体８００の被案内部８０３を上下方向に沿って案内する案内部７８２が設けられている。この案内部７８２には、上下方向に沿って延在するレール７８３が設けられている。また、案内部７８２の前側にはカバー部材７８４が取り付けられる。この案内部７８２とカバー部材７８４の間に可動表示体８００の被案内部８０３を挟むことで、可動表示体８００の被案内部８０３が、案内部７８２の前面、レール７８３及びカバー部材７８４により上下方向にスライド可能に保持されるようになっている。
【００７３】
下ベース部材７８１の左側部分には、可動表示体８００を上下方向にスライド可能に保持するための第１スライドレール７９０を取り付けるレール取付部７８５が設けられている。ここに取り付けられる第１スライドレール７９０は、外レール７９０ａに内レール７９０ｂが上下方向にスライド可能に嵌め込まれており、外レール７９０ａが下ベース部材７８１のレール取付部７８５に固定され、内レール７９０ｂが可動表示体８００の左側部分に設けられた上下方向に延在する接続部８０５の裏面に固定される。これにより、可動表示体８００の左側部分が下ベース部材７８１により上下方向に動作可能に保持されることとなる。
【００７４】
また、下ベース部材７８１には、上下方向に延在するラックギアである第１ラックギア７８６がレール取付部７８５の左方に隣接して設けられている。この第１ラックギア７８６には従動ギア７９６が噛み合うようになっており、第１ラックギア７８６の前面側には、従動ギア７９６の前面左側に重なるように配されて従動ギア７９６が第１ラックギア７８６の前側に脱落することを防止するる抑え部材７９８が取り付けられる。
【００７５】
この従動ギア７９６は、可動表示体８００の接続部８０５における左側面に上下方向に延在するように設けられた第２ラックギア８０６とも噛み合うようになっている。可動表示体８００の接続部８０５の前面側には、従動ギア７９６の前面右側に重なるように配され、従動ギア７９６が第２ラックギア８０６の前側に脱落することを防止する抑え部材７９７が取り付けられる。この抑え部材７９７の下端には、可動表示体８００が初期位置にあることを検出するための遮光板７９７ａが設けられている。
【００７６】
この遮光板７９７ａは、可動表示体８００が初期位置にある状態では、下ベース部材７８１の前面左下部に設けられた検出センサ７８７により検出されるようになっている。検出センサ７８７は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでＯＮ信号を出力するものである。可動表示体８００が初期位置にある場合には、遮光板７９７ａが検出センサ７８７の受光部と発光部の間に位置し、検出センサ７８７の出力がＯＦＦとなるようにされている。また、可動表示体８００が初期位置から動作することで遮光板７９７ａが検出センサ７８７の受光部と発光部の間から退避して、検出センサ７８７の出力がＯＮとなるようにされており、これにより可動表示体８００が初期位置にあることを検出可能となっている。
【００７７】
モータ７９１は、モータ保持部材７９２を介して下ベース部材７８１の前面左下部に取り付けられる。このモータ保持部材７９２の裏面側には、第２スライドレール７９４の外レール７９４ａが取り付けられる。第２スライドレール７９４は、外レール７９４ａに内レール７９４ｂが上下方向にスライド可能に嵌め込まれており、内レール７９４ｂの裏面側には従動ギア保持部材７９５が取り付けられる。
【００７８】
従動ギア保持部材７９５の上部には、従動ギア７９６の回転軸７９６ａを保持する軸受部７９５ａが設けられている。また、図１４に示すように従動ギア保持部材７９５の側面には、モータ７９１の駆動軸に取り付けられる駆動ギア７９３と噛み合う第３ラックギア７９５ｂが設けられている（図１４参照）。これにより、モータ７９１の駆動に伴い従動ギア保持部材７９５が上下に動作して従動ギア７９６が上下に動作する。従動ギア７９６は、第１ラックギア７８６及び第２ラックギア８０６と噛み合っており、従動ギア７９６が上方へ移動することで第２ラックギア８０６が上方へ繰り出されて可動表示体８００が上方へ移動する。また従動ギア７９６が下方へ移動することで第２ラックギア８０６が下方へ繰り出されて可動表示体８００が下方へ移動することとなる。
【００７９】
図１３に戻り、可動表示体８００は、下ベース部材７８１に対して上下方向に移動可能に取り付けられる可動ベース部８０１と、サブ表示装置８１２を備える表示ユニット８１０と、を備える。可動ベース部８０１は、表示ユニット８１０を取り付けるための取付部８０２を中央部に備え、この取付部８０２の右側に延出するように被案内部８０３が設けられている。
【００８０】
被案内部８０３には前後に段差が形成された段差部８０４が設けられ、段差部８０４の左側面が、下ベース部材７８１の案内部７８２に設けられたレール７８３の右側面に当接するようになっている。また、段差部８０４よりも右側部分が、案内部７８２の前面とカバー部材７８４の裏面により挟まれるようになっている。これにより、被案内部８０３が上下方向に沿ってスライド可能に保持されることとなる。
【００８１】
また、取付部８０２の左側に延出するように接続部８０５が設けられている。この接続部８０５には、上述したように左側面に第２ラックギア８０６が上下方向に延在するように設けられている。また、接続部８０５の裏面側には第１スライドレール７９０の内レール７９０ｂが取り付けられ、前面側には抑え部材７９７が取り付けられる。
【００８２】
表示ユニット８１０は、取付部８０２の前面に取り付けられる本体部８１１を備えている。この本体部８１１は中央部分にサブ表示装置８１２を備えている。サブ表示装置８１２としては情報を表示可能な表示装置であれば良く、ドットマトリクス方式の表示装置や液晶表示装置などを用いることができる。
【００８３】
また、サブ表示装置８１２の上方には、実行中の特図変動表示ゲームについての大当りとなる可能性の高さである期待度を表示する期待度表示部８１３が設けられている。この期待度表示部８１３は５つの独立した発光部からなり、期待度が高くなるにつれて左から順に発光する発光部の数が増えるようになっている。
【００８４】
図１４〜図１８には、下表示ユニット７８０における各部材の配置と動作を示した。なお、説明のために一部の部材の表示を省略している。図１４〜図１６には、可動表示体８００が初期位置である下端位置にある状態を示した。この状態では、可動表示体８００の抑え部材７９７に設けられた遮光板７９７ａが、検出センサ７８７の位置にあり、検出された状態となっている。なお、下端位置にある状態では、図２に示したように可動表示体８００の大部分はセンターケース４０の開口部分よりも下方の位置にあるが、センターケース４０の奥側に配されているため、サブ表示装置８１２の中央よりも上側の部分は遊技者から視認可能である。
【００８５】
また、図１４に示すように、モータ７９１の駆動軸に取り付けられた駆動ギア７９３は、第３ラックギア７９５ｂの上端近傍に位置しており、従動ギア７９６は第２ラックギア８０６の上半部に位置している。この状態から駆動ギア７９３を裏面側から見た時計回り方向に回転させることで、従動ギア保持部材７９５が上方へ動作されて従動ギア７９６が上方へ移動する。従動ギア７９６は第１ラックギア７８６と噛み合っていることから裏面側から見た時計回り方向に回転し、これにより第２ラックギア８０６が上方へ繰り出されて可動表示体８００が上昇する。
【００８６】
図１７及び図１８には、可動表示体８００が最大動作位置である上端位置にある状態を示した。この状態では、可動表示体８００の抑え部材７９７に設けられた遮光板７９７ａは検出センサ７８７から離れた位置にあり、検出されない状態となっている。なお、上端位置にある場合は、サブ表示装置８１２の中央よりも上側の部分はセンターケース４０の開口部分よりも上方の位置にあり、サブ表示装置８１２のセンターケース４０の開口部分よりも下側にある部分についても遊技者から視認可能であるので、サブ表示装置８１２の全体を遊技者が視認可能な状態となる。
【００８７】
次に、上役物ユニット８３０の構成について説明する。図１９に示すように上役物ユニット８３０は、後方ベース部材７１０に固定されて各種部材の取り付けベースとなる上ベース部材８３１と、上ベース部材８３１に対して上下に動作可能な昇降役物ユニット８６０と、上ベース部材８３１の中央部に設けられた上表示ユニット取付部８３２に取り付けられる上表示ユニット９１０と、を備えている。
【００８８】
上ベース部材８３１の左右部分には、昇降役物ユニット８６０を上下動作するための駆動機構を取り付けるための左駆動機構取付部８３３及び右駆動機構取付部８３４が設けられている。左駆動機構取付部８３３の裏面側には、駆動源をなすモータ８４１が取り付けられ、当該モータ８４１の駆動軸８４１ａが左駆動機構取付部８３３の前面側に貫通するようになっている。この駆動軸８４１ａには、左駆動機構取付部８３３の前面に配された駆動ギア８４２が接続されている。また、左駆動機構取付部８３３の前面には、駆動ギア８４２から従動ギア８４３を介して回転力が伝達される回転体８４４が設けられている。
【００８９】
回転体８４４の前面には、前方に突出する接続軸８４４ａが設けられている。この接続軸８４４ａには左リンク部材８４６の一端の接続部８４６ａが回動可能に接続される。この左リンク部材８４６の他端には、前後方向に延在する回動軸を介して左アーム８４７と回動可能に接続する接続部８４６ｂが設けられている。
【００９０】
また、左駆動機構取付部８３３の前面には、前後方向に沿って前方に延出する回転軸８４５が設けられている。この回転軸８４５には左アーム８４７の一端の接続部８４７ａが回動可能に接続される。左アーム８４７の他端には、長穴状の貫通孔であるスライド接続部８４７ｂが設けられている。このスライド接続部８４７ｂには円筒形のスライド部材８４７ｃが長穴の延在方向に沿ってスライド可能に嵌合しており、このスライド部材８４７ｃに昇降役物ユニット８６０の後方に延出する左接続軸８６２が回動可能に接続される。
【００９１】
また、左駆動機構取付部８３３の前面側を覆うように左カバー部材８４８が取り付けられるようになっている。この左カバー部材８４８には、回転体８４４の接続軸８４４ａや、回転軸８４５が前方に貫通する開口が設けられており、左リンク部材８４６や左アーム８４７は左カバー部材８４８の前面側に配される。また、左カバー部材８４８には、昇降役物ユニット８６０への電力の供給を行うためのケーブル８４８ａが設けられている。
【００９２】
上ベース部材８３１の右側部分に設けられた右駆動機構取付部８３４にも左駆動機構取付部８３３と同様の駆動機構が設けられている。右駆動機構取付部８３４の裏面側には、駆動源をなすモータ８５１が取り付けられ、当該モータ８５１の駆動軸８５１ａが右駆動機構取付部８３４の前面側に貫通するようになっている。この駆動軸８５１ａには、右駆動機構取付部８３４の前面に配された駆動ギア８５２が接続されている。また、右駆動機構取付部８３４の前面には、駆動ギア８５２から従動ギア８５３を介して回転力が伝達される回転体８５４が設けられている。
【００９３】
回転体８５４の前面には、前方に突出する接続軸８５４ａが設けられている。この接続軸８５４ａには右リンク部材８５６の一端の接続部８５６ａが回動可能に接続される。この右リンク部材８５６の他端には、前後方向に延在する回動軸を介して右アーム８５７と回動可能に接続する接続部８５６ｂが設けられている。また、回転体８５４の前面には、前方に突出する遮光板８５４ｂ設けられている。この遮光板８５４ｂは、昇降役物ユニット８６０が初期位置にあることを検出可能とするためのものである。
【００９４】
さらに、右駆動機構取付部８３４の前面には、前後方向に沿って前方に延出する回転軸８５５が設けられている。この回転軸８５５には右アーム８５７の一端の接続部８５７ａが回動可能に接続される。右アーム８５７の他端には、長穴状の貫通孔であるスライド接続部８５７ｂが設けられている。このスライド接続部８５７ｂには円筒形のスライド部材８５７ｃが長穴の延在方向に沿ってスライド可能に嵌合しており、このスライド部材８５７ｃに昇降役物ユニット８６０の後方に延出する右接続軸８６３が回動可能に接続される。
【００９５】
さらに、右アーム８５７におけるスライド接続部８５７ｂの下方には、昇降役物ユニット８６０の後方に延出する被案内軸８６４を案内する案内部８５７ｄが設けられている。この案内部８５７ｄには円筒形のスライド部材８５７ｅが案内部８５７ｄに沿ってスライド可能に嵌合しており、このスライド部材８５７ｅに昇降役物ユニット８６０の後方に延出する被案内軸８６４が回動可能に接続される。
【００９６】
また、右駆動機構取付部８３４や右リンク部材８５６、右アーム８５７の前面側を覆うように右カバー部材８５８が取り付けられる。この右カバー部材８５８の裏面側には昇降役物ユニット８６０が初期位置である上端位置にあることを検出するための検出センサ８５９が設けられている。検出センサ８５９は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでＯＮ信号を出力するものである。昇降役物ユニット８６０が初期位置にある場合には、遮光板８５４ｂが検出センサ８５９の受光部と発光部の間に位置し、検出センサ８５９の出力がＯＦＦとなるようにされている。また、昇降役物ユニット８６０が初期位置から動作することで遮光板８５４ｂが検出センサ８５９の受光部と発光部の間から退避して、検出センサ８５９の出力がＯＮとなるようにされている。これにより昇降役物ユニット８６０が初期位置にあることを検出可能となっている。また、右カバー部材８５８には、昇降役物ユニット８６０への電力の供給や検出センサ８５９からの検出信号の通信を行うためのケーブル８５８ａが設けられている。
【００９７】
上ベース部材８３１の前面中央部であって、上表示ユニット取付部８３２の左側に隣接する部分には、昇降役物ユニット８６０の上下動作をガイドするスライドレール８３５を取り付けるレール取付部８３６が設けられている。スライドレール８３５は、外レール８３５ａに内レール８３５ｂが上下方向にスライド可能に嵌め込まれたものであり、外レール８３５ａが上ベース部材８３１のレール取付部８３６に固定され、内レール８３５ｂが昇降役物ユニット８６０の裏面に固定される。
【００９８】
図２０、図２１には、昇降役物ユニット８６０の上下動作に伴う各部材の配置と動作を示した。図２０には昇降役物ユニット８６０が初期位置である上端位置にある状態を示した。図２０（ａ）は正面から見た図、図２０（ｂ）は裏面から見た図である。
【００９９】
図２０（ａ）に示すように昇降役物ユニット８６０が上端位置にある場合は、上ベース部材８３１の前側に重なる位置に配される。なお、中央部分には上表示ユニット９１０が配されるがここでは図示を省略している。この状態では、回転体８４４，８５４の接続軸８４４ａ，８５４ａは移動範囲における最上部に位置している。これにより、回転軸８４５を中心として回動する左アーム８４７が左リンク部材８４６により回動範囲における最上部に引き上げられた状態となる。また、回転軸８５５を中心として回動する右アーム８５７が右リンク部材８５６により回動範囲の最上部に引き上げられた状態となる。
【０１００】
図２０（ｂ）に示すように、回動範囲の最上部に引き上げられた左アーム８４７により、昇降役物ユニット８６０の後方に延出する左接続軸８６２が移動範囲の最上部に引き上げられた状態となる。この際、スライド部材８４７ｃはスライド接続部８４７ｂにおける左アーム８４７の先端側の位置にある状態となる。また、回動範囲の最上部に引き上げられた右アーム８５７により、昇降役物ユニット８６０の後方に延出する右接続軸８６３が移動範囲の最上部に引き上げられた状態となる。この際、スライド部材８５７ｃはスライド接続部８５７ｂにおける右アーム８５７の先端側の位置にある状態となる。このように、左アーム８４７及び右アーム８５７により左接続軸８６２及び右接続軸８６３が移動範囲の最上部に引き上げられることで、昇降役物ユニット８６０が上端位置に配されることとなる。
【０１０１】
図２１には昇降役物ユニット８６０が最大動作位置である下端位置にある状態を示した。図２１（ａ）は正面から見た図、図２１（ｂ）は裏面から見た図である。この下端位置にある状態では、回転体８４４，８５４の接続軸８４４ａ，８５４ａが移動範囲における最下部に位置していることで、回転軸８４５を中心として回動する左アーム８４７が回動範囲における最下部に降下した状態となる。また、回転軸８５５を中心として回動する右アーム８５７が回動範囲の最下部に降下した状態となる。
【０１０２】
また、図２１（ｂ）に示すように、回動範囲の最下部に降下した左アーム８４７により、昇降役物ユニット８６０の後方に延出する左接続軸８６２が移動範囲の最下部に降下した状態となる。この際、スライド部材８４７ｃは、スライド接続部８４７ｂにおける左アーム８４７の先端側から離れた位置にある状態となる。また、回動範囲の最下部に降下した右アーム８５７により、昇降役物ユニット８６０の後方に延出する右接続軸８６３が移動範囲の最下部に降下した状態となる。この際、スライド部材８５７ｃは、スライド接続部８５７ｂにおける右アーム８５７の先端側から離れた位置にある状態となる。このように、左アーム８４７及び右アーム８５７により左接続軸８６２及び右接続軸８６３を移動範囲の最下部に位置させることで、昇降役物ユニット８６０が下端位置に配されることとなる。
【０１０３】
図２０に示した上端位置から図２１に示す下端位置に移動させる際には、図２０（ａ）に示した状態から回転体８４４を前面側から見て時計回り方向に回動して接続軸８４４ａを移動範囲における最下部に移動させるとともに、図２０（ａ）に示した状態から回転体８５４を前面側から見て反時計回り方向に回動して接続軸８５４ａを移動範囲における最下部に移動させることで、図２１（ａ）に示すように昇降役物ユニット８６０を下端位置に移動することができる。なお、昇降役物ユニット８６０の動作方向は、スライドレール８３５や、案内部８５７ｄ及び被案内軸８６４により上下方向に沿うようにされている。また、図２１に示した下端位置から図２０に示す上端位置に移動させる際には、これとは逆の動作を行う。
【０１０４】
図２２には、異常が発生して昇降役物ユニット８６０が下端位置を超えて下降した場合を示した。この場合であっても、スライド部材８４７ｃがスライド接続部８４７ｂから脱落せずに左アーム８４７により左接続軸８６２が保持される。また、スライド部材８５７ｃがスライド接続部８５７ｂから脱落せずに右アーム８５７により右接続軸８６３が保持される。さらに、スライド部材８５７ｅが案内部８５７ｄから脱落せずに右アーム８５７により被案内軸８６４が保持される。これにより、昇降役物ユニット８６０が落下せずに保持されることとなる。
【０１０５】
また、この状態から左アーム８４７及び右アーム８５７を上昇させるように動作することで、案内部８５７ｄによって被案内軸８６４が案内されることにより昇降役物ユニット８６０が上下方向に沿って上昇する。これにより、スライドレール８３５の再係合を含め初期位置に復帰することが可能となっている。
【０１０６】
次に、昇降役物ユニット８６０の詳細について説明する。図２３に示すように昇降役物ユニット８６０は、各種部材の取り付けベースとなる昇降ベース部材８６１を備える。昇降ベース部材８６１の裏面左側には、左アーム８４７と接続する後方へ延出する左接続軸８６２が設けられている。また、昇降ベース部材８６１の裏面右側には、右アーム８５７と接続する後方へ延出する右接続軸８６３と、案内部８５７ｄに接続する後方へ延出する被案内軸８６４が設けられている。
【０１０７】
昇降ベース部材８６１の左側部分には、可動発光部材９００を動作するための駆動源をなすモータ８７０が設けられている。このモータ８７０の駆動軸は昇降ベース部材８６１の裏面側に位置しており、この駆動軸に駆動ギア８７５が取り付けられる。さらに、昇降ベース部材８６１の裏面側には、駆動ギア８７５と噛み合う従動ギア８７６と、従動ギア８７６の回転に伴い左右にスライド動作するスライドラック８７１が設けられている。従動ギア８７６には、スライドラック８７１と接続するための後方へ延出する接続軸８７６ａが設けられている。また、接続軸８７６ａが設けられた部分には、前方へ延出する板状の遮光板８７６ｂが設けられている。この遮光板８７６ｂは図示しない検出センサにより可動発光部材９００が初期位置にあるか否かを検出可能とするためのものである。
【０１０８】
スライドラック８７１の中央部には、前後に貫通する貫通孔に、第１リンクアーム８７２を駆動するための第１ラックギア８７１ａと、第２リンクアーム８７３を駆動するための第２ラックギア８７１ｂが設けられている。また、スライドラック８７１の左端部には、従動ギア８７６の裏面に設けられた後方に延出する接続軸８７６ａが嵌合するための、前後に貫通する上下方向に延在した長穴状の接続部８７１ｃが設けられている。さらに、第１ラックギア８７１ａ及び第２ラックギア８７１ｂが設けられた貫通孔の左右には、前後に貫通する左右方向に延在した長穴状の案内部８７１ｄが設けられている。この案内部８７１ｄには、昇降ベース部材８６１の裏面に設けられた案内軸８６１ａ（図２４参照）が嵌合するようになっており、スライドラック８７１が長穴の延在方向に沿って移動可能な状態で昇降ベース部材８６１に保持されるようになっている。
【０１０９】
また、昇降ベース部材８６１の裏面側には、後方へ延出する第１支持軸８６５及び第２支持軸８６６が設けられている。第１支持軸８６５は、スライドラック８７１の第１ラックギア８７１ａが設けられた部分を貫通するようになっている。この第１支持軸８６５には第１リンクアーム８７２の一端に設けられた接続部８７２ａが回動可能に接続される。接続部８７２ａには、スライドラック８７１の第１ラックギア８７１ａと噛み合うギア８７２ｂが設けられている。なお、第１リンクアーム８７２の他端には、可動発光部材９００の接続ベース部材９０１に設けられた第３接続軸９０２に対して回動可能に接続する接続部８７２ｃが設けられている。
【０１１０】
また、第２支持軸８６６は、スライドラック８７１の第２ラックギア８７１ｂが設けられた部分を貫通するようになっている。この第２支持軸８６６には第２リンクアーム８７３の一端に設けられた接続部８７３ａが回動可能に接続される。接続部８７３ａには、スライドラック８７１の第２ラックギア８７１ｂと噛み合うギア８７３ｂが設けられている。なお、第２リンクアーム８７３の他端には、可動発光部材９００の接続ベース部材９０１に設けられた第４接続軸９０３に対して回動可能に接続する接続部８７３ｃが設けられている。
【０１１１】
また、昇降ベース部材８６１の裏面左側には、裏面カバー部材８６７が取り付けられる。この裏面カバー部材８６７の裏面にはスライドレール８３５の内レール８３５ｂが上下方向に延在するように取り付けられている。
【０１１２】
昇降ベース部材８６１の前側には、左側に位置する左発光部材８８０と、右側に位置する右発光部材８９０と、動作可能な可動発光部材９００と、が配される。さらに、昇降ベース部材８６１の前側中央部には装飾部材８７４が取り付けられる。
【０１１３】
左発光部材８８０は、昇降ベース部材８６１の前面左側に設けられた左取付部８６８に取り付けられる。この左発光部材８８０は、左取付部８６８の前側に取り付けられる取付ベース８８１と、取付ベースの前側に配される左カバー部材８８２を備える。これら取付ベース８８１及び左カバー部材８８２は、モータ８７０から発生する熱を逃がすために複数の貫通孔が設けられている。
【０１１４】
さらに左発光部材８８０は、左カバー部材８８２の前側に配され、複数のＬＥＤが前面に配された左ＬＥＤ基板８８３と、左ＬＥＤ基板８８３の前側に配される左レンズ部材８８４と、左レンズ部材８８４の前側に配される左装飾部材８８５と、を備える。左レンズ部材８８４及び左装飾部材８８５は所定の文字情報を形取った形状となっており、その形状から当該文字情報を認識でき、さらに光を透過可能な材質からなるのでＬＥＤの発光により当該文字情報が発光表示されるようになっている。
【０１１５】
右発光部材８９０は、昇降ベース部材８６１の前面右側に設けられた右取付部８６９に取り付けられる。この右発光部材８９０は、右取付部８６９の前側に配され、複数のＬＥＤが前面に配された右ＬＥＤ基板８９１と、右ＬＥＤ基板８９１の前側に配される右レンズ部材８９２と、右レンズ部材８９２の前側に配される右装飾部材８９３と、を備える。右レンズ部材８９２及び右装飾部材８９３は所定の文字情報を形取った形状となっており、その形状から当該文字情報を認識でき、さらに光を透過可能な材質からなるのでＬＥＤの発光により当該文字情報が発光表示されるようになっている。
【０１１６】
可動発光部材９００は、第１リンクアーム８７２及び第２リンクアーム８７３と接続する接続ベース部材９０１を備える。この接続ベース部材９０１は左右に延在する溝部９０１ａを形成するように溝形となっている。溝部９０１ａの前後幅は、右発光部材８９０及び昇降ベース部材８６１を収容可能な幅となっており、後述するように可動発光部材９００が右発光部材と重なる初期位置にある場合には、溝部９０１ａ前側を形成する部分が右発光部材８９０の前側に位置し、溝部９０１ａの後側を形成する部分が昇降ベース部材８６１の裏面側に位置するようになっている。溝部９０１ａの後側を形成する部分の裏面には、後方へ延出する第３接続軸９０２及び第４接続軸９０３が設けられている。第３接続軸９０２には第１リンクアーム８７２の接続部８７２ｃが回動可能に接続され、第４接続軸９０３には第２リンクアーム８７３の接続部８７３ｃが回動可能に接続される。
【０１１７】
さらに可動発光部材９００は、接続ベース部材９０１の前側にカバー部材９０４が配され、カバー部材９０４の前側には複数のＬＥＤが前面に配されたＬＥＤ基板９０５が配される。さらに、ＬＥＤ基板９０５の前側にはレンズ部材９０６が配され、レンズ部材９０６の前側には装飾部材９０７が配される。レンズ部材９０６及び装飾部材９０７は所定の文字情報を形取った形状となっており、その形状から当該文字情報を認識でき、さらに光を透過可能な材質からなるのでＬＥＤの発光により当該文字情報が発光表示されるようになっている。
【０１１８】
次に、可動発光部材９００の動作について説明する。可動発光部材９００は、図２４に示すように初期位置をなす第１状態と、図２５に示すように最大動作位置をなす第２状態との間で動作可能である。
【０１１９】
図２４（ａ）には可動発光部材９００が初期位置にある第１状態である場合の前面側から見た図を示した。この第１状態では、可動発光部材９００が右発光部材８９０の前側に重なり、少なくとも右発光部材８９０の文字情報は視認できない状態となっている。よって、遊技者が認識可能な文字列は、左発光部材８８０の文字情報と可動発光部材９００の文字情報から構成され、この順に並ぶ文字列となる。
【０１２０】
図２４（ｂ）には可動発光部材９００が第１状態である場合の裏面側から見た図を示した。スライドラック８７１の端部に設けられた接続部８７１ｃに嵌合する従動ギア８７６の接続軸８７６ａは、裏面側から見た動作範囲における左端に位置しており、これによりスライドラック８７１は裏面側から見た動作範囲における左端に位置している。
【０１２１】
この状態では、第１リンクアーム８７２の接続部８７２ａは第１ラックギア８７１ａの裏面側から見た右端に位置し、第１リンクアーム８７２は裏面側から見て接続部８７２ａから左右方向に沿って左方へ向かって延在する状態に配される。また、第２リンクアーム８７３の接続部８７３ａは第２ラックギア８７１ｂの裏面側から見た右端に位置し、第２リンクアーム８７３は裏面側から見て接続部８７３ａから左右方向に沿って左方へ向かって延在する状態に配される。また、案内軸８６１ａも案内部８７１ｄの裏面側から見た右端に位置している。
【０１２２】
図２５（ａ）には可動発光部材９００が最大動作位置にある第２状態である場合の前面側から見た図を示した。この第２状態では、可動発光部材９００が右発光部材８９０の前側から退避し、右発光部材８９０の文字情報が視認可能な状態となる。また、この第２状態では、可動発光部材９００が図示を省略する左発光部材８８０と右発光部材８９０と中間となる位置に下降した状態となる。よって、遊技者が認識可能な文字列は、左発光部材８８０の文字情報と、可動発光部材９００の文字情報と、右発光部材８９０の文字情報から構成され、この順に並ぶ文字列となる。
【０１２３】
図２５（ｂ）には可動発光部材９００が第２状態である場合の裏面側から見た図を示した。図２４（ｂ）に示した第１状態から従動ギア８７６が裏面側から見て反時計回り方向に回動し、接続軸８７６ａが裏面側から見た動作範囲における右端に位置した状態となる。この過程でスライドラック８７１は裏面側から見て右方にスライド動作し、動作範囲における右端に位置する状態となる。
【０１２４】
図２４（ｂ）に示した第１状態からスライドラック８７１が右方にスライドすることで、第１ラックギア８７１ａによって第１リンクアーム８７２の接続部８７２ａが裏面側から見て反時計回りに回動し、第１リンクアーム８７２が裏面側から見て反時計回りに回動して図２５（ｂ）に示すように上下方向に沿った状態となる。同様に第２ラックギア８７１ｂによって第２リンクアーム８７３の接続部８７３ａが裏面側から見て反時計回りに回動し、第２リンクアーム８７３が裏面側から見て反時計回りに回動して図２５（ｂ）に示すように上下方向に沿った状態となる。この第１リンクアーム８７２及び第２リンクアーム８７３の動作により、可動発光部材９００は第１状態から上下左右の向きを維持したまま下降することとなる。なお、逆の動作を行うことで第１状態に戻すことができる。
【０１２５】
図２４に示す第１状態では、左発光部材８８０の文字情報と可動発光部材９００の文字情報が視認可能である。これらの文字情報を左から読むことにより構成される単語は、当該機種の呼称を省略した単語となっていて有意な情報となっている。そして、図２５に示す第２状態では、左発光部材８８０の文字情報と可動発光部材９００の文字情報と右発光部材８９０の文字情報が視認可能である。これらの文字情報を左から読むことにより構成される単語は、当該機種の呼称を省略しない単語となっていて、これも有意な情報となっている。
【０１２６】
すなわち、第１状態で視認可能な左発光部材８８０の文字情報と可動発光部材９００の文字情報が第１の文字情報をなし、この第１の文字情報で構成される単語は有意な情報をなしている。また、第２状態で視認可能となる右発光部材８９０の文字情報が第２の文字情報をなし、第１の文字情報と第２の文字情報で構成される単語も有意な情報をなしている。そして、第１の文字情報のみで示される情報は、第１の文字情報及び第２の文字情報の組み合わせによって示される情報の略称となっている。
【０１２７】
なお、ここでは、第１の文字情報を２つの文字情報としたが、これに限られるものではなく、１つとしても良いし３つ以上としても良い。また、第２の文字情報を１つの文字情報としたが、２つ以上の文字情報としても良い。また、可動発光部材９００の動作は上述したものに限られるものではなく、第２の文字情報を視認可能な状態と視認不能な状態とに変換できる動作であればどのようなものでも良い。
【０１２８】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、動作による遊技の演出が可能な可動演出装置（昇降役物ユニット８６０）を備え、可動演出装置は、第１部材（昇降ベース部材８６１）と、当該第１部材に対して動作可能な第２部材（可動発光部材９００）と、を備えるとともに、文字情報として、第１の文字情報と、第２の文字情報とが付されており、文字情報は、第１の文字情報のみでも有意な情報をなすとともに、第１の文字情報及び第２の文字情報の組み合わせによっても有意な情報をなすものであり、第２部材は、第２の文字情報の前方に重なって当該第２の文字情報を遊技者が視認できない第１状態と、第２の文字情報の前方から退避して当該第２の文字情報を遊技者が視認可能な第２状態と、に変換可能であり、第１状態では第１の文字情報のみが視認可能であり、第２状態では第１の文字情報及び第２の文字情報が視認可能となるように構成されていることとなる。したがって、可動演出装置の動作により異なる文字情報が示されることとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２９】
また、第１部材及び第２部材は、第１状態及び第２状態の何れにおいても遊技者が視認可能な第１の文字情報が付されていることとなる。したがって、常に文字情報を認識可能となる。
【０１３０】
また、可動演出装置は、第１部材も動作可能であることとなる。したがって、より複雑な演出動作が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３１】
また、第１の文字情報のみで示される情報は、第１の文字情報及び第２の文字情報の組み合わせによって示される情報の略称であることとなる。したがって、第２部材の動作状態にかかわらず常に同じ情報を提供可能となる。
【０１３２】
次に、上表示ユニット９１０について説明する。上表示ユニット９１０は、遊技に関する表示を実行可能な情報表示装置をなす液晶表示装置であって、図１９に示したように上役物ユニット８３０の上ベース部材８３１に設けられた上表示ユニット取付部８３２に取り付けられることで後方ベース部材７１０に取り付けられるようになっている。
【０１３３】
図２６（ａ）には上表示ユニット９１０が表示する表示内容を示した。表示内容１〜４は、特定表示（ここでは星の絵柄）が上表示ユニット９１０の表示領域の中央を中心として異なる角度に位置するように表示する表示内容である。表示内容１，２，３，４の順で表示することで、特定の表示が時計回り方向に回転するように表示される。また、逆順で表示すれば特定の表示が反時計回り方向に回転するように表示される。すなわち、表示内容を所定の切替態様で切り替えることで一連のアニメーション演出を実行可能となっている。
【０１３４】
表示内容としては図２６（ａ）に示した１〜４の表示内容に限られるものではない。例えば、図２６（ｂ）に示すような表示内容を設定することも可能である。例えば、表示内容としてキャラクタの画像を表示するものとしても良い。このキャラクタの画像は例えば大当りとなる可能性が高いことを示唆する際に使用する。また、「Ｖ」の文字を表示して大当りの発生を確定的に報知する表示内容を設けても良い。また、遊技状態や演出モード、演出ステージなどを表示する表示内容を設けても良い。このような表示内容としては、例えば遊技機のテーマに沿った画像として満月の画像を表示するものが挙げられる。
【０１３５】
また、上表示ユニット９１０を構成する液晶表示装置のバックライトを消灯するすることで実現される状態である全消灯を一つの表示内容としても良い。この場合は、表示領域が暗い状態となって、遊技者の顔が映り込む状態となる。なお、絵柄などの表示内容を示さずに黒色の単色表示としても良い。また、絵柄などの表示内容を示さずに特定の単色での表示のみを行う絵柄なし表示を一つの表示内容としても良い。この場合は、表示領域が特定の色（例えば白色）で発光するように見える。この際の表示色は任意に設定可能である。
【０１３６】
また、独立した表示内容を複数組み合わせて表示できるようにしても良い。例えば、図２６（ａ）に示した一の表示内容と、図２６（ｂ）に示したキャラクタの画像とを合成して表示しても良い。これにより、キャラクタの表示内容と遊技状態や演出モード、演出ステージなどを表示する表示内容を合成して表示するなど、多彩な組み合わせが可能となる。なお、合成する表示内容の数や表示内容は任意に設定可能である。
【０１３７】
また、エラー発生時は上表示ユニット９１０の表示をエラーに対応した表示内容としても良い。表示内容としてエラーを報知する表示内容を予め用意しておいても良いし、特定の単色のみの表示で報知を行うようにしても良い。特定の単色表示で報知を行う場合は、枠装飾装置１８におけるエラー発生時の発光色と同じ表示色としても良い。また、上表示ユニット９１０において特定の単色表示でエラー報知を行う場合に、エラーの種類により表示色を異ならせても良い。例えば、遊技の進行が不可能となるエラー（電波・磁気エラー等）は赤色にし、遊技の進行が可能なエラー（軽微なエラー）は黄色としても良い。
【０１３８】
また、遊技の進行が可能なエラーの場合は、演出に対応した表示内容を継続するようにしても良い。また、遊技の進行が不可能となるエラーと遊技の進行が可能なエラーのいずれであっても、演出に対応した表示内容を継続したまま背景色のみエラーに対応する表示色としても良い。すなわち、演出に対応した画像とエラーに対応した画像を合成したものを表示するようにしてもよい。
【０１３９】
また、上表示ユニット９１０において遊技機の電源投入時に表示する初期表示内容を設定しても良い。この初期表示内容としては、例えば、演出モード等を報知する表示内容のように遊技中において最も使用される頻度の高い表示内容としても良い。また、電源投入時の初期動作として、各表示内容を順に全ての表示内容を表示するようにしても良い。
【０１４０】
また、特別結果となる確率を複数段階のうちから選択することが可能な設定変更装置を備えた場合に、当該設定変更装置により確率の変更操作が行われた場合には、上表示ユニット９１０の表示を、特定の表示内容とするようにしても良い。特定の表示内容としては、例えば、確率の変更操作が行われたことを示すためだけに用いられる表示を用意しても良いし、遊技の演出で使用されないような単色での表示や、複数の単色表示（例えば赤色の単色表示と黒色の単色表示）を所定時間毎に切り替えて点滅するように表示する点滅表示とするようにしても良い。また、図２６に示した複数の表示内容を組み合わせることを可能とした場合は、遊技の演出で使用されない絵柄の組み合わせによる表示内容としても良い。
【０１４１】
図２７は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０１４２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０１４３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１４４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１４５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所
定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１４６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１４７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０１４８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１４９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０１５０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１５１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０１５２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１５３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１５４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）あるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０１５５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１５６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の
始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１５７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０１５８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０１５９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１６０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１６１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０１６２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１６３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１６４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１６５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１６６】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１６７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が
接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１６８】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１６９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１７０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１７１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１７２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１７３】
次に、図２８を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１７４】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１７５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１７６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１７７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１７８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１７９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１８０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１８１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６やサブ情報表示装置９０を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１８２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１８３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１８４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１８５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図２７参照）によっ
て制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０１８６】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図２７参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【０１８７】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【０１８８】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器５３を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【０１８９】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器５３に特別の結果態様をなす第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【０１９０】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置９０の第１サブ表示部
９１や第２サブ表示部９２においても表示される。
【０１９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【０１９２】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１９３】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１（変動表示装置）で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、サブ情報表示装置９０のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１９４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【０１９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
【０１９６】
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態、第２動作状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
【０１９９】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０２００】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０２０１】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０２０２】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０２０３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０２０４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図２９及び図３０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図３１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０２０５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図２９及び図３０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０２０６】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０２０７】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０２０８】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０２０９】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０２１０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０２１１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０２１２】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０２１３】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１５）。
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１８）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）は、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定し（ステップＳ２０）、初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ２０；Ｎ）は、図３０のステップＳ２５へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ１８及び後述のステップＳ４５のチェックサム算出処理で算出するチェックサムは、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと、状態表示用のワーク領域のチェックサムとを合算したものである。なお、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと状態表示用のワーク領域のチェックサムとを別々に算出しステップＳ１９にて一致するかを別々に判定しても良いし、何れか一方だけ（例えば遊技制御用のワーク領域のチェックサムだけ）を算出して当該一方だけをステップＳ１９の判定に用いても良い。
【０２１５】
ここで、遊技制御用のワーク領域には、遊技制御を行うために必要な情報（各種データやプログラム）が格納される。
また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な情報が格納される。ベース値は、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機１０の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中（すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外）に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（いわゆる連続役物比率）であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数（賞球の合計数）に関する情報と、賞球数（役物別獲得球数）に関する情報とを含む。
【０２１６】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図３０のステップＳ３０へ移行して、遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。初期化スイッチが、外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
また、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合（ステップＳ１６；ＮもしくはステップＳ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（
ステップＳ１９；Ｎ）は、ステップＳ２１へ移行して、全てのＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。すなわち、状態表示用のＲＡＭ領域は、ＲＡＭ異常が生じた場合にのみ初期化される。また、遊技制御用のＲＡＭ領域は、初期化スイッチがオンにされた場合だけでなく、ＲＡＭ異常が生じた場合にも初期化される。
【０２１７】
図３０のステップＳ２５では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２５）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０２１８】
ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２６；Ｎ）は、ステップＳ２７，Ｓ２８をスキップしてステップＳ２９へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２６；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２７）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２８）。
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２９）、ステップＳ３３へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定コマンド（例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０２１９】
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
【０２２０】
また、図３０のステップＳ３０では、遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）を０クリアして（ステップＳ３０）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ３１）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。
【０２２１】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１９からステップＳ２１へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２１）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２２）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２３）。そして、初期化すべき領域に全ＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２４）。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用のワーク領域と状態表示用のワーク領域とのうち、０以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。
そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して
（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化コマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０２２２】
ステップＳ３３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２２３】
上記ステップＳ３３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０２２４】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３５）、割込みを許可する（ステップＳ３６）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２２５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３７）を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新（例えば＋１更新）する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０２２６】
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１、あるいは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２２７】
上記ステップＳ３７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３９）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３９；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３７）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０２２８】
なお、上記ステップＳ３７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２２９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３９；Ｙ）は、ステップＳ３８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ４０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ４０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ４０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）を行う。
【０２３０】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４６）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２３１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２３２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０２３３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０２３４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２３５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図３１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図３１のタイマ割込み処理が開始される。
【０２３６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０２３７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、初期値乱数更新処理の対象となっている
大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０２３８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い（ステップＳ１１５）、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０２３９】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図３２に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０２４０】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０２４１】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０２４２】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。
【０２４３】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。
【０２４４】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０２４５】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０２４６】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１
９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０２４７】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０２４８】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０２４９】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０２５０】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０２５１】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０２５２】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０２５３】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され
、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０２５４】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０２５５】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０２５６】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０２５７】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０２５８】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０２５９】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０２６０】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２６１】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０２６２】
また、本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０２６３】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図３３には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０
８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０２６４】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０２６５】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０２６６】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０２６７】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０２６８】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２６９】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０２７０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２７１】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０２７２】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０２７３】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０２７４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２７５】
図３４に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２７６】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２７７】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０２７８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０２７９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２８０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０２８１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２８２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０２８３】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２８４】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２８５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図３５に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２８６】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、当該コマンドを演出制御装置３００へ送信する演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０２８７】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２８８】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２８９】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２９０】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図３６に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０２９１】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２９２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２９３】
図３７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出
力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２９４】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２９５】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ハード乱数取得処理のステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０２９６】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０２９７】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２９８】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２９９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０３００】
図３８に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０３０１】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０３０２】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０３０３】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０３０４】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３０５】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３０６】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３０７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図３９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０５）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０５；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３０９）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３０９；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１０）。
【０３０８】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１２）を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定して（ステップＡ３１３）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３１４）。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ３１５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１６）、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップＡ３０９にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３０９；Ｙ）は、ステップＡ３１０〜Ａ３１２の処理を行わずに、ステップＡ３１３の処理へ移行する。
【０３０９】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０２）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０５にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０５；Ｎ）は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０６）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）を行って、特図普段処理を終了する。
【０３１０】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０３１１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図４０（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０３１２】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
【０３１３】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３２９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３３３）。次いで、特図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３１４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図４０（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３１５】
図４０（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０３１６】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
【０３１７】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３４９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３５３）。次いで、特図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３１８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図４１に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する図柄停止コマンドを準備し（ステップＡ６０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ６０２）。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄停止コマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。演出制御装置３００では、この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
【０３１９】
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄パターンの何れであっても表示時間として６００ｍ秒を設定するが、停止図柄パターンによって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３２０】
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６０５）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ６０６）。
【０３２１】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６０９）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１１）、特図変動中処理を終了する。
【０３２２】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４２及び図４３に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行
う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０３２３】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０３２４】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３２５】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【０３２６】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０３２７】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３２８】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０３２９】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値（高確率変動回数）を更新する高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０３３０】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【０３３１】
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。次いで、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ７３４）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７３５）。
【０３３２】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７３６）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ７３７）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７３８）。
【０３３３】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ７３９）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７４０）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ
領域にセーブし（ステップＡ７４１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７４２）、特図表示中処理を終了する。
【０３３４】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値（高確率変動回数）を更新する高確率変動回数更新処理（ステップＡ７４３）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７４４）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７４５）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７４６）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７４６にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７４６；Ｎ）には、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ７４９）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして（ステップＡ７５０）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ７５１）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ７５２）、特図表示中処理を終了する。
【０３３５】
一方、ステップＡ７４６にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７４６；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４８）を行った後に、ステップＡ７４９の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０３３６】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３３７】
図４４に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０３３８】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０３３９】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０３４０】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０３４１】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０３４２】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３４３】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図４５に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ３０１；Ｙ）は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ３２２）、普図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＢ３２３）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３２４）、普図普段処理を終了する。
【０３４４】
また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、ロードした領域、すなわち当り乱数格納領域（保留数１用）及び当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ３０２）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０３４５】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０３；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０４）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０３；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０５）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０６）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０６；Ｎ）は、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０７）。
【０３４６】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０６；Ｙ）や、当り乱数の値
がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０８）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１０）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１１）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１２）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１３）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。
【０３４７】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は２種類ある。
【０３４８】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１４）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１６）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１７）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１８）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３４９】
次いで、変動パターン乱数３を抽出して（ステップＢ３１９）、当該変動パターン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３２０）。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、普図始動ゲート３４（流入領域）での遊技球の検出に基づいて（普図始動記憶に基づいて）変動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップＢ３２０では、変動時間として、２００／２５６の確率で５００ｍ秒が設定され、４０／２５６の確率で１５００ｍ秒が設定され、１６／２５６の確率で３０００ｍ秒が設定される。
【０３５０】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図４６に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「２」に設定し（ステップＢ４０１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４０２）。その後、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４０４）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして（ステップＢ４０５）、普図変動中処理を終了する。
【０３５１】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図４７に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）。
【０３５２】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ５１５）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１６）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ５１７）、普図表示中処理を終了する。
【０３５３】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値（例えば、「０」又は「５」）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０５）。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値（例えば、「４」又は「７」）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、１７００ｍ秒又は２６００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０７）。
【０３５４】
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５０８）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０９）。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１０）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ５１１）。
【０３５５】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１３）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１４）、普図表示中処理を終了する。
【０３５６】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図４８に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０３５７】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新して（ステップＢ６０３）、普図当り中制御ポインタの値（ステップＢ６０３で＋１更新する前の値）に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６０４）。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６０４）。
【０３５８】
制御ポインタの値が「０」、「２」又は「５」であった場合は、ステップＢ６０５へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０５）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６０６）、普図当り中処理を終了する。
【０３５９】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６０７へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０７）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６０８）、普図当り中処理を終了する。
【０３６０】
また、制御ポインタの値が「６」であった場合は、ステップＢ６０９へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０９）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１０）、普図当り中処理を終了する。
【０３６１】
また、制御ポインタの値が「４」又は「７」であった場合は、ステップＢ６１１へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１１）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６１３）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１４）、普図当り中処理を終了する。
【０３６２】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６０５にてウェイト時間として３００ｍ秒を、ステップＢ６０７にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６０９にて普電開放時間として２６００ｍ秒を、ステップＢ６１３にて普電残存球処理時間として６００ｍ秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図４７に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新されるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０３６３】
また、普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図４７に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「５」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「７」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「２６００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「２６００ｍ秒」であるため普電が２６００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「５」であるた
め３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「６」に更新されるため普電が２６００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「７」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０３６４】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０３６５】
図４９及び図５０に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
【０３６６】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０３６７】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１７）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１８）、ステップＳ８１９の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０３６８】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもない場合（ステップＳ８１４；Ｎ）は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する（ステップＳ８１５）。
スイッチ異常の発生中である場合（ステップＳ８１５；Ｙ）には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１８）、ステップＳ８１９の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合（ステップＳ８１５；Ｎ）には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１６）、ステップＳ８１９の処理に移行する。
【０３６９】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１９）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８２０）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２１）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２２）。
【０３７０】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２２；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２３）、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２２；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２４）、外部情報編集処理を終了する。
【０３７１】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図５１に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０３７２】
〔メイン処理〕
図５１に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０３７３】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０３７４】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０３７５】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０３７６】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０３７７】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８、サブ情報表示装置９０などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０３７８】
〔受信コマンドチェック処理〕
図５２には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０３７９】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０３８０】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０３８１】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０３８２】
〔受信コマンド解析処理〕
図５３には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０３８３】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８４】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８５】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８６】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８７】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８８】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８９】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３９０】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０３９１】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図５４には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図１保留であるかを判定する（ステップＣ３０１）。最新の保留情報が特図１保留である場合（ステップＣ３０１；Ｙ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図１保留に関するものである場合は、コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０３９２】
また、最新の保留情報が特図１保留でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図２保留に関するものである場合は、コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とがセット（ペア）のためである。
【０３９３】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図５５には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１
；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ３１２）。
【０３９４】
その後、ステップＣ３１３〜Ｃ３１６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ３１３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
【０３９５】
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ３１４）。さらに、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ３１５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ３１６）。
【０３９６】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０３９７】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０３９８】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ３１７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ３１７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして（ステップＣ３１８）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）を行う。
【０３９９】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３２１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ３２２）。
【０４００】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３２２；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３２２；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３２１）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３２３）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
【０４０１】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３２３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３２３；Ｙ）は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し（ステップＣ３２４）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４０２】
〔変動系コマンド処理〕
図５６には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０４０３】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０４０４】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０４０５】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０４０６】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、あるいはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）が
ゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０４０７】
〔変動演出設定処理〕
図５７には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０４０８】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０４０９】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０４１０】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０４１１】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【０４１２】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部８４の表示態様などが決定されることとなる。
【０４１３】
次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。次に、変
動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【０４１４】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、サブ情報表示装置９０において、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了する。
【０４１５】
次に、遊技制御装置３００により制御される遊技の演出について説明する。図５８には、表示装置４１における表示と、下表示ユニット７８０、上役物ユニット８３０及び上表示ユニット９１０による演出の一例を示した。この例では、第１始動記憶を主体として遊技が進行する通常遊技状態、すなわち、通常確率状態であり、時短状態ではない状態であって、特別遊技状態でもない状態での演出の一例を示した。
【０４１６】
図５８（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の３つの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に各変動表示領域で識別情報を停止表示し、３つの識別情報で構成される結果態様を表示する飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０４１７】
表示領域の中央右側には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表示する第２飾りゲーム表示部８８が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８８に表示される第２飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示される第１飾りゲームと同様に、上領域、中領域、下領域の３つの領域で識別情報を変動表示した後に各領域で識別情報を停止表示し、３つの識別情報で構成される結果態様を表示する第２飾りゲームを表示する。
【０４１８】
また、表示領域の中央左側には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。この記憶表示部８３には、第１始動記憶を表示する第１記憶表示部８３ａが設けられている。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの第１始動記憶があることを示している。下端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に下へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【０４１９】
なお、ここでは記憶表示部８３に第２始動記憶を表示する第２記憶表示部８３ｂを表示していないが、第２始動記憶が発生した場合には第１記憶表示部８３ａに隣接して第２記憶表示部８３ｂが表示される。この第２記憶表示部８３ｂにおける表示は第１記憶表示部８３ａにおける表示と同様の方法により表示を行う。
【０４２０】
第１記憶表示部８３ａの下方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａの下端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。なお、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される場合には、第２記憶表示部８３ｂの下端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４に移行する。
【０４２１】
図５８（ａ）は、下表示ユニット７８０及び上役物ユニット８３０が初期位置にある状態を示している。この状態では、可動表示体８００は、図中において破線で示すセンターケース４０の開口部分の下端よりも下方の位置にあるが、センターケース４０の奥側に配されているためサブ表示装置８１２の中央よりも上側の部分は遊技者から視認可能である。
【０４２２】
また、上役物ユニット８３０は、昇降役物ユニット８６０が動作範囲の上端である初期位置にあり、可動発光部材９００も動作範囲の上端の初期位置にある。この状態では、可動発光部材９００が右発光部材８９０の前側に位置するとともに、左発光部材８８０と可動発光部材９００が上表示ユニット９１０に隣接した位置に配される。
【０４２３】
図５８（ｂ）には、上役物ユニット８３０の昇降役物ユニット８６０が動作範囲の下端である最大動作位置に移動した状態を示した。飾り特図変動表示ゲーム表示部８５、第２飾りゲーム表示部８８、記憶表示部８３及び実行中記憶表示部８４の表示位置は、昇降役物ユニット８６０が動作範囲の下端である最大動作位置に移動しても重ならない位置に表示されるようになっている。
【０４２４】
図５８（ｃ）には、上役物ユニット８３０の昇降役物ユニット８６０が動作範囲の下端である最大動作位置に移動し、可動表示体８００も同時に動作範囲の上端である最大動作位置に移動した状態を示した。この状態では、サブ表示装置８１２の全体を遊技者が視認可能な状態となる。なお、可動発光部材９００は初期位置にある状態となっている。飾り特図変動表示ゲーム表示部８５及び第２飾りゲーム表示部８８の表示位置は、この状態において上役物ユニット８３０や可動表示体８００と重ならない位置に表示されるようになっている。なお、記憶表示部８３及び実行中記憶表示部８４の表示領域は、可動表示体８００と重なる位置となっているので、ここでは表示を終了しているが、可動表示体８００と重ならないように縮小又は移動して表示するようにしても良い。飾り特図始動記憶表示に代えて始動記憶数を数字で表示することで始動記憶数を表示するものとしても良い。
【０４２５】
図５８（ｄ）には、上役物ユニット８３０の昇降役物ユニット８６０が動作範囲の下端である最大動作位置に移動し、さらに可動発光部材９００が動作範囲の下端である最大動作位置に移動した状態を示した。可動発光部材９００が動作することで、左発光部材８８０、可動発光部材９００及び右発光部材８９０が視認可能な状態となる。また図５８（ｃ）では、可動表示体８００も同時に動作範囲の上端である最大動作位置に移動している。可動発光部材９００の動作範囲と可動表示体８００の動作範囲は重ならないように構成されており、これらを同時に動作することが可能となっている。さらに、第２飾りゲーム表示部８８は、可動発光部材９００と可動表示体８００が最大動作位置に移動してもこれらに重ならないような位置に表示されるようになっている。
【０４２６】
また、上表示ユニット９１０では、図５８（ａ）では表示内容１の表示を行っており、図５８（ｂ）では表示内容２の表示を行っており、図５８（ｃ）では表示内容３の表示を行っており、図５８（ｄ）では表示内容４の表示を行っている。この順で表示を変化させることにより、表示が時計回り方向に回転するように見えるようになる。
【０４２７】
なお、図５８に示した上役物ユニット８３０及び下表示ユニット７８０の動作や、上表示ユニット９１０での表示内容は、それぞれ独立して制御可能であり、変動パターンや遊技の進行に応じて必要なものを動作する。また、表示装置４１における表示も独立して制御可能であり、任意の表示を行うことが可能である。
【０４２８】
図５９には、表示装置４１における表示と、左役物ユニット７４０及び上役物ユニット８３０の動作、音声の出力による演出の一例を示した。この例では、第１始動記憶を主体として遊技が進行する通常遊技状態、すなわち、通常確率状態であり、時短状態ではない状態であって、特別遊技状態でもない状態である場合を示した。また、結果が特別結果となる特図変動表示ゲームであって大当りとなることが確定的に報知される例を示した。また、上表示ユニット９１０の表示内容として図２６（ｂ）に示した表示内容を表示可能としている。
【０４２９】
図５９（ａ）に示す状態は、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５において、各変動表示領域で変動表示を行った後に各変動表示領域で識別情報を仮停止した状態である。仮停止の状態では識別情報を揺れるように表示し、完全に停止していないことを示すようにしている。ここでは各変動表示領域で仮停止した識別情報が異なっており、リーチ状態とはなっていない。この仮停止の状態は未だ変動表示中であり、第２飾りゲーム表示部８８では各領域の変動表示が継続されている。また、左役物ユニット７４０の左可動体７６０は初期位置である隠蔽状態となっており、上役物ユニット８３０、下表示ユニット７８０も初期位置にある状態となっている。さらに、上表示ユニット９１０では遊技状態や演出モード、演出ステージなどを表示する表示内容の表示がなされており、音声としては変動表示中のＢＧＭが出力されている。
【０４３０】
この状態から図５９（ｂ）に示すように左可動体７６０が動作して表示領域の前側に重なって視認可能となる露出状態となる。この状態では飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の左変動表示領域の表示の前側に重なり、一時的に視認できない状態となる。その後、図５９（ｃ）に示すように左可動体７６０が隠蔽位置に戻ると左変動表示領域では変動表示が再開される。また、変動表示が再開されることに伴い、「もう一回」の音声が出力される。このとき上表示ユニット９１０では、キャラクタ画像が表示されて大当りとなる可能性が高いことを示している。
【０４３１】
そして、図５９（ｄ）に示すように、左変動表示領域の変動表示が右変動表示領域と同じ図柄で仮停止してリーチ状態となり、中変動表示領域の変動表示が再開される。このとき、表示装置４１に「リーチ」と表示されるとともに、「リーチ」の音声が出力される。さらに、図５９（ｅ）に示すように、上役物ユニット８３０の昇降役物ユニット８６０が下降し、上表示ユニット９１０の表示が一旦終了して全消灯となる。これに伴い、中変動表示領域での変動表示の速度が上昇するとともに識別情報が薄く表示されるようになって、リーチ演出が表示されるようになる。
【０４３２】
その後、リーチ演出の所定タイミングにおいて、上表示ユニット９１０において「Ｖ」の文字が表示され、大当りとなることが確定的に報知される。また、「大当りするよ」の音声が出力され、音声によっても大当りとなることが確定的に報知される。この後、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では特別結果態様で変動表示が停止し、特別遊技状態が開始される。
【０４３３】
なお、上述の演出は一例であってこの他に昇降役物ユニット８６０や可動発光部材９００及び下表示ユニット７８０が動作することもある。ただし、左可動体７６０の動作範囲と、昇降役物ユニット８６０や可動発光部材９００及び下表示ユニット７８０の動作範囲は一部が重なるため、左可動体７６０と同時に動作する場合には互いに動作範囲が重ならないように動作させる。
【０４３４】
図６０には、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示態様が実行される場合の演出の一例を示した。
【０４３５】
図６０（ａ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の右及び左変動表示領域で同一の識別情報が仮停止してリーチ状態となっている。この状態では上表示ユニット９１０では表示が行われていない状態となっている。ここでは擬似連変動表示態様であるので、図６０（ｂ）に示すように中変動表示領域に擬似連であることを示す「連」の図柄が仮停止して、一旦すべての識別情報が仮停止した状態となる。なお、「連」の図柄は結果態様を構成する識別情報としては用いられることがない特定識別情報である。
【０４３６】
これに伴い、図６０（ｂ）〜（ｆ）に示すように、上表示ユニット９１０において表示内容１〜４の表示が順次行われ、特定表示である星の絵柄が時計回り方向に回転する一連のアニメーションが表示される。また、表示装置４１では、上表示ユニット９１０で表示される保持の絵柄と同じ特定表示である星の絵柄が特定識別情報の周囲を同じく時計回り方向に回転するアニメーションが表示される。このように上表示ユニット９１０の表示と表示装置４１での表示を連動させる特定演出を行うことで、演出効果を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【０４３７】
なお、図６０（ｂ）〜（ｆ）では、上表示ユニット９１０での特定表示の位置と、表示装置４１での特定表示の位置が対応するようになっていて、例えば、図６０（ｂ）では上表示ユニット９１０では特定表示のうちの一つが回転中心の上の位置にあり、表示装置４１でも特定表示が回転中心の上の位置にあるようにされている。もちろん上表示ユニット９１０の表示と表示装置４１の表示とで特定表示の位置や回転の周期が同じでなくても良い。
【０４３８】
所定時間の仮停止時間にわたり図６０（ｂ）〜（ｆ）の表示が継続され、その後再度の変動表示が開始される。この再度の変動表示の際には、上表示ユニット９１０や表示装置４１での特定表示による演出表示を行わないようにしても良いし、一方又は両方で継続して行うようにしても良い。また、２回目以降の仮停止の際や再変動の際にも同様の特定表示による演出表示を行うようにしても良いし、別の特定表示による演出表示を行うようにしても良い。上表示ユニット９１０では、表示内容１〜４の表示順を変えることで、反時計回り方向に特定表示が回転する表示や、ランダムに特定表示が動作するような表示を行うことができ、さらには背景色を異ならせることも可能である。
【０４３９】
図６１には、実行中記憶表示部８４における演出表示の一例を示した。実行中記憶表示部８４において実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆する態様の一つとして、上表示ユニット９１０の表示と連動した特定演出を行うことが可能である。この例では図６１（ａ）に示すように、上表示ユニット９１０において表示内容１の表示を行うとともに、実行中記憶表示部８４においても表示内容１と同じ表示を行う。さらに、図６１（ｂ）に示すように上表示ユニット９１０の表示が表示内容３に変化するのに伴い、実行中記憶表示部８４においても表示内容３の表示に変化するようになっており、図６１（ａ）の状態と図６１（ｂ）の状態が繰り返し変化するようになっている。このように、上表示ユニット９１０と実行中記憶表示部８４の表示を連動させることで、よりわかりやすく遊技者に示唆又は報知を行うことができる。
【０４４０】
なお、このように上表示ユニット９１０と実行中記憶表示部８４の表示を連動させることは、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等を示唆する場合にのみ行うようにしても良いし、常時行うようにしても良い。常時連動した表示を行う場合には、例えば常時は上表示ユニット９１０において遊技状態や演出モード、演出ステージなどを表示する表示内容を表示するとした場合に、これと同じ表示を実行中記憶表示部８４で表示するようにしても良く、この表示内容で連動させた場合は実行中の特図変動表示ゲームについての示唆又は報知ではなく単なる演出表示となる。
【０４４１】
また、上表示ユニット９１０と実行中記憶表示部８４の表示を一致させなくても良い。例えば、上表示ユニット９１０において特定表示である星の絵柄を時計回り方向に回転させるような一連のアニメーション表示を行う場合に、実行中記憶表示部８４でも特定表示である星の絵柄を時計回り方向に回転させる表示を行うが、特定表示の位置は異なっていても良く（回転位相が異なっていても良く）、同じ方向に特定表示が回転していれば良い。また、上表示ユニット９１０での回転方向と逆方向に回転するような表示も可能である。
【０４４２】
また、上述の特定演出では、上表示ユニット９１０と実行中記憶表示部８４の表示を連動させるとしたが、上表示ユニット９１０と記憶表示部８３の表示を連動させても良く、さらにこれに加えて実行中記憶表示部８４の表示も連動させても良い。上表示ユニット９１０と記憶表示部８３の表示を連動させることで、表示を連動させた飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての示唆又は報知であるいわゆる先読み演出を行うことが可能である。また、先読み演出ではなく、実行中の特図変動表示ゲームについての示唆又は報知として利用することも可能であり、単なる演出表示として利用することも可能である。
【０４４３】
また、実行中記憶表示部８４を表示装置４１に設けず、上述の実行中記憶表示部８４に表示されるの表示を上表示ユニット９１０に表示させてもよい。例えば、図６１（ａ）、（ｂ）において実行中記憶表示部８４を表示しないようにし、上表示ユニット９１０のみで実行中の始動記憶の情報を表示する。すなわち、始動記憶を表示する記憶表示部８３と実行中記憶表示部８４とを異なる表示装置に表示するようにしても良い。そうすることで表示装置４１における実行中記憶表示部８４分の表示領域を、記憶表示部８３や特図変動表示ゲーム表示部８５等の表示領域として活用することができ、記憶表示部８３や特図変動表示ゲーム表示部８５等の表示態様又は演出態様が視認しやすくなる。
【０４４４】
また、図６１に示したような特定演出の最初の段階において図６２に示すような演出表示を行うようにしても良い。まず、図６２（ａ）に示すように上表示ユニット９１０で特定表示をなす星の絵柄による演出表示を開始し、さらに、表示装置４１に特定表示をなす星の絵柄を表示する。この際、上表示ユニット９１０では、特定表示が斜め右下へ向かって２つ並ぶ表示内容となっており、これに併せて表示装置４１でも２つの特定表示が順次斜め右下へ向かって移動するように表示される。また、下表示ユニット７８０が初期位置から上昇し、サブ表示装置８１２の全体を視認可能な状態となる。
【０４４５】
その後、図６２（ｂ）に示すように上表示ユニット９１０では、特定表示が斜め左下へ向かって並ぶ表示内容となり、これに併せて表示装置４１でも２つの特定表示が順次斜め左下へ向かって移動して下表示ユニット７８０の裏側へ向かうように表示される。特定表示が下表示ユニット７８０の裏側へ移動する毎にサブ表示装置８１２に特定表示をなす星の絵柄を表示する。
【０４４６】
そして、図６２（ｃ）に示すように、表示装置４１に表示された２つの特定表示が下表示ユニット７８０の裏側へ移動し、サブ表示装置８１２に２つの特定表示が表示された状態となった後、サブ表示装置８１２の特定表示が実行中記憶表示部８４へ移動するように表示する。これにより、図６２（ｄ）に示すように上表示ユニット９１０と実行中記憶表示部８４とに特定表示が表示される状態となる。
【０４４７】
このように各表示装置の間を特定表示が移動するような演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、各表示装置の間の移動の順番はここに示したものに限られず任意に設定可能である。
【０４４８】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する表示を実行可能な情報表示装置（上表示ユニット９１０）と、情報表示装置での表示を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、情報表示装置は、複数の表示内容のうちから選択された表示内容を表示可能に構成され、制御手段は、表示する表示内容を所定の切替態様で切り替えることで一連のアニメーション演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４９】
また、ゲームに関する演出を表示可能であり、制御手段により制御される表示装置４１を備え、制御手段は、表示装置４１において、一連のアニメーション演出に関連した特定演出を実行可能であり、特定演出の演出態様に対応して、情報表示装置における複数の表示内容の切替態様を選択可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。
【０４５０】
図６３には、遊技球の発射方向の報知の一例を示した。ここでは右打ちを行うことを指示する場合の一例を示した。図６３（ａ）〜（ｃ）に示すように、表示装置４１では「右打ち」の表示と右向きの矢印の表示を行う。また、サブ表示装置８１２では、右向きの矢印の表示を行う。上表示ユニット９１０では特定表示が時計回り方向に回転するような一連のアニメーション表示を行う。
【０４５１】
また、図６３（ｄ）〜（ｆ）に示すように、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４の周囲を囲むように設けられた発光による装飾が可能な枠装飾装置１８においても、発光する部位が時計回り方向に移動するような発光を行う。この際、上表示ユニット９１０において表示される特定表示の位置と、枠装飾装置１８で発光する部位が対応するようになっている。
【０４５２】
図６３（ａ）に示すように上表示ユニット９１０で特定表示が上下に並ぶように表示されている場合は、図６３（ｄ）に示すように枠装飾装置１８において発光する部位が上下に並ぶようになっている。また、図６３（ｂ）に示すように上表示ユニット９１０で特定表示が左下方向に向かって並ぶように表示されている場合は、図６３（ｅ）に示すように枠装飾装置１８においても発光する部位が左下方向に向かって並ぶようになっている。同様に、図６３（ｃ）に示すように上表示ユニット９１０で特定表示が左右に並ぶように表示されている場合は、図６３（ｆ）に示すように枠装飾装置１８においても発光する部位が左右に並ぶようになっている。
【０４５３】
このように、上表示ユニット９１０の表示と枠装飾装置１８の発光を同期させることで、より分かりやすく報知を行うことができる。なお、左打ちを報知する場合には、上表示ユニット９１０において特定表示が反時計回り方向に移動するように表示するとともに、枠装飾装置１８において発光する部位が反時計回り方向に移動するように表示する。また、発射方向を指示する場合だけでなく、他の演出において上表示ユニット９１０で特定表示を表示する際に枠装飾装置１８において発光する部位を同期させるようにしても良い。
【０４５４】
図６４には、高確率状態における遊技の一例を示した。本実施形態の遊技機では、所定の特別遊技状態の終了後に所定回数（例えば５０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態かつ時短状態となるようにされている。また、後述する特殊な例を除き、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５や第２飾りゲーム表示部８８で使用する識別図柄としては０〜９の数字を用いるようにしている。
【０４５５】
図６４（ａ）に示すように高確率状態中では、表示装置４１の表示領域に高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を示す残り回数表示８９がなされる。ここでは現在停止した特図変動表示ゲームを含めて高確率状態であと１１回の特図変動表示ゲームを実行可能であることを示している。
【０４５６】
その後、図６４（ｂ）に示すように新たな特図変動表示ゲームが開始されると、残り回数表示８９が更新され、変動時間の終了に伴い図６４（ｃ）に示すように結果態様が表示される。高確率状態では当該高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数が１０回までの特図変動表示ゲームについて、図６４（ａ）〜（ｃ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５において３つの変動表示領域のそれぞれで識別情報列を変動表示し、３つの識別情報で構成される結果態様を表示するようになっている。
【０４５７】
そして、図６４（ｄ）に示すように新たな特図変動表示ゲームが開始されて高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数が９回になると、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５における飾り特図変動表示ゲームの実行態様が変更される特定演出モード（ここではファイナルモードと称する）が開始される。表示装置４１においてはこの特定演出モードが開始された旨の報知が行われる。
【０４５８】
この特定演出モードでは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５での飾り特図変動表示ゲームを、図６４（ｅ）に示すように１つの変動表示領域で識別情報列を変動表示し、図６４（ｆ）に示すように１つの識別情報で構成される結果態様を表示するものとする。結果がはずれである場合には、残り回数表示８９に表示される回数と同じ数字の識別情報が停止するようになっている。これにより、結果態様によって特図変動表示ゲームの結果と高確率状態の残り回数を同時に報知可能となる。なお、第２ゲーム表示部８８では、特定演出モードであるか否かに関わらず３つの変動表示領域のそれぞれで識別情報列を変動表示し、３つの識別情報で構成される結果態様を表示するようになっているが、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５と同様の表示態様としても良い。
【０４５９】
図６４（ｇ）に示すように、その後に開始される新たな特図変動表示ゲームでも１つの変動表示領域で識別情報列を変動表示し、図６４（ｈ）に示すように１つの識別情報で構成される結果態様を表示する。ここでも結果がはずれであるので、残り回数表示８９に表示される回数と同じ数字の識別情報が停止している。
【０４６０】
遊技が進行し、図６５（ａ）に示すように残り回数が１回の状態での特図変動表示ゲームが行われ、図６５（ｂ）に示すように結果がはずれとなり残り回数表示８９に表示される回数と同じ数字の識別情報である「１」が停止し、その後、図６５（ｃ）に示すように高確率状態で実行可能な最後の特図変動表示ゲームが開始される。
【０４６１】
この特図変動表示ゲームの開始に伴い、図６５（ｃ）に示すように残り回数表示８９は「ラスト」の表示となる。この特図変動表示ゲームも結果がはずれであり、この場合は図６５（ｄ）に示すように結果態様として「終」の文字が表示される。この「終」の文字は、通常では使用されない特殊識別情報であり、結果がはずれであることと高確率状態の終了を報知する機能を有する。
【０４６２】
この特図変動表示ゲームの停止時間が終了すると特定演出モードが終了し、遊技状態に応じたモードに移行する。ここでは通常確率状態の演出モードである通常モードに移行する。特定演出モードから通常モードに移行して新たな特図変動表示ゲームが開始される際には、図６５（ｅ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５において高確率状態で実行可能な最後の特図変動表示ゲームの結果態様を通常モードにおける表示である３つの識別情報で構成される表示で表示してから、図６５（ｆ）に示すように変動表示を開始する。なお、図６５（ｅ）で飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示する結果態様は、図６５（ｄ）において第２飾りゲーム表示部８８に表示されていた結果態様である。
【０４６３】
図６６には、特定演出モードにおけるリーチ演出の一例を示した。図６６（ａ）に示すように１つの変動表示領域で識別情報列の変動表示が行われている状態からリーチ状態が開始されると、図６６（ｂ）に示すように本実施形態の遊技機における機種名である「ＡＢＣ」の最初の文字である「Ａ」の文字が仮停止する。この「Ａ」の文字は通常では使用されない特殊識別情報である。なお、この文字は、上役物ユニット８３０の左発光部材８８０に表示されている文字である。
【０４６４】
その後、図６６（ｃ）に示すように再度変動表示が開始され、図６６（ｄ）に示すように機種名の二文字目である「Ｂ」の文字が仮停止する。この「Ｂ」の文字も通常では使用されない特殊識別情報である。なお、この文字は、上役物ユニット８３０の可動発光部材９００に表示されている文字である。さらに、図６６（ｅ）に示すように再度変動表示が開始され、結果が大当りである場合には図６６（ｆ）に示すように機種名の三文字目である「Ｃ」の文字が仮停止する。この「Ｃ」の文字も通常では使用されない特殊識別情報である。なお、この文字は、上役物ユニット８３０の右発光部材８９０に表示されている文字である。
【０４６５】
図６６（ｆ）の時点では大当りであることは認識できるものの、特別結果の種類までは認識できない状態である。この後に、図６６（ｇ）に示すように特定演出モード以外の演出モードにおいて行われる３つの識別情報で構成される表示で特別結果態様が仮停止され、図６６（ｈ）に示すように停止表示される。なお、図６６（ｇ）の状態から図６６（ｉ）に示すように特別結果態様が変更されて停止する場合もある。これにより遊技者が特別結果の種類を把握することができる。その後、特別遊技状態が開始される。なお、結果がはずれである場合には、図６６（ｅ）の状態から図６６（ｊ）に示すように残り回数表示８９に表示される回数と同じ数字の識別情報が停止し、特図変動表示ゲームが終了する。この場合にも、残り回数表示８９に表示される回数と同じ数字の識別情報を停止するのではなく、通常では使用されない特殊識別情報を表示して特別結果でないことを示すようにしても良い。
【０４６６】
この特定演出モードにおけるリーチ状態では、結果がはずれである場合には「Ａ」、「Ｂ」、「残り回数の数」の３つの特殊識別情報を示すことで、結果がはずれとなることを報知している。また、結果が特別結果である場合には、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の３つの特殊識別情報を示すことで結果が特別結果となることを報知し、さらに、図６６（ｈ）に示すように３つの識別情報で特別結果の種類を示すので、６つの識別情報を用いて結果を報知している。また、図６６（ｉ）のような変化を行う場合は９つの識別情報を用いて結果を報知していることとなる。
【０４６７】
すなわち、リーチ状態となる場合には３つ、６つ又は９つの識別情報で結果を示し、図６４、図６５に示したようにリーチ状態とならない場合は１つの識別情報で結果を示している。また、特定演出モードでない場合には３つの識別情報で結果を示している。このように、遊技状態や変動パターンにより結果を示す識別情報の個数を異ならせることで、従来にない多彩な演出を実行可能となる。ただし、仮停止により示される識別情報は最終的な結果を示すものではなく結果を示唆するものである。この仮停止（一時停止）により結果を示唆する情報と、最終的に停止して結果を示す情報と、が特図変動表示ゲームの結果を示唆する示唆情報をなす。
【０４６８】
また、特定演出モードにおける特殊識別情報は結果態様を構成するものではなく、最終的には図６６（ｈ）、（ｉ）、（ｊ）のように特殊識別情報ではない識別情報による結果態様が表示される。このように、特殊識別情報が結果態様を構成しないものとすることで、大当りの場合には最終的に結果態様が導出されるまでは特別結果の種類が明確にならず、リーチ状態中における期待感を維持することができる。また、遊技者に付与される価値が低い特別結果が導出される場合でも期待感を維持することができる。
【０４６９】
以上のように演出モードや変動パターンにより変動表示を行う領域の数や結果態様を構成する識別情報の数を設定する処理は、演出制御装置３００で行われる図５７に示した変動演出設定処理において、演出モードや変動パターンを考慮して演出の実行態様を決定する際に併せて設定される。また、この変動演出設定処理における停止図柄設定処理（ステップＣ３９２）では、特定演出モードであって結果がはずれとなる場合には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を参照して結果態様を設定する。
【０４７０】
なお、結果を示すために用いる識別情報の個数を１つ、３つ、６つ又は９つとしたが、これ以外の個数であっても良い。また、特定演出モードであるか否かやリーチ状態であるか否かにより結果を示すために用いる識別情報の個数を変化させるとしたが、これ以外の条件により個数を変化させても良い。また、識別情報により結果を報知するとしたが、識別情報により結果を示唆するものとしても良い。すなわち、同一の識別情報であっても異なる結果となる場合が含まれていても良い。また、一時停止又は停止する識別情報の個数を異ならせるとしたが、一時停止する識別情報の個数のみが異なるようにしても良いし、停止する識別情報の個数のみが異なるようにしても良い。
【０４７１】
また、先読み結果に基づき、大当りとなる始動記憶や特定の変動パターンとなる始動記憶を予告対象として、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームより前の複数の特図変動表示ゲームにわたり連続して実行する先読み予告演出において特定演出モードと同様の変動表示を行うようにしても良い。この場合、残り回数としては予告対象の特図変動表示ゲームまでに実行される特図変動表示ゲームの回数とし、予告対象の特図変動表示ゲームより前の特図変動表示ゲームでは、上述の特定演出モードのように結果態様を残り回数で表示する飾り特図変動表示ゲームを行うようにする。このようにすることで、予告対象の特図変動表示ゲームまでのカウントダウンがなされるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４７２】
また、先読み予告演出における予告対象の特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームにおける変動表示領域の数（例えば１つ）を、先読み予告演出の対象以外の特図変動表示ゲームで使用する変動表示領域の数（例えば３つ）よりも少なくすることで、予告対象までの特図変動表示ゲームを素早く消化できるようになる。
【０４７３】
また、特定演出モード以外であっても結果を示唆又は報知するために用いる識別情報の数をゲームによって異ならせても良い。例えば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示態様を実行可能とし、特図変動表示ゲームの結果に応じて再変動表示の回数を選択可能としても良い。
【０４７４】
飾り特図変動表示ゲームを３つの変動表示領域を用いて実行するようにし、結果がはずれの場合は再変動表示を１回又は２回とすることで、１回の仮停止による３個の識別情報の表示又は２回の仮停止による６個の識別情報の表示と、最終停止時の３個の識別情報の表示とで、６個又は９個の識別情報で結果を報知するようにする。これに対して結果が特別結果の場合は再変動表示を２回又は３回とすることで、２回の仮停止による６個の識別情報の表示又は３回の仮停止による９個の識別情報の表示と、最終停止時の３個の識別情報の表示とで、９個又は１２個の識別情報で結果を報知するようにする。
【０４７５】
以上のことから、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、表示装置４１での表示を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、制御手段は、ゲームの開始から当該ゲームの終了までにおける一時停止又は停止の際に表示する識別情報により構成される示唆情報によってゲームの結果を示唆可能に構成され、ゲームの終了までに表示可能な示唆情報を構成する識別情報の個数を、ゲームの結果によって異ならせることが可能であることとなる。したがって、従来にない多彩なゲームを実行可能となる。
【０４７６】
また、制御手段は、変動表示を行う領域の数をゲームによって異ならせることが可能であることとなる。したがって、従来にない多彩なゲームを実行可能となる。
【０４７７】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付している。
【０４７８】
図６７は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０の表面には、外周壁３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁３１に囲繞されて構成される。また、遊技領域３２の左側には、外周壁３１に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域３２の所定位置まで誘導する誘導路３１ａを形成する誘導壁３１ｂが設けられている。
【０４７９】
遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【０４８０】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図６７に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０４８１】
センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図２７参照）により検出される。
【０４８２】
また、センターケース４０の左部には、センターケース４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ、ステージ部６２０へと誘導するワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４が取り付けられている。ワープ流路形成部材６１４は、遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体８０の前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。
【０４８３】
ワープ流路形成部材６１４により形成されるワープ流路は、遊技球が一列で流下可能な内径を有する筒状の流路であり、センターケース４０の左方の遊技領域３２に向けて開口し、遊技領域３２を流下する遊技球を受入可能となっている。この上流側端部がワープ流路の流入口をなす。さらにワープ流路は、上流側端部から流入した遊技球を右下方へ誘導した後に後方へ誘導するＬ字状の流路となっている。そして、下流側端部は後方に開口し、ステージ部６２０の左端部に遊技球を誘導するようになっている。
【０４８４】
ステージ部６２０は遊技球が前後左右に転動可能であり、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、第１始動入賞口３６の直上となる中央部が上向きに突出した略Ｗ字状に形成されている。なお、ステージ部６２０の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。このステージ部６２０には、左端からワープ流路を通った遊技球が流入し、左右方向に沿って転動するようになっている。また、ステージ部６２０の下方で跳ねた遊技球も流入可能である。
【０４８５】
この略Ｗ字状に形成されたステージ部６２０において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面が形成されている。この傾斜面により、ステージ部６２０上で流下勢が弱まった遊技球はステージ部６２０の前端から下方の遊技領域３２へ誘導される。
【０４８６】
また、略Ｗ字状に形成されたステージ部６２０において、上向きに突出した中央部の頂点となる部分には、前後方向に沿って延在し、前方へ向かって下る溝状の流下路が形成されている。この流下路は浅い溝となっており、多くの遊技球は溝に嵌らずに左右に転動する。流下路に嵌った遊技球は前方へ誘導されて第１始動入賞口３６の直上に落下し、高い確率で第１始動入賞口３６に流入するようになっている。
【０４８７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図２７参照）により検出される。
【０４８８】
また、センターケース４０の右下方には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７は、上端側が左方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図２７参照）によって図６７に示すように上端側が左方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図２７参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
【０４８９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には二つの一般入賞口３５が配置され、普通変動入賞装置３７の上方には一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図２７参照）により検出される。
【０４９０】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、上方に開口した大入賞口を備え、当該大入賞口の開口を開閉可能な開閉部材を備える。開閉部材の上部は、当該開閉部材が底面をなすことで遊技球が流下可能な流路３８ｄとなっており、遊技球が左方へ流下可能となっている。
【０４９１】
開閉部材は、常時は大入賞口を閉鎖する閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。この閉状態では、流路３８ｄを流下する遊技球は大入賞口の上方を通過して特別変動入賞装置３８の左方へ流下する。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図２７参照）によって開閉部材が流路３８ｄから退避し、流路３８ｄに流入した遊技球が大入賞口に流入可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられる。大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ３８ａ（図２７参照）が配設されている。
【０４９２】
また、センターケース４０の右下部には、特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置６３０が設けられている。この情報表示装置６３０は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数を表示する第１情報表示部、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数を表示する第２情報表示部を備える。また、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームを表示する第３情報表示部や、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームを表示する第４情報表示部を備える。
【０４９３】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第３情報表示部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。情報表示装置６３０にはこれらの六つの発光部材が配されている。また、情報表示装置６３０は周囲の意匠と一体となるような意匠が施されている。
【０４９４】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６、一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【０４９５】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０４９６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された各種表示器を備える。各種表示器には、特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器、特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器が含まれている。また、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置の開閉回数）を表示するラウンド表示部、時短状態（普電サポート中、特定遊技状態中）であるかを報知する第１遊技状態表示部、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第２遊技状態表示部が含まれている。また、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）、普図変動表示ゲーム用の普図表示器、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器が含まれている。
【０４９７】
特図１表示器５１では、第１特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図１変動中表示を繰り返し行う。そして、第１特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第１特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図１変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第１特図変動表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。
【０４９８】
特図２表示器５２では、第２特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図２変動中表示を繰り返し行う。そして、第２特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第２特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図２変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第２特図変動表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。
【０４９９】
普図表示器では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための識別情報（普図、普通図柄）をなす。
【０５００】
特図１保留表示器は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数（第１保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器は、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数（第２保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器は、普図変動表示ゲームの実行権利である普図始動記憶の数（普図保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。
【０５０１】
ラウンド表示部は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。第１遊技状態表示部（時短状態報知部）は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示部は、電源投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯し、高確率状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
【０５０２】
次に、本実施形態の遊技機１０における遊技盤３０の詳細について説明する。図６８に示すように遊技盤３０は、略矩形板状の遊技盤本体８０と、センターケース４０の前側部分を構成する前方構成部材６００と、センターケース４０の後側部分を構成するとともに遊技盤３０に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材７００と、を備える。
【０５０３】
前方構成部材６００は、遊技盤本体８０に形成された前後に貫通する開口に対して前面側から嵌め込まれることで取り付けられるようになっている。この前方構成部材は円環状のベース部材６１０を有し、このベース部材６１０にワープ流路形成部材６１４や情報表示装置６３０などの各種の部材が取り付けられている。ベース部材６１０には、ねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材をベース部材６１０における適切な位置に固定できるようになっているとともに、前方構成部材６００を遊技盤本体に対する適切な位置に固定できるようになっている。
【０５０４】
ベース部材６１０の前面には、ステージ部６２０、ワープ流路形成部材６１４が配される部分を除き、規制壁６１３が設けられている。この規制壁６１３は、遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体８０の前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。これにより遊技領域３２を流下する遊技球がセンターケース４０内に流入することを規制し、表示装置４１の視認性を確保するとともにステージ部６２０への遊技球の流入数を制限するようになっている。
【０５０５】
遊技盤本体８０の裏面側を構成する後方構成部材７００は、前方に開口した凹部７１１を有する略矩形箱状の後方ベース部材７１０を有しており、この後方ベース部材７１０には、ねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材７１０の前端には、側壁７１２に対して垂直に外側に向かって延出する鍔状の固定部７１３が形成されており、後方構成部材７００を遊技盤本体８０の裏面の所定位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材７１０の後壁７１４には、前後に貫通する貫通孔７１５が形成されている。この貫通孔７１５は、後方ベース部材７１０の後方に取り付けられる表示装置４１の表示面を視認可能とするものである。
【０５０６】
後方ベース部材７１０の後壁７１４の裏面に取り付けられる表示装置４１は、後方ベース部材７１０の後壁７１４に形成された貫通孔７１５の全体を覆うことのできる表示面を有する液晶表示装置を備えている。この表示装置４１は、表示面が前側となるように取り付けられることで、後方ベース部材７１０に形成された貫通孔７１５を介して表示面の画像が遊技盤３０の前方から視認可能となるようにされている。なお、表示装置４１は、液晶表示装置を備えるものに限られず、例えば、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【０５０７】
後方ベース部材７１０の凹部７１１の内部には、各入賞口に入賞した遊技球の排出流路を形成するとともに遊技球の検出センサを備える排出流路ユニット７２０や、複数の盤演出装置４４や盤装飾装置４６が設けられている。複数の盤演出装置４４としては、動作することによって遊技の演出を行う可動演出装置である上可動装飾ユニット２１０及び下可動装飾ユニット５１０が設けられている。
【０５０８】
図６９に示すように上可動装飾ユニット２１０は、表示装置４１の表示領域の上側に配されており、図６７に示した初期状態から図６９（ａ）に示すように上下動作可能な第１上可動部材２３０と、図６７に示した初期状態から図６９（ｂ）に示すように回動可能な第２上可動部材２１９とを備える。
【０５０９】
図６８に戻り上可動装飾ユニット２１０には、後方ベース部材７１０に取り付けられるベース部材２１１を備える。ベース部材２１１は前面側から見てコ字状になっており、表示領域の上方に配される上ベース部２１２と、表示領域の前面側から見て左方に配される左ベース部２１３と、表示領域の前面側から見て右方に配される右ベース部２１４と、からなる。
【０５１０】
左ベース部２１３の右端部及び右ベース部２１４の左端部には、上下方向に沿って延在する案内部２１５が設けられている。この案内部２１５は、第１上可動部材２３０を上下方向に沿って案内するものである。また、左ベース部２１３及び右ベース部２１４には、第１上可動部材２３０を上下に駆動する駆動機構２１６がそれぞれ備えられている。各駆動機構２１６は駆動源としてのモータを有し、モータを駆動することでリンク部材２１７を動作して第１上可動部材２３０を上下に駆動できるようになっている。
【０５１１】
リンク部材２１７は、左ベース部２１３と右ベース部２１４にそれぞれ回動可能に取り付けられ、互いに対向する方向へ延出するように配される。このリンク部材２１７は、一端部が左ベース部２１３に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸又は右ベース部２１４に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸により回動可能に軸支される。また、リンク部材２１７の他端部は、第１上可動部材２３０が取り付けられるユニットベース部２２１（図７０参照）に取り付けられる取付部材２３９に設けられた接続部２２２にスライド可能に接続されている。また、ここでは図示を省略するが、リンク部材２１７の前面には当該リンク部材２１７の前側を覆うように図６９（ｂ）に示した第２上可動部材２１９が取り付けられるようになっている。
【０５１２】
図７０（ａ）に示すように、ユニットベース部２２１は左右に延在する板状の部分であり、中央部に第１上可動部材２３０が取り付けられている。このユニットベース部における第１上可動部材２３０が取り付けられた部分の左右には、リンク部材を接続する接続部２２２が設けられている。接続部２２２は、前後に貫通して左右に延在する長穴であり、この接続部２２２にリンク部材２１７の端部がスライド可能に接続され、モータの駆動に基づくリンク部材２１７の動作に応じてユニットベース部２２１が上下に動作するようになっている。また、ユニットベース部２２１の左右端部には、左ベース部２１３及び右ベース部２１４に設けられた案内部２１５によって案内される被案内部２２３が設けられている。
【０５１３】
図７１に示すように第１上可動部材２３０は、ユニットベース部２２１に取り付けられる発光ユニット２４０を備える。この発光ユニット２４０は、光による装飾を行う発光装飾部２５６を備えている。また、発光ユニット２４０の上部には、発光装飾部２５６に設けられた被覆部材２４８を駆動するための駆動機構が設けられ、この駆動機構の上部を覆うように上カバー部材２５５が取り付けられる。また、発光ユニット２４０には、発光装飾部２５６の外周を覆うカバー部材２３１が設けられている。このカバー部材２３１は光を透過可能な材質で構成されている。
【０５１４】
発光ユニット２４０の前側には、内装飾部材２３２と外装飾部材２３３が配される。図７２（ａ）に示すように内装飾部材２３２は、発光装飾部２５６と対向する部分に貫通孔２３２ａが設けられ、図７２（ｂ）に示すように貫通孔２３２ａを通して発光装飾部２５６が視認可能となるようにされている。また、外装飾部材２３３は内装飾部材２３２の前側に配され、貫通孔２３２ａの周囲を囲む装飾が施されている。
【０５１５】
図７１に戻り、発光ユニット２４０の後方には光を前方に反射するリフレクタ２３５が配される。このリフレクタ２３５には、発光装飾部２５６の左右後方となる位置に貫通孔２３５ａが設けられている。この貫通孔２３５ａの後方には、貫通孔２３５ａを閉鎖するように光を透過可能なレンズ部材である基板レンズ２３６が取り付けられ、基板レンズ２３６の後方には前面に複数のＬＥＤが配されたＬＥＤ基板２３７が配される。また、ＬＥＤ基板２３７の後方には基板カバー２３８が取り付けられる。
【０５１６】
また、貫通孔２３５ａの前方には、光を透過可能なレンズ部材であるリフレクタレンズ２３４が取り付けられる。このリフレクタレンズ２３４は、ＬＥＤ基板２３７からの光を被覆部材２４８側（発光ユニット２４０の中央）に集める機能を有する。これにより、ＬＥＤからの光により発光装飾部２５６を後方側面から装飾することが可能となっている。また、リフレクタレンズ２３４は、発光装飾部２５６に設けられた発光部２５０のＬＥＤ基板２５０ｂ（図７３参照）からの光を反射して発光装飾部２５６における発光による装飾を補助する。さらに、リフレクタレンズ２３４は、ＬＥＤ基板２３７やＬＥＤ基板２５０ｂからの光の一部を透過して、周囲に配されたリフレクタ２３５や内装飾部材２３２に照射されるようにすることで、発光ユニット２４０の内部に光を散乱させて光による装飾が効率よく行われるようにする機能を有する。
【０５１７】
また、リフレクタ２３５の後方には、第１上可動部材２３０をユニットベース部２２１の前面に取り付けるための取付部材２３９が配されている。この取付部材２３９の前面側にはリフレクタ２３５と発光ユニット２４０が取り付けられるようになっている。また、取付部材２３９には、第１上可動部材２３０を上下動作するためのリンク部材２１７がスライド可能に接続する接続部２２２が設けられている。
【０５１８】
図７３に示すように発光ユニット２４０は、駆動源をなすモータ２４１と、モータ２４１を覆うモーターカバー２４２を備える。モータ２４１の駆動軸２４１ａは、上下方向に沿って上方に延出するように配され、この駆動軸２４１ａには駆動ギア２４３が取り付けられる。この駆動ギア２４３は従動ギア２４４を介してリングギア２４５に駆動力を伝達できるようになっている。また、従動ギア２４４の下方には当該従動ギア２４４を軸支するための軸受部材２５４が配されている。
【０５１９】
リングギア２４５の内周部には、リングギアを回転可能に支持する支持部材２４６が嵌合されている。この支持部材２４６は中央に挿入される支持軸２４９を介して上カバー部材２５５に固定されるようになっている。また、リングギア２４５には被覆部材２４８が取り付けられる回転部２４７が取り付けられるようになっており、リングギア２４５の回転に伴い回転部２４７とこの回転部２４７に取り付けられた被覆部材２４８が上下方向に沿った軸を中心として回転するようになっている。
【０５２０】
回転部２４７の中心には上下に貫通する貫通孔２４７ａが形成され、この貫通孔２４７ａを支持軸２４９が上下に貫通するようになっている。貫通孔２４７ａの下方に貫通した支持軸２４９には発光部２５０が取り付けられる。発光部２５０は、光を透過可能なレンズ部材である装飾レンズ部材２５０ａを備え、この装飾レンズ部材２５０ａの裏面側には、前面に複数のＬＥＤが配されたＬＥＤ基板２５０ｂが取り付けられている。
【０５２１】
図７０に示すように発光部２５０と被覆部材２４８で構成される発光装飾部２５６では、発光部２５０の周囲を被覆部材２４８が回転することで、図７０（ａ）、（ｂ）に示すように発光部２５０を正面から視認不能な被覆状態と、図７０（ｃ）、（ｄ）に示すように発光部２５０を正面から視認可能な退避状態とに変化し、回転灯のような装飾が可能となっている。
【０５２２】
また、被覆部材２４８は大部分が光を透過しない材質から構成されているが、装飾図柄の縁取りに沿って光を透過可能な透過部２４８ａが設けられている。これにより、図７０（ａ）、（ｂ）に示すように発光部２５０の前側を覆うように被覆部材２４８が位置している状態でも、この透過部２４８ａを介して発光部２５０からの光を視認可能であり、この状態でも光による装飾が可能となっている。また、透過部２４８ａを透過した光によりカバー部材２３１に透過部２４８ａの形状の装飾模様が投影される。なお、カバー部材２３１を透明な部材からなるとしたが、透過する光の一部を散乱するような半透明とすることで、透過部２４８ａを透過した光による装飾模様がより視認しやすくなり、装飾効果を高めることができる。
【０５２３】
また、被覆部材２４８が初期位置にあることを検出するための検出用ギア２５２にリングギア２４５を介して駆動力が伝達されるようになっている。検出用ギア２５２には遮光板２５２ａが設けられており、この遮光板２５２ａを検出センサ２５３で検出することで初期位置にあることを検出できるようになっている。
【０５２４】
検出センサ２５３は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでＯＮ信号を出力するものである。被覆部材２４８が初期位置にある場合には、図７０（ａ）に示すように遮光板２５２ａが検出センサ２５３の受光部と発光部の間に位置し、検出センサ２５３の出力がＯＦＦとなるようにされている。また、図７０（ｃ）に示すように被覆部材２４８が初期位置から動作することで遮光板２５２ａが検出センサ２５３の受光部と発光部の間から退避して、検出センサ２５３の出力がＯＮとなるようにされており、これにより被覆部材２４８が初期位置にあることを検出可能となっている。
【０５２５】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、動作による遊技の演出が可能な可動演出装置（上可動装飾ユニット２１０）を備え、可動演出装置は、発光部２５０と、発光部２５０の前方を覆う被覆状態と、発光部２５０の前方から退避した退避状態とに変換可能な被覆部材２４８と、を備え、被覆部材２４８は、発光部２５０からの光を透過可能な透過部２４８ａを有し、被覆状態であっても当該透過部２４８ａを介して発光部２５０からの光を視認可能であることとなる。したがって、常に光による装飾が可能となるので装飾性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５２６】
また、被覆部材２４８は、発光部２５０の中心を通る軸を中心として当該発光部２５０の周囲を回転することで、被覆状態と退避状態とに変換可能に構成されていることとなる。したがって、被覆状態では透過部２４８ａを通った発光部２５０からの光による装飾が行われ、退避状態では発光部２５０からの直接の光による装飾が行われるようになり、趣の異なる光による装飾が可能となる。また、回転灯のような装飾を行うことも可能となり、多彩な演出が可能となって遊技の興趣を高めることができる。
【０５２７】
また、被覆部材２４８は、被覆状態において遊技者から視認可能となる面に装飾が施されており、当該装飾に沿って透過部２４８ａが設けられていることとなる。したがって、被覆部材２４８に施された装飾を際立たせることができて装飾性が向上し、遊技の興趣を高めることができる。
【０５２８】
なお、被覆部材２４８は発光部２５０の周囲を全て覆うようにしても良い。また、この場合には透過部２４８ａの範囲を上述した実施形態よりも広くとることが好ましい。また、周方向の位置によって透過部２４８ａの範囲を異ならせ、回転によって視認可能となる光の量が異なるようにし、光量の変化による装飾を可能としても良い。
【０５２９】
被覆部材２４８を動作する演出として、表示装置４１上の所定の演出時に（所定のタイミングに）、発光部２５０の発光とともに図７０（ａ）に示した初期位置から回転を開始することが考えられるが、発光部２５０が発光せずに被覆部材２４８を回転させるようにしても良い。すなわち、被覆部材２４８の動作による装飾と、発光部２５０の発光による装飾は独立して実行でき、それぞれを単独で行う態様と、両者を同時に行う態様を実行可能である。これにより多彩な装飾態様を実現でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０５３０】
被覆部材２４８を回転させた状態で発光部２５０を発光させる場合と、発光部２５０を発光させた状態で被覆部材２４８を回転開始させる場合とでは、例えば発光開始時の見え方が異なり、異なる印象を与えることができる。特に、被覆部材２４８を回転させた状態で発光部２５０を発光させる方が、早くから遊技者が視認する発光態様の変化が始まることとなり、より装飾性の高い演出となる。
【０５３１】
また、通常は表示装置４１での演出表示に意識が向いているため、特別な報知を行わず、かつ、発光部２５０を発光させずに被覆部材２４８を回転させることで遊技者が気づきにくい態様の演出を実行可能となる。すなわち、タイミングよく被覆部材２４８を見た遊技者のみが被覆部材２４８の動作を知ることができるという演出とすることもできる。例えば、このような演出を特別結果となることの報知として行うことで、気づいた遊技者に優越感を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。また、このような演出を後に発光部材２５０が発光することを予告するものとすることで、発光部２５０の発光と被覆部材２４８の回転とにより行われる報知（本報知）の前段階の予告（先報知）とすることができ、報知演出の興趣を向上することができる。
【０５３２】
次に、下可動装飾ユニット５１０について説明する。下可動装飾ユニット５１０は、表示装置４１の表示領域の下側に配されており、図６７に示した初期状態から図７４（ａ）に示す状態へ上下動作可能となっている。また、図７４（ａ）に示すように上昇することで、図７４（ｂ）に示すように第１装飾部材５５０から第２装飾部材５６０が脱落するようになっている。なお、最大で図７５に示す状態まで上昇可能となっている。
【０５３３】
図７６に示すように下可動装飾ユニット５１０は、後方ベース部材７１０に取り付けられる駆動ベース部５１１と、該駆動ベース部５１１に対して上下動作可能な第１装飾部材５５０及び第２装飾部材５６０を備える。また、第２装飾部材５６０の下方には、初期位置において第２装飾部材５６０を支持するとともに、上方の位置から落下した第２装飾部材５６０を受けとめて衝撃を緩和する支持部材５８０が設けられている。さらに、駆動ベース部５１１の前面下部には、第１始動入賞口３６に入賞した遊技球が流下する排出流路を形成する流路形成部材５９０が設けられている。この流路形成部材５９０には、始動口１スイッチ３６ａが設けられている。
【０５３４】
図７７に示すように駆動ベース部５１１の裏面側には、駆動源をなすモータ５１２が設けられている。モータ５１２の駆動軸に取り付けられた駆動ギア５１３は、第１従動ギア５１４を介して第２従動ギア５１５に駆動力を伝達するようになっている。第２従動ギア５１５は、駆動ベース部５１１の支持部５１１ａにより支持された前後方向に沿って延在する回転軸５１５ａによって回転可能に軸支されている。この第２従動ギア５１５の裏面側には、当該第２従動ギア５１５の回転軸５１５ａから偏心した位置にアーム５１６と接続する接続軸が設けられている。
【０５３５】
アーム５１６は、駆動ベース部５１１の支持部５１１ｂにより支持される前後方向に沿って延在する回転軸５１６ａによって回転可能に軸支されている。このアーム５１６には、第２従動ギア５１５の裏面に設けられた接続軸がスライド可能に接続する長穴状の接続部５１６ｂが設けられており、第２従動ギア５１５が図７７に示す状態から前面側から見て反時計回り方向に回動することでアーム５１６は回転軸５１６ａを中心として上方へ回動するようになっている。また、アーム５１６には、第１装飾部材５５０及び第２装飾部材５６０を動作させるための可動部材５２０の裏面に設けられた接続軸５２２（図８２参照）がスライド可能に接続する長穴状の接続部５１６ｃが設けられている。さらに、アーム５１６の後方には駆動ベース部５１１の裏面を覆う裏面カバー５１７が取り付けられる。
【０５３６】
図７８に示すように駆動ベース部５１１には、前後に貫通して上下方向に延在する貫通孔５１８が形成されている。この貫通孔５１８が形成された部分の前面には駆動ベース部５１１に対して上下方向に動作可能な可動部材５２０が設けられている。この可動部材５２０の裏面には後方へ延出する接続軸５２２が設けられており、この接続軸５２２が駆動ベース部５１１の貫通孔５１８を通って駆動ベース部５１１の裏面側に延出し、アーム５１６の接続部５１６ｃにスライド可能に接続するようになっている。これにより、アーム５１６の動作に伴い可動部材５２０が上下に動作可能となる。
【０５３７】
また、駆動ベース部５１１における貫通孔５１８の右側には、前後に貫通して上下方向に延在する案内部５１９が形成されている。この案内部５１９には可動部材５２０の裏面に延出した被案内部５２７（図８２参照）がスライド部材５１９ａを介して上下方向にスライド可能に保持されるようになっている。これにより、可動部５２１の右側部分が上下方向に沿って移動可能に駆動ベース部５１１によって保持されるようになっている。
【０５３８】
また、駆動ベース部５１１の前面における貫通孔５１８の左側には、上下方向に沿って延在する第１ラックギア５２５が取り付けられる。この第１ラックギア５２５には、可動部材５２０に設けられたギア５２３が噛み合うようになっている。なお、このギア５２３は、後述する第１装飾部材５５０の裏面に取り付けられる裏面部材５４０の裏面に設けられた第２ラックギア５４２（図８４参照）とも噛み合うようになっている。
【０５３９】
また、第１ラックギア５２５の前面には前方へ突出する案内軸５２５ａが形成されており、この案内軸５２５ａが可動部材５２０の前面側から見た左側部分に形成された上下方向に沿って延在する長穴状の被案内部５２４にスライド可能に嵌合するようになっている。これにより、可動部材５２０の左側部分が上下方向に沿って移動可能に駆動ベース部５１１によって保持されるようになっている。
【０５４０】
また、駆動ベース部５１１の前面であって可動部材５２０の右側には、スライドレール５２６が取り付けられている。このスライドレール５２６は、前レール５２６ａと後レール５２６ｂが上下方向にスライド可能に嵌合しており、後レール５２６ｂが駆動ベース部５１１の前面に取り付けられ、前レール５２６ａが裏面部材５４０の裏面に取り付けられている。これにより裏面部材５４０が駆動ベース部５１１に対して上下方向に移動可能に保持されるようになっている。なお、裏面部材５４０は可動部材５２０に対しても独立して上下方向に移動可能となっている。
【０５４１】
裏面部材５４０の下部には、第１装飾部材５５０が初期位置にあることを検出センサ５７２により検出するための遮光板５４１が設けられている。また、裏面部材５４０の前面には第１装飾部材５５０が取り付けられる。第１装飾部材５５０は、キャラクタの全身を模した形状となっている。この第１装飾部材５５０の左右には、第２装飾部材５６０を着脱可能に連結するための連結機構５５１が下向きに設けられている。ここでは連結機構５５１として磁石を用いており、磁力により第２装飾部材５６０を連結可能となっている。
【０５４２】
第１装飾部材５５０の前側には第２装飾部材５６０が配される。この第２装飾部材５６０の左右上端部には磁石が内蔵された連結機構５６１が上向きに設けられている。この連結機構５６１は、第１装飾部材５５０に設けられた連結機構５５１と対向するように配され、磁力により連結機構５５１と連結するようになっている。第２装飾部材５６０は、第１装飾部材５５０のキャラクタの服を模した形状をしており、連結した状態では第１装飾部材５５０の下半分を覆うように配される。
【０５４３】
この第２装飾部材５６０の左右側部には、後方へ延出する接続部５６２が設けられている。この接続部５６２は、駆動ベース部５１１の前面であって第１ラックギア５２５の左側及びスライドレール５２６の右側に取り付けられたスライド部材５３０に対して上下方向にスライド可能となるように接続部材５６２ａにより接続される。これにより、第２装飾部材５６０が駆動ベース部５１１により上下方向にスライド可能に保持されることとなる。また、第２装飾部材５６０の中央下部には、支持部材５８０が当接する当接部５６３が設けられている。
【０５４４】
駆動ベース部５１１の前面下部には、支持部材５８０を備える支持ユニット５７０が取り付けられている。支持ユニット５７０は、駆動ベース部５１１に取り付けるベース部材５７１を備え、このベース部材５７１の中央部に支持部材５８０が配されている。また、ベース部材５７１の左側部分には、第１装飾部材５５０が初期位置にあることを検出するための検出センサ５７２が設けられている。
【０５４５】
検出センサ５７２は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでＯＮ信号を出力するものである。第１装飾部材５５０が初期位置にある場合には、裏面部材５４０の遮光板５４１が検出センサ５７２の受光部と発光部の間に位置し、検出センサ５７２の出力がＯＦＦとなるようにされている。また、第１装飾部材５５０が初期位置から動作することで遮光板５４１が検出センサ５７２の受光部と発光部の間から退避して、検出センサ５７２の出力がＯＮとなるようにされており、これにより第１装飾部材５５０が初期位置にあることを検出可能となっている。
【０５４６】
図７９に示すように支持部材５８０は、上下方向に延在する軸部５８１ａを有するとともに上端部に第２装飾部材５６０の当接部５６３と当接する支持部５８１ｂを備えた軸部材５８１を備える。また、支持部材５８０は、上下方向に貫通する貫通部が形成された筒状の本体部５８２を備える。この貫通部には、軸部材５８１の軸部５８１ａが上下方向に動作可能に挿通されている。
【０５４７】
本体部５８２の中央部分には径が細くなった保持部５８２ａが設けられており、この保持部５８２ａがベース部材５７１により保持されるようになっている。また、軸部材５８１の支持部５８１ｂと本体部５８２との間には弾性部材５８３が配されている。ここでは弾性部材５８３として圧縮コイルばねを用いている。この弾性部材５８３の弾性力により、第２装飾部材５６０が初期位置にある場合に当該第２装飾部材５６０に当接して支持するとともに、第２装飾部材５６０が上方から落下した際に受け止めて衝撃を緩和するようになっている。
【０５４８】
なお、弾性部材５８３としては圧縮コイルバネ以外のものであっても良く、板バネやゴム、スポンジ等でも良いし、磁石の反発力によって弾性力を発生させるものであっても良い。また、支持部材５８０の構成は上述したものに限られず、初期位置において第２装飾部材５６０を支持するとともに、落下する第２装飾部材５６０が受ける衝撃を緩和できるものであれば良い。
【０５４９】
軸部５８１ａの下端部には規制部材５８４が取り付けられている。この規制部材５８４は、軸部５８１ａを挿通するために本体部５８２に形成された貫通部の径よりも大きい径を有しており、軸部５８１ａが本体部５８２から抜けることを防止するものである。
【０５５０】
図８０に示すように支持部材５８０は、支持ユニット５７０のベース部材５７１の中央部に設けられた取付部５７３に取り付けられるようになっている。この取付部５７３は上方に開口した凹部となっているとともに、着脱可能な挟持部材５７３ａを取り外すことで前側部分を開放可能となっている。支持部材５８０は、取付部５７３の底面に規制部材５８４が載置されるように配される。また、取付部５７３の内周面には本体部５８２の保持部５８２ａと嵌合する突出部が設けられており、これにより本体部５８２が取付部５７３内で上下動しないように保持される。
【０５５１】
次に、下可動装飾ユニット５１０の動作について説明する。図８１、図８２には、下可動装飾ユニット５１０が初期位置にある状態を示した。この状態では、第１装飾部材５５０と第２装飾部材５６０は連結機構５５１，５６１により連結した状態となっている。また、第２装飾部材５６０の当接部５６３と支持部材５８０の支持部５８１ｂが当接した状態となっている。支持部材５８０の支持部５８１ｂの上下位置は、支持部５８１ｂに荷重がかかっていない状態での上下位置よりも下方の位置となるようにされている。
【０５５２】
これにより、第１装飾部材５５０及び第２装飾部材５６０がわずかに上方へ向けて付勢され、初期位置で停止中に第１装飾部材５５０及び第２装飾部材５６０等の重量によって駆動機構にかかる負担を軽減することができる。さらに、初期位置から上昇動作を開始する際にも、支持部材５８０による上方への付勢力によって上昇動作が補助され、駆動機構にかかる負担を軽減することができる。
【０５５３】
また、初期位置にある状態では、第１装飾部材５５０及び第２装飾部材５６０は動作可能範囲における最下部よりも上方の位置にあるようにされている。すなわち、遊技における動作範囲よりも下方へ動作可能となっていて、図８１に示す状態からさらに下降することが可能である。よって、図８１に示す初期位置では下側の接続部５６２はスライド部材５３０の下端部まで達していない。
【０５５４】
これにより、第１装飾部材５５０及び第２装飾部材５６０が上昇した位置から初期位置に下降した際に、支持部材５８０の退縮による緩衝の効果を有効に活用できるようになる。また、遊技機の運搬などで衝撃が加わった際にも衝撃を緩和でき、下可動装飾ユニット５１０の破損を防止できる。特に、第１装飾部材５５０及び第２装飾部材５６０の動作可能範囲における最下部を、支持部材５８０の弾性部材５８３が最も退縮した状態で第１装飾部材５５０及び第２装飾部材５６０が存在する位置より下方の位置とすれば、支持部材５８０による緩衝の効果を最大限に得ることができる。
【０５５５】
また、図８２に示すように初期位置にある状態では、ギア５２３は第１ラックギア５２５の下端部に位置している。なお、ギア５２３は裏面部材５４０に設けられた第２ラックギア５４２の上端部に位置している。
【０５５６】
図８３、図８４には、第１装飾部材５５０と第２装飾部材５６０の連結が解除される直前の状態を示した。初期位置からモータ５１２を動作してアーム５１６を上方に回動させることで、図８４に示した可動部材５２０の接続軸５２２が上方へ動作されて可動部材５２０が上昇する。これに伴い第１ラックギア５２５と噛み合うギア５２３が裏面側から見て時計回り方向に回転し、裏面部材５４０の第２ラックギア５４２が上方へ動作して裏面部材５４０を上昇させることで第１装飾部材５５０が上昇する。第２装飾部材５６０は連結機構５５１，５６１を介して連結しているので、第１装飾部材５５０の上昇とともに上昇する。
【０５５７】
第２装飾部材５６０の上側の接続部５６２は、スライド部材５３０の上端に達することで上昇が規制された状態となる。この位置からさらに可動部材５２０を上昇させると、第１装飾部材５５０は上昇するのに対して第２装飾部材５６０は上昇できない状態となるので、磁力により連結している連結機構５５１，５６１に連結を解除する方向の力が加わり連結が解除されることとなる。すなわち、スライド部材５３０及び接続部５６２が、連結状態で第１装飾部材５５０と第２装飾部材５６０が所定位置まで上昇した際に、連結を解除して分離状態とする連結解除機構をなす。
【０５５８】
連結の解除によって第２装飾部材５６０は自重により落下し、支持部材５８０により受け止められる。この際、図８５（ａ）に示すように支持部材５８０の弾性部材５８３が退縮し、弾性力により衝撃を緩和して第２装飾部材５６０の破損を防止することができる。その後、第２装飾部材５６０は弾性部材５８３の弾性力により図８５（ｂ）に示すように上方へ戻され支持部材５８０により支持された状態となる。この際の第２装飾部材５６０の位置は、図８１に示した初期位置よりも上方の位置となる。図８１に示す状態では、第２装飾部材５６０の荷重に加えて第１装飾部材５５０の荷重の一部も支持部材５８０にかかるため、支持部材５８０は図８５（ｂ）に示す状態よりも退縮した状態となっている。
【０５５９】
図８６、図８７には第１装飾部材５５０と第２装飾部材５６０が分離し、第１装飾部材５５０が動作可能範囲の上限位置にある状態を示した。図８６に示すように第２装飾部材５６０は、支持部材５８０により支持された状態となっている。また、図８７に示すように可動部材５２０は動作範囲の上限位置にあって、ギア５２３が第１ラックギア５２５の上端部近傍に位置する状態となる。さらに図８６に示すように当該ギア５２３によって第２ラックギア５４２が最も上方に送り出された状態となり、ギア５２３は裏面部材５４０の第２ラックギア５４２の下端部近傍に位置する状態となる。
【０５６０】
この状態から可動部材５２０を下降させることで第１装飾部材５５０が初期位置へ戻ることとなる。第１装飾部材５５０が初期位置へ戻ることで、図８１に示したように連結機構５５１，５６１が当接して連結状態となる。すなわち、特別な操作を行わなくても第１装飾部材５５０と第２装飾部材５６０が連結した状態にすることができる。また、上述したように、図８６、図８７に示す状態での第２装飾部材５６０の位置は、図８１に示す初期位置よりも上方の位置にあるため、第１装飾部材５５０が初期位置へ向けて下降する過程において第２装飾部材５６０と接触することとなるため、確実に連結することが可能となっている。
【０５６１】
なお、連結機構５５１，５６１を磁石により構成するとしたが、これ以外の方法により連結するものであっても良い。例えば係合により連結するものや面ファスナーにより連結するものであっても良い。さらに、モータやソレノイドなどの動力により動作する部材により連結するものであっても良い。また、連結の解除についても、本実施形態のように第２装飾部材５６０の動作を規制することにより連結を解除するものに限られず、連結機構５５１，５６１に働きかける別途の部材の作用により連結が解除されるようにしても良いし、当該別途の部材がモータやソレノイドなどの動力により動作することで連結が解除されるようにしても良い。
【０５６２】
また、支持部材５８０は、第１装飾部材５５０及び第２装飾部材５６０の重量の一部を負担する機能と、落下する第２装飾部材５６０にかかる衝撃を緩和する機能と、を備えるようにしたが、何れか一方の機能のみを備えるようにしても良い。例えば、落下する第２装飾部材５６０にかかる衝撃を緩和する機能のみ備えるものとする場合は、第２装飾部材５６０が初期位置にある場合に支持部材５８０の支持部５８１ｂが第２装飾部材５６０の当接部５６３と当接していなくても良い。この場合、第１装飾部材５５０と分離して第２装飾部材５６０が落下した際に支持部材５８０により受け止められた第２装飾部材５６０は初期位置よりも下方の位置で待機するようにし、第１装飾部材５５０が初期位置に戻り連結機構５５１，５６１により連結されることで初期位置に戻るようにする。
【０５６３】
また、本実施形態の支持部材５８０を、第１実施形態の遊技機にも適用可能である。例えば、下表示ユニット７８０の可動表示体８００が初期位置にある際に当該可動表示体８００の重量の一部を負担するように支持部材５８０を設けることで、駆動機構にかかる負担を軽減できるとともに、運搬の際の衝撃を緩和できて不具合の発生を防止することができる。
【０５６４】
図８８、図８９には支持部材の変形例を示した。図８８に示すように、規制部材５８４を軸部材５８１の軸部５８１ａの下端部を案内するとともに一定幅以上の下降を規制するような構成としても良い。この規制部材５８４は、軸部５８１ａを挿入可能な上方に開口した凹部５８４ａを備えており、支持部５８１ｂに荷重がかかっていない状態では、軸部５８１ａの下端部が凹部５８４ａの上端部近傍にわずかに挿入された状態となる。そして、支持部５８１ｂに荷重がかかって軸部材５８１が下降することで軸部５８１ａの下端部が凹部の奥へ進入し、一定幅下降すると凹部の底面に軸部５８１ａの下端部が当接してこれ以上の下降を防止するようになっている。
【０５６５】
図８９には、図８８に示した支持部材５８０を用いた例を示した。図８９（ａ）は図８５（ａ）に対応する状態であり、図８９（ｂ）は図８５（ｂ）に対応する状態である。規制部材５８４はベース部材５７１に固定されるようになっており、軸部５８１ａを本体部５８２と規制部材５８４とで支持及び案内することで、軸部５８１ａの上下方向の動作をより安定させることができる。
【０５６６】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、動作による遊技の演出が可能な可動演出装置（下可動装飾ユニット５１０）を備え、可動演出装置は、上下方向に動作可能な動作部（第１装飾部材５５０、第２装飾部材５６０）と、動作部を動作する駆動機構（モータ５１２、アーム５１６）と、動作部が遊技において動作する動作範囲における下端部に位置する際に、当該動作部の当接部５６３に当接し、当該動作部を下方から支持可能な支持部材５８０と、を備え、支持部材５８０は、上下方向に伸縮可能な弾性部材５８３と、動作部の当接部５６３と当接する支持部５８１ｂと、を備え、支持部５８１ｂは、弾性部材５８３の弾性力に抗して下方向に所定の範囲内で動作可能であり、動作部が初期位置である場合の当接部５６３が位置する上下位置を、当接部５６３と支持部５８１ｂが離間した状態であって、弾性部材５８３の弾性力によって当該支持部５８１ｂが位置する上下位置よりも下側の位置としたこととなる。したがって、支持部材５８０が動作部を支持することで駆動機構に係る重量の一部を負担し可動演出装置における不具合の発生を防止できる。
【０５６７】
また、動作部は、当該動作部が初期位置である場合における当該動作部の当接部５６３が位置する上下位置よりも下側の位置へ動作可能であることとなる。したがって、支持部材５８０により効果的に動作部を支持することができ、可動演出装置における不具合の発生を防止できる。
【０５６８】
また、動作部は、第１動作部（第１装飾部材５５０）と、第２動作部（第２装飾部材５６０）と、を備え、第１動作部と、第２動作部は、連結機構５５１，５６１により連結されて一体となった連結状態と、連結状態で当該第１動作部と当該第２動作部が所定の上下位置まで動作した際に、連結状態を解除する連結解除機構により分離した分離状態とに変換可能であり、初期位置においては、当該第１動作部と当該第２動作部が連結状態とされるように構成され、第１動作部は、駆動機構に接続されることにより上下方向に動作されるように構成され、第２動作部は、当接部５６３を備え、連結状態である場合には、第１動作部の動作に伴った動作態様であり、分離状態である場合には、当該第２動作部が自重により落下し、当該第２動作部の当接部５６３が支持部材５８０の支持部５８１ｂに当接するように構成したこととなる。したがって、第１装飾部材５５０と第２装飾部材５６０が分離可能な連結機構５５１，５６１により連結及び分離が可能であることで、多彩な演出が可能となる。また、落下する第２装飾部材５６０を支持部材５８０により受け止めて衝撃を緩和でき、可動演出装置における不具合の発生を防止できる。
【０５６９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０５７０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７１】
１０  遊技機
５１０  下可動装飾ユニット（可動演出装置）
５１２  モータ（駆動機構）
５１６  アーム（駆動機構）
５５０  第１装飾部材（動作部、第１動作部）
５５１  連結機構
５６０  第２装飾部材（動作部、第２動作部）
５６２  連結機構
５６３  当接部
５８０  支持部材
５８１ｂ  支持部
５８３  弾性部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年9月27日(2018.9.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
しかしながら、可動演出装置を備えているが、遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、可動演出装置によって遊技の興趣を高めることである。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関する表示が可能な表示装置と、動作による遊技の演出が可能な可動演出装置と、を備え、
前記可動演出装置は、
所定の遊技情報を遊技者に対して報知可能な報知領域を形成し、
前記表示装置の周縁側に位置する第１位置と、当該第１位置よりも前記表示装置の中央側の第２位置との間を移動可能であり、
前記第２位置へ移動した際に前記報知領域において所定の遊技情報を報知することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関する表示が可能な表示装置と、動作による遊技の演出が可能な可動演出装置と、を備え、
前記可動演出装置は、
所定の遊技情報を遊技者に対して報知可能な報知領域を形成し、
前記表示装置の周縁側に位置する第１位置と、当該第１位置よりも前記表示装置の中央側の第２位置との間を移動可能であり、
前記第２位置へ移動した際に前記報知領域において所定の遊技情報を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動演出装置は、前記報知領域に所定の遊技情報を表示可能な表示器を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。