(57)【要約】      （修正有）【課題】キャラクタの所持するアイテムを適正に管理することでゲームの難易度を適正に保つことが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】プロセッサを具備するゲーム装置１０の制御プログラムＰＲＧは、プロセッサを、ゲームに係るフィールドに存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいてフィールドにおいて動作するプレイヤキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部１１３と、ゲームが所定の進行状況となった場合に、プレイヤキャラクタをフィールドの防衛拠点に移動させるキャラクタ位置変更部１１４として機能させ、アイテム管理部１１３は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、プレイヤキャラクタの所持する素材アイテムを、プレイヤキャラクタにより所持されない状態へと変更し、当該素材アイテムを、防衛拠点とは異なる位置であって、フィールドに設定した保管ボックスにおいて保管する。【選択図】図８
2019136070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、
前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、
して機能させ、
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、
前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、
前記特定のアイテムを、
前記基準位置とは異なる位置であって、
前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが所定の進行状況となった際に前記キャラクタが存在していた位置を、
前記保管位置として設定する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となり、
前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、
前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、
前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
前記アイテム管理部は、
前記仮想空間に、前記保管位置を所定数を上限として設定可能である、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記アイテム管理部は、
前記仮想空間に、前記保管位置を所定数設定可能であり、
前記仮想空間に、前記保管位置が所定数設定された状態で、
前記仮想空間に、新たな保管位置を設定する場合、
前記所定数の保管位置のうち、一の保管位置に保管されている特定のアイテムを消滅させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記アイテム管理部は、
前記キャラクタによる前記ゲームの進行が中断された場合に、
前記ゲームが前記所定の進行状況となったことと看做す、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち、前記特定のアイテム以外の所持アイテムが、
前記キャラクタにより所持された状態を維持する、
ことを特徴とする、請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
前記プロセッサを、
前記仮想空間の地図を示す地図画像を表示部に表示させる表示制御部として、
更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記地図画像において、
前記保管位置を表示する、
ことを特徴とする、請求項１乃至７のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項９】
前記表示制御部は、
前記地図画像において、
前記保管位置に保管されている前記特定アイテムに関する特定アイテム情報を表示する、
ことを特徴とする、請求項８に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１０】
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となり、
前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、
前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合であって、
前記キャラクタが、所定のアイテムを所持している場合に、
前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至９のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１１】
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった後において、
前記ユーザが、前記ゲームにおいて、所定のゲーム要素を利用可能な場合に、
前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至１０のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１２】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、
前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、
して機能させ、
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち、
前記キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムを、
前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、
前記特定の期間に所持を開始したアイテムを、
前記基準位置とは異なる位置であって、
前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項１３】
ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、
前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、
を備え、
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、
前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、
前記特定のアイテムを、
前記基準位置とは異なる位置であって、
前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に基づいて仮想空間内で動作するキャラクタが、アイテムを所持しつつ仮想空間内を移動するゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８４９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
キャラクタがアイテムを所持しつつ仮想空間内を移動するゲームにおいては、キャラクタの体力が無くなりユーザがキャラクタを操作することができなくなる場合等、ゲームの進行が中断することがある（「所定の進行状況」の一例）。そして、ゲームの進行が中断する際に、キャラクタの所持されている全てのアイテムが、キャラクタに所持された状態を継続する場合、ゲームの進行の中断の有無に関わらず、キャラクタの所持するアイテムに変動は生じないため、ゲームの難易度が過度に低くなり、ゲームが緊張感を欠くものとなる可能性があった。他方、ゲームの進行が中断する際に、キャラクタの所持するアイテムが消滅する場合、ユーザは、当該アイテムが消滅せずに仮想空間内に存在している状態を維持するために、ゲームが中断されることなくゲームを進行させることが必要となるため、ゲームの難易度が過度に高くなり、ゲームが面白みを欠くものとなる可能性があった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ゲームの進行が中断した場合に、キャラクタの所持するアイテムを適正に管理することで、ゲームの難易度を適正に保つことを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記特定のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】フィールド画面ＧFの一例を示す説明図である。
【図３】フィールド画面ＧFの一例を示す説明図である。
【図４】フィールド画面ＧFの一例を示す説明図である。
【図５】フィールド画面ＧFの一例を示す説明図である。
【図６】地図画面ＧMの一例を示す説明図である。
【図７】地図画面ＧMの一例を示す説明図である。
【図８】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図９】プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【図１０】敵キャラクタ情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
【図１１】敵キャラクタ管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】アイテム情報テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
【図１３】所持アイテム管理テーブルＴBL7のデータ構成の一例を示す図である。
【図１４】貯蔵アイテム管理テーブルＴBL8のデータ構成の一例を示す図である。
【図１５】保管ボックス管理テーブルＴBL9のデータ構成の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１７】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変形例１０に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。
【図２０】変形例１０に係るサーバ装置５０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
図１に例示するように、ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mと、当該複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mに対応して設けられた複数の表示装置３０-1〜３０-Mと、を備える（Ｍは２以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち、ｍ番目のゲーム装置１０を、ゲーム装置１０-mと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。同様に、複数の表示装置３０-1〜３０-Mのうち、ｍ番目の表示装置３０を、表示装置３０-mと称する場合がある。
【００１２】
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１３】
ゲーム装置１０-mは、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mと通信可能である。そして、ゲーム装置１０-mは、ゲーム装置１０-mにおいて実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mが具備する表示部３１-mに表示させることができる。
【００１４】
ゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち一のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-1は、ネットワークＮWを介して、他のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０-1は、ゲーム装置１０-2に対して、ゲーム装置１０-1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置１０-2は、ゲーム装置１０-1に対して、ゲーム装置１０-2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置１０-mで実行されている所定のゲームに関する情報を、ゲーム装置１０-1〜１０-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションのクリアを目指す場合を想定する。
【００１５】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。この場合、各ゲーム装置１０のユーザＵは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置１０が単一のユーザＵにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザＵが単一のゲーム装置１０を操作することで、当該単一のゲーム装置１０を操作する複数のユーザＵが互いに協力しつつ（または対戦しつつ）、所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
【００１６】
また、本実施形態において、ゲーム装置１０で実行される所定のゲームとは、例えば、ゲーム装置１０のユーザＵが、ゲーム装置１０を操作して、ゲーム装置１０のユーザＵの操作対象であるプレイヤキャラクタ（「キャラクタ」の一例）を、所定のゲームにおける仮想的なフィールドＦd（「仮想空間」の一例）内で動作させることで、所定のゲームにおいて予め設定された所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタと、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2が操作するプレイヤキャラクタとが協力しつつ、所定のミッションの達成を目指す場合を想定する。以下では、説明の便宜上、ユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタＣPと称し、ユーザＵ2が操作するプレイヤキャラクタを、仲間キャラクタＣFと称する場合がある。
なお、本実施形態では、一例として、フィールドＦdが、３次元の空間である場合を想定する。但し、フィールドＦdは、２次元の空間であっても良い。
【００１７】
また、本実施形態では、一例として、所定のミッションが、フィールドＦd内に存在する敵キャラクタＣEから、フィールドＦd内に設けられた防衛拠点ＫTを防衛する任務である場合を想定する。但し、所定のミッションは、例えば、フィールドＦdに存在する敵キャラクタＣEを倒すこと、フィールドＦdにおいて所定のアイテムを獲得すること、フィールドＦdに存在する所定の味方キャラクタを救出すること、ゲーム装置１０のユーザＵによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置１０のユーザＵが所定のゲームにおいて獲得した得点が所定の値に達すること、等であってもよい。
なお、以下では、プレイヤキャラクタＣP及び仲間キャラクタＣFを含むプレイヤキャラクタと、敵キャラクタＣEとを、ゲームキャラクタＣGと総称する場合がある。
【００１８】
［２．ゲームの概要］
図２乃至図７を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置１０において実行される所定のゲームの概要について説明する。
【００１９】
図２乃至図７は、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが協力しつつ、所定のゲームをプレイする場合に、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1に設けられた表示部３１-1に表示される画像の一例を示す図である。
このうち、図２乃至図５は、所定のゲームに係るフィールドＦdを表すフィールド画面ＧFの一例を示す図である。ここで、フィールド画面ＧFとは、フィールドＦdにおいて、ゲーム装置１０のユーザＵが操作するプレイヤキャラクタに対応して設けられた仮想的なカメラにより、フィールドＦdを撮像した結果を表す画面である。
【００２０】
図２乃至図５では、一例として、時刻ｔ1において、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEと戦い、時刻ｔ1よりも後の時刻ｔ2において、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEに倒され、時刻ｔ2よりも後の時刻ｔ3において、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdから消滅し、時刻ｔ3よりも後の時刻ｔ4において、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdに復活する場合を想定する。
なお、以下では、プレイヤキャラクタＣPの時刻ｔにおけるフィールドＦd上での位置を、位置ＰsP(t)と表現する。
【００２１】
図２に例示するように、表示部３１-1に表示されるフィールド画面ＧFには、例えば、所定のゲームのフィールドＦdを構成する環境Ｅvを表す環境画像ＧEvと、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタＣPを表すプレイヤキャラクタ画像ＧCPと、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2が操作する仲間キャラクタＣFを表す仲間キャラクタ画像ＧCFと、フィールドＦdに存在する敵キャラクタＣEを表す敵キャラクタ画像ＧCE（ＧCE1〜ＧCE3）と、フィールドＦdに設けられた防衛拠点ＫTを表す防衛拠点画像ＧKTと、が含まれる。
【００２２】
図２に示すように、プレイヤキャラクタＣPは、時刻ｔ1において、フィールドＦdの位置ＰsP(t1)において敵キャラクタＣEと戦っている。
そして、図３に示すように、プレイヤキャラクタＣPは、時刻ｔ2において、フィールドＦdの位置ＰsP(t2)において敵キャラクタＣEに倒される場合（「所定の進行状況」の一例）を想定する。
【００２３】
なお、本実施形態において、プレイヤキャラクタＣPは、１または複数のアイテムを所持可能である。具体的には、本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPが所持可能なアイテムは、武器及び防具等のようにプレイヤキャラクタＣPが装備するアイテムである装備アイテムと、食料及び薬品等のようにプレイヤキャラクタＣPにより消費されるアイテムである消費アイテムと、鉄及び木材等のように装備アイテムまたは消費アイテムの素材となるアイテムである素材アイテム（「特定のアイテム」の一例）と、素材アイテムが保管される保管ボックスＢXを回収するための回収アイテム（「所定のアイテム」の一例）と、に分類される。
また、本実施形態では、防衛拠点ＫTにおいて、プレイヤキャラクタＣPが所持可能なアイテムを貯蔵するための貯蔵庫が設けられている場合を想定する。そして、プレイヤキャラクタＣPは、プレイヤキャラクタＣPが防衛拠点ＫTに位置する場合に、プレイヤキャラクタＣPが所持するアイテムを、貯蔵庫に貯蔵することができる。また、プレイヤキャラクタＣPは、プレイヤキャラクタＣPが防衛拠点ＫTに位置する場合に、貯蔵庫に貯蔵されているアイテムを取得して所持することができる。
【００２４】
プレイヤキャラクタＣPは、時刻ｔ2において敵キャラクタＣEに倒された場合、図４に示すように、時刻ｔ3において、フィールドＦdから消滅する。また、プレイヤキャラクタＣPが、時刻ｔ2において敵キャラクタＣEに倒され、時刻ｔ3においてフィールドＦdから消滅した場合、プレイヤキャラクタＣPが時刻ｔ2において存在していた位置ＰsP(t2)が、保管位置として設定され、当該保管位置に対して、保管ボックスＢXが配置される。そして、プレイヤキャラクタＣPが時刻ｔ2において所持していたアイテムのうち、素材アイテムが、保管ボックスＢXに保管される。
なお、フィールドＦdに保管ボックスＢXが配置された場合、フィールド画面ＧFには、図４に例示するように、保管ボックスＢXを示す保管ボックス画像ＧBXが表示される。
【００２５】
その後、プレイヤキャラクタＣPは、図５に示すように、時刻ｔ4において復活し、フィールドＦdの防衛拠点ＫTに出現する。
なお、本実施形態において、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdから消滅した後に、再びフィールドＦdの防衛拠点ＫTに出現する場合、プレイヤキャラクタＣPが消滅前に所持していたアイテムのうち、素材アイテム以外のアイテム（「所持アイテム」の一例）は、プレイヤキャラクタＣPに所持された状態を継続するが、素材アイテムは、プレイヤキャラクタＣPに所持されていない状態へと移行して保管ボックスＢXに保管されることになる。
【００２６】
時刻ｔ4の後、プレイヤキャラクタＣPは、保管ボックスＢXが設置された保管位置へとフィールドＦdを移動し、回収アイテムを使用することで、保管ボックスＢXを回収することができる。本実施形態では、一例として、回収アイテムにより保管ボックスＢXを回収する場合、回収アイテムが、プレイヤキャラクタＣPを離れて、保管ボックスを防衛拠点ＫTへと搬送し、当該保管ボックスＢX内に保管されている素材アイテムを、防衛拠点ＫTに設けられた貯蔵庫に貯蔵する場合を想定する。すなわち、本実施形態では、一例として、プレイヤキャラクタＣPは、保管ボックスＢXが配置された保管位置において、プレイヤキャラクタＣPが所持する回収アイテムを使用することにより、保管ボックスＢX内に保管されている素材アイテムを、防衛拠点ＫTに設けられた貯蔵庫に移動させることができる場合を想定する。
【００２７】
図６及び図７は、所定のゲームに係るフィールドＦdの地図を表す地図画面ＧMの一例を示す図である。具体的には、地図画面ＧMとは、例えば、フィールドＦdを上方（＋Ｚ方向）から見たときに、フィールドＦdに存在する、プレイヤキャラクタＣP、仲間キャラクタＣF、敵キャラクタＣE、防衛拠点ＫT、及び、保管ボックスＢX等の、フィールドＦdにおける位置を表す画面である。ゲーム装置１０-1のユーザＵ1は、ゲーム装置１０-1に対して地図画面ＧMを表示させるための操作を行うことで、表示部３１-1に対して地図画面ＧMを表示させることができる。なお、表示部３１-1に地図画面ＧMとして表示される画像は、「地図画像」の一例である。
【００２８】
図６に例示するように、表示部３１-1に表示される地図画面ＧMには、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPの位置を示すプレイヤキャラクタ位置画像ＺCPと、フィールドＦdにおける仲間キャラクタＣFの位置を示す仲間キャラクタ位置画像ＺCFと、フィールドＦdにおける敵キャラクタＣEの位置を示す敵キャラクタ位置画像ＺCEと、フィールドＦdにおける防衛拠点ＫTの位置を示す防衛拠点位置画像ＺKTと、フィールドＦdにおける保管ボックスＢXの位置を示す保管ボックス位置画像ＺBXと、が含まれる。
なお、本実施形態では、フィールドＦdに対して、最大でＱ個（「所定数」の一例）の保管ボックスＢXが配置可能である場合を想定する（Ｑは１以上の自然数）。また、以下では、Ｑ個の保管ボックスＢXのうち、ｑ番目に配置された保管ボックスＢXを、保管ボックスＢX[q]と表記する（ｑは、１≦ｑ≦Ｑを満たす自然数）。また、以下では、保管ボックスＢX[q]の位置を示す保管ボックス位置画像ＺBXを、保管ボックス位置画像ＺBX[q]と表記する。
【００２９】
また、図６に例示するように、表示部３１-1に表示される地図画面ＧMには、保管ボックスＢX[q]が、フィールドＦdに配置されている１または複数の保管ボックスＢXのうち、設置順が「ｑ」番目であることを示す、設置順情報ＺNB[q]が表示される。
【００３０】
また、図６に例示するように、表示部３１-1に表示される地図画面ＧMには、地図画面ＧMに表示される１または複数の保管ボックス位置画像ＺBXの中から、一の保管ボックス位置画像ＺBX[q]を選択するための、ポインタＰtが表示される。そして、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1は、ゲーム装置１０-1を操作することで、地図画面ＧM上でポインタＰtを動かし、地図画面ＧMに表示される１または複数の保管ボックス位置画像ＺBXの中から、一の保管ボックス位置画像ＺBX[q]を選択することができる。
ポインタＰtにより、保管ボックス位置画像ＺBX[q]が選択された場合、図７に例示するように、表示部３１-1に表示される地図画面ＧMには、保管ボックスＢX[q]に保管されている素材アイテムの内容を示す保管内容情報ＧBI[q]（「特定アイテム情報」の一例）が表示される。ここで、保管内容情報ＧBI[q]とは、例えば、保管ボックスＢX[q]に保管されている素材アイテムの名称と、当該素材アイテムの数量とを含む情報である。
【００３１】
なお、プレイヤキャラクタＣPは、防衛拠点ＫTにおいて、素材アイテムを用いて、装備アイテム及び消費アイテムを作製することができる。そして、プレイヤキャラクタＣPは、防衛拠点ＫTにおいて作製した装備アイテム及び消費アイテムを用いて、敵キャラクタＣEと戦うことで、敵キャラクタＣEから防衛拠点ＫTを防衛するという所定のミッションの達成を目指すことになる。
【００３２】
［３．ゲーム装置の構成］
以下、図８乃至図１６を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
【００３３】
図８は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００３４】
図８に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御する制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、表示装置３０及び他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１３０と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための操作部１４０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１５０と、を備える。
【００３５】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１１と、表示制御部１１２と、アイテム管理部１１３と、キャラクタ位置変更部１１４（「移動実行部」の一例）と、を備える。
【００３６】
ゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０において実行される所定のゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部１１１は、所定のゲームに係るフィールドＦdにおいて、ゲームキャラクタＣGを動作させる。また、ゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０のユーザＵが操作部１４０を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。また、ゲーム制御部１１１は、ユーザＵの操作するゲーム装置１０と他のユーザＵが操作する他のゲーム装置１０とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部１３０を介して、他のゲーム装置１０から所定のゲームに関する情報を取得し、また、通信部１３０を介して、他のゲーム装置１０に対して所定のゲームに関する情報を供給する。
なお、以下では、所定のゲームを実行する一のゲーム装置１０と、所定のゲームを実行する他のゲーム装置１０との間で共有される情報を、「共有情報」と称する場合がある。
【００３７】
表示制御部１１２は、所定のゲームに関する画像を、ゲーム装置１０に対応する表示装置３０に設けられた表示部３１に表示させる。
アイテム管理部１１３は、所定のゲームにおいて登場する各種アイテムを管理する。
キャラクタ位置変更部１１４は、所定のゲームにおいて、ゲーム装置１０のユーザＵの操作対象であるプレイヤキャラクタが、敵キャラクタＣEに倒された場合に、プレイヤキャラクタを、フィールドＦdの防衛拠点ＫTに移動させる。
【００３８】
記憶部１２０は、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1と、仲間キャラクタ管理テーブルＴBL2と、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3と、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4と、フィールド管理テーブルＴBL5と、アイテム情報テーブルＴBL6と、所持アイテム管理テーブルＴBL7と、貯蔵アイテム管理テーブルＴBL8と、保管ボックス管理テーブルＴBL9と、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRGと、を記憶している。
【００３９】
図９は、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
図９に例示するように、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1は、例えば、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1のユーザＩＤと、プレイヤキャラクタＣPのゲームキャラクタＩＤと、プレイヤキャラクタＣPのスキルの高さの程度を示すスキルレベルと、プレイヤキャラクタＣPの攻撃力及び防御力と、プレイヤキャラクタＣPの体力（ヒットポイント）の最大値である最大ヒットポイントと、プレイヤキャラクタＣPに残された体力である残存ヒットポイントと、プレイヤキャラクタＣPの動作の内容を示す動作情報と、プレイヤキャラクタＣPのフィールドＦdにおける位置と、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdにおいて向いている方向（向き）と、を含む、プレイヤキャラクタ管理情報を記憶している。
ここで、ユーザＩＤとは、所定のゲームに参加する全てのユーザＵの中から、各ユーザＵを識別するための情報である。
また、ゲームキャラクタＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全てのゲームキャラクタＣGの中から、各ゲームキャラクタＣGを識別するための情報である。
【００４０】
仲間キャラクタ管理テーブルＴBL2は、例えば、プレイヤキャラクタＣP以外のプレイヤキャラクタを操作するユーザＵのユーザＩＤと、当該プレイヤキャラクタのゲームキャラクタＩＤと、当該プレイヤキャラクタのスキルレベル、攻撃力、防御力、最大ヒットポイント、残存ヒットポイント、動作情報、位置及び向きと、を含む、仲間キャラクタ管理情報を記憶している。
【００４１】
図１０は、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
図１０に例示するように、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3は、例えば、所定のゲームに登場する可能性のある敵キャラクタＣEの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。敵キャラクタ情報テーブルＴBL3の各レコードは、例えば、敵キャラクタＣEのキャラクタ種別ＩＤと、当該敵キャラクタＣEに関する情報である敵キャラクタ情報と、を記憶している。
ここで、キャラクタ種別ＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類の敵キャラクタＣEの中から、各敵キャラクタＣEの種類を識別するための情報である。
また、敵キャラクタ情報とは、例えば、各敵キャラクタＣEの体力（ヒットポイント）の最大値である最大ヒットポイントと、各敵キャラクタＣEの攻撃力及び防御力と、各敵キャラクタＣEが好む素材アイテムの種類を表す嗜好アイテム種別ＩＤと、を含む情報である。
【００４２】
図１１は、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
図１１に例示するように、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4は、例えば、所定のゲームに登場する可能性のある全ての敵キャラクタＣEと１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。敵キャラクタ管理テーブルＴBL4の各レコードは、例えば、各敵キャラクタＣEのゲームキャラクタＩＤと、当該敵キャラクタＣEに関する情報である敵キャラクタ管理情報と、を記憶している。
ここで、敵キャラクタ管理情報とは、例えば、各敵キャラクタＣEの種別を表すキャラクタ種別ＩＤと、当該敵キャラクタＣEに残された体力である残存ヒットポイントと、当該敵キャラクタＣEのフィールドＦdにおける位置及び向きと、当該敵キャラクタＣEの動作の内容を示す動作情報と、を含む情報である。
【００４３】
フィールド管理テーブルＴBL5は、例えば、環境情報と、アイテム配置位置情報と、防衛拠点位置情報と、を含むフィールド情報を記憶している。
ここで、環境情報とは、例えば、所定のゲームに係るフィールドＦdを構成する環境Ｅvの３次元形状を示す情報と、環境Ｅvの色彩を示す情報と、を含む情報である。
また、アイテム配置位置情報とは、例えば、フィールドＦdに配置される素材アイテムの配置位置を示す情報である。なお、本実施形態では、一例として、プレイヤキャラクタが、フィールドＦdに配置されている素材アイテムを取得して所持することが可能である場合を想定する。
また、防衛拠点位置情報とは、例えば、フィールドＦdにおける防衛拠点ＫTの位置（「基準位置」の一例）を示す情報である。
【００４４】
図１２は、アイテム情報テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
図１２に例示するように、アイテム情報テーブルＴBL6は、例えば、所定のゲームに登場する可能性のあるアイテムの全ての種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。アイテム情報テーブルＴBL6の各レコードは、例えば、各アイテムのアイテム種別ＩＤと、当該アイテムのアイテム情報と、を記憶している。
ここで、アイテム種別ＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類のアイテムの中から、各アイテムの種類を識別するための情報である。
また、アイテム情報とは、各アイテムの名称であるアイテム名称と、当該アイテムの分類を表すアイテム分類ＩＤと、当該アイテムの作製に関する情報であるアイテム作製情報と、を含む情報である。より具体的には、アイテム分類ＩＤとは、アイテムが、装備アイテム、消費アイテム、素材アイテム、または、回収アイテムのうち何れに分類されるかを示す情報である。また、アイテム作製情報とは、例えば、アイテムが、装備アイテム、消費アイテム、または、回収アイテムである場合、当該アイテムを作製するために必要となる素材アイテムの、アイテム種別ＩＤ及び数量を示す情報である。
【００４５】
図１３は、所持アイテム管理テーブルＴBL7のデータ構成の一例を示す図である。
図１３に例示するように、所持アイテム管理テーブルＴBL7は、例えば、プレイヤキャラクタＣPが所持するアイテムの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。所持アイテム管理テーブルＴBL7の各レコードは、例えば、プレイヤキャラクタＣPが所持するアイテムに関する所持アイテム情報を記憶している。
ここで、所持アイテム情報とは、例えば、プレイヤキャラクタＣPが所持するアイテムのアイテム種別ＩＤと、当該アイテムの名称であるアイテム名称と、プレイヤキャラクタＣPが所持する当該アイテムの数量である所持量と、を含む情報である。
【００４６】
図１４は、貯蔵アイテム管理テーブルＴBL8のデータ構成の一例を示す図である。
図１４に例示するように、貯蔵アイテム管理テーブルＴBL8は、例えば、防衛拠点ＫTの貯蔵庫に貯蔵されているアイテムの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。貯蔵アイテム管理テーブルＴBL8の各レコードは、例えば、防衛拠点ＫTの貯蔵庫に貯蔵されているアイテムに関する貯蔵アイテム情報を記憶している。
ここで、貯蔵アイテム情報とは、例えば、防衛拠点ＫTの貯蔵庫に貯蔵されているアイテムのアイテム種別ＩＤと、当該アイテムの名称であるアイテム名称と、防衛拠点ＫTの貯蔵庫に貯蔵されている当該アイテムの数量である貯蔵量と、を含む情報である。
【００４７】
図１５は、保管ボックス管理テーブルＴBL9のデータ構成の一例を示す図である。
図１５に例示するように、保管ボックス管理テーブルＴBL9は、例えば、フィールドＦdに配置されている１または複数の保管ボックスＢXと１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。保管ボックス管理テーブルＴBL9の各レコードは、例えば、各保管ボックスＢXの保管ボックスＩＤと、当該保管ボックスＢXに関する情報である保管ボックス情報と、を記憶している。
ここで、保管ボックスＩＤとは、フィールドＦdに配置されている全ての保管ボックスＢXの中から、各保管ボックスＢXを識別するための情報である。
また、保管ボックス情報とは、例えば、フィールドＦdにおける各保管ボックスＢXの配置位置を示す保管ボックス配置位置情報と、当該保管ボックスＢXがフィールドＦdに配置された時刻を示す保管ボックス配置時刻情報と、当該保管ボックスＢXに保管されている素材アイテムの内容を示す保管アイテム情報と、当該保管ボックスＢXがフィールドＦdに配置された順番を示す設置順情報ＺNB[q]と、を含む情報である。より具体的には、保管アイテム情報とは、保管ボックスＢXに保管されている素材アイテムのアイテム種別ＩＤと、当該素材アイテムの数量と、を示す情報である。
【００４８】
制御プログラムＰRGは、ゲーム装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰRGは、例えば、ゲーム装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０のユーザＵが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部１５０から読み込まれて、記憶部１２０に記憶されるものであってもよい。
【００４９】
図１６は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００５０】
図１６に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶するメモリ１００１と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１００２と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための入力操作装置１００３と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１００４と、を備える。
【００５１】
メモリ１００１は、例えば、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRG等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１２０としての機能を提供する。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１００１に記憶された制御プログラムＰRGを実行し、当該制御プログラムＰRGに従って動作することで、制御部１１０として機能する。
通信装置１００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１３０としての機能を提供する。
入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置１０のユーザＵの操作を受け付ける操作部１４０としての機能を提供する。入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部または全部を含む、１または複数の機器から構成されるものであってもよい。
ディスク装置１００４は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＰRG等の各種情報を読み込む情報読込部１５０としての機能を提供する。
【００５２】
なお、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１０００により実現される制御部１１０の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００５３】
［４．ゲーム装置の動作］
図１７及び図１８を参照しつつ、ゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０-1の動作の一例を説明する。
【００５４】
図１７及び図１８は、ユーザＵ1の操作するゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０-1の動作の一例を示すフローチャートである。
【００５５】
図１７に示すように、ゲーム装置１０-1において、所定のゲームが開始されると、ゲーム制御部１１１は、まず、初期化処理を実行する（Ｓ１００）。
ここで、初期化処理とは、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1、仲間キャラクタ管理テーブルＴBL2、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4、フィールド管理テーブルＴBL5、所持アイテム管理テーブルＴBL7、貯蔵アイテム管理テーブルＴBL8、及び、保管ボックス管理テーブルＴBL9、に記憶されている各種情報に対して、予め定められた値、所定の規則に基づいて定められる値、または、ランダムな値、等の各種値を設定する処理である。
例えば、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００の初期化処理において、プレイヤキャラクタＣP及び仲間キャラクタＣFが防衛拠点ＫTに配置されるように、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報、及び、仲間キャラクタ管理テーブルＴBL2に記憶されている仲間キャラクタ管理情報を設定してもよい。また、例えば、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００の初期化処理において、敵キャラクタＣEが予め定められた場所に配置されるように、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている敵キャラクタ管理情報を設定してもよい。また、例えば、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００の初期化処理において、素材アイテムのうち一部のレアアイテムがフィールドＦdの所定位置に配置され、素材アイテムのうちレアアイテム以外のアイテムがフィールドＦd上にランダムに配置されるように、フィールド管理テーブルＴBL5に記憶されているフィールド情報を設定してもよい。
【００５６】
次に、ゲーム制御部１１１は、ユーザＵ1が操作部１４０を操作したか否かを判定する（Ｓ１０２）。
ステップＳ１０２における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、ユーザＵ1が操作部１４０から入力した操作を受け付ける（Ｓ１０４）。
ステップＳ１０２における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、処理をステップＳ１３０に進める。
【００５７】
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０４において受け付けた操作内容に基づいて、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報のうち、プレイヤキャラクタＣPの残存ヒットポイント、動作情報、位置、及び、向きの一部または全部を更新し、当該更新後の動作情報に基づいて、プレイヤキャラクタＣPに対して動作を実行させる（Ｓ１０６）。
【００５８】
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０６においてプレイヤキャラクタＣPに実行させた動作が、「保管ボックスＢX[q]を回収しようとする動作」であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。
ステップＳ１０８における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部１１３は、所持アイテム管理テーブルＴBL7を参照することで、プレイヤキャラクタＣPが回収アイテムを所持しているか否かを判定する（Ｓ１１０）。
ステップＳ１１０における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが回収しようとした保管ボックスＢX[q]を消滅させ（Ｓ１１２）、保管ボックス管理テーブルＴBL9から、当該保管ボックスＢX[q]に対応するレコードを削除し（Ｓ１１４）、当該保管ボックスＢX[q]に保管されていた素材アイテムが防衛拠点ＫTの貯蔵庫に貯蔵されるように、貯蔵アイテム管理テーブルＴBL8に記憶されている貯蔵アイテム情報を更新し（Ｓ１１６）、その後、処理をステップＳ１３０に進める。
なお、アイテム管理部１１３は、ステップＳ１１４において、保管ボックス管理テーブルＴBL9から、保管ボックスＢX[q]に対応するレコードを削除する場合に、保管ボックスＢX[q]よりも後にフィールドＦdに配置された保管ボックスＢXの設置順情報ＺNBから、「１」を減算する。例えば、アイテム管理部１１３は、ステップＳ１１４において、保管ボックス管理テーブルＴBL9から、保管ボックスＢX[q]に対応するレコードを削除する場合に、保管ボックスＢX[q+1]の設置順情報ＺNBを、「ｑ＋１」から「ｑ」へと変更する。
ステップＳ１１０における判定の結果が否定の場合、アイテム管理部１１３は、処理をステップＳ１３０に進める。
【００５９】
ステップＳ１０８における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０６においてプレイヤキャラクタＣPに実行させた動作が、「アイテムを取得する動作」であるか否かを判定する（Ｓ１１８）。
ステップＳ１１８における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが取得したアイテムが、プレイヤキャラクタＣPにより所持されるように、所持アイテム管理テーブルＴBL7に記憶されている所持アイテム情報を更新し（Ｓ１２０）、その後、処理をステップＳ１３０に進める。
ステップＳ１１８における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、処理をステップＳ１３０に進める。
【００６０】
図１８に示すように、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEに倒され、ユーザＵ1が所定のゲームにおいてゲームオーバとなったか否かを判定する（Ｓ１３０）。
ステップＳ１３０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、処理をステップＳ１４２に進める。
【００６１】
ステップＳ１３０における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが、敵キャラクタＣEに倒される際に、素材アイテムを所持していたか否かを判定する（Ｓ１３２）。
ステップＳ１３２における判定の結果が否定の場合、アイテム管理部１１３は、処理をステップＳ１４０に進める。
【００６２】
ステップＳ１３２における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部１１３は、フィールドＦdに配置されている保管ボックスＢXの個数が、Ｑ個未満であるか否かを判定する（Ｓ１３４）。
【００６３】
ステップＳ１３４における判定の結果が肯定の場合、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEに倒された位置を、保管位置として設定するとともに、当該保管位置に対して新たに保管ボックスＢXを設け、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEに倒された際に所持している素材アイテムが、当該保管ボックスＢXに保管されるように、保管ボックス管理テーブルＴBL9に記憶されている保管ボックス情報を更新する（Ｓ１３６）。
ステップＳ１３４における判定の結果が否定の場合、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEに倒された際に所持している素材アイテムが、消滅するように、所持アイテム管理テーブルＴBL7に記憶されている所持アイテム情報を更新する（Ｓ１３８）。
【００６４】
その後、キャラクタ位置変更部１１４は、プレイヤキャラクタＣPを、防衛拠点ＫTに移動させる（Ｓ１４０）。
【００６５】
図１８に示すように、アイテム管理部１１３は、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている敵キャラクタ管理情報に基づいて、保管ボックス管理テーブルＴBL9に記憶されている保管ボックス情報を更新する（Ｓ１４２）。
具体的には、アイテム管理部１１３は、ステップＳ１４２において、保管ボックスＢX[q]から所定距離内に敵キャラクタＣEが存在する場合であって、当該敵キャラクタＣEの有する嗜好アイテム種別ＩＤと、保管ボックスＢX[q]に保管されている素材アイテムのアイテム種別ＩＤとが一致する場合において、保管ボックスＢX[q]に保管されている素材アイテムであって、当該嗜好アイテム種別ＩＤと一致するアイテム種別ＩＤを有する素材アイテムの数量を、所定の速度で減少させる。
【００６６】
その後、ゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-2等の、ゲーム装置１０-1以外の他のゲーム装置１０から、仲間キャラクタ管理情報を受信する（Ｓ１４４）。
【００６７】
そして、ゲーム制御部１１１は、記憶部１２０に記憶されている共有情報を更新する（Ｓ１４６）。本実施形態では、一例として、共有情報が、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報と、仲間キャラクタ管理テーブルＴBL2に記憶されている仲間キャラクタ管理情報と、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されているゲームキャラクタＩＤ及び敵キャラクタ管理情報と、フィールド管理テーブルＴBL5に記憶されているフィールド情報と、保管ボックス管理テーブルＴBL9に記憶されている保管ボックスＩＤ及び保管ボックス情報と、を含む場合を想定する。
その後、ゲーム制御部１１１は、共有情報が、他のゲーム装置１０に対して送信されるように、通信部１３０を制御する（Ｓ１４８）。
【００６８】
そして、表示制御部１１２は、記憶部１２０に記憶されている各種情報に基づいて、フィールド画面ＧF及び地図画面ＧMの一方または双方を表す表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部３１-1に対して、フィールド画面ＧF及び地図画面ＧMの一方または双方を表示させる（Ｓ１５０）。
【００６９】
その後、ゲーム制御部１１１は、ゲーム終了条件が充足されているか否かを判定する（Ｓ１５２）。
なお、本実施形態において、ゲーム終了条件とは、例えば、所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと、プレイヤキャラクタＣPの倒された回数が所定回数に到達したこと、所定のゲームの開始から所定の時間が経過したこと、及び、フィールドＦdに存在する全ての敵キャラクタＣEを倒したこと、等の一部または全部である。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１５２における判定の結果が肯定の場合、図１７及び図１８に示す処理を終了させる。他方、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１５２における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ１０２に進める。
【００７０】
［５．実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEに倒されて、所定のゲームがゲームオーバとなった場合に、アイテム管理部１１３が、プレイヤキャラクタＣPの所持する素材アイテムを、保管ボックスＢXに保管する。このため、本実施形態によれば、例えば、所定のゲームがゲームオーバとなった場合に、プレイヤキャラクタＣPの所持する素材アイテムを消滅させる場合と比較して、所定のゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることが可能となる。また、本実施形態によれば、例えば、所定のゲームがゲームオーバとなった場合に、プレイヤキャラクタＣPの所持する素材アイテムがプレイヤキャラクタＣPによる所持を継続する場合と比較して、所定のゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることが可能となる。このように、本実施形態によれば、所定のゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。
【００７１】
また、本実施形態によれば、フィールドＦd上に配置可能な保管ボックスＢXの個数が、Ｑ個に制限されるため、例えば、フィールドＦd上に無制限に保管ボックスＢXを配置可能な場合と比較して、所定のゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることが可能となる。
【００７２】
また、本実施形態によれば、表示部３１に表示される地図画面ＧMにおいて、フィールドＦdにおける保管ボックスＢXの位置を示す保管ボックス位置画像ＺBXが表示されるため、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵは、保管ボックスＢXの回収を容易に実行することが可能となる。
【００７３】
また、本実施形態によれば、フィールドＦdに配置された保管ボックスＢXに保管されている素材アイテムが、時間の経過とともに減少する可能性が存在するため、ユーザＵは、当該保管ボックスＢXの回収を急ぐことが必要となり、所定のゲームにおいて緊張感を演出することが可能となる。
【００７４】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００７５】
［変形例１］
上述した実施形態において、アイテム管理部１１３は、フィールドＦdに配置されている保管ボックスＢXの個数が、Ｑ個未満である場合に限り、フィールドＦdに対して新たな保管ボックスＢXを配置可能であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部１１３は、フィールドＦdに配置されている保管ボックスＢXの個数がＱ個である場合、当該フィールドＦdに配置されているＱ個の保管ボックスＢXのうち、一の保管ボックスＢXを消滅させた上で、フィールドＦdに対して新たな保管ボックスＢXを配置してもよい。この場合、アイテム管理部１１３は、フィールドＦdに配置されているＱ個の保管ボックスＢXのうち、フィールドＦdに最初に配置された保管ボックスＢXを消滅させた上で、フィールドＦdに対して新たな保管ボックスＢXを配置してもよい。
また、例えば、アイテム管理部１１３は、フィールドＦdに配置されている保管ボックスＢXの個数がＱ個である場合、フィールドＦdに対して新たに（Ｑ＋１）個目の保管ボックスＢXを配置した上で、既にフィールドＦdに配置されているＱ個の保管ボックスＢXのうち、一の保管ボックスＢXを消滅させてもよい。
【００７６】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEに倒されて、所定のゲームがゲームオーバとなった場合に、フィールドＦdに対して保管ボックスＢXを配置するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
アイテム管理部１１３は、所定のゲームの進行が中断された場合に、フィールドＦdに対して保管ボックスＢXを配置するものであってもよい。例えば、アイテム管理部１１３は、ユーザＵが、自らの意思で所定のゲームの進行を放棄した場合に、フィールドＦdに対して保管ボックスＢXを配置してもよい。
【００７７】
［変形例３］
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが保管ボックスＢXの配置された保管位置へ移動し、当該保管ボックスＢXを回収する場合、当該保管ボックスＢXに保管されている素材アイテムを、保管ボックスＢXから貯蔵庫へと移動させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが保管ボックスＢXの配置された保管位置へ移動し、当該保管ボックスＢXを回収する場合、当該保管ボックスＢXに保管されている素材アイテムを、プレイヤキャラクタＣPにより所持された状態へと変更してもよい。なお、この場合において、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが回収アイテムを所持している場合に限り、保管ボックスＢXに保管されている素材アイテムを、プレイヤキャラクタＣPにより所持された状態へと移行可能としてもよい。
【００７８】
［変形例４］
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部１１３は、保管ボックスＢXに保管されている素材アイテムの数量を、敵キャラクタ管理情報に基づいて減少させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部１１３は、保管ボックスＢXに保管されている素材アイテムを、保管ボックスＢXがフィールドＦdに配置された時刻における素材アイテムの数量が維持されるように、保管してもよい。
【００７９】
［変形例５］
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部１１３は、プレイヤキャラクタＣPが保管ボックスＢXを回収した場合、または、フィールドＦdにＱ個よりも多くの保管ボックスＢXを配置しようとした場合に限り、フィールドＦdに配置された保管ボックスＢXを消滅させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部１１３は、保管ボックスＢXをフィールドＦdに配置した時刻から、所定時間が経過した場合に、当該保管ボックスＢXを消滅させてもよい。
【００８０】
［変形例６］
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部１１３は、所定のゲームの進行が中断された場合に、フィールドＦdに対して保管ボックスＢXを配置するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部１１３は、所定のゲームの進行が中断された場合に、プレイヤキャラクタＣPが所持している素材アイテムを、フィールドＦdの所定位置に再配置することで、当該素材アイテムがプレイヤキャラクタＣPに取得される前の状態に戻すこととしてもよい。
また、例えば、所定のゲームの進行が中断された場合に、ユーザＵは、プレイヤキャラクタＣPが所持している素材アイテムをプレイヤキャラクタＣPに取得される前の状態に戻すことと、当該素材アイテムを保管ボックスＢXに保管することと、の何れか一方を選択可能であってもよい。この場合、アイテム管理部１１３は、所定のゲームの進行が中断された場合に、ユーザＵによる操作に基づいて、プレイヤキャラクタＣPが所持している素材アイテムをプレイヤキャラクタＣPに取得される前の状態に戻すことと、当該素材アイテムを保管ボックスＢXに保管することと、の何れか一方を実行するものであってもよい。
【００８１】
［変形例７］
上述した実施形態及び変形例において、保管ボックスＢXの回収には、ユーザＵによる操作対象のプレイヤキャラクタＣPを、保管ボックスＢXの配置された保管位置へ移動させることが必要であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、保管ボックスＢXの回収は、ユーザＵによる操作対象ではないノンプレイヤキャラクタ（「所定のゲーム要素」の一例）であって、ユーザＵにより利用可能なノンプレイヤキャラクタにより、実行されるものであってもよい。ここで、ユーザＵにより利用可能なノンプレイヤキャラクタとは、例えば、ユーザＵの命令に基づいて、当該命令に応じた動作を自立的に実行可能なノンプレイヤキャラクタであってもよい。そして、この場合、プレイヤキャラクタＣPが、保管ボックスＢXの配置された保管位置へ移動することなく、ノンプレイヤキャラクタにより、保管ボックスＢXを回収可能であってもよい。
【００８２】
［変形例８］
上述した実施形態及び変形例において、アイテム管理部１１３は、所定のゲームの進行が中断された場合に、プレイヤキャラクタＣPの所持している素材アイテムを、保管ボックスＢXを用いて保管するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、アイテム管理部１１３は、所定のゲームの進行が中断された場合に、プレイヤキャラクタＣPの所持している素材アイテムを、初期化処理においてフィールドＦdに配置された素材アイテムであって、プレイヤキャラクタＣPに取得される前の素材アイテムと区別可能な態様で保管すればよい。具体的には、アイテム管理部１１３は、所定のゲームの進行が中断された場合に、プレイヤキャラクタＣPの所持している素材アイテムを、バリアや柵等の被覆物で覆うことで保管してもよいし、当該素材アイテムを、空中に浮遊させることで保管してもよい。
【００８３】
［変形例９］
上述した実施形態及び変形例では、所定のゲームの進行が中断された場合に保管ボックスＢX等を用いて保管される対象物である特定のアイテムとして、素材アイテムを例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、所定のゲームの進行が中断された場合に保管ボックスＢX等を用いて保管される対象物である特定のアイテムは、プレイヤキャラクタＣPが、特定の期間において所持を開始したアイテムであってもよい。ここで、特定の期間とは、例えば、所定のゲームの進行が中断された時刻から次に中断されるまでの期間であってもよいし、所定のゲームにおける所定のミッションが開始された後の期間であってもよいし、または、プレイヤキャラクタＣPが防衛拠点ＫTを出発する時刻から防衛拠点ＫTに帰還するまでの期間であってもよい。
【００８４】
［変形例１０］
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置１０において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０以外の構成要素において実行されてもよい。
図１９は、本変形例に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。ゲームシステム１Ａは、複数の端末装置７０（７０-1〜７０-M）と、当該複数の端末装置７０に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０-1〜３０-M）と、サーバ装置５０Ａと、を備える。サーバ装置５０Ａは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークＮWを介して、各端末装置７０と通信可能である。
図２０は、本変形例に係るサーバ装置５０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。図２０に示すように、サーバ装置５０Ａは、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０とを備える点で、図８に示す実施形態に係るゲーム装置１０と同様である。
なお、サーバ装置５０Ａが備える表示制御部１１２は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部１３０を介して、端末装置７０に供給する。端末装置７０は、サーバ装置５０Ａから供給された表示情報に基づく画面を、表示装置３０の表示部３１に表示させる。
また、サーバ装置５０Ａが備えるゲーム制御部１１１は、端末装置７０のユーザＵが端末装置７０から入力した操作内容を、通信部１３０を介して取得する。
【００８５】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００８６】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記特定のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、ことを特徴とする。
【００８７】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムを、キャラクタにより所持されない状態へと変更した上で、保管位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。また、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムがキャラクタにより所持された状態を継続させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。
【００８８】
なお、上記態様において、「所定の進行状況」とは、例えば、キャラクタによるゲームの進行が中断される状況であってもよい。ここで、「キャラクタによるゲームの進行が中断される状況」とは、例えば、キャラクタが敵に倒されてゲームオーバーとなることであってもよいし、ユーザがゲームの進行を中断させた状況であってもよい。
【００８９】
また、上記態様において、「基準位置」とは、例えば、ゲームが開始されたときにキャラクタが存在する仮想空間上の位置であってもよい。また、「基準位置」とは、例えば、ゲームに係るミッションが開始されたときにキャラクタが存在する仮想空間上の位置であってもよい。更に、「基準位置」とは、例えば、キャラクタの状態を良好な状態に改善するための施設が存在する仮想空間上の位置であってもよいし、また、キャラクタの所持するアイテムを貯蔵するための施設が存在する仮想空間上の位置であってもよい。
【００９０】
また、上記態様において、「特定のアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、特定の種類のアイテムであってもよい。また、「特定のアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、特定の目的に使用可能なアイテムであってもよい。ここで、「特定の目的に使用可能なアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、他のアイテムを作成するために必要な材料であってもよい。また、「特定のアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、特定の場所または特定の方法により入手したアイテムであってもよい。また、「特定のアイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムのうち、特定の時期または時間帯に入手したアイテムであってもよい。
また、上記態様において、「キャラクタの所持するアイテム」とは、例えば、仮想空間に存在するアイテムのうち、キャラクタが仮想空間の任意の位置において利用可能なアイテムであってもよい。具体的には、「キャラクタの所持するアイテム」とは、例えば、キャラクタが基準位置とは異なる位置に存在する場合に、当該キャラクタが利用可能なアイテムであってもよい。ここで、「キャラクタによるアイテムの利用」とは、例えば、キャラクタが、アイテムの有する効果を発現させることであってもよい。また、「キャラクタの所持するアイテム」とは、例えば、キャラクタの仮想空間における存在位置と、アイテムの仮想空間における存在位置とが、同一の位置であるアイテムであってもよい。また、「キャラクタの所持するアイテム」とは、例えば、仮想空間に存在するアイテムのうち、キャラクタが仮想空間の特定の位置に存在する場合のみに利用可能なアイテムであってもよい。
【００９１】
また、上記態様において、「特定アイテムの保管」とは、例えば、キャラクタに所持されていたときの特定のアイテムの数量を維持すること、キャラクタに所持されていたときの特定のアイテムの性質を維持すること（特定のアイテムが毀損しない状況が維持されること）、及び、ゲームが所定の進行状況となったときの所定のアイテムが存在する位置を維持すること、の一部または全部を含む概念であってもよい。
【００９２】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが所定の進行状況となった際に前記キャラクタが存在していた位置を、前記保管位置として設定する、ことを特徴とする。
【００９３】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、ゲームが所定の進行状況となった際にキャラクタが存在していた位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。
また、この態様によれば、キャラクタの所持する特定のアイテムは、ゲームが所定の進行状況となった際にキャラクタが存在していた保管位置に保管される。このため、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となった後に、キャラクタが、保管位置において保管されている特定のアイテムを回収する場合のゲームの難易度を、ゲームが所定の進行状況となった際のゲームの難易度に基づいて定めることができる。すなわち、この態様によれば、例えば、キャラクタが保管位置において保管されている特定のアイテムを回収する場合のゲームの難易度と、ゲームが所定の進行状況となった際のゲームの難易度とを、略同じとすることが可能となる。これにより、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となる前後において、ゲームの難易度が過度に高くなること、及び、ゲームの難易度が過度に低くなることを防止することが可能となり、この結果として、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。
【００９４】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１または２に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、ことを特徴とする。
【００９５】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。
また、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となった後に、キャラクタが、保管位置において保管されている特定のアイテムを基準位置に移動させる場合のゲームの難易度を、ゲームが所定の進行状況となった際のゲームの難易度に基づいて定めることができる。すなわち、この態様によれば、例えば、キャラクタが保管位置において保管されている特定のアイテムを基準位置に移動させる場合のゲームの難易度と、ゲームが所定の進行状況となった際のゲームの難易度とを、略同じとすることが可能となる。これにより、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となる前後において、ゲームの難易度が過度に高くなること、及び、ゲームの難易度が過度に低くなることを防止することが可能となり、この結果として、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。
【００９６】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至３に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記仮想空間に、前記保管位置を所定数を上限として設定可能である、ことを特徴とする。
【００９７】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを保管するための保管位置を、所定数を上限として設定することができる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。また、この態様によれば、例えば、キャラクタが所持していた特定のアイテムを保管するための保管位置を無制限に設定することが可能な態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。
【００９８】
なお、上記態様において、「所定数」とは、１以上の自然数であればよい。また、「所定数」とは、２以上の自然数であってもよい。
【００９９】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至３に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記仮想空間に、前記保管位置を所定数設定可能であり、前記仮想空間に、前記保管位置が所定数設定された状態で、前記仮想空間に、新たな保管位置を設定する場合、前記所定数の保管位置のうち、一の保管位置に保管されている特定のアイテムを消滅させる、ことを特徴とする。
【０１００】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを保管するための保管位置を、所定数を上限として設定することができる。そして、この態様において、アイテム管理部は、所定数を超えた個数の保管位置を設定する場合に、所定数の保管位置のうち一の保管位置に保管されている特定のアイテムを消滅させる。このため、この態様によれば、例えば、所定数よりも多くの保管位置を同時に設定し、当該所定数よりも多くの保管位置の各々において特定のアイテムを保管することが可能な態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。
【０１０１】
なお、上記態様において、「一の保管位置」とは、例えば、所定数の保管位置のうち、最初に設定された保管位置であってもよい。また、「一の保管位置」とは、例えば、所定数の保管位置のうち、ユーザにより選択された保管位置であってもよい。
【０１０２】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至５に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記キャラクタによる前記ゲームの進行が中断された場合に、前記ゲームが前記所定の進行状況となったことと看做す、ことを特徴とする。
【０１０３】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームの進行が中断された場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムを、キャラクタにより所持されない状態へと変更した上で、保管位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームの進行が中断された場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。
【０１０４】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至６に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち、前記特定のアイテム以外の所持アイテムが、前記キャラクタにより所持された状態を維持する、ことを特徴とする。
【０１０５】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する所持アイテムが、キャラクタにより所持された状態を継続させる。このため、この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、例えば、キャラクタの所持する全てのアイテムが、キャラクタにより所持されない状態へと変更される態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。
【０１０６】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至７に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記仮想空間の地図を示す地図画像を表示部に表示させる表示制御部として、更に機能させ、前記表示制御部は、前記地図画像において、前記保管位置を表示する、ことを特徴とする。
【０１０７】
この態様によれば、表示制御部は、表示部に対して保管位置が示された仮想空間の地図を表示させる。このため、この態様によれば、ユーザは、例えば、キャラクタに対して保管位置に保管された特定のアイテムを再度取得させる場合に、キャラクタを保管位置に容易に移動させることが可能となる。
【０１０８】
［付記９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記８に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記地図画像において、前記保管位置に保管されている前記特定アイテムに関する特定アイテム情報を表示する、ことを特徴とする。
【０１０９】
この態様によれば、表示制御部は、表示部に対して特定アイテム情報が示された仮想空間の地図を表示させる。このため、この態様によれば、ユーザは、例えば、キャラクタに対して保管位置に保管された特定のアイテムを再度取得させるか否かの判断を容易に行うことが可能となる。
【０１１０】
なお、上記態様において、「特定アイテム情報」とは、例えば、保管位置に保管されている特定アイテムの数量を示す情報、保管位置に保管されている特定アイテムの種類を示す情報、及び、保管位置に保管されている特定アイテムの当該保管位置における保管が開始された時刻に関する情報、の一部または全部であってもよい。
【０１１１】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至９に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合であって、前記キャラクタが、所定のアイテムを所持している場合に、前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、ことを特徴とする。
【０１１２】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所定のアイテムを所持していることを条件として、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所定のアイテムを所持しているか否かに関わらず、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。
【０１１３】
なお、上記態様において、「所定のアイテム」とは、例えば、保管位置に保管されている特定アイテムを移動させるためのオブジェクトであってもよい。
【０１１４】
［付記１１］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至１０に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった後において、前記ユーザが、前記ゲームにおいて、所定のゲーム要素を利用可能な場合に、前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、ことを特徴とする。
【０１１５】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、ユーザが所定のゲーム要素を利用可能であることを条件として、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、ユーザが所定のゲーム要素を利用可能であるか否かに関わらず、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、基準位置へと移動させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。
【０１１６】
なお、上記態様において、「所定のゲーム要素」とは、例えば、保管位置に保管されている特定アイテムを移動させるためのオブジェクトであってもよいし、保管位置に保管されている特定アイテムを取得するためのノンプレイヤーキャラクターであってもよい。
【０１１７】
［付記１２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち、前記キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記特定の期間に所持を開始したアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、ことを特徴とする。
【０１１８】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムを、キャラクタにより所持されない状態へと変更した上で、保管位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。また、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムがキャラクタにより所持された状態を継続させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。
【０１１９】
なお、上記態様において、「特定の期間」とは、例えば、ユーザがゲームを開始してからゲームを中断するまでの期間であってもよいし、ゲームに係るミッションが開始されてから当該ミッションを中断するまでの期間であってもよい。
【０１２０】
［付記１３］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、を備え、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記特定のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した保管位置において保管する、ことを特徴とする。
【０１２１】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムを、キャラクタにより所持されない状態へと変更した上で、保管位置において保管する。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。また、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムがキャラクタにより所持された状態を継続させる態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。・これにより、この態様によれば、ゲームの難易度を適正に保つことが可能となる。
【０１２２】
［付記１４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１または２に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、前記特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されている状態に変更する、ことを特徴とする。
【０１２３】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。
【０１２４】
［付記１５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至９に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合であって、前記キャラクタが、所定のアイテムを所持している場合に、前記特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されている状態に変更する、ことを特徴とする。
【０１２５】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所定のアイテムを所持していることを条件として、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった後、キャラクタが保管位置に移動した場合に、キャラクタが所定のアイテムを所持しているか否かに関わらず、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。
【０１２６】
なお、上記態様において、「所定のアイテム」とは、例えば、保管位置に保管されている特定アイテムを、キャラクタが所持可能な状態にするためのアイテムであってもよい。
【０１２７】
［付記１６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至１０に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記ゲームが前記所定の進行状況となった後において、前記ユーザが、前記ゲームにおいて、所定のゲーム要素を利用可能な場合に、前記特定のアイテムを、前記キャラクタにより所持されている状態に変更する、ことを特徴とする。
【０１２８】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、ユーザが所定のゲーム要素を利用可能であることを条件として、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、ユーザが所定のゲーム要素を利用可能であるか否かに関わらず、キャラクタが所持していた特定のアイテムを、再びキャラクタにより所持されている状態へと戻す態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。
【０１２９】
［付記１７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが第１時刻において前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第１時刻において所持するアイテムのうち特定種類のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記キャラクタが前記第１時刻において所持するアイテムのうち特定種類のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した第１保管位置において保管し、前記第１時刻よりも後であって、前記キャラクタが前記基準位置から前記第１保管位置に移動する前の第２時刻において、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第２時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記キャラクタが前記第２時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した第２保管位置において保管する、ことを特徴とする。
【０１３０】
この態様によれば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定種類のアイテムを保管するための保管位置を、複数設定することができる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定種類のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。
【０１３１】
［付記１８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１７に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記仮想空間に、前記第１保管位置と前記第２保管位置とを含む所定数の保管位置の設定が可能であり、前記仮想空間に、前記所定数の保管位置が設定された後であって、前記キャラクタが前記基準位置から前記所定数の保管位置の何れかに移動する前の第３時刻において、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第３時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記キャラクタが前記第３時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した第３保管位置において保管し、前記所定数の保管位置のうち、一の保管位置に保管されている前記特定種類のアイテムを消滅させる、ことを特徴とする。
【０１３２】
この態様によれば、アイテム管理部は、所定数を超えた個数の保管位置を設定する場合に、所定数の保管位置のうち一の保管位置に保管されている特定種類のアイテムを消滅させる。このため、この態様によれば、例えば、所定数よりも多くの保管位置を同時に設定し、当該所定数よりも多くの保管位置の各々において特定種類のアイテムを保管することが可能な態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。
【０１３３】
［付記１９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１７に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記アイテム管理部は、前記仮想空間に、前記第１保管位置と前記第２保管位置とを含む所定数の保管位置の設定が可能であり、前記仮想空間に、前記所定数の保管位置が設定された後であって、前記キャラクタが前記基準位置から前記所定数の保管位置の何れかに移動する前の第３時刻において、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第３時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを消滅させる、ことを特徴とする。
【０１３４】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定種類のアイテムを保管するための保管位置を、所定数を上限として設定することができる。このため、この態様によれば、例えば、所定数よりも多くの保管位置を同時に設定し、当該所定数よりも多くの保管位置の各々において特定種類のアイテムを保管することが可能な態様と比較して、ゲームの難易度が過度に低くなる可能性を低減させることができる。
【０１３５】
［付記２０］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、して機能させ、前記アイテム管理部は、前記ゲームが第１時刻において前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第１時刻において所持するアイテムのうち特定種類のアイテムを、前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、前記キャラクタが前記第１時刻において所持するアイテムのうち特定種類のアイテムを、前記基準位置とは異なる位置であって、前記仮想空間に設定した第１保管位置において保管し、前記第１時刻よりも後であって、前記キャラクタが前記基準位置から前記第１保管位置に移動する前の第２時刻において、前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、前記キャラクタが前記第２時刻において所持するアイテムのうち前記特定種類のアイテムを消滅させる、ことを特徴とする。
【０１３６】
この態様によれば、アイテム管理部は、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタが所持していた特定種類のアイテムを保管するための単一の保管位置を設定することができる。このため、この態様によれば、例えば、ゲームが所定の進行状況となった場合に、キャラクタの所持する特定種類のアイテムが消滅する態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなる可能性を低減させることができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、３０…表示装置、３１…表示部、１１０…制御部、１１１…ゲーム制御部、１１２…表示制御部、１１３…アイテム管理部、１１４…キャラクタ位置変更部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…操作部、１５０…情報読込部、１０００…プロセッサ。
【図１】
2019136070.tif 000003
【図２】
2019136070.tif 000004
【図３】
2019136070.tif 000005
【図４】
2019136070.tif 000006
【図５】
2019136070.tif 000007
【図６】
2019136070.tif 000008
【図７】
2019136070.tif 000009
【図８】
2019136070.tif 000010
【図９】
2019136070.tif 000011
【図１０】
2019136070.tif 000012
【図１１】
2019136070.tif 000013
【図１２】
2019136070.tif 000014
【図１３】
2019136070.tif 000015
【図１４】
2019136070.tif 000016
【図１５】
2019136070.tif 000017
【図１６】
2019136070.tif 000018
【図１７】
2019136070.tif 000019
【図１８】
2019136070.tif 000020
【図１９】
2019136070.tif 000021
【図２０】
2019136070.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成30年9月14日(2018.9.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、
前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、
して機能させ、
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、
前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、
前記特定のアイテムを、
前記基準位置とは異なる位置であって、
前記仮想空間に設定した保管位置において保管し、
前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが、前記基準位置に移動した後に、前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、
前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動可能にし、
前記キャラクタが前記基準位置に位置する場合に、
前記基準位置に移動させた前記特定のアイテムを、
前記キャラクタにより所持される状態へと変更可能にする、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが所定の進行状況となった際に前記キャラクタが存在していた位置を、
前記保管位置として設定する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記アイテム管理部は、
前記仮想空間に、前記保管位置を所定数を上限として設定可能である、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
前記アイテム管理部は、
前記仮想空間に、前記保管位置を所定数設定可能であり、
前記仮想空間に、前記保管位置が所定数設定された状態で、
前記仮想空間に、新たな保管位置を設定する場合、
前記所定数の保管位置のうち、一の保管位置に保管されている特定のアイテムを消滅させる、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記アイテム管理部は、
前記キャラクタによる前記ゲームの進行が中断された場合に、
前記ゲームが前記所定の進行状況となったことと看做す、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち、前記特定のアイテム以外の所持アイテムが、
前記キャラクタにより所持された状態を維持する、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記プロセッサを、
前記仮想空間の地図を示す地図画像を表示部に表示させる表示制御部として、
更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記地図画像において、
前記保管位置を表示する、
ことを特徴とする、請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
前記表示制御部は、
前記地図画像において、
前記保管位置に保管されている前記特定アイテムに関する特定アイテム情報を表示する、
ことを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項９】
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となり、
前記キャラクタが前記基準位置に移動した後に、
前記キャラクタが前記基準位置から前記保管位置に移動した場合であって、
前記キャラクタが、所定のアイテムを所持している場合に、
前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１０】
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった後において、
前記ユーザが、前記ゲームにおいて、所定のゲーム要素を利用可能な場合に、
前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至９のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、
前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、
して機能させ、
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち、
前記キャラクタが特定の期間に所持を開始したアイテムを、
前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、
前記特定の期間に所持を開始したアイテムを、
前記基準位置とは異なる位置であって、
前記仮想空間に設定した保管位置において保管し、
前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが、前記基準位置に移動した後に、前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、
前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動可能にし、
前記キャラクタが前記基準位置に位置する場合に、
前記基準位置に移動させた前記特定のアイテムを、
前記キャラクタにより所持される状態へと変更可能にする、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項１２】
ゲームに係る仮想空間に存在するアイテムであって、ユーザの操作に基づいて前記仮想空間において動作するキャラクタが所持可能なアイテムを管理するアイテム管理部と、
前記ゲームが所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタを前記仮想空間の基準位置に移動させる移動実行部と、
を備え、
前記アイテム管理部は、
前記ゲームが前記所定の進行状況となった場合に、
前記キャラクタの所持するアイテムのうち特定のアイテムを、
前記キャラクタにより所持されない状態へと変更し、
前記特定のアイテムを、
前記基準位置とは異なる位置であって、
前記仮想空間に設定した保管位置において保管し、
前記ゲームが前記所定の進行状況となり、前記キャラクタが、前記基準位置に移動した後に、前記基準位置から前記保管位置に移動した場合に、
前記特定のアイテムを、前記基準位置に移動可能にし、
前記キャラクタが前記基準位置に位置する場合に、
前記基準位置に移動させた前記特定のアイテムを、
前記キャラクタにより所持される状態へと変更可能にする、
ことを特徴とする、ゲーム装置。