(57)【要約】      （修正有）【課題】タッチパネルに手を触れた、または、静電気を帯びた物が付着した状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段（サブＣＰＵ）は、接触感知手段から起動後の最初に受信するコマンドが、所定の種類のコマンド（タッチ／フリック／ピンチ）であると判断する場合には、接触感知手段のエラー（起動時タッチエラー）であると判断するエラー判断手段（サブＣＰＵ）と、エラー判断手段が接触感知手段のエラーであると判断する場合に、表示手段（液晶表示装置）に遊技機（パチスロ機）の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段（サブＣＰＵ）と、を備える。【選択図】図１１６
2019041796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を制御する演出制御手段と、
所定の情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に設けられた接触部および前記接触部からの入力信号に基づくコマンドを前記演出制御手段に送信する中継部を備える接触感知手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記接触感知手段から起動後の最初に受信する前記コマンドが、所定の種類の前記コマンドである場合には、前記接触感知手段のエラーであると判断するエラー判断手段と、
前記エラー判断手段が前記接触感知手段のエラーであると判断する場合に、前記表示手段に前記遊技機の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出を制御する演出制御手段と、
所定の情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に設けられた接触部および前記接触部からの入力信号に基づくコマンドを前記演出制御手段に送信する中継部を備える接触感知手段と、
を備える遊技機であって、
前記接触感知手段は、起動時に前記接触部の前記入力信号に基づき前記接触部の電位が許容範囲外であると判断した場合には、前記コマンドとして許容電位エラーコマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記接触感知手段から受信する前記コマンドが前記許容電位エラーコマンドである場合には、前記接触感知手段のエラーであると判断するエラー判断手段と、
前記エラー判断手段が前記接触感知手段のエラーであると判断する場合に、前記表示手段に前記遊技機の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
演出を制御する演出制御手段と、
所定の情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に設けられた接触部および前記接触部からの入力信号に基づくコマンドを前記演出制御手段に送信する中継部を備える接触感知手段と、
を備える遊技機であって、
前記接触感知手段は、起動から所定の期間以内に所定の種類の前記入力信号を受信した場合には、前記コマンドとして起動時のエラーコマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段が前記中継部から受信する前記コマンドが前記起動時のエラーコマンドである場合には、前記接触感知手段のエラーであると判断するエラー判断手段と、
前記エラー判断手段が前記接触感知手段のエラーであると判断する場合に、前記表示手段に前記遊技機の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記エラー判断手段は、前記接触感知手段のエラーであると判断する場合に、エラー履歴格納領域に前記接触感知手段のエラーに対応するエラーコードを登録するエラー情報履歴登録手段をさらに備えることを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記中継部は、起動時に前記接触部の複数回の前記入力信号が示す前記接触部の電位の平均値に基づき前記接触部の電位が許容範囲外であると判断した場合には、特定の種類の前記コマンドを前記演出制御手段に送信することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の期間は、０秒より長い第１の期間より長く、かつ、前記第１の期間よりも長い第２の期間以内であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。このような遊技機は、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチとを備える。
【０００３】
このような遊技機は、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備える。
【０００４】
また、上記構成の遊技機において、各種画像を表示する表示装置と、この表示装置の前方に配置され、少なくとも一部がこの表示装置に重畳するタッチパネル（タッチセンサモジュール）と、を備える遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機におけるタッチパネルは、光透過性を有し、このタッチパネルにおける遊技者の指などが触れた位置を検出可能である。遊技者などは、表示装置に表示される各種の選択可能な項目から所望の項目を、タッチパネルにおいて所望する項目に対応する位置、例えば表示装置に表示されている項目に対して前後方向に対向する部分に、指を触れることによって、選択することができる。
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機においては、タッチパネルの起動時に何かしら接触したまま起動すると、静電位の基準値が正常に取得できず、以降のタッチパネルの動作に支障が生じる。すなわち、起動時に十分な注意を払わないと、例えば、ホール店員がうっかりタッチパネルに手を触れたまま、または静電気を帯びた物が付着したまま遊技機が起動されてしまうと、タッチパネルの正常な静電位が取得されることなく遊技機が起動され、タッチパネルが異常な状態でそのまま営業が開始されてしまうことになる。
【０００６】
そこで、遊技機の起動に際してはタッチパネルに触らない、または、静電気を帯びた物が付着したままにならないよう注意喚起する運用が採られているケースもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−１８０３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このような遊技機においては、たとえ上記の運用が採られたとしても、営業開始前のわずかな時間内でホール内のすべての遊技機を起動する状況の中、ホール店員が遊技機１台あたりの起動に割ける時間は限られ、ホール店員の注意力にも限界がある。したがって、結局は上述運用も、最終的には人の注意力に依存するものであるため、根本的な対策にはなっていない。
【０００９】
また、タッチパネルに異常が発生した場合に「接触しながら起動された」という原因を異常発生の原因候補から除外できないため、原因調査に時間がかかるという問題がある。
【００１０】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、タッチパネルに手を触れている、または静電気を帯びた物が付着している状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
そこで、上記目的を達成するために、（１）本発明に係る遊技機は、
演出を制御する演出制御手段と（サブＣＰＵ７１）、
所定の情報を表示する表示手段と（液晶表示装置５）、
前記表示手段に設けられた接触部（タッチセンサモジュール７８１）および前記接触部からの入力信号に基づくコマンドを前記演出制御手段に送信する中継部（タッチセンサ中継基板７８０）を備える接触感知手段と、
を備える遊技機（パチスロ機１）であって、
前記演出制御手段は、
前記接触感知手段から起動後の最初に受信する前記コマンドが、所定の種類の前記コマンド（タッチ／フリック／ピンチ）である場合には、前記接触感知手段のエラーであると判断するエラー判断手段と、
前記エラー判断手段が前記接触感知手段のエラー（起動時タッチエラー）であると判断する場合に、前記表示手段に前記遊技機の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
この構成により、演出制御手段（サブＣＰＵ７１）が中継部（タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩ）から最初に受信するコマンドが、本来そうであるべき作動確認コマンドではなく、これとは異なる所定の種類のコマンド（タッチ／フリック／ピンチ）である場合には、エラーメッセージを表示して遊技機の再起動を促す構成を有しているので、「タッチパネルに手を触れている、または、静電気を帯びた物が付着している状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供する」という本願の発明の目的を達成することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、（２）
演出を制御する演出制御手段と（サブＣＰＵ７１）、
所定の情報を表示する表示手段と（液晶表示装置５）、
前記表示手段に設けられた接触部（タッチセンサモジュール７８１）および前記接触部からの入力信号に基づくコマンドを前記演出制御手段に送信する中継部（タッチセンサ中継基板７８０）を備える接触感知手段と、
を備える遊技機（パチスロ機１）であって、
前記接触感知手段は、起動時に前記接触部の前記入力信号に基づき前記接触部の電位が許容範囲外であると判断した場合には、前記コマンドとして許容電位エラーコマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記接触感知手段から受信する前記コマンドが前記許容電位エラーコマンドである場合には、前記接触感知手段のエラー（許容電位エラー）であると判断するエラー判断手段と（サブＣＰＵ７１）、
前記エラー判断手段が前記接触感知手段のエラーであると判断する場合に、前記表示手段に前記遊技機の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
この構成により、遊技機の起動時における接触部の電位が許容範囲外である場合には、エラーメッセージを表示してタッチパネルに手を触れずに遊技機の再起動を促す構成を有しているので、「タッチパネルに手を触れた、または、静電気を帯びた物が付着した状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供する」という本願の発明の目的を達成することができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機は、（３）
演出を制御する演出制御手段と（サブＣＰＵ７１）、
所定の情報を表示する表示手段と（液晶表示装置５）、
前記表示手段に設けられた接触部（タッチセンサモジュール７８１）および前記接触部からの入力信号に基づくコマンドを前記演出制御手段に送信する中継部（タッチセンサ中継基板７８０）を備える接触感知手段と、
を備える遊技機（パチスロ機１）であって、
前記接触感知手段は、起動から所定の期間（５００ｍｓｅｃ）以内に所定の種類の前記入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信した場合には、前記コマンドとして起動時のエラーコマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段が前記中継部から受信する前記コマンドが前記起動時のエラーコマンドであると判断する場合には、前記接触感知手段のエラー（起動時タッチエラー）であると判断するエラー判断手段と、
前記エラー判断手段が前記接触感知手段のエラーであると判断する場合に、前記表示手段に前記遊技機の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段と、を備えることを特徴とする。
【００１６】
この構成により、遊技機の起動から所定の期間（例えば、５００ｍｓｅｃ）以内に所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信した場合には、エラーメッセージを表示してタッチパネルに手を触れずに遊技機の再起動を促す構成を有しているので、「タッチパネルに手を触れた、または、静電気を帯びた物が付着した状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供する」という本願の発明の目的を達成することができる。
【００１７】
また、本発明に係る上記（１）から（３）までのいずれかの遊技機は、（４）
前記エラー判断手段は、前記接触感知手段のエラーであると判断する場合に、エラー履歴格納領域（エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１）に前記接触感知手段のエラーに対応するエラーコードを登録するエラー情報履歴登録手段（サブＣＰＵ７１）をさらに備えることを特徴とする。
【００１８】
この構成により、エラー履歴を分析することにより、タッチパネル起動時のエラーが発生する傾向を把握し、例えば、その上で別途の運用規定を設けることによってタッチパネル起動時のエラー発生を大元から防止するための対策を講じるための有力な情報を提供することが可能となる。
【００１９】
また、本発明に係る上記（２）の遊技機は、（５）
前記中継部は、起動時に前記接触部の複数回（例えば１０回）の前記入力信号が示す前記接触部の電位の平均値に基づき前記接触部の電位が許容範囲外であると判断した場合には、前記許容電位エラーコマンドを前記演出制御手段に送信することを特徴とする。
【００２０】
この構成により、電位チェックの精度を向上させることができる。
【００２１】
また、本発明に係る上記（３）の遊技機は、（６）
前記所定の期間は、０秒より長い第１の期間より長く、かつ、前記第１の期間よりも長い第２の期間以内であることを特徴とする。
【００２２】
この構成により、「起動時」の捕捉範囲の適格性を柔軟に担保することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、タッチパネルに手を触れた、または、静電気を帯びた物が付着した状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施の形態における遊技機の外観図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。
【図３】本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４】本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。
【図５】本実施の形態における遊技機のタッチパネルの一例における作動原理を示す図である。
【図６】本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図７】本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図８】本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。
【図９】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１０】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】本実施の形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】本実施の形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】本実施の形態における遊技機のＲＴ遷移テーブルの例を示す図である。
【図１４】本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１７】本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１８】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＡの例を示す図である。
【図１９】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。
【図２０】本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図２１】本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図２２】本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図２３】本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２４】本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２５】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ａの格納例を示す図である。
【図２６】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ｂの格納例を示す図である。
【図２７】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図２８】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図２９】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３０】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３１】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３２】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３３】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３４】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３５】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図３６】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３７】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３８】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３９】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図４０】本実施の形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４１】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４２】本実施の形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４３】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４４】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４５】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４６】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４７】本実施の形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】本実施の形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】本実施の形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】本実施の形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】本実施の形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによる割込処理（１．１１７３ｍｓ）のフローチャートを示す図である。
【図５７】本実施の形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】本実施の形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】本実施の形態における副制御回路で行われるＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】本実施の形態における副制御回路で行われるＢＢ４中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】本実施の形態における副制御回路で行われるＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】本実施の形態における副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】本実施の形態における副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】本実施の形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】本実施の形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】本実施の形態における表示パネルユニット演出時のＬＥＤ輝度の変化例を示す図である。
【図７９】本実施の形態における遊技機の管理システムの全体を示す概略図である。
【図８０】本実施の形態における遊技機のメニュー画面を示す概略図である。
【図８１】本実施の形態における遊技機のエラー情報履歴画面を示す概略図である。
【図８２】本実施の形態における遊技機の管理システムに用いる二次元コードの情報の内容を示す説明図である。
【図８３】本実施の形態における遊技機に用いる受信コマンドのコード番号と種別とパラメータとを示す説明図である。
【図８４】本実施の形態における遊技機においてＣＯＭエラーが発生した場合の二次元コードの情報の記録イメージを示す説明図であり、（ａ）は通常の遊技中に偶発的に発生した場合、（ｂ）はゴト行為により発生して設定変更があった場合、（ｃ）はレバー連続送信がなされた場合をそれぞれ示す。
【図８５】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける通信ログ収集用リングバッファ領域を示す説明図である。
【図８６】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける通信エラー保存領域を示す説明図である。
【図８７】本実施の形態における遊技機において、ＲＡＭ破壊があった場合に、それを液晶表示領域に報知する一例を示す図である。
【図８８】本実施の形態における副制御回路で行われるサブＣＰＵによる主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクの詳細なフローチャートを示す図である。
【図９０】本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。
【図９２】本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。
【図９３】本実施の形態における副制御回路で行われるＣＯＭエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９４】本実施の形態における副制御回路のサブＲＯＭにおける領域イメージを示す図である。
【図９５】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける領域イメージを示す図である。
【図９６】本実施の形態における副制御回路のバックアップＲＡＭにおける領域イメージを示す図である。
【図９７】本実施の形態における副制御回路とサブデバイスとの間の送受信コマンドデータフォーマットを示す図である。
【図９８】本実施の形態における副制御回路とサブデバイスとの間の送受信データ内容を示す図である。
【図９９】本実施の形態におけるサブデバイス通信データ整合性チェックテーブルを示す図である。
【図１００】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおけるエラー情報履歴格納領域の構造の一例を示す図である。
【図１０１】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおけるエラー情報履歴格納領域に格納されたデータの内容の一例を示す図である。
【図１０２】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおけるエラー情報履歴格納領域に格納された他のデータの内容の一例を示す図である。
【図１０３】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵの電源投入時の処理を説明するためのフローチャートを示す図である。
【図１０４】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵの電源割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１０５】（ａ）は、本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われる各種のタスク起動要求を行うマザータスクのフローチャートを示す図であり、（ｂ）は遊技情報提供システムの一例を示す図である。
【図１０６】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより実行されるユニメモ管理タスクのフローチャートを示す図である。
【図１０７】本実施の形態における遊技機の液晶表示領域に設けられたタッチセンサモジュールを用いてパスワードを入力する手順の一例を示す図である。
【図１０８】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより実行されるユニメモ管理タスクのフローチャートを示す図である。
【図１０９】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われるＲＴＣ起動タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１０】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われるサブＲＡＭ管理処理のフローチャートを示す図である。
【図１１１】図１１０に示すサブＲＡＭ管理処理におけるバックアップ作成処理のフローチャートを示す図である。
【図１１２】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われるサブデバイス間通信制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１３】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われるサブデバイスシリアル受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１１４】図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイスコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図１１５】図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信の受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１６】図１１３に示すサブデバイス通信の受信時処理におけるタッチセンサ中継コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１７】図１１６に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理におけるサブデバイス受信データ判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１１８】図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信断絶処理のフローチャートを示す図である。
【図１１９】図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信復帰処理のフローチャートを示す図である。
【図１２０】本実施の形態における副制御回路のタッチセンサ中継基板により実行されるタッチセンサ中継メインタスクのフローチャートを示す図である。
【図１２１】図１２０に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御受信処理のフローチャートを示す図である。
【図１２２】図１２０に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるタッチセンサモジュール入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１２３】図１２０に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１２４】図１２０に示すタッチセンサ中継メインタスクにおける作動状態判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１２５】本実施の形態における遊技機において、起動時にタッチパネルのハードウェアエラーがあった場合に、その旨を液晶表示装置に表示する一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［パチスロ遊技機の構成］
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施の形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２６】
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施の形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２７】
遊技機１は、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図６参照）等を収容する筐体１ａを備えている。筐体１ａは、開閉可能な前面扉１ｂを備えている。さらに、遊技機１は、前面扉１ｂを閉じた状態で前面扉１ｂをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴１ｃにドアキー２を挿入して、ドアキー２を回転することにより操作されるようになっている。
【００２８】
ドアキー２がドアキー穴１ｃに挿入され、例えば、右回転されることにより前面扉１ｂが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路６０等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー２は、ロック機構の操作の他に、遊技機１を電気的にリセットするリセット機能を有している。
【００２９】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、液晶表示領域２３が形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。
【００３０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図６参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
【００３１】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。
【００３３】
また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３４】
なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００３５】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３６】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３７】
メダル投入口２２の左には選択ボタン２４と、決定ボタン２５とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域２３に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン２４および決定ボタン２５により入力を行うことができる。
【００３８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【００３９】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００４０】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４１】
ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００４２】
また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００４３】
前面扉１ｂの上部には、光透過性の上部パネル１０１が設けられており、その内側に上部パネル用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１１１（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。上部パネル用ＬＥＤ１０１は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００４４】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００４５】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【００４６】
液晶表示領域２３の下方であって、台座部１０の上方には、下部パネル１０２が設けられており、その内側に下部パネル用ＬＥＤ１０２（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。下部パネル１０２は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００４７】
台座部１０の下方には、光透過性の腰部パネル１０３が設けられており、その内側に腰部パネル用ＬＥＤ１０３（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。腰部パネル用ＬＥＤ１０３は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００４８】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００４９】
次に、図２を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ５本の入賞ライン（センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅおよびＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。
【００５０】
遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００５１】
図２に示すように、センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。
【００５２】
クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域Ｄ、中・下段領域Ｈ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。
【００５３】
なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、２枚のメダルの投入によりＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効ラインとなる。一方、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）以外の遊技状態では、３枚のメダルの投入によりセンターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの４本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５４】
なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態を総称してＢＢ遊技状態という場合がある。また、ＲＢ１遊技状態〜ＲＢ２遊技状態を総称してＲＢ遊技状態という場合がある。
【００５５】
次に、図３に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施の形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００５６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄、ドン１図柄、ドン２図柄、ＢＡＲ図柄、波図柄、ベル１図柄、ベル２図柄、チェリー１図柄、チェリー２図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
【００５７】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図３に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００５８】
次に、図４を参照して、遊技機の上部について説明する。図４は遊技機１の正面上部を示す図である。
【００５９】
図４に示すように、液晶表示領域２３の右下には、矩形のタッチセンサモジュール７８１が設けられている。液晶表示領域２３とタッチセンサモジュール７８１とによってタッチパネルが構成されている。
【００６０】
タッチパネルに表示された所定の位置に、遊技者が例えば指先で触れることにより、所定のコマンド入力等を行うことができる。タッチセンサモジュール７８１の寸法や設けられている位置はこの実施の形態に限定されるものではなく、液晶表示領域２３の上下左右等のいずれかの位置や液晶表示領域２３のほぼ全面の位置等任意である。
【００６１】
タッチセンサモジュール７８１は、例えば静電容量方式で、指先やスタイラス等が接触することにより位置入力を行うことができる装置であり、タッチ、フリック、ピンチ等の操作を検知することができる。
【００６２】
また、液晶表示領域２３の上部中央には、表示パネルユニット１１０が設けられており、表示パネルユニット１１０の左右には左選択パネル１５１Ｌおよび右選択パネル１５１Ｒが設けられている。
【００６３】
次に、図５を参照して、タッチパネルについて説明する。図５は遊技機１に備えられたタッチパネルの一例における作動原理を示す図である。上述のとおり、タッチパネルに表示された所定の位置に、遊技者が例えば指先で触れることにより、所定のコマンド入力等を行うことができる。
【００６４】
図５の（１）（２）および（３）は、それぞれ、（１）指が触れる直前、（２）指が触れた瞬間および（３）指を離した瞬間における概略図（図５上段）およびタッチパネルモジュール７８１に発生する静電容量（ｐＦ（ピコファラッド））を示している。
【００６５】
図５上段（２）に示すとおり、人体は水分を多く含み誘電性を有するため、指が触れると（２）のとおり、タッチパネルモジュール７８１を構成する電極膜と指との間に容量結合が発生する。その結果、図５下段（２）に示すとおり、指を近づけた部分の静電容量（例えば、２ｐＦ）、すなわち容量結合が発生した部分では、指を近づけない部分より静電容量（例えば、１０ｐＦ）が大きな値になる。
【００６６】
一方、図５（１）（３）に示すとおり、人の指が触れていない部分では、（２の場合と異なり、電極膜と指との間に容量結合が発生せず、かかる（１）（３）において容量結合が発生しない状態における静電容量が基準値（例えば、２ｐＦ）とされる。
【００６７】
タッチセンサモジュール７８１は、静電容量がかかる基準値より一定以上大きい電極の位置を検知することによって、操作者によるタッチ、フリック、ピンチ等の操作および該操作がされたタッチパネル上の位置（例えば、Ｘ座標およびＹ座標）を検知するように構成されている。
【００６８】
後述するとおり、タッチセンサモジュール７８１は、タッチセンサ中継基板７８０に接続され、タッチセンサ中継基板７８０は、タッチセンサモジュール７８１からの入力信号に基づくコマンドをサブＣＰＵ７１に送信する。
【００６９】
ここで、タッチセンサモジュール７８１は、接触部を構成し、タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩは、中継部を構成する。そして、タッチセンサモジュール７８１とタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩとによって、タッチパネルデバイスとしての接触感知手段が構成される。
【００７０】
［遊技機の回路構成］
次に、図６を参照して、主制御回路６０、制御部としての副制御回路７０、主制御回路６０または副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図６は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００７１】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００７２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続されている。
【００７３】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
【００７５】
クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００７６】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
【００７７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７８】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００７９】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００８０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００８１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９およびホッパー駆動回路４１がある。
【００８２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００８３】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００８４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定キーＳＷ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００８５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８６】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８７】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８９】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００９０】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００９１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００９２】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンド等の主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００９３】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域２３に画像を表示させる表示部としての液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０が有するＬＥＤ１１１〜１１４、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒがある。
【００９４】
副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒの動作タイミングの決定等、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。
【００９５】
なお、本実施の形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００９６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【００９７】
この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。
【００９８】
遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００９９】
なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図３参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図３に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」のベルがセンターライン８ｃ上に位置している。
【０１００】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。
【０１０１】
このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【０１０２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【０１０３】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１０５】
遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。
【０１０６】
また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
【０１０７】
なお、基本的には、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナスに係る図柄の組合せである。
【０１０８】
また、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【０１０９】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【０１１０】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。
【０１１１】
この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【０１１２】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。
【０１１３】
また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【０１１４】
次に、図７を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図７は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【０１１５】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドや、選択スイッチ２４Ｓ、決定スイッチ２５Ｓからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。
【０１１６】
副制御回路７０は、処理手段としてのサブＣＰＵ７１、処理情報記憶手段として機能するサブＲＯＭ７２、制御情報記憶手段として機能するＤＲＡＭ７３−１（「サブＲＡＭ７３−１」ともいう）、ＳＲＡＭ７３−２、ＧＰＵ７４、ＶＲＡＭ７５、Ａ／Ｄ変換器７８およびアンプ７９を有している。
【０１１７】
また、サブＣＰＵ７１には、シリアル通信中継基板７６を経由してタッチセンサ中継基板７８０が接続されていて、タッチセンサ中継基板７８０にはタッチセンサモジュール７８１が接続されている。
【０１１８】
タッチセンサモジュール７８１は、図４に示すように、遊技機の液晶表示領域２３の右下の位置に設けられていて、遊技者が、指先等によって所定の入力を行うことができる。液晶表示領域２３とタッチセンサモジュール７８１とタッチセンサ中継基板７８０とによってタッチパネルデバイスが形成される。
【０１１９】
タッチセンサ中継基板７８０は、サブＣＰＵに接続可能なサブデバイスの１つであり、ＲＯＭおよびＲＡＭを内蔵するタッチセンサ制御ＬＳＩを備える（図示していない）。ＲＯＭは処理情報が格納された処理情報記憶手段として機能し、ＲＡＭは制御情報の読み書きが可能な制御情報記憶手段として機能する。
【０１２０】
副制御回路７０とシリアル通信中継基板７６とはＵＡＲＴによって接続されていてそれらの間でデータの送受信が行われる。また、シリアル通信中継基板７６とタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩとの間もＵＡＲＴによって接続されていて、それらの間でデータの送受信が行われる。
【０１２１】
なお、図７において、サブＣＰＵ７１とタッチセンサ中継基板７８０との間と、シリアル通信中継基板７６とタッチセンサ中継基板７８０との間とは、それぞれ、１本のラインで接続されているように示しているが、コントロールラインおよびデータラインは別々のラインで構成されており、また、それらの入力および出力ラインも別々のラインで構成されている。データラインが接続されている機器の間では、データラインのＴｘＤ端子とＲｘＤ端子とが相互に接続されている。
【０１２２】
また、図７に二点鎖線で示すように、シリアル通信中継基板７６に、タッチセンサ中継基板７８０の他に、スケーラ制御基板７７およびカメラ中継基板７９０を接続してもよい。なお、その場合には、スケーラ制御基板７７には液晶表示装置５が接続され、カメラ中継基板７９０にはカメラモジュール７９１が接続される。スケーラ制御基板７７が接続されない場合には、液晶表示装置５は、ＧＰＵ７４を経由してサブＣＰＵ７１に接続される。
【０１２３】
これらの複数のサブデバイスにおいて、スケーラ制御基板７７とタッチセンサ中継基板７８０との間、タッチセンサ中継基板７８０とカメラ中継基板７９０との間も、それぞれ、ＵＡＲＴにより接続されてシリアル送受信通信が行われることになる。
【０１２４】
選択スイッチ２４Ｓは、選択ボタン２４に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示（例えば、アイコン）を移動させるための信号をサブＣＰＵ７１に出力する。
【０１２５】
また、決定スイッチ２５Ｓは、決定ボタン２５に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブＣＰＵ７１に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン２４を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。
【０１２６】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光制御等を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブＲＡＭ７３−１に記憶させる。
【０１２７】
また、サブＣＰＵ７１には、後述するＳＲＡＭ７３−２（「バックアップＲＡＭ７３−２」ともいう）が接続されている。バックアップＲＡＭ７３−２には、電源投入時に、サブＲＡＭ７３−１に複写されるデータがバックアップされている。
【０１２８】
なお、主制御回路６０におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路７０では、主制御回路６０の状態を逐一判断することができる。サブＣＰＵ７１は、ＤＲＡＭ７３−１に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒおよび各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。
【０１２９】
また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、ＧＰＵ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光を制御する。
【０１３０】
なお、上部パネル用ＬＥＤ１０１、腰部パネル用ＬＥＤ１０２、下部パネル用ＬＥＤ１０３は、実際にはそれぞれ複数のＬＥＤから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
【０１３１】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【０１３２】
サブＲＯＭ７２は、図９４に示すように、オペレーティングシステムを記憶するＯＳ領域７２ａと、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するサブ制御プログラム記憶領域７２ｂと、ゲーム初期化設定データ領域７２ｃと、係員操作初期設定データ領域７２ｄと、各種テーブル等を記憶する各種プログラムテーブル領域７２ｅと、プログラム管理データ領域７２ｆと、画像データ（静止画／動画）領域７２ｇと、サウンドデータ領域７２ｈと、役物可動データ領域７２ｉとを有する。
【０１３３】
サブ制御プログラム記憶領域７２ｂは、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたＬＥＤデータに基づいてＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。
【０１３４】
各種プログラムテーブル領域７２ｅは、演出抽籤テーブル、図１０１に示す副制御回路のエラーコードテーブル、図１０２に示すサブデバイスのエラーコードテーブル、図９９に示すサブデバイス通信チェックテーブル等を記憶する。
【０１３５】
プログラム管理データ領域７２ｆは、マジックコード、プログラムバージョン等を記憶する。画像データ（静止画／動画）領域７２ｇは、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する。サウンドデータ領域７２ｈは、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する。また、役物可動データ領域７２ｉは、例えば、光の点灯パターン等を行うためのＬＥＤ制御データを記憶する。
【０１３６】
サブＲＡＭ７３−１は、図９５に示すように、ゲームデータ保存領域としてのサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１と、サブ制御ゲームデータサム値領域７３ｂ−１と、領域７３ｃ−１と、係員操作設定データ領域７３ｇ−１と、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１と、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１と、通信エラー保存領域７３ｆ−１とを備えている。係員操作設定データ領域７３ｇ−１に登録されている係員操作設定データは、メニュー画面での設定項目が保存されているデータである。
【０１３７】
サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１は、遊技の進行に関するゲームデータを含む情報のうちでサブＲＡＭ７３−１に記憶されるデータを記憶するようになっている。サブ制御ゲームデータサム値領域７３ｂ−１は、サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１に記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。領域７３ｃ−１は、各種処理におけるデータを記憶するようになっている。
【０１３８】
サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１およびワーク領域７３ｃ−１は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１は、例えば、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、４バイトから８バイトの任意のマジックコードおよび各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。
【０１３９】
エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１は、通信エラー検出手段７１ａ、手順検出手段７１ｂ、データ破壊検出手段７１ｃ、サブデバイスエラー検出手段７１ｈ等により検出された全てのエラー情報を示すエラーコード（図１００、図１０１および図１０２参照）を記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【０１４０】
エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１では、通信エラー検出手段７１ａにより検出されたエラーはＣＯＭエラーとして記憶され、手順検出手段７１ｂにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶される。また、データ破壊検出手段７１ｃにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶され、サブデバイスエラー検出手段７１ｈにより検出されたエラーは、スケーラエラーとして記憶されるようになっている。
【０１４１】
バックアップＲＡＭ７３−２は、図９６に示すように、バックアップデータ１領域７３ａ−２と、バックアップデータ１サム値領域７３ｂ−２と、バックアップデータ１領域７３ａ−２のミラーリングであるバックアップデータ２領域７３ｃ−２と、バックアップデータ２サム値領域７３ｄ−２と、係員バックアップデータ領域７３ｅ−２と、エラー情報履歴格納領域７３ｆ−２と、係員バックアップデータサム値領域７３ｇ−２とを備えている。
【０１４２】
なお、本実施の形態では、バックアップデータ１領域７３ａ−２とバックアップデータ２領域７３ｃ−２とは、単体のバックアップＲＡＭ７３−２に構成されている。本明細書では、「ミラーリング」をデータを複製することの意味に用いており、データを別のストレージに複製するという意味に限定するものではない。
【０１４３】
また、バックアップデータ１領域７３ａ−２およびバックアップデータ２領域７３ｃ−２は、それぞれ、４バイトから８バイトの任意のマジックコードを備える。
【０１４４】
ここで、図９７および図９８を参照しながら、サブＣＰＵ７１とタッチセンサ中継基板７８０のようなサブデバイスとの間での送受信コマンドのデータフォーマットと、送受信データの内容について説明する。
【０１４５】
図９７は、送受信コマンドデータフォーマットの一例を示す。「ＳＴＸ」はスタートテキストを示し、「ＡＤＲ」は送信元ＩＤおよび送信先ＩＤを示し、「ＣＭＤ」はコマンドを示し、「ＤＡＴＡ１」から「ＤＡＴＡ２５６」はコマンドに対応した最大２５６バイトのデータ群を示し、「ＥＴＸ」はエンドテキストを示し、「ＳＵＭ」はエンドテキストまでのサム値を示す。
【０１４６】
図９８は、送受信コマンドデータフォーマットの「ＳＴＸ」から「ＳＵＭ」までの内容を示すテーブルである。送受信コマンドデータが、例えば、タッチセンサ中継基板７８０からサブＣＰＵ７１に送信されるコマンドデータの「ＡＤＲ」が、送信元としてタッチセンサ中継基板７８０のＩＤの「０３ｈ」および送信先としてサブＣＰＵ７１のＩＤの「０２ｈ」を示し、「ＣＭＤ」が、「８３ｈ」を示し、「ＤＡＴＡ１」等にタッチ操作による操作ＸＹ座標データを示している場合には、このコマンドデータは、タッチセンサ中継基板７８０からサブＣＰＵ７１に検出したタッチ操作により入力されたタッチセンサモジュール上のＸＹ座標値のデータを送信することを示す。
【０１４７】
また、図９９は、サブデバイス通信のチェックテーブルを示す。このテーブルは、例えばタッチセンサ中継基板７８０が受信したデータのコマンド種別およびコマンドパケットサイズが正しいか否かを判断するためのものである。
【０１４８】
このテーブルに基づいて、サブＣＰＵ７１が、例えば、判定４として、タッチセンサ中継基板７８０からのＣＭＤが８４ｈのフリック操作であることと、そのコマンドのＤＡＴＡサイズが５バイトであると判断する。判定４が終了すると判定５に移る。このテーブルは、図１１７に示すサブデバイス受信データ判定処理で使用される。
【０１４９】
図１００に示すように、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１は、エラーコード（図中、ERROR CODE）と、エラー発生時刻（図中、「発生」）と、エラー解除時刻（図中、「解除」）とを１組として、１２８組格納可能になっている。
【０１５０】
エラーコードは、１バイトデータであり、副制御回路に関するエラーコードの内容は、図１０１に示すように、通信エラー（図中、「ＣＯＭエラー」）や、手順異常エラー（図中、「手順異常」）や、データ破壊エラー（図中、「サム異常」）や、その他のエラーを含んでいる。エラー発生時刻およびエラー解除時刻は、いずれも２バイトデータの年、１バイトデータの月、１バイトデータの日、１バイトデータの時、１バイトデータの分、１バイトデータの秒から構成されている。
【０１５１】
また、サブデバイスに関するエラーコードの内容は、図１０２に示すように、サブデバイスＩＤが存在しないような場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＣＯＭ  ＤＶＣ」）や、サブデバイスがリセットされた場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＲＳＴ」）や、データサイズが２５６バイトを超えている場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＣＯＭ  ＳＩＺ」）や、サブＣＰＵ７１とサブデバイスとの間の通信が断絶した場合や再開した場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＤＳＣ」または「ＳＣＬ  ＲＳＭ」）や、スケーラ中継基板に関して、輝度、輪郭または補間設定が異常な場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＳＥＴ  ＥＲＲ１」から「ＳＤ  ＳＥＴ  ＥＲＲ３」）や、タッチセンサ中継基板に関して、データサイズが２５６バイトを超えているデータサイズ異常の場合のエラー（図中、「ＴＳ  ＣＯＭ  ＳＩＺ」）や、サブＣＰＵ７１とタッチセンサ中継基板７８０との間の通信が断絶した場合や再開した場合のエラー（図中、「ＴＳ  ＤＳＣ」または「ＴＳ  ＲＳＭ」）やその他のエラーを含んでいる。
【０１５２】
図８５に示すように、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１には、２５６のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。
【０１５３】
図８６に示すように、通信エラー保存領域７３ｆ−１には、２５６のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が１０２４個記憶されている。また、通信エラー保存領域７３ｆ−１には、１０２４のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが１つ設けられている。
【０１５４】
また、サブＣＰＵ７１は、図９に示すように、通信エラー検出手段７１ａと、手順検出手段７１ｂと、データ破壊検出手段７１ｃと、エラー情報登録手段７１ｄと、受信データログ保存手段７１ｅと、エラー情報履歴表示手段７１ｆと、二次元コード変換手段７１ｇと、サブデバイスエラー検出手段７１ｈとを備えている。
【０１５５】
通信エラー検出手段７１ａは、後述する図９３に示すＣＯＭエラーチェック処理を実行することにより、主制御回路６０と副制御回路７０との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。
【０１５６】
データ破壊検出手段７１ｃは、後述する図８９に示すサブ制御ゲームデータ保存領域のＢＣＣチェック処理を実行することにより、サブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１（図９５参照）のデータ破壊、特に、主制御回路６０から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。
【０１５７】
エラー情報登録手段７１ｄは、エラーの検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶するようになっている。
【０１５８】
具体的には、エラー情報登録手段７１ｄは、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１にＣＯＭエラーのエラーコード（COM ERR ALM）を記憶するようになっている。
【０１５９】
エラー情報登録手段７１ｄは、手順検出手段７１ｂにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に手順異常のエラーコード（例えば、BLS123PE）を記憶するようになっている。
【０１６０】
エラー情報登録手段７１ｄは、データ破壊検出手段７１ｃによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１にサム異常のエラーコード（MEM ERR ALM）を記憶するようになっている。
【０１６１】
また、エラー情報登録手段７１ｄは、サブデバイスエラー検出手段７１ｈにより例えばスケーラの輝度設定異常のエラーが検出された場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、スケーラのエラーコード（SCL SET ERR1）を記憶するようになっている。
【０１６２】
また、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【０１６３】
受信データログ保存手段７１ｅは、後述する図９０に示す主基板通信受信データログ保存処理を実行することにより、受信ログ（以下、通信ログともいう）に関する情報を収集して、後述する図９１に示す主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行することにより通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に通信ログを１つだけ一時的に保存する。
【０１６４】
さらに、受信データログ保存手段７１ｅは、後述する図９２に示す主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行することにより、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１に通信エラーに関する通信ログ（以下、通信エラーログという）を１０２４個まで保存するようになっている。
【０１６５】
エラー情報履歴表示手段７１ｆは、ドアキー２が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるようになっている。
【０１６６】
二次元コード変換手段７１ｇは、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１に記憶された通信エラーに関する通信エラーログおよび送信先であるデータ管理サーバ５００のドメインを送信情報として二次元コード３００に変換し、エラー情報履歴表示手段７１ｆに送信するようになっている。
【０１６７】
サブデバイスエラー検出手段７１ｈは、タッチセンサ中継基板７８０のようなサブデバイスに、例えば、リセットが発生したことを検出した場合に、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、リセット発生としてエラーコード（TS RST）を記憶するようになっている。
【０１６８】
そして、エラー情報履歴表示手段７１ｆは、図８１に示すように、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域２３において「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂが選択された場合に、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード３００を表示させるようになっている。
【０１６９】
ここで、図８２に示すように、二次元コード変換手段７１ｇにより作成される二次元コード３００に含まれる送信情報は１９２バイトからなる。送信情報は、本実施の形態において説明した機種の遊技機１のみならず、他機種の遊技機で記録されたエラー情報も送信できるように汎用的な構成となっている。あるいは、送信情報に遊技者の遊技記録を含めてもよい。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。
【０１７０】
送信情報の０バイト目から２８バイト目には、データ管理サーバ５００のドメインと、データ管理サーバ５００に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の２９バイト目から３９バイト目には、遊技機１を識別するための筐体固有コードがセットされる。
【０１７１】
送信情報の４０バイト目から６１バイト目は、予備領域である。送信情報の６２バイト目から６７バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の６８バイト目から７１バイト目には、遊技機１の種別を示す機種コードがセットされる。
【０１７２】
送信情報の７２バイト目から７３バイト目には、種別番号がセットされる。ここでは、７２バイト目および７３バイト目の両方を３ＦＨに設定する。
【０１７３】
送信情報の７４バイト目から７５バイト目には、エラーの種類がセットされる。送信情報の７６バイト目から１８８バイト目には、エラー情報がセットされる。送信情報の１８９バイト目から１９１バイト目には、チェックサムがセットされる。
【０１７４】
送信情報の７６バイト目から１８８バイト目に設定されるエラー情報は、１文字（６ビット）からなるコマンド種別を備えている。そして、コマンド種別がパラメータを付随するものである場合は、その１文字のコマンド種別の後に２文字（１２ビット）からなるパラメータをも備えている。図８３にコマンドの種別とパラメータとの例を示す。
【０１７５】
本実施の形態では、サブＣＰＵ７１には、ドアキースイッチ２Ｓが接続されている。ドアキースイッチ２Ｓは、ドアキー２が左方向に回転操作されたことを検出して、サブＣＰＵ７１に出力する。
【０１７６】
ここでは、ドアキー２が左方向に回転操作されることにより、遊技機１のエラーがリセットされるようになっている。また、設定キースイッチ２０Ｓは、ゲームの設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、その検出信号を主制御回路６０からサブＣＰＵ７１に出力する。
【０１７７】
通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段７１ｄは、通信エラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶する。そして、受信データログ保存手段７１ｅは、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に通信ログを保存するとともに、通信エラー保存領域７３ｆ−１に通信エラーログを保存する。
【０１７８】
また、通信エラー検出手段７１ａ以外の手順検出手段７１ｂやデータ破壊検出手段７１ｃやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段７１ｄは、エラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶する。そして、受信データログ保存手段７１ｅは、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に通信ログを保存するが、通信エラー保存領域７３ｆ−１に対しては保存を行わない。
【０１７９】
そして、ドアキー２が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段７１ｆが、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。この場合、エラー情報履歴表示手段７１ｆは、図８１に示すように、液晶表示領域２３において「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂが選択された場合に、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード３００を表示させるようになっている。
【０１８０】
本実施の形態では、図８１に示すエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との２種類の操作法を採用している。
【０１８１】
通常操作では、係員がドアキー２を右回転させて前面扉１ｂのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ２０Ｓをオンにすることで、液晶表示領域２３に図８０に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択することで、液晶表示領域２３に図８１に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。
【０１８２】
一方、簡易操作では、係員がドアキー２を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば５秒間以上保持することで、液晶表示領域２３に図８１に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。
【０１８３】
サブデバイスエラー検出手段７１ｈは、サブＣＰＵ７１とスケーラ制御基板７７のようなサブデバイスとの間での通信エラーやその他のエラーの有無を検出する。例えば、後述する図１１４に示すサブデバイスコマンド受信処理を実行することによって検出されたエラーは、エラー情報登録手段７１ｄにより、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーの内容に応じて、例えば、先頭がＳＴＸ以外またはＥＴＸ未受信のエラーコード（SD COM STX）として記憶される。
【０１８４】
また、そのエラーコードは、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に作成されるエラー情報履歴に含められる。
【０１８５】
また、サブＣＰＵ７１は、計時専用回路のＲＴＣ７０ａを内蔵する。サブＣＰＵ７１には、その内蔵ＲＴＣ７０ａのバックアップ用として外付けＲＴＣ７０ｃが接続されている。外付けＲＴＣ７０ｃおよびＳＲＡＭ７３−２にはバッテリー７０ｂが接続されている。内蔵ＲＴＣ７０ａおよび外付けＲＴＣ７０ｃは後述する図１０９に示すＲＴＣ制御タスクにより処理される。
【０１８６】
ＧＰＵ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。ＧＰＵ７４が行う処理に必要なデータは起動時にＶＲＡＭ７５に展開される。ＧＰＵ７４は、ＶＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、液晶表示装置５に供給する。
【０１８７】
この結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５によって液晶表示領域２３に表示される。スケーラ制御基板７７を設けた場合には、その表示された画像の元画像のサイズを選択することができる。
【０１８８】
ＶＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファを有し、書込画像データ領域は、ＧＰＵ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。
【０１８９】
ＧＰＵ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０１９０】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。この結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０１９１】
［遊技状態］
次に、図８を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路６０において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態の総称）がある。また、図示しないが、１ゲームのみ他の遊技状態と併存するＳＢ遊技状態や、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態において作動するＲＢ１遊技状態、ＢＢ４遊技状態において作動するＲＢ２遊技状態がある。
【０１９２】
まず、一般遊技状態においてＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ１遊技状態において上げ１段階リプ１が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ２遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ２遊技状態において上げ２段階リプ（上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２）、上げ２目（上げ２目１〜上げ２目３）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ３遊技状態に遷移する。
【０１９３】
また、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態において、ＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、押し順ベル失敗（押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４）が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
【０１９４】
一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ４遊技状態に遷移する。ＲＴ４遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が表示されることにより、ＢＢ遊技状態に遷移する。ＢＢ遊技状態において所定枚数（２７０枚または６０枚）のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。
【０１９５】
次に、図９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施の形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１９６】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態（後述する各遊技状態フラグのオン、オフ）に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、ＳＢ遊技状態フラグおよびＲＴ１遊技状態フラグのみが「１（オン）」である場合には、内部抽籤テーブルとして「ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「４９」が選択される。
【０１９７】
次に、図１０〜図１２を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図１０は、本実施の形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。
【０１９８】
図１１は、本実施の形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９９】
図１２は、本実施の形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、ＳＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＳＢ中ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１０における当籤番号「１」に対応する抽籤値がそれぞれ「１０００」ではなく「１００１」であるという違いだけなので、図示を省略する。
【０２００】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの２種類あり、１または複数の内部当籤役と対応している。
【０２０１】
図１０〜図１２に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図１１および図１２に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。
【０２０２】
例えば、ＲＢ１遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「２５」が決定されたときに、左リール３Ｌの下段、および中リール３Ｃの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール３Ｌの下段、および中リール３Ｃの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール３Ｒの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール３Ｒの下段にドン図柄は停止表示されない。
【０２０３】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「２８」が決定された場合には、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。
【０２０４】
なお、図１１中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。
【０２０５】
一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
【０２０６】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。
【０２０７】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１５００」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１５００」から当籤番号「１」に対応する抽籤値「１０００」を減算する。減算結果は「１５００−１０００＝５００」であり、正である。
【０２０８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「５００」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「２１００」を減算する。減算結果は「５００−２１００＝−１６００」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」、ボーナス用データポインタとして「０」を決定する。
【０２０９】
この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０２１０】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０２１１】
次に、図１３を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、後述するＲＴ制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図１３に示すようにＲＴ遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。
【０２１２】
具体的には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ１遊技状態フラグをオンとする。また、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ２遊技状態フラグをオンとする。また、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ３遊技状態フラグをオンとする。
【０２１３】
なお、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、または適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
【０２１４】
次に、図１４、図１５を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施の形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図１５は、本実施の形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０２１５】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【０２１６】
図１４に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「１」〜「５」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２１７】
図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３１」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が決定された場合には、通常リプ１と上げ１段階リプ１が内部当籤役となる。
【０２１８】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２１９】
小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「６」についても、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２０】
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２１】
小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２２】
小役・リプレイ用データポインタ「５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２３】
小役・リプレイ用データポインタ「６」が決定された場合には、右リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２４】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２５】
なお、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ１または上げ１段階リプ１が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２６】
小役・リプレイ用データポインタ「８」〜「１１」についても、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２７】
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「８」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２８】
小役・リプレイ用データポインタ「９」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２９】
小役・リプレイ用データポインタ「１０」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２３０】
小役・リプレイ用データポインタ「１１」が決定された場合には、右リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２３１】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２３２】
小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２３３】
一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅのいずれかに「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。
【０２３４】
また、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段に、「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。
【０２３５】
小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１７」についても、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２３６】
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「１４」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２３７】
小役・リプレイ用データポインタ「１５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２３８】
小役・リプレイ用データポインタ「１６」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２３９】
小役・リプレイ用データポインタ「１７」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２４０】
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール３が停止することとなる。
【０２４１】
例えば、小役・リプレイ用ポインタ「２」（略称「左中右ベル」）が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示され（払出枚数：４枚×３ライン＝１２枚）、それ以外の押し順であった場合には中リール３Ｃの下段にベルに係る図柄が停止表示される（払出枚数：４枚×１ライン＝４枚）。なお、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「２」〜「１１」、「１３」〜「１７」である。
【０２４２】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施の形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０２４３】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、および払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域１〜表示役格納領域７（表示役格納領域１〜表示役格納領域７を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０２４４】
図柄組合せテーブルには、表示役として、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＳＢ、通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３、ベル、氷１、チェリー１〜チェリー１２、制御役１〜制御役３、ＢＢ中用役１〜ＢＢ中用役５、上げ２目１〜上げ２目３、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２が規定されている。
【０２４５】
例えば、通常リプ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ（通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３）の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。
【０２４６】
これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ＡＮＹ図柄−ベル１図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０２４７】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施の形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０２４８】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、およびＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２７０」が規定されている。
【０２４９】
また、ＢＢ４遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「６０」が規定されている。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態においてはＲＢ１遊技状態が作動し、ＢＢ４遊技状態ではＲＢ２遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。
【０２５０】
次に、図１８、図１９を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施の形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＡの例を示す図であり、図１９は、本実施の形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルＡ、引込優先順位テーブルＢを総称して、引込優先順位テーブルという。
【０２５１】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役（払出枚数が多いほど優先順位は高い。ＪＡＣ１（ＢＢ中７揃い）の場合にはこれを優先）、ボーナスの順となっている。
【０２５２】
但し、本実施の形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルＡと引込優先順位テーブルＢが設けられている。
【０２５３】
引込優先順位テーブルＡは、通常時（ＢＢ中を含む）やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２＞上げ１段階リプ１＞通常リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。
【０２５４】
一方、引込優先順位テーブルＢは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ１＞上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ１段階リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。
【０２５５】
なお、図示しないが、ＲＴ遊技状態の遷移に係る２以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施の形態においては、より優先される役から順に、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１−上げ２目３＞上げ１段階リプ１＞ＳＢこぼし目１−ＳＢこぼし目１２＞押し順ベル失敗１−押し順ベル失敗４、となっている。
【０２５６】
次に、図２０を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図２０は小役・リプレイ用データポインタ「１５」当籤時、中リール第１停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータおよび図柄位置「０」〜「２０」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。
【０２５７】
また、図示しないが、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
【０２５８】
一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、ＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
【０２５９】
次に、図２１〜図２３を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域および持越役格納領域について説明する。なお、図２１は、本実施の形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図２２は、本実施の形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。また、図２３は、本実施の形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０２６０】
図２１に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５から構成されている。内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
【０２６１】
図２２に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域１〜表示役格納領域７から構成されている。表示役格納領域１〜表示役格納領域７は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
【０２６２】
図２３に示すように、持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「３」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。
【０２６３】
次に、図２４を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図２４は、本実施の形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０２６４】
図２４に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域１、遊技状態フラグ格納領域２とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるかまたはオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合には一般遊技状態であることを示す。
【０２６５】
次に、図２５、図２６を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図２５は、本実施の形態における遊技機１の図柄格納領域Ａ（非ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが「０」であった場合）を示す図である。図２６は、本実施の形態における遊技機１の図柄格納領域Ｂ（ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが左リールから「９」、「８」、「９」であった場合）を示す図である。
【０２６６】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン８ｃを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０２６７】
こうした図柄格納領域が他の有効ライン（クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ）についても設けられている。なお、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には有効ラインは１ライン（ＲＢ中特殊ライン８ｆ）のみとなり、ＲＢ中特殊ライン８ｆに対応する図柄格納領域には、ＲＢ中特殊ライン８ｆを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの下段、右図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０２６８】
図２５に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「０」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「０」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃでは赤７図柄、右リール３Ｒでは赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。
【０２６９】
したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（波図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（リプレイ図柄）、中図柄表示領域４Ｃの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（チェリー１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０２７０】
さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（チェリー１図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（ベル１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０２７１】
次に、図２７〜図４６を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値（テーブルによっては条件毎に）が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「６５５３６」となるように規定されている。
【０２７２】
まず、図２７〜図２９を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図２７は、本実施の形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。図２８は、本実施の形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。図２９は、本実施の形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【０２７３】
ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルＡには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値等に応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルＢには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合（すなわち、ナビモードが移行しない場合）もある。
【０２７４】
次に、図３０を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３０は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２７５】
ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、Ａ、Ｂ、Ｃの３パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。
【０２７６】
次に、図３１を参照して、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３１は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２７７】
ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
【０２７８】
次に、図３２〜図３５を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図３２は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３３は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３４は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。図３５は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０２７９】
ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ〜Ｃには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。
【０２８０】
次に、図３６〜図３９を参照して、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図３６は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３７は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３８は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。図３９は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０２８１】
ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡおよびナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。
【０２８２】
次に、図４０を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図４０は、本実施の形態における遊技機１のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２８３】
ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、ＢＢ３が当籤し（内部当籤役に決定された）、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が２パターン規定されている。
【０２８４】
次に、図４１を参照して、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図４１は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２８５】
ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態等に応じて抽籤値が規定されている。
【０２８６】
次に、図４２を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図４２は、本実施の形態における遊技機１のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２８７】
ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたＢＢの種別等に応じて抽籤値が規定されている。
【０２８８】
次に、図４３を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図４３は、本実施の形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２８９】
ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。
【０２９０】
次に、図４４を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図４４は、本実施の形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２９１】
ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
【０２９２】
次に、図４５を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図４５は、本実施の形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２９３】
ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解（左、右、両方）を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、ＲＢ遊技状態でない場合、またはＲＢ遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左または右が５０％ずつの確率で決定される。一方、ＲＢ遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方（左でも右でも正解）が「２０４８／６５５３６（＝３．１２５％）」の確率で決定される。
【０２９４】
次に、図４６を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図４６は、本実施の形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２９５】
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき（すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時）に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。
【０２９６】
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左または右であった場合であれば５０％の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば１００％の確率で当籤するようになっている。
【０２９７】
［主制御回路の制御動作］
次に、図４７〜図５６に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２９８】
まず、図４７を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図４７は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２９９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓおよび最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）、内部抽籤テーブル（図１０〜図１２参照）および内部当籤役決定テーブル（図１４、図１５参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを副制御回路７０に送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、遊技者の開始操作に伴う「スタート」コマンド、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。
【０３０５】
副制御回路７０が「スタート」コマンドを受信すると、後述の図８９のサブＣＰＵの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ起動処理（ステップＳ１８２４）が実行されることになる。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路７０に送信される。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７）。メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに５秒間にわたるロック演出（演出用遊技停止ともいう）を実行し（ステップＳ８）、ステップＳ９の処理に移行する。ロック演出とは、リール３の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップＳ９の処理に移行する。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７０に「回胴回転開始」コマンドを送信して全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理および加速制御処理が行われる。副制御回路７０が「回胴回転開始」コマンドを受信すると、後述の図８９のサブＣＰＵの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ停止処理（ステップＳ１８２６）が実行されることになる。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号等に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１３）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０３１４】
メダル払出処理において、メダルの払出等の処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７０に「払出終了」コマンドを送信する。副制御回路７０が「払出終了」コマンドを受信すると、後述の図８９のサブＣＰＵの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ作動状況チェック処理（ステップＳ１８２８）が実行されることになる。
【０３１５】
次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１６）。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、またはＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、またはステップＳ１７の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１の処理に移行する。
【０３１６】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ１の処理に移行する。
【０３１７】
次に、図４８を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図４８は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０３１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態か否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときにはステップＳ３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０３１９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０３２０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１７参照）に基づいてＢＢの種別に応じたＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３３）、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、ＲＢ１遊技状態を作動させ、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態を作動させる。
【０３２１】
次に、図４９および図５０を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図４９および図５０は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３２２】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする（ステップＳ６３）。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ７０）、ステップＳ７１の処理に移行する。
【０３２５】
一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「１」を減算し、当籤番号に「１」を加算する（ステップＳ６７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。
【０３２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ６９）、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６８の処理を、抽籤回数が「０」になるか、または桁かりが行われるまで繰り返す。
【０３２７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９またはステップＳ７０の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ７２）。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。
【０３２９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であると判別したときには、ＳＢに応じて内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ＢＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０３３０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役であると判別したときには、ＢＢに応じて持越役格納領域を更新し（ステップＳ７８）、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０３３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップＳ７６、ステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域１の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ８０）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であると判別したときには、１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行う（ステップＳ８２）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。メインＣＰＵ３１は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして（ステップＳ８４）、内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。
【０３３３】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ６４〜ステップＳ６８の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０３３４】
また、本実施の形態では、ＲＢ２遊技状態において１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中（一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態）においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役（例えば、小役リプレイ用データポインタが「１８」〜「２２」の小役）や、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。
【０３３５】
次に、図５１を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図５１は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３３６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットし（ステップＳ１０１）、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する（ステップＳ１０２）。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０３）。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップＳ１０３の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップＳ１０３の処理を繰り返す。
【０３３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する（ステップＳ１０４）。次いで、作動ストップボタン（停止順序）に応じて停止テーブルを再選択する（ステップＳ１０５）。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１０６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図１８、図１９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０７）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、および検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする（ステップＳ１０８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを送信する（ステップＳ１０９）。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図３参照）を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１０）。
【０３４２】
最後にメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３からステップＳ１１１の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。
【０３４３】
次に、図５２を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図５２は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【０３４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１２１）。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン８ｃに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはＲＢ中特殊ライン８ｆに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１６参照）の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する（ステップＳ１２４）。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別および表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１２６）。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１２７）。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１２８）。
【０３５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップＳ１２８の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１２９）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２９の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１３０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップＳ１２４〜ステップＳ１３０の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１３１）。
【０３５３】
メインＣＰＵは、ステップＳ１３１の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１３２）、ステップＳ１２３の処理に移行する。
【０３５４】
次に、図５３を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図５３は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中（ＲＴ４遊技状態）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中ではないと判別したときには、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。具体的には何れかのＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。
【０３５６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の処理においてＢＢ中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＲＴ遷移テーブル（図１３参照）を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し（ステップＳ１６３）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０３５７】
次に、図５４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図５４は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ１４２）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０３５９】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、オンであるＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ１４５）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３６０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４６）、表示役は小役であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップＳ１４９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４８）、ステップＳ１４９の処理に移行する。
【０３６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値および遊技可能回数カウンタの値の何れも「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１５０）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。ＲＢ終了時処理では、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。
【０３６２】
次に、図５５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図５５は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１７）を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ１７３）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。
【０３６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理において、表示役がＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢでないと判別したときにはステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７５）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１７）を参照し、ＳＢ遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理において、表示役はＳＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ１７８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップＳ３の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される（遊技者のメダルは減らない）。
【０３６６】
次に、図５６を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図５６は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（本実施の形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１８１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等の各スイッチからの信号をチェックする。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図４７参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図５１参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動制御処理を行う（ステップＳ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３７１】
［副制御回路の遊技に関する動作］
次に、図５７〜図７７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の遊技に関する動作について説明する。
【０３７２】
まず、図５７を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図５７は、本実施の形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０３７３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、演出登録処理に４ｍｓの周期を設定する（ステップＳ３１０）。次に、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ３１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ３１６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには（ステップＳ３１４）、サブＲＡＭ７３−１からＳＲＡＭ７３−２にバックアップデータを作成するバックアップ作成処理を行う（ステップＳ３１５）。
【０３７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置５に画像が表示される。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをＧＰＵ７４に送信する。
【０３７５】
ＧＰＵ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ＶＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをＶＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファに格納する。ＧＰＵ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてＧＰＵ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音が出力される。次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤデータの登録を行う（ステップＳ３１８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、ＬＥＤデータの登録を行う。これにより、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１１の処理に戻る。
【０３７７】
次に、図５８を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図５８は、本実施の形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３７８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５２）、スタート時の演出データを登録して（ステップＳ３５３）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３７９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い（ステップＳ３５５）、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して（ステップＳ３５６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５４の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５７の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、ＢＥＴ時の演出データを登録し（ステップＳ３６０）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５９の処理においてＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し（ステップＳ３６２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３８３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６１の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３６４）、ボーナス終了時用演出データを登録し（ステップＳ３６５）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３８４】
次に、図５９および図６０を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図５９および図６０は、本実施の形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３８５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中（ＢＢ遊技状態１〜ＢＢ遊技状態４）であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中であると判別したときには、ＢＢ中処理を行い（ステップＳ３８２）、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＢＢ持越中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８３）。ＢＢ持越中フラグは、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したＢＢが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中フラグがオンであると判別したときにはステップＳ４００の処理に移行し、ＢＢ持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を行う（ステップＳ３８４）。
【０３８６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビモード移行抽籤テーブルＡ（図２７）を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ３８５）。
【０３８７】
なお、「ナビモード」にはナビモード０〜ナビモード４がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ナビモードが０から１〜４の何れかに移行することをＡＴ当籤（或いはＡＲＴ当籤）という。
【０３８８】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技か（今回の遊技でＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が当籤したか）否かを判別し（ステップＳ３８６）、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはステップＳ３８８の処理に移行し、一方、ＢＢ当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルＢ（図２８）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ３８７）。
【０３８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８５の処理またはステップＳ３８７の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが０から１〜４に移行したか否かを判定する（ステップＳ３８８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４に移行していない場合にはステップＳ３９２の処理に移行し、一方、ナビモードが０から１〜４に移行した場合にはＡＲＴ初当たり時用処理を行い（ステップＳ３８９）、ＢＢ当籤遊技か否かを判別する（ステップＳ３９０）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはステップＳ４００の処理に移行する。一方、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル（図３０）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし（ステップＳ３９１）、ステップＳ４００の処理に移行する。
【０３９０】
ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態０〜ナビ遊技状態３があり、ナビ遊技状態０ではナビが行われず、ナビ遊技状態１〜ナビ遊技状態３ではナビが行われる。また、ナビモードが０から１〜４に移行することにより、ナビ遊技状態も０から１または２に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数（ナビ遊技状態移行待機数）経過後に移行する場合もある。
【０３９１】
また、ナビ遊技状態１またはナビ遊技状態３ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態２ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態１〜３の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが１から０になった場合でも、ナビセット数カウンタが１以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに５０がセットされる。
【０３９２】
フローチャートに戻り、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３９２の処理で、ナビモードが０から１〜４に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３９２）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９３）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上でない場合には、ナビ遊技状態１であるか否かを判別する（ステップＳ３９４）。
【０３９３】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態１である場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９５）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態１でない場合には、次いで、ナビ遊技状態２であるか否かを判別する（ステップＳ３９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９７）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。
【０３９４】
一方、ナビ遊技状態２でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３であるか否かを判別する（ステップＳ３９８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３である場合には、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９９）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３でない場合にはステップＳ４００の処理に移行する。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う（ステップＳ４００）。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出（左か右を選ぶよう指示する演出で、例えば、液晶表示領域２３に「左か右を選べ」と表示される）が実行された場合に、遊技者が、第３停止操作を行うまでの間に、左選択パネル１５１Ｌまたは右選択パネル１５１Ｒの何れかの付近に、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒに検出されるように手をかざすこと（選択操作という）により行われる。
【０３９６】
このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解（左、右、両方）と、遊技者が選択した左右が一致した場合（正解が両方の場合には何れでも一致と判定する）、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。
【０３９７】
なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施の形態では、第３停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第１停止操作が行われるまで、第２停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。
【０３９８】
さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第１停止操作が行われてから、等任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技（上述のステップＳ１からステップＳ１８が行われる期間）中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間（例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第３停止操作まで）とすることもできる。
【０３９９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態が１〜３であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態が１〜３であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ（遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ）を登録して（ステップＳ４０２）、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方。その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４００】
次に、図６１を参照して、ＢＢ中処理について説明する。なお、図６１は、本実施の形態のＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【０４０１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態４であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＢＢ４中抽籤処理を行い（ステップＳ４２２）、ＢＢ中処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する（ステップＳ４２３）。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが２８〜３１（ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり）である場合には、ナビモードを１上昇させ（但し、ナビモード４が上限）、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。
【０４０２】
なお、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、ドン図柄が上段、中段または下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップＳ４２３の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして２８〜３１のうち３１が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして２８〜３１の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、等が挙げられる。
【０４０３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣ（図３４）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４２４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤で５ゲーム以上が当籤したか否かを判別する（ステップＳ４２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤していない（すなわち、０ゲーム）場合には、ＢＢ中処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣ（図３８）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４２６）。
【０４０４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２４の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、および、ステップＳ４２６の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブＲＡＭ７３−１上のナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ４２７）。
【０４０５】
ナビ遊技状態３情報格納領域は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組合せを最大３２組分格納する。格納された情報は、ＦＩＦＯ（First In, First Out：先入れ先出し）により処理される。ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域２３に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４２８）、ＢＢ中処理を終了する。ナビ遊技状態３移行フラグは、ナビ遊技状態３情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ（格納されている場合はオン）である。
【０４０６】
なお、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ２遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数をそのまま（つまり５組なら「５」と）報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。
【０４０７】
例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、またはＢＢ４遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態３情報格納領域にナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。
【０４０８】
すなわち、遊技者がナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出（例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出）が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の数が１以上である場合には、少なくとも当該権利の数が１以上であることを報知するのが好ましい。
【０４０９】
例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「５」であり、確定演出が１回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「１」以上であることを報知するのが好ましい。
【０４１０】
次に、図６２を参照して、ＢＢ４中抽籤処理について説明する。なお、図６２は、本実施の形態のＢＢ４中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４１１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル（図４３）を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無（主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ）、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う（ステップＳ４４１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ４４２）。
【０４１２】
サブＣＰＵ７１は、当籤でない場合にはそのままＢＢ４中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い（ステップＳ４４３）、次いで、演出用遊技停止あるか（ロックフラグがオン）否かを判別する（ステップＳ４４４）。サブＣＰＵ７１は演出用遊技停止無しの場合にはＢＢ４中抽籤処理する。一方、サブＣＰＵ７１は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し（ステップＳ４４５）、ＢＢ４中抽籤処理する。
【０４１３】
次に、図６３を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図６３は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【０４１４】
まず、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル（図４５）を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う（ステップＳ４６１）。次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル（図４６）を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う（ステップＳ４６２）。
【０４１５】
次に、サブＣＰＵ７１は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し（ステップＳ４６３）、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー６を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。
【０４１６】
次に、図６４を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図６４は、本実施の形態のナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４１７】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ（図３２）を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８２）。
【０４１８】
サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはステップＳ４８６の処理に移行し、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡ（図３６）を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８３）。
【０４１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８１の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、および、ステップＳ４８３の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領に格納する（ステップＳ４８４）。
【０４２０】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４８５）、ステップＳ４８６の処理に移行する。
【０４２１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技か否かを判別し（ステップＳ４８６）、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢ（図３３）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８７）。
【０４２２】
次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８８）。サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢ（図３７）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８９）。
【０４２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８７の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、および、ステップＳ４８９の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領に格納する（ステップＳ４９０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４９１）、ナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。
【０４２４】
次に、図６５を参照して、ＡＲＴ初当たり時処理について説明する。なお、図６５は、本実施の形態のＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【０４２５】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数抽籤テーブル（図４０）を参照し、ナビセット数を抽籤する（ステップＳ５０１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし（ステップＳ５０２）、ナビゲーム数カウンタに５０をセットする（ステップＳ５０３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５０４）、ＡＲＴ初当たり時処理を終了する。
【０４２６】
次に、図６６を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図６６は、本実施の形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４２７】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし（ステップＳ５２７）、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２８）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４２８】
ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態１フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、ＢＢ終了後に当該ナビ遊技状態１フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態１へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態０（或いは、ナビ遊技状態１、ナビ遊技状態２、ナビ遊技状態３）へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態０フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態０フラグがオンであれば、ナビ遊技状態０へ移行させる。
【０４２９】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを１減算し（ステップＳ５２２）、０になったか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、０になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４３０】
一方、０になった場合には、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別し（ステップＳ５２４）、ＲＴ３遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２５）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＲＴ３遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２６）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４３１】
次に、図６７を参照して、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図６７は、本実施の形態のナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４３２】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４２）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４３３】
一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＲＴ３移行遊技（他の遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行した遊技）であるか否かを判別する（ステップＳ５４３）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３移行遊技である場合にはステップＳ５４５の処理に移行し、ＲＴ３移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する（ステップＳ５４４）。
【０４３４】
なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)ＲＴ１遊技状態中の押し順リプ１当籤時にＲＴ２遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)ＲＴ１遊技状態中またはＲＴ２遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)ＲＴ２遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行した場合、(v)ＲＴ２遊技状態中の押し順リプ２当籤時にＲＴ３遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。
【０４３５】
サブＣＰＵ７１は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップＳ５４５の処理に移行する。
【０４３６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４５）。ナビ遊技状態３中断フラグは、ナビ遊技状態３においてＢＢに当籤したときにオンとなり、そのＢＢ終了後、ナビ遊技状態１へ移行し、再度ナビ遊技状態３に復帰した際に、クリアされる。
【０４３７】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４６）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４７）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４３８】
次に、図６８および図６９を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図６８および図６９は、本実施の形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４３９】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５６２）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４４０】
一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＢＢ持越中であるか否かを判別する（ステップＳ５６３）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中である場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ持越中でない場合には、ナビ遊技状態３移行フラグがオンであるか否かを判別し（ステップＳ５６４）、オンである場合にはナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５６５）。
【０４４１】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ５６７）、ナビゲーム数カウンタが０になったか判別する（ステップＳ５６８）。
【０４４２】
サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数カウンタが０になっていない場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが０になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが０であるか判別し（ステップＳ５６９）、０でない場合には、ナビゲーム数カウンタに５０をセットするとともに（ステップＳ５７０）、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５７１）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが０である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルＣ（図３９）を参照して、ナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ５７２）。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして０に決定されたか否かを判定する（ステップＳ５７３）。サブＣＰＵ７１は、移行先ナビモードとして０に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４４４】
一方、移行先ナビモードとして０以外が決定された場合には、ＡＲＴ初当たり時処理を行う（ステップＳ５７４）。次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＣ（図３０）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し（ステップＳ５７５）、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする（ステップＳ５７６）。
【０４４５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０であるか否かを判別し（ステップＳ５７７）、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０でない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４４６】
次に、図７０を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理について説明する。なお、図７０は、本実施の形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４４７】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ５９１）。ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではない場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算し（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０である場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンだったか判別する（ステップＳ５９２）。
【０４４８】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブル（図３１）を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態３移行待機数を抽籤する（ステップＳ５９３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定したナビ遊技状態３移行待機数をナビ遊技状態３移行待機数カウンタにセットし（ステップＳ５９４）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０４４９】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０または１だったか判別する（ステップＳ５９５）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０または１だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。
【０４５０】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０または１ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタに２をセットし（ステップＳ５９６）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０４５１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９８の処理では、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ５９８）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではないと判別したときには、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。
【０４５２】
次に、図７１を参照して、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７１は、本実施の形態のナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４５３】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ６１１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップＳ６２１の処理で退避したナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ（ステップＳ６１７）、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１８）、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態３移行遊技（他のナビ遊技状態からナビ遊技状態３に移行した遊技）か否かを判別する（ステップＳ６１２）。
【０４５４】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技ではない場合には、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技である場合には、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モードをセットする（ステップＳ６１３）。
【０４５５】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタに１をセットする（ステップＳ６１４）。ナビ遊技状態３継続カウンタは、ナビ遊技状態３での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１３の処理で、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になったか（格納されている情報が無くなったか）否かを判別する（ステップＳ６１５）。
【０４５６】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１９の処理に移行し、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップＳ６１９の処理に移行する。
【０４５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数加算処理を行う（ステップＳ６１９）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６２０）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを退避し（ステップＳ６２１）、ナビ遊技状態３中断フラグをオンにする（ステップＳ６２２）。
【０４５８】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２３）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する（ステップＳ６２４）。サブＣＰＵ７１は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２５）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４５９】
次に、図７２を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図７２は、本実施の形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【０４６０】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３か否かを判別する（ステップＳ６４１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３である場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６４２）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４２）を参照し、当籤したＢＢの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い（ステップＳ６４３）、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６４４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０４６１】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３中のＢＢ当籤からの復帰１ゲーム目か否かを判別する（ステップＳ６４５）。サブＣＰＵ７１は、復帰１ゲーム目である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、復帰１ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３継続カウンタが１または２か否かを判別し（ステップＳ６４６）、ナビ遊技状態３継続カウンタが１または２である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。
【０４６２】
一方、ナビ遊技状態３継続カウンタが１または２でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブル（図４１）を参照し、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う（ステップＳ６４７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、このナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し（ステップＳ６４８）、当籤である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。
【０４６３】
一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、およびナビ遊技状態３継続カウンタをクリアし（ステップＳ６４９）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０４６４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５０の処理で、ナビ遊技状態３加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。（ステップＳ６５０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタは特定の値か否かを判別する（ステップＳ６５１）。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４２）に規定されている値（５、７、１０、１５、２０、２５、３０、３５、４０・・・）である。
【０４６５】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４２）を参照し、ナビ遊技状態３継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う（ステップＳ６５２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６５３）、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０４６６】
次に、図７３を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図７３は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４６７】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ中か否かを判別し（ステップＳ６７１）、ＢＢ中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ＢＢ中でない場合には、次いで、ＢＢ持越中か否かを判別する（ステップＳ６７２）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ＢＢ持越中でない場合には、次いで、ナビモードが０か否かを判別する（ステップＳ６７３）。
【０４６８】
サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが０である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル（図４４）を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う（ステップＳ６７４）。
【０４６９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し（ステップＳ６７５）、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを１加算して（ステップＳ６７６）、ステップＳ６７７の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップＳ６７７の処理に移行する。次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上か否かを判別する（ステップＳ６７７）。
【０４７０】
サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する（ステップＳ６７８）。特定液晶演出とは、液晶表示領域２３における複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやＡＲＴを期待させる演出等である。
【０４７１】
サブＣＰＵ７１は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い（ステップＳ６７９）、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを１減算して（ステップＳ６８０）、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。
【０４７２】
次に、図７４を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図７４は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
【０４７３】
まず、サブＣＰＵ７１は、その遊技におけるステップＳ４６３（図６３）でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する（ステップＳ７０１）。サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第３停止時であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。サブＣＰＵ７１は、第３停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
【０４７４】
一方、第３停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する（ステップＳ７０３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、第３停止時までに赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤（図６３のステップＳ４６１）で決定した正解と一致したか判定する。
【０４７５】
一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブＣＰＵ７１は、第３停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤（図６３のステップＳ４６２）の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。
【０４７６】
サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジが成功していない（失敗）と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、ＢＢ４中であるか否かを判別する（ステップＳ７０４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４中でない場合には、ナビモードを１段階アップさせ（ステップＳ７０５）、ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ７０６）およびＡＲＴ初当たり時処理（ステップＳ７０７）を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
【０４７７】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし（ステップＳ７０８）、ナビモードを１段階アップさせる（ステップＳ７０９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４へ移行したか否かを判別する（ステップＳ７１０）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４へ移行したと判別したときには、ＡＲＴ初当たり時処理を行い（ステップＳ７１１）、ステップＳ７１２の処理に移行し、一方、ナビモードが０から１〜４へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップＳ７１２の処理に移行する。
【０４７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤ（図３５）を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ７１２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、その抽籤結果が当籤である（ナビ遊技状態３加算ゲーム数として０以外が決定された）か否かを判別する（ステップＳ７１３）。サブＣＰＵ７１は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
【０４７９】
一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤ（図３９）を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤する（ステップＳ７１４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１２の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、および、ステップＳ７１４の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブＲＡＭ７３−１上のナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ７１５）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ７１６）、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
【０４８０】
次に、図７５を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７５は、本実施の形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４８１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ７３１）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３２）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３３）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４８２】
次に、図７６を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図７６は、本実施の形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４８３】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、次いで、表示役がＢＢ（内部当籤したＢＢ）であるか否かを判別し（ステップＳ７５２）、表示役がＢＢである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がＢＢでない場合には、ＢＢ持越中フラグをオンにして（ステップＳ７５３）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４８４】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技でない場合にはＢＢ持越中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ７５４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、ＢＢ持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がＢＢ（持越中のＢＢ）であるか否かを判別する。（ステップＳ７５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役がＢＢでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がＢＢである場合には、ＢＢ持越中フラグをオフにして（ステップＳ７５６）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４８５】
次に、図７７を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図７７は、本実施の形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４８６】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態の終了時であるか否かを判別し（ステップＳ７７１）、ＢＢ４遊技状態の終了時でない場合には、ステップＳ７７４の処理に移行する。一方、ＢＢ４遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップＳ７７４の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし（ステップＳ７７３）、ステップＳ７７４の処理に移行する。
【０４８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、何れかのＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ７７４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが１〜４の何れかであるか判別する（ステップＳ７７５）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れかである場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する（ステップＳ７７６）。
【０４８８】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する（ステップＳ７７７）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４８９】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＢ（図３０）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし（ステップＳ７７８）、次いで、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４９０】
なおナビモード移行抽籤を、ＢＢ遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するＢＢ遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態１〜３中に一度もＪＡＣ１〜７（小役・リプレイ用ポインタ「２５」〜「３１」）が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが１上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが１上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。
【０４９１】
次に、図７８を用いて、ＢＢ４中抽籤処理（図６２）のステップＳ４４５において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。
【０４９２】
サブＣＰＵ７１は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図７８に示す時系列に従って、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１１〜１１４の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル１１０Ｐａが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４９３】
［遊技機の管理システム］
次に、本実施の形態の遊技機１を利用したエラー情報履歴送信システムについて説明する。エラー情報履歴送信システムとは、遊技機１で発生した各種のエラーをエラー情報として記憶し、エラー情報の履歴を携帯端末の利用により遠隔のサーバに送信し、エラーの原因を解析するシステムである。
【０４９４】
図７９に示すように、エラー情報履歴送信システムは、遊技機１と、係員が所持する携帯端末としてのカメラ付き携帯通信端末（以下、「携帯端末」という）４００と、サーバとしてのデータ管理サーバ５００と、解析手段としての解析用ＰＣ６００とを含んで構成される。なお、図７９の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末４００を示しているが、実際には多数の携帯端末４００からデータ管理サーバ５００にアクセス可能となっている。
【０４９５】
データ管理サーバ５００は、例えば、エラー情報の管理のみならず遊技記録に関する情報も管理する。携帯端末４００とデータ管理サーバ５００とは、ネットＮＷを介して、例えば、通信プロトコルにＴＣＰ／ＩＰ等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットＮＷは、例えば、インターネット、専用通信回線（例えば、ＣＡＴＶ（Community Antenna Television）回線）、移動体通信網（基地局等を含む）、およびゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機１はネットＮＷに接続されていない。
【０４９６】
なお、携帯端末４００と、データ管理サーバ５００と、解析用ＰＣ６００とは、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。また、データ管理サーバ５００および解析用ＰＣ６００は、例えば、遊技機１のメーカやシステム管理会社等、遊技機１の設置場所とは離隔した区域７００に設置されることが好ましい。
【０４９７】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴送信システムによりサービスを提供する際、係員（携帯端末４００）がデータ管理サーバ５００にアクセスするように二次元コード３００を液晶表示領域２３に表示させる。具体的には、図８１に示すように、係員が液晶表示領域２３にエラー情報履歴を表示させ、例えば、通信エラーアラームであるＣＯＭエラーアラーム（ＣＯＭ  ＥＲＲ  ＡＬＭ）２３ｂ等の所定の項目を選択することにより、二次元コード３００を表示させる。
【０４９８】
携帯端末４００の制御部は、表示された二次元コード３００を携帯端末４００のカメラ４０１で読み取り、例えば携帯端末４００の専用ソフトにより二次元コード３００を解析し、コード内のドメインおよび通信エラーログ等の情報を取得し、二次元コード３００に含まれるドメイン等に従ってデータ管理サーバ５００にアクセスし、二次元コード３００に含まれる情報を出力時送信データとして送信する。
【０４９９】
一方、データ管理サーバ５００の制御部は、受信した送信データに含まれる通信エラー情報を記憶部に記憶する。
【０５００】
また、データ管理サーバ５００の制御部は、出力時送信データに含まれる通信エラー情報を図示しないエラー情報データベースＤＢ（database）に蓄積するとともに、当該通信エラー情報を解析用ＰＣ６００に送信する。また、データ管理サーバ５００の制御部は、受信した通信エラー情報等が示すエラー内容を携帯端末４００が表示できるような表示データ（例えば、Ｗｅｂページ）を生成し、アクセスしてきた携帯端末４００に対して返信する（図中、一点鎖線矢視）。そして、携帯端末４００の制御部は受信した表示データに基づいて、エラー内容等を示す画面４０２を表示部に表示させる。係員は、その画面４０２からエラー内容等を確認することができる。
【０５０１】
さらに、通信エラー情報を受信した解析用ＰＣ６００は、その通信エラー情報や、エラー情報データベースＤＢに蓄積された各種の情報に基づいて通信エラーの原因を解析するようになっている。解析用ＰＣ６００により解析された通信エラーの原因は、当該解析用ＰＣ６００が設置される遊技機１のメーカやシステム管理会社等において、遊技機１のプログラムや構造等の改善、あるいは遊技機１の設置されたホールでの管理の改善等、適宜利用される。
【０５０２】
次に、係員がエラー情報履歴送信サービスを利用する際における遊技機１について説明する。遊技機１のサブＣＰＵ７１は、図８１に示すエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との２種類の操作法を採用している。通常操作を実行する場合は、係員がドアキー２を右回転させて前面扉１ｂのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ２０Ｓをオンにすることで、液晶表示領域２３に図８０に示すメニュー画面が表示される。
【０５０３】
そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択することで、液晶表示領域２３に図８１に示すエラー情報履歴画面が表示される。一方、簡易操作を実行する場合は、係員は、エラー発生時や非遊技時にドアキー２を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば５秒間以上保持する。これにより、液晶表示領域２３に、図８１に示すエラー情報履歴画面が表示される。
【０５０４】
サブＣＰＵ７１は、係員が選択ボタン２４と決定ボタン２５を用いて、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択する操作を検出すると、図８１に示すように、液晶表示領域２３にエラー情報履歴を表示する。さらに、サブＣＰＵ７１は、係員が選択ボタン２４と決定ボタン２５を用いて、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂを選択する操作を検出すると、当該エラー情報履歴に基づいて送信情報を生成し、図８１に示すように、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂの右側に送信情報に基づく二次元コード３００を表示させる。
【０５０５】
また、サブＣＰＵ７１は、通信エラーが１回発生した時点ではＣＯＭエラーアラームを表示させず、１回目の通信エラーが発生してから３０分以内に再度通信エラーが発生した場合に限り、ＣＯＭエラーアラームを表示するようになっている。このため、サブＣＰＵ７１は、通信エラーの発生した間隔を計測するためのＣＯＭエラータイマを備えている。ＣＯＭエラータイマは、内蔵ＲＴＣ７０ａの計時またはＯＳが提供する機能による計時に基づいて計測を行う。
【０５０６】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ７１は、通信エラーが発生した場合に限って二次元コード３００を作成するようにしている。このため、通信エラーが、例えば通常の遊技中に偶発的に発生した場合は、二次元コード３００にエラー情報として載せられるデータは、図８４（ａ）に示すように正常な処理の途中で通信エラーが発生し、その直後から再び正常な処理が実行されたものとなる。ここで、図８３中の数値はデータの文字数であり、１文字のデータはコマンド種別、２文字のデータは直前のコマンドに対するパラメータをそれぞれ示す。
【０５０７】
また、通信エラーがゴト行為により発生したもので、遊技機１に設定変更があった場合は、二次元コード３００にエラー情報として載せられるデータは、図８４（ｂ）に示すように通信エラーの発生直後に設定変更がなされたものとなる。さらに、通信エラーが発生してレバー操作による連続送信がなされた場合は、二次元コード３００にエラー情報として載せられるデータは、図８４（ｃ）に示すように通信エラーの発生直後からコマンド種別であるレバー操作とパラメータである成立役とが連続したものとなる。
【０５０８】
また、図８５に示す通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１および図８６に示す通信エラー保存領域７３ｆ−１では、コマンドは１文字データからなるとともに、パラメータは２文字データからなるものとしている。
【０５０９】
図８７は、副制御回路７０のサブＲＡＭ７３−１のデータが破壊された場合に、副制御回路７０が、遊技機１の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータにサム異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知した一例を示す。例えば、主制御回路６０から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータの一部や全部が消去された場合に、遊技機１の液晶表示領域２３の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた部分に、「ＲＡＭデータ異常  遊技を続行できません。設定変更を行ってください。」との報知を行う。このような報知を行うことにより、ゴト行為の抑制を図ることが期待できる。
【０５１０】
次に、上述したエラー情報履歴送信システムの動作を、図８８〜図９３に示すフローチャートに沿って説明する。まず、図８８を参照して副制御回路７０における主基板通信受信割込処理について説明する。なお、図８８は、本実施の形態の副制御回路７０における主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。この副制御回路７０における主基板通信受信割込処理のプログラムは、主制御回路６０から副制御回路７０に送信データが送信された時に、サブＣＰＵ７１が割込処理として実行する。
【０５１１】
サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ３１との間に介在するＩ／Ｏポートの受信データレジスタから受信データを取得する（ステップＳ８００）。また、サブＣＰＵ７１は、Ｉ／Ｏポートの受信ステータスレジスタから受信ステータスデータを取得する（ステップＳ８０１）。さらに、サブＣＰＵ７１は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録し（ステップＳ８０２）、主基板通信受信割込処理を終了する。
【０５１２】
サブＣＰＵ７１は、上述したステップＳ８００〜ステップＳ８０２の主基板通信受信割込処理を１回実行することにより、１バイトの受信データを処理するようになっている。本実施の形態では、１コマンドは８バイトのデータから構成される。したがって、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８００〜Ｓ８０２を８回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行により１コマンドの処理を完了するようになっている。
【０５１３】
次に、図８９を参照してサブＣＰＵ７１の主基板通信処理について説明する。なお、図８９は、本実施の形態のサブＣＰＵ７１の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０５１４】
サブＣＰＵ７１は、処理を開始する前に、ＯＳのスケジューリングの機能に応答して、サブＣＰＵ７１の主基板通信処理のプログラムを２ｍｓの周期で実行するように周期を設定する。これにより、本タスクを処理時間を含めて２ｍｓの周期で繰り返すことができるようになる。この場合には、サブＣＰＵ７１は、２ｍｓの周期待ちをし、フローチャートが繰り返される場合に２ｍｓの残り時間を待機する。
【０５１５】
なお、本タスク処理の周期は２ｍｓに限定されるものではなく、２ｍｓ〜４ｍｓの間で実行されてもよい。また、サブＣＰＵ７１の主基板通信処理のプログラムは所定時間ごとに実行されるものに限られず、周期設定および周期待ちをすることなく、例えば、時間間隔に関係なく所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。
【０５１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、図８８に示す主基板通信受信割込処理のステップＳ８０２で受信データを登録したキューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。サブＣＰＵ７１は、キューに受信データがあるか否かを判断する（ステップＳ１８０２）。サブＣＰＵ７１は、キューに受信データが無いと判断した場合は、再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５１７】
サブＣＰＵ７１が、キューに受信データがあると判断した場合は、受信データに物理層エラーが発生していないか否かを判断する（ステップＳ１８０３）。サブＣＰＵ７１は、受信データに物理層エラーがないと判断した場合は、受信コマンドの数値範囲をチェックする（ステップＳ１８０４）。本実施の形態では、受信コマンドの数値範囲は、図８３に示すように、０１Ｈ〜１０Ｈとなっている。そして、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドの数値が適正範囲内であるか否かを判断する（ステップＳ１８０５）。
【０５１８】
サブＣＰＵ７１が、コマンドの数値は適正範囲内であると判断した場合は、受信データについてＢＣＣチェック処理を行う（ステップＳ１８０６）。ここでは、１コマンドは８バイトのデータから構成されるので、サブＣＰＵ７１は、各コマンドの第１バイト〜第７バイトのデータを順にＸＯＲ演算し、その結果を予め正しい結果を設定しておいた第８バイトのデータと比較することでチェック処理を行うようにしている。
【０５１９】
そして、サブＣＰＵ７１は、ＢＣＣチェック処理の結果が正常であるか否かを判断する（ステップＳ１８０７）。サブＣＰＵ７１が、ＢＣＣチェック処理の結果が正常であると判断した場合は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ１８０８）。
【０５２０】
そして、サブＣＰＵ７１は、抽出したコマンドが無操作コマンドか否かを判断する（ステップＳ１８０９）。サブＣＰＵ７１は、抽出したコマンドが無操作コマンドであると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５２１】
サブＣＰＵ７１は、抽出したコマンドが無操作コマンドではないと判断した場合は、後述する受信データログ保存処理を実行する（ステップ１８１０）。
【０５２２】
そして、サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドが前回（直前の回）に受信したコマンドと異なっているか否かを判断する（ステップＳ１８１１）。サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていない、すなわち同一であると判断した場合は、設定により２ｍｓの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５２３】
サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていると判断した場合は、今回受信したコマンドをメッセージキューに登録し（ステップＳ１８１２）、設定により２ｍｓの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５２４】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８０３において受信データに物理層エラーがあると判断した場合、あるいはステップＳ１８０５においてコマンドは適正範囲内ではないと判断した場合、あるいはステップＳ１８０７においてＢＣＣチェック処理の結果が正常ではないと判断した場合は、通信エラーが発生したと判断し、後述するＣＯＭエラーチェック処理を実行する（ステップＳ１８１３）。そして、サブＣＰＵ７１は、設定により２ｍｓの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５２５】
次に、図９０を参照してステップＳ１８１０の受信データログ保存処理について説明する。なお、図９０は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。この主基板通信受信データログ保存処理は、主としてサブＣＰＵ７１の受信データログ保存手段７１ｅにより実行される。
【０５２６】
主基板通信受信データログ保存処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、後述する主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行する（ステップＳ８３０）。主基板通信受信データログ一時領域保存処理は、図８５に示す通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１を用いるとともに、エラー発生の有無に関わらず、全ての通信ログを保存するための処理となっている。
【０５２７】
続いて、サブＣＰＵ７１は、後述する主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行する（ステップＳ８３１）。主基板通信エラー履歴データ保存処理は、図８６に示す通信エラー保存領域を用いるとともに、通信エラーが発生した場合に、関連する通信ログを保存するための処理となっている。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信受信データログ保存処理を終了する。
【０５２８】
次に、図９１を参照してステップＳ８３０の主基板通信受信データログ一時領域保存処理について説明する。なお、図９１は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。
【０５２９】
主基板通信受信データログ一時領域保存処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１の通信ログデータバッファインデックスを取得する（ステップＳ８４０）。ここでのバッファ数は、適宜設定されている。
【０５３０】
そして、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１の通信ログデータバッファ保存位置を算出する（ステップＳ８４１）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値から、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１における保存位置を算出する。
【０５３１】
さらに、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に受信データを保存する（ステップＳ８４２）。本実施の形態では、図８５に示すように、コマンドと各コマンドに対応するパラメータとを連続した数値のセットが、最大で２５６セット保存されるようになっている。そして、サブＣＰＵ７１は、通信ログデータバッファインデックスを更新する（ステップＳ８４３）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、受信データを保存したバッファインデックスを１つ加算する。
【０５３２】
そして、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ８４４）。サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、通信ログデータバッファインデックスを先頭の１に戻し（ステップＳ８４５）、本バッファをリングバッファとして機能させる。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。また、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、そのまま主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。
【０５３３】
次に、図９２を参照してステップＳ８３１の主基板通信エラー履歴データ保存処理について説明する。なお、図９２は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。
【０５３４】
主基板通信エラー履歴データ保存処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、通信エラー保存領域７３ｆ−１の保存バッファ選択インデックスを取得する（ステップＳ８５０）。そして、サブＣＰＵ７１は、保存バッファ選択インデックスに基づいて通信エラー保存バッファを選択する（ステップＳ８５１）。
【０５３５】
ここで、サブＣＰＵ７１は、通信エラー（ＣＯＭエラー）が発生したか否かを判断する（ステップＳ８５２）。サブＣＰＵ７１が、ＣＯＭエラーが発生したと判断した場合は、受信データログ保存手段７１ｅがステップＳ８５１において選択された通信エラー保存領域７３ｆ−１に、通信エラーに関連する通信ログを保存する（ステップＳ８５３）。そして、サブＣＰＵ７１は、その選択されたバッファインデックスを更新する（ステップＳ８５４）。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０５３６】
また、サブＣＰＵ７１が、ＣＯＭエラーが発生していないと判断した場合は、選択されたバッファインデックスを取得する（ステップＳ８５５）。そして、サブＣＰＵ７１は、受信データを収集中であるか否かを判断する（ステップＳ８５６）。サブＣＰＵ７１は、受信データを収集中でないと判断した場合は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０５３７】
サブＣＰＵ７１は、受信データを収集中であると判断した場合は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ８５７）。本実施の形態では、バッファインデックスの値は０〜２５５であり、上限値は２５５となっている。サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、ステップＳ８５１において選択された通信エラー保存バッファに受信データを保存する（ステップＳ８５８）。そして、サブＣＰＵ７１は、その選択されたバッファインデックスを更新する（ステップＳ８５９）。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０５３８】
サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、保存バッファ選択インデックスを取得する（ステップＳ８６０）。そして、サブＣＰＵ７１は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ８６１）。本実施の形態では、保存バッファ選択インデックスの上限値は１０２４である。
【０５３９】
サブＣＰＵ７１は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値でないと判断した場合（ステップＳ８６１）は、保存バッファ選択インデックスを更新する（ステップＳ８６２）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、保存バッファ選択インデックスを１つ加算する。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。サブＣＰＵ７１は、バッファ選択インデックスの値が上限値であると判断した場合（ステップＳ８６１）は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０５４０】
次に、図９３を参照して、図８９のサブＣＰＵの主基板通信処理のステップＳ１８１３のＣＯＭエラーチェック処理について説明する。なお、図９３は、本実施の形態の副制御回路７０で行われるＣＯＭエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０５４１】
ＣＯＭエラーチェック処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、受信データログ保存処理を実行する（ステップＳ８８０）。この受信データログ保存処理の手順は、図９０に示す主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートの通りである。この場合、図９２に示すステップＳ８５２において、ＣＯＭエラーが発生したものと判断され、受信データログ保存手段７１ｅは、通信エラー保存領域７３ｆ−１に通信エラーに関連する通信ログを保存する（ステップＳ８５３）。
【０５４２】
そして、サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマがカウント中であるか否かを判断する（ステップＳ８８１）。サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマがカウント中であると判断した場合は、ＣＯＭエラータイマが３０分以内であるか否かを判断する（ステップＳ８８２）。
【０５４３】
サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマが３０分以内であると判断した場合は、エラー情報登録手段７１ｄが通信エラー（ＣＯＭエラー）の発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録する（ステップＳ８８３）。そして、サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマのカウントストップをセットして（ステップＳ８８４）、ＣＯＭエラーチェック処理を終了する。
【０５４４】
また、サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマがカウント中でないと判断した場合、またはＣＯＭエラータイマが３０分以内でないと判断した場合は、ＣＯＭエラータイマのカウントスタートをセットして（ステップＳ８８５）、ＣＯＭエラーチェック処理を終了する。
【０５４５】
以上説明したように、本実施の形態の遊技機の管理システムは、サーバ５００により受信された二次元コード３００からエラー情報を取得し、エラー情報に基づいてエラーの原因を解析する解析用ＰＣ６００を備えている。したがって、従来のように遊技機１において単に通信エラーの内容を特定するだけに止まらず、別個に設置された解析用ＰＣ６００を用いてエラー情報からエラーの原因を解析して特定できるようになる。得られたエラーの原因は、遊技機１のその後の改良等に利用することができる。
【０５４６】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラーに関する通信エラー情報を二次元コード３００に変換するので、必要以上に二次元コードを作成する場合に比べて制御を簡素化することができる。
【０５４７】
また、本実施の形態の遊技機１では、ドアキー２の操作によりエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させることができるので、係員は遊技機１の設定キーを操作することなくエラー情報履歴を確認できるようになる。このため、係員は営業時間中であっても遊技機１のエラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定をより効果的に促進できるようになる。
【０５４８】
しかも、本実施の形態の遊技機１では、係員はドアキー２を左回転方向へ回転させて、遊技機１のエラーをリセットさせた状態を一定時間保持することにより、エラー情報履歴を表示するようになっている。このため、ドアキー２を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示できるとともに、通常はドアキー２を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いことから、利便性を向上することができる。
【０５４９】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブＲＡＭ７３−１に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブＣＰＵ７１は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。このため、遊技機１での通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認できるようになる。
【０５５０】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、手順検出手段７１ｂにより通常の遊技では起こりえない手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことが検出された場合に、そのような異常な手順が発生したことと、正常な手順のうちで取りこぼした手順とをエラー情報としてサブＲＡＭ７３−１に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブＣＰＵ７１は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。
【０５５１】
例えば、図８１に液晶表示領域２３にエラー情報履歴の一例を示す。例えば、Ｎｏ．７に示すエラー内容の「ＢＬＳ１２３ＰＥ」では、通常、メダル等の投入を表す「Ｂ」の手順の次に、レバーの操作によるリールの回転開始を表す「Ｌ」および「Ｓ」の手順、リール１の停止を表す「１」の手順、リール２の停止を表す「２」の手順、リール３の停止を表す「３」の手順、支払の「Ｐ」の手順が続いて遊技が終了する。
【０５５２】
しかし、そこでは、数字の「１」を丸で囲み、リール１の停止の手順を取りこぼしたことを示している。このため、従来のように異常な手順が発生すると単にデモ画面に戻ってしまう場合に比べ、通常の遊技では起こりえない手順が発生したこと、取りこぼした手順、発生件数、連続発生の有無等を確認できるようになるので、ゴトの発生を判断材料の一つにすることができる。なお、取りこぼした手順は、丸で囲む以外に、文字自体の色で区別したり、書体を異なるものにしたり、文字の線を太くしたりすることによって明瞭に表すことができる。
【０５５３】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、データ破壊検出手段７１ｃによりサブＲＡＭ７３−１のデータ破壊が検出された場合に、データ破壊が発生したことをエラー情報としてサブＲＡＭ７３−１に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブＣＰＵ７１は、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１からエラー情報履歴を読み出して液晶表示装置５に表示させる。
【０５５４】
このため、この遊技機１によれば遊技中のサブＲＡＭ７３−１のデータ破壊を検出できるようになるので、データ破壊に対し直ちにエラー報知をすることでゴトの発生を抑制することができる。エラー報知としては、例えば、図８７に示すように、副制御回路７０のサブＲＡＭ７３−１のデータが破壊された場合に、致命的なエラーとして、遊技機１の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為によるＲＡＭ破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
【０５５５】
また、上述した本実施の形態の遊技機においては、遊技機１をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、後述するように、例えば、図柄の変動表示装置を有するパチンコ機に対しても適用することができる。また、上述した本実施の形態の遊技機においては、二次元コード３００は通信エラー履歴データのみを含むものとして説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、エラー情報履歴あるいは遊技者の遊技記録を含むようにしてもよい。
【０５５６】
以上のように、本実施の形態の遊技機は、副制御回路とスケーラ装置との間で通信エラーが生じた場合に、エラーの発生の日時および内容を確認することができ、パチスロ等の遊技機および遊技機の管理方法に有用である。
【０５５７】
［サブＣＰＵ］
次に、図１０３を参照しながらサブＣＰＵ７１の電源投入処理について説明する。図１０３はサブＣＰＵ７１の電源投入処理のフローチャートである。
【０５５８】
サブＣＰＵ７１の電源投入処理は、ＯＳ内の初期化処理であり、サブＣＰＵ７１の電源が投入されると、ＣＰＵおよび内部デバイスの初期化や周辺ＩＣの初期化を行うためにサブＣＰＵ初期設定処理が実行される（ステップＳ９１０）。次に、サブＣＰＵ７１は、各種のタスク起動要求のために、図１０５（ａ）に基づいて後述するマザータスクの起動要求処理を実行する（ステップＳ９１１）。そして、サブＣＰＵ７１は、図１１０に基づいて後述するサブＲＡＭ管理処理を実行する。
【０５５９】
また、副制御回路７０内に電断検知回路が設けられている。（図示しない）。その電断検知回路が、電圧低下、例えば、４．５Ｖまで電圧が低下したことを検知すると、電断検知信号を出力する。サブＣＰＵ７１は、外部割込ポート（ＮＭＩ）からの割込入力により、図１０４に示す電源割込処理を実行する。
【０５６０】
なお、主制御と異なり、電源割込処理では、サブＣＰＵ７１はサム値の計算は行わない。サブＣＰＵ７１によるサム値の計算は、有効コマンド受信時、演出モード変更時等ごとに行われている。
【０５６１】
図１０５（ａ）に示すマザータスクの要求処理は、ＯＳに遊技機１の機能に必要なタスクの起動要求をする処理である。まずサブＣＰＵ７１はメインタスクの起動要求をする（ステップＳ１００１）。次にサブタスクの起動要求として、ユニメモ管理タスク起動要求（ステップＳ１００２）、役物制御タスク起動要求（ステップＳ１００３）、ランプ制御タスク起動要求（ステップＳ１００４）、サウンド制御タスク起動要求（ステップＳ１００５）、主基板通信タスク起動要求（ステップＳ１００６）、アニメタスク起動要求（ステップＳ１００７）、サブデバイス間通信制御タスク起動要求（ステップＳ１００８）、次に、ＲＴＣ制御タスク起動要求（ステップＳ１００９）をする。
【０５６２】
図１０５（ｂ）に、遊技情報提供システムＳを示す。遊技情報提供システムＳは遊技情報提供サービスの提供を行うもので、遊技情報提供サービスは、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容（遊技履歴）を遊技者に提供するサービス（以下、「ユニメモ」という）である。
【０５６３】
図１０５（ｂ）に示すように、遊技情報提供システムＳは、遊技機１と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末４００（以下、「携帯端末」という）と、遊技情報を管理するためのデータ管理サーバ５００とを備える。なお、１０８（ｂ）では、説明の便宜上、一台の携帯端末４００を示しているが、複数の携帯端末４００が、同時期に、データ管理サーバ５００にアクセスすることができる。
【０５６４】
携帯端末４００とデータ管理サーバ５００とは、ネットワークＮＷを介して、例えば、通信プロトコルにＴＣＰ／ＩＰ等を用いて相互にデータの送受信をすることができる。なお、ネットワークＮＷは、例えば、インターネット、専用通信回線（例えば、ＣＡＴＶ（Community Antenna Television）回線）、移動体通信網（基地局等を含む）、ゲートウェイ等により構築されている。また、遊技機１はネットワークＮＷに接続されていない。
【０５６５】
携帯端末４００およびデータ管理サーバ５００は、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。本実施の形態における携帯端末４００の制御部は、本発明の開始時送信手段、出力時送信手段、取得要求送信手段及び受信手段を構成する。
【０５６６】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１等に記録し、遊技者が遊技の途中または遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、２次元コードのＱＲコード（登録商標）（登録商標）３３０によって遊技者に遊技情報を提供する。
【０５６７】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技情報提供サービスを行う際、遊技者の携帯端末４００がデータ管理サーバ５００にアクセスできるように、サブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１等に記録されている遊技者の遊技情報をＱＲコード（登録商標）３３０に変換してそのＱＲコード（登録商標）３３０を液晶表示領域２３に表示させる。
【０５６８】
具体的には、i)遊技者が遊技を開始する時、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時、iii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、ＱＲコード（登録商標）３３０を表示させる。
【０５６９】
なお、ＱＲコード（登録商標）３３０に代えて、または、それとともに、遊技者の遊技情報を変換したバーコードを表示させてもよい。
【０５７０】
上記のi)遊技者が遊技を開始する時の送信情報にはデータ管理サーバ５００のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。
【０５７１】
また、上記のii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時またはiii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時の送信情報には、それらの情報に加え、上記のi)遊技者が遊技を開始した時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。
【０５７２】
携帯端末４００の制御部は、液晶表示領域２３に表示されたＱＲコード（登録商標）３３０をカメラで読み取り、ＱＲコード（登録商標）３３０に含まれるドメイン等の情報に従ってデータ管理サーバ５００にアクセスし、上記i）の時であれば、ＱＲコード（登録商標）３３０に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、上記ii）又はiii）の時であれば、ＱＲコード（登録商標）３３０に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。
【０５７３】
データ管理サーバ５００の制御部は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。
【０５７４】
遊技情報管理サーバ５００の制御部は、上記ii)、iii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報ＤＢ（database）に蓄積する。
【０５７５】
また、遊技情報管理サーバ５００の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末４００が表示できるような表示データ（例えば、Ｗｅｂページ）を生成し、アクセスしてきた携帯端末４００に対して返信する。携帯端末４００の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画像を表示部に表示させる。遊技者は、その表示された画像から遊技内容等を確認することができる。
【０５７６】
次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際の遊技機１の機能について説明する。遊技機1のサブＣＰＵ７１は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合には、液晶表示領域２３にメニュー画面を表示している。
【０５７７】
メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目（「遊技記録開始」項目）が表示される。
【０５７８】
遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン２４により「遊技記録開始」項目を選択して決定ボタン２５を押下すると、遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時におけるＱＲコード（登録商標）３３０を表示させるとともに、これ以降、遊技内容の記録を開始する。
【０５７９】
また、遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が、遊技開始後、遊技を行っていないときに、選択ボタン２４と決定ボタン２５とを同時に押下する操作を行ったことを検出すると、液晶表示領域２３にメニュー画面を表示させる。
【０５８０】
メニュー画面には、遊技者が、遊技開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目（「途中経過取得」項目）と、遊技を終了するとともに遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目（「遊技記録終了」項目）とが表示される。
【０５８１】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が選択ボタン２４と決定ボタン２５を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を行ったことを検出すると、遊技開始からサブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１等に記録されている遊技内容等を読み出し、これに基づいて送信情報を生成し、この送信情報をＱＲコード（登録商標）３３０に変換し、このＱＲコード（登録商標）３３０を液晶表示領域２３に表示させる。
【０５８２】
次に、遊技情報提供システムＳによって上記の遊技情報提供サービス（ユニメモ）を提供するために、サブＣＰＵ７１が実行するユニメモ管理タスクについて説明する。図１０６は、ユニメモ管理タスクのフローチャートを示す。
【０５８３】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＯＳの時間管理として１０ｍｓの周期設定を行う（ステップＳ１５０１）。１０ｍｓの周期を経過すると、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かを判断する（ステップＳ１５０２）。サブＣＰＵ７１は、メニュー起動操作であると判断したときには、ユニメモメニュー表示要求を行い（ステップＳ１５０３）、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０５８４】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作ではないと判断したときには、遊技者が行った操作が記録開始操作か否かを判断する（ステップＳ１５０４）。
【０５８５】
サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作が記録開始操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン２４により「遊技記録開始」項目を選択して決定ボタン２５を押下した場合には、ユニメモ用記録領域の初期化を行う（ステップＳ１５０５）。例えば、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１の初期化を行う。
【０５８６】
ステップＳ１５０５に続いて、サブＣＰＵ７１は、遊技記録開始ＱＲコード（登録商標）を作成し（ステップＳ１５０６）、続いて、遊技記録開始要求を行う（ステップＳ１５０７）。このとき、遊技記録開始ＱＲコード（登録商標）は液晶表示領域２３に表示され、遊技者はそれを携帯端末４００のカメラで読み取る。この後、サブＣＰＵ７１は、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０５８７】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作は記録開始操作ではないと判断した場合には、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であるか否かを判断する（ステップＳ１５０８）。
【０５８８】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン２４により「途中経過取得」項目を選択して決定ボタン２５を押下した場合には、後ほど詳述するパスワード入力処理を実行する（ステップＳ１５０９）。
【０５８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し（ステップＳ１５１０）、パスワード入力処理がキャンセルされたと判断した場合には、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０５９０】
ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ７１は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判断した場合には、遊技記録ＱＲコード（登録商標）を作成する（ステップＳ１５１１）。このＱＲコード（登録商標）は液晶表示領域２３に表示され、遊技者が携帯端末４００のカメラで読み取ると、データ管理サーバ５００の記憶部の遊技者固有の領域に途中経過の遊技情報が記録される。
【０５９１】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作ではないと判断した場合には、遊技者が行った操作は記録終了操作か否かを判断する（ステップＳ１５１２）。
【０５９２】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作は記録終了操作ではないと判断した場合には、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０５９３】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作は記録終了操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン２４により「遊技記録終了」項目を選択して決定ボタン２５を押下した場合には、後ほど詳述するパスワード入力処理を実行する（ステップＳ１５１３）。次に、サブＣＰＵ７１は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し（ステップＳ１５１４）、パスワード入力処理がキャンセルされたと判断した場合には、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０５９４】
ステップＳ５１４において、サブＣＰＵ７１は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判断した場合には、遊技記録ＱＲコード（登録商標）を作成する（ステップＳ１５１５）。このＱＲコード（登録商標）は液晶表示領域２３に表示され、遊技者が携帯端末４００のカメラで読み取ると、データ管理サーバ５００の記憶部の遊技者の固有の領域に途中経過以降から遊技終了までの遊技情報が記録される。
【０５９５】
ステップＳ１５１５に続いて、サブＣＰＵ７１は、遊技記録終了要求をし（ステップＳ１５１６）、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０５９６】
（パスワード入力）
図１０７は、タッチセンサモジュール７８１を用いて例えば遊技情報提供サービスの提供を受ける場合に要求されるパスワードの入力方法の一例を示す。図１０７（ａ）は、遊技者の携帯端末４００の表示部Ｍに表示される画像の一例を示し、図１０７（ｂ）は、液晶表示領域２３に設けられているタッチセンサモジュール７８１の領域に表示される画像の一例を示す。
【０５９７】
遊技者が、携帯端末４００を用いてデータ管理サーバ５００の遊技情報提供サービスの提供を受けるための本人専用のサイトにアクセスして、遊技情報提供サービスの提供を受けるためのパスワードを表示させる。
【０５９８】
図１０７（ａ）は、そのパスワードを表示した携帯端末４００の画面Ｍを示す。その画面Ｍに示されているように、パスワードは、ｍ１からｍ９までの白丸と、それらの白丸を結ぶｍｐ１からｍｐ６までの線との組み合わせで表示されている。
【０５９９】
次に、遊技者が、遊技機の液晶表示領域２３に、メニュー画面から遊技情報提供サービスを選択してパスワードの入力の項目を表示させる。遊技者が、このパスワードの入力の項目に、例えば指先で触れると、タッチセンサモジュール７８１が設けられている領域に、図１０７（ｂ）に示すように、ｔ１からｔ９までの白丸が３列３行のマトリクスとして表示される。
【０６００】
遊技者は、携帯端末４００の画面に表示されている白丸を結ぶ線と同じように、タッチセンサモジュール７８１の領域に表示されているマトリクス状に配置されているｔ１からｔ９までの白丸の中から所定の白丸を線で結ぶとパスワードの入力が完了する。
【０６０１】
図１０７（ｃ）に示すように、パスワードの入力の過程では、指先で、例えば、白丸ｔ１と白丸ｔ２とを結ぶようになぞって線ｔｐ１を描き、次に、白丸ｔ２と白丸ｔ５とを結ぶようになぞって線ｔｐ２を描き、次に、白丸ｔ５と白丸ｔ３とを結ぶようになぞって線ｔｐ３を描く。線を描く順序は問わない。最初に、白丸ｔ５と白丸ｔ３とを結ぶようになぞって線ｔｐ３を描いてもよい。
【０６０２】
線を書き損じたときには、描いた線と交差するようになぞると、描いた線を取り消すことができる。
【０６０３】
最終的には、図１０７（ａ）の携帯端末４００の画面に示すｍｐ１からｍｐ６の線と同様に、図１０７（ｄ）に示すように、ｔｐ１からｔｐ６までの線を描いて入力操作を完了させる。これにより、ｔｐ１からｔｐ６までのそれぞれの線の始点および終点のＸＹ座標軸線上の座標位置の情報が、タッチセンサ中継基板７８０のタッチ操作バッファに格納される。
【０６０４】
パスワードの入力が行われると、サブＣＰＵ７１がパスワードの正否を判断して、正否に応じた所定の処理を実行する。
【０６０５】
次に、図１０６で説明したユニメモ管理タスクにおけるパスワード入力処理のステップＳ１５０９およびステップＳ１５１３について、図１０８に示すパスワード入力処理を説明する。図１０８はパスワード入力処理のフローチャートである。
【０６０６】
最初に、サブＣＰＵ７１は、タッチ操作バッファから座標データを取得する（ステップＳ１６０１）。この座標データは、タッチセンサモジュール７８１上において所定の白丸を結ぶように描いた線の始点および終点を表すＸＹ座標値である。次に、サブＣＰＵ７１は、タッチ操作バッファに座標データがあるか否かを判断し（ステップＳ１６０２）、座標データがないと判断した場合には、１０ｍｓの周期待ちをして、再度、タッチ操作バッファから座標データを取得する（ステップＳ１６０１）。
【０６０７】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ７１は、タッチ操作バッファに座標データがあると判断した場合には、座標データはパスワード軌道と一致するか否かを判断する（ステップＳ１６０４）。
【０６０８】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ７１は、座標データがパスワード軌道と一致すると判断したときには、パスワード入力処理を終了する。
【０６０９】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ７１は、座標データがパスワード軌道と一致しないと判断したときには、タッチ操作バッファをクリアし（ステップＳ１６０５）、液晶表示領域２３にパスワードが相違する旨のメッセージを表示する（ステップＳ１６０６）。
【０６１０】
ステップＳ１６０６に続いて、サブＣＰＵ７１は、キャンセルの入力があるか否かを判断する（ステップＳ１６０７）。サブＣＰＵ７１は、キャンセルの入力がないと判断した場合には、タッチ操作バッファから座標データを取得する（ステップＳ１６０１）ステップに戻り、キャンセルの入力があったと判断した場合には、パスワード入力処理を終了する。
【０６１１】
図１０５に示すマザータスクのフローチャートに戻ると、主基板通信タスク起動要求に応答してＯＳから主基板通信タスク起動要求がでると（ステップＳ１００６）、上記の通り、主基板通信タスクが、図８９に示すフローチャートに沿って実行される。
【０６１２】
また、ＲＴＣ制御タスクは、図１０９に示すフローチャットに沿って実行される。まず、サブＣＰＵ７１は、ＯＳの時間管理として１００ｍｓの周期設定を行う（ステップＳ１０１１）。次に、サブＣＰＵ７１は、外付けＲＴＣ７０ｃから日時を読み込み（ステップＳ１０１２）、その読み込んだ外付けＲＴＣ７０ｃの日時を内蔵ＲＴＣ７０ａの初期値として設定する（ステップＳ１０１３）。
【０６１３】
次に、サブＣＰＵ７１は、外付けＲＴＣ７０ｃからステータス情報を読み込み（ステップＳ１０１４）、ステータス情報を正常に読み込むことができたか否かを判断し（ステップＳ１０１５）、正常に読み込めた場合には、電源に異常があるか否かを判断し（ステップＳ１０１６）、電源異常がない場合には、発振異常があるか否かを判断し（ステップＳ１０１７）、発振異常がない場合には、リセット信号を検出したか否かを判断し（ステップＳ１０１８）、リセット信号を検出しない場合には、外付けＲＴＣ７０ｃから日時を読み込む（ステップＳ１０１９）。
【０６１４】
この日時を読み込んだ時に、サブＣＰＵ７１は、日時の範囲に異常があるか否かを判断する（ステップＳ１０２０）。例えば、年、月、日または時間の値が２桁を越えている場合には日時範囲に異常があると判断する。サブＣＰＵ７１は、日時範囲に異常があると判断したときには、図１０１のテーブルに示すように、ＲＴＣの時刻異常として、エラーコード（RTC TIM）をサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録する（ステップＳ１０２１）。
【０６１５】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０１５において、外付けＲＴＣ７０ｃからステータス情報を正常に読み込むことができないと判断した場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、ＲＴＣ通信回線異常として、エラーコード（RTC DSC）を登録する（ステップＳ１０２１）。
【０６１６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０１６において、外付けＲＴＣ７０ｃに関して電源に異常があると判断した場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、ＲＴＣ電圧低下として、エラーコード（RTC POWER）を登録する（ステップＳ１０２１）。
【０６１７】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０１７において、外付けＲＴＣ７０ｃに関して発振異常があると判断した場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、発振停止検出として、エラーコード（RTC CLK）を登録する（ステップＳ１０２１）。
【０６１８】
サブＣＰＵ７１は、上記のように、ステップＳ１０２１において、外付けＲＴＣ７０ｃのエラー種別に対応したエラーコードをエラー情報として登録すると、外付けＲＴＣ７０ｃを初期化し、外付けＲＴＣ７０ｃに内蔵ＲＴＣ７０ａの現在の日時を設定する（ステップＳ１０２２）。
【０６１９】
このように、外付けＲＴＣ７０ｃを初期化し、外付けＲＴＣ７０ｃに内蔵ＲＴＣ７０ａの現在の日時を設定した場合、またはステップS１０１９によって外付けＲＴＣ７０ｃから読み込んだ日時の範囲に異常がないとステップＳ１０２０において判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、係員操作画面から外付けＲＴＣ７０ｃの日時の設定に変更がされているか否かを判断し（ステップＳ１０２３）、変更されている場合には、内蔵ＲＴＣ７０ａの日時データを外付けＲＴＣ７０ｃに設定する（ステップＳ１０２４）。
【０６２０】
ステップＳ１０２４において内蔵ＲＴＣ７０ａの日時データを外付けＲＴＣ７０ｃに設定した場合、または、ステップＳ１０２３において、外付けＲＴＣ７０ｃの日時の設定に変更がないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、１００ｍｓの周期待ちをして（ステップＳ１０２５）、再度外付けＲＴＣ７０ｃからステータス情報を読み込む（ステップＳ１０１４）。
【０６２１】
次に、図１１０を参照しながら、サブ制御バックアップメモリ（ＳＲＡＭ）７３−２の管理処理について説明する。図１１０は、サブ管理処理のフローチャートを示す。
【０６２２】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＳＲＡＭ７３−２のバックアップデータ１領域７３ａ−２のサム値を計算して、４バイトのバックアップデータ１サム値を得る（ステップＳ１０３１）。次に、サブＣＰＵ７１は、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ１領域７３ａ−２のマジックコードとサブＲＯＭ７２のプログラム管理データ領域７２ｆのマジックコードとが同一か否かを判断し（ステップＳ１０３２）、ＹＥＳの場合には、バックアップＲＡＭ７３−２のバックアップデータ１領域７３ａ−２をサブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１に複写する（ステップＳ１０３３）。
【０６２３】
ステップＳ１０３２において、サブＣＰＵ７１は、ＮＯと判断した場合には、バックアップデータ１領域７３ａ−２のミラーリングであるバックアップデータ２領域７３ｃ−２のサム値を計算して、４バイトのバックアップデータ２サム値を得る（ステップＳ１０３４）。
【０６２４】
ステップＳ１０３４に続いて、サブＣＰＵ７１は、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ２領域７３ｃ−２のマジックコードとサブＲＯＭ７２のプログラム管理データ領域７２ｆのマジックコードとが同一かを判断する（ステップＳ１０３５）。
【０６２５】
ステップＳ１０３５の判断がＹＥＳの場合には、サブＣＰＵ７１は、バックアップＲＡＭ７３−２のバックアップデータ２領域７３ｃ−２をサブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１に複写する（ステップＳ１０３６）。
【０６２６】
ステップＳ１０３５の判断がＮＯの場合には、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２のゲームデータ初期化設定データ領域７２ｃをサブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１に複写する（ステップＳ１０３７）。
【０６２７】
ステップＳ１０３６またはステップＳ１０３７が実行された場合、サブＣＰＵ７１は、ゲームデータサム異常として、エラーコード（MEM ERR 1）をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録する（ステップＳ１０３８）。ただし、このＲＡＭデータ異常を報知する図８７に示すような画面は表示されない。
【０６２８】
ステップＳ１０３３の処理またはステップＳ１０３８の処理を実行した後、サブＣＰＵ７１は、係員バックアップデータ領域７３ｅ−２から４バイトのサム値を計算して、それを係員バックアップデータサム値領域７３ｇ−２に保存する（ステップＳ１０３９）。
【０６２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、その保存した係員バックアップデータ領域７３ｇ−２のサム値が正常であるかを判断し（ステップＳ１０４０）、正常と判断した場合には、係員バックアップデータ領域７３ｅ−２をサブＲＡＭ７３−１の係員操作設定データ領域７３ｈ−１に複写する（ステップＳ１０４１）。
【０６３０】
ステップＳ１０４０の判断がＮＯの場合には、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２の係員操作初期設定データ領域７２ｄのデータをサブＲＡＭ７３−１の係員操作設定データ領域７３ｇ−１に複写する（ステップＳ１０４２）。
【０６３１】
ステップＳ１０４２を実行した後、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、係員操作設定データサム異常として、エラーコード（MEM ERR 2）を登録する（ステップＳ１０４３）。このＲＡＭデータ異常についても、図８７に示すような異常を報知する画面は表示されない。
【０６３２】
次に、ステップＳ１０４１またはステップＳ１０４３を実行した後、サブＣＰＵ７１は、後述する図１１１に示すバックアップ作成処理を実行する（ステップＳ１０４４）。
【０６３３】
上記のように、サブＣＰＵ７１が、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ２領域７３ｃ−２のマジックコードとサブＲＯＭ７２のプログラム管理データ領域７２ｆのマジックコードとが同一かを判断し（ステップＳ１０３５）、少なくともサム値またはマジックコードが同一でない場合には、サブＣＰＵ７１が、サブＲＯＭ７２のゲームデータ初期化設定データ領域７２ｃをサブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１に複写する（ステップＳ１０３７）。
【０６３４】
また、サブＣＰＵ７１は、係員バックアップデータ領域７３ｇ−２のサム値が正常であるかを判断し（ステップＳ１０４０）、異常な場合には、サブＲＯＭ７２の係員操作初期設定データ領域７２ｄのデータをサブＲＡＭ７３−１の係員操作設定データ領域７３ｇ−１に複写する（ステップＳ１０４２）。
【０６３５】
これらにより、電源投入時に、サブＲＡＭ７３−１のデータが破損しているか確認することができ、また、破損したＳＲＡＭデータを使用することなく、自動的に初期値を設定することができる。
【０６３６】
図１１１は、図１１０に示すサブＲＡＭ管理処理のバックアップ作成処理のフローチャートである。この処理により、データが破壊されていたとしても正しい値をバックアップとして保存できるようになる。
【０６３７】
最初に、サブＣＰＵ７１は、ゲームデータ領域７３ａ−１のサム値を作成し、その作成したサム値をゲームデータサム値領域７３ｂ−１に保存する（ステップＳ１０５１）。次に、サブＣＰＵ７１は、ゲームデータ領域７３ａ−１をバックアップデータ１領域７３ａ−２に複写し、ステップＳ１０５１で保存したサム値をバックアップデータ１サム値領域７３ｂ−２に保存する（ステップＳ１０５２）。
【０６３８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ゲームデータ領域７３ａ−１をバックアップデータ１領域７３ａ−２のミラーリングとしてのバックアップデータ２領域７３ｃ−２に複写し、ステップＳ１０５１で保存したサム値をバックアップデータ２サム値領域７３ｄ−２に保存する（ステップＳ１０５３）。
【０６３９】
次に、サブＣＰＵ７１は、係員操作設定データ領域７３ｇ−１のサム値を作成して、その作成したサム値を係員操作設定データサム値領域７３ｈ−１に保存する（ステップＳ１０５４）。
【０６４０】
次に、サブＣＰＵ７１は、係員操作設定データ領域７３ｇ−１を係員バックアップデータ領域７３ｅ−２に複写し、ステップＳ１０５４で保存したサム値を係員バックアップデータサム値７３ｇ−２に保存する（ステップＳ１０５５）。これにより、バックアップ作成処理は終了する。
【０６４１】
次に、図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクについて説明する。図１１２は、サブデバイス間通信制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０６４２】
最初に、サブＣＰＵ７１は、４ｍｓの周期の設定を行う（ステップＳ１０６１）。続いて、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス用シリアルポートの初期設定を一括で行う（ステップＳ１０６２）。
【０６４３】
次に、サブＣＰＵ７１は、４ｍｓの周期待ちを行い（ステップＳ１０６３）、続いて、後述する図１１４に示すサブデバイスコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０６４）。
【０６４４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６４においてサブデバイスコマンド受信処理を実行した後、コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ１０６５）、コマンドを受信しない場合には、後述する図１１８に示すサブデバイス通信断絶処理を実行する（ステップＳ１０７０）。
【０６４５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６５においてコマンドを受信した場合には、後述する図１１９に示すサブデバイス通信復帰処理を実行し（ステップＳ１０６６）、この後、後述する図１１５に示すサブデバイス通信の受信時処理を実行する（ステップＳ１０６７）。
【０６４６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６７においてサブデバイス通信の受信時処理を実行した後、送信するコマンドがあるか否かを判断し（ステップＳ１０６８）、送信コマンドがある場合には、サブデバイスコマンド送信処理を実行する（ステップＳ１０６９）。
【０６４７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６９においてサブデバイスコマンド送信処理を実行した後、または、ステップＳ１０６８において送信コマンドがないと判断した場合、または、ステップＳ１０７０においてサブデバイス通信断絶処理を実行した後には、ステップＳ１０６３に戻って４ｍｓの周期待ちをして、再度サブデバイスコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０６４）。
【０６４８】
次に、図１１３に示すサブデバイスシリアル受信割込処理について説明する。図１１３はサブデバイスシリアル受信割込処理のフローチャートを示す図である。サブＣＰＵ７１は、受信ステータスの読込みをして（ステップＳ１０８１）、物理層にエラーがあるか否かを判断する（ステップＳ１０８２）。
【０６４９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０８２において物理層にエラーがないと判断した場合には、受信データを通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に保存する（ステップＳ１０８３）。この受信データを保存するバッファのサイズは５１２バイトである。この受信データの保存によりサブデバイスシリアル受信割込処理は終了する。
【０６５０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０８２において物理層にエラーがあると判断した場合には、サブデバイス物理層異常として、エラーコード（SD COM）をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に保存して（ステップＳ１０８４）、サブデバイスシリアル受信割込処理を終了する。なお、サブデバイス物理層エラーはＣＯＭエラー程重大ではないため、ＣＯＭエラーとは区別して登録される。
【０６５１】
次に、図１１４を参照しながら、図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイスコマンド受信処理について説明する。図１１４は、サブデバイスコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【０６５２】
サブＣＰＵ７１は、まず、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に受信バッファアドレスをセットし、ＳＴＸ受信フラグをオフにする（ステップＳ１０９１）。次に、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１から受信データを１バイト取得することを試み（ステップＳ１０９２）、受信データがあるか否かを判断する（ステップＳ１０９３）。
【０６５３】
ステップＳ１０９３において、サブＣＰＵ７１は、受信データがないと判断した場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SD COM STX）を登録する（ステップＳ１１０５）。
【０６５４】
ステップＳ１０９３において、サブＣＰＵ７１は、受信データがあると判断した場合には、その受信したデータはＳＴＸでかつＳＴＸ受信フラグはオフか否かを判断する（ステップＳ１０９４）。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０９４において受信データがＳＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフと判断した場合には、ＳＴＸ受信フラグをオンにし（ステップＳ１０９５）、コマンド登録バッファをクリアし（ステップＳ１０９６）、受信バッファアドレスを更新して１バイト加算して（ステップＳ１０９７）、再度、受信バッファから受信データを１バイト取得する（ステップＳ１０９２）。サブＣＰＵ７１は、これをデータ数分繰り返す。
【０６５５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０９４において受信データがＳＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフではないと判断した場合には、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１０９８）。
【０６５６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０９８において受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオンであると判断した場合には、受信データからサム値を作成するとともに、受信バッファに格納されている受信データのサム値を取得する（ステップＳ１０９９）。
【０６５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、作成したサム値と格納されていたサム値とを比較することによって、受信データのサム値が正常か否かを判断し（ステップＳ１１００）、サム値が正常であると判断した場合には、サブデバイスコマンド受信処理を終了する。サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データのサム値が異常であると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、サブムデバイスＳＵＭ異常として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SD COM SUM）を登録する（ステップＳ１１０１）。
【０６５８】
ステップＳ１０９８において、サブＣＰＵ７１は、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオンではないと判断した場合には、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。
【０６５９】
ステップＳ１１０２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SD COM STX）を登録し（ステップＳ１１０５）、サブデバイスコマンド受信処理を終了する。
【０６６０】
ステップＳ１１０２において、サブＣＰＵ７１は、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフではないと判断した場合には、受信データをコマンド登録バッファに保存し（ステップＳ１１０３）、受信バッファアドレスを更新して１バイト加算して（ステップＳ１１０４）、再度、受信バッファから受信データを１バイト取得する（ステップＳ１０９２）。サブＣＰＵ７１は、これをデータ数分繰り返す。
【０６６１】
次に、図１１５を参照しながら、図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信の受信時処理について説明する。図１１５は、サブデバイス通信の受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０６６２】
サブＣＰＵ７１は、まず、コマンド登録バッファに保存されているコマンドの「ＡＤＲ」からデバイスＩＤを取得し（ステップＳ１１１１）、デバイスＩＤの送信先はサブＣＰＵ７１か否かを判断する（ステップＳ１１１２）。ステップＳ１１１２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、デバイスＩＤの送信先はサブＣＰＵ７１ではないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、サブデバイスＩＤ異常として、エラーコード（SD COM DVC）を登録する（ステップＳ１１１９）。サブＣＰＵ７１は、これによりサブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０６６３】
ステップＳ１１１２において、サブＣＰＵ７１は、デバイスＩＤの送信先はサブＣＰＵ７１であると判断した場合には、さらに、デバイスＩＤの送信元はスケーラ制御基板７７のスケーラ制御ＬＳＩであるか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。
【０６６４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１１３において、デバイスＩＤの送信元はスケーラ制御基板７７のスケーラ制御ＬＳＩであると判断した場合には、スケーラ制御コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ１１１４）、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０６６５】
また、サブＣＰＵ７１のデバイスエラー検出手段７１ｈは、ステップＳ１１１３において、デバイスＩＤの送信元はスケーラ制御基板７７のスケーラ制御ＬＳＩではないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、続いて、デバイスＩＤの送信元はタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩか否かを判断し（ステップＳ１１１５）、デバイスＩＤの送信元がタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１が、後述の図１１６に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理を実行して（ステップＳ１１１６）、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０６６６】
ステップＳ１１１５において、サブＣＰＵ７１が、デバイスＩＤの送信元がタッチセンサではないと判断した場合には、次に、サブＣＰＵ７１は、デバイスＩＤの送信元はカメラか否かを判断する（ステップＳ１１１７）。
【０６６７】
ステップＳ１１１７において、デバイスＩＤの送信元がカメラであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、カメラ中継コマンド受信時処理を実行して（ステップＳ１１１８）、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０６６８】
ステップＳ１１１７において、サブＣＰＵ７１のデバイスエラー検出手段７１ｈが、デバイスＩＤの送信元はカメラではないと判断した場合には、デバイスＩＤはサブＣＰＵ７１に接続されているどのサブデバイスでもないため、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、サブデバイスＩＤ異常として、エラーコード（SD COM DVC）を登録する（ステップＳ１１１９）。サブＣＰＵ７１は、これによりサブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０６６９】
このように、サブＣＰＵ７１に複数のサブデバイスが接続されているときに、共通のプログラムによって、各デバイスごとに設定された整合性チェックテーブルに基づいて、コマンド受信時処理内に、各デバイスに共通の整合性チェックを行うことができる。
【０６７０】
次に、図１１６を参照して、図１１５に示すサブデバイス通信の受信時処理におけるタッチセンサ中継コマンド受信時処理について説明する。このとき、図９７、図９８および図９９に言及する。図９７は、送受信コマンドデータフォーマットを示す図、図９８は、送受信データ内容を示す図、図９９はサブデバイス通信データ整合性チェックテーブルを示す図、図１１６は、タッチセンサ中継コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０６７１】
サブＣＰＵ７１は、まず、図９９に示すタッチセンサ受信データ整合性チェックテーブルを各種プログラムテーブル領域７２ｅから読み出して、ワーク領域７３ｃ−１にセットする（ステップＳ１１２１）。サブＣＰＵ７１は、セットしたテーブルを次のステップの受信データ判定処理のための引数として渡し、これにより、後述する図１１７に示すサブデバイス受信データ判定処理を実行する（ステップＳ１１２２）。
【０６７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス受信データ判定処理後の受信データは正常か否かを判断する（ステップＳ１１２３）。
【０６７３】
ステップＳ１１２３において、サブＣＰＵ７１は、受信データは正常でエラーコードがないと判断した場合（Ｓ１１２３＝ＹＥＳ）には、受信データのＣＭＤ（コマンド）が最初のＣＭＤであり、かつ、「タッチ操作」、「フリック操作」または「ピンチ操作」であるか否かを判断する（ステップＳ１１２５）。
【０６７４】
ステップＳ１１２３において、サブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データに不整合があると判断した場合（Ｓ１１２３＝ＮＯ）には、リターン値としてエラー情報を戻し、サブＣＰＵ７１は、戻ってきたエラー情報に基づいてそれに対応するエラーコードを登録する（ステップＳ１１２４）。エラーコードは、図１０２に示す。サブＣＰＵ７１は、これにより、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６７５】
ステップＳ１１２５において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが最初のコマンドであり、かつ、「タッチ操作」、「フリック操作」または「ピンチ操作」であると判断しなかった場合（Ｓ１１２５＝ＮＯ）には、受信データのＣＭＤが「タッチ操作」か否かを判断する（ステップＳ１１２７）。
【０６７６】
ステップＳ１１２５において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが最初のＣＭＤであり、かつ、「タッチ操作」、「フリック操作」または「ピンチ操作」であると判断した場合（Ｓ１１２５＝ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ７１は、後述する図１２５に示すとおり液晶表示画面２３に、「ハードウェアエラーです。タッチパネルに手を触れずに遊技機を再起動してください。」旨のエラーメッセージを表示し、かつ、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、リセット発生をエラー情報として、タッチセンサ起動時エラー通知コード（ＴＳ  ＳＵＴ）を登録する（ステップＳ１１２６）。サブＣＰＵ７１は、これによりタッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６７７】
ここで、サブＣＰＵ７１が最初に受信するＣＭＤが「タッチ操作」、「フリック操作」または「ピンチ操作」であるか否かを判断する理由を説明する。
【０６７８】
起動時にタッチパネルに手を触れていなく、かつ、静電気を帯びた物が付着していない正常状態である場合には、後述する図１２２におけるタッチセンサモジュール入力処理において、サブ制御通信バッファにはタッチ操作コマンド（図１２２ステップＳ１２３７）、フリック操作コマンド（図１２２ステップＳ１２３９）およびピンチ操作コマンド（図１２２ステップＳ１２４１）のいずれもセットされず、その結果、後述する図１２３におけるサブ制御送信処理において、ステップＳ１２４３の「送信バッファに送信データありか?」の判断がＮＯとなり、この場合には、サブ制御送信バッファには、作動確認コマンド（図９８を参照）がセットされる（Ｓ１２４４）。つまり、起動時にタッチパネルに手を触れていなく、かつ、静電気を帯びた物が付着していない状態、すなわち正常な状態、である場合には、サブＣＰＵ７１が最初に受信するＣＭＤは、作動確認コマンドであるはずである。なお、作動確認コマンドを受信した場合は、全ての判断分岐条件（Ｓ１１２３，Ｓ１１２５，Ｓ１１２７等）に一致することなく、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６７９】
ところが、これに反し、起動時にタッチパネルに手を触れている、または、静電気を帯びた物が付着している異常状態である場合には、後述する図１２２におけるタッチセンサモジュール入力処理において、サブ制御通信バッファにはタッチ操作コマンド（図１２２ステップＳ１２３７）、フリック操作コマンド（図１２２ステップＳ１２３９）およびピンチ操作コマンド（図１２２ステップＳ１２４１）のいずれかがセットされることになる。
【０６８０】
よって、サブＣＰＵ７１が最初に受信するＣＭＤがタッチ操作コマンド、フリック操作コマンドおよびピンチ操作コマンドのいずれかである場合には、起動時にタッチパネルに手を触れている、または、静電気を帯びた物が付着している異常状態であると判断することが可能である。このため、図１１６のタッチセンサ中継コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ７１は、最初に受信するＣＭＤがタッチ操作コマンド、フリック操作コマンドおよびピンチ操作コマンドのいずれかであるかを判断しているのである。
【０６８１】
ステップＳ１１２７において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「タッチ操作」ではないと判断した場合（Ｓ１１２７＝ＮＯ）には、受信データのＣＭＤが「フリック操作」か否かを判断する（ステップＳ１１２９）。
【０６８２】
ステップＳ１１２７において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「タッチ操作」であると判断した場合（Ｓ１１２７＝ＹＥＳ）には、タッチセンサ中継基板のタッチ操作バッファに、タッチ操作によるタッチセンサモジュール上のＸＹ座標データを保存し（ステップＳ１１２８）、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６８３】
ステップＳ１１２９において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「フリック操作」ではないと判断した場合（Ｓ１１２９＝ＮＯ）には、続いて、受信データのＣＭＤが「ピンチ操作」か否かを判断する（ステップＳ１１３１）。
【０６８４】
ステップＳ１１２９において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「フリック操作」であると判断した場合（Ｓ１１２９＝ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ中継基板のフリック操作バッファに、フリック操作によるタッチセンサモジュール上のＸＹ座標データを保存し（ステップＳ１１３０）、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６８５】
ステップＳ１１３１において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「ピンチ操作」ではないと判断した場合（Ｓ１１３１＝ＮＯ）には、続いて、受信データのＣＭＤが「リセット通知」であるか否かを判断する（ステップＳ１１３３）。
【０６８６】
ステップＳ１１３１において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「ピンチ操作」であると判断した場合（Ｓ１１３１＝ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ中継基板のピンチ操作バッファに、ピンチ操作によるタッチセンサモジュール上のＸＹ座標データを保存し（ステップＳ１１３２）、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６８７】
ステップＳ１１３３において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「リセット通知」ではないと判断した場合（Ｓ１１３３＝ＮＯ）には、続いて、受信データのＣＭＤが「起動時タッチエラー」であるか否かを判断する（ステップＳ１１３５）。
【０６８８】
ステップＳ１１３３において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データのＣＭＤが「リセット通知」であると判断した場合（Ｓ１１３３＝ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、リセット発生をエラー情報として、タッチセンサリセット通知コード（TS RST）を登録する（ステップＳ１１３４）。サブＣＰＵ７１は、これによりタッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６８９】
ステップＳ１１３５において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「起動時タッチエラー」ではないと判断した場合（Ｓ１１３５＝ＮＯ）には、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「許容電位エラー」であるか否かを判断する（ステップＳ１１３７）。
【０６９０】
ステップＳ１１３５において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データのＣＭＤが「起動時タッチエラー」であると判断した場合（Ｓ１１３５＝ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、起動時タッチエラーをエラー情報として、タッチセンサ起動時エラーコード（ＴＳ  ＳＵＴ）を登録する（ステップＳ１１３６）。サブＣＰＵ７１は、これによりタッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６９１】
ステップＳ１１３７において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「許容電位エラー」ではないと判断した場合（Ｓ１１３７＝ＮＯ）には、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６９２】
ステップＳ１１３７において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データのＣＭＤが「許容電位エラー」であると判断した場合（Ｓ１１３７＝ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、許容電位エラーをエラー情報として、タッチセンサ許容電位エラーコード（ＴＳ  ＡＬＶ）を登録する（ステップＳ１１３８）。サブＣＰＵ７１は、これによりタッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０６９３】
次に、図１１７を参照しながら、図１１６に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理におけるサブデバイス受信データ判定処理について説明する。図１１７は、サブデバイス受信データ判定処理のフローチャートを示す図である。
【０６９４】
サブＣＰＵ７１は、最初に、受信バッファのＤＡＴＡ部のサイズを取得する。この場合、サブＣＰＵ７１は、各種プログラムテーブル領域７２ｅの図９９に示すサブデバイス通信チェックテーブルの対象位置アドレスを引数アドレスとして渡す。タッチセンサ中継基板７８０に関しては、サブデバイス通信チェックテーブルのＮｏ．３およびＮｏ．４に対応する位置になる。
【０６９５】
サブＣＰＵ７１は、それに基づいて受信データにおけるデータの有無およびサイズをチェックし（ステップＳ１１６１）、次に、ＤＡＴＡサイズが２５６バイト以下か否かを判断する（ステップＳ１１６２）。
【０６９６】
ステップＳ１１６２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、ＤＡＴＡサイズは２５６バイト以下ではないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、データサイズ異常として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（TS COM SIZ）を登録する（ステップＳ１１６３）。サブＣＰＵ７１は、これによりサブデバイス受信データ判定処理を終了する。
【０６９７】
ステップＳ１１６２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、ＤＡＴＡサイズは２５６バイト以下であると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があるか否かを判断する（ステップＳ１１６４）。
【０６９８】
ステップＳ１１６４において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録がないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、コマンド種別異常として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SD COM TYP）を登録する。
【０６９９】
ステップＳ１１６４において、サブＣＰＵ７１が、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス通信チェックテーブルからＣＭＤ種別における判定条件を取得し（ステップＳ１１６５）、受信データのＣＭＤの種別が判定条件と一致するか否かを判断する（ステップＳ１１６６）。
【０７００】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１６６においてＣＭＤの種別が判定条件と一致しないと判断した場合には、チェックテーブルを更新して、例えば、チェックテーブルを判定１のＣＭＤから判定２のＣＭＤに更新する（ステップＳ１１６７）。チェックテーブルを更新した後は、再度、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があるか否かを判断する（ステップＳ１１６４）。
【０７０１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１６６においてＣＭＤの種別が判定条件と一致すると判断した場合には、チェックテーブルを更新して、ＣＭＤに対応したＤＡＴＡ判定に移動する（ステップＳ１１６８）。例えば、タッチセンサについて判定３の場合には、Ｎｏ．４の判定３の位置にチェックテーブルを更新する。続いて、サブＣＰＵ７１は、チェックテーブルからＤＡＴＡサイズに関する判定条件を取得する（ステップＳ１１６９）。
【０７０２】
ステップＳ１１６９の実行後、サブＣＰＵ７１は、受信データのＤＡＴＡサイズが判定条件と一致するか否かを判断する（ステップＳ１１７０）。ステップＳ１１７０において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＤＡＴＡサイズが判定条件と一致する判断した場合には、サブデバイス受信データ判定処理を終了する。
【０７０３】
ステップＳ１１７０において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データのＤＡＴＡサイズが判定条件と一致しない判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、パケットサイズ異常として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（TS COM PKT）を登録する。これにより、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス受信データ判定処理を終了する。
【０７０４】
次に、図１１８を参照しながら、図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信断絶処理について説明する。図１１８は、サブデバイス通信断絶処理のフローチャートを示す図である。
【０７０５】
サブＣＰＵ７１は、まず、図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクを４ｍｓ周期で実行しているため、４ｍｓ周期でスケーラ通信断絶カウンタを更新して１を加算し（ステップＳ１１４１）、スケーラ通信断絶カウンタが例えば１２５０以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１４２）。これは、サブＣＰＵ７１が例えば５秒間スケーラ制御基板７７からデータを受信しなかった場合には、通信断絶と判断するためで、４ｍｓ×１２５０＝５ｓだからである。
【０７０６】
ステップＳ１１４２において、サブＣＰＵ７１は、スケーラ通信断絶カウンタが１２５０以上であると判断したときには、スケーラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１４３）。
【０７０７】
ステップＳ１１４３において、サブＣＰＵ７１は、スケーラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、スケーラ通信断絶フラグをオンにし（ステップＳ１１４４）、続いて、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、スケーラ通信断絶としてエラーコード（SCL DSC）を登録する（ステップＳ１１４５）。
【０７０８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１４２において、スケーラ通信断絶カウンタが１２５０以上ではないと判断したとき、ステップＳ１１４３において、スケーラ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップＳ１１４５を実行したときには、タッチセンサ通信断絶カウンタを更新して１を加算し（ステップＳ１１４６）、タッチセンサ通信断絶カウンタが例えば１２５０以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１４７）。
【０７０９】
ステップＳ１１４７において、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ通信断絶カウンタが１２５０以上であると判断したときには、タッチセンサ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１４８）。
【０７１０】
ステップＳ１１４８において、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、タッチセンサ通信断絶フラグをオンにし（ステップＳ１１４９）、続いて、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、タッチセンサ通信断絶としてエラーコード（TS DSC）を登録する（ステップＳ１１５０）。
【０７１１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１４７において、タッチセンサ通信断絶カウンタが１２５０以上ではないと判断したとき、ステップＳ１１４８において、タッチセンサ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップＳ１１５０を実行したときには、カメラ通信断絶カウンタを更新して１を加算し（ステップＳ１１５１）、カメラ通信断絶カウンタが例えば１２５０以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１５２）。
【０７１２】
ステップＳ１１５２において、サブＣＰＵ７１は、カメラ通信断絶カウンタが１２５０以上であると判断したときには、カメラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１５３）。
【０７１３】
ステップＳ１１５３において、サブＣＰＵ７１は、カメラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、カメラ通信断絶フラグをオンにし（ステップＳ１１５４）、続いて、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、カメラ通信断絶としてエラーコード（CCD DSC）を登録する（ステップＳ１１５５）。
【０７１４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１５２において、カメラ通信断絶カウンタが１２５０以上ではないと判断したとき、ステップＳ１１５３において、カメラ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップＳ１１５５を実行したときには、サブデバイス通信断絶処理を終了する。
【０７１５】
なお、図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクにおいて、図１１８に示すサブデバイス通信断絶処理が終了すると、タスク処理の流れはサブデバイスコマンド受信処理（ステップＳ１０６４）に戻り、タスクは終了せず、以下に説明する図１１０に示すサブデバイス通信復帰処理が実行され、通信が再開されると、通信復帰がエラー履歴として登録される。
【０７１６】
このため、サブＣＰＵ７１とサブ制御基板７７との間で通信が断絶したエラーが発生しても通信タスクは終了しないため、通信を再開することができる。また、通信再開をエラー履歴に登録するため、通信断絶および通信再開の日時をエラー履歴にて確認することができる。
【０７１７】
次に、図１１９を参照しながら、図１１２に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信復帰処理について説明する。図１１９は、サブデバイス通信復帰処理のフローチャートを示す図である。
【０７１８】
サブＣＰＵ７１は、まず、受信した送信元ＩＤはスケーラ制御基板７７であるか否かを判断し（ステップＳ１１８１）、受信した送信元ＩＤはスケーラ制御基板７７であると判断した場合には、スケーラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１８２）。
【０７１９】
ステップＳ１１８２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、スケーラ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SCL RSM）を登録する（ステップＳ１１８３）。
【０７２０】
ステップＳ１１８２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、スケーラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップＳ１１８３においてエラー登録をした後は、サブＣＰＵ７１は、スケーラ通信断絶フラグをオフにするとともに、スケーラ通信断絶カウンタを０にクリアする（ステップＳ１１８４）。
【０７２１】
ステップＳ１１８１において、サブＣＰＵ７１は、受信した送信元ＩＤがスケーラ制御基板７７ではないと判断したときには、受信した送信元ＩＤはタッチセンサ中継基板７８０であるか否かを判断し（ステップＳ１１８５）、受信した送信元ＩＤはタッチセンサ中継基板７８０であると判断した場合には、タッチセンサ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１８６）。
【０７２２】
ステップＳ１１８６において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、タッチセンサ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（TS RSM）を登録する（ステップＳ１１８７）。
【０７２３】
ステップＳ１１８６において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、タッチセンサ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップＳ１１８７においてエラー登録をした後は、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ通信断絶フラグをオフにするとともに、タッチセンサ通信断絶カウンタを０にクリアする（ステップＳ１１８８）。
【０７２４】
ステップＳ１１８５において、サブＣＰＵ７１は、受信した送信元ＩＤがタッチセンサ中継基板７８０ではないと判断したときには、受信した送信元ＩＤはカメラ中継基板７９０であるか否かを判断し（ステップＳ１１８９）、受信した送信元ＩＤはカメラ中継基板７９０であると判断した場合には、カメラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１９０）。
【０７２５】
ステップＳ１１９０において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、カメラ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（CCD RSM）を登録する（ステップＳ１１９１）。
【０７２６】
ステップＳ１１９０において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、カメラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップＳ１１９１においてエラー登録をした後は、サブＣＰＵ７１は、カメラ通信断絶フラグをオフにするとともに、カメラ通信断絶カウンタを０にクリアする（ステップＳ１１９２）。
【０７２７】
ステップＳ１１８４において、サブＣＰＵ７１が、スケーラ通信断絶フラグをオフにするとともに、スケーラ通信断絶カウンタを０にクリアしたとき、ステップＳ１１８８において、サブＣＰＵ７１が、タッチセンサ通信断絶フラグをオフにするとともに、タッチセンサ通信断絶カウンタを０にクリアしたとき、ステップＳ１１８９において、サブＣＰＵ７１が、受信した送信元ＩＤはカメラ中継基板７９０ではないと判断したとき、または、ステップＳ１１９２において、サブＣＰＵ７１が、カメラ通信断絶フラグをオフにするとともに、カメラ通信断絶カウンタを０にクリアしたときには、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス通信復帰処理を終了する。
【０７２８】
次に、図１２０を参照しながら、タッチセンサ中継基板内の制御フローについて説明する。図１２０は、タッチセンサ中継基板の制御メインタスクのフローチャートを示す図である。
【０７２９】
図１２０のタッチセンサ中継メインタスクのフローチャートにおいて、「Ｕ１」は、サブデバイス（タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩ）がサブＣＰＵ７１と送受信を行うために、タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩが備えるシリアルポートＵ１である。
【０７３０】
また、「Ｕ２」は、例えば、スケーラ制御基板７７やカメラ中継基板７９０が他のサブデバイスとしてタッチセンサ中継基板７８０を経由してサブＣＰＵ７１に接続された場合に、タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩからそれらの他のデバイスに受信データをスルーさせるためにタッチセンサ中継基板７８０が備えるシリアルポートＵ２である。
【０７３１】
また、Ｕ１，Ｕ２ともそれぞれの受信割込で、１バイト単位で受信データを取得する。タッチセンサ中継メインタスクの処理は、図１１３に示すサブＣＰＵ７１のサブデバイスシリアル受信割込処理とほぼ同じであるが、このタッチセンサ中継メインタスクの処理ではエラー登録処理を行わない。
【０７３２】
図１２０のタッチセンサ中継メインタスクにおいて、タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩは、最初に、初期設定処理を行う（ステップＳ１２０１）。タッチセンサ制御ＬＳＩは、例えば、タッチセンサ中継基板７８０内のタイマ、シリアルポート等の設定、作業ＲＡＭの初期化、タッチセンサモジュールの解像度等の初期設定を行う。
【０７３３】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、タッチセンサモジュール７８１から静電容量を示す電位の値を取得し、当該取得した電位の値が許容範囲内（例えば、１．５ｐＦ〜２．５ｐＦ）であるか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。
【０７３４】
ここで、タッチセンサモジュール７８１の電位の値が許容範囲内であるか否かの判断は、たとえば、タッチセンサモジュール７８１の標準的な静電容量の電位をタッチセンサモジュール７８１の仕様に基づいてまたは実験等により事前に決定しておき、当該取得されたタッチセンサモジュール７８１の電位と当該決定したタッチセンサモジュール７８１の標準的な静電容量の電位との乖離が事前に設定された許容範囲に収まっているか否かを判断することによって行う。例えば、タッチセンサモジュール７８１の静電容量が１５ｐＦ以上、又は、１．０ｐＦ以下のような異常値を示す場合には、当該ステップＳ１２０２において、タッチパネルの異常状態を捕捉することができる。
【０７３５】
起動時においてタッチパネルに手が触れている、または、静電気を帯びた物が付着していると、図５（２）に示す状態となり、タッチパネルに手が触れていなく、かつ、静電気を帯びた物が付着していない状態における電位、すなわち基準電位を正しく測定できず、その後のタッチパネルの動作に支障が生じる。起動時におけるタッチセンサモジュール７８１の電位をチェックするのは、かかるタッチパネルの動作に支障が生じることを未然に防止するためである。
【０７３６】
なお、上述ステップＳ１２０２におけるタッチセンサモジュール７８１の電位の値が許容範囲内であるか否かの判断は、フローチャート上の位置から、最初に１回だけ実行されることが理解できる。ステップＳ１２０２をフローチャート上のこの位置に配したのは、ステップＳ１２０２は起動時におけるタッチセンサモジュール７８１の電位をチェックするためのものだからである。
【０７３７】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２０２においてタッチセンサモジュール７８１の電位の値が許容範囲内ではないと判断した場合には、タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブ制御送信バッファに許容電位エラーをセットし（ステップＳ１２０３）、次に、サブ制御送信処理を実行する（ステップＳ１２０４）。
【０７３８】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２０４を実行した後、または、ステップＳ１２０２においてタッチセンサモジュール７８１の電位の値が許容範囲内であると判断した場合には、１０ｍｓ周期設定を行う（ステップＳ１２０５）。これにより、これまでの処理時間の残りの時間を待機する。例えば、これまでの処理時間が１．５ｍｓであると、８．５ｍｓが待機時間となる。ただし、受信割込処理は待機中も動作する。
【０７３９】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、後述する図１２１に示すサブ制御受信処理を実行し（ステップＳ１２０６）、次に、後述する図１２２に示すタッチセンサモジュール入力処理を実行する（ステップＳ１２０７）。
【０７４０】
ステップＳ１２０７の実行後、サブデバイスとして、タッチセンサ中継基板７８０に加えて、スケーラ制御基板７７やカメラ中継基板７９０が接続されている場合に、送信先がサブＣＰＵ７１のときには、タッチセンサ制御ＬＳＩは、他デバイス受信処理においてはスルーで送信を実行する（ステップＳ１２０８）。
【０７４１】
ステップＳ１２０８の実行後、タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブＣＰＵ７１に送信があるか否かを判断し（ステップＳ１２０９）、サブＣＰＵ７１に送信があると判断した場合には、サブ制御送信処理を実行する（ステップＳ１２１０）。
【０７４２】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２０９においてサブＣＰＵ７１に送信がないと判断した場合、または、ステップＳ１２０７を実行した後は、他のサブデバイスに送信があるか否かを判断する（ステップＳ１２１１）。
【０７４３】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２１１において、他のサブデバイスへの送信があると判断した場合に、サブＣＰＵ７１から他のサブデバイスに送信が行われるときには、スルー送信を行う（ステップＳ１２１２）。他のサブデバイスの接続がない場合には、送受信データは発生しない。
【０７４４】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２１２を実行した後、または、ステップＳ１２１１において他のサブデバイスへの送信がないと判断した場合には、後述する図１２４に示す作動状態判定処理を実行する（ステップＳ１２１３）。ステップＳ１２１０の実行後、タッチセンサ制御ＬＳＩは、１０ｍｓの周期の残り時間の待機をして（ステップＳ１２１４）、再度、サブ制御受信処理を実行する（ステップＳ１２０６）。
【０７４５】
次に、図１２１を参照しながら、図１２０に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御受信処理について説明する。図１２１は、サブ制御受信処理のフローチャートを示す図である。
【０７４６】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、受信データがあるか否かを判断し（ステップＳ１２２１）、受信データがあると判断した場合には、受信データの送信先ＩＤがタッチセンサ制御ＬＳＩであるか否かを判断する（ステップＳ１２２２）。
【０７４７】
ステップＳ１２２２において、タッチセンサ制御ＬＳＩは、受信データの送信先ＩＤがタッチセンサ制御ＬＳＩではないと判断した場合には、他サブデバイス送信用バッファに受信データを複写して受信データをスルー送信する（ステップＳ１２２３）。
【０７４８】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２２２において受信データの送信先ＩＤがタッチセンサ制御ＬＳＩであると判断した場合、または、ステップＳ１２２３において、受信データの複写を行った場合には、サブ制御受信処理を終了する。
【０７４９】
次に、図１２２を参照しながら、図１２０に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるタッチセンサモジュール入力処理について説明する。図１２２はタッチセンサモジュール入力処理のフローチャートを示す図である。
【０７５０】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、タッチセンサモジュールから操作情報が入力されると（ステップＳ１２３１）、タッチセンサから操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ１２３２）。タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３２において、タッチセンサから操作入力がないと判断した場合には、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
【０７５１】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３２において、タッチセンサから操作入力があったと判断した場合には、起動時から５００ｍｓｅｃが経過したか否かを判断する（ステップＳ１２３３）。
【０７５２】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３３において、起動時から５００ｍｓｅｃが経過したと判断しなかった場合には、サブ制御送信バッファに起動時タッチエラーをセットして（ステップＳ１２３４）、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
【０７５３】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３３において、起動時から５００ｍｓｅｃが経過したと判断した場合には、操作種別と操作入力のＸＹ座標データとを読み込み（ステップＳ１２３５）、入力の操作種別はタッチであるか否かを判断する（ステップＳ１２３６）。
【０７５４】
ここで、タッチセンサ制御ＬＳＩが、起動時から５００ｍｓｅｃ以内に、タッチセンサモジュール７８１から操作入力があった、すなわち所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信したか否かを判断する理由を説明する。
【０７５５】
起動時から５００ｍｓｅｃ以内にタッチパネルに手を触れていなく、かつ、静電気を帯びた物が付着していない正常状態であれば、起動時から５００ｍｓｅｃ以内にタッチセンサ制御ＬＳＩがタッチセンサモジュール７８１から所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信することはあり得ない。
【０７５６】
ところが、これに反し、起動時から５００ｍｓｅｃ以内にタッチパネルに手を触れている、または、静電気を帯びた物が付着している異常状態であれば、起動時から５００ｍｓｅｃ以内にタッチセンサ制御ＬＳＩがタッチセンサモジュール７８１から所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信することとなる。
【０７５７】
よって、タッチセンサ制御ＬＳＩが起動時から５００ｍｓｅｃ以内にタッチセンサモジュール７８１から所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信する場合には、起動時から５００ｍｓｅｃ以内にタッチパネルに手を触れている、または、静電気を帯びた物が付着している異常状態であると判断することが可能である。このため、図１２２のタッチセンサモジュール入力処理において、タッチセンサ制御ＬＳＩは、起動時から５００ｍｓｅｃ以内にタッチセンサ制御ＬＳＩがタッチセンサモジュール７８１から所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信したか否かを判断しているのである。
【０７５８】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３６において、入力の操作種別はタッチであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、タッチ操作コマンドおよびＸＹ座標データをセットして（ステップＳ１２３７）、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
【０７５９】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３６において、入力の操作種別はタッチではないと判断した場合には、入力の操作種別はフリックであるか否かを判断する（ステップＳ１２３８）。
【０７６０】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３８において、入力の操作種別はフリックであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、フリック操作コマンドおよびＸＹ座標データをセットして（ステップＳ１２３９）、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
【０７６１】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３８において、入力の操作種別はフリックではないと判断した場合には、入力の操作種別はピンチか否かを判断する（ステップＳ１２４０）。
【０７６２】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４０において、入力の操作種別はピンチであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、ピンチ操作コマンドおよびＸＹ座標データをセットして（ステップＳ１２４１）、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
【０７６３】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４０において、入力の操作種別はピンチではないと判断した場合には、ありえない操作種別が入力されたとして、タッチセンサ入力異常フラグをオンにし（ステップＳ１２４２）、タッチセンサモジュール入力処理を終了してサブＣＰＵ７１にリセット要求を行う。
【０７６４】
次に、図１２３を参照しながら、図１２０に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御送信処理について説明する。図１２３は、サブ制御送信処理のフローチャートを示す図である。
【０７６５】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブＣＰＵ７１への送信データのサブ制御送信間隔カウンタを更新して１を加算する（ステップＳ１２４１）。
【０７６６】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブＣＰＵ７１へのデータの送信間隔が２００ｍｓ以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２４２）。タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４２において、サブＣＰＵ７１へのデータの送信間隔が２００ｍｓ以上であると判断した場合には、送信バッファに送信データがあるか否かを判断する（ステップＳ１２４３）。一方、タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４２において、サブＣＰＵ７１へのデータの送信間隔が２００ｍｓ未満であると判断した場合には、サブ制御送信処理を終了する。
【０７６７】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４３において、送信バッファに送信データがないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、作動確認コマンドをセットする（ステップＳ１２４４）。
【０７６８】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４３において、送信バッファに送信データがあると判断した場合、または、ステップＳ１２４４を実行した後は、サブ制御に送信データを送信して（ステップＳ１２４５）、サブ制御送信間隔カウンタを０にクリアする（ステップＳ１２４６）。これにより、タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブ制御送信処理を終了する。
【０７６９】
ステップＳ１２４５において、ステップＳ１２４４でセットされた作動確認コマンドおよびタッチセンサモジュール入力処理でセットされた送信データが、タッチセンサ制御ＬＳＩからサブＣＰＵ７１に送信されると、サブＣＰＵ７１は一定時間内にタッチセンサ中継基板７８０から信号を受信したことを確認するため、通信断絶とは判断しない。
【０７７０】
次に、図１２４を参照しながら、図１２０に示すタッチセンサ中継メインタスクにおける作動状態判定処理について説明する。図１２４は、作動状態判定処理のフローチャートを示す図である。
【０７７１】
最初に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、判定間隔カウンタを更新して１を加算する（ステップＳ１２５１）。
【０７７２】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、判定間隔が５００ｍｓ以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２５２）。ステップＳ１２５２において、タッチセンサ制御ＬＳＩは、判定間隔が５００ｍｓ以上であると判断した場合には、判定間隔カウンタを０にクリアし（ステップＳ１２５３）、ＲＯＭの自己診断領域のデータをレジスタに読み込み（ステップＳ１２５４）、続いて、そのレジスタに読込んだデータをＲＡＭの自己診断領域に書き込む（ステップＳ１２５５）。
【０７７３】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＯＭの自己診断領域の値とが同じか否かを判断する（ステップＳ１２５６）。ステップＳ１２５６において、タッチセンサ制御ＬＳＩは、その読込んだ値とＲＯＭの自己診断領域の値とが同じであると判断した場合には、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＡＭの自己診断領域の値とが同じか否かを判断する（ステップＳ１２５７）。
【０７７４】
ステップＳ１２５７において、タッチセンサ制御ＬＳＩが、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＡＭの自己診断領域の値とが同じでないと判断した場合、または、ステップＳ１２５６において、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＯＭの自己診断領域の値とが同じではないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、リセット通知（１）コマンドをセットする（ステップＳ１２５８）。
【０７７５】
一方、タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２５２において、判定間隔が５００ｍｓ未満と判断した場合、または、ステップＳ１２５７において、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＡＭの自己診断領域の値とが同じであると判断した場合には、タッチセンサ設定状態を読み込み（ステップＳ１２５９）、設定状態が初期設定値と同じか否かを判断する（ステップＳ１２６０）。
【０７７６】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２６０において、設定状態が初期設定値と同じと判断した場合には、タッチセンサ異常フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１２６１）。
【０７７７】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２６１において、タッチセンサ異常フラグがオンと判断した場合、または、ステップＳ１２６０において、設定状態が初期設定値と同じではないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、リセット通知（２）コマンドをセットする（ステップＳ１２６２）。
【０７７８】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブ制御送信バッファに、ステップＳ１２５８においてリセット通知（１）コマンドをセットした場合、または、ステップＳ１２６２においてリセット通知（２）コマンドをセットした場合には、サブＣＰＵ７１に送信データを送信する（ステップＳ１２６３）。
【０７７９】
これは、タッチセンサモジュールの入力異常、設定状態異常、および自己診断異常の検知により、サブＣＰＵ７１に、タッチセンサ中継基板７８０において異常が発生したことを通知するためのもので、無限ループさせることによりＷＤＴリセットを発生させて、副制御回路７０およびタッチセンサ中継基板７８０のリセットを発生させて、自己回復を行わせる。なお、ＷＤＴのカウンタレジスタは例えば１０ｍｓに１回クリアし、ＷＤＴは例えば１５ｍｓでタイムアウトする。
【０７８０】
一方、タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２６１において、タッチセンサ異常フラグはオンではないと判断した場合には、異常でないためＷＤＴのクリアが発生する（ステップＳ１２６４）。ＷＤＴはクリアされた後、自動的にカウントを開始する。
【０７８１】
このリセットは、サブデバイスエラー検出手段７１ｈによって検出されてエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、リセット発生としてエラーコード（TS RST）が登録される。これにより、リセットによるエラー発生の日時等を後に確認することができる。
【０７８２】
次に、図１２５を参照しながら、起動時のタッチパネルのエラーメッセージについて説明する。本実施の形態における遊技機において、起動時にタッチパネルのハードウェアエラーがあった場合に、その旨を液晶表示装置に表示する一例を示す図である。
【０７８３】
サブＣＰＵ７１は、図１１６に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理において、タッチパネルの起動時エラー（起動時タッチエラー、許容電位エラー）であると判定した場合に、液晶表示装置５の液晶表示装置２３に「ハードウェアエラーです。タッチパネルに手を触れずに遊技機を再起動してください。」旨のエラーメッセージを表示する（図１１６ステップＳ１１２６、Ｓ１１３６およびＳ１１３８）。
【０７８４】
かかるエラーメッセージを表示することにより、遊技機１が起動されることにより、タッチパネルのエラーを残したまま営業に入ることを未然に防止できる。また、別途の原因によりタッチパネルに異常が発生した場合に「接触しながら起動された」という原因を異常発生の原因候補から除外できるため、その分、原因調査にかかる時間を短縮することができる。
【０７８５】
上記実施の態様においては、本発明の目的（タッチパネルに手を触れた、または、静電気を帯びた物が付着した状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供すること）を達成するための３つの仕組みについて説明している。
【０７８６】
なお、上記実施の態様においては、当該３つの仕組みを全て実装したパチスロ機１の例を記載しているが、本発明の目的は、当該３つの仕組みのうちのいずれか１つのみを実装したパチスロ機１によっても達成可能である。したがって、例えば、仮に中継部（タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩ）がタッチパネルモジュール７８１から起動時における静電容量の電位の値を取得できないため第２の仕組みが実装できない場合であっても、第１の仕組み又は第３の仕組みを実装することにより、本発明の目的を達成することができる。以下、本発明の目的の達成に焦点を当てて、より詳細に説明する。
【０７８７】
第１の仕組みは、演出制御手段（サブＣＰＵ７１）が中継部（タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩ）から遊技機（パチスロ機１）の起動後最初に受信するコマンドが、所定の種類のコマンド（タッチ／フリック／ピンチ）である場合には、接触感知手段（画像表示領域２３、すなわちタッチセンサモジュール７８１とタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩから構成されるタッチパネル）のエラー（起動タッチエラー）であると判断するエラー判断手段（サブＣＰＵ７１）と、エラー判断手段が接触感知手段のエラーであると判断する場合に、表示手段（液晶表示装置５）に遊技機の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段（サブＣＰＵ７１）と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【０７８８】
すなわち、第１の仕組みを実装した遊技機においては、起動時にタッチパネルに手を触れていない状態、つまり正常な状態であれば、演出制御手段（サブＣＰＵ７１）が中継部（タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩ）から遊技機の起動後最初に受信するコマンドは、作動確認コマンドであるはずのところ（図１２３ステップＳ１２４４参照）、これに反し、実際に最初に受信するコマンドが、所定の種類のコマンド（タッチ／フリック／ピンチ）である場合には、起動時にタッチパネルに手を触れているという異常な状態であると判断し、エラーメッセージを表示してタッチパネルに手を触れずに遊技機の再起動を促す構成を有している。
【０７８９】
よって、第１の仕組みを実装した遊技機においては、演出制御手段（サブＣＰＵ７１）が中継部（タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩ）から遊技機の起動後最初に受信するコマンドが、本来そうであるべき作動確認コマンドではなく、これとは異なる所定の種類のコマンド（タッチ／フリック／ピンチ）である場合には、エラーメッセージを表示して遊技機の再起動を促す構成を有しているので、「タッチパネルに手を触れた状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供する」という本願の発明の目的を達成することができる。
【０７９０】
第２の仕組みは、中継部（タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩ）は、遊技機（パチスロ機１）の起動時に接触部（タッチセンサモジュール７８１）の入力信号に基づき接触部の電位が許容範囲外であると判断した場合には、コマンドとして許容電位エラーコマンドを演出制御手段（サブＣＰＵ７１）に送信し、演出制御手段が中継部から受信するコマンドが許容電位エラーコマンドである場合には、接触感知手段（画像表示領域２３、すなわちタッチセンサモジュール７８１とタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩから構成されるタッチパネル）のエラーであると判断するエラー判断手段（サブＣＰＵ７１）と、エラー判断手段が接触感知手段のエラーであると判断する場合に、表示手段（液晶表示装置５）に遊技機の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段（サブＣＰＵ７１）と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【０７９１】
すなわち、第２の仕組みを実装した遊技機においては、起動時にタッチパネルに手を触れていない状態（図５（１）（３）参照）、つまり起動時における正常な状態であれば、接触部（タッチセンサモジュール７８１）の電位は許容範囲内であるはずのところ、実際に該接触部の電位がこれに反し、許容範囲外である場合には、起動時にタッチパネルに手を触れている（図５（２）参照）、つまり起動時における異常な状態であると判断し、エラー表示手段（サブＣＰＵ７１）が、エラーメッセージを表示して、タッチパネルに手を触れずに遊技機の再起動を促す構成を有している。
【０７９２】
よって、第２の仕組みを実装した遊技機においては、遊技機の起動時における接触部の電位が許容範囲外である場合には、エラーメッセージを表示してタッチパネルに手を触れずに遊技機の再起動を促す構成を有しているので、「タッチパネルに手を触れた、または、静電気を帯びた物が付着した状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供する」という本願の発明の目的を達成することができる。
【０７９３】
第３の仕組みは、中継部が、遊技機の起動から所定の期間（例えば、５００ｍｓｅｃ）以内に所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信した場合には、接触感知手段（画像表示領域２３、すなわちタッチセンサモジュール７８１とタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩから構成されるタッチパネル）のエラーであると判断するエラー判断手段（サブＣＰＵ７１）と、エラー判断手段が接触感知手段のエラーであると判断する場合に、表示手段（液晶表示装置５）に遊技機（パチスロ機１）の再起動を促す旨のメッセージを表示するエラー表示手段（サブＣＰＵ７１）と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【０７９４】
すなわち、第３の仕組みを実装した遊技機においては、起動時にタッチパネルに手を触れていない状態、すなわち正常な状態であれば、遊技機の起動から所定の期間（例えば、５００ｍｓｅｃ）以内に所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信しないはずのところ、実際にはこれに反し、遊技機の起動から所定の期間（例えば、５００ｍｓｅｃ）以内に所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信した場合には、起動時にタッチパネルに手を触れているという異常な状態であると判断し、エラー表示手段（サブＣＰＵ７１）が、エラーメッセージを表示して、タッチパネルに手を触れずに遊技機の再起動を促す構成を有している。
【０７９５】
よって、第３の仕組みを実装した遊技機においては、遊技機の起動から所定の期間（例えば、５００ｍｓｅｃ）以内に所定の種類の入力信号（タッチ／フリック／ピンチ）を受信した場合には、エラーメッセージを表示してタッチパネルに手を触れずに遊技機の再起動を促す構成を有しているので、「タッチパネルに手を触れた、または、静電気を帯びた物が付着した状態で起動されたことを検知し、この場合、遊技機の再起動を促すことができる遊技機を提供する」という本願の発明の目的を達成することができる。
【０７９６】
また、上述実施の態様においては、タッチパネル起動時のエラーの場合には、液晶表示装置にエラーメッセージを表示するとともに、エラー履歴に該タッチパネル起動時のエラーを登録することができる。この構成により、エラー履歴を分析することにより、タッチパネル起動時のエラーが発生する傾向を把握し、例えば、その上で別途の運用規定を設けることによってタッチパネル起動時のエラー発生を大元から防止するための対策を講じるための有力な情報を提供することが可能となる。
【０７９７】
また、上述実施の態様においては、ユーザー入力操作として、タッチ操作、フリック操作およびピンチ操作を例示しているが、これら以外のユーザー入力操作（例えば、スワイプ操作、ロングタップ操作、スクラブ操作、ダブルタップ操作、その他）が含まれてもよい。
【０７９８】
また、上述第２の仕組みに係る実施の態様においては、タッチパネルモジュール７８１の電位を１回のみ取得している構成を例示しているが、タッチパネルモジュール７８１の電位を複数回（例えば１０回）取得して、その平均値を基準値と比較する構成としてもよい。この構成により、電位チェックの精度を向上させることができる。
【０７９９】
また、上述第３の仕組みに係る実施の態様においては、起動時からの所定の期間が５００ｍｓｅｃを例示しているが、かかる起動時からの所定の期間は５００ｍｓｅｃに限定されるわけではなく、これ以外の「起動時」を画する適切な期間（例えば、０．１秒、１秒、２秒、数秒、数秒以内の適切な期間、その他）であってもよい。この構成により、「起動時」の捕捉範囲の適格性を柔軟に担保することができる。
【０８００】
また、上述実施の態様においては、中継部が接触部の電位が許容範囲内であるか否かを判断しているが、中継部が、演出制御手段に接触部の電位を通知し、演出制御手段が接触部の電位が許容範囲内であるか否かを判断する構成としてもよい。この構成により、例えば、演出制御手段はサブＲＯＭ７２等の記憶媒体に基準電位および許容範囲の値を保管することができ、タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩの回路内に基準電位および許容範囲の値を持つよりも、柔軟に変更することが可能となる。
【０８０１】
［その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性］
本実施形態の遊技機１では、遊技者のメダルの投入操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口２２に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルを最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓを操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー４０が駆動してメダル払出口２４からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
【０８０２】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路６０自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路６０に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【０８０３】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインタフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機１の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【０８０４】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【０８０５】
遊技機には、上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（精算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【０８０６】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【０８０７】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は、遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【０８０８】
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し、遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【０８０９】
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のようにメダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のメダルセンサ２２Ｓやホッパー４０を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路６０によって制御され、その制御結果が送信されることに基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【０８１０】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、遊技機１に起用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【０８１１】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のメダルセンサ２２Ｓやホッパー４０等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減することができるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【０８１２】
なお、本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。
【符号の説明】
【０８１３】
１  遊技機
１ａ  筐体
１ｂ  前面扉
２  ドアキー
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  図柄表示領域（図柄表示手段）
５  液晶表示装置（表示部）
６Ｓ  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
２３  液晶表示領域（タッチパネル、タッチパネルデバイス）
３１  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、コマンド送信手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、停止制御手段）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段、停止制御手段）
５０  リール位置検出回路（図柄変動手段、停止制御手段）
６０  主制御回路（主制御部）
７０  副制御回路（副制御部）
７１  サブＣＰＵ（演出内容決定手段、演出制御手段、コマンド受信手段、処理手段）
７１ａ  通信エラー検出手段（エラー検出手段）
７１ｂ  手順検出手段
７１ｃ  データ破壊検出手段
７１ｄ  エラー情報登録手段
７１ｅ  受信データログ保存手段
７１ｆ  エラー情報履歴表示手段
７１ｇ  二次元コード変換手段
７１ｈ  サブデバイスエラー検出手段
７２  サブＲＯＭ
７２ａ  ＯＳ領域
７２ｂ  サブ制御プログラム領域
７２ｃ  ゲームデータ初期化設定データ領域
７２ｄ  係員操作初期設定データ領域
７２ｅ  各種プログラムテーブル領域
７２ｆ  プログラム管理データ領域
７２ｇ  画像データ（静止画／動画）
７２ｈ  サウンドデータ
７２ｉ  役物可動データ
７３−１  ＤＲＡＭ（記憶部）
７３ａ−１  サブ制御ゲームデータ領域（ゲームデータ保存領域）
７３ｂ−１  サブ制御ゲームデータサム値領域
７３ｃ−１  ワーク領域
７３ｄ−１  エラー情報履歴格納領域
７３ｅ−１  通信ログ収集用リングバッファ領域
７３ｆ−１  通信エラー保存領域（バッファ）
７３−２  ＳＲＡＭ
７３ａ−２  バックアップデータ１領域
７３ｂ−２  バックアップデータ１サム値
７３ｃ−２  バックアップデータ２領域
７３ｄ−２  バックアップデータ２サム値
７３ｅ−２  係員バックアップデータ領域
７３ｆ−２  エラー情報履歴格納領域
７３ｇ−２  係員バックアップデータサム値
７４  ＧＰＵ
７５  ＶＲＡＭ
７６  シリアル通信中継基板
７７  スケーラ制御基板
３００  二次元コード
４００  カメラ付き携帯通信端末（携帯端末）
５００  データ管理サーバ（サーバ）
６００  解析用ＰＣ（解析手段）
７８０  タッチセンサ中継基板（タッチパネルデバイス）
７８１  タッチセンサモジュール（タッチパネル、タッチパネルデバイス）
７９０  カメラ中継基板
７９１  カメラモジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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