(57)【要約】【課題】適切にチェンジ処理を実行できる。【解決手段】ゲーム中に遊戯者が交代するダーツゲームを提供するダーツゲーム装置１０は、ダーツがダーツボードに刺さることにより変化する情報を検出し、当該情報に基づき、ダーツボードにおいてダーツが刺さっていることを検知する検出部１０２と、検出部１０２が検出した情報に基づき、ダーツボードから全てのダーツが抜かれたか否かを判定する判定処理を実行し、肯定判定した場合に、遊戯者の交代に応じたチェンジ処理を自動的に実行するチェンジ処理部１０６と、を備える。【選択図】図４
2019027653.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中に遊戯者が交代するダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、
前記ダーツが前記ダーツボードに刺さることにより変化する情報を検出し、前記情報に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さっていることを検知する検出部と、
前記検出部が検出した前記情報に基づき、前記ダーツボードから全てのダーツが抜かれたか否かを判定する判定処理を実行し、肯定判定した場合に、前記遊戯者の交代に応じたチェンジ処理を自動的に実行するチェンジ処理部と、
を備えるダーツゲーム装置。
【請求項２】
前記チェンジ処理部は、遊戯者が前記ダーツを投げた回数をカウントし、カウントした回数が予め定められた回数であることを条件に、前記判定処理を実行する、
請求項１に記載のダーツゲーム装置。
【請求項３】
前記検出部は更に、ダーツが刺さった衝撃に係る情報を検出し、
前記チェンジ処理部は、前記変化する情報及び前記衝撃に係る情報に基づき、前記ダーツを投げた回数をカウントする、
請求項２に記載のダーツゲーム装置。
【請求項４】
ゲーム中に遊戯者が交代するダーツゲームを提供するダーツゲーム装置を、
前記ダーツが前記ダーツボードに刺さることにより変化する情報を検出し、前記情報に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さっていることを検知する検出手段、
前記検出手段が検出した前記情報に基づき、前記ダーツボードから全てのダーツが抜かれたか否かを判定する判定処理を実行し、肯定判定した場合に、前記遊戯者の交代に応じたチェンジ処理を自動的に実行するチェンジ処理手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、一人の遊戯者が連続して複数本のダーツをダーツボードに投げた後、他の遊戯者に交代するダーツゲームを提供するダーツゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２０７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のダーツゲーム装置において、他の遊戯者に交代するためには、遊戯者等が人手で、ダーツボードに刺さったダーツをダーツボードから抜いてから、ダーツゲーム装置に設けられているチェンジボタンを押下して、遊戯者の交代に応じたチェンジ処理（或いは「チェンジ動作」とも言う。）を実行する必要があった。このため、遊戯者自身がチェンジボタンを押下する場合、ダーツを抜いてからチェンジボタンを押すまでの時間が掛かることで、次の遊戯者がダーツを投げられるようになるまでに時間を要したり、チェンジボタンを押し忘れてチェンジ処理が実行されずダーツゲームが進行しなかったりする問題があった。
【０００５】
この問題に関して、複数本のダーツが刺さったことを検知してから、一定時間経過後に自動でチェンジ処理を実行することも考えられているが、チェンジ処理後にダーツを抜くとその衝撃等で、ダーツボード上のセンサが誤動作してしまったり、ダーツゲームの進行に係らず待機時間が発生したりしてしまう。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、適切にチェンジ処理を実行できるダーツゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るダーツゲーム装置は、ゲーム中に遊戯者が交代するダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、前記ダーツが前記ダーツボードに刺さることにより変化する情報を検出し、前記情報に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さっていることを検知する検出部と、前記検出部が検出した前記情報に基づき、前記ダーツボードから全てのダーツが抜かれたか否かを判定する判定処理を実行し、肯定判定した場合に、前記遊戯者の交代に応じたチェンジ処理を自動的に実行するチェンジ処理部と、を備える。
【０００８】
上記一態様によれば、ダーツボードに刺さっている全てのダーツが抜かれた場合に、遊戯者の交代に応じたチェンジ処理を自動的に実行するので、一定時間経過後に自動でチェンジ処理する場合に比べて、チェンジ処理を待つ待ち時間を短縮できる。また、上記一態様によれば、当該チェンジ処理後に、ダーツを抜くという状況が発生することを回避でき、この結果、検出部が誤検出することを抑制できる。したがって、上記一態様によれば、適切にチェンジ処理を実行できる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、適切にチェンジ処理を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】図１に示すダーツボードの正面図である。
【図３】ダーツゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】ダーツゲーム装置の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【図５】図４に示す各機能部の処理の流れを示すフローチャートである
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。
【００１３】
図１に示すように、ダーツゲーム装置１０は、例えば縦型直方体形状に形成されている。このダーツゲーム装置１０は、ゲーム中に遊戯者が交代するダーツゲームであって、例えば、１人の遊戯者が連続して複数本のダーツをダーツボード１２に投げる毎に遊戯者が交代するダーツゲームを提供する。
【００１４】
ダーツゲーム装置１０は、ダーツボード１２と、表示装置１４と、を備える。ダーツボード１２は、ダーツゲーム装置１０の正面において、遊戯者が立姿勢での略視線位置に配置されている。表示装置１４は、ダーツゲームに係るゲーム画像を表示する。
【００１５】
また、ダーツゲーム装置１０の正面には、図示しない硬貨投入口やモード選択スイッチ、遊戯者のデータカードを読み出すカードリーダ等が設けられている。遊戯者は、カードリーダに当該遊戯者のデータカードを入れた後、料金を硬貨投入口に投入し、モード選択スイッチを押してゲームモードを選択してダーツゲームを行う。このダーツゲームでは、遊戯者は、ダーツゲーム装置１０の手前の所定位置に立ち、ダーツボード１２の所定の標的をめがけてダーツを投げる。ダーツボード１２に到達したダーツは先端部がダーツボード１２に刺さり、刺さったダーツの座標位置（例えばダーツボード１２上の中心点を原点としたＸＹ座標位置。以下、単に「位置」と称す。）が検出され、刺さった位置により得点が表示装置１４に表示される。なお、上記のダーツゲーム装置１０は、業務用として説明しているが、家庭用であってもよい。この場合、硬貨投入口やカードリーダは省略されてもよい。また、ダーツは、ソフトダーツ、ハードダーツのいずれでもよい。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
図２は、図１に示すダーツボード１２の正面図である。図３は、ダーツゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【００１７】
図２に示すように、ダーツボード１２は、正面視が例えば四角形状の板で形成されている。ダーツボード１２のボード面には、ダーツが刺さった場合に遊戯者が得点を得ることができる円形領域の標的２０が形成されている。この標的２０には、ダーツを刺すことが可能なように、不図示の複数の穴が形成されている。標的２０には、隔壁２０Ａによって、複数の領域（セグメント２０Ｂ）が画定されている。各セグメント２０Ｂは、遊戯者が得られる得点ごとに放射状に区分けされている。また、ボード面のうち標的２０が形成されていない側の面を裏面としたときに、各セグメント２０Ｂは、ダーツが刺さった場合に、裏面方向に変位可能とされている。
【００１８】
ダーツボード１２の周囲には、複数の光源Ｌと、複数の光センサＳとが配置されている。
【００１９】
複数の光源Ｌはそれぞれ、ダーツボード１２のボード面に沿って光を発する。複数の光センサＳはそれぞれ、光源Ｌから発せられた光を受光し、受光した光を電気信号に変換することで、光の光強度を検出する。ここで、遊戯者が、ボード面の標的２０をめがけて投げたダーツがボード面に刺さると、ダーツが光を遮蔽することで光センサＳが受光する光の光強度が変化し、少なくとも２個の光センサＳがその光強度を検出する。
【００２０】
図３に示すように、ダーツゲーム装置１０は、上述した表示装置１４、光源Ｌ、光センサＳの他に、複数のセグメントセンサ３０と、複数の衝撃センサ３２と、制御装置３４と、を備える。
【００２１】
セグメントセンサ３０は、各セグメント２０Ｂの裏面側にそれぞれ配設され、ダーツが刺さった衝撃によるセグメント２０Ｂの裏面方向への変位を検出する。
【００２２】
複数の衝撃センサ３２は、ダーツボード１２の四隅にそれぞれ配設され、ダーツボード１２に加わる衝撃の有無を検出する。衝撃センサ３２は、例えば、ダーツがダーツボード１２全体のうちいずれかの場所に当たったことを検出するために用いられる。セグメントセンサ３０では、ダーツが標的２０に当たらない限り、ダーツが当たったことを検出することができないが、衝撃センサであれば、ダーツが標的２０から外れた場所に当たった場合であっても、ダーツが当たったことを検出することができる。
【００２３】
制御装置３４には、表示装置１４、光源Ｌ、光センサＳ、複数のセグメントセンサ３０、及び、複数の衝撃センサ３２が接続されている。制御装置３４は、当該制御装置３４の接続先を制御するＣＰＵ３６と、プログラムやデータが記憶されたメモリ３８とを備える。上記ＣＰＵ３６は、例えば、メモリ３８からプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従い、ダーツゲームの進行を制御する。
【００２４】
＜機能ブロック構成＞
図４は、ダーツゲーム装置１０の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【００２５】
図４に示すように、ダーツゲーム装置１０は、進行部１００と、検出部１０２と、付与部１０４と、チェンジ処理部１０６等の機能部を備える。
【００２６】
進行部１００は、ダーツゲームを進行する機能部である。このような進行部１００は、例えば、ＣＰＵ３６がプログラムを実行することにより実現される。
【００２７】
検出部１０２は、ダーツがダーツボード１２に刺さることにより変化する情報を検出し、当該情報に基づき、ダーツボード１２においてダーツが刺さっていることを検知する機能部である。上記「変化する情報」は、光強度（光の明暗）や、光強度に関連するパラメータ、画像情報、動画情報等が挙げられるが、本実施形態では、光強度である。したがって、検出部１０２は、検出した光強度を使用した三角測量に基づき、ダーツが刺さっていること、より具体的にはダーツが刺さった本数とそれぞれの位置を検知する。
【００２８】
また、検出部１０２は更に、ダーツが刺さった衝撃に係る情報も検出する。左記「衝撃に係る情報」は、複数のセグメントセンサ３０が出力するセグメントの情報や、複数の衝撃センサ３２が出力する衝撃の有無の情報等が挙げられるが、本実施形態では、前者の情報と後者の情報の両方の情報を含む。
以上のような検出部１０２は、例えば、複数の光源Ｌや複数の光センサＳ、セグメントセンサ３０、衝撃センサ３２、ＣＰＵ３６等により実現される。
【００２９】
付与部１０４は、検出部１０２が検知した位置（に対応するセグメント）に基づき、現在アクティブに設定されている、ダーツを投げた遊戯者を示す遊戯者識別情報に、パラメータを付与する。左記「パラメータ」は、得点や、ダーツゲームの進行度合、遊戯者のステータスパラメータ等が挙げられるが、本実施形態では、得点である。また、本実施形態では、「パラメータを付与する」とは、メモリ３８或いは遊戯者のデータカードに記憶され、遊戯者識別情報に対応付けられているパラメータ（合計得点）に、位置に応じたパラメータ（得点）を加算又は減算することを意味する。このような付与部１０４は、例えば、ＣＰＵ３６がプログラムを実行することにより実現される。
【００３０】
チェンジ処理部１０６は、検出部１０２が検出した第１情報（光強度）に基づき、ダーツボードから全てのダーツが抜かれたか否かを判定し、肯定判定した場合に、遊戯者の交代に応じたチェンジ処理を自動的に実行する機能部である。このチェンジ処理は、例えば、遊戯者の交代に応じて準備する処理であり、アクティブに設定されている遊戯者識別情報を、次にダーツを投げる他の遊戯者を示す遊戯者識別情報に自動的に変更する処理等である。このようなチェンジ処理部１０６は、例えば、ＣＰＵ３６がプログラムを実行することにより実現される。
【００３１】
＜処理の流れ＞
図５は、図４に示す各機能部１００〜１０６の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ダーツゲームが開始される毎に繰り返される。なお、以下に示す処理の順番は一例であって、適宜、変更されてもよい。
【００３２】
（ステップＳＰ１０）
進行部１００は、例えば１０ラウンドや１５ラウンドなど、予め定められたラウンド数分、以下のステップＳＰ１２〜ステップＳＰ３２の処理を繰り返す。なお、進行部１００は、最初にダーツを投げる遊戯者の遊戯者識別情報やこれに対応付けられている情報を遊戯者のデータカード等から読み出し、当該遊戯者識別情報をアクティブに設定する。
【００３３】
（ステップＳＰ１２）
進行部１００は、ダーツゲームを遊戯する遊戯者の人数分、以下のステップＳＰ１４〜ステップＳＰ３０の処理を繰り返す。
【００３４】
（ステップＳＰ１４）
検出部１０２は、光強度や、衝撃の有無、ダーツが刺さったセグメントの情報等の各種情報を検出する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００３５】
（ステップＳＰ１６）
進行部１００は、検出部１０２が検出した各種情報に基づき、遊戯者によってダーツが投げられたか否かを判定する。例えば、進行部１００は、検出部１０２が検出した光強度及び衝撃に係る情報（衝撃の有無や衝撃による変位）に基づき、遊戯者によってダーツが投げられたか否かを判定する。具体的には、進行部１００は、光センサＳが光強度の変化を出力した場合、衝撃センサ３２が、衝撃が有ったことを検出した場合、セグメントセンサ３０が、ダーツが刺さったことによる変位を検出した場合のうち、少なくとも何れか１つの場合が発生した場合に、遊戯者によってダーツが投げられたと肯定判定する。そして、ダーツが投げられたと肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１４の処理に戻る。
【００３６】
（ステップＳＰ１８）
進行部１００は、１人の遊戯者がダーツを連続して投げた回数（投擲回数Ｎ）をカウントする。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００３７】
（ステップＳＰ２０）
検出部１０２は、検出した光強度に基づき、ダーツボード１２においてダーツが刺さった位置（ダーツの位置）を算出し、決定（検知）する。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００３８】
（ステップＳＰ２２）
付与部１０４は、検出部１０２が決定した位置（に対応するセグメント）に基づき、パラメータとしての得点を決定し、現在アクティブに設定されている、ダーツを投げた遊戯者を示す遊戯者識別情報に、決定した得点を付与する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００３９】
（ステップＳＰ２４）
進行部１００は、投擲回数Ｎが、例えば３回等、ゲームに応じて予め定められた最大回数Ｎmaxか否か判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行し、否定判定された場合には、ステップＳＰ１４の処理に戻る。
【００４０】
（ステップＳＰ２６）
検出部１０２は、光強度を検出する。そして、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００４１】
（ステップＳＰ２８）
チェンジ処理部１０６は、検出部１０２が検出した光強度に基づき、ダーツボード１２から全てのダーツが抜かれたか否かを判定する判定処理を実行する。例えば、チェンジ処理部１０６は、複数本のダーツが刺さったことにより変化した光強度が、何も刺さっていない状態の値に戻ったか否かを判定し、戻ったと判定した場合には全てのダーツが抜かれたと判定し、戻っていないと判定した場合には全てのダーツが抜かれていないと判定する。そして、肯定判定された場合、すなわち全てのダーツが抜かれたと判定された場合には、処理は、ステップＳＰ３０の処理に移行し、否定判定された場合、すなわち、全てのダーツが抜かれていないと判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２６の処理に戻る。
【００４２】
（ステップＳＰ３０）
チェンジ処理部１０６は、チェンジ処理を自動的に実行する。例えば、チェンジ処理部１０６は、アクティブに設定されている遊戯者識別情報を、次にダーツを投げる他の遊戯者を示す遊戯者識別情報に自動的に変更する。また、チェンジ処理部１０６は、変更した遊戯者識別情報に対応付けられている情報を遊戯者のデータカード等から読み出す。これにより、例えば、次回移行されるステップＳＰ２２において、変更した遊戯者識別情報に対応付けられている総合得点に、得点が付与されるようになる。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００４３】
（ステップＳＰ３２）
進行部１００は、遊戯者の人数分、ステップＳＰ１４〜ステップＳＰ３０の処理を繰り返す。繰り返し処理が終わると、ステップＳＰ３４の処理に進む。
【００４４】
（ステップＳＰ３４）
進行部１００は、ラウンド数分、ステップＳＰ１２〜ステップＳＰ３２の処理を繰り返す。繰り返し処理が終わると、ステップＳＰ３６の処理に進む。
【００４５】
（ステップＳＰ３６）
進行部１００は、各遊戯者識別情報に付与された得点の合計点に基づき、遊戯者の中で勝利者と敗北者を決定する勝敗決定を行う。そして、図５に示す一連の処理が終了する。
【００４６】
以上、本実施形態によれば、ダーツボード１２に刺さっている全てのダーツが抜かれた場合に、遊戯者の交代に応じたチェンジ処理を自動的に実行するので、一定時間経過後に自動でチェンジ処理する場合に比べて、チェンジ処理を待つ待ち時間を短縮できる。また、本実施形態によれば、当該チェンジ処理後に、ダーツを抜くという状況が発生することを回避でき、この結果、検出部１０２が誤検出することを抑制できる。したがって、本実施形態によれば、適切にチェンジ処理を実行できる。
【００４７】
また、本実施形態によれば、遊戯者がダーツを投げた投擲回数Ｎをカウントし、カウントした投擲回数Ｎが予め定められた最大回数Ｎmaxであることを条件に、判定処理を実行するので、適切なタイミングで、判定処理を実行することができる。
【００４８】
また、本実施形態によれば、光強度及び衝撃に係る情報（衝撃の有無や衝撃による変位）に基づき、ダーツを投げた投擲回数Ｎをカウントするので、ボード面に１本や２本のダーツしか残っていない状況でも、正確に投擲回数Ｎをカウントでき、もってチェンジ処理を確実に行うことができる。
【００４９】
＜変形例＞
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００５０】
例えば、上記実施形態では、検出部１０２が、複数の光源Ｌや複数の光センサＳ、ＣＰＵ３６等により実現される場合を説明したが、検出部１０２が、レーザスキャナやＣＰＵ３６或いはカメラやＣＰＵ３６等により実現されてもよい。
【００５１】
また、上記実施形態では、ダーツゲーム装置１０に、セグメントセンサ３０や衝撃センサ３２を設ける場合を説明したが、省略してもよい。
【００５２】
また、上記実施形態では、検出部１０２が、検出した光強度に基づき、ダーツボード１２においてダーツが刺さった位置（ダーツの位置）を検知する場合を説明したが、位置を検知せずに、セグメントセンサ３０が検出した変位に基づき、ダーツが刺さったセグメントのみを検知してもよい。
【００５３】
なお、上記施形態において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【符号の説明】
【００５４】
１０…ダーツゲーム装置、１２…ダーツボード、１０２…検出部、１０４…付与部、１０６…チェンジ処理部
【図１】
2019027653.tif 000003
【図２】
2019027653.tif 000004
【図３】
2019027653.tif 000005
【図４】
2019027653.tif 000006
【図５】
2019027653.tif 000007