(57)【要約】【課題】誤作動を抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】複数の情報により構成される情報群が複数記憶された記憶領域から、１の情報群が情報群選択手段により選択される。全ての情報群は、特定個数の情報から構成されている。記憶領域には、複数の情報群を構成するそれぞれの情報が、記憶領域に空きアドレスなく順番に記憶されている。所定の情報群の先頭アドレスと、特定個数とに基づいて情報群選択手段により情報群が選択される。  これにより、所定の情報群の先頭アドレスと、特定個数とを規定しておくだけで、情報群を指定することができる。よって、他機種にプログラムを転用する際に、各情報群の先頭位置等の多数の値をプログラム上で書き換える工程を省略できるので、値の書き換えミスが生じることを抑制することができる。従って、遊技機の誤動作を抑制することができるという効果がある。【選択図】図１
2019136609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、
複数の情報を記憶する記憶手段と、
その記憶手段の一部であり、制御手段が制御を行うために用いられる複数の情報により構成される情報群を複数記憶した記憶領域と、
その記憶領域から、制御手段による制御に用いる１の前記情報群を選択する情報群選択手段とを備え、
全ての前記情報群は、同数である特定個数の情報から構成されているものであり、
前記記憶領域には、前記複数の情報群を構成するそれぞれの情報が、前記記憶領域に対応付けられている複数のアドレスに空きアドレスなく順番に記憶されているものであり、
前記情報群選択手段は、前記記憶領域に記憶されている所定の情報群の先頭アドレスと、前記特定個数とに基づいて前記情報群を選択するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶領域に順番に記憶されている複数の前記情報群のうち、前記所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭アドレスを示すアドレス指定手段と、
前記所定の情報群の先頭アドレスと、前記アドレス指定手段により示されるアドレスとから前記特定個数を算出する特定個数算出手段とを備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の情報群の中から１の情報群を選択するために用いられる複数の識別用データを記憶する識別用情報記憶手段と、
その識別用情報記憶手段に記憶された前記複数の識別データから１の識別データを選択する識別用情報選択手段とを備え、
前記情報群選択手段は、前記識別用情報選択手段により選択された前記１の識別データと、前記記憶領域の先頭に記憶されている情報群の先頭アドレスと、前記特定個数とに基づいて前記情報群を選択するものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機では、当たり状態に移行する際や、その当たり状態を終了する際等の遊技状態を変更する場合に、複数の情報を変更後の遊技状態に対応する値に更新している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２７６３６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、かかる遊技機では、機種が異なると、遊技状態を変更する場合に更新する情報の個数や、情報が格納されている記憶領域、情報を設定するための領域等が異なる虞がある。よって、１の機種で用いられている制御プログラムを他の機種に適用する際は、プログラムの設計者が、適用しようとする機種の仕様に応じてプログラムを規定し直す必要があった。このため、設計者のミスによって制御プログラムに誤った値が規定されてしまうと、遊技機が誤動作してしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、誤動作を抑制することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、複数の情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段の一部であり、制御手段が制御を行うために用いられる複数の情報により構成される情報群を複数記憶した記憶領域と、その記憶領域から、制御手段による制御に用いる１の前記情報群を選択する情報群選択手段とを備え、全ての前記情報群は、同数である特定個数の情報から構成されているものであり、前記記憶領域には、前記複数の情報群を構成するそれぞれの情報が、前記記憶領域に対応付けられている複数のアドレスに空きアドレスなく順番に記憶されているものであり、前記情報群選択手段は、前記記憶領域に記憶されている所定の情報群の先頭アドレスと、前記特定個数とに基づいて前記情報群を選択するものである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記記憶領域に順番に記憶されている複数の前記情報群のうち、前記所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭アドレスを示すアドレス指定手段と、前記所定の情報群の先頭アドレスと、前記アドレス指定手段により示されるアドレスとから前記特定個数を算出する特定個数算出手段とを備える。
【０００８】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記複数の情報群の中から１の情報群を選択するために用いられる複数の識別用データを記憶する識別用情報記憶手段と、その識別用情報記憶手段に記憶された前記複数の識別データから１の識別データを選択する識別用情報選択手段とを備え、前記情報群選択手段は、前記識別用情報選択手段により選択された前記１の識別データと、前記記憶領域の先頭に記憶されている情報群の先頭アドレスと、前記特定個数とに基づいて前記情報群を選択するものである。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、所定の制御手順に従って、制御手段により遊技の制御が行われる。複数の情報が記憶手段によって記憶され、その記憶手段の一部である記憶領域に、制御手段が制御を行うために用いられる複数の情報により構成される情報群が複数記憶される。記憶領域から、制御手段による制御に用いる１の情報群が情報群選択手段により選択される。全ての情報群は、同数である特定個数の情報から構成されている。記憶領域には、複数の情報群を構成するそれぞれの情報が、記憶領域に対応付けられている複数のアドレスに空きアドレスなく順番に記憶されている。記憶領域に記憶されている所定の情報群の先頭アドレスと、特定個数とに基づいて情報群選択手段により情報群が選択される。
【００１０】
これにより、所定の情報群の先頭アドレスと、特定個数とを規定しておくだけで、情報群を指定することができるので、各情報群の先頭位置をそれぞれプログラム上で規定しておく必要がない。よって、他機種にプログラムを転用する際に、各情報群の先頭位置等の多数の値をプログラム上で書き換える必要がないため、値の書き換えミスが生じることを抑制することができる。従って、遊技機の誤動作を抑制することができるという効果がある。
【００１１】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶領域に順番に記憶されている複数の情報群のうち、所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭アドレスが、アドレス指定手段により示される。所定の情報群の先頭アドレスと、アドレス指定手段により示されるアドレスとから、特定個数算出手段により特定個数が算出される。
【００１２】
これにより、プログラムにおいて特定個数を数値で入力しておく必要がないので、プログラムを特定個数の異なる他機種に転用する場合等に、特定個数を用いた制御を行う各処理において、特定個数を打ち込み直す工程を省略することができる。よって、プログラムの修正ミスにより、遊技機が誤動作してしまうことを抑制することができるという効果がある。
【００１３】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の情報群の中から１の情報群を選択するために用いられる複数の識別データが識別用情報記憶手段に記憶され、その識別用情報記憶手段に記憶された複数の識別データから、識別用情報選択手段により１の識別データが選択される。識別用情報選択手段により選択された１の識別データと、記憶領域の先頭に記憶されている情報群の先頭アドレスと、特定個数とに基づいて、情報群選択手段により情報群が選択される。
【００１４】
これにより、記憶領域に記憶されているいずれかの情報群を各制御処理において参照する場合に、情報群に規定されている情報が格納されているアドレスを個別に特定して参照する必要がない。よって、情報群選択手段により情報群を選択する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図７】（ａ）は、主制御装置内のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第２当たり乱数カウンタＣ３と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
【図８】（ａ）は、変動種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、当たり用設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図９】（ａ）は、特図１外れ用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、特図２外れ用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１０】オフセット設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１１】変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１２】遊技結果設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１３】（ａ）は、状態設定テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、実際のプログラムにおける状態設定テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。
【図１４】大当たり終了時クリアテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１５】各種設定値格納エリアの内容を模式的に示した模式図である。
【図１６】レジスタの構成を模式的に示した模式図である。
【図１７】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１９】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は、背面Ｃを説明する説明図である。
【図２１】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２３】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図２７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり時設定処理を示したフローチャートである。
【図２８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技結果設定値取得処理を示したフローチャートである。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理を示したフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるゼロ設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図４６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４７】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図４８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図４９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変動コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図５１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図５２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図５３】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図５６】（ａ）は、第１実施形態の変形例における低確率時用第１当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態の変形例における高確率時用第１当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図５７】第１実施形態の変形例において、実際のプログラムにおける第１当たり乱数テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。
【図５８】第１実施形態の変形例におけるにおける主制御装置のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示したフローチャートである。
【図５９】第１実施形態の変形例におけるにおける主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理２を示したフローチャートである。
【図６０】第２実施形態におけるパチンコ機のオフセット設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６１】第２実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図６２】第２実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理２を示したフローチャートである。
【図６３】第３実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６４】（ａ）は、第３実施形態における主制御装置内のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態における第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図６５】第３実施形態における変動種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６６】（ａ）は、第３実施形態における潜伏時用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ），（ｃ）は、第３実施形態における昇格期間用選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図６７】（ａ）は、第３実施形態における昇格期間用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ），（ｃ）は、第３実施形態における昇格期間終了時用選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図６８】第３実施形態におけるオフセット設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６９】第３実施形態における変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図７０】第３実施形態における外れ時選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図７１】（ａ），（ｂ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出でランクアップに失敗する場合を説明する説明図である。
【図７２】（ａ），（ｂ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクＤからランクＣへランクアップする場合を説明する説明図である。
【図７３】（ａ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクＣからランクＢへランクアップする場合を説明する説明図であり、（ｂ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクＢからランクＡへランクアップする場合を説明する説明図である。
【図７４】第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクＡからランクＳへランクアップする場合を説明する説明図である。
【図７５】（ａ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクアップ期間内に最大ランクまでランクアップしたことを報知する場合を説明する説明図であり、（ｂ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクアップ期間内に最大ランクまでランクアップできなかったことを報知する場合を説明する説明図である。
【図７６】第３実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図７７】第３実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり時設定処理２を示したフローチャートである。
【図７８】第３実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理３を示したフローチャートである。
【図７９】第３実施形態における音声ランプ制御装置のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図８０】第３実施形態の変形例におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図８１】（ａ）は、第３実施形態の変形例における変動種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例における非確変当たり用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第３実施形態の変形例における確変当たり用選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図８２】第３実施形態の変形例における外れ時選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図８３】第３実施形態の変形例における主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図８４】第３実施形態の変形例における主制御装置のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理４を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１７】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１８】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１９】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２０】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２１】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２２】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００２３】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２４】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２５】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２６】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２７】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２８】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３０】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３１】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図５参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３２】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球した場合に特別図柄（第１図柄）の抽選が行われ、球が普通入球口６７を通過した場合に普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放され、その開放が複数回繰り返される。その結果、特定入賞口６５ａに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」〜「大当たりＤ」の４種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値（遊技価値）が遊技者に付与される。詳細については後述するが、例えば、大当たり種別が「大当たりＡ」であった場合は、大当たり終了後に、特別図柄の抽選が１００回行われるまで普通図柄の時短状態が継続するという遊技価値が付与され、大当たり種別が「大当たりＢ」であった場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態に移行するという遊技価値が付与される。
【００３３】
また、特別図柄（第１図柄）の抽選が行われると、第１図柄表示装置３７において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、４秒〜３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球すると、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が終了した場合に、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂについての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口６５ａは、第１入球口６４ａの直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４ａにも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４ａについての保留球数は最大（４回）になる。
【００３４】
一方、普通入球口６７における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間（例えば、０．２秒または１秒）だけ第２入球口６４ｂに付随する電動役物が開放され、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第２入球口６４ｂへ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【００３５】
また、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、３秒や３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に球が普通入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、普通入球口６７についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３６】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」〜「大当たりＤ」の４種類が設けられている。
【００３７】
「通常大当たり」になると、ラウンド数が１６ラウンドの特別遊技状態（１６ラウンド大当たり）となるが、大当たり終了後には何らの付加価値も付与されることがない。即ち、大当たり終了後は特別図柄の低確率状態へ移行し、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）へ移行することもない。
【００３８】
「大当たりＡ（時短大当たり）」になると、ラウンド数が８ラウンドの特別遊技状態（８ラウンド大当たり）となり、その後、大当たり終了後の付加価値として、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）へ移行する。具体的には、大当たりの終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップする。なお、本実施形態では、特別図柄の抽選回数で普通図柄の時短状態が継続する期間を規定しているが、例えば、特別図柄の変動が終了する回数で規定してもよい。
【００３９】
また、「大当たりＢ（確変大当たり）」、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」、または「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」に当選すると、いずれもラウンド数が８ラウンドの特別遊技状態（８ラウンド大当たり）となり、その後大当たり終了後の付加価値として、「特別図柄の高確率状態」へ移行する。また、「大当たりＢ（確変大当たり）」に当選した場合は、遊技者に対して「特別図柄の高確率状態」へと移行したことが報知されるが、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」、または「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」では報知が行われない。よって、「特別図柄の高確率状態」へと移行したことが報知されなかったとしても、遊技者に対して、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」、または「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」に当選していたことを期待させることができる。即ち、「特別図柄の高確率状態」となっていることを期待させることができる。
【００４０】
更に、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」に当選した場合は、大当たりが報知される場合に選択される変動演出の内容や、大当たりの終了後、特別図柄の外れが報知される場合に選択される変動パターン演出の表示内容は、「大当たりＡ（時短大当たり）」と同じ内容となる。つまり、「大当たりＡ（時短大当たり）」に当選したのか「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」に当選したのかを判別することが困難となるように構成されている。一方、「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」に当選した場合は、「大当たりＡ（時短大当たり）」や「大当たりＢ（潜伏確変大当たり）」に当選した場合に比較して、大当たりが報知される際や、大当たり終了後に特別図柄の外れが報知される際に、期待度の高い態様の変動パターン演出が選択されやすくなるように構成されている。よって、「特別図柄の高確率状態」へと移行したことが報知されなかったとしても、期待度の高い態様の変動パターン演出が選択されることで、「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」に当選したことを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４１】
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の高確率状態（特別図柄の確変中）をいい、換言すれば、特別遊技状態（大当たり）へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態（特別図柄の通常状態）のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
【００４２】
以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機１０が普通図柄の時短状態になっている期間、即ち、「大当たりＡ」が終了してから、特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間のことを、普通図柄の時短期間と称す。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、特別図柄の確変中にも普通図柄の当たり確率がアップする。上述の通り、「大当たりＡ」の場合、普通図柄の当たり確率がアップするのは特別図柄の抽選が１００回終了するまでに限定されていたが、特別図柄の高確率状態へと移行した場合は、次に大当たりに当選するまで普通図柄の当たり確率がアップした状態のまま維持される。即ち、「大当たりＢ」〜「大当たりＤ」に当選した場合は、持ち玉を減らすことなく次の大当たりを待つことができるので、遊技者にとって有利な大当たりとなる。このように、本実施形態のパチンコ機１０には、大当たり状態や、普通図柄の時短状態、特別図柄の確変状態等の様々な遊技状態が設けられており、遊技者の興趣向上が図られている。
【００４３】
上述したように、本実施形態では、「大当たりＡ」に当選した場合に、普通図柄の時短期間は１００回としていたが、これに限られるものではない。例えば、普通図柄の時短期間として、２０回や１５０回を選択してもよい。また、特別図柄の抽選回数に代えて、所定時間（例えば、２分から５分など）が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。また、「普通図柄の時短状態」とする代わりに、第２入球口６４ｂに付随する電動役物（図示せず）を開放する時間を長くしたり、１回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を多くしたりしても良い。また、ラウンド数や特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件は、本実施形態の態様に限られるものではなく、例えば、４ラウンドの大当たりや１６ラウンドの大当たりを設けてもよいし、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件として、例えば、「３秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで」という条件や、「１０秒経過するまで、或いは、球が５個入賞するまで」という条件の大当たりを設けてもよい。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確率状態」、または「普通図柄の時短状態」のうちいずれかの状態へと移行するように構成しているが、大当たりが終了してから特別図柄の抽選が所定回数（例えば、４回）終了するまでの間は必ず「特別図柄の高確率状態」となるように構成し、所定回数の特別図柄の抽選が終了した後で、「特別図柄の低確率状態」へ移行させると共に、「普通図柄の時短状態」、または「普通図柄の通常状態」となるように構成しても良い。
【００４４】
更に、本実施形態では大当たりに当選した際の遊技状態によらず、大当たり終了後に遊技者に与えられる付加価値を共通としているが、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて、大当たり終了後に遊技者に与えられる付加価値を異ならせてもよい。例えば、普通図柄の時短状態中に「大当たりＡ」に当選した場合は、普通図柄の時短期間を１００回とし、普通図柄の通常状態中に「大当たりＡ」に当選した場合は、普通図柄の時短期間を５０回としてもよい。
【００４５】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄（第１図柄）を点灯状態により示したり、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入球した球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【００４６】
この第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。なお、本実施形態においては、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口６４ａへの入球と、第２入球口６４ｂへの入球をそれぞれ４回まで保留されるように構成してもよい。また、保留球に応じて変動を実行させる場合に、入球口の種別を考慮せずに入球があった順番に変動を実行させても良いし、保留球が存在する場合に、第２入球口６４ｂへの入球を優先して実行させてもよい。また、第１入球口６４ａと第２入球口６４ｂとで大当たりの当選確率や、各大当たり種別の選択比率を変更してもよい。
【００４７】
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など）を表示することができる。また、ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別（「大当たりＡ」〜「大当たりＤ」）に応じた特別図柄（第１図柄）が示される。
【００４８】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、ＬＥＤで構成された第２図柄表示装置８３とが設けられている。この可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００４９】
第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。更に、第３図柄表示装置８１では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示が行われる。
【００５０】
第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００５１】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面である。図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００５２】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄によって構成されている。また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図５参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００５３】
例えば、特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」のいずれかであれば、偶数番号である「０，２，４，６，８」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、「大当たりＢ」であれば、奇数番号である「１，３，５，７，９」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。このように構成することにより、揃った主図柄を確認するだけで大当たり種別を認識することができる。
【００５４】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、上側の４／５が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の下側の１／５が保留球数を表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００５５】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００５６】
また、主表示領域Ｄｍには、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００５７】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも下方に横長に設けられている。この副表示領域Ｄｓには、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入球した球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数が表示される。
【００５８】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓにおいても示される。副表示領域Ｄｓには、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、副表示領域Ｄｓに１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、副表示領域Ｄｓに保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００５９】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、副表示領域Ｄｓにおける保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００６０】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が普通入球口６７を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄（第２図柄）を点灯状態により示したりするものである。
【００６１】
より具体的には、第２図柄表示装置８３では、球が普通入球口６７を通過する毎に、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止すると、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となり（開放される）、その結果、第２入球口６４ｂに球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口６７を通過した通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００６２】
なお、普通図柄（第２図柄）の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口６７における球の通過は、第１入球口６４ａ、および第２入球口６４ｂと同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００６３】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４ａが配設されている。この第１入球口６４ａへ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４ａは、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００６４】
第１入球口６４ａの下方には、球が入球し得る第２入球口６４ｂが配設されている。この第２入球口６４ｂへ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第２入球口６４ｂは、第１入球口６４ａと同様に、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。この第２入球口６４ｂは、上側が第１入球口６４ａにより遮蔽されているため、通常時は球を入球させることが困難となっている。上述の通り、普通図柄の当たりになることで、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が開放され、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態になる。即ち、普通図柄の当たりとなりやすい特別図柄の確変中や、普通図柄の時短期間中に第２入球口６４ｂへ球が入球し易くなるように構成されている。
【００６５】
第２入球口６４ｂの下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した第３図柄の停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（３０秒経過するまで、若しくは、球が１０個入賞するまで、又は、０．５秒経過するまで、若しくは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００６６】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、大当たり種別に応じた回数だけ繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００６７】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００６８】
なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００６９】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００７０】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００７１】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００７２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００７３】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００７４】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとしたりすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００７５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００７６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００７７】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図５を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００７８】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、ＲＯＭ２０２やＲＡＭ２０３から各種データを読み出したり、ＲＡＭ２０３に各種データを書き込んだりする場合に、読み出し、および書き込みに必要なデータを一時的に記憶させるためのレジスタ２１０と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００７９】
次に、図６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３について説明する。ＲＡＭ２０３には、主制御装置１１０の処理を制御するための各種カウンタやフラグ、および設定値を格納する記憶領域等が設けられている。ここで、主制御装置１１０の処理とは、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理である。
【００８０】
図６は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等を示す図である。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定等を行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【００８１】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ３が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ３の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００８２】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２４参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３５参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる特別図柄保留球格納エリア２０３ａが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が格納される。
【００８３】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜２４９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜２４９の値を取り得るカウンタの場合は２４９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【００８４】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜２４９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜２４９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２４参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００８５】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、後述する、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図７（ａ）参照）によって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）と、特別図柄の高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）とは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００８６】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜１９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜１９９の値を取り得るカウンタの場合は１９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【００８７】
ここで、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【００８８】
一方で、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【００８９】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜２４９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３個あり、その乱数値である「７，１０７，２４０」は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が３なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１００」となる。
【００９０】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３０個あり、その値である「４，１１，１５，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９０，９９，１０６，１１０，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６０，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２３８，２４９」は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が３０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【００９１】
なお、本実施形態では、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が出現するタイミングが解析され、その解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなる虞がある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて）、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【００９２】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜１９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図７（ｂ）に示すように、この第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ（時短大当たり）」となる。また、値が「１００〜１７９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ（確変大当たり）」となり、値が「１８０〜１９４」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」となり、値が「１９５〜１９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」となる。このように、本実施形態のパチンコ機１０は、第１当たり種別カウンタＣ２が示す乱数の値によって、４種類の当たり種別（大当たりＡ〜大当たりＤ）のいずれかが決定されるように構成されている。
【００９３】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９９）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、例えばリーチの発生しない「完全外れ」や、変動時間が比較的短い「ショートリーチ」、変動時間が比較的長い「ロングリーチ」、変動時間が最長の「スーパーリーチ」等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）と、図柄の変動の変動時間を決定するための変動種別データとが対応づけられて変動種別選択テーブル２０２ｄ（図８（ａ）参照）に規定されている。この変動種別選択テーブル２０２ｄ（図８（ａ）参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００９４】
詳細については後述するが、変動種別選択テーブル２０２ｄには、大当たりに当選した場合に参照されるテーブル（当たり用選択テーブル２０２ｄ１）と、特別図柄の抽選が外れだった場合に参照されるテーブルとが設けられている。更に、特別図柄の抽選が外れだった場合に参照されるテーブルには２種類存在する。具体的には、球が第１入球口６４ａに入球し、特別図柄の抽選が外れだった場合に参照されるテーブル（特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２）と、球が第２入球口６４ｂに入球し、特別図柄の抽選が外れだった場合に参照されるテーブル（特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３）とが設けられている。また、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２から変動種別データを選択する場合に比較して、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３から変動種別データを選択する場合は、完全外れに対応する変動種別データが選択される割合が高く設定されている。このように構成することで、第２入球口６４ｂへと入球しやすい状態である特別図柄の確変中、および普通図柄の時短状態中には、特別図柄の抽選に外れた場合に短い変動時間の変動パターン演出を選択されやすくすることができる。外れとなる変動パターン演出の変動時間を短くすることにより、遊技者に対して次の大当たりまでの期間を短く感じさせることができ、大当たりが短い期間で連続するように感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９５】
第２当たり乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ３が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ３の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ３の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【００９６】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル（図７（ｃ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｃによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【００９７】
図７（ｃ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【００９８】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ３の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【００９９】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１００】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ３の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態となる。この、第２当たり乱数カウンタＣ３の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納した第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図７（ｃ）参照）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１０１】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ３と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２４参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１０２】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１０３】
図５に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図９に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１のレジスタ２１０の内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１０４】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１０５】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、レジスタ２１０の各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３５参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３４参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１０６】
また、ＲＡＭ２０３は、図５に示すように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂと、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄと、各種設定値格納エリア２０３ｅとを有している。
【０１０７】
特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【０１０８】
より具体的には、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１０９】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０１１０】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１１１】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１１２】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２２３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１１３】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｂは、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ３が格納される。
【０１１４】
より具体的には、球が左右何れかの普通入球口６７を通過したタイミングで、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１１５】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されている第２当たり乱数カウンタＣ３の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された第２当たり乱数カウンタＣ３の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１１６】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１１７】
特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３０のＳ７０４参照）。一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２５のＳ２０５参照）。
【０１１８】
この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２５のＳ２０６、図３０のＳ７０５参照）。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１１９】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１２０】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１２１】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、普通入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３２のＳ９０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３１のＳ８０５参照）。
【０１２２】
球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される（図３２のＳ９０５）。一方、球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂには新たに何も記憶されない（図３２のＳ９０３：Ｎｏ）。
【０１２３】
各種設定値格納エリア２０３ｅは、パチンコ機１０の主要な処理を実行するための様々な設定値やフラグ、カウンタ等が格納されている記憶領域である。ＭＰＵ２０１は、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されたデータに基づいて制御を行う。この各種設定値格納エリア２０３ｅについては、図１５を参照して後述する。
【０１２４】
図５に戻って説明を続ける。ＲＯＭ２０２には、ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが規定されている。このＲＯＭ２０２の内容について、図７〜図１４を参照して説明する。図７（ａ）に示すように、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動種別選択テーブル２０２ｄ、オフセット設定テーブル２０２ｅ、変動パターン選択テーブル２０２ｆ、遊技結果設定テーブル２０２ｇ、状態設定テーブル２０２ｈ、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉが少なくとも記憶されている。
【０１２５】
上述した通り、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）は、第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。この第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されたいずれかの乱数値と、第１当たり乱数カウンタバッファに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値とが一致した場合に、特別図柄の大当たりと判別される。
【０１２６】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図７（ｂ）参照）は、大当たり種別を決定するための第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。図７（ｂ）に示した通り、第１当たり種別カウンタバッファに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が０〜９９の範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりＡ（時短大当たり）」と判定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が１００〜１７９の範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりＢ（確変大当たり）」と判定される。また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が１８０〜１９４範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」と判定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が１９５〜１９９の範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」と判定される。
【０１２７】
大当たり終了後に特別図柄の低確率状態へと移行すると共に、普通図柄の時短状態へと移行する大当たりとなる乱数値は、０〜９９の１００個に設定されている。一方、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行する大当たり（大当たりＢ〜大当たりＤ）となる乱数値は、１００〜１９９の１００個に設定されている。つまり、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行する大当たりと、特別図柄の低確率状態へと移行する大当たりとの比率は１：１である。また、特別図柄の高確率状態へと移行する大当たりのうち、特別図柄の高確率状態へと移行することが遊技者に報知されない大当たり（大当たりＣ、大当たりＤ）となる乱数値は、１８０〜１９９の２０個に設定されている。即ち、特別図柄の高確率状態へと移行する大当たりに当選する場合の５回に１回は、特別図柄の高確率状態へと移行することが報知されないように構成されている。これにより、特別図柄の高確率状態へと移行することが報知されなかったとしても、遊技者に対して特別図柄の高確率状態へと移行していること（即ち、大当たりＣ、または大当たりＤに当選したこと）を期待させながら遊技を続けさせることができる。
【０１２８】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図７（ｃ）参照）は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。図７（ｃ）に示した通り、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態中）は、第２当たり乱数カウンタバッファに格納された第２当たり乱数カウンタＣ３の値が５〜２８の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放される。
【０１２９】
一方、普通図柄の高確率時（普通図柄の時短状態中）は、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が５〜２０４の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「１秒間×２回」開放される。
【０１３０】
変動種別選択テーブル２０２ｄ（図８（ａ）参照）は、変動パターンの大まかな表示態様を決定するための変動種別データと、変動種別カウンタＣＳ１との対応関係が規定されているデータテーブルである。この変動種別選択テーブル２０２ｄには、特別図柄の抽選結果や球が入球した入球口の種別に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。この変動種別選択テーブル２０２ｄ（図８（ａ）参照）から選択した変動種別データを、後述するオフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）に基づいてオフセット値（パターン選択オフセット値）に変換する。そして、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）の先頭アドレスからオフセット値分だけ先のアドレスに規定されている内容を変動パターン種別として設定する。
【０１３１】
図８（ａ）に示した通り、変動種別選択テーブル２０２ｄは、当たり用選択テーブル２０２ｄ１と、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２と、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３とを有して構成されている。当たり用選択テーブル２０２ｄ１は、特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に変動種別データを選択するためのテーブルである。また、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２は、球が第１入球口６４ａへと入球したことに基づいて行われた特別図柄の抽選（特別図柄１の抽選）が外れであった場合に変動種別データを選択するためのテーブルであり、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３は、球が第２入球口６４ｂへと入球したことに基づいて行われた特別図柄の抽選（特別図柄２の抽選）が外れであった場合に変動種別データを選択するためのテーブルである。
【０１３２】
次いで、図８（ｂ）〜図１１を参照して、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から変動パターン種別を選択するまでの流れについて具体的に説明する。
【０１３３】
図８（ｂ）は、特別図柄の大当たりと判別された場合に、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動種別データを選択するための当たり用選択テーブル２０２ｄ１を示した図である。図８（ｂ）に示す通り、特別図柄の大当たりの場合に選択され得る変動パターンの態様は、「当たりショートリーチ」、「当たりロングリーチ」、「当たりスーパーリーチ」の３種類であり、これらに対して変動種別データ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈがそれぞれ対応付けられている。そして、変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜４の範囲であれば変動種別データとして００Ｈ（当たりショートリーチ）が選択され、５〜１７９の範囲であれば変動種別データとして０１Ｈ（当たりロングリーチ）が選択され、１８０〜１９９の範囲であれば変動種別データとして０２Ｈ（当たりスーパーリーチ）が選択される。これらの変動種別データは、後述するオフセット設定テーブル２０２ｅにより、変動パターン種別を選択するために用いる値であるパターン選択オフセット値に変換され、その変動パターン選択オフセット値に基づいて後述する変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別が選択される。
【０１３４】
図９（ａ）は、球が第１入球口６４ａへと入球したことに基づいて行われた特別図柄の抽選（特別図柄１の抽選）が外れであった場合に、変動種別データを選択するための特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２を示した図である。図９（ａ）に示す通り、特別図柄１の抽選が外れであった場合に選択され得る変動パターンの態様は、「完全外れ」、「外れショートリーチ」、「外れロングリーチ」、「外れスーパーリーチ」の４種類であり、これらに対して変動種別データ０３Ｈ，０４Ｈ，０５Ｈ，０６Ｈがそれぞれ対応付けられている。
【０１３５】
変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜１６４の範囲であれば変動種別データとして０３Ｈ（完全外れ）が選択され、１６５〜１８４の範囲であれば変動種別データとして０４Ｈ（外れショートリーチ）が選択され、１８５〜１９４の範囲であれば変動種別データとして０５Ｈが選択され、１９５〜１９９の範囲であれば変動種別データとして０６Ｈが選択される。これらの変動種別データも、大当たりの場合と同様に、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いてパターン選択オフセット値に変換され、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するために用いられる。
【０１３６】
図９（ｂ）は、球が第２入球口６４ｂへと入球したことに基づいて行われた特別図柄の抽選（特別図柄２の抽選）が外れであった場合に、変動種別データを選択するための特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３を示した図である。図９（ｂ）に示す通り、特別図柄２の抽選が外れであった場合に選択され得る変動パターンの態様は、「完全外れ」、「外れショートリーチ」、「外れロングリーチ」、「外れスーパーリーチ」の４種類であり、これらに対して変動種別データ０７Ｈ，０８Ｈ，０９Ｈ，０ＡＨがそれぞれ対応付けられている。
【０１３７】
変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜１８４の範囲であれば変動種別データとして０７Ｈ（完全外れ）が選択される。即ち、球が第１入球口６４ａへと入球した場合に比べ、完全外れが選択される割合が高くなるように設定されている。また、１８５〜１９４の範囲であれば変動種別データとして０８Ｈ（外れショートリーチ）が選択され、１９５〜１９８の範囲であれば変動種別データとして０９Ｈが選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１９９であれば変動種別データとして０ＡＨが選択される。即ち、球が第１入球口６４ａへ入球した場合に比べ、外れショートリーチ、外れロングリーチ、外れスーパーリーチが選択される割合がそれぞれ低く設定されている。完全外れの割合を高め、各種外れリーチの割合を低くすることにより、特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短状態において変動時間が短い変動パターン演出が選択されやすくなるので、次の大当たりまでの期間を短くすることができ、遊技者に対して大当たりが短期間に連続しているという印象を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３から選択された変動種別データも、大当たりの場合や、球が第１入球口６４ａに入球した場合と同様に、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いてパターン選択オフセット値に変換され、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するために用いられる。
【０１３８】
図１０は、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するためのパターン選択オフセット値を決定するために参照されるオフセット設定テーブル２０２ｅを示す図である。
【０１３９】
図１０に示す通り、変動種別選択テーブル２０２ｄから選択した変動種別データ値が００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈの場合、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から、パターン選択オフセット値として００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈがそれぞれ選択される。一方、選択した変動種別データ値が０３Ｈ（第１入球口６４ａでの完全外れ）であった場合、保留球の数に応じて選択されるパターン選択オフセット値が変わるように構成されている。具体的には、保留球数が０の場合には、パターン選択オフセット値として０３Ｈが選択され、保留球数が１の場合は、パターン選択オフセット値として０４Ｈが選択される。また、保留球数が２の場合は、パターン選択オフセット値として０５Ｈが選択され、保留球数が３の場合は、パターン選択オフセット値として０６Ｈが選択される。保留球数に応じて、選択されるパターン選択オフセット値を変更することで、選択される変動パターン種別を保留球数に応じて変更することができる。詳細については後述するが、本実施形態では、保留球数が多いほど、変動期間の短い変動パターン種別が選択されるように構成されている。これにより、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制することができる。
【０１４０】
なお、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動パターン種別を特定する処理は、保留第１エリアから実行エリアへデータがシフトされた場合に行われる。この場合、他の保留エリアに記憶されている入賞データは、シフト処理によりエリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰められているので、パターン選択オフセット値を選択するタイミングにおいて、保留されている入賞データ（保留球数）の最大値は３である。このため、オフセット値設定テーブル２０２ｅは、保留球数０〜３の場合について規定している。
【０１４１】
変動種別選択テーブル２０２ｄから選択した変動種別データ値が０４Ｈ（第１入球口６４ａでの外れショートリーチ）の場合、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から、パターン選択オフセット値として０７Ｈが選択される。一方、選択した変動種別データ値が０５Ｈ（第１入球口６４ａでの外れロングリーチ）であった場合は、完全外れの場合と同様に、保留球の数に応じて選択されるパターン選択オフセット値が変わる。具体的には、保留球数が０の場合には、パターン選択オフセット値として０８Ｈが選択され、保留球数が１の場合は、パターン選択オフセット値として０９Ｈが選択される。保留球数が２の場合は、パターン選択オフセット値として０ＡＨが選択され、保留球数が３の場合は、パターン選択オフセット値として０ＢＨが選択される。これにより、完全外れの場合と同様に、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制することができる。
【０１４２】
変動種別選択テーブル２０２ｄから選択した変動種別データ値が０６Ｈ（第１入球口６４ａでの外れスーパーリーチ）の場合、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から、パターン選択オフセット値として０ＣＨが選択される。一方、選択した変動種別データ値が０７Ｈ（第２入球口６４ｂでの完全外れ）であった場合は、保留球の数に応じて選択されるパターン選択オフセット値が変わる。具体的には、保留球数が０の場合には、パターン選択オフセット値として０ＤＨが選択され、保留球数が１の場合は、パターン選択オフセット値として０ＥＨが選択される。保留球数が２の場合は、パターン選択オフセット値として０ＦＨが選択され、保留球数が３の場合は、パターン選択オフセット値として１０Ｈが選択される。これにより、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制することができる。
【０１４３】
変動種別選択テーブル２０２ｄから選択した変動種別データ値が０８Ｈ，０９Ｈ，０ＡＨの場合、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から、パターン選択オフセット値として１１Ｈ，１２Ｈ，１３Ｈがそれぞれ選択される。上述の通り、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から選択されたパターン選択オフセット値は、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するために用いられる。
【０１４４】
図１１は、パターン選択オフセット値に基づいて変動パターン種別を選択するための変動パターン選択テーブル２０２ｆを示した図である。変動パターン選択テーブル２０２ｆは、ＲＯＭ２０２のアドレス１ＡＦ５Ｈ〜１Ｂ０８Ｈの範囲に割り当てられたデータテーブルであり、各アドレスに、変動パターン種別が１種類ずつ規定されている。具体的には、図１１に示すように、変動時間が３０秒の「当たりスーパーリーチ」や、変動時間が８秒の「完全外れＢ（特図１）」、変動時間が１９秒の「外れロングリーチＢ（特図１）」や、変動時間が４秒の「完全外れＤ（特図２）」等が規定されている。なお、特図１は、球が第１入球口６４ａへ入球したことに基づく変動を示し、特図２は、球が第２入球口６４ｂへ入球したことに基づく変動を示す。
【０１４５】
本実施形態のパチンコ機１０では、この変動パターン選択テーブル２０２ｆと、パターン選択オフセット値とに基づいて、変動を実行する際の変動パターン種別を決定する。具体的には、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに対して、選択したパターン選択オフセット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回の変動パターン種別として決定するように構成されている。
【０１４６】
例えば、特別図柄の大当たりとなり、変動種別カウンタＣＳ１の値が１００の場合は、当たり用選択テーブル２０２ｄ１（図８（ｂ）参照）から変動種別データとして０１Ｈが選択される。その変動種別データ値と、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）とに基づいて、パターン選択オフセット値として０１Ｈが選択される。よって、今回の変動パターン種別として、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに、パターン選択オフセット値の０１Ｈを加えたアドレスである１ＡＦ６Ｈに規定されているデータが選択される。即ち、変動期間が２０秒の「当たりロングリーチ」が選択される。
【０１４７】
また、例えば、球が第１入球口６４ａへと入球したことに基づく特別図柄の抽選結果が外れであり、変動種別カウンタの値が１９０であり、且つ、保留球数が２である場合は、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２（図９（ａ）参照）から変動種別データとして０５Ｈが選択される。そして、変動種別データと、保留球数と、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）とに基づき、パターン選択オフセット値として０ＡＨが選択される。よって、今回の変動パターン種別として、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５に、パターン選択オフセット値の０ＡＨを加えたアドレスである１ＡＦＦＨに規定されているデータが選択される。即ち、変動時間が１７秒の「外れロングリーチＣ（特図１）」が選択される。
【０１４８】
また、例えば、球が第２入球口６４ｂへと入球したことに基づく特別図柄の抽選結果が外れであり、変動種別カウンタの値が２０であり、且つ、保留球数が３である場合は、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３（図９（ｂ）参照）から変動種別データとして０７Ｈが選択される。そして、変動種別データと、保留球数と、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）とに基づき、パターン選択オフセット値として１０Ｈが選択される。よって、今回の変動パターン種別として、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５に、パターン選択オフセット値の１０Ｈを加えたアドレスである１Ｂ０５Ｈに規定されているデータが選択される。即ち、変動時間が４秒の「完全外れＤ（特図２）」が選択される。
【０１４９】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、特別図柄の抽選結果、変動種別カウンタ値ＣＳ１の値、球が入球した入球口の種別、および保留球の数に応じて変動パターン種別を選択するように構成されている。また、球が入球した入球口が第２入球口６４ｂである場合は、第１入球口６４ａに球が入球した場合に比較して短い変動期間の変動パターン演出が選択されやすく構成されている。即ち、第２入球口６４ｂへと入球しやすい状態である特別図柄の確変中、および普通図柄の時短状態中に、短い変動時間の変動パターン演出が選択されやすくできる。よって、遊技者に対して次の大当たりまでの期間を短く感じさせることができ、大当たりが短い期間で連続するように感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５０】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、保留球数が多いほど短い変動時間の変動パターン種別が選択されやすくなるように構成されている。これにより、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制することができる。
【０１５１】
本実施形態のパチンコ機１０では、同じ変動種別データ値であっても、保留球数に応じて異なる変動時間が選択される外れと、保留球数によらずに同一の変動時間が選択される外れとを設けているが、これに限られるものではない。例えば、すべての外れで、保留球数に応じて変動時間を異ならせるように構成しても良い。また、特別図柄１の抽選で外れとなった場合は、保留球数によらずに同一の変動時間が選択される外れのみが選択される構成とし、特別図柄２の抽選で外れとなった場合は、保留球数に応じて異なる変動時間が選択されるはずれのみが選択される構成としてもよい。これにより、第２入球口６４ｂへと入球しやすい状態である特別図柄の確変中、および普通図柄の時短状態中に、短い変動時間の変動パターン演出が選択されやすくできる。よって、遊技者に対して次の大当たりまでの期間を短く感じさせることができ、大当たりが短い期間で連続するように感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、保留球数に応じて変動パターン種別を選択するために、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いて変動種別データからパターン選択オフセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル２０２ｅとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することができるので、オフセット設定テーブル２０２ｅを設けず、制御処理において変動種別カウンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、ＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第３図柄表示装置８１へと表示されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。
【０１５３】
図７に戻ってＲＯＭ２０２の説明を続ける。遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）は、大当たりに当選した場合に、大当たりを示す停止図柄の設定や、大当たり中の特定入賞口（大開放口）６５ａの動作パターン等の設定値が大当たり種別毎に規定されているデータテーブルである。この遊技結果設定テーブル２０２ｇについて、図１２を参照して説明する。
【０１５４】
遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）は、ＲＯＭ２０２のアドレス「１９Ｄ１Ｈ」〜「１９Ｅ８Ｈ」の範囲に格納されており、各アドレスに１バイトのデータが格納されている。この遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）には、各大当たり種別となる判定値（乱数値）の個数（判定値個数）と、複数のＬＥＤ３７ａの点灯パターン（表示図柄数）と、特別図柄の停止図柄を示す情報（停止図柄情報）と、特定入賞口（大開放口）６５ａの作動パターン（大開放口パターン）と、大当たりが終了した後の遊技状態を決定するための情報（オフセット値）とが規定されている。なお、図１２には、各データが規定されているＲＯＭ２０２のアドレスを括弧書きで記載しているが、アドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
【０１５５】
本パチンコ機１０では、大当たりに当選することに基づいて、遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）から、当選した大当たり種別に応じた上記各設定値を、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）に格納する。この各種設定値格納エリア２０３ｅの詳細については後述する。そして、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納された設定値に基づいて、ＭＰＵ２０１により大当たりとなる変動パターン演出や大当たりに関する各種制御が行われる。また、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）には、遊技に関する設定値を格納する記憶領域に加えて、遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）に規定されているオフセット値を格納するためのオフセット値格納エリアが設けられている。このオフセット値は、大当たり終了後の遊技状態を設定するために用いられる値である。
【０１５６】
具体的には、大当たりの終了タイミングと判別された場合に実行される大当たり終了処理（図３７参照）において、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値（特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等）を状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）から選択して各種設定値格納エリア２０３ｅに設定するために用いられる。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）そのものを大当たりの終了時点まで保持し続け、その乱数値（カウンタ値）に基づいて大当たり終了後の遊技状態を決定しているわけではなく、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）に基づいて選択されるオフセット値のみを大当たり中に保持する構成としている。
【０１５７】
ここで、大当たりとなる乱数値を大当たり当選の際の変動パターン演出中や、その後の大当たり状態中に保持しておく構成とした場合、不正遊技者によって大当たり乱数が読み出されることにより、大当たりとなる乱数値の出現するタイミングが解析され、その解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなる虞がある。これに対して、本実施形態では、取得した乱数値（カウンタ値）を、オフセット値という形に変換して大当たり終了時点まで保持し、そのオフセット値に基づいて大当たり終了後の遊技状態を設定するように構成しているので、特別図柄の大当たりとなる乱数値自体が保持されている期間を短期間に限ることができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。
【０１５８】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値（特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等）を保持しておくのではなく、状態設定テーブル２０２ｈにおける各種設定値の格納位置を示す値であるオフセット値のみを保持しておく構成としている。ＲＡＭ２０３に各種設定値の全てを一時的に記憶しておく記憶エリアを設けておくのではなく、オフセット値を保持する領域を設けておくだけで足りるので、ＲＡＭ２０３の記憶領域を効率良く使用することができる。
【０１５９】
次いで、図１３を参照して、ＲＯＭ２０２の状態設定テーブル２０２ｈについて説明する。この状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）は、大当たりの終了後に移行し得る遊技状態がオフセット値の順に規定されているテーブルであり、大当たりの終了タイミングであると判別された場合に実行される大当たり終了処理（図３７参照）の中で、大当たり終了後の遊技状態を設定するために参照されるデータテーブルである。
【０１６０】
この状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）は、ＲＯＭ２０２のアドレス１ＡＤ８Ｈ〜１ＡＥ３Ｈの範囲に格納されており、各アドレスに１バイトのデータが格納されている。この状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）には、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態に移行させるか否かを示す情報（特別図柄の抽選状態）と、大当たり終了後に普通図柄の時短状態に移行させるか否かを示す情報（普通図柄の状態）と、大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間と（時短回数）、変動パターンの態様を選択するための変動パターン選択テーブル２０２ｄを大当たり終了後用のテーブルから、状態に応じたテーブルに切り替えるまでに要する特別図柄の抽選回数（変動パターン選択テーブル切替回数）とが規定されている。また、図８には、各データが規定されているＲＯＭ２０２のアドレスを括弧書きで記載しているが、ＲＯＭ２０２のアドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
【０１６１】
続いて、図１３（ｂ）を参照して、プログラムにおける状態設定テーブル２０２ｈの記述内容について説明する。図１３（ｂ）は、本実施形態のパチンコ機１０の状態設定テーブル２０２ｈの記述内容の例を簡略化して示した図である。図１３（ｂ）の左側が記述内容の例であり、右側が記述の意味を示している。図１３（ｂ）に示す通り、まず、状態設定テーブル２０２ｈを示すテーブル名として、「ＴＢＬ１」というラベルを規定する。ラベル名を規定しておくことで、他の処理において状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスを、「ＴＢＬ１」と記述するだけで読み出すことができる。即ち、状態設定テーブル２０２ｈのアドレス値そのものを他の処理の中で打ち込む必要がない。特に、機種が変わればＲＯＭ２０２に記憶される制御処理やデータ数が変わる場合があるので、本パチンコ機１０で用いられているプログラムを他の遊技機に転用するような場合、状態設定テーブル２０２ｈに割り当てられるアドレス値も変わってしまう場合がある。かかる場合にも、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスを、「ＴＢＬ１」というラベルに対応付けておけば、他の機種にプログラムを転用する際に、状態設定テーブル２０２ｈを読み出す処理一つ一つにおいてアドレスを打ち込み直す必要がない。よって、プログラムの転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０１６２】
ラベルを規定した行の次の行には、状態設定テーブル２０２ｈに規定するためのデータのうち、オフセット値００Ｈに対応するデータが、格納するアドレスの順番に記述されている。具体的には、アドレス１ＡＤ８Ｈに規定するためのデータである００Ｈ、アドレス１ＡＤ９Ｈに規定するためのデータである００Ｈ、アドレス１ＡＤＡＨに規定するためのデータである６４Ｈ、アドレス１ＡＤ９Ｈに規定するためのデータである６４Ｈが１行にまとめて記述される。なお、オフセット値０１Ｈに対応するデータや、オフセット値０２Ｈに対応するデータに関しても同様に１行にまとめて記述される。つまり、状態設定テーブル２０２ｈからデータを読み出してパチンコ機１０の遊技状態を設定する１回の処理において、連続的に読み出される一連のデータが１行にまとめて記述される。このように、各オフセット値に対応するデータをそれぞれ１行にまとめて記述することで、各オフセット値に対応するデータに漏れや重複がないか（各オフセット値に対応するデータ数がそれぞれ等しくなっているか）どうかを設計者が容易に確認することができる。よって、データを規定する際に漏れや重複が生じてしまうことにより、パチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０１６３】
また、プログラムにおいて、オフセット値００Ｈに対応するデータを規定した行と、オフセット値０１Ｈに対応するデータを規定した行との間の行に、状態設定テーブル２０２ｈの各オフセット値に対応するデータ数として、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」というラベルが定義されている。定義において、「ＥＱＵ」はイコールを意味し、「＄」は現在位置（オフセット値００Ｈに対応する末尾のデータの次のアドレス）を意味する。つまり、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」が、オフセット値００Ｈに対応するデータの末尾の次のアドレスと、「ＴＢＬ１」（状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレス）との差分である旨規定している。本実施形態では、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスが１ＡＤ８Ｈであり、オフセット値００Ｈに対応するデータの末尾のアドレスが１ＡＤＢＨであるので、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」は、１ＡＤＣＨと１ＡＤ８Ｈとの差分である０００４Ｈとなる。
【０１６４】
このように、データ数として「Ｄ＿ＳＩＺＥ」というラベルを定義することにより、他の処理で状態設定テーブル２０２ｈのデータ数を用いる場合に、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」とだけ記述しておけば足りる。即ち、データ数そのものを他の処理の中で規定しておく必要がない。特に、機種が変われば状態設定テーブル２０２ｈに規定するデータ数が変わる場合がある。かかる場合にも、データ数として「Ｄ＿ＳＩＺＥ」というラベルを定義しておけば、他の機種にプログラムを転用する際に、状態設定テーブル２０２ｈのデータ数を用いる処理一つ一つにおいてデータ数を書き換える必要がない。よって、プログラムの転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０１６５】
更に、本実施形態では、データ数を示すラベルである「Ｄ＿ＳＩＺＥ」を、データ数の直値で定義するのではなく、ラベル「ＴＢＬ１」を用いて定義している。これにより、データ数が異なる他の機種にプログラムを転用する場合であっても、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」の定義を書き換える必要が無い。よって、プログラムの転用を行う場合に、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」の定義の書き換えをミスしてしまうことを防止できるので、パチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０１６６】
本実施形態のパチンコ機１０では、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスにのみラベルとして「ＴＢＬ１」を定義しているが、オフセット値毎（１回の処理において連続的に読み出される一連のデータ毎）に、先頭アドレスに別々のラベルを定義するように構成してもよい。例えば、オフセット値０１Ｈに対応するデータの先頭アドレス（１ＡＤＣＨ）に対してラベル「ＴＢＬ２」を対応付け、オフセット値０２Ｈに対応するデータの先頭アドレス（１ＡＥ０Ｈ）に対してラベル「ＴＢＬ３」を対応付けてもよい。また、この場合において、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」の定義を、「ＴＢＬ２」と「ＴＢＬ１」との差分で規定してもよいし、「ＴＢＬ３」と「ＴＢＬ２」との差分で規定してもよい。また、「ＴＢＬ３」と「ＴＢＬ１」との差分を２で除した値として規定してもよい。
【０１６７】
また、各ラベル（「ＴＢＬ１」や「Ｄ＿ＳＩＺＥ」等）の名称は本実施形態の名称に限られるものではなく、任意に定めることができる。ラベルの名称は実機の動作に何ら影響を与えないからである。詳述すると、作成したプログラムを、ＭＰＵ２０１が理解できる言語（機械語）に翻訳する（アセンブルする）過程で、各処理の中に出現するラベルが、全てアドレスやデータ数そのものの値に変換される。即ち、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１に対してプログラムを反映させた段階で、各種ラベルは全て１６進数の機械語に置き換わっている。このため、パチンコ機１０の動作にラベルの名称は一切影響しない。
【０１６８】
また、アドレスやデータ数にラベルを対応付けて規定するプログラム記述方法は、状態設定テーブル２０２ｈに限られるものではなく、例えば、遊技結果設定テーブル２０２ｇ等、他の処理において参照される可能性があるデータテーブル全てについて、同様の記述方法を踏襲してよい。
【０１６９】
次に、図１４を参照して、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉについて説明する。大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉは、ＲＯＭ２０２のアドレス「１２０５Ｈ」〜「１２１２Ｈ」の範囲に記憶されたテーブルであり、各アドレスには各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）のアドレスがそれぞれ規定されている。詳細については後述するが、大当たり終了処理の中の１処理であるゼロ設定処理（図３８参照）において、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉからＲＯＭ２０２のアドレスの並び順に格納データが読み出され、読み出された格納データ（アドレスデータ）の示すアドレスに設定値として「００Ｈ」（初期値データ）を設定する。また、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉから読み出されたデータが「００Ｈ」であった場合は、ゼロ設定処理を終了する。大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉには設定先アドレスのみを規定し、その設定先アドレスに「００Ｈ」を設定するという処理を、ＭＰＵ２０１の制御プログラムの中で規定しているので、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉのデータ量を減らすことができる。
【０１７０】
次いで、ＲＡＭ２０３に設けられた各種設定値格納エリア２０３ｅについて説明する。図１５は、この各種設定値格納エリア２０３ｅを模式的に示した模式図である。図１５に示す通り、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）は、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０００Ｈ」〜「Ｆ０ＦＦＨ」の範囲に該当する。この各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）において、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０００Ｈ」に割り当てられている発射制御信号設定値格納エリアは、球の発射を制御するための設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて遊技領域への球の発射が制御される。
【０１７１】
ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ００９Ｈ」に割り当てられている表示ＬＥＤ設定エリアは、表示ＬＥＤを点灯させるための点灯パターンの設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて表示ＬＥＤを点灯させる。
【０１７２】
アドレス「Ｆ０１ＤＨ」，「Ｆ０１ＥＨ」にそれぞれ割り当てられているテスト信号設定エリア１、および、テスト信号設定エリア２は、各種テスト信号を出力するための設定値を格納する記憶領域である。テスト信号としては、例えば、特定入賞口（大開放口）６５ａの動作テストを行うための信号や、大当たり時の動作テストを行うための信号などがある。テスト信号なので、遊技者がパチンコ機１０で遊技を行っている間は信号が出力されない設定（即ち、テスト信号設定エリア１，２共に「００Ｈ」が設定値として設定された状態）とされる。
【０１７３】
アドレス「Ｆ０３０Ｈ」に割り当てられている最大ラウンド数設定エリアは、大当たりのラウンド数を設定するエリアである。本実施形態のパチンコ機１０では、全ての大当たりがラウンド数８ラウンドの大当たりであるので、大当たりに当選した場合は、設定値として「０８Ｈ」が設定される。
【０１７４】
ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０３５Ｈ」に割り当てられている遊技状態設定エリアは、現在の遊技状態を示す設定値が格納されている記憶領域であり、例えば、格納されている設定値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄の変動中を示し、「０２Ｈ」であれば、特別図柄の確定表示中を示し、「０３Ｈ」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口（大開放口）６５ａが閉鎖中の状態であることを示し、「０４Ｈ」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口（大開放口）６５ａが開放中の状態であることを示す。また、「００Ｈ」であれば、上記以外の状態であること（即ち、大当たり終了後から特別図柄の変動が開始されるまでの間の状態や、保留球が無い状態で特別図柄が停止表示されてから一定時間経過した状態）を示している。
【０１７５】
アドレス「Ｆ０９０Ｈ」に割り当てられている大当たりフラグは、現在が大当たり状態（特別遊技状態）中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば（即ち、格納されているデータが「０１Ｈ」であれば）、特別図柄の大当たり中であることを示し、オフであれば（即ち、格納されているデータが「００Ｈ」であれば）、特別図柄の大当たり中以外の状態（即ち、特別図柄の変動状態や、デモ状態等の状態）を示すものである。また、続くアドレス「Ｆ０９１Ｈ」〜「Ｆ０９４Ｈ」に割り当てられている記憶領域は、ＲＯＭ２０２の状態設定テーブル２０２ｈから読み出したデータを設定するための領域である。
【０１７６】
まず、アドレス「Ｆ０９１Ｈ」に割り当てられている確変状態フラグは、現在が特別図柄の確変中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば（即ち、格納されているデータが「０１Ｈ」であれば）、特別図柄の確変中であることを示し、オフであれば（即ち、格納されているデータが「００Ｈ」であれば）、特別図柄の低確率状態であることを示している。
【０１７７】
また、アドレス「Ｆ０９２Ｈ」に割り当てられている時短状態フラグは、普通図柄の時短中であるか否かを示すと共に、外れ時の変動パターンの態様を選択するためのテーブルを指定するための設定値が格納されている。なお、フラグが「００Ｈ」であれば、普通図柄の通常状態であることを示し、フラグが「０１Ｈ」であれば、普通図柄の時短状態１であることを示す。
【０１７８】
アドレス「Ｆ０９３Ｈ」に割り当てられている時短状態カウンタは、大当たり終了後に特別図柄の低確率状態へ移行し、且つ、普通図柄の時短状態へと移行した場合に、普通図柄の時短回数が何回分残っているのかを表すカウンタである。なお、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行した場合には、次に大当たりに当選するまで普通図柄の時短状態が継続するが、特別図柄の抽選回数によらず時短状態カウンタは０である。本実施形態のパチンコ機１０では、確変状態フラグがオンであるか、時短状態カウンタの値が１以上であれば、普通図柄の時短状態の制御が実行される。
【０１７９】
アドレス「Ｆ０９４Ｈ」に割り当てられている変動選択状態カウンタは、変動パターン演出を選択するためのテーブルを、別のテーブルに切り替えるまでの、残りの特別図柄の抽選回数を示すカウンタである。このカウンタが１以上であれば、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルとして、大当たり終了後専用の変動パターン選択テーブルが選択される。一方、変動選択状態カウンタの値が０の場合は、時短状態フラグが示す遊技状態に応じたテーブルから変動パターンを決定する。
【０１８０】
アドレス「Ｆ０９５Ｈ」に割り当てられているオフセット値格納エリアは、オフセット値を格納するための記憶領域であり、格納されたオフセット値に基づいて状態設定テーブル２０２ｈから大当たり終了後の設定値が読み出され、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９１Ｈ」〜「Ｆ０９４Ｈ」にそれぞれ設定される。このオフセット値は、特別図柄の抽選において大当たりと判別された場合に、遊技結果設定テーブル２０２ｇから読み出され、オフセット値格納エリアに記憶される。また、状態設定テーブル２０２ｈからの設定値の読み出し、および設定が完了した後で実行されるゼロ設定処理（図３８参照）の中で、初期値である「００Ｈ」に上書きされる。
【０１８１】
アドレス「Ｆ０９６Ｈ」に割り当てられている大開放口設定エリアは、大当たり中の特定入賞口（大開放口）６５ａの開放パターンを示す設定値が格納される記憶領域であり、大当たり中に（即ち、大当たりフラグがオンの場合に）参照される。本実施形態のパチンコ機１０では、全ての大当たり種別が８ラウンドの大当たりであり、特定入賞口（大開放口）６５ａの開放パターンは共通であるので、共通の設定値が設定される。
【０１８２】
アドレス「Ｆ０９７Ｈ」に割り当てられている停止図柄コード情報格納エリアは、特別図柄の抽選結果に基づいて特別図柄の停止図柄の情報を設定するための領域である。特別図柄の抽選結果が外れの場合は、外れに対応した停止図柄を示す停止図柄コードが設定され、抽選結果が当たりの場合は、大当たり種別に応じた停止図柄コードが遊技結果設定テーブル２０２ｅから読み出されて設定される。そして、特別図柄の変動終了時に、この停止図柄コード情報格納エリアに設定された設定値に応じた停止図柄が、第１図柄表示装置３７に確定表示される。
【０１８３】
アドレス「Ｆ０９ＦＨ」〜「Ｆ０ＦＦＨ」までは未使用の領域であり、これらの領域に格納されているデータは「００Ｈ」固定とされている。なお、各種設定値格納エリア２０３ｅには、上述した以外のアドレスにも様々な設定値が割り当てられている。説明は省略するが、例えば、特定入賞口（大開放口）６５ａへ入賞した球の個数をカウントする入賞カウンタ等の各種カウンタや、普通図柄の変動演出において、普通図柄の表示を切り替える時間を計測する普通図柄表示切替タイマ等の各種タイマなどが割り当てられている。
【０１８４】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、ＲＡＭ２０３のアドレスの上位バイトがＦ０Ｈである各種設定値格納エリア２０３ｅに、集中的に各種設定値やカウンタ、タイマ等を格納するように構成し、音声ランプ制御装置１１３等へ出力するコマンド（例えば、変動パターンコマンドや停止種別コマンド等）を格納するためのリングバッファや、特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、普通図柄保留球数格納エリア２０３ｂ、スタックエリア等についてはＲＡＭ２０３のアドレスの上位バイトが「Ｆ０Ｈ」以外のアドレス（例えば、上位バイトが「Ｆ１Ｈ」であるアドレス）に格納するように構成している。
【０１８５】
次いで、図１６を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１に設けられているレジスタ２１０について説明する。レジスタ２１０は、ＲＯＭ２０２やＲＡＭ２０３からデータを読み出したり、ＲＡＭ２０３に設定値を書き込む場合に、アドレスデータや設定値データを一時的に格納したり、格納した設定値に演算処理を行ったりするためのものである。図１６に示すように、レジスタ２１０は、格納したデータに対して演算処理を実行可能なアキュームレータ２１０ａと、アドレスデータや設定値データを格納可能な汎用レジスタ２１０ｂ１，２１０ｂ２，２１０ｃ１，２１０ｃ２，２１０ｄ１，２１０ｄ２と、各種フラグを格納するフラグレジスタ２１０ｅと、各種設定値格納エリア２０３ｅのアドレスの上位バイト（Ｆ０Ｈ）を固定値として記憶させておくためのアドレス保持レジスタ２１０ｆとが設けられている。なお、アキュームレータ２１０ａは、汎用レジスタ２１０ｂ１〜２１０ｄ２と同様に、データを一時的に格納するために用いることもできる。
【０１８６】
レジスタ２１０に設けられている各レジスタは、それぞれ１バイトのデータを保持可能に構成されている。また、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２、汎用レジスタ２１０ｃ１と汎用レジスタ２１０ｃ２、および汎用レジスタ２１０ｄ１と汎用レジスタ２１０ｄ２は、それぞれペアで用いることもできる。即ち、それぞれのペアのレジスタに合計２バイト分のデータを格納することができるように構成されている。２バイト分のデータとしては、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレスデータや、ＲＡＭ２０３のアドレスデータ等が該当する。
【０１８７】
フラグレジスタ２１０ｅは、１バイトの各ビットに異なるフラグが設けられている。設けられているフラグは、例えば、命令を実行した後の演算結果がゼロ以外の値であればオフ、ゼロであればオンとなるゼロフラグや、各種汎用レジスタ２１０ｂ１〜２１０ｄ２のいずれかに格納したデータが「００Ｈ」以外のデータであればオフ、「００Ｈ」であればオンとなるロードフラグ等が設けられている。
【０１８８】
以下、データの読み書きを行う際の制御について説明する。ここで、本実施形態のパチンコ機１０には、主制御装置１１０の種々の制御を実行させるための様々な命令が設けられており、データの読み書きも、種々の命令の中の一つの命令を用いて実行される。具体的には、例えば、読み出し元と設定先を指定し、転送元に格納されているデータを設定先に転送する転送命令が用意されている。
【０１８９】
なお、この転送命令では、読み出し元と設定先とのうち、少なくとも一方はレジスタ２１０に設けられているアキュームレータ２１０ａ、または、いずれかの汎用レジスタ（汎用レジスタ２１０ｂ１〜汎用レジスタ２１０ｄ２）を指定する必要がある。よって、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されたデータを読み出して、読み出したデータをＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に格納する場合、例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１を介してデータ転送を行う必要がある。具体的には、まず、アドレス「１ＡＤＡＨ」を読み出し元、汎用レジスタ２１０ｂ１を設定先とし、転送命令を用いてアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されたデータを汎用レジスタ２１０ｂ１に格納しておく。そして、次に、汎用レジスタ２１０ｂ１を読み出し元、アドレス「Ｆ０９３Ｈ」を設定先とし、再度転送命令を行って、汎用レジスタ２１０ｂ１に格納されたデータをアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に設定する。このように制御することで、ＲＯＭ２０２のアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されているデータを、汎用レジスタ２１０ｂ１を介してＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に転送することができる。
【０１９０】
図５に戻って説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス、およびデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１９１】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１９２】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１９３】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１９４】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１９５】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１９６】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や連続予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１９７】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０１９８】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１９９】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０２００】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、第３図柄表示装置８１に表示させる変動パターン演出の態様を複数規定した変動パターンテーブル２２２ａが格納されている。主制御装置１１０から出力される変動パターンコマンドを受信した場合は、対応する変動パターンの態様が、この変動パターンテーブル２２２ａから選択される。また、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄとが少なくとも設けられている。
【０２０１】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０２０２】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０２０３】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０２０４】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２０５】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２０６】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図４１のＳ１８０８参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２０７】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２０８】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２０９】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図４１のＳ１８０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４２のＳ１９０２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０２１０】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）のコマンド出力処理（Ｓ１７０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０２１１】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図４１のＳ１８０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図４２のＳ１９０７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別を設定し、その設定された停止種別が、表示用停止種別コマンドによって、表示制御装置１１４に通知される。
【０２１２】
表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０２１３】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図４１参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２１４】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）等を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０２１５】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２１６】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図３３参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２１７】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２１８】
次に、図１７を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１７は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２１９】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２２０】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２２１】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２２２】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２２３】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。このキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２２４】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２２５】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２２６】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２２７】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２２８】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有する。
【０２２９】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２３０】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２３１】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２３２】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２３３】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２３４】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２３５】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２３６】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２３７】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２３８】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２３９】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２４０】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０２４１】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０２４２】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されない虞がある。
【０２４３】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０２４４】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０２４５】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０２４６】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０２４７】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０２４８】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０２４９】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０２５０】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図４３のＳ２４０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図４３のＳ２４０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０２５１】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０２５２】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２５３】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０２５４】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２３参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０２５５】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０２５６】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０２５７】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０２５８】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０２５９】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０２６０】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２６１】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０２６２】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２６３】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０２６４】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０２６５】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０２６６】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０２６７】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わなくなることを防止することができる。
【０２６８】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０２６９】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０２７０】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０２７１】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図４３のＳ２４０３，Ｓ２４０４参照）。
【０２７２】
ここで、図１８を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図１８は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０２７３】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図１８（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０２７４】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図１８（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図１８（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図１８（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図１７（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０２７５】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０２７６】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０２７７】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図１８（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０２７８】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０２７９】
図１７に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図１９及び図２０を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図１９及び図２０は、３種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図１９（ａ）は、「街中ステージ」に対応する背面Ａに対して、図１９（ｂ）は、「空ステージ」に対応する背面Ｂに対して、図２０は、「島ステージ」に対応する背面Ｃに対してそれぞれ示したものである。
【０２８０】
各背面Ａ〜Ｃのうち、背面Ａ及びＢに対応する背面画像は、図１９に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０２８１】
各背面Ａ及びＢに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０２８２】
遊技者によって枠ボタン２２が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０２８３】
一方、背面Ｃにおける背面画像は、図２０に示すように、時間の経過とともに、図２０の（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ａ）→・・・の順で、第３図柄表示装置８１に表示される。具体的には、背面Ｃは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第３図柄表示装置８１に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。
【０２８４】
遊技者による枠ボタン２２の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Ｃの初期背面画像として、図２０（ａ）に示す背面画像が表示される。この図２０（ａ）に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図２０（ｂ）に示す背面画像が表示される。図２０（ｂ）に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図２０（ｃ）に示す背面画像が表示される。図２０（ｃ）に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図２０（ａ）に示す背面画像に戻って、再び図２０（ａ）〜（ｃ）の背面画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０２８５】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Ａは、図１９（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置１１４にかかる負荷を軽減することができる。
【０２８６】
一方、空ステージに対応する背面Ｂは、図１９（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納する。また、島ステージに対応する背面Ｃは、図２０（ａ）を含み、図２０（ｂ）を除く図２０（ａ）〜（ｂ）の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納され、常駐される。
【０２８７】
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン２２の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン２２が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０２８８】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲または図２０（ａ）〜（ｂ）の範囲に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像または図２０（ａ）〜（ｂ）の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておくので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者による枠ボタン２２の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂや背面Ｃの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂおよび背面Ｃについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０２８９】
また、背面Ｂは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０２９０】
同様に、背面Ｃは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図２０（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に、図２０（ｂ）〜（ｃ）および図２０（ｃ）〜（ａ）に対応する画像の画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送が完了できるように、図２０（ａ）〜（ｂ）の範囲が設定されている。これにより、図２０（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に図２０（ｂ）〜（ｃ）および図２０（ｃ）〜（ａ）の画像に対応する画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図２０（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図２０（ｂ）〜（ｃ）および図２０（ｃ）〜（ａ）の画像を時間経過とともに、順次、第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０２９１】
なお、背面Ｂ及び背面Ｃにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図１７参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０２９２】
また、背面Ｂにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０２９３】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０２９４】
図１７に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図４参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０２９５】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０２９６】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０２９７】
エラーメッセージ画像エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０２９８】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画像エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０２９９】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０３００】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０３０１】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０３０２】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０３０３】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０３０４】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０３０５】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０３０６】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３０７】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３０８】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶したりするためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊを少なくとも有している。
【０３０９】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３１０】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０３１１】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３１２】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０３１３】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別がいずれかの大当たりであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。
【０３１４】
ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出であり、また、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０３１５】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、ラウンド演出、および、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。同様に、大当たり状態中演出用の表示データテーブルである擬似変動データテーブルにも、設定される変動演出パターンに応じた数のテーブルが用意される。
【０３１６】
ここで、図２１を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２１は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０３１７】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３１８】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０３１９】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０３２０】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３２１】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３２２】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３２３】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３２４】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３２５】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３２６】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３２７】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３２８】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３２９】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３３０】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３３１】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２３参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３３２】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３３３】
次いで、図２２を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２２は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３３４】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３３５】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２２のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３３６】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２２のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３３７】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３３８】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３３９】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３４０】
例えば、図２２の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３４１】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３４２】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３４３】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３４４】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３４５】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３４６】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３４７】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図１８（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図４３参照）の中でオンに設定される（図４３のＳ２４０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図５３（ｂ）のＳ３４０５参照）。
【０３４８】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図４５（ｂ）のＳ２７０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図４６〜図４９参照）および表示設定処理（図５０〜図５２参照）が実行される。
【０３４９】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図５３（ａ）のＳ３３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図５３（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図５４参照）を実行する。
【０３５０】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３５１】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２８参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３５２】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３５３】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３５４】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０３５５】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３５６】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図５０のＳ３００５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０３５７】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３５８】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３５９】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３６０】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３６１】
ここで、図２３を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２３は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２３に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０３６２】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０３６３】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０３６４】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０３６５】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０３６６】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０３６７】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０３６８】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０３６９】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０３７０】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４５（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図５０のＳ３００７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０３７１】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０３７２】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図４３のＳ２４０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０３７３】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図５４参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０３７４】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図５４のＳ３５１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図５４のＳ３５１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０３７５】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図５５のＳ３６０２参照）。
【０３７６】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０３７７】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４５（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図５５のＳ３６０２参照）。
【０３７８】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３７９】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３８０】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２４から図３８のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０３８１】
図２４は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０３８２】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２４９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３８３】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１、および第２当たり乱数カウンタＣ３の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１、および第２当たり乱数カウンタＣ３をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２４９，１９９，１９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１，Ｃ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３８４】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、次いで、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、特別図柄変動処理、および、始動入賞処理の詳細は、図２５〜図３０を参照して後述する。
【０３８５】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、普通図柄変動処理、および、スルーゲート通過処理の詳細は、図３１および図３２を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０３８６】
次に、図２５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図１４は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０３８７】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０３８８】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得する（Ｓ２０３）。次に、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ２０４）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０であれば（Ｓ２０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０３８９】
一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０でなければ（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１減算し（Ｓ２０５）、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０６）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０３９０】
Ｓ２０６の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２０７）。Ｓ２０７の処理では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、実行エリアにシフトしたデータに基づいて特別図柄の大当たりか否かの抽選を行う大当たり判定処理を実行する（Ｓ２０８）。なお、大当たり判定処理については、図２６を参照して後述する。
【０３９１】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２０９）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１に基づいて、変動パターン選択テーブル２０２ｆより選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２０９：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０３９２】
一方、Ｓ２０９の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１０）。停止図柄の設定は、図２７を参照して後述する大当たり時設定処理（Ｓ３０８）、または、図２９を参照して後述するはずれ時設定処理（Ｓ３０９）によって予め行われる。
【０３９３】
Ｓ２１０の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１１）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、大当り種別に応じた大当たりの開始を設定する（Ｓ２１２）。
【０３９４】
Ｓ２１１の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば（Ｓ２１１：Ｎｏ）、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納された時短状態カウンタの値が１以上であるかを判定し（Ｓ２１３）、時短状態カウンタの値が１以上であれば（Ｓ２１３：Ｙｅｓ）、時短状態カウンタの値を１減算して（Ｓ２１４）、本処理を終了する。一方、時短状態カウンタの値が０であれば（Ｓ２１３：Ｎｏ）、Ｓ２１４の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０３９５】
次に、図２６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり判定処理（Ｓ２０８）について説明する。図２６は、大当たり判定処理（Ｓ２０８）を示したフローチャートである。この大当たり判定処理（Ｓ２０８）は、タイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０３９６】
大当たり判定処理では、まず、ＲＯＭ２０２に格納されている第１当たり乱数テーブル２０２ａから、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）を選択し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして設定する（Ｓ３０１）。その後、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている確変状態フラグを読み出し（Ｓ３０２）、確変状態フラグが特別図柄の高確率状態を示す状態であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。
【０３９７】
Ｓ３０３の処理の結果、特別図柄の高確率状態であると判別した場合は（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、ＲＯＭ２０２に格納されている第１当たり乱数テーブル２０２ａから、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）を読み出し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１代えて新たに設定し（Ｓ３０４）、Ｓ３０５の処理に移行する。一方、Ｓ３０３の処理の結果、特別図柄の高確率状態でない（即ち、特別図柄の低確率状態である）と判別した場合は（Ｓ３０３：Ｎｏ）、Ｓ３０４の処理をスキップしてＳ３０５の処理に移行する。
【０３９８】
Ｓ３０５の処理では、第１当たり乱数カウンタＣ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファから読み出し（Ｓ３０５）、読み出した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、Ｓ
３０１、または、Ｓ３０４の処理で設定した特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブル（比較元のテーブル）とを比較する（Ｓ３０６）。
【０３９９】
上述したように、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「７，１０７，２４０」の３個が設定されており、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「４，１１，１５，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９０，９９，１０６，１１０，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６０，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２３８，２４９」の３０個が設定されておいる。Ｓ３０６の処理では、これらのテーブルのうち、比較元のテーブルとして設定されているテーブルに規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを１つ１つ比較する。
【０４００】
この比較を行うことに基づいて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれかの乱数値と一致するか否かを判別し（Ｓ３０７）、一致する乱数値があった場合（即ち、特別図柄の大当たりの場合）は、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための大当たり時設定処理を実行し（Ｓ３０８）、Ｓ３１０の処理へと移行する。一方、Ｓ３０７の処理において一致する乱数値がなかった場合（即ち、特別図柄の外れの場合）は、外れ時の変動パターンの態様等を設定するためのはずれ時設定処理を実行し（Ｓ３０９）、Ｓ３１０の処理へと移行する。なお、大当たり時設定処理（Ｓ３０８）、および、はずれ時設定処理（Ｓ３０９）の詳細については、図２７〜図２９を参照して後述する。
【０４０１】
次いで、Ｓ３１０の処理では、カウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアし（Ｓ３１０）、本処理を終了する。Ｓ３１０の処理で各種カウンタ値をクリアするので、大当たりとなる場合であっても、大当たり状態が開始される前に、大当たりとなる乱数値（カウンタ値）をクリアしておくことができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。具体的には、解析したタイミングを、所謂ぶらさげ基板に設定して、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングで乱数を取得し、大当たりの当否を判定させるように制御を行う不正行為を抑制することができる。なお、本実施形態では、大当たり判定処理（図２６参照）の中でカウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアするように構成しているが、これに限られるものではなく、遊技者に大当たり状態となることを認識される前にクリアしておけばよい。よって、例えば、変動演出中や、図柄の停止前等にカウンタバッファをクリアする処理を実行してもよい。
【０４０２】
本実施形態において、特別図柄の高確率状態であるか否かによらずに、Ｓ３０１の処理で低確率時用の第１当たり乱数テーブルを一旦設定するように構成しているのは、早期に比較用のテーブルを設定しておくためである。即ち、いずれの第１当たり乱数テーブル（低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１、または、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２）も設定されていない状態とした場合、ノイズ等の影響によって途中の処理であるＳ３０３やＳ３０４の処理がスキップされてしまう不具合が生じたとしても、大当たり判定処理の最初に設定しておいた低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に基づいて大当たりの当否を判別することができる。
【０４０３】
次いで、図２７を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり時設定処理（Ｓ３０８）について説明する。この大当たり時設定処理は、上述の通り、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための処理である。
【０４０４】
本処理では、まず、各種設定値格納エリア２０３ｅの大当たりフラグをオンに設定し（Ｓ４０１）、その後、第１当たり種別カウンタＣ２の値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファから読み出して、今回当選した大当たりの大当たり種別を特定する（Ｓ４０２）。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別を、第１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図７（ｂ）参照）に基づいて特定する。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「８０」であれば、カウンタ値が「０」〜「９９」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりＡ（時短大当たり）と特定される。また、例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１９０」であれば、カウンタ値が「１８０」〜「１９４」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりＣ（潜伏確変大当たり）と特定される。
【０４０５】
次に、特定した大当たり種別に対応する設定値を、ＲＯＭ２０２の遊技結果設定テーブル２０２ｈから読み出して、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅの対応する記憶領域に読み出した設定値を設定し（Ｓ４０３）、Ｓ４０４の処理へと移行する。ここで、遊技結果設定テーブル２０２ｈから読み出して各種設定値格納エリア２０３ｅへ設定する設定値としては、ＬＥＤ３７ａの点灯パターン（表示図柄数）や、特別図柄の停止図柄を示す情報（停止図柄コード）や、特定入賞口（大開放口）６５ａの制御パターン（大開放口パターン）等が挙げられる。
【０４０６】
なお、上述の通り、ＲＯＭ２０２から設定値データを読み出して、ＲＡＭ２０３に設定する場合には、まず、レジスタ２１０の各汎用レジスタのいずれかに、転送元アドレスのデータと、設定先アドレスのデータとを一時的に格納する。そして、格納した転送元アドレスのデータに基づいてＲＯＭ２０２から読み出した設定値データを、各汎用レジスタのうちアドレスデータが格納されていないいずれかの汎用レジスタに一時的に格納した上で、設定先アドレスのデータにより示されるＲＡＭ２０３のアドレスに設定値を転送（設定）する。Ｓ４０３の処理では、このレジスタ２１０を介した転送制御を、転送する設定値データの個数分だけ繰り返す。
【０４０７】
Ｓ４０２の処理において、乱数値（カウンタ値）から大当たり種別を特定し、Ｓ４０３の処理において、特定した大当たり種別に基づいて各種の設定値を決定する構成としているが、乱数値（カウンタ値）の範囲と、各種の設定値とを直接対応付けて規定しておいてもよい。つまり、乱数値（カウンタ値）の範囲と、対応する各種の設定値とを規定したテーブルをＲＯＭ２０２に設けておき、このテーブルを参照して、乱数値から直接設定値を特定する構成としてもよい。
【０４０８】
Ｓ４０４の処理では、変動種別カウンタＣＳ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタバッファから読み出して、変動種別選択テーブル２０２ｄの当たり用選択テーブル２０２ｄ１と比較することにより、変動種別データを選択する（Ｓ４０４）。例えば、変動種別カウンタＣＳ１の値が「１０」であれば、変動種別データとして、当たりロングリーチに対応する値である「０１Ｈ」が選択される。また、変動種別カウンタＣＳ１の値が「１９０」であれば、変動種別データとして、当たりスーパーリーチに対応する値である「０２Ｈ」が選択される。
【０４０９】
次いで、選択した変動種別データと、オフセット設定テーブル２０２ｅとを比較することにより、パターン選択オフセット値を決定する（Ｓ４０５）。具体的には、選択された変動種別データが「００Ｈ」であれば、「００Ｈ」をパターン選択オフセット値として決定し、変動種別データが「０１Ｈ」であれば、「０１Ｈ」をパターン選択オフセット値として決定し、変動種別データが「０２Ｈ」であれば、「０２Ｈ」をパターン選択オフセット値として決定する。
【０４１０】
そして、決定したパターン選択オフセット値に基づいて、変動パターン選択テーブル２０２ｆより変動パターン種別が特定される（Ｓ４０６）。より具体的には、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに対してパターン選択オフセット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回の図柄変動における変動パターン種別として特定する。例えば、パターン選択オフセット値が「０１Ｈ」であれば、アドレス１ＡＦ５Ｈから「０１Ｈ」だけ先のアドレスである１Ａ６ＦＨに規定されている「当たりロングリーチ」を、今回の変動種別として特定する。
【０４１１】
そして、特定した変動パターン種別に基づく変動パターンコマンドを、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定する（Ｓ４０７）。ここで設定された変動パターンコマンドは、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４１２】
変動パターンの設定後は、大当たりの終了時に大当たり終了後の遊技状態を設定するための情報であるオフセット情報を取得して設定するための処理である遊技結果設定値取得処理を実行し（Ｓ４０８）、本処理を終了する。
【０４１３】
続けて、この遊技結果設定値取得処理（Ｓ４０８）について、図２８を参照して説明を行う。遊技結果設定値取得処理（Ｓ４０８）は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される処理であり、特別図柄の抽選結果に基づくオフセット値を、ＲＡＭ２０３に保持させておくための処理である。
【０４１４】
遊技結果設定値取得処理（Ｓ４０８）では、まず、遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２（ｂ）参照）から、今回の大当たり種別に基づくオフセット値の読み出しを行う（Ｓ５０１）。例えば、今回の大当たり種別が大当たりＣであれば、オフセット値として「０２Ｈ」が読み出される。そして、読み出したオフセット値を各種設定値格納エリア２０３ｅのオフセット値格納エリアに格納して（Ｓ５０２）、本処理を終了する。
【０４１５】
Ｓ５０２の処理で各種設定値格納エリア２０３ｅのオフセット値格納エリアに記憶されたオフセット値は、大当たりの終了タイミングまで保持され、大当たり終了後の状態を設定するための処理である大当たり終了処理（図３７参照）において、状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）から読み出すデータを決定するために用いられる。このように、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）を、オフセット値に変換してオフセット値格納エリアに格納しておき、そのオフセット値に基づいて大当たり終了後の遊技状態を設定するように構成しているので、特別図柄の大当たりとなる乱数値自体が保持されている期間を短期間に限ることができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができる。
【０４１６】
次に、図２９を参照して、大当たり判定処理（Ｓ２０８）において、今回の抽選結果が特別図柄の外れと判断された場合に変動パターンの態様を設定するために実行される、はずれ時設定処理（Ｓ３０９）について説明する。
【０４１７】
はずれ時設定処理では、まず、変動種別選択テーブル２０２ｄに規定されている特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２（図９（ａ）参照）、または特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３（図９（ｂ）参照）のうち、球が入球した入球口に対応するテーブルを読み出して、変動種別カウンタＣＳ１の値に対応した変動種別データ値を選択する（Ｓ６０１）。ここで、球が入球した入球口に対応するテーブルとは、球が入球した入球口が第１入球口６４ａであれば、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２（図９（ａ）参照）であり、球が入球した入球口が第２入球口６４ｂであれば、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３（図９（ｂ）参照）である。
【０４１８】
Ｓ６０１の処理の終了後は、選択した変動種別データの値と、現在の保留球の数（即ち、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値）とに基づいて、パターン選択オフセット値をオフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から選択する（Ｓ６０２）。例えば、変動種別データの値が「０３Ｈ」であり、保留球の数が「２」であれば、パターン選択オフセット値として「０５Ｈ」が選択される。また、変動種別データの値が「０９Ｈ」であれば、保留球の数によらず、パターン選択オフセット値として「１２Ｈ」が選択される。
【０４１９】
そして、決定したパターン選択オフセット値に基づいて、変動パターン選択テーブル２０２ｆより変動パターン種別が特定される（Ｓ４０６）。より具体的には、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに対してパターン選択オフセット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回の図柄変動における変動パターン種別として特定する。例えば、パターン選択オフセット値が「０５Ｈ」であれば、アドレス１ＡＦ５Ｈから「０５Ｈ」だけ先の、アドレス１ＡＦＡＨに規定されている「完全外れＣ（特図１）」が選択される。即ち、変動時間が６秒のリーチが発生しない外れの態様が変動パターン種別として決定される。また、例えば、パターン選択オフセット値が「１２Ｈ」であれば、アドレス１ＡＦ５Ｈから「１２Ｈ」だけ先の、アドレス１Ｂ０７Ｈに規定されている「外れロングリーチ（特図２）」が選択される。即ち、変動時間が１７秒のリーチを伴う外れの態様が変動パターン種別として決定される。
【０４２０】
次いで、選択した変動パターン種別に基づく変動パターンコマンドを、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し（Ｓ６０４）、本処理を終了する。ここで設定された変動パターンコマンドは、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４２１】
次に、図３０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図１９は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図１３参照）の中で実行され、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。
【０４２２】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここでは、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得し（Ｓ７０２）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。
【０４２３】
そして、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞がないか（Ｓ７０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満でなければ（Ｓ７０３：Ｎｏ）、本処理を終了してタイマ割込処理に戻る。一方、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞があり（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、且つ、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満であれば（Ｓ７０３：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１加算する（Ｓ７０４）。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ７０５）。
【０４２４】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４２５】
Ｓ７０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３の処理で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を、ＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ７０６）。なお、Ｓ７０６の処理では、特別図柄保留球カウンタ２０３ｃの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４２６】
次いで、Ｓ７０６の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否（大当たりか否か）と、その停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、その変動パターンとを予測する（Ｓ７０７）。ここで、特別図柄の大当たりか否かは、Ｓ６０６の処理で格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている乱数値（当たり値）とを１つ１つ比較することによって判定される。上述したように、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、特別図柄の低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に格納されている、「７，１０７，２４０」の３個であり、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に格納されている、「４，１１，１５，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９０，９９，１０６，１１０，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６０，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２３８，２４９」の３０個である。
【０４２７】
また、現在が特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかは、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている確変状態フラグを参照することにより判断される。具体的には、確変状態フラグがオンであれば特別図柄の高確率状態であり、確変状態フラグがオフであれば、特別図柄の低確率状態である。Ｓ７０７の処理では、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、確変状態フラグの状態に応じた第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納された乱数値とを比較し、これらの値が一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。
【０４２８】
そして、特別図柄の大当たりであると判定された場合には、Ｓ７０６の処理で格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値と、特別図柄大当たり種別テーブルに格納されている乱数値とを比較し、４種類ある特別図柄の大当たり（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ）のうち、いずれの大当たり種別であるかを判定する。上述したように、大当たり種別は、第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂとを比較することによって特定する（図７（ｂ）参照）。
【０４２９】
一方、特別図柄の外れであると判定された場合には、Ｓ７０６の処理で格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる変動パターン種別として、完全外れであるか、外れショートリーチであるか、外れロングリーチであるか、外れスーパーリーチであるかを判定する。上述したように、外れ時の変動パターン種別は、変動種別カウンタＣＳ１の値をパターン選択オフセット値に変換し、そのパターン選択オフセット値に基づいて変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から選択される。
【０４３０】
Ｓ７０７の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し（Ｓ７０８）、タイマ割込処理（図２４参照）へ戻る。
【０４３１】
次に、図３１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図３１は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第２図柄表示装置８３において行う第２図柄の変動表示や、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
【０４３２】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされている最中と、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４３３】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ８０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ８０２）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中でなければ（Ｓ８０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ８０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ８０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ８０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ８０５）。
【０４３４】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフトする（Ｓ８０６）。Ｓ８０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ３の値を取得する（Ｓ８０７）。
【０４３５】
次に、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを判別する（Ｓ８０８）。具体的には、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている時短状態カウンタの値が１以上であるか、または、確変状態フラグがオンであれば普通図柄の時短状態であると判断する。
【０４３６】
Ｓ８０８の処理において、普通図柄の時短状態と判別された場合は（Ｓ８０８：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８０９）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、Ｓ８１１の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中（即ち、特別遊技状態中）は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が開放されて、特定入賞口６５ａに入賞させようとした球が、第２入球口６４ｂに入ってしまうことをできるだけ抑制するためである。なお、特定入賞口６５ａは、第１入球口６４ａの直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第２入球口６４ｂに球が入ることは抑制されるが、第１入球口６４ａには球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４ａについての保留球数は最大（４回）になる。
【０４３７】
Ｓ８０９の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ８０９：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ８０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ３の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ８１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ３の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ３の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図７（ｃ）参照）。
【０４３８】
Ｓ８０８の処理において、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別された場合は（Ｓ８０８：Ｎｏ）、Ｓ８１１の処理へ移行する。Ｓ８１１の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ８０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ３の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ８１１）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ３の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ３の値が「５〜２８」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２９〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図７（ｃ）参照）。
【０４３９】
次に、Ｓ８１０またはＳ８１１の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ８１２）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ８１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ８１３）。このＳ８１３の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０４４０】
そして、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し（Ｓ８１４）、普通図柄の時短状態と判別された場合は（Ｓ８１４：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８１５）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ８１５：Ｙｅｓ）、Ｓ８１７の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第２入球口６４ｂに入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。
【０４４１】
Ｓ８１５の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ８１５：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ８１６）、Ｓ８１９の処理へ移行する。Ｓ８１４の処理において、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別された場合は（Ｓ８１４：Ｎｏ）、Ｓ８１７の処理へ移行する。Ｓ８１７の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、または、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ８１７）、Ｓ８１９の処理へ移行する。
【０４４２】
Ｓ８１２の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ８１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ８１８）。このＳ８１８の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ８１９の処理へ移行する。
【０４４３】
Ｓ８１９の処理では、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し（Ｓ８１９）、普通図柄の時短状態であると判別した場合は（Ｓ８１９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ８２０）、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別した場合は（Ｓ８１９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ８２１）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態となる。
【０４４４】
Ｓ８０２の処理において、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ８２２）。なお、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８３において変動表示が開始される前に、Ｓ８２０の処理またはＳ８２１の処理によって予め設定された時間である。
【０４４５】
Ｓ８２２の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ８２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ８２２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ８２２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ８２３）。Ｓ８２３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ８１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ８１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ８２３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ１２０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ８１３の処理またはＳ８１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０４４６】
次に、第２図柄表示装置８３において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ８２４）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ８２４：Ｙｅｓ）、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開閉制御開始を設定し（Ｓ８２５）、本処理を終了する。Ｓ８２５の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の電動役物開閉処理（Ｓ１２０５参照）が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、Ｓ８１６の処理、または、Ｓ８１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、Ｓ８２４の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ８２４：Ｎｏ）、Ｓ８２５の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４４７】
次に、図３２のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図３２は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、普通入球口６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ３が示す値を取得し保留するための処理である。
【０４４８】
スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口６７を通過したか否かを判定する（Ｓ９０１）。ここでは、普通入球口６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口６７を通過したと判定されると（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ９０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。
【０４４９】
球が普通入球口６７を通過していないか（Ｓ９０１：Ｎｏ）、或いは、球が普通入球口６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ９０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が普通入球口６７を通過し（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ９０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ３の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ９０５）、本処理を終了する。なお、Ｓ９０５の処理では、普通図柄保留球カウンタ２０３ｄの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４５０】
次いで、図３３を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図３３は、このＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１００１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０４５１】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０４５２】
次に、図３４を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３４は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１１０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１１０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１１０３）。
【０４５３】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１１０４）、オンされていれば（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１２へと移行する。
【０４５４】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１１０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１２へと移行する。なお、図３５のＳ１２１４の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４５５】
Ｓ１１１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。
【０４５６】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１１３）、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１１０の処理へ移行する。
【０４５７】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０４５８】
Ｓ１１１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して（Ｓ１１１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０４５９】
次に、図３５を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図３５は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１２０１〜Ｓ１２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ１２０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４６０】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図２４参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１２０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２４参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図２５参照）や始動入賞処理（図３０参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、始動入賞処理（図３０参照）で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図３６参照）で設定されたラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０４６１】
次に、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１２０４）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１２０３）。ここで、特別図柄の大当たり状態とは、具体的には、大当たりとなる変動パターン演出の変動時間が経過したことを判別し、大当たりの開始が設定されてから、その設定された大当たりの終了を設定するまでの期間を指す。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１２０３）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【０４６２】
次に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１２０４）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図３１参照）のＳ８２５の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。なお、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ８１６の処理またはＳ８１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０４６３】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０５）。第１図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理（図２７参照）のＳ４０７の処理、または、はずれ時設定処理（図２９参照）のＳ６０４の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０４６４】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０４６５】
また、第１図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理（図２７参照）のＳ４０７の処理、または、はずれ時設定処理（図２９参照）のＳ６０４の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、大当たり時設定処理（図２７参照）のＳ４０６の処理、または、はずれ時設定処理（図２９参照）のＳ６０３の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【０４６６】
次に、第２図柄表示装置８３の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理（図３１参照）のＳ８２０の処理またはＳ８２１の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置８３では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３１参照）のＳ８２３の処理によって第２図柄表示装置８３の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理（図３１参照）のＳ８１３の処理またはＳ８１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）する。
【０４６７】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１２０７）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２０１へ移行し、上述したＳ１２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０４６８】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２４９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０４６９】
ここで、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ３の初期値）をランダムに更新することができる。
【０４７０】
また、Ｓ１２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図３３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１２１０以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１２１０）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１２１１）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１２１２）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１２１３）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア、および作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０４７１】
なお、Ｓ１２０７の処理は、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理が終了するタイミング、又は、残余時間内に行われるＳ１２０９の処理の１サイクルが終了するタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０４７２】
次に、図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１２０３）を説明する。図３６は、この大当たり制御処理（Ｓ１２０３）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１２０３）は、メイン割込処理（図３５参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０４７３】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１３０１）。具体的には、特別図柄変動処理（図２５参照）のＳ２１２の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。Ｓ１３０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ１３０２）、本処理を終了する。
【０４７４】
ここで設定されたオープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４７５】
一方、Ｓ１３０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判定する（Ｓ１３０３）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１３０３の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０４７６】
一方、Ｓ１３０３の処理において、特別図柄の大当たり中であれば（１３０３：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１３０４）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１３０５）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１３０６）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０４７７】
一方、Ｓ１３０４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する（Ｓ１３０７）。具体的には、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に球が１０個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【０４７８】
Ｓ１３０７の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合には（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖して（Ｓ１３０８）、本処理を終了する。一方、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、大当たりの終了タイミングであるかを判定する（Ｓ１３０９）。
【０４７９】
Ｓ１３０９の処理において、大当たりの終了タイミングであると判定された場合には（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための大当たり終了処理を実行し（Ｓ１３１０）、大当たりの終了後の遊技状態を設定して、本処理を終了する。なお、詳細については後述するが、大当たり終了処理（図３７参照）では、他の設定値とあわせて、大当たりフラグが初期化される（「００Ｈ」が設定される）。よって、停電等の発生により、遊技機の電源が突然落とされた場合でも、大当たりフラグのみオフとなり、その他の設定値は大当たり中の設定のままとなってしまうことを抑制することができる。
【０４８０】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した後に、大当たりの終了を遊技者に報知するためのエンディング演出が設定される。Ｓ１３０９の処理では、設定したエンディング演出の終了タイミング（エンディング演出を実行するために設定した演出時間を経過した）と判別された場合に、大当たりの終了タイミングであると判別する。
【０４８１】
なお、大当たりの終了タイミングは、必ずしもエンディング演出の終了タイミングに限られるものではない。例えば、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合に、大当たりの終了タイミングであるとして大当たり終了処理（Ｓ１３１０）へと移行するように構成してもよい。
【０４８２】
次に、図３７、および図３８を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって大当たり制御処理（図３６参照）の中で実行される、大当たり終了処理（Ｓ１３１０）について説明する。上述の通り、この大当たり終了処理（Ｓ１３１０）は、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための処理である。
【０４８３】
この大当たり終了処理（Ｓ１３１０）では、まず、ＲＯＭ２０２から状態設定テーブル２０２ｈを読み出す（Ｓ１４０１）。ここで言う、「読み出し」とは、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレス（１ＡＤ８Ｈ）の上位バイト（１ＡＨ）と下位バイト（Ｄ８Ｈ）とを、アドレスデータとしていずれかのペアの汎用レジスタ（例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２）に格納することを指す。
【０４８４】
次いで、今回の大当たりが開始される前に実行された遊技結果設定値取得処理（図２８参照）において、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）のオフセット値格納エリアに予め格納しておいたオフセット値をアキュームレータ２１０ａに格納する。
【０４８５】
次いで、アキュームレータ２１０ａに格納したオフセット値に、データ数である「Ｄ＿ＳＩＺＥ」を掛ける演算処理を行う（Ｓ１４０３）。上述の通り、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」は、状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）の各オフセット値に対応するデータの種類の数を示している。本実施形態では、特別図柄の抽選状態と、普通図柄の状態と、時短回数と、変動パターン選択モード切替回数の４種類の設定値が状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）に規定されているので、データ数「Ｄ＿ＳＩＺＥ」に対応する数値は「０００４Ｈ」となる。
【０４８６】
図１３（ａ）の括弧書きに示した通り、状態設定テーブル２０２ｈには、アドレス値が小さい側から、オフセット値００Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、オフセット０１Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、オフセット０２Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、という順番にデータが格納されている。つまり、アドレス値が４つ増える毎に、１だけ大きいオフセット値に対応する設定値が格納されている構成となっている。よって、オフセット値に４を掛けた値が、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスと、今回のオフセット値に対応するデータの格納アドレスとの差分（オフセット）となる。Ｓ１４０３の処理では、この状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスに対するアドレスの差分（オフセット）を求めている。
【０４８７】
Ｓ１４０３の処理が終了すると、Ｓ１４０１の処理でペアの汎用レジスタ（例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２）に設定したアドレス値に対して、Ｓ１４０２の処理で算出した状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスに対する差分（オフセット）を加算し、加算後のアドレスを、データの転送元（読み出し元）のアドレスとして設定する（Ｓ１４０４）。
【０４８８】
次いで、各種設定値格納エリア２０３ｅの確変状態フラグが格納されているアドレスを設定先アドレスとして設定し（Ｓ１４０５）、その設定先アドレスに、Ｓ１４０４の処理で設定した転送元アドレスに格納されているデータを転送する（Ｓ１４０６）。
【０４８９】
その後、状態設定テーブル２０２ｈに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったか否かを判別し（Ｓ１４０７）、転送し終わっていない（即ち、未転送のデータ種別が存在する）と判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｎｏ）、転送元（読み出し元）アドレスに１加算して、加算後のアドレスに規定されているデータを読み出し（Ｓ１４０８）、更に、設定先アドレスに１加算して、加算後のアドレスに、Ｓ１４０８の処理で読み出したデータを格納する（Ｓ１４０９）。そして、Ｓ１４０７の処理に戻り、再度状態設定テーブル２０２ｈに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったか否かを判別する（Ｓ１４０７）。つまり、状態設定テーブル２０２ｈに規定された４種類のデータが全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送されるまで、Ｓ１４０７〜Ｓ１４０９の処理が繰り返し行われる。
【０４９０】
一方、Ｓ１４０７の処理において、状態設定テーブル２０２ｈに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったと判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）、各種設定値格納エリア２０３ｅへ設定した状態を音声ランプ制御装置１１３へ通知する状態コマンドを設定し（Ｓ１４１０）、大当たりの設定値をクリアするための処理（Ｓ１４１１，Ｓ１４１２）を実行し、本処理を終了する。
【０４９１】
なお、大当たりの設定値をクリアする処理では、ＲＯＭ２０２の大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）の先頭アドレスの１つ前のアドレスをデータの転送元（読み出し元）アドレスとして設定し（Ｓ１４１１）、各種設定値格納エリア２０３ｅにおける大当たり中の設定値が設定されているアドレスに０を設定して初期化するゼロ設定処理を実行する（Ｓ１４１２）。
【０４９２】
続いて、図３８を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるゼロ設定処理（図３８参照）について説明する。このゼロ設定処理（図３８参照）は、各種設定値格納エリア２０３ｅに大当たり中の制御を行うために設定された各種設定値に対して０を上書きすることによって初期化する処理である。
【０４９３】
ゼロ設定処理（図３８参照）では、まず、転送元（読み出し元）アドレスに１を加算して新たな転送元（読み出し元）アドレスに設定する（Ｓ１５０１）。
【０４９４】
次いで、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）のうち、転送元（読み出し元）アドレスに設定されているアドレスに格納されているアドレスデータを読み出して、読み出したアドレスデータにより示されるＲＡＭ２０３のアドレスを、設定先アドレスとして設定する（Ｓ１５０２）。
【０４９５】
Ｓ１５０２の処理の後は、Ｓ１５０２の処理において、転送元（読み出し元）アドレスから読み出したデータが「００Ｈ」であるか否かを判別し（Ｓ１５０３）、読み出したデータが「００Ｈ」であると判別した場合は（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、読み出したデータが「００Ｈ」でないと判別した場合は（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、設定先アドレスとして設定したＲＡＭ２０３のアドレスに「００Ｈ」を上書きし（Ｓ１５０４）、Ｓ１５０１の処理に戻る。
【０４９６】
その後、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）から「００Ｈ」が読み出されるまで、Ｓ１５０１〜Ｓ１５０４の処理が繰り返される。なお、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）は、末尾のアドレスのみに「００Ｈ」が格納されており、末尾以外のアドレスには「００Ｈ」が格納されていないので、末尾以外に規定されているアドレスデータに対応する全てのアドレスに「００Ｈ」を格納するまではＳ１５０１〜Ｓ１５０４の処理が繰り返される。
【０４９７】
本実施形態のパチンコ機１０では、ゼロ設定処理（図３８参照）を終了させる条件として、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅへデータとして「００Ｈ」を設定する設定回数を制御プログラムの中に記述し、設定回数分のデータ設定が終了したと判別した場合に処理を終了させる構成とはせずに、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）から「００Ｈ」がデータとして読み出されたと判別した場合に処理を終了させるように構成している。
【０４９８】
設定回数を制御プログラム中に記述する構成とした場合、他の機種にプログラムを転用する等の事情によって設定値の個数が変わる度に、制御プログラムの設計者が設定値の個数を新たに数え、その数えた個数に合わせて制御プログラムを書き換える必要が生じてしまう。よって、設定値を数える手間がかかる上に、設計者が数え間違いをしてしまった場合には、制御プログラムに誤った繰り返し回数が規定されてしまうので、大当たり終了時の設定を正常に完了させることができず、パチンコ機１０に誤動作してしまう場合がある。
【０４９９】
これに対して、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）の末尾に「００Ｈ」をデータとして規定しておくだけでよいので、制御プログラムの設計時に設計者がミスを犯してしまう可能性を低減できる。よって、大当たり終了時のデータの設定を、制御プログラムに基づいてより確実に実行することができるので、パチンコ機１０の誤動作を抑制することができる。
【０５００】
なお、ゼロ設定処理（図３８参照）の終了条件を、「００Ｈ」がデータとして読み出された場合としたのは、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）の中で、アドレスの下位バイトが「００Ｈ」であるアドレス（即ち、アドレス「Ｆ０００Ｈ」）は、球の発射に関する設定値を格納する領域であり、大当りの終了前後で設定値が変更されないアドレス（大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレス）だからである。大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレスなので、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）の、初期化対象のアドレスとして規定しておく必要がなく、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）の末尾以外に出現する虞がない。よって、全ての設定値の初期化が完了する前に、データとして「００Ｈ」が読み出されてしまい、処理が終了してしまうことを抑制することができる。
【０５０１】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図３９から図４２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０５０２】
まず、図３９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図３９は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０５０３】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、電源断処理（図３０のＳ１７１６参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１６０２）。図４０を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図４０のＳ１７１３参照）、Ｓ１７１６の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１７１６の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０５０４】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１６０３）。
【０５０５】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１６０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４の処理へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８の処理へ移行する。
【０５０６】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０５０７】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１７１６の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０５０８】
Ｓ１６０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１６０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０５０９】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１６０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１６０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０５１０】
Ｓ１６０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１６０８）。電源断フラグはＳ１７１６の電源断処理の実行時にオンされる（図３０のＳ１７１５参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１７１６の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１６の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１６０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０５１１】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１６０９をスキップして、処理をＳ１６１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１１）、メイン処理へ移行する。
【０５１２】
なお、Ｓ１６０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至った場合、Ｓ１６０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０５１３】
次に、図４０を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図４０は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のＳ１７０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１７０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、Ｓ１７０２〜Ｓ１７１０の処理を行わずにＳ１７１１の処理へ移行する。Ｓ１７０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１７０２〜Ｓ１７１０が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１７１１のコマンド判定処理や、Ｓ１７１２の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１７１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１７１２の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０５１４】
Ｓ１７０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１７０３〜Ｓ１７１２の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１７０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１７０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１７０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１７０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１７０５の処理へ移行する。
【０５１５】
Ｓ１７０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１７０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値に応じて保留ランプ（図示せず）を点灯させる処理が行われる。
【０５１６】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１７０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０５１７】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１７０７の処理は省略される。
【０５１８】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１７０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１７０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０５１９】
Ｓ１７０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１７１０）、Ｓ１７１１の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１７０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１７０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０５２０】
Ｓ１７１１の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１７１１）。このコマンド判定処理の詳細については、図４１を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される（Ｓ１７１２）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図４２を参照して後述する。
【０５２１】
変動表示設定処理（Ｓ１７１２）が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１７１３）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１７１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１７１３：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１７１５）、電源断処理を実行する（Ｓ１７１６）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１７１７）、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５２２】
一方、Ｓ１７１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１７１３：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１７１４）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１７１４：Ｎｏ）、Ｓ１７０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１７１４：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５２３】
次に、図４１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１７１１）について説明する。図４１は、このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する処理である。
【０５２４】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃをオンし（Ｓ１８０２）、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して（Ｓ１８０３）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４２参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０５２５】
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｄをオンに設定し（Ｓ１８０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ１８０６）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４２参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０５２６】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０７）。そして、保留球数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ１８０８）。また、Ｓ１８０８の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。Ｓ１８０８の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
【０５２７】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞（始動入賞）したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、Ｓ１８０８の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせられる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値とずれてしまっても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせることができる。なお、Ｓ１８０８の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５２８】
Ｓ１８０７の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０９）。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０９：Ｙｅｓ）、受信した入賞情報コマンドから、各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を入賞情報として抽出する（Ｓ１８１０）。Ｓ１８１０の処理が終了したら、次に、Ｓ１８１０の処理で抽出した入賞情報（当否、停止種別、変動パターン）を、入賞情報格納エリア２２３ａの空きエリア（第１エリア〜第４エリア）のうち最初のエリアに格納し（Ｓ１８１１）、
メイン処理に戻る。
【０５２９】
Ｓ１８０９の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０９：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８１２）。そして、ラウンド数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８１２：Ｙｅｓ）、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し（Ｓ１８１３）、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して（Ｓ１８１４）、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）のコマンド出力処理（Ｓ１７０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出を開始する。
【０５３０】
一方、Ｓ１８１２の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８１２：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１８１９）、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。
【０５３１】
次に、図４２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ１７１２）について説明する。図３２は、この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
【０５３２】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ１９０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｃがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ１９０６の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｃがオンであると判別された場合（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｃをオフし（Ｓ１９０２）、次いで、コマンド判定処理（図４１参照）のＳ１８０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０３）。
【０５３３】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１９０４）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０５３４】
次いで、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ１９０５）。Ｓ１９０５の処理では、入賞情報格納エリア２２３ａの第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第１エリア→実行エリア、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、Ｓ１９０６の処理へ移行する。
【０５３５】
Ｓ１９０６の処理では、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ１９０６）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１９０６：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ１９０６：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｄをオフし（Ｓ１９０７）、次いで、コマンド判定処理（図４１参照）のＳ１８０６の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０８）。
【０５３６】
次に、主制御装置１１０からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第３図柄表示装置８１における変動演出の停止種別として設定し（Ｓ１９０９）、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１９１０）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０５３７】
＜第１実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図４３から図５５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては、大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０５３８】
まず、図４３を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図４３は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０５３９】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０５４０】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０５４１】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０５４２】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ２４０１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０５４３】
ここで、図４４を参照して、ブート処理（Ｓ２４０１）について説明する。図４４は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ２４０１）を示すフローチャートである。
【０５４４】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０５４５】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０５４６】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ２５０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０５４７】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ２５０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０５４８】
また、Ｓ２５０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０５４９】
Ｓ２５０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ２５０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０５５０】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ２５０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図４３のＳ２４０１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図４３のＳ２４０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ２５０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０５５１】
このように、ブート処理（Ｓ２４０１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０５５２】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができる。従って、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０５５３】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０５５４】
なお、図４４に示すブート処理では、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ２５０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０５５５】
また、Ｓ２５０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ２５０１、および、Ｓ２５０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０５５６】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０５５７】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ２５０１、および、Ｓ２５０２の処理を行わずに、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０５５８】
ここで、図４３の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ２４０２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０５５９】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０５６０】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ２４０３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０５６１】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０５６２】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ２４０３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ２４０４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０５６３】
Ｓ２４０４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ２４０５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図５３（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図５３（ａ）のＳ３７０２参照）。
【０５６４】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において、図１８に示す電源投入時画像（電源投入時主画像や電源投入時変動画像）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０８参照）、および簡易表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０９参照）が実行される。
【０５６５】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０５６６】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０５６７】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図１８（ｂ），（ｃ）に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０５６８】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０５６９】
Ｓ２４０５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ２４０６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２４０６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０５７０】
次いで、図４５（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図４５（ａ）は、このコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０５７１】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ２６０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０５７２】
次いで、図４５（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図４５（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２３参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０５７３】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０５７４】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図４５（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ２７０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図１８に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ２７０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２７０３）を実行する。
【０５７５】
コマンド判定処理（Ｓ２７０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０５７６】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド割込処理の詳細については、図４６〜図４９を参照して後述する。
【０５７７】
表示設定処理（Ｓ２７０３）では、コマンド判定処理（Ｓ２７０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図５０〜図５２を参照して後述する。
【０５７８】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２７０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ２７０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０５７９】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ２７０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図５３および図５４を参照して後述する。
【０５８０】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２７０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ２７０５）により設定された転送指示とから、図２３に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図５５を参照して後述する。
【０５８１】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２７０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ２７０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０５８２】
一方、Ｓ２７０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図１８に示した電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ２７０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）を実行して、Ｓ２７０４の処理へ移行する。
【０５８３】
次いで、図４６〜図４９を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ２７０２）の詳細について説明する。まず、図４６は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０５８４】
このコマンド判定処理では、図４６に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ２８０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（２８０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ２７０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ２８０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ２８０３）。
【０５８５】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ２８０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ２８０５）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０５８６】
ここで、図４７（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ２８０５）の詳細について説明する。図４７（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５８７】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２９０１）。
【０５８８】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２９０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０５８９】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０５９０】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０５９１】
次いで、Ｓ２９０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ２９０２）。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ２９０１の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ２９０３）。表示設定処理では、Ｓ２９０３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０５９２】
次いで、Ｓ２９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２９０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２９０５）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２９０６）、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０５９３】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ２９０５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ２９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ２９０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０５９４】
また、表示設定処理では、Ｓ２９０４の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０５９５】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２８０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ２８０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ２８０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ２８０７）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０５９６】
ここで、図４７（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ２８０７）の詳細について説明する。図４７（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５９７】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ３００１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ３００２）。
【０５９８】
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ４００２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ３００３）、本処理を終了する。
【０５９９】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ３００２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２７０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ３００３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ３００２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０６００】
図４６に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ２８０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８０８）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ２８０８：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ２８０９）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０６０１】
ここで、図４８を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ２８０９）の詳細について説明する。図４８は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６０２】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３１０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３１０２）。
【０６０３】
そして、Ｓ３１０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３１０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３１０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ３１０５）、ラウンド数コマンド処理（Ｓ２８０９）を終了し、コマンド判定処理（図４６参照）に戻る。
【０６０４】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２８０８の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ２８０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８１０）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ２８１０：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ２８１１）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０６０５】
ここで、図４９（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ２８１１）の詳細について説明する。図４９（ａ）は、背面画像変更コマンド処理（Ｓ２８１１）を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６０６】
背面画像変更コマンド処理（Ｓ２８１１）では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ３７０３）に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する（Ｓ３２０１）。そして、背面画像種別（背面Ａ〜Ｃ）毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して（Ｓ３２０２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６０７】
通常画像転送設定処理では、Ｓ３２０１の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、Ｓ３２０２の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ又は背面Ｃである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。
【０６０８】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ３２０２の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０６０９】
なお、遊技者が枠ボタン２２を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ３２０２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０６１０】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２８１０の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ２８１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８１２）、エラーコマンドがあれば（Ｓ２８１２：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ２８１３）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０６１１】
ここで、図４９（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ２８１３）の詳細について説明する。図４９（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６１２】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ３３０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ３３０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６１３】
表示設定処理（Ｓ２７０３）では、Ｓ３３０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ３３０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０６１４】
なお、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ３３０２の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０６１５】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２８１２の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ２８１２：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ２８１９）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０６１６】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ２８０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、再びＳ２８０２〜Ｓ２８１９の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ２８０１〜Ｓ２８１９の処理が繰り返し実行され、Ｓ２８０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０６１７】
なお、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ２７０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図１８に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図４７（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図４７（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０６１８】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図４７（ａ）参照）では、Ｓ２９０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ２９０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０６１９】
次いで、図５０〜図５２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２７０３）の詳細について説明する。図５０は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０６２０】
この表示設定処理では、図５０に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ３４０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ３４０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ３４０２〜Ｓ３４０４の処理をスキップし、Ｓ３４０５の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば（Ｓ３４０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ３４０２）、Ｓ３４０３，Ｓ３４０４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０６２１】
Ｓ３４０３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３４０３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ３４０３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ３４０４）。
【０６２２】
ここで、図５１を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図５１は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ３５０１）。
【０６２３】
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６２４】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ３５０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ３５０２）、表示設定処理に戻る。
【０６２５】
ここで、図５０の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ３４０４）の後、又は、Ｓ３４０３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ３４０３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ３４０５の処理へ移行する。
【０６２６】
Ｓ３４０５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ３４０５）。ここで、図５２を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図５２は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０６２７】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ３６０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０６２８】
Ｓ３６０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ３６０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ３６０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０６２９】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ３６０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ３６０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３６０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ３６０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０６３０】
一方、Ｓ３６０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ３６０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ３６０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ３６０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ３６０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０６３１】
ここで、図５０に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ３４０６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ３４０６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６３２】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ３４０７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ３４０８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ３４０８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ３４０８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ３４０９）。
【０６３３】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ３４０９：Ｎｏ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３４１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３４１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３４１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ３４１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ３３１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ３４１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０６３４】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０６３５】
なお、Ｓ３４１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ２７０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ３４１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０６３６】
一方、Ｓ３４０９の処理において、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ３４０９：Ｙｅｓ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３４１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ３４１６：Ｎｏ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３４１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３４１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ３４１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ３４２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ３４２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０６３７】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、ファンファーレコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０６３８】
Ｓ３４１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ３４１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６３９】
なお、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像（図１８（ｂ）および（ｃ）のいずれか）を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０６４０】
次いで、図５３及び図５４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ２７０５）の詳細について説明する。まず、図５３（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０６４１】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ３７０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別すれば（Ｓ３７０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ３７０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図５３（ｂ）を参照して後述する。
【０６４２】
一方、Ｓ３７０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであると判別すれば（Ｓ３７０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ３７０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図５４を参照して後述する。
【０６４３】
次いで、図５３（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２７０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ３７０２）について説明する。図５３（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ３７０２）を示すフローチャートである。
【０６４４】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ３８０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ３８０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ３８０２）。このＳ３４０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３８０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３８０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３８０２：Ｙｅｓ）、Ｓ３８０３の処理へ移行する。また、Ｓ３８０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ３８０１：Ｎｏ）、Ｓ３８０３の処理へ移行する。
【０６４５】
Ｓ３８０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ３８０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ３８０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ３８０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０６４６】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０６４７】
Ｓ３８０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ３８０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ３８０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図４６〜図４９参照）および表示設定処理（図５０〜図５２参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図５４参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図５３（ａ）のＳ３７０１：Ｎｏ参照）。
【０６４８】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０６４９】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０６５０】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０６５１】
次いで、図５４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２７０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ３７０３）について説明する。図５４は、この通常画像転送設定処理（Ｓ３７０３）を示すフローチャートである。
【０６５２】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ２７０３）のポインタ更新処理（Ｓ３４０５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ３９０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ３９０２）、転送データ情報であれば（Ｓ３９０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ３９０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ３９０４）、Ｓ３９０５の処理へ移行する。
【０６５３】
また、Ｓ３９０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ３９０２：Ｎｏ）、Ｓ３９０３、および、Ｓ３９０４の処理をスキップして、Ｓ３９０５の処理へ移行する。Ｓ３９０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ３９０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ３９０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ３９０６）。
【０６５４】
このＳ３９０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３９０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３９０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３９０６：Ｙｅｓ）、Ｓ３９０７の処理へ移行する。また、Ｓ３９０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ３９０５：Ｎｏ）、Ｓ３９０７の処理へ移行する。
【０６５５】
Ｓ３９０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ３９０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ３９０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ３９０８）、Ｓ３９０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ３９１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３９０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する（Ｓ３９０９）。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３９０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０６５６】
一方、背面画像変更フラグがオンであれば（Ｓ３９０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後（Ｓ３９１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ３９１１）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ３９１２）、Ｓ３９１３の処理へ移行する。
【０６５７】
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ３９１１の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【０６５８】
Ｓ３９１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ３９１３）。このＳ３９１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｉより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０６５９】
そして、Ｓ３９１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ３９１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０６６０】
一方、Ｓ３９１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ３９１３：Ｙｅｓ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ３９１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０６６１】
Ｓ３９１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを更新し（Ｓ３９１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０６６２】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【０６６３】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０６６４】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０６６５】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０６６６】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０６６７】
次いで、図５５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ２７０６）の詳細について説明する。図５５は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０６６８】
描画処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ２７０５）により設定された転送指示から、図２３に示す描画リストを生成する（Ｓ４００１）。即ち、Ｓ４００１の処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ２７０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０６６９】
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０６７０】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｊによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ４００２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｊが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０６７１】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０６７２】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０６７３】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０６７４】
描画処理は、Ｓ４００２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｊを更新する（Ｓ４００３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｊの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０６７５】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４５（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０６７６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０６７７】
＜第１実施形態の変形例＞
次に、図５６〜５９を参照して、第１実施形態におけるパチンコ機１０の変形例について説明する。第１実施形態では、状態設定テーブル２０２ｈから、オフセット値に応じた設定値を読み出すために、プログラムにおいて予め状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスや各オフセット値に対応する設定値の個数に対してラベル「ＴＢＬ１」、および「Ｄ＿ＳＩＺＥ」をそれぞれ対応付けていた。すなわち、テーブルの一部を読み出して設定する場合にラベルを用いていた。これに対して、本変形例では、全体をまとめて読み出す必要があるテーブルでの規定方法について説明する。全体をまとめて読み出す必要があるテーブルとしては、例えば、第１当たり乱数テーブル２０２ａや、第２当たり乱数テーブル２０２ｃが挙げられる。本変形例では、第１当たり乱数テーブル２０２ａを例に取って説明を行う。
【０６７８】
図５６（ａ）は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１を模式的に示した図であり、図５６（ｂ）は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２を模式的に示した図である。上述の通り、特別図柄の低確率時には、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタバッファに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを比較して、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを判別する。一方、特別図柄の高確率時には、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタバッファに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを比較して、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを判別する。
【０６７９】
上述したように、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図５６（ａ）参照）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「７，１０７，２４０」の３個が設定されている。これら３個の乱数値は、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレス１Ａ００Ｈ，１Ａ０１Ｈ，１Ａ０２Ｈにそれぞれ格納されている。
【０６８０】
また、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図５６（ｂ）参照）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「４，１１，１５，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９０，９９，１０６，１１０，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６０，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２３８，２４９」の３０個が設定されておいる。これら３０個の乱数値は、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレス１Ａ０３Ｈ〜１Ａ２０Ｈの範囲にそれぞれ格納されている。即ち、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１と高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２とは、空きアドレスが生じないように連続的に規定されている。詳細については後述するが、各テーブルを連続的に規定しておくことで、各テーブルの先頭アドレスさえ分かれば、隣接しているテーブルの先頭アドレスとの差分をとることにより、テーブルに規定されているデータの個数を容易に算出することができる。
【０６８１】
次いで、図５７を参照して、プログラムにおける各テーブルの記述内容について説明する。図５７は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１、および高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２の記述内容の例を示した図である。
【０６８２】
図５７に示す通り、まず、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１を示すラベルとして、「ＴＬ＿ＴＢＬ」が規定され、次の行には、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定するデータとして０７Ｈ，６ＢＨ，Ｆ０Ｈが規定されている。この乱数値は、ＲＯＭ２０２のアドレス００Ｈから順に規定される。
【０６８３】
また、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に規定するデータ（乱数値）が記述された行の次の行には、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２を示すラベルとして、「ＴＨ＿ＴＢＬ」が規定されている。
【０６８４】
ラベル「ＴＨ＿ＴＢＬ」が規定されている次の行からは、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定する３０個の乱数値が、１行に１０個ずつ３行に渡って規定されている。この３行のうち、１行目は、アドレス０３Ｈから０ＣＨの各行に１０個の乱数値を１個ずつ対応付けるために記述されており、２行目は、アドレス０ＤＨから１６Ｈの各行に１０個の乱数値を１個ずつ対応付けるために記述されており、３行目は、アドレス１７Ｈから２０Ｈの各行に１０個の乱数値を１個ずつ対応付けるために記述されている。
【０６８５】
なお、乱数値を複数行に分けて記述することにより、プログラムの作成者が、乱数値の記述漏れを発見し易くすることができる。即ち、１行に３０個の乱数値をまとめて記述してしまうと、一目で何個の乱数値が規定してあるかを判別することが困難となり、一部の乱数値が漏れていたとしても、見落としてしまう虞がある。これに対して本変形例では、複数行に同じ個数の乱数値を分けて記述しているので、例えば、２行目のみ乱数値の記述が一部漏れていた場合に、行の長さが２行目だけ短くなってしまうので、一目で２行目に誤りがあることを判別することができる。よって、プログラムの記述ミスを抑制することができるので、誤った記述に基づいて遊技機が誤作動してしまうことを抑制することができる。本変形例では、１行当たりの乱数値の記述個数を１０個としているが、これに限られるものではなく、記述漏れを発見し易くできるような個数とすればよい。例えば、１行あたりに規定する乱数値を６個として、５行に分けて記述してもよいし、１行当たりに規定する乱数値を１５個として、２行に分けて記述してもよい。
【０６８６】
高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定するデータ（乱数値）が記述された行の次の行には、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（普通図柄当たり乱数テーブル）を示すラベルとして、「ＦＬ＿ＴＢＬ」が規定され、次の行からは、普通図柄の低確率時において普通図柄の当たりとなる乱数値が記述されている。図示については省略するが、普通図柄の当たりとなる乱数値も、特別図柄の当たりとなる乱数値と同様に、１行に１０個の乱数値を最大値として、複数行に分けて記述している。
【０６８７】
プログラムにおいて、上記した各テーブル（第１当たり乱数テーブル２０２ａ、および第２当たり乱数テーブル２０２ｃ）の規定箇所と異なる箇所には、各テーブルを構成する乱数値の個数が規定されている。具体的には、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に規定された乱数値の個数として、「ＴＬ＿ＳＩＺＥ」が規定され、更に、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定された乱数値の個数として、「ＴＨ＿ＳＩＺＥ」が規定されている。このように、乱数値の個数をラベルに対応付けて定義しているので、乱数値を読み出す全ての処理の中で、乱数値の個数をプログラムの作成者が直接数えて数値により規定する必要がない。特に、プログラムを他機種に転用する場合は、乱数値の個数が変わってしまう場合があるが、本変形例では、個数が変わったとしても、ラベル「ＴＬ＿ＳＩＺＥ」、および「ＴＨ＿ＳＩＺＥ」の意味は変わらないので、各処理の中で乱数値の個数を読み出す処理の内容を書き換える必要が無い。よって、プログラムの転用時に書き換え漏れを生じにくくすることができるので、プログラムの書き換えミスにより遊技機が誤作動してしまうことを抑制することができる。また、本変形例では、プログラムにおいて、各テーブルが記述されている箇所、および、各テーブルを構成する乱数値の個数が記述されている箇所をそれぞれ一箇所にまとめて記述している。このように記述内容の種別毎に記述箇所をまとめておくことで、他機種への転用を行う際に、プログラムの作成者による書き換え漏れを生じさせにくくすることができる。よって、プログラムの書き換えミスにより遊技機が誤作動してしまうことを抑制することができる。
【０６８８】
「ＴＬ＿ＳＩＺＥ」は、ラベル「ＴＨ＿ＴＢＬ」により示されるアドレスと、ラベル「ＴＬ＿ＴＢＬ」により示されるアドレスとの差分により定義されている。また、「ＴＨ＿ＳＩＺＥ」は、ラベル「ＦＬ＿ＴＢＬ」により示されるアドレスと、ラベル「ＴＨ＿ＴＢＬ」により示されるアドレスとの差分により定義されている。このように、各テーブルに規定されている乱数値の個数を、各テーブルの先頭アドレスに対応付けられたラベルによって定義しておけば、ＲＯＭ２０２におけるテーブルの規定位置が変わったり、テーブルに規定する乱数値の個数が変わったりしたとしても、ラベルの定義を書き換える必要がない。よって、プログラムの転用時に書き換え漏れを生じにくくすることができるので、プログラムの書き換えミスにより遊技機が誤作動してしまうことを抑制することができる。また、本変形例では、１つのアドレスに１つの乱数値を格納するように構成し、各テーブルの間には空きアドレスが生じないように乱数値を規定している。これにより、各テーブルが規定されているアドレスの範囲と、乱数値の個数とが一致するので、各テーブルの先頭アドレスに対応付けられたラベルによって、各テーブルに規定されている乱数値を容易に演算することができる。なお、ラベルの定義は、本変形例の内容に限られるものではなく、プログラム作成者が理解しやすいように、任意に定めてよい。
【０６８９】
次いで、本変形例のパチンコ機１０の制御処理について説明する。図５８は、本変形例のパチンコ機１０の、特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。本変形例の特別図柄変動処理（Ｓ１０４）において、Ｓ２０１〜Ｓ２０７の各処理、および、Ｓ２０９〜Ｓ２１４の各処理については、第１実施形態における特別図柄変動処理（Ｓ１０４）のＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理、および、Ｓ２０９〜Ｓ２１４の各処理と同一の処理が実行される。そして、本変形例のパチンコ機１０では、Ｓ２０７の処理により、特別図柄保留格納エリア２０３ａのデータを実行エリアへシフトすると（Ｓ２０７）、大当たり判定処理２を実行し（Ｓ２２１）、本処理を終了する。この大当たり判定処理２（Ｓ２２１）は、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定された乱数値と、第１当たり乱数カウンタバッファに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値とに基づいて、特別図柄の大当たりであるか否かを判定する処理である。この大当たり判定処理２（Ｓ２２１）の詳細について、続く図５９を参照して説明する。
【０６９０】
図５９は、本変形例のパチンコ機１０における大当たり判定処理２（Ｓ２２１）を示すフローチャートである。この大当たり判定処理２（Ｓ２２１）のうち、Ｓ３０２，Ｓ３０３，Ｓ３０５，およびＳ３０７〜Ｓ３１０の各処理では、第１実施形態における大当たり判定処理（図２６参照）と同一の処理がそれぞれ実行される。そして、本変形例のパチンコ機１０では、Ｓ３０３の処理において、特別図柄の高確率状態であると判別した場合は（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、次いで、「ＴＨ＿ＴＢＬ」で表されるアドレス（即ち、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２の先頭アドレス）を比較元アドレスに設定し（Ｓ３１１）、「ＴＨ＿ＳＩＺＥ」（即ち、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定されている乱数値の数）を比較回数として設定し（Ｓ３１２）、Ｓ３０５へと処理を移行する。
【０６９１】
一方、Ｓ３０３の処理において、特別図柄の低確率状態であると判別した場合は（Ｓ３０３：Ｎｏ）、次いで、「ＴＨ＿ＴＢＬ」で表されるアドレス（即ち、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１の先頭アドレス）を比較元アドレスに設定し（Ｓ３１３）、「ＴＬ＿ＳＩＺＥ」（即ち、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に規定されている乱数値の数）を比較回数として設定し（Ｓ３１４）、Ｓ３０５へと処理を移行する。
【０６９２】
Ｓ３１２、またはＳ３１４の処理後に移行するＳ３０５の処理において、第１当たり乱数カウンタバッファに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値を読み出すと（Ｓ３０５）、次いで、読み出した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、比較元アドレスに規定された乱数値とを比較する（Ｓ３１５）。そして、比較元アドレスを１進めると共に、比較回数を１減算し（Ｓ３１６）、減算後の比較回数が０であるか否かを判別して（Ｓ３１７）、判別結果が０であれば（Ｓ３１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ３０７へと移行する。一方、Ｓ３１７の処理により比較回数が０でない（即ち、１以上である）と判別した場合は（Ｓ３１７：Ｎｏ）、再度処理をＳ３１５へと移行し、比較回数が０となるまでＳ３１５〜Ｓ３１７の処理を繰り返す。即ち、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１、または高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定されている一つ一つの乱数値と、第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを、全ての乱数値にわたって一つ一つの比較していく。
【０６９３】
このように、テーブルを読み出したり、テーブルに規定されている乱数値の個数を読み出したりする場合にラベルを用いることにより、プログラムを他機種へ転用する際に、プログラムにおける大当たり判定処理２（Ｓ２０８）の記述内容の修正を省略できるので、プログラムの修正ミスを抑制することができる。よって、プログラムの修正ミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０６９４】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０では、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて選択される変動種別データの値を選択している。そして、その変動種別データを、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いてパターン選択オフセット値に変換し、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するために用いるよう構成している。また、オフセット設定テーブル２０２ｅは、変動種別データの値が同一であっても、所定の変動種別データ値（０３Ｈ，０５Ｈ，０７Ｈ）の場合は、保留球数に応じて異なるパターン選択オフセット値が選択されるように構成している。これにより、保留球数に応じて変動パターンの変動期間を変更できるようにしている。より具体的には、所定の変動種別データ値（０３Ｈ，０５Ｈ，０７Ｈ）が選択された場合には、保留球数が多いほど、変動時間の短い変動パターン種別が選択されるように構成している。
【０６９５】
このように構成することで、保留球が多い（即ち、変動パターン演出が連続する）場合に、変動時間が長く、結果的に外れとなる変動パターン演出ばかりが連続してしまうことを抑制することができる。一般に、変動パターン演出の変動時間が長いほど、遊技者は大当たりに対する期待感を抱きやすくなるため、外れとなった変動パターン演出の変動時間が長いほど、遊技者の落胆も大きなものとなる。よって、本実施形態のように、長い変動時間の外れ変動が連続しにくく構成することで、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうことを抑制することができる。
【０６９６】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、保留球数に応じて変動パターン種別を選択するために、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いて変動種別データからパターン選択オフセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル２０２ｅとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することができるので、オフセット設定テーブル２０２ｅを設けず、制御処理において変動種別カウンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、ＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第３図柄表示装置８１へと表示されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。
【０６９７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、状態設定テーブル２０２ｈや第１当たり乱数テーブル２０２ａのデータテーブルをプログラム上で規定するにあたり、テーブルの先頭アドレス等の所定のアドレスや、テーブルに規定されているデータの種別数に対して所定の名称（ラベル）を対応付けている。このように構成することで、他の処理においてデータテーブルの所定アドレスやデータ数を読み出させるプログラムを構成する際に、アドレス値を直接記載する必要がない。特に、機種が変わればデータテーブルの処理内容やデータ数が変わる場合があるので、本パチンコ機１０で用いられているプログラムを他の遊技機に転用するような場合、各データテーブルに割り当てられるアドレス値や、規定されるデータの種別も変わってしまう場合がある。かかる場合にも、他の処理で読み出されるアドレス対して所定の名称（ラベル）を対応付けておけば、他の機種にプログラムを転用する際に、データテーブルの所定のアドレスや、データの種別数等を読み出す制御が含まれる処理の記述箇所において、データテーブルのアドレスやデータの種別数を打ち込み直す必要がない。よって、プログラムの転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０６９８】
加えて、本実施形態のパチンコ機１０では、データテーブルに規定されているデータの種別数に所定の名称（ラベル）を対応付けて規定するにあたり、データテーブルの中の所定のアドレスに対応付けられたラベルを用いて規定している。これにより、プログラムの作成者は、データテーブルに規定されているデータの種別数を数え、その数えた数値を所定の名称（ラベル）に対応付けて規定する必要がない。即ち、所定のアドレスやデータ種別数が、プログラムの転用等により変更になったとしても、データの種別数はラベルを用いて自動的に転用後のプログラムに対応した値として計算される。よって、プログラムの転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０６９９】
＜第２実施形態＞
次に、図６０〜図６２を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて選択される変動種別データの値が同一であったとしても、保留球数に応じて変動パターンの変動期間を変更できるようにするために、オフセット設定テーブル２０２ｅにおいて保留球数に応じてパターン選択オフセット値を異ならせて規定していた。そして、パターン選択オフセット値に応じて、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から別々の変動パターン種別が選択されるように構成していた。
【０７００】
これに対して第２実施形態では、オフセット設定テーブル２０２ｅにおいて、変動種別データとパターン選択オフセット値とが１対１の対応関係となるように規定している。つまり、同一の変動種別データが選択された場合は、保留球の数によらずに同一のパターン選択オフセット値が選択されるように構成されている。そして、本実施形態では、パターン選択オフセット値のデータ構成を判別し、所定のデータ構成となっている場合にはパターン選択オフセット値に対して変換を施して新たなオフセット値とする。そして、そのオフセット値に基づいて、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から変動パターン種別を選択するように構成されている。つまり、オフセット選択テーブル２０２ｅに保留球数分のオフセット値を規定しておくのでなく、プログラムにおいて保留球数に応じた値に変換するか否か判別するように構成している。これにより、第１実施形態のパチンコ機１０に比べて、オフセット設定テーブル２０２ｅのデータ容量を削減することができる。なお、上述した「所定のデータ構成」であるか否かの判断は、パターン選択オフセット値の最上位ビットが１であるか否かによって判断する。そして、パターン選択オフセット値の最上位ビットが１であると判断した場合は、最上位ビットを０とした値に対して保留球数を加えるという変換をプログラムにおいて実行する。
【０７０１】
この第２実施形態におけるパチンコ機１０が第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、主制御装置１１０において、ＲＯＭ２０２のオフセット設定テーブル２０２ｅの内容が一部変更されている点、およびタイマ割り込み処理（図２４参照）に含まれる一部処理が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と異なっている点である。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行される各種処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第１実施形態のパチンコ機１０と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０７０２】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
まず、図６０を参照して、第２実施形態におけるＲＯＭ２０２に規定されているオフセット設定テーブル２０２ｅについて説明する。図６０は、本実施形態におけるオフセット設定テーブル２０２ｅを示す図である。第１実施形態におけるオフセット設定テーブル２０２ｅでは、変動種別データ値が「０３Ｈ」，「０５Ｈ」，「０７Ｈ」の場合に、保留球数に応じて異なるパターン選択オフセット値が選択されるように構成していたが、本実施形態では、変動種別データ値とパターン選択オフセット値とが１対１の対応関係となるように構成されている。
【０７０３】
具体的には、図６０に示す通り、変動種別データ値が「００Ｈ」〜「０２Ｈ」，「０４Ｈ」，「０６Ｈ」，「０８Ｈ」〜「０９Ｈ」の場合は、パターン選択オフセット値として、それぞれ第１実施形態と同一の値が対応付けられて規定されている。即ち、上記各変動種別データに対して、パターン選択オフセット値として、「００Ｈ（２進数表記で００００００００Ｂ）」〜「０２Ｈ（２進数表記で００００００１０Ｂ）」，「０７Ｈ（２進数表記で０００００１１１Ｂ）」，「０ＣＨ（２進数表記で００００１１００Ｂ）」，「１１Ｈ（２進数表記で０００１０００１Ｂ）」〜「１３Ｈ（２進数表記で０００１００１１Ｂ）」がそれぞれ対応付けられている。言い替えると、上記各変動種別データに対応するパターン選択オフセット値は、いずれも最上位ビットが「０」のデータである。
【０７０４】
一方で、変動種別データの値「０３Ｈ」に対応付けられているパターン選択オフセット値は「８３Ｈ（２進数表記で１０００００１１Ｂ）」であり、変動種別データの値「０５Ｈ」に対応付けられているパターン選択オフセット値は「８８Ｈ（２進数表記で１０００１０００Ｂ）」であり、変動種別データの値「０７Ｈ」に対応付けられているパターン選択オフセット値は「８ＤＨ（２進数表記で１００１０００１Ｂ）」である。即ち、変動種別データ「０３Ｈ」，「０５Ｈ」，「０７Ｈ」（つまり、保留球数に応じて選択される変動パターン種別が異なる変動種別データ）に対応するパターンオフセット値は、いずれも最上位ビットが「１」のデータである。
【０７０５】
本実施形態のパチンコ機１０では、後述するはずれ時設定処理２（図６２参照）の中で、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であるか否かを判別し、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から変動パターン種別を特定するためのオフセット値を算出するように構成されている。即ち、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であれば、最上位ビットに格納されているデータ「１」をクリアし、更に、保留球数に応じた数値を加算する（パターン選択オフセット値を保留球数に応じた値に変換する）ように構成されている。オフセット設定テーブル２０２ｅに、保留球数分のデータをそれぞれ規定しておく必要がないので、オフセット設定テーブル２０２ｅのデータ量を削減することができる。また、保留球数に応じた値に変換するか否かの判断は、第１実施形態では使用していなかった、パターン選択オフセット値の最上位ビット（空きビット）に、データとして「１」が格納されているか否かによって行っている。よって、パターン選択オフセット値のビット数を増加させることなく、保留球数に応じた値に変換するか否かの判断を行うことができる。
【０７０６】
本実施形態のパチンコ機１０では、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するためのオフセット値に対応する情報を、各パターン選択オフセットの下位ビットに格納するように構成している（上位ビットにはオフセットに対応する情報を格納していない）ため、パターン選択オフセットの最上位ビットを利用して保留球数に応じた変換を行うか否かの判別を行うことができる。
【０７０７】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、パターン選択オフセット値の最上位ビットにデータとして「１」が格納されているか否かにより保留球数に応じた値に変換するか否かを判別しているが、これに限られるものではなく、例えば、第６ビット目等に格納する用に構成してもよい。
【０７０８】
＜第２実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次いで、図６１、図６２を参照して、第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される各種処理について説明する。まず、図６１は、第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される大当たり判定処理（Ｓ２０８）を示すフローチャートである。この大当たり判定処理（Ｓ２０８）は、主制御装置１１０のタイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行され、上述したように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０７０９】
この大当たり判定処理（Ｓ２０８）のうち、Ｓ３０１〜Ｓ３０８、およびＳ３１０の各処理では、それぞれ第１実施形態における大当たり判定処理（図２６参照）のＳ３０１〜Ｓ３０８、およびＳ３１０の各処理と同一の処理が実行される。そして、第２実施形態における大当たり判定処理では、第１実施形態におけるはずれ時設定処理（Ｓ３０９）に代えて、はずれ時設定処理２（Ｓ３１１）が実行される。即ち、第２実施形態における大当たり判定処理（Ｓ２０８）では、Ｓ３０７の処理において、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれの乱数値とも一致しないと判別された場合に（Ｓ３０７：Ｎｏ）、はずれ時設定処理２を実行し（Ｓ３１１）、処理をＳ３１０へと移行する。このはずれ時設定処理２は、第１実施形態におけるはずれ時設定処理（図２９参照）と同様に、特別図柄の外れと判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。
【０７１０】
次いで、図６２を参照して、上記したはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）について説明する。図６２は、このはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）を示すフローチャートである。この
はずれ時設定処理２（Ｓ３１１）は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により大当たり判定処理（図６１参照）の中で実行される処理であり、上述の通り、特別図柄の外れと判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。
【０７１１】
このはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）のうち、Ｓ６０１、およびＳ６０４の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるはずれ時設定処理（図２９参照）のＳ６０１、およびＳ６０４の各処理と同一の処理が実行される。そして、第２実施形態におけるはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）では、Ｓ６０１の処理において、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動種別選択テーブル２０２ｄから変動種別データを選択すると（Ｓ６０１）、次に、選択した変動種別データに基づいて、オフセット設定テーブル２０２ｅからパターン選択オフセット値を決定し（Ｓ６１１）、決定したパターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であるか否かを判別する（Ｓ６１２）。そして、最上位ビットが「１」であると判別した場合は（Ｓ６１２：Ｙｅｓ）、パターン選択オフセット値の最上位ビットを「０」にクリアした上で、パターン選択オフセット値に現在の保留球の数（即ち、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値）を加算して新たなオフセット値として設定し（Ｓ６１３）、処理をＳ６１５へと移行する。
【０７１２】
一方、Ｓ６１２の処理において、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」でない（即ち、「０」である）と判別した場合は（Ｓ６１２：Ｎｏ）、Ｓ６１１の処理で決定したパターン選択オフセット値をそのままオフセット値として設定し（Ｓ６１４）、処理をＳ６１５へと移行する。Ｓ６１５の処理では、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに対し、Ｓ６１３、またはＳ６１４の処理で設定したオフセット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回実行する変動パターン演出の変動パターン種別として選択する（Ｓ６１５）。そして、Ｓ６１５の処理の後は、処理をＳ６０４へと移行する。
【０７１３】
このように、Ｓ６１２の処理においてパターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であるか否かを判断し、最上位ビットが「１」であれば保留球の数に対応した値に変換するように構成することで、オフセット設定テーブル２０２ｅに規定するデータ数を削減することができる。
【０７１４】
以上説明した通り、第２実施形態のパチンコ機１０では、保留球数に応じて変動時間を異ならせる変動パターン種別において、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」となるように規定している。また、オフセット設定テーブル２０２ｅから選択したパターン選択オフセット値に基づいて変動パターン種別を選択する場合は、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であるか否かに基づいて、保留球数に応じた値に変換するか否かの判断を行うように構成している。このように構成することで、オフセット設定テーブル２０２ｅに保留球数分のパターン選択オフセット値をそれぞれ規定しておく必要がないので、オフセット設定テーブル２０２ｅに規定するデータ量を削減することができる。よって、ＲＯＭ２０２の大容量化を抑制することができるので、パチンコ機１０の生産コストを削減することができる。
【０７１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様に、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いて変動種別データからパターン選択オフセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル２０２ｅとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することができるので、オフセット設定テーブル２０２ｅを設けず、制御処理において変動種別カウンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、ＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第３図柄表示装置８１へと表示されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。
【０７１６】
＜第３実施形態＞
次に、図６３〜図７９を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第２実施形態では、大当たり、球が第１入球口６４ａへ入球した場合の外れ、球が第２入球口６４ｂへ入球した場合の外れのそれぞれについて変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別が選択されるように構成されていた。また、一部の外れでは、変動種別カウンタＣＳ１の値が同じであっても、保留球の数に応じて異なる態様の変動パターン演出が設定されるように構成されていた。
【０７１７】
これに加えて第３実施形態のパチンコ機１０では、前回の大当たり種別（第１図柄の種別）と、大当たり後の特別図柄の抽選回数とに基づいて異なる変動パターン種別が選択されるように構成されている。これにより、変動パターン演出のバリエーションを多様化させることができるので、演出が単調となってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７１８】
また、第３実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行するか否かを、大当たりが終了した後の所定の期間に実行される演出内容に基づいて報知するように構成している。具体的には、大当たりが終了してから、特別図柄の抽選が１０回終了するまでの間に、第３図柄表示装置８１において、表示画像がランクアップしていく演出が行われ、ランクが最大となった場合に特別図柄の高確率状態へと移行したことが報知される。より詳述すると、第３図柄表示装置８１において、画面に表示される植物が成長していく演出が行われ、植物が成長しきって花が咲いた場合に特別図柄の高確率状態へと移行したことが報知されるように構成されている（図７１〜図７５参照）。このように、ランクアップ演出を所定の期間実行することで、遊技者に対して各演出の結果に一喜一憂させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７１９】
この第３実施形態におけるパチンコ機１０が第２実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、主制御装置１１０において、ＲＯＭ２０２の第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、変動種別選択テーブル２０２ｄ、オフセット設定テーブル２０２ｅ、および変動パターン選択テーブル２０２ｆの内容が一部変更され、外れ時選択テーブル２０２ｊが新たに追加されている点、主制御装置のＲＡＭ２０３に、当たり種別格納エリア２０３ｅ、および変動回数カウンタ２０３ｇが追加されている点、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に、ランク情報格納エリア２２３ｅが追加されている点、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割り込み処理（図２４参照）に含まれる一部処理が、第２実施形態におけるパチンコ機１０と異なっている点、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）に含まれる一部処理が、第２実施形態におけるパチンコ機１０と異なっている点である。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行される各種処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第２実施形態のパチンコ機１０と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０７２０】
＜第３実施形態における電気的構成について＞
まず、図６３〜図７０を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６３は、第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。図６３に示した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、第２実施形態におけるパチンコ機１０の構成に加え、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に、当たり種別格納エリア２０３ｆ、および変動回数カウンタ２０３ｇが設けられている。当たり種別格納エリア２０３ｆは、大当たり種別に応じたデータを格納するための領域であり、この領域に格納されたデータに基づいて前回の大当たり種別を特定することができる。また、変動回数カウンタ２０３ｇは、大当たり終了後に実行された特別図柄の抽選回数を計数するカウンタであり、大当たりに当選する度に０クリアされる。
【０７２１】
また、第３実施形態におけるパチンコ機１０は、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に、ランク情報格納エリア２２３ｅが設けられている。本実施形態のパチンコ機１０では、上述の通り、第３図柄表示装置８１に表示される表示画像がランクアップしていく演出が実行される。このランクを特定するためのデータがランク情報格納エリア２２３ｅに記憶され、記憶されたデータに基づいて、現在のランクに応じた適切な演出が実行されるように制御される。
【０７２２】
また、図６４〜図７０は、第３実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の構成を示すブロック図、およびＲＯＭ２０２に規定された各種データを示す図である。図６４（ａ）に示す通り、本実施形態のＲＯＭ２０２には、第２実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に加え、外れ時選択テーブル２０２ｊが設けられている。詳細については後述するが、この外れ時選択テーブル２０２ｊは、変動種別選択テーブル２０２ｄに規定されている複数のテーブルから、前回の大当たり種別（第１図柄の種別）と、大当たり後に実行された特別図柄の抽選の回数とに応じて１のテーブルを選択するために用いられるテーブルである。
【０７２３】
次に、図６４（ｂ）を参照して、本実施形態における第１当たり種別選択テーブル２０２ｂについて説明する。本実施形態では、大当たり種別として、「時短大当たりＡ」〜「時短大当たりＣ」、「確変大当たりＡ」〜「確変大当たりＨ」、「潜伏確変大当たりＡ」〜「潜伏確変大当たりＣ」の１４種類の大当たりが設けられている。そして、図６４（ｂ）に示した通り、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜６９」の範囲にある場合は、「時短大当たりＡ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「７０〜８９」の範囲にある場合は、「時短大当たりＢ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０〜９９」の範囲にある場合は、「時短大当たりＣ」が選択される。
【０７２４】
また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１００〜１０１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＡ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１０２〜１０６」の範囲にある場合は、「確変大当たりＢ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１０７〜１１１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＣ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１１２〜１２６」の範囲にある場合は、「確変大当たりＤ」が選択される。更に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１２７〜１４１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＥ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１４２〜１５１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＦ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１５２〜１６１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＧ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１６２〜１７１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＨ」が選択される。
【０７２５】
そして、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１７２〜１７６」の範囲にある場合は、「潜伏確変大当たりＡ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１７７〜１８６」の範囲にある場合は、「潜伏確変大当たりＢ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１８７〜１９９」の範囲にある場合は、「潜伏確変大当たりＡ」が選択される。
【０７２６】
なお、「時短大当たりＡ」〜「時短大当たりＣ」は、大当たり終了後の変動パターン種別の選択方法が互いに異なっているが、それ以外（大当たりのラウンド数や、普通図柄の時短回数等）は第２実施形態の「大当たりＡ（時短大当たり）」と同一である。また、「確変大当たりＡ」〜「確変大当たりＨ」についても、大当たり終了後の変動パターン種別の選択方法が互いに異なるが、大当たりのラウンド数等の他の動作については第２実施形態の「大当たりＢ（確変大当たり）」と同一である。同様に、「潜伏確変大当たりＡ」〜「潜伏確変大当たりＣ」についても、変動パターン種別の選択方法以外の動作については第２実施形態の「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」と同一である。
【０７２７】
このように、変動パターン種別の選択方法が異なる大当たりを多種多様に設けておくことで、様々な変動パターン演出を実行させることができるので、演出が単調になってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７２８】
次いで、図６５〜図６７を参照して、第３実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に規定されている変動種別選択テーブル２０２ｄについて説明する。図６５は、変動種別選択テーブル２０２ｄの構成を示すブロック図である。第２実施形態の変動種別選択テーブル２０２ｄには、当たり用選択テーブル２０２ｄ１、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３の３種類のテーブルが規定されていた。本実施形態では、上記３種類のテーブルに加えて、潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ６、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ７、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ８、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ９、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２の９種類のテーブルが設けられている。
【０７２９】
潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行しているが、ランクアップ演出において特別図柄の高確率状態へと移行したことが遊技者に対して報知されなかった場合に、ランクアップ演出終了の外れ変動演出の態様を選択するために用いられるテーブルである。
【０７３０】
また、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５は、ランクアップ演出が実行される期間中に参照されるテーブルであり、ランクアップに対応する変動種別データが選択されないテーブルである。これに対して、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ６は、ランクアップに対応する変動種別データが選択される確率が低確率（３０％）に設定されたテーブルである。また、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ７は、ランクアップに対応する変動種別データが選択される確率が中程度（５０％）に設定されており、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ８は、ランクアップに対応する変動種別データが選択される確率が高確率（７０％）に設定されており、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ９は、ランクアップに対応する変動種別データが選択される確率が最大（９０％）に設定されている。また、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０は、現在のランク状況に関わらず、最大ランクまで一気にランクアップする演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルである。
【０７３１】
また、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１は、ランクアップ演出において、ランクが最大まで上がりきらなかったことを報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルであり、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２は、ランクアップ演出において最大ランクまでランクアップしたこと（即ち、特別図柄の高確率状態へと移行したこと）を報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルである。これらの各テーブルを、大当たり種別、および大当たり終了後の特別図柄の抽選回数に応じて選択することにより、多種多様な演出を実行させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７３２】
なお、図６５では、説明を簡略化するために、各テーブルに対してＮｏ．０〜Ｎｏ．１１の数字を対応付けて表記しているが、実際のプログラムでは、各テーブルの先頭アドレスに対して別々のラベルを対応付けて記述する。そして、他の処理でテーブルを読み出す際は、各テーブルに対応付けられたラベルによって各テーブルを読み出している。これにより、プログラムの転用を行う際に、ラベルの定義だけを変更すればよく、テーブルを読み出す処理のそれぞれについてプログラムを修正する必要がないので、プログラム作成者によるデータの打ち間違いを抑制することができる。よって、誤ったデータが規定されることにより、パチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。なお各テーブルに対応付けるラベル名の例としては、例えば、「Ｃ＿ＴＢＬ０」〜「Ｃ＿ＴＢＬ１１」等である。
【０７３３】
次に、図６６（ａ）を参照して、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行しているが、ランクアップ演出において特別図柄の高確率状態へと移行したことが遊技者に対して報知されなかった場合に、外れ時の変動パターン種別を選択するために用いられる潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４の詳細について説明する。図６６（ａ）は、潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４に規定されている、変動種別カウンタＣＳ１の値毎に選択される変動種別データの値を示す図である。図６６（ａ）に示す通り、変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜１４９の範囲であれば、変動種別データとして「０７Ｈ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１５０〜１７４の範囲であれば、変動種別データとして「０８Ｈ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１７５〜１８９の範囲であれば、変動種別データとして「０９Ｈ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１９０〜１９９の範囲であれば、変動種別データとして「０ＡＨ」が選択される。
【０７３４】
この潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４は、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３（図９（ｂ））と比較して、完全外れに対応する変動種別データである「０７Ｈ」の選択比率が低く設定され、外れショートリーチ、外れロングリーチ、外れスーパーリーチに対応する変動種別データが選択される割合が高く設定されている。つまり、潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４が選択された場合、変動時間の長い変動パターン種別が選択されやすくなる。これにより、ランクアップ演出において特別図柄の高確率状態への移行が報知されなかったとしても、変動期間が長い変動パターン演出が連続することにより、内部的に特別図柄の高確率状態に移行していることを遊技者に対して期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７３５】
続いて、図６６（ｂ）を参照して、ランクアップ演出中に参照されるテーブルである、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５について説明する。この昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５は、ランクアップが発生しないテーブルである。図６６（ｂ）に示した通り、変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜９９の範囲であれば、変動時間が短く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ショート変動）に対応する変動種別データである「０ＢＨ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１００〜１９９の範囲であれば、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ロング変動Ａ）に対応する変動種別データである「０ＣＨ」が選択される。
【０７３６】
次いで、図６６（ｃ）を参照して、ランクアップ演出中に参照されるテーブルである、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ６について説明する。この昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５は、ランクアップの発生する確率が低確率（３０％）に設定されているテーブルである。図６６（ｃ）に示した通り、変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜７９の範囲であれば、変動時間が短く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ショート変動）に対応する変動種別データである「０ＢＨ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が８０〜１３９の範囲であれば、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ミドル変動Ａ）に対応する変動種別データである「０ＣＨ」が選択される。また、変動種別カウンタＣＳ１の値が１４０〜１９９の範囲であれば、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップが成功する変動種別（昇格期間用ミドル変動Ｂ）に対応する変動種別データである「０ＤＨ」が選択される。
【０７３７】
なお、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ７〜昇格期間用選択テーブル２０２ｄ９については、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップが成功する変動種別（昇格期間用ミドル変動Ｂ）に対応する変動種別データである「０ＤＨ」が選択される割合が高くなっていくだけであるので図示およびその説明は省略する。
【０７３８】
次いで、図６７（ａ）を参照して、ランクアップ演出中に参照されるテーブルである、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０について説明する。上述の通り、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０は、現在のランクによらずに最高ランクへとランクアップする変動種別が選択されるテーブルである。図６７（ａ）に示す通り、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０が選択されると、すべての変動種別カウンタＣＳ１の値において、最高ランクへとランクアップする変動種別（昇格期間用ロング変動Ａ）に対応する変動種別データである「０ＥＨ」が選択される。
【０７３９】
次いで、図６７（ｂ）を参照して、ランクアップ演出の終了時に参照されるテーブルである、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１について説明する。上述の通り、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１は、ランクアップ演出において、ランクが最大まで上がりきらなかったことを報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルである。図６７（ｂ）に示す通り、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１が選択されると、すべての変動種別カウンタＣＳ１の値において、最大ランクまでランクアップしきらなかったことを報知するための変動種別（昇格期間用ロング変動Ｂ）に対応する変動種別データである「０ＦＨ」が選択される。
【０７４０】
次いで、図６７（ｃ）を参照して、ランクアップ演出の終了時に参照されるテーブルである、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２について説明する。上述の通り、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２は、最大ランクまでランクアップしたこと（即ち、特別図柄の高確率状態へと移行したこと）を報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルである。図６７（ｃ）に示す通り、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２が選択されると、すべての変動種別カウンタＣＳ１の値において、最大ランクまでランクアップしたことを報知するための変動種別（昇格期間用ロング変動Ｃ）に対応する変動種別データである「１０Ｈ」が選択される。
【０７４１】
本実施形態のパチンコ機１０では、上記した様々なテーブルを参照して、遊技の状況に応じて多種多様な変動パターン演出が選択されるように構成している。これにより、演出が単調となることを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７４２】
次に、図６８を参照して、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に規定されているオフセット設定テーブル２０２ｅについて説明する。図６８は、このオフセット設定テーブル２０２ｅの構成を示した図である。図６８に示した通り、第３実施形態におけるオフセット設定テーブル２０２ｅは、第２実施形態におけるオフセット設定テーブル２０２ｅに加えて、ランクアップ期間に選択される変動種別に対応するパターン選択オフセット値と、変動種別データの値との対応関係が規定されている。より具体的には、変動種別データの値「０ＢＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１４Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「０ＣＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１５Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「０ＤＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１６Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「０ＥＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１７Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「０ＦＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１８Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「１０Ｈ」に対して、パターン選択オフセット値「１９Ｈ」が対応付けられている。
【０７４３】
続いて、図６９を参照して、パターン選択オフセット値に基づいて変動パターン種別を選択するための、変動パターン選択テーブル２０２ｆについて説明する。図６９は、この変動パターン選択テーブル２０２ｆの構成を示した図である。図６９に示した通り、第３実施形態における変動パターン選択テーブル２０２ｆは、第２実施形態における変動パターン選択テーブル２０２ｆに加えて、ランクアップ期間に選択される変動パターン種別が規定されている。
【０７４４】
より具体的には、アドレス１Ｂ０９Ｈに、変動時間が６秒であり、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ショート変動）が規定され、アドレス１Ｂ０ＡＨには、変動時間が８秒であり、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ミドル変動Ａ）が規定され、アドレス１Ｂ０ＢＨには、変動時間が９秒であり、且つ、ランクアップに成功する変動パターン種別（昇格期間用ミドル変動Ｂ）が規定されている。また、アドレス１Ｂ０ＣＨには、変動時間が１２秒であり、且つ、最大ランクまで昇格する変動パターン種別（昇格期間用ロング変動Ｂ）が規定され、アドレス１Ｂ０ＤＨには、変動時間が１３秒であり、且つ、ランクアップ演出において最大ランクまで昇格できなかったことを報知するための変動パターン種別（昇格期間用ロング変動Ｂ）が規定され、アドレス１Ｂ０ＥＨには、変動時間が１４秒であり、且つ、ランクアップ演出において最大ランクまで昇格したことを報知するための変動パターン種別（昇格期間用ロング変動Ｃ）が規定されている。
【０７４５】
このように、多種多様な変動パターン種別を規定しておくことで、遊技の状態に応じて様々な変動パターン種別を選択することができるので、演出が単調になってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７４６】
次いで、図７０を参照して、第３実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に規定されている外れ時選択テーブル２０２ｊについて説明する。この外れ時選択テーブル２０２ｊは、前回の大当たり種別毎に、大当たり終了後に実行された特別図柄の抽選回数（大当たり終了後の変動回数）と、変動種別データを選択するために参照されるテーブルとの関係を規定したテーブルである。なお、図７０において、「Ｎｏ．」は、変動種別選択テーブル２０２ｄ（図６５参照）に規定されている各テーブルに付されている「Ｎｏ．」を表している。
【０７４７】
図７０に示した通り、例えば、前回の大当たりが「時短大当たりＡ」であった場合、その時短大当たりＡが終了してから、特別図柄の抽選が９回終了するまでは、特別図柄の抽選に外れる度に、変動種別選択テーブル２０２ｄの中からＮｏ．５のテーブルを読み出して、変動種別データを選択するために参照する。なお、Ｎｏ．５のテーブルとは、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ６を意味するので、各特別図柄の抽選において、第３図柄表示装置８１によって行われる表示演出では、３０％の確率でしかランクアップに成功する演出が行われない。また、１０回目の特別図柄の抽選では、Ｎｏ．１０のテーブルを読み出して、変動種別データを選択するために参照する。なお、Ｎｏ．１０のテーブルとは、昇格期間終了用選択テーブル２０２ｄ１１を意味するので、変動パターン演出において、最大ランクまでランクアップできなかったことを報知するための演出が行われる。そして、１１回目以降の特別図柄の抽選では、入球した入球口の種別に応じて、Ｎｏ．１のテーブル、またはＮｏ．２のテーブルのいずれか（即ち、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２、または特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３のいずれか）を読み出して、変動種別データを選択するために参照する。
【０７４８】
また、例えば、前回の大当たりが「確変大当たりＤ」であった場合、その確変大当たりＤが終了してから、特別図柄の抽選が９回終了するまでは、特別図柄の抽選に外れる度に、変動種別選択テーブル２０２ｄの中からＮｏ．７のテーブルを読み出して、変動種別データを選択するために参照する。なお、Ｎｏ．７のテーブルとは、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ８を意味するので、各特別図柄の抽選において、第３図柄表示装置８１によって行われる表示演出では、７０％の確率でランクアップに成功する演出が行われる。また、１０回目の特別図柄の抽選では、Ｎｏ．１１のテーブルを読み出して、変動種別データを選択するために参照する。なお、Ｎｏ．１１のテーブルとは、昇格期間終了用選択テーブル２０２ｄ１２を意味するので、変動パターン演出において、最大ランクまでランクアップできたこと（即ち、特別図柄の高確率状態へと移行したこと）を報知するための演出が行われる。そして、１１回目以降の特別図柄の抽選では、入球した入球口の種別に応じて、Ｎｏ．１のテーブル、またはＮｏ．２のテーブルのいずれか（即ち、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２、または特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３のいずれか）を読み出して、変動種別データを選択するために参照する。
【０７４９】
また、例えば、前回の大当たりが「確変大当たりＧ」であった場合、その確変大当たりＧが終了してから、特別図柄の抽選が４回終了するまでは、特別図柄の抽選に外れる度に、変動種別選択テーブル２０２ｄの中からＮｏ．８のテーブルを読み出して、変動種別データを選択するために参照する。なお、Ｎｏ．８のテーブルとは、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ９を意味するので、各特別図柄の抽選において、第３図柄表示装置８１によって行われる表示演出では、９０％の確率でランクアップに成功する演出が行われる。また、５回目の特別図柄の抽選では、Ｎｏ．９のテーブルを読み出して、変動種別データを選択するために参照する。なお、Ｎｏ．９のテーブルとは、昇格期間終了用選択テーブル２０２ｄ１０を意味するので、変動パターン演出において、最大ランクまでランクアップする演出が行われる。そして、６回目以降の特別図柄の抽選では、入球した入球口の種別に応じて、Ｎｏ．１のテーブル、またはＮｏ．２のテーブルのいずれか（即ち、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２、または特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３のいずれか）を読み出して、変動種別データを選択するために参照する。
【０７５０】
なお、前回の大当たりが「時短大当たりＡ」〜「時短大当たりＣ」、および「潜伏確変大当たりＡ」〜「潜伏確変大当たりＣ」にも関わらず、ランクアップによって最高ランクまで上がってしまうことがないように、音声ランプ制御装置１１３において、現在のランクが把握できるように構成している。具体的には、ランク情報格納エリア２２３ｅに格納されるランク情報に基づいて現在のランクを判別する。そして、ランク情報が最大ランクの１つ下のランクとなっている状態で、変動パターンコマンドにより、ランクアップに対応する変動パターン種別（即ち、変動時間が１２秒の昇格期間用ロング変動Ａ）が通知された場合は、変動時間が同一（１２秒）で、ランクアップに失敗する変動パターン演出の態様が選択されるように構成している。そして、選択した態様に基づいて、表示用変動パターンコマンドを設定する。
【０７５１】
また、図示については省略したが、外れ時選択テーブル２０２ｊには、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）を押下した状態で電源投入を行った場合の特別図柄の抽選回数と、選択されるテーブルとの対応関係についても規定されている。ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）を押下した状態で電源投入を行った場合の制御としては、例えば、特別図柄の抽選回数によらず、最初に大当たりに当選するまで、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２、または、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３のいずれかが選択されるように構成されている。これにより、電源投入直後（即ち、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態）にランクアップ演出が発生してしまうことを抑制することができる。よって、特別図柄の高確率状態へと移行する可能性がないにも関わらずランクアップ演出が発生し、遊技者が混乱してしまったり、ランクアップ演出に対して期待感を抱きにくくなったりすることを抑制することができる。
【０７５２】
なお、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）を押下した状態で電源を投入した場合の制御についてはこれに限られるものではない。例えば、変動種別選択テーブル２０２ｄに、電源投入後、最初に大当たりに当選するまでの期間にのみ選択されるテーブルを用意しておき、専用の変動パターン種別が表示されるように構成してもよい。パチンコ機１０のＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下されるのは、多くの場合ホールの開店時であるので、専用の変動パターン種別を用意しておくことにより、遊技者にその専用の変動パターン種別を楽しみに感じさせることができる。よって、遊技者に対して開店直後から遊技を開始させることができるので、ホールにおけるパチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【０７５３】
次に、ランクアップ期間中に、第３図柄表示装置８１において実行されるランクアップ演出の具体例について、図７１〜図７５を参照して説明する。なお、本実施形態のランクアップ演出では、大当たり終了後に、最低ランクであるランクＤに設定される。そして、ランクアップに対応する変動パターン種別が選択される度に、ランクＣ、ランクＢ、ランクＡ、ランクＳの順にランクアップしていく。また、ランクＳまでランクアップすれば、特別図柄の高確率状態へと移行したことが遊技者に対して報知される。
【０７５４】
図７１（ａ）は、ランクアップ期間において、最低ランクであるランクＤの場合に、第３図柄が変動している状態を示す図である。図７１（ａ）に示した通り、第３図柄の変動中において、第３図柄表示装置８１の左上に設けられた長方形の領域に、「ランクＤ」と表示される。即ち、左上に設けられた長方形の領域は、現在のランク情報を表示するための領域である。
【０７５５】
また、第３図柄表示装置８１の上部中央に設けられた横長略長方形状の領域には、「チャンス目（３４１）出現でランクアップ」と表示される。この表示内容により、遊技者に対して、変動パターン演出の結果、チャンス目である「３」と「４」と「１」の組み合わせが出現した場合に、ランクアップが行われることを報知している。よって、遊技者に対して、チャンス目が出現することを期待して遊戯させることができる。
【０７５６】
また、第３図柄表示装置８１の右上に設けられた長方形の領域には、「昇格チャンス残り９回」と表示される。この回数は、ランクアップ期間が残り何回残っているかを示す数であり、変動パターン演出が１回実行される度に１ずつ減算表示される。
【０７５７】
更に、第３図柄表示装置８１の右下には、地面の画像が表示される。本実施形態のパチンコ機１０では、ランクに応じて地面に植物が育っていき、最高ランクでは植物が開花する状態となる（図７４参照）。このように、視覚的にわかりやすい演出を表示することにより、遊技者は、現在のランクを容易に認識することができる。
【０７５８】
図７１（ｂ）は、ランクアップ期間中に実行された変動パターン演出の結果、ランクアップしなかった場合に、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容を示した図である。図７１（ｂ）に示した通り、ランクアップしなかった場合（即ち、変動パターン種別として昇格期間用ショート変動、または昇格期間用ミドル変動Ａが選択された場合）は、チャンス目である「３」、「４」、「１」以外の組み合わせ（図７１（ｂ）の例では「３」、「８」、「１」の組み合わせ）が停止表示される。また、第３図柄表示装置８１の右側には、「残念・・・」との文字が表示され、ランクアップできなかったことを遊技者に対して報知するように構成されている。
【０７５９】
次いで、図７２〜図７４を参照して、ランクアップした場合に第３図柄表示装置８１に表示される表示内容について説明する。図７２は、最低ランクであるランクＤにおいて、ランクアップする場合の表示内容を示した図である。ランクアップする場合、まず、チャンス目の組み合わせである「３」、「４」、「１」の図柄が表示されると共に、第３図柄表示装置８１の右下に表示されている地面に対して、上方から光が差し込んでくる演出が表示される（図７２（ａ）参照）。そして、地面に植物の芽が出ると共に、第３図柄表示装置８１の上部中央に設けられた領域に、「ランクアップ！！」と表示される（図７２（ｂ）参照）。これにより、遊技者は容易にランクアップしたことを認識できる。更に、第３図柄表示装置８１の左上に設けられた領域には、「ランクＤ→Ｃ」と表示される（図７２（ｂ）参照）。これにより、今回のランクアップによってランクＤからランクＣにランクアップしたことを、遊技者が容易に把握することができる。
【０７６０】
次に、ランクＣからランクＢにランクアップする場合に、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容について、図７３（ａ）を参照して説明する。図７３（ａ）に示した通り、ランクＣからランクＢにランクアップすると、第３図柄表示装置８１の右側に表示されていた芽が成長する。具体的には、植物の葉が４枚に増えると共に、植物の全長がおよそ２倍となる。また、ランクＤからランクＣへとランクアップした場合と同様に、第３図柄表示装置８１の上部中央に設けられた領域に、「ランクアップ！！」と表示される。また、第３図柄表示装置８１の左上に設けられた領域には、「ランクＣ→Ｂ」と表示される。これにより、遊技者は、今回のランクアップによってランクＢに上がったことを容易に認識することができる。なお、図示については省略したが、植物が成長する前に、植物の芽に対して上方から光が差し込む演出が行われる。即ち、ランクＢへとランクアップする場合にも、図７２（ａ）と同様の演出が行われる。なお、ランクＡやランクＳへとランクアップする際にも、同様の演出が行われるが、図示については省略している。
【０７６１】
次いで、ランクＢからランクＡへとランクアップする場合について、図７３（ｂ）を参照して説明する。図７３（ｂ）に示した通り、ランクＢからランクＡへとランクアップすると、第３図柄表示装置８１の右側に表示されていた植物が更に成長して、植物の先端に花の蕾が表示される。また、ランクＣやランクＢへランクアップした場合と同様に、第３図柄表示装置８１の上部中央に設けられた領域に、「ランクアップ！！」と表示される。また、第３図柄表示装置８１の左上に設けられた領域には、「ランクＢ→Ａ」と表示される。これにより、遊技者は、今回のランクアップによってランクＡに上がったことを容易に認識することができる。
【０７６２】
次に、ランクＡからランクＳへとランクアップする場合について、図７４を参照して説明する。図７４に示した通り、ランクＡからランクＳへとランクアップすると、第３図柄表示装置８１の右側に表示されていた植物が開花した状態が表示される。また、他のランクへランクアップした場合と同様に、第３図柄表示装置８１の上部中央に設けられた領域に、「ランクアップ！！」と表示される。また、第３図柄表示装置８１の左上に設けられた領域には、「ランクＡ→Ｓ」と表示される。これにより、遊技者は、今回のランクアップによってランクＳに上がったことを容易に認識することができる。
【０７６３】
次いで、図７５を参照して、ランクアップ期間の最後に実行される変動パターン演出において、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容について説明する。図７５（ａ）は、最高ランクにランクアップした場合に、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容を示す図であり、図７５（ｂ）は、最高ランクまでランクアップしなかった場合に、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容を示す図である。
【０７６４】
図７５（ａ）に示す通り、最高ランクにランクアップし、特別図柄の高確率状態へと移行したことを遊技者に対して報知する場合は、第３図柄の停止図柄として、「３」、「４」、「１」の組み合わせからなるチャンス目が第３図柄表示装置８１に表示されると共に、右側の開花した植物が輝きを放つ。また、第３図柄表示装置８１の上部中央に設けられた領域には、「確変突入！」との文字が表示され、第３図柄表示装置８１の右上の領域には、「昇格」との文字が表示される。実際には、大当たりが終了した時点で特別図柄の高確率状態へと移行しているが、この「昇格」との文字が表示されることにより、遊技者は、ランクアップ期間中の球を打ち出すタイミング等により、自力で特別図柄の高確率状態へと移行させたように感じさせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７６５】
また、図７５（ｂ）に示す通り、ランクアップ期間中に最大ランクに到達できなかった場合は、第３図柄の停止図柄として、チャンス目以外の停止図柄が第３図柄表示装置８１に表示されると共に（図７５（ｂ）の例では「３」、「５」、「１」の組み合わせ）、右側の植物が枯れてしまった状態で表示される。また、第３図柄表示装置８１の上部中央に設けられた領域には、「昇格失敗・・・」との文字が表示され、第３図柄表示装置８１の右上の領域には、「昇格チャンス残り０回」との文字が表示されるこれらの表示により、遊技者に対して、最大ランクまでランクアップできなかったことを認識させることができる。
【０７６６】
＜第３実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次いで、図７６〜図７８を参照して、第３実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される各種処理について説明する。まず、図７６は、第３実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される大当たり判定処理（Ｓ２０８）を示すフローチャートである。この大当たり判定処理（Ｓ２０８）は、主制御装置１１０のタイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行され、上述したように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０７６７】
この大当たり判定処理（Ｓ２０８）のうち、Ｓ３０１〜Ｓ３０７、およびＳ３１０の各処理では、それぞれ第１実施形態における大当たり判定処理（図２６参照）のＳ３０１〜Ｓ３０７、およびＳ３１０の各処理と同一の処理が実行される。そして、第３実施形態における大当たり判定処理では、第２実施形態における大当たり時設定処理（Ｓ３０８）、およびはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）に代えて、大当たり時設定処理２（Ｓ３２１）、およびはずれ時設定処理３（Ｓ３２２）が実行される。
【０７６８】
即ち、第３実施形態における大当たり判定処理（Ｓ２０８）では、Ｓ３０７の処理において、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれかの乱数値と一致すると判別された場合に（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、大当たり時設定処理２（Ｓ３２１）を実行し、処理をＳ３１０へと移行する。この大当たり時設定処理２は、第１実施形態における大当たり時設定処理（図２７参照）と同様に、特別図柄の大当たりと判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。
【０７６９】
一方、Ｓ３０７の処理において、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれの乱数値とも一致しないと判別された場合には（Ｓ３０７：Ｎｏ）、はずれ時設定処理３を実行し（Ｓ３２２）、処理をＳ３１０へと移行する。このはずれ時設定処理３は、第２実施形態におけるはずれ時設定処理２（図６２参照）と同様に、特別図柄の外れと判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。
【０７７０】
次いで、図７７を参照して、上記した大当たり時設定処理２（Ｓ３２１）について説明する。図７７は、この大当たり時設定処理２（Ｓ３２１）を示すフローチャートである。この大当たり時設定処理２（Ｓ３２１）のうち、Ｓ４０１〜Ｓ４０８の各処理ではそれぞれ第１実施形態における大当たり時設定処理（図２７参照）と同一の処理が実行される。そして、第３実施形態における大当たり時設定処理２では、Ｓ４０２の処理において大当たり種別を決定した後に、大当たり種別に応じたデータを当たり種別格納エリア２０３ｆに格納する（Ｓ４１１）。ここで、大当たり種別に応じたデータとしては、例えば、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂに規定された大当たり種別の順に「００Ｈ」〜「０ＤＨ」までの値を割り振っておき、今回の大当たり種別に割り当てられた値を当たり種別格納エリア２０３ｆに格納すればよい。
【０７７１】
次いで、変動回数カウンタ２０３ｇの値をクリアし（Ｓ４１２）、処理をＳ４０３へと移行する。第３実施形態のパチンコ機１０では、当たり種別格納エリア２０３ｆに格納された大当たり種別に応じたデータと、変動回数カウンタ２０３ｇの値とに基づいて、変動パターンの種別を決定するように構成されている。
【０７７２】
次いで、図７８を参照して、上述したはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）について説明する。はずれ時設定処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により大当たり判定処理（図６１参照）の中で実行される処理であり、上述の通り、特別図柄の外れと判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。このはずれ時設定処理３（Ｓ３２２）のうち、Ｓ６０１，Ｓ６０４、およびＳ６１１〜Ｓ６１３の各処理では、それぞれ第２実施形態におけるはずれ時設定処理２（図６２参照）と同一の処理が実行される。そして、第３実施形態におけるはずれ時設定処理３では、まず、変動回数カウンタ２０３ｇの値に１を加算する（Ｓ６２１）。そして、１を加算後の変動回数カウンタ２０３ｇの値と、当たり種別格納エリア２０３ｆに格納された前回の大当たりの大当たり種別に基づく情報とから、外れ時選択テーブル２０２ｊに基づいて参照すべきテーブルを変動種別選択テーブル２０２ｄの中から選択する（Ｓ６２２）。そして、Ｓ６２２の処理が終了すると、処理をＳ６０１へと移行する。Ｓ６２１、およびＳ６２２の処理によって、前回当選した大当たりの大当たり種別と、大当たりが終了した後に実行された特別図柄の抽選回数とに基づいて多種多様な変動パターンを実行することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７７３】
なお、本実施形態のはずれ時設定処理３（図７８参照）は、遊技機の状態に関係なく、当たり種別格納エリア２０２ｆに格納された情報と、変動回数カウンタ２０２ｇの値とに基づいて、変動種別データを選択するためのテーブルを選択するように構成しているが、特別図柄の高確率状態、または普通図柄の時短状態にのみ当たり種別格納エリア２０２ｆに格納された情報と、変動回数カウンタ２０２ｇの値とに基づいて変動種別データを選択するためのテーブルを選択するように構成してもよい。つまり、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態で特別図柄の抽選が外れだった場合には、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２、または、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３のいずれかが選択されるように構成してもよい。これにより、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態では、球が入球した入球口の種別のみに基づいて変動種別データを選択するためのテーブルを変動種別選択テーブル２０２ｄから選択することができるので、判断条件を減らすことができる。即ち、ＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。
【０７７４】
＜第３実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図７９を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理について説明する。図７９は、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される変動表示設定処理（Ｓ１７１２）を示すフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）は、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図４０参照）の中で実行され、上述したように、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成して設定するための処理である。
【０７７５】
この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）のうち、Ｓ１９０１〜Ｓ１９０３、およびＳ１９０５〜Ｓ１９１０の各処理では、それぞれ第１実施形態における変動表示設定処理（図４２参照）の各処理と同一の処理が実行される。そして、第３実施形態におけるコマンド判定処理では、Ｓ１９０３の処理において、主制御装置１１０から受信した変動パターンコマンドから抽出した変動パターンを取得すると（Ｓ１９０３）、その抽出した変動パターンと、ランク情報格納エリア２２３ｅに格納された現在のランクに関する情報とに基づいて、ランクに応じた適切な変動パターン演出に対応する表示用変動パターンコマンドを設定する（Ｓ１９１１）。Ｓ１９１１の処理の終了後は、処理をＳ１９０５へと移行する。
【０７７６】
ランク情報格納エリア２２３ｅに格納されたランクに関する情報を加味して表示用変動パターンコマンドを設定することにより、ランクアップ演出中に、ランクに応じた適切な表示演出を第３図柄表示装置８１へ表示させることができる。
【０７７７】
＜第３実施形態の変形例＞
次いで、図８０〜図８４を参照して、第３実施形態の変形例について説明する。第３実施形態のパチンコ機１０では、特別図柄の抽選が外れであった場合に、前回の大当たりの大当たり種別と、その大当たりの終了後に実行された特別図柄の抽選回数とに応じて異なる変動パターン種別が選択されるように構成していた。本変形例では、これに加えて前回の大当たりを報知する際に選択された変動パターン種別に応じて異なる変動パターン種別が選択されるように構成している。これにより、第３実施形態のパチンコ機１０よりも更に多種多様な態様で変動パターン演出を実行することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０７７８】
まず、図８０を参照して、本変形例のパチンコ機１０の電気的構成を示す。図８０は、第３実施形態の変形例におけるパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。本変形例では、第３実施形態におけるパチンコ機１０の構成に加え、ＲＡＭ２０３に、前回の大当たりを報知する際の変動パターン種別を識別する情報を格納するための変動種別格納エリア２０３ｈが設けられている点が異なっている。詳細に付いては後述するが、特別図柄の抽選に外れた場合は、この変動種別格納エリア２０３ｈに格納された情報に基づいて変動パターン種別が設定される。なお、その他の構成については、第３実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。
【０７７９】
次に、図８１を参照して、本変形例における変動種別選択テーブル２０２ｄについて説明する。図８１（ａ）は、本変形例におけるＲＯＭ２０２に規定されている変動種別選択テーブル２０２ｄを示す図である。図８１（ａ）に示した通り、本変形例では、変動種別選択テーブル２０２ｄに、Ｎｏ．１３に対応するテーブルとして、特殊モード用選択テーブル２０２ｄ１３が追加されている。詳細については後述するが、特殊モード用選択テーブル２０２ｄ１３は、前回の大当たりを報知する際の変動パターン演出の態様が、いわゆるプレミアムリーチの態様で実行された場合に、その大当たり後の変動パターン演出の態様を選択する際に参照されるテーブルである。この特殊モード用選択テーブルは、特別図柄の高確率状態へと移行する大当たりに当選した場合に、その大当たり終了後に選択される可能性があるテーブルであり、変動時間が極めて短い（例えば、０．５秒）変動パターン種別に対応する変動種別データが規定されている。
【０７８０】
また、第３実施形態における当たり用選択テーブル２０２ｄ１に替えて、Ｎｏ．１３，Ｎｏ．１４にそれぞれ非確変当たり用選択テーブル２０２ｄ１４、および確変当たり用選択テーブル２０２ｄ１５が追加されている。本変形例では、確変大当たりＡ〜Ｈに当選するか否かによって、異なるテーブルから変動種別データを選択するように構成している。更に、確変大当たり時に参照されるテーブルにのみ、当たりプレミアムリーチに対応する変動種別データを規定している。これにより確変大当たりの場合にのみプレミアムリーチが発生するので、今回のリーチがプレミアムリーチであると認識した遊技者は、変動パターン演出中に、特別図柄の高確率状態へと移行することを認識することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この当たりプレミアムリーチが設定された場合に、第３図柄表示装置８１において行われる表示演出として、例えば、植物が開花する演出を実行してもよい。通常は大当たり終了後のランクアップ期間中に植物が開花するか否かによって特別図柄の高確率状態へと移行していたか否かを報知しているが、当たりプレミアムリーチが表示される場合は、ランクアップ期間に突入する前に植物が開花する演出が表示されることになる。よって、遊技者は、大当たりの終了後に特別図柄の高確率状態へと移行することを大当たり状態へと移行する前に容易に認識することができる。
【０７８１】
図８１（ｂ）は、本変形例のパチンコ機１０の非確変当たり用選択テーブル２０２ｄ１４を示す図である。図８１（ｂ）に示した通り、非確変当たり用選択テーブル２０２ｄ１４では、変動種別カウンタＣＳ１の値が、０〜４の範囲であった場合に、当たりショートリーチに対応する変動種別データとして００Ｈが選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が、５〜１７９の範囲であった場合に、当たりロングリーチに対応する変動種別データとして０１Ｈが選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が、１８０〜１９９の範囲であった場合に、当たりスーパーリーチに対応する変動種別データとして０２Ｈが選択される。
【０７８２】
また、図８１（ｃ）は、本変形例のパチンコ機１０の確変当たり用選択テーブル２０２ｄ１５を示す図である。図８１（ｃ）に示した通り、非確変当たり用選択テーブル２０２ｄ１５では、変動種別カウンタＣＳ１の値が、０〜１４９の範囲であった場合に、当たりロングリーチに対応する変動種別データとして０１Ｈが選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が、１５０〜１６９の範囲であった場合に、当たりスーパーリーチに対応する変動種別データとして０２Ｈが選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が、１７０〜１９９の範囲であった場合に、当たりプレミアムリーチに対応する変動種別データとして１１Ｈが選択される。
【０７８３】
次いで、図８２を参照して、本変形例のパチンコ機１０の外れ時選択テーブル２０２ｊについて説明する。図８４は、本変形例の外れ時選択テーブル２０２ｊを示す図である。図８４に示した通り、本変形例のパチンコ機１０では、前回の大当たりが各種確変大当たりであった場合は、その大当たりが報知された変動パターンに応じて、大当たり終了後に選択される変動パターン種別が異なっている。具体的には、前回の大当たり種別が大当たりＡであり、その大当たりを報知する際に選択され変動パターン種別が「当たりショートリーチ」、「当たりロングリーチ」、「当たりスーパーリーチ」（非プレミアムリーチ）であった場合は、第３実施形態における外れ時選択テーブル２０２ｊと同一のテーブルが変動種別選択テーブル２０２ｄから選択される。
【０７８４】
一方、前回の大当たり種別が大当たりＡであり、その大当たりを報知する際に選択され変動パターン種別が「当たりプレミアムリーチ」であった場合は、大当たり終了後の特別図柄の抽選回数によらずに、Ｎｏ．１２のテーブルが選択される。すなわち、変動種別データが特殊モード用選択テーブル２０２ｄ１３から選択される。上述の通り、この特殊モード用選択テーブル２０２ｄ１３には、極めて短い変動時間（例えば、０．５秒）の変動パターン種別に対応する変動種別データが規定されているので、入賞が保留されることなく即座に実行されていくので、遊技をスピーディーに進行することができる。よって、次の大当たりまでの体感時間を短くすることができるので、遊技者に対して、特別図柄の高確率状態において、非常に短い間隔で大当たりが連続したと感じさせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７８５】
なお、確変大当たりＢ〜Ｈに関しても、確変大当たりＡと同様に、大当たりを報知する際に選択され変動パターン種別が「当たりショートリーチ」、「当たりロングリーチ」、「当たりスーパーリーチ」（非プレミアムリーチ）であった場合は、第３実施形態における外れ時選択テーブル２０２ｊと同一のテーブルが変動種別選択テーブル２０２ｄから選択される。そして、大当たりを報知する際に選択され変動パターン種別が「当たりプレミアムリーチ」であった場合は、大当たり終了後の特別図柄の抽選回数によらずに、Ｎｏ．１２のテーブルが選択される。また、図示については省略しているが、前回の大当たりが時短大当たりＡ〜Ｃ、および潜伏確変大当たりＡ〜Ｃの場合には、大当たりを報知する際の変動パターン種別によらずに、第３実施形態における外れ時選択テーブル２０２ｊと同一のテーブルが変動種別選択テーブル２０２ｄから選択される。
【０７８６】
本変形例では、当たりプレミアムリーチにより報知された大当たりの終了後に選択されるテーブルを、特別図柄の抽選回数によらずに特殊モード用選択テーブル２０２ｄ１３とし、極めて短い変動時間（例えば、０．５秒）の変動が実行されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、変動時間が比較的長い（例えば、２０秒の）変動パターン種別が選択されるように構成してもよい。更に、第３図柄表示装置８１に表示させる表示演出として、当たりプレミアムリーチにより報知された大当たりの終了後（特殊モード）特有の表示演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、遊技者に対して、特殊モードでのみ表示される特有の演出を見ることを一つの楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７８７】
なお、大当たり終了後に実行される変動パターン演出における表示演出の例としては、例えば、開花した状態の植物が果実を実らせる演出を実行するように構成してもよい。即ち、果実が実れば特別図柄の抽選結果が大当たりであったことを示し、果実が実らなければ特別図柄の抽選に外れたことを示す。このように構成することにより、当たりプレミアムリーチが実行され、大当たりの終了後に特別図柄の高確率状態へと移行し、その特別図柄の高確率状態において大当たりに当選するまでの流れの中で、ストーリー性のある一連の表示演出を実行することができる。また、演出の関連性を更に高めるために、大当たり中の表示演出も植物に関連する演出を行ってもよい。例えば、当たりプレミアムリーチにより植物が開花する演出が行われると共に大当たりが報知された場合は、その報知された大当たりにおいて、植物の開花を祝福するために、背景に花火が打ち上がる演出を行ってもよい。このように構成することにより、当たりプレミアムリーチにおいて第３図柄表示装置に表示される演出と、大当たり後の変動パターン演出との繋がりがより分かりやすくなる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０７８８】
本変形例では、大当たり種別が確変大当たりＡ〜Ｈであれば、当たりプレミアムリーチの態様で変動パターン演出を選択可能に構成していたが、確変大当たりＡ〜Ｈのうち、一部の大当たり（例えば、確変大当たりＡ）でのみ当たりプレミアムリーチが選択されるように構成してもよい。即ち、変動種別選択テーブル２０２ｄにおいて、例えば、確変大当たりＢ〜Ｈの場合にも、非確変当たり用選択テーブル２０２ｄ１４を参照して変動種別データを選択し、確変大当たりＡの場合にのみ確変当たり用選択テーブル２０２ｄ１５が選択されるように構成してもよい。また、確変大当たりＢ〜Ｈの専用のテーブルを設け、当たりプレミアムリーチの態様は選択されないが、時短大当たりＡ〜Ｃや、潜伏確変大当たりＡ〜Ｃとは異なる形で変動種別データが選択されるように構成してもよい。このように、確変大当たりＡ〜Ｈの一部（例えば、大当たりＡ）でのみ当たりプレミアムリーチが選択されるように構成しておけば、当たりプレミアムリーチや、大当たりＡが終了した後の状態（特殊モード）を希少にすることができる。よって、当たりプレミアムリーチや、特殊モードが出現した場合に、遊技者に対して大きな満足感や、達成感を与えることができる。
【０７８９】
次いで、図８３、図８４を参照して、本変形例の主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される制御処理について説明する。まず、図８３は、本変形例のパチンコ機１０の大当たり判定処理（Ｓ２０８）を示すフローチャートである。本変形例の大当たり判定処理のうち、Ｓ３０１〜Ｓ３０７，Ｓ３１０，Ｓ３２１の各処理では、第３実施形態における大当たり判定処理（図７６参照）のＳ３０１〜Ｓ３０７，Ｓ３１０，Ｓ３２１の各処理と同一の処理が実行される。
【０７９０】
また、本変形例の大当たり判定処理では、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタバッファに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを比較した結果、一致する乱数値がないと判別された場合に（Ｓ３０７：Ｎｏ）、第３実施形態におけるはずれ時設定処理３（図７８参照）に代えて、はずれ時設定処理４を実行し（Ｓ３３１）、処理をＳ３１０へと移行する。このはずれ時設定処理４は、特別図柄の抽選が外れであったことを報知するための変動パターン種別を設定するための処理である。このはずれ時設定処理４の詳細について、続く図８４を参照して説明を行う。
【０７９１】
図８４は、はずれ時設定処理４を示すフローチャートである。このはずれ時設定処理４において、Ｓ６０１，Ｓ６０４，Ｓ６１１〜Ｓ６１４、およびＳ６２１の各処理では、第３実施形態におけるはずれ時設定処理３（図７８参照）と同一の処理が実行される。また、本変形例のはずれ時設定処理４では、Ｓ６２１の処理において、変動回数カウンタ２０３ｇの値に１を加算すると（Ｓ６２１）、次いで、変動回数カウンタ２０３ｇの値と、前回大当たりの大当たり種別と、前回の大当たりを報知した際の変動パターン種別とから、外れ時選択テーブル２０２ｊの対応する位置に規定されているテーブルを選択する（Ｓ６３１）。なお、前回の大当たりを報知した際の変動パターン種別は、変動種別格納エリア２０２ｈに格納されている情報に基づいて判別される。具体的には、大当たりの変動パターン種別を選択する際に、その変動パターン種別を特定可能な情報として、例えばパターン選択オフセット値が格納される。Ｓ６３１の処理が終了すると、処理をＳ６０１へと移行する。
【０７９２】
このはずれ時設定処理４により、前回の大当たり種別と、特別図柄の抽選回数に加えて、前回の大当たり時の変動パターン種別を参照して変動パターン種別を選択することができるので、第３実施形態のパチンコ機１０よりも更に多種多様な変動パターン演出を実行することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０７９３】
なお、本変形例のはずれ時設定処理４（図８４参照）は、遊技機の状態に関係なく、当たり種別格納エリア２０２ｆに格納された情報と、変動回数カウンタ２０２ｇの値と、変動種別格納エリア２０２ｈに格納された前回の大当たりにおける変動パターン種別に関する情報とに基づいて、変動種別データを選択するためのテーブルを選択するように構成しているが、特別図柄の高確率状態、または普通図柄の時短状態にのみ当たり種別格納エリア２０２ｆに格納された情報と、変動回数カウンタ２０２ｇの値と、変動種別格納エリア２０２ｈに格納された前回の大当たりにおける変動パターン種別に関する情報とに基づいて変動種別データを選択するためのテーブルを選択するように構成してもよい。つまり、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態で特別図柄の抽選が外れだった場合には、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２、または、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３のいずれかが選択されるように構成してもよい。これにより、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態では、球が入球した入球口の種別のみに基づいて変動種別データを選択するためのテーブルを変動種別選択テーブル２０２ｄから選択することができるので、判断条件を減らすことができる。即ち、ＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。
【０７９４】
以上説明した通り、第３実施形態、およびその変形例におけるパチンコ機１０では、変動パターン演出を設定するにあたり、特別図柄の抽選結果や、球が入球した入球口だけでなく、前回当選した大当たりの大当たり種別や、大当たりが終了してから実行された特別図柄の抽選回数に基づいてテーブルを選択するように構成されている。これにより、多種多様な変動パターン演出を実行することができるので、演出が単調となってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７９５】
また、第３実施形態、およびその変形例のパチンコ機１０でも、第１実施形態や第２実施形態と同様に、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いて変動種別データからパターン選択オフセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル２０２ｅとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することができるので、オフセット設定テーブル２０２ｅを設けず、制御処理において変動種別カウンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、ＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第３図柄表示装置８１へと表示されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。
【０７９６】
第３実施形態、およびその変形例のパチンコ機１０では、ランクアップ演出を、最長で特別図柄の抽選が１０回行われるまで継続するように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、４回抽選が行われるまで継続するように構成してもよいし、２０回特別図柄の抽選が行われるまで継続するように構成してもよい。
【０７９７】
また、第３実施形態、およびその変形例では、ランクＤ、ランクＣ、ランクＢ、ランクＡ、ランクＳの５段階のランクを設けていたが、これに限られるものではない。例えば、３段階のランクを設けておいてもよいし、１０段階のランクを設けておいてもよい。また、ランクアップは必ずしも１段階ずつ行う必要はなく、２段階ずつランクアップしたり、３段階ずつランクアップしたりするパターンを設けてもよい。
【０７９８】
第３実施形態、およびその変形例では、最大ランクとなった場合に特別図柄の高確率状態へと移行することが報知されるように構成していたが、報知される内容はこれに限られるものではない。例えば、大当たり後に付与される普通図柄の時短期間として長い期間が選択されていることを報知するものでもよい。
【０７９９】
第３実施形態、およびその変形例では、ランクアップ演出の終了後は、変動種別選択テーブル２０２ｄから選択されるテーブルが変化しないように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりが終了してから特別図柄の抽選が１００回以上行われた場合に、選択されるテーブルを異ならせるように構成してもよい。これにより、１００回以上変動パターン演出が実行されると、態様の異なる変動パターン演出が選択されるので、演出が単調になることを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、大当たりが終了してから特別図柄の抽選が５００回以上行われた場合や、１０００回以上行われた場合に、選択されるテーブルを変更するように構成してもよい。これにより、特別図柄の抽選に５００回、若しくは１０００回以上連続して外れなければ見ることのできない変動パターン演出の態様を設けることができる。よって、特別図柄の抽選に外れ続けたとしても、遊技者に対して、異なる変動パターン演出の態様を見ることをモチベーションとして遊技を続けさせることができる。
【０８００】
第３実施形態、およびその変形例では、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に、変動種別データを選択するためのテーブルを、前回の大当たり種別に基づいて変動種別選択テーブル２０２ｄから選択していたが、テーブルを選択する条件はこれに限られるものではない。例えば、変動パターン演出を実行する時間帯や、実行する際の背景画像の種別や、普通図柄の時短状態の残り回数等に応じてテーブルを選択するように構成してもよい。これにより、多種多様な態様で変動パターン演出を実行することができるので、演出が単調となってしまうことを抑制することができる。
【０８０１】
第３実施形態、およびその変形例では、確変大当たりＡ〜Ｈに当選した場合に変動パターン種別を当たりプレミアムリーチの態様で実行するか否かを決定するように構成していたが、これに限られるものではなく、遊技者にとって有利な状態となることを報知するものであればよい。例えば、今回の抽選結果が大当たりであり、且つ、大当たりとなる入賞が保留されている場合に当たりプレミアムリーチが選択されるように構成してもよい。これにより、当たりプレミアムリーチの態様で変動パターン演出が実行することで、極めて短い期間の間に大当たりが連続することを遊技者に対して認識させることができるので、遊技者に対して大きな満足感を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８０２】
第３実施形態の変形例では、前回の大当たりが確変大当たりＡ〜Ｈの場合に、大当たりを報知した変動パターン演出の態様に応じて、大当たり終了後の特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターン種別が異なるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、当たりショートリーチ、または当たりロングリーチにより時短大当たりＡに当選した場合は、ランクアップ期間においてランクアップが低確率（３０％）で発生する昇格期間用選択テーブル２０２ｄ６が選択されるように構成し、当たりスーパーリーチにより時短大当たりＡに当選した場合は、ランクアップ期間においてランクアップが高確率（７０％）で発生する昇格期間用選択テーブル２０２ｄ８が選択されるように構成してもよい。更に、例えば、当たりショートリーチ、または当たりロングリーチにより確変大当たりＡに当選した場合は、ランクアップ期間においてランクアップが高確率（７０％）で発生する昇格期間用選択テーブル２０２ｄ８が選択されるように構成し、当たりスーパーリーチにより確変大当たりＡに当選した場合は、ランクアップ期間においてランクアップが低確率（３０％）で発生する昇格期間用選択テーブル２０２ｄ６が選択されるように構成してもよい。
【０８０３】
このように構成することで、当たりショートリーチによって大当たりが報知された場合は、ランクアップが発生するほどに、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ８が選択されている期待度が高まるので、前回の大当たりが確変大当たりＡであること（即ち、特別図柄の高確率状態へと移行していること）に対する期待感を高めることができる。また、当たりスーパーリーチによって大当たりが報知された場合は、ランクアップに失敗する演出が発生するほどに、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ８が選択されている期待度が高まるので、前回の大当たりが確変大当たりＡであること（即ち、特別図柄の高確率状態へと移行していること）に対する期待感を高めることができる。即ち、前回の大当たりを報知する際の変動パターン種別によって、遊技者に対してランクアップが頻発することを願わせたり、逆に、遊技者に対してランクアップが発生しないことを願わせたりすることができるので、同じランクアップ演出でも異なる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８０４】
上記各実施形態の遊技機では、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に、球が入球した入球口の種別や保留球数等に応じて変動種別データを選択するために参照するテーブルとして異なるテーブルが選択されるように構成していたが、特別図柄の抽選結果が当たりの場合にも、遊技の状況に応じて変動種別選択テーブル２０２ｄから異なるテーブルが選択されるように構成してもよい。これにより、特別図柄の大当たりを報知するための変動パターン演出を多様化させることができるので、演出が単調となってしまうことを抑制することができる。
【０８０５】
また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０８０６】
パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０８０７】
なお、上記した各実施形態の一部またはすべてをそれぞれ組み合わせたパチンコ機としてもよい。
【０８０８】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０８０９】
＜特徴Ａ群＞（ラベルを用いてテーブルに規定されたデータを設定）
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、その制御手段が制御を行うための１又は複数の情報によって構成される情報群を複数記憶した記憶手段と、その記憶手段から、前記制御手段による制御に用いる１の前記情報群を選択する情報群選択手段と、前記複数の情報群が記憶されている記憶領域のうち、所定の情報群の先頭位置を示す先頭位置指定手段とを備え、前記情報群選択手段は、前記先頭位置指定手段により示される先頭位置に基づいて前記１の情報群を選択するものであることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０８１０】
遊技機Ａ１によれば、制御手段が制御を行うための１又は複数の情報によって構成される情報群が、記憶手段に複数記憶され、その記憶手段から制御手段による制御に用いる１の情報群が、情報群選択手段によって選択される。複数の情報群が記憶されている記憶領域のうち、所定の情報群の先頭位置が、先頭位置指定手段により示され、その先頭位置指定手段により示される先頭位置に基づいて、情報群選択手段により１の情報群が選択される。
【０８１１】
これにより、１の情報群を指定する制御処理の中で、所定の情報群の先頭位置を読み出せばよく、情報群を構成する情報を個別にプログラムに記述しておく必要がない。よって、他機種にプログラムを転用する際に、多数の情報をプログラム上で書き換える必要がないため、値の書き換えミスが生じることを抑制することができる。従って、遊技機の誤動作を抑制することができるという効果がある。
【０８１２】
遊技機Ａ１において、前記記憶手段に記憶されている複数の前記情報群のうち、前記先頭位置指定手段により先頭位置が示される前記所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭位置を示す指定手段と、前記先頭位置指定手段により示される前記所定の情報群の先頭位置と、前記指定手段により示される前記所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭位置とから前記所定の情報群を構成する情報の個数を算出する情報個数算出手段とを備え、前記情報群選択手段は、前記先頭位置指定手段により指定される先頭位置と、前記情報個数算出手段により算出された情報の個数とから１の前記情報群を選択することを特徴とする遊技機Ａ２。
【０８１３】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている複数の情報群のうち、先頭位置指定手段により先頭位置が示される所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭位置が、指定手段により示される。先頭位置指定手段により示される所定の情報群の先頭位置と、指定手段により示される所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭位置とから、情報個数算出手段により所定の情報群を構成する情報の個数が算出される。先頭位置指定手段により指定される先頭位置と、情報個数算出手段により算出された情報の個数とから、情報群選択手段により１の情報群が選択される。
【０８１４】
これにより、プログラムにおいて、情報群を構成する情報の個数を数値で規定する必要がないので、情報群を構成する情報の個数が異なる他の機種にプログラムを転用する場合に、情報群を構成する個数を用いる処理において個数を書き換える工程を省略することができる。よって、プログラムの作成者の修正ミスにより、遊技機が誤動作してしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８１５】
遊技機Ａ２において、前記記憶手段は、情報を記憶可能な複数のアドレスから構成されているものであり、その複数のアドレスには、前記複数の情報群を構成する各情報が１つずつ記憶されているものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０８１６】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段が情報を記憶可能な複数のアドレスから構成されている。その複数のアドレスには、複数の情報群を構成する各情報が１つずつ記憶されている。
【０８１７】
これにより、情報が記憶されているアドレスの数と、情報群を構成する情報の数とが一致するので、情報が記憶されているアドレスの範囲に基づいて情報個数算出手段により容易に情報の個数を算出することができるという効果がある。
【０８１８】
遊技機Ａ３において、複数の前記情報群が格納されている前記複数のアドレスのうち先頭のアドレスには、前記情報群を識別するための識別データが対応付けられているものであり、前記先頭位置指定手段と、前記指定手段とは、前記識別データに基づいて前記情報群の先頭アドレスを指定するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０８１９】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の情報群が格納されている複数のアドレスのうち先頭のアドレスには、情報群を識別するための識別データが対応付けられており、その識別データに基づいて、先頭位置指定手段、および指定手段により情報群の先頭アドレスが指定される。
【０８２０】
これにより、先頭位置指定手段や指定手段は、アドレスそのもので先頭位置を指定する必要がないため、他機種へのプログラムの転用を行う際に、各情報群の格納アドレスが変更になったとしても、各情報群を読み出す制御処理のプログラムにおいて、先頭位置を書き換える必要がない。よって、プログラムの書き換えミスにより遊技機が誤動作してしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８２１】
遊技機Ａ１からＡ４のいずれかにおいて、ランダムな情報を取得する取得手段と、その取得手段が取得したランダムな情報と、前記情報群選択手段により選択された情報群とを比較する比較手段と、その比較手段による比較結果に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技を付与するか否かを決定する特典遊技付与手段とを備えることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０８２２】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ１からＡ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、取得手段により取得されたランダムな情報と、情報群選択手段により選択された情報群とが、比較手段により比較され、その比較手段による比較結果に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技を付与するか否かが特典遊技付与手段により決定される。
【０８２３】
これにより、特典遊技を付与するか否かをランダムに決定することができるので、遊技者に対して公平感を感じさせることができるという効果がある。
【０８２４】
遊技機Ａ５において、前記比較手段は、前記情報群選択手段により選択された情報群を構成する情報を、その情報が記憶されているアドレスの順番に前記ランダムな情報と比較するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０８２５】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ５の奏する効果に加え、情報群選択手段により選択された情報群を構成する情報が、比較手段によりその情報が記憶されているアドレスの順番にランダムな情報と比較されるので、次にランダムな情報と比較する情報を単純な処理によって特定することができる。よって、比較手段による比較を行う際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０８２６】
遊技機Ａ６において、前記比較手段は、前記情報個数算出手段により算出された情報の個数に対応する回数だけ前記取得手段により取得された前記ランダムな情報と、前記情報群選択手段により選択された情報群を構成する各情報との比較を行うものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０８２７】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ６の奏する効果に加え、情報個数算出手段により算出された情報の個数に対応する回数だけ取得手段により取得されたランダムな情報と、情報群選択手段により選択された情報群を構成する各情報との比較が、比較手段により行われるので、比較回数を別途決定する処理を行う必要がない。よって、比較手段による比較を行う際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０８２８】
遊技機Ａ５からＡ７のいずれかにおいて、前記特典遊技付与手段により前記特典遊技を付与することが決定された場合に、前記特典遊技を付与する前に前記取得手段により取得されたランダムな情報を消去する消去手段を備えることを特徴とする遊技機Ａ８。
【０８２９】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ５からＡ７のいずれかが奏する効果に加え、特典遊技付与手段により特典遊技を付与することが決定された場合に、消去手段により特典遊技を付与する前に取得手段により取得されたランダムな情報が消去されるので、特典遊技の付与に対応する抽選結果が外部から不正に取得されることを抑制することができるという効果がある。
【０８３０】
＜特徴Ｂ群＞（ラベルを利用してデータ数を演算）
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、複数の情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段の一部であり、制御手段が制御を行うために用いられる複数の情報により構成される情報群を複数記憶した記憶領域と、その記憶領域から、制御手段による制御に用いる１の前記情報群を選択する情報群選択手段とを備え、全ての前記情報群は、同数である特定個数の情報から構成されているものであり、前記記憶領域には、前記複数の情報群を構成するそれぞれの情報が、前記記憶領域に対応付けられている複数のアドレスに空きアドレスなく順番に記憶されているものであり、前記情報群選択手段は、前記記憶領域に記憶されている所定の情報群の先頭アドレスと、前記特定個数とに基づいて前記情報群を選択するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０８３１】
遊技機Ｂ１によれば、所定の制御手順に従って、制御手段により遊技の制御が行われる。複数の情報が記憶手段によって記憶され、その記憶手段の一部である記憶領域に、制御手段が制御を行うために用いられる複数の情報により構成される情報群が複数記憶される。記憶領域から、制御手段による制御に用いる１の情報群が情報群選択手段により選択される。全ての情報群は、同数である特定個数の情報から構成されている。記憶領域には、複数の情報群を構成するそれぞれの情報が、記憶領域に対応付けられている複数のアドレスに空きアドレスなく順番に記憶されている。記憶領域に記憶されている所定の情報群の先頭アドレスと、特定個数とに基づいて情報群選択手段により情報群が選択される。
【０８３２】
これにより、所定の情報群の先頭アドレスと、特定個数とを規定しておくだけで、情報群を指定することができるので、各情報群の先頭位置をそれぞれプログラム上で規定しておく必要がない。よって、他機種にプログラムを転用する際に、各情報群の先頭位置等の多数の値をプログラム上で書き換える必要がないため、値の書き換えミスが生じることを抑制することができる。従って、遊技機の誤動作を抑制することができるという効果がある。
【０８３３】
遊技機Ｂ１において、前記記憶領域に順番に記憶されている複数の前記情報群のうち、前記所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭アドレスを示すアドレス指定手段と、前記所定の情報群の先頭アドレスと、前記アドレス指定手段により示されるアドレスとから前記特定個数を算出する特定個数算出手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０８３４】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶領域に順番に記憶されている複数の情報群のうち、所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭アドレスが、アドレス指定手段により示される。所定の情報群の先頭アドレスと、アドレス指定手段により示されるアドレスとから、特定個数算出手段により特定個数が算出される。
【０８３５】
これにより、プログラムにおいて特定個数を数値で入力しておく必要がないので、プログラムを特定個数の異なる他機種に転用する場合等に、特定個数を用いた制御を行う各処理において、特定個数を打ち込み直す工程を省略することができる。よって、プログラムの修正ミスにより、遊技機が誤動作してしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８３６】
遊技機Ｂ１又はＢ２において、前記複数の情報群の中から１の情報群を選択するために用いられる複数の識別用データを記憶する識別用情報記憶手段と、その識別用情報記憶手段に記憶された前記複数の識別データから１の識別データを選択する識別用情報選択手段とを備え、前記情報群選択手段は、前記識別用情報選択手段により選択された前記１の識別データと、前記記憶領域の先頭に記憶されている情報群の先頭アドレスと、前記特定個数とに基づいて前記情報群を選択するものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０８３７】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ１又はＢ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の情報群の中から１の情報群を選択するために用いられる複数の識別データが識別用情報記憶手段に記憶され、その識別用情報記憶手段に記憶された複数の識別データから、識別用情報選択手段により１の識別データが選択される。識別用情報選択手段により選択された１の識別データと、記憶領域の先頭に記憶されている情報群の先頭アドレスと、特定個数とに基づいて、情報群選択手段により情報群が選択される。
【０８３８】
これにより、記憶領域に記憶されているいずれかの情報群を各制御処理において参照する場合に、情報群に規定されている情報が格納されているアドレスを個別に特定して参照する必要がない。よって、情報群選択手段により情報群を選択する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０８３９】
遊技機Ｂ３において、前記情報群選択手段は、前記記憶領域の先頭に記憶されている情報群の先頭アドレスに対して、前記１の識別データと前記特定個数とから算出される値の分だけ先の位置に規定されている前記情報群を選択するものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０８４０】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ３の奏する効果に加え、記憶領域の先頭に記憶されている情報群の先頭アドレスに対して、１の識別データと特定個数とから算出される値の分だけ先の位置に規定されている情報群が、情報群選択手段により選択されるので、単純な処理により情報群を選択することができる。よって、情報群選択手段により情報群を選択する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０８４１】
遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、情報を格納可能な情報格納手段と、その情報格納手段へ前記情報群選択手段により選択された１の前記情報群を格納するように制御する情報格納制御手段とを備え、前記制御手段は、前記情報格納手段へと格納された前記情報群に基づいて制御を行うものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０８４２】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、情報群選択手段により選択された１の情報群が、情報格納制御手段により情報格納手段へと格納されるように制御され、その情報格納手段へと格納された情報群に基づいて、制御手段により制御が行われる。
【０８４３】
これにより、制御手段は予め情報群格納手段へと格納された情報群に基づく制御を行えばよく、制御手段の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０８４４】
遊技機Ｂ５において、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の抽選結果となることに基づいて遊技者にとって有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段とを備え、前記識別用情報選択手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記所定の抽選結果となることに基づいて前記１の識別データを選択するものであり、前記識別用情報選択手段により選択された前記１の識別データを所定条件が成立するまで保持する保持手段を備え、前記情報群選択手段は、前記所定条件が成立することに基づいて前記情報群を選択するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０８４５】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選手段により行われる抽選が所定の抽選結果となることに基づいて、特典遊技付与手段により遊技者にとって有利な特典遊技が付与される。また、抽選手段により行われる抽選が所定の抽選結果となることに基づいて、識別用情報選択手段により１の識別データが選択され、その１の識別データが保持手段により所定条件が成立するまで保持される。そして、所定条件が成立することに基づいて、情報群選択手段により情報群が選択される。
【０８４６】
これにより、所定条件が成立した場合に、保持手段により保持されている１の識別データに基づいて迅速に情報群を選択して設定することができる。よって、情報群の設定が遅れることにより遊技機が誤動作してしまうことを抑制できるという効果がある。
【０８４７】
遊技機Ｂ６において、前記識別用情報選択手段により前記１の識別データが選択されたことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果を消去する消去手段を備えることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０８４８】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ６の奏する効果に加え、識別用情報選択手段により１の識別データが選択されたことに基づいて、抽選手段による抽選結果が消去手段により消去されるので、特典遊技の付与に対応する抽選結果が外部から不正に取得されることを抑制することができるという効果がある。
【０８４９】
遊技機Ｂ７において、前記保持手段は、前記特典遊技の付与を終了する条件が成立するまで前記１の識別データを保持するものであり、前記情報群選択手段は、前記特典遊技の付与を終了する条件が成立することに基づいて前記情報群を選択するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０８５０】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技の付与を終了する条件が成立するまで、保持手段により１の識別データが保持される。また、特典遊技の付与を終了する条件が成立することに基づいて、情報群選択手段により情報群が選択される。
【０８５１】
これにより、特典遊技の付与が開始されてから特典遊技の付与が終了されるまでの比較的長い期間の間、所定の抽選結果が保持され続けてしまうことを抑制することができる。よって、特典遊技が付与されている間に外部から不正に所定の抽選結果を取得する不正行為を抑制することができるという効果がある。
【０８５２】
遊技機Ｂ３からＢ８のいずれかにおいて、前記識別データは、前記情報群を構成する前記特定個数の情報よりもデータ量が少ないことを特徴とする遊技機Ｂ９。
【０８５３】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ３からＢ８のいずれかが奏する効果に加え、識別データは、情報群を構成する特定個数の情報よりもデータ量が少ないので、保持手段に特定個数の情報を保持しておく場合に比べて、保持手段に保持するデータ量を削減することができる。よって、保持手段の記憶容量を削減することができるという効果がある。
【０８５４】
＜特徴Ｃ群＞（最上位ビットが１か否かで保留球の加算可否を決定）
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、複数の所定データを記憶した第１記憶手段と、その第１記憶手段に記憶された所定データに基づいて選択され、前記制御手段が遊技に関する設定を行うための複数の設定値を記憶した第２記憶手段と、前記第１記憶手段から、１の所定データを選択する第１選択手段と、その第１選択手段により選択された所定データに特定の情報が含まれているか否かを判別する特定情報判別手段と、その特定情報判別手段により前記１の所定データに前記特定の情報が含まれていると判別された場合に前記１の所定データに遊技の状況に応じた所定の変換を施す変換手段と、その変換手段により所定の変換が施された前記１の所定データに基づいて前記第２記憶手段から１の前記設定値を選択して設定する第２選択手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０８５５】
遊技機Ｃ１によれば、所定の制御手順に従い、制御手段によって遊技の制御が行われる。複数の所定データが第１記憶手段により記憶され、その第１記憶手段に記憶された所定データに基づいて選択され、制御手段が遊技に関する設定を行うための複数の設定値が第２記憶手段により記憶される。第１選択手段により第１記憶手段から１の所定データが選択され、その第１選択手段により選択された所定データに特定の情報が含まれているか否かが、特定情報判別手段により判別される。その特定情報判別手段により１の所定データに特定の情報が含まれていると判別された場合に、変換手段により１の所定データに所定の変換が施され、その変換手段により所定の変換が施された１の所定データに基づいて、第２選択手段により第２記憶手段から１の設定値が選択されて設定される。
【０８５６】
これにより、１の所定データに対して、変換手段により遊技の状況に応じて異なる変換を行わせることができるので、変換内容に応じて第２選択手段に異なる設定値を選択させることができる。よって、第１記憶手段に記憶される所定データのデータ数を、第２記憶手段に記憶される設定値の数よりも少なくすることができるので、第１記憶手段の容量を削減することができるという効果がある。
【０８５７】
遊技機Ｃ１において、前記特定情報判別手段により前記１の所定データに前記特定の情報が含まれていないと判別された場合に、前記１の所定データに基づいて前記第２記憶手段から１の前記設定値を選択して設定する第３選択手段を備えることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０８５８】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、特定情報判別手段により１の所定データに特定の情報が含まれていないと判別された場合に、１の所定データに基づいて第３記憶手段により第２記憶手段から１の設定値が選択されて設定されるので、特定の情報が含まれていない１の所定データが選択された場合に、変換手段による変換を省略することができる。よって、１の所定データに特定の情報が含まれていない場合に処理付加を軽減することができるという効果がある。
【０８５９】
遊技機Ｃ１又はＣ２において、前記特定情報判別手段は、前記１の所定データの最上位ビットが１である場合に前記１の所定データに前記特定の情報が含まれていると判別するものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０８６０】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ１又はＣ２の奏する効果に加え、１の所定データの最上位ビットが１である場合に、特定情報判別手段により１の所定データに特定の情報が含まれていると判別されるので、特定の情報が含まれているか否かの判別を行う際に、最上位ビット以外のビットに規定されているデータを判別する必要がなく、簡素な処理で判別を行うことができる。よって、特定情報判別手段による処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０８６１】
遊技機Ｃ３において、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて表示手段に識別情報を動的表示する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により表示手段に識別情報が動的表示されている間に新たに前記入球口へ遊技球が入球した場合に、所定値を上限として新たに遊技球が入球した回数を計数する計数手段とを備え、前記変換手段は、前記１の所定データの最上位ビットを０とし、前記１の所定データに前記計数手段の計数値を加算するものであることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【０８６２】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な入球口へ遊技球が入球することに基づいて、動的表示実行手段により表示手段に識別情報が動的表示され、識別情報が動的表示されている間に新たに入球口へ遊技球が入球した場合に、計数手段により所定値を上限として新たに遊技球が入球した回数が計数される。変換手段により、１の所定データの最上位ビットが０とされ、計数手段の計数値が加算される。
【０８６３】
これにより、計数手段の計数値に応じて第２選択手段により異なる設定値を選択することができる。よって、多様な設定を実現することができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８６４】
遊技機Ｃ４において、前記第２記憶手段に記憶された前記複数の設定値には、少なくとも前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の表示時間に関する情報が含まれていることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【０８６５】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ４の奏する効果に加え、第２記憶手段に記憶された複数の設定値には、少なくとも動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の表示時間に関する情報が含まれているので、表示期間の異なる多様な識別情報の動的表示の態様で動的表示を実行することができる。よって、遊技が単調になってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８６６】
遊技機Ｃ５において、前記第２選択手段は、前記計数手段の計数値が大きい値であるほど、表示時間の短い前記識別情報の動的表示に対応する前記設定値を前記第２記憶手段から選択するものであることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【０８６７】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ５の奏する効果に加え、計数手段の計数値が大きい値であるほど、第２選択手段により表示時間の短い識別情報の動的表示に対応する設定値が第２記憶手段から選択されるので、表示時間の長い識別情報の動的表示ばかりが連続することを抑制することができる。よって、表示時間の長く、且つ、外れとなる演出ばかりが連続し、遊技者に対して大きな落胆を連続して与えてしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８６８】
遊技機Ｃ１からＣ６のいずれかにおいて、所定条件の成立に基づいてランダムな情報を取得する情報取得手段を備え、前記第１選択手段は、前記情報取得手段により取得された前記ランダムな情報に基づいて前記第１記憶手段から、１の所定データを選択するものであることを特徴とする遊技機Ｃ７。
【０８６９】
遊技機Ｃ７によれば、遊技機Ｃ１からＣ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定条件の成立に基づいてランダムな情報が情報取得手段によって取得される。そして、情報取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて、第１選択手段により第１記憶手段から１の所定データが選択される。
【０８７０】
これにより、所定データにランダム性を持たせることができるので、その所定データに基づいて選択される設定値にもランダム性を持たせることができる。よって、遊技の設定がランダムに定められるため、遊技者に設定を予測されにくくすることができ、遊技者に対して意外性を与えることができるという効果がある。
【０８７１】
＜特徴Ｄ群＞（図柄と回転数とに基づいて変動パターンテーブルを決定）
所定条件の成立に基づいて表示手段に識別情報を動的表示する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示において複数の予め定めた識別情報の組み合わせのうちいずれかの組み合わせが現出した場合に遊技者にとって有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、その特典遊技付与手段により付与された前記特典遊技が終了した後で前記動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行された回数を計数する回数計数手段とを備え、前記動的表示実行手段は、前記回数計数手段により計数された回数と、前記特典遊技付与手段により前回の前記特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて前記識別情報の動的表示の態様を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０８７２】
遊技機Ｄ１によれば、所定条件の成立に基づいて、動的表示実行手段により表示手段に識別情報が動的表示され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示において予め定めた識別情報の組み合わせのうちいずれかの組み合わせが現出した場合に、特典遊技付与手段により遊技者にとって有利な特典遊技が付与される。その特典遊技付与手段により付与された特典遊技が終了した後で動的表示実行手段により識別情報の動的表示を実行された回数が回数計数手段により計数される。回数計数手段により計数された回数と、特典遊技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて、動的表示実行手段により識別情報の動的表示の態様が決定される。
【０８７３】
これにより、前回の特典遊技が付与される際に決定された情報や、回数計数手段により計数された回数に応じて、識別情報の動的表示の態様を多種多様に決定することができる。よって、識別情報の動的表示の態様が単調となってしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８７４】
遊技機Ｄ１において、前記動的表示実行手段は、前記回数計数手段により計数された回数と、前回の特典遊技が付与される際に現出した識別情報に基づく特定の情報と、その識別情報を現出させる際に前記動的表示実行手段により実行された前記識別情報の動的表示の態様とに基づいて前記識別情報の動的表示の態様を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【０８７５】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、回数計数手段により計数された回数と、前回の特典遊技が付与される際に現出した識別情報に基づく特定の情報と、その識別情報を現出させる際に動的表示実行手段により実行された識別情報の動的表示の態様とに基づいて、動的表示実行手段により識別情報の動的表示の態様が決定されるので、識別情報の動的表示の態様を多種多様に決定することができる。よって、識別情報の動的表示の態様が単調となってしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８７６】
遊技機Ｄ１又はＤ２において、前記識別情報の動的表示の態様に関する複数の情報から構成される情報群を、前記特典遊技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報に対応付けて記憶した情報群記憶手段を備え、前記情報群を構成する複数の情報は、前記回数計数手段の計数値に対応付けて記憶されているものであり、前記動的表示実行手段は、前記回数計数手段により計数された回数と、前記特典遊技付与手段により前回の前記特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて前記情報群記憶手段から１の情報群を選択して前記識別情報の動的表示の態様を決定するために用いるものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【０８７７】
遊技機Ｄ３によれば、識別情報の動的表示の態様に関する複数の情報から構成される情報群が、特典遊技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報に対応付けて情報群記憶手段により記憶される。情報群を構成する複数の情報は、回数計数手段の計数値に対応付けて記憶されている。回数計数手段により計数された回数と、特典遊技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて、動的表示実行手段により情報群記憶手段から１の情報群が選択されて識別情報の動的表示の態様を決定するために用いられる。
【０８７８】
これにより、動的表示実行手段は予め情報群記憶手段に記憶されていう情報群を選択するだけで識別情報の動的表示の態様を決定することができるので、識別情報の動的表示の態様を決定する処理の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０８７９】
遊技機Ｄ１からＤ３のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球口を備え、前記動的表示実行手段は、前記入球口へと遊技球が入球したことに基づいて表示手段に識別情報を動的表示するものであることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【０８８０】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ１からＤ３のいずれかが奏する効果に加え、遊技球が入球可能な入球口へと遊技球が入球したことに基づいて、動的表示実行手段により表示手段に識別情報が動的表示されるので、入球口へと遊技球が入球したか否かを確認するだけで、識別情報の動的表示が実行される契機を遊技者が容易に認識することができるという効果がある。
【０８８１】
遊技機Ｄ４において、前記入球口は複数設けられているものであり、前記動的表示実行手段は、遊技球が入球した前記入球口の種別と、前記回数計数手段により計数された回数と、前記特典遊技付与手段により前回の前記特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて前記識別情報の動的表示の態様を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【０８８２】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ４の奏する効果に加え、入球口が複数設けられており、遊技球が入球した入球口の種別と、回数計数手段により計数された回数と、特典遊技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて、動的表示実行手段により識別情報の動的表示の態様が決定されるので、識別情報の動的表示の態様を多種多様に決定することができる。よって、識別情報の動的表示の態様が単調となってしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８８３】
遊技機Ｄ１からＤ５のいずれかにおいて、前記特典遊技付与手段による前記特典遊技の付与が終了した後で、第１遊技状態か、その第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態のどちらかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、前記動的表示実行手段は、遊技状態が前記第２遊技状態の場合に特定の態様で前記識別情報の動的表示を実行可能なものであることを特徴とする遊技機Ｄ６。
【０８８４】
遊技機Ｄ６によれば、遊技機Ｄ１からＤ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技付与手段による特典遊技の付与が終了した後で、遊技状態設定手段により、第１遊技状態か、その第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態のどちらかの遊技状態に設定される。遊技状態が第２遊技状態の場合に、動的表示実行手段により特定の態様で識別情報の動的表示が実行される。
【０８８５】
これにより、識別情報の動的表示が特定の態様で実行されるか否かを確認することで、遊技者は遊技状態が第２遊技状態であるか否かを判断することができるので、識別情報の動的表示の態様について注意深く観察させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８８６】
遊技機Ｄ６において、前記動的表示実行手段は、前記回数計数手段の計数値が特定の値である場合に前記特定の態様で前記識別情報の動的表示を実行可能なものであることを特徴とする遊技機Ｄ７。
【０８８７】
遊技機Ｄ７によれば、遊技機Ｄ６の奏する効果に加え、回数計数手段の計数値が特定の値である場合に、動的表示実行手段により特定の態様で識別情報の動的表示が実行されるので、遊技者に対して回数計数値が特定の値の場合に、特定の態様で識別情報の動的表示が実行されることを期待させることができる。よって、メリハリのついた遊技を行わせることができるという効果がある。
【０８８８】
遊技機Ｄ７において、前記動的表示実行手段は、前記回数計数手段の計数値が特定の値であり、遊技状態が前記第１遊技状態である場合に、前記特定の態様とは異なる態様で前記識別情報の動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｄ８。
【０８８９】
遊技機Ｄ８によれば、遊技機Ｄ７の奏する効果に加え、回数計数手段の計数値が特定の値であり、遊技状態が第１遊技状態である場合に、動的表示実行手段により特定の態様とは異なる態様で識別情報の動的表示が実行されるので、第１遊技状態において特定の態様で識別情報の動的表示が実行されることを抑制することができる。よって、特定の態様で識別情報の動的表示が実行されたにも関わらず、遊技者にとって有利な第２遊技状態とならないことにより、遊技者が遊技機やホールに対して不信感を抱いてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８９０】
遊技機Ｄ１からＤ８のいずれかにおいて、特定条件の成立に基づいてランダムな情報を取得する情報取得手段を備え、前記動的表示実行手段は、前記情報取得手段により取得された前記ランダムな情報と、前記回数計数手段により計数された回数と、前記特典遊技付与手段により前回の前記特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて前記識別情報の動的表示の態様を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ９。
【０８９１】
遊技機Ｄ９によれば、遊技機Ｄ１からＤ８のいずれかが奏する効果に加え、特定条件の成立に基づいて情報取得手段によりランダムな情報が取得され、その取得されたランダムな情報と、回数計数手段により計数された回数と、特典遊技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて、動的表示実行手段により識別情報の動的表示の態様が決定されるので、決定される識別情報の動的表示の態様にランダム性を持たせることができる。よって、実行される識別情報の動的表示の態様を遊技者が予測し難くすることができるので、遊技者の予想外の態様で識別情報の動的表示が実行されることにより、遊技者に対して意外性を与えることができるという効果がある。
【０８９２】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞（又は入賞口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０８９３】
前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０８９４】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０８９５】
１０                  パチンコ機（遊技機）
１１０                主制御装置（制御手段）
２０２                ＲＯＭ（記憶手段、識別用情報記憶手段）
２０２ｇ              遊技結果設定テーブル（識別用情報記憶手段）
２０２ｈ              状態設定テーブル（記憶手段）
Ｓ５０２              識別用情報選択手段
Ｓ１４０４            情報群選択手段
【図１】
2019136609.tif 000003
【図２】
2019136609.tif 000004
【図３】
2019136609.tif 000005
【図４】
2019136609.tif 000006
【図５】
2019136609.tif 000007
【図６】
2019136609.tif 000008
【図７】
2019136609.tif 000009
【図８】
2019136609.tif 000010
【図９】
2019136609.tif 000011
【図１０】
2019136609.tif 000012
【図１１】
2019136609.tif 000013
【図１２】
2019136609.tif 000014
【図１３】
2019136609.tif 000015
【図１４】
2019136609.tif 000016
【図１５】
2019136609.tif 000017
【図１６】
2019136609.tif 000018
【図１７】
2019136609.tif 000019
【図１８】
2019136609.tif 000020
【図１９】
2019136609.tif 000021
【図２０】
2019136609.tif 000022
【図２１】
2019136609.tif 000023
【図２２】
2019136609.tif 000024
【図２３】
2019136609.tif 000025
【図２４】
2019136609.tif 000026
【図２５】
2019136609.tif 000027
【図２６】
2019136609.tif 000028
【図２７】
2019136609.tif 000029
【図２８】
2019136609.tif 000030
【図２９】
2019136609.tif 000031
【図３０】
2019136609.tif 000032
【図３１】
2019136609.tif 000033
【図３２】
2019136609.tif 000034
【図３３】
2019136609.tif 000035
【図３４】
2019136609.tif 000036
【図３５】
2019136609.tif 000037
【図３６】
2019136609.tif 000038
【図３７】
2019136609.tif 000039
【図３８】
2019136609.tif 000040
【図３９】
2019136609.tif 000041
【図４０】
2019136609.tif 000042
【図４１】
2019136609.tif 000043
【図４２】
2019136609.tif 000044
【図４３】
2019136609.tif 000045
【図４４】
2019136609.tif 000046
【図４５】
2019136609.tif 000047
【図４６】
2019136609.tif 000048
【図４７】
2019136609.tif 000049
【図４８】
2019136609.tif 000050
【図４９】
2019136609.tif 000051
【図５０】
2019136609.tif 000052
【図５１】
2019136609.tif 000053
【図５２】
2019136609.tif 000054
【図５３】
2019136609.tif 000055
【図５４】
2019136609.tif 000056
【図５５】
2019136609.tif 000057
【図５６】
2019136609.tif 000058
【図５７】
2019136609.tif 000059
【図５８】
2019136609.tif 000060
【図５９】
2019136609.tif 000061
【図６０】
2019136609.tif 000062
【図６１】
2019136609.tif 000063
【図６２】
2019136609.tif 000064
【図６３】
2019136609.tif 000065
【図６４】
2019136609.tif 000066
【図６５】
2019136609.tif 000067
【図６６】
2019136609.tif 000068
【図６７】
2019136609.tif 000069
【図６８】
2019136609.tif 000070
【図６９】
2019136609.tif 000071
【図７０】
2019136609.tif 000072
【図７１】
2019136609.tif 000073
【図７２】
2019136609.tif 000074
【図７３】
2019136609.tif 000075
【図７４】
2019136609.tif 000076
【図７５】
2019136609.tif 000077
【図７６】
2019136609.tif 000078
【図７７】
2019136609.tif 000079
【図７８】
2019136609.tif 000080
【図７９】
2019136609.tif 000081
【図８０】
2019136609.tif 000082
【図８１】
2019136609.tif 000083
【図８２】
2019136609.tif 000084
【図８３】
2019136609.tif 000085
【図８４】
2019136609.tif 000086
【手続補正書】
【提出日】令和1年6月4日(2019.6.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、
その制御手段による制御に用いるための制御データとして、遊技に関する設定を行う設定先を示す複数の設定先データで構成された設定先データ群を少なくとも記憶した記憶手段とを備え、
前記制御手段は、
前記制御手順に従って、前記記憶手段に記憶された前記設定先データ群から前記設定先データを順に読み出す読出処理と、
その読出処理により１の設定先データが読み出される毎に、その読み出された設定先データが示す設定先に、予め定めた共通の設定値を設定する設定処理とを繰り返し行うものであることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、複数の設定先に設定値を設定する処理を行うものがある。かかる遊技機では、設定値を設定するために、例えば、設定値を設定するための設定先と、その設定先に設定する設定値とをＲＯＭ等の記憶手段に予め規定しておき、記憶手段に規定された内容に従って設定を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０００９０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、かかる遊技機では、設定値を好適に設定することができなくなってしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、設定値を好適に設定できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、その制御手段による制御に用いるための制御データとして、遊技に関する設定を行う設定先を示す複数の設定先データで構成された設定先データ群を少なくとも記憶した記憶手段とを備え、前記制御手段は、前記制御手順に従って、前記記憶手段に記憶された前記設定先データ群から前記設定先データを順に読み出す読出処理と、その読出処理により１の設定先データが読み出される毎に、その読み出された設定先データが示す設定先に、予め定めた共通の設定値を設定する設定処理とを繰り返し行うものである。
【０００７】
【０００８】
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、その制御手段による制御に用いるための制御データとして、遊技に関する設定を行う設定先を示す複数の設定先データで構成された設定先データ群を少なくとも記憶した記憶手段とを備え、前記制御手段は、前記制御手順に従って、前記記憶手段に記憶された前記設定先データ群から前記設定先データを順に読み出す読出処理と、その読出処理により１の設定先データが読み出される毎に、その読み出された設定先データが示す設定先に、予め定めた共通の設定値を設定する設定処理とを繰り返し行うものである。
【００１０】
これにより、設定値を好適に設定することができるという効果がある。
【００１１】
【００１２】
【００１３】
【００１４】
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図７】（ａ）は、主制御装置内のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第２当たり乱数カウンタＣ３と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
【図８】（ａ）は、変動種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、当たり用設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図９】（ａ）は、特図１外れ用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、特図２外れ用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１０】オフセット設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１１】変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１２】遊技結果設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１３】（ａ）は、状態設定テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、実際のプログラムにおける状態設定テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。
【図１４】大当たり終了時クリアテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１５】各種設定値格納エリアの内容を模式的に示した模式図である。
【図１６】レジスタの構成を模式的に示した模式図である。
【図１７】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１９】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は、背面Ｃを説明する説明図である。
【図２１】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２３】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図２７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり時設定処理を示したフローチャートである。
【図２８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技結果設定値取得処理を示したフローチャートである。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理を示したフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるゼロ設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図４６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４７】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図４８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図４９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変動コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図５１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図５２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図５３】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図５６】（ａ）は、第１実施形態の変形例における低確率時用第１当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態の変形例における高確率時用第１当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図５７】第１実施形態の変形例において、実際のプログラムにおける第１当たり乱数テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。
【図５８】第１実施形態の変形例におけるにおける主制御装置のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示したフローチャートである。
【図５９】第１実施形態の変形例におけるにおける主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理２を示したフローチャートである。
【図６０】第２実施形態におけるパチンコ機のオフセット設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６１】第２実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図６２】第２実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理２を示したフローチャートである。
【図６３】第３実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６４】（ａ）は、第３実施形態における主制御装置内のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態における第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図６５】第３実施形態における変動種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６６】（ａ）は、第３実施形態における潜伏時用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ），（ｃ）は、第３実施形態における昇格期間用選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図６７】（ａ）は、第３実施形態における昇格期間用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ），（ｃ）は、第３実施形態における昇格期間終了時用選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図６８】第３実施形態におけるオフセット設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６９】第３実施形態における変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図７０】第３実施形態における外れ時選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図７１】（ａ），（ｂ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出でランクアップに失敗する場合を説明する説明図である。
【図７２】（ａ），（ｂ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクＤからランクＣへランクアップする場合を説明する説明図である。
【図７３】（ａ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクＣからランクＢへランクアップする場合を説明する説明図であり、（ｂ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクＢからランクＡへランクアップする場合を説明する説明図である。
【図７４】第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクＡからランクＳへランクアップする場合を説明する説明図である。
【図７５】（ａ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクアップ期間内に最大ランクまでランクアップしたことを報知する場合を説明する説明図であり、（ｂ）は、第３実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクアップ期間内に最大ランクまでランクアップできなかったことを報知する場合を説明する説明図である。
【図７６】第３実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図７７】第３実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり時設定処理２を示したフローチャートである。
【図７８】第３実施形態における主制御装置のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理３を示したフローチャートである。
【図７９】第３実施形態における音声ランプ制御装置のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図８０】第３実施形態の変形例におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図８１】（ａ）は、第３実施形態の変形例における変動種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例における非確変当たり用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第３実施形態の変形例における確変当たり用選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図８２】第３実施形態の変形例における外れ時選択テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図８３】第３実施形態の変形例における主制御装置のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図８４】第３実施形態の変形例における主制御装置のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理４を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１７】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１８】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１９】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２０】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２１】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２２】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００２３】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２４】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２５】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２６】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２７】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２８】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３０】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３１】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図５参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３２】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球した場合に特別図柄（第１図柄）の抽選が行われ、球が普通入球口６７を通過した場合に普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放され、その開放が複数回繰り返される。その結果、特定入賞口６５ａに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」〜「大当たりＤ」の４種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値（遊技価値）が遊技者に付与される。詳細については後述するが、例えば、大当たり種別が「大当たりＡ」であった場合は、大当たり終了後に、特別図柄の抽選が１００回行われるまで普通図柄の時短状態が継続するという遊技価値が付与され、大当たり種別が「大当たりＢ」であった場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態に移行するという遊技価値が付与される。
【００３３】
また、特別図柄（第１図柄）の抽選が行われると、第１図柄表示装置３７において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、４秒〜３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球すると、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が終了した場合に、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂについての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口６５ａは、第１入球口６４ａの直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４ａにも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４ａについての保留球数は最大（４回）になる。
【００３４】
一方、普通入球口６７における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間（例えば、０．２秒または１秒）だけ第２入球口６４ｂに付随する電動役物が開放され、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第２入球口６４ｂへ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【００３５】
また、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、３秒や３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に球が普通入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、普通入球口６７についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３６】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」〜「大当たりＤ」の４種類が設けられている。
【００３７】
「通常大当たり」になると、ラウンド数が１６ラウンドの特別遊技状態（１６ラウンド大当たり）となるが、大当たり終了後には何らの付加価値も付与されることがない。即ち、大当たり終了後は特別図柄の低確率状態へ移行し、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）へ移行することもない。
【００３８】
「大当たりＡ（時短大当たり）」になると、ラウンド数が８ラウンドの特別遊技状態（８ラウンド大当たり）となり、その後、大当たり終了後の付加価値として、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）へ移行する。具体的には、大当たりの終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップする。なお、本実施形態では、特別図柄の抽選回数で普通図柄の時短状態が継続する期間を規定しているが、例えば、特別図柄の変動が終了する回数で規定してもよい。
【００３９】
また、「大当たりＢ（確変大当たり）」、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」、または「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」に当選すると、いずれもラウンド数が８ラウンドの特別遊技状態（８ラウンド大当たり）となり、その後大当たり終了後の付加価値として、「特別図柄の高確率状態」へ移行する。また、「大当たりＢ（確変大当たり）」に当選した場合は、遊技者に対して「特別図柄の高確率状態」へと移行したことが報知されるが、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」、または「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」では報知が行われない。よって、「特別図柄の高確率状態」へと移行したことが報知されなかったとしても、遊技者に対して、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」、または「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」に当選していたことを期待させることができる。即ち、「特別図柄の高確率状態」となっていることを期待させることができる。
【００４０】
更に、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」に当選した場合は、大当たりが報知される場合に選択される変動演出の内容や、大当たりの終了後、特別図柄の外れが報知される場合に選択される変動パターン演出の表示内容は、「大当たりＡ（時短大当たり）」と同じ内容となる。つまり、「大当たりＡ（時短大当たり）」に当選したのか「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」に当選したのかを判別することが困難となるように構成されている。一方、「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」に当選した場合は、「大当たりＡ（時短大当たり）」や「大当たりＢ（潜伏確変大当たり）」に当選した場合に比較して、大当たりが報知される際や、大当たり終了後に特別図柄の外れが報知される際に、期待度の高い態様の変動パターン演出が選択されやすくなるように構成されている。よって、「特別図柄の高確率状態」へと移行したことが報知されなかったとしても、期待度の高い態様の変動パターン演出が選択されることで、「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」に当選したことを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４１】
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の高確率状態（特別図柄の確変中）をいい、換言すれば、特別遊技状態（大当たり）へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態（特別図柄の通常状態）のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
【００４２】
以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機１０が普通図柄の時短状態になっている期間、即ち、「大当たりＡ」が終了してから、特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間のことを、普通図柄の時短期間と称す。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、特別図柄の確変中にも普通図柄の当たり確率がアップする。上述の通り、「大当たりＡ」の場合、普通図柄の当たり確率がアップするのは特別図柄の抽選が１００回終了するまでに限定されていたが、特別図柄の高確率状態へと移行した場合は、次に大当たりに当選するまで普通図柄の当たり確率がアップした状態のまま維持される。即ち、「大当たりＢ」〜「大当たりＤ」に当選した場合は、持ち玉を減らすことなく次の大当たりを待つことができるので、遊技者にとって有利な大当たりとなる。このように、本実施形態のパチンコ機１０には、大当たり状態や、普通図柄の時短状態、特別図柄の確変状態等の様々な遊技状態が設けられており、遊技者の興趣向上が図られている。
【００４３】
上述したように、本実施形態では、「大当たりＡ」に当選した場合に、普通図柄の時短期間は１００回としていたが、これに限られるものではない。例えば、普通図柄の時短期間として、２０回や１５０回を選択してもよい。また、特別図柄の抽選回数に代えて、所定時間（例えば、２分から５分など）が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。また、「普通図柄の時短状態」とする代わりに、第２入球口６４ｂに付随する電動役物（図示せず）を開放する時間を長くしたり、１回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を多くしたりしても良い。また、ラウンド数や特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件は、本実施形態の態様に限られるものではなく、例えば、４ラウンドの大当たりや１６ラウンドの大当たりを設けてもよいし、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件として、例えば、「３秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで」という条件や、「１０秒経過するまで、或いは、球が５個入賞するまで」という条件の大当たりを設けてもよい。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確率状態」、または「普通図柄の時短状態」のうちいずれかの状態へと移行するように構成しているが、大当たりが終了してから特別図柄の抽選が所定回数（例えば、４回）終了するまでの間は必ず「特別図柄の高確率状態」となるように構成し、所定回数の特別図柄の抽選が終了した後で、「特別図柄の低確率状態」へ移行させると共に、「普通図柄の時短状態」、または「普通図柄の通常状態」となるように構成しても良い。
【００４４】
更に、本実施形態では大当たりに当選した際の遊技状態によらず、大当たり終了後に遊技者に与えられる付加価値を共通としているが、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて、大当たり終了後に遊技者に与えられる付加価値を異ならせてもよい。例えば、普通図柄の時短状態中に「大当たりＡ」に当選した場合は、普通図柄の時短期間を１００回とし、普通図柄の通常状態中に「大当たりＡ」に当選した場合は、普通図柄の時短期間を５０回としてもよい。
【００４５】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄（第１図柄）を点灯状態により示したり、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入球した球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【００４６】
この第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。なお、本実施形態においては、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口６４ａへの入球と、第２入球口６４ｂへの入球をそれぞれ４回まで保留されるように構成してもよい。また、保留球に応じて変動を実行させる場合に、入球口の種別を考慮せずに入球があった順番に変動を実行させても良いし、保留球が存在する場合に、第２入球口６４ｂへの入球を優先して実行させてもよい。また、第１入球口６４ａと第２入球口６４ｂとで大当たりの当選確率や、各大当たり種別の選択比率を変更してもよい。
【００４７】
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など）を表示することができる。また、ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別（「大当たりＡ」〜「大当たりＤ」）に応じた特別図柄（第１図柄）が示される。
【００４８】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、ＬＥＤで構成された第２図柄表示装置８３とが設けられている。この可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００４９】
第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。更に、第３図柄表示装置８１では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示が行われる。
【００５０】
第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００５１】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面である。図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００５２】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄によって構成されている。また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図５参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００５３】
例えば、特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」のいずれかであれば、偶数番号である「０，２，４，６，８」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、「大当たりＢ」であれば、奇数番号である「１，３，５，７，９」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。このように構成することにより、揃った主図柄を確認するだけで大当たり種別を認識することができる。
【００５４】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、上側の４／５が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の下側の１／５が保留球数を表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００５５】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００５６】
また、主表示領域Ｄｍには、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００５７】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも下方に横長に設けられている。この副表示領域Ｄｓには、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入球した球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数が表示される。
【００５８】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓにおいても示される。副表示領域Ｄｓには、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、副表示領域Ｄｓに１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、副表示領域Ｄｓに保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００５９】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、副表示領域Ｄｓにおける保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００６０】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が普通入球口６７を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄（第２図柄）を点灯状態により示したりするものである。
【００６１】
より具体的には、第２図柄表示装置８３では、球が普通入球口６７を通過する毎に、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止すると、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となり（開放される）、その結果、第２入球口６４ｂに球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口６７を通過した通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００６２】
なお、普通図柄（第２図柄）の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口６７における球の通過は、第１入球口６４ａ、および第２入球口６４ｂと同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００６３】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４ａが配設されている。この第１入球口６４ａへ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４ａは、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００６４】
第１入球口６４ａの下方には、球が入球し得る第２入球口６４ｂが配設されている。この第２入球口６４ｂへ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第２入球口６４ｂは、第１入球口６４ａと同様に、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。この第２入球口６４ｂは、上側が第１入球口６４ａにより遮蔽されているため、通常時は球を入球させることが困難となっている。上述の通り、普通図柄の当たりになることで、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が開放され、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態になる。即ち、普通図柄の当たりとなりやすい特別図柄の確変中や、普通図柄の時短期間中に第２入球口６４ｂへ球が入球し易くなるように構成されている。
【００６５】
第２入球口６４ｂの下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した第３図柄の停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（３０秒経過するまで、若しくは、球が１０個入賞するまで、又は、０．５秒経過するまで、若しくは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００６６】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、大当たり種別に応じた回数だけ繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００６７】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００６８】
なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００６９】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００７０】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００７１】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００７２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００７３】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００７４】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとしたりすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００７５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００７６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００７７】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図５を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００７８】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、ＲＯＭ２０２やＲＡＭ２０３から各種データを読み出したり、ＲＡＭ２０３に各種データを書き込んだりする場合に、読み出し、および書き込みに必要なデータを一時的に記憶させるためのレジスタ２１０と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００７９】
次に、図６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３について説明する。ＲＡＭ２０３には、主制御装置１１０の処理を制御するための各種カウンタやフラグ、および設定値を格納する記憶領域等が設けられている。ここで、主制御装置１１０の処理とは、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理である。
【００８０】
図６は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等を示す図である。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定等を行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【００８１】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ３が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ３の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００８２】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２４参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３５参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる特別図柄保留球格納エリア２０３ａが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が格納される。
【００８３】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜２４９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜２４９の値を取り得るカウンタの場合は２４９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【００８４】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜２４９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜２４９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２４参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００８５】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、後述する、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図７（ａ）参照）によって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）と、特別図柄の高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）とは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００８６】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜１９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜１９９の値を取り得るカウンタの場合は１９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【００８７】
ここで、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【００８８】
一方で、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【００８９】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜２４９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３個あり、その乱数値である「７，１０７，２４０」は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が３なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１００」となる。
【００９０】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３０個あり、その値である「４，１１，１５，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９０，９９，１０６，１１０，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６０，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２３８，２４９」は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が３０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【００９１】
なお、本実施形態では、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が出現するタイミングが解析され、その解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなる虞がある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて）、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【００９２】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜１９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図７（ｂ）に示すように、この第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ（時短大当たり）」となる。また、値が「１００〜１７９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ（確変大当たり）」となり、値が「１８０〜１９４」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」となり、値が「１９５〜１９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」となる。このように、本実施形態のパチンコ機１０は、第１当たり種別カウンタＣ２が示す乱数の値によって、４種類の当たり種別（大当たりＡ〜大当たりＤ）のいずれかが決定されるように構成されている。
【００９３】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９９）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、例えばリーチの発生しない「完全外れ」や、変動時間が比較的短い「ショートリーチ」、変動時間が比較的長い「ロングリーチ」、変動時間が最長の「スーパーリーチ」等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）と、図柄の変動の変動時間を決定するための変動種別データとが対応づけられて変動種別選択テーブル２０２ｄ（図８（ａ）参照）に規定されている。この変動種別選択テーブル２０２ｄ（図８（ａ）参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００９４】
詳細については後述するが、変動種別選択テーブル２０２ｄには、大当たりに当選した場合に参照されるテーブル（当たり用選択テーブル２０２ｄ１）と、特別図柄の抽選が外れだった場合に参照されるテーブルとが設けられている。更に、特別図柄の抽選が外れだった場合に参照されるテーブルには２種類存在する。具体的には、球が第１入球口６４ａに入球し、特別図柄の抽選が外れだった場合に参照されるテーブル（特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２）と、球が第２入球口６４ｂに入球し、特別図柄の抽選が外れだった場合に参照されるテーブル（特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３）とが設けられている。また、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２から変動種別データを選択する場合に比較して、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３から変動種別データを選択する場合は、完全外れに対応する変動種別データが選択される割合が高く設定されている。このように構成することで、第２入球口６４ｂへと入球しやすい状態である特別図柄の確変中、および普通図柄の時短状態中には、特別図柄の抽選に外れた場合に短い変動時間の変動パターン演出を選択されやすくすることができる。外れとなる変動パターン演出の変動時間を短くすることにより、遊技者に対して次の大当たりまでの期間を短く感じさせることができ、大当たりが短い期間で連続するように感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９５】
第２当たり乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ３が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ３の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ３の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【００９６】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル（図７（ｃ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｃによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【００９７】
図７（ｃ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【００９８】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ３の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【００９９】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１００】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ３の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態となる。この、第２当たり乱数カウンタＣ３の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納した第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図７（ｃ）参照）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１０１】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ３と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２４参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１０２】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１０３】
図５に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図９に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１のレジスタ２１０の内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１０４】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１０５】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、レジスタ２１０の各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３５参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３４参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１０６】
また、ＲＡＭ２０３は、図５に示すように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂと、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄと、各種設定値格納エリア２０３ｅとを有している。
【０１０７】
特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【０１０８】
より具体的には、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１０９】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０１１０】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１１１】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１１２】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２２３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１１３】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｂは、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ３が格納される。
【０１１４】
より具体的には、球が左右何れかの普通入球口６７を通過したタイミングで、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１１５】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されている第２当たり乱数カウンタＣ３の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された第２当たり乱数カウンタＣ３の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１１６】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１１７】
特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３０のＳ７０４参照）。一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２５のＳ２０５参照）。
【０１１８】
この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２５のＳ２０６、図３０のＳ７０５参照）。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１１９】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１２０】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１２１】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、普通入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３２のＳ９０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３１のＳ８０５参照）。
【０１２２】
球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される（図３２のＳ９０５）。一方、球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂには新たに何も記憶されない（図３２のＳ９０３：Ｎｏ）。
【０１２３】
各種設定値格納エリア２０３ｅは、パチンコ機１０の主要な処理を実行するための様々な設定値やフラグ、カウンタ等が格納されている記憶領域である。ＭＰＵ２０１は、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されたデータに基づいて制御を行う。この各種設定値格納エリア２０３ｅについては、図１５を参照して後述する。
【０１２４】
図５に戻って説明を続ける。ＲＯＭ２０２には、ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが規定されている。このＲＯＭ２０２の内容について、図７〜図１４を参照して説明する。図７（ａ）に示すように、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動種別選択テーブル２０２ｄ、オフセット設定テーブル２０２ｅ、変動パターン選択テーブル２０２ｆ、遊技結果設定テーブル２０２ｇ、状態設定テーブル２０２ｈ、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉが少なくとも記憶されている。
【０１２５】
上述した通り、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）は、第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。この第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されたいずれかの乱数値と、第１当たり乱数カウンタバッファに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値とが一致した場合に、特別図柄の大当たりと判別される。
【０１２６】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図７（ｂ）参照）は、大当たり種別を決定するための第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。図７（ｂ）に示した通り、第１当たり種別カウンタバッファに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が０〜９９の範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりＡ（時短大当たり）」と判定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が１００〜１７９の範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりＢ（確変大当たり）」と判定される。また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が１８０〜１９４範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」と判定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が１９５〜１９９の範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりＤ（レア潜伏確変大当たり）」と判定される。
【０１２７】
大当たり終了後に特別図柄の低確率状態へと移行すると共に、普通図柄の時短状態へと移行する大当たりとなる乱数値は、０〜９９の１００個に設定されている。一方、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行する大当たり（大当たりＢ〜大当たりＤ）となる乱数値は、１００〜１９９の１００個に設定されている。つまり、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行する大当たりと、特別図柄の低確率状態へと移行する大当たりとの比率は１：１である。また、特別図柄の高確率状態へと移行する大当たりのうち、特別図柄の高確率状態へと移行することが遊技者に報知されない大当たり（大当たりＣ、大当たりＤ）となる乱数値は、１８０〜１９９の２０個に設定されている。即ち、特別図柄の高確率状態へと移行する大当たりに当選する場合の５回に１回は、特別図柄の高確率状態へと移行することが報知されないように構成されている。これにより、特別図柄の高確率状態へと移行することが報知されなかったとしても、遊技者に対して特別図柄の高確率状態へと移行していること（即ち、大当たりＣ、または大当たりＤに当選したこと）を期待させながら遊技を続けさせることができる。
【０１２８】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図７（ｃ）参照）は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。図７（ｃ）に示した通り、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態中）は、第２当たり乱数カウンタバッファに格納された第２当たり乱数カウンタＣ３の値が５〜２８の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放される。
【０１２９】
一方、普通図柄の高確率時（普通図柄の時短状態中）は、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が５〜２０４の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「１秒間×２回」開放される。
【０１３０】
変動種別選択テーブル２０２ｄ（図８（ａ）参照）は、変動パターンの大まかな表示態様を決定するための変動種別データと、変動種別カウンタＣＳ１との対応関係が規定されているデータテーブルである。この変動種別選択テーブル２０２ｄには、特別図柄の抽選結果や球が入球した入球口の種別に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。この変動種別選択テーブル２０２ｄ（図８（ａ）参照）から選択した変動種別データを、後述するオフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）に基づいてオフセット値（パターン選択オフセット値）に変換する。そして、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）の先頭アドレスからオフセット値分だけ先のアドレスに規定されている内容を変動パターン種別として設定する。
【０１３１】
図８（ａ）に示した通り、変動種別選択テーブル２０２ｄは、当たり用選択テーブル２０２ｄ１と、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２と、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３とを有して構成されている。当たり用選択テーブル２０２ｄ１は、特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に変動種別データを選択するためのテーブルである。また、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２は、球が第１入球口６４ａへと入球したことに基づいて行われた特別図柄の抽選（特別図柄１の抽選）が外れであった場合に変動種別データを選択するためのテーブルであり、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３は、球が第２入球口６４ｂへと入球したことに基づいて行われた特別図柄の抽選（特別図柄２の抽選）が外れであった場合に変動種別データを選択するためのテーブルである。
【０１３２】
次いで、図８（ｂ）〜図１１を参照して、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から変動パターン種別を選択するまでの流れについて具体的に説明する。
【０１３３】
図８（ｂ）は、特別図柄の大当たりと判別された場合に、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動種別データを選択するための当たり用選択テーブル２０２ｄ１を示した図である。図８（ｂ）に示す通り、特別図柄の大当たりの場合に選択され得る変動パターンの態様は、「当たりショートリーチ」、「当たりロングリーチ」、「当たりスーパーリーチ」の３種類であり、これらに対して変動種別データ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈがそれぞれ対応付けられている。そして、変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜４の範囲であれば変動種別データとして００Ｈ（当たりショートリーチ）が選択され、５〜１７９の範囲であれば変動種別データとして０１Ｈ（当たりロングリーチ）が選択され、１８０〜１９９の範囲であれば変動種別データとして０２Ｈ（当たりスーパーリーチ）が選択される。これらの変動種別データは、後述するオフセット設定テーブル２０２ｅにより、変動パターン種別を選択するために用いる値であるパターン選択オフセット値に変換され、その変動パターン選択オフセット値に基づいて後述する変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別が選択される。
【０１３４】
図９（ａ）は、球が第１入球口６４ａへと入球したことに基づいて行われた特別図柄の抽選（特別図柄１の抽選）が外れであった場合に、変動種別データを選択するための特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２を示した図である。図９（ａ）に示す通り、特別図柄１の抽選が外れであった場合に選択され得る変動パターンの態様は、「完全外れ」、「外れショートリーチ」、「外れロングリーチ」、「外れスーパーリーチ」の４種類であり、これらに対して変動種別データ０３Ｈ，０４Ｈ，０５Ｈ，０６Ｈがそれぞれ対応付けられている。
【０１３５】
変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜１６４の範囲であれば変動種別データとして０３Ｈ（完全外れ）が選択され、１６５〜１８４の範囲であれば変動種別データとして０４Ｈ（外れショートリーチ）が選択され、１８５〜１９４の範囲であれば変動種別データとして０５Ｈが選択され、１９５〜１９９の範囲であれば変動種別データとして０６Ｈが選択される。これらの変動種別データも、大当たりの場合と同様に、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いてパターン選択オフセット値に変換され、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するために用いられる。
【０１３６】
図９（ｂ）は、球が第２入球口６４ｂへと入球したことに基づいて行われた特別図柄の抽選（特別図柄２の抽選）が外れであった場合に、変動種別データを選択するための特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３を示した図である。図９（ｂ）に示す通り、特別図柄２の抽選が外れであった場合に選択され得る変動パターンの態様は、「完全外れ」、「外れショートリーチ」、「外れロングリーチ」、「外れスーパーリーチ」の４種類であり、これらに対して変動種別データ０７Ｈ，０８Ｈ，０９Ｈ，０ＡＨがそれぞれ対応付けられている。
【０１３７】
変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜１８４の範囲であれば変動種別データとして０７Ｈ（完全外れ）が選択される。即ち、球が第１入球口６４ａへと入球した場合に比べ、完全外れが選択される割合が高くなるように設定されている。また、１８５〜１９４の範囲であれば変動種別データとして０８Ｈ（外れショートリーチ）が選択され、１９５〜１９８の範囲であれば変動種別データとして０９Ｈが選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１９９であれば変動種別データとして０ＡＨが選択される。即ち、球が第１入球口６４ａへ入球した場合に比べ、外れショートリーチ、外れロングリーチ、外れスーパーリーチが選択される割合がそれぞれ低く設定されている。完全外れの割合を高め、各種外れリーチの割合を低くすることにより、特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短状態において変動時間が短い変動パターン演出が選択されやすくなるので、次の大当たりまでの期間を短くすることができ、遊技者に対して大当たりが短期間に連続しているという印象を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３から選択された変動種別データも、大当たりの場合や、球が第１入球口６４ａに入球した場合と同様に、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いてパターン選択オフセット値に変換され、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するために用いられる。
【０１３８】
図１０は、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するためのパターン選択オフセット値を決定するために参照されるオフセット設定テーブル２０２ｅを示す図である。
【０１３９】
図１０に示す通り、変動種別選択テーブル２０２ｄから選択した変動種別データ値が００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈの場合、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から、パターン選択オフセット値として００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈがそれぞれ選択される。一方、選択した変動種別データ値が０３Ｈ（第１入球口６４ａでの完全外れ）であった場合、保留球の数に応じて選択されるパターン選択オフセット値が変わるように構成されている。具体的には、保留球数が０の場合には、パターン選択オフセット値として０３Ｈが選択され、保留球数が１の場合は、パターン選択オフセット値として０４Ｈが選択される。また、保留球数が２の場合は、パターン選択オフセット値として０５Ｈが選択され、保留球数が３の場合は、パターン選択オフセット値として０６Ｈが選択される。保留球数に応じて、選択されるパターン選択オフセット値を変更することで、選択される変動パターン種別を保留球数に応じて変更することができる。詳細については後述するが、本実施形態では、保留球数が多いほど、変動期間の短い変動パターン種別が選択されるように構成されている。これにより、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制することができる。
【０１４０】
なお、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動パターン種別を特定する処理は、保留第１エリアから実行エリアへデータがシフトされた場合に行われる。この場合、他の保留エリアに記憶されている入賞データは、シフト処理によりエリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰められているので、パターン選択オフセット値を選択するタイミングにおいて、保留されている入賞データ（保留球数）の最大値は３である。このため、オフセット値設定テーブル２０２ｅは、保留球数０〜３の場合について規定している。
【０１４１】
変動種別選択テーブル２０２ｄから選択した変動種別データ値が０４Ｈ（第１入球口６４ａでの外れショートリーチ）の場合、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から、パターン選択オフセット値として０７Ｈが選択される。一方、選択した変動種別データ値が０５Ｈ（第１入球口６４ａでの外れロングリーチ）であった場合は、完全外れの場合と同様に、保留球の数に応じて選択されるパターン選択オフセット値が変わる。具体的には、保留球数が０の場合には、パターン選択オフセット値として０８Ｈが選択され、保留球数が１の場合は、パターン選択オフセット値として０９Ｈが選択される。保留球数が２の場合は、パターン選択オフセット値として０ＡＨが選択され、保留球数が３の場合は、パターン選択オフセット値として０ＢＨが選択される。これにより、完全外れの場合と同様に、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制することができる。
【０１４２】
変動種別選択テーブル２０２ｄから選択した変動種別データ値が０６Ｈ（第１入球口６４ａでの外れスーパーリーチ）の場合、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から、パターン選択オフセット値として０ＣＨが選択される。一方、選択した変動種別データ値が０７Ｈ（第２入球口６４ｂでの完全外れ）であった場合は、保留球の数に応じて選択されるパターン選択オフセット値が変わる。具体的には、保留球数が０の場合には、パターン選択オフセット値として０ＤＨが選択され、保留球数が１の場合は、パターン選択オフセット値として０ＥＨが選択される。保留球数が２の場合は、パターン選択オフセット値として０ＦＨが選択され、保留球数が３の場合は、パターン選択オフセット値として１０Ｈが選択される。これにより、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制することができる。
【０１４３】
変動種別選択テーブル２０２ｄから選択した変動種別データ値が０８Ｈ，０９Ｈ，０ＡＨの場合、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から、パターン選択オフセット値として１１Ｈ，１２Ｈ，１３Ｈがそれぞれ選択される。上述の通り、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から選択されたパターン選択オフセット値は、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するために用いられる。
【０１４４】
図１１は、パターン選択オフセット値に基づいて変動パターン種別を選択するための変動パターン選択テーブル２０２ｆを示した図である。変動パターン選択テーブル２０２ｆは、ＲＯＭ２０２のアドレス１ＡＦ５Ｈ〜１Ｂ０８Ｈの範囲に割り当てられたデータテーブルであり、各アドレスに、変動パターン種別が１種類ずつ規定されている。具体的には、図１１に示すように、変動時間が３０秒の「当たりスーパーリーチ」や、変動時間が８秒の「完全外れＢ（特図１）」、変動時間が１９秒の「外れロングリーチＢ（特図１）」や、変動時間が４秒の「完全外れＤ（特図２）」等が規定されている。なお、特図１は、球が第１入球口６４ａへ入球したことに基づく変動を示し、特図２は、球が第２入球口６４ｂへ入球したことに基づく変動を示す。
【０１４５】
本実施形態のパチンコ機１０では、この変動パターン選択テーブル２０２ｆと、パターン選択オフセット値とに基づいて、変動を実行する際の変動パターン種別を決定する。具体的には、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに対して、選択したパターン選択オフセット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回の変動パターン種別として決定するように構成されている。
【０１４６】
例えば、特別図柄の大当たりとなり、変動種別カウンタＣＳ１の値が１００の場合は、当たり用選択テーブル２０２ｄ１（図８（ｂ）参照）から変動種別データとして０１Ｈが選択される。その変動種別データ値と、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）とに基づいて、パターン選択オフセット値として０１Ｈが選択される。よって、今回の変動パターン種別として、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに、パターン選択オフセット値の０１Ｈを加えたアドレスである１ＡＦ６Ｈに規定されているデータが選択される。即ち、変動期間が２０秒の「当たりロングリーチ」が選択される。
【０１４７】
また、例えば、球が第１入球口６４ａへと入球したことに基づく特別図柄の抽選結果が外れであり、変動種別カウンタの値が１９０であり、且つ、保留球数が２である場合は、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２（図９（ａ）参照）から変動種別データとして０５Ｈが選択される。そして、変動種別データと、保留球数と、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）とに基づき、パターン選択オフセット値として０ＡＨが選択される。よって、今回の変動パターン種別として、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５に、パターン選択オフセット値の０ＡＨを加えたアドレスである１ＡＦＦＨに規定されているデータが選択される。即ち、変動時間が１７秒の「外れロングリーチＣ（特図１）」が選択される。
【０１４８】
また、例えば、球が第２入球口６４ｂへと入球したことに基づく特別図柄の抽選結果が外れであり、変動種別カウンタの値が２０であり、且つ、保留球数が３である場合は、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３（図９（ｂ）参照）から変動種別データとして０７Ｈが選択される。そして、変動種別データと、保留球数と、オフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）とに基づき、パターン選択オフセット値として１０Ｈが選択される。よって、今回の変動パターン種別として、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５に、パターン選択オフセット値の１０Ｈを加えたアドレスである１Ｂ０５Ｈに規定されているデータが選択される。即ち、変動時間が４秒の「完全外れＤ（特図２）」が選択される。
【０１４９】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、特別図柄の抽選結果、変動種別カウンタ値ＣＳ１の値、球が入球した入球口の種別、および保留球の数に応じて変動パターン種別を選択するように構成されている。また、球が入球した入球口が第２入球口６４ｂである場合は、第１入球口６４ａに球が入球した場合に比較して短い変動期間の変動パターン演出が選択されやすく構成されている。即ち、第２入球口６４ｂへと入球しやすい状態である特別図柄の確変中、および普通図柄の時短状態中に、短い変動時間の変動パターン演出が選択されやすくできる。よって、遊技者に対して次の大当たりまでの期間を短く感じさせることができ、大当たりが短い期間で連続するように感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５０】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、保留球数が多いほど短い変動時間の変動パターン種別が選択されやすくなるように構成されている。これにより、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制することができる。
【０１５１】
本実施形態のパチンコ機１０では、同じ変動種別データ値であっても、保留球数に応じて異なる変動時間が選択される外れと、保留球数によらずに同一の変動時間が選択される外れとを設けているが、これに限られるものではない。例えば、すべての外れで、保留球数に応じて変動時間を異ならせるように構成しても良い。また、特別図柄１の抽選で外れとなった場合は、保留球数によらずに同一の変動時間が選択される外れのみが選択される構成とし、特別図柄２の抽選で外れとなった場合は、保留球数に応じて異なる変動時間が選択されるはずれのみが選択される構成としてもよい。これにより、第２入球口６４ｂへと入球しやすい状態である特別図柄の確変中、および普通図柄の時短状態中に、短い変動時間の変動パターン演出が選択されやすくできる。よって、遊技者に対して次の大当たりまでの期間を短く感じさせることができ、大当たりが短い期間で連続するように感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、保留球数に応じて変動パターン種別を選択するために、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いて変動種別データからパターン選択オフセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル２０２ｅとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することができるので、オフセット設定テーブル２０２ｅを設けず、制御処理において変動種別カウンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、ＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第３図柄表示装置８１へと表示されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。
【０１５３】
図７に戻ってＲＯＭ２０２の説明を続ける。遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）は、大当たりに当選した場合に、大当たりを示す停止図柄の設定や、大当たり中の特定入賞口（大開放口）６５ａの動作パターン等の設定値が大当たり種別毎に規定されているデータテーブルである。この遊技結果設定テーブル２０２ｇについて、図１２を参照して説明する。
【０１５４】
遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）は、ＲＯＭ２０２のアドレス「１９Ｄ１Ｈ」〜「１９Ｅ８Ｈ」の範囲に格納されており、各アドレスに１バイトのデータが格納されている。この遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）には、各大当たり種別となる判定値（乱数値）の個数（判定値個数）と、複数のＬＥＤ３７ａの点灯パターン（表示図柄数）と、特別図柄の停止図柄を示す情報（停止図柄情報）と、特定入賞口（大開放口）６５ａの作動パターン（大開放口パターン）と、大当たりが終了した後の遊技状態を決定するための情報（オフセット値）とが規定されている。なお、図１２には、各データが規定されているＲＯＭ２０２のアドレスを括弧書きで記載しているが、アドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
【０１５５】
本パチンコ機１０では、大当たりに当選することに基づいて、遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）から、当選した大当たり種別に応じた上記各設定値を、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）に格納する。この各種設定値格納エリア２０３ｅの詳細については後述する。そして、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納された設定値に基づいて、ＭＰＵ２０１により大当たりとなる変動パターン演出や大当たりに関する各種制御が行われる。また、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）には、遊技に関する設定値を格納する記憶領域に加えて、遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２参照）に規定されているオフセット値を格納するためのオフセット値格納エリアが設けられている。このオフセット値は、大当たり終了後の遊技状態を設定するために用いられる値である。
【０１５６】
具体的には、大当たりの終了タイミングと判別された場合に実行される大当たり終了処理（図３７参照）において、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値（特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等）を状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）から選択して各種設定値格納エリア２０３ｅに設定するために用いられる。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）そのものを大当たりの終了時点まで保持し続け、その乱数値（カウンタ値）に基づいて大当たり終了後の遊技状態を決定しているわけではなく、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）に基づいて選択されるオフセット値のみを大当たり中に保持する構成としている。
【０１５７】
ここで、大当たりとなる乱数値を大当たり当選の際の変動パターン演出中や、その後の大当たり状態中に保持しておく構成とした場合、不正遊技者によって大当たり乱数が読み出されることにより、大当たりとなる乱数値の出現するタイミングが解析され、その解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなる虞がある。これに対して、本実施形態では、取得した乱数値（カウンタ値）を、オフセット値という形に変換して大当たり終了時点まで保持し、そのオフセット値に基づいて大当たり終了後の遊技状態を設定するように構成しているので、特別図柄の大当たりとなる乱数値自体が保持されている期間を短期間に限ることができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。
【０１５８】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値（特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等）を保持しておくのではなく、状態設定テーブル２０２ｈにおける各種設定値の格納位置を示す値であるオフセット値のみを保持しておく構成としている。ＲＡＭ２０３に各種設定値の全てを一時的に記憶しておく記憶エリアを設けておくのではなく、オフセット値を保持する領域を設けておくだけで足りるので、ＲＡＭ２０３の記憶領域を効率良く使用することができる。
【０１５９】
次いで、図１３を参照して、ＲＯＭ２０２の状態設定テーブル２０２ｈについて説明する。この状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）は、大当たりの終了後に移行し得る遊技状態がオフセット値の順に規定されているテーブルであり、大当たりの終了タイミングであると判別された場合に実行される大当たり終了処理（図３７参照）の中で、大当たり終了後の遊技状態を設定するために参照されるデータテーブルである。
【０１６０】
この状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）は、ＲＯＭ２０２のアドレス１ＡＤ８Ｈ〜１ＡＥ３Ｈの範囲に格納されており、各アドレスに１バイトのデータが格納されている。この状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）には、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態に移行させるか否かを示す情報（特別図柄の抽選状態）と、大当たり終了後に普通図柄の時短状態に移行させるか否かを示す情報（普通図柄の状態）と、大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間と（時短回数）、変動パターンの態様を選択するための変動パターン選択テーブル２０２ｄを大当たり終了後用のテーブルから、状態に応じたテーブルに切り替えるまでに要する特別図柄の抽選回数（変動パターン選択テーブル切替回数）とが規定されている。また、図８には、各データが規定されているＲＯＭ２０２のアドレスを括弧書きで記載しているが、ＲＯＭ２０２のアドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
【０１６１】
続いて、図１３（ｂ）を参照して、プログラムにおける状態設定テーブル２０２ｈの記述内容について説明する。図１３（ｂ）は、本実施形態のパチンコ機１０の状態設定テーブル２０２ｈの記述内容の例を簡略化して示した図である。図１３（ｂ）の左側が記述内容の例であり、右側が記述の意味を示している。図１３（ｂ）に示す通り、まず、状態設定テーブル２０２ｈを示すテーブル名として、「ＴＢＬ１」というラベルを規定する。ラベル名を規定しておくことで、他の処理において状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスを、「ＴＢＬ１」と記述するだけで読み出すことができる。即ち、状態設定テーブル２０２ｈのアドレス値そのものを他の処理の中で打ち込む必要がない。特に、機種が変わればＲＯＭ２０２に記憶される制御処理やデータ数が変わる場合があるので、本パチンコ機１０で用いられているプログラムを他の遊技機に転用するような場合、状態設定テーブル２０２ｈに割り当てられるアドレス値も変わってしまう場合がある。かかる場合にも、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスを、「ＴＢＬ１」というラベルに対応付けておけば、他の機種にプログラムを転用する際に、状態設定テーブル２０２ｈを読み出す処理一つ一つにおいてアドレスを打ち込み直す必要がない。よって、プログラムの転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０１６２】
ラベルを規定した行の次の行には、状態設定テーブル２０２ｈに規定するためのデータのうち、オフセット値００Ｈに対応するデータが、格納するアドレスの順番に記述されている。具体的には、アドレス１ＡＤ８Ｈに規定するためのデータである００Ｈ、アドレス１ＡＤ９Ｈに規定するためのデータである００Ｈ、アドレス１ＡＤＡＨに規定するためのデータである６４Ｈ、アドレス１ＡＤ９Ｈに規定するためのデータである６４Ｈが１行にまとめて記述される。なお、オフセット値０１Ｈに対応するデータや、オフセット値０２Ｈに対応するデータに関しても同様に１行にまとめて記述される。つまり、状態設定テーブル２０２ｈからデータを読み出してパチンコ機１０の遊技状態を設定する１回の処理において、連続的に読み出される一連のデータが１行にまとめて記述される。このように、各オフセット値に対応するデータをそれぞれ１行にまとめて記述することで、各オフセット値に対応するデータに漏れや重複がないか（各オフセット値に対応するデータ数がそれぞれ等しくなっているか）どうかを設計者が容易に確認することができる。よって、データを規定する際に漏れや重複が生じてしまうことにより、パチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０１６３】
また、プログラムにおいて、オフセット値００Ｈに対応するデータを規定した行と、オフセット値０１Ｈに対応するデータを規定した行との間の行に、状態設定テーブル２０２ｈの各オフセット値に対応するデータ数として、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」というラベルが定義されている。定義において、「ＥＱＵ」はイコールを意味し、「＄」は現在位置（オフセット値００Ｈに対応する末尾のデータの次のアドレス）を意味する。つまり、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」が、オフセット値００Ｈに対応するデータの末尾の次のアドレスと、「ＴＢＬ１」（状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレス）との差分である旨規定している。本実施形態では、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスが１ＡＤ８Ｈであり、オフセット値００Ｈに対応するデータの末尾のアドレスが１ＡＤＢＨであるので、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」は、１ＡＤＣＨと１ＡＤ８Ｈとの差分である０００４Ｈとなる。
【０１６４】
このように、データ数として「Ｄ＿ＳＩＺＥ」というラベルを定義することにより、他の処理で状態設定テーブル２０２ｈのデータ数を用いる場合に、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」とだけ記述しておけば足りる。即ち、データ数そのものを他の処理の中で規定しておく必要がない。特に、機種が変われば状態設定テーブル２０２ｈに規定するデータ数が変わる場合がある。かかる場合にも、データ数として「Ｄ＿ＳＩＺＥ」というラベルを定義しておけば、他の機種にプログラムを転用する際に、状態設定テーブル２０２ｈのデータ数を用いる処理一つ一つにおいてデータ数を書き換える必要がない。よって、プログラムの転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０１６５】
更に、本実施形態では、データ数を示すラベルである「Ｄ＿ＳＩＺＥ」を、データ数の直値で定義するのではなく、ラベル「ＴＢＬ１」を用いて定義している。これにより、データ数が異なる他の機種にプログラムを転用する場合であっても、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」の定義を書き換える必要が無い。よって、プログラムの転用を行う場合に、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」の定義の書き換えをミスしてしまうことを防止できるので、パチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０１６６】
本実施形態のパチンコ機１０では、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスにのみラベルとして「ＴＢＬ１」を定義しているが、オフセット値毎（１回の処理において連続的に読み出される一連のデータ毎）に、先頭アドレスに別々のラベルを定義するように構成してもよい。例えば、オフセット値０１Ｈに対応するデータの先頭アドレス（１ＡＤＣＨ）に対してラベル「ＴＢＬ２」を対応付け、オフセット値０２Ｈに対応するデータの先頭アドレス（１ＡＥ０Ｈ）に対してラベル「ＴＢＬ３」を対応付けてもよい。また、この場合において、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」の定義を、「ＴＢＬ２」と「ＴＢＬ１」との差分で規定してもよいし、「ＴＢＬ３」と「ＴＢＬ２」との差分で規定してもよい。また、「ＴＢＬ３」と「ＴＢＬ１」との差分を２で除した値として規定してもよい。
【０１６７】
また、各ラベル（「ＴＢＬ１」や「Ｄ＿ＳＩＺＥ」等）の名称は本実施形態の名称に限られるものではなく、任意に定めることができる。ラベルの名称は実機の動作に何ら影響を与えないからである。詳述すると、作成したプログラムを、ＭＰＵ２０１が理解できる言語（機械語）に翻訳する（アセンブルする）過程で、各処理の中に出現するラベルが、全てアドレスやデータ数そのものの値に変換される。即ち、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１に対してプログラムを反映させた段階で、各種ラベルは全て１６進数の機械語に置き換わっている。このため、パチンコ機１０の動作にラベルの名称は一切影響しない。
【０１６８】
また、アドレスやデータ数にラベルを対応付けて規定するプログラム記述方法は、状態設定テーブル２０２ｈに限られるものではなく、例えば、遊技結果設定テーブル２０２ｇ等、他の処理において参照される可能性があるデータテーブル全てについて、同様の記述方法を踏襲してよい。
【０１６９】
次に、図１４を参照して、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉについて説明する。大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉは、ＲＯＭ２０２のアドレス「１２０５Ｈ」〜「１２１２Ｈ」の範囲に記憶されたテーブルであり、各アドレスには各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）のアドレスがそれぞれ規定されている。詳細については後述するが、大当たり終了処理の中の１処理であるゼロ設定処理（図３８参照）において、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉからＲＯＭ２０２のアドレスの並び順に格納データが読み出され、読み出された格納データ（アドレスデータ）の示すアドレスに設定値として「００Ｈ」（初期値データ）を設定する。また、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉから読み出されたデータが「００Ｈ」であった場合は、ゼロ設定処理を終了する。大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉには設定先アドレスのみを規定し、その設定先アドレスに「００Ｈ」を設定するという処理を、ＭＰＵ２０１の制御プログラムの中で規定しているので、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉのデータ量を減らすことができる。
【０１７０】
次いで、ＲＡＭ２０３に設けられた各種設定値格納エリア２０３ｅについて説明する。図１５は、この各種設定値格納エリア２０３ｅを模式的に示した模式図である。図１５に示す通り、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）は、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０００Ｈ」〜「Ｆ０ＦＦＨ」の範囲に該当する。この各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）において、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０００Ｈ」に割り当てられている発射制御信号設定値格納エリアは、球の発射を制御するための設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて遊技領域への球の発射が制御される。
【０１７１】
ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ００９Ｈ」に割り当てられている表示ＬＥＤ設定エリアは、表示ＬＥＤを点灯させるための点灯パターンの設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて表示ＬＥＤを点灯させる。
【０１７２】
アドレス「Ｆ０１ＤＨ」，「Ｆ０１ＥＨ」にそれぞれ割り当てられているテスト信号設定エリア１、および、テスト信号設定エリア２は、各種テスト信号を出力するための設定値を格納する記憶領域である。テスト信号としては、例えば、特定入賞口（大開放口）６５ａの動作テストを行うための信号や、大当たり時の動作テストを行うための信号などがある。テスト信号なので、遊技者がパチンコ機１０で遊技を行っている間は信号が出力されない設定（即ち、テスト信号設定エリア１，２共に「００Ｈ」が設定値として設定された状態）とされる。
【０１７３】
アドレス「Ｆ０３０Ｈ」に割り当てられている最大ラウンド数設定エリアは、大当たりのラウンド数を設定するエリアである。本実施形態のパチンコ機１０では、全ての大当たりがラウンド数８ラウンドの大当たりであるので、大当たりに当選した場合は、設定値として「０８Ｈ」が設定される。
【０１７４】
ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０３５Ｈ」に割り当てられている遊技状態設定エリアは、現在の遊技状態を示す設定値が格納されている記憶領域であり、例えば、格納されている設定値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄の変動中を示し、「０２Ｈ」であれば、特別図柄の確定表示中を示し、「０３Ｈ」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口（大開放口）６５ａが閉鎖中の状態であることを示し、「０４Ｈ」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口（大開放口）６５ａが開放中の状態であることを示す。また、「００Ｈ」であれば、上記以外の状態であること（即ち、大当たり終了後から特別図柄の変動が開始されるまでの間の状態や、保留球が無い状態で特別図柄が停止表示されてから一定時間経過した状態）を示している。
【０１７５】
アドレス「Ｆ０９０Ｈ」に割り当てられている大当たりフラグは、現在が大当たり状態（特別遊技状態）中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば（即ち、格納されているデータが「０１Ｈ」であれば）、特別図柄の大当たり中であることを示し、オフであれば（即ち、格納されているデータが「００Ｈ」であれば）、特別図柄の大当たり中以外の状態（即ち、特別図柄の変動状態や、デモ状態等の状態）を示すものである。また、続くアドレス「Ｆ０９１Ｈ」〜「Ｆ０９４Ｈ」に割り当てられている記憶領域は、ＲＯＭ２０２の状態設定テーブル２０２ｈから読み出したデータを設定するための領域である。
【０１７６】
まず、アドレス「Ｆ０９１Ｈ」に割り当てられている確変状態フラグは、現在が特別図柄の確変中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば（即ち、格納されているデータが「０１Ｈ」であれば）、特別図柄の確変中であることを示し、オフであれば（即ち、格納されているデータが「００Ｈ」であれば）、特別図柄の低確率状態であることを示している。
【０１７７】
また、アドレス「Ｆ０９２Ｈ」に割り当てられている時短状態フラグは、普通図柄の時短中であるか否かを示すと共に、外れ時の変動パターンの態様を選択するためのテーブルを指定するための設定値が格納されている。なお、フラグが「００Ｈ」であれば、普通図柄の通常状態であることを示し、フラグが「０１Ｈ」であれば、普通図柄の時短状態１であることを示す。
【０１７８】
アドレス「Ｆ０９３Ｈ」に割り当てられている時短状態カウンタは、大当たり終了後に特別図柄の低確率状態へ移行し、且つ、普通図柄の時短状態へと移行した場合に、普通図柄の時短回数が何回分残っているのかを表すカウンタである。なお、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行した場合には、次に大当たりに当選するまで普通図柄の時短状態が継続するが、特別図柄の抽選回数によらず時短状態カウンタは０である。本実施形態のパチンコ機１０では、確変状態フラグがオンであるか、時短状態カウンタの値が１以上であれば、普通図柄の時短状態の制御が実行される。
【０１７９】
アドレス「Ｆ０９４Ｈ」に割り当てられている変動選択状態カウンタは、変動パターン演出を選択するためのテーブルを、別のテーブルに切り替えるまでの、残りの特別図柄の抽選回数を示すカウンタである。このカウンタが１以上であれば、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルとして、大当たり終了後専用の変動パターン選択テーブルが選択される。一方、変動選択状態カウンタの値が０の場合は、時短状態フラグが示す遊技状態に応じたテーブルから変動パターンを決定する。
【０１８０】
アドレス「Ｆ０９５Ｈ」に割り当てられているオフセット値格納エリアは、オフセット値を格納するための記憶領域であり、格納されたオフセット値に基づいて状態設定テーブル２０２ｈから大当たり終了後の設定値が読み出され、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９１Ｈ」〜「Ｆ０９４Ｈ」にそれぞれ設定される。このオフセット値は、特別図柄の抽選において大当たりと判別された場合に、遊技結果設定テーブル２０２ｇから読み出され、オフセット値格納エリアに記憶される。また、状態設定テーブル２０２ｈからの設定値の読み出し、および設定が完了した後で実行されるゼロ設定処理（図３８参照）の中で、初期値である「００Ｈ」に上書きされる。
【０１８１】
アドレス「Ｆ０９６Ｈ」に割り当てられている大開放口設定エリアは、大当たり中の特定入賞口（大開放口）６５ａの開放パターンを示す設定値が格納される記憶領域であり、大当たり中に（即ち、大当たりフラグがオンの場合に）参照される。本実施形態のパチンコ機１０では、全ての大当たり種別が８ラウンドの大当たりであり、特定入賞口（大開放口）６５ａの開放パターンは共通であるので、共通の設定値が設定される。
【０１８２】
アドレス「Ｆ０９７Ｈ」に割り当てられている停止図柄コード情報格納エリアは、特別図柄の抽選結果に基づいて特別図柄の停止図柄の情報を設定するための領域である。特別図柄の抽選結果が外れの場合は、外れに対応した停止図柄を示す停止図柄コードが設定され、抽選結果が当たりの場合は、大当たり種別に応じた停止図柄コードが遊技結果設定テーブル２０２ｅから読み出されて設定される。そして、特別図柄の変動終了時に、この停止図柄コード情報格納エリアに設定された設定値に応じた停止図柄が、第１図柄表示装置３７に確定表示される。
【０１８３】
アドレス「Ｆ０９ＦＨ」〜「Ｆ０ＦＦＨ」までは未使用の領域であり、これらの領域に格納されているデータは「００Ｈ」固定とされている。なお、各種設定値格納エリア２０３ｅには、上述した以外のアドレスにも様々な設定値が割り当てられている。説明は省略するが、例えば、特定入賞口（大開放口）６５ａへ入賞した球の個数をカウントする入賞カウンタ等の各種カウンタや、普通図柄の変動演出において、普通図柄の表示を切り替える時間を計測する普通図柄表示切替タイマ等の各種タイマなどが割り当てられている。
【０１８４】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、ＲＡＭ２０３のアドレスの上位バイトがＦ０Ｈである各種設定値格納エリア２０３ｅに、集中的に各種設定値やカウンタ、タイマ等を格納するように構成し、音声ランプ制御装置１１３等へ出力するコマンド（例えば、変動パターンコマンドや停止種別コマンド等）を格納するためのリングバッファや、特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、普通図柄保留球数格納エリア２０３ｂ、スタックエリア等についてはＲＡＭ２０３のアドレスの上位バイトが「Ｆ０Ｈ」以外のアドレス（例えば、上位バイトが「Ｆ１Ｈ」であるアドレス）に格納するように構成している。
【０１８５】
次いで、図１６を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１に設けられているレジスタ２１０について説明する。レジスタ２１０は、ＲＯＭ２０２やＲＡＭ２０３からデータを読み出したり、ＲＡＭ２０３に設定値を書き込む場合に、アドレスデータや設定値データを一時的に格納したり、格納した設定値に演算処理を行ったりするためのものである。図１６に示すように、レジスタ２１０は、格納したデータに対して演算処理を実行可能なアキュームレータ２１０ａと、アドレスデータや設定値データを格納可能な汎用レジスタ２１０ｂ１，２１０ｂ２，２１０ｃ１，２１０ｃ２，２１０ｄ１，２１０ｄ２と、各種フラグを格納するフラグレジスタ２１０ｅと、各種設定値格納エリア２０３ｅのアドレスの上位バイト（Ｆ０Ｈ）を固定値として記憶させておくためのアドレス保持レジスタ２１０ｆとが設けられている。なお、アキュームレータ２１０ａは、汎用レジスタ２１０ｂ１〜２１０ｄ２と同様に、データを一時的に格納するために用いることもできる。
【０１８６】
レジスタ２１０に設けられている各レジスタは、それぞれ１バイトのデータを保持可能に構成されている。また、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２、汎用レジスタ２１０ｃ１と汎用レジスタ２１０ｃ２、および汎用レジスタ２１０ｄ１と汎用レジスタ２１０ｄ２は、それぞれペアで用いることもできる。即ち、それぞれのペアのレジスタに合計２バイト分のデータを格納することができるように構成されている。２バイト分のデータとしては、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレスデータや、ＲＡＭ２０３のアドレスデータ等が該当する。
【０１８７】
フラグレジスタ２１０ｅは、１バイトの各ビットに異なるフラグが設けられている。設けられているフラグは、例えば、命令を実行した後の演算結果がゼロ以外の値であればオフ、ゼロであればオンとなるゼロフラグや、各種汎用レジスタ２１０ｂ１〜２１０ｄ２のいずれかに格納したデータが「００Ｈ」以外のデータであればオフ、「００Ｈ」であればオンとなるロードフラグ等が設けられている。
【０１８８】
以下、データの読み書きを行う際の制御について説明する。ここで、本実施形態のパチンコ機１０には、主制御装置１１０の種々の制御を実行させるための様々な命令が設けられており、データの読み書きも、種々の命令の中の一つの命令を用いて実行される。具体的には、例えば、読み出し元と設定先を指定し、転送元に格納されているデータを設定先に転送する転送命令が用意されている。
【０１８９】
なお、この転送命令では、読み出し元と設定先とのうち、少なくとも一方はレジスタ２１０に設けられているアキュームレータ２１０ａ、または、いずれかの汎用レジスタ（汎用レジスタ２１０ｂ１〜汎用レジスタ２１０ｄ２）を指定する必要がある。よって、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されたデータを読み出して、読み出したデータをＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に格納する場合、例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１を介してデータ転送を行う必要がある。具体的には、まず、アドレス「１ＡＤＡＨ」を読み出し元、汎用レジスタ２１０ｂ１を設定先とし、転送命令を用いてアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されたデータを汎用レジスタ２１０ｂ１に格納しておく。そして、次に、汎用レジスタ２１０ｂ１を読み出し元、アドレス「Ｆ０９３Ｈ」を設定先とし、再度転送命令を行って、汎用レジスタ２１０ｂ１に格納されたデータをアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に設定する。このように制御することで、ＲＯＭ２０２のアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されているデータを、汎用レジスタ２１０ｂ１を介してＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に転送することができる。
【０１９０】
図５に戻って説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス、およびデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１９１】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１９２】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１９３】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１９４】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１９５】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１９６】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や連続予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１９７】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０１９８】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１９９】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０２００】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、第３図柄表示装置８１に表示させる変動パターン演出の態様を複数規定した変動パターンテーブル２２２ａが格納されている。主制御装置１１０から出力される変動パターンコマンドを受信した場合は、対応する変動パターンの態様が、この変動パターンテーブル２２２ａから選択される。また、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄとが少なくとも設けられている。
【０２０１】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０２０２】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０２０３】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０２０４】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２０５】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２０６】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図４１のＳ１８０８参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２０７】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２０８】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２０９】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図４１のＳ１８０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４２のＳ１９０２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０２１０】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）のコマンド出力処理（Ｓ１７０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０２１１】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図４１のＳ１８０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図４２のＳ１９０７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別を設定し、その設定された停止種別が、表示用停止種別コマンドによって、表示制御装置１１４に通知される。
【０２１２】
表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０２１３】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図４１参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２１４】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）等を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０２１５】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２１６】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図３３参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２１７】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２１８】
次に、図１７を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１７は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２１９】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２２０】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２２１】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２２２】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２２３】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。このキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２２４】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２２５】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２２６】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２２７】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２２８】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有する。
【０２２９】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２３０】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２３１】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２３２】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２３３】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２３４】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２３５】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２３６】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２３７】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２３８】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２３９】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２４０】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０２４１】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０２４２】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されない虞がある。
【０２４３】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０２４４】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０２４５】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０２４６】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０２４７】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０２４８】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０２４９】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０２５０】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図４３のＳ２４０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図４３のＳ２４０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０２５１】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０２５２】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２５３】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０２５４】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２３参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０２５５】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０２５６】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０２５７】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０２５８】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０２５９】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０２６０】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２６１】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０２６２】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２６３】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０２６４】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０２６５】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０２６６】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０２６７】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わなくなることを防止することができる。
【０２６８】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０２６９】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０２７０】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０２７１】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図４３のＳ２４０３，Ｓ２４０４参照）。
【０２７２】
ここで、図１８を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図１８は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０２７３】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図１８（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０２７４】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図１８（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図１８（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図１８（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図１７（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０２７５】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０２７６】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０２７７】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図１８（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０２７８】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０２７９】
図１７に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図１９及び図２０を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図１９及び図２０は、３種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図１９（ａ）は、「街中ステージ」に対応する背面Ａに対して、図１９（ｂ）は、「空ステージ」に対応する背面Ｂに対して、図２０は、「島ステージ」に対応する背面Ｃに対してそれぞれ示したものである。
【０２８０】
各背面Ａ〜Ｃのうち、背面Ａ及びＢに対応する背面画像は、図１９に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０２８１】
各背面Ａ及びＢに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０２８２】
遊技者によって枠ボタン２２が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０２８３】
一方、背面Ｃにおける背面画像は、図２０に示すように、時間の経過とともに、図２０の（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ａ）→・・・の順で、第３図柄表示装置８１に表示される。具体的には、背面Ｃは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第３図柄表示装置８１に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。
【０２８４】
遊技者による枠ボタン２２の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Ｃの初期背面画像として、図２０（ａ）に示す背面画像が表示される。この図２０（ａ）に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図２０（ｂ）に示す背面画像が表示される。図２０（ｂ）に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図２０（ｃ）に示す背面画像が表示される。図２０（ｃ）に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図２０（ａ）に示す背面画像に戻って、再び図２０（ａ）〜（ｃ）の背面画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０２８５】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Ａは、図１９（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置１１４にかかる負荷を軽減することができる。
【０２８６】
一方、空ステージに対応する背面Ｂは、図１９（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納する。また、島ステージに対応する背面Ｃは、図２０（ａ）を含み、図２０（ｂ）を除く図２０（ａ）〜（ｂ）の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納され、常駐される。
【０２８７】
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン２２の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン２２が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０２８８】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲または図２０（ａ）〜（ｂ）の範囲に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像または図２０（ａ）〜（ｂ）の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておくので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者による枠ボタン２２の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂや背面Ｃの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂおよび背面Ｃについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０２８９】
また、背面Ｂは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０２９０】
同様に、背面Ｃは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図２０（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に、図２０（ｂ）〜（ｃ）および図２０（ｃ）〜（ａ）に対応する画像の画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送が完了できるように、図２０（ａ）〜（ｂ）の範囲が設定されている。これにより、図２０（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に図２０（ｂ）〜（ｃ）および図２０（ｃ）〜（ａ）の画像に対応する画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図２０（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図２０（ｂ）〜（ｃ）および図２０（ｃ）〜（ａ）の画像を時間経過とともに、順次、第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０２９１】
なお、背面Ｂ及び背面Ｃにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図１７参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０２９２】
また、背面Ｂにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０２９３】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０２９４】
図１７に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図４参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０２９５】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０２９６】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０２９７】
エラーメッセージ画像エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０２９８】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画像エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０２９９】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０３００】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０３０１】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０３０２】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０３０３】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０３０４】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０３０５】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０３０６】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３０７】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３０８】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶したりするためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊを少なくとも有している。
【０３０９】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３１０】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０３１１】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３１２】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０３１３】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別がいずれかの大当たりであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。
【０３１４】
ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出であり、また、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０３１５】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、ラウンド演出、および、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。同様に、大当たり状態中演出用の表示データテーブルである擬似変動データテーブルにも、設定される変動演出パターンに応じた数のテーブルが用意される。
【０３１６】
ここで、図２１を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２１は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０３１７】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３１８】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０３１９】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０３２０】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３２１】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３２２】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３２３】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３２４】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３２５】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３２６】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３２７】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３２８】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３２９】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３３０】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３３１】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２３参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３３２】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３３３】
次いで、図２２を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２２は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３３４】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３３５】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２２のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３３６】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２２のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３３７】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３３８】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３３９】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３４０】
例えば、図２２の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３４１】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３４２】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３４３】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３４４】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３４５】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３４６】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３４７】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図１８（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図４３参照）の中でオンに設定される（図４３のＳ２４０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図５３（ｂ）のＳ３４０５参照）。
【０３４８】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図４５（ｂ）のＳ２７０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図４６〜図４９参照）および表示設定処理（図５０〜図５２参照）が実行される。
【０３４９】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図５３（ａ）のＳ３３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図５３（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図５４参照）を実行する。
【０３５０】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３５１】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２８参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３５２】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３５３】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３５４】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０３５５】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３５６】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図５０のＳ３００５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０３５７】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３５８】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３５９】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３６０】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３６１】
ここで、図２３を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２３は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２３に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０３６２】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０３６３】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０３６４】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０３６５】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０３６６】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０３６７】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０３６８】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０３６９】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０３７０】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４５（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図５０のＳ３００７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０３７１】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０３７２】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図４３のＳ２４０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０３７３】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図５４参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０３７４】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図５４のＳ３５１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図５４のＳ３５１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０３７５】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図５５のＳ３６０２参照）。
【０３７６】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０３７７】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４５（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図５５のＳ３６０２参照）。
【０３７８】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３７９】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３８０】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２４から図３８のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０３８１】
図２４は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０３８２】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２４９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３８３】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１、および第２当たり乱数カウンタＣ３の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、変動種別カウンタＣＳ１、および第２当たり乱数カウンタＣ３をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２４９，１９９，１９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１，Ｃ２，ＣＳ１，Ｃ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３８４】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、次いで、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、特別図柄変動処理、および、始動入賞処理の詳細は、図２５〜図３０を参照して後述する。
【０３８５】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、普通図柄変動処理、および、スルーゲート通過処理の詳細は、図３１および図３２を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０３８６】
次に、図２５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図１４は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０３８７】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０３８８】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得する（Ｓ２０３）。次に、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ２０４）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０であれば（Ｓ２０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０３８９】
一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０でなければ（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１減算し（Ｓ２０５）、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０６）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０３９０】
Ｓ２０６の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２０７）。Ｓ２０７の処理では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、実行エリアにシフトしたデータに基づいて特別図柄の大当たりか否かの抽選を行う大当たり判定処理を実行する（Ｓ２０８）。なお、大当たり判定処理については、図２６を参照して後述する。
【０３９１】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２０９）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１に基づいて、変動パターン選択テーブル２０２ｆより選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２０９：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０３９２】
一方、Ｓ２０９の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１０）。停止図柄の設定は、図２７を参照して後述する大当たり時設定処理（Ｓ３０８）、または、図２９を参照して後述するはずれ時設定処理（Ｓ３０９）によって予め行われる。
【０３９３】
Ｓ２１０の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１１）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、大当り種別に応じた大当たりの開始を設定する（Ｓ２１２）。
【０３９４】
Ｓ２１１の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば（Ｓ２１１：Ｎｏ）、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納された時短状態カウンタの値が１以上であるかを判定し（Ｓ２１３）、時短状態カウンタの値が１以上であれば（Ｓ２１３：Ｙｅｓ）、時短状態カウンタの値を１減算して（Ｓ２１４）、本処理を終了する。一方、時短状態カウンタの値が０であれば（Ｓ２１３：Ｎｏ）、Ｓ２１４の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０３９５】
次に、図２６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり判定処理（Ｓ２０８）について説明する。図２６は、大当たり判定処理（Ｓ２０８）を示したフローチャートである。この大当たり判定処理（Ｓ２０８）は、タイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０３９６】
大当たり判定処理では、まず、ＲＯＭ２０２に格納されている第１当たり乱数テーブル２０２ａから、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）を選択し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして設定する（Ｓ３０１）。その後、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている確変状態フラグを読み出し（Ｓ３０２）、確変状態フラグが特別図柄の高確率状態を示す状態であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。
【０３９７】
Ｓ３０３の処理の結果、特別図柄の高確率状態であると判別した場合は（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、ＲＯＭ２０２に格納されている第１当たり乱数テーブル２０２ａから、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）を読み出し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１代えて新たに設定し（Ｓ３０４）、Ｓ３０５の処理に移行する。一方、Ｓ３０３の処理の結果、特別図柄の高確率状態でない（即ち、特別図柄の低確率状態である）と判別した場合は（Ｓ３０３：Ｎｏ）、Ｓ３０４の処理をスキップしてＳ３０５の処理に移行する。
【０３９８】
Ｓ３０５の処理では、第１当たり乱数カウンタＣ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファから読み出し（Ｓ３０５）、読み出した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、Ｓ
３０１、または、Ｓ３０４の処理で設定した特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブル（比較元のテーブル）とを比較する（Ｓ３０６）。
【０３９９】
上述したように、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「７，１０７，２４０」の３個が設定されており、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「４，１１，１５，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９０，９９，１０６，１１０，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６０，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２３８，２４９」の３０個が設定されておいる。Ｓ３０６の処理では、これらのテーブルのうち、比較元のテーブルとして設定されているテーブルに規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを１つ１つ比較する。
【０４００】
この比較を行うことに基づいて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれかの乱数値と一致するか否かを判別し（Ｓ３０７）、一致する乱数値があった場合（即ち、特別図柄の大当たりの場合）は、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための大当たり時設定処理を実行し（Ｓ３０８）、Ｓ３１０の処理へと移行する。一方、Ｓ３０７の処理において一致する乱数値がなかった場合（即ち、特別図柄の外れの場合）は、外れ時の変動パターンの態様等を設定するためのはずれ時設定処理を実行し（Ｓ３０９）、Ｓ３１０の処理へと移行する。なお、大当たり時設定処理（Ｓ３０８）、および、はずれ時設定処理（Ｓ３０９）の詳細については、図２７〜図２９を参照して後述する。
【０４０１】
次いで、Ｓ３１０の処理では、カウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアし（Ｓ３１０）、本処理を終了する。Ｓ３１０の処理で各種カウンタ値をクリアするので、大当たりとなる場合であっても、大当たり状態が開始される前に、大当たりとなる乱数値（カウンタ値）をクリアしておくことができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。具体的には、解析したタイミングを、所謂ぶらさげ基板に設定して、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングで乱数を取得し、大当たりの当否を判定させるように制御を行う不正行為を抑制することができる。なお、本実施形態では、大当たり判定処理（図２６参照）の中でカウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアするように構成しているが、これに限られるものではなく、遊技者に大当たり状態となることを認識される前にクリアしておけばよい。よって、例えば、変動演出中や、図柄の停止前等にカウンタバッファをクリアする処理を実行してもよい。
【０４０２】
本実施形態において、特別図柄の高確率状態であるか否かによらずに、Ｓ３０１の処理で低確率時用の第１当たり乱数テーブルを一旦設定するように構成しているのは、早期に比較用のテーブルを設定しておくためである。即ち、いずれの第１当たり乱数テーブル（低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１、または、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２）も設定されていない状態とした場合、ノイズ等の影響によって途中の処理であるＳ３０３やＳ３０４の処理がスキップされてしまう不具合が生じたとしても、大当たり判定処理の最初に設定しておいた低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に基づいて大当たりの当否を判別することができる。
【０４０３】
次いで、図２７を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり時設定処理（Ｓ３０８）について説明する。この大当たり時設定処理は、上述の通り、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための処理である。
【０４０４】
本処理では、まず、各種設定値格納エリア２０３ｅの大当たりフラグをオンに設定し（Ｓ４０１）、その後、第１当たり種別カウンタＣ２の値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファから読み出して、今回当選した大当たりの大当たり種別を特定する（Ｓ４０２）。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別を、第１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図７（ｂ）参照）に基づいて特定する。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「８０」であれば、カウンタ値が「０」〜「９９」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりＡ（時短大当たり）と特定される。また、例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１９０」であれば、カウンタ値が「１８０」〜「１９４」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりＣ（潜伏確変大当たり）と特定される。
【０４０５】
次に、特定した大当たり種別に対応する設定値を、ＲＯＭ２０２の遊技結果設定テーブル２０２ｈから読み出して、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅの対応する記憶領域に読み出した設定値を設定し（Ｓ４０３）、Ｓ４０４の処理へと移行する。ここで、遊技結果設定テーブル２０２ｈから読み出して各種設定値格納エリア２０３ｅへ設定する設定値としては、ＬＥＤ３７ａの点灯パターン（表示図柄数）や、特別図柄の停止図柄を示す情報（停止図柄コード）や、特定入賞口（大開放口）６５ａの制御パターン（大開放口パターン）等が挙げられる。
【０４０６】
なお、上述の通り、ＲＯＭ２０２から設定値データを読み出して、ＲＡＭ２０３に設定する場合には、まず、レジスタ２１０の各汎用レジスタのいずれかに、転送元アドレスのデータと、設定先アドレスのデータとを一時的に格納する。そして、格納した転送元アドレスのデータに基づいてＲＯＭ２０２から読み出した設定値データを、各汎用レジスタのうちアドレスデータが格納されていないいずれかの汎用レジスタに一時的に格納した上で、設定先アドレスのデータにより示されるＲＡＭ２０３のアドレスに設定値を転送（設定）する。Ｓ４０３の処理では、このレジスタ２１０を介した転送制御を、転送する設定値データの個数分だけ繰り返す。
【０４０７】
Ｓ４０２の処理において、乱数値（カウンタ値）から大当たり種別を特定し、Ｓ４０３の処理において、特定した大当たり種別に基づいて各種の設定値を決定する構成としているが、乱数値（カウンタ値）の範囲と、各種の設定値とを直接対応付けて規定しておいてもよい。つまり、乱数値（カウンタ値）の範囲と、対応する各種の設定値とを規定したテーブルをＲＯＭ２０２に設けておき、このテーブルを参照して、乱数値から直接設定値を特定する構成としてもよい。
【０４０８】
Ｓ４０４の処理では、変動種別カウンタＣＳ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタバッファから読み出して、変動種別選択テーブル２０２ｄの当たり用選択テーブル２０２ｄ１と比較することにより、変動種別データを選択する（Ｓ４０４）。例えば、変動種別カウンタＣＳ１の値が「１０」であれば、変動種別データとして、当たりロングリーチに対応する値である「０１Ｈ」が選択される。また、変動種別カウンタＣＳ１の値が「１９０」であれば、変動種別データとして、当たりスーパーリーチに対応する値である「０２Ｈ」が選択される。
【０４０９】
次いで、選択した変動種別データと、オフセット設定テーブル２０２ｅとを比較することにより、パターン選択オフセット値を決定する（Ｓ４０５）。具体的には、選択された変動種別データが「００Ｈ」であれば、「００Ｈ」をパターン選択オフセット値として決定し、変動種別データが「０１Ｈ」であれば、「０１Ｈ」をパターン選択オフセット値として決定し、変動種別データが「０２Ｈ」であれば、「０２Ｈ」をパターン選択オフセット値として決定する。
【０４１０】
そして、決定したパターン選択オフセット値に基づいて、変動パターン選択テーブル２０２ｆより変動パターン種別が特定される（Ｓ４０６）。より具体的には、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに対してパターン選択オフセット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回の図柄変動における変動パターン種別として特定する。例えば、パターン選択オフセット値が「０１Ｈ」であれば、アドレス１ＡＦ５Ｈから「０１Ｈ」だけ先のアドレスである１Ａ６ＦＨに規定されている「当たりロングリーチ」を、今回の変動種別として特定する。
【０４１１】
そして、特定した変動パターン種別に基づく変動パターンコマンドを、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定する（Ｓ４０７）。ここで設定された変動パターンコマンドは、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４１２】
変動パターンの設定後は、大当たりの終了時に大当たり終了後の遊技状態を設定するための情報であるオフセット情報を取得して設定するための処理である遊技結果設定値取得処理を実行し（Ｓ４０８）、本処理を終了する。
【０４１３】
続けて、この遊技結果設定値取得処理（Ｓ４０８）について、図２８を参照して説明を行う。遊技結果設定値取得処理（Ｓ４０８）は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される処理であり、特別図柄の抽選結果に基づくオフセット値を、ＲＡＭ２０３に保持させておくための処理である。
【０４１４】
遊技結果設定値取得処理（Ｓ４０８）では、まず、遊技結果設定テーブル２０２ｇ（図１２（ｂ）参照）から、今回の大当たり種別に基づくオフセット値の読み出しを行う（Ｓ５０１）。例えば、今回の大当たり種別が大当たりＣであれば、オフセット値として「０２Ｈ」が読み出される。そして、読み出したオフセット値を各種設定値格納エリア２０３ｅのオフセット値格納エリアに格納して（Ｓ５０２）、本処理を終了する。
【０４１５】
Ｓ５０２の処理で各種設定値格納エリア２０３ｅのオフセット値格納エリアに記憶されたオフセット値は、大当たりの終了タイミングまで保持され、大当たり終了後の状態を設定するための処理である大当たり終了処理（図３７参照）において、状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）から読み出すデータを決定するために用いられる。このように、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）を、オフセット値に変換してオフセット値格納エリアに格納しておき、そのオフセット値に基づいて大当たり終了後の遊技状態を設定するように構成しているので、特別図柄の大当たりとなる乱数値自体が保持されている期間を短期間に限ることができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができる。
【０４１６】
次に、図２９を参照して、大当たり判定処理（Ｓ２０８）において、今回の抽選結果が特別図柄の外れと判断された場合に変動パターンの態様を設定するために実行される、はずれ時設定処理（Ｓ３０９）について説明する。
【０４１７】
はずれ時設定処理では、まず、変動種別選択テーブル２０２ｄに規定されている特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２（図９（ａ）参照）、または特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３（図９（ｂ）参照）のうち、球が入球した入球口に対応するテーブルを読み出して、変動種別カウンタＣＳ１の値に対応した変動種別データ値を選択する（Ｓ６０１）。ここで、球が入球した入球口に対応するテーブルとは、球が入球した入球口が第１入球口６４ａであれば、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２（図９（ａ）参照）であり、球が入球した入球口が第２入球口６４ｂであれば、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３（図９（ｂ）参照）である。
【０４１８】
Ｓ６０１の処理の終了後は、選択した変動種別データの値と、現在の保留球の数（即ち、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値）とに基づいて、パターン選択オフセット値をオフセット設定テーブル２０２ｅ（図１０参照）から選択する（Ｓ６０２）。例えば、変動種別データの値が「０３Ｈ」であり、保留球の数が「２」であれば、パターン選択オフセット値として「０５Ｈ」が選択される。また、変動種別データの値が「０９Ｈ」であれば、保留球の数によらず、パターン選択オフセット値として「１２Ｈ」が選択される。
【０４１９】
そして、決定したパターン選択オフセット値に基づいて、変動パターン選択テーブル２０２ｆより変動パターン種別が特定される（Ｓ４０６）。より具体的には、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに対してパターン選択オフセット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回の図柄変動における変動パターン種別として特定する。例えば、パターン選択オフセット値が「０５Ｈ」であれば、アドレス１ＡＦ５Ｈから「０５Ｈ」だけ先の、アドレス１ＡＦＡＨに規定されている「完全外れＣ（特図１）」が選択される。即ち、変動時間が６秒のリーチが発生しない外れの態様が変動パターン種別として決定される。また、例えば、パターン選択オフセット値が「１２Ｈ」であれば、アドレス１ＡＦ５Ｈから「１２Ｈ」だけ先の、アドレス１Ｂ０７Ｈに規定されている「外れロングリーチ（特図２）」が選択される。即ち、変動時間が１７秒のリーチを伴う外れの態様が変動パターン種別として決定される。
【０４２０】
次いで、選択した変動パターン種別に基づく変動パターンコマンドを、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し（Ｓ６０４）、本処理を終了する。ここで設定された変動パターンコマンドは、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４２１】
次に、図３０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図１９は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図１３参照）の中で実行され、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。
【０４２２】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここでは、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得し（Ｓ７０２）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。
【０４２３】
そして、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞がないか（Ｓ７０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満でなければ（Ｓ７０３：Ｎｏ）、本処理を終了してタイマ割込処理に戻る。一方、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへの入賞があり（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、且つ、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満であれば（Ｓ７０３：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１加算する（Ｓ７０４）。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ７０５）。
【０４２４】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４２５】
Ｓ７０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３の処理で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を、ＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ７０６）。なお、Ｓ７０６の処理では、特別図柄保留球カウンタ２０３ｃの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４２６】
次いで、Ｓ７０６の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否（大当たりか否か）と、その停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、その変動パターンとを予測する（Ｓ７０７）。ここで、特別図柄の大当たりか否かは、Ｓ６０６の処理で格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている乱数値（当たり値）とを１つ１つ比較することによって判定される。上述したように、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、特別図柄の低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に格納されている、「７，１０７，２４０」の３個であり、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に格納されている、「４，１１，１５，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９０，９９，１０６，１１０，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６０，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２３８，２４９」の３０個である。
【０４２７】
また、現在が特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかは、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている確変状態フラグを参照することにより判断される。具体的には、確変状態フラグがオンであれば特別図柄の高確率状態であり、確変状態フラグがオフであれば、特別図柄の低確率状態である。Ｓ７０７の処理では、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、確変状態フラグの状態に応じた第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納された乱数値とを比較し、これらの値が一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。
【０４２８】
そして、特別図柄の大当たりであると判定された場合には、Ｓ７０６の処理で格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値と、特別図柄大当たり種別テーブルに格納されている乱数値とを比較し、４種類ある特別図柄の大当たり（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ）のうち、いずれの大当たり種別であるかを判定する。上述したように、大当たり種別は、第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂとを比較することによって特定する（図７（ｂ）参照）。
【０４２９】
一方、特別図柄の外れであると判定された場合には、Ｓ７０６の処理で格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる変動パターン種別として、完全外れであるか、外れショートリーチであるか、外れロングリーチであるか、外れスーパーリーチであるかを判定する。上述したように、外れ時の変動パターン種別は、変動種別カウンタＣＳ１の値をパターン選択オフセット値に変換し、そのパターン選択オフセット値に基づいて変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から選択される。
【０４３０】
Ｓ７０７の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し（Ｓ７０８）、タイマ割込処理（図２４参照）へ戻る。
【０４３１】
次に、図３１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図３１は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第２図柄表示装置８３において行う第２図柄の変動表示や、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
【０４３２】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされている最中と、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４３３】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ８０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ８０２）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中でなければ（Ｓ８０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ８０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ８０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ８０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ８０５）。
【０４３４】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフトする（Ｓ８０６）。Ｓ８０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ３の値を取得する（Ｓ８０７）。
【０４３５】
次に、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを判別する（Ｓ８０８）。具体的には、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている時短状態カウンタの値が１以上であるか、または、確変状態フラグがオンであれば普通図柄の時短状態であると判断する。
【０４３６】
Ｓ８０８の処理において、普通図柄の時短状態と判別された場合は（Ｓ８０８：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８０９）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、Ｓ８１１の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中（即ち、特別遊技状態中）は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が開放されて、特定入賞口６５ａに入賞させようとした球が、第２入球口６４ｂに入ってしまうことをできるだけ抑制するためである。なお、特定入賞口６５ａは、第１入球口６４ａの直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第２入球口６４ｂに球が入ることは抑制されるが、第１入球口６４ａには球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４ａについての保留球数は最大（４回）になる。
【０４３７】
Ｓ８０９の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ８０９：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ８０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ３の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ８１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ３の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ３の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図７（ｃ）参照）。
【０４３８】
Ｓ８０８の処理において、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別された場合は（Ｓ８０８：Ｎｏ）、Ｓ８１１の処理へ移行する。Ｓ８１１の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ８０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ３の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ８１１）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ３の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ３の値が「５〜２８」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２９〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図７（ｃ）参照）。
【０４３９】
次に、Ｓ８１０またはＳ８１１の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ８１２）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ８１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ８１３）。このＳ８１３の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０４４０】
そして、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し（Ｓ８１４）、普通図柄の時短状態と判別された場合は（Ｓ８１４：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８１５）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ８１５：Ｙｅｓ）、Ｓ８１７の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第２入球口６４ｂに入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。
【０４４１】
Ｓ８１５の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ８１５：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ８１６）、Ｓ８１９の処理へ移行する。Ｓ８１４の処理において、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別された場合は（Ｓ８１４：Ｎｏ）、Ｓ８１７の処理へ移行する。Ｓ８１７の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、または、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ８１７）、Ｓ８１９の処理へ移行する。
【０４４２】
Ｓ８１２の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ８１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ８１８）。このＳ８１８の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ８１９の処理へ移行する。
【０４４３】
Ｓ８１９の処理では、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し（Ｓ８１９）、普通図柄の時短状態であると判別した場合は（Ｓ８１９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ８２０）、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別した場合は（Ｓ８１９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ８２１）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態となる。
【０４４４】
Ｓ８０２の処理において、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ８２２）。なお、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８３において変動表示が開始される前に、Ｓ８２０の処理またはＳ８２１の処理によって予め設定された時間である。
【０４４５】
Ｓ８２２の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ８２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ８２２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ８２２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ８２３）。Ｓ８２３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ８１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ８１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ８２３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ１２０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ８１３の処理またはＳ８１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０４４６】
次に、第２図柄表示装置８３において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ８２４）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ８２４：Ｙｅｓ）、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開閉制御開始を設定し（Ｓ８２５）、本処理を終了する。Ｓ８２５の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の電動役物開閉処理（Ｓ１２０５参照）が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、Ｓ８１６の処理、または、Ｓ８１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、Ｓ８２４の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ８２４：Ｎｏ）、Ｓ８２５の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４４７】
次に、図３２のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図３２は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、普通入球口６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ３が示す値を取得し保留するための処理である。
【０４４８】
スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口６７を通過したか否かを判定する（Ｓ９０１）。ここでは、普通入球口６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口６７を通過したと判定されると（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ９０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。
【０４４９】
球が普通入球口６７を通過していないか（Ｓ９０１：Ｎｏ）、或いは、球が普通入球口６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ９０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が普通入球口６７を通過し（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ９０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ３の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ９０５）、本処理を終了する。なお、Ｓ９０５の処理では、普通図柄保留球カウンタ２０３ｄの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４５０】
次いで、図３３を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図３３は、このＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１００１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０４５１】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０４５２】
次に、図３４を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３４は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１１０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１１０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１１０３）。
【０４５３】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１１０４）、オンされていれば（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１２へと移行する。
【０４５４】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１１０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１２へと移行する。なお、図３５のＳ１２１４の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４５５】
Ｓ１１１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。
【０４５６】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１１３）、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１１０の処理へ移行する。
【０４５７】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０４５８】
Ｓ１１１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して（Ｓ１１１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０４５９】
次に、図３５を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図３５は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１２０１〜Ｓ１２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ１２０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４６０】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図２４参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１２０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２４参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図２５参照）や始動入賞処理（図３０参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、始動入賞処理（図３０参照）で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図３６参照）で設定されたラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０４６１】
次に、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１２０４）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１２０３）。ここで、特別図柄の大当たり状態とは、具体的には、大当たりとなる変動パターン演出の変動時間が経過したことを判別し、大当たりの開始が設定されてから、その設定された大当たりの終了を設定するまでの期間を指す。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１２０３）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【０４６２】
次に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１２０４）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図３１参照）のＳ８２５の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。なお、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ８１６の処理またはＳ８１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０４６３】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０５）。第１図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理（図２７参照）のＳ４０７の処理、または、はずれ時設定処理（図２９参照）のＳ６０４の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０４６４】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０４６５】
また、第１図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理（図２７参照）のＳ４０７の処理、または、はずれ時設定処理（図２９参照）のＳ６０４の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、大当たり時設定処理（図２７参照）のＳ４０６の処理、または、はずれ時設定処理（図２９参照）のＳ６０３の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【０４６６】
次に、第２図柄表示装置８３の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理（図３１参照）のＳ８２０の処理またはＳ８２１の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置８３では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３１参照）のＳ８２３の処理によって第２図柄表示装置８３の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理（図３１参照）のＳ８１３の処理またはＳ８１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）する。
【０４６７】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１２０７）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２０１へ移行し、上述したＳ１２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０４６８】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２４９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０４６９】
ここで、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ３の初期値）をランダムに更新することができる。
【０４７０】
また、Ｓ１２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図３３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１２１０以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１２１０）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１２１１）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１２１２）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１２１３）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア、および作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０４７１】
なお、Ｓ１２０７の処理は、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理が終了するタイミング、又は、残余時間内に行われるＳ１２０９の処理の１サイクルが終了するタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０４７２】
次に、図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１２０３）を説明する。図３６は、この大当たり制御処理（Ｓ１２０３）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１２０３）は、メイン割込処理（図３５参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０４７３】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１３０１）。具体的には、特別図柄変動処理（図２５参照）のＳ２１２の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。Ｓ１３０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ１３０２）、本処理を終了する。
【０４７４】
ここで設定されたオープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４７５】
一方、Ｓ１３０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判定する（Ｓ１３０３）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１３０３の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０４７６】
一方、Ｓ１３０３の処理において、特別図柄の大当たり中であれば（１３０３：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１３０４）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１３０５）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１３０６）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０４７７】
一方、Ｓ１３０４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する（Ｓ１３０７）。具体的には、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に球が１０個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【０４７８】
Ｓ１３０７の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合には（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖して（Ｓ１３０８）、本処理を終了する。一方、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、大当たりの終了タイミングであるかを判定する（Ｓ１３０９）。
【０４７９】
Ｓ１３０９の処理において、大当たりの終了タイミングであると判定された場合には（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための大当たり終了処理を実行し（Ｓ１３１０）、大当たりの終了後の遊技状態を設定して、本処理を終了する。なお、詳細については後述するが、大当たり終了処理（図３７参照）では、他の設定値とあわせて、大当たりフラグが初期化される（「００Ｈ」が設定される）。よって、停電等の発生により、遊技機の電源が突然落とされた場合でも、大当たりフラグのみオフとなり、その他の設定値は大当たり中の設定のままとなってしまうことを抑制することができる。
【０４８０】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した後に、大当たりの終了を遊技者に報知するためのエンディング演出が設定される。Ｓ１３０９の処理では、設定したエンディング演出の終了タイミング（エンディング演出を実行するために設定した演出時間を経過した）と判別された場合に、大当たりの終了タイミングであると判別する。
【０４８１】
なお、大当たりの終了タイミングは、必ずしもエンディング演出の終了タイミングに限られるものではない。例えば、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合に、大当たりの終了タイミングであるとして大当たり終了処理（Ｓ１３１０）へと移行するように構成してもよい。
【０４８２】
次に、図３７、および図３８を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって大当たり制御処理（図３６参照）の中で実行される、大当たり終了処理（Ｓ１３１０）について説明する。上述の通り、この大当たり終了処理（Ｓ１３１０）は、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための処理である。
【０４８３】
この大当たり終了処理（Ｓ１３１０）では、まず、ＲＯＭ２０２から状態設定テーブル２０２ｈを読み出す（Ｓ１４０１）。ここで言う、「読み出し」とは、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレス（１ＡＤ８Ｈ）の上位バイト（１ＡＨ）と下位バイト（Ｄ８Ｈ）とを、アドレスデータとしていずれかのペアの汎用レジスタ（例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２）に格納することを指す。
【０４８４】
次いで、今回の大当たりが開始される前に実行された遊技結果設定値取得処理（図２８参照）において、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）のオフセット値格納エリアに予め格納しておいたオフセット値をアキュームレータ２１０ａに格納する。
【０４８５】
次いで、アキュームレータ２１０ａに格納したオフセット値に、データ数である「Ｄ＿ＳＩＺＥ」を掛ける演算処理を行う（Ｓ１４０３）。上述の通り、「Ｄ＿ＳＩＺＥ」は、状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）の各オフセット値に対応するデータの種類の数を示している。本実施形態では、特別図柄の抽選状態と、普通図柄の状態と、時短回数と、変動パターン選択モード切替回数の４種類の設定値が状態設定テーブル２０２ｈ（図１３（ａ）参照）に規定されているので、データ数「Ｄ＿ＳＩＺＥ」に対応する数値は「０００４Ｈ」となる。
【０４８６】
図１３（ａ）の括弧書きに示した通り、状態設定テーブル２０２ｈには、アドレス値が小さい側から、オフセット値００Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、オフセット０１Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、オフセット０２Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、という順番にデータが格納されている。つまり、アドレス値が４つ増える毎に、１だけ大きいオフセット値に対応する設定値が格納されている構成となっている。よって、オフセット値に４を掛けた値が、状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスと、今回のオフセット値に対応するデータの格納アドレスとの差分（オフセット）となる。Ｓ１４０３の処理では、この状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスに対するアドレスの差分（オフセット）を求めている。
【０４８７】
Ｓ１４０３の処理が終了すると、Ｓ１４０１の処理でペアの汎用レジスタ（例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２）に設定したアドレス値に対して、Ｓ１４０２の処理で算出した状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスに対する差分（オフセット）を加算し、加算後のアドレスを、データの転送元（読み出し元）のアドレスとして設定する（Ｓ１４０４）。
【０４８８】
次いで、各種設定値格納エリア２０３ｅの確変状態フラグが格納されているアドレスを設定先アドレスとして設定し（Ｓ１４０５）、その設定先アドレスに、Ｓ１４０４の処理で設定した転送元アドレスに格納されているデータを転送する（Ｓ１４０６）。
【０４８９】
その後、状態設定テーブル２０２ｈに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったか否かを判別し（Ｓ１４０７）、転送し終わっていない（即ち、未転送のデータ種別が存在する）と判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｎｏ）、転送元（読み出し元）アドレスに１加算して、加算後のアドレスに規定されているデータを読み出し（Ｓ１４０８）、更に、設定先アドレスに１加算して、加算後のアドレスに、Ｓ１４０８の処理で読み出したデータを格納する（Ｓ１４０９）。そして、Ｓ１４０７の処理に戻り、再度状態設定テーブル２０２ｈに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったか否かを判別する（Ｓ１４０７）。つまり、状態設定テーブル２０２ｈに規定された４種類のデータが全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送されるまで、Ｓ１４０７〜Ｓ１４０９の処理が繰り返し行われる。
【０４９０】
一方、Ｓ１４０７の処理において、状態設定テーブル２０２ｈに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったと判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）、各種設定値格納エリア２０３ｅへ設定した状態を音声ランプ制御装置１１３へ通知する状態コマンドを設定し（Ｓ１４１０）、大当たりの設定値をクリアするための処理（Ｓ１４１１，Ｓ１４１２）を実行し、本処理を終了する。
【０４９１】
なお、大当たりの設定値をクリアする処理では、ＲＯＭ２０２の大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）の先頭アドレスの１つ前のアドレスをデータの転送元（読み出し元）アドレスとして設定し（Ｓ１４１１）、各種設定値格納エリア２０３ｅにおける大当たり中の設定値が設定されているアドレスに０を設定して初期化するゼロ設定処理を実行する（Ｓ１４１２）。
【０４９２】
続いて、図３８を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるゼロ設定処理（図３８参照）について説明する。このゼロ設定処理（図３８参照）は、各種設定値格納エリア２０３ｅに大当たり中の制御を行うために設定された各種設定値に対して０を上書きすることによって初期化する処理である。
【０４９３】
ゼロ設定処理（図３８参照）では、まず、転送元（読み出し元）アドレスに１を加算して新たな転送元（読み出し元）アドレスに設定する（Ｓ１５０１）。
【０４９４】
次いで、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）のうち、転送元（読み出し元）アドレスに設定されているアドレスに格納されているアドレスデータを読み出して、読み出したアドレスデータにより示されるＲＡＭ２０３のアドレスを、設定先アドレスとして設定する（Ｓ１５０２）。
【０４９５】
Ｓ１５０２の処理の後は、Ｓ１５０２の処理において、転送元（読み出し元）アドレスから読み出したデータが「００Ｈ」であるか否かを判別し（Ｓ１５０３）、読み出したデータが「００Ｈ」であると判別した場合は（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、読み出したデータが「００Ｈ」でないと判別した場合は（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、設定先アドレスとして設定したＲＡＭ２０３のアドレスに「００Ｈ」を上書きし（Ｓ１５０４）、Ｓ１５０１の処理に戻る。
【０４９６】
その後、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）から「００Ｈ」が読み出されるまで、Ｓ１５０１〜Ｓ１５０４の処理が繰り返される。なお、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）は、末尾のアドレスのみに「００Ｈ」が格納されており、末尾以外のアドレスには「００Ｈ」が格納されていないので、末尾以外に規定されているアドレスデータに対応する全てのアドレスに「００Ｈ」を格納するまではＳ１５０１〜Ｓ１５０４の処理が繰り返される。
【０４９７】
本実施形態のパチンコ機１０では、ゼロ設定処理（図３８参照）を終了させる条件として、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅへデータとして「００Ｈ」を設定する設定回数を制御プログラムの中に記述し、設定回数分のデータ設定が終了したと判別した場合に処理を終了させる構成とはせずに、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）から「００Ｈ」がデータとして読み出されたと判別した場合に処理を終了させるように構成している。
【０４９８】
設定回数を制御プログラム中に記述する構成とした場合、他の機種にプログラムを転用する等の事情によって設定値の個数が変わる度に、制御プログラムの設計者が設定値の個数を新たに数え、その数えた個数に合わせて制御プログラムを書き換える必要が生じてしまう。よって、設定値を数える手間がかかる上に、設計者が数え間違いをしてしまった場合には、制御プログラムに誤った繰り返し回数が規定されてしまうので、大当たり終了時の設定を正常に完了させることができず、パチンコ機１０に誤動作してしまう場合がある。
【０４９９】
これに対して、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）の末尾に「００Ｈ」をデータとして規定しておくだけでよいので、制御プログラムの設計時に設計者がミスを犯してしまう可能性を低減できる。よって、大当たり終了時のデータの設定を、制御プログラムに基づいてより確実に実行することができるので、パチンコ機１０の誤動作を抑制することができる。
【０５００】
なお、ゼロ設定処理（図３８参照）の終了条件を、「００Ｈ」がデータとして読み出された場合としたのは、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１５参照）の中で、アドレスの下位バイトが「００Ｈ」であるアドレス（即ち、アドレス「Ｆ０００Ｈ」）は、球の発射に関する設定値を格納する領域であり、大当りの終了前後で設定値が変更されないアドレス（大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレス）だからである。大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレスなので、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）の、初期化対象のアドレスとして規定しておく必要がなく、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｉ（図１４参照）の末尾以外に出現する虞がない。よって、全ての設定値の初期化が完了する前に、データとして「００Ｈ」が読み出されてしまい、処理が終了してしまうことを抑制することができる。
【０５０１】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図３９から図４２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０５０２】
まず、図３９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図３９は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０５０３】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、電源断処理（図３０のＳ１７１６参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１６０２）。図４０を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図４０のＳ１７１３参照）、Ｓ１７１６の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１７１６の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０５０４】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１６０３）。
【０５０５】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１６０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４の処理へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８の処理へ移行する。
【０５０６】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１６の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０５０７】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１７１６の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０５０８】
Ｓ１６０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１６０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０５０９】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１６０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１６０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０５１０】
Ｓ１６０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１６０８）。電源断フラグはＳ１７１６の電源断処理の実行時にオンされる（図３０のＳ１７１５参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１７１６の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１６の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１６０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０５１１】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１６０９をスキップして、処理をＳ１６１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１１）、メイン処理へ移行する。
【０５１２】
なお、Ｓ１６０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至った場合、Ｓ１６０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０５１３】
次に、図４０を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図４０は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のＳ１７０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１７０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、Ｓ１７０２〜Ｓ１７１０の処理を行わずにＳ１７１１の処理へ移行する。Ｓ１７０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１７０２〜Ｓ１７１０が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１７１１のコマンド判定処理や、Ｓ１７１２の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１７１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１７１２の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０５１４】
Ｓ１７０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１７０３〜Ｓ１７１２の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１７０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１７０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１７０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１７０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１７０５の処理へ移行する。
【０５１５】
Ｓ１７０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１７０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値に応じて保留ランプ（図示せず）を点灯させる処理が行われる。
【０５１６】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１７０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０５１７】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１７０７の処理は省略される。
【０５１８】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１７０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１７０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０５１９】
Ｓ１７０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１７１０）、Ｓ１７１１の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１７０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１７０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０５２０】
Ｓ１７１１の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１７１１）。このコマンド判定処理の詳細については、図４１を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される（Ｓ１７１２）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図４２を参照して後述する。
【０５２１】
変動表示設定処理（Ｓ１７１２）が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１７１３）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１７１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１７１３：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１７１５）、電源断処理を実行する（Ｓ１７１６）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１７１７）、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５２２】
一方、Ｓ１７１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１７１３：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１７１４）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１７１４：Ｎｏ）、Ｓ１７０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１７１４：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５２３】
次に、図４１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１７１１）について説明する。図４１は、このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する処理である。
【０５２４】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃをオンし（Ｓ１８０２）、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して（Ｓ１８０３）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４２参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０５２５】
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｄをオンに設定し（Ｓ１８０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ１８０６）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４２参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０５２６】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０７）。そして、保留球数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ１８０８）。また、Ｓ１８０８の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。Ｓ１８０８の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
【０５２７】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂに入賞（始動入賞）したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、Ｓ１８０８の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせられる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値とずれてしまっても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせることができる。なお、Ｓ１８０８の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５２８】
Ｓ１８０７の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０９）。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０９：Ｙｅｓ）、受信した入賞情報コマンドから、各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を入賞情報として抽出する（Ｓ１８１０）。Ｓ１８１０の処理が終了したら、次に、Ｓ１８１０の処理で抽出した入賞情報（当否、停止種別、変動パターン）を、入賞情報格納エリア２２３ａの空きエリア（第１エリア〜第４エリア）のうち最初のエリアに格納し（Ｓ１８１１）、
メイン処理に戻る。
【０５２９】
Ｓ１８０９の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０９：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８１２）。そして、ラウンド数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８１２：Ｙｅｓ）、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し（Ｓ１８１３）、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して（Ｓ１８１４）、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）のコマンド出力処理（Ｓ１７０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出を開始する。
【０５３０】
一方、Ｓ１８１２の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８１２：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１８１９）、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。
【０５３１】
次に、図４２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ１７１２）について説明する。図３２は、この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
【０５３２】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ１９０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｃがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ１９０６の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｃがオンであると判別された場合（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｃをオフし（Ｓ１９０２）、次いで、コマンド判定処理（図４１参照）のＳ１８０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０３）。
【０５３３】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１９０４）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０５３４】
次いで、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ１９０５）。Ｓ１９０５の処理では、入賞情報格納エリア２２３ａの第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第１エリア→実行エリア、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、Ｓ１９０６の処理へ移行する。
【０５３５】
Ｓ１９０６の処理では、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ１９０６）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１９０６：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ１９０６：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｄをオフし（Ｓ１９０７）、次いで、コマンド判定処理（図４１参照）のＳ１８０６の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０８）。
【０５３６】
次に、主制御装置１１０からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第３図柄表示装置８１における変動演出の停止種別として設定し（Ｓ１９０９）、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１９１０）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０５３７】
＜第１実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図４３から図５５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては、大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０５３８】
まず、図４３を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図４３は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０５３９】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０５４０】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０５４１】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０５４２】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ２４０１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０５４３】
ここで、図４４を参照して、ブート処理（Ｓ２４０１）について説明する。図４４は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ２４０１）を示すフローチャートである。
【０５４４】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０５４５】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０５４６】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ２５０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０５４７】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ２５０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０５４８】
また、Ｓ２５０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０５４９】
Ｓ２５０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ２５０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０５５０】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ２５０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図４３のＳ２４０１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図４３のＳ２４０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ２５０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０５５１】
このように、ブート処理（Ｓ２４０１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０５５２】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができる。従って、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０５５３】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０５５４】
なお、図４４に示すブート処理では、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ２５０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０５５５】
また、Ｓ２５０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ２５０１、および、Ｓ２５０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０５５６】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０５５７】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ２５０１、および、Ｓ２５０２の処理を行わずに、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０５５８】
ここで、図４３の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ２４０２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０５５９】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０５６０】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ２４０３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０５６１】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０５６２】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ２４０３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ２４０４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０５６３】
Ｓ２４０４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ２４０５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図５３（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図５３（ａ）のＳ３７０２参照）。
【０５６４】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において、図１８に示す電源投入時画像（電源投入時主画像や電源投入時変動画像）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０８参照）、および簡易表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０９参照）が実行される。
【０５６５】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０５６６】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０５６７】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４ａ、または第２入球口６４ｂへ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図１８（ｂ），（ｃ）に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０５６８】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０５６９】
Ｓ２４０５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ２４０６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２４０６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０５７０】
次いで、図４５（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図４５（ａ）は、このコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０５７１】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ２６０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０５７２】
次いで、図４５（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図４５（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２３参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０５７３】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０５７４】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図４５（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ２７０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図１８に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ２７０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２７０３）を実行する。
【０５７５】
コマンド判定処理（Ｓ２７０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０５７６】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド割込処理の詳細については、図４６〜図４９を参照して後述する。
【０５７７】
表示設定処理（Ｓ２７０３）では、コマンド判定処理（Ｓ２７０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図５０〜図５２を参照して後述する。
【０５７８】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２７０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ２７０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０５７９】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ２７０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図５３および図５４を参照して後述する。
【０５８０】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２７０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ２７０５）により設定された転送指示とから、図２３に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図５５を参照して後述する。
【０５８１】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２７０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ２７０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０５８２】
一方、Ｓ２７０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図１８に示した電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ２７０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）を実行して、Ｓ２７０４の処理へ移行する。
【０５８３】
次いで、図４６〜図４９を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ２７０２）の詳細について説明する。まず、図４６は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０５８４】
このコマンド判定処理では、図４６に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ２８０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（２８０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ２７０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ２８０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ２８０３）。
【０５８５】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ２８０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ２８０５）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０５８６】
ここで、図４７（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ２８０５）の詳細について説明する。図４７（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５８７】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２９０１）。
【０５８８】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２９０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０５８９】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０５９０】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０５９１】
次いで、Ｓ２９０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ２９０２）。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ２９０１の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ２９０３）。表示設定処理では、Ｓ２９０３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０５９２】
次いで、Ｓ２９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２９０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２９０５）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２９０６）、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０５９３】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ２９０５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ２９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ２９０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０５９４】
また、表示設定処理では、Ｓ２９０４の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０５９５】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２８０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ２８０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ２８０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ２８０７）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０５９６】
ここで、図４７（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ２８０７）の詳細について説明する。図４７（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５９７】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ３００１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ３００２）。
【０５９８】
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ４００２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ３００３）、本処理を終了する。
【０５９９】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ３００２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２７０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ３００３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ３００２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０６００】
図４６に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ２８０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８０８）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ２８０８：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ２８０９）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０６０１】
ここで、図４８を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ２８０９）の詳細について説明する。図４８は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６０２】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３１０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３１０２）。
【０６０３】
そして、Ｓ３１０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３１０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３１０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ３１０５）、ラウンド数コマンド処理（Ｓ２８０９）を終了し、コマンド判定処理（図４６参照）に戻る。
【０６０４】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２８０８の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ２８０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８１０）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ２８１０：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ２８１１）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０６０５】
ここで、図４９（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ２８１１）の詳細について説明する。図４９（ａ）は、背面画像変更コマンド処理（Ｓ２８１１）を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６０６】
背面画像変更コマンド処理（Ｓ２８１１）では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ３７０３）に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する（Ｓ３２０１）。そして、背面画像種別（背面Ａ〜Ｃ）毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して（Ｓ３２０２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６０７】
通常画像転送設定処理では、Ｓ３２０１の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、Ｓ３２０２の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ又は背面Ｃである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。
【０６０８】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ３２０２の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０６０９】
なお、遊技者が枠ボタン２２を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ３２０２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０６１０】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２８１０の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ２８１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２８１２）、エラーコマンドがあれば（Ｓ２８１２：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ２８１３）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０６１１】
ここで、図４９（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ２８１３）の詳細について説明する。図４９（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６１２】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ３３０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ３３０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６１３】
表示設定処理（Ｓ２７０３）では、Ｓ３３０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ３３０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０６１４】
なお、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ３３０２の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０６１５】
ここで、図４６の説明に戻る。Ｓ２８１２の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ２８１２：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ２８１９）、Ｓ２８０１の処理へ戻る。
【０６１６】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ２８０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、再びＳ２８０２〜Ｓ２８１９の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ２８０１〜Ｓ２８１９の処理が繰り返し実行され、Ｓ２８０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０６１７】
なお、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ２７０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図１８に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図４７（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図４７（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０６１８】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図４７（ａ）参照）では、Ｓ２９０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ２９０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０６１９】
次いで、図５０〜図５２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２７０３）の詳細について説明する。図５０は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０６２０】
この表示設定処理では、図５０に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ３４０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ３４０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ３４０２〜Ｓ３４０４の処理をスキップし、Ｓ３４０５の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば（Ｓ３４０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ３４０２）、Ｓ３４０３，Ｓ３４０４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０６２１】
Ｓ３４０３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３４０３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ３４０３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ３４０４）。
【０６２２】
ここで、図５１を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図５１は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ３５０１）。
【０６２３】
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６２４】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ３５０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ３５０２）、表示設定処理に戻る。
【０６２５】
ここで、図５０の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ３４０４）の後、又は、Ｓ３４０３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ３４０３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ３４０５の処理へ移行する。
【０６２６】
Ｓ３４０５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ３４０５）。ここで、図５２を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図５２は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０６２７】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ３６０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０６２８】
Ｓ３６０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ３６０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ３６０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０６２９】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ３６０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ３６０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３６０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ３６０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０６３０】
一方、Ｓ３６０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ３６０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ３６０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ３６０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ３６０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０６３１】
ここで、図５０に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ３４０６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ３４０６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６３２】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ３４０７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ３４０８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ３４０８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ３４０８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ３４０９）。
【０６３３】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ３４０９：Ｎｏ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３４１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３４１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３４１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ３４１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ３３１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ３４１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０６３４】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０６３５】
なお、Ｓ３４１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ２７０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ３４１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０６３６】
一方、Ｓ３４０９の処理において、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ３４０９：Ｙｅｓ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３４１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ３４１６：Ｎｏ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３４１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３４１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ３４１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ３４２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ３４２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０６３７】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、ファンファーレコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０６３８】
Ｓ３４１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ３４１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６３９】
なお、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像（図１８（ｂ）および（ｃ）のいずれか）を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０６４０】
次いで、図５３及び図５４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ２７０５）の詳細について説明する。まず、図５３（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０６４１】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ３７０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別すれば（Ｓ３７０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ３７０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図５３（ｂ）を参照して後述する。
【０６４２】
一方、Ｓ３７０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであると判別すれば（Ｓ３７０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ３７０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図５４を参照して後述する。
【０６４３】
次いで、図５３（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２７０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ３７０２）について説明する。図５３（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ３７０２）を示すフローチャートである。
【０６４４】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ３８０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ３８０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ３８０２）。このＳ３４０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３８０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３８０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３８０２：Ｙｅｓ）、Ｓ３８０３の処理へ移行する。また、Ｓ３８０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ３８０１：Ｎｏ）、Ｓ３８０３の処理へ移行する。
【０６４５】
Ｓ３８０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ３８０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ３８０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ３８０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０６４６】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０６４７】
Ｓ３８０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ３８０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ３８０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図４５（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図４５（ｂ）のＳ２７０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図４６〜図４９参照）および表示設定処理（図５０〜図５２参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図５４参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図５３（ａ）のＳ３７０１：Ｎｏ参照）。
【０６４８】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０６４９】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０６５０】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０６５１】
次いで、図５４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２７０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ３７０３）について説明する。図５４は、この通常画像転送設定処理（Ｓ３７０３）を示すフローチャートである。
【０６５２】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ２７０３）のポインタ更新処理（Ｓ３４０５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ３９０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ３９０２）、転送データ情報であれば（Ｓ３９０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ３９０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ３９０４）、Ｓ３９０５の処理へ移行する。
【０６５３】
また、Ｓ３９０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ３９０２：Ｎｏ）、Ｓ３９０３、および、Ｓ３９０４の処理をスキップして、Ｓ３９０５の処理へ移行する。Ｓ３９０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ３９０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ３９０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ３９０６）。
【０６５４】
このＳ３９０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３９０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３９０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３９０６：Ｙｅｓ）、Ｓ３９０７の処理へ移行する。また、Ｓ３９０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ３９０５：Ｎｏ）、Ｓ３９０７の処理へ移行する。
【０６５５】
Ｓ３９０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ３９０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ３９０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ３９０８）、Ｓ３９０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ３９１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３９０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する（Ｓ３９０９）。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３９０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０６５６】
一方、背面画像変更フラグがオンであれば（Ｓ３９０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後（Ｓ３９１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ３９１１）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ３９１２）、Ｓ３９１３の処理へ移行する。
【０６５７】
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ３９１１の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【０６５８】
Ｓ３９１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ３９１３）。このＳ３９１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｉより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０６５９】
そして、Ｓ３９１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ３９１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０６６０】
一方、Ｓ３９１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ３９１３：Ｙｅｓ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ３９１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０６６１】
Ｓ３９１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを更新し（Ｓ３９１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０６６２】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【０６６３】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０６６４】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０６６５】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０６６６】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０６６７】
次いで、図５５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ２７０６）の詳細について説明する。図５５は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０６６８】
描画処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ２７０５）により設定された転送指示から、図２３に示す描画リストを生成する（Ｓ４００１）。即ち、Ｓ４００１の処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ２７０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０６６９】
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０６７０】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｊによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ４００２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｊが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０６７１】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０６７２】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０６７３】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０６７４】
描画処理は、Ｓ４００２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｊを更新する（Ｓ４００３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｊの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０６７５】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４５（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０６７６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０６７７】
＜第１実施形態の変形例＞
次に、図５６〜５９を参照して、第１実施形態におけるパチンコ機１０の変形例について説明する。第１実施形態では、状態設定テーブル２０２ｈから、オフセット値に応じた設定値を読み出すために、プログラムにおいて予め状態設定テーブル２０２ｈの先頭アドレスや各オフセット値に対応する設定値の個数に対してラベル「ＴＢＬ１」、および「Ｄ＿ＳＩＺＥ」をそれぞれ対応付けていた。すなわち、テーブルの一部を読み出して設定する場合にラベルを用いていた。これに対して、本変形例では、全体をまとめて読み出す必要があるテーブルでの規定方法について説明する。全体をまとめて読み出す必要があるテーブルとしては、例えば、第１当たり乱数テーブル２０２ａや、第２当たり乱数テーブル２０２ｃが挙げられる。本変形例では、第１当たり乱数テーブル２０２ａを例に取って説明を行う。
【０６７８】
図５６（ａ）は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１を模式的に示した図であり、図５６（ｂ）は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２を模式的に示した図である。上述の通り、特別図柄の低確率時には、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタバッファに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを比較して、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを判別する。一方、特別図柄の高確率時には、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタバッファに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを比較して、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを判別する。
【０６７９】
上述したように、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図５６（ａ）参照）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「７，１０７，２４０」の３個が設定されている。これら３個の乱数値は、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレス１Ａ００Ｈ，１Ａ０１Ｈ，１Ａ０２Ｈにそれぞれ格納されている。
【０６８０】
また、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図５６（ｂ）参照）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「４，１１，１５，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９０，９９，１０６，１１０，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６０，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２３８，２４９」の３０個が設定されておいる。これら３０個の乱数値は、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレス１Ａ０３Ｈ〜１Ａ２０Ｈの範囲にそれぞれ格納されている。即ち、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１と高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２とは、空きアドレスが生じないように連続的に規定されている。詳細については後述するが、各テーブルを連続的に規定しておくことで、各テーブルの先頭アドレスさえ分かれば、隣接しているテーブルの先頭アドレスとの差分をとることにより、テーブルに規定されているデータの個数を容易に算出することができる。
【０６８１】
次いで、図５７を参照して、プログラムにおける各テーブルの記述内容について説明する。図５７は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１、および高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２の記述内容の例を示した図である。
【０６８２】
図５７に示す通り、まず、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１を示すラベルとして、「ＴＬ＿ＴＢＬ」が規定され、次の行には、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定するデータとして０７Ｈ，６ＢＨ，Ｆ０Ｈが規定されている。この乱数値は、ＲＯＭ２０２のアドレス００Ｈから順に規定される。
【０６８３】
また、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に規定するデータ（乱数値）が記述された行の次の行には、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２を示すラベルとして、「ＴＨ＿ＴＢＬ」が規定されている。
【０６８４】
ラベル「ＴＨ＿ＴＢＬ」が規定されている次の行からは、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定する３０個の乱数値が、１行に１０個ずつ３行に渡って規定されている。この３行のうち、１行目は、アドレス０３Ｈから０ＣＨの各行に１０個の乱数値を１個ずつ対応付けるために記述されており、２行目は、アドレス０ＤＨから１６Ｈの各行に１０個の乱数値を１個ずつ対応付けるために記述されており、３行目は、アドレス１７Ｈから２０Ｈの各行に１０個の乱数値を１個ずつ対応付けるために記述されている。
【０６８５】
なお、乱数値を複数行に分けて記述することにより、プログラムの作成者が、乱数値の記述漏れを発見し易くすることができる。即ち、１行に３０個の乱数値をまとめて記述してしまうと、一目で何個の乱数値が規定してあるかを判別することが困難となり、一部の乱数値が漏れていたとしても、見落としてしまう虞がある。これに対して本変形例では、複数行に同じ個数の乱数値を分けて記述しているので、例えば、２行目のみ乱数値の記述が一部漏れていた場合に、行の長さが２行目だけ短くなってしまうので、一目で２行目に誤りがあることを判別することができる。よって、プログラムの記述ミスを抑制することができるので、誤った記述に基づいて遊技機が誤作動してしまうことを抑制することができる。本変形例では、１行当たりの乱数値の記述個数を１０個としているが、これに限られるものではなく、記述漏れを発見し易くできるような個数とすればよい。例えば、１行あたりに規定する乱数値を６個として、５行に分けて記述してもよいし、１行当たりに規定する乱数値を１５個として、２行に分けて記述してもよい。
【０６８６】
高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定するデータ（乱数値）が記述された行の次の行には、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（普通図柄当たり乱数テーブル）を示すラベルとして、「ＦＬ＿ＴＢＬ」が規定され、次の行からは、普通図柄の低確率時において普通図柄の当たりとなる乱数値が記述されている。図示については省略するが、普通図柄の当たりとなる乱数値も、特別図柄の当たりとなる乱数値と同様に、１行に１０個の乱数値を最大値として、複数行に分けて記述している。
【０６８７】
プログラムにおいて、上記した各テーブル（第１当たり乱数テーブル２０２ａ、および第２当たり乱数テーブル２０２ｃ）の規定箇所と異なる箇所には、各テーブルを構成する乱数値の個数が規定されている。具体的には、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に規定された乱数値の個数として、「ＴＬ＿ＳＩＺＥ」が規定され、更に、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定された乱数値の個数として、「ＴＨ＿ＳＩＺＥ」が規定されている。このように、乱数値の個数をラベルに対応付けて定義しているので、乱数値を読み出す全ての処理の中で、乱数値の個数をプログラムの作成者が直接数えて数値により規定する必要がない。特に、プログラムを他機種に転用する場合は、乱数値の個数が変わってしまう場合があるが、本変形例では、個数が変わったとしても、ラベル「ＴＬ＿ＳＩＺＥ」、および「ＴＨ＿ＳＩＺＥ」の意味は変わらないので、各処理の中で乱数値の個数を読み出す処理の内容を書き換える必要が無い。よって、プログラムの転用時に書き換え漏れを生じにくくすることができるので、プログラムの書き換えミスにより遊技機が誤作動してしまうことを抑制することができる。また、本変形例では、プログラムにおいて、各テーブルが記述されている箇所、および、各テーブルを構成する乱数値の個数が記述されている箇所をそれぞれ一箇所にまとめて記述している。このように記述内容の種別毎に記述箇所をまとめておくことで、他機種への転用を行う際に、プログラムの作成者による書き換え漏れを生じさせにくくすることができる。よって、プログラムの書き換えミスにより遊技機が誤作動してしまうことを抑制することができる。
【０６８８】
「ＴＬ＿ＳＩＺＥ」は、ラベル「ＴＨ＿ＴＢＬ」により示されるアドレスと、ラベル「ＴＬ＿ＴＢＬ」により示されるアドレスとの差分により定義されている。また、「ＴＨ＿ＳＩＺＥ」は、ラベル「ＦＬ＿ＴＢＬ」により示されるアドレスと、ラベル「ＴＨ＿ＴＢＬ」により示されるアドレスとの差分により定義されている。このように、各テーブルに規定されている乱数値の個数を、各テーブルの先頭アドレスに対応付けられたラベルによって定義しておけば、ＲＯＭ２０２におけるテーブルの規定位置が変わったり、テーブルに規定する乱数値の個数が変わったりしたとしても、ラベルの定義を書き換える必要がない。よって、プログラムの転用時に書き換え漏れを生じにくくすることができるので、プログラムの書き換えミスにより遊技機が誤作動してしまうことを抑制することができる。また、本変形例では、１つのアドレスに１つの乱数値を格納するように構成し、各テーブルの間には空きアドレスが生じないように乱数値を規定している。これにより、各テーブルが規定されているアドレスの範囲と、乱数値の個数とが一致するので、各テーブルの先頭アドレスに対応付けられたラベルによって、各テーブルに規定されている乱数値を容易に演算することができる。なお、ラベルの定義は、本変形例の内容に限られるものではなく、プログラム作成者が理解しやすいように、任意に定めてよい。
【０６８９】
次いで、本変形例のパチンコ機１０の制御処理について説明する。図５８は、本変形例のパチンコ機１０の、特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。本変形例の特別図柄変動処理（Ｓ１０４）において、Ｓ２０１〜Ｓ２０７の各処理、および、Ｓ２０９〜Ｓ２１４の各処理については、第１実施形態における特別図柄変動処理（Ｓ１０４）のＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理、および、Ｓ２０９〜Ｓ２１４の各処理と同一の処理が実行される。そして、本変形例のパチンコ機１０では、Ｓ２０７の処理により、特別図柄保留格納エリア２０３ａのデータを実行エリアへシフトすると（Ｓ２０７）、大当たり判定処理２を実行し（Ｓ２２１）、本処理を終了する。この大当たり判定処理２（Ｓ２２１）は、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定された乱数値と、第１当たり乱数カウンタバッファに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値とに基づいて、特別図柄の大当たりであるか否かを判定する処理である。この大当たり判定処理２（Ｓ２２１）の詳細について、続く図５９を参照して説明する。
【０６９０】
図５９は、本変形例のパチンコ機１０における大当たり判定処理２（Ｓ２２１）を示すフローチャートである。この大当たり判定処理２（Ｓ２２１）のうち、Ｓ３０２，Ｓ３０３，Ｓ３０５，およびＳ３０７〜Ｓ３１０の各処理では、第１実施形態における大当たり判定処理（図２６参照）と同一の処理がそれぞれ実行される。そして、本変形例のパチンコ機１０では、Ｓ３０３の処理において、特別図柄の高確率状態であると判別した場合は（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、次いで、「ＴＨ＿ＴＢＬ」で表されるアドレス（即ち、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２の先頭アドレス）を比較元アドレスに設定し（Ｓ３１１）、「ＴＨ＿ＳＩＺＥ」（即ち、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定されている乱数値の数）を比較回数として設定し（Ｓ３１２）、Ｓ３０５へと処理を移行する。
【０６９１】
一方、Ｓ３０３の処理において、特別図柄の低確率状態であると判別した場合は（Ｓ３０３：Ｎｏ）、次いで、「ＴＨ＿ＴＢＬ」で表されるアドレス（即ち、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１の先頭アドレス）を比較元アドレスに設定し（Ｓ３１３）、「ＴＬ＿ＳＩＺＥ」（即ち、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に規定されている乱数値の数）を比較回数として設定し（Ｓ３１４）、Ｓ３０５へと処理を移行する。
【０６９２】
Ｓ３１２、またはＳ３１４の処理後に移行するＳ３０５の処理において、第１当たり乱数カウンタバッファに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値を読み出すと（Ｓ３０５）、次いで、読み出した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、比較元アドレスに規定された乱数値とを比較する（Ｓ３１５）。そして、比較元アドレスを１進めると共に、比較回数を１減算し（Ｓ３１６）、減算後の比較回数が０であるか否かを判別して（Ｓ３１７）、判別結果が０であれば（Ｓ３１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ３０７へと移行する。一方、Ｓ３１７の処理により比較回数が０でない（即ち、１以上である）と判別した場合は（Ｓ３１７：Ｎｏ）、再度処理をＳ３１５へと移行し、比較回数が０となるまでＳ３１５〜Ｓ３１７の処理を繰り返す。即ち、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１、または高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に規定されている一つ一つの乱数値と、第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを、全ての乱数値にわたって一つ一つの比較していく。
【０６９３】
このように、テーブルを読み出したり、テーブルに規定されている乱数値の個数を読み出したりする場合にラベルを用いることにより、プログラムを他機種へ転用する際に、プログラムにおける大当たり判定処理２（Ｓ２０８）の記述内容の修正を省略できるので、プログラムの修正ミスを抑制することができる。よって、プログラムの修正ミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０６９４】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０では、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて選択される変動種別データの値を選択している。そして、その変動種別データを、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いてパターン選択オフセット値に変換し、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するために用いるよう構成している。また、オフセット設定テーブル２０２ｅは、変動種別データの値が同一であっても、所定の変動種別データ値（０３Ｈ，０５Ｈ，０７Ｈ）の場合は、保留球数に応じて異なるパターン選択オフセット値が選択されるように構成している。これにより、保留球数に応じて変動パターンの変動期間を変更できるようにしている。より具体的には、所定の変動種別データ値（０３Ｈ，０５Ｈ，０７Ｈ）が選択された場合には、保留球数が多いほど、変動時間の短い変動パターン種別が選択されるように構成している。
【０６９５】
このように構成することで、保留球が多い（即ち、変動パターン演出が連続する）場合に、変動時間が長く、結果的に外れとなる変動パターン演出ばかりが連続してしまうことを抑制することができる。一般に、変動パターン演出の変動時間が長いほど、遊技者は大当たりに対する期待感を抱きやすくなるため、外れとなった変動パターン演出の変動時間が長いほど、遊技者の落胆も大きなものとなる。よって、本実施形態のように、長い変動時間の外れ変動が連続しにくく構成することで、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうことを抑制することができる。
【０６９６】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、保留球数に応じて変動パターン種別を選択するために、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いて変動種別データからパターン選択オフセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル２０２ｅとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することができるので、オフセット設定テーブル２０２ｅを設けず、制御処理において変動種別カウンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、ＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第３図柄表示装置８１へと表示されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。
【０６９７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、状態設定テーブル２０２ｈや第１当たり乱数テーブル２０２ａのデータテーブルをプログラム上で規定するにあたり、テーブルの先頭アドレス等の所定のアドレスや、テーブルに規定されているデータの種別数に対して所定の名称（ラベル）を対応付けている。このように構成することで、他の処理においてデータテーブルの所定アドレスやデータ数を読み出させるプログラムを構成する際に、アドレス値を直接記載する必要がない。特に、機種が変わればデータテーブルの処理内容やデータ数が変わる場合があるので、本パチンコ機１０で用いられているプログラムを他の遊技機に転用するような場合、各データテーブルに割り当てられるアドレス値や、規定されるデータの種別も変わってしまう場合がある。かかる場合にも、他の処理で読み出されるアドレス対して所定の名称（ラベル）を対応付けておけば、他の機種にプログラムを転用する際に、データテーブルの所定のアドレスや、データの種別数等を読み出す制御が含まれる処理の記述箇所において、データテーブルのアドレスやデータの種別数を打ち込み直す必要がない。よって、プログラムの転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０６９８】
加えて、本実施形態のパチンコ機１０では、データテーブルに規定されているデータの種別数に所定の名称（ラベル）を対応付けて規定するにあたり、データテーブルの中の所定のアドレスに対応付けられたラベルを用いて規定している。これにより、プログラムの作成者は、データテーブルに規定されているデータの種別数を数え、その数えた数値を所定の名称（ラベル）に対応付けて規定する必要がない。即ち、所定のアドレスやデータ種別数が、プログラムの転用等により変更になったとしても、データの種別数はラベルを用いて自動的に転用後のプログラムに対応した値として計算される。よって、プログラムの転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミスによりパチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。
【０６９９】
＜第２実施形態＞
次に、図６０〜図６２を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて選択される変動種別データの値が同一であったとしても、保留球数に応じて変動パターンの変動期間を変更できるようにするために、オフセット設定テーブル２０２ｅにおいて保留球数に応じてパターン選択オフセット値を異ならせて規定していた。そして、パターン選択オフセット値に応じて、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から別々の変動パターン種別が選択されるように構成していた。
【０７００】
これに対して第２実施形態では、オフセット設定テーブル２０２ｅにおいて、変動種別データとパターン選択オフセット値とが１対１の対応関係となるように規定している。つまり、同一の変動種別データが選択された場合は、保留球の数によらずに同一のパターン選択オフセット値が選択されるように構成されている。そして、本実施形態では、パターン選択オフセット値のデータ構成を判別し、所定のデータ構成となっている場合にはパターン選択オフセット値に対して変換を施して新たなオフセット値とする。そして、そのオフセット値に基づいて、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から変動パターン種別を選択するように構成されている。つまり、オフセット選択テーブル２０２ｅに保留球数分のオフセット値を規定しておくのでなく、プログラムにおいて保留球数に応じた値に変換するか否か判別するように構成している。これにより、第１実施形態のパチンコ機１０に比べて、オフセット設定テーブル２０２ｅのデータ容量を削減することができる。なお、上述した「所定のデータ構成」であるか否かの判断は、パターン選択オフセット値の最上位ビットが１であるか否かによって判断する。そして、パターン選択オフセット値の最上位ビットが１であると判断した場合は、最上位ビットを０とした値に対して保留球数を加えるという変換をプログラムにおいて実行する。
【０７０１】
この第２実施形態におけるパチンコ機１０が第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、主制御装置１１０において、ＲＯＭ２０２のオフセット設定テーブル２０２ｅの内容が一部変更されている点、およびタイマ割り込み処理（図２４参照）に含まれる一部処理が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と異なっている点である。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行される各種処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第１実施形態のパチンコ機１０と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０７０２】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
まず、図６０を参照して、第２実施形態におけるＲＯＭ２０２に規定されているオフセット設定テーブル２０２ｅについて説明する。図６０は、本実施形態におけるオフセット設定テーブル２０２ｅを示す図である。第１実施形態におけるオフセット設定テーブル２０２ｅでは、変動種別データ値が「０３Ｈ」，「０５Ｈ」，「０７Ｈ」の場合に、保留球数に応じて異なるパターン選択オフセット値が選択されるように構成していたが、本実施形態では、変動種別データ値とパターン選択オフセット値とが１対１の対応関係となるように構成されている。
【０７０３】
具体的には、図６０に示す通り、変動種別データ値が「００Ｈ」〜「０２Ｈ」，「０４Ｈ」，「０６Ｈ」，「０８Ｈ」〜「０９Ｈ」の場合は、パターン選択オフセット値として、それぞれ第１実施形態と同一の値が対応付けられて規定されている。即ち、上記各変動種別データに対して、パターン選択オフセット値として、「００Ｈ（２進数表記で００００００００Ｂ）」〜「０２Ｈ（２進数表記で００００００１０Ｂ）」，「０７Ｈ（２進数表記で０００００１１１Ｂ）」，「０ＣＨ（２進数表記で００００１１００Ｂ）」，「１１Ｈ（２進数表記で０００１０００１Ｂ）」〜「１３Ｈ（２進数表記で０００１００１１Ｂ）」がそれぞれ対応付けられている。言い替えると、上記各変動種別データに対応するパターン選択オフセット値は、いずれも最上位ビットが「０」のデータである。
【０７０４】
一方で、変動種別データの値「０３Ｈ」に対応付けられているパターン選択オフセット値は「８３Ｈ（２進数表記で１０００００１１Ｂ）」であり、変動種別データの値「０５Ｈ」に対応付けられているパターン選択オフセット値は「８８Ｈ（２進数表記で１０００１０００Ｂ）」であり、変動種別データの値「０７Ｈ」に対応付けられているパターン選択オフセット値は「８ＤＨ（２進数表記で１００１０００１Ｂ）」である。即ち、変動種別データ「０３Ｈ」，「０５Ｈ」，「０７Ｈ」（つまり、保留球数に応じて選択される変動パターン種別が異なる変動種別データ）に対応するパターンオフセット値は、いずれも最上位ビットが「１」のデータである。
【０７０５】
本実施形態のパチンコ機１０では、後述するはずれ時設定処理２（図６２参照）の中で、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であるか否かを判別し、変動パターン選択テーブル２０２ｆ（図１１参照）から変動パターン種別を特定するためのオフセット値を算出するように構成されている。即ち、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であれば、最上位ビットに格納されているデータ「１」をクリアし、更に、保留球数に応じた数値を加算する（パターン選択オフセット値を保留球数に応じた値に変換する）ように構成されている。オフセット設定テーブル２０２ｅに、保留球数分のデータをそれぞれ規定しておく必要がないので、オフセット設定テーブル２０２ｅのデータ量を削減することができる。また、保留球数に応じた値に変換するか否かの判断は、第１実施形態では使用していなかった、パターン選択オフセット値の最上位ビット（空きビット）に、データとして「１」が格納されているか否かによって行っている。よって、パターン選択オフセット値のビット数を増加させることなく、保留球数に応じた値に変換するか否かの判断を行うことができる。
【０７０６】
本実施形態のパチンコ機１０では、変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別を選択するためのオフセット値に対応する情報を、各パターン選択オフセットの下位ビットに格納するように構成している（上位ビットにはオフセットに対応する情報を格納していない）ため、パターン選択オフセットの最上位ビットを利用して保留球数に応じた変換を行うか否かの判別を行うことができる。
【０７０７】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、パターン選択オフセット値の最上位ビットにデータとして「１」が格納されているか否かにより保留球数に応じた値に変換するか否かを判別しているが、これに限られるものではなく、例えば、第６ビット目等に格納する用に構成してもよい。
【０７０８】
＜第２実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次いで、図６１、図６２を参照して、第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される各種処理について説明する。まず、図６１は、第２実施形態における主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される大当たり判定処理（Ｓ２０８）を示すフローチャートである。この大当たり判定処理（Ｓ２０８）は、主制御装置１１０のタイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行され、上述したように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０７０９】
この大当たり判定処理（Ｓ２０８）のうち、Ｓ３０１〜Ｓ３０８、およびＳ３１０の各処理では、それぞれ第１実施形態における大当たり判定処理（図２６参照）のＳ３０１〜Ｓ３０８、およびＳ３１０の各処理と同一の処理が実行される。そして、第２実施形態における大当たり判定処理では、第１実施形態におけるはずれ時設定処理（Ｓ３０９）に代えて、はずれ時設定処理２（Ｓ３１１）が実行される。即ち、第２実施形態における大当たり判定処理（Ｓ２０８）では、Ｓ３０７の処理において、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれの乱数値とも一致しないと判別された場合に（Ｓ３０７：Ｎｏ）、はずれ時設定処理２を実行し（Ｓ３１１）、処理をＳ３１０へと移行する。このはずれ時設定処理２は、第１実施形態におけるはずれ時設定処理（図２９参照）と同様に、特別図柄の外れと判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。
【０７１０】
次いで、図６２を参照して、上記したはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）について説明する。図６２は、このはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）を示すフローチャートである。この
はずれ時設定処理２（Ｓ３１１）は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により大当たり判定処理（図６１参照）の中で実行される処理であり、上述の通り、特別図柄の外れと判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。
【０７１１】
このはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）のうち、Ｓ６０１、およびＳ６０４の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるはずれ時設定処理（図２９参照）のＳ６０１、およびＳ６０４の各処理と同一の処理が実行される。そして、第２実施形態におけるはずれ時設定処理２（Ｓ３１１）では、Ｓ６０１の処理において、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動種別選択テーブル２０２ｄから変動種別データを選択すると（Ｓ６０１）、次に、選択した変動種別データに基づいて、オフセット設定テーブル２０２ｅからパターン選択オフセット値を決定し（Ｓ６１１）、決定したパターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であるか否かを判別する（Ｓ６１２）。そして、最上位ビットが「１」であると判別した場合は（Ｓ６１２：Ｙｅｓ）、パターン選択オフセット値の最上位ビットを「０」にクリアした上で、パターン選択オフセット値に現在の保留球の数（即ち、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値）を加算して新たなオフセット値として設定し（Ｓ６１３）、処理をＳ６１５へと移行する。
【０７１２】
一方、Ｓ６１２の処理において、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」でない（即ち、「０」である）と判別した場合は（Ｓ６１２：Ｎｏ）、Ｓ６１１の処理で決定したパターン選択オフセット値をそのままオフセット値として設定し（Ｓ６１４）、処理をＳ６１５へと移行する。Ｓ６１５の処理では、変動パターン選択テーブル２０２ｆの先頭アドレスである１ＡＦ５Ｈに対し、Ｓ６１３、またはＳ６１４の処理で設定したオフセット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回実行する変動パターン演出の変動パターン種別として選択する（Ｓ６１５）。そして、Ｓ６１５の処理の後は、処理をＳ６０４へと移行する。
【０７１３】
このように、Ｓ６１２の処理においてパターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であるか否かを判断し、最上位ビットが「１」であれば保留球の数に対応した値に変換するように構成することで、オフセット設定テーブル２０２ｅに規定するデータ数を削減することができる。
【０７１４】
以上説明した通り、第２実施形態のパチンコ機１０では、保留球数に応じて変動時間を異ならせる変動パターン種別において、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」となるように規定している。また、オフセット設定テーブル２０２ｅから選択したパターン選択オフセット値に基づいて変動パターン種別を選択する場合は、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「１」であるか否かに基づいて、保留球数に応じた値に変換するか否かの判断を行うように構成している。このように構成することで、オフセット設定テーブル２０２ｅに保留球数分のパターン選択オフセット値をそれぞれ規定しておく必要がないので、オフセット設定テーブル２０２ｅに規定するデータ量を削減することができる。よって、ＲＯＭ２０２の大容量化を抑制することができるので、パチンコ機１０の生産コストを削減することができる。
【０７１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様に、オフセット設定テーブル２０２ｅを用いて変動種別データからパターン選択オフセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル２０２ｅとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することができるので、オフセット設定テーブル２０２ｅを設けず、制御処理において変動種別カウンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、ＭＰＵ２０１の処理負荷を軽減することができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第３図柄表示装置８１へと表示されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。
【０７１６】
＜第３実施形態＞
次に、図６３〜図７９を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第２実施形態では、大当たり、球が第１入球口６４ａへ入球した場合の外れ、球が第２入球口６４ｂへ入球した場合の外れのそれぞれについて変動パターン選択テーブル２０２ｆから変動パターン種別が選択されるように構成されていた。また、一部の外れでは、変動種別カウンタＣＳ１の値が同じであっても、保留球の数に応じて異なる態様の変動パターン演出が設定されるように構成されていた。
【０７１７】
これに加えて第３実施形態のパチンコ機１０では、前回の大当たり種別（第１図柄の種別）と、大当たり後の特別図柄の抽選回数とに基づいて異なる変動パターン種別が選択されるように構成されている。これにより、変動パターン演出のバリエーションを多様化させることができるので、演出が単調となってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７１８】
また、第３実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行するか否かを、大当たりが終了した後の所定の期間に実行される演出内容に基づいて報知するように構成している。具体的には、大当たりが終了してから、特別図柄の抽選が１０回終了するまでの間に、第３図柄表示装置８１において、表示画像がランクアップしていく演出が行われ、ランクが最大となった場合に特別図柄の高確率状態へと移行したことが報知される。より詳述すると、第３図柄表示装置８１において、画面に表示される植物が成長していく演出が行われ、植物が成長しきって花が咲いた場合に特別図柄の高確率状態へと移行したことが報知されるように構成されている（図７１〜図７５参照）。このように、ランクアップ演出を所定の期間実行することで、遊技者に対して各演出の結果に一喜一憂させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７１９】
この第３実施形態におけるパチンコ機１０が第２実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、主制御装置１１０において、ＲＯＭ２０２の第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、変動種別選択テーブル２０２ｄ、オフセット設定テーブル２０２ｅ、および変動パターン選択テーブル２０２ｆの内容が一部変更され、外れ時選択テーブル２０２ｊが新たに追加されている点、主制御装置のＲＡＭ２０３に、当たり種別格納エリア２０３ｅ、および変動回数カウンタ２０３ｇが追加されている点、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に、ランク情報格納エリア２２３ｅが追加されている点、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割り込み処理（図２４参照）に含まれる一部処理が、第２実施形態におけるパチンコ機１０と異なっている点、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４０参照）に含まれる一部処理が、第２実施形態におけるパチンコ機１０と異なっている点である。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行される各種処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第２実施形態のパチンコ機１０と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０７２０】
＜第３実施形態における電気的構成について＞
まず、図６３〜図７０を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６３は、第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。図６３に示した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、第２実施形態におけるパチンコ機１０の構成に加え、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に、当たり種別格納エリア２０３ｆ、および変動回数カウンタ２０３ｇが設けられている。当たり種別格納エリア２０３ｆは、大当たり種別に応じたデータを格納するための領域であり、この領域に格納されたデータに基づいて前回の大当たり種別を特定することができる。また、変動回数カウンタ２０３ｇは、大当たり終了後に実行された特別図柄の抽選回数を計数するカウンタであり、大当たりに当選する度に０クリアされる。
【０７２１】
また、第３実施形態におけるパチンコ機１０は、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に、ランク情報格納エリア２２３ｅが設けられている。本実施形態のパチンコ機１０では、上述の通り、第３図柄表示装置８１に表示される表示画像がランクアップしていく演出が実行される。このランクを特定するためのデータがランク情報格納エリア２２３ｅに記憶され、記憶されたデータに基づいて、現在のランクに応じた適切な演出が実行されるように制御される。
【０７２２】
また、図６４〜図７０は、第３実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の構成を示すブロック図、およびＲＯＭ２０２に規定された各種データを示す図である。図６４（ａ）に示す通り、本実施形態のＲＯＭ２０２には、第２実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に加え、外れ時選択テーブル２０２ｊが設けられている。詳細については後述するが、この外れ時選択テーブル２０２ｊは、変動種別選択テーブル２０２ｄに規定されている複数のテーブルから、前回の大当たり種別（第１図柄の種別）と、大当たり後に実行された特別図柄の抽選の回数とに応じて１のテーブルを選択するために用いられるテーブルである。
【０７２３】
次に、図６４（ｂ）を参照して、本実施形態における第１当たり種別選択テーブル２０２ｂについて説明する。本実施形態では、大当たり種別として、「時短大当たりＡ」〜「時短大当たりＣ」、「確変大当たりＡ」〜「確変大当たりＨ」、「潜伏確変大当たりＡ」〜「潜伏確変大当たりＣ」の１４種類の大当たりが設けられている。そして、図６４（ｂ）に示した通り、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜６９」の範囲にある場合は、「時短大当たりＡ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「７０〜８９」の範囲にある場合は、「時短大当たりＢ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０〜９９」の範囲にある場合は、「時短大当たりＣ」が選択される。
【０７２４】
また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１００〜１０１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＡ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１０２〜１０６」の範囲にある場合は、「確変大当たりＢ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１０７〜１１１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＣ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１１２〜１２６」の範囲にある場合は、「確変大当たりＤ」が選択される。更に、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１２７〜１４１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＥ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１４２〜１５１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＦ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１５２〜１６１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＧ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１６２〜１７１」の範囲にある場合は、「確変大当たりＨ」が選択される。
【０７２５】
そして、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１７２〜１７６」の範囲にある場合は、「潜伏確変大当たりＡ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１７７〜１８６」の範囲にある場合は、「潜伏確変大当たりＢ」が選択され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１８７〜１９９」の範囲にある場合は、「潜伏確変大当たりＡ」が選択される。
【０７２６】
なお、「時短大当たりＡ」〜「時短大当たりＣ」は、大当たり終了後の変動パターン種別の選択方法が互いに異なっているが、それ以外（大当たりのラウンド数や、普通図柄の時短回数等）は第２実施形態の「大当たりＡ（時短大当たり）」と同一である。また、「確変大当たりＡ」〜「確変大当たりＨ」についても、大当たり終了後の変動パターン種別の選択方法が互いに異なるが、大当たりのラウンド数等の他の動作については第２実施形態の「大当たりＢ（確変大当たり）」と同一である。同様に、「潜伏確変大当たりＡ」〜「潜伏確変大当たりＣ」についても、変動パターン種別の選択方法以外の動作については第２実施形態の「大当たりＣ（潜伏確変大当たり）」と同一である。
【０７２７】
このように、変動パターン種別の選択方法が異なる大当たりを多種多様に設けておくことで、様々な変動パターン演出を実行させることができるので、演出が単調になってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７２８】
次いで、図６５〜図６７を参照して、第３実施形態における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に規定されている変動種別選択テーブル２０２ｄについて説明する。図６５は、変動種別選択テーブル２０２ｄの構成を示すブロック図である。第２実施形態の変動種別選択テーブル２０２ｄには、当たり用選択テーブル２０２ｄ１、特図１外れ用選択テーブル２０２ｄ２、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３の３種類のテーブルが規定されていた。本実施形態では、上記３種類のテーブルに加えて、潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ６、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ７、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ８、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ９、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２の９種類のテーブルが設けられている。
【０７２９】
潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行しているが、ランクアップ演出において特別図柄の高確率状態へと移行したことが遊技者に対して報知されなかった場合に、ランクアップ演出終了の外れ変動演出の態様を選択するために用いられるテーブルである。
【０７３０】
また、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５は、ランクアップ演出が実行される期間中に参照されるテーブルであり、ランクアップに対応する変動種別データが選択されないテーブルである。これに対して、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ６は、ランクアップに対応する変動種別データが選択される確率が低確率（３０％）に設定されたテーブルである。また、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ７は、ランクアップに対応する変動種別データが選択される確率が中程度（５０％）に設定されており、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ８は、ランクアップに対応する変動種別データが選択される確率が高確率（７０％）に設定されており、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ９は、ランクアップに対応する変動種別データが選択される確率が最大（９０％）に設定されている。また、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０は、現在のランク状況に関わらず、最大ランクまで一気にランクアップする演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルである。
【０７３１】
また、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１は、ランクアップ演出において、ランクが最大まで上がりきらなかったことを報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルであり、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２は、ランクアップ演出において最大ランクまでランクアップしたこと（即ち、特別図柄の高確率状態へと移行したこと）を報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルである。これらの各テーブルを、大当たり種別、および大当たり終了後の特別図柄の抽選回数に応じて選択することにより、多種多様な演出を実行させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７３２】
なお、図６５では、説明を簡略化するために、各テーブルに対してＮｏ．０〜Ｎｏ．１１の数字を対応付けて表記しているが、実際のプログラムでは、各テーブルの先頭アドレスに対して別々のラベルを対応付けて記述する。そして、他の処理でテーブルを読み出す際は、各テーブルに対応付けられたラベルによって各テーブルを読み出している。これにより、プログラムの転用を行う際に、ラベルの定義だけを変更すればよく、テーブルを読み出す処理のそれぞれについてプログラムを修正する必要がないので、プログラム作成者によるデータの打ち間違いを抑制することができる。よって、誤ったデータが規定されることにより、パチンコ機１０が誤動作してしまうことを抑制することができる。なお各テーブルに対応付けるラベル名の例としては、例えば、「Ｃ＿ＴＢＬ０」〜「Ｃ＿ＴＢＬ１１」等である。
【０７３３】
次に、図６６（ａ）を参照して、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行しているが、ランクアップ演出において特別図柄の高確率状態へと移行したことが遊技者に対して報知されなかった場合に、外れ時の変動パターン種別を選択するために用いられる潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４の詳細について説明する。図６６（ａ）は、潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４に規定されている、変動種別カウンタＣＳ１の値毎に選択される変動種別データの値を示す図である。図６６（ａ）に示す通り、変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜１４９の範囲であれば、変動種別データとして「０７Ｈ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１５０〜１７４の範囲であれば、変動種別データとして「０８Ｈ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１７５〜１８９の範囲であれば、変動種別データとして「０９Ｈ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１９０〜１９９の範囲であれば、変動種別データとして「０ＡＨ」が選択される。
【０７３４】
この潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４は、特図２外れ用選択テーブル２０２ｄ３（図９（ｂ））と比較して、完全外れに対応する変動種別データである「０７Ｈ」の選択比率が低く設定され、外れショートリーチ、外れロングリーチ、外れスーパーリーチに対応する変動種別データが選択される割合が高く設定されている。つまり、潜伏時用選択テーブル２０２ｄ４が選択された場合、変動時間の長い変動パターン種別が選択されやすくなる。これにより、ランクアップ演出において特別図柄の高確率状態への移行が報知されなかったとしても、変動期間が長い変動パターン演出が連続することにより、内部的に特別図柄の高確率状態に移行していることを遊技者に対して期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７３５】
続いて、図６６（ｂ）を参照して、ランクアップ演出中に参照されるテーブルである、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５について説明する。この昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５は、ランクアップが発生しないテーブルである。図６６（ｂ）に示した通り、変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜９９の範囲であれば、変動時間が短く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ショート変動）に対応する変動種別データである「０ＢＨ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が１００〜１９９の範囲であれば、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ロング変動Ａ）に対応する変動種別データである「０ＣＨ」が選択される。
【０７３６】
次いで、図６６（ｃ）を参照して、ランクアップ演出中に参照されるテーブルである、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ６について説明する。この昇格期間用選択テーブル２０２ｄ５は、ランクアップの発生する確率が低確率（３０％）に設定されているテーブルである。図６６（ｃ）に示した通り、変動種別カウンタＣＳ１の値が０〜７９の範囲であれば、変動時間が短く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ショート変動）に対応する変動種別データである「０ＢＨ」が選択され、変動種別カウンタＣＳ１の値が８０〜１３９の範囲であれば、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別（昇格期間用ミドル変動Ａ）に対応する変動種別データである「０ＣＨ」が選択される。また、変動種別カウンタＣＳ１の値が１４０〜１９９の範囲であれば、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップが成功する変動種別（昇格期間用ミドル変動Ｂ）に対応する変動種別データである「０ＤＨ」が選択される。
【０７３７】
なお、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ７〜昇格期間用選択テーブル２０２ｄ９については、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップが成功する変動種別（昇格期間用ミドル変動Ｂ）に対応する変動種別データである「０ＤＨ」が選択される割合が高くなっていくだけであるので図示およびその説明は省略する。
【０７３８】
次いで、図６７（ａ）を参照して、ランクアップ演出中に参照されるテーブルである、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０について説明する。上述の通り、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０は、現在のランクによらずに最高ランクへとランクアップする変動種別が選択されるテーブルである。図６７（ａ）に示す通り、昇格期間用選択テーブル２０２ｄ１０が選択されると、すべての変動種別カウンタＣＳ１の値において、最高ランクへとランクアップする変動種別（昇格期間用ロング変動Ａ）に対応する変動種別データである「０ＥＨ」が選択される。
【０７３９】
次いで、図６７（ｂ）を参照して、ランクアップ演出の終了時に参照されるテーブルである、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１について説明する。上述の通り、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１は、ランクアップ演出において、ランクが最大まで上がりきらなかったことを報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルである。図６７（ｂ）に示す通り、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１１が選択されると、すべての変動種別カウンタＣＳ１の値において、最大ランクまでランクアップしきらなかったことを報知するための変動種別（昇格期間用ロング変動Ｂ）に対応する変動種別データである「０ＦＨ」が選択される。
【０７４０】
次いで、図６７（ｃ）を参照して、ランクアップ演出の終了時に参照されるテーブルである、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２について説明する。上述の通り、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２は、最大ランクまでランクアップしたこと（即ち、特別図柄の高確率状態へと移行したこと）を報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルである。図６７（ｃ）に示す通り、昇格期間終了時用選択テーブル２０２ｄ１２が選択されると、すべての変動種別カウンタＣＳ１の値において、最大ランクまでランクアップしたことを報知するための変動種別（昇格期間用ロング変動Ｃ）に対応する変動種別データである「１０Ｈ」が選択される。
【０７４１】
本実施形態のパチンコ機１０では、上記した様々なテーブルを参照して、遊技の状況に応じて多種多様な変動パターン演出が選択されるように構成している。これにより、演出が単調となることを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７４２】
次に、図６８を参照して、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に規定されているオフセット設定テーブル２０２ｅについて説明する。図６８は、このオフセット設定テーブル２０２ｅの構成を示した図である。図６８に示した通り、第３実施形態におけるオフセット設定テーブル２０２ｅは、第２実施形態におけるオフセット設定テーブル２０２ｅに加えて、ランクアップ期間に選択される変動種別に対応するパターン選択オフセット値と、変動種別データの値との対応関係が規定されている。より具体的には、変動種別データの値「０ＢＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１４Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「０ＣＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１５Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「０ＤＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１６Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「０ＥＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１７Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「０ＦＨ」に対して、パターン選択オフセット値「１８Ｈ」が対応付けられ、変動種別データの値「１０Ｈ」に対して、パターン選択オフセット値「１９Ｈ」が対応付けられている。
【０７４３】
続いて、図６９を参照して、パターン選択オフセット値に基づいて変動パターン種別を選択するための、変動パターン選択テーブル２０２ｆについて説明する。図６９は、この変動パターン選択テーブル２０２ｆの構成を示した図である。図６９に示した通り、第３実施形態における変動パターン選択テーブル２０２ｆは、第２実施形態における変動パターン選択テーブル２０２ｆに加えて、ランクアップ期間に選択される変動パターン種別が規定されている。
【０７４４】