(57)【要約】【課題】ゲーム内における擬似的なすれ違いを適切に発現させることのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】割当部２４２は、ユーザ端末のウィジェットにより送られた移動情報の値が一定値を超えている場合に、そのユーザ端末を、報知対象、若しくは、候補対象の何れかに割り当てる。報知情報処理部２４３は、報知対象に割り当てたユーザ端末に対して、報知情報を送信する。選定部２４６は、報知情報を送信した先のユーザ端末から返信された応答情報に応じて、候補対象に割り当てたユーザ端末であり、かつ、ゲームの進行を制御中のユーザ端末のうちから、何れかのユーザ端末を選定する。発現情報処理部２４７は、選定したユーザ端末、及び、応答情報を返信したユーザ端末に対して、相手ユーザのキャラクタとのすれ違いが発現したことを示す発現情報をそれぞれ送信する。【選択図】図３
2019126542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアプリを実行すると共に、当該ゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と、当該端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、
何れかの前記端末装置から、前記モジュールに制御されて送られるユーザの移動情報を受信する移動情報受信部と、
受信した前記移動情報の値が一定値を超えている場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を、ゲームにおけるすれ違いを報知すべき報知対象、若しくは、すれ違いの候補となる候補対象の何れかに割り当てる割当部と、
前記報知対象に割り当てられた前記端末装置に対して、すれ違いを報知するための報知情報を送信する報知情報送信部と、
何れかの前記端末装置にて、前記ゲームアプリが実行されることにより、前記移動情報受信部が受信した前記移動情報を反映させるゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記報知情報を送信した先の前記端末装置から、前記進行制御部による制御中に返信される応答情報を受信する応答情報受信部と、
受信した前記応答情報に応じて、前記候補対象に割り当てた前記端末装置であり、かつ、前記進行制御部による制御中の前記端末装置のうちから、何れかの前記端末装置を選定する選定部と、
選定した前記端末装置、及び、前記応答情報を返信した前記端末装置に対して、相手側とのすれ違いが発現したことを示す発現情報を、それぞれ送信する発現情報送信部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記報知情報送信部は、前記報知対象に割り当てられた前記端末装置において、前記進行制御部による制御が行われていない場合に、前記報知情報を送信し、
前記報知情報が送信された端末装置では、前記モジュールに制御されて前記報知情報を受信し、受信した前記報知情報及び前記ゲームアプリを起動させるための操作子を含んだ画像が、前記モジュールに制御されて特定の表示領域に表示される、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記割当部は、受信した前記移動情報の値が一定値を超えている場合に、所定の当選確率が規定された抽選を行い、当選した場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を前記報知対象に割り当て、当選しなかった場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を前記候補対象に割り当てる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記端末装置は、
前記モジュールにより制御され、ユーザの歩数又は移動距離を含む移動情報を順次計測する計測部と、
前記モジュールにより制御され、計測された前記移動情報を、所定のタイミング毎に、前記サーバ装置に送信する移動情報送信部と、
前記モジュールにより制御され、前記移動情報を送信したことに応じて、前記サーバ装置から送信され得る前記報知情報を受信する報知情報受信部と、
前記モジュールにより制御され、前記報知情報が含まれ得る画像を特定の表示領域に表示する表示処理部と、を備える、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記端末装置は、
実行された前記ゲームアプリに制御され、前記計測部にて計測された前記移動情報を反映させるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記報知情報を受信した後に、前記ゲームアプリが実行された場合に、前記ゲームアプリに制御され、前記応答情報を前記サーバ装置に送信する応答情報送信部と、
実行された前記ゲームアプリに制御され、前記サーバ装置から送信され得る前記発現情報を受信する発現情報受信部と、を更に備える、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記選定部は、前記進行制御部による制御中の前記端末装置のうち、前記候補対象に割り当てた前記端末装置が存在しない場合に、当該制御中の前記端末装置のうちで前記移動情報の値が最も大きい前記端末装置を選定する、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲームアプリを実行すると共に、当該ゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と通信し、当該端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するサーバ装置におけるすれ違い発現方法であって、
何れかの前記端末装置から、前記モジュールに制御されて送られるユーザの移動情報を受信する移動情報受信ステップと、
受信した前記移動情報の値が一定値を超えている場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を、ゲームにおけるすれ違いを報知すべき報知対象、若しくは、すれ違いの候補となる候補対象の何れかに割り当てる割当ステップと、
前記報知対象に割り当てた前記端末装置に対して、すれ違いを報知するための報知情報を送信する報知情報送信ステップと、
何れかの前記端末装置にて、前記ゲームアプリが実行されることにより、前記移動情報受信ステップにて受信した前記移動情報を反映させるゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
前記報知情報を送信した先の前記端末装置から、前記進行制御ステップによる制御中に返信される応答情報を受信する応答情報受信ステップと、
受信した前記応答情報に応じて、前記候補対象に割り当てた前記端末装置であり、かつ、前記進行制御ステップによる制御中の前記端末装置のうちから、何れかの前記端末装置を選定する選定ステップと、
選定した前記端末装置、及び、前記応答情報を返信した前記端末装置に対して、相手側とのすれ違いが発現したことを示す近接情報を、それぞれ送信する発現情報送信ステップと、
を備えることを特徴とするすれ違い発現方法。
【請求項８】
ゲームアプリを実行すると共に、当該ゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と通信し、当該端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するコンピュータを、
何れかの前記端末装置から、前記モジュールに制御されて送られるユーザの移動情報を受信する移動情報受信部、
受信した前記移動情報の値が一定値を超えている場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を、ゲームにおけるすれ違いを報知すべき報知対象、若しくは、すれ違いの候補となる候補対象の何れかに割り当てる割当部、
前記報知対象に割り当てた前記端末装置に対して、すれ違いを報知するための報知情報を送信する報知情報送信部、
何れかの前記端末装置にて、前記ゲームアプリが実行されることにより、前記移動情報受信部が受信した前記移動情報を反映させるゲームの進行を制御する進行制御部、
前記報知情報を送信した先の前記端末装置から、前記進行制御部による制御中に返信される応答情報を受信する応答情報受信部、
受信した前記応答情報に応じて、前記候補対象に割り当てた前記端末装置であり、かつ、前記進行制御部による制御中の前記端末装置のうちから、何れかの前記端末装置を選定する選定部、
選定した前記端末装置、及び、前記応答情報を返信した前記端末装置に対して、相手側とのすれ違いが発現したことを示す発現情報を、それぞれ送信する発現情報送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム内における擬似的なすれ違いを適切に発現させることのできるゲームシステム、すれ違い発現方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム装置等の端末装置に向けて、種々のゲームが提供されている。例えば、引用文献１には、すれ違い通信を行うことのできる端末装置（ゲーム装置）の発明が開示されている。
この引用文献１の発明では、スリープ状態の端末装置をユーザが持ち歩くと、他の端末装置（他のユーザ）とすれ違った際に、各端末装置の間ですれ違い通信が行われ、ゲームのアイテムやメッセージ等を交換（送受信）することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２２６０３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、最近では、ゲームをプレイするユーザの実際の移動情報（例えば、歩数や移動距離等）が、ゲーム内のキャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタやテイマーキャラクタ等）に反映される位置情報ゲームが知られている。
このような位置情報ゲームにおいて、上述した引用文献１の発明を適用し、すれ違い通信を行えるようにすることも考えられる。
【０００５】
しかしながら、引用文献１の発明では、実際に端末装置同士（ユーザ同士）がすれ違う必要があるため、都市などでは問題ないとしても、ユーザ数の少ない地域では、すれ違いが殆ど生じないことが懸念される。
また、位置情報ゲームの中には、ユーザの位置（実際の位置）が、ゲームフィールドにおけるキャラクタの位置に対応し、ユーザの移動情報に応じて、キャラクタがゲームフィールドを同様に移動するタイプと、ユーザの位置とゲームフィールドとに関連がなく、ユーザの移動情報に応じて、キャラクタの経験値やゲーム内通貨等が増えていくタイプとが含まれている。そのうち、後者のタイプでは、端末装置同士における実際のすれ違いを要件としない方が、ゲームのコンセプトに合致するものとなっていた。
【０００６】
なお、位置情報ゲームをプレイ中の端末装置同士に対して、擬似的なすれ違いを発現させることについては、特に困難性はない。それでも、引用文献１の発明のように、スリープ状態等の端末装置、つまり、位置情報ゲームがプレイされていない端末装置に対して擬似的なすれ違いを発現させることについては、何ら実現できていないのが現状であった。
【０００７】
このようなことから、ゲームがプレイされていない端末装置に対して擬似的なすれ違いを発現させることのできる技術が求められていた。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲーム内における擬似的なすれ違いを適切に発現させることのできるゲームシステム、すれ違い発現方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームシステムは、
ゲームアプリを実行すると共に、当該ゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と、当該端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、
何れかの前記端末装置から、前記モジュールに制御されて送られるユーザの移動情報を受信する移動情報受信部と、
受信した前記移動情報の値が一定値を超えている場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を、ゲームにおけるすれ違いを報知すべき報知対象、若しくは、すれ違いの候補となる候補対象の何れかに割り当てる割当部と、
前記報知対象に割り当てられた前記端末装置に対して、すれ違いを報知するための報知情報を送信する報知情報送信部と、
何れかの前記端末装置にて、前記ゲームアプリが実行されることにより、前記移動情報受信部が受信した前記移動情報を反映させるゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記報知情報を送信した先の前記端末装置から、前記進行制御部による制御中に返信される応答情報を受信する応答情報受信部と、
受信した前記応答情報に応じて、前記候補対象に割り当てた前記端末装置であり、かつ、前記進行制御部による制御中の前記端末装置のうちから、何れかの前記端末装置を選定する選定部と、
選定した前記端末装置、及び、前記応答情報を返信した前記端末装置に対して、相手側とのすれ違いが発現したことを示す発現情報を、それぞれ送信する発現情報送信部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲーム内における擬似的なすれ違いを適切に発現させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図６】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図７】移動管理情報の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ），（ｂ）共に、ウィジェット画像の一例を示す模式図である。
【図９】（ａ），（ｂ）共に、ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係る移動情報送信処理、及び、報知情報送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るゲーム制御処理、及び、発現情報送信処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム（一例として、位置情報ゲーム）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１３】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１４】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００と通信して、ゲーム（一例として、位置情報ゲーム）の進行を制御する。
以下では、ゲームサーバ２００が制御する位置情報ゲームとして、ユーザの位置（実際の位置）とゲームフィールドとに関連がなく、ユーザの移動情報（例えば、歩数や移動距離等）に応じて、キャラクタの経験値やゲーム内通貨等が増えていくタイプを一例に、本願発明を説明するが、これ以外のタイプの位置情報ゲームであってもよい。例えば、ユーザの位置が、ゲームフィールドにおけるキャラクタの位置に対応し、ユーザの移動情報に応じて、キャラクタがゲームフィールドを同様に移動するタイプの位置情報ゲームであってもよい。
つまり、ユーザの実際の移動情報が、ゲームのキャラクタに反映される位置情報ゲームであれば、本願発明は、適宜適用可能である。
【００１５】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、位置情報ゲームのゲームアプリが予めインストールされている。なお、ゲームアプリには、ウィジェットと呼ばれるモジュールも含まれている。このウィジェットは、例えば、ゲームアプリのインストール時において、ユーザの承認が得られると、ユーザ端末３００が動作している間、バックグラウンドで実行されたままとなる。つまり、ゲームアプリが実行されていない（位置情報ゲームがプレイされていない）状態であっても、ウィジェットが、ゲームサーバ２００との通信を適宜行って、必要な情報を送受信できるようになっている。例えば、ウィジェットは、後述するように、ユーザの移動情報（例えば、歩数や移動距離等）を順次計測し、所定のタイミング毎（例えば、１分間隔）に、その移動情報をゲームサーバ２００に送信する。また、ウィジェットは、ゲームサーバ２００から送られる情報（後述する報知情報等）を受信し、ウィジェット用の画面（ＯＳ等に応じた特定の領域）に、その情報を表示する。
そのため、ユーザ端末３００にて、ゲームアプリが実行されていない状態でも、ユーザ端末３００を携帯したユーザが移動することで、位置情報ゲームを適宜進行させることができるようになっている。
【００１６】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００１７】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００１８】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００１９】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２０】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２１】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２２】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２３】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２４】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２５】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図５を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２６】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本発明の実施形態１に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００がゲームを実行するための支援を行う。
【００２７】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ユーザ端末３００にてゲームアプリが実行されている際に、ゲーム中における各種の操作情報等を受信する。
また、受信部２１０は、上述したウィジェットの制御によってユーザ端末３００から送られる情報も受信する。例えば、受信部２１０は、ユーザ端末３００にて計測されたユーザの移動情報（一例として、歩数）も受信する。なお、後述するように、移動情報は、歩数に限られず、移動距離等であってもよい。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００２８】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、制御部２４０（後述する割当部２４２）において、ゲーム内における擬似的なすれ違いを発現させるための抽選が行われ、その抽選に当選した場合に、報知情報（すれ違いがあったことだけを報知する情報）を対象のユーザ端末３００に送信する。なお、この報知情報は、後述するように、ウィジェットの制御により、ユーザ端末３００にて受信される。そのため、ユーザ端末３００において、ゲームアプリが実行されていない状態でも、送信部２２０が送信した報知情報を受信できるようになっている。
また、送信部２２０は、報知情報を送った先のユーザ端末３００から応答情報（通知情報に応答するための情報）が返信されると、制御部２４０（後述する選定部２４６）により選定されたユーザ端末３００、及び、応答情報を返信したユーザ端末３００に対して、例えば、相手ユーザのキャラクタとのすれ違いが発現したことを具体的に示す発現情報を、それぞれ送信する。なお、発現情報の一例として、相手ユーザが使用するキャラクタとのすれ違いが発現した場合について説明するが、すれ違う相手は、このようなキャラクタに限られず、他に、ユーザ（相手側のユーザ）やユーザ端末３００（相手側のユーザ端末３００）等であってもよい。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００２９】
記憶部２３０は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、及び、ゲーム管理情報２３２等を記憶する。
【００３０】
ユーザ管理情報２３１は、ユーザ端末３００を使用（携帯）するユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、端末ＩＤ２３１ｂ、及び、プレイ時間２３１ｃ等が含まれている。
【００３１】
ユーザＩＤ２３１ａは、ユーザ端末３００のユーザを識別するための情報である。
また、端末ＩＤ２３１ｂは、そのユーザが使用するユーザ端末３００を識別するための情報である。
そして、プレイ時間２３１ｃは、そのユーザがユーザ端末３００にてゲームアプリを実行して位置情報ゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
【００３２】
図３に戻って、ゲーム管理情報２３２は、各ユーザがプレイしている位置情報ゲームの進行等を管理するための情報であり、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、ゲーム管理情報２３２には、端末ＩＤ２３２ａ、キャラクタＩＤ２３２ｂ、経験値２３２ｃ、コイン残高２３２ｄ、移動情報２３２ｅ、対象区分２３２ｆ、及び、プレイ中フラグ２３２ｇ等が含まれている。
【００３３】
キャラクタＩＤ２３２ｂは、ユーザがゲーム内で使用しているキャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタやテイマーキャラクタ（動物キャラクタなどを飼い馴らしたり育成するキャラクタ）等）を識別するための情報である。
また、経験値２３２ｃは、ゲーム内におけるキャラクタの成長度合いを示す値であり、例えば、移動情報２３２ｅの値（例えば、歩数）が１００歩増える毎に（つまり、ユーザが１００歩を歩く度に）、所定数ずつ増加される。なお、経験値２３２ｃを増加させるための単位歩数は、このような１００歩に限られず、他の歩数であってもよい。また、後述するように、移動情報２３２ｅにて歩数の代わりに移動距離が記憶される場合では、経験値２３２ｃは、移動情報２３２ｅにて所定距離分の値が増える度に、所定数ずつ増加されるものとする。更に、経験値２３２ｃの代わりに、キャラクタのレベル値等を記憶し、移動情報２３２ｅの値が増えるにつれて、同様にそのレベル値等を増加させるようにしてもよい。
また、コイン残高２３２ｄは、キャラクタが獲得したゲーム内通貨であるコイン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。なお、コイン残高２３２ｄは、例えば、所定イベントの達成時等に取得できるようにしてもよく、また、経験値２３２ｃと同様に、移動情報２３２ｅの値が増えるにつれて、増加されるようにしてもよい。
【００３４】
また、移動情報２３２ｅは、例えば、単位期間（一例として、００時００分００秒から２３時５９分５９秒までの１日）において、ユーザが実際に歩いた歩数の値（最新の値）である。なお、移動情報２３２ｅは、このような歩数に限られず、移動距離等であってもよい。
また、後述するように、ユーザ端末３００では、ウィジェットの制御によりユーザの移動情報が計測され、そして、ウィジェットの制御により、計測された移動情報が、所定のタイミング毎（一例として、１分間隔）でゲームサーバ２００へ送信されるようになっている。そのため、移動情報２３２ｅには、ユーザ端末３００から送信された最新の移動情報が上書きされて記憶される。
なお、後述するように、ユーザ端末３００において、内部時計の日付が変わると（時刻が、００時００分００秒になると）、ウィジェットの制御により、計測される移動情報がゼロクリアされる。そのため、翌日になると、移動情報２３２ｅでも、０歩から更新されることになる。
【００３５】
また、対象区分２３２ｆは、ユーザ端末３００がどのような対象に設定されているか等を示す情報である。この対象区分２３２ｆには、制御部２４０（後述する割当部２４２）により、一定値を超えて移動したユーザのユーザ端末３００について、ゲーム内における擬似的なすれ違いを発現させるための抽選が行われた際に、その抽選結果に応じて、例えば、「報知対象」若しくは「候補対象」が設定される。なお、報知対象は、すれ違いを報知すべき対象であることを示している。一方、候補対象は、報知対象と擬似的にすれ違う相手となり得る候補であることを示している。つまり、ユーザの移動情報２３２ｅの値が一定値を超えると、抽選により、報知対象、若しくは、候補対象の何れかに割り当てられることになる。
また、制御部２４０（後述する発現情報処理部２４７）により、発現情報（他のユーザが使用するキャラクタとのすれ違いが発現したことを具体的に示す情報）が送信された際には、送信先のユーザ端末３００の対象区分２３２ｆが、例えば、「処理済み」に再設定される。
なお、このような対象区分２３２ｆは、ゲームサーバ２００において、内部時計の日付が変わると（時刻が、００時００分００秒になると）、例えば、空欄に初期化される。
【００３６】
また、プレイ中フラグ２３２ｇは、ユーザ端末３００において、ゲームアプリが実行されているか否か（位置情報ゲームがプレイされているか否か）を示すフラグである。このプレイ中フラグ２３２ｇは、制御部２４０（後述する進行制御部２４４）によって設定される。例えば、ユーザ端末３００における位置情報ゲームの進行を制御している間において、制御部２４０は、そのユーザ端末３００に対応するプレイ中フラグ２３２ｇを「ＯＮ」にする。一方、ユーザ端末３００における位置情報ゲームの制御を終えると（通信途絶等による制御の終了も含む）、制御部２４０は、そのユーザ端末３００に対応するプレイ中フラグ２３２ｇを「ＯＦＦ」にする。
なお、プレイ中フラグ２３２ｇの設定手法は、このような制御部２４０による制御状況に応じて設定される場合に限られず、他の手法により設定されてもよい。例えば、ゲームアプリが実行されているユーザ端末３００から、存在情報（例えば、端末ＩＤ等が含まれる情報）が、間欠的に送信される場合では、ゲームサーバ２００側で、所定の有効時間だけ情報を保持するキュー（キューバッファ等）に、受信した存在情報を順次格納するようにし、キュー内に存在情報（対応するユーザ端末３００の端末ＩＤ等）が残っている間では、そのユーザ端末３００に対応するプレイ中フラグ２３２ｇを「ＯＮ」にし、一方、キュー内から存在情報が無くなると、そのユーザ端末３００に対応するプレイ中フラグ２３２ｇを「ＯＦＦ」にしてもよい。
【００３７】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ゲームフィールドを規定する情報や、メッセージ等の情報も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３８】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部２４０は、例えば、移動情報取得部２４１、割当部２４２、報知情報処理部２４３、進行制御部２４４、応答情報取得部２４５、選定部２４６、及び、発現情報処理部２４７等を含んでいる。
【００３９】
移動情報取得部２４１は、複数のユーザ端末３００（つまり、端末群）のうち、何れかのユーザ端末３００から、ウィジェットに制御されて送られるユーザの移動情報を、受信部２１０を通じて取得する。
この移動情報には、例えば、ユーザの歩数（積算値）、及び、端末ＩＤ等が含まれており、移動情報取得部２４１は、取得した移動情報に基づいて、上述した図５のゲーム管理情報２３２における対象の移動情報２３２ｅを更新（上書き）する。
つまり、ユーザ端末３００にて、ゲームアプリが実行されていない（位置情報ゲームがプレイされていない）状態でも、ユーザ端末３００を携帯したユーザの移動情報が、ゲーム管理情報２３２の移動情報２３２ｅに、逐次更新されるようになっている。
【００４０】
割当部２４２は、移動情報取得部２４１が取得した移動情報（より詳細には、取得した移動情報によって更新された移動情報２３２ｅ）の値が、一定値（一例として、１０，０００歩）を超えたことを契機に、そのユーザ端末３００を、「報知対象」若しくは「候補対象」の何れかに割り当てる。
例えば、ユーザ端末３００に対応する対象区分２３２ｆが空欄（未設定）の状態で、対応する移動情報２３２ｅの値が、一例として、１０，０００歩を超えると（つまり、その日、最初に１０，０００歩を超えると）、割当部２４２は、所定の当選確率が規定された抽選を行う。そして、割当部２４２は、抽選に当選すると、対応する対象区分２３２ｆに「報知対象」を設定し、抽選に外れると対応する対象区分２３２ｆに「候補対象」を設定する。
なお、割当部２４２が抽選を行う要件は、このような１０，０００歩に限られず、他の歩数であってもよい。また、ユーザ端末３００から送られる移動情報が移動距離であれば、割当部２４２は、例えば、移動距離が５キロメートルを超えた場合に、抽選を行うようにしてもよい。なお、５キロメートル以外の距離を抽選を行う要件としてもよい。
【００４１】
報知情報処理部２４３は、割当部２４２が行った抽選が当選し、対応する対象区分２３２ｆに「報知対象」が設定された場合に、そのユーザ端末３００に向けて、すれ違いがあったことだけを報知するための報知情報を、送信部２２０を通じて送信する。
この報知情報は、例えば、送信先のユーザ端末３００（つまり、対象区分２３２ｆに「報知対象」が設定されたユーザ端末３００）の端末ＩＤやメッセージコード等が含まれており、移動情報（つまり、ウィジェットによって送られた移動情報）に応答して送信される。そのため、後述するように、送信先のユーザ端末３００において、この報知情報は、ウィジェットに制御されて受信される。つまり、ユーザ端末３００にてゲームアプリが実行されていない状態でも、ユーザ端末３００は、ウィジェットの制御の下、このような報知情報を受信できるようになっている。
そして、ユーザ端末３００では、後述するように、ウィジェット用の画面（ＯＳ等に応じた特定の領域）に、この報知情報を含んだウィジェット画像が表示されるようになっている。このような、報知情報を含んだウィジェット画像が表示されることで、すれ違いがあったことに気付いたユーザは、後述するように、ウィジェット画像からゲームアプリを起動させ、すれ違ったキャラクタ等を確認することになる。
なお、報知情報処理部２４３は、対象区分２３２ｆに「報知対象」が設定されたユーザ端末３００に対して報知情報を送信する前に、そのユーザ端末３００にて位置情報ゲームがプレイ中であるかどうかを判別し、プレイされていないと判別した場合にだけ、報知情報を送信するようにしてもよい。
つまり、ユーザ端末３００にて位置情報ゲームがプレイ中であれば、報知情報の送信を省略して、後述する選定部２４６、及び、発現情報処理部２４７に処理を引き継いで、最初から発現情報をそのユーザ端末３００等に送信して、ゲーム画像に表示させることも可能となるからである。
この他にも、例えば、対象区分２３２ｆに「報知対象」が設定されたユーザ端末３００に向けて、無条件に報知情報を送信するようにし、受信したユーザ端末３００側（ウィジェット等）で、位置情報ゲームがプレイ中であれば、ゲーム画像に報知情報を表示し、一方、プレイされていなければ、ウィジェット画像に報知情報を表示するように切り分けてもよい。
【００４２】
進行制御部２４４は、何れかのユーザ端末３００にて、ゲームアプリが実行されることにより、そのユーザにプレイされる位置情報ゲームの進行を制御する。
例えば、進行制御部２４４は、上述した図５のゲーム管理情報２３２を参照し、制御対象となるユーザ端末３００の移動情報２３２ｅの値の増加に応じて、経験値２３２ｃの値を増加させる等により、ユーザの実際の移動情報を、ゲーム内のキャラクタに反映させる。
【００４３】
応答情報取得部２４５は、報知情報を送信した先のユーザ端末３００から返信される応答情報を、受信部２１０を通じて取得する。
例えば、ユーザ端末３００にて、ウィジェット画像中の報知情報により、すれ違いがあったことに気付いたユーザが、ウィジェット画像からゲームアプリを起動させると、後述するように、ゲームアプリの制御により、応答情報（例えば、ゲームアプリの起動情報、位置情報ゲームの開始情報等）がゲームサーバ２００へ送信されるようになっている。
つまり、報知情報を送信した先のユーザ端末３００（すなわち、報知情報を受信したユーザ端末３００）にて、ゲームアプリが起動され、ゲームサーバ２００と通信可能となり、位置情報ゲームが開始されると、ゲームアプリによって制御されるユーザ端末３００から応答情報が送信されることになる。
応答情報取得部２４５は、このようにして、ユーザ端末３００から送信される応答情報を、受信部２１０を通じて取得する。
【００４４】
選定部２４６は、応答情報取得部２４５が応答情報を取得したことを契機に、未定であったすれ違いの対象を選定する。例えば、選定部２４６は、進行制御部２４４により制御中（ユーザがプレイ中）のユーザ端末３００であり、かつ、ユーザの移動情報の値が一定値を超えているユーザ端末３００のうちから、何れかのユーザ端末３００を選定する。
つまり、選定部２４６は、図５のゲーム管理情報２３２を参照し、プレイ中フラグ２３２ｇに「ＯＮ」が設定されており、かつ、対象区分２３２ｆに「候補対象」が設定されているユーザ端末３００のうちから、何れかのユーザ端末３００を選定する。
なお、複数のユーザ端末３００のうちから何れかを選定するための選定手法は、例えば、ランダムに選定、端末ＩＤの並び順（降順や昇順の何れか先頭等）に選定、キャラクタＩＤの並び順に選定、コイン残高の大小順に選定、などが用いられる。また、このような選定手法は一例であり、他の選定手法を用いてもよい。
また、上述したように、報知情報処理部２４３が報知情報の送信を省略し、その報知情報処理部２４３から処理が引き継がれた場合では、選定部２４６は、処理が引き継がれたことを契機として、同様に、プレイ中フラグ２３２ｇに「ＯＮ」が設定されており、かつ、対象区分２３２ｆに「候補対象」が設定されているユーザ端末３００のうちから、何れかのユーザ端末３００を選定する。
【００４５】
発現情報処理部２４７は、選定部２４６が選定したユーザ端末３００、及び、応答情報を返信したユーザ端末３００に対して、相手ユーザが使用するキャラクタとのすれ違いが発現したことを具体的に示す発現情報を、送信部２２０を通じてそれぞれ送信する。
例えば、選定したユーザ端末３００で使用されるキャラクタが、「キャラクタＡ」であり、応答情報を返信したユーザ端末３００で使用されるキャラクタが、「キャラクタＢ」である場合、発現情報処理部２４７は、選定したユーザ端末３００に、「キャラクタＢ」のキャラクタＩＤやメッセージコード等を含んだ発現情報を送信し、一方、応答情報を返信したユーザ端末３００に、「キャラクタＡ」のキャラクタＩＤやメッセージコード等を含んだ発現情報を送信する。
このような発現情報を送信する際には、どちらのユーザ端末３００でもユーザが位置情報ゲームをプレイ中であるため、後述するように、各ユーザ端末３００は、受信した発現情報を、直ぐに、ゲーム画像にて確認することができる（ゲーム画像に合成されて表示されるため）。
なお、上述したように、報知情報処理部２４３が報知情報の送信を省略し、その報知情報処理部２４３から処理が引き継がれた場合では、発現情報処理部２４７は、選定部２４６が選定したユーザ端末３００、及び、対象区分２３２ｆに「報知対象」が設定されたユーザ端末３００に対して、相手ユーザが使用するキャラクタとのすれ違いが発現したことを具体的に示す発現情報を、送信部２２０を通じてそれぞれ送信する。
【００４６】
そして、発現情報処理部２４７は、発現情報の送信を済ませたユーザ端末３００の対象区分２３２ｆを、例えば、「処理済み」に再設定する。つまり、発現情報処理部２４７は、選定部２４６が選定したユーザ端末３００の対象区分２３２ｆを、「候補対象」から「処理済み」に再設定する。また、発現情報処理部２４７は、「報知対象」が設定されたユーザ端末３００（応答情報を返信したユーザ端末３００も同様）の対象区分２３２ｆを、「報知対象」から「処理済み」に再設定する。
つまり、発現情報を既に送信したユーザ端末３００の対象区分２３２ｆを「処理済み」に再設定することで、その日においては、再び発現情報が送られないようになる。なお、１日に複数回、発現情報を送ることを許容する場合には、発現情報の送信を済ませたユーザ端末３００の対象区分２３２ｆを、空欄に初期化したり、「候補対象」のまま維持する等により対応できる。
【００４７】
制御部２４０は、この他にも、ユーザ端末３００において、ゲーム画像等を生成するために必要な各種情報を生成し、送信部２２０を通じて、ユーザ端末３００に送る処理なども行う。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００４８】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図６〜９を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００４９】
（ユーザ端末の概要構成）
図６は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
なお、ユーザ端末３００には、位置情報ゲームを実行するためのゲームアプリ（後述するゲームアプリ３３１）がインストールされており、また、そのインストール時にユーザの承認を得て、ウィジェット（後述するウィジェット３３２）と呼ばれるモジュールが、バックグラウンドで実行されているものとする。
【００５０】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００５１】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部３２０は、ウィジェット（ウィジェット３３２）に制御され、制御部３４０（後述する計測部３４１）にて計測されたユーザの移動情報を、所定のタイミング毎（一例として、１分間隔）に、ゲームサーバ２００に送信する。
また、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送信され得る上述した報知情報や発現情報等を受信する。例えば、送受信部３２０は、ウィジェット（ウィジェット３３２）に制御され、移動情報を送信したことに応じて、ゲームサーバ２００から報知情報が送信された場合に、その報知情報を受信する。また、送受信部３２０は、ゲームアプリ（ゲームアプリ３３１）に制御され、位置情報ゲームのプレイ中に、ゲームサーバ２００から発現情報が送信された場合に、その発現情報を受信する。
この他にも、送受信部３２０は、位置情報ゲームのプレイ中に、操作受付部３１０に応じて、操作情報等をゲームサーバ２００に送信し、また、ゲームサーバ２００から送られるゲームの進行に必要な情報を受信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００５２】
記憶部３３０は、例えば、ゲームアプリ３３１、ウィジェット３３２、及び、移動管理情報３３３等を記憶する。
【００５３】
ゲームアプリ３３１は、位置情報ゲームを実行するためのアプリケーションソフトウェアであり、ユーザによって、例えば、アプリストアや、ダウンロードサイトからダウンロードされ、記憶部３３０にインストールされている。
【００５４】
ウィジェット３３２は、ゲームアプリ３３１のモジュールであり、例えば、ゲームアプリ３３１のインストール時において、ユーザの承認が得られると、ユーザ端末３００が動作している間、バックグラウンドで実行されたままとなる。つまり、ゲームアプリ３３１が実行されていない（位置情報ゲームがプレイされていない）状態であっても、ウィジェット３３２は、制御部３４０（計測部３４１〜ウィジェット画像生成部３４４）等を制御して、ゲームサーバ２００との間で、必要な情報を送受信する等の処理が行えるようになっている。
【００５５】
移動管理情報３３３は、ユーザ端末３００を携帯するユーザの移動情報を管理するための情報であり、例えば、図７に示すように、ユーザＩＤ３３３ａ、端末ＩＤ３３３ｂ、及び、移動情報３３３ｃ等が含まれている。
移動情報３３３ｃは、ユーザの移動情報（一例として、歩数）であり、ウィジェット３３２に制御され、制御部３４０にて逐次計測される移動情報の値が積算されて記憶される。なお、移動情報３３３ｃは、歩数に限られず、移動距離等であってもよい。
この移動情報３３３ｃは、ウィジェット３３２の制御の下、ユーザの移動情報がリアルタイムに更新される。そして、移動情報３３３ｃは、ウィジェット３３２に制御される制御部３４０（後述する移動情報処理部３４２）によって、所定のタイミング毎（一例として、１分間隔）に読み出されて、ゲームサーバ２００に送信される。
【００５６】
記憶部３３０は、この他にも、位置情報ゲームの画像データやゲームフィールドを規定するデータ等も記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００５７】
図６に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、計測部３４１、移動情報処理部３４２、報知情報取得部３４３、ウィジェット画像生成部３４４、ゲーム進行部３４５、応答情報処理部３４６、発現情報取得部３４７、及び、ゲーム画像生成部３４８等を含んでいる。
なお、破線Ｄ１にて囲まれた計測部３４１〜ウィジェット画像生成部３４４は、ウィジェット３３２によって制御されることを示している。また、破線Ｄ２にて囲まれたゲーム進行部３４５〜ゲーム画像生成部３４８は、実行されたゲームアプリ３３１によって制御されることを示している。
【００５８】
計測部３４１は、ユーザの移動情報を順次計測する。例えば、計測部３４１は、ユーザ端末３００に備えられた加速度センサ（例えば、３軸の加速度センサ等）から得た値とその値の変化パターン等に基づいて、ユーザの歩数を計測する。その際、計測部３４１は、所定の計測間隔（例えば、１秒単位）における、ユーザの歩数を計測する。
なお、計測部３４１は、このような歩数の代わりに、移動距離を計測してもよい。その場合、例えば、計測部３４１は、ユーザ端末３００に備えられた測位センサ（例えば、測位衛星群の衛星信号を用いる測位センサや、基地局群の電波強度を用いる測位センサ等）から得た値に基づいて、所定の計測間隔における、ユーザの移動距離を計測する。
【００５９】
移動情報処理部３４２は、計測部３４１が計測した移動情報の値（今回の計測時に得られた歩数）を、上述した図７の移動管理情報３３３における移動情報３３３ｃの値（前回の計測時までに積算された歩数）に加算し、ユーザの移動情報を更新する。
なお、移動情報処理部３４２は、ユーザ端末３００に備えられた内部時計の日付が変わると（時刻が、００時００分００秒になると）、移動管理情報３３３における移動情報３３３ｃの値をゼロクリアする。そのため、移動情報３３３ｃには、ユーザがその日に移動した移動情報（その日に積算された歩数）が記憶されることになる。
また、移動情報処理部３４２は、例えば、１分毎に、図７の移動管理情報３３３における移動情報３３３ｃ（つまり、最新の歩数）の値を読み出し、読み出した移動情報を、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００に送信する。
なお、移動情報処理部３４２は、ゲームアプリ３３１が実行されているか否か（移動情報ゲームがプレイ中であるか否か）に応じて、移動情報をゲームサーバ２００に送信する間隔を変化させてもよい。例えば、ゲームアプリ３３１が実行されている場合に、移動情報処理部３４２は、間隔を狭めて、３０秒毎に、移動情報をゲームサーバ２００に送信し、一方、ゲームアプリ３３１が実行されていない場合に、移動情報処理部３４２は、間隔を広げて、１０分毎に、移動情報をゲームサーバ２００に送信するようにしてもよい。
また、移動情報処理部３４２は、移動情報の値が増加する割合（例えば、単位時間当たりの増加割合）に応じて、移動情報を送信する間隔を変化させてもよい。例えば、ユーザが頻繁に（継続して）移動している間では、移動情報の値が増加する割合が高いため、移動情報処理部３４２は、間隔を狭めて、３０秒毎に、移動情報をゲームサーバ２００に送信し、一方、ユーザが殆ど移動していない間では、移動情報の値が増加する割合が低いため、移動情報処理部３４２は、間隔を広げて、１０分毎に、移動情報をゲームサーバ２００に送信するようにしてもよい。更に、ユーザが全く移動していない間であれば、移動情報処理部３４２は、移動情報をゲームサーバ２００に送信するのを停止してもよい。その場合、ユーザが移動を再開することに応じて、移動情報処理部３４２は、移動情報のゲームサーバ２００への送信を再開することになる。
【００６０】
報知情報取得部３４３は、移動情報処理部３４２が移動情報をゲームサーバ２００に送信したことに応じて、上述した報知情報がゲームサーバ２００から送信された場合に、その報知情報を、送受信部３２０を通じて取得する。
上述したように、１０，０００歩を超えた（その日、最初に１０，０００歩を超えた）移動情報を、ゲームサーバ２００に送信することで、上述した抽選が行われ、そのユーザ端末３００が当選して「報知対象」に割り当てられた場合に、ゲームサーバ２００から報知情報が送信される。
報知情報取得部３４３は、ゲームサーバ２００から、そのようにして送信された報知情報を、送受信部３２０を通じて取得する。
【００６１】
ウィジェット画像生成部３４４は、ユーザの移動情報等を表示するためのウィジェット画像を生成し、表示部３５０におけるウィジェット用の画面（ＯＳ等に応じた特定の領域）に、そのウィジェット画像を表示する。
例えば、ウィジェット画像生成部３４４は、図８（ａ）に示すようなウィジェット画像３５１を生成して、表示部３５０に表示する。このウィジェット画像３５１には、例えば、移動情報３５１ａ、キャラクタ画像３５１ｂ、状態情報３５１ｃ、及び、アプリ起動ボタン３５１ｄが含まれている。
移動情報３５１ａは、図７の移動管理情報３３３における移動情報３３３ｃ（つまり、最新の歩数）の値と同じ値を示している。キャラクタ画像３５１ｂは、ユーザがゲーム中で使用しているキャラクタの画像である。状態情報３５１ｃは、キャラクタにおける現在のステータス（一例として、体力状態、気力状態、健康状態等）を示している。この状態情報３５１ｃは、例えば、ゲームサーバ２００から得た情報に基づいて生成してもよく、また、移動情報３３３ｃの値等に応じて生成してもよい。そして、アプリ起動ボタン３５１ｄは、ゲームアプリ３３１を起動するためのボタンであり、ユーザに押下されると、ゲームアプリ３３１が起動され、開始された位置情報ゲームのゲーム画像に遷移する。
また、上述した報知情報を、報知情報取得部３４３がゲームサーバ２００から取得した場合に、ウィジェット画像生成部３４４は、図８（ｂ）に示すようなウィジェット画像３５１を生成して、表示部３５０に表示する。こちらのウィジェット画像３５１には、更に、報知情報３５１ｅが含まれている。
この報知情報３５１ｅには、すれ違いがあったことだけが示されており、どのキャラクタとすれ違ったのか等については、何も示されていない。そのため、ユーザは、アプリ起動ボタン３５１ｄを押下して、ゲームアプリ３３１を起動させ、開始された位置情報ゲームのゲーム画像に遷移し、どのキャラクタとすれ違ったのか等を確認することになる。なお、報知情報３５１ｅでは、文字によって、すれ違いがあったことだけを示しているが、他に、特定のシンボルを表示したり、特殊な背景を表示するなどによって、すれ違いがあったことだけを示すようにしてもよい。
【００６２】
上述したように、破線Ｄ１にて囲まれたこれら計測部３４１〜ウィジェット画像生成部３４４は、ウィジェット３３２により制御されるため、ユーザ端末３００にてゲームアプリ３３１が実行されていない状態でも、ユーザの移動情報をゲームサーバ２００に送信し、また、ゲームサーバ２００から送信され得る報知情報も受信できるようになっている。そして、報知情報を受信した場合には、図８（ｂ）に示すようなウィジェット画像３５１を生成し、このウィジェット画像３５１を表示することで報知情報３５１ｅを報知できるようになっている。
それにより、このような報知情報３５１ｅに気付いたユーザが、どのキャラクタとすれ違ったのかを確認したいとの欲求から、アプリ起動ボタン３５１ｄを押下して、ゲームアプリ３３１を起動させるため、それまで位置情報ゲームをプレイしていなかったユーザをゲームに誘導することができる。
【００６３】
図６に戻って、ゲーム進行部３４５は、このようにして起動されたゲームアプリ３３１の実行に伴い、位置情報ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部３４５は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間で必要な情報を送受信しつつ、位置情報ゲームをユーザにプレイさせる。
【００６４】
応答情報処理部３４６は、上述した報知情報を、報知情報取得部３４３が取得した後に、ゲームアプリ３３１が実行されると、通知情報に応答するための応答情報を、送受信部３２０を通じて、ゲームサーバ２００に送信する。
例えば、図８（ｂ）に示すようなウィジェット画像３５１が表示されている状態で、ユーザにより起動ボタン３５１ｄが押下されると、ゲームアプリ３３１が起動され、位置情報ゲームが開始される。そして、ゲームアプリ３３１に制御され、応答情報処理部３４６は、応答情報を、送受信部３２０を通じて、ゲームサーバ２００に送信する。この応答情報には、例えば、そのユーザ端末３００（つまり、報知情報が送られたユーザ端末３００）の端末ＩＤ等が含まれている。
そのため、送られた応答情報を受信したゲームサーバ２００では、どのユーザ端末３００からの応答情報なのかを判別できるようになっている。
【００６５】
発現情報取得部３４７は、上述した発現情報がゲームサーバ２００から送信された場合に、その発現情報を、送受信部３２０を通じて取得する。
上述したように、ゲームサーバ２００の発現情報処理部２４７による制御によって、選定部２４６が選定したユーザ端末３００、及び、応答情報を返信したユーザ端末３００（報知情報の送信が省略された場合では、対象区分２３２ｆに「報知対象」が設定されたユーザ端末３００）に対して、発現情報が送信される。
そのため、発現情報取得部３４７は、そのようにしてゲームサーバ２００から自端末宛てに送信された発現情報を取得する。
【００６６】
ゲーム画像生成部３４８は、位置情報ゲームのゲーム画像を生成し、表示部３５０に表示する。つまり、ゲーム画像生成部３４８は、ユーザが位置情報ゲームを進めるためのゲーム画像を生成して表示する。
例えば、ゲーム画像生成部３４８は、図９（ａ）に示すようなゲーム画像３５２を生成して、表示部３５０に表示する。
また、ゲームサーバ２００から送られた上述した発現情報を、発現情報取得部３４７が取得した場合に、ゲーム画像生成部３４８は、図９（ｂ）に示すようなゲーム画像３５２を生成して、表示部３５０に表示する。こちらのゲーム画像３５２には、発現情報３５２ａ、及び、フレンド申請ボタン３５２ｂが含まれている。
この発現情報３５２ａは、具体的にどのキャラクタとすれ違ったのかについて示している。なお、図９（ｂ）では、例えば、受信した発現情報に含まれるキャラクタＩＤに応じて読み出したキャラクタの画像を表示しているが、このような画像の代わりに、キャラクタの名称等を表示してもよい。また、フレンド申請ボタン３５２ｂは、発現情報３５２ａにて示されるキャラクタ（つまり、すれ違ったキャラクタ）を使用するユーザと友人関係になることを申請するためのボタンである。このフレンド申請ボタン３５２ｂが、ユーザに押下されると、同時期に発現情報が送られた相手側のユーザ端末３００に申請情報が送信されるようになっている。この場合、相手側のユーザ端末３００でも、位置情報ゲームがプレイ中であるため、リアルタイムのコミュニケーションが可能となる。
なお、コミュニケーションの種類は、このようなフレンド申請に限られず、他に、チャット、アイテム交換、キャラクタ同士の対戦等であってもよい。
【００６７】
制御部３４０は、この他にも、ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００６８】
表示部３５０は、ウィジェット画像生成部３４４が生成したウィジェット画像や、ゲーム画像生成部３４８が生成したゲーム画像を表示する。
例えば、表示部３５０は、ウィジェット画像生成部３４４が生成した、上述した図８（ａ），（ｂ）に示すようなウィジェット画像３５１を、表示部３５０におけるウィジェット用の画面（ＯＳ等に応じた特定の領域）に表示する。また、表示部３５０は、ゲーム画像生成部３４８が生成した、上述した図９（ａ），（ｂ）に示すようなゲーム画像３５２を、表示部３５０に表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００６９】
（ユーザ端末、及び、ゲームサーバの動作）
以下、このような構成のユーザ端末３００、及び、ゲームサーバ２００の動作について、図１０，１１を参照して説明する。
先に、図１０を参照して、ユーザ端末３００、及び、ゲームサーバ２００の動作（連携動作）について、説明する。図１０は、本実施形態に係る移動情報送信処理、及び、報知情報送信処理の流れを示すフローチャートである。この移動情報送信処理は、ユーザ端末３００にて、上述したウィジェット３３２に制御されて実行される。つまり、ユーザ端末３００にてゲームアプリ３３１が実行されていない状態でも、移動情報送信処理が実行可能となっている。また、報知情報送信処理は、ゲームサーバ２００にて実行される。
なお、図１０では、発明の理解を容易にするために、単体のユーザ端末３００とゲームサーバ２００との間で処理が行われる場合を示しているが、実際には、複数のユーザ端末３００のそれぞれと、ゲームサーバ２００との間で同様の処理が行われることになる。
【００７０】
まず、ユーザ端末３００は、ユーザの移動情報を計測する（ステップＳ１１）。
例えば、制御部３４０（計測部３４１）は、ユーザ端末３００に備えられた加速度センサ（例えば、３軸の加速度センサ等）から得た値とその値の変化パターン等に基づいて、ユーザの歩数を計測する。
そして、制御部３４０は、今回計測した移動情報の値を、図７の移動管理情報３３３における移動情報３３３ｃの値に加算し、ユーザの移動情報を更新する。
【００７１】
ユーザ端末３００は、送信タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。
すなわち、制御部３４０（移動情報処理部３４２）は、例えば、１分間隔の送信タイミングが到来したかどうかを判別する。
ユーザ端末３００は、送信タイミングでないと判別すると（ステップＳ１２；Ｎｏ）、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【００７２】
一方、送信タイミングであると判別した場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）に、ユーザ端末３００は、最新の移動情報をゲームサーバ２００に送信する（ステップＳ１３）。
すなわち、制御部３４０は、図７の移動管理情報３３３における移動情報３３３ｃから、最新の移動情報を読み出し、読み出した移動情報を、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００に送信する。
【００７３】
これに対して、ゲームサーバ２００では、ユーザ端末３００から移動情報が送られるのを待機しており（ステップＳ２１；Ｎｏ）、移動情報が送られると（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）、その移動情報を受信する（ステップＳ２２）。
すなわち、制御部２４０（移動情報取得部２４１）は、ウィジェット３３２に制御されてユーザ端末３００から送られた移動情報を、受信部２１０を通じて取得する。
【００７４】
ゲームサーバ２００は、移動情報の値が一定値を超えているか否かを判別する（ステップＳ２３）。
すなわち、制御部２４０（割当部２４２）は、ステップＳ２２にて受信した移動情報（一例として、歩数）の値が、一定値（一例として、１０，０００歩）を超えているかどうかを判別する。
ゲームサーバ２００は、移動情報の値が一定値を超えていないと判別すると（ステップＳ２３；Ｎｏ）、上述したステップＳ２１に処理を戻す。
【００７５】
一方、移動情報が一定値を超えていると判別した場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、ゲーム内における擬似的なすれ違いを発現させるための抽選を行う（ステップＳ２４）。
すなわち、制御部２４０は、所定の当選確率が規定された抽選を行う。
【００７６】
ゲームサーバ２００は、抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ２５）。
ゲームサーバ２００は、抽選に当選しなかったと判別すると（ステップＳ２５；Ｎｏ）、そのユーザ端末３００を、候補対象に割り当てる（ステップＳ２８）。
すなわち、制御部２４０は、図５のゲーム管理情報２３２におけるそのユーザ端末３００に対応する対象区分２３２ｆに、「候補対象」を設定する。
【００７７】
一方、抽選に当選したと判別した場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、そのユーザ端末３００を、報知対象に割り当てる（ステップＳ２６）。
すなわち、制御部２４０は、ゲーム管理情報２３２におけるそのユーザ端末３００の対象区分２３２ｆに、「報知対象」を設定する。
【００７８】
ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００に報知情報を送信する（ステップＳ２７）。
すなわち、制御部２４０（報知情報処理部２４３）は、ステップＳ２６にて、対象区分２３２ｆに「報知対象」を割り当てたユーザ端末３００に対して、すれ違いがあったことだけを報知するための報知情報を、送信部２２０を通じて送信する。
【００７９】
これに応じて、ユーザ端末３００は、ゲームサーバ２００から報知情報が送られたか否かを判別しており（ステップＳ１４）、報知情報が送られると（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）、その報知情報を受信する（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部３４０（報知情報取得部３４３）は、ゲームサーバ２００から送信された報知情報を、送受信部３２０を通じて取得する。
【００８０】
ユーザ端末３００は、報知情報を含んだウィジェット画像を生成して、表示する（ステップＳ１６）。
例えば、制御部３４０（ウィジェット画像生成部３４４）は、図８（ｂ）に示すようなウィジェット画像３５１を生成して、表示部３５０に表示する。このウィジェット画像３５１には、報知情報３５１ｅやアプリ起動ボタン３５１ｄ等が含まれている。
この報知情報３５１ｅには、すれ違いがあったことだけが示されており、どのキャラクタとすれ違ったのか等については、何も示されていない。そのため、ユーザは、どのキャラクタとすれ違ったのかを確認したいとの欲求から、アプリ起動ボタン３５１ｄを押下して、ゲームアプリ３３１を起動させるため、それまで位置情報ゲームをプレイしていなかったユーザをゲームに誘導することができる。
そして、ユーザ端末３００は、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【００８１】
また、上述したステップＳ１４にて、報知情報が送られなかった場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）に、ユーザ端末３００は、通常のウィジェット画像を生成して、表示する（ステップＳ１７）。
例えば、制御部３４０は、図８（ａ）に示すようなウィジェット画像３５１を生成して、表示部３５０に表示する。
そして、ユーザ端末３００は、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【００８２】
このような移動情報送信処理、及び、報知情報送信処理により、ユーザ端末３００にて、ゲームアプリ３３１が実行されていない状態でも、ウィジェット３３２による制御の下、ユーザの移動情報がゲームサーバ２００に送信され、また、ゲームサーバ２００から送信され得る報知情報も受信できるようになっている。そして、報知情報を受信した場合には、図８（ｂ）に示すようなウィジェット画像３５１が生成され、このウィジェット画像３５１が表示されることにより報知情報３５１ｅが報知されるようになっている。
これにより、例えば、この報知情報３５１ｅに気付いたユーザが、どのキャラクタとすれ違ったのかを確認したいとの欲求から、アプリ起動ボタン３５１ｄを押下して、ゲームアプリ３３１を起動させるため、それまで位置情報ゲームをプレイしていなかったユーザをゲームに誘導することができる。
【００８３】
続いて、図１１を参照して、ユーザ端末３００、及び、ゲームサーバ２００の動作について、説明する。図１１は、本実施形態に係るゲーム制御処理、及び、発現情報送信処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、ユーザ端末３００にて、ゲームアプリ３３１が起動されることによって実行される。また、発現情報送信処理は、図１０の報知情報送信処理から引き続いて、ゲームサーバ２００にて実行される。
なお、図１１でも、発明の理解を容易にするために、単体のユーザ端末３００とゲームサーバ２００との間で処理が行われる場合を示しているが、実際には、複数のユーザ端末３００のそれぞれと、ゲームサーバ２００との間で同様の処理が行われることになる。
【００８４】
まず、ユーザ端末３００は、起動されたゲームアプリ３３１に従って、ゲームを開始する（ステップＳ３１）。
例えば、制御部３４０（ゲーム進行部３４５）は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間で位置情報ゲームを開始するために必要な情報を送受信する。
【００８５】
これに相応して、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００との間で情報の送受信を行いつつ、ユーザ端末３００におけるゲームの進行を制御する（ステップ４１）。
例えば、制御部２４０（進行制御部２４４）は、図５のゲーム管理情報２３２において、ゲームアプリ３３１が起動されたユーザ端末３００のプレイ中フラグ２３２ｇを「ＯＮ」にし、そのユーザ端末３００の移動情報２３２ｅの値が増加するに応じて、経験値２３２ｃの値を増加させる等により、ユーザの実際の移動情報を、ゲーム内のキャラクタに反映させる。
【００８６】
ユーザ端末３００は、ゲームアプリ３３１の起動前に、報知情報を受信済みであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
すなわち、制御部３４０は、上述した図１０の移動情報送信処理（ウィジェット３３２の制御による処理）におけるステップＳ１５にて、報知情報を受信していたかどうかを判別する。
ユーザ端末３００は、報知情報を受信済みでないと判別すると（ステップＳ３２；Ｎｏ）、後述するステップＳ３４に処理を進める。
【００８７】
一方、報知情報を受信済みであると判別した場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）に、ユーザ端末３００は、応答情報をゲームサーバ２００に送信する（ステップＳ３３）。
すなわち、制御部３４０（応答情報処理部３４６）は、図１０の移動情報送信処理におけるステップＳ１５にて受信した報知情報に応答するための応答情報を、送受信部３２０を通じて、ゲームサーバ２００に送信する。
【００８８】
そして、ユーザ端末３００は、ゲームを進行する（ステップＳ３４）。
例えば、制御部３４０（ゲーム進行部３４５）は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間で必要な情報を送受信しつつ、位置情報ゲームをユーザにプレイさせる。
【００８９】
ゲームサーバ２００は、ゲームの進行を制御しながら、ユーザ端末３００から応答情報が送られたか否かを判別しており（ステップＳ４２）、応答情報が送られると（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）、その応答情報を受信する（ステップＳ４３）。
すなわち、制御部２４０（応答情報取得部２４５）は、上述したステップＳ３３にて、ユーザ端末３００から返信された応答情報を、受信部２１０を通じて取得する。
【００９０】
ゲームサーバ２００は、ゲームを制御中（ユーザがプレイ中）のユーザ端末３００であり、かつ、ユーザの移動情報の値が一定値を超えているユーザ端末３００のうちから、何れかのユーザ端末３００を選定する（ステップＳ４４）。
すなわち、制御部２４０（選定部２４６）は、図５のゲーム管理情報２３２を参照し、プレイ中フラグ２３２ｇに「ＯＮ」が設定されており、かつ、対象区分２３２ｆに「候補対象」が設定されているユーザ端末３００のうちから、何れかのユーザ端末３００を選定する。
【００９１】
ゲームサーバ２００は、発現情報をユーザ端末３００に送信する（ステップＳ４５）。
すなわち、制御部２４０（発現情報処理部２４７）は、ステップＳ４４にて選定したユーザ端末３００、及び、ステップＳ４３にて受信した応答情報の送信元のユーザ端末３００に対して、相手ユーザのキャラクタとのすれ違いが発現したことを具体的に示す発現情報を、送信部２２０を通じてそれぞれ送信する。
【００９２】
これに応じて、ユーザ端末３００は、ゲームサーバ２００から発現情報が送られたか否かを判別しており（ステップＳ３５）、発現情報が送られると（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）、その発現情報を受信する（ステップＳ３６）。
すなわち、制御部３４０（発現情報取得部３４７）は、ゲームサーバ２００から送信された発現情報を、送受信部３２０を通じて取得する。
【００９３】
ユーザ端末３００は、発現情報を含んだゲーム画像を生成して、表示する（ステップＳ３７）。
例えば、制御部３４０（ゲーム画像生成部３４８）は、図９（ｂ）に示すようなゲーム画像３５２を生成して、表示部３５０に表示する。このゲーム画像３５２には、発現情報３５２ａ、及び、フレンド申請ボタン３５２ｂが含まれている。
この発現情報３５２ａは、具体的にどのキャラクタとすれ違ったのかについて示している。また、フレンド申請ボタン３５２ｂは、すれ違ったキャラクタを使用するユーザと友人関係になることを申請するためのボタンである。このフレンド申請ボタン３５２ｂが、ユーザに押下されると、同時期に発現情報が送られた相手側のユーザ端末３００に申請情報が送信されるようになっている。この場合、相手側のユーザ端末３００でも、位置情報ゲームがプレイ中であるため、リアルタイムのコミュニケーションが可能となる。
なお、コミュニケーションの種類は、このようなフレンド申請に限られず、他に、チャット、アイテム交換、キャラクタ同士の対戦等であってもよい。
【００９４】
また、上述したステップＳ３５にて、発現情報が送られなかった場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）に、ユーザ端末３００は、通常のゲーム画像を生成して、表示する（ステップＳ３８）。
例えば、制御部３４０は、図９（ａ）に示すようなゲーム画像３５２を生成して、表示部３５０に表示する。
【００９５】
このようなゲーム制御処理、及び、発現情報送信処理により、ゲームアプリ３３１が起動される前のユーザ端末３００にて報知情報を受信している状態で、ゲームアプリ３３１が起動されると、応答情報がゲームサーバ２００に送信される。そして、この応答情報が送られることを契機に、プレイ中のユーザ端末３００であり、かつ、ユーザが一定値を超えて移動しているユーザ端末３００のうちから、何れかのユーザ端末３００が選定される。
そして、選定されたユーザ端末３００、及び、応答情報の送信元のユーザ端末に対して、相手ユーザのキャラクタとのすれ違いが発現したことを具体的に示す発現情報が、それぞれ送信される。
そのため、一定値を超えて移動したユーザ同士を、直ちに相互に連絡し合えるタイミングで、コミュニケーションさせることができる。つまり、すれ違ったことを後から知るのではなく、すれ違った瞬間に直ちに知り合うことを、擬似的に発現させることができる。
また、位置情報ゲームがプレイされていないユーザ端末３００に対して擬似的なすれ違いを発現させることができ、しかも、それまで位置情報ゲームをプレイしていなかったユーザをゲームに誘導することができる。
【００９６】
この結果、ゲーム内における擬似的なすれ違いを適切に発現させることができる。
【００９７】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、選定部２４６が、進行制御部２４４により制御中（ユーザがプレイ中）のユーザ端末３００であり、かつ、ユーザの移動情報の値が一定値を超えているユーザ端末３００のうちから、何れかのユーザ端末３００を選定する場合について説明した。
しかしながら、プレイ中のユーザ端末３００の中に、ユーザの移動情報の値が一定値を超えているユーザ端末３００が存在しないことも起こり得る。
その場合、選定部２４６は、プレイ中のユーザ端末３００のうちで、ユーザの移動情報の値が最も大きいユーザ端末３００を選定してもよい。
つまり、選定部２４６は、図５のゲーム管理情報２３２を参照し、プレイ中フラグ２３２ｇに「ＯＮ」が設定されているユーザ端末３００のうちで、対象区分２３２ｆに「候補対象」が設定されているユーザ端末３００が存在しない場合に、プレイ中フラグ２３２ｇに「ＯＮ」が設定されているユーザ端末３００のうちで、移動情報２３２ｅの値が最も大きいユーザ端末３００を選定する。
【００９８】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００９９】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【０１００】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、ゲームアプリを実行すると共に、そのゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と、その端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、移動情報受信部、割当部 、報知情報送信部、進行制御部、応答情報受信部、選定部、及び、発現情報送信部を備えている。
【０１０１】
移動情報受信部は、何れかの端末装置から、モジュール（例えば、ウィジェット等）に制御されて送られるユーザの移動情報（例えば、歩数や移動距離等）を受信する。割当部は、受信した移動情報の値が一定値を超えている場合に、移動情報を送信した端末装置を、ゲームにおけるすれ違いを報知すべき報知対象、若しくは、すれ違いの候補となる候補対象の何れかに割り当てる。報知情報送信部は、報知対象に割り当てられた端末装置に対して、すれ違いを報知するための報知情報を送信する。
また、進行制御部は、何れかの端末装置にて、ゲームアプリが実行されることにより、移動情報受信部が受信した移動情報を反映させるゲーム（一例として、位置情報ゲーム等）の進行を制御する。応答情報受信部は、報知情報を送信した先の端末装置から、進行制御部による制御中に返信される応答情報を受信する。
また、選定部は、受信した応答情報に応じて、候補対象に割り当てた端末装置であり、かつ、進行制御部による制御中の端末装置のうちから、何れかの端末装置を選定する。そして、発現情報送信部は、選定した端末装置、及び、応答情報を返信した端末装置に対して、相手側とのすれ違いが発現したことを示す発現情報を、それぞれ送信する。
このように、端末装置にてゲームアプリが実行されていない状態でも、バックグラウンドで実行されるモジュールに制御されて、ユーザの移動情報がサーバ装置に送信される。その際、移動情報の値が一定値を超えており、報知対象に割り当てられた場合に、報知情報がサーバ装置から送信される。そして、進行制御部による制御中に返信される応答情報を受信することで、選定された端末装置、及び、応答情報を返信した端末装置に対して、相手側とのすれ違いが発現したことを示す発現情報が送信される。
そのため、一定値を超えて移動したユーザ同士を、直ちに相互に連絡し合えるタイミングで、コミュニケーションさせることができる。つまり、すれ違ったことを後から知るのではなく、すれ違った瞬間に直ちに知り合うことを、擬似的に発現させることができる。
また、ゲームがプレイされていない端末装置に対して擬似的なすれ違いを発現させることができ、しかも、それまでゲームをプレイしていなかったユーザをゲームに誘導することができる。
この結果、ゲーム内における擬似的なすれ違いを適切に発現させることができる。
【０１０２】
また、上記ゲームシステムにおいて、報知情報送信部は、報知対象に割り当てられた端末装置において、進行制御部による制御が行われていない場合に、報知情報を送信し、報知情報が送信された端末装置では、モジュールに制御されて報知情報を受信し、受信した報知情報及びゲームアプリを起動させるための操作子を含んだ画像が、モジュールに制御されて特定の表示領域（例えば、ウィジェット用の画面等）に表示されるようにしてもよい。
この場合、報知対象に割り当てられた端末装置において、ゲームがプレイされていない場合に、その端末装置に報知情報を送信する。そして、報知情報が送信された先の端末装置では、モジュールによって報知情報を受信し、特定の表示領域に、この報知情報、及び、ゲームアプリを起動させるための操作子を表示する。
これにより、報知情報の詳細を知りたい（どのキャラクタ等とすれ違ったのかを確認したい）との欲求から、ユーザが操作子を操作してゲームアプリを起動させるため、それまでゲームをプレイしていなかったユーザをゲームに誘導することができる。
【０１０３】
また、上記ゲームシステムにおいて、割当部は、受信した移動情報の値が一定値を超えている場合に、所定の当選確率が規定された抽選を行い、当選した場合に、移動情報を送信した端末装置を報知対象に割り当て、当選しなかった場合に、移動情報を送信した端末装置を候補対象に割り当てるようにしてもよい。
この場合、移動情報の値が一定値を超えて移動したユーザの端末装置が、報知対象と候補対象との何れかに割り当てられるため、そのような一定値を超えて移動したユーザの端末装置同士において、擬似的なすれ違いを発現させることができる。
【０１０４】
また、上記ゲームシステムにおいて、端末装置は、モジュールにより制御され、ユーザの歩数又は移動距離を含む移動情報を順次計測する計測部と、モジュールにより制御され、計測された前記移動情報を、所定のタイミング毎に、サーバ装置に送信する移動情報送信部と、モジュールにより制御され、移動情報を送信したことに応じて、サーバ装置から送信され得る報知情報を受信する報知情報受信部と、モジュールにより制御され、報知情報が含まれ得る画像（例えば、ウィジェット画像）を特定の表示領域に表示する表示処理部とを備える。
この場合、端末装置にてゲームアプリが実行されていない状態でも、移動情報を送信し、それに応じて送信され得る報知情報を受信できる。そして、報知情報を受信した場合、報知情報が含まれ得るウィジェット画像を表示することで、ゲームアプリを実行していないユーザをゲームへと誘導することができる。
【０１０５】
また、上記ゲームシステムにおいて、端末装置は、実行されたゲームアプリに制御され、計測部にて計測された移動情報をキャラクタに反映させるゲームを進行するゲーム進行部と、報知情報を受信した後に、ゲームアプリが実行された場合に、ゲームアプリに制御され、応答情報をサーバ装置に送信する応答情報送信部と、実行されたゲームアプリに制御され、サーバ装置から送信され得る発現情報を受信する発現情報受信部と、を更に備えてもよい。
この場合、直ちに相互に連絡し合えるタイミングで、コミュニケーションさせることができる。つまり、すれ違ったことを後から知るのではなく、すれ違った瞬間に直ちに知り合うことを、擬似的に発現させることができる。
【０１０６】
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、進行制御部がゲームの進行を制御中である端末装置のうち、候補対象に割り当てた端末装置が存在しない場合に、その制御中の端末装置のうちで移動情報の値が最も大きい端末装置を選定してもよい。
この場合、相手の端末装置の選定する際に、プレイ中の端末装置のうちで、ユーザの移動情報が一定値を超えた端末装置が存在しない場合でも、次善策として、比較的長距離を移動したユーザの端末装置を適切に選定することができる。
【０１０７】
本発明の第２の観点に係るすれ違い発現方法は、ゲームアプリを実行すると共に、そのゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と通信し、その端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するサーバ装置におけるすれ違い発現方法であって、移動情報受信ステップ、割当ステップ 、報知情報送信ステップ、進行制御ステップ、応答情報受信ステップ、選定ステップ、及び、発現情報送信ステップを備えている。
【０１０８】
すなわち、第２の観点に係るすれ違い発現方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム内における擬似的なすれ違いを適切に発現させることができる。
【０１０９】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、ゲームアプリを実行すると共に、そのゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と通信し、その端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するコンピュータを、移動情報受信部、割当部 、報知情報送信部、進行制御部、応答情報受信部、選定部、及び、発現情報送信部として機能させる。
【０１１０】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム内における擬似的なすれ違いを適切に発現させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム内における擬似的なすれ違いを適切に発現させることのできるゲームシステム、すれ違い発現方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  ゲーム管理情報
２４０  制御部
２４１  移動情報取得部
２４２  割当部
２４３  報知情報処理部
２４４  進行制御部
２４５  応答情報取得部
２４６  選定部
２４７  発現情報処理部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲームアプリ
３３２  ウィジェット
３３３  移動管理情報
３４０  制御部
３４１  計測部
３４２  移動情報処理部
３４３  報知情報取得部
３４４  ウィジェット画像生成部
３４５  ゲーム進行部
３４６  応答情報処理部
３４７  発現情報取得部
３４８  ゲーム画像生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
2019126542.tif 000003
【図２】
2019126542.tif 000004
【図３】
2019126542.tif 000005
【図４】
2019126542.tif 000006
【図５】
2019126542.tif 000007
【図６】
2019126542.tif 000008
【図７】
2019126542.tif 000009
【図８】
2019126542.tif 000010
【図９】
2019126542.tif 000011
【図１０】
2019126542.tif 000012
【図１１】
2019126542.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月13日(2018.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアプリを実行すると共に、当該ゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と、当該端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
何れかの前記端末装置から、前記モジュールに制御されて送られるユーザの移動情報を受信する移動情報受信部と、
受信した前記移動情報の値が一定値を超えている場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を、ゲームにおけるすれ違いを報知すべき報知対象、若しくは、すれ違いの候補となる候補対象の何れかに割り当てる割当部と、
前記報知対象に割り当てられた前記端末装置に対して、すれ違いを報知するための報知情報を送信する報知情報送信部と、
何れかの前記端末装置にて、前記ゲームアプリが実行されることにより、前記移動情報受信部が受信した前記移動情報を反映させるゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記報知情報を送信した先の前記端末装置から、前記進行制御部による制御中に返信される応答情報を受信する応答情報受信部と、
受信した前記応答情報に応じて、前記候補対象に割り当てた前記端末装置であり、かつ、前記進行制御部による制御中の前記端末装置のうちから、何れかの前記端末装置を選定する選定部と、
選定した前記端末装置、及び、前記応答情報を返信した前記端末装置に対して、相手側とのすれ違いが発現したことを示す発現情報を、それぞれ送信する発現情報送信部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記報知情報送信部は、前記報知対象に割り当てられた前記端末装置において、前記進行制御部による制御が行われていない場合に、前記報知情報を送信し、
前記報知情報が送信された端末装置では、前記モジュールに制御されて前記報知情報を受信し、受信した前記報知情報及び前記ゲームアプリを起動させるための操作子を含んだ画像が、前記モジュールに制御されて特定の表示領域に表示される、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記割当部は、受信した前記移動情報の値が一定値を超えている場合に、所定の当選確率が規定された抽選を行い、当選した場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を前記報知対象に割り当て、当選しなかった場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を前記候補対象に割り当てる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記端末装置は、
前記モジュールにより制御され、ユーザの歩数又は移動距離を含む移動情報を順次計測する計測部と、
前記モジュールにより制御され、計測された前記移動情報を、所定のタイミング毎に、前記サーバ装置に送信する移動情報送信部と、
前記モジュールにより制御され、前記移動情報を送信したことに応じて、前記サーバ装置から送信され得る前記報知情報を受信する報知情報受信部と、
前記モジュールにより制御され、前記報知情報が含まれ得る画像を特定の表示領域に表示する表示処理部と、を備える、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記端末装置は、
実行された前記ゲームアプリに制御され、前記計測部にて計測された前記移動情報を反映させるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記報知情報を受信した後に、前記ゲームアプリが実行された場合に、前記ゲームアプリに制御され、前記応答情報を前記サーバ装置に送信する応答情報送信部と、
実行された前記ゲームアプリに制御され、前記サーバ装置から送信され得る前記発現情報を受信する発現情報受信部と、を更に備える、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記選定部は、前記進行制御部による制御中の前記端末装置のうち、前記候補対象に割り当てた前記端末装置が存在しない場合に、当該制御中の前記端末装置のうちで前記移動情報の値が最も大きい前記端末装置を選定する、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲームアプリを実行すると共に、当該ゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と通信し、当該端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するサーバ装置におけるすれ違い発現方法であって、
何れかの前記端末装置から、前記モジュールに制御されて送られるユーザの移動情報を受信する移動情報受信ステップと、
受信した前記移動情報の値が一定値を超えている場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を、ゲームにおけるすれ違いを報知すべき報知対象、若しくは、すれ違いの候補となる候補対象の何れかに割り当てる割当ステップと、
前記報知対象に割り当てた前記端末装置に対して、すれ違いを報知するための報知情報を送信する報知情報送信ステップと、
何れかの前記端末装置にて、前記ゲームアプリが実行されることにより、前記移動情報受信ステップにて受信した前記移動情報を反映させるゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
前記報知情報を送信した先の前記端末装置から、前記進行制御ステップによる制御中に返信される応答情報を受信する応答情報受信ステップと、
受信した前記応答情報に応じて、前記候補対象に割り当てた前記端末装置であり、かつ、前記進行制御ステップによる制御中の前記端末装置のうちから、何れかの前記端末装置を選定する選定ステップと、
選定した前記端末装置、及び、前記応答情報を返信した前記端末装置に対して、相手側とのすれ違いが発現したことを示す近接情報を、それぞれ送信する発現情報送信ステップと、
を備えることを特徴とするすれ違い発現方法。
【請求項８】
ゲームアプリを実行すると共に、当該ゲームアプリのモジュールをバックグラウンドで実行する端末装置と通信し、当該端末装置がユーザに携帯されてプレイされるゲームを管理するコンピュータを、
何れかの前記端末装置から、前記モジュールに制御されて送られるユーザの移動情報を受信する移動情報受信部、
受信した前記移動情報の値が一定値を超えている場合に、前記移動情報を送信した前記端末装置を、ゲームにおけるすれ違いを報知すべき報知対象、若しくは、すれ違いの候補となる候補対象の何れかに割り当てる割当部、
前記報知対象に割り当てた前記端末装置に対して、すれ違いを報知するための報知情報を送信する報知情報送信部、
何れかの前記端末装置にて、前記ゲームアプリが実行されることにより、前記移動情報受信部が受信した前記移動情報を反映させるゲームの進行を制御する進行制御部、
前記報知情報を送信した先の前記端末装置から、前記進行制御部による制御中に返信される応答情報を受信する応答情報受信部、
受信した前記応答情報に応じて、前記候補対象に割り当てた前記端末装置であり、かつ、前記進行制御部による制御中の前記端末装置のうちから、何れかの前記端末装置を選定する選定部、
選定した前記端末装置、及び、前記応答情報を返信した前記端末装置に対して、相手側とのすれ違いが発現したことを示す発現情報を、それぞれ送信する発現情報送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。