(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの継続に対する特典を従来とは異なる観点で発生させてその対価を支払う動機付けをプレイヤに与えることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤＰＬ１〜ＰＬ４に所定のプレイ範囲でゲームのプレイを許可し、プレイ範囲のプレイが終了した場合には、プレイの継続に必要な対価の支払いを条件としてプレイヤにプレイの継続を許可する手段と、プレイの継続が許可されたことを条件として、継続が許可されたプレイヤに対してゲームの継続後のプレイに関する特典を発生させる手段とをゲームシステムに設ける。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに所定のプレイ範囲でゲームのプレイを許可し、前記プレイ範囲のプレイが終了した場合には、前記プレイの継続に必要な対価の支払いを条件として前記プレイヤに前記プレイの継続を許可するプレイ範囲制御手段と、
前記プレイ範囲制御手段にて前記プレイの継続が許可されたことを条件として、前記継続が許可されたプレイヤに対して特典を発生させる特典制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のプレイ範囲のプレイが終了した場合に、対価の支払いを条件としてプレイの継続を許可するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
対価の支払いと引き換えにゲームをプレイさせるタイプのゲームシステムとして、ゲームをコンティニューする際に、すなわち一旦終了したゲームを継続してプレイする際に必要な対価としてのコンティニュー料金を電子通貨を用いて支払う場合、そのコンティニュー料金を割引く特典を発生させるゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１２０５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
コンティニュー料金を割引く特典は、ゲームを継続すべきか否かをプレイヤが判断する際の金銭的な負担感を軽減し、コンティニュー料金を支払う動機付けをプレイヤに与え得るものである。しかしながら、割引額が小さければ十分な動機付けを与えることができないし、割引額が過度に大きければゲームシステムの収益性を必要以上に損なうおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの継続に対する特典を従来とは異なる観点で発生させてその対価を支払う動機付けをプレイヤに与えることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、プレイヤに所定のプレイ範囲でゲームのプレイを許可し、前記プレイ範囲のプレイが終了した場合には、前記プレイの継続に必要な対価の支払いを条件として前記プレイヤに前記プレイの継続を許可するプレイ範囲制御手段と、前記プレイ範囲制御手段にて前記プレイの継続が許可されたことを条件として、前記継続が許可されたプレイヤに対して特典を発生させる特典制御手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、プレイヤに所定のプレイ範囲でゲームのプレイを許可し、前記プレイ範囲のプレイが終了した場合には、前記プレイの継続に必要な対価の支払いを条件として前記プレイヤに前記プレイの継続を許可するプレイ範囲制御手段、及び前記プレイ範囲制御手段にて前記プレイの継続が許可されたことを条件として、前記継続が許可されたプレイヤに対して特典を発生させる特典制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲームシステムに含まれるゲーム機の斜視図。
【図３】図２のゲーム機にて提供されるゲームの処理手順の一例を示す図。
【図４】ライフの設定に関する一例を示す図。
【図５】特典に関する一例を示す図。
【図６】ゲーム機の制御系の構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】図６のゲーム制御部の具体的な構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】ゲーム制御部にて実行されるプレイ開始制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】ゲーム制御部にて実行されるプレイ範囲制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３及び複数のユーザ端末装置４とを含む。なお、ユーザの用語はゲームシステム１を利用する者の総称であり、以下では、ゲーム機３を利用するユーザを特にプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金（対価の一例である。）の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置される。ゲーム機３は、複数のプレイヤが共通のゲームに参加してプレイすることができるように構成されている。ゲーム機３にて提供されるゲームは適宜に選択されてよい。本形態のゲーム機３では、一例として複数のミニゲームを選択的にプレイするように構成されたゲームが提供される。この点は後述する。
【００１１】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０にはゲームの画像を表示するモニタ１１が設けられ、そのモニタ１１の前方かつ下方にはコントロールパネル１２が設けられている。コントロールパネル１２には、複数、一例として四つのステーションＳＴ１〜ＳＴ４が設けられている。なお、以下ではステーションＳＴ１〜ＳＴ４を総称してステーションＳＴと表記することがある。各ステーションＳＴは一人のプレイヤがゲームをプレイする場として設定されている。したがって、一台のゲーム機３では最大で四人のプレイヤが同時にゲームをプレイすることが可能である。各ステーションＳＴにはプレイヤの操作を受け付ける入力装置１３が設けられている。入力装置１３は、一例として、左右一対のボタンスイッチ１４Ｌ、１４Ｒと、それらのボタンスイッチ１４Ｌ、１４Ｒ間の後方に配置された単一のホイールスイッチ１５とを含む。ボタンスイッチ１４Ｌ、１４Ｒはプレイヤの押下げ操作に応じた信号を出力する。ホイールスイッチ１５は、プレイヤによる回転操作及び押下げ操作のそれぞれに対応した信号を出力する。ただし、入力装置１３の構成は適宜に変更されてよい。ステーションＳＴの設置数も適宜に変更されてよい。コントロールパネル１２には、カードリーダ１６及びコインスロット１７がさらに設けられている。カードリーダ１６は、ユーザ認証やプレイ料金の電子通貨を用いた支払いに必要な情報をユーザが所持するカード等の記録媒体から読み取る装置である。ただし、カードリーダ１６は、ユーザが所持する記録媒体の情報を上書きする書き込み機能を備えていてもよい。つまり、カードリーダ１６はリーダ／ライターとして機能するものであってもよい。コインスロット１７は通貨としてのコイン、あるいは代替通貨としてのメダル、トークンの投入口として設けられている。さらに、モニタ１１の左右にはスピーカ１８が設けられている。
【００１４】
次に、図３〜図５を参照して、ゲーム機３におけるゲームの手順に関する特徴を説明する。図３はゲーム機３におけるゲームの処理の一例を示している。ゲーム機３にて提供されるゲームは、エントリーの段階と、初期設定の段階と、少なくとも一つのステージをプレイする段階と、コンティニューの段階と、継続設定の段階とを含んでいる。以下、各段階を順に説明する。
【００１５】
エントリーの段階は、ユーザのゲームへのエントリー（参加）を受け付ける段階であって、プレイ料金の支払いによって開始される。図３では、一人のプレイヤＰＬ１がプレイ料金ＰＦを支払うことによってエントリーの受付が開始され、それに応じて三人のプレイヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４がエントリーに必要な操作を行うことにより、合計で四人のプレイヤＰＬ１〜ＰＬ４（以下、プレイヤＰＬと総称することがある。）がゲームにエントリーする例を示している。プレイ料金ＰＦを支払うプレイヤＰＬは二人又はそれ以上であってもよいが、コインスロット１７が四つのステーションＳＴ間で共用される結果として、コインスロット１７に硬貨（又は代替物）が投入されても、ゲーム機３ではいずれのプレイヤＰＬによる支払いかを特定することができない。したがって、いずれのプレイヤＰＬがプレイ料金を支払ったかは不問でよい。電子通貨を用いた支払いでは料金支払いの主体を判別することが可能な場合があるが、その場合でもプレイ料金をいずれのプレイヤＰＬが支払ったかは不問でよい。
【００１６】
エントリー段階（つまり、ゲーム開始時）で支払われるべきプレイ料金には単位が設定されている。例えば、１００円が一単位として設定されている。ゲーム機３では、ゲームにエントリーするプレイヤＰＬの人数に関わりなく、一単位のプレイ料金が支払われることによってプレイが許可される。つまり、一単位のプレイ料金の金額はゲームのプレイが許可されるべき最小単位の額に相当する。その最小単位のプレイ料金が支払われた場合、ステーションＳＴの数を上限とする範囲で複数のプレイヤＰＬが同時にゲームをプレイすることが可能である。例えば、一単位が１００円に設定されている場合には、１００円のプレイ料金が支払われると最大で四人のプレイヤＰＬがゲームをプレイすることが可能である。もちろん、一人のプレイヤＰＬのみでゲームをプレイすることも許容される。なお、エントリーの開始時に二単位以上のプレイ料金を支払うことが可能であってもよいが、一単位のプレイ料金に限って支払いが可能とされてもよい。
【００１７】
また、エントリー段階では、カードリーダ１６を用いたユーザ認証も必要に応じて行われる。例えば、ユーザ認証用の識別情報が記録されたカードをプレイヤＰＬがカードリーダ１６にかざしてその識別情報をゲーム機３に読み取らせ、続いて、プレイヤＰＬがいずれかのステーションＳＴの入力装置１３に対して所定の操作を行うと、ユーザの識別情報とステーションＳＴとの間に対応関係が設定される。エントリーの段階は、所定の制限時間が経過し、あるいはプレイヤＰＬによる確定操作が行われることにより完了する。
【００１８】
初期設定の段階では、ゲームにエントリーしたプレイヤＰＬをチームに分ける処理が行われる。例えば、図３ではプレイヤＰＬ１、ＰＬ２がチームＴＭ１に、プレイヤＰＬ３、ＰＬ４がチームＴＭ２にそれぞれ分けられる。チームはゲームのプレイを競うべき単位としてのグループの一例である。つまり、ゲーム機３のゲームは、チーム間でスコア等を競うようにして進められる。チームの数は二つに限らず、同一チーム内のプレイヤＰＬの人数も適宜に変更されてよい。例えば、三人のプレイヤＰＬがゲームにエントリーした場合、一チームにつき一人のプレイヤＰＬを割り当てることにより、合計で三つのチームが設けられてもよい。各チームのプレイヤＰＬの人数も互いに等しく設定されることを必ずしも要しない。例えば、四人のプレイヤＰＬがゲームにエントリーする場合において、二人のプレイヤＰＬで一つのチームを構成し、残りのプレイヤＰＬを一人ずつ互いに異なるチームに分けてもよい。あるいは、三人のプレイヤＰＬで一つのチームを構成し、残りの一人のプレイヤＰＬで他の一つのチームを構成してもよい。あるいはプレイヤＰＬを一人ずつ異なるチームに分けることにより合計で四つのチームを設けてもよい。
【００１９】
また、初期設定の段階では、各プレイヤＰＬに対してライフＬＦが設定される。ライフＬＦは各プレイヤＰＬがゲームをプレイできる範囲（プレイ範囲）を定めた指標値の一例である。ライフＬＦはゲームのプレイに伴なって徐々に減少し、ライフＬＦの値が所定値に達するとゲームが一旦終了する。つまり、ライフＬＦが尽きるとその後のプレイは制限される。例えば、プレイヤＰＬのプレイが所定の消費条件を満たした場合にライフＬＦが所定量消費され、そのライフＬＦが所定の下限値（一例として０）に達するとゲームが一旦終了となる。ライフＬＦの管理はプレイヤＰＬごとに区別して行われる。プレイヤＰＬが所定のコンティニュー料金を支払うことによりゲームを継続してプレイすることが許可されるが、この点は後述する。初期設定の段階で設定されるライフＬＦの値は、プレイヤＰＬによって支払われたプレイ料金とゲームにエントリーするプレイヤＰＬの人数とに基づいて設定される。また、ライフＬＦの値は各プレイヤＰＬに等しく設定される。例えば、プレイ料金が同一の場合、プレイヤＰＬの人数が多いほど初期設定のライフＬＦは小さく設定される。一方、プレイヤＰＬの人数が同一の場合、プレイ料金が多いほど初期設定のライフＬＦは大きく設定される。
【００２０】
図４は初期設定におけるライフの一例である。図４の例では、エントリーの段階で一単位相当の１００円のプレイ料金が支払われた場合、プレイヤＰＬの人数が一人の場合は５ライフが、二人の場合は３ライフが、三人の場合は２ライフが、四人の場合は１ライフがそれぞれ設定される。つまり、最小単位のプレイ料金の支払いによって最大人数である四人のプレイヤＰＬがゲームをプレイする場合、ライフは最小値である１に設定される。プレイヤＰＬの人数が減少するほど初期設定で付与されるライフの値は増加する。二単位以上のプレイ料金の支払いを許容する場合、ライフの値は、支払われたプレイ料金の単位数に応じて図４の設定例から整数倍で増加するように設定されてよい。なお、図４は一例であり、指標値は支払われたプレイ料金とプレイヤＰＬの人数とに応じて適宜に設定されてよい。プレイヤの一人当たりのプレイ料金の支払い額に関する負担感の公平化を図るためには、支払われたプレイ料金をプレイヤＰＬの人数で除した値（つまり、一人当たりのプレイ料金の支払額）が大きいほどライフの設定値が増加、つまりプレイ範囲が拡大するようにライフが設定されていればよい。指標値は「ライフ」の語によって表現される例に限らない。体力、ヒットポイントといった適宜の語で指標値が表現されてよい。また、ゲームの区切りを意味するステージ、ダンジョンその他の区分可能な単位の数を用いて指標値が表現されてもよい。例えば、指標値として５ステージ、３ステージといった設定が可能である。支払われたプレイ料金の額は、複数のプレイヤＰＬがプレイ料金を支払った場合にはその和に相当する額としてよい。
【００２１】
なお、コインスロット１７に硬貨（又はその代替物）を投入してプレイ料金を支払う場合、支払い可能なプレイ料金は最小単位の整数倍であるが、電子通貨を用いてプレイ料金を支払う場合には硬貨による支払いと比較してより細かい単位でプレイ料金を支払うことが可能である。例えば、硬貨を用いた支払いの単位が１００円に設定されている場合、電子通貨による支払いでは、１０円あるいは１円といった細かい単位でプレイ料金を支払うことができる。このような場合には、最小単位を硬貨による支払いの最小単位の額と同一に設定しつつ、実際に支払われたプレイ料金の額を最小単位の額で除して支払い倍率を計算し、その倍率に応じてライフの設定値を増加させるといった処理が行われてもよい。例えば最小単位が１００円に設定されているときに１５０円の支払いがあった場合、支払い倍率を１．５倍としてライフの設定値を計算することができる。ただし、電子通貨を用いた支払いであっても、硬貨による支払いと同じく最小単位のプレイ料金に限って支払いが可能とされ、あるいは最小単位の整数倍でのみプレイ料金を支払えるようにプレイ料金の支払いが設定されてもよい。
【００２２】
図３に戻って説明を続ける。初期設定の段階でチーム分け及びライフの設定が行われると、ステージをプレイする段階へと進んでゲームのプレイが開始される。各ステージでは、予め用意された複数種類のミニゲームから、プレイヤＰＬの選択に応じて、あるいはゲーム機３の選択に応じて、いずれか一つのミニゲームが提供され、各プレイヤＰＬが入力装置１３を操作して同一のミニゲームをそれぞれプレイする。ミニゲームは、例えば入力装置１３のボタンスイッチ１４Ｌ、１４Ｒの少なくともいずれか一方を押下げ操作し、あるいはホイールスイッチ１５を回転させ、又は押し込むといった操作を連続して行わせ、それらの操作に応じてスコアが漸次加算されるといった比較的単純で判り易い内容となるように構成されてよい。なお、ミニゲームとステージとは１対１で対応付けられることを要しない。例えば、一種類のミニゲームが複数のステージを含んでもよいし、一つのステージで複数種類のミニゲームが提供されてもよい。
【００２３】
各ステージにおけるミニゲームのプレイ結果は、例えばミニゲームで獲得したスコアとして、プレイヤＰＬごとに区別して（あるいは独立して）演算される。また、プレイヤＰＬごとのスコアに基づいてチームごとの成績も演算される。チームごとの成績は例えば評価ゲージＥＧのゲージ量にて示される。評価ゲージＥＧのゲージ量は、例えば同一チーム内におけるプレイヤＰＬが獲得したスコアの累積値とされてよい。そのゲージ量が大きいほどチームの成績が優れていることになる。ゲームは、評価ゲージＥＧの値をチーム間で競うようにして進められる。各プレイヤＰＬのライフＬＦはミニゲームのプレイ結果に応じてプレイヤＰＬごとに適宜に消費（減算）される。例えば、ミニゲームにて所定の消費条件が満たされたプレイヤＰＬについてはライフＬＦの値が１減らされるといったごとくである。消費条件は、例えばプレイヤＰＬ間で最も低いスコアを記録したときに成立し、あるいはミニゲームのスコアが所定の水準、例えばミニゲームのクリアとなるべき基準のスコアに達していない場合に成立する、といったように、ミニゲームのスコアがプレイヤ間で相対的に劣り、あるいは絶対的な基準よりも劣る場合のペナルティとして設定されてよい。消費条件は、少なくとも一回のステージにて最低でも一人のプレイヤＰＬについて成立するように設定されてもよいし、各プレイヤＰＬの成績次第ではいずれのプレイヤＰＬについても成立しない場合、あるいは全てのプレイヤＰＬについて成立する場合が生じるように設定されてもよい。各回のステージで最低でも一人のプレイヤＰＬについて消費条件が成立するとした場合、例えば初期設定の段階で各プレイヤＰＬに１ライフが設定されたならば、少なくとも一人のプレイヤＰＬについては初回のステージでプレイ範囲が尽きてゲームが一旦終了することになる。ライフＬＦの消費は、初期設定で与えられるライフＬＦの値の大小に関係なく、ミニゲームにて定められた規則に従って制御される。したがって、初期設定で与えられるライフＬＦが小さいほど、ライフＬＦが消滅してコンティニューが必要な機会が早期に生じる可能性が高まる。
【００２４】
図３の例において、初回のステージ１（ファーストステージ）から複数のステージが順次プレイされ、ステージＭにてプレイヤＰＬ２に関してライフＬＦが消滅（すなわち、ライフＬＦが０まで減少）したものと仮定すると、プレイヤＰＬ２に関するコンティニュー（ゲームの継続）を受け付ける段階へとゲームが進む。コンティニューを受け付ける段階では、ライフＬＦが消滅したプレイヤＰＬを対象としてコンティニュー料金の支払いが要求される。所定のコンティニュー料金が支払われ、かつライフＬＦが消滅したプレイヤＰＬ（以下、継続対象のプレイヤＰＬと表記することがある。）のステーションＳＴの入力装置１３に対して所定の確認操作が行われると、当該プレイヤＰＬによるゲームのプレイの継続が許可される。継続対象のプレイヤＰＬ以外のプレイヤＰＬについては、継続対象のプレイヤＰＬがプレイを継続するか否かに関わりなく、自己のライフＬＦが消滅しない限りゲームを継続してプレイすることができる。
【００２５】
コンティニュー料金は、一例として初期設定の段階における最小単位と同額に設定されてよい。ただし、電子通貨による支払いの場合には最小単位の額よりも小額でのコンティニュー料金の支払いが許容されてもよい。なお、コンティニュー料金の支払いは、ライフＬＦが消滅した継続対象のプレイヤＰＬによって行われるべきものである。しかしながら、上記のように、コインスロット１７に対して硬貨等が投入されてもいずれのプレイヤＰＬによる支払いかを特定できないため、コンティニュー料金の支払いがあればその支払いの主体は不問とされてよい。電子通貨を用いた支払いの場合には、支払いの主体が不問とされてもよいし、継続対象のプレイヤＰＬによる支払いが必須とされてもよいし、他のプレイヤＰＬによる代替的な支払いが許容されてもよい。
【００２６】
ゲームのコンティニュー（プレイの継続）が許可されると、続いて継続設定の段階へと進む。継続設定の段階では、継続対象のプレイヤＰＬに関して、支払われたコンティニュー料金に応じた量のライフＬＦが新たに追加されて当該プレイヤＰＬのライフＬＦが回復する。また、コンティニュー料金が支払われたことにより、継続対象のプレイヤＰＬに対して特典が付与される。さらに、継続対象のプレイヤＰＬと同一チームに所属する他のプレイヤＰＬに対しても特典が付与される。図３の例では、ゲームのプレイの継続が許可されたプレイヤＰＬ２、及びそのプレイヤＰＬ２と同一のチームＴＭ１に所属する他のプレイヤＰＬ１のそれぞれに対して特典が付与される。継続対象のプレイヤＰＬに対する特典は、コンティニュー料金を支払う動機付けを与えるように、継続後のプレイにて当該プレイヤＰＬに有利な状況が生じるように設定されてよい。
【００２７】
継続対象のプレイヤＰＬに対する特典の一例を図５に示す。図示の例では、複数種類の特典Ａ〜Ｄが用意されている。特典Ａとしては「次ステージにおけるペナルティの減少」が設定されている。ここでいうペナルティはライフの減少であり、ペナルティの減少はライフの減少に関して有利な取り扱いがなされることを意味する。例えば、ミニゲームにおけるプレイ結果がライフを減少させるべきものであったとき、そのライフの減少量を縮小し、あるいはライフを減少させない、といった取り扱いがなされる。ただし、そのような取り扱いは「次ステージ」、つまり継続後において最初にプレイされるステージに限られる。特典Ｂとしては、次ステージにおけるペナルティの減少に加えて、継続後のステージにおける「スコアアップ」が設定されている。スコアアップは、例えば次ステージ以降でプレイヤＰＬがより高いスコアを獲得できるようにスコアの演算則が変更されることを意味する。ただし、スコアアップの効果が継続する範囲は有限とされる。特典Ｃとしては「３ステージ継続でペナルティ減少」が設定されている。これは継続後にプレイされる３回のステージで連続して「ペナルティの減少」の取り扱いがなされることを意味する。特典Ｄとしては、「３ステージ継続でペナルティ減少」に加えて「スコアアップ」が設定されている。特典Ａ〜Ｄのそれぞれの価値、すなわち、継続後のゲームのプレイに与える有利な影響は特典間で相違し、特典Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順で価値が徐々に高まる。コンティニュー料金の支払いによっていずれの種類の特典を付与するかは、適宜の方法で選択されてよい。例えば、特典Ａ〜Ｄのいずれかが抽選によって選択されてもよい。あるいは、コンティニュー料金の支払いが繰り返されるに従ってより価値の高い特典が付与されるように、コンティニュー料金の支払い回数と関連付けて特典が選択されてもよい。なお、図５の特典はあくまで一例であり、特典の内容はこれに限られるものではない。例えば、プレイ中の任意のタイミング、あるいは所定のタイミングで使用することが可能となるアイテム等が特典として付与されてもよい。プレイに関連する特典に代えて、又は加えて、プレイに関連しない特典、例えばデジタルコンテンツの提供、カードの提供といった特典を提供する形態が採用されてもよい。
【００２８】
一方、他のプレイヤＰＬに付与されるべき特典は、ゲームのプレイに関連するものであってもよいし、ゲームのプレイとは関連しないものであってもよい。また、他のプレイヤＰＬに対する特典は、継続対象のプレイヤＰＬに対する特典と同一であってもよいし、差別化されてもよい。例えば、他のプレイヤＰＬに関しても、次回以降のステージに関して図５の特典Ａ〜Ｄのいずれかが適用されてもよい。あるいは、他のプレイヤＰＬのライフが所定量回復するといった特典が付与されてもよい。
【００２９】
継続対象のプレイヤＰＬに関してプレイの継続が許可されるか否かに関わりなく、コンティニューの段階及び継続設定の段階（ただし、コンティニュー料金が支払われた場合に限って実行される。）が過ぎると、次のステージへとゲームが進められる。以降、いずれかのプレイヤＰＬのライフＬＦが消滅しない限り、あるいはライフＬＦが残存する場合であってもプレイした回数が所定回数に達するまでステージのプレイが繰り返される。継続対象のプレイヤＰＬに対して継続が許可された場合にはそのプレイヤＰＬを含むようにして各ステージのミニゲームがプレイされる。コンティニュー料金が支払われなかった場合には、継続対象のプレイヤＰＬがゲームから脱退したものとみなされ、残されたプレイヤＰＬ間で以降のステージがプレイされる。
【００３０】
以上の例においては、ゲームをプレイするために必要な最小単位のプレイ料金の支払いによって複数人のプレイヤＰＬで共通のゲームをプレイすることが可能である。従来のゲーム機では、最小単位のプレイ料金が一人当たりのプレイ料金として設定され、複数人のプレイヤＰＬがゲームをプレイする場合には、最小単位のプレイ料金にプレイヤ人数を乗算した額のプレイ料金の支払いが必要とされることが通例である。このような従来例と比較して、上記の例によれば、複数のプレイヤＰＬがゲームをプレイする場合の金銭的な負担感を軽減し、ゲームへのエントリーに関する障壁を減らして複数のプレイヤＰＬが気軽にゲームを楽しめる環境を提供することができる。一方、ゲームにエントリーしたプレイヤＰＬの人数が多いほど初期設定で付与されるライフＬＦの値が小さく設定される。そのため、プレイヤＰＬの人数が多いほどプレイ範囲が早期に尽きてコンティニューの機会が生じる。したがって、エントリー時における一人当たりのプレイ料金の支払い額が減ったとしても、コンティニュー料金が早期に支払われることによりゲーム機３の単位時間当たりの収入額の低下が抑制される。よって、ゲーム機３の稼働率を高め、あるいは収益性を向上させることができる。プレイ範囲に関する不公平感、不平等感が生じるおそれを抑制し、又は解消することも可能である。
【００３１】
一方、コンティニュー料金が支払われた場合には、継続対象のプレイヤＰＬに対して特典が付与される。その特典は次回以降のステージにおけるミニゲームのプレイで有利となるものであるため、例えばミニゲームで負けてライフＬＦが消滅したプレイヤＰＬにおいて、次のステージを有利な状況でプレイしてスコアを稼ぐといった意欲を生じさせ、それによりコンティニュー料金の支払いに対する動機付けを与えることができる。しかも、コンティニュー料金を支払った場合には、同一チーム内の他のプレイヤＰＬにも特典が付与される。これにより、継続対象となったプレイヤＰＬにおいて他のプレイヤＰＬに貢献する意識を生じさせ、それによりコンティニュー料金の支払いに関してより強い動機付けを与えることができる。
【００３２】
次に、図６及び図７を参照してゲーム機３の制御系の構成を説明する。図６は、ゲーム機３の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機３には、制御装置２０と、記憶装置（記憶手段）２１とが設けられている。制御装置２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（ＲＯＭ及びＲＡＭ）等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置２１は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置２１は、制御装置２０にて実行されるべきゲームプログラムＰＧ及びそのプログラムＰＧが参照すべきゲームデータＤＧを記憶する。ゲームプログラムＰＧは複数種類のミニゲームのそれぞれを提供するためのミニゲームモジュールＰｍを含み、ゲームデータＤＧは各ミニゲームモジュールＰｍにて参照されるべきミニゲームごとのデータＤｍを含む。さらに、記憶装置２１には、プレイデータＤＰも適宜に記録される。プレイデータＤＰはプレイヤのプレイ履歴を保存したデータであって、センターサーバ２にユーザの識別情報と対応付けて保存されているデータである。ゲーム機３にてプレイヤがユーザ認証を行うと、センターサーバ２からゲーム機３にプレイデータＤＰが提供され、記憶装置２１に記録される。そのプレイデータＤＰがゲーム機３にて参照されることにより、プレイヤは前回の続きからゲームをプレイし、あるいは今回のゲームのプレイ履歴をプレイデータＤＰに記録してセンターサーバ２に保存することが可能となる。
【００３３】
制御装置２０には、その入力装置として、図２に示したステーションＳＴごとの入力装置１３と、カードリーダ１６と、コインセレクタ２２とが接続されている。コインセレクタ２２は、コインスロット１７から投入される硬貨（又はその代替物）の種別を判別し、投入された硬貨の種類及び投入枚数を示す信号を制御装置２０に提供する。また、制御装置２０には、その出力装置として、図２に示したモニタ１１及びスピーカ１８が接続されている。上記の他にも、制御装置２０にはセンターサーバ２との通信等を制御するネットワーク制御装置等の入出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
【００３４】
制御装置２０には、そのハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム制御部２３が設けられる。図７はゲーム制御部２３の具体例を示している。ゲーム制御部２３には、さらなる論理的装置として、課金管理部２５、エントリー管理部２６、プレイ範囲制御部２７、プレイ制御部２８及び特典制御部２９が設けられる。課金管理部２５は、コインセレクタ２２、カードリーダ１６及び各ステーションＳＴの入力装置１３の出力を参照してプレイヤに対する課金、言い換えればプレイヤからのプレイ料金やコンティニュー料金の徴収に必要な処理を実行する。エントリー管理部２６は、図３で説明したエントリー段階の処理、すなわち、ゲームへのエントリーの受け付けに必要な処理を入力装置１３の出力を参照しつつ実行する。プレイ範囲制御部２７は各プレイヤのプレイ範囲を定める指標値の一例としてのライフを管理する。すなわち、プレイ範囲制御部２７はゲーム開始時のライフの設定、あるいは各ステージにおけるプレイに応じたライフの更新、コンティニュー時のライフの回復といった処理を実行する。プレイ制御部２８は各ステージにてプレイさせるべきミニゲームを選択し、入力装置１３の出力を参照しつつミニゲームのスコアを演算する、といった各ステージにおけるミニゲームのプレイに関連した処理を実行する。プレイ範囲制御部２７及びプレイ制御部２８はログデータＬＧに適宜にアクセスしてこれを読み取り、あるいは更新する。ログデータＬＧはプレイ範囲制御部２７あるいはプレイ制御部２８の処理内容をゲームの履歴として記録したデータであって、制御装置２０の内部記憶装置に保持される。ログデータＬＧは必要に応じて記憶装置２１に記録されてよい。また、ログデータＬＧの少なくとも一部の情報が必要に応じてプレイデータＤＰに記録されてよい。なお、課金管理部２５及びエントリー管理部２６のそれぞれの処理の履歴も必要に応じてログデータＬＧに記録されてもよい。
【００３５】
次に、図８及び図９を参照してゲーム制御部２３におけるゲームの制御手順の一例を説明する。図８は、ゲームのプレイを開始するためにゲーム制御部２３が実行するプレイ開始制御処理の手順の一例を示している。図８のプレイ開始制御処理は、ゲーム機３にてプレイヤがプレイ料金の支払いに必要な操作を行った場合に開始される。例えばコインスロット１７に対してプレイヤが硬貨を投入し、あるいは電子通貨による支払いを開始するための操作を行った場合に図８の処理が開始されてよい。図８の処理においては、まず課金管理部２５がコインセレクタ２２又はカードリーダ１６の出力信号を参照して最小単位のプレイ料金が支払われた否かを判別する（ステップＳ１）。コインセレクタ２２からの出力信号に基づく場合には、最小単位に相当する硬貨等が投入されたか否かを判別すればよい。電子通貨による支払いの場合には、例えばカードリーダ１６から読み取った情報に基づいて最小単位相当のプレイ料金の消費に成功したか否かを判別すればよい。なお、電子通貨による決済は、公知の手法が適宜に用いられてよい。例えばプレイヤが所持するカード等の記憶媒体に金銭的価値の残高情報が記録され、その残高を消費させることによりプレイ料金を徴収する場合には、カードリーダ１６にライター機能を設けておき、ユーザのカード等に記録された残高を上書きすることによりプレイ料金が徴収されてよい。あるいは、プレイヤが所持する記憶媒体に記録されたユーザの識別情報と対応付けてセンターサーバ２に金銭的価値の残高情報が保持されている場合には、カードリーダ１６を介して識別情報を読み取り、その識別情報に対応する残高情報からプレイ料金相当の金銭的価値を消費すればよい。なお、電子通貨を用いた支払いを可能とする仕組みとして、硬貨等による支払い額に相当する電子通貨が消費されたことを条件としてコインセレクタ２２と等価な信号を制御装置２０に出力するリーダその他の支払い端末装置を設ける例も存在する。本形態のゲーム機３ではそのような例が採用されてもよい。
【００３６】
ステップＳ１にて料金が支払われなかったと判断された場合、ゲーム制御部２３は図８の処理を終える。一方、少なくとも最小単位の額のプレイ料金が支払われたと判断された場合、その旨が課金管理部２５からエントリー管理部２６に通知される。これを受けてエントリー管理部２６はプレイ料金を支払ったユーザに関するユーザ認証を実行する（ステップＳ２）。ユーザ認証は、プレイヤが所持するカード等の記憶媒体からユーザの識別情報を読み取り、これをセンターサーバ２に提供してセンターサーバ２からのプレイデータＤＰの取得、及びセンターサーバ２へのプレイデータＤＰの保存を可能とするための処理である。なお、ユーザ認証では、認証されたユーザがいずれのステーションＳＴにてプレイするかを特定するために、識別情報の読み取り操作と関連付けていずれかのステーションＳＴにおける入力装置１３に対して所定の選択操作を行うようにプレイヤに指示が与えられる。その指示に応じてプレイヤがいずれかのステーションＳＴにて選択操作を行うと、そのステーションＳＴとユーザの識別情報とが対応付けてゲーム機３の内部記憶装置に記録される。ユーザ認証は必須ではなく、プレイヤが希望しない場合、あるいはプレイヤが識別情報を取得していない場合には省略が可能とされてもよい。なお、本実施形態では、ステップＳ２において一人目のプレイヤのみ、ユーザ認証が行われる例を示している。
【００３７】
ユーザ認証処理が終わると、続けてエントリー管理部２６はエントリー処理に関して設定された制限時間の計時を開始する（ステップＳ３）。続けて、エントリー管理部２６は二人目以降のプレイヤのエントリーを受け付ける（ステップＳ４）。例えば、エントリーを希望するプレイヤが、まだプレイヤが割り当てられていないステーションＳＴの入力装置１３に対して所定の参加操作を行うことにより、エントリーが受け付けられる。この際、カードリーダ１６に識別情報を読み取らせることにより、二人目以降のプレイヤに関してもユーザ認証が行われてよい。エントリー受付を開始した後、エントリー管理部２６はステップＳ３で開始した計時の値に基づいて、所定の制限時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ５）。経過していない場合、エントリー管理部２６は他のプレイヤのエントリーがあったか否かを判別し（ステップＳ６）、エントリーがなければステップＳ５の処理に戻る。ステップＳ６で他のプレイヤのエントリーがあったと判断された場合、エントリー管理部２６はいずれかのプレイヤによってエントリーの確定操作が行われたか否かを判別する（ステップＳ７）。確定操作が行われていない場合、エントリー管理部２６はステップＳ５の処理に戻る。
【００３８】
ステップＳ５にて制限時間が経過したと判断された場合、又はステップＳ７にて確定操作が行われたと判断された場合にエントリーの段階が完了となり、エントリー管理部２６はそれまでにエントリーしたプレイヤをゲームの参加者として確定させる。その後、エントリー管理部２６は、確定したプレイヤをチームに分け（ステップＳ８）、さらにエントリー結果をプレイ範囲制御部２７に提供する。プレイ範囲制御部２７は、確定したプレイヤの人数と、ステップＳ１で支払われたプレイ料金とに基づいて各プレイヤに対してライフを設定する（ステップＳ９）。その設定は図４を例に挙げて説明した通りでよい。なお、エントリー確定までの間に、プレイ料金の追加的な支払いが許容されてもよいし、そのような支払いが拒否されてもよい。追加的な支払いを許容する場合には、その追加分を含めたプレイ料金に応じてライフが設定されるものとすればよい。
【００３９】
ライフが設定されると、プレイ範囲制御部２７はエントリー結果及びライフの設定値をプレイ制御部２８に提供してプレイ開始を指示する（ステップＳ１０）。これにより、図３の初期設定が完了し、以降各ステージを順次プレイする段階へとゲームの処理が進む。各ステージにおけるミニゲームの選択、プレイヤの操作に応じたスコアの演算等はプレイ制御部２８によって行われる。ステップＳ１０でプレイ開始が指示されると、図８の処理は終了する。
【００４０】
図９は、ゲーム制御部２３がプレイ範囲の一例としてのライフの値を管理するために実行するプレイ範囲制御処理の手順を示している。図９の処理は、ゲームのプレイ中、すなわち図３にて各ステージが順次プレイされる間にゲーム制御部２３にて繰り返し行われる。例えば、図９の処理は各ステージのプレイが終了した時点で行われる。ただし、図９の処理は、ステージのプレイ中でも繰り返し実行されてもよい。図９の処理が開始されると、まずプレイ範囲制御部２７はその時点での各プレイヤのプレイ状況をプレイ制御部２８から取得する（ステップＳ２１）。次に、プレイ範囲制御部２７は、取得したプレイ状況に従って各プレイヤのライフの値を更新する（ステップＳ２２）。例えば、所定の消費条件を満たしたプレイヤについては、ステージの終了時点でライフの値が１減少するように更新され、消費条件を満たさないプレイヤについてはライフの値が同一の値に維持される。
【００４１】
次に、プレイ範囲制御部２７は、ステップＳ２１で取得したプレイ状況に基づいて、所定の加算条件が満たされているか否かを判別する（ステップＳ２３）。加算条件については後述する。加算条件が成立していない場合、プレイ範囲制御部２７はライフの値が消滅、すなわち０に達したプレイヤが存在するか否かを判別する（ステップＳ２４）。ライフが消滅したプレイヤ（継続対象のプレイヤである。）が存在している場合、プレイ範囲制御部２７はプレイ制御部２８に対してその旨通知して次のステージへの進行を保留させ、コンティニュー処理を開始する（ステップＳ２５）。コンティニュー処理の開始に伴なってプレイ範囲制御部２７はコンティニュー処理に割り当てられた制限時間の計時を開始するとともに、課金管理部２５に対して所定のコンティニュー料金を継続対象のプレイヤに対して課金するように指示する。次に、プレイ範囲制御部２７はステップＳ２５で計時を開始した制限時間が経過したか否かを判別し（ステップＳ２６）、経過していない場合には、課金管理部２５が所定のコンティニュー料金の支払いを受け付けたか否かを判別する（ステップＳ２７）。コンティニュー料金が支払われていない場合、プレイ範囲制御部２７はステップＳ２６の処理に戻る。
【００４２】
ステップＳ２６にて制限時間が経過したと判断された場合、又はステップＳ２７にてコンティニュー料金が支払われたと判断された場合、プレイ範囲制御部２７は継続対象のプレイヤに対してコンティニュー料金に応じたライフを加算する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８の処理により継続対象のプレイヤのライフが回復し、当該プレイヤが次回以降のステージを継続してプレイすることが可能となる。ステップＳ２８の処理が終わると、プレイ範囲制御部２７は特典制御部２９に対してコンティニュー料金が支払われて継続対象のプレイヤによるプレイの継続が可能となった旨を通知する。特典制御部２９は、その通知を受けて継続対象のプレイヤに特典を付与し（ステップＳ２９）、そのプレイヤと同一チームに所属する他のプレイヤに対しても特典を付与する（ステップＳ３０）。特典の内容は図５を例に挙げて説明したように適宜に設定することができる。特典の付与は、特典制御部２９からプレイ範囲制御部２７又はプレイ制御部２８に対して特典内容を通知し、プレイ範囲制御部２７又はプレイ制御部２８がその通知された特典を反映した処理を実行することにより実現することができる。例えば、ペナルティの減少であればプレイ範囲制御部２７がその後のステップＳ２２の処理でライフの減少を制限すればよく、スコアアップであればプレイ制御部２８が継続対象のプレイヤのスコアを加算すればよい。
【００４３】
ステップＳ３０の処理が終わると、コンティニュー及び継続設定に関連する処理が完了し、プレイ制御部２８は保留していた次のステージのプレイへと処理を進める。これと並行して、プレイ範囲制御部２７は、今回の処理結果をコンティニューの履歴としてログデータＬＧに記録する（ステップＳ３１）。これにより図９の処理が終了する。ステップＳ２３で加算条件が成立していると判断された場合、プレイ範囲制御部２７は全てのプレイヤのライフに所定値（例えば１）を加算し（ステップＳ３２）、その後にステップＳ３１の処理に進む。加算条件は、例えばゲームに参加している全てのプレイヤのスコアの合計値が所定の基準値を超えたときに成立するといったように、全てのプレイヤのプレイ状況が特別の状態に達したときに成立するように設定されてよい。そのように加算条件を設定した場合には、例えばその成立間近の段階でいずれかのプレイヤのライフが消滅したときに、当該プレイヤに対して、加算条件の充足を誘引としてコンティニュー料金支払いの動機付けを与えることが可能である。ステップＳ２４でライフが消滅したプレイヤが存在しないと判断された場合、プレイ範囲制御部２７はステップＳ２５〜Ｓ３０の処理をスキップしてステップＳ３１の処理に進む。ステップＳ３６にて制限時間が経過したと判断された場合、プレイ範囲制御部２７は継続対象のプレイヤがコンティニューを選択せず、ゲームから脱退したと判定してその旨をプレイ制御部２８に通知し（ステップＳ３３）、その後にステップＳ３１の処理へと進む。ステップＳ３３の通知を受けたプレイ制御部２８は、脱退したプレイヤを除外して次回以降のステージを残りのプレイヤにプレイさせる。
【００４４】
図９のステップＳ３１にてログデータＬＧに記録されるコンティニュー履歴の情報は、ミニゲームごとのコンティニュー率の高低を把握し、各ステージにおけるミニゲームの選択時に参照する情報として利用することが可能である。例えば、各ステージが終了した時点でプレイ制御部２８により次のステージのミニゲームを選択してこれを予告し、その予告に対して継続対象のプレイヤがコンティニューを選択したか否かの結果をプレイ範囲制御部２７で判別してログデータＬＧにコンティニュー履歴として記録する。その記録は、次のステージにて選択されるミニゲームの種類と対応付けておく。そのコンティニュー履歴をゲーム機３から適宜のタイミングでセンターサーバ２に提供してデータベースに蓄積する。そのデータベースを参照すれば、ミニゲームごとのコンティニュー率の高低を判別することが可能である。したがって、例えばゲーム機３では、いずれかのプレイヤに関してコンティニューが生じるときに、コンティニュー率が相対的に高いミニゲームを次のステージのミニゲームとして選択することにより、プレイヤがコンティニューを選択する可能性を高め、それによりゲーム機３の稼働率、あるいは収益率の向上を図ることができる。なお、一種類のミニゲームを複数のステージに亘って連続的にプレイさせる場合には、次ステージにて提供されるミニゲームの予告を省略し、プレイヤのライフが減少して近い将来に消滅が予想されるような段階で、コンティニュー率が相対的に高いミニゲームを選択することにより、プレイヤがコンティニューを選択する可能性を高める、といった処理も可能である。
【００４５】
以上の形態においては、プレイ範囲制御部２７が図８のステップＳ１０、及び図９のステップＳ２８の処理を実行することによりプレイ範囲制御手段の一例として機能し、特典制御部２９が図９のステップＳ２９及びＳ３０の処理を実行することにより特典制御手段の一例として機能する。また、エントリー管理部２６が図８のステップＳ８の処理を実行することによりグループ分け手段の一例として機能する。
【００４６】
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が施されて実施されてよい。例えば、上記の形態では、複数のプレイヤが共通のゲームに参加する場合を例に挙げたが、本発明は一人のプレイヤのみがゲームをプレイする場合のプレイの継続に対して適用することが可能である。また、上記の形態では初期段階でプレイヤをチームに分けているが、チーム分けの処理は必須ではなく、これを省略してゲームのプレイが開始されてもよい。複数のプレイヤが参加する共通のゲームも、成績等を競い合う対戦形式のゲームに限定されず、プレイヤ同士が協力して進める要素を含んだゲームであってもよい。ゲームは各プレイヤが同時並行的に、あるいは一緒にプレイする態様であってもよいし、各プレイヤが順にプレイするいわゆるターン制の要素を含んだ態様であってもよい。
【００４７】
上記の形態では、ゲーム開始時にも対価の一例としてのプレイ料金の支払いが必要なものとしたが、本発明はプレイの継続に必要な対価の支払いとその支払いに伴なって発生させるべき特典とに関して適用されるものであれば足りる。したがって、最初のプレイ範囲のプレイには対価を求めず、継続時に対価の支払いを求めるような変形も可能である。上記の形態では、継続に必要な対価の支払いに関して、硬貨又はその代替物等の物理的な媒体を用いた支払いと、電子通貨を用いた支払いとを選択可能なものとしたが、いずれか一方の支払いのみが可能とされてもよい。あるいは電子通貨を用いて対価を支払った場合に限って特典が発生する、といったように、支払い方法と関連付けて特典の発生が制御されてもよい。特典を発生させる条件は、継続に必要な対価が支払われて継続が許可されたことを最小限の要件として含むように設定されていればよく、さらなる要件が特典発生の条件に付加されることは排除されない。また、本発明は、継続に必要な対価を割引くといった特典の適用を排除するものではない。したがって、対価の支払いによってプレイの継続が許可されたことを条件として発生する特典に併せて、その対価の割引それ自体も特典の一部として設定されてもよい。なお、上述したように、プレイの継続が許可されたことを条件として発生する特典は、継続後のプレイに関連するものであってもよいし、継続後のプレイとは関連しないものであってもよい。継続対象のプレイヤとは異なる他のプレイヤに対する特典の発生は必ずしも必須ではなく、適宜に省略されてよい。他のプレイヤに対して特典を発生させる場合でも、その特典はゲームのプレイに関連するものであってもよいし、関連しないものであってもよい。
【００４８】
上記の形態では、プレイ範囲をライフとして設定し、かつゲームのプレイにおいて消費条件が満たされるとライフを１ずつ減少させたが、プレイ範囲の制御はそのような形態に限定されない。ゲームが一定範囲進むごとにプレイ範囲の指標値を所定量ずつ減らすといった制御が適用されてもよいし、一回当たりのライフの変更量（一例として消費量）も一定値に限らず動的に変更されてもよい。プレイ範囲の指標値の変化は、その指標値を減少させる変化に限定されず、増加させる方向の変化であってもよい。
【００４９】
上記の形態では、ゲームをステージごとに進めるものとし、かつ各ステージではミニゲームをプレイさせるものとしたが、複数のプレイヤが参加する共通のゲームはそのように進行する例に限らない。例えば、一種類のゲームを複数のステージに亘って順次進めるようにゲームが構成されてもよい。
【００５０】
上記の形態では、ステージが終了するごとにライフの値を更新するものとしたが、プレイ範囲の変化はゲームがプレイされている間の適宜のタイミングで行われてもよい。一部のプレイヤのプレイ範囲が尽きてコンティニューの処理が実行されている間に、他のプレイヤが継続してゲームをプレイするようにゲームの進行が制御されてもよい。
【００５１】
上記の形態では、最小単位の対価が支払われたことを条件として複数のプレイヤによるゲームのプレイを許可する一方、支払われた対価とプレイヤの人数とに応じて各プレイヤのプレイ範囲を変化させて設定したが、そのような設定は本発明において必須ではない。プレイヤごとに最小単位の対価の支払いを求めるようにゲームが構成されてもよい。なお、プレイ料金の最小単位を、一人のプレイヤがゲームをプレイするために必要な最低額として設定しているが、最小単位の対価は、必ずしも一人のプレイヤを対象としたときの対価の最小値に設定されなくともよい。例えば、最低でも二人のプレイヤが参加してプレイすることを前提として構成されているゲームの場合には、その二人のプレイヤがゲームをプレイするために必要な最初額のプレイ料金が最小単位の対価として設定されてもよい。つまり、最小単位の対価は、ゲームシステムにて提供されるゲームをプレイするために必要な対価の絶対的な最小値を意味するものであって、プレイヤの人数に応じて変動するものではない。
【００５２】
上記の形態では、プレイ範囲をライフの値によって表現したが、プレイ範囲の概念は、対価と引き換えにプレイヤに提供される価値として捉えられるべきものである。例えば、プレイ可能な時間長、プレイ可能なステージ数等が価値の尺度として用いられてよいが、プレイ範囲の概念はそのような尺度に限定されない。例えば、複数種類のミニゲームが用意されている場合において、プレイヤが選択可能な種類のミニゲームの範囲を増減させる場合でも、対価と引き換えに提供される価値が変動していることに変わりなく、そのような態様もプレイ範囲の概念に含まれる。ミニゲームに代えて、又は加えて、プレイヤがゲームにて利用できるアイテムの範囲等、プレイ範囲は適宜の事項を尺度として設定されてよい。
【００５３】
上記の形態では、据え置き型の一台のゲーム機にて複数のプレイヤが同時にゲームをプレイする場合を例に挙げて説明したが、ネットワークを介して接続された複数のゲーム端末、一例として図１のユーザ端末装置４を複数のプレイヤのそれぞれが利用して共通のゲームをプレイする場合でも本発明は適用が可能である。ネットワークを介して接続された複数台の据え置き型のゲーム機を利用してゲームをプレイさせる場合、あるいは一台以上の据え置き型のゲーム機と一台以上のユーザ端末装置４とをネットワークを介して接続してゲームをプレイさせる場合でも本発明の適用が可能である。あるいは、一人のプレイヤがネットワーク上のサーバにアクセスしてゲームをプレイする場合でも、そのプレイの継続に関して本発明を適用することが可能である。
【００５４】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５５】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、プレイヤ（一例として図３のＰＬ１〜ＰＬ４）に所定のプレイ範囲（一例として図３のライフＬＦ）でゲームのプレイを許可し、前記プレイ範囲のプレイが終了した場合には、前記プレイの継続に必要な対価の支払いを条件として前記プレイヤに前記プレイの継続を許可するプレイ範囲制御手段（２７、Ｓ１０、Ｓ２８）と、前記プレイ範囲制御手段にて前記プレイの継続が許可されたことを条件として、前記継続が許可されたプレイヤに対して特典を発生させる特典制御手段（２９、Ｓ２９、Ｓ３０）と、を備えたものである。
【００５６】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ゲームシステム（１）に設けられたコンピュータ（２０）を、プレイヤ（一例として図３のＰＬ１〜ＰＬ４）に所定のプレイ範囲（一例として図３のライフＬＦ）でゲームのプレイを許可し、前記プレイ範囲のプレイが終了した場合には、前記プレイの継続に必要な対価の支払いを条件として前記プレイヤに前記プレイの継続を許可するプレイ範囲制御手段（２７、Ｓ１０、Ｓ２８）、及び前記プレイ範囲制御手段にて前記プレイの継続が許可されたことを条件として、前記継続が許可されたプレイヤに対して特典を発生させる特典制御手段（２９、Ｓ２９、Ｓ３０）、として機能させるように構成されたものである。
【００５７】
上記態様によれば、プレイの継続に必要な対価が支払われてその継続が許可された場合に特典が発生するものとしたため、プレイを継続すれば特典が得られることを誘引として、プレイの継続に必要な対価を支払う動機付けをプレイヤに与えることができる。
【００５８】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００５９】
上記態様において、前記ゲームとして、複数のプレイヤが参加してプレイすることが可能な共通ゲームが提供され、前記プレイ範囲制御手段は、前記対価の支払いに応じた前記プレイの継続をプレイヤごとに処理するように設けられ、前記特典制御手段は、いずれかのプレイヤ（一例として図３のプレイヤＰＬ２）に関して前記プレイの継続が許可された場合、当該プレイヤに加えて、前記共通ゲームに参加している少なくとも一人の他のプレイヤ（一例として図３のプレイヤＰＬ１）に対しても特典を発生させてもよい。これによれば、継続の対象となったプレイヤ以外の他のプレイヤにも特典が付与されるため、継続対象のプレイヤに対してプレイ継続を選択して他のプレイヤに貢献し、あるいは協力する意識を生じさせることができる。プレイヤのそのような意識を刺激することにより、継続に必要な対価を支払う動機付けをプレイヤに対してより強く与えることができる。
【００６０】
上記態様においては、前記共通ゲームに参加する複数のプレイヤを、前記共通ゲームのプレイを競うべき単位としての複数のグループ（一例として図３のチームＴＭ１、ＴＭ２）に区分するグループ分け手段（２６、Ｓ８）をさらに具備し、前記特典制御手段は、いずれかのプレイヤ（一例として図３のプレイヤＰＬ２）に関して前記継続が許可された場合、当該プレイヤと同一のグループに区分されているプレイヤ（一例として図３のプレイヤＰＬ１）を前記他のプレイヤとして前記ゲームのプレイに関する特典を発生させてもよい。これによれば、グループ間でゲームのプレイを競うようにゲームを構成することにより、いずれかのプレイヤに関してプレイ範囲のプレイが終了したときに、そのプレイを継続してグループの成績を高めようとする意識を継続の対象のプレイヤに生じさせるとともに、プレイの継続に伴なって同一グループ内の他のプレイヤに特典を生じさせることを通じてグループにさらに貢献し、あるいは協力しようとする意識を刺激することができる。それにより、継続対象のプレイヤに関し、対価を支払ってプレイを継続する動機付けをより強く確実に与えることが可能である。
【００６１】
上記態様において、前記プレイ範囲制御手段は、前記ゲームのプレイ開始時に前記プレイ範囲を定める指標値（一例として図３のライフＬＦの値）を各プレイヤに対して設定するとともに、各プレイヤのプレイに応じて前記指標値をプレイヤごとに区別して変化させ、前記指標値が所定値に達したプレイヤに関しては、当該プレイヤの前記プレイ範囲のプレイが終了したものと判断してもよい。これによれば、指標値をプレイヤごとに区別して制御することにより、プレイヤのプレイ内容、あるいはプレイ結果等をプレイ範囲の制御に反映させることができる。したがって、例えばゲームで好成績を挙げているプレイヤが成績の劣るプレイヤに比してより長い時間に亘ってゲームをプレイできる、といった差別化が可能となり、それによりゲームの興趣を高めることが可能である。
【符号の説明】
【００６２】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機
２０  制御装置（コンピュータ）
２３  ゲーム制御部
２５  課金管理部
２６  エントリー管理部（グループ分け手段）
２７  プレイ範囲制御部（プレイ範囲制御手段）
２８  プレイ制御部
２９  特典制御部（特典制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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