(57)【要約】【課題】定量的にゲームを評価する。【解決手段】ゲーム評価装置は、ユーザがゲームを実行した際に測定した脳波データと、ゲームを実行した際に発生したイベントのタイミング情報とに基づいて、ユーザのエラーに関する脳波成分を抽出する抽出部と、抽出部が抽出したエラーに関する脳波成分に基づいて、ゲームに対するモチベーションに関する評価指標を生成する評価指標生成部とを備える。【選択図】図１
2019041851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲームを実行した際に測定した脳波データと、前記ゲームを実行した際に発生したイベントのタイミング情報とに基づいて、ユーザのエラーに関する脳波成分を抽出する抽出部と、
前記抽出部が抽出した前記エラーに関する脳波成分に基づいて、前記ゲームに対するモチベーションに関する評価指標を生成する評価指標生成部と
を備えることを特徴とするゲーム評価装置。
【請求項２】
前記評価指標生成部は、前記ユーザが獲得した前記ゲームの得点と、前記エラーに関する脳波成分との非線形関係性に基づく前記評価指標を生成する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム評価装置。
【請求項３】
前記評価指標生成部は、前記ユーザが獲得した前記ゲームの得点と前記ゲームの対戦相手が獲得した前記ゲームの得点との得点差と、前記エラーに関する脳波成分との非線形関係を示す非線形近似線を、前記評価指標として生成する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム評価装置。
【請求項４】
前記評価指標には、前記非線形近似線の極値に対応する前記得点差の値が含まれ、
前記評価指標生成部は、生成した前記非線形近似線に基づいて、前記極値に対応する前記得点差の値を生成する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム評価装置。
【請求項５】
前記評価指標には、前記ゲームにおける前記エラーに関する脳波成分の発生頻度が含まれ、
前記評価指標生成部は、前記エラーに関する脳波成分の発生回数に基づいて、前記発生頻度を生成する
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム評価装置。
【請求項６】
抽出部が、ユーザがゲームを実行した際に測定した脳波データと、前記ゲームを実行した際に発生したイベントのタイミング情報とに基づいて、ユーザのエラーに関する脳波成分を抽出する抽出ステップと、
評価指標生成部が、前記抽出ステップによって抽出された前記エラーに関する脳波成分に基づいて、前記ゲームに対するモチベーションに関する評価指標を生成する評価指標生成ステップと
を含むことを特徴とするゲーム評価方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム評価装置、及びゲーム評価方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、被験者の脳波信号を測定し、測定した脳波信号に基づいて、被験者の精神状態を定量的に評価する技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３７３６３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した技術では、精神状態を定量的に評価するものであり、例えば、ゲームに対するユーザのモチベーションを評価するものではく、定量的にゲームを評価することは困難であった。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決すべくなされたもので、その目的は、定量的にゲームを評価することができるゲーム評価装置、及びゲーム評価方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザがゲームを実行した際に測定した脳波データと、前記ゲームを実行した際に発生したイベントのタイミング情報とに基づいて、ユーザのエラーに関する脳波成分を抽出する抽出部と、前記抽出部が抽出した前記エラーに関する脳波成分に基づいて、前記ゲームに対するモチベーションに関する評価指標を生成する評価指標生成部とを備えることを特徴とするゲーム評価装置である。
【０００７】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム評価装置において、前記評価指標生成部は、前記ユーザが獲得した前記ゲームの得点と、前記エラーに関する脳波成分との非線形関係性に基づく前記評価指標を生成することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム評価装置において、前記評価指標生成部は、前記ユーザが獲得した前記ゲームの得点と前記ゲームの対戦相手が獲得した前記ゲームの得点との得点差と、前記エラーに関する脳波成分との非線形関係を示す非線形近似線を、前記評価指標として生成することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム評価装置において、前記評価指標には、前記非線形近似線の極値に対応する前記得点差の値が含まれ、前記評価指標生成部は、生成した前記非線形近似線に基づいて、前記極値に対応する前記得点差の値を生成することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、上記のゲーム評価装置において、前記評価指標には、前記ゲームにおける前記エラーに関する脳波成分の発生頻度が含まれ、前記評価指標生成部は、前記エラーに関する脳波成分の発生回数に基づいて、前記発生頻度を生成することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様は、抽出部が、ユーザがゲームを実行した際に測定した脳波データと、前記ゲームを実行した際に発生したイベントのタイミング情報とに基づいて、ユーザのエラーに関する脳波成分を抽出する抽出ステップと、評価指標生成部が、前記抽出ステップによって抽出された前記エラーに関する脳波成分に基づいて、前記ゲームに対するモチベーションに関する評価指標を生成する評価指標生成ステップとを含むことを特徴とするゲーム評価方法である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、定量的にゲームを評価することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態によるゲーム評価システムの一例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における脳波の一例を説明する図である。
【図３】本実施形態におけるゲームの得点差とＥＲＮとの関係の一例を説明する図である。
【図４】本実施形態によるゲーム評価システムの動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態によるゲーム評価装置１０、及びゲーム評価システム１について図面を参照して説明する。
図１は、本実施形態によるゲーム評価システム１の一例を示すブロック図である。
図１に示すように、ゲーム評価システム１は、ゲーム評価装置１０と、ゲーム機２０と、表示装置２１と、コントローラ２２と、脳波計３０と、ヘッドギア３１とを備えている。
【００１５】
ゲーム機２０は、評価するゲームを実行する。なお、本実施形態では、ゲームの一例として、対戦ゲームである野球ゲームの場合について説明する。
表示装置２１は、例えば、液晶表示装置などであり、ゲーム機２０から出力されるゲーム画面を表示する。
コントローラ２２は、例えば、操作ボタンなどを有する操作装置であり、ゲームユーザＵ１（ユーザの一例）によるゲームの操作を受け付ける。
【００１６】
脳波計３０は、ゲームユーザＵ１がゲームを実行した際の脳波を、ゲームユーザＵ１の頭部に装着されたヘッドギア３１を用いて測定する。脳波計３０は、測定した脳波を、脳波信号としてゲーム評価装置１０に出力する。
ヘッドギア３１は、ゲームユーザＵ１の頭部に装着可能であり、脳波を測定するための電極を有する。
【００１７】
ゲーム評価装置１０は、ユーザのモチベーションに関する評価を定量的に行う装置であり、脳波計３０が測定した脳波信号と、ゲームのイベントタイミング情報とに基づいて、定量的なゲームの評価指標を生成し、当該評価指標を出力する。ゲーム評価装置１０は、記憶部１１と、制御部１２とを備えている。
【００１８】
記憶部１１は、ゲーム評価装置１０が利用する各種情報を記憶する。記憶部１１は、脳波データ記憶部１１１と、イベントタイミング情報記憶部１１２と、ＥＲＮ記憶部１１３と、評価指標記憶部１１４とを備えている。
脳波データ記憶部１１１は、脳波計３０が測定した脳波信号のデータ（以下、脳波データという）、及び、後述するフィルタリング部１２２が生成したフィルタリング後の脳波データを記憶する。脳波データ記憶部１１１は、例えば、測定時刻と、脳波データとを対応付けて記憶する。
【００１９】
イベントタイミング情報記憶部１１２は、ＥＲＮ（Error-Related Negativity：エラー関連陰性電位）の発生する可能のあるイベントのタイミング情報をイベントタイミング情報として記憶する。イベントタイミング情報記憶部１１２は、例えば、脳波データの測定時刻と同期させた時刻情報を記憶する。ここで、イベントタイミング情報は、例えば、脳波データと同時に記録された動画データに基づいて、人がイベントのタイミングを判断した情報であってもよいし、コントローラ２２を操作されたタイミング情報や、ゲーム機２０が内部処理に基づいて判定したイベントのタイミング情報であってもよい。
【００２０】
ＥＲＮ記憶部１１３は、脳波データから抽出したＥＲＮの値を記憶する。ここで、ＥＲＮは、思考や認知の結果として、脳波に現れる事象関連電位（ＥＲＰ：Event-Related Potential）に含まれ、ゲームユーザＵ１のエラー（失敗、失策、ミスなど）に関する陰性成分である。ＥＲＮとは、ゲームユーザＵ１がゲームにおいて失敗（失策）を認識した後に発生するマイナス（陰性）に振れる電位のことである。ここで、図２を参照して、ＥＲＮについて説明する。
【００２１】
図２は、本実施形態における脳波の一例を説明する図である。
図２に示す波形図は、フィルタリング後の脳波データの一例を示しており、横軸が時間（ｍｓ（ミリ秒））を示し、縦軸が電圧（μＶ（マイクロボルト））を示している。また、この波形図において、波形Ｗ１は、ゲームユーザＵ１がゲームにおいて失敗したＥＲＮを含む脳波を示している。また、波形Ｗ２は、ゲームユーザＵ１がゲームにおいて正常に操作したＥＲＮを含まない脳波を示している。
【００２２】
また、時刻Ｔ０は、イベントのタイミング情報（トリガータイミング）を示し、図２の波形Ｗ１に示すように、ＥＲＮは、時刻Ｔ０後の所定の期間ＴＲ１に発生する負電位の波形部分である。なお、ここでの所定の期間ＴＲ１は、時刻Ｔ０〜時刻Ｔ１までの期間であり、例えば、１００ｍｓである。また、ＥＲＮ後の正電位の波形部分が、Ｐｅ（エラー陽性電位：Error Positivity）である。Ｐｅは、ＥＲＮと同様に、エラー関連電位（エラーに関する脳波成分）に含まれる。
【００２３】
また、ＥＲＮの値は、上述した所定の期間ＴＲ１における負電位の平均値でもよいし、負電位のピーク値であってもよい。ＥＲＮ記憶部１１３は、例えば、発生の時刻情報と、ＥＲＮの値とを対応付けて記憶する。
なお、図２の波形Ｗ２に示すように、ゲームユーザＵ１がゲームにおいて正常に操作した場合には、ＥＲＮの負電位部分は発生しない。
【００２４】
図１の説明に戻り、評価指標記憶部１１４は、ゲーム評価装置１０が生成する定量的なゲームの評価指標を記憶する。なお、評価指標の詳細については、後述する。
【００２５】
制御部１２は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などを含むプロセッサであり、ゲーム評価装置１０を統括的に制御する。制御部１２は、脳波信号取得部１２１と、フィルタリング部１２２と、イベントタイミング情報取得部１２３と、ＥＲＮ抽出部１２４と、評価指標生成部１２５とを備えている。
【００２６】
脳波信号取得部１２１は、脳波計３０が測定した脳波データと測定時刻とを脳波計３０から取得し、所得した脳波データと測定時刻とを対応付けて脳波データ記憶部１１１に記憶させる。
フィルタリング部１２２は、脳波信号取得部１２１が取得した脳波データをフィルタリング処理して、フィルタリング後の脳波データを生成する。フィルタリング部１２２は、フィルタリング処理として、バンドパスフィルタにより、例えば、１Ｈｚ（ヘルツ）〜２０Ｈｚの周波数成分を抽出するとともに、瞬きによる眼電位成分を除去した脳波データを生成する（独立成分分析処理）。フィルタリング部１２２は、生成した脳波データと測定時刻とを対応付けて脳波データ記憶部１１１に記憶させる。
【００２７】
イベントタイミング情報取得部１２３は、上述したイベントタイミング情報を取得し、取得したイベントタイミング情報をイベントタイミング情報記憶部１１２に記憶させる。
ＥＲＮ抽出部１２４（抽出部の一例）は、ゲームユーザＵ１がゲームを実行した際に測定した脳波データと、ゲームを実行した際に発生したイベントのタイミング情報（イベントタイミング情報）とに基づいて、ＥＲＮを抽出する。ＥＲＮ抽出部１２４は、例えば、脳波データ記憶部１１１が記憶するフィルタリング後の脳波データと、イベントタイミング情報記憶部１１２が記憶するイベントタイミング情報とに基づいて、ＥＲＮを抽出する。
【００２８】
具体的に、ＥＲＮ抽出部１２４は、図２の波形Ｗ１に示すように、イベントタイミング情報の時刻Ｔ０後の所定の期間ＴＲ１に、負電位（陰性電位）の波形が発生するか否かにより、ＥＲＮを判定し、当該ＥＲＮの値と、ＥＲＮ発生の時刻情報とを対応付けて、ＥＲＮ記憶部１１３に記憶させる。
【００２９】
評価指標生成部１２５は、ＥＲＮ抽出部１２４が抽出したＥＲＮに基づいて、ゲームに対するモチベーションに関する評価指標を生成する。評価指標生成部１２５は、例えば、ユーザが獲得したゲームの得点と、エラー関連陰性電位との非線形関係性に基づく評価指標を生成する。具体的に、評価指標生成部１２５は、ゲームユーザＵ１が獲得したゲームの得点とゲームの対戦相手が獲得したゲームの得点との得点差と、ＥＲＮとの非線形関係を示す３次関数近似線（非線形近似線の一例）を、評価指標として生成する。すなわち、評価指標生成部１２５は、図３に示すような３次関数近似線Ｗ３を生成する。
【００３０】
図３は、本実施形態におけるゲームの得点差とＥＲＮとの関係の一例を説明する図である。図３に示すグラフの横軸は、野球ゲームの３試合分の平均得点差を示し、縦軸は、ＥＲＮの電圧値（例えば、所定の期間ＴＲ１の平均値）を示している。また、図３に示す“●”（黒丸）が、各得点差に対するＥＲＮの値を示している。
評価指標生成部１２５は、得点差とＥＲＮの値とを、下記の式（１）の３次関数モデルを用いて、３次関数近似線Ｗ３を生成する。
【００３１】
ｆ（ｘ）＝ｐ１・ｘ３＋ｐ２・ｘ２＋ｐ３・ｘ＋ｐ４  ・・・  （１）
【００３２】
ここで、ｐ１、ｐ２、ｐ３、及びｐ４は、３次関数のパラメータである。
なお、図３に示すように、ゲームの得点差とＥＲＮとにおいて、以下の傾向がある。ここで、３次関数近似線Ｗ３の最大極値（最大ピーク値）に対応する得点差の値Ｐｍａｘと、最小極値（最小ピーク値）に対応する得点差の値Ｐｍｉｎとの間の範囲を範囲Ｒ１とする。
（ａ）範囲Ｒ１内において、ゲームユーザＵ１が勝っている場合（得点差がプラスの場合）には、ミス（失策）をしても大きなミス（失策）とは認識されずに、ＥＲＮの値が大きくなる（絶対値が小さくなる）傾向がある。
（ｂ）範囲Ｒ１内において、ゲームユーザＵ１が負けている場合（得点差がマイナスの場合）には、例えば、逆転したい意識が強くなるため、ミス（失策）の認識が大きくなり、ＥＲＮの値が小さくなる（絶対値が大きくなる）傾向がある。
【００３３】
（ｃ）範囲Ｒ１外において、ゲームユーザＵ１が勝っている場合（得点差がプラスの場合）には、例えば、格下の相手に対してミス（失策）をした意識が強くなり、ＥＲＮの値が小さくなる（絶対値が大きくなる）傾向がある。
（ｄ）範囲Ｒ１外において、ゲームユーザＵ１が負けている場合（得点差がマイナスの場合）には、例えば、逆転の可能性が低く諦めムードになり、ミス（失策）に意識が弱くなり、ＥＲＮの値が大きくなる（絶対値が小さくなる）傾向がある。
このように、ゲームの得点差とＥＲＮとは、非線形（例えば、３次関数）の関係にある。
【００３４】
また、上述した（ａ）〜（ｄ）の傾向から、３次関数近似線Ｗ３の極値に対応する得点差の値（Ｐｍａｘ、Ｐｍｉｎ）及び範囲Ｒ１を評価指標に含めてもよい。すなわち、評価指標生成部１２５は、生成した３次関数近似線Ｗ３に基づいて、極値に対応する得点差の値（Ｐｍａｘ、Ｐｍｉｎ）及び範囲Ｒ１を評価指標として生成するようにしてもよい。
評価指標生成部１２５は、生成した評価指標（例えば、３次関数近似線Ｗ３、得点差の値（Ｐｍａｘ、Ｐｍｉｎ）、及び範囲Ｒ１など）を評価指標記憶部１１４に記憶させる。
【００３５】
次に、図４を参照して、本実施形態によるゲーム評価システム１の動作について説明する。
図４は、本実施形態によるゲーム評価システム１の動作の一例を示すフローチャートである。
【００３６】
図４において、まず、ゲーム評価システム１は、ゲーム実行時の脳波を測定する（ステップＳ１０１）。ゲーム機２０が、表示装置２１にゲーム画面を表示し、ゲームユーザＵ１によるコントローラ２２の操作によって、ゲーム機２０は、ゲームを実行する。また、装着されたヘッドギア３１を介して脳波計３０が、ゲーム実行時におけるゲームユーザＵ１の脳波を測定する。脳波計３０は、測定した脳波信号（脳波データ）をゲーム評価装置１０に送信する。
【００３７】
次に、ゲーム評価装置１０は、脳波信号及びイベントタイミング情報を取得する（ステップＳ１０２）。ゲーム評価装置１０の脳波信号取得部１２１は、脳波計３０が測定した脳波信号（脳波データ）と測定時刻とを脳波計３０から取得し、所得した脳波データと測定時刻とを対応付けて脳波データ記憶部１１１に記憶させる。また、イベントタイミング情報取得部１２３は、イベントタイミング情報を取得し、取得したイベントタイミング情報をイベントタイミング情報記憶部１１２に記憶させる。
【００３８】
次に、ゲーム評価装置１０のフィルタリング部１２２は、脳波信号（脳波データ）をフィルタリング処理する（ステップＳ１０３）。フィルタリング部１２２は、フィルタリング処理として、バンドパスフィルタにより、例えば、１Ｈｚ（ヘルツ）〜２０Ｈｚの周波数成分を抽出するとともに、瞬きによる眼電位成分を除去した脳波データを生成する。フィルタリング部１２２は、生成した脳波データと測定時刻とを対応付けて脳波データ記憶部１１１に記憶させる。
【００３９】
次に、ゲーム評価装置１０のＥＲＮ抽出部１２４は、脳波信号及びイベントタイミング情報に基づいてＥＲＮを抽出する（ステップＳ１０４）。すなわち、ＥＲＮ抽出部１２４は、図２の波形Ｗ１に示すように、イベントタイミング情報の時刻Ｔ０後の所定の期間ＴＲ１に、負電位（陰性電位）の波形が発生するか否かにより、ＥＲＮを判定し、当該ＥＲＮの値と、ＥＲＮ発生の時刻情報とを対応付けて、ＥＲＮ記憶部１１３に記憶させる。
【００４０】
次に、ゲーム評価装置１０の評価指標生成部１２５は、ＥＲＮに基づいて評価指標を生成する（ステップＳ１０５）。評価指標生成部１２５は、評価指標として、例えば、上述した３次関数近似線Ｗ３、得点差の値（Ｐｍａｘ、Ｐｍｉｎ）、及び範囲Ｒ１など）を生成する。評価指標生成部１２５は、生成した評価指標を評価指標記憶部１１４に記憶させる。
また、ステップＳ１０５の処理後に、評価指標生成部１２５は、処理を終了する。なお、ゲーム評価装置１０が、外部からの要求に応じて、評価指標記憶部１１４が記憶する評価指標を外部に出力する。
【００４１】
また、上述したフローチャートにおいて、ステップＳ１０４の処理が、抽出ステップの処理に対応し、ステップＳ１０５の処理が、評価指標生成ステップの処理に対応する。
なお、上述した本実施形態では、評価するゲームが、対戦型の野球ゲームであり、上述した３次関数近似線Ｗ３、得点差の値（Ｐｍａｘ、Ｐｍｉｎ）、及び範囲Ｒ１などを、評価指標として生成する例を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、評価するゲームが、対戦型のゲームでない場合などには、評価指標生成部１２５は、例えば、ＥＲＮの発生回数に基づいて、発生頻度などを、評価指標として生成するようにしてもよい。
【００４２】
以上説明したように、ゲーム評価装置１０は、ＥＲＮ抽出部１２４（抽出部）と、評価指標生成部１２５とを備える。ＥＲＮ抽出部１２４は、ゲームユーザＵ１がゲームを実行した際に測定した脳波データと、ゲームを実行した際に発生したイベントのタイミング情報とに基づいて、ゲームユーザＵ１のエラー（失敗、失策、ミスなど）に関する陰性成分を示すＥＲＮ（エラーに関する脳波成分）を抽出する。評価指標生成部１２５は、ＥＲＮ抽出部１２４が抽出したＥＲＮに基づいて、ゲームに対するモチベーションに関する評価指標を生成する。
これにより、本実施形態によるゲーム評価装置１０は、ＥＲＮに基づく定量的な評価指標により、定量的且つ客観的にゲームを評価することができる。また、本実施形態によるゲーム評価装置１０では、ゲーム開発者が、定量的な評価指標に基づいて、ゲームの難易度、及びゲームバランスなどのモチベーションに関する適切な改良及び調整を行うことができる。
【００４３】
また、本実施形態では、評価指標生成部１２５は、ゲームユーザＵ１が獲得したゲームの得点と、エラー関連陰性電位との非線形関係性に基づく評価指標を生成する。
これにより、本実施形態によるゲーム評価装置１０は、単純な線形の関係性ではない、ゲームユーザＵ１のモチベーションに関する評価を適切に行うことができる。
【００４４】
また、本実施形態では、評価指標生成部１２５は、ゲームユーザＵ１が獲得したゲームの得点とゲームの対戦相手が獲得したゲームの得点との得点差と、エラー関連陰性電位との非線形関係を示す３次関数近似線（非線形近似線、図３の近似線Ｗ３参照）を、評価指標として生成する。
これにより、ゲーム開発者は、モチベーションに関する評価を定量的に、且つより適切に行うことができるため、ゲームの難易度、及びゲームバランスなどのモチベーションに関する適切な改良及び調整を行うことができる。例えば、ゲーム開発者は、３次関数近似線Ｗ３（非線形近似線）の極値や変曲点を上手く調整することにより、ゲームユーザＵ１がさらにモチベーションを保持できるゲームを開発することができる。すなわち、本実施形態によるゲーム評価装置１０は、ゲームの難易度、及びゲームバランスなどのモチベーションに関する適切な改良及び調整を容易に行うことができる。
【００４５】
また、本実施形態では、評価指標には、３次関数近似線Ｗ３（非線形近似線）の極値に対応する得点差の値（例えば、Ｐｍａｘ、Ｐｍｉｎ）が含まれる。評価指標生成部１２５は、生成した３次関数近似線Ｗ３（非線形近似線）に基づいて、極値に対応する得点差（例えば、Ｐｍａｘ、Ｐｍｉｎ）の値を生成する。
これにより、本実施形態によるゲーム評価装置１０では、ゲーム開発者は、例えば、上述した（ａ）〜（ｄ）の傾向に基づいて、範囲Ｒ１外にならないように（得点差が広がらないように）、極値に対応する得点差の値（例えば、Ｐｍａｘ、Ｐｍｉｎ）に近づいた場合に、ゲームの難易度を変更したり、範囲Ｒ１外になった場合に、救済処理を追加したりすることできる。このように、本実施形態によるゲーム評価装置１０では、ゲーム開発者は、ゲームユーザＵ１が適度なモチベーションを保持するように、ゲームの難易度、及びゲームバランスを改良及び調整して、適切なゲームを開発することできる。
【００４６】
また、本実施形態では、評価指標には、ゲームにおけるＥＲＮの発生頻度が含まれる。評価指標生成部１２５は、ＥＲＮの発生回数に基づいて、発生頻度を生成する。
これにより、本実施形態によるゲーム評価装置１０では、ゲーム開発者は、例えば、適切な発生頻度になるように、ゲームの難易度を変更したり、ゲームのルールを調整したりすることができる。このように、本実施形態によるゲーム評価装置１０では、ゲーム開発者は、ゲームユーザＵ１が適度なモチベーションを保持するように、ゲームの難易度、及びゲームバランスを改良及び調整して、適切なゲームを開発することできる。
【００４７】
また、本実施形態によるゲーム評価システム１は、上述したゲーム評価装置１０と、ユーザがゲームを実行した際の脳波データを測定する脳波計３０とを備える。
これにより、本実施形態によるゲーム評価システム１は、上述したゲーム評価装置１０と同様の効果を奏し、定量的且つ客観的にゲームを評価することができる。
【００４８】
また、本実施形態によるゲーム評価方法は、抽出ステップと、評価指標生成ステップとを含む。抽出ステップにおいて、ＥＲＮ抽出部１２４が、ゲームユーザＵ１がゲームを実行した際に測定した脳波データと、ゲームを実行した際に発生したイベントのタイミング情報とに基づいて、ゲームユーザＵ１のエラーに関する陰性成分を示すＥＲＮを抽出する。評価指標生成ステップにおいて、評価指標生成部１２５が、抽出ステップによって抽出されたＥＲＮに基づいて、ゲームに対するモチベーションに関する評価指標を生成する。
これにより、本実施形態によるゲーム評価方法は、上述したゲーム評価装置１０と同様の効果を奏し、定量的且つ客観的にゲームを評価することができる。
【００４９】
なお、本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、上記の実施形態において、ゲーム評価装置１０は、ゲーム機２０又は脳波計３０の一部又は全部を含む形態であってもよいし、脳波計３０は、上述したフィルタリング部１２２を含む形態であってもよい。また、記憶部１１の一部又は全部をゲーム評価装置１０の外部に備える形態であってもよい。また、ゲーム機２０は、コントローラ２２と一体の構成であってもよい。また、脳波計３０は、ヘッドギア３１を用いない形態であってもよい。
【００５０】
また、上記の実施形態において、非線形性の一例として、３次関数近似線を用いる例を説明したが、例えば、４次以上の関数など、他の非線形近似線を用いるようにしてもよい。
また、上記の実施形態において、ゲーム評価装置１０が、３次関数近似線Ｗ３に基づいて、極値に対応する得点差の値（Ｐｍａｘ、Ｐｍｉｎ）及び範囲Ｒ１を評価指標として生成する例を説明したが、これに限定されるものではなく、他の評価指標を生成するようにしてもよい。
【００５１】
また、上記の実施形態において、ＥＲＮの値として、所定の期間ＴＲ１における負電位の平均値を用いる例を説明したが、これに限定されるものではなく、所定の期間ＴＲ１におけるピーク値や、イベントのトリガータイミングの時刻Ｔ０から所定の時間経過したタイミングの電圧など、他の値を用いてもよい。
また、上記の実施形態において、エラー関連電位（エラーに関する脳波成分）の一例として、ＥＲＮを利用する例を説明したが、ＥＲＮの代わりに、Ｐｅを利用するようにしてもよい。
【００５２】
なお、上述したゲーム評価システム１及びゲーム評価装置１０が備える各構成は、内部に、コンピュータシステムを有している。そして、上述したゲーム評価システム１及びゲーム評価装置１０が備える各構成の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述したゲーム評価システム１及びゲーム評価装置１０が備える各構成における処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。
【００５３】
また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム評価システム１及びゲーム評価装置１０が備える各構成で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００５４】
また、上述した機能の一部又は全部を、ＬＳＩ（Large Scale Integration）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、又は全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、又は汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【符号の説明】
【００５５】
１  ゲーム評価システム、１０  ゲーム評価装置、１１  記憶部、１２  制御部、２０  ゲーム機、２１  表示装置、２２  コントローラ、３０  脳波計、３１  ヘッドギア、１１１  脳波データ記憶部、１１２  イベントタイミング情報記憶部、１１３  ＥＲＮ記憶部、１１４  評価指標記憶部、１２１  脳波信号取得部、１２２  フィルタリング部、１２３  イベントタイミング情報取得部、１２４  ＥＲＮ抽出部、１２５  評価指標生成部、Ｕ１  ゲームユーザ
【図１】
2019041851.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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