(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）は、相手オブジェクトが第１の動作を開始する動作開始タイミングで開始すると成功し易い第２の動作をユーザオブジェクトにさせる。判定手段（１０５）は、ユーザオブジェクトに第２の動作を開始させるための第１の操作が受け付けられた後で、第２の操作が基準期間内に行われたか否かを判定する。影響手段（１０６）は、判定手段（１０５）の判定結果を、第２の動作の成否に影響させる。制御手段（１０７）は、動作開始タイミングと、第１の操作が行われた第１操作タイミングと、に基づいて、第２の操作を基準期間内に行い難く又は易くするための制御を行う。【選択図】図６
2019041854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
相手オブジェクトが第１の動作を開始する動作開始タイミングで開始すると成功し易い第２の動作をユーザオブジェクトにさせるゲームシステムにおいて、
前記相手オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための第１の操作を受け付ける第１操作受付手段と、
前記第１の操作が受け付けられた後で、第２の操作を受け付ける第２操作受付手段と、
前記第２の操作が基準期間内に行われたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果を、前記第２の動作の成否に影響させる影響手段と、
前記動作開始タイミングと、前記第１の操作が行われた第１操作タイミングと、に基づいて、前記第２の操作を前記基準期間内に行い難く又は易くするための制御を行う制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記制御手段は、前記動作開始タイミングと、前記第１操作タイミングと、前記ユーザオブジェクトの能力情報と、に基づいて前記制御を行う、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記判定手段は、第１の基準期間と第２の基準期間とを含む複数の基準期間の何れにおいて前記第２の操作が行われたかを判定し、
前記影響手段は、前記第２の操作が前記第１の基準期間内に行われた場合には、前記第２の操作が前記第２の基準期間内に行われた場合よりも、前記第２の動作を成功し易くし、
前記制御手段は、前記動作開始タイミングと前記第１操作タイミングとの差に基づいて、前記第２の操作を前記第１の基準期間内に行い難く若しくは易くする、又は、前記第２の操作を前記第２の基準期間内に行い難く若しくは易くする、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記第１の操作が行われた後に、前記基準期間を案内するための案内画像を前記表示手段に表示させる、
請求項１〜３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームでは、前記第１の動作の開始後に前記第２の操作が行われなかった場合には、前記相手オブジェクトは再び前記第１の動作を行い、
前記ゲームシステムは、
前記相手オブジェクトが前記第１の動作を行うたびに前記ゲームを進行させる手段と、
前記ゲームが所定の進行状況になるまでに、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を成功させた場合にはゲーム課題を成功させたと判定し、前記ゲームが前記所定の進行状況になるまでに前記第２の操作が行われなかった場合には前記ゲーム課題に失敗したと判定する手段と、
を更に含む請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、
前記第１の操作が行われた場合に、前記第２の操作を受け付ける受付期間を設定する受付期間設定手段と、
前記受付期間において、前記第１の動作を一時停止又は遅くさせる動作制御手段と、
を更に含み、
前記動作制御手段は、前記第２の操作が行われた場合に、前記第１の動作を再開させる、又は、前記第１の動作の速度を元に戻す、
請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記受付期間設定手段は、前記受付期間内に前記第２の操作が行われなかった場合には、再び前記受付期間を設定し、
前記動作制御手段は、最初の前記受付期間内に前記第２の操作が行われなかった場合に、次の前記受付期間において、前記第１の動作を一時停止又は遅くさせる、
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、確率情報に基づいて、前記第２の動作を失敗させるための第３の動作を前記相手オブジェクトにさせる手段、
を更に含む請求項１〜７の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記影響手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の動作の成否に影響するように前記相手オブジェクトの前記第１の動作を制御する、
請求項１〜８の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
相手オブジェクトが第１の動作を開始する動作開始タイミングで開始すると成功し易い第２の動作をユーザオブジェクトにさせるゲーム制御装置において、
前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための第１の操作が受け付けられた後で、第２の操作が基準期間内に行われたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果を、前記第２の動作の成否に影響させる影響手段と、
前記動作開始タイミングと、前記第１の操作が行われた第１操作タイミングと、に基づいて、前記第２の操作を前記基準期間内に行い難く又は易くするための制御を行う制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項１〜９の何れかに記載のゲームシステム又は請求項１０に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、相手オブジェクトが第１の動作を開始するタイミングで開始すると成功し易い第２の動作をユーザオブジェクトにさせるゲームが知られている。例えば、特許文献１には、投手キャラクタが投球を開始するタイミングで開始すると成功し易い盗塁を走者キャラクタにさせる野球ゲームにおいて、盗塁を開始させるための操作をすると走者キャラクタが盗塁を開始するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１８１５６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、相手オブジェクトが第１の動作を開始するタイミングの傾向を掴むと、第２の動作を簡単に成功させることができるので、ゲームが簡単になりがちであった。例えば、特許文献１のゲームでは、投手キャラクタが投球を開始するタイミングの傾向を掴むと、盗塁を簡単に成功させることができてしまい、ユーザはゲームに飽きやすかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣性を向上させるゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、相手オブジェクトが第１の動作を開始する動作開始タイミングで開始すると成功し易い第２の動作をユーザオブジェクトにさせるゲームシステムにおいて、前記相手オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための第１の操作を受け付ける第１操作受付手段と、前記第１の操作が受け付けられた後で、第２の操作を受け付ける第２操作受付手段と、前記第２の操作が基準期間内に行われたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を、前記第２の動作の成否に影響させる影響手段と、前記動作開始タイミングと、前記第１の操作が行われた第１操作タイミングと、に基づいて、前記第２の操作を前記基準期間内に行い難く又は易くするための制御を行う制御手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、相手オブジェクトが第１の動作を開始する動作開始タイミングで開始すると成功し易い第２の動作をユーザオブジェクトにさせるゲーム制御装置において、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための第１の操作が受け付けられた後で、第２の操作が基準期間内に行われたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を、前記第２の動作の成否に影響させる影響手段と、前記動作開始タイミングと、前記第１の操作が行われた第１操作タイミングと、に基づいて、前記第２の操作を前記基準期間内に行い難く又は易くするための制御を行う制御手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】盗塁に関するミッションにおける画面遷移を示す図である。
【図３】盗塁成否バー内でカーソルが移動する様子を示す図である。
【図４】カーソルが領域で停止した場合を示す図である。
【図５】１回目のタップ操作のタイミングによって領域の各々の割合が変わる様子を示す図である。
【図６】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図７】キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。
【図８】ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。
【図９】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［１．ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムＳは、ゲーム端末１０と、サーバ３０と、を含む。ゲーム端末１０及びサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮに接続される。このため、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１０】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯端末（例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、及び表示部１５を含む。制御部１１は、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部１１は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末１０がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部１３は、通信モジュールなどの通信インタフェースを含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１２】
操作部１４は、入力デバイスであり、例えば、選択肢、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、操作部１４及び表示部１５は、ゲーム端末１０に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１３】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であってよい。例えば、サーバ３０は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末１０からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。
【００１４】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１５】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステムＳでは、相手オブジェクトが第１の動作を開始する動作開始タイミングで開始すると成功し易い第２の動作をユーザオブジェクトにさせるゲームが実行される。ここで、ゲームの具体的な内容を説明する前に、オブジェクトや第１の動作などの各用語の意味を説明する。
【００１６】
オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、ゲームキャラクタなどである。
【００１７】
相手オブジェクトとは、例えば、ユーザオブジェクトとは異なるオブジェクトであり、コンピュータ（ＣＰＵ）により制御されるオブジェクトであってもよいし、他のユーザによって操作されるオブジェクトであってもよい。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトが第２の動作をするために見るオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの対戦相手となるオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの第２の動作を妨害（阻止）するオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの協力相手となるオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの第２の動作を支援するオブジェクトである。
【００１８】
ユーザオブジェクトとは、例えば、相手オブジェクトとは異なるオブジェクトであり、ユーザの操作に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象である。
【００１９】
第１の動作とは、例えば、第２の動作を開始するタイミングの基準となる動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第２の動作が盗塁であれば、第１の動作は投球である。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第２の動作がカウンター攻撃であれば、第１の動作はカウンター対象となる攻撃（カウンターの起点となる攻撃）である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第２の動作が相手をドリブルで抜く動作であれば、第１の動作は相手がボールを奪うために取る動作（スライディングやチャージなど）である。また例えば、第２の動作が相手からボールを奪取する動作であれば、第１の動作は相手のドリブル動作である。
【００２０】
動作開始タイミングとは、例えば、第１の動作を開始したタイミングそのものでもよいし、第１の動作をするための予備動作をしたタイミングでもよい。
【００２１】
第２の動作とは、例えば、第１の動作を開始するタイミングに近いタイミングで開始するほど成功し易い動作である。また例えば、第２の動作は、第１の動作が開始されてからの経過時間が短いタイミングで開始するほど成功し易い動作である。また例えば、第２の動作は、動作の開始が早いほど成功し易くなる（失敗し難くなる）動作である。別の言い方をすれば、第２の動作は、動作の開始が遅いほど成功し難くなる（失敗し易くなる）動作である。ただし、動作の開始が早すぎても必ずしも成功するとは限られず、第１の動作の開始よりも前に第２の動作を開始すると、相手オブジェクトが第２の動作を失敗させる動作をする可能性が高くなる動作である。例えば、第２の動作は、第１の動作（例えば、投球）が行われたことに起因する所定の事象（例えば、盗塁先への送球）が生じる前に目標地点（例えば、盗塁先の塁）に到達すべく、目標地点に向かって移動する動作（例えば、盗塁）である。
【００２２】
第３の動作とは、例えば、第２の動作をさせないようにするための動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第２の動作が盗塁であれば、第３の動作は牽制球を投げる動作である。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第２の動作がカウンター攻撃であれば、第３の動作はカウンター攻撃を誘うためのフェイント動作である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第２の動作が相手をドリブルで抜く動作であれば、第３の動作は、ドリブルを誘うために体を動かす動作である。
【００２３】
本実施形態では、投手キャラクタが投球動作をする場合に、走者キャラクタに盗塁動作をさせる野球ゲームを例に挙げる。投手キャラクタは、本塁への投球動作だけではなく、走者キャラクタに対する牽制動作や盗塁先の塁への送球動作をすることもある。投球動作は、本塁にボールを投げること、捕手キャラクタにボールを投げることである。牽制動作は、走者キャラクタがいる塁にいる野手キャラクタにボールを投げることである。送球動作は、走者キャラクタの盗塁先の塁にいる野手キャラクタにボールを投げることである。盗塁先の塁とは、走者キャラクタがいる塁の１つ先の塁（進塁先の塁）であり、例えば、走者キャラクタが１塁にいれば２塁のことであり、走者キャラクタが２塁にいれば３塁のことであり、走者キャラクタが３塁にいれば本塁のことである。また、走者キャラクタは、盗塁動作だけではなく、帰塁動作をすることもある。帰塁動作は、走者キャラクタが自分の塁に戻ることである。
【００２４】
投手キャラクタは相手オブジェクトの一例である。走者キャラクタはユーザオブジェクトの一例である。投球動作は第１の動作の一例である。盗塁動作は第２の動作の一例である。牽制動作は第３の動作の一例である。このため、本実施形態において、投手キャラクタ、走者キャラクタ、投球動作、盗塁動作、牽制動作と記載した箇所は、それぞれ相手オブジェクト、ユーザオブジェクト、第１の動作、第２の動作、第３の動作と読み替えることができる。
【００２５】
例えば、ユーザは、野球選手であるキャラクタを集めたり育成したりして自分のチームを結成し、他のユーザ又はコンピュータのチームと試合を行う。本実施形態では、野球の試合に関する複数のチャレンジが用意されており、ユーザは、自身が選択したチャレンジをプレイすることができる。
【００２６】
チャレンジは、例えば、所定のミッションを達成することを目指すゲームパートである。ミッションは、ゲームに設定される課題であり、ゲームで所定の結果を得ることである。例えば、ミッションは、盗塁を成功させること、ヒットやホームランを放つこと、バントを成功させること、打者キャラクタを打ち取ることなどである。ユーザがミッションをクリアすると、ゲームアイテムやゲーム内通貨などの報酬が付与される。本実施形態では、盗塁に関するミッションを例に挙げて説明する。このミッションでは、ユーザは走者キャラクタの盗塁を成功させることを目指す。
【００２７】
図２は、盗塁に関するミッションにおける画面遷移を示す図である。例えば、本実施形態では、試合は基本的に自動進行し、ユーザのチームが出塁して盗塁可能な状態になると、図２に示すように、ゲーム空間の様子を示すゲーム画像Ｇ１が表示部１５に表示される。なお、本実施形態では、ゲーム画像Ｇ１の表示が変わる様子を「Ｇ１Ａ」のように「Ｇ１」の符号の末尾にアルファベットを付けて説明するが、特に区別する必要のないときは、単に「Ｇ１」の符号を付けて説明する。
【００２８】
例えば、ゲーム空間は、キャラクタが配置される仮想空間であり、３次元であってもよいし２次元であってもよい。例えば、ゲーム空間には、架空のフィールド（例えば、野球場）が配置され、その上に、走者キャラクタ、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、打者キャラクタ、及び野手キャラクタなどが配置される。また例えば、ゲーム空間には、仮想カメラが設定される。例えば、仮想カメラは、視野の中に走者キャラクタを含むように、走者キャラクタの背後の位置に設定されるようにしてもよい。
【００２９】
例えば、ゲーム画像Ｇ１は、投手キャラクタの情報を表示するための表示領域Ａ１０を含む。表示領域Ａ１０には、投手キャラクタの名前・能力情報などの情報が表示される。また例えば、ゲーム画像Ｇ１は、試合の状況を表示するための表示領域Ａ１１を含む。表示領域Ａ１１には、現在のイニング、各塁の状況、各チームの得点、ボールカウント、ストライクカウント、アウトカウントなどの情報が表示される。また例えば、ゲーム画像Ｇ１は、各塁の詳細を表示するための表示領域Ａ１２を含む。表示領域Ａ１２には、各塁に走者キャラクタが出塁しているか否かが識別可能に表示される。また、走者キャラクタや捕手キャラクタの能力情報が表示領域Ａ１２に表示されてもよい。
【００３０】
また例えば、ゲーム画像Ｇ１には、帰塁動作を指示するための帰塁ボタンＢ１３と、盗塁動作を指示するための盗塁ボタンＢ１４と、が表示される。ユーザが帰塁ボタンＢ１３を選択すると、走者キャラクタは帰塁動作をする。ユーザが盗塁ボタンＢ１４を選択すると、走者キャラクタは盗塁動作をする。
【００３１】
例えば、ゲーム画像Ｇ１Ａに示すように、投手キャラクタがセットポジションを取る前に、走者キャラクタはリードを取る。セットポジションは、投球動作をするための予備動作であり、投球動作の前に取るべき姿勢である。セットポジションでは、投手キャラクタは、軸足を投手板に触れて他方の足を前方に配置し、ボールを両手で体の前で保持して完全に動作を停止する。リードは、自分の塁から少し離れた位置に立つことである。走者キャラクタは、リードを取ってスタートを切るための姿勢を取る。
【００３２】
また例えば、ゲーム画像Ｇ１Ｂに示すように、投手キャラクタがセットポジションを取ると、ユーザは、走者キャラクタに良いスタートを切らせるために、投手キャラクタが投球動作を開始するタイミングを見計らって、タイミングよく盗塁ボタンＢ１４を選択することを目指す。
【００３３】
一般的に、盗塁は、スタートが早いほど盗塁先の塁に到達するのが早いため成功し易くなるが、スタートが早すぎると、投手キャラクタが投球動作を開始する前に盗塁に気付いてしまい、盗塁先の塁に送球してアウトになってしまう。野球のルール上、投球動作を開始すると途中で中断することはできないので、投手キャラクタが投球動作を開始した直後に走者キャラクタがスタートを切ると盗塁が成功し易い。
【００３４】
投手キャラクタが投球動作を開始する前に走者キャラクタがスタートした場合、投手キャラクタが盗塁に気づかなければ、より早くスタートを切ることができるので、盗塁が非常に成功し易くなる。例えば、投球動作の直前であれば、投手キャラクタは打者キャラクタに集中して盗塁に気付かないことがあるので、投手キャラクタが投球動作を開始する前であっても、リスクを覚悟のうえで、あえて早めのスタートを切ることもある。
【００３５】
上記のように、盗塁は、投球動作の開始直後又は開始直前に走者キャラクタがスタートすると成功し易い。このため、ゲーム画像Ｇ１Ｃに示すように、投手キャラクタが投球動作を開始した場合に、ユーザはタップ操作などによって盗塁ボタンＢ１４を選択する。ユーザが盗塁ボタンＢ１４を選択すると、ゲーム画像Ｇ１Ｄに示すように、走者キャラクタはスタートの動作を行い、盗塁成否バーＢ１５が表示される。盗塁成否バーＢ１５が表示された場合、投手キャラクタや走者キャラクタは、通常通りのスピードで動作してもよいが、スローモーションで動作するようにしてもよいし、動作を一時停止してもよい。
【００３６】
本実施形態では、走者キャラクタに盗塁をさせるために、盗塁ボタンＢ１４をタップして選択する以外にも、盗塁成否バーＢ１５が表示された状態でタップ操作をする必要がある。即ち、走者キャラクタに盗塁をさせるために、ユーザは２回のタップ操作をする必要がある。盗塁成否バーＢ１５は、２回目のタップ操作をすべきタイミングを案内するための画像である。ユーザは、盗塁成否バーＢ１５内のカーソルＣ１５０の動きを見ながら、タイミングよく２回目のタップ操作をすることを目指す。
【００３７】
図３は、盗塁成否バーＢ１５内でカーソルＣ１５０が移動する様子を示す図である。なお、図３では、盗塁成否バーＢ１５が変化する様子を「Ｂ１５Ａ」のように「Ｂ１５」の符号の末尾にアルファベットを付けて区別するが、特に区別する必要のないときは、単に「Ｂ１５」の符号を付けて説明する。図３では、盗塁成否バーＢ１５が表示されたばかりの状態を「Ｂ１５Ａ」の符号で示しており、時系列順に「Ｂ１５Ｂ」〜「Ｂ１５Ｅ」の符号で示している。
【００３８】
図３に示すように、盗塁成否バーＢ１５は、横方向（水平方向）に長くなっており、複数の領域Ａ１５１〜Ａ１５４を含む。なお、図３では、盗塁成否バーＢ１５内の領域Ａ１５１〜Ａ１５４の色の違いを、模式的に網点の濃さで表現している。盗塁成否バーＢ１５は、領域Ａ１５１〜Ａ１５４の４つに色分けされていることになる。なお、盗塁成否バーＢ１５に含まれる領域の数は４つに限られず、２つ、３つ、又は、５つ以上の領域を含んでいてもよい。
【００３９】
例えば、盗塁成否バーＢ１５Ａに示すように、カーソルＣ１５０は、領域Ａ１５１の左端部に表示され、盗塁成否バーＢ１５Ｂ〜Ｂ１５Ｅに示すように、右方向に徐々に移動する。ここでは、カーソルＣ１５０の移動速度を一定とするが、カーソルＣ１５０の移動速度は変化してもよい。更に、カーソルＣ１５０の移動方向が一定である場合を説明するが、カーソルＣ１５０が途中で一時停止したり逆方向に移動したりしてユーザを惑わすようにしてもよい。
【００４０】
本実施形態では、ユーザは、タップ操作することによって、盗塁成否バーＢ１５上の任意の位置でカーソルＣ１５０を止めることができる。そして、領域Ａ１５１〜Ａ１５４のうち、カーソルＣ１５０を止めた領域によって、盗塁の成功のし易さが変わるようになっている。盗塁の成功のし易さは、領域Ａ１５１〜Ａ１５４の色によって示されている。
【００４１】
例えば、領域Ａ１５３は、領域Ａ１５１〜Ａ１５４の中で盗塁が成功する確率が最も高い。また例えば、領域Ａ１５２は、盗塁が成功する確率が２番目に高い。また例えば、領域Ａ１５１は、盗塁が成功する確率が３番目に高い。また例えば、領域Ａ１５４は、盗塁が成功する確率が最も低い。即ち、盗塁成否バーＢ１５は、領域Ａ１５３の割合が高いほど盗塁を成功させ易くなり、領域Ａ１５４の割合が高いほど盗塁を成功させ難くなる。ユーザは、領域Ａ１５３でカーソルＣ１５０を止めるべく、タップ操作をすることを目指すことになる。
【００４２】
本実施形態では、盗塁成否バーＢ１５Ｅに示すように、カーソルＣ１５０が右端まで到達した場合には、カーソルＣ１５０は左端（初期位置）に戻り、再び盗塁成否バーＢ１５Ａの状態になるものとする。その後、カーソルＣ１５０は、再び右方向への移動を開始する。即ち、カーソルＣ１５０は、盗塁成否バーＢ１５の中をループするように何度も繰り返し移動し、ユーザはいつタップ操作をしてもよいことになる。
【００４３】
図４は、カーソルＣ１５０が領域Ａ１５３で停止した場合を示す図である。図４のゲーム画像Ｇ１Ｅに示すように、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５３で停止させると、ユーザの操作に対する評価が表示領域Ａ１６に表示される。ここでは、領域Ａ１５３でカーソルＣ１５０を停止させることができたので、表示領域Ａ１６に示すように、「ナイス！」という高い評価となっている。
【００４４】
なお、図４の場合、投手キャラクタは既に投球動作を開始しているので、本塁に向けて投球する。ここでは、領域Ａ１５３でカーソルＣ１５０を停止させることができたので、例えば、投手キャラクタは、直球のような速いボールではなく、スローカーブのように遅いボールを投げる。これにより、捕手キャラクタがボールをキャッチして送球するまでに時間がかかるので、走者キャラクタが盗塁に成功し易くなる。捕手キャラクタはボールをキャッチすると、走者キャラクタの盗塁先の塁に向けて送球する。盗塁先の塁にいる野手キャラクタは、捕手キャラクタの送球を受けて走者キャラクタにタッチする。
【００４５】
走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングが、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングよりも早ければ、ゲーム画像Ｇ１Ｆに示すように、セーフとなり盗塁は成功となる。この場合、ユーザはミッションを成功させたことによる報酬（例えば、ポイントなど）を獲得することができ、報酬の内容が表示領域Ａ１７に表示される。一方、走者キャラクタが盗塁先の塁に達する前に、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチした場合には、アウトとなり盗塁は失敗となる。盗塁の成否は、ゲーム空間における野手キャラクタと走者キャラクタの当たり判定を実行することによって厳密に判定してもよいし、走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングと野手キャラクタが送球を受けたタイミングとを比較することによって簡易的に判定してもよい。
【００４６】
一方、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５２で停止させた場合、それなりの確率で盗塁を成功させることができる。この場合、例えば、投手キャラクタは、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５３で停止させた場合よりは速いボールを投げることになるが、そこまで速いボールは投げない。例えば、投手キャラクタは、通常のカーブのように、スローカーブよりは速いボールを投げるが、そこまで速いボールは投げない。捕手キャラクタがボールをキャッチして送球するまでにある程度は時間がかかるので、それなりの確率で盗塁が成功する。
【００４７】
また例えば、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５１で停止させた場合、盗塁を成功させる確率はかなり下がってしまい、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５４で停止させた場合、盗塁を成功させる確率は更に下がってしまう。例えば、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５１で停止させた場合、投手キャラクタはスライダーのように速いボールを投げ、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５４で停止させた場合、投手キャラクタは、直球のように非常に速いボールを投げる。これらの場合は、捕手キャラクタがボールをキャッチして送球するまでに時間がかからないので、盗塁が成功する確率が大幅に下がってしまう。
【００４８】
以上のように、本実施形態では、カーソルＣ１５０を停止させた領域によって、盗塁の成功のし易さが変わるようになっており、盗塁成否バーＢ１５は、領域Ａ１５３が広いほどユーザにとって有利となり、領域Ａ１５４が広いほどユーザにとって不利となる。盗塁成否バーＢ１５内の領域Ａ１５１〜Ａ１５４の割合は、固定値であってもよいが、本実施形態では可変値とする。例えば、領域Ａ１５１〜Ａ１５４の各々の割合は、１回目のタップ操作（盗塁ボタンＢ１４の選択操作）のタイミングの良さに基づいて変わるようになっている。
【００４９】
図５は、１回目のタップ操作のタイミングによって領域Ａ１５１〜Ａ１５４の各々の割合が変わる様子を示す図である。なお、タイミングが良いとは、１回目のタップ操作のタイミング（盗塁ボタンＢ１４が選択されたタイミング）と投球動作の開始タイミングとの差が小さいことを意味する。タイミングが悪いとは、これらの差が大きいことを意味する。
【００５０】
図５の盗塁成否バーＢ１５Ｆに示すように、本実施形態では、１回目のタップ操作のタイミングが良いほど、領域Ａ１５３の割合が高くなり、領域Ａ１５４の割合が低くなる。これにより、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５３で停止させ易くなり、ユーザは有利になる。一方、盗塁成否バーＢ１５Ｇ〜Ｂ１５Ｊに示すように、１回目のタップ操作のタイミングが悪くなるにつれ、領域Ａ１５３の割合が低くなり、領域Ａ１５４の割合が高くなっている。これにより、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５３で停止させ難くなり、ユーザは不利になる。例えば、１回目のタップ操作のタイミングが非常に悪かった場合には、領域Ａ１５３がなくなってしまい、盗塁成否バーＢ１５が全て領域Ａ１５４になり、盗塁を成功させることができなくなってもよい。
【００５１】
なお、１回目のタップ操作のタイミング以外にも、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの各々の能力に基づいて、領域Ａ１５１〜Ａ１５４の各々の割合を変えてもよい。例えば、投手キャラクタと捕手キャラクタの能力が高いほど、領域Ａ１５３の割合を低くして領域Ａ１５４の割合を高くすることで、盗塁を成功させ難くしてもよい。また例えば、走者キャラクタの能力が高いほど、領域Ａ１５３の割合を高くして領域Ａ１５４の割合を低くすることで、盗塁を成功させ易くしてもよい。
【００５２】
上記のように、本実施形態のゲームシステムＳは、盗塁ボタンＢ１４を選択したタイミングの良さに基づいて、盗塁成否バーＢ１５内の領域Ａ１５１〜Ａ１５４の各々の割合が変わり、カーソルＣ１５０を停止させた位置に基づいて盗塁の成功のし易さが変わる。ゲームシステムＳは、このような２段階の操作によって、ゲームの興趣性を高めることが可能な構成となっている。以降、当該構成の詳細を説明する。
【００５３】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図６は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームにおける主な機能がゲーム端末１０において実現される場合を説明する。このため、ゲーム端末１０では、データ記憶部１００、表示制御部１０１、第１操作受付部１０２、第２操作受付部１０３、受付期間設定部１０４、操作判定部１０５、影響部１０６、制御実行部１０７、ゲーム進行部１０８、課題判定部１０９、及び動作制御部１１０が実現される。
【００５４】
［３−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、キャラクタデータＤＴ１とゲーム状況データＤＴ２とを説明する。
【００５５】
図７は、キャラクタデータＤＴ１のデータ格納例を示す図である。図７に示すように、キャラクタデータＤＴ１は、キャラクタに関するデータであり、例えば、キャラクタを一意に識別するキャラクタＩＤ、名前、ポジション、ランク、及び能力情報が格納される。なお、キャラクタデータＤＴ１には、キャラクタに関する他の情報が格納されていてもよく、例えば、ゲーム内での希少度（レア度）が格納されていてもよいし、キャラクタの画像が格納されていてもよい。
【００５６】
ランクは、総合的な能力の高さを示す情報である。能力情報は、キャラクタの能力の良し悪しを示す情報であり、例えば、ポジションに応じた能力が設定される。例えば、投手キャラクタであれば、球種・球速・牽制動作のうまさなどに係る能力情報が格納される。また例えば、走者キャラクタであれば、走力に係る能力情報が格納される。また例えば、捕手キャラクタであれば、捕球・送球に係る能力情報が格納される。なお、キャラクタが特殊能力を有している場合には、当該特殊能力を識別する情報が能力情報として格納されるようにしてもよい。
【００５７】
図８は、ゲーム状況データＤＴ２のデータ格納例を示す図である。図８に示すように、ゲーム状況データＤＴ２は、ゲームの状況に関するデータであり、例えば、ゲーム空間の状況やチャレンジの状況が格納される。
【００５８】
ゲーム空間の状況としては、ゲーム空間におけるキャラクタの位置、方向、姿勢、移動速度などが格納される。ゲーム空間内の位置は、ゲーム空間に設定される座標軸の座標値によって示される。なお、ゲーム空間の状況には、ボールの位置や移動速度が格納されていてもよいし、仮想カメラの位置や視線方向が格納されていてもよい。チャレンジの状況としては、試合の現在の状況が格納され、例えば、現在のイニング、各チームの得点、ボールカウント、ストライクカウント、アウトカウントなどが格納される。他にも例えば、各塁の出塁状況などがゲーム状況データＤＴ２に格納されてもよい。
【００５９】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部１００は、投球動作、盗塁動作、牽制動作、帰塁動作、送球動作といった各動作のモーションデータを記憶してもよい。モーションデータは、キャラクタの動き（３Ｄモデルの頂点座標の変化）を定義したデータであり、モーションデータが再生されることによって、ゲーム空間でキャラクタが動作する。他にも例えば、データ記憶部１００は、表示部１５に表示させる各画像の画像データを記憶してもよいし、カーソルＣ１５０の位置を示す情報を記憶してもよい。
【００６０】
［３−２．表示制御部］
表示制御部１０１は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１０１は、投手キャラクタを表示部１５に表示させる。例えば、投手キャラクタはゲーム空間に配置されるので、表示制御部１０１は、仮想カメラからゲーム空間を見た様子をゲーム画像Ｇ１に表示させる。仮想カメラからゲーム空間を見た様子を示す画像を生成する処理自体は、公知の座標変換処理によって実行されるようにすればよい。
【００６１】
本実施形態では、表示制御部は、盗塁ボタンＢ１４の選択操作（１回目のタップ操作）が行われた後に、基準期間を案内するための案内画像を表示部１５に表示させる。
【００６２】
基準期間とは、例えば、第２の操作の一例である２回目のタップ操作をするために適した期間である。例えば、基準期間は、盗塁動作が成功し易くなる期間を意味してもよいし、盗塁動作が必ず成功する期間を意味してもよい。また例えば、基準期間は、第１の操作の一例である盗塁ボタンＢ１４の選択操作（１回目のタップ操作）の後に設定される期間ということもできるし、２回目のタップ操作を受け付ける受付期間内の一部の期間ということもできる。盗塁成否バーＢ１５の領域Ａ１５１〜Ａ１５４の各々の上にカーソルＣ１５０が位置する期間は、基準期間の一例である。例えば、領域Ａ１５１〜Ａ１５４の各々の左端部にカーソルＣ１５０が位置してから右端部にカーソルＣ１５０が移動するまでの期間が基準期間の一例である。
【００６３】
案内画像とは、例えば、基準期間をユーザに伝えるために表示される画像である。案内画像は、基準期間を案内するだけでなく、受付期間を案内してもよい。本実施形態では、時間経過に応じて移動する（位置が変化する）カーソルＣ１５０を含む盗塁成否バーＢ１５は、案内画像の一例である。このため、本実施形態において、盗塁成否バーＢ１５又はカーソルＣ１５０と記載した箇所は、案内画像と読み替えることができる。
【００６４】
例えば、表示制御部１０１は、基準期間が訪れた場合に盗塁成否バーＢ１５の状態が所定の状態になるように、盗塁成否バーＢ１５の状態を変化させる。状態とは、例えば、画像の表示態様や表示位置であり、例えば、画像の長さ、サイズ、色、輝度などであってもよい。表示制御部１０１は、基準期間が近づくにつれて、盗塁成否バーＢ１５が所定の状態に近づくように、盗塁成否バーＢ１５の状態を変化させる。別の言い方をすれば、表示制御部１０１は、基準期間と現在の時間との差と、所定の状態と盗塁成否バーＢ１５の現在の状態との差と、が対応するように、盗塁成否バーＢ１５の状態を変化させる。なお、時間は、処理フレームで特定されてもよいし、リアルタイムクロックが示す日時で特定されてもよい。
【００６５】
本実施形態では、盗塁成否バーＢ１５内でのカーソルＣ１５０の位置（例えば、カーソルＣ１５０と領域Ａ１５３との位置関係）によって、基準期間が案内される。このため、表示制御部１０１は、基準期間が訪れた場合に、カーソルＣ１５０が所定の位置（例えば、領域Ａ１５３内）に位置するように、カーソルＣ１５０を移動させる。例えば、表示制御部１０１は、基準期間が近づくにつれて、カーソルＣ１５０が領域Ａ１５３に近づき、基準期間において領域Ａ１５３上に位置するように、カーソルＣ１５０を移動させる。
【００６６】
［３−３．第１操作受付部］
第１操作受付部１０２は、制御部１１を主として実現される。第１操作受付部１０２は、走者キャラクタに盗塁動作を開始させるための盗塁ボタンＢ１４の選択操作（１回目のタップ操作）を受け付ける。第１操作受付部１０２は、操作部１４の検出信号に基づいて、盗塁ボタンＢ１４の選択操作が行われたか否かを判定すればよい。盗塁ボタンＢ１４の選択操作は、第１の操作の一例である。このため、本実施形態において、盗塁ボタンＢ１４の選択操作又は１回目のタップ操作と記載した箇所は、第１の操作と読み替えることができる。
【００６７】
第１の操作とは、例えば、盗塁動作を開始させるために予め定められた操作である。例えば、第１の操作は、画面上に表示された所定の画像を選択する操作である。また例えば、第１の操作は、操作部１４に含まれる複数の操作部材（ボタンやレバーなど）のうち、第２の動作に割り当てられた操作部材に対する操作である。この点は、後述する第２の操作も同様である。なお、タッチパネルを利用する場合には、第１の操作は、タップ操作に限られず、フリック操作であってもよいし、スライド操作であってもよく、その他にも長押し操作などの任意の操作を適用可能である。
【００６８】
［３−４．第２操作受付部］
第２操作受付部１０３は、制御部１１を主として実現される。第２操作受付部１０３は、盗塁ボタンＢ１４の選択操作が受け付けられた後で、２回目のタップ操作を受け付ける。第２操作受付部１０３は、操作部１４の検出信号に基づいて、２回目のタップ操作が行われたか否かを判定すればよい。２回目のタップ操作は、第２の操作の一例である。このため、本実施形態において、２回目のタップ操作と記載した箇所は、第２の操作と読み替えることができる。
【００６９】
第２の操作とは、例えば、第１の操作とは異なる操作である。例えば、第２の操作は、第２の動作の成否に直接的に影響を及ぼす操作である。また例えば、第２の操作は、第１の操作の後に、他の操作を要することなく行われる操作である。即ち、第２の操作は、第１の操作の次にすべき操作である。なお、タッチパネルを利用する場合には、第２の操作は、タップ操作に限られず、フリック操作であってもよいし、スライド操作であってもよく、その他にも長押し操作などの任意の操作を適用可能である。
【００７０】
［３−５．受付期間設定部］
受付期間設定部１０４は、制御部１１を主として実現される。受付期間設定部１０４は、盗塁ボタンＢ１４の選択操作が行われた場合に、２回目のタップ操作を受け付ける受付期間を設定する。
【００７１】
受付期間とは、例えば、２回目のタップ操作を検出するために設定される期間である。例えば、受付期間は、盗塁ボタンＢ１４の選択操作が受け付けられた第１操作タイミングから開始されるようにしてもよいし、第１操作タイミングの所定時間後から開始されてもよい。また例えば、受付期間は、一定の長さを有する期間であればよく、処理フレームによって特定されてもよいし、リアルタイムクロックが示す日時によって特定されてもよい。例えば、受付期間設定部１０４は、受付期間の開始時点のフレームと終了時点のフレームとを設定する。
【００７２】
本実施形態では、カーソルＣ１５０がループするようにして移動するので、受付期間設定部１０４は、受付期間内に２回目のタップ操作が行われなかった場合には、再び受付期間を設定する。即ち、受付期間設定部１０４は、受付期間を繰り返し設定可能となっている。
【００７３】
また例えば、受付期間設定部１０４は、受付期間の開始時点から終了時点までの何れかの時点において、基準期間を設定してもよい。例えば、受付期間設定部１０４は、受付期間の開始時点から所定時間だけ経過した時点に基準期間を設定する。例えば、受付期間設定部１０４は、基準期間の開始時点のフレームと終了時点のフレームとを設定する。
【００７４】
この所定時間は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、投手キャラクタ、走者キャラクタ、及び捕手キャラクタの少なくとも１つの能力情報に基づいて決定されるようにしてもよいし、ランダムに決まってもよい。例えば、受付期間設定部１０４は、走者キャラクタの能力が高いほど、受付期間の開始時点から基準期間までの時間を長くすることで、ユーザがじっくりと２回目のタップ操作をすることができるようにしてもよい。また例えば、受付期間設定部１０４は、投手キャラクタや捕手キャラクタの能力が高いほど、受付期間の開始時点から基準期間までの時間を短くすることで、ユーザがすぐに２回目のタップ操作をしなければならないようにしてもよい。
【００７５】
［３−６．操作判定部］
操作判定部１０５は、制御部１１を主として実現される。操作判定部１０５は、２回目のタップ操作が基準期間内に行われたか否かを判定する。操作判定部１０５は、第２操作受付部１０３がタップ操作を検知したタイミングが基準期間に含まれるか否かを判定する。例えば、操作判定部１０５は、第２操作受付部１０３がタップ操作を検知したフレームが、基準期間の開始フレームから終了フレームまでの間に含まれるか否かを判定する。
【００７６】
本実施形態では、盗塁成否バーＢ１５には複数の領域Ａ１５１〜Ａ１５４が設定されており、複数の基準期間が設定されている。例えば、操作判定部１０５は、第１の基準期間と第２の基準期間とを含む複数の基準期間の何れにおいて２回目のタップ操作が行われたかを判定する。盗塁成否バーＢ１５の領域Ａ１５３上にカーソルＣ１５０が位置する期間は、第１の基準期間の一例であり、盗塁成否バーＢ１５の領域Ａ１５４上にカーソルＣ１５０が位置する期間は、第２の基準期間の一例である。
【００７７】
［３−７．影響部］
影響部１０６は、制御部１１を主として実現される。影響部１０６は、操作判定部１０５の判定結果を、盗塁動作の成否に影響させる。例えば、影響部１０６は、操作判定部１０５の判定結果に基づいて、盗塁動作の成否に影響するように投手キャラクタの投球動作を制御するようにしてもよい。
【００７８】
例えば、影響部１０６は、盗塁動作が成功又は失敗し易くなるように、投球動作に関する種類・精度・速度を変える。本実施形態のように第２の動作が盗塁動作である場合には、影響部１０６は、盗塁動作が成功又は失敗し易くなるように、投球動作の球種・コントロール・球速を変える。また例えば、ボールの曲がりの少ない球種（ストレートなど）の場合、盗塁動作が成功し易くなり、ボールの曲がりの大きい球種（フォークボールなど）の場合、盗塁動作が失敗し易くなるので、影響部１０６は球種を決定してもよい。また例えば、コントロールが悪いほど盗塁動作が成功し易くなり、コントロールが良いほど盗塁動作が成功し易くなるので、影響部１０６は投手キャラクタのコントロールを変えてもよい。また例えば、球速が遅いほど盗塁動作が成功し易くなり、球速が速いほど盗塁動作が失敗し易くなるので、影響部１０６は球速を決定してもよい。
【００７９】
なお、影響部１０６の処理は、上記の例に限られない。影響部１０６は、他の方法によって、操作判定部１０５の判定結果を盗塁動作の成否に影響させてもよい。他の方法としては、例えば、捕手キャラクタの捕球動作や送球動作の素早さや精度であってもよいし、野手キャラクタの捕球動作やタッチ動作の素早さや精度であってもよい。他にも例えば、盗塁の成否を単純に確率に基づいて決定する場合には、影響部１０６は、操作判定部１０５の判定結果に基づいて、盗塁動作の成功又は失敗する確率を示す確率情報を決定してもよい。
【００８０】
本実施形態では、盗塁成否バーＢ１５には複数の領域Ａ１５１〜Ａ１５４が設定されており、複数の基準期間が設定されているので、影響部１０６は、２回目のタップ操作が第１の基準期間内に行われた場合（例えば、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５３上で止めた場合）には、２回目のタップ操作が第２の基準期間内に行われた場合（例えば、カーソルＣ１５０を領域Ａ１５４上で止めた場合）よりも、盗塁動作を成功し易くすることになる。
【００８１】
［３−８．制御実行部］
制御実行部１０７は、制御部１１を主として実現される。制御実行部１０７は、動作開始タイミング（例えば、投手キャラクタの投球動作の開始タイミング）と、盗塁ボタンＢ１４の選択操作が行われた第１操作タイミングと、に基づいて、２回目のタップ操作を基準期間内に行い難く又は易くするための制御を行う。
【００８２】
第１操作タイミングは、例えば、操作部１４の検出信号が検知された時点であってもよいし、当該時点の所定時間前後した時点であってもよい。
【００８３】
制御実行部１０７が実行する制御は、例えば、第１操作タイミングが動作開始タイミングから遅れるほど（動作開始タイミングから第１操作タイミングまでの経過時間が大きいほど）、基準期間の長さを短くすることである。なお、「基準期間の長さを短くする」とは、基準期間の長さを零にする（基準期間をなくす）ことが含まれる。即ち、「２回目のタップ操作を基準期間内に行い難くする」には、２回目のタップ操作を基準期間内に行えないようにすることも含まれる。
【００８４】
また例えば、制御実行部１０７が実行する制御は、第１操作タイミングが動作開始タイミングから遅れるほど（動作開始タイミングから第１操作タイミングまでの経過時間が大きいほど）、基準期間が早く訪れるようにすることである。基準期間が早く訪れると、第１の操作を行った後、すぐに２回目のタップ操作を行わなわなければならなくなり、余裕をもって２回目のタップ操作を行えなくなり、基準期間内に２回目のタップ操作を行い難くなる。本実施形態の野球ゲームの例であれば、領域Ａ１５３を盗塁成否バーＢ１５の左端に近い位置にすることである。
【００８５】
また例えば、本実施形態のようにカーソルＣ１５０を移動させることで基準期間を案内する場合には、制御実行部１０７が実行する制御は、第１操作タイミングが動作開始タイミングから遅れるほど（動作開始タイミングから第１操作タイミングまでの経過時間が大きいほど）、カーソルＣ１５０の移動速度を速くすることである。カーソルＣ１５０のような画像を移動させるのではなく、画像を伸張させる場合には、伸長速度を速くすることである。他にも例えば、時間経過に応じて状態が変化する画像を利用する場合であれば、画像の状態の変化速度を速くすることである。即ち、画像の状態が初期状態から所定状態に変化するまでにかかる時間を短くすることである。
【００８６】
また例えば、制御実行部１０７が実行する制御は、第１操作タイミングが動作開始タイミングの直前又は直後であれば（第１操作タイミングが動作開始タイミングよりも少し早い又は遅い場合には）、基準期間の長さを長くすることである。本実施形態の野球ゲームの例であれば、領域Ａ１５３を長くとることである。
【００８７】
また例えば、制御実行部１０７が実行する制御は、第１操作タイミングが動作開始タイミングの直前又は直後であれば（第１操作タイミングが動作開始タイミングよりも少し早い又は遅い場合には）、基準期間が遅く訪れるようにすることである。基準期間が遅く訪れると、第１の操作を行った後、余裕をもって２回目のタップ操作を行うことができ、基準期間内に２回目のタップ操作を行い易くなる。本実施形態の野球ゲームの例であれば、領域Ａ１５３を盗塁成否バーＢ１５の左端から離れた位置（右端に近い位置）にすることである。
【００８８】
また例えば、制御実行部１０７が実行する制御は、第１操作タイミングが動作開始タイミングの直前であれば（第１操作タイミングが動作開始タイミングよりも少し早い場合には）、カーソルＣ１５０の移動速度を遅くすることである。
【００８９】
また例えば、制御実行部１０７が実行する制御は、カーソルＣ１５０を移動させることで基準期間を案内する場合に、カーソルＣ１５０が始点（例えば、盗塁成否バーＢ１５の左端）から終点（例えば、盗塁成否バーＢ１５の右端）まで移動した場合に、カーソルＣ１５０が始点に戻るように、カーソルＣ１５０の移動を繰り返すことである。また例えば、カーソルＣ１５０移動を繰り返す回数を減らす又は増やすことである。
【００９０】
本実施形態では、制御実行部１０７は、動作開始タイミングと、第１操作タイミングと、走者キャラクタの能力情報と、に基づいて制御を行う。即ち、制御実行部１０７は、動作開始タイミングと第１操作タイミングだけでなく、走者キャラクタの能力情報に更に基づいて制御を実行する。先述したように、能力情報は、例えば、走者キャラクタの能力の良し悪しであり、盗塁動作に関する能力である。例えば、制御実行部１０７は、走者キャラクタの能力が高いほど、盗塁動作を成功し易くする。
【００９１】
制御実行部１０７は、動作開始タイミングと第１操作タイミングとの差に基づいて、２回目のタップ操作を第１の基準期間（例えば、カーソルＣ１５０が領域Ａ１５３内にある期間）内に行い難く若しくは易くする、又は、２回目のタップ操作を第２の基準期間（例えば、カーソルＣ１５０が領域Ａ１５４内にある期間）内に行い難く若しくは易くする。例えば、制御実行部１０７は、動作開始タイミングと第１操作タイミングとの差が閾値以上の場合には、２回目のタップ操作を第１の基準期間内に行い難くする、又は、２回目のタップ操作を第２の基準期間内に行い易くする。また例えば、制御実行部１０７は、差が閾値未満の場合には、２回目のタップ操作を第１の基準期間内に行い易くする、又は、２回目のタップ操作を第２の基準期間内に行い難くする。
【００９２】
［３−９．ゲーム進行部］
ゲーム進行部１０８は、制御部１１を主として実現される。本実施形態のゲームでは、投球動作の開始後に盗塁ボタンＢ１４の選択操作が行われなかった場合には、投手キャラクタは再び投球動作を行い、ゲーム進行部１０８は、投手キャラクタが投球動作を行うたびにゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部１０８は、打者キャラクタが打ち取られたり３アウトになったりする等の所定の状況になるまでは、投手キャラクタに繰り返し投球動作をさせる。ゲーム進行部１０８は、各キャラクタの動作結果に基づいてゲーム状況データＤＴ２を更新する。
【００９３】
［３−１０．課題判定部］
課題判定部１０９は、制御部１１を主として実現される。課題判定部１０９は、ゲームが所定の進行状況になるまでに、走者キャラクタに盗塁動作を成功させた場合にはゲーム課題を成功させたと判定し、ゲームが所定の進行状況になるまでに２回目のタップ操作が行われなかった場合にはゲーム課題に失敗したと判定する。
【００９４】
所定の進行状況とは、例えば、ゲームが一定の状況まで進むことである。野球ゲームであれば、打者がアウトになること、所定のボールカウント、所定のストライクカウント、又は所定のアウトカウントになること、イニングが終わる（チェンジする）ことである。ゲーム課題とは、例えば、ゲームにおいて設定された課題である。ユーザが達成すべきミッションである。例えば、所定の進行状況までに盗塁動作を成功させるという課題である。
【００９５】
［３−１１．動作制御部］
動作制御部１１０は、制御部１１を主として実現される。動作制御部１１０は、投手キャラクタや走者キャラクタなどの各キャラクタの動作を制御し、例えば、第１動作制御部１１０Ａ、第２動作制御部１１０Ｂ、及び第３動作制御部１１０Ｃを含む。
【００９６】
［第１動作制御部］
第１動作制御部１１０Ａは、投手キャラクタに投球動作をさせる。例えば、第１動作制御部１１０Ａは、投球動作の開始タイミングが訪れたか否かを判定し、当該開始タイミングが訪れた場合に、投手キャラクタに投球動作を開始させる。第１動作制御部１１０Ａは、投球動作のモーションデータを再生することによって、投手キャラクタに投球動作をさせ、ゲーム状況データＤＴ２に格納された投手キャラクタの位置や姿勢などを更新する。
【００９７】
例えば、第１動作制御部１１０Ａは、受付期間において、投球動作を一時停止又は遅くさせるようにしてもよい。一時停止とは、動作を一時的に止める（ポーズする）ことである。遅くするとは、動作を通常よりも遅くする（スロー再生する）ことである。キャラクタの動作のスピードを変えたり一時停止したりするのは、モーションデータの再生速度を変えたり再生を一時停止したりすることによって行われるようにすればよい。
【００９８】
例えば、第１動作制御部１１０Ａは、２回目のタップ操作が行われた場合に、投球動作を再開させる、又は、投球動作の速度を元に戻すようにしてもよい。キャラクタの動作を再開したり動作のスピードを元に戻したりするのは、モーションデータの再生を再開したり再生速度を元に戻したりすることによって行われるようにすればよい。
【００９９】
また例えば、第１動作制御部１１０Ａは、最初の受付期間内に２回目のタップ操作が行われなかった場合に、次の受付期間において、投球動作を一時停止又は遅くさせるようにしてもよい。即ち、第１動作制御部１１０Ａは、１回目の受付期間内は、投手キャラクタの投球動作の動作速度を変化させず、２回目以降の受付期間において、投手キャラクタの投球動作を一時停止したり動作速度を変化させたりする。
【０１００】
［第２動作制御部］
第２動作制御部１１０Ｂは、走者キャラクタに盗塁動作をさせる。例えば、第２動作制御部１１０Ｂ、盗塁ボタンＢ１４の選択操作が行われたことを条件として、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる。第２動作制御部１１０Ｂは、盗塁動作のモーションデータを再生することによって、走者キャラクタに盗塁動作をさせ、ゲーム状況データＤＴ２に格納された走者キャラクタの位置や姿勢などを更新する。なお、投手キャラクタの投球動作と同様、第２動作制御部１１０Ｂは、走者キャラクタの盗塁動作を一時停止したり遅くしたりしてもよいし、一時停止した盗塁動作を再開させたり動作速度を元に戻したりしてもよい。投手キャラクタの投球動作の一時停止や動作速度と、走者キャラクタの盗塁動作の一時停止や動作速度と、は互いに合うように制御されるようにすればよい。
【０１０１】
［第３動作制御部］
第３動作制御部１１０Ｃは、確率情報に基づいて、盗塁動作を失敗させるための牽制動作を投手キャラクタにさせる。確率情報は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの能力情報に基づいて確率情報が変わってもよい。投手キャラクタが牽制動作をする場合、ユーザは帰塁ボタンＢ１３を選択し、走者キャラクタに帰塁動作をさせることになる。
【０１０２】
例えば、走者キャラクタが帰塁したタイミングが、投手キャラクタが投げたボールをキャッチした野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングよりも早ければ、帰塁が成功となりセーフとなる。一方、走者キャラクタが帰塁する前に、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチした場合には、帰塁が失敗となりアウトになる。盗塁の成否と同様、帰塁の成否は、ゲーム空間における野手キャラクタと走者キャラクタの当たり判定を実行することによって厳密に判定してもよいし、走者キャラクタが帰塁したタイミングと野手キャラクタが送球を受けたタイミングとを比較することによって簡易的に判定してもよい。なお、帰塁動作についても、盗塁動作と同様に走者キャラクタの能力情報を考慮して成否が決定されてもよいが、本実施形態では、特に能力情報は帰塁動作の成否に影響しないものとする。
【０１０３】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図９及び図１０は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図９及び図１０に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。図９及び図１０に示す処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。なお、ここでは、実行中の試合において盗塁をする機会が訪れた場合の処理について説明する。例えば、試合は自動的に進行し、ユーザのチームが出塁した場合に、以降説明した処理が実行される。
【０１０４】
図９に示すように、まず、制御部１１は、キャラクタデータＤＴ１とゲーム状況データＤＴ２に基づいて、ゲーム画像Ｇ１を表示部１５に表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、仮想カメラからゲーム空間を見た様子を示す画像を生成し、投手キャラクタの能力情報に基づいて表示領域Ａ１０の表示内容を決定する。また、制御部１１は、現在の試合の状況（得点、出塁状況、カウントなど）に基づいて表示領域Ａ１１，Ａ１２の表示内容を決定する。Ｓ１の処理が実行されると、図２のゲーム画像Ｇ１Ａの状態となる。
【０１０５】
制御部１１は、投手キャラクタにセットポジションを取らせる（Ｓ３）。セットポジションの動きを示すモーションデータが記憶部１２に記憶されており、Ｓ３においては、制御部１１は、モーションデータを再生することによって、投手キャラクタにセットポジションを取らせることになる。なお、投手キャラクタの動作に応じて、ゲーム状況データＤＴ２は更新される。Ｓ３の処理が実行されると、図２のゲーム画像Ｇ１Ｂの状態となる。
【０１０６】
制御部１１は、投手キャラクタの動作を決定する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部１１は、所定の確率に基づいて、投手キャラクタに投球動作をさせるか牽制動作をさせるかを決定する。この確率は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、乱数に基づいて確率が変化してもよいし、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの能力情報に基づいて確率が変化してもよい。
【０１０７】
投手キャラクタに投球動作をさせると決定された場合（Ｓ５；投球動作）、制御部１１は、投手キャラクタがセットポジションを取ってから一定時間が経過した後に、投手キャラクタに投球動作を開始させる（Ｓ７）。投球動作のモーションデータは記憶部１２に記憶されており、Ｓ７においては、制御部１１は、モーションデータを再生することによって投手キャラクタに投球動作をさせる。Ｓ７の処理が実行されると、図２のゲーム画像Ｇ１Ｃの状態となる。
【０１０８】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、盗塁ボタンＢ１４が選択されたか否かを判定する（Ｓ９）。盗塁ボタンＢ１４が選択されたと判定された場合（Ｓ９；Ｙ）、制御部１１は、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる（Ｓ１１）。走者キャラクタが走る動作を示すモーションデータが記憶部１２に記憶されており、Ｓ１１においては、制御部１１は、モーションデータに基づいて走者キャラクタに盗塁動作をさせることになる。なお、走者キャラクタの盗塁動作に応じて、ゲーム状況データＤＴ２は更新される。また、制御部１１は、走者キャラクタの能力情報に基づいて、走者キャラクタの移動速度を決定し、走者キャラクタの位置を更新することになる。なお、以降では、制御部１１は、ゲーム空間内の各キャラクタがスローモーションで動作するように制御してもよい。
【０１０９】
制御部１１は、投球動作の開始タイミングと、盗塁ボタンＢ１４が選択されたタイミングに基づいて、受付期間内に基準期間を設定する（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、制御部１１は、現時点よりも後に所定の長さの受付期間を設定し、受付期間内に複数の基準期間の各々を設定する。例えば、図５を参照して説明したように、制御部１１は、投球動作の開始タイミングと、盗塁ボタンＢ１４が選択されたタイミングと、の差が小さいほど領域Ａ１５３の割合が高くなり、これらの差が大きいほど領域Ａ１５４の割合が高くなるように、領域Ａ１５１〜Ａ１５４の各々の割合を決定する。制御部１１は、当該決定した割合に基づいて、領域Ａ１５１〜Ａ１５４の各々にそれぞれ対応する複数の基準期間を設定する。
【０１１０】
制御部１１は、Ｓ１３での設定結果に基づいて、盗塁成否バーＢ１５を表示させる（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、制御部１１は、Ｓ１３で設定した基準期間を示すように盗塁成否バーＢ１５を表示させる。Ｓ１５の処理が実行されると、図２のゲーム画像Ｇ１Ｄの状態となる。以降、受付期間内になるので、制御部１１は、２回目のタップ操作を受け付ける。
【０１１１】
制御部１１は、基準期間を案内するように、カーソルＣ１５０を移動させる（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、制御部１１は、盗塁成否バーＢ１５の左端に表示させたカーソルＣ１５０を右方向に移動させる。
【０１１２】
図１０に移り、制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、２回目のタップ操作がなされたか否かを判定する（Ｓ１９）。なお、先述したように、カーソルＣ１５０を停止させるための操作はタップ操作に限られず、予め定められた操作であればよい。例えば、Ｓ１９においては、フリック操作、スライド操作、又は長押し操作などの任意の操作が行われたか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１１３】
２回目のタップ操作がなされたと判定された場合（Ｓ１９；Ｙ）、制御部１１は、盗塁動作の成否を決定する（Ｓ２１）。Ｓ２１においては、制御部１１は、２回目のタップ操作がなされたタイミングと基準期間とに基づいて、投手キャラクタの球種や球速などを決定し、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達したタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングと、に基づいて盗塁の成否を決定する。なお、２回目のタップ操作が行われた場合は、制御部１１は、ゲーム空間内の各キャラクタの動作のスピードを元に戻すことになる。
【０１１４】
一方、Ｓ１９において、タップ操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１９；Ｎ）、制御部１１は、カーソルＣ１５０が盗塁成否バーＢ１５の右端部に到達したかを判定する（Ｓ２３）。Ｓ２３においては、制御部１１は、受付期間の終了時点が訪れたかを判定することになる。
【０１１５】
カーソルＣ１５０が盗塁成否バーＢ１５の右端部に到達したと判定された場合（Ｓ２３；Ｙ）、制御部１１は、カーソルＣ１５０を初期位置に戻し（Ｓ２５）、Ｓ１７の処理に戻る。Ｓ２５の処理によって、カーソルＣ１５０は、盗塁成否バーＢ１５の中でループするようにして移動することになる。一方、カーソルＣ１５０が盗塁成否バーＢ１５の右端部に到達したと判定されない場合（Ｓ２３；Ｎ）、Ｓ２５の処理は実行されず、Ｓ１７の処理に戻る。
【０１１６】
なお、カーソルＣ１５０が盗塁成否バーＢ１５の右端部に到達した場合に、各キャラクタを一時停止させるようにしてもよい。また例えば、カーソルＣ１５０が盗塁成否バーＢ１５の右端部に到達した後に、各キャラクタの動作がスロー又は徐々にスローになり、所定の時間又は所定のフレームが経過した後、各キャラクタは一時停止するようにしてもよい。更に、カーソルＣ１５０が停止した場合に、再び、各キャラクタの動作を元に戻すようにしてもよい。
【０１１７】
一方、Ｓ５において、投手キャラクタに牽制動作をさせると決定された場合（Ｓ５；牽制動作）、制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、帰塁ボタンＢ１３が選択されたか否かを判定する（Ｓ２７）。帰塁ボタンＢ１３が選択されたと判定された場合（Ｓ２７；Ｙ）、制御部１１は、走者キャラクタに帰塁動作をさせる（Ｓ２９）。走者キャラクタの帰塁動作を示すモーションデータと、投手キャラクタの牽制動作を示すモーションデータと、が記憶部１２に記憶されており、制御部１１は、これらのモーションデータに基づいて、走者キャラクタに帰塁動作をさせたり、投手キャラクタに牽制動作をさせたりすることになる。なお、走者キャラクタの帰塁動作と投手キャラクタの牽制動作とに応じて、ゲーム状況データＤＴ２は更新される。
【０１１８】
制御部１１は、帰塁動作の成否を決定する（Ｓ３１）。Ｓ３１においては、制御部１１は、走者キャラクタが帰塁したタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングと、に基づいて帰塁動作の成否を決定する。
【０１１９】
帰塁動作が成功したと判定された場合（Ｓ３１；成功）、Ｓ３の処理に戻り、投手キャラクタは再びセットポジションを取る。一方、帰塁動作が失敗したと判定された場合（Ｓ３３；失敗）、本処理は終了する。この場合、走者キャラクタが牽制アウトになったため、盗塁チャレンジが失敗したことになる。
【０１２０】
一方、Ｓ９において、盗塁ボタンＢ１４が選択されたと判定されない場合（Ｓ９；Ｎ）、図１０に移行し、制御部１１は、試合を進行させる（Ｓ３５）。Ｓ３５においては、制御部１１は、投手キャラクタの投球結果と打者キャラクタの打撃結果に基づいて、ゲーム状況データＤＴ２が示すボールカウント、ストライクカウント、及びアウトカウントを更新する。
【０１２１】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ２に基づいて、打者キャラクタがアウトになったかを判定する（Ｓ３７）。打者キャラクタがアウトになったと判定されない場合（Ｓ３７；Ｎ）、Ｓ３の処理に戻り、次の投球が行われる。一方、打者キャラクタがアウトになったと判定された場合（Ｓ３７；Ｙ）、本処理は終了する。この場合、打者キャラクタがアウトになるまでに盗塁を成功させることができなかったため、盗塁チャレンジが失敗したことになる。
【０１２２】
以上説明したゲームシステムＳによれば、投手キャラクタが投球動作を開始した動作開始タイミングと、盗塁ボタンＢ１４が選択された第１操作タイミングと、に基づいて２回目のタップ操作を基準期間内に行い難く又は易くするための制御が行われ、２回目のタップ操作が基準期間内に行われたか否かの判定結果が盗塁動作の成否に影響する。ゲームシステムＳでは、２段階の操作をさせることでゲームが簡単になりすぎることを防止するので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２３】
また、走者キャラクタの能力情報に基づいて領域Ａ１５１〜Ａ１５４の割合を変えることによって、走者キャラクタの能力情報が２回目のタップ操作のし易さに影響し、２回目のタップ操作の難易度に変化をつけることができるので、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１２４】
また、投手キャラクタが投球動作を開始した動作開始タイミングと、盗塁ボタンＢ１４が選択された第１操作タイミングと、の差によって領域Ａ１５３や領域Ａ１５４の割合が変わり、盗塁動作の成功のし易さに影響するので、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１２５】
また、基準期間を案内するための盗塁成否バーＢ１５やカーソルＣ１５０が表示されるので、基準期間をユーザに把握させながら２回目のタップ操作をさせることができる。
【０１２６】
また、打者キャラクタがアウトになるなどの所定の進行状況になるまでに２回目のタップ操作が行われなかった場合にはミッションが失敗するので、ゲームに緊張感を持たせることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１２７】
また、タップ操作を受け付ける受付期間において、投手キャラクタと走者キャラクタの動作が一時停止又は遅くなるので、タップ操作をじっくり行わせることができ、ゲームの進行に対する影響を軽減することもできる。
【０１２８】
また、最初の受付期間は投手キャラクタと走者キャラクタに通常通りの動作をさせ、次の受付期間において、投手キャラクタと走者キャラクタの動作を一時停止又は遅くさせる場合には、２回目のタップ操作をじっくり行わせることができ、ゲームの進行に対する影響を軽減することもできる。
【０１２９】
また、牽制動作によって盗塁動作が失敗する可能性があるので、ゲームに緊張感を持たせることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１３０】
また、盗塁動作の成否に影響するように投手キャラクタの投球動作を制御することで、ゲームのリアリティを高めることができる。例えば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタが投手キャラクタであり走者キャラクタが走者キャラクタである場合に、投手キャラクタの動作に関係なく走者キャラクタの盗塁の成否を決めてしまうと、実際の野球ではありえないようなプレイとなってしまいリアリティがなくなってしまうが、投手キャラクタの動作を盗塁の成否に影響させることで、リアリティを高めることができる。
【０１３１】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１３２】
例えば、ゲーム端末１０において実現される各機能は、サーバ３０において実現されてもよい。例えば、サーバ３０において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ３０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、表示制御部１０１、第１操作受付部１０２、第２操作受付部１０３、受付期間設定部１０４、操作判定部１０５、影響部１０６、制御実行部１０７、ゲーム進行部１０８、課題判定部１０９、及び動作制御部１１０がサーバ３０で実現される場合、これらは制御部３１を主として実現される。
【０１３３】
この場合、ゲーム端末１０は、サーバ３０から画像データを受信して各画像を表示部１５に表示させる。また、ゲーム端末１０は、操作部１４が受け付けた指示を示すデータをサーバ３０に送信する。サーバ３０は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム端末１０とサーバ３０とで各機能が分担されてもよい。また例えば、実施形態や上記変形例で説明した各機能のうち、操作判定部１０５、影響部１０６、及び制御実行部１０７以外の機能は省略してもよい。例えば、サーバ３０において、操作判定部１０５、影響部１０６、及び制御実行部１０７が実現され、他の機能は、ゲーム端末１０で実現されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で送受信されるようにすればよい。
【０１３４】
例えば、サーバ３０において操作判定部１０５が実現される場合、サーバ３０によって判定された盗塁ボタンＢ１４の選択操作の結果がゲーム端末１０に送信される。また例えば、サーバ３０において影響部１０６が実現される場合、サーバ３０が決定した投手キャラクタの球種や球速などがゲーム端末１０に送信される。また例えば、制御実行部１０７がサーバ３０において実現される場合、サーバ３０が決定した領域Ａ１５１〜Ａ１５４の割合がゲーム端末１０に送信される。
【０１３５】
また例えば、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲーム・ロールプレイングゲーム・格闘ゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０１３６】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１３７】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、相手オブジェクトが第１の動作を開始する動作開始タイミングで開始すると成功し易い第２の動作をユーザオブジェクトにさせるゲームシステムにおいて、前記相手オブジェクトを表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１０１）と、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための第１の操作を受け付ける第１操作受付手段（１０２）と、前記第１の操作が受け付けられた後で、第２の操作を受け付ける第２操作受付手段（１０３）と、前記第２の操作が基準期間内に行われたか否かを判定する判定手段（１０５）と、前記判定手段（１０５）の判定結果を、前記第２の動作の成否に影響させる影響手段（１０６）と、前記動作開始タイミングと、前記第１の操作が行われた第１操作タイミングと、に基づいて、前記第２の操作を前記基準期間内に行い難く又は易くするための制御を行う制御手段（１０７）と、を含む。
【０１３８】
１０）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、相手オブジェクトが第１の動作を開始する動作開始タイミングで開始すると成功し易い第２の動作をユーザオブジェクトにさせるゲーム制御装置において、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための第１の操作が受け付けられた後で、第２の操作が基準期間内に行われたか否かを判定する判定手段（１０５）と、前記判定手段（１０５）の判定結果を、前記第２の動作の成否に影響させる影響手段（１０６）と、前記動作開始タイミングと、前記第１の操作が行われた第１操作タイミングと、に基づいて、前記第２の操作を前記基準期間内に行い難く又は易くするための制御を行う制御手段（１０７）と、を含む。
【０１３９】
１１）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜９）の何れかに記載のゲームシステム（Ｓ）又は１０）に記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０１４０】
１２）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１１）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１４１】
１）又は１０）〜１２）に係る発明によれば、動作開始タイミングと第１操作タイミングとに基づいて第２の操作を基準期間内に行い難く又は易くするための制御が行われ、第２の操作が基準期間内に行われたか否かの判定結果が第２の動作の成否に影響し、２段階の操作をさせることでゲームが簡単になりすぎることを防止するので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４２】
２）本発明の一態様では、前記制御手段（１０７）は、前記動作開始タイミングと、前記第１操作タイミングと、前記ユーザオブジェクトの能力情報と、に基づいて前記制御を行う。２）の態様によれば、ユーザオブジェクトの能力情報が第２の操作のし易さに影響し、第２の操作の難易度に変化をつけることができるので、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１４３】
３）本発明の一態様では、前記判定手段（１０５）は、第１の基準期間と第２の基準期間とを含む複数の基準期間の何れにおいて前記第２の操作が行われたかを判定し、前記影響手段（１０６）は、前記第２の操作が前記第１の基準期間内に行われた場合には、前記第２の操作が前記第２の基準期間内に行われた場合よりも、前記第２の動作を成功し易くし、前記制御手段（１０７）は、前記動作開始タイミングと前記第１操作タイミングとの差に基づいて、前記第２の操作を前記第１の基準期間内に行い難く若しくは易くする、又は、前記第２の操作を前記第２の基準期間内に行い難く若しくは易くする。３）の態様によれば、動作開始タイミングと第１操作タイミングとの差が第２の動作の成功のし易さに影響するので、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１４４】
４）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０１）は、前記第１の操作が行われた後に、前記基準期間を案内するための案内画像を前記表示手段（１５）に表示させる。４）の態様によれば、基準期間を案内するための案内画像が表示されるので、基準期間をユーザに把握させながら第２の操作をさせることができる。
【０１４５】
５）本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記第１の動作の開始後に前記第２の操作が行われなかった場合には、前記相手オブジェクトは再び前記第１の動作を行い、前記ゲームシステムは、前記相手オブジェクトが前記第１の動作を行うたびに前記ゲームを進行させる手段（１０８）と、前記ゲームが所定の進行状況になるまでに、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を成功させた場合にはゲーム課題を成功させたと判定し、前記ゲームが前記所定の進行状況になるまでに前記第２の操作が行われなかった場合には前記ゲーム課題に失敗したと判定する手段（１０９）と、を更に含む。５）の態様によれば、所定の進行状況になるまでに第２の操作が行われなかった場合にはゲーム課題が失敗するので、ゲームに緊張感を持たせることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１４６】
６）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第１の操作が行われた場合に、前記第２の操作を受け付ける受付期間を設定する受付期間設定手段（１０４）と、前記受付期間において、前記第１の動作を一時停止又は遅くさせる動作制御手段（１０７）と、を更に含み、前記動作制御手段（１０７）は、前記第２の操作が行われた場合に、前記第１の動作を再開させる、又は、前記第１の動作の速度を元に戻す。６）の態様によれば、第２の操作を受け付ける受付期間において、相手オブジェクトとユーザオブジェクトの動作が一時停止又は遅くなるので、第２の操作をじっくり行わせることができ、ゲームの進行に対する影響を軽減することもできる。
【０１４７】
７）本発明の一態様では、前記受付期間設定手段（１０４）は、前記受付期間内に前記第２の操作が行われなかった場合には、再び前記受付期間を設定し、前記動作制御手段（１０７）は、最初の前記受付期間内に前記第２の操作が行われなかった場合に、次の前記受付期間において、前記第１の動作を一時停止又は遅くさせる。７）の態様によれば、最初の受付期間は相手オブジェクトとユーザオブジェクトに通常通りの動作をさせ、次の受付期間において、相手オブジェクトとユーザオブジェクトの動作が一時停止又は遅くなるので、第２の操作をじっくり行わせることができ、ゲームの進行に対する影響を軽減することもできる。
【０１４８】
８）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、確率情報に基づいて、前記第２の動作を失敗させるための第３の動作を前記相手オブジェクトにさせる手段（１１０Ｃ）、を更に含む。８）の態様によれば、第３の動作によって第２の動作が失敗する可能性があるので、ゲームに緊張感を持たせることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１４９】
９）本発明の一態様では、前記影響手段（１０６）は、前記判定手段（１０５）の判定結果に基づいて、前記第２の動作の成否に影響するように前記相手オブジェクトの前記第１の動作を制御する。９）の態様によれば、第２の動作の成否に影響するように相手オブジェクトの第１の動作を制御することで、ゲームのリアリティを高めることができる。例えば、野球ゲームにおいて、相手オブジェクトが投手キャラクタでありユーザオブジェクトが走者キャラクタである場合に、投手キャラクタの動作に関係なく走者キャラクタの盗塁の成否を決めてしまうと、実際の野球ではありえないようなプレイとなってしまいリアリティがなくなってしまうが、投手キャラクタの動作を盗塁の成否に影響させることで、リアリティを高めることができる。
【符号の説明】
【０１５０】
Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、３０  サーバ、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、Ｇ１  ゲーム画像、１００  データ記憶部、１０１  表示制御部、１０２  第１操作受付部、１０３  第２操作受付部、１０４  受付期間設定部、１０５  操作判定部、１０６  影響部、１０７  制御実行部、１０８  ゲーム進行部、１０９  課題判定部、１１０  動作制御部、Ｃ１５０  カーソル、Ａ１０，Ａ１１，Ａ１２，Ａ１６，Ａ１７  表示領域、Ｂ１３  帰塁ボタン、Ｂ１４  盗塁ボタン、Ｂ１５  盗塁成否バー、ＤＴ１  キャラクタデータ、ＤＴ２  ゲーム状況データ、Ａ１５１，Ａ１５２，Ａ１５３，Ａ１５４  領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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