(57)【要約】【課題】通常の状態における遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】有利期間とは異なる通常期間中であっても示唆高確率カウンタの値が設定されたときには、設定示唆モードが高確率モードに制御される。高確率モード（示唆高確率カウンタの値が「１」以上のとき）においては、低確率モード（示唆高確率カウンタの値が「０」のとき）であるときよりも高い割合で、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する。【選択図】図１２
2019041956.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を、複数の設定値のうちの設定されている設定値に基づいて行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて有利可能期間に制御する有利可能期間制御手段と、
前記有利可能期間中において遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
特定条件が成立してから終了条件が成立するまで前記有利可能期間とは異なる所定期間のうちの特定期間に制御する特定期間制御手段と
前記複数の設定値のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能な設定値特定演出を実行する設定値特定演出実行手段とを備え、
前記設定値特定演出実行手段は、前記所定期間中であっても、前記特定期間中でないときよりも前記特定期間中であるときの方が高い割合で前記設定値特定演出を実行する、遊技機。
【請求項２】
前記終了条件は、前記特定条件が成立してから遊技が特定回数行われることにより成立する条件を含み、
前記設定値特定演出実行手段は、前記特定期間における遊技が前記特定回数に到達するまでの残り回数に応じた割合で前記設定値特定演出を実行する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記設定値特定演出は、設定されている設定値を特定できる割合が異なる複数種類の設定値特定演出を含み、
前記設定値特定演出実行手段は、前記特定期間における遊技が前記特定回数に到達するまでの残り回数に応じた割合で前記複数種類の設定値特定演出のうちから実行する設定値特定演出を決定する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記設定値特定演出実行手段は、所定の演出抽選条件が成立したときに前記設定値特定演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行う演出抽選手段を含み、当該演出抽選手段の抽選結果に応じて前記設定値特定演出を実行し、
前記演出抽選手段が前記設定値特定演出を実行する旨を決定する割合は、前記特定期間中でないときよりも前記特定期間中であるときの方が高い、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定期間制御手段は、前記特定期間中において前記演出抽選条件が成立して前記演出抽選が行われた後においても、前記終了条件が成立するまでは当該特定期間への制御を継続する、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定条件は、前記有利可能期間に制御されることなく前記所定期間において遊技が所定回数行われることにより成立する条件を含む、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定期間は、前記終了条件が成立するまでにおいても、前記有利可能期間に制御されたときには終了する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機において、ＡＴ遊技などの有利な状態への制御を許容する有利許容状態に制御可能なものとして、役抽選の結果が特定結果となることにより抽選を行い、当該抽選結果に応じて有利許容状態に制御するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１０８７８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、有利許容状態中は報知ランプを必ず点灯させて、有利許容状態中であることを確定的に報知してしまう。このため、有利許容状態ではない通常の状態においては、報知ランプが消灯していることから、許容状態であるかもしれないなどといった期待感を全く抱かせることができない。その結果、通常の状態においては、役抽選の結果が特定結果となることに対してしか期待を持たせることができず、遊技の興趣を著しく低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、通常の状態における遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を、複数の設定値のうちの設定されている設定値に基づいて行う役抽選手段と、前記役抽選の結果に応じて有利可能期間に制御する有利可能期間制御手段と、前記有利可能期間中において遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、特定条件が成立してから終了条件が成立するまで前記有利可能期間とは異なる所定期間のうちの特定期間に制御する特定期間制御手段と、前記複数の設定値のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能な設定値特定演出を実行する設定値特定演出実行手段とを備え、前記設定値特定演出実行手段は、前記所定期間中であっても、前記特定期間中でないときよりも前記特定期間中であるときの方が高い割合で前記設定値特定演出を実行する。
【０００８】
このような構成によると、有利可能期間とは異なる所定期間であっても、特定条件が成立してから終了条件が成立するまで制御可能となる特定期間中においては高い割合で設定値特定演出が実行される。このため、所定期間であっても特定条件が成立して特定期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、設定値特定演出が実行されて設定値を特定あるいは推測するといった面白さを提供できる頻度を高めることができる。その結果、所定期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
好ましくは、前記終了条件は、前記特定条件が成立してから遊技が特定回数行われることにより成立する条件を含み、前記設定値特定演出実行手段は、前記特定期間における遊技が前記特定回数に到達するまでの残り回数に応じた割合で前記設定値特定演出を実行する。
【００１０】
このような構成によると、特定期間の終了条件が成立するまでの残り回数に応じた割合で設定値特定演出が実行される。このため、特定期間中における遊技の進行に応じて設定値特定演出の実行頻度を変化させることができる。その結果、特定期間中の遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
好ましくは、前記設定値特定演出は、設定されている設定値を特定できる割合が異なる複数種類の設定値特定演出を含み、前記設定値特定演出実行手段は、前記特定期間における遊技が前記特定回数に到達するまでの残り回数に応じた割合で前記複数種類の設定値特定演出のうちから実行する設定値特定演出を決定する。
【００１２】
このような構成によると、特定期間の終了条件が成立するまでの残り回数に応じた割合で、設定されている設定値を特定できる割合が異なる複数種類の設定値特定演出のうちから実行する設定値特定演出が決定される。このため、特定期間中における遊技の進行に応じて実行される設定値特定演出の信頼度を変化させることができる。その結果、特定期間中の遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
好ましくは、前記設定値特定演出実行手段は、所定の演出抽選条件が成立したときに前記設定値特定演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行う演出抽選手段を含み、当該演出抽選手段の抽選結果に応じて前記設定値特定演出を実行し、前記演出抽選手段が前記設定値特定演出を実行する旨を決定する割合は、前記特定期間中でないときよりも前記特定期間中であるときの方が高い。
【００１４】
このような構成によると、所定期間中においては特定期間中であるか否かにかかわらず演出抽選条件が成立したときに演出抽選を行う一方で、特定期間中であるときには設定値特定演出を実行する旨を決定する割合が高い。このため、所定期間中においては特定期間中であるか否かにかかわらず演出抽選条件が成立することに期待感を抱かせるとともに、特定期間中においては設定値特定演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【００１５】
好ましくは、前記特定期間制御手段は、前記特定期間中において前記演出抽選条件が成立して前記演出抽選が行われた後においても、前記終了条件が成立するまでは当該特定期間への制御を継続する。
【００１６】
このような構成によると、特定期間は演出抽選が行われた後においても終了条件が成立するまで継続する。このため、演出抽選条件が成立することにより特定期間が早期に終了してしまうことがなく、遊技者に安心感を抱かせることができる。
【００１７】
好ましくは、前記特定条件は、前記有利可能期間に制御されることなく前記所定期間において遊技が所定回数行われることにより成立する条件を含む。
【００１８】
このような構成によると、有利可能期間に制御されることなく所定期間において遊技が所定回数行われることにより特定期間に制御される。このため、所定期間における遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
好ましくは、前記特定期間は、前記終了条件が成立するまでにおいても、前記有利可能期間に制御されたときには終了する。
【００２０】
このような構成によると、特定期間中において有利可能期間に制御されたときには当該特定期間が終了する。このため、有利可能期間に制御された以降においてまで特定期間が継続してしまうことを防止できる。その結果、所定期間中における特定期間の遊技者にとっての価値を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】設定示唆モード制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】設定示唆モードの遷移を説明するためのタイミングチャートである。
【図１１】設定示唆演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】設定示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１３】種類決定用テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２３】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２４】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。
【００２５】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２６】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２７】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２９】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３０】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３１】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３２】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３３】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３４】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３５】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３６】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３７】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３８】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３９】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４０】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４１】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４２】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４４】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
【００４５】
設定値とは、役抽選における当選確率（ひいては払出率、有利度合い）を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６の６段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン１のＲＡＭは初期化（クリア）される。
【００４６】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
【００４７】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４８】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４９】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄が、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００５０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、「３」に設定されているものに限らず、「３」以上に設定されているものや「３」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値（例えば、「ボーナス」以外は「３」、「ボーナス」中は「１」等）が設定されるものであってもよい。
【００５３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、および各種ランプ・ＬＥＤなどが含まれる。
【００６３】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６４】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００６５】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００６６】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００６７】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００６８】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図６の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
【００６９】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「Ｔ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００７０】
小役としては、役名称「ＢＥ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥ」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００７１】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００７２】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。これらをまとめて「ＲＢＢ」ともいう。
【００７３】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００７４】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００７５】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００７６】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「ＲＢＢ」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００７７】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」は、設定値にかかわらず一律の確率（１／１０００）で当選するように判定値が定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（例えば、当選確率が設定値１：１／１０００、設定値６：１／９００）ように定められているものであってもよい。
【００７８】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となりそれ以外の状態（例えば「通常ＲＴ」）における当選確率が１／８となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００７９】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」＜「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８０】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ＲＢＢ」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ＲＢＢ」中においては、ほぼ１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められている。「ＲＢＢ」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８１】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、「ＲＢＢ」において役抽選の対象となる。一般遊技状態および「ＲＢＢ内部当選状態」中において「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。一方、「ＲＢＢ」中において「１枚役」に当選する確率は、極めて低い確率（例えば、１／２００等）で当選するように判定値が定められている。
【００８２】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００８３】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００８４】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００８５】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８６】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴを維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００８７】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「１枚役」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＡＴ移行抽選条件についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件などを含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、各々、複数設けられているものであってもよい。
【００８８】
ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、少なくとも所定回数遊技が行われてＡＴ非当選報知が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されること、あるいは「ＲＢＢ」に制御されることにより成立する。一方、ＣＺからＡＴに制御されたＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了しかつ当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがされていない（継続条件が非成立）こと、あるいは後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝０となることにより成立する。以下においては、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件およびＡＴ中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ＝０となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００８９】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９０】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【００９１】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００９２】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９３】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００９４】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００９５】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【００９６】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【００９７】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【００９８】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【００９９】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１００】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１０１】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１０２】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【０１０３】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０４】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１０５】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ＲＢＢ」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０６】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１０７】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１０８】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１０９】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１１０】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１１１】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１１２】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１１３】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ＲＢＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１１４】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１１５】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１１６】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１１７】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１１８】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ＲＢＢ」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１１９】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「ＲＢＢ」に制御されることにより終了する。
【０１２０】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１２１】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御される期間としての遊技回数を特定するためのＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能な期間としての遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、ＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定することによりＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。ＣＺフラグおよびＡＴフラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１２２】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１２３】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。なお、通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１２４】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定し、所定数（例えば１５００）を有利期間カウンタに設定するとともに、ＣＺフラグを設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１２５】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２６】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１減算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺあるいは有利期間の終了判定を行う例について説明するが、ＣＺあるいは有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数、１５００）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。
【０１２７】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＡＴに制御する場合は、ＡＴゲーム数として、２０％、３０％、４０％の割合で「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１２８】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２９】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。
【０１３０】
また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立したと判定したときに、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行する。
【０１３１】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「ＲＢＢ」に当選して制御されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。その結果、有利期間（ＣＺ）への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３２】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、即座にＣＺを終了し、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定するとともにＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利期間カウンタを１減算する。また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行った後、「有利ＲＴ」への制御が開始されてから１遊技が実行される毎にＡＴゲーム数カウンタを１減算する。
【０１３３】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「１枚役」当選など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ＡＴフラグを消去しＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了するときにおいて継続条件が成立していないときや、有利期間カウンタ＝０となったときに成立する。継続条件は、終了したＡＴ中においてＡＴゲーム数が上乗せされていなかったときに成立する。例えば、終了したＡＴ中において、所定の上乗せ抽選条件が一度も成立しなかった場合や、所定の上乗せ抽選状態が成立したが一度も上乗せ抽選において当選しなかった場合に、継続条件が成立してＣＺストックされてＣＺへ制御される。
【０１３４】
一方、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となるときであっても、当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがなかったとき（継続条件が成立時）にはＣＺに制御する。この場合、有利期間設定処理では、ＣＺの上限回数を決定し、ＣＺゲーム数カウンタに設定することにより、再度ＣＺに制御する。これにより、ＡＴ中にＡＴゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
【０１３５】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（ＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１３６】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１３７】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１３９】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１４０】
演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、「ＣＺ突入！」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、ＣＺに制御される旨を報知する。
【０１４１】
また、演出制御処理では、有利期間のうちＣＺ中においては、液晶表示器２７において、ＣＺ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるＣＺの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、ＣＺゲーム数を消化して、ＡＴ抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
【０１４２】
（設定示唆演出）
スロットマシン１は、設定変更処理において設定された設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。設定示唆演出は、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする演出である。メインＣＰＵ６１は、設定変更処理が実行されたときにその旨を特定可能なコマンドをサブＣＰＵ７１に出力するとともに、設定されている設定値を特定可能なコマンドをサブＣＰＵ７１に出力する。なお、設定値を特定可能なコマンドは、設定変更処理実行時にのみ出力するコマンドであってもよく、また１遊技毎に出力するコマンドであってもよい。サブＣＰＵ７１は、当該コマンドに基づき設定変更の有無や設定されている設定値を特定する。また、サブＣＰＵ７１は、設定示唆演出の実行の有無、設定示唆演出の種類などを乱数抽選により決定する（以下、設定示唆演出抽選、種類決定抽選ともいう）。
【０１４３】
また、サブＣＰＵ７１は、通常期間中においては、設定示唆演出の実行割合が異なる複数種類の設定示唆モードのいずれかに制御可能であり、制御中の設定示唆モードに応じて設定示唆演出抽選を行う。複数種類の設定示唆モードとしては、例えば、設定示唆演出の実行割合が所定割合に設定されている低確率モードと、設定示唆演出の実行割合が所定割合よりも高い割合に設定されている高確率モードとが設けられている。
【０１４４】
図９は、設定示唆モードを制御するための設定示唆モード制御処理を説明するためのフローチャートである。サブＣＰＵ７１は、例えば１遊技毎に設定示唆モード制御処理を実行する。
【０１４５】
まず、Ｓ０１においては、設定変更処理が実行された旨を特定可能なコマンドの有無に基づき、設定変更処理が実行されたか否かが判定される。Ｓ０１において設定変更処理が実行されていると判定されなかったときには、Ｓ０２において通常期間であるか否かが判定される。通常期間であるか否かは、例えば状態コマンドに基づき判定される。
【０１４６】
Ｓ０２において通常期間であると判定されなかったとき（つまり有利期間、ボーナスなどであるとき）には、設定示唆モードの制御が行われず一律（例えば、低確率モード）であるため、そのまま設定示唆モード制御処理を終了する。一方、Ｓ０２において通常期間であると判定されたときには、Ｓ０３において示唆高確率カウンタの値が０より大きい値であるか否かが判定される。示唆高確率カウンタとは、設定示唆モードとして高確率モードに制御可能となる遊技回数を特定するためのカウンタである。示唆高確率カウンタの値が０より大きいときには、高確率モード中であることが特定可能となる。示唆高確率カウンタの値は、ＲＡＭ７５の所定領域において更新される。
【０１４７】
Ｓ０３において示唆高確率カウンタの値が０より大きい値であると判定されなかったときには、Ｓ０４において待機カウンタの値を１減算する。待機カウンタは、高確率モードへの制御が開始されるまでの遊技回数を特定するためのカウンタであり、通常期間中の低確率モードにおいて１遊技消化毎にＳ０４において１ずつ減算される。待機カウンタの値は、ＲＡＭ７５の所定領域において更新される。
【０１４８】
Ｓ０５においては、Ｓ０４において減算された結果、待機カウンタの値が「０」となったか否かが判定される。Ｓ０５において待機カウンタの値が「０」であると判定されなかったときには、設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、以降においても低確率モードへの制御が継続される。一方、Ｓ０５において待機カウンタの値が「０」であると判定されたときには、低確率モードを終了して高確率モードへの制御が開始されるタイミングであるため、Ｓ０６において示唆高確率カウンタの値に「８０」を設定して設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、設定示唆モードが高確率モードに切り替えられる。
【０１４９】
これに対し、Ｓ０３において示唆高確率カウンタの値が０より大きい値であると判定されたときには、設定示唆モードが高確率モードであるため、Ｓ０７において示唆高確率カウンタの値を１減算する。Ｓ０８においては、Ｓ０７において減算された結果、示唆高確率カウンタの値が「０」となったか否かが判定される。
【０１５０】
Ｓ０８において示唆高確率カウンタの値が「０」であると判定されなかったときには、設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、以降においても高確率モードへの制御が継続される。一方、Ｓ０８において示唆高確率カウンタの値が「０」であると判定されたときには、高確率モードが終了して低確率モードへの制御が開始されるタイミングであるため、Ｓ０９において待機カウンタの値に「２００」を設定して設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、設定示唆モードが低確率モードに切り替えられる。
【０１５１】
Ｓ０１に戻り、設定変更処理が実行されたと判定されたときには、Ｓ１０において示唆高確率カウンタの値に「１００」を設定して設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、設定変更処理が行われた後に開始される通常期間においては、設定示唆モードを高確率モードから開始することになる。
【０１５２】
また、図９では図示していないが、有利期間やボーナスなどが終了して通常期間に制御されたときには、Ｓ０９と同様に、待機カウンタの値に「２００」を設定する。これにより、有利期間などが終了して通常期間に制御されたときには、設定示唆モードが低確率モードから開始することになる。また、通常期間から有利期間やＲＢＢ内部当選状態などに制御されたときには、示唆高確率カウンタおよび待機カウンタの値をリセット（０設定）する。これにより、有利期間やＲＢＢ内部当選状態などに制御されることにより、高確率モードを強制的に終了させることができる。
【０１５３】
次に、図１０を参照して設定示唆モードの遷移を説明する。図１０は、設定示唆モードの遷移を説明するためのタイミングチャートである。図１０には、有利期間であるか否か、および、設定示唆モードが高確率モードであるか否かが示されている。また、下欄には、丸付き数字によりタイミングが示されている。
【０１５４】
まず、有利期間が終了して通常期間が開始されるときには、待機カウンタの値に「２００」が設定されるため、図１０（ａ）のタイミング１〜２に示すように遊技（ゲーム）が２００回実行されるまで低確率モードに制御される。また、待機カウンタの値が「０」になると、図９のＳ０６で説明したように示唆高確率カウンタの値に「８０」が設定されるため、図１０（ａ）のタイミング２〜４に示すようにゲームが８０回実行されるまで高確率モードに制御される。
【０１５５】
さらに、示唆高確率カウンタの値が「０」になると、図９のＳ０９で説明したように待機カウンタの値に「２００」が設定されるため、図１０（ａ）のタイミング４以降に示すようにゲームが２００回実行されるまで低確率モードに制御される。このように、有利期間やボーナスに制御されずに通常期間に制御されているときには、当該通常期間において実行したゲーム回数に応じて、低確率モードと高確率モードとに交互に制御されることになる。
【０１５６】
なお、通常期間において有利期間やＲＢＢ内部当選状態に制御されたときには、その時点で待機カウンタおよび示唆高確率カウンタの値が初期化される。例えば、図１０（ｂ）のタイミング２〜３に示すように高確率モードに制御されているときにおいて有利期間に制御されたときには、ゲームを８０回消化していなくても高確率モードを強制終了させて、以降において通常期間に制御されたときには低確率モードから開始される。
【０１５７】
図１０（ａ）および（ｂ）などにおいては、有利期間やボーナスなどが終了して通常期間に制御されたときには、待機カウンタの値に「２００」を設定することにより低確率モードから開始させる例について説明した。しかし、有利期間などが終了して通常期間に制御されたときには、Ｓ０６と同様に、示唆高確率カウンタの値に「８０」を設定することにより、図１０（ｃ）に示すように設定示唆モードを高確率モードから開始するようにしてもよい。
【０１５８】
サブＣＰＵ７１は、通常期間においては制御されている設定示唆モードに基づいて設定示唆演出抽選を実行する。図１１は、設定示唆演出抽選を実行するための設定示唆演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。サブＣＰＵ７１は、例えば１遊技毎（図９の設定示唆モード制御処理を実行した後）に設定示唆演出抽選処理を実行する。
【０１５９】
まず、Ｓ３１においては、予め定められた設定示唆抽選条件が成立しているか否かが判定される。設定示唆抽選条件とは、設定示唆演出抽選を実行するための条件である。設定示唆抽選条件は、所定役（例えば、１枚役、昇格リプレイ等）に当選することや、図９のＳ０６において示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードへの制御が開始されることなどにより成立する。
【０１６０】
Ｓ３１において設定示唆抽選条件が成立していると判定されなかったときには、そのまま設定示唆演出抽選処理を終了する。一方、設定示唆抽選条件が成立していると判定されたときには、Ｓ３２において設定示唆演出抽選が実行される。なお、示唆高確率カウンタおよび待機カウンタの値は、設定示唆抽選条件が成立して設定示唆演出抽選が実行されることによってはクリアされることなく、維持される。設定示唆演出抽選においては、設定示唆演出抽選用テーブル（図１２）が参照されて、設定示唆演出を実行するか否か、および設定示唆演出を実行する場合には設定示唆演出の信頼度を決定する。設定示唆演出の信頼度とは、示唆された設定値が実際に設定された設定値である可能性をいう。設定示唆演出には、示唆された設定値が実際に設定された設定値である可能性が高い高信頼度示唆演出と、示唆された設定値が実際に設定された設定値である信頼度が高信頼度示唆演出よりも低い低信頼度示唆演出とが設けられている。
【０１６１】
図１２は、設定示唆演出抽選において参照される設定示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。設定示唆演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ７７に予め格納されている。設定示唆演出抽選用テーブルは、成立した設定示唆抽選条件の種類に応じて定められている。
【０１６２】
図１２（ａ）は、昇格リプレイ当選により設定示唆抽選条件が成立したときに参照される設定示唆演出抽選用テーブルを示している。図１２（ａ）に示すように、例えば、示唆高確率カウンタの値が「８０」であるときには、４０％の割合で「非当選」となり、残り６０％の割合で「当選」となり、そのうちの４０％の割合で「高信頼度」の設定示唆演出に決定され、２０％の割合で「低信頼度」の設定示唆演出に決定される。このように、設定示唆演出抽選用テーブルは、現在の示唆高確率カウンタの値に応じて設定示唆演出抽選における当選確率などが異なるように振分率が定められている。
【０１６３】
図１２（ａ）に示す設定示唆演出抽選用テーブルにおいては、設定示唆モードが高確率モードであるとき（示唆高確率カウンタの値が「０」より大きいとき）には、低確率モードであるとき（示唆高確率カウンタの値が「０」のとき、有利期間およびボーナス中などを含む）よりも設定示唆演出抽選において当選する確率が高くなるように定められている。また、設定示唆モードが高確率モードであるときには、低確率モードであるときよりも設定示唆演出抽選において高信頼度の設定示唆演出に決定される割合が高くなるように定められている。これにより、高確率モードであるときには、低確率モードであるときよりも設定示唆演出が実行される頻度が高く、かつ、高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高い。
【０１６４】
また、設定示唆モードが高確率モード中であっても、示唆高確率カウンタの値が大きいほど、設定示唆演出抽選において当選する確率、および高信頼度の設定示唆演出に決定される割合が高くなるように定められている。これにより、高確率モードが開始されてから実行された遊技回数が少ないほど（初期であるほど）、設定示唆演出が実行される頻度が高く、かつ、高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高い。
【０１６５】
図１２（ｂ）は、１枚役当選または高確率モード開始により設定示唆抽選条件が成立したときに参照される設定示唆演出抽選用テーブルを示している。図１２（ｂ）に示す設定示唆演出抽選用テーブルについても、図１２（ａ）で示したテーブルと同様に、高確率モードであるときには、低確率モードであるときよりも設定示唆演出が実行される頻度が高く、かつ、高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高くなるように振分率が定められている。また、高確率モードが開始されてから実行された遊技回数が少ないほど（初期であるほど）、設定示唆演出が実行される頻度が高く、かつ、高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高くなるように振分率が定められている。
【０１６６】
また、図１２（ｂ）に示す設定示唆演出抽選用テーブルは、図１２（ａ）で示したテーブルと比較して、高確率モードであるときに設定示唆演出が実行される頻度および高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高くなるように振分率が定められている。また、図１２（ｂ）に示す設定示唆演出抽選用テーブルは、図１２（ａ）で示したテーブルと比較して、高確率モードが開始されてから実行された遊技回数が少ないほど（初期であるほど）、設定示唆演出が実行される頻度および高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高くなるように振分率が定められている。
【０１６７】
図１１に戻り、Ｓ３３においては、設定示唆演出抽選において当選（設定示唆演出を実行する旨の決定）したか否かが判定される。Ｓ３３において設定示唆演出抽選で当選したと判定されたときには、Ｓ３４において設定示唆演出の種類を決定する種類決定抽選が実行される。種類決定抽選においては、種類決定用テーブル（図１３）が参照されて、設定示唆演出抽選において決定された信頼度の設定示唆演出のうちから実行する設定示唆演出を決定する。
【０１６８】
図１３は、種類決定抽選において参照される種類決定用テーブルを説明するための図である。種類決定用テーブルは、ＲＯＭ７７に予め格納されている。種類決定用テーブルは、設定示唆演出抽選において決定された信頼度に応じて定められている。
【０１６９】
図１３（ａ）は、設定示唆演出抽選において高信頼度に決定されたときに参照される高信頼度決定時のテーブルを示している。高信頼度決定時においては、図１３（ａ）に示すように、設定示唆演出の種類として演出Ａ〜演出Ｄから決定される。例えば、実際に設定されている設定値が「１」であるときには、１００％の割合で演出Ｃに決定され、設定値が「４」であるときには、４０％の割合で演出Ａに決定され、６０％の割合で演出Ｄに決定される。このように種類決定用テーブルは、実際に設定されている設定値に応じて振分率が異なるように定められている。なお、現在設定されている設定値は、メインＣＰＵ６１から出力される設定値を特定可能なコマンドに基づき特定される。
【０１７０】
演出Ａは、設定されている設定値が４以上であることを確定報知する演出（例えば、「４以上確定！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示等）である。演出Ｂは、設定されている設定値が６であることを確定報知する演出（例えば、「最高設定だ！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示等）である。演出Ｃは、設定されている設定値が奇数（１，３，５）のいずれかであることを確定報知する演出（例えば、「奇数だな！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示等）である。演出Ｄは、設定されている設定値が偶数（２，４，６）のいずれかであることを確定報知する演出（例えば、「偶数だぜ！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示等）である。
【０１７１】
現在の設定値が「１」または「３」であるときには、奇数を報知する演出Ｃに決定され、現在の設定値が「２」であるときには、偶数を報知する演出Ｄに決定される。また、現在の設定値が「４」であるときには、４以上を報知する演出Ａか、偶数を報知する演出Ｄに決定される。また、現在の設定値が「５」であるときには、４以上を報知する演出Ａか、奇数を報知する演出Ｃに決定される。さらに、種類決定用テーブルは、現在の設定値が「６」であるときには、演出Ａか、演出Ｄか、６を報知する演出Ｂのいずれかに決定される。このように、高信頼度決定時のテーブルが参照されたときには、現在の設定値を必ず含む設定示唆演出に決定される。その結果、演出Ａ〜演出Ｄは、信頼度が高い（１００％）設定示唆演出であるといえる。
【０１７２】
図１３（ｂ）は、設定示唆演出抽選において低信頼度に決定されたときに参照される低信頼度決定時のテーブルを示している。低信頼度決定時においては、図１３（ｂ）に示すように、設定示唆演出の種類として演出Ｅおよび演出Ｆのいずれかに決定される。演出Ｅは、例えば、「高設定かもな？！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示等する演出である。演出Ｆは、例えば、「設定は低いかもな？！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示等する演出である。
【０１７３】
図１３（ｂ）に示すように、現在の設定値が「３」以下であるときには、演出Ｅよりも演出Ｆに決定される割合が高くなるように定められている。一方、現在の設定値が「４」以上であるときには、演出Ｆよりも演出Ｅに決定される割合が高くなるように定められている。これにより、演出Ｅは、演出Ｆよりも高い設定値が設定されている可能性が高い演出であるといえる。しかし、演出Ｅは、設定値が「３」以下であるときでも決定され得る。また、演出Ｆは、設定値が「４」以上であるときでも決定され得る。このため、演出Ｅおよび演出Ｆは、信頼度が低い設定示唆演出であるといえる。
【０１７４】
図１１に戻り、Ｓ３５においては、種類決定抽選において決定した設定示唆演出を実行するための設定を行い、設定示唆演出抽選処理を終了する。これにより、決定した設定示唆演出が実行される。一方、Ｓ３３において、設定示唆演出抽選で当選したと判定されなかったときには、Ｓ３６において待機カウンタの値が「０」より大きいか否か、つまり設定示唆モードが低確率モードであるか否かが判定される。
【０１７５】
Ｓ３６において待機カウンタの値が「０」より大きいと判定されなかったときには、そのまま設定示唆演出抽選処理を終了する。これに対して、Ｓ３６において待機カウンタの値が「０」より大きいと判定されたときには、Ｓ３７において待機カウンタの値に応じて設定示唆モードが高確率モードになるまでの遊技回数を示唆する遊技回数示唆を実行するための設定を行い、設定示唆演出抽選処理を終了する。これにより、低確率モードにおいて設定示唆抽選条件が成立したときには、設定示唆演出抽選で当選しなかったとしても、高確率モードが開始されるまでの遊技回数を報知することができる。その結果、遊技をどの程度実行することにより高確率モードに制御されるかを遊技者に把握させることができ、通常期間における低確率モード中においても高確率モードに制御されることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態のスロットマシン１においては、有利可能期間として有利期間を例示し、所定期間として通常期間を例示し、所定期間のうちの特定期間として高確率モードを例示し、設定値特定演出として設定示唆演出を例示した上で、通常期間中であっても図１０のＳ０６において示唆高確率カウンタの値が設定されたときには、設定示唆モードが高確率モードに制御される。高確率モードにおいては、図１２で示したように、低確率モード（示唆高確率カウンタの値が「０」のとき）よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。このため、通常期間であっても示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードに制御されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、設定示唆演出が実行されて現在設定されている設定値を特定あるいは推測するといった面白さを提供できる頻度を高めることができる。その結果、通常期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
高確率モードは、図１０等で示したように遊技が８０回行われることにより終了し、図１２で示したように高確率モードの残り遊技回数に応じた割合で設定示唆演出が実行される。このため、高確率モード中における遊技の進行に応じて設定示唆演出の実行頻度を変化させることができる。その結果、高確率モード中の遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
図１２および図１３で示したように、設定示唆演出としては信頼度が高い高信頼度の設定示唆演出と、信頼度が低い低信頼度の設定示唆演出が設けられている。また、図１２で示したように高確率モードの残り遊技回数に応じた割合で実行する設定示唆演出を高信頼度とするか低信頼度とするかが決定される。このため、高確率モード中における遊技の進行に応じて実行される設定示唆演出の信頼度を変化させることができる。その結果、高確率モード中の遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
図１１で示したように、設定示唆演出抽選は高確率モード中であるか否かにかかわらず設定示唆抽選条件の成立により実行される。一方、図１２で示すように、設定示唆演出抽選において設定示唆演出を実行する旨を決定する割合は、低確率モード中であるときよりも高確率モード中であるときの方が高い。このため、通常期間中においては高確率モード中であるか否かにかかわらず設定示唆抽選条件が成立することに期待感を抱かせるとともに、高確率モード中においては設定示唆演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【０１８０】
図１１で示したように、高確率モードは設定示唆演出抽選が行われた後においても、示唆高確率カウンタの値はクリアされず、維持され、示唆高確率カウンタの値が「０」となるまで継続する。このため、設定示唆抽選条件が成立するタイミングなどにより高確率モードが早期に終了してしまうことがなく、遊技者に安心感を抱かせることができる。
【０１８１】
図１０等で示したように、有利期間やＲＢＢ内部当選状態などに制御されることなく通常期間において遊技が２００回行われることにより高確率モードに制御される。換言すれば、示唆高確率カウンタの値は、内部抽選の結果に影響を受けることなく、通常期間中の低確率モードにおいて遊技が２００回実行されることにより設定される。このため、通常期間中の遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、通常期間において遊技を進行させることにより必ず高確率モードに制御できるため、遊技者間において差を生じさせてしまうことを防止できる。
【０１８２】
なお、前述したＲＢＢ内部当選状態は、設定値にかかわらず当選確率が一律に定められたボーナスに当選している状態を例示した。しかし、これに限らず、設定値に応じて当選確率が異なるボーナス（以下では、設定差有りボーナスともいう）が設けられている場合、当該設定差有りボーナスに当選した状態に制御されることなく通常期間において遊技が２００回行われることによっても、高確率モードに制御されるようにしてもよい。また、ボーナスに当選してボーナスの内部当選状態やボーナス状態に制御された場合であっても、有利期間に制御されることなく通常期間とし、通常期間において遊技が２００回行われることにより、高確率モードに制御されるようにしてもよい。
【０１８３】
図１０（ｂ）で示したように、高確率モード中において有利期間等に制御されたときには、遊技が８０回行われていなくても当該高確率モードが終了する。このため、有利期間等に制御された以降においてまで高確率モードが継続してしまうことを防止できる。その結果、通常期間中における高確率モードの遊技者にとっての価値を高めることができる。
【０１８４】
設定変更処理の実行に伴って示唆高確率カウンタに設定される値は、低確率モードにおいて遊技が２００回実行されることにより示唆高確率カウンタに設定される値と異なるように定められており、低確率モードにおいて遊技が２００回実行されることにより示唆高確率カウンタに設定される値よりも多い値が定められている。これにより、設定変更処理が行われた後の有利度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定変更後のスロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０１８５】
設定示唆抽選条件は、示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードが開始されることによって成立する条件を含む。このため、高確率モードに制御された場合には、少なくとも１回は必ず設定示唆演出抽選が実行される。その結果、高確率モードに制御されたものの１回も設定示唆演出抽選が実行されないといった不具合を生じさせてしまうことを防止でき、期待感を抱かせることができる。なお、設定示唆抽選条件には、示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードが開始されることによっては成立しないように定められた条件であってもよい。
【０１８６】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１８７】
上記実施形態においては、設定示唆演出の高確率モードの開始契機である特定条件として、低確率モードにおいて遊技が所定回数実行されることや、設定変更処理が実行されることなどにより成立する条件を例示した。しかし、特定条件は、これに限らず、例えば、乱数抽選で当選することにより成立する条件であってもよく、また、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様が所定の操作態様となること（例えば、押し順ベル当選時に正解となる押し順で操作したこと、さらに押し順ベル当選時に所定回数連続して正解となる押し順で操作したことなど）により成立する条件であってもよい。
【０１８８】
上記実施形態においては、設定示唆演出の高確率モードの終了契機である終了条件として、高確率モードにおいて遊技が所定回数実行されることにより成立する条件を例示した。しかし、終了条件は、これに限らず、例えば、乱数抽選（転落抽選）で当選することにより成立する条件であってもよく、また、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様が所定の操作態様となること（例えば、押し順ベル当選時に所定回数連続して不正解となる押し順で操作したことなど）により成立する条件であってもよい。
【０１８９】
また、示唆高確率カウンタの値は、１遊技を消化する毎に１減算される例について説明した。しかし、これに限らず、示唆高確率カウンタの値は、乱数抽選で当選することや、役抽選において所定の役に当選することなどにより減算するようにしてもよく、また、減算する値についても「１」に限らず乱数抽選で決定されるようにしてもよい。なお、これらの終了条件は、高確率モードの遊技が特定回数行われることにより成立するものであるため、本発明の「特定回数行われることにより成立する条件」に相当する。
【０１９０】
上記実施形態においては、遊技の進行（遊技回数）に応じて設定される待機カウンタおよび示唆高確率カウンタ各々の値が一律に定められている例について説明したが、これに限らず、複数種類の値（例えば、１００、２００、３００等）からその都度抽選で決定するようにしてもよい。また、待機カウンタに設定する値については、今回の通常期間において低確率モードが開始される回数に応じて異なるようにしてもよい。また、示唆高確率カウンタに設定する値については、今回の通常期間において高確率モードが開始される回数に応じて異なるようにしてもよい。例えば、通常期間において高確率モードに制御される回数が多くなる程、示唆高確率カウンタに大きな値を設定するようにしてもよい。これにより、通常期間が長引き高確率モードに制御される回数が多くなるほど、高確率モードの期間が長くなるため、通常期間の遊技の興趣を向上させることができる。また、通常期間において高確率モードに制御される回数が多くなる程、待機カウンタに小さな値を設定するようにしてもよい。これにより、通常期間が長引き高確率モードに制御される回数が多くなるほど、低確率モードの期間が短くなるため、通常期間の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
上記実施形態においては、設定変更処理実行後において設定される示唆高確率カウンタの値は、遊技の進行（遊技回数）に応じて設定される示唆高確率カウンタの値よりも大きい例について説明したが、これに限らず、遊技の進行に応じて設定される示唆高確率カウンタの値よりも小さくなるようにしてもよい。また、設定変更処理実行後においては、高確率モードから遊技を開始できる例について説明したが、一旦低確率モードから遊技を開始し、遊技が所定回数（例えば５０回）実行された後に設定変更処理実行に伴う高確率モードに制御されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理が実行されたことを即座に遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
【０１９２】
上記実施形態においては、有利期間やボーナス中（通常期間以外）においては通常期間における低確率モードと同じ割合で設定示唆演出が実行され得る例について説明したが、これに限らず、有利期間やボーナス中などの通常期間以外の期間において設定示唆演出が実行される割合は、通常期間における低確率モード中よりも低くなるようにしてもよく、また設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。これにより、通常期間の価値を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
また、通常期間中においてＲＢＢに当選して制御されたボーナス中も有利期間に制御されることなく通常期間とし、当該ボーナス中においては、当選確率が低確率に定められている「１枚役」当選により設定示唆抽選条件が成立して設定示唆演出抽選が実行される。この場合の設定示唆演出抽選において当選したときには、設定示唆演出を当該ボーナスの終了画面表示中（エンディング表示時など）に実行するようにしてもよい。これにより、ボーナス中においては、当該ボーナス終了時に設定示唆演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１９４】
上記実施形態における通常期間中の高確率モードにおいては、図１２で示したように、低確率モードよりも設定示唆演出抽選における当選確率を高めることにより、高い割合で設定示唆演出が実行され得る例について説明した。しかし、高い割合で設定示唆演出を実行するためには、例えば、高確率モードにおいては、低確率モードよりも設定示唆演出抽選を実行する契機となる設定示唆抽選条件が高い割合で成立するようにしてもよい。例えば、設定示唆抽選条件は、低確率モードよりも高確率モードであるときの方が多く設定されており、低確率モードよりも高確率モードであるときの方が高い割合で成立するようにしてもよい。
【０１９５】
上記実施形態においては、図１２で示したように、通常期間中の高確率モードにおいて消化した遊技回数が少ないほど、設定示唆演出抽選における当選確率が高くなる例に説明した。しかし、これに限らず、例えば、高確率モードにおいて消化した遊技回数が多く残り遊技回数が少ないほど、設定示唆演出抽選における当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０１９６】
また、設定示唆演出抽選は、図１２に示すような予め抽選値が定められたテーブルを参照するものではなく、示唆高確率カウンタの値をそのまま抽選値として用いて抽選を行うものであってもよい。具体的には、示唆高確率カウンタの値が７０の場合、７０％の確率で設定示唆演出を実行する決定がなされるようにしてもよく、抽選用乱数（例えば、０〜１２７）を生成し、「示唆高確率カウンタの値」＞「取得した乱数」の場合に設定示唆演出を実行するようにしてもよく、また「示唆高確率カウンタの値」／「取得した乱数」から算出される確率（１以上となる場合は１００％、０．８となる場合は８０％）で設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行する決定がなされた場合には、示唆高確率カウンタの値が７０の場合、７０％の確率で高信頼度に決定されるようにしてもよく、抽選用乱数（例えば、０〜１２７）を生成し、「示唆高確率カウンタの値」＞「取得した乱数」の場合に高信頼度に決定されるようにしてもよく、また「示唆高確率カウンタの値」／「取得した乱数」から算出される確率（１以上となる場合は１００％、０．８となる場合は８０％）で高信頼度に決定されるようにしてもよい。
【０１９７】
上記実施形態における設定示唆抽選条件は、図１１のＳ３１で示したように、所定役（例えば、１枚役、昇格リプレイ等）に当選することや、図９のＳ０６において示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードへの制御が開始されることなどにより成立する例について説明したが、これに限るものではない。設定示唆抽選条件は、例えば、所定役に入賞することにより成立する条件であってもよく、所定の乱数抽選で当選することにより成立する条件であってもよく、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様が所定の操作態様となること（例えば、押し順ベル当選時に正解となる押し順で操作したことなど）により成立する条件であってもよい。また、設定示唆抽選条件は、遊技を所定回数実行することにより成立する条件であってもよく、この場合、高確率モード中であるときには低確率モード中であるときよりも遊技を少ない回数実行することにより成立するように、所定回数が定められているものであってもよい。
【０１９８】
上記実施形態においては、高信頼度の設定示唆演出は、信頼度が１００％である例について説明した。しかし、高信頼度の設定示唆演出は、低信頼度の設定示唆演出よりも信頼度が高くなるように定められているものであればよい。種類決定抽選においては、例えば、図１３（ａ）を参照して、現在の設定値が「１」または「３」であっても、極めて低い割合（例えば１％等）で演出Ｃ以外の演出に決定され得るようにしてもよく、現在の設定値が「４」であっても、極めて低い割合（例えば１％等）で演出ＡおよびＤ以外の演出に決定され得るようにしてもよい。すなわち、種類決定抽選は、現在設定されている設定値が設定示唆演出から特定可能となる設定値に必ず含まれるように決定するものに限らず、現在設定されている設定値が設定示唆演出から特定可能となる設定値に含まれない場合が生じ得るように決定するものであってもよい。換言すれば、設定示唆演出は、設定され得る設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能な演出であれば、特定可能となる設定値に現在設定されている設定値を必ず含む演出であってもよく、特定可能となる設定値に現在設定されている設定値が含まれない場合が生じ得る演出であってもよい。
【０１９９】
上記実施形態においては、通常期間中の高確率モードにおいて低確率モードよりも高い割合で実行される対象として、設定示唆演出を例示した。しかし、通常期間中の高確率モードにおいて低確率モードよりも高い割合で実行される対象は、遊技者にとって所定の有利度合いを有する演出であればこれに限らず、例えば、通常期間中の高確率モード以外においては極めて低い確率でしか実行されないかあるいは全く実行されないようなプレミアム的な演出であってもよい。
【０２００】
上記実施形態においては、図１１のＳ３７における遊技回数示唆は、低確率モードにおいて、設定示唆抽選条件が成立（Ｓ３１でＹＥＳ）したが、設定示唆演出抽選で当選しなかった（Ｓ３３でＮＯ）ときに実行される例について説明した。しかし、遊技回数示唆の実行条件は、低確率モードの任意のタイミングで成立するものであればこれに限らず、例えば、当選確率が低く設定されている役に当選することや、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様が所定の操作態様となること（例えば、押し順ベル当選時に正解となる押し順で操作したこと、さらに押し順ベル当選時に所定回数連続して正解となる押し順で操作したことなど）により成立するものであってもよい。
【０２０１】
上記実施形態においては、図９〜図１３を参照して説明した設定示唆モード制御処理および設定示唆演出抽選処理を、メインＣＰＵ６１から出力される設定値を特定可能なコマンドを含むコマンドに基づきサブＣＰＵ７１側において実行する例について説明した。しかし、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１へ設定値を特定可能なコマンドを出力せずに、メインＣＰＵ６１側において設定示唆モード制御処理および設定示唆演出抽選処理を実行し、決定した設定示唆演出を特定可能なコマンドを出力して、当該コマンドに基づきサブＣＰＵ７１が設定示唆演出を実行するようにしてもよい。これにより、メインＣＰＵ６１から設定値を特定可能なコマンドが出力されないため、スロットマシン１のセキュリティを向上させつつ、設定示唆演出を実行することができる。また、メインＣＰＵ６１は、設定示唆モード制御処理および設定示唆演出抽選処理のうち、例えば、設定示唆抽選条件が成立したときに高信頼度にするか低信頼度にするかを決定する処理と、Ｓ３４に相当する種類決定抽選とを行い、決定された設定示唆演出を特定可能なコマンドを出力するようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、図９の設定示唆モード制御処理を実行し、メインＣＰＵ６１から設定示唆演出を特定可能なコマンドを受信したときに、設定示唆モード制御処理により制御しているモード（高確率モードか低確率モードのいずれか）に基づいて、当該設定示唆演出を実行するか否かを決定し、実行する旨を決定したときに当該設定示唆演出を実行するようにしてもよい。これにより、設定示唆演出を高確率で実行するか否かの処理をサブＣＰＵ７１に分担することができるため、メインＣＰＵ６１の処理負担を軽減することができる。
【０２０２】
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ（上記実施形態における有利ＲＴと有利度合いが同程度の状態）であり、有利状態に制御可能な期間は、当該ＲＴに制御する契機となる入賞役（例えば、昇格リプレイのような役）が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間（例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常ＲＴのような状態に制御可能となる期間）であってもよい。
【０２０３】
また、有利状態に制御される有利状態に制御される期間は、ＡＴ抽選および上乗せ抽選において決定されたＡＴゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、有利可能期間の上限値は、遊技回数（１５００回）である例について説明したが、これに限らず、例えば、払出されたメダル枚数（５０００枚）であってもよく、純増枚数（３０００枚）であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技回数（１０００回）などであってもよい。
【０２０４】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２０５】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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