(57)【要約】【課題】プレーヤの希望に沿った対象を的確に選定すること、及び、視認性のよいゲーム画像を提供し、プレーヤの利便性を向上させることが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】端末装置２０は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などの複数のロックオン条件に基づいて、段階的にロックオン条件を具備するオブジェクトを、ロックオンオブジェクトとして、決定するロックオン処理を実行し、当該ロックオン処理によって決定したオブジェクトに攻撃し、又は、当該オブジェクトを捕まえる処理をするなど、当該決定した選定対象に基づいて各種のゲーム処理を実行する構成を有している。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第１の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第１判定処理を実行する第１判定処理手段、
前記第１判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第１の選定条件とは異なる第２の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第２判定処理を実行する第２判定処理手段、
前記第１判定処理及び前記第２判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記第２判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第１の選定条件及び前記第２の選定条件とは異なる第３の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第３判定処理を実行する第３判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第１判定処理、前記第２判定処理及び前記第３判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、プログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
所与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第１判定処理及び前記第２判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第１の選定条件及び前記第２の選定条件とは異なる第３の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第３判定処理を実行する第３判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第３判定処理が実行された場合には、当該第３判定処理の結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの状況に応じて前記選定条件を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、前記基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる表示制御手段
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選定条件の種別に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空
間の画像上に表示させる、プログラム。
【請求項６】
請求項５項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記選定条件の種別とともに、前記選定すべきオブジェクトの属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記第１判定処理手段が、前記第１の選定条件として、前記基準位置を基準に前記ゲーム空間内の所与の領域を第１領域として設定し、当該第１領域内にて前記基準位置からの前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第１判定処理を実行する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記第２判定処理手段が、
前記第２の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記第１領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第２領域に設定し、当該第２領域内にて前記基準位置から前記特定方向に向かって形成される中心軸を設定し、かつ、当該中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件を用いて前記第２判定処理を実行する、プログラム。
【請求項９】
請求項７又は８に記載のプログラムにおいて、
ゲームの状況に応じて、前記第１領域及び前記第２領域の少なくともいずれか一方が変更される、プログラム。
【請求項１０】
仮想３次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第１の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第１判定処理を実行する第１判定処理手段と、
前記第１判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第１の選定条件とは異なる第２の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第２判定処理を実行する第２判定処理手段と、
前記第１判定処理及び前記第２判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、対戦ゲームやシューティングゲームにおいて、複数の敵キャラクタの中から、所定の条件を有する敵キャラクタを選択し、当該選択した敵キャラクタを標的として固定する機能（いわゆる、ロックオン機能）を有するゲームシステムが知られている。
【０００３】
特に、最近では、このようなロックオン機能を有するゲームシステムにおいては、ロックオンの対象となる敵キャラクタを選定するための条件（すなわち、ロックオン条件）をプレーヤによって設定可能に構成されたシステム（例えば、特許文献１）、又は、プレーヤによる所定の操作を実行するとロックオン条件を具備する敵キャラクタをロックオンするシステムなどが知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５３４９８５３号公報
【特許文献２】特許第４１３４１９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１又は２に記載のゲームシステムにあっては、ロックオン条件（すなわち、選定条件）としては、所定の範囲に属する敵キャラクタを一義的に選択するシステムであるため、当該選択範囲が広い場合には、プレーヤの希望する対象と実際に選定された対象とが異なり、選択範囲が狭い場合には、いずれの敵キャラクタも選定することができないという状況も生じ、的確にロックオンの対象を選定することができないことも多い。
【０００６】
また、上記特許文献１又は２に記載のゲームシステムにあっては、選択範囲と敵キャラクタなどのロックオン対象との位置関係によっては、ゲーム画像を画像化する視点との位置関係が大きく変化し、その結果、画像化されたゲーム画像が大きく変化してプレーヤにとって見づらい画像となる場合も多い。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの希望に沿った対象を的確に選定すること、及び、視認性のよいゲーム画像を提供し、プレーヤの利便性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
仮想３次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第１の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第１判定処理を実行する第１判定処理手段、
前記第１判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第１の選定条件とは異なる第２の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第２判定処理を実行する第２判定処理手段、
前記第１判定処理及び前記第２判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
【０００９】
この構成により、本発明は、例えば、選定対象を先に検索すべき範囲や先に選定すべき種別などを優先的に検索しつつ、選定対象を検索すべき全体の範囲も検索するなど、複数の選定条件を用いて段階的に選定対象のオブジェクトを選定することができる。
【００１０】
したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。
【００１１】
また、本発明は、例えば、選定条件によって選定範囲を狭めることができるので、選定対象を広範囲に検索して選択対象を決定した際にプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトを選定対象にすることを防止することができるとともに、狭い選定範囲で選定対象が存在しない場合には、当該選定範囲を広げて選定対象を検索することもできる。
【００１２】
したがって、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き（選択対象への向き直し）、位置（位置の移動）又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができる。
【００１３】
なお、「選定条件」としては、例えば、ゲーム空間上の範囲（以下、「選定範囲」ともいう。）、当該ゲーム空間内における基準位置から距離（以下、「選定距離」ともいう。）、又は、選定するタイミングタイミングを含む。特に、第１の選定条件と異なる第２の選定条件としては、これらの選定範囲、選定距離、又は、選定タイミングのうち少なくともいずれか一方が異なることを示す。
【００１４】
また、「ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在するオブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況」において、「基準位置」としては、例えば、プレーヤの視点やプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタのゲーム空間内の配置位置などの選定対象を選定するための基準位置を含み、ゲーム空間を画像化する際の基準点（仮想カメラが配置される点）を構成する位置であってもよい。
【００１５】
そして、「特定方向」とは、例えば、ゲーム空間内の基準位置を基準に画像化した場合の奥行方向（具体的には、基準位置に仮想カメラを配置した場合の当該仮想カメラが向いている方向（プレーヤの視線方向）、当該基準位置の後方の位置に仮想カメラを配置した場合の当該仮想カメラが向いている方向）、又は、プレーヤキャラクタが配置されている場合には、当該プレーヤキャラクタの正面方向を示す。
【００１６】
さらに、「配置状況」は、例えば、基準位置にプレーヤキャラクタが存在する場合にお
ける当該プレーヤキャラクタの向いている方向などの特定方向に、異なる距離によって存在する検索対象となるオブジェクトの配置状況を示す。
【００１７】
上記に加えて、「所与のタイミング」としては、例えば、プレーヤが指定したタイミング、又は、敵キャラクタを攻撃するタイミンッグなどのゲーム上の所定のタイミングが含まれる。
【００１８】
そして、「選定対象」は、１つであってもよいし、複数であってもよく、複数の選定対象が選定される場合には、選定対象の種別、又は、選定条件（第１の選定条件や第２の選定条件の範囲）に応じて変化させてもよい。
【００１９】
また、「ゲーム制御処理」としては、敵キャラクタなどの選定対象のオブジェクトへの攻撃、当該オブジェクトへの追尾、又は、当該オブジェクトへの誘導などの他に、当該オブジェクトを掴むなど取得を含み、選定されたオブジェクトを用いてゲームを進行させるための制御処理であればよい。
【００２０】
さらに、選定対象などのオブジェクトは、敵キャラクタなどのゲーム空間内を移動する動的なオブジェクトであってもよいし、建物などの当該ゲーム空間内における一定の場所に固定される静的なオブジェクトであってもよい。
【００２１】
（２）また、本発明は、
前記第２判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第１の選定条件及び前記第２の選定条件とは異なる第３の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第３判定処理を実行する第３判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第１判定処理、前記第２判定処理及び前記第３判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、構成を有している。
【００２２】
この構成により、本発明は、第１の選定条件及び第２の選定条件の双方でも選定対象が選定できない場合に、画像内のオブジェクトの中から状況に沿った選定対象を決定することができる。
【００２３】
したがって、本発明は、確実にオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの利便性を向上させること、又は、さらにゲームを興趣させることができる。
【００２４】
なお、「第３の選定条件」としては、例えば、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。
【００２５】
特に、「第３の選定条件」としては、例えば、画像化されたゲーム空間の画像内に存在すること、第２の選定所件より広い検索範囲を用いること、基準位置から所定の距離内に存在することなどの条件を含む。
【００２６】
（３）また、本発明は、
所与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第１判定処理及び前記第２判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第１の選定条件及び前記第２の選定条件とは異なる第３の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第
３判定処理を実行する第３判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第３判定処理が実行された場合には、当該第３判定処理の結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて第１の選定条件及び第２の選定条件ではゲームの進行上、プレーヤに不利になる場合や不具合が生じるような場合に、画像内のオブジェクトの中から状況に沿った選定対象を決定することができる。
【００２８】
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタに対して危険度の高い敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタを迅速に選定すること、又は、プレーヤに有利なるオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの利便性を向上させること、又は、さらにゲームを興趣させることができる。
【００２９】
なお、「第３の選定条件」としては、例えば、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。
【００３０】
そして、「第３の選定条件」としては、例えば、敵キャラクタや取得対象のオブジェクトなどのオブジェクトの種別、その能力（攻撃力や使用アイテムの種別）を含む属性、その所定の行動（例えば、プレーヤキャラクタへの攻撃）を実行するまでの期間、その向き、他のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の配置位置、プレーヤキャラクタまでの距離、ゲームが対戦ゲームの場合の対戦状況（どちらが優性であるか、どちらのキャラクタ数が多いか、敵キャラクタやプレーヤキャラクタのエネルギー量など）などに関する条件を含む。
【００３１】
また、「所与の指示」としては、例えば、プレーヤの指示であってもよいし、ゲームの進行上、コンピュータからの指示であってもよい。
【００３２】
さらに、「所与のゲーム状況」としては、例えば、ゲーム空間を形成するマップの形状（地形）や当該ゲーム空間の時間帯（朝、昼、夜など）を含むゲーム空間内の環境、マップの種別（建物内や建物外、宇宙や地上など）、選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況（ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度）、イベントの有無、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの３次元アクションの実行状況、ゲームステージの種別、プレーヤキャラクタの種別、使用するアイテムの種別、ゲームレベル、獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、課金状況、デッキの設定状況、及び、他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数などが含まれる。
【００３３】
特に、「所与のゲーム状況」としては、例えば、敵キャラクタとの対戦ゲームの場合には、プレーヤの有利又は不利、プレーヤキャラクタの数や残りのライフエネルギーなどの戦況を含む。
【００３４】
（４）また、本発明は、
前記ゲームの状況に応じて前記選定条件を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤのレベルが高レベルの場合には選定条件が厳しくなり、また、課金が実行された場合には選定条件が緩和されるなど、ゲーム状況
によって選定対象の選定条件が変わるので、種々のレベルに応じて選定対象を選定させることができるので、種々のプレーヤに合わせてゲームを興趣させることができる。
【００３６】
なお、「ゲーム状況」としては、上述したように、ゲーム空間を形成するマップの形状（地形）や当該ゲーム空間の時間帯（朝、昼、夜など）を含むゲーム空間内の環境、マップの種別（建物内や建物外、宇宙や地上など）、選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況（ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度）、イベントの有無、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの３次元アクションの実行状況、ゲームステージの種別、プレーヤキャラクタの種別、使用するアイテムの種別、ゲームレベル、獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、課金状況、デッキの設定状況、及び、他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数などが含まれる。
【００３７】
（５）また、本発明は、
前記ゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、前記基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる表示制御手段
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選定条件の種別に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明は、プレーヤに現在使用している選定条件を認識させること、及び、選定条件を事前に認識して入れば選定される選定対象を予測することもできるので、当該プレーヤの操作性の向上や優位性の確保を行うことができる。
【００３９】
なお、「異なる照準画像」としては、例えば、サイズも含めた形状（四角形状、丸形状など）や配色も含めた色（単色であってもよい。）が異なることを含む。
【００４０】
また、「照準画像」としては、第三者からゲーム空間内を見る視点（ＴＰＳ：サードパーソンシュータ）に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよいし、プレーヤ（すなわち、プレーヤキャラクタ）からゲーム空間内を見る視点（ＦＰＳ：ファーストパーソンシュータ）に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよい。
【００４１】
特に、「照準画像」には、選定すべき選定対象をマーキングできるものであればよく、選定条件を認識させるための基準、軸、又は、範囲を含んでもよい。ただし、例えば、「照準画像」としては、レティクルとして機能する画像が好ましい。
【００４２】
（６）また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記選定条件の種別とともに、前記選定すべきオブジェクトの属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、構成を有している。
【００４３】
この構成により、本発明は、プレーヤに現在使用している選定条件を認識させることができるとともに、実行するゲーム処理の内容や状況をもプレーヤに認識させることができるので、当該プレーヤの操作性の向上や優位性の確保を行うことができる。
【００４４】
なお、「選定すべきオブジェクトの属性」としては、オブジェクトの攻撃能力や当該オブジェクトをプレーヤキャラクタが取得した際に増強される能力などが含まれる。
【００４５】
また、「実行すべきゲーム制御処理に関する情報」としては、例えば、ゲーム制御処理がオブジェクトに対する攻撃の場合にはその種別、又は、ゲーム制御処理がオブジェクトの捕捉の場合には、当該捕捉する際のアイテムなどのゲーム制御処理の種別などが含まれる。
【００４６】
（７）また、本発明は、
前記第１判定処理手段が、
前記第１の選定条件として、前記基準位置を基準に前記ゲーム空間内の所与の領域を第１領域として設定し、当該第１領域内にて前記基準位置からの前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第１判定処理を実行する、構成を有している。
【００４７】
この構成により、本発明は、例えば、危険度が高いなど優先的に選定すべきオブジェクトであって、攻撃や対戦などのプレーヤキャラクタとゲーム制御処理の実行に適したオブジェクトを優先的に選定することができる。
【００４８】
したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。
【００４９】
（８）また、本発明は、
前記第２の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記第１領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第２領域に設定し、当該第２領域内にて前記基準位置から前記特定方向に向かって形成される中心軸を設定し、かつ、当該中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件を用いて前記第２判定処理を実行する、構成を有している。
【００５０】
この構成により、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き（選択対象への向き直し）、位置（位置の移動）又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制するオブジェクトを選定することができる。
【００５１】
したがって、本発明は、視認性のよいゲーム画像を提供することができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。
【００５２】
（９）また、本発明は、
ゲームの状況に応じて、前記第１領域及び前記第２領域の少なくともいずれか一方が変更される、構成を有している。
【００５３】
本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの種別（すなわち、装備されたアイテムを含む能力）、プレーヤキャラクタの向き、又は、画像化されたゲーム空間における仮想カメラ方向に応じて、第１領域、第２領域又はその双方を変更することができる。
【００５４】
したがって、本発明は、ゲームのバリエーションを拡張することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５５】
なお、「第１領域及び第２領域の少なくともいずれか一方が変更される」とは、該当する領域が拡張、縮小又は変形されること、及び、該当する領域とは異なる他の領域と入れ替えるなど該当する条件に設定されている領域が変更されるあらゆることを含む。
【００５６】
（１０）また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想３次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第１の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第１判定処理を実行する第１判定処理手段と、
前記第１判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第１の選定条件とは異なる第２の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第２判定処理を実行する第２判定処理手段と、
前記第１判定処理及び前記第２判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備える、構成を有している。
【００５７】
この構成により、本発明は、例えば、選定対象を先に検索すべき範囲や先に選定すべき種別などを優先的に検索しつつ、選定対象を検索すべき全体の範囲も検索するなど、複数の選定条件を用いて段階的に選定対象のオブジェクトを選定することができる。
【００５８】
したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。
【００５９】
また、本発明は、例えば、選定条件によって選定範囲を狭めることができるので、選定対象を広範囲に検索して選択対象を決定した際にプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトを選定対象にすることを防止することができるとともに、狭い選定範囲で選定対象が存在しない場合には、当該選定範囲を広げて選定対象を検索することもできる。
【００６０】
したがって、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き（選択対象への向き直し）、位置（位置の移動）又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態の端末装置において実行されるロックオン処理を説明するための図である。
【図５】一実施形態における端末装置のロックオン処理部によって実行される第１判定処理を説明するための図である。
【図６】一施形態における端末装置のロックオン処理部によって実行される第２判定処理を説明するための図である。
【図７】一実施形態の表示制御部によって表示される照準画像（レティクル）の例を示す図である。
【図８】一実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図（その１）である。
【図９】一実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図（その２）である。
【図１０】一実施形態の端末装置によって実行されるロックオン処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００６２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６３】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６４】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６５】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００６６】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００６７】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６８】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。 
【００６９】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００７０】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００７１】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００７２】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００７３】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７４】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７５】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７６】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７７】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７８】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７９】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００８０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００８１】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００８２】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００８３】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲームデータ記憶部１４４、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８４】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８５】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８６】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８７】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００８８】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８９】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００９０】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００９１】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００９２】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報記憶部１４６を管理する。
【００９３】
なお、ゲーム管理部１０４は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置２０で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置２０に提供してもよい。
【００９４】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９５】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００９６】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００９７】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００９８】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００９９】
特に、本実施形態のゲームデータ記憶部２７４には、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを選定対象として選定する処理（以下、「ロックオン処理」という。）を実行する際に用いる複数の選定条件（以下、「ロックオン条件」という。）が記憶されている。
【０１００】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０１】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１０２】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１０３】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１０４】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０５】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０６】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１０７】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０８】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１０９】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１０】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、表示制御部２１２と、入力受付処理部２１３と、ゲーム制御部２１４と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、ロックオン処理部２１８、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１１】
なお、例えば、本実施形態の表示制御部２１２は、本発明の表示制御手段を構成し、ゲーム制御部２１４は、本発明のゲーム制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態のロックオン処理部２１８は、本発明の特定手段第１判定手段、第２判定手段及び選定対象
決定処理手段を構成する。
【０１１２】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【０１１３】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１１４】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１５】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１１６】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１１７】
また、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１１８】
表示制御部２１２は、照準画像を重畳表示する。
入力受付処理部２１３は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１４に出力する。
【０１１９】
特に、入力受付処理部２１３は、入力受付領域への入力指示として、ロックオン指示、又は、ロックオンした対象キャラクタを次の対象キャラクタに変更するため（ロックオンの送り処理）の指示を受け付ける。
【０１２０】
ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【０１２１】
特に、ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）の操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【０１２２】
例えば、本実施形態のゲーム制御部２１４は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
【０１２３】
また、ゲーム制御部２１４は、特定された操作対象のキャラクタに対して特定した際の
タッチ操作入力に継続して入力された第２の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、当該操作対象のキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する。
【０１２４】
一方、ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【０１２５】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１２６】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１２７】
なお、ゲーム制御部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部２１４は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１２８】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１２９】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１３０】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１３１】
この場合には、ゲーム制御部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１３２】
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１３３】
ゲーム管理部２１７は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報２７３に登録する。
【０１３４】
特に、ゲーム管理部２１７は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報２７３に登録する。
【０１３５】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１３６】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１３７】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１３８】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１３９】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１４０】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１４１】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記
述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１４２】
ロックオン処理部２１８は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定（ロックオン）するロックオン処理を実行する。
【０１４３】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１４４】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１４５】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１４６】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１４７】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布
を変化させてもよい。
【０１４８】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１４９】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１５０】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１５１】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１５２】
なお、本実施形態の端末装置は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１５３】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１５４】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図４を用いて本実施形態の手法（ロックオン処理）の概要について説明する。なお、図４は、本実施形態の端末装置２０において実行されるロックオン処理を説明するための図である。
【０１５５】
本実施形態の端末装置２０は、シューティングゲームや対戦ゲームなどの３次元空間（すなわち、ゲーム空間）におけるアクションゲームを含む当該３次元空間内に配置されるオブジェクトを指示し（すなわち、ロックオンをし）、指示したオブジェクトを用いて進行させるゲームを実行するための構成を有している。
【０１５６】
特に、本実施形態の端末装置２０は、
（Ａ）ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定するなどの所与の選定条件（以下、「ロックオン条件」という。）を具備するオブジェクトを選定対象（以下、「対象オブジェクト」ともいう。）として決定（ロックオン）する処理（すなわち、ロックオン処理）を実行し、
（Ｂ）ロックオン処理によって決定した対象オブジェクト（以下、「ロックオンオブジェクト」という。）に攻撃し、又は、当該ロックオンオブジェクトを捕まえる処理をするなど、当該決定したロックオンオブジェクトに基づいて各種のゲーム処理を実行する、
構成を有している。
【０１５７】
具体的には、本実施形態の端末装置２０は、オブジェクトをロックオンオブジェクトとして選定するための複数のロックオン条件が予め記憶されており、
（１）所与のタイミングに、ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在するオブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定し、
（２）特定した配置状況に基づいて、オブジェクトの中から、記憶された複数のロックオン条件のうち第１ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、当該条件に該当するオブジェクトの有無を判定する第１判定処理を実行し、
（３）第１判定処理によって第１ロックオン条件を具備するオブジェクトの選定状況に応じて、特定した配置状況に基づいて、複数のロックオン条件のうち第１ロックオン条件とは異なる第２ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、当該条件に該当するオブジェクトの有無を判定する第２判定処理を実行し、
（４）第１判定処理及び第２判定処理の判定結果に基づいて、該当するオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する処理（以下、「ロックオン決定処理」という。）を実行し、
（５）決定したロックオンオブジェクトに基づいてゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
【０１５８】
特に、端末装置２０は、例えば、ロックオンオブジェクトを先に検索すべきゲーム空間内の範囲や先に選定すべきオブジェクトの種別などを優先的に検索しつつ、各条件に該当するオブジェクトを検索すべき範囲も検索するなど、複数のロックオン条件を用いて段階的にロックオンオブジェクトを選定する構成を有している。
【０１５９】
また、本実施形態の端末装置２０は、広範囲を検索することによってプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトをロックオンオブジェクトから排除するため、例えば、ゲーム空間を画像化する際の視点に基づいて、ロックオンオブジェクトの選定範囲を狭めた選定条件を用いる構成を有している。
【０１６０】
例えば、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、基準位置にプレーヤキャラクタＰ１が配置され、かつ、プレーヤキャラクタＰ１の正面方向に敵キャラクタとしてロックオンの対象となる複数のオブジェクトＯＢが配置されている場合を想定する。
【０１６１】
この場合には、本実施形態の端末装置２０は、図４（Ｂ）に示すように、まず、第１ロックオン条件によって設定された第１領域Ａ１内において該当するオブジェクトが存在するか否かを判定し、当該オブジェクトの選定状況に応じて、第２ロックオン条件によって設定された第２領域Ａ２内において該当するオブジェクトＯＢが存在するか否かを判定するようになっている。
【０１６２】
すなわち、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す場合には、本実施形態の端末装置２０は、
（ａ）まず、第１領域Ａ１内におけるオブジェクＯＢ４、ＯＢ５及びＯＢ６の中から第１ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、
（ｂ）次いで、このオブジェクトの選定状況に応じて、第２領域Ａ２内におけるオブジェクＯＢ１及びＯＢ３の中から第２ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、
（ｃ）その結果に基づいて、ロックオンオブジェクトを決定する。
【０１６３】
なお、図４（Ａ）は、プレーヤキャラクタの背後に設定された仮想カメラを視点にゲーム空間内を画像化した場合のゲーム空間画像であり、ロックオンオブジェクトの選定についてプレーヤをサポートするための照準画像が重畳されている画像の一例を示す。
【０１６４】
また、図４（Ｂ）は、図４（Ａ）の画像化されたゲーム空間において、基準位置（プレーヤキャラクタＰ）、配置された複数のオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ６、第１領域及Ａ１及び第２領域Ａ２の関係を模式的に示した図である。
【０１６５】
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置２０は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確にロックオンオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクトを的確に選定することができるようになっている。
【０１６６】
特に、本実施形態の端末装置２０は、例えば、狭い検索範囲から広い検索範囲に段階的にロックオン条件を用いることによって、的確にロックオンオブジェクトを選定することができるとともに、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き（選択対象への向き直し）、位置（位置の移動）又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができるようになっている。
【０１６７】
なお、以下の説明においては、ロックオン条件としては、選定範囲（検索範囲）が異なる条件を用いて説明するが、当該検索範囲に代えて、又は、当該検索範囲に加えて、当該ゲーム空間内における基準位置からの距離（以下、「選定距離」ともいう。）、オブジェクトの種別や属性、又は、選定するタイミング（例えば、常に前後左右に移動しているオブジェクトをロックオンする場合や所定のタイミング毎にウィークポイントが現れるオブジェクトをロックオンする場合）などを含んでもよい。
【０１６８】
また、第１ロックオン条件と異なる第２ロックオン条件としては、これらの選定範囲、選定距離、又は、選定タイミングのうち少なくともいずれか一方が異なればよい。
【０１６９】
さらに、本実施形態のゲーム空間画像としては、第三者からゲーム空間内を見る視点（ＴＰＳ：サードパーソンシュータ）に基づいて生成されるゲーム空間画像であってもよいし、プレーヤ（すなわち、プレーヤキャラクタ）からゲーム空間内を見る視点（ＦＰＳ：ファーストパーソンシュータ）に基づいて生成されるゲーム空間画像であってもよい。
【０１７０】
［４．２］ロックオン処理
［４．２．１］ロックオン処理の基本原理
次に、図５及び図６を用いて本実施形態における端末装置２０のロックオン処理部２１８によって実行されるロックオン処理の基本原理について説明する。なお、図５は、本実施形態における端末装置２０のロックオン処理部２１８によって実行される第１判定処理を説明するための図であり、図６は、本実施形態における端末装置２０のロックオン処理部２１８によって実行される第２判定処理を説明するための図である。
【０１７１】
（ロックオン処理の概要）
ロックオン処理部２１８は、プレーヤの指示などによってロックオン指示を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を基準位置に設定し、かつ、そのタイミングにプレーヤキャラクタが基準位置から向いているゲーム空間の方向（以下、「正面方向」という。）に存在するオブジェクトの中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン処理を実行する。
【０１７２】
特に、このとき、ロックオン処理部２１８は、複数のロックオン条件を段階的に適用することによって、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクト、又は、ロックオン処理時においても視認性のよいゲーム画像を提供することができるようになっている。
【０１７３】
基本的には、ロックオン処理部２１８は、ロックオン処理として、
（Ａ）基準位置に基づくオブジェクトの配置状況を特定し、
（Ｂ）当該配置状況に基づいて、第１ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第１判定処理、
（Ｃ）第１ロックオン条件を具備するオブジェクトの選定状況に応じて、上記の配置状況に基づいて、第１ロックオン条件とは異なる第２ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第２判定処理、及び、
（Ｄ１）（Ｂ）の処理において、第１ロックオン条件を具備するオブジェクトがある場合には、当該条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
（Ｄ２）（Ｂ）の処理において第１ロックオン条件を具備するオブジェクトがなかった場合や足りなかった場合に、（Ｃ）の処理にいて、第２ロックオン条件を具備するオブジェクトがある場合には、（第１ロックオン条件を具備するオブジェクトも含めて）当該条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
（Ｄ３）第１ロックオン条件及び第２ロックオン条件の双方に該当するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する。
【０１７４】
なお、本実施形態においては、ロックオン処理部２１８は、第１ロックオン条件を具備するロックオンオブジェクトの選定状況として、第１ロックオン条件を具備するオブジェクトが無い場合に、第２判定処理を実行してもよいし、例えば、第１ロックオン条件などによって指定された所定数（例えば３つ）のロックオンオブジェクトが含まれていない場合など第１ロックオン条件の満たすオブジェクトを完全に特定できていない場合に、第２判定処理を実行してもよい。
【０１７５】
また、ロックオン条件としては、オブジェクトが特定された領域内に属しているか否か、特定の種別や能力（アイテム）を有するオブジェクトであるか否か、又は、オブジェクトの向きやプレーヤキャラクタまでの距離が予め定められた方向や距離であるか否かなどオブジェクトとゲーム空間の関係又は当該オブジェクトとプレーヤキャラクタとの関係によって定まる要素を含む。
【０１７６】
ただし、以下の説明では、特に説明のない限り、選定条件として、第１ロックオン条件を具備するオブジェクトが無い場合に第２判定処理を実行する場合を用いて説明する。そして、以下の説明では、ロックオン条件としては、特定の領域を設定し、当該設定された領域内にオブジェクトが存在するか否かを条件とし、かつ、当該設定された領域内にオブジェクトが存在する場合に、更に所定の条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する場合を用いて説明する。
【０１７７】
（オブジェクトの配置状況の特定）
ロックオン処理部２１８は、プレーヤ指示などによってロックオン指示を受け付けると、当該タイミングにおいて、プレーヤが配置された基準位置から当該プレーヤキャラクタの正面方向に配置されているロックオンの対象となる各オブジェクトのゲーム空間上の位置（例えば、座標位置）を配置状況情報として特定する。
【０１７８】
特に、ロックオン処理部２１８は、基準位置から当該プレーヤキャラクタの正面方向に向けて該当するオブジェクトに対するヒットチェックを実行し、ヒットチェックによって検出されたオブジェクトのゲーム空間上の位置（例えば、ワールド座標）を特定する。
【０１７９】
なお、このときに、ロックオン処理部２１８は、各オブジェクトの種別、属性（装備するアイテムなど）、特性（攻撃力、防御力、俊敏性）などの各種の情報を取得してもよい。
【０１８０】
（第１判定処理及びそれに伴うロックオン決定処理）
ロックオン処理部２１８は、オブジェクトの配置状況情報と、基準位置からのプレーヤキャラクタの正面方向に形成されるゲーム空間内の所与の領域（以下、「第１領域」という。）を検索領域として設定した第１ロックオン条件と、に基づいて、当該第１領域内において該当するオブジェクトを検索し、当該第１ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第１判定処理を実行する。
【０１８１】
そして、ロックオン処理部２１８は、第１領域内における第１ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在する場合には、該当するオブジェクト又はその中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン決定処理を実行し、第１領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存在しない場合には、第２判定処理を実行する。
【０１８２】
具体的には、ロックオン処理部２１８は、第１判定処理として単一のロックオンオブジェクトを特定する場合には、
（１ａ）第１ロックオン条件を読み出して第１領域を特定し、
（１ｂ）オブジェクトの配置状況情報に基づいて、第１領域内にオブジェクトが存在するか否かを判定し、
（１ｃ）第１領域内に１のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定し、
（１ｄ）第１領域内に２以上のオブジェクトが存在する場合には、第１ロックオン条件に含まれる、当該第１領域内にて基準位置からの正面方向への距離に関する条件（以下、「第１付加条件」という。）を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、（１ｅ）第１領域にいずれのオブジェクトも存在しない場合には、第２判定処理を実行する。
【０１８３】
特に、ロックオン処理部２１８は、第１領域内に２以上のオブジェクトが存在する場合には、第１ロックオン条件に含まれる第１距離条件として、当該基準位置からゲーム空間上一番近いオブジェクトをロックオンオブジェクトとして設定する。
【０１８４】
例えば、ロックオン処理部２１８は、図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１領域Ａ１として、基準位置から正面方向に向かってロックオンオブジェクトを検索する検索範囲であって、基準位置からの正面方向に広がる際の角度（以下、「検索角度」ともいう。）αによって定める範囲が、第２判定処理に用いる検索範囲を示す領域（以下、「第２領域」という。）Ａ２（検索角度β）より狭い範囲を用いる。
【０１８５】
すなわち、ロックオン処理部２１８は、第１領域Ａ１としては、基準位置から正面方向の軸を「０」度とした場合の左右の角度範囲が第２領域Ａ２の角度範囲より狭い領域を用いる。
【０１８６】
そして、ロックオン処理部２１８は、図５（Ａ）に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、当該第１領域Ａ１内に１のオブジェクトＯＢ１のみが存在することが示されている場合には、当該オブジェクトＯＢ１をロックオンオブジェクトに決定する。
【０１８７】
一方、ロックオン処理部２１８は、図５（Ｂ）に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、第１領域Ａ１内に２以上のオブジェクトＯＢ１及びＯＢ２が存在することが示されている場合には、当該第１領域Ａ１内に基準位置から近いオブジェクトＯＢ１をロックオンオブジェクトとして決定する。
【０１８８】
すなわち、この場合には、図５（Ｂ）に示すように、プレーヤオブジェクト（基準位置）Ｐ１からオブジェクトＯＢ１までの長さＬ１１がプレーヤオブジェクト（基準位置）Ｐ２からオブジェクトＯＢ２までの長さＬ１２より短いので、ロックオン処理部２１８は、オブジェクトＯＢ１をロックオンオブジェクトとして決定する。
【０１８９】
なお、第１領域Ａ１の角度範囲は任意であるが、プレーヤキャラクタとオブジェクトとが正対した場合に標準的に設定される間合い（ゲーム空間における距離）、プレーヤキャラクタやオブジェクトのサイズなどの所与の状況によって定められる。
【０１９０】
また、第１領域を形成するための、正面方向への距離（図４に示す距離Ｌ）には、予め設定された長さを用いる。特に、当該距離Ｌは、第２領域を含め他のロックオン条件における検索領域を定める場合の距離と同じ距離を用いてもよいし、ゲーム空間のサイズ、プレーヤキャラクタを含むオブジェクトのサイズ、及び、ロックオンする際の画像化範囲に基づいて定められる。ただし、後述するように、ゲーム状況に応じて定められてもよい。
【０１９１】
（第２判定処理及びそれに伴うロックオン決定処理）
ロックオン処理部２１８は、第１領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存
在しない場合には、オブジェクトの配置状況情報と、基準位置からのプレーヤキャラクタの正面方向に形成されるゲーム空間内の領域であって、第１領域より広い第２領域を検索領域として設定した第２ロックオン条件と、に基づいて、当該第２領域内において第１ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第２判定処理を実行する。
【０１９２】
そして、ロックオン処理部２１８は、第２領域内における第２ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在する場合には、該当するオブジェクト又はその中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン決定処理を実行し、第２領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する。
【０１９３】
具体的には、ロックオン処理部２１８は、第２判定処理として単一のロックオンオブジェクトを特定する場合には、
（２ａ）第２ロックオン条件を読み出して第２領域を特定し、
（２ｂ）オブジェクトの配置状況情報に基づいて、第２領域内にオブジェクトが存在するか否かを判定し、
（２ｃ）第２領域内に１のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定し、
（２ｄ）第２領域内に２以上のオブジェクトが存在する場合には、第２ロックオン条件に含まれる、当該第２領域内にて基準位置から正面方向に向かって形成される中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件（以下、「第２付加条件」という。）を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
（２ｅ）第２領域にいずれのオブジェクトも存在しない場合には、ロックオンオブジェクトがないと判定する。
【０１９４】
特に、ロックオン処理部２１８は、第２領域内に２以上のオブジェクトが存在する場合には、第２ロックオン条件に含まれる第２付加条件として、当該基準位置から正面方向に形成される中心軸を設定し、当該中心軸から幅方向にゲーム空間上一番近いオブジェクトをロックオンオブジェクトとして設定する。
【０１９５】
例えば、ロックオン処理部２１８は、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第２領域Ａ２として、第１領域Ａ１を形成する検索角度αより広い検索角度βによって定まる範囲を用いる。
【０１９６】
すなわち、ロックオン処理部２１８は、第２領域Ａ２としては、基準位置から正面方向の軸を「０」度とした場合の左右の角度範囲が第１領域Ａ１の角度範囲より広い領域を用いる。
【０１９７】
そして、ロックオン処理部２１８は、図６（Ａ）に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、当該第２領域Ａ２内に１のオブジェクトＯＢ１が存在することが示されている場合には、当該オブジェクトＯＢ１をロックオンオブジェクトに決定する。
【０１９８】
一方、ロックオン処理部２１８は、図６（Ｂ）に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、第２領域Ａ２内に２以上のオブジェクトＯＢ１及びＯＢ２が存在することが示されている場合には、当該第２領域Ａ２内に基準位置から面方向に形成される中心軸Ｃを設定し、当該設定した中心軸Ｃから幅方向にゲーム空間上一番近いオブジェクトＯＢ１をロックオンオブジェクトとして決定する。
【０１９９】
すなわち、この場合には、図６（Ｂ）に示すように、オブジェクトＯＢ１の中心軸Ｃからの幅方向の長さＬ２１がオブジェクトＯＢ２の中心軸Ｃから幅方向の長さＬ２２より短
いので、ロックオン処理部２１８は、オブジェクトＯＢ１をロックオンオブジェクトとして決定する。
【０２００】
なお、第２領域Ａ２の角度範囲は任意であるが、プレーヤキャラクタとオブジェクトとが正対した場合に標準的に設定される間合い（ゲーム空間における距離）、プレーヤキャラクタやオブジェクトのサイズなどの所与の状況によって定められる。
【０２０１】
また、第１領域と同様に、第２領域を形成するための、正面方向への距離（図５に示す距離Ｌ）には、予め設定された長さを用いる。特に、当該距離Ｌは、第２領域を含め他のロックオン条件における検索領域を定める場合の距離と同じ距離を用いてもよいし、ゲーム空間のサイズ、プレーヤキャラクタを含むオブジェクトのサイズ、及び、ロックオンする際の画像化範囲に基づいて定められる。ただし、後述するように、ゲーム状況に応じて定められてもよい。
【０２０２】
［４．２．２］第３判定処理
次に、本実施形態における端末装置２０のロックオン処理部２１８によって実行される第３判定処理について説明する。
【０２０３】
（第３判定処理１）
本実施形態のロックオン処理部２１８は、第２判定処理によってオブジェクトが無いと判定した場合には、ロックオン処理を中止する点に代えて、第３判定処理を実行してもよい。
【０２０４】
特に、ロックオン処理部２１８は、第２判定処理によって第２ロックオン条件を具備するオブジェクトが無いと判定した場合に、ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、複数のロックオン条件のうち第１ロックオン条件及び第２ロックオン条件とは異なる第３ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第３判定処理を実行する。
【０２０５】
そして、ロックオン処理部２１８は、第３ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する。
【０２０６】
特に、ロックオン処理部２１８は、第３ロックオン条件としては、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、当該第３ロックオン条件を具備する複数のオブジェクトが存在する場合には、基準位置から各オブジェクトが配置された位置までなどの距離に基づいた条件を付加条件として用いてもよい。
【０２０７】
例えば、ロックオン処理部２１８は、第３ロックオン条件としては、
（１）基準位置に基づいて画像化されたゲーム空間の画像（すなわち、ゲーム空間画像）内にオブジェクトが存在すること、
（２）第２領域を形成する検索角度βより更に広い検索角度γによって定まる範囲内に存在すること、
（３）基準位置からゲーム空間上において所定の距離内に存在すること、
などを用いる。
【０２０８】
特に、ロックオン処理部２１８は、上記の（２）の場合には、第３領域としては、基準位置から正面方向の軸を「０」度とした場合の左右の角度範囲が第１領域や第２領域の角度範囲より広い領域を用いる。
【０２０９】
なお、ロックオン処理部２１８は、第３ロックオン条件にあっても該当するオブジェク
トが存在しない場合には、ロックオンオブジェクトがないと判定する。
【０２１０】
（第３判定処理２）
本実施形態のロックオン処理部２１８は、プレーヤやゲーム進行上におけるコンピュータの指示などの所与の指示に基づいて、又は、所与のゲーム状況に応じて、第１判定処理及び第２判定処理に代えて、ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、複数のロックオン条件のうち第１ロックオン条件及び第２ロックオン条件とは異なる第３ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第３判定処理を実行する。
【０２１１】
そして、ロックオン処理部２１８は、第３ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在することを判定し場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する。
【０２１２】
特に、ロックオン処理部２１８は、ゲームの進行上において、プレーヤに不利になる場合や不具合が生じるような場合には、ゲーム状況に応じて第１ロックオン条件及び第２ロックオン条件から第３ロックオン条件を用いた第３判定処理に切り替えて実行する。
【０２１３】
具体的には、ロックオン処理部２１８は、所与のゲーム状況として、
（Ａ１）ゲーム空間を形成するマップの形状（地形）や当該ゲーム空間の時間帯（朝、昼、夜など）を含むゲーム空間内の環境、
（Ａ２）マップの種別（建物内や建物外、宇宙や地上など）、
（Ａ３）選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況（ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度）、
（Ａ４）ボーナスアイテムの獲得など所与のイベントの有無、
（Ａ５）コンボの発動など、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの３次元アクションの実行状況、
（Ａ６）ゲームステージの種別、
（Ａ７）プレーヤキャラクタの種別、
（Ａ８）使用するアイテムの種別、
（Ａ９）ゲームレベル、
（Ａ１０）獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、
（Ａ１１）所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、
（Ａ１２）課金状況、
（Ａ１３）デッキの設定状況、及び、
（Ａ１４）他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数など
に応じて、第１判定処理及び第２判定処理から第３判定処理に切り替える。
【０２１４】
例えば、ロックオン処理部２１８は、第１領域や第２領域の設定を行うことができない狭いゲーム空間においてゲームを行う場合においてロックオン処理をする場合には、第３判定処理に切り替える。
【０２１５】
また、例えば、ロックオン処理部２１８は、プレーヤキャラクタが有する魔力によって特定の種別のオブジェクトのみ攻撃する場合には、そのようなオブジェクトをロックオンすべき第３判定処理に切り替える。
【０２１６】
一方、ロックオン処理部２１８は、第３ロックオン条件としては、上記の第３判定処理１と同様に、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。
【０２１７】
具体的には、ロックオン処理部２１８は、第３ロックオン条件として、
（Ｂ１）敵キャラクタや取得対象となるオブジェクトなど特定のオブジェクトの種別であること、
（Ｂ２）特定の能力（攻撃力や使用アイテムの種別）を有するなど特定の属性を有するオブジェクトであること、
（Ｂ３）所定の行動（例えば、プレーヤキャラクタへの攻撃）を実行するまでの期間が所定の期間内のオブジェクトであること、
（Ｂ４）特定の方向（プレーヤキャラクタに向いている）を向いているオブジェクトであること、
（Ｂ５）他のプレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を具備するオブジェクト（他のプレーヤが攻撃可能な位置にいるオブジェクト）であること、
（Ｂ６）プレーヤキャラクタまでのゲーム空間上の距離が一定以内に存在するオブジェクトであること、
（Ｂ７）ゲームが対戦ゲームの場合の所定の対戦状況（エネルギーの減少量が最小など）を具備するオブジェクトでること、
などを用いる。
【０２１８】
［４．２．３］照準画像
次に、図７を用いて本実施形態における端末装置２０の表示制御部２１２によって実行される照準画像の表示制御処理について説明する。なお、図７は、本実施形態の表示制御部２１２によって表示される照準画像（レティクル）の例を示す図である。
を示す図である。
【０２１９】
表示制御部２１２は、ゲーム中に、基準位置を視点とした、又は、基準位置の後方を視点としたゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、当該基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる。
【０２２０】
そして、表示制御部２１２は、ロックオン条件の種別に応じて、例えば、サイズも含めた形状（四角形状、丸形状など）や配色も含めた色（単色であってもよい。）などが異なる照準画像をゲーム空間画像上に表示させる。
【０２２１】
例えば、表示制御部２１２は、図７（Ａ）に示すように、第１ロックオン条件によるロック判定処理時においては、赤丸形状を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示し、図７（Ｂ）に示すように、第２ロックオン条件によるロック判定処理時においては、黄色四角形状を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示し、図７（Ｃ）に示すように、第３ロックオン条件によるロック判定処理時においては、虹色で点滅するバツ印を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示する。
【０２２２】
なお、照準画像は、第三者からゲーム空間内を見る視点（ＴＰＳ：サードパーソンシュータ）に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよいし、プレーヤ（すなわち、プレーヤキャラクタ）からゲーム空間内を見る視点（ＦＰＳ：ファーストパーソンシュータ）に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよい。
【０２２３】
また、照準画像は、選定すべき選定対象をマーキングできるものであればよく、上記の照準画像において、ロックオン条件を認識させるための基準、軸、又は、範囲を含んでもよく、レティクル画像でなくてもよい。
【０２２４】
さらに、照準画像には、ロックオン条件を表示するためのテキストが含まれてもよいし、当該ロックオン条件として要求されるオブジェクトの属性や能力などを表示するための
画像（形状やマークであってもよいし、文字であってもよい）が含まれてもよい。
【０２２５】
一方、表示制御部２１２は、ロックオン条件の種別とともに、選定すべきオブジェクト（すなわち、ロックオンの対象となるオブジェクト）の属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる照準画像をゲーム空間の画像上に表示させてもよい。
【０２２６】
具体的には、属性とは、遠方攻撃の能力が高い、俊敏性が高いなどのオブジェクトが有する能力（アイテムを装備した際の能力も含む。）、又は、プレーヤがオブジェクトを取得した際のプレーヤキャラクタが増強される能力などを含む。
また、実行すべきゲーム制御処理に関する情報としては、例えば、ゲーム制御処理がオブジェクトに対する攻撃の場合にはその種別、又は、ゲーム制御処理がオブジェクトの捕捉の場合には、当該捕捉する際のアイテムなどの種別が含まれる。
【０２２７】
［４．３］変形例
次に、図８及び図９を用いて本実施形態の変形例について説明する。なお、図８及び図９は、本実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図である。
【０２２８】
（ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更）
ロックオン処理部２１８は、ゲームの状況に応じて第１ロックオン条件、第２ロックオン条件、第３ロックオン条件、又は、これらのロックオン条件のうち２つ以上の条件を設定又は変更してもよい。
【０２２９】
すなわち、ロックオン処理部２１８は、プレーヤキャラクタが装備するアイテムの種別や能力に応じて、ロックオン条件を変化させ、プレーヤのゲームレベルが高レベルの場合には低レベルのときよりロックオン条件を厳しくし、また、課金が実行された場合やボーナスステージの場合にはロックオン条件を緩和するなど、ゲーム状況によってオブジェクトの条件を変更することが可能な構成を有していてもよい。
【０２３０】
具体的には、ロックオン処理部２１８は、上述のように、所与のゲーム状況としては、（１）ゲーム空間を形成するマップの形状（地形）や当該ゲーム空間の時間帯（朝、昼、夜など）を含むゲーム空間内の環境、
（２）マップの種別（建物内や建物外、宇宙や地上など）、
（３）選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況（ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度）、
（４）イベントの有無、
（５）ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの３次元アクションの実行状況、
（６）ゲームステージの種別、
（７）プレーヤキャラクタの種別、
（８）使用するアイテムの種別、
（９）ゲームレベル、
（１０）獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、
（１１）所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、
（１２）課金状況、
（１３）デッキの設定状況、及び、
（１４）他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数など
に応じて、第１ロックオン条件、第２ロックオン条件、第３ロックオン条件又はこれらの２以上の条件を設定又は変更してもよい。
【０２３１】
特に、ロックオン処理部２１８は、例えば、プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタが装備するアイテムなど、上述のようなゲーム状況に応じて、該当する条件に含まれる検索領域（第１領域や第２領域）を変更する。
【０２３２】
具体的には、ロックオン処理部２１８は、該当する領域（すなわち、第１領域及び第２領域）を拡張、縮小又は変形すること（検索領域を定める際に用いる幅（角度範囲）や正面方向への距離を変更すること）、及び、該当する領域とは異なる他の領域（例えば、第１ロックオン条件の場合には、第２領域や第３領域）と入れ替えるなど該当する条件に設定されている領域を変更する。
【０２３３】
例えば、近接距離への攻撃が得意であって、ワイドに攻撃が可能（攻撃する左右幅が広い）である一方、遠方への攻撃能力が低いプレーヤキャラクタＰ１と、近接距離への攻撃が不得意であって、遠方への攻撃能力が高い一方、ワイドに攻撃が低い（攻撃する左右幅が狭い）プレーヤキャラクタＰ２におけるゲーム状況に応じた第１ロックオン条件に基づく第１判定処理を想定する。
【０２３４】
この場合において、プレーヤキャラクタＰ１の場合には、図８（Ａ）に示すように、第１判定処理の実行時に、ロックオン処理部２１８は、予め設定されている標準的な角度範囲Ｒ０よりも角度範囲が広い範囲Ｒ１を有し、かつ、予め設定されている標準的な正面方向の距離Ｌ０よりも正面方向の距離が短い距離Ｌ１を有する第１領域Ａ１を設定し、当該設定した第１領域Ａ１内のオブジェクトを検索する。
【０２３５】
そして、プレーヤキャラクタＰ２の場合には、図８（Ｂ）に示すように、第１判定処理の実行時に、ロックオン処理部２１８は、予め設定されている標準的な角度範囲Ｒ０よりも角度範囲が狭い範囲Ｒ２を有し、かつ、予め設定されている標準的な正面方向の距離Ｌ０よりも正面方向の距離が短い距離Ｌ２を有する第２領域Ａ２を設定し、当該設定した第２領域Ａ２内のオブジェクトを検索する。
【０２３６】
また、検索領域において、基準位置から近い位置に敵キャララクタとしてのオブジェクトＯＢ１が配置され、かつ、当該オブジェクトＯＢ１よりも基準位置に対して遠い位置に敵キャラクタとしてのオブジェクトＯＢ２が配置されおり（すなわち、Ｌ２＞Ｌ１）、オブジェクトＯＢ１よりもオブジェクトＯＢ２の攻撃能力が高く、同時に、プレーヤキャララクタを攻撃した場合には、オブジェクトＯＢ２の方が迅速にプレーヤキャラクタに攻撃が行われる場合（すなわち、オブジェクトＯＢ２の方がオブジェクトＯＢ１よりプレーヤキャラクタにとって危険度が高い場合）を想定する。
【０２３７】
このような場合には、第１判定処理の実行時に、図９（Ａ）に示すように、第１領域にオブジェクトＯＢ１及びオブジェクトＯＢ２の双方とも含まれて、上記した第１ロックオン条件（プレーヤキャラクタから近い距離のオブジェクトを選択する条件）によればオブジェクトＯＢ１を選択するところ、上記の条件が付加されていることによって、ロックオン処理部２１８は、図９（Ｂ）に示すように、オブジェクトＯＢ２をロックオンオブジェクトとして決定する。
【０２３８】
なお、本変形例においては、ゲーム状況に応じて、ロックオン条件として、「第１領域及び第２領域の少なくともいずれか一方が変更される」を用いて説明したが、これに限らず、その他のロックオン条件が変更されてもよい。
【０２３９】
（複数の対象オブジェクの検索及び複数のロックオンオブジェクトの決定）
ロックオン処理部２１８は、第１判定処理、第２判定処理及び第３判定処理においては、それぞれの条件に該当する複数のオブジェクトの有無を判定してもよい。
【０２４０】
例えば、ロックオン処理部２１８は、第１判定処理において、第１ロックオン条件を具備する３つのオブジェクトの有無を検出し、該当するオブジェクトが１または２の場合には、第１ロックオン条件を具備していないとして、第２判定処理を実行する。
【０２４１】
特に、ロックオン処理部２１８は、この場合には、該当する１又は２のオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定しつつ、最後の１のロックオンオブジェクトを決定するために、第２判定処理を実行する。
【０２４２】
そして、ロックオン処理部２１８は、この場合には、予め設定された数のロックオンオブジェクトを決定することができなかった場合に、ロックオン処理を中止にしてもよいし（すなわち、その際に既にロックオン条件に該当すると判定されたオブジェクトを解除してもよいし）、既にロックオン条件に該当している判定されたオブジェクトを最終的なロックオンオブジェクトとして決定してもよい。
【０２４３】
なお、複数のロックオンオブジェクトを決定する場合には、第１判定処理などによって１の判定処理において要求されるロックオンオブジェクト以上のオブジェクトが存在する場合には、プレーヤオブジェクトからの距離など上記の付加条件に基づいて要求された数のロックオンオブジェクトを決定する。
【０２４４】
また、複数のロックオンオブジェクトを決定する場合には、ロックオン処理部２１８は、オブジェクトの種別に応じて該当する数のロックオンオブジェクトを決定してもよい。
【０２４５】
例えば、ロックオン処理部２１８は、種別Ａのロックオンオブジェクトを３つ、及び、種別Ｂのロックオンオブジェクトを５つなど、該当する数のロックオンオブジェクトを決定してもよい。
【０２４６】
（ロックオンの送り処理）
ロックオン処理部２１８は、１のロックオンオブジェクトが決定された場合であって、プレーヤによってロックオンオブジェクトを異なるオブジェクトに変更するための指示が入力された場合には、上記の第１判定処理、又は、第２判定処理によって、既にロックオン条件を具備したロックオンオブジェクトの次にロックオンオブジェクトとして決定すべきオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する。
【０２４７】
［５］本実施形態における動作
次に、図１０を用いて本実施形態の端末装置２０によって実行されるロックオン処理の動作について説明する。なお、図１０は、本実施形態の端末装置２０によって実行されるロックオン処理の動作を示すフローチャートである。
【０２４８】
本動作は、予め定められたロックオン条件を有する第１判定処理及び第２判定処理を実行するロックオン処理を用いて説明する。
【０２４９】
また、本動作は、複数の敵キャラクタがオブジェクトとしてゲーム空間に既に配置され、かつ、プレーヤキャラクタも基準位置に配置されているものとし、既に、照準画像がゲーム空間画像に重畳表示されているものとする。
【０２５０】
まず、ロックオン処理部２１８は、プレーヤの指示に基づいて、入力受付処理部２１３を介してロックオン指示を検出すると（ステップＳ１０１）、プレーヤキャラクタが配置されている基準点に基づくオブジェクトのゲーム空間内の配置状況（ゲーム空間上のワールド座標）を取得する（ステップＳ１０２）。
【０２５１】
次いで、ロックオン処理部２１８は、基準位置に基づいて画像化されたゲーム空間画像内にオブジェクトが存在しているか否かを判定し（ステップＳ１０３）、当該オブジェクトが存在していないと判定した場合には、本動作を終了させる。
【０２５２】
一方、ロックオン処理部２１８は、ゲーム空間画像内にオブジェクトが存在していると判定した場合には、第１ロックオン条件を読み出して第１領域を含めてロックオン条件を設定する（ステップＳ１０４）。このとき、表示制御部２１２は、第１ロックオン条件に対応する照準画像をゲーム空間画像上に重畳表示を開始する。
【０２５３】
次いで、ロックオン処理部２１８は、オブジェクトの配置状況に基づいて、設定されて第１ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索する第１判定処理を実行し（ステップＳ１０５）、当該第１ロックオン条件に該当するオブジェクトの有無を判定する（ステップＳ１０６）。
【０２５４】
このとき、ロックオン処理部２１８は、設定されて第１ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し（ステップＳ１０７）、当該決定したロックオンオブジェクに基づいて所定のゲーム制御処理を実行して（ステップＳ１０８）本動作を終了させる。
【０２５５】
なお、表示制御部２１２は、ステップＳ１０７の処理においてオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定した場合に、照準画像の重畳表示を終了させる。
【０２５６】
他方、ロックオン処理部２１８は、設定されて第１ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しないと判定した場合には、第２ロックオン条件を読み出して第２領域を含めてロックオン条件を設定する（ステップＳ１０９）。このとき、表示制御部２１２は、第２ロックオン条件に対応する照準画像をゲーム空間画像上に重畳表示を開始する。
【０２５７】
次いで、ロックオン処理部２１８は、オブジェクトの配置状況に基づいて、設定されて第２ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索する第２判定処理を実行し（ステップＳ１１０）、当該第２ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する（ステップＳ１１１）。
【０２５８】
このとき、ロックオン処理部２１８は、設定されて第２ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し（ステップＳ１０７）、当該決定したロックオンオブジェクに基づいて所定のゲーム制御処理を実行して（ステップＳ１０８）本動作を終了させる。
【０２５９】
なお、表示制御部２１２は、同様に、ステップＳ１０７の処理においてオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定した場合に、照準画像の重畳表示を終了させる。
【０２６０】
そしてロックオン処理部２１８は、設定されて第２ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しないと判定した場合には、ロックオンオブジェクトが存在しない旨をプレーヤに告知して（ステップＳ１１２）本動作を終了させる。なお、このとき、表示制御部２１２は、照準画像の重畳表示を終了させる。
【０２６１】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２６２】
本実施形態では、ＲＰＧのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２６３】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２６４】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、タッチ検出処理部２１１を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０２６５】
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ，モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
【０２６６】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２６７】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２６８】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム演算実行部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲームデータ記憶部
１４６  …  プレーヤ情報記憶部 
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力検出処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２１８  …  ロックオン処理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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