(57)【要約】【課題】プレイ権利を発展利用できるゲームシステム、ゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム３０１は、増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能であり、複数のプレイヤが１つのグループを形成し、増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する通常権利記憶部１６ａ，２６ａと、プレイ権利を管理する権利管理部３１８ｂ，３２８ｂとを備え、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、グループ内の各プレイヤの要求に応じて、グループ内の他プレイヤの保有プレイ権利を、各プレイヤに貸与する。【選択図】図２３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
複数のプレイヤが１つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
グループ内の各プレイヤの要求に応じて、グループ内の他プレイヤの保有プレイ権利を、各プレイヤに貸与すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記権利管理部は、
他プレイヤの保有プレイ権利を各プレイヤに貸与後において、各プレイヤの保有プレイ権利が保有上限値に到達後には、増加条件に応じて増加する各プレイヤのプレイ権利を、他プレイヤへの返還に充てること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記権利管理部は、
他プレイヤから貸与分のプレイ権利の返還要求を受け付け、
返還要求を受け付けた場合には、各プレイヤの保有プレイ権利が保有上限値に到達していない場合でも、保有プレイ権利のうち少なくとも一部のプレイ権利を、他プレイヤに返還すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記権利管理部は、
貸与分のプレイ権利よりも多くのプレイ権利を返還するように制御すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記権利管理部は、
各プレイヤへの保有プレイ権利の貸与を許可するか否かの設定を、他プレイヤから受け付けること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記権利管理部は、
経過時間に応じてプレイ権利を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記権利管理部は、
グループ内の各プレイヤの保有プレイ権利の情報を、グループ内の他プレイヤのゲーム機の表示部に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
このゲームシステムは、複数のプレイヤが１つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
前記権利管理手段を、
グループ内の各プレイヤの要求に応じて、グループ内の他プレイヤの保有プレイ権利を、各プレイヤに貸与するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
複数のプレイヤが１つのグループを形成し、
プレイヤが保有する保有プレイ権利を、保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
グループ内の各プレイヤの保有プレイ権利の情報を、グループ内の他プレイヤのゲーム機の表示部に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲームシステムにおいて、
グループ内の各プレイヤの保有プレイ権利の変動の履歴を、視認可能な態様で表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ権利を利用してプレイ可能なゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スタミナ等といったプレイをするためのプレイ権利を消費してプレイするゲーム装置があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム装置は、このプレイ権利の利用に関し、格別な特徴を有するものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１８５３５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、プレイ権利を発展利用できるゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の形態は、増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステム（３０１）であって、複数のプレイヤが１つのグループを形成し、増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部（１６ａ，２６ａ）と、プレイ権利を管理する権利管理部（３１８ｂ，３２８ｂ）とを備え、前記権利管理部は、グループ内の各プレイヤの要求に応じて、グループ内の他プレイヤの保有プレイ権利を、各プレイヤに貸与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の形態は、第１の形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部（３１８ｂ，３２８ｂ）は、他プレイヤの保有プレイ権利を各プレイヤに貸与後において、各プレイヤの保有プレイ権利が保有上限値に到達後には、増加条件に応じて増加する各プレイヤのプレイ権利を、他プレイヤへの返還に充てること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の形態は、第１又は第２の形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部（３１８ｂ，３２８ｂ）は、他プレイヤから貸与分のプレイ権利の返還要求を受け付け、返還要求を受け付けた場合には、各プレイヤの保有プレイ権利が保有上限値に到達していない場合でも、保有プレイ権利のうち少なくとも一部のプレイ権利を、他プレイヤに返還すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の形態は、第１から第３のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部（３１８ｂ，３２８ｂ）は、貸与分のプレイ権利よりも多くのプレイ権利を返還するように制御すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の形態は、第１から第４のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部（３１８ｂ，３２８ｂ）は、各プレイヤへの保有プレイ権利の貸与を許可するか否かの設定を、他プレイヤから受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第６の形態は、第１から第５のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部（３１８ｂ，３２８ｂ）は、経過時間に応じてプレイ権利を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第７の形態は、第１から第６のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部（３１８ｂ，３２８ｂ）は、グループ内の各プレイヤの保有プレイ権利の情報を、グループ内の他プレイヤのゲーム機（３１０）の表示部（１１）に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第８の形態は、増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、このゲームシステムは、複数のプレイヤが１つのグループを形成し、増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段（１６ａ，２６ａ）と、プレイ権利を管理する権利管理手段（３１８ｂ，３２８ｂ）として機能させ、前記権利管理手段を、グループ内の各プレイヤの要求に応じて、グループ内の他プレイヤの保有プレイ権利を、各プレイヤに貸与するように機能せること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第９の形態は、増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、複数のプレイヤが１つのグループを形成し、プレイヤが保有する保有プレイ権利を、保有上限値まで記憶する権利情報記憶部（１６ａ，２６ａ）と、プレイ権利を管理する権利管理部（３１８ｂ，３２８ｂ）とを備え、前記権利管理部は、グループ内の各プレイヤの保有プレイ権利の情報を、グループ内の他プレイヤのゲーム機の表示部に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第１０の形態は、第９の形態のゲームシステムにおいて、グループ内の各プレイヤの保有プレイ権利の変動の履歴を、視認可能な態様で表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
・第１の形態は、グループ内でプレイ権利の貸し借りができる。このため、例えば、グループ内の複数のプレイヤ間で生活リズム等が異なることによりプレイ期間が異なっていた場合に、プレイ期間外のプレイヤが保有するプレイ権利を、他プレイヤが利用してプレイすることができる。
・第２の形態は、プレイ権利の貸与を受けたプレイヤの保有プレイ権利が保有上限値に到達後に、増加するプレイヤのプレイ権利を、他プレイヤへの返還に充てる。このため、プレイ権利の貸与を受けたプレイヤは、自身の保有プレイ権利が不足している場合等に、プレイ権利を無理に返還する必要がない。
・第３の形態は、返還要求を受け付けた場合には、プレイ権利の貸与を受けたプレイヤの保有プレイ権利が保有上限値に到達していない場合でも、プレイ権利を他プレイヤに返還する。このため、プレイ権利を貸与したプレイヤは、自身の保有プレイ権利が不足している場合等に、プレイ権利を強制的に返還させることができる。
・第４の形態は、貸与分のプレイ権利よりも多くのプレイ権利を返還するので、プレイ権利を貸与したプレイヤに特典を付与できる。
・第５の形態は、事前にプレイ権利の貸与を許可するか否かを設定できるので、他プレイヤは、不意に自分のプレイ権利が減ってしまうことがない。
・第６の形態は、経過時間に応じてプレイ権利が増加するゲームシステムに適用できる。
・第７の形態は、保有プレイ権利の情報をグループ内のプレイヤのゲーム機の表示部に表示する。このため、プレイヤは、プレイ権利の貸与を要求する場合に、他プレイヤの保有プレイ権利の情報を参照できる。
・第８の形態は、第１の形態と同様な効果を奏する。
・第９の形態は、保有プレイ権利の情報をグループ内のプレイヤのゲーム機の表示部に表示する。このため、プレイヤは、他プレイヤの保有プレイ権利の情報を参照することにより、グループ内のプレイヤの動向を確認できる。
・第１０の形態は、グループ内の各プレイヤの保有プレイ権利の変動の履歴を表示するので、グループ内のプレイヤの動向をより詳細に確認できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態のサーバ２０のプレイヤ情報記憶部２５ｃの記憶情報を説明する表である。
【図３】第１実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
【図４】第１実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
【図５】第１実施形態のログイン画面４０、選択画面４１を示す図である。
【図６】第１実施形態のタッチパネル１１の画面遷移を説明する図である。
【図７】第１実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。
【図８】第１実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。
【図９】第１実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。
【図１０】第１実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。
【図１１】第１実施形態の超過権利管理画面４９を示す図である。
【図１２】第１実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
【図１３】第１実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。
【図１４】第１実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。
【図１５】第１実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。
【図１６】第１実施形態の通常権利の回復スピード設定後の通常権利の変動を説明するグラフである。
【図１７】第２実施形態のゲームシステム２０１の構成を説明する図である。
【図１８】第２実施形態のプレイヤ情報記憶部２５ｃ、共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄの記憶情報を説明する図である。
【図１９】第２実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ−ステージ情報を説明する図である。
【図２０】第２実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。
【図２１】第２実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。
【図２２】第２実施形態の他形態のゲームシステム２０１の共有権利の変動を説明するグラフ、第２実施形態のゲーム端末２１０Ａの共有権利属性選択画面２４４を示す図である。
【図２３】第３実施形態のゲームシステム３０１の構成を説明する図である。
【図２４】第３実施形態の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
【図２５】第３実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル１１の表示画面を示す図である。
【図２６】第３実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル１１の表示画面を示す図である。
【図２７】第３実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。
【図２８】第３実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル１１の表示画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
図２は、第１実施形態のサーバ２０のプレイヤ情報記憶部２５ｃの記憶情報を説明する表である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤＰを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤＩＤを付す。つまり、特定のプレイヤＰは、例えば、プレイヤ（Ｐ０１１）、イチロー（Ｐ０１１）等と表記する。
ゲームシステム１は、プレイヤが自分の所有するゲーム端末１０（ゲーム機）でゲームをプレイするものである。ゲーム端末１０は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機（スマートフォンともいう）、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。実施形態では、ゲーム端末１０は、多機能携帯電話機である例を説明する。ゲーム端末１０で実行されるゲームプログラムは、サーバ２０からゲーム端末１０にダウンロードされる。また、ゲームプログラムは、デジタルコンテンツ（アプリケーション、映画、音楽）を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
【００１０】
実施形態のゲームは、例えば、プレイヤが４つのキャラクタＣでパーティを構成し、キャラクタＣを順番に操作して敵Ｅと戦うことにより、敵Ｅにダメージを与えるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）である（図７（Ｃ）参照）。
プレイヤは、複数のキャラクタＣを所有しており、そのなかから各プレイで使用する４つのキャラクタＣのうち３つを選択する。４つ目のキャラクタＣは、他のプレイヤが所有するキャラクタＣを使用することができる。
【００１１】
［ゲームシステム１の構成］
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム端末１０、サーバ２０を備える。図１には、１つのゲーム端末１０を図示するが、ゲームシステム１は、実際には、プレイヤがそれぞれ所有するゲーム端末１０を備える。
ゲーム端末１０及びサーバ２０とは、インターネット等を利用した通信網２により接続されており、必要に応じて情報通信をすることができる。
【００１２】
ゲーム端末１０、サーバ２０は、コンピュータである。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム端末１０、サーバ２０は、記憶部１５，２５、制御部１８，２８等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部１５，２５は、ゲーム端末１０、サーバ２０の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部１５，２５は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部１８，２８は、ゲーム端末１０、サーバ２０の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部１８，２８は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部１８，２８は、記憶部１５，２５に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１３】
（ゲーム端末１０）
ゲーム端末１０は、タッチパネル１１、記憶部１５、制御部１８を備える。
なお、タッチパネル１１は、プレイヤに情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル１１は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル１１は、プレイ画面、各設定画面等を表示し、また、プレイ時の操作、各設定時の操作を受け付けることができる。
【００１４】
記憶部１５は、ゲームプログラム記憶部１５ａ、権利情報記憶部１６を備える。
ゲームプログラム記憶部１５ａは、このゲーム端末１０用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。前述したように、ゲームプログラムは、サーバ２０、コンテンツサーバ等からダウンロードすることができる。
権利情報記憶部１６は、通常権利記憶部１６ａ、超過権利記憶部１６ｂ、貸与権利記憶部１６ｃを備える。
通常権利記憶部１６ａ、超過権利記憶部１６ｂ、貸与権利記憶部１６ｃは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
後述するように、サーバ２０も、権利情報記憶部２６を備える。２つの権利情報記憶部１６，２６の記憶内容は、同期することにより、同じである（参考のため、図２に各記憶部１６，１６ａ，１６ｂ，１６ｃの符号を括弧内に付した）。但し、ゲーム端末１０は、上記情報を、ゲームにログイン（つまり、ゲーム端末１０を、ゲームに関する操作を行うことができる状態にするための操作）の後、ゲームプログラムを起動中等に、一時記憶装置等に記憶していればよい。上記情報は、常時、サーバ２０が記憶しているからである。
各権利情報の詳細は後述する。
【００１５】
なお、詳細な説明は省略するが、記憶部１５は、ログイン後には、権利情報記憶部１６の他にも、ゲームに関する情報をサーバ２０から取得して記憶する記憶領域を備える。
すなわち、ゲーム端末１０で実行されるゲームは、ゲーム端末１０のゲームプログラムに基づいて実行されるものであるが、ゲームにログイン後には、ゲーム端末１０は、サーバ２０と通信することにより、サーバ２０からゲームに関して必要な情報（キャラクタＣ、アイテムに関する情報等）を取得して記憶する。そして、ゲーム端末１０は、ゲーム端末１０の記憶情報とサーバ２０の記憶情報とを、必要に応じて整合させながら、ゲームに関する処理を行う。
【００１６】
制御部１８は、プレイ制御部１８ａ、権利管理部１８ｂ、アイテム変換部１８ｃを備える。
プレイ制御部１８ａは、ゲーム端末１０でのプレイ進行に関する処理等を行う。
権利管理部１８ｂは、プレイヤの各権利情報の管理に関する処理を行う。
アイテム変換部１８ｃは、通常権利等と、ゲームに使用可能なアイテムとの間の変換に関する処理等を行う。
制御部１８の処理の詳細は後述する。
【００１７】
（サーバ２０）
サーバ２０は、このゲームシステム１を統括するコンピュータである。
サーバ２０は、このゲームシステム１の運営者の施設等に設置される。
サーバ２０は、記憶部２５、制御部２８を備える。
なお、図示は省略するが、サーバ２０は、ゲームシステム１の管理者等がサーバ２０を操作するための操作部（キーボード、マウス等の入力装置等）、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示部（液晶表示装置等）等を備える。
【００１８】
記憶部２５は、ゲームプログラム記憶部２５ａ、管理プログラム２５ｂ、プレイヤ情報記憶部２５ｃを備える。
ゲームプログラム記憶部２５ａは、ゲーム端末１０にダウンロードするためのゲームプログラムを記憶する。
管理プログラム２５ｂは、サーバ２０の各種処理、制御をするためのプログラムである。管理プログラム２５ｂは、例えば、各権利情報の管理、アイテムに関する処理等に関する。管理プログラム２５ｂは、ゲーム端末１０でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
【００１９】
プレイヤ情報記憶部２５ｃは、プレイヤＩＤと、プレイヤのゲームに関する情報であるプレイ関連情報とを対応付けた情報を記憶する。プレイヤ情報記憶部２５ｃは、各プレイヤに対応して設けられている。
プレイヤ情報記憶部２５ｃは、プレイヤＩＤ記憶部２５ｄ、プレイヤ名記憶部２５ｅ、ＬＶ記憶部２５ｆ、キャラクタ記憶部２５ｇ、アイテム記憶部２５ｈ、グループ情報記憶部２５ｉ、権利情報記憶部２６を備える。
プレイヤＩＤは、プレイヤＩＤ記憶部２５ｄに記憶され、プレイ関連情報は、プレイヤ名記憶部２５ｅ、ＬＶ記憶部２５ｆ、キャラクタ記憶部２５ｇ、アイテム記憶部２５ｈ、グループ情報記憶部２５ｉ、権利情報記憶部２６に記憶されている。
プレイヤＩＤは、プレイヤを識別する識別情報である。プレイヤＩＤは、ゲームシステム１用に設けられた固有情報に限定されず、例えば、メールアドレス、ゲーム端末１０に個別に付与された端末識別情報等を用いてもよい。
また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部２５ｃは、プレイヤＩＤと、ゲームに関する処理を開始するためのログインパスワードとを関連付けて記憶している。
【００２０】
図２に示すように、プレイヤ名記憶部２５ｅは、プレイヤのプレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、実名である必要はない。プレイヤ名は、ゲーム端末１０等から登録することができる。
ＬＶ記憶部２５ｆは、プレイヤのプレイレベル（プレイレベルを「ＬＶ」ともいう）を記憶する。ＬＶは、ゲームにおけるレベルを示す情報である。プレイ制御部１８ａは、ＬＶを、例えば、ゲームのスコア、クリアしたステージのレベル、経験値等に基づいて決定する。このため、ＬＶが高いプレイヤ程、ゲームの技量が高かったり、プレイ経験が長い等の傾向を有する。
キャラクタ記憶部２５ｇは、プレイヤが所有するキャラクタＣの情報等を記憶する。
図２に示す代表キャラクタは、例えば、フレンド選択（図７（Ｂ）参照）の際に選択可能なキャラクタＣである。
アイテム記憶部２５ｈは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。アイテムの種別は、キャラクタＣが装備するもの（剣、盾等）の他、後述する権利の種を含む。
【００２１】
グループ情報記憶部２５ｉは、プレイヤが所属するグループに関する情報を記憶する。なお、本実施形態では詳細な説明は省略するが、ゲームシステム１は、複数のプレイヤがグループを形成し、ゲームに関して協力できるようになっている。実施形態では、各プレイヤが所属するグループ内の他プレイヤを、フレンドともいう。
【００２２】
権利情報記憶部２６は、ゲーム端末１０の権利情報記憶部１６と同様に、プレイヤのプレイに関する各権利情報を記憶する。
すなわち、権利情報記憶部２６は、通常権利記憶部２６ａ、超過権利記憶部２６ｂ、貸与権利記憶部２６ｃを備える。通常権利記憶部２６ａ、超過権利記憶部２６ｂ、貸与権利記憶部２６ｃは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
各権利情報の詳細は後述する。
【００２３】
制御部２８は、記憶部２５の記憶情報を管理する処理等を行う。
制御部２８は、権利管理部２８ｂ、アイテム変換部２８ｃを備える。
権利管理部２８ｂ、アイテム変換部２８ｃは、ゲーム端末１０の権利管理部１８ｂ、アイテム変換部１８ｃと同様な処理を行う。
権利管理部１８ｂ，２８ｂは、同期した処理を実行する。同様に、アイテム変換部１８ｃ，２８ｃは、同期した処理を実行する。これにより、ゲーム端末１０の記憶情報、サーバ２０の記憶情報が、整合する。
制御部２８の処理の詳細は、後述する。
【００２４】
［権利情報の概要］
ゲームシステム１で利用可能な権利情報の概要を説明する。
図３、図４は、第１実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図３は、通常権利、超過権利がプレイ等で利用されない状態で変化する態様を示す。
プレイヤの保有する各権利の度合いは、ポイント数（パラメータ）で表す。
【００２５】
（通常権利）
通常権利は、各ステージでのプレイ、アイテム変換に利用できる属性を有する。
通常権利は、時間経過ごとに増加することにより、プレイヤに付与される。実施形態では、通常権利が増加することを「回復」ともいう。
通常権利の増加条件としては、この時間経過によるものの他、例えば、以下に示すものがある。
・プレイヤのＬＶアップ（つまりＬＶが上がったこと）を条件に、通常権利が増加する。この場合、通常権利は、ＬＶアップ前の保有量に関わらず、ＬＶアップに応じて上限値一杯まで付与される。
・アイテムである権利の種等の利用によって、通常権利が増加する。後述するように、プレイヤは、権利の種をアイテム変換によって取得できる。なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤは、権利の種を、コンテンツサービス運営者を介してシステム運営者からオンラインで、購入することもできる。
【００２６】
通常権利記憶部１６ａ，２６ａは、回復する権利を、上限値（保有上限値）まで記憶する。上限値は、プレイヤのＬＶに対応して高くなる（図２に示す通常権利記憶部１６ａ，２６ａの上限値参照）。
実施形態では、上限値は、ＬＶと同じ数値であり、例えば、プレイヤがＬＶ１００であれば、上限値は、１００ポイントである。
【００２７】
図３に示すように、実施形態では、通常権利の回復スピード（単位時間当たりの権利の増加度合いであるプレイ権利増加スピード）は、通常時において、６分間で１ポイント（１ポイント／６ｍ）、つまり、１時間で１０ポイント（１０ポイント／ｈ）に設定されている。また、後述するように、プレイヤは、通常権利の回復スピードを、通常時とは異なる回復スピードに設定することができる。
【００２８】
（超過権利）
後述するように、超過権利は、その付与された時間帯に応じたステージでのプレイに利用できる属性を有する。
図３に示すように、超過権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部１８ｂ，２８ｂは、時間経過に応じて回復する権利として、上限値までは通常権利を付与する。そして、権利管理部１８ｂ，２８ｂは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利の代わりに超過権利として超過権利記憶部１６ｂ，２６ｂに記憶する。
これにより、プレイヤは、通常権利の上限値を超えて付与される権利を、超過権利として保有することができる。
【００２９】
図４に示すように、権利管理部１８ｂ，２８ｂは、プレイヤがプレイすることにより通常権利が上限値から上限値未満になった場合には、その上限値未満の間は、超過権利の増加を停止する。そして、通常権利が上限値に再度達した後に、超過権利の増加を再開する。
【００３０】
超過権利は、付与されてから２４時間経過後には、時間経過に応じて減少する。減少スピードは、回復スピードと同じであり、１時間で１０ポイント減少する。このため、超過権利は、利用されない場合には、２４時間前に付与されたポイントが順次消滅する一方、新たにポイントが付与されることにより、一定となる（図３参照）。
そのため、実施形態では、超過権利には、上限値が設定されていないが、これに限定されず、通常権利と同様に、ＬＶに対応した同じ数値の上限値等が設定されていてもよい。
【００３１】
（貸与権利）
貸与権利は、通常権利が不足している場合に、プレイヤの要求に応じて、ゲームシステム１からプレイヤに貸与される。貸与権利記憶部１６ｃ，２６ｃは、プレイヤに貸与された貸与権利を記憶する。
なお、貸与権利の増減を示すグラフ（図１４参照）の詳細は、後述する。
貸与権利は、通常権利と同様に、各ステージでのプレイに利用できる属性を有する。このため、プレイヤは、通常権利が不足等している場合に、貸与権利を利用することにより、プレイすることができる。
貸与権利は、通常権利と同様に、ＬＶと同じ数値の上限値が設定されており、プレイヤのＬＶに応じて高くなり、例えば、プレイヤがＬＶ１００であれば、超過権利の上限値は、１００ポイントである（図２に示す貸与権利記憶部１６ｃ，２６ｃの上限値参照）。
このため、プレイヤは、レベルが高くなる程、多くの貸与権利の貸与を、ゲームシステム１に要求できる。
【００３２】
［ゲームシステム１の動作］
図５は、第１実施形態のログイン画面４０、選択画面４１を示す図である。
図６は、第１実施形態のタッチパネル１１の画面遷移を説明する図である。
図５（Ａ）に示すように、ゲーム端末１０の制御部１８は、ゲームに関する処理を開始する場合には、最初にログイン画面４０をタッチパネル１１に表示する。プレイヤは、ゲームにログインするためには、ログイン画面４０が表示された状態で、プレイヤＩＤ、パスワードを入力後、ログイン実行ボタン４０ａを操作すればよい。なお、プレイヤＩＤ、パスワードの入力受け付けは、例えば、タッチパネル１１を利用したソフトウェアキーボード方式によって行えばよい。
ゲーム端末１０の制御部１８は、サーバ２０に対して、プレイヤＩＤ、パスワードの情報を含むログイン情報を送信する。サーバ２０の制御部２８は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部２５ｃを参照することにより、そのログイン情報に含まれるプレイヤＩＤ、パスワードが適切であるか否かを判定する。
【００３３】
サーバ２０の制御部２８は、これらが適切であると判定した場合には、記憶部２５からゲームに関する処理に必要な情報を読み出して、ゲーム端末１０に送信する。ゲーム端末１０の制御部１８は、これを受信した場合には、選択画面４１（図５（Ｂ）参照）をタッチパネル１１に表示する。
一方、サーバ２０の制御部２８は、これらが不適切であると判定した場合には、その旨の情報をゲーム端末１０に送信する。ゲーム端末１０の制御部１８は、これを受信した場合には、ログイン情報が不適切であることを示す表示、再入力を促す表示（図示せず）を、タッチパネル１１に表示する。
【００３４】
図５（Ｂ）の選択画面４１について説明する。
選択画面４１は、次に移行する処理に対応した選択ボタンを表示する。
すなわち、選択画面４１は、プレイ開始処理、アイテム管理処理、超過権利管理処理、プレイ権利回復設定処理、グループ管理処理に対応したボタンである、プレイ開始処理ボタン４１ａ、アイテム管理ボタン４１ｂ、超過権利管理ボタン４１ｅ、回復スピード設定ボタン４１ｃ、グループ管理ボタン４１ｄを表示する。
なお、図６に示すグループ管理画面３６０、通常権利変動画面３６１、グループ内貸与設定画面３６２、グループ内アイテム変換画面３７０の説明は、本実施形態では省略する。
図６に示すように、ゲーム端末１０の制御部１８は、各ボタンが選択されることにより、各ボタンに対応した処理画面を表示し、また、それぞれに対応する処理を開始する。
なお、図６に示すタッチパネル１１の画面及びその画面遷移は、ゲームシステム１の処理及びその処理の遷移に対応している。例えば、タッチパネル１１の表示が選択画面４１からプレイ開始処理画面４２に遷移した場合には、ゲームシステム１の処理が、選択処理（その後の処理の選択を受け付ける処理）からプレイ開始処理に遷移したことに対応している。
【００３５】
ゲーム端末１０の権利管理部１８ｂは、ログイン後に、各権利の変動があった場合には、変動後の権利に関する情報を、サーバ２０に送信する。サーバ２０は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部２５ｃの各権利に関する情報を更新する。これにより、ゲーム端末１０の各権利に関する情報と、サーバ２０の各権利に関する情報とが一致し、つまり整合する。
【００３６】
なお、サーバ２０の権利管理部２８ｂは、ログアウト後等は、時間経過にともなう権利情報の変動に関する処理（つまり、通常権利の回復処理、超過権利の付与、消滅処理、貸与権利の返還処理等）を行わなくてもよい。すなわち、権利管理部２８ｂは、ログアウト後は、権利情報を変動せずに維持し、次のログイン時に、権利情報に対して、ログアウト時からログイン時までの時間に対応した権利の変動を反映させてもよい。また、このような権利情報の変動の反映の処理は、サーバ２０ではなく、ゲーム端末１０の権利管理部１８ｂが行い、その反映後の権利情報をサーバ２０に送信してもよい。
これにより、サーバ２０は、プレイヤがログアウトしてからログインするまでの間は、権利情報の変動に関する処理が不要であるため、負荷を軽減することができる。
【００３７】
なお、実施形態では、このように、ログアウトしてからログインするまでの経過時間に対応した回復量をログイン時に権利情報に反映させる形態も、時間経過ごとに応じて権利が変動する概念に含まれるものとして説明する。
また、ゲーム端末１０の制御部１８、サーバ２０の制御部２８は、経過時間に応じた上記権利の変動の他にも、ゲーム端末１０における各種情報の変動（例えば、ゲーム端末１０における権利の利用による権利の変動、アイテムの利用によるアイテム情報の変動）があった場合には、両者の記憶部１５，２５の情報を同期させることにより整合させる。
【００３８】
（プレイ処理）
図７は、第１実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。
なお、図７以降において、タッチパネル１１の画面の表示を説明する図面は、適宜、ゲーム端末１０の外形の図示を省略する。
図７（Ａ）に示すように、ゲーム端末１０の制御部１８は、ゲーム開始処理では、プレイ開始処理画面４２をタッチパネル１１に表示する。
プレイ開始処理画面４２は、権利情報表示部４２ａ、ステージ選択部４２ｂを表示する。
権利情報表示部４２ａは、プレイヤが保有する各権利を、帯状のグラフ、及びポイント値で示す。グラフの黒塗りの部分は、保有する権利の数値に対応している。図７（Ａ）の例は、通常権利が５０ポイント、超過権利が５０ポイント、貸与権利が０ポイントである。
【００３９】
ステージ選択部４２ｂは、プレイヤがプレイを希望するステージの選択を受け付けるボタンである。図７（Ａ）のプレイ開始処理画面４２は、通常ステージＳｔ１０，Ｓｔ２０の選択ボタン４２ｃ，４２ｄ、期間限定ステージＬ１の選択ボタン４２ｅ、イベントステージＥ２０の選択ボタン４２ｆを表示する。
プレイヤは、通常ステージＳｔ１０，Ｓｔ２０、期間限定ステージＬ１、イベントステージＥ２０のうち、希望のステージに対応したボタンを選択すればよい。
【００４０】
（通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要）
通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要を説明する。
通常ステージＳｔ１０，Ｓｔ２０の選択ボタン４２ｃ，４２ｄの内部に「通常権利１０」、「通常権利２０」と表示されているように、通常ステージＳｔ１０，Ｓｔ２０でプレイするためには、それぞれ通常権利が１０，２０ポイント必要である。このように、通常ステージは、通常権利を利用してプレイ可能である。なお、通常ステージは、後述するように、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
【００４１】
通常ステージは、プレイヤのＬＶが高くなる程、難易度が高い上位のステージが開放される。また、上位の通常ステージ程、必要なポイントが多くなる。つまり、ＬＶが高いプレイヤ程、上位の通常ステージでプレイできるものの、そのプレイに必要な権利ポイントが多くなる。このため、ＬＶが高いプレイヤ程、保有可能な通常ポイントの上限値が高くなるように設定されている。なお、このような上位ステージ程、必要な権利が多くなる設定は、通常ステージに限定されず、他のステージ（例えば期間限定ステージ等）においても、ステージにランクを設けて、上位のステージ程、必要権利が多くなるようにしてもよい。
なお、図７（Ａ）には、２つの通常ステージＳｔ１０，Ｓｔ２０の選択ボタン４２ｃ，４２ｄのみを図示するが、画面をスクロールすることにより、より上位の通常ステージの選択ボタンが表示され、より上位の通常ステージを選択できるようになっている。
【００４２】
期間限定ステージＬ１は、１日のうち限定の時間帯のみ開放される。期間限定ステージの開放日は、毎日でもよく、平日のみでもよい。期間限定ステージＬ１でのプレイにおいて敵Ｅに勝利することにより、例えば、有利なアイテム（例えばキャラクタＣの装備、合成アイテム等）がプレイヤに付与される。
期間限定ステージＬ１のプレイ可能な時間帯は、プレイヤごとに異なっており、例えば、プレイヤＩＤ等によってグループ分けされ、「Ｐ００１〜Ｐ０１０が１２：００〜１３：００」、「Ｐ０１１〜Ｐ０２０が１３：００〜１４：００」等と設定されている。
【００４３】
期間限定ステージＬ１の選択ボタン４２ｅの内部に「通常権利１」と表示されているように、期間限定ステージＬ１でプレイするためには、通常権利が１ポイント必要である。また、期間限定ステージＬ１は、通常ステージと同様に、通常権利を利用してプレイ可能であり、また、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
このように、期間限定ステージＬ１は、前述したような有利なアイテムを取得できるチャンスであることに加えて、１ポイント等のように少ない権利でプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、図７（Ａ）には、１つの選択ボタン４２ｅのみを図示し、１つの期間限定ステージＬ１のみが用意されている例を示すが、これに限定されず、複数の期間限定ステージを設けてもよい。
【００４４】
イベントステージＥ２０は、システム運営者が開催するイベント期間に開放される特別ステージである。プレイヤは、各特別ステージ、又は複数の特別ステージで勝利することにより、特典（例えば、キャラクタＣの装備、後述する権利アイテム等）が付与される。イベント期間は、例えば、数日から数週間程度であり、プレイ制御部１８ａは、この期間は、時間帯に関わらず、イベントステージＥ２０でのプレイを受け付ける。このため、イベントステージＥ２０も、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、イベントステージＥ２０は、イベント期間中に限定して開放されるので、期間限定ステージに含まれる概念としてもよい。
【００４５】
プレイヤにとっては、このようなイベントステージも、期間限定ステージと同様に、特典を取得できるチャンスである。但し、イベントステージは、期間限定ステージのような少ない権利ポイントでプレイできるものでない。イベントステージＥ２０の選択ボタン４２ｆの内部に示すように、イベントステージでプレイするためには、通常ステージと同様なポイント（例えば１０ポイント以上）が必要である。
イベント期間中のゲームプログラムは、イベントステージを実行可能であるため、通常時のゲームプログラムとは異なる。システム運営者は、イベント期間中のゲームプログラムをサーバ２０、コンテンツサーバ等に記憶させておき、ゲーム端末１０が、イベント期間及びその前後の期間に、ゲーム端末１０がダウンロードできるようにしておけばよい。
【００４６】
各選択ボタンが選択されると、プレイ制御部１８ａは、そのボタンに対応したステージのプレイの処理を開始する。
ここでは、通常ステージＳｔ１０の選択ボタン４２ｃが選択された例を説明する。
図７（Ｂ）に示すように、ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、選択ボタン４２ｃが選択されると、キャラクタ選択画面４３をタッチパネル１１に表示する。
キャラクタ選択画面４３は、ステージでプレイするパーティを構成する４つのキャラクタＣを選択して決定する画面である。なお、プレイ制御部１８ａは、キャラクタ選択画面４３を表示するために必要な情報（各キャラクタＣの情報等）を、適宜、サーバ２０から取得する。
キャラクタ選択画面４３は、キャラクタ選択部４３ａ、フレンド選択部４３ｂを表示する。
キャラクタ選択部４３ａは、プレイヤ（図７の例では、イチロー（Ｐ０１１））が所有しているキャラクタＣを選択する選択ボタンを表示する。プレイヤは、３つの選択ボタンを選択することにより、３つのキャラクタＣを選択することができる。
フレンド選択部４３ｂは、フレンドの代表キャラクタを、パーティの構成に加えるための選択ボタンを備える。プレイヤは、１つの選択ボタンを操作することにより、１つのキャラクタＣを選択することができる。
以上の操作によって、プレイヤは、４つのキャラクタＣを選択することができる。
キャラクタ選択画面４３における４つのキャラクタ選択に応じて、ゲーム端末１０、サーバ２０の権利管理部１８ｂ，２８ｂは、通常権利の利用を確定する。かつ、ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、プレイを開始する。
【００４７】
図７（Ｃ）の例では、ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、４つのキャラクタＣの選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面４４を表示して、通常ステージＳｔ１０のプレイを開始する。
ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、プレイヤの操作に応じて、４つのキャラクタＣが順番に敵Ｅと戦うプレイ進行の処理を行う。ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、敵ＥのＨＰ（体力値を示すパラメータ）が０になった場合には、プレイヤの勝利と判定し、一方、４つ全てのキャラクタＣのＨＰが０になった場合には、プレイヤの敗北と判定する。ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、プレイ結果をサーバ２０に送信し、サーバ２０の制御部２８は、これを受信するプレイヤ情報記憶部２５ｃのプレイ履歴等の情報を更新する。また、制御部１８，２８は、プレイヤに対して、プレイ結果に応じた得点、経験値、アイテム等を付与する。
その後、ゲーム端末１０の制御部１８は、通常ステージＳｔ１０のプレイ処理を終了し、プレイ開始処理画面４２を再度表示する。
【００４８】
（アイテム管理処理）
アイテム管理処理について説明する。
図８は、第１実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。
図８（Ａ）に示すように、ゲーム端末１０の制御部１８は、アイテム管理画面４５をタッチパネル１１に表示する。
アイテム管理画面４５は、アイテム変換ボタン４５ａ、アイテム変換予約ボタン４５ｂ、アイテム利用ボタン４５ｃを表示する。ゲーム端末１０の制御部１８は、各ボタンの操作に応じて、それぞれアイテム変換処理、アイテム変換予約処理、アイテム利用処理に移行する。プレイヤは、希望の処理に対応したボタンを操作すればよい。
【００４９】
（アイテム変換処理）
図８（Ｂ）に示すように、アイテム変換部１８ｃは、アイテム変換ボタン４５ａの操作に応じて、アイテム変換画面４６を表示し、また、アイテム変換処理を開始する。
アイテム変換画面４６は、アイテム変換実行ボタン４６ａを表示する。
また、アイテム変換画面４６は、保有している通常権利に関する情報４６ｂ等を表示する。
アイテム変換実行ボタン４６ａは、アイテム変換の実行指示を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換を希望する場合には、アイテム変換実行ボタン４６ａを操作すればよい。
【００５０】
アイテム変換部１８ｃは、アイテム変換実行ボタン４６ａの操作に応じて、プレイヤの保有している通常権利のうちの一部である３０ポイントを、アイテムである権利の種に変換する。
以上により、ゲーム端末１０のアイテム変換部１８ｃは、アイテム変換処理を終了し、アイテム管理画面４５を再表示する。通常権利記憶部１６ａ，２６ａの通常権利は、アイテム変換前の４０ポイントから３０ポイント分減算されて、１０ポイントに更新される。
【００５１】
アイテム変換後の権利の種は、各ステージでプレイするために利用できるものであり、つまりプレイ権利に関するものである。
このため、プレイヤは、プレイ権利を、通常権利から権利の種に変換することにより、アイテムとして保有することができる。
【００５２】
また、アイテム変換に応じて、保有している通常権利が減算されるので、現時点で保有している通常権利及び上限値間のポイント差（＝上限値−現時点で保有している通常権利）は、大きくなる。つまり、ポイント差は、アイテム変換前には６０であったのが、アイテム変換後には９０に増える。
これにより、ゲームシステム１は、ログアウト後に通常権利を利用しない放置状態が、長時間継続しても、回復時間が無駄になることを抑制できる。
【００５３】
すなわち、アイテム変換しない場合には、上記ポイント差が６０ポイントであるので、通常権利が上限値に達するまでの上限到達時間は、回復スピードが１０（ポイント／ｈ）であるから、現時点から６時間である。通常権利は、上限値を超過して回復しない。このため、放置状態が現時点から６時間後を超えてしまうと、プレイヤにとっては、この超えた時間において、上限値に達していなければ取得できたはずの通常権利を取得できないことになってしまう。
【００５４】
これに対して、アイテム変換した場合には、アイテム変換しない場合よりも、上記ポイント差が９０ポイントに増えるので、上限到達時間も３時間延長して９時間に増える。このため、放置状態が９時間継続しても、この間は、通常権利が回復するので、プレイヤは、通常権利を取得することができる。これにより、プレイヤは、現時点から９時間以内に再度プレイ等すれば、上限値に達する前に、９時間以降も通常権利を取得することができる。また、プレイヤは、仮に、現時点から９時間以内に再度プレイ等しない場合でも、延長された上限到達時間の３時間分の通常権利を取得することができる。このため、プレイヤは、例えば、長時間プレイできない予定がある場合や、疲れて早目に就寝したい場合等に、通常権利が上限値や上限値近傍に達していても、アイテム変更することにより、回復する通常権利を有効に取得することができる。このため、ゲームシステム１は、プレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げることができる。
【００５５】
本実施形態とは異なる形態では、通常ポイントをアイテム変換することができないので、プレイヤは、前述したように取得できたはずの通常権利を取得することができない。これは、プレイヤの不満の要因になる場合がある。また、この形態では、通常権利を減らし上記ポイント差を増やすためには、各ステージでプレイする必要がある。しかし、例えば、就寝前等のプレイ等は、プレイヤにとっては苦痛の場合もある。プレイヤのこのような不満、苦痛等は、例えば、継続プレイ（例えば連日のプレイ）を妨げる大きな要因な１つであり、また、ゲーム離れ（ゲームを止めてしまうこと）の要因でもある。
これに対して、本実施形態のゲームシステム１は、前述したようにプレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げること等ができるので、プレイヤのこのような不満等を減らして、継続プレイを強く促すことができる。
【００５６】
なお、上記説明は、通常権利のみをアイテム変換する例を示したが、これに限定されない。例えば、アイテム変換に必要な通常権利が不足している場合には、その不足する権利分に後述する貸与権利を利用してもよい。この場合には、アイテム変換部１８ｃは、アイテム変換処理において、後述する図１３（Ａ）から図１３（Ｃ）と同様な画面をタッチパネル１１に表示することにより、貸与権利を利用するか否かをプレイヤに確認すればよい。
【００５７】
（アイテム変換予約処理）
図８（Ｃ）に示すように、ゲーム端末１０のアイテム変換部１８ｃは、アイテム変換予約ボタン４５ｂの操作に応じて、アイテム変換予約画面４７を表示し、また、アイテム変換予約処理を開始する。
アイテム変換予約処理は、プレイヤの予約操作の受け付けに応じて、つまり、保有している通常権利からのアイテム変換を予め受け付けることに応じて、現時点よりも後の回復予定日時（予定時点）に、アイテム変換を行う処理である。
【００５８】
アイテム変換予約画面４７は、回復予定日時表示部４７ａ、予約ボタン４７ｂを表示する。
また、アイテム変換予約画面４７は、プレイヤが保有する通常権利のポイント数、現在日時等を表示する。
回復予定日時表示部４７ａは、回復予定日時を表示する。回復予定日時は、現時点から通常権利を利用せずに時間経過した場合において、通常権利が上限値に達する日時である。また、回復予定日時表示部４７ａは、上限値に達するまでの必要時間も表示する。
【００５９】
図８（Ｃ）の例は、現時点の日時が１月１０日の０１：００であり、保有通常権利が４０ポイントである。アイテム変換部１８ｃは、上限値までの６０ポイントを、回復スピード１０（ポイント／ｈ）で除することにより、必要時間「６時間」を算出し、また、これに基づいて現在日時から６時間後である回復予定日時「１月１０日の０７：００」を算出する。
予約ボタン４７ｂは、アイテム変換の予約を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換予約を希望する場合には、予約ボタン４７ｂを操作すればよい。
プレイヤは、例えば、プレイ終了後に、長時間プレイしない場合等に、アイテム変換予約をすることができる。
【００６０】
予約ボタン４７ｂの操作を受け付け後の処理を説明する。
図９は、第１実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。
図１０は、第１実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。
ステップＳ２において、アイテム変換部１８ｃは、アイテム変換予約を受け付けた（Ｓ２）後、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されたか否かを判定する。アイテム変換部１８ｃは、通常権利が上限値に到達したと判定した場合には（Ｓ２：ＹＥＳ）、Ｓ５に進み、一方、到達してないと判定した場合には（Ｓ２：ＮＯ）、Ｓ３に進む。
【００６１】
ここで、図１０を参照しながら、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されない場合の通常権利の回復の態様と、通常権利が利用された場合の通常権利の回復の態様とを説明する。
図１０（Ａ）の例は、回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されない場合である。この場合には、通常権利は、回復予定日時である「１月１０日の０７：００」に、予定通りに上限値に到達する。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復することによって、アイテム変換されることを想定したものである。
【００６２】
一方、図１０（Ｂ）の例は、回復予定日時である「１月１０日の０７：００」前である「１月１０日の０６：００」から「同０７：３０」の間に、プレイヤがプレイした場合である。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復しアイテム変換されることを想定したものの、予定より早起きをしたためにプレイをした場面である。
回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されると、プレイ権利は、回復予定日時までの間に減少してしまうので、回復予定日時である「１月１０日の０７：００」になっても上限値に到達しない。
【００６３】
Ｓ３において、ゲーム端末１０のアイテム変換部１８ｃは、回復予定日時が経過したか否かを判定する。アイテム変換部１８ｃは、回復予定日時が経過したと判定した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ４に進み、一方、経過してないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返す。
【００６４】
これまでの処理において、図１０（Ａ）の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達するので、アイテム変換部１８ｃは、Ｓ５に進む（Ｓ２：ＹＥＳ→Ｓ５）。一方、図１０（Ｂ）の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達しないので、Ｓ４に進む（Ｓ２：ＮＯ→Ｓ３：ＮＯ→Ｓ４）。
【００６５】
Ｓ４において、アイテム変換部１８ｃは、アイテム変換に必要な通常権利が足りているか否かを判定する。アイテム変換部１８ｃは、アイテム変換に必要な通常権利が足りていると判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進み、一方、足りていないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４の処理を繰り返す。
ここで、Ｓ４：ＮＯと判定される場合は、回復予定日時前のプレイ等で、通常権利を多用したとき、１つのステージの必要権利等が多いとき等である。このような場合は、アイテム変換部１８ｃは、Ｓ４の処理を繰り返すことにより、通常権利がアイテム変換に必要なポイント数まで回復するまで待機する。
【００６６】
Ｓ５において、アイテム変換部１８ｃは、通常権利から権利の種へのアイテム変換を実行する。これにより、プレイヤは、保有する通常権利が減算され、また、アイテムである権利の種が付与される。アイテム変換部１８ｃは、アイテム変換後の通常権利、アイテムの情報を、サーバ２０に送信する。サーバ２０のアイテム変換部２８ｃは、これら情報を受信することに応じて、記憶部２５の情報を更新する。
【００６７】
上記処理により、ゲームシステム１は、以下の作用、効果を奏する。
（１）回復予定日時に通常権利が上限値に到達することにより、アイテム変換した場合には（Ｓ２：ＹＥＳ→Ｓ５）、通常権利は、上限値から減算される。このため、前述した予約をともなわないアイテム変換と同様な効果（権利の回復時間の無駄の抑制等）を奏する。
また、アイテム変換後に、さらに通常権利が上限値に到達する前に、プレイすることにより上記効果をより向上できる。すなわち、プレイヤは、アイテム変換後から通常権利が全回復するまでの間にプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時点を延長できる。図１０（Ａ）の例では、アイテム変換後である０７：００から通常権利が全回復するときである１０：００までにプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時は、１０：００以降に延長する。
このように、プレイヤは、通常権利が上限値に達するまでの時間をコントロールすることにより、通常権利が上限値に達している状態の時間ができるだけ短くなるようにコントロールすることができる。
【００６８】
（２）アイテム変換予約してから回復予定日時までの間にプレイすることにより、回復予定日時に通常権利が上限値に到達しなくても（Ｓ２：ＮＯ）、回復予定日時が経過すれば（Ｓ３：ＹＥＳ）、アイテム変換を実行する。このため、アイテム変換予約後、回復予定日時前にプレイしても、回復予定日時にアイテム変換されることになる。このため、回復予定日時までの時間が無駄にならずに、プレイすることの妨げにならないので、アイテム変換予約してもプレイ頻度が低下しない。
すなわち、実施形態とは異なりこれらの時間にプレイすることに応じて予約が解除される形態であると、プレイヤにとっては、アイテム変換のために待った時間が無駄になってしまう。このため、この形態では、回復予定日時までのプレイの妨げになってしまうので、アイテム変換予約がプレイ頻度低下の要因になってしまう。
【００６９】
なお、ゲーム端末１０のアイテム変換部１８ｃは、プレイ中であっても、アイテム変換の条件を満たすことにより（Ｓ４：ＹＥＳ）、これを実行する。しかし、これに限定されず、アイテム変換部１８ｃは、アイテム変換予約をしてから回復予定日時までの間にプレイが行われた場合には、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止してもよい。そして、アイテム変換部１８ｃは、そのプレイ終了後に時間経過のカウントを再開し、回復予定日時をカウント停止期間分だけ延長すればよい。
例えば、回復予定日時が「１月１０日の０７：００」である場合に、「０６：００〜０７：３０」の１時間３０分のプレイがされたときには、アイテム変換部１８ｃは、このプレイ期間、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止する。また、アイテム変換部１８ｃは、「０７：３０」にプレイ終了した時点で、回復予定日時をカウント停止期間となるこの１時間３０分を延長することにより「１月１０日の０９：００」に更新した上で、カウントを再開する。その後の処理は、上記処理（図１０（Ｂ）参照）と同様である。
この形態では、プレイ中において、不意にアイテム変換されることがなく、また、アイテム変換予約（１月１０日の０１：００）してからプレイ開始（１月１０日の０６：００）するまでの待ち時間が無駄にならない。
【００７０】
（アイテム利用処理）
アイテム利用処理は、アイテムである権利の種を利用することにより、権利の種から通常権利へと還元（変換）する処理である。
図８（Ｄ）に示すように、アイテム変換部１８ｃは、アイテム利用ボタン４５ｃの操作に応じて、アイテム利用画面４８を表示する。
アイテム利用画面４８は、変換実行ボタン４８ａを表示する。
また、アイテム利用画面４８は、プレイヤが所有するアイテム、変換内容等の情報を表示する。
変換実行ボタン４８ａは、権利の種から通常権利への変換実行の操作を受け付けるボタンである。プレイヤは、権利の種から通常権利への変換実行を希望する場合には、変換実行ボタン４８ａを操作すればよい。
【００７１】
ゲーム端末１０のアイテム変換部１８ｃは、変換実行ボタン４８ａの操作に応じて、プレイヤの保有している権利の種の１つを、通常権利に変換する。
この変換処理により、通常権利記憶部１６ａ，２６ａの通常権利が増加する。プレイヤは、通常権利をステージのプレイに利用することができる。
なお、権利の種の利用により、通常権利が上限値を超えてしまう場合にはアイテム変換部１８ｃ，２８ｃは、その超えた分を、超過権利として超過権利記憶部１６ｂ，２６ｂに記憶してもよい。
【００７２】
（超過権利管理処理）
図１１は、第１実施形態の超過権利管理画面４９を示す図である。
図１２は、第１実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図１１に示すように、ゲーム端末１０の権利管理部１８ｂは、超過権利管理処理では、超過権利管理画面４９をタッチパネル１１に表示する。
超過権利管理画面４９は、ステージ選択部４９ａを表示する。
また、超過権利管理画面４９は、保有している超過権利に関する情報（取得日、ポイント数）等の情報４９ｂを表示する。
【００７３】
ステージ選択部４９ａは、期間限定ステージＬ１の選択ボタン４９ｃ、イベントステージＥ２０の選択ボタン４９ｄを表示する。これらのボタンは、プレイヤがプレイ可能なステージに対応したものである。
権利管理部１８ｂは、複数のステージのなかから、プレイヤがプレイ可能なものとして、以下の少なくとも２つの条件を満たすものを選択する。
【００７４】
（１）超過権利をプレイヤに付与した期間にプレイ可能なステージであったこと
図１２を例に、（１）の条件を説明する。
プレイヤは、現時点「１月１１日１３：００」において、超過権利２４０ポイントを保有している。
権利管理部１８ｂは、この超過権利２４０ポイントを「１月１０日の１３：００〜１月１１日の１３：００」に、プレイヤに付与している。この期間にプレイ可能であったステージは、期間限定ステージＬ１、イベントステージＥ２０である。また、現時点において、期間限定ステージＬ１、イベントステージＥ２０のプレイ可能な期間に付与された超過権利は、消滅せずに残存している。
【００７５】
権利管理部１８ｂは、この超過権利でプレイ可能なステージとして、この超過権利をプレイヤに付与した期間「１月１０日の１１：００〜２１：００」にプレイ可能であった期間限定ステージＬ１、イベントステージＥ２０を選択する。このように、超過権利は、その増加時（つまり付与された期間）に対応したステージをプレイ可能である属性を有する。
なお、通常ステージは、現時点「１月１１日１３：００」でも通常権利を利用すればプレイ可能である。このため、実施形態では、権利管理部１８ｂは、通常ステージを、超過権利でプレイ可能なステージから除外しているが、これに限定されず、含めてもよい。
【００７６】
これにより、超過権利は、通常権利とは異なる属性を有することができる。また、超過権利は、増加時（付与時）にプレイ可能であったステージを、遡ってプレイ可能にするので、その増加時の状況を反映した属性を有することができる。
【００７７】
（２）ステージが開放されていた時点で保有していた超過権利でプレイ可能であること
図１１の選択ボタン４９ｃ内に示すように、期間限定ステージＬ１の必要権利は、１ポイントである。また、期間限定ステージＬ１が開放されていた時点（１月１０日１３：００〜１４：００のいずれかの時点）で、保有超過権利は、１ポイント以上である。
同様に、イベントステージＥ２０の必要権利は、２０ポイントである。イベントステージＥ２０が開放されていた時点（１月１日〜１月１０日の２４：００のいずれかの時点）で、保有超過権利は、２０ポイント以上である。
このため、権利管理部１８ｂは、これら２つのステージが上記条件を満たすと判断する。
【００７８】
このように、権利管理部１８ｂは、これら２つのステージが上記（１）、（２）の条件を満たすと判定し、期間限定ステージＬ１の選択ボタン４９ｃ、イベントステージＥ２０の選択ボタン４９ｄを表示する。
なお、これに限定されず、権利管理部１８ｂは、上記（１）の条件を満たすステージに対応したボタンの一覧を、超過権利管理画面４９に表示してもよい。この場合には、上記（２）を満たすステージに対応したボタンの選択操作のみを受け付ければよい。
【００７９】
超過権利管理画面４９が表示された場面では、プレイヤは、期間限定ステージＬ１、イベントステージＥ２０のうち、希望のステージに対応した選択ボタンを選択すればよい。
その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である（図７（Ｂ）等参照）。
【００８０】
上記処理により、ゲームシステム１は、以下の作用、効果を奏する。
（１）超過権利の利用により過去のステージを遡ってプレイ可能である。このため、プレイヤは、例えば、多忙であったためにプレイできなかった場合等でも、超過権利を利用すれば、これらのステージをプレイできるという利益を得ることができる。また、長時間プレイしない場合でも、超過権利は順次消滅するため保有量に上限があるので、頻繁にプレイする他プレイヤとの間の公平を確保できる。
（２）前述したように、超過権利は、時限的に消滅する。このため、プレイヤがプレイできなかったステージがあった場合でも、ゲームシステム１は、プレイヤに対して、超過権利が消滅する前にプレイするように、促すことができる。これにより、プレイヤのゲーム離れを抑制できる。
【００８１】
（３）一般的に、プレイヤは、複数のステージをプレイしたいという願望があるが、短期間でプレイ可能なステージ数は、通常権利のポイント数によって制限されるという実情がある。例えば、前述した図７（Ａ）の場面では、通常ステージＳｔ１０，Ｓｔ２０、イベントステージＥ２０の３つのステージをプレイすると、必要な通常権利が合計５０ポイントになるので、それ以上のプレイをすることができない。ところが、イベントステージＥ２０、期間限定ステージＬ１は、翌日に、超過権利を利用してプレイすることができる。このため、プレイヤは、まずは、通常権利を利用することにより、より多くの通常ステージをプレイしておき、イベントステージＥ２０等を翌日に持ち越してプレイする等といった戦略をとることができる。この場合には、プレイヤにとっても利益があるし、また、システム運営者にとっても継続したプレイを促しプレイヤのゲーム離れを抑制できるという利益がある。
【００８２】
（貸与権利処理）
図１３は、第１実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。
図１３（Ａ）のプレイ開始処理画面５０と、前述した図７（Ａ）のプレイ開始処理画面４２とは、同様な画面である。但し、両者は、権利情報表示部４２ａの表示内容（つまり、プレイヤが保有する権利）、ステージ選択部４２ｂの表示内容（つまり、プレイヤが選択しようとしているステージ）等が異なる。
図１３（Ａ）のプレイ開始処理画面５０が表示された時点（１月１０日の１３：００）では、プレイヤは、通常権利を１０ポイント保有している。また、通常ステージＳｔ５０をプレイするためには、通常権利が５０ポイント必要である。このため、プレイヤが通常ステージＳｔ５０をプレイするためには、通常権利が４０ポイント不足している。
貸与権利処理は、このような場合に、プレイヤに対して、プレイするための権利として、貸与権利を貸与等する処理である。
【００８３】
プレイヤは、図１３（Ａ）の権利情報表示部５０ａ、通常ステージＳｔ５０の選択ボタン５０ａ内部の表示を確認することにより、通常ステージＳｔ５０をプレイするためには、通常権利が不足することを認識することができる。
図１３（Ｂ）に示すように、プレイヤが通常ステージＳｔ５０の選択ボタン５０ｂを選択（例えばタップ等）すると、権利管理部１８ｂは、貸与権利表示画面５１を表示する。
この場合、権利管理部１８ｂは、不足する４０ポイントを算出し、権利情報表示部５０ａの貸与権利の表示領域に表示する。
【００８４】
権利情報表示部５０ａは、貸与権利４０ポイントを数値で表示することに加えて、貸与権利４０ポイントを示すグラフを、通常権利１０ポイントを示すグラフに連続して表示する。つまり、権利情報表示部５０ａは、５０ポイント分のグラフを連続して表示する。プレイヤに対して、保有している通常権利と、貸与される貸与権利と、両者を足し合わせた権利とを、分かりやすく表示することができる。
【００８５】
プレイヤは、図１３（Ｂ）の貸与権利表示画面５１を確認後、通常ステージＳｔ５０のプレイに関する処理を継続するためには、選択ボタン５０ｂをさらに選択（ダブルタップ等）すればよい。
図１３（Ｃ）に示すように、権利管理部１８ｂは、これに応じて、貸与権利確認画面５２を表示する。
貸与権利確認画面５２は、貸与権利で通常ステージＳｔ５０をプレイするための貸与権利情報５２ａ（通常ステージＳｔ５０でプレイするには４０ポイント不足することの説明、貸与権利を貸与後のプレイヤの貸与権利の合計値等）を表示する。
また、貸与権利確認画面５２は、プレイ開始ボタン５２ｂを表示する。
プレイ開始ボタン５２ｂは、貸与権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。
プレイヤは、上記貸与権利情報５２ａの内容を確認後、通常ステージＳｔ５０のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン５２ｂを操作すればよい。
【００８６】
その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である（図７（Ｂ）等参照）。
但し、プレイ制御部１８ａは、貸与権利を用いてステージのプレイした場合には、通常権利を用いてプレイした場合よりも、有利な特典を、プレイヤに付与する。有利な特典の内容は、限定されないが、例えば、プレイヤのキャラクタＣの防御力、攻撃力を向上する等である。
これにより、ゲームシステム１は、プレイヤに対して、貸与権利を用いてプレイするように、強く促すことができる。
また、プレイヤは、貸与権利を用いてプレイするためには、通常権利を長時間プレイ、高頻度のプレイによって、使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム１は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
なお、プレイ制御部１８ａは、上記とは反対に、貸与権利を用いる場合には、プレイヤに不利な条件（攻撃力の低下等）でプレイ処理をしてもよい。この場合には、貸与権利を多用するプレイヤと、多用しないプレイヤとの公平性を向上できる。
【００８７】
（貸与権利の回収）
図１４は、第１実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。
ゲームシステム１は、プレイヤに貸与権利を貸与後、これを回収するための処理を行う。
図１４は、上記例において、通常ステージＳｔ５０をプレイするために、イチロー（Ｐ０１１）に対して、貸与権利を貸与する場合の貸与権利の変動を示す。このため、通常ステージＳｔ５０のプレイ開始時に、通常権利は１０ポイントから０ポイントに減少し、また、貸与権利が４０ポイント付与されている。つまり、貸与権利記憶部１６ｃ，２６ｃが貸与権利を記憶することにより、貸与権利が存在する状態になっている。
【００８８】
この場合、ゲームシステム１は、以下の工程によって、貸与権利を回収する。
（１）図１４（Ａ）の矢印Ａ１に示すように、権利管理部１８ｂは、貸与権利が存在する場合には、回復スピードに応じて増加する通常権利を、貸与権利の回収（つまり、プレイヤからの返還）に充てる。すなわち、権利管理部１８ｂは、プレイヤに付与する権利を、通常権利記憶部１６ａ，２６ａの権利として増加することなく、貸与権利記憶部１６ｃ，２６ｃの貸与権利の回収に充てる。
図１４（Ａ）の例では、貸与権利は、４０ポイントであったのが時間経過に応じて減少し、一方、通常権利は、０ポイントが維持される。
この場合、権利管理部１８ｂは、貸与権利の回収スピード（貸与権利の単位時間当たりの減少量）を、通常権利の回復スピードよりも、例えば、数％程度遅くしてもよい。これにより、プレイヤは、貸与された権利よりも多くの権利を変換することになる。
これにより、ゲームシステム１は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。
【００８９】
（２）権利管理部１８ｂは、上記（１）の処理を継続した結果、貸与権利が０ポイントになったことに応じて、通常権利を時間経過に応じて増加する。
（３）図１４（Ｂ）の矢印Ａ２に示すように、権利の種の利用に応じて権利が増加する場合には、上記（１）、（２）と同様に、増加する権利を貸与権利の返還に優先して充てる。
【００９０】
（４）図１４（Ｃ）の矢印Ａ３に示すように、プレイヤのＬＶアップに応じて、権利が付与される場合には、貸与権利を補填した上で（つまり全て回収した上）で、通常権利を上限値一杯まで付与する。このため、プレイヤにとっては、貸与権利を上限一杯まで借りた状態でＬＶアップすれば、貸与権利を、権利回復や権利の種を利用することなく返還することができる。これにより、ゲームシステム１は、プレイヤに対して、ＬＶアップ直前に多くプレイすることを、強く促すことができる。
【００９１】
上記処理により、ゲームシステム１は、以下の作用、効果を奏する。
（１）プレイヤは、通常権利が０になっても、貸与権利の貸与を要求することにより、プレイできる。
また、プレイヤは、通常権利を十分に保有していても、さらに貸与権利の貸与を要求すれば、通常権利及び貸与権利を足し合わせた権利に応じた長時間のプレイが可能である。これにより、ゲームシステム１は、プレイヤに対して、長時間プレイしない状態が継続する前の時間（例えば就寝前等）に、多くのプレイすることを促すことができる。
【００９２】
（２）プレイヤは、ステージでプレイするために、僅かに通常権利が不足している場合でも、貸与権利を要求することにより、その僅かな通常権利の回復を待たずに、プレイすることができる。これにより、例えば、通常権利が僅かに不足し、かつ、短いプレイ時間のみ確保できる場合（例えば、休み時間の残り数分間等）であっても、その時間をプレイに有効利用できる。
【００９３】
（３）前述したように、ステージでプレイするために必要な権利は、上位ステージ程多くなる。これに対して、通常権利の上限値は、ＬＶに応じて定められている。
このため、例えば、ＬＶ５０に対応した通常権利の上限値が５０ポイントである場合、実施形態と異なる形態では、ＬＶ５０のプレイヤは、通常権利を５０ポイント保有していても、通常権利が５１ポイント必要なステージをプレイできないことになる。実施形態では、このような場合でも、ＬＶ５０のプレイヤは、貸与権利を１ポイント借りることにより、合計権利が５１ポイントになるので、プレイすることができる。
【００９４】
（４）プレイヤは、ＬＶアップすることにより、より上位のステージでプレイできるが、一方で、プレイに必要な通常権利は、上位のステージである程、多くなる。実施形態では、ＬＶアップに応じて貸与権利の上限値を大きくする。このため、プレイヤは、ＬＶアップに応じて上位のステージでプレイするために通常権利がより多く不足する場合でも、より多くの貸与権利を借りることができる。
【００９５】
なお、権利管理部１８ｂは、貸与権利の貸与に応じて、通常権利の上限値を下げてもよい。これにより、ゲームシステム１は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。この場合、通常権利の上限値を、ＬＶアップに応じて通常の上限値の設定に戻すようにしてもよい。例えば、ＬＶ１００のプレイヤが上限値を１００ポイントから９９ポイントに下げられた場合には、ＬＶ１０１にＬＶアップしたことに応じて、上限値を１０１ポイントに戻すようにしてもよい。これにより、ＬＶアップ直前に多くプレイすることを、さらに強く促すことができる。
【００９６】
また、権利管理部１８ｂは、上記アイテム変換処理において、貸与権利を貸与した上で、貸与後に保有する権利を権利の種に変換してもよい。この場合には、権利管理部１８ｂは、アイテム変換画面４６（図８（Ｂ）参照）の後に、貸与権利表示画面５１（図１３（Ｂ）参照）、貸与権利確認画面５２（図１３（Ｃ）参照）と同様な画面を表示することにより、不足する権利、貸与される権利等を表示することができる。
【００９７】
（回復スピード管理処理）
図１５は、第１実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。
図１５（Ａ）に示すように、ゲーム端末１０の権利管理部１８ｂは、回復スピード管理処理では、最初に、回復スピード設定画面５３を表示する。
回復スピード設定画面５３は、ブースト処理ボタン５３ａ、スケジュール処理ボタン５３ｂを表示する。
各ボタンは、回復スピード管理において、ブースト処理、スケジュール処理に移行するためのボタンである。プレイヤが希望するボタンを選択すると、権利管理部１８ｂは、その操作を受け付けて、各処理を開始する。
【００９８】
（ブースト処理）
ブースト処理は、設定時間において、通常権利の回復スピードを通常の倍速である２０（ポイント／ｈ）にする処理である。実施形態では、このように通常権利の回復スピードを通常の倍速にすることをブーストともいい、また、このブーストに処理されている期間をブースト期間ともいう。１日の期間（０：００〜２４：００）におけるブースト期間の累計時間は、上限６０分間等に設定されている。
図１５（Ｂ）に示すように、権利管理部１８ｂは、ブースト処理時には、ブースト設定画面５４を表示する。
ブースト設定画面５４は、開始時間表示部５４ａ、終了時間表示部５４ｂ、ブースト累計時間表示部５４ｃ、ブースト開始ボタン５４ｄを表示する。
【００９９】
開始時間表示部５４ａ、終了時間表示部５４ｂは、それぞれ、ブースト期間の開始時点、終了時点を表示する。開始時点、終了時点は、上下ボタン５４ｅの操作によって、現時点から１分単位で設定できる。
ブースト累計時間表示部５４ｃは、１日間の倍速の累計時間を、「累計時間／上限時間」の形態で表示する。権利管理部１８ｂは、上記開始時間、終了時間の操作に応じて、ブースト累計時間表示部５４ｃの表示内容を更新する。なお、図１５（Ｂ）の例は、「累計時間３０／６０分」と表示されているので、上記開始時間、終了時間の設定によって、３０分間のブースト期間が設定されており、その後には、残り３０分間が追加設定可能であることを示す。
【０１００】
ブースト開始ボタン５４ｄは、上記開始時間、終了時間の設定を確定し、ブースト回復を開始するためのボタンである。プレイヤは、開始時間表示部５４ａ、終了時間表示部５４ｂ、ブースト累計時間表示部５４ｃ等の表示内容を確認し、ブースト開始ボタン５４ｄを操作することにより、ブースト回復を開始できる。
【０１０１】
ゲーム端末１０、サーバ２０の権利管理部１８ｂ，２８ｂは、ブースト開始ボタン５４ｄの操作を受け付けると、ブースト期間は、通常権利をブースト回復によって増加する。なお、権利管理部１８ｂ，２８ｂは、ブースト期間の前後（つまり、ブースト開始前及び終了後）は、通常の回復スピードで、通常権利を増加する
【０１０２】
このように、ゲームシステム１は、短時間（例えば数十分以内）の間、通常権利を、通常の倍の回復スピードで増加する。これにより、プレイヤが短時間で集中して複数のステージをプレイした場合、通常権利の減少スピードは、通常時よりも遅くなる。これにより、プレイヤは、１日のうち短時間だけプレイできる場面（例えば、通勤時間、通学時間、昼休み等）に、より多くのステージをプレイできる。
【０１０３】
（スケジュール処理）
スケジュール処理は、設定期間である１日（０：００〜２４：００）において、複数の回復スピード（１．５倍速、通常、１／２（半分）、停止）の期間を設定した回復スケジュールを作成し、これに基づいて通常権利を回復する処理である。
図１５（Ｃ１）に示すように、権利管理部１８ｂは、スケジュール処理時には、スケジュール画面５５を表示する。
スケジュール画面５５は、スケジュール表５５ａ、１．５倍速選択部５５ｂ、通常選択部５５ｃ、１／２選択部５５ｄ、停止選択部５５ｅ、累計権利表示部５５ｆ、毎日ボタン５５ｇ、平日ボタン５５ｈ、確定ボタン５５ｉを表示する。
【０１０４】
スケジュール表５５ａは、１日における回復スピードの振り分けを、横軸を時間軸とした帯グラフ状のグラフで示す。帯内部は、１．５倍速、通常、１／２（半分）、停止に対応した模様、色彩で表示される。
１．５倍速選択部５５ｂ、通常選択部５５ｃ、１／２選択部５５ｄ、停止選択部５５ｅは、スケジュール表５５ａの作成に利用するボタンである。１．５倍速選択部５５ｂ、通常選択部５５ｃ、１／２選択部５５ｄ、停止選択部５５ｅは、それぞれに対応した模様、色彩等で表示される。
【０１０５】
累計権利表示部５５ｆは、設定されたスケジュールに基づいて、プレイヤに付与される予定の権利の累計を表示する。累計権利表示部５５ｆは、「累計権利／最大権利」の態様で、累計権利を表示する。図１５（Ｃ１）の例は、「累計権利２３０／最大２４０」と表示されているので、あと１０ポイント増加するように設定する余地がある。
なお、最大権利は、通常の回復スピードである１０（ポイント／ｈ）で設定期間である１日内に付与可能な権利の最大値であり、実施形態では２４０ポイントである。
【０１０６】
毎日ボタン５５ｇ、平日ボタン５５ｈは、１週間のうち設定されたスケジュールを反映する期間を設定するボタンである。
確定ボタン５５ｉは、スケジュール表５５ａに基づく権利の回復処理を確定するためのボタンである。
【０１０７】
スケジュール表５５ａの作成処理、手順を説明する。
（１）図１５（Ｃ２）に示すように、プレイヤが希望の回復スピード選択部を表示すると、権利管理部１８ｂは、スケジュール表作成画面５６を表示する。
（２）プレイヤは、選択したスピード選択部を、スケジュール表５５ａ上にドラッグする。これに基づいて、権利管理部１８ｂは、スケジュール表５５ａのうちドラッグされた部分を、選択されたスピード選択部の色彩等で表示する。これにより、スケジュールに、選択された回復スピードが設定される。図１５（Ｃ２）の例は、回復スピード１．５倍が、０６：００近傍に設定された場面である。
【０１０８】
（３）図１５（Ｃ３）に示すように、プレイヤは、スケジュール表５５ａ上の回復スピードの配置部分を、スライド操作、拡大操作（ピッチアウト）、縮小操作（ピンチイン）することにより、微調整できる。権利管理部１８ｂは、プレイヤの操作に応じて、回復スピードの配置範囲の表示を更新する。
（４）プレイヤが上記操作を、他の回復スピードに対しても行うことにより、権利管理部１８ｂは、図１５（Ｃ１）に示すスケジュール画面５５を表示する。
これにより、ゲーム端末１０は、回復スピードが異なる期間を設定期間内に複数配置したスケジュール設定を受け付けることができる。
【０１０９】
なお、前述したように、１日で増加する権利（設定期間内の増加量上限値）は、最大２４０ポイントである。権利管理部１８ｂは、スケジュール作成時において、最大２４０ポイント以内の範囲内で、回復スピードの配置を許可する。
これにより、プレイヤは、自分の１日の予定に合わせて異なる回復スピードの期間をスケジュール設定することにより、１日に付与される最大２４０ポイントの権利が、異なる割合で増加するように調整できる。
【０１１０】
例えば、夜間は、就寝時間であり長時間プレイしない期間であるので、通常権利が上限値に到達後、上限値の状態を維持した期間が長くなる傾向を有する。一方、通勤時間、昼休み等は、連続してプレイできる時間帯であるため、通常権利が不足する傾向を有する。
図１５（Ｃ１）の例は、プレイヤがこれらを考慮して作成したスケジュールであり、夜間である０：００頃から早朝にかけては、回復スピードが１／２に設定されている。また、通勤時間である０６：００以降の１時間程度及び１８：００以降の１時間程度と、昼休みである１２：００以降の１時間程度とは、回復スピードが１．５倍に設定されている。
これにより、プレイヤは、就寝時間中において通常権利が上限値であるために取得できなかった権利を、通勤時間等に取得できる。
【０１１１】
（５）プレイヤは、上記スケジュールを確定する場合には、確定ボタン５５ｉを操作すればよい。なお、プレイヤは、設定したスケジュールを反映する期間を、１週間のうち毎日、又は平日にする場合には、確定ボタン５５ｉを操作する前に、毎日ボタン５５ｇ、又は平日ボタン５５ｈを操作すればよい。
これに応じて、権利管理部１８ｂ，２８ｂは、権利の回復処理を、翌日から、確定したスケジュールの回復スピードに基づいて実行する。
【０１１２】
図１６は、第１実施形態の通常権利の回復スピード設定後の通常権利の変動を説明するグラフである。
図１６（Ａ）は、上記スケジュール設定時において、上記スケジュール設定に基づいて通常権利を増加させたシミュレーションである。つまり、図１６（Ａ）は、スケジュール設定通りに通常権利を増加したと仮定した場合のポイント数（増加予定値）を示す。
図１６（Ｂ）に示すように、実際の通常権利は、プレイされることにより減少する。このため、上記スケジュール設定上において、通常権利が上限値を超えても、プレイヤは、設定期間である１日間にプレイすることにより、上限値を超える期間をなくしたり、少なくすることができる。
このため、権利管理部１８ｂは、図１６（Ａ）に示すスケジュール設定時におけるシミュレーションにおいて、通常権利の上限値である１００ポイントを超える時点が有する場合でも、増加量の合計値が２４０ポイント以内であればスケジュール設定を受け付ける。
【０１１３】
ここで、図１６（Ｂ）に示すように、回復スピードが１．５倍である０６：００〜０７：００の期間には、３回のステージのプレイが行われている。
３回目のプレイ開始後の通常権利の残量Ａ４は、数ポイントである。このため、この期間が通常の回復スピードであると、プレイヤは、３回目のステージをプレイできないか、又は必要権利の少ない低位のステージのプレイをすることになる。
実施形態では、回復スピードのスケジュール設定により、プレイヤは、この３回目のステージのプレイできる。
回復スピードが１．５倍である他の期間（１２：００〜１３：００の期間等）についても同様である。
【０１１４】
このように、ゲームシステム１は、プレイヤの日常の予定等に応じて、事前に回復スピードのスケジュールの設定を受け付けることができる。
【０１１５】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、通常権利をアイテム変換すること等により、プレイ権利を従来よりも発展して利用することができ、また、プレイヤのプレイ離れを抑制できる。さらに、ゲームシステム１は、プレイ権利として、通常権利に加えて、超過権利、貸与権利を設けることにより、上記作用、効果をより向上できる。
これに対して、従来のゲーム装置は、プレイ権利を、単にプレイするために利用するたけであり、また、その利用方法も単純であった。
【０１１６】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図１７は、第２実施形態のゲームシステム２０１の構成を説明する図である。
図１８は、第２実施形態のプレイヤ情報記憶部２５ｃ、共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄの記憶情報を説明する図である。
図１９は、第２実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ−ステージ情報を説明する図である。
【０１１７】
［ゲームシステム２０１の概要］
図１７、図１８のグループ情報記憶部２５ｉの記憶情報に示すように、本実施形態では、イチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）が、同一のグループＧ００１を形成している例を説明する。各プレイヤ（Ｐ０１１，Ｐ０１２，Ｐ０１３）は、それぞれゲーム端末２１０を所有している。
なお、ゲームシステム２０１は、複数のグループ構成を備えるが、図１７には、簡略してグループＧ００１のグループ構成のみを図示する。
【０１１８】
図１７、図１９に示すように、ゲーム端末２１０のゲームプログラム記憶部１５ａが記憶するゲームプログラムには、キャラクタ−ステージ情報が含まれる。
キャラクタＣ１〜Ｃ１５は、各プレイヤが所有可能なキャラクタＣである。
キャラクタＣ１〜Ｃ１５は、それぞれ、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
【０１１９】
ゲームでプレイ可能な通常ステージは、通常ステージＳｔ１，Ｓｔ２，Ｓｔ３，・・・，Ｓｔ９９である。各ステージのプレイに必要な通常権利は、それぞれ、１ポイント，２，３ポイント，・・・，９９ポイントである。各ステージでは、それぞれ、敵Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，・・・，Ｅ９９が登場し、プレイヤが構成するパーティは、各ステージに登場するこれらの敵Ｅと対戦する。
敵Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，・・・，Ｅ９９にも、キャラクタＣと同様に、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
属性の詳細は、後述する。
【０１２０】
また、ゲーム端末２１０は、共有権利記憶部２１６ｄ（共有プレイ権利記憶部）、権利管理部２１８ｂを備える。
共有権利記憶部２１６ｄは、共有権利に関する情報を記憶する。共有権利は、同一のグループＧ００１の各プレイヤ（Ｐ０１１，Ｐ０１２，Ｐ０１３）が共有で、プレイに利用できるプレイ権利である。
【０１２１】
図１７、図１９に示すように、サーバ２２０のゲームプログラム記憶部２５ａのゲームプログラムは、ゲーム端末２１０と同様に、キャラクタ−ステージ情報を記憶する。
また、サーバ２２０は、ゲーム端末２１０と同様な共有権利記憶部２２６ｄ、権利管理部２２８ｂを備える。
ゲーム端末２１０、サーバ２２０は、第１実施形態と同様に必要に応じて通信することにより、共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに同一の情報を記憶するようになっている。
【０１２２】
［共有権利の概要］
ゲームシステム２０１で使用する権利情報の概要を説明する。
図２０は、第２実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。
図２０（Ａ１）、図２０（Ａ２）、図２０（Ａ３）は、それぞれイチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利の変動を示すグラフである。図２０（Ａ１）、図２０（Ａ２）、図２０（Ａ３）に関する情報は、それぞれイチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）に対応した通常権利記憶部１６ａ，２６ａに記憶される。
権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、第１実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。例えば、通常権利の回復スピードは、第１実施形態と同様に、１０（ポイント／ｈ）である。
【０１２３】
共有権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利としてではなく共有権利として共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに記憶する。すなわち、権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、第１実施形態の超過権利を、本実施形態では共有権利として管理する。
【０１２４】
権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、同じグループ内のプレイヤであれば、同じ共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに記憶する。
図２０（Ａ）の例では、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利は、２月１０日の１１：００に上限値（１２０ポイント）に到達しているので、これ以降に回復する権利は、共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに記憶される（図２０（Ｂ）参照）。
同様に、図２０（Ａ３）の例では、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利は、２月１０日の１０：００に上限値（１３０ポイント）に到達しているので、これ以降に超えて回復する権利は、共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに記憶される（図２０（Ｂ）参照）。
なお、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利は、図２０（Ａ１）の例では、上限値に達している期間が存在しないので、共有権利として記憶される権利は、存在しない。
【０１２５】
権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、共有権利を共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに記憶する場合に、各プレイヤが所有するキャラクタＣの代表キャラクタの属性を共有権利に付す。これにより、共有権利は、その増加（記憶）に関与したプレイヤに対応した属性を有することになる。
図１８に示すように、このため、共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄには、共有権利の属性が分類されて記憶される。
例えば、ジロー（Ｐ０１２）の代表キャラクタは、キャラクタＣ２であり、属性が水である（図１８参照）。このため、ジロー（Ｐ０１２）によって記憶された共有権利は、水の属性を有する。
【０１２６】
なお、共有権利に対して各プレイヤに対応した属性を付与する形態は、代表キャラクタの属性を反映する形態に限定されず、他の形態でもよい。例えば、ゲーム端末２１０は、代表キャラクタに関わらず、予め、各プレイヤから自分が増加させる共有権利の属性の選択を受け付けるようにしてもよい。
【０１２７】
［共有権利の利用に関する処理］
共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに記憶された共有権利の利用について説明する。
図２１は、第２実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。
以下、権利の変動が図２０のグラフに示す状態である場合に、グループＧ００１のイチロー（Ｐ０１１）が、共有権利を利用する例を説明する。なお、共有権利は、グループＧ００１内であれば、共有権利の記憶に関与したプレイヤを含む全てのプレイヤが利用できる。
図２１（Ａ）に示すように、権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、共有権利の利用に関する処理では、最初に、プレイ開始処理画面２４２をタッチパネル１１に表示する。つまり、権利管理部２１８ｂは、図５に示す選択画面４１において、プレイ開始処理ボタン４１ａが操作されプレイ開始処理画面２４２が表示されることに応じて、共有権利の利用に関する処理を開始する。
【０１２８】
（ステージの選択、共有権利の属性の表示）
プレイ開始処理画面２４２は、権利情報表示部２４２ａ、ステージ選択部２４２ｂを表示する。
権利情報表示部２４２ａは、通常権利表示部２４２ｇ、共有権利表示部２４２ｈを表示する。
通常権利表示部２４２ｇ、共有権利表示部２４２ｈは、第１実施形態と同様に、各権利（通常権利、共有権利）の保有量を帯状のグラフ及びポイント値で示す。
図２０（Ａ）の場面は、２月１０日の１３：００の時点であるので、権利管理部２１８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）が所有する通常権利１０ポイント（図２０（Ａ１）参照）、グループＧ００１が所有する共有権利５０ポイント（図２０（Ｂ）参照）に対応した情報を、それぞれ通常権利表示部２４２ｇ、共有権利表示部２４２ｈに表示する。
【０１２９】
選択ボタン２４２ｃ，２４２ｄ，２４２ｅ，２４２ｆは、第１実施形態と同様に、各ステージでプレイするために必要な通常権利のポイント数を表示する。なお、ステージ選択部２４２ｂは、画面がスクロールされることにより、他のステージを表示することができる。
図２１（Ａ）の例では、ステージ選択部２４２ｂは、通常ステージに関しては、２つの通常ステージＳｔ５０，Ｓｔ５１の選択ボタン２４２ｃ，２４２ｄを表示している。
選択ボタン２４２ｃ内部には、通常ステージＳｔ５０に登場する敵Ｅ５０の属性「火」が表示されている。同様に、選択ボタン２４２ｄ内部には、通常ステージＳｔ５１に登場する敵Ｅ５１の属性「水」が表示されている。
【０１３０】
イチロー（Ｐ０１１）は、プレイ開始処理画面２４２を参照することにより、自分が保有している通常権利が１０ポイントであるので、通常ステージＳｔ５０，Ｓｔ５１でプレイするためには、通常権利が不足していることを確認できる。また、イチロー（Ｐ０１１）は、グループＧ００１が共有権利を５０ポイント保有していることを確認できる。
イチロー（Ｐ０１１）は、不足している通常権利分を、共有権利を利用してプレイすることを希望する場合には、通常ステージＳｔ５０，Ｓｔ５１に対応した選択ボタン２４２ｃ，２４２ｄを選択することができる。
【０１３１】
図２１（Ｂ）に示すように、これに応じて、権利管理部２１８ｂは、共有権利表示画面２４３を表示する。なお、図２１（Ｂ）は、通常ステージＳｔ５１に対応した選択ボタン２４２ｄを選択後の画面である。
共有権利表示画面２４３は、共有権利表示部２４３ａ、属性表示部２４３ｂ、必要権利表示部２４３ｃ、プレイ開始ボタン２４３ｄを表示する。
共有権利表示部２４３ａは、図２１（Ａ）の共有権利表示部２４２ｈと同様に、共有権利の保有量をポイント値で示す。なお、共有権利表示部２４３ａは、共有権利のポイント値を貯蔵タンクを模したイラスト内部に表示することにより、共有権利をグループＧ００１のプレイヤ（Ｐ０１１，Ｐ０１２，Ｐ０１３）が一緒に貯蔵したように演出している。
【０１３２】
属性表示部２４３ｂは、共有権利の属性の内訳を説明する。
属性表示部２４３ｂは、各属性と、ポイント値とを対応付けて表示する。図２１（Ｂ）の属性表示部２４３ｂは、図２０（Ｃ）に対応しているので、水の属性の共有権利２０ポイント（ジロー（Ｐ０１２）によって記憶された権利）、木の属性の共有権利３０ポイント（サブロ（Ｐ０１３）によって記憶された権利）等の情報を表示する。
【０１３３】
必要権利表示部２４３ｃは、通常ステージＳｔ５１でプレイするために必要な権利に関する説明を表示する。この例では、イチロー（Ｐ０１１）が通常ステージＳｔ５１でプレイするためには通常権利が４１ポイント不足していること、共有権利を４１ポイント利用することによりプレイ可能であること等の説明が表示されている。
プレイ開始ボタン２４３ｄは、共有権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。イチロー（Ｐ０１１）は、上記表示内容を確認後、通常ステージＳｔ５１のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン２４３ｄを操作すればよい。
【０１３４】
（共有権利、敵Ｅの属性）
共有権利、敵Ｅの属性について説明する。
本実施形態のゲームでは、プレイに利用した共有権利の属性と、敵Ｅの属性との組み合わせに応じて、キャラクタＣの敵Ｅへの攻撃力、及び敵Ｅからの攻撃に対するキャラクタＣの防御力が設定されている。プレイ制御部１８ａは、この設定に基づいて、プレイの制御を行う。
以下、一例を説明する。
【０１３５】
キャラクタＣが火の属性の共有権利を利用して、木の属性の有する敵Ｅと対戦した場合には、キャラクタＣの攻撃力、防御力は、１．５倍である。
キャラクタＣが水の属性の共有権利を利用して、火の属性の有する敵Ｅと対戦した場合、キャラクタＣが木の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Ｅと対戦した場合も、同様である。
なお、これに加えて、キャラクタＣが火の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Ｅと対戦した場合には、キャラクタＣの攻撃力、防御力は、０．５倍等としてもよい。
【０１３６】
プレイ制御部１８ａは、権利の少なくとも一部に共有権利が利用されてプレイされた場合には、その属性の割合に応じて、キャラクタＣの攻撃力、防御力を調整するようになっている。
図２１（Ｂ）の例では、通常ステージＳｔ５１のプレイに利用される共有権利の割合は、４１／５１である。
また、共有権利のうち各属性の権利は、保有割合に応じて利用されることになっている。このため、プレイに利用される共有権利のうち水の属性の割合は２０／５０であり、また、木の属性の割合は３０／５０である。
このため、プレイに必要なプレイ権利のうち水の属性の割合は、約３２％（＝４１／５１×２０／５０）、木の属性の割合は４８％（＝４１／５１×３０／５０）である。
なお、権利管理部２１８ｂは、これらの割合等に関する情報を、タッチパネル１１に表示してもよい。
【０１３７】
そのため、このプレイ権利の状態は、木の属性の割合がほぼ半分であり、かつ、火の属
性を有さない。このため、このプレイ権利の状態は、水の属性の敵Ｅが登場するステージに有利な条件である。一方、このプレイ権利の状態は、水の属性を有するものの、水の属性は、木の属性よりも少ない。このため、このプレイ権利の状態は、火の属性の敵Ｅが登場するステージに不利な情報である。
【０１３８】
図２１（Ａ）の選択ボタン２４２ｄに示すように、通常ステージＳｔ５１に登場する敵Ｅ５１は、水の属性を有するので、この条件では、通常ステージＳｔ５１で有利に対戦できる。
このため、イチロー（Ｐ０１１）は、これらを確認後に、プレイ開始ボタン２４３ｄを操作して、通常ステージＳｔ５１のプレイを開始することができる。
【０１３９】
なお、上記は、属性の詳細な割合を説明したが、イチロー（Ｐ０１１）は、属性表示部２４３ｂの各属性のポイント数を確認することにより、現時点の共有権利が全体として、木の属性を高い傾向で有すること、火の属性を有さないこと等を、一目瞭然で理解できる。また、図２１（Ｂ）に示す条件でプレイした場合には、共有権利の割合が高い（４１／５１）ので、共有権利の属性が高い割合でプレイに反映されることを、一目瞭然で理解できる。
【０１４０】
また、選択されたステージが、このプレイ権利の状態において不利である場合には、イチロー（Ｐ０１１）は、属性表示部２４３ｂの表示内容を確認後に、プレイ開始処理画面２４２を表示し、再度、ステージを選択することができる。
【０１４１】
（ステージのプレイ処理）
プレイ制御部１８ａは、図２１（Ｂ）の共有権利表示画面２４３でプレイ開始ボタン２４３ｄが操作されたことにより、通常ステージＳｔ５１のプレイの処理を行う。
プレイ制御部１８ａは、共有権利を含む権利を利用したプレイの処理と、通常権利のみを利用したプレイ処理とを同様に処理するが（図７（Ｂ）等参照）、以下の処理のみが異なる。
【０１４２】
前述したように、共有権利の属性を、敵Ｅへの攻撃力、敵Ｅからの防御力に反映させる。これにより、共有権利の属性をプレイヤごとに反映できる。また、有利な属性の条件でプレイした場合には、攻撃力、防御力の増加といった有利な特典を、プレイヤに付与することができる。
【０１４３】
なお、共有プレイ権利を利用してプレイした場合には、属性に関わらず、通常権利のみを用いてプレイした場合よりも、攻撃力等の増加の特典を、プレイヤに付与してもよい。
この場合には、ゲームシステム２０１は、共有権利を用いたプレイを、プレイヤに強く促すことができる。ここで、プレイヤは、共有権利を用いてプレイするためには、自分が保有する通常権利を使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム２０１は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
【０１４４】
このように、各プレイヤは、同一グループ内の他のプレイヤが記憶に関わった共有権利を利用して、プレイすることができる。
ここで、同一グループ内の複数のプレイヤは、それぞれの実社会の予定、生活リズム、都合等に応じて、互いにゲームをプレイする期間、時間帯が相違する場合がある。例えば、実社会の仕事は、繁忙期が月の上旬、下旬等と相違していたり、生活リズムは、朝型、夜型等と相違していたりする。これにより、同一グループ内の一プレイヤが集中してプレイできる期間は、他プレイヤが全くプレイできない期間である場合がある。つまり、一プレイヤにとっては通常権利が不足しやすい期間が、他プレイヤにとっては共有権利の記憶量（つまり保有量）を増加させやすい期間である場合がある。このような場合には、一プレイヤは、通常権利が不足を、他プレイヤが記憶に関わった共有権利で補うことにより、プレイすることができる。
【０１４５】
［共有権利の管理］
権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、上記説明の他に、共有権利に関して以下のような処理、管理を行う。
（１）共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄの共有権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げる。
例えば、共有権利の上限値が３５０ポイントである場合、３５０ポイントを連続して１時間維持するごとに、共有権利の保有上限値を１ポイント下げる。例えば、３５０ポイントを維持した時間が１０時間継続した場合には、そのグループの共有権利の上限値を、３４０ポイントに下げる。
共有権利の上限値を下げられることは、そのグループに所属するプレイヤにとっては、不利である。このため、ゲームシステム２０１は、プレイヤに対して、共有権利を利用するまでプレイすることを促すことができる。これにより、ゲームシステム２０１は、プレイヤに対して、継続したプレイを促すことができる。
【０１４６】
（２）共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄの共有プレイ権利の利用量に、上限を設定する。利用量の上限は、適宜設定でき、例えば、共有権利の保有の上限値の１０倍とすることができる。これにより、貯蔵タンク１０杯分の共有権利を利用した場合に、貯蔵タンクが壊れるといったゲーム内容にすることができる。
権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄの共有権利の利用量の上限を利用後には、新たな上限値の設定を受け付ける。権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、新たな上限値の設定を、グループのプレイヤの全員又は一部からの課金を条件にしてもよい。この場合には、新たな貯蔵タンクをグループで購入するといったゲーム内容にすることができる。
【０１４７】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム２０１は、各プレイヤが同一グループ内の他プレイヤが記憶に関与した共有権利を利用してプレイ可能なゲームを提供できる。
これにより、各プレイヤは、自分の保有している通常権利が各ステージをプレイするには不足している場合でも、共有権利を利用してプレイすることができる。
【０１４８】
なお、ゲームシステム２０１は、プレイヤの１人当たりの共有権利の利用量に上限を設けてもよい。この場合には、権利管理部２１８ｂは、各プレイヤの現時点まで共有権利の利用量の情報、及びその上限値の情報等を、共有権利表示画面２４３等に表示することにより、各プレイヤに対して、上限値までの利用を許可するようにすればよい。この場合には、共有権利を、同一グループ内の複数のプレイヤに対して、平等に分配できる。
また、共有権利を利用する場合には、通常権利の利用量よりも少量の権利でプレイ可能としてもよい。
【０１４９】
（第２実施形態のゲームシステム２０１の変形）
さらに、第２実施形態のゲームシステム２０１は、以下の他形態のように、共有権利を利用時において、プレイヤが共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定できるように変形してもよい。
図２２は、第２実施形態の他形態のゲームシステム２０１の共有権利の変動を説明するグラフ、第２実施形態のゲーム端末２１０Ａの共有権利属性選択画面２４４を示す図である。
図２２（Ａ１）、図２２（Ａ２）、図２２（Ａ３）の各グラフは、図２０（Ｂ）に示す共有権利の変動を、各プレイヤが関与したものに分類して示す。つまり、図２２（Ａ１）、図２２（Ａ２）、図２２（Ａ３）は、図１８（Ｂ）の共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに記憶した共有権利の変動を、各属性に対応したグラフで表したものである。
【０１５０】
図２２（Ｂ）の共有権利属性選択画面２４４は、イチロー（Ｐ０１１）が共有権利を利用してプレイする場合に、イチロー（Ｐ０１１）が共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定するためのものである。
権利管理部２１８ｂは、共有権利属性選択画面２４４を、例えば、図２１（Ｂ）の共有権利表示画面２４３のプレイ開始ボタン２４３ｄの操作後に、タッチパネル１１に表示する。
共有権利属性選択画面２４４は、属性選択部２４４ａ、累計利用量表示部２４４ｅ、プレイ開始ボタン２４４ｆを表示する。
【０１５１】
属性選択部２４４ａは、共有権利の利用量（利用ポイント数）の設定を、属性ごとに受け付けるための表示部である。
属性選択部２４４ａは、各属性（火、水、木）を付した貯蔵タンク２４４ｂと、各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報２４４ｃとを、対応付けて表示している。
【０１５２】
各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報２４４ｃは、「利用量／保有量」の形態で表示される。
「保有量」は、共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに記憶された各属性の共有権利の保有量である。
また、各属性の共有権利の利用量は、イチロー（Ｐ０１１）によってアップダウンキー２４４ｄが操作されることにより、設定される。
例えば、火の属性の共有権利は、図２２（Ａ１）に示すように、２月１０日の１３：００に時点において、保有量が０ポイントである。この場合、権利管理部２１８ｂは、火の属性の共有権利の利用を受け付けず、火の属性の共有権利の「利用量／保有量」を、「０／０」と表示する。
【０１５３】
同様に、水の属性の共有権利は、保有量が２０ポイントであり、また、木の属性の共有権利は、保有量が３０ポイントである。
水の属性に関して、権利管理部２１８ｂは、アップダウンキー２４４ｄによる２０ポイント以内の設定操作を受け付ける。図２２（Ｂ）の例は、水の属性の共有権利の利用量が１１ポイントに設定され、権利管理部２１８ｂが「利用量／保有量」を「１１／２０」と表示した例である。
木の属性に関して、権利管理部２１８ｂは、アップダウンキー２４４ｄによる３０ポイント以内の設定操作を受け付ける。図２２（Ｂ）の例は、木の属性の共有権利の利用量が３０ポイントに設定され、権利管理部２１８ｂが「利用量／保有量」を「３０／３０」と表示した例である。
【０１５４】
ここで、通常ステージＳｔ５１は、水の属性の敵Ｅ５１が登場するので（図２１（Ａ）参照）、イチロー（Ｐ０１１）にとっては、木の属性の割合をできるだけ高くしてプレイした方が有利である。すなわち、イチロー（Ｐ０１１）は、このような敵Ｅの属性、及び共有権利の属性の組み合わせを勘案することにより、図２２（Ｂ）に示すような木の属性の共有権利を目一杯に利用する設定にしたわけである。
【０１５５】
累計利用量表示部２４４ｅは、共有権利の上記設定に対応した累計利用量を表示する。累計利用量表示部２４４ｅは、この累計利用量（累計ポイント数）と、通常ステージＳｔ５１でプレイするための共有権利の必要量（累計ポイント数）を、「累計利用量／必要量」の形態で表示する。
図２２（Ｂ）の例では、通常ステージＳｔ５１のプレイの不足分を補うために必要な共有権利は、４１ポイントであり（図２１（Ｂ）参照）、また、上記設定に基づいて共有権利の累計利用量は、４１ポイントに達している。このため、累計利用量表示部２４４ｅは、「累計利用量／必要量」を「４１／４１」と表示している。
イチロー（Ｐ０１１）は、共有権利の属性の設定後に、プレイ開始ボタン２４４ｆを操作することにより、通常ステージＳｔ５１のプレイを開始することができる。
【０１５６】
このように、第２実施形態の他形態のゲームシステム２０１は、共有権利を属性ごとに分類して共有権利記憶部２１６ｄ，２２６ｄに記憶することに加えて、プレイに利用する各属性の共有権利の利用量の設定を受け付ける。これにより、プレイヤは、各属性の共有権利の利用量を、ステージに登場する敵Ｅの属性に対して有利になるように、詳細に設定にすることができる。
【０１５７】
なお、本実施形態のゲームシステム２０１は、各プレイヤの通常権利が不足する場合に、共有権利を利用できる例を説明したが、これに限定されない。ゲームシステム２０１は、例えば、各プレイヤの通常権利が不足していない場合（つまり、各プレイヤがステージをプレイするために必要な通常権利を有している場合）でも、各ステージのプレイに必要な権利の全部又は一部に、共有権利を利用できる形態でもよい。この形態では、各プレイヤは、通常権利が不足していない場合であっても、プレイに利用する共有権利の属性を、ステージに登場する敵Ｅに対して有利な設定にすることができる。
【０１５８】
（第３実施形態）
図２３は、第３実施形態のゲームシステム３０１の構成を説明する図である。
第３実施形態のゲームシステム３０１は、第１実施形態のシステムを、同一グループのプレイヤ間において、通常権利を貸与権利として貸与可能にし、また、プレイヤ間のアイテム交換を可能にしたものである。
図２３に示すように、本実施形態では、第２実施形態と同様に、イチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）が、同一のグループＧ００１を形成し、また、各プレイヤがゲーム端末３１０を所有している例を説明する。
ゲーム端末３１０は、貸与権利記憶部３１６ｃ、権利管理部３１８ｂ、アイテム変換部３１８ｃを備える。
また、サーバ３２０は、貸与権利記憶部３２６ｃ、権利管理部３２８ｂ、アイテム変換部３２８ｃを備える。
各構成の詳細は、後述する。
【０１５９】
図２４は、第３実施形態の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
図２４（Ａ１）、図２４（Ａ２）、図２４（Ａ３）は、それぞれイチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利の変動を示すグラフである。図２０（Ａ１）、図２０（Ａ２）、図２０（Ａ３）に関する情報は、それぞれイチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）に対応した通常権利記憶部１６ａ，２６ａに記憶される。
図２４（Ｂ１）、図２４（Ｂ２）は、貸与権利の貸与処理を含むイチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
【０１６０】
権利管理部２１８ｂ，２２８ｂは、第１、２実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。
但し、通常権利記憶部１６ａは、通常権利に関して、通常は、ゲーム端末３１０を所持したプレイヤのみの情報を記憶していてもよい。
【０１６１】
図２４（Ａ１）、図２４（Ａ２）、図２４（Ａ３）は、３月１日（木曜日）の０：００から現時点である３月７日（水曜日）の１３：００までの通常権利の変動を示す。
図２４（Ａ１）に示すように、イチロー（Ｐ０１１）は、これらの期間において、継続してプレイしている。
図２４（Ａ２）に示すように、ジロー（Ｐ０１２）は、これらの期間のうち週末（３月３日（土曜日）、３月４日（日曜日））に集中してプレイしている。
図２４（Ａ３）に示すように、サブロ（Ｐ０１３）は、これらの期間のうち平日（３月３日（土曜日）、３月４日（日曜日）以外の日）に継続してプレイしている。
なお、図２４（Ｂ１）、図２４（Ｂ２）の詳細は、後述する。
【０１６２】
図２５、図２６は、第３実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル１１の表示画面を示す図である。
図２５（Ａ）に示すように、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、選択画面（図５、図６参照）において、グループ管理ボタンが操作されることにより、グループ管理画面３６０をタッチパネル１１に表示する。
グループ管理画面３６０は、グループ内貸与要求ボタン３６０ａ、貸与許可設定部３６０ｂ、グループ内アイテム変換ボタン３６０ｃを表示する。
グループ内貸与要求ボタン３６０ａは、イチロー（Ｐ０１１）からグループ内におけるイチロー（Ｐ０１１）以外のプレイヤへの貸与権利の貸与の要求を受け付けるボタンである。
【０１６３】
貸与許可設定部３６０ｂは、イチロー（Ｐ０１１）（他プレイヤ）がグループ内のイチロー（Ｐ０１１）以外のプレイヤ（各プレイヤ）に対して、貸与権利の貸与を許可するか否かを設定するための表示部である。
図２５（Ａ）には、貸与許可設定部３６０ｂ内に、「拒否中」と表示されているので、イチロー（Ｐ０１１）が貸与権利の貸与を拒否している状態である。拒否中である場合には、権利管理部３１８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）以外のプレイヤから貸与権利の貸与の要求があった場合でも、これを受け付けない（貸与権利の貸与の処理に関する詳細は後述する）。つまり、「拒否中」の場合には、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）が保有する通常権利が貸与権利として、イチロー（Ｐ０１１）以外のプレイヤに貸与されることを拒否する。これにより、イチロー（Ｐ０１１）は、不意に自分の通常権利が減ってしまうことがない。
なお、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、「拒否中」と表示されている領域がイチロー（Ｐ０１１）によってタッチ操作されることにより、貸与権利の貸与に関する処理を、要求拒否から要求許可に切り替える。かつ、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、貸与許可設定部３６０ｂ内の表示を、「拒否中」から「許可中」に切り替える。
貸与権利の貸与に関する処理を、要求許可から要求拒否に切り替える場合も、同様である。
【０１６４】
グループ内アイテム変換ボタン３６０ｃは、イチロー（Ｐ０１１）からグループ内におけるイチロー（Ｐ０１１）以外のプレイヤのアイテム変換に関する処理を、受け付けるボタンである。
【０１６５】
（グループ内における貸与権利の貸与処理）
同一グループ内における貸与権利の貸与処理について説明する。
ここでは、グループＧ００１のイチロー（Ｐ０１１）が、同一グループ内のジロー（Ｐ０１２）に対して、貸与権利の貸与を要求する例を説明する。
図２５（Ｂ）に示すように、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、グループ管理画面３６０のグループ内貸与要求ボタン３６０ａ（図２５（Ａ）参照）が操作されることにより、通常権利変動画面３６１をタッチパネル１１に表示する。
通常権利変動画面３６１は、通常権利変動グラフ３６１ａ、貸与設定ボタン３６１ｂを表示する。
通常権利変動グラフ３６１ａは、現時点（３月７日の１３：００）から過去１週間程度の期間における、同一グループのイチロー（Ｐ０１１）以外のプレイヤであるジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利の変動の履歴を、視認可能に示すグラフである。
【０１６６】
すなわち、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、通常権利記憶部１６ａ，２６ａの記憶情報を参照することにより、図２４（Ａ２）、図２４（Ａ３）と同様な情報を示す通常権利変動グラフ３６１ａを表示する。なお、ゲーム端末３１０の権利管理部３１８ｂは、グループ内貸与要求ボタン３６０ａ（図２５（Ａ）参照）の操作に応じて、これらの情報をサーバ３２０に要求することにより取得してもよい。
これにより、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、グループＧ００１のジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利の保有情報を、同一グループ内のイチロー（Ｐ０１１）のゲーム端末３１０のタッチパネル１１に表示することができる。
【０１６７】
なお、図２５（Ｂ）は、現時点（３月７日の１３：００）から過去１週間程度の通常権利の変動の情報を表示するが、これよりも長期間又は短期間であってもよい。この場合には、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、表示期間に対応した通常権利の変動情報を記憶しておけばよい。
また、４以上のプレイヤが同一グループを構成する場合には、通常権利変動画面３６１は、画面をスクロールすることにより、端末所有者以外の３以上のプレイヤの通常権利変動グラフ３６１ａを表示すればよい。
さらに、通常権利変動画面３６１が通常権利の変動を表示する形式は、通常権利変動グラフ３６１ａに限定されない。通常権利の変動を表示する形式は、その変動を表示できるものであればよく、例えば表形式でもよい。
【０１６８】
イチロー（Ｐ０１１）は、自分のゲーム端末３１０の表示画面を参照することにより、以下のことを検討できる。
・ジロー（Ｐ０１２）に関しては、週末には、集中してプレイする傾向を有するので、通常権利の変動が大きい。一方、平日には、全くプレイしない傾向を有するので、通常権利が常時上限値を維持している。このため、通常権利は、週末には不足する可能性が高いが、平日には常時上限値を維持しており利用される可能性が低い。
・サブロ（Ｐ０１３）に関しては、ジロー（Ｐ０１２）とは反対である。つまり、週末には全くプレイせず、一方、平日に集中してプレイする。このため、通常権利は、週末には、利用される可能性が少ないが、平日には不足する可能性が高い。
【０１６９】
貸与設定ボタン３６１ｂは、各通常権利変動グラフ３６１ａに対応して、それぞれ表示される。
貸与設定ボタン３６１ｂは、通常権利変動グラフ３６１ａに対応したグループ内貸与設定画面３６２（図２６（Ａ）参照）を表示するためのボタンである。つまり、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利変動グラフ３６１ａの隣りに表示された貸与設定ボタン３６１ｂが操作された場合には、ジロー（Ｐ０１２）に対して貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面３６２を表示する。サブロ（Ｐ０１３）の通常権利変動グラフ３６１ａの隣りに表示された貸与設定ボタン３６１ｂについても同様である。
【０１７０】
ここで、図示は省略するが、イチロー（Ｐ０１１）は、現時点で自分が保有している通常権利を、プレイ開始処理画面（図７（Ａ）参照）等によって確認できる。つまり、イチロー（Ｐ０１１）は、現時点３月７日の１３：００で保有している通常権利が３０ポイント（図２４（Ａ）参照）であることを確認できる。
イチロー（Ｐ０１１）は、現時点からさらにプレイすることを希望する場合に、自分が保有している３０ポイントのみでは不足すると考えるときには、同一グループ内のジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）に対して、貸与権利の貸与を要求することを検討できる。
【０１７１】
現時点は、平日であるので、前述したように、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利は、不足する可能性が高いが、一方で、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利は、不足する可能性が低い。
このため、イチロー（Ｐ０１１）は、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利変動グラフ３６１ａの隣りに表示された貸与設定ボタン３６１ｂが操作することにより、ジロー（Ｐ０１２）に対して貸与権利の貸与を要求することができる。また、ゲームシステム３０１は、この要求に関する処理を行う。
【０１７２】
図２６（Ａ）に示すように、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）からジロー（Ｐ０１２）に対して、貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面３６２をタッチパネル１１に表示する。
グループ内貸与設定画面３６２は、貸与ポイント数設定部３６２ａ、貸与実行ボタン３６２ｄを表示する。
貸与ポイント数設定部３６２ａは、貸与を要求する貸与権利のポイント数の設定を、イチロー（Ｐ０１１）から受け付ける表示部である。
【０１７３】
貸与ポイント数設定部３６２ａは、設定貸与数表示部３６２ｂを表示する。
設定貸与数表示部３６２ｂは、設定ポイント数を、設定ポイント数／最大ポイント数の形態で表示する。
設定ポイント数は、貸与を要求する貸与権利のポイント数である。設定ポイント数は、アップダウンキー３６２ｃの操作によって、最大ポイント数内で変更することができる。
最大ポイント数は、イチロー（Ｐ０１１）に貸与可能な貸与権利のポイントの最大値である。
【０１７４】
なお、本実施形態では、第１実施形態と同様に、各プレイヤは、自分のＬＶに対応した貸与権利を保有することができる。
この例では、イチロー（Ｐ０１１）のＬＶ１００は、ジロー（Ｐ０１２）のＬＶ１２０よりも低いので、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、最大ポイント数として、イチロー（Ｐ０１１）のＬＶに対応した１００ポイントを表示する。
但し、この例とは異なり、イチロー（Ｐ０１１）のＬＶ１００がジロー（Ｐ０１２）のＬＶよりも高い場合には、最大ポイント数は、ジロー（Ｐ０１２）が保有している通常権利のポイント値である。つまり、仮にジロー（Ｐ０１２）がＬＶ８０であった場合には、ジロー（Ｐ０１２）が現時点で保有している通常権利の保有権利であり、上限値である８０ポイントを保有していた場合には、８０ポイントが表示される。
【０１７５】
貸与実行ボタン３６２ｄは、上記設定に基づく貸与権利の貸与の実行指示を、イチロー（Ｐ０１１）から受け付けるボタンである。
権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、貸与実行ボタン３６２ｄの操作に基づいて、ジロー（Ｐ０１２）からイチロー（Ｐ０１１）への貸与権利の貸与を実行する（図２４（Ｂ１）、図２４（Ｂ２）のグラフの太線を参照）。
すなわち、ジロー（Ｐ０１２）の保有している通常権利のうち５０ポイントが貸与権利として、イチロー（Ｐ０１１）に貸与されている。
【０１７６】
権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、これらの権利の変動を、通常権利記憶部１６ａ，２６ａ、貸与権利記憶部３１６ｃ，３２６ｃに記憶する。
すなわち、イチロー（Ｐ０１１）のゲーム端末３１０の権利管理部３１８ｂ、サーバ３２０の権利管理部３２８ｂは、ジロー（Ｐ０１２）から５０ポイントの貸与を受けた情報を貸与権利記憶部３１６ｃ，３２６ｃに記憶する。
ジロー（Ｐ０１２）のゲーム端末３１０の権利管理部３１８ｂ、サーバ３２０の権利管理部３２８ｂは、保有している通常権利を５０ポイント減算して７０ポイントに更新した情報を通常権利記憶部１６ａ，２６ａに記憶し、また、イチロー（Ｐ０１１）に対して５０ポイントを貸与した情報を貸与権利記憶部３１６ｃ，３２６ｃに記憶する。
【０１７７】
また、図２４（Ｂ１）、図２４（Ｂ２）に破線で示すように、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、貸与処理後は、イチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利を、通常通りの回復スピード１０（ポイント／ｈ）で回復する。
【０１７８】
なお、権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、貸与実行ボタン３６２ｄの操作に基づいて、画面表示をグループ内貸与設定画面３６２から選択画面に切り替える（図７参照）。
イチロー（Ｐ０１１）は、貸与権利を利用したプレイを行う場合には、選択画面からプレイ開始処理画面に切り替えるための操作をすればよい。
図２６（Ｂ）に示すように、プレイ制御部１８ａは、この操作を受け付けると、プレイ開始処理画面３４２をタッチパネル１１に表示する。
プレイ開始処理画面３４２は、第１実施形態のプレイ開始処理画面４２（図７（Ａ）参照）とほぼ同様であり、貸与権利に関する表示のみが異なる。
【０１７９】
すなわち、プレイ開始処理画面３４２の権利情報表示部３４２ａは、合計表示部３４２ｇを備える。
合計表示部３４２ｇは、イチロー（Ｐ０１１）が保有する通常権利と、ジロー（Ｐ０１２）から貸与を受けた貸与権利との合計ポイント値を表示する。図２６（Ｂ）の例では、合計ポイント値は、８０ポイントである。
【０１８０】
イチロー（Ｐ０１１）は、ステージでプレイするためのプレイ権利として、この合計８０ポイントを利用することができる。
このように、イチロー（Ｐ０１１）は、ジロー（Ｐ０１２）がプレイしないときに保有している通常権利を利用して、プレイできる。なお、システム運営者にとっても、プレイヤに対して長時間のプレイを促すことができるので、利益がある。
【０１８１】
（グループ内貸与権利返還処理）
グループ内貸与権利返還処理について説明する。
グループ内貸与権利返還処理は、同一グループ内で貸与権利の貸借が行われた後に、貸与を受けたプレイヤが貸与をしたプレイヤに対して貸与権利を返還するための処理である。
図２７は、第３実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。
ここでは、上記例において、イチロー（Ｐ０１１）がジロー（Ｐ０１２）へ貸与権利を返還する場合について説明する。また、ここでは、サーバ３２０の権利管理部３２８ｂが処理を行う例を説明するが、第１実施形態で説明したように、各ゲーム端末３１０及びサーバ３２０が各記憶情報を同期しながら処理を行ってもよい。
【０１８２】
Ｓ３０１において、権利管理部３２８ｂは、前述したように通常権利が回復することにより、イチロー（Ｐ０１１）の通常権利が全回復したか、つまり保有上限値である１００ポイントに到達したか否かを判定する。権利管理部３１８ｂ，３２８ｂは、全回復したと判定した場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、Ｓ３０４に進み、一方、全回復していないと判定した場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、Ｓ３０２に進む。
【０１８３】
Ｓ３０２において、権利管理部３２８ｂは、ジロー（Ｐ０１２）から強制返還の要求があったか否かを判定する。
強制返還とは、例えば、ジロー（Ｐ０１２）が貸与権利を貸与してしまったために、自分がプレイするための通常権利が不足した場合等に、ジロー（Ｐ０１２）が貸与権利の強制的な返還をイチロー（Ｐ０１１）に対して要求することである。
【０１８４】
図２６（Ｃ）に示すように、ここで、ジロー（Ｐ０１２）のゲーム端末３１０の権利管理部３１８ｂは、ジロー（Ｐ０１２）のゲーム端末３１０のグループ管理画面３６０に、貸与状況表示部３６０ｄを表示する。
貸与状況表示部３６０ｄは、イチロー（Ｐ０１１）への権利の貸与状況、つまりイチロー（Ｐ０１１）へ貸与権利を５０ポイント貸与中であることを示す情報を表示する。
また、貸与状況表示部３６０ｄは、強制返還ボタン３６０ｅを表示する。
サーバ３２０の権利管理部３２８ｂは、ジロー（Ｐ０１２）によって強制返還ボタン３６０ｅが操作されることに基づいて、強制返還の要求を受け付ける。
権利管理部３２８ｂは、ジロー（Ｐ０１２）から強制返還の要求があったと判定した場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、Ｓ３０３に進み、一方、要求がないと判定した場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、Ｓ３０１からの処理を繰り返す。
【０１８５】
Ｓ３０３において、権利管理部３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー（Ｐ０１２）に返還可能であるか否かを判定する。つまり、権利管理部３２８ｂは、通常権利記憶部２６ａを参照することにより、イチロー（Ｐ０１１）の通常権利のポイント数が、貸与権利分の５０ポイント以上であるか否かを判定する。
権利管理部３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）が全ての貸与権利を返還可能であると判定した場合には（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、Ｓ３０３ａに進み、一方、返還不可能であると判定した場合には（Ｓ３０３：ＮＯ）、Ｓ３０４に進む。
【０１８６】
Ｓ３０３ａにおいて、権利管理部３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー（Ｐ０１２）に返還する。つまり、権利管理部３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）が保有してる通常権利のうち５０ポイント分を、ジロー（Ｐ０１２）から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、イチロー（Ｐ０１１）が保有する通常権利は、５０ポイント減少し、また、ジロー（Ｐ０１２）が保有する通常権利は、５０ポイント増加する。
なお、イチロー（Ｐ０１１）の通常権利が全回復後において、後述するＳ３０４の（１）の処理により、貸与権利の一部のみが返還されていた場合には、貸与権利の残分を返還する。
これにより、イチロー（Ｐ０１１）及びジロー（Ｐ０１２）間における貸与処理は、終了することになる（Ｓ３０６）。
【０１８７】
Ｓ３０４において、権利管理部３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）が所有する権利を、ジロー（Ｐ０１２）から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。
ここで、Ｓ３０４に進む場合は、以下の場面である。権利管理部３２８ｂは、それぞれの場面について、以下のように処理する。
【０１８８】
（１）イチロー（Ｐ０１１）の通常権利が全回復した場面（Ｓ３０１：ＹＥＳ→Ｓ３０４）
このような場面は、例えば、イチロー（Ｐ０１１）の思惑通りに、貸与権利の貸与後の平日においてジロー（Ｐ０１２）がプレイすることなく、かつ、イチロー（Ｐ０１１）もプレイしなかった期間を有することにより、イチロー（Ｐ０１１）の通常権利が全回復した場合等である。
この場合、権利管理部３２８ｂは、通常権利の上限値を超過して回復する権利を、貸与権利の返還に充てる。
そして、後述するＳ３０５：ＮＯの処理によって、Ｓ３０４の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。
【０１８９】
この（１）の処理によって、イチロー（Ｐ０１１）は、自分がプレイしたいときに貸与を受けた貸与権利を、自分がプレイしないときに増加する権利によって、返還することができる。
【０１９０】
（２）イチロー（Ｐ０１１）の通常権利が全回復しない状態でジロー（Ｐ０１２）から強制返還の要求があり（Ｓ３０１：ＮＯ→Ｓ３０２：ＹＥＳ）、かつ、イチロー（Ｐ０１１）が保有する通常権利が貸与権利のポイント数５０ポイント未満であるため全ての貸与権利を返却できない場面（Ｓ３０３：ＮＯ→Ｓ３０４）
このような場面は、例えば、イチロー（Ｐ０１１）の思惑とは異なり、貸与権利の貸与後の平日において、ジロー（Ｐ０１２）がプレイすることによりジロー（Ｐ０１２）の通常権利が不足し、かつ、イチロー（Ｐ０１１）がプレイを継続することにより、通常権利が十分に回復しなかった場合等である。また、例えば、イチロー（Ｐ０１１）が平日のプレイを継続することにより、週末までに通常権利が十分に回復しない状態で、週末に至った場合等である。
【０１９１】
この場合、権利管理部３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）が保有してる通常権利が上限値に到達していない場合でも、イチロー（Ｐ０１１）が保有してる通常権利の全てを、ジロー（Ｐ０１２）から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、その返還分だけ、イチロー（Ｐ０１１）が保有する通常権利が減少し、また、ジロー（Ｐ０１２）が保有する通常権利が増加する。
さらに、権利管理部３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）の回復する権利を、貸与権利の不足分の返還に充てる。そして、上記（１）と同様に、後述するＳ３０５：ＮＯの処理によって、Ｓ３０４の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。これにより、イチロー（Ｐ０１１）の通常権利は、貸与権利の返還が終了するまでは、増加しないことになる。
【０１９２】
この（２）の処理によって、ジロー（Ｐ０１２）は、通常権利を貸与権利として貸与後であっても、自分がプレイしたい場合には、イチロー（Ｐ０１１）の回復する通常権利を、自分の通常権利として取得することができる。これにより、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利は、２倍の回復スピードで回復するので、ジロー（Ｐ０１２）にとっては、不利益が少ない。また、ジロー（Ｐ０１２）は、貸与許可設定部３６０ｂ（図２５（Ａ）、図２６（Ｃ）参照）よって、予め、貸与権利の貸与を許可しているのであるから、貸与権利の貸与によって自分の通常権利が不足したとしても、止むを得ないことになる。
【０１９３】
Ｓ３０５において、権利管理部３２８ｂは、全ての貸与権利の返還が終了したか否かを判定する。権利管理部３２８ｂは、全ての貸与権利の返還が終了したと判定した場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、Ｓ３０６に進み、一方、終了していないと判定した場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、Ｓ３０１からの処理を繰り返す。
Ｓ３０６において、権利管理部３２８ｂは、一連の処理をする。この場合、権利管理部３２８ｂは、貸与権利記憶部３１６ｃ，３２６ｃに記憶したイチロー（Ｐ０１１）及びジロー（Ｐ０１２）間における貸与権利の貸与に関する情報を消去する。
【０１９４】
このように、ゲームシステム３０１は、同一グループ内における貸与権利の貸借を可能にすることにより、各プレイヤは、プレイしていない他プレイヤの通常権利を利用して、長時間のプレイをすることができる。
なお、本実施形態の権利管理部は、第１実施形態と同様に、貸与権利の貸与分よりも多く返還するように制御してもよい。この場合、貸与権利を貸与したプレイヤは、貸与分よりも多くの通常権利を取得できる。これにより、ゲームシステム３０１は、プレイヤに対して、貸与権利の貸与を促すことができる。
【０１９５】
（グループ内におけるアイテム交換処理）
同一グループ内におけるアイテム交換処理について説明する。
図２８は、第３実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル１１の表示画面を示す図である。
ここでは、現時点（３月７日の１３：００）において、グループＧ００１のイチロー（Ｐ０１１）が、同一グループ内のジロー（Ｐ０１２）のアイテム変換を行う例を説明する。
【０１９６】
（アイテム交換の受け付け）
図２８に示すように、イチロー（Ｐ０１１）が所有するゲーム端末３１０のグループ管理画面３６０（図２５（Ａ）参照）において、アイテム変換ボタン３７０ｂが操作されることにより、アイテム変換部３１８ｃ，３２８ｃは、グループ内アイテム変換画面３７０をタッチパネル１１に表示する。
グループ内アイテム変換画面３７０は、通常権利変動グラフ３７０ａ、アイテム変換ボタン３７０ｂを表示する。
通常権利変動グラフ３７０ａは、通常権利変動画面３６１（図２５（Ｂ）参照）のジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利変動グラフ３６１ａと同様である。
【０１９７】
アイテム変換ボタン３７０ｂは、各通常権利変動グラフ３７０ａに対応して、それぞれ表示される。
つまり、グループ内アイテム変換画面３７０は、通常権利変動画面３６１（図２５（Ｂ）参照）の貸与設定ボタン３６１ｂに代えてアイテム変換ボタン３７０ｂを表示する。
アイテム変換ボタン３７０ｂは、通常権利変動グラフ３７０ａに対応したプレイヤのアイテム変換を要求するためのボタンである。つまり、アイテム変換部３１８ｃは、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利変動グラフ３７０ａの隣りに表示されたアイテム変換ボタン３７０ｂが操作された場合には、ジロー（Ｐ０１２）のアイテム変換を実行する。サブロ（Ｐ０１３）の通常権利変動グラフ３７０ａの隣りに表示されたアイテム変換ボタン３７０ｂについても同様である。
【０１９８】
アイテム変換部３１８ｃは、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利が上限値である場合に、アイテム変換の要求を受け付ける。つまり、アイテム変換部３１８ｃ，３２８ｃは、ジロー（Ｐ０１２）が通常権利を上限値である１２０ポイント保有している場合に、イチロー（Ｐ０１１）からのアイテム変換の要求を受け付ける。同様に、サブロ（Ｐ０１３）が通常権利を上限値である１３０ポイント保有している場合に、これを受け付ける。
このため、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）にとっては、放置状態の間に、通常権利が極端に減少してしまったり、常時少ない状態であるといった状況を抑制できる。
【０１９９】
アイテム変換部３１８ｃ，３２８ｃは、イチロー（Ｐ０１１）がアイテム変換ボタン３７０ｂを操作すると、そのプレイヤのアイテム変換を実行する。例えば、イチロー（Ｐ０１１）がジロー（Ｐ０１２）に対応したアイテム変換ボタン３７０ｂを操作した場合には、ジロー（Ｐ０１２）が保有する通常権利をアイテムである権利の種に変換する。
このように、ゲームシステム３０１は、イチロー（Ｐ０１１）（各プレイヤ）の要求に応じて、同一グループ内のジロー（Ｐ０１２）（他プレイヤ）の通常権利を、ジロー（Ｐ０１２）が保有するアイテムにアイテム変換する。つまり、イチロー（Ｐ０１１）は、ジロー（Ｐ０１２）に代わって、ジロー（Ｐ０１２）に関するアイテム変換を要求できるわけである。同様に、イチロー（Ｐ０１１）は、サブロ（Ｐ０１３）に代わって、サブロ（Ｐ０１３）に関するアイテム変換をすることもできる。
【０２００】
ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）のアイテム変換の処理は、第１実施形態と同様である。例えば、ジロー（Ｐ０１２）のアイテム変換時には、ジロー（Ｐ０１２）が所有するゲーム端末３１０のアイテム変換部３１８ｃ、サーバ３２０のアイテム変換部３２８ｃは、ジロー（Ｐ０１２）に関する通常権利記憶部１６ａ、アイテム記憶部２５ｈ内の通常権利、アイテムに関する情報を更新する。また、アイテム化された権利の種の利用についても、第１実施形態と同様に処理されることにより、ジロー（Ｐ０１２）は、権利の種を、各ステージのプレイに利用できる。
【０２０１】
ここで、グループ内アイテム変換画面３７０には、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利変動グラフ３７０ａが表示されるので、イチロー（Ｐ０１１）は、これらを参照することにより、以下のように、どのプレイヤの通常権利をアイテム変換するかを検討できる。
つまり、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）は、それぞれ通常権利を上限まで保有しているので、アイテム変換部３１８ｃ，３２８ｃは、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）に関するアイテム変換を受け付け可能な状態である。
しかし、プレイヤは、一旦アイテム変換された権利の種をプレイに用いるためには、再度、通常権利に再変換する必要がある。これは、プレイヤにとっては、少し手間である。なお、権利の種は、通常権利に再変換することによりプレイに利用できるので、アイテム変換にともなうプレイ権利に関する不利益はない。
【０２０２】
このため、イチロー（Ｐ０１１）によるジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の通常権利のアイテム変換の要求は、その後に、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）による通常権利への再変換が不要となるものであることが好ましい。
この場合、イチロー（Ｐ０１１）は、上記グループ内における貸与権利の貸与と同様に、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）に関するアイテム変換を要求するか否かを検討することができる。すなわち、アイテム変換後に減少した通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想されるプレイヤに対して、アイテム変換を要求すればよい。
【０２０３】
図２８の例では、イチロー（Ｐ０１１）は、通常権利変動グラフ３７０ａを参照することにより、図２５（Ｂ）の通常権利変動グラフ３６１ａの参照時と同様に、ジロー（Ｐ０１２）に関しては平日にプレイする可能性が低いこと、一方、サブロ（Ｐ０１３）に関しては平日にプレイする可能性が高いこと、を予想できる。
このため、イチロー（Ｐ０１１）は、ジロー（Ｐ０１２）に関しては、アイテム変換後に通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想でき、一方、サブロ（Ｐ０１３）に関しては、この間にプレイすると予想できる。
【０２０４】
（アイテム交換後の処理）
アイテム変換部３１８ｃ，３２８ｃは、同一グループ内において、各プレイヤから他プレイヤのアイテム変換の要求があった場合には、以下のように処理する。
ここでは、上記例のように、イチロー（Ｐ０１１）がジロー（Ｐ０１２）の通常権利のアイテム変換を要求した例を説明する。
【０２０５】
（１）ジロー（Ｐ０１２）の通常権利に関しては、第１実施形態と同様に、回復する。
このため、ジロー（Ｐ０１２）は、保有している通常権利を、上限値である状態から、イチロー（Ｐ０１１）からのアイテム変換の要求によって、上限値よりも少ない状態にして貰うことができる。これにより、ジロー（Ｐ０１２）にとっては、第１実施形態と同様に、放置時間が継続しても、回復する通常権利を取得できる等の利益がある。
すなわち、ジロー（Ｐ０１２）の通常権利は、放置状態（プレイできない状態）が長時間継続する場合でも、上限値以下の状態を維持しやすい。このため、ジロー（Ｐ０１２）は、放置状態（プレイできない状態）が長時間継続する場合でも、経過時間に応じて増加する通常権利を、より多く取得できる等の利益を有する。
【０２０６】
（２）イチロー（Ｐ０１１）がジロー（Ｐ０１２）のプレイ権利をアイテム変換してから、ジロー（Ｐ０１２）が制限時間内にゲームにログインすることにより、イチロー（Ｐ０１１）に特典を付与する。
制限時間は、アイテム変換後の経過時間である。制限時間は、システム運営者がゲームプログラム等内に設定することができ、例えば、２４〜４８時間以内等に設定できる。特典は、イチロー（Ｐ０１１）に有利なものであればよく、例えば、通常権利、キャラクタが装着可能なアイテム等でもよい。
また、ジロー（Ｐ０１２）がゲームにログインすることは、ジロー（Ｐ０１２）によるゲームに関する操作をともなうものであれば、他の操作でもよい。ゲームに関する操作、例えば、ジロー（Ｐ０１２）にアイテム化された権利の種を利用すること等でもよい。
【０２０７】
この（２）の処理によって、ゲームシステム３０１は、イチロー（Ｐ０１１）の通常権利が不足している場合であっても、ジロー（Ｐ０１２）のアイテム変換を要求することにより、特典を取得できる可能性がある。これにより、ゲームシステム３０１が、イチロー（Ｐ０１１）に対して、自分の通常権利が不足している場合であっても、ジロー（Ｐ０１２）等のアイテム変換の要求のために、ゲームにログオン等をするように促すことができる。
一方、ジロー（Ｐ０１２）の放置状態が継続する場合には、上限値に達した通常権利が、イチロー（Ｐ０１１）等によってアイテム変換されている可能性が高い。このため、ジロー（Ｐ０１２）には、イチロー（Ｐ０１１）に特典を取得させてあげたいという思いが働く。これにより、ゲームシステム３０１は、ジロー（Ｐ０１２）に対して、放置状態を長時間継続することなく、制限時間以内にゲームにログインするように促すことができる。
これにより、ゲームシステム３０１は、グループを形成するプレイヤに対して、継続的にゲームに関する操作を促すことができるので、ゲーム離れを抑制できる。
【０２０８】
このように、ゲームシステム３０１は、同一グループ内におけるアイテム交換処理を行う。このため、プレイヤは、放置状態においてアイテム変換をして貰うことにより、回復する通常権利をより多く取得できる。
【０２０９】
なお、本実施形態では、各プレイヤは、同一グループ内の他プレイヤの通常権利をアイテム変換できる例を示したが、これに限定されない。
例えば、通常権利の代わりに、超過権利をアイテム変換できるようにしてもよい。この場合には、権利管理部は、グループ内アイテム変換画面３７０に超過権利の変動グラフ等を、超過権利記憶部１６ｂ、２６ｂの情報に基づいて表示し、そして、アイテム変換ボタン３７０ｂの操作を受け付ければよい。この場合には、変換されたアイテムは、超過権利に対応した権利の種とし、これを超過権利に再変換できるようにしてもよい。この場合には、通常権利は、アイテム変換にともなって減少しないので、プレイヤは、権利の種を通常権利に再変換する手間がかからない。
【０２１０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０２１１】
（変形形態）
【０２１２】
（１）実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム端末にダウンロードされ、ゲーム端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム端末に表示されるＷＥＢページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。
【０２１３】
（２）実施形態において、超過権利は、通常権利が上限値に到達後に、時間経過に応じてそのポイントが増加する例を示したが、これに限定されない。超過権利は、通常権利が上限値に到達後の経過時間自体で示してもよい。この場合には、通常権利の度合いを示すパラメータを、通常権利が上限値に到達後の経過時間で示し、プレイヤに対してその経過時間に応じて特典（期間限定ステージのプレイ権利等）を付与すればよい。
【０２１４】
（３）実施形態において、ゲームシステムで実行されるゲームの種別は、ＲＰＧである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、実施形態の構成を適用できるものであればよく、例えば、格闘ゲーム、シューティングゲーム等でもよい。
【０２１５】
（４）実施形態において、グループは、複数のプレイヤがグループＩＤによって対応付けられる形態を説明したが、これに限定されない。複数のプレイヤが対応付けられる形態は、いずれの構成でもよく、ゲームの仕様等に応じて適宜変形できる。すなわち、グループとは、いずれかの形態によって関連付けられた各プレイヤ及び他のプレイヤの概念である。例えば、各プレイヤが、各ステージのプレイにおいて、他のプレイヤのキャラクタを一時的に利用可能なゲームの仕様の場合、これらの各プレイヤ及び他のプレイヤが一時的に関連付けられる構成であってもよい。
【符号の説明】
【０２１６】
１，２０１，３０１…ゲームシステム    １０，２１０，２１０Ａ，３１０…ゲーム端末    １１…タッチパネル    １５ａ，２５ａ…ゲームプログラム記憶部    １５，２５…記憶部    １６，２６…権利情報記憶部    １６ａ，２６ａ…通常権利記憶部    １６ｂ，２６ｂ…超過権利記憶部    １６ｃ，２６ｃ，３１６ｃ，３２６ｃ…貸与権利記憶部    １８，２８…制御部    １８ａ…プレイ制御部    １８ｂ，２８ｂ，２１８ｂ，２２８ｂ，３１８ｂ，３２８ｂ…権利管理部    １８ｃ，２８ｃ，３１８ｃ，３２８ｃ…アイテム変換部    ２０，２２０，３２０…サーバ    ２５ｂ…管理プログラム    ２５ｈ…アイテム記憶部    ２５ｉ…グループ情報記憶部    ２１６ｄ，２２６ｄ…共有権利記憶部
【図１】
2019076317.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019076317.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2019076317.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2019076317.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2019076317.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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