(57)【要約】【課題】合成イベント及び抽選イベントを含むゲームのプレーヤ（ユーザ）が自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体を合成する機会を増やすことを可能としたプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明の情報処理装置は、ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報をユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された２以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された２以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記合成手段は、
前記２以上の選択ゲーム媒体が互いに関連する場合には、関連しない場合より前記合成の効果を高く設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置において、
前記第二抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より高くなるように前記第二抽選確率の設定を行う、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置において、
前記第一抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より低くなるように前記第一抽選確率の設定を行う、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項２乃至４の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記合成手段は、
前記追加ゲーム媒体が抽選された場合には、前記ユーザの所持ゲーム媒体のうち前記追加ゲーム媒体に関連するゲーム媒体と前記追加ゲーム媒体とを自動で合成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記管理手段は、
前記所持ゲーム媒体の合成回数の情報を所持ゲーム媒体毎に前記記憶部へ記録し、
前記第二抽選手段は、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の合成回数に応じて前記第二の抽選確率を設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至６の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記ユーザの所持ゲーム媒体が所与の条件を満たしていない場合には、当該ユーザによる前記第二抽選手段の選択を制限する制限手段を更に備える、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項７に記載の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記選択の制限が解除された場合には、その旨を前記ユーザへ告知する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
請求項７又は８に記載の情報処理装置において、
前記制限手段は、
前記制限の解除後、所与の時間の経過に応じて又は前記第二の抽選手段による抽選の試行回数に応じて前記制限を再開する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与した所持ゲーム媒体を視認可能に前記ユーザへ提示する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０の何れか一項に記載の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与させるべき所持ゲーム媒体を前記ユーザが設定可能にする、
を更に備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項１２】
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された２以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された２以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）を利用してカードゲーム等を提供する技術が一般的になった（特許文献１などを参照）。このゲーム内のイベントには抽選イベントや合成イベント等がある。抽選イベントは、予め決められた複数のカードの候補の中から１又は２以上の候補が抽選でプレーヤへ提供されるイベントである。このイベントは、「ガチャ」、「ガチャイベント」とも呼ばれる。合成イベントは、プレーヤが自己の所持するカードに他の所持するカードを合成して元のカードを強化したり、進化（育成）させたりするイベントである。このイベントは、「カード合成」、「アイテム合成」、「合成」、「合成イベント」とも呼ばれる。例えばプレーヤは、同じカードを収集・合成してその強化を図り、ゲームにおける自己の立場を有利にすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５１０５４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ガチャの排出候補の数が１０００以上に昇る場合などには、プレーヤが自己の所持カードと同一のカードを狙って獲得することが確率的に困難となるので、プレーヤが同一のカードを合成してその強化を図ることもほぼ不可能である。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成イベント及び抽選イベントを含むゲームのプレーヤ（ユーザ）が自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体の合成機会を増やすことを可能としたプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の情報処理装置は、
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された２以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、を備える。
【０００７】
ここで、選択ゲーム媒体の選択は、ユーザが手動で行ってもよいし、自動で行われてもよい。
【０００８】
また、「関連性」には、２以上の選択ゲーム媒体が同一であるか否か、２以上の選択ゲ
ーム媒体が同種であるか否か、２以上の選択ゲーム媒体の類似度、などの情報が含まれてもよい。
【０００９】
また、「関連性に応じて合成」には、合成後のゲーム媒体と合成前のゲーム媒体（選択ゲーム媒体）との間で変化するパラメータの種類、パラメータの変化量の少なくとも一方が、当該関連性に応じて設定される場合が含まれる。
【００１０】
また、「第一の抽選確率」には、複数の候補の各々に対して割り当てられた複数の抽選確率が含まれる。この抽選確率は、候補間の相対的な値である。
【００１１】
また、「第二の抽選確率」には、複数の候補の各々に対して割り当てられた複数の抽選確率が含まれる。この抽選確率は、候補間の相対的な値である。
【００１２】
また、「関連性に応じた第二の抽選確率」には、関連性の高い候補の抽選確率を関連性の低い候補の抽選確率より高く設定したもの又は低く設定したものが含まれる。
【００１３】
また、第一抽選手段は、前記複数の候補に１又は複数の候補を加えたものを母集団として用いてもよいし、第二抽選手段は、前記複数の候補に１又は複数の候補を加えたものを母集団として用いてもよい。但し、第一抽選手段の母集団と第二抽選手段の母集団との間では少なくとも一部が共通しており、その共通する部分が本発明でいう「複数の候補」である。
【００１４】
本発明によれば、第一抽選手段と第二抽選手段との一方をユーザに選択させることができ、第一抽選手段と第二抽選手段との間では複数の候補の排出確率が相違し、その相違はユーザの所持ゲーム媒体と複数の候補との関連性に依存する。よって、ユーザは、「自己の所持ゲーム媒体に関連するゲーム媒体を所望するとき」と「自己の所持ゲーム媒体に関連しないゲーム媒体を所望するとき」とで選択先を変更するだけで、所望の候補の排出確率を自ら適宜に向上させることができる。
【００１５】
例えば、ユーザは、（ｉ）合成の対象として必要なゲーム媒体を決定し、（ｉｉ）必要なゲーム媒体に関連するゲーム媒体を自己が所持しているか否かを判断し、（ｉｉｉ）所持しているか否かに応じて第一抽選手段又は第二抽選手段の一方を選択し、（ｉｖ）必要なゲーム媒体を獲得した場合には、これを自己の所持ゲーム媒体に合成する、というサイクルでゲームを進行させることができる。よって、ユーザは、自己の選択により、必要なゲーム媒体の排出確率を確実に維持し、当該サイクルの停滞を防ぐことができる。
【００１６】
従って、本発明の構成は、ユーザによる抽選手段の選択肢を１つ増加させたという簡単なものであるにも拘わらず、ユーザが自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体の強化機会を増やすことができるという効果を奏する。
【００１７】
（２）本発明の情報処理装置において、
前記合成手段は、
前記２以上の選択ゲーム媒体が互いに関連する場合には、関連しない場合より前記合成の効果を高く設定してもよい。
【００１８】
例えば、合成の種類として、
（ｉ）ベースとなる選択ゲーム媒体とは異なる選択ゲーム媒体を合成してベースのパラメータ自体を上昇させる強化合成と、
（ｉｉ）ベースとなる選択ゲーム媒体と同一の選択ゲーム媒体を合成してベースのパラメータの上限値を上昇させる進化合成と、
を想定した場合には、
パラメータ自体が上昇する強化合成（ｉ）よりも、パラメータ上限値が上昇する進化合成（ｉｉ）の方がゲーム進行上プレーヤを有利にすることができるので、強化合成の効果よりも進化合成の効果の方が高いといえる。
【００１９】
本発明によれば、互いに関連する２以上のゲーム媒体を所持するユーザに対して合成手段の利用を促すことができる。
【００２０】
（３）（２）の情報処理装置において、
前記第二抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より高くなるように前記第二抽選確率の設定を行ってもよい。
【００２１】
本発明によれば、ユーザは、自己の所持ゲーム媒体と関連する候補を所望する場合には、第二抽選手段を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。
【００２２】
（４）（３）の情報処理装置において、
前記第一抽選手段は、
前記所持ゲーム媒体と関連する候補の抽選確率が関連しない候補の抽選確率より低くなるように前記第一抽選確率の設定を行ってもよい。
【００２３】
本発明によれば、ユーザは、自己の所持ゲーム媒体と関連しない候補を所望する場合には、第一抽選手段を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。
【００２４】
（５）（２）〜（４）の何れかの情報処理装置において、
前記合成手段は、
前記追加ゲーム媒体が抽選された場合には、前記ユーザの所持ゲーム媒体のうち前記追加ゲーム媒体に関連するゲーム媒体と前記追加ゲーム媒体とを自動で合成してもよい。
【００２５】
本発明によれば、合成効果の高いゲーム媒体が排出された場合に自動的に合成が行われるので、ユーザの合成に係る手間を省くことができると共に、抽選手段の利用後に合成手段が利用されるまでのタイムラグを短縮して抽選手段及び合成手段の相互利用を促進することができる。
【００２６】
（６）本発明の情報処理装置において、
前記管理手段は、
前記所持ゲーム媒体の合成回数の情報を所持ゲーム媒体毎に前記記憶部へ記録し、
前記第二抽選手段は、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の合成回数に応じて前記第二の抽選確率を設定してもよい。
【００２７】
ここで、「合成回数に応じた設定」には、合成回数の多い所持ゲーム媒体に関連する候補の抽選確率が、合成回数の少ない所持ゲーム媒体に関連する候補の抽選確率より高く又は低くなるように、第二の抽選確率を設定することが含まれる。
【００２８】
本発明によれば、ユーザは、特定の所持ゲーム媒体と他の所持ゲーム媒体との合成を繰り返すことにより第二の抽選確率に自ら関与することができる。
【００２９】
（７）本発明の情報処理装置は、
前記対象ユーザの所持ゲーム媒体が所与の条件を満たしていない場合には、当該ユーザによる前記第二抽選手段の選択を制限する制限手段を更に備えてもよい。
【００３０】
ここで、「所与の条件」には、所持ゲーム媒体に含まれる特定のゲーム媒体（レアリティが最高のゲーム媒体など）の数が所与の数（例えば１０個）に達すること、ユーザのステータスが一定以上であること、などが含まれる。
【００３１】
本発明によれば、条件が満たされるまでの期間中は第二抽選手段の選択が制限（ロック）されるので、「第二抽選手段を選択できる状態」に対してユーザが特別感を感じることができる。よって、第二抽選手段に対してユーザを強く誘引することができる。
【００３２】
ここで、上記情報処理装置においては、ユーザが多様なゲーム媒体を所持している場合には特定の候補の排出確率を操作することが難しい一方で、ユーザが特定のゲーム媒体のみを所持している場合（いわゆるリセットマラソンにより特定のゲーム媒体のみを所持した場合）には特定の候補の排出確率を確実に操作できるので、ユーザ間に不均衡が生じ得る。しかし、（７）においては、ユーザの所持ゲーム媒体が所与の条件を満たしていない限りは第二抽選手段の選択が制限されるので、ユーザ間の不均衡の発生を防止することができる。
【００３３】
（８）本発明の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記選択の制限が解除（「開放」又は「アンロック」と言うこともできる。）された場合には、その旨を前記ユーザへ告知してもよい。
【００３４】
本発明によれば、ユーザが第二抽選手段を選択できる状態になった場合に、その旨を確実に認識できるので、ユーザによる第二抽選手段の利用を促進することができる。
【００３５】
（９）本発明の情報処理装置において、
前記制限手段は、
前記制限の解除後、所与の時間（「開放期間」又は「アンロック期間」ともいう。）の経過に応じて又は前記第二の抽選手段による抽選の試行回数に応じて前記制限を再開してもよい。
【００３６】
ここで、試行回数のカウント方法としては、例えば、１回の抽選でＮ個のゲーム媒体が排出される場合に試行回数を「Ｎ」とカウントする方法（ゲーム媒体の排出数を試行回数とする方法）と、１回の抽選でＮ個のゲーム媒体が排出される場合に試行回数を「１」とカウントする方法（抽選の回数を試行回数とする方法）とのいずれかを採用することができる。
【００３７】
本発明によれば、ユーザが第二抽選手段を利用できる期間の長さが（例えば１時間、試行回数１０回などに）制限されるので、「第二抽選手段を選択できる状態」の価値（希少性）を高めることができる。よって、第二抽選手段へユーザを強く誘引することができる。
【００３８】
（１０）本発明の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与した所持ゲーム媒体を視認可能に前記ユーザへ提示してもよい。
【００３９】
ここで、「視認可能に提示」には、抽選確率の相違に寄与した所持ゲーム媒体を、ユーザの画面上で強調することなどが含まれる。
【００４０】
本発明によれば、ユーザは、自己の選択に応じて排出確率の変化する候補を推測できるので、抽選手段の選択を戦略的に行うことができる。
【００４１】
（１１）本発明の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段との間における抽選確率の相違に寄与させるべき所持ゲーム媒体を前記ユーザが設定可能してもよい。
【００４２】
ここで、「設定」は、ユーザが直接的に行ってもよいし、間接的に行ってもよい。例えば、提示手段は、ユーザがゲームのデッキデータに登録した所持ゲーム媒体を、ユーザの設定した所持ゲーム媒体とみなしてもよい。
【００４３】
本発明によれば、ユーザは、排出確率の相違する候補の決定に関与できるので、抽選手段の選択を戦略的に行うことができる。
【００４４】
ここで、上記情報処理装置においては、ユーザが多様なゲーム媒体を所持している場合には特定の候補の排出確率を操作することが難しい一方で、ユーザが特定のゲーム媒体のみを所持している場合（いわゆるリセットマラソンにより特定のゲーム媒体のみを所持した場合）には特定の候補の排出確率を確実に操作できるので、ユーザ間に不均衡が生じ得る。しかし、（１１）においては、ユーザが設定できる所持ゲーム媒体の数（設定数）を一定数（例えば５個）に定めることができるので、このようなユーザ間の不均衡の発生を防止することができる。
【００４５】
（１２）本発明のプログラムは、
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された２以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
してコンピュータを機能させる。
【００４６】
従って、本発明の構成は、ユーザによる抽選手段の選択肢を１つ増加させたという簡単なものであるにも拘わらず、ユーザが自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体の強化機会を増やすことができるという効果を奏する。
【００４７】
（１３）本発明のゲームシステムは、
ユーザが所持する所持ゲーム媒体の情報を当該ユーザと関連付けて記憶した記憶部を管理する管理手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体の中から選択された２以上の選択ゲーム媒体を、それら選択ゲーム媒体間の関連性に応じて合成する合成手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体へ追加すべき追加ゲーム媒体を、複数の候補の中から第一の抽選確率で抽選する第一抽選手段と、
前記ユーザの所持ゲーム媒体と前記複数の候補との関連性に応じた第二の抽選確率で、前記複数の候補の中から前記追加ゲーム媒体を抽選する第二抽選手段と、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とを選択可能に前記ユーザへ提示する提示手段と、
を備える。
【００４８】
従って、本発明の構成は、ユーザによる抽選手段の選択肢を１つ増加させたという簡単なものであるにも拘わらず、ユーザが自己の所望するゲーム媒体の獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持ゲーム媒体の強化機会を増やすことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本実施形態のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４Ａ】本実施形態のデフォルトの確率テーブルの一例を示す図。
【図４Ｂ】本実施形態のプレーヤ用の確率テーブルの一例を示す図。
【図４Ｃ】本実施形態のダブりにくい確率テーブルの一例を示す図。
【図４Ｄ】本実施形態のダブりやすい確率テーブルの一例を示す図。
【図５】本実施形態の対戦画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態の合成画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態の合成画面の別の例を示す図。
【図８】本実施形態の抽選画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態の合成及び抽選に係る処理のフローの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５１】
１．ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５２】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５３】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることもできる。
【００５４】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００５５】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、Ｐ
ＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５６】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００５７】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５８】
２．サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５９】
サーバ装置１０は、管理者（ゲーム運営者）その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６０】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６１】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００６２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６３】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６４】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。記憶部１４０には、ワーク領域としての主記憶部１４２が確保されている他に、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各ユーザが所有（所持）するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生
成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００６５】
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００６６】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６７】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６８】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００６９】
具体的には、処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、アイテム合成処理部１０４、及び、アイテム管理部１０５を少なくとも有している。
【００７０】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。また、通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００７１】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７２】
なお、サーバ装置１０は、単体のサーバであってＳＮＳサーバとしての機能を備えてもよいし、サーバ装置１０は、ゲーム用のサーバとＳＮＳ用のサーバとで構成されてもよい。
【００７３】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてＲＰＧ等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータとして設定し、ユーザ情報１１４に登録する。
【００７４】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したユーザ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータに基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。そして、ゲーム管理部１０３は、各
プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、ＲＰＧ（対戦パート含む）などのゲーム処理を実行する。
【００７５】
なお、各プレーヤは、自機の端末装置２０によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置２０によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっていてもよい。
【００７６】
以上のサーバ装置１０において、処理部１００のアイテム管理部１０５は、管理手段の一例である。また、処理部１００のアイテム合成処理部１０４は、合成手段の一例である。また、処理部１００の第一抽選処理部１０６は、第一抽選手段の一例である。また、処理部１００の第二抽選処理部１０７は、第二抽選手段の一例である。また、通信制御部１０１は、適宜に提示部１０１Ａとして機能する。提示部１０１Ａは提示手段の一例である。また、ゲーム管理部１０３は、適宜に制限部１０３Ａとして機能する。制限部１０３Ａは制限手段の一例である。また、ゲーム情報１４４には、アイテム合成処理用の合成テーブル１４４Ａ、アイテム抽選処理用の確率テーブル１４４Ｂなどが格納される。また、ユーザ情報１４６には、ユーザ毎の所持アイテム情報１４６Ａが格納される。
【００７７】
３．端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７８】
端末装置２０は、入力部２６０、情報記憶媒体２８０、表示部２９０、音出力部２９２、通信部２９６、処理部２００、記憶部２７０などを備える。
【００７９】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０としては、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００８０】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８２】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００８３】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。但し、サーバ装置１０から受信したプログラムやデータは、記憶部２７０に記憶されてもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシス
テムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００８４】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８５】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８６】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００８７】
この処理部２００は、記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８８】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８９】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０とデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【００９０】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【００９１】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。また、通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【００９２】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【００９３】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するも
のであってもよい。
【００９４】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【００９５】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。ゲーム処理部２１２は、プレーヤキャラクタ（ユーザキャラクタ）、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００９６】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００９７】
また、ゲーム処理部２１２は、合成用指定アイテムのユーザ情報１４６への登録の他に、合成元提供アイテム及び合成指定アイテム情報とともにアイテム合成の実行を指示し、生成された合成アイテムの取得、及び、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【００９８】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【００９９】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１００】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１０１】
４．本実施形態の処理の手法
４−１．概要
ゲームシステム１のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザにゲームを提供する。ここでは、ゲームとして対戦ゲームを想定する（図５参照）。この対戦ゲームでは、ユーザからの要求に応じて合成イベント（図６、図７参照）や抽選イベント（図８参照）が発生する。以下、ゲームシステム１の或る端末装置２０のユーザ（以下、「プレーヤ」という。ユーザの一例である。）に着目して説明を行うが、この当該プレーヤについての説明は、他の端末装置２０のユーザについても同様に当てはまる。
【０１０２】
サーバ装置１０（情報処理装置の一例）は、図２に示したとおりアイテム管理部１０５（管理手段の一例）と、アイテム合成処理部１０４（合成手段の一例）と、第一抽選処理部１０６（第一抽選手段の一例）と、第二抽選処理部１０７（第二抽選手段の一例）と、提示部１０１Ａ（提示手段の一例）とを備える。
【０１０３】
アイテム管理部１０５は、所持アイテム情報１４６Ａ（記憶部１４０に保管）を管理する。所持アイテム情報１４６Ａの格納先は、記憶部１４０である。所持アイテム情報１４７６Ａには、複数のユーザが所持する所持アイテム（所持ゲーム媒体の一例）の情報が各ユーザと関連付けて（ユーザ毎に）記憶されている。ここでいう「複数のユーザ」は、サーバ装置１０に対して予めユーザ登録を済ませたユーザであって、当該プレーヤも登録を済ませたユーザの１人である。所持アイテム情報１４６Ａにおいて、プレーヤの所持アイテムに係る情報は、プレーヤのユーザＩＤに対応付けられ、当該ユーザＩＤによって管理される。
【０１０４】
アイテム合成処理部１０４は、複数のユーザのうちプレーヤの所持アイテムの中から選択された２以上の選択アイテム（選択ゲーム媒体の一例）を、それら選択アイテム間の関連性に応じて合成する。「関連性」には、２以上の選択アイテムが同一であるか否か、２以上の選択アイテムが同種であるか否か、２以上の選択アイテムの類似度、などの情報が含まれてもよいが、以下では、単に２以上のアイテム間の同一性の有無を「関連性」という。よって、以下でいう「関連するアイテム」又は「関連性の高いアイテム」は、「同一のアイテム」と読み替えることができ、「関連しないアイテム」又は「関連性の低いアイテム」は、「異なるアイテム」と読み替えることができる。
【０１０５】
第一抽選処理部１０６は、プレーヤの所持アイテムへ追加すべき追加アイテム（追加ゲーム媒体の一例）を、複数の候補の中から、ダブりにくい抽選確率（第一の抽選確率の一例）で抽選する（図４Ｃ）。この抽選確率は、複数の候補の各々に対して個別に割り当てられた複数の抽選確率であって、候補間の相対的な値である。「ダブりにくい抽選確率」は、所持アイテムと関連性の高い候補（同一の候補）の抽選確率を、関連性の低い候補（異なる候補）の抽選確率より低く設定したものである。以下、第一抽選処理部１０６を、「ダブりにくい抽選処理部１０６」と称す。
【０１０６】
第二抽選処理部１０７は、プレーヤの所持アイテムと複数の候補との関連性に応じたダブりやすい抽選確率（第二の抽選確率の一例）で、複数の候補の中から追加アイテムを抽選する（図４Ｄ）。この抽選確率は、複数の候補の各々に対して個別に割り当てられた複数の抽選確率であって、候補間の相対的な値である。「ダブりにくい抽選確率」は、所持アイテムと関連性の高い候補（同一の候補）の抽選確率を、所持アイテムと関連性の低い候補（異なる候補）の抽選確率より高く設定したものである。以下、第二抽選処理部１０７を、「ダブりやすい抽選処理部１０７」と称す。
【０１０７】
提示部１０１Ａ（提示手段の一例）は、ダブりにくい抽選処理部１０６とダブりやすい抽選処理部１０７とを選択可能にプレーヤへ提示する（図８）。プレーヤがダブりにくい抽選処理部１０６とダブりやすい抽選処理部１０７との何れか一方を選択すると、選択された抽選処理部による抽選処理が実行され、抽選された候補（アイテム）がプレーヤが付与される。プレーヤに付与されたアイテムは、プレーヤの所持アイテムに追加される。
【０１０８】
従って、本実施形態のサーバ装置１０は、ダブりにくい抽選処理部１０６とダブりやすい抽選処理部１０７との一方をプレーヤに選択させることができ、ダブりにくい抽選処理部１０６とダブりやすい抽選処理部１０７との間では、複数の候補の排出確率が相違し、その相違はプレーヤの所持アイテムと複数の候補との関連性（同一性の有無）に依存する。具体的には、ダブりにくい抽選処理部１０６は、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を排出しにくいという特性を有し、ダブりやすい抽選処理部１０７は、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を排出しやすいという特性を有する。
【０１０９】
よって、プレーヤは、「自己の所持アイテムに関連するアイテム（同一のアイテム）を
所望するとき」にはダブりやすい抽選処理部１０７を選択し、「自己の所持アイテムに関連しないアイテム（異なるアイテム）を所望するとき」にはダブりにくい抽選処理部１０６を選択することで、所望する候補の排出確率を、自ら適宜に向上させることができる。
【０１１０】
４−２．対戦ゲーム
以下、アイテム合成イベント及びアイテム抽選イベントの説明に先立ち、その前提となる対戦ゲームについて説明する。対戦ゲームに係る処理は、主にゲーム管理部１０３によって実行される。また、ゲーム画面の表示に係る処理は、主にゲーム管理部１０３が提示部１０１Ａと協働して実行する。
【０１１１】
図５は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩ（対戦画面）を示す図である。このゲーム画面ＧＩの表示が開始されるタイミングは、例えば、プレーヤが不図示のメニュー画面において対戦ゲームを開始する操作入力を行ったタイミングである。このゲーム画面ＧＩの表示先は、プレーヤの端末装置２０の表示部２９０（タッチパネル）である。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１１２】
図５に示すように、このゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタを表すアイテムＩＴと、敵キャラクタＥＣとが表示される。敵キャラクタＥＣは、他のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ又はコンピュータが制御するキャラクタ（ＮＰＣ）である。図５に示す例では、パーティ（デッキ）を組む４つのプレーヤキャラクタを表す４つのアイテムＩＴが表示されている。４つのアイテムＩＴは、プレーヤの所持アイテムのうちプレーヤによって選択され対戦用アイテムとして設定されたアイテムである。設定されたアイテムの情報は、プレーヤのデッキデータとして少なくとも対戦ゲーム中にゲーム情報１４４へ保管される。
【０１１３】
また、ゲーム画面ＧＩには、各プレーヤキャラクタのヒットポイント（体力値）の合計を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。
【０１１４】
プレーヤが４つのアイテムＩＴのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムＩＴで表されるプレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、通常攻撃を実行したプレーヤキャラクタ（アイテム）の攻撃力に応じて減少する。
【０１１５】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタ（アイテム）のヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【０１１６】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタのいずれかのヒットポイントが０となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが敗北したと判定されて対戦が終了する。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタが対戦した敵キャラクタＥＣに応じた特典（アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）がプレーヤに付与される。なお、プレーヤに付与されたアイテムは、プレーヤの所持アイテムに追加される。
【０１１７】
４−３．合成イベント
次に、対戦ゲームにおいて発現する合成イベントについて説明する。合成イベントに係る処理は、主にアイテム合成処理部１０４によって実行される。また、ゲーム画面の表示に係る処理は、主にゲーム管理部１０３が提示部１０１Ａと協働して実行する。
【０１１８】
図６は、アイテムの合成を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩ（合成画面）を示す図である。このゲーム画面ＧＩの表示が開始されるタイミングは、例えば、プレーヤが不図示のメニュー画面において合成イベントを開始する操作入力を行ったタイミングである。このゲーム画面ＧＩの表示先は、プレーヤの端末装置２０の表示部２９０（タッチパネル）である。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１１９】
図６に示すように、このゲーム画面ＧＩには、プレーヤによって選択されたベースアイテムＢＩ及び合成アイテムＭＩが表示されている。ここでいう「合成アイテム」は、「素材アイテム」と言うこともできる。図６に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤの所持アイテムの一覧ＰＬも表示されている。
【０１２０】
プレーヤは、ゲーム画面ＧＩに表示された自己の所持アイテムの中から、強化対象又は育成対象として選択した選択アイテム（以下、「ベースアイテム」という。）に、これを強化又は進化（育成）させるために選択した選択アイテム（以下、「合成アイテム」という。）を合成することで、ベースアイテムを強化したり、進化（育成）させたりすることができる。なお、アイテムの合成に用いた合成アイテムは、プレーヤの所持アイテムから削除される。
【０１２１】
ここで、アイテムの合成には、強化合成と進化合成とが含まれる。強化合成は、ベースアイテムに対してベースアイテムとは異なる素材アイテムを使用し消費することで、ベースアイテムのパラメータそのものを上昇させるものである。一方、進化合成は、ベースアイテムに対してベースアイテムと同一の素材アイテムを使用し消費することで、ベースアイテムのパラメータの上限値を上昇させるものである。
【０１２２】
プレーヤが当該合成画面においてアイテムを選択する操作入力を行うと、選択したアイテムがベースアイテム又は合成アイテムとして設定される。なお、プレーヤは合成アイテムとして複数のアイテム（ここでは、最大３つ）を選択することができる。そして、プレーヤが、図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて、アイテムの合成を指示するための合成ボタンＣＢを選択する操作入力を行うと、ベースアイテムＢＩとして設定されたアイテムに対して合成アイテムＭＩとして設定されたアイテムが合成され、ベースアイテムＢＩとして設定されたアイテムの成長度（例えば、レベル、攻撃力、防御力、経験値等）に関するパラメータ（パラメータ自体のみならずパラメータ上限値も含まれるものとする。）が増加する。なお、合成アイテムＭＩとして設定されたアイテムは、合成後、プレーヤの所持アイテムから削除される。
【０１２３】
なお、本実施形態では、プレーヤの所持アイテムの中にプレーヤが所望する合成アイテムが存在しない場合に、図７に示すとおりプレーヤは、ゲーム画面ＧＩに配置されたボタンＣＬを選択する操作入力を行うことができる。このボタンＣＬは、アイテム抽選に係るゲーム画面（抽選画面）を呼び出すためのボタン（抽選要求ボタン）である。
【０１２４】
４−３−１．合成の効果について
以下、アイテム合成の効果について説明する。
【０１２５】
アイテム合成処理部１０４は、２以上の選択アイテム（ここではベースアイテム及び合
成アイテム）が互いに関連する場合（同一である場合）には、関連しない場合（異なる場合）より合成の効果を高く設定する。以下、具体的に説明する。
【０１２６】
先ず、図２に示すとおり、ゲーム情報１４４には、合成の効果（合成により変化させるべきパラメータの種類、増加量、増加率などの情報）をアイテムの組み合わせ毎に記憶した合成テーブル１４４Ａが格納されている。合成テーブル１４４Ａにおいては、関連性の高いアイテムを合成した場合の効果は、関連性の低いアイテムを合成した場合の効果よりも低く設定されている。例えば、同一アイテム（例えば「コウモリ」と「コウモリ」の組み合わせ、「カボチャ」と「カボチャ」の組み合わせなど）を合成した場合の効果は、異なるアイテム（例えば「コウモリ」と「カボチャ」の組み合わせ、「コウモリ」と「ＵＦＯ」の組み合わせなど）とを合成した場合の効果よりも高く設定される。
【０１２７】
例えば、同一アイテムを組み合わせた場合の合成効果は、「パラメータ上限値の上昇」に設定され（進化合成）、異なるアイテムの組み合わせた場合の合成効果は、「パラメータ自体の上昇」に設定される（強化合成）。パラメータ上限値が上昇するという進化合成の効果は、パラメータ自体が上昇するという強化合成の効果よりも「高い」と言うことができる。
【０１２８】
そして、アイテム合成処理部１０４は、図６の合成ボタンＣＢが選択された時点においてベースアイテム及び合成アイテムとして設定中であった２以上のアイテム（選択アイテム）を特定し、これらアイテムの組み合わせに応じて合成テーブル１４４Ａを参照し、当該組み合わせに対応付けられた合成の効果を特定する。
【０１２９】
そして、アイテム合成処理部１０４は、特定した合成の効果と、合成アイテムの個数とに応じて、プレーヤの所持アイテムのうちベースアイテムとして設定されたアイテムのパラメータ又はパラメータ上限値を書き換える。そして、アイテム合成処理部１０４は、合成アイテムとして設定されたアイテムを、プレーヤの所持アイテムから削除する。
【０１３０】
なお、合成テーブル１４４Ａに格納される情報（合成の効果）には、「上昇に係るパラメータの種類」、「上昇量」、「上昇率」などが含まれても良い。
【０１３１】
また、ここでは、アイテム合成の効果を決定するために合成テーブル１４４Ａを使用する場合を想定したが、合成テーブル１４４Ａを使用せずに合成の効果を決定してもよいことは言うまでもない。
【０１３２】
例えば、アイテム合成処理部１０４は、合成アイテムがベースアイテムと同一である場合には所定の上昇量で特定パラメータを上昇させることとし、合成アイテムがベースアイテムと異なる場合には所定の上昇量で特定パラメータの上限値を上昇させることとしてもよい。
【０１３３】
４−４．抽選イベント
以下、対戦ゲームにおいて発現するアイテム抽選イベントについて説明する。抽選イベントに係る処理は、主にゲーム管理部１０３によって実行される。ゲーム管理部１０３の制御下で、ダブりにくい抽選処理部１０６又はダブりやすい抽選処理部１０７が抽選処理を実行する。また、ゲーム画面の表示に係る処理は、主にゲーム管理部１０３が提示部１０１Ａと協働して実行する。
【０１３４】
図８は、アイテムの抽選を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩ（抽選画面）を示す図である。このゲーム画面ＧＩの表示が開始されるタイミングは、プレーヤが合成画面において抽選要求ボタンＣＬを選択する操作入力を行ったタイミングである。このゲーム画面Ｇ
Ｉの表示先は、プレーヤの端末装置２０の表示部２９０（タッチパネル）である。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１３５】
図８に示すように、このゲーム画面ＧＩには、プレーヤの所持アイテムの一覧ＰＬと、プレーヤが選択可能に提示されたボタンＣ−１、Ｃ−２と、戻るボタンＣＮとが表示されている。このうち、ボタンＣ−１は、ダブりにくい抽選確率による抽選処理（ダブりにくい抽選処理部１０６による抽選処理）を実行するためのボタン（ダブりにくいボタン）であり、ボタンＣ−２は、ダブりやすい抽選確率で抽選処理（ダブりやすい抽選処理部１０７による抽選処理）を実行するためのボタン（ダブりやすいボタン）である。戻るボタンＣＮは、抽選画面（図８）を合成画面に移行させるためのボタンである。
【０１３６】
プレーヤは、ゲーム画面ＧＩに表示された自己の所持アイテムを確認し、自己の所持アイテムの中に存在しないアイテムを所望する場合には、ダブりにくいボタンＣ−１を選択する操作入力を行い、自己の所持アイテムの中に存在しているアイテムと同じものを所望する場合には、ダブりやすいボタンＣ−２を選択する操作入力を行う。
【０１３７】
ゲーム管理部１０３は、ダブりにくいボタンＣ−１を選択する操作入力を端末装置２０からサーバ装置１０が受付けると、ダブりにくい抽選処理部１０６に対して抽選処理を実行するよう指示を与え、ダブりやすいボタンＣ−２を選択する操作入力を端末装置２０からサーバ装置１０が受付けると、ダブりやすい抽選処理部１０７に対して抽選処理を実行するよう指示を与える。
【０１３８】
ダブりにくい抽選処理部１０６は、ダブりにくい抽選確率が設定された確率テーブル（図４Ｃ）に基づく抽選処理を実行し、複数の候補から一部の候補を抽選する。
【０１３９】
ダブりやすい抽選処理部１０７は、ダブりやすい抽選確率が設定された確率テーブル（図４Ｄ）に基づく抽選処理を実行し、複数の候補から一部の候補を抽選する。
【０１４０】
そして、アイテム管理部１０５は、ダブりにくい抽選処理部１０６又はダブりやすい抽選処理部１０７が抽選した候補であるアイテムを、プレーヤの所持アイテムへ追加する。これによって、プレーヤはアイテムを獲得する。
【０１４１】
なお、ゲーム管理部１０３は、以上の抽選イベントの提供を受けるための条件をプレーヤに課してもよい。この条件としては、例えば、対戦ゲームにおけるプレーヤのステータスが一定以上に達しているという条件や、所与のコストの支払いという条件などを採用することができる。例えば、ゲーム管理部１０３は、ユーザ情報１４６等に基づき当該条件をプレーヤが満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該プレーヤの端末装置２０から抽選要求ボタンＣＬ（図７）を選択する操作入力を受付け、当該条件をプレーヤが満たしていない場合には、当該プレーヤの端末装置２０から抽選要求ボタンＣＬ（図７）を選択する操作入力を受付けない。
【０１４２】
４−４−１．ダブりにくい抽選確率の設定方法
ダブりにくい抽選処理部１０６は、所持アイテムと関連する候補（同一の候補）の抽選確率が関連しない候補（異なる候補）の抽選確率より低くなるようにダブりにくい抽選確率（図４Ｃ）の設定を行う。この場合、プレーヤは、自己の所持アイテムと関連しない候補（異なる候補）を所望する場合には、ダブりにくい抽選処理部１０６（ダブりにくいボタンＣ−１）を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。以下、詳しく説明する。
【０１４３】
先ず、ゲーム情報１４４には、アイテム抽選処理用の確率テーブル１４４Ｂが格納されている。この確率テーブル１４４Ｂは、図４Ａに示すとおり、各種のアイテムの抽選確率の相対値を格納している。図４Ａの例では各種のアイテムの抽選確率が一律の値「１」に設定されている。以下、図４Ａの確率テーブル１４４Ｂを「デフォルトの確率テーブル」と称す。
【０１４４】
そして、ゲーム管理部１０３は、プレーヤの端末装置２０から抽選要求ボタンＣＬ（図７）を選択する操作入力を受付けると、デフォルトの確率テーブル（図４Ａ）を、プレーヤのステータスに応じて調整し、プレーヤ用の確率テーブル（図４Ｂ）を生成する。例えば、ゲーム管理部１０３は、プレーヤのステータスに応じた閾値を設定し、閾値を越えるレアリティを有するアイテムの抽選確率をゼロに設定することにより、候補の数が実質的に制限された、プレーヤ用の確率テーブル（図４Ｂ）を生成する。なお、図４Ｂのプレーヤ用の確率テーブルにおいては、プレーヤのステータス不足に起因してレアリティの高い候補「スライム」の抽選確率はゼロに設定されている。
【０１４５】
次に、ダブりにくい抽選処理部１０６は、プレーヤ用の確率テーブル（図４Ｂ）の候補の中から、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を特定し、その所持数ｎに応じた割合（ｎα）で、当該候補の抽選確率を抑制する。これによって、ダブりにくい確率テーブル（図４Ｃ）が生成される。
【０１４６】
ここで、抽選確率の抑制に係る係数αは、例えば１以上の適当な値に設定される。
【０１４７】
例えば、図８に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「コウモリ」の数が「２」であった場合、これと同一のアイテム「コウモリ」の抽選確率は図４Ｃに示すとおり１／（２α）倍に抑えられる。
【０１４８】
また、図８に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「ＵＦＯ」の数が「２」であった場合、これと同一のアイテム「ＵＦＯ」の抽選確率は図４Ｃに示すとおり１／（２α）倍に抑えられる。
【０１４９】
また、図８に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「カボチャ」の数が「１」であった場合、これと同一のアイテム「カボチャ」の抽選確率は図４Ｃに示すとおり１／α倍に抑えられる。
【０１５０】
従って、プレーヤは、例えば、自己の未所持アイテムである「カボチャ」を所望する場合には、ダブりにくいボタンＣ−１を選択することで、未所持アイテム「カボチャ」の抽選確率を向上させることが可能である。
【０１５１】
因みに、図４Ｂの例によると、プレーヤ用の確率テーブルでは、「スライム」の抽選確率はゼロに設定されている。このため、ダブりにくい確率テーブル（図４Ｃ）における「スライム」の抽選確率は、プレーヤによる「スライム」の所持数にかかわらず、ゼロのままである。
【０１５２】
４−４−２．ダブりやすい抽選確率の設定方法
ダブりやすい抽選処理部１０７は、所持アイテムと関連する候補（同一の候補）の抽選確率が関連しない候補（異なる候補）の抽選確率より高くなるようにダブりやすい抽選確率（図４Ｄ）の設定を行う。この場合、プレーヤは、自己の所持アイテムと関連する候補（同一の候補）を所望する場合には、ダブりやすい抽選処理部１０７（ダブりやすいボタンＣ−２）を積極的に選択することで、当該候補の排出確率を自ら向上させることができる。以下、詳しく説明する。
【０１５３】
先ず、ゲーム情報１４４には、アイテム抽選処理用の確率テーブル１４４Ｂが格納されている。この確率テーブル１４４Ｂは、図４Ａに示すとおり、各種のアイテムの抽選確率の相対値を格納している。図４Ａの例では各種のアイテムの抽選確率が一律の値「１」に設定されている。以下、図４Ａの確率テーブル１４４Ｂを「デフォルトの確率テーブル」と称す。
【０１５４】
そして、ゲーム管理部１０３は、プレーヤの端末装置２０から抽選要求ボタンＣＬ（図７）を選択する操作入力を受付けると、デフォルトの確率テーブル（図４Ａ）を、プレーヤのステータスに応じて調整し、プレーヤ用の確率テーブル（図４Ｂ）を生成する。例えば、ゲーム管理部１０３は、プレーヤのステータスに応じた閾値を設定し、閾値を越えるレアリティを有するアイテムの抽選確率をゼロに設定することにより、候補の数が実質的に制限された、プレーヤ用の確率テーブル（図４Ｂ）を生成する。
【０１５５】
次に、ダブりやすい抽選処理部１０７は、プレーヤ用の確率テーブル（図４Ｂ）の候補の中から、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を特定し、その所持数ｎに応じた割合（２α）で当該候補の抽選確率を増幅する。これによって、ダブりやすい確率テーブル（図４Ｄ）が生成される。
【０１５６】
ここで、抽選確率の増幅に係る係数αは、例えば１以上の適当な値に設定される。
【０１５７】
例えば、図８に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「コウモリ」の数が「２」であった場合、これと同一のアイテム「コウモリ」の抽選確率は図４Ｄに示すとおり（２α）倍に増幅される。
【０１５８】
また、図８に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「ＵＦＯ」の数が「２」であった場合、これと同一のアイテム「ＵＦＯ」の抽選確率は図４Ｄに示すとおり（２α）倍に増幅される。
【０１５９】
また、図８に示すとおりプレーヤの所持アイテムにおけるアイテム「カボチャ」の数が「１」であった場合、これと同一のアイテム「カボチャ」の抽選確率は図４Ｃに示すとおりα倍に増幅される。
【０１６０】
従って、プレーヤは、例えば、自己の所持アイテムである「コウモリ」を所望する場合には、ダブりやすいボタンＣ−２を選択することで、所持アイテム「コウモリ」の抽選確率を向上させることができる。
【０１６１】
因みに、図４Ｂの例によると、プレーヤ用の確率テーブルでは、「スライム」の抽選確率はゼロに設定されている。このため、ダブりやすい確率テーブル（図４Ｄ）における「スライム」の抽選確率は、プレーヤによる「スライム」の所持数にかかわらず、ゼロのままである。
【０１６２】
４−５．自動合成について
アイテム合成処理部１０４は、ダブりにくい抽選処理部１０６又はダブりやすい抽選処理部１０７によって候補としてのアイテム（追加アイテム）が抽選された場合には、プレーヤの所持アイテムのうち追加アイテムに関連するアイテム（同一のアイテム）と追加アイテムとを自動で合成してもよい。この場合、合成効果の高いアイテムが排出された場合に自動的に合成が行われるので、プレーヤの合成に係る手間を省くことができると共に、抽選処理部の利用後にアイテム合成処理部１０４が利用されるまでのタイムラグを短縮して抽選処理部及びアイテム合成処理部１０４の相互利用を促進することができる。
【０１６３】
例えば、アイテム合成処理部１０４は、ダブりにくい抽選処理部１０６又はダブりやすい抽選処理部１０７が抽選処理を実行した場合に、ダブりにくい抽選処理部１０６又はダブりやすい抽選処理部１０７によって抽選されたアイテムと、現時点においてベースアイテムとして設定中のアイテム（図６）とが同一であるか否かを判定する。
【０１６４】
そして、アイテム合成処理部１０４は、抽選されたアイテムとベースアイテムとして設定中のアイテムとが同一である場合には、抽選されたアイテムを合成アイテムとしてベースアイテムへ合成する処理を自動で実行し、合成の処理が実行された旨をプレーヤへ通知する。
【０１６５】
一方、アイテム合成処理部１０４は、抽選されたアイテムとベースアイテムとして設定中のアイテムとが異なる場合には、抽選されたアイテムを合成アイテムとしてベースアイテムへ合成する処理を自動で実行せず、合成の処理が実行された旨をプレーヤへ通知しない。
【０１６６】
４−６．合成回数に応じた確率設定
アイテム管理部１０５は、所持アイテムの合成回数の情報を所持アイテム毎に記憶部へ記録し、ダブりにくい抽選処理部１０６は、プレーヤの所持アイテムの合成回数に応じてダブりやすい抽選確率を設定し、ダブりやすい抽選処理部１０７は、プレーヤの所持アイテムの合成回数に応じてダブりやすい抽選確率を設定してもよい。この場合、プレーヤは、特定の所持アイテムと他の所持アイテムとの合成を繰り返すことにより、ダブりやすい抽選確率に自ら関与することができる。
【０１６７】
例えば、所持アイテム情報１４６Ａには、アイテム合成の回数が所持アイテム毎に記録されている。この場合、アイテム管理部１０５は、プレーヤが自己の所持アイテムを強化した回数（強化回数）を、プレーヤの所持アイテム毎に把握する。そして、アイテム管理部１０５は、プレーヤの所持アイテム毎の強化回数の情報を必要に応じてダブりにくい抽選処理部１０６及びダブりやすい抽選処理部１０７へ通知する。
【０１６８】
そして、ダブりにくい抽選処理部１０６は、ダブりにくい確率テーブル（図４Ｃ）を生成する際に、プレーヤ用の確率テーブル（図４Ｂ）の候補の中から、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を特定し、その所持数ｎ及び強化回数ｍに応じた割合（ｎｍα）で当該候補の抽選確率を抑制する。
【０１６９】
一方、ダブりやすい抽選処理部１０７は、ダブりやすい確率テーブル（図４Ｃ）を生成する際に、プレーヤ用の確率テーブル（図４Ｂ）の候補の中から、プレーヤの所持アイテムと同一の候補を特定し、その所持数ｎ及び強化回数ｍに応じた割合（ｎｍα）で当該候補の抽選確率を増幅する。
【０１７０】
４−７．選択肢ロック
ゲーム管理部１０３の制限部１０３Ａ（制限手段の一例）は、プレーヤの所持アイテムが所与の条件を満たしていない場合には、当該プレーヤによるダブりやすい抽選処理部１０７の選択を制限してもよい。ここで、「所与の条件」には、所持アイテムに含まれる特定のアイテム（レアリティが最高のＳＳＲアイテムなど）の数が所与の数（例えば１０個）に達すること、プレーヤのステータスが一定以上であること、などが含まれる。この場合、条件が満たされるまでの期間中はダブりやすい抽選処理部１０７の選択（ダブりやすいボタンＣ−２の選択）が制限（ロック）されるので、「ダブりやすい抽選処理部１０７を選択できる状態（ダブりやすいボタンＣ−２を選択できる状態）」に対してプレーヤが特別感を感じることができる。よって、ダブりやすい抽選処理部１０７（ダブりやすいボ
タンＣ−２）に対してプレーヤを強く誘引することができる。
【０１７１】
例えば、制限部１０３Ａは、抽選画面（図８）をプレーヤの端末装置２０へ表示させる際に、所持アイテム情報１４６Ａに基づきプレーヤの所持アイテムに閾値を超えるレアリティを有するアイテム（ＳＳＲアイテム）が１０個以上含まれるか否かを判定する。
【０１７２】
そして、制限部１０３Ａは、プレーヤの所持アイテムにＳＳＲアイテムが１０個以上含まれる場合には、ダブりにくいボタンＣ−１とダブりやすいボタンＣ−２とをプレーヤが選択可能に抽選画面（図８）へ表示するよう提示部１０１Ａへ指示を出す。
【０１７３】
一方、提示部１０１Ａは、プレーヤの所持アイテムにＳＳＲアイテムが１０個以上含まれない場合には、ダブりやすいボタンＣ−２をプレーヤが選択不可能に表示し、ダブりやすいボタンＣ−２の選択をロックするよう提示部１０１Ａへ指示を出す。
【０１７４】
また、制限部１０３Ａは、抽選要求ボタンＣＬを選択する操作入力をプレーヤの端末装置２０から受付ける度に上記判定を行い、当該判定の結果に応じて抽選画面（図８）におけるダブりやすいボタンＣ−２の選択可否（ロックの有無）を制御する。
【０１７５】
４−８．ロック解除の告知
提示部１０１Ａは、ダブりやすい抽選処理部１０７の選択（ダブりやすいボタンＣ−２の選択）の制限が解除（「開放」又は「アンロック」と言うこともできる。）された場合には、その旨をプレーヤへ告知する。この場合、プレーヤがダブりやすい抽選処理部１０７を選択できる状態（ダブりやすいボタンＣ−２を選択できる状態）になった場合に、その旨を確実に認識できるので、プレーヤによるダブりやすい抽選処理部１０７の利用を促進することができる。
【０１７６】
例えば、制限部１０３Ａは、上記の判定（すなわちダブりやすい抽選処理部１０７の選択が可能か否かの判定）を定期的に実行する。そして、選択が可能であると判定された場合、提示部１０１Ａは、ダブりやすいボタンＣ−２のロックが解除される旨を、プレーヤの端末装置２０へ通知する。通知の態様としては、プレーヤの端末装置２０における「ダブりやすいボタンの選択が可能になりました」などのテキスト表示、ダブりやすいボタンＣ−２の強調表示、「ダブりやすいボタンの選択が可能になりました」などの音出力、振動出力、若しくはこれらの組み合わせ、又はこれらの変化パターンを採用することができる。
【０１７７】
４−９．アンロック期間の制限
制限部１０３Ａは、制限の解除後、所与の時間（「開放期間」又は「アンロック期間」ともいう。）の経過に応じて又はダブりやすい抽選処理の試行回数に応じて制限を再開してもよい。この場合、プレーヤがダブりやすい抽選処理部１０７を利用できる期間の長さが（例えば１時間、試行回数１０回などに）制限されるので、「ダブりやすい抽選処理部１０７を選択できる状態」の価値（希少性）を高めることができる。よって、ダブりやすい抽選処理部１０７へプレーヤを強く誘引することができる。
【０１７８】
例えば、制限部１０３Ａは、ダブりやすい抽選処理部１０７の選択が可能な期間が開始されると経過時間の計時を開始する。制限部１０３Ａが１時間を計時した時点で、抽選画面（図８）におけるダブりやすいボタンＣ−２のロックを再開する。これによって、ダブりやすい抽選処理部１０７のアンロックを期間限定とすることができる。
【０１７９】
或いは、制限部１０３Ａは、ダブりやすい抽選処理部１０７の選択が可能な期間が開始されるとダブりやすい抽選処理の回数の計数を開始する。制限部１０３Ａが１０回を計数
した時点で、抽選画面（図８）におけるダブりやすいボタンＣ−２のロックを再開する。これによって、ダブりやすい抽選処理部１０７のアンロックを期間限定（回数限定）とすることができる。
【０１８０】
なお、制限部１０３Ａによる試行回数のカウント方法としては、例えば、１回の抽選処理でＮ個のアイテムが排出される場合に試行回数を「Ｎ」とカウントする方法（アイテムの排出数を試行回数とする方法）と、１回の抽選処理でＮ個のアイテムが排出される場合に試行回数を「１」とカウントする方法（抽選処理の回数を試行回数とする方法）とのいずれかを採用することができる。
【０１８１】
４−１０．確率変動アイテムの提示
提示部１０１Ａは、ダブりにくい抽選処理部１０６とダブりやすい抽選処理部１０７との間における抽選確率の相違に寄与した所持アイテムを視認可能にプレーヤへ提示してもよい。ここで、「視認可能に提示」には、抽選確率の相違に寄与した所持アイテムを、プレーヤの画面上で強調することなどが含まれる。この場合、プレーヤは、自己の選択に応じて排出確率の変化する候補を推測できるので、抽選処理部の選択を戦略的に行うことができる。
【０１８２】
例えば、ゲーム管理部１０３は、ダブりにくい確率テーブル（図４Ｃ）に基づき、ダブりにくい抽選確率を候補毎に算出し、ダブりやすい確率テーブル（図４Ｃ）に基づき、ダブりやすい抽選確率を候補毎に算出する。そして、ダブりにくい抽選確率とダブりやすい抽選確率とを候補毎に比較し、抽選確率の変化率が一定以上である候補を特定する。そして、プレーヤの所持アイテムのうち、特定した候補と同一の所持アイテムを、当該寄与した所持アイテムとみなす。
【０１８３】
そして、提示部１０１Ａは、抽選画面（図８）における所持アイテムの一覧ＰＬにおいて、当該寄与した所持アイテムを強調する。所持アイテムを強調する処理は、例えば、抽選画面（図８）における所持アイテムの一覧ＰＬにおいて、当該寄与した所持アイテムの一端に所定のマーク（スターマークＳＭ）を付与することにより行われる。図８の例では、所持アイテムの一覧ＰＬにおけるアイテム「コウモリ」及び「ＵＦＯ」の一端にスターマークＳＭが付与された例を示している。なお、提示部１０１Ａは、当該寄与した所持アイテムにマークを付与する代わりに、又は付与することに加えて、別の視覚効果（輝度変化、点滅表示、縁取り表示など）を施してもよい。
【０１８４】
４−１１．デッキデータの設定
提示部１０１Ａは、ダブりにくい抽選処理部１０６とダブりやすい抽選処理部１０７との間における抽選確率の相違に寄与させるべき所持アイテムをプレーヤが設定可能してもよい。ここで、「設定」は、プレーヤが直接的に行ってもよいし、間接的に行ってもよい。例えば、提示部１０１Ａは、プレーヤが対戦ゲームのデッキデータに登録した所持アイテムを、プレーヤの設定した所持アイテムとみなしてもよい。この場合、プレーヤは、排出確率の相違する候補の決定に関与できるので、抽選処理部の選択（ダブりにくいボタンＣ−１、ダブりやすいボタンＣ−２の何れか一方の選択）を戦略的に行うことができる。
【０１８５】
ここで、上述した実施形態においては、プレーヤが多様なアイテムを所持している場合には特定の候補の排出確率を操作することが難しい一方で、プレーヤが特定のアイテムのみを所持している場合（いわゆるリセットマラソンにより特定のアイテムのみを所持した場合）には特定の候補の排出確率を確実に操作できるので、ユーザ間に不均衡が生じ得る。しかし、本実施形態においては、プレーヤが設定できる所持アイテムの数（設定数）を一定数（例えば５個）に定めることができるので、このようなユーザ間の不均衡の発生を防止することができる。
【０１８６】
例えば、提示部１０１Ａは、対戦ゲームに先立ち、デッキデータをプレーヤが編成するための画面（デッキ画面）を端末装置２０へ表示させる。このデッキ画面においてプレーヤは、自己の所持アイテムの中から複数のアイテムを選択し、選択した複数のアイテムを自己のデッキデータへ登録することができる。デッキデータへ登録されたアイテムは、対戦ゲームにおいてパーティ（デッキ）を組んで共通の敵キャラクタＥＣと戦闘を行う（図５）。デッキデータに登録すべきアイテムの数は、予め決められた数（例えば「４」）である。デッキデータに登録されるアイテムの数が「４」に満たない場合には、対戦ゲームのプレーができないものとする。
【０１８７】
そして、ダブりにくい抽選処理部１０６は、デッキデータに登録されたアイテム（ここでは４つのアイテム）のみをプレーヤの所持アイテムとみなして、ダブりにくい確率テーブル（図４Ｃ）の設定を行う。
【０１８８】
また、ダブりやすい抽選処理部１０７は、デッキデータに登録されたアイテム（ここでは４つのアイテム）のみをプレーヤの所持アイテムとみなして、ダブりやすい確率テーブル（図４Ｄ）の設定を行う。
【０１８９】
５．フロー
図８は、サーバ装置１０の処理部１００による処理のフローチャートの一例を示す図である。このフローは、対戦ゲームをプレーしているプレーヤの端末装置２０に向けて実行されるものである。プレーヤは、対戦ゲームのプレー中、必要に応じて合成イベントの要求を端末装置２０からサーバ装置１０へ送信することでき、合成イベントの実行中、必要に応じて抽選イベントの要求を端末装置２０からサーバ装置１０へ送信することができるものとする。また、処理部１００における機能の分担については説明済みであるので、ここでは処理の主体を処理部１００として説明する。
【０１９０】
先ず、処理部１００は、プレーヤの端末装置２０から合成イベントの要求をサーバ装置１０が受付けたか否かを判定し（Ｓ１１）、受付けた場合（Ｓ１１Ｙ）には合成画面の提示を開始する処理（Ｓ１２）へ進み、さもなくば（Ｓ１１Ｎ）本ステップにおける判定処理（Ｓ１１）を繰り返す。
【０１９１】
次に、処理部１００は、端末装置２０に対する合成画面の提示を開始する（Ｓ１２）。
【０１９２】
次に、処理部１００は、合成画面上でベースアイテムが選択されているか否かを判定し（Ｓ１３）、選択されている場合（Ｓ１３Ｙ）には次の判定処理（Ｓ１４）へ移行し、選択されていない場合（Ｓ１３Ｎ）には本ステップにおける判定処理（Ｓ１３）を繰り返す。
【０１９３】
次に、処理部１００は、合成画面上で合成アイテムが選択されているか否かを判定し（Ｓ１４）、選択されている場合（Ｓ１４Ｙ）には合成要求の判定処理（Ｓ１５）へ移行し、選択されていない場合（Ｓ１４Ｎ）には抽選イベントの要求の判定処理（Ｓ１７）へ移行する。
【０１９４】
次に、処理部１００は、合成画面上で合成ボタンが選択されたか否かを判定し（Ｓ１５）、選択された場合（Ｓ１５Ｙ）には合成処理（Ｓ１６）へ移行し、そうでない場合（Ｓ１５Ｎ）には、ベースアイテム選択の有無を判定する判定処理（Ｓ１３）に戻る。
【０１９５】
次に、処理部１００は、ベースアイテム及び合成アイテムに係る合成処理を実行し（Ｓ１６）、終了判定処理（Ｓ２６）へ移行する。
【０１９６】
次に、処理部１００は、プレーヤの端末装置２０から抽選イベントの要求をサーバ装置１０が受付けたか否かを判定し（Ｓ１７）、受付けた場合（Ｓ１７Ｙ）にはダブりにくい抽選確率の設定処理（Ｓ１８）へ移行し、受付けていない場合（Ｓ１７Ｎ）には終了判定処理（Ｓ２６）へ移行する。
【０１９７】
次に、処理部１００は、ゲーム画面を合成画面から抽選画面へ切り替えると共に、ダブりにくい抽選確率の設定を行う（Ｓ１８）。この抽選画面には、ダブりにくい抽選確率（ダブりにくいボタンＣ−１）が選択可能に提示される。
【０１９８】
次に、処理部１００は、プレーヤの所持アイテムの中にＳＳＲアイテムが１０個以上含まれるか否かを判定する（Ｓ１９）。
【０１９９】
次に、処理部１００は、所持アイテムの中にＳＳＲアイテムが１０個以上含まれる場合（Ｓ１９Ｙ）には、ダブりやすい抽選確率の設定処理（Ｓ２０）へ移行し、そうでない場合（Ｓ１９Ｎ）には、ダブりやすい抽選確率の設定処理等（Ｓ２０、Ｓ２１）をスキップして抽選要求の判定処理（Ｓ２２）へ移行する。
【０２００】
次に、処理部１００は、ダブりやすい抽選確率の設定を行う（Ｓ２０）。
【０２０１】
次に、処理部１００は、抽選画面上に、ダブりにくい抽選確率（ダブりにくいボタンＣ−１）とダブりやすい抽選確率（ダブりやすいボタンＣ−２）とを選択可能に提示し、所持アイテムの一覧において、抽選確率が相違する候補と同一の所持アイテムを、強調する（Ｓ２１）。
【０２０２】
次に、処理部１００は、ダブりにくいボタンＣ−１とダブりやすいボタンＣ−２との一方を選択する操作入力を受付けたか否かを判定し（Ｓ２２）、受付けた場合（Ｓ２２Ｙ）には、抽選処理（Ｓ２３）へ移行し、さもなくば（Ｓ２２Ｎ）、本ステップにおける判定処理（Ｓ２２）を繰り返す。
【０２０３】
次に、処理部１００は、ダブりにくいボタンＣ−１とダブりやすいボタンＣ−２とのうち選択されたボタンに対応する抽選処理を実行し、ゲーム画面を合成画面に切り替える（Ｓ２３）。
【０２０４】
次に、処理部１００は、抽選されたアイテムがベースアイテムと同一であるか否かを判定し（Ｓ２４）、同一である場合には（Ｓ２４Ｙ）、自動合成の準備処理（Ｓ２５）へ移行し、さもなくば（Ｓ２４Ｎ）、終了判定処理（Ｓ２６）へ移行する。
【０２０５】
次に、処理部１００は、抽選されたアイテムを合成アイテムとして設定し（Ｓ２５）、合成処理（Ｓ１６）へ移行する。その後の合成処理では、抽選されたアイテムがベースアイテムに対して自動的に合成される。
【０２０６】
次に、処理部１００は、プレーヤの端末装置２０から合成イベントの終了指示をサーバ装置１０が受付けたか否かを判定し（Ｓ２６）、受付けた場合（Ｓ２６Ｙ）にフローを終了し、さもなくば（Ｓ２６Ｎ）、ベースアイテムの選択の有無の判定処理（Ｓ１３）へ戻る。
【０２０７】
なお、以上のフローにおいては、機能を損なわない範囲内において一部のステップの順序を入れ替えたり省略したりすることも可能である。
【０２０８】
６．実施形態の作用効果
以上説明したとおり、本実施形態によれば、ダブりにくい抽選処理部１０６とダブりやすい抽選処理部１０７との一方をプレーヤに選択させることができ、ダブりにくい抽選処理部１０６とダブりやすい抽選処理部１０７との間では複数の候補の排出確率が相違し、その相違はユーザの所持アイテムと複数の候補との関連性（同一性）に依存する。よって、プレーヤは、「自己の所持アイテムに関連するアイテムを所望するとき」と「自己の所持アイテムに関連しないアイテムを所望するとき」とで選択先を変更するだけで、所望の候補の排出確率を自ら適宜に向上させることができる。
【０２０９】
従って、本実施形態のサーバ装置１０の構成は、プレーヤによる抽選処理部の選択肢を１つ増加させたという簡単なものであるにも拘わらず、プレーヤが自己の所望するアイテムの獲得機会を自らの意思で高め、自己の所持アイテムの合成機会（強化機会、育成機会）を増やすことができるという効果を奏する。
【０２１０】
７．変形例
７−１．抽選確率の調整方法
上記実施形態では、確率テーブルにおける抽選確率の抑制又は増幅を行うために、抽選確率に対して所与の係数αに応じた値を除算又は乗算したが、除算又は乗算の代わりに減算又は加算してもよいし、他の計算方法を用いてもよい。また、抽選確率は相対的なものであるから、一部の候補の抽選確率を抑制する代わりに他の候補の抽選確率を増幅してもよいし、一部の候補の抽選確率を増幅する代わりに他の候補の抽選確率を抑制してもよい。
【０２１１】
７−２．第一抽選処理部について
上記実施形態では、第一抽選処理部１０６の抽選確率（第一の抽選確率）を、ダブりにくい確率テーブル（図４Ｃ）により設定したが、ダブりにくい確率テーブル（図４Ｃ）の代わりに、所持アイテムと無関係に設定された確率テーブル、例えばプレーヤ用の確率テーブル（図４Ｂ）により設定してもよい。この場合においても上述した実施形態と近い効果を得ることができる。
【０２１２】
７−３．ゲームの種類
上記実施形態では、対戦ゲームにおける合成及び抽選を想定したが、ＲＰＧ、格闘（バトル）ゲーム、対戦ゲーム、育成シミュレーションゲーム（アイドル育成ゲームなど）、或いは、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームにおけるアイテム合成に応用してもよい。また、本実施形態における抽選イベントは、ガチャイベントと呼ぶこともできる。
【０２１３】
７−４．ゲーム媒体の種類
上記実施形態では、ゲーム媒体としてアイテムを説明したが、アイテムには、カードゲームに用いられるゲームカードが含まれてもよいし、ゲーム内通貨が含まれてもよい。
【０２１４】
７−５．機能分担
上記実施形態において、各部の機能分担は、上記したものに限定されることはない。例えば、サーバ装置１０の機能の一部又は全部は、端末装置２０の側に搭載されてもよい。また、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。
【０２１５】
７−６．その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２１６】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２１７】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２１８】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  アイテム合成処理部
１０５  …  アイテム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
１０１Ａ  …  提示部
１０３Ａ  …  制限部
１０６  …  第一抽選処理部（ダブりにくい抽選処理部）
１０７  …  第二抽選処理部（ダブりやすい抽選処理部）
１４４Ａ  …  合成テーブル
１４４Ｂ  …  確率テーブル
１４６Ａ  …  所持アイテム情報
【図１】
2019076354.tif 000003
【図２】
2019076354.tif 000004
【図３】
2019076354.tif 000005
【図４Ａ】
2019076354.tif 000006
【図４Ｂ】
2019076354.tif 000007
【図４Ｃ】
2019076354.tif 000008
【図４Ｄ】
2019076354.tif 000009
【図５】
2019076354.tif 000010
【図６】
2019076354.tif 000011
【図７】
2019076354.tif 000012
【図８】
2019076354.tif 000013
【図９】
2019076354.tif 000014