(57)【要約】【課題】ゲーム外においてユーザが接し得る様々な情報を、ゲーム内のイベントの発生契機とすることで、より遊興度を高めたゲームシステム、ゲームサーバを提供する。【解決手段】１以上の通信端末に対してゲームを提供するゲームサーバ１０を備えており、ゲームサーバ１０は、ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段と、所定条件の成立に基づいてゲームに関する価値情報をユーザに付与する価値情報付与手段と、特典として行われるユーザに対する価値情報の付与に係る特典情報を設定する特典設定手段と、を備え、通信端末は、外部装置に表示された、特典設定手段によって設定された特典情報に対応した特典画像を取得可能な撮像手段を備え、価値情報付与手段は、通信端末によって取得された特典画像に対応する特典情報に基づいて、通信端末のユーザに価値情報を付与する。【選択図】図８
2019136188.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが利用する通信端末にゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段と、
所定条件の成立に基づいて前記ゲームに関する価値情報を前記ユーザに付与する価値情報付与手段と、
所定の特典情報に基づいて、前記ユーザに対して特典として前記価値情報を付与する特典付与手段と、
外部装置に表示された、前記特典情報に対応した特典画像を取得可能な特典画像取得手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記特典画像取得手段によって取得された前記特典画像に対応する特典情報に基づいて、前記通信端末のユーザに前記価値情報を付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記外部装置は、広告画像を表示可能なサイネージ装置であり、
前記特典情報を設定する特典設定手段をさらに備え、
前記特典情画像は、前記サイネージ装置に表示された又は広告画像又は該広告画像に含まれる、前記特典設定手段によって設定された特典情報に対応した画像であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記外部装置は遊技機であり、
前記遊技機は、画像表示装置と、所定条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記画像表示装置において前記変動パターンに基づく変動時間中に演出図柄を変動表示し、前記判定結果に基づく態様で前記演出図柄を停止表示させる図柄表示手段と、を備え、
前記特典画像は、特定の変動パターンに基づき、前記前記画像表示装置に表示される前記特別遊技を実行しない旨を示す前記演出図柄の停止表示態様を示す画像であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ユーザが利用する通信端末と接続可能であり、前記通信端末にゲームを提供するゲームサーバであって、
前記ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段と、
所定の特典情報に基づいて、前記ユーザに対して特典として前記価値情報を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記通信端末は、外部装置に表示された、前記特典情報に対応した特典画像を取得可能な特典画像取得手段を備え、
前記特典付与手段は、前記通信端末によって取得された前記特典画像に対応する特典情報に基づいて、前記通信端末のユーザに前記価値情報を付与する、ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
ユーザが利用する通信端末と接続可能であり、前記通信端末にゲームを提供するゲームサーバのゲーム制御方法であって、
前記ゲームサーバは、ゲーム実行制御手段と、特典付与手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段が、前記ゲームの実行を制御するステップと、
前記価値情報付与手段が、所定条件の成立に基づいて前記ゲームに関する価値情報をユーザに付与するステップと、
前記特典付与手段が、所定の特典情報に基づいて、前記ユーザに対して特典として前記価値情報を付与するステップと、
を含み、
前記通信端末は、外部装置に表示された、前記特典設定手段によって設定された特典情報に対応した特典画像を取得可能な撮像手段を備え、
前記特典付与手段は、前記通信端末によって取得された前記特典画像に対応する特典情報に基づいて、前記通信端末のユーザに前記価値情報を付与する、ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム制御方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スマートフォンなどの携帯情報端末を用いたゲームシステム、携帯情報端末にゲームサービスを提供するゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話など、携帯情報端末上で動作するゲームが広く知られている。
このようなゲームには、ブラウザ上で実行されるブラウザゲーム（オンラインゲーム）や、携帯情報端末のプロセッサによって直接に動作されるネイティブアプリとして実装されるものが含まれる。
また、ネイティブアプリによるゲームにも、プレイに際してネットワークを介してサーバに接続され、ゲーム処理の少なくとも一部をサーバ側で実行するものや、携帯情報端末上のゲームアプリ内で完結して動作するものなど、様々な形態がある。
【０００３】
このような、携帯情報端末を用いてプレイされるゲームの多くでは、クエストと呼ばれるミッションをクリアすることによってアイテムを獲得可能としたり（特許文献１参照）、ゲーム内で抽選によってアイテムを獲得可能としたりする（特許文献２参照）ことによって、ゲームを有利に進行可能としてユーザの遊興度を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２０９５７４公報
【特許文献２】特開２０１７−２０５１７７公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなゲームにおいて、アイテム等の獲得契機はゲーム内のイベント（クエストの達成）や抽選などに限定されており、アイテム等の獲得機会は非常に限られたものとなっていた。
ゲーム内のクエストを数多く消化し、あるいは多くの時間をかけて抽選を行うなどしなければ、アイテム等の獲得がままならなかった。
本発明は、このような現状を鑑み、携帯情報端末で動作するゲームについて、当該ゲーム外でユーザが接し得る情報、特に外部装置に表示される情報をアイテム等の獲得契機とすることで、より遊興度を高めたゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、ユーザが利用する通信端末にゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段と、所定条件の成立に基づいて前記ゲームに関する価値情報を前記ユーザに付与する価値情報付与手段と、所定の特典情報に基づいて、前記ユーザに対して特典として前記価値情報を付与する特典付与手段と、外部装置に表示された、前記特典情報に対応した特典画像を取得可能な特典画像取得手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記特典画像取得手段によって取得された前記特典画像に対応する特典情報に基づいて、前記通信端末のユーザに前記価値情報を付与するゲームシステムを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、外部装置に表示される情報を用いて遊興度を高めたゲームシステムを実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態の第１の実施例に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】本実施形態のゲームシステムによって、携帯情報端末上で実現されるゲームを概説する図である。
【図３】本実施形態に係るゲームにおける抽選モードを説明する図である。
【図４】本実施形態に係るゲームにおけるアイテム表示モードを説明する図である。
【図５】本実施形態に係るゲームに係る特典画像を読み取るための画面を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲームで取得可能な特典情報を含む特典画像の表示態様を説明する図である。
【図７】特典画像の例として図６の広告に表示されたＱＲコード（登録商標）を読み取ることによるゲームアプリの画面遷移を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲームサーバの機能構成を示す図であり、（ａ）はハードウェア構成を示す機能ブロック図、（ｂ）はソフトウェアによる機能構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態のゲームサーバが備えるユーザデータテーブルの一例を説明する図である。
【図１０】本実施形態に係る携帯情報端末の機能構成を示す図であり、（ａ）はハードウェア構成を示す機能ブロック図、（ｂ）はソフトウェアによる機能構成を示すブロック図である。
【図１１】本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するゲームアプリのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するゲーム内の処理を説明するフローチャートである。
【図１３】本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行する抽選関連処理を説明するフローチャートである。
【図１４】本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するアイテム表示関連処理を説明するフローチャートである。
【図１５】本実施形態のゲームサーバのＣＰＵが実行するゲームシステム実行処理を説明するフローチャートである。
【図１６】本実施形態のゲームサーバのＣＰＵが実行する特典情報処理を説明するフローチャートである。
【図１７】本実施形態のゲームサーバのＣＰＵが実行する抽選実行処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本実施形態のゲームサーバが備える抽選テーブルを示す図である。
【図１９】本実施形態のゲームシステムの変形例を示す図である。
【図２０】本実施形態の第２の実施例に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２１】パチンコ遊技機の構成を示す図である。
【図２２】パチンコ遊技機の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】パチンコ遊技機において一般的に行われる変動演出を説明する図である。
【図２４】特典付与の対象となる遊技機のハズレ時の画像を説明する図である。
【図２５】特典付与の対象とならない遊技機のハズレ時の画像を説明する図である。
【図２６】携帯情報端末のプロセッサによる特典情報生成処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
本実施形態のゲームシステムにおいては、主に、ゲームユーザである携帯情報端末２０の利用者がサイネージ装置２０やその他の外部装置に表示された「特典画像」を携帯情報端末２０によって撮影し、「特典画像」に含まれる特典情報がゲームサーバ１０にアップロードされることで、ゲームユーザである携帯情報端末２０の利用者に、ゲーム内での特典が付与される。
【００１０】
［第１の実施例］
［ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態の第１の実施例に係るゲームシステムの一例を示す図である。
図１に示すゲームシステム１は、本実施の形態に係るゲームサーバ１０と、ゲームユーザの利用に係る１以上の携帯情報端末２０（２０−１、２０−２…）と、広告画像を表示可能な１以上のサイネージ装置３０（３０−１、３０−２…）と、サイネージ装置３０に対して広告を提供可能な広告配信サーバ４０と、を含む。
ゲームサーバ１０は、ネットワークを介した携帯情報端末２０の接続を受容し、オンラインゲームサービスを提供する。
携帯情報端末２０は、ネットワークを介してゲームサーバ１０に接続可能なスマートフォンなどの携帯機器である。
また、携帯情報端末２０は、利用者それぞれが契約を行った電気通信事業者（通信キャリア）Ａ、Ｂ、・・・のモバイルネットワークに無線基地局や公衆無線ＬＡＮを介して接続されている。
さらに、各モバイルネットワークもインターネットに接続されており、携帯情報端末２０は、モバイルネットワーク外に設置されているゲームサーバ１０に対して接続してゲームサービスにログインをすることが出来る。
【００１１】
サイネージ装置３０の構成については詳細な説明を割愛するが、液晶表示装置等のディスプレイに加え、プログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）、プログラムや一時データを展開するワークエリアとしてのＲＡＭ（Random Access Memory）、プログラムやデータを格納するハードディスクやＲＯＭ（Read Only Memory）、ネットワークに接続するためのネットワークアダプタを備えた一般的なパーソナルコンピュータ（ＰＣ）を利用できる。
ディスプレイの大画面化や高精細化に対応してＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を備えたサイネージ装置も知られている。
また、サイネージ装置３０として後述する携帯情報端末２０と同様の構成を採用してもよい。
また、広告配信サーバ４０の構成についても詳細な説明を割愛するが、プログラムを実行するＣＰＵ、プログラムや一時データを展開するワークエリアとしてのＲＡＭ、プログラムやデータを格納するハードディスクやＲＯＭ、ネットワークに接続するためのネットワークアダプタを備えた一般的なパーソナルコンピュータを利用できる。
後に詳述するが、本実施例においては、ゲームサーバ１０が、特典情報を、広告配信サーバ４０を介して、あるいは直接サイネージ装置３０に送信し、サイネージ装置３０は、広告配信サーバ４０から供給される広告画像に特典情報を含ませた特典画像を表示する。
さらに、ゲームユーザである携帯情報端末２０の利用者は、サイネージ装置２０に表示された特典画像を携帯情報端末２０によって撮影し、特典画像に含まれる特典情報が、ゲームサーバ１０にアップロードされることで、ゲームユーザである携帯情報端末２０の利用者に、ゲーム内での特典が付与される。
【００１２】
図２は、本実施形態のゲームシステムによって、携帯情報端末（スマートフォン）上で実現されるゲームを概説する図である。
本実施形態に係るゲームは、携帯情報端末２０とゲームサーバ１０との連携によって実現されるが、少なくともその一部の機能が、携帯情報端末２０上で起動されるアプリケーション（以下、ゲームアプリと記載する）として実現される。
【００１３】
図２（ａ）は、携帯情報端末２０上でゲームアプリが起動された直後におけるゲームのスタート画面２１を示している。
この状態で画面がタップされると、ゲームサーバ１０に対するログイン処理が行われ、図２（ｂ）に示すようなトップ画面２２が表示される。
この際、ユーザＩＤやパスワードの入力が求められるようにしてもよいが、多くの場合、ゲームサーバ１０のユーザデータテーブルでは、初期設定時に端末固有情報とユーザが関連付けられて管理されており、スタート画面２１から遷移するだけで自動的にログインが完了される。
【００１４】
トップ画面２２には、後述する各メニューに対応した情報を表示する情報表示領域２３と、情報表示領域２３の下方に配置された複数のメニューボタン２４〜２７が表示される。
これらのメニューボタンは、ユーザが実質的にゲームを開始するための「冒険に出る」メニューボタン２４、抽選によってゲーム内の自キャラクターに付随するアイテムやキャラクター（剣や防具などの装備、仲間としてのモンスター）を獲得するモードに移行する「抽選」メニューボタン２５、ゲーム内でのイベントや抽選によって取得したアイテムやキャラクターを表示するアイテム表示画面を情報表示領域２３に表示する「アイテム表示」メニューボタン２７、後述するように、ＱＲコード（登録商標）などで表現される特典画像を読み込んで取得した特典情報をゲームサーバ１０にアップロードするための「画像読み取り」メニューボタン２６等を含む。
【００１５】
図２（ｂ）に示すように、ログイン後、例えば「冒険に出る」メニューボタン２４がデフォルトで選択された状態となっており、情報表示領域２３には、ユーザがゲームを行うフィールド（ゲーム内の仮想世界）を選択するためのフィールド選択画面が表示されている。
任意のフィールドが選択（タップ）されることにより、本実施形態に係るゲームが進行する。ユーザは、フィールド内で、敵と戦ったり、ダンジョンを探索したりするなどのミッション（クエスト）をこなし、クリアすれば、ゲーム内「コイン」や、敵キャラがドロップするレアアイテムを一定の割合で獲得することができる。
またクエストに登場する敵キャラが強いほど「レアアイテム」を獲得できる可能性が向上する。
基本的に、本実施携帯に係るゲームでは、アイテムを獲得したり、レアアイテムを獲得しうる抽選を実行する権利を獲得したりするためには、課金によってゲーム内「コイン」を購入する以外には、ゲームにおけるクエストを達成する必要がある。
【００１６】
また、ゲーム内「コイン」は、レアアイテムと交換が出来たり、挑戦可能なフィールド（クエスト）を増やしたり、一定数貯めることでレア抽選に実行可能としたり、ゲームによって様々な用途に利用できる。
なお、ユーザは、「冒険に出る」を選択してゲームを進める前後に、「抽選」メニューボタン２５をタップしてアイテムの獲得を図ることが出来る。
【００１７】
図３は、本実施形態に係るゲームにおける抽選モードを説明する図である。
図２に示したトップ画面において、ユーザが「抽選」メニューボタン２５をタップすると、図３（ａ）に示すように、情報表示領域２３には、「ノーマル抽選」、「レア抽選」から任意の抽選を選択可能な抽選メニュー画面（「ノーマル抽選」ボタン２５ａ、「レア抽選」ボタン２５ｂ）が表示される。
これらの抽選において、「レア抽選」は、例えば、課金を行って獲得したゲーム内での「コイン」や、ゲーム内での実績（クエストのクリア）に応じて獲得した「コイン」と交換に実行可能である。
【００１８】
「ノーマル抽選」は、無料で（「コイン」等の支払いなしに）実行出来るが、レア度の低い一般的なアイテムやキャラクターが高確率で付与されるのみであることが通常である。すなわちレア度の高い（ゲーム内で強力な）アイテムやキャラクターを獲得出来る可能性は非常に低い。
「ノーマル抽選」ボタン２５ａを選択した場合、図３（ｂ）に示すように、情報表示領域２３には、抽選器を模した画像と「タップして抽選」等の文言が表示される。
その他、非表示の「イベント抽選」などがある。これは無料で実行可能であり、レアアイテムやレアキャラクターを獲得可能であるが、定期的なイベントして実行可能であり常時行われるものではない。
【００１９】
ユーザが画面をタップして抽選実行を指示すると、ゲームサーバ１０において、抽選テーブルで定められる確率（後述）で抽選が行われ、抽選の結果選択されたアイテムがユーザに付与される。
「レア抽選」ボタン２５ｂを選択した場合、必要量の上記「コイン」を取得していたり、アイテムとしてレア抽選を行う抽選券などを保持していたりしない限りは、例えば図３（ｃ）に示すように、「抽選できません」などの文言が表示され、画面をタップしても抽選を行うことが出来ない。
【００２０】
本実施形態のゲームシステムにおいては、このような「レア抽選」の実行可否、あるいは「ノーマル抽選」でのレアアイテムの獲得可能性等を、ゲームサーバ１０や携帯情報端末２０のゲームアプリで提供されるゲームとは直接の関連がない外部情報に基づいて決定、変更することが出来る。
すなわち、サイネージ装置３０に表示された広告に含まれる特典画像などを読みとって、それに基づく特典情報をゲームサーバ１０に対して供給することで、「ノーマル抽選」におけるレアアイテム等の当選確率を上げたり、所持「コイン」数等に係わらず、「レア抽選」を実行可能としたりする。
図３（ｂ）、図３（ｃ）の画面には、特典画像読み取り機能を呼び出すための「画像読取」ボタン２５ｃ、２５ｄが表示されている。後述するように、サイネージ装置３０に表示される広告に付与されているＱＲコード（登録商標）などの特典画像を読み取って、対応する特典情報をゲームサーバ１０に送信することにより、「ノーマル抽選」におけるレアアイテム等の当選確率を上げたり、特別な課金やコインの獲得等を必要とせず「レア抽選」を実行可能としたりする。
【００２１】
図４は、本実施形態に係るゲームにおけるアイテム表示モードを説明する図である。  図２に示したトップ画面において、ユーザが「アイテム」メニューボタン２６をタップすると、ゲーム内のイベントや抽選によってユーザが取得したアイテムが一覧表示される。
例えば現在、アイテムとして、「ノーマルの剣」、「ノーマルの盾」などが表示され、未取得のアイテムは「？」マークで表示されている。
ユーザは、この画面に表示される「画像読取」ボタン２７ａからも特典画像の読み取り画面を表示し、抽選を経ずにレアなアイテムを取得できるようにすることが出来る。
【００２２】
図５は、本実施形態に係るゲームに係る特典画像を読み取るための画面を示す図である。
図５（ａ）は、図３（ｂ）における「画像読み取り」ボタン２５ｃを選択した場合に表示される画像読み取り画面を示している。画像読み取り枠に、「特典画像を読み込んで、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率をＵＰ！」などの文言が付加されている。
また、図５（ｂ）は、図３（ｃ）における「画像読み取り」ボタン２５ｄを選択した場合に表示される画像読み取り画面を示している。画像読み取り枠に加え、「特典画像を読み込んで、レア抽選をひけます！」などの文言が表示されている。
また、図５（ｃ）は、図４における「画像読み取り」ボタン２７ａを選択した場合に表示される画像読み取り画面を示している。画像読み取り枠に加え、「特典画像を読み込んで、レアアイテムをゲット」などの文言が付加されている。
また、特典画像の読み込みは抽選画面からに限らず、前もって特典画像を撮影し、取得しておいた特典情報をゲームサーバ１０にストックしておけるようにしてもよい。
その場合、図２に示した「画像読み取り」メニューボタン２６をタップすることで、図５（ｄ）に示すような画像読み取り画面が表示される。
【００２３】
図６は、本実施形態に係るゲームで取得可能な特典情報を含む特典画像の表示態様を説明する図である。
本実施形態において、特典情報を含む特典画像（ＱＲコード（登録商標））は、市中に設置されたサイネージ装置（デジタルサイネージ）３０において好適に表示され得る。
デジタルサイネージは、企業広告や案内表示を表示可能な、通信装置を備えた液晶表示装置である。駅の構内や商業施設などに設置されていることが多い。
表示する内容は、サイネージ装置３０に挿入可能なＳＤカードなどのリムーバブルな記憶媒体を介して供給されてもよいが、ネットワークを通じて広告配信サーバ４０から供給される場合もある。サイネージ装置３０の直接の通信手段は無線通信・有線通信の何れかでもよく、インターネットを通じて遠隔の広告配信サーバ４０から広告内容の供給（配信）を受けることが出来る。
【００２４】
サイネージ装置３０は、広告配信サーバ４０から配信を受けた広告画像や、記憶媒体に格納された広告画像に対して、特典情報を埋め込んだ特典画像（ＱＲコード（登録商標））を合成する。
この場合、サイネージ装置３０はゲームサーバ１０から直接特典画像（ＱＲコード（登録商標））の供給を受けてもよいし、ゲームサーバ１０から特典情報の供給を受けて、サイネージ装置３０が特典情報に基づく特典画像を生成し、広告画像に対して合成してもよい。
【００２５】
また、サイネージ装置３０が、広告配信サーバ４０から特典画像（ＱＲコード（登録商標））の供給を受けてもよいし、サイネージ装置３０が、広告配信サーバ４０から特典情報の供給を受けて特典情報に基づく特典画像を生成し、広告画像に対して合成してもよい。
あるいは、広告配信サーバ４０から、予め特典画像を埋め込んだ広告画像の提供を受けてもよい。この場合、広告配信サーバ４０は、広告画像の配信前にゲームサーバ１０に対してアクセスし、特典画像付与の対象となる広告等の情報をゲームサーバ１０から取得する必要がある。
【００２６】
いずれの場合も、本実施形態において、ゲームサーバ１０によって提供されるゲームで用いられる特典情報を含む広告画像が、ゲームユーザの携帯情報端末２０によって読み取り可能な態様でサイネージ装置３０に表示されていることが重要である。
また、サイネージ装置３０では、特典画像を広告画像に埋め込むのではなく、複数画面を備え、一方の画面には広告画像を表示し、他方の画面には特典画像を表示するようにしてもよい。
【００２７】
なお、ゲームサーバ１０から、サイネージ装置３０に対して、特典画像あるいは特典情報の配信を行う場合、広告配信サーバ４０における広告配信スケジュールに基づき、対象となる広告画像が広告配信サーバ４０からサイネージ装置３０に配信され、且つサイネージ装置に表示される前に特典画像あるいは特典情報をサイネージ装置３０に配信する。
あるいは、ゲームサーバ１０が、広告配信サーバ４０に対して特典情報あるいは特典画像に供給し、広告配信サーバ４０がサイネージ装置３０に対して特典情報あるいは特典画像を供給するようにしてもよい。
【００２８】
以下に、本実施形態のゲームシステムにおいてサイネージ装置３０に表示可能な特典画像を含む広告を例示する。
図６（ａ）に示される広告は、例えば本実施形態に係るゲームそれ自体の広告であり、ゲームの宣伝素材とともに、ゲーム内のレアアイテム（図中では、「レアの剣」）をプレゼントする旨の表示、及びＱＲコード（登録商標）７０が表示されている。
図６（ｂ）に示される広告は、例えば本実施形態に係るゲームとタイアップしたエナジードリンクの広告であり、商品の宣伝素材とともに、本実施形態のゲームにおけるノーマル抽選のレアアイテム当選確率がアップする旨の表示、及びＱＲコード（登録商標）７１が表示されている。
図６（ｃ）に示される広告は、例えば本実施形態のゲームとタイアップした海外旅行の広告であり、商品の宣伝素材とともに、本実施形態のゲームにおけるレア抽選を行う権利を付与する旨の表示、及びＱＲコード（登録商標）７２が表示されている。
【００２９】
なお、携帯情報端末２０がカメラ機能を用いて撮影する特典画像としてＱＲコード（登録商標）を用いて説明したが、それに限ることはない。
例えば広告に付されたＱＲコード（登録商標）ではなく、広告画像それ自体や、広告画像に含まれる特定の画像（特典画像）から特典情報を認識し、ゲームサーバ１０に送信するなどしてもよい。
画像認識技術を用い、認識した広告画像と、ゲーム内での特典情報を関連付けて管理することで、ＱＲコード（登録商標）を利用する場合と同等の仕組みを実現することが出来る。
【００３０】
図６（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示したような、サイネージ装置３０に表示された広告画像を携帯情報端末のカメラ機能を用いて撮影する。
画像認識部は、撮影された画像から、例えば特定の商品の画像を認識する。
予め携帯情報端末に格納されたパターン情報と照会し、撮影された商品を特定する。
その特定の商品が「アイテム付与」「ノーマル抽選確率アップ」、「レア抽選付与」などの特典に該当するものであれば、その旨をゲームサーバに送信する。
【００３１】
図７は、特典画像の例として図６の広告に表示されたＱＲコード（登録商標）を読み取ることによるゲームアプリの画面遷移を示す図である。
図７（ａ−１）に示すように、ユーザがゲームアプリ上で、図４に示したレアアイテムを獲得するための画像読み取り画面から、図６（ａ）に示される広告のＱＲコード（登録商標）７０を読み取ると、図７（ａ−２）に示すように、ＱＲコード（登録商標）の対象となるレアアイテム（ここでは、「レアの剣」）を獲得した旨の表示がなされ、図７（ａ−３）に示すように、図４のアイテム表示モードにおいて「レアの剣」を選択可能な状態とされる。
【００３２】
また、図７（ｂ−１）に示すように、ユーザがゲームアプリ上で、図５（ａ）に示したレアアイテムを獲得するための画像読み取り画面から、図６（ｂ）に示される広告のＱＲコード（登録商標）７１を読み取ると、図７（ｂ−２）に示すように、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率がアップしたことを示す表示がなされる。
また、図７（ｃ−１）に示すように、ユーザがゲームアプリ上で、図５（ｃ）に示したレアアイテムを獲得するための画像読み取り画面から、図６（ｃ）に示される広告のＱＲコード（登録商標）７２を読み取ると、図７（ｃ−２）に示すように、レア抽選を引ける状態となったことを示す表示がなされる。
【００３３】
なお、上記に説明したのは、抽選メニューやアイテム表示モードがから呼び出した画像読み取り画面からＱＲコード（登録商標）を読み取った場合である。
本実施形態のゲームでは、これらの場合のみならず、「画像読み取り」メニューボタン２６から図６（ａ）〜（ｃ）のＱＲコード（登録商標）を読み取り可能としている。
その場合、ユーザは、図５（ｄ）に示した画像読み取り画面を利用することになる。
【００３４】
市中でゲームに対応したＱＲコード（登録商標）を目にした場合、ユーザは必ずしもゲームをプレイ中ではない。ＱＲコード（登録商標）を見つけたからといって、特に、抽選を引いたり、アイテムを設定したり、などの操作を行うとは限らない。
従って、ＱＲコード（登録商標）読み取りの専用画面から任意のＱＲコード（登録商標）を読み取り、読み取った情報をゲームサーバ１０に送信しておくことで、次回ログイン時、実際に抽選を引いたり、あるいは自キャラクターに武器やアイテムなどを設定したりする際に、ＱＲコード（登録商標）に基づく特典をうけられるようにする。
【００３５】
以下に、本実施形態のゲームシステムを実現するための構成を詳細に説明する。
図８は、本実施形態に係るゲームサーバの機能構成を示す図であり、（ａ）はハードウェア構成を示す機能ブロック図、（ｂ）はソフトウェアによる機能構成を示すブロック図である。
図８（ａ）に示すように、ゲームサーバ１０は、装置全体の制御を行う汎用のオペレーティングシステムを実行するとも情報配信処理を実現するプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、ＣＰＵ１１による処理のために各種のプログラムや一時データ、変数が展開されるＲＡＭ（Random Access Memory）１２と、プログラムやデータが格納される記憶部１３としてのＨＤＤ（Hard Disk Drive）や不図示のＲＯＭ（Read Only Memory）を備えている。記憶部１３としては、ＨＤＤに限らず、ＳＳＤ（Solid State Drive）なものを用いてもよい。
【００３６】
ＲＡＭ１２には、各種の変数がセットされ、あるいは生成したメールの文面が送信前に一時的に展開される。
記憶部１３には、本実施形態に係るゲームシステムを実現するために必要な各種データベース、テーブルが格納されている。
データベース自体は、ゲームサーバ１０自体とは異なるハードウェアにおいて格納されていてももちろんよく、ネットワークを介して接続可能なデータベースサーバに格納されていてもよい。
【００３７】
まず、記憶部１３には、後述するユーザデータテーブル、特典設定データテーブル、抽選確率テーブルが格納されている。
ユーザデータテーブルには、ユーザの認証情報や、ユーザに係るキャラクターに付随するアイテムについての情報、アイテム抽選の実行可否、抽選確率などの情報が格納されている。
特典設定データテーブルにはユーザに付与する特典の設定データが格納されている。
抽選確率テーブルには、アイテム抽選時の各アイテムの当選確率が設定されている。
また、記憶部１３内のコンテンツデータ記憶部１５ｃには、ゲームで利用される各種のコンテンツデータを格納している。ただし、ゲームで用いられる画像をゲームアプリが有している場合には、ゲームサーバ１０はデータフラグの管理等のみを行えばよい。
【００３８】
また、ゲームサーバ１０は、ネットワークに接続するためのイーサネット（登録商標）アダプタなどのネットワークインターフェイス１４と、液晶モニタ等の表示装置と、キーボードやマウス等の入力装置（何れも不図示）と、を備えている。
【００３９】
図８（ｂ）に示すように、ＣＰＵ１１は、ゲーム処理部５１、認証管理部５２、特典情報処理部５３、抽選実行処理部５４、コンテンツ管理部５５、特典配信処理部５６、特典設定部５７、通信制御部５８、を実行する。
ゲーム処理部５１は、ゲーム進行を行う処理部である。なお、上記したが、携帯情報端末で行われるゲームアプリには、サーバ側でゲーム処理のほとんどを行うもの、携帯情報端末側でゲーム処理のほとんどを行うもの、ゲームサーバと携帯情報端末とで協働して（分散して）ゲーム処理を行うものがある。
複数プレイヤで連携してゲームを行うようなゲームの場合、ゲーム処理はゲームサーバ１０におけるゲーム処理部５１で主として行われるが、逆に、スタンドアロンでのプレイが主となるゲームでは、主に後述する携帯情報端末側のゲーム処理部でゲームの進行が制御される。
認証管理部５２は、携帯情報端末２０におけるゲームアプリ起動後、ゲームにログインする際に行うユーザ認証を制御する。携帯情報端末２０から送信されるユーザＩＤとパスワード、あるいはユーザＩＤと機種固有情報の組み合わせ等をユーザデータテーブル１５ａに基づいて認証する。
【００４０】
特典情報処理部５３は、携帯情報端末２０から送信されてくる特典情報に基づいて、該当するユーザに特典を付与するか、あるいは付与する場合にどの特典を付与するかを決定し、決定した特典付与する制御を行う処理部である。
付与された特典（抽選の確率、取得アイテム、レア抽選の権利）は、記憶部１３のユーザデータテーブル１５ａに登録される。
抽選実行処理部５４は、ユーザから要求に応じて、アイテム等を付与するための抽選を実行する処理部である。
付与されたアイテムは、ユーザデータテーブル１５ａに登録される。
コンテンツ管理部５５は、ゲームへのログイン後、携帯情報端末２０に必要なコンテンツデータを配信する制御を行う。
コンテンツデータは、コンテンツデータ記憶部１５ｃに記憶されている。既に配信済みのコンテンツデータは再送せず、該当ユーザの前回ログイン以降に発生したイベントやデータ更新等（ユーザ向けのニュースやイベント情報なども含む）に基づいて、配信済みデータとの差分のみを携帯情報端末に配信する。
【００４１】
特典配信処理部５６は、特典情報を、広告配信サーバ４０、あるいはサイネージ装置３０に直接配信するための処理部である。
特典設定部５７は、特典配信処理部が、サイネージ装置３０に表示させる特典画像の設定を行う場合、その設定を行う処理部である。
設定内容は、特典設定データテーブル１５ｂに格納される。
通信制御部５８は、ネットワークインターフェイス１４を制御してネットワークに接続し、携帯情報端末２０やサイネージ装置３０、広告配信サーバ４０、と通信を行って情報（データ）を送受信するための処理を行う。
【００４２】
図９は、本実施形態のゲームサーバが備えるデータベース（テーブル）の一例を説明する図であり、（ａ）はユーザデータテーブル、（ｂ）特典設定データテーブルを示している。
図９（ａ）に示すように、ユーザデータテーブルは、本実施形態のゲームを利用するユーザ毎に、ユーザＩＤやログイン情報、ゲーム内での所持「コイン」数、ノーマル抽選の(レアアイテムに当選する)確率、レア抽選の実行可否フラグ、ゲーム内での自キャラクターに設定されている装備等のアイテム、ゲーム内でのアイテムの保持状況等が関連付けられて記憶されている。
なお、図９（ａ）の例では、全ての情報が一つのデータベース内に関連付けているが、あくまで一例であり、相互に参照可能な複数のデータベースに分散されて管理されていることがより好適である。特に、ユーザデータテーブル１５ａをリモートのデータベースサーバに格納する場合には、ログイン処理に必要な認証情報や、アイテムや抽選等にユーザ情報などを、夫々異なるデータベース（ログイン情報データベース、ユーザ情報データベース）として、異なるデータベースサーバで管理することが出来る。
【００４３】
例えば、ユーザＩＤ「０００１」のユーザ「Ａ」は、携帯情報端末の機種固有情報「ＡＡＡＡＡ」が登録されており、パスワードは登録されていない。これは、ログイン時にＩＤ／パスワード式の認証ではなく、事前に登録した機種情報によってログインが可能であることを意味する。
ゲーム内での所持コイン数は「１５００」であり、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は「通常」である。ただし、レア抽選可否フラグは「１」となっており、レア抽選を実行可能である。
【００４４】
レア抽選可否フラグは、携帯情報端末によってレア抽選に対応したＱＲコード（登録商標）（図６（ｃ））を読み取り、特典情報をゲームサーバ１０に送信することによって「１」に変更され得る。
なお、レア抽選の実行権利に有効期限を設定してもよい。すなわち、所定の有効期限を過ぎた後には、レア抽選の実行有無に係わらずレア抽選可否フラグが「０」となり、レア抽選を実行できなくなる。
自キャラクターは、装備として例えば「剣」「盾」「鎧」のアイテムを設定可能である。
【００４５】
ユーザ「Ａ」のキャラクターについては、ノーマルの剣（１）、ノーマルの盾（１）、ノーマルの鎧（１）が設定されている。なお実際には、このようなアイテム名ではなく、これらのアイテムを示すアイテムコードがデータベースのエントリには設定されている。
さらにゲーム内に存在する全てのアイテムについて、所持の是非を示すフラグが設定されている。フラグ「１」が所持、フラグ「０」が不所持を意味する。
【００４６】
例えば、ユーザ「Ａ」は、ノーマルの剣（１）、ノーマルの盾（１）、ノーマルの鎧（１）については所持しており（フラグが「１」）、レアの剣、レアの盾、レアの鎧について所持していない（フラグが「０」）。
ノーマル抽選での抽選やゲーム内のイベントによって得られるノーマルのアイテムとして、ノーマルの剣（１）、ノーマルの盾（１）、ノーマルの鎧（１）以外に、
ノーマルの剣（２）（３）・・・、ノーマルの盾（２）（３）・・・、ノーマルの鎧（２）（３）・・・を用意しうるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【００４７】
同様に、ユーザＩＤが「０１２０」のユーザ「Ｂ」については、機種固有情報「ＢＢＢＢＢ」が設定され、ゲーム内での所持コイン数は「２５００」、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は「通常」である。レア抽選可否フラグは、「０」である。
ユーザ「Ｂ」のキャラクターについては、ノーマルの剣（１）、ノーマルの盾（１）、レアの鎧が設定されている。上記と同様にこのようなアイテム名ではなく、これらのアイテムを示すアイテムコードがデータベースのエントリには設定されている。
また、ユーザ「Ｂ」は、ノーマルの剣（１）、ノーマルの盾（１）、ノーマルの鎧（１）、レアの鎧を所持しており（フラグが「１」）、レアの剣、レアの盾について所持していない（フラグが「０」）。
【００４８】
同様に、ユーザＩＤが「０２１５」のユーザ「Ｃ」については、パスワードが設定され、ゲーム内での所持コイン数は「３０００」、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は「通常」である。レア抽選可否フラグは、「１」である。ログイン時にパスワードを入力して認証を行う。
ユーザ「Ｃ」のキャラクターについては、レアの剣、ノーマルの盾（１）、レアの鎧が設定されている。上記と同様にこのようなアイテム名ではなく、これらのアイテムを示すアイテムコードがデータベースのエントリには設定されている。
また、ユーザ「Ｃ」は、ノーマルの剣（１）、ノーマルの盾（１）、ノーマルの鎧（１）、レアの鎧を所持しており（フラグが「１」）、レアの剣、レアの盾は所持していない（フラグが「０」）。
【００４９】
また、ユーザＩＤが「０３１０」のユーザ「Ｄ」についてはパスワードが設定され、ゲーム内での所持コイン数は「１５００」、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は「高確率」である。
ノーマル抽選のレアアイテム当選確率は、携帯情報端末によってノーマル抽選に対応したＱＲコード（登録商標）（図６（ｂ））を読み取り、特典情報をゲームサーバ１０に送信することによって「高確率」に変更され得る。ここでは、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率を高確率とする期限を設定している。ただし、次回にノーマル抽選が実行されることで通常確率に戻されてもよい。
【００５０】
ユーザ「Ｄ」のキャラクターについては、レアの剣、レアの盾、レアの鎧が設定されている。上記と同様にこのようなアイテム名ではなく、これらのアイテムを示すアイテムコードがデータベースのエントリには設定されている。
また、ユーザ「Ｄ」は、ノーマルの剣（１）、ノーマルの盾（１）、ノーマルの鎧（１）、レアの剣、レアの盾、レアの鎧を所持している（フラグが「１」）。
【００５１】
図９（ｂ）に示すように、特典設定データテーブルには、特典番号毎に、特典情報、特典内容、特典情報が付与される対象となる広告、広告の配信日時、配信先のサイネージ装置、特典の有効期間などが設定されている。
特典Ｎｏ．１は、特典情報（識別子）が例えば文字列ＡＡＡであり、これがＱＲコー（特典画像）に変換されて表示される。
特典の内容は、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率がアップすることである。特典画像としてのＱＲコード（登録商標）は、Ａ社の特定のドリンク広告に付与される。配信先サイネージは、図１のサイネージ装置３０−１であり、特典の有効期間は配信から１時間である。有効期間は必ずしも設けなくともよい。
【００５２】
特典Ｎｏ．２は、特典情報（識別子）が例えば文字列ＢＢＢであり、これがＱＲコー（特典画像）に変換されて表示される。
特典の内容は、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率がアップすることである。特典画像としてのＱＲコード（登録商標）は、Ｂ社のハワイ旅行広告に付与される。配信先サイネージは、図１のサイネージ装置３０−２であり、特典の有効期間は配信から２時間である。有効期間は必ずしも設けなくともよい。
【００５３】
特典Ｎｏ．３は、特典情報（識別子）が例えば文字列ＣＣＣであり、これがＱＲコー（特典画像）に変換されて表示される。
特典の内容は、レアアイテムの獲得である。特典画像としてのＱＲコード（登録商標）は、本実施形態に係るゲームの広告に付与される。配信先サイネージは、図１のサイネージ装置３０−１であり、特典の有効期間は特に設けていない。
特典Ｎｏ．１１〜１３は、特典Ｎｏ．１〜３と基本的に同じ内容を有する。
しかしながら特典情報として、コード情報ではなく、広告画像全体や、広告内の特定のイメージなどを用いている。
何れの場合でも、ゲームサーバ１０は、携帯情報端末２０から、特典情報が送信されてきた場合には、携帯情報端末２０に係るユーザに対して対応する特典を付与することになる。
【００５４】
図１０は、本実施形態に係る携帯情報端末の機能構成を示す図であり、（ａ）はハードウェア構成を示す機能ブロック図、（ｂ）はソフトウェアによる機能構成を示すブロック図である。
図１０（ａ）に示すように、携帯情報端末（スマートフォン）２０は、装置全体の制御を行うオペレーティングシステム（iOS、Android等）ともにゲームアプリを実行するアプリケーションプロセッサ（以下、単にプロセッサ）６１と、プロセッサ６１による処理のために各種のプログラムや一時データ、変数が展開されるＲＡＭ（Random Access Memory）６２と、プログラムやデータが格納される記憶部としてのフラッシュメモリ（フラッシュＲＯＭ）６３と、を備えている。
ゲームに係る各種のコンテンツデータもフラッシュＲＯＭ６３に格納されており、ゲームアプリが実行されることにより、ＲＡＭ６２に適宜展開される。
【００５５】
また、携帯情報端末２０は、不図示のアンテナと、無線通信を行うためのモデムやベースバンド部を含む無線部６４と、カメラ６５、タッチパネル６７を前面側に備えたディスプレイ６６と、を備えている。
プロセッサ６１には、主に演算処理を行うＣＰＵ、主に描画処理を行うＧＰＵが内蔵されている。
プロセッサ６１、ＲＡＭ６２、フラッシュＲＯＭ６３、無線部６４は、単一のＳｏＣ（System on Chip）６０として統合されている。
【００５６】
図１０（ｂ）に示すように、プロセッサ６１は、本実施形態のゲームに関連する機能として、インターフェイス処理部７１、ゲーム処理部７２、特典画像撮像処理部７３、特典情報認識処理部７４、通信制御部７５を備えている。
インターフェイス処理部７１は、ユーザに対してゲーム内のＵＩ（User Interface）を提供するための処理を行う。
また、インターフェイス処理部７１は、ユーザによるタッチパネルを介したボタンやメニューの操作に応じて、画面の表示、画面の切り換え等の処理を行う処理部であり、ユーザに対して、ゲームに対するインターフェイスを提供する。
ゲーム処理部７２は、ゲーム進行を行う処理部である。上記したが、携帯情報端末２０で実行されるゲームアプリには、サーバ側でゲーム処理のほとんどを行って処理結果の描画（レンダリング）のみをおこなうもの、携帯情報端末側でゲーム処理のほとんどを行うもの、あるいはゲームサーバ１０と携帯情報端末２０とで協働して（分散して）ゲーム処理を行うものがある。
複数プレイヤで連携して行うようなゲームの場合、上記のようにゲーム処理はゲームサーバ１０におけるゲーム処理部５１で主として行われるが、逆に単独でのプレイが主となるゲームでは、携帯情報端末２０側のゲーム処理部でゲームの進行が制御される。
【００５７】
特典画像撮像処理部７３は、カメラ６５を制御して、特典画像としての広告に付与されたＱＲコード（登録商標）や広告画像自体を撮像するための処理を行う。
特典情報認識処理部７４は、特典画像撮像処理部７３によって取得した特典画像に対する認識を行い、特典情報を抽出する処理を行う。
通信制御部７５は、無線部６４を制御してネットワークに接続し、ゲームサーバ１０と通信を行うための処理を行う。
【００５８】
図１１は、本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するゲームアプリのメイン処理を説明するフローチャートである。
携帯情報端末のディスプレイ上に表示されたゲームアイコンがタップされると、プロセッサ６１は、本実施形態に係るゲームアプリを起動する（ステップＳ１０１）。
起動処理が終わると、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、図２（ａ）に示したようなスタート画面２１をディスプレイ６６に表示する（ステップＳ１０２）。
その状態で、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ユーザによる画面タップを待機する。
【００５９】
画面がタップされたことを示す信号がタッチパネル６７から検出されると（ステップＳ１０３Ｙｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ゲームサーバへのログイン処理を行う。
画面がタップされたことを示す信号がタッチパネル６７から検出されるまでは（ステップＳ１０３でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１０２に戻って、スタート画面２１の表示を継続する。
【００６０】
ログイン処理（ステップＳ１０４）において、プロセッサ６１（通信制御部７５）は、ユーザＩＤと、機種固有情報又はパスワードの送信処理をゲームサーバ１０に送信する。
ゲームサーバでの認証が成功してその旨の通知をゲームサーバより受信すると、すなわちログインが成功すると（ステップＳ１０５でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１０６において、図２（ｂ）に示したようなトップ画面２２をディスプレイ６６に表示し、その後のユーザの操作を待機する。
パスワードが異なるなどしてログインに失敗した場合には（ステップＳ１０５でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１０２に戻り、スタート画面２１をディスプレイ６６に表示する。
【００６１】
なお、後にゲームサーバ１０について後述するが、ログイン終了後、携帯情報端末２０は、ゲームサーバ１０よりＣＲＣ（データ伝送チェック）を指示される。
携帯情報端末２０がゲームサーバ１０に対してＣＲＣを送信すると、ゲームサーバ１０は、このＣＲＣに基づいて携帯情報端末２０のフラッシュＲＯＭ（コンテンツデータ格納部）に格納されたコンテンツデータが最新か否かを判定する。
コンテンツデータが最新であれば、ゲームサーバ１０は新たなデータを配信しないが、コンテンツデータが最新でなければ、ゲームサーバ１０は、差分データを携帯情報端末２０に送信する。
携帯情報端末は、ゲームサーバ１０から送信されたコンテンツデータを、フラッシュＲＯＭ（コンテンツデータ格納部）に格納する。
【００６２】
図１２は、本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するゲーム内の処理を説明するフローチャートである。
トップ画面２２が表示された状態で、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１１１において、トップ画面２２内における情報表示領域２３で表示されるフィールド選択画面で、何れかのフィールドが選択されたか否かを判定する。
何れかのフィールドが選択されたと判定した場合（ステップＳ１１１でＹｅｓ）、プロセッサ６１（ゲーム処理部７２）は、ステップＳ１１２において、選択されたフィールドに対応したゲーム本体の実行処理を開始する。
フィールドにおけるゲーム自体の処理についてはここでは説明を割愛する。
【００６３】
何れのフィールドも選択されなかったと判定した場合（ステップＳ１１１でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１１３において、「抽選」メニューボタン２５がタップされたか否かを判定する。
「抽選」メニューボタンがタップされたと判定した場合（ステップＳ１１３でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１１４において、情報表示領域２３内に図３（ａ）に示した抽選メニュー画面を表示し、ステップＳ１１５に進んで抽選関連処理（後述）を行う。
【００６４】
「抽選」メニューボタンがタップされたと判定しなかった場合（ステップＳ１１３でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１１６において、「アイテム表示」メニューボタン２６がタップされたか否かを判定する。
「アイテム表示」メニューボタンがタップされたと判定した場合（ステップＳ１１６でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１１７において、情報表示領域２３内に図４に示したアイテム画面を表示し、ステップＳ１１８に進んでアイテム関連処理（後述）を行う。
【００６５】
「アイテム表示」メニューボタン２６がタップされたと判定したかった場合（ステップＳ１１６でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１１９において、「画像読み取り」メニューボタン２７がタップされたか否かを判定する。
「画像読み取り」メニューボタン２７がタップされたと判定した場合（ステップＳ１１９でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１２０において、図５（ｄ）に示した特典画像読み取り画面を表示し、特典画像（ＱＲコード（登録商標））を読み取り（特典画像撮像処理部７３）、ステップＳ１２１において、読みとったＱＲコード（登録商標）をデコードし（特典情報認識処理部７４）、ステップＳ１２２において、取得した特典情報を、ゲームサーバ１０に送信する処理を行う（通信制御部）。
【００６６】
図１３は、本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行する抽選関連処理を説明するフローチャートである。
抽選メニュー画面が表示された状態で、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１３１において、ノーマル抽選が選択されたか否かを判定する。
ノーマル抽選が選択されたと判定した場合（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１３２において、図３（ｂ）に示したノーマル抽選画面をディスプレイ６６に表示する。
【００６７】
この時、プロセッサ６１は、ゲームサーバ１０に照会し、ノーマルガチャの確率が通常確率か高確率かを判定する。
ただし、本抽選関連処理の開始時に、ゲームサーバ１０に対して予めユーザデータテーブルの内容を予め照会しておいてもよい。
ノーマルガチャの確率が通常確率であれば、ノーマル抽選画面は図３（ｂ）に示した画面となり、ノーマルガチャの確率が高確率であれば、ノーマル抽選画面は図３（ｂ）に示したような画面となり、図７（ｂ−２）に示したような画面となる。
【００６８】
その状態で、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１３３で、抽選実行操作が行われたか否かを判定する。
抽選実行操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１３３でＹｅｓ）、プロセッサ６１（通信制御部７５）は、ステップＳ１３４において、実行している抽選の種類（ここではノーマル抽選）、識別情報（ユーザ名、端末識別情報など）を含む抽選実行要求を、ゲームサーバ１０に送信する。
【００６９】
ステップＳ１３３において、抽選実行操作が行われたと判定しなかった場合（ステップＳ１３３でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１３５において、「画像読み取り」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「画像読み取り」ボタンがタップされたと判定した場合（ステップＳ１３５でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１３６において、特典画像の読み取り画面を表示する。
そして、プロセッサ６１（特典画像読み取り処理部７３）は、ステップＳ１３７において特典画像の読み取り処理を行い、ステップＳ１３８において、特典画像からの特典情報の認識処理（コード「ＡＡＡ」、コード「ＢＢＢ」、コード「ＣＣＣ」、Ａ社ドリンク広告画像、Ｂ社旅行広告画像、自社ゲーム広告画像）を行う（特典情報認識処理部７４）。
なお、特典画像読み取り処理部７３は、読み取り対象となる特典情報以外は認識を行わないようにしてもよい（例えば、ノーマル抽選についての画像読み取り時には、レアアイテムの特典情報等は行わない）。
そして、プロセッサ６１（通信制御部７５）は、ステップＳ１３９において、読み込んだ特典情報をゲームサーバ１０に対して送信する。
【００７０】
ステップＳ１３５において、「画像読み取り」ボタンがタップされたと判定されなかった場合（ステップＳ１３５でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、例えばＯＳが提供する「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合（ステップＳ１４０でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１４１において、抽選メニュー画面に表示を戻す。
ＯＳが「戻る」ボタンを提供しない場合、ゲーム画面内に「戻る」ボタンを備えてもよい。
【００７１】
ステップＳ１３１において、ノーマル抽選が選択されたと判定しなかった場合、プロセッサ６１は、ステップＳ１５１において、レア抽選が選択されたか否かを判定する。
レア抽選が選択されたと判定した場合（ステップＳ１５１でＹｅｓ）、プロセッサ６１は、ステップＳ１５２において、レア抽選が実行可能か否かを判定する。
この判定は、ゲームサーバ１０に対して、ユーザデータテーブルにおけるレア抽選実行可否フラグの状態を照会することによって実現し得る。
ただし、本抽選関連処理の開始時に、ゲームサーバ１０に対して予めユーザデータテーブルの内容を予め照会しておいてもよい。
レア抽選が実行可能であると判定した場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１５３において、図３（ｂ）に示したレア抽選画面（図７（ｃ−２））をディスプレイ６６に表示する。
そして、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１５４において、抽選操作が実行されたか否かを判定する。
抽選操作が実行されたと判定した場合（ステップＳ１５４でＹｅｓ）、プロセッサ６１（通信制御部７５）は、ステップＳ１５５において、実行している抽選の種類（ここではレア抽選）、識別情報（ユーザ名、端末識別情報など）を含む抽選実行要求を、ゲームサーバ１０に送信する。
【００７２】
抽選実行操作が行われなかったと判定しなかった場合（ステップＳ１５４でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１５６において、例えばＯＳが提供する「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合（ステップＳ１５６でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１５７において、抽選メニュー画面に表示を戻す。
ステップＳ１５２においてレア抽選が実行可能と判定しなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１５８において、レア抽選不可能画面（図３（ｃ））を表示し、ステップＳ１５９において、「画像読み取り」ボタン２５ｄがタップされたか否かを判定する。
【００７３】
「画像読み取り」ボタン２５ｄがタップされたと判定した場合（ステップＳ１５９でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１６０において、特典画像読み取り画面を表示する。
そして、プロセッサ６１（特典画像撮像処理部７３）は、ステップＳ１６１において、特典画像の読み取り処理を行い、ステップＳ１６２において、特典画像からの特典情報の認識処理（コード「ＡＡＡ」、コード「ＢＢＢ」、コード「ＣＣＣ」、Ａ社ドリンク広告画像、Ｂ社旅行広告画像、自社ゲーム広告画像）を行う（特典情報認識処理部７４）。
【００７４】
なお、特典画像読み取り処理部７３は、読み取り対象となる特典情報以外は認識を行わないようにしてもよい（例えば、ノーマル抽選についての画像読み取り時には、レアアイテムの特典情報等は行わない）。
そして、プロセッサ６１（通信制御部７５）は、ステップＳ１６３において、読み込んだ特典情報をゲームサーバ１０に対して送信する。
ステップＳ１５９において、「画像読み取り」ボタン２５ｄがタップされたと判定されなかった場合（ステップＳ１５９でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１５６において、「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合（ステップＳ１５６でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１５７において、抽選メニュー画面に表示を戻す。
ＯＳが「戻る」ボタンを提供しない場合、ゲーム画面内に「戻る」ボタンを備えてもよい。
【００７５】
レア抽選が選択されたと判定しなかった場合（ステップＳ１５１でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１７１において、プロセッサ６１は、例えばＯＳが提供する「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合（ステップＳ１７１でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１７２において、トップ画面に表示を戻す。
【００７６】
図１４は、本実施形態の携帯情報端末のプロセッサが実行するアイテム表示関連処理を説明するフローチャートである。
プロセッサ６１（通信制御部７５）は、ステップＳ１８１において、ユーザ情報要求をゲームサーバ１０に送信する。
プロセッサ６１（通信制御部７５）は、ステップＳ１８２において、ゲームサーバからユーザ情報を受信する。
プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１８３において、アイテム表示画面にユーザ情報に基づくアイテムを表示する。これは、当然、特典情報をゲームサーバ１０にアップロードしたことによって取得したレアアイテム等をも含んでいる。
【００７７】
この状態で、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１８４において、アイテム表示画面においてアイテムが選択されたか否かを判定する。
アイテムが選択されたと判定した場合（ステップＳ１８４でＹｅｓ）、プロセッサ６１は、自キャラクターにアイテムを設定する処理を行う。これは、選択内容をゲームサーバ１０に送信して、ユーザデータテーブルに反映させる処理を含む。
ステップＳ１８４においてアイテムの選択がされたと判定しなかった場合（ステップＳ１８４でＮｏ）、プロセッサ６１は、ステップＳ１８６において、「画像読み取り」ボタンがタップされたか否かを判定する。
【００７８】
「画像読み取り」ボタンがタップされたと判定した場合（ステップＳ１８６でＹｅｓ）、プロセッサ６１は、ステップＳ１８７において特典画像読み取り画面を表示する。
そして、プロセッサ６１（特典画像撮像処理部７３）は、ステップＳ１８８において、特典画像の読み取りを行い、ステップＳ１８９において特典画像からの特典情報の認識処理（コード「ＡＡＡ」、コード「ＢＢＢ」、コード「ＣＣＣ」、Ａ社ドリンク広告画像、Ｂ社旅行広告画像、自社ゲーム広告画像）を行う（特典情報認識処理部７４）。
なお、特典画像読み取り処理部７３は、読み取り対象となる特典情報以外は認識を行わないようにしてもよい（例えば、ノーマル抽選についての画像読み取り時には、レアアイテムの特典情報等は行わない）。
【００７９】
そして、プロセッサ６１は、ステップＳ１９０において、読み込んだ特典情報を、ゲームサーバ１０に送信する。
ステップＳ１８６において、「画像読み取り」ボタンがタップされたと判定しなかった場合（ステップＳ１８６でＮｏ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１９１において、例えばＯＳが提供する「戻る」ボタンがタップされたか否かを判定する。
「戻る」ボタンがタップされたと判定した場合（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、プロセッサ６１（インターフェイス処理部７１）は、ステップＳ１９２において、トップ画面に表示を戻す。
【００８０】
図１５は、本実施形態のゲームサーバのＣＰＵが実行するゲームシステム実行処理を説明するフローチャートである。
ゲームサーバ１０のＣＰＵ１１（通信処理部５８）は、ステップＳ２０１において、携帯情報端末からログイン要求を受信したか否かを判定する。
ログイン要求を受信したと判定した場合（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（認証処理部５２）は、ステップＳ２０２において、ログイン処理を実行する。
【００８１】
ログイン処理は、ユーザデータテーブルを参照し、携帯情報端末から送信されてきたユーザＩＤとパスワードの組み合わせ、ユーザＩＤと機種固有情報との組み合わせが正しいか否かを判定する処理である。
組み合わせが正しい場合には、ＣＰＵ１１はユーザのログインを許可してユーザ毎のゲームセッションを開始し、正しくない場合にはログインを許可せず、その旨を携帯情報端末に送信する。
なお、ログイン後、ＣＰＵ１１（コンテンツ管理部５５）は、該当ユーザに係る携帯情報端末に対してＣＲＣ（データ伝送チェック）を指示し、携帯情報端末から送信されたＣＲＣに基づいて、端末のコンテンツデータ記憶部に格納されたデータ（フラッシュＲＯＭに格納されたコンテンツデータ）が最新であれば、コンテンツに関する新たなデータを配信せず、最新でなければ、差分データを携帯情報端末に送信する。
【００８２】
ステップＳ２０１において、ログイン要求を受信しなかったと判定した場合（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（通信制御部５８）は、ステップＳ２０３において、ゲームの実行要求を受信したか否かを判定する。
ゲーム実行要求を受信したと判定した場合（ステップＳ２０３でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（ゲーム処理部５１）は、ステップＳ２０４において、ゲームの開始処理を行う。
ゲーム実行処理を実行したと判定しなかった場合（ステップ２０３でＮｏ）、ＣＰＵ１１（通信制御部５８）は、ステップＳ２０５において、特典情報を受信したか否かを判定する。
【００８３】
特典情報を受信したと判定した場合（ステップＳ２０５でＹｅｓ）ＣＰＵ１１は、ステップＳ２０６において、特典情報受信処理（後述）を行う。
特典情報を受信したと判定しなかった場合（ステップＳ２０５でＮｏ）ＣＰＵ１１（通信制御部５８）は、ステップＳ２０７において、抽選実行要求を受信したか否かを判定する。
抽選実行要求を受信したと判定した場合（ステップＳ２０７でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（抽選実行処理部５４）は、ステップＳ２０８において、抽選実行処理を行う。
抽選実行要求を受信したと判定しなかった場合（ステップＳ２０７でＮｏ）、ＣＰＵ１１（通信制御部５８）は、ステップＳ２０９において、ユーザ情報要求を受信したか否かを判定する。
ユーザ情報要求を受信したと判定した場合（ステップＳ２０９でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（通信制御部５８）は、ステップＳ２１０において、ユーザ情報送信処理を行う。
【００８４】
図１６は、本実施形態のゲームサーバのＣＰＵが実行する特典情報処理を説明するフローチャートである。
ＣＰＵ１１（特典情報処理部５３）は、ステップＳ２２１において、特典情報（ユーザ情報、特典の内容）の解析処理をおこなう。
この解析処理は、送信されてきた特典情報と、図９（ｂ）の特典設定データテーブルに設定された特典情報を照合することで行われる。
送信されてきた特典情報が「ＡＡＡ」、「Ａ社ドリンク画像」であれば、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップに相当し、特典情報が「ＢＢＢ」、「Ｂ社ハワイ旅行広告」であれば、「レア抽選」の実行権利付与に相当し、特典情報が「ＣＣＣ」、「自社ゲーム広告」であれば、レアアイテムの付与に相当する。
【００８５】
まず、ＣＰＵ１１（特典情報処理部５３）は、ステップＳ２２２において、受信した特典情報が、有効な情報であるか否かを判定する。これは、特典情報に有効期限を設けているような場合、有効期限が未だ経過していないかを判断するものである。
特定情報が有効であると判定した場合（ステップＳ２２２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（特典情報処理部５３）は、ステップ２２３において、受信した特典情報が、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップ情報であるか否かを判定する。
ノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップ情報であると判定した場合（ステップＳ２２３でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（特典情報処理部５３）は、ステップＳ２２４において、ユーザデータテーブルにおいて、該当ユーザのノーマル抽選確率を「高確率」に変更する。
【００８６】
受信した特典情報がノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップ情報であると判定しなかった場合（ステップＳ２２３でＮｏ）、ＣＰＵ１１（特典情報処理部５３）は、 ステップＳ２２５において、受信した特典情報が、レア抽選付与情報であるか否かを判定する。
受信した特典情報がレア抽選付与情報であると判定した場合（ステップＳ２２５でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（特典情報処理部５３）は、ステップＳ２２６において、ユーザデータテーブルにおける該当ユーザのレア抽選可否フラグに「１」をセットする。
受信した特典情報がレア抽選付与情報であると判定しなかった場合（ステップＳ２２５でＮｏ）、ＣＰＵ１１（特典情報処理部５３）は、ステップＳ２２７おいて、受信した特典情報がレアアイテム付与情報であるか否かを判定する。
受信した特典情報がレアアイテム付与情報であると判定した場合（ステップＳ２２７Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１（特典情報処理部５３）は、ステップＳ２２８おいて、ユーザデータテーブルにおいて、該当ユーザの対応アイテム所持コード「１」をセットする。
【００８７】
図１７は、本実施形態のゲームサーバのＣＰＵが実行する抽選実行処理を説明するフローチャートである。
ＣＰＵ１１（抽選実行処理部５４）は、ステップＳ２３１において、携帯情報端末からの抽選実行要求を解析する。
ＣＰＵ１１（抽選実行処理部５４）は、ステップＳ２３２において、抽選実行要求が、ノーマル抽選の要求であるか否かを判定する。
ノーマル抽選の要求であるとは判定した場合（ステップＳ２３２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（抽選実行処理部５４）は、ステップＳ２３３において、ユーザデータテーブルを参照して、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率を取得する。
ノーマル抽選のレアアイテム当選確率が通常確率であった場合、ＣＰＵ１１（抽選実行処理部５４）は、ステップＳ２３５においてノーマル抽選通常確率テーブルを用いて抽選を実行する。
【００８８】
ノーマル抽選通常確率テーブルは、例えば、図１８（ａ）に示すように、通常確率におけるノーマル抽選のアイテムの当選割合を定義したテーブルである。
図１８（ａ）に例示されるように、乱数を用いた抽選の結果、１５％の確率で「ノーマルの剣（１）」に当選し、１４％の確率で「ノーマルの盾（１）」、「ノーマルの鎧（１）」に夫々当選する。また、１０％の確率で、「ノーマルの剣（２）」、「ノーマルの盾（２）」、「ノーマルの鎧（２）」に夫々当選する。さらに、８％の確率で「ノーマルの剣（３）」、「ノーマルの盾（３）」、「ノーマルの鎧（３）」に夫々当選する。１％の確率で、レアアイテムである「レアの剣」、「レアの盾」、「レアの鎧」に夫々当選する。
ノーマル抽選でもレアアイテムに当選可能であるが、その可能性は極めて低くなっている。ノーマル抽選ではレアアイテムに当選不能としてもよい。
【００８９】
ステップＳ２３４において通常確率であると判定しなかった場合（ステップＳ２３４でＮｏ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２４１において、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率が「高確率」であるか否かを判定する。
「高確率」であると判定した場合（ステップＳ２４１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２４２において、ノーマル抽選高確率テーブルを用いて抽選を実行する。
ノーマル抽選高確率テーブルは、例えば、図１８（ｂ）に示すように、通常確率におけるノーマル抽選のアイテムの当選割合を定義したテーブルである。
【００９０】
図１８（ｂ）に例示されるように、乱数を用いた抽選の結果、１２％の確率でノーマルの剣（１）に当選し、１１％の確率で「ノーマルの盾（１）」、「ノーマルの鎧（１）」に夫々当選する。また、７％の確率で、「ノーマルの剣（２）」、「ノーマルの盾（２）」、「ノーマルの鎧（２）」に夫々当選する。さらに、５％の確率で「ノーマルの剣（３）」、「ノーマルの盾（３）」、「ノーマルの鎧（３）」に夫々当選する。１０％の確率で、レアアイテムである「レアの剣」、「レアの盾」、「レアの鎧」に夫々当選する。
図１８（ａ）に示したノーマル抽選通常確率テーブルに比べて、レアアイテムである「レアの剣」、「レアの盾」、「レアの鎧」に当選する確率が大きく上昇している。
【００９１】
抽選を実行すると、ＣＰＵ１１（抽選実行処理部５４）は、ステップＳ２４３において、ユーザデータテーブルにおけるノーマル抽選確率を通常に設定する。
なお、これは、特典情報の読み取りによるノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップのチャンスを１回のみとした場合である。
１回の特典情報、読み取り、アップロードで複数回のノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップを許可する場合には、残り回数をユーザデータテーブルに設定し、確率がアップしたノーマル抽選を行う毎に残り回数を減算するようにしてもよい。
その場合、残り回数が「０」となった時に、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率を通常確率に設定する。
【００９２】
図１７のフローチャートに戻り、ステップＳ２３２において、ノーマル抽選の要求があったと判定しなかった場合（ステップＳ２３２でＮｏ）、ＣＰＵ１１（抽選実行処理部５４）は、ステップＳ２３６において、レア抽選が要求されたか否かを判定する。
レア抽選要求があったと判定した場合（ステップＳ２３６でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１（抽選実行処理部５４）は、ステップＳ２３７において、ユーザデータテーブルを参照して、レア抽選可否フラグが「１」であるか否かを判定する。
レア抽選可否フラグが「１」であると判定した場合（ステップＳ２３７でＹｅｓ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２３８においてレア抽選確率テーブルを用いて抽選を行う。
【００９３】
図１８（ｃ）に例示されるように、乱数を用いた抽選の結果、３４％の確率で、レアアイテムである「レアの剣」に当選し、３３％の確率で「レアの盾」に当選し、３３％の確率で「レアの鎧」に当選する。
レア抽選では、ノーマルアイテムは排除され、レアアイテムのいずれかのみに当選するようになっている。
【００９４】
図１７のフローチャートに戻り、ステップＳ２３９において、ユーザデータテーブルのレア抽選可否フラグを「０」にセットする。
ステップＳ２３７において、レア抽選可否フラグが「１」であると判定しなかった場合（ステップＳ２３７でＮｏ）、ＣＰＵ１１（抽選実行処理部５４）は、レア抽選を実行せず、レア抽選が実行出来ない旨を携帯情報端末に通知する。
ステップＳ２４２、ステップＳ２３５、ステップＳ２３８における抽選の結果、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２４４において、当選したアイテムを、ユーザデータテーブルに登録する。具体的には、対応するアイテムの保持フラグに「１」をセットする。
また、ステップＳ２４５において、ＣＰＵ１１（通信制御部５８）は、当選したアイテムの情報を、該当の携帯情報端末２０に通知する。
【００９５】
図１９は、本実施形態のゲームシステムの変形例を示す図である。
上記に説明したゲームシステムは、より多くの機能・制御を携帯情報端末２０によって実現することが可能である。
特に、取得した特典情報を、ゲームサーバ１０に送信して、アイテムや抽選について特典を付与される（アイテム等が解禁される）のではなく、予め全てのアイテムのデータをゲームアプリ側で有し、特典情報の入力によってゲームアプリ内で利用出来るようにしてもよい。また、抽選についても同様で、上記の例では、抽選をゲームサーバ１０で実行するようにしていたが、携帯情報端末２０で実行されるゲームアプリ側で抽選を実行し、その結果、得られたアイテムなどをゲームアプリ内で利用できるようにしてもよい。
特典情報の配信についての処理を除き、ゲームアプリ内で完結した処理が行われることになる。
この場合、ユーザデータテーブルについては、携帯情報端末の利用者のユーザーデータのみを、個人用データベース６３ａとして、フラッシュＲＯＭ６３に格納し、必要に応じてＲＡＭ６２に読み出して利用することになる。
基本的に、図８に示したようなユーザデータテーブルをゲームサーバ１０が保持する必要性はなくなるのである。
また、ゲームに関するコンテンツデータを、フラッシュＲＯＭ６３のゲームコンテンツデータ記憶部６３ｂに格納し、必要に応じてＲＡＭ６２に読み出して利用する。
図１９に示すように、携帯情報端末２０では、インターフェイス処理部７１、ゲーム処理部７２、特典画像撮像処理部７３、特典情報認識処理部７４に加え、特典情報処理部５３ａ、抽選実行処理部５４ａ、コンテンツ管理部５５ａが実行される。
これらの機能部は、ゲームサーバ１０と携帯情報端末２０との間の通信、情報や要求のやりとり以外は、図１０に示したインターフェイス処理部７１、ゲーム処理部７２、特典画像撮像処理部７３、特典情報認識処理部７４、図８に示したゲームサーバ１０が行う特典情報処理部５３、抽選実行処理部５４、コンテンツ管理部５５とほぼ同様の処理を行う。
上記で特典設定データテーブルに格納されていた特典の設定情報については、携帯情報端末２０の特典情報処理部５３ａからゲームサーバ１０に問い合わせる態様にしてもよし、ゲームアプリ内で特典の設定情報を保持するようにしてもよい。
【００９６】
［第２の実施例］
図２０は、本実施形態のゲームシステムにおける第２の実施例を示す図である。
この実施例では、ゲームにおける特典情報を、遊技店に設置されたパチンコ遊技機などの遊技機１００の遊技結果に基づいて付与する。
本実施例のゲームシステムは、基本的には［第１の実施例］の構成及び処理フローを踏襲するものである。しかし、図２０に示すように、本実施例のゲームシステムはサイネージ装置３０や広告配信４０サーバを備えていない。サイネージ装置３０に表示される広告を用いて「特典情報」を配信する仕組みではない。従って、ゲームサーバ１０に、特典設定部５７、特典配信処理部５３は必ずしも必要ではない。
【００９７】
サイネージ広告を用いた上記［第１の実施例］と比べて、よりゲームアプリ内で完結した処理が可能である。
ただし、本実施例においてもゲームサーバ１０において、抽選やアイテム付与を行うゲームシステムにおいて遊技機の遊技結果に基づいた特典情報を用いてゲームサーバ１０の処理ついての特典をユーザに付与するといった処理が可能である。
【００９８】
ユーザは、携帯情報端末２０を用いて遊技店に設置された遊技機１００の画面を撮影することによって特典の付与を受け得る。
例えば、本実施形態のゲームシステムでは、パチンコ遊技機における遊技における「惜しい」ハズレ変動が複数回続いたような場合、そのようなユーザに対し、ゲームサーバ１０で提供されるゲーム上の特典を付与することで、ユーザに精神的救済を与えることが出来る。
「惜しい」ハズレとは、一般的に、大当たりを期待させるロングリーチ（後述のＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）に発展した上で、「ハズレ」となったような場合である。
【００９９】
図２１は、パチンコ遊技機の構成を示す図である。
図２１に示すように、パチンコ遊技機１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、画像制御基板１０３を備えている。
これらの他に、電源基板、ランプ制御基板、払出制御基板、発射制御基板等を含むが、ここでは表示及び説明を省略している。
【０１００】
全体としては、主制御基板１０１に対して演出制御基板１０２が接続され、演出制御基板１０２に対して画像制御基板１０３が接続されている。
また画像制御基板（ＶＤＰ）には画像表示装置（液晶表示装置）１１０が接続されている。
主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａ、ＲＯＭ１０１ｂ、ＲＡＭ１０１ｃを備えている。
ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂに格納された制御プログラムをＲＡＭ１０ｃに展開して実行することにより、遊技機の制御を行う。
また、演出制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ、ＲＡＭ１０２ｃを備えている。
ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂに格納された制御プログラムをＲＡＭ１０２ｃに展開して実行することによって演出制御を行う。
【０１０１】
また、画像制御基板１０３は、ＣＰＵ１０３ａ、ＲＯＭ１０３ｂ、ＲＡＭ１０３ｃ、ＶＤＰ（Video Display Processor）１０５を備えている。
ＣＰＵ１０３ａは、ＲＯＭ１０３ｂに格納された制御プログラムをＲＡＭ１０３ｃに展開して実行し、ＶＤＰ１０５を制御することによって、画像表示装置１１０に表示する演出画像の表示制御（描画制御）を行う。
ＶＤＰは、いわゆる画像プロセッサであり、画像制御基板１０３のＣＰＵ１０３ａからの指示に基づき、フレームバッファから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号を生成して画像表示装置１１０に出力する。
【０１０２】
主制御基板１０１のＣＰＵは、図示しない発射ハンドルを遊技者が回転操作することによって発射された遊技球が、図示しない始動口に入賞したことを契機に所定の大当たり乱数の抽選を行い、大当たりかを否かを判定する。例えば、約１／３００の割合で大当たりとなる。また、ここでは詳しくは触れないが、確変ループタイプの遊技機の場合、確変大当たりに当選後には、大当たり確率も変動する（高確率）。
主制御基板１０１のＣＰＵは、大当たり判定結果に基づいて、変動パターンを決定する。
なお、変動パターンは、遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動表示の継続時間や、特別図柄の変動に対応して画像表示装置１１０で行われる演出内容を規定している。
【０１０３】
図２２は、パチンコ遊技機の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
ただし、図２２に示す変動パターン決定テーブルは、説明のために大幅に簡略化したものである。実際には、時短遊技状態と通常遊技状態とによって変動時間が異なるなどする。
また、小当たり（遊技状態が変更されず賞球も得られない、実質的なハズレ）や、短当たり（変動時間が短く、その後の大当たりでの賞球をほとんど得られない）などについても説明を省略している。
大当たり判定が行われた後、判定結果毎に、変動パターン決定用乱数毎に変動パターンの決定処理が行われる。
【０１０４】
図２２に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合、２０％の確率で変動パターン１が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、大当たりとなる変動パターンである。変動時間は３５秒である。
なお、「リーチ」とは、画像表示装置１１０において、大当たりに移行することを報知する装飾図柄の組合せ（例えば「７」「７」「７」）の一部が停止表示（２つの装飾図柄が「７」で停止表示）された後、残りの一部の装飾図柄が変動表示を継続するものをいう。
【０１０５】
また、大当たり判定結果が大当たりの場合、３０％の確率で変動パターン２が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、ＳＰリーチ発展し、大当たりとなる変動パターンである。変動時間は６０秒である。
また、大当たり判定結果が大当たりの場合、５０％の確率で変動パターン３が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、ＳＰリーチ発展し、さらにＳＰＳＰリーチに発展し、大当たりとなる変動パターンである。変動時間は９０秒である。
【０１０６】
さらに、図２２に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、５０％の確率で変動パターン５が選択される。これは、変動開始後、リーチとならずにハズレとなる変動パターンである。変動時間は５秒である。
また、大当たり判定結果がハズレの場合、３０％の確率で変動パターン６が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、ハズレとなる変動パターンである。変動時間は３５秒である。
また、大当たり判定結果がハズレの場合、２０％の確率で変動パターン７が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、ＳＰリーチ発展し、ハズレとなる変動パターンである。変動時間は６０秒である。
また、大当たり判定結果がハズレの場合、１０％の確率で変動パターン８が選択される。これは、変動開始後、ノーマルリーチが行われ、ＳＰリーチ発展し、さらにＳＰＳＰリーチに発展し、ハズレとなる変動パターンである。
【０１０７】
図２２から分かるように、大当たりの場合は、ハズレの場合に比べて、変動時間が長いロングリーチ（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）が選ばれる可能性が高い。
従って、ロングリーチに発展した場合には、大当たりとなる「期待度」が高いと言える。
しかし、ロングリーチは、ハズレの場合も当然選択され得るため、ロングリーチとなったからといって大当たりになるとは限らない。大当たりの場合に実行されやすいが故に、高期待度のリーチでハズレとなる場合、遊技者の落胆は大きなものとなる。
【０１０８】
図２１の説明に戻り、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンを指定した変動パターン指定コマンドを下位基板に対して出力する。
演出制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力された変動パターンに基づいて、主にお画像表示装置１１０で行う演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定した演出パターン指定コマンドを画像制御基板１０３に送信する。
画像制御基板１０３のＣＰＵ１０３ａは、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容に基づいてＶＤＰ１０５を制御し、演出画像を画像表示装置１１０に表示させる。
【０１０９】
図２３は、パチンコ遊技機において一般的に行われる変動演出を説明する図である。  図２３（ａ）は、装飾図柄１２０の変動開始前を示している。
始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の変動が開始され、図２３（ｂ）に示すように装飾図柄１２０も変動表示を開始する。
その後、例えば左図柄、右図柄が「７」で仮停止され、図２３（ｃ）に示すようにリーチが成立する。
リーチとならず、左図柄、中図柄、右図柄がバラバラの表示で変動停止する短い変動も存在する。これは図２２の変動パターン５に基づく変動である。
リーチとなった後で、図２３（ｄ）において「７」「５」「７」のハズレ図柄で装飾図柄１２０が仮停止される。
【０１１０】
この変動が、図２２の変動パターン６に基づく変動である場合、そのまま、図２３（ｅ）のようにハズレで変動表示が終了する。図２２に従えば、変動開始からの変動時間は３５秒である。
この変動が、図２２の変動パターン１に基づく変動である場合、図２３（ｃ）でリーチとなった後、（ｉ）に示すように大当たりとなる。
（ｄ）の仮停止後、（ｆ）においてロングリーチであるＳＰリーチに発展し、あるいはさらにＳＰＳＰリーチに発展し、（ｇ）におけるＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出を経て、（ｈ）においてハズレで終了するか、（ｊ）のように大当たりで終了する。
【０１１１】
この変動が図２２の変動パターン２に基づく変動である場合、ＳＰリーチ演出後に大当たりとなり、変動パターン３に基づく場合には、ＳＰＳＰリーチ演出後に大当たりとなる。
この変動が図２２の変動パターン７に基づく変動である場合、ＳＰリーチ演出後にハズレとなり、変動パターン８に基づく場合にはＳＰＳＰリーチ演出後にハズレとなる。
図２２に従えば、ＳＰリーチ以上に発展してハズレとなる場合、変動時間は概ね６０秒以上である。
【０１１２】
本実施形態のゲームシステムでは、このような遊技機における上記した「惜しい」ハズレの画像を携帯情報端末１０で取得することで、特典を得られるようにしている。
「惜しい」ハズレを示す画像を遊技機１００の遊技者が撮影し、それに基づいて、ゲームアプリあるいはゲームサーバ１０において特典付与が行われる。
特に、ＳＰリーチ以上の「惜しい」ハズレの累計回数（あるいは連続回数）が所定の基準値に達すると、ゲームサーバ１０が提供するゲームの特典が、遊技機１００の遊技者に付与される。
【０１１３】
図２４は、特典付与の対象となる遊技機のハズレ時の画像を説明する図である。
図２４（ａ）に示すように、ユーザは、携帯情報端末２０のカメラ機能を利用して、装飾図柄１２０の変動開始時や最初のリーチ成立時における画像を取得する。
画像認識部は、装飾図柄１２０の状態（同じ図柄が２つ変動停止している、あるいはＳＰリーチ以前の大きな態様で表示されている）から、ノーマルリーチの成立時であると判断しうる。
その後、図２４（ｂ）に示すように、同一変動のＳＰリーチハズレあるいはＳＰＳＰリーチハズレの画像を取得する。
【０１１４】
図２４（ａ）で取得したリーチ成立時画像を取得した日時と、図２４（ｂ）のハズレ画像を取得した日時と、の時間差から、ロングリーチでのハズレであると判断できる。
従って特典付与の対象とする。
ただし、時間差が所定の基準値よりも長い場合には（数分間以上であるなど）、別変動である場合もあるので、そのような場合は、特典付与の対象とはしない。
【０１１５】
図２５は、特典付与の対象とならない遊技機のハズレ時の画像を説明する図である。
図２５（ａ）において、図２４（ａ）と同様に、ユーザは、装飾図柄１２０の変動開始時やリーチ成立時における画像を取得する。その後、図２５（ｂ）に示すように同一変動のノーマルリーチハズレ画像を取得する。
図２５（ａ）で取得したリーチ成立時画像を取得した日時と、図２５（ｂ）のハズレ画像を取得した日時と、の時間差から、ノーマルリーチであると判断出来る。そのような場合は、特典付与の対象とはしない。
【０１１６】
図２６は、携帯情報端末のプロセッサによる特典情報生成処理を説明するフローチャートである。
この特典情報生成処理は、図１２のステップＳ１２１〜Ｓ１２２、図１３のステップＳ１３７〜Ｓ１３８、ステップＳ１６１〜Ｓ１６２の処理を代替する処理である。
この処理は、ゲームサーバ側で行ってもよいが、その場合、携帯情報端末１０は撮影した画像をサーバにアップロードするのみである。
ステップＳ３０１において、プロセッサ６１は、カメラを用いて画像を取得したかを判定する。
画像を取得したと判定した場合（ステップＳ３０１でＹｅｓ）、プロセッサ６１は、ステップＳ３０２において、画像認識処理を行う。
そして、プロセッサ６１は、ステップＳ３０３において、画像が装飾図柄１２０のリーチ状態を示す画像であるか否かを判定する。
【０１１７】
画像が装飾図柄１２０のリーチ状態を示す画像であると判定した場合（ステップＳ３０３でＹｅｓ）、プロセッサ６１は、ステップＳ３０４において、その画像の撮影時刻を画像データから抽出し、メモリに記憶させる。
ステップＳ３０３において、画像がリーチ画像ではないと判定した場合（ステップＳ３０３でＮｏ）、プロセッサ６１は、ステップＳ３０５において、画像が装飾図柄１２０のハズレ状態を示す画像であるか否かを判定する。
画像が装飾図柄１２０のリーチ状態を示す画像であると判定した場合（ステップＳ３０５でＹｅｓ）、プロセッサ６１は、ステップＳ３０６において、その画像の撮影時刻を画像データから抽出し、メモリに記憶させる。
【０１１８】
次に、プロセッサ６１は、ステップＳ３０７において、ハズレ画像の前にリーチ画像の撮影時刻を記憶したか否かを判定する。
記憶していた場合（ステップＳ３０７でＹｅｓ）、プロセッサ６１は、ステップＳ３０８において、リーチ画像の撮影時間と、ハズレ画像の撮影時間とが、所定秒以上であり、且つ上限値以内であるか否かを判定する。
【０１１９】
条件を満たす場合（ステップＳ３０８でＹｅｓ）、プロセッサ６１は、ステップＳ３０９においてカウンタを１だけカウントアップする。
そして、ステップＳ３１０において、プロセッサ６１は、カウンタが所定値に到達したか否かを判定する。
到達したと判定した場合（ステップＳ３１０でＹｅｓ）、プロセッサ６１は、ステップＳ３１１において、特典情報を生成し、ステップＳ３１２で、記憶していた撮影情報、カウンタをクリアする。
生成された特典情報は、特典情報送信処理（ステップＳ１２３、ステップＳ１３９、ステップＳ１６３）によってゲームサーバ１０に送信される。
遊技機での遊技結果に基づいて生成された特典情報によって、どのような特典が付与されるかは、図９（ｂ）の特典設定テーブルに設定されている。
また、この［第２の実施例］においても、図１９のような構成（携帯情報端末１０で主にゲームを実行する）を取り得ることは言うまでも無く、遊技機での遊技結果に基づいて生成された特典情報に基づいて、携帯情報端末１０が備える個人データテーブルを変更して、アイテム等をユーザに付与する。
【０１２０】
なお、図２６の処理では、「惜しい」当たりが所定回数に到達した時点でカウンタをクリアしているが、所定回数以上では、任意の回数まで「惜しい」当たりのカウントを継続可能とし、遊技者が決定したタイミングで特典情報を生成してもよい。
そして、特典情報に含まれる回数が多いほど、より有利な特典が付与されるようにしてもよい。
例えば、「惜しい」ハズレの累積回数が５回〜１０回の場合には、ノーマル抽選のレアアイテム当選確率アップ、同累積回数が１１回〜２０回の場合には、レア抽選の権利獲得、同累積回数が２１回以上であれば、レアアイテム付与などとする。
【０１２１】
また、パチンコ遊技機における「惜しい」ハズレの判断方法は、図２５、図２６で説明したような画像間の撮影時間の時間差に基づいた方法に限らない。
より直接的な方法として、ＳＰリーチ以上に発展すると、画像表示装置１１０に表示される装飾図柄１２０の表示態様が変化する。
詳しくは、変動開始前には、大きく、さらにはキャラクターなどが付加されて表示されていた装飾図柄１２０は、ＳＰリーチ以上では、飾り図柄が変動開始よりも小さな図柄で表示される場合が多い。
これを撮影して認識することで、リーチ成立時からの時間を利用せずとも、「惜しい」ハズレであるか否かを判定することが出来る。
【０１２２】
また、一般的に遊技機では、大当たり判定結果を遊技者に示唆するための予告演出が行われる。
大当たりの場合には、ハズレの場合に比べて、高期待度の予告演出（赤カットイン、赤文字のセリフ予告、金色のアイテム表示等）が行われやすい。そして、これらの予告演出は、ＳＰリーチ以上で行われる。
これらの予告演出が行われると、大当たりとなる確率は高まるが、大当たり確定の予告演出とは異なり、これらの予告演出が行われても、ハズレになる可能性がある。
これらの予告演出が行われたのにハズレとなった場合には、「惜しい」ハズレと考えることが出来る。
従って、特定の予告演出の画像と、その後のハズレ画像を撮影することで、特典情報を生成するようにしてもよい。
【０１２３】
さらに、遊技者（ユーザ）に遊技機の演出画像を撮影させるのではなく、遊技機内の内部的な処理で特典画像を画像表示装置１１０に表示させ、これを撮影させる方法が考えられる。
画像表示装置１１０に演出画像を表示する制御を行うＶＤＰ１０５は、演出パターン指定コマンドに基づいてどのような画像の表示制御を行っているかを把握することが出来る。
そこで、ＳＰリーチ以上のハズレが累積で所定回数となったこと、あるいは所定回数連続でＳＰリーチ以上のハズレとなった場合、演出画像とは別に、特典情報を示す特典画像（ＱＲコード（登録商標）等）を画像表示装置１１０に表示するようにしてもよい。
その場合、遊技者（ユーザ）は、上記したサイネージ装置に表示されるＱＲコード（登録商標）と同じように読み取って、特典情報を取得することが出来る。
【０１２４】
以上のように構成したことにより、本実施形態のゲームシステムによれば、サイネージ装置に広告として表示されＱＲコード（登録商標）や広告画像、あるいはロングリーチでの「惜しい」ハズレを繰り返した遊技機におけるハズレ画像を、特典画像として利用し、ゲームにおけるアイテム付与や抽選確率の変動に用いることで、より興趣の高いゲーム性を実現することが出来る。
アイテム付与などは閉じたゲーム内で獲得されたコインや遊技実績等、あるいは課金などを介して行われてきたが、現実世界に存在する画像を読み取ることでアイテムを獲得でき、新たなゲーム性を付与することが出来る。
【符号の説明】
【０１２５】
１  ゲームシステム、１０  ゲームサーバ、１１  ＣＰＵ、１２  ＲＡＭ、１３  ＨＤＤ、１４  ネットワークインターフェイス、１５ａ  ユーザデータテーブル、１５ｂ  特典設定データテーブル、１５ｃ  コンテンツデータ記憶部、２０  携帯情報端末、２１  スタート画面、２２  トップ画面、２３  情報表示画面、３０  サイネージ装置、４０  広告配信サーバ、５１  ゲーム処理部、５２  認証管理部、５３  特典情報処理部、５３ａ  特典情報処理部、５４  抽選実行処理部、５４ａ  抽選実行処理部、５５  コンテンツ管理部、５５ａ  コンテンツ管理部、５６  特典配信処理部、５７  特典設定部、５８  通信制御部、６１  アプリケーションプロセッサ、６２  ＲＡＭ、６３  フラッシュＲＯＭ、６４  無線部、６５  カメラ、６６  ディスプレイ、６７  タッチパネル、７１  インターフェイス処理部、７２  ゲーム処理部、７３  特典画像撮像処理部、７４  特典情報認識処理部、７５  通信制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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