(57)【要約】【課題】特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良した遊技機を提供する。【解決手段】バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ第３停止操作を契機に暗転処理が行われ、さらにその暗転処理が開始するタイミングも同じであり、また、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、暗転処理の実行期間も同じであるため、演出の内容が異なっていたとしても、ボーナスに当選していないことを遊技者に分かり易く報知することができる。【選択図】図３
2019076387.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
画像を表示する表示手段と、
演出の結果として第１結果または第２結果を報知する結果報知演出を実行する演出手段とを備え、
所定事象が発生するときには、前記結果報知演出の結果として前記第１結果が報知されるときに第１結果画像が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないときには、前記結果報知演出の結果として前記第２結果が報知されるときに第２結果画像が前記表示手段に表示され、さらに当該第２結果画像の明度を前記第１結果画像の明度よりも低下させる暗転処理が行われ、
前記結果報知演出には、第１結果報知演出と第２結果報知演出とが含まれ、
前記第１結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときと、前記第２結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときとで、前記暗転処理が共通である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、ストップスイッチの操作手順を遊技者に報知可能なＡＴ（アシストタイム）に制御するための権利の付与を示唆するバトルの画像を画像表示装置に表示し、バトルの結果として「勝利」または「敗北」の文字画像を表示するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３１４５２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したスロットマシンにおいては、バトルの結果として「勝利」または「敗北」の文字画像を表示することで、ＡＴなどの特定状態に制御するための権利の付与を示唆することができるが、権利の付与の示唆に関してまだまだ改良の余地があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）において、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
演出の結果として第１結果（たとえば、発展演出における発展有り，ミッション演出におけるミッションクリア有り，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続有り，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り）または第２結果（たとえば、発展演出における発展無し，ミッション演出におけるミッションクリア無し，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続無し，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し）を報知する結果報知演出（たとえば、発展演出，ミッション演出，ＡＴ継続演出，特化ゾーン継続演出）を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
所定事象が発生するとき（たとえば、演出が発展するとき，ボーナス確定するとき，ＡＴが継続するとき，特化ゾーンが継続するとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第１結果が報知されるときに第１結果画像（たとえば、図２（ｈ１１）〜（ｈ１５）の画像，図３（ａ１３）〜（ａ１７）の画像，図７（ｂ１３）〜（ｂ１７）の画像，図１１（ｃ１４）〜（ｃ１８）の画像，図１２（ｄ１３）〜（ｄ１７）の画像）が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき（たとえば、演出が発展しないとき，ボーナス確定しないとき，ＡＴが継続しないとき，特化ゾーンが継続しないとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第２結果が報知されるときに第２結果画像（たとえば、図２（ｈ５）〜（ｈ９）の画像，図３（ａ７）〜（ａ１１）の画像，図７（ｂ７）〜（ｂ１１）の画像，図１１（ｃ８）〜（ｃ１２）の画像，図１２（ｄ７）〜（ｄ１１）の画像）が前記表示手段に表示され、さらに当該第２結果画像の明度を前記第１結果画像の明度よりも低下させる暗転処理（たとえば、図２（ｈ７）〜（ｈ９）の暗転処理，図３（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理，図７（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理，図１１（ｃ１０）〜（ｃ１２）の暗転処理，図１２（ｄ９）〜（ｄ１１）の暗転処理）が行われ、
前記結果報知演出には、第１結果報知演出（たとえば、バトルミッション演出）と第２結果報知演出（たとえば、城探しミッション演出）とが含まれ、
前記第１結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときと、前記第２結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときとで、前記暗転処理が共通である（たとえば、図３（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理と図７（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理とが共通する）。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときと、前記第２結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときとで、前記第２結果画像の明度が低下し始めるタイミングが共通する（たとえば、図３（ａ９）の暗転開始タイミングと図７（ｂ９）の暗転開始タイミングとが共通する）。
【０００９】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときと、前記第２結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときとで、前記第２結果画像の明度が低下する際に用いられる画像表示が共通する（たとえば、図３（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理と図７（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理とで暗転させるための画像表示が共通する）。
【００１０】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときと、前記第２結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときとで、前記第２結果画像の明度が低下し始めてから当該低下が完了するまでの期間が共通する（たとえば、図３（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理と図７（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理とで暗転期間が共通する）。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】発展演出の一例を示す図である。
【図３】バトルミッション演出の一例を示す図である。
【図４】バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
【図５】バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。
【図６】バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
【図７】城探しミッション演出の一例を示す図である。
【図８】城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
【図９】城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。
【図１０】城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
【図１１】ＡＴ継続演出の一例を示す図である。
【図１２】特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１３】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００１４】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、音を出力するスピーカ５３とを備える。液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓３の下方には、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとが設けられている。
【００１５】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【００１６】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音出力を制御する。液晶表示器５１の画像表示やスピーカ５３の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。
【００１７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【００１８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作のうち、１番目のリールの回転を停止させるための操作を第１停止操作、２番目のリールの回転を停止させるための操作を第２停止操作、３番目のリールの回転を停止させるための操作を第３停止操作ともいう。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００１９】
入賞が発生可能な役としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。ボーナス状態としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが設けられている。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスよりも有利なボーナスである。たとえば、ビッグボーナスの終了条件となるボーナス中におけるメダルの払出枚数は、レギュラーボーナスの終了条件となるボーナス中におけるメダルの払出枚数よりも多い。たとえば、ビッグボーナスは、入賞ラインＬＮ上に赤７，赤７，赤７（赤７揃い）の図柄組合せが停止したときに制御され、レギュラーボーナスは、入賞ラインＬＮ上に赤７，赤７，青７の図柄組合せが停止したときに制御される。
【００２０】
ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施の形態においては、ボーナス当選が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナスが小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ラインＬＮ上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。
【００２１】
[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係るスロットマシン１において、サブ制御部９１によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、ＲＡＭ９１ｃに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
【００２２】
（発展演出）
本実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役（たとえば、チェリーやスイカなどのレア役）が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展することを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられる。
【００２３】
発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器５１に表示される。そして、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにＢＧＭ（Back Ground Music）やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施の形態においては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラクタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。
【００２４】
一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。暗転処理とは、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度を徐々に低下させることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演出の具体的な演出態様については、図２を参照しながら後述する。
【００２５】
（ミッション演出）
本実施の形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション演出が実行される。ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したときに抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演出が決められてもよい。
【００２６】
バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出データが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
【００２７】
バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
【００２８】
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図３を参照しながら後述する。
【００２９】
城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探す演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
【００３０】
一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様については、図７を参照しながら後述する。
【００３１】
（ボーナス確定演出）
本実施の形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス確定演出が実行される。
【００３２】
なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出データに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
【００３３】
ボーナス確定演出においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を妨げない定位置で停止する。そして、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ５３から出力される。これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図４を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図８を参照しながら後述する。
【００３４】
（小役示唆演出）
本実施の形態においては、小役に当選すると、当選した小役の種類を示唆する小役示唆演出が実行されることがある。
【００３５】
なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて小役示唆演出が実行されている間においては、当該小役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側に小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の小役示唆演出データに基づき共通の小役示唆演出の画像が表示される。
【００３６】
たとえば、ベルに当選した場合の小役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示すベル図柄画像が液晶表示器５１に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込むように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図５を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図９を参照しながら後述する。
【００３７】
（コンビネーション演出）
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越したボーナスを入賞可能なゲームでコンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。
【００３８】
なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示される。
【００３９】
コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せ（たとえば、ビッグボーナスの場合であれば赤７揃いの図柄組合せ）を示す画像（たとえば、「７７７」の文字画像）が液晶表示器５１に表示される。「７７７」の文字画像は、拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図５を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図９を参照しながら後述する。
【００４０】
（ボーナス入賞演出）
本実施の形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆するボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
【００４１】
たとえば、ビッグボーナスに入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止する。そして、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ５３から出力される。これにより、ビッグボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図６を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図１０を参照しながら後述する。
【００４２】
（ＡＴ継続演出）
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能（ナビ）に係る性能を持つＡＴ（アシストタイム）に状態が制御されることがある。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番（操作手順，押し順）と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング（操作タイミング）とが含まれる。たとえば、ＡＴに制御されると、付与されたＡＴゲーム数（たとえば、５０ゲーム）を消化するまで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する操作情報として数字やアルファベットが、図示しない遊技補助表示器に７セグメント表示されたり、液晶表示器５１に表示されたりする。遊技者は、ナビの対象となる役に当選したときに、ナビによって報知された操作情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、より多くのメダルを付与する役を入賞させたり、より有利な状態に制御する役を入賞させたり、より不利な状態に制御する役の入賞を回避したりすることができる。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は、より多くのメダルを獲得でき易くなるため、ＡＴに制御されること、さらには少しでも長くＡＴに制御されることを期待しながら遊技を進める。
【００４３】
ＡＴは、付与されたＡＴゲーム数（５０ゲーム）に亘って制御され、全てのＡＴゲーム数を消化すると、ＡＴが継続するか否かが抽選によって決定される。ＡＴが継続する場合、再び付与されたＡＴゲーム数に亘ってＡＴに制御される。一方、ＡＴが継続しない場合、非ＡＴである通常状態に状態が戻る。
【００４４】
本実施の形態においては、付与されたＡＴゲーム数を全て消化すると、ＡＴが継続することを遊技者に期待させるＡＴ継続演出が複数ゲームに亘って実行される。ＡＴ継続演出においては、演出データとしてＡＴ継続演出データが用いられる。
【００４５】
ＡＴ継続演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ＡＴが継続することが遊技者に示唆される。
【００４６】
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ＡＴが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、ＡＴ継続演出の具体的な演出態様については、図１１を参照しながら後述する。
【００４７】
（特化ゾーン継続演出）
本実施の形態においては、ＡＴ状態において、ＡＴに制御される期間を延長可能な特化ゾーンに状態が制御されることがある。たとえば、ＡＴ中に特化ゾーンゲーム数が付与されると、当該ＡＴ中におけるＡＴゲーム数の減算を一旦停止した上で、付与された特化ゾーンゲーム数（たとえば、１０ゲーム）を消化するまで、特化ゾーンに状態が制御される。
【００４８】
特化ゾーンは、付与された特化ゾーンゲーム数（１０ゲーム）に亘って制御され、毎ゲームにおいてＡＴゲーム数を上乗せするか否かが抽選によって決定される。たとえば、１０ゲーム間においてベルやレア役が当選したときに上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選によって決定されたＡＴゲーム数が上乗せされる。さらに、全ての特化ゾーンゲーム数（１０ゲーム）を消化した後においては、ベルやレア役に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされたときには当該特化ゾーンが継続する一方、ベルやレア役以外の役（たとえば、リプレイ）に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされなかったときには当該特化ゾーンが終了する。このように、ベルやレア役に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされる限り、特化ゾーンが継続する。なお、特化ゾーンが終了すると、元のＡＴ状態に状態が戻るとともに、一旦減算が停止されていたＡＴゲーム数に対して特化ゾーン中に上乗せされたＡＴゲーム数が加算される。そして、再びＡＴゲーム数の減算が開始する。
【００４９】
本実施の形態においては、付与された特化ゾーンゲーム数（１０ゲーム）を全て消化したゲームにおいて、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させる特化ゾーン継続演出が実行される。特化ゾーン継続演出においては、演出データとして特化ゾーン継続演出データが用いられる。
【００５０】
特化ゾーン継続演出においては、宝箱の画像が液晶表示器５１に表示される。そして、ベルやレア役に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされたときには、宝箱の中から付与される特化ゾーンゲーム数を示す文字が付された雲が出現する。そして、その雲の画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。
【００５１】
一方、ベルやレア役以外の役（たとえば、リプレイ）に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされなかったときには、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現する。そして、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、特化ゾーンが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、特化ゾーン継続演出の具体的な演出態様については、図１２を参照しながら後述する。
【００５２】
[発展演出の一例]
図２を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図２は、発展演出の一例を示す図である。なお、図２において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず、（ｈ１）〜（ｈ４）においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展しないときには（ｈ５）〜（ｈ９）の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展するときには（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出が実行される。（ｈ５）〜（ｈ９）の演出と、（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図２に示される。すなわち、本実施の形態においては、（ｈ５）〜（ｈ９）の演出期間と、（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【００５３】
まず、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと同時当選可能なレア役に当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そして、（ｈ１）以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
【００５４】
（ｈ１）に示すように、スタートスイッチ７の操作によってリールが回転する。液晶表示器５１には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。スピーカ５３からは、通常用のＢＧＭが出力される。
【００５５】
（ｈ２）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、発展演出が開始する。液晶表示器５１には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像とが表示される。スピーカ５３からは、発展前用のＢＧＭが出力される。なお、停止した左リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
【００５６】
（ｈ３）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、宝箱に鍵が挿入するようなアニメーション（動画）が表示される。スピーカ５３からは、発展前用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力される。
【００５７】
（ｈ４）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、発展前用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技者に期待させることができる。
【００５８】
ミッション演出に発展しない場合、（ｈ５）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する雲には何らの文字も付されていない。スピーカ５３からは、非発展用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【００５９】
その後、（ｈ６）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、非発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【００６０】
その後、（ｈ７）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｈ６）で示した雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｈ６）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【００６１】
その後、（ｈ８）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｈ７）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｈ７）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｈ７）から（ｈ８）に亘る暗転処理に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【００６２】
その後、（ｈ９）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｈ８）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｈ７）および（ｈ８）と同じ表示状態である。スピーカ５３は音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【００６３】
その後、（ｈ１０）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常状態の演出に戻る。
【００６４】
一方、ミッション演出に発展する場合、（ｈ１１）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合であるため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【００６５】
その後、（ｈ１２）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【００６６】
その後、（ｈ１３）に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、（ｈ７）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュシュ」という効果音が出力される。
【００６７】
その後、（ｈ１４）に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、（ｈ８）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【００６８】
その後、（ｈ１５）に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、（ｈ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。その後、図３（ａ１）または図７（ｂ１）で後述するミッション演出に発展する。
【００６９】
このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が行われることで、（ｈ７）〜（ｈ９）に示す画像の明度が（ｈ１３）〜（ｈ１５）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｈ７）〜（ｈ９）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出に発展するときには、（ｈ１３）〜（ｈ１５）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。
【００７０】
[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図３〜図６を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
【００７１】
（バトルミッション演出の一例）
図３は、バトルミッション演出の一例を示す図である。なお、図３において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、（ａ１）〜（ａ６）においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには（ａ７）〜（ａ１１）の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには（ａ１３）〜（ａ１７）の演出が実行される。（ａ７）〜（ａ１１）の演出と、（ａ１３）〜（ａ１７）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図３に示される。すなわち、本実施の形態においては、（ａ７）〜（ａ１１）の演出期間と、（ａ１３）〜（ａ１７）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【００７２】
図２の（ｈ１５）の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（ａ１）に示すように、バトルミッション演出が開始する。液晶表示器５１には、コロッセオで味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタ（画面右側のキャラクタ）とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示唆する「敵キャラＡを倒せ！」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラＢを倒せ！」や「ボスを倒せ！」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭが出力される。
【００７３】
（ａ２）に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像および「敵キャラＡを倒せ！」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続される。
【００７４】
（ａ３）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続される。
【００７５】
（ａ４）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続される。
【００７６】
（ａ５）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、夜の場面に変わり、再びコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ！！」というセリフ音が出力される。
【００７７】
（ａ６）に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」というセリフ音が出力される。
【００７８】
ボーナス当選していない場合、（ａ７）に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
【００７９】
その後、（ａ８）に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」というセリフ音が出力される。
【００８０】
その後、（ａ９）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ａ８）で示したキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ａ８）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【００８１】
その後、（ａ１０）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ａ９）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、（ａ９）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ａ９）から（ａ１０）に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【００８２】
その後、（ａ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ａ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタの画像は、静止し続け、（ａ９）および（ａ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【００８３】
その後、（ａ１２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常状態の演出に戻る。
【００８４】
一方、ボーナス当選している場合、（ａ１３）に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
【００８５】
その後、（ａ１４）に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
【００８６】
その後、（ａ１５）に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで、液晶表示器５１の左上に「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ａ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
【００８７】
その後、（ａ１６）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ａ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【００８８】
その後、（ａ１７）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ａ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ＷＩＮ」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図４（ａ１８）で後述するボーナス確定演出に移行する。
【００８９】
このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、（ａ９）〜（ａ１１）に示す画像の明度が（ａ１５）〜（ａ１７）に示す画像の明度よりも低下し、また（ａ９）〜（ａ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、（ａ１５）〜（ａ１７）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。
【００９０】
なお、ボーナス当選しなかった場合における（ａ７）〜（ａ１１）に示す演出、またはボーナス当選した場合における（ａ１３）〜（ａ１７）に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【００９１】
（バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例）
図４は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した（ａ１７）でボーナス当選したことが示唆された後、（ａ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
【００９２】
（ａ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【００９３】
（ａ１９）に示すように、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
【００９４】
（ａ２０）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字がさらに認識し易くなる。
【００９５】
（ａ２１）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【００９６】
（ａ２２）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【００９７】
（ａ１８）〜（ａ２２）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【００９８】
その後、（ａ２３）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。
【００９９】
そして、（ａ２４）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。
【０１００】
（ａ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像（味方キャラクタ，敵キャラクタ，コロッセオ，月，星）に重畳しないようになっている。
【０１０１】
（ａ２３）〜（ａ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１０２】
（ａ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調する効果のことである。
【０１０３】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ａ２５）や後述する（ａ２７）に示す画面状態においては、(※１）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ａ２６）や後述する（ａ２８）に示す画面状態においては、(※２）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＯＮＵＳ確定」の文字自体が光るなど、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０１０４】
さらに、（ａ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０１０５】
（ａ２７）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０１０６】
そして、（ａ２８）に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１０７】
それ以降、このゲーム内においては、（ａ２７）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ａ２８）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０１０８】
（ａ２９）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、１ゲームが終了する。
【０１０９】
上述したように、ボーナス確定演出においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ１８）〜（ａ２２）に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ２２）に示すように、縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、（ａ２３）〜（ａ２５）に示す期間において、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、（ａ２５）に示すように、さらに縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止した後、（ａ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン，ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ａ２７）および（ａ２８）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０１１０】
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
（バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例）
図５は、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。前述した（ａ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されたとする。
【０１１２】
まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役（この例ではベル）に当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。（ａ３０）に示すように、スタート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
【０１１３】
（ａ３１）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
【０１１４】
（ａ３２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
【０１１５】
（ａ３３）に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１１６】
（ａ３４）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、ベル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して１ゲームが終了する。
【０１１７】
このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
【０１１９】
（ａ３５）に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器５１に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しており、ビッグボーナスに対応する赤７揃いを示す「７７７」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「７７７」の文字のうちの一部の文字（両左右の「７」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
【０１２０】
（ａ３６）に示すように、その後、「７７７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「７７７」の文字が少し認識し易くなる。
【０１２１】
（ａ３７）に示すように、その後、さらに「７７７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「７７７」の文字のうちの両左右の「７」についても、液晶表示器５１の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
【０１２２】
（ａ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１２３】
（ａ３９）に示すように、第３停止操作まで行われると、「７７７」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞して１ゲームが終了する。
【０１２４】
上述したように、コンビネーション演出においては、「７７７」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ３５）〜（ａ３７）に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「７７７」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「７７７」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ３７）に示すように、縮小表示された「７７７」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「７７７」の文字画像のアニメーションが完了して「７７７」の文字画像が停止した後、（ａ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ５３から出力される。
【０１２５】
このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーション演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボーナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「７７７」の文字画像の位置および大きさと、７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音はともに同じである。
【０１２７】
（バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例）
図６は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した（ａ３９）でボーナス入賞した後、（ａ４０）に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器５１には、ボーナス入賞を示唆する「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１２８】
（ａ４１）に示すように、その後、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１２９】
（ａ４２）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０１３０】
（ａ４３）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０１３１】
（ａ４０）〜（ａ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１３２】
（ａ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調する効果のことである。
【０１３３】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ａ４３）や後述する（ａ４５）に示す画面状態においては、(※３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ａ４４）や後述する（ａ４６）に示す画面状態においては、(※４）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字自体が光るなど、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０１３４】
さらに、（ａ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０１３５】
（ａ４５）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０１３６】
そして、（ａ４６）に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１３７】
それ以降、このゲーム内においては、（ａ４５）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ａ４６）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０１３８】
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ４０）〜（ａ４３）に示す期間においては、１枚の画像からなる「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ４３）に示すように、縮小表示された「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止した後、（ａ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン，ビッグボーナス」という音がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ａ４５）および（ａ４６）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０１３９】
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。
【０１４０】
ここで、（ａ４４）および（ａ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、図４で前述した（ａ２５）および（ａ２７）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器５１の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
【０１４１】
さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、音量も大きくなっている。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、強調されて出力されている。
【０１４２】
さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
【０１４３】
なお、（ａ４０）〜（ａ４６）に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０１４４】
[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図７〜図１０を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
【０１４５】
（城探しミッション演出の一例）
図７は、城探しミッション演出の一例を示す図である。なお、図７において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、（ｂ１）〜（ｂ６）においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには（ｂ１３）〜（ｂ１７）の演出が実行される。（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出と、（ｂ１３）〜（ｂ１７）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図７に示される。すなわち、本実施の形態においては、（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出期間と、（ｂ１３）〜（ｂ１７）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【０１４６】
さらに、図７（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出と、前述した図３（ａ７）〜（ａ１１）の演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施の形態においては、図７（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出期間と、図３（ａ７）〜（ａ１１）の演出期間とが、同じ長さの期間であり、（ｂ９）における暗転処理の開始タイミングは、（ａ９）における暗転処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともに第３停止操作されたことであり、両者で共通している。
【０１４７】
図２の（ｈ１５）の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（ｂ１）に示すように、城探しミッション演出が開始する。液晶表示器５１には、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出のサブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け！」の文字画像とが表示される。城探しミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け！」や「城にある宝箱を手に入れろ！」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭが出力される。
【０１４８】
（ｂ２）に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像および「無事に城に辿り着け！」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続される。
【０１４９】
（ｂ３）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、キャラクタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続される。
【０１５０】
（ｂ４）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、夜の場面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続される。
【０１５１】
（ｂ５）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、キャラクタが分かれ道に辿り着いて左右のいずれの道を選択するかを迷っている画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、「どっち？」というセリフ音が出力される。
【０１５２】
（ｂ６）に示すように、その後、キャラクタが右の道を選択して歩き出す画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、「右だ」というセリフ音が出力される。
【０１５３】
ボーナス当選していない場合、（ｂ７）に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」というセリフ音が出力される。
【０１５４】
その後、（ｂ８）に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
【０１５５】
その後、（ｂ９）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｂ８）で示したキャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｂ８）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【０１５６】
その後、（ｂ１０）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｂ９）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、（ｂ９）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｂ９）から（ｂ１０）に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【０１５７】
その後、（ｂ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｂ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、（ｂ９）および（ｂ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は、音出力を停止し、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【０１５８】
その後、（ｂ１２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
【０１５９】
一方、ボーナス当選している場合、（ｂ１３）に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆する「見つけた」というセリフ音が出力される。
【０１６０】
その後、（ｂ１４）に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
【０１６１】
その後、（ｂ１５）に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器５１の左上に「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ｂ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
【０１６２】
その後、（ｂ１６）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ｂ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【０１６３】
その後、（ｂ１７）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ｂ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ＷＩＮ」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図８（ｂ１８）で後述するボーナス確定演出に移行する。
【０１６４】
このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、（ｂ９）〜（ｂ１１）に示す画像の明度が（ｂ１５）〜（ｂ１７）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｂ９）〜（ｂ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、（ｂ１５）〜（ｂ１７）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。
【０１６５】
なお、ボーナス当選しなかった場合における（ｂ７）〜（ｂ１１）に示す演出、またはボーナス当選した場合における（ｂ１３）〜（ｂ１７）に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０１６６】
（城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例）
図８は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した（ｂ１７）でボーナス当選したことが示唆された後、（ｂ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
【０１６７】
（ｂ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１６８】
（ｂ１９）に示すように、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
【０１６９】
（ｂ２０）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字がさらに認識し易くなる。
【０１７０】
（ｂ２１）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０１７１】
（ｂ２２）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０１７２】
（ｂ１８）〜（ｂ２２）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１７３】
その後、（ｂ２３）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。
【０１７４】
そして、（ｂ２４）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。
【０１７５】
（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像（キャラクタ，城）に重畳しないようになっている。
【０１７６】
（ｂ２３）〜（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１７７】
（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、前述したような（ａ２６）に示すエフェクトと同様に、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調する効果のことである。
【０１７８】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ｂ２５）や後述する（ｂ２７）に示す画面状態においては、(※５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ｂ２６）や後述する（ｂ２８）に示す画面状態においては、(※６）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＯＮＵＳ確定」の文字自体が光るなど、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０１７９】
さらに、（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０１８０】
（ｂ２７）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０１８１】
そして、（ｂ２８）に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１８２】
それ以降、このゲーム内においては、（ｂ２７）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ｂ２８）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０１８３】
（ｂ２９）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、１ゲームが終了する。
【０１８４】
上述したように、ボーナス確定演出においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ｂ１８）〜（ｂ２２）に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ｂ２２）に示すように、縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、（ｂ２３）〜（ｂ２５）に示す期間において、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、（ｂ２５）に示すように、さらに縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止した後、（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン，ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ｂ２７）および（ｂ２８）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０１８５】
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図４で示したバトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０１８７】
（城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例）
図９は、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。前述した（ｂ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されたとする。
【０１８８】
まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役（この例ではベル）に当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。（ｂ３０）に示すように、スタート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
【０１８９】
（ｂ３１）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
【０１９０】
（ｂ３２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
【０１９１】
（ｂ３３）に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１９２】
（ｂ３４）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、ベル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して１ゲームが終了する。
【０１９３】
このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
さらに、城探しミッション演出を経由した小役示唆演出においては、図５で示したバトルミッション演出を経由した小役示唆演出と同じ小役示唆演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、小役示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している小役の種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０１９５】
次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
【０１９６】
（ｂ３５）に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器５１に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しているため、ビッグボーナスに対応する「７７７」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「７７７」の文字のうちの一部の文字（両左右の「７」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
【０１９７】
（ｂ３６）に示すように、その後、「７７７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「７７７」の文字が少し認識し易くなる。
【０１９８】
（ｂ３７）に示すように、その後、さらに「７７７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「７７７」の文字のうちの両左右の「７」についても、液晶表示器５１の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
【０１９９】
（ｂ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２００】
（ｂ３９）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、「７７７」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞し、１ゲームが終了する。
【０２０１】
上述したように、コンビネーション演出においては、「７７７」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ｂ３５）〜（ｂ３７）に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「７７７」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「７７７」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ｂ３７）に示すように、縮小表示された「７７７」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「７７７」の文字画像のアニメーションが完了して「７７７」の文字画像が停止した後、（ｂ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２０２】
このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーション演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
さらに、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、図５で示したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出と同じコンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２０４】
なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボーナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「７７７」の文字画像の位置および大きさと、７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音はともに同じである。
【０２０５】
（城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例）
図１０は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した（ｂ３９）でボーナス入賞した後、（ｂ４０）に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器５１には、ボーナス入賞を示唆する「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０２０６】
（ｂ４１）に示すように、その後、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０２０７】
（ｂ４２）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０２０８】
（ｂ４３）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０２０９】
（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２１０】
（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、前述したような（ａ４４）に示すエフェクトと同様に、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調する効果のことである。
【０２１１】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ｂ４３）や後述する（ｂ４５）に示す画面状態においては、(※７）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ｂ４４）や後述する（ｂ４６）に示す画面状態においては、(※８）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字自体が光るなど、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０２１２】
さらに、（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０２１３】
（ｂ４５）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０２１４】
そして、（ｂ４６）に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２１５】
それ以降、このゲーム内においては、（ｂ４５）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ｂ４６）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０２１６】
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示す期間においては、１枚の画像からなる「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ｂ４３）に示すように、縮小表示された「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止した後、（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン，ビッグボーナス」というキャラクタ音声がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ｂ４５）および（ｂ４６）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０２１７】
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。
【０２１８】
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図６で示したバトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２１９】
ここで、（ｂ４４）および（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、図４で前述した（ｂ２５）および（ｂ２７）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器５１の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
【０２２０】
また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、音量も大きくなっている。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、強調されて出力されている。
【０２２１】
さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
【０２２２】
なお、（ｂ４０）〜（ｂ４６）に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０２２３】
（ＡＴ継続演出の一例）
図１１は、ＡＴ継続演出の一例を示す図である。なお、図１１において、ＡＴが継続するか否かに関わらず、（ｃ２）〜（ｃ７）においては同じ演出が実行され、その後、ＡＴが継続しないときには（ｃ８）〜（ｃ１２）の演出が実行されるのに対して、ＡＴが継続するときには（ｃ１４）〜（ｃ１８）の演出が実行される。（ｃ８）〜（ｃ１２）の演出と、（ｃ１４）〜（ｃ１８）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図１１に示される。すなわち、本実施の形態においては、（ｃ８）〜（ｃ１２）の演出期間と、（ｃ１４）〜（ｃ１８）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【０２２４】
（ｃ１）に示すように、ＡＴ中においては、ＡＴ状態を示す山と月の背景画像とともにキャラクタが走っている画像が液晶表示器５１に表示される。また、液晶表示器５１の下方には、操作情報として数字（この例では２１３）が表示され、液晶表示器５１の上方には、ＡＴ中であることを示す「ＡＴ中」の文字画像と、残りのＡＴゲーム数を示す「残５０Ｇ」の文字画像とが表示される。スピーカ５３からは、ＡＴ用のＢＧＭが出力される。
【０２２５】
（ｃ２）に示すように、全てのＡＴゲーム数を消化すると、ＡＴ継続演出が実行される。液晶表示器５１には、味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタ（画面右側のキャラクタ）とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ＡＴ継続演出におけるバトルの開始を示唆する「バトルスタート」の文字画像が表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭが出力される。
【０２２６】
（ｃ３）に示すように、所定時間が経過すると、「バトルスタート」の文字画像が消え、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２２７】
その後、複数ゲームに亘ってＡＴ継続演出におけるバトルが行われた後、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（ｃ４）の演出に移行する。なお、この間、スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２２８】
（ｃ４）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２２９】
（ｃ５）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２３０】
（ｃ６）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、再び味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ！！」というセリフ音が出力される。
【０２３１】
（ｃ７）に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」というセリフ音が出力される。
【０２３２】
ＡＴが継続しない場合、（ｃ８）に示すように、ＡＴが継続しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
【０２３３】
その後、（ｃ９）に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」というセリフ音が出力される。
【０２３４】
その後、（ｃ１０）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｃ９）で示したキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｃ９）で示した画像の明度よりも少し低下し、画面全体が少し暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【０２３５】
その後、（ｃ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｃ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、（ｃ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｃ１０）から（ｃ１１）に亘る暗転処理に合わすように、ＡＴが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【０２３６】
その後、（ｃ１２）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｃ１１）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタの画像は、静止し続け、（ｃ９）および（ｃ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【０２３７】
さらに、キャラクタの静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知する画像であり、本実施の形態においては、ＡＴ中（１回あるいは複数回継続した場合はその一連のＡＴ中）において遊技者が獲得したメダル払出枚数の合計を示す画像である。たとえば、（ｃ１２）に示すように、「ＴＯＴＡＬ７００枚」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行われたキャラクタなどの静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知するものであればよく、たとえば、ＡＴ中におけるメダル純増枚数の合計を報知するものであってもよいし、ゲーム数の合計を報知するものであってもよい。
【０２３８】
その後、（ｃ１３）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常状態の演出に戻る。
【０２３９】
一方、ＡＴが継続する場合、（ｃ１４）に示すように、ＡＴが継続することを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
【０２４０】
その後、（ｃ１５）に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、味方キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
【０２４１】
その後、（ｃ１６）に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器５１の左上に「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。なお、ＡＴが継続する場合であるため、（ｃ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「勝利」というセリフ音が出力される。
【０２４２】
その後、（ｃ１７）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ＡＴが継続する場合であるため、（ｃ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ＡＴが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【０２４３】
その後、（ｃ１８）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ＡＴが継続する場合であるため、（ｃ１２）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ＡＴが継続することを示唆する音として「ＷＩＮ」というキャラクタ音声が出力される。
【０２４４】
その後、（ｃ１９）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、「ＡＴ継続！！」の文字画像が液晶表示器５１に表示され、再び（ｃ１）と同じく、ＡＴ状態の演出に戻る。
【０２４５】
このように、ＡＴ継続演出においては、ＡＴが継続しないときには、暗転処理が行われることで、（ｃ１０）〜（ｃ１２）に示す画像の明度が（ｃ１６）〜（ｃ１８）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｃ１０）〜（ｃ１２）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ＡＴが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ＡＴが継続するときには、（ｃ１６）〜（ｃ１８）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでＡＴが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ＡＴが継続することが遊技者に示唆される。
【０２４６】
（特化ゾーン継続演出の一例）
図１２は、特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。なお、図１２において、特化ゾーンが継続するか否かに関わらず、（ｄ３）〜（ｄ６）においては同じ演出が実行され、その後、特化ゾーンが継続しないときには（ｄ７）〜（ｄ１１）の演出が実行されるのに対して、特化ゾーンが継続するときには（ｄ１３）〜（ｄ１７）の演出が実行される。（ｄ７）〜（ｄ１１）の演出と、（ｄ１３）〜（ｄ１７）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図１２に示される。すなわち、本実施の形態においては、（ｄ７）〜（ｄ１１）の演出期間と、（ｄ１３）〜（ｄ１７）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【０２４７】
（ｄ１）に示すように、特化ゾーン中においては、宝箱の画像が液晶表示器５１に表示される。（ｄ１）に示す例では、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるような画像が液晶表示器５１に表示されている。また、液晶表示器５１の上方には、特化ゾーン中であることを示す「特化ゾーン中」の文字画像と、残りの特化ゾーンゲーム数を示す「残１０Ｇ」の文字画像とが表示される。スピーカ５３からは、特化ゾーン用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱から雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。
【０２４８】
（ｄ２）に示すように、ベルやレア役に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされると、上乗せされたＡＴゲーム数を示す「＋２０」の文字が付された雲の画像とともに「ＧＥＴ！！」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＡＴゲーム数の上乗せとして「＋２０ＧＥＴ！！」の文字を遊技者に認識させることができる。スピーカ５３からは、特化ゾーン用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ＡＴゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「＋２０ＧＥＴ」というキャラクタ音声が出力される。
【０２４９】
その後、全ての特化ゾーンゲーム数（１０ゲーム）を消化した後、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（ｄ３）に示すように、特化ゾーン継続演出が実行される。液晶表示器５１には、宝箱の画像が表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭが出力される。
【０２５０】
（ｄ４）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、液晶表示器５１には、宝箱および鍵の画像が表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２５１】
（ｄ５）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、宝箱に鍵が挿入するようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力される。
【０２５２】
（ｄ６）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。このような演出により、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させることができる。
【０２５３】
特化ゾーンが継続しない場合、（ｄ７）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続しない場合、出現する雲には何らの文字も付されていない。スピーカ５３からは、非継続用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【０２５４】
その後、（ｄ８）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、非継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【０２５５】
その後、（ｄ９）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｄ８）で示した雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｄ８）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【０２５６】
その後、（ｄ１０）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｄ９）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｄ９）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｄ９）から（ｄ１０）に亘る暗転処理に合わすように、特化ゾーンが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【０２５７】
その後、（ｄ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｄ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｄ９）および（ｄ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は、音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【０２５８】
さらに、雲や宝箱の静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知する画像であり、本実施の形態においては、特化ゾーン中において上乗せされたＡＴゲーム数の合計を示す画像である。たとえば、（ｄ１１）に示すように、「ＴＯＴＡＬ１５０Ｇ」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知するものであればよく、たとえば、特化ゾーン中におけるメダル払出枚数の合計を報知するものであってもよいし、メダル純増枚数の合計を報知するものであってもよい。また、特化ゾーンの継続ゲーム数を報知するものであってもよい。
【０２５９】
その後、（ｄ１２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｃ１）と同じく、ＡＴ中における遊技の演出に戻る。このとき、特化ゾーンに移行することで減算が停止されていたＡＴゲーム数の残りに対して、当該特化ゾーン中に上乗せされたＡＴゲーム数が加算されることを示す文字画像が液晶表示器５１に表示される。（ｄ１２）に示す例では、ＡＴゲーム数の残りを示す「残３２Ｇ」の文字画像の下方に、特化ゾーン中に上乗せされたＡＴゲーム数を示す「＋１５０Ｇ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。その後、図示は省略するが、「＋１５０Ｇ」の文字画像が消えるとともに、ＡＴゲーム数の残りを示す「残３２Ｇ」に１５０Ｇが加算され、その結果である「残１８２Ｇ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０２６０】
一方、特化ゾーンが継続する場合、（ｄ１３）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続する場合であるため、出現する雲には上乗せされる特化ゾーンゲーム数を示す文字が付されている。たとえば、この例では、「＋１００」の文字が雲に付されている。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【０２６１】
その後、（ｄ１４）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【０２６２】
その後、（ｄ１５）に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、（ｄ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュシュ」という効果音が出力される。
【０２６３】
その後、（ｄ１６）に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、（ｄ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、特化ゾーンが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【０２６４】
その後、（ｄ１７）に示すように、雲がさらに移動するとともに「ＧＥＴ！！」の文字画像が追加される。これにより、ＡＴゲーム数の上乗せとして「＋１００ＧＥＴ！！」の文字を遊技者に認識させることができる。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、（ｄ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ＡＴゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「＋１００ＧＥＴ」というキャラクタ音声が出力される。
【０２６５】
その後、（ｄ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｄ３）と同じく、特化ゾーンが継続するか否かを煽る特化ゾーン継続演出が実行される。
【０２６６】
このように、特化ゾーン継続演出においては、ＡＴゲーム数が上乗せされないことで特化ゾーンが継続しないときには、暗転処理が行われることで、（ｄ９）〜（ｄ１１）に示す画像の明度が（ｄ１５）〜（ｄ１７）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ＡＴゲーム数が上乗せされることで特化ゾーンが継続するときには、（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することで特化ゾーンが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。
【０２６７】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２６８】
（１−１）  図１１（ｃ１２）および図１２（ｄ１１）に示すように、ＡＴや特化ゾーンが継続しないときには、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に暗転処理が行われた以降で遊技履歴に関する情報を報知するリザルト画像が表示される。このように、画像に対して暗転処理が行われることで遊技者がＡＴや特化ゾーンの終了を認識するときにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せることができる。さらに、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像がアニメーション表示されていた状態から静止した後にリザルト画像が表示される。このように、アニメーション表示されていた画像が静止することで遊技者がＡＴや特化ゾーンの終了を認識するときにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せることができる。以上のように、本実施の形態においては、ＡＴや特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン１を提供することができる。
【０２６９】
（１−２）  図１１（ｃ１２）および図１２（ｄ１１）に示すように、リザルト画像が表示されることによって、ＡＴ中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せされたＡＴゲーム数の合計が遊技者に報知される。これにより、遊技者は、ＡＴや特化ゾーンが終了するときに、ＡＴ中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せされたＡＴゲーム数の合計を認識することができる。
【０２７０】
（１−３）  図１１（ｃ１０）〜（ｃ１２）および図１２（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、暗転処理が行われることで、液晶表示器５１に表示された画面全体の明度が低下して画面全体が暗くなる。これにより、ＡＴや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、ＡＴや特化ゾーンが終了することを遊技者に認識させやすい。
【０２７１】
（２−１）  図２（ｈ１）〜（ｈ６）、図３（ａ１）〜（ａ８）、図７（ｂ１）〜（ｂ８）、図１１（ｃ２）〜（ｃ９）、および図１２（ｄ３）〜（ｄ８）に示すように、暗転処理が行われる前においてはスピーカ５３からＢＧＭやキャラクタ音声などの音が出力される状態があるのに対して、図２（ｈ９）、図３（ａ１１）、図７（ｂ１１）、図１１（ｃ１２）、および図１２（ｄ１１）に示すように、暗転処理が行われているときにおいてはスピーカ５３からＢＧＭやキャラクタ音声などの音が出力されない状態があった。このように、演出の結果として暗転処理が行われるときには音が出力されない状態となることで、遊技者に暗い印象を与えることができ、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に強調して報知することができる。以上のように、本実施の形態においては、ＡＴや特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン１を提供することができる。
【０２７２】
（２−２）  図２、図３、図７、図１１、および図１２に示すように、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、これらを報知しないときよりも音の出力期間が長い。たとえば、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには（ｈ５）〜（ｈ８）の演出期間まで音が出力されるが、（ｈ９）の演出では音が出力されない。一方、ミッション演出に発展するときには（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出期間に亘って継続して音が出力される。ミッション演出やＡＴ継続演出、あるいは特化ゾーン継続演出においても、同様である。これにより、遊技者に明るい印象を与えることができ、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続することを遊技者に強調して報知することができる。
【０２７３】
（２−２）  図２、図３、図７、図１１、および図１２に示すように、ミッション演出への発展の有無、ボーナス当選の有無、あるいはＡＴや特化ゾーンの継続の有無に応じて演出が分岐する前には、共通するＢＧＭやキャラクタ音声が出力される。たとえば、発展演出においては、ミッション演出への発展の有無に応じて演出が分岐する前の（ｈ１）〜（ｈ４）の演出は発展するか否かに関わらず共通するＢＧＭやキャラクタ音声が出力されるこれにより、演出が分岐する前の演出期間においては共通する演出が行われることで、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続することを遊技者に効果的に期待させることができる。
【０２７４】
（３−１）  図２、図３、図７、図１１、および図１２に示すように、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われることなく、キャラクタや紙ふぶきなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行われるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊技者に分かり易く報知することができる。以上のように、本実施の形態においては、ＡＴや特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン１を提供することができる。
【０２７５】
（３−２）  図２（ｈ７）〜（ｈ９）、図３（ａ９）〜（ａ１１）、図７（ｂ９）〜（ｂ１１）、図１１（ｃ１０）〜（ｃ１２）、および図１２（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる。これにより、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。なお、上述した例において、アニメーション表示されていた画像が静止した後に暗転処理が行われてもよい。このようにしても、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。
【０２７６】
（４−１）  図３（ａ９）〜（ａ１１）および図７（ｂ９）〜（ｂ１１）に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、共通の演出データに基づいて共通の暗転処理が行われる。たとえば、図３（ａ９）および図７（ｂ９）に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ第３停止操作を契機に暗転処理が行われ、さらにその暗転処理が開始するタイミングも同じである。また、図３（ａ９）〜（ａ１１）および図７（ｂ９）〜（ｂ１１）に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、暗転処理の実行期間も同じである。これにより、演出の内容が異なっていたとしても、ボーナスに当選していないことを遊技者に分かり易く報知することができる。
【０２７７】
（４−２）  図３（ａ９）〜（ａ１１）および図７（ｂ９）〜（ｂ１１）に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ暗転処理が行われることで、キャラクタを暗転させるための画像表示が共通している。このように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで共通の演出データが用いられるため、ＲＡＭ９１ｃの記憶容量を削減することができる。
【０２７８】
（５−１）  図４に示すように、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、液晶表示器５１の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像（味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像）が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
また、図８に示すように、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、液晶表示器５１の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像（キャラクタが城に辿り着いた画像）が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、共通のボーナス確定演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０２８１】
（５−２）  図４（ａ２６）および図８（ｂ２６）に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、ボーナス当選したことを示唆する音として共通の「キラーン，ボーナス確定」の音がスピーカ５３から出力されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。
【０２８２】
（５−３）  図４（ａ２５）〜（ａ２９）に示すように、縮小表示された後の「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を妨げず、図８（ｂ２５）〜（ｂ２９）に示すように、縮小表示された後の「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は城探しミッション演出の画像の視認性を妨げない。このため、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像によってボーナス当選したことを遊技者に示唆するとともに、その背面側で表示されているバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を阻害しない。
【０２８３】
（５−４）  図４に示すバトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出と、図８に示す城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出とでは、同じボーナス確定演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通しており、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なるボーナス確定演出データを設ける必要がないため、ＲＡＭ４１ｃの記憶容量を削減することができる。
【０２８４】
（６−１）  図５に示すように、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、液晶表示器５１の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像（味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像）が表示される一方で、その前面側においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
また、図９に示すように、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、液晶表示器５１の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像（キャラクタが城に辿り着いた画像）が表示される一方で、その前面側においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８６】
さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、共通のコンビネーション演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０２８７】
（６−２）  図５（ａ３８）および図９（ｂ３８）に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの導出を促す音として共通の「トゥルーン」の音がスピーカ５３から出力されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。
【０２８８】
（６−３）  図５（ａ３７）〜（ａ３８）に示すように、縮小表示された後の「７７７」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を極力妨げず、図９（ｂ３７）〜（ｂ３８）に示すように、縮小表示された後の「７７７」の文字画像は城探しミッション演出の画像の視認性を極力妨げない。このため、「７７７」の文字画像によって入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの導出を遊技者に促すとともに、その背面側で表示されているバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を極力阻害しない。
【０２８９】
なお、本実施の形態においては、図５（ａ３８）および図９（ｂ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が画面中央を定位置にして停止しており、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳していた。しかし、これに限らず、「７７７」の文字画像は、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳しない位置を定位置として停止してもよい。このようにすれば、「７７７」の文字画像によってミッション演出の画像の視認性をより阻害しないものとすることができる。
【０２９０】
（６−４）  図５に示すバトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出と、図９に示す城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出とでは、同じコンビネーション演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通しており、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なるコンビネーション演出データを設ける必要がないため、ＲＡＭ４１ｃの記憶容量を削減することができる。
【０２９１】
（６−５）  図５および図９で前述したように、ビッグボーナス入賞に対応する赤７揃いの図柄組合せを促すコンビネーション演出と、レギュラーボーナス入賞に対応する赤７，赤７，青７の図柄組合せを促すコンビネーション演出とでは、「７７７」の文字画像の位置および大きさと、７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音はともに共通している。このように、導出を促す図柄組合せが異なるだけで、それ以外の「７７７」の文字画像の位置および大きさと、７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音とは共通しているので、狙うべき図柄組合せを遊技者が認識し易い。
【０２９２】
（７−１）  図４および図８に示すボーナス確定演出においては、図４（ａ１８）および図８（ｂ１８）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示され、その後、図４（ａ２５）および図８（ｂ２５）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。よって、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０２９３】
また、図６および図１０に示すボーナス入賞演出においては、図６（ａ４０）および図１０（ｂ４０）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示され、その後、図６（ａ４６）および図１０（ｂ４６）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。
【０２９４】
（７−２）  図４および図８に示すボーナス確定演出においては、図４（ａ１８）〜（ａ２５）および図８（ｂ１８）〜（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がスピーカ５３から出力される。一方、図４（ａ２６）および図８（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーン，ボーナス確定」の音がスピーカ５３から出力される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス当選したことを示唆する音がスピーカ５３から出力されるため、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０２９５】
また、図６および図１０に示すボーナス入賞演出においては、図６（ａ４０）〜（ａ４３）および図１０（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラパー」の音がスピーカ５３から出力される。一方、図６（ａ４４）および図１０（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーンキラーン，ビッグボーナス」の音がスピーカ５３から出力される。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス入賞を示唆する音がスピーカ５３から出力されるため、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０２９６】
（７−３）  図４および図８に示すボーナス確定演出においては、図４（ａ１８）および図８（ｂ１８）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示され、その後、図４（ａ２６）および図８（ｂ２６）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことができ、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０２９７】
また、図６および図１０に示すボーナス入賞演出においては、図６（ａ４０）および図１０（ｂ４０）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示され、その後、図６（ａ４６）および図１０（ｂ４６）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことができ、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０２９８】
（８−１）  図４および図８に示すボーナス確定演出においては、図４（ａ１８）〜（ａ２５）の期間および図８（ｂ１８）〜（ｂ２５）の期間のように「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図４（ａ２６）以降の期間および図８（ｂ２６）以降の期間のように「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の表示動作が完了して定位置で停止した後では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かしている期間においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が動いていることで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができる。また、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の動作が完了して位置を動かしていない期間においては、エフェクトが発生することで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができ、さらに、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かしていないことで、文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の動作、および「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトの発生によって、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができるため、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０２９９】
また、図６および図１０に示すボーナス入賞演出においては、図６（ａ４０）〜（ａ４３）の期間および図１０（ｂ４０）〜（ｂ４３）の期間のように「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図６（ａ４４）以降の期間および図１０（ｂ４４）以降の期間のように「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了して定位置で停止した後では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生する。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了した後にエフェクトが発生するため、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３００】
（８−２）  図４および図８に示すボーナス確定演出においては、図４（ａ１８）〜（ａ２５）および図８（ｂ１８）〜（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がスピーカ５３から出力される。一方、図４（ａ２６）および図８（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エフェクトに連動して「キラーン」の音がスピーカ５３から出力される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音がスピーカ５３から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
図６および図１０に示すボーナス入賞演出においては、図６（ａ４０）〜（ａ４３）および図１０（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラパー」の音がスピーカ５３から出力される。一方、図６（ａ４４）および図１０（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エフェクトに連動して「キラーンキラーン，ビッグボーナス」の音がスピーカ５３から出力される。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音がスピーカ５３から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
（８−３）  図４および図８に示すボーナス確定演出においては、図４（ａ１８）〜（ａ２５）の期間および図８（ｂ１８）〜（ｂ２５）の期間では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図４（ａ２６）以降の期間および図８（ｂ２６）以降の期間では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の位置が変化しない。これにより、まず、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の位置が変化することで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の位置が変化しないことで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３０３】
また、図６および図１０に示すボーナス入賞演出においては、図６（ａ４０）〜（ａ４３）の期間および図１０（ｂ４０）〜（ｂ４３）の期間では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図６（ａ４４）以降の期間および図１０（ｂ４４）以降の期間では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の位置が変化しない。これにより、まず、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の位置が変化することで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の位置が変化しないことで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３０４】
（８−４）  図４および図８に示すボーナス確定演出においては、図４（ａ１８）〜（ａ２５）および図８（ｂ１８）〜（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生せず、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の表示動作が完了した後に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生することによって、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３０５】
また、図６および図１０に示すボーナス入賞演出においては、図６（ａ４０）〜（ａ４３）および図１０（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生せず、その後、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了した後に「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生することによって、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３０６】
（９−１）  図６（ｂ４４），（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、図４（ｂ２６），（ｂ２８）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、サイズが大きくエフェクトも派手に発生しており、強調されて表示されている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスへの制御の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０３０７】
（９−２）  図６（ｂ４４），（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、図４（ｂ２６），（ｂ２８）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長く、音量も大きくなっている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
（９−３）  図６（ｂ４４），（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、図４（ｂ２６），（ｂ２８）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」に対するエフェクトよりも、ダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
（１０−１）  図５（ａ３０），（ａ３５）および図９（ｂ３０），（ｂ３５）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたことを契機として、ボーナスとベルとが同時当選しているときには小役示唆演出が実行されてベル図柄画像が表示され、ボーナスが単独当選しているときにはコンビネーション演出が実行されて「７７７」の文字画像が表示される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄の画像が表示されるため、図柄画像の表示が開始するタイミングによって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０３１０】
（１０−２）  図５（ａ３３），（ａ３８）および図９（ｂ３３），（ｂ３８）に示すように、小役示唆演出においては、先にベル図柄画像が表示され、その後、「バシッ」という音がスピーカ５３から出力される。一方、コンビネーション演出においては、先に「７７７」の文字画像が表示され、その後、「バシッ」とは異なる「トゥルーン」という音がスピーカ５３から出力される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのそれぞれに対応する音があるため、ベル図柄画像および「７７７」の文字画像のいずれが表示されたのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、ベル図柄画像や「７７７」の文字画像の表示が開始するタイミングは、これらの音が出力されるタイミングよりも早いため、図柄画像の表示が開始するタイミングよりも前に音の出力によって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを防止することができる。
【０３１１】
（１０−３）  なお、小役示唆演出においてベル図柄画像が表示されるときと、コンビネーション演出において「７７７」の文字画像が表示されるときとで、共通の音がスピーカ５３から出力されてもよい。このようにすれば、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときとに応じて異なる音のデータを設ける必要がないため、ＲＡＭ４１ｃの記憶容量を削減することができる。さらに、音の種類によって、小役の示唆なのか、あるいは入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することができる。
【０３１２】
（１０−４）  なお、ボーナスと小役とが同時当選しているときには小役を示唆する画像（たとえば、ベル図柄画像）とともに、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像（「７７７」の文字画像）とを、スタート操作を契機として同時に表示してもよい。このようにすれば、同じ画面上に小役を示唆する画像とボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像とが一度に表示されるため、導出を促す図柄組合せを示唆するときにインパクトのある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
（１０−５）  図５（ａ３３），（ａ３８）および図９（ｂ３３），（ｂ３８）に示すように、「７７７」の文字画像のサイズは、ベル図柄画像のサイズよりも大きい。これにより、小役を示唆するベル図柄画像よりも、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する「７７７」の文字画像に対して、遊技者により注目させることができる。
【０３１４】
（１０−６）  図５（ａ３４），（ａ３９）および図９（ｂ３４），（ｂ３９）に示すように、ベル図柄画像や「７７７」の文字画像の表示は、ストップスイッチに対する第３停止操作で消える。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのいずれにおいても、第３停止操作という同じ実行契機で図柄の画像が消えるため、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときとに応じて図柄の表示を終了させる制御を異ならせる必要がないため、処理が複雑にならない。
【０３１５】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３１６】
［暗転処理について］
本実施の形態においては、暗転処理は、液晶表示器５１の画面全体の明度を低下させることで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示器５１の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい。このようにすると、ＡＴや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、ＡＴや特化ゾーンが終了することを暗転処理によって遊技者に認識させ易くする一方で、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に対する遊技者の視認性が低下することを極力抑えることができる。
【０３１７】
なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更するものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタや雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
【０３１８】
本実施の形態においては、第３停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、これに限らず、スタートスイッチ７が操作されたときや、第１停止操作、あるいは第２停止操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われたとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契機や開始タイミングが同じであればよい。
【０３１９】
［消音について］
本実施の形態においては、図２（ｈ９）、図３（ａ１１）、図７（ｂ１１）、図１１（ｃ１２）、および図１２（ｄ１１）に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ５３からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止するものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ５３からの音出力が停止してもよい。
【０３２０】
［ミッション演出について］
本実施の形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば、如何なる演出が実行されてもよい。
【０３２１】
［ボーナス確定演出について］
本実施の形態においては、図４（ａ２６）や図８（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、ミッション演出の各種画像に重畳しないようになっているが、ミッション演出の各種画像に一部において重畳してもよい。但し、その場合であっても、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像によって、ミッション演出に対する視認性を妨げない方が好ましい。
【０３２２】
「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、その縮小の段階は、２段階であってもよいし、３段階であってもよく、少なくとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
【０３２３】
［コンビネーション演出について］
本実施の形態においては、図５（ａ３５）〜（ａ３８）および図９（ｂ３５）〜（ｂ３８）に示すように、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせを示す場合、全てのリールに対応する図柄「７７７」の文字画像を、スタート操作を契機に一度に表示させていた。しかし、これに限らず、ストップスイッチの操作ごとに各リールに対応する図柄「７」の文字画像を表示させてもよい。たとえば、スタート操作を契機として、左リール２Ｌに対応する図柄「７」の文字画像を表示させ、左ストップスイッチ８Ｌに対する第１操作を契機として、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに対応する図柄「７７」の文字画像を表示させ、中ストップスイッチ８Ｃに対する第２操作を契機として、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒに対応する図柄「７７７」の文字画像を表示させてもよい。このようにしても、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄画像の表示の開始タイミングが同じになる。また、右リール２Ｒ対応する図柄の文字画像が表示されるまで、ビッグボーナスに当選しているのか、あるいはレギュラーボーナスに当選しているのかが分からないため、遊技者の期待感をなるべく持続させることができる。
【０３２４】
また、図５（ａ３５）〜（ａ３７）および図９（ｂ３５）〜（ｂ３７）に示すように、「７７７」の文字画像が拡大表示から縮小表示へと移り変わる期間において、「７７７」の文字画像の表示動作に合わせた音がスピーカ５３から出力されてもよい。
【０３２５】
また、図５（ａ３０）〜（ａ３２）および図９（ｂ３０）〜（ｂ３２）に示すように、ベル図柄画像が下方から上方へと現れる期間において、ベル図柄画像の表示動作に合わせた音がスピーカ５３から出力されてもよい。
【０３２６】
「７７７」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、その縮小の段階は、２段階であってもよいし、３段階であってもよく、少なくとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
【０３２７】
［ボーナス入賞演出について］
図６（ａ４４），（ａ４６）および図１０（ｂ４４），（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示されるときには、図４（ａ２６），（ａ２８）および図８（ｂ２６），（ｂ２８）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示されるときよりも強調されることの一例として、文字画像のサイズが大きい、文字画像が動く、出力される音が大きい、音の出力時間が長い、キャラクタの音声が出力される、音声を出力するキャラクタが複数いる、エフェクトによる光の輝度が大きい、エフェクトの発生時間が長い、エフェクトにおける飾り画像が多い、エフェクトにおける飾り画像が大きいなど、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも強調されるものであれば、如何なる手法が用いられてもよい。
【０３２８】
「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、その縮小の段階は、２段階であってもよいし、３段階であってもよく、少なくとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
【０３２９】
［特定状態に制御するための権利について］
本実施の形態においては、特定状態に制御するための権利として、レギュラーボーナスやビッグボーナスの当選を例示したが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチの操作手順を遊技者に報知可能なＡＴ（アシストタイム）に制御するための権利（たとえば、ナビストック）を適用してもよいし、あるいは、ＡＴに制御される確率が通常状態よりも高いＣＺ（チャンスゾーン）に制御するための権利（たとえば、ＣＺゲーム数）を適用してもよい。このようなＡＴやＣＺに制御されている区間を有利区間とも称し、有利区間に制御されていない区間を通常区間とも称する。すなわち、特定状態に制御するための権利として、有利区間に制御するための権利を適用してもよい。
【０３３０】
［パチンコ遊技機への適用について］
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
【０３３１】
たとえば、特定状態に制御するための権利として、大当り当選を適用し、大当りが発生することを遊技者に期待させるリーチ演出を、本実施の形態におけるミッション演出に適用すればよい。また、大当り当選したときに、当該大当たりの確定を示唆する演出を、本実施の形態におけるボーナス確定演出に適用すればよい。また、図柄の変動が停止して大当りに対応する７揃いの図柄が導出して大当りラウンドに制御されるときの演出を、本実施の形態におけるボーナス入賞演出に適用すればよい。また、リーチ演出に発展することを遊技者に期待させる発展演出を、本実施の形態における発展演出に適用すればよい。さらに、確変状態や時短状態が継続することを遊技者に期待させる継続演出を、本実施の形態におけるＡＴ継続演出や特化ゾーン継続演出に適用すればよい。この場合において、継続演出で確変状態や時短状態が継続しないときに表示されるリザルト画像では、確変状態や時短状態の継続期間（たとえば、連チャン回数）や遊技球の払出枚数などが表示されてもよい。
【０３３２】
以上のように、本実施の形態における各種演出をパチンコ遊技機に適用した場合であっても、本実施の形態に係るスロットマシン１と同様の効果を得ることができる。
【０３３３】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０３３４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2019076387.tif 000003
【図２】
2019076387.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019076387.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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