(57)【要約】【課題】ユーザがゲームオブジェクトのデータを他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりし易くすることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム制御装置（１０）は、第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段（１０３０）と、第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像から第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段（１０７０）と、抽出されたデータに基づいて、第２ゲームオブジェクトがユーザによって使用されるゲーム実行するための制御を行うゲーム実行制御手段（１０９０）と、を含む。【選択図】図１５
2019136353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得手段と、
前記第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段と、
前記埋込画像生成手段によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段と、
第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得手段と、
前記埋込画像取得手段によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段と、
前記データ抽出手段によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行うゲーム実行制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム制御装置はゲーム端末であり、
前記第１ゲームオブジェクトは前記ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトであり、
前記第２ゲームオブジェクトは前記ゲーム端末以外のゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトである、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記第１ゲームオブジェクトは第１ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトであり、
前記第２ゲームオブジェクトは第２ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトであり、
ゲーム実行制御手段は、前記第１ゲーム端末で前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行う、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１ゲームオブジェクトのデータは、前記第１ゲームオブジェクトの性能に関する第１性能データを含み、
前記第２ゲームオブジェクトのデータは、前記第２ゲームオブジェクトの性能に関する第２性能データを含み、
前記埋込画像生成手段は、前記第１性能データを含む前記第１ゲームオブジェクトのデータを前記基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を生成し、
前記データ抽出手段は、前記埋込画像取得手段によって取得された埋込画像から、前記第２性能データを含む前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出する、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記第１性能データに基づいて、複数の基礎画像のうちから何れか１つを選択する基礎画像選択手段を更に含み、
前記埋込画像生成手段は、前記基礎画像選択手段によって選択された基礎画像に前記第１ゲームオブジェクトのデータを埋め込んでなる埋込画像を生成する、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記データ抽出手段によって抽出された前記第２ゲームオブジェクトのデータを、前記データ抽出手段によって抽出されたデータであることを特定可能な状態で記憶手段に記憶させるための制御を行う記憶制御手段を更に含む、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム制御装置において、
前記第２ゲームオブジェクトの使用を前記第１ゲームオブジェクトに比べて制限する使用制限手段を更に含む、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム制御装置において、
前記データ抽出手段によって抽出された前記第２ゲームオブジェクトのデータの変更を制限する変更制限手段を更に含む、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項６乃至８の何れか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記データ抽出手段によって抽出された前記第２ゲームオブジェクトのデータを前記基礎画像に埋め込んでなる埋込画像の生成を制限する埋込画像生成制限手段を更に含む、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得手段と、
前記ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段と、
前記埋込画像生成手段によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１１】
ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行うゲーム制御装置であって、
ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得手段と、
前記埋込画像取得手段によって取得された埋込画像から前記ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段と、
前記データ抽出手段によって抽出されたデータに基づいて、前記ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行させるための制御を行うゲーム実行制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１２】
第１ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得手段と、
前記第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段と、
前記埋込画像生成手段によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段と、
第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得手段と、
前記埋込画像取得手段によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段と、
前記データ抽出手段によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行させるための制御を行うゲーム実行制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１１の何れか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項１２に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
第１ユーザのゲームオブジェクト（例えばゲームキャラクタ）のデータをファイルデータとして出力し、第２ユーザが当該ファイルデータを取得することによって、第２ユーザが上記のゲームオブジェクトを使用可能になるゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２６５８６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、上記のファイルデータはゲーム独自の形式のデータとして出力され、ユーザが通常扱う形式のデータではないため、ユーザ（例えば情報処理技術に詳しくないユーザ）によっては、どのように扱ってよいのかが分からず、ゲームオブジェクトのデータとして出力されたファイルデータを他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりし難い場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームオブジェクトのデータを他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりし易くすることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第１ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得手段と、前記第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段と、前記埋込画像生成手段によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段と、第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得手段と、前記埋込画像取得手段によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段と、前記データ抽出手段によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行うゲーム実行制御手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得手段と、前記ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段と、前記埋込画像生成手段によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段と、を含む。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行うゲーム制御装置であって、ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得手段と、前記埋込画像取得手段によって取得された埋込画像から前記ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段と、前記データ抽出手段によって抽出されたデータに基づいて、前記ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行させるための制御を行うゲーム実行制御手段と、を含む。
【０００９】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、データを埋め込むための基礎画像を取得する基礎画像取得手段と、第１ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得手段と、前記第１ゲームオブジェクトのデータを前記基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段と、前記埋込画像生成手段によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段と、第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得手段と、前記埋込画像取得手段によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段と、前記データ抽出手段によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行させるための制御を行うゲーム実行制御手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メニュー画面画像の一例を示す図である。
【図３】登録画面画像の一例を示す図である。
【図４】一覧画面画像の一例を示す図である。
【図５】育成選手キャラクタに関する詳細画面画像の一例を示す図である。
【図６】埋込画像の生成処理について説明するための図である。
【図７】埋込画像の生成処理について説明するための図である。
【図８】ユーザ間における埋込画像の授受について説明するための図である。
【図９】育成選手キャラクタのデータの抽出処理について説明するための図である。
【図１０】育成選手キャラクタのデータの抽出処理について説明するための図である。
【図１１】育成選手キャラクタのデータの抽出処理の実行前後における一覧画面画像の変化の一例を示す図である。
【図１２】取込選手キャラクタに関する詳細画面画像の一例を示す図である。
【図１３】試合におけるオーダー設定画面画像の一例を示す図である。
【図１４】限定試合におけるオーダー設定画面画像の一例を示す図である。
【図１５】第１実施形態に係るゲーム端末で実現される機能ブロックの一例を示す図である。
【図１６】選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１７】第１実施形態に係るゲーム端末で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】第１実施形態に係るゲーム端末で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】第１実施形態に係るゲーム端末で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２０】第１実施形態に係るゲーム端末で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２１】第２実施形態に係るゲーム端末で実現される機能ブロックの一例を示す図である。
【図２２】基礎画像テーブルの一例を示す図である。
【図２３】第２実施形態に係るゲーム端末で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［１．第１実施形態］本発明の第１実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１２】
［１−１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲーム端末１０−１・・・ゲーム端末１０−Ｎを含む複数のゲーム端末と、サーバ装置３０とを含む。複数のゲーム端末の各々とサーバ装置３０とは、ネットワークＮに接続されている。このため、複数のゲーム端末の各々とサーバ装置３０との間で相互にデータ通信が可能である。また、複数のゲーム端末の間でも相互にデータ通信が可能である。以下では、ゲーム端末１０−１・・・ゲーム端末１０−Ｎの各々を総称して「ゲーム端末１０」と記載することもある。
【００１３】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。より具体的には、ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム端末１０は、制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、表示部１６、及び音声出力部１７を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。補助記憶部は、ゲーム端末１０に内蔵される内部記憶装置により実現されてもよいし、ゲーム端末１０に取り付け及び取り外しが可能な外部記憶装置により実現されてもよい。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶するためのものである。光ディスクドライブ部１３は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取るためのものである。通信部１４は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１５】
操作部１５は、ユーザがゲームに対する指示を行うためのものである。操作部１５は、例えば、ボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、マウス、マイク、又はセンサーを含む。なお、ボタンやレバーはゲーム端末１０本体に設けられていてもよいし、ゲーム端末１０に接続されたゲームコントローラ（ゲームパッド）に設けられていてもよい。なお、ボタンやレバーは、タッチパネルに表示された仮想的なボタン又はレバーであってもよい。また、マイクやセンサーもゲーム端末１０本体に設けられていてもよいし、ゲーム端末１０に接続されていてもよい。なお、ボタンやマイク等は、ケーブル等の有線を介してゲーム端末１０に接続されてもよいし、赤外線やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線を介してゲーム端末１０に接続されてもよい。
【００１６】
表示部１６は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイであり、制御部１１により表示制御されることにより画像を表示する。音声出力部１７は、例えばスピーカ又はヘッドホンであり、音声を出力する。なお、表示部１６や音声出力部１７は、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよいし、ゲーム端末１０自体に設けられていてもよい。
【００１７】
ゲーム端末１０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば、メモリーカードスロット）を備えてもよい。プログラムやデータは、情報記憶媒体を介してゲーム端末１０に供給されて、記憶部１２に記憶されてもよい。なお、プログラムやデータは、ネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０に供給されてもよい。
【００１８】
サーバ装置３０は、例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ装置３０は、制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、及び通信部３４を含む。制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、通信部３４は、ゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４と基本的に同様であるため、説明を省略する。
【００１９】
サーバ装置３０はデータベース３５にアクセスできる。データベース３５はサーバ装置３０内に構築されてもよいし、サーバ装置３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００２０】
例えば、サーバ装置３０は、複数のユーザ間で画像を授受可能なシステム（以下「画像授受システム」と記載する。）を構成しているものである。「画像授受システム」とは、例えば、画像投稿システム（画像共有システム）又はソーシャルネットワークサービスシステムである。なお、「画像授受システム」とは、電子メールシステム等であってもよい。この場合、サーバ装置３０はメールサーバとして機能する。
【００２１】
［１−２．ゲームの概要］ゲーム端末１０ではプログラムが実行されることによって各種ゲームが実行される。例えば、スポーツ（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等）を題材としたスポーツゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。なお、ゲームはゲーム端末１０単独（スタンドアロン）で実行されるものであってもよいし、ゲーム端末１０とサーバ装置３０（又はサーバ装置３０以外のサーバ装置）とがデータ通信を行うことによって実行されるものであってもよい。以下では、ゲーム端末１０で実行されるゲームの一例として、野球ゲームについて主に説明する。
【００２２】
図２は、表示部１６に表示される野球ゲームのメニュー画面画像の一例を示す図である。図２に示すように、メニュー画面画像Ｇ１０００は、複数のパーツＰ１００１〜Ｐ１００４を含む。「パーツ」とは、画面画像を構成する要素であり、例えば、ボタンやアイコン等の画像、リンク等のテキストがパーツの一例に相当する。パーツには処理が関連付けられている場合があり、処理が関連付けられたパーツがユーザにより選択された場合、当該パーツに関連付けられた処理が実行される。
【００２３】
本実施形態に係る野球ゲームは、ユーザが野球の選手キャラクタ（選手を表すゲームキャラクタ）を育成する育成パートと、ユーザが自分の野球チームを編成して対戦相手チームと試合をする試合パートとを備えている。パーツＰ１００１，Ｐ１００２は育成パートに関連するパーツであり、パーツＰ１００３，Ｐ１００４は試合パートに関連するパーツである。
【００２４】
［１−２−１］まず、育成パートについて説明する。図２に示すメニュー画面画像Ｇ１０００では、パーツＰ１００１は、育成パートをプレイするためのパーツであり、育成パートを開始するための処理がパーツＰ１００１に関連付けられている。
【００２５】
「育成パート」とは、ユーザが野球の選手キャラクタを育成するゲームパートである。育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながら、そのシナリオの主人公である選手キャラクタを育成する。「シナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。例えば、高校の野球部に所属する主人公の選手キャラクタがプロ野球選手になるまでのシナリオが用意されている。主人公の選手キャラクタは、ユーザが選択した行動（例えば、練習、休養、又は遊び等）を実行することで野球に関する能力が向上する。
【００２６】
シナリオが進行して主人公の選手キャラクタが高校を卒業する時期になると、育成パートが終了して主人公の選手キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公の選手キャラクタは、ユーザのオリジナルの選手キャラクタとして登録される。なお、以下では、育成パートで育成された選手キャラクタのことを「育成選手キャラクタ」と記載する。
【００２７】
図３は、育成選手キャラクタを登録するための登録画面画像の一例を示す図である。例えば、育成パートが終了して選手キャラクタの育成が完了すると、図３に示した登録画面画像Ｇ１１００が表示部１６に表示される。登録画面画像Ｇ１１００には、ユーザにより育成された育成選手キャラクタに関する情報が表示される。例えば、登録画面画像Ｇ１１００の領域Ａ１１０１には、育成選手キャラクタの名前が表示される。また、領域Ａ１１０２には、育成選手キャラクタが得意な守備位置（ポジション）が表示される。領域Ａ１１０３には、育成選手キャラクタの画像（外観）が表示される。領域Ａ１１０６には、育成選手キャラクタの打撃フォーム、投球に使用される腕、及び打撃における打席の位置が表示される。
【００２８】
また、領域Ａ１１０４には、育成選手キャラクタの総合的な能力の高さを示すランクが表示される。アルファベットは総合的な能力の高さの度合を示す。例えば、「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」が領域Ａ１１０４に表示される。「Ｓ」は総合的な能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は総合的な能力が非常に低いことを示す。
【００２９】
また、領域Ａ１１０５には育成選手キャラクタの基本能力パラメータが表示される。図３に示す例では、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータが領域Ａ１１０５に表示される。また、図３に示す例では数値及びアルファベットが領域Ａ１１０５に表示される。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベットは基本能力の高さの度合を示す。
【００３０】
なお、弾道パラメータは、育成選手キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは育成選手キャラクタのミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。パワーパラメータは育成選手キャラクタのパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。走力パラメータは育成選手キャラクタの足の速さを示す。肩力パラメータは育成選手キャラクタの送球の速さを示す。守備力パラメータは育成選手キャラクタの守備における動作の速さを示す。捕球パラメータは育成選手キャラクタの捕球力（守備においてボールを取りこぼさない能力）を示す。
【００３１】
また、領域Ａ１１０７には、育成選手キャラクタが修得した特殊能力が表示される。図３に示す例では、育成選手キャラクタが修得した特殊能力として、「チャンス◎」及び「対左投手○」が領域Ａ１１０７に表示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示し、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示している。
【００３２】
なお、「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。育成選手キャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際に育成選手キャラクタの基本能力パラメータが大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。育成選手キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である場合に育成選手キャラクタの基本能力パラメータが高くなる。
【００３３】
また、登録画面画像Ｇ１１００はパーツＰ１１０８を含む。パーツＰ１１０８には、育成選手キャラクタを登録するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツＰ１１０８を選択することで、育成選手キャラクタが登録される。ユーザは、このようにして登録された育成選手キャラクタを、後述する試合パートで使用することができる。
【００３４】
また、登録画面画像Ｇ１１００はパーツＰ１１０９を含む。パーツＰ１１０９には、育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた画像である埋込画像を出力させるためのパーツであり、育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成して出力するための処理がパーツＰ１１０９に関連付けられている。ユーザがパーツＰ１１０９を選択することで、育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像が出力される。埋込画像の生成処理については、後に詳述する。
【００３５】
図２に示したメニュー画面画像Ｇ１０００において、パーツＰ１００２は、ユーザの所有している育成選手キャラクタの一覧を参照するためのパーツであり、ユーザの所有している育成選手キャラクタの一覧を示す一覧画面画像を表示させるための処理がパーツＰ１００２に関連付けられている。ユーザがパーツＰ１００２を選択すると、一覧画面画像が表示部１６に表示される。
【００３６】
図４は、一覧画面画像の一例を示す図である。図４に示した一覧画面画像Ｇ１２００には、ユーザの所有している育成選手キャラクタの一覧Ｌ１２０１が表示される。一覧Ｌ１２０１には、育成選手キャラクタの名前、育成選手キャラクタが得意な守備位置、育成選手キャラクタのランク、育成選手キャラクタが画像から取り込んだ選手キャラクタであるか否かを示す情報である取込選手フラグが表示される。
【００３７】
一覧Ｌ１２０１には、一又は複数の育成選手キャラクタの情報が表示される。ユーザは一覧Ｌ１２０１に表示される育成選手キャラクタのうちからいずれかを選択することができる。図４に示す例では、育成選手キャラクタ「佐藤」が選択されている。
【００３８】
また、一覧画面画像Ｇ１２００はパーツＰ１２０２，Ｐ１２０３を含む。パーツＰ１２０２は、選択された育成選手キャラクタの詳細情報を参照するためのパーツであり、選択された育成選手キャラクタの詳細情報を示す詳細画面画像を表示させるための処理がパーツＰ１２０２に関連付けられている。なお、パーツＰ１２０３には、埋込画像から育成選手キャラクタのデータを抽出するための処理が関連付けられている。育成選手キャラクタのデータの抽出処理については、後に詳述する。
【００３９】
図５は、育成選手キャラクタに関する詳細画面画像の一例を示す図である。なお、図５に示した詳細画面画像Ｇ１３００は、図４に示した一覧画面画像Ｇ１２００において、育成選手キャラクタ「佐藤」が選択された状態でパーツＰ１２０２が選択された場合の詳細画面画像を示している。図５に示す詳細画面画像Ｇ１３００の領域Ａ１３０１、領域Ａ１３０２、領域Ａ１３０３、領域Ａ１３０４、領域Ａ１３０５、領域Ａ１３０６、領域Ａ１３０７に表示される情報は、図３に示した領域Ａ１１０１、領域Ａ１１０２、領域Ａ１１０３、領域Ａ１１０４、領域Ａ１１０５、領域Ａ１１０６、領域Ａ１１０７とそれぞれ同様であるため、説明を省略する。
【００４０】
図５に示すように、詳細画面画像Ｇ１３００はパーツＰ１３０８を含む。パーツＰ１３０８は、育成選手キャラクタのデータ（例えば名前等）を変更するためのパーツであり、育成選手キャラクタのデータを変更するための処理がパーツＰ１３０８に関連付けられている。例えば、ユーザがパーツＰ１３０８を選択することで、育成選手キャラクタのデータを変更するための画面画像が表示される。
【００４１】
なお、この画面画像では、例えば、育成選手キャラクタの名前を変更できる。育成選手キャラクタの名前の他にも、育成選手キャラクタの画像（外観）を変更できるようにしてもよい。または、育成選手キャラクタの得意な守備位置（ポジション）、打撃フォーム、投球に使用される腕、及び打撃における打席の位置を変更できるようにしてもよい。あるいは、育成選手キャラクタの能力データ（基本能力又は特殊能力）を変更できるようにしてもよい。
【００４２】
また、詳細画面画像Ｇ１３００はパーツＰ１３０９を含む。パーツＰ１３０９は、育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた画像である埋込画像を出力させるためのパーツであり、育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成して出力するための処理がパーツＰ１３０９に関連付けられている。ユーザがパーツＰ１３０９を選択することで、育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像が生成される。先述したように、図３に示した登録画面画像Ｇ１１００においても、パーツＰ１１０９が選択されることで、育成が完了した選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像が生成される。
【００４３】
ユーザは、自分の育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を他のユーザに提供することによって、自分の育成選手キャラクタを他のユーザに提供することができる。またユーザは、他のユーザの育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像の提供を受けることによって、他のユーザの育成選手キャラクタの提供を受けることもできる。即ち、ユーザ間で埋込画像を授受するによって、育成選手キャラクタを授受することができる。
【００４４】
［１−２−２］ここで、埋込画像の生成処理の詳細について説明する。図６及び図７は、埋込画像の生成処理について説明するための図である。
【００４５】
図６に示すように、ゲーム端末１０の制御部１１は、データを埋め込むための基礎画像ＰＩＣ１００を取得し、この基礎画像ＰＩＣ１００に選手キャラクタのデータＤＡＴ１００を埋め込むことで埋込画像ＰＩＣ２００を生成する。
【００４６】
「基礎画像」とは、データを埋め込む基礎となる画像である。言い換えれば、「基礎画像」とは、データを埋め込む対象となる画像である。予め定められた画像が基礎画像ＰＩＣ１００として用いられる。基礎画像ＰＩＣ１００は、複数の画素により構成されている。例えば、野球ゲームに関連する画像データが基礎画像ＰＩＣ１００として用いられる。具体的には、野球ゲームの名前を示す画像、野球ゲームのロゴを示す画像、又は、野球ゲームに登場する代表的な選手キャラクタの画像等が基礎画像ＰＩＣ１００として用いられる。なお、野球ゲームと関係のない画像を基礎画像ＰＩＣ１００として用いてもよい。
【００４７】
例えば、制御部１１は、記憶部１２に記憶されている基礎画像ＰＩＣ１００を取得する。または、制御部１１は、他の記憶装置（例えば、サーバ装置３０の記憶部３２又はデータベース３５等）に記憶されている基礎画像ＰＩＣ１００を取得してもよい。
【００４８】
選手キャラクタのデータＤＡＴ１００には、育成選手キャラクタに関するデータが含まれる。例えば、登録画面画像Ｇ１１００や詳細画面画像Ｇ１３００に表示される育成選手キャラクタの各種データが含まれる。具体的には、育成選手キャラクタの能力を示す能力データが選手キャラクタのデータＤＡＴ１００に含まれる。例えば、能力データは、育成選手キャラクタの総合的な能力の高さを示すランク、育成選手キャラクタの基本能力パラメータ（例えば弾道パラメータ等）、育成選手キャラクタが修得した特殊能力の有無を示す特殊能力パラメータ等を含む。また例えば、育成選手キャラクタの名前、外観（画像）、得意な守備位置（ポジション）等を示すデータが選手キャラクタのデータＤＡＴ１００に含まれる。
【００４９】
図７に示すように、制御部１１は、基礎画像ＰＩＣ１００の画素の画素値（例えば、０〜２５５の何れかの数値）を選手キャラクタのデータＤＡＴ１００に基づいて変更することによって、埋込画像ＰＩＣ２００を生成する。即ち、埋込画像ＰＩＣ２００と基礎画像ＰＩＣ１００との間の差分（埋込画像ＰＩＣ２００と基礎画像ＰＩＣ１００との間の各画素の画素値の差分）が選手キャラクタのデータＤＡＴ１００に相当するようにして、埋込画像ＰＩＣ２００は生成される。
【００５０】
より具体的には、基礎画像ＰＩＣ１００の画素ごとに、選手キャラクタのデータＤＡＴ１００のうちの、所定数ビット分のデータが埋め込まれる。図７に示すように、基礎画像ＰＩＣ１００を構成している一画素の画素値が「Ｒ」，「Ｇ」，「Ｂ」，「Ａ」の４種類の値を含む場合、各値に対して、選手キャラクタのデータＤＡＴ１００のデータのうちの１ビット分のデータを加算又は減算することによって、一画素ごとに４ビットのデータを埋め込むことができる。即ち、基礎画像ＰＩＣ１００を構成している二画素ごとに１バイト（８ビット）のデータを埋め込むことができる。
【００５１】
図７では、選手キャラクタのデータＤＡＴ１００中の１バイト分のデータ（１１００００１１）を、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ番目（Ｎは自然数）及びＮ＋１番目の画素に埋め込む場合の例を示している。
【００５２】
図７に示す例では、上記１バイト分のデータのうちの、１番目〜４番目のビットのデータ（１１００）が、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ番目の画素の画素値のうち「Ｒ」の画素値（０）と「Ｇ」の画素値（１）とＢの画素値（２）とＡの画素値（３）とにそれぞれ加算される。図７に示す例では、１番目及び２番目のビットがそれぞれ「１」であるため、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ番目の画素の「Ｒ」の画素値（０）及び「Ｇ」の画素値（１）にそれぞれ「１」が加算され、その結果、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ番目の画素の「Ｒ」及び「Ｇ」の画素値はそれぞれ「１」，「２」となる。一方、３番目及び４番目のビットがそれぞれ「０」であるため、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ番目の画素の「Ｂ」及び「Ａ」の画素値はそれぞれ「２」，「３」のままとなる。
【００５３】
また、図７に示す例では、上記１バイト分のデータのうちの、５番目〜８番目のビットのデータ（００１１）が、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ＋１番目の画素の画素値のうち「Ｒ」の画素値（２５２）と「Ｇ」の画素値（２５３）と「Ｂ」の画素値（２５４）と「Ａ」の画素値（２５５）とにそれぞれ加算される。ここで、５番目及び６番目のビットがそれぞれ「０」であるため、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ＋１番目の画素の「Ｒ」及び「Ｇ」の画素値はそれぞれ「２５２」，「２５３」のままとなる。一方、７番目のビットは「１」であるため、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ＋１番目の「Ｂ」の画素値（２５４）に「１」が加算され、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ＋１番目の画素の「Ｂ」の画素値は「２５５」となる。また、８番目のビットも「１」であるため、通常であれば、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ＋１番目の「Ｂ」の画素値（２５５）に「１」が加算されることになるが、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ＋１番目の画素の「Ａ」の画素値は上限値（２５５）になっているため、この場合、当該上限値から「１」を減算することによって、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ＋１番目の画素の「Ａ」の画素値は「２５４」となる。
【００５４】
以上のようにして埋込画像ＰＩＣ２００は生成されるため、埋込画像ＰＩＣ２００と基礎画像ＰＩＣ１００との画素の画素値の差は大きくならない。このため、図６に示すように、基礎画像ＰＩＣ１００と類似する画像が埋込画像ＰＩＣ２００として生成される。例えば、特定のオブジェクトが描かれた画像が基礎画像ＰＩＣ１００である場合、埋込画像ＰＩＣ２００も同じオブジェクトが描かれた画像となる。
【００５５】
なお、埋込画像ＰＩＣ２００は、汎用画像フォーマットの画像として生成される。より具体的には、埋込画像ＰＩＣ２００は可逆圧縮対応の画像フォーマットの画像として生成される。例えば、埋込画像ＰＩＣ２００はＰＮＧ形式又はＧＩＦ形式等の画像として生成される。なお、埋込画像ＰＩＣ２００の画像フォーマットは、基礎画像ＰＩＣ１００の画像フォーマットと同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００５６】
また、ユーザに関するユーザデータが選手キャラクタのデータに関連付けられていたとしても、埋込画像ＰＩＣ２００には当該ユーザデータが埋め込まれないように制御される。これは、埋込画像ＰＩＣ２００が出力されることで、ユーザデータが漏洩することを抑えるためである。なお、「ユーザデータ」とは、ユーザ個人に関するデータであり、ユーザ個人を特定可能なデータである。例えば、ユーザの氏名、アカウント名、メールアドレス等に関するデータが、「ユーザデータ」に該当する。
【００５７】
［１−２−３］先述したように、ユーザは、ゲーム端末１０において生成された埋込画像ＰＩＣ２００を他のユーザに提供することによって、自分の育成選手キャラクタを他のユーザに提供することができる。また、ユーザは、他のユーザのゲーム端末１０において生成された埋込画像ＰＩＣ２００の提供を受けることによって、他のユーザの育成選手キャラクタの提供を受けることもできる。即ち、ユーザ間で埋込画像ＰＩＣ２００を授受するによって、育成選手キャラクタを授受することができる。
【００５８】
図８は、ユーザ間における埋込画像ＰＩＣ２００の授受について説明するための図である。ここでは、ユーザＵ１とユーザＵ２との間で埋込画像ＰＩＣ２００の授受を行う場合の例について説明する。
【００５９】
図８に示すように、（１）まず、ユーザＵ１は、複数のユーザ間で画像を授受可能な画像授受システム（例えばサーバ装置３０）にアクセスすることによって、画像をアップロードするためのアップロード画面画像Ｇ１４００を表示部１６に表示させる。アップロード画面画像Ｇ１４００において、ユーザＵ１は、埋込画像ＰＩＣ２００を画像授受システムに送信（アップロード）するための操作を行う。（２）ユーザＵ１が当該操作を行うことで、埋込画像ＰＩＣ２００は画像授受システムに送信される。（３）画像授受システム（サーバ装置３０）に送信された埋込画像ＰＩＣ２００は記憶部３２又はデータベース３５に記憶され、画像授受システムに登録される。
【００６０】
また、図８に示すように、（４）埋込画像ＰＩＣ２００を取得したいユーザＵ２は、埋込画像ＰＩＣ２００の登録先に関する登録先情報（例えばＵＲＬ等）をゲーム端末１０で指定する。この場合、ユーザＵ２のゲーム端末１０は画像授受システム（サーバ装置３０）にアクセスし、記憶部３２又はデータベース３５に記憶された埋込画像ＰＩＣ２００を受信（ダウンロード）する。この場合、例えば、ユーザＵ２のゲーム端末１０の表示部１６には、埋込画像ＰＩＣ２００が紹介された紹介画面画像Ｇ１５００が表示される。以上のようにして、ユーザＵ１のゲーム端末１０において生成された埋込画像ＰＩＣ２００がユーザＵ２のゲーム端末１０により取得される。
【００６１】
なお、ユーザＵ１は、埋込画像ＰＩＣ２００を電子メールに添付してユーザＵ２のメールアドレスに送信してもよい。この場合、ユーザＵ２は、メールサーバとして機能するサーバ装置３０から電子メールを受信することで、電子メールに添付された埋込画像を取得する。なお、この場合、例えば、ユーザＵ２のゲーム端末１０が電子メールを受信する処理を実行することで、埋込画像ＰＩＣ２００を取得するようにしてもよい。また例えば、ユーザＵ２の電子メールを受信するコンピュータの記憶手段にユーザＵ２のゲーム端末１０がアクセスすることで、当該ゲーム端末１０は、当該記憶手段に記憶された埋込画像ＰＩＣ２００を取得するようにしてもよい。
【００６２】
または、ユーザＵ１は、自分のゲーム端末１０に接続されている外部記憶装置に埋込画像ＰＩＣ２００を記憶させ、この外部記憶装置を取り外してユーザＵ２に渡し、ユーザＵ２が当該外部記憶装置をユーザＵ２のゲーム端末１０に接続することで、ユーザＵ２のゲーム端末１０が当該外部記憶装置にアクセスして埋込画像ＰＩＣ２００を取得するようにしてもよい。この他にも、ユーザＵ１のゲーム端末１０がネットワークＮを介してユーザＵ２のゲーム端末１０の記憶部１２にアクセスし、当該記憶部１２に埋込画像ＰＩＣ２００を記憶させるようにしてもよい。
【００６３】
ユーザＵ２は、自分のゲーム端末１０の表示部１６に一覧画面画像Ｇ１２００を表示させ、一覧画面画像Ｇ１２００のパーツＰ１２０３を選択することによって、ユーザＵ１の育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００を埋込画像ＰＩＣ２００から取り込むことができる。埋込画像ＰＩＣ２００を取得したユーザＵ２のゲーム端末１０では、一覧画面画像Ｇ１２００のパーツＰ１２０３が選択された場合に、埋込画像ＰＩＣ２００から育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００が抽出される。
【００６４】
［１−２−４］ここで、育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００の抽出処理の詳細について説明する。図９及び図１０は、選手キャラクタのデータＤＡＴ１００の抽出処理について説明するための図である。
【００６５】
図９に示すように、ゲーム端末１０の制御部１１は、埋込画像ＰＩＣ２００と、基礎画像ＰＩＣ１００とを取得し、基礎画像ＰＩＣ１００に基づいて、埋込画像ＰＩＣ２００に埋め込まれた選手キャラクタのデータＤＡＴ１００を抽出する。より具体的には、制御部１１は、埋込画像ＰＩＣ２００と基礎画像ＰＩＣ１００とを比較することによって、埋込画像ＰＩＣ２００に埋め込まれた育成選手キャラクタのデータを抽出する。
【００６６】
育成選手キャラクタのデータを埋込画像ＰＩＣ２００から抽出する場合、制御部１１は、埋込画像ＰＩＣ２００の生成に用いられた基礎画像ＰＩＣ１００と同じ基礎画像ＰＩＣ１００を取得する。「同じ基礎画像」とは、二つの基礎画像で、画像に含まれる全ての画素の画素値が一致することである。例えば、ゲーム端末１０の制御部１１は、記憶部１２に記憶されている基礎画像ＰＩＣ１００を取得する。または、ゲーム端末１０の制御部１１は、他の記憶装置（例えば、サーバ装置３０の記憶部３２又はデータベース３５等）に記憶されている基礎画像ＰＩＣ１００を取得してもよい。
【００６７】
図１０に示すように、制御部１１は、埋込画像ＰＩＣ２００の画素の画素値と、当該画素に対応する基礎画像ＰＩＣ１００の画素の画素値とを比較し、それらの画素値の差分に基づいて、埋込画像ＰＩＣ２００の当該画素に埋め込まれた育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００を取得することによって、埋込画像ＰＩＣ２００に埋め込まれた選手キャラクタのデータＤＡＴ１００を抽出する。
【００６８】
図１０では、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ番目及びＮ＋１番目の画素に埋め込まれた１バイト分の育成選手キャラクタのデータを抽出する場合の例を示している。
【００６９】
図１０に示す例では、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ番目の画素の「Ｒ」の画素値が「１」であり、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ番目の画素の「Ｒ」の画素値が「０」であるため、その差分である「１」が上記１バイトのうちの１番目のビットのデータとして抽出される。同様に、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ番目の画素の「Ｇ」の画素値が「２」であり、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ番目の画素の「Ｇ」の画素値が「１」であるため、その差分である「１」が上記１バイトのうちの２番目のビットのデータとして抽出される。また、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ番目の画素の「Ｂ」の画素値が「２」であり、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ番目の画素の「Ｂ」の画素値も「２」であるため、その差分である「０」が上記１バイトのうちの３番目のビットのデータとして抽出される。同様に、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ番目の画素の「Ａ」の画素値が「３」であり、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ番目の画素の「Ａ」の画素値も「３」であるため、その差分である「０」が上記１バイトのうちの４番目のビットのデータとして抽出される。
【００７０】
また、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ＋１番目の画素の「Ｒ」の画素値が「２５２」であり、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ＋１番目の画素の「Ｒ」の画素値が「２５２」であるため、その差分である「０」が上記１バイトのうちの５番目のビットのデータとして抽出される。同様に、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ＋１番目の画素の「Ｇ」の画素値が「２５３」であり、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ＋１番目の画素の「Ｇ」の画素値が「２５３」であるため、その差分である「０」が上記１バイトのうちの６番目のビットのデータとして抽出される。また、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ＋１番目の画素の「Ｂ」の画素値が「２５５」であり、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ＋１番目の画素の「Ｂ」の画素値も「２５４」であるため、その差分である「１」が上記１バイトのうちの７番目のビットのデータとして抽出される。さらに、基礎画像ＰＩＣ１００のＮ番目の画素の「Ａ」の画素値が「２５５」であり、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ＋１番目の画素の「Ａ」の画素値が「２５４」であるため、その差分（絶対値）である「１」が上記１バイトのうちの８番目のビットのデータとして抽出される。このようにして、埋込画像ＰＩＣ２００のＮ番目及びＮ＋１番目の画素から、１バイト分の育成選手キャラクタのデータ（１１００００１１）が抽出される。
【００７１】
以上のように抽出された育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００は記憶部１２に記憶され、ゲーム端末１０により実行される野球ゲームにおいて、育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００に基づき、他のユーザの育成選手キャラクタが再現される。
【００７２】
図１１は、育成選手キャラクタのデータの抽出処理の実行前後における一覧画面画像の変化の一例を示す図である。なお、図１１に示した一覧画面画像Ｇ１６００−１及び一覧画面画像Ｇ１６００−２は、図４に示した一覧画面画像Ｇ１２００と同様である。図１１に示すうち、選手キャラクタの一覧Ｌ１６０１−１（Ｌ１６０１−２）、パーツＰ１６０２−１（Ｐ１６０２−２）、パーツＰ１６０３−１（Ｐ１６０３−２）は、選手キャラクタの一覧Ｌ１２０１、パーツＰ１２０２、パーツＰ１２０３と同様である。
【００７３】
一覧画面画像Ｇ１６００−１が表示部１６に表示されている状態で、パーツＰ１６０３−１が選択された場合、埋込画像ＰＩＣ２００を指定するための画面画像が表示され、いずれかの埋込画像ＰＩＣ２００が指定されると、育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００の抽出処理が実行されて、当該埋込画像ＰＩＣ２００から育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００が抽出され、一覧画面画像Ｇ１６００−２が表示される。
【００７４】
例えば、一覧画面画像Ｇ１６００−２における一覧Ｌ１６０１−２には、育成選手キャラクタ「佐藤」が追加されている。この育成選手キャラクタ「佐藤」は、埋込画像ＰＩＣ２００から抽出した育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００の示す育成選手キャラクタである。この育成選手キャラクタ「佐藤」は、埋込画像ＰＩＣ２００から取り込まれた育成選手キャラクタであるため、「取込選手フラグ」欄に丸印が記載されている。なお、以下では、埋込画像ＰＩＣ２００から取り込まれた他のユーザの育成選手キャラクタのことを、ユーザ自身が育成した育成選手キャラクタとは区別するために「取込選手キャラクタ」と記載する。
【００７５】
ユーザは、一覧Ｌ１６０１−２に表示される複数の育成選手キャラクタの中からいずれかの育成選手キャラクタを選択することができる。例えば、育成選手キャラクタ「佐藤」が選択され、パーツＰ１２０２が選択されることで、取込選手キャラクタである育成選手キャラクタ「佐藤」の詳細情報を示す詳細画面画像が表示部１６に表示される。
【００７６】
図１２は、取込選手キャラクタに関する詳細画面画像の一例を示す図である。図１２に示すように、詳細画面画像Ｇ１７００の領域Ａ１７１０には、詳細画面画像Ｇ１７００に表示されている育成選手キャラクタが取込選手キャラクタであることを示すためのマーカー画像が表示されている。なお、図１２に示すうち、領域Ａ１７０１、領域Ａ１７０２、領域Ａ１７０３、領域Ａ１７０４、領域Ａ１７０５、領域Ａ１７０６、領域Ａ１７０７に表示される情報は、図３に示した領域Ａ１１０１、領域Ａ１１０２、領域Ａ１１０３、領域Ａ１１０４、領域Ａ１１０５、領域Ａ１１０６、領域Ａ１１０７とそれぞれ同様であるため、説明を省略する。
【００７７】
取込選手キャラクタに関する詳細画面画像Ｇ１７００では、当該取込選手キャラクタのデータ（例えば、名前等）を変更することが制限される。また、当該取込選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成することも制限される。図１２に示す例では、取込選手キャラクタのデータを変更するためのパーツＰ１７０８と、取込選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成（出力）するためのパーツＰ１７０９とに網掛けが付されている。これはパーツＰ１７０８，Ｐ１７０９がユーザにより選択できない状態であることを示している。
【００７８】
なお、取込選手キャラクタに関する詳細画面画像Ｇ１７００では、パーツＰ１７０８及びパーツＰ１７０９が表示されないようにしてもよい。または、パーツＰ１７０８又はパーツＰ１７０９が選択された場合に所定のエラーメッセージを表示するようにしてもよい。このようにすることでも、取込選手キャラクタのデータが変更されないようにしたり、取込選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像が生成（出力）されないようにしたりすることが可能である。
【００７９】
［１−２−５］次に、試合パートについて説明する。「試合パート」とは、ユーザが自らの所有する育成選手キャラクタを使用して自分の野球チームを編成し、対戦相手チーム（他のユーザ又はコンピュータのチーム）と試合をするゲームパートである。なお、本実施形態に係る野球ゲームは、試合パートとして、通常試合パートと、限定試合パートとを備えている。
【００８０】
［１−２−５−１］まず、通常試合パートについて説明する。「通常試合パート」とは、ユーザ自身が育成した育成選手キャラクタと、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）とを使用して自分の野球チームを編成して、対戦相手チームと試合をするゲームパートである。
【００８１】
図２に示したメニュー画面画像Ｇ１０００のパーツＰ１００３は、通常試合パートをプレイするためのパーツであり、通常試合パートを開始するための処理がパーツＰ１００３に関連付けられている。
【００８２】
通常試合パートでは、ユーザが自分の野球チームのオーダーを設定するためのオーダー設定画面画像が表示部１６に表示される。図１３は、通常試合パートにおけるオーダー設定画面画像の一例を示す図である。図１３に示すように、通常試合パートにおけるオーダー設定画面画像Ｇ１８００は、スターティングメンバの育成選手キャラクタの一覧である一覧Ｌ１８０１と、それ以外の育成選手キャラクタの一覧である一覧Ｌ１８０２とを含む。ユーザは、一覧Ｌ１８０１に表示される育成選手キャラクタのうちのいずれかと、一覧Ｌ１８０２に表示される育成選手キャラクタのうちのいずれかとを選択してパーツＰ１８０３を選択することで、当該選択された育成選手キャラクタ同士を入れ替えることができる。
【００８３】
オーダー設定画面画像Ｇ１８００において、一覧Ｌ１８０２には、ユーザ自身が育成した育成選手キャラクタと、他のユーザにより育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）との両方が、ユーザにより選択可能な状態で表示される。図１３に示す例では、育成選手キャラクタ「清水」がユーザ自身の育成した育成選手キャラクタであり、育成選手キャラクタ「佐藤」が他のユーザにより育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）であるが（図１１参照）、どちらの育成選手キャラクタも選択可能な状態で表示されている。このため、ユーザは、スターティングメンバとして、ユーザ自身が育成した育成選手キャラクタと、他のユーザにより育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）との双方を選択することができる。
【００８４】
オーダー設定画面画像Ｇ１８００でのオーダー設定が完了すると、対戦相手チームとの試合が開始される。
【００８５】
［１−２−５−２］次に、限定試合パートについて説明する。「限定試合パート」とは、ユーザ自身が育成した育成選手キャラクタのみを使用して自分の野球チームを編成して、対戦相手チームと試合をするゲームパートである。即ち、「限定試合パート」とは、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を野球チームに使用できないゲームパートである。
【００８６】
「限定試合パート」は、例えば、所定の開催期間が設けられているイベントにおいて行われる。イベントでは、限定試合における試合内容及び試合結果に応じたポイントがユーザに与えられる。そして、そのポイントの累積値に応じてユーザの順位が決定し、順位に応じた報酬が与えられる。このように、イベントでは、ユーザは他のユーザとポイントの累積値の多さを競う競争関係にあるため、ユーザが限定試合パートで使用できる育成選手キャラクタは、当該ユーザ自身が育成した育成選手キャラクタに限定される。即ち、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を使用することは制限される。
【００８７】
図２に示したメニュー画面画像Ｇ１０００のパーツＰ１００４は、限定試合パートをプレイするためのパーツであり、限定試合パートを開始するための処理がパーツＰ１００４に関連付けられている。
【００８８】
通常試合パートと同様、限定試合パートでは、ユーザが自分の野球チームのオーダーを設定するためのオーダー設定画面画像が表示部１６に表示される。図１４は、限定試合パートにおけるオーダー設定画面画像の一例を示す図である。図１４に示すように、限定試合パートにおけるオーダー設定画面画像Ｇ１９００は、図１３に示したオーダー設定画面画像Ｇ１８００の一覧Ｌ１８０１，Ｌ１８０２と同様の一覧Ｌ１９０１，Ｌ１９０２を含む。ただし、限定試合パートにおけるオーダー設定画面画像Ｇ１９００では、他のユーザにより育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を選択することが制限される。
【００８９】
例えば、限定試合パートにおけるオーダー設定画面画像Ｇ１９００の一覧Ｌ１９０２には、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）が選択できない状態で表示される。図１４に示す例では、育成選手キャラクタ「清水」がユーザ自身の育成した育成選手キャラクタであり、育成選手キャラクタ「佐藤」が他のユーザにより育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）であるところ（図１１参照）、育成選手キャラクタ「佐藤」には網掛けが付されており、育成選手キャラクタ「佐藤」は選択可能な状態でないことを示している。
【００９０】
なお、一覧Ｌ１９０２には、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を表示しないようにしてもよい。また、一覧Ｌ１９０２において、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）が選択された場合に、選択された選手キャラクタ同士を入れ替えるためのパーツＰ１９０３を選択できない状態で表示したり、パーツＰ１９０３を表示しないようにしたりしてもよい。また、一覧Ｌ１９０２において、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）が選択された状態でパーツＰ１９０３が選択された場合に、所定のエラーメッセージを表示させて、選択された育成選手キャラクタ同士の入れ替えを実行しないようにしてもよい。
【００９１】
［１−２−６］以上のように、ゲームシステム１では、ユーザの育成選手キャラクタのデータ（能力データ等）が埋め込まれた埋込画像が生成されて出力される。また、他のユーザの育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像から当該データが抽出され、当該育成選手キャラクタを使用できるようになる。このため、ユーザは埋込画像を他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりすることによって、育成選手キャラクタのデータを他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりすることができる。画像の授受はユーザ間で一般的に行われていることであり、ユーザは埋込画像を他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりすることを、抵抗を感じずに行うことができる。このため、ゲームシステム１によれば、ユーザが育成選手キャラクタのデータを他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりし易くなる。
【００９２】
またゲームシステム１では、限定試合パートの場合、他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）の使用を制限することができる。このようにすることで、ユーザ間の競争がユーザ自身の育成選手キャラクタのみを使用して行われるように図ることもできる。
【００９３】
またゲームシステム１では、埋込画像から抽出された育成選手キャラクタのデータの変更を制限することができる。即ち、提供主である他のユーザが提供した元々の育成選手キャラクタが変更されることを抑制できる。言い換えれば、提供主である他のユーザの意に沿わない変更が選手キャラクタに対して施されることを抑制できる。
【００９４】
またゲームシステム１では、埋込画像から抽出された育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成することが制限される。即ち、他のユーザの育成した育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成することが抑制される。その結果、他のユーザの育成した育成選手キャラクタを自らの育成した育成選手キャラクタとして提供することを抑制できる。
【００９５】
［１−３．機能ブロック］次に、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図１５はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。
【００９６】
図１５に示すように、各ゲーム端末１０は、データ記憶部１０００と、基礎画像取得部１０１０と、オブジェクトデータ取得部１０２０と、埋込画像生成部１０３０と、埋込画像出力制御部１０４０と、登録先情報受付部１０５０と、埋込画像取得部１０６０と、オブジェクトデータ抽出部１０７０と、オブジェクトデータ記憶制御部１０８０と、ゲーム実行制御部１０９０と、使用制限部１１００と、変更制限部１１１０と、埋込画像生成制限部１１２０とを含む。このうち、データ記憶部１０００は記憶部１２によって実現され、他の機能ブロックは主に制御部１１によって実現される。
【００９７】
［１−３−１］データ記憶部１０００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述の野球ゲームを実行するために必要データの一つとして、選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１がデータ記憶部１０００に記憶される。
【００９８】
図１６は、選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１の一例を示す図である。選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１は、育成選手キャラクタのデータを一又は複数含むテーブルである。選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１における一のレコードが、一の育成選手キャラクタのデータに相当する。
【００９９】
図１６に示すように、選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１に格納される育成選手キャラクタのデータは、育成選手キャラクタのＩＤ、名前、守備位置、利き腕、フォーム、ランク、取込選手フラグ、能力パラメータなどのデータを含む。なお、「ＩＤ」や「名前」は、育成選手キャラクタを識別するためのデータに相当している。また、「ランク」は、育成選手キャラクタの総合的な能力の高さを示すデータである。また、「能力パラメータ」は、基本能力の高低を示す基本能力パラメータ（例えば、「弾道パラメータ」等）と、特殊能力の有無を示す特殊能力パラメータとを含む。これらの「ランク」や「能力パラメータ」は、育成選手キャラクタの能力（性能）に関する能力データに相当している。「守備位置」は、育成選手キャラクタの適性ポジションであり、育成選手キャラクタの役割に関する役割データに相当している。
【０１００】
さらに、「取込選手フラグ」は、育成選手キャラクタが取込選手キャラクタであるか否かを示すデータである。育成選手キャラクタが取込選手キャラクタでない場合（ユーザにより育成された育成選手キャラクタである場合）、「取込選手フラグ」には第１の所定値（例えば「０」）が設定される。また、育成選手キャラクタが取込選手キャラクタである場合（埋込画像から取り込まれた選手キャラクタである場合、即ち、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタである場合）、「取込選手フラグ」には第２所定値（例えば「１」）が設定される。
【０１０１】
なお、データ記憶部１０００では、ユーザ自身の育成した育成選手キャラクタのデータが属するグループ識別情報と、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）のデータが属するグループ識別情報とのいずれかを、各選手キャラクタのデータに関連付けることにより、育成選手キャラクタがユーザ自身の育成した育成選手キャラクタであるか、又は他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）であるかを判別できるようにしてもよい。また、データ記憶部１０００では、ユーザ自身の育成した育成選手キャラクタのデータと、他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）のデータとを別の記憶領域に記憶させることにより、育成選手キャラクタがユーザ自身の育成した育成選手キャラクタであるか、又は他のユーザによって育成された育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）であるかを判別できるようにしてもよい。
【０１０２】
［１−３−２］基礎画像取得部１０１０は、データを埋め込むための基礎画像を取得する。
【０１０３】
「基礎画像」とは、データを埋め込む基礎となる画像である。言い換えれば、「基礎画像」とは、データを埋め込む対象となる画像である。
【０１０４】
例えば、予め定められた画像が「基礎画像」として用いられる。また例えば、ゲームに関連する画像データが「基礎画像」として用いられる。より具体的には、ゲームの名前を示す画像、ゲームのロゴを示す画像、又は、ゲームに登場する代表的なゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ等）の画像が「ゲームに関連する画像」の一例に相当する。また例えば、ゲームオブジェクトを表す画像を「基礎画像」として用いてもよい。なお、ゲームと関係のない画像を「基礎画像」として用いてもよい。
【０１０５】
「基礎画像を取得する」とは、基礎画像を記憶部１２から読み出すことである。また、「基礎画像を取得する」とは、ネットワークＮを介して他の装置（例えば、サーバ装置３０又は他のゲーム端末１０）から基礎画像を受信して取得することであってもよい。例えば、ネットワークＮを介して他の装置に基礎画像を要求し、当該他の装置から返信される基礎画像を受信して取得することであってもよい。
【０１０６】
［１−３−３］オブジェクトデータ取得部１０２０は、第１ゲームオブジェクトのデータを取得する。
【０１０７】
「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザにより使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカードが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、レースゲームの場合、レースカーも「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、魔法、術、又は技等が使用されるゲームの場合、魔法、術、又は技も「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１０８】
例えば、オブジェクトデータ取得部１０２０は、ゲーム端末１０（第１ゲーム端末：例えばゲーム端末１０−１）で生成されたゲームオブジェクト（第１ゲームオブジェクトの一例）のデータを取得する。
【０１０９】
「ゲーム端末１０で生成されたゲームオブジェクト」とは、ゲーム端末１０で実行されるゲームおいて生成されたゲームオブジェクトである。例えば、ゲーム端末１０で実行されるゲームにおいてユーザが生成したゲームオブジェクトが、「ゲーム端末１０で実行されるゲームおいて生成されたゲームオブジェクト」の一例に相当する。「ゲームにおいてユーザが生成したゲームオブジェクト」とは、ユーザのゲームプレイに基づいて１又は複数のパラメータが決定されたゲームオブジェクトのことである。例えば、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ、ユーザによって生成されたゲームアイテム、又はユーザによって鍛えられたゲームアイテム等が「ゲームにおいてユーザが生成したゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、ユーザが球種を作成できるような野球ゲームの場合、ユーザによって作成された球種が「ゲームにおいてユーザが生成したゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザが魔法、術、又は技を作成できるようなゲームの場合、ユーザによって作成された魔法、術、又は技が「ゲームにおいてユーザが生成したゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１１０】
あるいは、オブジェクトデータ取得部１０２０は、ゲーム端末１０で実行されるゲームにおいてユーザが取得したゲームオブジェクト（第１ゲームオブジェクトの一例）のデータを取得してもよい。「ゲームにおいてユーザが取得したゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイすることによって取得したゲームオブジェクトのことである。例えば、ユーザがゲームをプレイすることによって取得したゲームキャラクタ、ゲームアイテム、ゲームカード等が「ゲームにおいてユーザが取得したゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１１１】
「ゲームオブジェクトのデータ」とは、ゲームオブジェクトに関する各種情報を示すデータである。
【０１１２】
例えば、ゲームオブジェクトのデータには、ゲームオブジェクトの性能（能力）に関する性能データ（能力データ）が含まれる。「性能データ」は、性能の高低（又は大小）を示すデータであってもよいし、特定の性能の有無を示すデータであってもよい。「性能データ」は、性能を数値によって示すデータであってもよいし、性能を数値以外によって示すデータであってもよい。また、「性能データ」は、ユーザの操作又はゲームの進行等に応じて変化してもよい。
【０１１３】
また例えば、ゲームオブジェクトのデータには、ゲームオブジェクトの役割に関する役割データが含まれる。「役割データ」は、ゲームオブジェクトに対して設定される役割を示すデータである。例えば、野球ゲーム又はサッカーゲームの場合、ポジション（守備位置）が「役割」の一例に相当する。また例えば、ロールプレイングゲームの場合、職業が「役割」の一例に相当する。
【０１１４】
また例えば、ゲームオブジェクトのデータには、ゲームオブジェクトを識別するためのデータ（例えばＩＤ又は名前等）や、ゲームオブジェクトの外観を表すデータ等が含まれる。その他、ゲームオブジェクトの特徴を示す各種データが、ゲームオブジェクトのデータに含まれ得る。
【０１１５】
先述の野球ゲームの例の場合、ユーザの育成選手キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、登録画面画像Ｇ１１００のパーツＰ１１０９、又は詳細画面画像Ｇ１３００のパーツＰ１３０９が選択された場合に、オブジェクトデータ取得部１０２０は、登録画面画像Ｇ１１００又は詳細画面画像Ｇ１３００に表示されている育成選手キャラクタのデータを選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１から取得する。
【０１１６】
［１−３−４］埋込画像生成部１０３０は、第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する。例えば、第１ゲームオブジェクトのデータは、第１ゲームオブジェクトの性能を示す性能データ（第１性能データ）を含んでおり、埋込画像生成部１０３０は、上記性能データ（第１性能データ）を含む第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を生成する。
【０１１７】
「ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像」とは、ゲームオブジェクトのデータに基づいて基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成される画像である。「埋込画像」は、埋込画像と基礎画像との間の差分（埋込画像と基礎画像との間の各画素の画素値の差分）が第１ゲームオブジェクトのデータに相当するようにして生成される。
【０１１８】
例えば、基礎画像の画素ごとに、ゲームオブジェクトのデータのうちの、所定数ビット分のデータを埋め込むようにして、ゲームオブジェクトのデータが基礎画像に埋め込まれる。例えば、一つの画素の画素値が「Ｒ」，「Ｇ」，「Ｂ」，「Ａ」の４種類の値を含む場合、各値に対して、ゲームオブジェクトのデータのうちの、１ビット分のデータを加算（又は減算）することによって、画素ごとに４ビットのデータを埋め込むことができる。
【０１１９】
「基礎画像の画素の画素値を変更する」とは、基礎画像を構成する全ての画素の画素値を変更することであってもよいし、基礎画像を構成する一部の画素の画素値を変更することであってもよい。
【０１２０】
例えば、オブジェクトが描かれた画像が基礎画像である場合であって、基礎画像を構成する全ての画素の画素値を変更する場合には、オブジェクトが描かれた領域と、オブジェクトが描かれていない領域（背景領域）との各画素の画素値が変更されることになる。なお、ここでの「オブジェクト」とは、画像に描かれたものであって、例えば、ゲームの名称、ゲームのロゴ、又はゲームキャラクタ等である。
【０１２１】
また例えば、オブジェクトが描かれた画像が基礎画像である場合であって、基礎画像を構成する一部の画素の画素値を変更する場合には、オブジェクトが描かれた領域を含む一部領域の各画素の画素値が変更されることになる。なお、オブジェクトが描かれていない領域（背景領域）の各画素の画素値のみを変更するようにしてもよい。
【０１２２】
なお、基礎画像と類似する画像が「埋込画像」として生成される。オブジェクトが描かれた画像が基礎画像である場合、「埋込画像」も同オブジェクトが描かれた画像となる。
【０１２３】
「埋込画像」は汎用画像フォーマットの画像として生成される。また、「埋込画像」は可逆圧縮対応の画像フォーマットの画像として生成される。例えば、ＰＮＧ形式又はＧＩＦ形式等の画像として生成される。なお、「埋込画像」の画像フォーマットは、基礎画像の画像フォーマットと同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１２４】
なお、ユーザ個人に関するユーザデータ（例えば、ユーザの氏名、アカウント名、メールアドレス等）がゲームオブジェクトのデータに関連付けられている場合、埋込画像生成部１０３０は、ユーザデータを埋め込まないようにして、埋込画像を生成する。
【０１２５】
先述の野球ゲームの例の場合、埋込画像生成部１０３０は、図６，７を用いて説明したような方法で、ユーザの育成選手キャラクタのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を生成する。即ち、図７に示したように、埋込画像生成部１０３０は、基礎画像ＰＩＣ１００の画素ごとに、ユーザの育成選手キャラクタのデータＤＡＴ１００のうちの所定数ビット分（図７に示した例では４ビット分）のデータを埋め込むことで、埋込画像ＰＩＣ２００を生成する。
【０１２６】
［１−３−５］埋込画像出力制御部１０４０は、埋込画像生成部１０３０によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う。
【０１２７】
「埋込画像を出力するための制御を行う」とは、例えば、埋込画像を表示手段に表示するための制御を行うことである。「埋込画像を表示手段に表示するための制御」とは、埋込画像を表示部１６に表示させることであってもよいし、埋込画像を他の装置の表示手段に表示させるために当該埋込画像を当該他の装置に送信することであってもよい。なお、「他の装置の表示手段」とは、他の装置に備えられた表示手段であってもよいし、他の装置に外部装置として接続された表示手段であってもよい。
【０１２８】
また、「埋込画像を出力するための制御を行う」とは、埋込画像を記憶手段に記憶させるための制御を行うことであってもよい。「埋込画像を記憶手段に記憶させるための制御」とは、記憶部１２に埋込画像を記憶させることであってもよいし、他の装置の記憶手段（又は、他の装置からアクセス可能な記憶手段）に埋込画像を記憶させるために埋込画像を当該他の装置に送信することであってもよい。
【０１２９】
ここで、「埋込画像を他の装置に送信する」における「他の装置」とは、例えば、複数のユーザ間で画像を授受可能なシステム（サーバ装置３０）等である。即ち、「埋込画像を記憶手段に記憶させるための制御」とは、埋込画像を複数のユーザ間で画像を授受可能なシステムに登録するための制御であってもよい。また、「複数のユーザ間で画像を授受可能なシステム」とは、例えば、画像投稿システム（画像共有システム）又はソーシャルネットワークサービスシステム等である。なお、「複数のユーザ間で画像を授受可能なシステム」とは、電子メールシステム等であってもよい。
【０１３０】
また、「埋込画像を他の装置に送信する」における「他の装置」とは、他のユーザのゲーム端末１０（例えば、ゲーム端末１０−２）等であってもよい。即ち、埋込画像出力制御部１０４０は、他のユーザのゲーム端末１０の記憶部１２に埋込画像を記憶させるために、当該他のユーザのゲーム端末１０に埋込画像を送信するものであってもよい。
【０１３１】
図１５に示すように、埋込画像出力制御部１０４０は登録制御部１０４１を含んでもよい。登録制御部１０４１は、埋込画像生成部１０３０によって生成された埋込画像を、複数のユーザ間で画像を授受可能なシステム（例えば、画像投稿システム、又はソーシャルネットワークサービスシステム等）に登録するための制御を行う。例えば、複数のユーザ間で画像を授受可能なシステムがサーバ装置３０によって実現されている場合、登録制御部１０４１は、埋込画像をサーバ装置３０に送信し、埋込画像を記憶部３２又はデータベース３５に記憶させることにより、複数のユーザ間で画像を授受可能なシステムに埋込画像を登録させる。
【０１３２】
［１−３−６］登録先情報受付部１０５０は、埋込画像の登録先に関する登録先情報の指定を受け付ける。
【０１３３】
「登録先情報」とは、登録された埋込画像のＵＲＬ等である。また、「登録先情報の指定を受け付ける」とは、登録先情報の入力を受け付けることや、登録先情報の選択を受け付けることである。例えば、「登録先情報の指定を受け付ける」とは、ユーザによるＵＲＬの入力を受け付けることや、表示手段に表示されたパーツ（ＵＲＬが関連付けられたテキスト又は画像等）に対するクリック操作又はタップ操作等を受け付けることである。
【０１３４】
［１−３−７］埋込画像取得部１０６０は、第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する。例えば、埋込画像取得部１０６０は、他のゲーム端末１０（第２ゲーム端末：例えばゲーム端末１０−２）で生成又は取得されたゲームオブジェクト（第２ゲームオブジェクトの一例）のデータが埋め込まれた埋込画像を取得する。
【０１３５】
例えば、「第２ゲームオブジェクト」は、他のゲーム端末１０（第２ゲーム端末：例えばゲーム端末１０−２）で生成又は取得されたゲームオブジェクトであり、「第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する」とは、他のゲーム端末１０において生成された埋込画像を取得することである。即ち、他のゲーム端末１０の埋込画像生成部１０３０によって生成された埋込画像を取得することである。例えば、他のゲーム端末１０の使用者である他のユーザによって作成されたゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得することである。
【０１３６】
「埋込画像を取得する」とは、埋込画像を記憶手段から読み出すことである。または、ネットワークＮを介して他の装置（例えばサーバ装置３０）に記憶された埋込画像を受信して取得することであってもよい。例えば、ネットワークＮを介して他の装置に埋込画像を要求し、当該他の装置から返信される埋込画像を受信して取得することであってもよい。具体的には、登録先情報受付部１０５０によって受け付けられた登録先情報（例えばＵＲＬ等）に基づいて埋込画像を要求し、登録先から埋込画像をダウンロードすることであってもよい。
【０１３７】
［１−３−８］オブジェクトデータ抽出部１０７０は、埋込画像取得部１０６０によって取得された埋込画像から第２ゲームオブジェクトのデータを抽出する。例えば、第２ゲームオブジェクトのデータは、第２ゲームオブジェクトの性能を示す性能データ（第２性能データ）を含んでおり、オブジェクトデータ抽出部１０７０は、埋込画像から、上記性能データ（第２性能データ）を含む第２ゲームオブジェクトのデータを抽出する。
【０１３８】
「埋込画像からゲームオブジェクトのデータを抽出する」とは、埋込画像に埋め込まれたゲームオブジェクトのデータを取得することである。例えば、埋込画像と基礎画像とに基づいて、埋込画像に埋め込まれたゲームオブジェクトのデータを抽出することである。具体的には、埋込画像と基礎画像とを比較することによって、埋込画像に埋め込まれたゲームオブジェクトのデータを抽出することである。より詳しくは、埋込画像の画素の画素値と、当該画素に対応する基礎画像の画素の画素値とを比較し、それらの画素値の差分に基づいて、埋込画像の当該画素に埋め込まれたゲームオブジェクトのデータを取得することによって、埋込画像に埋め込まれたゲームオブジェクトのデータを抽出することである。
【０１３９】
先述の野球ゲームの場合、オブジェクトデータ抽出部１０７０は、図９，１０を用いて説明したような方法で、埋込画像取得部１０６０によって取得された埋込画像から他のユーザの育成選手キャラクタのデータを抽出する。
【０１４０】
［１−３−９］オブジェクトデータ記憶制御部１０８０は、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出された第２ゲームオブジェクトのデータを、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出されたデータであることを特定可能な状態で記憶装置に記憶させるための制御を行う。
【０１４１】
「データを記憶装置に記憶させるための制御を行う」とは、データを記憶装置（例えばデータ記憶部１０００）に記憶させることであってもよいし、データを他の装置（例えばサーバ装置３０）からアクセス可能な記憶装置（例えば記憶部３２又はデータベース３５）に記憶させるためにデータを当該他の装置に送信することであってもよい。
【０１４２】
「オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出されたデータであることを特定可能な状態で記憶装置に記憶させる」とは、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出されたゲームオブジェクトのデータと、それ以外のゲームオブジェクトのデータとを区別可能に記憶装置に記憶させることである。
【０１４３】
「オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出されたデータであることを特定可能な状態で記憶装置に記憶させる」とは、例えば、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出されたデータであるか否かを示すフラグ情報をゲームオブジェクトのデータと関連付けるようにして、ゲームオブジェクトのデータを記憶装置に記憶させることである。また例えば、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出されたゲームオブジェクトのデータが属するグループ識別情報と、それ以外のゲームオブジェクトのデータが属するグループ識別情報とのいずれかをゲームオブジェクトのデータと関連付けるようにして、ゲームオブジェクトのデータを記憶装置に記憶させることである。また例えば、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出されたゲームオブジェクトのデータと、それ以外のゲームオブジェクトのデータとを別の記憶領域（同一の記憶装置内の別の記憶領域、又は別の記憶装置）に記憶させることである。
【０１４４】
先述の野球ゲームの例の場合、図１６に示したように、オブジェクトデータ記憶制御部１０８０は、ユーザの育成選手キャラクタのデータを、取込選手フラグを「０」に設定した状態でデータ記憶部１０００（選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１）に記憶させる。一方、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出された他のユーザの育成選手キャラクタのデータを、取込選手フラグを「１」に設定した状態でデータ記憶部１０００（選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１）に記憶させる。
【０１４５】
［１−３−１０］ゲーム実行制御部１０９０は、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出されたデータに基づいて、第２ゲームオブジェクト（例えば他のゲーム端末１０で生成又は取得されたゲームオブジェクト）が使用されるゲームを実行するための制御を行う。
【０１４６】
「第２ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」とは、例えば、第２ゲームオブジェクトがユーザの指示対象（操作対象）として設定されるゲームである。言い換えれば、ユーザが使用するゲームオブジェクトとして、第２ゲームオブジェクト（他のユーザによって作成又は取得されたゲームオブジェクト等）が表示部１６に表示されるゲーム、又は、ユーザが使用するゲームオブジェクトグループ（例えば、スポーツのチームや、ギルド、パーティ、又はカードデッキ）のメンバとして、第２ゲームオブジェクト（他のユーザによって作成又は取得されたゲームオブジェクト等）が表示部１６に表示されるゲームである。
【０１４７】
また、「ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行う」とは、例えば、ゲームオブジェクトがユーザによって使用されるゲームを実行することである。または、「ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行う」とは、ゲームオブジェクトが使用されるゲームを他の装置に実行させるために、ゲームオブジェクトのデータ等を当該他の装置に送信することであってもよい。
【０１４８】
先述の野球ゲームの例の場合、ゲーム実行制御部１０９０は、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出されたデータに基づいて、ユーザが他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を自分の野球チームのメンバに含めることが可能な通常試合パートを実行する。例えば、ゲーム実行制御部１０９０は、図１３に示した通常試合パートにおけるオーダー設定画面画像Ｇ１８００を表示部１６に表示することによって、ユーザが他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を自分の野球チームのメンバに含めることができるようにする。
【０１４９】
［１−３−１１］使用制限部１１００は、第２ゲームオブジェクトの使用を、第１ゲームオブジェクトの使用に比べて制限する。
【０１５０】
「ゲームオブジェクトの使用を制限する」とは、ゲームオブジェクトの使用を禁止することである。なお、「ゲームオブジェクトの使用を制限する」とは、ゲームオブジェクトを本来の性能のままで使用することを禁止することであってもよい。即ち、ゲームオブジェクトの性能を下げた状態や、ゲームオブジェクトの特定の性能が発揮されないような状態での使用のみを許容することであってもよい。
【０１５１】
「第２ゲームオブジェクトの使用を、第１ゲームオブジェクトの使用に比べて制限する」とは、例えば、第１ゲームオブジェクトの使用を制限しないが、第２ゲームオブジェクトの使用を制限することである。より具体的には、特定の場合（例えば、特定のイベントの場合）には、第１ゲームオブジェクトの使用を制限しないが、第２ゲームオブジェクトの使用を制限することである。なお、「第２ゲームオブジェクトの使用を、第１ゲームオブジェクトの使用に比べて制限する」とは、第１ゲームオブジェクトの使用に課せられる制限に比べて、第２ゲームオブジェクトの使用に課せられる制限の程度を大きくすることであってもよい。
【０１５２】
先述の野球ゲームの例の場合、使用制限部１１００は、限定試合パートにおいて、ユーザが他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を自分の野球チームのメンバに含めることを禁止する。例えば、ゲーム実行制御部１０９０は、図１４に示した限定試合パートにおけるオーダー設定画面画像Ｇ１９００を表示部１６に表示することによって、ユーザが他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を自分の野球チームのメンバに含めることができないようにする。
【０１５３】
なお、使用制限部１１００は、限定試合パートにおいて、他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）の能力を下げた状態や、他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）の特殊能力を使用できない状態でのみ、ユーザが他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を自分の野球チームのメンバとして含めることができるようにしてもよい。
【０１５４】
［１−３−１２］変更制限部１１１０は、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出された第２ゲームオブジェクトのデータの変更を制限する。
【０１５５】
「ゲームオブジェクトのデータの変更を制限する」とは、ゲームオブジェクトのデータの変更を禁止することである。例えば、ゲームオブジェクトのデータのすべての変更を禁止することであってもよいし、ゲームオブジェクトのデータのうち、特定のデータ（能力データ等）については変更を禁止し、それ以外のデータ（名前データ等）については変更を許容することであってもよい。
【０１５６】
先述の野球ゲームの例の場合、変更制限部１１１０は、図１２に示したように、取込選手キャラクタに関する詳細画面画像Ｇ１７００では、育成選手キャラクタのデータを変更するためのパーツＰ１７０８を、ユーザにより選択できない状態で表示する。
【０１５７】
［１−３−１３］埋込画像生成制限部１１２０は、オブジェクトデータ抽出部１０７０によって抽出された第２ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像の生成を制限する。
【０１５８】
「ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像の生成を制限する」とは、ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像の生成を禁止することである。なお、「ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像の生成を制限する」とは、ゲームオブジェクトのデータを本来の性能のままで基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を生成することを禁止することであってもよい。
【０１５９】
先述の野球ゲームの例の場合、埋込画像生成制限部１１２０は、図１２に示したように、取込選手キャラクタに関する詳細画面画像Ｇ１７００では、育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成するためのパーツＰ１７０９を、ユーザにより選択できない状態で表示する。
【０１６０】
［１−４．処理］次に、以上に説明した機能ブロックを実現するための処理について説明する。図１７〜図２０は、ゲーム端末１０（ゲームシステム１）で実行される処理の一例を示す。ここでは、先述の野球ゲームがゲーム端末１０で実行される場合を想定して、ゲーム端末１０（ゲームシステム１）において実行される処理について説明する。
【０１６１】
［１−４−１］図１７は、ゲーム端末１０で生成されたユーザの育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成して出力するまでの処理の一例を示す。図１７に示す処理は、登録画面画像Ｇ１１００のパーツＰ１１０９、又は、詳細画面画像Ｇ１３００のＰ１３０９が選択された場合に実行される。図１７に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、基礎画像取得部１０１０、オブジェクトデータ取得部１０２０、埋込画像生成部１０３０、及び埋込画像出力制御部１０４０（登録制御部１０４１）が実現される。
【０１６２】
図１７に示すように、制御部１１は、ゲーム端末１０で生成された育成選手キャラクタのデータを取得する（Ｓ１００）。例えば、登録画面画像Ｇ１１００のパーツＰ１１０９、又は、詳細画面画像Ｇ１３００のＰ１３０９が選択された場合、制御部１１は、登録画面画像Ｇ１１００又は詳細画面画像Ｇ１３００に表示されている育成選手キャラクタのデータを、図１６に示した選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１から取得する。
【０１６３】
また、制御部１１は基礎画像を取得する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１１は記憶部１２に記憶されている基礎画像を取得する。また例えば、制御部１１は、通信部１４及びネットワークＮを介して他の装置（例えばサーバ装置３０）に記憶されている基礎画像を受信（ダウンロード）することで基礎画像を取得してもよい。
【０１６４】
ステップＳ１００及びＳ１０２の実行後、制御部１１は、育成選手キャラクタのデータと、基礎画像とに基づいて、埋込画像を生成する（Ｓ１０４）。例えば、制御部１１は、ステップＳ１００で取得された育成選手キャラクタのデータに基づいて、ステップＳ１０２で取得された基礎画像の画素の画素値を変更することによって、埋込画像を生成する。より具体的には、図７に示したように、制御部１１は、基礎画像を構成する一画素ごとに、育成選手キャラクタのデータのうちの所定量のデータ（例えば、４ビット分のデータ）を埋め込む。ステップＳ１０４において生成される埋込画像は、基礎画像と類似するが、基礎画像と一致しない画像となる。
【０１６５】
制御部１１は、ステップＳ１０４において生成された埋込画像を出力する（Ｓ１０６）。例えば、制御部１１は埋込画像を記憶部１２に記憶させてもよい。また、制御部１１は埋込画像を表示部１６に表示させてもよい。また例えば、制御部１１は、複数のユーザ間で画像を授受可能な画像授受システム（画像投稿システム又はソーシャルネットワークサービスシステム等）に埋込画像を登録するために、当該画像授受システム（例えばサーバ装置３０）に埋込画像を送信してもよい。
【０１６６】
［１−４−２］図１８は、埋込画像を取得し、当該埋込画像に埋め込まれた他のユーザの育成選手キャラクタ（他のゲーム端末１０で生成された育成選手キャラクタである取込選手キャラクタ）を記憶部１２に記憶させるまでの処理の一例を示す。図１８に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、登録先情報受付部１０５０、埋込画像取得部１０６０、オブジェクトデータ抽出部１０７０、及びオブジェクトデータ記憶制御部１０８０が実現される。
【０１６７】
図１８に示すように、制御部１１は、埋込画像を指定する操作を受け付け（Ｓ１１０）、ステップＳ１１０において指定された埋込画像を取得する（Ｓ１１２）。
【０１６８】
例えば、埋込画像が記憶部１２に記憶されている場合、制御部１１は、記憶部１２に記憶されている埋込画像のうちのいずれかを指定する操作を受け付ける。そして、制御部１１は、指定された埋込画像を記憶部１２から取得する。
【０１６９】
また例えば、埋込画像が画像授受システムに登録されている場合、制御部１１は、埋込画像の登録先に関する登録先情報の指定を受け付ける。例えば、制御部１１は、ＵＲＬ（登録先情報の一例）の入力操作や、ＵＲＬが関連付けられたオブジェクト（テキストや画像等）に対するクリック操作又はタップ操作等を受け付ける。そして、制御部１１は、登録先情報により示される登録先に埋込画像を要求し、当該登録先から送信される埋込画像を受信（ダウンロード）することにより、埋込画像を取得する。
【０１７０】
また、制御部１１は基礎画像を取得する（Ｓ１１４）。即ち、制御部１１は、ステップＳ１１２で取得された埋込画像の生成に用いられた基礎画像を取得する。例えば、ステップＳ１０２の処理と同様に、制御部１１は記憶部１２に記憶されている基礎画像を取得する。また例えば、制御部１１は、通信部１４及びネットワークＮを介して他の装置（例えばサーバ装置３０）に記憶されている基礎画像を受信（ダウンロード）することで基礎画像を取得してもよい。
【０１７１】
そして、制御部１１は、ステップＳ１１４で取得された基礎画像に基づいて、ステップＳ１１２で取得された埋込画像から育成選手キャラクタのデータを抽出する（Ｓ１１６）。例えば、図１０に示したように、制御部１１は、埋込画像の画素の画素値と、当該画素に対応する基礎画像の画素の画素値とを比較し、それらの画素値の差分に基づいて、埋込画像の当該画素に埋め込まれた育成選手キャラクタのデータを抽出する。
【０１７２】
制御部１１は、ステップＳ１１６で抽出された育成選手キャラクタのデータを記憶させる（Ｓ１１８）。例えば、制御部１１は、埋込画像から抽出した育成選手キャラクタのデータを選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１に追加記憶させる。この際、取込選手フラグは「１」に設定される。
【０１７３】
［１−４−３］図１９は、詳細画面画像Ｇ１３００又はＧ１７００を表示する場合の処理の一例を示す。図１９に示す処理は、一覧画面画像Ｇ１２００でいずれかの育成選手キャラクタが選択された状態でパーツ１２０２が選択された場合に実行される。図１９に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、変更制限部１１１０、及び埋込画像生成制限部１１２０が実現される。
【０１７４】
一覧画面画像Ｇ１２００のパーツＰ１２０２が選択された場合、図１９に示すように、制御部１１は、ユーザにより選択された育成選手キャラクタが他のゲーム端末１０で生成された取込選手キャラクタであるか否かを判定する（Ｓ１２０）。例えば、制御部１１は選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１を参照し、ユーザにより選択された育成選手キャラクタの取込選手フラグの値が「１」であるか否かを判定する。ユーザにより選択された育成選手キャラクタの取込選手フラグの値が「１」である場合に、制御部１１は、ユーザにより選択された育成選手キャラクタが取込選手キャラクタであると判定する。一方、ユーザにより選択された育成選手キャラクタの取込選手フラグの値が「０」である場合に、制御部１１は、ユーザにより選択された育成選手キャラクタが取込選手キャラクタでないと判定する。
【０１７５】
ユーザにより選択された育成選手キャラクタが取込選手キャラクタでないと判定された場合（ステップＳ１２０：Ｎｏ）、制御部１１は、ユーザにより選択された育成選手キャラクタの詳細画面画像を、「編集（育成選手キャラクタのデータの変更）」や「画像への出力（育成選手キャラクタのデータの埋込画像の生成）」を選択可能な状態で表示部１６に表示させる（ステップＳ１２２）。即ち、制御部１１は、例えば図５に示したような、パーツＰ１３０８及びパーツＰ１３０９が選択可能な状態に設定された詳細画面画像Ｇ１３００を表示部１６に表示させる。
【０１７６】
一方、ユーザにより選択された選手キャラクタが取込選手キャラクタであると判定された場合（ステップＳ１２０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、ユーザにより選択された育成選手キャラクタの詳細画面画像を、「編集（育成選手キャラクタのデータの変更）」や「画像への出力（育成選手キャラクタのデータの埋込画像の生成）」を選択不可能な状態で表示部１６に表示させる（ステップＳ１２４）。即ち、制御部１１は、例えば図１２に示したような、パーツＰ１７０８及びパーツＰ１７０９が選択不可能な状態に設定された詳細画面画像Ｇ１７００を表示部１６に表示させる。
【０１７７】
［１−４−４］図２０は、試合パートを開始する場合の処理の一例を示す。図２０に示す処理は、メニュー画面画像Ｇ１０００のパーツＰ１００３又はＰ１００４が選択された場合に実行される。図２０に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、ゲーム実行制御部１０９０、及び使用制限部１１００が実現される。
【０１７８】
メニュー画面画像Ｇ１０００のパーツＰ１００３又はＰ１００４が選択された場合、図２０に示すように、制御部１１は、ユーザによって選択された試合パートが限定試合パートであるか否かを判定する（Ｓ１３０）。パーツＰ１００４が選択された場合に、制御部１１は、ユーザによって選択された試合パートが限定試合パートであると判定する。一方、パーツＰ１００３が選択された場合に、制御部１１は、ユーザによって選択された試合パートが通常試合パートであると判定する。
【０１７９】
ユーザによって選択された試合パートが限定試合パートでない場合（ステップＳ１３０：Ｎｏ）、即ち、ユーザによって選択された試合パートが通常試合パートである場合、制御部１１は、取込選手キャラクタ（埋込画像から取得した他のユーザの育成選手キャラクタ）を選択可能な状態でオーダー設定画面画像を表示させる（Ｓ１３２）。即ち、制御部１１は、図１３に示したようなオーダー設定画面画像Ｇ１８００を表示部１６に表示させる。
【０１８０】
一方、ユーザによって選択された試合パートが限定試合パートである場合（ステップＳ１３０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、取込選手キャラクタ（埋込画像から取得した他のユーザの育成選手キャラクタ）を選択不可能な状態でオーダー設定画面画像を表示させる（Ｓ１３４）。即ち、制御部１１は、図１４に示したようなオーダー設定画面画像Ｇ１９００を表示部１６に表示させる。
【０１８１】
［１−５．まとめ］第１実施形態に係るゲームシステム１によれば、ゲーム端末１０（例えば、ゲーム端末１０−１）で生成されたユーザの育成選手キャラクタのデータ（能力データ等を含む）が埋め込まれた埋込画像が生成されて出力される。また、他のゲーム端末１０（例えば、ゲーム端末１０−２）で生成された、他のユーザの育成選手キャラクタのデータ（能力データ等を含む）が埋め込まれた埋込画像からデータが抽出され、他のユーザの育成選手キャラクタを使用できる。このため、ユーザは埋込画像を他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりすることによって、育成選手キャラクタのデータを他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりすることができる。画像の授受はユーザ間で一般的に行われているため、ゲームシステム１によれば、ユーザが育成選手キャラクタのデータ（能力データ等を含む）を他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりし易くなる。
【０１８２】
またゲームシステム１によれば、ユーザ自身の育成選手キャラクタと、埋込画像から取り込んだ他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）とを区別して選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１に記憶させるため、育成選手キャラクタが、埋込画像から取り込んだ他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）であるか否かを特定できる。その結果、ユーザ自身の育成選手キャラクタと、埋込画像から取り込んだ他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）との間で取り扱いを異ならせることが可能になる。
【０１８３】
例えば、ユーザ自身の育成選手キャラクタの使用に比べて、埋込画像から取り込んだ他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）の使用を制限することができる。例えば、特定の試合（限定試合パート）では、ユーザが埋込画像から取り込んだ他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）の使用を制限することが可能になる。
【０１８４】
またゲームシステム１によれば、ユーザが、埋込画像から取り込んだ他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）のデータの変更を制限することができる。その結果、埋込画像から取り込んだ他のユーザの育成選手キャラクタが変更されて別の選手キャラクタとされてしまうことを抑制できる。言い換えれば、育成選手キャラクタの提供主である他のユーザの意に沿わない変更が行われることを抑制できる。
【０１８５】
またゲームシステム１によれば、埋込画像から取り込んだ他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）のデータを埋め込んでなる埋込画像の生成を制限することができる。その結果、ユーザが他のユーザの育成選手キャラクタを自らの育成選手キャラクタとして第三者に提供することを抑制できる。
【０１８６】
［２．第２実施形態］本発明の第２実施形態に係るゲームシステム１Ａについて説明する。第２実施形態に係るゲームシステム１Ａは第１実施形態と同様の全体構成を有する（図１参照）。
【０１８７】
また、ゲームシステム１Ａで実行されるゲームも、第１実施形態と同様である。例えば、ゲームシステム１Ａでは、第１実施形態と同様の野球ゲームが実行される。
【０１８８】
［２−１．概要］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａでは、ゲームオブジェクトの性能情報に基づいて複数の基礎画像をうちの何れか一つを選択し、この選択した基礎画像にゲームオブジェクトのデータを埋め込んで埋込画像を生成する点で第１実施形態と異なる。以下では、第１実施形態との相違点について主に説明する。
【０１８９】
［２−２．機能ブロック］図２１は、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａ（ゲーム端末１０Ａ）で実現される機能ブロックの一例を示す。
【０１９０】
図２１に示すように、ゲームシステム１Ａに含まれる各ゲーム端末１０Ａは、データ記憶部１０００Ａと、基礎画像取得部１０１０Ａと、オブジェクトデータ取得部１０２０Ａと、埋込画像生成部１０３０Ａと、埋込画像出力制御部１０４０Ａと、登録先情報受付部１０５０Ａと、埋込画像取得部１０６０Ａと、オブジェクトデータ抽出部１０７０Ａと、オブジェクトデータ記憶制御部１０８０Ａと、ゲーム実行制御部１０９０Ａと、使用制限部１１００Ａと、変更制限部１１１０Ａと、埋込画像生成制限部１１２０Ａと、基礎画像選択部１２００Ａとを含む。このうち、データ記憶部１０００Ａは記憶部１２によって実現され、他の機能ブロックは主に制御部１１によって実現される。
【０１９１】
［２−２−１］データ記憶部１０００Ａは、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１Ａと、基礎画像テーブルＴＢＬ１００２Ａとがデータ記憶部１０００Ａに記憶される。選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１Ａは第１実施形態の選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１９２】
図２２は、基礎画像テーブルＴＢＬ１００２Ａの一例を示す図である。図２２に示すように、複数の基礎画像に関するデータである。
【０１９３】
「複数の基礎画像」とは、互いに異なる複数の基礎画像である。例えば、絵柄又は色の少なくとも一方が異なる複数の基礎画像である。例えば、ゲームオブジェクトの性能の高低に関する複数の階層（ランク、レベル、カテゴリー等：例えばＳ，Ａ，Ｂ等のアルファベットにより区分される階層）にそれぞれ対応する複数の基礎画像が用意される。
【０１９４】
図２２に示す基礎画像テーブルＴＢＬ１００２Ａでは、複数の基礎画像を特定する情報が、育成選手キャラクタの総合的な能力を示すランク（ゲームオブジェクトの性能を示す性能情報の一例）と関連付けられている。
【０１９５】
この場合、例えば、第１色（例えば金色）が施された基礎画像が、育成選手キャラクタのランクが最も高い段階（例えばＳ）に対応する基礎画像（例えば基礎画像Ｓ．ｐｎｇ）として設定され、第２色（例えば銀色）が施された基礎画像が、育成選手キャラクタのランクが２番目に高い段階（例えばＡ）に対応する基礎画像（例えば基礎画像Ａ．ｐｎｇ）として設定され、第３色（例えば銅色）が施された基礎画像が、育成選手キャラクタのランクが３番目に高い段階（例えばＢ）に対応する基礎画像（例えば基礎画像Ｂ．ｐｎｇ）として設定される。
【０１９６】
または、第１絵柄が施された基礎画像が、育成選手キャラクタのランクが最も高い段階（例えばＳ）に対応する基礎画像（例えば基礎画像Ｓ．ｐｎｇ）として設定され、第２絵柄が施された基礎画像が、育成選手キャラクタのランクが２番目に高い段階（例えばＡ）に対応する基礎画像（例えば基礎画像Ａ．ｐｎｇ）として設定され、第３絵柄が施された基礎画像が、育成選手キャラクタのランクが３番目に高い段階（例えばＢ）に対応する基礎画像（例えば基礎画像Ｂ．ｐｎｇ）として設定される。
【０１９７】
［２−２−２］各ゲーム端末１０Ａのオブジェクトデータ取得部１０２０Ａ、埋込画像出力制御部１０４０Ａ、登録先情報受付部１０５０Ａ、埋込画像取得部１０６０Ａ、オブジェクトデータ記憶制御部１０８０Ａ、ゲーム実行制御部１０９０Ａ、使用制限部１１００Ａ、変更制限部１１１０Ａ、埋込画像生成制限部１１２０Ａは、第１実施形態のオブジェクトデータ取得部１０２０、埋込画像出力制御部１０４０、登録先情報受付部１０５０、埋込画像取得部１０６０、オブジェクトデータ記憶制御部１０８０、ゲーム実行制御部１０９０、使用制限部１１００、変更制限部１１１０、埋込画像生成制限部１１２０と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１９８】
［２−２−３］基礎画像選択部１２００Ａは、ゲームオブジェクトの性能に関する性能データ（第１性能データ）に基づいて、複数の基礎画像のうちから何れか一つを選択する。基礎画像取得部１０１０Ａは、基礎画像選択部１２００Ａにより選択された基礎画像を取得する。
【０１９９】
「ゲームオブジェクトの性能に関する性能データに基づいて、複数の基礎画像のうちから何れか一つを選択する」とは、複数の基礎画像のうちから、性能データに対応する基礎画像を選択することである。より具体的には、性能の高低に関する複数の階層にそれぞれ対応する複数の基礎画像のうちから、性能データの示す性能が属する階層に対応する基礎画像を選択することである。
【０２００】
例えば、基礎画像選択部１２００Ａは、基礎画像テーブルＴＢＬ１００２Ａに基づいて、ユーザの育成選手キャラクタ（埋込対象の育成選手キャラクタ）のランクに対応する基礎画像を選択する。ユーザの育成選手キャラクタのランクが「Ｓ」である場合、基礎画像選択部１２００Ａは「基礎画像Ｓ．ｐｎｇ」を取得する。
【０２０１】
［２−２−４］埋込画像生成部１０３０Ａは、基礎画像選択部１２００Ａによって選択された基礎画像に、ゲームオブジェクトのデータを埋め込んでなる埋込画像を生成する。埋込画像生成部１０３０Ａは、基礎画像選択部１２００Ａにより選択された基礎画像を用いる点を除き、基本的に第１実施形態の埋込画像生成部１０３０と同様である。
【０２０２】
なお、オブジェクトデータ抽出部１０７０Ａによる抽出の際に埋込画像の生成に用いられた基礎画像（基礎画像選択部１２００Ａによって選択された基礎画像）を特定できるようにすべく、埋込画像生成部１０３０Ａは、基礎画像選択部１２００Ａによって選択された基礎画像を識別するための識別データを埋込画像に埋め込むようにしてもよい。
【０２０３】
［２−２−５］オブジェクトデータ抽出部１０７０Ａも基本的に第１実施形態のオブジェクトデータ抽出部１０７０と同様であるが、ゲームオブジェクトのデータを埋込画像から抽出する際に、基礎画像選択部１２００Ａによって選択された基礎画像を用いる点で、第１実施形態のオブジェクトデータ抽出部１０７０とは異なる。
【０２０４】
例えば、基礎画像の識別データが埋込画像の特定の位置に埋め込まれている場合、オブジェクトデータ抽出部１０７０Ａは、埋込画像の特定の位置に埋め込まれた基礎画像の識別データを取得することによって、埋込画像の生成に用いられた基礎画像を複数の基礎画像のうちから特定する。また例えば、基礎画像選択部１２００Ａは、公知のパターンマッチング技術により埋込画像と複数の基礎画像の各々とを比較して、埋込画像との類似度が最も高い基礎画像を、埋込画像の生成に用いられた基礎画像として特定してもよい。また例えば、各基礎画像間で画素値が異なる特定の画素が既知である場合には、基礎画像選択部１２００Ａは、埋込画像の特定の画素の画素値に基づいて、埋込画像の生成に用いられた基礎画像を複数の基礎画像のうちから特定してもよい。
【０２０５】
［２−３．処理］以下では、第２実施形態に係るゲーム端末１０Ａ（ゲームシステム１Ａ）で実行される処理について説明する。
【０２０６】
［２−３−１］図２３は、ユーザの育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成して出力するまでの処理の一例を示す。即ち、第２実施形態では、登録画面画像Ｇ１１００のパーツＰ１１０９、又は、詳細画面画像Ｇ１３００のＰ１３０９が選択された場合に、図１７に示す処理の代わりに、図２３に示す処理が実行される。図２３に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、基礎画像取得部１０１０Ａ、オブジェクトデータ取得部１０２０Ａ、埋込画像生成部１０３０Ａ、埋込画像出力制御部１０４０Ａ、登録制御部１０４１Ａ、及び基礎画像選択部１２００Ａが実現される。
【０２０７】
図２３に示すように、制御部１１は、育成選手キャラクタのデータを取得する（Ｓ１００Ａ）。ステップＳ１００Ａは基本的に図１７のステップＳ１００と同様である。
【０２０８】
ステップＳ１００Ａの実行後、制御部１１は、ステップＳ１００Ａにおいて取得した育成選手キャラクタのデータに基づいて、複数の基礎画像のうちの何れか一つを選択する（Ｓ１０２Ａ）。例えば、制御部１１は、育成選手キャラクタのランクに対応する基礎画像を基礎画像テーブルＴＢＬ１００２Ａ（図２２参照）から検索し、検索された基礎画像を選択する。
【０２０９】
ステップＳ１０２Ａの実行後、制御部１１は、ステップＳ１０２Ａにおいて選択された基礎画像を取得する（Ｓ１０４Ａ）。そして、制御部１１は、ステップＳ１００Ａにおいて取得した育成選手キャラクタのデータと、ステップＳ１０４Ａにおいて取得した基礎画像とに基づいて、育成選手キャラクタのデータが埋め込まれた埋込画像を生成する（Ｓ１０６Ａ）。また、制御部１１は、ステップＳ１０６Ａにおいて生成された埋込画像を出力する（Ｓ１０８Ａ）。ステップＳ１０４Ａ〜Ｓ１０８Ａは基本的に図１７のステップＳ１０２〜Ｓ１０６と同様である。
【０２１０】
［２−３−２］埋込画像を取得し、当該埋込画像に埋め込まれた他のユーザの育成選手キャラクタ（取込選手キャラクタ）を記憶部１２に記憶させるまでの処理は、基本的に第１実施形態の処理と同様である（図１８参照）。
【０２１１】
ただし、ステップＳ１１４では、制御部１１は、ステップＳ１１２で取得した埋込画像を生成するために用いられた基礎画像を、複数の基礎画像のうちから特定する。例えば、基礎画像の識別データは埋込画像の特定の位置に埋め込まれている場合、制御部１１は、埋込画像の特定の位置に埋め込まれた基礎画像の識別データを取得することによって、埋込画像の生成に用いられた基礎画像を複数の基礎画像のうちから特定する。また例えば、制御部１１は、公知のパターンマッチング技術により埋込画像と複数の基礎画像の各々とを比較して、埋込画像との類似度が最も高い基礎画像を、埋込画像の生成に用いられた基礎画像として特定してもよい。また例えば、各基礎画像間で画素値が異なる特定の画素が既知である場合には、制御部１１は、埋込画像の特定の画素の画素値に基づいて、埋込画像の生成に用いられた基礎画像を複数の基礎画像のうちから特定してもよい。そして、制御部１１は、上記のようにして特定した基礎画像に基づいて、埋込画像から育成選手キャラクタのデータを抽出する。
【０２１２】
［２−３−３］なお、詳細画面画像Ｇ１３００又はＧ１７００を表示する場合の処理や、試合パートを開始する場合の処理は第１実施形態の処理と同様である（図１９，２０参照）。
【０２１３】
［２−４．まとめ］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａによれば、ユーザの育成選手キャラクタの能力を示す能力データ（ランク）に基づいて複数の基礎画像のうちから何れか１つが選択され、ユーザの育成選手キャラクタのデータが当該選択された基礎画像に埋め込まれてなる埋込画像が生成される。このため、他のユーザは埋込画像を見ることによって、例えば、当該埋込画像に埋め込まれた育成選手キャラクタの能力の高低等を把握できるようになる。
【０２１４】
［３．変形例］本発明は、以上に説明した第１及び第２実施形態に限定されるものではない。
【０２１５】
［３−１］第１及び第２の実施形態では、ゲームオブジェクト（例えば、ユーザが育成した育成選手キャラクタ）のデータを埋め込む基礎となる基礎画像として、予め用意された画像を用いる例を説明した。この他にも、基礎画像は、ゲームで生成された画像であってもよい。「ゲームで生成された画像」とは、ゲーム端末１０，１０Ａで実行されるゲームにおいて、ユーザの指示に応じて生成される画像である。例えば、ゲームにおいてユーザにより指示されたゲームオブジェクトを表した画像が「ゲームで生成された画像」の一例に相当する。この他にも、ゲーム空間を表す画像（例えばゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像）が「ゲームで生成された画像」の一例に相当する。
【０２１６】
ゲームで生成された画像を基礎画像として用いる場合、ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像と共に、生成された基礎画像も出力されるようにしてもよい。例えば、複数のユーザ間で画像を授受可能な画像授受システムには、埋込画像と基礎画像の双方が登録されるようにしてもよい。この場合、他のユーザのゲーム端末１０は、上記登録された埋込画像と基礎画像との双方を受信（ダウンロード）し、受信した基礎画像を用いて埋込画像に埋め込まれたゲームオブジェクトのデータを抽出することで、埋込画像から取り込まれたゲームオブジェクトを使用できるようにしてもよい。
【０２１７】
［３−２］第１及び第２の実施形態では、埋込画像からゲームオブジェクトのデータを抽出する場合、埋込画像の生成で使用した基礎画像と同一の基礎画像を取得し、埋込画像の画素の画素値と基礎画像の画素の画素値とを比較することでゲームオブジェクトのデータを抽出する例を説明した。しかしながら、埋込画像からゲームオブジェクトのデータを抽出する場合、必ずしも基礎画像を取得する必要はない。
【０２１８】
例えば、公知のステガノグラフィー技術により、所定のアルゴリズムに従い、ゲームオブジェクトのデータが基礎画像に埋め込まれるように基礎画像を変形することで埋込画像を生成し、上記所定のアルゴリズムと対応するアルゴリズムに従って、埋込画像からゲームオブジェクトのデータを抽出するようにしてもよい。このようにすることで、抽出の鍵となる基礎画像を用いなくても、埋込画像からゲームオブジェクトのデータを抽出することができるようになる。
【０２１９】
［３−３］図１５及び図２１に示した各機能ブロックの全部又は一部は、ゲーム端末１０，１０Ａとは異なる他の装置において実現されてもよい。例えば、各機能ブロックは、サーバ装置３０（又はサーバ装置３０以外のサーバ装置）において実現されてもよい。
【０２２０】
各機能ブロックがサーバ装置３０において実現される場合、例えば、ゲーム端末１０又は１０Ａで実行されるゲームおいて生成されたゲームオブジェクト（例えば、ユーザの育成選手キャラクタ）のデータがサーバ装置３０に送信されることで、選手キャラクタテーブルＴＢＬ１００１又はＴＢＬ１００１Ａはサーバ装置３０の記憶部３２又はデータベース３５に記憶されてもよい。また、ゲーム端末１０又は１０Ａからの要求に応じて、埋込画像の生成がサーバ装置３０で実行されてもよい。あるいは、ゲーム端末１０又は１０Ａからの要求に応じて、埋込画像からの育成選手キャラクタのデータの抽出はサーバ装置３０で実行されてもよい。また、ゲームの実行が、ゲーム端末１０（又はゲーム端末１０Ａ）及びサーバ装置３０で行われもよい。
【０２２１】
例えば、サーバ装置３０の制御部３１は、第１ゲーム端末（例えば、ゲーム端末１０−１又は１０−１Ａ）で生成されたゲームオブジェクトである第１ゲームオブジェクトのデータを取得し、この第１ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を生成し、この埋込画像を第２ゲーム端末（例えば、ゲーム端末１０−２又は１０−２Ａ）に出力してもよい。
【０２２２】
また、サーバ装置３０の制御部３１は、第２ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得し、当該埋込画像に埋め込まれたデータを抽出することで、第１ゲーム端末で第２ゲームオブジェクト（即ち、第１ゲーム端末とは異なる他のゲーム端末で生成されたゲームオブジェクト）が使用されるゲームを実行するための制御を行うものとしてもよい。
【０２２３】
［３−４］以上では、ユーザが育成した育成選手キャラクタが他のユーザとの授受の対象になる場合について主に説明したが、他のユーザとの授受の対象となるのは、ユーザが育成した育成選手キャラクタに限られない。即ち、ユーザが作成したゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトが他のユーザとの授受の対象となってもよい。
【０２２４】
［３−５］以上では、本発明を野球ゲームに適用した場合について主に説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ユーザのゲームオブジェクトを他のユーザと授受可能にするべく各種ゲームに適用できる。
【０２２５】
［４．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２２６】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）は、第１ゲームオブジェクト（例えば育成選手キャラクタ）のデータを取得するデータ取得手段（１０２０，１０２０Ａ）と、前記第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像（例えばＰＩＣ１００）に埋め込んでなる埋込画像（例えばＰＩＣ２００）を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段（１０３０，１０３０Ａ）と、前記埋込画像生成手段（１０３０，１０３０Ａ）によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段（１０４０，１０４０Ａ）と、第２ゲームオブジェクト（例えば育成選手キャラクタ）のデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得手段（１０６０，１０６０Ａ）と、前記埋込画像取得手段（１０６０，１０６０Ａ）によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）と、前記データ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行うゲーム実行制御手段（１０９０，１０９０Ａ）と、を含む。
【０２２７】
１０）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）は、第１ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得手段（１０２０，１０２０Ａ）と、前記第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段（１０３０，１０３０Ａ）と、前記埋込画像生成手段（１０３０，１０３０Ａ）によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段（１０４０，１０４０Ａ）と、を含む。
【０２２８】
１１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）は、第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得手段（１０６０，１０６０Ａ）と、前記埋込画像取得手段（１０６０，１０６０Ａ）によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）と、前記データ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行うゲーム実行制御手段（１０９０，１０９０Ａ）と、を含む。
【０２２９】
１２）本発明の一態様に係るゲームシステム（１，１Ａ）は、第１ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得手段（１０２０，１０２０Ａ）と、前記第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成手段（１０３０，１０３０Ａ）と、前記埋込画像生成手段（１０３０，１０３０Ａ）によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段（１０４０，１０４０Ａ）と、第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得手段（１０６０，１０６０Ａ）と、前記埋込画像取得手段（１０６０，１０６０Ａ）によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）と、前記データ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行させるための制御を行うゲーム実行制御手段（１０９０，１０９０Ａ）と、を含む。
【０２３０】
１３）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１１）の何れかに記載のゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）、又は、１２）に記載のゲームシステム（１，１Ａ）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２３１】
１４）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１３）に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２３２】
１５）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）の制御方法は、第１ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得ステップ（Ｓ１００，Ｓ１００Ａ）と、前記第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成ステップ（Ｓ１０４，Ｓ１０６Ａ）と、前記埋込画像生成ステップ（Ｓ１０４，Ｓ１０６Ａ）によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御ステップ（Ｓ１０６、Ｓ１０８Ａ）と、第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得ステップ（Ｓ１１２）と、前記埋込画像取得ステップ（Ｓ１１２）によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出ステップ（Ｓ１１６）と、前記データ抽出ステップ（Ｓ１１６）によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行うゲーム実行制御手段（Ｓ１３２）と、を含む。
【０２３３】
１６）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）の制御方法は、第１ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得ステップ（Ｓ１００，Ｓ１００Ａ）と、前記第１ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成ステップ（Ｓ１０４，Ｓ１０６Ａ）と、前記埋込画像生成ステップ（Ｓ１０４，Ｓ１０６Ａ）によって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御ステップ（Ｓ１０６，Ｓ１０８Ａ）と、を含む。
【０２３４】
１７）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）の制御方法は、第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得ステップ（Ｓ１１２）と、前記埋込画像取得ステップ（Ｓ１１２）によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出ステップ（Ｓ１１６）と、前記データ抽出ステップ（Ｓ１１６）によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するための制御を行うゲーム実行制御ステップ（Ｓ１３２）と、を含む。
【０２３５】
１８）本発明の一態様に係るゲームシステム（１，１Ａ）の制御方法は、第１ゲームオブジェクトのデータを取得するデータ取得ステップ（Ｓ１００，Ｓ１００Ａ）と、前記第１ゲームオブジェクトのデータを前記基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を、前記第１ゲームオブジェクトのデータに基づいて前記基礎画像の画素の画素値を変更することによって生成する埋込画像生成ステップ（Ｓ１０４，Ｓ１０６Ａ）と、前記埋込画像生成ステップによって生成された埋込画像を出力するための制御を行う出力制御手段（１０６，Ｓ１０８Ａ）と、第２ゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像を取得する埋込画像取得ステップ（Ｓ１１２）と、前記埋込画像取得ステップ（Ｓ１１２）によって取得された埋込画像から前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するデータ抽出ステップ（Ｓ１１６）と、前記データ抽出ステップ（Ｓ１１６）によって抽出されたデータに基づいて、前記第２ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行させるための制御を行うゲーム実行制御ステップ（Ｓ１３２）と、を含む。
【０２３６】
上記１），１０），１２）〜１６），１８）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクト（第１ゲームオブジェクト）のデータが埋め込まれた埋込画像が生成されて出力される。このため、ユーザは埋込画像を他のユーザに提供することによって、ゲームオブジェクトのデータを他のユーザに提供することができる。
【０２３７】
また、上記１），１１）〜１５），１７），１８）に記載の発明によれば、また、ゲームオブジェクト（第２ゲームオブジェクト）のデータが埋め込まれた埋込画像からデータが抽出され、当該データに基づいて、当該ゲームオブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。このため、ユーザは埋込画像を他のユーザから取得することによって、ゲームオブジェクトのデータを他のユーザから取得したりすることができる。
【０２３８】
例えば、画像の授受はユーザ間で一般的に行われていることであり、ユーザは埋込画像を他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりすることを、抵抗を感じずに行うことができるため、本発明によれば、ユーザがゲームオブジェクトのデータを他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりし易くなる。
【０２３９】
２）本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲーム端末（１０−１，１０−１Ａ）であってもよく、前記第１ゲームオブジェクトは前記ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトであってもよく、前記第２ゲームオブジェクトは前記ゲーム端末以外のゲーム端末（１０−２，１０−２Ａ）で生成されたゲームオブジェクトであってもよい。
【０２４０】
２）に記載の発明によれば、ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像が出力される。また、埋込画像から他のゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトのデータが抽出され、当該データに基づいて、他のゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトが使用されるゲームが実行される。本発明によれば、ユーザのゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトのデータを他のユーザに提供したり、他のユーザのゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトのデータを他のユーザから取得したりし易くすることが可能になる。
【０２４１】
３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０）では、前記第１ゲームオブジェクトは第１ゲーム端末（１０−１，１０−１Ａ）で生成されたゲームオブジェクトであってもよく、前記第２ゲームオブジェクトは第２ゲーム端末（１０−２，１０−２Ａ）で生成されたゲームオブジェクトであってもよい。
【０２４２】
３）に記載の発明によれば、第１ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像が出力される。また、埋込画像から第２ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトのデータが抽出され、当該データに基づいて、第２ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトが使用されるゲームが第１ゲーム端末で実行される。本発明によれば、ユーザの第１ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトのデータを他のユーザに提供したり、他のユーザの第２ゲーム端末で生成されたゲームオブジェクトのデータを他のユーザから取得したりし易くすることが可能になる。
【０２４３】
４）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）では、前記第１ゲームオブジェクトのデータは、前記第１ゲームオブジェクトの性能に関する第１性能データを含み、前記第２ゲームオブジェクトのデータは、前記第２ゲームオブジェクトの性能に関する第２性能データを含み、前記埋込画像生成手段（１０３０，１０３０Ａ）は、前記第１性能データを含む前記第１ゲームオブジェクトのデータを前記基礎画像に埋め込んでなる埋込画像を生成し、前記データ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）は、前記埋込画像取得手段（１０６０，１０６０Ａ）によって取得された埋込画像から、前記第２性能データを含む前記第２ゲームオブジェクトのデータを抽出するようにしてもよい。
【０２４４】
４）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトの性能に関する性能データが埋め込まれた埋込画像が出力される。また、ゲームオブジェクトの性能データが埋め込まれた埋込画像から性能データが抽出され、当該性能データに基づいて、ゲームオブジェクトがユーザによって使用されるゲームが実行される。本発明によれば、ユーザがゲームオブジェクトの性能データを含むゲームオブジェクトのデータを他のユーザに提供したり、他のユーザから取得したりし易くすることが可能になる。
【０２４５】
なお、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ）では、前記ゲーム実行制御手段（１０９０，１０９０Ａ）は、前記第２ゲームオブジェクトの前記第２性能データに基づいて前記ゲームを実行するための制御を行うようにしてもよい。
【０２４６】
５）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０Ａ，３０）では、前記第１性能データに基づいて、複数の基礎画像のうちから何れか１つを選択する基礎画像選択手段（１２００Ａ）を更に含み、前記埋込画像生成手段（１０３０Ａ）は、前記基礎画像選択手段（１２００Ａ）によって選択された基礎画像に前記第１ゲームオブジェクトのデータを埋め込んでなる埋込画像を生成するようにしてもよい。
【０２４７】
５）に記載の発明によれば、第１ゲームオブジェクトの性能データに基づいて複数の基礎画像のうちから何れか１つが選択され、第１ゲームオブジェクトのデータが当該選択された基礎画像に埋め込まれてなる埋込画像が出力される。このため、他のユーザは埋込画像を見ることによって、例えば、当該埋込画像に埋め込まれた第１ゲームオブジェクトの能力の高低等を把握できるようになる。
【０２４８】
６）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）は、前記データ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）によって抽出された前記第２ゲームオブジェクトのデータを、前記データ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）によって抽出されたデータであることを特定可能な状態で記憶手段（１０００）に記憶させるための制御を行う記憶制御手段（１０８０，１０８０Ａ）を更に含むようにしてもよい。
【０２４９】
６）に記載の発明によれば、データ抽出手段によって抽出された第２ゲームオブジェクトのデータを、データ抽出手段によって抽出されたデータであることを特定可能な状態で記憶手段に記憶させるため、ゲームオブジェクトのデータが、データ抽出手段によって抽出されたデータ（即ち、他のユーザから提供されたゲームオブジェクトのデータ）であるか否かを特定することができる。その結果、例えば、データ抽出手段によって抽出されたデータ（即ち、他のユーザから提供されたゲームオブジェクトのデータ）と、それ以外のゲームオブジェクトのデータ（例えば、ユーザが自ら生成したゲームオブジェクトのデータ、又はユーザが自らゲームで取得したゲームオブジェクトのデータ等）との間で取り扱いを異ならせることが可能になる。
【０２５０】
７）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）は、前記第２ゲームオブジェクトの使用を前記第１ゲームオブジェクトに比べて制限する使用制限手段（１１００，１１００Ａ）を更に含むようにしてもよい。
【０２５１】
７）に記載の発明によれば、第２ゲームオブジェクト（例えば、他のゲーム端末で生成されたゲームオブジェクト）の使用を第１ゲームオブジェクトに比べて制限することができる。例えば、特定の場合には（大会等の特別なイベントでは）、ユーザが他のユーザから提供されたゲームオブジェクトを使用することを制限することができる。
【０２５２】
８）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）は、前記データ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）によって抽出された前記第２ゲームオブジェクトのデータの変更を制限する変更制限手段（１１１０，１１１０Ａ）を更に含むようにしてもよい。
【０２５３】
８）に記載の発明によれば、データ抽出手段によって抽出された第２ゲームオブジェクトのデータの変更を制限することができる。その結果、第２ゲームオブジェクトのデータが変更されることによって、第２ゲームオブジェクトの提供主（他のユーザ）の提供した元々の第２ゲームオブジェクトとは別のゲームオブジェクトとされてしまうことを抑制できる。言い換えれば、第２ゲームオブジェクトの提供主（他のユーザ）の意に沿わない変更が第２ゲームオブジェクトに対して施されることを抑制できる。
【０２５４】
９）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）は、前記データ抽出手段（１０７０，１０７０Ａ）によって抽出された前記第２ゲームオブジェクトのデータを前記基礎画像に埋め込んでなる埋込画像の生成を制限する埋込画像生成制限手段（１１２０，１１２０Ａ）を更に含むようにしてもよい。
【０２５５】
９）に記載の発明によれば、データ抽出手段によって抽出された第２ゲームオブジェクトのデータを基礎画像に埋め込んでなる埋込画像の生成を制限することができる。本発明によれば、他のユーザから提供されたゲームオブジェクトのデータが埋め込まれた埋込画像の生成を抑制することができ、他のユーザから提供されたゲームオブジェクトのデータを自らのゲームオブジェクトのデータとして提供することを抑制できる。
【０２５６】
１９）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１，１Ａ）は、データを埋め込むための前記基礎画像を取得する基礎画像取得手段（１０１０，１０１０Ａ）を更に有するようにしてもよい。
【０２５７】
２０）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）では、前記第１ゲームオブジェクトには、ユーザに関するユーザデータが関連付けられており、前記埋込画像生成手段（１０３０，１０３０Ａ）は、前記第１ゲームオブジェクトに関連付けられた前記ユーザデータを前記埋込画像に埋め込まないようにしてもよい。
【０２５８】
２１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，３０）では、前記出力制御手段（１０４０，１０４０Ａ）は、前記埋込画像生成手段（１０３０，１０３０Ａ）によって生成された埋込画像を、複数のユーザ間で画像を授受可能なシステムに登録するための制御を行う登録制御手段（１０４１，１０４１Ａ）を含むようにしてもよい。
【０２５９】
２２）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ）は、前記埋込画像の登録先に関する登録先情報の指定を受け付ける受付手段（１０５０，１０５０Ａ）を更に含み、前記埋込画像取得手段（１０６０，１０６０Ａ）は、前記登録先情報に基づいて特定される登録先から前記埋込画像を取得するための制御を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２６０】
１，１Ａ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０，１０Ａ  ゲーム端末、３０，３０Ａ  サーバ装置、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  光ディスクドライブ部、１４，３４  通信部、１５  操作部、１６  表示部、１７  音声出力部、３５  データベース、１０００，１０００Ａ  データ記憶部、ＴＢＬ１００１，ＴＢＬ１００１Ａ  選手キャラクタテーブル、ＴＢＬ１００２Ａ  基礎画像テーブル、１０１０，１０１０Ａ  基礎画像取得部、１０２０，１０２０Ａ  オブジェクトデータ取得部、１０３０，１０３０Ａ  埋込画像生成部、１０４０，１０４０Ａ  埋込画像出力制御部、１０４１，１０４１Ａ  登録制御部、１０５０，１０５０Ａ  登録先情報受付部、１０６０，１０６０Ａ  埋込画像取得部、１０７０，１０７０Ａ  オブジェクトデータ抽出部、１０８０，１０８０Ａ  オブジェクトデータ記憶制御部、１０９０，１０９０Ａ  ゲーム実行制御部、１１００，１１００Ａ  使用制限部、１１１０，１１１０Ａ  変更制限部、１１２０，１１２０Ａ  埋込画像生成制限部、１２００Ａ  基礎画像選択部、Ｇ１０００  メニュー画面画像、Ｇ１１００  登録画面画像、Ｇ１２００，Ｇ１６００−１，Ｇ１６００−２  一覧画面画像、Ｇ１３００，Ｇ１７００  詳細画面画像、Ｇ１４００  アップロード画面画像、Ｇ１５００  紹介画面画像、Ｇ１８００，Ｇ１９００  オーダー設定画面画像、Ａ１１０１，Ａ１１０２，Ａ１１０３，Ａ１１０４，Ａ１１０５，Ａ１１０６，Ａ１１０７，Ａ１３０１，Ａ１３０２，Ａ１３０３，Ａ１３０４，Ａ１３０５，Ａ１３０６，Ａ１３０７，Ａ１７０１，Ａ１７０２，Ａ１７０３，Ａ１７０４，Ａ１７０５，Ａ１７０６，Ａ１７０７，Ａ１７１０  領域、Ｌ１２０１，  Ｌ１６００−１，Ｌ１６００−２，Ｌ１８０１，Ｌ１８０２，Ｌ１９０１，Ｌ１９０２  リスト、Ｐ１００１，Ｐ１００２，Ｐ１００３，Ｐ１００４，Ｐ１１０８，Ｐ１１０９，Ｐ１２０２，Ｐ１２０３，Ｐ１３０８，Ｐ１３０９，Ｐ１６０２−１，Ｐ１６０３−１，Ｐ１６０２−２，Ｐ１６０３−２，Ｐ１７０８，Ｐ１７０９，Ｐ１８０３，Ｐ１９０３  パーツ、ＤＡＴ１００  データ、ＰＩＣ１００  基礎画像、ＰＩＣ２００  埋込画像、Ｕ１，Ｕ２  ユーザ。
【図１】
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【図２】
2019136353.tif 000004
【図３】
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【図４】
2019136353.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019136353.tif 000012
【図１１】
2019136353.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2019136353.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2019136353.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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