(57)【要約】      （修正有）【課題】イベントを完了させる手段を多様化することにより、ゲームを継続するユーザの動機付けを向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するステップと、プレイが完了していないイベントについて、当該イベントのプレイに基づく第１の条件が満たされると、当該イベントを完了させるとともに、ゲームを有利に進めることが可能なアイテムを含む第１の報酬を付与するステップと、当該イベントのプレイによらない操作に基づく第２の条件が満たされると（ステップＳ３０４でＹｅｓ）、当該イベントを完了させる（ステップＳ３０５）とともに、ゲームを有利に進めることが可能なアイテムを含む第２の報酬をユーザに付与するステップ（ステップＳ３０８）と、を実行させる。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてプレイ可能なイベントを、ユーザに関連付けて前記メモリに記憶するステップと、
前記ユーザによるプレイが完了していない前記イベントについて、当該イベントのプレイに基づく第１の条件が満たされると、当該イベントを完了させるとともに、前記ゲームを有利に進めることが可能なアイテムを含む第１の報酬を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記ユーザによるプレイが完了していない前記イベントについて、当該イベントのプレイによらない操作に基づく第２の条件が満たされると、当該イベントを完了させるとともに、前記ゲームを有利に進めることが可能なアイテムを含む第２の報酬を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１の条件又は前記第２の条件が満たされることにより完了したイベントを、前記ユーザによってプレイ可能に前記ユーザに関連付けることを、前記メモリにおいて解消するステップをさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１の条件又は前記第２の条件が満たされることにより完了したイベントを、未完了のイベントとして前記ユーザに関連付けることを、前記メモリにおいて解消するステップをさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２の報酬を記憶させるステップは、前記第２の報酬として、前記ゲームを有利に進める上での価値が前記第１の報酬より低い第２の報酬を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記メモリは、前記イベントに関連付けて、前記第１の報酬の前記ゲームを有利に進める上での価値を表す希少度を記憶し、
前記第２の報酬を記憶させるステップは、前記第２の条件として、当該イベントに関連付けられた前記希少度に応じた条件を用いる、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１の報酬を記憶させるステップは、前記第１の報酬に、前記イベントに関連付けられた第１のアイテムを含め、
前記第２の報酬を記憶させるステップは、前記第２の報酬に前記第１のアイテムを含め、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１のアイテムを少なくとも用いて、前記イベントのプレイにおいて利用可能なオブジェクトを生成するステップをさらに実行させる、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記オブジェクトを、前記メモリに記憶された前記第１のアイテムを用いて、前記ゲームをより有利に進めることができるよう変化させるステップをさらに実行させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２の報酬を記憶させるステップは、前記第２の条件として、時間の経過に関する条件を含む第２の条件を用いる、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２の報酬を記憶させるステップは、前記イベントのプレイによらずに達成可能な前記第２の条件として、当該イベント以外のイベントのプレイに基づく条件を含む第２の条件を用いる、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２の報酬を記憶させるステップは、前記第２の条件が満たされた後、前記第２の報酬の受け取りを指示するユーザ操作に応じて、前記第２の報酬を前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させ、当該ユーザ操作が、前記第２の条件が満たされてから所定期間内に受け付けられた場合には、前記第２の報酬に加えて第３の報酬を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されたイベントのうち、前記第２の報酬を得る対象となるイベントを、ユーザ操作に基づいて選択するステップをさらに実行させ、
前記第２の報酬を記憶させるステップは、前記イベントのプレイによらずに達成可能な前記第２の条件として、当該イベントを前記対象となるイベントとして選択する前記ユーザ操作が受け付けられたことを含む第２の条件を用いる、請求項１から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記選択するステップは、上限数までのイベントを、前記対象となるイベントとして選択する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記選択するステップは、消費アイテムを消費することにより、前記上限数を増加させる、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記選択するステップは、前記消費アイテムを消費することにより、有効期間内に限り、前記上限数を増加させる、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザに対して、イベントがプレイ可能に付与されるゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。このようなゲームでは、ユーザのプレイによりイベントに対して設定された条件が満たされると、当該イベントが完了し、ユーザに報酬が付与される。報酬には、ゲームをより有利に進めることが可能なアイテムが含まれる。例えば、非特許文献１には、様々なミッションが課されたクエストにユーザを挑戦させ、クエストクリアに応じてユーザに報酬を付与するゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】モンスターハンターエクスプロア公式攻略まとめ、“画面の見方”、［ｏｎ  ｌｉｎｅ］、「平成２８年８月２８日検索」、インターネット＜http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E6%96%B9＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザにイベントが付与されるゲームでは、ユーザは、イベントを完了できないと、当該イベントから報酬が得られないため、当該報酬を用いてゲームをより有利に進めることが出来なくなる場合がある。そうなると、ユーザの、ゲームを継続することに対する動機付けが低下する虞がある。そこでイベントを完了させる手段を多様化すれば、ユーザがイベントを完了させることが出来る可能性が上がり、ゲームを継続することに対するユーザの動機付けが向上する。そこで、このようなゲームにおいて、イベントを完了させる手段を多様化することが求められている。
【０００５】
本開示の一態様は、イベントを完了させる手段を多様化することにより、ゲームを継続することに対するユーザの動機付けを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてプレイ可能なイベントを、ユーザに関連付けてメモリに記憶するステップと、ユーザによるプレイが完了していないイベントについて、当該イベントのプレイに基づく第１の条件が満たされると、当該イベントを完了させるとともに、ゲームをより有利に進めることが可能なアイテムを含む第１の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ユーザによるプレイが完了していないイベントについて、当該イベントのプレイによらない操作に基づく第２の条件が満たされると、当該イベントを完了させるとともに、ゲームをより有利に進めることが可能なアイテムを含む第２の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、請求項１に記載の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、イベントを完了させる手段を多様化することにより、ゲームを継続することに対するユーザの動機付けを向上させる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【図５】準備空間を描画した表示画面例を示す図である。
【図６】戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。
【図７】共闘戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。
【図８】抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例を示す図である。
【図９】ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例を示す図である。
【図１０】プレイにより討伐が完了した場合に付与される報酬を表す表示画面例を示す図である。
【図１１】ポイントの蓄積対象として共闘戦闘を登録するための表示画面例を示す図である。
【図１２】登録された共闘戦闘に対して蓄積されているポイントを表す表示画面例を示す図である。
【図１３】ポイントの蓄積により共闘戦闘が完了した場合に付与される報酬を表す表示画面例を示す図である。
【図１４】ポイントの蓄積対象として共闘戦闘を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】共闘戦闘をプレイにより完了する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】共闘戦闘をポイントの蓄積により完了する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。ここで、プレイ可能なイベントの付与とは、イベントをプレイする権利を表す権利アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶することである。
【００４２】
本実施形態では、ゲームシステム１は、ユーザによって操作される操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームを実行するシステムである例について説明する。また、この場合に、イベントの一例が、共闘戦闘である例について説明する。共闘戦闘とは、操作キャラクタが他のキャラクタと共に、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含む。以降、ユーザに権利アイテムが関連付けられたイベントを、ユーザによって保有される共闘戦闘、とも記載する。
【００４３】
なお、ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００４６】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
【００４７】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
【００４８】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００５０】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００５１】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００５２】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
【００５３】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、操作可能なキャラクタ（以下、操作キャラクタと称する）に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘（イベント）をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタが特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含むイベントである。
【００５４】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００５５】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００５６】
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
【００５７】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００５８】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００５９】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００６０】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６１】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６２】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００６３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６４】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００６５】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００６６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、抽選制御部１１６およびポイント管理部１１７として機能する。
【００６７】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６８】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６９】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００７０】
また、ゲーム進行処理部１１１は、次の処理を行うことにより、ゲームを進行する。次の処理とは、（イ）所定条件が満たされた場合に、ユーザに共闘戦闘を付与する処理、（ロ）付与した共闘戦闘の完了に応じて、ユーザに第１の報酬又は第２の報酬を付与する処理、（ハ）付与した第１の報酬又は第２の報酬に基づいて、共闘戦闘で用いることが可能なオブジェクトを生成又は有利に変化させる処理である。（イ）共闘戦闘を付与する処理については、詳細を後述する抽選制御部１１６を用いて実行される。ここでは、（ロ）第１の報酬又は第２の報酬を付与する処理、（ハ）オブジェクトを生成又は有利に変化させる処理について順次説明する。
【００７１】
ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に対して設定された第１の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第１の報酬を付与する。付与された第１の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。第１の条件とは、共闘戦闘のプレイに基づく条件であり、例えば、共闘戦闘のプレイにより敵キャラクタの討伐に成功することである。
【００７２】
また、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に対して設定された第２の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第２の報酬を付与する。付与された第２の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。第２の条件とは、共闘戦闘のプレイによらない操作に基づく条件である。
【００７３】
第２の条件は、例えば、当該共闘戦闘を、第２の報酬を得る対象として選択する操作が行われることを含む。また、第２の条件は、例えば、ユーザによって保有される共闘戦闘のうち、第２の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、定められた時間が経過することを含む。また、第２の条件は、例えば、第２の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、他の共闘戦闘のプレイに基づく条件が満たされることを含む。
【００７４】
具体的には、第２の条件は、第２の報酬を得る対象として選択されたイベントについて蓄積される討伐ポイントが、閾値に達することであるものとする。以降、第２の報酬を得る対象として選択することを、「討伐ポイントの蓄積対象として登録する」、とも記載する。また、討伐ポイントが到達すべき閾値を、必要討伐ポイント、とも記載する。登録された共闘戦闘に応じて、必要討伐ポイントが設定される。登録された共闘戦闘について討伐ポイントが付与され、付与された討伐ポイントは、当該共闘戦闘に付与済みの討伐ポイントに加算されることにより蓄積される。例えば、討伐ポイントは、時間の経過に伴い付与される。また、例えば、討伐ポイントは、他の共闘戦闘のプレイに基づき付与される。討伐ポイントに関連する処理は、後述のポイント管理部１１７によって実行される。ゲーム進行処理部１１１は、ポイント管理部１１７から討伐ポイントが閾値に達したことを通知されると、第２の報酬を付与する処理を実行する。
【００７５】
また、第１の報酬は、第２の報酬より、ゲームを有利に進める上での価値が高い。ここで、価値が高いとは、より多くの種類の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、より多くの個数の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、希少度が設定された種類の報酬がある場合に、より希少度の高い報酬を含むことであってもよい。例えば、第１の報酬の一部が、第２の報酬であってもよい。また、第１の報酬が、第１のアイテム及び他の種類のアイテムを含んでおり、第２の報酬が、第１のアイテムのみを含んでいてもよい。また、第１の報酬及び第２の報酬とも、第１のアイテム及び他の種類のアイテムを含むが、他のアイテムの種類、個数、希少度について、第１の報酬のほうが第２の報酬より高く設定されていてもよい。
【００７６】
なお、第１の報酬及び第２の報酬は、当該共闘戦闘が付与されたユーザに対して、確定的に第１のアイテムを含む。また、第１の報酬は、当該共闘戦闘に参加した他のキャラクタを操作する他のユーザに対して、確率的に第１のアイテムを含んでもよい。
【００７７】
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、何らかの報酬を得ることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしない手法のみを利用して報酬を得ることなく、興味のある共闘戦闘についてプレイを楽しむことができる。
【００７８】
ここで、第１のアイテムとは、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを生成するためのアイテムであってもよい。本実施形態では、第１のアイテムは、そのようなオブジェクトを生成するために必須のアイテムであり、他のアイテムと組み合わせてオブジェクトを生成可能であるものとする。以降、第１のアイテムを、必須の素材アイテムとも記載する。また、他のアイテムを、単に素材アイテムとも記載する。また、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトとは、例えば、操作キャラクタに装備可能な武器、防具等であってもよい。以降、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを、装備アイテムとも記載する。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを他の素材アイテムと組み合わせて、装備アイテムを生成する。
【００７９】
また、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムに基づいて、装備アイテムを有利に変化させる。以降、装備アイテムを有利に変化させることを、装備アイテムを強化する、とも記載する。装備アイテムを強化するために用いることができる必須の素材アイテムは、当該装備アイテムの生成に用いた必須の素材アイテムではなく、ユーザに付与されてまだ用いられていない他の必須の素材アイテムである。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを、装備アイテムを強化するための消費アイテムに変換し、変換した消費アイテムの所定量を用いて、装備アイテムを強化してもよい。また、強化に必要な消費アイテムの所定量は、装備アイテムに応じて定められていてもよい。
【００８０】
例えば、ある共闘戦闘について第１の条件が満たされた場合に付与される第１の報酬は、当該共闘戦闘の希少度に応じた価値を有する必須の素材アイテムを含む。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムの価値が高いほど、より価値の高い装備アイテムを生成する。装備アイテムの価値が高いほど、その強化に必要な消費アイテムの所定量が多くてもよい。
【００８１】
また、必須の素材アイテムは、その価値が高いほど、装備アイテムを強化する上で価値の高い消費アイテムに変換可能であってもよい。例えば、より価値の高い必須の素材アイテムは消費アイテムＨに変換可能であり、より価値の低い必須の素材アイテムは消費アイテムＬに変換可能であるとする。この場合、ある装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＬが２０個である場合に、同一の装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＨは５個であってもよい。
【００８２】
また、ユーザに付与される共闘戦闘には、希少度が設定される。希少度については詳細を後述する。第２の条件は、共闘戦闘の希少度に応じて設定される。例えば、共闘戦闘の希少度が高いほど、難易度の高い第２の条件が設定されてもよい。第２の条件の難易度がより高いとは、例えば、必要討伐ポイントがより高いことであってもよい。
【００８３】
また、ゲーム進行処理部１１１は、第１の条件又は第２の条件が満たされた場合に、共闘戦闘を完了させる。すなわち、共闘戦闘において敵キャラクタの討伐に成功した場合、又は、共闘戦闘について討伐ポイントが閾値に達した場合に、当該共闘戦闘を完了させる。以降、共闘戦闘が完了することを、討伐が完了する、と記載することもある。
【００８４】
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、討伐を完了させることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザに対して、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしないで討伐を完了させる手法のみを利用することなく、興味のある共闘戦闘についてプレイにより討伐を完了させることを楽しむよう、促すことができる。また、ユーザにとって、プレイにより第１の条件を満たすことが難しい共闘戦闘を、プレイによらずに完了させるよう、促すことができる。その結果、ユーザは、プレイにより第１の条件を満たすことが難しい共闘戦闘からも、少なくとも必須の素材アイテムを得ることができ、当該必須の素材アイテムを用いて、装備アイテムを生成または強化して、次の共闘戦闘をプレイすることができる。
【００８５】
また、ゲーム進行処理部１１１は、討伐が完了すると、当該共闘戦闘をプレイするための権利アイテムと、ユーザとの関連付けを、記憶部１２０において解消する。解消するとは、例えば、当該ユーザに関連付けた権利アイテムを表す情報を記憶部１２０から削除することであってもよい。換言すると、共闘戦闘は、討伐が完了していない場合、再度プレイ可能であり、討伐が完了すると、プレイ可能でなくなる。
【００８６】
これにより、ユーザによって保有される共闘戦闘が増加することを軽減でき、共闘戦闘が多いことによるユーザの負担感が軽減される。
【００８７】
また、ゲーム進行処理部１１１は、第２の条件が満たされた後、第２の報酬の受け取りを指示するユーザ操作に応じて、第２の報酬をユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させてもよい。その場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該ユーザ操作が、第２の条件が満たされてから所定期間内に受け付けられた場合には、第２の報酬に加えて追加の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。追加の報酬は、本願における第３の報酬の一例に相当する。これにより、そのプレイによらない手法で討伐が完了した共闘戦闘が、ユーザにより放置されることを防止または抑止できる。
【００８８】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００８９】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するキャラクタ（例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど）とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
【００９０】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００９１】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００９２】
抽選制御部１１６は、ゲーム情報１２２に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部１１６が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報１２２に含まれている。抽選制御部１１６は、この当選確率に基づいて、１または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部１１１によって、この操作キャラクタに関連付けてユーザ情報１２３に登録される。
【００９３】
ポイント管理部１１７は、共闘戦闘について蓄積される討伐ポイントを管理する。例えば、討伐ポイントを管理する処理は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘のうち、ユーザによって選択された共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積対象として登録する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与条件が満たされると討伐ポイントを付与する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与された討伐ポイントの累計値が、閾値に達したかを判定する処理を含む。
【００９４】
ここで、希少度が高い共闘戦闘ほど、必要討伐ポイントが大きく定められるので、討伐ポイントの蓄積による討伐完了までに、多くの経過時間、または、多くの他の共闘戦闘のプレイを必要とする。その結果、ユーザに対して、希少度が高い共闘戦闘については、討伐ポイントの蓄積対象として登録するより、共闘戦闘空間でのプレイを楽しむことを促すことができる。また、ユーザに対して、希少度が低い共闘戦闘については、プレイするよりも討伐ポイントの蓄積対象として登録することを促すことができる。
【００９５】
一方で、希少度が高い共闘戦闘ほど、第１の条件の難易度が高く設定されるとする。すなわち、希少度が高い共闘戦闘ほど、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しくなっている。この場合、ユーザは、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しい共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積対象として登録することにより、討伐を完了させて第２の報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、希少度が高い共闘戦闘に関する第２の報酬から得られた必須の素材アイテムを用いて装備アイテムを生成・強化し、次の共闘戦闘をプレイすることができる。
【００９６】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００９７】
（ゲームの進行とゲーム空間の遷移）
図４は、ゲームシステム１の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【００９８】
制御部１１０は、ゲームの進行に応じてゲーム空間を遷移する。以下では、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間という複数のゲーム空間が規定されている場合を例に挙げて説明する。図４には、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、戦闘空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ２、準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３、および共闘戦闘空間から準備空間への遷移ｔ４が示されている。
【００９９】
準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部１１０は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ１）。
【０１００】
準備空間は、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるためのゲーム空間でもある。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、入力操作受付部１１２がユーザによる抽選参加希望の入力操作を受け付けた場合、制御部１１０は、準備空間から、準備空間に含まれる別のゲーム空間である抽選空間へ遷移させてもよい。
【０１０１】
制御部１１０は、準備空間においてクエストおよび共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合等に与えられる報酬の受け取りを行わせてもよい。制御部１１０は、準備空間において入力操作受付部１１２がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を戦闘空間に遷移させてもよい。制御部１１０は、ユーザにより共闘戦闘の開始指示がなされた場合は、ゲーム空間を準備空間から共闘戦闘空間へと遷移させてもよい（遷移ｔ３）。
【０１０２】
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。
【０１０３】
サーバ２００は同期処理部２１４により、またはユーザ端末１００からの情報を受信して、所定の条件が満たされたと判定した場合、この条件を満たしたユーザ端末１００に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末１００の制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ２）。戦闘空間から共闘戦闘空間へ遷移するための所定の条件は、例えば、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）の出現条件が満たされたことであってもよい。
【０１０４】
共闘戦闘空間は、マルチプレイ機能に対応した戦闘が行われる戦闘空間である。共闘戦闘空間は、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタと、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）とが戦闘するためのゲーム空間である。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。共闘戦闘空間における共闘戦闘において味方キャラクタが敗北したり、勝利したりすると、その戦闘が終了する。共闘戦闘空間における共闘戦闘が終了すると、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間へと遷移させる（遷移ｔ４）。特定の敵キャラクタとの共闘戦闘に勝利した場合、その共闘戦闘に参加した各ユーザは、特定の報酬を獲得し得る。この特定の報酬は、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、および装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。特定の報酬は、例えば、準備空間において、共闘戦闘に参加した操作キャラクタごとに付与される。
【０１０５】
オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも１体のボスキャラクタとを配置する。特定の敵キャラクタと戦闘する味方キャラクタの数は予め定められた数であってもよい。以下では、味方キャラクタの数が４体である場合を例に挙げて説明するが、これは単なる例であり、２体、３体、９体、１１体など任意に設定され得る。
【０１０６】
本実施形態においてオブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが４体未満である場合、味方キャラクタが合計４体となるようにノンプレイヤキャラクタを配置する。すなわち、共闘戦闘空間における共闘戦闘に参加するユーザの操作キャラクタの数が所定数（例えば４体）に満たない場合、オブジェクト制御部１１５は、不足分を、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタで補う。
【０１０７】
共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、ＵＩ表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびＵＩ表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。
【０１０８】
ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部１１０は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部１１０は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。制御部１１０は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
【０１０９】
本実施形態では、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイ機能に対応するためのゲームの処理を行う。ユーザ端末１００の制御部１１０が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタと、他のユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタとが配置され得る。以下では、図１〜図３を参照しつつ、ゲーム空間の遷移に関するいくつかの処理例について具体的に説明する。
【０１１０】
オブジェクト制御部１１５は、制御部１１０が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部１１５は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部１１０は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
【０１１１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを所定の条件に基づき、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。例えば、サーバ２００は、レベルが高い操作キャラクタから順に４体の操作キャラクタを、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。サーバ２００は、グループ毎に識別番号（識別Ｎｏ）を割り当ててもよい。同期処理部２１４は、グループに含まれるすべての操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように、操作キャラクタを操作するために用いられる各ユーザ端末１００に指示を送信する。
【０１１２】
サーバ処理部２１２は、戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かの判定を行う。例えば、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで、同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末１００の制御部１１０がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
【０１１３】
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１が行ってもよい。この場合、制御部１１０は判定結果を示す情報をサーバ２００に送信する。
【０１１４】
同期処理部２１４は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末１００の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。最大数を示す情報はゲーム情報１２２および２２２の少なくともいずれかに含まれる。
【０１１５】
オブジェクト制御部１１５は、サーバ２００からの指示とゲーム情報１２２とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。
【０１１６】
（操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘）
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
【０１１７】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１２３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１２２に含まれる。
【０１１８】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末１００のアカウントに対応する操作キャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
【０１１９】
敵キャラクタの体力値が０以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
【０１２０】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
【０１２１】
操作キャラクタの体力値が０以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部１１２が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
【０１２２】
（準備空間の具体例）
図５は、準備空間を描画した表示画面例を示す。図５の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｂ）は、準備空間においてクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を表示させたときの表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｃ）は、準備共闘戦闘の一覧リストＬ２を含む。
【０１２３】
図６の状態（Ａ）には、準備空間の背景に加えて、ユーザの操作キャラクタｘ、および、他のユーザの操作キャラクタｙ１、ｙ２が表示されている。また、図６の状態（Ａ）には、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２が表示されている。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２はそれぞれ、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、および準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３を開始する所定の入力操作を受け付ける。図６の（Ａ）に示す例では、抽選空間への入り口を示すオブジェクトｚ３が設けられている。オブジェクトｚ３は、準備空間から抽選空間への遷移を開始する所定の入力操作を受け付ける。
【０１２４】
オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタｘ、を配置している。オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、他のユーザ端末１００の操作キャラクタｙ１およびｙ２を配置している。さらに、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ノンプレイヤキャラクタｚ１、ノンプレイヤキャラクタｚ２、およびオブジェクトｚ３を配置している。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびｚ２は、クエストの選択、開始、および共闘戦闘の選択、開始を指示する入力操作を受け付けるためのオブジェクトである。オブジェクトｚ３は、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選に操作キャラクタを参加させるための入力操作を受け付けるオブジェクトである。
【０１２５】
カメラ配置制御部１１３は、準備空間において、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は操作キャラクタｘが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタｘの後方（背面）斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタｘの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタｘを描画する。他のユーザによる操作によって動作する操作キャラクタｙ１およびｙ２の位置および向きについても同様である。
【０１２６】
図５の状態（Ａ）には、メニューＭ１が表示されている。メニューＭ１には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および体力値Ｖ１が表示されている。この他に、図６の状態（Ａ）には、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、およびＢ２が表示されている。
【０１２７】
このように、表示制御部１１４は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部１１４は、図５に示すようにボタンＢ１およびＢ２の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンＢ１は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンＢ２は、ユーザによるマップ移動や装備変更等を受け付けるためのボタンである。
【０１２８】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ１を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。一覧リストＬ１に含まれているクエストは、ユーザにプレイする権利が付与されているクエストである。表示制御部１１４は、図５の状態（Ｂ）に示すように、ウィンドウＷ１を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。図５の状態（Ｂ）に示す例では、ウィンドウＷ１の一覧リストＬ１には、３つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称（「モンスターＡＡの討伐」など）、達成条件（「モンスターＡＡ：０／３」など）、マップ名（「草原１」など）、および報酬（「報酬：銅版」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ１における各クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１２９】
ここで、達成条件「モンスターＡＡ：０／３」とは、討伐すべきモンスターＡＡの数が３体であることを示している。なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。
【０１３０】
マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。
【０１３１】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ２を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザがプレイ可能な共闘戦闘の一覧リストＬ２を含むウィンドウを表示部１５２に表示するよう指示する。一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘として、操作キャラクタｘに関連付けてゲーム情報１２２に登録されている。言い換えれば、一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、操作キャラクタｘを操作するユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。図５の状態（Ｃ）に示す例では、一覧リストＬ２には共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４の４つのクエストが含まれている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタＫ１の名称（「モンスターＫ１」など）、ボスキャラクタのレベル（「Ｌｖ．５０」など）、共闘戦闘の難易度（「難易度：ｍ１」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ２における各共闘戦闘の内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１３２】
ここで、共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４は、操作キャラクタが抽選に参加し、その抽選で引き当てた共闘戦闘である。この共闘戦闘は、特定のボスキャラクタとの戦闘を含むものである。抽選制御部１１６は、抽選に参加する操作キャラクタｘの現在のレベルに応じたレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定する。ボスキャラクタのレベルは、例えば、操作キャラクタｘの現在のレベルを含む所定の範囲に含まれるレベルであってもよい。該所定の範囲は、例えば、「現在の操作キャラクタｘのレベル値」±「所定値」の範囲であってもよい。図５の（Ｃ）に示す例では、抽選制御部１１６は、レベルＬｖ．４０の操作キャラクタｘに対して、レベルＬｖ．３０〜５０の範囲に含まれるレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定している。
【０１３３】
共闘戦闘において戦闘する各ボスキャラクタには、抽選において引き当てられる当選確率が設定されている。すなわち、ボスキャラクタには、当選確率が高いものと、当選確率が低いものとがある。図５の状態（Ｃ）に示す例では、各共闘戦闘において対戦するボスキャラクタに関する情報に加えて、抽選における当選確率の高低を示す表示Ｒを表示している。表示Ｒには、当選確率を示す情報が表示される。当選確率を段階的に示す情報として、高いものから順に、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓ、ＳＳなどの表現を用いてもよい。
【０１３４】
図５の状態（Ｃ）に示す例において、共闘戦闘Ｊ３は、レベルＬｖ．４４のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘であり、共闘戦闘Ｊ４は、レベルＬｖ．１６のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘である。共闘戦闘Ｊ４は、Ｌｖ．１８のときに参加した抽選において引き当てたものであり、共闘戦闘Ｊ３は、Ｌｖ．４０のときに参加した抽選において引き当てたものである。
【０１３５】
（戦闘空間の具体例）
図６は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図６の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部１５２が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。
【０１３６】
図６に示す例では、戦闘空間の他に、メニューＭ２が表示されている。メニューＭ２には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および総体力値「３２７」と体力値Ｖ１が表示されている。
【０１３７】
カメラ配置制御部１１３は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部１１３は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部１１５は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタｙ３を同期して配置する。
【０１３８】
オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタｅ１を１つ以上配置する。表示制御部１１４は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカｔ１を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
【０１３９】
なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部１１４は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンＣ２等を表示してもよい。
【０１４０】
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部１１２が所定の操作を受け付けると、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタｘを移動させるためのドラッグ操作（以下、「移動操作」という。）や、操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせるためのタップ操作（以下、「攻撃操作」という。）等である。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタｘや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
【０１４１】
表示制御部１１４は、入力操作受付部１１２が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に 表示させてもよい。図６の状態（Ａ）において、表示制御部１１４は、位置ｐ１を中心とする弾性オブジェクトｗ１を表示させている。位置ｐ１は、入力操作受付部１１２がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
【０１４２】
ここで、ユーザが、指示体を位置ｐ１から位置ｐ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１２が、指示体が位置ｐ１から位置ｐ２に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部１１４は、弾性オブジェクトｗ１を位置ｐ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトｗ２をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
【０１４３】
入力操作受付部１１２がドラッグ操作の入力を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。入力操作受付部１１２がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
【０１４４】
図６に示す例では、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ５、およびＢ６が表示されている。
【０１４５】
このように、表示制御部１１４は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳して描画してもよい。ボタンＢ３は、操作キャラクタｘの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンである。ボタンＢ４は「回復ボタン」であり、操作キャラクタｘの体力の回復を指示するためのものである。ボタンＢ５は「チャットボタン」であり、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのものである。ボタンＢ６は「武器切替ボタン」であり、操作キャラクタｘが装備する武器の切り替えを行うためのものである。
【０１４６】
表示制御部１１４は、ユーザの操作に応じた操作キャラクタｘの行動に合わせてメッセージを表示させてもよい（図示せず）。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタｘがアイテムを入手した場合に、その旨をユーザに知らせるメッセージを表示させてもよい。
【０１４７】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
【０１４８】
（共闘戦闘空間の具体例）
図７は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図７の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図７の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間には、操作キャラクタｘとともに、ボスキャラクタＫ１のオブジェクトを配置する。
【０１４９】
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタＫ１と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタＫ１または操作キャラクタｘの位置が変わると、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタＫ１および操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
【０１５０】
図７の例では、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘとともにボスキャラクタＫ１と戦闘する味方キャラクタとして、他のアカウントに対応する操作キャラクタｇ１およびｇ２、ノンプレイヤキャラクタｙ６が表示されている。図７において、ノンプレイヤキャラクタｙ６の近傍に表示された体力値には、このキャラクタｙ６がノンプレイヤキャラクタであることを示す[ＮＰＣ]という表示が付いている（例えば、[ＮＰＣ]ｙ６）。ここでは、操作キャラクタｘ、ｇ１、ｇ２を操作するそれぞれのユーザが、同じ共闘戦闘に参加する例を示したが、これに限定されない。操作キャラクタｘ以外のすべての味方キャラクタがノンプレイヤキャラクタであってもよい。
【０１５１】
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタｘを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１から後退させる操作としてもよい。
【０１５２】
味方キャラクタがボスキャラクタＫ１に予め定められた体力値を０以下にした、またはボスキャラクタＫ１の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部１１１はボスキャラクタＫ１の討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタＫ１を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。
【０１５３】
表示制御部１１４は、表示部１５２に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図６に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのＵＩを描画してもよい。表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
【０１５４】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置も、表示部１５２の向きに応じて変更することが望ましい。
【０１５５】
（抽選に参加して共闘戦闘をプレイする権利を取得）
図８は、抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。図８の状態（Ａ）は、抽選参加希望の入力操作を行った場合に表示される表示画面例である。図８の状態（Ｂ）は、抽選によってある共闘戦闘が当選した場合に表示される表示画面例である。図８の状態（Ｃ）は、抽選において引き当てた共闘戦闘を、ユーザがプレイする権利を有する共闘戦闘のリストに追加して表示する表示画面例である。
【０１５６】
入力操作受付部１１２は、抽選参加希望の入力操作を受け付けると、表示制御部１１４に、図８の状態（Ａ）に示す表示画面を表示部１５２に表示するよう指示する。表示制御部１１４は、図８に示すようにメニューＭ５、メニューＭ６、表示Ｒ、ボタンＢ６、およびボタンＢ７の画像を表示してもよい。
【０１５７】
図８の状態（Ａ）のメニューＭ５は、ユーザが現在所有しているアイテムの数を示している。メニューＭ６は、抽選に参加する毎に消費するアイテムの数を示している。
【０１５８】
図８の状態（Ａ）に示す例では、さらに、低い当選確率ではあるものの、抽選で引き当てることが可能なボスキャラクタＫ５が表示されている。なお、ボスキャラクタＫ５の代わりに、当選確率が同等、もしくはさらに低いボスキャラクタを表示してもよい。このように、当選確率が低い共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタの姿を示すことにより、抽選に参加することの魅力を示してもよい。なお、図８の状態（Ａ）に示す例において、表示Ｒには、ボスキャラクタＫ５の当選確率を示す「Ｓ」が表示されている。図８の状態（Ａ）に示す例において、ボタンＢ６は、ボスキャラクタＫ５との戦闘を含む共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合に獲得できるアイテムを紹介するページに遷移するためのものである。ボタンＢ７は、抽選を開始する指示を受け付けるものである。
【０１５９】
入力操作受付部１１２が、ボタンＢ７への入力操作を受け付けると、抽選制御部１１６は、複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタのレベルに応じた共闘戦闘を決定する。
【０１６０】
表示制御部１１４は、図８の状態（Ｂ）に示すように、表示Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４などを表示する。表示Ｄ１〜Ｄ４には、抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタＫ６に関する情報が表示される。図８の状態（Ｂ）に示す例では、表示Ｄ１にはボスキャラクタＫ６の当選確率、表示Ｄ２にはボスキャラクタＫ６のレベル「Ｌｖ．４２」、表示Ｄ３にはボスキャラクタＫ６の名称「モンスターＫ６」、表示Ｄ４にはボスキャラクタＫ６の姿が表示されている。
【０１６１】
図８の状態（Ｂ）に示す例では、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ９およびＢ１０が表示されている。ボタンＢ９は、図５の状態（Ａ）に示す準備空間を表示する表示画面に戻すためのユーザによる入力操作を受け付ける。ボタンＢ１０は、抽選においてプレイする権利を取得した共闘戦闘をすぐに開始するためのユーザによる入力操作を受け付ける。
【０１６２】
ユーザが引き当てたボスキャラクタＫ６との戦闘を含む共闘戦闘はゲーム進行処理部１１１によってユーザ情報１２３に登録される。登録済の共闘戦闘は、図８の状態（Ｃ）に示すように、ユーザによる開始希望の入力操作を受け付け可能な共闘戦闘Ｊ５として一覧リストＬ２に表示される。
【０１６３】
なお、ゲーム進行処理部１１１は、当選確率が所定の当選確率よりも低い（例えば、「Ｓ」および「ＳＳ」など）共闘戦闘Ｊ５（希少イベント）をプレイする権利に当選したユーザに対して、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ７をプレイする権利を付与してもよい。この場合、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘の難易度は、当選した共闘戦闘の難易度より高くてもよい。なお、共闘戦闘Ｊ５をプレイする権利に当選したユーザに付与する、共闘戦闘Ｊ５に関連する共闘戦闘は、１つであってもよいし、複数であってもよい。
【０１６４】
例えば、図８の状態（Ｃ）に示すように、当選確率がＳであるボスキャラクタＫ６との戦闘を含む共闘戦闘Ｊ５をプレイする権利を引き当てたユーザには、この共闘戦闘Ｊ５に関連する３つの共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ８をプレイする権利も付与されている。当選した共闘戦闘Ｊ５に関連する共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ８の難易度ｍ６〜ｍ８は、当選した共闘戦闘の難易度ｍ６より高い。ゲーム進行処理部１１１は、例えば、共闘戦闘Ｊ５のゲームクリアに成功した場合の報酬として、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテムを操作キャラクタに付与してもよい。一方、共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ７のゲームクリアに成功した場合の報酬は、共闘戦闘Ｊ５のゲームクリアに成功したときに取得した装備アイテムを強化するための強化アイテムであってもよい。このように報酬を設定することにより、共闘戦闘の魅力を適切に高めると共に、共闘戦闘に関連する共闘戦闘にさらに挑戦することへの合理的な動機づけを行い、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１６５】
（共闘戦闘の開始）
図９は、ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。ここでは、操作キャラクタｘを操作するユーザが、操作キャラクタｇ１を操作するユーザ、および操作キャラクタｇ２を操作するユーザと共に共闘戦闘空間における共闘戦闘を開始する様子を例に挙げて説明する。
【０１６６】
ユーザによって、準備空間において、共闘戦闘を開始するよう入力操作が行われると、ユーザが使用するユーザ端末１００において、図９に示すような画面が表示される。
【０１６７】
共闘戦闘は、他のアカウントの操作キャラクタも味方キャラクタとして参加可能である。共闘戦闘を開始するよう指示するための入力操作は、例えば、前述のノンプレイヤキャラクタｚ２を選択する操作であってもよい。ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ２を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能な共闘戦闘Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３、Ｊ４などを含む一覧リストＬ２を表示するよう指示する（図５の状態（Ｃ）参照）。一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。
【０１６８】
図５の状態（Ｃ）において、ユーザが共闘戦闘Ｊ１を開始することを希望する場合、ユーザは共闘戦闘Ｊ１を選択すればよい。共闘戦闘Ｊ１が選択されると、制御部１１０は、図５の状態（Ｃ）に示す表示画面から、図９に示す表示画面に遷移する。例えば、入力操作受付部１１２は、共闘戦闘Ｊ１を選択するタッチ操作を受け付ける。共闘戦闘を選択するタッチ操作は、一覧リストＬ２に含まれる各共闘戦闘が表示された位置へのタッチ操作であってもよい。
【０１６９】
図９は、共闘戦闘Ｊ１を開始する前の準備を行ったり、この共闘戦闘に参加を希望する他のユーザに、参加の準備を行わせたりする表示画面である。図９に示す例では、タイトルＴにおいて、共闘戦闘Ｊ１において討伐すべきボスキャラクタＫ１の名称である「モンスターＫ１」が表示されていてもよい。メニューＭ４には、この共闘戦闘の識別番号「識別Ｎｏ．Ｐ」が表示されていてもよい。
【０１７０】
なお、ユーザは共闘戦闘に参加を希望する他のユーザを募集する場合、参加を許可する条件を設定してもよい。参加を許可する条件は、他のユーザの操作キャラクタの能力についての上限または下限等であってもよい。例えば、共闘戦闘に参加を希望するユーザの操作キャラクタのレベルが、所定のレベルより低い場合、該ユーザの参加を許可しないようにすることができる。あるいは、識別番号を入力することを、参加を許可する条件としてもよい。この場合、共闘戦闘を開始するユーザからこの共闘戦闘の識別番号を予め知らされたユーザに限定して参加を許可することができる。ユーザによって入力された参加を許可する条件は、各共闘戦闘に関連付けられ、ゲーム進行処理部１１１によって、ユーザ情報１２３に記憶される。
【０１７１】
図９に示す例では、この共闘戦闘Ｊ１において操作キャラクタｘのオブジェクトが表示されており、その隣に、他のユーザの操作キャラクタｇ１のオブジェクト、更にその隣に他のユーザの操作キャラクタｇ２のオブジェクトが描画されている。図９に示す例では、操作キャラクタｇ１、ｇ２ともに共闘戦闘Ｊ１に出発する準備が終わっており、「参加」という文字が重畳されている。なお、操作キャラクタｇ１、ｇ２がまだ共闘戦闘に出発する準備ができていないときには、操作キャラクタｇ１のオブジェクトには「準備中」という文字が重畳されてもよい。
【０１７２】
図９に示す例では、操作キャラクタｇ２の隣の１列が空欄となっている。このことは、操作キャラクタｘ、ｇ１、ｇ２が参加しても、あと１つの操作キャラクタが参加可能であることを示している。
【０１７３】
図９に示す例では、さらにユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ９、Ｂ１０、およびＢ１１が表示されている。ボタンＢ９は「武器切替ボタン」であり、共闘戦闘Ｊ１に参加する前に、操作キャラクタｇ１が装備する武器の切り替えを行うためのものである。なお、図９に示すように、表示制御部１１４は、各操作キャラクタの名称Ｑ１、レベルＱ２、装備品Ｑ３、総体力値Ｑ４、攻撃や防御の能力値Ｑ５、および他の操作キャラクタを回復させる能力値Ｑ６などを表示する構成であってもよい。このような表示を参照することにより、ユーザは、味方キャラクタの能力を知ったうえで、戦闘に参加することができる。
【０１７４】
ボタンＢ１０は「退出ボタン」であり、共闘戦闘Ｊ１を開始することを取りやめ、図５の状態（Ｃ）に示す表示画面に戻るためのものである。ボタンＢ１０に対するタッチ操作を行った場合、ユーザは開始希望の共闘戦闘を選択し直すことができる。
【０１７５】
ボタンＢ１１は「出発ボタン」であり、共闘戦闘Ｊ１の共闘戦闘空間にキャラクタｘを移動させるためのものである。図９に示す例では、ユーザによってボタンＢ１１に対するタッチ操作が行われた場合、共闘戦闘Ｊ１の共闘戦闘空間に操作キャラクタｘに加え、操作キャラクタｇ１およびｇ２も出現する（図７参照）。この場合、図７に示すように、共闘戦闘Ｊ１に移動した操作キャラクタの数は３体（キャラクタｘと操作キャラクタｇ１およびｇ２）であり、後の１体の味方キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタｙ６である。
【０１７６】
（プレイ結果に基づく報酬画面の具体例）
図１０は、報酬画面の一例を示す図である。この報酬画面は、共闘戦闘空間おいてプレイにより敵キャラクタの討伐が完了した場合に、表示制御部１１４によって表示される。この報酬画面は、第１の報酬を表す情報を含む。表示される第１の報酬は、当該共闘戦闘に対して定められたものであり、ゲーム進行処理部１１１により特定される。図１０の例は、図５（Ｃ）に示した共闘戦闘Ｊ２が共闘戦闘空間でプレイされ、モンスターＫ２が討伐された場合に表示された画面である。報酬画面に表示されている第１の報酬は、獲得経験値Ａ１と、仮想通貨Ａ２と、アイテム報酬Ａ３とを含む。獲得経験値Ａ１は、共闘戦闘に参加した操作キャラクタについて第１の報酬として付与される経験値の増分を表す。仮想通貨Ａ２は、第１の報酬としてユーザに付与されるゲーム内仮想通貨の量を表す。アイテム報酬Ａ３は、第１の報酬としてユーザに付与される必須の素材アイテムＫ２及びその他のアイテムの量を表す。必須の素材アイテムＫ２は、討伐対象であるモンスターＫ２に関連付けられた必須の素材アイテムを表す。また、その他のアイテムは、ここでは、消費アイテムである。
【０１７７】
この例で、第１の報酬には、必須の素材アイテムＫ２が確定的に含まれ、それ以外の報酬は、確率的に含まれる。具体的には、仮想通貨Ａ２の量は、この共闘戦闘に対して定められた抽選確率に基づき抽選された量であってもよい。また、アイテム報酬Ａ３のうち必須の素材アイテムＫ２以外のアイテムは、この共闘戦闘に対して定められた種類の１つ以上のアイテムの中から抽選確率に基づき抽選されたアイテムであってもよい。
【０１７８】
（討伐ポイントの蓄積対象として登録される共闘戦闘）
ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘は、討伐ポイントの蓄積対象として登録可能である。ポイント管理部１１７は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘のうち、ユーザにより選択された共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積対象として登録する。このとき、同時に討伐ポイントの蓄積対象となり得る共闘戦闘の数は、あらかじめ定められた上限数までである。
【０１７９】
ただし、この上限数は、追加条件が満たされることにより、増加する。また、追加条件が満たされてから所定の有効期間内に限り、上限数が増加するようにしてもよい。追加条件とは、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの交換であってもよい。追加条件を満たすための消費アイテムは、課金処理を受け付けることによりユーザに付与されるもの（例えば、仮想通貨）であってもよい。この場合、交換する消費アイテムの量が多いほど、上限数がより多く増えるようにしてもよい。また、交換する消費アイテムの量が多いほど、上限数の増加分の有効期間が長くなるようにしてもよい。これにより、ユーザは、上限数以内で、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了したい共闘戦闘を登録し、登録しない残りの共闘戦闘については、共闘戦闘空間におけるプレイを楽しむことができる。また、追加条件を満たして上限数を増加させた場合には、ユーザは、共闘戦闘空間におけるプレイを楽しみながらも、より多くの共闘戦闘において討伐を完了できる。また、ユーザは、上限数が増加している有効期間内に、より多くの討伐ポイントを蓄積しようとするので、ユーザに対して他の共闘戦闘のプレイを促すことができる。
【０１８０】
（登録画面例）
図１１（Ａ）は、共闘戦闘を討伐ポイントの蓄積対象として登録するための登録画面の一例である。この登録画面は、当該画面の表示を指示する操作が入力操作受付部１１２によって受け付けられた場合に、表示制御部１１４によって表示される。この登録画面の例では、同時に討伐ポイントの蓄積対象となり得る共闘戦闘の数は、登録枠Ｈ１〜Ｈ５によって管理される。登録枠Ｈ１は、追加条件無しで１つの共闘戦闘を登録可能な枠である。換言すると、追加条件無しで同時に登録可能な共闘戦闘の上限数は、この例では１である。また、登録枠Ｈ２は、追加条件を満たすことにより有効となり、１つの共闘戦闘が登録可能となる。また、登録枠Ｈ３は、登録枠Ｈ２が有効な状態でさらに追加条件が満たされることにより有効となり、１つの共闘戦闘が登録可能となる。同様に、登録枠Ｈ４〜Ｈ５は、それぞれ、１つ上の登録枠が有効な状態でさらに追加条件が満たされることにより有効となり、それぞれ１つずつの共闘戦闘が登録可能となる。換言すると、追加条件が満たされる度に、同時に登録可能な共闘戦闘の上限数が１つずつ増え、最大５まで増える。また、追加条件が満たされて有効となった登録枠の有効期間は、この例では２４時間である。
【０１８１】
図１１（Ｂ）は、討伐ポイントの蓄積対象として登録する共闘戦闘を選択する選択画面の一例である。この選択画面は、図１１（Ａ）において登録枠Ｈ１に対する操作が入力操作受付部１１２によって受け付けられた場合に、表示制御部１１４によって表示される。この選択画面の例では、ユーザにプレイ権が付与されている共闘戦闘Ｊ２、Ｊ３、Ｊ５、Ｊ６が表示されている。これらの共闘戦闘は、図５（Ｃ）及び図８（Ｃ）に示した一覧リストＬ２のうち、図１１（Ｂ）の画面例が表示される時点で討伐が完了していない共闘戦闘であることを想定している。各共闘戦闘の表示は、当選確率Ｒ（Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓ、ＳＳの何れか）、敵キャラクタのレベルと名称、必要討伐ポイントおよび、討伐までの時間をそれぞれ表す情報を含む。当選確率の表示は、各共闘戦闘をプレイする権利が抽選によりユーザに付与された際の当選確率を表している。つまり、当選確率がより低い共闘戦闘ほど、希少度が高いことを表している。以降、当選確率Ｒのことを、希少度Ｒとも記載する。なお、希少度Ｒが高い共闘戦闘ほど、第１の条件を達成することの難易度が高くなっている。敵キャラクタのレベルと名称の表示は、当該共闘戦闘において戦闘する相手となる敵キャラクタのレベルと名称を表している。必要討伐ポイントは、討伐の難易度に応じた値である。討伐までの時間は、必要討伐ポイントに応じた値である。なお、この討伐までの時間は、時間の経過のみによって討伐ポイントを蓄積した場合に、登録してから討伐が完了するまでの時間を表している。
【０１８２】
図１１（Ｃ）は、討伐ポイントの蓄積対象として登録しようとする共闘戦闘の詳細を示す詳細画面の一例である。この詳細画面は、図１１（Ｂ）において表示された共闘戦闘の一覧のうち何れかに対する操作が入力操作受付部１１２によって受け付けられた場合に、表示制御部１１４によって表示される。この例では、共闘戦闘Ｊ２に対する操作が受け付けられたことにより、共闘戦闘Ｊ２に関する詳細画面が表示されている。この詳細画面は、必要討伐ポイントに関する情報Ａ４、第２の報酬に関する情報Ａ５、及び、登録ボタンＢ１３を含んでいる。
【０１８３】
情報Ａ４は、この共闘戦闘に定められた必要討伐ポイントの値と、討伐までの時間とをそれぞれ表す情報を含む。情報Ａ５は、討伐ポイントの累計が必要討伐ポイントに到達することによって討伐が完了した場合に、ユーザに付与される第２の報酬を表している。この第２の報酬は、この共闘戦闘のプレイにより討伐が完了した場合に付与される第１の報酬より価値が低い。具体例として、共闘戦闘空間におけるプレイにより討伐が完了した場合の第１の報酬と比較する。図１０に示したように、共闘戦闘空間におけるプレイにより討伐が完了した場合の第１の報酬は、獲得経験値Ａ１、仮想通貨Ａ２、アイテム報酬Ａ３を含んでいる。討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した場合の第２の報酬は、図１１（Ｃ）に示すように、アイテム報酬Ａ５を含み、獲得経験値Ａ１及び仮想通貨Ａ２を含まない。また、アイテム報酬Ａ３及びアイテム報酬Ａ５は、共に必須の素材アイテムＫ２を含むが、アイテム報酬Ａ３が消費アイテムを１０個含むのに対して、アイテム報酬Ａ５に含まれる消費アイテムは１個である。このように、第２の報酬は、第１の報酬より価値が低くなっている。
【０１８４】
図１１（Ｃ）において、登録ボタンＢ１３に対する操作が入力操作受付部１１２によって受け付けられた場合には、当該共闘戦闘が、討伐ポイントの蓄積対象として、該当する登録枠に登録される。以降、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘を、単に、登録枠の共闘戦闘、とも記載する。
【０１８５】
このように、ユーザは、ある共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了した場合、共闘戦闘空間におけるプレイにより討伐を完了した場合と同等の必須の素材アイテムを得ることができる。ただし、この場合、ユーザは、獲得経験値及び仮想通貨については、取得することができない。つまり、ユーザは、獲得経験値及び仮想通貨も取得したい共闘戦闘については、共闘戦闘空間でプレイすることを選択し、同等の必須の素材アイテム報酬を取得できればよい共闘戦闘については、討伐ポイントの蓄積対象として登録することを選択できる。
【０１８６】
なお、前述したように、第２の報酬の少なくとも一部が討伐完了時に動的に決定される場合がある。この場合、図１１（Ｃ）におけるアイテム報酬Ａ５の表示は、討伐完了時に動的に決定され得るアイテムの種類を表す情報を含んでいてもよい。
【０１８７】
（討伐ポイントの付与条件）
討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘に対する討伐ポイントの付与条件は、当該共闘戦闘のプレイに関わらない条件によって構成される。本実施形態では、討伐ポイントの付与条件は、（１）時間の経過による条件と、（２）他の共闘戦闘の討伐完了に基づく条件とを含む。つまり、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘に対しては、少なくとも（１）時間の経過によって討伐ポイントが付与される。さらに、他の共闘戦闘において討伐が完了した場合にも、討伐ポイントが付与される。
【０１８８】
（１）の場合、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘に対して、討伐ポイントの蓄積対象として登録してから単位時間が経過する度に所定量の討伐ポイントが付与される。例えば、６秒経過する度に討伐ポイントが１ｐｔずつ付与されてもよい。なお、ｐｔは、討伐ポイントの単位を表すものとする。この場合、必要討伐ポイントが１２００ｐｔであれば、登録後に（２）の条件が満たされることがなかったとしても、最大２時間経過することにより、付与された討伐ポイントの累計が１２００ｐｔに到達する。図１１（Ｂ）及び（Ｃ）に表示された「討伐までの時間」は、時間の経過による条件だけで討伐ポイントを蓄積した場合に、付与された討伐ポイントの累計が必要討伐ポイントに到達するまでの時間を表している。
【０１８９】
（２）の場合、討伐ポイントの蓄積対象として登録されていない共闘戦闘が共闘戦闘空間でプレイされて討伐が完了すると、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘に対して討伐ポイントが付与される。つまり、（２）の条件が満たされた時点で討伐ポイントの蓄積対象として登録されている共闘戦闘は、討伐までの時間が短縮されることになる。
【０１９０】
このとき、付与される討伐ポイントの量は、例えば、プレイにより討伐が完了した他の共闘戦闘の希少度が高いほど、多く定められていてもよい。また、討伐ポイントの蓄積対象として複数の共闘戦闘が登録されている場合がある。この場合、プレイにより討伐が完了した共闘戦闘の希少度に応じた量の討伐ポイントが、それぞれの共闘戦闘に付与されるようにしてもよい。例えば、希少度Ｓの共闘戦闘において討伐が完了した場合に、付与する討伐ポイントとして１００ｐｔが定められているとする。このとき、１つの共闘戦闘が討伐ポイントの蓄積対象として登録されていれば、当該共闘戦闘に対して１００ｐｔの討伐ポイントが付与される。また、このとき、複数の共闘戦闘が討伐ポイントの蓄積対象として登録されていれば、各共闘戦闘に対して１００ｐｔの討伐ポイントが付与される。
【０１９１】
このように討伐ポイントの付与条件として上述の（１）（２）が用意されていることにより、ユーザは、次のメリットを享受する。すなわち、ユーザは、プレイする権利が付与されている共闘戦闘を討伐ポイントの蓄積対象として登録することにより、当該共闘戦闘を共闘戦闘空間でプレイすることなく、時間の経過を待つことにより討伐を完了できる。さらに、ユーザは、登録した共闘戦闘における討伐完了までにかかる時間を、他の共闘戦闘をプレイして討伐を完了することにより、短縮することができる。
【０１９２】
図１２（Ａ）は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘の一覧を表す一覧画面である。この一覧画面は、当該画面の表示を指示する操作が入力操作受付部１１２によって受け付けられた場合に、表示制御部１１４によって表示される。図１２（Ａ）において、登録枠Ｈ１は、追加条件無しで登録された共闘戦闘に関する情報を含んでいる。登録枠Ｈ１は、付与された討伐ポイントの累計Ａ６と、中断ボタンＢ１４と、討伐完了までの時間Ａ７とを含んでいる。累計Ａ６は、討伐ポイントの累計値と、累計値が必要討伐ポイントにおいて占める割合とを表している。この例では、必要討伐ポイント６００ｐｔに対して、この時点で累計１４８ｐｔが付与されていることが示されている。討伐までの時間Ａ７は、必要討伐ポイントまでに必要な残り４５２ｐｔに応じた時間である。
【０１９３】
図１２（Ａ）において、中断ボタンＢ１４に対する操作が入力操作受付部１１２によって受け付けられた場合には、当該共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積対象としての登録が解除される。この場合、登録を解除された共闘戦闘をプレイする権利は、ユーザに付与されたままである。解除後、登録枠Ｈ１は空となり、登録枠Ｈ１に対する操作が再度受け付けられると、図１１（Ｂ）に示した共闘戦闘の選択画面が表示される。
【０１９４】
また、この具体例では、図１２（Ａ）に示した共闘戦闘の一覧を表す画面は、さらに追加の登録を行う登録画面としても機能している。登録枠Ｈ２に対する操作が入力操作受付部１１２によって受け付けられると、追加条件を満たすか否かの承諾画面（図示せず）が表示される。この具体例では、追加条件は、「消費アイテム５個との交換」である。交換に必要な消費アイテムは、ユーザに関連付けられて記憶部１２０に記憶されているものとする。ここで、交換に必要な消費アイテムは、第１の報酬又は第２の報酬に含まれてユーザに付与され得る消費アイテムと同種の消費アイテムであってもよいし、異なる種類の消費アイテムであってもよい。なお、承諾画面において、追加条件を満たすことを承諾する操作が受け付けられた場合には、消費アイテム５個が消費されるとともに、図１１（Ｂ）に示したような共闘戦闘の選択画面が選択される。その後、図１１（Ｃ）に示したような共闘戦闘の詳細画面において登録ボタンＢ１３に対する操作が受け付けられると、登録枠Ｈ２に対して共闘戦闘が登録される。
【０１９５】
図１２（Ｂ）は、登録枠Ｈ２に対して共闘戦闘が登録された画面の一例である。登録枠Ｈ２は、追加条件を満たすことにより登録された共闘戦闘に関する情報を含んでいる。登録枠Ｈ２は、登録枠Ｈ１と同様に、討伐ポイントの累計Ａ６と、中断ボタンＢ１４と、討伐完了までの時間Ａ７とを含んでいる。さらに、登録枠Ｈ２は、有効期間Ａ１０の表示を含んでいる。この有効期間Ａ１０は、登録枠Ｈ２が追加条件を満たすことにより有効となってからの有効期間の残り時間を表している。有効期間が到来した時点で登録枠Ｈ２に登録されている共闘戦闘について討伐ポイントが必要討伐ポイントに到達していない場合、当該共闘戦闘は、討伐が完了しなかったものとして登録枠Ｈ２から解除される。この場合、登録が解除された共闘戦闘をプレイする権利は、ユーザに付与されたままである。また、中断ボタンＢ１４が操作されることにより登録枠Ｈ２から共闘戦闘が解除された場合、登録枠Ｈ２の有効期間が到来する前であれば、登録枠Ｈ２に対して新たに共闘戦闘を登録することが可能である。
【０１９６】
また、図１２（Ｂ）に示した共闘戦闘の一覧を表す画面は、さらに追加の登録を行う登録画面としても機能している。図１２（Ｂ）において、登録枠Ｈ３に対する操作が受け付けられた場合の処理については、図１２（Ａ）において、登録枠Ｈ２に対する操作が受け付けられた場合の処理と同等であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１９７】
図１２（Ｃ）は、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した共闘戦闘を表示した画面の一例である。図１２（Ｃ）では、登録枠Ｈ１に登録された共闘戦闘の討伐ポイントの累計が、必要討伐ポイント６００ｐｔに到達している。登録枠Ｈ１は、情報Ａ８と、経過時間Ａ９と、第２の報酬を受け取るボタンＢ１５とを含む。情報Ａ８は、討伐が完了したことを表している。経過時間Ａ９は、討伐ポイントの累計が必要討伐ポイントに到達してからの経過時間を表している。第２の報酬を受け取るボタンＢ１５は、この共闘戦闘に対する第２の報酬を受け取るための操作を受け付けるボタンである。
【０１９８】
（討伐ポイントによる報酬画面の具体例）
図１３は、討伐ポイントが必要討伐ポイントに到達した場合に表示される報酬画面の一例である。この報酬画面は、図１２（Ｃ）において、第２の報酬を受け取るボタンＢ１５に対する操作が入力操作受付部１１２によって受け付けられることにより、表示制御部１１４によって表示される。
【０１９９】
この報酬画面は、第２の報酬であるアイテム報酬Ａ１２と、追加の報酬Ａ１１と、受け取るボタンＢ１６とを含む。アイテム報酬Ａ１２は、図１１（Ｃ）において、この共闘戦闘を登録する前に表示されていたアイテム報酬Ａ５と同等の表示である。ただし、前述したように、アイテム報酬Ａ５が動的に決定される報酬を含んでいる場合、図１３におけるアイテム報酬Ａ１２の内容は、この共闘戦闘の討伐ポイントが必要討伐ポイントに到達した際に抽選により決定されたものを含む。
【０２００】
追加の報酬Ａ１１は、図１２（Ｃ）における経過時間Ａ９が所定期間となるまでに報酬を受け取るボタンＢ１５が操作された場合に表示される。つまり、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了してから所定期間内に第２の報酬を受け取る操作が行われると、追加の報酬がユーザに付与される。所定期間を過ぎてから第２の報酬を受け取る操作が行われた場合、図１３の報酬画面から、追加の報酬Ａ１１の表示を除いた報酬画面が表示される。
【０２０１】
（成績を上昇させるパラメータの付与）
ここで、共闘戦闘空間におけるプレイにより討伐が完了された場合に付与される第１の報酬は、ユーザの成績を上昇させる成績パラメータを含んでいてもよい。この場合、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した場合に付与される第２の報酬も、同等の成績パラメータを含む。ユーザの成績とは、ゲームにおいて設定された課題におけるユーザの成績である。また、そのような課題とは、例えば、所定の開催期間中に、共闘戦闘において討伐を完了するとその難易度に応じた点数（成績パラメータ）をユーザに付与し、合計点数に基づく成績をユーザ間で競うものであってもよい。
【０２０２】
この場合、ある共闘戦闘について、プレイにより討伐が完了した場合に付与される点数と、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した場合に付与される点数とは、同等であってもよい。これにより、共闘戦闘空間におけるプレイと、討伐ポイントの蓄積との双方を利用して、より多くの共闘戦闘において討伐を完了しようとするユーザの動機付けを高めることができる。
【０２０３】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れについて、図１４〜図１６のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【０２０４】
（討伐ポイントの蓄積対象とする共闘戦闘を登録する処理の流れ）
図１４は、討伐ポイントの蓄積対象として共闘戦闘を登録するユーザ端末１００の動作の流れを示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ１０１において、表示制御部１１４は、ユーザ操作に応じて、討伐ポイントの蓄積対象を登録する画面を表示する。表示される登録画面は、例えば、図１１（Ａ）、図１２（Ａ）〜（Ｃ）等に示した画面である。
【０２０６】
ステップＳ１０２において、入力操作受付部１１２は、登録枠に対する操作を受け付ける。例えば、図１１（Ａ）であれば登録枠Ｈ１、図１２（Ａ）であれば登録枠Ｈ２、図１２（Ｂ）（Ｃ）であれば登録枠Ｈ３に対する操作を受け付ける。
【０２０７】
ステップＳ１０３において、ポイント管理部１１７は、操作を受け付けた登録枠が有効であるか否かを判断する。換言すると、ポイント管理部１１７は、当該登録枠への登録には、追加条件を満たす必要があるか否かを判断する。追加条件を満たすとは、本実施形態では、消費アイテムとの交換である。登録枠Ｈ１は、常に有効であると判断される。登録枠Ｈ２〜Ｈ５は、消費アイテムとの交換が一度も行われていなければ、有効でないと判断される。また、登録枠Ｈ２〜Ｈ５は、前回消費アイテムとの交換が行われてから有効期間を過ぎていれば、有効でないと判断される。また、登録枠Ｈ２〜Ｈ５は、前回消費アイテムとの交換が行われてから有効期間内であれば、有効であると判断される。なお、本実施形態では、既に共闘戦闘が登録されている登録枠に対する操作は、受け付けないことを前提とする。つまり、ステップＳ１０２で操作が受け付けられた登録枠は、空である。
【０２０８】
登録枠が有効であれば、後述のステップＳ１０６が実行される。登録枠が有効でなければ、ステップＳ１０４が実行される。
【０２０９】
ステップＳ１０４において、ポイント管理部１１７は、登録枠を有効にするため、消費アイテムとの交換を行う。このとき、ポイント管理部１１７は、消費アイテムとの交換を承諾するか否かの確認画面を表示し、承諾する操作が受け付けられた場合に、このステップの処理を実行してもよい。承諾しない操作が受け付けられた場合には、処理が終了する。
【０２１０】
ステップＳ１０５において、ポイント管理部１１７は、登録枠を有効にし、有効期間のカウントを開始する。
【０２１１】
ステップＳ１０６において、ポイント管理部１１７は、操作を受け付けた登録枠に対して、登録可能な共闘戦闘を抽出する。抽出される共闘戦闘は、この時点で、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。そして、表示制御部１１４は、抽出された共闘戦闘の一覧画面を表示する。表示される一覧画面は、例えば、図１１（Ｂ）に示した画面である。
【０２１２】
ステップＳ１０７において、入力操作受付部１１２は、一覧画面から共闘戦闘を選択する操作を受け付ける。
【０２１３】
ステップＳ１０８において、ポイント管理部１１７は、選択された共闘戦闘に対する詳細画面を生成し、表示制御部１１４に表示させる。表示される詳細画面は、例えば、図１１（Ｃ）に示した画面である。
【０２１４】
ステップＳ１０９において、入力操作受付部１１２は、選択された共闘戦闘を登録する操作を受け付ける。
【０２１５】
ステップＳ１１０において、ポイント管理部１１７は、当該共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積対象として、当該登録枠に登録する。
【０２１６】
（共闘戦闘のプレイにより討伐を完了する処理の流れ）
図１５は、共闘戦闘のプレイにより討伐を完了するユーザ端末１００の動作の流れを説明するフローチャートである。以下に説明する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録されていない共闘戦闘の各々について実行される。
【０２１７】
ステップＳ２０１において、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘のプレイが終了したか否かを判断する。終了していない場合、ステップＳ２０１の処理が繰り返される。終了した場合、ステップＳ２０２の処理が実行される。
【０２１８】
ステップＳ２０２において、ゲーム進行処理部１１１は、プレイにより敵キャラクタが討伐されたか否かを判断する。討伐されていない場合、動作が終了する。討伐された場合、ステップＳ２０３が実行される。
【０２１９】
ステップＳ２０３において、ゲーム進行処理部１１１は、登録枠の共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了させる。また、ゲーム進行処理部１１１は、当該共闘戦闘を、ユーザによって保有される共闘戦闘から削除する。
【０２２０】
ステップＳ２０４において、ゲーム進行処理部１１１は、討伐が完了した共闘戦闘に対して、第１の報酬を付与する。第１の報酬は、この共闘戦闘に対して、プレイにより討伐が完了した場合に付与されることが定められた内容であり、共闘戦闘に応じた必須の素材アイテムを含む。
【０２２１】
（討伐ポイントの蓄積により討伐を完了する処理の流れ）
図１６は、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了するユーザ端末１００の動作の流れを説明するフローチャートである。以下に説明する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録されている共闘戦闘の各々について実行される。
【０２２２】
ステップＳ３０１において、ポイント管理部１１７は、登録枠の共闘戦闘について、当該登録枠が有効期間内であるか否かを判断する。例えば、図１２（Ａ）において、登録枠Ｈ１には、有効期間が設定されていない。そこで、ポイント管理部１１７は、登録枠Ｈ１に登録されている共闘戦闘については、有効期間内であると常に判断する。また、例えば、図１２（Ｂ）において、登録枠Ｈ２には、有効期間として２４時間が設定されている。そして、ポイント管理部１１７は、この登録枠Ｈ２に共闘戦闘が登録された時点からの経過時間をカウントしている。そこで、ポイント管理部１１７は、登録枠Ｈ２に登録されている共闘戦闘については、経過時間が２４時間を過ぎているか否かを判断する。有効期間内でない場合、ステップＳ２１０が実行される。ステップＳ２１０の処理については後述する。有効期間内である場合、ステップＳ３０２が実行される。
【０２２３】
ステップＳ３０２において、ポイント管理部１１７は、登録中の共闘戦闘について、討伐ポイントの付与条件が満たされたか否かを判断する。本実施形態では、付与条件は、時間の経過に基づく条件、または、他の共闘戦闘の討伐完了に基づく条件を含んでいる。そこで、ポイント管理部１１７は、この登録中の共闘戦闘について、前回単位時間の経過により討伐ポイントを付与してから単位時間が経過していれば、付与条件が満たされたと判断する。また、ポイント管理部１１７は、他の共闘戦闘のプレイによりその討伐が完了した場合にも、付与条件が満たされたと判断する。付与条件が満たされていない場合、ステップＳ３０１からの処理が繰り返される。付与条件が満たされた場合、ステップＳ３０３が実行される。
【０２２４】
ステップＳ３０３において、ポイント管理部１１７は、付与条件に応じた討伐ポイントを、登録枠の共闘戦闘に対して付与する。本実施形態では、ポイント管理部１１７は、単位時間が経過した場合に、登録枠の共闘戦闘に対して討伐ポイントを１ｐｔ付与する。また、ポイント管理部１１７は、他の共闘戦闘のプレイによりその討伐が完了した場合に、他の共闘戦闘の難易度に応じた討伐ポイントを、登録枠の共闘戦闘に対して付与する。
【０２２５】
ステップＳ３０４において、ポイント管理部１１７は、登録中の共闘戦闘に対して付与された討伐ポイントの累計が、必要討伐ポイント以上となったか否かを判断する。ここで、討伐ポイントの累計が必要討伐ポイント以上となっていない場合、ステップＳ３０１からの処理が繰り返される。討伐ポイントの累計が必要討伐ポイント以上となっている場合、ステップＳ３０５が実行される。
【０２２６】
ステップＳ３０５において、ゲーム進行処理部１１１は、登録枠の共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積により討伐を完了させる。また、ゲーム進行処理部１１１は、当該共闘戦闘を、ユーザによって保有される共闘戦闘から削除する。この時点で表示されている画面が、図１２（Ａ）〜（Ｂ）に示したような登録枠の一覧である場合、表示制御部１１４は、図１２（Ｃ）に示したように、討伐が完了した共闘戦闘の登録枠に、討伐が完了したことを表示すればよい。また、この時点で表示されている画面が、準備空間、戦闘空間、又は、共闘戦闘空間である場合、表示制御部１１４は、この時点で表示中の画面に「討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した共闘戦闘の表示を指示するＵＩオブジェクト」を表示してもよい。そして、この場合、入力操作受付部１１２によって当該ＵＩオブジェクトに対する操作が受け付けられると、表示制御部１１４は、図１２（Ｃ）に示したような、討伐が完了した登録枠を含む登録枠の一覧を表示すればよい。
【０２２７】
ステップＳ３０６において、ポイント管理部１１７は、討伐ポイントの蓄積により討伐が完了した共闘戦闘に対して、報酬を受け取るための操作が入力操作受付部１１２によって受け付けられたか否かを判断する。報酬を受け取るための操作が受け付けられていない場合、このステップの処理が繰り返される。報酬を受け取るための操作が受け付けられた場合、ステップＳ３０７が実行される。
【０２２８】
ステップＳ３０７において、ポイント管理部１１７は、報酬を受け取るための操作が、討伐ポイントが必要討伐ポイント以上となった時点から所定期間内に行われたか否かを判断する。所定期間内に行われていた場合、ステップＳ３０８が実行される。所定期間を過ぎてから行われた場合、ステップＳ３０９が実行される。
【０２２９】
ステップＳ３０８において、ポイント管理部１１７は、ユーザに対して、第２の報酬及び追加の報酬を付与する。第２の報酬は、この登録枠の共闘戦闘に対して、プレイにより討伐が完了した場合に付与されることが定められた第１の報酬より価値が低いものの、第１の報酬に含まれる必須の素材アイテムを含む。
【０２３０】
ステップＳ３０９において、ポイント管理部１１７は、ユーザに対して、第２の報酬を付与する。この場合、追加報酬は付与されない。
【０２３１】
ステップＳ３１０において、ポイント管理部１１７は、この登録枠の共闘戦闘を、当該登録枠から解除する。ステップＳ３０１において有効期間を過ぎていると判断された場合にも、このステップが実行される。
【０２３２】
このように、本実施形態では、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘について、共闘戦闘空間におけるプレイにより報酬を得ることを可能とするだけでなく、登録枠に登録して討伐ポイントを蓄積することにより報酬を得ることを可能とする。これにより、ユーザは、より興味のある共闘戦闘、例えば、希少度の高い共闘戦闘のプレイに注力しながら、その他の共闘戦闘、例えば、希少度の低い共闘戦闘からも、プレイせずとも討伐ポイントの蓄積により報酬を得ることができる。その結果、本実施形態は、ユーザのゲームの進行を支援することができる。
【０２３３】
また、本実施形態では、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘について、プレイにより討伐を完了させるだけでなく、登録枠に登録して討伐ポイントを蓄積することにより討伐を完了させることを可能とする。これにより、ユーザは、プレイにより討伐を完了させることが難しい共闘戦闘を、プレイせずとも討伐ポイントの蓄積により完了させることができ、得られた第２の報酬に基づいて装備アイテムを強化して、次の共闘戦闘をプレイすることができる。その結果、ユーザにとって討伐を完了させることが難しい共闘戦闘が付与されても、ゲームを継続することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。
【０２３４】
〔変形例〕
本実施形態では、同時に討伐ポイントの蓄積対象として登録可能な共闘戦闘の上限数を、追加条件を満たせば５まで増加できる例について説明した。
【０２３５】
このとき、ポイント管理部１１７は、複数の登録枠の少なくとも１つについて、付与条件が満たされたときに付与される討伐ポイントの量を異ならせてもよい。例えば、ポイント管理部１１７は、より多くの消費アイテムとの交換により増加した登録枠については、他の登録枠と比べて、単位時間の経過毎に付与される討伐ポイントの量を増やしてもよい。
【０２３６】
また、ポイント管理部１１７は、複数の登録枠の少なくとも１つについて、討伐ポイントの累計が必要討伐ポイント以上になったときに付与される第２の報酬を異ならせてもよい。例えば、ポイント管理部１１７は、より多くの消費アイテムとの交換により増加した登録枠については、他の登録枠と比べて、討伐完了時に動的に決定されるアイテム報酬の抽選確率を有利に設定してもよい。抽選確率を有利に設定するとは、ゲームをより有利に進めることができるアイテムの当選率を他の登録枠より高く設定することであってもよい。
【０２３７】
また、本実施形態では、第１の報酬が、第２の報酬より価値が高い例について説明した。ただし、第１の報酬及び第２の報酬は、同等の価値であってもよい。あるいは、本実施形態では、第１の報酬に含まれる必須の素材アイテムが、第２の報酬にも含まれる例について説明した。ただし、第１の報酬に含まれる必須の素材アイテムは、必ずしも第２の報酬に含まれていなくてもよい。換言すると、第１の報酬と、第２の報酬とは、重複する内容がなくてもよい。これらの場合であっても、ユーザに対して、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しい共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積により完了させ、第２の報酬に基づいて装備アイテムを強化して、次の共闘戦闘をプレイすることを、促すことができる。
【０２３８】
また、本実施形態では、討伐が完了した共闘戦闘については、ユーザとの関連付けが記憶部１２０において解消される例について説明した。これに限らず、本実施形態において、ゲーム進行処理部１１１は、討伐が完了した共闘戦闘について、未完了の共闘戦闘としてのユーザとの関連付けを解消し、プレイ可能な完了済みの共闘戦闘としてユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させてもよい。ただし、この場合、ゲーム進行処理部１１１は、完了済みの共闘戦闘について第１の条件が満たされても、第１の報酬を付与しない。また、ポイント管理部１１７は、完了済みの共闘戦闘については、登録枠への登録対象から除外するものとする。これにより、ユーザは、いったん完了した共闘戦闘については、報酬は付与されないものの、再度のプレイを楽しむことができ、共闘戦闘のプレイを継続することに対するユーザの動機付けを低下させない。
【０２３９】
また、本実施形態において、ユーザ端末１００の制御部１１０によって実行されるものとして説明した処理の少なくとも一部が、サーバ２００の制御部２１０によって実行されてもよい。また、本実施形態において、ユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されるものとして説明した情報の少なくとも一部が、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されてもよい。
【０２４０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３および同期処理部２１４）と、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、抽選制御部１１６およびポイント管理部１１７）とは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２４１】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２４２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２４３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２４４】
（項目１）  ゲームプログラム（１２１、２２１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）、メモリ（１１、２１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてプレイ可能なイベントを、ユーザに関連付けてメモリに記憶するステップと、ユーザによるプレイが完了していないイベントについて、当該イベントのプレイに基づく第１の条件が満たされると、当該イベントを完了させるとともに、ゲームをより有利に進めることが可能なアイテムを含む第１の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ユーザによるプレイが完了していないイベントについて、当該イベントのプレイによらない操作に基づく第２の条件が満たされると、当該イベントを完了させるとともに、ゲームをより有利に進めることが可能なアイテムを含む第２の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。
【０２４５】
本構成により、ユーザは、イベントをプレイによって完了させた場合も、プレイによらずに完了させた場合も、ゲームを有利に進めることが可能なアイテムを取得でき、当該アイテムを用いて、ゲームを継続することができる。このように、本構成は、イベントを完了させる手段を多様化することにより、ゲームを継続することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。
【０２４６】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１の条件又は第２の条件が満たされることにより完了したイベントを、ユーザによってプレイ可能にユーザに関連付けることを、メモリにおいて解消するステップをさらに実行させてもよい。これにより、これにより、ユーザに新たなイベントが付与されても、ユーザにプレイ可能に関連付けられたイベントが増加することを軽減でき、ユーザの負担感が軽減される。その結果、イベントのプレイを継続することに対するユーザの動機付けを低下させない。
【０２４７】
（項目３）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１の条件又は第２の条件が満たされることにより完了したイベントを、未完了のイベントとしてユーザに関連付けることを、メモリにおいて解消するステップをさらに実行させる。これにより、ユーザは、いったん完了したイベントについては、報酬は付与されないものの、再度のプレイを楽しむことができ、イベントのプレイを継続することに対するユーザの動機付けを低下させない。
【０２４８】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、第２の報酬を記憶させるステップは、第２の報酬として、ゲームを有利に進める上での価値が第１の報酬より低い第２の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。これにより、ユーザに対して、イベントをプレイせずに完了させる手段を提供しつつも、イベントをプレイして完了させることに対する動機付けを低下させない。
【０２４９】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、メモリは、イベントに関連付けて、第１の報酬のゲームをより有利に進める上での価値を表す希少度を記憶していてもよい。この場合、第２の報酬を記憶させるステップは、第２の条件として、当該イベントに関連付けられた希少度に応じた条件を用いる。これにより、ユーザは、希少度が高いイベントについて第１の条件を満たすことが難しい場合に、そのようなイベントについてその希少度の低さに応じた第２の条件を満たすことで、完了させることができる。
【０２５０】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項目において、第１の報酬を記憶させるステップは、第１の報酬に、イベントに関連付けられた第１のアイテムを含め、第２の報酬を記憶させるステップは、第２の報酬に第１のアイテムを含めてもよい。この場合、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１のアイテムを少なくとも用いて、イベントのプレイにおいて利用可能なオブジェクトを生成するステップをさらに実行させる。これにより、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを生成するために必要な第１のアイテムは、第１の報酬と同様に第２の報酬にも含まれる。このため、ユーザにとって第１の条件を満たすことが難しいイベントについては、プレイせずに完了させて第２の報酬を得ることを、ユーザに促すことができる。
【０２５１】
（項目７）  （項目６）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、オブジェクトを、第１のアイテムを用いて、ゲームをより有利に進めることができるよう変化させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第１の条件を満たすことが難しいイベントをプレイせずに完了させた場合にも、得られた第２の報酬に含まれる第１のアイテムを用いて、ゲームをより有利に進めることができる。
【０２５２】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、第２の報酬を記憶させるステップは、第２の条件として、時間の経過に関する条件を含む第２の条件を用いてもよい。これにより、ユーザは、プレイにより完了させることが難しいイベントについては、時間の経過を待つことにより完了させることができる。
【０２５３】
（項目９）  （項目１）から（項目８）の何れか１項目において、第２の報酬を記憶させるステップは、イベントのプレイによらずに達成可能な第２の条件として、当該イベント以外のイベントのプレイに基づく条件を含む第２の条件を用いてもよい。これにより、ユーザは、プレイにより完了させることが難しいイベントについて、それ以外のイベントをプレイすることにより、完了させることができる。
【０２５４】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）の何れか１項目において、第２の報酬を記憶させるステップは、第２の条件が満たされた後、第２の報酬の受け取りを指示するユーザ操作に応じて、第２の報酬をユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。この場合、第２の報酬を記憶させるステップは、当該ユーザ操作が、第２の条件が満たされてから所定期間内に受け付けられた場合には、第２の報酬に加えて第３の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる。これにより、プレイによらずに第２の条件が満たされた後、当該イベントがユーザに放置されることを防止でき、ユーザに継続したプレイを促すことができる。
【０２５５】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けてメモリに記憶されたイベントのうち、第２の報酬を得る対象となるイベントを、ユーザ操作に基づいて選択するステップをさらに実行させてもよい。この場合、第２の報酬を記憶させるステップは、イベントのプレイによらずに達成可能な第２の条件として、当該イベントを対象となるイベントとして選択するユーザ操作が受け付けられたことを含む第２の条件を用いる。これにより、ユーザは、プレイによらずに第２の報酬を得たいイベントを選択できる。
【０２５６】
（項目１２）  （項目１１）において、選択するステップは、上限数までのイベントを、対象となるイベントとして選択してもよい。これにより、ユーザに、上限数を超えるイベントについては、そのプレイを促すことができる。
【０２５７】
（項目１３）  （項目１２）において、選択するステップは、消費アイテムを消費することにより、上限数を増加させてもよい。これにより、ユーザは、プレイを楽しみたいイベント以外のより多くのイベントについて、プレイによらずに第２の報酬を得ることができる。
【０２５８】
（項目１４）  （項目１３）において、選択するステップは、消費アイテムを消費することにより、有効期間内に限り、上限数を増加させてもよい。これにより、有効期間内に第２の条件を満たすよう、ユーザにゲームの進行を促すことができる。
【０２５９】
（項目１５）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１５）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２６０】
（項目１６）  情報処理装置（ユーザ端末１００）を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１６）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２６１】
１  ゲームシステム、  ２  ネットワーク、  １０，２０  プロセッサ、  １１，２１  メモリ、  １２，２２  ストレージ、  １５  タッチスクリーン、  １５１  入力部、  １５２  表示部、  １７  カメラ、  １８  測距センサ、  １０１０  物体、  １０２０  コントローラ、  １０３０  記憶媒体、  １００  ユーザ端末、  ２００  サーバ、  １２０，２２０  記憶部、  １２１，２２１  ゲームプログラム、  １２２，２２２  ゲーム情報、  １２３，２２３  ユーザ情報、  １１０，２１０  制御部、  １１１  ゲーム進行処理部、  １１２  入力操作受付部、  １１３  カメラ配置制御部、  １１４  表示制御部、  １１５  オブジェクト制御部、  １１６  抽選制御部、  １１７  ポイント管理部、  ２１１  送受信部、  ２１２  サーバ処理部、  ２１３  データ管理部、  ２１４  同期処理部
【図１】
2019136318.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月5日(2018.12.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
課金処理のための第１の入力操作を受け付けることにより、ユーザに有償仮想通貨を付与するステップと、
前記有償仮想通貨を消費する第２の入力操作を受け付けることにより、イベントを前記ユーザのプレイによらずクリアしたこととみなすことができる第１の権利をユーザに付与するステップと、
前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントについて、前記ユーザのゲームプレイを開始するための第３の入力操作を受け付けるステップと、
前記第３の入力操作に応答して当該イベントのゲームプレイを前記ユーザに行わせ、当該イベントのクリア条件を満たした場合に、当該イベントに対応付けられるアイテムを含む第１の報酬を、前記ユーザに付与するステップと、
前記第１の権利と、前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントとを関連付ける第４の入力操作を受け付けるステップと、
前記第４の入力操作に応答して、前記ユーザのゲームプレイによらず当該関連付けられたイベントのクリア条件を満たしたものとして、当該イベントに対応付けられる前記アイテムを含む第２の報酬を、前記ユーザに付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２の報酬を付与するステップは、前記第２の報酬として、前記第１の報酬と同一の報酬を前記ユーザに付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の権利を付与するステップは、前記ユーザに付与した前記第１の権利を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の権利を付与するステップは、前記ユーザの入力操作に応答して前記第１の権利を付与する場合、前記有償仮想通貨を消費する前記第２の入力操作を受け付けた場合に限り前記第１の権利のみを付与する、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記メモリにおいて、前記ユーザが保有する前記第１の権利の保有数が記憶されており、
前記第１の権利を付与するステップにおいて、前記ユーザによって同時に保有可能な前記第１の権利の保有上限数に、前記保有数が満たない場合に、前記第２の入力操作に応答して前記第１の権利を前記ユーザに付与する、請求項３、又は、請求項３に従属する請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第４の入力操作を受け付けるステップにおいて、前記第１の権利の保有数及び前記保有上限数を認識可能に表示する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１の権利を付与するステップにおいて、前記有償仮想通貨と引き換えに付与可能な前記第１の権利の数は、１日当たり上限数までである、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１の権利を付与するステップにおいて、１日以内に付与された前記第１の権利の数及び前記１日当たりの上限数を認識可能に表示する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、を備え、
前記制御部は、
課金処理のための第１の入力操作を受け付けることにより、ユーザに有償仮想通貨を付与し、
前記有償仮想通貨を消費する第２の入力操作を受け付けることにより、イベントを前記ユーザのプレイによらずクリアしたこととみなすことができる第１の権利をユーザに付与し、
前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントについて、前記ユーザのゲームプレイを開始するための第３の入力操作を受け付け、
前記第３の入力操作に応答して当該イベントのゲームプレイを前記ユーザに行わせ、当該イベントのクリア条件を満たした場合に、当該イベントに対応付けられるアイテムを含む第１の報酬を、前記ユーザに付与し、
前記第１の権利と、前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントとを関連付ける第４の入力操作を受け付け、
前記第４の入力操作に応答して、前記ユーザのゲームプレイによらず当該関連付けられたイベントのクリア条件を満たしたものとして、当該イベントに対応付けられる前記アイテムを含む第２の報酬を、前記ユーザに付与する、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月13日(2019.3.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
課金処理のための第１の入力操作を受け付けることにより、ユーザに有償仮想通貨を付与するステップと、
前記有償仮想通貨を消費する第２の入力操作を受け付けることにより、イベントを前記ユーザのプレイによらずクリアしたこととみなすことができる第１の権利をユーザに付与するステップと、
前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントについて、前記ユーザのゲームプレイを開始するための第３の入力操作を受け付けるステップと、
前記第３の入力操作に応答して当該イベントのゲームプレイを前記ユーザに行わせ、当該イベントのクリア条件を満たした場合に、当該イベントに対応付けられるアイテムを含む第１の報酬を、前記ユーザに付与するステップと、
前記第１の権利と、前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントとを関連付ける第４の入力操作を受け付けるステップと、
前記第４の入力操作に応答して、前記ユーザのゲームプレイによらず当該関連付けられたイベントのクリア条件を満たしたものとして、当該イベントに対応付けられる前記アイテムを含む第２の報酬であって、当該イベントをユーザがゲームプレイして前記クリア条件を満たした場合に付与される前記第１の報酬と同一の報酬である第２の報酬を、当該イベント以外に前記ユーザがプレイ可能な他のイベントのゲームプレイによらず前記ユーザに付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１の権利を付与するステップは、前記ユーザに付与した前記第１の権利を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の権利を付与するステップは、前記ユーザの入力操作に応答して前記第１の権利を付与する場合、前記有償仮想通貨を消費する前記第２の入力操作を受け付けた場合に限り前記第１の権利のみを付与する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記メモリにおいて、前記ユーザが保有する前記第１の権利の保有数が記憶されており、
前記第１の権利を付与するステップにおいて、前記ユーザによって同時に保有可能な前記第１の権利の保有上限数に、前記保有数が満たない場合に、前記第２の入力操作に応答して前記第１の権利を前記ユーザに付与する、請求項２、又は、請求項２に従属する請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第４の入力操作を受け付けるステップにおいて、前記第１の権利の保有数及び前記保有上限数を認識可能に表示する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１の権利を付与するステップにおいて、前記有償仮想通貨と引き換えに付与可能な前記第１の権利の数は、１日当たり上限数までである、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１の権利を付与するステップにおいて、１日以内に付与された前記第１の権利の数及び前記１日当たりの上限数を認識可能に表示する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、を備え、
前記制御部は、
課金処理のための第１の入力操作を受け付けることにより、ユーザに有償仮想通貨を付与し、
前記有償仮想通貨を消費する第２の入力操作を受け付けることにより、イベントを前記ユーザのプレイによらずクリアしたこととみなすことができる第１の権利であって当該第１の権利が有効化された後に消滅する前記第１の権利をユーザに付与し、
前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントについて、前記ユーザのゲームプレイを開始するための第３の入力操作を受け付け、
前記第３の入力操作に応答して当該イベントのゲームプレイを前記ユーザに行わせ、当該イベントのクリア条件を満たした場合に、当該イベントに対応付けられるアイテムを含む第１の報酬を、前記ユーザに付与し、
前記第１の権利と、前記ユーザがプレイ可能なイベントのうち前記ユーザが指定したイベントとを関連付ける第４の入力操作を受け付け、
前記第４の入力操作に応答して、前記ユーザのゲームプレイによらず当該関連付けられたイベントのクリア条件を満たしたものとして、当該イベントに対応付けられる前記アイテムを含む第２の報酬であって、当該イベントをユーザがゲームプレイして前記クリア条件を満たした場合に付与される前記第１の報酬と同一の報酬である第２の報酬を、当該イベント以外に前記ユーザがプレイ可能な他のイベントのゲームプレイによらず前記ユーザに付与する、情報処理装置。