(57)【要約】【課題】ブロックくずしゲームにおいて、台により打ち返すボールの軌道が単調かつ不自然なものとならないよう、適切な効果を付加する。【解決手段】本願にかかるゲームプログラムは、ボールの衝突対象のオブジェクトを含む領域において、ボールを発射し、当該領域内を移動するボールが戻ってきた際に、当該ボールを反射させる台を移動させる操作手段と、ボールが台に衝突した際の台の移動速度と、ボールが台に衝突した際のボールの移動速度と、に基づいて、ボールの軌道を湾曲させる加速度を決定する加速度決定手段と、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる軌道制御手段と、をコンピュータに実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボールの衝突対象のオブジェクトを含む領域において、ボールを発射し、当該領域内を移動するボールが戻ってきた際に、当該ボールを反射させる台を移動させる操作手段と、
ボールが台に衝突した際の台の移動速度と、ボールが台に衝突した際のボールの移動速度と、に基づいて、ボールの軌道を湾曲させる加速度を決定する加速度決定手段と、
前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる軌道制御手段と、をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記軌道制御手段は、
ボールが台に衝突した際の台の移動速度が所定の速度以上である場合に、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記加速度決定手段は、
ボールが台に衝突した際の台の移動速度が大きいほど、ボールの軌道を湾曲させる加速度が大きくなるように決定することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記軌道制御手段は、
前記衝突対象のオブジェクトにボールが衝突した場合に、前記加速度に基づいて湾曲させたボールの軌道を直線軌道に戻すことを特徴とする請求項１から３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記軌道制御手段により、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる場合に、前記ボールにエフェクトをかけるエフェクト手段をコンピュータに実行させる請求項１から４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ボールの衝突対象のオブジェクトを含む領域において、ボールを発射し、当該領域内を移動するボールが戻ってきた際に、当該ボールを反射させる台を移動させる操作手段と、
ボールが台に衝突した際の台の移動速度と、ボールが台に衝突した際のボールの移動速度と、に基づいて、ボールの軌道を湾曲させる加速度を決定する加速度決定手段と、
前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる湾曲手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータとプログラムにより実現するゲームの一種として「ブロックくずし」ゲームが知られている。ブロックくずしゲームでは、プレーヤは画面上を反射しながら移動する球（ボール）を、画面下部に落ちること（ロスト）がないように、台（バー）を左右に操作して打ち返し、煉瓦状に並べられたブロックに衝突（ヒット）させることで、ブロックを消滅させる。こうして、プレーヤは、ボールを画面下部に落とすことなく、バーを巧みに操作して、全てのブロックを消滅させることを目的としてゲームを進めていく。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０７９８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ブロックくずしゲームは、上記の内容をゲームの基本要素とするが、プレーヤの興味を継続して惹きつけることができるよう、単にブロックを消滅させる以外にも、上記特許文献１のように、ブロック以外のオブジェクトを狙う要素や、ロストからの救済機能など、新たな要素の追加が検討されてきた。とりわけ、バーにより打ち返すボールの軌道に関しては工夫の余地があり、直線的な軌道のみでは単調となるし、変化をつけるにしても不自然な軌道であれば、プレーヤの興趣がそがれてしまうという課題がある。
【０００５】
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、ブロックくずしゲームにおいて、バーにより打ち返すボールの軌道が単調かつ不自然なものとならないよう、適切な効果を付加することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願にかかるゲームプログラムは、ボールの衝突対象のオブジェクトを含む領域において、ボールを発射し、当該領域内を移動するボールが戻ってきた際に、当該ボールを反射させる台を移動させる操作手段と、ボールが台に衝突した際の台の移動速度と、ボールが台に衝突した際のボールの移動速度と、に基づいて、ボールの軌道を湾曲させる加速度を決定する加速度決定手段と、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる軌道制御手段と、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本願にかかるゲームプログラムは、ブロックくずしゲームにおいて、バーにより打ち返すボールの軌道が単調かつ不自然なものとならないよう、適切な効果を付加することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を説明する図である。
【図２】図２は、実施形態に係るゲーム処理の一例を説明する図である。
【図３】図３は、実施形態に係る表示制御の一例を説明する図である。
【図４】図４は、実施形態に係る表示制御の一例を説明する図である。
【図５】図５は、実施形態に係る表示制御の一例を説明する図である。
【図６】図６は、実施形態に係る表示制御の一例を説明する図である。
【図７】図７は、実施形態に係る表示制御の一例を説明する図である。
【図８】図８は、実施形態に係る表示制御の一例を説明する図である。
【図９】図９は、実施形態に係る表示制御の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、本願にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置を実施するための形態（以下「実施形態」）について図面を参照して説明する。なお、実施形態により本願にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置が限定されるものではない。
【００１０】
まず、図１を用いてゲーム装置１の構成について説明する。図１は、実施形態に係るゲーム装置１の構成例を示す図である。
【００１１】
ゲーム装置１は、ゲームプログラムを実行することにより、従来のブロックくずしゲームを基本要素としたゲーム（図３を参照して後述）を実現する。本実施形態にかかるゲーム装置１の特徴は、ボールの衝突対象のオブジェクトを含む領域において、ボールを発射し、当該領域内を移動するボールが戻ってきた際に、当該ボールを反射させる台を移動させる操作手段と、ボールが台に衝突した際の台の移動速度と、ボールが台に衝突した際のボールの移動速度と、に基づいて、ボールの軌道を湾曲させる加速度を決定する加速度決定手段と、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる軌道制御手段と、を備えたことにある。
【００１２】
ゲーム装置１のハードウェア構成としては、通常のコンピュータを使用することができる。例えば、市販のスマートフォン、タブレット型端末、ノート型ＰＣ、デスクトップＰＣ等の情報処理装置が備えるハードウェア構成である。ゲーム装置１は、制御部であるＣＰＵ、記憶部であるＲＯＭ、ＲＡＭおよびＨＤＤ、通信部である通信ＩＦ（インターフェイス）、入出力部である入出力ＩＦ（インターフェイス）、操作表示部であるタッチパネルディスプレイ、音声入出力部であるスピーカおよびマイクを備えている。なお、本実施形態において使用する各「装置」や「部」は、「手段」などに置き換えることができる。例えば、制御部は、制御手段といった表現に置き換えることができる。
【００１３】
ゲーム装置１の記憶部には、ゲーム装置１の基本的な機能を提供するためのオペレーティングシステム（以下「ＯＳ」）、本実施形態にかかるゲームプログラム３（後述の図２に示すフローチャートを参照）およびゲームデータ５（本実施形態では、ゲームプログラム３およびゲームプログラム５を総称してゲームプログラムという。）が記憶されている。ゲームプログラム３およびゲームデータ５は、前述のスマートフォン等で実行されるアプリケーションとして開発され、既知のアプリケーション配信プラットフォームのサーバにアップロードされ、インターネット等の通信回線を介して当該サーバからゲーム装置１に送信、記憶部に記憶される。なお、ゲームプログラム３およびゲームデータ５を、ゲーム装置１の工場出荷時において記憶部に予め記憶させておくようにしてもよい。
【００１４】
ゲーム装置１のＯＳは、ゲーム装置１のＣＰＵに実行されることにより、ゲーム装置１の基本的な機能として、ゲーム装置１の各部を管理する。そして、このゲーム装置１のＯＳがＣＰＵによって実行された状態でゲームプログラムが実行される。ゲーム装置１の制御部は、記憶部に記憶されるゲームプログラム３およびゲームデータ５を読み出し、実行することにより、操作手段１０、加速度決定手段２０、軌道制御手段３０およびエフェクト手段４０といった各種制御手段を実現する。ゲームデータ５には、例えば、本実施形態のゲームにかかるボールや台、ブロック、外壁、キャラクタ等の各種のオブジェクトにかかる画像情報やエフェクト処理にかかる画像情報（形状情報、色情報、テクスチャ情報等）、ボールと台との衝突時などにおける効果音やキャラクタの音声にかかる音情報、加速度を決定してボールの軌跡を制御するための各種の数値パラメータが含まれている。
【００１５】
操作手段１０は、ボールの衝突対象のオブジェクトから構成される領域において、ボールを発射し、当該領域内を移動するボールが戻ってきた際に、当該ボールを反射させる台を移動させる処理を行う。
【００１６】
加速度決定手段２０は、ボールが台に衝突した際の台の移動速度と、ボールが台に衝突した際のボールの移動速度と、に基づいて、ボールの軌道を湾曲させる加速度を決定する処理を行う。また、加速度決定手段２０は、ボールが台に衝突した際の台の移動速度が大きいほど、ボールの軌道を湾曲させる加速度が大きくなるように決定する処理を行う。
【００１７】
軌道制御手段３０は、加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる処理を行う。また、軌道制御手段３０は、ボールが台に衝突した際の台の移動速度が所定の速度以上である場合に、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる処理を行う。さらに、軌道制御手段３０は、前記衝突対象のオブジェクトにボールが衝突した場合に、前記加速度に基づいて湾曲させたボールの軌道を直線軌道に戻す処理を行う。エフェクト手段４０は、軌道制御手段３０により、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる場合に、前記ボールにエフェクトをかける処理を行う。
【００１８】
次に、図２を参照して、本実施形態にかかるゲーム処理について説明する。本処理は、ゲーム装置１の制御部が、記憶部に記憶されるゲームプログラム３およびゲームデータ５を読み出し、実行することにより行われる。
【００１９】
まず、ゲーム装置１の制御部は、ゲーム開始処理を行う（ステップＳ１０１）。制御部は、ゲーム装置１の操作表示部（タッチパネルディスプレイ）に表示されたゲーム「開始」アイコンがプレーヤによって操作されたことを検知し、以下で説明するゲームにかかる画像を操作表示部上に描画することにより、ゲーム処理を実行する。
【００２０】
ここで、図３を参照して、本実施形態にかかるゲームの概要を説明する。本実施形態にかかるゲームは、従来のブロックくずしゲーム（図３の（１）参照）を基本要素とし、単にブロックにボールを衝突させて消滅させるだけではなく、いわゆるＲＰＧ（ロールプレイングゲーム（Role-Playing Game））の要素を付加したゲーム（図３の（２）参照）としてプログラミングされている。なお、従来のブロックくずしゲームは、画面上を反射しながら移動するボールを、画面下部に落ちないように、台を左右に操作して打ち返し、配置されたブロックにボールをぶつけることによってブロックを消していくものである。本実施形態にかかるゲームは、味方キャラクタを集めてチームを編成し、ブロックくずしを題材としたステージごとに設定された目的を達成（クリア）していくことで進められる。
【００２１】
具体的には、図３の（２）に示すように、ステージにはブロックの他に、敵キャラクタが配置されている。ボールを敵キャラクタに当てる等によって敵キャラクタにダメージを与えて倒すゲームである。つまり、本ゲームではブロックの他に、敵キャラクタが配置されており、ブロックを消すのではなく、敵キャラクタを倒すことが目的となっている。敵キャラクタには体力や攻撃力等のステータスを示す数値パラメータが設定されており、ボールが敵キャラクタにぶつかることによって敵キャラクタの体力にダメージを与えたものとして、体力を示す数値パラメータを減少させていく。そして、全ての敵キャラクタに設定された体力を示す数値パラメータを０（ゼロ）に減少させればステージをクリアしたことになる。また、味方キャラクタにも攻撃力や体力等のステータスを示す数値パラメータが設定されており、攻撃力を示す数値パラメータが高いほど敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。なお、ボールを画面下部に落下させると敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する場面（ターン）に移り、敵キャラクタから味方キャラクタが攻撃を受け、味方キャラクタの体力を示す数値パラメータを減少させる。味方キャラクタの体力を示す数値パラメータが０（ゼロ）に減少すると、ゲーム終了（ゲームオーバー）となる。
【００２２】
次に、ゲーム装置１の制御部（操作手段１０）は、操作処理を行う（ステップＳ１０２）。制御部は、プレーヤの操作入力に基づいて、ボールの衝突対象のオブジェクト（前述のブロック、敵キャラクタ、および外壁）から構成される領域において、台からボールを発射し、当該領域内を移動するボールが戻ってきた際に、当該ボールを反射させるように、台を移動させる処理を行う。制御部は、プレーヤのタッチ操作入力に基づき、ボールが発射されて戻ってくる上下の軸方向（以下、Ｙ軸）に対して直交する左右の軸方向（以下、Ｘ軸）に台を移動させる。プレーヤのタッチ操作入力が左方向に行われると台を左（Ｘ軸のマイナス方向）に移動させ、プレーヤのタッチ操作入力が右方向に行われると台を右（Ｘ軸のプラス方向）に移動させる。
【００２３】
また、制御部は、ステップＳ１０２において、ゲームプログラムのモジュールにより、ボールを移動する移動処理（方向や速度を決定する処理を含む）、台にボールが衝突したか否かを判定する衝突判定処理、衝突した場合にボールを反射する反射処理を行う。これらの処理は、ゲーム画面の情報配列の座標（台が移動する左右方向をＸ軸とし、ボールが発射され戻ってくる上下方向をＹ軸とする）を示すデータを時間の経過に応じて変更、判定する制御を行うことにより行われる。ブロックくずしゲームにおいて一般的である直線的なボールの制御については、周知の手法を採用することができるが、例えば、台とボールの現在座標を記憶する変数およびボールの移動方向を表す変数を定義しておき、ボールを移動する際にはボールの現在座標にボールの移動方向を表す変数を加えることでもとめることができる。また、台にボールが衝突したか否かを判定する際には、台とボールの現在座標を記憶する変数に基づいて、交差判定を行うことでもとめることができる。また、ボールを反射する際には、ボールが衝突した方向に応じて、Ｘ、Ｙ成分を反転することによりもとめることができる。また、ボールに対しては、速度（移動距離（ピクセル）/時間）をベクトル算出して設定することができる。また、台に衝突した際のボールの速度は、反射するボールの速度として設定することができる。また、ボールが台に衝突する際の入射角から反射角を設定することができる。ゲームの興趣を高めるため、入射角と反射角は一致させないように任意に設定することができる。
【００２４】
なお、従来のブロックくずしのボールの軌道は全て直線的な軌道を描くよう制御されるが、本実施形態にかかるゲームプログラムでは、特定の条件（湾曲条件という）を満たしたときに、ボールの軌道が湾曲し、線型ではない軌道を描くよう制御する。本実施形態では、湾曲条件の一例として、ボールが台に衝突したときの台の移動速度が所定速度（第１の速度）以上であることを採用している。湾曲条件を満たすと、台に反射するボールの軌道を直線状態（図４の（１）参照）から湾曲状態（図４の（２））に変更する制御を行う。なお、以下では、ボールが湾曲する軌道を「カーブ」、ボールが湾曲した軌道になることを「カーブする、カーブが発動する、またはカーブが発生する」、ボールが湾曲した軌道を保っている状態を「カーブ状態」と称する。カーブにかかる制御処理については後述する。
【００２５】
次に、ゲーム装置１の制御部は、湾曲条件が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。具体的には、図５の（１）に示すように、ボールが台に衝突したときに、台のＸ軸方向における移動速度を算出し、当該移動速度が所定の速度以上であるか否かを判別する。移動速度は、あるタイミングからあるタイミングまで（一定フレーム）の間に台が移動する距離（ピクセル）、つまり「ピクセル／時間」によって算出し、この数値が所定の数値以上であるか否かを判別する。制御部は、プレーヤによる操作表示部に対するタッチ操作入力を検知し、プレーヤが台を動かすタッチ操作を行っているとき、プレーヤによるタッチ操作の位置を所定時間毎に取得する。そして、タッチ操作位置とタッチ操作時刻の組み合わせをタッチ操作情報として記憶し、タッチ操作情報を解析してボールが台に衝突したときの台の移動速度と移動方向を算出する。また、台の移動方向によって、ボールが右にカーブするか、左にカーブするかを決定する。具体的には、制御部は、台の移動方向が右方向である場合に、湾曲条件が成立すると、図５の（２）に示すように、ボールが左方向にカーブする軌道を描くように制御する。また、制御部は、台の移動方向が左方向である場合に、湾曲条件が成立すると、図５の（３）に示すように、ボールが右方向にカーブする軌道を描くように制御する。具体的な制御処理については後述する。
【００２６】
ゲーム装置１の制御部は、ステップＳ１０３において湾曲条件が成立していないと判別したときには、ステップＳ１０２の処理を繰り返し行うが、湾曲条件が成立したと判別したときには、制御部（加速度決定手段２０）は、加速度決定処理を行う（ステップＳ１０４）。本実施形態では、ボールにカーブをかける制御を行う場合、台がボールを反射するときの速度であって、ボールが直線的に進む軌道を描く際に座標設定する速度ｖ０（以下、初速度といい、（Ｖｘ０，Ｖｙ０）で表す）に対して、Ｘ軸方向に重力加速度ａ（（ａｘ（ｔ），０）で表す）を加えるという手法を採用している。すなわち、ボールにカーブをかける際に、設定するボールの軌道は、Ｖ１（（Ｖｘ０＋ａｘ（ｔ），Ｖｙ０＋０）で表す）により決定する。初速度（Ｖｘ０，Ｖｙ０）のうち、Ｖｘ０は、台の移動速度（すなわち、一定フレーム期間でのＸ方向における移動距離）および移動方向（正または負）に基づいて設定する値である。Ｖｙ０は、ボールが台に衝突したときの速度（ボールに設定されていたｙ成分の数値を反転させたもの）に基づいて設定する値である。ここで、左方向にカーブさせるときには、初速度に対して左方向（Ｘ軸のマイナス方向）にはたらく加速度を加える一方で、右方向にカーブさせるときには初速度に対して右方向（Ｘ軸のプラス方向）にはたらく加速度を加える。なお、加速度の大きさ（ａｘ（ｔ））は時間（ｔ）が経過する毎に変化させる。時間に応じた加速度の変数は任意に設定できるが、図６を参照して説明する例では、加速度の大きさを線型に変化させている。
【００２７】
ここで、図６を参照して、左方向にカーブをかける制御を行うときの加速度決定の方法について説明する。本実施形態では、１秒間に６０フレームをカウントすることとしている。図６の（１）に示す例では、加速度ａ（ａｘ（ｔ），０）の初期値（ｔ＝０）を（−１，０）としており、１／６０秒カウントごとに加速度（−１，０）を加算していく処理を行う。すなわち、１／６０秒がカウントされると（ｔ＝１）、加速度は（−２，０）となり、２／６０秒がカウントされると（ｔ＝２）、加速度は（−３，０）となり、３／６０秒がカウントされると（ｔ＝３）、加速度は（−４，０）となり、４／６０秒がカウントされると（ｔ＝４）、加速度は（−５，０）となり、５／６０秒がカウントされると（ｔ＝５）、加速度は（−６，０）となる。なお、左方向にカーブをかける制御を行うときは加速度のｘ成分を−（マイナス）に設定するが、右方向にカーブをかける制御を行うときは加速度のｘ成分を＋（プラス）に設定する。
【００２８】
なお、加速度の大きさは、ボールが台に衝突したときの台の移動速度に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ボールが台に衝突したときの台の移動速度が所定速度（第２の速度）以上であるとき、言い換えると、一定フレーム期間でのＸ方向における移動距離が所定距離以上であるときに、加速度を大きくする制御を行うようにすることができる。この場合について、図６の（２）を参照して説明する。図６の（２）に示す例では、ボールが台に衝突したときの台の移動速度が所定速度（第２の速度）以上であるとき、言い換えると、一定フレーム期間でのＸ方向における移動距離が所定距離以上であるとき、加速度ａ（ａｘ（ｔ），０）の初期値（ｔ＝０）を（−２，０）としており、１／６０秒カウントごとに加速度（−２，０）を加算していく処理を行う。すなわち、１／６０秒がカウントされると（ｔ＝１）、加速度は（−４，０）となり、２／６０秒がカウントされると（ｔ＝２）、加速度は（−６，０）となり、３／６０秒がカウントされると（ｔ＝３）、加速度は（−８，０）となり、４／６０秒がカウントされると（ｔ＝４）、加速度は（−１０，０）となり、５／６０秒がカウントされると（ｔ＝５）、加速度は（−１２，０）となる。
【００２９】
また、前述の例では、ボールが直線的に進む軌道を描く際に座標設定する初速度ｖ０（Ｖｘ０，Ｖｙ０）に対して、Ｘ軸方向に重力加速度ａ（ａｘ（ｔ），０）を加え、Ｙ軸方向を考慮しない手法を採用しているが、Ｘ軸方向およびＹ軸方向の両方に重力加速度ａ（ａｘ（ｔ），ａｙ（ｔ））を加える方法を採用することもできる。この場合、設定するボールの軌道は、Ｖ１（（Ｖｘ０＋ａｘ（ｔ），Ｖｙ０＋ａｙ（ｔ））で表す）により決定する。例えば、加速度ａ（ａｘ（ｔ），ａｙ（ｔ））の初期値（ｔ＝０）を（−２，１）とし、１／６０秒カウントごとに加速度（−２，１）を加算していく処理を行うようにしてもよい。すなわち、１／６０秒がカウントされると（ｔ＝１）、加速度は（−４，２）となり、２／６０秒がカウントされると（ｔ＝２）、加速度は（−６，３）となり、３／６０秒がカウントされると（ｔ＝３）、加速度は（−８，４）となり、４／６０秒がカウントされると（ｔ＝４）、加速度は（−１０，５）となり、５／６０秒がカウントされると（ｔ＝５）、加速度は（−１２，６）となる。また、この場合にも、図６の（２）を参照して説明した例と同様に、ボールが台に衝突したときの台の移動速度が所定速度（第２の速度）以上であるとき、加速度を大きくする決定を行うようにしてもよい。
【００３０】
続いて、ゲーム装置１の制御部（軌道制御手段３０）は、軌道制御処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、制御部は、ステップＳ１０４において決定した加速度ａ（ａｘ（ｔ），０）（または（ａｘ（ｔ），ａｙ（ｔ）））と、初速度（Ｖｘ０，Ｖｙ０）とに基づいて、カーブをかけるボールの軌道Ｖ１（Ｖｘ０＋ａｘ（ｔ），Ｖｙ０＋０）（または（Ｖｘ０＋ａｘ（ｔ），Ｖｙ０＋ａｙ（ｔ）））を決定し、ボールの軌道をカーブさせる描画制御を行う。この処理の後、ステップＳ１０２に戻る。
【００３１】
また、ステップＳ１０５の軌道制御処理では、制御部（軌道制御手段３０）は、カーブ状態のボールが衝突対象のオブジェクトに衝突した場合に、カーブ状態を終了させ、ボールの軌道を直線軌道に戻す処理を行う。例えば、図７の（１）に示すように、カーブ状態のボールが敵キャラクタに衝突したときや、図７の（２）に示すように、カーブ状態のボールが壁に衝突したときに、前述した加速度ａを除去する処理を行い、ボールの軌道をカーブさせる描画制御を終了し、ボールの起動を直線にする描画制御を開始する。
【００３２】
また、ステップＳ１０５の軌道制御処理では、制御部（エフェクト手段４０）は、ボールにカーブをかける制御を行う場合に、ボールがカーブ状態であることを示すエフェクトを描画する制御を行う。例えば、図８に示すように、ボールの周りに回転しているようなエフェクトをかける描画制御を行う。図８の（１）に示す例では、左方向へのカーブである場合にボールに左回転（反時計回り）のエフェクトをかける描画制御を行う。図８の（２）に示す例では、右方向へのカーブである場合にボールに右回転（時計回り）のエフェクトをかける描画制御を行う。また、カーブ状態の演出として画像のみに限らず、音も採用してもよく、効果音（ボールを台により反射するときなどの効果音）として直線状態とは異なる音を出力するようにしてもよい。
【００３３】
上述してきたように、本実施形態にかかるゲームプログラム（ゲームプログラム３およびゲームデータ５）は、ボールの衝突対象のオブジェクトを含む領域において、ボールを発射し、当該領域内を移動するボールが戻ってきた際に、当該ボールを反射させる台を移動させる操作手段１０と、ボールが台に衝突した際の台の移動速度と、ボールが台に衝突した際のボールの移動速度と、に基づいて、ボールの軌道を湾曲させる加速度を決定する加速度決定手段２０と、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる軌道制御手段３０と、をコンピュータ（ゲーム装置１）に実行させることを特徴とする。
【００３４】
このような特徴を備えることにより、ブロックくずしゲームにおいて、台により打ち返すボールの軌道が単調かつ不自然なものとならないよう、適切な効果を付加することができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００３５】
また、軌道制御手段３０は、ボールが台に衝突した際の台の移動速度が所定の速度以上である場合に、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させることを特徴とする。
【００３６】
また、加速度決定手段２０は、ボールが台に衝突した際の台の移動速度が大きいほど、ボールの軌道を湾曲させる加速度が大きくなるように決定することを特徴とする。
【００３７】
このような特徴を備えることにより、プレーヤに対して、ボールを台で素早く擦らせるように反射させる操作を行うことをもとめることになるため、現実の卓球やテニスにおいてスライスやカーブをかける際と同様の操作感とボールの変化を演出することができ、興趣を向上させることができる。
【００３８】
また、軌道制御手段３０は、前記衝突対象のオブジェクトにボールが衝突した場合に、前記加速度に基づいて湾曲させたボールの軌道を直線軌道に戻すことを特徴とする。
【００３９】
このような特徴を備えることにより、現実におけるボールの変化と同様の演出を行うことができ、興趣を向上させることができる。
【００４０】
また、軌道制御手段３０により、前記加速度に基づいてボールの軌道を湾曲させる場合に、前記ボールにエフェクトをかけるエフェクト手段４０をコンピュータ（ゲーム装置１）に実行させることを特徴とする。
【００４１】
このような特徴を備えることにより、カーブ状態における演出効果を増すことができる。
【００４２】
以上、これまで本願の実施形態について図面を参照して詳細に説明してきたが、本発明は図面に示した実施形態に限定されるものではなく、本発明の効果を奏し、その趣旨と矛盾しない範囲で、当業者の技術常識に基づいて改良や変形を行った構成を採用することができる。
【００４３】
例えば、前述した実施形態では、制御部（軌道制御手段３０）は、カーブ状態のボールが衝突対象のオブジェクトに衝突した場合に、カーブ状態を終了させるようにしているが、これに限らず、軌道制御手段３０は、所定時間が経過した場合に、前記加速度に基づいて湾曲させたボールの軌道を直線軌道に戻すようにしてもよい。この場合、カーブ状態のボールが衝突対象のオブジェクトに衝突しても、カーブ状態は終了せず、反射した後に再びカーブする軌道を描画し、カーブ状態を継続する制御を行う（例えば、図９参照）。
【００４４】
また、例えば、本実施形態のゲーム要素を考慮し、ボールがカーブ状態の場合に、敵キャラクタへの攻撃力を上昇させるように制御することもできる。具体的には、敵キャラクタには体力のステータスを示す数値パラメータが設定されており、ボールが敵キャラクタにぶつかることによって敵キャラクタの体力にダメージを与えたものとして、体力を示す数値パラメータを減少させていく。この場合に、カーブ状態のボールが敵キャラクタに衝突したときに敵キャラクタの体力を示す数値パラメータから減算する数値を、直線状態のボールが敵キャラクタに衝突したときに減算する数値に比べて大きい数値（例えば、所定の数値を加算する、あるいは所定の係数を乗算する等）を採用することができる。このようにした場合、プレーヤにとって積極的にカーブをかける操作を行う動機づけとなり、ゲームの興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【００４５】
１  ゲーム装置
３  ゲームプログラム
５  ゲームデータ
１０  操作手段
２０  加速度決定手段
３０  軌道制御手段
４０  エフェクト手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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