(57)【要約】【課題】ソーシャル性を向上させる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第１アイテム又は譲渡可能な第２アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、プレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部を備える。【選択図】図１
2019076688.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第１アイテム又は譲渡可能な第２アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、
プレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
複数のプレイヤーから構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、
を備え、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムをチーム内の他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、チーム内のプレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイをチーム内の全プレイヤーに許可すると共に、前記特別ゲーム中にチーム内の各プレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって前記特別ゲームでそれぞれ有利になるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
同じチームに属するプレイヤー間で譲渡された第２アイテムの合計数に応じた報酬を前記チームに対して付与する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるパーティを２つ以上組み合せて１つのチームを編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを、チーム内の全プレイヤーのうちの自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、異なるパーティに属する前記他のプレイヤーが当該第２アイテムを１つ使用することによって、特別ゲームにて２つ以上の第２アイテムを使用したときと同等の効果を発揮させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるチームを繰り返し編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのあるプレイヤーに対して譲渡する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターに、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第１アイテム又は譲渡可能な第２アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理と、
プレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
コンピューターが、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第１アイテム又は譲渡可能な第２アイテムをプレイヤーに付与し、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを他のプレイヤーに譲渡し、
プレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが所有するアイテムを他のプレイヤーに譲渡することのできるゲームを提供する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、プレイヤー間でアイテムを授受することによってソーシャル性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ソーシャル性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第１アイテム又は譲渡可能な第２アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、
プレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】ミッション情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】チーム履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】対戦情報のデータ構造例を示す図である。
【図１３】譲渡情報のデータ構造例を示す図である。
【図１４】マッチング情報のデータ構造例を示す図である。
【図１５】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１６】ゲームシステム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図１７】通常ゲームの動作例を説明するフローチャートである。
【図１８】ミッション選択画面５０の一例を示す図である。
【図１９】アイテム譲渡操作画面６０の一例を示す図である。
【図２０】特別ゲームの動作例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第１アイテム又は譲渡可能な第２アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理部と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理部と、
プレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、第１アイテムを使用することで、特別ゲームをプレイすることができる共に、その特別ゲームに他のプレイヤーを参加させることができる。また、プレイヤーは第２アイテムを他のプレイヤーに譲り渡すことができる。一方、他のプレイヤーは、第２アイテムを譲り受けたとしても、特別ゲームに参加しなければそれを使用できない。そのため、その第２アイテムを使用するべく特別ゲームに参加しプレイするようになる。そして、第２アイテムの譲渡が盛んに行われることによって、多くのプレイヤーが特別ゲームに参加するようになる。このようにして、ソーシャル性を向上させることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
複数のプレイヤーから構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、を備え、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムをチーム内の他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、チーム内のプレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイをチーム内の全プレイヤーに許可すると共に、前記特別ゲーム中にチーム内の各プレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって前記特別ゲームでそれぞれ有利になるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム内のプレイヤーが第１アイテムを使用することで、チーム内の全プレイヤーが特別ゲームに参加できるようになる。チーム内のプレイヤーは第２アイテムをチーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことで、チーム内の多くのプレイヤーが特別ゲームに参加するようになる。このようにして、チーム内でのソーシャル性を向上させることが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
同じチームに属するプレイヤー間で譲渡された第２アイテムの合計数に応じた報酬を前記チームに対して付与する報酬付与処理部と、を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第２アイテムの譲渡が頻繁に行われることで、チーム内でのソーシャル性をより一層向上させることが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるパーティを２つ以上組み合せて１つのチームを編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを、チーム内の全プレイヤーのうちの自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに譲渡し、
前記ゲーム進行処理部は、異なるパーティに属する前記他のプレイヤーが当該第２アイテムを１つ使用することによって、特別ゲームにて２つ以上の第２アイテムを使用したときと同等の効果を発揮させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、パーティの枠を超えて同じチームに属するプレイヤー同士の交流が積極的に行われるようになるので、チーム内でのソーシャル性をより一層向上させることが可能となる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム編成処理部は、複数のプレイヤーから構成されるチームを繰り返し編成し、
前記アイテム譲渡処理部は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのあるプレイヤーに対して譲渡することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、現在のチームの枠を超えてプレイヤー同士の交流が積極的に行われるようになるので、チーム内でのソーシャル性をより一層向上させることが可能となる。
【００１２】
次に、コンピューターに、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第１アイテム又は譲渡可能な第２アイテムをプレイヤーに付与するアイテム付与処理と、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを他のプレイヤーに譲渡するアイテム譲渡処理と、
プレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御するゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ソーシャル性を向上させることが可能となる。
【００１３】
次に、コンピューターが、
各プレイヤーの所有するアイテムがプレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
通常ゲームのプレイ結果に基づいて、譲渡不可能な第１アイテム又は譲渡可能な第２アイテムをプレイヤーに付与し、
プレイヤーの操作に基づいて、前記プレイヤーが所有する第２アイテムを他のプレイヤーに譲渡し、
プレイヤーが自己の第１アイテムを使用することによって特別ゲームでのゲームプレイを前記プレイヤー及び他のプレイヤーに対して許可すると共に、前記特別ゲーム中に前記プレイヤー及び前記他のプレイヤーが自己の第２アイテムを使用することによって特別ゲームで有利になるように前記特別ゲームの進行を制御する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ソーシャル性を向上させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【００１６】
本実施形態に係る対戦ゲームでは、イベントゲームが定期的に開催される。イベントゲームが開催されると、複数のプレイヤーそれぞれをいずれかのチームに所属させることによって各チームが結成される。そして、その結成された複数チームの中から選択された２チームがマッチングされ、そのマッチングされたチーム同士によって相手チームよりも多くのチームポイントを獲得することを目的とするチーム対戦が行われる。
【００１７】
本実施形態に係るイベントゲームは、通常ゲーム及び特別ゲームによって構成されている。通常ゲームでは、チームに所属する各プレイヤーがミッションを成功させると、譲渡不可能な第１アイテムの一例としての「挑戦チケット」や、譲渡可能な第２アイテムの一例としての「アタックチケット」又は「サポートチケット」を獲得することができる。そして、チーム内の或るプレイヤーが自己の挑戦チケットを使用することで、チーム内の全プレイヤーが特別ゲームに参加することができるようになる。
【００１８】
また、チーム内の各プレイヤーは、自己のアタックチケット又はサポートチケットを、チーム内の他のプレイヤーに譲り渡すこともできる。ただし、そのアタックチケット又はサポートチケットを譲り受けたとしても、特別ゲームに参加しなければそれを使用できないように設定されている。
【００１９】
特別ゲームでは、チームに所属する各プレイヤーに対して共通の対戦相手となる敵キャラクターが出現するので、チーム内の各プレイヤーは自己のアタックチケットやサポートチケットを用いてその敵キャラクターと対戦を行なう。チーム内の各プレイヤーは自己のアタックチケットを使用することで、その出現した敵キャラクターに対する攻撃を行なうことができる。また、チーム内の各プレイヤーは自己のサポートチケットを使用することで、チーム内の他のプレイヤーの攻撃力を上昇させることができる。そして、所定期間（例えば、１０分間）、チーム内の各プレイヤーが協力して敵キャラクターと戦い、その敵キャラクターに勝利することができれば、チームポイントが報酬として付与される。
【００２０】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２１】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行処理部１１１、チーム編成処理部１１２、マッチング処理部１１３、アイテム付与処理部１１４、アイテム譲渡処理部１１５、報酬付与処理部１１６、画面データ生成処理部１１７を備える。
【００２２】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、イベントゲームを定期的に開催してその進行を制御する。そして、そのイベント期間中には、チーム毎に通常ゲームの進行を制御し、かつ、第１アイテム（挑戦チケット）を使用したチーム毎に特別ゲームの進行を制御する。
【００２３】
チーム編成処理部１１２は、対戦ゲームにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部１１２は、イベントゲームの度に、複数のプレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、イベントゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする複数プレイヤーが組み合されることになる。
【００２４】
マッチング処理部１１３は、イベントゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部１１３は、イベントゲームの度に、チーム編成処理部１１２によって編成された複数チームの中から選択した２チームをマッチングする。
【００２５】
アイテム付与処理部１１４は、プレイヤーに対して各種アイテムを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるアイテム付与処理部１１４は、通常ゲームにてミッションを成功させたプレイヤーに対して第１アイテム（挑戦チケット）及び第２アイテム（アタックチケット又はサポートチケット）のうちのいずれかを付与する。
【００２６】
アイテム譲渡処理部１１５は、或るプレイヤーから他のプレイヤーに各種アイテムを譲渡する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるアイテム譲渡処理部１１５は、チーム内のプレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが所有する第２アイテム（アタックチケット又はサポートチケット）を、そのチーム内の他のプレイヤーに譲渡する。なお、第１アイテム（挑戦チケット）については譲渡することができない。
【００２７】
報酬付与処理部１１６は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬処理部１１６は、例えば、特別ゲームにおいて敵キャラクターとの対戦で勝利したチーム（敵キャラクターを倒したチーム）に対して報酬を付与する。
【００２８】
画面データ生成処理部１１７は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１７は、各種ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２９】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、ミッション情報、プレイヤー情報、チーム情報、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００３０】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３１】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３２】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３３】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は対戦ゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（ＨＰ）等の能力パラメーターが設定されている。
【００３４】
図４は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は対戦ゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくともアイテム名、効果が設定されている。効果は、そのアイテムを使用した際に発揮される効果を示す情報である。本実施形態では、第１アイテム（挑戦チケット）、第２アイテム（アタックチケット又はサポートチケット）、消費後のゲームポイントを回復させることのできる回復アイテム等が含まれている。
【００３５】
図５は、ミッション情報のデータ構造例を示す図である。ミッション情報は通常ゲームにて遂行すべきミッションに関する情報である。このミッション情報には、ミッションＩＤに対応付けて、少なくともミッション内容、獲得アイテム、出現率、敵キャラクターが設定されている。ミッション内容は、プレイヤーに与えられる任務の内容を示す情報である。獲得アイテムは、ミッションを遂行したことで獲得できるアイテムを示す情報である。ここでは、「挑戦チケット」、「アタックチケット」、「サポートチケット」のいずれかが設定されている。出現率は、そのミッションが出現する確率を示す情報である。本実施形態では、「挑戦チケット」を獲得できるミッションの出現率が最も低くなるように設定されている。すなわち、プレイヤーは「挑戦チケット」を簡単に獲得することができないようになっている。敵キャラクターは、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、通常ゲームにおいてそのミッション中に出現するキャラクターを示す情報である。
【００３６】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくともプレイヤー名、フレンド、所属パーティ、所属チーム、所有ポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、デッキ情報、チーム履歴情報が設定されている。フレンドは、フレンド関係にある他のプレイヤーを示す情報である。所属パーティは、現時点においてプレイヤーが所属するパーティを示す情報である。このパーティは、フレンド関係にある複数プレイヤー（例えば、５名）によって構成されるグループである。所属チームは、現時点においてプレイヤーが所属するチームを示す情報である。このチームは、複数のパーティ（例えば、２つのパーティ）を組み合せることによって編成させるグループである。所有ポイントは、プレイヤーが所有するゲームポイントの量を示すパラメーター情報であり、通常ゲームにて敵キャラクターに攻撃する際に消費される。
【００３７】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）等の各種パラメーターが設定されている。
【００３８】
図８は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」ともいう）に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムＩＤに対応付けて、少なくともそのアイテムの所有数が設定されている。
【００３９】
図９は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーの所有キャラクターから構成されたデッキを定義する情報である。このデッキ情報は、デッキを構成する所有キャラクターのキャラクターＩＤに通し番号を対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、１番から９番まで通し番号が付与された全９体の所有キャラクターから構成されている。
【００４０】
図１０は、チーム履歴情報のデータ構造例を示す図である。チーム履歴情報は、プレイヤーが過去に所属したチーム履歴を示す情報である。このチーム履歴情報には、履歴ＩＤに対応付けて、少なくともチームＩＤ、勝敗、編成日時、チームメンバーが設定されている。チームＩＤは、プレイヤーが過去に所属したチームを示す情報である。勝敗は、チーム対戦の勝敗結果を示す情報である。編成日時は、プレイヤーが過去に所属したチームの編成された日時を示す情報である。チームメンバーは、プレイヤーが過去に所属したチームの構成メンバーを示す情報である。
【００４１】
図１１は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数プレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームＩＤに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、対戦フラグ、対戦情報、譲渡情報、譲渡合計数、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、現時点までにチームが獲得したチームポイントの量を示すパラメーター情報である。対戦フラグは、チームが通常ゲームから特別ゲームに移行したか否かを示す情報である。譲渡合計数は、チーム内のプレイヤー間にて第２アイテム（アタックチケット又はサポートチケット）の譲渡が行われた合計回数を示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。
【００４２】
図１２は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。対戦情報は、そのチームの特別ゲームに関する対戦情報である。この対戦情報には、敵キャラクター、敵キャラクター能力、獲得チームポイント、参加人数、参加メンバー等が設定されている。敵キャラクターは、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、特別ゲームに出現するキャラクターを示す情報である。敵キャラ能力は、その敵キャラクターの現時点の能力値（攻撃力、防御力、ＨＰ）を示す情報である。獲得チームポイントは、敵キャラクターを倒したときに獲得できるチームポイントを示す情報である。参加人数は、チームメンバーのうち特別ゲームに参戦中のプレイヤーの合計人数を示す情報である。参戦メンバーは、チームメンバーのうち特別ゲームに参戦中のプレイヤーを示す情報である。
【００４３】
図１３は、譲渡情報のデータ構造例を示す図である。譲渡情報は、チーム内で行われたアイテムの授受に関する情報である。この譲渡情報には、譲渡ＩＤに対応付けて、少なくとも譲渡元のプレイヤー、譲渡先のプレイヤー、譲渡日時、アイテム数が設定されている。譲渡元のプレイヤーは、自分のアイテムを他人へ譲り渡したプレイヤーを示す情報である。譲渡先のプレイヤーは、他人のアイテムを譲り受けたプレイヤーを示す情報である。譲渡日時は、アイテムの譲渡が行われた日時を示す情報である。アイテム数は、譲渡元のプレイヤーから譲渡先のプレイヤーへ譲り渡されたアイテムの個数を示す情報である。
【００４４】
図１４は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数チームに関する情報である。このマッチング情報には、マッチＩＤに対応付けて、少なくともマッチングされた各チーム、チーム対戦の勝敗結果が設定されている。
【００４５】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図１５は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４６】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
＜全体動作＞
図１６は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４７】
先ず、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、予め設定されたイベント期間において、１日のうちのイベントゲームを開始させる時刻になったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、イベント期間中に毎朝所定時刻（例えば、毎朝５時）になるとイベントゲームを開始させる。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０のチーム編成処理部１１２は、複数のプレイヤーそれぞれが所属するパーティを２つ以上組み合せて１つのチームを編成する（ステップＳ１０２）。本実施形態では、本実施形態では、２つのパーティを組み合せて１つのチームを複数編成して図１１に示すチーム情報に設定する。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０のマッチング処理部１１３は、チーム編成処理部１１２によって複数のチームが編成されると、図１１に示すチーム情報を参照して、互いに対戦相手となる２つのチーム同士をマッチングする（ステップＳ１０３）。本実施形態では、図１１に示すチーム情報に設定された複数チームの中からランダムに選択した２つのチームをマッチングして図１４に示すマッチング情報に設定する。なお、２つのチームのマッチング方法はこれに限定されるものではない。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、このようにして２つのチームがマッチングされると、チーム毎にイベントゲームの進行を制御する（ステップＳ１０４）。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、チーム状況に応じて通常ゲームと特別ゲームを相互に切り替えながら進行させる。なお、この通常ゲームと特別ゲームについては追って詳述する。
【００５１】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、１日のうちのイベントゲームを終了させる時刻になったか否かを判定する（ステップＳ１０５）。本実施形態では、イベント期間中に毎晩所定時刻（例えば、毎晩０時）になるとイベントゲームを終了させる。
【００５２】
この判定の結果、イベントゲームを終了させる時刻になっていないと判定された場合は（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ステップＳ１０４の処理に戻って引き続きイベントゲームを進行させる。これに対して、イベントゲームを終了させる時刻になったと判定された場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０６へ処理を進める。
【００５３】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、イベントゲームを終了させる時刻になったと判定した場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、チーム対戦の勝敗結果を決定する（ステップＳ１０６）。本実施形態では、イベントゲームの結果によりチームポイントを多く獲得した方のチームを勝者として決定する。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０の報酬付与処理部１１６は、このようにしてチーム対戦の勝敗結果が決定されると、勝者となったチームに対して報酬を付与する（ステップＳ１０７）。本実施形態では、勝者となったチームに属する各プレイヤーに対して所定のアイテム（例えば、回復アイテム等）等を報酬として付与する。
【００５５】
＜通常ゲーム＞
図１７は、本実施形態にかかる通常ゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
【００５６】
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、メニュー画面が端末表示部２４に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーによる選択操作により、通常ゲームを開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づき通常ゲームの開始を要求するコマンド（通常ゲーム開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０１）。
【００５７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された通常ゲーム開始要求を受信すると、そのプレイヤーに通常ゲームでのミッションを選択させるためのミッション選択画面のデータを、画面データ生成処理部１１７に生成させる（ステップＳ２０２）。
【００５８】
本実施形態における画面データ生成処理部１１７は、図５に示すミッション情報に設定された出現率に基づいて、そのミッション情報に設定された複数のミッションの中から選択候補となるミッションを選択する。そして、その選択候補となるミッションを一覧表示させたミッション選択画面のデータを生成する。その後、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１７によって生成されたミッション選択画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５９】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ミッション選択画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０３）。
【００６０】
図１８は、ミッション選択画面５０の一例を示す図である。このミッション選択画面５０には、ミッション表示領域５１と操作ボタン５２が含まれている。ミッション表示領域５１には、選択候補となるミッションが一覧表示されている。プレイヤーは、この一覧の中らからいずれかのミッションを選択した後に操作ボタン５２を選択することによって、そのミッションの選択を確定させることができる。
【００６１】
次いで、図１７に戻り、プレイヤー端末２０は、このようにミッション選択画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの操作によって一覧の中からいずれかのミッションが選択されると、通常ゲームにおけるそのミッションの開始を要求するコマンド（ミッション開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０４）。
【００６２】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、プレイヤー端末２０から送信されたミッション開始要求を受信すると、図５に示すミッション情報に基づいて通常ゲームの進行を制御する（ステップＳ２０５）。
【００６３】
本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、図５に示すミッション情報、図６に示すプレイヤー情報、及び、図９に示すデッキ情報を参照して、そのプレイヤーが選択したミッション中に出現させる敵キャラクターと、そのプレイヤーのデッキを構成する各所有キャラクターとを対戦させる。ゲーム進行処理部１１１は、図３に示すキャラクター情報、及び、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、ミッション中に出現させた敵キャラクターの能力値（攻撃力、防御力、体力（ＨＰ））と、プレイヤーのデッキを構成する各キャラクターの能力値（攻撃力、防御力、体力（ＨＰ））に基づき対戦結果を決定する。
【００６４】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、このようにして決定された通常ゲームの対戦結果に基づいて、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【００６５】
この判定の結果、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができなかったと判定された場合は（ステップＳ２０６：ＮＯ）、後述するステップＳ２０８へ処理を進める。これに対して、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができたと判定された場合には（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０７へ処理を進める。
【００６６】
次いで、サーバー装置１０のアイテム付与処理部１１４は、そのプレイヤーがそのミッションを成功させることができたと判定された場合には（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、図５に示すミッション情報に基づいてそのプレイヤーに対してアイテムを付与する（ステップＳ２０７）。
【００６７】
本実施形態におけるアイテム付与処理部１１４は、図８に示す所有アイテム情報の更新を行なって、図５に示すミッション情報に基づき、そのプレイヤーが成功させたミッションに対応付けられた獲得アイテム（挑戦チケット、アタックチケット、サポートチケットのいずれか）を、そのプレイヤーの所有アイテムとして追加設定する。
【００６８】
次いで、プレイヤー端末２０は、メニュー画面が端末表示部２４に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーによる選択操作により、アイテム譲渡を開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきアイテム譲渡の開始を要求するコマンド（アイテム譲渡開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０８）。
【００６９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたアイテム譲渡開始要求を受信すると、そのプレイヤーがアイテム譲渡の操作を行なうためのアイテム譲渡操作画面のデータを、画面データ生成処理部１１７に生成させる（ステップＳ２０９）。
【００７０】
本実施形態における画面データ生成処理部１１７は、図８に示す所有アイテム情報を参照して、そのプレイヤーのアタックチケット及びサポートチケットの所有数を取得する。また、図１１に示すチーム情報を参照して、そのプレイヤーが所属するチームのチームメンバー（他のプレイヤー）を取得する。そして、譲渡先のチームメンバーと譲渡対象のチケットを選択可能に表示させたアイテム譲渡操作画面のデータを生成する。その後、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１７によって生成されたアイテム譲渡操作画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００７１】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、アイテム譲渡操作画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２１０）。
【００７２】
図１９は、アイテム譲渡操作画面６０の一例を示す図である。このアイテム譲渡操作画面６０には、譲渡先メンバー選択領域６１と、譲渡チケット選択領域６２と、操作ボタン６３が含まれている。譲渡先メンバー選択領域６１には、譲渡先となり得るチームメンバーがプルダウンメニューによって選択可能に表示されている。また、譲渡チケット選択領域６２には、譲渡対象となるアタックチケット又はサポートチケットとその譲渡個数がプルダウンメニューによって選択可能に表示されている。プレイヤーは、これらのプルダウンメニューによって譲渡先のチームメンバーと譲渡対象のチケット及びその枚数を選択した後に操作ボタン６３を選択することによって、その譲渡操作を確定させることができる。
【００７３】
次いで、図１７に戻り、プレイヤー端末２０は、このようにアイテム譲渡操作画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの操作によって譲渡先のチームメンバーと譲渡対象のチケットが選択されると、そのアイテム譲渡を要求するコマンド（アイテム譲渡要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２１１）。
【００７４】
次いで、サーバー装置１０のアイテム譲渡処理部１１５は、プレイヤー端末２０から送信されたアイテム譲渡要求を受信すると、チーム内の或るプレイヤーからチーム内の他のプレイヤーへアイテムを譲渡する（ステップＳ２１２）。
【００７５】
本実施形態におけるアイテム譲渡処理部１１５は、図８に示す所有アイテム情報と、図１３に示す譲渡情報の更新を行なって、そのプレイヤーが譲渡チケット選択領域６２にて選択したアタックチケット又はサポートチケットを、その譲渡個数分だけそのプレイヤーの所有アイテムから削除すると共に、そのプレイヤーが譲渡先メンバー選択領域６１にて選択したチーム内の他のプレイヤーの所有アイテムとしてその譲渡個数分だけ追加設定する。
【００７６】
＜特別ゲーム＞
図２０は、本実施形態にかかる特別ゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
【００７７】
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、所定画面が端末表示部２４に表示されている際に、チームに所属する或るプレイヤーが自己の所有する挑戦チケットを使用するための操作を行なうと、かかる操作情報に基づき特別ゲームの開始を要求するコマンド（特別ゲーム開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ３０１）。
【００７８】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、プレイヤー端末２０から送信された特別ゲーム開始要求を受信すると、その或るプレイヤーのプレイヤー情報に設定された所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーの所有する挑戦チケットを消去すると共に、ＣＰＵの内部クロック等に基づきタイマーによる対戦時間のカウントを開始する（ステップＳ３０２）。本実施形態では、特別ゲームの対戦時間が１０分に設定されている。なお、この対戦時間はこれに限定されるものではなく、任意の時間に設定可能である。
【００７９】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、図３に示すキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から、特別ゲームにおいてそのチームの対戦相手として出現させる敵キャラクターを選出して、図１２に示す対戦情報に設定する（ステップＳ３０３）。
【００８０】
次いで、サーバー装置１０は、そのチームの対戦相手となる敵キャラクターを出現させた対戦画面のデータを、画面データ生成処理部１１７に生成させる。サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１７によって生成された対戦画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、対戦画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ３０４）。
【００８１】
次いで、プレイヤー端末２０は、このように対戦画面が端末表示部２４に表示されている際に、チームに所属する各プレイヤーが自己の所有するアタックチケットを使用するための操作を行なった場合に、かかる操作情報に基づき出現した敵キャラクターへの攻撃を要求するコマンド（攻撃要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ３０５）。
【００８２】
そして、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤー端末２０から送信された攻撃要求を受信する度に、その各プレイヤーのプレイヤー情報に設定された所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーの所有するアタックチケットを消去すると共に、出現した敵キャラクターに対する攻撃処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【００８３】
具体的には、ゲーム進行処理部１１１は、図７に示す所有キャラクター情報、図９に示すデッキ情報、及び、図１２に示す対戦情報を参照して、チーム内のプレイヤーが用いるデッキを構成する各キャラクターの攻撃力と、その出現した敵キャラクターの防御力とに基づき、その敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてその敵キャラクターの体力（ＨＰ）を減少させる。
【００８４】
このように、本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、チーム内の或るプレイヤーが自己の挑戦チケットを使用することで、チーム内の各プレイヤーが自己のアタックチケットを使用できるようになり、その出現した敵キャラクターに対する攻撃が許可されることになる。なおこの際、ゲーム進行処理部１１１は、チームメンバーのうち、挑戦チケットを使用した或るプレイヤーからの攻撃要求を受け付けた後に、他のプレイヤーから攻撃要求を受けるように制限することも可能である。これにより、チームメンバーを特別ゲームに導いたプレイヤーに対して優先権を与えることができる。
【００８５】
また、プレイヤー端末２０は、このように対戦画面が端末表示部２４に表示されている際に、チームに所属する各プレイヤーが自己の所有するサポートチケットを使用するための操作を行なった場合には、かかる操作情報に基づきチームメンバーに対するサポートを要求するコマンド（サポート要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ３０７）。
【００８６】
そして、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤー端末２０から送信されたサポート要求を受信する度に、その各プレイヤーのプレイヤー情報に設定された所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーの所有するサポートチケットを消去すると共に、チーム内の他のプレイヤーに対するサポート処理を実行する（ステップＳ３０８）。
【００８７】
具体的には、ゲーム進行処理部１１１は、図６に示すプレイヤー情報、及び、図１１に示すチーム情報を参照して、チームメンバーのうち、そのサポートチケットを使用したプレイヤーと異なる他のプレイヤーを選出する。そして、ゲーム進行処理部１１１は、その選出されたチーム内の他のプレイヤーが用いるデッキを構成する各キャラクターの攻撃力を一時的に上昇させる。なお、ゲーム進行処理部１１１がチーム内の他のプレイヤーを選出する際、サポートチケットを使用したプレイヤーの指定操作に従って選出してもよいし、そのプレイヤーの操作によらずランダムに選出してもよい。また、サポートチケットの効果はチームのプレイヤー全員を対象にしてもよい。つまり、チーム内のプレイヤーが自己の所有するサポートチケットを使用すると、そのチームメンバーすべてのデッキについてそれぞれの攻撃力を一時的に上昇させてもよい。
【００８８】
このように、本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、チーム内の或るプレイヤーが自己の挑戦チケットを使用することで、チーム内の各プレイヤーが自己のサポートチケットを使用できるようになり、チームメンバーに対するサポート（味方のデッキが持つ攻撃力を上昇させること）が許可されることになる。なおこの際、ゲーム進行処理部１１１は、チームメンバーのうち、挑戦チケットを使用した或るプレイヤーからのサポート要求を受け付けた後に、他のプレイヤーからサポート要求を受けるように制限することも可能である。また、挑戦チケットを使用した或るプレイヤーは、他のプレイヤーがサポートチケットを使用した際にサポートを受けるプレイヤーに選出されやすくしてもよい。これにより、チームメンバーを特別ゲームに導いたプレイヤーに対して優先権を与えることができる。
【００８９】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、チーム内の各プレイヤーによって攻撃やサポートが行われたことで、そのチームの対戦相手として出現した敵キャラクターが倒されたかを判定する（ステップＳ３０９）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、その敵キャラクターが攻撃を受けたことで、その敵キャラクターの体力（ＨＰ）を所定値以下（例えば、ゼロ値以下）まで減少させることができたか否かを判定する。
【００９０】
この判定の結果、その敵キャラクターが倒されなかったと判定された場合は（ステップＳ３０９：ＮＯ）、後述するステップＳ３１１へ処理を進める。その一方で、その敵キャラクターが倒されたと判定された場合には（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、報酬付与処理部１１６が図１２に示す対戦情報に基づきそのチームに対して獲得チームポイントを付与する（ステップＳ３１０）。
【００９１】
次いで、サーバー装置１０のゲーム進行処理部１１１は、特別ゲームの対戦時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、タイマーによる対戦時間のカウントの開始から１０分が経過したか否かを判定する。
【００９２】
この判定の結果、特別ゲームの対戦時間が経過したと判定された場合は（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、この処理を終了して通常ゲームに移行する。その一方で、特別ゲームの対戦時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ３１１：ＮＯ）、上述したステップＳ３０４の処理へ戻り、チーム内の各プレイヤーによって攻撃やサポートが引き続き行われることになる。
【００９３】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、イベントゲームに参加したプレイヤーは、いずれかのチームに配属され、通常ゲーム及び特別ゲームをプレイすることができる。チーム内の各プレイヤーは、通常ゲームをプレイした結果に基づき、挑戦チケット、アタックチケット、サポートチケットのいずれかを獲得することができる。そして、チーム内の各プレイヤーは、通常ゲームで獲得したアタックチケット又はサポートチケットを、チーム内の他のプレイヤーに譲渡することができる。この譲渡の際には、チームメンバーのうち、強いデッキを持つプレイヤーにアタックチケットを集めるように譲渡したり、弱いデッキを持つプレイヤーにサポートチケットを集めるように譲渡したりすることもできるので、チーム内で戦略を立てながらゲームプレイを楽しむことが可能である。その一方、チーム内の或るプレイヤーが通常ゲームで獲得した挑戦チケットを使用すると、自ら特別ゲームをプレイすることができるようになるだけでなく、その特別ゲームにチーム内の他のプレイヤーを参加させることが可能となる。特別ゲームではアタックチケット及びサポートチケットが使用できるようになるので、チームメンバーは特別ゲームに積極的に参加しプレイするようになる。このようにして、チーム内のソーシャル性を向上させることが可能となる。
【００９４】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９５】
＜アイテムの譲渡＞
上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーが特別ゲームをプレイ中であっても、自己の所持する第２アイテム（アタックチケット及びサービスチケット）をチーム内の他のプレイヤーに譲渡できるようにしてもよい。
【００９６】
また、上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーがチーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことのできる第２アイテム（アタックチケット及びサービスチケット）の個数に上限を設けてもよい。また、他のプレイヤーから譲り受けることのできる第２アイテムの個数に上限を設けてもよい。また、通常ゲームで獲得した第２アイテムは、その獲得した当日しか使用できず、未使用のまま残っていると翌日には消滅するように設定してもよい。これにより、チーム内の交流を促すことができる。
【００９７】
また、上記の本実施形態では、チームメンバーのうち、自分が属するパーティと異なるパーティに属する他のプレイヤーに第２アイテム（アタックチケット及びサービスチケット）を譲渡した場合、異なるパーティに属する他のプレイヤーがその第２アイテムを使用したときの効果を上昇させることも可能である。例えば、特別ゲームにて１つのサービスチケットを使用したときに、２つ以上のサービスチケットを使用したときと同等の効果（つまり、攻撃力の上昇率が２倍になる等）を発揮させることも可能である。また例えば、特別ゲームにて１つのアタックチケットを使用したときに、２つ以上のアタックチケットを使用したときと同等の効果（つまり、敵キャラクターに対して２回分の攻撃を行なえるようにする等）を発揮させることも可能である。
【００９８】
また、上記の本実施形態では、チーム内の他のプレイヤーに対して第２アイテム（アタックチケット及びサービスチケット）を譲渡できる場合を例に挙げて説明したが、チーム外のプレイヤーに対して第２アイテムを譲渡できるようにすることも可能である。例えば、アイテム譲渡処理部１１５は、チーム内の或るプレイヤーによって譲渡操作が行われた際に、図１０に示すチーム履歴情報を参照して、チーム外のプレイヤーのうちの過去に同じチームに属したことのある他のプレイヤーに対して第２アイテムを譲渡してもよい。
【００９９】
また、上記の本実施形態では、第２アイテムの譲渡時に、チーム内のプレイヤーが図１９に示すアイテム譲渡操作画面６０にて譲渡先のチームメンバー（他のプレイヤー）と譲渡対象のチケットを選択する操作を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテム譲渡処理部１１５が、チーム内のプレイヤーの選択操作によらず、譲渡先のチームメンバー及び譲渡対象のチケットの少なくとも一方を自動的に選択してもよい。具体的には、アイテム譲渡処理部１１５が、チームメンバーの中から、過去の攻撃回数が多いプレイヤー、過去のチャット回数が多いプレイヤー、又は、過去の課金額の多いプレイヤー等を選出して、その選出されたプレイヤーを譲渡先のチームメンバー（他のプレイヤー）に決定してもよい。その他にも、アイテム譲渡処理部１１５が、チームメンバーの中から、最も弱いデッキを持つプレイヤーを譲渡先のチームメンバー（他のプレイヤー）に決定すると共に、サービスチケットを譲渡対象のチケットに決定してもよい。また、アイテム譲渡処理部１１５が、チームメンバーの中から、最も強いデッキを持つプレイヤーを譲渡先のチームメンバー（他のプレイヤー）に決定すると共に、アタックチケットを譲渡対象のチケットに決定してもよい。これにより、チーム内で効率良くアイテムの授受が行われるようになるので、チーム対戦を活性化することができる。
【０１００】
＜第２アイテムの効果＞
上記の本実施形態では、チーム内のプレイヤーが、譲渡された第２アイテム（アタックチケット及びサービスチケット）を特別ゲームで使用した際に、ランダムで第２アイテムの効果を上昇させてもよい。
【０１０１】
また、上記の本実施形態では、マッチングされた２つのチームのうち、劣勢にある方のチーム（つまり、チームポイントが少ない方のチーム）のプレイヤーが、第２アイテム（アタックチケット及びサービスチケット）を特別ゲームで使用した際に、第２アイテムの効果を上昇させてもよい。
【０１０２】
また、上記の本実施形態では、特別条件の成立（イベントゲームを初めてプレイした新規プレイイヤーであることや、イベントゲームを中断していたが再開した復帰プレイヤーであること等）によって、第２アイテムの効果を上昇させてもよい。
【０１０３】
また、上記の本実施形態では、チームが結成された初日に、チーム内の他のプレイヤーに第２アイテム（アタックチケット及びサービスチケット）を譲渡した場合、第２アイテムの効果を上昇させてもよい。これにより、チームメンバーが互いに早期に打ち解けることができる。
【０１０４】
また、上記の本実施形態では、チームが結成された初日に、チームメンバーのうち、異なる他のパーティに属する他のプレイヤーに第２アイテム（アタックチケット及びサービスチケット）を譲渡した場合、第２アイテムの効果を上昇させてもよい。これにより、チームメンバーが互いに早期に打ち解けることができる。
【０１０５】
＜チーム対戦の報酬＞
上記の本実施形態では、報酬付与処理部１１６は、図１１に示すチーム情報を参照して、チーム内においてプレイヤー間で譲渡された第２アイテム（アタックチケット及びサービスチケット）の譲渡合計数に応じた報酬を、そのチームに対して付与することも可能である。これにより、チーム内の交流が深まり、より一層ソーシャル性を向上させることが可能となる。
【０１０６】
＜新規プレイヤー・復帰プレイヤー＞
上記の本実施形態では、アイテム譲渡処理部１１５は、チームメンバーがイベントゲームを初めてプレイした新規プレイヤーであるか否か、又は、イベントゲームを中断していたが再開した復帰プレイヤーであるか否かを判定し、チームメンバーが新規プレイヤー又は復帰プレイヤーである場合には、その他のチームメンバーとは異なり、チーム内の他のプレイヤーに譲り渡すことのできるアイテムの個数、又は、チーム内の他のプレイヤーから譲り受けることのできるアイテムの個数に上限を設けないようにすることも可能である。これにより、イベントゲームの継続プレイを促すことができる。
【０１０７】
＜チーム＞
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属されそのチーム内で対戦ゲームをプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。
【０１０８】
また、上記の本実施形態では、プレイヤーが属するパーティを複数組み合せて１つのチームを編成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤーをパーティに所属させずに、チームを編成してもよい。
【０１０９】
＜マッチング＞
イベントゲームに参加するプレイヤーには、攻撃操作を素早く行なうことのできるプレイヤーもいれば、攻撃操作を素早く行なうことのできないプレイヤーもいる。これを考慮せずに互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングを行なうと、両者の均衡を保つことができないといった問題が生じる虞がある。
【０１１０】
そこで、マッチング処理部１１３は、各プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、攻撃操作の素早さを定めるための操作速度ポイントをそれぞれカウントし、その操作速度ポイントに基づいて、互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングを行なうようにする。これにより、マッチングされた両者の均衡を保つことが可能となる。
【０１１１】
具体的には、先ず、プレイヤーが行なう攻撃操作の間隔（前回の攻撃操作から今回の攻撃操作までの時間）が第１の所定時間（例えば、４秒）以下である場合、１０ポイントをカウントし、第１の所定時間より大きく第２の所定時間（例えば、５秒）以下である場合、１ポイントをカウントし、第２の所定時間より大きい場合には０ポイントをカウントする。そして、このようにしてカウントしたポイントの合計値から各プレイヤーの操作速度ポイントを決定して、その操作速度ポイントが近いプレイヤー同士をマッチングする。
【０１１２】
また、プレイヤー同士のマッチングに限られず、互いに対戦相手となるチーム同士のマッチングを行なう場合にも適用することができる。具体的には、上述したようにしてカウントしたポイントの合計値からチーム内の各プレイヤーの操作速度ポイントを決定し、チームメンバーすべての操作速度ポイントを合算することによって、チーム操作速度ポイントを決定する。また、チーム内の各プレイヤーが敵キャラクターと対戦した回数もそれぞれカウントして、それらを合算したチーム対戦回数を求める。次に、チーム操作速度ポイントをチーム対戦回数で除算することによって、チーム平均操作速度ポイントを算出する。そして、そのチーム平均操作速度ポイントが近いチーム同士をマッチングする。
【０１１３】
例えば、１つのチームが４人のユーザーＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄによって構成される場合、ユーザーＡの操作速度ポイントが１０００ポイントで対戦回数が１００回であり、ユーザーＢの操作速度ポイントが６００ポイントで対戦回数が１００回であり、ユーザーＣの操作速度ポイントが０ポイントで対戦回数が１００回であり、ユーザーＤの操作速度ポイントが０ポイントで対戦回数が１００回であるとすると、チーム平均操作速度ポイント＝（１０００＋６００＋０＋０）／（１００＋１００＋１００＋１００）＝４ポイントとなる。そして、チーム平均操作速度ポイントが４ポイントであるチーム同士をマッチングする。
【０１１４】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【０１１５】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【０１１６】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１１７】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  ミッション選択画面
５１  ミッション表示領域
５２  操作ボタン
６０  アイテム譲渡操作画面
６１  譲渡先メンバー選択領域
６２  譲渡チケット選択領域
６３  操作ボタン
１１１  ゲーム進行処理部
１１２  チーム編成処理部
１１３  マッチング処理部
１１４  アイテム付与処理部
１１５  アイテム譲渡処理部
１１６  報酬付与処理部
１１７  画面データ生成処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019076688.tif 000017
【図１６】
2019076688.tif 000018
【図１７】
2019076688.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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