(57)【要約】【課題】演出を好適に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３０２を第１動作により第１位置から第２位置に移動させた後、突出体３７０を第２動作により収納状態から突出状態へ変化させる第１動作制御と、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第２動作により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる第２動作制御と、第１動作を実行するときに該第１動作に対応する第１演出を実行するとともに、該第１演出に続いて第２動作を実行するときに該第２動作に対応する第２演出を実行する第１演出制御と、第２動作制御において、下方位置検出スイッチ３１３により第１可動体３０２を検出したことに基づいて、第２演出を実行する第２演出制御と、を実行可能である。【選択図】図１２
2019076436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１状態と該第１状態とは異なる第２状態とに変化可能な第１可動体と、
前記第１可動体とは異なる演出手段と、
前記第１可動体の動作制御と前記演出手段の演出制御とを行う演出制御手段と、
前記第１可動体が前記第１状態から前記第２状態に変化したか否かを判定可能な判定手段と、
演出を実行可能な演出装置と、
動作可能な第２可動体と、
前記演出装置を用いて前記第２可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記第２可動体を動作させる第２可動体制御手段と、
を備え、
前記第２可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記第２可動体を動作可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第１可動体を第１動作により前記第１状態から前記第２状態に変化させた後、第２動作させる第１動作制御と、
前記第１可動体を前記第１動作に対応する動作により前記第１状態から前記第２状態に変化するまでのいずれかの途中状態から前記第２状態に変化させた後、第２動作させる第２動作制御と、
前記第１動作制御において、前記第１動作が実行されるときに前記演出手段により該第１動作に応じた第１演出を実行し、前記第１可動体が前記第１状態から前記第２状態へ変化するのに要する期間が経過したことに基づいて該第１演出に続いて前記第２動作に応じた第２演出を実行する第１演出制御と、
前記第２動作制御において、前記第１可動体が前記第２状態に変化したと前記判定手段が判定したことに基づいて、前記第２演出を実行する第２演出制御と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機では、例えば、動作可能な可動体及び該可動体とは異なる演出手段（例えば、スピーカ、ＬＥＤ及び表示装置など）を用いた演出を実行可能なものが提案されている。
【０００３】
この種の遊技機として、例えば、動作可能な可動体を、第１意匠面が遊技者から視認可能であり第２意匠面が視認不能な第１状態から、回動（第１動作）により第２意匠面が遊技者から視認可能となる第２状態に変化させた後、該第２意匠面から突出体を突出（第２動作）させることにより演出の向上を図るもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−３６３７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機のように、可動体を第１動作により第１状態から第２状態に変化させた後に第２動作させるといった一連の動作制御を行うものにおいて、第１動作の実行期間が予め決定している場合は一の制御データに基づいて演出を好適に行うことができるが、例えば、可動体が第１状態から第２状態に変化するまでのいずれかの途中状態から第２状態に変化させることがある場合、第１動作の実行期間が不定になり一の制御データに基づいて演出を実行することが困難となるため、演出を好適に実行することができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１状態（例えば、第１可動体３０２が第１位置に位置する状態）と該第１状態とは異なる第２状態（例えば、第１可動体３０２が第２位置に位置する状態）とに変化可能な第１可動体（例えば、第１可動体３０２）と、
前記第１可動体とは異なる演出手段（例えば、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９や可動体ＬＥＤなど）と、
前記第１可動体の動作制御と前記演出手段の演出制御とを行う演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記第１可動体が前記第１状態から前記第２状態に変化したか否かを判定可能な判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出図柄変動中処理におけるＳ３６５において下方位置検出スイッチ３１３がオン状態であるか否かを判定する部分）と、
演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物９０２０１）と、
動作可能な第２可動体（例えば、プッシュボタン９０１２０）と、
前記演出装置を用いて前記第２可動体の近傍において特定演出（例えば、図６２（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１２０を実行する部分）と、
前記第２可動体を動作させる第２可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１１１を実行する部分）と、
を備え、
前記第２可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記第２可動体を動作可能であり（例えば、図６２（３）に示すプッシュボタン９０１２０の振動動作の後に、図６２（５）に示す特定演出を実行する）、
前記演出制御手段は、
前記第１可動体を第１動作により前記第１状態から前記第２状態に変化させた後、第２動作させる第１動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出図柄の変動表示において可動体演出を実行する場合、第１可動体３０２を下降動作（第１動作）により第１位置に位置する第１状態から第２位置に向けて移動し、下降途中で第１回動状態から第２回動状態に変化させながら第２位置に位置する第２状態に変化させた後、その状態で待機させ、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、大当り変動パターンである場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させる第１動作制御を実行する部分。図２２及び図２３（Ａ）〜（Ｃ）参照）と、
前記第１可動体を前記第１動作に対応する動作により前記第１状態から前記第２状態に変化するまでのいずれかの途中状態から前記第２状態に変化させた後、第２動作させる第２動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第１可動体３０２の上昇動作を停止させ、下降動作（第１動作）に対応する動作（第１対応動作）により第１位置と第２位置との間のいずれかの途中位置から第２位置に移動させた後、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる第２動作制御を実行する部分。図２２及び図２５（Ｃ）〜（Ｆ）参照）と、
前記第１動作制御において、前記第１動作が実行されるときに前記演出手段により該第１動作に応じた第１演出を実行し、前記第１可動体が前記第１状態から前記第２状態へ変化するのに要する期間が経過したことに基づいて該第１演出に続いて前記第２動作に応じた第２演出を実行する第１演出制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作を実行するときに該第１動作に対応する第１演出として、演出表示装置５にて第１エフェクトを表示させ、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第１演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第１発光態様にて発光させるとともに、第１可動体３０２が第１位置から第２位置へ移動するのに要する期間（第１動作期間Ｔ１）が経過したことに基づき、該第１演出に続いて第２動作を実行するときに該第２動作に対応する第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる第１演出制御を実行する部分。図１３参照）と、
前記第２動作制御において、前記第１可動体が前記第２状態に変化したと前記判定手段が判定したことに基づいて、前記第２演出を実行する第２演出制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２動作制御において、下方位置検出スイッチ３１３により第１可動体３０２を検出したこと、つまり、第２位置に到達したと判定したことに基づいて、第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる第２演出制御を実行する部分。図１４（Ａ）（Ｂ）参照）と、
を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１動作制御においては、第１可動体が第１状態から第２状態へ変化するのに要する期間が経過したタイミングで第１演出を終了することで、第２動作及び第２演出を好適なタイミングで開始できる一方、第２動作制御においては、第１可動体が第２状態に変化したと判定されたことに基づいて第２演出を実行することで、第１可動体を途中状態から第２状態に変化させる場合でも、第２動作及び第２演出を好適なタイミングで実行できるため、演出を好適に行うことができる。
【０００８】
なお、「第１可動体」や「第２可動体」を単に「可動体」ということがある。また、「第２可動体制御手段」を単に「可動体制御手段」ということがある。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
遊技者の操作を受付ける操作受付手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出図柄変動中処理におけるＳ３２０〜Ｓ３２７の処理を実行する部分）を備え、
前記演出制御手段は、前記操作受付手段が操作有効期間において遊技者の操作を受付けたことに基づいて前記第１可動体を動作させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、大当り変動パターンである場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の操作に応じて第１可動体が動作するため、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１可動体を前記第２状態に変化させた後、前記操作有効期間において遊技者の操作を受付けたことに基づいて前記第２動作及び前記第２演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、大当り変動パターンである場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させるとともに、第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の操作に応じて第１可動体が第２動作するとともに第２演出が実行されるため、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１動作制御を実行した後、前記第１可動体を前記第２状態から前記第１状態に復帰させる復帰動作制御を実行するとともに、該復帰動作制御の実行を中断して前記第２動作制御を実行することが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第１可動体３０２の上昇動作を停止させ、下降動作（第１動作）に対応する動作（第１対応動作）により第１位置と第２位置との間のいずれかの途中位置から第２位置に移動させた後、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる第２動作制御を実行する部分。図２２及び図２５（Ａ）〜（Ｆ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体が第２状態から第１状態へ復帰する途中で第１動作に対応する動作が実行されるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、手段３または４に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するか否かを決定する有利状態決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、Ｓ２２の特別図柄通常処理において、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する部分）を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態決定手段による決定結果に応じて、前記第２状態において前記第２動作させることにより前記有利状態に制御されることを報知する第１演出パターンと、前記第２状態において前記第２動作させないことにより前記有利状態に制御されないことを報知する第２演出パターンと、前記第２演出パターンに基づく動作制御を実行した後、前記復帰動作制御の実行を中断して前記第２動作制御において前記第２動作させることにより前記有利状態に制御されることを報知する第３演出パターンと、のうちいずれに基づく第１可動体演出を実行するかを決定し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３である場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させる第１動作制御を実行し（図２２〜図２４参照）、変動表示結果が大当りであることを報知する第１演出パターンと、スーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３である場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させることなく第２状態を維持し、変動表示結果がはずれであることを報知する第２演出パターンと、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−４である場合、変動表示結果がはずれであることを報知する第２演出パターンに基づく演出を実行した後、変動表示が終了するまでに変動表示結果が大当りであることを報知する第３演出パターンと、を実行する部分）、
前記第３演出パターンに基づく第１可動体演出の実行を決定した場合、前記操作有効期間における複数のうちいずれのタイミングで操作を受付けた場合でも、前記第１可動体演出を開始してから所定期間が経過したタイミングで前記第２動作制御を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第２動作制御を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作を受付けたタイミングに応じて第２動作制御の実行タイミングを変更する必要がないので、演出制御手段の制御負荷を軽減できる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）を備え、
前記演出制御手段は、
複数のチャンネル（たとえば、再生チャンネル０〜３１）を有し、いずれかのチャンネルを使用して、前記音出力手段から前記第１演出としての第１演出音と前記第２演出として第２演出音とを含む音を出力する制御を実行することが可能であり、
前記第２動作制御において、前記第１動作に対応する動作が実行されるときに前記第１演出音に対応する演出音の出力を実行し、前記第１可動体が前記第２状態に変化したと前記判定手段が判定したことに基づいて、該第１演出音に対応する演出音の出力を終了して前記第２演出音の出力を実行することが可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２演出制御において救済タイミングになったときに、再生チャンネル２により音声データ１に基づく第１演出音（第３演出音）の再生を開始した後、下方位置検出スイッチ３１３が第１可動体３０２を検出したときに、同一の再生チャンネル２により音声データ２に基づく第２演出音の再生を開始することで、第１演出音の再生が強制的に停止されて第２演出音の再生が開始される部分）、
前記第２演出音と前記第１演出音に対応する演出音とは、同一のチャンネルに設定されている（例えば、第１演出音（第３演出音）と第２演出音の再生には、同一の再生チャンネル２が使用されるように設定されている。より詳しくは、第１演出音を再生する音声データ１と、第２演出音を再生する音声データ２と、第１演出音と第２演出音とを組合せた第３音声データと、を同一の再生チャンネル２により再生できるようになっている。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出音から第１演出音に対応する演出音への切替を好適に行うことができる。
【００１４】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１可動体は回動可能であり（例えば、第１可動体３０２）、
前記第１可動体の近傍に設けられる所定部（例えば、装飾体３８０）を備え、
前記第１可動体は、
該第１可動体の内部に少なくとも一部が収納される収納状態と該第１可動体の回動面における所定領域から少なくとも一部が突出する突出状態とに変化可能な突出体を有し（例えば、突出体３７０は、箱状部３０２Ａ内に収納される第１状態（図１８（Ａ）参照）と、箱状部３０２Ａの開口部（第４回動面３２５側）から突出する第２状態（図１８（Ｂ）参照）と、に変化可能である。）、
第１回動状態と、該第１回動状態とは前記所定領域が異なる方向を向く第２回動状態とに変化可能に回動し（例えば、第１回動状態は、第１可動体３０２の回動状態における初期状態であり、第２回動状態は、第１可動体３０２の回動状態における展開状態である。図２０参照。）、
前記突出体は、前記第１可動体が前記第１回動状態から前記第２回動状態へ変化するまで回動した後に前記収納状態から前記突出状態へ変化し（例えば、突出体３７０は、第１可動体３０２が第１回動状態から第２回動状態へ変化するまで回動した後に、該第２回動状態において第１可動体３０２から突出する。図２１参照。）、
前記第２回動状態において、前記突出体が前記突出状態へ変化したときに該突出体が前記所定部と反対側に傾倒するように保持される（例えば、遊技者から見て第１可動体３０２の奥側に設けられる装飾体３８０とは反対側（前方側）に突出体３７０が略２度傾斜するように第１可動体３０２を傾斜させる。図２１参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体は第２回動状態において所定部と反対側に傾倒するように保持されることで、突出体が収納状態から突出状態へ突出した際に該突出体の先端側が第１可動体の回動方向に揺れ動くことがあっても所定部に接触しにくいため、突出体や所定部の破損等を抑制することができる。
【００１５】
本発明の手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
前記第１可動体は、前記回動面における前記所定領域（例えば、第４回動面３２５）に内部を開閉可能な蓋部材（例えば、蓋部材３１９）を有し、
前記突出体は、前記蓋部材が閉鎖位置から開放位置へ回動することで前記突出状態へ変化可能となる（例えば、突出体３７０は、蓋部材３１９が閉鎖位置から開放位置へ回動することで突出状態へ変化可能（突出体３７０が突出動作可能）となっている。図２１参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体は第２回動状態において所定部と反対側に傾倒するように保持されることで、突出体が突出状態へ変化する際に蓋部材が所定部に接触することを回避できる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体は第２回動状態において所定部と反対側に傾倒するように保持されることで、突出体が第２状態へ変化する際に蓋部材が所定部に接触することを回避できる。
【００１６】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Ａ１〜手段Ａ６に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２００８−２５９５４０号公報に示されているような、演出表示装置の表示領域が非表示状態（暗転状態）に表示制御された後、演出表示装置の暗転された表示領域において所定の光渦画像が表示制御される特殊発光演出（特定演出）が実行される遊技機が知られている。しかし、このような遊技機では、特定演出を実行する際に特定演出の演出効果を十分に高めることができないおそれがある。この点に鑑み、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機の提供が求められている。
【００１７】
（手段Ａ１）別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物９０２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン９０１２０）と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図６２（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１２０を実行する部分）と、可動体を動作させる可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１１１を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（例えば、図６２（３）に示すプッシュボタン９０１２０の振動動作の後に、図６２（５）に示す特定演出を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【００１８】
（手段Ａ２）手段Ａ１において、特定演出実行手段は、可動体制御手段によって可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（例えば、図６２（３）に示すプッシュボタン９０１２０の振動動作の後に、図６２（５）に示す特定演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【００１９】
（手段Ａ３）手段Ａ１または手段Ａ２において、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン９０１２０）であり、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させ（例えば、図６２（３）に示すプッシュボタン９０１２０の振動動作の後に、図６２（５）に示す特定演出を実行する）、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（例えば、図２７および図２８に示す被振動部材９０３０３）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００２０】
（手段Ａ４）手段Ａ１から手段Ａ３のうちのいずれかにおいて、演出用の発光体（例えば、枠ＬＥＤ９０２８）と、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（例えば、図６２（２）に示すように、演出表示装置９０９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）暗転表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１０８を実行する部分）と、演出用の発光体の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１０９，Ｓ８１２３を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、発光制御手段によって演出用の発光体が消灯された状態で、可動体を動作可能である（例えば、図６２（３）に示すように、演出表示装置９０９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ９０２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン９０１２０を振動動作させる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００２１】
（手段Ａ５）手段Ａ１から手段Ａ４のうちのいずれかにおいて、可動体制御手段は、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能であり（例えば、図５８に示すように、プッシュボタン９０１２０の振動時間として、１秒、３秒および５秒が設けられている）、特定演出実行手段は、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図５８に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン９０１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン９０１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【００２２】
（手段Ａ６）手段Ａ１から手段Ａ５のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示手段（例えば、演出表示装置９０９など）と、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域（例えば、上部領域９０５Ｂなど）に所定表示（例えば、ミニ画像）を表示可能な所定表示制御手段（例えば、第２の他の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）と、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出（例えば、領域Ｚ９０１で動くミニ画像）を表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段（例えば、第２の他の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】（Ａ）、（Ｂ）は、演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１２】（Ａ）はスーパーリーチ大当り変動パターンにおける演出制御内容、（Ｂ）はスーパーリーチ救済大当り変動パターンにおける演出制御内容を示す説明図である。
【図１３】救済なし大当りにおける演出制御内容を示す説明図である。
【図１４】（Ａ）は救済なし大当りにおける第１有効期間で操作されたときの演出制御内容、（Ｂ）は救済なし大当りにおける第２有効期間で操作されたときの演出制御内容を示す説明図である。
【図１５】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】同じく、演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】同じく、演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）は第１可動体の第１動作を示す正面図、（Ｂ）は第１可動体の第２動作を示す正面図である。
【図１９】（Ａ）は第１可動体ユニットを斜め前側から見た分解斜視図、（Ｂ）は第１可動体ユニットを斜め後ろ側から見た分解斜視図である。
【図２０】第１可動体の第１動作を側方から見た概念図である。
【図２１】図１８（Ｂ）のＡ−Ａ断面図である。
【図２２】（Ａ）〜（Ｄ）は第１可動体が第１位置から第２位置に移動する流れを示す説明図である。
【図２３】（Ａ）〜（Ｄ）は突出体が第１状態〜突出状態、突出状態〜第１状態となる流れを示す説明図である。
【図２４】（Ａ）〜（Ｄ）は第１可動体が第２位置から第１位置に移動する流れを示す説明図である。
【図２５】（Ａ）〜（Ｇ）は救済演出の流れを示す説明図である。
【図２６】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２７】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図２８】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図２９】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３０】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図３１】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】各乱数を示す説明図である。
【図３４】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図３５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図４０】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図４１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図４５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４８】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図５１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図５６】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図５７】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６２】示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６３】第２の他の実施の形態における演出表示装置と役物（点線で示している）とを正面から見た図である。
【図６４】第２の他の実施の形態における図６３のＡ−Ａ断面図である。
【図６５】第２の他の実施の形態におけるミニ画像Ａ〜Ｃの動きを示す図である。
【図６６】第２の他の実施の形態におけるスーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図６７】第２の他の実施の形態における大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００２７】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００２８】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。尚、遊技盤２はベニヤ板にて構成されていてもよい。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３０】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。
【００３２】
演出表示装置５は、遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。遊技盤２の背面と演出表示装置５との間には、後述する演出ユニット３００が設けられている。
【００３３】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３４】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００３５】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの右方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３６】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられ、演出表示装置５の右側下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、遊技領域１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３７】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
図１に示すように、普通入賞球装置６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００３９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１の状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２の状態となる。
【００４０】
第２保留表示器２５Ｂの右方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の右方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域１０の周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００４２】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿９１が設けられている。下皿９１を形成する部材に取付けられたスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作はコントローラセンサユニット３５Ａにて検出され、上皿９０を形成する部材に設けられたプッシュボタン３１Ｂに対してなされた押下操作はプッシュセンサ３５Ｂにて検出される。
【００４３】
次に、図１８〜図２１に基づいて、演出ユニット３００について説明する。図１８は、（Ａ）は第１可動体の第１動作を示す正面図、（Ｂ）は第１可動体の第２動作を示す正面図である。図１９は、（Ａ）は第１可動体ユニットを斜め前側から見た分解斜視図、（Ｂ）は第１可動体ユニットを斜め後ろ側から見た分解斜視図である。図２０は、第１可動体の第１動作を側方から見た概念図である。図２１は、図１８（Ｂ）のＡ−Ａ断面図である。
【００４４】
図１に示すように、演出ユニット３００は、第１可動体３０２を備える第１可動体ユニットと、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒを備える第２可動体ユニットと、第３可動体５０２を備える第３可動体ユニットと、から主に構成されている。尚、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒは、例えば、図示しない駆動モータやギヤなどから成る第４駆動機構４０６（図２参照）により、演出表示装置５の前側に出現する演出状態と、演出表示装置５の前側から退避する退避状態に変化可能である（図示略）。尚、第３可動体５０２は、例えば、図示しない駆動モータやギヤなどから成る第５駆動機構５０５（図２参照）により、演出表示装置５の前側に出現する演出状態と、演出表示装置５の前側から退避する退避状態に変化可能である（図示略）。
【００４５】
図１８に示すように、第１可動体ユニットは、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる演出表示装置５との間に設けられ、正面視略下向きコ字形に形成されるベース部３０１と、第１可動体３０２と、から主に構成されている。第１可動体３０２は、第１駆動機構３０３（図２参照）により該ベース部３０１の上部の第１位置（図１８（Ａ）参照）と該第１位置よりも下方の第２位置（図１８（Ｂ）参照）とに移動可能である。また、第１可動体３０２は、第２駆動機構３０４（図２参照）により後述する回動中心Ｐを中心に回動可能である（図２０参照）。また、第１可動体３０２は、第３駆動機構３０５（図２参照）により突出体３７０を第１可動体３０２内に収納される収納状態と、第１可動体３０２から突出する突出状態と、に変化可能である（図２０及び図２１参照）。
【００４６】
第１可動体ユニットにおけるベース部３０１は、上辺部３０１ａ、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃにより下向き略コ字形に形成され、各上辺部３０１ａ、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃが演出表示装置５の表示画面の各辺に沿うように表示画面の外側に配設されている。
【００４７】
また、上辺部３０１ａの前面側には、第１可動体３０２の背面側に配置される装飾体３８０が取付けられており、装飾体３８０は、第１可動体３０２が第１位置にある状態、及び突出体３７０が突出した突出状態（図１８（Ｂ）及び図２１）において、突出体３７０の背面側の周囲を装飾するようになっている。言い換えれば、装飾体３８０は、遊技者（前方側）から見て第１可動体３０２の奥側に設けられている。尚、図１８（Ａ）の実線部分は、第１可動体３０２が第１回動状態となっており、図１８（Ａ）の仮想線部分及び図１８（Ｂ）は、第１可動体３０２が第２回動状態となっている。つまり、第１回動状態は、第１可動体３０２の回動状態における初期状態であり、第２回動状態は、第１可動体３０２の回動状態における展開状態である。
【００４８】
第１駆動機構３０３は、ベース部３０１の左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃの前面に配設される案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒ（図２２〜図２５参照）を有し、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃには、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒを前面側から覆うように固定されるカバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒ（図１８及び図１９参照）が設けられており、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが遊技者から視認し難くなっている。
【００４９】
案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒは、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃの前面上部に固定される上軸受部と、カバー部材３０７Ｌ，３０７Ｒの後面下部に設けられる下軸受部と、により上下方向を向く軸心周りに回転可能に軸支されている。案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成されている。
【００５０】
また、図２２〜図２５に示すように、第１駆動機構３０３は、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒを図示しないギヤなどを介して回転駆動させる昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒを備えており、昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒを駆動させることにより案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが軸心周りに回転する。また、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒの溝部には、第１可動体３０２から左右方向に延びるアーム３０９Ｌ，３０９Ｒの凸部が嵌合しており、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒが回動することにより該案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒに沿って第１可動体３０２が上下に昇降移動するようになっている。
【００５１】
尚、昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒは、パルス信号に応じて所定角度回転する所謂ステッピングモータであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒに送信するパルス信号により第１可動体３０２の位置制御を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３０２を第１位置から第２位置まで移動するのに昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒを何ステップ分駆動させればよいかを把握している。つまり、駆動ステップ数により第１可動体３０２が第１位置または第２位置に移動したことを特定できるようになっている。尚、第１駆動機構３０３は、下方位置検出スイッチ３１３、中間位置検出スイッチ３１４、上方位置検出スイッチ３１５を備えているため、これらを用いて第１可動体３０２の位置を制御することもできる。
【００５２】
更に、第１駆動機構３０３は、左側辺部３０１ｂ及び右側辺部３０１ｃの上部に設けられ、第１可動体３０２を装飾体３８０と前後方向に重畳する位置（第１位置）に保持するための演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒ（図２参照）を備えている。
【００５３】
尚、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒは、オフの状態時には、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒに設けられた係止部材がアーム３０９Ｌ，３０９Ｒ側に係止して第１可動体３０２を第１位置に保持でき、該第１位置での第１回動状態において振動等により落下及び回動してしまうことを抑制することができる。また、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒがオンの状態時には、前記係止部材がアーム３０９Ｌ，３０９Ｒ側から退避するようになっており、第１可動体３０２と前記係止部材との係止状態を解いて第１可動体３０２を第２位置に移動可能な状態とすることができる。尚、第１可動体３０２は、例えば、定荷重バネ等により上方に付勢され、第１位置での保持状態や、第１位置及び第２位置間の昇降移動等が補助されるようになっていてもよい。
【００５４】
尚、ここでは、案内軸３０６Ｌ，３０６Ｒにより第１可動体３０２が昇降移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ラックピニオン等の他の昇降機構により第１可動体３０２が昇降移動するようにしてもよい。
【００５５】
図１８及び図１９に示すように、第１可動体３０２は、断面視略矩形状を成す箱状部３０２Ａと、前述したアーム３０９Ｌ，３０９Ｒと、を有しており、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒと箱状部３０２Ａとは相対的に回動可能となっている。第１回動状態における箱状部３０２Ａの背面は、第２回動状態において上方を向く回動面となっており、この回動面は、開閉可能な蓋部材３１９により構成されている（図２１参照）。尚、蓋部材３１９は、左右方向に延びる軸部により回動可能に軸支されている。尚、蓋部材３１９の回動可能範囲は、箱状部３０２Ａに設けられた図示しないストッパ部により９０度未満となっている。
【００５６】
第２駆動機構３０４は、例えば、アーム３０９Ｌ，３０９Ｒのいずれか一方または両方に取付けられる回動用モータ３５０と、回動用モータ３５０の駆動力を箱状部３０２Ａに伝えるギヤと、第１可動体３０２の第１回動状態を検知する初期位置スイッチ３５１と、第１可動体３０２の第２回動状態を検知する展開位置スイッチ３５２と、を備えており、回動用モータ３５０によりアーム３０９Ｌ，３０９Ｒに対して箱状部３０２Ａが回動するようになっている。
【００５７】
尚、回動用モータ３５０は、パルス信号に応じて所定角度回転する所謂ステッピングモータであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動用モータ３５０に送信するパルス信号により第１可動体３０２の回動制御を行う。尚、初期位置スイッチ３５１と展開位置スイッチ３５２とを備えているため、これらを用いて第１可動体３０２の回動状態を制御することもできる。
【００５８】
図２１に示すように、箱状部３０２Ａの内部には、突出体３７０が設置されている。この突出体３７０は、第１演出部材３７５と、第２演出部材３７６と、第３演出部材３７７と、を備えており、第１演出部材３７５、第２演出部材３７６、及び第３演出部材３７７は、箱状部３０２Ａから外側に突出する方向にスライド可能となっている。
【００５９】
突出体３７０は、第３駆動機構３０５により収納状態と突出状態とに変化可能である。第３駆動機構３０５は、例えば、伸縮可能なパンタグラフ機構と、該パンタグラフ機構に対してギヤ等を介して駆動力を与える突出用モータ３６０と、突出体３７０が収納状態時に検知する収納位置スイッチ３６１と、突出体３７０が突出状態時に検知する突出位置スイッチ３６２と、突出用モータ３６０の駆動力を箱状部３０２Ａの蓋部材３１９に伝える開閉機構（例えば、ラックギヤや回動アーム等）と、備えている。
【００６０】
第１可動体３０２は、突出用モータ３６０の駆動により開閉機構を介して箱状部３０２Ａの蓋部材３１９が開放されるとともに、パンタグラフ機構が伸長して第１演出部材３７５、第２演出部材３７６、及び第３演出部材３７７を箱状部３０２Ａから外側に突出するようにスライドさせるようになっている。
【００６１】
尚、突出用モータ３６０は、パルス信号に応じて所定角度回転する所謂ステッピングモータであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、突出用モータ３６０に送信するパルス信号により突出体３７０の突出動作制御を行う。また、初期位置スイッチ３５１と展開位置スイッチ３５２とを備えているため、これらを用いて第１可動体３０２の回動状態を制御することもできる。
【００６２】
次いで、図２０及び図２１を用いて第１可動体３０２の第１動作と第２動作とを説明する。図２０に示すように、第１可動体３０２を第１位置から第２位置に移動させる際には、下降途中において、蓋部材３１９が背面側に配置された第１回動状態から蓋部材３１９が上方に配置された第２回動状態へと変化させる。このときには、第１可動体３０２を前方側に約９２度回転させる。すなわち、第２回動状態に変化した第１可動体３０２は、蓋部材３１９が前方側へ約２度傾くこととなる。尚、第２回動状態に変化した第１可動体３０２は、回動用モータ３５０が励磁され第１可動体３０２が回動停止状態に維持されることで、蓋部材３１９が前方側へ約２度傾いた状態が保持される。また、第１可動体３０２を第２回動状態に変化させた際には、回動中心Ｐよりも後方側に第１可動体３０２の重量部（例えば、第３駆動機構３０５等）が位置することとなる。
【００６３】
そして、図２１に示すように、突出体３７０が収納状態から突出状態へ変化したとき（突出体３７０が箱状部３０２Ａ内から突出したとき）には、突出した突出体３７０は、その一部（例えば、第２演出部材３７６及び第３演出部材３７７）が遊技者から見て装飾体３８０の前側に視認可能に重畳するとともに、突出体３７０が前方側に約２度傾倒するようになる。すなわち、突出体３７０は、装飾体３８０と反対側（装飾体３８０から離れる方向）に傾倒するため、突出体３７０が収納状態から突出状態へ突出した際に突出体３７０の先端側（上端側）が第１可動体３０２の回動方向に揺れ動くことがあっても装飾体３８０に接触しにくく、突出体３７０や装飾体３８０の破損等を抑制することができる。
【００６４】
さらに、第１可動体３０２は前方側に約２度傾倒することに加え、前述のように蓋部材３１９の回動可能範囲が９０度未満となっているため、突出体３７０が突出状態へ変化する際に開放される蓋部材３１９が装飾体３８０に接触することを回避できる。
【００６５】
詳しくは、突出体３７０が収納状態から突出状態へ変化したときの箱状部３０２Ａからの該突出体３７０の突出寸法Ｌ３０は、突出状態における箱状部３０２Ａの上下の寸法Ｌ２０よりも長くなっている（Ｌ２０＜Ｌ３０）。さらに、第１演出部材３７５、第２演出部材３７６及び第３演出部材３７７は、収納状態において前後に重畳して配置されているため、突出状態において漸次前方側に向かうように突出される。尚、突出体３７０は、突出しても前方側のガラス窓５０ａに該突出体３７０の先端が当接しないようになっている。すなわち、第１可動体３０２は、突出状態において重心バランスが不安定であり、回動中心Ｐを中心として前方側に回動し易くなっている。
【００６６】
しかしながら、前述のように、突出状態にあっては、回動用モータ３５０の励磁により第１可動体３０２が回動停止状態に維持されるとともに、第１可動体３０２の重量部が第１可動体３０２の回動中心Ｐよりも後方側に位置しているため、第１可動体３０２には、後方側に回転しようとする力が働き、突出体３７０が前方側へ傾倒しようとする力とバランスが取れ、第１可動体３０２の回動を抑制できる。
【００６７】
さらに、箱状部３０２Ａが回動停止していてもパンタグラフ機構の先端側が揺動し易くなっているとともに、突出体３７０の突出寸法Ｌ３０は、突出状態における箱状部３０２Ａの上下の寸法Ｌ２０よりも長くなっているため、突出体３７０の先端が前後に揺動しやすいが、突出体３７０の先端の前後には所定の空間が形成されているため、突出体３７０の先端が装飾体３８０やガラス窓５０ａに当接し難くなっている。
【００６８】
このように構成された第１可動体３０２は、第１動作により、第１位置と第２位置との間で移動可能、かつ、回動可能であるとともに、第２位置において、第２動作により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化可能に設けられている。
【００６９】
ここで、図２２〜図２５に基づいて、後述するスーパーリーチβ大当り変動パターンに基づく変動表示において演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する可動体演出について説明する。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示において可動体演出を実行する場合、第１可動体３０２を下降動作（第１動作）により第１位置に位置する第１状態から第２位置に向けて移動し、下降途中で第１回動状態から第２回動状態に変化させながら第２位置に位置する第２状態に変化させた後、その状態で待機させる。そして、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、または、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂのいずれの操作も受付けることなく操作有効期間が経過したとき、大当り変動パターンである場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させる第１動作制御を実行し（図２２〜図２４参照）、変動表示結果が大当りであることを報知する第１演出パターンに基づく可動体演出を実行可能である。
【００７１】
一方、はずれ変動パターンである場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させることなく第２状態を維持し、変動表示結果がはずれであることを報知する第２演出パターンに基づく可動体演出を実行可能である。その後、第１可動体３０２を上昇動作により第２位置から第１位置に復帰させる復帰動作制御を実行し、第１可動体３０２が第１位置に復帰した後、可動体演出を終了する。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出を実行する場合において、救済演出を実行可能である（図２５参照）。救済演出とは、一旦、変動表示結果がはずれであることを報知する第２演出パターンに基づく演出を実行した後、変動表示が終了するまでに変動表示結果が大当りであることを報知する第３演出パターンに基づく演出である。
【００７３】
具体的には、第１可動体３０２を第２位置まで移動させた後、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、または、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂのいずれの操作も受付けることなく操作有効期間が経過したときに、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態へ変化させることなく第２状態を維持し、変動表示結果がはずれであることを報知するが、復帰動作制御を実行しているときに救済演出の開始タイミング（以下、救済タイミングと言う）になった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第１可動体３０２の上昇動作を停止させ、下降動作（第１動作）に対応する動作（第１対応動作）により第１位置と第２位置との間のいずれかの途中位置から第２位置に移動させた後、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる第２動作制御を実行することにより、変動表示結果が大当りであることを報知する。その後、復帰動作制御を実行し、第１可動体３０２を第１位置に復帰させて救済演出を終了する。
【００７４】
ここで、本実施例における可動体演出の演出態様の一例を図２２〜図２５に基づいて説明する。図２２は、（Ａ）〜（Ｄ）は第１可動体が第１位置から第２位置に移動する流れを示す説明図である。図２３は、（Ａ）〜（Ｄ）は突出体が収納状態〜突出状態、突出状態〜収納状態となる流れを示す説明図である。図２４は、（Ａ）〜（Ｄ）は第１可動体が第２位置から第１位置に移動する流れを示す説明図である。
【００７５】
先ず、図２２（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、所定の変動表示中においてリーチ状態を成立させた後、スーパーリーチ演出を開始する。このとき、第１可動体３０２は、第１回動状態で第１位置に配置されている。尚、ここでは、理解を助けるために、第１回動状態において前方を向く面をＡ面とし、第１回動状態において上方を向く面をＢ面として説明する。
【００７６】
図２２（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出の実行中における所定タイミングにおいて、第１可動体３０２を第１位置から第２位置に向けて下降移動させる第１動作を開始する（可動体演出開始）。このとき、第１可動体３０２は、Ａ面が遊技者（正面側）を向くように励磁されながら第２位置に下降移動する。
【００７７】
第１可動体３０２が第１位置から第２位置に向けて所定距離移動すると、図２２（Ｃ）に示すように、第１位置と第２位置との途中位置にて、下降しながら第１回動状態から第２回動状態に変化する。このときには、第１可動体３０２が装飾体３８０よりも下方に位置しているため、第１可動体３０２が回動しても装飾体３８０に接触することが無い。
【００７８】
そして、図２２（Ｄ）に示すように、第１可動体３０２は、第２位置に到達すると下降移動が停止されるとともに、第２回動状態となり回動が停止される。すなわち、第１可動体３０２の第１動作が完了する。このとき、第１可動体３０２は、Ａ面が下側を向き、Ｂ面が遊技者（正面側）を向いた状態を維持するように励磁されるとともに、Ｂ面は２度程度前方に傾斜している。
【００７９】
次いで、図２３（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５にスティックコントローラ３１Ａの操作を促す操作促進画像を表示して操作有効期間を開始する。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の表示画面において、該表示画面の前面側である第２位置に配置されている第１可動体３０２と、該第１可動体３０２の原点位置に対応する位置である演出表示装置５の上部に配置された装飾体３８０と、の間から遊技者が視認可能な表示位置に操作促進画像を表示する。尚、本実施例では、第１可動体３０２と装飾体３８０との間に操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５の表示画面において、表示画面の前面側に配置されている第１可動体３０２との重畳する重畳領域以外の領域（非重畳領域）に表示させるようにしてもよい。
【００８０】
そして、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作受付期間中に該スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付ける（検出する）と、図２３（Ｂ）に示すように、蓋部材３１９を開放状態とし、図２３（Ｃ）に示すように、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる。このとき、突出体３７０は前方側に２度程度傾斜した状態で突出する。そのため、突出体３７０と装飾体３８０との間の空間を大きくとれるため、突出した勢いなどで第１可動体３０２が後方側に傾斜したとしても、突出体３７０と装飾体３８０とが接触することを抑制できる。
【００８１】
その後、図２３（Ｄ）に示すように、突出体３７０が突出状態に変化してから所定期間が経過したときに、収納動作（復帰動作）により突出体３７０を突出状態から収納状態に変化させ、突出体３７０を第１可動体３０２内に収納し、蓋部材３１９を閉塞状態とする。
【００８２】
次いで、図２４（Ａ）に示すように、第１可動体３０２を復帰動作により第２回動状態から第１回動状態となるように回動させながら第２位置から第１位置に向けて上昇移動させる。第１可動体３０２が第１回動状態となると、その回動の勢いや蓋部材３１９の自重により後方側に傾斜するようになる。このとき、傾斜した蓋部材３１９の端部３１９ｂは、装飾体３８０の下方側の位置で該装飾体３８０よりも後方側に位置する（第３回動状態）。蓋部材３１９の端部３１９ｂは、また、第１可動体３０２のＡ面が遊技者（正面側）を向き、Ａ面が遊技者（正面側）を向いた状態を維持するように励磁される。
【００８３】
次いで、第１可動体３０２の蓋部材３１９が装飾体３８０に到達する前に前方側に所定角度傾斜させ、少なくとも傾斜した蓋部材３１９の端部３１９ｂが装飾体３８０よりも前方側に位置させる（第４回動状態）。このとき、蓋部材３１９は、第１可動体３０２の回動の勢いにより閉塞状態となる。そして、図２４（Ｂ）に示すように、第１可動体３０２が装飾体３８０の下端部を越えて第１位置の近傍に到達すると、第１可動体３０２が第１回動状態に復帰する。これにより、第１可動体３０２が第１回動状態に復帰時に蓋部材３１９が後方側に傾斜したとしても、装飾体３８０によりそれ以上の後方側への傾斜が規制される。そして、演出表示装置５に揃い図柄を表示し、可動体演出を終了する。
【００８４】
次に、可動体演出における救済演出の一例を図２５に基づいて説明する。図２５は、（Ａ）〜（Ｇ）は救済演出の一例を示す説明図である。
【００８５】
図２５（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３０２の第１動作を実行した後、演出表示装置５にスティックコントローラ３１Ａの操作を促す操作促進表示画面を表示して操作有効期間を開始する。そして、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、または、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂのいずれの操作も受付けることなく操作有効期間が経過したとき、図２５（Ｂ）に示すように、突出体３７０を突出状態に変化させることなく、演出表示装置５にはずれを示す画像（残念…）を表示する。
【００８６】
次いで、図２５（Ｃ）に示すように、第１可動体３０２を第２回動状態から第１回動状態となるように回動させながら第２位置から第１位置に上昇移動させる。そして、第１可動体３０２が第２位置から第１位置に上昇移動している途中で救済タイミングになった場合、図２５（Ｄ）に示すように、第２位置と第１位置の間の途中位置で第１可動体３０２の上昇を停止する。
【００８７】
次いで、図２５（Ｅ）に示すように、途中位置から第１可動体３０２を第１対応動作により、第１回動状態から第２回動状態となるように回動させながら第２位置に向けて再び下降動作させる。そして、第１可動体３０２が第２位置に到達したときに下降を停止して、図２５（Ｆ）に示すように、蓋部材３１９を開放状態とし、突出体３７０を第２動作により収納状態から突出状態に変化させる。その後、突出体３７０を第１可動体３０２内に収納し、図２５（Ｇ）に示すように、第１可動体３０２を第２回動状態から第１回動状態となるように回動させながら第２位置から第１位置に向けて上昇させて第１位置において停止するとともに、演出表示装置５に揃い図柄を表示し、救済演出を終了する。尚、可動体演出における演出制御用ＣＰＵ１２０の詳細な制御内容については後述する。
【００８８】
次に、パチンコ遊技機１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００９０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９、後述する昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒ、回動用モータ３５０、突出用モータ３６０、下方位置検出スイッチ３１３、中間位置検出スイッチ３１４、上方位置検出スイッチ３１５、演出用ソレノイド３１８Ｌ，３１８Ｒ、初期位置スイッチ３５１、展開位置スイッチ３５２、収納位置スイッチ３６１、突出位置スイッチ３６２といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。
【００９３】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。各種演出制御パターンテーブルに記憶されているように、大当り遊技状態などに制御されている期間における各種の演出制御の内容を示すパターンデータに加えて、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを構成するパターンデータが、予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば、図柄変動制御パターンテーブル（図示略）に示す図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル（図示略）に示す予告演出制御パターン（図示略）などが含まれていればよい。
【００９４】
図柄変動制御パターンは、演出図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置５の表示領域での演出図柄の変動表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、演出図柄の変動パターンに対応して予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における昼モード、夕暮れモード、夜モード等の複数種類の演出モード（ステージ）に対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定演出図柄や変動表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる演出図柄の変動表示において、演出図柄の表示位置や大きさ、演出図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、変動表示の開始時に決定されるものであればよい。
【００９５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【００９６】
音声制御基板１３（または音声制御基板１３に構成される音声合成用ＩＣ）は、デコーダ（図示略）、音声データＲＯＭ（図示略）、出力Ｉ／Ｆ（インタフェース、図示略）等から構成される。この他、音声制御基板１３は、各種の音を発生する音源回路や処理タイミングを決定するためのクロックを発生するタイミング発生回路等を備えてもよい。なお、スピーカ８Ｌ，８Ｒが音出力手段として機能するとともに、音声制御基板１３が音制御手段として機能する例を説明したが、これに限られない。例えば、音制御手段の機能を演出制御基板１２で構成しても、演出制御基板１２と音声制御基板１３とで構成してもよい。また、音声制御基板１３をスピーカ８Ｌ，８Ｒに組込み、スピーカユニットとして構成してもよい。
【００９７】
デコーダ（図示略）は、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）からの命令（コマンド）により、圧縮された音声データを音声データ（図示略）から読み出し、読み出した音声データをデコード（復号化、伸張）する。デコーダ（図示略）は、音声の再生チャンネルとして３２チャンネル（再生チャンネル０〜３１）を備え、独立した３２種類の音声を同時再生可能である。尚、この実施例では、ステレオ音声を出力するために２つずつチャンネルがペアになっており、１６種類のステレオ音声を同時に再生可能になっている。つまり、演出制御基板１２は、コマンドを音声制御基板１３に送信するだけで、所定の再生設定（１回再生、リピート再生など）で音声を再生チャンネルで再生することが可能であり、音声制御基板１３に音声データを送信する必要も、再生設定の情報を送信する必要がない。
【００９８】
音声データＲＯＭ（図示略）は、演出等に使用する音声の音声データを圧縮して記憶する。尚、音声データは演出制御基板１２のＲＯＭや他の記憶装置に記憶されていてもよい。出力インタフェース（図示略）は、デコーダ（図示略）の各チャンネルにおいてデコード・再生された音声データをミックスする。そして、ミックスした音声データ（デジタルデータ）をアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する。スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音量は、予め定められた音量設定によって決められている。
【００９９】
本実施例では、例えば、通常変動音やリーチ中背景音等の再生には再生チャンネル０，１が使用され、可動体の動作音（例えば、後述する第１演出音（第３演出音）、第２演出音など）等の再生には再生チャンネル２が使用され、先読み演出としての保留変化音の再生には再生チャンネル３が使用され、他の先読み音の再生には再生チャンネル４が使用され、リーチ中チャンスアップの再生には再生チャンネル５が使用され、予告演出音等の再生には再生チャンネル６が使用され、・・・エラー音の再生には再生チャンネル３０、３１が使用されている。
【０１００】
異なる再生チャンネルを使用する音声同士は同時に再生・出力が可能である。例えば、通常変動音の再生・出力中に、予告演出の音声の再生・出力が可能である。これにより、複数の音声が重畳した多彩な音声を出力することができる。また、音声の種類に応じて再生チャンネルを固定とすることで、当該音声同士が干渉することを防止できる。例えば、通常変動音を再生・出力するための再生チャンネル（１）を固定することで、通常変動音の干渉を防止できる。同様に、エラー音の再生・出力するための再生チャンネル（３０、３１）を固定することで、エラー音の干渉を防止できる。尚、一のチャンネルに設定された複数の音声を同時に再生することは不可能である。
【０１０１】
また、同時に出力される可能性のある音声の再生には、異なる再生チャンネルを使用することが好ましい。例えば、実行中の可変表示の表示結果等を予告する変動中予告演出（ＳＵやセリフ）と、実行中の可変表示よりも後に実行される可変表示の表示結果等を予告する先読み予告演出や、同じ先読み予告演出であっても始動入賞時に保留変化するもの先読み予告演出などと、は予告対象が異なるため同時に実行される可能性がある。従って、これらの音声の再生に使用される再生チャンネルは異ならせることが好ましい。このように、再生チャンネルを異ならせることで、変動中予告演出と先読み予告演出の演出音が干渉することを防止できる。そして、変動中予告演出と先読み予告演出とが重複して実行される場合であっても、それぞれの演出の音声を再生・出力することができる。
【０１０２】
尚、再生チャンネル数は有限なので、同時に出力されない音声の再生には同一の再生チャンネルを使用する必要性が生じる。また、後述するように、可動体演出（第１演出音＋第２演出音）のように、複数種類の音声を組合せた音声の音声データを一つにまとめ、一つの再生チャンネルにより再生することで、データ量の低減や処理負担の軽減を図ることができる。
【０１０３】
ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９や各可動体に設けられた可動体ＬＥＤ（図示略）などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【０１０４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１０６】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【０１０７】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０８】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【０１０９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【０１１０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１１】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【０１１２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１１４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【０１１５】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【０１１６】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１１７】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１１８】
図４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１１９】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１２０】
また、スーパーリーチαは、第１可動体３０２を用いた可動体演出を実行しない変動パターンとされ、スーパーリーチβは、可動体演出を実行する変動パターンとされている。また、後述するように、スーパーリーチβには、スーパーリーチ演出の後に救済演出が実行されないスーパーリーチβと、スーパーリーチ演出の後に救済演出が実行されるスーパーリーチβとがある。
【０１２１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２２】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１２３】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２４】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２５】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２６】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【０１２７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂの可動板が遊技領域１０から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過すると遊技領域１０に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１２８】
遊技球が第１始動入賞口に入賞したことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１２９】
特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１３０】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１３１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【０１３２】
演出表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【０１３３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１３４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ（「確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。
【０１３５】
時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御、高開放制御）が行われる。これにより、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。
【０１３６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。
【０１３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０１３８】
そして本実施例では、演出ユニット３００の第１可動体３０２、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９等による可動体演出といった各種演出や前述した各種予告が実行可能とされている。
【０１３９】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１４０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１４１】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図７に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１４２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【０１４３】
図７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４４】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１４５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４６】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４７】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４８】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４９】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５０】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１５１】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１５２】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５３】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」と「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１５４】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１５５】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図８に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１５８】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１５９】
図９は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１６０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１６１】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１６２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１６３】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１６４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１６５】
大当り表示処理（Ｓ７７）変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１６６】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１６７】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１６８】
図１０は、図９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１６９】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０１７０】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１７１】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０１７２】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０１７３】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１７４】
尚、停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０１７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７５にて読み出した変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチβ救済大当り変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２７７）。変動パターンがスーパーリーチβ救済大当り変動パターンである場合は（Ｓ２７７；Ｙ）、スーパーリーチβはずれ変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し（Ｓ２８１）、救済演出の開始タイミングを設定するための救済演出開始待ちタイマに救済開始時までの期間に応じた値を設定して（Ｓ２８２）、Ｓ２８３に進む。Ｓ２７７において、Ｓ２７５にて読み出した変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチβ救済大当り変動パターンでなかった場合はＳ２８０に進む。
【０１７６】
Ｓ２８０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８３）。
【０１７７】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音を制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を検出するための操作検出制御実行データや、主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたこと（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたことなど）といった、所定の制御内容や処理内容に対応して演出制御の切換タイミング等を示す移行先データ（移行先のプロセスデータを特定するためのデータ）等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０１７８】
図１１（Ａ）は、こうした各々の演出制御パターンの構成例を示している。図１２（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ＬＥＤ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物（可動体）制御データ、移行先データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１７９】
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部（図示略）に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。尚、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１８０】
表示制御データには、例えば、演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば、演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ＬＥＤ制御データには、例えば、演出用ＬＥＤ９といった発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ＬＥＤ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１８１】
操作検出制御データには、例えば、スティックコントローラ３１Ａに対する指示操作やプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間の設定や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１８２】
演出用役物制御データには、例えば、第１可動体３０２を動作させる第１駆動機構３０３、第２駆動機構３０４及び第３駆動機構３０５や、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒを動作させる第４駆動機構４０６や、第３可動体５０２を動作させる第５駆動機構５０５の駆動制御内容を指定するデータといった、第１可動体３０２、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒ及び第３可動体５０２を個別に動作させることが可能なデータが含まれていれば良い。
【０１８３】
尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ＬＥＤ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば、第１可動体３０２、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒ及び第３可動体５０２以外に演出用役物が備える他の可動部材を備える場合であれば、演出用役物制御データに加えて、該可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１８４】
図１１（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ＬＥＤ制御データにより指定される態様で演出用ＬＥＤ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａあるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受付けて該操作に応じた演出内容を決定する制御を行い、演出用役物制御データにより指定される態様で第１駆動機構３０３、第２駆動機構３０４及び第３駆動機構３０５や、第４駆動機構４０６や第５駆動機構５０５を駆動して第１可動体３０２、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒや第３可動体５０２を動作させる制御を行う。尚、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、第１駆動機構３０３、第２駆動機構３０４、第３駆動機構３０５、第４駆動機構４０６、第５駆動機構５０５、演出用ＬＥＤ９等の発光体など）の制御を進行させる。尚、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ＬＥＤ制御データ＃１〜ＬＥＤ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、演出用役物制御データ＃１〜演出用役物制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１８６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部や音声制御基板１３や第１駆動機構３０３、第２駆動機構３０４、第３駆動機構３０５、第４駆動機構４０６、第５駆動機構５０５などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部では、例えば、所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令（駆動信号）を受けた第１駆動機構３０３、第２駆動機構３０４、第３駆動機構３０５、第４駆動機構４０６、第５駆動機構５０５は、第１可動体３０２、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒ、第３可動体５０２を動作させる制御を行う。
【０１８７】
ここで、図１２〜図１４に基づいて、スーパーリーチβ大当り変動パターンに基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御内容について説明する。
【０１８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を開始するとき、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたプロセスデータをセットする。また、特にスーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３、スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４のいずれかである場合、各変動パターンに応じたプロセスデータをセットする。
【０１８９】
具体的には、スーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３に応じたプロセスデータは、図柄の変動表示を開始した後、リーチ状態の成立に基づいてスーパーリーチ演出に発展させて可動体演出を実行し、最終的に突出動作制御を実行せずに表示結果がはずれであることを報知する制御内容とされている。スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３に応じたプロセスデータは、図柄の変動表示を開始した後、リーチ状態の成立に基づいてスーパーリーチ演出に発展させて可動体演出を実行し、最終的に突出動作制御を実行して表示結果が大当りであることを報知する制御内容とされている。スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４に応じたプロセスデータは、図柄の変動表示を開始した後、リーチ状態の成立に基づいてスーパーリーチ演出に発展させて可動体演出を実行し、最終的に突出動作制御を実行せずに表示結果がはずれであることを報知した後、第１対応動作制御を実行し、突出動作制御を実行して表示結果が大当りであることを報知する制御内容とされている。よって、最初はスーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３に対応するプロセスデータを用いた後、救済タイミングにおいて救済演出用の救済演出プロセスデータに切り替える。
【０１９０】
図１２（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０がスーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３に応じたプロセスデータに基づいて実行する第１可動体３０２の動作制御内容と演出表示装置５の表示制御内容が時系列的に示されており、図１２（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０がスーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４に応じたプロセスデータに基づいて実行する第１可動体３０２の動作制御内容と演出表示装置５の表示制御内容が時系列的に示されている。尚、図１２（Ｂ）においては、変動表示開始から救済タイミングまではスーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３に応じたプロセスデータが用いられ、救済タイミングから変動表示終了までは救済演出プロセスデータが用いられる。
【０１９１】
演出図柄の変動表示の開始から終了までの変動表示期間は、図１２（Ａ）に示すスーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３は５３０００ｍｓであるのに対し、図１２（Ｂ）に示すスーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４は６３０００ｍｓとされ、救済演出を実行する分だけ長くなっている。
【０１９２】
また、スーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３、スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４それぞれに対応するプロセスデータには、スーパーリーチ演出、可動体演出、操作有効期間及び救済演出を、演出図柄の変動表示を開始してからそれぞれに対応する期間が経過したときに開始する制御データが設定されている。つまり、スーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３、スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４のいずれを実行する場合でも、スーパーリーチ演出、可動体演出、操作有効期間及び救済演出は、演出図柄の変動表示を開始してから常に一定の期間が経過したタイミングで開始するようになっている。
【０１９３】
また、図１３に示すように、スーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３、スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４各々にて可動体演出を実行するためのプロセスデータには、第１可動体３０２を下降動作（第１動作）により第２位置へ向けて移動させるとともに、途中位置からは下降させながら第１回動状態から第２回動状態に回動して第２位置まで移動させる第１動作を行う期間として第１動作期間Ｔ１が設定され、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を有効に受付ける期間として操作有効期間Ｔ２が設定され、第１可動体３０２を突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させて維持する第２動作を行う期間として第２動作期間Ｔ３が設定され、第１可動体３０２を、突出体３７０を収納状態に戻してから上昇動作（復帰動作）により第２位置から第１位置へ復帰させ停止させる復帰動作を行う期間として復帰動作期間Ｔ４が設定されている。
【０１９４】
可動体演出を実行するためのプロセスデータにおける演出用役物制御データには、第１動作期間Ｔ１において、昇降用モータ３０８Ｌ，３０８ＲをＸステップ（Ｘは、第１可動体３０２を第１位置から第２位置へ移動するのに必要なステップ数）駆動して第１可動体３０２を第１位置から第２位置へ移動させるとともに第１回動状態から第２回動状態に回動した後に停止させ、操作有効期間Ｔ２が経過するまで待機させる下降動作制御データと、第２動作期間Ｔ３において、突出用モータ３６０を駆動して突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させて維持する突出動作制御データと、復帰動作期間Ｔ４において、突出体３７０を収納状態に変化させてから昇降用モータ３０８Ｌ，３０８ＲをＸステップ（Ｘは、第１可動体３０２を第２位置から第１位置へ移動するのに必要なステップ数）駆動して第１可動体３０２を第２位置から第１位置へ移動させた後に停止させる復帰動作制御データと、からなる一連の動作制御データが含まれているとともに、これら下降動作制御データ、突出動作制御データ、復帰動作制御データそれぞれに対応する表示制御データ、音声制御データ及びＬＥＤ制御データが設定されている。
【０１９５】
具体的には、下降動作制御に対応する制御データには、第１動作に対応する第１演出として、演出表示装置５にて第１エフェクトを表示させる表示制御データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第１演出音を出力する音声制御データ、演出用ＬＥＤ９を第１発光態様にて発光させるＬＥＤ制御データ（図２２（Ｂ）〜（Ｄ）参照）等が含まれる。
【０１９６】
突出動作制御に対応する制御データには、第２動作に対応する第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示させる表示制御データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力する音声制御データ、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させるＬＥＤ制御データ（図２３（Ａ）〜（Ｃ）参照）等が含まれる。尚、スーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３に対応するプロセスデータの突出動作制御に対応する制御データには、演出表示装置５にて残念画面を表示させる表示制御データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて演出音を出力する音声制御データ、演出用ＬＥＤ９を所定態様にて発光させるＬＥＤ制御データ（図２５（Ｂ）（Ｃ）参照）等が含まれる。
【０１９７】
復帰動作制御に対応する制御データには、復帰動作に対応する復帰演出として、演出表示装置５にて図柄揃い（図柄非揃い）を表示、スーパーリーチ演出画面から通常図柄変動表示画面へ切替表示、図柄揺れ（図柄仮停止）を表示させる表示制御データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて復帰用演出音を出力する音声制御データ、演出用ＬＥＤ９を復帰用発光態様にて発光させるＬＥＤ制御データ（図２３（Ｄ）、図２４（Ａ）（Ｂ）参照）等が含まれる。
【０１９８】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作を実行するときに該第１動作に対応する第１演出として、演出表示装置５にて第１エフェクトを表示させ、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第１演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第１発光態様にて発光させるとともに、第１可動体３０２が第１位置から第２位置へ移動するのに要する期間（後述する第１動作期間Ｔ１）が経過したことに基づき、該第１演出に続いて第２動作を実行するときに該第２動作に対応する第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる第１演出制御を実行する。
【０１９９】
また、救済演出を実行するためのプロセスデータには、第１動作に対応する救済演出用の第１対応動作、第２動作、復帰動作を実行するための演出用役物制御データと、第１対応動作に対応する第３演出として、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第３演出音を出力する音声制御データと、演出用ＬＥＤ９を第３発光態様にて発光させるＬＥＤ制御データと（図２５（Ｅ）〜（Ｇ）参照）が含まれる。
【０２００】
尚、本実施例では、第１対応動作に対応する第３演出音は、第１動作に対応する第１演出音と同じ演出音であるが、第１演出音は第１可動体３０２を第１位置から第２位置へ移動するまで再生される演出音であるのに対し、第３演出音は第１可動体３０２を途中位置から第２位置へ移動するまで再生される演出音、つまり、再生期間が不定な演出音とされている。
【０２０１】
また、突出動作制御データ、復帰動作制御データ及びこれらに対応する表示制御データ、音声制御データ及びＬＥＤ制御データについては、操作有効期間Ｔ２にて操作を受付けた場合、その時点のプロセスデータに記述されている移行先データに基づいて、操作有効期間Ｔ２が終了するまでのプロセスデータに基づく制御を省略して開始するようになっているため、操作受付けタイミングに応じて開始タイミングが変更する可能性がある。
【０２０２】
具体的には、図１２（Ａ）に示すように、Ａ−１．操作有効期間（例えば、４秒）が経過する直前で操作を受付けたあるいは操作を受付けないまま操作有効期間が経過した場合は、復帰動作の終了が救済タイミングよりも後になるのに対し、Ａ−２．操作有効期間の開始から３秒後に操作を受付けた場合や、Ａ−３．操作有効期間の開始直後（０秒後）に操作を受付けた場合などは、操作有効期間Ｔ２が短縮されることで、復帰動作の終了が救済タイミングよりも前になる。
【０２０３】
つまり、操作有効期間が開始されてから所定期間（例えば、３秒）が経過するまでの第１有効期間は、操作を受付けた場合に救済タイミングになる前に可動体演出が終了することになる期間である。一方、第１有効期間が経過してから操作有効期間が終了するまでの第２有効期間（例えば、約１秒）は、可動体演出が終了する前に救済タイミングに到達する期間である。尚、第１有効期間に操作を受付けた場合、復帰動作の終了から変動表示が終了するまでの期間が長くなるため、図柄揺れ画面（演出図柄を仮停止表示させる画面）を変動表示が終了するまで継続して表示することになる。
【０２０４】
よって、図１４（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４に基づく変動表示を実行する場合において、可動体演出を開始した後、図１２（Ｂ）（Ｃ）のように第１有効期間にて操作を受付けた場合、可動体演出は救済タイミングに到達する前に終了する。つまり、救済タイミングに到達する前に第１可動体３０２は第１位置に復帰しているため、救済タイミングにて救済演出を開始する場合、下降動作制御データに基づいて第１可動体３０２を第２位置に向けて移動させるとともに第１回動状態から第２回動状態に変化させた後に第２位置にて停止させることができる。つまり、この救済演出における第１対応動作期間Ｔ５は第１動作期間Ｔ１と同じである（Ｔ５＝Ｔ１）。
【０２０５】
一方、図１４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４に基づく変動表示を実行する場合において、可動体演出を開始した後、図１２（Ａ）のように第２有効期間にて操作を受付けた場合、可動体演出は救済タイミングに到達する前に終了しない。つまり、救済タイミングに到達したときに第１可動体３０２は第１位置に復帰していないため、復帰動作制御の実行中に救済タイミングに到達して救済演出を開始することになる。
【０２０６】
また、第２有効期間における第１タイミングで操作を受付けた場合、第１可動体３０２は第１位置と第２位置との間の第１途中位置になり、第２有効期間における第１タイミングとは異なる第２タイミングで操作を受付けた場合、第１可動体３０２は第１位置と第２位置との間の第２途中位置になる。すなわち、第２有効期間は複数の操作タイミングがあるので、操作を受付けたタイミングに応じて救済タイミングにおける第１可動体３０２の途中位置は異なってくる。
【０２０７】
また、途中位置から第２位置までの距離は、第１位置から第２位置までの距離よりも短く、かつ、操作タイミングに応じて異なるため、この救済演出における第１対応動作期間Ｔ６は不定な期間であり、かつ、第１動作期間Ｔ１よりも短い期間となる（Ｔ６＜Ｔ１）。よって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、救済タイミングに到達したときに、プロセスデータを復帰動作制御データから下降動作制御データに切り替えて動作制御すると、昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒを第１位置から第２位置まで移動させるのに必要なＸステップ数駆動させてから停止させる制御を実行するため、第１可動体３０２が第２位置に到達しても昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒの駆動を停止させることができず、昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒに負荷をかけてしまう虞がある。
【０２０８】
ここで、第２有効期間における複数タイミングそれぞれに応じた複数の動作制御データを用意しておくことも考えられるが、ＲＡＭの記憶容量が増大するばかりか、操作タイミングに応じたプロセステーブルをセットするための制御が複雑になるため、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御負荷が増大することになる。
【０２０９】
また、操作有効期間にて操作を受付けた場合、第２動作させずにはずれの報知を行った後、復帰動作の開始タイミングになっても復帰動作させないで救済タイミングまで待機させておくことも考えられるが、はずれの報知をしているにも関わらず第１可動体３０２を演出表示装置５の表示画面の手前略中央位置である第２位置に待機させておくのは遊技者に違和感を与えてしまう。
【０２１０】
さらに、操作有効期間にて操作を受付けたタイミングに応じて、第２動作制御を実行しないで済むように救済タイミングを変更することも考えられるが、変動表示期間を延ばすことはできないし、操作を受付けたタイミングに応じて救済タイミングを変更する制御が必要となるため、制御負荷が増大してしまう。
【０２１１】
よって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、救済タイミングになったときに、プロセスデータを救済演出プロセスデータに切り替え、該切り替えた救済演出プロセスデータに基づいて動作制御を行う。
【０２１２】
救済演出プロセスデータは、第１可動体３０２を第１位置に向けて上昇させている昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒの駆動を一旦停止させた後、逆駆動させて第２位置に向けて移動させながら第１回動状態から第２回動状態へ変化させるとともに、下方位置検出スイッチ３１３がオン状態になったときに昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒの駆動を停止させる救済用下降動作制御データと、操作有効期間を経ずに第１動作に続いて突出用モータ３６０を駆動し、突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させて維持する突出動作制御データと、突出体３７０を収納状態に変化させてから昇降用モータ３０８Ｌ，３０８ＲをＸステップ（Ｘは、第１可動体３０２を第２位置から第１位置へ移動するのに必要なステップ数）駆動して第１可動体３０２を第２位置から第１位置へ移動させた後に停止させる復帰動作制御データと、を含む演出用役物制御データ、第１対応動作に対応する第３演出としてスピーカ８Ｌ，８Ｒにて第３演出音を出力する音声制御データ、演出用ＬＥＤ９を第３発光態様にて発光させるＬＥＤ制御データを含む。
【０２１３】
このように救済用下降動作制御データは、下方位置検出スイッチ３１３により第１可動体３０２を検出したときに昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒの駆動を停止させる制御データであるため、途中位置から第２位置まで移動させるために必要なステップ数や動作制御の実行期間をその都度特定することができなくても、下降している第１可動体３０２を第２位置にて停止させることができる。
【０２１４】
尚、救済用下降動作制御データに基づいて第１可動体３０２を下降させている間、演出表示装置５では図柄非揃い画像から通常変動表示画面に戻すとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから第１演出音に対応する第３演出音を出力するとともに、演出用ＬＥＤ９を第３発光態様にて発光させる。
【０２１５】
また、救済演出では、第１可動体３０２を第２位置にて停止させた後、遊技者の操作を待たずに下降動作制御に続いて突出動作制御により突出状態に変化させることで、変動表示結果が大当りであったことを報知する。その後、復帰動作制御にて第１位置に復帰させて、救済演出とともに可動体演出を終了する。
【０２１６】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第１可動体３０２の上昇動作を停止させ、下降動作（第１動作）に対応する第１対応動作により第１位置と第２位置との間のいずれかの途中位置から第２位置に移動させた後、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる第２動作制御において、第１対応動作（下降）を実行しているときに第１演出音に対応する第３演出音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力するとともに、第１発光態様に対応する第３発光態様にて演出用ＬＥＤ９を発光させ、下方位置検出スイッチ３１３により第１可動体３０２を検出したこと、つまり、第２位置に到達したと判定したことに基づいて、第２演出として演出表示装置５にて第２エフェクトを表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力している第３演出音の出力を停止して第２演出音を出力し、第３発光態様にて発光している演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる第２演出制御を実行する。
【０２１７】
また、本実施例では、第１演出音（第３演出音）と第２演出音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力可能に設定されている。具体的には、これら第１演出音と第２演出音の再生には、同一の再生チャンネル２が使用されるように設定されている。より詳しくは、第１演出音を再生する音声データ１と、第２演出音を再生する音声データ２と、第１演出音と第２演出音とを組合せた第３音声データと、を同一の再生チャンネル２により再生できるようになっている。
【０２１８】
尚、本実施例では、第３演出音は、第１演出音と同一の音声データとされている。そして第１演出音を再生する音声データ１は、第３演出音として再生される、つまり、後述するように再生途中で強制的に停止されることがある音声データであるため、再生途中で強制的に停止されても違和感を与えにくい楽曲データ等であることが好ましい。
【０２１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出制御において、第１可動体３０２の第１動作を実行するときに、第３音声データに基づいて第１演出音を再生チャンネル２にて再生し、第１可動体３０２が第１位置から第２位置へ移動するのに要する期間（第１動作期間Ｔ１）が経過したときに、第３音声データに基づいて第１演出音に続いて第２演出音を再生チャンネル２にて再生する制御を行う。尚、第３音声データは、特に再生期間を監視することなく再生することが可能な一連の音声データである。
【０２２０】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２演出制御において、救済タイミングになったときに、再生チャンネル２により音声データ１に基づく第１演出音の再生を開始した後、下方位置検出スイッチ３１３により第１可動体３０２を検出したこと、つまり、第２位置に到達したと判定したときに、同じく再生チャンネル２により音声データ２に基づく第２演出音（第３演出音）の再生を開始する。
【０２２１】
ここで、救済タイミングにおいて第１可動体３０２の第１対応動作制御を実行する場合、第１可動体３０２が第２位置に到達するまでに要する期間が不定であるため、音声データ１は、第１可動体３０２が第１位置から第２位置へ移動するのに要する期間（第１動作期間Ｔ１）にわたり再生可能な長さの音声データとする必要がある。よって、第１可動体３０２が第２位置に到達したときに音声の再生を途中で停止するか、途中位置から第２位置までの移動期間に対応した長さの音声データを複数用意する必要がある。
【０２２２】
しかし、第１可動体３０２が第２位置に到達したときに音声の再生を停止する場合や、途中位置から第２位置までの移動期間に対応した長さの音声データを複数用意する場合において、音声データ１に基づく第１演出音の再生と音声データ２に基づく第２演出音の再生とを異なる再生チャンネルにより再生するように設定すると、第１演出音から第２演出音への切替の際に、第１演出音の停止タイミングと第２演出音の再生開始タイミングとにずれが生じると、一時的に第１演出音と第２演出音とが重複して再生されてしまったり、第１演出音の再生を停止してから第２演出音の再生を開始するまでの時間が生じてしまう虞があるため、制御が困難となる。
【０２２３】
そこで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出制御において救済タイミングになったときに、再生チャンネル２により音声データ１に基づく第１演出音（第３演出音）の再生を開始した後、下方位置検出スイッチ３１３が第１可動体３０２を検出したときに、同一の再生チャンネル２により音声データ２に基づく第２演出音の再生を開始することで、第１演出音の再生が強制的に停止されて第２演出音の再生が開始されることになる。
【０２２４】
このように、第１可動体３０２の第１動作から第２動作への切替タイミングに合わせて、第１演出音から第２演出音の再生に好適に切り替えることができるため、第１演出音の再生期間を監視するといった複雑な制御を行うことがないばかりか、切り替えタイミングがずれて第１演出音と第２演出音とが一時的に重複して出力されてしまったり、第１演出音の再生を停止してから第２演出音の再生を開始するまでの時間が生じてしまったりすることを防止できる。
【０２２５】
図１０に戻って、Ｓ２８４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、音制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、操作検出制御実行データ１、演出用役物制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、各種ＬＥＤ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）、演出用役物（第１可動体３０２、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒ））の制御を実行する（Ｓ２８４）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２２６】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２２７】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８５）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８６）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８７）。
【０２２８】
図１５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１）。また、救済演出開始待ちタイマがセットされている場合は、救済演出開始待ちタイマの値を−１して（Ｓ３０２）、救済演出開始待ちタイマがタイマアップしたか否か、つまり、救済演出の開始タイミングになったか否かを判定する（Ｓ３０３）。
【０２２９】
救済演出開始待ちタイマがタイマアップしていなければ（Ｓ３０３；Ｎ）、第１対応動作フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３０４）。Ｓ３０４において第１対応動作制御フラグがセットされていない場合（Ｓ３０４；Ｎ）、操作有効期間であることを示す操作受付け中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５において操作受付け中フラグがセットされていない場合（Ｓ３０５；Ｎ）、操作有効期間の開始タイミングか否かを判定する（Ｓ３０６）。
【０２３０】
操作有効期間の開始タイミングである場合（Ｓ３０６；Ｙ）、第１有効期間タイマに第１有効期間に対応する値をセットするとともに、操作有効期間タイマに操作有効期間に対応する値をセットしてタイマをスタートし（Ｓ３０７）、操作受付け中フラグをセットし（Ｓ３０８）、Ｓ３０９に進む。操作有効期間の開始タイミングではない場合は（Ｓ３０６；Ｎ）、そのままＳ３０９に進む。
【０２３１】
Ｓ３０９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら（Ｓ３０９；Ｙ）、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３１０）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３１１）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３１２）、Ｓ３１４に進む。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ３０９；Ｎ）、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行し（Ｓ３１３）、Ｓ３１４に進む。
【０２３２】
Ｓ３０３において、救済演出開始待ちタイマがタイマアップしていれば、救済演出の開始タイミングであるため、図１６のＳ３５０に進み、プロセステーブルを救済演出用の救済演出プロセステーブルに変更し（Ｓ３５０）、変更した救済演出プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３５１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの検出等）の制御を実行する（Ｓ３５２）。これにより救済演出が実行される。
【０２３３】
次いで、第２有効期間に操作があったことを示す第２有効期間受付フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ３５３）、第２有効期間受付フラグがセットされていれば（Ｓ３５３；Ｙ）、救済演出において第１対応動作を実行するための第１対応動作制御フラグをセットして（Ｓ３５４）、図１５のＳ３１４に進む。第２有効期間受付フラグがセットされていなければ（Ｓ３５３；Ｎ）、救済演出において第１対応動作を実行しないので、そのまま図１５のＳ３１４に進む。
【０２３４】
図１５に戻って、Ｓ３０３において第１対応動作フラグがセットされていれば（Ｓ３０４；Ｙ）、図１７のＳ３６０に進む。Ｓ３６０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３６１）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって次のプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３６２）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、音制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３６３）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、音制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３６４）。
【０２３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下方位置検出スイッチ３１３がオン状態であるか否か、つまり、第１可動体３０２が下方位置に到達したか否かを判定する（Ｓ３６５）。下方位置検出スイッチ３１３がオン状態である場合は、第１可動体３０２が第２位置に到達したとして第１対応動作フラグをクリアし（Ｓ３６６）、救済演出プロセステーブルにおける第２位置到達時に対応するプロセスデータ（突出動作制御データ）を移行先データから特定する（Ｓ３６７）。そして、プロセスデータを特定したプロセスデータに切り替えて（Ｓ３６８）、次のプロセスデータの内容（表示制御実行データ、音制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３６９）。これにより、救済演出において第１可動体３０２の突出体３７０を突出させる第２動作が行われることで表示結果が大当りであることが報知される。
【０２３６】
図１５に戻って、Ｓ３０５において操作受付け中フラグがセットされている場合は（Ｓ３０５；Ｙ）、第１有効期間を計時するための第１有効期間タイマと操作有効期間を計時するための操作有効期間タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３２０）。次いで、操作有効期間タイマがタイマアップしているか否かを判定し（Ｓ３２１）、操作有効期間タイマがタイマアップしていない場合は（Ｓ３２１；Ｎ）、操作受付けがあるか否か、つまり、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定する（Ｓ３２２）。Ｓ３２１において操作有効期間タイマがタイマアップしている場合は（Ｓ３２１；Ｙ）、操作受付けがないまま操作有効期間が経過したとして、操作受付け中フラグをクリアして（Ｓ３２６）、Ｓ３２７に進む。
【０２３７】
Ｓ３２２において操作受付けがあった場合は（Ｓ３２２；Ｙ）、操作受付け中フラグをクリアして（Ｓ３２３）、第１有効期間タイマがタイマアップしているか否かを判定する（Ｓ３２４）。第１有効期間タイマがタイマアップしていなければ（Ｓ３２４；Ｎ）、第１有効期間に操作受付けがあったとして、第１有効期間受付けフラグをセットし（Ｓ３２５）、Ｓ３２８に進む。第１有効期間タイマがタイマアップしていれば（Ｓ３２４；Ｙ）、第２有効期間に操作受付けがあったとみなして、第２有効期間受付けフラグをセットし（Ｓ３２７）、Ｓ３２８に進む。また、Ｓ３２２において操作受付けがない場合は（Ｓ３２２；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０２３８】
尚、本実施例では、操作有効期間において操作受付けがなかった場合、第２有効期間に操作を受付けたとみなして第２有効期間受付けフラグをセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間において操作受付けがなかった場合に第２有効期間受付けフラグをセットせず、以後の可動体演出を実行しないようにしてもよい。
【０２３９】
Ｓ３２８においては、プロセステーブルにおける操作有効期間終了後の最初のプロセスデータ（突出動作制御データ）を移行先データから特定する（Ｓ３２８）。そして、プロセスデータを特定したプロセスデータに切り替え（Ｓ３２９）、次のプロセスタイマをスタートさせた後（Ｓ３３０）、次のプロセスデータの内容（表示制御実行データ、音制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行し（Ｓ３３１）、Ｓ３１４に進む。これにより、大当り変動パターンの場合は可動体３０２の突出体３７０を突出させる第２動作が行われることで表示結果が大当りであることが報知され、はずれ変動パターンの場合は第１可動体３０２の突出体３７０を突出させる第２動作が行われないことで表示結果がはずれであることが報知される。
【０２４０】
Ｓ３１４では、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１４）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１５）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１６）。
【０２４１】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ３１４；Ｎ）、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１７）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば（Ｓ３１７；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１９）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても（Ｓ３１７；Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１８；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新し（Ｓ３１９）、処理を終了する。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。また、確定コマンド受信フラグがセットされてなければ（Ｓ３１８；Ｎ）、処理を終了する。
【０２４２】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２４３】
以上、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示において可動体演出を実行する場合、第１可動体３０２を下降動作（第１動作）により第１位置に位置する第１状態から第２位置に向けて移動し、下降途中で第１回動状態から第２回動状態に変化させながら第２位置に位置する第２状態に変化させた後、その状態で待機させ、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、大当り変動パターンである場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させる第１動作制御と、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第１可動体３０２の上昇動作を停止させ、下降動作（第１動作）に対応する動作（第１対応動作）により第１位置と第２位置との間のいずれかの途中位置から第２位置に移動させた後、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる第２動作制御と、第１動作を実行するときに該第１動作に対応する第１演出として、演出表示装置５にて第１エフェクトを表示させ、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第１演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第１発光態様にて発光させるとともに、第１可動体３０２が第１位置から第２位置へ移動するのに要する期間（第１動作期間Ｔ１）が経過したことに基づき、該第１演出に続いて第２動作を実行するときに該第２動作に対応する第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる第１演出制御と、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第１可動体３０２の上昇動作を停止させ、下降動作（第１動作）に対応する動作（第１対応動作）により第１位置と第２位置との間のいずれかの途中位置から第２位置に移動させた後、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる第２動作制御において、下方位置検出スイッチ３１３により第１可動体３０２を検出したこと、つまり、第２位置に到達したと判定したことに基づいて、第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる第２演出制御と、を実行可能である。
【０２４４】
このようにすることで、第１動作制御においては、第１可動体３０２が第１位置から第２位置まで移動するのに要する第１動作期間Ｔ１が経過したタイミング（昇降用モータ３０８Ｌ，３０８ＲをＸステップ駆動させたタイミング）で第１演出を終了することで、第２動作及び第２演出を好適なタイミングで開始できる一方、第２動作制御においては、第１可動体３０２が第２位置に到達したと判定されたことに基づいて第２演出を実行することで、第１可動体３０２を途中位置から第２位置まで移動させる場合でも、第２動作及び第２演出への切り替えを好適なタイミングで実行できるため、演出を好適に行うことができる。
【０２４５】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出において第１可動体３０２を第１位置から第２位置まで移動させる場合、第１位置から第２位置へ移動するのに要する第１動作期間Ｔ１は一定であるため、第１動作制御を実行するためのプロセスデータに基づいて演出を実行すればよいが、救済演出において第１可動体３０２を途中位置から第２位置まで移動させる場合、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作受付けタイミングによって途中位置から第２位置へ移動するのに要する期間（移動距離）は不定になる。
【０２４６】
よって、第１動作制御を実行するためのプロセスデータとは別に、第２動作制御を実行するための救済演出プロセスデータに基づいて演出を実行することで、第１対応動作により第１可動体３０２が第２位置に到達したと判定したことに基づいて、下降動作（第１対応動作）と第１演出に対応する演出（第３演出音の出力と第３発光態様での発光）を停止して、突出動作（第２動作）と第２演出（第２演出音の出力と第２発光態様での発光）に切り替えることができるため、複数の操作受付けタイミングそれぞれに応じた複数の制御データを用意したり、操作タイミングに応じたプロセステーブルをセットする必要がないので、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御負荷の増大を回避することができる。
【０２４７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、大当り変動パターンである場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させる。このようにすることで、遊技者の操作に応じて第１可動体３０２が動作するため、遊技の興趣が向上する。
【０２４８】
詳しくは、本実施例では、第１可動体３０２は、第１位置と第２位置との間を昇降可能であるだけでなく、箱状部３０２Ａ内に、突出体３７０が収容されているとともに、第１回動状態と第２回動状態とに回動させるための回動用モータ３５０や、突出体３７０を突出状態や収納状態に変化させるための突出用モータ３６０といった駆動機構や駆動源を搭載しているため、これらを搭載していない可動体に比べて重い。
【０２４９】
よって、第１位置から第２位置までの下降動作を早くするのに限界があるため、遊技者の操作を受付けたタイミングで下降動作制御を開始し、該可動動作制御に続けて突出動作制御を実行しようとすると、操作を受付けたときから突出動作制御を開始するまでの時間が長くなり、遊技者に違和感を与える虞がある。
【０２５０】
そこで本実施例では、下降動作制御により第１可動体３０２を第２位置まで移動させてから操作有効期間が開始し、該操作有効期間内に操作を受付けたタイミングで突出動作制御を行うため、操作を受付けたときから突出動作制御を開始するまでの時間を短くすることができる。
【０２５１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、大当り変動パターンである場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させるとともに、第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる。
【０２５２】
このようにすることで、遊技者の操作に応じて第１可動体３０２が第２動作するとともに第２演出が実行されるため、遊技の興趣が向上する。
【０２５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第１可動体３０２の上昇動作を停止させ、下降動作（第１動作）に対応する動作（第１対応動作）により第１位置と第２位置との間のいずれかの途中位置から第２位置に移動させた後、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる第２動作制御を実行する。このようにすることで、第１可動体３０２が第２位置から第１位置へ復帰する途中で第１対応動作が再開されるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０２５４】
詳しくは、救済演出は、図１３（Ａ）に示すように、第１有効期間内に操作を受付けた場合、第１可動体３０２が第１位置に復帰した状態から開始されることになるが、図１３（Ｂ）に示すように、第２有効期間内に操作を受付けた場合、第１可動体３０２が第１位置に復帰する前に開始される。このように、復帰動作の途中で昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒの逆駆動により第１対応動作が開始されることで、はずれの報知が行われた場合でも第１対応動作が開始されることを期待するようになるので、興趣が向上する。
【０２５５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３である場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させる第１動作制御を実行し（図２２〜図２４参照）、変動表示結果が大当りであることを報知する第１演出パターンと、スーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３である場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させることなく第２状態を維持し、変動表示結果がはずれであることを報知する第２演出パターンと、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−４である場合、変動表示結果がはずれであることを報知する第２演出パターンに基づく演出を実行した後、変動表示が終了するまでに変動表示結果が大当りであることを報知する第３演出パターンと、を実行可能であり、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第２動作制御を実行する。
【０２５６】
このようにすることで、操作を受付けたタイミングに応じて第２動作制御の実行タイミングを変更する必要がないので、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御負荷を軽減できる。
【０２５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出制御において救済タイミングになったときに、再生チャンネル２により音声データ１に基づく第１演出音（第３演出音）の再生を開始した後、下方位置検出スイッチ３１３が第１可動体３０２を検出したときに、同一の再生チャンネル２により音声データ２に基づく第２演出音の再生を開始することで、第１演出音の再生が強制的に停止されて第２演出音の再生が開始される。このようにすることで、第２演出音から第１演出音に対応する演出音への切り替えを好適に行うことができる。
【０２５８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２５９】
例えば、前記実施例では、第１状態と該第１状態とは異なる第２状態とに変化可能な可動体として、第１位置と第２位置との間で移動可能、かつ、移動しながら第１回動状態から第２回動状態に変化可能な第１可動体３０２を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１位置と第２位置との間で移動可能するだけで、移動途中で第１回動状態から第２回動状態に変化しない可動体でもよいし、あるいは、第１回動状態（第１状態）から第２回動状態（第２状態）に変化可能であれば、第１位置と第２位置との間で移動しない可動体でもよい。また、第２動作のように、非突出状態（第１状態）から突出状態（第２状態）に変化可能な可動体でもよい。
【０２６０】
また、前記実施例では、第１可動体３０２が第１位置と第２位置との間を上下移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１位置と第２位置との間で左右方向または前後方向に移動するものでもよい。また、第１状態と該第１状態とは異なる第２状態とに変化可能な可動体として、第１可動体３０２を適用したが、例えば、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒや第３可動体５０２、あるいは、これらとは別個の可動体（例えば、ロゴパネル）などを適用してもよい。
【０２６１】
また、前記実施例では、第１可動体３０２は、第１位置から第２位置へ移動しながら第１回動状態から第２回動状態に回動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１位置から第２位置へ移動した後に、第１回動状態から第２回動状態に回動するようにしてもよい。
【０２６２】
また、前記実施例では、第１可動体３０２の第１動作は、第１位置から第２位置への移動動作と、移動しながら第１回動状態から第２回動状態に回動する動作とを含み、第２動作は突出体３７０の突出動作である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体３０２の第１動作は、第１位置から第２位置への移動動作を含み、第２動作は、第１回動状態から第２回動状態への回動動作と突出体３７０の突出動作とを含むものであってもよい。
【０２６３】
また、前記実施例では、第１可動体３０２の第２動作は、移動及び回動を含む第１動作とは動作態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１動作を一旦停止した後に実行するものであれば、動作態様が第１動作と同じであってもよい。例えば、第２動作は、第２位置から第２位置とは異なる第３位置へ移動するものでもよいし、第２位置から第１位置へ向けて逆駆動する動作でもよいし、突出動作のように、第１動作の動作態様とは異なる動作態様でもよい。
【０２６４】
あるいは、第２動作は、第１動作にて動作する第１動作対象物とは異なる第２動作対象物の動作でもよいし、動作対象物が同一でも、第１動作に対応する第１動作態様とは異なる第２動作態様での動作でもよい。前記実施例では、第１動作では箱状部３０２Ａ（第１動作対象物）を動作させ、第２動作では突出体３７０（第２動作対象物）を動作させるものであるが、第１動作では箱状部３０２Ａ（第１動作対象物）を第１動作態様で動作させ、第２動作では箱状部３０２Ａ（第１動作対象物）を第２動作態様で動作させるものでもよい。
【０２６５】
また、前記実施例では、可動体とは異なる演出手段の一例として、画像を表示可能な演出表示装置５、音を出力可能なスピーカ８Ｌ，８Ｒ、発光可能な演出用ＬＥＤ９を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出手段は、導光板により発光演出が可能な導光板装置や、第１可動体３０２とは異なる可動体（例えば、第２可動体４０２Ｌ，４０２Ｒや第３可動体５０２、あるいは、これらとは別個の可動体（例えば、ロゴパネル）など）を含んでいてもよい。
【０２６６】
また、前記実施例では、第１可動体３０２が第１位置から第２位置に移動したか否かを判定可能な判定手段の一例として、下方位置検出スイッチ３１３の検出結果に基づいて第２位置に移動したことを判定する演出制御用ＣＰＵ１２０を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１可動体３０２が第１回動状態から第２回動状態に変化したときに第２位置に到達するのであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２回動状態に変化したことを検出する展開位置スイッチ３５２など、他の検出手段の検出結果に基づいて第１可動体３０２が第２位置に移動したことを判定するようにしてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら下方位置検出スイッチ３１３と展開位置スイッチ３５２の双方の検出結果に基づいて第１可動体３０２が第２位置に移動したことを判定するようにしてもよい。
【０２６７】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３０２の第１動作の実行に応じて第１演出を開始し、第２動作の実行に応じて第２演出を開始し、第１対応動作の実行に応じて第３演出を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体３０２の各動作の開始タイミングと、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９による各演出の開始タイミングとは完全に同一でなくてもよく、例えば、第１可動体３０２の動作の開始タイミングより前のタイミングまたは後のタイミングにて各演出が開始されるものであってもよい。
【０２６８】
また、前記実施例では、遊技者の操作を受付ける操作手段の一例として、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の操作手段（例えば、タッチセンサなど）を適用してもよい。
【０２６９】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出における操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたことに基づいて第１可動体３０２を突出動作（第２動作）させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ３１Ａの操作促進画面を表示したときはプッシュボタン３１Ｂの操作の受付けを無効とし、プッシュボタン３１Ｂの操作促進画面を表示したときはスティックコントローラ３１Ａの操作の受付けを無効とするようにしてもよい。
【０２７０】
さらにこの場合、変動表示結果が大当りになることが決定されている場合、変動表示結果が大当りになることが決定されていない場合（はずれの場合）よりも高い割合で、操作有効期間においてスティックコントローラ３１Ａの操作促進画面を表示し、変動表示結果が大当りになることが決定されていない場合（はずれの場合）、変動表示結果が大当りになることが決定されている場合よりも高い割合で、操作有効期間においてプッシュボタン３１Ｂの操作促進画面を表示するようにしてもよい。つまり、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのうち一方の操作を受付けた場合、他方の操作を受付けた場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２７１】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復帰動作制御の実行中に救済タイミングに到達した場合、昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒの駆動を一旦停止してから逆回転駆動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済タイミングに到達したときに、昇降用モータ３０８Ｌ，３０８Ｒの駆動を一旦停止させることなく、逆回転駆動させるようにしてもよい。
【０２７２】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する第２動作制御は、第２有効期間に遊技者の操作を受付けたとき、または遊技者の操作を受付けることなく操作有効期間が終了したときに実行する救済演出に対応する動作制御である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２動作制御は、救済演出における操作有効期間のいずれのタイミングで遊技者の操作を受付けた場合においても実行されるようにしてもよい。
【０２７３】
また、前記実施例では、可動体演出の第２有効期間には複数の操作受付けタイミングが存在し、演出制御用ＣＰＵ１２０は操作を受付けたタイミングで第２動作を開始するため、第１対応動作において第１可動体３０２を第２位置まで移動させる第１対応動作期間Ｔ６（移動距離）が不定になる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１動作により第１可動体３０２を第２位置まで移動した後、第１待機期間が経過した後に第２動作を開始する演出パターンと、第１待機期間とは異なる第２待機期間が経過した後に第２動作を開始する演出パターンと、を実行可能とすることで、第１対応動作期間Ｔ６（移動距離）が不定になるものであってもよい。
【０２７４】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する第２動作制御は、変動表示結果がはずれになることを報知した後に大当りになることを報知する救済演出において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２動作制御は、各種予告演出や、大当り終了後に低確率状態に移行することを報知した後に高確率状態に移行することを報知する昇格演出や、はずれ停止図柄を再変動して大当り図柄に変更する再変動演出等の他の演出においても実行可能である。
【０２７５】
また、前記実施例では、スーパーリーチβはずれ変動パターンＰＡ２−３、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３、スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４のいずれにおいても、変動表示を開始してから救済タイミングまでの期間は同じとされる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示を開始してから救済タイミングまでの期間は、全ての変動パターンにて同じでなくてもよい。
【０２７６】
また、前記実施例では、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３に基づく可動体演出にて実行される第２動作と、スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４に基づく可動体演出にて実行される第２動作と、は動作態様が同じ形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも一部の動作態様が同じであれば、一部の動作態様が異なっていてもよい。また、スーパーリーチβ大当り変動パターンＰＢ１−３に基づく可動体演出にて実行される第２動作に対応する第２演出と、スーパーリーチβ救済大当り変動パターンＰＢ１−４に基づく可動体演出にて実行される第２動作に対応する第２演出とは、少なくとも一部の演出態様が同じであれば、一部の演出態様が異なっていてもよい。
【０２７７】
また、前記実施例では、第２位置において、第１可動体３０２を第１回動状態から第２可動状態に変化させる際に、第１可動体３０２が略９２度回動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、先ず、第１可動体３０２を略９０度回転させた後、突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる際に略２度程度更に第１可動体３０２を回動させてもよい。尚、第１可動体３０２が回動する回動角度は、本実施例に記載の角度に限定されるものではなく、第１可動体３０２の重量部の位置や重さ、突出体３７０の重さや突出角度等に応じて自由に変更してもよい。
【０２７８】
また、前記実施例では、突出体３７０を収納状態と突出状態とに変化させる機構としてパンタグラフ機構を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ラックピニオン機構などの種々の機構に変更してもよい。
【０２７９】
さらに、所定部としての装飾体３８０は、遊技者から見て第１可動体３０２より奥側に設けられていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体３０２の回動方向に設けられていれば、第１可動体３０２の前側等であってもよい。
【０２８０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２８１】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０２８２】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０２８３】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２８４】
また、上述した実施の形態に示した構成、後述の各形態例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２８５】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２８６】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、第１状態（例えば、第１可動体３０２が第１位置に位置する状態）と該第１状態とは異なる第２状態（例えば、第１可動体３０２が第２位置に位置する状態）とに変化可能な第１可動体（例えば、第１可動体３０２）と、前記第１可動体とは異なる演出手段（例えば、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９や可動体ＬＥＤなど）と、前記第１可動体の動作制御と前記演出手段の演出制御とを行う演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記第１可動体が前記第１状態から前記第２状態に変化したか否かを判定可能な判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出図柄変動中処理におけるＳ３６５において下方位置検出スイッチ３１３がオン状態であるか否かを判定する部分）と、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物９０２０１）と、動作可能な第２可動体（例えば、プッシュボタン９０１２０）と、前記演出装置を用いて前記第２可動体の近傍において特定演出（例えば、図６２（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１２０を実行する部分）と、前記第２可動体を動作させる第２可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１１１を実行する部分）と、を備え、前記第２可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記第２可動体を動作可能であり（例えば、図６２（３）に示すプッシュボタン９０１２０の振動動作の後に、図６２（５）に示す特定演出を実行する）、前記演出制御手段は、前記第１可動体を第１動作により前記第１状態から前記第２状態に変化させた後、第２動作させる第１動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出図柄の変動表示において可動体演出を実行する場合、第１可動体３０２を下降動作（第１動作）により第１位置に位置する第１状態から第２位置に向けて移動し、下降途中で第１回動状態から第２回動状態に変化させながら第２位置に位置する第２状態に変化させた後、その状態で待機させ、操作有効期間内にスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を受付けたとき、大当り変動パターンである場合、突出体３７０を収納状態から突出状態へ突出動作（第２動作）させる第１動作制御を実行する部分。図２２及び図２３（Ａ）〜（Ｃ）参照）と、前記第１可動体を前記第１動作に対応する動作により前記第１状態から前記第２状態に変化するまでのいずれかの途中状態から前記第２状態に変化させた後、第２動作させる第２動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、復帰動作制御を実行しているときに救済タイミングになった場合、実行中の復帰動作制御を中断して、第１可動体３０２の上昇動作を停止させ、下降動作（第１動作）に対応する動作（第１対応動作）により第１位置と第２位置との間のいずれかの途中位置から第２位置に移動させた後、突出動作（第２動作）により突出体３７０を収納状態から突出状態に変化させる第２動作制御を実行する部分。図２２及び図２５（Ｃ）〜（Ｆ）参照）と、前記第１動作制御において、前記第１動作が実行されるときに前記演出手段により該第１動作に応じた第１演出を実行し、前記第１可動体が前記第１状態から前記第２状態へ変化するのに要する期間が経過したことに基づいて該第１演出に続いて前記第２動作に応じた第２演出を実行する第１演出制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作を実行するときに該第１動作に対応する第１演出として、演出表示装置５にて第１エフェクトを表示させ、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第１演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第１発光態様にて発光させるとともに、第１可動体３０２が第１位置から第２位置へ移動するのに要する期間（第１動作期間Ｔ１）が経過したことに基づき、該第１演出に続いて第２動作を実行するときに該第２動作に対応する第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる第１演出制御を実行する部分。図１３参照）と、前記第２動作制御において、前記第１可動体が前記第２状態に変化したと前記判定手段が判定したことに基づいて、前記第２演出を実行する第２演出制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２動作制御において、下方位置検出スイッチ３１３により第１可動体３０２を検出したこと、つまり、第２位置に到達したと判定したことに基づいて、第２演出として、演出表示装置５にて第２エフェクトを表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒにて第２演出音を出力し、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様にて発光させる第２演出制御を実行する部分。図１４（Ａ）（Ｂ）参照）と、を実行可能である遊技機が挙げられる。
【０２８７】
上記遊技機によれば、第１動作制御においては、第１可動体が第１状態から第２状態へ変化するのに要する期間が経過したタイミングで第１演出を終了することで、第２動作及び第２演出を好適なタイミングで開始できる一方、第２動作制御においては、第１可動体が第２状態に変化したと判定されたことに基づいて第２演出を実行することで、第１可動体を途中状態から第２状態に変化させる場合でも、第２動作及び第２演出を好適なタイミングで実行できるため、演出を好適に行うことができる。また、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０２８８】
また、上記遊技機においては、第１可動体と第２可動体の２つの可動体を備えていたが、これに限らず、一の可動体のみを備え、上記遊技機の特徴を実現するようにしてもよい。例えば、第２可動体を設けずに第１可動体のみを設け、特定演出が実行されるときには第１可動体が演出装置の近傍で動作するようにしてもよい。同様に、第１可動体を設けずに第２可動体のみを設け、第２可動体が上記遊技機における第１可動体の役割を兼用するようにしてもよい。このような構成によれば、可動体を複数設けずに済むためコストを軽減できるとともに、遊技者がいずれの可動体に注目すればよいのかと混乱してしまうことを防止することができる。
【０２８９】
また、上記遊技機において、演出手段と演出装置の双方を設けずに一方のみを設けるようにしてもよい。例えば、演出装置を設けずに演出手段のみを設け、演出手段が上記遊技機における演出装置の役割を兼用するようにしてもよいし、演出手段を設けずに演出装置のみを設け、演出装置が上記遊技機における演出手段の役割を兼用するようにしてもよい。
【０２９０】
また、上記遊技機において、特定演出が実行されるときに第１可動体と第２可動体の双方を動作可能としてもよい。このような構成によれば、特定演出の演出効果をより向上させることができる。また、第１可動体が第１動作制御または第２動作制御により動作するときに、第２可動体も動作するようにしてもよい。
【０２９１】
また、上記遊技機において、第１可動体の動作制御を行う演出制御手段と、第２可動体を動作させる第２可動体制御手段とを設けるようにしたが、一の制御手段が第１可動体と第２可動体の双方の動作制御を行うようにしてもよい。
【０２９２】
さらに、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物９０２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン９０１２０）と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図６２（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１２０を実行する部分）と、可動体を動作させる可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０８１１１を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（例えば、図６２（３）に示すプッシュボタン９０１２０の振動動作の後に、図６２（５）に示す特定演出を実行する）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の実施の形態として説明する。
【０２９３】
他の実施の形態１．
以下、第１の他の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図２６はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。
【０２９４】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０２９５】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０２９６】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２１（図３０を参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２５（図３０を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図３０を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図２６および図３０を参照）が内蔵されている。
【０２９７】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０３６１（図３０を参照）が設けられていればよい。図２６に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【０２９８】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９０９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９０９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０２９９】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９０９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０３００】
演出表示装置９０９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄが設けられている。この他の実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄとが設けられている。
【０３０１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０３０２】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【０３０３】
演出表示装置９０９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）９０８ａが設けられている。この他の実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９０９の右方（第１特別図柄表示器９０８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）９０８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０３０４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この他の実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０３０５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０３０６】
なお、この他の実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０３０７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０３０８】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。
【０３０９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）９０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置９０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【０３１０】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０３１１】
可変入賞球装置９０１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置９０１５に向かう遊技球は第２始動入賞口９０１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口９０１３は演出表示装置９０９の直下に設けられているが、演出表示装置９０９の下端と第１始動入賞口９０１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口９０１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口９０１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口９０１３に導きづらくして、第２始動入賞口９０１４の入賞率の方を第１始動入賞口９０１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０３１２】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３１３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３１４】
また、演出表示装置９０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９０９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９０９ｂとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０３１５】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０３１６】
また、図２６に示すように、可変入賞球装置９０１５の右方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。
【０３１７】
なお、この他の実施の形態では、特別可変入賞球装置９０２０が遊技領域９０７の右方に設けられているので、大当り遊技状態においては、遊技者は、特別可変入賞球装置９０２０に遊技球を入賞させるべく、遊技領域９０７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち）を行う。なお、ゲート９０３２や可変入賞球装置９０１５を遊技領域９０７の右方に設けるように構成して、遊技状態が時短状態や高ベース状態である場合にも右打ち操作を行うように構成してもよい。
【０３１８】
また、図２６に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、キャラクタなどの顔を模した演出役物９０２０１が設けられている。演出役物９０２０１におけるキャラクタなどの顔の目を模した部分には役物ＬＥＤ９０２０２が設けられており、演出役物９０２０１の役物ＬＥＤ９０２０２を点灯表示することによって所定の演出を行うことが可能に構成されている。また、この他の実施の形態では、役物ＬＥＤ９０２０２は、フルカラーＬＥＤによって構成されており、白色や赤色など様々な点灯色で発光させることが可能であるとともに、順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させることも可能である。
【０３１９】
演出表示装置９０９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この他の実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０３２０】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められる。
【０３２１】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０３２２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０３２３】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０３２４】
この他の実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この他の実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置９０１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０３２５】
なお、可変入賞球装置９０１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０３２６】
また、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０３２７】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０３２８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０３２９】
次に、プッシュボタン９０１２０の内部構造について説明する。図２７および図２８は、プッシュボタン９０１２０の内部構造を説明するための分解斜視図である。図２７および図２８に示すように、プッシュボタン９０１２０の透明カバー９０３０１の内部には、被振動部材９０３０３を保持する保持部材９０３０２が設けられている。この他の実施の形態では、１個の保持部材９０３０２が全ての被振動部材９０３０３を保持する。この保持部材９０３０２には、各被振動部材９０３０３を配置するための複数（１３個）の配置孔９０３２５が貫通されている。また、被振動部材９０３０３と配置孔９０３２５は１対１で対応し、配置孔９０３２５の形状は、被振動部材９０３０３の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材９０３０３は、配置孔９０３２５に下方から挿設されている。被振動部材９０３０３の下端部の外周面には、配置孔９０３２５から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部（図示せず）が突設されている。この突出縁部が突設されていることにより、被振動部材９０３０３の下端部の径寸法は、配置孔９０３２５の開口寸法よりも大きくなっている。
【０３３０】
また、保持部材９０３０２における配置孔９０３２５の近傍には、被振動部材９０３０３と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され、被振動部材９０３０３が振動していることが視認により認識しやすいようにするための補助視認部９０３２６が形成されている。この補助視認部９０３２６は、保持部材９０３０２に一体的に形成された部位であり、この保持部材９０３０２の複数個所、特に、配置孔９０３２５の周囲に設けられている。なお、全ての補助視認部９０３２６が被振動部材９０３０３と同一形状である必要はなく、保持部材９０３０２の隅部に形成される補助視認部９０３２６は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材９０３０３の一部と同一形状（正六角形の一部が切り欠かれた形状）をなしている。
【０３３１】
また、この他の実施の形態では、スティックコントローラ９０１２２内に設けられているバイブレータ用モータ９０１２６を駆動することによって、スティックコントローラ９０１２２を振動させることができるとともに、スティックコントローラ９０１２２と一体構成されているプッシュボタン９０１２０も振動させることができ、これにより被振動部材９０３０３も振動させることができる。プッシュボタン９０１２０が振動しているときに、被振動部材９０３０３は大きい振幅で振動するが、保持部材９０３０２と一体の補助視認部９０３２６は被振動部材９０３０３よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様（振幅）の差により被振動部材９０３０３の振動が強調して視認される。
【０３３２】
なお、図２７および図２８では、理解を助けるために、被振動部材９０３０３を網点にして図示しているが、被振動部材９０３０３の色彩と補助視認部９０３２６の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材９０３０３が振動していない状態では、被振動部材９０３０３と補助視認部９０３２６とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材９０３０３が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。
【０３３３】
また、被振動部材９０３０３の下方には、各被振動部材９０３０３に振動を伝達するための振動レンズ部材９０３０４が設けられている。この他の実施の形態では、１枚の板状をなす振動レンズ部材９０３０４が設けられ、この振動レンズ部材９０３０４に加わった振動が各被振動部材９０３０３に伝達される。なお、被振動部材９０３０３の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸を有する。なお、振動レンズ部材９０３０４の上面側には、被振動部材９０３０３の揺動軸の下端が配置される有底穴部９０３３５が複数設けられている。また、被振動部材９０３０３は揺動軸の下端を中心として揺動自在に設けられる。
【０３３４】
更に、振動レンズ部材９０３０４に形成された複数の有底穴部９０３３５のうち、いくつかの有底穴部９０３３５は、振動レンズ部材９０３０４から上方に突設された凸部９０３３６に形成されているとともに、各凸部９０３３６の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部９０３３５の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部９０３３５の底面に接触する揺動軸の下端を中心として被振動部材９０３０３が揺動されたときに、各被振動部材９０３０３の振動態様に差異が生じる（ランダムに揺れ動く）ようになっている。この他の実施の形態では、振動レンズ部材９０３０４において、プッシュボタン９０１２０の中央部側に設けられた有底穴部９０３３５の高さ位置が高く、プッシュボタン９０１２０の周辺側に設けられた有底穴部９０３３５の高さ位置が低くなっている。この有底穴部９０３３５の高さ位置の差異に応じて各被振動部材９０３０３の高さ位置が異なっている。
【０３３５】
図２７に示すように、振動レンズ部材９０３０４の下方には、板状をなすボタン基部材９０３０５が設けられている。被振動部材９０３０３を保持した保持部材９０３０２は、振動レンズ部材９０３０４を内部に収容した状態で、ボタン基部材９０３０５と連結される。なお、振動レンズ部材９０３０４は、ボタン基部材９０３０５の上面側に載置され、ボタン基部材９０３０５に対して振動レンズ部材９０３０４が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材９０３０５の周縁には、保持部材９０３０２の周縁に設けられた係合凸部９０３２７が係合される被係合部９０３４３が設けられている。また、透明カバー９０３０１が上方からボタン基部材９０３０５と連結される。ボタン基部材９０３０５の周縁には、透明カバー９０３０１の周縁に設けられた被係合凹部９０３２３に係合される係合凸部９０３４５が設けられている。
【０３３６】
この他の実施の形態では、保持部材９０３０２と被振動部材９０３０３と振動レンズ部材９０３０４とボタン基部材９０３０５とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のボタンＬＥＤ９０３６０の光が透過可能になっている。なお、被振動部材９０３０３と振動レンズ部材９０３０４とボタン基部材９０３０５とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【０３３７】
なお、前述した透明カバー９０３０１は、完全な透明な部材として構成されているが、これに限定されるものではなく、被振動部材９０３０３の振動態様が視認（認識）できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー９０３０１は、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【０３３８】
図２８に示すように、ボタン基部材９０３０５の下方には、板状をなすベース部材９０３０６が設けられている。このベース部材９０３０６の中央部には、ボタン基部材９０３０５を一方（上方）に付勢する付勢手段としてのコイルバネ９０３５５が設けられている。このコイルバネ９０３５５の一端は、ベース部材９０３０６の上面の中央部に形成されたバネ配置部９０３５４に配置されるとともに、コイルバネ９０３５５の他端は、ボタン基部材９０３０５の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部に取り付けられている。なお、コイルバネ９０３５５は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ９０３５５によって、ボタン基部材９０３０５には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。
【０３３９】
また、ボタン基部材９０３０５の下面側の周縁近傍には、ベース部材９０３０６の取付孔９０３５３に挿設される係合爪９０３４４が下方に向けて突設されている。なお、この係合爪９０３４４が取付孔９０３５３に遊嵌されることで、ボタン基部材９０３０５がベース部材９０３０６に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材９０３０６に取り付けられる。また、係合爪９０３４４の下端部が鉤状をなし、係合爪９０３４４が取付孔９０３５３から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ９０３５５の付勢力により、ボタン基部材９０３０５が上昇しても、係合爪９０３４４により、その移動範囲が規制されるようになっている。
【０３４０】
また、透明カバー９０３０１の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条９０３２１が設けられている。更に、透明カバー９０３０１の前端部には、凸片９０３２２が設けられている。この透明カバー９０３０１の凸条９０３２１がボタン配置部９０３０８の内周縁に設けられた被掛止条に掛止されるとともに、透明カバー９０３０１の凸片９０３２２がボタン配置部９０３０８の前端部に設けられた被掛止部に掛止されることで、ボタン基部材９０３０５が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。
【０３４１】
この他の実施の形態では、遊技者がプッシュボタン９０１２０の押下操作をすることで、透明カバー９０３０１と保持部材９０３０２と被振動部材９０３０３と振動レンズ部材９０３０４とボタン基部材９０３０５とが一体となって、コイルバネ９０３５５の付勢力に抗して下方に移動される。この他の実施の形態では、この透明カバー９０３０１と保持部材９０３０２と被振動部材９０３０３と振動レンズ部材９０３０４とボタン基部材９０３０５とがベース部材９０３０６に移動可能に支持される移動部を構成している。
【０３４２】
また、プッシュボタン９０１２０は、ボタン配置部９０３０８の内空の配置空間９０３７０に配置される。なお、操作桿９０３０９の上部（ボタン配置部９０３０８の根元部分）には、ベース部材９０３０６を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔９０３１２が設けられる。このネジ固定孔９０３１２は、左右２箇所に設けられている。更に、ベース部材９０３０６の一方の端部近傍（この他の実施の形態では、前方の端部近傍）の左右２箇所には、雌ネジ部９０３５６が設けられている。この雌ネジ部９０３５６に、ネジ固定孔９０３１２に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材９０３０６が操作桿９０３０９に対して固定される。そして、バイブレータ用モータ９０１２６が駆動されて操作桿９０３０９が振動されると、その振動がネジ固定孔９０３１２に挿通されたネジを介してベース部材９０３０６に伝達され、このベース部材９０３０６の上方に設けられたプッシュボタン９０１２０（移動部）が振動するようになる。
【０３４３】
図２７および図２８に示すように、ベース部材９０３０６の下方には、ボタン基板９０３０７が設けられている。このボタン基板９０３０７には、演出用のボタンＬＥＤ９０３６０が搭載されている。このボタンＬＥＤ９０３６０は、ボタン基板９０３０７に複数個（この他の実施の形態では、７個）設けられ、ベース部材９０３０６には、各ボタンＬＥＤ９０３６０に対応する位置に、各ボタンＬＥＤ９０３６０が配置される窓部９０３５１が開口されている。そして、ボタンＬＥＤ９０３６０が点灯されると、ボタン基部材９０３０５の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材９０３０４の光拡散部により屈折および拡散された光が、保持部材９０３０２と被振動部材９０３０３とに下方から入射される。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン９０１２０を見たときに、保持部材９０３０２と被振動部材９０３０３とが恰も発光しているように見える。
【０３４４】
また、ボタン基板９０３０７には、プッシュボタン９０１２０に対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのプッシュセンサ９０３６１（フォトセンサ）が搭載されている。更に、ベース部材９０３０６には、プッシュセンサ９０３６１に対応する位置に、プッシュセンサ９０３６１が配置される窓部９０３５２が開口されている。この窓部９０３５２を介してプッシュセンサ９０３６１がベース部材９０３０６の上面側に露出している。
【０３４５】
図２９は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２９は、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この他の実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０３４６】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この他の実施の形態では、ＲＡＭ９０５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０３４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０３４８】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０３４９】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０３５０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う。
【０３５１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９０１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路９０６４も主基板９０３１に搭載されている。
【０３５２】
この他の実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９０９の表示制御を行う。
【０３５３】
また、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８、演出役物９０２０１に設けられている役物ＬＥＤ９０２０２、およびプッシュボタン９０１２０に設けられているボタンＬＥＤ９０３６０の表示制御を行うとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行う。
【０３５４】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ９０１２２が備えるトリガセンサ９０１２５や傾倒方向センサユニット９０１２３、バイブレータ用モータ９０１２６、およびプッシュボタン９０１２０が備えるプッシュセンサ９０３６１にも接続されているのであるが（図３０参照）、図２９では図示を省略している。
【０３５５】
図３０は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３０に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０３５６】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この他の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０１０２および入力ポート９０１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０１０９に演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０３５７】
この他の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０１０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９０９に出力する。
【０３５８】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ９０１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ９０１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０３５９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０１０２に入力する。入力ドライバ９０１０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０３６０】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３０には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図２９に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０３６１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２５から、入力ポート９０１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０３６１から、入力ポート９０１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、入力ポート９０１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。
【０３６２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０３６３】
ランプドライバ基板９０３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ９０３５１を介してＬＥＤドライバ９０３５２に入力される。ＬＥＤドライバ９０３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ９０２８、役物ＬＥＤ９０２０２およびボタンＬＥＤ９０３６０などの発光体に電流を供給する。
【０３６４】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０３６５】
次に、遊技機の動作について説明する。図３１は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０３６６】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ９０４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ９０５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０３６７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）を実行する。
【０３６８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０３６９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ９０８）。この他の実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０３７０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ９０４１〜Ｓ９０４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０４１およびＳ９０４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３７１】
また、ＣＰＵ９０５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ９０４３）。また、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板９０８０に対して送信する（ステップＳ９０４４）。そして、ステップＳ９０１４に移行する。なお、ステップＳ９０４４において、ＣＰＵ９０５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図３５参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０３７２】
なお、この他の実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ９０４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この他の実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０３７３】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ９０５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３７４】
また、ＣＰＵ９０５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３７５】
なお、この他の実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０３７６】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０３７７】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０３７８】
また、ＣＰＵ９０５６は、サブ基板（主基板９０３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ９０１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９０９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０３７９】
また、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１４）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路９０５０３にランダムＲ´の値を更新させるための設定を行う。
【０３８０】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この他の実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３８１】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この他の実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この他の実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０３８２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図３２に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０３８３】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、ステップＳ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３８４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０３８５】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３８６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３８７】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０３８８】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０３８９】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０３９０】
なお、この他の実施の形態では、例えば、第１始動入賞口９０１３や第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ９０１３ａや第２始動口スイッチ９０１４ａからの検出信号を入力した場合には、３個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を入力した場合には、１５個の賞球が払い出されるものとする。
【０３９１】
この他の実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０３９２】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３２）。
【０３９３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０３９４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０３９５】
以上の制御によって、この他の実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この他の実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３９６】
図３３は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）
【０３９７】
図３２に示された遊技制御処理におけるステップＳ９０２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２´、ランダム３´）または初期値用乱数（ランダム５´）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この他の実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０３９８】
図３４（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図３４（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図３４（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図３４（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０３９９】
図３４（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図３４（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図３４（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図３４（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０４００】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図３４（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図３４（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図３４（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図３４（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０４０１】
なお、この他の実施の形態では、図３４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この他の実施の形態では、第１始動入賞口９０１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口９０１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０４０２】
図３４（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル９０１３１ａ，９０１３１ｂを示す説明図である。このうち、図３４（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）９０１３１ａである。また、図３４（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）９０１３１ｂである。
【０４０３】
大当り種別判定テーブル９０１３１ａ，９０１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この他の実施の形態では、図３４（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル９０１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル９０１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この他の実施の形態では、第１始動入賞口９０１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口９０１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル９０１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル９０１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０４０４】
この他の実施の形態では、図３４（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この他の実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この他の実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この他の実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０４０５】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この他の実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ９０１６８，Ｓ９０１３７〜Ｓ９０１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ９０１３２参照）。
【０４０６】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この他の実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ９０１６９，Ｓ９０１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ９０１３２参照）。
【０４０７】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この他の実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この他の実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この他の実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ９０１６９，Ｓ９０１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ９０１３２参照）。
【０４０８】
なお、突然確変大当りの態様は、この他の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０４０９】
なお、この他の実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０４１０】
大当り種別判定テーブル９０１３１ａ，９０１３１ｂには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ９０５６は、ランダム１´の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０４１１】
図３５および図３６は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３５および図３６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９０９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０４１２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０４１３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０４１４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０４１５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０４１６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０４１７】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この他の実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０４１８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。また、Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０４１９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０４２０】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。
【０４２１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０４２２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０４２３】
なお、この他の実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、および第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第１保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）や、第２保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）や、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）を送信するようにして、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。
【０４２４】
演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）は、主基板９０３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ９０５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図３５および図３６に示された内容に応じて演出表示装置９０９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力したりする。
【０４２５】
図３７および図３８は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１１，Ｓ９０３１２）。また、ＣＰＵ９０５６は、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１３，Ｓ９０３１４）。そして、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ９０１３ａまたは第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０４２６】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３１０の処理は、以下のような処理である。
【０４２７】
特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０４２８】
変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０４２９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０４３０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０４３１】
特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この他の実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図４８参照）、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４３２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０４３３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０４３４】
大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４３５】
小当り開放前処理（ステップＳ９０３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０４３６】
小当り開放中処理（ステップＳ９０３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０４３７】
小当り終了処理（ステップＳ９０３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４３８】
図３９は、ステップＳ９０３１２，Ｓ９０３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図３９（Ａ）は、ステップＳ９０３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図３９（Ｂ）は、ステップＳ９０３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０４３９】
まず、図３９（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ９０１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０４４０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１３Ａ）。
【０４４１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図４０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０１２１４Ａ）。なお、ステップＳ９０１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０４４２】
図４０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図４０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この他の実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【０４４３】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１５Ａ）。
【０４４４】
次に、図３９（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ９０１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０４４５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１３Ｂ）。
【０４４６】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図４０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ９０１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０４４７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１５Ｂ）。
【０４４８】
図４１および図４２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ９０５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０４４９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ９０５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ９０５４）。
【０４５０】
ステップＳ９０５２〜Ｓ９０５４の処理が実行されることによって、この他の実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この他の実施の形態で示した態様にかぎらず、第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４への入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。
【０４５１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、ＲＡＭ９０５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ９０５５）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０４５２】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５６）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０４５３】
すなわち、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０４５４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０４５５】
そして、ＣＰＵ９０５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ９０５８）。なお、ＣＰＵ９０５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ９０５５の所定の領域に保存する。
【０４５６】
また、ＣＰＵ９０５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０６０）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０４５７】
なお、具体的には、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ９０２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この他の実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信される。
【０４５８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口９０１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口９０１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０４５９】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ´（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ９０１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ９０１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図３４参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０４６０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図３４（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図３４（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ９０５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値が図３４（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６１）、ステップＳ９０７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０４６１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０４６２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ９０６１のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、小当り判定テーブル（図３４（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値が図３４（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図３４（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図３４（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６２）、ＣＰＵ９０５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ９０６３）、ステップＳ９０７５に移行する。
【０４６３】
なお、ランダムＲ´の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ９０６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ９０７５に移行する。
【０４６４】
ステップＳ９０７１では、ＣＰＵ９０５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０７２）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図３４（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル９０１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図３４（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル９０１３１ｂを選択する。
【０４６５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ９０７３）。なお、この場合、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ９０１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ９０１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図３４（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０４６６】
また、ＣＰＵ９０５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ９０５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ９０７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０４６７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９０７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０４６８】
なお、この他の実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この他の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０４６９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０７６）。
【０４７０】
図４３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９０８２）。そして、ステップＳ９０９０に移行する。
【０４７１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０８４）。そして、ステップＳ９０９０に移行する。
【０４７２】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この他の実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０４７３】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９０８５のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９０８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９０８６のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０８７）。そして、ステップＳ９０９０に移行する。
【０４７４】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９０８６のＹ）には、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０８８）。そして、ステップＳ９０９０に移行する。
【０４７５】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９０８５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この他の実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ９０１６９，Ｓ９０１７０参照）、ステップＳ９０８５でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０８９）。そして、ステップＳ９０９０に移行する。
【０４７６】
この他の実施の形態では、ステップＳ９０８５〜Ｓ９０８９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９０９０の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９０９２の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この他の実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０４７７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２´（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０８２、Ｓ９０８４、Ｓ９０８７、Ｓ９０８８またはＳ９０８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０９０）。
【０４７８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０９０の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９０９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３´（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３´（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０４７９】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０９３）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０９４）。
【０４８０】
次に、ＣＰＵ９０５６は、ＲＡＭ９０５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９０９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９０９６）。
【０４８１】
図４４は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ９０５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図３５参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１２０）。セットされていない場合には、ステップＳ９０１２６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１，Ｓ９０１２２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ９０７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ９０５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１２３，Ｓ９０１２４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ９０７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ９０５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１２５）。
【０４８２】
一方、ＣＰＵ９０５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ９０１２０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１２６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１２７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ９０１２６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ９０５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１２８）。
【０４８３】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１２９）。
【０４８４】
図４５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ９０１１２１）。なお、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ９０１１２２で第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ９０１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０４８５】
次いで、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２２）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０４８６】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２７）。そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０４８７】
図４６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ９０１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ９０５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０４８８】
また、ＣＰＵ９０５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９０９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ９０１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ９０１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１３６）。
【０４８９】
また、ステップＳ９０１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ９０５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ９０１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ９０５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ９０１３８）。そして、ＣＰＵ９０５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ９０１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ９０１４０）。
【０４９０】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ９０１４２）。また、ＣＰＵ９０５６は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９０９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ９０１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ９０１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ９０３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４５）。
【０４９１】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ９０１４１のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４６）。
【０４９２】
図４７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０１６３）、処理を終了する。
【０４９３】
ステップＳ９０１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０１６４）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０４９４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０１６５のＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ９０７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ９０１６７）。また、ＣＰＵ９０５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ９０１６８）。
【０４９５】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ９０１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ９０１７０）。
【０４９６】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１７１）。
【０４９７】
図４８は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ９０３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ９０３２０２）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ９０２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０４９８】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ９０３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ９０３２０４）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ９０２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４９９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４９は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。
【０５００】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０５０１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。
【０５０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の表示制御を実行する。
【０５０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０５０４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【０５０５】
図５０は、主基板９０３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０５０６】
図５１は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０５０７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０５０８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。
【０５０９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８）。
【０５１０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。
【０５１１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。
【０５１２】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２３）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２４）。
【０５１３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２５）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２６）。
【０５１４】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２８）。
【０５１５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ９０６２９）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０５１６】
図５２は、図４９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０５１７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）に対応した値に変更する。
【０５１８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）に対応した値に更新する。
【０５１９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）に対応した値に更新する。
【０５２０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０５２１】
大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０５２２】
ラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ９０８０７）に対応した値に更新する。
【０５２３】
ラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０５２４】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）：演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０５２５】
図５３は、図５２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９０８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０８１３）。
【０５２６】
図５４は、図５２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ９０８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ９０８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０５２７】
図５５は、演出表示装置９０９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図５５に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０５２８】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９０９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０５２９】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０５３０】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この他の実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この他の実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０５３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出役物９０２０１を用いた特定演出の実行の有無および種類を決定する特定演出設定処理を実行する（ステップＳ９０８００２）。
【０５３２】
なお、この他の実施の形態では、記載を省略しているが、演出図柄の変動表示中に各種の予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出、群予告演出、ミニキャラ予告演出）を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理において、予告演出の実行の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行し、予告演出を実行することに決定した場合には、後述するステップＳ９０８００３において予告演出に応じたプロセステーブルを選択するように構成すればよい。
【０５３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０８００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８００３で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０８００４）。
【０５３４】
図５６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ９０１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９０９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０５３５】
図５６に示すプロセステーブルは、演出制御基板９０８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０５３６】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０５３７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０８００５）。例えば、演出表示装置９０９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ９０１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板９０７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５３８】
なお、この他の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０５３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ９０８００６）。
【０５４０】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）に対応した値にする（ステップＳ９０８００７）。
【０５４１】
図５７は、演出図柄変動開始処理における特定演出設定処理（ステップＳ９０８００２）を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ９０５００１）。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。また、例えば、ステップＳ９０８０００で読み出した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンを指定するものであるか否かを確認することにより判定してもよい。
【０５４２】
今回開始する変動表示が大当りとなるものであれば（ステップＳ９０５００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ９０５００２）。今回開始する変動表示が大当りとなるものでなければ（ステップＳ９０５００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ９０５００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０５００２，Ｓ９０５００３で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の有無および種類を決定する（ステップＳ９０５００４）。
【０５４３】
図５８は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図５８（Ａ）は、ステップＳ９０５００２で選択される大当り用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。また、図５８（Ｂ）は、ステップＳ９０５００３で選択されるはずれ用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。図５８に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出なし、特定演出Ａ、特定演出Ｂ、および特定演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０５４４】
この他の実施の形態では、特定演出として、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を点灯表示させる演出が実行される、この他の実施の形態では、特定演出には、特定演出Ａ〜Ｃの３種類があり、特定演出Ａは、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を白色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｂは、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を赤色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｃは、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出である。
【０５４５】
また、この他の実施の形態では、特定演出を実行するときに、特定演出を示唆する示唆演出が実行されるのであるが、示唆演出として、プッシュボタン９０１２０を振動動作させる演出が実行される。図５８に示すように、この他の実施の形態では、いずれの種類の特定演出が実行されるかに応じてプッシュボタン９０１２０の振動時間が異なり、特定演出Ａが実行される場合には、プッシュボタン９０１２０の振動時間は１秒である。また、特定演出Ｂが実行される場合には、プッシュボタン９０１２０の振動時間は３秒である。また、特定演出Ｃが実行される場合には、プッシュボタン９０１２０の振動時間は５秒である。
【０５４６】
図５８に示すように、この他の実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出が実行された場合には、特定演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０５４７】
また、図５８に示すように、この他の実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出Ａよりも特定演出Ｂが実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出Ｂが実行された場合には、特定演出Ａが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、図５８に示すように、この他の実施の形態では、大当りとなる場合にのみ特定演出Ｃが実行される場合があるように判定値が割り振られており、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定する。従って、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０５４８】
なお、この他の実施の形態では、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても低い割合で特定演出Ｃを実行可能に構成してもよく、少なくとも、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなるように構成されていればよい。
【０５４９】
また、この他の実施の形態では、特定演出が実行される場合に大当り信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｃ、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順に大当り信頼度が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出が実行される場合にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成してもよい。
【０５５０】
また、この他の実施の形態では、特定演出の種類として特定演出Ａ〜Ｃの３種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、１種類や２種類の特定演出のみを実行可能に構成してもよいし、４種類以上の特定演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を青色や緑色の点灯色で発光させる特定演出の種類を設けてもよい。
【０５５１】
また、この他の実施の形態では、特定演出の種類とプッシュボタン９０１２０の振動時間とが一対一に対応する場合を示したが、必ずしもそのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン９０１２０の振動時間が１秒である場合であっても、必ずしも特定演出Ａが実行されるとはかぎらず、低い割合で特定演出Ｂや特定演出Ｃが実行される場合があるように構成してもよい。
【０５５２】
また、この他の実施の形態では、示唆演出の種類として、プッシュボタン９０１２０の振動時間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出の種類として、プッシュボタン９０１２０の振動動作の強度を異ならせたり、振動速度を異ならせたりしてもよく、振動パターンを異ならせたり（例えば、プッシュボタン９０１２０を連続して振動動作させたり、断続的に振動動作させたり、間欠的に振動動作させたりする）してもよい。また、これらプッシュボタン９０１２０の振動時間や振動強度、振動速度、振動パターンを組み合わせて示唆演出の種類を構成してもよい。
【０５５３】
また、この他の実施の形態では、図５８に示すように、大当りとなるか否かに応じて特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンの種類に応じて異なる特定演出決定テーブルを選択して、特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、スーパーリーチＡを含む変動パターンよりもスーパーリーチＢを含む変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。また、例えば、擬似連回数の少ない変動パターンよりも擬似連回数の多い変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。
【０５５４】
また、この他の実施の形態では、特定演出が実行される場合には必ず示唆演出も実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、図５８において、さらに、示唆演出としてのプッシュボタン９０１２０の振動動作を伴わない特定演出Ｄを設けるように構成してもよい。また、プッシュボタン９０１２０の振動動作を伴わないだけでなく、ブラックアウト表示や、枠ＬＥＤ９０２８の消灯、ボタンＬＥＤ９０３６０の点灯も行わないように構成してもよいし、これらのうちのいずれか１つ、複数、または全てを行わないように構成するものであってもよい。
【０５５５】
また、この他の実施の形態では、図５８に示すように、特定演出と示唆演出の有無および種類を１回の抽選処理で一括して決定する場合を示しているが、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定するように構成してもよい。そして、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定することによって、特定演出と示唆演出との両方を実行するパターンと、特定演出のみを実行するパターン（あまり気付かれないように特定演出を実行するパターン）と、示唆演出のみを実行するパターン（いわゆるガセのパターン）とがあるように構成してもよい。
【０５５６】
そして、特定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ９０５００５）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、決定した特定演出の種類に応じた特定演出実行フラグをセットする（ステップＳ９０５００６）。例えば、特定演出Ａを実行することに決定した場合には特定演出Ａ実行フラグをセットし、特定演出Ｂを実行することに決定した場合には特定演出Ｂ実行フラグをセットし、特定演出Ｃを実行することに決定した場合には特定演出Ｃ実行フラグをセットする。
【０５５７】
図５９および図６０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９０８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９０８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０８１０５）。
【０５５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、いずれかの特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０８１０６）。いずれの特定演出実行フラグもセットされていなければ、ステップＳ９０８１２６に移行する。いずれかの特定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０８１０７）。なお、暗転表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。暗転表示の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ９０８１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出表示装置９０９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）を開始する（ステップＳ９０８１０８）とともに、枠ＬＥＤ９０２８を全て消灯する（ステップＳ９０８１０９）。そして、ステップＳ９０８１２６に移行する。
【０５５９】
暗転表示の開始タイミングでなければ（ステップＳ９０８１０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０８１１０）。なお、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この他の実施の形態では、暗転表示の開始タイミングとなった後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで示唆演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０５６０】
示唆演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ９０８１１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、バイブレータ用モータ９０１２６の駆動を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン９０１２０の振動動作を開始する（ステップＳ９０８１１１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０の振動時間を計測するための振動時間タイマに、特定演出の種類に応じた振動時間に相当する値をセットする（ステップＳ９０８１１２）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに１秒に相当する値をセットし、特定演出Ｂ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに３秒に相当する値をセットし、特定演出Ｃ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに５秒に相当する値をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ボタンＬＥＤ９０３６０の点灯表示を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン９０１２０の点灯表示を開始する（ステップＳ９０８１１３）。そして、ステップＳ９０８１２６に移行する。
【０５６１】
なお、この他の実施の形態では、ステップＳ９０８１１３の処理を実行することによって、ボタンＬＥＤ９０３６０を点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、ボタンＬＥＤ９０３６０を点滅表示させるものであってもよい。また、例えば、ボタンＬＥＤ９０３６０を様々な点灯色で発光させたり、様々な点灯パターンで発光させたりするものでもよく、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて、抽選処理により、ボタンＬＥＤ９０３６０をいずれの点灯色や点灯パターンで発光させるかを決定するものであってもよい。
【０５６２】
示唆演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ９０８１１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、振動時間タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ９０８１１４）。振動時間タイマの値が０でなければ（ステップＳ９０８１１４のＮ）、すなわちプッシュボタン９０１２０の振動動作中であれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、振動時間タイマの値を１減算し（ステップＳ９０８１１５）、減算後の振動時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ９０８１１６）。振動時間タイマの値が０となっていれば（すなわち、プッシュボタン９０１２０の振動時間を終了した場合には）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、バイブレータ用モータ９０１２６の駆動を停止し、示唆演出としてのプッシュボタン９０１２０の振動動作を終了する（ステップＳ９０８１１７）とともに、ボタンＬＥＤ９０３６０の点灯表示を終了し、示唆演出としてのプッシュボタン９０１２０の点灯表示を終了する（ステップＳ９０８１１８）。そして、ステップＳ９０８１２６に移行する。
【０５６３】
振動時間タイマの値が０であれば（ステップＳ９０８１１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０８１１９）。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この他の実施の形態では、プッシュボタン９０１２０の振動時間を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０５６４】
特定演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ９０８１１９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、特定演出の種類に応じた表示色で、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２の点灯表示を開始し、特定演出の実行を開始する（ステップＳ９０８１２０）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされていれば、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を白色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｂ実行フラグがセットされていれば、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を赤色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｃ実行フラグがセットされていれば、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出を開始する。そして、ステップＳ９０８１２６に移行する。
【０５６５】
特定演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ９０８１１９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、特定演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０８１２１）。なお、特定演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この他の実施の形態では、プッシュボタン９０１２０の振動時間を終了した後、所定の特定演出の演出時間（本例では、５秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。なお、特定演出の演出時間は５秒間にかぎらず、例えば、７秒間や１０秒間にわたって特定演出を実行するように構成してもよい。
【０５６６】
特定演出の終了タイミングとなっていれば（ステップＳ９０８１２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出表示装置９０９における暗転表示（ブラックアウト表示）を終了する（ステップＳ９０８１２２）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ９０２８の点灯表示を再開する（ステップＳ９０８１２３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２の点灯表示を終了し、特定演出の実行を終了する（ステップＳ９０８１２４）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、セットされている特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ９０８１２５）。そして、ステップＳ９０８１２６に移行する。
【０５６７】
なお、この他の実施の形態では、特定演出の終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ９０２８の点灯表示を再開したりする場合を示しているが、この他の実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン９０１２０の振動動作中や振動動作終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ９０２８の点灯表示を再開したりしてもよいし、演出役物９０２０１の役物ＬＥＤ９０２０２の点灯表示開始や点灯表示中のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ９０２８の点灯表示を再開したりしてもよい。また、例えば、特定演出を終了してから所定時間（例えば、１秒）経過後に暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ９０２８の点灯表示を再開したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０５６８】
なお、この他の実施の形態では、示唆演出や特定演出の種類に関係なく、示唆演出や特定演出の実行タイミングが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出や特定演出を高速変動中に実行したり、リーチ成立時に実行したり、リーチ中に実行したりするなど、複数の実行タイミングで示唆演出や特定演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、示唆演出や特定演出がいずれの実行タイミングで実行されたかに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度を異ならせてもよい。
【０５６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０８１２６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９０８１２７）。
【０５７０】
図６１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ９０８３０５に移行する。この他の実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９０８３０５に移行する。
【０５７１】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ９０８３０２）。
【０５７２】
次いで、ステップＳ９０８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ９０８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８３１１に移行する。
【０５７３】
ステップＳ９０８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ９０８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ９０８３０４）。
【０５７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ９０８３０５）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ９０８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０５７５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ９０８３１０）。
【０５７６】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ９０８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０８３１１）。
【０５７７】
次に、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例について説明する。図６２は、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図６２において、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面が推移する。
【０５７８】
図６２（１）に示すように、演出表示装置９０９において、左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、その変動開始時に特定演出の実行を決定しているものとする。暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなると、図６２（２）に示すように、演出表示装置９０９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）が開始される（ステップＳ９０８１０８参照）とともに、枠ＬＥＤ９０２８が全て消灯される（ステップＳ９０８１０９参照）。
【０５７９】
なお、図６２に示す例では、暗転表示（ブラックアウト表示）を行う場合に演出表示装置９０９の表示画面全体を完全に暗転表示させてしまう場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄにおける第４図柄は継続して表示したり、何らかの小図柄を表示するように構成されている場合には小図柄を継続して表示したり、右打ち操作を示唆する右打ち表示を行うように構成されている場合には右打ち表示を継続して表示したりしてもよい。そのように、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、遊技の進行上必要な情報を継続して表示するように構成してもよい。
【０５８０】
次いで、示唆演出の開始タイミングとなると、図６２（３）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン９０１２０の振動動作が開始される（ステップＳ９０８１１１参照）とともに、ボタンＬＥＤ９０３６０の点灯表示が開始され、示唆演出としてのプッシュボタン９０１２０の点灯表示が開始される（ステップＳ９０８１１３参照）。なお、この場合、プッシュボタン９０１２０が振動動作されることによってプッシュボタン９０１２０内部の被振動部材９０３０３も振動し、被振動部材９０３０３の振動が強調して視認される。
【０５８１】
次いで、プッシュボタン９０１２０の振動時間が終了すると、図６２（４）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン９０１２０の振動動作が終了される（ステップＳ９０８１１７参照）とともに、ボタンＬＥＤ９０３６０の点灯表示が終了され、示唆演出としてのプッシュボタン９０１２０の点灯表示が終了される（ステップＳ９０８１１８参照）。
【０５８２】
次いで、特定演出の開始タイミングとなると、図６２（５）に示すように、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２の点灯表示が開始され、特定演出の実行が開始される（ステップＳ９０８１２０参照）。この場合、例えば、特定演出Ａが実行される場合であれば、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を白色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｂが実行される場合であれば、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を赤色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｃが実行される場合であれば、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出が開始される。
【０５８３】
そして、その後、特定演出の演出時間（本例では、５秒）を経過し、特定演出の終了タイミングとなると、演出役物９０２０１に設けられた役物ＬＥＤ９０２０２の点灯表示が終了され、特定演出の実行が終了される（ステップＳ９０８１２４参照）。また、演出表示装置９０９における暗転表示（ブラックアウト表示）も終了される（ステップＳ９０８１２２参照）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ９０２８の点灯表示も再開される（ステップＳ９０８１２３参照）。
【０５８４】
以上に説明したように、この他の実施の形態によれば、演出を実行可能な演出装置（本例では、演出役物９０２０１）と、動作可能な可動体（本例では、プッシュボタン９０１２０）とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（本例では、図６２（５）に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（本例では、図６２（３）に示すプッシュボタン９０１２０の振動動作の後に、図６２（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０５８５】
具体的には、この他の実施の形態では、演出装置としての演出役物９０２０１が遊技領域９０７の下方に設けられているので、演出役物９０２０１の役物ＬＥＤ９０２０２の発光をある程度目立たせることはできるが、その発光前の時点では遊技者が遊技領域９０７のいずれの領域に注目すればよいかわからず、特定演出の演出効果が十分に得られない可能性がある。そこで、この他の実施の形態では、演出役物９０２０１の近傍に設けられた可動体（本例では、プッシュボタン９０１２０）を動作（本例では、振動動作）させることによって、振動動作するプッシュボタン９０１２０に目を向けさせることにより特定演出に遊技者の視線を誘導でき、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０５８６】
なお、「特定演出が実行されるときに」とは、この他の実施の形態では、具体的には、プッシュボタン９０１２０の振動動作を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出を実行することである。このように、プッシュボタン９０１２０の振動動作を終了した後、比較的短い時間（本例では、１秒）を経過した後に特定演出を実行するように構成してもよいし、プッシュボタン９０１２０の振動動作と特定演出とを全く同じタイミングで実行してもよいし、プッシュボタン９０１２０の振動時間と特定演出の演出期間とが一部重複する（例えば、プッシュボタン９０１２０の振動動作を開始した後、まだ振動動作中に特定演出の実行を開始する）ように構成してもよい。このように、「特定演出が実行されるときに」とは、プッシュボタン９０１２０の振動動作と特定演出との実行タイミングが全く同一でも同一でなくても、少なくともプッシュボタン９０１２０の振動動作と特定演出とが対応して実行されていると認識できる程度のタイミングで実行されるものであればよい。
【０５８７】
また、この他の実施の形態では、演出装置（本例では、演出役物９０２０１）が遊技盤９０６上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出に用いる演出役物を、プッシュボタン９０１２０の近傍の遊技枠上に設けるように構成してもよい。
【０５８８】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、演出表示装置９０９が設けられている領域を領域Ａ、演出役物９０２０１が設けられている領域を領域Ｂ、およびプッシュボタン９０１２０が設けられている領域を領域Ｃとした場合に、領域ＡＢ間の距離よりも領域ＢＣ間の距離の方が短くなるように構成したものであればよい。そのように構成すれば、遊技者の目線が普段向いていると思われる演出表示装置９０９からの距離よりも、プッシュボタン９０１２０からの距離が短い領域に演出役物９０２０１が設けられているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０５８９】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、上記の領域ＢＣ間の距離が演出表示装置９０９の表示画面のサイズよりも短い距離となるように構成したものであってもよい。例えば、演出表示装置９０９（液晶表示装置）の表示画面のサイズが１５インチ（３８．１ｃｍ）である場合には、領域ＢＣ間の距離が３８．１ｃｍ未満となるように構成したものであってもよい。そのように構成すれば、遊技者が普段注目している演出表示装置９０９の表示画面全体のサイズよりも狭いエリア内に演出役物９０２０１とプッシュボタン９０１２０とが配置されているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０５９０】
また、この他の実施の形態では、可動体の近傍の演出装置の態様として、プッシュボタン９０１２０の比較的近くにアウト口９０２６を介して演出役物９０２０１が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域９０７上であってもプッシュボタン９０１２０の直ぐ上方に演出役物９０２０１が設けられているように構成してもよく、上記のようにプッシュボタン９０１２０の近くの遊技枠上に演出役物９０２０１が設けられていてもよい。また、プッシュボタン９０１２０などの可動体と演出役物９０２０１とが一体に構成されていてもよい。そのように、「可動体の近傍」とは、演出役物９０２０１を用いた特定演出に遊技者の視線を誘導できる程度の距離にプッシュボタン９０１２０などの可動体が設けられているものであればよい。
【０５９１】
また、この他の実施の形態では、特定演出に用いる演出装置が役物ＬＥＤ９０２０２を備えた演出役物９０２０１である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出装置として特定の領域に設けられたランプ・ＬＥＤや、サブ液晶表示装置などを用いて、何らかの形式で特定演出を実行するものであってもよい。
【０５９２】
また、この他の実施の形態では、可動体がプッシュボタン９０１２０である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体として所定の動作範囲内で動作可能な可動部材を備えるように構成し、演出装置の近傍に設けられた可動部材を動作させることによって示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０５９３】
また、この他の実施の形態によれば、可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（本例では、図６２（３）に示すプッシュボタン９０１２０の振動動作の後に、図６２（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【０５９４】
なお、この他の実施の形態では、プッシュボタン９０１２０の振動動作を停止した後、所定時間（本例では、１秒）経過してから演出役物９０２０１の役物ＬＥＤ９０２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン９０１２０の振動動作中に演出役物９０２０１の役物ＬＥＤ９０２０２を点灯表示した後に、プッシュボタン９０１２０の振動動作を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、特定演出の開始前に既にプッシュボタン９０１２０の振動動作が開始しているので、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。また、例えば、プッシュボタン９０１２０の振動動作の停止と同時に、演出役物９０２０１の役物ＬＥＤ９０２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０５９５】
また、この他の実施の形態では、演出表示装置９０９における暗転表示（ブラックアウト表示）を開始した後、所定時間（本例では、１秒）経過してからプッシュボタン９０１２０の振動動作を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）や枠ＬＥＤの消灯と同時に、プッシュボタン９０１２０の振動動作を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０５９６】
また、この他の実施の形態によれば、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（本例では、プッシュボタン９０１２０）であり、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させる（本例では、図６２（３）に示すプッシュボタン９０１２０の振動動作の後に、図６２（５）に示す特定演出を実行する）。また、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（本例では、図２７および図２８に示す被振動部材９０３０３）を含む。そのため、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０５９７】
なお、この他の実施の形態では、装飾部材（本例では、被振動部材９０３０３）がプッシュボタン９０１２０に含まれる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもプッシュボタン９０１２０に内蔵されている必要はなく、プッシュボタン９０１２０の近傍に何らかの装飾部材が設けられているものであってもよい。そして、例えば、プッシュボタン９０１２０の振動動作が伝わって、その近傍に設けられた装飾部材も振動動作するように構成すればよい。そのように何らかの形式でプッシュボタン９０１２０の振動動作を強調できるものであればよい。
【０５９８】
また、この他の実施の形態によれば、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（本例では、図６２（２）に示すように、演出表示装置９０９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）。また、演出用の発光体（本例では、枠ＬＥＤ９０２８）が消灯された状態で、可動体を動作可能である（本例では、図６２（３）に示すように、演出表示装置９０９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ９０２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン９０１２０を振動動作させる）。そのため、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。具体的には、この他の実施の形態では、演出表示装置９０９が暗転表示（ブラックアウト表示）されて何も表示されない状態となり、遊技枠の枠ＬＥＤ９０２８も全て消灯されるので、プッシュボタン９０１２０の振動動作をより目立たせることができ、効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０５９９】
なお、この他の実施の形態では、演出用の発光体として、全ての枠ＬＥＤ９０２８を消灯する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも遊技機に設けられた全てのランプ・ＬＥＤを消灯する必要はなく、一部の複数のランプ・ＬＥＤを消灯するように構成してもよく、１つのランプ・ＬＥＤ（例えば、発光領域が大きく特に目立つランプ・ＬＥＤ）のみを消灯するように構成してもよい。また、この他の実施の形態では、枠ＬＥＤ９０２８の消灯中であっても、示唆演出を実行する際にはプッシュボタン９０１２０のボタンＬＥＤ９０３６０を点灯してプッシュボタン９０１２０を強調するように構成する場合を示しているが、枠ＬＥＤ９０２８の消灯中はボタンＬＥＤ９０３６０も消灯するように構成してもよい。
【０６００】
また、この他の実施の形態によれば、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能である（図５８参照）。そして、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図５８に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン９０１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン９０１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）。そのため、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【０６０１】
なお、この他の実施の形態では、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン９０１２０の振動時間）によって、実行される特定演出の種類が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン９０１２０の振動時間）によって、特定演出の実行の有無が異なるように構成されていてもよい。そのように、何らかの形式で可動体の動作態様によって特定演出の実行態様（実行の有無や種類）が異なっているものであればよい。
【０６０２】
他の実施の形態２．
第１の他の実施の形態において、さらに、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能に構成し、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を表示領域にて実行可能に構成してもよい。以下、視線誘導演出を実行可能に構成した第２の他の実施の形態について説明する。
【０６０３】
なお、この他の実施の形態において、第１の他の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の他の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０６０４】
まず、この他の実施の形態における演出表示装置９０９および役物９０５０の態様について説明する。遊技盤９０６には、役物９０５０が図示しないビス（ネジ）や接着剤などにより固定されている。役物９０５０は、遊技盤９０６から前方に突出した部分９０５０Ａと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分９０５０Ｂとを有する断面Ｌ字形状の部材である（図６４などを参照）。役物９０５０は、部分９０５０Ｂにより、図６３や図６４に示すように、演出表示装置９０９の表示領域の下部領域９０５Ａ以外の部分である上部領域９０５Ｂを前方から覆う。従って、上部領域９０５Ｂは、遊技者が演出表示装置９０９を正面から見たとき（椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき）（第１の姿勢で見たとき）に部分９０５０Ｂの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ（第２の姿勢を取らなければ）視認できない視認困難な領域となっている。なお、演出表示装置９０９の表示領域は、上部領域９０５Ｂと下部領域９０５Ａ（演出表示装置９０９を正面から見たときに視認できる領域）とから構成されている。
【０６０５】
また、この他の実施の形態では、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）において予告演出設定処理が実行され、予告演出を実行することに決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００３で予告演出に応じたプロセステーブルが選択され、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ９０８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される（図６５〜図６７参照）。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される。この他の実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像Ａ〜Ｃが用意されている（図６５など参照）。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する（図６５参照）。
【０６０６】
演出表示装置９０９の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Ｚ９０１〜Ｚ９０３が設定されている（図６６など参照）。各領域には、１つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Ｚ９０１であれば当該領域Ｚ９０１内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ９０２であれば当該領域Ｚ９０２内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ９０３であれば当該領域Ｚ９０３内を移動する。
【０６０７】
領域Ｚ９０１は、下部領域９０５Ａと上部領域９０５Ｂとの境界部分に配置されている（図６６など参照）。従って、演出表示装置９０９を正面から見たとき、領域Ｚ９０１に表示される（領域Ｚ９０１内を移動する）ミニ画像は、役物９０５０（部分９０５０Ｂ）の裏に隠れたり、役物９０５０の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物９０５０の裏（上部領域９０５Ｂ）に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする（ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域９０５Ｂに誘導している）。
【０６０８】
領域Ｚ９０２は、下部領域９０５Ａの左下領域（向かって左下の領域）に配置されている（図６６など参照）。領域Ｚ９０２に表示される（領域Ｚ９０２内を移動する）ミニ画像は、演出表示装置９０９を正面から見たときに常時視認できる。
【０６０９】
領域Ｚ９０３は、上部領域９０５Ｂの内の右領域（向かって右の領域）に配置されている（図６６など参照）。上部領域９０５Ｂは役物９０５０により隠れた領域であるので、領域Ｚ９０３は、演出表示装置９０９を正面から見たときには視認できない。領域Ｚ９０３に表示される（領域Ｚ９０３内を移動する）ミニ画像は、領域Ｚ９０１に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで（遊技者が下から覗くことで）、視認される。
【０６１０】
一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度（可能性）が予告される。具体的には、ミニ画像Ａのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＡが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Ｂのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＢが実行される期待度が予告され、ミニ画像Ｃのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＣが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度（対応するスーパーリーチの実行割合）が高い（３つで確定）。
【０６１１】
複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される。具体的には、ミニ画像Ａとミニ画像Ｂとが表示されたり、ミニ画像Ａとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ｂとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ａ〜Ｃが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像Ａ〜Ｃを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像Ｂ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃの順で大当り期待度が高い。
【０６１２】
（演出画面例）
次に、この他の実施の形態における演出画面例を図６５〜図６７を参照して説明する。なお、図６６などにおいて、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
【０６１３】
（ミニ画像の動き）
領域Ｚ９０１〜Ｚ９０３に表示されるミニ画像Ａ〜Ｃは、図６５に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Ａは、斜め方向に往復移動する（図６５（Ａ））。ミニ画像Ｂは、四角の軌跡を描くように移動する（図６５（Ｂ））。ミニ画像Ｃは、略三角形の軌跡を描くように移動する（図６５（Ｃ））。このように、ミニ画像Ａ〜Ｃは、異なる動きをする。なお、ミニ画像Ａ〜Ｃそれぞれは、領域Ｚ９０１〜Ｚ９０３のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
【０６１４】
（スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図６６（Ａ）は、領域Ｚ９０１〜Ｚ９０３それぞれにミニ画像Ａを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図６６（Ｂ）は、領域Ｚ９０１〜Ｚ９０３それぞれにミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図６６（Ｃ）は、領域Ｚ９０１〜Ｚ９０３それぞれにミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図６６（Ａ）〜（Ｃ）の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が３つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
【０６１５】
演出表示装置９０９を正面から見たとき（以下、単に正面視したときともいう。）、領域Ｚ９０１の下部およびＺ９０２は視認可能であるが、領域Ｚ９０１の上部および領域Ｚ９０３は上部領域９０５Ｂ内にあり役物９０５０に隠れて視認できない。領域Ｚ９０１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物９０５０（下方に延びる部分９０５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９０９の表示領域のうち役物９０５０に隠れた上部領域９０５Ｂ（特に領域Ｚ９０３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０６１６】
また、正面視したときには領域Ｚ９０３を視認できないので、ミニ画像が領域Ｚ９０１〜Ｚ９０３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ９０１およびＺ９０２それぞれに１つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ９０１および領域Ｚ９０２にミニ画像が表示されている）。このため、ミニ画像が２つ表示されているか３つ表示されているか（つまり、３つ目のミニ画像が表示されているか否か）は判別困難であり、遊技者は、領域Ｚ９０３を役物９０５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が３つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０６１７】
上記説明と同様に、ミニ画像が領域Ｚ９０１およびＺ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ９０１に１つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Ｚ９０３を役物９０５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が２つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０６１８】
（大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図６７（Ａ）は、領域Ｚ９０１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ９０２にミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図６６（Ｂ）は、領域Ｚ９０１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ９０２にミニ画像Ｂを表示し、領域Ｚ９０３にミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。なお、図６７の予告演出では、ミニ画像Ａ〜Ｃが表示されているので、大当り確定となっている。
【０６１９】
図６６のときと同様、領域Ｚ９０１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物９０５０（下方に延びる部分９０５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９０９の表示領域のうち役物９０５０に隠れた上部領域９０５Ｂ（特に領域Ｚ９０３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０６２０】
図６６のときと同様、正面視したときには領域Ｚ９０３が視認できないので、図６７（Ａ）に示す予告演出と、図６７（Ｂ）に示す予告演出とでは正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ９０１にミニ画像Ａ、領域Ｚ９０２にミニ画像Ｂが表示されている）。このため、遊技者は、領域Ｚ９０３を役物９０５０の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Ｃが表示されているか否かを（つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０６２１】
（他の実施形態の効果など）
以上、他の実施の形態によれば、正面視したときに役物９０５０により隠れて視認できない上部領域９０５Ｂ（ここでは、領域Ｚ９０３）にミニ画像が表示され得る（図６６など）。そして、領域Ｚ９０１に表示されるミニ画像の動き（役物９０５０の裏に隠れたり、役物９０５０の裏から現れたりする。図６６など）により、遊技者は上部領域９０５Ｂを覗き込む。このように、この他の実施の形態では、ミニ画像（役物９０５０に隠れたり、役物９０５０から現れたりする）の動きにより、遊技者の視線を上部領域９０５Ｂ（ここでは、領域Ｚ９０３）に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出（ここでは、ミニ画像の動きによる演出）を、視線誘導演出ともいう。
【０６２２】
また、この他の実施の形態では、ミニ画像（特に、領域Ｚ９０１や領域Ｚ９０３に表示されるミニ画像）の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある（ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる）（図６５など）。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この他の実施の形態では、領域Ｚ９０１に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し（つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する）、遊技の興趣は向上する。
【０６２３】
また、予告演出により、つまり、領域Ｚ９０１〜Ｚ９０３（上部領域９０５Ｂ内外）で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので、遊技者は、演出表示装置９０９の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。
【０６２４】
また、領域Ｚ９０１の上部や領域Ｚ９０３が含まれる上部領域９０５Ｂを役物９０５０で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
【０６２５】
また、この他の実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方（領域Ｚ９０１およびＺ９０２にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域９０５Ａでの予告演出の実行態様とも言える。）だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容（ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低）が分からないようになっており、遊技者が領域Ｚ９０３を確認して初めて分かるようになっている。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。
【０６２６】
なお、上記に示した第１の他の実施の形態および第２の他の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。例えば、第２の他の実施の形態で示した構成に第１の他の実施の形態で示した構成を適用する場合、遊技領域９０７上に液晶表示装置（演出表示装置９０９）の一部を覆うように迫り出すように設けられた役物９０５０の裏側に、キャラクタ画像などのミニ画像を表示するとともに、その一部が役物９０５０の裏からはみ出すように表示（例えば、領域Ｚ９０１でキャラクタ画像が見えたり消えたりするように移動表示）するように構成し、役物９０５０がガタガタと振動動作するように構成してもよい。この場合、（１）役物９０５０がガタガタと振動動作することによって役物９０５０に注目させ、（２）次いで、領域１においてはみ出して表示されているキャラクタ画像に注目させ、（３）次いで、役物９０５０の裏側に隠れた領域Ｚ９０３に表示されているキャラクタ画像に注目させるという順で、段階的に遊技者の視線を誘導するように構成すればよい。
【０６２７】
なお、上記の他の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６２８】
また、上記の他の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０６２９】
また、上記の他の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０６３０】
また、上記の他の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０６３１】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０６３２】
また、上記の他の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の他の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０６３３】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０６３４】
１              パチンコ遊技機
５              演出表示装置
８Ｌ，８Ｒ      スピーカ
９              演出用ＬＥＤ
３１Ａ          スティックコントローラ
３１Ｂ          プッシュボタン
１００          遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０          演出制御用ＣＰＵ
３００          演出ユニット
３０２          第１可動体
３０８Ｌ，３０８Ｒ    昇降用モータ
３１３          下方位置検出スイッチ
３７０          突出体
９０１          パチンコ遊技機
９０８ａ        第１特別図柄表示器
９０８ｂ        第２特別図柄表示器
９０９          演出表示装置
９０１３        第１始動入賞口
９０１４        第２始動入賞口
９０９ａ        第１保留記憶表示部
９０９ｂ        第２保留記憶表示部
９０２０        特別可変入賞球装置
９０３１        遊技制御基板（主基板）
９０５６        ＣＰＵ
９０５６０      遊技制御用マイクロコンピュータ
９０８０        演出制御基板
９０１００      演出制御用マイクロコンピュータ
９０１０１      演出制御用ＣＰＵ
９０１０９      ＶＤＰ
９０１２０      プッシュボタン
９０１２２      スティックコントローラ
９０１２６      バイブレータ用モータ
９０２０１      演出役物
９０２０２      役物ＬＥＤ
９０３０３      被振動部材
９０３６０      ボタンＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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