(57)【要約】【課題】変動表示ゲームに関連する所定の演出を行う際に、遊技者に見せたいポイントを強調する演出を行うことで、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  遊技機において、演出制御手段は、所定の演出を表示するための表示レイヤに基づいて表示装置の画面に表示する第１表示画像を生成可能であり、特定の演出を実行する際に、所定の前記表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、前記第１表示画像よりも優先せずに前記表示装置の画面に表示可能な第２表示画像を表示可能であり、前記第２表示画像を前記第１表示画像上に設定される消失点に向かって延びるように表示される１点透視画像として表示する。【選択図】図２１１
2019130095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の前記演出を表示するための表示レイヤに基づいて前記表示装置の画面に表示する第１表示画像を生成可能であり、
特定の演出を実行する際に、所定の前記表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、
当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、前記第１表示画像よりも優先せずに前記表示装置の画面に表示可能な第２表示画像を表示可能であり、
前記第２表示画像を前記第１表示画像上に設定される消失点に向かって延びるように表示される１点透視画像として表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記複数の識別情報を表示するための識別情報オブジェクトを前記表示レイヤに含めて前記第１表示画像を生成可能であり、
前記識別情報オブジェクト内の前記複数の識別情報のうちいずれかの識別情報が表示される領域上に設定される消失点に向かって延びるように１点透視画像として前記第２表示画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技に係る演出を実行可能な遊技機が存在している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１１３２０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機において、変動表示ゲームに関連する所定の演出を行う際に、遊技者に見せたいポイントを強調する演出を行うことで、遊技の興趣を向上させる余地があった。
【０００５】
本発明は、変動表示ゲームに関連する所定の演出を行う際に、遊技者に見せたいポイントを強調する演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記演出制御手段は、所定の前記演出を表示するための表示レイヤに基づいて前記表示装置の画面に表示する第１表示画像を生成可能であり、特定の演出を実行する際に、所定の前記表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、前記第１表示画像よりも優先せずに前記表示装置の画面に表示可能な第２表示画像を表示可能であり、前記第２表示画像を前記第１表示画像上に設定される消失点に向かって延びるように表示される１点透視画像として表示することを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、第２表示画像によって、特定の演出時に第１表示画像上の遊技者に見せたいポイントを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２Ａ】遊技盤の正面図である。
【図２Ｂ】一括表示装置の構成を示す図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｃ】遊技制御装置の遊技用マイコンのＲＡＭの構成を示す図である。
【図６】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定（各設定値）に対して例示する図である。
【図２５】特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】特図変動表示ゲームの大当り図柄振分（大当り内訳）を各設定に対して例示する図である。
【図２８】特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３Ａ】外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図３３Ｂ】外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図３４Ａ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その１）を示す図である。
【図３４Ｂ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その２）を示す図である。
【図３４Ｃ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その３）を示す図である。
【図３４Ｄ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その４）を示す図である。
【図３４Ｅ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その５）を示す図である。
【図３４Ｆ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その６）を示す図である。
【図３４Ｇ】一括表示装置の他の構成例を示す図である。
【図３５】一括表示装置の別の構成を示す図である。
【図３６】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４０】先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４１】先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４２】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４３】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４４】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４６】第２実施形態に係る停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】第２実施形態に係るチャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。
【図４８】第２実施形態に係るチャンス目停止図柄態様を選択する例を示す図である。
【図４９Ａ】第２実施形態に係る画面遷移図（その１）である。
【図４９Ｂ】第２実施形態に係る画面遷移図（その２）である。
【図５０】第３実施形態に係る遊技機の裏面図である。
【図５１】第３実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５２Ａ】第３実施形態に係る遊技盤の盤演出装置が動作したときの正面図である。
【図５２Ｂ】第３実施形態に係るガラス枠の枠演出装置が動作したときの正面図である。
【図５３】第３実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４Ａ】第３実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図５４Ｂ】第３実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図５５】第４実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】第４実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定するためのテーブルである。
【図５７】第４実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】第４実施形態の設定示唆演出の昇格抽選色を決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図５９】第４実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】第４実施形態に係るアウト球数受信時処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】第４実施形態に係るＲＴＣ読込処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２】第４実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３Ａ】第４実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６３Ｂ】第４実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の別の一例を示す図である。
【図６４】第４実施形態において、設定示唆演出の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図６５】第４実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６Ａ】第４実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６６Ｂ】第４実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６７】第４実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】第５実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域の特図変動中保留表示が変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。
【図６９Ａ】第５実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。
【図６９Ｂ】第５実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域、又は演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。
【図７０】第６実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】第６実施形態に係るＬＥＤドライバの構成を示す図である。
【図７２】第６実施形態に係るキャラクタコード（文字コード）とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。
【図７３】第６実施形態に係るＬＥＤドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。
【図７４】第６実施形態に係るＬＥＤドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５】第６実施形態に係るＬＥＤドライバに送信されるＬＥＤコマンドとラッチとの関係を示す図である。
【図７６】第６実施形態に係るＬＥＤデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】第６実施形態の第１変形例に係るＬＥＤドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。
【図７８】第６実施形態の第１変形例に係る状態表示装置の詳細を示す図であり、図７８（Ａ）は状態表示装置を構成し役物比率を表示する役物比率表示部の詳細を示す図であり、図７８（Ｂ）は状態表示装置を構成し排出球数を表示する排出球数表示部と出玉率を表示する出玉率表示部の詳細を示す図である。
【図７９】第６実施形態の第１変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。
【図８０】第６実施形態の第１変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】第６実施形態の第１変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバに送られるＬＥＤコマンドを示すタイミングチャートである。
【図８２】第６実施形態の第１変形例に係るＬＥＤデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図８３】第６実施形態の第２変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８４】第６実施形態の第２変形例に係るＬＥＤドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。
【図８５】第６実施形態の第２変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。
【図８６】第６実施形態の第２変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８７】第６実施形態の第２変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバに送られるＬＥＤコマンドを示すタイミングチャートである。
【図８８】第６実施形態の第２変形例に係るＬＥＤデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図８９】第７実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図９０】第７実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。
【図９１】第７実施形態の第１変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。
【図９２】第７実施形態の第２変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図９３】第７実施形態の第２変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。
【図９４Ａ】第８実施形態に係る遊技制御系の構成例（その１）を示すブロック図である。
【図９４Ｂ】第８実施形態に係る遊技制御系の構成例（その２）を示すブロック図である。
【図９５】第９実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャート
【図９６】第９実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。
【図９７】第９実施形態に係る設定確定時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図９８】第９実施形態に係る設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。
【図９９】第９実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１００】、第９実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングを変えた別の一例である。
【図１０１】第１０実施形態において、図柄番号と当該図柄番号に対応する一括表示装置の第１特図変動表示部５１の点灯パターンと、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。
【図１０２】第１０実施形態に係る出玉率に関する情報を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。
【図１０３】第１０実施形態に係る確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。
【図１０４Ａ】第１１実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定（各設定値）に対して例示する図（その１）である。
【図１０４Ｂ】第１１実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定（各設定値）に対して例示する図（その２）である。
【図１０４Ｃ】第１１実施形態に係る大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４Ｄ】第１１実施形態に係る大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０５】小当り状態における特別変動入賞装置の開放態様（小当り開放パターン）を示す図である。
【図１０６】第１１実施形態において、普図変動表示ゲームの当り確率を各設定（各設定値）に対して例示する図である。
【図１０７】第１１実施形態において、客待ち中の表示装置の表示画面（客待ち画面）を例示する図である。
【図１０８Ａ】第１１実施形態において、特図変動表示部の発光態様を示す図である。
【図１０８Ｂ】第１１実施形態に係る外部装置を示す図である。
【図１０９】第１２実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に取り付けられている様子を示す図である。
【図１１０】第１２実施形態に係る遊技盤とパーツの構成例を概略的に示す図である。
【図１１１】第１２実施形態に係る遊技盤とパーツの別例を示す図である。
【図１１２】第１２実施形態に係る識別基板のパラレルシリアル変換部の構成を示す図である。
【図１１３】第１２実施形態に係る識別基板（特にパラレルシリアル変換部）の第１変形例を示す図である。
【図１１４】第１２実施形態に係る識別基板（特にパラレルシリアル変換部）の第２変形例を示す図である。
【図１１５】第１２実施形態に係る識別基板の第３変形例を示す図である。
【図１１６】第１２実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１７】第１２実施形態に係るパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１８】第１２実施形態において、機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブルを示す図である。
【図１１９】第１３実施形態に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１２０】第１３実施形態に係る遊技機の電源投入（電源復旧）時の移行状態を説明する図である。
【図１２１】第１３実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２２】第１３実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２３】第１３実施形態に係るセグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２４】第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１２５】第１３実施形態に係る設定変更時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図１２６】第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第１変形例を示すタイミングチャートである。
【図１２７】第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第２変形例を示すタイミングチャートである。
【図１２８】第１３実施形態の第２変形例に係る状態表示装置の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。
【図１２９】第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第３変形例を示すタイミングチャートである。
【図１３０】第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第４変形例を示すタイミングチャートである。
【図１３１】図１３１は、第１３実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１３２】第１３実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図１３３】第１３実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。
【図１３４】第１３実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の変形例を示す図である。
【図１３５】第１４実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様を表す模式図である。
【図１３６】第１４実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第１変形例を表す模式図である。
【図１３７】第１４実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第２変形例であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と、を比較した模式図である。
【図１３８】第１４実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第３変形例を表す模式図である。
【図１３９】第１４実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第４変形例を表す模式図である。
【図１４０】第１４実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第５変形例を表す模式図である。
【図１４１】第１５実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４２Ａ】第１５実施形態に係る２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４２Ｂ】第１５実施形態に係る振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４３】第１５実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４４】第１５実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４５】第１５実施形態に係る大当り確率と小当り確率を各設定（各設定値）に対して例示する図である。
【図１４６】第１５実施形態に係る大当り図柄振分（大当り内訳）を各設定に対して例示する図である。
【図１４７】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＡ〜Ｅの番号（変動パターングループ番号）の選択率を規定する選択率テーブルを示す図である。
【図１４８Ａ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＡ（確変状態且つはずれの場合）を示す図である。
【図１４８Ｂ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＢ（確変状態且つはずれの場合）を示す図である。
【図１４８Ｃ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＣ（確変状態且つはずれの場合）を示す図である。
【図１４８Ｄ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＤ、Ｄ’（確変状態且つはずれの場合）を示す図である。
【図１４８Ｅ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＥ、Ｅ’（確変状態且つはずれの場合）を示す図である。
【図１４９Ａ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＡ（確変状態且つ小当りの場合）を示す図である。
【図１４９Ｂ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＢ（確変状態且つ小当りの場合）を示す図である。
【図１４９Ｃ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＣ（確変状態且つ小当りの場合）を示す図である。
【図１４９Ｄ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＤ、Ｄ’（確変状態且つ小当りの場合）を示す図である。
【図１４９Ｅ】第１５実施形態に係る変動グループテーブルＥ、Ｅ’（確変状態且つ小当りの場合）を示す図である。
【図１５０】第１５実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５１】第１５実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５２】第１６実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図１５３】第１６実施形態に係る大当り確率と演出パターンを、各設定（各設定値）に対して例示する図である。
【図１５４】第１６実施形態に係る大当り確率と演出パターンの別例を、各設定（各設定値）に対して例示する図である。
【図１５５】第１６実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５６Ａ】第１６実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５６Ｂ】第１６実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。
【図１５７】第１６実施形態に係る後半予告振分グループテーブルを例示する図である。
【図１５８】第１６実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５９Ａ】第１６実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５９Ｂ】第１６実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例である。
【図１６０】第１６実施形態に係る先読み演出振分テーブルを例示する図である。
【図１６１】第１６実施形態に係るラッキーナンバー振分テーブルを例示する図である。
【図１６２】第１６実施形態において、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設定されるラッキーナンバー振分テーブルの変更パターンを例示する図である。
【図１６３】第１６実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６４】第１６実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６５Ａ】第１６実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６５Ｂ】第１６実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。
【図１６６】第１６実施形態の変形例に係る変動グループテーブルを例示する図である。
【図１６７】第１７実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図１６８】第１７実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１６９】第１７実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７０】第１７実施形態に係るタッチセンサ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７１】第１７実施形態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図１７２】第１７実施形態に係る予知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図１７３】第１７実施形態に係る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７４Ａ】第１７実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びＳＰリーチ内容告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。
【図１７４Ｂ】第１７実施形態に係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。
【図１７５】第１７実施形態に係るセリフ抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。
【図１７６】第１７実施形態において、ＳＰリーチの演出で各キャラクタが登場するときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図１７７】第１７実施形態に係る親愛度増加値抽選の当選率を各設定値に対して例示する図である。
【図１７８】第１７実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７９】第１７実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８０】第１７実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体の画面遷移の一例である。
【図１８１】第１７実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８２】第１７実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８３】第１７実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例（その１）である。
【図１８４】第１７実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例（その２）である。
【図１８５】第１７実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８６】第１７実施形態の変形例において、ボタン操作有効期間中の遊技盤の正面図である。
【図１８７】第１７実施形態の第２変形例に係る遊技盤の正面図である。
【図１８８】第１７実施形態の第２変形例に係るタッチゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８９】第１７実施形態の第２変形例において、タッチゲーム期間中の遊技盤の正面図である。
【図１９０】第１８実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９１】第１８実施形態に係る同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。
【図１９２】第１８実施形態に係る読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリフの文字表示を例にして説明する図である。
【図１９３Ａ】第１８実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である（その１）。
【図１９３Ｂ】第１８実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である（その２）。
【図１９４】第１８実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の変形例である
【図１９５】第１９実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９６】第１９実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９７】第１９実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９８Ａ】第１９実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である（その１）。
【図１９８Ｂ】第１９実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である（その２）。
【図１９９】第１９実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミングチャートである。
【図２００】第２０実施形態に係る演出表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０１】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の一例である。
【図２０２】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第１変形例である。
【図２０３】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第２変形例である。
【図２０４】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第３変形例である。
【図２０５】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第４変形例である。
【図２０６】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第５変形例である。
【図２０７】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第６変形例である。
【図２０８】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第７変形例である。
【図２０９】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第８変形例である。
【図２１０】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第９変形例である。
【図２１１】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第１０変形例である。
【図２１２】第２０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第１１変形例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図７参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）、小当り遊技状態（小当り状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２Ａを参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２Ａは、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２Ａに示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【００３７】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４１】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４２】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。また、特別変動入賞装置３９の大入賞口内や大入賞口近傍（大入賞口の周囲）には、大入賞口を照らす１つ又は複数の大入賞口ＬＥＤ３９ｄ（フルカラーＬＥＤ）が配設されている。
【００４３】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４４】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える（図２Ｂ参照）。
【００４５】
図２Ｂは、一括表示装置５０の構成を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器、ランプＤ１）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器、ランプＤ２）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器、ランプＤ８、Ｄ１０、Ｄ１８）と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。特図１保留表示器５４はランプＤ１１、Ｄ１２により構成される。特図２保留表示器５５は、ランプＤ１３、Ｄ１４により構成される。普図保留表示器５６は、ランプＤ１５、Ｄ１６により構成される。
【００４６】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器、ランプＤ７）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊技状態表示器、ランプＤ１７）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプＤ９）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ６）が設けられている。
【００４７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ランプＤ１０、Ｄ１８の点灯消灯を繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００４８】
ランプ表示装置８０は、図柄（後述の第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部１、２（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部３−６（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。
【００４９】
ランプ表示部１、２は、変動表示として所定の点滅周期（例えば２００ｍｓｅｃ（ミリ秒））で点滅する。一括表示装置５０の特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３における変動表示の変動時間が遊技制御装置１００で計測されるのに対して、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２の変動時間は演出制御装置３００（後述）で計測される。
【００５０】
ランプ表示部３、４（特図１保留ＬＥＤ１、特図１保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図１保留数（第１始動記憶数）を表示する。同様に、ランプ表示部５、６（特図２保留ＬＥＤ１、特図２保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図２保留数（第２始動記憶数）を表示する。ランプ表示部３−６は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合（表示装置４１で後述のリーチが発生している場合も含む）では、保留数の表示を行う。
【００５１】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５２】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５３】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５４】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５５】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５７】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５８】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５９】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００６０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６１】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別図柄が変動する。ランプ表示部１、２の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
【００６３】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６４】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６５】
第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様（小当り結果態様）が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値（小当り判定値）は、大当り値（大当り判定値）と異なる。
【００６６】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態（小当り遊技状態）の方が大当り状態（特別遊技状態）よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値（獲得球数）が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第１特別遊技状態と呼び、小当り状態を第２特別遊技状態と呼んでもよい。
【００６７】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【００６８】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【００６９】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。
【００７０】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００７１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７３】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７４】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７５】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７７】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７８】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７９】
また、遊技制御装置１００（主基板）は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件（遊技）に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ９３と、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ１０２と、を備える。本実施形態では、遊技条件（遊技）に関する設定値は、大当り確率の確率設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件（小当り確率や確変突入率など）も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２は、遊技条件に関する設定（設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）を構成する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確定ボタンスイッチ（操作手段、操作部）を遊技制御装置１００に設けて、確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。
【００８０】
設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２は、遊技機１０内部の遊技制御装置１００上に設けられることによって、前面枠１２（本体枠）が開放されなければ操作できない位置（アクセスできない位置）に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２にアクセスして操作することができない。なお、本実施形態において、設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２は、遊技制御装置１００上に組み付けるようにして設けるが、電源装置４００の電源基板上など、前面枠１２（本体枠）が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。
【００８１】
遊技機１０の電源投入の際に、前面枠１２（本体枠）が開放されて設定キースイッチ９３がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタン）を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定（設定値）を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠１２が開放され設定キースイッチ９３がオンした状態が、設定（設定値）の変更が可能となる設定可変状態となる。通常の手順では、操作者は、前面枠１２を開放して設定キースイッチ９３を回転操作してオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに、ガラス枠１５が開放され設定キースイッチ９３がオンした状態を設定可変状態としてもよいし、前面枠１２とガラス枠１５の両方が開放され設定キースイッチ９３がオンした状態を設定可変状態としてもよい
【００８２】
本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、６段階で規定され、設定値１（設定１）、設定値２（設定２）、設定値３（設定３）、設定値４（設定４）、設定値５（設定５）、設定値６（設定６）がある。設定値１が遊技者に最も不利な設定であり、設定値６が遊技者に最も有利な設定である。設定値１、２が低設定であり、設定値３、４が中間の設定（中間設定）であり、設定値５、６が高設定である。
【００８３】
設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタン）が操作される度に、設定値（設定）を設定値１→設定値２→設定値３→設定値４→設定値５→設定値６→設定値１→設定値２→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ９３を所定の位置に回転操作して設定値を変更する構成としてもよい。また、設定値は６段階に限られない。そして、選択されている１〜６の設定値が、７セグメント型の表示器である確率設定値表示装置１４３等に表示される。なお、確率設定値表示装置１４３は、電気回路を介して設定値変更スイッチ１０２の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置５０の変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１及び／又は第２特図変動表示部５２に、選択されている１〜６の設定値を表示してもよい。
【００８４】
操作者が操作ハンドル２４に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置１００に入力されると、選択（変更）された設定値（即ち設定）が確定してＲＷＭ（記憶手段）内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ９３をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、遊技制御装置１００が設定値（即ち設定）を確定して記憶する構成も可能である。
【００８５】
一方、遊技機１０の電源投入後に、前面枠１２（本体枠）を開放して設定キースイッチ９３を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード（設定確認状態）になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置１４３に表示された設定値を確認できる。一括表示装置５０の変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１及び／又は第２特図変動表示部５２に、選択されている１〜６の設定値を表示して確認してもよい。設定値確認モード（設定確認状態）は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。
【００８６】
なお、設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタン）はＲＡＭ初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）としても使用可能であり、電源投入（電源復旧）の際に初期化スイッチがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００８８】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８９】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００９０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９２】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様（大当り態様）が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度（期待値）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００９３】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９４】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００９５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００９７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００９８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９９】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２（本体枠）等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。
【０１００】
また、第２入力ポート１２３（入力ポート３）は、設定キースイッチ９３からの設定キースイッチ信号と、設定値変更スイッチ１０２からの設定値変更スイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する。
【０１０１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【０１０２】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０３】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１０４】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチからのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、アウト球検出スイッチ（不図示）は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するものである。アウト球検出スイッチ（不図示）は、アウト口３０ｂを通過する遊技球のみを検出してもよい。
【０１０５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０６】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０７】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１０９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１１０】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１１１】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１１２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１１３】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１５】
また、出力部１３０には、設定値（確率設定値）の情報を確率設定値表示装置１４３に出力するための第６出力ポート１４１（確率設定値表示出力ポート）が設けられている。本実施形態において、確率設定値表示装置１４３は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）であるが、設定値（確率設定値）の情報を、第６出力ポート１４１からドライバ（ＬＥＤドライバ）を介して確率設定値表示装置１４３に出力してよい。
【０１１６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１７】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１２０】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力されるシリアルデータ（制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）など）を受けて、状態表示装置１５２を駆動するドライバ１５０が設けられている。本実施形態では、状態表示装置１５２は、複数（４つ）の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）からなり、ドライバ１５０はＬＥＤドライバであるが、これに限られるものではない。
【０１２１】
状態表示装置１５２は、遊技制御装置１００（主基板）上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置１５２は、４桁の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。なお、状態表示装置１５２は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。即ち、状態表示装置１５２は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できればよい。
【０１２２】
ここで、排出球数は、遊技領域３２から排出された遊技球の数（アウト球数とも呼ぶ）であり、入賞口を通過した遊技球の数（入賞数）とアウト口３０ｂを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域３２に発射された遊技球の個数である発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウント（計数）することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口３５、始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動口１）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動口２）、及び、特別変動入賞装置３９（大入賞口）が含まれる。排出球数は、カウントダウン表示され、（１００−排出球数）が表示され、１００個（所定個数）までしかカウントされない。なお、排出球数は、「００」から「９９」へとカウントアップ表示されてもよい。
【０１２３】
出玉率は、排出球数（或は発射球数）に対する賞球数の合計の比率（割合）であり、（獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。即ち、出玉率は、排出球数１００個当りの獲得球数（賞球数の合計）となる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が１００個になる度に、排出球数が０から１００個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、１００個（所定個数）までしかカウントされない。なお、排出球数が１００個（所定個数）になる度に、出玉率は、排出球数が１から１００個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。これにより、状態表示装置１５２に獲得球数（賞球数の合計）をそのまま表示すれば、出玉率が表示されることになる。
【０１２５】
例えば、役物比率は、所定期間（例えば、遊技機１０の電源投入から現在まで）に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物比率）である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（大当り状態中と小当り状態中）の割合（＝大入賞口比率）でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞したことで得られた賞球数の割合（＝一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率））でもよい。
【０１２６】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１２７】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２８】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２９】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１３０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１３１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１３２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１３３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１３４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１３５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８０が含まれてよい。
【０１３７】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１３８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１３９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１４０】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１４１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１４２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４３】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４５】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１４７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１４８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４９】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１５０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１５１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
【０１５２】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１５３】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１５４】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１５５】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１５６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１５７】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１５８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５９】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１６０】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１６１】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート３（第２入力ポート１２３）の状態を読み込む（Ａ１００６）。これにより、設定キースイッチ９３、設定値変更スイッチ１０２、ガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号を読み込むことができる。
【０１６２】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１６３】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１６４】
なお、第２入力ポート１２３（入力ポート３）には、設定キースイッチ９３からの設定キースイッチ信号と設定値変更スイッチ１０２からの設定値変更スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第２入力ポート１２３の状態を読み込むことで、設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１０２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１０２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１０２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１０２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１０２の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１６５】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０１６６】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０１６７】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１６８】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１６９】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１７０】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１７１】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１７２】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、状態表示装置１５２を駆動するドライバ１５０を初期設定する（Ａ１０１６）。
【０１７３】
ここで、遊技制御装置１００は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第２出力ポート１３４（シリアル通信回路）の送信バッファに書き込んでドライバ１５０に送信する。例えば、遊技制御装置１００は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、状態表示装置１５２の各ＬＥＤの明るさに対応する。デューティ比に対応する制御用データは、ドライバ１５０（ＬＥＤドライバ）のデューティ設定部で使用される。各ＬＥＤを省電力で暗めにするため、ドライバ１５０のデューティ比を通常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置１００は、初期設定において、状態表示装置１５２の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は４である。使用桁数に対応する制御用データは、ドライバ１５０（ＬＥＤドライバ）の桁数設定部で使用される。
【０１７４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０１７５】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域（例えば遊技制御用作業領域）のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ１１１ｃは正常であり、ＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定する（Ａ１０２１）。
【０１７６】
図５Ｃは、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１ｃの構成を示す図である。図５Ｃのように、ＲＡＭクリア先頭アドレス２は、確率設定値領域をクリア対象のＲＡＭ領域から外すように設定される。ＲＡＭクリア先頭アドレス２によって、クリア対象のＲＡＭ領域は、図５Ｃのクリア領域＃２となる。クリア領域＃２は、乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査領域１からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域１、停電検査領域２、チェックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域＃２から除いてもよい。なお、クリア領域＃２に、役物比率など状態表示装置１５２に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置１５２に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。
【０１７７】
なお、図５Ｃにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用スタック領域がＲＡＭ１１１ｃのアドレスの最後尾に配置され、図５Ｃの最後尾の未使用領域（図５Ｃの最下部）をなくしてもよい。
【０１７８】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中（設定可変状態中、設定変更状態中）であるか否かを判定する（Ａ１０２２）。遊技制御装置１００は、確率設定変更中である場合に（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０３６−Ａ１０４１の確率設定変更中の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ（Ａ１０３８）がセットされている場合に確率設定変更中であると判定できる。
【０１７９】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でない場合に（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、前面枠１２（本体枠）は開放状態であるか否か判定する（Ａ１０２３）。前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号が入力されている場合に、前面枠１２（本体枠）は開放状態であると判定できる。なお、ステップＡ１０２３では、前面枠１２の代わりにガラス枠１５が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠１２とガラス枠１５の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッチ６３からの信号が入力されている場合に、ガラス枠１５は開放状態であると判定できる。
【０１８０】
遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態である場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｙ」）、設定キースイッチ９３はオンであるか否かを判定する（Ａ１０２４）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０２４の結果が「Ｙ」）、設定（設定値）の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップＡ１０３６−Ａ１０４１の設定可変状態でのＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）と設定変更中の処理を実行する。
【０１８１】
遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態でない場合（閉状態の場合）（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、又は、設定キースイッチ９３がオフの場合に（Ａ１０２４の結果が「Ｎ」）、設定値変更スイッチ１０２がオンしているか否かを判定する（Ａ１０２５）。設定値変更スイッチ１０２がオンしていない場合に（Ａ１０２５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３１−Ａ１０３５の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を実行する。
【０１８２】
一方、遊技制御装置１００は、設定値変更スイッチ１０２がオンしている場合に（Ａ１０２５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０４２−Ａ１０４５のＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ９３のオフ状態で、電源投入の際に設定値変更スイッチ１０２が操作されて（押されて）オンしているため、設定値変更スイッチ１０２はＲＡＭ初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）として使用されていることになる。なお、前面枠１２の閉状態（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）で、設定値変更スイッチ１０２がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値変更スイッチ１０２は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１８３】
また、遊技制御装置１００は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが一致しない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ１１１ｃの異常が生じており、ステップＡ１０２６以降のＲＡＭ異常に対処する処理に移行する。まず、ＲＡＭクリア先頭アドレス１を設定する（Ａ１０２６）。図５Ｃのように、ＲＡＭクリア先頭アドレス１は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリア対象のＲＡＭ領域に含まれる。ＲＡＭクリア先頭アドレス１によって、クリア対象のＲＡＭ領域は、図５Ｃのクリア領域＃１に設定される。クリア領域＃１は、遊技制御用作業領域（確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる）、及び、遊技制御用スタック領域を含む。なお、クリア領域＃１に、状態表示装置１５２に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置１５２に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。
【０１８４】
次に、遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）は開放状態であるか否か判定する（Ａ１０２７）。前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号が入力されている場合に、前面枠１２は開放状態であると判定できる。
【０１８５】
遊技制御装置１００は、前面枠１２が開放状態である場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｙ」）、設定キースイッチ９３はオンであるか否かを判定する（Ａ１０２８）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０２８の結果が「Ｙ」）、設定値の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップＡ１０３６−Ａ１０４１の設定可変状態でのＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のＲＡＭ初期化処理でのクリア対象のＲＡＭ領域は、図５Ｃのクリア領域＃１となる。従って、ＲＡＭ異常が解消できる。
【０１８６】
遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態でない場合（閉状態の場合）（Ａ１０２７の結果が「Ｎ」）、又は、設定キースイッチ９３がオフの場合に（Ａ１０２８の結果が「Ｎ」）、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ１０２９）。なお、設定変更指示のコマンドを受信した演出制御装置３００は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置４１に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おうとして設定キースイッチ９３がオンになり（Ａ１０２８の結果が「Ｙ」）、設定変更の際のＲＡＭクリア処理（Ａ１０３６）によって、ＲＡＭ異常が解消できる。
【０１８７】
その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０３０）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１８８】
次に、ステップＡ１０３１−Ａ１０３５の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を説明する。
【０１８９】
遊技制御装置１００は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０３１）。初期化すべき領域とは、図５Ｃのクリア領域＃２（乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域）となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０３２）。
【０１９０】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０３２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３３及びステップＡ１０３４の処理をスキップして、ステップＡ１０３５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０３２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０３３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９、エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０３４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３５）、ステップＡ１０４６の処理に移行する。
【０１９１】
次に、ステップＡ１０３６−Ａ１０４１の設定可変状態でのＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）と設定変更中の処理を説明する。
【０１９２】
遊技制御装置１００は、まず、クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ１０３６）。クリア対象のＲＡＭ領域は、ＲＡＭ１１１ｃが正常である場合に（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭクリア先頭アドレス２が設定されているため、図５Ｃのクリア領域＃２となる。ＲＡＭ１１１ｃが異常である場合に（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭクリア先頭アドレス１が設定されているため、図５Ｃのクリア領域＃１となる。即ち、ＲＡＭ正常時には確率設定値領域はクリアされないが、ＲＡＭ異常時には、確率設定値領域もクリアされることになる。
【０１９３】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０３７）。なお、この時点では、前面枠１２が開放状態であることが前提であり、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ（後述）の初期値をセーブし、前面枠１２（本体枠）が開放されたことなどを外部装置（ホールコンピュータなど）に出力できるようにする。なお、ＲＡＭ異常時に確率設定値領域がクリアされた場合には、デフォルト値（例えば設定値１）を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい。
【０１９４】
そして、遊技制御装置１００は、設定変更が可能となる設定可変状態であること（即ち、設定変更中であること）を示す確率設定値変更中フラグをセットする（Ａ１０３８）。続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データとして確率設定値表示データ領域にセーブし（Ａ１０３９）、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする（Ａ１０４０）。続いて、設定可変状態（確率設定変更中）であることを示す確率設定変更中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４１）、ステップＡ１０４６の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置３００は、設定可変状態（確率設定変更中）であることを認識できる。
【０１９５】
次に、ステップＡ１０４２−Ａ１０４５のＲＡＭ初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ、設定値変更スイッチ１０２）によるＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の処理を説明する。
【０１９６】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し（Ａ１０４２）、クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ１０４３）。クリア先頭アドレス２が設定されているため、クリア対象のＲＡＭ領域ＲＡＭは、図５Ｃのクリア領域＃２となる。このため、ＲＡＭ初期化スイッチ（設定値変更スイッチ１０２）の操作によるＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の処理において、確率設定値領域はクリアされない。
【０１９７】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０４４）。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４５）、ステップＡ１０４６の処理に移行する。
【０１９８】
なお、ステップＡ１０３５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４５の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数情報コマンドが含まれる。なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンド（ＲＡＭクリアのコマンド）も含まれる。ＲＡＭ初期化のコマンド（ＲＡＭクリアのコマンド）を受信した演出制御装置３００は、例えば、表示装置４１に客待ちデモを表示し、盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３０秒間行う。
【０１９９】
さらに、停電復旧時のコマンド及びＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機１０の設定値（確率設定値）の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）が含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、以降、演出制御装置３００は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
【０２００】
ステップＡ１０３５、Ａ１０４１、Ａ１０４５の処理の後、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０４６）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２０１】
ステップＡ１０４６のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０２０２】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０２０３】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０２０４】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、小当り図柄を決定する乱数（小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０４８）、割込みを許可する（Ａ１０４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２０５】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０５０）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０２０６】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２０７】
ステップＡ１０５０の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０５１）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０５２）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０５２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０５０の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０５０）の前に割込みを許可する（Ａ１０４９）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。なお、設定変更中（設定可変状態中）は、初期値乱数更新に係るステップＡ１０４６、Ａ１０４７、Ａ１０４８、Ａ１０５０の処理を実行しなくてもよい。
【０２０８】
なお、ステップＡ１０５０の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２０９】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０５２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０５１の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０５３）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０５３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０５２に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０２１０】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０５３の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０５４）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０５５）。
【０２１１】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０５６）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０５７）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０５８）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０５９）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０６０）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０２１２】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２１３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２１４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０２１５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０２１６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２１７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０２１８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０２１９】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０２２０】
次に、遊技制御装置１００は、乱数更新処理１（Ａ１３０５）、乱数更新処理２（Ａ１３０６）を実行する。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中（設定可変状態中）である場合に乱数更新処理１と乱数更新処理２を実行しなくてよい。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０７）。
【０２２１】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行する（Ａ１３０８）。続いて、確率設定変更中（設定可変状態中）であるか否かを判定する（Ａ１３０９）。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ（Ａ１０３８）によって判定できる。次に、確率設定確認中（設定確認状態中）であるか否かを判定する（Ａ１３１０）。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定確認中であると判定できる。
【０２２２】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に（Ａ１３１０の結果が「Ｎ」）、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ１３１１）。さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３１２）、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１３）。遊技制御装置１００は、確率設定変更中である場合に（Ａ１３０９の結果が「Ｙ」）又は確率設定確認中である場合に（Ａ１３１０の結果が「Ｙ」）、必要がないため、払出コマンド送信処理（Ａ１３１１）、特図ゲーム処理（Ａ１３１２）、普図ゲーム処理（Ａ１３１３）を実行せず、ステップＡ１３１４の処理に移行する。
【０２２３】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１４）。
【０２２４】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１５）。例えば、磁石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセーブする。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１６）。例えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグをセーブする。
【０２２５】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１７）。そして、状態表示装置１５２への出力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する（Ａ１３１８）。状態表示編集出力処理では、状態表示装置１５２への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入（電源復旧）時において状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しない場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２２６】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０４）の詳細について説明する。図７は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。次に、大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０２２８】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（Ａ１６０４）。そして、取得したデータと外部情報データを合成し（Ａ１６０５）、合成したデータをデジット出力・外部情報出力用の第４出力ポート１３６に出力する（Ａ１６０６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ１６０７）、ロードしたデータをセグメント出力用の第３出力ポート１３５に出力する（Ａ１６０８）。
【０２２９】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成し（Ａ１６０９）、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１６１０）、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第５出力ポート１３７に出力する（Ａ１６１１）。
【０２３０】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する（Ａ１６１２）。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ（消灯するためのブランクデータ）である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラグがセットされているか判定する（Ａ１６１３）。確率設定値表示許可フラグは、後述の確率設定値変更処理で設定されるものである。
【０２３１】
遊技制御装置１００は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に（Ａ１６１３の結果が「Ｙ」）、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし（Ａ１６１４）、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート（第６出力ポート１４１）に出力する（Ａ１６１５）。確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に（Ａ１６１３の結果が「Ｎ」）、確率設定値表示データをロードせず、オフ出力データを確率設定値表示出力ポート（第６出力ポート１４１）に出力する（Ａ１６１５）。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装置１４３に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に、確率設定値表示装置１４３は消灯する（ブランク表示）。
【０２３２】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１に合成したデータを出力する（Ａ１６１６）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１７）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１８）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１９）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成したデータを出力し（Ａ１６２０）、出力処理を終了する。
【０２３４】
その後、遊技制御装置１００は、確率設定値の試験信号出力データをロードする（Ａ１６２１）。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装置１４３（７セグメント型の表示器）の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示データ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す数値データ（１〜６）でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キースイッチ９３がオンであるか否かを判定する（Ａ１６２２）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１６２２の結果が「Ｙ」）、ロードしたデータと設定キースイッチオン情報を合成し（Ａ１６２３）、合成したデータを試験信号出力ポート６に出力する（Ａ１６２４）。一方、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１６２２の結果が「Ｎ」）、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート６に出力する（Ａ１６２４）。
【０２３５】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図８は、入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ／状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップＡ１３０７にて実行される。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定変更中（設定可変状態中）であるか否かを判定する（Ａ２００１）。遊技制御装置１００は、確率設定変更中でない場合に（Ａ２００１の結果が「Ｎ」）、確率設定確認中（設定確認状態中）であるか否かを判定する（Ａ２００２）。確率設定確認中でない場合に（Ａ２００１の結果が「Ｎ」）、通常の通り、ステップＡ２００３からＡ２０１０までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中である場合に（Ａ２００１の結果が「Ｙ」）又は確率設定確認中である場合に（Ａ２００２の結果が「Ｙ」）、ガラス枠１５が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップＡ２００３からＡ２０１０までの監視処理等を実行せず、ステップＡ２０１１の処理に移行する。
【０２３７】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でない場合に（Ａ２００１の結果が「Ｎ」）、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の一方に対応する入賞口監視テーブル１を準備する（Ａ２００３）。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００４）。
【０２３８】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の他方に対応する入賞口監視テーブル２を準備する（Ａ２００５）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００６）。
【０２３９】
そして、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａに対応する入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００７）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００８）。続いて、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００９）。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口１スイッチ３６ａと一般入賞口３５の入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａである。
【０２４０】
次に、遊技制御装置１００は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２０１０）。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（Ａ２０１１）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。
【０２４１】
その後、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２０１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１３）。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
【０２４２】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態（スイッチ異常１エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態（シュート球切れエラー）の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態（オーバーフローエラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態（払い出し異常エラー）の監視が設定される。
【０２４３】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０１４）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１５）。
【０２４４】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（ガラス枠開放エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態（枠電波不正）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２４５】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ２０１６）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０１６の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０２４６】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２０１６の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０１７）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１８）。
【０２４７】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態（スイッチ異常２エラー）の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２４８】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス（払出ビジー信号フラグ）を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０１９）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０２４９】
なお、ステップＡ２０１７からＡ２０１９までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にＡ２０１７からＡ２０１９までの処理が行われることとなる。
【０２５０】
なお、不正＆入賞監視処理（Ａ２００８）において、大入賞口（特別変動入賞装置３９）や普通変動入賞装置３７に関する入賞数と役物別獲得球数（賞球数の合計）をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。入賞数カウンタ更新処理（Ａ２０１０）において、始動入賞口３６と一般入賞口３５に関する入賞数と役物別獲得球数（賞球数の合計）をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ／状態監視処理（図８）において、アウト球検出スイッチによってアウト球数（排出球数）をカウントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド（アウト球数コマンド）として設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数（全役物別獲得球数）の比率（割合）である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物比率）である。状態表示編集出力処理（Ａ１３１８）で、状態表示装置１５２への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。
【０２５１】
〔遊技機状態チェック処理〕
図９は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図８に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１３、Ａ２０１５及びＡ２０１８にて実行される。
【０２５２】
遊技制御装置１００は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（Ａ２２０１）。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して０から３の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図８に示した入賞口スイッチ／状態監視処理にて説明した通りである。
【０２５３】
続いて、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２２０２）。チェック対象の信号がオンでない場合（Ａ２２０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（Ａ２２０３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（Ａ２２０４）。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（Ａ２２０５）。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。
【０２５４】
一方、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンの場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｙ」）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（Ａ２２０６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（Ａ２２０７）。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する（Ａ２２０８）。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
【０２５５】
ステップＡ２２０５又はステップＡ２２０８の処理が終了すると、遊技制御装置１００は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する（Ａ２２０９）。一致する場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２２１２の処理に移行する。一致していない場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｎ」）、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし（Ａ２２１０）、対象の状態監視タイマをクリアする（Ａ２２１１）。
【０２５６】
続いて、遊技制御装置１００は、対象の状態監視タイマを＋１更新する（Ａ２２１２）。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２２１３）。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には（Ａ２２１３の結果が「Ｎ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０２５７】
一方、遊技制御装置１００は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には（Ａ２２１３の結果が「Ｙ」）、状態監視タイマを−１更新し、タイマ比較値−１の値に留める（Ａ２２１４）。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ２２１５）。一致している場合には（Ａ２２１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０２５８】
一方、遊技制御装置１００は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には（Ａ２２１５の結果が「Ｎ」）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする（Ａ２２１６）。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２２１７）、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置３００にエラー報知を開始させる。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２５９】
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理（Ａ１３０８）の詳細について説明する。図１０は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値変更中（設定可変状態中）であるか否かを判定する（Ａ２４０１）。確率設定値変更中でない場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）、確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する（Ａ２４０２）。
【０２６１】
遊技制御装置１００は、確率設定値変更中である場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）、確率設定値消灯タイマが０でなければ−１更新し（Ａ２４０３）、確率設定値消灯タイマは０であるか否かを判定する（Ａ２４０４）。確率設定値消灯タイマが０である場合に（Ａ２４０４の結果が「Ｙ」）、確率設定値表示許可フラグをセットし（Ａ２４０５）、ステップＡ２４０６の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが０でない場合に（Ａ２４０４の結果が「Ｎ」）、何もせず、ステップＡ２４０６の処理に移行する。
【０２６２】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ２４０６において、確率設定値が変更済みであるか否かを判定する（Ａ２４０６）。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に（Ａ２４０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２４１６からＡ２４２１の設定変更終了の処理を実行する。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、確率設定値が変更済みでない場合に（Ａ２４０６の結果が「Ｎ」）、設定値変更スイッチ１０２からの入力があるか否かを判定する（Ａ２４０７）。設定値変更スイッチ１０２からの入力がない場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２４１１の処理に移行する。
【０２６４】
遊技制御装置１００は、設定値変更スイッチ１０２からの入力がある場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｙ」）、作業用確率設定値領域の値を０〜５の範囲で＋１更新する（Ａ２４０８）。このように、設定値変更スイッチ１０２が操作される度に、作業用確率設定値領域の値が１だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が５になった後、設定値変更スイッチ１０２が操作されると、作業用確率設定値領域の値は０に戻るようにしてよい。作業用確率設定値領域の値０〜５は、６段階の確率設定値１〜６に対応する。なお、確率設定値は６段階に限られるものではない。
【０２６５】
そして、遊技制御装置１００は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする（Ａ２４０９）。次に、確率設定値消灯タイマ領域に初期値（例えば１００ｍｓ）をセーブする（Ａ２４１０）。この初期値は、確率設定値表示装置１４３が消灯（ブランク表示）する消灯期間（ブランク期間）に対応する。
【０２６６】
このように、確率設定値消灯タイマが０である場合に、確率設定値表示許可フラグをセットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値（作業用確率設定値）として確率設定値表示装置１４３に表示され、確率設定値消灯タイマが０でない場合に、確率設定値表示装置１４３は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタン）が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため、設定が一段階だけしかない場合（設定値が１のみである場合）でも、設定値変更スイッチ１０２が操作されたことが確率設定値表示装置１４３で視認できる。
【０２６７】
次に、遊技制御装置１００は、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチからのタッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する（Ａ２４１１）。タッチスイッチ信号の入力がない場合に（Ａ２４１１の結果が「Ｎ」）、確率設定値変更処理を終了する。タッチスイッチ信号の入力がある場合に（Ａ２４１１の結果が「Ｙ」）、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする（Ａ２４１２）。タッチスイッチ信号は、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値０〜５が確率設定値領域に記憶されることになる。
【０２６８】
なお、設定キースイッチ９３をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可能な確定ボタンスイッチ（操作手段、操作部）を遊技制御装置１００に新たに設けて、この確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操作を確定操作としてもよい。
【０２６９】
続いて、遊技制御装置１００は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする（Ａ２４１３）。これにより、確定した確率設定値が確率設定値表示装置１４３に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変更済みフラグをセットし（Ａ２４１４）、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ２４１５）、確率設定値変更処理を終了する。
【０２７０】
ステップＡ２４１６からＡ２４２１の設定変更終了の処理において、遊技制御装置１００は、まず、設定キースイッチ９３はオフであるか否かを判定する（Ａ２４１６）。設定キースイッチ９３がオン状態の場合に（Ａ２４１６の結果が「Ｎ」）、確率設定値変更処理を終了する。設定キースイッチ９３はオフ状態の場合に（Ａ２４１６の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭクリア先頭アドレス３を設定し（Ａ２４１７）、クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ２４１８）。ここでのクリア対象のＲＡＭ領域は、図５Ｃのクリア領域＃３となる。クリア領域＃３は、制御用情報領域（停電検査領域１からチェックサム領域までの領域）と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されている。なお、クリア領域＃３は、クリア領域＃２から乱数領域を除いたものであり、設定変更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアすることによって、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。
【０２７１】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ２４１９）。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ（後述）の初期値をセーブし、前面枠１２（本体枠）が開放されたことなどを外部装置（ホールコンピュータなど）に出力できるようにする。その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする（Ａ２４２０）。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置１４３に表示され、維持される。
【０２７２】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ２４２１）、メイン処理（図５Ｂ）に戻り、ステップＡ１０４９の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前述の機種指定コマンド、飾り特図１保留数コマンド、飾り特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）、確率設定変更終了のコマンド（ＲＡＭ初期化のコマンドでよい）である。機種によって、演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコマンドを受信した演出制御装置３００は、例えば、表示装置４１に客待ちデモを表示し、盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３０秒間行う。
【０２７３】
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理（Ａ２４０２）の詳細について説明する。図１１は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７４】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モード中（設定値確認可能状態中）であるか否かを判定する（Ａ２５０１）。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判定できる。確率設定値確認モード中である場合に（Ａ２５０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２５０９以降の処理を実行する。
【０２７５】
遊技制御装置１００は、確率設定値確認モード中でない場合に（Ａ２５０１の結果が「Ｎ」）、確率設定値表示許可フラグをクリアする（Ａ２５０２）。そして、遊技中であるか否かを判定する（Ａ２５０３）。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に（Ａ２５０３の結果が「Ｙ」）、確率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に（Ａ２５０３の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３はオンであるか否かを判定する（Ａ２５０４）。設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ２５０４の結果が「Ｎ」）、確率設定値確認処理を終了する。
【０２７６】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ２５０４の結果が「Ｙ」）、確率設定値確認モード中フラグをセットする（Ａ２５０５）。これにより、確率設定値変更中（設定可変状態中）でない場合において（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード（設定値確認可能状態）になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする（Ａ２５０６）。これにより、出力処理（図７）によって、確率設定値表示データ領域からロードした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置１４３に表示される。
【０２７７】
次に、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする（Ａ２５０７）。設定値を確認するとセキュリティ信号が出力されることになり、前面枠１２が開放されたことなどを外部装置（ホールコンピュータなど）に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ２５０８）、確率設定値確認処理を終了する。
【０２７８】
遊技制御装置１００は、確率設定値確認モード中である場合に（Ａ２５０１の結果が「Ｙ」）、設定キースイッチ９３はオンであるか否かを判定する（Ａ２５０９）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ２５０９の結果が「Ｙ」）、確率設定値確認モードが継続し、確率設定値確認処理を終了する。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ２５０９の結果が「Ｎ」）、確率設定値確認モード中フラグをクリアする（Ａ２５１０）。従って、設定キースイッチ９３がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、確率設定値が確率設定値表示装置１４３に表示されないようにするため、確率設定値表示許可フラグをクリアする（Ａ２５１１）。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ２５１２）。
【０２８０】
なお、以上において、設定値変更スイッチ１０２をＲＡＭ初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ１０２とは別にＲＡＭ初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入（電源復旧）の際に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチがオンであれば設定可変状態（設定変更状態）となり、設定キースイッチ９３がオンでＲＡＭ初期化スイッチがオフであれば設定確認状態（設定値確認可能状態）となり、設定キースイッチ９３がオフでＲＡＭ初期化スイッチがオンであればＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）が可能になり、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入（電源復旧）の状態となるように構成してもよい。さらに、設定キースイッチ９３がオンからオフしたときに、設定値（設定）が確定するように構成してもよい。
【０２８１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３１２）の詳細について説明する。図１２は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２８３】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２８４】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０２８５】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２８６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２８７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図変動中処理の詳細については、図２８にて後述する。
【０２８８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド（演出コマンド）、大当りファンファーレ時間、確率情報コマンド（低確率）など必要な情報を設定して、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド（演出コマンド）や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２８９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。例えば、ファンファーレ／インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンド（演出コマンド）や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。例えば、大入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時短状態などを確率情報コマンド（演出コマンド）として設定し、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の情報などが含まれる。
【０２９３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「７」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ２６１５）。例えば、小当りファンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中処理に係る処理番号「８」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「８」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する（Ａ２６１６）。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「９」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「９」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ２６１７）。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「１０」を設定し特図１ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１０」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０２９７】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２０）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２２）。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０２９８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図１３は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０３００】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。
【０３０１】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０３０２】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３０３】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０３０４】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０３０５】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０３０６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５）の詳細について説明する。図１４は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３０７】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０３０８】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０３０９】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判定する（Ａ２９１２）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ２９１２の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２９１５の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ２９１２の結果が「Ｙ」）、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。
【０３１１】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１５）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２９１６）。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１７）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１８）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３１２】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０３１３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１６）の詳細について説明する。図１５は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理である。
【０３１４】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ２９０７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００１）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３００４の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００１の結果が「Ｙ」）には、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ３００２）。
【０３１５】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ３００２の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合（Ａ３００２の結果が「Ｎ」）には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する（Ａ３００３）。大当り中または小当り中である場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３１６】
一方、遊技制御装置１００は、大当り中または小当り中でない場合（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３００４）。そして、判定結果が大当りである場合（Ａ３００５の結果が「Ｙ」）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３００６）、ステップＡ２９１０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００７）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０３１７】
遊技制御装置１００は、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００５の結果が「Ｎ」）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００８）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００８の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０３１８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００８の結果が「Ｙ」）、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ３００９）。そして、判定結果が小当りでない場合（Ａ３０１０の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合（Ａ３０１０の結果が「Ｙ」）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１２）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０３１９】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３０１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３０１５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い（Ａ３０１６）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０１７）。
【０３２０】
その後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０１８）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３０１９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ３０１６における特図情報設定処理、ステップＡ３０１７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０３２１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３２２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３２３】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細について説明する。図１６は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０１）。大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３１０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３１０１の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３１０５の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０３）。小当り中処理中である場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０４）。特図ゲーム処理タイマが０になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）は、ステップＡ３１０５の処理に移行する。そして、入賞カウンタに０をセットして（Ａ３１０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１０６）。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ１に入力がない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３１０７）、演出コマンド設定処理（Ａ３１０８）を実行する。そして、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３１０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１１０）。
【０３２８】
遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ２に入力がない場合（Ａ３１１０の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３１１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（Ａ３１１０の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３１１１）、演出コマンド設定処理（Ａ３１１２）を実行する。そして、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３１１３）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３１１４）。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、入賞カウンタの値が０である場合（Ａ３１１４の結果が「Ｙ」）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でない場合（Ａ３１１４の結果が「Ｎ」）、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１５）。大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１１５の結果が「Ｙ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３１１５の結果が「Ｎ」）、小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１６）。
【０３３０】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１１６の結果が「Ｙ」）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１１６の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（Ａ３１１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったか否かを判定する（Ａ３１１８）。
【０３３１】
遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３１１８の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（Ａ３１１８の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を上限値に留め（Ａ３１１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ３１２０）、小当り中処理中であるかを判定する（Ａ３１２１）。
【０３３２】
遊技制御装置１００は、小当り中処理中でない場合（Ａ３１２１の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（Ａ３１２１の結果が「Ｙ」）、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（Ａ３１２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３３３】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図１７は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３４】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０５）。そして、特図１保留数が０である場合（Ａ３２０５の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（Ａ３２０９）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２０９の結果が「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態（客待ちデモ中の状態）であることを示す客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１０）。
【０３３５】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２１１）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１２）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定する（Ａ３２１３）。一方、ステップＡ３２０９にて、客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３２０９の結果が「Ｙ」）も、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定する（Ａ３２１３）。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３２１４）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３２１５）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３２１６）、特図普段処理を終了する。
【０３３６】
このように、客待ちデモコマンドは、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）が０である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置１００は、操作ハンドル２４のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
【０３３７】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３２０４）、特図普段処理を終了する。
【０３３８】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０５の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０６）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０７）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３２０８）、特図普段処理を終了する。
【０３３９】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されることとなる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０３４０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０６）の詳細について説明する。図１８は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３４１】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０３４２】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。
【０３４３】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。
【０３４４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図１変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。
【０３４５】
そして、遊技制御装置１００は、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３４０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３４０９）。
【０３４６】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３４１０）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３４１１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３４１２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３４１３）。続いて、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３４７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明する。図１９は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１８に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３４８】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０３４９】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０３５０】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。そして、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ａ３５０７）。変動開始情報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図２変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。
【０３５１】
次に、遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３５０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３５０９）。
【０３５２】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３５１０）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３５１１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３５１２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３５１３）。続いて、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３５３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図２０は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５４】
遊技制御装置１００は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（Ａ３６０１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０５）。
【０３５５】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０６の結果が「Ｎ」）、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ３６０８）。
【０３５６】
遊技制御装置１００は、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りである場合（Ａ３６０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６１０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りでない場合（Ａ３６０９の結果が「Ｎ」）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図２１は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図２０に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３５７】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０３５８】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３５９】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図２２は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００４などでも実行される。
【０３６０】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル（上限判定値テーブル）を設定する（Ａ３８０１）。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０２）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３６１】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０８）、大当り判定処理を終了する。
【０３６２】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０４）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０４の結果が「Ｙ」）、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０４の結果が「Ｎ」）、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０６）。
【０３６３】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０７）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０７の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０８）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０７の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０９）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０３６４】
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（Ａ３６０８）の詳細について説明する。図２３は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００９などでも実行される。
【０３６５】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する（Ａ３９０１）。そして、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３９０２）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
【０３６６】
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲（小当り下限判定値と小当り上限判定値の間）は、前述の大当り判定値の範囲（下限判定値と上限判定値の間）とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。
【０３６７】
遊技制御装置１００は、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（Ａ３９０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ａ３９０４）、小当り判定処理を終了する。
【０３６８】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には（Ａ３９０２の結果が「Ｎ」）、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３９０３）。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（Ａ３９０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定する（Ａ３９０４）。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（Ａ３９０３の結果が「Ｎ」）、判定結果として小当りを設定する（Ａ３９０５）。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。
【０３６９】
〔大当り確率、小当り確率〕
図２４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、上述の大当り判定処理（図２２）と小当り判定処理（図２３）の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定（各設定値）に対して例示するテーブルである。
【０３７０】
図２４（Ａ）の例では、設定（各設定値）ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合を示す。大当り確率（低確率時と高確率時）と小当り確率は、設定値が大きくなる（高い設定になる）とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有利となる。なお、大当り確率は、図２２の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定（設定値）に応じて変化することによって、遊技者は設定（設定値）を大当り確率と小当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
【０３７１】
図２４（Ｂ）の例では、設定１、２、３（設定値１、２、３）と設定４、５、６（設定値４、５、６）の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定１〜３又は設定４〜６において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる（高い設定になる）とともに高くなる。図２４（Ｂ）の例では、遊技者は設定（設定値）を大当り確率と小当り確率から推定することが、図２４（Ａ）の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせないようにできる。
【０３７２】
図２４（Ｃ）の例では、設定（設定値）によらず、大当り確率（低確率時と高確率時）と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定（設定値）を他の設定判別要素から推定することになる。
【０３７３】
他の設定判別要素としては、確変突入率（後述）、大当り終了後の普電サポートの継続回数（後述）、ＳＴ機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数（ラウンド数上限値）、特図変動表示ゲームの変動パターン（変動時間値）、特図ゲーム処理で設定される各種の時間（停止表示時間、ファンファーレ時間等）などがある。これら設定判別要素の所定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設定判別要素から推定することができる。
【０３７４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細について説明する。図２５は、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７５】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ４００１）、大当りである場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４００２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４００３）。
【０３７６】
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４００４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０３７７】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４００７）。
【０３７８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする（Ａ４００８）。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の有無の情報が含まれる。
【０３７９】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４００９）。そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（Ａ４０１８）。
【０３８０】
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）に設定され大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン（確変大当り図柄／通常大当り図柄であるか等）に応じて設定されるため、大当り図柄の種類（大当りの種類）で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態（確変状態）中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。
【０３８１】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００１の結果が「Ｎ」）、小当りフラグが小当りか否かを判定し（Ａ４０１０）、小当りである場合（Ａ４０１１の結果が「Ｙ」）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（Ａ４０１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（Ａ４０１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４０１３）。
【０３８２】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４０１５）。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合（Ａ４０１０の結果が「Ｙ」）に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。
【０３８３】
また、小当りフラグが小当りでない場合（Ａ４０１０の結果が「Ｎ」）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４０１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３８４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４０１９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４０２０）。この飾り特図コマンドは、演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４０２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４０２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（Ａ４０２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３８５】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３５０３）の詳細について説明する。図２６は、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８６】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４１０１）、大当りである場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４１０２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４１０３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４１０４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０３８７】
その後、遊技制御装置１００は、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４１０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４１０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４１０７）。
【０３８８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする（Ａ４１０８）。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の有無の情報が含まれる。
【０３８９】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４１０９）。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（Ａ４１１２）。
【０３９０】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４１１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４１１１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３９１】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４１１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４１１４）。この飾り特図コマンドは、演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１１５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４１１６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３９２】
〔特図大当り図柄振分の一例〕
図２７は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄振分（大当り内訳）を各設定に対して例示するテーブルである。
【０３９３】
図２７は、大当りの種類を示す大当り図柄番号１〜６（停止図柄番号）とその振分率を規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図２７のように、大当り図柄番号（大当りの種類、図柄１〜６）の振分率は、設定（設定値）に応じて変更でき、確変突入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り（大当り終了後の確率状態が低確率になるもの）に対して、設定１〜３又は設定４〜６において、設定値が大きくなるほど大きくなる。設定１、２、３（設定値１、２、３）と設定４、５、６（設定値４、５、６）の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ＳＴ機では、確変状態の継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。
【０３９４】
また、図２７では、１回の大当りで付与されるラウンド回数（ラウンド数上限値、例えば２Ｒ、６Ｒ、１６Ｒ）は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。また、図２７では、特図２変動表示ゲームの大当りに対して、特図１変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易くなっており、特図２変動表示ゲームの方が特図１変動表示ゲームよりも遊技者に有利になっている。
【０３９５】
なお、図２４（Ｃ）と同様に、設定（設定値）によらず、大当り図柄振分（大当り内訳）を同じにする構成も可能である。
【０３９６】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する。図２８は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９７】
遊技制御装置１００は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド（特図１図柄停止コマンド又は特図２図柄停止コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ４７０１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４７０２）。変動中の図柄は、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）から判別できる。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置３００は、対応する飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム又は飾り特図２変動表示ゲーム）を停止する。
【０３９８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（Ａ４７０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４７０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に６００ｍｓｅｃを設定する。
【０３９９】
次いで、遊技制御装置１００は、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ４７０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０６）。
【０４００】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４７０７）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０８）。
【０４０１】
続いて、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ４７０９）。
【０４０２】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ４７１０）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４０３】
〔図柄変動制御処理〕
図２９に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ２６２０、Ａ２６２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一括表示装置５０の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０４０４】
遊技制御装置１００は、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（Ａ７５０１）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０４０５】
遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（Ａ７５０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（Ａ７５０３）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用、表示テーブル１）のアドレスが定義されている。
【０４０６】
次に、遊技制御装置１００は、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（Ａ７５０４）、更新後の点滅制御タイマが０であるかを判定して（Ａ７５０５）、更新後の点滅制御タイマが０でない場合（Ａ７５０５の結果が「Ｎ」）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４０７】
また、更新後の点滅制御タイマが０である場合（Ａ７５０５の結果が「Ｙ」）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（Ａ７５０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（Ａ７５０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４０８】
一方、遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（Ａ７５０２の結果が「Ｎ」）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（Ａ７５０９）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用、表示テーブル２）のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（Ａ７５１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４０９】
ステップＡ７５０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として１００ｍｓｅｃに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０４１０】
また、ステップＡ７５０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ７５０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ７５０８、Ａ７５１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０４１１】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０４１２】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１３）の詳細について説明する。図３０は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０４１３】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。
【０４１４】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０４１５】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７６０４）。
【０４１６】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０４１７】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０４１８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図３２にて後述する。
【０４１９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ７６０９）。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「２」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０４２０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ７６１０）。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４２１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置３７を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４２２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ７６１２）。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「５」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０４２３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ７６１３）。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４２４】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終了する。
【０４２５】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以降の処理を実行する。
【０４２６】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図３１は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図３０に示した普図ゲーム処理におけるステップＡ７６０１にて実行される。
【０４２７】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７７０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（Ａ７７０１の結果が「Ｙ」）、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する（Ａ７７０２）。右打ちする遊技状態は、大当り状態、小当り状態、時短状態（普電サポート状態）である。右打ちする遊技状態である場合（Ａ７７０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７７０５の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合（Ａ７７０２の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンド（左打ち指示コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ７７０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７７０４）。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置３００は、左打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０４２８】
次に、遊技制御装置１００は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば４）未満であるか否かを判定する（Ａ７７０５）。遊技制御装置１００は、普図保留数が上限値未満である場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｙ」）、普図保留数を＋１更新し（Ａ７７０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（Ａ７７０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４２９】
一方、遊技制御装置１００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ７７０１の結果が「Ｎ」）、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４３０】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。図３２は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３１】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）。普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０２）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ａ７９０３）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中での普図当り確率は０／２５１である。
【０４３２】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０３の結果が「Ｎ」）、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０４）、普図高確率中である場合（Ａ７９０３の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０５）、ステップＡ７９０６の処理に移行する。
【０４３３】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判定する（Ａ７９０６）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、ステップＡ７９０８の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ７９０７）。
【０４３４】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０８）。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１０）、ステップＡ７９１４の処理に移行する。
【０４３５】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０７の結果が「Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１１）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１２）、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１３）、ステップＡ７９１４の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では２個存在する。
【０４３６】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１４）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７９１５）、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７９１６）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９１７）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９１８）。
【０４３７】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０４３８】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数３を抽出し（Ａ７９１９）、変動パターン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７９２０）。例えば、変動時間は、確率２００／２５６で５００ｍｓｅｃ、確率４０／２５６で１５００ｍｓｅｃ、確率１６／２５６で３０００ｍｓｅｃに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２１）、普図普段処理を終了する。例えば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）をセーブする。
【０４３９】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ７９２２）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７９２３）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７９２４）、普図普段処理を終了する。
【０４４０】
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１３１７）の詳細について説明する。図３３は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図３３Ａは外部情報編集処理の前半部分を示し、図３３Ｂは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（Ａ１３１１）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３０７）、磁石不正監視処理（Ａ１３１５）、盤電波不正監視処理（Ａ１３１６）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４４１】
遊技制御装置１００は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０１）。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０１の結果が「Ｎ」）、本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０２）。本体枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０２の結果が「Ｎ」）、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９５０４）。
【０４４２】
遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｙ」）、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０２の結果が「Ｙ」）、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０６）。
【０４４３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５０４、Ａ９５０６の後、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新し（Ａ９５０７）、セキュリティ信号制御タイマが０であるか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ａ９５０８）。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ（設定値変更スイッチ１０２）の操作等によりＲＡＭに記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）が設定される（メイン処理のＡ１０４４、Ａ２４１９）。そして、セキュリティ信号制御タイマはＲＡＭ初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１０２の操作等により設定可変状態（設定変更モード）や設定確認状態（設定確認モード）になった場合に設定され（メイン処理のＡ１０３７、Ａ２５０７）、確率設定値変更中フラグがセットされている設定変更中（設定可変状態中）や確率設定値確認モード中フラグがセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしてもよい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき（Ａ２４１８）ではなく、確率設定値変更済みフラグがセットされたときに（Ａ２４１４）、セキュリティ信号制御タイマが０に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。
【０４４４】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でない場合（Ａ９５０８の結果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０９）、ステップＡ９５１０の処理に移行する。即ち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０４４５】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０である場合（Ａ９５０８の結果が「Ｙ」）、磁石不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１０）。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合（Ａ９５１０の結果が「Ｎ」）、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１１）。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
【０４４６】
遊技制御装置１００は、盤電波不正が発生中でない場合（Ａ９５１１の結果が「Ｎ」）、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１２）。枠電波不正が発生中でない場合（Ａ９５１２の結果が「Ｎ」）、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１３）。普電不正発生中でない場合（Ａ９５１３の結果が「Ｎ」）、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する（Ａ９５１４）。なお、不正＆入賞監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合（Ａ９５１４の結果が「Ｎ」）、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１５）。
【０４４７】
遊技制御装置１００は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー（前述のスイッチ異常１エラー）が発生中である場合（Ａ９５１５の結果が「Ｎ」）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１６）。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ９５１５の結果が「Ｙ」）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１８）。
【０４４８】
一方、遊技制御装置１００は、磁石不正が発生中である場合（Ａ９５１０の結果が「Ｙ」）、盤電波不正が発生中である場合（Ａ９５１１の結果が「Ｙ」）、枠電波不正が発生中である場合（Ａ９５１２の結果が「Ｙ」）、普電不正発生中である場合（Ａ９５１３の結果が「Ｙ」）、又は、大入賞口不正が発生中である場合（Ａ９５１４の結果が「Ｙ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５１７）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１８）。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置（ホールコンピュータなど）に出力される。
【０４４９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５１６、Ａ９５１８の後、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５１９）。続いて、遊技制御装置１００は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する（Ａ９５２０）。
【０４５０】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９５２１）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０４５１】
そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９５２２）。図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（Ａ９５２２の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２３）、外部情報編集処理を終了する。
【０４５２】
また、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（Ａ９５２２の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２４）、外部情報編集処理を終了する。
【０４５３】
〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図３４は、確率設定変更中（設定の変更が可能となる設定可変状態中）の一括表示装置５０の各表示部の表示、即ち、一括表示装置５０の各発光部（ＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８）の発光態様（点灯・消灯の態様）について説明する図である。
【０４５４】
確率設定変更中において、遊技制御装置１００は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機１０の状態（遊技状態など）によらず、所定の表示を一括表示装置５０の特図変動表示ゲーム用の表示部５１、５２に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄が停止表示されていても、遊技制御装置１００は、確率設定変更中において、一括表示装置５０の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置５０の表示部５１、５２に表示できる。従って、確率設定変更中（設定可変状態）において、遊技機１０の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部５１、５２での所定の表示によって、確率設定変更中であることや、遊技機１０が遊技（例えば変動表示ゲーム）のできない状態であることを示唆することができる。
【０４５５】
図３４Ａでは、確率設定変更中（設定可変状態中）において、一括表示装置５０の特図１変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（７セグメント型のＬＥＤランプＤ１）に、所定の表示として確率設定値（ここでは６）が表示される。このように、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１に変動停止時と異なる表示（通常と異なる表示）を行うことによって、遊技機１０が遊技（例えば変動表示ゲーム）のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。なお、第１特図変動表示部５１及び第２特図変動表示部５２の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字１〜６は使用されないものとする。
【０４５６】
例えば、遊技制御装置１００は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ（Ａ２４０９）や確率設定値に対応する確率設定値表示データ（Ａ２４１３）に基づいて、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６に出力データを出力して、作業用確率設定値や確率設定値を第１特図変動表示部５１（ＬＥＤランプＤ１）に点灯表示又は点滅表示してよい（出力処理のＡ１６０３−Ａ１６０８）。
【０４５７】
なお、一括表示装置５０の特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部５２（７セグメント型のＬＥＤランプＤ２）に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第１特図変動表示部５１と第２特図変動表示部５２の両方を用いて、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
【０４５８】
さらに、設定変更する権限のない者が遊技機１０から離れた場所で確率設定値を視認し難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
【０４５９】
図３４Ｂでは、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１（ＬＥＤランプＤ１）に、所定の表示として、確率設定変更中（設定可変状態中）であることを示唆する変更中情報表示（例えば文字「Ｐ」）が表示される。このように、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１に変動停止時と異なる表示（通常と異なる表示）を行うことによって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。なお、第１特図変動表示部５１及び第２特図変動表示部５２の変動停止時の停止表示では、変更中情報表示（例えば文字「Ｐ」）と同じ識別情報（特別図柄）は使用されないものとする。
【０４６０】
例えば、遊技制御装置１００は、確率設定変更中であると判定された場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６への変更中情報表示に関する出力データを生成する処理を実行して（図１０に処理ステップを追加する）、変更中情報表示を第１特図変動表示部５１に点灯表示又は点滅表示してよい（出力処理のＡ１６０３−Ａ１６０８）。また、例えば、遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態で設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０２４の結果が「Ｙ」）、確率設定値変更中フラグをセットするときに（Ａ１０３８）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６に出力データを出力して、変更中情報表示を第１特図変動表示部５１（ＬＥＤランプＤ１）に点灯表示又は点滅表示してもよい。
【０４６１】
なお、一括表示装置５０の特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部５２（７セグメント型のＬＥＤランプＤ２）に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第１特図変動表示部５１と第２特図変動表示部５２の両方を用いて、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
【０４６２】
図３４Ｃでは、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１に、所定の表示として、特別結果以外（大当り以外）の変動表示ゲームの停止結果（はずれ結果）と同じ表示が表示される。本実施形態において、はずれ結果（はずれ図柄）は、第１特図変動表示部５１（７セグメント型のＬＥＤランプＤ１）の中央のセグメントが点灯する表示である。このように、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１に所定の表示を行うことによって、遊技機１０が遊技の実行中でないことを遊技機１０の正面において示唆できる。また、設定変更終了にＲＡＭ領域を０クリアするが（Ａ２４１８）、はずれ結果（はずれ図柄）を確率設定変更中から表示しておくことによって、第１特図変動表示部５１に表示するデータの初期値設定（Ａ２４１９）が不要になる場合もある。
【０４６３】
例えば、遊技制御装置１００は、確率設定変更中であると判定された場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６へのはずれ結果（はずれ図柄）の表示に関する出力データを生成する処理を実行して（図１０に処理ステップを追加する）、はずれ結果の表示を第１特図変動表示部５１に点灯表示してよい（出力処理のＡ１６０３−Ａ１６０８）。また、例えば、遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態で設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０２４の結果が「Ｙ」）、確率設定値変更中フラグをセットするときに（Ａ１０３８）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第１特図変動表示部５１（ＬＥＤランプＤ１）に点灯表示してもよい。
【０４６４】
なお、一括表示装置５０の特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部５２（ＬＥＤランプＤ２）に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第１特図変動表示部５１と第２特図変動表示部５２の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。
【０４６５】
図３４Ｄでは、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１（ＬＥＤランプＤ１）に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１に変動停止時と異なる表示（通常と異なる表示）を行うことによって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。なお、第１特図変動表示部５１及び第２特図変動表示部５２の変動停止時の停止表示では、消灯表示は使用されないものとする。
【０４６６】
例えば、遊技制御装置１００は、電源投入（電源復旧）から確率設定値が変更済みになるまで（Ａ２４０６の結果が「Ｙ」）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６への第１特図変動表示部５１用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第１特図変動表示部５１に表示してよい。
【０４６７】
なお、一括表示装置５０の特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部５２（７セグメント型のＬＥＤランプＤ２）に、消灯表示されてもよい。また、第１特図変動表示部５１と第２特図変動表示部５２の両方で、消灯表示されてもよい。
【０４６８】
以上の図３４Ａから図３４Ｄにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム用の表示部５１、５２（Ｄ１、Ｄ２）以外のＬＥＤランプ（例えばＬＥＤランプＤ３−Ｄ１８）は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。
【０４６９】
図３４Ｅと図３４Ｆでは、確率設定変更中において、一括表示装置５０の全ての表示部（即ち、全ての発光部：ＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８）を点灯表示又は点滅表示することによって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置５０に表示される。このように、確率設定変更中において、一括表示装置５０に変動停止時と異なる表示（通常と異なる表示）を行うことによって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。
【０４７０】
なお、図３４Ｆの全点滅表示は、一括表示装置５０の全消灯表示と全点灯表示が所定時間間隔で繰り返されることによって、実行される。
【０４７１】
例えば、遊技制御装置１００は、確率設定変更中であると判定された場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６への全点灯表示又は全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置５０に表示してよい（出力処理のＡ１６０３−Ａ１６０８）。また、例えば、遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態で設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０２４の結果が「Ｙ」）、確率設定値変更中フラグをセットするときに（Ａ１０３８）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６に出力データを出力して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置５０（ＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８）に表示してもよい。
【０４７２】
図３４Ｇは、図３４Ａ−図３４Ｆの一括表示装置５０の他の構成例を示す。図３４Ｇでは、一括表示装置５０のＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８の周囲において、遊技機１０の性能（スペック）に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、ＬＥＤランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設定１（最低設定）と設定６（最高設定）における低確率時における大当り確率の表示８５ａ「１／３００と１／２００」、賞球数の表示８５ｂ「３＆２＆１０＆１４」、ラウンド数上限値の表示８５ｃ「２，６，１６」、型式（正式な名称）の表示８５ｄ「ＣＲｘｘｘｘｘ」、確変大当りに関するリミットの有無の表示８５ｅ（ここでは「リミットなし」）が表示される。
【０４７３】
賞球数の表示８５ｂでは、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、及び特別変動入賞装置３９の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する（一回の大当りで所定のリミット回数（連荘回数）の大当りが発生可能になる）。
【０４７４】
なお、低確率時における大当り確率の表示８５ａを設定１（最低設定）と設定６（最高設定）に対してだけ表示するため、一括表示装置５０の周囲の空き領域に収まるように表示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示８５ａを設定３（中間設定）に対してだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示８５ａを設定１（最低設定）と設定６（最高設定）のいずれか一方（最低値１／３００と最高値１／２００の一方）だけ表示したり、低確率時における大当り確率の範囲（１／３００〜１／２００）を表示してもよい。
【０４７５】
また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置５０のＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８の周囲で表示しきれないもの（設定２、４、５等の大当り確率）は、遊技領域３２の外で一括表示装置５０とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表示装置５０に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図２Ａの遊技盤の右上や左下や左上の空き領域や、遊技領域３２を区画する部材（ガイドレール３１）などに、設定２、４、５等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域内の空き領域（例えば左下の一般入賞口３５の表面）に、設定２、４、５等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の表示８５ｅは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置５０のＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウンド数上限値の表示８５ｃは別領域や表示装置４１に表示する等、性能表示として表示する一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置５０に表示させたり、表示させなくてもよい。
【０４７６】
また、演出制御装置３００は、表示装置４１に、設定変更中、設定確認中、及び／又は、客待ち中に、設定２、４、５等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。演出制御装置３００は、低確率時における大当り確率を予めメモリ（プログラムＲＯＭ３２１等）に記憶しておいてよい。なお、この表示装置４１に一括表示装置５０に表示したものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン２５や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。
【０４７７】
図３５（Ａ）（Ｂ）は、確率設定変更中において、一括表示装置５０の第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２に所定の表示（ここでは確率設定値６）を表示する場合において、遊技機１０の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機１０の斜め方向から所定の表示（特に確率設定値）を視認することを防止できる。
【０４７８】
図３５（Ａ）では、一括表示装置５０の正面に２つの窪み部５１ａ、５１ｂ（凹部）を設けて、窪み部５１ａ、５１ｂの中にそれぞれ第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２が配置される。図３５（Ｂ）では、一括表示装置５０の正面に、第１特図変動表示部５１と第２特図変動表示部５２を包囲する環状の壁部５０ａ（凸部）を設ける。これによって、第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２の表示を斜め方向から視認し難くなる。
【０４７９】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０４８０】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図３６は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０４８１】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０４８２】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０４８３】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０４８４】
その後、演出制御装置３００は、計時手段としてのＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８から時刻の情報を読み込むＲＴＣ読込処理を実行する（Ｂ０００９）。
【０４８５】
ＲＴＣ読込処理では、所定の周期（例えば１分おき）でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップＢ０００９へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置３００への電源投入（即ち遊技機１０への電源投入）の際に、一度だけ、ＲＴＣ読込処理を実行する構成としてもよい（ＲＴＣ読込処理の位置を変えて、例えばステップＢ０００３とＢ０００４の間で実行してもよい）。演出制御装置３００は、ＲＡＭ内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ（計時手段）を設定し、所定の周期でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをＲＴＣ３３８の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置３００は、ＲＴＣ３３８に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、ＲＴＣ３３８から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、ＣＰＵ３１１の負荷が減少する。
【０４８６】
なお、ＲＴＣ読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻（第１所定時刻、第２所定時刻、・・・）のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。
【０４８７】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ００１０）。続いて、遊技場（遊技店）の責任者や遊技者等によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１１）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０４８８】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１２）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を表示装置４１に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値（加算値）を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
【０４８９】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１３）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１４）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図３７にて後述する。
【０４９０】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等の表示装置（表示手段）に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１５）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１６）。
【０４９１】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１７）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１７の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１７の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１７の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００１８）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０４９２】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００１９）。
【０４９３】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００２０）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０４９４】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４、枠演出装置）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２１）。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
【０４９５】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２１の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２１までの処理を繰り返す。
【０４９６】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図３７を参照して、上述したメイン処理（図３６）における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４）の詳細について説明する。図３７は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９７】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４９８】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０４９９】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０５００】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０５０１】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０５０２】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図３８にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０５０３】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図３８を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図３７）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図３８は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０４】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０５０５】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０５０６】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド（図４２の変動開始情報設定処理で設定）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド（特図表示中処理で設定）、ラウンドコマンド（ファンファーレ／インターバル中処理で設定）、インターバルコマンド（大入賞口開放中処理で設定）、エンディングコマンド（大入賞口開放中処理で設定）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンド（Ａ４０１８）、飾り特図２コマンド（Ａ４１１２）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド（図１５のＡ３０１４）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド（図１５のＡ３０１８）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１２】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１３】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図３９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図３９は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１４】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５１５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５１６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５１７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５１８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（Ａ２９１７、Ａ３２０７）を表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５１９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（Ａ２９１７、Ａ３２０３）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド（不正の発生した際に不正＆入賞監視処理で設定）、不正解除コマンド（不正の解除した際に不正＆入賞監視処理で設定）、状態オフコマンド（Ａ２２０４）、状態オンコマンド（Ａ２２０７）がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ６３からの信号の発生（ガラス枠開放エラー）や、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号の発生（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
【０５２２】
そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（特図表示中処理等で設定）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、アウト球数受信時処理を実行し（Ｂ１３２０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンド（Ａ３１０７、Ａ３１１１の大入賞口カウントコマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。そして、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、カウント情報設定処理を実行し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。設定値情報コマンドは、図５ＢのステップＡ１０３５の停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４５の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップＡ２４２１の確率設定変更終了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置１００から送信される。そして、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）、設定値受信時処理を実行し（Ｂ１３２４）、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値（確率設定値）をＲＡＭ等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。
【０５２７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２５）。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド（Ａ１０２９）、確率設定変更中のコマンド（Ａ１０４１）、確率設定値変更のコマンド（Ａ２４１５）、確率設定変更終了のコマンド（Ａ２４２１）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、設定変更系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置４１に表示する。また、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置４１に表示する。
【０５２８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２７）。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド（Ａ２５０８）、確率設定値確認終了のコマンド（Ａ２５１２）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２７の結果が「Ｙ」）、設定確認系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２８）、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置４１に表示する。
【０５２９】
次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンドと特図２の図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３３０）。
【０５３０】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３３０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３３１）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３３２）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３３２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０５３１】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２９の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３３０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０５３２】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図４０を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図４０は、演出制御装置３００によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３３】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【０５３４】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【０５３５】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０５３６】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図４１を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図４１は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３７】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１７０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１７０２）。
【０５３８】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０３）、先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（Ｂ１７０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部を取得する（Ｂ１７０６）。
【０５３９】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０７）。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブする（Ｂ１７０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７０９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１０）。
【０５４０】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０５４１】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３００がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
【０５４２】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５４３】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマンド領域からロードし（Ｂ１７１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１７１２）。先読み演出としては、例えば、連続予告演出（チャンス目先読み演出を含む）、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み予告演出（保留変化予告等）が発生するか否かを判定する（Ｂ１７１３）。最新保留の先読み予告演出が発生する場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する（Ｂ１７１４）。
【０５４４】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み予告演出（保留変化予告等）が直ちに開始する演出であるか否か判定する（Ｂ１７１５）。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定する（Ｂ１７１６）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５４５】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５４６】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図４２を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図４２は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４７】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、図２７に示した２Ｒ確変大当り図柄（２Ｒ−Ａ１等）、２Ｒ通常大当り図柄（２Ｒ−Ａ２等）、６Ｒ確変大当り図柄（６Ｒ−Ａ１等）、６Ｒ通常大当り図柄（６Ｒ−Ａ２等）、１６Ｒ確変大当り図柄（１６Ｒ−Ａ１等）、１６Ｒ通常大当り図柄（１６Ｒ−Ａ２等）に対応する。
【０５４８】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図４３を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図４３は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４９】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５５０】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続予告演出の先読み演出回数（連続予告演出の残り回数）が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０５５１】
〔変動演出設定処理〕
次に、図４４を参照して、前述した変動系コマンド処理（図４３）における変動演出設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図４４は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５２】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値（確率設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０５５３】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値（確率設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０５５４】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値（確率設定値）に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０５５５】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ２０１１）。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
【０５５６】
次に、演出制御装置３００は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１３）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ２０１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少（保留シフト）の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される（Ｂ２０１５）。続いて、スピーカの音声による演出態様（音出力態様）を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１６）。装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）は、複数の装飾用発光部（装飾ＬＥＤ等）を有し、装飾番号で定められる発光態様（各ＬＥＤの色や発光タイミング等）で発光する。
【０５５７】
なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値（確率設定値）に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部（ＬＥＤ）の発光態様から遊技機１０の設定値（確率設定値）を推測することを楽しめる。
【０５５８】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ２０１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄、識別情報）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置８０のランプ表示部１、２（ＬＥＤ）で表示される。
【０５５９】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図４５を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における大当り系コマンド処理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図４５は、演出制御装置３００によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６０】
演出制御装置３００は、まず、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表す場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する（Ｂ２１０２）。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ２１０３）、大当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０５６１】
演出制御装置３００は、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表すか否かを判定する（Ｂ２１０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０４の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０５、Ｂ２１０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５６２】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ２１０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表すか否かを判定する（Ｂ２１０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１０７の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ２１０８、Ｂ２１０９）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５６３】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置３００は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１１、Ｂ２１１２）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５６４】
なお、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ２１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５６５】
［第１実施形態の作用・効果］
第１実施形態によると、遊技機１０は、始動条件の成立（例えば始動入賞口への入賞）に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部（例えば、第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２）に表示可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段（例えば、設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２）は、遊技機１０への電源投入の際に、遊技条件に関する設定（又は遊技に関する設定）を変更可能である。遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技機１０への電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態に移行する前の電源遮断時の遊技機１０の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する（図３４）。
【０５６６】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、遊技機１０の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機１０が遊技（例えば変動表示ゲーム）のできない状態であることを示唆することができる。なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機１０の状態を維持して、特図変動表示ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示（はずれ図柄、大当り図柄）などを表示したままだと、例えば設定変更完了前に前面枠１２（本体枠）を閉じてしまった場合などに、遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。
【０５６７】
第１実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部（例えば、ＬＥＤランプＤ１やＤ２）に表示可能である。遊技機１０は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光部を含む表示装置（一括表示装置５０）と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい（図３４Ｆ）。
【０５６８】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、表示装置（一括表示装置５０）に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。
【０５６９】
第１実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定可変状態（設定変更中）において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部（例えば、第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２）に表示してよい（図３４Ｂ）。
【０５７０】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。
【０５７１】
第１実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定可変状態（設定変更中）において、表示部（例えば、第１特図変動表示部５１及び第２特図変動表示部５２）を消灯してよい（図３４Ｄ）。
【０５７２】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示（変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示）を行うことによって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。
【０５７３】
第１実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定可変状態において、特別結果以外（大当り結果以外）の変動表示ゲームの停止結果（はずれ結果）と同じ表示を表示部（例えば、第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２）に表示してよい（図３４Ｃ）。
【０５７４】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表示を行うことによって、遊技機１０が遊技の実行中でないことを遊技機１０の正面において示唆できる。特別結果以外（大当り結果以外）の変動表示ゲームの停止結果（はずれ結果）を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示するデータに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。
【０５７５】
［第２実施形態］
図４６から図４９を参照して、第２実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０５７６】
第１実施形態は、はずれ図柄によるチャンス目先読み演出（チャンス目先読み予告）に関するものである。飾り特図変動表示ゲームの特定の停止結果態様（特定のはずれ停止図柄態様）であるチャンス目を設定値（確率設定値）に応じて抽選又は選択可能として、チャンス目によって設定値を示唆又は報知可能にする。
【０５７７】
〔停止図柄設定処理〕
図４６を参照して、第２実施形態に係る停止図柄設定処理を説明する。図４６は、特図変動表示ゲームを実行する際の変動演出設定処理（図４４）において、演出制御装置３００によって実行される停止図柄設定処理（Ｂ２０１２）の手順を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄（停止結果）が決定される。
【０５７８】
演出制御装置３００は、まず、受信した変動系コマンドに係る特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する（Ｂ２３０１）。特図変動表示ゲームが大当りである場合に（Ｂ２３０１の結果が「Ｙ」）、図柄種別（Ｂ１８０２）に応じて大当り停止図柄（「２，２，２」等）を抽選する（Ｂ２３０２）。
【０５７９】
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームが大当りでない場合に（Ｂ２３０１の結果が「Ｎ」）、連続予告演出としてのチャンス目先読み演出の先読み演出回数（連続予告演出の残り回数）が０であるか否かを判定する（Ｂ２３０３）。先読み演出回数（連続予告演出の残り回数）が０である場合に（Ｂ２３０３の結果が「Ｙ」）、ステップＢ２３０８の処理に移行する。なお、先読み演出回数（連続予告演出の残り回数）の初期値は、先読み対象の保留の大当りの期待度、即ち、先読み対象の保留によって実行される特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて設定してもよい。
【０５８０】
演出制御装置３００は、先読み演出回数（連続予告演出の残り回数）が０でない場合に（Ｂ２３０３の結果が「Ｎ」）、チャンス目停止図柄態様（チャンス目態様、はずれ図柄グループ）を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定する（Ｂ２３０４）。チャンス目停止図柄態様には、設定値を示唆又は報知することができない通常態様、設定値を示唆することができる特殊態様（設定示唆態様）、設定値を確定的に報知することができる確定態様（設定報知態様）がある（図４７参照）。
【０５８１】
例えば、先読み対象の保留（始動記憶）に係る特図変動表示ゲームにスペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）が発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）が発生する場合に特殊態様に設定し、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が発生する場合に確定態様に設定できる。前述のように大当りの期待度（期待値）はＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチの順になっているため、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。なお、逆に、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにＳＰ３リーチが発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、ＳＰ２リーチが発生する場合に特殊態様に設定し、ＳＰ３リーチが発生する場合に確定態様に設定してもよい。
【０５８２】
以上のように、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別（リーチ演出の系統）に対応して設定することによって、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。従って、チャンス目停止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームで発生するリーチ種別は、先読み変動系コマンド（Ｂ１２１５）としての先読み変動パターンコマンドや変動演出の内容（Ｂ２０１０）からわかる。
【０５８３】
次に、演出制御装置３００は、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出（設定関連演出）を実行するか否かを判定する（Ｂ２３０５）。チャンス目停止図柄態様が通常態様であり、設定示唆演出を実行しない場合に（Ｂ２３０５の結果が「Ｎ」）、通常態様のはずれ図柄態様（はずれ図柄グループ）から設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選し（Ｂ２３０６）、停止図柄設定処理を終了する。チャンス目停止図柄態様が特殊態様又は確定態様であり、設定示唆演出を実行する場合に（Ｂ２３０５の結果が「Ｙ」）、特殊態様であれば、特殊態様のはずれ図柄態様（はずれ図柄グループ）から設定値に応じた抽選確率ではずれ停止図柄を抽選し、確定態様であれば、確定態様のはずれ図柄態様（はずれ図柄グループ）から設定値に応じてはずれ停止図柄を確定（決定）する（Ｂ２３０７）。
【０５８４】
演出制御装置３００は、先読み演出回数（連続予告演出の残り回数）が０である場合に（Ｂ２３０３の結果が「Ｙ」）、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出（設定関連演出）を実行するか否かを判定する（Ｂ２３０８）。例えば、抽選を行って当選した場合に、設定示唆演出を実行すると判定してよい。設定示唆演出を実行しない場合に（Ｂ２３０８の結果が「Ｎ」）、設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選する（Ｂ２３０９）。設定示唆演出を実行する場合に（Ｂ２３０８の結果が「Ｙ」）、設定値に応じた抽選確率ではずれ停止図柄を抽選する（Ｂ２３１０）。このように、先読み演出回数（連続予告演出の残り回数）が０でありチャンス目先読み演出を実行しない場合でも（Ｂ２３０３の結果が「Ｙ」）、チャンス目先読み演出とは独立に設定示唆演出が実行できる。
【０５８５】
なお、ステップＢ２３０８からＢ２３１０までの処理は、オプションであり、実行しない構成としてもよい。
【０５８６】
〔チャンス目停止図柄態様〕
図４７は、チャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。チャンス目停止図柄態様には、通常態様、特殊態様（設定示唆態様）、確定態様（設定報知態様）がある。
【０５８７】
通常態様のはずれ図柄態様（はずれ図柄グループ）には、例えば、「２，４，６」（青色）、「１，５，９」（緑色）、「３，７，７」（赤色）のはずれ停止図柄がある。特殊態様のはずれ図柄態様（はずれ図柄グループ）には、例えば、「２，４，６」（緑色）、「１，５，９」（赤色）、「３，７，７」（青色）のはずれ停止図柄がある。確定態様のはずれ図柄態様（はずれ図柄グループ）には、色彩は関係なく「○，１，１」「○，２，２」「○，３，３」「○，４，４」「○，５，５」「○，６，６」のはずれ停止図柄がある。なお、○は、左右中の３つの飾り識別図柄（識別情報）のうちの中と右の揃った２つの図柄（ゾロ目）と異なる任意の図柄を示す。
【０５８８】
なお、確定態様（設定報知態様）のはずれ停止図柄は、通常態様と特殊態様で用いられていない色彩（例えば、青色、緑色、赤色以外の金色や虹色など）や形状を有して、わかりやすくなるように区別してもよい。
【０５８９】
通常態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率（振分率）が設定（設定値）にかかわらず同じ値に定められている。従って、図４７に示すように、通常態様の１つのはずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率（期待度）は同じ（１００／６≒１７％）となる。図４７の確率は、特定のはずれ停止図柄が表示された場合に、遊技者が推測できる各設定値の期待度である。このため、通常態様は、遊技者が設定値を推定することができない態様、即ち、設定値を示唆又は報知することができない態様である。なお、図４７の例では、１回の抽選における通常態様のはずれ停止図柄の選択率は、いずれも１００／３（≒３３．３）％である。
【０５９０】
特殊態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が設定（設定値）によって異なるように定められている。従って、図４７に示すように、特殊態様の１つのはずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率（期待度）は異なる（一部の設定では同じでもよい）。このため、特殊態様は、遊技者が設定値を推定することができる態様、即ち、設定値を示唆することができる態様である。
【０５９１】
確定態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が、所定の１つの設定（設定値）に対してのみ１００％に定められている。従って、図４７に示すように、確定態様の１つのはずれ停止図柄が選択された場合に、所定の１つの設定である確率（期待度）が１００％になり、他の設定である確率（期待度）は０％になる。このため、確定態様は、遊技者が設定値を認識できる態様、即ち、設定値を確定的に報知することができる態様である。
【０５９２】
なお、特殊態様の３つの飾り識別図柄は、特定の色彩を有することによって、設定値を示唆することができる。例えば、通常態様のはずれ停止図柄「２，４，６」（青色）は、設定値を示唆できない。しかし、通常態様のはずれ停止図柄「２，４，６」（青色）と数字部分が同じで色彩だけが異なる特殊態様のはずれ停止図柄「２，４，６」（緑色）は、特定の色彩（緑色）を有することによって、設定値を示唆できる。なお、特殊態様の３つの飾り識別図柄は、特定の形状を有することによって、設定値を示唆するようにしてもよい。
【０５９３】
図４８は、ステップＢ２３０４のチャンス目停止図柄態様（チャンス目態様、はずれ図柄グループ）を選択する別例を示す図である。図４８の例では、チャンス目停止図柄態様は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームが大当りの場合とはずれの場合とで異なる選択率（振分率）で抽選され設定される。従って、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別に対応して設定する場合と同様に、図４８の例でも、チャンス目停止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保留が大当りであるか又ははずれであるかは、図柄種別（Ｂ１８０２）からわかる。
【０５９４】
図４８（Ａ）のように、通常態様＜特殊態様＜確定態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。或は、図４８（Ｂ）のように、確定態様＜特殊態様＜通常態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。図４８（Ｂ）の場合には、確定態様や特殊態様が選択されて、遊技者が先読み対象の保留の大当りの期待度が低いと認識しても、確定態様によって設定（設定値）が確定的に報知されるため、遊技者が落胆しなくなる。
【０５９５】
なお、図４８の通常態様、特殊態様、確定態様の選択率をＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチの選択率と同じにすれば、前述のように先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチが発生する場合に対応して通常態様、特殊態様、確定態様を設定することと同じである。
【０５９６】
なお、遊技機１０の電源投入や遊技開始からの大当り回数、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの大当りの連荘回数（連チャン回数）、遊技機１０の稼働時間が大きくなるに応じて、確定態様の選択率を高くする構成も可能である。確定態様は遊技者にとって特典となるため、この構成によって遊技機１０の稼働を増加することができる。
【０５９７】
以上のように、チャンス目停止図柄態様が先読み対象の保留の大当りの期待度と関連付けられ、チャンス目停止図柄態様（特に特殊態様、確定態様）のはずれ停止図柄が設定値に応じた確率で抽選できる。結果的に、はずれ停止図柄は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームの結果（大当り又ははずれ）、及び、設定値に応じた確率（選択率）で抽選されていることになる。
【０５９８】
〔画面遷移〕
図４９Ａと図４９Ｂは、第２実施形態に関して、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
【０５９９】
図４９Ａの（ア）は、飾り特図変動表示ゲームを実行中の表示画面である。飾り特別図柄（大図柄）の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１０で実行中であり、飾り縮小図柄（小図柄）の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１５で実行中である。表示装置４１の表示画面の右上隅の特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。
【０６００】
保留表示部６３０（始動記憶表示部）は、第１始動記憶を第１保留表示（第１始動記憶表示）として表示する第１保留表示部６３０ａと、第２始動記憶を第２保留表示（第２始動記憶表示）として表示する第２保留表示部６３０ｂからなる。第１保留表示部６３０ａに第１保留表示として保留表示６３３が２つ表示されている。第２保留表示部６３０ｂには、現時点で、保留表示６３３は表示されていない。また、四角形枠の保留消化領域６４０が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留（この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶）を示す変動中保留表示６３３ａが、保留消化領域６４０に表示されている。
【０６０１】
その後、（イ）では、始動入賞口３６への入賞によって保留（第１始動記憶）が発生するとともに、発生した保留に対応する保留表示６３３（黒）は、保留変化予告により通常態様から態様（色）が変化した保留表示となっている。そして、大当りの期待度の高い発生した保留を先読み対象の保留として、チャンス目先読み演出（連続予告演出）が設定される（Ｂ１７１２、Ｂ１７１６）。また、特図１保留数表示部６５０における特図１保留数を示す数字「３」に増加する。
【０６０２】
そして、（ウ）では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第１回目のチャンス目先読み演出が、通常態様のはずれ停止図柄「２，４，６」（青色）の表示で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。なお、飾り特図変動表示ゲームの終了時に変動中保留表示６３３ａは消去されている。通常態様では、遊技者が設定（設定値）を推定することができない。
【０６０３】
その後、（エ）では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示６３３が右側に移動（保留シフト）するとともに、保留消化領域６４０に第１保留表示部６３０ａの右端の保留表示６３３が移動する。また、特図１保留数表示部６５０における特図１保留数を示す数字が「２」に減少する。
【０６０４】
そして、（オ）では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第２回目のチャンス目先読み演出が、特殊態様（設定示唆態様）のはずれ停止図柄「１，５，９」（赤色）の表示で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。特殊態様のはずれ停止図柄によって、設定（設定値）が示唆され、遊技者は設定（設定値）を推定することができる（図４７によると設定４である確率が高い）。
【０６０５】
その後、（カ）では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示６３３が右側に移動（保留シフト）するとともに、保留消化領域６４０に第１保留表示部６３０ａの右端の保留表示６３３が移動する。また、特図１保留数表示部６５０における特図１保留数を示す数字が「１」に減少する。
【０６０６】
そして、図４９Ｂの（キ）では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第３回目のチャンス目先読み演出が、確定態様（設定報知態様）のはずれ停止図柄「１，６，６」の表示で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。確定態様のはずれ停止図柄によって、設定（設定値）が確定的に報知され、遊技者は設定（設定値）を認識することができる（図４７によると設定６であることが確定する）。
【０６０７】
また、確定態様の場合には、文字画像としてのセリフ６３５を表示してもよい。セリフ６３５は、確定態様のはずれ停止図柄によって確定する設定（設定値）に応じて選択される。例えば、（キ）のようにはずれ停止図柄「○，６，６」で設定６（設定値６）が確定する場合には、「おめでとう！」と表示されるが、はずれ停止図柄「○，１，１」で設定１（設定値１）が確定する場合には、「残念」と表示されてもよい。
【０６０８】
その後、（ク）では、先読み対象の保留によって次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示６３３が右側に移動（保留シフト）するとともに、保留消化領域６４０に第１保留表示部６３０ａの右端の先読み対象の保留表示６３３（黒）が移動する。また、特図１保留数表示部６５０における特図１保留数を示す数字が「０」に減少する。
【０６０９】
その後、（ケ）では、飾り特図変動表示ゲームが終了して変動中保留表示６３３ａが消去されるとともに、大当り停止図柄「５，５，５」が表示される。そして、（コ）では、特別遊技状態として大当りのラウンドが開始する。
【０６１０】
以上の画面遷移に関して、図４９Ａの（オ）の特殊態様でも、文字画像としてのセリフを表示してもよい。セリフは、特殊態様のはずれ停止図柄に応じて選択されてよい。また、セリフと、特殊態様のはずれ停止図柄との組合せによって、設定を示唆する構成も可能である。例えば、はずれ停止図柄「１，５，９」（赤色）とセリフ「おめでとう！」の組合せでは、設定６（設定値６）である確率が高くなるようにし、はずれ停止図柄「１，５，９」（赤色）とセリフ「残念」では、設定１（設定値１）である確率が高くなるようにしてよい。
【０６１１】
また、以上の図４９の画面遷移に関して、確定態様のはずれ停止図柄が表示される場合のみ、目立つようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。さらに、図４９では、３回のチャンス目先読み演出でのチャンス目停止図柄態様は毎回異なるようにしたが、毎回、チャンス目停止図柄態様を同じ態様にしてもよい。そして、この同じ態様は、先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて決定してもよい。
【０６１２】
［第２実施形態の作用・効果］
第２実施形態によると、遊技機１０は、始動条件の成立（例えば始動入賞口への入賞）に基づき複数の識別情報（飾り特別図柄）を変動表示させる変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様（大当り結果態様）となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段（例えば、設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２）は、遊技条件に関する設定（設定値）を変更可能である。始動記憶手段（例えば、遊技制御装置１００）は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能である。事前判定手段（例えば、遊技制御装置１００）は、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報（例えば変動表示ゲームの結果や変動パターンなど）を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する。
【０６１３】
また、第２実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の停止結果態様が特別結果態様（大当り結果態様）とならない場合に、当該停止結果態様を特定の停止結果態様（例えば特殊態様、確定態様）とすることによって、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出（チャンス目先読み演出、チャンス目先読み予告）を実行可能である。さらに、演出制御手段（演出制御装置３００）は、当該特定の停止結果態様（例えば特殊態様、確定態様）を用いて、設定（設定値）を示唆又は報知する設定関連演出（設定示唆演出）を実行可能である。
【０６１４】
従って、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出において、設定（設定値）を示唆又は報知するも可能となるため、遊技者は、大当りとなるか否かの推測だけでなく設定（設定値）も推測でき、当該予告演出が単調になることを防止できる。このため、遊技の興趣が向上する。さらに、当該予告演出において、大当りの期待度が低い場合でも、遊技者は、設定（設定値）を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。
【０６１５】
第２実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定の停止結果態様の複数の識別情報（飾り特別図柄）が特定の色彩を有することによって、設定関連演出を実行可能である。従って、遊技者は、停止結果態様の識別情報（飾り特別図柄）の色彩にも注目することになり、遊技の興趣が向上する。
【０６１６】
第２実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定の停止結果態様（例えば特殊態様、確定態様）の複数の識別情報（はずれ停止図柄）を、当該特定の停止結果態様を導出する変動表示ゲームを実行する際に選択する（図４３、図４４、図４６）。従って、事前判定時ではなく、変動表示ゲームを実行する際に複数の識別情報（はずれ停止図柄）を選択できるため、事前判定時の処理（制御）の負担が軽減される。
【０６１７】
［第３実施形態］
図５０から図５４を参照して、第３実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態や第２実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態や第２実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第３実施形態は、電源投入時の役物（可動部材）の初期動作に関するものである。
【０６１８】
〔遊技機の裏面〕
始めに、図５０を参照して、第３実施形態に係る遊技機１０の裏面側に配設された遊技制御装置１００（主基板）等の構成について説明する。図５０は、第３実施形態に係る遊技機１０の裏面図である。
【０６１９】
遊技盤３０の裏面には、スイッチベース７３８を介して遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００（主基板）が配設され、スイッチベース７３８の上方の制御ベース７３３を介して遊技制御装置１００から送信される演出制御指令（演出コマンド）に基づいて表示装置４１等を制御する演出制御装置３００が配設される。演出制御装置３００の後方には、演出制御装置３００の裏面及び遊技制御装置１００の裏面上部を覆う保護カバー７３７が設けられる。このように構成された遊技盤３０が前面枠１２の収納部に収納された状態では、遊技盤３０の裏面に配設された保護カバー７３７及び遊技制御装置１００は、前面枠１２の後方に突出する。
【０６２０】
前面枠１２の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置（図示省略）から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット７５０が配設される。前面枠１２の一方の内側部には、貯留ユニット７５０から流下してきた遊技球を上皿２１（図１参照）に払い出す払出ユニット７９０が配設される。
【０６２１】
また、前面枠１２の裏面下部には、遊技制御装置１００から送信されるデータに基づいて払出ユニット７９０の動作を制御する払出制御装置２００と、操作ハンドル２４の回動操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置７４２と、カードユニット（図示省略）と接続する接続端子７４３と、各種装置に電力を供給する電源装置４００とが配設される。
【０６２２】
また、遊技制御装置１００の裏面下部には、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置４２（設定変更手段）の設定キースイッチ９３（キースイッチ）及び設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ）と、７セグメント型の確率設定値表示装置１４３（表示器、ＬＥＤランプ）と、が配設される。このように、設定キースイッチ９３、設定値変更スイッチ１０２、及び確率設定値表示装置１４３は、遊技機１０内部に設けられており、例えば前面枠１２を開けなければ操作できない（アクセスできない）。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置４２にアクセスして操作することができず、確率設定値表示装置１４３の表示も確認することはできない。また、設定キースイッチ９３、設定値変更スイッチ１０２、及び確率設定値表示装置１４３は、遊技機１０内部に設けられているので、後述する内部役物４４ａ、４４ｂや外部役物９５ａの初期動作によって隠蔽される（重なる）ことがない。
【０６２３】
なお、確率設定値表示装置１４３は、内部役物４４ａ、４４ｂや外部役物９５ａの初期動作で隠蔽されない位置に設けられていればよく、例えば遊技盤３０の前面に専用に設けてもよい。また、確率設定値を遊技盤３０の前面から視認可能に表示する場合には、一括表示装置５０の表示器（ＬＥＤランプ）等を確率設定値表示装置１４３として利用してもよく、表示装置４１を確率設定値表示装置１４３として利用してもよい。さらに、このように遊技盤３０の前面から視認可能に確率設定値表示装置１４３を設けた場合であっても、遊技者には見えず操作者のみが視認可能となることが好ましい。例えば、操作者が演出ボタン２５に特定の操作をすることによって、確率設定値表示装置１４３の表示を見えるようにしてもよい。また、確率設定値表示装置１４３の表示は、遊技者が特殊の部材（例えば、偏光フィルター）を用いることによって、又は図示しないホールコンピュータからの特定の信号の受信によって見えるようにしてもよい。同様に、設定変更装置４２は前面枠１２が開放された場合にアクセス可能となることとしたが、遊技盤３０の前面や表示装置４１等に設けて操作者が特定の操作等をすることによって操作可能となるようにしてもよい。
【０６２４】
また、図７８（Ａ）で後述する役物比率を表示する状態表示装置１５２の役物比率表示部６８を確率設定値表示装置１４３として用いてもよく、確率設定値表示装置１４３として状態表示装置１５２の役物比率表示部６８を用いる場合には、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部６８の４個の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器９００のうちいずれか一つ（例えば左端又は右端の表示器９００）に確率設定値を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部６８には役物比率が表示される。したがって、役物比率表示部６８を役物比率の表示及び設定値の表示に併用することができる。
【０６２５】
また、設定キースイッチ９３の前面を覆うようにカバー部材を設けてもよい。このようにカバー部材を設けることで、設定キーを持っていない者や不正を行う者による設定キースイッチ９３の操作を防止することができ、防犯効果を高くすることができる。さらに、カバー部材を設けるようにした場合において、カバー部材が設定キースイッチ９３を覆ったか否かを検出するために検出センサを設けてもよい。検出センサからの検出信号が例えば図３に示すような第２入力ポート１２３に入力されることで、遊技制御装置１００はカバー部材が設定キースイッチ９３を覆ったか否かの判定を行うことができる。例えば、前面枠１２が閉じられているのにカバー部材が設定キースイッチ９３の前面を覆わない状態となっているときに、遊技制御装置１００は、エラー報知を表示装置４１やスピーカ１９、ＬＥＤ、ランプ等から行うことによって、防犯対策や不正対策をとることができる。
【０６２６】
〔第３実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図５１を参照して、第３実施形態に係る演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図５１は、第３実施形態に係る遊技機１０の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【０６２７】
第３実施形態の演出制御装置３００では、図５１に示すように、盤演出可動体制御回路３３４の代わりに可動体制御回路３３４ａが設けられている点が第１実施形態の演出制御装置３００（図４参照）とは相違する。
【０６２８】
演出制御装置３００には、盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２と、枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３とともに、可動体制御回路３３４ａが設けられている。
【０６２９】
可動体制御回路３３４ａは、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４を駆動制御するとともに、ガラス枠１５に設けられている枠演出装置９５を駆動制御する。
【０６３０】
盤演出装置４４は、例えば図５２Ａに示すように、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める内部役物４４ａ、４４ｂ（内側可動部材）と図示しないモータ等を備える。
【０６３１】
図５２Ａは第３実施形態に係る遊技盤３０の盤演出装置４４が動作したときの正面図である。
【０６３２】
盤演出装置４４の内部役物４４ａは、センターケース４０の背面に遊技者から視認できないように収容されており、移動動作することで表示装置４１の前方に位置し、表示装置４１の上側を覆う。内部役物４４ａには、大当りの期待度が特に高いことを報知する「激熱」という文字が描かれている。同様に、盤演出装置４４の内部役物４４ｂは、移動動作することで表示装置４１の前方に位置し、表示装置４１の左下側を覆う。また、内部役物４４ｂには、大当りの期待度が高いことを報知する「♪」という文字が描かれている。内部役物４４ｂの移動動作とともに、スピーカから音声が発生してもよい。
【０６３３】
なお、演出制御装置３００は、図４４のステップＢ２００６、Ｂ２００９の予告抽選において、内部役物４４ａ、４４ｂを設定値に応じた選択率（確率）で抽選して動作させるようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。
【０６３４】
また、枠演出装置９５は、例えば図５２Ｂに示すように、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める外部役物９５ａ（外側可動部材）や図示しないモータ等を備える。
【０６３５】
図５２Ｂは第３実施形態に係るガラス枠１５（開放部）の枠演出装置９５が動作したときの正面図である。
【０６３６】
枠演出装置９５の外部役物９５ａは、ガラス枠１５の内側に遊技者から視認できないように収容されており、枠演出装置９５が駆動することでガラス枠１５の上方で半球状の部材となって突出する。外部役物９５ａには、大当りの期待度が高いことを報知するキャラクタ９５ｂが描かれている。なお、枠演出装置９５は、ガラス枠１５に限らず、前面枠１２に設けてもよい。
【０６３７】
なお、演出制御装置３００は、図４４のステップＢ２００６、Ｂ２００９の予告抽選において、外部役物９５ａを設定値に応じた選択率（確率）で抽選して動作させるようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。
【０６３８】
そして、演出制御装置３００は、可動体制御回路３３４ａを用いて盤演出装置４４及び枠演出装置９５を駆動制御するために可動体制御処理を実行する。
【０６３９】
〔可動体制御処理〕
図５３は、第３実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４０】
演出制御装置３００は、まず、電源投入時であるか否かを判定する（Ｂ３００１）。なお、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
【０６４１】
演出制御装置３００は、電源投入時でないと判定した場合には（Ｂ３００１の結果が「Ｎ」）、変動演出設定処理（図４４）等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を開始する（Ｂ３００３）。他方で、演出制御装置３００は、電源投入時であると判定した場合には（Ｂ３００１の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ３００２）。
【０６４２】
確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理（図３９）で確率設定変更中のコマンドによってＭＯＤＥ部が設定変更系を表す場合に（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、受信していると判定される。すなわち、前面枠１２（本体枠、本体部）が開放され（図５ＡのＡ１０２３又はＡ１０２７の結果が「Ｙ」）、設定変更装置４２の設定キースイッチ９３がオンにされることによって（Ａ１０２４又はＡ１０２８の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中のコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される（図５ＢのＡ１０４１）。確率設定変更中に、設定変更装置４２の設定値変更スイッチ１０２が押下されることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する設定値の情報は、確率設定値表示装置１４３に表示される。
【０６４３】
演出制御装置３００は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には（Ｂ３００２の結果が「Ｙ」）、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ３００４）。
【０６４４】
確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理（図３９）で確率設定変更終了のコマンドによってＭＯＤＥ部が設定変更系を表す場合に（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり（図１０のＡ２４０６の結果が「Ｙ」）、設定キースイッチ９３がオフにされることによって（Ａ２４１６の結果が「Ｙ」）、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される（Ａ２４２１）。
【０６４５】
他方で、演出制御装置３００は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定した場合（Ｂ３００２の結果が「Ｎ」）、すなわち通常の電源投入時である場合には、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する（Ｂ３００６）。例えば、エラー／不正系のコマンドとして、本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）を示す状態オンコマンドを受信した場合に（Ｂ１３１５）、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。
【０６４６】
演出制御装置３００は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合（Ｂ３００４の結果が「Ｙ」）、すなわち確率設定変更が終了した場合には、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する（Ｂ３００６）。他方で、演出制御装置３００は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合（Ｂ３００４の結果が「Ｎ」）、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物４４ａ、４４ｂのみ初期動作制御処理を開始する（Ｂ３００５）。
【０６４７】
内部役物４４ａ、４４ｂの初期動作制御処理（Ｂ３００５）では、例えば、盤演出装置４４の内部役物４４ａを動かすモータ及び内部役物４４ｂを動かすモータをそれぞれ駆動させて、内部役物４４ａ、４４ｂを表示装置４１の前方に動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる（初期動作制御）。また、例えば、内部役物４４ａの初期動作制御が完了した後に内部役物４４ｂの初期動作制御が行われる。このように、内部役物４４ａの初期動作制御及び内部役物４４ｂの初期動作制御は、順番に実行される。なお、内部役物４４ａ、４４ｂとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれの内部役物の初期動作制御が順番に実行される。なお、内部役物４４ａの初期動作制御及び内部役物４４ｂの初期動作制御を同時に並行して実行してもよい。
【０６４８】
演出制御装置３００は、本体枠開放エラー発生中であると判定した場合（Ｂ３００６の結果が「Ｙ」）には、すなわち前面枠１２（本体枠）が開放されている場合には、内部役物４４ａ、４４ｂのみ初期動作制御処理を開始する（Ｂ３００５）。このように、演出制御装置３００は、設定変更装置４２が操作されているか、前面枠１２が開放されている場合には、内部役物４４ａ、４４ｂの初期動作制御処理のみを開始し、外部役物９５ａの初期動作を規制して実行させない規制手段として機能する。
【０６４９】
他方で、演出制御装置３００は、本体枠開放エラー発生中でないと判定した場合（Ｂ３００６の結果が「Ｎ」）には、すなわち前面枠１２（本体枠）が閉められている場合には、外部役物９５ａの初期動作の規制を解除し、内部役物４４ａ、４４ｂと外部役物９５ａの初期動作制御処理を開始する（Ｂ３００７）。
【０６５０】
内部役物４４ａ、４４ｂと外部役物９５ａの初期動作制御処理（Ｂ３００７）において、盤演出装置４４の内部役物４４ａ、４４ｂでは、Ｂ３００５の処理と同様の初期動作制御が行われる。枠演出装置９５の外部役物９５ａでは、外部役物９５ａを動かすモータを駆動させて、外部役物９５ａをガラス枠１５（開放部）の上方から突出させるように動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる（初期動作制御）。このように、演出制御装置３００は、内部役物４４ａ、４４ｂ及び外部役物９５ａの動作を制御する制御手段として機能する。なお、外部役物９５ａとは異なる他の外部役物をさらに取り付けた場合には、外部役物９５ａの初期動作制御及び他の外部役物の初期動作制御は、順番に実行される。
【０６５１】
また、内部役物４４ａ、４４ｂと外部役物９５ａの初期動作制御処理（Ｂ３００７）において、可動する役物の数が多い内部役物４４ａ、４４ｂの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物９５ａの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。なお、可動する役物の数によらず、内部役物４４ａ、４４ｂの演出態様が複数あり動作が複雑となる場合においても、内部役物４４ａ、４４ｂの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物９５ａの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。また、センターケース４０とガラス枠１５（開放部）との間（例えば内部役物４４ａ、４４ｂと外部役物９５ａとの中間の位置）に、例えば遊技機１０の中央側に向かって動作する可動する役物を設けた場合には、当該可動する役物に対しても外部役物９５ａと同じように初期動作制御を行うことが望ましい。すなわち、前面枠１２（本体枠、本体部）が開放されている場合には、当該可動する役物の初期動作が、外部役物９５ａの初期動作と同様に規制されており実行されない。
【０６５２】
なお、前面枠１２（本体枠、本体部）が開放されている場合に、外部役物９５ａの初期動作を規制して実行されないようにしたが、外部役物９５ａ（第１演出部、第１可動部材）全体の初期動作のみを規制し、すなわち外部役物９５ａ全体の初期動作を実行せずに、当該初期動作以外の外部役物９５ａの可動部材（第２演出部、第２可動部材、キャラクタ９５ｂ）の動作態様（例えば振動や揺動等）や発光部材（第２演出部、第２可動部材）の発光態様（例えばキャラクタ９５ｂの目（ＬＥＤ）が発光）といった初期態様については実行可能としてもよい。即ち、このような第２演出部は、第２演出部の所定動作（通常動作）を実行する前の初期状態において演出態様を初期態様に切替え可能である。このようにすることで、外部役物９５ａは、第１演出部の初期動作が規制され実行されていないときでも、開放された前面枠１２（本体枠、本体部）の内部で第２演出部の初期態様を先行して実行することができる。
【０６５３】
〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図５４Ａ及び図５４Ｂを参照して、第３実施形態に係る演出制御装置３００の初期動作制御処理のタイミングについて説明する。図５４Ａは第３実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図５４Ｂは比較例の初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０６５４】
まず、第３実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングを、図５４Ａを参照して説明する。
【０６５５】
時刻Ｔ１で電源が投入されると、確率設定値変更中フラグと前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）の信号がオンになるとともに、内部役物４４ａの初期動作が実行開始される。なお、予め電源投入前に、前面枠１２（本体枠）は開放され、設定キースイッチ９３はオンにされるが、遊技制御装置１００等は稼働していないので、電源が投入されるまで確率設定値変更中フラグ及び前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）の信号はオンにはならない。また、内部役物４４ａの初期動作制御処理が実行される（図５３のＢ３００５）。なお、外部役物９５ａの初期動作は規制されており実行されない。
【０６５６】
確率設定値変更中フラグはメイン処理（図５Ｂ）でセットされることで（Ａ１０３８）、オンになり、確率設定値確認モード中フラグは確率設定値確認処理（図１１）でセットされることで（Ａ２５０５）、オンになる。これらのフラグに対応するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される（図５ＢのＡ１０４１、図１１のＡ２５０８）。また、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）の信号がオンになると（Ａ２２０２）、本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）を示す状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信される（Ａ２２０７、Ａ２２１７）。
【０６５７】
時刻Ｔ２で操作者による確率設定値の変更が終了すると（図１０のＡ２４１４、Ａ２４１５）、確率設定値変更中フラグはクリアされてオフになり、確率設定値確認モード中フラグがセットされてオンになる（図１１のＡ２５０５）。なお、第１実施形態では設定キースイッチ９３がオフにされるまで確率設定値変更中フラグがオンになっていたが、第３実施形態では確率設定値の変更が終了することで確率設定値変更中フラグがオフなり、確率設定値確認モード中フラグがオンになるものとする。なお、第１実施形態と同様に確率設定値確認モード中フラグを省いて、設定キースイッチ９３がオフにされるまで確率設定値変更中フラグをオンにしてもよい。
【０６５８】
そして、時刻Ｔ３で設定キースイッチ９３がオフにされることによって、確率設定値確認モード中フラグはクリアされてオフになる（図１１のＡ２５１０）。
【０６５９】
時刻Ｔ３後の時刻ｔ１では、内部役物４４ａの初期動作制御処理が終了することによって、内部役物４４ｂの初期動作制御処理が実行される（図５３のＢ３００５）。
【０６６０】
なお、本実施形態では、内部役物４４ａ、４４ｂ及び外部役物９５ａの初期動作に要する時間（初期動作時間）をそれぞれ同じ時間にしているが、異なる時間としてもよい。例えば、複雑な動作態様となり易い内部役物４４ａ、４４ｂの初期動作時間が、外部役物９５ａの初期動作時間より長くなってもよい。また、演出制御装置３００は、モータ出力を上げて内部役物４４ａ、４４ｂの初期動作の速度を上げることで、内部役物４４ａ、４４ｂの初期動作時間を外部役物９５ａの初期動作時間より短くしてもよい。
【０６６１】
時刻Ｔ４で前面枠１２（本体枠）が閉じられることによって、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）の信号がオフになり、本体枠開放エラーの不発生を示す状態オフコマンド（Ａ２２０４）がエラー／不正系のコマンドとして演出制御装置３００に送信される。そして、外部役物９５ａの初期動作の規制が解除され、外部役物９５ａの初期動作制御処理が実行される（図５３のＢ３００７）。このように、本実施形態の初期動作制御処理では、前面枠１２が開放されているときに、外部役物９５ａの初期動作制御処理が実行されることがない。
【０６６２】
時刻Ｔ４後の時刻ｔ２では、内部役物４４ｂの初期動作制御処理が終了する。このように本実施形態の初期動作制御処理では、内部役物４４ａ、４４ｂの初期動作制御処理は、外部役物９５ａの初期動作制御処理よりも先立って開始され、外部役物９５ａの初期動作制御処理よりも先に終了する。
【０６６３】
その後、時刻ｔ３で、外部役物９５ａの初期動作制御処理が終了することで、遊技機１０で遊技することができるようになる。
【０６６４】
次に、第３実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングを、図５４Ｂを参照して説明する。なお、比較例の確率設定値変更中フラグ、確率設定値確認モード中フラグ、及び前面枠開放検出スイッチ６４の信号も、第３実施形態の初期動作制御処理と同じタイミングで時刻Ｔ１から時刻Ｔ４にかけてオンオフされる。
【０６６５】
ここで、比較例の内部役物４４ａは、時刻Ｔ１で電源が投入されても初期動作制御処理が実行されることがなく、時刻Ｔ１で前面枠１２（本体枠）が閉じられることによって初期動作制御処理が実行される。したがって、比較例の内部役物４４ａ及び外部役物９５ａの初期動作制御処理は、同じタイミング（時刻Ｔ４）で開始される。
【０６６６】
その後、時刻ｔ３で、内部役物４４ａ及び外部役物９５ａの初期動作制御処理が終了すると、内部役物４４ｂの初期動作制御処理が実行される。一方で時刻ｔ３は、上述のように本実施形態に係る初期動作制御処理によれば、遊技機１０で遊技可能になる時刻である。
【０６６７】
そして、時刻ｔ４で、内部役物４４ｂの初期動作制御処理が終了することで、比較例の遊技機１０でも遊技することができるようになる。このように、比較例の遊技機１０では、遊技可能となる時刻が本実施形態の遊技機１０よりも遅い時刻になる。
【０６６８】
なお、本実施形態の内部役物４４ａ、４４ｂは時刻Ｔ１で電源が投入されることで初期動作制御処理が実行されたが、時刻Ｔ４で前面枠１２が閉じられた際に、外部役物９５ａと同じタイミングで初期動作制御処理が実行される内部役物を設けてもよい。例えば、大入賞口の開閉扉３９ｃや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂといった遊技に影響のある可動部材（内部役物）の動作態様を設定値に応じて変化させてもよく、この場合には、設定値が設定された後に当該設定値の動作態様に合わせた初期動作制御処理を実行してもよい。このように設定値が設定された後に初期動作制御処理を実行することで、遊技に影響のある可動部材（大入賞口の開閉扉３９ｃや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、Ｖ入賞口（所定の領域）を開閉する可動部材）が当該設定値の動作態様に合わせて正常に動作するか確認することができる。なお、Ｖ入賞口（所定の領域）は、特別変動入賞装置３９内に設けられることがある入賞装置であり、Ｖ入賞口に遊技球が入球した場合にＶ入賞の報知が行われ大当り終了後の確変状態（高確率状態、特定遊技状態、所定遊技状態の一つ）が確定する。また、このような遊技に影響のある可動部材の初期動作制御処理は、時刻Ｔ４で前面枠１２が閉じられた際に限らず、時刻Ｔ３で設定キースイッチ９３がオフにされたときに実行することとしてもよい。さらに、当該可動部材の初期動作制御処理を時刻Ｔ２の確率設定の変更が終了したときに実行することとしてもよい。
【０６６９】
また、確率設定変更中のコマンドは、前面枠１２（本体枠）が開放され（図５ＡのＡ１０２３又はＡ１０２７の結果が「Ｙ」）、設定変更装置４２の設定キースイッチ９３がオンにされることによって（Ａ１０２４又はＡ１０２８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されることとしたが（図５ＢのＡ１０４１）、前面枠１２の開放状態に関わらず設定変更装置４２の設定キースイッチ９３がオンにされることによって送信されてもよい。さらに、設定キースイッチ９３をオンにした後、設定値変更スイッチ１０２を始めに押下したタイミングで確率設定変更中のコマンドが送信されるようにしてもよい。
【０６７０】
さらに、電源を投入した後に設定キースイッチ９３をオンにした場合や前面枠１２を開放した場合に、確率設定値変更中フラグがセットされるようにして（確率設定変更中のコマンドが送信された状態）確率設定値を変更可能な設定可変状態としてもよく、さらにこの設定可変状態で確率設定値確認モード中フラグがセットされるようにして確率設定値を確認できる状態としてもよい。そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合には、内部役物４４ａ、４４ｂ及び外部役物９５ａの動作を両方規制して実行されないようにしてもよく、初期位置に戻してもよい。なお、本実施形態の確率設定変更中のコマンドが送信されたときと同じように、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合に、内部役物４４ａ、４４ｂの初期動作制御処理を実行する一方で、外部役物９５ａの初期動作を規制して実行されないようにしてもよい。
【０６７１】
［第３実施形態の作用・効果］
第３実施形態に係る遊技領域３２を有する遊技盤３０が配設される開放可能な枠（例えばガラス枠１５や前面枠１２（本体枠））を備えた遊技機１０は、枠の内側で所定の動作を実行する内側可動部材（内部役物４４ａ、４４ｂ）と、枠の外側で所定の動作を実行する外側可動部材（外部役物９５ａ）と、所定の条件の成立によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、内側可動部材と外側可動部材の動作を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。制御手段は、当該遊技機１０に電源が投入されることで、内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を実行可能であり、当該遊技機１０に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、外側可動部材の初期動作を実行せず、内側可動部材の初期動作を実行可能とする。
【０６７２】
このような遊技機１０によれば、制御手段（演出制御装置３００）は、遊技機１０に電源が投入された場合において、設定を変更可能とする状態になっているとき（例えば、設定変更手段が操作されているとき（設定キースイッチ９３がオンとなっているとき）や枠が開放されているとき）に、外側可動部材の初期動作が実行されない。そのため、設定変更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制でき、遊技機において、可動部材の初期動作を適切に実行できる。
【０６７３】
また、第３実施形態に係る遊技機１０では、遊技に関する設定に対応した設定値を表示可能な設定表示装置（確率設定値表示装置１４３）をさらに備える。設定表示装置は、内側可動部材（内部役物４４ａ、４４ｂ）及び外側可動部材（外部役物９５ａ）の初期動作によって隠蔽されない位置に設けられる。このような遊技機１０によれば、確率設定変更中に設定表示装置が内側可動部材や外側可動部材の初期動作によって隠蔽されることを回避できるので、操作者の操作が中断されることを抑制できる。
【０６７４】
第３実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（演出制御装置３００）は、設定を変更可能とする状態が終了した場合に、外側可動部材（外部役物９５ａ）の初期動作に関する規制を解除可能とする。このような遊技機１０によれば、設定変更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。
【０６７５】
さらに、第３実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（演出制御装置３００）は、外側可動部材（外部役物９５ａ）の初期動作に要する時間よりも長い時間をかけて内側可動部材（内部役物４４ａ、４４ｂ）の初期動作を実行する。このような遊技機１０によれば、初期動作制御に要する時間が長い内側可動部材の初期動作は、確率設定変更中に開始され、初期動作制御に要する時間が短い外側可動部材の初期動作は、確率設定変更終了後に枠（前面枠１２、本体枠）が閉じられることによって開始される。したがって、枠が閉じられてから同時に内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を開始した場合と比べて、時間のかかる内側可動部材の初期動作を先行して開始できるので、遊技が開始可能となるまでの時間を短縮することができる。
【０６７６】
また、第３実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（演出制御装置３００）は、当該遊技機１０に電源が投入された場合でも、設定変更手段（設定変更装置４２）が操作されているか又は枠（前面枠１２、本体枠）が開放されている場合に、外側可動部材（外部役物９５ａ）の初期動作を規制する規制手段（演出制御装置３００）を備える。このような遊技機１０によれば、確率設定変更中や枠が開放されている場合に外側可動部材が動かなくなるので、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。
【０６７７】
また、第３実施形態に係る遊技機１０は、本体部（前面枠１２、本体枠）に対して開閉可能に取り付けられる開放部（ガラス枠１５）を備える。遊技機１０は、開放部の外側で所定の動作を実行する第１演出部（外部役物９５ａ、第１可動部材）と、所定条件の成立によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、第１演出部の動作を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。第１演出部には、所定の動作（通常動作）を実行する前の初期状態において演出態様を切替え可能な第２演出部（キャラクタ９５ｂ、第２可動部材）を有する。制御手段は、遊技機１０に電源が投入されることで、第２演出部の初期態様及び第１演出部の初期動作を実行可能であり、遊技機１０に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、第１演出部の初期動作を実行せず、第２演出部の初期態様を実行可能とする。このような遊技機１０によれば、操作者に接触したり枠に干渉する可能性の低い第２演出部（キャラクタ９５ｂ、第２可動部材）を、第１演出部（外部役物９５ａ、第１可動部材）の初期動作よりも先行して初期態様で初期化できる。
【０６７８】
［第４実施形態］
図５５から図６７を参照して、第４実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同様でよい。第４実施形態は、設定値を示唆し得る設定示唆演出に関するものである。
【０６７９】
〔設定値受信時処理〕
始めに、図５５を参照して、前述した単発系コマンド処理（図３９）における設定値受信時処理（Ｂ１３２４）の詳細について説明する。図５５は、第４実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８０】
演出制御装置３００は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ４００１）。正常なコマンドでない場合に（Ｂ４００１の結果が「Ｎ」）、設定値受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に（Ｂ４００１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００のＲＡＭ等に設定値を記憶する（Ｂ４００２）。そして、演出制御装置３００は、設定値を示唆し得る設定示唆演出を所定の発光部で行うために、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様（色）を抽選する（Ｂ４００３）。所定の発光部は、例えば、突出演出ユニット１３（図１参照）であり、所定の発光部の発光態様（色）は、遊技者に設定（設定値）を推定させる設定判別要素となる。なお、所定の発光部（演出装置）は、突出演出ユニット１３に限らず、発光可能な照明部材（枠装飾装置１８、装飾装置２２、盤装飾装置４６、大入賞口ＬＥＤ３９ｄ等）や表示装置４１の表示画面を利用することができる。
【０６８１】
〔初期発光態様の抽選テーブル〕
次に、図５６を参照して、設定値受信時に、演出制御装置３００が抽選する設定示唆演出の初期の発光態様（初期色）の選択率について説明する。図５６は、第４実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定（初期色決定）するためのテーブルである。
【０６８２】
設定示唆演出の初期色は、図５６に示すように、例えば白、青、黄、緑、赤、虹の６種類から選択され、受信した設定値１〜６（設定１〜６）に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。
【０６８３】
まず、受信した設定値に応じて選択可能な初期色の種類が変化することについて説明する。受信した設定値が設定１〜３の場合には、設定示唆演出の初期色は白、青、緑の中から選択される。他方で、受信した設定値が、設定４の場合には緑も初期色として選択可能になり、設定５の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定６の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機１０の所定の発光部の初期色が、緑である場合には設定４以上であり、赤である場合には設定５以上であり、虹である場合には設定６であると推定することができる。
【０６８４】
次に、受信した設定値に応じて抽選で選択される初期色の選択率が変化することについて説明する。
【０６８５】
受信した設定値が設定１の場合には、初期色として白の選択率が８０％、青の選択率が１５％、黄の選択率が５％になる。そして、初期色としての白の選択率は、設定２の場合には７５％、設定３の場合には７０％等と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、受信した設定値が１つ高くなる毎に、白の選択率が５％刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲（例えば設定４〜６）では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど初期色として白の選択率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白になっている遊技機１０を見つけた際に当該遊技機１０が低設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
【０６８６】
他方で、初期色としての黄の選択率は、設定１の場合には５％、設定２の場合には１０％、設定３〜６の場合には１５％と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が高くなるように設定される。なお、本実施形態では設定３〜６の場合の黄の選択率が１５％に固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
【０６８７】
また、設定４又は設定５で選択可能となる初期色（緑、赤）や設定６で選択可能となる初期色（緑、赤、虹）の選択率は、それぞれ５％に設定される。したがって、設定値が高い時ほど初期色として白以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白以外になっている遊技機１０を見つけた際に当該遊技機１０が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
【０６８８】
なお、各初期色の選択率は、図５６の態様に限らず、適宜値を変えてもよい。例えば、設定６における虹の選択率は５％に限らず、１％としてもよく、１０％としてもよい。この場合には、虹の選択率変更に合せて全体の選択率が１００％となるように、他の色の選択率が適宜調整される。
【０６８９】
〔ファンファーレ演出設定処理〕
続いて、図５７を参照して、設定示唆演出の発光態様が変化する態様として、前述した大当り系コマンド処理（図４５）におけるファンファーレ演出設定処理（Ｂ２１０２）の詳細について説明する。図５７は、第４実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９０】
演出制御装置３００は、まず、受信したファンファーレコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ４１０１）。正常なコマンドでない場合に（Ｂ４１０１の結果が「Ｎ」）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に（Ｂ４１０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００のＲＡＭ等に記憶されている大当り回数を＋１更新する（Ｂ４１０２）。
【０６９１】
そして、演出制御装置３００は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する（Ｂ４１０３）。大当り回数が所定回数となっている場合に（Ｂ４１０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様（色）を抽選し（Ｂ４１０４）、表示装置４１におけるファンファーレ表示とスピーカからのファンファーレ音を設定値に応じて設定する（Ｂ４１０５）。所定回数は、３回、６回、９回・・・と特定（例えば３）の倍数ごとに設定されることができる。また、所定回数は、自然数であればよく、例えば奇数回ごと（１回、３回・・・）又は整数回ごと（２回、４回・・・）に設定されたり、特定の数列（例えば１回、２回、３回、５回、８回、１３回・・・というフィボナッチ数列）となるように設定されたりすることができる。
【０６９２】
他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に（Ｂ４１０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じて設定する（Ｂ４１０５）。ここで、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じた選択率（確率）で抽選して設定してよい。その後、Ｂ４１０５の処理が終わると、演出制御装置３００は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
【０６９３】
〔発光態様の昇格抽選テーブル〕
次に、図５８を参照して、大当り開始の際にファンファーレ演出設定処理における抽選（Ｂ４１０４）によって決定される設定示唆演出の昇格（ステップアップ）抽選による発光態様（昇格抽選色）の選択率について説明する。図５８は、第４実施形態の設定示唆演出の昇格抽選による発光態様を決定（昇格抽選色決定）するためのテーブルである。図５８（Ａ）は所定の発光部の現在の色が白の場合の昇格抽選色決定用のテーブルであり、図５８（Ｂ）は現在の色が青の場合の昇格抽選色決定用のテーブルである。
【０６９４】
所定の発光部の現在の色が白の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図５８（Ａ）に示すように、例えば昇格なし（白継続）、青、黄、緑、赤、虹の６種類から選択され、現在の設定値（設定１〜６）に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。
【０６９５】
まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明する。現在の設定値が設定１〜３の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし、青、黄の中から選択される。他方で、現在の設定値が、設定４の場合には緑も昇格抽選色として選択可能になり、設定５の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定６の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機１０の所定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定４以上であり、赤である場合には設定５以上であり、虹である場合には設定６であると推定することができる。
【０６９６】
次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することについて説明する。
【０６９７】
現在の設定値が設定１の場合には、昇格抽選色として昇格なし（白継続）の選択率が８０％、青の選択率が１５％、黄の選択率が５％になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定２の場合には７５％、設定３の場合には７０％等と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が１つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が５％刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲（例えば設定４〜６）では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし（白継続）の選択率が高くなるので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認することによって、遊技中の遊技機１０が低設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
【０６９８】
他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定１の場合には５％、設定２の場合には１０％、設定３〜６の場合には１５％と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が高くなるように設定される。なお、本実施形態では設定３〜６の場合の黄の選択率が１５％に固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
【０６９９】
また、設定４又は設定５で選択可能となる昇格抽選色（緑、赤）や設定６で選択可能となる昇格抽選色（緑、赤、虹）の選択率は、それぞれ５％に設定される。したがって、設定値が高い時ほど昇格抽選色として昇格なし（白継続）以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格によって変化していることを確認することによって、遊技中の遊技機１０が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。また、昇格抽選によって、遊技中の遊技機１０が高設定の台である可能性が高いと推定できることによって、遊技者の継続遊技の動機につなげることができる。
【０７００】
続いて、所定の発光部の現在の色が青の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図５８（Ｂ）に示すように、例えば昇格なし（青継続）、黄、緑、赤、虹の５種類から選択され、前述した現在の色が白の場合のときと同様に、現在の設定値１〜６（設定１〜６）に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。
【０７０１】
まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明する。現在の設定値が設定１又は設定２の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし又は黄のいずれかが選択される。他方で、現在の設定値が、設定３の場合には緑も昇格抽選色として選択可能になり、設定４又は設定５の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定６の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機１０の所定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定３以上であり、赤である場合には設定４以上であり、虹である場合には設定６であると推定することができる。
【０７０２】
次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することについて説明する。
【０７０３】
現在の設定値が設定１の場合には、昇格抽選色として昇格なし（青継続）の選択率が９５％、黄の選択率が５％になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定２や設定３の場合には８０％、設定４の場合には７５％等と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が１つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が同じ値又は低下するように設定されている。このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし（青継続）の選択率が高くなるので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認することによって、遊技中の遊技機１０が低設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
【０７０４】
他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定１の場合には５％、設定２の場合には２０％、設定３又は設定４の場合には１５％、設定５又は設定６の場合には２０％に設定される。ここで、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定３又は設定４の場合（１５％）に比べて、低設定である設定２の場合（２０％）の方が、高い選択率となっている。しかし、設定３の場合に昇格ありとなる選択率は、黄の選択率（１５％）と緑の選択率（２０％）との和となり、設定２の場合の昇格ありとなる選択率と同等となる。さらに、設定２の場合と比べて、設定３の場合には一気に２段階昇格して緑となる可能性があり、設定４の場合には３段階昇格して赤となる可能性がある。なお、設定５の場合には昇格抽選色が一気に赤まで３段階昇格する可能性があり、設定６の場合には虹まで４段階昇格する可能性がある。したがって、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が多段階昇格したことを確認することによって、遊技中の遊技機１０が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
【０７０５】
また、所定の発光部の現在の色が緑以降の場合の設定示唆演出の昇格抽選色（図示せず）も、現在の色が青の場合と同様に、昇格なしか昇格して上位の色に変化するかの昇格抽選色決定を行うことができる。このような態様によれば、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色がより上位（赤や虹）に昇格したことを確認することによって、遊技中の遊技機１０が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
【０７０６】
なお、本実施形態では、ファンファーレ演出設定処理における抽選（Ｂ４１０４）において昇格抽選が行われる場合について説明したが、降格抽選を行うこととしてもよい。降格抽選を行うことによって、例えば、所定の発光部の現在の色が青の場合に白に変化させることができる。
【０７０７】
また、降格抽選を行うようにした場合において、例えば、虹まで昇格した後は、降格抽選を行わないようにしてもよい。このように虹到達後に降格抽選を行わないようにすることによって、遊技者は高設定（設定６）の設定示唆演出に至ったという達成感を継続して得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０８】
さらに、昇格抽選では多段階昇格が可能であったが、降格抽選では一段階ずつ下位の色に降格させるようにしてもよい。このように降格抽選において、多段階降格する態様を避けることによって、設定示唆演出が低設定に一気に落ちて遊技者が落胆することを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０９】
また、各昇格抽選色の選択率は、図５６で説明した初期色の選択率と同様に、図５８の態様に限らず適宜値を変えることができる。例えば、設定６における虹の選択率は５％に限らず、１％としてもよく、１０％としてもよい。また、現在の色が上位の色になるにつれて、さらに上位の色の選択率が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば設定６の場合において、現在の色が緑の場合に虹の選択率を１０％に設定し、赤の場合に虹の選択率を３５％に設定するなど、現在の色の階層に応じて上位の色の選択率を高くすることができる。
【０７１０】
〔エンディング演出設定処理〕
なお、前述した大当り系コマンド処理（図４５）における設定示唆演出の発光態様が変化する態様は、ファンファーレ演出設定処理（Ｂ２１０２）に限らず（図５７参照）、図５９に示すようにエンディング演出設定処理（Ｂ２１１１）にて発生させることとしてもよい。図５９は、第４実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７１１】
演出制御装置３００は、まず、受信したエンディングコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ４２０１）。正常なコマンドでない場合に（Ｂ４２０１の結果が「Ｎ」）、エンディング演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に（Ｂ４２０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００のＲＡＭ等に記憶されている大当り回数を＋１更新する（Ｂ４２０２）。
【０７１２】
そして、演出制御装置３００は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する（Ｂ４２０３）。大当り回数が所定回数となっている場合に（Ｂ４２０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様（色）を抽選し（Ｂ４２０４）、表示装置４１におけるエンディング表示とスピーカからのエンディング音を設定値に応じて設定する（Ｂ４２０５）。ここで、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じた選択率（確率）で抽選して設定してよい。所定回数は、自然数であればよく、特定の倍数ごとや奇数回又は整数回ごとに設定されたり、特定の数列となるように設定されたりすることができる。
【０７１３】
他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に（Ｂ４２０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じて設定する（Ｂ４２０５）。その後、Ｂ４２０５の処理が終わると、演出制御装置３００は、エンディング演出設定処理を終了する。
【０７１４】
なお、大当り開始の際にエンディング演出設定処理における抽選（Ｂ４２０４）によって決定される設定示唆演出の昇格抽選による発光態様（昇格抽選色）の選択率については、図５８で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選（Ｂ４１０４）と同様でよい。
【０７１５】
〔アウト球数受信時処理〕
また、アウト球数受信時に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図６０は、第４実施形態に係るアウト球数受信時処理（図３９のＢ１３２０）の手順を示すフローチャートである。
【０７１６】
演出制御装置３００は、まず、受信したアウト球数コマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ４３０１）。正常なコマンドでない場合に（Ｂ４３０１の結果が「Ｎ」）、アウト球数受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に（Ｂ４３０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００のＲＡＭ等にアウト球数を記憶する（Ｂ４３０２）。アウト球数は、例えば入賞口スイッチ／状態監視処理（図８）においてカウントされることができる。
【０７１７】
そして、演出制御装置３００は、アウト球数が所定数となったか否かを判定する（Ｂ４３０３）。アウト球数が所定数となっている場合に（Ｂ４３０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様（色）を抽選する（Ｂ４３０４）。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと（１０００球ごと等、即ち１０００、２０００、３０００・・・）に設定されることができる。なお、抽選（Ｂ４３０４）による発光態様（昇格抽選色）の選択率は、図５８で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選（Ｂ４１０４）と同様でよい。
【０７１８】
他方で、アウト球数が所定数となっていない場合に（Ｂ４３０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、アウト球数受信時処理を終了する。
【０７１９】
〔ＲＴＣ読込処理〕
さらに、メイン処理（図３６）におけるＲＴＣ読込処理時（Ｂ０００９）に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図６１は、第４実施形態に係るＲＴＣ読込処理（Ｂ０００９）の手順を示すフローチャートである。
【０７２０】
演出制御装置３００は、まず、受信したＲＴＣ３３８からの信号が正常な信号であるか否かを判定する（Ｂ４４０１）。正常な信号でない場合に（Ｂ４４０１の結果が「Ｎ」）、ＲＴＣ読込処理を終了する。正常な信号である場合に（Ｂ４４０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は現在時刻を示す情報を取得する（Ｂ４４０２）。現在時刻を示す情報は、計時手段をなすＲＴＣ３３８からの信号によって生成される。
【０７２１】
そして、演出制御装置３００は、遊技開始（又は電源投入）からの経過時間を演算し（Ｂ４４０３）、経過時間が所定時間となったか否かを判定する（Ｂ４４０４）。経過時間が所定時間となっている場合に（Ｂ４４０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様（色）を抽選する（Ｂ４４０５）。所定時間は、例えば２時間ごとに設定されることができる（例えば、１１時、１３時、１５時・・・）。なお、抽選（Ｂ４４０５）による発光態様（昇格抽選色）の選択率は、図５８で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選（Ｂ４１０４）と同様でよい。
【０７２２】
他方で、経過時間が所定時間となっていない場合に（Ｂ４４０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ＲＴＣ読込処理を終了する。
【０７２３】
〔カウント情報設定処理〕
また、単発系コマンド処理（図３９）におけるカウント情報設定処理時（Ｂ１３２２）に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図６２は、第４実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２４】
演出制御装置３００は、まず、受信したカウントのコマンド（大入賞口カウントコマンド）が正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ４５０１）。正常なコマンドでない場合に（Ｂ４５０１の結果が「Ｎ」）、カウント情報設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に（Ｂ４５０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は大当たり動作中であるか否かを判定する（Ｂ４５０２）。大当たり動作中でない場合に（Ｂ４５０２の結果が「Ｎ」）、カウント情報設定処理を終了する。
【０７２５】
大当たり動作中である場合に（Ｂ４５０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００はカウント数を＋１更新し（Ｂ４５０３）。獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算し（Ｂ４５０４）、獲得出玉数表示とカウント表示（カウント数の表示）の更新設定を行う（Ｂ４５０５）。ここで、カウント数と獲得出玉数は、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの連荘（連チャン）中のカウント数と獲得出玉数であるが、１回の大当りでのカウント数と獲得出玉数でもよいし、或は、遊技機１０の電源投入からの合計のカウント数と獲得出玉数でもよい。
【０７２６】
そして、演出制御装置３００は、獲得出玉数が所定数となったか否かを判定する（Ｂ４５０６）。獲得出玉数が所定数となっている場合に（Ｂ４５０６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、受信した設定値に応じて大入賞口ＬＥＤ３９ｄの発光態様（色）を昇格抽選する（Ｂ４５０７）。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと（５０００球ごと等、即ち５０００、１００００、１５０００・・・）に設定されることができる。なお、昇格抽選（Ｂ４５０７）による発光態様（昇格抽選色）の選択率は、図５８で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選（Ｂ４１０４）と同様でよい。次に、獲得出玉数表示とカウント表示等を、図６３Ａ、図６３Ｂ、図６４にて後述するように設定値に応じた表示設定とする（Ｂ４５０８）。ここでは、獲得出玉数表示とカウント表示等の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選する。
【０７２７】
他方で、獲得出玉数が所定数となっていない場合に（Ｂ４５０６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、カウント情報設定処理を終了する。
【０７２８】
なお、カウント情報設定処理では、大当たり動作中である場合に（Ｂ４５０２の結果が「Ｙ」）、獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算して（Ｂ４５０４）、大入賞口ＬＥＤ３９ｄの発光態様（色）を昇格抽選したが（Ｂ４５０７）、通常遊技状態中に獲得出玉数に始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞を獲得出玉数に加算することによって、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７に設けた発光部（ＬＥＤ）を設定値に応じて発光させてもよい。
【０７２９】
ここで、獲得出玉数表示とカウント表示の更新設定を設定値に応じた表示設定とすることについて、図６３Ａ及び図６３Ｂを参照して説明する。図６３Ａは第４実施形態において大当りになった際の表示装置４１の表示画面の一例を示す図であり、図６３Ｂは別の一例を示す図である。図６３Ａ及び図６３Ｂの例では、獲得出玉数が所定数となったときに、獲得出玉数表示やカウント表示やその他の情報の表示の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選して表示設定する。
【０７３０】
獲得出玉数が所定数（例えば５０００）に達していない場合（Ｂ４５０６の結果が「Ｎ」）の大当りラウンド中の表示装置４１の表示画面は、例えば図６３Ａに示すようになる。
【０７３１】
表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示６７６が例えば「１」Ｒと数字表記（アラビア数字（「１、２、３・・・」））で表示される。また、表示画面の右上隅及び左下隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知６９１が表示される。さらに、表示画面の左端には、大当り結果態様（大当り停止図柄、特別結果態様）となった直前の特別変動表示ゲームの大当り停止図柄「７，７，７」（停止結果、停止図柄）が例えば「７」と数字表記（アラビア数字）で表示される。そして、表示画面の右下隅には、演出ポイントを表示する演出ポイント表示６７８が例えば「００３０」ｐｔと数字表記（アラビア数字）で表示される。表示画面の右中隅には、獲得出玉数表示６８１やカウント表示６８２が、例えば「４９１０」両、「１５０」と数字表記（アラビア数字）で表示される。
【０７３２】
次に、獲得出玉数が所定数（例えば５０００）となっている場合（Ｂ４５０６の結果が「Ｙ」）の大当りラウンド中の表示装置４１の表示画面は、例えば図６３Ｂに示すようになる。
【０７３３】
ここで、例えば設定値が低い場合ほど、図６４（ａ）に示すように、現在の大当りラウンド数表示６７６（「壱」Ｒ）や演出ポイント表示６７８（「三十」ｐｔ）が漢字表記（漢字（「壱、弐、参・・・」））で表示され易くなる。また、現在の獲得出玉数表示６８１（「五千」両）やカウント表示６８２（「百五十七」）が漢字表記（漢字（「壱、弐、参・・・」））で表示され易くなる。
【０７３４】
図６４は、第４実施形態において、設定示唆演出としての獲得出玉数表示６８１やカウント表示６８２やその他の情報の表示（大当りラウンド数表示６７６、演出ポイント表示等）の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。図６４（Ａ）は設定値に応じてアラビア数字（数字表記）又は漢字（漢字表記）の選択率（振分率）が変化することを示すテーブルであり、図６４（Ｂ）は設定値に応じて色の選択率が変化することを示すテーブルである。
【０７３５】
例えば、設定１の場合には、数字表記の選択率が４５％となり、漢字表記の選択率が５５％となる。他方で設定６の場合には、数字表記の選択率が７５％と高くなり、漢字表記の選択率が２５％と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が数字表記であるか、又は漢字表記であるかを確認することで設定値を推定することができる。
【０７３６】
なお、数字表記となる場合には、図６３Ａのように獲得出玉数が所定数となっていない場合と同じ表示画面になる。また、獲得出玉数が所定数となる場合に、設定値に応じて大当り停止図柄６７７を漢字表記（「七（又は漆）」）で表示させてもよく、「設定示唆演出発生！」等の文字などを表示画面に表示して遊技者に設定示唆演出が発生したことを報知してもよい。さらに、数字表記や漢字表記に加えて他の表記形式（例えばローマ数字（「Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩ・・・」））で表示されるように選択率を設定してもよい。
【０７３７】
また、設定示唆演出の表示態様の決定は、数字表記や漢字表記等の選択率を変更するとともに、図６４（Ｂ）に示すように、設定値に応じて表示される色の選択率を変更してもよい。
【０７３８】
例えば、設定１の場合には、黒色の選択率が３５％、青色の選択率が４５％となる。他方で、設定６の場合には、黒色の選択率が７０％と高くなり、青色の選択率が２０％と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が何色になっているかを確認することで設定値を推定することができる。
【０７３９】
また、設定値が奇数（１、３、５）の場合には赤色の選択率が２０％、偶数（２、４、６）の場合には赤色の選択率が１０％となる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が赤色であるか否かを確認することで設定値が奇数又は偶数であることを推定することができる。
【０７４０】
このように、大当りラウンド中の表示装置４１の表示画面の表示態様を設定値に応じて決定して設定示唆演出を行うことによって、遊技者は表示画面から設定値を推定することができる。なお、表示画面の表示態様は、数字表記等や色だけに限らず、文字の大きさやフォント等を変更することによって行ってもよい。また、設定示唆演出によって設定値に応じた所定の記号や図形等を表示画面に表示させることとしてもよい。
【０７４１】
〔発光態様変化（昇格等）の変形例〕
なお、所定の発光部の発光態様（色）は、特図変動表示ゲームの実行中に初期発光態様（初期色）から変化（昇格）させてもよい。この場合の大当りの期待度の関係性について、大当りではない場合（期待度が低い場合）には、設定値に対応した発光態様（初期色）となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様（初期色）から演出の期待度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様（初期色）に戻してもよい。さらに、大当りではない場合（期待度が低い場合）において、遊技意欲の低下を抑制できるように、所定の発光部の発光態様を低設定値で昇格し易いようにする、具体的には、図５８等の昇格抽選の表の設定１〜６の選択される割合が逆転する態様（例えば設定１〜３までと設定４〜６までとの選択される割合が逆転する態様）にして、遊技者が興味を持てるようにしてもよい。
【０７４２】
他方で、大当りの場合（期待度が高い場合）においても同様に、設定値に対応した発光態様となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様から演出の期待度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様（初期色）に戻してもよい。このように、設定示唆演出を実行可能な実行期間（例えば特図変動表示ゲームの実行中）において、特図変動表示ゲームの結果が大当り（特別結果）となる期待度に応じて、設定値に対応した発光態様（設定示唆演出）と演出の期待度に対応した発光態様（期待度を報知する期待度報知演出）とを切り替えることができる。
【０７４３】
従って、大当りの期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して大当りの期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性がある。
【０７４４】
さらに、大当りの場合（期待度が高い場合）において、表示装置４１上の演出に注視させ易くするように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにする、具体的には、図５８等の昇格抽選の表の設定１〜６の選択される割合が逆転する態様（例えば設定１〜３までと設定４〜６までとの選択される割合が逆転する態様）にして、高設定時の所定の発光部の発光態様を遊技者にとって興味のないものにしてもよい。このように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにすることができる。その結果、表示装置４１上の期待度の高い演出と、所定の発光部の期待度の低い発光態様とで、過度に期待感を煽ることなくバランスよく遊技者に期待感を煽ることができるとともに、表示装置４１上の演出と所定の発光部の発光態様とが対応していないことにより意外性のある演出となり、興趣を向上させることができる。
【０７４５】
また、その他の場合（当落報知時や大当り開始時等の遊技者が表示装置４１に注視する場合）において、所定の発光部を一旦演出に基づいた発光態様にして、表示装置４１に注視しなくなる状態（状況）になることで設定値に基づいた割合の発光態様に戻してもよい。さらに、表示装置４１で注視される演出が行われている場合でも、当該演出に関わらず設定値に基づいた割合の発光態様としてもよい。加えて、一旦期待度の低い発光態様（色）にしてから、演出に基づいた発光態様に変化させるようにしてもよい。
【０７４６】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図６５を参照して、上述したメイン処理（図３６）におけるホール・遊技者設定モード処理（Ｂ００１１）の詳細について説明する。図６５は、演出制御装置３００によって実行される第４実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
【０７４７】
ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール（遊技店）の責任者等が遊技機１０の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機１０の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。
【０７４８】
演出制御装置３００は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する（Ｂ４６０１）。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に（Ｂ４６０１の結果が「Ｙ」）、Ｂ４６０６−Ｂ４６１６の処理を行って、ホール（遊技店）の責任者等による演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ、タッチパネル２５ｂ）の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。
【０７４９】
演出制御装置３００は、ホール設定モード中でない場合に（Ｂ４６０１の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード中であるか否か判定する（Ｂ４６０２）。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に（Ｂ４６０２の結果が「Ｙ」）、Ｂ４６２０−Ｂ２４２５の処理を行って、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
【０７５０】
演出制御装置３００は、遊技者設定モード中でない場合に（Ｂ４６０２の結果が「Ｎ」）、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ４６０３）。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン２５の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置４１に客待ち用の映像（客待ちデモ）が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ４６０３の結果が「Ｎ」）、Ｂ４６１７の処理を実行する。
【０７５１】
演出制御装置３００は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ４６０３の結果が「Ｙ」）、ホール設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画（ホール設定画面の描画）を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ４６０４）。そして、ホール設定モード中フラグを設定する（Ｂ４６０５）。
【０７５２】
次に、演出制御装置３００は、ホールの責任者等による演出ボタン２５の操作に基づいて、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂの音量を調整するホール音量調整処理（Ｂ４６０６）、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの輝度（明るさ）や発光色を調整するホールＬＥＤ調整処理（Ｂ４６０７）、表示装置４１の表示部（液晶ディスプレイ等）の輝度を調整する液晶輝度調整処理（Ｂ４６０８）、省電力の設定を行う省電力設定処理（Ｂ４６０９）を実行する。次に、演出制御装置３００は、ロゴ役物の発光色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する（Ｂ４６１０）。
【０７５３】
続いて、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ４６１１）。演出ボタン２５の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ４６１１の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０７５４】
そして、演出制御装置３００は、設定確定操作入力があった場合に（Ｂ４６１１の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する（Ｂ４６１２）。設定確定操作以外に演出ボタン２５の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に（Ｂ４６１２の結果が「Ｎ」）、Ｂ４６１４の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に（Ｂ４６１２の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する（Ｂ４６１３）。工場出荷時の設定は、ＲＯＭ３２１等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、Ｂ４６０６−Ｂ４６１０やＢ４６１３で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ（又はホール調整データ）をバックアップメモリ（例えばＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む（Ｂ４６１４）。
【０７５５】
次に、演出制御装置３００は、ホール設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ４６１５）。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする（Ｂ４６１６）。
【０７５６】
演出制御装置３００は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ４６０３の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ４６１７）。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン２５の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ４６１７の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０７５７】
演出制御装置３００は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ４６１７の結果が「Ｙ」）、遊技者設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ４６１８）。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する（Ｂ４６１９）。
【０７５８】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づいて、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂの音量を調整する遊技者音量調整処理（Ｂ４６２０）と、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの輝度（明るさ）を調整する遊技者ＬＥＤ調整処理（Ｂ４６２１）を実行する。
【０７５９】
続いて、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５等の操作に基づいて演出をカスタマイズ（個別設定）する演出カスタマイズ処理を実行する（Ｂ４６２２）。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ４６２３）。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ４６２３の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に（Ｂ４６２３の結果が「Ｙ」）、遊技者設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ４６２４）。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする（Ｂ４６２５）。なお、Ｂ４６２０−Ｂ４６２２で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ（又は遊技者調整データ）は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
【０７６０】
〔ホール設定モードの表示画面例〕
図６６Ａは、第４実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置４１の表示画面の一例を示す図である。
【０７６１】
演出制御装置３００は、ホール設定モード開始条件が成立することで（Ｂ４６０３の結果が「Ｙ」）、ホール設定モードにおける画面描画を開始し（Ｂ４６０４）、図６６Ａに示すように、表示画面に音量設定窓７１１、発光色設定窓７１２、及び輝度設定窓７１３を表示する。音量設定窓７１１はホール音量調整処理（Ｂ４６０６）に用いられる表示であり、輝度設定窓７１３はホールＬＥＤ調整処理（Ｂ４６０７）や液晶輝度調整処理（Ｂ４６０８）に用いられる表示である。発光色設定窓７１２は、ホールＬＥＤ調整処理（Ｂ４６０７）に用いられる表示であり、上述したように所定の発光部で抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を、ホール設定で選択したホール発光色に切り替えるための表示である。上述したようにこれらの音量設定窓７１１、発光色設定窓７１２、及び輝度設定窓７１３の操作は、ホールの責任者等による演出ボタン２５の操作（タッチパネル２５ｂの操作を含む）に基づいて行われる。
【０７６２】
発光色設定窓７１２で何れかの色がホール発光色として選択されることによって、ホール発光色を優先して所定の発光部に表示することができる。したがって、例えば高設定であることを示唆する赤や虹（特定の発光色）にホール発光色を設定しておくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。このように、発光色設定窓７１２とホールＬＥＤ調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する設定を、遊技者によって設定不能であるとともにホールの責任者等によってのみ設定可能な第２設定手段として機能する。なお、ホール設定モード中は、飾り特別図柄（識別情報）や保留表示部６３０、保留表示６３３、保留消化領域６４０、特図変動中保留表示６４３といった遊技に関係ある表示を非表示にしてもよい。ホール設定モードは遊技中に行われるものではないため、不必要なものを除外することで、ホール設定モードに係る表示を見易くすることができるとともに、処理負担の軽減を図ることができる。なお、遊技に関係ある表示を非表示にする場合に、飾り縮小図柄（小図柄）６１６のみを表示させるようにしてもよい。
【０７６３】
また、設定示唆演出は、抽選テーブルに応じて行われるものよりもホール発光色が優先して表示されるようにしたが、客待ち中のみ優先して表示されるようにして、実際の遊技中はホール発光色よりも抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を優先することができる。したがって、遊技者は、実際に遊技することによって遊技中の遊技機１０の設定をより詳細に推定することができる。
【０７６４】
〔遊技者設定モードの表示画面例〕
図６６Ｂは、第４実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置４１の表示画面の別の一例を示す図である。
【０７６５】
演出制御装置３００は、遊技者設定モード開始条件が成立することで（Ｂ４６１７の結果が「Ｙ」）、遊技者設定モードにおける画面描画を開始し（Ｂ４６１８）、図６６Ｂに示すように、表示画面に音量設定窓７１１及び輝度設定窓７１３とともに発光有無設定窓７１４を表示する。音量設定窓７１１、輝度設定窓７１３、及び発光有無設定窓７１４の操作は、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づいて行われる（Ｂ４６２０、Ｂ４６２１）。遊技者設定モードにおいて、音量設定窓７１１は遊技者音量調整処理（Ｂ４６２０）に用いられる表示であり、輝度設定窓７１３及び発光有無設定窓７１４は遊技者ＬＥＤ調整処理（Ｂ４６２１）に用いられる表示である。
【０７６６】
発光有無設定窓７１４によって、所定の発光部の発光を行うか否かを選択でき、例えば遊技者が発光なしを選択することによって、所定の発光部の設定示唆演出に係る発光を行わないようにできる。このように、発光有無設定窓７１４と遊技者ＬＥＤ調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第１設定手段として機能する。なお、遊技中において、所定の発光部の発光態様（色）は、前述のように設定値に応じて制御（図５５−図６２）されるため、ホール設定モードと異なり、遊技者設定モードでは発光色設定窓７１２は表示されない。
【０７６７】
なお、遊技者設定モードでは、所定の発光部の発光の有無のみを選択できるようにしたが、所定の発光部の発光態様（色）等を含む演出装置の演出態様を設定値に応じてどの範囲で表示できるかを設定可能にしてもよいし、ホール設定モードと同様に発光色設定窓７１２によって演出装置の所定の発光部の演出態様（色）を設定可能にしてもよい。演出装置の演出態様は、演出制御装置３００の設定値に依存した制御（図４４、図５５−図６２）によって行われる演出態様であり、例えば照明部材の発光態様、内部役物４４ａ、４４ｂや外部役物９５ａの動作態様、表示装置４１の表示画面への演出態様等である。また、演出装置の演出態様が、遊技者によってどの範囲で表示可能になるように設定されたかや、又は設定値に依存した設定示唆演出が行われているか否かを、遊技者設定モード等で確認可能にしてもよい。
【０７６８】
また、演出制御装置３００は、磁石不正監視処理（Ａ１３１５）や、電波不正監視処理（Ａ１３１６）等による不正が検出された場合には、設定示唆演出を行わないようにしてもよく、設定示唆演出における昇格抽選色等をリセットしてデフォルトの色（例えば白）で表示してもよい。
【０７６９】
〔客待ちデモ設定処理〕
また、単発系コマンド処理（図３９）における客待ちデモ設定処理時（Ｂ１３０８）に、設定示唆演出の発光態様ではなく、ホール設定モード（発光色設定窓７１２とホールＬＥＤ調整処理）で設定されたホール発光色で所定の発光部を発光させる。図６７は、第４実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７７０】
演出制御装置３００は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ４７０１）。正常なコマンドでない場合に（Ｂ４７０１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に（Ｂ４７０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００はホール設定モードで設定されたホール設定の発光態様（ホール発光色）に所定の発光部の発光態様（色）を設定する（Ｂ４７０２）。そして、客待ちデモ開始設定を行い（Ｂ４７０３）、客待ちデモ設定処理を終了する。
【０７７１】
このように、客待ち中（客待ちデモ中）において、設定示唆演出の発光態様（色）ではなく、ホール設定モードで設定された発光態様（ホール発光色）が優先的に使用される。従って、特定の発光態様（特定の色＝赤や虹等）に発光態様（ホール発光色）を設定しておくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。また、客待ち中では、設定示唆演出の発光態様（色）が所定の発光部に表示されず、遊技者が遊技して設定示唆演出の発光態様（色）を確認しようとするため、遊技機１０の稼働が向上する可能性がある。
【０７７２】
なお、遊技者設定モードにおいて発光態様（色）が設定される場合には、客待ち中（客待ちデモ中）において、遊技者設定モードで設定された発光態様（色）が優先的に使用される構成も可能である。
【０７７３】
以上の第４実施形態において、演出装置（所定の発光部）の発光態様として、主に、色が設定値に依存して制御される例を示したが、演出装置の発光態様として、輝度（明るさ）や、点灯或は消灯させる又は点滅させることが含まれ、点滅させる場合には点滅周期なども含まれる。また、演出装置が可動体であれば、演出装置の動作態様も、発光態様と同様に、設定値に依存して制御されてよい。
【０７７４】
［第４実施形態の作用・効果］
第４実施形態に係る遊技機１０は、所定の演出を実行可能な演出装置（例えば、所定の発光部）と、演出装置を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２（設定キースイッチ９３及び設定値変更スイッチ１０２））を備える。演出制御手段は、設定値に応じて演出装置の演出態様を変化させることによって、設定値を示唆し得る設定示唆演出を実行可能である。
【０７７５】
このような遊技機１０によれば、遊技する前又は遊技中に遊技機１０の設定を遊技者が当該遊技機１０の状態のみから推定することができるようになり、設定値の示唆を適切に実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように遊技機１０の設定を遊技者が当該遊技機１０のみから推定できるので、ホール営業において遊技機１０の周辺に設定値を暗に示唆する設定示唆札（例えば設定４を示唆するサメ札、設定５を示唆するエビ札、設定６を示唆する鮟鱇札）を設置する必要がなくなり、遊技機１０の周辺の空間を広く確保して見栄えを良くできるとともに、ホールの責任者等の負担を軽減することができる。
【０７７６】
第４実施形態に係る遊技機１０の演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第１設定手段（発光有無設定窓７１４、遊技者ＬＥＤ調整処理）と、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定不能な第２設定手段（発光色設定窓７１２、ホールＬＥＤ調整処理）と、を備える。演出制御手段は、設定示唆演出の演出態様を設定値又は第２設定手段によって変更可能である。このような遊技機１０によれば、ホールの責任者等は、第２設定手段等によって、演出装置での設定示唆演出の演出態様として、高設定であることを示唆する演出態様（例えば、赤や虹等のホール発光色）を設定しておくことによって、遊技機１０の見栄えを思い通りにでき、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっても遊技者の好みに合う演出態様を設定できるため興趣を向上させることができる。その結果、ホール側と遊技者側との両方の設定に対するニーズを加味した演出態様を実行可能となる。
【０７７７】
第４実施形態に係る遊技機１０は、設定示唆演出を実行可能な実行期間において、ゲーム（例えば特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となる期待度に応じて、設定示唆演出と当該期待度を報知する期待度報知演出とを切り替え可能とした。従って、特別結果となる期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して特別結果となる期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性がある。
【０７７８】
［第５実施形態］
図６８から図６９Ｂを参照して、第５実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第４実施形態までの実施形態と同様でよい。
【０７７９】
〔保留消化領域の始動記憶が変化するときの画面遷移例〕
図６８は、第５実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域６４０の特図変動中保留表示６４３が保留変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、特図変動中保留表示６４３の保留変化（消化中保留変化）の抽選は、例えば、変動演出設定処理（図４４）の予告抽選（Ｂ２００６又はＢ２００９）にて行ってよい。
【０７８０】
図６８の（あ）は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置４１の表示画面である。
【０７８１】
表示装置４１の表示画面の中央には、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃ）が設けられ、左領域６１０Ａには飾り第１図柄Ａが、右領域６１０Ｂには飾り第１図柄Ｂが、中領域６１０Ｃには飾り第１図柄Ｃが、拡大表示され、「２，４，５」という図柄で停止表示されている。
【０７８２】
表示画面の中央下部には、始動記憶表示領域として、保留消化領域６４０（特定表示部、変動中保留表示領域）と、保留表示部６３０と、が表示される。保留消化領域６４０及び保留表示部６３０は、変動表示領域６１０の変動表示よりも前面（上層のレイヤー）に優先して表示される。このような優先的な表示の設定は、例えば、演出表示編集処理にて実行されてよい（Ｂ００１５）
【０７８３】
保留消化領域６４０には、実行中（消化中）の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示６４３（始動記憶表示、特図消化中保留表示）が表示される。また、保留消化領域６４０において、特図変動中保留表示６４３の背面（下層のレイヤー）には、特図変動中保留表示６４３の台座としての始動記憶表示背景６４０Ａが低画質な状態で表示される。なお、図６８から図６９Ｂにおいて、始動記憶表示背景６４０Ａの粗いハッチングは、始動記憶表示背景６４０Ａが低画質な状態（第１表示態様）で表示されていることを示す。
【０７８４】
ここで、低画質な状態（第１表示態様）は、省電力性能の向上やグラフィック処理負担の軽減を遊技者に対する視認性向上よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示状態よりも画素数が低くなること（例えば９２１，６００画素未満で表示されること）、明るさやコントラストやガンマや彩度等が抑えられること（例えば１００段階で５０未満や、−１００から＋１００まで調整できる場合に±０未満で表示されること）、解像度が低いこと（例えば７２０ｐ（１２８０×７２０）未満の解像度で表示されること）、１秒当たりのフレームレート（ｆｐｓ）が低くなること（例えば３０ｆｐｓ未満）、又は高圧縮された画像が表示されることである。例えば、ＶＤＰ３１２等の処理によって遊技機１０内で元の高画質な始動記憶表示背景６４０Ａの画像に低画質処理が施されることによって、高画質なものに代えて、表示装置４１の表示画面に低画質な始動記憶表示背景６４０Ａを表示可能になる。また、例えば、始動記憶表示背景６４０Ａの低画質の画像と高画質（又は通常画質）の画像の両方を画像ＲＯＭ３２５に記憶しておき、低画質の画像と高画質の画像を状況に応じて差し替えて使用することによって、始動記憶表示背景６４０Ａが低画質（又は高画質）で表示される。
【０７８５】
始動記憶表示背景６４０Ａの上部には、始動記憶表示背景６４０Ａと連動して変化する背景オブジェクト６４０Ｂが配置される。背景オブジェクト６４０Ｂは、例えば図６８の（あ）に示すように左右端に配置される２つの双葉状の表示態様で表示される。背景オブジェクト６４０Ｂも、始動記憶表示背景６４０Ａと同様に低画質な状態で表示される。また、背景オブジェクト６４０Ｂは、始動記憶表示背景６４０Ａと同じ優先順位（同層のレイヤー）で、すなわち一体の態様で表示される。なお、始動記憶表示背景６４０Ａと背景オブジェクト６４０Ｂは、例えば、変動演出設定処理（図４４）のステップＢ２０１３において表示設定されてよい。また、背景オブジェクト６４０Ｂを始動記憶表示背景６４０Ａの前面（上層のレイヤー）に優先して表示してもよい。加えて、逆に、始動記憶表示背景６４０Ａを背景オブジェクト６４０Ｂの前面（上層のレイヤー）に優先して表示してもよい。
【０７８６】
保留表示部６３０には、未消化の始動記憶に対応する保留表示６３３（始動記憶表示、特図保留表示）が４個まで表示され、図６８の（あ）では、保留表示６３３は保留表示部６３０に３個表示されている。保留表示６３３は、始動記憶表示背景６４０Ａの一部に重ねて配置され、始動記憶表示背景６４０Ａの前面に表示される。このように、演出制御装置３００は、保留表示６３３を保留表示部６３０に表示し、特図変動中保留表示６４３を保留消化領域６４０に表示する制御を実行する始動記憶表示制御手段として機能する。演出制御装置３００は、保留表示６３３と特図変動中保留表示６４３の表示設定を、例えば、保留シフト時には、変動演出設定処理（図４４）のステップＢ２０１５において実行し、保留発生時には、単発系コマンド処理の特図１保留情報設定処理（Ｂ１３１０）又は特図２保留情報設定処理（Ｂ１３１２）で実行してよい。
【０７８７】
図６８の（い）では、特図変動中保留表示６４３に対応して飾り特図変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面である。表示画面の複数の変動表示領域６１０では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃが通常の変動態様で変動表示されている。なお、以下の図において、飾り第１図柄Ａ〜Ｃが通常の変動態様で変動表示されている場合には、変動表示されている飾り第１図柄Ａ〜Ｃを「↓」で示す。
【０７８８】
図６８の（う）では、特図変動表示ゲームの実行中に所定の条件（例えば消化中保留変化や先読み予告等）の成立によって保留変化したときの表示装置４１の表示画面である。ここでは、特図変動中保留表示６４３が保留変化するが、保留表示６３３が先読み予告演出として保留変化してもよい。消化中保留変化の場合には、例えば図６８の（う）に示すように、特図変動中保留表示６４３は、保留変化することによって、通常の丸い表示態様から期待度の高いことを示唆する星状の表示態様になる。
【０７８９】
また、始動記憶表示背景６４０Ａは、保留変化と同時に、低画質な状態から高画質な状態に表示が切り替えられる。なお、図６８から図６９Ｂにおいて、始動記憶表示背景６４０Ａの細かいハッチングは、始動記憶表示背景６４０Ａが高画質な状態で表示されていることを示す。始動記憶表示背景６４０Ａと同様に、背景オブジェクト６４０Ｂも高画質な状態（第２表示態様）で表示される。背景オブジェクト６４０Ｂは、通常の双葉状の表示態様から期待度が高いことを示唆する花状の表示態様に変化する。なお、始動記憶表示背景６４０Ａと背景オブジェクト６４０Ｂの画質や表示態様の変化は、予告として抽選された特図変動中保留表示６４３の保留変化（消化中保留変化）と同じタイミングで実行されるように、例えば、変動演出設定処理（図４４）のステップＢ２０１３において表示設定されてよい。
【０７９０】
ここで、高画質な状態（第２表示態様）は、遊技者に対する視認性向上を省電力性能の向上やグラフィック処理負担の軽減よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示態様よりも画素数が高くなること（例えば９２１，６００画素以上で表示されること）、明るさやコントラストやガンマや彩度等が強くなること（例えば１００段階で５０以上や、−１００から＋１００まで調整できる場合に±０以上で表示されること）、解像度が高いこと（例えば７２０ｐ（１２８０×７２０）以上の解像度で表示されること）、１秒当たりのフレームレート（ｆｐｓ）が高くなること（例えば３０ｆｐｓ以上）、又は無圧縮の画像や圧縮率の小さい画像が表示されることである。
【０７９１】
図６８の（え）は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域６１０の停止結果（停止図柄）がはずれ結果態様（はずれ停止図柄）となる場合の表示装置４１の表示画面である。変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃには、はずれ停止図柄として「３，７，２」が停止表示される。また、特図変動中保留表示６４３が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景６４０Ａ及び背景オブジェクト６４０Ｂが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられて表示される。背景オブジェクト６４０Ｂは、花状の表示態様から双葉状の表示態様に戻る。特図変動表示ゲームの終了時の始動記憶表示背景６４０Ａ及び背景オブジェクト６４０Ｂの表示設定は、例えば単発系コマンド処理の停止設定（Ｂ１３３１）の一環として、図柄種別（はずれ図柄又は大当り図柄）に基づいて実行してよい。その後、保留表示６３３の最も古い始動記憶が特図変動中保留表示６４３に移動して、次の特図変動表示ゲームが開始される。なお、始動記憶表示背景６４０Ａ及び背景オブジェクト６４０Ｂが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられるタイミングは、特図変動中保留表示６４３が消化されて非表示になるときに限らず、所定の演出が終了したときや、飾り第１図柄Ａ〜Ｃが停止表示されたとき、次の特図変動表示ゲームが開始されたとき等としてもよい。
【０７９２】
図６８の（お）は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域６１０の停止結果（停止図柄）が大当り結果態様（大当り停止図柄、特別結果態様）となる場合の表示装置４１の表示画面である。変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃには、大当り停止図柄として「３，３，３」が停止表示され、変動表示領域６１０の下方には「大当り！！」という文字が表示される。また、特図変動中保留表示６４３は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景６４０Ａ及び背景オブジェクト６４０Ｂは高画質な状態が維持される。背景オブジェクト６４０Ｂの花状の表示態様もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
【０７９３】
なお、始動記憶表示背景６４０Ａや背景オブジェクト６４０Ｂを低画質から高画質に切り替えることは、特図変動中保留表示６４３が星状の表示態様に保留変化する際（図６８の（う））に限らず、その前の段階、すなわち特図変動表示ゲームを開始する際（図６８の（あ）直後）や、消化中保留変化が発生する直前（図６８の（い））の段階で高画質に切り替えてもよい。また、段階的に保留変化する場合や連続演出時（連続予告演出時又は擬似連続演出時）には、始動記憶表示背景６４０Ａの画質を段階的に切り替えてもよい。また、例えば特図変動中保留表示６４３や保留表示６３３が白色等の明るい色で表示されている場合に、始動記憶表示背景６４０Ａの色を黒色等の暗めの色に切り替えて、特図変動中保留表示６４３や保留表示６３３と区別が付き易くるようにしてもよい。さらに、始動記憶が記憶されて新たに保留表示６３３が発生する場合や、例えば保留表示が上限の４個に達してオーバーフローした場合や一般入賞口３５に遊技球が入賞した場合等にも始動記憶表示背景６４０Ａを高画質に切り替えて、遊技者に視認させ易くしてもよい。また、飾り特図変動表示ゲームの実行によって飾り第１図柄Ａ〜Ｃが、特定の図柄（保留変化を示唆又は確定する保留変化図柄やチャンス目が停止した場合等）で停止又は仮停止したときに始動記憶表示背景６４０Ａを高画質に切り替えることとしてもよい。
【０７９４】
加えて、第１表示態様は、始動記憶表示背景６４０Ａや背景オブジェクト６４０Ｂを低画質で表示する態様に限らず、薄ら視認可能であるが始動記憶表示背景６４０Ａや背景オブジェクト６４０Ｂを目立たなくさせる態様で表示してもよい。例えば、当該目立たなくさせる態様として、始動記憶表示背景６４０Ａや背景オブジェクト６４０Ｂを被覆するように別の画像を始動記憶表示背景６４０Ａや背景オブジェクト６４０Ｂの手前（前面、上層のレイヤー）に表示することができる。この場合の別の画像には、例えば、始動記憶表示背景６４０Ａや背景オブジェクト６４０Ｂと同じであるが薄くなっている画像やモザイク画像、奥（背面、下層のレイヤー）の始動記憶表示背景６４０Ａや背景オブジェクト６４０Ｂを視認できる透過性のある画像等を用いることができる。そして、第２表示態様は、始動記憶表示背景６４０Ａや背景オブジェクト６４０Ｂを高画質で表示する態様に限らず、始動記憶表示背景６４０Ａや背景オブジェクト６４０Ｂの手前に表示した別の画像を非表示にする態様で表示してもよい。
【０７９５】
〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの画面遷移例〕
次に、図６９Ａを参照して、保留消化領域６４０とともに演出表示領域６４１が表示されるときの画面遷移例について説明する。図６９Ａは、第５実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域６４１にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図６９Ａ及び図６９Ｂの説明においては、図６８と重複する説明は、適宜省略する。
【０７９６】
図６９Ａの（か）は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置４１の表示画面である。
【０７９７】
表示装置４１の表示画面において、複数の変動表示領域６１０には飾り第１図柄Ａ〜Ｃが「２，４，５」という図柄で停止表示され、保留消化領域６４０には実行中の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示６４３が表示される。また、保留消化領域６４０において、特図変動中保留表示６４３の背面（下層のレイヤー）には、特図変動中保留表示６４３の台座６４０Ｃと、低画質の始動記憶表示背景６４０Ａとが、表示される。台座６４０Ｃは、始動記憶表示背景６４０Ａの前面（上層のレイヤー）に優先して表示される。始動記憶表示背景６４０Ａは、図６８の始動記憶表示背景６４０Ａよりも上部と左部の領域が狭くなっている。
【０７９８】
さらに、表示装置４１の表示画面の左下端には特図変動表示ゲームに関する演出を表示可能な演出表示領域６４１が表示され、演出表示領域６４１には当該演出によって表示態様が変化可能な歩く女の子のキャラクタ６４１Ａが、表示される。演出表示領域６４１とキャラクタ６４１Ａとは、低画質な状態で表示される。なお、図６９Ａ及び図６９Ｂにおいて、キャラクタ６４１Ａを表す線が細いことは、キャラクタ６４１Ａが低画質な状態で表示されていることを示す。演出表示領域６４１は、保留消化領域６４０及び保留表示部６３０と同様に、変動表示領域６１０よりも前面（上層のレイヤー）に優先して表示される。例えば、演出表示領域６４１は、保留消化領域６４０及び保留表示部６３０と同じレイヤーに表示され、表示の優先順位が同じ関係になる。また、キャラクタ６４１Ａは、演出表示領域６４１の前面（上層のレイヤー）に優先して表示される。なお、キャラクタ６４１Ａと演出表示領域６４１とを同じ優先順序（同層のレイヤー）で、すなわち一体の態様で表示してもよい。また、キャラクタ６４１Ａは、保留消化領域６４０や保留表示部６３０の前面（上層のレイヤー）に優先して表示してもよく、逆に保留消化領域６４０や保留表示部６３０をキャラクタ６４１Ａの前面に優先して表示してもよい。このように表示の優先順序は適宜変更することができる。
【０７９９】
図６９Ａの（き）は、特図変動中保留表示６４３に対応して飾り特図変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面である。複数の変動表示領域６１０では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃが通常の変動態様で変動表示（「↓」）されている。
【０８００】
ここで、低画質なキャラクタ６４１Ａは、図６９Ａの（き）に示すものとは別のキャラクタ（後述の高画質なキャラクタ６４１Ｂとも異なる別のキャラクタ）で表示してよい。また、低画質なキャラクタ６４１Ａは、図６９Ａの（き）に示すものとは別の態様で表示してよい。例えば、低画質なキャラクタ６４１Ａの別の態様は、図６９Ａの（き）の立っている態様に対して寝ている態様でよいし、図６９Ａの（き）の歩いて動作している態様に対して静止している態様でもよい。なお、キャラクタ６４１Ａは、飾り特図変動表示ゲームが開始される前（図６９Ａの（か））において立ったまま静止している態様にして、飾り特図変動表示ゲームの開始後（図６９Ａの（き））は、歩いて動作している態様としてもよい。
【０８０１】
図６９Ａの（く）は、特図変動表示ゲームの実行中に演出表示領域６４１のキャラクタ６４１Ａが所定の条件（例えば消化中保留変化や先読み予告や予告演出の発生等）の成立によってキャラクタ６４１Ｂに変化したときの表示装置４１の表示画面である。キャラクタ６４１Ｂは、期待度が高いことを示唆するおにぎりを食べて喜ぶ女の子であり、高画質な状態で表示される。なお、図６９Ａ及び図６９Ｂにおいて、キャラクタ６４１Ｂを表す線が太いことは、キャラクタ６４１Ｂが高画質な状態で表示されていることを示す。また、始動記憶表示背景６４０Ａ、台座６４０Ｃ、保留消化領域６４０及び演出表示領域６４１も高画質な状態で表示される。また、所定の条件は、具体的には、キャラクタ６４１Ａ（６４１Ｂ）が始動記憶表示背景６４０Ａに一部侵入して特図変動中保留表示６４３や保留表示に作用する場合や、始動記憶表示背景６４０Ａの近くに表示され特図変動中保留表示６４３や保留表示６３３に作用するタイミングまで待機するような保留変化演出を実行する場合である。そして、所定条件が成立して高画質のキャラクタ６４１Ｂに切り替えるタイミングは、キャラクタ６４１Ａが始動記憶表示背景６４０Ａに向かって移動するときや始動記憶表示背景６４０Ａにの近くに表示されたときとすることができる。なお、キャラクタ６４１Ａが特図変動中保留表示６４３や保留表示に作用したときに高画質なキャラクタ６４１Ｂに切り替えてもよく、キャラクタ６４１Ａが始動記憶表示背景６４０Ａに向かって移動するときや始動記憶表示背景６４０Ａにの近くに表示されたときの次の特図変動表示ゲーム開始時等に高画質なキャラクタ６４１Ｂに切り替えてもよい。
【０８０２】
ここで、高画質なキャラクタ６４１Ｂは、図６９Ａの（く）に示すものとは別のキャラクタ（後述の低画質なキャラクタ６４１Ａとも異なる別のキャラクタ）で表示してよい。また、高画質なキャラクタ６４１Ｂは、図６９Ａの（く）に示すものとは別の態様で表示してよい。例えば、高画質なキャラクタ６４１Ｂの別の態様は、図６９Ａの（き）から歩く速度（動作速度）を速くしたものでよい。なお、図６９Ａの（き）では、低画質なキャラクタ６４１Ａを静止しておき、図６９Ａの（く）では高画質なキャラクタ６４１Ｂを歩いて動作するようにしてもよい。
【０８０３】
図６９Ａの（け）は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域６１０の停止図柄がはずれ停止図柄（「３，７，２」）となる場合の表示装置４１の表示画面である。特図変動中保留表示６４３が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景６４０Ａ、台座６４０Ｃ、及び演出表示領域６４１が低画質な状態で表示される。また、キャラクタ６４１Ｂは、通常のキャラクタ６４１Ａに戻り、低画質な状態で表示される。その後、始動記憶が記憶されることで、次の特図変動表示ゲームが開始される。
【０８０４】
図６９の（こ）は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域６１０の停止図柄が大当り停止図柄（「３，３，３」）となる場合の表示装置４１の表示画面である。変動表示領域６１０の下方には「大当り！！」という文字が表示される。特図変動中保留表示６４３は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景６４０Ａ、台座６４０Ｃ、及び演出表示領域６４１は高画質な状態が維持される。また、キャラクタ６４１Ｂのおにぎりを食べて喜ぶ女の子の演出表示もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
【０８０５】
〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの別の画面遷移例〕
続いて、図６９Ｂを参照して、保留消化領域６４０とともに演出表示領域６４１が表示されるときの別の画面遷移例について説明する。図６９Ｂは、第５実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域６４０、又は演出表示領域６４１にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。
【０８０６】
図６９Ｂの（く’）は、図６９Ａの（き）から演出表示領域６４１にて所定の演出（例えば予告演出等）が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置４１の表示画面である。所定の演出の発生によって、演出表示領域６４１のキャラクタ６４１Ａは、期待度が高いことを示唆するキャラクタ６４１Ｂに変化する。そして、キャラクタ６４１Ｂと演出表示領域６４１とは、高画質な状態で表示される。他方で、保留消化領域６４０の始動記憶表示背景６４０Ａと台座６４０Ｃは低画質な状態での表示が維持される。その後、変動表示領域６１０の停止図柄が、はずれ停止図柄（例えば「３，７，２」）となる場合には図６９Ａの（け）に進み、大当り停止図柄（例えば「３，３，３」）となる場合には図６９Ａの（こ）に進む。なお、演出表示領域６４１にて所定の演出が発生する場合には、演出表示領域６４１を保留消化領域６４０よりも前面（上層のレイヤー）に優先して表示してもよい。このようにすることで、例えば、演出表示領域６４１を最前面で拡大させて表示して、キャラクタ６４１Ｂによる演出を強調することができる。また、予告演出は、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃがリーチとなる場合や、表示装置４１の表示画面に表示されたボタン操作促進表示（操作促進画像）に応じて遊技者が演出ボタン２５を操作した際等に発生可能である。
【０８０７】
図６９Ｂの（く’’）は、図６９Ａの（き）から保留消化領域６４０にて所定の演出（例えば消化中保留変化や先読み予告等）が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置４１の表示画面である。所定の演出の発生によって、特図変動中保留表示６４３は、期待度が高いことを示唆する星状の表示態様に変化する。そして、台座６４０Ｃ、特図変動中保留表示６４３と始動記憶表示背景６４０Ａとは、低画質な状態から高画質な状態に表示が切り替えられる。他方で、演出表示領域６４１のキャラクタ６４１Ａはそのまま表示され続け、演出表示領域６４１とキャラクタ６４１Ａとは低画質な状態での表示が維持される。なお、特図変動中保留表示６４３を星状の表示態様に変化させたことに対応させて、台座６４０Ｃの形状を例えば三日月形というように特図変動中保留表示６４３の表示態様と関連性のある形状に変化させてもよい。その後、変動表示領域６１０の停止図柄が、はずれ停止図柄（例えば「３７２」）となる場合には図６９Ａの（け）に進み、大当り停止図柄（例えば「３３３」）となる場合には図６９Ａの（こ）に進む。
【０８０８】
なお、保留消化領域６４０にて所定の演出が発生する場合には、保留消化領域６４０を演出表示領域６４１よりも前面（上層のレイヤー）に優先して表示してもよい。このようにすることで、例えば、保留消化領域６４０を最前面で拡大させて表示して、特図変動中保留表示６４３や保留表示６３３の表示態様の変化を強調することができる。
【０８０９】
また、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台座６４０ｃが変化する場合等において、台座６４０ｃも特図変動中保留表示６４３と同じように高画質になるが、高画質の度合は特図変動中保留表示６４３よりも低くする（特図変動中保留表示６４３より低画質にする）ようにしてもよい。このように台座６４０ｃの画質を特図変動中保留表示６４３の画質より相対的に落としても、演出の主となる部分である特図変動中保留表示６４３を遊技者は注視し易いので、遊技の興趣を維持しつつ、処理負担の軽減を図ることができる。
【０８１０】
他方で、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台座６４０ｃが変化する場合等において、台座６４０ｃの高画質の度合を特図変動中保留表示６４３よりも高くする（特図変動中保留表示６４３より高画質にする）ようにしてもよい。高画質の台座６４０ｃの上に特図変動中保留表示６４３が相対的に低画質であえて表示されることにより意外性が生じ、かえって特図変動中保留表示６４３を目立せて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１１】
さらに、特図変動中保留表示６４３が高画質になるときに、台座６４０ｃは低画質を維持するようにしてもよい。特図変動中保留表示６４３の装飾及び特図変動中保留表示６４３が消化中の保留であることを示す機能を台座６４０ｃは備えていればよく、低画質で表示しても当該機能は維持されるためである。
【０８１２】
［第５実施形態の作用・効果］
第５実施形態に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）による変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置４１を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様）となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技機１０は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１において変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動記憶表示（特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３）を表示する制御を実行可能な始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。始動記憶表示制御手段は、始動記憶表示領域において始動記憶表示と重なるように、始動記憶表示の背面に始動記憶表示背景６４０Ａを第１表示態様（例えば低画質）で表示し、所定条件の成立に基づき始動記憶表示背景６４０Ａを第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば高画質）に切り替え可能である。
【０８１３】
このような遊技機１０によれば、始動記憶表示の表示態様が変化する場合等所定条件の成立する場合に始動記憶表示背景６４０Ａを第２表示態様（例えば高画質）で表示可能になり、その他の場合には始動記憶表示背景６４０Ａを第１表示態様（例えば低画質）で表示させることができる。そのため、例えば台座６４０ｃがないと特図変動中保留表示６４３が飾り第１図柄Ａ〜Ｃ等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要がある場合に視認させ易く表示できるとともに、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合（期待度が低い場合等）に遊技機１０の省電力性能の向上やグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。したがって、遊技者に対する視認性の向上と、遊技機１０の省電力性能の向上や処理負担の軽減を図ることを両立することができ、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善することができる。また、例えば、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合には、相対的に目立たせたい変動表示領域６１０の識別情報（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）が始動記憶表示よりも高画質で表示されることになるので、遊技者に識別情報を視認し易くさせることができる。加えて、その他の場合に始動記憶表示背景６４０Ａが低画質で表示されることによって、遊技者が始動記憶表示領域に重要な情報があると勘違いすることを抑制できるとともに、液晶に表示画面の画像が焼き付くことを抑制することができる。
【０８１４】
遊技機１０は、表示装置４１において変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）よりも優先して表示される演出表示領域６４１に、変動表示ゲームに関する演出を表示する制御を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）をさらに備える。演出制御手段は、演出表示領域６４１において演出を第１表示態様（例えば低画質）で表示し、所定条件の成立に基づき演出を第２表示態様（例えば高画質）に切り替え可能である。このような遊技機１０によれば、例えば演出表示領域６４１が飾り第１図柄Ａ〜Ｃ等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示（特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３）だけでなく、演出表示領域６４１も所定条件の成立した場合に遊技者に視認させ易く表示することができ、上記した効果と同様の効果を奏することができる。
【０８１５】
第５実施形態に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム（一括表示装置５０での変動表示ゲーム）に対応する演出ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１にて実行可能な演出ゲーム手段（演出制御装置３００）と、表示装置４１において演出ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）よりも優先して表示される特定表示領域（演出表示領域６４１）と、該特定表示領域に表示される特定キャラクタ（キャラクタ６４１Ａ、６４１Ｂ）の表示制御を実行可能な表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。表示制御手段（演出制御装置３００）は、常態において特定表示領域を第１表示態様（例えば低画質）で表示するとともに、特定キャラクタを第１演出態様（例えば低画質）で表示し、所定条件の成立に基づいて特定表示領域を当該第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば高画質）に切り替えるとともに、特定キャラクタを第２演出態様（例えば高画質）に切り替え可能である。
【０８１６】
従って、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合に、特定表示領域（演出表示領域６４１）を第１表示態様（例えば低画質）で表示するとともに、特定キャラクタを第１演出態様（例えば低画質）で表示し、遊技機１０の省電力性能の向上や、表示制御手段（演出制御装置３００）のグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。逆に、遊技者に視認させる必要がある場合（所定条件の成立する場合）に、特定表示領域を第１表示態様（例えば低画質）とは異なる第２表示態様（例えば高画質）に切り替えるとともに、特定キャラクタを第１表示態様（例えば低画質）から第２演出態様（例えば高画質）に切り替え、遊技者に特定表示領域（演出表示領域６４１）と特定キャラクタ（キャラクタ６４１Ａ、６４１Ｂ）を視認させ易くできる。
【０８１７】
［第６実施形態］
図７０から図８８を参照して、第６実施形態について説明する。本実施形態は、状態表示装置１５２のドライバ１５０（ここではＬＥＤドライバ１５３）とその初期設定に関するものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第５実施形態までの実施形態と同様でよい。
【０８１８】
〔タイマ割込み処理〕
図７０は、第６実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。図７０に示すように、第６実施形態のタイマ割込み処理は、第１実施形態（図６）と同様であるが、状態表示編集出力処理（Ａ１３１８）の後にＬＥＤドライバ１５３（図７１）を初期設定するＬＥＤドライバ初期設定処理（Ａ１５００１）が追加されていることが特徴である。また、ＬＥＤドライバ１５３の初期設定の後、ＬＥＤドライバ１５３の出力態様、すなわち状態表示装置１５２の表示態様を設定するためのＬＥＤデータ送信処理（Ａ１６００１）が行われる。本実施形態では、ＬＥＤドライバ１５３の構成について説明した後、ＬＥＤドライバ１５３の初期設定処理、ＬＥＤデータ送信処理について説明する。
【０８１９】
なお、ＬＥＤドライバ初期設定処理（Ａ１５００１）とＬＥＤデータ送信処理（Ａ１６００１）の順序を入れ替えてもよい。この場合には、ＬＥＤドライバ初期設定処理（Ａ１５００１）は、次回のタイマ割込み処理におけるＬＥＤデータ送信処理（Ａ１６００１）のためにＬＥＤドライバ１５３を初期設定することになる。
【０８２０】
〔ＬＥＤドライバ〕
図７１は、第６実施形態に係るＬＥＤドライバ１５３の構成を示す図である。なお、本実施形態のＬＥＤドライバ１５３は、第１実施形態のドライバ１５０（図３）と同一のものである。また、後述の一括用ドライバ１５３ａ、役比用ドライバ１５３ｂ、及び、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃも、ＬＥＤドライバ１５３と同一のものである。
【０８２１】
ＬＥＤドライバ１５３は、ダイナミック駆動方式（ダイナミック点灯方式）で順次選択された桁の表示器９００（９００−３（桁３），９００−２（桁２），９００−１（桁１），９００−０（桁０））のＬＥＤに通電して点灯する。状態表示装置１５２を構成する桁の表示器９００は、７セグメント型（又は８セグメント型）の他、点状の８つのＬＥＤランプをまとめたものを含む。ＬＥＤドライバ１５３は、アノードコモンでもカソードコモンのどちらでもよい。
【０８２２】
ＬＥＤドライバ１５３が、役比用ドライバ１５３ｂや出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃである場合には、点線のように、前段のＬＥＤドライバ１５３（第１段の一括用ドライバ１５３ａや第２段の役比用ドライバ１５３ｂ）を介して、遊技用マイコン１１１から１６ビットのコマンドが送信される。ＬＥＤドライバ１５３が一括用ドライバ１５３ａである場合には、前段のＬＥＤドライバ１５３を介さずに、遊技用マイコン１１１から直接１６ビットのコマンドが送信される。
【０８２３】
ＬＥＤドライバ１５３は、１６ビットシフトレジスタ１６３、１６ビットラッチ回路１６４、ラッチセレクタ１６５、４つの８ビットラッチ（ラッチ回路：桁０、桁１、桁２、桁３用）１６７ａ―１６７ｄ、制御部１７３、発振部１７４、４対１のデータセレクタ１８３、キャラクタジェネレータ（デコーダ）１８５、２対１のデータセレクタ１８７、セグメント駆動部１９３、デジット駆動部１９５を備える。なお、制御部１７３は、桁数設定部１７５、デューティ設定部１７６、データ選択部１７７、スタンバイモード設定部１７８を備える。発振部１７４は、制御部１７３（特に桁数設定部１７５やデューティ設定部１７６）等において使用する信号を発生して送信する。８ビットラッチは、データレジスタとして機能する。さらに、ＬＥＤドライバ１５３は、ＬＥＤ（又はセグメント）の発光色を制御する発光色制御部を備えてよい。
【０８２４】
１６ビットのコマンドは、データ入力端子からＬＥＤドライバ１５３の１６ビットシフトレジスタ１６３に入力され、そのまま他のＬＥＤドライバ１５３にデータ出力端子から出力可能である。１６ビットシフトレジスタ１６３のデータは、１６ビットラッチ回路１６４が遊技用マイコン１１１からのラッチ信号（ロード信号）を受信したタイミング（ラッチタイミング）で、１６ビットラッチ回路１６４に保持される（セットされる）。
【０８２５】
１６ビットラッチ回路１６４に保持されたコマンドのうち、上位８ビットは、ラッチセレクタ１６５、桁数設定部１７５、デューティ設定部１７６、データ選択部１７７、及び、スタンバイモード設定部１７８に送られる。１６ビットラッチ回路１６４に保持されたコマンドのうち、下位８ビット（データ部）は、８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄに送られる。また、下位８ビットのデータ（必要なビット（例えば４ビット）だけでも可）が桁数設定部１７５、デューティ設定部１７６、データ選択部１７７、スタンバイモード設定部１７８にも送られる。
【０８２６】
上位８ビット（アドレス部）が桁数設定部１７５のアドレス（例えば２１Ｈ（１６進数表現））を示す場合に、桁数設定部１７５は、１６ビットラッチ回路１６４に保持された制御用データ（初期設定データ）のうち、下位８ビット（必要なビットだけでも可）を取込み、対応する桁数（例えばＸ０Ｈ〜Ｘ３Ｈ（１６進数表現、Ｘは任意））を設定（初期設定）する。なお、この設定される桁数は、ＬＥＤドライバ１５３が駆動する表示器９００の個数（桁数）であり、本実施形態では４である。
【０８２７】
上位８ビットがデューティ設定部１７６のアドレス（例えば２０Ｈ（１６進数表現））を示す場合に、デューティ設定部１７６は、１６ビットラッチ回路１６４に保持された制御用データ（初期設定データ）のうち、下位８ビット（必要なビットだけでも可）を取込み、対応するデューティ比（例えば、Ｘ０Ｈ〜ＸＦＨ（１６進数表現、Ｘは任意））を設定（初期設定）する。なお、表示器９００のセグメント（ＬＥＤ）の明るさ（発光強度）を示すデューティ比は、ソースドライバの出力時間幅に対応する。ソースドライバは、アノードコモンの場合にはデジット駆動部１９５が対応し、カソードコモンの場合にはセグメント駆動部１９３が対応する。
【０８２８】
上位８ビットがデータ選択部１７７のアドレス（例えば２７Ｈ（１６進数表現））を示す場合に、データ選択部１７７は、１６ビットラッチ回路１６４に保持された制御用データのうち、下位８ビット（必要なビットだけでも可）を取込み、キャラクタジェネレータ１８５によるデコードデータの使用／不使用を設定する。なお、データ選択部１７７と桁数設定部１７５のアドレスを同じにして、データ選択部１７７によるデコードデータの使用／不使用の設定と桁数設定部１７５の桁数設定を同時に行ってもよい（データ選択部１７７と桁数設定部１７５は下位８ビットで区別する）。
【０８２９】
即ち、データ選択部１７７は、８ビットラッチのデータをキャラクタジェネレータ１８５によってデコードしてデコードデータとして使用するか、８ビットラッチのデータをそのまま非デコードデータとして使用するか否かを選択する。デコードされる場合には、８ビットラッチのデータは、キャラクタコードとみなされてキャラクタの点灯パターンデータにデコードされる。データ選択部１７７は、８ビットラッチのデータをそのまま非デコードデータとして使用する場合には、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号を２対１のデータセレクタ１８７に送る。このように、データ選択部１７７は、デコード機能の使用の有無を、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１１１）からのコマンド（指令、制御用データを含む）に基づいて設定可能である。
【０８３０】
上位８ビットがスタンバイモード設定部１７８のアドレス又はスタンバイモード設定部１７８向けのコマンド（例えば４１Ｈ、１ＸＨ、０ＸＨ（１６進数表現：Ｘは任意）など）を示す場合に、スタンバイモード設定部１７８は、１６ビットラッチ回路１６４に保持された制御用データのうち、下位８ビット（必要なビットだけでも可）を取込む。そして、スタンバイモード設定部１７８は、例えば、セグメント駆動部１９３又はデジット駆動部１９５にオフ状態とするようスタンバイ信号を送信しＬＥＤドライバ１５３をスタンバイモードに移行させたり（４１Ｈの場合）、セグメント駆動部１９３とデジット駆動部１９５を強制的にオフし全ての桁の表示器９００を消灯したり（０ＸＨ（ＢＬＡＮＫデータ）の場合）、ＬＥＤドライバ１５３のセグメント駆動部１９３とデジット駆動部１９５をダイナミック駆動方式で通常動作させたりする（１ＸＨの場合）。なお、スタンバイモードでは、各設定はクリアされず、直前の設定が保持される。また、通常動作では、セグメント駆動部１９３とデジット駆動部１９５を一度駆動させた後は、８ビットラッチにデータを格納するだけで、即、８ビットラッチのデータが表示器９００の表示に反映される。
【０８３１】
上位８ビットが８ビットラッチ１６７ａのアドレス（例えば２２Ｈ（１６進数表現））を示す場合に、ラッチセレクタ１６５は、８ビットラッチ１６７ａにラッチ信号を転送する。これによって、８ビットラッチ１６７ａは、下位８ビット（データ部）の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチ（保持）して取り込む（セットする）。同様に、上位８ビットが８ビットラッチ１６７ｂ−１６７ｄのいずれかのアドレス（例えば２３Ｈ、２４Ｈ、２５Ｈ（１６進数表現））を示す場合に、ラッチセレクタ１６５は、アドレスに対応する８ビットラッチ１６７ｂ−１６７ｄのいずれかにラッチ信号を転送する。これによって、８ビットラッチ１６７ｂ−１６７ｄは、自身宛ての下位８ビット（データ部）の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチして取り込むことができる。
【０８３２】
なお、ラッチセレクタ１６５には、遊技用マイコン１１１からのラッチ信号（ロード信号）が入力され、ラッチセレクタ１６５は、ラッチ信号を８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄのいずれか一つに転送して、８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄのいずれか一つを選択する。そして、８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄは、それぞれ自身宛ての桁０、桁１、桁２、桁３の表示器９００用の表示データを保持できる。
【０８３３】
４対１のデータセレクタ１８３は、ダイナミック駆動方式（ダイナミック点灯方式）を実現するため、デジット駆動部１９５が選択した各桁のデジット線に対応して、順次８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄのデータを選択する。４対１のデータセレクタ１８３は、選択した８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄのいずれか一つのデータを、キャラクタジェネレータ１８５及び２対１のデータセレクタ１８７に出力する。デジット線を選択は、デジット線にオン／オフ駆動信号を出力することにより行われ、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧が印加され、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧（オフ電圧）が印加される。なお、デジット駆動部１９５がどの桁のデジット線を選択しているかを示す情報が、４対１のデータセレクタ１８３に送信されてよい。
【０８３４】
例えば、デジット駆動部１９５が駆動信号を出力して桁０のデジット線を選択している場合には、８ビットラッチ１６７ａのデータが選択される。同様に、デジット駆動部１９５が駆動信号を出力して桁１、桁２、桁３のデジット線を選択している場合には、８ビットラッチ１６７ｂ、１６７ｃ、１６７ｄのデータがそれぞれ選択される。
【０８３５】
キャラクタジェネレータ１８５は、４対１のデータセレクタ１８３から送られたデータをデコードする。４対１のデータセレクタ１８３から送られたデータがキャラクタコードである場合に、キャラクタジェネレータ１８５は、デコード処理によって、キャラクタコード（文字コード）を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ（文字）の点灯パターンデータに変換する。
【０８３６】
図７２は、キャラクタコード（文字コード）とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。なお、図７２において、Ｘは任意（０又は１）であり、キャラクタコード「Ｘ１０・・・・・Ｂ」は、小数点（Ｄｐ）を点灯させる場合の点灯パターンデータに対応する。キャラクタをどのようなキャラクタコードに対応付けるかは種々に定義可能であるが、キャラクタジェネレータ１８５は、キャラクタコード（入力）とキャラクタ（出力）（キャラクタの点灯パターンデータ）の対応付け関係を定義する論理回路などを備えている。例えば、キャラクタコード「Ｘ００１１０１０Ｂ」は、キャラクタ「−」に対応し、セグメントｇだけを点灯（オン）させる点灯パターンデータ（（ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，Ｄｐ）＝（０，０，０，０，０，０，１，０））（例えば「００００００１０Ｂ」）に対応する。なお、一括用ドライバ１５３ａは、非デコードデータを使用するため、セグメントｇだけを点灯（オン）させる場合には、遊技用マイコン１１１から送信された点灯パターンデータ（例えば「００００００１０Ｂ」）をそのまま使用する。
【０８３７】
図７１を参照した説明に戻る。ＬＥＤドライバ１５３が役比用ドライバ１５３ｂ又は出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃであれば、遊技用マイコン１１１から送信されたキャラクタコードが８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄに保持されているため、キャラクタジェネレータ１８５は、キャラクタコードが示すキャラクタ（文字）の点灯パターンデータを出力する。しかし、ＬＥＤドライバ１５３が一括用ドライバ１５３ａであれば、遊技用マイコン１１１から送信された適切な点灯パターンデータが８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄに既に保持されているため、偶発的な場合を除いて、キャラクタジェネレータ１８５は、デコード処理によって、適切な点灯パターンデータを不適切な点灯パターンデータに変換するだけになってしまう。なお、偶発的にこの適切な点灯パターンデータがキャラクタコードのいずれかに一致する場合には、一括用ドライバ１５３ａのキャラクタジェネレータ１８５がキャラクタ（文字）の点灯パターンデータを出力することもある。
【０８３８】
２対１のデータセレクタ１８７は、データ選択部１７７からのデータ選択信号に対応して、キャラクタジェネレータ１８５から出力されるデコードされたデータ（デコードデータ）と、４対１のデータセレクタ１８３から直接出力される非デコードデータのいずれか一つを選択してセグメント駆動部１９３に出力する。非デコードデータは、キャラクタジェネレータ１８５を介さずに４対１のデータセレクタ１８３から出力されるデータであり、８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄの８ビットデータそのものである。非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力された場合に、２対１のデータセレクタ１８７は、非デコードデータを出力し、データ選択信号が入力されない場合には、デコードデータを出力する。
【０８３９】
ＬＥＤドライバ１５３が一括用ドライバ１５３ａであれば、２対１のデータセレクタ１８７は、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力され、常に８ビットラッチ１６７ａ―１６７ｄに保持された適切な点灯パターンデータをセグメント駆動部１９３に出力することになる。一方、ＬＥＤドライバ１５３が役比用ドライバ１５３ｂ又は出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃであれば、２対１のデータセレクタ１８７は、データ選択信号が入力されず、常にキャラクタ（文字）の点灯パターンデータ（デコードデータ）をセグメント駆動部１９３に出力することになる。
【０８４０】
セグメント駆動部１９３は、２対１のデータセレクタ１８７からの点灯パターンデータ（デコードデータ又は非デコードデータ）を、デジット駆動部１９５で選択されたデジット線に対応する桁の表示器９００に出力する（ダイナミック駆動方式）。点灯パターンデータは、選択された桁（即ち選択されたデジット線）の表示器９００の８つのＬＥＤ（セグメントａ−ｇ、Ｄｐ又は点状の８つのＬＥＤ）の発光のオンオフデータとなる。セグメント駆動部１９３は、アノードコモンの場合はセグメント線に電流引き込み電圧（オフ電圧）を駆動電圧として印加することによってＬＥＤをオン状態（発光状態）とする。カソードコモンの場合はセグメント線にオン電圧を駆動電圧として印加することによってＬＥＤをオン状態（発光状態）とする。
【０８４１】
表示器９００の８つのＬＥＤは、７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器９００では、セグメントａ−ｇ、Ｄｐとなる。一方、図３４（Ａ）の場合では、表示器９００の８つのＬＥＤは、点状の８つのＬＥＤランプの集合（Ｄ３−Ｄ７、Ｄ８、Ｄ１０、Ｄ１８）、又は、点状の８つのＬＥＤランプの集合（Ｄ９、Ｄ１１−Ｄ１６、Ｄ１７）となり得る。
【０８４２】
デジット駆動部１９５は、駆動信号を出力して各桁のデジット線を選択する。デジット駆動部１９５は、駆動信号として、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧を印加し、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧（オフ電圧）を印加する。
【０８４３】
抵抗接続端子１９７（Ｒ−ＥＸＴ端子）は、この端子とグランド（ＧＮＤ）間に外付け抵抗１個を接続することで、セグメント駆動部１９３とセグメント駆動部１９３から構成される定電流回路によってセグメント線に流れる電流値が設定可能になる。これにより、全ＬＥＤに共通の電流値を供給可能である。
【０８４４】
さらに、ＬＥＤドライバ１５３の発光色制御部（図示せず）は、ＬＥＤ（又はセグメント）の発光色を制御する。発光色制御部は、メイン処理及びタイマ割込み処理において、ＬＥＤのカラー（色）に関するコマンド（制御用データ）を受信して、セグメント駆動部１９３に指令信号を送ってＬＥＤの発光色を制御することができる。セグメント駆動部１９３は、発光色制御部からの指令信号に応じた色のセグメント線に駆動電圧を印加して駆動する。なお、セグメント線は、表示器９００の各色のＬＥＤ（又はセグメント）に対して設けられている。
【０８４５】
前記のように、第１実施形態のドライバ１５０は、メイン処理において初期設定されていた。このとき、ドライバ１５０（ＬＥＤドライバ１５３）の桁数設定部１７５、デューティ設定部１７６（さらに、データ選択部１７７、スタンバイモード設定部１７８）に対して初期設定が行われる。一方、第６実施形態では、タイマ割込み処理においても桁数設定部１７５、デューティ設定部１７６のうちの少なくとも一つに対して初期設定が行われる。これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりＬＥＤドライバ１５３（駆動手段）の設定値が不定の値になったとしても、タイマ割込み処理において正しい設定値にしてから駆動用データ（ＬＥＤコマンド）を出力することが可能となり、状態表示装置１５２のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。また、桁数設定部１７５及びデューティ設定部１７６（さらに、データ選択部１７７、スタンバイモード設定部１７８）がタイマ割込み処理において初期設定される場合は、メイン処理における初期設定（Ａ１０１６）を省略することができる。第６実施形態では、桁数設定部１７５及びデューティ設定部１７６に対して初期設定を行う場合を例にして説明する。
【０８４６】
〔初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図７３は、第６実施形態に係るＬＥＤドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。なお、図７３において、初期設定コマンドは、アドレス部（８ビット）を省略して示されている。遊技用マイコン１１１は、桁数設定部１７５用の初期設定データ（８ビット）を包含した初期設定コマンド（桁）（（桁）は桁数の初期設定値）（１６ビット）（図７４）、デューティ設定部１７６用の初期設定データ（デュ）（（デュ）はデューティ比の初期設定値）（８ビット）を包含した初期設定コマンド（デュ）（１６ビット）（図７４）を順に送信する。
【０８４７】
遊技用マイコン１１１は、初期設定コマンド（１６ビット）を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン１１１は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これによりＬＥＤドライバ１５３の１６ビットラッチ回路１６４に最初の初期設定コマンド（桁）（図７４）が保持され、当該初期設定コマンド（桁）により桁数設定部１７５に初期設定データ（桁）が記憶される。そして、次のラッチ信号により１６ビットラッチ回路１６４に次の初期設定コマンド（デュ）（図７４）が保持され、当該初期設定コマンド（デュ）によりデューティ設定部１７６に初期設定データ（デュ）が記憶される。なお、図７３では、桁数設定部１７５用の初期設定コマンドがデューティ設定部１７６用の初期設定コマンドよりも先に送信された形をとっているが、順番は逆になってもよい。
【０８４８】
〔ＬＥＤドライバ初期設定処理〕
図７４を参照して、第６実施形態に係るＬＥＤドライバ初期設定処理（図７０のＡ１５００１）を説明する。図７４は、第６実施形態に係るＬＥＤドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、ＬＥＤドライバ１５３が役比用ドライバ１５３ｂであり、役比用ドライバ１５３ｂに記憶するキャラクタコード（８ビット）が役物比率表示データである場合を例にして説明する。
【０８４９】
遊技用マイコン１１１は、まず、桁数設定部１７５の使用桁数に係る初期設定コマンド（桁）を生成し（Ａ１５００２）、当該初期設定コマンド（桁）をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する（Ａ１５００３）。次に、遊技用マイコン１１１は、デューティ設定部１７６のデューティ比に係る初期設定コマンド（デュ）を生成し（Ａ１５００４）、当該初期設定コマンド（デュ）を前述同様に送信する（Ａ１５００５）。
【０８５０】
〔ＬＥＤコマンドの送信タイミングチャート〕
図７５は、第６実施形態に係るＬＥＤドライバに送信されるＬＥＤコマンドとラッチとの関係を示す図である。なお、図７５において、ＬＥＤコマンドは、アドレス部（８ビット）を省略して示されている。遊技用マイコン１１１は、ＬＥＤコマンド（１６ビット）を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン１１１はＬＥＤコマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。
【０８５１】
ＬＥＤドライバ１５３の１６ビットラッチ回路１６４には、最初のラッチ信号により最初のＬＥＤコマンド（桁０）が保持され、当該ＬＥＤコマンド（桁０）により８ビットラッチ１６７ａに役物比率表示データ（桁０）が記憶される。同様に、１６ビットラッチ回路１６４には、２番目のラッチ信号により２番目のＬＥＤコマンド（桁１）が保持され、当該ＬＥＤコマンド（桁１）により８ビットラッチ１６７ｂに役物比率表示データ（桁１）が記憶される。１６ビットラッチ回路１６４には、３番目のラッチ信号により３番目のＬＥＤコマンド（桁２）が保持され、当該ＬＥＤコマンド（桁２）により８ビットラッチ１６７ｃに役物比率表示データ（桁２）が記憶される。１６ビットラッチ回路１６４には、４番目のラッチ信号により４番目のＬＥＤコマンド（桁３）が保持され、当該ＬＥＤコマンド（桁３）により８ビットラッチ１６７ｄに役物比率表示データ（桁３）が記憶される。
【０８５２】
〔ＬＥＤデータ送信処理〕
図７６を参照して、第６実施形態に係るＬＥＤドライバ送信処理を説明する。図７６は、第６実施形態に係るＬＥＤデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。遊技用マイコン１１１は、まず、８ビットラッチ１６７ａに記憶させる役物比率表示データ（桁０）を包含するＬＥＤコマンド（桁０）（１６ビット）を生成し（Ａ１６００３）、当該ＬＥＤコマンド（桁０）をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する（Ａ１６００５）。
【０８５３】
遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ｂに記憶する役物比率表示データ（桁１）を包含するＬＥＤコマンド（桁１）を生成し（Ａ１６００９）、当該ＬＥＤコマンド（桁１）を前述同様に送信する（Ａ１６０１１）。遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ｃに記憶させる役物比率表示データ（桁２）を包含するＬＥＤコマンド（桁２）を生成し（Ａ１６０１５）、当該ＬＥＤコマンド（桁２）を送信する（Ａ１６０１７）。遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ｄに記憶させる役物比率表示データ（桁３）を包含するＬＥＤコマンド（桁３）を生成し（Ａ１６０２１）、当該ＬＥＤコマンド（桁３）を送信する（Ａ１６０２３）。図７６ではＬＥＤコマンド（役物比率表示データ＝キャラクタコード）を桁０、桁１、桁２、桁３の順で送信しているが、送信順序は任意に設定することができる。
【０８５４】
〔第１変形例に係るＬＥＤドライバのカスケード接続〕
図７７は、第６実施形態の第１変形例に係るＬＥＤドライバ１５３（役比用ドライバ１５３ｂ、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃ）のカスケード接続の詳細を示す。カスケード接続において、役比用ドライバ１５３ｂが第１段、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃが第２段を構成する。遊技用マイコン１１１から送信されたシリアルデータ（初期設定コマンド、ＬＥＤコマンド）は、まず役比用ドライバ１５３ｂに送信され、役比用ドライバ１５３ｂから出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃにそのまま送信される。即ち、遊技用マイコン１１１から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）などのシリアルデータは、順番に役比用ドライバ１５３ｂ、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃに伝送される。従って、遊技用マイコン１１１は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン１１１は、役比用ドライバ１５３ｂ、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃに、クロック信号とラッチ信号（ロード信号）を並列的（パラレル）に送信する。
【０８５５】
〔状態表示装置〕
図７８（Ａ）は、役物比率を表示する役物比率表示部６８の詳細を示す図である。状態表示装置１５２における役物比率表示部６８は、４個の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器９００を横方向に並べたものであり、右から桁０、桁１、桁２、桁３を示す４桁の７セグメント型の表示器９００である。役物比率表示部６８は、全役物比率の表示（例えば「ｙ５０．８」）と連続役物比率の表示（例えば「ｒ５８．４」）を切り換えて表示することができる。なお、桁３（右から第４番目の桁）は、全役物比率（一般的に使用される役物比率）を示す文字「ｙ」、又は、連続役物比率を示す文字「ｒ」を表示してよい。
【０８５６】
役比用ドライバ１５３ｂ（図７７）は、遊技用マイコン１１１から受信したキャラクタコード（文字コード）を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ（文字）の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて役物比率表示部６８の各桁（桁３、桁２、桁１、桁０）の表示器９００の点灯を制御する。このキャラクタコード（役物比率表示データ）は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１が算出した役物比率（図６、図７０のＡ１３１８）の各桁の数値に対応する。役比用ドライバ１５３ｂは、デコードによって、キャラクタコードからそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータを生成するキャラクタジェネレータ１８５（デコーダ）を有するとともに、キャラクタジェネレータ１８５によるデコードデータの使用／不使用を設定できる場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、役比用ドライバ１５３ｂは、文字コードから役物比率表示部６８の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。
【０８５７】
図７８（Ｂ）は、排出球数を表示する排出球数表示部６６と出玉率を表示する出玉率表示部６７の詳細を示す図である。状態表示装置１５２における排出球数表示部６６と出玉率表示部６７は、４個の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器９００を横方向に並べたものであり、右から桁０を示す表示器９００、桁１を示す表示器９００が排出球数表示部６６に対応し、右から桁２を示す表示器９００、桁３を示す表示器９００が出玉率表示部６７に対応する。逆に、右から桁０を示す表示器９００、桁１を示す表示器９００が出玉率表示部６７に対応し、右から桁２を示す表示器９００、桁３を示す表示器９００が排出球数表示部６６に対応させてもよい。排出球数表示部６６と出玉率表示部６７は同時に表示可能である。
【０８５８】
出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃ（図７７）は、役比用ドライバ１５３ｂを介して遊技用マイコン１１１から受信したキャラクタコード（文字コード）を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ（文字）の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて排出球数表示部６６と出玉率表示部６７の各桁の表示器９００の点灯を制御する。出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃは、デコードによって、キャラクタコードをそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータ（排出球数表示データ、又は出玉率表示データ）に変換するキャラクタジェネレータ１８５（デコーダ）を有するとともに、キャラクタジェネレータ１８５によるデコードデータの使用／不使用を設定できる場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃは、文字コードから排出球数表示部６６と出玉率表示部６７の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。
【０８５９】
〔第１変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図７９は、第６実施形態の第１変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図７９において、初期設定コマンドは、アドレス部（８ビット）を省略して示されている。遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの桁数設定部１７５用の初期設定データ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの桁数設定部１７５用の初期設定データ（８ビット）の順に初期設定コマンド（３２ビット）に含めた形で送信し、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃのデューティ設定部１７６用の初期設定データ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂのデューティ設定部１７６用の初期設定データ（８ビット）の順に初期設定コマンド（３２ビット）に含めた形で送信する。
【０８６０】
遊技用マイコン１１１は、初期設定コマンド（３２ビット）を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン１１１は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの桁数設定部１７５に初期設定データ（桁）ｃが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ１５３ｂの桁数設定部１７５に初期設定データ（桁）ｂが記憶される。
【０８６１】
そして、次のラッチ信号により、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃのデューティ設定部１７６に初期設定データ（デュ）ｃが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ１５３ｂのデューティ設定部１７６に初期設定データ（デュ）ｂが記憶される。
【０８６２】
〔出玉率／排出球数用ドライバ及び役比用ドライバの初期設定処理〕
図８０を参照して、第６実施形態の第１変形例に係るＬＥＤドライバ初期設定処理（図７０のＡ１５００１）を説明する。図８０は、第６実施形態の第１変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８６３】
遊技用マイコン１１１は、まず出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの桁数設定部１７５の使用桁数に係る初期設定データ（桁）ｃ（８ビット）を包含する初期設定コマンド（桁）ｃ（１６ビット）を生成し（Ａ１５００６）、役比用ドライバ１５３ｂの桁数設定部１７５の使用桁数に係る初期設定データ（桁）ｂ（８ビット）を包含する初期設定コマンド（桁）ｂ（１６ビット）を生成し（Ａ１５００７）、初期設定コマンド（桁）ｃ、初期設定コマンド（桁）ｂの順に連結させた初期設定コマンド（桁）ｃ，ｂ（３２ビット）をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する（Ａ１５００９）。
【０８６４】
次に遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃのデューティ設定部１７６のデューティ比に係る初期設定データ（デュ）ｃを包含する初期設定コマンド（デュ）ｃ（１６ビット）を生成し（Ａ１５０１１）、役比用ドライバ１５３ｂのデューティ設定部１７６のデューティ比に係る初期設定データ（デュ）ｂを包含する初期設定コマンド（デュ）ｂ（１６ビット）を生成し（Ａ１５０１２）、初期設定コマンド（デュ）ｃ、初期設定コマンド（デュ）ｂの順に連結させた初期設定コマンド（デュ）ｃ，ｂ（３２ビット）を前述同様に送信する（Ａ１５０１４）。
【０８６５】
〔第１変形例に係るＬＥＤコマンドの送信タイミングチャート〕
図８１は、第６実施形態の第１変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバに送られるＬＥＤコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用ドライバ１５３ｂに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ（桁０−桁３）であり、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃに記憶されるキャラクタコードは、排出球数表示データ（桁０、桁１）又は出球率表示データ（桁２、桁３）である。なお、図８１において、ＬＥＤコマンドは、アドレス部（８ビット）を省略して示されている。
【０８６６】
遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ａに記憶する排出球数表示データ（桁０）ｃ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ａに記憶する役物比率表示データ（桁０）ｂ（８ビット）の順にこれらをＬＥＤコマンド（３２ビット）に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｂに記憶する排出球数表示データ（桁１）ｃ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｂに記憶する役物比率表示データ（桁１）ｂの順にこれらをＬＥＤコマンド（３２ビット）に含めた形で生成して送信する。
【０８６７】
ここで、遊技用マイコン１１１は、ＬＥＤコマンド（３２ビット）を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン１１１はＬＥＤコマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ａに排出球数表示データ（桁０）ｃが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｂに役物比率表示データ（桁０）ｂが記憶される。
【０８６８】
そして、次のラッチ信号により、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｂに排出球数表示データ（桁１）ｃが記憶される。また同時に、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｂに役物比率表示データ（桁１）ｂが記憶される。
【０８６９】
図８１では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｃに記憶する出球率表示データ（桁２）ｃ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｃに記憶する役物比率表示データ（桁２）ｂの順にこれらをコマンド（３２ビット）に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｂに記憶する出球率表示データ（桁３）ｃ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｄに記憶する役物比率表示データ（桁３）ｂの順にこれらをコマンド（３２ビット）に含めた形で生成して送信する。
【０８７０】
よって、次のラッチ信号により、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｃに出球率表示データ（桁２）ｃが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｃに役物比率表示データ（桁２）ｂが記憶される。
【０８７１】
さらに、次のラッチ信号により、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｄに出球率表示データ（桁３）ｃが記憶される。また同時に、当該ＬＥＤコマンド（桁３）ｂにより役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｄに役物比率表示データ（桁３）ｂが記憶される。
【０８７２】
〔第１変形例に係るＬＥＤデータ送信処理〕
図８２を参照して、第６実施形態の第１変形例に係るＬＥＤドライバ送信処理を説明する。図８２は、第６実施形態の第１変形例に係るＬＥＤデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７３】
遊技用マイコン１１１は、まず出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ａに記憶する排出球数表示データ（桁０）ｃ（８ビット）を包含するＬＥＤコマンド（桁０）ｃ（１６ビット）を生成し（Ａ１６００２）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１７６ａに記憶する約物比率表示データ（桁０）ｂを包含するＬＥＤコマンド（桁０）ｂを生成し（Ａ１６００３）、ＬＥＤコマンド（桁０）ｃ、ＬＥＤコマンド（桁０）ｂの順で連結させたＬＥＤコマンド（桁０）ｃ，ｂ（３２ビット）をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する（Ａ１６００６）。
【０８７４】
遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｂに記憶する排出球数表示データ（桁１）ｃを包含するＬＥＤコマンド（桁１）ｃを生成し（Ａ１６００８）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１７６ｂに記憶する役物比率表示データ（桁１）ｂを包含するＬＥＤコマンド（桁１）ｂを生成し（Ａ１６００９）、ＬＥＤコマンド（桁１）ｃ、ＬＥＤコマンド（桁１）ｂの順で連結させたＬＥＤコマンド（桁１）ｃ，ｂを前述同様に送信する（Ａ１６０１２）。
【０８７５】
遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｃに記憶する出玉率表示データ（桁２）ｃを包含するＬＥＤコマンド（桁２）ｃを生成し（Ａ１６０１４）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１７６ｃに記憶する役物比率表示データ（桁２）ｂを包含するＬＥＤコマンド（桁２）ｂを生成し（Ａ１６０１５）、ＬＥＤコマンド（桁２）ｃ、ＬＥＤコマンド（桁２）ｂの順で連結させたＬＥＤコマンド（桁２）ｃ，ｂを前述同様に送信する（Ａ１６０１８）。
【０８７６】
遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｄに記憶する出玉率表示データ（桁３）ｃを包含するＬＥＤコマンド（桁３）ｃを生成し（Ａ１６０２０）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１７６ｄに記憶する役物比率表示データ（桁３）ｂを包含するＬＥＤコマンド（桁３）ｂを生成し（Ａ１６０２１）、ＬＥＤコマンド（桁３）ｃ、ＬＥＤコマンド（桁３）ｂの順で連結させたＬＥＤコマンド（桁３）ｃ，ｂを前述同様に送信する（Ａ１６０２４）。
【０８７７】
〔第２変形例に係る遊技制御装置〕
図８３は、第６実施形態の第２変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。第６実施形態の遊技制御装置１００は、第１実施形態の遊技制御装置１００と類似するが、当該遊技制御装置１００に取り付けられていた状態表示装置１５２が、一括表示装置５０に組み込まれた形となっている。また、本実施形態の遊技制御装置１００には、一括用ドライバ１５３ａ、役比用ドライバ１５３ｂ、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃがその順でデータ信号線によりカスケード接続され、遊技用マイコン１１１から延びるデータ信号線が一括用ドライバ１５３ａに接続されている。
【０８７８】
〔第２変形例に係るＬＥＤドライバのカスケード接続〕
図８４は、第６実施形態の第２変形例に係るＬＥＤドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。カスケード接続において、一括用ドライバ１５３ａが第１段、役比用ドライバ１５３ｂが第２段、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃが第３段を構成する。遊技用マイコン１１１から送信されたシリアルデータ（初期設定コマンド、ＬＥＤコマンド）は、一括用ドライバ１５３ａに送信され、一括用ドライバ１５３ａから役比用ドライバ１５３ｂにそのまま送信される。そして、役比用ドライバ１５３ｂに送信されたシリアルデータは、役比用ドライバ１５３ｂから出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃにそのまま送信される。即ち、遊技用マイコン１１１から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）などのシリアルデータは、順番に一括用ドライバ１５３ａ、役比用ドライバ１５３ｂ、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃに伝送される。従って、遊技用マイコン１１１は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン１１１は、一括用ドライバ１５３ａ、役比用ドライバ１５３ｂ、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃに、クロック信号とラッチ信号（ロード信号）を並列的（パラレル）に送信する。
【０８７９】
一括用ドライバ１５３ａは、遊技用マイコン１１１から受信した点灯パターンデータに応じて、一括表示部（不図示）の点灯を制御する。一括用ドライバ１５３ａは、７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器９００（ＬＥＤランプ）として、第１特図変動表示部５１（Ｄ１）を桁０の表示器９００、第２特図変動表示部５２（Ｄ２）を桁１の表示器９００として制御する（図２Ｂ等参照）。
【０８８０】
一括用ドライバ１５３ａは、本来、４桁の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器９００そのものを制御するものであるが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３と、ラウンド表示部６０と、第１遊技状態表示部５７の点状の８つのＬＥＤランプ（Ｄ３−Ｄ７、Ｄ８、Ｄ１０、Ｄ１８）を桁２の表示器９００のセグメント（ａ−ｇ、Ｄｐ）とみなして制御する（図２Ｂ等参照）。また、一括用ドライバ１５３ａは、保留記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９の点状の８つのＬＥＤランプ（Ｄ９、Ｄ１１−Ｄ１６、Ｄ１７）を桁３の表示器９００のセグメント（ａ−ｇ、Ｄｐ）とみなして制御する（図２Ｂ等参照）。
【０８８１】
なお、本実施形態では、実際には、一括用ドライバ１５３ａは、役比用ドライバ１５３ｂと出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃと同種のＬＥＤドライバ１５３（同じＩＣ）であるが、一括用ドライバ１５３ａは、キャラクタジェネレータ１８５を有しても、キャラクタジェネレータ１８５によるデコードデータを使用しない設定（不使用設定）とされている。
【０８８２】
〔第２変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図８５は、第６実施形態の第２変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図８５において、初期設定コマンドは、アドレス部（８ビット）を省略して示されている。
【０８８３】
遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの桁数設定部１７５用の初期設定データ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの桁数設定部１７５用の初期設定データ（８ビット）、一括用ドライバ１５３ａの桁数設定部１７５用の初期設定データ（８ビット）の順にコマンド（４８ビット）に含めた形で送信し、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃのデューティ設定部１７６用の初期設定データ（桁）ｃ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂのデューティ設定部１７６用の初期設定データ（桁）ｂ（８ビット）、一括用ドライバ１５３ａのデューティ設定部１７６用の初期設定データ（桁）ａ（８ビット）の順にコマンド（４８ビット）に含めた形で送信する。
【０８８４】
遊技用マイコン１１１は、初期設定コマンド（４８ビット）を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン１１１は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの桁数設定部１７５に初期設定データ（桁）ｃが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ１５３ｂの桁数設定部１７５に初期設定データ（桁）ｂが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ１５３ａの桁数設定部１７５に初期設定データ（桁）ａが記憶される。
【０８８５】
そして、次のラッチ信号により、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃのデューティ設定部１７６に初期設定データ（デュ）ｃが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ１５３ｂのデューティ設定部１７６に初期設定データ（デュ）ｂが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ１５３ａのデューティ設定部１７６に初期設定データ（デュ）ａが記憶される。
【０８８６】
〔出玉率／排出球数用ドライバ、役比用ドライバ、一括用ドライバの初期設定処理〕
図８６を参照して、第６実施形態の第２変形例に係るＬＥＤドライバ初期設定処理を説明する。図８６は、第６実施形態の第２変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８７】
遊技用マイコン１１１は、まず出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの桁数設定部１７５の使用桁数に係る初期設定データ（桁）ｃ（８ビット）を包含する初期設定コマンド（桁）ｃ（１６ビット）を生成し（Ａ１５００６）、役比用ドライバ１５３ｂの桁数設定部１７５の使用桁数に係る初期設定データ（桁）ｂ（８ビット）を包含する初期設定コマンド（桁）ｂ（１６ビット）を生成し（Ａ１５００７）、一括用ドライバ１５３ａの桁数設定部１７５の使用桁数に係る初期設定データ（桁）ａ（８ビット）を包含する初期設定コマンド（桁）ａ（１６ビット）を生成し（Ａ１５００８）、初期設定コマンド（桁）ｃ、初期設定コマンド（桁）ｂ、初期設定コマンド（桁）ａの順に連結させた初期設定コマンド（桁）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する（Ａ１５０１０）。
【０８８８】
次に遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃのデューティ設定部１７６のデューティ比に係る初期設定データ（デュ）ｃを包含する初期設定コマンド（デュ）ｃ（１６ビット）を生成し（Ａ１５０１１）、役比用ドライバ１５３ｂのデューティ設定部１７６のデューティ比に係る初期設定データ（デュ）ｂを包含する初期設定コマンド（デュ）ｂ（１６ビット）を生成し（Ａ１５０１２）、一括用ドライバ１５３ａのデューティ設定部１７６のデューティ比に係る初期設定データ（デュ）ａを包含する初期設定コマンド（デュ）ａ（１６ビット）を生成し（Ａ１５０１３）、初期設定コマンド（デュ）ｃ、初期設定コマンド（デュ）ｂ、初期設定コマンド（デュ）ａの順に連結させた初期設定コマンド（デュ）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）を前述同様に送信する（Ａ１５０１５）。
【０８８９】
〔第２変形例に係るＬＥＤコマンドの送信タイミングチャート〕
図８７は、第６実施形態の第２変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率／排出球数用ドライバに送られるＬＥＤコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用ドライバ１５３ｂに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ（桁０−桁３）であり、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃに記憶されるキャラクタコードは、排出球数表示データ（桁０、桁１）又は出球率表示データ（桁２、桁３）である。また、一括用ドライバ１５３ａには点灯パターンデータ（桁０−桁３）（以後「点灯データ」と称す。）が記憶される。なお、図８７において、ＬＥＤコマンドは、アドレス部（８ビット）を省略して示されている。
【０８９０】
遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ａに記憶するキャラクタコード（桁０）ｃ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ａに記憶するキャラクタコード（桁０）ｂ（８ビット）、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１６７ａに記憶する点灯データ（桁０）ａ（８ビット）の順にこれらをＬＥＤコマンド（桁０）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｂに記憶するキャラクタコード（桁１）ｃ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｂに記憶するキャラクタコード（桁１）ｂ（８ビット）、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１６７ｂに記憶する点灯データ（桁１）ａ（８ビット）の順にこれらをＬＥＤコマンド（桁１）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）に含めた形で生成して送信する。
【０８９１】
ここで、遊技用マイコン１１１は、ＬＥＤコマンド（４８ビット）を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン１１１はＬＥＤコマンドの最終ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ａに排出球数表示データ（桁０）ｃが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｂに役物比率表示データ（桁０）ｂが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１６７ａに点灯データ（桁０）ａが記憶される。
【０８９２】
そして、次のラッチ信号により、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｂに排出球数表示データ（桁１）ｃが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｂに役物比率表示データ（桁１）ｂが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１６７ｂに点灯データ（桁１）ａが記憶される。
【０８９３】
図８７では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｃに記憶するキャラクタコード（桁２）ｃ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｃに記憶するキャラクタコード（桁２）ｂ（８ビット）、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１６７ｃに記憶する点灯データ（桁２）ａ（８ビット）の順にこれらをＬＥＤコマンド（桁２）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｄに記憶するキャラクタコード（桁３）ｃ（８ビット）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｄに記憶するキャラクタコード（桁３）ｂ（８ビット）、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１６７ｄに記憶する点灯データ（桁３）ａ（８ビット）の順にこれらをＬＥＤコマンド（桁３）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）に含めた形で生成して送信する。
【０８９４】
よって、次のラッチ信号により、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｃに出玉率表示データ（桁２）ｃが記憶される。また同時に、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｃに役物比率表示データ（桁２）ｂが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１６７ｃに点灯データ（桁２）ａが記憶される。
【０８９５】
さらに、次のラッチ信号により、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｄに出玉率表示データ（桁３）ｃが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１６７ｄに役物比率表示データ（桁３）ｂが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１６７ｄに点灯データ（桁３）ａが記憶される。
【０８９６】
〔第２変形例に係るＬＥＤデータ送信処理〕
図８８を参照して、第６実施形態の第２変形例に係るＬＥＤドライバ送信処理を説明する。図８８は、第６実施形態の第２変形例に係るＬＥＤデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０８９７】
遊技用マイコン１１１は、まず出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ａに記憶する排出球数表示データ（桁０）ｃ（８ビット）を包含するＬＥＤコマンド（桁０）ｃ（１６ビット）を生成し（Ａ１６００２）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１７６ａに記憶する役物比率表示データ（桁０）ｂを包含するＬＥＤコマンド（桁０）ｂを生成し（Ａ１６００３）、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１７６ａに記憶する点灯コード（桁０）ａ（特図１ＬＥＤの表示データ）を包含するＬＥＤコマンド（桁０）ａを生成する（Ａ１６００４）。そして、ＬＥＤコマンド（桁０）ｃ、ＬＥＤコマンド（桁０）ｂ、ＬＥＤコマンド（桁０）ａの順で連結させたＬＥＤコマンド（桁０）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する（Ａ１６００７）。
【０８９８】
遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｂに記憶する排出球数表示データ（桁１）ｃ（８ビット）を包含するＬＥＤコマンド（桁１）ｃ（１６ビット）を生成し（Ａ１６００８）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１７６ｂに記憶する役物比率表示データ（桁１）ｂを包含するＬＥＤコマンド（桁１）ｂを生成し（Ａ１６００９）、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１７６ｂに記憶する点灯コード（桁１）ａ（特図２ＬＥＤの表示データ）を包含するＬＥＤコマンド（桁１）ａを生成する（Ａ１６０１０）。そして、ＬＥＤコマンド（桁１）ｃ、ＬＥＤコマンド（桁１）ｂ、ＬＥＤコマンド（桁１）ａの順で連結させたＬＥＤコマンド（桁１）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）を前述同様に送信する（Ａ１６０１３）。
【０８９９】
遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｃに記憶する出玉率表示データ（桁２）ｃ（８ビット）を包含するＬＥＤコマンド（桁２）ｃ（１６ビット）を生成し（Ａ１６０１４）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１７６ｃに記憶する役物比率表示データ（桁２）ｂを包含するＬＥＤコマンド（桁２）ｂを生成し（Ａ１６０１５）、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１７６ｃに記憶する点灯コード（桁２）ａ（普図／ラウンド／第１遊技状態の表示データ）を包含するＬＥＤコマンド（桁２）ａを生成する（Ａ１６０１６）。そして、ＬＥＤコマンド（桁２）ｃ、ＬＥＤコマンド（桁２）ｂ、ＬＥＤコマンド（桁２）ａの順で連結させたＬＥＤコマンド（桁２）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）を前述同様に送信する（Ａ１６０１９）。
【０９００】
遊技用マイコン１１１は、出玉率／排出球数用ドライバ１５３ｃの８ビットラッチ１６７ｄに記憶する出玉率表示データ（桁３）ｃ（８ビット）を包含するＬＥＤコマンド（桁３）ｃ（１６ビット）を生成し（Ａ１６０２０）、役比用ドライバ１５３ｂの８ビットラッチ１７６ｄに記憶する役物比率表示データ（桁３）ｂを包含するＬＥＤコマンド（桁３）ｂを生成し（Ａ１６０２１）、一括用ドライバ１５３ａの８ビットラッチ１７６ｄに記憶する点灯コード（桁３）ａ（保留／第２，第３遊技状態の表示データ）を包含するＬＥＤコマンド（桁３）ａを生成する（Ａ１６０２２）。そして、ＬＥＤコマンド（桁３）ｃ、ＬＥＤコマンド（桁３）ｂ、ＬＥＤコマンド（桁３）ａの順で連結させたＬＥＤコマンド（桁３）ｃ，ｂ，ａ（４８ビット）を前述同様に送信する（Ａ１６０２５）。
【０９０１】
［第６実施形態の作用・効果］
第６実施形態によると、遊技機１０は、遊技制御プログラム（遊技制御のための不変の情報（プログラム））を記憶する遊技制御プログラム記憶手段（ＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラム（遊技制御のための不変の情報（プログラム））により所定の演算処理を行う演算処理手段（遊技用マイコン１１１）と、演算処理手段（遊技用マイコン１１１）により出力された駆動用データ（ＬＥＤコマンド）に基づいて発光部（役物比率表示部６８）を駆動させる駆動手段（ＬＥＤドライバ１５３）と、を備える。駆動手段（ＬＥＤドライバ１５３）には、発光部（役物比率表示部６８）における発光態様を設定する設定部（桁数設定部１７５、デューティ設定部１７６）が設けられ、遊技制御プログラムは、遊技の進行を制御するメイン処理（Ａ１００１〜）と、所定時間毎にメイン処理（Ａ１００１〜）を中断させて実行される割込み処理（Ａ１３０１〜）と、を含み、演算処理手段（遊技用マイコン１１１）は、割込み処理（Ａ１３０１）において、設定部（桁数設定部１７５、デューティ設定部１７６）（複数の設定部のうちの少なくとも一つ）を初期設定する初期設定データを駆動手段（ＬＥＤドライバ１５３）に送信（Ａ１５００１）した後、駆動用データ（ＬＥＤコマンド）を駆動手段（ＬＥＤドライバ１５３）に送信する。
【０９０２】
これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりＬＥＤドライバ１５３（駆動手段）の設定値が不定の値になったとしても、割込み処理においてＬＥＤドライバ１５３を正常に復帰させることが可能となり、正しい設定値にしてから駆動用データ（ＬＥＤコマンド）を出力することが可能となり、状態表示装置１５２（及び一括表示装置５０）のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。
【０９０３】
なお、割込み処理（Ａ１３０１）において、駆動用データ（ＬＥＤコマンド）を駆動手段（ＬＥＤドライバ１５３）に送信した後、複数の設定部（桁数設定部１７５、デューティ設定部１７６）のうちの少なくとも一つを初期設定する初期設定データを駆動手段（ＬＥＤドライバ１５３）に送信する構成も可能である。この場合には、次回の割込み処理における駆動用データの送信のために、今回の割込み処理において初期設定データを駆動手段に送信して設定部を初期設定することになる。
【０９０４】
即ち、割込み処理（Ａ１３０１）において、駆動用データとともに初期設定データを駆動手段に送信する構成であれば、駆動用データと初期設定データの送信順序によらず、状態表示装置１５２（及び一括表示装置５０）のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。
【０９０５】
また、第６実施形態によると、演算処理手段（遊技用マイコン１１１）は、メイン処理（Ａ１００１〜）においても、初期設定データを駆動手段（ＬＥＤドライバ１５３）に送信可能である。これにより、割込み処理が入る前でも状態表示装置１５２の消灯を回避することができる。
【０９０６】
また、第６実施形態によると、設定部（桁数設定部１７５、デューティ設定部１７６）は、発光部（役物比率表示部６８）において発光させる発光素子（表示器９００）の個数を設定する桁数設定部１７５と、発光素子（表示器９００）におけるデューティ比を設定するデューティ設定部１７６と、を含む。
【０９０７】
これにより、ノイズ等によりＬＥＤドライバ１５３（駆動手段）の設定値が不定の値になったとしても、正しい設定値（発光素子の個数と、そのデューティ比（発光強度、明るさ））にしてから駆動用データ（ＬＥＤコマンド）を出力することが可能となり、状態表示装置１５２（及び一括表示装置５０）のノイズ等に起因する消灯を回避することができる。
【０９０８】
また、第６実施形態によると、発光部は、役物比率を表示する役物比率表示部６８である。これにより、役物比率表示部６８をメイン処理後においても遊技制御プログラムに従って確実に表示させることができる。
【０９０９】
［第７実施形態］
図３、図８９から図９３を参照して、第７実施形態について説明する。第７実施形態は、第１実施形態と同様の構成を有するが、試射試験装置に送信する試射試験信号（試験信号）、及び確率設定値（設定値）を変更する手順において第１実施形態とは相違する。なお、試射試験装置は、遊技機１０の外部に存在する外部装置である。
【０９１０】
本実施形態が行われる装置構成は、図３に示すものと同様であるが、主に遊技制御装置１００（遊技制御手段）、中継基板７０が用いられ、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１、設定変更装置４２（設定キースイッチ９３、設定値変更スイッチ１０２）、入力ポート１２３、データバス１４０、バッファ１３３、第６出力ポート１４１を備える。また遊技制御装置１００には、設定変更装置４２（設定キースイッチ９３、設定値変更スイッチ１０２）、確率設定値表示装置１４３（表示部）が取り付けられている。なお、第１実施形態に記載のように、バッファ１３３には、出力ポート（図７の出力処理で使用する試験信号出力ポート１〜６に対応）が設けられている。
【０９１１】
入力ポート１２３、バッファ１３３（第２出力部）、第６出力ポート１４１（第１出力部）はデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に接続されている。入力ポート１２３には設定キースイッチ９３、設定値変更スイッチ１０２が接続されている。バッファ１３３には、中継基板７０が接続されている。第６出力ポート１４１には確率設定値表示装置１４３が接続されている。
【０９１２】
バッファ１３３（第２出力部）（試験信号出力ポート）及び第６出力ポート１４１（第１出力部）には、専用のアドレスがそれぞれ割り当てられており、遊技用マイコン１１１はアドレスを指定することによりバッファ１３３（試験信号出力ポート）と第６出力ポート１４１の任意のいずれかに情報を出力することができる。
【０９１３】
確率設定値表示装置１４３は、例えば図７１に示す状態表示装置１５２同様に７セグメント型（ドット表示部を含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）と、確率設定値の情報をＬＥＤの点灯パターンを表す点灯パターンデータ（確率設定値表示データ）に変換するドライバにより構成されている。また、試射試験装置にも、確率設定値表示装置１４３と同様の表示器及びドライバを備えることができる。
【０９１４】
遊技用マイコン１１１は、第６出力ポート１４１に確率設定値領域の情報（確率設定値の確定値に対応する確率設定値表示データ）、又は作業用確率設定値領域の情報（確率設定値の暫定値に対応する確率設定値表示データ）を出力する。一方、遊技用マイコン１１１は、バッファ１３３（試験信号出力ポート）に確率設定値領域の情報を出力するが、作業用確率設定値領域の情報は出力しないようにしている。
【０９１５】
これにより、確率設定値表示装置１４３には確率設定値の確定値及び暫定値が表示される。また、試射試験装置が確率設定値表示装置１４３と同様の表示装置を備えている場合は、試射試験装置には確率設定値の確定値のみが表示される。
【０９１６】
〔第７実施形態の確率設定値変更処理〕
図８９は、第７実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。第７実施形態に係る確率設定値変更処理は第１実施形態（図１０）と同様であるが、ステップＡ２４１３とステップＡ２４１４の間にステップＡ２０００２が追加され、ステップＡ２４２０とステップＡ２４２１の間にステップＡ２０００３が追加されている。
【０９１７】
ステップＡ２００２において、遊技用マイコン１１１は、確率設定値表示装置１４３に出力するものと同一の確率設定値の確定値に対応する点灯パターンデータ（確率設定値表示データ）を試射試験信号として試験信号出力データ領域にセーブする。例えば、点灯パターンデータと試験信号出力データは同一の「１０１１１１１０Ｂ」（（ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，Ｄｐ）＝（１，０，１，１，１，１，１，０））となる（点灯パターンデータについては第６実施形態参照のこと）。これにより、試射試験装置は、試射試験信号として確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場合には確率設定値の確定値を表示することができる。
【０９１８】
ステップＡ２０００３において、遊技用マイコン１１１は、ステップＡ２４１８により一度消去された試射試験信号を再び試験信号出力データ領域にセーブする。これにより、確率設定値の変更処理後（メイン処理）においても試射試験装置は、試射試験信号として確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場合には確率設定値の確定値を表示することができる。
【０９１９】
〔確率設定表示装置と試射試験装置における確率設定値の表示例〕
図９０は、第７実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置１４３に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を７セグメント型（ドット表示部を含めると８セグメント型）の表示器に表示した場合の模式図である。ここでは、確率設定値を１から６に変更する場合を例にとって説明する。
【０９２０】
本実施形態では、設定キースイッチ９３のオンオフに関わらず、確率設定値領域にセーブされている確率設定値に対応する確率設定値表示データを試射試験信号として試射試験表示データ領域にセーブするようになっている。試射試験装置は、試射試験信号として確率設定値の確定値を常時データ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場合には確率設定値の確定値を常時表示することができる。
【０９２１】
初期状態においては、確率設定値表示装置１４３は消灯し、試射試験装置の表示器には、試射試験信号としての点灯パターンデータ（確率設定値表示データ）により確率設定値「１」が表示されている。
【０９２２】
次に、設定キースイッチ９３をオン状態にすると、設定可変状態となり、遊技用マイコン１１１は、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする（Ａ１０４０）。この段階では、図８９において、ステップＡ２４０１（＝Ｙ）→ステップＡ２４０６（＝Ｎ）→ステップＡ２４０７（＝Ｎ）→ステップＡ２４１１（＝Ｎ）を繰り返すことになる。このとき、図９０（図７に係る出力処理による表示）に示すように、確率設定値表示装置１４３には、点灯パターンデータとして「１」（暫定値）が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「１」（変更前の確定値）のままとなる。
【０９２３】
次に、設定値変更スイッチ１０２が押下されると、図８９においてステップＡ２４０７（＝Ｙ）となるので、ステップＡ２４０８−ステップＡ２４１０が実行される。このとき、図９０に示すように、確率設定値表示装置１４３には所定の点灯ブランク期間（消灯期間）ののち「２」（暫定値）が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「１」（変更前の確定値）のままとなる。
【０９２４】
設定値変更スイッチ１０２をさらに押下していくと、図８９においてステップＡ２４０８−ステップＡ２４１０が繰り返される。このとき、図９０に示すように、設定値変更スイッチ１０２を押下するたびに確率設定値表示装置１４３の表示は「３」→「４」→「５」→「６」（いずれも暫定値）と変化するが、試射試験装置の表示器の表示は「１」（変更前の確定値）のままとなる。
【０９２５】
そして、タッチスイッチから入力（ステップＡ２４１１（＝Ｙ））があると、ステップＡ２４１２、ステップＡ２４１３、ステップＡ２０００２が実行され、試験信号出力データ領域及び確率設定値表示データ領域に確率設定値「６」（確定値）に対応する確率設定値表示データが上書きされる。このとき、図９０に示すように、確率設定値表示装置１４３の表示は「６」（暫定値）から「６」（確定値）となり、試射試験装置の表示器の表示は「１」（暫定値）から「６」（確定値）に変化する。
【０９２６】
また、ステップＡ２４０６（＝Ｙ）及びステップＡ２４１６（＝Ｙ）を実行することで、ステップＡ２４１８が実行され、試験信号出力データ領域及び確率設定値表示データ領域にセーブされた確率設定値表示データ（確率設定値「６」）は一旦消去されるが、ステップＡ２４２０、ステップＡ２０００３により復活する。この場合、確率設定値表示装置１４３及び試射試験装置の表示器の表示は「６」（確定値）を維持する。
【０９２７】
最後に、設定キースイッチ９３をオフにすることにより、図８９に示すように、ステップＡ２４２０により確率設定値「６」に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示データ領域にセーブされ、ステップＡ２０００３により確率設定値「６」に対応する試射試験信号（点灯パターンデータ）が試験信号出力データ領域にセーブされる。設定キースイッチ９３をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで（Ａ２４０５、Ａ２５０２）、確率設定値表示装置１４３で確率設定値表示データは表示されない（ステップＡ１６１３（＝Ｎ））。一方、試験信号出力データは、試射試験装置に送信され続ける（Ａ１６２１、Ａ１６２２、Ａ１６２４）。よって、図９０に示すように、確率設定値表示装置１４３は消灯し、試射試験装置の表示器において確率設定値「６」の表示が維持される。
【０９２８】
〔第７実施形態の第１変形例〕
図９１は、第７実施形態の第１変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置１４３に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を７セグメント型（ドット表示部を含めると８セグメント型）の表示器に表示した場合の模式図である。
【０９２９】
確率設定値表示装置１４３、及び試射試験装置の表示器は、７セグメントの点灯パターンデータ（ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ）及びドットデータ（Ｄｐ）（付加情報）が表示可能である（図７１参照）。７セグセグメントに付随するドット表示部は、例えば、ドットデータ（Ｄｐ）が「１」のときは点灯し、「０」のときは消灯する。
【０９３０】
前記のように、図７に示す出力処理（ステップＡ１６２１、ステップＡ１６２２（＝Ｙ）、ステップＡ１６２３、ステップＡ１６２４）において、試射試験信号と設定キースイッチオン情報を合成して出力している。一方、ステップＡ１６２１及びステップＡ１６２２（＝Ｎ）により、設定キースイッチオン情報がないときは試射試験信号をそのまま出力している。
【０９３１】
本実施形態では、設定キースイッチ９３がオン状態である場合に、設定キースイッチオン信号が遊技用マイコン１１１に入力される。ここで、設定キースイッチオン信号は、例えば「１」と表現することができる。一方、設定キースイッチ９３がオフ状態であるときは設定キースイッチオフ信号（設定キースイッチオン信号がない状態）が遊技用マイコン１１１に入力されると考えることができる。このとき、設定キースイッチオフ信号は、例えば「０」と表現することができる。
【０９３２】
そこで、本実施形態では、試射試験信号を点灯パターンデータとし、設定キースイッチオン情報をドットデータ（１）とし、設定キースイッチオフ情報をドットデータ（０）とし、点灯パターンデータとドットデータ（Ｄｐ＝０ｏｒ１）を合成したデータを試射試験装置に出力するようにしている。これにより、試射試験装置において、点灯パターンデータに基づき確率設定値の確定値が表示される。また、ドットデータ（１）の有無に伴うドット表示部の点灯・消灯により設定キースイッチ９３のオンオフ状態、すなわち設定変更中か否かを把握することができる。本実施形態では、ドットデータ（１）によりドット表示部が点灯し設定変更中であることが把握することができ、ドットデータ（０）によりドット表示部が消灯し設定変更が終了したことを把握することができる。
【０９３３】
本実施形態では、遊技用マイコン１１１は、点灯パターンデータ（確率設定値の確定値）及びドットデータを包含するデータ（ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，Ｄｐ）をバッファ１３３（試験信号出力ポート）及び中継基板７０（図３）を介して試射試験装置に出力するように構成されている。これにより、試射試験装置は、現在の確率設定値の確定値のみならず、設定変更中か否かを把握することができる。
【０９３４】
図９１に示すように、第１変形例においては、試射試験装置の表示器には、確率設定値の確定値が常時表示されるが、設定キースイッチ９３をオンにすると、ドットが点灯し、確率設定値（暫定値）を「１」から「６」に切替えている間も当該確率設定値及びドットの点灯を維持する。そして、新たな設定値が確定すると、試射試験装置の表示器には更新後の確率設定値の確定値が表示され、設定キースイッチ９３をオフにするとドットが消灯する。なお、ドットの点灯と消灯以外は、図９０と同じである。
【０９３５】
〔第７実施形態の第２変形例〕
図９２は、第７実施形態の第２変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。第２変形例においては、設定変更中であることを示すドットデータ（Ｄｐ＝０ｏｒ１）を確率設定値表示装置１４３においても表示するようにし、設定変更を行う作業者が、設定変更中か否かを視覚的に判断できるようにしている。
【０９３６】
図９０と比較して図９２では、ステップＡ２４０６とステップＡ２４０７の間にステップＡ２０００１が追加され、これに伴いステップＡ２４０９がステップＡ２４０９ａに変更され、ステップＡ２４１３がステップ２４１３ａに変更され、ステップＡ２４２０がステップＡ２４２０ａに変更されている。
【０９３７】
ステップＡ２４０６（＝Ｎ）において、少なくとも設定キースイッチ９３はオン状態となっている。よって、ステップＡ２０００１において、遊技用マイコン１１１は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ（Ｄｐ＝１）を確率設定値表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置１４３において設定値変更スイッチ入力前の確率設定値（暫定値）を、ドット表示部を点灯させつつ表示することができる。
【０９３８】
ステップＡ２４０９ａにおいて、遊技用マイコン１１１は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ（Ｄｐ＝１）を確率設定値表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置１４３において設定値変更スイッチ入力により変化した確率設定値（暫定値）を、ドット表示部を点灯させつつ表示することができる。
【０９３９】
ステップＡ２４１３ａにおいて、遊技用マイコン１１１は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ（Ｄｐ＝０）を確率設定値表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置１４３において設定値変更スイッチ入力後の確率設定値（確定値）を、ドット表示部を消灯させつつ表示することができる。
【０９４０】
ステップＡ２４２０ａにおいて、遊技用マイコン１１１は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ（Ｄｐ＝０）を確率設定値表示データ領域にセーブする。これにより、ドット表示部を消灯させたままにすることができる。なお、設定キースイッチ９３をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで（Ａ２４０５、Ａ２５０２）、確率設定値表示装置１４３で確率設定値表示データは表示されない（ステップＡ１６１３（＝Ｎ））。一方、試験信号出力データは、試射試験装置に送信され続ける（Ａ１６２１、Ａ１６２２、Ａ１６２４）。
【０９４１】
図９３は、第７実施形態の第２変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置１４３に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を７セグメント型（ドット表示部を含めると８セグメント型）の表示器に表示した場合の模式図である。
【０９４２】
初期状態においては、確率設定値表示装置１４３は消灯し、試射試験装置の表示器には、試射試験信号（点灯パターンデータ）として確率設定値「１」が表示されている。なお、試射試験装置の表示器に表示される情報については、上記の第１変形例と同様であるので、以後の説明を省略する。
【０９４３】
次に、設定キースイッチ９３をオン状態にすると、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ（１）が確率設定値表示データ領域にセーブされる（ステップＡ２０００１）。これにより、図９３（図７に係る出力処理による表示）に示すように、確率設定値表示装置１４３には、点灯パターンデータとして「１」（暫定値）が表示され、ドット表示部が点灯する。
【０９４４】
次に、設定値変更スイッチ１０２が押下されると、図９２においてステップＡ２４０７の判定結果が「Ｙ」となるので、ステップＡ２４０８−ステップＡ２４１０が実行される。このとき、図９３に示すように、確率設定値表示装置１４３には所定の点灯ブランク期間（消灯期間）ののち「２」（暫定値）が表示されドット表示部が点灯する。
【０９４５】
設定値変更スイッチ１０２をさらに押下していくと、図９２においてステップＡ２４０８、ステップＡ２４０９ａ、ステップＡ２４１０が繰り返される。このとき、図９３に示すように、設定値変更スイッチ１０２を押下するたびに確率設定値表示装置１４３の表示は「３」→「４」→「５」→「６」（いずれも暫定値）と変化し、ドット表示部も確率設定値の表示に連動して点灯する。
【０９４６】
そして、タッチスイッチが入力（ステップＡ２４１１（＝Ｙ））されると、ステップＡ２４１２、ステップＡ２４１３ａ、ステップＡ２０００２が実行され、確率設定値表示データ領域に確率設定値「６」（確定値）に対応する確率設定値表示データが上書きされる。このとき、図９３に示すように、確率設定値表示装置１４３の表示は「６」（暫定値）が点灯し、ドット表示部が点灯した状態から、「６」（確定値）が点灯しドット表示部が消灯した状態となる。これにより、作業者は確率設定値が「１」から「６」に更新されたことを視覚的に把握することができる。
【０９４７】
最後に、設定キースイッチ９３をオフにすることにより、図９２に示すように、ステップＡ２４２０ａにおいて確率設定値（確定値）に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ（Ｄｐ＝０）が確率設定値表示データ領域にセーブされる。なお、設定キースイッチ９３をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで（Ａ２４０５、Ａ２５０２）、確率設定値表示装置１４３で確率設定値表示データは表示されない（ステップＡ１６１３（＝Ｎ））。よって、図９３に示すように、確率設定値表示装置１４３は消灯する。なお、図９３において、試射試験装置の表示器のドット表示部の点灯を省略することもできる。
【０９４８】
［第７実施形態の作用・効果］
上記のように、第７実施形態に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１）を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、設定値を表示可能な表示部（確率設定値表示装置１４３）と、表示部用の点灯パターンデータ（確率設定値表示データ）が出力される第１出力部（第６出力ポート１４１）と、第１出力部とは異なる第２出力部（バッファ１３３、試験信号出力ポート）と、を備える。遊技制御手段（遊技用マイコン１１１）は、設定値に基づいて点灯パターンデータ（確率設定値表示データ）を生成し、第１出力部（第６出力ポート１４１）を介して表示部（確率設定値表示装置１４３）に出力し、点灯パターンデータを当該遊技機の試験信号（試射試験信号）として第２出力部（バッファ１３３、試験信号出力ポート）を介して外部装置（試射試験装置）に出力可能とする。
【０９４９】
従って、外部装置（試射試験装置）に出力する試験信号（試射試験信号）を点灯パターンと同じデータとすることで、試験信号が未加工の正しい情報であると担保できるとともに、遊技機１０の表示部（確率設定値表示装置１４３）において設定値表示を行っていないときも、遊技機１０の外部に設けられた外部装置に確率設定値を報知することができる。また、設定変更中の未確定設定情報を第１出力部（第６出力ポート１４１）に出力する一方、第２出力部（バッファ１３３、試験信号出力ポート）には出力しない場合には、未確定設定情報を外部に出力しないようにでき、不要な情報による混乱を防止できる。
【０９５０】
本実施形態において、表示部（確率設定値表示装置１４３）は、点灯パターンデータ（確率設定値表示データ）に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝０ｏｒ１））を表示可能であり、設定変更手段（設定変更装置４２）は、設定値の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ（設定キースイッチ９３）を備え、遊技制御手段は、スイッチがオン状態のときに、付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝１））を生成し、試験信号とともに付加情報を外部装置（試射試験装置）に出力可能とする。
【０９５１】
従って、外部装置（試射試験装置）において、点灯パターンデータに基づき設定値の確定値が表示される。また、外部装置は、付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝１））の有無により、スイッチ（設定キースイッチ９３）のオンオフ状態、すなわち設定変更中か否かを把握することができる。本実施形態では、例えば、外部装置（試射試験装置）において、付加情報としてのドットデータ（Ｄｐ＝１）によりドット表示部が点灯し設定変更中であることが把握することができ、ドットデータ（Ｄｐ＝０）によりドット表示部の消灯し設定変更が終了したことを把握することができる。
【０９５２】
本実施形態において、表示部（確率設定値表示装置１４３）は、点灯パターンデータ（確率設定値表示データ）に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝０ｏｒ１））を表示可能であり、設定変更手段（設定変更装置４２）は、設定値の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ（設定キースイッチ９３）を備え、遊技制御手段（遊技用マイコン１１１）は、スイッチがオン状態のときに、付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝１））を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報を表示部（確率設定値表示装置１４３）に出力する。
【０９５３】
従って、付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝０ｏｒ１））を表示部に表示することにより（ドット表示部の点灯の有無により）、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更終了であるかを視覚的に判断することができる。
【０９５４】
［第８実施形態］
図９４Ａは、第８実施形態に係る遊技制御系の構成例（その１）を示すブロック図である。第８実施形態に係る遊技制御系は第１実施形態と同様であるが、発明の効果を説明するために必要最小限の構成に簡略化して表示している。本実施形態では、遊技機１０は、少なくとも遊技制御装置１００（遊技制御手段）と電源装置４００（電源手段）を備えている。電源装置４００は、外部の定格電圧（例えば遊技島からのＡＣ２４Ｖ）が供給され所定の電源電圧（例えばＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ）を生成して遊技制御装置１００に出力する。
【０９５５】
遊技制御装置１００には、確率設定値表示装置１４３Ａ（確率設定値表示装置１４３）とドライバ１４３ａが取り付けられている。確率設定値表示装置１４３Ａは、電源装置４００を構成する通常電源部４１０からの電力（例えばＤＣ５Ｖ）を受けて駆動するものであり、ドライバ１４３ａを介して第６出力ポート１４１に接続されている。ドライバ１４３ａは、遊技用マイコン１１１が出力する確率設定値の情報を点灯パターンデータに変換して出力するものである。確率設定値表示装置１４３Ａはドライバ１４３ａから入力される点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。
【０９５６】
電源装置４００には、確率設定値表示装置１４３Ｂが取り付けられている。確率設定値表示装置１４３Ｂは、遊技制御装置１００を介することなく通常電源部４１０からの電力（例えばＤＣ５Ｖ）を受けて駆動するものであり、ドライバ１４３ａを介して第６出力ポート１４１に接続されている。よって、確率設定値表示装置１４３Ｂも、ドライバ１４３ａから入力される点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。このように、確率設定値表示装置１４３Ｂが電源装置４００に配置されることにより、確率設定値の確認を容易に行うことができる。また、確率設定値表示装置１４３Ｂは、遊技制御装置１００を介することなく通常電源部４１０からの電力（例えばＤＣ５Ｖ）を受けて駆動するので、遊技制御装置１００から確率設定値表示装置１４３Ｂに電力供給を行う配線を省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
【０９５７】
図９４Ａ（破線）に示すように、本実施形態では、設定値変更スイッチ１０２を電源装置４００に取り付けることもできる。上記のように、設定値変更スイッチ１０２は、ＲＡＭクリアスイッチとしても使用することができる。よって、このような構成とすることにより、設定値変更スイッチ１０２を用いた設定変更、又はＲＡＭクリアを行う際の作業効率性を高めることができる。
【０９５８】
なお、確率設定値表示装置１４３Ａ及び確率設定値表示装置１４３Ｂにおける確率設定値の表示及びドット表示部の点灯・消灯の制御は、第７実施形態と同様であるので説明を省略する。
【０９５９】
図９４Ｂは、第８実施形態に係る遊技制御系の構成例（その２）を示すブロック図である。図９４Ｂに示すように、第８実施形態では、遊技制御装置１００にＤＣ／ＤＣコンバータ１４３ｂ（電圧変換手段）を取り付け、その出力電圧を確率設定値表示装置１４３Ａ及び確率設定値表示装置１４３Ｂに供給することも好適である。
【０９６０】
図９４Ｂの配置は、例えば、通常電源部４１０が確率設定値表示装置１４３Ａ及び確率設定値表示装置１４３Ｂの駆動電圧（例えばＤＣ５Ｖ）を生成しない場合や、当該駆動電圧を生成したとしても容量不足により確率設定値表示装置１４３Ａ及び確率設定値表示装置１４３Ｂの駆動まで賄えない場合に好適な配置となる。このとき、ＤＣ／ＤＣコンバータ１４３ｂの入力側に通常電源部４１０の出力電圧（例えばＤＣ１２Ｖ）が入力され、出力側（例えばＤＣ５Ｖ）が確率設定値表示装置１４３Ａ及び確率設定値表示装置１４３Ｂに接続される。
【０９６１】
ここで、ドライバ１４３ａから確率設定値表示装置１４３Ｂに点灯パターンデータを出力する配線１４３ｃ、及びＤＣ／ＤＣコンバータ１４３ｂから確率設定値表示装置１４３Ｂに駆動電圧を供給する配線１４３ｄにおいて、遊技制御装置１００と電源装置４００との間を跨ぐ部分によりハーネスを形成し、遊技制御装置１００及び電源装置４００に配置される部分により、当該ハーネスに接続するコネクタをそれぞれ形成し、２つのコネクタを当該ハーネスにより接続する構成としてもよい。これにより、配線１４３ｃ及び配線１４３ｄのいずれか一方の断線が発生する場合を低減し、確率設定値表示装置１４３Ｂの誤動作を防止できる。
【０９６２】
［第８実施形態の作用・効果］
上記のように、第８実施形態に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機１０は、遊技機外部から供給される定格電圧から所定の電源電圧を生成して遊技制御手段に供給する電源手段（電源装置４００）と、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、を備える。遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、確率設定値に係る点灯パターンデータ（確率設定値表示データ）を生成する。電源手段（電源装置４００）は、点灯パターンデータ（確率設定値表示データ）に基づいて確率設定値を表示する表示部（確率設定値表示装置１４３Ｂ）を備える。
【０９６３】
従って、表示部（確率設定値表示装置１４３Ｂ）が電源手段（電源装置４００）に配置されることにより、設定値の確認を容易に行うことができ、設定値の確認の機会を増やすことができる。
【０９６４】
本実施形態において、表示部（確率設定値表示装置１４３Ｂ）は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）を介さずに電源手段（電源装置４００）から所定の電圧値の電源電圧（駆動電圧）が供給される。これにより、遊技制御手段から表示部に電力供給を行う配線を省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
【０９６５】
本実施形態において、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、電源手段（電源装置４００）から供給された電圧を変換して表示部（確率設定値表示装置１４３Ｂ）に供給する電圧変換手段（ＤＣ／ＤＣコンバータ１４３ｂ）を備える。
【０９６６】
従って、電源手段（電源装置４００）が表示部（確率設定値表示装置１４３Ｂ）の駆動電圧（例えばＤＣ５Ｖ）を生成しない場合や、当該駆動電圧を生成したとしても容量不足により表示部の駆動まで賄えない場合に電圧変換手段（ＤＣ／ＤＣコンバータ１４３ｂ）が確率設定値表示装置１４３Ｂに確実に電源電圧を供給することができる。
【０９６７】
本実施形態において、表示部（確率設定値表示装置１４３Ｂ）は、点灯パターンデータに係る設定値と、設定値とは異なる付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝０ｏｒ１））を表示可能であり、設定変更手段（設定変更装置４２）は、設定値の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ（設定キースイッチ９３）を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、スイッチ（設定キースイッチ９３）がオン状態のときに、付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝１））を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝１））を表示部に出力する。
【０９６８】
従って、付加情報（ドットデータ（Ｄｐ＝０ｏｒ１））を表示部に表示することにより（ドット表示部の点灯の有無により）、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更終了であるかを電源手段（電源装置４００）に配置された表示部の表示内容により視覚的に判断することができる。
【０９６９】
［第９実施形態］
図９５から図１００を参照して、第９実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第８実施形態までの実施形態と同様でよい。第９実施形態は、設定変更時の外部情報出力に関するものである。
【０９７０】
〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
始めに、図９５を参照して、第９実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングについて説明する。図９５は、第９実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０９７１】
時刻ｕ１で遊技機１０の電源がオフにされた後、時刻ｕ２で設定変更装置４２（設定変更手段）の設定キースイッチ９３（設定キー）がオン（第一態様）にされてから、時刻ｕ３で遊技機１０の電源が投入される。
【０９７２】
時刻ｕ３で遊技機１０の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオンにされていることから確率設定値変更中フラグをセットするとともに（Ａ１０３８）、確率設定値表示許可フラグをセットし（Ａ２４０５）、消灯状態であった確率設定値表示装置１４３（設定表示装置）に設定値を表示する（設定値表示、Ａ１６１５）。
【０９７３】
なお、本実施形態において、第１実施形態と異なり、役物比率を表示する状態表示装置１５２の役物比率表示部６８（図７８）を確率設定値表示装置１４３として用いる。即ち、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部６８（図７８）の４個の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器９００のうちいずれか一つに確率設定値を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部６８には役物比率が表示される。従って、役物比率表示部６８を役物比率の表示及び設定値の表示に併用する。また、状態表示装置１５２の役物比率表示部６８を確率設定値表示装置１４３として用いるものだけに限定されず、第９実施形態で記載した外部情報出力に関する内容を他の実施形態（特に第１〜８実施形態）で確率設定値表示装置１４３を状態表示装置１５２とは独立に設けた場合にも適用してもよい。
【０９７４】
そして、確率設定値変更中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モードから設定変更モード（設定可変状態）に移行する。遊技モードは、設定変更モード（設定可変状態）や後述する設定確認モード（設定確認状態、設定値確認モード）以外の遊技機の状態を示す。
【０９７５】
また、時刻ｕ３で遊技機１０の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、タイマ割り込み処理（図６）で外部情報編集処理（Ａ１３１７、図３３Ａ及び図３３Ｂ）を実行する。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定変更モード（設定可変状態）になったことから、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定し（Ａ１０３７）、セキュリティ信号を含む外部情報（所定の信号）を外部装置に出力する（外部情報出力オン、Ａ１６１１）。外部装置（外部の各種装置）は、遊技機１０外に設けられた装置であり、例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）である。本実施形態では、設定キースイッチ９３のオン操作によってＲＡＭに記憶されたデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値には、所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）が設定される（Ａ１０３７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値として設定される所定時間は、例えば図９５の外部情報出力で示すような極端に長い時間（２４ｈｏｕｒ等）でもよい。このように、遊技制御装置１００は、外部装置に設定に関する情報（例えば設定変更モードや後述する設定確認モードに移行したこと示す情報）をセキュリティ信号に含めて外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力手段として機能する。
【０９７６】
設定変更装置４２（設定変更手段）の設定値変更スイッチ１０２（設定スイッチ、設定値変更ボタン）が操作者に操作（押下）されることによって、時刻ｕ４では設定１から設定２になり、時刻ｕ５では設定２から設定３になり、時刻ｕ６では設定３から設定４になる。このように、設定値変更スイッチ１０２が操作される毎に、設定値（設定）が＋１ずつ変更され、設定６の後、設定値変更スイッチ１０２が操作されることで設定１に変更される。具体的には、設定値変更スイッチ１０２が操作される毎に、設定値１→設定値２→設定値３→設定値４→設定値５→設定値６→設定値１→設定値２→・・・のように設定値（設定）が変更される。
【０９７７】
その後、時刻ｕ７で操作ハンドル２４のタッチスイッチ信号がオンになることによって確率設定値変更済みフラグがセットされ（Ａ２４１４）、確率設定値変更済みになる（Ａ２４０６の結果が「Ｙ」、設定確定）。その際、本実施形態では、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報（所定の信号）として出力するために、遊技制御装置１００は、出力していた所定の信号を一旦オフにする。すなわち、時刻ｕ３でセキュリティ信号制御タイマの初期値に極端に長い所定時間が設定されている場合でも、一時的に所定の信号の出力（外部情報出力）を中断させる。
【０９７８】
そして、時刻ｕ８で所定の信号の出力（外部情報出力）を中断しているときに、遊技制御装置１００は、新たな所定の信号の出力（外部情報出力）を所定時間（所定のパルス幅、例えば２５６ｍｓｅｃ）オンにすることによって、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に包含させた後、当該新たな所定の信号の出力をオフにする。その後、遊技制御装置１００は、外部情報出力の中断を終了し、当該外部情報出力を再度オンにする。中断時間は、中断しているときに新たな所定の信号の出力を所定時間オンにする時間（所定のパルス幅、例えば２５６ｍｓｅｃ）と、当該新たな所定の信号の出力をオンにする時間の前に外部情報出力をオフにする時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）及び後に当該新たな所定の信号の出力をオフにする時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）と、を合わせた時間（例えば７６８ｍｓｅｃ）に設定される。
【０９７９】
その後、時刻ｕ９で設定キースイッチ９３（設定キー）がオフ（第二態様）にされ、クリア対象のＲＡＭ領域が０クリアされることによって（Ａ２４１７）、確率設定値変更中フラグとともに、セキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関わらず強制的にクリアされて、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定変更モードから遊技モードになり、設定変更が終了する。また、クリア対象のＲＡＭ領域が０クリアされることで（Ａ２４１７）、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表示されていた確率設定値表示装置１４３（本実施形態では、状態表示装置１５２の役物比率表示部６８が兼用する）に役物比率が表示される（役物比率表示）。なお、確率設定値表示装置１４３と兼用される状態表示装置１５２には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値（通常遊技状態における出玉率）に関する情報を表示してもよい（出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示）。
【０９８０】
〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図９６を参照して、図９５の設定変更時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングの変形例について説明する。図９６は、第９実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図９６では、図９５の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
【０９８１】
始めに、図９６（ａ）は、図９５の設定変更時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングを示すタイミングチャートである。
【０９８２】
前述のように、時刻ｕ３において、設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされている状態で遊技機１０の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、外部情報出力（セキュリティ信号）をオンにする。
【０９８３】
そして、時刻ｕ７で設定が確定すると（設定確定）、遊技制御装置１００は、一時的に外部情報出力を中断させ、時刻ｕ８で設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報（所定の信号）として出力するために外部情報出力を所定時間（所定のパルス幅、例えば２５６ｍｓｅｃ）オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。
【０９８４】
その後、時刻ｕ７からの中断時間（例えば７６８ｍｓｅｃ）の経過後、遊技制御装置１００は、外部情報出力を再度オンにした後、時刻ｕ９で設定キースイッチ９３（設定キー）がオフにされることで当該外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定変更モードから遊技モードに移行させる。
【０９８５】
次に、図９６（ｂ）を参照して、設定変更時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングの第１変形例について説明する。
【０９８６】
時刻ｕ３において、設定キースイッチ９３がオンにされている状態で遊技機１０の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、図９６（ａ）と同様に、外部情報出力をオンにする。
【０９８７】
そして、時刻ｕ７における設定確定に伴い、遊技制御装置１００は、外部情報出力をオフにする。
【０９８８】
その後、時刻ｕ８において、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報（所定の信号）として出力するために外部情報出力を所定時間（所定のパルス幅、例えば２５６ｍｓｅｃ）オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持され、時刻ｕ９で設定キースイッチ９３がオフにされる。このように、本第１変形例では、時刻ｔ７の設定確定時に外部情報出力を一時的に中断させるのではなく終了させてから、時刻ｔ８で外部情報出力を所定時間オンにする。
【０９８９】
続いて、図９６（ｃ）を参照して、設定変更時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングの第２変形例について説明する。
【０９９０】
時刻ｕ３で、設定キースイッチ９３がオンにされている状態で遊技機１０の電源が投入される場合において、本第２変形例では、外部情報出力はオフの状態が維持される。
【０９９１】
そして、時刻ｕ７で設定が確定すると、遊技制御装置１００は、外部情報出力を所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）オンにする。その後、外部情報出力は再度オフの状態が維持され、時刻ｕ９で設定キースイッチ９３がオフにされる。このように、本第２変形例では、時刻ｔ７の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの状態が維持される。
【０９９２】
さらに、図９６（ｄ）を参照して、設定変更時の外部情報出力のタイミングの第３変形例について説明する。
【０９９３】
時刻ｕ３において、設定キースイッチ９３がオンにされている状態で遊技機１０の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、図９６（ａ）、（ｂ）と同様に、外部情報出力をオンにする。
【０９９４】
その後、時刻ｕ７で設定が確定すると、遊技制御装置１００は、外部情報出力をオフにする。このように、本第３変形例では、時刻ｔ３の電源投入時から時刻ｔ７の設定確定時まで外部情報出力のオン状態が維持され、設定確定後はオフの状態になる。
【０９９５】
〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図９７を参照して、第９実施形態に係る設定確定時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングについて説明する。図９７は、第９実施形態に係る設定確定時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０９９６】
時刻ｕ１０で遊技機１０の電源がオフにされた後、時刻ｕ１１で遊技機１０の電源が投入される。そして、確率設定値表示装置１４３（状態表示装置１５２の役物比率表示部６８が兼用する）は、時刻ｕ１１で遊技機１０の電源が投入されたときの遊技状態が遊技モードであることから、役物比率を表示する（役物比率表示）。
【０９９７】
その後、時刻ｕ１２で遊技機１０の電源がオンの状態で設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされると、遊技制御装置１００は、確率設定値確認モード中フラグをセットするとともに（Ａ２５０５）、確率設定値表示許可フラグをセットし（Ａ２５０６）、役物比率が表示されていた確率設定値表示装置１４３（設定表示装置）に設定値を表示する（設定値表示、Ａ１６１５）。
【０９９８】
そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モードから設定確認モード（設定確認状態）に移行する。
【０９９９】
また、時刻ｕ１２で設定キースイッチ９３がオンにされた際、遊技制御装置１００は、タイマ割り込み処理（図６）で外部情報編集処理（Ａ１３１７、図３３Ａ及び図３３Ｂ）を実行している。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定確認モード（設定確認状態）になったことから、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定し（Ａ２５０７）、セキュリティ信号を含む外部情報（所定の信号）を外部装置に出力する（外部情報出力オン、Ａ１６１１）。本実施形態では、設定キースイッチ９３のオン操作によってＲＡＭに記憶されたデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値には、所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）が設定される（Ａ２５０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値として設定される所定時間は、例えば図９７の外部情報出力で示すような極端に長い時間（２４ｈｏｕｒ等）でもよい。
【１０００】
その後、時刻ｕ１３で設定キースイッチ９３がオフにされることによって、確率設定値確認モード中フラグとともにセキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関わらず強制的にクリアされて（Ａ２５１０）、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定確認モードから遊技モードになり、設定確認が終了する。また、併せて、確率設定値表示許可フラグがクリアされて（Ａ２５１１）、設定値が表示されていた確率設定値表示装置１４３（設定表示装置）に役物比率が表示される（役物比率表示）。なお、役物比率表示に限らず、出玉率表示や排出球数表示、ベース値表示としてもよい。
【１００１】
〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図９８を参照して、図９７の設定確認時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングの変形例について説明する。図９８は、第９実施形態に係る設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図９８では、図９７の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
【１００２】
初めに、図９８（ａ）は、図９７の設定確定時の外部情報出力のタイミングを示すタイミングチャートである。
【１００３】
前述のように、時刻ｕ１１で電源が投入された後、時刻ｕ１２で設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされると、遊技制御装置１００は、外部情報出力（セキュリティ信号）をオンにする。
【１００４】
そして、時刻ｕ１３で設定キースイッチ９３（設定キー）がオフにされると、遊技制御装置１００は、外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定確認モードから遊技モードに移行させる。
【１００５】
次に図９８（ｂ）を参照して、設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例について説明する。
【１００６】
時刻ｕ１１で電源が投入された後、時刻ｕ１２で設定キースイッチ９３がオンにされると、遊技制御装置１００は、設定確認モードに移行したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報（所定の信号）として出力するために外部情報出力を所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持され、時刻ｕ１３で設定キースイッチ９３がオフにされると、遊技制御装置は、設定確認モードが終了し遊技モードに移行したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報（所定の信号）として出力するために外部情報出力を所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）再度オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。このように、設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例では、設定キースイッチ９３がオン又はオフにされたときに外部情報出力が所定時間オンにされ、設定キースイッチ９３がオン又はオフにされたとき以外では外部情報出力はオフの状態が維持される。
【１００７】
〔変形例の設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図９９及び図１００を参照して、第９実施形態の変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングについて説明する。図９９は、第９実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図９９及び図１００の説明においては、図９５と重複する説明は適宜省略する。
【１００８】
本変形例では、設定値変更スイッチ１０２とは別にＲＡＭ初期化スイッチが独自に設けられる。そして、電源投入（電源復旧）の際に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチがオンであれば設定変更モード（設定可変状態）となる。具体的には、設定キースイッチ９３をオンした後、ＲＡＭ初期化スイッチをオン操作（押下）しながら、遊技機１０の電源をオンすると、設定変更モード（設定可変状態）に移行する。
【１００９】
時刻ｗ１で遊技機１０の電源がオフにされた後、時刻ｗ２で設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされる。そして、時刻ｗ３でＲＷＭクリアスイッチを押下し、当該押下した状態を維持したまま時刻ｗ４において遊技機１０の電源が投入されることによって、確率設定値変更中フラグがセットされ（Ａ１０３８）、第９実施形態の変形例に係る設定変更モードに移行する。第９実施形態の変形例に係る設定変更モードに移行すると、消灯状態であった確率設定値表示装置１４３（設定表示装置）に設定値が表示される（設定値表示、Ａ１６１５）。その後、時刻ｗ５でＲＷＭクリアスイッチの押下した状態が解除され、時刻ｗ６、ｗ７、ｗ８で設定値変更スイッチ１０２（設定スイッチ）が操作される毎に設定値（設定）が変更される。
【１０１０】
そして、時刻ｗ９で設定キースイッチ９３がオフにされることによって確率設定値変更済みフラグがセットされ（Ａ２４１４）、確率設定値変更済みになる（Ａ２４０６の結果が「Ｙ」、設定確定）。このように、本変形例では、操作ハンドル２４のタッチスイッチ信号に代わり、設定キースイッチ９３のオフによって設定が確定する。
【１０１１】
また、時刻ｗ９で設定キースイッチ９３がオフにされることによってクリア対象のＲＡＭ領域も０クリアされる（Ａ２４１７）。そのため、確率設定値変更中フラグとともにセキュリティ信号制御タイマがクリアされて外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定変更モードから遊技モードになり、設定変更が終了する。クリア対象のＲＡＭ領域が０クリアされることで（Ａ２４１７）、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表示されていた確率設定値表示装置１４３（設定表示装置）に役物比率が表示される（役物比率表示）。
【１０１２】
その後、時刻ｗ１０で、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報（所定の信号）として出力するために外部情報出力を所定時間（所定のパルス幅、例えば２５６ｍｓｅｃ）オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。このように、本変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングでは、時刻ｗ９の設定確定時に外部情報出力を終了させてから、時刻ｗ１０で外部情報出力を所定時間オンにする。
【１０１３】
続いて、図１００は、第９実施形態の変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングを変えた別の一例である。なお、図１００では、図９９の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
【１０１４】
図１００（ａ）は、図９９の設定変更時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングを示すタイミングチャートである。
【１０１５】
前述のように、時刻ｗ４で設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされている状態でＲＷＭクリアスイッチが押下されながら遊技機１０の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、外部情報出力をオンにする。
【１０１６】
そして、時刻ｗ９で設定キースイッチ９３がオフにされることで設定が確定すると（設定確定）、遊技制御装置１００は、外部情報出力（セキュリティ信号）をオフにする。
【１０１７】
その後、時刻ｗ１０において、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報（所定の信号）として出力するために外部情報出力を所定時間（所定のパルス幅、例えば２５６ｍｓｅｃ）オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持される。
【１０１８】
次に、図１００（ｂ）を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングを変えた第１変形例について説明する。
【１０１９】
時刻ｗ４で、設定キースイッチ９３がオンにされている状態でＲＷＭクリアスイッチが押下されながら遊技機１０の電源が投入される場合において、本第１変形例では、外部情報出力はオフの状態が維持される。
【１０２０】
そして、時刻ｗ９で設定キースイッチ９３がオフにされることで設定が確定すると、遊技制御装置１００は、外部情報出力を所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）オンにする。その後、外部情報出力は再度オフの状態が維持される。このように、本第１変形例では、時刻ｗ９の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの状態が維持される。
【１０２１】
さらに、図１００（ｃ）を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力（外部情報出力）のタイミングを変えた第２変形例について説明する。
【１０２２】
時刻ｗ４において、設定キースイッチ９３がオンにされている状態でＲＷＭクリアスイッチが押下されながら遊技機１０の電源が投入されると、遊技制御装置１００は、図１００（ａ）と同様に、外部情報出力をオンにする。
【１０２３】
その後、時刻ｗ９で設定キースイッチ９３がオフにされることで設定が確定すると、遊技制御装置１００は、外部情報出力をオフにする。このように、本第２変形例では、時刻ｗ４の電源投入時から時刻ｗ９の設定確定時まで外部情報出力のオン状態が維持され、設定確定後はオフの状態になる。
【１０２４】
［第９実施形態の作用・効果］
第９実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）を変動表示させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果（大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様）となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能である。遊技機１０は、遊技条件に関する設定（設定値、確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、当該遊技機１０外に設けられた外部装置（例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ））に外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力手段（遊技制御装置１００）と、を備える。設定変更手段は、第一態様（オン）にされることで設定を変更可能な設定可変状態（設定変更モード）に移行可能な設定移行手段（設定キ―スイッチ９３、設定キー）を備える。外部信号出力手段は、設定移行手段によって設定可変状態に移行したことに対応して、所定の信号の出力（外部信号出力（例えば、セキュリティ信号の出力））を行う。
【１０２５】
このような遊技機１０によれば、設定可変状態（設定変更モード）に移行したときに外部信号出力手段（遊技制御装置１００）から外部装置に対して設定に関する情報（例えば設定変更モードに移行したことを示す情報）が外部情報（所定の信号）として出力されるので、外部装置を通じて遊技場管理者に報知することができる。その結果、遊技場管理者は、遊技場管理者が意図しないタイミング（例えば不正や機械トラブル等）で遊技機１０が設定変更モードに移行した際、当該移行したことに速やかに気づくことができる。
【１０２６】
また、第９実施形態に係る遊技機１０では、設定変更手段（設定変更装置４２）は、設定可変状態（設定変更モード）に移行しているときに操作されることで設定を変更可能な変更操作手段（設定値変更スイッチ１０２、設定スイッチ、設定値変更ボタン）を備える。外部信号出力手段（遊技制御装置１００）は、変更操作手段によって設定（設定値、確率設定値）を変更した後、設定移行手段（設定キースイッチ９３、設定キー）が第二態様（オフ）にされたことに対応して、所定の信号の出力（外部信号出力）を行う。したがって、このような遊技機１０によれば、設定が変更された際に外部装置を通じて遊技場管理者に報知することができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機１０の設定が変更されたことに速やかに気づくことができる。
【１０２７】
さらに、第９実施形態に係る遊技機１０では、外部信号出力手段（遊技制御装置１００）は、設定移行手段（設定キースイッチ９３、設定キー）によって設定可変状態（設定変更モード）に移行したことに対応して、所定の信号の出力（外部信号出力）を開始し、設定移行手段が第二態様（オフ）にされたことに対応して、所定の信号の出力（外部信号出力）を終了する。このような遊技機１０によれば、設定可変状態になっている間は所定の信号の出力（外部信号出力）のオンの状態が維持され、外部装置を通じて遊技場管理者に報知し続けることができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機１０が設定可変状態に移行していることに速やかに気づくことができる。また、遊技場管理者が意図的に設定変更する際に、当該設定変更に係る作業時間がどの程度の長さなのか外部装置で履歴（ログ）をとることができ、作業時間の効率化を図るための統計情報として用いることができる。
【１０２８】
また、第９実施形態に係る遊技機１０では、外部信号出力手段（遊技制御装置１００）は、設定移行手段（設定キースイッチ９３、設定キー）が第二態様（オフ）にされたことに対応して、所定の信号の出力（外部信号出力）を終了した後、所定のパルス幅（例えば２５６ｍｓｅｃ）の信号を出力する。このような遊技機１０によれば、設定可変状態になっている間だけでなく、設定移行手段が第二態様にされて設定が確定したときにも外部信号出力が所定のパルス幅で出力されるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機１０が設定可変状態に移行した後、設定が確定したことに速やかに気づくことができる。
【１０２９】
加えて、第９実施形態に係る遊技機１０では、設定可変状態（設定変更モード）に移行する条件とは異なる条件（例えば、電源投入後に）で第一態様（オン）にされることで設定を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行可能な設定確認手段（設定キースイッチ９３、設定キー）を備える。外部信号出力手段（遊技制御装置１００）は、設定確認手段によって設定確認状態に移行している間、所定の信号の出力（外部信号出力）を行う。このような遊技機１０によれば、設定変更状態に移行した際だけでなく設定確認状態に移行した際も、外部装置を通じて遊技場管理者に報知を行うことができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで祐樹樹１０が設定確認状態に移行したことを速やかに気づくことができる。なお、設定キースイッチ９３（設定キー）は、設定移行手段と共に設定確認手段としても機能するようにしたが、設定移行手段としての設定キースイッチ９３とは別のスイッチを設定確認手段として設けることとしてもよい。
【１０３０】
［第１０実施形態］
図１０１から図１０３を参照して、第１０実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第９実施形態までの実施形態と同様でよい。第１０実施形態は、確率設定値の表示態様に関するものである。
【１０３１】
〔一括表示装置の表示〕
図１０１は、停止図柄番号（Ａ４００４、Ａ４０１３、Ａ４０１６、Ａ７５１０）と当該停止図柄番号に対応する一括表示装置５０の第１特図変動表示部５１の点灯パターンと、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。点灯パターンは、停止図柄パターン（Ａ４００６、Ａ４０１４、Ａ４０１７）に対応するものである。
【１０３２】
始めに、図１０１（ａ）は、停止図柄番号と当該停止図柄番号に対応する一括表示装置５０の特図１変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（７セグメント型（又は８セグメント型）のＬＥＤランプＤ１（図３４Ａ等））の点灯パターンを例示する図である。
【１０３３】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）において、遊技制御装置１００は、特図１表示部５１で識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示する。識別情報が変動表示した後の所定の結果態様は、例えば、図１０１（ａ）に示す点灯パターンのうち所定の結果態様の停止図柄番号（０〜５０）に対応する点灯パターンが選択される。
【１０３４】
次に、図１０１（ｂ）は、確率設定値の点灯パターンを例示する図である。
【１０３５】
設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされ、設定値が変更可能な状態（設定変更モード、設定可変モード）にされたことに対応して、図１０１（ａ）の識別情報が変動表示した後の所定の結果態様を示す点灯パターンから、図１０１（ｂ）の確率設定値の点灯パターンに切り替わる。
【１０３６】
本実施形態に係る確率設定変更中（設定の変更が可能となる設定可変状態中）の一括表示装置５０の各表示部の表示、即ち、一括表示装置５０の各発光部（ＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８）の発光態様（点灯・消灯の態様）については、図３４Ａや図３５で説明した第１実施形態に係る態様と同様に行うことができる。具体的には、第１特図変動表示部５１には、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ（Ａ２４０９）や確率設定値に対応する確率設定値表示データ（Ａ２４１３）に基づいて、作業用確率設定値や確率設定値を示す数字１〜６が点灯表示又は点滅表示される（出力処理のＡ１６０３−Ａ１６０８）。
【１０３７】
このように、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１に変動停止時と異なる表示（通常と異なる表示）を行うことによって、遊技機１０が遊技（例えば変動表示ゲーム）のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。なお、第１特図変動表示部５１の変動停止時の停止表示（図１０１（ａ）の点灯パターン）では、確率設定値を示す数字１〜６は使用されないものとする。その結果、確率設定値の表示態様と、特図１変動表示ゲームの結果態様のような遊技に関する表示態様と、を容易に見分けることができる。
【１０３８】
続いて、図１０１（ｃ）は、確率設定値の別の点灯パターンを例示する図である。第１特図変動表示部５１には、図１０１（ｃ）に示すように、少数点（ドット表示部Ｄｐ）を点灯させて作業用確率設定値や確率設定値を示す数字１〜６が点灯表示又は点滅表示されるようにしてもよい。このように、作業用確率設定値や確率設定値を示す数字１〜６が点灯表示又は点滅表示される際に、少数点（Ｄｐ）を点灯させるようにすることで、遊技機１０が確率設定変更中であることを遊技機１０の正面において示唆できる。
【１０３９】
なお、一括表示装置５０の特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部５２（７セグメント型（又は８セグメント型）のＬＥＤランプＤ２）に、図１０１（ａ）に示す停止図柄番号と当該停止図柄番号に対応する点灯パターンが、特図２変動表示ゲームで識別情報を変動表示した後の所定の結果態様として表示されてもよい。また、第２特図変動表示部５２に、図１０１（ｂ）、（ｃ）に示す確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ここで、第２特図変動表示部５２の変動停止時の停止表示（図１０１（ａ）の点灯パターン）でも、第１特図変動表示部５１と同様に、確率設定値を示す数字１〜６は使用されないものとする。
【１０４０】
さらに、設定値変更スイッチ１０２（設定スイッチ、設定値変更ボタン）が押されて確率設定値が変更される毎に、一括表示装置５０の第１特図変動表示部５１と第２特図変動表示部５２とに、確率設定値を交互に切り替えて表示させてもよい。このように、第１特図変動表示部５１と第２特図変動表示部５２とに確率設定値を交互に切り替えて表示することで、設定値変更スイッチ１０２が押されて確率設定値が変更されたことを、より認識させ易くすることができる。
【１０４１】
また、確率設定値の点灯パターンは、図１０１（ａ）に例示した停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なるものが表示されるようにしたが、当該例示した停止図柄番号のうちはずれ図柄の停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なるものが表示されるようにしてもよい。すなわち、確率設定値の点灯パターンが大当り図柄の点灯パターンと重複する可能性があるが、大当り図柄の点灯パターンが表示される確率は低くなっており、めったに表示されることはない。また、遊技者は大当りとなった場合には、特別遊技状態が終了するまで遊技を継続すると考えられるので、大当り図柄の点灯パターンが設定変更する際に表示されている確率は極めて小さい。したがって、このようにはずれ図柄の停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なる点灯パターンが確率設定値として表示されることによっても、遊技機１０が確率設定変更中であることを遊技機１０の正面において示唆することができる。
【１０４２】
加えて、確率設定変更中において、確率設定値を一括表示装置５０の第１特図変動表示部５１や第２特図変動表示部５２に表示している間、第１特図変動表示部５１や第２特図変動表示部５２以外の一括表示装置５０の全ての発光部（ＬＥＤランプＤ３−Ｄ１８）を点滅表示させるようにしてもよい。このように、第１特図変動表示部５１や第２特図変動表示部５２以外の一括表示装置５０の全ての発光部を、通常と異なる態様で点滅表示させることによっても、遊技機１０が確率設定変更中であることを遊技機１０の正面において示唆することができる。
【１０４３】
〔状態表示装置の表示〕
図１０２は、出玉率に関する情報を表示する状態表示装置１５２の詳細を示す図である。状態表示装置１５２は、４個の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器９００を横に並べたものであり、右から桁０、桁１、桁２、桁３を示す４桁の７セグメント型の表示器である。状態表示装置１５２は、遊技機１０の電源投入から現在までの全体の出玉率（例えば図１０２に示す「ｂＬ．３５」）と、直近の所定数（例えば６万発）の排出球数に対する出球率（例えば「ｂ６．３６」）と、を切り換えて表示することができる。なお、状態表示装置１５２は、出球率だけでなく、ベース値や役物比率を表示してもよい。また、本実施形態において、状態表示装置１５２は、確率設定値表示装置１４３としても用いられ、確率設定値を表示可能である。
【１０４４】
続いて、図１０３は、確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置１５２の詳細を示す図である。
【１０４５】
図１０３（ａ）は、確率設定値を示す数字（例えば３）を左端の桁３に表示した状態表示装置１５２の一例である。桁３は、図１０２に示す出球率表示において、数字以外の文字（例えば「ｂ」）が表示される桁である。したがって、桁３に確率設定値を表示することで、確率設定値以外の他の表示、すなわち遊技に関する表示（例えば出球率表示）における数字部分と確率設定値とが被ることがない。また、図１０２に示す出球率表示と異なり、確率設定値を表示する桁３以外の桁は消灯状態になる。その結果、確率設定値の表示態様と、出球率表示といった他の表示態様と、を容易に見分けることができる。
【１０４６】
図１０３（ｂ）は、確率設定値を示す数字（例えば３）を桁２に表示した状態表示装置１５２の一例である。図１０３（ａ）と同様に、確率設定値を表示する桁２以外の桁は消灯状態になる。そのため、このような表示態様によれば、確率設定値が表示されていることを認識し易くできる。
【１０４７】
図１０３（ｃ）は確率設定値を示す数字（例えば３）を桁１に表示した状態表示装置１５２の一例であり、図１０３（ｄ）は確率設定値を示す数字を桁０に表示した状態表示装置１５２の一例である。確率設定値を表示する桁１又は桁０以外の桁は消灯状態になる。そのため、これらの表示態様によれば、桁２以外の桁を消灯状態にした図１０３（ｂ）の一例と同様の効果を得ることができ、確率設定値が表示されていることを認識し易くできる。
【１０４８】
図１０３（ｅ）は確率設定値を示す数字（例えば３）を桁０から桁３の全てに表示した状態表示装置１５２の一例である。このように、状態表示装置１５２の全ての桁に確率設定値を示す同一の数字が並ぶことによって、他の遊技に関する表示と異なる表示態様となるので、確率設定値の表示態様と、出球率表示といった他の遊技に関する表示態様と、を容易に見分けることができる。
【１０４９】
なお、状態表示装置１５２に表示する確率設定値が確率設定変更中（設定変更モード）における作業用確率設定値である場合には点滅表示にし、確定した設定を表示する確率設定値である場合には点灯表示とすることが好ましい。
【１０５０】
また、設定変更モードにおいて作業用確率設定値（確率設定値）を表示する場合に、設定値変更スイッチ１０２（設定スイッチ、設定値変更ボタン）が押されて確率設定値が変更される毎に、状態表示装置１５２に表示する確率設定値の桁を一つずつずらしてもよい。具体的には、例えば、確率設定値を桁３に３と表示している場合に設定値変更スイッチ１０２が押されることで確率設定値を桁２に４と表示し、設定値変更スイッチ１０２が再度押されることで確率設定値を桁１に５と表示することができる。また、桁０で設定値変更スイッチ１０２が押された場合には、桁３に確率設定値を表示することができる。なお、状態表示装置１５２に表示する確率設定値の桁を一つずつずらす態様は、左から右にずらす態様に限られず、右から左にずら態様にしてもよい。
【１０５１】
〔第１０実施形態の変形例〕
また、第１０実施形態では、表示装置（一括表示装置５０や状態表示装置１５２）は確率設定値表示装置１４３としても機能し、遊技に関する表示（例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率）と遊技条件に関する設定値（確率設定値）とをそれぞれ表示可能であった。しかしながら、このように表示装置（一括表示装置５０や状態表示装置１５２）を確率設定値表示装置１４３と兼用させる態様に限らず、第１実施形態と同様に、表示装置（一括表示装置５０や状態表示装置１５２（第１表示装置））とは異なる独立した第２表示装置として確率設定値表示装置１４３を遊技機１０上に設けてもよい。また、一方の表示装置で表示を行っている際は、他方の表示装置の表示を消灯してもよい。具体的には、例えば第２表示装置（確率設定値表示装置１４３）に確率設定値を表示している際は、第１表示装置（一括表示装置５０、状態表示装置１５２）の遊技に関する表示を非表示にすることができる。
【１０５２】
［第１０実施形態の作用・効果］
第１０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）を変動表示させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果（大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様）となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技機１０は、遊技に関する表示（例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や出球率、ベース、役物比率）を表示可能な表示装置（一括表示装置５０、状態表示装置１５２）と、遊技条件に関する設定値（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可能な状態（設定変更モード、設定可変状態）にされたことに対応して、遊技に関する表示とは異なる態様で当該設定値を表示装置に表示する。
【１０５３】
このような遊技機１０によれば、確率設定値は、例えば変動表示ゲームにおいて識別情報を変動表示した後の所定の結果態様や出球率、ベース、役物比率といった遊技に関する表示とは異なる態様で表示装置（一括表示装置５０、状態表示装置１５２）に表示されることになる。したがって、確率設定値の表示態様と、遊技に関する表示と、を容易に見分けることができる。
【１０５４】
第１０実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技に関する表示（例えば識別情報を変動表示した後の所定の結果態様）として変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果を表示装置（一括表示装置５０）に表示し、設定変更手段（設定変更装置４２）によって設定値（確率設定値）が変更可能な状態（設定変更モード、設定可変状態）にされたことに対応して、遊技に関する表示から設定値に表示装置の表示を切り替える。このような遊技機１０によれば、設定値が変更可能な状態に切り替えられたときに、遊技に関する表示とは異なる態様で設定値が表示装置に表示されることになるので、遊技機１０が遊技（例えば変動表示ゲーム）のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。
【１０５５】
なお、表示装置（一括表示装置５０や状態表示装置１５２）の表示態様は、確率設定変更中だけに限らず、確率設定確認中（設定確認モード、設定確認状態）においても、上述したような遊技に関する表示と異なる表示態様とすることができる。
【１０５６】
第１０実施形態の変形例に係る遊技機１０では、遊技に関する表示（例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率）を表示可能な第１表示装置（一括表示装置５０、状態表示装置１５２）と、遊技条件に関する設定値（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、設定値を表示可能な第２表示装置（確率設定値表示装置１４３）と、を備える。制御手段（遊技制御装置１００）は、設定変更手段によって設定値が変更可能な状態（設定変更モード、設定可変状態）にされたことに対応して、遊技に関する表示とは異なる態様で当該設定値を第２表示装置に表示する。このような遊技機１０によれば、遊技に関する表示と遊技条件に関する表示とがそれぞれ別の表示装置に表示されることになるので、遊技に関する表示と遊技条件に関する表示とを容易に見分けることができる。
【１０５７】
また、第１０実施形態の変形例に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技に関する表示（例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率）を第１表示装置（一括表示装置５０、状態表示装置１５２）に表示し、設定変更手段（設定変更装置４２）によって設定値（確率設定値）が変更可能な状態（設定変更モード、設定可変状態）にされたことに対応して、第１表示装置の遊技に関する表示を非表示にし、第２表示装置（確率設定値表示装置１４３）に設定値を表示する。このような遊技機１０によれば、第２表示装置に設定値を表示している際に、第１表示装置の遊技に関する表示が非表示となるので、遊技機１０が遊技（例えば変動表示ゲーム）のできない状態であることを容易に見分けることができる。
【１０５８】
［第１１実施形態］
図１０４から図１０８を参照して、第１１実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１０実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第１０実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第１１実施形態は、小当り等に関するものである。
【１０５９】
〔大当り確率と小当り確率〕
図１０４Ａと図１０４Ｂは、大当り判定処理（図２２）と小当り判定処理（図２３）の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定（各設定値）に対して例示するテーブルである。
【１０６０】
なお、本実施形態では、第１実施形態と異なり、小当りは特図２変動表示ゲームの結果として発生し、特図１変動表示ゲームの結果としては発生しない（特図１変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で０である）。なお、第１実施形態では、特図１変動表示ゲームの結果としてのみ小当りは発生する（特図２変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で０である）。
【１０６１】
このため、図１０４Ｃと図１０４Ｄのように、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理は、第１実施形態から制御内容が入れ替えられている。即ち、本実施形態の大当りフラグ１設定処理（図１０４Ｃ）は、第１実施形態の大当りフラグ２設定処理（図２１）から「大当りフラグ２」と「特図２」を各々「大当りフラグ１」と「特図１」に置き換えたものに相当し、図１０４ＣのステップＡ１７００１−Ａ１７００６は図２１のステップＡ３７０１−Ａ３７０６に対応する。また、本実施形態の大当りフラグ２設定処理（図１０４Ｄ）は、第１実施形態の大当りフラグ１設定処理（図２０）から「大当りフラグ１」と「特図１」を各々「大当りフラグ２」と「特図２」に置き換えたものに相当し、図１０４ＤのステップＡ１８００１−Ａ１８０１０は図２０のステップＡ３６０１−Ａ３６１０に対応する。
【１０６２】
図１０４ＡのパターンＩのテーブルでは、小当りが発生する確率である小当り確率は、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加する。また、大当りが発生する確率である大当り確率も、同様に、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率と小当り確率は増加し、大当り状態（第１特別遊技状態）と小当り状態（第２特別遊技状態）が発生し易くなり、特別変動入賞装置３９（大入賞口）への入賞による獲得球数が増加して、遊技者に有利となる。
【１０６３】
なお、パターンＩの設定１では、特図２変動表示ゲームの小当り確率は０（０％）であり小当りは発生しない。しかし、設定６では、特図２変動表示ゲームの小当り確率は約１（１００％）に近い。このため、パターンＩの設定６では、特図２変動表示ゲームの実行頻度が増大する普電サポート状態（時短状態、確変状態）において、特図２変動表示ゲームの度にほぼ小当りが発生するような「小当りＲＵＳＨ」（小当りラッシュ）と呼ばれる状態となる。なお、設定６では、高確率時の大当り確率と小当り確率の合計は１００％になっているため、高確率時の特図２変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかが発生する（はずれはない）。
【１０６４】
なお、普電サポート状態では、普通変動入賞装置３７の入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特図２変動表示ゲームの実行頻度が増大する。また、普図始動ゲート３４が遊技領域３２の右側に位置するため、普電サポート状態では、右打ちの方が有利になり遊技者が右打ちすべき状態である。
【１０６５】
パターンＩの設定４、５では、それぞれ、小当り確率は１／４と１／２であり、普電サポート状態（時短状態、確変状態）において、「１／４小当りＲＵＳＨ」「１／２小当りＲＵＳＨ」と呼ばれる状態となる。「１／４小当りＲＵＳＨ」と「１／２小当りＲＵＳＨ」では、「小当りＲＵＳＨ」の約１／４と１／２の獲得球数が得られる。
【１０６６】
パターンＩの設定２では、小当り確率は、一般的な普図変動表示ゲームの当り確率と同程度であり、小当りによる獲得球数はほとんどない。パターンＩの設定３では、小当り確率は、高確率時の大当り確率と同程度であり、小当りによる獲得球数は遊技者が意識できる程度には存在する。
【１０６７】
なお、本実施形態では、設定値にかかわらず、高確率時の大当り確率の低確率時の大当り確率に対する比率は一定値（ここでは１０倍）となっており、確率の制御が簡単になる場合がある。
【１０６８】
図１０４ＡのパターンＩＩのテーブルでは、パターンＩとは逆で、小当り確率は、設定６＜設定５＜設定４＜設定３＜設定２＜設定１の順序で増加する。パターンＩＩの大当り確率は、パターンＩと同じく、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加する。即ち、パターンＩＩでは、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率は増加するが小当り確率は減少し、設定による獲得球数の差（設定差）がパターンＩより縮まり、バランスがよくなる。
【１０６９】
図１０４ＡのパターンＩＩＩのテーブルでは、小当り確率は、設定４＜設定５＜設定６＜設定１＜設定２＜設定３の順序で増加する。パターンＩＩＩの大当り確率は、パターンＩと同じく、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加する。パターンＩＩＩでも、設定による獲得球数の差（設定差）がパターンＩより縮まり、バランスがよくなる。
【１０７０】
図１０４ＡのパターンＩＶのテーブルでは、小当り確率は、設定３＜設定２＜設定１＜設定６＜設定５＜設定４の順序で増加する。パターンＩＶの大当り確率は、パターンＩと同じく、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加する。パターンＩＶでも、設定による獲得球数の差（設定差）がパターンＩより縮まり、バランスがよくなる。
【１０７１】
図１０４ＡのパターンＶのテーブルでは、小当り確率は、設定６＜設定５＜設定４＜設定３＜設定２＜設定１の順序で増加する。パターンＶの大当り確率は、設定１と設定４で同じであり、設定２と設定５で同じであり、設定３と設定６で同じである。パターンＶでは、大当り確率から設定（設定値）を推定することが難しくなる。このため、遊技者は、小当りの発生から設定値を推定しようとして、小当りの発生に着目することになる。
【１０７２】
図１０４ＡのパターンＶＩのテーブルでは、小当り確率は、設定１、２、４、５で０％であり、設定３、６で１００％に近い。なお、設定３、６では、高確率時の大当り確率と小当り確率の合計は１００％になっているため、高確率時の特図２変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかが発生する（はずれはない）。パターンＶＩの大当り確率は、設定１と設定４で同じであり、設定２と設定５で同じであり、設定３と設定６で同じである。パターンＶＩでは、大当り確率と小当り確率から特定の設定（設定３と設定６）を推定することが簡単になる。
【１０７３】
他のパターンとしては、設定１〜３の低確率時の大当り確率を通常スペックの確率（例えば、確率１／２００の周囲の所定範囲）にし、設定４〜６の低確率時の大当り確率をいわゆる甘デジスペック近傍の確率（例えば、確率１／９９の周囲の所定範囲）にするパターンも考えられる。このようなパターンでは、設定（設定値）を変えることによってによって見かけ上２種類の機種を提供することもできる。
【１０７４】
以上のように、遊技機１０は、設定毎に、異なる遊技性（遊技の特性）やスペック（仕様）を有するとも言え、複数のスペックの遊技機を開発する必要がなくなり、開発コストの削減につながる。即ち、設定変更装置４２（設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２）によって設定値を変更するだけで、遊技者に複数のスペックの遊技機を実質的に提供できることになる。例えば、小当り確率が０％である設定と、小当り確率が略１００％に近い設定では、小当りが発生するか否かに関して大きな遊技性の違いがあり、完全に別のスペックと言える。さらに、大当り確率と小当り確率が設定（設定値）に応じて変化することによって、遊技者は設定（設定値）を大当り確率と小当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
【１０７５】
〔小当り開放態様〕
図１０５は、小当り状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置３９の開放態様（小当り開放態様、小当り開放パターン）の一例を示す。図１０５の例では、１回の小当りで、特別変動入賞装置３９（即ち大入賞口）は４回開放され、１回の開放時間は２００ｍｓで待ち時間は１５００ｍｓである。なお、特別変動入賞装置３９（即ち大入賞口）が１回だけ開放されるような小当り開放態様も可能である。
【１０７６】
遊技制御装置１００は、小当り開放態様を設定（設定値）によらず同一に設定する。従って、小当り状態の制御は簡単になる。しかし、小当り開放態様自体から設定（設定値）を推定することは困難となり、遊技者は小当り確率から設定を推定することになる。
【１０７７】
〔普図当り確率〕
図１０６は、第１１実施形態において、普図普段処理（図３２）の結果として決定される普図変動表示ゲームの当り確率（低確率時と高確率時）を各設定（各設定値）に対して例示するテーブルである。
【１０７８】
図１０６のパターンＩのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率は、低確率時及び高確率時の両方において、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当りが発生し易くなり、普通変動入賞装置３７への入賞による獲得球数と特図２変動表示ゲームの実行頻度が増加して、遊技者に有利となる。この場合、図１０４ＡのパターンＩのように、特図２変動表示ゲームでのみ発生する小当りの小当り確率を、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加させると、相乗的に遊技者に有利となる。また、普図当り確率が設定（設定値）に応じて変化することによって、遊技者は設定（設定値）を普図当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
【１０７９】
図１０６のパターンＩＩのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率は、低確率時及び高確率時の一方のみ（ここでは低確率時のみ）において、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加する。即ち、低確率時及び高確率時の一方において、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当りが発生し易くなり、普通変動入賞装置３７への入賞による獲得球数と特図２変動表示ゲームの実行頻度が増加して、遊技者に有利となる。
【１０８０】
〔客待ち中の表示画面〕
図１０７（Ａ）（Ｂ）は、客待ち中（客待ち状態）での表示装置４１の表示画面（客待ち画面）を例示する図である。演出制御装置３００は、変動表示ゲームに関連する演出を表示していない客待ち中において、設定（設定値）に応じた画像を表示装置４１に表示する。
【１０８１】
このようにするため、演出制御装置３００は、例えば、客待ちデモ設定処理（Ｂ１３０８）において、客待ちデモの動画が開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置４１に表示する。なお、客待ちデモの動画が繰り返して表示される場合には、客待ちデモの動画が終了して次に開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置４１に表示する。
【１０８２】
例えば、図１０４ＡのパターンＩのテーブルにおいて、設定１では小当りは発生せず、右打ち時の普電サポート状態では特別変動入賞装置３９（大入賞口）よりも普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）を狙って遊技球を入賞させた方がよい。このため、設定１では、図１０７（Ａ）のように客待ち中の表示画面に遊技性（遊技の仕方）を示す第１の文字画像５０１（右打ち時は「普電を狙え！！」）が表示される。第１の文字画像５０１は、右打ち時に入賞させるべき入賞口を明示的に示す。
【１０８３】
そして、図１０４ＡのパターンＩのテーブルにおいて、設定６では小当りＲＵＳＨが発生可能であるため、右打ち時の普電サポート状態では普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）よりも特別変動入賞装置３９（大入賞口）狙って遊技球を入賞させた方がよい。このため、設定６では、図１０７（Ｂ）のように客待ち中での表示画面に遊技性を示す第２の文字画像５０２（右打ち時は「小当りＲＵＳＨ！！」）が表示される。第２の文字画像５０２は、右打ち時に入賞させるべき入賞口を暗示的に示す。また、パターンＩの設定４、５では、客待ち中での表示画面に文字画像（右打ち時は「１／４小当りＲＵＳＨ！！」と「１／２小当りＲＵＳＨ！！」）が表示されてよい。
【１０８４】
なお、図１０７（Ａ）（Ｂ）では、第１の文字画像５０１又は第２の文字画像５０２と同時に、普電サポート状態で右打ちすることを示す画像５０３が表示画面（客待ち画面）に表示される。
【１０８５】
なお、パターンＩの場合と同様に、図１０４Ａ、ＢのパターンＩＩ、ＩＩＩ、ＩＶ、Ｖ、ＶＩのテーブルでは、それぞれ、設定６、設定４、設定３、設定６、設定１−２及び４−５で、小当りは発生せず、図１０７（Ａ）のように第１の文字画像５０１（右打ち時は「普電を狙え！！」）が表示される。また、図１０４Ａ、ＢのパターンＩＩ、ＩＩＩ、ＩＶ、Ｖ、ＶＩのテーブルでは、それぞれ、設定１、設定３、設定４、設定１、設定３、６で、小当りＲＵＳＨが発生可能となるため、図１０７（Ｂ）のように第２の文字画像５０２（右打ち時は「小当りＲＵＳＨ！！」）が表示される。
【１０８６】
このように、客待ち中（客待ち状態）において、設定（設定値）に応じた画像を表示装置４１に表示して、その設定での遊技性を遊技者に示すことができる。そして、画像によって示された遊技性が、遊技者が遊技機を選定する目安になる。
【１０８７】
なお、客待ち中での表示装置４１の表示画面（客待ち画面）において、設定（設定値）に応じて、演出紹介の画像やゲームフローの画像を表示装置４１に表示する構成も可能である。
【１０８８】
〔表示部の設定に応じた表示〕
図１０８Ａは、一括表示装置５０において特図変動表示ゲームを実行するために使用する第１特図変動表示部５１及び／又は第２特図変動表示部５２（発光部）の発光態様を、設定（設定値）に応じて変更する例を示す。
【１０８９】
例えば、図１０８Ａ（Ｉ）のように、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの非実行中（ここでは、客待ち中）において、第１特図変動表示部５１及び／又は第２特図変動表示部５２で表示されるはずれ図柄の表示態様（発光態様）を設定１と設定６で異ならせてよい。
【１０９０】
例えば、図１０８Ａ（ＩＩ）のように、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの非実行中（ここでは、客待ち中）において、第１特図変動表示部５１及び／又は第２特図変動表示部５２を点滅表示させ、点滅の周期を設定１と設定６で異ならせて、発光態様を設定に応じて変更してよい。点滅の周期は、例えば、設定１で２５６ｍｓと設定６で１２８ｍｓである。なお、特図変動表示ゲームの変動表示としても第１特図変動表示部５１及び／又は第２特図変動表示部５２を点滅表示させるが、その点滅の周期を設定に応じて変更してよい。
【１０９１】
また、特図変動表示ゲームの非実行中（客待ち中）において、第１特図変動表示部５１及び／又は第２特図変動表示部５２だけでなく、一括表示装置５０の他の表示部５３〜６０の発光態様を、設定（設定値）に応じて変更する構成も可能である。
【１０９２】
図１０８Ｂは、外部情報端子７１に接続する外部装置を示す図である。外部装置として、外部表示装置８６４（表示器）と遊技場内部管理装置８６６（ホールコンピュータ）が設けられる。遊技制御装置１００は、設定値に応じて遊技機１０の外部に設けられた外部表示装置８６４の表示態様を変更してよい。
【１０９３】
遊技制御装置１００は、所定のタイミングで、外部情報端子７１を介して外部表示装置８６４に設定値に応じた制御指令を出力し、外部表示装置８６４の表示態様を設定値に応じて制御する。
【１０９４】
例えば、外部表示装置８６４（表示器）は、発光可能なパトランプ８６４ａ、動画や静止画を表示可能な情報表示器８６４ｄである。パトランプ８６４ａは、制御指令を受信した場合に発光（回転発光）する。情報表示器８６４ｄは、制御指令を受信した場合に、ゲーム数表示（回転数表示）などのデータ表示を実行する他、表示部８６８に制御指令に対応した動画や静止画を表示できる。
【１０９５】
制御指令に遊技機１０の設定値情報が含まれる場合には、パトランプ８６４ａは、設定値に応じた発光態様（発光色など）で発光可能であり、情報表示器８６４ｄは、設定値に応じた動画や静止画を表示部８６８に表示可能である。
【１０９６】
以上のように、第１特図変動表示部５１及び／又は第２特図変動表示部５２（発光部）の発光態様や、外部に設けられた外部表示装置８６４（表示器）の表示態様に基づいて遊技者は設定（設定値）を推定できる。
【１０９７】
［第１１実施形態の作用・効果］
第１１実施形態によると、遊技機１０において、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。変動入賞装置（特別変動入賞装置３９）は、特別遊技状態において、遊技球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変換可能である。設定変更手段（設定変更装置４２）は、遊技条件（遊技者が遊技を行う上での条件）に関する設定値を変更可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第１特別結果となる場合に、第１特別遊技状態（大当り状態）を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第２特別結果となる場合に、第１特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第２特別遊技状態（小当り状態）を発生させる。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第２特別結果（小当り）となる確率を、設定値に応じて設定し、第２特別遊技状態における変動入賞装置の開放態様（開放パターン）を、設定値によらず同一に設定する。
【１０９８】
従って、変動表示ゲームの停止結果が第２特別結果（小当り）となる確率を、設定値に応じて設定できるため、設定値に応じて遊技機１０の遊技性を変更できる。さらに、第２特別遊技状態における変動入賞装置の開放態様（開放パターン）を、設定値によらず同一に設定できるため、第２特別遊技状態における変動入賞装置の制御が簡単になる。
【１０９９】
第１１実施形態によると、遊技機１０において、変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段は、変動表示ゲームに関連する演出を表示していない客待ち状態において、設定値に応じた画像を表示装置に表示する。従って、客待ち状態において、現在の設定値での遊技性を遊技者に示すことによって、遊技者が遊技場（遊技店）内で遊技機を選定し易くなる。
【１１００】
第１１実施形態によると、遊技機１０において、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの実行中又は非実行中において、変動表示ゲームを実行するために使用する発光部（特図１表示器５１又は特図２表示器５２）の発光態様を、設定値に応じて変更可能である。従って、変動表示ゲームを実行するために使用する発光部（特図１表示器５１又は特図２表示器５２）の発光態様に基づいて、遊技者は設定（設定値）を推定できる。
【１１０１】
第１１実施形態によると、遊技機１０において、遊技制御手段は、設定値に応じて遊技機１０の外部に設けられた表示器（パトランプ８６４ａ、情報表示器８６４ｄ）の表示態様を設定可能である。従って、外部に設けられた表示器の表示態様に基づいて、遊技者は設定（設定値）を推定できる。
【１１０２】
［第１２実施形態］
図１０９から図１１８を参照して、第１２実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１１実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第１１実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【１１０３】
第１２実施形態では、着脱可能なパーツ（部品、部材）５１０のパーツ識別情報（第１識別情報）と遊技機１０の機種に対応する機種識別情報（第２識別情報）が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
【１１０４】
〔遊技機のパーツ〕
図１０９は、着脱可能なパーツ５１０が遊技機１０に取り付けられている様子を示す。パーツ５１０は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、パーツ５１０は、取り付けられるべき遊技機１０の機種情報（機種ロゴ等）が表示された板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置４４を構成する可動役物でも、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤを有する装飾部材でもよい。パーツ５１０は、遊技場（遊技店）への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機１０に取り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
【１１０５】
図１０９（Ａ）のように、例えば、機種Ａ用のパーツ５１０Ａが遊技機１０の機種Ａに取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図１０９（Ｂ）のように、機種Ｂ用のパーツ５１０Ｂが遊技機１０の機種Ａに取り付けられている場合に問題が生じるため、演出制御装置３００がスピーカ１９ａ、１９ｂや表示装置４１を介してエラー報知する。
【１１０６】
図１１０は、本実施形態の遊技機１０の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技制御装置１００は、遊技機１０の電源投入の際などに、遊技機１０の機種（種類）を示す機種指定コマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ１０３５、Ａ１０４５）。演出制御装置３００は、参照テーブル（後述の図１１８）から、受信した機種指定コマンド（Ｂ１３０１）に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置３００は、パーツ５１０から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さらに、演出制御装置３００は、パーツ識別情報（第１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報）が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
【１１０７】
パーツ５１０は、パーツ識別情報を保持する識別基板５１３を有する。識別基板５１３において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線５１９（電線）によって設定される。図１０９では、配線５１９は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ５１０への電源（電圧）は、パーツ５１０が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置３００又は電源装置４００から供給される。
【１１０８】
図１１０では、複数の配線５１９（複数の電線）は、それぞれ、パラレルシリアル変換部５１６における複数（８個）の端子（ポート）のうちの所定の端子に接続される。このようにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「１」のビットとして、所定の電圧が入力されない端子（配線５１９が接続されない）を値「０」のビットとして、例えば「０１１１１１００」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部５１６を介して送信できる。
【１１０９】
即ち、識別基板５１３は、複数の配線５１９によって、パラレルデータとしてのパーツ識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部５１６は、入力されたパーツ識別情報（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して、シリアル通信（ここではＩ２Ｃ）によって、演出制御装置３００に送信する。
【１１１０】
図１１１は、識別基板５１３の別例を示す。図１１１では、パーツ識別情報は、ディップスイッチ５２１によって設定される。複数の配線５１９の各々は、ディップスイッチ５２１によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部５１６における複数（８個）の端子（ポート）に、パーツ識別情報の各ビット（「１」又は「０」）の情報が入力される。図１１１の例では、ディップスイッチ５２１がオンになっている配線５１９に接続される端子は、接地電圧（値「０」のビット）となり、ディップスイッチ５２１がオフになっている配線５１９に接続される端子は、所定の電圧（値「１」のビット）となる。
【１１１１】
〔パラレルシリアル変換部〕
図１１２は、パラレルシリアル変換部５１６が通常のパラレルシリアル変換ＩＣである場合のパラレルシリアル変換部５１６の構成を示す。
【１１１２】
パラレルシリアル変換部５１６は、複数のＤ型フリップフロップ５１６ａ（Ｄ−ＦＦ）を備える通常のパラレルシリアル変換ＩＣの構成を有する。パラレルシリアル変換部５１６は、端子０〜７（ポート０〜７）から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデータ（例えば「０１１１１１００」）をシリアルデータに変換して、シリアル通信（ここではＩ２Ｃ通信）によって接続線ＳＤＡ（データ線）を介して演出制御装置３００に送信する。演出制御装置３００はＩ２Ｃ通信におけるマスタＩＣ３００ａを有し、複数のＤ型フリップフロップ５１６ａ用のクロック信号を接続線ＳＣＬ（タイミング信号線）を介してパラレルシリアル変換部５１６に入力する。
【１１１３】
複数のＤ型フリップフロップ５１６ａ（Ｄ−ＦＦ）は、クロック信号に同期して右から左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるクロックタイミングにおける各Ｄ型フリップフロップ５１６ａのビットデータは、次のクロックタイミングで、隣のＤ型フリップフロップ５１６ａに移動する。パラレルデータの各ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のＤ型フリップフロップ５１６ａに取り込まれ、順次、左端のＤ型フリップフロップ５１６ａからシリアルデータとして出力される。即ち、パラレルデータが取り込まれてから８クロックで、シリアルデータの出力が完了する。
【１１１４】
〔識別基板の第１変形例〕
図１１３は、パーツ５１０の識別基板５１３の第１変形例を示す。第１変形例では、識別基板５１３のパラレルシリアル変換部５１６が、通常のパラレルシリアル変換ＩＣではなく、入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）である。入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａにポート０〜７から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
【１１１５】
Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）は、接続線ＳＤＡに接続されるトランジスタ８３０、接続線ＳＤＡに接続されるフィルタ８３１、接続線ＳＤＡに接続されるドライバ８３２、接続線ＳＣＬに接続されるフィルタ８３３、バスコントローラ８３４、及びリセット信号発生回路８３９を備える。さらに、他のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５によって接続線ＳＤＡが占有されているか否かを判断するためのバス監視ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）８４０、及びＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５自身が接続線ＳＤＡを占有しているか否かを判断するための自己占有ＷＤＴ８４１を備えている。
【１１１６】
接続線ＳＤＡは、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａとＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線として機能する。接続線ＳＣＬは、接続線ＳＤＡでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
【１１１７】
フィルタ８３１は、接続線ＳＤＡに接続され、接続線ＳＤＡから入力されたデータ（ここでは返答信号やアドレスデータ等）のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ８３４に出力する。
【１１１８】
ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（ここではパーツ識別情報等）を出力する場合に、トランジスタ８３０が動作可能な電圧をトランジスタ８３０に印加する。
【１１１９】
トランジスタ８３０は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ（ＦＥＴ）が用いられており、トランジスタ８３０のゲートはドライバ８３２に接続され、ドレインはプルアップ抵抗Ｒにより所定の電圧が印加された接続線ＳＤＡに接続され、ソースは接地されている。
【１１２０】
ドライバ８３２は、データ（パーツ識別情報等）をマスタＩＣ３００ａに接続線ＳＤＡから出力する場合に、トランジスタ８３０にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ８３０のゲートにトランジスタ８３０が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡの電圧をＨＩＧＨからＬＯＷへ繰り返し変化させることによって、データを接続線ＳＤＡから出力する。
【１１２１】
フィルタ８３３は、接続線ＳＣＬに接続され、接続線ＳＣＬから入力されたデータのノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ８３４に出力する。
【１１２２】
また、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５には、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に備わるアドレス設定用端子Ａ０〜Ａ３によって固有のアドレスが設定されており、バスコントローラ８３４に入力されている。さらに、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５をリセットするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
【１１２３】
Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の固有のアドレス（８ビット）は、上位３ビットからなる固定アドレス部及び下位５ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定アドレス部は、所定の値（例えば「１１０」）が予め設定され、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５によって変更することができない。
【１１２４】
可変アドレス部は、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５のＡ０〜Ａ３の端子に設定されているパターンに対応した４ビットのＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダアドレスと、データが読み出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す１ビットのＲ／Ｗ識別データとによって構成される。入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５では、読み出し要求に対応して、Ｒ／Ｗ識別データには、通常「１」が登録される。
【１１２５】
バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスがＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（パーツ識別情報）を出力する。Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５における８個のポート０〜７（端子０〜７）のうちの所定のポート（ここでは５つ）には、複数の配線５１９が接続されることによって所定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ８３４には、８個のポート０〜７を介して８ビットのパーツ識別情報（例えば、「０１１１１１００」）がパラレルデータとして入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「１」のビットに対応し、それ以外の端子（配線５１９が接続されない）が値「０」のビットに対応する。
【１１２６】
また、バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスがＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ（初期化コマンドＲＥＳ）として取り込み、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５を初期化する。
【１１２７】
また、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が８回に達し、８ビット目のデータ（パーツ識別情報）をバスコントローラ８３４が出力した後、接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、マスタＩＣ３００ａは、返答信号を接続線ＳＤＡからにバスコントローラ８３４に出力する。さらに、接続線ＳＣＬの信号レベルがＬＯＷからＨＩＧＨへ変化することが確認され、再度接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、接続線ＳＤＡを開放する。つまり、マスタＩＣ３００ａは、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が９回になるタイミングで返答信号を出力する。
【１１２８】
リセット信号発生回路８３９には、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に電源を供給する接続線Ｖｃｃに接続されるＶｃｃ端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるＲＥＳＥＴ端子が接続されている。
【１１２９】
リセット信号発生回路８３９は、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に電源が投入され、電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバスコントローラ８３４に入力することによって初期化する。
【１１３０】
したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Ｖｃｃが一時的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路８３９がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続線Ｖｃｃ、接続線ＳＤＡ、接続線ＳＣＬ、及び接地線ＧＮＤなどを束ねたものをハーネスという。
【１１３１】
バス監視ＷＤＴ８４０は、他のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５が接続線ＳＤＡを占有していることを検出するために用いられる。バス監視ＷＤＴ８４０は、リセット信号発生回路８３９に接続されており、接続線ＳＤＡが占有されてから所定の時間が経過すると、自身のリセット信号発生回路８３９を作動させて、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５を初期化する。
【１１３２】
自己占有ＷＤＴ８４１は、自身（Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５）による接続線ＳＤＡの占有を検出するために使用される。自己占有ＷＤＴ８４１が一定時間連続して作動すると、自己占有ＷＤＴ８４１は、リセット信号発生回路８３９にリセット信号を発生させて当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５を初期化する。
【１１３３】
〔識別基板の第２変形例〕
図１１４は、パーツ５１０の識別基板５１３の第２変形例を示す。第２変形例では、識別基板５１３のパラレルシリアル変換部５１６が、通常のパラレルシリアル変換ＩＣではなく、出力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）である。また、第２変形例では、パーツ５１０は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばＬＥＤ（発光部）等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
【１１３４】
出力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａから受信した演出制御データに基づいて、パーツ５１０に設けられた演出装置（ここではＬＥＤ、発光部）の出力状態（ここでは発光状態）を出力側のポート０〜１５を介して制御する。なお、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の固有のアドレス（８ビット）をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａに入力する。
【１１３５】
出力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（図１１３）に、出力設定レジスタ８３５、出力コントローラ８３６、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の出力側の各ポート０〜１５（端子０〜１５）に接続されるドライバ８３７、各ポート０〜１５に接続されるトランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐが追加されたものである。このため、入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（図１１３）と同じ構成については、適宜説明を省略する。
【１１３６】
フィルタ８３１は、接続線ＳＤＡに接続され、接続線ＳＤＡから入力されたデータ（ここでは演出制御データや返答信号等）のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ８３４に出力する。
【１１３７】
ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（ここではパーツ識別情報や返答信号等）を出力する場合に、トランジスタ８３０が動作可能な電圧をトランジスタ８３０に印加する。
【１１３８】
ドライバ８３２は、データ（パーツ識別情報や返答信号等）を接続線ＳＤＡから出力する場合に、トランジスタ８３０にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ８３０のゲートにトランジスタ８３０が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡの電圧をＨＩＧＨからＬＯＷへ繰り返し変化させることによって、データを接続線ＳＤＡから出力する。
【１１３９】
バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスがＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（パーツ識別情報や返答信号等）を出力する。マスタＩＣ３００ａに出力するパーツ識別情報は、前述のようにＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の固有のアドレス（８ビット）である。なお、バスコントローラ８３４からマスタＩＣ３００ａにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でなく、演出制御装置３００は、バスコントローラ８３４からの返答信号を受信すると、送信したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。
【１１４０】
また、バスコントローラ８３４は、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が８回に達し、８ビット目の演出制御データを接続線ＳＤＡから取り込んだ後、接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、返答信号を接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａに出力する。さらに、接続線ＳＣＬの信号レベルがＬＯＷからＨＩＧＨへ変化することが確認され、再度接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、接続線ＳＤＡを開放する。つまり、バスコントローラ８３４は、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が９回になるタイミングで返答信号を出力する。
【１１４１】
出力設定レジスタ８３５には、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の動作モードやポート０〜１５の出力状態が設定される。バスコントローラ８３４が接続線ＳＤＡから初期化指示データを取り込んで、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５が初期化された場合には、出力設定レジスタ８３５は、すべてのポート０〜１５に電流が流れないように初期状態に設定される。
【１１４２】
出力コントローラ８３６は、出力設定レジスタ８３５に設定されたデータに基づいて、ポートドライバ８３７を介して、各ポート０〜１５に接続された演出装置（ここではＬＥＤ、発光部）に電流を流すこと（点灯データの出力）によって、演出装置の出力状態（ここでは発光状態）を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ８３４が接続線ＳＤＡから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新される。
【１１４３】
すなわち、マスタＩＣ３００ａから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジスタ８３５に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート０〜１５の出力状態を更新して演出装置に反映させる。
【１１４４】
ドライバ８３７は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
【１１４５】
トランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐのゲートはドライバ８３７に接続され、ドレインは演出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソースは接地されている。
【１１４６】
トランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐのゲートに印加される電圧がトランジスタ８３８を動作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トランジスタ８３８のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、ポート端子に接続された演出装置（ここではＬＥＤ）の出力状態を制御できる。
【１１４７】
〔識別基板の第３変形例〕
図１１５は、パーツ５１０の識別基板５１３の第３変形例を示す。第３変形例では、識別基板５１３のパラレルシリアル変換部５１６が存在せず、複数の配線５１９から所定の電圧が８ビットのパーツ識別情報（例えば「０１１１１１００」）として、演出制御装置３００が備える入力ポート３００ｂ（ポート０〜７）に直接入力される。入力ポート３００ｂに入力されたパーツ識別情報は、データバス３４０を介して主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「１」のビットに対応し、それ以外の端子（配線５１９が接続されない）が値「０」のビットに対応する。
【１１４８】
そして、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、パーツ識別情報（第１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報）が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する処理を実行する。
【１１４９】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
図１１６は、第１２実施形態に係るメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入（復旧）されると、演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１）によって実行される。
【１１５０】
第１２実施形態のメイン処理は、図３６のメイン処理に対して、パーツ照合処理（Ｂ５０００）を追加したものであり、その他の処理は図３６と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。
【１１５１】
パーツ照合処理では、パーツ５１０から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド（Ｂ１３０１）に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報（第１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報）が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。本実施形態では、パーツ照合処理（Ｂ５０００）は、受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４）の後に実行される。
【１１５２】
パーツ照合処理（Ｂ５０００）は、遊技機１０の電源投入の際に最初に実行され、その後、ステップＢ０００８からＢ００２１までのループ処理によって、繰り返し実行される。
【１１５３】
〔パーツ照合処理〕
次に、図１１７を参照して、メイン処理（図１１６）におけるパーツ照合処理（Ｂ５０００）の詳細について説明する。図１１７は、演出制御装置３００によって実行されるパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
【１１５４】
演出制御装置３００は、まず、照合時間タイマ（計時手段）が０でなければ−１更新する（Ｂ５００１）。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合（比較）する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイマが０であるか否かを判定する（Ｂ５００２）。照合時間タイマが０でない場合に（Ｂ５００２の結果が「Ｎ」）、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。
【１１５５】
一方、演出制御装置３００は、照合時間タイマが０である場合に（Ｂ５００２の結果が「Ｙ」）、照合タイミングであるため、パーツ５１０からパーツ識別情報を読取る（Ｂ５００３）。そして、パーツ識別情報（第１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報）とを比較（照合）する（Ｂ５００４）。なお、機種識別情報は、遊技機１０の電源投入の際の機種設定処理（Ｂ１３０２）において、遊技機の種類（機種）を示す情報として、機種指定コマンドに基づいて設定されている。
【１１５６】
演出制御装置３００は、メモリ（例えばプログラムＲＯＭ３２１）内に、図１１８の参照テーブルを記憶している。図１１８の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種識別情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置３００は、遊技機の機種に対応する機種識別情報（第２識別情報）を保持している。
【１１５７】
次に、演出制御装置３００は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定する（Ｂ５００５）。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に（Ｂ５００５の結果が「Ｎ」）、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であることを報知する（Ｂ５００６）。即ち、パーツ５１０が、パーツ５１０に適合（対応）しない間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置３００は、スピーカ１９ａ、１９ｂから音を発生させたり、表示装置４１に文字を表示することで、エラー報知（警告）を実行してよい。また、ここで、演出制御装置３００は、図１１８の参照テーブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ５１０に適合（対応）する正しい機種を報知してもよい。正しい機種は、パーツ５１０のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる機種である。
【１１５８】
続いて、演出制御装置３００は、照合時間タイマの初期値を設定し（Ｂ５００７）、パーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較（照合）されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが、これに限られない。
【１１５９】
一方、演出制御装置３００は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に（Ｂ５００５の結果が「Ｙ」）、パーツ５１０がパーツ５１０に適合（対応）する正しい機種に取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し（Ｂ５００７）、パーツ照合処理を終了する。
【１１６０】
以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種Ｂ用のパーツ５１０Ｂが、遊技機１０の機種Ａに取り付けられている場合（図１０９（Ｂ））、機種識別情報（例えば「０１１１１１００」）とパーツ識別情報（例えば「０１１１１１０１」）が不一致であり、エラー報知が実行される。エラー報知と共に、パーツ５１０Ｂに適合する正しい機種（機種Ｂ）を報知してもよい。一方、例えば、機種Ａ用のパーツ５１０Ａが、遊技機１０の機種Ａに取り付けられている場合（図１０９（Ａ））、機種識別情報（例えば「０１１１１１００」）とパーツ識別情報（例えば「０１１１１１００」）が一致して、エラー報知は実行されない。
【１１６１】
なお、変形例として、演出制御装置３００は、メモリ（例えばプログラムＲＯＭ３２１）内に、図１１８の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報（第２識別情報）のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置３００は、パーツ５１０から読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報（第１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報）が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
【１１６２】
［第１２実施形態の作用・効果］
第１２実施形態によると、遊技機１０において、遊技（例えば、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。遊技機１０は、電気的に読取り可能な第１識別情報（パーツ識別情報）が割り当てられた着脱可能な部品（パーツ５１０）を備える。演出制御手段は、遊技機１０の機種に対応する第２識別情報（機種識別情報）を保持し、部品の第１識別情報を読取って第２識別情報と比較し、第１識別情報（パーツ識別情報）と第２識別情報（機種識別情報）が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
【１１６３】
従って、間違った部品（パーツ５１０）が取り付けられた場合でも適切に報知できる。このため、遊技場（遊技店）内での部品（パーツ５１０）の取り付けミスがあった遊技機１０が稼働することを防止できる。
【１１６４】
第１２実施形態によると、遊技機１０において、演出制御手段は、少なくとも遊技機１０の電源投入の際に、部品（パーツ５１０）の第１識別情報を読取って第２識別情報と比較し、第１識別情報と第２識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する。従って、間違った部品（パーツ５１０）が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知できる。このため、遊技場（遊技店）内での部品（パーツ５１０）の取り付けミスがあった遊技機１０が稼働することを早期に確実に防止できる。
【１１６５】
第１２実施形態によると、遊技機１０において、演出制御手段は、遊技機１０の電源投入の際に、遊技制御手段から遊技機１０の機種に関する情報を受信し、遊技機１０の機種に対応する第２識別情報（機種識別情報）をテーブル（参照テーブル）から選択し、部品（パーツ５１０）の第１識別情報と選択した第２識別情報を比較する。従って、遊技機１０の様々な機種に対して、間違った部品（パーツ５１０）が取り付けられた場合にこれを報知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。
【１１６６】
第１２実施形態によると、遊技機１０において、部品（パーツ５１０）において、第１識別情報（パーツ識別情報）は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によって設定できるため、簡便に第１識別情報を設定できる。
【１１６７】
第１２実施形態によると、遊技機１０において、部品（パーツ５１０）において、第１識別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第１識別情報を設定できる。
【１１６８】
［第１３実施形態］
図１１９から図１３４を参照して、第１３実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１２実施形態までの実施形態と同様でよい。第１３実施形態は、確率設定値の確定表示期間に関するものである。なお、確定表示期間は、確率設定値の確定値を表示するための期間である。
【１１６９】
〔第１３実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図１１９を参照して、第１３実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングについて説明する。図１１９は、第１３実施形態に係る遊技機１０の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。第１３実施形態の遊技制御装置１００は、第１実施形態や第６実施形態の遊技制御装置１００と類似するが、当該遊技制御装置１００に取り付けられていた確率設定値表示装置１４３が、状態表示装置１５２に組み込まれた形となっている。即ち、状態表示装置１５２が、第１実施形態や第６実施形態の確率設定値表示装置１４３としても機能する。また、第１３実施形態の遊技制御装置１００には、設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタン）とは別にＲＡＭ初期化スイッチ１１２（ＲＡＭクリアスイッチ）が取り付けられる。
【１１７０】
〔電源投入時の移行状態〕
図１２０は、第１３実施形態に係る遊技機１０の電源投入（電源復旧）時の移行状態を説明する図である。電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３のオンオフ状態によって、図１２０に示すように４つの状態（モード）へ移行する。
【１１７１】
まず、電源投入時に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ９３とがオンにされている場合には、ＲＡＭクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）に移行する（図５ＡのＡ１０３６−Ａ１０４１）。ここでのＲＡＭクリアでは、ステップＡ１０３６のクリア処理が実行され、図５ＣのＡ１０２１で設定されたＲＡＭクリア先頭アドレス２によってクリア対象のＲＡＭ領域としてクリア領域＃２が指定される。なお、第１３実施形態において、第１実施形態と異なり、図５ＡのステップＡ１０２４とＡ１０２８では、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３の両方がオンであるか否かを判定する。また、第１実施形態と異なり、図５ＡのステップＡ１０２５では、設定値変更スイッチ１０２ではなく、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンであるか否かを判定する。
【１１７２】
次に、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオンにされているがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電（Ａ１０３１−Ａ１０３５）が行われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理（図１１）のステップＡ２５０４−Ａ２５０８で実行できる。
【１１７３】
また、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオフであるがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされている場合には、ステップＡ１０４２−１０４５のＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）が実行され、図５Ｃに示すようにＲＡＭクリア先頭アドレス２によってクリア対象のＲＡＭ領域としてクリア領域＃２が指定されてＲＡＭクリアされる。なお、ＲＡＭクリアでは、ＲＡＭクリア先頭アドレス３によってクリア対象のＲＡＭ領域としてクリア領域＃３が指定されてもよい。
【１１７４】
電源投入時に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２とがオフである場合には、単に復電されるだけの状態になる。
【１１７５】
〔確率設定値変更処理〕
次に、図１２１を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理（Ａ１３０８）の詳細について説明する。図１２１は、第１３実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
【１１７６】
第１３実施形態の確率設定値変更処理は、図１０の確率設定値変更処理に対して、ステップＡ２４１２、Ａ２４１４、Ａ２４１５の処理の位置を変更し、ステップＡ２４１１、Ａ２４１３の処理を削除したものであり、その他の処理は図１０と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。
【１１７７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２４１６の処理で、設定キースイッチ９３がオフ状態の場合に（Ａ２４１６の結果が「Ｙ」）、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする（Ａ２４１２）。設定キースイッチ９３をオフにすることで設定値が確定し、確定した確率設定値に対応する値０〜５が確率設定値領域に記憶されることになる。
【１１７８】
続いて、遊技制御装置１００は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変更済みフラグをセットし（Ａ２４１４）、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ２４１５）。その後、第１実施形態と同様にステップＡ２４１７−Ａ２４２１の処理を実行し、メイン処理（図５Ｂ）に戻り、ステップＡ１０４９の処理に移行する。ここで、ステップＡ２４２０で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされることで、確定した確率設定値が確率設定値表示装置１４３が組み込まれた状態表示装置１５２に表示可能になる。なお、確率設定値表示装置１４３として機能する状態表示装置１５２のドライバ１５０（図７１の１５３）への確率設定値表示データの送信は、第６実施形態で、役物比率表示データ等を送信する場合と同様に実行できる。
【１１７９】
〔設定値受信時処理〕
次に、図１２２を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理（Ｂ１３２４）の詳細について説明する。図１２２は、第１３実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
【１１８０】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ５２０１）。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には（Ｂ５２０１の結果が「Ｎ」）、設定値受信時処理を終了する。
【１１８１】
演出制御装置３００は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ５２０１の結果が「Ｙ」）、ＲＴＣ３３８（又は時刻用タイマ）から現在日時（現在時刻）を示す情報を取得し（Ｂ５２０２）、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであるか否かを判定する（Ｂ５２０３）。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、確率設定値変更処理のステップＡ２４２１で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御装置１００から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合には（Ｂ５２０３の結果が「Ｎ」）、設定値受信時処理を終了する。
【１１８２】
演出制御装置３００は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドである場合には（Ｂ５２０３の結果が「Ｙ」）、設定値と現在日時（現在時刻）とを関連付けてメモリに記憶し（Ｂ５２０４）、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３である。
【１１８３】
なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停電復旧時の設定値情報コマンド（Ａ１０３５）又はＲＡＭ初期化時の設定値情報コマンド（Ａ１０４５）である場合には（Ｂ５２０３の結果が「Ｎ」）、設定値（確率設定値）を現在日時と関連付けることなくＲＡＭ３２２に記憶するようにしてもよい。
【１１８４】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、図１２３を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（Ａ１３１４）の詳細について説明する。図１２３は、第１３実施形態に係るセグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。なお、図１２３で記載されていないが、セグメントＬＥＤ編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３を発光制御する場合に、特図１表示器５１、特図２表示器５２、変動表示部５３の発光制御（消灯制御、点灯制御、点滅制御）を、保留表示器５４−５６の発光制御と同様に実行してよい。なお、変動表示ゲームにおいて、特図１表示器５１、特図２表示器５２、変動表示部５３を発光（点滅）させる制御は、図柄変動制御処理（図２９）で実行される。
【１１８５】
遊技制御装置１００は、まず、点滅制御タイマを＋１更新し（Ａ９２０１）、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０２）。点滅制御タイマの特定ビットが１である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット５であるため、１２８ｍｓの点滅周期を作ることができる（図２Ｂ参照）。
【１１８６】
遊技制御装置１００は、出力オンタイミングである場合（Ａ９２０２の結果が「Ｙ」）、普図保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０３）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０２の結果が「Ｎ」）、普図保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０４）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器５６（ランプＤ１５、Ｄ１６）のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０５）。保留数が０〜２なら、普図保留数表示テーブル１、２のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器５６は点滅しないが、保留数が３〜４なら、普図保留数表示テーブル１の表示データと普図保留数表示テーブル２の表示データは異なるため、普図保留表示器５６は点滅する（図２Ｂ参照）。
【１１８７】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０６）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２０６の結果が「Ｙ」）、特図１保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０７）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０６の結果が「Ｎ」）、特図１保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０８）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器５４（ランプＤ１１、Ｄ１２）のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０９）。
【１１８８】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２１０）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２１０の結果が「Ｙ」）、特図２保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２１１）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２１０の結果が「Ｎ」）、特図２保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２１２）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器５５（ランプＤ１３、Ｄ１４）のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１３）。
【１１８９】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ７）での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（Ａ９２１４）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部６０のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１５）。
【１１９０】
次に、遊技制御装置１００は、第２遊技状態表示部５８（ランプＤ９）や第３遊技状態表示部５９（ランプＤ１７）等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定する（Ａ９２１６）。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１７）。
【１１９１】
次いで、遊技制御装置１００は、第１遊技状態表示部５７（ランプＤ８）での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定する（Ａ９２１８）。さらに、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得して第１遊技状態表示部５７のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１９）。その後、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【１１９２】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図１２４を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図１２４は、第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【１１９３】
時刻ｘ１で設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされた後、時刻ｘ２でＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされた状態で遊技機１０の電源が投入されると、遊技機１０の状態（遊技機状態）が設定変更モード（設定可変状態）になり、状態表示装置１５２には未確定の確率設定値（未確定値）が表示される（確率設定値表示（未確定値））。状態表示装置１５２の確率設定値表示（未確定値）では、未確定の確率設定値は点滅表示される。また、時刻ｘ２において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置４１には、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置５０（第１表示装置）、ランプ表示装置８０（第４図柄）、及び装飾装置は、消灯状態が維持される。装飾装置は、装飾装置１８ａ、１８ｂ等の枠装飾装置１８、上部演出ユニット４０ｃ等の盤装飾装置４６の他、装飾用発光部（ＬＥＤ）を有するものである。また、装飾装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯してもよい。
【１１９４】
時刻ｘ３で設定キースイッチ９３がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可能状態になり、状態表示装置１５２（第２表示装置）には確定した確率設定値（確定値）が表示される（確率設定値表示（確定値））。状態表示装置１５２の確率設定値表示（確定値）では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であるときは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻ｘ３において遊技可能状態になったことに対応して、一括表示装置５０の特図１表示器５１及び／又は特図２表示器５２にははずれ図柄の識別情報が表示され（本特図表示）、表示装置４１には客待ちデモが表示される。なお、一括表示装置５０の特図１表示器５１と特図２表示器５２以外の表示部（ランプＤ３−Ｄ１８）も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表示装置８０及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻ｘ３で確率設定値が確定した際に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしてもよい。
【１１９５】
時刻ｘ４は、時刻ｘ３から所定時間（所定期間、例えば２〜３ｓｅｃ）が経過したときの時刻である。状態表示装置１５２（第２表示装置）は、時刻ｘ４になると確率設定値表示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置１５２の全点滅表示は、図１２３のセグメントＬＥＤ編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置５０の表示部の点滅表示（前述の客待ち表示）と同じ点滅周期で同期させてもよい。
【１１９６】
なお、時刻ｘ４は、時刻ｘ３から所定時間（例えば２〜３ｓｅｃ）が経過したときに限らず、前面枠１２（本体枠）が閉じられたときや操作ハンドル２４のタッチスイッチ信号を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置１５２で確定した設定値が所定時間（例えば２〜３ｓｅｃ）確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
【１１９７】
時刻ｘ５は、時刻ｘ４から所定時間（所定期間、例えば０．５ｓｅｃ）が経過したときの時刻である。状態表示装置１５２は、時刻ｘ５になると全点滅表示を終了して性能表示（役物比率表示）を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置１５２には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値（通常遊技状態における出玉率）に関する情報を表示してもよい（出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示）。なお、役物比率と出玉率（ベース値含む）は、前述のように、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態表示装置１５２は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。
【１１９８】
なお、時刻ｘ２からの確率設定値表示（未確定値）を点滅表示とし、時刻ｘ３からの状態表示装置１５２の確率設定値表示（確定値）を点灯表示としたが、これらの点滅表示又は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示（未確定値）を点灯表示とし、確率設定値表示（確定値）を点滅表示としてもよい。
【１１９９】
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図１２５は、第１３実施形態に係る設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の表示装置４１（第３表示装置）の表示画面の一例を示す図である。図１２５には、表示装置４１の表示画面とともに、ランプ表示装置８０及び装飾装置の上部演出ユニット４０ｃも表示画面の上方に示してある。
【１２００】
図１２５（さ）に示すように、演出制御装置３００は、確率設定変更中のコマンドを受信することで（Ａ１０４１）、表示装置４１の表示画面に設定変更中であることを示す設定変更中表示７２１を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置８０及び上部演出ユニット４０ｃが消灯されている。なお、演出制御装置３００は、設定変更中表示７２１とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよい。
【１２０１】
図１２５（し）では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置４１の表示画面に客待ちデモ画面７２２が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装置８０及び上部演出ユニット４０ｃは通常表示となり、図１２５（し）に黒塗りで示すように客待ちデモに合わせて上部演出ユニット４０ｃの一部が点灯又は点滅する。ランプ表示装置８０は、前述のように、第４図柄（第四特別図柄）として変動表示（点滅）を実行するランプ表示部１、２（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のランプ表示部３−６（ＬＥＤ）からなるため、通常表示では消灯しているが（消灯表示）、客待ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。
【１２０２】
図１２５（す）は、特図２変動開始処理（Ａ３２０２）又は特図１変動開始処理（Ａ３２０６）によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始したときの表示装置４１の表示画面である。図１２５（し）で示していた客待ちデモ画面７２２が非表示になり、変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃ）で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示される。また、ランプ表示装置８０や上部演出ユニット４０ｃは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様となる。保留消化領域６４０には、実行中（消化中）の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示６４３（始動記憶表示、特図消化中保留表示）が表示される。保留表示部６３０には、保留中の第１始動記憶や第２始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に特図変動表示ゲームが開始された場合には図１２５（す）に示すように保留表示部６３０には保留中の第１始動記憶や第２始動記憶がない状態になる。
【１２０３】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図１２６を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図１２６は、第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図１２６、図１２７、図１２９及び図１３０の説明においては、図１２４と重複する説明は適宜省略する。
【１２０４】
前述のように、時刻ｘ３において設定キースイッチ９３がオフにされ遊技機状態が設定変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置１５２は全点滅を開始する。
【１２０５】
そして、時刻ｘ３から所定時間（所定期間、例えば０．５ｓｅｃ）経過した時刻ｘ４’で、状態表示装置１５２は全点滅から確率設定値表示（確定値）に表示を切り替える。状態表示装置１５２は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間（所定期間、例えば２〜３ｓｅｃ）経過した時刻ｘ５’で、性能表示（役物比率表示や出玉率表示）を開始して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ９３がオフにされ、設定変更モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置１５２を全点滅表示にすることで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確率設定値表示によって確定した設定値を所定時間（例えば２〜３ｓｅｃ）表示するので、遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させることができる。
【１２０６】
なお、図１２４と同様に、確率設定値表示の後、時刻ｘ５’で全点滅を所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。
【１２０７】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第２変形例〕
次に、図１２７を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第２変形例について説明する。図１２７は、第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第２変形例を示すタイミングチャートである。
【１２０８】
前述のように、時刻ｘ３において設定キースイッチ９３がオフにされ遊技機状態が設定変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置１５２は確率設定値表示を開始する。
【１２０９】
そして、時刻ｘ３から所定時間（例えば２〜３ｓｅｃ）経過した時刻ｘ４で、状態表示装置１５２は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図１２８で後述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置１５２は、報知表示に表示を切り替えた後、所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）経過した時刻ｘ５で性能表示（役物比率表示や出玉率表示）を開始して、役物比率を表示する。
【１２１０】
なお、時刻ｘ３において、状態表示装置１５２にて確率設定値表示（確定値）を行う前に、所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また、時刻ｘ３において、状態表示装置１５２にて確率設定値表示（確定値）を行う前に報知表示を行うこととした場合には、確率設定値表示（確定値）後に時刻ｘ４から時刻ｘ５まで報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。
【１２１１】
〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図１２８は、第１３実施形態の第２変形例に係る状態表示装置１５２の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。
【１２１２】
始めに、図１２８（ａ）は、図１２７の時刻ｘ２までにおける電源がオフにされているときの状態表示装置１５２の表示態様であり、状態表示装置１５２の４個の７セグメント（点部分を含めると８セグメント）は全て消灯されている。
【１２１３】
図１２８（ｂ）は、時刻ｘ２から時刻ｘ４までにおいて確率設定値表示（未確定値、確定値）を表示しているときの状態表示装置１５２の表示態様であり、状態表示装置１５２の左端の桁３には現在の確率設定値（例えば「６」）が表示され、桁３以外の７セグメント（桁２、桁１、桁０）は消灯されている。なお、状態表示装置１５２の左端の桁３に表示される現在の確率設定値（例えば「６」）は、時刻ｘ２から時刻ｘ３までにおける確率設定値表示（未確定値）では点滅表示となり、時刻ｘ３から時刻ｘ４までにおける確率設定値表示（確定値）では点灯表示となる。
【１２１４】
図１２８（ｃ）は、時刻ｘ４から時刻ｘ５までにおいて報知表示をしているときの状態表示装置１５２の表示態様である。状態表示装置１５２の桁０〜３には確率設定値が確定したことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置１５２の桁０〜３に表示される報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態様で表示されればよい。
【１２１５】
図１２８（ｄ）は、時刻ｘ５後に、性能表示される状態表示装置１５２の表示態様である。状態表示装置１５２には、図１２８（ｄ）に示すように、直近の所定数（例えば１万発）の排出球数に対する出玉率（例えば「ｂ１．３５」）が性能表示として表示される。なお、状態表示装置１５２に遊技機１０の電源投入から現在までの全体の出玉率（例えば図１０２に示す「ｂＬ．３５」）やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表示を所定間隔（例えば２〜３ｓｅｃ）周期で切替表示してもよい。
【１２１６】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第３変形例〕
次に、図１２９を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第３変形例について説明する。図１２９は、第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第３変形例を示すタイミングチャートである。
【１２１７】
前述のように、時刻ｘ３において設定キースイッチ９３がオフにされた後、時刻ｘ４’’で特図２変動開始処理（Ａ３２０２）又は特図１変動開始処理（Ａ３２０６）が行われると、一括表示装置５０の特図１表示器５１又は特図２表示器５２では停止表示されていたはずれ図柄から本特図表示（識別情報の表示）が変動表示を開始し、特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始される。また、同時に、表示装置４１の表示画面では、客待ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始される。一括表示装置５０（第１表示装置）及び表示装置４１（第３表示装置）の特図変動表示ゲームの開始に対応して、ランプ表示装置８０では第４図柄による特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演出対応表示が行われる。
【１２１８】
そして、時刻ｘ４’’から所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）経過した時刻ｘ５’’で、状態表示装置１５２は、全点滅を終了し、性能表示（役物比率表示や出玉率表示）を開始する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させることができる。
【１２１９】
なお、状態表示装置１５２は、特図２変動開始処理（Ａ３２０２）又は特図１変動開始処理（Ａ３２０６）が行われること、すなわち、普通変動入賞装置３７又は始動入賞口３６への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口３５に遊技球の入賞があった場合や普図始動ゲート３４を遊技球が通過した場合に全点滅を開始してもよい。また、前述の図１２４における例と同様に、前面枠１２（本体枠）が閉じられたときや操作ハンドル２４のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよい。
【１２２０】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第４変形例〕
次に、図１３０を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第４変形例について説明する。図１３０Ａは、第１３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第４変形例を示すタイミングチャートである。
【１２２１】
時刻ｘ２で遊技機１０の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとともに、第４変形例の一括表示装置５０、ランプ表示装置８０及び装飾装置は、全点滅を開始する。その際、一括表示装置５０の点滅周期は、図１２３のセグメントＬＥＤ編集処理によって制御され、併せてランプ表示装置８０及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置５０の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる。遊技制御装置１００は演出制御装置３００にコマンドを送って、演出制御装置３００で制御されるランプ表示装置８０及び装飾装置と一括表示装置５０との間で点滅タイミングの同期を取ってよい。また、状態表示装置１５２が点滅して確率設定値表示を行う場合には、状態表示装置１５２の点滅をセグメントＬＥＤ編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して制御して、一括表示装置５０の点滅タイミングと状態表示装置１５２の点滅タイミングの同期を取ってもよい。
【１２２２】
なお、一括表示装置５０の全点滅表示は、図３４Ｆに示すように全ての表示部（発光部、ＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８）で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部５１、５２（ＬＥＤランプＤ１、Ｄ２）だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表示ゲーム用の表示部５１、５２（Ｄ１、Ｄ２）以外のＬＥＤランプ（例えばＬＥＤランプＤ３−Ｄ１８）で一括表示装置５０の全点滅表示を行うようにしてもよい。
【１２２３】
そして、時刻ｘ３で設定キースイッチ９３がオフにされると、遊技機状態は設定変更モードから遊技可能状態になり、一括表示装置５０、ランプ表示装置８０及び装飾装置は全点滅を終了する。時刻ｘ３になることで、一括表示装置５０にははずれ図柄の識別情報が停止表示され（本特図表示）、ランプ表示装置８０及び装飾装置は通常表示になる。また、状態表示装置１５２には確定した確率設定値（確定値）が表示され（確率設定値表示）、表示装置４１の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。
【１２２４】
続いて、時刻ｘ３から所定時間（例えば２〜３ｓｅｃ）が経過して時刻ｘ５’’’になると、状態表示装置１５２は確率設定値表示（確定値）を終了し、性能表示（役物比率表示や出玉率表示）を開始する。このように、第４変形例に係る状態表示装置１５２では、確率設定値表示（確定値）を終了した後、全点滅を省略して性能表示（役物比率表示や出玉率表示）をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認することができる。なお、時刻ｘ５’’’になることで、一括表示装置５０及び表示装置４１では特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始され、ランプ表示装置８０では第４図柄による特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）及び保留数表示が行われ、装飾装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる（演出対応表示）。
【１２２５】
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図１３１を参照して、設定確認時（設定確認モード、設定確認状態）の確率設定値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図１３１は、第１３実施形態に係る設定確定時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【１２２６】
時刻ｘ１１で設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされた後、時刻ｘ１２でＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフにされた状態で遊技機１０の電源が投入されると、遊技機１０の状態（遊技機状態）が設定確認モード（設定確認状態）になり、状態表示装置１５２には確定した確率設定値（確定値）が表示される（確率設定値表示）。そして、表示装置４１の表示画面には、後述する図１３２で示すように停止図柄が表示される（停止図柄表示）。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置５０、ランプ表示装置８０及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びＬＥＤが全点灯した全点灯状態になる（一部の点灯状態でもよい）。また、一括表示装置５０は、設定確認モードにおいて、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、設定確認モードに移行する際は、表示装置４１の表示画面に表示される停止図柄は、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。
【１２２７】
時刻ｘ１３で設定キースイッチ９３がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードから遊技可能状態になり、状態表示装置１５２には性能表示（役物比率表示や出玉率表示）が表示される。また、時刻ｘ１３において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応して、一括表示装置５０には直前（電源遮断時）に表示した図柄（識別情報）が本特図として表示される（本特図表示（直前表示図柄））。そして、表示装置４１の表示画面では客待ちデモが開始され、ランプ表示装置８０及び装飾装置は通常表示になる。このように、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置１５２（第２表示装置）に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
【１２２８】
なお、時刻ｘ１３で状態表示装置１５２には性能表示が直ちに表示されるようにしたが、図１２６に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モードと遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示（全点滅表示）を状態表示装置１５２に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確実に把握しやすくなる。
【１２２９】
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図１３２は、第１３実施形態に係る設定確認時（設定確認モード、設定確認状態）の表示装置４１（第３表示装置）の表示画面の一例を示す図である。図１３２には、表示装置４１の表示画面とともに、ランプ表示装置８０及び装飾装置の上部演出ユニット４０ｃも表示画面の上方に示してある。なお、以下の図１３２、及び図１３４の説明においては、図１２５と重複する説明は適宜省略する。
【１２３０】
図１３２（せ）に示すように、演出制御装置３００は、確率設定確認中のコマンドを受信することで（Ａ２５０８、Ｂ１３２７）、ランプ表示装置８０及び装飾装置の上部演出ユニット４０ｃを全点灯させる。このように、ランプ表示装置８０及び装飾装置は、設定確認中は、設定変更中（図１２５）と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置３００は、ランプ表示装置８０及び上部演出ユニット４０ｃの全点灯とともに設定確認中であることが分かる報知（音などで）を行ってもよい。他方で、表示装置４１の表示画面には、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄（停止結果）が表示されており、設定確認中であることが分からない表示態様となる。
【１２３１】
図１３２（そ）では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置４１の表示画面に客待ちデモ画面７２２が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装置８０及び上部演出ユニット４０ｃは通常表示となる。
【１２３２】
図１３２（た）は、特図２変動開始処理（Ａ３２０２）又は特図１変動開始処理（Ａ３２０６）によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始されたときの表示装置４１の表示画面である。図１２５（す）と同様に、客待ちデモ画面７２２が非表示になり、変動表示領域６２０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され、ランプ表示装置８０や上部演出ユニット４０ｃが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。
【１２３３】
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図１３３を参照して、設定確認時（設定確認モード、設定確認状態）の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図１３３は、第１３実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図１３３の説明においては、図１３１と重複する説明は適宜省略する。
【１２３４】
前述のように、時刻ｘ１２においてＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフにされた状態で遊技機１０の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例の設定確認モードでは、表示装置４１の表示画面には、例えば図１３４（せ’）で後述するようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示７２３が一覧表示され、設定確認中であることが分かる表示態様となる（設定確認中表示（設定履歴表示））。また、状態表示装置１５２には確定した設定値が表示され（確率設定値表示（確定値））、ランプ表示装置８０及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置５０は、消灯状態が維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であることが分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示してもよい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知してもよい。
【１２３５】
その後、時刻ｘ１３で設定キースイッチ９３がオフにされると、遊技機状態は設定確認モードから遊技可能状態になり、表示装置４１の表示画面は、設定確認中表示（設定履歴表示）を終了し客待ちデモを開始する。時刻ｘ１３において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応して、状態表示装置１５２には性能表示（役物比率表示や出玉率表示）が表示され、一括表示装置５０には直前（電源遮断時）に表示した図柄（識別情報）が本特図として表示される（本特図表示（直前表示図柄））。また、ランプ表示装置８０及び装飾装置は通常表示になる。
【１２３６】
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図１３４は、第１３実施形態に係る設定確認時（設定確認モード、設定確認状態）の表示装置４１の表示画面の変形例を示す図である。
【１２３７】
図１３４（せ’）に示すように、演出制御装置３００は、確率設定確認中のコマンドを受信することで（Ａ２５０８、Ｂ１３２７）、表示装置４１の表示画面に設定確認中表示７２３を表示する。設定確認中表示７２３は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧できる表示であり、例えば図１２４（せ’）に示すように設定履歴の番号、日付、変更した設定内容等が一覧表示される。図１２２で説明したように、演出制御装置３００は、設定変更終了時の設定値情報コマンドを受信（Ｂ５２０３の結果が「Ｙ」）する毎に、設定値とその設定値が確定した設定変更日時（設定変更終了の日時）とを関連付けてＦｅＲＡＭ３２３に記憶する（Ｂ５２０４）。そのため、演出制御装置３００は、設定値とその設定変更日時をＦｅＲＡＭ３２３から読み出すことによって、設定確認中表示７２３に確率設定値の設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置８０及び装飾装置の上部演出ユニット４０ｃは、設定確認モードの間、全点滅になる。
【１２３８】
図１３４（そ’）では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置４１の表示画面に客待ちデモ画面７２２が表示され、ランプ表示装置８０及び上部演出ユニット４０ｃが通常表示となる。
【１２３９】
図１３４（た’）は、図１２５（す）及び図１３２（た）と同様に客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始されたときの表示装置４１の表示画面である。表示装置４１の表示画面は客待ちデモ画面７２２が非表示になり、変動表示領域６２０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され、ランプ表示装置８０や上部演出ユニット４０ｃが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。
【１２４０】
なお、内部役物４４ａ、４４ｂ等（図５２Ａ参照）の可動役物に、特図変動表示ゲームに関連する演出を表示可能な表示画面を設けてもよい。当該可動役物に表示画面を設けた場合には、表示装置４１の表示画面に設定確認中表示７２３を表示するとともに、当該可動役物の表示画面を用いて設定確認中であることが分かる表示を行うことができる。また、当該可動役物の表示画面は、設定確認モード時に単色表示（例えば白表示）といった遊技可能状態とは異なる状態にされてもよい。さらに、表示装置４１の表示画面を単色表示（例えば白表示）にして、当該可動役物の表示画面上で設定確認中表示７２３を行って設定履歴を表示させてもよい。このような態様にすることで、表示装置４１の表示画面が図１３２（せ）に示すように設定確認中であることが分からない場合でも、当該可動役物の表示画面から設定確認中であることが容易に分かるようにできる。なお、設定確認モード時に限らず、設定変更モード時においても、可動役物の表示画面を遊技可能状態とは異なる表示態様にしてもよい。
【１２４１】
［第１３実施形態の作用・効果］
第１３実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、本特図）を変動表示させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果（大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様）となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技機１０は、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域（一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３９の大入賞口）と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段（払出制御装置２００）と、遊技に関する表示を表示可能な第１表示装置（一括表示装置５０）と、遊技条件に関する設定値（設定値、確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される性能情報（役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値）と、を表示可能な第２表示装置（状態表示装置１５２）と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態（設定変更モード、設定可変状態）にされたことに対応して、第１表示装置の表示を所定の表示態様（例えば消灯表示、全点滅表示）にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第２表示装置に確定した当該設定値を所定期間（所定時間、例えば２〜３ｓｅｃ）にわたり表示可能である。
【１２４２】
このような遊技機１０によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に切り替えた際に、第２表示装置で確定した設定値を所定期間（所定時間）確認できるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
【１２４３】
また、第１３実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００）は、設定変更状態（設定変更モード、設定可変状態）から遊技可能状態にされたことに対応して、第２表示装置（状態表示装置１５２）に確定した当該設定値を遊技に関する信号（例えば、普通変動入賞装置３７、始動入賞口３６又は一般入賞口３５に入賞した遊技球を検出した際の検出信号、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠開放検出スイッチ６４の信号、操作ハンドル２４のタッチスイッチ信号）が検出されるまで表示する。このような遊技機１０によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能情報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することができる。
【１２４４】
第１３実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、本特図）を変動表示させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果（大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様）となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技機１０は、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域（一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３９の大入賞口）と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段（払出制御装置２００）と、遊技に関する表示を表示可能な第１表示装置（一括表示装置５０）と、遊技条件に関する設定値（設定値、確率設定値）を確認可能な設定確認手段（設定キースイッチ９２、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される性能情報（役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値）と、を表示可能な第２表示装置（状態表示装置１５２）と、を備える。制御手段は、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態（設定確認モード）にされたことに対応して、第１表示装置の表示を所定の表示態様（例えば、全点灯表示、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示）にし、設定確認状態から設定確認手段によって設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第２表示装置に性能情報を表示可能である。
【１２４５】
このような遊技機１０によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に切り替えた際に、第２表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
【１２４６】
また、第１３実施形態に係る遊技機１０は、設定変更状態（設定変更モード、設定可変状態）にされたときに設定値（設定値、確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）をさらに備える。制御手段（遊技制御装置１００）は、設定確認状態にされたことに対応して、第１表示装置（一括表示装置５０）の表示を設定変更状態にされたときの表示（確率設定値表示）、又は遊技に関する表示とは異なる態様（例えば、全点灯表示）にする。このような遊技機１０によれば、第１表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させることができる。
【１２４７】
また、第１３実施形態に係る遊技機１０は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示可能な第３表示装置（表示装置４１）と、第３表示装置における演出の表示を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。演出制御手段は、設定確認状態（設定確認モード）にされたことに対応して、第３表示装置に設定変更の履歴を表示する。このような遊技機１０によれば、第１表示装置（一括表示装置５０）が設定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第３表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。
【１２４８】
制御手段（遊技制御装置１００）は、設定確認状態（設定確認モード）にされたことに対応して、第１表示装置（一括表示装置５０）の表示態様を直前の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果（停止図柄、識別情報）を表示した態様にする。このような遊技機１０によれば、第１表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を第１表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することができる。
【１２４９】
制御手段（遊技制御装置１００）は、設定確認状態（設定確認モード）から遊技可能状態にされたことに対応して、第２表示装置（状態表示装置１５２）に性能情報（役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値）を直ちに表示する。このような遊技機１０によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にすることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。
【１２５０】
制御手段（遊技制御装置１００）は、設定確認状態（設定確認モード）から遊技可能状態にされたことに対応して、第２表示装置（状態表示装置１５２）の表示を設定確認状態にされたときの表示（確率設定値表示）、又は性能情報（役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値）の表示とは異なる態様にし、第２表示装置の表示を異なる態様にした後、第２表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機１０によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第２表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確実に把握しやすくなる。
【１２５１】
［第１４実施形態］
図１３５は、第１４実施形態の遊技機１０における確率設定値の表示態様を表す模式図である。本実施形態は、第１３実施形態に係る確率設定値の変更中及び変更後の表示の変形例となっている。したがって、本実施形態における確率設定値の変更する際の操作、及び確率設定値を確認する際の操作は、それぞれ第１３実施形態と同様である。
【１２５２】
本実施形態では、状態表示装置１５２の桁（０）（表示器９００−０）、桁（１）（表示器９００−１）、桁（２）（表示器９００−２）、桁（３）（表示器９００−３）用いて（図７１参照）、後述のように、設定変更前（設定確認中）、設定変更中、設定変更後の確率設定値の表示を行う。
【１２５３】
本実施形態では、図１１９等に示すＲＡＭ初期化スイッチ１１２（記憶消去手段）及び設定キースイッチ９３（スイッチ、設定変更手段）をオン状態（第１状態）にして遊技機１０に電源投入することで設定可変状態になる（図１２０参照）。このとき、遊技制御装置１００を構成する遊技用マイコン１１１は、ＲＡＭ１１１ｃの作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値（暫定値であって０から５のいずれか）に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝１）を含む）を抽出する。そして、遊技用マイコン１１１は、当該キャラクタコードと８ビットラッチ１６７ａのアドレス（例えば２２Ｈ（１６進数表現））と、を含む第１表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶する（図１２１、Ａ２４０９）。これにより、第１表示用データ（ドットデータ（Ｄｐ＝１）を含む）を包含するコマンドが状態表示装置１５２のドライバ１５０（１５３）に送信される。なお、状態表示装置１５２のドライバ１５０（１５３）への送信は、ＬＥＤデータ送信処理（図７０のＡ１６００１）で、役物比率表示データを送信する場合と同様に実行できる。
【１２５４】
次に、設定値変更スイッチ１０２（設定変更手段）の押下により設定値変更スイッチ１０２から信号が入力されると、遊技用マイコン１１１は、作業用確率設定値領域の値を更新（０〜５）し（図１２１、Ａ２４０８）、更新後の作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝１）を含む）抽出し、更新後のキャラクタコードと８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、を含む第１表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶する（図１２１、Ａ２４０９）。これにより、更新後の第１表示用データ（ドットデータ（Ｄｐ＝１）を含む）を包含するコマンドが状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信される。
【１２５５】
そして、設定キースイッチ９３をオフ状態（第２状態）にすると、遊技用マイコン１１１は、作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報を設定変更後の確率設定値（確定値）として確率設定値領域に記憶（上書き）する（図１２１、Ａ２４１２）。そして、遊技用マイコン１１１は、確率設定値領域に記憶された設定変更後の確率設定値に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝０）を含む）と、８ビットラッチ１６７ａのアドレス（例えば２２Ｈ（１６進数表現））と、を含む第２表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶する（図１２１、Ａ２４０９）。これにより、第２表示用データ（ドットデータ（Ｄｐ＝０）を含む）を包含するコマンドが状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信される。
【１２５６】
或いは、設定キースイッチ９３をオフにすると、遊技用マイコン１１１は、作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝０）を含む）と、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、を含む第２表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶することで、第２表示用データ（ドットデータ（Ｄｐ＝０）を含む）を包含するコマンドを状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信することもできる。
【１２５７】
図１３５では、確率設定値を１から６に変更する場合について記載している。図１３５に示すように、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２をオン状態にして電源投入すると、遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、キャラクタコード（例えば、Ｘ１０００００１Ｂ：「１」を表すとともに、ドットデータ（Ｄｐ＝１）を含む）と、を含む第１表示用データを状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信する。これにより、状態表示装置１５２の（桁０）に「１」が変更中の値として表示されるとともにドットが点灯する。
【１２５８】
次に、設定値変更スイッチ１０２を押下していくと、設定値変更スイッチ１０２から入力される確率設定値（作業用確率設定値）の情報が「２」、「３」、・・・「６」と更新され、その都度第１表示用データは更新されて状態表示装置１５２の（桁０）に向けて送信される。よって、状態表示装置１５２の（桁０）において、「２」、「３」、・・・「６」と変更中の確率設定値として更新されつつ表示される一方、ドットの点灯は維持される。
【１２５９】
そして、設定キースイッチ９３をオフ状態（第２状態）にすると、遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、確率設定値領域に記憶された確率設定値等に対応するキャラクタコード（例えば、Ｘ００００１１０Ｂ：「６」を表すとともに、ドットデータ（Ｄｐ＝０）を含む）と、を含む第２表示用データを生成して状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信する。よって、状態表示装置１５２の（桁０）において、「６」が設定変更後の確率設定値として表示される一方、ドットは消灯する。そして「６」の表示は、例えば、始動入賞口３６等に遊技球が入賞するまで維持される。
【１２６０】
このように、ドットデータ（Ｄｐ＝１）（付加情報）の有無により、表示されている確率設定値が設定変更中の値（暫定値）であるか設定変更後の値（確定値）であるかを容易に識別することができる。
【１２６１】
ここで、第１表示用データに係る設定変更中の確率設定値、及び／若しくは、ドットは点滅表示させることが可能である。ドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコン１１１が、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝１）含む）と、を含む第１表示用データ（Ｄｐ＝１）と、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝０））と、を含む第１表示用データ（Ｄｐ＝０）と、を確率設定値表示データ領域に交互に上書きすることで、第１表示用データ（Ｄｐ＝１）と第１表示用データ（Ｄｐ＝０）所定の時間間隔で交互に送信すればよい。
【１２６２】
また、設定変更中の確率設定値及びドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコン１１１が、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝１）を含む）と、を含む第１表示用データ（点灯）と、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「Ｘ００１００００Ｂ」と、を含む第１表示用データ（無点灯）と、を上記同様に所定の時間間隔で交互に送信すればよい。これにより、８ビットラッチ１６７ａには、第１表示用データ（設定値表示点灯）と第１表示用データ（無点灯）が交互に上書きされる。
【１２６３】
なお、確率設定値を点滅させる場合は、ドットの点灯を省略してもよく、この場合、遊技用マイコン１１１は、例えば、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝０）を含む）と、を含む第１表示用データと、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、上記の無点灯に係るキャラクタコードと、を含む第１表示用データと、を上記同様に所定の時間間隔で交互に送信すればよい。
【１２６４】
なお、本実施形態では、第１表示用データと第２表示用データとで表示態様が互いに異なることが特徴である。よって、ドットの有無、確率設定値の点滅の有無以外に、点灯する光の強度を第１表示用データと第２表示用データの間で互いに異ならせるように構成してもよい。また、状態表示装置１５２の発光部材（ＬＥＤ）が互い異なる複数の発光色を有する場合、第１表示用データと第２表示用データの間で互いに異なる色で発光させるように構成してもよい。
【１２６５】
［第１４実施形態の作用・効果］
本実施形態に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、発光部材（ＬＥＤ等）を発光させることによって設定値に関する情報を表示可能な表示部（状態表示装置１５２）と、を備える。設定変更手段（設定変更装置４２）は、設定値（確率設定値）の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ（設定キースイッチ９３）を備え、スイッチ（設定キースイッチ９３）は、設定可変状態への移行を許容する第１状態（オン状態）と、設定可変状態を終了させる第２状態（オフ状態）と、に状態を変換可能である。遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定値（確率設定値）、及びスイッチ（設定キースイッチ９３）の状態に基づいて表示用データを生成して表示部（状態表示装置１５２）に表示させる。表示用データは、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第１状態である場合に生成される第１表示用データ（設定変更中の確率設定値）と、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第２状態である場合に生成され第１表示用データとは表示態様が互いに異なる第２表示用データ（設定変更後の確率設定値）と、を含む。
【１２６６】
上記構成により、表示されている設定値（確率設定値）が、確定したものであるのか未確定のものであるのかを容易に識別することができる。
【１２６７】
また、表示部（状態表示装置１５２）は、設定値（確率設定値）と、設定値（確率設定値）とは異なる付加情報（Ｄｐ＝１）を表示可能であり、第１表示用データは、付加情報（Ｄｐ＝１）を包含することを特徴とする。
【１２６８】
これにより、付加情報の表示（ドットの点灯）の有無により設定値（確率設定値）が、確定したものであるのか未確定のものであるのかを容易に識別することができる。
【１２６９】
また、付加情報（ドットデータ）は、点滅表示されることを特徴とする。これにより、設定変更中の確率設定値の識別性をドットの点滅により高めることができる。
【１２７０】
また、第１表示用データに係る設定値（確率設定値）は、点滅表示されることを特徴とする。これにより、設定変更中の確率設定値の識別性を確率設定値の点滅により高めることができる。
【１２７１】
［第１４実施形態の第１変形例］
図１３６は、第１４実施形態の遊技機１０における確率設定値の表示態様の第１変形例を表す模式図である。第１変形例では、第１表示用データを表示する際、及び第２表示用データを表示する際に、状態表示装置１５２の（桁１）、（桁２）、（桁３）も点灯させる。
【１２７２】
すなわち、遊技用マイコン１１１は、第１表示用データが表示する確率設定値が設定変更中であることを示唆する第３表示用データ（例えば「Ｐ−−」）を生成してこれを確率設定値表示データ領域（他の表示データ領域でもよい）に記憶することで、第１表示用データ及び第３表示用データを状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信する。
【１２７３】
また、遊技用マイコン１１１は、第２表示用データが表示する確率設定値が設定変更後であることを示唆する第４表示用データ（例えば「Ｃ−−」）を生成してこれを確率設定値表示データ領域（他の表示データ領域でもよい）に記憶することで、第２表示用データ及び第４表示用データを状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信する。
【１２７４】
第３表示用データ及び第４表示用データは、ＲＯＭ１１１ｂ、又はＲＡＭ１１１ｃであってＲＡＭ初期化スイッチ１１２により初期化されない領域に記憶されている。
【１２７５】
第３表示用データは、状態表示装置１５２の（桁１）（表示器９００−１）に向けて送信する第３表示用データ（桁１）と、状態表示装置１５２の（桁２）（表示器９００−２）に向けて送信する第３表示用データ（桁２）と、状態表示装置１５２の（桁３）（表示器９００−３）に向けて送信する第３表示用データ（桁３）と、を含む。
【１２７６】
第３表示用データ（桁１）は、８ビットラッチ１６７ｂのアドレス（例えば２３Ｈ（１６進数表現））と、キャラクタコード（例えば「Ｘ００１１０１０Ｂ」（−））と、を含むものである。
【１２７７】
第３表示用データ（桁２）は、８ビットラッチ１６７ｃのアドレス（例えば２４Ｈ（１６進数表現））と、キャラクタコード（例えば「Ｘ００１１０１０Ｂ」（−））と、を含むものである。
【１２７８】
第３表示用データ（桁３）は、８ビットラッチ１６７ｄのアドレス（例えば２５Ｈ（１６進数表現））と、キャラクタコード（例えば「Ｘ００１０１００Ｂ」（Ｐ））と、を含むものである。
【１２７９】
第４表示用データは、状態表示装置１５２の（桁１）に向けて送信する第４表示用データ（桁１）と、状態表示装置１５２の（桁２）に向けて送信する第４表示用データ（桁２）と、状態表示装置１５２の（桁３）に向けて送信する第４表示用データ（桁３）と、を含む。
【１２８０】
第４表示用データ（桁１）は、８ビットラッチ１６７ｂのアドレス（例えば２３Ｈ（１６進数表現））と、キャラクタコード（例えば「Ｘ００１１０１０Ｂ」（−））と、を含むものである。
【１２８１】
第４表示用データ（桁２）は、８ビットラッチ１６７ｃのアドレス（例えば２４Ｈ（１６進数表現））と、キャラクタコード（例えば「Ｘ００１１０１０Ｂ」（−））と、を含むものである。
【１２８２】
第４表示用データ（桁３）は、８ビットラッチ１６７ｄのアドレス（例えば２５Ｈ（１６進数表現））と、キャラクタコード（例えば「Ｘ０００１１００Ｂ」（Ｃ））と、を含むものである。
【１２８３】
図１３６に示すように、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２をオン状態にして遊技機１０に電源投入すると、上記同様に第１表示用データ（設定変更中の確率設定値）が状態表示装置１５２の（桁０）に表示されるとともに、第３表示用データ（桁１）（−）が状態表示装置１５２の（桁１）に表示され、第３表示用データ（桁２）（−）が状態表示装置１５２の（桁２）に表示され、第３表示用データ（桁３）（Ｐ）が状態表示装置１５２の（桁３）に表示される。
【１２８４】
図１３６ではドットが点灯しているが、第３表示用データの存在により、状態表示装置１５２の（桁０）に表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが識別できるので、ドットの点灯は省略してもよい。
【１２８５】
設定値変更スイッチ１０２を押下していくと、遊技用マイコン１１１から送信される確率設定値（作業用確率設定値）の情報が「２」、「３」、・・・「６」と更新され、その都度第１表示用データは更新されて状態表示装置１５２の（桁０）に表示されるが、状態表示装置１５２の（桁１）、（桁２）、（桁３）表示は変化しない。
【１２８６】
そして、設定キースイッチ９３をオフにすると、上記同様に第２表示用データが状態表示装置１５２の（桁０）に表示されるとともに、第４表示用データ（桁１）（−）が状態表示装置１５２の（桁１）に表示され、第４表示用データ（桁２）（−）が状態表示装置１５２の（桁２）に表示され、第４表示用データ（桁３）（Ｃ）が状態表示装置１５２の（桁３）に表示される。
【１２８７】
このように、設定変更中（Ｐ−−）と設定変更後（Ｃ−−）で互いに異なる文字が表示されるので、現在表示されている値が設定変更中のものであるか設定変更後のものであるか容易に識別することができる。
【１２８８】
［第１４実施形態の第１変形例の作用・効果］
第１変形例において、表示部（状態表示装置１５２）は、複数桁（桁３、桁２、桁１、桁０）表示可能とされる。表示用データは、第１表示用データにより表示される設定値（確率設定値）が設定変更中であることを示唆するとともに表示部（状態表示装置１５２）において第１表示用データとは互いに異なる桁に表示される第３表示用データ（Ｐ−−）を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが容易に識別できる。
【１２８９】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第２表示用データを、第１表示用データを表示した桁（桁０）に向けて送信し、表示用データは、第２表示用データにより表示される設定値（確率設定値）が設定変更後のものであることを示唆するとともに表示部（状態表示装置１５２）において第２表示用データとは互いに異なる桁に表示される第４表示用データ（Ｃ−−）を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更後のものであることが容易に識別できる。また、第２表示用データを第１表示用データと同じ桁に表示するので、設定変更中から設定変更後への変化を、視点を変えることなく識別することができる。
【１２９０】
［第１４実施形態の第２変形例］
図１３７は、第１４実施形態の遊技機１０における確率設定値の表示態様の第２変形例であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と、を比較した模式図である。
【１２９１】
第２変形例では、図１１９等に示すＲＡＭ初期化スイッチ１１２をオフ状態にして且つ設定キースイッチ９３をオン状態にして電源投入することで設定確認状態（設定確認モード）となる（図１２０参照）。このとき、上記の第１表示用データ及び第２表示用データの生成は禁止される。ただし、表示されている確率設定値が設定変更中のものであるか、設定確認中のものであるかが容易に識別できるようになっている。
【１２９２】
遊技用マイコン１１１は、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝０）を含む）を抽出する。そして、遊技用マイコン１１１は、当該キャラクタコードと８ビットラッチ１６７ａのアドレス（例えば２２Ｈ（１６進数表現））と、を含む第５表示用データを確率設定値表示データ領域に記憶することで、第５表示用データを包含するコマンドを状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信する。
【１２９３】
そして、設定キースイッチ９３をオフにすると、例えば、第５表示用データの表示が終了するか、又は、始動入賞口３６等に遊技球が入賞するまで第５表示用データの表示が維持される。
【１２９４】
図１３７（Ａ）に示すように、第５表示用データは、第１表示用データ（設定変更中の表示）と同様に状態表示装置１５２の（桁０）に表示されるが、ドットデータ（１）を有しないので、ドットは点灯しない。また、このとき、設定値変更スイッチ１０２を押下しても状態表示装置１５２における表示内容に変化はない。
【１２９５】
また、遊技用マイコン１１１は、第５表示用データにより状態表示装置１５２に表示されている確率設定値が設定確認中のもの（設定可変状態へと移行する前のもの）であることを示唆する第６表示用データを生成して、状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信することができる。第６表示用データは、例えばＲＯＭ１１１ｂ、又はＲＡＭ１１１ｃであってＲＡＭ初期化スイッチ１１２により初期化されない領域に記憶され、第４表示用データと同様に状態表示装置１５２の（桁１）、（桁２）、（桁３）において表示される。これにより、図１３７（Ｂ）に示すように、第６表示用データは、第４表示用データと同様の表示（Ｃ−−）とすることができるが、第４表示用データと異なる表示も可能である。
【１２９６】
或いは、遊技用マイコン１１１は、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（ドットデータ（Ｄｐ＝０）を含む）を抽出する。そして、遊技用マイコン１１１は、当該キャラクタコードと８ビットラッチ１６７ｄ（又は８ビットラッチ１６７ｂ、８ビットラッチ１６７ｃ）のアドレス（例えば２５Ｈ（１６進数表現））と、を含む第５表示用データを確率設定値表示データ領域に記憶する。これにより、第５表示用データを包含するコマンドが状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信される。したがって、図１３７（Ｃ）に示すように、設定変更中の確率設定値が表示される桁（桁０）と、設定確認中の確率設定値が表示される桁（桁３、又は桁１，桁２）が互いに異なるようにすることも可能である。
【１２９７】
［第１４実施形態の第２変形例の作用・効果］
第２変形例において、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定可変状態へと移行する前の設定値（確率設定値）の情報が記憶された記憶手段（ＲＡＭ１１１ｃ）と、記憶手段（ＲＡＭ１１１ｃ）において設定値（確率設定値）の情報と異なる情報を消去する記憶消去手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、を備える。遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第１状態であって記憶消去手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）がオン状態で遊技機１０に電源投入されることで第１表示用データを生成し（設定変更モード）、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第１状態であって記憶消去手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）がオフ状態で遊技機１０に電源投入されることで第１表示用データ及び第２表示用データの生成を禁止（設定確認モード）する。そして、表示用データは、第１表示用データ及び第２表示用データの生成が禁止されたことを条件とし、設定可変状態へと移行する前の設定値（確率設定値）の情報に基づいて生成される第５表示用データを含むことを特徴とする。
【１２９８】
これにより、確率設定値の設定変更を禁止した状態で確率設定値が表示されるので、設定値変更スイッチ１０２に触れることで不意に確率設定値を変更させてしまうエラーを回避することができる。
【１２９９】
また、表示部（状態表示装置１５２）は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第５表示用データを第１表示用データとは異なる桁に表示する。これにより、表示位置の違いにより設定変更中であるか設定確認中であるかを容易に識別することができる。
【１３００】
また表示部（状態表示装置１５２）は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第５表示用データを第１表示用データと同じ桁に表示する。表示用データは、第５表示用データにより表示される設定値（確率設定値）が設定可変状態へと移行する前のものであることを示唆するとともに表示部（状態表示装置１５２）において第５表示用データとは互いに異なる桁に表示される第６表示用データ（Ｃ−−）を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定確認中のものであることを容易に判断することができる。
【１３０１】
［第１４実施形態の第３変形例］
図１３８は、第１４実施形態の遊技機１０における確率設定値の表示態様の第３変形例を表す模式図である。第３変形例では、設定変更中において、設定変更中の確率設定値（暫定値）と、設定変更前（設定可変状態へと移行する前）の確率設定値（確定値）が同時に表示され、設定変更後において設定変更後の確率設定値（確定値）と、設定変更前の確率設定値（確定値）が同時に表示される。
【１３０２】
本実施形態では、図１１９等に示すＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３をオン状態（第１状態）にして電源投入することで設定可変状態になる。このとき、遊技用マイコン１１１は、第１点灯用データ（第１表示用データと同じ）と、図１３７（Ｃ）に示す第２点灯用データ（第５表示用データと同じ）を同時に生成する。また、設定キースイッチ９３をオフ状態にすることで、遊技用マイコン１１１は第４点灯用データ（第２表示用データと同じ）を生成する。
【１３０３】
また、遊技用マイコン１１１は、第１点灯用データ（桁０）及び第２点灯用データ（桁３）を生成するとともに、第３点灯用データを生成して状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信することもできるが、これは省略することも可能である。
【１３０４】
第３変形例では、第２点灯用データ（桁３）の代わりに、第２点灯用データ（桁０）を生成し、これを第１点灯用データ（桁０）とは互いに異なるタイミング（交互）で状態表示装置１５２に表示するようにし、状態表示装置１５２（桁０）のみ（他の桁でもよい）で設定変更中の確率設定値と、設定変更前の確率設定値を交互に表示するようにしてもよい。ここで、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率設定値との間の切替周期は所定周期（例えば２秒）に設定され、設定変更中の確率設定値の表示時間（例えば１秒）と、設定変更前の確率設定値の表示時間（例えば１秒）は同じに設定される。また、確率設定値の表示時間及び設定変更前の確率設定値のうちの一方の表示時間を長くし、他方の表示時間を短くするようにしてもよい。さらに、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率設定値との区別を容易にするため、第１点灯用データはドットデータ（Ｄｐ＝１）を包含するように構成することが好ましい。
【１３０５】
第３点灯用データは、設定変更において、確率設定値を、第２点灯用データにより表示される設定変更前の確率設定値から第４点灯用データ（第１点灯用データ）により表示される確率設定値に変更することを示唆するものであり、第３点灯用データ（桁１）（中間桁）と、第３点灯用データ（桁２）（中間桁）を含む。
【１３０６】
第３点灯用データ（桁１）は、８ビットラッチ１６７ｂのアドレス（例えば２３Ｈ（１６進数表現））と、キャラクタコード（例えば「Ｘ００１１０１０Ｂ」（−））と、を含むものである。
【１３０７】
第３点灯用データ（桁２）は、８ビットラッチ１６７ｃのアドレス（例えば２４Ｈ（１６進数表現））と、キャラクタコード（例えば「Ｘ００１１０１０Ｂ」（−））と、を含むものである。
【１３０８】
なお、第３点灯用データ（桁１、桁２）のキャラクタコードとしては、「Ｘ００１１１１０Ｂ」（「Ｔ」を右に９０度回転させたもの、左向きの矢印を模したもの）を用いることも好適である。
【１３０９】
図１３８に示すように、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２をオン状態にして電源投入すると、上記同様に第１点灯用データ（設定変更中の確率設定値）が状態表示装置１５２の（桁０）に表示されるとともにドットが点灯する。また、第３点灯用データ（桁１）（−）が状態表示装置１５２の（桁１）に表示され、第３点灯用データ（桁２）（−）が状態表示装置１５２の（桁２）に表示され、第２点灯用データ（設定変更前の確率設定値）が状態表示装置１５２の（桁３）に表示される。
【１３１０】
設定値変更スイッチ１０２を押下していくと、設定値変更スイッチ１０２から入力される確率設定値の情報が「２」、「３」、・・・「６」と更新され、その都度第１点灯用データは更新されて状態表示装置１５２の（桁０）に向けて送信されるが、状態表示装置１５２の（桁１）、（桁２）、（桁３）の表示は変化しない。
【１３１１】
そして、設定キースイッチ９３をオフにすると、上記同様に第４点灯用データ（設定変更後の確率設定値）が状態表示装置１５２の（桁０）に表示されるとともにドットが消灯する。また、第３点灯用データ（桁１）、第３点灯用データ（桁２）、第２点灯用データ（桁３）（設定変更前の確率設定値）の表示が維持される。この表示は、例えば、始動入賞口３６等に遊技球が入賞するまで維持される。
【１３１２】
このように、設定変更前の確率設定値と、設定変更中（及び設定変更後）の確率設定値と、が同時に表示されるので、確率設定値の設定ミスを低減することができる。
【１３１３】
［第１４実施形態の第３変形例の作用・効果］
第３変形例に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、発光部材（ＬＥＤ等）を発光させることによって設定値（確率設定値）に関する情報を表示可能な表示部（状態表示装置１５２）と、を備える。設定変更手段（設定変更装置４２）は、設定値（確率設定値）の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ（設定キースイッチ９３）を備え、スイッチ（設定キースイッチ９３）は、設定可変状態への移行を許容する第１状態と、設定可変状態を終了させる第２状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定可変状態へと移行する前の設定値（確率設定値）の情報が記憶された記憶手段（ＲＡＭ１１１ｃ）を備えるとともに、設定値（確率設定値）、及びスイッチ（設定キースイッチ９３）の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部（状態表示装置１５２）に向けて送信可能とされる。表示部（状態表示装置１５２）は、複数桁表示可能であるとともに、各桁が点灯用データにより表示可能とされる。点灯用データは、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第１状態である場合に生成される第１点灯用データ（設定変更中の確率設定値）と、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第１状態である場合に設定可変状態へと移行する前の設定値（確率設定値）に基づいて生成され、第１点灯用データとは互いに異なる桁に表示される第２点灯用データ（設定変更前の確率設定値）と、を含む。
【１３１４】
これにより、表示部（状態表示装置１５２）において設定変更中の設定値（確率設定値）と設定変更前の設定値（確率設定値）が同時に表示されるので、設定変更前の設定値（確率設定値）を把握した上で設定値（確率設定値）の設定変更を確実に行うことができる。
【１３１５】
第３変形例において、表示部（状態表示装置１５２）は、第１点灯用データを表示する桁（桁０）と、第２点灯用データを表示する桁（桁３）の間に中間桁（桁１、桁２）を有し、点灯用データは、中間桁に表示される第３点灯用データ（−−）を含む。従って、第３点灯用データによって、設定変更中において、第２点灯用データにより表示される確率設定値から、第４点灯用データ（又は第１点灯用データ）により表示される確率設定値に設定変更することを示唆することができる。
【１３１６】
第３変形例において、点灯用データは、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第２状態となったときに生成される第４点灯用データを含み、第４点灯用データは、第１点灯用データと同じ桁（桁０）に表示される。これにより、設定変更中の確率設定値と設定変更後の確率設定値を、視点を変えることなく視認することができる。
【１３１７】
また、第３変形例に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）と、発光部材（ＬＥＤ等）を発光させることによって設定値（確率設定値）に関する情報を表示可能な表示部（状態表示装置１５２）と、を備える。設定変更手段（設定変更装置４２）は、設定値（確率設定値）の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ（設定キースイッチ９３）を備え、スイッチ（設定キースイッチ９３）は、設定可変状態への移行を許容する第１状態と、設定可変状態を終了させる第２状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定可変状態へと移行する前の設定値（確率設定値）の情報が記憶された記憶手段（ＲＡＭ１１１ｃ）を備えるとともに、設定値（確率設定値）、及びスイッチ（設定キースイッチ９３）の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部（状態表示装置１５２）に向けて送信可能とされる。表示部（状態表示装置１５２）は、点灯用データにより表示可能とされる。点灯用データは、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第１状態である場合に生成される第１点灯用データ（設定変更中の確率設定値）と、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第１状態である場合に設定可変状態へと移行する前の設定値（確率設定値）に基づいて生成され、第１点灯用データとは互いに異なるタイミングで表示される第２点灯用データ（設定変更前の確率設定値）と、を含む。
【１３１８】
これにより、表示部（状態表示装置１５２）において設定変更中の設定値（確率設定値）と設定変更前の設定値（確率設定値）が交互に表示されるので、設定変更前の設定値（確率設定値）を把握した上で設定値（確率設定値）の設定変更を確実に行うことができる。
【１３１９】
［第１４実施形態の第４変形例］
図１３９は、第１４実施形態の遊技機１０における確率設定値の表示態様の第４変形例を表す模式図である。第４変形例は、図１３８に示す設定変更後からの表示態様について表しており、図１３９において時間経過とともに（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）と変化することで、確率設定値（確定値）が更新されることを示唆する表示となる。
【１３２０】
第４変形例において、第４点灯用データは、初め、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、設定キースイッチ９３をオフ状態にしたときの作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（例えば「Ｘ００００１１０Ｂ」（６））と、により生成される。
【１３２１】
設定キースイッチ９３をオフ状態にしてから所定時間経過後、遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ｂ（桁１）のアドレスと、当該キャラクタコードにより第４点灯用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶（上書き）し、更に、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「Ｘ００１００００Ｂ」と、により無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶（上書き）する。
【１３２２】
これにより、第２点灯用データ（桁３）（設定変更前の確率設定値）、第３点灯用データ（桁２）、第４点灯用データ（桁１）（設定変更後の確率設定値）、無点灯の点灯用データ（桁０）が状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信される。よって、８ビットラッチ１６７ｂには、設定変更後の確率設定値（６）に係るキャラクタコードが上書きされ、８ビットラッチ１６７ａには無点灯に係るキャラクタコードが上書きされる。
【１３２３】
したがって、図１３９（Ａ）に示すように、状態表示装置１５２の（桁３）及び（桁２）の表示は維持される一方、状態表示装置１５２の（桁１）には設定変更後の確率設定値（６）が表示され、状態表示装置１５２の（桁０）は消灯する。
【１３２４】
その所定時間後、遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ｃ（桁２）のアドレスと、前記キャラクタコードにより第４点灯用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶（上書き）し、更に、８ビットラッチ１６７ｂのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコードにより無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶（上書き）する。これにより、第２点灯用データ（桁３）（設定変更前の確率設定値）、第４点灯用データ（桁２）（設定変更後の確率設定値）、無点灯の点灯用データ（桁１）、無点灯の点灯用データ（桁０）が状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信される。よって、８ビットラッチ１６７ｃには設定変更後の確率設定値に係るキャラクタコードが上書きされ、８ビットラッチ１６７ｂには無点灯を表すキャラクタコードが上書きされる。
【１３２５】
したがって、図１３９（Ｂ）に示すように、状態表示装置１５２の（桁３）の表示は維持される一方、状態表示装置１５２の（桁２）には設定変更後の確率設定値（６）が表示され、状態表示装置１５２の（桁０）及び（桁１）は消灯する。
【１３２６】
更にその所定時間後、遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ｄ（桁３）のアドレスと、前記キャラクタコードにより第４点灯用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶（上書き）し、更に、８ビットラッチ１６７ｃのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコードにより無点灯の点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶（上書き）する。これにより、第４点灯用データ（桁３）、無点灯の点灯用データ（桁２）、無点灯の点灯用データ（桁１）、無点灯の点灯用データ（桁０）が状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信される。そして、８ビットラッチ１６７ｄには設定変更後の確率設定値に係るキャラクタコードが上書きされ、８ビットラッチ１６７ｃには無点灯に係るキャラクタコードが上書きされる。
【１３２７】
これにより、図１３９（Ｃ）に示すように、状態表示装置１５２の（桁３）には設定変更後の確率設定値（６）が表示され、状態表示装置１５２の（桁０）、（桁１）、（桁２）は消灯する。
【１３２８】
第４変形例においては、図１３９（Ｃ）の表示になったときに、確率設定値表示データ領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶（上書き）する。あるいは、図１３９（Ｃ）の表示以前の段階であっても、例えば、始動入賞口３６等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶（上書き）する。
【１３２９】
［第１４実施形態の第４変形例の作用・効果］
第４変形例において、点灯用データは、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第２状態となったときに生成される第４点灯用データを含み、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第４点灯用データを、第１点灯用データを表示した桁（桁０）、中間桁（桁１）、中間桁（桁２）、第２点灯用データを表示した桁（桁３）の順に移動するように表示部（状態表示装置１５２）に向けて送信する。
【１３３０】
これにより、設定変更により、確率設定値が、設定変更前の確率設定値から設定変更後の確率設定値に更新される（上書きされる）ことが視覚的に把握することができる。
【１３３１】
［第１４実施形態の第５変形例］
図１４０は、第１４実施形態の遊技機１０における確率設定値の表示態様の第５変形例を表す模式図である。第５変形例は、第４変形例と同様に、図１３８に示す設定変更後からの表示態様について表しており、図１３９において時間経過とともに（Ａ）、（Ｂ）と変化することで、確率設定値（確定値）が更新されたことを示唆する表示となる。
【１３３２】
第５変形例において、遊技用マイコン１１１は、第４点灯用データが表示する確率設定値が設定変更後の確率設定値であることを示唆する第５点灯用データ（ＡＦｔ）を生成する。
【１３３３】
第５点灯用データは、第５点灯用データ（桁３）、第５点灯用データ（桁２）、第５点灯用データ（桁１）を含み、これらはＲＯＭ１１１ｂ、又はＲＡＭ１１１ｃであってＲＡＭ初期化スイッチ１１２により初期化されない領域に記憶されている。
【１３３４】
第５点灯用データ（桁３）は、例えば、８ビットラッチ１６７ｄのアドレスと、キャラクタコード（「Ｘ０００１０１０Ｂ」（Ａ））と、を含むものである。
【１３３５】
第５点灯用データ（桁２）は、例えば、８ビットラッチ１６７ｃのアドレスと、キャラクタコード（「Ｘ０００１１１１Ｂ」（Ｆ））と、を含むものである。
【１３３６】
第５点灯用データ（桁１）は、例えば、８ビットラッチ１６７ｂのアドレスと、キャラクタコード（「Ｘ００１１１００Ｂ」（ｔ））と、を含むものである。なお、図７２と異なり、キャラクタコード「Ｘ００１１１００Ｂ」は、キャラクタ「ｔ」に対応するものとする。
【１３３７】
遊技用マイコン１１１は、設定キースイッチ９３をオフ状態（第２状態）にすると、８ビットラッチ１６７ａのアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報に対応するキャラクタコード（例えば「Ｘ００００００１Ｂ」（１））により設定変更前の確率設定値を表す第６点灯用データを生成する。
【１３３８】
また、遊技用マイコン１１１は、状態表示装置１５２の（桁３）、（桁２）、（桁１）を用いて、第６点灯用データが表示する確率設定値が設定変更前のものであることを示唆する第７点灯用データ（ｂＥｆ）を生成する。
【１３３９】
第７点灯用データは、第７点灯用データ（桁３）、第７点灯用データ（桁２）、第７点灯用データ（桁１）を含み、これらもＲＯＭ１１１ｂ、又はＲＡＭ１１１ｃであってＲＡＭ初期化スイッチ１１２により初期化されない領域に記憶されている。
【１３４０】
第７点灯用データ（桁３）は、例えば、８ビットラッチ１６７ｄのアドレスと、キャラクタコード（「Ｘ０００１０１１Ｂ」（ｂ））と、を含むものである。
【１３４１】
第７点灯用データ（桁２）は、例えば、８ビットラッチ１６７ｃのアドレスと、キャラクタコード（「Ｘ０００１１１０Ｂ」（Ｅ））と、を含むものである。
【１３４２】
第７点灯用データ（桁１）は、例えば、８ビットラッチ１６７ｂのアドレスと、キャラクタコード（「Ｘ０００１１１１Ｂ」（Ｆ））と、を含むものである。
【１３４３】
設定キースイッチ９３をオフ状態（第２状態）にしたのち、遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ａ（桁０）のアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設定値に対応するキャラクタコード（例えば「Ｘ００００１１０Ｂ」（１））により第６点灯用データ（桁０）を生成して確率設定値表示データ領域に記憶（上書き）し、８ビットラッチ１６７ｂ（桁１）のアドレスと、キャラクタコード（例えば「Ｘ０００１１１１Ｂ」（Ｆ））により第７点灯用データ（桁１）を生成して確率設定値表示データ領域（他の表示データ領域でもよい）に記憶（上書き）する。
【１３４４】
また、遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ｃ（桁２）のアドレスと、キャラクタコード（例えば「Ｘ０００１１１０Ｂ」（Ｅ））により第７点灯用データ（桁２）を生成して確率設定値表示データ領域（他の表示データ領域でもよい）に記憶（上書き）し、８ビットラッチ１６７ｄ（桁３）のアドレスと、キャラクタコード（例えば「Ｘ０００１０１１Ｂ」（ｂ））により第７点灯用データ（桁３）を生成して確率設定値表示データ領域（他の表示データ領域でもよい）に記憶（上書き）する。これにより、第６点灯用データ（桁０）、第７点灯用データ（桁１、桁２、桁３）が状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信される。
【１３４５】
これにより、８ビットラッチ１６７ａには、第６点灯用データ（桁０）に係るキャラクタコード「Ｘ００００００１Ｂ」（１）が上書きされ、８ビットラッチ１６７ｂには第７点灯用データ（桁１）に係るキャラクタコード「Ｘ０００１１１１Ｂ」（Ｆ）が上書きされ、８ビットラッチ１６７ｃには第７点灯用データ（桁２）に係るキャラクタコード「Ｘ０００１１１０Ｂ」（Ｅ）が上書きされ、８ビットラッチ１６７ｄには第７点灯用データ（桁３）に係るキャラクタコード「Ｘ０００１０１１Ｂ」（ｂ）が上書きされる。
【１３４６】
したがって、設定キースイッチ９３をオフ状態（第２状態）にしたのち、図１４０（Ａ）に示すように状態表示装置１５２には「ｂＥＦ１」（Ｂｅｆｏｒｅ１）が表示され、設定変更前の確率設定値が「１」であることを認識することができる。また第５変形例では、「１ｂＥＦ」（１Ｂｅｆｏｒｅ）と表示するように構成してもよい。
【１３４７】
その後、遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ａ（桁０）のアドレスと作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値に係るキャラクタコード（例えば「Ｘ００００１１０Ｂ」（６））により第４点灯用データ（桁０）を生成して確率設定値表示データ領域に記憶（上書き）し、８ビットラッチ１６７ｂ（桁１）のアドレスと、キャラクタコード（「Ｘ００１１１００Ｂ」（ｔ））により第５点灯用データ（桁１）を生成して確率設定値表示データ領域（他の表示データ領域でもよい）に記憶（上書き）する。
【１３４８】
また、遊技用マイコン１１１は、８ビットラッチ１６７ｃ（桁２）のアドレスと、キャラクタコード（例えば「Ｘ０００１１１１Ｂ」（Ｆ））により第５点灯用データ（桁２）を生成して確率設定値表示データ領域（他の表示データ領域でもよい）に記憶（上書き）し、８ビットラッチ１６７ｄ（桁３）のアドレスと、キャラクタコード（例えば「Ｘ０００１０１０Ｂ」（Ａ））により第５点灯用データ（桁３）を生成して確率設定値表示データ領域（他の表示データ領域でもよい）に記憶（上書き）する。
【１３４９】
これにより、第４点灯用データ（桁０）、第５点灯用データ（桁１、桁２、桁３）が状態表示装置１５２のドライバ１５０に送信される。そして、８ビットラッチ１６７ａには、第４点灯用データ（桁０）に係るキャラクタコード「Ｘ００００１１０Ｂ」（６）が上書きされ、８ビットラッチ１６７ｂには第５点灯用データ（桁１）に係るキャラクタコード（「Ｘ００１１１００Ｂ」（ｔ））が上書きされ、８ビットラッチ１６７ｃには第５点灯用データに係るキャラクタコード「Ｘ０００１１１１１Ｂ」（Ｆ）が上書きされ、８ビットラッチ１６７ｄには第５点灯用データに係るキャラクタコード「Ｘ０００１０１０Ｂ」（Ａ）が上書きされる。
【１３５０】
これにより、図１４０（Ａ）の後、図１４０（Ｂ）に示すように、状態表示装置１５２には「ＡＦｔ６」（Ａｆｔｅｒ６）が表示され、設定変更後の確率設定値が「６」であることを認識することができる。また第５変形例では、「６ＡＦｔ」（６Ａｆｔｅｒ）と表示するように構成してもよい。特に、設定変更前の確率設定値と、設定変更後の確率設定値を同じ桁（桁０以外の桁でもよい）に表示することで、設定変更前の確率設定値と、設定変更後の確率設定値の識別を容易に行うことができる。
【１３５１】
第５変形例においては、図１４０（Ｂ）の表示になったときに、確率設定値表示データ領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶（上書き）する。あるいは、図１４０（Ｂ）の表示以前の段階であっても、例えば、始動入賞口３６等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶（上書き）する。
【１３５２】
［第１４実施形態の第５変形例の作用・効果］
第５変形例において、点灯用データは、第４点灯用データにより表示される設定値（確率設定値）が設定変更後のものであることを示唆するとともに第４点灯用データとは異なる桁に表示される第５点灯用データ（ＡＦｔ）を含む。また、点灯用データは、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第２状態になったときに設定可変状態へと移行する前の設定値（確率設定値）に基づいて生成される第６点灯用データを含む。また、点灯用データは、第６点灯用データにより表示される設定値（確率設定値）が設定可変状態へと移行する前（設定変更前）のものあることを示唆するとともに第６点灯用データとは異なる桁に表示される第７点灯用データ（ｂＥＦ）を含む。遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、スイッチ（設定キースイッチ９３）が第２状態になったときに第６点灯用データ（設定変更前の確率設定値）及び第７点灯用データ（ｂＥＦ）を出力し、その後所定時間経過後に第４点灯用データ（設定変更後の確率設定値）及び第５点灯用データ（ＡＦｔ）を出力する。
【１３５３】
これにより、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値がそれらを示唆する表示とともに時間差で表示されるので、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値を容易に識別することができる。
【１３５４】
また、第４点灯用データ及び第６点灯用データは同一の桁（桁０）に表示されることを特徴とする。これにより設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値を、視線を動かすことなく容易に識別することができる。
【１３５５】
［第１５実施形態］
図１４１から図１５１を参照して、第１５実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１４実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第１４実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第１５実施形態は、特図変動表示ゲームの変動パターンの設定等に関するものである。
【１３５６】
〔変動パターン設定処理〕
図１４１を参照して、上述した特図１変動開始処理（図１８）と特図２変動開始処理（図１９）における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図１４１は、遊技制御装置１００によって実行される第１５実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【１３５７】
遊技制御装置１００は、まず、後述の大当り終了処理によって大当り終了時に抽選・決定された情報（ここでは、変動パターングループ番号）に基づいて、変動グループテーブル（振分テーブル、変動パターングループ）を設定する（Ａ４３０１）。具体的には、変動パターングループ番号によって、対応する変動グループテーブルを設定する。変動パターングループ番号は、変動グループテーブルに対応付けられて変動グループテーブルを定めるパラメータ（指標値、媒介値）として機能する。なお、変動グループテーブルは、変動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態（確変状態や通常状態など）、及び、開始する特図変動表示ゲームの結果（はずれ、小当り、大当り）にも基づいて設定される。
【１３５８】
そして、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、準備する（Ａ４３０２）。そして、２バイト振り分け処理を実行して（Ａ４３０３）、振り分けられた結果得られた変動選択テーブル（変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、変動選択テーブルを準備する（Ａ４３０４）。
【１３５９】
次に、遊技制御装置１００は、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、準備する（Ａ４３０５）。そして、振り分け処理を実行して（Ａ４３０６）、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブする（Ａ４３０７）。
【１３６０】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０３）の詳細について説明する。図１４２Ａは、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動選択テーブルを選択するための処理である。
【１３６１】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０１にて準備した変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４４０１）。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【１３６２】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【１３６３】
続けて、ステップＡ４３０２にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【１３６４】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の変動選択テーブルの中から何れか一の変動選択テーブル（変動パターン選択テーブル）が選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【１３６５】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０６）の詳細について説明する。図１４２Ｂは、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、変動選択テーブル（変動パターン選択テーブル）から特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
【１３６６】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４３０４にて準備した変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、変動選択テーブルは、少なくとも一の変動パターン（変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【１３６７】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【１３６８】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０５にて準備した乱数値（変動パターン乱数２の値）からステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【１３６９】
すなわち、対象の選択テーブル（変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の変動パターン（変動番号）の中から何れか一の変動パターン（変動番号）が選択される。
【１３７０】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【１３７１】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、図１４３を参照して、上述した特図１変動開始処理（図１８）と特図２変動開始処理（図１９）における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図１４３は、遊技制御装置１００によって実行される第１５実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【１３７２】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜２の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、変動番号に対応する変動時間値を取得する（Ａ４６０３）。
【１３７３】
そして、遊技制御装置１００は、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４６０４）。その後、変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ，ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０５）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６０６）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６０７）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６０８）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６０９）、シフト後の空き領域をクリアして（Ａ４６１０）、変動開始情報設定処理を終了する。
【１３７４】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【１３７５】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【１３７６】
〔大当り終了処理〕
図１４４を参照して、上述した特図ゲーム処理（図１２）における大当り終了処理（Ａ２６１４）の詳細について説明する。図１４４は、遊技制御装置１００によって実行される第１５実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【１３７７】
遊技制御装置１００は、まず、確率変動判定データが、高確率データであるか否かを判定する（Ａ６２０１）。なお、本実施形態において、特図１停止図柄設定処理（図２５）のステップＡ４００８と特図２停止図柄設定処理（図２６）のステップＡ４１０８において、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが設定されるものとする。確率変動判定データは、大当り終了後に確変状態になる確変大当りの停止図柄番号である場合に高確率データとなり、大当り終了後に時短状態になる通常大当りの停止図柄番号である場合に低確率データとなる。
【１３７８】
遊技制御装置１００は、高確率データでない場合（Ａ６２０１の結果が「Ｎ」）は、大当り終了設定処理１を実行し（Ａ６２０２）、高確率データである場合（Ａ６２０１の結果が「Ｙ」）は、大当り終了設定処理２を実行する（Ａ６２０３）。
【１３７９】
大当り終了設定処理１において、大当り終了後に時短状態（特図変動表示ゲームの低確率状態）とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短ありフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理１において、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする。
【１３８０】
大当り終了設定処理２において、大当り終了後に確変状態（特図変動表示ゲームの高確率状態）とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする。
【１３８１】
なお、本実施形態では、大当り終了後に普電サポート（時短）が発生するため（図１４６参照）、大当り終了設定処理２において普電サポートのない潜伏確変状態は発生させない。しかし、潜伏確変状態を発生させる場合には、大当り終了設定処理２では、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする。
【１３８２】
次に、遊技制御装置１００は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（Ａ６２０４）、変動開始時の停止図柄設定処理（特にＡ４００９、Ａ４１０９）で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し（Ａ６２０５）、特別遊技状態（大当り状態）の終了後に設定される演出モードの演出モード番号（演出モードの番号）を取得してセーブする（Ａ６２０６）。
【１３８３】
次に、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数（初期値）を取得してセーブし（Ａ６２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする（Ａ６２０８）。
【１３８４】
続いて、遊技制御装置１００は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ６２０９）、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域に演出コマンドとしてセーブするとともに（Ａ６２１０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６２１１）。
【１３８５】
ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態（大当り状態）の終了後における確率状態、時短（普電サポート）の有無、演出モードの情報が含まれる。確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
【１３８６】
次に、遊技制御装置１００は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６２１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６２１３）。そして、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６２１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６２１５）。
【１３８７】
次に、遊技制御装置１００は、大当り終了後に時短（普電サポート）があるか否かを判定する（Ａ６２１６）。時短（普電サポート）がある場合（Ａ６２１６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ６２１９の処理に移行する。時短（普電サポート）がない場合（Ａ６２１６の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６２１７）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ６２１８）、ステップＡ６２１９の処理に移行する。
【１３８８】
次に、遊技制御装置１００は、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（Ａ６２１９）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６２２０）。
【１３８９】
その後、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ、大当り３信号をオフ、大当り４信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ６２２１）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄１当り信号をオフ、特別図柄２当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６２２２）。
【１３９０】
続いて、遊技制御装置１００は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（Ａ６２２３）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（Ａ６２２４）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（Ａ６２２５）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（Ａ６２２６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ａ６２２７）。
【１３９１】
次に、遊技制御装置１００は、大当り終了後に特定遊技状態になるか否かを判定する（Ａ６２２８）。本実施形態において、特定遊技状態は、確変状態（高確率状態）であるが、時短状態又は普電サポート状態を含めてもよい。なお、大当り終了設定処理１、２において、大当り状態終了後の特定遊技状態として時短状態（普電サポート有り）又は確変状態（普電サポート有り）が設定される（図１４６参照）。大当りが確変大当りである場合に、大当り状態終了後に確変状態となり、通常大当りである場合に時短状態となる。
【１３９２】
遊技制御装置１００は、大当り終了後に特定遊技状態にならない場合に（Ａ６２２８の結果が「Ｎ」）、変動パターングループに対応する変動パターングループ番号（変動グループテーブルの番号）を通常設定する（Ａ６２２９）。通常設定では、演出モード情報、停止図柄パターン等に基づいて変動振分情報を導出し、変動振分情報に対応する変動グループテーブルのアドレスを取得して、変動グループテーブル番号を設定する（後述の図１６３、図１６４参照）。
【１３９３】
遊技制御装置１００は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合に（Ａ６２２８の結果が「Ｙ」）、変動パターングループ（変動グループテーブル）に対応する変動パターングループ番号を設定値に応じて抽選・設定する（Ａ６２３０）。変動パターングループ番号は、変動パターングループを規定するパラメータである。ここでは、変動グループテーブルＡ〜Ｅの番号（変動パターングループ番号）を、選択率テーブル（図１４７参照）に規定されるような設定値に応じた選択率で抽選して設定する。なお、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態になること以外の条件も加味して、ステップＡ６２３０の処理に移行するようにしてもよい。
【１３９４】
このように、特定遊技状態である場合に（Ａ６２２８の結果が「Ｙ」）、通常設定と異なる方法（態様）で変動グループテーブル番号を設定するのは、特定遊技状態の普電サポートによって、「小当りＲＵＳＨ」（小当りラッシュ）が発生することに対応するものである。従って、大当り状態終了後に普電サポートのない潜伏確変状態が発生する場合には、潜伏確変状態は、ステップＡ６２２８の判定における特定遊技状態には含めなくてもよい。なお、図１４５（後述）のように、本実施形態では、特図２変動表示ゲームでのみ小当りが発生し、特図２変動表示ゲームの度に小当りが高確率で発生するような「小当りＲＵＳＨ」が発生する。また、仮に、第１実施形態のように、特図２変動表示ゲームではなく特図１変動表示ゲームでのみ小当りが発生するなら、大当り状態終了後に通常遊技状態となる場合に、通常設定と異なる方法（態様）で変動グループテーブル番号を設定する構成も可能である。
【１３９５】
各変動グループテーブルＡ〜Ｅにおいて、変動選択テーブル（変動パターン選択テーブル）の振り分け値（変動パターンを振り分ける割合）が規定されている（図１４８参照）。このため、特別遊技状態の終了後の特定遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの変動パターンは、設定値に応じて抽選して決定されることになる。従って、大当り確率とは別に、設定値に応じて抽選される変動パターン（即ち変動時間値）を通して、遊技者が獲得する遊技球の獲得球数の増加速度を柔軟に調整できる。なお、獲得球数の増加速度（出玉スピード）とは、遊技者が単位時間当たりに獲得可能な遊技球の獲得球数である。
【１３９６】
その後、遊技制御装置１００は、大当り終了処理を終了する。
【１３９７】
〔大当り確率と小当り確率〕
図１４５は、大当り判定処理（図２２）と小当り判定処理（図２３）の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定（各設定値）に対して例示するテーブルである。
【１３９８】
なお、本実施形態では、第１１実施形態と同じく、小当りは特図２変動表示ゲームの結果として発生し、特図１変動表示ゲームの結果としては発生しない（特図１変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で０である）。大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理も、第１１実施形態（図１０４Ｃと図１０４Ｄ）と同じである。
【１３９９】
第１５実施形態では、大当りが発生する確率である大当り確率は、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加する。従って、単位時間において大当りによって得られる獲得球数（出玉、賞球数の合計）の期待値は、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順序で増加し、獲得球数の増加速度が高くなる。
【１４００】
一方、第１５実施形態では、小当りが発生する確率である小当り確率は設定値によらず一定である。また、小当り判定処理（図２３）に示すように、小当り確率には低確率状態と高確率状態の区別はない。なお、小当り確率に若干の設定差を設けて、設定値に応じて小当り確率を若干変化させる構成も可能である。小当り確率は、通常（大当り確率程度）よりも高く設定されており、普電サポート状態（確変状態、時短状態）では、特図２変動表示ゲームの度に小当りが高確率（ここでは約６０％）で発生するような「小当りＲＵＳＨ」（小当りラッシュ）が発生する。
【１４０１】
〔特図大当り図柄振分の一例〕
図１４６は、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分（大当り内訳）を各設定に対して例示するテーブルである。
【１４０２】
第１５実施形態では、大当り図柄番号（大当りの種類、図柄１〜５）の振分率は、設定値にかかわらず一定であり、確変突入率も設定値にかかわらず一定である。なお、特図２変動表示ゲームの方が、特図１変動表示ゲームよりも１６Ｒの大当りが発生し易く、遊技者に有利になっている。
【１４０３】
〔変動グループテーブルの選択率〕
図１４７は、ステップＡ６２３０の抽選によって選択される変動グループテーブルＡ〜Ｅの番号（変動パターングループ番号）の選択率（割合、振分率）を規定する選択率テーブル（振分テーブル）である。なお、前述のように、本実施形態において、変動パターングループ番号は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合において、設定値に応じて抽選される（図１４１のＡ６２３０）。このように、特別遊技状態の後に実行される特図変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する変動グループテーブル（振分テーブル）が、設定値に応じた確率（選択率）で抽選される。
【１４０４】
なお、変動グループテーブルＡ〜Ｅの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄ＞Ｅの順に小さくなる。即ち、特図変動表示ゲームの平均の変動時間（平均変動時間）は、選択された変動グループテーブルＡ〜Ｅに対して、Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄ＞Ｅの順に小さくなる。平均の変動時間は、変動グループテーブルＡが選択された場合に最も長くなり、変動グループテーブルＥが選択された場合に最も短くなる。
【１４０５】
このように、実行される特図変動表示ゲームの平均の変動時間（変動時間の期待値）は、選択された変動グループテーブル（振分テーブル）ごとに異なる。図１４７の選択率テーブルにおいて、設定値の低い低設定であるほど、変動時間の期待値が小さい変動グループテーブルＥが選択され易くなり、変動時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブルＢが選択され難くなる。従って、低設定であるほど、遊技機１０の稼働中における特図変動表示ゲームの平均の変動時間（変動時間の期待値）は小さくなる。
【１４０６】
このように設定値の低い低設定であるほど、特図変動表示ゲームの平均の変動時間（変動時間の期待値）は小さくなるため、小当り確率が一定でも、特定遊技状態中（ここでは確変状態）の単位時間において「小当りＲＵＳＨ」によって得られる獲得球数（出玉、賞球数の合計）の期待値は、設定６＜設定５＜設定４＜設定３＜設定２＜設定１の順序で増加し、獲得球数の増加速度は低設定であるほど高くなる。また、低設定であるほど、特定遊技状態中において、特図変動表示ゲームの平均の変動時間は小さくなるため、保留の消化が速くなり、「小当りＲＵＳＨ」によって得られる獲得球数の増加速度が高まるとともに、保留が上限に達して普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞しても特図変動表示ゲームが開始しない発射球が減ることになる。このように小当りに関して低設定であるほど遊技者に有利になるため、大当りに関して高設定であるほど遊技者に有利になることと逆の傾向となり、設定値による差（設定差）が緩和される。
【１４０７】
〔変動グループテーブルと変動選択テーブルの例〕
図１４８と図１４９は、変動グループテーブルＡ〜Ｅと各変動グループテーブルで選択され得るリーチなし系の変動選択テーブルを例示する。なお、図１４８は、確変状態において特図変動表示ゲームがはずれとなる場合の例であり、図１４９は、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合の例である。なお、図１４８と図１４９で示すような具体的な変動グループテーブルは、変動パターン設定処理のステップＡ４３０１で、変動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態、及び、開始する特図変動表示ゲームの結果（はずれ、小当り、大当り）に基づいて設定される。
【１４０８】
図１４８Ａ−Ｅでは、各変動グループテーブルＡ〜Ｅは、リーチなし系、ノーマルリーチ系、ＳＰ１リーチ系の変動パターンからなる変動パターングループを構成する。設定された変動グループテーブルＡ〜Ｅによる２バイト振り分け処理（Ａ４３０３）の結果、リーチなし系、ノーマルリーチ系、ＳＰ１リーチ系の変動選択テーブル（変動パターン選択テーブル）が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振り分け処理（Ａ４３０６）の結果、変動番号（変動パターン番号）が所定の割合で選択される。なお、図１４８では、説明を簡単にするため、変動選択テーブルによって、一の変動番号が１００％の割合で選択される例を、リーチなし系に関して示すが、図１４８Ａ（別例）に示すように、変動選択テーブルによって、複数の変動番号が各々所定の割合で選択されてもよい。
【１４０９】
図１４８Ａ−Ｅのように、リーチなし系、ノーマルリーチ系、ＳＰ１リーチ系それぞれの変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値は、リーチなし系＜ノーマルリーチ系＜ＳＰ１リーチ系の順に大きくなるように設定される。例えば、変動時間の期待値は、リーチなし系で７秒、ノーマルリーチ系で１５秒、ＳＰ１リーチ系で３０秒と設定されてよい。
【１４１０】
リーチなし系の変動選択テーブルの選択される割合は、変動グループテーブルＡ＜変動グループテーブルＢ＜変動グループテーブルＣ≦変動グループテーブルＤ、Ｅ（Ｄ’、Ｅ’）の順に増加し、ノーマルリーチ系又はＳＰ１リーチ系の変動選択テーブルの選択される割合は、変動グループテーブルＡ＞変動グループテーブルＢ＞変動グループテーブルＣ≧変動グループテーブルＤ、Ｅ（Ｄ’、Ｅ’）の順に減少する。さらに、同じリーチ系統（リーチなし系、ノーマルリーチ系、ＳＰ１リーチ系のいずれか同じもの）の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値（平均値）は、変動グループテーブルＡ＞変動グループテーブルＢ＞変動グループテーブルＣ＞変動グループテーブルＤ（Ｄ’も含める）＞変動グループテーブルＥ（Ｅ’ も含める）の順に減少するように設定される。従って、変動時間の期待値（平均値）は、変動グループテーブルＡ＞変動グループテーブルＢ＞変動グループテーブルＣ＞変動グループテーブルＤ＞変動グループテーブルＥの順に減少することになり、特図変動表示ゲームは短い変動となっていく。
【１４１１】
なお、変動グループテーブルＤ、Ｅとこれに付随する変動選択テーブルは、大当り状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数ｎ（ここでは１００回）を超えた場合に、変動パターングループ番号（パラメータ）の切り換えによって、変動グループテーブルＤ’、Ｅ’とこれに付随する変動選択テーブル切り換えられる。即ち、これらは、大当り状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じて切り換えられる。なお、例えば、変動グループテーブルＤ’、Ｅ’に対応する変動パターングループ番号を例えば番号６、７とし、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数ｎ（ここでは１００回）を超えた場合に、変動パターングループ番号を番号４、５から番号６、７に変更させる。なお、変動グループテーブルＥ’では、変動時間の期待値は変動グループテーブルＤ’よりも大幅に短くなる。
【１４１２】
このように、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が１回からｎ回（ここでは１００回）までは、変動時間の期待値が普通の長さ（例えば変動グループテーブルＣと同じ）になるが、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数がｎ＋１回（ここでは１０１回）以上では、変動時間の期待値が短くなる。従って、特別遊技状態（大当り状態）がなかなか発生しない状態（いわゆるハマリ状態）が所定回数（ここでは１００回）を超えて続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与えることができ、遊技の興趣が向上する。また、獲得球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊技状態（確変状態、時短状態、普電サポート状態）において、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（ここでは１００回）を超えた場合に変動時間の期待値を短くして、獲得球数の増加速度を顕著に向上させることができる。
【１４１３】
このように、特別遊技状態の後に通常状態よりも特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態（ここでは確変状態）が発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される特図変動表示ゲームの実行回数に応じて、変動グループテーブル（振分テーブル）に対応するパラメータ（変動パターングループ番号）を変更することによって、変動グループテーブル（振分テーブル）が切り換えられる。従って、遊技者が変動パターンから設定値を推定することが困難になる。
【１４１４】
なお、同じリーチ系統の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値（平均値）は、図１４８に示すリーチなし系の変動選択テーブルだけに関して、変動グループテーブルＡ（７．０秒）＞変動グループテーブルＢ（５．０秒）＞変動グループテーブルＣ（３．０秒）＞変動グループテーブルＤ（３．０秒〜２．０秒）＞変動グループテーブルＥ（３．０秒〜０．５秒）の順に減少させて、ノーマルリーチ系又はＳＰ１リーチ系では変化しないようにしてもよい。
【１４１５】
図１４９も図１４８と同様であるが、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合において、各変動グループテーブルＡ〜Ｅで選択され得る変動選択テーブルは、リーチなし系とノーマルリーチ系だけになっている。また、リーチなし系の変動選択テーブルで規定されるリーチなし系の変動の変動時間値は、図１４８とは異なる。なお、リーチなし系の変動の変動時間値は、図１４９で図１４８より短くなっているが長くしてもよい。特図２変動表示ゲームでの小当り確率がはずれの確率よりも高いため、小当りが発生する場合の変動時間値をはずれの場合より短くすると、「小当りＲＵＳＨ」での保留消化のスピードが速まるとともに獲得球数の増加速度が高くなる。
【１４１６】
また、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合とはずれの場合で、変動グループテーブルＡ〜Ｅと変動選択テーブルの内容を同じにし、テーブルのデータ容量を削減してもよい。
【１４１７】
〔第１５実施形態の変形例〕
図１５０と図１５１を参照して、第１５実施形態の変形例について説明する。本変形例は、変動グループテーブル（変動パターングループ）の抽選・設定に関するものである。
【１４１８】
図１５０を参照して、変形例に係る特図ゲーム処理（図１２）における大当り終了処理（Ａ２６１４）について説明する。図１５０は、第１５実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、図１４４と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
【１４１９】
遊技制御装置１００は、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する（Ａ７２０１）。なお、特図１停止図柄設定処理（図２５）のステップＡ４００８と特図２停止図柄設定処理（図２６）のステップＡ４１０８において、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データが設定されている。なお、大当り終了後に普電サポートがある場合に、時間短縮判定データは時短作動データとなり、大当り終了後に普電サポートがない場合に、時間短縮判定データは時短作動データではない。
【１４２０】
遊技制御装置１００は、まず、時短作動データでない場合（Ａ７２０１の結果が「Ｎ」）は、大当り終了設定処理３を実行し（Ａ７２０２）、時短作動データである場合（Ａ７２０１の結果が「Ｙ」）は、大当り終了設定処理４を実行する（Ａ７２０３）。
【１４２１】
大当り終了設定処理３において、大当り終了後に潜伏確変状態とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理３において、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。なお、本変形例では、大当り終了後に必ず普電サポートが発生する構成であるため、大当り終了設定処理３は実行されず、潜伏確変状態は発生しない。しかし、これに限られず、大当り終了後に潜伏確変状態を発生させる構成も可能である。
【１４２２】
大当り終了設定処理４において、大当り終了後に確変状態（潜伏確変状態でない）とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理４において、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。
【１４２３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ６２１３の後に、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ７２１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６２１５）。
【１４２４】
そして、遊技制御装置１００は、大当り終了後に特定遊技状態（ここでは確変状態）になる場合に（Ａ６２２８の結果が「Ｙ」）、変動パターングループ番号（ひいては変動グループテーブル）を、設定値に応じた確率で抽選した大当り図柄に対応して設定する（Ａ７２３０）。なお、本変形例では、大当り終了後に特定遊技状態（ここでは確変状態）になるように構成されている。
【１４２５】
なお、このように大当り図柄（大当り停止図柄）は、変動グループテーブル（振分テーブル）を規定するために、当該変動グループテーブルに対応付けられるパラメータ（指標値、媒介値）となるが、特図１停止図柄設定処理（図２５）のステップＡ４００４や特図２停止図柄設定処理（図２６）のステップＡ４１０４において、大当り停止図柄番号として設定値に応じて抽選されている。
【１４２６】
図１５１は、第１５実施形態の変形例において、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分（大当り内訳）を各設定に対して例示する大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テーブルは、図２７と同様に、大当りの種類を示す大当り図柄Ａ〜Ｅ（それぞれ大当り停止図柄番号に対応）とその振分率（選択率）を規定する。なお、本実施例では、大当りの種類は全て確変大当りであり、遊技機１０は、高確率変動回数が所定回数（例えば３００回）のＳＴ機となる。
【１４２７】
大当り図柄テーブルの振分率（選択率）に基づいて抽選（振分）された大当り図柄Ａ〜Ｅに、それぞれ、変動グループテーブルＡ〜Ｅの番号（変動パターングループ番号）が対応して設定される（Ａ７２３０）。
【１４２８】
なお、変動グループテーブルＡ〜Ｅの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄ＞Ｅの順に小さくなる。図１５１の大当り図柄テーブルにおいて、低設定であるほど、変動時間の期待値が小さい変動グループテーブルＥが選択され易くなり、変動時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブルＢが選択され難くなる（図１４７と同様）。従って、低設定であるほど、遊技機１０の稼働中における特図変動表示ゲームの平均の変動時間（変動時間の期待値）は小さくなる。
【１４２９】
［第１５実施形態の作用・効果］
第１５実施形態に係る遊技機１０は、始動条件の成立（例えば始動入賞口への入賞）に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生させる。遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段（例えば、設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２）を備える。制御手段は、特別遊技状態（例えば大当り）の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。
【１４３０】
従って、特別遊技状態の発生確率（大当り確率）とは別に、設定値に応じて抽選される変動パターン（即ち変動時間値）を通して、遊技者が獲得する遊技球の獲得球数の増加速度を柔軟に調整できる。特に、通常、特別遊技状態の後は、特定遊技状態（確変状態、時短状態、普電サポート状態）になるため、変動パターン（即ち変動時間値）が獲得球数の増加速度に与える影響が大きい。
【１４３１】
第１５実施形態によると、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する振分テーブル（例えば、変動グループテーブル）に対応付けられるパラメータ（例えば、変動パターングループ番号や大当り図柄）を、設定値に応じた確率で抽選して決定する。
【１４３２】
従って、振分テーブルに対応付けられるパラメータを設定値に応じた確率で抽選することによって振分テーブルを選択し、さらに振分テーブルによって変動パターンを振り分けることができる。このため、好適に、変動パターンを設定値に応じて抽選できる。また、振分テーブルごとに変動パターンを振り分ける割合（選択率）を異ならせるなどすると、さらに好適に変動パターンを設定値に応じて抽選できる。
【１４３３】
第１５実施形態によると、振分テーブルによって振り分けられる変動パターンの変動時間の期待値は、振分テーブルごとに異なる。従って、大当り確率の低い設定値に対して、変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選され易くすることによって、獲得球数の増加速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対する設定差（設定値による差）を小さくできる。逆に、大当り確率の高い設定値に対して、変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選され易くすることによって、獲得球数の増加速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対する設定差（設定値による差）を大きくできる。
【１４３４】
第１５実施形態によると、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に応じて、振分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ（例えば、変動パターングループ番号）を変更する。従って、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの実行回数に応じて、変動時間の期待値が短い又は長い振分テーブルに切り換えることによって、切り換えない場合よりも遊技者が変動パターンから設定値を推定することが困難になる。
【１４３５】
また、例えば、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）より大きくなったときに、変動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えることによって、特別遊技状態（大当り状態）がなかなか発生しない状態（いわゆるハマリ状態）が所定回数を超えて続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【１４３６】
第１５実施形態によると、制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第１特別結果となる場合に、第１特別遊技状態（大当り状態）を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第２特別結果となる場合に、第１特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第２特別遊技状態（小当り状態）を発生させる。制御手段は、第１特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。制御手段は、所定の条件が成立することにより（例えば確変大当りの場合）、第１特別遊技状態の後に、第２特別遊技状態（小当り状態）が発生しやすい遊技状態（例えば特定遊技状態における小当りＲＵＳＨ）を発生させることが可能である。従って、第１特別遊技状態（大当り状態）の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを設定値に応じて短くなるように抽選すると、第２特別遊技状態（小当り状態）が発生しやすい遊技状態（例えば特定遊技状態における小当りＲＵＳＨ）での保留消化のスピードが速まり、第２特別遊技状態（小当り状態）による獲得球数の増加速度が高くなり、遊技の興趣が向上する。
【１４３７】
第１５実施形態によると、制御手段は、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する振分テーブルに対応付けられるパラメータを、設定値に応じた確率で抽選する。制御手段は、抽選された当該パラメータに対応する振分テーブルに基づいて、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを抽選によって決定する。制御手段は、特別遊技状態（大当り状態）の後に通常状態よりも特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態（確変状態、時短状態、普電サポート状態）が発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に応じて、振分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ（例えば、変動パターングループ番号）を変更する。従って、例えば、変動表示ゲームの実行回数に応じて、変動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えることによって、通常遊技状態よりも獲得球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊技状態において、獲得球数の増加速度を大きく向上させることができる。
【１４３８】
［第１６実施形態］
図１５２から図１６６を参照して、第１６実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１５実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第１５実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【１４３９】
第１６実施形態は、前述の設定値（設定）に応じて演出パターン（演出態様）を変更することに関する。特に、第１６実施形態では、複数の設定値の間で大当り確率が同じである場合でも、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに所定の演出の出現率（出現態様）を異ならせる。後述するように、所定の演出には、通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラッキーナンバー報知演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出などがある。演出の出現率は、一回の特図変動表示ゲーム当りにその演出が出現する確率（出現確率）でもよいし、単位時間（例えば、１０分、１時間、１日）当たりのその演出の出現回数（出現速度）でもよい。
【１４４０】
〔遊技盤〕
図１５２は、第１６実施形態に係る遊技盤３０の正面図である。第１６実施形態に係る遊技盤３０は、第１実施形態の遊技盤３０（図２Ａ）にラッキーナンバー表示装置８２を追加したものである。ラッキーナンバー表示装置８２は、演出制御装置３００によって制御され、大当りが発生する場合に抽選によって選択された数字（ラッキーナンバー、ここでは１〜９）を報知するようなラッキーナンバー報知演出を行う。なお、ラッキーナンバー表示装置８２は、大当りが発生する場合に選択された数字（ラッキーナンバー）を次回の大当りが発生するまで継続して報知するように、演出制御装置３００によって制御されてよい。
【１４４１】
また、ラッキーナンバー表示装置８２において、ラッキーナンバー（１〜９）のうち特定の数字（例えば３、７）を報知する特殊ナンバー報知演出（特殊報知演出）が出現した場合には、遊技場（遊技店）の係員や管理者から遊技者に特典が与えられる。特典としては、獲得した遊技球の景品交換を一回の大当りごとに行わなくてよい権利や、遊技場で使用可能なポイント等がある。これにより、遊技者はラッキーナンバー表示装置８２の数字（表示内容）に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【１４４２】
図１５２において、ラッキーナンバー表示装置８２の位置は、遊技盤３０右下側且つ特別変動入賞装置３９の下側であるが、これに限られるものではない。なお、図１５２のように、ラッキーナンバー表示装置８２を特別変動入賞装置３９に隣接して（対向して）設けると、ラッキーナンバー表示装置８２の発光と、大当りによって特別変動入賞装置３９が開状態となることを遊技者が連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣が向上する。また、図１５２のように、ラッキーナンバー表示装置８２を一括表示装置５０の第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２に隣接して（対向して）設けると、第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２での特図変動表示ゲームと、ラッキーナンバー表示装置８２の発光とを連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣が向上する。
【１４４３】
本実施形態において、ラッキーナンバー表示装置８２は、各数字１〜９に対応するＬＥＤランプを発光部として備えており、数字１〜９のうち選択された数字に対応するＬＥＤランプを点灯又は点滅させて、当該選択された数字を遊技者に報知するものである。例えば、数字３が選択された場合には、ラッキーナンバー表示装置８２の数字３のＬＥＤランプが発光する。
【１４４４】
本実施形態において、発光部は、表面のカバーに記載されて形態として表された数字を発光部材（ＬＥＤ）の光によって裏から照らすようなＬＥＤランプであり、図１５２のように複数（９個）設けられる。しかし、ラッキーナンバー表示装置８２は、選択された数字を点灯又は点滅して表示する１つの７セグメント型のランプや１つの液晶表示装置（表示装置４１も使用可能）でもよい。
【１４４５】
〔大当り確率と演出パターン〕
図１５３は、大当り確率と演出パターンを、各設定（各設定値）に対して例示するテーブルである。特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生する確率である大当り確率は、設定１、２、３において同じであり、設定４、５、６において同じである。設定４、５、６の大当り確率は、設定１、２、３の大当り確率よりも高い。複数の設定値（１、２、３又は４、５、６）の間で大当り確率が同じである場合でも、演出制御装置３００は、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに演出パターンを異ならせる。本実施形態において、演出パターンは、所定の演出（通常予告、リーチ演出、先読み演出、特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出等）の出現態様（出現率など）である。
【１４４６】
同じ大当り確率の設定１、２、３において、設定１では演出パターン１であり、設定２では演出パターン２であり、設定３では演出パターン３であり、設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定４、５、６において、設定４では演出パターン１であり、設定５では演出パターン２であり、設定６では演出パターン３であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。
【１４４７】
図１５４（Ａ）（Ｂ）は、設定値に応じた大当り確率と演出パターンの別例を示す。図１５４（Ａ）では、同じ大当り確率の設定１、２において、設定１では演出パターン１であり、設定２では演出パターン２であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定３、４において、設定３では演出パターン１であり、設定４では演出パターン２であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定５、６において、設定５では演出パターン１であり、設定６では演出パターン２であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。図１５４（Ｂ）では、同じ大当り確率の設定１、２、３、４、５、６において、設定１では演出パターン１であり、設定２では演出パターン２であり、設定３では演出パターン３であり、設定４では演出パターン４であり、設定５では演出パターン５であり、設定６では演出パターン６であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。
【１４４８】
以上のように、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の差（設定差）がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差（演出差）に期待することができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技場は遊技機の稼働が向上する。
【１４４９】
また、例えば、演出パターン１において、所定の演出として、キャラクタＡ（例えば達磨）によるキャラクタ演出とキャラクタＡに適合する背景演出（例えば正月）の出現率（選択率）を１００％に、キャラクタＢ（例えばサンタクロース）によるキャラクタ演出とキャラクタＢに適合する背景演出（例えばクリスマス）の出現率（選択率）を０％に設定し、逆に、演出パターン２において、キャラクタＡによるキャラクタ演出とキャラクタＡに適合する背景演出の出現率を０％に、キャラクタＢによるキャラクタ演出とキャラクタＢに適合する背景演出の出現率を１００％に設定することができる。このようにすれば、設定値によって遊技機の演出の雰囲気を極端に変えることができ、あたかも別の遊技機になったような印象を与えることができ、遊技場に設置される遊技機の種類を見かけ上増やすことができる。
【１４５０】
なお、キャラクタ演出は、キャラクタを表示装置４１に表示する演出、飾り識別図柄をそのキャラクタを含んだものにする演出、キャラクタを模した可動役物を動作させる演出などでよい。背景演出は、表示装置４１に背景を表示する演出である。
【１４５１】
〔変動演出設定処理〕
図１５５を参照して、第１６実施形態に係る変動演出設定処理（図４３のＢ１９０５）の詳細について説明する。図１５５は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図４４と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
【１４５２】
説明を簡単にするため、図４４のステップＢ２００２、Ｂ２００４に対応する図１５５のステップＢ２００２ａ、Ｂ２００４ａでは、前半予告振分グループアドレステーブルは設定値に依存せずに設定される。従って、前半変動中に出現する予告の抽選（選択率、予告出現率）は、設定値に依存しない。
【１４５３】
ステップＢ２００７ａにおいて、演出制御装置３００は、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する。なお、説明を簡単にするため、図４４のステップＢ２００７と異なり、後半予告振分グループアドレステーブルは設定値に依存しない。次に、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００８）。
【１４５４】
続いて、演出制御装置３００は、ステップＢ２００８で取得されたアドレスを変更して後半予告振分グループテーブルを変更可能な後半予告振分グループテーブル変更処理を実行する（Ｂ２００８ａ）。なお、後半予告振分グループテーブルを変更するとは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを変更することと同義である。そして、変更された後半予告振分グループテーブル（変更されない場合もある）に基づいて、後半変動中（リーチ中）に出現する予告である後半予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。
【１４５５】
また、ステップＢ２０１８の後に、演出制御装置３００は、今回受信した変動系コマンド（変動コマンド）によって開始する飾り特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する（Ｂ２０１９）。大当りであるか否かは、図柄種別（Ｂ１８０２）からわかる。飾り特図変動表示ゲームが大当りでない場合に（Ｂ２０１９の結果が「Ｎ」）、変動演出設定処理を終了する。
【１４５６】
演出制御装置３００は、飾り特図変動表示ゲームが大当りである場合に（Ｂ２０１９の結果が「Ｙ」）、設定値と前回のラッキーナンバーに応じてラッキーナンバー振分テーブルを設定し（Ｂ２０２０）、設定されたラッキーナンバー振分テーブル（図１６１参照）に基づいて、数値１〜９の中からラッキーナンバーを抽選する（Ｂ２０２１）。前回のラッキーナンバーとは、前回の大当り時に選択されたラッキーナンバーである。その後、抽選によって選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置８２に報知する報知設定を行う（Ｂ２０２２）。なお、設定値情報コマンドに含まれる設定値は、設定値受信時処理（Ｂ１３２４）においてＲＡＭ等の記憶部に記憶されている。
【１４５７】
これにより、ラッキーナンバー報知演出が実行される。ここで、報知設定として、飾り特図変動表示ゲームの実行中はラッキーナンバー表示装置８２の各数字のＬＥＤランプを循環的に点灯し（或は１つの７セグメント型のランプである場合にラッキーナンバー表示装置８２に１〜９までのラッキーナンバーを循環的に表示し）、飾り特図変動表示ゲームの終了直前に選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置８２に報知するように設定してよい。
【１４５８】
なお、ステップＢ２０１９−Ｂ２０２２の処理が、図柄停止のコマンドを正常に受信した場合（図３９のＢ１３２９の結果が「Ｙ」且つＢ１３３０の結果が「Ｙ」の場合）に実行される構成も可能である。この構成では、飾り識別図柄の停止時に、選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置８２に報知することになる。
【１４５９】
また、ステップＢ２０１９−Ｂ２０２２の処理が、ファンファーレ演出設定処理（Ｂ２１０２）において実行される構成も可能である。この構成では、ファンファーレ演出の一環として、選択されたラッキーナンバーがラッキーナンバー表示装置８２に報知される。
【１４６０】
さらに、ステップＢ２０１９−Ｂ２０２２の処理が、停止図柄設定処理（Ｂ２０１２）において実行される構成も可能である。この構成では、表示装置４１がラッキーナンバー表示装置８２として使用され、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄が選択されたラッキーナンバーの数字になる。すなわち、ラッキーナンバー１〜９のそれぞれに対応して、大当り停止図柄は「１，１，１」「２，２，２」・・・「９，９，９」となる。逆の言い方では、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄の数字がラッキーナンバーとして使用される。
【１４６１】
〔後半予告振分グループテーブル変更処理〕
図１５６を参照して、第１６実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理（図１５５のＢ２００８ａ）の詳細について説明する。図１５６Ａは、図１５３に対応するものであり、演出制御装置３００によって実行される後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。図１５６Ｂは、図１５４（Ａ）に対応するものであり、演出制御装置３００によって実行される後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。
【１４６２】
図１５６Ａにおいて、演出制御装置３００は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行する（Ｂ５２０１）。
【１４６３】
演出制御装置３００は、設定値が１又は４である場合には、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了し、ステップＢ２００８でアドレスによって設定された後半予告振分グループテーブルは変更されない。
【１４６４】
図１５７（Ａ）は、変更がない通常の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお、ボタン操作系予告、役物動作系予告、役物発光系予告、群予告の順に、テーブルの下側になるほど、遊技者に激しい賑やか印象を与え期待を抱かせる後半予告（リーチ中に出現する予告）になる。
【１４６５】
演出制御装置３００は、設定値が２又は５である場合には、計時手段（ＲＴＣ３３８又は時刻用タイマ）によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する（Ｂ５２０２）。所定期間は、１時間ごとに定期的に設けられる期間（例えば１時間ごとに５分間）でもよいし、一日のうちの特定の期間（例えば午後２時から午後２時３０分までの期間）でもよい。時刻が所定期間内でない場合に（Ｂ５２０２の結果が「Ｎ」）、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である場合に（Ｂ５２０２の結果が「Ｙ」）、後のステップＢ２００９で参照される後半予告振分グループテーブルの変更（アドレス変更）を行って（Ｂ５２０３）、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
【１４６６】
図１５７（Ｂ）は、設定値が２又は５で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお、図１５７（Ｂ）では、図１５７（Ａ）の通常の場合（設定値が１又は４の場合）よりも、テーブルの下側の賑やかな後半予告（リーチ中に出現する予告）の選択率（割合）が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よりも減少する。従って、設定値が２又は５では、所定期間内で、リーチ中の予告は、遊技者に大きな期待を抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
【１４６７】
演出制御装置３００は、設定値が３又は６である場合には、現在（即ち変動系コマンド受信時）、客待ち中であるか否かを判定する（Ｂ５２０４）。客待ちデモコマンドを受信して表示装置４１にて客待ちデモが実行中であれば、客待ち中であると判定できる。客待ち中でない場合に（Ｂ５２０４の結果が「Ｎ」）、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。客待ち中である場合に（Ｂ５２０４の結果が「Ｙ」）、後のステップＢ２００９で参照される後半予告振分グループテーブルの変更（アドレス変更）を行って（Ｂ５２０５）、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
【１４６８】
図１５７（Ｃ）は、設定値が３又は６で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお、図１５７（Ｃ）では、図１５７（Ａ）の通常の場合（設定値が１又は４の場合）や図１５７（Ｂ）のように設定値が２又は５で変更があった場合よりも、テーブルの下側の賑やかな後半予告（リーチ中に出現する予告）の選択率がさらに増加する。また、予告なしの選択率がさらに減少する。従って、設定値が３又は６では、客待ち終了直後の第一回目のリーチ中の予告は、賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。
【１４６９】
このように、後半変動中に出現する予告（所定の演出）の出現態様としての演出パターンは、図１５３に対応して、設定値が１又は４で演出パターン１、設定値が２又は５で演出パターン２、設定値が３又は６で演出パターン３になる。
【１４７０】
図１５６Ｂは、後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。なお、図１５６Ｂにおいて、図１５６Ａと同じ内容の処理には同じステップ番号を付している。
【１４７１】
図１５６Ｂにおいて、演出制御装置３００は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行する（Ｂ５２０１）。
【１４７２】
演出制御装置３００は、設定値が１、３、５である場合には、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了し、ステップＢ２００８でアドレスによって設定された後半予告振分グループテーブルは変更されない。
【１４７３】
演出制御装置３００は、設定値が２、４、６である場合には、計時手段によって計時された時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する（Ｂ５２０２ａ）。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に（Ｂ５２０２ａの結果が「Ｎ」）、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中である場合に（Ｂ５２０２ａの結果が「Ｙ」）、後のステップＢ２００９で参照される後半予告振分グループテーブルの変更（アドレス変更）を行って（Ｂ５２０３）、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
【１４７４】
設定値が２、４、６で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルは、図１５７（Ｂ）と同じでよく、通常の場合（設定値が１、３、５の場合）よりも、テーブルの下側の期待を抱かせる後半予告の選択率が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よりも減少する。
【１４７５】
図１５６Ａ、Ｂに示すように、演出制御装置３００（演出出現率設定手段）は、複数の設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下（例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合）で、設定値に応じて後半予告振分グループテーブルの変更を行って、後半変動中に出現する予告（所定の演出）の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して後半変動中に出現する予告を激しくしたり賑やかにすることができる。
【１４７６】
なお、図１５６Ａ、Ｂにおいて、ステップＢ５２０２（Ｂ５２０２ａ）とステップＢ５２０４を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて後半予告振分グループテーブルの変更を行って、後半変動中に出現する予告（所定の演出）の出現率を設定値ごとに常に異ならせて設定する構成も可能である。
【１４７７】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図１５８を参照して、第１６実施形態に係る先読み変動系コマンド処理（図３８のＢ１２１６）の詳細について説明する。図１５８は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図１５８は、図４１に対してステップＢ１７１１ａを追加しただけであり、図４１と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
【１４７８】
演出制御装置３００は、ステップＢ１７１１において先読み対象の保留情報を先読み変動コマンド領域からロードした後、設定値ごとに先読み演出振分テーブルを設定する先読み演出振分テーブル設定処理を実行する（Ｂ１７１１ａ）。その後、設定した先読み演出振分テーブルと先読み対象の保留情報に基づいて先読み演出を抽選する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１７１２）。
【１４７９】
〔先読み演出振分テーブル設定処理〕
図１５９を参照して、第１６実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理（図１５８のＢ１７１１ａ）の詳細について説明する。図１５９Ａは、図１５３に対応するものであり、演出制御装置３００によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。図１５９Ｂは、図１５４（Ａ）に対応するものであり、演出制御装置３００によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例である。
【１４８０】
図１５９Ａにおいて、演出制御装置３００は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを設定し（Ｂ５４０１）、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する（Ｂ５４０２）。
【１４８１】
演出制御装置３００は、設定値が１又は４である場合には、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了し、ステップＢ５４０１で設定された先読み演出振分テーブルは変更されない。
【１４８２】
図１６０（Ａ）は、変更がない通常の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図１６０では、保留変化予告に関する先読み演出振分テーブルを例示する。保留（始動記憶）に対応して表示装置４１等に表示される保留表示（始動記憶表示）の表示態様は、先読み対象の保留が大当りの場合とはずれの場合とで異なる振分率（選択率）で抽選される。保留表示の表示態様は、白（通常態様）、青（第一色変化態様）、赤（第二色変化態様）の順に、大当りの場合に選択され易くなりはずれの場合に選択され難くなり、この順に大当りの期待度が大きくなる。
【１４８３】
演出制御装置３００は、設定値が２又は５である場合には、計時手段（ＲＴＣ３３８又は時刻用タイマ）によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する（Ｂ５４０３）。所定期間は、１時間ごとに定期的に設けられる期間でよいし、一日のうちの特定の期間でもよい。時刻が所定期間内でない場合に（Ｂ５４０３の結果が「Ｎ」）、何もせず先読み演出振分テーブルを終了する。時刻が所定期間内である場合に（Ｂ５４０３の結果が「Ｙ」）、後のステップＢ１７１２で参照される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して（Ｂ５４０４）、先読み演出振分テーブルを終了する。
【１４８４】
図１６０（Ｂ）は、設定値が２又は５で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図１６０（Ｂ）では、図１６０（Ａ）の通常の場合（設定値が１又は４の場合）よりも、テーブルの下側の大当りの期待度の高い保留表示（赤保留、青保留）の振分率（選択率）が増加する。ここでは、特に、先読み対象の保留が、大当りよりも頻繁に発生するはずれの場合に、通常態様よりも期待度の高い保留表示の選択率が増加する。従って、設定値が２又は５では、所定期間内で、期待度の高い表示態様への保留変化予告が通常よりも多く発生し、遊技者に大きな期待を抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
【１４８５】
演出制御装置３００は、設定値が３又は６である場合には、現在（即ち変動系コマンド受信時に）、客待ち中であるか否かを判定する（Ｂ５４０５）。客待ち中でない場合に（Ｂ５４０５の結果が「Ｎ」）、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。客待ち中である場合に（Ｂ５４０５の結果が「Ｙ」）、後のステップＢ１７１２で参照される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して（Ｂ５４０６）、先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。
【１４８６】
図１６０（Ｃ）は、設定値が３又は６で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図１６０（Ｃ）では、図１６０（Ａ）の通常の場合（設定値が１又は４の場合）や図１６０（Ｂ）のように設定値が２又は５で変更があった場合よりも、テーブルの下側の大当りの期待度の高い保留表示（赤保留、青保留）の選択率がさらに増加する。従って、設定値が３又は６では、客待ち終了直後の先読み演出は、特に賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。
【１４８７】
このように、先読み演出（所定の演出）の出現態様としての演出パターンは、図１５３に対応して、設定値が１又は４で演出パターン１、設定値が２又は５で演出パターン２、設定値が３又は６で演出パターン３になる。
【１４８８】
図１５９Ｂは、先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例である。なお、図１５９Ｂにおいて、図１５９Ａと同じ内容の処理には同じステップ番号を付している。
【１４８９】
図１５９Ｂにおいて、演出制御装置３００は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを設定し（Ｂ５４０１）、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する（Ｂ５４０２）。
【１４９０】
演出制御装置３００は、設定値が１、３、５である場合には、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了し、ステップＢ５４０１で設定された先読み演出振分テーブルは変更されない。
【１４９１】
演出制御装置３００は、設定値が２、４、６である場合には、計時手段によって計時された時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する（Ｂ５４０３ａ）。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に（Ｂ５４０３ａの結果が「Ｎ」）、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。時刻が所定期間内であるか現在客待ち中である場合に（Ｂ５４０３ａの結果が「Ｙ」）、後のステップＢ１７１２で参照される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して（Ｂ５４０４）、先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。
【１４９２】
設定値が２、４、６で変更があった場合の先読み演出振分テーブルは、図１６０（Ｂ）と同じでよく、通常の場合（設定値が１、３、５の場合）よりも、テーブルの下側の期待度の高い保留表示（赤保留、青保留）の選択率が増加する。
【１４９３】
図１５９Ａ、Ｂに示すように、演出制御装置３００（演出出現率設定手段）は、複数の設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下（例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合）で、設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更を行って、先読み演出（所定の演出）としての保留変化予告の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して先読み演出を激しくしたり賑やかにすることができる。
【１４９４】
なお、図１５９Ａ、Ｂにおいて、ステップＢ５４０３（Ｂ５４０３ａ）とステップＢ５４０５を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更を行って、先読み演出（保留変化予告）の出現率を設定値ごとに常に異ならせて設定する構成も可能である。
【１４９５】
〔ラッキーナンバー振分テーブル〕
図１６１は、変動演出設定処理（図１５５）のステップＢ２０２０で設定されるラッキーナンバー振分テーブルを示す。
【１４９６】
図１６１（Ａ）のラッキーナンバー振分テーブルＩは、通常使用されるものであり、各ラッキーナンバーの振分（選択率）は同じである。図１６１（Ｂ）のラッキーナンバー振分テーブルＩＩでは、所定の数字（４、９）の振分（選択率）が他の数字よりも低くなっている。図１６１（Ｃ）のラッキーナンバー振分テーブルＩＩＩでは、特典が付与される特定の数字（例えば３、７）の振分が他の数字よりも高くなっている。図１６１（Ｄ）のラッキーナンバー振分テーブルＩＶでは、特典が付与される特定の数字（例えば３、７）の振分が他の数字よりも低くゼロになっている。
【１４９７】
〔ラッキーナンバー振分テーブルの変更パターン〕
図１６２は、大当りが発生する場合に、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設定されるラッキーナンバー振分テーブル（Ｂ２０２０）の変更パターンについて示す。
【１４９８】
設定値が１又は４である場合には、ラッキーナンバー振分テーブルは変更されずに常に通常のラッキーナンバー振分テーブルＩが設定され、ラッキーナンバーの出現態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン１となる。
【１４９９】
設定値が２又は５である場合に、前回のラッキーナンバー（前回の大当り時に選択されたもの）が特定の数字（例えば３、７）であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、通常のＩからＩＩに変更され、その後、ＩＩからＩに戻る（Ｉ→ＩＩ→Ｉの変更パターン）。これにより、ラッキーナンバーとして特典の付与される特定の数字（例えば３、７）が選択されると、次回の大当りの際に一時的に特典が付与されない所定の数字（４、９）が選択され難くなる。従って、ラッキーナンバーの抽選（出現率）にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。このように、設定値が２又は５である場合に、ラッキーナンバーの出現態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン２となる。
【１５００】
なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルＩからラッキーナンバー振分テーブルＩＩに変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルＩＩが一回だけでなく数回の大当りで連続して設定されてもよい。また、特定の数字（例えば３、７）が選択されると、ラッキーナンバー振分テーブルは、ＩＩからＩに戻るようにしてもよい。
【１５０１】
設定値が３又は６である場合に、特典が付与される特定の数字（例えば３、７）の振分が他の数字よりも高いラッキーナンバー振分テーブルＩＩＩがデフォルトで選択される。前回のラッキーナンバー（前回の大当り時に選択されたもの）が特定の数字（例えば３、７）であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、ＩＩＩからＩＶに変更され、その後、ＩＶからＩＩＩに戻る（ＩＩＩ→ＩＶ→ＩＩＩの変更パターン）。これにより、ラッキーナンバーとして特典の付与される特定の数字（例えば３、７）が一度選択されると、次回の大当りの際に一時的に特典の付与される特定の数字（例えば３、７）が選択され難くなる。従って、ラッキーナンバーの抽選（出現率）にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。このように、設定値が３又は６である場合に、ラッキーナンバーの出現態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン３となる。
【１５０２】
なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルＩＩＩからラッキーナンバー振分テーブルＩＶに変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルＩＶが一回だけでなく数回の大当りで連続して設定されてもよい。また、所定の数字（４、９）が選択されると、ラッキーナンバー振分テーブルは、ＩＶからＩＩＩに戻るようにしてもよい。
【１５０３】
以上のように、演出制御装置３００（演出出現率設定手段）は、複数の設定値の間で大当り確率が同じでも、特図変動表示ゲームの結果態様が大当り（特別結果態様）となる場合に、ラッキーナンバー（１〜９）のうち特定の数字（例えば３、７）を報知する特殊ナンバー報知演出（所定の演出）の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する（図１６１参照）。このため、ラッキーナンバー演出にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。
【１５０４】
〔第１６実施形態の変形例〕
図１６３から図１６６を参照して、第１６実施形態の変形例について説明する。本変形例では、遊技制御装置１００が設定値（設定）に応じて所定の演出の出現率（出現態様）を異ならせる。ここで、所定の演出は、リーチ演出である。
【１５０５】
〔特図情報設定処理〕
図１６３を参照して、本変形例に係る特図情報設定処理（図１８のＡ３４０４、図１９のＡ３５０４）の詳細について説明する。図１６３は、遊技制御装置１００によって特図１変動開始処理（図１８）と特図２変動開始処理（図１９）において実行される特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【１５０６】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０１）、演出モード情報に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。次いで、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０３）、対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２０４）。
【１５０７】
次に、遊技制御装置１００は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２０５）、加算して得た値を変動振分情報領域にセーブする（Ａ４２０６）。これにより変動振分情報領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報がセーブされる。この変動振分情報は、テーブルポインタであり、後に変動グループテーブル（変動パターングループ）を選択するために用いられる。
【１５０８】
図１６４を参照して、第１６実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図１６４は、遊技制御装置１００によって特図１変動開始処理（図１８）と特図２変動開始処理（図１９）において実行される変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図１４１と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
【１５０９】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定する（Ａ４３００）。次に、変動グループ選択アドレステーブルを参照して、変動振分情報に対応する変動グループテーブル（変動パターングループ）のアドレスを取得して、変動グループテーブルを準備する（Ａ４３０１ａ）。その後、変動グループテーブルを変更可能な変動グループテーブル変更処理を実行する（Ａ４３０１ｂ）。
【１５１０】
そして、遊技制御装置１００は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、準備する（Ａ４３０２）。そして、ステップＡ４３０１ａで準備された変動グループテーブル又はステップＡ４３０１ｂで変更された変動グループテーブルを参照して、２バイト振り分け処理を実行する（Ａ４３０３）。
【１５１１】
〔変動グループテーブル変更処理〕
図１６５を参照して、第１６実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理（図１６４のＡ４３０１ｂ）の詳細について説明する。図１６５Ａは、図１５３に対応するものであり、遊技制御装置１００によって実行される変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。図１６５Ｂは、図１５４（Ａ）に対応するものであり、遊技制御装置１００によって実行される変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。
【１５１２】
図１６５Ａにおいて、遊技制御装置１００は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行する（Ａ４８０１）。
【１５１３】
遊技制御装置１００は、設定値が１又は４である場合には、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了し、ステップＡ４３０１ａでアドレスによって設定された変動グループテーブルは変更されない。
【１５１４】
図１６６（Ａ）は、変更がない通常の変動グループテーブルを、通常状態（通常遊技状態）で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。変動グループテーブルは、リーチなし系、ノーマルリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系の変動パターンからなる変動パターングループを構成する。なお、リーチなし系、ノーマルリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系の変動パターンの順に、テーブルの下側になるほど変動時間が長くなり、遊技者に大当りの期待を抱かせる。２バイト振り分け処理（Ａ４３０３）の結果、リーチなし系、ノーマルリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系の変動選択テーブル（変動パターン選択テーブル）が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振り分け処理（Ａ４３０６）の結果、変動番号（変動パターン番号）が所定の割合で選択される。
【１５１５】
遊技制御装置１００は、設定値が２又は５である場合には、現在の特図変動表示ゲームのゲーム数（回転数）が所定範囲内であるか否かを判定する（Ａ４８０２）。所定範囲は、３００回転ごとに定期的に設けられる範囲（例えば３００回転ごとに５０回転）でもよいし、一日のうちの特定の回転数範囲（例えば１０００回転から１１００回転までの範囲）でもよい。なお、特図変動表示ゲームのゲーム数は、遊技機１０の電源投入からのゲーム数でもよいし、大当り終了からのゲーム数でもよい。ゲーム数が所定範囲内でない場合に（Ａ４８０２の結果が「Ｎ」）、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。ゲーム数が所定範囲内である場合に（Ａ４８０２の結果が「Ｙ」）、後の２バイト振り分け処理（Ａ４３０３）で参照される変動グループテーブルの変更（アドレス変更）を行って（Ａ４８０３）、変動グループテーブル変更処理を終了する。
【１５１６】
図１６６（Ｂ）は、設定値が２又は５で変更があった場合の変動グループテーブルを、通常状態（通常遊技状態）で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。なお、図１６６（Ｂ）では、図１６６（Ａ）の通常の場合（設定値が１又は４の場合）よりも、テーブルの下側の変動時間が長い変動パターン（長時間リーチ）の選択率が増加する。従って、設定値が２又は５では、所定範囲内のゲーム数で、表示装置４１でも期待を抱かせる変動パターン（長いリーチ演出）が多く出現して、遊技者を飽きさせない。
【１５１７】
遊技制御装置１００は、設定値が３又は６である場合には、現在（即ち変動開始時）、客待ち中であるか否かを判定する（Ａ４８０４）。遊技制御装置１００は、客待ちデモ中フラグ（Ａ３２１０）がセットされていれば、客待ち中であると判定できる。客待ち中でない場合に（Ａ４８０４の結果が「Ｎ」）、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。客待ち中である場合に（Ａ４８０４の結果が「Ｙ」）、後の２バイト振り分け処理（Ａ４３０３）で参照される変動グループテーブルの変更（アドレス変更）を行って（Ａ４８０５）、変動グループテーブル変更処理を終了する。
【１５１８】
図１６６（Ｃ）は、設定値が３又は６で変更があった場合の変動グループテーブルを例示する。なお、図１６６（Ｃ）では、図１６６（Ａ）の通常の場合（設定値が１又は４の場合）や図１６６（Ｂ）のように設定値が２又は５で変更があった場合よりも、テーブルの下側の変動時間が長い変動パターン（長時間リーチ）の選択率が増加する。従って、設定値が３又は６では、客待ち終了直後の表示装置４１でのリーチ演出は、特に長く賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。
【１５１９】
図１６５Ｂは、変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。なお、図１６５Ｂにおいて、図１６５Ａと同じ内容の処理には同じステップ番号を付している。
【１５２０】
図１６５Ａにおいて、遊技制御装置１００は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行する（Ａ４８０１）。
【１５２１】
遊技制御装置１００は、設定値が１、３、５である場合には、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了し、ステップＡ４３０１ａでアドレスによって設定された変動グループテーブルは変更されない。
【１５２２】
遊技制御装置１００は、設定値が２、４、６である場合には、現在、特図変動表示ゲームのゲーム数が所定範囲内であるか否か又は現在客待ち中であるか否かを判定する（Ａ４８０２ａ）。ゲーム数が所定範囲内でなく且つ客待ち中でない場合に（Ａ４８０２ａの結果が「Ｎ」）、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。ゲーム数が所定範囲内であるか又は現在客待ち中である場合に（Ａ４８０２ａの結果が「Ｙ」）、後の２バイト振り分け処理（Ａ４３０３）で参照される変動グループテーブルの変更（アドレス変更）を行って（Ａ４８０３）、変動グループテーブル変更処理を終了する。
【１５２３】
設定値が２、４、６で変更があった場合の変動グループテーブルは、図１６６（Ｂ）と同じでよく、通常の場合（設定値が１、３、５の場合）よりも、テーブルの下側の変動時間が長く期待を抱かせる変動パターン（長時間リーチ）の選択率（割合）が増加する。
【１５２４】
図１６５Ａ、Ｂに示すように、遊技制御装置１００（演出出現率設定手段）は、複数の設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下（例えば、特図変動表示ゲームのゲーム数が所定範囲内の場合又は客待ち中である場合）で、設定値に応じて変動グループテーブルの変更を行って、変動時間が長い変動パターン（長時間リーチ）の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、遊技者に大当りの期待を大きく抱かせることができる。
【１５２５】
［第１６実施形態の作用・効果］
第１６実施形態に係る遊技機１０は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段（例えば、設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２）を備える。また、遊技機１０は、複数の設定値の間で特別遊技状態の発生する確率が同じである場合に、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに所定の演出（通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラッキーナンバー報知演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など）の出現率を異ならせる演出出現率設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備える。
【１５２６】
従って、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の差（設定差）がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差（演出差）に期待することができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技場（遊技店）において遊技機の稼働が向上する。
【１５２７】
第１６実施形態によると、演出出現率設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、所定の条件下（例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合）で、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができる。
【１５２８】
第１６実施形態によると、遊技機１０は、時刻を計時する計時手段を備える。演出出現率設定手段は、計時手段によって計時された時刻が所定期間内である場合に、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、時刻が所定期間内である場合に、特定の設定値に対して、所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができ所定期間内での遊技の興趣を著しく向上できる。所定期間を定期的に設けることにより、遊技機の稼働を向上できる。
【１５２９】
第１６実施形態によると、演出出現率設定手段は、客待ち中に変動表示ゲームが開始した場合に、当該変動表示ゲームに関連する所定の演出の出現率を設定値ごとに異ならせる。従って、特定の設定値に対して、客待ち終了後に賑やかな（派手な）所定の演出の出現を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
【１５３０】
第１６実施形態によると、演出出現率設定手段は、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、特定の設定値に対して、特別結果態様（例えば大当り態様）に関連する演出（特殊ナンバー報知演出）や特別遊技状態（大当り状態）に関連する演出（ファンファーレ演出、大当り中演出）の出現を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
【１５３１】
［第１７実施形態］
図１６７から図１８９を参照して、第１７実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１６実施形態までの実施形態と同様でよい。第１７実施形態は、タッチセンサ等を用いた予知演出に関するものである。
【１５３２】
〔第１７実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図１６７を参照して、第１７実施形態に係る遊技盤３０について説明する。図１６７は、第１７実施形態に係る遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０のセンターケース４０の左上部には、キャラクタ演出ユニット４０ｆとタッチセンサ５３０とが設けられる。
【１５３３】
キャラクタ演出ユニット４０ｆは、透光性のあるキャラクタ部材（虎たろう）と、当該キャラクタの画像を発光可能なＬＥＤを有しキャラクタ部材の後方に設けられる発光部材とから構成される。なお、非透光性のキャラクタ部材を用いて、キャラクタ部材の周辺に設けた発光部材でキャラクタ部材を照らすようにしてもよい。
【１５３４】
タッチセンサ５３０は、キャラクタ部材の中央付近（例えば虎たろうの鼻部分）に設けられ遊技者の操作を検出する操作検出手段として機能するセンサである。本実施形態において、タッチセンサ５３０は、投光部から赤外線を照射する赤外線センサであり、遊技者の手等の被検出物体から反射された赤外線を受光部で検出することにより、遊技者の操作を検出することができる。
【１５３５】
タッチセンサ５３０は、ガラス枠１５のカバーガラス１４（透明部材）の所定の範囲（検出範囲）に遊技者の手が近づく操作を検出可能である。タッチセンサ５３０は、遊技者がカバーガラス１４に触れようとする操作を検出するという意味で「タッチセンサ」と称するが、遊技者が必ずしもカバーガラス１４に手を触れなくても操作を検出できる。なお、赤外線センサのタッチセンサ５３０に代えて、カバーガラス１４上にタッチパネルを設けて、実際にカバーガラス１４に手が触れたことを検出してもよい。また、タッチセンサ５３０に代えて、操作ハンドル２４のタッチスイッチも使用してもよい。
【１５３６】
なお、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出した場合や遊技者の操作を検出可能な場合に、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材を発光させてもよい。また、この場合には、遊技者の操作を検出した場合と、操作を検出可能な場合とで、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材の発光度合を変化させることができる（例えば、検出可能時に薄暗く発光させ、操作検出時に明るく発光させる）。
【１５３７】
なお、製造コストの削減のために、キャラクタ演出ユニット４０ｆを設ける代わりに、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出した場合に、キャラクタ演出ユニット４０ｆのキャラクタの画像が表示装置４１の表示画面に出現して表示されるようにしてもよい。
【１５３８】
〔第１７実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図１６８を参照して、第１７実施形態に係る演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図１６８は、第１７実施形態に係る遊技機１０の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【１５３９】
第１７実施形態の演出制御装置３００では、図１６８に示すように、タッチセンサ５３０からの信号もＳＷ入力回路３６６に入力される。なお、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材は、演出制御装置３００の盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２からの信号を受信することによって、盤装飾装置４６の一部として発光制御される。
【１５４０】
〔第１７実施形態に係るメイン処理〕
図１６９は、第１７実施形態に係る演出制御装置３００のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【１５４１】
第１７実施形態に係るメイン処理は第１実施形態（図３６）と同様であるが、図１６９に示すように演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）の後、タッチセンサ入力処理（Ｂ５６００）とタッチゲーム処理（Ｂ５６０１）とを実行してから、ホール・遊技者設定モード処理（Ｂ００１１）に移行する。タッチゲームは、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出することによって行われるゲームである。
【１５４２】
〔タッチセンサ入力処理〕
図１７０を参照して、上述したメイン処理（図１６９）におけるタッチセンサ入力処理（Ｂ５６００）の詳細について説明する。図１７０は、第１７実施形態に係るタッチセンサ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【１５４３】
演出制御装置３００は、まず、タッチセンサ５３０への入力があったか否かを判定する（Ｂ５６０１）。演出制御装置３００は、タッチセンサ５３０への入力がない場合には（Ｂ５６０１の結果が「Ｎ」）、タッチセンサ入力処理を終了する。
【１５４４】
他方で、演出制御装置３００は、タッチセンサ５３０への入力があった場合には（Ｂ５６０１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５６０２の処理に進みタッチゲーム期間中であるか否かを判定する（Ｂ５６０２）。タッチゲーム期間には、例えば、客待ち中のときや、始動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者のハンドル操作が不要な期間、すなわち遊技者のハンドル操作が比較的行われにくい期間が設定される。なお、変動表示ゲームにおけるリーチ中の所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装置３００は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には（Ｂ５６０２の結果が「Ｙ」）、タッチセンサ入力処理を終了する。
【１５４５】
演出制御装置３００は、タッチゲーム期間中でないと判定した場合には（Ｂ５６０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ５６０３の処理に進み識別情報が変動中（特図変動中）であるか否かを判定する（Ｂ５６０３）。例えば、変動系コマンド（Ｂ１２０６）を受信してから図柄停止のコマンド（Ｂ１３２９）を受信するまでの間、変動中であると判定される。演出制御装置３００は、識別情報が変動中でないと判定した場合には（Ｂ５６０３の結果が「Ｎ」）、タッチセンサ入力処理を終了する。
【１５４６】
演出制御装置３００は、識別情報が変動中であると判定した場合には（Ｂ５６０３の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５６０４の処理に進み予知演出処理を実行する（Ｂ５６０４）。予知演出処理は、所定の演出の内容を事前に予知して報知する予知演出を実行するための処理であり、予知演出実行手段として機能する。予知演出は、タッチセンサ５３０への入力があったことに対応して実行されることになる。その後、親愛度報知演出処理（Ｂ５６０５）を実行してから、先に設定された演出（変動演出設定処理で設定された演出）と重複する演出がないか否かを判定する（Ｂ５６０６）。演出制御装置３００は、先に設定された演出と重複する演出がない場合には（Ｂ５６０６の結果が「Ｎ」）、タッチセンサ入力処理を終了する。
【１５４７】
演出制御装置３００は、先に設定された演出と重複する演出がある場合には（Ｂ５６０６の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５６０７の処理に進み先に設定された演出と重複する予知演出又は親愛度報知演出を中止し（Ｂ５６０７）、その後、演出制御装置３００は、タッチセンサ入力処理を終了する。
【１５４８】
〔予知演出処理〕
次に、図１７１及び図１７２を参照して、上述したタッチセンサ入力処理（図１７０）における予知演出処理（Ｂ５６０４）の詳細について説明する。図１７１は第１７実施形態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートであり、図１７２は当該予知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【１５４９】
予知演出処理によって、後述の一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出などの予知演出が実行されることになる。なお、変動内容告知演出、継続示唆告知演出は、実行中の特図変動表示ゲームに関連する演出の内容を予知して報知するもので、第１予知演出と呼ぶことがある。一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出は、複数の変動表示ゲームの少なくとも一つにおいて出現する演出の内容を、事前判定手段の判定結果（先読み結果）に基づいて予知して報知するもので、第２予知演出と呼ぶことがある。
【１５５０】
例えば、第１予知演出では、演出制御装置３００（予知演出実行手段）は、実行中の変動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理（後述の図１８２）で設定された予告演出や変動演出の情報（演出実行タイミング含む）に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出（予告演出、変動演出）を実行前に予知して報知する。例えば、第２予知演出では、演出制御装置３００（予知演出実行手段）は、先読み変動系コマンド処理（後述の図１８１）で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行される所定の演出（先読み演出）を予知して報知する。
【１５５１】
初めに、演出制御装置３００は、一発告知フラグがあるか否かを判定する（Ｂ５７０１）。一発告知フラグは、後述するステップＢ５７０９の処理で設定されるフラグである。演出制御装置３００は、一発告知フラグがある場合には（Ｂ５７０１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５７１１に処理を移行する。
【１５５２】
また、一発告知フラグがない場合には（Ｂ５７０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、親愛度（操作値）による分岐判定を行い（Ｂ５７０２）、親愛度の値に応じた一発告知抽選を実行する（Ｂ５７０３〜Ｂ５７０７）。親愛度は、後述する親愛度報知演出処理（図１７３）によって増減する値であり、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として演出制御手段３００によって算出される。また、親愛度は、例えば０から１００％の整数で表示される。なお、親愛度は、０から１００％以外の範囲で表示されてもよく、整数以外で表示されてもよい。このように演出制御手段３００は、親愛度（操作値）を算出する親愛度算出手段（操作値算出手段）として機能する。
【１５５３】
演出制御装置３００は、親愛度が０〜２０％の場合には０−２０％用の一発告知抽選を（Ｂ５７０３）、２１〜４０％の場合には２１−４０％用の一発告知抽選を（Ｂ５７０４）、４１〜６０％の場合には４１−６０％用の一発告知抽選を（Ｂ５７０５）、６１〜８０％の場合には６１−８０％用の一発告知抽選を（Ｂ５７０６）、８１〜１００％の場合には８１−１００％用の一発告知抽選を（Ｂ５７０７）、行う。各親愛度に応じた一発告知抽選の当選率ａ％（実行割合）の詳細は、図１７４Ａ（ａ）を参照して後述する。その後、演出制御装置３００は、一発告知抽選で当選したか否か、即ち一発告知があるか否かを判定する（Ｂ５７０８）。
【１５５４】
一発告知がある場合には（Ｂ５７０８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、大当りとなる保留が存在することを報知する一発告知演出を実行するとともに一発告知フラグを設定する（Ｂ５７０９）。その後、演出制御装置３００は、予知演出処理を終了する。
【１５５５】
他方で、一発告知がない場合には（Ｂ５７０８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ステップＢ５７１１に処理を移行し、保留内容告知フラグがあるか否かを判定する（Ｂ５７１１）。演出制御装置３００は、保留内容告知フラグがある場合には（Ｂ５７１１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５７２１に処理を移行する。
【１５５６】
また、保留内容告知フラグがない場合には（Ｂ５７１１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、親愛度（操作値）による分岐判定を行い（Ｂ５７１２）、親愛度の値に応じた保留内容告知抽選を実行する（Ｂ５７１３〜Ｂ５７１７）。
【１５５７】
演出制御装置３００は、親愛度が０〜２０％の場合には０−２０％用の保留内容告知抽選を（Ｂ５７１３）、２１〜４０％の場合には２１−４０％用の保留内容告知抽選を（Ｂ５７１４）、４１〜６０％の場合には４１−６０％用の保留内容告知抽選を（Ｂ５７１５）、６１〜８０％の場合には６１−８０％用の保留内容告知抽選を（Ｂ５７１６）、８１〜１００％の場合には８１−１００％用の保留内容告知抽選を（Ｂ５７１７）、行う。各親愛度に応じた保留内容告知抽選の当選率ｂ％（実行割合）の詳細は、図１７４Ａ（ｂ）を参照して後述する。その後、演出制御装置３００は、保留内容告知抽選で当選したか否か、即ち保留内容告知があるか否かを判定する（Ｂ５７１８）。
【１５５８】
保留内容告知がある場合には（Ｂ５７１８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、保留内容を告知する保留内容告知演出を実行するとともに保留内容告知フラグを設定する（Ｂ５７１９）。その後、演出制御装置３００は、予知演出処理を終了する。
【１５５９】
他方で、保留内容告知がない場合には（Ｂ５７１８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ステップＢ５７２１に処理を移行し、ＳＰリーチ内容告知フラグがあるか否かを判定する（Ｂ５７２１）。演出制御装置３００は、ＳＰリーチ内容告知フラグがある場合には（Ｂ５７２１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５７３１に処理を移行する。
【１５６０】
また、演出制御装置３００は、ＳＰリーチ内容告知フラグがない場合には（Ｂ５７２１の結果が「Ｎ」）、親愛度（操作値）による分岐判定を行い（Ｂ５７２２）、親愛度の値に応じたＳＰリーチ内容告知抽選を実行する（Ｂ５７２３〜Ｂ５７２７）。
【１５６１】
演出制御装置３００は、親愛度が０〜２０％の場合には０−２０％用のＳＰリーチ内容告知抽選を（Ｂ５７２３）、２１〜４０％の場合には２１−４０％用のＳＰリーチ内容告知抽選を（Ｂ５７２４）、４１〜６０％の場合には４１−６０％用のＳＰリーチ内容告知抽選を（Ｂ５７２５）、６１〜８０％の場合には６１−８０％用のＳＰリーチ内容告知抽選を（Ｂ５７２６）、８１〜１００％の場合には８１−１００％用のＳＰリーチ内容告知抽選を（Ｂ５７２７）、行う。各親愛度に応じたＳＰリーチ内容告知抽選の当選率ｃ％（実行割合）の詳細は、図１７４Ａ（ｃ）を参照して後述する。その後、演出制御装置３００は、ＳＰリーチ内容告知抽選で当選したか否か、即ちＳＰリーチ内容告知があるか否かを判定する（Ｂ５７２８）。
【１５６２】
ＳＰリーチ内容告知がある場合には（Ｂ５７２８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ＳＰリーチの内容を告知するＳＰリーチ内容告知演出を実行するとともにＳＰリーチ内容告知フラグを設定する（Ｂ５７２９）。その後、演出制御装置３００は、予知演出処理を終了する。
【１５６３】
他方で、ＳＰリーチ内容告知がない場合には（Ｂ５７２８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ステップＢ５７３１に処理を移行し、変動内容告知フラグがあるか否かを判定する（Ｂ５７３１）。演出制御装置３００は、変動内容告知フラグがある場合には（Ｂ５７３１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５７４１（図１７２）に処理を移行する。
【１５６４】
また、演出制御装置３００は、変動内容告知フラグがない場合には（Ｂ５７３１の結果が「Ｎ」）、親愛度（操作値）による分岐判定を行い（Ｂ５７３２）、親愛度の値に応じた変動内容告知抽選を実行する（Ｂ５７３３〜Ｂ５７３７）。
【１５６５】
演出制御装置３００は、親愛度が０〜２０％の場合には０−２０％用の変動内容告知抽選を（Ｂ５７３３）、２１〜４０％の場合には２１−４０％用の変動内容告知抽選を（Ｂ５７３４）、４１〜６０％の場合には４１−６０％用の変動内容告知抽選を（Ｂ５７３５）、６１〜８０％の場合には６１−８０％用の変動内容告知抽選を（Ｂ５７３６）、８１〜１００％の場合には８１−１００％用の変動内容告知抽選を（Ｂ５７３７）、行う。各親愛度に応じた変動内容告知抽選の当選率ｄ％（実行割合）の詳細は、図１７４Ｂ（ａ）を参照して後述する。その後、演出制御装置３００は、変動内容告知抽選で当選したか否か、即ち変動内容告知があるか否かを判定する（Ｂ５７３８）。
【１５６６】
変動内容告知がある場合には（Ｂ５７３８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在実行中の特図変動表示ゲームの内容を告知する変動内容告知演出を実行するとともに変動内容告知フラグを設定する（Ｂ５７３９）。その後、演出制御装置３００は、予知演出処理を終了する。
【１５６７】
他方で、変動内容告知がない場合には（Ｂ５７３８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ステップＢ５７４１（図１７２）に処理を移行し、継続示唆告知フラグが有るか否かを判定する（Ｂ５７４１）。演出制御装置３００は、継続示唆告知フラグが有る場合には（Ｂ５７４１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５７５１に処理を移行する。
【１５６８】
また、演出制御装置３００は、継続示唆告知フラグがない場合には（Ｂ５７４１の結果が「Ｎ」）、親愛度（操作値）による分岐判定を行い（Ｂ５７４２）、親愛度の値に応じた継続示唆告知抽選を実行する（Ｂ５７４３〜Ｂ５７４７）。
【１５６９】
演出制御装置３００は、親愛度が０〜２０％の場合には０−２０％用の継続示唆告知抽選を（Ｂ５７４３）、２１〜４０％の場合には２１−４０％用の継続示唆告知抽選を（Ｂ５７４４）、４１〜６０％の場合には４１−６０％用の継続示唆告知抽選を（Ｂ５７４５）、６１〜８０％の場合には６１−８０％用の継続示唆告知抽選を（Ｂ５７４６）、８１〜１００％の場合には８１−１００％用の継続示唆告知抽選を（Ｂ５７４７）、行う。各親愛度に応じた継続示唆告知抽選の当選率ｅ％（実行割合）の詳細は、図１７４Ｂ（ｂ）を参照して後述する。その後、演出制御装置３００は、継続示唆告知抽選で当選したか否か、即ち継続示唆告知があるか否かを判定する（Ｂ５７４８）。
【１５７０】
継続示唆告知がある場合には（Ｂ５７４８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在実行中の特図変動表示ゲームの変動の継続を告知する継続示唆告知演出を実行するとともに継続示唆告知フラグを設定する（Ｂ５７４９）。その後、演出制御装置３００は、予知演出処理を終了する。
【１５７１】
他方で、継続示唆告知がない場合には（Ｂ５７４８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ステップＢ５７５１に処理を移行し、設定示唆告知フラグがあるか否かを判定する（Ｂ５７５１）。演出制御装置３００は、設定示唆告知フラグがある場合には（Ｂ５７５１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５７６２に処理を移行する。
【１５７２】
また、演出制御装置３００は、設定示唆告知フラグがない場合には（Ｂ５７５１の結果が「Ｎ」）、親愛度（操作値）による分岐判定を行い（Ｂ５７５２）、親愛度の値に応じた設定示唆告知抽選を実行する（Ｂ５７５３〜Ｂ５７５７）。
【１５７３】
演出制御装置３００は、親愛度が０〜２０％の場合には０−２０％用の設定示唆告知抽選を（Ｂ５７４３）、２１〜４０％の場合には２１−４０％用の設定示唆告知抽選を（Ｂ５７４４）、４１〜６０％の場合には４１−６０％用の設定示唆告知抽選を（Ｂ５７４５）、６１〜８０％の場合には６１−８０％用の設定示唆告知抽選を（Ｂ５７４６）、８１〜１００％の場合には８１−１００％用の設定示唆告知抽選を（Ｂ５７４７）、行う。各親愛度に応じた設定示唆告知抽選の当選率ｆ％（実行割合）の詳細は、図１７４Ｂ（ｃ）を参照して後述する。その後、演出制御装置３００は、設定示唆告知抽選で当選したか否か、即ち設定示唆告知があるか否かを判定する（Ｂ５７５８）。
【１５７４】
設定示唆告知がある場合には（Ｂ５７５８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、設定（設定値）を示唆するための設定示唆告知演出を実行するとともに設定示唆告知フラグを設定する（Ｂ５７５９）。その後、演出制御装置３００は、予知演出処理を終了する。
【１５７５】
他方で、設定示唆告知がない場合には（Ｂ５７５８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ステップＢ５７６２に処理を移行し、親愛度（操作値）による分岐判定を行い（Ｂ５７６２）、親愛度の値に応じたセリフ抽選を実行する（Ｂ５７６３〜Ｂ５７６７）。
【１５７６】
演出制御装置３００は、親愛度が０〜２０％の場合には０−２０％用のセリフ抽選を（Ｂ５７６３）、２１〜４０％の場合には２１−４０％用のセリフ抽選を（Ｂ５７６４）、４１〜６０％の場合には４１−６０％用のセリフ抽選を（Ｂ５７６５）、６１〜８０％の場合には６１−８０％用のセリフ抽選を（Ｂ５７６６）、８１〜１００％の場合には８１−１００％用のセリフ抽選を（Ｂ５７６７）、行う。各親愛度に応じたセリフ抽選の当選率ｇ％（実行割合）の詳細は、図１７５を参照して後述する。その後、演出制御装置３００は、セリフ抽選で当選したか否か、即ちセリフがあるか否かを判定する（Ｂ５７６８）。なお、本実施形態では、いずれかのセリフに必ず当選するように当選率ｇ％が定められているため、セリフがあると必ず判定されることになる（Ｂ５７６８の結果は「Ｙ」となる）。
【１５７７】
セリフがある場合には（Ｂ５７６８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、セリフを表示したり音声出力などするセリフ演出を実行する（Ｂ５７６９）。その後、演出制御装置３００は、予知演出処理を終了する。
【１５７８】
他方で、セリフがない場合には（Ｂ５７６８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、予知演出処理をそのまま終了する。
【１５７９】
〔親愛度報知演出処理〕
次に、図１７３を参照して、上述したタッチセンサ入力処理（図１７０）における親愛度報知演出処理（Ｂ５６０５）の詳細について説明する。図１７３は第１７実施形態に係る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。
【１５８０】
演出制御装置３００は、まず、親愛度が１００％未満であるか否かを判定する（Ｂ５９０１）。
【１５８１】
親愛度が１００％未満、すなわち親愛度が０〜９９％である場合には（Ｂ５９０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ステップＢ５９０２に処理を移行し、遊技条件（遊技）に関する設定値（設定１〜６）による分岐判定を行い（Ｂ５９０２）、設定値に応じた親愛度増加値抽選を実行する（Ｂ５９０３〜Ｂ５９０８）。設定値は、上述の様に設定変更モード（設定可変状態）のときに操作者が設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１０２を操作することで変更される。
【１５８２】
演出制御装置３００は、設定値が設定１の場合には設定１用の親愛度増加値抽選を（Ｂ５９０３）、設定２の場合には設定２用の親愛度増加値抽選を（Ｂ５９０４）、設定３の場合には設定３用の親愛度増加値抽選を（Ｂ５９０５）、設定４の場合には設定４用の親愛度増加値抽選を（Ｂ５９０６）、設定５の場合には設定５用の親愛度増加値抽選を（Ｂ５９０７）、設定６の場合には設定６用の親愛度増加値抽選を（Ｂ５９０８）、行う。親愛度増加値は、ステップＢ５９０９の処理で親愛度を上昇させるために用いられる値である。各設定値に応じた親愛度増加値抽選の当選率ｈ％（実行割合）の詳細は、図１７７を参照して後述する。
【１５８３】
その後、演出制御装置３００は、現在の親愛度に対して親愛度増加値抽選で当選した親愛度増加値を加算することで新たな親愛度を算出し（Ｂ５９０９）、遊技者が認識できる態様で当該新たな親愛度を報知してから（Ｂ５９１１）、親愛度報知演出処理を終了する。算出された親愛度は、ＲＡＭ３２２等の記憶部に記憶される。遊技者が認識できる態様は、例えば表示装置４１の表示画面に表示する態様や、遊技者が確認可能な７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）に表示する態様や、音声で報知する態様が挙げられる。
【１５８４】
他方で、親愛度が１００％未満ではない、すなわち親愛度が上限の１００％に達している場合には（Ｂ５９０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ステップ５９１０に処理を移行し、転落抽選を実行する（Ｂ５９１０）。転落抽選は、当選した場合に親愛度を５０％に減少させる抽選であり、当選率が例えば１％（１／１００）に設定される。その後、演出制御装置３００は、遊技者が認識できる態様で親愛度を報知してから（Ｂ５９１１）、親愛度報知演出処理を終了する。したがって、転落抽選に当選した場合に、遊技者は、減少した親愛度を確認することができる。なお、転落抽選に当選した旨を遊技者に報知する演出を行ってもよい。
【１５８５】
なお、親愛度増加値抽選を行わず、タッチセンサ入力がある度に、所定値（例えば１％）だけ親愛度を増加する構成も可能である。
【１５８６】
〔予知演出処理における各抽選の当選率〕
次に、図１７４Ａ、図１７４Ｂ及び図１７５を参照して、予知演出処理における一発告知抽選、保留内容告知抽選、ＳＰリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、設定示唆告知抽選及びセリフ抽選の当選率（実行割合）の詳細について説明する。図１７４Ａは第１７実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びＳＰリーチ内容告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図であり、図１７４Ｂは第１７実施形態に係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。また、図１７５は、第１７実施形態に係るセリフ抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。
【１５８７】
〔一発告知抽選の当選率〕
始めに、図１７４Ａ（ａ）を参照して、一発告知抽選の当選率ａ％について説明する。一発告知抽選では、例えば当選条件として、記憶されている保留（始動記憶）内に大当り（特別結果態様）となる保留があるときに、一発告知ありに当選可能となり、大当りを報知する一発告知が行えるようになる。当選するための当選条件を満たさない場合又は一発告知抽選で当選しない場合には、一発告知なし（Ｂ５７０８の結果が「Ｎ」）となり、一発告知は行われない。なお、一発告知（一発告知演出）は、表示装置４１への表示、スピーカからの音声出力、盤装飾装置４６や盤演出装置４４等の役物の動作や発光等によって実行できる。
【１５８８】
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて一発告知抽選の当選率ａ％は変化する。一発告知ありの当選率ａ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには３０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには４０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには５０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには６０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには７０％となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした一発告知ありが必ず報知されるように当選率ａ％を１００％としたり、報知されないように当選率ａ％を０％としてもよい。
【１５８９】
〔保留内容告知抽選の当選率〕
次に、図１７４Ａ（ｂ）を参照して、保留内容告知抽選の当選率ｂ％について説明する。保留内容告知抽選では、各保留内容告知（保留内容告知１〜５）の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした保留内容告知に当選可能となる。なお、保留内容告知１〜５のうち複数の保留内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の保留内容告知のうち番号の最も大きな保留内容告知（例えば保留内容告知５）のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は保留内容告知抽選で当選しない場合には、保留内容告知なし（Ｂ５７１８の結果が「Ｎ」）となり、保留内容告知は行われない。
【１５９０】
保留内容告知抽選は、例えば当選条件として、先読み演出（保留変化予告）の対象の保留において現在保留表示の色（態様）と最終保留表示の色（態様）に差があるときに保留内容告知１に当選可能となり「保留に注目」と報知できるようになる。なお、現在保留表示とは、現時点での保留表示である。最終保留表示とは、保留変化予告において、保留発生時の初期状態から段階的に保留表示が変化する場合の最終的な保留表示である。保留表示の色は、変動表示ゲームの停止結果態様の期待度に応じて、例えば、期待度の低い白から青、緑、赤、金、虹と期待度の高い色に変えることができる。なお、現在保留表示と最終保留表示の色に差があるとき以外にも、形状や模様等の保留表示態様に差があれば同様の保留内容告知を行ってもよい。また、例えば現在保留表示が緑未満（例えば白）で最終保留表示が緑以上であるときに保留内容告知２に当選可能となり「いい保留だね」と報知できるようになり、現在保留表示が赤未満（例えば青）で最終保留表示が赤であるときに保留内容告知３に当選可能となり「赤保留か」と報知できるようになる。さらに、例えば現在保留表示が金未満（例えば緑）で最終保留表示が金であるときに保留内容告知４に当選可能となり「金保留か」と報知できるようになり、現在保留表示が虹未満（例えば白）で最終保留表示が虹であるときに保留内容告知５に当選可能となり「激熱保留か」と報知できるようになる。
【１５９１】
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて保留内容告知抽選の当選率ｂ％は変化する。保留内容告知１の当選率ｂ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには２０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには３０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには４０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには５０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには６０％となる。
【１５９２】
また、保留内容告知２の当選率ｂ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには３０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには４０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには５０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには６０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには７０％となる。
【１５９３】
保留内容告知３の当選率ｂ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには４０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには５０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには６０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには７０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには８０％となる。
【１５９４】
保留内容告知４の当選率ｂ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには５０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには６０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには７０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには８０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには９０％となる。
【１５９５】
保留内容告知５の当選率ｂ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには６０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには７０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには８０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには９０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには９９％となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした保留内容告知が必ず報知されるように当選率ｂ％を１００％としたり、報知されないように当選率ｂ％を０％としてもよい。
【１５９６】
保留内容告知抽選の手順としては、保留内容告知１の当選条件を満たした場合には、保留内容告知１の抽選を、保留内容告知２の当選条件を満たした場合には、保留内容告知２の抽選を、保留内容告知３の当選条件を満たした場合には、保留内容告知３の抽選を、保留内容告知４の当選条件を満たした場合には、保留内容告知４の抽選を、保留内容告知５の当選条件を満たした場合には、保留内容告知５の抽選を、図１７４Ａ（ｂ）の当選率ｂ％に基づいて順番に実行する。従って、複数回の抽選が行われて、上述のように、複数の保留内容告知に重複当選することがある。
【１５９７】
〔ＳＰリーチ内容告知抽選の当選率〕
次に、図１７４Ａ（ｃ）を参照して、ＳＰリーチ内容告知抽選の当選率ｃ％について説明する。上述した保留内容告知抽選と同様に、ＳＰリーチ内容告知抽選では、各ＳＰリーチ内容告知（ＳＰリーチ内容告知１〜３）の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たしたＳＰリーチ内容告知に当選可能となる。なお、ＳＰリーチ内容告知１〜３のうち複数のＳＰリーチ内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数のＳＰリーチ内容告知のうち番号の最も大きなＳＰリーチ内容告知（例えばＳＰリーチ内容告知３）のみが報知される。当選条件を満たさない場合又はＳＰリーチ内容告知抽選で当選しない場合には、ＳＰリーチ内容告知なし（Ｂ５７２８の結果が「Ｎ」）となり、ＳＰリーチ内容告知は行われない。
【１５９８】
ＳＰリーチ内容告知抽選は、例えば当選条件として、図１７６で後述するキャラクタ７２５ａ（虎たろう）が登場するリーチ（例えばＳＰ１リーチ）となる保留が、記憶されている保留（始動記憶）内にある場合に、ＳＰリーチ内容告知１に当選可能となり「私の出番！」と報知できるようになる。また、例えば、キャラクタ７２５ｂ（トラ美）が登場するリーチ（例えばＳＰ２リーチ）となる保留が、記憶されている保留内にある場合に、ＳＰリーチ内容告知２に当選可能となり「トラ美！」と報知できるようになる。さらに、例えば、キャラクタ７２５ｃ（女の子）が登場するリーチ（例えばＳＰ３リーチ）となる保留が、記憶されている保留内にある場合に、ＳＰリーチ内容告知３に当選可能となり「おにぎり！」と報知できるようになる。
【１５９９】
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じてＳＰリーチ内容告知抽選の当選率ｃ％は変化する。ＳＰリーチ内容告知１の当選率ｃ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには４０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには５０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには６０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには７０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには８０％となる。
【１６００】
また、ＳＰリーチ内容告知２の当選率ｃ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには５０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには６０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには７０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには８０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには９０％となる。
【１６０１】
ＳＰリーチ内容告知３の当選率ｃ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには６０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには７０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには８０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには９０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには９９％となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たしたＳＰリーチ内容告知が必ず報知されるように当選率ｃ％を１００％としたり、報知されないように当選率ｃ％を０％としてもよい。
【１６０２】
〔変動内容告知抽選の当選率〕
次に、図１７４Ｂ（ａ）を参照して、変動内容告知抽選の当選率ｄ％について説明する。上述した保留内容告知抽選等と同様に、変動内容告知抽選では、各変動内容告知（変動内容告知１〜３）の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした変動内容告知に当選可能となる。なお、変動内容告知１〜３のうち複数の変動内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の変動内容告知のうち番号の最も大きな変動内容告知（例えば変動内容告知３）のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は変動内容告知抽選で当選しない場合には、変動内容告知なし（Ｂ５７３８の結果が「Ｎ」）となり、変動内容告知は行われない。
【１６０３】
変動内容告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームでリーチ以上の演出（ノーマルリーチ以上の期待度のリーチ演出）が発生する場合に、変動内容告知１に当選可能となり「注目！」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の変動表示ゲームでＳＰ１リーチ以上の期待度のリーチ演出が発生する場合に、変動内容告知２に当選可能となり「チャンス！」と報知できるようになる。さらに、例えば、現在実行中の変動表示ゲームでＳＰ３リーチの演出が発生する場合に、変動内容告知３に当選可能となり「激熱リーチ！」と報知できるようになる。
【１６０４】
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて変動内容告知抽選の当選率ｄ％は変化する。変動内容告知１の当選率ｄ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには４０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには５０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには６０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには７０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには８０％となる。
【１６０５】
また、変動内容告知２の当選率ｄ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには５０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには６０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには７０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには８０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには９０％となる。
【１６０６】
変動内容告知３の当選率ｄ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには６０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには７０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには８０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには９０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには９９％となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が必ず報知されるように当選率ｄ％を１００％としたり、報知されないように当選率ｄ％を０％としてもよい。
【１６０７】
〔継続示唆告知抽選の当選率〕
次に、図１７４Ｂ（ｂ）を参照して、継続示唆告知抽選の当選率ｅ％について説明する。上述した保留内容告知抽選等と同様に、継続示唆告知抽選では、各継続示唆告知（継続示唆告知１、２）の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした継続示唆告知に当選可能となる。なお、継続示唆告知１、２の両方に重複当選した場合には、番号の大きな継続示唆告知２のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は継続示唆告知抽選で当選しない場合には、継続示唆告知なし（Ｂ５７４８の結果が「Ｎ」）となり、継続示唆告知は行われない。
【１６０８】
継続示唆告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームで擬似連続演出（擬似連）が発生する場合やリーチ以上の演出が発生する場合に、継続示唆告知１に当選可能となり「続くのか！？」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の変動表示ゲームで擬似連続演出が発生する場合に、継続示唆告知２に当選可能となり「継続に備えろ」と報知できるようになる。
【１６０９】
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて継続示唆告知抽選の当選率ｅ％は変化する。継続示唆告知１の当選率ｅ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには１％となり、親愛度が２１〜４０％のときには２０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには４０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには６０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには８０％となる。
【１６１０】
また、継続示唆告知２の当選率ｅ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには２０％となり、親愛度が２１〜４０％のときには５０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには７０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには９０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには９９％となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした継続示唆告知が必ず報知されるように当選率ｅ％を１００％としたり、報知されないように当選率ｅ％を０％としてもよい。
【１６１１】
〔設定示唆告知抽選の当選率〕
次に、図１７４Ｂ（ｃ）を参照して、設定示唆告知抽選の当選率ｆ％について説明する。上述した保留内容告知抽選等と同様に、設定示唆告知抽選では、各設定示唆告知（設定示唆告知１〜３）の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした設定示唆告知に当選可能となる。なお、設定示唆告知１〜３のうち複数の設定示唆告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の設定示唆告知のうち番号の最も大きな設定示唆告知（例えば変動内容告知３）のみが報知される。
【１６１２】
設定示唆告知抽選は、例えば当選条件として、設定値が設定３以上に設定されている場合に、設定示唆告知１に当選可能となり「気持ちいいぜ！」と報知できるようになる。また、例えば、設定値が設定５以上に設定されている場合に、設定示唆告知２に当選可能となり「調子がいいぜ！」と報知できるようになる。さらに、例えば、設定値が設定１以外、すなわち設定２〜６に設定されている場合に、設定示唆告知３に当選可能となり「悪くない日だ！」と報知できるようになる。
【１６１３】
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて設定示唆告知抽選の当選率ｆ％は変化する。設定示唆告知１の当選率ｆ％は、例えば、親愛度が０〜２０％のときには０．００１％となり、親愛度が２１〜４０％のときには０．０１０％となり、親愛度が４１〜６０％のときには０．０２０％となり、親愛度が６１〜８０％のときには０．０５０％となり、親愛度が８１％〜１００％のときには０．１００％となる。また、設定示唆告知２、３の当選率ｆ％も、設定示唆告知１の当選率ｆ％と同様に親愛度に応じて変化する。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が報知されないように当選率ｆ％を０％としてもよい。
【１６１４】
〔セリフ抽選の当選率〕
次に、図１７５を参照して、セリフ演出のセリフを抽選するセリフ抽選の当選率ｇ％について説明する。セリフ抽選では、各セリフ（セリフ１〜５）の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たしたセリフに当選可能となる。本実施形態では、当選条件は常時となっている（別の言い方では、当選条件はない）。なお、セリフ抽選では、各セリフ（セリフ１〜５）に乱数値の範囲が振り分けられており（割り当てられており）、セリフ抽選時に抽出された乱数値が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応するセリフが選択される。また、セリフ抽選が行われることでいずれかのセリフ（１〜５）に必ず当選する。即ち、上述した保留内容告知抽選等と異なり、セリフ抽選では、１回の抽選のみ行われ、複数のセリフに重複当選することはない。
【１６１５】
セリフ抽選で、例えば、セリフ１に当選すると「がんばってくれ」と報知され、セリフ２に当選すると「応援しているぞ」と報知され、セリフ３に当選すると「楽しくなってきたよ」と報知される。また、例えば、セリフ４に当選すると「一緒に頑張ろう」と報知され、セリフ５に当選すると「私がついているぞ」と報知される。
【１６１６】
その際、親愛度に応じてセリフ抽選の当選率ｇ％、すなわち乱数値１−１００の振り分けが変化する。親愛度が０〜２０％のときの当選率ｇ％は、例えば、セリフ１で７０％となり（乱数値１−７０）、セリフ２で２０％となり（乱数値７１−９０）、セリフ３で１０％となる（乱数値９１−１００）。なお、親愛度が０〜２０％のときの当選率ｇ％は、セリフ４、５で０％となる（乱数値の振り分けなし）。
【１６１７】
また、親愛度が２１〜４０％のときの当選率ｇ％は、例えば、セリフ１で３５％となり（乱数値１−３５）、セリフ２で４５％となり（乱数値３６−８０）、セリフ３で１５％となり（乱数値８１−９５）、セリフ４で５％となる（乱数値９６−１００）。なお、親愛度が２１〜４０％のときの当選率ｇ％は、セリフ５で０％となる（乱数値の振り分けなし）。
【１６１８】
親愛度が４１〜６０％のときの当選率ｇ％は、例えば、セリフ１で２０％となり（乱数値１−２０）、セリフ２で２５％となり（乱数値２１−４５）、セリフ３で３５％となり（乱数値４６−８０）、セリフ４で１５％となり（乱数値８１−９５）、セリフ５で５％となる（乱数値９６−１００）。
【１６１９】
親愛度が６１〜８０％のときの当選率ｇ％は、例えば、セリフ１で５％となり（乱数値１−５）、セリフ２で１０％となり（乱数値６−１５）、セリフ３で２５％となり（乱数値１６−４０）、セリフ４で３５％となり（乱数値４１−７５）、セリフ５で２５％となる（乱数値７６−１００）。
【１６２０】
親愛度が８１〜１００％のときの当選率ｇ％は、例えば、セリフ１で５％となり（乱数値１−５）、セリフ２で１０％となり（乱数値６−１５）、セリフ３で１５％となり（乱数値１６−３０）、セリフ４で２０％となり（乱数値３１−５０）、セリフ５で５０％となる（乱数値５１−１００）。
【１６２１】
なお、親愛度がいずれの範囲（０〜２０％、２１〜４０％、４１〜６０％、６１〜８０％、８１〜１００％）でも、乱数値１−１００を用いた１回のセリフ抽選で必ずセリフ１〜５のどれかに当選するように、各セリフに乱数値が振り分けられている。従って、前述のように、セリフ抽選が行われるとセリフなしの場合はない（Ｂ５７６８の結果は必ず「Ｙ」となる）。
【１６２２】
なお、上述の保留内容告知、ＳＰリーチ内容告知、変動内容告知、継続示唆告知、設定示唆告知、セリフ演出（セリフ報知）は、表示装置４１への表示やスピーカからの音声出力等によって実行できる。
【１６２３】
〔ＳＰリーチ１〜３時の表示装置の表示画面〕
次に、図１７６を参照して、図１７４Ａ（ｃ）のＳＰリーチ内容告知抽選で当選したＳＰリーチ内容告知に対応するキャラクタがＳＰリーチ時に登場する演出について説明する。図１７６は、第１７実施形態に係るＳＰリーチの演出で各キャラクタが登場するときの表示装置４１の表示画面の一例を示す図である。なお、図１７６には、表示装置４１の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニット４０ｆ及びタッチセンサ５３０も表示している。
【１６２４】
まず、図１７６（ａ）は、キャラクタ７２５ａ（虎たろう）が登場する演出がＳＰ１リーチ時に実行されたときの表示装置４１の表示画面の一例を示す図である。虎たろうが登場するリーチ（例えばＳＰ１リーチ）となる保留があることでＳＰリーチ内容告知１に当選し「私の出番！」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでＳＰ１リーチが開始される。そして、例えば図１７６（ａ）に示すように、表示装置４１の表示画面には「ＳＰ１リーチ！！」の文字と共に登場したキャラクタ７２５ａ（虎たろう）が表示される。
【１６２５】
なお、リーチを伴う変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム）中であるので、複数の変動表示領域６１０の左領域６１０Ａの飾り第１図柄Ａ及び右領域６１０Ｂの飾り第１図柄Ｂは「３」の識別情報（図柄）を表示させて仮停止しており、中領域６１０Ｃの飾り第１図柄Ｃが変動表示「↓」されている。また、保留消化領域６４０（特定表示部、変動中保留表示領域）には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示６４３（始動記憶表示、特図消化中保留表示）が表示される。なお、タッチセンサ５３０は、識別情報が変動中であるので（Ｂ５６０３の結果が「Ｙ」）、予知演出処理（Ｂ５６０４）や親愛度報知演出処理（Ｂ５６０５）における入力を検出できるように、遊技者の操作を待っている。また、キャラクタ演出ユニット４０ｆは、タッチセンサ５３０への入力がない場合に発光部材を消灯し、入力があった場合に発光部材を点灯又は点滅させる。なお、ＳＰリーチの演出に合わせてキャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材を適宜点灯又は点滅させてもよい。
【１６２６】
また、図１７６（ｂ）は、キャラクタ７２５ｂ（トラ美）が登場する演出がＳＰ２リーチ時に実行されたときの表示装置４１の表示画面の一例を示す図である。トラ美が登場するリーチ（例えばＳＰ２リーチ）となる保留があることでＳＰリーチ内容告知２に当選し「トラ美！」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでＳＰ２リーチが開始される。そして、例えば図１７６（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面には「ＳＰ２リーチ！！」の文字と共に登場したキャラクタ７２５ｂ（トラ美）が表示される。
【１６２７】
図１７６（ｃ）は、キャラクタ７２５ｃ（女の子）が登場する演出がＳＰ３リーチ時に実行されたときの表示装置４１の表示画面の一例を示す図である。女の子が登場するリーチ（例えばＳＰ３リーチ）となる保留があることでＳＰリーチ内容告知３に当選し「おにぎり！」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでＳＰ３リーチが開始される。そして、例えば図１７６（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示画面には「ＳＰ３リーチ！！」の文字と共に登場したキャラクタ７２５ｃ（女の子）が表示される。
【１６２８】
なお、キャラクタ７２５ａ〜７２５ｃは、それぞれリーチ演出の系統（ＳＰ１〜３リーチ）に対応付けることなく、演出を多彩にするため、ＳＰ１〜３リーチのいずれの演出にも登場させてもよい。また、表示装置４１の表示画面の「ＳＰ１リーチ！！」等の文字は非表示にしてもよい。さらに、ＳＰリーチの演出を実行する前にＳＰリーチ内容告知が行われなかった場合でも、ＳＰリーチ時にキャラクタが登場する演出を適宜実行してもよい。また、ＳＰリーチ内容告知が行われた後のＳＰリーチ時の演出で、ＳＰリーチ内容告知で登場が示唆されたキャラクタを含むように複数のキャラクタを登場させてもよい。
【１６２９】
〔親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率〕
次に、図１７７を参照して、親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率ｈ％（実行割合）の詳細について説明する。図１７７は、第１７実施形態に係る親愛度増加値抽選の当選率ｈ％を各設定値に対して例示する図である。
【１６３０】
親愛度の増加値を抽選する親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値（１％上昇、３％上昇、５％上昇、１０％上昇）の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした親愛度増加値に当選可能になる。本実施形態では、当選条件は常時となっている（別の言い方では、当選条件はない）。なお、親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値に乱数値の範囲が振り分けられており（割り当てられており）、親愛度増加値抽選時に抽出された乱数値が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応する親愛度増加値が選択される。そして、選択された親愛度増加値が現在の親愛度に加算される。また、親愛度増加値抽選が行われることでいずれかの親愛度増加値に必ず当選する。即ち、上述した保留内容告知抽選等と異なり、親愛度増加値抽選では、１回の抽選のみ行われ、複数の親愛度増加値に重複当選することはない。
【１６３１】
その際、設定値（設定１〜６）に応じて親愛度増加値抽選の当選率ｈ％、すなわち乱数値１−１００の振り分けが変化する。設定値が設定１のときの親愛度増加値抽選の当選率ｈ％は、例えば、１％上昇が４７％となり（乱数値１−４７）、３％上昇が２８％となり（乱数値４８−７５）、５％上昇が１８％となり（乱数値７６−９３）、１０％上昇が７％となる（乱数値９４−１００）。
【１６３２】
また、設定値が設定２のときの親愛度増加値抽選の当選率ｈ％は、例えば、１％上昇が４６％となり（乱数値１−４６）、３％上昇が２８％となり（乱数値４７−７４）、５％上昇が１８％となり（乱数値７５−９２）、１０％上昇が８％となる（乱数値９３−１００）。
【１６３３】
設定値が設定３のときの親愛度増加値抽選の当選率ｈ％は、例えば、１％上昇が４５％となり（乱数値１−４５）、３％上昇が２９％となり（乱数値４６−７４）、５％上昇が１８％となり（乱数値７５−９２）、１０％上昇が８％となる（乱数値９３−１００）。
【１６３４】
設定値が設定４のときの親愛度増加値抽選の当選率ｈ％は、例えば、１％上昇が４４％となり（乱数値１−４４）、３％上昇が２９％となり（乱数値４５−７３）、５％上昇が１９％となり（乱数値７４−９２）、１０％上昇が８％となる（乱数値９３−１００）。
【１６３５】
設定値が設定５のときの親愛度増加値抽選の当選率ｈ％は、例えば、１％上昇が４３％となり（乱数値１−４３）、３％上昇が２９％となり（乱数値４４−７２）、５％上昇が１９％となり（乱数値７３−９１）、１０％上昇が９％となる（乱数値９２−１００）。
【１６３６】
設定値が設定６のときの親愛度増加値抽選の当選率ｈ％は、例えば、１％上昇が４０％となり（乱数値１−４０）、３％上昇が３０％となり（乱数値４１−７０）、５％上昇が２０％となり（乱数値７１−９０）、１０％上昇が１０％となる（乱数値９１−１００）。なお、図１７７では、いずれの親愛度増加値も正の値にしたが、０や負の値があるように親愛度増減値を設定してもよい。なお、負の値は、その絶対値が親愛度減少値となる。
【１６３７】
〔第１７実施形態に係る図柄系コマンド処理〕
次に、図１７８を参照して、第１７実施形態に係る図柄系コマンド処理の詳細について説明する。図１７８は、第１７実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１６３８】
第１７実施形態に係る図柄系コマンド処理は第１実施形態（図４２）と同様であるが、図１７８に示すように、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せに対応する図柄種別を設定し、セーブした後（Ｂ１８０２）、図柄種別が通常大当り図柄であるか否かを判定し（Ｂ１８０３）、図柄種別が通常大当り図柄である場合に（Ｂ１８０３の結果が「Ｙ」）、親愛度をクリア（親愛度＝０％）する処理を行う（Ｂ１８０４）。
【１６３９】
他方で、図柄種別が通常大当り図柄ではない、すなわちはずれ図柄や確変大当たり図柄である場合には（Ｂ１８０３の結果が「Ｎ」）、Ｂ１８０４の処理を行わずに（親愛度をクリアせずに）、そのまま図柄系コマンド処理を終了する。
【１６４０】
従って、通常大当りが出現するまで親愛度はクリアされないことになる。なお、通常大当り図柄でも、通常大当り後に時短状態が発生する場合には、時短状態が終了したときに親愛度をクリアする構成としてもよい。
【１６４１】
〔第１７実施形態に係る単発系コマンド処理〕
続いて、図１７９を参照して、第１７実施形態に係る単発系コマンド処理の詳細について説明する。図１７９は、第１７実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１６４２】
第１７実施形態に係る単発系コマンド処理は第１実施形態（図３９）と同様であるが、図１７９に示すように、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定してから（Ｂ１３３２）、変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを第１所定フラグとしてクリアする処理を行う（Ｂ１３３３）。なお、変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを総称して第１所定フラグと呼ぶ。すなわち、１回（単一保留）の変動表示ゲームの実行中に、変動内容告知演出が行われることによって変動内容告知フラグが第１所定フラグとして設定され（Ｂ５７３９）、継続示唆告知演出が行われることによって、継続示唆告知フラグが第１所定フラグとして設定され（Ｂ５７４９）、設定示唆告知演出が行われることによって設定示唆告知フラグが第１所定フラグとして設定される（Ｂ５７５９）。そして、第１所定フラグは、１回の変動表示ゲームの終わりに図柄停止する毎にクリアされることになる。
【１６４３】
また、第１所定フラグとして変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ、設定示唆告知フラグが設定されると、図１７１のＢ５７３１や図１７２のＢ５７４１、Ｂ５７５１の結果が「Ｙ」となり予知演出処理で変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、設定示唆告知抽選が行われなくなる。即ち、一回の変動表示ゲームで、変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、又は、設定示唆告知が一度実行されると、実行された告知はこの一回の変動表示ゲームではその後実行されなくなる。その結果、単一保留内の変動表示ゲームでタッチセンサ５３０が遊技者の操作を複数回検出して、告知抽選が複数回行われた場合に、重複して同一種類の告知が行われることを回避することができる。
【１６４４】
〔単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図１８０は、第１７実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、表示装置４１の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニット４０ｆ及びタッチセンサ５３０も表示している。
【１６４５】
図１８０の（ち）は、変動表示ゲームが開始されるときの表示装置４１の表示画面である。表示装置４１の表示画面の中央において、複数の変動表示領域６１０の左領域６１０Ａには飾り第１図柄Ａが、右領域６１０Ｂには飾り第１図柄Ｂが、中領域６１０Ｃには飾り第１図柄Ｃが、拡大表示され、「２，４，５」という図柄で停止表示されている。また、保留消化領域６４０には、開始されようとする変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示６４３が表示される。
【１６４６】
図１８０の（つ）は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面である。複数の変動表示領域６１０では飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」されている。なお、親愛度は、内部で８８％になっているが、表示画面には表示されていない。
【１６４７】
図１８０の（て）は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出したときの表示装置４１の表示画面である。変動中にタッチセンサ５３０がタッチされることで（図１７０のＢ５６０１やＢ５６０３の結果が「Ｙ」）、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される（Ｂ５６０４、Ｂ５６０５）。
【１６４８】
そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がＳＰ３リーチ発生である変動内容告知３に当選することによって、図１８０の（て）に示すように、音声で「激熱リーチ！」と報知され、表示画面上にも「激熱リーチ！」という文字７２４が表示される。また、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出したことに伴い、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材も発光する。なお、変動内容告知は、リーチ演出の系統（リーチ種別）の報知であるため、変動内容告知抽選は、リーチ発生前またはＳＰリーチ発展前にのみ実行されるようにしてよい。
【１６４９】
なお、キャラクタ演出ユニット４０ｆに描かれているキャラクタが話しているように遊技者が感じるように、キャラクタ演出ユニット４０ｆに比較的近いガラス枠１５の上左角部分に設けられた上スピーカ１９ａ（図１参照）の出力を、他のスピーカ（上右角部分の上スピーカ１９ａや下スピーカ１９ｂ）の出力よりも大きくしてもよい。また、キャラクタ演出ユニット４０ｆにスピーカを設けて、キャラクタ演出ユニット４０ｆから直接音声が報知されるようにしてもよい。
【１６５０】
また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、１％上昇に当選すると、現在の親愛度（８８％）に親愛度増加値（１％上昇）が加算されて新たな親愛度（８９％＝８８％＋１％）が算出される。新たな親愛度は、表示画面の左上方に親愛度表示７２６として表示される。
【１６５１】
図１８０の（と）は、変動表示ゲームでＳＰ３リーチ状態になったときの表示装置４１の表示画面である。なお、ノーマルリーチが発展してＳＰ３リーチ状態となってもよい。複数の変動表示領域６１０の左領域６１０Ａの飾り第１図柄Ａ及び右領域６１０Ｂの飾り第１図柄Ｂはそれぞれ「３」の識別情報（図柄）を表示させて仮停止しており、中領域６１０Ｃの飾り第１図柄Ｃは変動表示「↓」している。表示画面上には「ＳＰ３リーチ！！」の文字が表示される。
【１６５２】
図１８０の（な）は、変動表示ゲームでＳＰ３リーチ状態中に、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出したときの表示装置４１の表示画面である。ＳＰ３リーチ状態中にタッチセンサ５３０がタッチされることで（図１７０のＢ５６０１やＢ５６０３の結果が「Ｙ」）、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される（Ｂ５６０４、Ｂ５６０５）。
【１６５３】
そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ５に当選することによって、図１８０の（な）に示すように、音声で「私がついているぞ」と報知され、表示画面上にも「私がついているぞ」という文字７２４が表示され、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、５％上昇に当選すると、現在の親愛度（８９％）と親愛度増加値（５％上昇）とから算出された新たな親愛度（９４％＝８９％＋５％）が表示画面の左上方に親愛度表示７２６として表示される。
【１６５４】
なお、ＳＰ３リーチによる所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理による報知演出（セリフ５の音声や文字７２４、表示７２６等）よりも、当該ＳＰ３リーチによる所定の演出を優先して実行してもよい。
【１６５５】
その後の図１８０の（に）は、変動表示ゲームの結果が特別結果態様（大当り、特定の結果態様）となったときの表示装置４１の表示画面である。複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃ）には、飾り第１図柄Ａ〜Ｃが「３，３，３」と数字が揃った状態になり、表示画面には大当りであることが表示される（「大当り！！」等の文字）。
【１６５６】
〔第１７実施形態に係る先読み変動系コマンド処理〕
次に、図１８１を参照して、第１７実施形態に係る先読み変動系コマンド処理について説明する。図１８１は、第１７実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１６５７】
第１７実施形態に係る先読み変動系コマンド処理は第１実施形態（図４１）と同様であるが、図１８１に示すように、発生する先読み予告演出（保留変化予告）が直ちに開始する演出か否かが判定（Ｂ１７１５）された後の処理が第１実施形態のものとは相違する。
【１６５８】
第１７実施形態の演出制御装置３００は、発生する先読み予告演出（保留変化予告）が直ちに開始する演出であると判定した場合に（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出（例えば、連続予告演出（チャンス目先読み演出を含む）、先読みゾーン演出、先読み予告演出（保留変化予告））に対応する表示を設定する（Ｂ１７１６）。すなわち、保留発生時の保留変化予告（先読み予告演出）に対応する表示が設定される。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【１６５９】
他方で、演出制御装置３００は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でないと判定した場合に（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、保留シフト時の先読み演出に対応する表示が設定保存される（Ｂ１７１７）。すなわち、保留シフト時の保留変化予告（先読み予告演出）の表示が設定保存され、段階的な保留変化（色変化、形状変化等）の情報が保存される。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【１６６０】
〔第１７実施形態に係る単発系コマンド処理〕
図１８２は、第１７実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【１６６１】
第１７実施形態に係る変動演出設定処理は第１実施形態（図４４）と同様であるが、図１８２に示すように、前半変動中に出現する予告（前半予告）の抽選（Ｂ２００６）後の処理と、後半変動中に出現する予告（後半予告）の抽選（Ｂ２００９）後の処理と、予告演出の表示設定（Ｂ２０１４）後の処理とが第１実施形態のものとは相違する。なお、変動演出設定処理において、第１実施形態（図４４）と同様に、予告演出及び変動演出とそれらの演出実行タイミングなどが設定される。
【１６６２】
前半変動中に出現する予告（前半予告）の抽選（Ｂ２００６）後に、第１７実施形態の演出制御装置３００は、親愛度に応じて前半予告の変更抽選を行う（Ｂ２００６ａ）。前半予告の変更抽選では、演出制御装置３００は、例えば親愛度が所定値以上で、Ｂ２００６で抽選された演出よりも期待度の高い演出に変更する抽選を行う。したがって、例えば親愛度が所定値以上であるときに期待度の高い演出が発生する確率（出現率）が高くなるようにすることができる。
【１６６３】
また、後半変動中に出現する予告（後半予告）の抽選（Ｂ２００９）後に、演出制御装置３００は、親愛度に応じて後半予告の変更抽選を行う（Ｂ２００９ａ）。後半予告の変更抽選では、演出制御装置３００は、例えば親愛度が所定値以上で期待度の高い演出に変更する抽選を行う。したがって、例えば親愛度が所定値以上であるときに、Ｂ２００９で抽選された演出よりも期待度の高い演出が発生する確率（出現率）が高くなるようにすることができる。
【１６６４】
予告演出の表示設定（Ｂ２０１４）後に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等を読み出す（Ｂ２０１５ａ）。保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等は、例えば図１８１のＢ１７１７の処理で保存した情報である。なお、保留シフト時の保留変化予告は、保留表示６３３（保留、始動記憶）が一つ隣に移動する際に実行する態様に限らず、保留表示６３３が特図変動中保留表示６４３に移行する際に実行する態様としてもよい。
【１６６５】
Ｂ２０１５ａの処理後、演出制御装置３００は、先読み演出（保留変化予告等）の対象保留に係る変動が開始されると、一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びＳＰリーチ内容告知フラグを第２所定フラグとしてクリアする（Ｂ２０１５ｂ）。なお、一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びＳＰリーチ内容告知フラグを総称して第２所定フラグ（予知演出実行済みフラグ）と呼ぶ。すなわち、先読み演出の対象保留に係る変動が開始されるまで複数の変動表示ゲームにわたって、設定された一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びＳＰリーチ内容告知フラグが第２所定フラグとして維持される。そして、先読み演出の対象保留に係る変動が開始されることで、第２所定フラグがクリアされる。なお、先読み演出の対象保留に係る変動が終了したときに、第２所定フラグがクリアされるようにしてもよい。また、第２予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、又は、ＳＰリーチ内容告知演出）の実行時に存在した全ての保留が消化される際に第２所定フラグをクリアしてもよい。なお、一発告知演出、保留内容告知演出、又は、ＳＰリーチ内容告知演出は、それぞれの対応する第２所定フラグ（一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、又は、ＳＰリーチ内容告知フラグ）がクリアされるまで、実行できなくなる。
【１６６６】
〔複数保留にわたる変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図１８３及び図１８４は、第１７実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、表示装置４１の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニット４０ｆ及びタッチセンサ５３０も表示している。
【１６６７】
図１８３の（ぬ）は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面である。表示装置４１の表示画面には、変動表示「↓↓↓」されている飾り第１図柄Ａ〜Ｃが複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ中領域６１０Ｃ）に表示されている。また、保留消化領域６４０には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には３つの保留表示が表示されている。なお、図１８３及び図１８４の説明では、３番目の保留表示を保留表示６３３ａと称す。なお、当該保留表示６３３ａは、白い保留表示であるが、図１８４の（へ）で後述するように先読み予告演出（保留変化予告）によって赤い保留表示に色が変化する保留表示であり、現在保留表示と最終保留表示に差がある保留表示である。また、当該保留表示６３３ａに基づく特図変動表示ゲームでは、図１８４の（む）で後述するようにＳＰリーチ２が行われ、キャラクタ７２５ｂ（トラ美）が登場する演出が行われる。
【１６６８】
図１８３の（ね）は、変動表示ゲームの実行中に保留が増えたときの表示装置４１の表示画面である。遊技球が始動入賞口３６（第１始動入賞領域）に入賞することで、図１８３の（ね）に示すように、４番目の保留表示として保留表示６３３ｂが表示される。したがって、保留表示部６３０には、保留表示６３３ａ、６３３ｂを含む４つの保留表示が表示される。
【１６６９】
図１８３の（の）は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出したときの表示装置４１の表示画面である。変動中にタッチセンサ５３０がタッチされることで（図１７０のＢ５６０１やＢ５６０３の結果が「Ｙ」）、予知演出処理と親愛度報知演出が実行される（Ｂ５６０４、Ｂ５６０５）。
【１６７０】
そして、予知演出処理の保留内容告知抽選において、現在保留表示が赤未満（例えば白）で最終保留表示が赤であることを当選条件とする保留内容告知３に当選する。これによって、図１８３の（の）に示すように、音声で「赤保留か」と報知され、表示画面上にも「赤保留か」という文字７２４が表示され、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、１％上昇に当選すると、親愛度増加値（１％上昇）が現在の親愛度（８８％）に加算された新たな親愛度（８９％＝８８％＋１％）が表示画面の左上方に親愛度表示７２６として表示される。
【１６７１】
その後の図１８３の（は）で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃ）には、飾り第１図柄Ａ〜Ｃが「８，４，３」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域６４０の特図変動中保留表示６４３は、変動表示ゲームが終了すると、非表示（消化状態）になる。
【１６７２】
図１８３の（ひ）は、次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面である。保留表示６３３が左側に１つずつ移動（保留シフト）するとともに、保留消化領域６４０に特図変動中保留表示６４３が表示され、複数の変動表示領域６１０には飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」される。
【１６７３】
また、変動中にタッチセンサ５３０がタッチされることで（図１７０のＢ５６０１やＢ５６０３の結果が「Ｙ」）、予知演出処理と親愛度報知演出が実行される（Ｂ５６０４、Ｂ５６０５）。そして、予知演出処理のＳＰリーチ内容告知抽選において、当選条件がキャラクタ７２５ｂ（トラ美）が登場するリーチ（例えばＳＰ２リーチ）が保留内にあることであるＳＰリーチ内容告知２に当選することによって、図１８３の（ひ）に示すように、音声で「トラ美！」と報知され、表示画面上にも「トラ美！」という文字７２４が表示され、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材が発光する。
【１６７４】
また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、１％上昇に当選することで、親愛度増加値（１％上昇）が加算された新たな親愛度（９０％＝８９％＋１％）が表示画面に親愛度表示７２６として表示される。なお、当該予知演出処理では、保留変化予告の対象である保留表示６３３ａの保留内容に関して保留内容告知済みとなっているので（図１８３の（の））、保留内容告知抽選は行われない。
【１６７５】
その後の図１８３の（ふ）では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃ）には飾り第１図柄Ａ〜Ｃが「６，５，１」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域６４０の特図変動中保留表示６４３は、変動表示ゲームが終了すると、非表示（消化状態）になる。
【１６７６】
図１８４の（へ）は、さらに次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面である。保留表示６３３がさらに左側に１つずつ移動（保留シフト）するとともに、保留消化領域６４０に特図変動中保留表示６４３が表示され、複数の変動表示領域６１０には飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」される。
【１６７７】
そして、保留表示６３３ａが白い保留表示から赤い保留表示（黒塗りで表示）に色が変化する先読み予告演出（保留変化予告）が行われ、表示画面に「先読み〜！」という文字が表示される。なお、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３ａ、６３３ｂが表示されており、保留表示６３３ｂは白い保留表示の状態が維持される。
【１６７８】
その後の図１８４の（ほ）では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示領域６１０には飾り第１図柄Ａ〜Ｃが「２，５，３」とはずれ停止図柄で表示される。変動表示ゲームが終了すると、保留消化領域６４０の特図変動中保留表示６４３が非表示（消化状態）になる。
【１６７９】
そして、図１８４の（ま）で、保留表示６３３ａが保留シフトして、保留消化領域６４０に赤保留の特図変動中保留表示６４３が表示され、変動表示ゲームが開始されると、複数の変動表示領域６１０には飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」される。また、保留表示部６３０には、保留表示６３３ｂが１つだけ表示される。
【１６８０】
また、変動中にタッチセンサ５３０がタッチされることで（図１７０のＢ５６０１やＢ５６０３の結果が「Ｙ」）、予知演出処理と親愛度報知演出処理が実行される（Ｂ５６０４、Ｂ５６０５）。そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がＳＰ１リーチ以上の発生である変動内容告知２に当選することによって、図１８４の（ま）に示すように、音声で「チャンス！」と報知され、表示画面上にも「チャンス！」という文字７２４が表示され、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、５％上昇に当選することで、親愛度増加値（５％上昇）が加算された新たな親愛度（９５％＝９０％＋５％）が表示画面に親愛度表示７２６として表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図変動中保留表示６４３が保留表示６３３ａであるときに保留内容告知済み且つＳＰリーチ内容告知済みとなっているので、保留内容告知抽選及びＳＰリーチ内容告知抽選は行われない。
【１６８１】
その後の図１８４の（み）は、変動表示ゲームがＳＰ２リーチ状態になってから、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出したときの表示装置４１の表示画面である。ＳＰ２リーチ状態中にタッチセンサ５３０がタッチされることで（図１７０のＢ５６０１やＢ５６０３の結果が「Ｙ」）、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される（Ｂ５６０４、Ｂ５６０５）。
【１６８２】
そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ５に当選することによって、図１８４の（み）に示すように、音声と文字７２４とによって「私がついているぞ」と報知され、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選で３％上昇に当選することで、表示画面の親愛度表示７２６に新たな親愛度（９８％＝９５％＋３％）が表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図変動中保留表示６４３又は保留表示６３３ａが表示されているときに既に告知されているので、保留内容告知抽選、ＳＰリーチ内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われない。
【１６８３】
また、図１８４の（む）に示すように、変動表示ゲームがＳＰ２リーチ状態であるときに、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を再度検出すると、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が再度実行される（Ｂ５６０４、Ｂ５６０５）。また、表示装置４１の表示画面には、ＳＰリーチ２が行われることで、キャラクタ７２５ｂ（トラ美）が登場する演出が行われる。
【１６８４】
そして、予知演出処理のセリフ抽選２に当選することで、図１８４の（む）に示すように、音声と文字７２４とによって「応援しているぞ」と報知され、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材が発光する。親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選で１％上昇に当選することで、表示画面の親愛度表示７２６に新たな親愛度（９９％＝９８％＋１％）が表示される。なお、当該予知演出処理では、前述のように保留内容告知抽選、ＳＰリーチ内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われないが、セリフ抽選は告知済みであっても抽選が再度行われる。このように、告知済みであっても、タッチセンサ５３０が遊技者の操作を検出することでセリフ抽選が再度行われるので、遊技者の操作に対して何らかの応答をすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１６８５】
その後、図１８４（め）で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示領域６１０には飾り第１図柄Ａ〜Ｃが「３，６，３」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域６４０の特図変動中保留表示６４３は、変動表示ゲームが終了すると、非表示（消化状態）になる。そして、赤保留の特図変動中保留表示６４３が消化されて非表示になるとともに、第２所定フラグ（保留内容告知フラグ、ＳＰリーチ内容告知フラグ）がクリアされる。なお、第１所定フラグ（変動内容告知フラグ）は、１回の変動表示ゲームが停止結果態様となる毎にクリアされる。したがって、保留表示６３３ａ以降の保留について、保留内容告知抽選、ＳＰリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選が行われる。なお、第２所定フラグは、変動表示ゲームが終了して赤保留の特図変動中保留表示６４３が消化されて非表示になるときではなく、赤保留の特図変動中保留表示６４３に基づく変動表示ゲームが開始されたときにクリアしてもよい。
【１６８６】
また、第２所定フラグは、赤保留の特図変動中保留表示６４３が非表示になった後まで維持してもよい。この場合には、図１８３の（の）で保留内容告知抽選に当選する前に入賞して表示された保留表示６３３ｂ、すなわち最初の第２所定フラグ（保留内容告知フラグ）が設定される前の保留が、特図変動中保留表示６４３となり消化されて非表示になることによって、第２所定フラグはクリアされる。なお、赤保留の特図変動中保留表示６４３に基づく変動表示ゲームが開始される前までに入賞した保留が、消化されて非表示になってから第２所定フラグをクリアしてもよい。
【１６８７】
また、ＳＰリーチ等の所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理による報知演出（音声や文字７２４、表示７２６等）や先読み予告演出（保留変化予告）よりも、当該ＳＰリーチ等による所定の演出を優先して実行してもよい。
【１６８８】
［第１７実施形態の変形例］
次に、図１８５及び図１８６を参照して、第１７実施形態の変形例に係る遊技機１０について説明する。
【１６８９】
〔第１７実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理〕
まず、図１８５を参照して、第１７実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理について説明する。図１８５は、第１７実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。第１７実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理は、第１７実施形態のタッチセンサ入力処理（図１７０）と同様であるが、図１８５に示すように、タッチセンサの入力があるか否かを判定する処理（Ｂ５６０１）の代わりに、Ｂ６１０１からＢ６１０３の処理が行われ、演出ボタン入力処理を終了する前にＢ６１０４の処理が行われる。
【１６９０】
なお、この変形例ではタッチセンサ入力処理（図１７０）は実行されないこととして説明するが、タッチセンサ入力処理は実行されてもよい。タッチセンサ入力処理が実行される場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理は、演出ボタンスイッチ２５ａによる操作検出とタッチセンサ５３０による操作検出のいずれかに基づいて実行可能となる。
【１６９１】
第１７実施形態の変形例に係る演出制御装置３００は、演出ボタン２５（操作手段）の操作が有効なボタン操作有効期間（操作検出可能期間）であるか否かを判定する（Ｂ６１０１）。このように、第１７実施形態の変形例では、タッチセンサ５３０ではなく演出ボタン２５を使用して遊技者の操作を検出する。ボタン操作有効期間ではない場合には（Ｂ６１０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ６１０４に処理を移行する。
【１６９２】
他方で、ボタン操作有効期間である場合には（Ｂ６１０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ボタン操作の検出を有効に設定する（Ｂ６１０２）。ボタン操作が有効なボタン操作有効期間であることを遊技者が認識できるように、演出ボタン２５（操作手段）に対応する位置（演出ボタン２５内又はその近傍）に配置される発光部材を発光させるとともに、図１８６に示すように、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材等を操作有効期間中に点灯させてもよい。図１８６は、第１７実施形態の変形例において、ボタン操作有効期間中の遊技盤の正面図である。なお、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材は、例えばボタン操作が検出されたときに操作有効期間中の点灯強度よりも輝度を強くしたり、点滅させたりしてもよい。また、ボタン操作が検出されたときに、キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材の点灯の色を変えてもよい。
【１６９３】
なお、ボタン操作は、演出ボタン２５の演出ボタンスイッチ２５ａが押下された場合だけでなく、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂがタッチ操作された場合に、検出されるようにしてもよい。また、上記した第１７実施形態のタッチセンサ５３０を設けて、タッチセンサ５３０又は演出ボタンスイッチ２５ａのいずれかで、遊技者の操作を検出するようにしてもよい。この場合には、前述のように、タッチセンサ５３０又は演出ボタンスイッチ２５ａのいずれで検出があっても、予知演出処理や親愛度報知演出処理が実行され、操作演出の種類が多彩になる。
【１６９４】
そして、演出制御装置３００は、ボタン操作ありか否かを判定する（Ｂ６１０３）。ボタン操作がなしと判定された場合には（Ｂ６１０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ６１０４に処理を移行する。他方で、ボタン操作がありと判定された場合には（Ｂ６１０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ５６０２に処理を移行する。
【１６９５】
また、演出制御装置３００は、演出ボタン入力処理を終了する前に、ボタン操作の検出を無効に設定する（Ｂ６１０４）。したがって、ボタン操作の検出は、操作有効期間中であればＢ６１０２の処理からＢ６１０４の処理の期間まで行える。
【１６９６】
［第１７実施形態の第２変形例］
続いて、図１８７から図１８９を参照して、第１７実施形態の第２変形例に係る遊技機１０について説明する。
【１６９７】
〔第１７実施形態の第２変形例に係る遊技盤〕
まず、図１８７を参照して、第１７実施形態の第２変形例に係る遊技盤３０について説明する。図１８７は、第１７実施形態の第２変形例に係る遊技盤３０の正面図である。
【１６９８】
第１７実施形態の第２変形例に係る遊技盤３０には、第１７実施形態と同様にセンターケース４０の左上部にキャラクタ演出ユニット４０ｆとタッチセンサ５３０ａ（５３０）とが設けられる。さらに、第１７実施形態の第２変形例に係る遊技盤３０には、センターケース４０の右上部にキャラクタ演出ユニット４０ｇとタッチセンサ５３０ｂとが設けられる。また、センターケース４０の上部にはキャラクタ演出ユニット４０ｈとタッチセンサ５３０ｃとが設けられ、センターケース４０の下部にはキャラクタ演出ユニット４０ｉとタッチセンサ５３０ｄとが設けられる。このように第１７実施形態の第２変形例に係る遊技盤３０には、４つのキャラクタ演出ユニット（キャラクタ演出ユニット４０ｆ、４０ｇ、４０ｈ、４０ｉ）と、４つのタッチセンサ（タッチセンサ５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃ、５３０ｄ）と、がセンターケース４０の周囲に略十字状にそれぞれ設けられる。４つのタッチセンサは、それぞれの所定の検出範囲の被検出物体を検出する赤外線センサであるが、ガラス枠１５のカバーガラス１４（透明部材）上に設けたタッチパネルでも代替可能である。
【１６９９】
〔第１７実施形態の第２変形例に係るタッチゲーム処理〕
次に、図１８８を参照して、第１７実施形態の第２変形例に係るタッチゲーム処理について説明する。図１８８は、第１７実施形態の第２変形例に係るタッチゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【１７００】
第１７実施形態の第２変形例に係る演出制御装置３００は、まず、タッチゲーム期間中であるか否かを判定する（Ｂ６３０１）。タッチゲーム期間には、例えば客待ち中のときや、始動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者の操作ハンドル２４に対するハンドル操作が行われ難い期間が設定される。なお、変動表示ゲームにおけるリーチ中の所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装置３００は、タッチゲーム期間中でないと判定した場合には（Ｂ６３０１の結果が「Ｎ」）、タッチゲーム処理を終了する。
【１７０１】
演出制御装置３００は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には（Ｂ６３０１の結果が「Ｙ」）、ステップＢ６３０２の処理に進みタッチパターンが設定済みであるか否かを判定する（Ｂ６３０２）。タッチパターンは、４つのタッチセンサ（タッチセンサ５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃ、５３０ｄ）が遊技者の操作を検出可能となる順番（即ち、検出有効期間となる順番）である。演出制御装置３００は、タッチパターンが設定済みではない場合には（Ｂ６３０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ６３０３の処理に進みタッチパターンの設定を行う（Ｂ６３０３）。なお、タッチパターンは、４つのタッチセンサのうちいずれかのタッチセンサが同時に遊技者の操作を検出可能となるように設定されてもよい（ダブルタッチパターン）。
【１７０２】
続いて、演出制御装置３００は、タッチパターンに基づいて、最初に遊技者の操作を検出可能となるタッチセンサの検出有効期間を設定し（例えば２ｓｅｃ）、対応する発光部材を発光させる。例えば、センターケース４０の右上部のタッチセンサ５３０ｂが最初に遊技者の操作を検出可能となると、検出有効期間にわたってタッチセンサ５３０ｂに対応するキャラクタ演出ユニット４０ｇの発光部材が発光する。その後、演出制御装置３００は、タッチゲーム処理を終了する。
【１７０３】
他方で、演出制御装置３００は、タッチパターンが設定済みである場合には（Ｂ６３０２の結果が「Ｙ」）、ステップＢ６３０５の処理に進み４つのタッチセンサ（タッチセンサ５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃ、５３０ｄ）のうちいずれかのタッチセンサの入力があったか否かを判定する（Ｂ６３０５）。演出制御装置３００は、タッチセンサの入力がなかった場合には（Ｂ６３０５の結果が「Ｎ」）、タッチゲーム処理を終了し、タッチセンサの入力があった場合には（Ｂ６３０５の結果が「Ｙ」）、ステップＢ６３０６の処理に進み入力のあったタッチセンサの検出有効期間中であるか否かを判定する（Ｂ６３０６）。
【１７０４】
演出制御装置３００は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中でない場合には（Ｂ６３０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ６３０７の処理に進みミスタッチした回数としてミスタッチ回数を＋１更新してから（Ｂ６３０７）、ステップＢ６３０８の処理に進む。演出制御装置３００は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中である場合には（Ｂ６３０６の結果が「Ｙ」）、Ｂ６３０８の処理に進み、タッチセンサの入力が設定されたタッチパターンにおいて最後のタッチセンサの入力であるか否かを判定する（Ｂ６３０８）。
【１７０５】
演出制御装置３００は、最後のタッチセンサの入力でないと判定した場合には（Ｂ６３０８の結果が「Ｎ」）、ステップＢ６３０９の処理に進みタッチパターンに基づいて、次のタッチセンサの検出有効期間を設定し、対応する発光部材を発光させて（Ｂ６３０９）、タッチゲーム処理を終了する。
【１７０６】
他方で、演出制御装置３００は、最後のタッチセンサの入力であると判定した場合には（Ｂ６３０８の結果が「Ｙ」）、ミスタッチ回数が０回であるか否かを判定する（Ｂ６３１０）。なお、ミスタッチ回数が所定回以下であるか否かを判定してもよい。ミスタッチ回数が０回である、すなわちミスタッチがなかった場合には（Ｂ６３１０の結果が「Ｙ」）、特殊演出を設定又は実行する（Ｂ６３１１）。演出制御装置３００は、例えば、タッチゲームでミスタッチがなかった旨を祝福する演出といった通常の遊技中は確認できない演出を特殊演出として実行することができる。なお、特殊演出を設定した場合には、すぐにではなく、後の所望のタイミングで特殊演出を実行することができる。その後、演出制御装置３００は、タッチゲーム処理を終了する。
【１７０７】
〔第１７実施形態の第２変形例に係るタッチゲーム期間中の遊技盤〕
次に、図１８９を参照して、第１７実施形態の第２変形例に係るタッチゲーム期間中の遊技盤３０について説明する。図１８９は、第１７実施形態の第２変形例において、タッチゲーム期間中の遊技盤３０の正面図である。
【１７０８】
例えばセンターケース４０の上部のタッチセンサ５３０ｃが検出有効期間中となっている場合には、タッチセンサ５３０ｃに対応するセンターケース４０の上部のキャラクタ演出ユニット４０ｈの発光部材が、図１８９に斜線で示すように発光する。そして、当該検出有効期間中に、遊技者がキャラクタ演出ユニット４０ｈに対向するカバーガラス１４の部分をタッチすることで、タッチセンサ５３０ｃが遊技者の操作を検出することができる（Ｂ６３０５）。なお、当該検出有効期間中に、キャラクタ演出ユニット４０ｈ以外のキャラクタ演出ユニット４０ｆ、４０ｇ、４０ｉを遊技者がタッチした場合、すなわちタッチセンサ５３０ｃ以外のタッチセンサ５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｄが遊技者の操作を検出した場合には、ミスタッチと判定されてミスタッチ回数が＋１更新される（Ｂ６３０７）。
【１７０９】
なお、演出制御装置３００は、４つのタッチセンサ（タッチセンサ５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃ、５３０ｄ）からの入力だけでなく、演出ボタン２５のタッチパネル２５ｂがタッチ操作された場合にも、同様にタッチゲーム処理を進めることができる。具体的には、図１８９に示すように、センターケース４０の上部のキャラクタ演出ユニット４０ｈの発光部材が発光している場合には、タッチパネル２５ｂの上側（奥側）がタッチ操作されることで、演出制御装置３００は、タッチセンサ５３０ｃが遊技者の操作を検出した場合と同様にタッチゲーム処理を進めることができる。
【１７１０】
また、演出制御装置３００は、検出有効期間となっているタッチセンサに合わせて、図１８９に示すように、表示装置４１の表示画面に操作案内第１画像７２５や操作案内第２画像７２６を表示することができる。
【１７１１】
操作案内第１画像７２５は、検出有効期間となっているタッチセンサの位置に対応する表示装置４１の表示画面の端部に表示される画像である。例えば、操作案内第１画像として、表示画面の端部の一辺を所定の色に切り替えたり、操作を案内するキャラクタを表示することができる。例えば、センターケース４０の上部のタッチセンサ５３０ｃが検出有効期間である場合には、図１８９に斜線で示すように、表示画面の上方端部の一辺に操作案内第１画像７２５が表示される。
【１７１２】
操作案内第２画像７２６は、４つのタッチセンサ（タッチセンサ５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃ、５３０ｄ）の代わりに、上皿ユニット等に設けた十字キーを使用する場合に表示される。操作案内第２画像７２６は、表示装置４１の表示画面上に例えば十字キー状に表示され、検出有効期間となっている十字キーの位置に対応するキーを強調した表示にする画像である。例えば、十字キーの上側（奥側）のキーが検出有効期間である場合には、図１８９に黒塗りで示すように、表示画面上の操作案内第２画像７２６は上側（奥側）のキーが強調した表示になる。
【１７１３】
なお、例えばセンターケース４０の左上部のキャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材が発光し、タッチセンサ５３０ａが検出有効期間となっている場合には、表示装置４１の表示画面の左方端部の一辺に操作案内第１画像７２５を表示してもよく、表示画面の左上方の隅部に操作案内第１画像７２５を表示してもよい。
【１７１４】
また、検出有効期間は、予め客待ちやタッチゲームの開始前のとき等に遊技者が選択可能にしてもよい。このように、検出有効期間を遊技者が選択可能にすることで、遊技者の年齢や能力等に応じてタッチゲームの難易度を変更することができるので、様々な遊技者がタッチゲームを楽しむことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が選択した検出有効期間を記憶するようにしてもよい。このように、遊技者が選択した検出有効期間を記憶することで、遊技機１０で遊技を行う遊技者の年齢層等の統計情報を取得することができホールイベントや製品開発等に当該統計情報を活用することができる。
【１７１５】
［第１７実施形態の作用・効果］
第１７実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動表示させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関する所定の演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。遊技機１０は、遊技者の操作を検出可能な操作検出手段（タッチセンサ５３０）を備える。演出制御手段は、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値（親愛度）を算出する操作値算出手段や、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出）を実行可能な予知演出実行手段として、機能する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。
【１７１６】
例えば、予知演出では、演出制御装置３００（予知演出実行手段）は、実行中の変動表示ゲームの変動開始の際に変動演出設定処理（図１８２）で設定された予告演出や変動演出の情報に基づいて、或は、先読み変動系コマンド処理（図１８１）で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出（予告演出、変動演出、先読み演出）を予知して報知する。ここで、予告演出は、リーチ前の前半予告やリーチ後（リーチ中）の後半予告などである。変動演出は、リーチ演出や擬似連続演出などである。先読み演出は、保留変化予告などである。
【１７１７】
このような遊技機１０によれば、遊技者の操作に応じて所定の演出の内容を予知する際に、操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するので、操作する楽しみを遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて予知演出を実行する一方で、遊技者が操作しなかった場合でも変動表示ゲームの所定の演出が行われるので、操作をしない遊技者であっても変動表示ゲームの本来の演出自体を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、タッチの回数に応じて操作値（親愛度）が上昇していくことに加え、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が変化して例えば熱い演出の出現率を高くすることができるので、遊技者が操作をすることに意義を感じることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７１８】
また、第１７実施形態に係る遊技機１０は、発光可能な複数の発光部材（キャラクタ演出ユニット４０ｆ、４０ｇ、４０ｈ、４０ｉの発光部材）を備える。操作検出手段（タッチセンサ５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃ、５３０ｄ）は、遊技機に複数配置される。複数の発光部材は、各操作検出手段に対応する位置（センターケース４０の左上部、右上部、上部、下部）にそれぞれ配置される。演出制御手段は、複数配置された操作検出手段のうち少なくとも一つが遊技者の操作を検出可能（検出有効期間中）であるときに、当該検出可能である操作検出手段に対応する発光部材を発光させる。このような遊技機１０によれば、複数設けた操作検出手段と発光部材とによって、様々な演出が実行可能になるとともに、遊技者が参加できるタッチゲームの演出も実行可能になるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が遊技球を打ち出すハンドル操作をしないタイミングで、遊技者の両手を使った演出等を行えるので、遊技者が映像を見ているだけとなる状況を回避して、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７１９】
第１７実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数配置された操作検出手段（タッチセンサ５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃ、５３０ｄ）が所定の順番で遊技者の操作を検出可能になるように制御し、操作の検出結果に関して所定条件（ミスタッチ回数＝０）を満たした場合に特殊演出を実行可能である。このような遊技機１０によれば、遊技者が参加したタッチゲームの結果に応じて、特殊な演出を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７２０】
第１７実施形態に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶（保留表示６３３に対応する保留）を記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００又は演出制御装置３００）と、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を判定する事前判定手段（遊技制御装置１００又は演出制御装置３００）と、を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の演出として、事前判定手段の判定結果を報知する先読み演出（先読み予告演出（保留変化予告））を実行し、先読み演出の実行前に予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出）を実行する。このような遊技機１０によれば、先読み演出の実行前に予知演出を実行することで様々な演出を組み合わせて遊技に係る演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７２１】
また、第１７実施形態に係る遊技機１０では、予知演出実行手段（演出制御装置３００）は、操作値（親愛度）に応じて予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出）の実行割合を変化させ、予知演出として、実行中の前記変動表示ゲームに関連する所定の演出の内容を予知して報知する第１予知演出（変動内容告知演出、継続示唆告知演出）と、複数の変動表示ゲームの少なくとも一つにおいて出現する所定の演出の内容を、事前判定手段（遊技制御装置１００又は演出制御装置３００）の判定結果に基づいて予知して報知する第２予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出）と、を実行可能である。このような遊技機１０によれば、予知演出には、１変動（単発の変動表示ゲーム）内で完結する第１予知演出と、複数の変動（変動表示ゲーム）にわたって実行可能な第２予知演出と、が含まれるので、様々な態様の予知演出を遊技に係る演出として行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７２２】
例えば、第１予知演出では、演出制御装置３００（予知演出実行手段）は、実行中の変動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理（図１８２）で設定された予告演出や変動演出の情報（演出実行タイミング含む）に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出（予告演出、変動演出）を実行前に予知して報知する。例えば、第２予知演出では、演出制御装置３００（予知演出実行手段）は、先読み変動系コマンド処理（図１８１）で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行される所定の演出（先読み演出）を予知して報知する。
【１７２３】
第１７実施形態に係る遊技機１０では、予知演出実行手段（演出制御装置３００）は、第２予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出）を実行した場合に、当該第２予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ（第２所定フラグ）として記憶し、第２予知演出の対象として事前判定手段（演出制御装置３００）によって判定された始動記憶（保留表示６３３ａに対応する保留）に基づく変動表示ゲームが実行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機１０によれば、予知演出実行済みフラグがある場合に第２予知演出を禁止することによって、同じ始動記憶に対して何度も同じ第２予知演出が実行されることを防止できる。そして、ある始動記憶に対して、先に行われる第２予知演出の内容と後に行われる第２予知演出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出が行われることになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演出から重複することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７２４】
第１７実施形態に係る遊技機１０では、予知演出実行手段（演出制御装置３００）は、第２予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出）を実行した場合に、当該第２予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ（第２所定フラグ）として記憶し、第２予知演出が実行されたときに記憶されている始動記憶（保留表示６３３ｂまでの始動記憶）に基づく変動表示ゲームが全て実行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機１０によれば、予知演出実行済みフラグがある場合に第２予知演出を禁止することによって、ひとまとまり始動記憶（第２予知演出が実行されたときに記憶されている１以上の１群の始動記憶）に対して何度も同じ第２予知演出が実行されることを防止できる。そして、第２予知演出が実行されたときに記憶されている始動記憶に対して、先に行われる第２予知演出の内容と後に行われる第２予知演出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出が行われることになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演出から重複することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７２５】
第１７実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作検出手段（タッチセンサ５３０）が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出）を実行可能な予知演出実行手段（演出制御装置３００）を有する。予知演出実行手段は、前記操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合は、前記予知演出を実行しない場合であっても、特定の演出（セリフ演出）を実行する。このような遊技機１０によれば、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、予知演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作する楽しみを遊技者に確実に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が操作をした際に、予知演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作検出手段等が不具合で動作しなくなった場合に、速やかに当該不具合を把握することができる。
【１７２６】
また、第１７実施形態に係る遊技機１０では、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、発光可能な発光部材（キャラクタ演出ユニット４０ｆの発光部材）と、を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値（親愛度）を算出する操作値算出手段（演出制御装置３００）と、操作手段が遊技者に操作された場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出）を実行可能な予知演出実行手段（演出制御装置３００）と、を有する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。演出制御手段は、操作手段の操作を検出可能なとき（ボタン操作有効期間）に発光部材を発光させる。このような遊技機１０によれば、他の演出に利用される操作手段を用いて予知演出を実行できるので、新たな操作手段を設ける必要がなく安価に遊技機１０を作製できるとともに、操作手段の操作を検出可能なときに発光部材が発光して操作をするタイミングを簡単に認識できるので、操作する楽しみを遊技者が体感でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７２７】
第１７実施形態に係る遊技機１０では、遊技に関する設定に応じた設定値（設定１〜６）を変更可能な設定変更手段（設定キースイッチ９３、設定値変更スイッチ１０２）と、遊技者の操作を検出可能な操作検出手段（タッチセンサ５３０）と、を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値（親愛度）を算出する操作値算出手段（演出制御装置３００）と、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予知演出（一発告知演出、保留内容告知演出、ＳＰリーチ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出）を実行可能な予知演出実行手段（演出制御装置３００）と、を有する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。操作値算出手段は、操作値の算出を設定値に応じて行う。このような遊技機１０によれば、設定値に応じて算出される操作値が変化し、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するので、設定値を把握したい遊技者は予知演出に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７２８】
［第１８実施形態］
図１９０から図１９４を参照して、第１８実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１７実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第１７実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【１７２９】
第１８実施形態は、演出として同時期に表示される複数の文字表示と、文字表示の文字を読み上げる音声出力に関するものである。上スピーカ１９ａ及び／又は下スピーカ１９ｂは、音声を出力可能（発生可能）な音出力手段として機能する。
【１７３０】
〔変動演出設定処理〕
図１９０を参照して、第１８実施形態に係る変動演出設定処理（図４３のＢ１９０５）の詳細について説明する。図１９０は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図１９０では、図４４の変動演出設定処理に対して、ステップＢ２０１４ａとＢ２０１４ｂの処理が追加されている。なお、図４４と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
【１７３１】
演出制御装置３００は、変動演出（Ｂ２０１３）と予告演出（Ｂ２０１４）の表示設定を行った後、同時期に（同時に）表示される複数の文字表示があるか否かを判定する（Ｂ２０１４ａ）。ここでは、代わりに複数種類の文字表示があるか否かを判定してもよい。同時期に表示される複数の文字表示がない場合に（Ｂ２０１４ａの結果が「Ｎ」）、何もせずステップＢ２０１５の処理に移行する。同時期に表示される複数の文字表示がある場合に（Ｂ２０１４ａの結果が「Ｙ」）、同時期に表示される複数の文字表示について、文字を読み上げる読み上げ音声出力の有無に応じて、優先順位の設定と表示時間の調整を実行して（Ｂ２０１４ｂ）、ステップＢ２０１５の処理に移行する。
【１７３２】
図１９１は、同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。優先順位を設定することにより、同時期に表示される複数の文字表示の表示範囲が重複する場合でも、適切に重ね合わせて表示することができる。即ち、優先順位の上位の文字表示が前面側（上層のレイヤー）に優先して表示され、優先順位の下位の文字表示が背面側（下層のレイヤー）に非優先で表示される。
【１７３３】
〔優先順位〕
図１９１のように、本実施形態において、読み上げ音声出力のない文字表示（読み上げなし文字表示）は、読み上げ音声出力のある文字表示（読み上げあり文字表示）よりも優先順位が上位である。このため、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示が重ねて表示される場合には、読み上げなし文字表示が、読み上げあり文字表示よりも優先して前面側に表示される。従って、読み上げなし文字表示は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くできる。
【１７３４】
例えば、読み上げなし文字表示として、擬似連続演出における擬似変動の実行回数である擬似連回数、ステップアップ予告において実行されたステップ数、読み上げなしのセリフ予告などがある。また、例えば、読み上げあり文字表示として、リーチ発生の際に表示される文字表示「リーチ」、期待度の高い演出としての文字表示「激熱」、読み上げありのセリフ予告などがある。読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示は両方とも、大当りの期待度を報知し、期待度に関連する演出となる。
【１７３５】
なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示（擬似停止表示）させる擬似変動（単演出、副演出、副変動）を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてよい。ステップアップ予告とは、複数段階に設定された単演出（副演出）を下位の段階（ステップ）から所定の段階（ステップ）まで順次実行する演出である。このように、擬似連続演出とステップアップ予告は連続する複数回の単演出から構成されが、当該複数回が大きいほど大当りの期待度が大きくなる。
【１７３６】
〔文字表示の期待度（信頼度）〕
図１９２は、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリフ（文字列）の文字表示を例にして説明する図である。例えば、セリフ（文字列）には、セリフＡ、Ｂ、Ｃがあり、各セリフに対して読み上げなしの場合と読み上げありの場合がある。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、読み上げなしのセリフは、読み上げありのセリフよりも選択率（振分率）が高くなり、逆に、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、読み上げありのセリフは、読み上げなしのセリフよりも選択率（振分率）が高くなる。
【１７３７】
従って、読み上げありのセリフの文字表示は、読み上げなしのセリフの文字表示よりも、大当りの期待度が高くなる。また、同様に、期待度は、セリフＡ＜セリフＢ＜セリフＣの順に大きくなる。なお、大当りの期待度（信頼度）は、その予告（文字表示）が出現した場合に大当りになる確率に相当し、大当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予告の選択率によって算出できる。
【１７３８】
なお、遊技の興趣の向上のために、読み上げありのセリフＣよりも期待度の高い演出として、文字表示として表示されたセリフと異なるセリフを読み上げ遊技者を驚かすような演出を行ってもよい。
【１７３９】
〔画面遷移図〕
図１９３Ａと図１９３Ｂは、第１８実施形態に関して、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【１７４０】
図１９３Ａの（サ）は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。第１始動記憶を第１保留表示として表示する第１保留表示部６３０ａにおいて保留表示６３３（第１保留表示）が右側に移動（保留シフト）するとともに、四角形枠の保留消化領域６４０に第１保留表示部６３０ａの右端の保留表示６３３が移動する。第２始動記憶を第２保留表示（第２始動記憶表示）として表示する第２保留表示部６３０ｂには、現時点で、保留表示６３３は表示されていない。
【１７４１】
なお、ここで開始する飾り特図変動表示ゲームでは、所定回数（３回）の擬似変動からなる擬似連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動演出設定処理（図１９０）のステップＢ２０１０で決定されてよい。
【１７４２】
その後、（シ）では、識別情報として飾り特別図柄（大図柄）の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１０で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄（小図柄）の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１５で実行中である。変動表示領域６１０の左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃで、それぞれ、左図柄（第１図柄Ａ）、右図柄（飾り第１図柄Ｂ）、中図柄（飾り第１図柄Ｃ）が変動している。また、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留（この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶）を示す変動中保留表示６３３ａが、保留消化領域６４０に表示されている。表示装置４１の表示画面の右上隅の特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。
【１７４３】
そして、（ス）では、擬似連続演出の１回目の擬似変動（単演出）が終わって左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域６１０Ｃでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。さらに、読み上げありのセリフの文字表示７５５「チャンス」が、キャラクタ７５４から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して「チャンス」と文字を順に読み上げる音声出力がスピーカ（音出力手段）を介して実行される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数（擬似連回数）を示す文字表示７５２「擬似２回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
【１７４４】
その後、（セ）では、２回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示７５５「チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文字表示７５２「擬似２回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示７５２は、同時期に表示された読み上げありの文字表示７５５よりも長い時間（長い期間）にわたって表示される。従って、読み上げなし文字表示７５２は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、長時間表示することによって遊技者に認識され易くなる。なお、読み上げありの文字表示７５５は、読み上げの終了前に消去されてもよいし、読み上げの終了後に所定時間表示されて消去されてもよい。また、同時期に表示される文字表示７５２、７５５の表示時間は、変動演出設定処理のステップＢ２０１４ｂで調整される。
【１７４５】
なお、例外的に、読み上げありの文字表示７５５を読み上げるのに要する時間が非常に長い場合には、読み上げありの文字表示７５５は、読み上げなしの文字表示７５２よりも長い時間表示されてもよい。
【１７４６】
次に、（ソ）では、擬似変動の実行回数（擬似連回数）を示す読み上げなしの文字表示「擬似２回」が、消去される。なお、２回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似２回」が表示されてもよい。
【１７４７】
そして、（タ）では、２回目の擬似変動が終了して左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域６１０Ｃでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。さらに、読み上げありのセリフの文字表示７５５「大チャンス」が、キャラクタ７５４から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して文字を「ダイチャンス」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数（擬似連回数）を示す文字表示７５２「擬似３回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
【１７４８】
ここで、読み上げありの文字表示７５５「大チャンス」と読み上げなしの文字表示７５２「擬似３回」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げなしの文字表示７５２「擬似３回」が、読み上げありの文字表示７５５「大チャンス」よりも前面側（上層のレイヤー）に優先的に表示される。読み上げなし文字表示７５２「擬似３回」は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くできる。なお、同時期に表示される文字表示７５２、７５５の優先順位は、変動演出設定処理のステップＢ２０１４ｂで設定される。
【１７４９】
次に、（チ）では、３回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示７５５「大チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文字表示７５２「擬似３回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示７５２は、同時期に表示された読み上げありの文字表示７５５よりも長い時間（長い期間）にわたって表示されることによって認識され易くなる。
【１７５０】
そして、（ツ）では、擬似変動の実行回数（擬似連回数）を示す読み上げなしの文字表示「擬似３回」が、消去される。なお、３回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似３回」が表示されてもよい。
【１７５１】
次に、（テ）では、リーチ状態となり、左図柄と右図柄が仮停止表示される。この場合は、擬似連続演出が終了しているため、擬似連図柄は表示されない。さらに、読み上げありのセリフの文字表示７５５「リーチ」が、キャラクタ７５４から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフの文字を「リーチ」と順に読み上げる音声出力がスピーカ（音出力手段）を介して実行される。また、同時に、大当りの期待度を報知する読み上げなしのセリフの文字表示７５３「やったー」が、キャラクタ７５４から当該セリフが発せられるように見せて表示されるが、当該セリフの文字を読み上げる音声出力はない。
【１７５２】
なお、読み上げありの文字表示７５５「リーチ」は、読み上げなしの文字表示７５３「やったー」よりもサイズを大きくしたり、読み上げなしの文字表示７５３「やったー」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は、どの文字表示が読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。
【１７５３】
その後、（ト）では、リーチが、ノーマルリーチの状態からＳＰリーチに発展して、表示画面の中央でムービー演出（動画演出）が実行されるとともに、左図柄と右図柄が画面の上側の角に移動する。ここで、読み上げなしの文字表示７５３「やったー」は、（テ）の状態から表示が長時間維持されている。しかし、読み上げありの文字表示７５５「リーチ」は読み上げが終了したときに消去され、その後、代わりに、読み上げありの文字表示７５５「激熱」が表示される。そして、このセリフの文字を「ゲキアツ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。
【１７５４】
読み上げありの文字表示７５５「激熱」は読み上げが終了したときに消去されるが、読み上げなしの文字表示７５３「やったー」は維持されるか、同時に消去される。このように、読み上げなしの文字表示７５３「やったー」は、同時期に表示された読み上げありの文字表示７５５「リーチ」「激熱」よりも長い時間表示されることによって認識され易くなる。なお、同時期に表示される文字表示７５３、７５５の表示時間は、変動演出設定処理のステップＢ２０１４ｂで調整される。
【１７５５】
なお、例外的に、読み上げありの文字表示７５５を読み上げるのに要する時間が非常に長い場合には、読み上げありの文字表示７５５は、読み上げなしの文字表示７５３よりも長い時間表示されてもよい。
【１７５６】
なお、所定の期待度（例えばＳＰリーチの期待度）以上の期待度を有する読み上げありの文字表示７５５「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示７５３と表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示７５３よりも前面側（上層のレイヤー）に優先的に表示されるようにしてもよい。また、読み上げありの文字表示７５５「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示７５３と表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示７５３よりも期待度が大きければ、前面側に優先的に表示されるようにしてもよい。また、期待度の高い文字表示７５５「激熱」は、文字表示７５３よりも期待度が大きければ、文字表示７５３よりもサイズを大きくしたり、文字表示７５３とは色を変えて強調表示してもよい。
【１７５７】
その後、（ナ）では、特図変動表示ゲームが終了して、大当りの停止図柄「３，３，３」が変動表示領域６１５に表示される。
【１７５８】
続いて、（ニ）では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態（特別遊技状態）となるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。
【１７５９】
〔画面遷移図（変形例）〕
図１９４は、第１８実施形態に関して、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の変形例である。図１９４の（ハ）（ヒ）は、図１９３Ａの（サ）（シ）と同様である。
【１７６０】
図１９４の（フ）では、飾り特図変動表示ゲーム中に、３ステップのステップアップ予告の最初のステップ（ステップ１）の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ（段階）を示す読み上げなし文字表示７５６が「ステップ１」と表示される。なお、本変形例では、ステップアップ予告（ステップアップ演出）は、ウィンドウステップアップ予告であり、例えば、表示画面中央に設定されたウィンドウ（枠）にステップごとに異なる画像（キャラクタ等）が表示されるものである。
【１７６１】
読み上げなし文字表示７５６「ステップ１」に対して文字を読み上げることはないが、「ステップ１」のうちのステップアップ予告の実行回数（ステップ数）「１」に対応して、効果音「キュイン」が１回だけスピーカから出力される。このように、ステップアップ予告の実行回数を、効果音の回数によって違和感を少なくして遊技者に報知できる。なお、ステップアップ予告の実行回数をそのまま読み上げて報知すると、遊技者に大きな違和感が発生する可能性がある。
【１７６２】
また、（フ）では、２つのキャラクタ７５４、７５７が表示され、画面上で会話するようなセリフ予告が実行される。なお、図１９２のように、セリフごとに期待度が異なる。
読み上げありのセリフの文字表示７５８「調子どう？」が、キャラクタ７５７から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、読み上げありのセリフの文字表示７５５「絶好調」が、キャラクタ７５４から当該セリフが発せられるように見せて表示される。なお、ここでは、文字表示７５８の文字を「チョウシドウ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。文字表示７５８「調子どう？」のうち通常発音しない記号「？」は読み上げなくてもよい。
【１７６３】
また、現時点で読み上げられる文字表示７５８「調子どう？」は、現時点で読み上げていない文字表示７５５「絶好調」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表示７５５「絶好調」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示７５６「ステップ１」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示７５８「調子どう？」よりも長い時間表示されることによって、認識され易くしてもよい。
【１７６４】
その後、（へ）では、飾り特図変動表示ゲーム中に、３ステップのステップアップ予告（ステップアップ演出）の２番目のステップ（ステップ２）の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ（段階）を示す読み上げなし文字表示７５６が「ステップ２」と表示される。読み上げなし文字表示７５６「ステップ２」に対して文字を読み上げることはないが、「ステップ２」のうちのステップアップ予告の実行回数（ステップ数）「２」に対応して、効果音「キュイン」が２回だけスピーカから出力される。
【１７６５】
また、（へ）では、キャラクタ７５４からのセリフである読み上げありの文字表示７５５「絶好調」が「ゼッコウチョウ」とスピーカを介して読み上げられ、音声出力が実行される。これにより、キャラクタ７５７の音声「チョウシドウ」に対して、キャラクタ７５４が「ゼッコウチョウ」と音声で返事をするような演出が実現される。
【１７６６】
また、現時点で読み上げられる文字表示７５５「絶好調」は、現時点で読み上げていない文字表示７５８「調子どう？」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表示７５８「調子どう？」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示７５６「ステップ２」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示７５５「絶好調」よりも長い時間（長い期間）にわたって表示されることによって、認識され易くしてもよい。
【１７６７】
その後、（ホ）では、飾り特図変動表示ゲーム中に、３ステップのステップアップ予告（ステップアップ演出）の３番目のステップ（ステップ３）の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ（段階）を示す読み上げなし文字表示７５６が「ステップ３」と表示される。読み上げなし文字表示７５６「ステップ３」に対して文字を読み上げることはないが、「ステップ３」のうちのステップアップ予告の実行回数（ステップ数）「３」に対応して、効果音「キュイン」が３回だけスピーカから出力される。
【１７６８】
また、（ホ）では、読み上げありのセリフの文字表示７５５「激熱」が、キャラクタ７５４から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して文字を「ゲキアツ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。
【１７６９】
ここで、読み上げありの文字表示７５５「激熱」と読み上げなしの文字表示７５６「ステップ３」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げなし文字表示７５６「ステップ３」が、読み上げありの文字表示７５５「激熱」よりも前面側（上層のレイヤー）に優先的に表示される。読み上げなしの文字表示７５６「ステップ３」は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くできる。また、読み上げなし文字表示７５６「ステップ３」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示７５５「激熱」よりも長い時間表示されることによって、認識され易くしてもよい。
【１７７０】
なお、図１９４において、単演出（ここではステップアップ予告）の実行回数（ステップ数）に対応する回数だけ効果音「キュイン」をスピーカから出力して、単演出の実行回数の増加とともに、文字表示の読み上げ音以外の出力音の態様を変化させる。しかし、代わりに、単演出の実行回数（ステップ数）に対応するＢＧＭ（音楽）をスピーカから出力して、単演出の実行回数の増加とともに高くなる大当りの期待度を報知してよい。
【１７７１】
［第１８実施形態の作用・効果］
第１８実施形態によると、遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能である。さらに、遊技機１０は、音声を出力可能な音出力手段（上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂ）を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームが特別結果となる期待度を報知可能な予告演出として、複数の文字表示を同時期に表示可能である。演出制御手段は、複数の文字表示のうちの一部の文字表示（例えば、文字表示７５５）に対して、文字を読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する。演出制御手段は、複数の文字表示のうちの他の文字表示（例えば、文字表示７５２、７５３、７５６）に対して、文字を読み上げる音声出力を実行することなく、当該他の文字表示のみによって期待度を報知する。
【１７７２】
従って、遊技者は、複数の文字表示のうち、文字を読み上げる一部の文字表示に注目すべきことがわかり、どの文字表示に注目すべきかについて混乱することなく、遊技の興趣を向上することができる。また、文字を読み上げる文字表示が、文字を読み上げない文字表示よりも特別結果（大当り）となる期待度が高い場合には（例えば図１９２）、遊技者は期待度の高い文字表示に注目することができる。また、文字を読み上げる一部の文字表示に関しては、文字を読み上げる音声出力が聞き取り難くても文字表示を確認できるため、遊技の興趣を向上することができる。
【１７７３】
第１８実施形態によると、一部の文字表示よりも長い期間、他の文字表示を表示可能である。従って、読み上げない文字表示（他の文字表示）を読み上げる文字表示（一部の文字表示）よりも長い期間にわたって表示可能であるため、遊技者は、読み上げない文字表示にも注目する機会が増えるか、或は、読み上げない文字表示を見落とす可能性が少なくなる。このため、遊技の興趣を向上することができる。
【１７７４】
第１８実施形態によると、同時期に表示される複数の文字表示（例えば、文字表示７５３、７５５）が期待度を表すセリフであり、演出制御手段は、一部の文字表示に対してセリフを読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する（例えば図１９３Ｂ（テ）（ト）参照）。従って、期待度の高い一部のセリフの文字表示に対してセリフを読み上げる音声出力を実行して、遊技者を注目させることができる。また、複数の文字表示をセリフとして表示することによって、例えば、複数のキャラクタ間で会話するような演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【１７７５】
第１８実施形態によると、演出制御手段は、音声出力を実行中の一部の文字表示（例えば、文字表示７５５）を、他の文字表示（例えば、文字表示７５３、７５８）よりも強調して表示する（例えば、図１９３Ｂ（テ）、図１９４（へ）参照）。従って、遊技者は、どの文字表示に対して音声出力が実行されているか容易に把握することができる。
【１７７６】
第１８実施形態によると、予告演出（擬似連続演出、ステップアップ予告）は連続する複数回の単演出から構成され、当該複数回が大きいほど期待度が大きくなる。そして、演出制御手段は、予告演出において単演出を実行する回数を前記他の文字表示（例えば、文字表示７５２、７５６）によって表示する。従って、単演出を実行する回数を読み上げず、この回数よりも演出上重要な一部の文字表示を読み上げることができ、遊技の興趣が向上する。
【１７７７】
第１８実施形態によると、演出制御手段は、予告演出（擬似連続演出、ステップアップ予告）において単演出を実行する実行回数を、前記他の文字表示によって表示するとともに、音出力手段（スピーカ）から当該実行回数に対応する回数の所定の効果音を発生させる。従って、文字表示（前記他の文字表示）によって表示される単演出の実行回数をそのまま読み上げると遊技者に違和感を与える場合でも、実行回数分だけ効果音を発生させることによって、違和感を与えない態様で効果音によって実行回数を遊技者に報知することができる。
【１７７８】
［第１９実施形態］
図１９５から図１９９を参照して、第１９実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１８実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第１８実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【１７７９】
第１９実施形態は、音出力、及び、無操作演出と有操作演出に関するものである。上スピーカ１９ａ及び／又は下スピーカ１９ｂは、音を出力可能（発生可能）な音出力手段として機能する。有操作演出は、操作手段の操作が有効とされる演出であり、無操作演出は、操作手段の操作が無効とされる演出である。演出ボタン２５は、操作手段として機能する。有操作演出には、遊技者の操作を促す操作前演出（操作要求音や操作促進表示）、及び／又は、遊技者の操作に対応する操作後演出（操作対応演出）が含まれる。本実施形態において、無操作演出と有操作演出は、両方とも音の出力を伴う。無操作演出では、操作有効期間（操作検出可能期間）が設定されていないため、操作検出が不可能になり操作が無効となる。一方、有操作演出では、操作有効期間（操作検出可能期間）が設定され、操作が有効となる。
【１７８０】
〔変動演出設定処理〕
図１９５を参照して、第１９実施形態に係る変動演出設定処理（図４３のＢ１９０５）の詳細について説明する。図１９５は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。図１９０では、図４４の変動演出設定処理に対して、ステップＢ６５０１−Ｂ６５０５の処理が追加されている。なお、図４４と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
【１７８１】
演出制御装置３００は、ステップＢ２０１１において、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定した後、各予告に対する操作演出の有無を抽選する（Ｂ６５０１）。次に、当選して操作演出がある場合には、各予告の操作演出に対応する操作有効期間と操作種別を設定する（Ｂ６５０２）。
【１７８２】
その後、演出制御装置３００は、操作演出がある場合には、ステップＢ２０１２−Ｂ２０１４の後に、遊技者の操作を促す操作促進表示の表示設定（Ｂ６５０３）、遊技者の操作を促す操作要求音の設定（Ｂ６５０４）、操作に対応する操作対応演出の表示設定（Ｂ６５０５）を実行する。
【１７８３】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する保留減少（保留シフト）の表示設定を行う（Ｂ２０１５）。ここでの表示設定は、保留シフトの際の保留変化予告に関する設定情報（後述のステップＢ１７２０で設定される）を読み出すことも含む。また、保留シフトの際の保留変化予告には、保留消化領域６４０での保留変化予告も含まれる。
【１７８４】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図１９６を参照して、第１９実施形態に係る先読み変動系コマンド処理（図３８のＢ１２１６）の詳細について説明する。図１９６は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図１９６は、図４１に対してステップＢ１７２０−Ｂ１７２３を追加したものであり、図４１と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
【１７８５】
演出制御装置３００は、発生する先読み予告演出（保留変化予告等）が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定する（Ｂ１７１６）。直ちに開始する演出には、例えば、保留発生時の保留変化予告がある。ここで、保留発生時の保留変化予告の表示設定も実行される。保留変化予告として、保留の形態を変化させる表示設定が行われる。例えば、保留表示の色を大当りの期待度に応じて、通常色（例えば白）から黒、青、緑、赤のように変化させたり、保留表示の形状を通常形状とは異なる形状に変化させる。
【１７８６】
発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、即ち、先読み予告演出が保留シフトの際に実行される演出である場合に、保留シフト（保留表示６３３の移動）の際の先読み演出に対応する表示の情報を設定して保存する（Ｂ１７２０）。ここで、特に保留シフトの際の保留変化予告の表示の情報が設定保存される。保留シフトの際の保留変化予告には、保留消化領域６４０での保留変化予告も含まれる。保留変化予告として、保留の形態（色、模様、形状等）を変化させる表示の情報が設定される。
【１７８７】
そして、演出制御装置３００は、保留シフトの際の保留変化予告に対する操作演出の有無の抽選を実行する（Ｂ１７２１）。即ち、保留シフトの際の保留変化予告に関連して、操作演出を実行するか否か抽選する。そして、当選して操作演出がある場合に、操作演出に対応する操作有効期間と操作種別を設定して保存し（Ｂ１７２２）、この保留変化予告に対する操作演出の操作前演出として、遊技者に操作を促す操作促進画像などの操作促進表示の情報を設定して保存するとともに、操作要求音の情報を設定して保存する（Ｂ１７２３）。その後、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【１７８８】
〔演出ボタン入力処理〕
図１９７は、第１９実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。演出ボタン入力処理は、メイン処理（図３６）のステップＢ００１０にて、演出制御装置３００によって実行される。
【１７８９】
演出制御装置３００は、まず、演出ボタンスイッチ２５ａ（演出ボタンの本体部）の操作を検出可能なボタン操作有効期間（操作検出可能期間）であるか否かを判定する（Ｂ６７０１）。ボタン操作有効期間は、変動演出設定処理（図１９５）のステップＢ６５０２や先読み変動系コマンド処理（図１９６）のステップＢ１７２２で設定される操作有効期間である。ボタン操作有効期間でない場合（Ｂ６７０１の結果が「Ｎ」）、ボタン操作（演出ボタンスイッチ２５ａの操作）の検出を無効に設定して（Ｂ６７０２）、演出ボタン入力処理を終了する。この場合に、操作促進表示が表示中であり操作要求音が発生中（出力中）であれば、操作促進表示と操作要求音が終了する。なお、操作要求音は、ボタン操作有効期間内でも、後述の第２期間が経過すれば終了してよい。
【１７９０】
ボタン操作有効期間である場合（Ｂ６７０１の結果が「Ｙ」）、ボタン操作の検出を有効に設定する（Ｂ６７０３）。即ち、操作促進表示と操作要求音が開始又は継続する。
【１７９１】
そして、演出制御装置３００は、ボタン操作が検出されたか否かを判定する（Ｂ６７０４）。ボタン操作がない場合（Ｂ６７０４の結果が「Ｎ」）、演出ボタン入力処理を終了する。ボタン操作が検出された場合（Ｂ６７０４の結果が「Ｙ」）、演出ボタンスイッチ２５ａのそのボタン操作に対してボタン操作種別を判定して保存する（Ｂ６７０５）。
【１７９２】
ボタン操作種別は、単押し操作、長押し操作、連打操作などがある。これら操作の判定方法は公知であるが、例えば、単押し操作は、演出ボタンスイッチ２５ａが押されて所定の短時間で１度だけオンした場合に判定できる。例えば、長押し操作は、演出ボタンスイッチ２５ａの押された状態（オン状態）が所定の長時間維持した場合に判定できる。例えば、連打操作は、所定時間内に演出ボタンスイッチ２５ａのオンオフが所定の複数回あった場合に判定できる。なお、演出ボタンスイッチ２５ａは、押されて移動した場合に、光学センサや磁気センサなどで検知されてオン状態になり、押されない場合にはオフ状態が維持される。
【１７９３】
次に、演出制御装置３００は、判定したボタン操作種別が、ステップＢ６７０１のボタン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別であるか否か判定する（Ｂ６７０６）。前述のステップＢ６５０２、Ｂ１７２２において、ボタン操作有効期間とボタン操作種別は対応付けて設定されている。判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別でない場合（Ｂ６７０６の結果が「Ｎ」）、演出ボタン入力処理を終了する。
【１７９４】
演出制御装置３００は、判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別である場合（Ｂ６７０６の結果が「Ｙ」）、ボタン操作（演出ボタンスイッチ２５ａの操作）に伴う操作対応演出を実行するための実行情報を設定して（Ｂ６７０７）、ボタン操作の検出を無効に設定して操作促進表示と操作要求音を終了する（Ｂ６７０８）。例えば、ここでの操作対応演出は、表示装置４１での所定の画像の表示（保留変化予告に関する保留表示の変化を含む）や可動役物の動作である。その後、演出ボタン入力処理を終了する。
【１７９５】
なお、上記の演出ボタン入力処理（図１９７）において、ボタン操作は、演出ボタンスイッチ２５ａ（演出ボタンの本体部）の操作としたが、ボタン操作は、タッチパネル２５ｂの操作（スワイプ操作など）であってもよい。
【１７９６】
〔画面遷移図〕
図１９８Ａと図１９８Ｂは、第１９実施形態に関して、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【１７９７】
図１９８Ａの（マ）では、識別情報として飾り特別図柄（大図柄）の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１０で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄（小図柄）の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１５で実行中である。変動表示領域６１０の左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃで、それぞれ、左図柄（第１図柄Ａ）、右図柄（飾り第１図柄Ｂ）、中図柄（飾り第１図柄Ｃ）が変動している。
【１７９８】
（マ）では、無操作演出として、戦車を模したキャラクタ画像７６１が移動する移動演出が開始される。この無操作演出は所定の第１期間だけ実行される。なお、無操作演出中は、操作手段の操作が無効とされる。ここでの無操作演出には、スピーカ（音出力手段）から効果音を発生（出力）させて大当りの期待度を報知することが含まれる。また、ここでの効果音は、ＢＧＭ（音楽）とは異なる種類のものである。
【１７９９】
例えば、戦車を模したキャラクタ画像７６１の動く音として、効果音「ゴー」では期待度が高く効果音「カラカラ」では期待度が低いなど、効果音ごとに大当りの期待度が異なるようにする。従って、効果音によって期待度を報知できる。なお、大当りの期待度（信頼度）は、その予告（ここでは効果音）が出現した場合に大当りになる確率に相当し、大当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予告の選択率によって算出できる。
【１８００】
演出制御装置３００は、変動演出処理（図１９５）で抽選された予告演出（Ｂ２００６、Ｂ２００９、Ｂ２０１１、Ｂ２０１４）として、無操作演出を表示設定できる。その他、効果音を発生させる無操作演出として、リーチ演出、擬似連続演出、カットイン演出などがある。
【１８０１】
また、（マ）では、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示６３３ａが、保留消化領域６４０に表示されている。始動入賞口３６への入賞によって発生した保留に対応する保留表示６３３（第１保留表示）が第１保留表示部６３０ａに表示されている。そして、表示装置４１の表示画面の右上隅の特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「１」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。
【１８０２】
そして、（ミ）では、保留発生時の保留変化予告（Ｂ１７１６）として、保留表示６３３は、保留発生直後に、通常保留表示（丸）から演出ボタン２５を模した形状（態様）の保留表示６３３ｂに変化する。なお、（マ）の保留発生時から、保留表示６３３は、演出ボタン２５を模した形状の保留表示６３３ｂで表示されてもよい。
【１８０３】
その後、（ム）では、戦車を模したキャラクタ画像７６１が停止して効果音「ゴー」を伴う無操作演出が終了するとともに、有操作演出が開始する。有操作演出のうちの操作前演出として、遊技者の操作を促す操作促進表示６３６（操作促進画像）が表示される。操作促進表示６３６は、演出ボタン２５を押下操作することを遊技者に要求する画像表示６３６ａ、及び、操作有効期間を表すゲージ６３６ｂからなる。画像表示６３６ａは、「ボタンを押せ」や「ＰＵＳＨ」などの文字表示を含む。また、有操作演出のうちの操作前演出として、操作することを遊技者に要求する操作要求音「ビービー」がスピーカから発生（出力）する。演出制御装置３００は、変動演出処理（図１９５）で抽選された予告に対してとして、有操作演出の操作促進表示６３６と操作要求音を設定できる（Ｂ６５０１−Ｂ６５０５）。なお、操作要求音は、遊技者に操作種別を知らせる音声（「押せー」「連打しろ」「長押し」等）でもよい。
【１８０４】
演出制御装置３００は、操作要求音が継続可能な第２期間を、無操作演出（即ち効果音）が継続する第１期間よりも短く設定する。第２期間は、例えば、変動演出設定処理や先読み変動系コマンド処理で操作要求音が設定される際（Ｂ６５０４、Ｂ１７２３）に設定される。このように、操作要求音と効果音の態様を異ならせることによって、遊技者は、操作要求音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなり遊技の興趣を向上できる。また、演出制御装置３００は、例えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作要求音と効果音の態様を異ならせる。これによっても、遊技者は、操作要求音と効果音を区別し易くなり、遊技の興趣を向上できる。
【１８０５】
なお、実際に操作要求音が継続する期間は、設定された第２期間内に演出ボタン２５の操作があった場合には、操作有効期間の開始から操作までの期間になり、設定された第２期間よりも短くなる。また、操作要求音が継続する期間は、操作有効期間に操作がない場合には第２期間に等しい。演出制御装置３００は、第２期間を、操作有効期間と同じか又は操作有効期間より短く設定する。そして、演出制御装置３００は、無操作演出（即ち効果音）が継続する第１期間よりも操作有効期間（操作検出可能期間）を短く設定することによって、第２期間を第１期間よりも短く設定できる。
【１８０６】
次に、（メ）では、設定した操作種別（Ｂ６５０２）に対応するボタン操作を遊技者が行った場合に（Ｂ６７０６）、操作に対応した操作対応演出として画像７６２（ここでは雲又は煙）が表示される（Ｂ６５０５、Ｂ６７０７）。操作に対応した操作対応演出として、画像７６２の表示の他に、音をスピーカから発生（出力）させてもよい。
【１８０７】
続いて、（モ）では、操作に対応した操作対応演出として、画像７６２の後に、他の画像７６３（ここではセリフの文字画像）が表示され、大当りの期待度を報知する。例えば、セリフが「チャンス」なら期待度が低く「激熱」であれば期待度が高いなど、セリフの内容、即ち、画像の種類ごとに異なる期待度が報知される。また、画像７６３に伴う音声（セリフの読み上げなど）によって期待度を報知してもよい。
【１８０８】
なお、操作対応演出で期待度を明確に報知する前に、操作前演出において、明確でない態様で漠然とした期待度を画像や操作要求音で報知しておいてもよい（２段階の期待度報知）。例えば、じっくり聞かないと違いが判別し難いような複数種類の操作要求音を設けておき、操作要求音の種類ごとに異なる期待度が報知されるようにする。このようにして、段階的に徐々に遊技者の期待を高めることになり、遊技者が演出ボタン２５を操作する意欲を向上できる。
【１８０９】
次に、（ヤ）では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、次の特図変動表示ゲームが開始する。ここで、四角形枠の保留消化領域６４０に第１保留表示部６３０ａの保留表示６３３ｂが移動する（保留シフト）。
【１８１０】
そして、（ユ）では、特図変動表示ゲームの開始直後に保留表示６３３が発生する。
【１８１１】
さらに、（ヨ）では、（ユ）の直後に、保留発生時の保留変化予告（Ｂ１７１６）として、保留表示６３３が通常保留表示（例えば白色）とは異なる態様（色）の保留表示６３３ｃ（例えば赤色）に変化する。保留発生時の保留変化予告は、操作手段の操作が無効とされている無操作演出である。なお、（ユ）の保留発生時から、通常保留表示（例えば白色）とは異なる態様の保留表示６３３ｃ（例えば赤色）が表示されてもよい。また、保留が変化したことを示す保留変化音「キュイーン」が発生（出力）する。なお、保留変化音の種類ごとに大当りの期待度が異なるようにして、保留変化音によっても保留の期待度を報知してよい。
【１８１２】
その後、（ラ）では、保留シフトの際の保留変化予告に関連する有操作演出が開始する。このため、（ム）と同様に、操作促進表示６３６（画像表示６３６ａ、ゲージ６３６ｂ）が表示されるとともに、操作要求音「ピッ」がスピーカから発生（出力）する。なお、保留の発生のタイミングはランダムであり、保留変化音と操作要求音の発生タイミングが重複する場合もあるが、混乱を防止するため、この場合にはいずれか一方のみを優先して発生させる。
【１８１３】
なお、演出制御装置３００は、操作要求音が継続可能な第２期間を、無操作演出（即ち保留変化音）が継続する第１期間よりも短く設定する。これにより、遊技者は、操作要求音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなる。また、演出制御装置３００は、例えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作要求音と効果音の態様を異ならせる。これにより、操作要求音と効果音を遊技者に区別させ易くできる。
【１８１４】
次に、（リ）では、設定した操作種別（Ｂ１７２２）に対応するボタン操作を遊技者が行った場合に（Ｂ６７０６）、操作に対応した操作対応演出として、保留消化領域６４０の変動中保留表示６３３ａの態様が変化する。例えば、変動中保留表示６３３ａの形状が、ボタン形状（演出ボタン２５を模した形状）から変化して、丸い形状になるとともに、変動中保留表示６３３ａの色が例えば白色（通常色）から緑色に変化する。また、ここで、新たな保留表示６３３が発生している。
【１８１５】
その後、（リ）の直後に、保留発生時の保留変化予告（Ｂ１７１６）として、保留表示６３３が通常保留表示（例えば白色）とは異なる態様（色）の保留表示６３３ｃ（例えば青色）に変化する。なお、（リ）の保留発生時から、通常保留表示（例えば白色）とは異なる態様（色）の保留表示６３３ｃ（例えば青色）が表示されてもよい。また、保留が変化したことを示す保留変化音（爆発音「ドカーン」）が発生（出力）する。なお、ここでの保留変化音（爆発音「ドカーン」）は、（ヨ）での保留変化音「キュイーン」よりも、大当りの期待度が低い。無操作演出としての保留変化音が継続する第１期間は、操作要求音が継続可能な第２期間よりも長い。
【１８１６】
次に、（レ）では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、次の特図変動表示ゲームが開始する。
【１８１７】
なお、図１９８の画面遷移図は、あくまで一例であり、例えば、（ユ）（ヨ）を削除して、特図変動表示ゲームの開始直後に、（ラ）（リ）の有操作演出が実行されてもよい。また、保留シフトの際の保留変化予告が保留消化領域６４０で実行される例を示したが、第１保留表示部６３０ａや第２保留表示部６３０ｂで実行されてもよい。
【１８１８】
また、図１９８の（マ）（ミ）において、キャラクタ画像７６１が移動する移動演出を無操作演出として実行したが、所定の確率で抽選して当選した場合に有操作演出、はずれの場合にのみ無操作演出として実行してもよい。即ち、同じ種類の演出（移動演出）において、それぞれ所定の割合（出現率）で有操作演出と無操作演出を設けて同じ効果音を出力してよい。このようにすると、演出のバリエーションが増えて遊技の興趣が向上する。なお、大当りの場合は有操作演出の割合（出現率）をはずれの場合よりも増やしてよい。また、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等）に応じて、有操作演出と無操作演出の割合（出現率）を変更してもよい。このようにしても、演出のバリエーションが増えて遊技の興趣が向上する。
【１８１９】
〔タイミングチャート〕
図１９９は、第１９実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミングチャートである。
【１８２０】
図１９９のように、一回の特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度を報知可能な演出を複数回実行可能である。複数回の演出には、無操作演出と有操作演出が含まれる。
【１８２１】
時間Ｔ１で、特図変動表示ゲームが開始する。その後、時間Ｔ２で、無操作演出が開始する。無操作演出では、第１期間（Ｔ４−Ｔ２）において、スピーカから効果音（又は保留変化音）が発生（出力）する。効果音（又は保留変化音）によって、今回又は次回以降の特図変動表示ゲームが大当りになる期待度が報知される。無操作演出が行われている間に、時間Ｔ３で演出ボタン２５（操作手段）の操作があったとしても、操作有効期間（操作検出可能期間）が設定されていないため、操作が無効となる。時間Ｔ４で、無操作演出が終了する。
【１８２２】
その後、時間Ｔ５で、有操作演出が開始する。有操作演出では、第２期間において、スピーカから操作要求音を発生（出力）可能である。操作要求音によって、遊技者に演出ボタン２５（操作手段）の操作を促す。なお、第２期間は、操作有効期間と同じか又は操作有効期間より短く、操作有効期間は第１期間より短いため（第２期間≦操作有効期間＜第１期間）、第２期間は、第１期間よりも短い。
【１８２３】
実際に操作要求音が継続する期間（Ｔ７−Ｔ５）は、設定された第２期間内に演出ボタン２５の操作があった場合には、第２期間の開始（操作有効期間の開始）から操作の終了までの期間なるが、第２期間内に操作がない場合には第２期間に等しい。なお、操作の有無によらずに、操作要求音を設定された第２期間だけ継続する構成も可能である。
【１８２４】
そして、演出ボタン２５の操作があった場合には、時間Ｔ７で操作要求音が終了する。操作要求音の終了時（第２期間の終了時）に、演出ボタン２５の操作に対応した操作対応演出が開始する。
【１８２５】
なお、設定された第２期間の経過によって操作要求音が終了した後でも操作有効期間内であれば、演出ボタン２５の操作があった場合に操作対応演出が開始する。
【１８２６】
［第１９実施形態の作用・効果］
第１９実施形態によると、遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。さらに、遊技機１０は、音を出力可能な音出力手段（上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂ）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、を備える。演出制御手段は、一回の前記変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームが特別結果となる期待度を報知可能な演出を複数回実行可能であり、複数回の演出として、操作手段の操作が無効とされる無操作演出と、操作手段の操作が有効とされる有操作演出を実行可能である。無操作演出では、第１期間において、音出力手段から音（例えば、効果音、保留変化音）を出力させることによって期待度を報知し、有操作演出では、第１期間よりも短い第２期間において、音出力手段（スピーカ）から音（操作要求音）を出力させることによって操作手段（演出ボタン２５）の操作を促し得るとともに、操作手段の操作があった場合に期待度を報知する。
【１８２７】
従って、一回の変動表示ゲームにおいて、有操作演出と無操作演出の両方を実行できるため、演出が多彩になり、遊技の興趣を向上できる。さらに、操作手段の操作を促す音（操作要求音）が継続する第２期間が、無操作演出が継続する第１期間よりも短くなり、遊技者は、操作手段の操作を促す音（操作要求音）と無操作演出で出力される音（即ち、効果音や保留変化音など）を混同しなくなり、操作要求音を認識し易くなる。このように、操作要求音と無操作演出で出力される音との出力態様を異ならせ、区別できるようにして、遊技の興趣を向上できる。
【１８２８】
第１９実施形態によると、遊技機１０は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段（例えば、遊技制御装置１００）と、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、無操作演出及び有操作演出として、事前判定手段の判定結果を報知する。従って、保留変化予告など、事前判定手段の判定結果の報知（先読み演出）を、無操作演出及び有操作演出の両方によって実行でき、遊技の興趣を向上できる。
【１８２９】
［第２０実施形態］
図２００から図２１２を参照して、第２０実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１９実施形態までの実施形態と同様でよい。第２０実施形態は、変動表示ゲーム中（変動表示中、特図変動表示ゲーム中）の演出に関するものである。なお、変動表示ゲーム中の演出に限らず、本実施形態を大当り状態中や小当り状態中の演出にも適用可能である。
【１８３０】
〔第２０実施形態に係る演出表示編集処理〕
始めに、図２００を参照して、第２０実施形態に係る演出制御装置３００が実行するメイン処理（図３６）における演出表示編集処理（Ｂ００１５）の詳細について説明する。図２００は、第２０実施形態に係る演出表示編集処理の手順を示すフローチャートである。以下の演出表示編集処理は、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）がＶＤＰ３１２に指令することよって実行されるか、或は、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２が協働して実行される。
【１８３１】
演出制御装置３００は、まず、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトが表示（描画）された図柄レイヤ（第１表示レイヤ）の生成を行う（Ｂ７００１）。
【１８３２】
次に、演出制御装置３００は、演出枠内に所定の演出画像（表示オブジェクト、演出枠自体のオブジェクトも含めてよい）が表示（描画）された演出枠レイヤ（第２表示レイヤ）の生成と（Ｂ７００２）、図柄レイヤや演出枠レイヤの背面に背景として背景画像（背景オブジェクト）が表示（描画）された背景レイヤの生成と（Ｂ７００３）、を行う。また、演出制御装置３００は、右打ち表示や左打ち表示などの遊技者に認識させたい情報表示（指示表示、情報表示オブジェクト）が表示（描画）された情報表示レイヤの生成を行う（Ｂ７００４）。
【１８３３】
演出制御装置３００は、画像変位演出があるか否かを判定する（Ｂ７００５）。画像変位演出は、例えば変動演出設定処理（図４４）のステップＢ２０１１の処理における予告抽選結果や変動演出の内容などに基づいて、実行するか決定される。例えば、予告抽選によって、画像変位演出を伴う予告演出が抽選された場合には、画像変位演出があると判定される。演出制御装置３００は、画像変位演出がない場合には（Ｂ７００５の結果が「Ｎ」）、ステップＢ７００８に処理を進める。
【１８３４】
他方で、演出制御装置３００は、画像変位演出がある場合には（Ｂ７００５の結果が「Ｙ」）、ステップＢ７００６に処理を進め、図柄レイヤと演出枠レイヤとを結合（積層、統合）して、結合表示レイヤを生成する（Ｂ７００６）。
【１８３５】
そして、演出制御装置３００は、結合表示レイヤにおいて、エフェクトやキャラクタ等の装飾を表示するための装飾画像（装飾オブジェクト、例えばエフェクト画像やキャラクタ画像）を、演出画像の前面や識別情報オブジェクトに付加（積層、重畳）してから、当該装飾画像が付加された結合表示レイヤを異形状に変位（変移、変形）させる（Ｂ７００７）。なお、演出制御装置３００は、装飾画像を表示（描画）するレイヤとして装飾レイヤを設定し、結合表示レイヤに装飾レイヤを付加して、これらのレイヤ（結合表示レイヤ及び装飾レイヤ）を合せて変位させてもよい。また、演出制御装置３００は、結合表示レイヤに装飾画像を直接的に上書き描画（結合表示レイヤの画像データに装飾画像データを上書き）してもよい。さらに、演出制御装置３００は、結合表示レイヤを異形状に変位してから装飾画像を付加してもよい。その後、演出制御装置３００は、ステップＢ７００８に処理を進める。
【１８３６】
ステップＢ７００８では、演出制御装置３００は、生成又は変位された各レイヤ（結合表示レイヤ（図柄レイヤ、演出枠レイヤ）、背景レイヤ、情報表示レイヤ）に基づいて、即ち各レイヤを積層（又は統合、合成）して、表示装置４１に表示する画像データ（表示画像）を表示フレームバッファに設定する（Ｂ７００８）。なお、演出制御装置３００は、ステップＢ７００１からステップＢ７００７の処理で生成等した各レイヤに基づく画像データ以外で、表示装置４１等の表示装置（表示手段）に表示する内容に対応する必要な各種データの更新も併せて行う。その後、演出制御装置３００は、演出表示編集処理を終了する。
【１８３７】
なお、ＶＤＰ３１２は、ＲＡＭ３１２ａやＶＲＡＭ３２６において、上記の図柄レイヤ、演出枠レイヤ、背景レイヤ、情報表示レイヤ、結合表示レイヤ等の各レイヤの画像データを一時的に記憶する記憶領域（バッファ）を有してよい。
【１８３８】
また、ステップＢ７００７において、結合表示レイヤ（結合表示レイヤの画像）の異形状への変位（変移、変形）は、主に画像を遠近法によって表示するための画像の変位であるが、拡大、縮小、回転、平行移動等の画像の変位（変形）を伴ってよい。なお、画像を遠近法によって表示するための画像の変位（変移、変形）として、公知の透視投影変換（特開平０６−０６８２７２、特開平０９−２３７３５５等参照）や射影変換などがある。
【１８３９】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例〕
次に、図２０１を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例について説明する。図２０１は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の一例である。
【１８４０】
図２０１の（ａ１）は、画像変位演出が開始される前の表示装置４１の表示画面である。表示装置４１の表示画面において、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃ）では飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」され、表示画面の左上隅の変動表示領域６１５では飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、演出表示編集処理（図２００）のステップＢ７００１の処理によって図柄レイヤが生成された際に、当該図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１８４１】
また、保留消化領域６４０には実行中（消化中）の変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０（第１保留表示部６３０ａ）には２つの保留表示６３３が表示されている（２つの第１始動記憶を第１保留表示（第１始動記憶表示）として表示）。表示装置４１の表示画面の右上隅の特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出表示編集処理（図２００）のステップＢ７００２の処理によって演出枠レイヤが生成された際に、当該演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。なお、特図２保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字が「０」（第２始動記憶が０）であるので、第２保留表示部６３０ｂと第２保留表示部６３０ｂの保留表示６３３とを非表示にしているが、例えば図４９Ａや図４９Ｂ等に示すように第２保留表示部６３０ｂを特図変動中保留表示６４３の右側に表示してもよい。また、第２保留表示部６３０ｂを表示した場合には、後述する画像変位演出において、保留表示部６３０（第１保留表示部６３０ａ）の保留表示６３３と同等の演出を、第２保留表示部６３０ｂの保留表示６３３でも行うことができる。
【１８４２】
そして、演出表示編集処理（図２００）のステップＢ７００６の処理によって図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて結合表示レイヤ７７０Ａが生成される。そして、変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されるように生成された結合表示レイヤ７７０Ａの画像データが、表示フレームバッファに設定されることによって（Ｂ７００７）、図２０１の（ａ１）に示すように、これらの変動表示領域６１０等の画像が表示装置４１の表示画面に表示される。
【１８４３】
なお、結合表示レイヤ７７０Ａを生成せずに、図柄レイヤや演出枠レイヤに含まれる画像がそのまま各レイヤ上で描画されるように表示フレームバッファを設定して（Ｂ７００５の結果が「Ｎ」の場合）、表示装置４１の表示画面に表示してもよい。
【１８４４】
図２０１の（ａ２）は、画像変位演出が実行されているときの表示装置４１の表示画面である。複数の変動表示領域６１０では、左領域６１０Ａの飾り第１図柄Ａ及び右領域６１０Ｂの飾り第１図柄Ｂはそれぞれ「３」の識別情報（図柄）を表示させて仮停止しており、中領域６１０Ｃの飾り第１図柄Ｃは変動表示「↓」したリーチ状態となっている。
【１８４５】
そして、結合表示レイヤ７７０Ａには、演出表示編集処理（図２００）のステップＢ７００７の処理によって、例えば図２０１の（ａ２）に示すように、変動中（仮停止中を含む）の識別情報（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）を目立たせるためのスパーク状（爆発状）のエフェクトとして装飾画像７７１が、変動表示領域６１０の周辺に付加（付与、積層）される。装飾画像７７１は、識別情報（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）が変動中であることを遊技者が認識し易くなるように、変動表示領域６１０の背面に非優先で表示される。なお、変動中の識別情報を遊技者が認識し易くなる態様であれば、例えば図２０１の（ａ２）に示すように、装飾画像７７１の一部（稲妻）が変動表示領域６１０の前面に優先して表示されるようにしてもよい。
【１８４６】
また、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等は、図２０１の（ａ２）に示すように、演出表示編集処理（図２００）のステップＢ７００７の処理によって、徐々に縮小されながら表示される。このように、画像変位演出は、特図変動表示ゲームでリーチ状態になった際のリーチ演出に伴う後半予告（リーチ中に出現する予告）として実行されることができる。結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等が縮小されながら表示されると、表示装置４１の表示画面には、結合表示レイヤ７７０Ａの背面に配置された背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示される。背景レイヤ７７０Ｂ上には、表示画面の背景として白や黒等の単色の背景画像が表示される。
【１８４７】
なお、背景画像は単色での表示に限らず、図２１１で後述するように別の画像やキャラクタ等を背景画像として表示させてもよい。また、背景画像に別の画像を表示する場合には、例えば、センターケース４０の形状、模様、色彩等や可動部材（内部役物４４ａ、４４ｂ）の表示等に対応する態様で背景画像を表示することで、演出の一体感を増すことができ遊技の興趣を向上させることができる。当該対応する態様には、例えば、センターケース４０と色彩等を揃えた統一感のある共通の態様や、センターケース４０の盤面に描かれたキャラクタと関連性のあるキャラクタ等を描画した連関する態様が挙げられる。
【１８４８】
さらに、背景画像に別の画像を表示する例として、遊技盤３０の内部の基板（遊技制御装置１００や演出制御装置３００等）の写真を表示することで、遊技者は、表示装置４１が透明になって遊技盤３０内部に収納されている基板が一瞬見えたと錯覚するので、意外性を感じることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【１８４９】
図２０１の（ａ３）は、画像変位演出によって結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等が異形状に変位して表示されるときの表示装置４１の表示画面である。結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、正面が左前方を向いて斜めに傾けるように視認される。結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。このようにするため、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が、例えば３次元空間内でのオブジェクトとして取り扱われ平面への透視投影変換が施されることによって、異形状に変位する。そのため、変動表示領域６１０の画像、変動表示領域６１５の画像、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０の画像、及び特図２保留数表示部６６０の画像、結合表示レイヤ７７０Ａ内の背景画像（白塗り等）は、異形状に変位して表示装置４１の表示画面に表示される。なお、変動表示領域６１０や変動表示領域６１５等が異形状に変位することで、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃや変動表示領域６１５の飾り縮小図柄等も異形状に変位して表示される。また、ここでは、演出画像（表示オブジェクト）は、結合表示レイヤ７７０Ａ内の背景画像（白塗り等）を含む。
【１８５０】
また、（ａ３）において、結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体（演出枠内全体）は、変位前の元々の長方形状の態様から台形状の態様に変位して表示画面に表示される。なお、射影変換によって結合表示レイヤ７７０Ａ全体を台形状に変形して、結合表示レイヤ７７０Ａの画像を擬似的な遠近法により表示画面上に表示する構成も可能である。
【１８５１】
また、変動表示領域６１０等の変位に合わせて、識別情報（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）を目立たせるためのスパークや稲妻状のエフェクトである装飾画像７７１も異形状に変位して表示される。したがって、変動表示されている識別情報が異形状に変位した場合でも、その周りに装飾画像７７１が表示されることで識別情報を目立たせることができるので、変動中の識別情報に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８５２】
このように、図２０１の（ａ１）から（ａ３）にかけて結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が縮小され、傾いて見えるように変位されるので、変動表示領域６１０等が表示装置４１の表示画面の奥（後方）に傾きながら後退しているように遊技者に感じさせる演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、結合表示レイヤ７７０Ａの識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、３次元空間内でのオブジェクト（立体オブジェクト、３Ｄオブジェクト）として取り扱い、３次元レイアウトで画面の奥側（後方（例えばＺ軸の正側））に移動するようにしてもよく、このような態様によっても識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）を縮小させた場合と同様の演出効果が得られる。
【１８５３】
図２０１の（ａ４）は、画像変位演出によって結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等の画像が傾いて見えるように異形状に変位した後、この変位前の態様に復元されるときの表示装置４１の表示画面である。図２０１の（ａ３）で異形状に変位しつつ縮小されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、正面が前方を向くように配置される。そして、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、異形状ではない変位前の態様に復元される。そのため、変動表示領域６１０等は、変位前の態様に戻って表示装置４１の表示画面に表示される。
【１８５４】
なお、変動表示領域６１０等が変位前の態様に復元されることに対応して、装飾画像７７１も異形状への変位前の態様に復元されて表示される。また、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像が変位前の態様に復元されるのに合わせて、結合表示レイヤ７７０Ａ全体が拡大される（３次元空間内でのオブジェクトとして捉えると画面の手前側（前方）に移動する）ことで、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等が変位前の態様に復元しつつ徐々に拡大して表示される。
【１８５５】
図２０１の（ａ５）は、画像変位演出が終了されるときの表示装置４１の表示画面である。図２０１の（ａ４）で変位前の態様に復元された結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等は、徐々に拡大して表示された後、図２０１の（ａ５）に示すように、画像変位演出前（縮小前）の通常の大きさまで復元される。結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等が通常の大きさまで復元されると、画像変位演出中に表示されていた背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示されなくなる。
【１８５６】
また、変動表示領域６１０等が拡大され通常の大きさに復元されることに対応して、装飾画像７７１も画像変位演出前の通常の大きさに復元される。
【１８５７】
このように、図２０１の（ａ３）から（ａ５）にかけて結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が復元され、拡大されるので、変動表示領域６１０等が表示装置４１の表示画面の手前（前方）に傾きが戻って前進するように遊技者に感じさせる演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、結合表示レイヤ７７０Ａの識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、３次元空間内でのオブジェクト（立体オブジェクト、３Ｄオブジェクト）として取り扱い、３次元レイアウトで画面の手前側（前方（例えばＺ軸の負側））に移動するようにしてもよく、このような態様によっても識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）を拡大させた場合と同様の演出効果が得られる。
【１８５８】
なお、識別情報オブジェクトや演出画像は、図２０１の（ａ１）から（ａ３）にかけて縮小され、（ａ３）から（ａ５）にかけて拡大されるようにしたが、逆の態様としてもよい。すなわち、識別情報オブジェクトや演出画像は、図２０１の（ａ１）から（ａ３）にかけて拡大され、（ａ３）から（ａ５）にかけて縮小されてもよい。このような態様によれば、変動表示領域６１０等が表示装置４１の表示画面の手前（前方）に前進し傾き、傾きが戻って奥（後方に）後退するように遊技者が感じる意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８５９】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第１変形例〕
次に、図２０２を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第１変形例について説明する。図２０２は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第１変形例である。なお、以下の図２０２から図２１２の説明において、図２０１と重複する説明は適宜省略する。
【１８６０】
図２０２の（ｂ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１８６１】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１８６２】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層、統合）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２０２の（ｂ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１８６３】
次に、図２０２の（ｂ２）及び（ｂ３）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、正面が左前方を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。例えば、結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が、３次元空間内でのオブジェクトとして後方（例えばＺ軸の正側）に移動しつつ傾けられて、透視投影変換が施されることによって表示される。このように、画像変位演出は、特図変動表示ゲームでリーチ状態になっていない場合、すなわち通常の態様で変動表示されている場合にも実行されることができる。なお、画像変位演出は、段階的に保留変化する場合や連続演出時（連続予告演出時又は擬似連続演出時）、ファンファーレ演出時や大当り演出時等の場合に実行されるようにしてもよい。
【１８６４】
結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、徐々に異形状に変位され縮小される。そのため、変動表示領域６１０等の画像は、徐々に異形状に変位され縮小されながら表示装置４１の表示画面に表示される。このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第１変形例では、演出制御装置３００は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像の異形状への変位と縮小とを同時に行う。
【１８６５】
また、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等の画像が異形状に変位し縮小されながら表示されると、表示装置４１の表示画面には、結合表示レイヤ７７０Ａの背面に配置された背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示される。変動表示領域６１０や変動表示領域６１５等が異形状に変位し縮小されることで、変動表示領域６１０で変動表示「↓↓↓」中の飾り第１図柄Ａ〜Ｃや変動表示領域６１５の飾り縮小図柄等も異形状に変位し縮小されて表示される。なお、変動中の識別情報（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）を目立たせるためのエフェクトとして装飾画像７７１（図２０１参照）を結合表示レイヤ７７０Ａに付加（付与、積層）してもよい。
【１８６６】
そして、図２０２の（ｂ４）及び（ｂ５）に示すように、異形状に変位されつつ縮小されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、正面が前方を向くように配置されつつ拡大される。そして、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、異形状ではない変位前の態様に復元されつつ拡大される（３次元空間内でのオブジェクトとして捉えると画面の手前側（前方）に移動する）。そのため、変動表示領域６１０等は、変位前の態様かつ縮小される前の通常の態様に戻って表示装置４１の表示画面に表示される。
【１８６７】
このように、図２０２の（ｂ１）から（ｂ３）にかけて結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が異形状に変位されながら縮小され、（ｂ３）から（ｂ５）にかけて識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が変位前の態様に復元されつつ拡大されるので、変動表示領域６１０等が表示装置４１の表示画面の奥（後方）に傾きながら一気に後退し、その後、手前（前方）に傾きが戻りながら一気に前進しているように遊技者に感じさせるダイナミックな演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる。
【１８６８】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第２変形例〕
次に、図２０３を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第２変形例について説明する。図２０３は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第２変形例である。
【１８６９】
図２０３の（ｃ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１８７０】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１８７１】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２０３の（ｃ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１８７２】
次に、図２０３の（ｃ２）及び（ｃ３）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、正面が左前方を向いて斜めに傾けるように視認される。結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。そして、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、前述と同様に徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域６１０等の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置４１の表示画面に表示される。このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第２変形例では、演出制御装置３００は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像の縮小を行わずに変位のみを行う。
【１８７３】
また、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等の画像が変位されながら表示されると、表示装置４１の表示画面には、結合表示レイヤ７７０Ａの背面に配置された背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示される。変動表示領域６１０や変動表示領域６１５等が異形状に変位されることで、変動表示領域６１０で変動表示「↓↓↓」中の飾り第１図柄Ａ〜Ｃや変動表示領域６１５の飾り縮小図柄等も異形状に変位されて表示される。画面遷移例の第２変形例では、変動表示領域６１０等が縮小されずに変位されるので、例えば図２０３の（ｃ２）に示すように、特図１保留数表示部６５０や特図２保留数表示部６６０は画面外に移動し、一時的に見えなくなる。なお、変動中の識別情報（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）を目立たせるためのエフェクトとして装飾画像７７１（図２０１参照）を結合表示レイヤ７７０Ａに付加（付与、積層）してもよい。
【１８７４】
そして、図２０３の（ｃ４）及び（ｃ５）に示すように、異形状に変位されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、正面が前方を向くように配置される。そして、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、異形状ではない変位前の態様に復元される。そのため、変動表示領域６１０等の画像は、変位前の態様に戻って表示装置４１の表示画面に表示される。
【１８７５】
このように、図２０３の（ｃ１）から（ｃ３）にかけて結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が変位され、（ｃ３）から（ｃ５）にかけて識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が変位前の態様に復元されるので、変動表示領域６１０等の一部が表示装置４１の表示画面の奥（後方）に後退し、変動表示領域６１０等の他部が手前（前方）に前進しているように遊技者に感じさせる意外性のある演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる。
【１８７６】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第３変形例〕
次に、図２０４を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第３変形例について説明する。図２０４は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第３変形例である。
【１８７７】
図２０４の（ｄ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１８７８】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１８７９】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２０４の（ｄ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１８８０】
図２０４の（ｄ２）は、通常遊技状態などの左打ち状態（第１遊技状態）において、画像変位演出が実行されているときの表示装置４１の表示画面である。左打ち状態で画像変位演出が実行されると、結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、縮小してから、正面が左前方を向いて斜めに傾けられるように視認される。結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。
【１８８１】
その際、結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体（後述の区画表示領域に対応）は、その直線状の右端（右辺）が表示画面の右端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体が、３次元空間内でのオブジェクトとして、その直線状の右端（右辺）を軸として揺動又は回動するように、表示画面に表示される。そして、揺動又は回動中の結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、例えば３次元空間内でのオブジェクトとして平面への透視投影変換が施されることによって、異形状に変位する。そして、結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体（演出枠内全体）は、変位前の元々の長方形の態様から台形の態様に変位して表示画面に表示される。簡単には、結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体を角度θだけ回動するように見せる際には、その直線状の左端（台形の上底）の長さがＡ×Ｌ／（Ｌ＋Ｂｓｉｎθ）になる。ここで、ＡとＢは、それぞれ、変位前の元々の長方形の縦方向と横方向の長さであり、Ｌは、画面と遊技者の目との平均的距離（焦点距離）である。
【１８８２】
結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域６１０等の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置４１の表示画面の主に右側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が表示画面の右側に片寄って表示されることで、背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示装置４１の表示画面の主に左側に表示される。
【１８８３】
このように、左打ち状態のときに特定演出として画像変位演出が実行された際に、表示画面の右端付近の辺（第１遊技領域から遠い側の辺）を軸にして変動表示領域６１０等の画像が変位（揺動又は回動）するように遊技者に視認させられるので、遊技盤３０の左側の遊技領域（第１遊技領域）を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８８４】
また、結合表示レイヤ７７０Ａが表示画面の右側に寄りながら変位された際に、結合表示レイヤ７７０Ａの識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が表示される区画表示領域を囲う縁取りのある枠として複数の辺を有する枠画像７７０Ｃが表示される。枠画像７７０Ｃは、例えば結合表示レイヤ７７０Ａの演出枠レイヤ上に含まれるように割り当てられる。なお、枠画像７７０Ｃは、独自のレイヤとして例えば枠画像レイヤ上に含まれるように割り当てられてもよい。
【１８８５】
このように、（ｄ２）の画像変位演出において、枠画像７７０Ｃで区画された区画表示領域は、その右辺を軸（所定軸）として、軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認される。そのため、画像変位演出において、表示画面上では、区画表示領域の右辺（第１遊技領域から遠い側の辺）が固定され、区画表示領域の左辺（第１遊技領域から近い側の辺）が移動することになる。なお、軸は、正確に右辺に一致しなくてもよく、区画表示領域の右端側に位置すればよい。また、軸は、表示画面の上下方向に延びるものではなく、表示画面の左右方向や斜め方向に延びるものとする構成も可能である。
【１８８６】
枠画像７７０Ｃは、図２０４の（ｄ２）や（ｄ３）に示すように画像変位演出が実行され結合表示レイヤ７７０Ａが変位された際に初めて表示画面に表示される画像であり、結合表示レイヤ７７０Ａが変位される前は（ｄ１）に示すように区画表示領域のみが表示され枠画像７７０Ｃは表示されない。枠画像７７０Ｃは、表示装置４１の表示画面を区画するセンターケース４０（図２Ａ参照）の部材（例えば白色）とは異なる色（例えば赤色）で表示される。したがって、画像変位演出が実行された際に、固定され動かないセンターケース４０の部材に対して、異なる色で表示された枠画像７７０Ｃが表示画面内で動くことになり動的な差異（コントラスト）が強調されるので、遊技者は画像変位演出が実行されたことをより認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば枠画像７７０Ｃを緑色にし、センターケース４０の部材を赤色にするといった、センターケース４０の部材に対して補色の関係で枠画像７７０Ｃを表示することで、色彩上の差異（コントラスト）が強調され、遊技者に画像変位演出が実行されたことをより認識させ易くすることもできる。
【１８８７】
枠画像７７０Ｃの側面には、例えば図２０４の（ｄ２）や（ｄ３）に示すように星の数やキャラクタの表情によって演出の期待度を示唆する予告ラベル７７０Ｄが表示される。予告ラベル７７０Ｄには、例えば図２０４の（ｄ２）に示すように、よそ見をするキャラクタと１個の星とが表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が小さいことが遊技者に示唆される。
【１８８８】
図２０４の（ｄ３）は、特定遊技状態（確変状態、確率変動状態、時短状態）、小当り遊技状態（小当り状態）、大当り状態（特別遊技状態）などによって右打ち状態（第２遊技状態）となっている場合において、画像変位演出が実行されているときの表示装置４１の表示画面である。右打ち状態で画像変位演出が実行されると、結合表示レイヤ７７０Ａは、縮小してから、正面が右前方を向いて斜めに傾けられるように視認される。結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。
【１８８９】
その際、結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体（区画表示領域）は、その直線状の左端（左辺）が表示画面の左端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体が、３次元空間内でのオブジェクトとして、その直線状の左端（左辺）を軸として揺動又は回動するように、表示画面に表示される。そして、揺動又は回動中の結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、例えば３次元空間内でのオブジェクトとして平面への透視投影変換が施されることによって、異形状に変位する。そして、結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体（演出枠内全体）は、変位前の元々の長方形の態様から台形の態様に変位して表示画面に表示される。
【１８９０】
結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域６１０等の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置４１の表示画面の主に左側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が表示画面の左側に片寄って表示されることで、背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示装置４１の表示画面の主に右側に表示される。
【１８９１】
このように、右打ち状態のときに特定演出として画像変位演出が実行された際に、表示画面の左端付近の辺（第２遊技領域から遠い側の辺）を軸にして変動表示領域６１０等の画像が変位（揺動又は回動）するように遊技者に視認させられるので、遊技盤３０の右側の遊技領域（第２遊技領域）を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８９２】
このように、（ｄ３）の画像変位演出において、枠画像７７０Ｃで区画された区画表示領域は、その左辺を軸（所定軸）として、軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認される。そのため、画像変位演出において、表示画面上では、区画表示領域の左辺（第２遊技領域から遠い側の辺）が固定され、区画表示領域の右辺（第２遊技領域から近い側の辺）が移動することになる。なお、軸は、正確に左辺に一致しなくてもよく、区画表示領域の左端側に位置すればよい。また、軸は、表示画面の上下方向に延びるものではなく、表示画面の左右方向や斜め方向に延びるものとする構成も可能である。
【１８９３】
また、結合表示レイヤ７７０Ａが表示画面の左側に寄りながら変位された際に、複数の辺を有する枠画像７７０Ｃが表示される。枠画像７７０Ｃは、左打ち状態（図２０４の（ｄ２））のときと同様に、表示装置４１の表示画面を区画するセンターケース４０（図２Ａ参照）の部材（例えば白色）とは異なる色（例えば赤色）で表示される。したがって、画像変位演出が実行された際に、固定され動かないセンターケース４０の部材と変位され縮小される枠画像７７０Ｃとの色彩の差異（コントラスト）や動的な差異が強調されるので、遊技者は画像変位演出が実行されたことをより認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８９４】
なお、右打ち状態となる場合には、特定遊技状態（確変状態、確率変動状態、時短状態）、小当り遊技状態（小当り状態）、大当り状態（特別遊技状態）などの複数の状態（状況）が挙げられるが、いずれの状態で画像変位演出が実行された場合においても、枠画像７７０Ｃは共通の表示（例えば赤色）で表示される。そのため、遊技者は、画像変位演出が実行されるときの状況によらずに同じ表示で表示される枠画像７７０Ｃを毎回視認できるので、画像変位演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。
【１８９５】
また、演出制御装置３００は、特定遊技状態（確変状態、確率変動状態、時短状態）、小当り遊技状態（小当り状態）、大当り状態（特別遊技状態）などの複数の状態（状況）に応じて、図２０１から図２０３にて上述したような複数の動作態様で結合表示レイヤ７７０Ａを変位させる画像変位演出からいずれか一つの画像変位演出を適宜選択して実行してもよい。そして、演出制御装置３００は、いずれの画像変位演出が選択され実行された場合でも、枠画像７７０Ｃを共通の表示（例えば赤色）で表示する。そのため、遊技者は、画像変位演出における結合表示レイヤ７７０Ａの動作態様の種類によらずに同じ表示で表示される枠画像７７０Ｃを毎回視認できるので、画像変位演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。
【１８９６】
枠画像７７０Ｃの側面には予告ラベル７７０Ｄが表示され、予告ラベル７７０Ｄには、例えば図２０４の（ｄ３）に示すように、正面（遊技者側）を向くキャラクタと２個の星とが表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が中程度であることが遊技者に示唆される。
【１８９７】
図２０４の（ｄ４）は、右打ち状態又は左打ち状態となっている場合において、画像変位演出が終了されるときの表示装置４１の表示画面である。図２０１の（ｄ２）又は（ｄ３）で縮小され表示画面の片側に寄りつつ変位されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、正面が前方を向くように配置され拡大され、画像変位演出前の通常の態様に復元される。そして、画像変位演出中に表示されていた枠画像７７０Ｃと背景レイヤ７７０Ｂの背景画像とが表示されなくなる。
【１８９８】
このように、左打ち状態又は右打ち状態となった際に、遊技球が流下する側から遠い辺（反対側の辺）を軸に設定して、遊技球が流下する側に近い辺がより大きく変位（揺動又は回動）するように特定演出として画像変位演出が実行されるので、流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、左打ち状態又は右打ち状態となった際に、遊技球が流下する側から近い辺を軸に設定して、遊技球が流下する側に遠い辺（反対側の辺）がより大きく変位（揺動又は回動）するように特定演出として画像変位演出が実行してもよい。このような態様によれば、流下する遊技球に注目している遊技者の視線を大きく動かさせることができるので、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８９９】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第４変形例〕
次に、図２０５を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第４変形例について説明する。図２０５は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第４変形例である。
【１９００】
図２０５の（ｅ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１９０１】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１９０２】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画され、図２０５の（ｅ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９０３】
次に、図２０５の（ｅ２）及び（ｅ３）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａは、前面が左前方を向いて斜めに傾けられつつ縮小されるように視認される。結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。
【１９０４】
その際、結合表示レイヤ７７０Ａは、表示装置４１の表示画面の平面上に時計回りに回転（右回転、右旋回）される。結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、例えば、３次元空間内でのオブジェクトとして取り扱われて３次元空間内で傾きながら回転しつつ奥側に（後方に）後退するが、その際に平面への透視投影変換が施されることによって、表示画面上では徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転される。そのため、変動表示領域６１０等の画像は、徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転され表示される。
【１９０５】
このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第４変形例では、演出制御装置３００は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）を変位し縮小するとともに、表示装置４１の表示画面の平面上に回転させる。
【１９０６】
また、結合表示レイヤ７７０Ａが変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に回転されると、複数の辺を有する枠画像７７０Ｃと背景レイヤ７７０Ｂの背景画像とが表示される。その際、結合表示レイヤ７７０Ａが表示画面の平面上での回転を伴いながら変位され縮小されるので、画像変位演出の開始後、早期に枠画像７７０Ｃが表示画面に表示される。
【１９０７】
枠画像７７０Ｃの側面の予告ラベル７７０Ｄには、例えば図２０５の（ｅ２）から（ｅ４）に示すように強気の表情で星を見つめるキャラクタと３個の星とが表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高いことが遊技者に示唆される。
【１９０８】
そして、図２０５の（ｅ４）及び（ｅ５）に示すように、変位され縮小され回転されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、正面が前方を向くように配置されつつ拡大されるとともに、表示画面の平面上に反時計回りに回転（左回転、左旋回）される。そのため、変動表示領域６１０等は、変位前の態様かつ縮小される前の通常の態様に戻るとともに、回転される前の態様に復元されて表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９０９】
このように、図２０５の（ｅ１）から（ｅ３）にかけて結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が変位されながら縮小されるとともに表示画面の平面上に回転され、（ｅ３）から（ｅ５）にかけて識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が変位前の態様かつ縮小される前の態様に戻るとともに回転される前の態様に復元される。そのため、変動表示領域６１０等が表示装置４１の表示画面の奥（後方に）傾きながら回転しつつ一気に後退し、その後、手前（前方に）傾きと回転が戻りながら一気に前進するので、よりダイナミックな演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９１０】
また、結合表示レイヤ７７０Ａが表示画面の平面上での回転を伴いながら変位され縮小されることで、画像変位演出の開始後、早期に枠画像７７０Ｃが表示画面に表示されるので、遊技者は枠画像７７０Ｃの側面の予告ラベル７７０Ｄを早期に確認でき、特図変動表示ゲームの期待度を把握し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特図変動表示ゲームの期待度だけでなく、確率設定値（設定値）に応じて予告ラベル７７０Ｄの表示を変化させてもよく、また、予告ラベル７７０Ｄの表示を変化させるだけでなく、枠画像７７０Ｃの辺の形状、模様、又は色彩等を変化させてもよい。
【１９１１】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第５変形例〕
次に、図２０６を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第５変形例について説明する。図２０６は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第５変形例である。
【１９１２】
図２０６の（ｆ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１９１３】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１９１４】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２０６の（ｆ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９１５】
次に、図２０６の（ｆ２）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａが徐々に縮小されると、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）も縮小される。そのため、変動表示領域６１０等の画像が徐々に縮小されて表示装置４１の表示画面に表示される。結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等が縮小されながら表示されると、表示装置４１の表示画面には、複数の辺を有する枠画像７７０Ｃと、結合表示レイヤ７７０Ａの背面に配置された背景レイヤ７７０Ｂの背景画像とが、表示される。また、変動表示領域６１０等や枠画像７７０Ｃは、変位せずに徐々に縮小されることになるので、遊技者が視認し易くなる。
【１９１６】
そして、図２０６の（ｆ３）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、前面が左前面を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。
【１９１７】
その際、結合表示レイヤ７７０Ａは、表示装置４１の表示画面の平面上に時計回りに回転（右回転、右旋回）される。結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、例えば、３次元空間内でのオブジェクトとして取り扱われ透視投影変換が施されることによって、徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転される。そのため、変動表示領域６１０等は、徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転され表示される。
【１９１８】
このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第５変形例では、演出制御装置３００は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）を、始めに縮小して表示し、そして次に縮小と変位とを行いつつ表示画面の平面上に回転させる。
【１９１９】
また、結合表示レイヤ７７０Ａが変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に回転されると、複数の辺を有する枠画像７７０Ｃと背景レイヤ７７０Ｂの背景画像とが表示される。その際、結合表示レイヤ７７０Ａが表示画面の平面上での回転を伴いながら変位され縮小されるので、画像変位演出の開始後、早期に枠画像７７０Ｃが表示画面に表示される。
【１９２０】
次に、図２０６の（ｆ４）に示すように、変位され縮小され回転されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、正面が前方を向くように配置されつつ拡大されるとともに、表示画面の平面上に反時計回りに回転（左回転、左旋回）される。そのため、変動表示領域６１０等は、変位前かつ回転される前の態様に復元されて表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９２１】
そして、図２０６の（ｆ５）に示すように、変位前かつ回転される前の態様に復元された結合表示レイヤ７７０Ａは、拡大され画像変位演出前の通常の大きさに復元される。そのため、変動表示領域６１０等も画像変位演出前の通常の大きさに復元されて表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９２２】
このように、演出制御装置３００は、結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）を、始めに縮小し（図２０６の（ｆ２））、次に変位と縮小を行いながら表示画面の平面上に回転する（ｆ３）。そして、演出制御装置３００は、結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）を、変位前かつ回転される前の態様に復元し（ｆ４）、その後、拡大して画像変位演出前の通常の大きさに復元する（ｆ５）。そのため、変動表示領域６１０等が始めに縮小されてから、その後に当該変動表示領域６１０等の変位が行われることになるので、変動表示領域６１０等の画像が大きく動く画像変位演出の演出効果を奏しつつ、変動表示領域６１０等や枠画像７７０Ｃを遊技者に視認させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９２３】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第６変形例〕
次に、図２０７を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第６変形例について説明する。図２０７は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第６変形例である。第２０実施形態の画面遷移の第６変形例では、例えば右打ち状態のときに画像変位演出が実行される。
【１９２４】
図２０７の（ｇ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１９２５】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。また、表示装置４１の表示画面の右上隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知６９１が表示される。特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。他方で、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、及び右打ち指示報知６９１は、情報表示（指示表示、情報表示オブジェクト）が表示される情報表示レイヤ上に含まれるように割り当てられる。
【１９２６】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２０７の（ｇ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９２７】
次に、図２０７の（ｇ２）から（ｇ４）に示すように、画像変位演出が実行されると、結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、前面が左前方を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。そのため、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、前述と同様に異形状に変位されるとともに縮小されて表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９２８】
他方で、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、及び右打ち指示報知６９１は変位や縮小されることなく、画像変位演出が開始される前の態様で表示され続ける。また、画像変位演出が開始されると、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、及び右打ち指示報知６９１は、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等の画像よりも前面（手前）に優先して表示される。
【１９２９】
また、結合表示レイヤ７７０Ａが変位され縮小されると、結合表示レイヤ７７０Ａの右端の辺に枠画像７７０Ｃが表示される。さらに、枠画像７７０Ｃを左端の辺とするように、前面が右前方を向くように斜めに傾けて視認される第２結合表示レイヤ７７０Ｅ上にも変動表示領域６１０の画像（飾り図柄）、変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０が表示される。
【１９３０】
そして、画像変位演出が実行されることによって、図２０７の（ｇ２）から（ｇ４）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａと第２結合表示レイヤ７７０Ｅとが、隣り合う２面を形成する箱体状に視認されるように配置され、当該箱体が左に回転して見えるように変位される。そのため、結合表示レイヤ７７０Ａ及び第２結合表示レイヤ７７０Ｅ上にそれぞれ表示され変位される変動表示領域６１０等の画像を視認することで、遊技者は、表示画面内で変動表示領域６１０等がそれぞれ２面に表示された箱体が左に回転する意外性のある演出を視認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９３１】
また、第２結合表示レイヤ７７０Ｅ上には、特図変動表示ゲームに関連する演出用のステージが例えば特定遊技状態のときに遷移可能な「虎ステージ」であることを示すステージ情報７７０Ｆが表示される。なお、ステージは、停止図柄パターン及び確率状態に応じた前述の演出モードに対応する。
【１９３２】
そして、図２０７の（ｇ５）に示すように、第２結合表示レイヤ７７０Ｅは、前面が正面（遊技者側）を向くように変位され拡大される。他方で、結合表示レイヤ７７０Ａ（第１結合表示レイヤ）は、前面が左を向くように変位される。そのため、表示装置４１の表示画面には、第２結合表示レイヤ７７０Ｅの変動表示領域６１０等が通常の態様で表示画面に表示され、結合表示レイヤ７７０Ａの変動表示領域６１０等は非表示になる。なお、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、及び右打ち指示報知６９１は、継続して表示されている。
【１９３３】
このように、図２０７の（ｇ１）から（ｇ５）に示す画像変位演出によって、結合表示レイヤ７７０Ａ上の表示から第２結合表示レイヤ７７０Ｅ上の表示に変動表示領域６１０等の表示を切り替えることで、ステージ（演出モード）が切り替えられたこと（ステージチェンジ）を遊技者に効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ステージ情報７７０Ｆは第２結合表示レイヤ７７０Ｅ上にのみ表示されるので、遊技者は、第２結合表示レイヤ７７０Ｅ上の演出画像（表示オブジェクト）が「虎ステージ」に対応する演出画像であると容易に認識することができる。
【１９３４】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第７変形例〕
次に、図２０８を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第７変形例について説明する。図２０８は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第７変形例である。始めに図２０８の（ｈ１）から（ｈ３）を参照して左打ち状態のときに画像変位演出が実行される場合の画面遷移例について説明し、次に（ｈ４）から（ｈ６）を参照して右打ち状態のときに画像変位演出が実行された場合の画面遷移例について説明する。
【１９３５】
まず、図２０８の（ｈ１）では、左打ち状態のときに、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１９３６】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。また、表示画面にはステージ情報７７０Ｆが表示され、ステージ情報７７０Ｆは、特図変動表示ゲームに関連する演出用のステージが例えば通常遊技状態のときに遷移可能な「猫ステージ」であることを示している。
【１９３７】
左打ち状態のときに画像変位演出が実行される場合には、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、特図２保留数表示部６６０、及びステージ情報７７０Ｆの画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１９３８】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、特図２保留数表示部６６０、及びステージ情報７７０Ｆの画像が描画されており、図２０８の（ｈ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９３９】
次に、図２０８の（ｈ２）に示すように、左打ち状態のときに画像変位演出が実行されることによって、結合表示レイヤ７７０Ａは、縮小してから、前面が左前方を向いて斜めに傾けるように視認される。
【１９４０】
その際、結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体は、その直線状の右端（右辺）が表示画面の右端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域６１０等（特に特図変動中保留表示６４３や保留表示６３３）は、徐々に異形状に変位されながら表示装置４１の表示画面の主に右側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が表示画面の右側に片寄って表示されることで、背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示装置４１の表示画面の主に左側に表示される。他方で、左打ち指示報知６９１Ａは、情報表示レイヤ上に含まれるように割り当てられ、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等よりも前面（手前）に優先して表示され、変位や縮小等が行われない。
【１９４１】
このように、左打ち状態のときに画像変位演出が実行された際に、表示画面の右端付近の辺（第１遊技領域から遠い側の辺）を軸に変動表示領域６１０等が変位（揺動又は回動）するので、遊技盤３０の遊技領域の左側（第１遊技領域）を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９４２】
また、結合表示レイヤ７７０Ａが表示画面の右側に寄りながら変位された際に、複数の辺を有する枠画像７７０Ｃが表示される。枠画像７７０Ｃは、例えば結合表示レイヤ７７０Ａの演出枠レイヤ上に含まれるように割り当てられる。なお、枠画像７７０Ｃは、独自のレイヤとして例えば枠画像レイヤ上に含まれるように割り当てられてもよい。
【１９４３】
このように、（ｈ２）では、左打ち状態（第１遊技状態）での画像変位演出中において、枠画像７７０Ｃで区画した区画表示領域内に保留表示６３３（始動記憶表示）とステージ情報７７０Ｆの画像を表示して、保留表示６３３とステージ情報７７０Ｆの画像を区画表示領域とともに揺動又は回動するように視認させるが、左打ち指示報知６９１Ａを区画表示領域内に表示しない。
【１９４４】
そして、図２０８の（ｈ３）に示すように、縮小されて変位されいた結合表示レイヤ７７０Ａは、正面が前方を向くように配置され拡大され、画像変位演出前の通常の態様に復元される。そして、画像変位演出中に表示されていた枠画像７７０Ｃと背景レイヤ７７０Ｂの背景画像とが表示されなくなる。
【１９４５】
続いて、図２０８の（ｈ４）では、右打ち状態のときに、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１９４６】
また、左打ち状態のときと同様に、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。また、表示画面にはステージ情報７７０Ｆが表示され、ステージ情報７７０Ｆは、特図変動表示ゲームに関連する演出用のステージが例えば特定遊技状態のときに遷移可能な「虎ステージ」であることを示している。表示装置４１の表示画面の右上隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知６９１が表示される。
【１９４７】
右打ち状態のときに画像変位演出が実行される場合には、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１９４８】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２０８の（ｈ４）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９４９】
他方で、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、ステージ情報７７０Ｆ、及び右打ち指示報知６９１の画像は、情報表示レイヤ上に含まれるように割り当てられる。したがって、これらの特図変動中保留表示６４３等は、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等よりも前面（手前）に優先して表示される。
【１９５０】
次に、図２０８の（ｈ５）に示すように、右打ち状態のときに画像変位演出が実行されることによって、結合表示レイヤ７７０Ａは、縮小してから、前面が右前方を向いて斜めに傾けられるように視認される。
【１９５１】
その際、結合表示レイヤ７７０Ａの画像全体は、その直線状の左端（左辺）が表示画面の左端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置４１の表示画面の主に左側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）が表示画面の左側に片寄って表示されることで、背景レイヤ７７０Ｂの背景画面が表示装置４１の表示画面の主に右側に表示される。結合表示レイヤ７７０Ａが表示画面の左側に寄りながら変位された際に、複数の辺を有する枠画像７７０Ｃが表示される。
【１９５２】
このように、右打ち状態のときに画像変位演出が実行された際に、表示画面の左端付近の辺（第２遊技領域から遠い側の辺）を軸に変動表示領域６１０等が変位（揺動又は回動）するので、遊技盤３０の遊技領域の右側（第２遊技領域）を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９５３】
また、右打ち状態（第２遊技状態）での画像変位演出中において、枠画像７７０Ｃで区画した区画表示領域内には保留表示６３３と右打ち指示報知６９１とステージ情報７７０Ｆの画像がいずれも表示されない。このため、保留表示６３３と右打ち指示報知６９１とステージ情報７７０Ｆの画像は区画表示領域とともに揺動又は回動するように視認されない。
【１９５４】
また、情報表示レイヤ上に割り当てられた特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、ステージ情報７７０Ｆ、及び右打ち指示報知６９１の画像は、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることなく、継続してそのまま表示される。このように、遊技に必要な情報として表示している情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、ステージ情報７７０Ｆ、及び右打ち指示報知６９１の画像については、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることがないので、遊技者が視認し易くなり、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、右打ち状態では、短縮変動によって特図変動表示ゲームが早期に消化され易くなるので、遊技者が注目し易い特図変動中保留表示６４３や保留表示６３３の表示をそのまま維持することによって、遊技者は遊技を円滑に進行させ易くなる。また、左打ち状態では、短縮変動が行われないので特図変動中保留表示６４３や保留表示６３３を変位や縮小等させ、他方で左打ち指示報知６９１Ａの表示を変位や縮小等させることなく表示させることで、画像変位演出による変化を効果的に見せつつ、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９５５】
そして、図２０８の（ｈ６）に示すように、縮小され変位されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、正面が前方を向くように配置され拡大され、画像変位演出前の通常の態様に復元される。そのため、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等も画像変位演出前の通常の大きさに復元されて表示装置４１の表示画面に表示される。そして、画像変位演出中に表示されていた枠画像７７０Ｃと背景レイヤ７７０Ｂの背景画像とが表示されなくなる。
【１９５６】
ここで、結合表示レイヤ７７０Ａが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示６４３や保留表示６３３を振動させてもよい。このように、結合表示レイヤ７７０Ａが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、画像変位演出中に変位させないオブジェクトを震えさせることによって、結合表示レイヤ７７０Ａが、情報表示レイヤや表示画面にぶつかったような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、結合表示レイヤ７７０Ａが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等を震えさせてもよい。
【１９５７】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第８変形例〕
次に、図２０９を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第８変形例について説明する。図２０９は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第８変形例である。
【１９５８】
図２０９の（ｉ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１９５９】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１９６０】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２０９の（ｉ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９６１】
次に、図２０９の（ｉ２）では、結合表示レイヤ７７０Ａには、スパーク状（爆発状）のエフェクトとして装飾画像７７１が、変動表示領域６１０の周辺に付加（付与、積層）される。また、結合表示レイヤ７７０Ａよりも優先して（前面に）表示される装飾レイヤに、稲妻のエフェクトとして装飾画像７７１Ａが、表示画面内を上下に横断するように付加（付与、積層）される。装飾画像７７１Ａは、図２０９の（ｉ２）から（ｉ４）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等の少なくともいずれかの一部が表示されるように付加される。したがって、遊技者は、装飾画像７７１Ａが前面に表示されていても、後面に表示される変動表示領域６１０等の一部を視認して特図変動表示ゲームの期待度等が高いか否かを推測することができる。
【１９６２】
また、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等は、図２０９の（ｉ２）に示すように、徐々に縮小されながら表示される。結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等が縮小されながら表示されると、表示装置４１の表示画面には、結合表示レイヤ７７０Ａの背面に配置された背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示される。
【１９６３】
そして、図２０９の（ｉ３）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａの画像は、正面が左前方を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。そして、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、前述のように徐々に異形状に変位されつつ縮小される。そのため、変動表示領域６１０等（第１表示画像、区画表示領域）は、徐々に異形状に変位され縮小されながら表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９６４】
他方で、装飾レイヤ上の稲妻のエフェクトである装飾画像７７１Ａ（第２表示画像）は、変位や縮小等が行われることなく、そのまま表示が維持される。装飾画像７７１Ａは、変動表示領域６１０等の画像よりも優先して、表示装置４１の表示画面に表示可能である。したがって、装飾画像７７１Ａに対して、変動表示領域６１０等の画像が異形状に変位されて表示され意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９６５】
図２０９の（ｉ４）では、異形状に変位され縮小されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、正面が前方を向くように配置され拡大される。そして、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、異形状ではない変位前の態様に復元される。そのため、変動表示領域６１０等は、変位前の態様に戻って表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９６６】
図２０９（ｉ５）では、変位前の態様に復元された結合表示レイヤ７７０Ａは、画像変位演出が開始される前の通常の態様までさらに拡大される。そして、結合表示レイヤ７７０Ａ上の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）は、画像変位演出が開始される前の通常の態様に復元される。そのため、変動表示領域６１０等は、画像変位演出が開始される前の大きさで表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９６７】
そして、結合表示レイヤ７７０Ａが、画像変位演出が開始される前の大きさまで復元された際に、演出制御装置３００は、稲妻のエフェクトである装飾画像７７１Ａを非表示にするとともに、特図変動中保留表示６４３と、保留表示部６３３と、変動表示領域６１０の周囲に付加されている装飾画像７７０とを、振動させる。このように、結合表示レイヤ７７０Ａが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、特図変動中保留表示６４３、保留表示部６３３、及び装飾画像７７０を震えさせることによって、結合表示レイヤ７７０Ａが表示画面にぶつかったような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、稲妻のエフェクトである装飾画像７７１Ａの表示を維持させておいて、結合表示レイヤ７７０Ａが、画像変位演出が開始される前の大きさまで復元された際に、装飾画像７７１Ａも併せて震えさせてもよい。このように、表示画面内に表示された多数のオブジェクトが震えることによって、結合表示レイヤ７７０Ａが表示画面にぶつかったような印象をより強く遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９６８】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第９変形例〕
次に、図２１０を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第９変形例について説明する。図２１０は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第９変形例である。
【１９６９】
図２１０の（ｊ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１９７０】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１９７１】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２１０の（ｊ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９７２】
図２１０の（ｊ２）から（ｊ３）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等は、徐々に縮小されながら表示される。結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等が縮小されながら表示されると、表示装置４１の表示画面には、結合表示レイヤ７７０Ａの背面に配置された背景装飾画像７７０Ｈが表示される。背景装飾画像７７０Ｈは、図２１０の（ｊ３）に示すように、背景レイヤ７７０Ｂ上に含まれるように割り当てられる。なお、背景装飾画像７７０Ｈは、後述する枠装飾画像７７０Ｇとともに枠画像７７０Ｃの一部として描画され表示されるようにしてもよい。
【１９７３】
また、図２１０の（ｊ２）に示すように、複数の辺を有する枠画像７７０Ｃが表示される。枠画像７７０Ｃの上には、歯型の形で上下に配列される枠装飾画像７７０Ｇが重ねて表示される。枠装飾画像７７０Ｇは、結合表示レイヤ７７０Ａよりも優先して（前面に）表示される装飾レイヤ上に含まれるように割り当てられる。なお、枠装飾画像７７０Ｇと同じ歯型の形となるように枠画像７７０Ｃを描画し、区画領域内の識別情報オブジェクトや演出画像（表示オブジェクト）よりも優先して当該枠画像７７０Ｃを表示するようにしてもよい。
【１９７４】
図２１０の（ｊ３）では、結合表示レイヤ７７０Ａがさらに縮小され、枠装飾画像７７０Ｇとともに背景装飾画像７７０Ｈの全体が表示装置４１の表示画面に表示される。また、背景装飾画像７７０Ｈの周囲に、背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示される。
【１９７５】
続いて、図２１０の（ｊ４）から（ｊ５）に示すように、縮小されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、徐々に拡大され画像変位演出前の態様に復元される。結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等が拡大されながら表示されると、表示画面に全体が表示されていた背景装飾画像７７０Ｈは、その一部のみが表示されるようになり、背景レイヤ７７０Ｂの背景画像は表示されなくなる。
【１９７６】
そして、図２１０の（ｊ５）のように、縮小されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、画像変位演出前（縮小前）の大きさまで拡大され通常の態様に復元される。
【１９７７】
したがって、このように結合表示レイヤ７７０Ａが縮小された際に、背景装飾画像７７０Ｈと枠装飾画像７７０Ｇ等とを遊技者が視認して、区画表示領域を、具体的には結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等を、１体のキャラクタが食べようとしているように遊技者は感じることができ、意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９７８】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第１０変形例〕
次に、図２１１を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第１０変形例について説明する。図２１１は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第１０変形例である。
【１９７９】
図２１１の（ｋ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１９８０】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１９８１】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２１１の（ｋ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。
【１９８２】
次に、図２１１の（ｋ２）から（ｋ３）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａ上の変動表示領域６１０等の画像は、前面が左前方を向いて斜めに傾けつつ徐々に縮小されながら表示される。変動表示領域６１０等が縮小されながら表示されると、表示装置４１の表示画面には、背景レイヤ７７０Ｂの背景画像が表示される。
【１９８３】
ここで、背景レイヤ７７０Ｂの背景画像には、図２１１の（ｋ２）から（ｋ４）に示すように、第１表示画像としての変動表示領域６１０等の画像に向かって延びる（伸びる）複数の線（第２表示画像）が描画される。すなわち、識別情報オブジェクトである変動表示領域６１０内の飾り第１図柄Ｂ（右図柄）に向かって延びる複数の線が描画される。より具体的には、複数の線は、変動表示領域６１０内の右領域６１０Ｂにおいて、飾り第１図柄Ｂ（右図柄）が変動するライン（有効ライン）の中心に向かって延びるように描画され、縦変動であれば有効ラインのｙ軸方向の中心に、横変動であれば有効ラインのｘ軸方向の中心に、軸変動（軸回転変動）であれば図柄の回転軸の中心に向かって延びるように表示される。背景画像の複数の線（第２表示画像）は、遠近法のうち１点透視図法を適用した描いた１点透視画像として描画されており、変動表示領域６１０等（第１表示画像）上に、より具体的には変動表示領域６１０の右領域６１０Ｂ上に、１点透視画像の消失点が設定される。
【１９８４】
なお、１点透視画像の消失点を変動表示領域６１０の左領域６１０Ａ又は中領域６１０Ｃ上に設定し、飾り第１図柄Ａ（左図柄）又は飾り第１図柄Ｃ（中図柄）に向かって延びるように背景画像の複数の線を描画してもよい。このように、複数の変動表示領域６１０に表示される飾り第１図柄Ａ〜Ｃのうちいずれかの図柄に、背景画像の複数の線が延びるように描画されることによって、複数の線によって奥行きを際立たせることができるようになり、複数の線の延びる先の図柄が遊技者に注目され易くなる。したがって、背景画像の複数の線によって、画像変位演出時に遊技者に見せたいポイントを強調するとともに、変動表示領域６１０の遊技者に注目させたい図柄を見せ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９８５】
また、画像変位演出時にリーチ状態として、複数の線が延びる先の図柄を変動表示させ、他の図柄を仮停止させることで、遊技者の期待感を高くすることができ、遊技者に注目された際の演出効果をより上げることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本第１０変形例の画像変位演出では、結合表示レイヤ７７０Ａが変位された際に、背景画像の複数の線が延びる先の飾り第１図柄Ｂが他の図柄よりも大きく強調表示されることになるので、遊技者の注目をより集めやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、背景画像の複数の線の描画に合わせて、表示装置４１の表示画面の横等に可動役物等を移動させ、当該背景画像の複数の線に対応する線を可動役物等の表示画面にも表示させてもよい。このように、補助的に可動役物等の表示画面を用いることで、背景画像の複数の線の長さが強調され易くなるので、奥行きを際立たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９８６】
そして、図２１１の（ｋ３）に示すように、結合表示レイヤ７７０Ａが変位しながら縮小された際に、背景レイヤ７７０Ｂ上に、例えば、例えばＳＰ３リーチが発生することを示唆するおにぎりを食べる女の子のキャラクタ７２５ｃが表示画面の奥から（又は結合表示レイヤ７７０Ａの裏側から）現れるように表示することができる。したがって、画像変位演出を視認した遊技者に対して、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高いＳＰ３リーチが発生すると期待感を煽ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、例えば、ＳＰ１リーチが発生することを示唆するキャラクタ７２５ａ（虎たろう）やＳＰ２リーチが発生することを示唆するキャラクタ７２５ｂ（トラ美）等の種々のキャラクタを背景レイヤ７７０Ｂ上に表示させてもよい。
【１９８７】
その後、変位しながら縮小していた結合表示レイヤ７７０Ａは、図２１１の（ｋ４）に示すように徐々に復元され、図２１１の（ｋ５）に示すように画像変位演出前の態様に復元される。また、結合表示レイヤ７７０Ａが図２１１の（ｋ５）に示すように画像変位演出前の態様に復元されると、背景レイヤ７７０Ｂ上の複数の線が描画された背景画像は表示されなくなる。
【１９８８】
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第１１変形例〕
次に、図２１２を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第１１変形例について説明する。図２１２は、第２０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第１１変形例である。
【１９８９】
図２１２の（ｌ１）では、前述と同様に、複数の変動表示領域６１０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域６１５で飾り縮小図柄（小図柄）が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域６１０及び変動表示領域６１５の画像（飾り図柄）は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
【１９９０】
また、保留消化領域６４０には特図変動中保留表示６４３が表示され、保留表示部６３０には２つの保留表示６３３が表示されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像（表示オブジェクト）として割り当てられる。
【１９９１】
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合（積層）されて生成された結合表示レイヤ７７０Ａ上で変動表示領域６１０、変動表示領域６１５、特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０の画像が描画されており、図２１２の（ｌ１）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示される。また、キャラクタ７２５ａ（虎たろう）が表示画面に表示される。
【１９９２】
続いて、図２１２の（ｌ２）に示すように、表示画面内に登場したキャラクタ７２５ａが結合表示レイヤ７７０Ａを叩く動作を変位示唆演出として行うと、演出制御装置３００は、例えば特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、その後の画像変位演出の内容を変化させる。なお、変位示唆演出は、結合表示レイヤ７７０Ａが変位することを示唆する演出、即ち、画像変位演出を示唆する演出であり、キャラクタ７２５ａの動作と大当りの期待度に応じて結合表示レイヤ７７０Ａが変位する。なお、図２１２の（ｌ２）に示すように、キャラクタ７２５ａの動作に合わせて、「Ｂａｎｇ！！」という文字やスパーク（爆発、閃光）を表示させたり、キャラクタ７２５ａを震えさせたりしてもよい。
【１９９３】
例えば特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合には、演出制御装置３００は、図２１２の（ｌ２）の後、（ｌ３）に表示装置４１の表示画面を画面遷移させる。表示画面が図２１２の（ｌ３）に示すように画面遷移される場合には、キャラクタ７２５ａは、結合表示レイヤ７７０Ａ（第１表示レイヤ）と重ねて表示される装飾レイヤ（第２表示レイヤ）上に含まれるように、第２表示オブジェクトとして割り当てられている。したがって、キャラクタ７２５ａは、結合表示レイヤ７７０Ａ（第１表示レイヤ）の変動表示領域６１０等（第１表示オブジェクト）が振動しながら変位され縮小されても、図２１２の（ｌ３）に示すように変位や縮小等が行われることなく、そのままの態様で表示画面に描画される。
【１９９４】
また、結合表示レイヤ７７０Ａには、キャラクタ７２５ａによる演出を目立たせるためのエフェクトとして、装飾画像７７１Ｃが付加（付与、積層）される。装飾画像７７１Ｃは、結合表示レイヤ７７０Ａに合わせて、変位され縮小される。
【１９９５】
なお、装飾画像７７１Ｂとして、結合表示レイヤ７７０Ａが振動していることを強調して表現するために、結合表示レイヤ７７０Ａの周囲に装飾画像７７１Ｂを付加してもよい。また、装飾画像７７１Ｂは、例えば枠画像レイヤ上に含まれるように割り当てられてもよい。
【１９９６】
他方で、例えば特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高くない場合には、演出制御装置３００は、図２１２の（ｌ２）の後、（ｌ４）に表示装置４１の表示画面を画面遷移させる。表示画面が図２１２の（ｌ４）に示すように画面遷移される場合には、キャラクタ７２５ａは、演出枠レイヤ上に含まれるように割り当てられる。したがって、キャラクタ７２５ａは、結合表示レイヤ７７０Ａが振動しながら変位され縮小されるのに伴い、図２１２の（ｌ４）に示すように合せて変位や縮小等が行われる。また、図２１２の（ｌ３）で上述したように、結合表示レイヤ７７０Ａの周囲に装飾画像７７１Ｂ付加してもよい。
【１９９７】
図２１２の（ｌ３）又は（ｌ４）の後、変位され縮小されていた結合表示レイヤ７７０Ａは、図２１２の（ｌ５）に示すように画像変位演出前の通常の態様に復元される。そのため、変動表示領域６１０等は、変位前かつ縮小される前の通常の態様に戻って、表示装置４１の表示画面に表示される。また、キャラクタ７２５ａ、装飾画像７７１Ｂ、装飾画像７７１Ｃは表示されなくなる。
【１９９８】
このように、キャラクタ７２５ａの動作による変位示唆演出を行った後で、画像変位演出を行う場合に、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、キャラクタ７２５ａの表示態様が変化するので、キャラクタ７２５ａによる変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる画像変位演出に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９９９】
なお、上記の画像変位演出において、例えば図２１２の（ｌ３）又は（ｌ４）のように結合表示レイヤ７７０Ａを振動しながら変位され縮小されるというように、激しく動く場合には、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃを一時的に表示しなくてもよい。このような態様によれば、画像変位演出の動きが際立つことで遊技者に注目され易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０００】
［第２０実施形態の作用・効果］
第２０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト（演出画像、例えば特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３、特図１保留数表示部６５０、及び特図２保留数表示部６６０）を異形状に変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、当該表示オブジェクトに装飾オブジェクト（装飾画像７７１）を付加する。
【２００１】
このような遊技機１０によれば、特定の演出として画像変位演出が実行されることで、表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）上の表示オブジェクト（演出画像）が異形状に変位されて表示装置４１の画面に表示されるので、立体感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、異形状に変位される表示オブジェクトに装飾オブジェクト（装飾画像７７１）が合せて表示されるので、異形状に変位する表示オブジェクトを目立たせて遊技者に認識させ易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【２００２】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、当該識別情報オブジェクトを異形状に変形させる際に、当該識別情報オブジェクトに装飾オブジェクト（装飾画像７７１）を付加して変動中であることを報知する。このような遊技機１０によれば、特定の演出（画像変位演出）が実行されることによって、変動表示されている識別情報が異形状に変位した場合でも、その周りに装飾オブジェクト（装飾画像７７１）が表示されることで識別情報を目立たせることができるので、例えば変動表示されている識別情報が仮停止中であった場合でも、識別情報が変動中であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２００３】
第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、積層された複数の表示レイヤに基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する表示画像を生成可能であり、複数の表示レイヤは、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを含む第１表示レイヤ（図柄レイヤ）と、所定の演出画像を表示するための所定の表示オブジェクトを含む第２表示レイヤ（演出枠レイヤ）と、を含む。演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、第１表示レイヤと第２表示レイヤとを結合して一の結合表示レイヤ７７０Ａを生成し、当該結合表示レイヤ７７０Ａに含まれる識別情報オブジェクトおよび表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる際に、当該識別情報オブジェクトに装飾オブジェクト（装飾画像７７１）を付加して変動中であることを報知する。このような遊技機１０によれば、特定の演出（画像変位演出）が実行されることによって、変動表示されている識別情報が異形状に変位した場合でも、その周りに装飾オブジェクト（装飾画像７７１）が表示されることで識別情報を目立たせることができるので、前述と同様に、識別情報が変動中であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２００４】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、遊技者による操作に対応して、第１遊技領域（遊技盤３０の左側）に向けて遊技球を発射する第１発射態様（左打ち）と、第１遊技領域とは異なる第２遊技領域（遊技盤３０の右側）に向けて遊技球を発射する第２発射態様（右打ち）と、で遊技球を発射可能な発射手段（球発射装置）と、第１発射態様で遊技球を発射することが第２発射態様よりも遊技者にとって有利となる第１遊技状態（左打ち状態）と、第２発射態様で遊技球を発射することが第１発射態様よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態（右打ち状態）と、を発生可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１において、複数の辺を有する枠画像７７０Ｃで区画した区画表示領域を、所定軸の周りで揺動又は回動（変移）するように遊技者に視認させる特定演出（画像変位演出）を表示可能であり、第１遊技状態中の特定演出において、第１遊技領域から遠い側の右側の辺に所定軸を設定し、第１遊技領域から近い側の左側の辺を移動するように表示し、第２遊技状態中の特定演出において、第２遊技領域から遠い側の左側の辺に所定軸を設定し、第２遊技領域から近い側の右側の辺を移動するように表示する。このような遊技機１０によれば、第１遊技状態又は第２遊技状態となった際に、遊技球が流下する側から遠い側の辺（反対側の辺）を所定軸に設定して、遊技球が流下する側に近い側の辺がより大きく揺動又は回動（変移）するように特定演出として画像変位演出が実行されるので、流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２００５】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０は、遊技者による操作に対応して、第１遊技領域（遊技盤３０の左側）に向けて遊技球を発射する第１発射態様（左打ち）と、第１遊技領域とは異なる第２遊技領域（遊技盤３０の右側）に向けて遊技球を発射する第２発射態様（右打ち）と、で遊技球を発射可能な発射手段（球発射装置）と、第１発射態様で遊技球を発射することが第２発射態様よりも遊技者にとって有利となる第１遊技状態（左打ち状態）と、第２発射態様で遊技球を発射することが第１発射態様よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態（右打ち状態）と、を発生可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１において、複数の辺を有する枠画像７７０Ｃで区画した区画表示領域を、所定軸の周りで揺動又は回動（変移）するように遊技者に視認させる特定演出（画像変位演出）を表示可能であり、第１遊技状態中の特定演出において、第１遊技領域から近い側の右側の辺に所定軸を設定し、第１遊技領域から遠い側の左側の辺を移動するように表示し、第２遊技状態中の特定演出において、第２遊技領域から近い側の左側の辺に所定軸を設定し、第２遊技領域から遠い側の右側の辺を移動するように表示する。このような遊技機１０によれば、第１遊技状態又は第２遊技状態となった際に、遊技球が流下する側から近い側の辺を所定軸に設定して、遊技球が流下する側に遠い側の辺（反対側の辺）がより大きく揺動又は回動（変移）するように特定演出として画像変位演出が実行されるので、流下する遊技球に注目している遊技者の視線を大きく動かさせることができて、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２００６】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、遊技者による操作に対応して、第１遊技領域（遊技盤３０の左側）に向けて遊技球を発射する第１発射態様（左打ち）と、第１遊技領域とは異なる第２遊技領域（遊技盤３０の右側）に向けて遊技球を発射する第２発射態様（右打ち）と、で遊技球を発射可能な発射手段（球発射装置）と、第１発射態様で遊技球を発射することが第２発射態様よりも遊技者にとって有利となる第１遊技状態（左打ち状態）と、第２発射態様で遊技球を発射することが第１発射態様よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態（右打ち状態）と、を発生可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、始動条件の成立（例えば始動入賞口への入賞）に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（保留）を記憶可能な始動記憶手段（例えば、遊技制御装置１００）と、を備える。演出制御手段は、枠画像７７０Ｃで区画した区画表示領域を所定軸の周りで揺動又は回動（変移）するように遊技者に視認させる特定演出（画像変位演出）と、始動記憶に対応する始動記憶表示（特図変動中保留表示６４３、保留表示６３３）と、第１発射態様又は第２発射態様を遊技者に指示する指示表示（左打ち指示報知６９１Ａ、右打ち指示報知６９１）と、を表示装置４１に表示可能であり、第１遊技状態での特定演出中において、区画表示領域内に始動記憶表示を表示して区画表示領域とともに揺動又は回動するように視認させるが、指示表示を区画表示領域内に表示せず、第２所定遊技状態での特定演出中において、区画表示領域内に前記始動記憶表示と前記指示表示のいずれも表示しない。このような遊技機１０によれば、遊技状態に合わせて、遊技に必要な情報については、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることがないので、遊技者が視認し易くなり、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、第２遊技状態では、短縮変動によって特図変動表示ゲームが早期に消化され易くなるので、遊技者が注目し易い始動記憶表示を指示表示とともにそのまま維持することによって、遊技者は遊技を円滑に進行させ易くなる。また、第１遊技状態では、短縮変動が行われないので、始動記憶表示を変位や縮小等させ、他方で指示表示を変位や縮小等させることなく表示させることで、画像変位演出による変化を効果的に見せつつ、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２００７】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出の様式に対応する演出モード（例えば猫ステージ、虎ステージ）を示す画像（ステージ情報７７０Ｆ）を表示装置４１に表示可能であり、第１遊技状態（左打ち状態）での特定演出中（画像変位演出中）において、区画表示領域内に演出モードの画像を表示して区画表示領域とともに揺動又は回動（変移）するように視認させ、第２遊技状態（右打ち状態）での特定演出中において、区画表示領域内に演出モードの画像を表示しない。このような遊技機１０によれば、遊技状態に合わせて、遊技に必要な情報とともに遊技者が確認したい情報についても、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることがないので、遊技者が視認し易くなり、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２００８】
第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の演出を表示するための表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト（演出画像）を異形状に変位させながら縮小又は拡大する（後方又は前方に移動させる）表示を行う。このような遊技機１０によれば、所定の表示オブジェクトが変位されながら縮小又は拡大されるので、ダイナミックな演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２００９】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させながら縮小または拡大する表示を行う。このような遊技機１０によれば、識別情報も変位されながら縮小又は拡大されるので、ダイナミックな演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１０】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト（演出画像）を縮小又は拡大した後に、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機１０によれば、表示レイヤに含まれる表示オブジェクトが縮小又は拡大された後に、変位されるので、表示オブジェクトが表示装置４１の表示画面の奥（後方）に傾きながら後退又は表示画面の手前（前方に）傾きながら前進しているように遊技者に感じさせる立体的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１１】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを縮小又は拡大した後に、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機１０によれば、識別情報も縮小又は拡大された後に、変位されるので、識別情報が表示装置４１の表示画面の奥（後方）に傾きながら後退又は表示画面の手前（前方に）傾きながら前進しているように遊技者に感じさせる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１２】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための複数の表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ、第２結合表示レイヤ７７０Ｅ）に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する表示画像を複数生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の複数の表示レイヤにそれぞれ含まれる所定の表示オブジェクト（演出画像）を異形状に変位させて並べて表示する。このような遊技機１０によれば、遊技者は、例えば画面内で所定の表示オブジェクトがそれぞれ複数の表示レイヤに表示された箱体が左に回転する立体感を生じさせるとともに意外性のある演出を視認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１３】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを複数の表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ、第２結合表示レイヤ７７０Ｅ）に含めて表示画像を複数生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の複数の表示レイヤにそれぞれ含まれる所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させて並べて表示する。このような遊技機１０によれば、遊技者は、例えば画面内で識別情報がそれぞれ複数の表示レイヤに表示された箱体が左に回転する立体感を生じさせるとともに意外性のある演出を視認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１４】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト（演出画像）を異形状に変位させながら縮小又は拡大する表示を行うとともに当該表示オブジェクトを表示装置４１の画面の平面上に回転させて表示する。このような遊技機１０によれば、所定の表示オブジェクトの変位や縮小等や回転が一気に行われるように遊技者に感じさせられるので、よりダイナミックな演出となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１５】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させながら縮小又は拡大する表示を行うとともに当該識別情報オブジェクトを表示装置４１の画面（表示画面）の平面上に回転させて表示する。このような遊技機１０によれば、識別情報の変位や縮小等や回転も一気に行われるように遊技者に感じさせられるので、よりダイナミックな演出となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１６】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト（演出画像）を縮小又は拡大した（後方又は前方に移動させた）後に、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行うとともに表示装置４１の画面の平面上に回転させて表示する。このような遊技機１０によれば、表示オブジェクトが始めに縮小又は拡大されてから、その後に当該表示オブジェクトの変位が行われることになるので、表示オブジェクトが大きく動く画像変位演出の演出効果を奏しつつ、表示オブジェクトを遊技者に視認させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１７】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを縮小又は拡大した後に、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行うとともに表示装置４１の画面（表示画面）の平面上に回転させて表示する。このような遊技機１０によれば、識別情報が縮小又は拡大されてから、その後に当該識別情報の変位が行われることになるので、識別情報が大きく動く画像変位演出の演出効果を奏しつつ、識別情報を遊技者に視認させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１８】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段は、枠画像７７０Ｃで区画した区画表示領域を所定軸の周りで揺動又は回動（変移）するように遊技者に視認させる特定演出（画像変位演出）を表示装置４１に表示可能であり、表示装置４１を区画する部材（センターケース４０の部材）と異なる色で枠画像７７０Ｃを表示する。このような遊技機１０によれば、特定演出が実行された際に、表示装置４１を区画する部材と枠画像７７０Ｃとの色彩の差異（コントラスト）や動的な差異が強調されるので、遊技者は特定演出が実行されたことをより認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０１９】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定演出中（画像変位演出中）に区画表示領域を複数の状況（状態）で表示装置４１に表示可能であり、枠画像７７０Ｃを、区画表示領域を表示するときの状況に依らずに、共通の表示（例えば赤色）で表示する。このような遊技機１０によれば、遊技者は、特定演出が実行されるときの状況によらずに同じ表示で表示される枠画像７７０Ｃを毎回視認できるので、特定演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。
【２０２０】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定演出中（画像変位演出中）に区画表示領域を複数の動作態様で表示装置４１に表示可能であり、枠画像７７０Ｃを、区画表示領域の動作態様に限らずに、共通の表示で表示する。このような遊技機１０によれば、遊技者は、特定演出における結合表示レイヤ７７０Ａの動作態様の種類によらずに同じ表示で表示される枠画像７７０Ｃを毎回視認できるので、特定演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。
【２０２１】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の演出を表示するための表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する第１表示画像（変動表示領域６１０等、区画表示領域）を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト（演出画像）を異形状に変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、第１表示画像よりも優先して表示装置４１の画面に表示可能な第２表示画像（装飾画像７７１Ａ、枠装飾画像７７０Ｇ等）を表示可能である。このような遊技機１０によれば、第２表示画像に対して、第１表示画像の表示オブジェクトが異形状に変位されて表示され意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０２２】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１表示画像（変動表示領域６１０等、区画表示領域）の少なくとも一部が表示されるように、第２表示画像（装飾画像７７１Ａ、枠装飾画像７７０Ｇ等）を表示する。このような遊技機１０によれば、遊技者は、第２表示画像が前面に表示されていても、後面に表示される第１表示画像の一部を視認して特図変動表示ゲームの期待度等が高いか否かを推測することができる。
【２０２３】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に含めて表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる際に、第２表示画像（装飾画像７７１Ａ、枠装飾画像７７０Ｇ等）を表示可能である。このような遊技機１０によれば、第２表示画像に対して、第１表示画像の識別情報も異形状に変位されて表示され意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０２４】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の演出を表示するための表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する第１表示画像（変動表示領域６１０等、区画表示領域）を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト（演出画像）を異形状に変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、第１表示画像よりも優先せずに表示装置４１の画面に表示可能な第２表示画像（背景画像の複数の線）を表示可能であり、第２表示画像を第１表示画像上に設定される消失点に向かって延びるように表示される１点透視画像として表示する。このような遊技機１０によれば、第２表示画像によって、特定の演出時（画像変位演出時）に第１表示画像上の遊技者に見せたいポイントを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０２５】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数の識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に含めて第１表示画像（変動表示領域６１０等、区画表示領域）を生成可能であり、識別情報オブジェクト内の複数の識別情報のうちいずれかの識別情報（例えば飾り第１図柄Ｂ（右図柄））が表示される領域（例えば右領域６１０Ｂ）上に設定される消失点に向かって延びるように１点透視画像として第２表示画像（背景画像の複数の線）を表示する。このような遊技機１０によれば、第２表示画像によって、特定の演出時（画像変位演出時）に遊技者に見せたいポイントを強調するとともに、変動表示領域６１０の遊技者に注目させたい識別情報（図柄）を見せ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０２６】
第２０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の演出を表示するための表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト（演出画像）を変位させることを示唆する変位示唆演出を当該表示オブジェクトに基づいて行った後で、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機１０によれば、変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる特定の演出（画像変位演出）で変位する表示オブジェクトに遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０２７】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に含めて表示画像（変動表示領域６１０等）を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、変位示唆演出を表示オブジェクト（演出画像）に基づいて行った後で、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機１０によれば、変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる特定の演出（画像変位演出）で変位する識別情報に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０２８】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の演出を表示するための第１表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）と、第１表示レイヤと重ねて表示可能な第２表示レイヤ（装飾レイヤ）と、に基づいて表示装置４１の画面（表示画面）に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、第１表示レイヤに含まれる所定の第１表示オブジェクト（変動表示領域６１０等）を変位させることを示唆する変位示唆演出を前記第２表示レイヤに含まれる所定の第２表示オブジェクト（キャラクタ７２５ａ）に基づいて行った後で、前記第１表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機１０によれば、第２表示オブジェクトに基づいて変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる特定の演出（画像変位演出）で変位する第１表示オブジェクトに遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０２９】
また、第２０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を表示するための識別情報オブジェクトを第１表示レイヤ（結合表示レイヤ７７０Ａ）に含めて表示画像（変動表示領域６１０等）を生成可能であり、特定の演出（画像変位演出）を実行する際に、変位示唆演出を第２表示オブジェクト（キャラクタ７２５ａ）に基づいて行った後で、所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機１０によれば、第２表示オブジェクトに基づいて変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる特定の演出（画像変位演出）で変位する識別情報に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【２０３０】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【２０３１】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４２    設定変更装置
４４    盤演出装置
４４ａ、４４ｂ  内部役物（内側可動部材）
４６    盤装飾装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
５１    第１特図変動表示部（特図１表示器）
５２    第２特図変動表示部（特図２表示器）
８０    ランプ表示装置
８２    ラッキーナンバー表示装置
９３    設定キースイッチ
９５ａ    外部役物（外側可動部材）
１０２    設定値変更スイッチ
１４３    確率設定値表示装置
１５０    ドライバ
１５２    状態表示装置
１５３    ＬＥＤドライバ
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
４００    電源装置
５１０    パーツ
５１３    識別基板
５１６    パラレルシリアル変換部
５１９    配線（電線）
５３０    タッチセンサ
６３０    保留表示部
６４０    保留消化領域
６４０Ａ    始動記憶表示背景
６４１    演出表示領域
８１５    Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ
【図１】
2019130095.tif 000003
【図２Ａ】
2019130095.tif 000004
【図２Ｂ】
2019130095.tif 000005
【図３】
2019130095.tif 000006
【図４】
2019130095.tif 000007
【図５Ａ】
2019130095.tif 000008
【図５Ｂ】
2019130095.tif 000009
【図５Ｃ】
2019130095.tif 000010
【図６】
2019130095.tif 000011
【図７】
2019130095.tif 000012
【図８】
2019130095.tif 000013
【図９】
2019130095.tif 000014
【図１０】