(57)【要約】      （修正有）【課題】趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させる遊技機を提供する。【解決手段】期待演出が実行された後、特典が付与されるか否かの結果を報知することのない特定のイベントが実行され、その後、さらに期待演出が実行されることにより、特定のイベントの前後にわたって特典の付与が決定されることの期待感を遊技者に継続して維持させることができるため、遊技に対する趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。【選択図】図５２
2019130136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、
前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段の決定結果に基づいて、演出実行手段にて演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特典の付与が報知されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、
前記期待演出が実行された後、前記特典決定手段の決定結果を報知することのない特定のイベントが実行された場合に、当該特定のイベントが終了した後に再度前記期待演出を実行可能とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者に特典を付与する構成を有する遊技機がある。さらに、遊技中に、特典が付与される期待度を示唆する演出が実行される場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１３６２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、期待度を示唆する演出が実行されて遊技者が期待感を抱いたとしても、その後、特典の獲得に至らない場合も多く、期待度を示唆する演出に対する期待感を遊技者が大きく抱けない場合もあり、遊技を継続する意思が損なわれる場合があるという問題点があった。
【０００５】
そのため、本発明は、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、前記特典決定手段の決定結果に基づいて、演出実行手段にて演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特典の付与が報知されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、前記期待演出が実行された後、前記特典決定手段の決定結果を報知することのない特定のイベントが実行された場合に、当該特定のイベントが終了した後に再度前記期待演出を実行可能とすることを特徴とする。
【０００７】
本発明の遊技機においては、期待演出が実行された後、特典が付与されるか否かの結果を報知することのない特定のイベントが実行され、その後、さらに期待演出が実行されることにより、特定のイベントの前後にわたって特典の付与が決定されることの期待感を遊技者に継続して維持させることができるため、遊技に対する趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技を継続する意思が損なわれることなく、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図１８】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】ＣＺ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ＣＺ時のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】ＣＺ用演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】連続演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】発光演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。
【図３２】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図３３】メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図３５】メイン制御基板におけるＣＺ状態用処理を示す図である。
【図３６】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図３７】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図３８】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図３９】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図４０】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図４１】メイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。
【図４２】メイン制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図４３】メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図４４】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図４５】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図４６】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４７】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図４８】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図４９】サブ制御基板における電断復帰処理を示す図である。
【図５０】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
【図５１】サブ制御基板における通常状態用演出決定処理を示す図である。
【図５２】通常状態用演出決定処理におけるゲーム毎の要部遷移図である。
【図５３】連続演出を例示する図である。
【図５４】発光演出を例示する図である。
【図５５】設定示唆演出を例示する図である。
【図５６】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図５７】発光演出および連続演出の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１２】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１３】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１４】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１５】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられると共に、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状および色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯または点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００１６】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００１７】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００１８】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００１９】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２０】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２１】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２２】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２３】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２４】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２５】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００２６】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００２７】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９および停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００２８】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００２９】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３０】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３１】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３２】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３３】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３４】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００３５】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００３６】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００３７】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００３８】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００３９】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４０】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯または点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯または点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯または点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４１】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４２】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４３】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４４】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４５】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００４６】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４および上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００４７】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００４８】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００４９】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５０】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５１】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５２】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５３】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５４】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５５】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００５６】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００５７】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００５８】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００５９】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６０】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６１】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６２】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６３】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６４】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６５】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）、後述の状態管理テーブル（図１４参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１６参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１７参照）、後述の昇格抽選テーブル（図１８参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図１９参照）、設定示唆演出決定テーブル（図２０参照）、前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２１参照）、ＣＺ移行抽選テーブル（図２２参照）、ＣＺ時のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図２３参照）等を記憶している。
【００６６】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、いずれのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｊ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｋ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ、（ｌ）後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、（ｍ）後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、（ｎ）後述の前兆演出ゲーム数を格納する前兆演出ゲーム数カウンタ、（ｏ）後述のＡＲＴ上乗せ抽選ゲーム数格納領域、（ｐ）後述のチャンスゾーン（以下、「ＣＺ」とも称す）が行われる旨を記憶するためのＣＺ中フラグ格納領域、（ｑ）後述の前兆演出が行われる旨を記憶するための前兆演出中フラグ格納領域、（ｒ）後述の継続されるＣＺゲーム数を記憶するためのＣＺゲーム数カウンタ、（ｓ）後述のＣＺに移行されることが決定されてからＣＺが開始されるまでのＣＺ前兆ゲーム数を記憶するためのＣＺ前兆カウンタ等の格納領域が設けられている。
【００６７】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器３０４は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００６８】
（Ｉ／Ｆ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００６９】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７１】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７２】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７３】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７４】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７５】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００７６】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００７７】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００７８】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００７９】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８０】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、および遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８１】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８２】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８３】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８４】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８５】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００８６】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、および電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００８７】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００８８】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００８９】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９０】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９１】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９２】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９３】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９４】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９５】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、およびアンプ制御基板４４０が接続されている。
【００９６】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【００９７】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【００９８】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【００９９】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１００】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
【０１０１】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図２７参照）、後述のＣＺ用演出決定テーブル（図２４参照）、後述の連続演出決定テーブル（図２５参照）、後述の発光演出決定テーブル（図２６参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０２】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容および演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）メインＲＡＭ３０３から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、（ｂ）決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、（ｃ）メインＲＡＭ３０３からＩ／Ｆ回路３０５を介して送信された情報であって、ＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、いずれのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ＡＲＴ準備状態格納領域、（ｄ）メインＲＡＭ３０３からＩ／Ｆ回路３０５を介して送信された情報であって、ＡＲＴ準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域、（ｅ）後述のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数を記憶するＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタ、（ｆ）後述の連続演出が行われることが決定させている旨を記憶するための連続演出フラグ格納領域、（ｇ）後述の発光演出が行われることが決定させている旨を記憶するための発光演出フラグ格納領域等が設けられている。
【０１０３】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０４】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０５】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１０６】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１０７】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１０８】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１０９】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１０】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１１】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１２】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１３】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１４】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１およびフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１５】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１１６】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１１７】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、およびランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１１８】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１１９】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２０】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２１】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０およびスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２２】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０およびスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２３】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０およびスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２４】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、および上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１２５】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１２６】
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１２７】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１２８】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１２９】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３０】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３１】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１３２】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３３】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３４】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１３６】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１３７】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１３８】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１３９】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４０】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４１】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４２】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
【０１４３】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、およびＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１４４】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１４５】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４６】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」および「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２，１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１４７】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１４８】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１４９】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、およびＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５０】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、およびＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５１】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、および「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、および「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５２】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、および「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、および「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５３】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、および「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、および「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５４】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、および「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、および「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５５】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、およびＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１５６】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、およびＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態およびＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１５７】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１５８】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はＲＴ０遊技状態となる。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６５】
（状態管理テーブル）
次に、図１４に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１６６】
状態管理テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＣＺ状態」、状態番号が「０３」の「ＡＲＴ準備状態」、および状態番号が「０４」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインＣＰＵ３０１は、所定の条件が充足された場合に、メインＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１６７】
（状態移行図）
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１６８】
状態移行図は、（ａ）メイン制御基板３００により管理される状態と、（ｂ）メイン制御基板３００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）メイン制御基板３００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。通常状態において、後述のＣＺ移行抽選にてＣＺに移行されることが決定し、ＣＺ前兆ゲームが終了することにより、メイン制御基板３００により管理される状態が、通常状態からＣＺ状態に移行される。また、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１６９】
同様に、ＣＺ状態において、後述のＡＲＴ準備状態移行抽選にて、ＡＲＴ準備状態へ移行することが決定されることにより、メイン制御基板３００により管理される状態が、ＣＺ状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、所定ゲーム数内に後述のＡＲＴ準備状態移行抽選にて、ＡＲＴ準備状態へ移行することが決定されなかった場合、メイン制御基板３００により管理される状態が、ＣＺ状態から通常状態に移行される。
【０１７０】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７１】
なお、ＣＰＵ３０１は、移行された状態に係る状態番号を、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図４５における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０１７２】
また、状態移行図は、メイン制御基板３００におけるメインＲＡＭ３０３の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態（以下単に、状態番号により管理される状態とも称す）と、メイン制御基板３００におけるメインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域により管理される遊技状態（以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す）との対応関係について規定している。具体的には、状態番号により管理される状態が通常状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がＣＺ状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ１遊技状態である。また、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７３】
なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１７４】
また、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。他にも、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが「０」となっているが、未だに準備リプレイ（当選エリア０５〜０８）に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がＲＴ１で状態がＡＲＴ準備状態となる。
【０１７５】
また、状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１７６】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１７７】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０１７８】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、メインＣＰＵ３０１が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０１７９】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１７に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０１８０】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ〜ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０１８１】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，およびＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインのいずれかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８２】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインのいずれかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８３】
（ＡＲＴ準備状態Ｃ）
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，およびＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインのいずれかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８４】
（昇格抽選テーブル）
次に、図１８に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０１８５】
昇格抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１７参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０１８６】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインＣＰＵ３０１は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０１８７】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図１９に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１８８】
上乗せゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０１８９】
例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、メインＣＰＵ３０１は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０１９０】
（設定示唆演出決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９１】
設定示唆演出決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する設定示唆演出の演出態様が規定されている。また、演出態様は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの設定示唆演出の演出態様が選択される確率が規定される。
【０１９２】
（前兆演出ゲーム数決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１９３】
前兆演出ゲーム数テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、前兆演出を継続して行うゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、後述の前兆演出が実行される際に、前兆演出を継続して行うゲーム数が規定されている。また、図２１に示すように、ゲーム数は複数の選択肢が用意されても良く、その場合、それぞれのゲーム数が選択される確率が規定される。
【０１９４】
（ＣＺ移行抽選テーブル）
次に、図２２に基づいて、ＣＺ移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０１９５】
ＣＺ移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、チャンスゾーン（以下、ＣＺとも称す）に移行するか否かを決定する抽選を行うために設けられている。具体的には、内部抽選処理で当選した当選エリアに応じてＣＺに移行する抽選に当選する確率が規定されている。ここでチャンスゾーンは、ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴを獲得する抽選を行う遊技であり、後述するＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行う。図２２におけるＣＺ移行抽選テーブルでは、内部抽選処理で当選した当選エリアが「１９」の「弱スイカ」の場合は、４０％の確率でＣＺを獲得し、当選エリアが「２０」の「強スイカ」の場合は、８０％の確率でＣＺを獲得し、当選エリアが「２１」の「弱チェリー」の場合は、２０％の確率でＣＺを獲得し、当選エリアが「２２」の「強チェリー」の場合は、６０％の確率でＣＺを獲得する。
【０１９６】
（ＣＺ時のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図２３に基づいて、ＣＺ時のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０１９７】
ＣＺ時のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＣＺにおいてＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴを獲得するか否かを決定する抽選を行うために設けられている。具体的には、内部抽選処理で当選した当選エリアに応じてＡＲＴ準備状態に移行する抽選に当選する確率が規定されている。図２３におけるＣＺ時のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルでは、内部抽選処理で当選した当選エリアが「００」の「ハズレ」の場合は、０．４％の確率でＡＲＴ準備状態に移行することに当選し、当選エリアが「１０」〜「１７」の「押し順ベル０１〜０８」の場合は、９％の確率でＡＲＴ準備状態に移行することに当選し、当選エリアが「１８」の「共通ベル」の場合は、５０％の確率でＡＲＴ準備状態に移行することに当選する。
【０１９８】
（ＣＺ用演出決定テーブル）
次に、図２４に基づいて、ＣＺ用演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９９】
ＣＺ用演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、通常状態において、ＣＺ中に行われるＣＺ用演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出ＮＯ．」と、「演出ＮＯ．」に対応するＣＺ用演出の演出態様が規定されている。
【０２００】
（連続演出決定テーブル）
次に、図２５に基づいて、連続演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２０１】
連続演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、通常状態において、ＣＺが実行されることが決定されている場合に、後述のＣＺ前兆ゲーム中に連続演出が実行されるか否かと、連続演出が行われる場合にいずれの連続演出が実行されるかを抽選により決定するために設けられている。具体的には、それぞれの連続演出が決定される確率が、それぞれの連続演出とひも付いて規定されている。図２５の例では、連続演出が行われないことが決定される確率が４０％、連続演出Ａが決定される確率が３０％、連続演出Ｂが決定される確率が２０％、連続演出Ｃが決定される確率が１０％と規定されている。ここで、連続演出は期待演出の１つであり、ＣＺに移行されることを遊技者に期待させる演出である。連続演出は数ゲームにわたって実行されて、ストーリー性を有する演出であり、以下の説明では、３ゲームにわたって実行される連続演出を例として説明する。また、以下の例では、特典としてＣＺが行われる場合について説明するが、特典としては、ＡＲＴを獲得することや、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われること等とすることもできる。図２５の例では、決定される抽選結果として、連続演出Ａ〜Ｃおよび連続演出を実行しない場合が規定されている。なお、決定される抽選結果としては、連続演出を実行しない場合を含めずに必ず何らかの連続演出を実行するようにしても良い。また、連続演出Ａ〜Ｃの３つに限らず、１または複数の連続演出を実行するようにしても良い。また、継続ゲームは３ゲームに限らず、連続演出の開始からＣＺが開始されるゲームの前ゲームまで継続して実行するようにしても良い。また、上述のように、以下の実施形態における説明では、図２５に例示するように、ＣＺが実行されることが決定されている場合にのみ連続演出が行われるか否かといずれの連続演出が実行されるかを決定する。これに加えて、後述の実施例にて例示するように、ＣＺが実行されることが決定されていない場合にも、連続演出が行われるか否かといずれの連続演出が実行されるかを決定する抽選を行うことも可能である。この場合、連続演出決定テーブルにおいて、ＣＺが実行されることが決定されている場合に用いる連続演出決定テーブルと、ＣＺが実行されることが決定されていない場合に用いる連続演出決定テーブルとを設けることができる。さらに、ＣＺが実行されることが決定されていない場合に比べて、ＣＺが実行されることが決定されている場合に、より高い確率で連続演出が実行され、ＣＺが実行される期待度がより高い連続演出が決定されるように設定することもできる。これにより、ＣＺが実行されることが決定されていない場合にも、期待演出として連続演出が実行されることが可能となり、遊技中に遊技者にＣＺが実行されることの期待度が報知されて、ＣＺが実行されることの期待感を抱きながら遊技者が遊技を行うことができ、遊技を継続する意思が損なわれることを抑制し、趣向性を向上させることができる。
【０２０２】
（発光演出決定テーブル）
次に、図２６に基づいて、発光演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２０３】
発光演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、通常状態において、ＣＺが実行されることが決定されている場合に、後述のＣＺ前兆ゲーム中に発光演出が実行されるか否かと、発光演出が行われる場合にいずれの発光演出が実行されるかを抽選により決定するために設けられている。具体的には、それぞれの発光演出が決定される確率が、それぞれの発光演出とひも付いて規定されている。図２６の例では、発光演出が行われないことが決定される確率が４０％、強発光が決定される確率が２０％、弱発光が決定される確率が４０％と規定されている。ここで、発光演出は期待演出の１つであり、ＣＺに移行されることを遊技者に期待させる演出である。発光演出は、数段階、例えば、強弱の２段階の発光演出のいずれかが実行され、それぞれ強発光、弱発光等と称される。発光演出は、液晶表示装置４６や筐体の演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ等にて実行される。例えば、液晶表示装置４６に特定の文字や図柄が１または複数表示され、文字または図柄の大きさや文字色・図柄の色調により、強弱が表現されても良い。あるいは、液晶表示装置４６に継続的に表示されている黒色の文字について、弱発光時は文字色が赤色に変化し、強発光時は赤色の文字が明るくなることにより、強弱が表現されても良い。さらに、液晶表示装置４６に表示される背景画像の差異により、発光演出の強弱が表現されても良い。また、以下の例では、特典としてＣＺが行われる場合について説明するが、特典としては、ＡＲＴを獲得することや、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われること等とすることもできる。図２６の例では、決定される抽選結果として、強発光、弱発光および発光演出を実行しない場合が規定されている。なお、決定される抽選結果としては、必ず何らかの発光演出を実行するようにしても良い。また、強発光および弱発光の２つに限らず、１または複数の発光演出を実行するようにしても良い。また、上述のように、以下の実施形態における説明では、図２６に例示するように、ＣＺが実行されることが決定されている場合にのみ発光演出が行われるか否かといずれの発光演出が実行されるかを決定する。これに加えて、後述の実施例にて例示するように、ＣＺが実行されることが決定されていない場合にも、発光演出が行われるか否かといずれの発光演出が実行されるかを決定する抽選を行うことも可能である。この場合、発光演出決定テーブルにおいて、ＣＺが実行されることが決定されている場合に用いる発光演出決定テーブルと、ＣＺが実行されることが決定されていない場合に用いる発光演出決定テーブルとを設けることができる。さらに、ＣＺが実行されることが決定されていない場合に比べて、ＣＺが実行されることが決定されている場合に、より高い確率で発光演出が実行され、ＣＺが実行される期待度がより高い発光演出が決定されるように設定することもできる。これにより、ＣＺが実行されることが決定されていない場合にも、期待演出として発光演出が実行されることが可能となり、遊技中に遊技者にＣＺが実行されることの期待度が報知されて、ＣＺが実行されることの期待感を抱きながら遊技者が遊技を行うことができ、遊技を継続する意思が損なわれることを抑制し、趣向性を向上させることができる。
【０２０４】
（演出決定テーブル）
次に、図２７に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２０５】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出ＮＯ．」と、「演出ＮＯ．」に対応する演出態様が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインＣＰＵ３０１により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０２０６】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０２０７】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２８に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２０８】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＮＯ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２９のメインループ処理に移行する。
【０２１２】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２９のメインループ処理に移行する。
【０２１３】
（メインループ処理）
次に、図２９に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２１４】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板４００に送付され、サブ制御基板４００にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、ＣＰＵ３０１によってサブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、いずれかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１６＝ＮＯ）、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４０を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１１９に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４４を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２３３】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図３０に基づいて、図２９のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図３０はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３４】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝ＮＯ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２３６】
（設定示唆演出決定処理）
次に、図３１に基づいて、図２９のステップＳ１０７の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図３１は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３７】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定示唆演出決定テーブル（図２０参照）と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２３９】
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大６段階まで設定できるものであり、設定「１」から「６」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。
【０２４０】
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御（サブ制御基板）で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。
【０２４１】
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。
【０２４２】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２４３】
（内部抽選処理）
次に、図３２に基づいて、図２９のステップＳ１０８の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図３２は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４４】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る乱数値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る乱数値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０８−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１０８―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝ＮＯ）、ステップＳ１０８−８に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝ＹＥＳ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝ＮＯ）、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２５３】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０８−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２５４】
（リール回転開始受付コマンドセット時処理）
次に、図３３に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図３３はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５５】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＣＺ中フラグ格納領域のＣＺ中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＣＺ中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−９に処理を移行し、ＣＺ中フラグがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０２６０】
以降のステップにおいて、ＣＺ中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０−６＝ＹＥＳ）、ＣＺ前兆ゲームが消化された後、ＣＺが実施されて、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選するＡＲＴ準備状態移行抽選が実施される（ステップＳ１１０−１４）。ＣＺ中フラグがＯＮでない場合（ステップＳ１１０−６＝ＮＯ）、ＣＺに移行するか否かを決定するＣＺ移行抽選が実施される（ステップＳ１１０−６）。
【０２６１】
ここで、ＣＺは、所定数のゲームにわたり実施され、ゲーム毎にＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選するＡＲＴ準備状態移行抽選が実施される。ＣＺが実施されるゲーム数は、後述のステップＳ１１０−１１において、ＣＺゲーム数カウンタに格納された値に対応するゲーム数である。本実施形態では、ＣＺが実施されるゲーム数を５ゲームとしたが、ゲーム数は任意に決定することができ、別途抽選によりＣＺが実施されるゲーム数を決定しても良い。
【０２６２】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺに移行するか否かを抽選で決定するＣＺ移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ移行抽選テーブル（図２２参照）を用い、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいてＣＺ移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１１０−７）
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ移行抽選にてＣＺへの移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前述のステップＳ１１０−６において、ＣＺに移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ＣＺに移行することに当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−８に処理を移行し、ＣＺに移行することに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７＝ＮＯ）、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１０−８）
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ前兆カウンタの値として「１０」を格納すると共に、ＣＺ中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＣＺ前兆カウンタの値として「１０」を格納し、メインＲＡＭ３０３に格納されているＣＺ中フラグ格納領域のＣＺ中フラグをＯＮにする処理を行う。さらに、ＣＺ前兆カウンタの値を、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加する。ここで、ＣＺは、ＣＺへの移行に当選してから、所定のゲーム数であるＣＺ前兆ゲームを経て開始される。ＣＺ前兆カウンタは、ＣＺへの移行に当選してからこのＣＺが開始されるまでのゲームであるＣＺ前兆ゲームのゲーム数（ＣＺ前兆ゲーム数とも称す）を格納するカウンタである。ＣＺ前兆カウンタの値は、毎ゲーム「１」ずつ減じられ、ＣＺは、ＣＺ前兆カウンタの値が「０」以下となった場合に実施される。そして、ステップＳ１１０−８の処理が終了すると、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１０−９）
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ前兆カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＣＺ前兆カウンタの値から「１」減算する処理を行う。さらに、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドのＣＺ前兆カウンタの値を、減算されたＣＺ前兆カウンタの値に修正する。そして、ステップＳ１１０−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１０−１０）
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＣＺ前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＣＺ前兆カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１０＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１１に処理を移行し、ＣＺゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１０＝ＮＯ）、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１０−１１）
ステップＳ１１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺゲーム数カウンタの値として「５」を格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＣＺゲーム数カウンタの値として「５」を格納する処理を行う。ここで、ＣＺは、所定数のゲームにわたり実施され、ゲーム毎にＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選するＡＲＴ準備状態移行抽選が実施される。ＣＺが実施されるゲーム数は、ＣＺゲーム数カウンタに格納された値に対応するゲーム数である。本実施形態では、ＣＺが実施されるゲーム数を５ゲームとしたが、ゲーム数は任意に決定することができ、別途抽選によりＣＺが実施されるゲーム数を決定しても良い。そして、ステップＳ１１０−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１１に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１０−１２）
ステップＳ１１０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１０−１３）
ステップＳ１１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップ１１０−１３＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１５に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１０−１４）
ステップＳ１１０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ時のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図２３参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを決定する抽選等を行う。そして、ステップＳ１１０−１４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１１０−１５）
ステップＳ１１０−１５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１５＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１７に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１１０−１６）
ステップＳ１１０−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図１８参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１０−１７）
ステップＳ１１０−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１７の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２７４】
（通常状態用処理）
次に、図３４に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３４は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７５】
（ステップＳ１１０−４−１）
ステップＳ１１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、後述の前兆演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−４に処理を移行し、前兆演出中フラグがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−４−２に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１１０−４−２）
ステップＳ１１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行やＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等の遊技者にとって有利な状態に移行することに当選した際に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。前兆演出ゲーム数決定処理は、このような前兆演出が継続されるゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２１参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。なお、本実施形態では、本ステップおよび後述のステップＳ１１０−１４−６におけるＡＲＴ状態への移行が決定してから、さらに後述のステップＳ１１０−１７−４におけるＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を行っているが、いずれかの場合のみに前兆演出を行っても良いし、その他の遊技者にとって有利な状態に移行することが決定した場合に行っても良い。そして、ステップＳ１１０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−３に処理を移行する。
【０２７７】
このように、前兆演出ゲーム数は、上述のようにＡＲＴ状態へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のようにＡＲＴ状態の上乗せゲーム数が内部的に決定された場合に決定されるものである。
【０２７８】
例えば通常状態中にＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが０になったことを契機として、所定ゲーム数の前兆演出を経てからＡＲＴ準備状態へ移行する場合を説明する。図２１に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、１ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、１５ゲーム、２０ゲームの５種類である。通常状態は原則としてＲＴ１遊技状態であるため、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、通常状態は再遊技確率が低いため、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが０になってから、通常状態の延長として前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が１ゲームであれば消費遊技メダルは３枚、前兆演出が５ゲームであれば消費遊技メダルは１５枚、前兆演出が１０ゲームであれば消費遊技メダルは３０枚、前兆演出が１５ゲームであれば消費遊技メダルは４５枚、前兆演出が２０ゲームであれば消費遊技メダルは６０枚である。以上のように、前兆演出の長短によって通常状態からＡＲＴ準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することができる。
【０２７９】
このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。
【０２８０】
（ステップＳ１１０−４−３）
ステップＳ１１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−４に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１１０−４−４）
ステップＳ１１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−５に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１１０−４−５）
ステップＳ１１０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−４の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−６に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−５＝ＮＯ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１１０−４−６）
ステップＳ１１０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−７に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１１０−４−７）
ステップＳ１１０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１７参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちのいずれかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−８に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１１０−４−８）
ステップＳ１１０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−７の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちのいずれかに係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の演出用ＡＲＴ準備状態格納領域に送信される。そして、ステップＳ１１０−４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−９に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１１０−４−９）
ステップＳ１１０−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９の処理が終了すると、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２８７】
（ＣＺ状態用処理）
次に、図３５に基づいて、ＣＺ状態用処理についての説明を行う。なお、図３５はＣＺ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８８】
（ステップＳ１１０−１４−１）
ステップＳ１１０−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＣＺゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＣＺゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１４−２に処理を移行し、ＣＺゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１４−４に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１１０−１４−２）
ステップＳ１１０−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＣＺ中フラグ格納領域のＣＺ中フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−３に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１１０−１４−３）
ステップＳ１１０−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−３の処理が終了すると、ＣＺ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１１０−１４−４）
ステップＳ１１０−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＣＺゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−５に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１１０−１４−５）
ステップＳ１１０−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺを実施し、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選で決定するＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ時のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図２３参照）を用い、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいてＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−６に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１１０−１４−６）
ステップＳ１１０−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行抽選にてＡＲＴ準備状態への移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前述のステップＳ１１０−１４−５において、ＡＲＴ準備状態に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態に移行することに当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１４−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態に移行することに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−６＝ＮＯ）、ＣＺ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１１０−１４−７）
ステップＳ１１０−１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＣＺ中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＣＺ中フラグ格納領域のＣＺ中フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−８に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１１０−１４−８）
ステップＳ１１０−１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−８＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１４−１１に処理を移行し、前兆演出中フラグがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−８＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１４−９に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１１０−１４−９）
ステップＳ１１０−１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２１参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。そして、ステップＳ１１０−１４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−１０に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１１０−１４−１０）
ステップＳ１１０−１４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−１１に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１１０−１４−１１）
ステップＳ１１０−１４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−１２に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１１０−１４−１２）
ステップＳ１１０−１４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１４−１１の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−１２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１４−１３に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−１２＝ＮＯ）、ＣＺ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１１０−１４−１３）
ステップＳ１１０−１４−１３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−１４に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１１０−１４−１４）
ステップＳ１１０−１４−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１７参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちのいずれかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−１５に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１１０−１４−１５）
ステップＳ１１０−１４−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１４−１４の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちのいずれかに係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の演出用ＡＲＴ準備状態格納領域に送信される。そして、ステップＳ１１０−１４−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−１６に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１１０−１４−１６）
ステップＳ１１０−１４−１６において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−１６の処理が終了すると、ＣＺ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３０４】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図３６に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３６はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０５】
（ステップＳ１１０−１６−１）
ステップＳ１１０−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１６−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１６−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１６−５に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１１０−１６−２）
ステップＳ１１０−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図１８（ａ）参照）と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−１６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１６−３に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１１０−１６−３）
ステップＳ１１０−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１６−３の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−１６−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１６−４に処理を移行する。ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１６−３＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１１０−１６−４）
ステップＳ１１０−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ１１０−１６−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新すると共に、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域に、ＡＲＴ準備状態Ｂに昇格した旨を示すフラグまたは、ＡＲＴ準備状態Ｃに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１６−４の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１１０−１６−５）
ステップＳ１１０−１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１６−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１６−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１６−５＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１１０−１６−６）
ステップＳ１１０−１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図１８（ｂ）参照）と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−１６−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１６−７に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１１０−１６−７）
ステップＳ１１０−１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１６−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−１６−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１６−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１６−７＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１１０−１６−８）
ステップＳ１１０−１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ１１０−１６−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新すると共に、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域に、ＡＲＴ準備状態Ｃに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１６−８の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３１３】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図３７に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図３７はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１４】
（ステップＳＳ１１０−１７−１）
ステップＳＳ１１０−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳＳ１１０−１７−１の処理が終了すると、ステップＳＳ１１０−１７−２に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳＳ１１０−１７−２）
ステップＳＳ１１０−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳＳ１１０−１７−１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳＳ１１０−１７−２＝ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳＳ１１０−１７−２＝ＮＯ）、ステップＳＳ１１０−１７−３に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳＳ１１０−１７−３）
ステップＳＳ１１０−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数決定テーブル（図１９参照）と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選したゲーム数を、メインＲＡＭ３０３のＡＲＴ上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップＳＳ１１０−１７−３の処理が終了すると、ステップＳＳ１１０−１７−４に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳＳ１１０−１７−４）
ステップＳＳ１１０−１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選でＡＲＴゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳＳ１１０−１７−３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介して、当選したＡＲＴゲーム上乗せゲーム数を、サブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳＳ１１０−１７−４＝ＹＥＳ）、ステップＳＳ１１０−１７−５に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳＳ１１０−１７−４＝ＮＯ）、ステップＳＳ１１０−１７−６に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳＳ１１０−１７−５）
ステップＳＳ１１０−１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２１参照）に基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳＳ１１０−１７−５の処理が終了すると、ステップＳＳ１１０−１７−６に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳＳ１１０−１７−６）
ステップＳＳ１１０−１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳＳ１１０−１７−６の処理が終了すると、ステップＳＳ１１０−１７−７に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳＳ１１０−１７−７）
ステップＳＳ１１０−１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳＳ１１０−１７−６の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳＳ１１０−１７−７＝ＹＥＳ）、ステップＳＳ１１０−１７−８に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳＳ１１０−１７−７＝ＮＯ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳＳ１１０−１７−８）
ステップＳＳ１１０−１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、メインＲＡＭ３０３のＡＲＴ上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にＡＲＴゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ＡＲＴゲーム数上乗せに当選した時点でＡＲＴゲーム数を加算しても良い。そして、ステップＳＳ１１０−１７−８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３２２】
（リール回転開始準備処理）
次に、図３８に基づいて、図２９のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図３８はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２３】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１１−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝ＮＯ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１１−１の処理を繰り返し実行する。
【０３２４】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３２７】
（リール回転中処理）
次に、図３９に基づいて、図２９のステップＳ１１４の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図３９はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２８】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１４−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝ＮＯ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１４−３に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１４−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３３２】
（表示判定処理）
次に、図４０に基づいて、図２９のステップＳ１１７の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図４０は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３３】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１７−２＝ＹＥＳ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、図２９のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０３３７】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４１を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３４３】
（表示判定コマンドセット時処理）
次に、図４１に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図４１は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４４】
（ステップＳ１１７−１０−１）
ステップＳ１１７−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−３に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１１７−１０−２）
ステップＳ１１７−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４２を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態格納領域に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップ１１７−１０−３）
ステップＳ１１７−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−３＝ＮＯ）、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１１７−１０−４）
ステップＳ１１７−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４３を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−４の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３４８】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図４２に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図４２は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４９】
（ステップＳ１１７−１０−２−１）
ステップＳ１１７−１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３１１７−１０−２−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−５に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１１７−１０−２−２）
ステップＳ１１７−１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップ１１７−１０−２−２＝ＮＯ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１１７−１０−２−３）
ステップＳ１１７−１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−４に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１１７−１０−２−４）
ステップＳ１１７−１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−４の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ１１７−１０−２−５）
ステップＳ１１７−１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップ１１７−１０−２−５＝ＮＯ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１１７−１０−２−６）
ステップＳ１１７−１０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−６＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−９に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１１７−１０−２−７）
ステップＳ１１７−１０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−８に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１１７−１０−２−８）
ステップＳ１１７−１０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１７−１０−２−９）
ステップＳ１１７−１０−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−９＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−１２に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１７−１０−２−１０）
ステップＳ１１７−１０−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−１１に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１７−１０−２−１１）
ステップＳ１１７−１０−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１１の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１１７−１０−２−１２）
ステップＳ１１７−１０−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−１３に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１１７−１０−２−１３）
ステップＳ１１７−１０−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１３の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３６２】
（ブランク表示時処理）
次に、図４３に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図４３はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６３】
（ステップＳ１１７−１０−４−１）
ステップＳ１１７−１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０４」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４−２に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−１＝ＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１１７−１０−４−２）
ステップＳ１１７−１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−２＝ＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ１１７−１０−４−３）
ステップＳ１１７−１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップ１１７−１０−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−４−４に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１１７−１０−４−４）
ステップＳ１１７−１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１６参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。さらに、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されたリール回転開始受付コマンドにＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値を追加・修正し、サブ制御基板４００に送信する。そして、ステップＳ１１７−１０−４−４の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３６７】
（遊技状態移行処理）
次に、図４４に基づいて、図２９のステップＳ１１９の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図４４は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６８】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−９に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−７に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１１９−７）
ステップＳ１１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ１１９−８）
ステップＳ１１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ１１９−９）
ステップＳ１１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−９＝ＮＯ）、ステップＳ１１８−１４に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ１１９−１０）
ステップＳ１１９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−１２に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１１９−１１）
ステップＳ１１９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１１９−１２）
ステップＳ１１９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのいずれかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１１９−１３）
ステップＳ１１９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１１９−１４）
ステップＳ１１９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１１９−１５）
ステップＳ１１９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８３】
（割込処理）
次に、図４５に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３８４】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、および再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３９２】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図４６に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３９３】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４７を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、およびスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３９９】
（主基板通信処理）
次に、図４７に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図４７は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０４００】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＮＯ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４８を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０３】
（コマンド解析処理）
次に、図４８に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図４８はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０４】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４９を用いて詳述する電断復帰処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、電源が復帰された際に、期待演出に係るコマンド等の一部のコマンドを初期化せず、他のコマンドを初期化した上、これらのコマンドを送信する処理が行われる。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了するとステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５０を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−５の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−７の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−８＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−８＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−９の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１０＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１０＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行する。
【０４１４】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対してそれぞれのエラーコマンドを送信する。
【０４１５】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１１の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１４に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ３０２−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理、または、ステップＳ３０２−３−１−７の電断復帰終了コマンドセット処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１９】
（電断復帰処理）
次に、図４９に基づいて、電断復帰処理についての説明を行う。なお、図４９は電断復帰処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２０】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰データを確認する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、電源遮断時において初期化を行わなかったデータである電断復帰データの有無およびその内容を確認する。そして、ステップＳ３０２−３−１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１−１にて確認した、電断復帰データに異常がないか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰データが電源遮断時のデータと相違しないか否かを判定する。例えば、電源遮断時にデータにチェックサムを付与し、電断復帰データのチェックサムが電源遮断時のデータに付与されたチェックサムと一致するか否かを比較する。チェックサムが一致しない場合は電断復帰データに異常があると判定される。そして、電断復帰データに異常があると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行し、電断復帰データに異常がないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰データの復帰不可能処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰データに異常があるので、電断復帰データを用いた復帰を行わない。
【０４２３】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰データに期待演出が含まれるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰データに期待演出に係る情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、期待演出が含まれる判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行し、電断復帰データに異常がないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０２は、期待演出を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰データに期待演出が含まれていた場合、特定の期待演出の演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する処理を行う。例えば、期待演出として、連続演出、強発光および弱発光が用意されている場合、電源遮断前に、連続演出、強発光および弱発光のいずれかの期待演出が実行されていたとする。電断復帰時における期待演出の格納の際には、電源復帰時に電断復帰データにいずれの期待演出に係る情報が含まれていたとしても、演出内容格納領域には、弱発光の演出内容に対応する値を格納する。あるいは、電断復帰時の期待演出の格納の際には、電源遮断前に行われていた期待演出の演出内容に対応する値を格納しても良い。また、電源遮断前の期待演出の内容にかかわらず、電断復帰時に、再度期待演出を決定する抽選を行って、決定された演出内容に対応する値を格納しても良い。このように、電源遮断前に期待演出が行われていた場合は、電断復帰時に、期待演出を実行することにより、電源の遮断前後においても特典の付与が決定されることの期待感を遊技者に継続して維持させることができるため、遊技に対する趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。そして、ステップＳ３０２−３−１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰終了コマンドを格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰データを含む電断復帰終了コマンドをサブＲＡＭ４０５の所定の領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−７に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ３０２−３−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−７において、サブＣＰＵ４０２は、コマンドを送信する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、電断復帰終了コマンドを、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に送信する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−７の処理が終了すると、電断復帰処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるコマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４２７】
（リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理）
次に、図５０に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図５０はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２８】
（ステップＳ３０２−３−５−１）
ステップＳ３０２−３−５−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には通常状態であると判断され（ステップＳ３０２−３−５−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−３に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ３０２−３−５−２）
ステップＳ３０２−３−５−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５１を用いて詳述する通常状態用演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−５−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３０】
ここで、決定される演出内容は、例えば、ＣＺを獲得することが決定しＣＺ前兆ゲーム中である場合は、特典としてＣＺが付与されることを遊技者に期待させる期待演出、その他のＣＺを獲得していない場合に行われる通常状態用の演出等がある。また、期待演出には、数ゲームにわたって行われる連続演出や、発光状態に２段階以上の強弱を有する発光演出等がある。
【０４３１】
（ステップＳ３０２−３−５−３）
ステップＳ３０２−３−５−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−５に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ３０２−３−５−４）
ステップＳ３０２−３−５−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＣＺ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＣＺ中に行われる演出を決定する処理を行う。演出を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、決定された演出に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−５−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ３０２−３−５−５）
ステップＳ３０２−３−５−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−５＝ＮＯ）、状態番号が「０４」のＡＲＴ状態であると判断し、ステップＳ３０２−３−５−７に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３−５−６）
ステップＳ３０２−３−５−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出用ＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか、ＡＲＴ準備状態Ｃであるかを判定する処理を行う。同時に、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂである場合において、サブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のＡＲＴ準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
【０４３５】
その後、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図２７（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａで昇格が決定している場合としていない場合、ＡＲＴ準備状態Ｂで昇格が決定している場合としていない場合およびＡＲＴ準備状態Ｃでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−５−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ３０２−３−５−７）
ステップＳ３０２−３−５−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０４３７】
また、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタの値を読み込み、値が「１０」以上の場合は、ＡＲＴゲーム数の上乗せに係る演出を決定する。サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２７（ｃ）参照）とサブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタの値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、上乗せされるゲーム数に応じて１または複数の演出Ｎｏ．を規定しておき、ＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタの値が「１０」より小さい場合は演出を行わず、値に応じて演出内容を抽選で決定する。ここで、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選に当選している場合、演出内容として前兆演出が決定される場合がある。前兆演出は、上乗せ抽選に当選してから所定のゲームの間行われる演出であり、演出が継続されるゲーム数は、図３７のステップＳＳ１１０−１７−５で決定され、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−５−７の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３８】
（通常状態用演出決定処理）
次に、図５１に基づいて、通常状態用演出決定処理についての説明を行う。なお、図５１は通常状態用演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３９】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１）
ステップＳ３０２−３−５−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、前兆カウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているＣＺ前兆カウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＣＺ前兆カウンタの値が「１０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２−２に処理を移行し、ＣＺ前兆カウンタの値が「１０」ないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−２−８に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ３０２−３−５−２−２）
ステップＳ３０２−３−５−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている連続演出決定テーブル（図２５参照）に基づいて、演出内容を決定する抽選を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５−２−３に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ３０２−３−５−２−３）
ステップＳ３０２−３−５−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出決定処理にて演出内容がいずれかの連続演出に決定したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、前述のステップＳ３０２−３−５−２−２において、演出内容が連続演出Ａ〜Ｃのいずれかに決定して連続演出を実行することに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出Ａ〜Ｃのいずれかに決定したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２−４に処理を移行し、いずれの連続演出にも当選せず決定された演出内容が「なし」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−２−５に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ３０２−３−５−２−４）
ステップＳ３０２−３−５−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されている連続演出フラグ格納領域の連続演出フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５−２−５に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ３０２−３−５−２−５）
ステップＳ３０２−３−５−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、発光演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている発光演出決定テーブル（図２６参照）に基づいて、演出内容を決定する抽選を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５−２−６に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ３０２−３−５−２−６）
ステップＳ３０２−３−５−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、発光演出決定処理にて演出内容がいずれかの発光演出に決定したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、前述のステップＳ３０２−３−５−２−５において、演出内容が強発光または弱発光のいずれかに決定して発光演出を実行することに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、強発光または弱発光のいずれかに決定したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２−７に処理を移行し、いずれの発光演出にも当選せず決定された演出内容が「なし」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−６＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−２−２０に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ３０２−３−５−２−７）
ステップＳ３０２−３−５−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、発光演出フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されている発光演出フラグ格納領域の発光演出フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５−２−８に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ３０２−３−５−２−８）
ステップＳ３０２−３−５−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、発光演出フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されている発光演出フラグ格納領域の発光演出フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、発光演出フラグがＯＮであると判定された場合（ステップＳ３０２−３−５−２−８＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２−９に処理を移行し、発光演出フラグがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−８＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−２−２０に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ３０２−３−５−２−９）
ステップＳ３０２−３−５−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＣＺ前兆カウンタの値が「４」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているＣＺ前兆カウンタの値が「４」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＣＺ前兆カウンタの値が「４」以上であると判定された場合（ステップＳ３０２−３−５−２−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２−１０に処理を移行し、ＣＺ終了後カウンタの値が「４」より小さいと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−２−１１に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１０）
ステップＳ３０２−３−５−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、発光演出を実行する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−５−２−５で決定した発光演出に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−９＝ＹＥＳ、ステップＳ３０２−３−５−２−１０の処理がステップＳ３０２−３−５−２−１１に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１１）
ステップＳ３０２−３−５−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、発光演出フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されている発光演出フラグ格納領域の発光演出フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５−２−２０に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１２）
ステップＳ３０２−３−５−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されている連続演出フラグ格納領域の連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出フラグがＯＮであると判定された場合（ステップＳ３０２−３−５−２−１２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２−１３に処理を移行し、連続演出フラグがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−１２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−２−２０に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１３）
ステップＳ３０２−３−５−２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ＣＺ前兆カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているＣＺ前兆カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＣＺ前兆カウンタの値が「３」であると判定された場合（ステップＳ３０２−３−５−２−１３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２−１４に処理を移行し、ＣＺ終了後カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−１３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−２−１５に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１４）
ステップＳ３０２−３−５−２−１４において、サブＣＰＵ４０２は、１ゲーム目の連続演出を実行する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−５−２−２で決定した連続演出の内の１ゲーム目の連続演出に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５−２−２０に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１５）
ステップＳ３０２−３−５−２−１５において、サブＣＰＵ４０２は、ＣＺ前兆カウンタの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているＣＺ前兆カウンタの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＣＺ前兆カウンタの値が「２」であると判定された場合（ステップＳ３０２−３−５−２−１５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２−１６に処理を移行し、ＣＺ終了後カウンタの値が「２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−１５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−２−１７に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１６）
ステップＳ３０２−３−５−２−１６において、サブＣＰＵ４０２は、２ゲーム目の連続演出を実行する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−５−２−２で決定した連続演出の内の２ゲーム目の連続演出に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５−２−２０に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１７）
ステップＳ３０２−３−５−２−１７において、サブＣＰＵ４０２は、ＣＺ前兆カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているＣＺ前兆カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＣＺ前兆カウンタの値が「１」であると判定された場合（ステップＳ３０２−３−５−２−１７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−５−２−１８に処理を移行し、ＣＺ終了後カウンタの値が「１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５−２−１７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５−２−２０に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１８）
ステップＳ３０２−３−５−２−１８において、サブＣＰＵ４０２は、３ゲーム目の連続演出を実行する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−５−２−２で決定した連続演出の内の３ゲーム目の連続演出に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５−２−１９に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ３０２−３−５−２−１９）
ステップＳ３０２−３−５−２−１９において、サブＣＰＵ４０２は、連続演出フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されている連続演出フラグ格納領域の連続演出フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５−２−２０に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ３０２−３−５−２−２０）
ステップＳ３０２−３−５−２−２０において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態におけるその他の演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図２７（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。ここで、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定している場合、すなわち、サブＲＡＭ４０５に格納される前兆演出フラグがＯＮである場合、演出内容として前兆演出を決定することもできる。前兆演出は、ＡＲＴ準備状態移行することが決定してから所定のゲームの間行われる演出であり、前兆演出が終了した後にＡＲＴ準備状態に遊技状態が移行される。演出が継続されるゲーム数は、図３４のステップＳ１１０−４−２で決定され、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。例えば、サブＲＡＭ４０５に前兆演出ゲーム数カウンタを設け、リール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数を前兆演出ゲーム数カウンタに格納する。前兆演出が行われる各ゲームにおいて前兆演出ゲーム数カウンタを「１」ずつ減じていき、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」になるまで前兆演出を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５−２−２０の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５９】
次に、図５１、図５２を用いて、上記通常状態用演出決定処理のフローの要部を整理する。図５２は通常状態用演出決定処理におけるゲーム毎の要部遷移図の例であり、ＣＺ移行抽選（単にＣＺ抽選とも称す）、ＣＺ、発光演出抽選、および連続演出抽選の動作の遷移をゲーム毎に例示している。
【０４６０】
通常状態においてＣＺを獲得していない場合（図３４のステップＳ１１０−２−３参照）、毎ゲームＣＺ抽選が行われる（図３３のステップＳ１１０−６参照）。
【０４６１】
図５２において、ＣＺ抽選に当選したゲームを１ゲーム目として説明する。ＣＺは、ＣＺ抽選に当選してから１０ゲームのＣＺ前兆ゲームを経てから開始され、図５２では１１ゲーム目に開始される。ＣＺ前兆ゲームはＣＺ前兆カウンタにより管理される。ＣＺは５ゲーム継続され、図５２では１１ゲーム目から１５ゲーム目まで実行される。ＣＺの継続は、ＣＺゲーム数カウンタにより管理される。なお、図５２では、ＣＺにおいてＡＲＴ準備状態移行に当選しない場合を例示しており、１６ゲーム目からＣＺ抽選が再開される。この際、発光演出および連続演出は実行されない。
【０４６２】
発光演出および連続演出の抽選は、ＣＺを獲得したゲームである１ゲーム目において実行される。また、連続演出は連続する３ゲームにわたって実行される。また、発光演出は連続演出が実行されないゲームにおいて実行され、図５２の例では２ゲーム目から７ゲーム目に発光演出が実行され、８ゲーム目から１０ゲーム目にわたって連続演出が実行される。
【０４６３】
また、発光演出と連続演出とを同時に行うことを許容する場合、一方の抽選結果に応じて、他方の当選確率を変更しても良い。
【０４６４】
また、上記説明では、ＣＺを獲得することが決定している場合にのみ、連続演出および発光演出の抽選を行ったが、ＣＺを獲得することが決定していない場合にも、連続演出および発光演出の抽選を行っても良い。この場合、連続演出または発光演出が実行されても、直ちにＣＺに移行することはないが、連続演出または発光演出が実行されてもＣＺに移行されることがない場合があることにより、かえって連続演出または発光演出が実行された際に、ＣＺに移行することを期待しながら遊技を行うことになり、ワクワク感を持って遊技を行うことができるようになり、より趣向性が向上される場合がある。
【０４６５】
（連続演出）
次に、図５３に基づいて、連続演出において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４６６】
上述のように、連続演出は、特典の付与が決定されることを遊技者に期待させる期待演出の１つであり、複数のゲームにわたって行われる演出である。連続演出は、ストーリー性を有し、例えば、連続演出の実行中に、戦いが繰り広げられたり、何らかの探索が行われたりする。
【０４６７】
３ゲームにわたる連続演出の実行中に戦いが行われる場合を例に説明する。
【０４６８】
まず、図５３（ａ）に例示するように、連続演出の１ゲーム目において、第１連続演出５０として戦いが開始される。次に、図５３（ｂ）に例示するように、連続演出の２ゲーム目において、第２連続演出５１として戦いが展開される。そして、図５３（ｃ）に例示するように、連続演出の３ゲーム目において、第３連続演出５２に戦いが移行される。４ゲーム以上連続演出が継続される場合は、さらに戦いが展開されても良いし、第１連続演出５０〜第３連続演出５２が繰り返されても良い。
【０４６９】
以上のように、連続演出を実行することにより、遊技者は、ＣＺ等の特典が付与される期待度を認識することができ、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０４７０】
（発光演出）
次に、図５４に基づいて、発光演出についての説明を行う。
【０４７１】
上述のように、発光演出は、連続演出と同様に、特典の付与が決定されることを遊技者に期待させる期待演出の１つである。発光演出は、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションや文字が発光することにより、特典の付与が決定されることの期待度を表しても良いし、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊや筐体に設けられた専用のランプ、あるいはリールユニット１７ｄ等を発光させることにより、特典の付与が決定されることの期待度を表しても良い。また、発光の度合いの異なる複数種類の発光を行うことにより、期待度の大小を表現しても良い。期待度の大小の表現は、発光強度の強弱や、発光色の違い、発光範囲の広さ等で表現することもできる。また、非表示であったアニメーションや文字を表示させ、そのアニメーションや文字の大きさや色を異ならせることにより、期待度の大小を表現することもできる。例えば、ある種の文字を黒色で表示することにより発光演出を行い、その文字が赤色の場合はより期待度の高い発光演出とすることもできる。なお、発光演出が２種類の場合、より期待度の高い演出を強発光、より期待度の低い演出を弱発光と称するとする。
【０４７２】
液晶表示装置４６に表示される文字が発光することにより強弱２種類の発光演出が行われる場合の例を、図５４を用いて説明する。
【０４７３】
まず、図５４（ａ）に例示するように、通常状態において、発光演出が実行されない遊技中は、液晶表示装置４６に黒色の文字５３が表示される。発光演出として弱発光が実行される場合、図５４（ｂ）に例示するように、文字５３が発光する。発光演出として強発光が実行される場合、図５４（ｃ）に例示するように、文字５３が弱発光に比べてより強く発光する。また、強発光においては、文字５３が点滅しても良い。
【０４７４】
なお、発光演出においては、文字５３が発光することに代わり、あるいは発光すると共に、文字５３の色を変化させても良い。例えば、弱発光においては文字５３の色を青色とし、強発光においては文字５３を赤色とすることができる。
【０４７５】
以上のように、発光演出を実行することにより、遊技者は、ＣＺ等の特典が付与される期待度を認識することができ、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。さらに、複数種類の発光演出を実行することにより、期待度の程度を認識することができ、より高い期待度の発光演出を期待しながら遊技を行うことができるため、より趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０４７６】
（設定示唆演出）
次に、図５５に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４７７】
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「１」〜「６」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「４」〜「６」であることを示す演出画像と設定値が「１」〜「３」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「５」または「６」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「１」〜「６」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、２種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた３以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ＡＲＴ状態への移行に当選しやすいが、ＡＲＴ状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてＡＲＴ状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてＡＲＴ状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。
【０４７８】
設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやＡＲＴ終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。
【０４７９】
以下図５５に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「１」または「２」以外の場合との２種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。
【０４８０】
リザルト表示は、ボーナスやＡＲＴが終了した際に、ボーナスやＡＲＴが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図５５の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやＡＲＴが終了した際のリザルト表示として、図５５（ａ）に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「１」または「２」以外である場合において、ボーナスやＡＲＴが終了した際のリザルト表示として、図５５（ｂ）に示すように、設定値が「１」または「２」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図５５に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。
【０４８１】
このように、図５５（ａ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図５５（ｂ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「１」または「２」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。
【０４８２】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図５６に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４８３】
ＡＲＴ状態においては、図５６に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０４８４】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０４８５】
以下、実施例として、上述の発光演出および連続演出の実行例について、図５１〜図５４および図５７を用いて説明する。
【０４８６】
（実施例１）
図５７（Ａ−１）に示すように、まず、通常状態において、ＣＺ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。図５１で例示した例では、ＣＺ移行抽選にてＣＺに移行することが決定した場合のみ発光演出抽選および連続演出抽選が行われたが、ここではＣＺに移行することが決定していない場合でも発光演出抽選および連続演出抽選が行われるとする。そのため、図５１における説明では、ＣＺに移行することに当選した場合のみ、発光演出および連続演出が実行されたが、ＣＺに移行することに当選していない場合でも発光演出および連続演出が実行されることが可能である。このように、ＣＺに移行することを伴わない演出を、後述のように演出ガセと称す。このような演出ガセを含めることにより、発光演出や連続演出等の期待演出が行われても必ずしもＣＺに移行することがない。そのため、発光演出や連続演出等が実行されてもＣＺに移行することが確定せず、発光演出や連続演出等の期待演出が実行されることによる期待感を高めることができる。
【０４８７】
次に、ＣＺに移行することが決定していない状態で、発光演出抽選において強発光が当選し、図５４（ｃ）に例示されるような強発光が実行される。
【０４８８】
次に、連続演出抽選において連続演出が当選し、図５３に例示されるような連続演出が実行される。例えば、強発光が実行された次のゲームにおいては発光演出に当選せず、連続演出が当選し、３ゲームにわたって連続演出が実行される。連続演出は、特典の付与が決定されることの期待度が高い演出であり、連続演出の終了後にはＣＺが行われる可能性が発光演出より高い演出であるとする。
【０４８９】
その後、ＣＺが実行されることなく、図５４（ｂ）に例示されるような弱発光が実行される。例えば、ＣＺ移行抽選にてＣＺに移行することが決定されていない状態で連続演出に当選した場合、連続演出が終了した次のゲーム以降において、ＣＺが実行されず、弱発光が実行されるように演出が決定される。このように、連続演出が実行されたにもかかわらずＣＺに移行されなかった場合、またはＣＺに移行してもＲＴ準備状態に移行しなかった場合を、連続演出ガセとも称し、連続演出ガセでは、連続演出後弱発光が実行されるようにする。また、連続演出に限らず、期待演出が行われたにもかかわらず、ＣＺに移行されなかった場合、またはＣＺに移行してもＡＲＴ準備状態に移行しなかった場合を、期待演出ガセとも称す。例えば、発光演出が行われたにもかかわらず、ＣＺに移行されなかった場合、またはＣＺに移行してもＡＲＴ準備状態に移行しなかった場合を、発光演出ガセとも称す。
【０４９０】
このように、本実施例では、連続演出ガセの後、続けて弱発光が実行される。これによって、強発光が実行され、さらに連続演出が実行されることによって、特典としてＣＺが行われることへの期待感が高まったところで、ＣＺに移行されずに落胆することがあるが、その後も弱発光が実行されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０４９１】
なお、以上の説明は、回胴式遊技機（スロットマシンとも称す）を例に行ったが、パチンコ遊技機等の、特典が付与され、特典の付与が決定されることの期待度を示す演出を実行可能な遊技機にも本実施例を適用可能である。
【０４９２】
ここで、パチンコ遊技機の遊技概要について説明する。
パチンコ遊技機は、発射装置から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されている。パチンコ遊技機は、遊技球が打ち出される遊技盤と、遊技盤を囲む枠部材とを備えている。枠部材は、遊技盤に対して蝶番を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤に対して着脱可能に構成されている。
【０４９３】
遊技盤の中央部には、各種演出画像を表示する画像表示器が設けられている。画像表示器は、液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成される。画像表示器は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄（以下、単に図柄とも称す）を変動表示した後に後述の特別図柄抽選の結果を示す停止図柄を表示することによって大当たり抽選の結果を遊技者に報知したり、大当たり中に各種演出画像や情報を表示したり、後述の特別図柄抽選の抽選結果が保留されている数だけ表示される保留表示画像（以下、保留図柄とも称す）を表示したりする。
【０４９４】
遊技盤２の前面側には、遊技球によって遊技を行うための遊技領域が設けられている。遊技者がハンドルを握ってレバーを時計方向に回転させると、皿に貯められた遊技球が発射装置へと供給されて、所定の時間間隔で遊技領域に発射される。遊技盤には、この発射装置から供給された遊技球を案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域に配置された遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤の前面に沿って下方へと落下する。
【０４９５】
遊技領域には、第１始動口、第２始動口、および普通入賞口が配置されている。なお、第１始動口および第２始動口を総称して、単に、始動口または始動入賞口と称する場合がある。
【０４９６】
第１始動口および第２始動口は、第１始動口を第２始動口の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。パチンコ遊技機では、第１始動口または第２始動口に遊技球が入って入賞すると、一定個数（例えば４個）の遊技球が払い出されると共に、大当たり抽選が実行される。すなわち、第１始動口および第２始動口は、大当たり抽選を実行させるための始動入賞口である。なお、以下の説明では、第１始動口への遊技球の入賞を契機として行われる大当たり抽選を第１特別図柄抽選と呼び、第２始動口への遊技球の入賞を契機として行われる大当たり抽選を第２特別図柄抽選と呼び、また、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選とも呼ぶ。
【０４９７】
第１始動口と第２始動口との間には、電動チューリップが配置されている。電動チューリップは、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢と、一対の羽根部材が開いた姿勢との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯または点滅する。第２始動口への進入路は、電動チューリップの羽根部材が閉じた姿勢においては、電動チューリップおよび第１始動口によって閉じられている。そして、第２始動口への進入路は、普通図柄抽選に当選することによって、電動チューリップの羽根部材が開いた状態となって開放される。
【０４９８】
普通入賞口は、遊技球の入賞によって一定個数（例えば１０個）の遊技球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口および第２始動口とは異なり、普通入賞口に遊技球が入賞しても抽選が行われることはない。
【０４９９】
普通入賞口の上方には、ゲートが配置されている。遊技球がゲートを通過した場合、遊技球の払い出しは行われないものの、普通図柄抽選（電動チューリップの開閉抽選）が行われる。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップの一対の羽根部材が規定時間（例えば６秒間）開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数（例えば３回）繰り返される。このように、普通図柄抽選に当選することで第２始動口が一時的に開放されて、遊技球が第２始動口に進入可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能となる。
【０５００】
第２始動口の下方には大入賞口が配置されている。大入賞口は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口の開口部には、大入賞口を開閉するプレートが設けられている。大入賞口は、通常はこのプレートが遊技盤と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、特別図柄抽選に当選して大当り状態になると、プレートの上端側が遊技盤の前面側へ傾倒（開口）して遊技球が進入可能な開放状態に所定回数（例えば５回または１５回）なる。この開放状態は、所定条件を満たすまで（例えば、３０秒間を上限として１０個の遊技球が入るまで）維持された後、プレートが閉じられることで終了する。なお、大入賞口に１個の遊技球が入賞する毎に例えば１３個の賞球が払い出されるので、遊技者は、大当たり中に大入賞口を狙って遊技球を打ち出すことで、多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。
【０５０１】
大入賞口の下方には排出口が設けられている。第１始動口、第２始動口、大入賞口、または普通入賞口のいずれにも入らなかった遊技球は、この排出口を通じて遊技領域の外へと排出される。
【０５０２】
遊技盤の前面の画像表示器と近接する位置には、各種の演出に用いられる盤ランプ、可動役物等が配置されている。盤ランプは、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物は、例えば発光しながら遊技盤に対して回転することにより、各種の演出を行う。
【０５０３】
遊技盤における遊技領域の外側には、表示器が配置されている。表示器は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、およびこれらの抽選の保留数等に関する情報を表示する。表示器は、第１始動口への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第１特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器、第１特別図柄抽選の保留数を表示する第１特別図柄保留表示器、第２始動口への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第２特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器、第２特別図柄抽選の保留数を表示する第２特別図柄保留表示器、遊技球がゲートを通過したことを契機として普通図柄を変動表示して普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器、およびパチンコ遊技機の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態等）を表示する遊技状態表示器から構成されている。
【０５０４】
このように、パチンコ遊技機は、遊技球が始動入賞口に入ることを契機として、まず、大当たりの判定に係る抽選および特別図柄の抽選が行われる（合わせて、特別図柄抽選または大当たり抽選とも称す）。大当たりの判定は、大当たりに当選するか否かの判定である。大当たり図柄の判定は、当選した大当たりに応じていずれの停止図柄を表示するかを決定する判定である。次に、あらかじめ定められた変動パターンを決定することによって図柄の変動パターンおよび図柄が停止するまでの変動時間（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒等）が決定される。この際、大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンが決定される。一方、ハズレと判定した場合、遊技者に大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かが決定される。リーチ演出を行うと判定した場合、リーチ有りのハズレ用の変動パターンが決定され、リーチ演出を行わないと判定した場合、リーチなしのハズレ用の変動パターンが決定される。次に、画像表示器にて、決定された変動パターンおよび変動時間に応じて図柄が変動される。次に、決定された停止図柄で図柄が停止され、遊技者に大当たりであるかハズレであるかが報知される。
【０５０５】
ここで、パチンコ遊技機は、初期的には、特別図柄抽選において大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い（例えば、「１／３００」）低確率状態に設定される。一方、大当たり遊技が行われて、大当たり遊技が終了すると、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い（例えば、「１／７０」）高確率状態が設定されると共に、第２始動口に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能（電サポ）が付与される場合がある。
【０５０６】
電サポが付与されていない状態では、普通図柄抽選によって第２始動口を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、かつ第２始動口を開放すると判定された場合の第２始動口の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。これに対して、電サポが付与された状態では、普通図柄抽選によって第２始動口を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、かつ第２始動口を開放すると判定された場合の第２始動口の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．２秒×３回）に設定される。このため、電サポが付与された状態では、第２始動口に遊技球が入賞し易くなる。
【０５０７】
パチンコ遊技機１は、初期的には低確率状態、かつ、電サポが付与されない状態に設定される。低確率状態かつ電サポが付与されない状態を「通常遊技状態」ということがある。通常遊技状態において、特定の大当たりに当選すると、大当たり遊技後は、高確率状態（例えば、大当たり遊技を実行すると判定される確率が「１／７０」）、かつ、電サポが付与された状態に移行する。高確率状態かつ電サポが付与された状態を「確変遊技状態」ということがある。なお、大当たり抽選において、大当たり遊技後に、通常遊技状態と確変遊技状態のいずれに移行する大当たりであるかが決定され、これに対応して大当たり図柄が決定される。また、確変遊技状態は、特別図柄の変動が所定の回数（例えば、１００００回）に達すると終了し、通常遊技状態に移行される。また、通常遊技状態では、通常遊技状態に対応する背景画像が背景演出として画像表示器に表示されて遊技が進行し、確変遊技状態では、確変遊技状態に対応する背景画像が背景演出として画像表示器に表示されて遊技が進行する。
【０５０８】
ところで、特別図柄の変動表示中に、始動口に遊技球が入っても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知される訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留される。つまり、大当りの判定の結果を「先読み」して、その先読みの結果を表示する。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。例えば、その上限値は各始動口に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の結果の報知の権利を４個まで保留することができる。そして、先読み演出として、保留数に応じた保留図柄が、保留された数だけ所定の態様で画像表示器に表示される。また、先読み演出において、保留図柄は、特別図柄の変動表示により大当たりに係る停止図柄が表示される期待度、すなわち大当たりに当選する期待度を示唆する態様で表示され、期待度に応じた複数の態様の内のいずれかの態様で表示される。
【０５０９】
また、先読み演出について、さらに、保留変化演出が行われる。保留変化演出は、先読みによる大当たり抽選の結果に基づいて、保留図柄の表示態様を、大当たりに当選する可能性を示唆する異なる表示態様に変化させる演出をいう。この保留変化演出は、例えば、対象となる保留について特別図柄の変動が開始される前、あるいは変動中に、先読みの結果に基づいて、表示されている保留図柄をより大当たりに当選する期待度が高い表示態様の保留図柄に変更する。先読み演出において、通常は、期待度の低い一定の態様の保留図柄が表示される。期待度の低い保留図柄が表示された状態で、その保留図柄に対応する特別図柄の変動が開始されるまでに、保留図柄がより期待度の高い態様の保留図柄に変化する。変化後のより期待度の高い態様の保留図柄を、「高保留」とも称す。また、入賞口に遊技球が入った段階で表示される保留図柄を、通常の期待度の低い一定の態様より期待度の高い態様で表示することも可能である。この場合に表示されるより期待度の高い態様の保留図柄も、「高保留」と称する場合がある。例えば、保留図柄として、期待度の低いものから順に、青色、緑色、赤色、金色の保留図柄が用意されており、通常は青色の保留図柄が表示されるとする。この場合、保留変化演出として、赤色等のより期待度の高い保留図柄に変化した場合、赤色の保留図柄を高保留と称す。また、通常は青色の保留図柄が表示されるところ、最初から金色の保留図柄が表示された場合も、金色の保留図柄を高保留と称す。
【０５１０】
また、先読み演出として、ゾーン演出が行われる場合がある。ゾーン演出とは、大当たりに当選する可能性を示唆する演出であり、１または連続する複数の特別図柄の変動において行われる演出である。ゾーン演出の一例として、当該ゾーン演出実行中に所定の演出条件を満たすことで遊技者に大当りとなることを報知する、いわゆるミッション系のゾーン演出がある。例えば、ゾーン演出が実行されると、画像表示器に「ゾーン中にリーチが成立すれば大当り！？」といったメッセージが表示され、「リーチの成立」というミッションを達成できれば大当りとなることが遊技者に示唆される。当該ゾーン演出実行中にリーチが成立すると、そのリーチ変動で必ず大当りとなり、逆にリーチが成立しないと、その後所定のタイミングでゾーン演出が終了する。この場合の所定の演出条件は、「リーチの成立」となる。なお、ゾーン演出の実行中は、先のメッセージ表示以外にも専用の背景画像を表示するなど、遊技者にゾーン演出の実行中であることが明確に報知される態様が採用される。
【０５１１】
このような、保留変化演出やゾーン演出等の先読み演出が実行されたにもかかわらず、大当たりに当選しなかった場合、「先読みガセ」と称す。例えば、保留変化演出が実行されたにもかかわらず、大当りとならなかった場合やリーチとならなかった場合を、先読みガセと称す。また、ゾーン演出が実行されたにもかかわらず、大当りとならならずにゾーン演出が終了した場合や、ゾーン演出中のミッションを達成できずにゾーン演出が終了した場合、「先読みガセ」と称す。逆に、ゾーン演出において、ゾーン演出実行中にリーチとなった場合は必ず大当たりに当選するので、ゾーン演出の実行中にリーチとなった場合等、先読み演出中に大当たりに当選することを、「先読み演出成功」と称す。なお、確変遊技状態においても、保留された大当たりの判定結果に基づいて、先読み演出を行うことが可能である。
【０５１２】
なお、パチンコ遊技機においては、期待演出は、確変遊技状態における背景演出の実行（単に、「確変」と称する場合もある）、期待度の高い態様での保留図柄の表示（単に、「高保留」と称する場合もある）、ゾーン演出における背景演出の実行（単に、「ゾーン」と称する場合もある）等が相当する。確変遊技状態における背景演出が期待演出に相当する理由は以下のとおりである。先述のように確変遊技状態は、通常遊技状態に比して大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い（例えば、「１／７０」）遊技状態であり、且つ１００００回の特別図柄の変動が行われるまで維持される遊技状態である。よって、確変遊技状態とは大当たりが実行される確率が限りなく１００％に近い、実質的に遊技者が次回の大当たり（連チャン）をほぼ確実に期待できる遊技状態であり、そのような確変遊技状態であることを表す「確変遊技状態における背景演出」は、特典足る大当たりの付与を遊技者に期待させる期待演出（弱期待演出）としての特徴を有すると言える。また、そのような確変遊技状態中において実行され得る「高保留」の表示や「ゾーン」の実行は、より特典足る大当たりの付与を遊技者に期待させる期待演出（強期待演出）であると言える。
【０５１３】
パチンコ遊技機における期待演出を伴う遊技として、例えば、図５７（Ａ−２）に示すように、まず、通常の遊技において、確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。
【０５１４】
次に、確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄（例えば、青色の保留図柄）が表示される。その後、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄（例えば、赤色の保留図柄）に変化し、大当たりが実行されることへの期待感が高まる。ここで、保留図柄の表示は、先読みの結果に応じた態様で表示される先読み演出であり、期待度の高い態様での保留図柄が表示されることにより、遊技者は、特典として大当たりが実行されることに大きな期待を抱くこととなる。
【０５１５】
その後、リーチに伴うリーチ演出（単に、「リーチ」と称する場合もある）が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数（例えば、１００００回）行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【０５１６】
このように、パチンコ遊技機においては、先読みガセの後、確変が維持されうる。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらに期待度の高い態様での保留図柄の表示が行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が高まったところで、リーチにも至らずに大当たりに当選できずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５１７】
また、図５７（Ａ−３）に例示されるように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄（例えば、青色の保留図柄）が表示される。
【０５１８】
次に、ゾーン演出が実行され、ゾーン時における背景演出が実行される。ゾーンにおいては、リーチとなると必ず大当たりに当選することができ、遊技者は非常に強い期待感を抱くことができる。
【０５１９】
次に、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄（例えば、赤色の保留図柄）に変化し、特典として大当たりに当選することへの期待感がさらに高まる。
【０５２０】
その後、リーチ演出が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数（例えば、１００００回）行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【０５２１】
このように、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらにゾーン中に期待度の高い態様での保留図柄の表示が行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が非常に高まったところで、リーチに至らず、大当たりが実行されることなく大きく落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることをより強く認識し、大きな期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５２２】
また、図５７（Ａ−４）に示すように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄（例えば、青色の保留図柄）が表示される。
【０５２３】
次に、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄（例えば、赤色の保留図柄）に変化し、特典として大当たりに当選することへの期待感が高まる。
【０５２４】
次に、ゾーン演出が実行され、ゾーン時における背景演出が実行される。ゾーンにおいては、リーチとなると必ず大当たりに当選することができ、遊技者は非常に強い期待感を抱くことができる。
【０５２５】
その後、リーチ演出が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数（例えば、１００００回）行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【０５２６】
このように、パチンコ遊技機においても、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらに期待度の高い態様での保留図柄の表示が行われた後、より期待度の高いゾーンが行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が非常に高まったところで、リーチに至らず、大当たりが実行されることなく大きく落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として高い期待を持てる状況であることを認識し、より強く期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５２７】
また、図５７（Ａ−５）に例示されるように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄（例えば、青色の保留図柄）が表示される。
【０５２８】
次に、ゾーン演出が実行され、ゾーン時における背景演出が実行される。ゾーンにおいては、リーチとなると必ず大当たりに当選することができ、遊技者は非常に強い期待感を抱くことができる。
【０５２９】
その後、リーチ演出が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数（例えば、１００００回）行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【０５３０】
このように、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらにゾーンが行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が非常に高まったところで、リーチにも至らずに大当たりに当選できずに大きな落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを強く認識し、大きな期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５３１】
なお、図５７（Ａ−２）〜（Ａ−５）において、先読みガセの後は、確変時における背景演出が実行される場合に限らず、高保留やゾーン等の他の期待演出が実行されても良い。また、先読みガセにおける先読み演出は、高保留、またはゾーンの内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【０５３２】
また、スロットマシンにおいても、図５７（Ａ−１）以外の構成とすることもできる。
【０５３３】
例えば、図５７（Ａ−６）に示すように、まず、通常状態において、ＣＺ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。
【０５３４】
次に、ＣＺが行われていない状態で、発光演出抽選において強発光または弱発光のいずれかが当選し、図５４（ｂ）に例示されるような弱発光、または図５４（ｃ）に例示されるような強発光が実行される。
【０５３５】
次に、連続演出抽選において連続演出が当選し、図５３に例示されるような連続演出が実行される。例えば、強発光が実行された次のゲームにおいて、連続演出が当選し、３ゲームにわたって連続演出が実行される。連続演出は、特典の付与が決定されることの期待度が高い演出であり、連続演出の終了後にはＣＺが行われる可能性が高い演出である。
【０５３６】
その後、ＣＺが実行されることなく、図５４（ｃ）に例示されるような強発光が実行される。あるいは、連続演出が終了した次のゲームにおいて、ＣＺが実行されず、その次ゲーム以降において、弱発光または強発光に当選し、弱発光または強発光が実行される。
【０５３７】
このように、連続演出ガセの後、強発光が実行される。上述のように、期待演出として、強発光または弱発光が実行され、さらに連続演出が実行される。その後、特典としてＣＺが行われることへの期待感が高まったところで、ＣＺに移行されずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として強発光が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。特に、連続演出ガセの後、次ゲームでは期待演出が実行されず、その後、再び発光演出が実行される。これにより、一度あきらめた期待感が復活することになり、遊技者は期待感が回復されてより強い期待感を抱くことができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５３８】
なお、連続演出ガセの後に行われる期待演出、および、連続演出ガセにかかる期待演出は、強発光、弱発光、連続演出、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【０５３９】
（実施例２）
図５７（Ｂ−１）に示すように、まず、通常状態において、ＣＺ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、先に、ＣＺ抽選において、ＣＺに移行することが決定し、同時に強発光演出と連続演出が行われ得ことが決定する。例えば、図５２における１ゲーム目の状態となる。ここで、ＣＺに移行することが決定してからＣＺが行われるまでに、１０ゲームのＣＺ前兆ゲームが設けられる。
【０５４０】
次に、ＣＺ前兆ゲーム中に、図５４（ｃ）に例示されるような強発光が実行される。
【０５４１】
次に、図５３に例示されるような連続演出が実行される。連続演出は、特典の付与が決定されることの期待度が高い演出であり、連続演出の終了後にはＣＺが行われる可能性が高い演出である。例えば、図５２における８ゲーム目に連続演出が当選し、８ゲーム目から１０ゲーム目に連続演出が実行されたとする。
【０５４２】
次に、ＣＺが行われるが、ＡＲＴ準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図５２における１１ゲーム目から１５ゲーム目にＣＺが行われ、ＡＲＴ準備状態移行抽選には当選しなかったとする。
【０５４３】
その後、発光演出および連続演出のいずれも実行されない。例えば、図５２における１６ゲーム目以降に、発光演出および連続演出のいずれもが実行されなかった状態である。
【０５４４】
このように、本実施例では、連続演出ガセの後、期待演出が実行されない。上述のように、期待演出として、強発光が実行され、さらに連続演出が実行される。その後、特典としてＣＺが行われることへの期待感が高まり、さらにＣＺが行われることによって特典としてＡＲＴ準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、連続演出によってＣＺを獲得することの期待感が高まった後、ＣＺが行われ、ＣＺによって特典としてＡＲＴ準備状態へ移行される期待感がさらに高まるため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５４５】
ここで、実施例１と同様に、パチンコ遊技機等の、特典が付与され、特典の付与が決定されることの期待度を示す演出を実行可能な遊技機にも、本実施例は適用可能である。
【０５４６】
例えば、図５７（Ｂ−２）に示すように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。
【０５４７】
次に、確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄（例えば、青色の保留図柄）が表示される。その後、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄（例えば、赤色の保留図柄）に変化し、特典として大当たりに当選することへの期待感が高まる。
【０５４８】
次に、リーチ演出が行われる。リーチ演出が行われることにより、特典として大当たりに当選することへの期待感がさらに高まる。
【０５４９】
その後、特別図柄抽選に当選せず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数（例えば、１００００回）行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【０５５０】
このように、パチンコ遊技機においても、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらに期待度の高い態様での保留図柄が表示されて、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が高まる。その後、リーチ演出の実行によってさらに期待感が高まったところで、リーチに至るも大当たりに当選できずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができる。また、高保留により期待感が高まった後に、リーチに至ることにより、連続的に期待感が向上するため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５５１】
なお、図５７（Ｂ−２）において、先読みガセの後は、確変時における背景演出が実行される場合に限らず、高保留やゾーン等の他の期待演出が実行されても良い。また、先読みガセにおける先読み演出は、高保留、またはゾーンの内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【０５５２】
また、スロットマシンにおいても、図５７（Ｂ−１）以外の構成とすることもできる。
【０５５３】
例えば、図５７（Ｂ−３）に示すように、まず、通常状態において、ＣＺ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、ＣＺ抽選において、ＣＺに移行することが決定する。例えば、図５２における１ゲーム目の状態となる。ここで、ＣＺに移行することが決定してからＣＺが行われるまでに、１０ゲームのＣＺ前兆ゲームが設けられる。
【０５５４】
ＣＺに移行することが決定された際に、発光演出抽選において強発光または弱発光が当選し、図５４（ｃ）に例示されるような強発光または図５４（ｂ）に例示されるような弱発光が実行される。例えば、図５２における７ゲーム目に強発光が実行されるとする。
【０５５５】
同様に、ＣＺに移行することが決定された際に、連続演出抽選において連続演出が当選し、図５３に例示されるような連続演出が実行される。例えば、強発光が実行された次のゲームにおいて、３ゲームにわたって連続演出が実行される。例えば、図５２における８ゲーム目に連続演出が当選し、８ゲーム目から１０ゲーム目に連続演出が実行されたとする。
【０５５６】
次に、ＣＺが行われるが、ＡＲＴ準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図５２における１１ゲーム目から１５ゲーム目にＣＺが行われ、ＡＲＴ準備状態移行抽選には当選しなかったとする。
【０５５７】
その後、強発光または弱発光が実行される。例えば、図５２における１６ゲーム目に、強発光または弱発光が実行される状態である。あるいは、図５２における１６ゲーム目には発光演出が実行されず、１７ゲーム目において、強発光または弱発光が実行される状態である。
【０５５８】
このように、連続演出ガセの後、発光演出が実行される。上述のように、期待演出として、強発光が実行され、さらに連続演出が実行される。その後、特典としてＣＺが行われることへの期待感が高まり、さらにＣＺが行われることによって特典としてＡＲＴ準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、ＣＺが行われ、ＣＺによって特典としてＡＲＴ準備状態へ移行される期待感がさらに高まるため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができる。そのため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。さらに、ＡＲＴ準備状態への移行が決定せずにＣＺが終了しても、引き続き発光演出が実行されるため、遊技者は期待感を維持することができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。特に、ＣＺの終了後、次ゲームでは期待演出が実行されず、その後、再び発光演出が実行されることにより、一度あきらめた期待感が復活する。これにより、遊技者は期待感が回復されてより強い期待感を抱くことができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５５９】
なお、連続演出ガセの後に行われる期待演出、およびは、ＣＺが行われる前に行われる演出は、強発光、弱発光、連続演出、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【０５６０】
（実施例３）
図５７（Ｃ−１）に示すように、まず、通常状態において、ＣＺ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、先に、ＣＺ抽選において、ＣＺに移行することが決定し、同時に強発光演出が行われ得ことが決定する。例えば、図５２における１ゲーム目の状態となる。ここで、ＣＺに移行することが決定してからＣＺが行われるまでに、１０ゲームのＣＺ前兆ゲームが設けられる。
【０５６１】
次に、ＣＺ前兆ゲーム中に、図５４（ｃ）に例示されるような強発光が実行される。
【０５６２】
次に、ＣＺが行われるが、ＡＲＴ準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図５２における１１ゲーム目から１５ゲーム目にＣＺが行われ、ＡＲＴ準備状態移行抽選には当選しなかったとする。
【０５６３】
その後、発光演出および連続演出のいずれも実行されない。例えば、図５２における１６ゲーム目以降に、発光演出および連続演出のいずれも実行されなかった状態である。
【０５６４】
このように、本実施例では、発光演出ガセの後、期待演出が実行されない。上述のように、期待演出として、強発光が実行されることによって、特典としてＣＺが行われることへの期待感が高まる。さらにＣＺが行われることによって特典としてＡＲＴ準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、特定のイベントとしてＣＺが行われ、ＣＺによって特典としてＡＲＴ準備状態へ移行される期待感がさらに高まるため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５６５】
ここで、実施例１、２と同様に、パチンコ遊技機等の、特典が付与され、特典の付与が決定されることの期待度を示す演出を実行可能な遊技機に適用可能である。
【０５６６】
例えば、図５７（Ｃ−２）に示すように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。
【０５６７】
次に、リーチ演出が行われる。リーチ演出が行われることにより、特典として大当たりに当選することへの期待感が高まる。
【０５６８】
その後、特別図柄抽選に当選せず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数（例えば、１００００回）行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【０５６９】
このように、パチンコ遊技機においても、確変時にリーチ演出が行われるも大当たりに当選しなかった後に、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行されて、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が高まる。さらにリーチが行われることによって期待感が連続的に高まったところで、リーチに至るも大当たりに当選できずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、期待感が連続的に高まり、さらに、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識できる。そのため、遊技者は期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５７０】
なお、図５７（Ｃ−２）において、確変時にリーチ演出が行われるも大当たりに当選しなかった後は、確変時における背景演出が実行される場合に限らず、高保留やゾーン等の他の期待演出が実行されても良い。また、大当たり終了後のリーチ演出の実行の前においては、確変、高保留、ゾーン、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【０５７１】
また、スロットマシンにおいても、図５７（Ｃ−１）以外の構成とすることもできる。
【０５７２】
例えば、図５７（Ｃ−３）に示すように、まず、通常状態において、ＣＺ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、ＣＺ抽選において、ＣＺに移行することが決定する。例えば、図５２における１ゲーム目の状態となる。ここで、ＣＺに移行することが決定してからＣＺが行われるまでに、１０ゲームのＣＺ前兆ゲームが設けられる。
【０５７３】
ＣＺに移行することが決定された際に、発光演出抽選において強発光または弱発光が当選し、図５４（ｃ）に例示されるような強発光または図５４（ｂ）に例示されるような弱発光が実行される。例えば、図５２における１０ゲーム目に強発光が実行されるとする。
【０５７４】
次に、ＣＺが行われるが、ＡＲＴ準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図５２における１１ゲーム目から１５ゲーム目にＣＺが行われ、ＡＲＴ準備状態移行抽選には当選しなかったとする。
【０５７５】
その後、強発光または弱発光が実行される。例えば、図５２における１６ゲーム目に、強発光または弱発光が実行される状態である。あるいは、図５２における１６ゲーム目には発光演出が行われず、１７ゲーム目において、強発光または弱発光が実行される状態である。
【０５７６】
このように、発光演出ガセの後、発光演出が実行される。上述のように、期待演出として、強発光が実行されることによって、特典としてＣＺが行われることへの期待感が高まる。さらにＣＺが行われることによって特典としてＡＲＴ準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、特定のイベントとしてＣＺが行われ、ＣＺによって特典としてＡＲＴ準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。そのため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。さらに、ＡＲＴ準備状態への移行が決定せずにＣＺが終了しても、引き続き期待演出が実行されるため、遊技者は期待感を維持することができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５７７】
なお、発光演出ガセの後に行われる期待演出、および、ＣＺが行われる前に行われる期待演出は、強発光、弱発光、連続演出、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。特に、ＣＺの終了後、期待演出が実行されないゲームを経て、再び期待演出が実行されても良く、その場合、一度あきらめた期待感が復活することになり、遊技者は期待感が回復されてより強い期待感を抱くことができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５７８】
なお、上記実施形態あるいは各実施例において、特定のイベントとして、ＣＺに移行されることが期待される状態や、ＡＲＴ準備状態に移行することが期待される状態、大当たりに当選する状態等の特典が付与されることが期待される状態等を例として説明したが、電源が遮断された後に電源が復帰される電断復帰処理を含めても良い。この場合、期待演出の実行中に電源が遮断され、電源の供給が再開された後にも、実行中であった期待演出と同様または異なる期待演出を実行させる。例えば、電源が遮断される前にいずれかの期待演出が実行されていた場合、いずれの期待演出が実行されていたとしても、電源が復帰された際には、期待演出として弱発光を実行するとすることができる。また、電源が遮断される前にいずれかの期待演出が実行されていた場合、電源が復帰された際には、電源が遮断される前に実行されていた期待演出を再度実行しても良い。あるいは、電源が復帰された際に、再度期待演出の内容を決定する抽選を行っても良い。電源が遮断された際には、液晶表示装置４６にて実行中の期待演出が直ちに非表示となり、即座に電源遮断状態を遊技者が認識可能な態様となるが、電源が復帰された際には、液晶表示装置４６に所定時間にわたって起動時表示（例えば、電源復帰中を示すメッセージ表示やカラーバー表示等）が行われた後に、期待演出が再開されることとなる。
【０５７９】
また、ＣＺおよびリーチ等の、特典の付与が決定されたか否かを遊技者に報知する演出を、特に、報知演出と称することができ、報知演出に、ゾーンを含めることもできる。また、期待演出の内、連続演出や高保留等の、特典の付与が決定される期待度の特に高い演出を、高確率示唆演出と称することができ、高確率示唆演出に、ＣＺを含めることもできる。また、特典としては、ＣＺやＡＲＴ準備状態への移行、大当たりのみならず、ＡＲＴゲーム数の上乗せ等、遊技者にとって有利な状態であれば良い。
【０５８０】
また、連続演出は複数の態様の演出から抽選で決定することができ、期待演出が実行されていない状態から発展し得る連続演出、弱発光または強発光から発展し得る連続演出は、それぞれ異なる連続演出でも良く、共通であっても良い。先の状態にかかわらず、連続演出を共通とすることにより、期待演出と連続演出との組み合わせのパターンを不必要に多くすることなく、適当な数の演出の組み合わせによって遊技者に特典が付与される期待度を報知することができる。同様にＣＺは複数の態様の演出から抽選で決定することができ、期待演出が実行されていない状態から発展し得るＣＺ、弱発光または強発光から発展し得るＣＺは、それぞれ異なるＣＺでも良いが、共通であっても良い。先の状態にかかわらず、ＣＺを共通とすることにより、期待演出とＣＺとの組み合わせのパターンを不必要に多くすることなく、適当な数の演出の組み合わせによって遊技者に特典が付与される期待度を報知することができる。
【０５８１】
また、期待演出は、発光演出および連続演出の２種類に限らず３種類以上の期待演出から抽選で決定された期待演出を実行しても良い。また、発光演出は、強弱の２段階の演出に限らず、３段階以上の演出であっても良い。これにより、より多くの組み合わせによって、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０５８２】
また、期待演出の内の１つが、特典を獲得することが確定していることを示唆する演出であっても良い。これにより、特典を獲得することが確定する期待演出が行われることを、遊技者は期待しながら遊技を行うことができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５８３】
また、報知演出や電断等の特定のイベントの前後に実行される期待演出において、上記説明では、特定のイベント後の期待演出を抽選により決定していたが、特定のイベント前の期待演出に応じて、特定のイベント後に行われる期待演出をあらかじめ定めておいても良い。これにより、特定のイベントの前後に実行される期待演出に連続性を持たせることができ、遊技の進行と遊技者が感じる期待感をスムーズに連動させることができる。例えば、特定のイベントの後に行われる期待演出を、特定のイベントの前に行われる期待演出と共通とすることができる。この場合、期待演出と特定のイベントとの組み合わせのパターンを不必要に多くすることなく、適当な数の演出の組み合わせによって遊技者に特典が付与される期待度を報知することができる。逆に、特定のイベントの後に行われる期待演出を、特定のイベントの前に行われる期待演出と異ならせることもできる。この場合でも、特定のイベントの後に、特定のイベントの前と異なる期待演出が実行されることにより、特典が付与される期待感を新たにすることができ、遊技者は特典が付与される継続的な期待感をより明確に抱くことができる。
【０５８４】
また、上記説明では、ＣＺやリーチ等の特定のイベントは、期待演出が実行された後に行われたが、期待演出を経ずに行われても良い。これにより、遊技者は前兆なく突然特典を獲得できるため、喜びに加えて驚きの感情を得ることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。また、期待演出が実行されている場合において、特定のイベントを経ることなく、実行されている期待演出が、所定のゲーム数を経過後に変化しても良い。また、特定のイベントの前後に実行される期待演出において、期待演出は２回以上変化しても良い。期待演出が定期的に変化することにより、遊技者は特典が付与される期待度がゲームの進行に伴って変化していることを感じることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５８５】
また、特定のイベントが複数回行われ、それらの少なくともいずれかの特定のイベントの前後において期待演出を実行しても良く、期待演出は途中で変化しても良い。特定のイベントを複数回行い、期待演出を継続して行うことにより、遊技者が抱く期待感により連続性を生じさせることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【０５８６】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の特典決定手段を構成する。
【０５８７】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、本願の演出制御手段を構成する。
【０５８８】
また、本実施形態において、液晶表示装置４６は、本願の演出実行手段を構成する。
【０５８９】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５９０】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
５０              第１連続演出
５１              第２連続演出
５２              第３連続演出
５３              文字
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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