(57)【要約】【課題】不具合の発生を防止する。【解決手段】演出データ読出条件が成立していない場合には（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、通常時ＷＤＴクリア設定を行い（ステップＳ２７３）、ウォッチドッグタイマの監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマをクリアして、計測時間を初期化することでリスタートさせる。演出データ読出中である場合に（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、演出データの読出完了ではないと判定し（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、読出中クリア時間が経過したと判定した後（ステップＳ２７９；Ｙｅｓ）、読出中クリア回数がクリア上限判定値に達していないと判定したときには（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、読出中ＷＤＴクリア設定を行い（ステップＳ２８１）、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートさせる。【選択図】図１１
2019136104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示制御に関するデータを記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段の記憶データを読み出して表示手段を制御可能な表示制御手段と、
計測時間が監視時間を経過したときに時間経過信号を発生させる信号発生手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第１制御と、前記記憶手段の記憶データを読み出している読出期間中にて前記第１制御が実行されない所定事象が発生した場合に、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第２制御とを実行可能であり、
さらに、
可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第１背景と第２背景とを含み、
前記第１背景では、可変表示が１回実行される毎に第１背景楽曲を先頭から出力し、
前記第２背景では、複数回の可変表示に亘って第２背景楽曲を出力し、
前記第２背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いた遊技機において、データエラーの訂正を図り、データエラーが発生した領域を冗長領域で代替するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−７７８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の技術によると、データの読出時間が長期化した場合に、不具合が発生してしまうおそれがあった。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、不具合の発生を防止する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、表示制御に関するデータを記憶可能な記憶手段（例えば演出データメモリ１２３など）と、前記記憶手段の記憶データを読み出して表示手段を制御可能な表示制御手段（例えばＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５など）と、計測時間が監視時間を経過したときに時間経過信号を発生させる信号発生手段（例えばウォッチドッグタイマ１３４など）とを備え、前記表示制御手段は、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第１制御（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２７３による制御など）と、前記記憶手段の記憶データを読み出している読出期間中にて前記第１制御が実行されない所定事象が発生した場合に、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第２制御（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２８１による制御など）とを実行可能であり、さらに、可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第１背景と第２背景とを含み、前記第１背景では、可変表示が１回実行される毎に第１背景楽曲（例えば楽曲Ａ）を先頭から出力し、前記第２背景では、複数回の可変表示に亘って第２背景楽曲（例えば楽曲Ｂ）を出力し、前記第２背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である（例えば図５７（Ｂ））。
このような構成によれば、不具合の発生を防止できる。また、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記記憶手段は、通常使用領域（例えばデータ領域など）と、代替使用領域（例えば冗長領域など）とを含んでもよい（例えば図１３を参照）。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記所定事象として、前記記憶手段の通常使用領域に記憶されたデータを、前記記憶手段の代替使用領域に記憶させる処理（例えばメモリ検査処理のステップＳ４５５など）を実行してもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記読出期間中であるか否かを判定する判定手段（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２７１を実行するＣＰＵ１３１など）を備えてもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、演出音の出力を制御可能な音声制御手段（例えば音声処理回路１３６など）を備え、前記記憶手段には、表示制御に関するデータと、演出音の出力制御に関するデータとが、一連のデータ（例えば動画像データなど）として記憶され、前記表示制御手段による制御と、前記音声制御手段による制御とを同期して実行可能であってもよい（例えば図１４を参照）。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、可変表示が開始されてから表示結果が導出される前に、前記所定事象の発生により遅延した制御を実行可能な期間（例えば飾り図柄の揺れ表示が行われる期間など）が設けられてもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記第２制御により計測時間を初期化した回数が所定数に達したことに基づいて、前記信号発生手段による計測時間の初期化を制限してもよい（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２８０にてＹｅｓの場合など）。
このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【００１３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（８）〜（１７）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１３−３４７９９号公報に示されているような、複数回の識別情報の可変表示にまたがって楽曲を再生する遊技機や、特開２０１２−１２５４７１号公報に示されているような、通常変動において先読み予告演出中に流す楽曲の一部分であるパート１の部分（通常の変動音）を繰り返し出力する遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、再生する楽曲の制御を状況に応じて変更する場合、変動開始の認識が困難になり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。この点に鑑み、遊技の興趣を向上させた遊技機の提供が求められている。
【００１４】
上記目的を達成するため、別態様による（８）の遊技機は、
（８）可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機９０１）であって、可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第１背景と第２背景とを含み、前記第１背景では、可変表示が１回実行される毎に第１背景楽曲（例えば楽曲Ａ）を先頭から出力し、前記第２背景では、複数回の可変表示に亘って第２背景楽曲（例えば楽曲Ｂ）を出力し、前記第２背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である（例えば図５７（Ｂ））。
このような構成によれば、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（９）上記（８）の遊技機において、
前記所定音を出力する際の態様が複数種類（例えば開始音Ａ、開始音Ｂ）あるようにしてもよい。
このような構成によれば、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（１０）上記（９）の遊技機において、
前記所定音の種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音の種類にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（１１）上記（８）から（１０）のいずれかの遊技機において、
同一の遊技状態において、前記第１背景または前記第２背景のいずれかを表示可能である（例えば背景切替操作を検出したことにより背景画像を切り替え可能である）ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（１２）上記（８）から（１１）のいずれかの遊技機において、
可変表示中に前記第１背景と前記第２背景とのいずれか一方から他方に変更可能である（例えばＳ９０１７２の処理内で背景切替処理を実行可能である）ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（１３）上記（８）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記第１背景及び前記第２背景において、可変表示を終えるときに共通の停止音を出力可能である（例えば図５７）ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示の終了タイミングがわかりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【００２０】
（１４）上記（８）から（１３）のいずれかの遊技機において、
前記第２背景において、前記第２背景楽曲の出力していないときには前記所定音を出力しない（例えば図５７（Ｂ））ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音を必要なときのみ出力するので、好適に所定音を出力できる。
【００２１】
（１５）上記（８）から（１４）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示について、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段（例えばステップＳ９０２１２の処理を実行するＣＰＵ９０１０３）と、前記判定手段による判定結果に基づいて実行される予告演出として、予告対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出（例えば停止図柄予告）を実行可能な予告演出実行手段（例えばＳ９０１６２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、可変表示の表示結果が識別情報のうち第１識別情報（例えば確変図柄）により特定結果となったときには前記有利状態として第１有利状態（例えば確変大当りの大当り遊技状態）に制御し、可変表示の表示結果が識別情報のうち第２識別情報（例えば非確変図柄）により特定結果となったときには前記有利状態として前記第１有利状態よりも不利な第２有利状態（例えば非確変大当りの大当り遊技状態）に制御する有利状態制御手段（例えばステップＳ９０１１４〜Ｓ９０１１７の処理を実行するＣＰＵ９０１０３）と、前記第１有利状態に制御されたことに基づいて通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態（例えば確変状態（高確高ベース状態））に制御し、当該特別状態中に前記第２有利状態に制御されたことに基づいて前記特別状態よりも不利な状態（例えば低確確高ベース状態、低確低ベース状態）に制御する特別状態制御手段（例えばステップＳ９０１１７の処理を実行するＣＰＵ９０１０３）と、をさらに備え、前記特別状態中に前記特定予告演出を開始するときには、前記第２識別情報によるリーチハズレが表示される割合が高い（例えば図５１）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に不利な状態に制御されると見せかける予告演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
【００２２】
（１６）上記（８）から（１５）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示にについて、前記有利状態に制御されるか否かを当該可変表示が実行される前に判定する判定手段（例えばステップＳ９０２１２の処理を実行するＣＰＵ９０１０３）と、前記判定手段による判定結果に基づいて実行される予告演出として、予告対象の可変表示以前の所定回の可変表示において可変表示の表示結果としてリーチハズレを表示させる特定予告演出（例えば停止図柄予告）を実行可能な予告演出実行手段（例えばＳ９０１６２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備え、前記特定予告演出の予告対象の可変表示において、前記特定予告演出において表示されたリーチハズレと同一の識別情報によるリーチが実行された場合、他の識別情報によるリーチが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い（例えば図５４）ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定予告演出の実行態様と予告対象の可変表示の実行態様とに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００２３】
（１７）上記（８）から（１６）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態（図６２のＡモードまたはＢモード等）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出（図６２に示す第１報知画像９０２０４や第２報知画像９０２１４による報知演出等）を実行する報知演出手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備え、前記報知演出手段は、前記演出状態制御手段により第１演出状態（Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（図６２に示す第１報知画像９０２０４等）による前記報知演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（図６２に示す第２報知画像９０２１４等）による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御基板に搭載された各種回路などを示す構成図である。
【図４】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの設定例を示す図である。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】制御中メモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】制御中演出データ転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】メモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出データメモリにおける記憶領域の構成例を示す図である。
【図１４】動画像データの構成例などを示す図である。
【図１５】演出制御実行データの構成例を示す図である。
【図１６】動画像再生制御例を示すシーケンス図である。
【図１７】動画像再生制御例を示すシーケンス図である。
【図１８】動画像再生制御例を示すシーケンス図である。
【図１９】始動入賞報知制御例を示すシーケンス図である。
【図２０】始動入賞報知制御例を示すシーケンス図である。
【図２１】始動入賞報知実行例などを示す図である。
【図２２】リーチ後演出制御例を示すシーケンス図である。
【図２３】リーチ後演出制御例を示すシーケンス図である。
【図２４】リーチ後演出実行例などを示す図である。
【図２５】操作有効期間の残り時間を更新する場合のタイミング図などである。
【図２６】エラー報知制御例を示すシーケンス図である。
【図２７】エラー報知制御例を示すシーケンス図である。
【図２８】エラー報知実行例を示す図である。
【図２９】予告演出制御例を示すシーケンス図である。
【図３０】予告演出制御例を示すシーケンス図である。
【図３１】予告演出実行例などを示す図である。
【図３２】予告演出を実行する場合のタイミング図である。
【図３３】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３５】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図３６】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。
【図３７】変動パターンを例示する図である。
【図３８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４１】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図４２】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図４３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４９】停止図柄予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】停止図柄予告設定処理における決定割合を示す図である。
【図５１】停止図柄予告パターンの一例を示す図である。
【図５２】停止図柄予告を実行するときまたは実行しないときのタイミングチャートである。
【図５３】停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】停止図柄決定処理における決定割合を示す図である。
【図５５】変形例における停止図柄予告パターンの一例を示す図である。
【図５６】有効ラインが複数ある場合の変形例における説明図である。
【図５７】各背景における音声の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５８】変動開始音設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】変動開始音設定処理における判定割合を示す図である。
【図６０】音声再生処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】背景切替処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】報知演出を説明するための図である。
【図６３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６４】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６５】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６６】第２変形例のラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６７】第２変形例のラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６８】第２変形例のラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６９】第２変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図７０】第２変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右下側）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、それぞれに対応した飾り図柄が可変表示される。この場合、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２９】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）を含んで構成されていればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３１】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３３】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数といった、未だ開始されていない可変表示に関する情報（保留記憶情報）に基づいて、その保留数を特定可能に表示する。
【００３４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
画像表示装置５の上部には、円形の演出用点灯役物９０が設けられている。演出用点灯役物９０の内部にはランプあるいはＬＥＤなどの発光体が内蔵されている。演出用点灯役物９０は、例えば回転自在に構成され、回転（動作）しているときに点灯するように構成されてもよい。画像表示装置５の上部や下部といった、画像表示装置５の周囲には、画像表示装置５における表示画面の前面に進出して合体可能な演出用模型（演出用役物装置）を構成する複数の演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂが設けられている。これらの演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂは、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５における表示画面の前面に進出して合体することによって、所定の演出を実行するための演出用模型として用いられる。
【００３７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の障害釘などが設けられている。第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、画像表示装置５の周縁部に配置されたフレーム部材など）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。打球操作ハンドルは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために、遊技者等によって操作される。例えば、遊技者等による打球操作ハンドルの操作量（回転量）に応じて、遊技球の弾発力を調整することができる。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、遊技者の動作として、トリガボタンに対する押引操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、図２に示すコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。コントローラセンサユニット３５Ａは、遊技者の動作として、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含んでいればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、図２に示すプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。プッシュセンサ３５Ｂは、遊技者の動作として、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を検知する。なお、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂは、遊技者による操作が検出された場合、図２に示す演出制御基板１２での制御により、画像表示装置５の表示演出が変更されたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０などの発光体における点灯動作（点滅動作）などが行われる演出などにおいて使用されるものであればよい。
【００５１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、ランプドライバ基板１３、モータドライバ基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯制御と消灯制御とを行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯制御と消灯制御あるいは発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、演出用点灯役物９０、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂといった演出用の電気部品による演出の進行を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示態様や、遊技効果ランプ９および演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤなどにおける点灯態様の全部または一部、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様の全部または一部、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂの動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５５】
ランプドライバ基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ駆動信号生成用の基板であり、演出制御基板１２からのランプ制御信号に基づき、遊技効果ランプ９および演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤなどの点灯と消灯を切替可能にする駆動信号が生成されるドライバ回路などを含んでいればよい。モータドライバ基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたモータ駆動信号生成用の基板であり、演出制御基板１２からのモータ制御信号に基づき、可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂの回転、停止、回転速度、回転角度（位相）などを切替可能にする駆動信号が生成されるドライバ回路などを含んでいればよい。可動部材駆動モータ３３Ａは演出用可動部材３２Ａと所定のリンク機構を介して連結され、演出用可動部材３２Ａの動作や位置を変更可能にする動力を供給できればよい。可動部材駆動モータ３３Ｂは演出用可動部材３２Ｂと所定のリンク機構を介して連結され、演出用可動部材３２Ｂの動作や位置を変更可能にする動力を供給できればよい。
【００５６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）が設けられてもよい。主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示内容を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤの点灯態様などを制御するために用いられるランプ制御コマンド、可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂの動作などを制御するために用いられるモータ制御コマンドなどが含まれている。
【００５８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。ＲＯＭ１０１は、読出専用の半導体メモリとして構成されたものであればよい。
【００５９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【００６０】
主基板１１では、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の乱数回路１０４、あるいは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、生成可能であればよい。このように、遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって一部または全部が更新されるものであってもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６２】
図３は、演出制御基板１２に搭載された各種回路の構成例を示している。図３に示す演出制御基板１２には、入力回路１２１、メモリコントローラ１２２、演出データメモリ１２３、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３２、ウォッチドッグタイマ１３４、ＶＤＰ１３５、音声処理回路１３６、ランプ制御回路１３７、モータ制御回路１３８が搭載されている。ＶＤＰ１３５は、命令デコーダ１４１、デマルチプレクサ１４２、映像デコーダ１４３、ＶＲＡＭ１４４、表示駆動回路１４５を備えている。音声処理回路１３６は、音声デコーダ１５１を備えている。図３に示す構成の一部または全部は、演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。例えば、ＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５、音声処理回路１３６、ランプ制御回路１３７、モータ制御回路１３８を統合化した演出制御用のマイクロプロセッサが用いられてもよい。
【００６３】
入力回路１２１は、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信するためのバッファ回路などを備えていればよい。メモリコントローラ１２２は、ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ１２３の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ１２３は、画像表示装置５における表示画像を示す各種の画像データ（画像要素データ）を予め記憶している。演出データメモリ１２３が記憶する画像データには、静止画像データと動画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、画像表示装置５の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データが用意されていればよい。また、画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタ、具体的には、人物、文字、図形や記号など、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ１２３に記憶されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ１２３には、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ１２３には、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤなどに対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ１２３には、可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂに対する回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ１２３は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機１における演出の進行が制御される通常使用の状態では、演出データメモリ１２３は読出専用の記憶装置として使用される。メモリコントローラ１２２は、例えば５１２バイトのセクタがデータ転送の最小単位である場合に、５１２バイトの整数倍のサイズのデータを、演出データメモリ１２３から読出可能であればよく、演出データメモリ１２３に対して書込可能であればよい。
【００６４】
メモリコントローラ１２２は、ＣＰＵ１３１からの要求信号に対応するセクタデータを、演出データメモリ１２３から読み出す。メモリコントローラ１２２は、読み出したセクタデータに対し、エラー検出やエラー訂正を行うことができればよい。セクタデータのエラー検出では、エラービット数やエラービット位置を特定する。このときには、エラー訂正が可能か否かを判定する。エラー訂正が可能な場合には、エラー訂正を実行して、セクタデータをＲＡＭ１３３やＶＲＡＭ１４４などに転送して格納できればよい。演出データメモリ１２３には、消去単位ブロックの管理情報が記憶されていればよい。消去単位ブロックは、演出データメモリ１２３の記憶データを消去する場合の消去単位である。消去単位ブロックの管理情報は、各消去単位ブロックにおいて実行された消去処理の回数を示す情報を含んでいればよい。メモリコントローラ１２２は、セクタデータを含む消去単位ブロックの管理情報を読み出し、エラービット数の情報などに基づいて、演出データメモリ１２３におけるセクタデータのメモリセルをリフレッシュ（データリフレッシュ）するか否かを判定する。
【００６５】
演出データメモリ１２３では、記憶データの消去やリードディスターブなどの要因により、メモリセルの劣化が発生する。リードディスターブは、演出データメモリ１２３の記憶データに対する読出回数が増加した場合に、メモリセルのフローティングゲートに蓄積された電子が徐々に引き抜かれて、トランジスタのしきい値電圧が変化することにより発生する。また、リードディスターブが発生しない場合でも、メモリセルのフローティングゲートに蓄積された電子は、極めてゆっくりとした速度で徐々に放出されて、トランジスタのしきい値電圧を変化させるデータリテンションが発生する場合もある。リードディスターブやデータリテンションによるメモリセルの劣化は、メモリセルをリフレッシュすることにより回復可能である。記憶データの消去によるメモリセルの劣化は、メモリセルの余命を減少させ、メモリセルをリフレッシュしても回復不能となる場合がある。この場合、回復不能となったメモリセルを含むブロックを不良ブロック（不良エリア）とし、別個に設けられた代替ブロック（代替エリア）にデータ移転する代替処理が実行される。
【００６６】
ＣＰＵ１３１は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。ＲＯＭ１３２は、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶する。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ１３４は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が監視時間（タイムアウト時間）を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、ＣＰＵ１３１をリセット状態にして再起動させる信号であればよい。ウォッチドッグタイマ１３４は、ＲＯＭ１３２のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定により、起動方法が設定されてもよい。ウォッチドッグタイマ１３４は、内蔵レジスタに含まれるＷＤＴスタートレジスタに格納されるＷＤＴスタートデータに応じて、タイムアウト時間の経過によるリセット動作を有効化または無効化できればよい。ウォッチドッグタイマ１３４は、内蔵レジスタに含まれるＷＤＴクリアレジスタに複数のＷＤＴクリアデータが順番に書き込まれることにより、カウンタ回路の格納値であるカウント値をクリアして、カウント動作をリスタートさせる。ＣＰＵ１３１は、ＷＤＴクリアレジスタにＷＤＴクリアデータを定期的に設定すれば、ウォッチドッグタイマ１３４をクリアしリスタートさせることができる。その一方で、何らかの障害などによりＣＰＵ１３１の処理に遅延が発生して、ウォッチドッグタイマ１３４をクリアできずに計測時間が監視時間を経過したときには、タイムアウト信号が発生してＣＰＵ１３１がリセットされる。
【００６７】
ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２から読み出した演出制御用のプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための処理を実行する。この処理には、例えばＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から固定データを読み出す固定データ読出処理や、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、ＣＰＵ１３１が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、ＣＰＵ１３１が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。
【００６８】
ＲＯＭ１３２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、ＶＤＰ１３５に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。ＲＡＭ１３３には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間で、ＲＡＭ１３３に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。
【００６９】
ＶＤＰ１３５は、ＣＰＵ１３１からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置５における画像表示の制御内容を決定する。例えばＶＤＰ１３５は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。ＶＤＰ１３５は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、ＶＤＰ１３５は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。
【００７０】
ＶＤＰ１３５は、命令デコーダ１４１、デマルチプレクサ１４２、映像デコーダ１４３、ＶＲＡＭ１４４、表示駆動回路１４５を含んで構成されていればよい。命令デコーダ１４１は、ＣＰＵ１３１からの表示制御指令に含まれる命令部（命令コード）を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、ＶＤＰ１３５の内部回路に供給される。また、解読結果に含まれる音声制御用の命令群は音声処理回路１３６に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群はランプ制御回路１３７に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群はモータ制御回路１３８に供給されてもよい。デマルチプレクサ１４２は、演出データメモリ１２３から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ１４２から出力された映像データは、映像デコーダ１４３に入力される。デマルチプレクサ１４２から出力された音声データは、音声処理回路１３６の音声デコーダ１５１に入力される。映像デコーダ１４３は、圧縮符号化された映像データを伸張して出力する。映像デコーダ１４３から出力された映像データは、ＶＲＡＭ１４４の所定領域に記憶される。ＶＲＡＭ１４４は、画像データを一時記憶して、ＶＤＰ１３５による画像データ処理のワークエリアを提供する。ＶＲＡＭ１４４には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、ＣＧ用バッファなどの各領域を提供できればよい。ＣＧ用バッファは、ＶＤＰ１３５による描画処理が実行されるときにキャラクタの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。
【００７１】
ＶＲＡＭ１４４の内部またはＶＲＡＭ１４４とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられる。フレームバッファは、ＶＤＰ１３５による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）などに基づいてＶＤＰ１３５が作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置５の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置５の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置５の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、ＶＤＰ１３５により読み出された仮想表示領域の表示データが表示駆動回路１４５へと供給されることで、画像表示装置５の側に出力されるようにしてもよい。フレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Ｖブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Ｖブランクは、画像表示装置５の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Ｖブランクが開始されるごとに、ＶＤＰ１３５からＣＰＵ１３１に対してＶブランク割込信号が出力されるとともに、その他各種割込信号が、ＶＤＰ１３５からＣＰＵ１３１に対して出力される。Ｖブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるＶブランク周期（第１描画表示期間）において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のＶブランク周期（第２描画表示期間）おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第１描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第２描画表示期間にて画像表示装置５に向けて出力され、また、第２描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われることになる。
【００７２】
表示駆動回路１４５は、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路１４５は、ＶＤＰ１３５が作成した表示データに応じた色信号（階調制御信号）とともに、所定のクロック信号（ドットクロック信号）や走査信号（駆動制御信号）を画像表示装置５に出力すればよい。
【００７３】
音声処理回路１３６は、ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ８Ｌ、８Ｒを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路１３６の音声デコーダ１５１には、ＶＤＰ１３５のデマルチプレクサ１４２から出力された音声データが入力される。音声デコーダ１５１は、圧縮符号化された音声データを伸張して、音声信号を生成可能にする。また、音声処理回路１３６は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声処理回路１３６は、ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張するなどして、音声信号を生成してもよい。
【００７４】
ランプ制御回路１３７は、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様（発光態様）を制御する。ランプ制御回路１３７は、ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプドライバ基板１３へと出力する。モータ制御回路１３８は、可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂの回転、停止、回転速度、回転角度（位相）などの作動状態を制御する。モータ制御回路１３８は、ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板１４へと出力する。
【００７５】
演出制御基板１２では、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出の進行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付の乱数回路、あるいは、ＲＡＭ１３３の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、生成可能であればよい。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００７６】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどに基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第１開始条件が成立する。第１開始条件が成立することで、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７７】
遊技領域に向けて発射された遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第２開始条件が成立する。第２開始条件が成立することで、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７８】
普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づいて、電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。開放制御や拡大開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態としての拡大開放状態であるときに、第２始動入賞口を遊技球が通過容易または通過可能になる。普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件は、通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて成立する。普図始動条件が成立した後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【００７９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００８１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８２】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、例えば２９．５秒間あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００８４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００８５】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（「有利遊技状態」ともいう）となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００８６】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出が含まれる可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００８７】
画像表示装置５の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置５の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。
【００８８】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。
【００８９】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチハズレ組合せ）が停止表示（導出）される。
【００９０】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００９１】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００９２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９６】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００９７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９８】
図４は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００９９】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【０１００】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【０１０１】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップＳ１０２の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【０１０３】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【０１０４】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０５】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図５は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【０１０６】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。
【０１０７】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０１０８】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０１０９】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１１０】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１１１】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１１２】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１１３】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップＳ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１１４】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１１５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御基板１２では、ＣＰＵ１３１が演出制御メイン処理を実行する。
【０１１６】
図６は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す演出制御メイン処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、初期化処理を実行する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の初期化処理では、例えばＲＡＭ１３３における記憶領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御用のタイマ割込みを発生させるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定などが行われる。また、ステップＳ５１の初期化処理により、ウォッチドッグタイマ１３４におけるタイムアウト値の設定や計測開始の設定が行われてもよい。
【０１１７】
ステップＳ５１の初期化処理に続いて、電源投入時のメモリ検査設定を行う（ステップＳ５２）。例えばＣＰＵ１３１は、メモリコントローラ１２２に対して検査要求信号を供給する。メモリコントローラ１２２は、検査要求信号が供給されたことに基づいて、メモリ検査処理を実行することにより、演出データメモリ１２３の記憶データを検査する。ステップＳ５２における設定の後には、メモリ検査のインターバル設定を行う（ステップＳ５３）。例えばＣＰＵ１３１は、メモリコントローラ１２２による検査結果に基づいて、次回のメモリ検査処理を実行するまでのインターバル（待機時間）を設定すればよい。次に、電源投入時に対応して、初期演出データとして予め定められた演出データの転送設定を行う（ステップＳ５４）。例えばＣＰＵ１３１は、電源投入時に対応して用意された転送要求信号を、メモリコントローラ１２２に対して供給する。メモリコントローラ１２２は、転送要求信号が供給されたことに基づいて、演出データメモリ１２３に格納されて各種の演出装置による演出の実行に用いられるプログラムおよびデータのうちで、予め定められた初期データ（プログラムモジュールを構成するバイナリコードを含む）を、ＲＡＭ１３３やＶＤＰ１３５のＶＲＡＭ１４４などへと転送する。また、ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムやデータのうちで、予め定められた初期データを、ＲＡＭ１３３やＶＤＰ１３５のＶＲＡＭ１４４などへと転送してもよい。
【０１１８】
その後、演出制御メイン処理において演出用乱数更新処理（ステップＳ５５）が実行され、演出用乱数となる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数は、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる。なお、演出制御基板１２にて演出制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付された乱数回路を用いて、ハードウェアにより更新される演出用乱数については、演出用乱数更新処理では更新されなくてもよい。あるいは、ハードウェアにより更新される乱数値を示す数値データを用いて、ソフトウェアにより演出用乱数が更新されてもよい。
【０１１９】
演出用乱数更新処理を実行した後には、タイマ割込みが発生したか否かを判定する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６では、例えばＣＴＣに含まれるタイマ回路から出力されるタイマ割込み信号がオンであるときに、タイマ割込みが発生したと判定すればよい。あるいは、例えばＲＡＭ１３３の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンであるときに、タイマ割込みが発生したと判定してもよい。タイマ割込みが発生した場合には、例えばＣＴＣに含まれるタイマ回路をリスタートさせたり、タイマ割込みフラグをクリアしてオフとしたりすることにより、次回のタイマ割込みが発生するまでの時間計測を再開させてもよい。
【０１２０】
ステップＳ５６にてタイマ割込みが発生していない場合には（ステップＳ５６；Ｎｏ）、ステップＳ５５の演出用乱数更新処理を繰返し実行する。これに対し、タイマ割込みが発生した場合には（ステップＳ５６；Ｙｅｓ）、演出制御用のタイマ割込み処理を実行する。演出制御用のタイマ割込み処理は、コマンド解析処理（ステップＳ５７）、演出制御プロセス処理（ステップＳ５８）、制御中メモリ検査処理（ステップＳ５９）、エラー報知処理（ステップＳ６０）、制御中演出データ転送処理（ステップＳ６１）を含んでいる。
【０１２１】
ＣＰＵ１３１は、演出制御用のタイマ割込み処理の他に、コマンド受信用の割込み処理を実行可能である。コマンド受信用の割込み処理では、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを取得する。このとき取得した演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１３３の所定領域などに設けられた受信コマンドバッファに一時記憶させればよい。ステップＳ５７のコマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップＳ５８の演出制御プロセス処理では、演出用の電気部品による演出の進行を制御するために、主基板１１から送信された演出制御コマンドや演出の進行状況に応じた判定、決定、設定などが行われる。ステップＳ５９の制御中メモリ検査処理では、演出の進行を制御している演出制御中に、メモリ検査のインターバルとなる待機時間が経過したことに応じて、演出データメモリ１２３の記憶データを検査するための設定が行われる。ステップＳ６０のエラー報知処理では、パチンコ遊技機１における各種のエラー検出に基づいて、異常の発生を報知するための設定が行われる。ステップＳ６１の制御中演出データ転送処理では、演出の進行を制御している演出制御中に、演出データを転送するための設定が行われる。
【０１２２】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ５８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、ＣＰＵ１３１は、始動入賞時演出設定（ステップＳ１６１）を行った後に、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、大当り中演出処理（ステップＳ１７４）、エンディング演出処理（ステップＳ１７５）が含まれている。
【０１２３】
図７に示すステップＳ１６１の始動入賞時演出設定は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動口入賞時に、主基板１１から送信された演出制御コマンドの受信に応じて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでの保留表示を更新する設定が含まれていればよい。保留表示の更新とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤにおける点灯態様、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂにおける動作、これらの一部または全部の組合せにより、始動入賞の発生を報知してもよい。ステップＳ１６１での設定は、始動入賞の発生を報知するための設定を含んでいればよい。
【０１２４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。可変表示開始待ち処理において、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したと判定された場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行された場合には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。演出制御パターンから読み出された終了コードに基づいて表示制御を行うことにより、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果を導出表示する制御などを行った後には、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。大当り開始指定コマンドを受信したことにより、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始されると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。これに対し、大当り開始指定コマンドを受信せずに待機時間が経過したことにより、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されないと判定した場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１２８】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出制御を実行する。大当り中演出処理における演出制御には、演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させるための制御、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させるための制御、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯態様を変更するための制御、その他の演出制御のうち、一部または全部が含まれていればよい。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２９】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。エンディング演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行されるエンディング演出（大当り終了演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出制御を実行する。エンディング演出処理における演出制御により、演出画像の表示や音声の出力、各種発光部材の点灯や消灯あるいは点滅、その他の演出動作を制御して、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出を実行可能にすればよい。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１３０】
図８は、可変表示開始設定処理として、図７のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などが決定される（ステップＳ２０１）。最終停止図柄は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定される。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」があればよい。
【０１３１】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。非リーチ組合せの確定飾り図柄やリーチハズレ組合せの確定飾り図柄は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ組合せの確定飾り図柄に含まれる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１３２】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。さらに、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。
【０１３３】
ステップＳ２０１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２では、予告演出の有無と予告パターンとを決定できればよい。予告演出の有無は、予告演出を実行するか否かに対応している。予告パターンは、予告演出を実行する場合に決定され、複数種類の演出態様に対応して、複数の予告パターンが予め用意されていればよい。ＣＰＵ１３１は、乱数回路や演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２に予め記憶されて用意された予告決定テーブルを参照することなどにより、予告演出の有無と予告パターンを決定すればよい。
【０１３４】
ステップＳ２０２による決定の後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２０３）。例えば、ＣＰＵ１３１は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。また、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２０２にて決定された予告パターンに対応して、複数用意された演出制御パターン（予告演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとして設定してもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンを決定するものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した１の演出制御パターンを決定するものであってもよい。
【０１３５】
ステップＳ２０３により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１３３の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ２０４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動（可変表示）を開始させるための設定を行う（ステップＳ２０５）。このときには、例えばステップＳ２０３にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１３５に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１３６】
ステップＳ２０５にて変動表示の開始設定を行った後には、可変表示開始時における保留表示の更新設定を行う（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、実行が開始される可変表示に対応する保留表示を消去して、その他の保留表示を移動（シフト）させる。なお、実行が開始させる可変表示に対応する保留表示を、アクティブ表示エリアに移動（シフト）させ、アクティブ表示の更新が行われるようにしてもよい。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１３７】
図９は、可変表示中演出処理として、図７のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このときに、可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新する（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２２では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。続いて、制御データ読出条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ステップＳ２２３では、演出制御プロセスタイマのタイマ値が、演出制御パターンに設定されている演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かを判定する。演出制御プロセスタイマのタイマ値と判定値とが合致した場合には、制御データ読出条件が成立したと判定する。これに対し、演出制御プロセスタイマのタイマ値と判定値とが合致しない場合には、制御データ読出条件が成立していないと判定し（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ２２３にて制御データ読出条件が成立した場合には（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、対応する制御データを読み出す（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４では、演出制御パターンにおいて、演出制御プロセスタイマのタイマ値と合致した演出制御プロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど）を読み出せばよい。その後、ステップＳ２２４にて読み出した制御データが音声制御データを含むか否かを判定する（ステップＳ２２５）。音声制御データを含むと判定した場合には（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力を制御（音声制御）するための設定を行う（ステップＳ２２６）。ステップＳ２２６では、音声制御データに示される命令やレジスタ値を、ＶＤＰ１３５または音声処理回路１３６に供給すればよい。
【０１３９】
ステップＳ２２５にて音声制御データを含まないと判定した場合や（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、ステップＳ２２６の設定を行った後には、ステップＳ２２４にて読み出した制御データがランプ制御データを含むか否かを判定する（ステップＳ２２７）。ランプ制御データを含むと判定した場合には（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、各種の発光部材における点灯態様（発光態様）を制御（ランプ制御）するための設定を行う（ステップＳ２２８）。ステップＳ２２８では、ランプ制御データに示される命令やレジスタ値を、ＶＤＰ１３５またはランプ制御回路１３７に供給すればよい。ステップＳ２２７にてランプ制御データを含まないと判定した場合や（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、ステップＳ２２８での設定を行った後には、ステップＳ２２４にて読み出した制御データがモータ制御データを含むか否かを判定する（ステップＳ２２９）。モータ制御データを含むと判定した場合には（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）、可動部材用駆動モータ３３Ａ、３３Ｂの作動状態を制御（モータ制御）するための設定を行う（ステップＳ２３０）。ステップＳ２３０では、モータ制御データに示される命令やレジスタ値を、ＶＤＰ１３５またはモータ制御回路１３８に供給すればよい。
【０１４０】
ステップＳ２２９にてモータ制御データを含まないと判定した場合や（ステップＳ２２９；Ｎｏ）、ステップＳ２３０での設定を行った後には、ステップＳ２２４にて読み出した制御データが表示制御データを含むか否かを判定する（ステップＳ２３１）。表示制御データを含まないと判定した場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。これに対し、表示制御データを含むと判定した場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、メモリ検査中であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。ステップＳ２３２では、例えばＲＡＭ１３３の所定領域（演出制御フラグ設定部）に設けられたメモリ検査中フラグがオンである場合に、メモリ検査中であると判定すればよい。メモリ検査中フラグは、図６および図１０に示すステップＳ５９の制御中メモリ検査処理にてメモリ検査が開始されるときにセットされてオンとなり、メモリ検査が終了するとクリアされてオフとなればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３２にてメモリ検査中ではないと判定された場合には（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、演出データ読出中であるか否かを判定する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２３３では、例えばＲＡＭ１３３の所定領域（演出制御フラグ設定部）に設けられた演出データ読出中フラグがオンである場合に、演出データ読出中であると判定すればよい。演出データ読出中フラグは、図６および図１１に示すステップＳ６１の制御中演出データ転送処理にて演出データの読出中設定が行われるときにセットされてオンとなり、読出終了制御が行われるとクリアされてオフとなればよい。
【０１４２】
ステップＳ２３３にて演出データ読出中ではないと判定された場合には（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、画像表示装置５における表示態様を通常制御（通常表示制御）するための設定を行い（ステップＳ２３４）、可変表示中演出処理を終了する。ステップＳ２３４では、表示制御データに示される命令やレジスタ値を、ＶＤＰ１３５に供給すればよい。これに対し、ステップＳ２３２にてメモリ検査中であると判定した場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、または、ステップＳ２３３にて演出データ読出中であると判定した場合（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、画像表示装置５における表示態様を簡易制御（簡易表示制御）するための設定を行い（ステップＳ２３５）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ２３５では、例えばＶＲＡＭ１４４に記憶されている画像データのみを用いて簡易な表示を行うための設定が行われてもよい。メモリ検査中や演出データ読出中の場合には、演出データメモリ１２３の記憶データをリアルタイムに読み出して画像表示に用いることができない。そこで、例えば複数種類の飾り図柄に対応した画像データ（スプライト画像データ）のように、初期データとしてＶＲＡＭ１４４に転送されて記憶される画像データを用いて、飾り図柄の可変表示などを行うようにしてもよい。その一方で、例えば動画像データを用いた動画像再生が行われるリーチ演出のように、演出データメモリ１２３の記憶データを読み出す必要がある画像表示については、表示を行わずに表示停止としてもよい。なお、ステップＳ２３２にてメモリ検査中であると判定した場合や、ステップＳ２３３にて演出データ読出中であると判定した場合には、ステップＳ２３５での設定を行うことなく、可変表示中演出処理を終了してもよい。これらの場合には、ＶＲＡＭ１４４などに設けられたフレームバッファの記憶データが更新されないことで、画像表示装置５の画面上では、画像表示が更新されずに表示停止した状態になる可能性がある。あるいは、フレームバッファの記憶データが消去（クリア）されることで、画像表示装置５の画面上では、画像表示が行われずに表示停止（ブラックアウト）した状態になる可能性もある。
【０１４４】
図９に示す可変表示中演出処理では、ステップＳ２３２にてメモリ検査中であるか否かを判定し、ステップＳ２３３にて演出データ読出中であるかを判定する。これらの判定に代えて、例えばメモリコントローラ１２２から出力される読出待機信号がオンであるかオフであるかを判定してもよい。メモリコントローラ１２２から出力される読出待機信号は、演出データメモリ１２３の記憶データを読出中であるときと、演出データメモリ１２３におけるメモリ検査を実行中であるときに、オンとなり、その他の期間ではオフとなる信号であればよい。
【０１４５】
ステップＳ２２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ２３６）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー発生が報知されるようにしてもよい。
【０１４６】
ステップＳ２３６にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、例えばＶＤＰ１３５に対する命令やレジスタ値の供給により、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ２３７）。続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２３８）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２３９）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１４７】
図１０は、制御中メモリ検査処理として、図６のステップＳ５９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す制御中メモリ検査処理において、ＣＰＵ１３１は、メモリ検査中であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ステップＳ２５１では、例えばメモリ検査中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、メモリ検査中であるか否かを判定すればよい。ステップＳ２５１にてメモリ検査中ではないと判定した場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、メモリ検査のインターバルとなる待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ＣＰＵ１３１は、例えばＣＴＣに含まれるタイマ回路から出力されるタイムアウト信号がオンであるときに、メモリ検査のインターバルが経過したと判定すればよい。あるいは、ＣＰＵ１３１は、例えばＲＴＣ（リアルタイムクロック）を用いて特定される現在時刻が、メモリ検査のインターバルとして設定された時刻を経過したときに、メモリ検査のインターバルが経過したと判定すればよい。
【０１４８】
ステップＳ２５２にてメモリ検査のインターバルが経過している場合には（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、デモ表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３では、パチンコ遊技機１における遊技が進行しておらず、画像表示装置５の画面上にデモンストレーションとなる演出画像を表示するデモ表示が実行されているときに、デモ表示中であると判定すればよい。なお、ステップＳ２５２にてメモリ検査のインターバルが経過している場合には、メモリ検査のインターバルが再度設定されるようにすればよい。ステップＳ２５３にてデモ表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、制御中検査待機時間として予め定められた所定時間（例えば１０分間など）を設定し（ステップＳ２５４）、制御中メモリ検査処理を終了する。ステップＳ２５４にて制御中検査待機時間として設定される所定時間は、メモリ検査のインターバルが経過した以後にデータリフレッシュやデータ移転が実行される場合に対応して、演出データメモリ１２３の記憶データを正常に回復可能あるいは移転可能（代替可能）となるように、データリフレッシュやデータ移転が正常に実行できる範囲内で設定すればよい。例えば制御中検査待機時間となる所定時間は、メモリ検査のインターバルが経過するまでに実行された演出データメモリ１２３の読出回数に応じて、異なる時間が設定されてもよい。この場合には、メモリ検査のインターバルが経過するまでに実行された演出データメモリ１２３の読出回数が予め定められた回数判定値以上である場合には、回数判定値未満である場合よりも短い時間が設定されてもよい。あるいは、制御中検査待機時間となる所定時間は、メモリ検査のインターバルが経過するまでに発生したエラービット数に応じて、異なる時間が設定されてもよい。この場合には、メモリ検査のインターバルが経過するまでに検出されたエラービット数が予め定められたエラー判定値以上である場合には、エラー判定値未満である場合よりも短い時間が設定されてもよい。
【０１４９】
ステップＳ２５２にてメモリ検査のインターバルが経過していない場合には（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ステップＳ２５４にて設定された制御中検査待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５５）。制御中検査待機時間が経過していない場合には（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、デモ表示中となったか否かを判定する（ステップＳ２５６）。ステップＳ２５６にてデモ表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、制御中メモリ検査処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ２５３にてデモ表示中であると判定した場合や（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２５５にて制御中検査待機時間が経過した場合（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２５６にてデモ表示中であると判定した場合には（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、演出制御中において演出データメモリ１２３の記憶データを検査する制御中メモリ検査を、メモリコントローラ１２２に対して開始させるように制御する（ステップＳ２５７）。例えばＣＰＵ１３１は、メモリコントローラ１２２に対して検査要求信号を供給する。メモリコントローラ１２２は、検査要求信号が供給されたことに基づいて、メモリ検査処理を実行することにより、演出データメモリ１２３の記憶データを検査する。このときには、例えばメモリ検査中フラグをセットしてオンにするなど、メモリ検査中に対応する設定を行い（ステップＳ２５８）、制御中メモリ検査処理を終了する。なお、ステップＳ２５２にてメモリ検査のインターバルが経過している場合には、ステップＳ２５３にてデモ表示中であるか否かを判定することなく、ステップＳ２５７に進み、直ちに制御中メモリ検査を開始させるようにしてもよい。
【０１５１】
ステップＳ２５１にてメモリ検査中であると判定した場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、メモリ検査が完了したか否かを判定する（ステップＳ２５９）。ステップＳ２５９では、メモリコントローラ１２２からメモリ検査の完了通知を受けた場合に、メモリ検査が完了したと判定すればよい。メモリ検査が完了していないと判定した場合には（ステップＳ２５９；Ｎｏ）、制御中メモリ検査処理を終了する。これに対し、メモリ検査が完了したと判定した場合には（ステップＳ２５９；Ｙｅｓ）、制御中メモリ検査の終了に対応する制御を行う（ステップＳ２６０）。例えばＣＰＵ１３１は、メモリ検査の実行により読出不可となっていた演出データを読み出させるために、メモリコントローラ１２２やＶＤＰ１３５などに命令やレジスタ値を供給してもよい。このときには、例えばメモリ検査中フラグをクリアしてオフにするなど、メモリ検査後に対応する設定を行い（ステップＳ２６１）、制御中メモリ検査処理を終了する。
【０１５２】
図１１は、制御中演出データ転送処理として、図６のステップＳ６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す制御中演出データ転送処理において、ＣＰＵ１３１は、演出データ読出中であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。ステップＳ２７１では、例えば演出データ読出中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、演出データ読出中であるか否かを判定すればよい。ステップＳ２７１にて演出データ読出中ではないと判定した場合には（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、演出データ読出条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２７２）。ステップＳ２７２では、例えば演出制御パターンに含まれる演出制御実行データの内容から、演出データメモリ１２３の記憶データをＲＡＭ１３３やＶＲＡＭ１４４に転送する必要がある場合に、演出データ読出条件が成立したと判定すればよい。あるいは、メモリコントローラ１２２やＶＤＰ１３５から伝送される信号に基づいて、演出データメモリ１２３の記憶データが読み出される場合に、演出データ読出条件が成立したと判定すればよい。
【０１５３】
ステップＳ２７２にて演出データ読出条件が成立していないと判定した場合には（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、通常時ＷＤＴクリア設定を行う（ステップＳ２７３）。ステップＳ２７３では、演出データメモリ１２３の記憶データが読み出されない場合に対応して、ウォッチドッグタイマ１３４の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ１３４をクリアして、計測時間を初期化することでリスタートさせればよい。例えばＣＰＵ１３１は、ＷＤＴクリアレジスタに複数のＷＤＴクリアデータを順番に書き込むことで、ウォッチドッグタイマ１３４を定期的にクリアすればよい。
【０１５４】
ステップＳ２７２にて演出データ読出条件が成立した場合には（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、演出データの読み出しを、メモリコントローラ１２２に対して開始させるように制御する（ステップＳ２７４）。例えばＣＰＵ１３１は、メモリコントローラ１２２に対して読出要求信号を供給する。なお、ＣＰＵ１３１がメモリコントローラ１２２に読出要求信号を供給する場合に限定されず、例えばＶＤＰ１３５がメモリコントローラ１２２に読出要求信号を供給してもよい。メモリコントローラ１２２は、読出要求信号が供給されたことに基づいて、演出データメモリ１２３の記憶データを読み出し、ＲＡＭ１３３やＶＲＡＭ１４４に転送して格納させればよい。このときには、例えば演出データ読出中フラグをセットしてオンにするなど、演出データ読出中に対応する設定を行い（ステップＳ２７５）、制御中演出データ転送処理を終了する。また、ステップＳ２７５では、読出中クリア時間として予め定められた一定時間が設定される。
【０１５５】
ステップＳ２７１にて演出データ読出中であると判定した場合には（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、演出データの読出完了となったか否かを判定する（ステップＳ２７６）。ステップＳ２７６では、メモリコントローラ１２２からデータ読出の完了通知を受けた場合に、演出データの読出完了であると判定すればよい。演出データの読出完了であると判定した場合には（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）、演出データ読出の終了に対応する制御を行う（ステップＳ２７７）。例えばＣＰＵ１３１は、演出データ読出の実行により進行停止となっていた演出を進行再開させるために、ＶＤＰ１３５などに命令やレジスタ値を供給してもよい。このときには、例えば演出データ読出中フラグをクリアしてオフにするなど、演出データ読出後に対応する設定を行い（ステップＳ２７８）、制御中演出データ転送処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ２７６にて演出データの読出完了ではないと判定した場合には（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、読出中クリア時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７９）。このとき、読出中クリア時間が経過していれば（ステップＳ２７９；Ｙｅｓ）、読出中クリア回数が予め定められたクリア上限判定値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２８０）。読出中クリア回数は、ステップＳ２７４での制御により演出データが読出開始となってから、ステップＳ２８１の設定によりウォッチドッグタイマ１３４がクリアされた回数を示している。例えばステップＳ２７５では、読出中クリアカウンタのカウント初期値として「０」が設定され、ステップＳ２８２の設定により、そのカウント値が１加算されるように更新すればよい。
【０１５７】
ステップＳ２７９にて読出中クリア時間が経過していない場合や（ステップＳ２７９；Ｎｏ）、ステップＳ２８０にてクリア上限判定値に達している場合には（ステップＳ２８０；Ｙｅｓ）、制御中演出データ転送処理を終了する。これに対し、ステップＳ２８０にてクリア上限判定値に達していない場合には（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、読出中ＷＤＴクリア設定を行う（ステップＳ２８１）。ステップＳ２８１では、演出データメモリ１２３の記憶データが読み出されている場合に対応して、ウォッチドッグタイマ１３４の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ１３４をクリアして、計測時間を初期化することでリスタートさせればよい。ステップＳ２８１にて読出中ＷＤＴクリア設定が行われた場合には、読出中クリア回数を１加算するなどして更新し（ステップＳ２８２）、制御中演出データ転送処理を終了する。
【０１５８】
なお、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定では、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定の場合とは異なる周期で、ウォッチドッグタイマ１３４をクリアするように設定されてもよい。例えば、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定では、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定の場合よりも長い周期で、ウォッチドッグタイマ１３４をクリアする。この場合、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定は、毎回の設定によりウォッチドッグタイマ１３４をクリアするのに対し、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定は、複数回の設定が行われることでウォッチドッグタイマ１３４をクリアしてもよい。ＷＤＴクリアレジスタに複数のＷＤＴクリアデータを順番に設定することによりウォッチドッグタイマ１３４がクリアされるものでは、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定が１回行われたときに複数のＷＤＴクリアデータをすべて順番に設定するのに対し、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定が１回行われたときには１のＷＤＴクリアデータのみが設定され、複数回の読出中ＷＤＴクリア設定が繰り返されることで、複数のＷＤＴクリアデータが順番に設定されるようにしてもよい。逆に、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定では、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定の場合よりも短い周期で、ウォッチドッグタイマ１３４をクリアしてもよい。
【０１５９】
このように、制御中演出データ転送処理では、ステップＳ２７３の通常時ＷＤＴクリア設定が行われる場合に、ウォッチドッグタイマ１３４の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ１３４による計測時間を初期化する。また、ステップＳ２７４での制御により演出データの読み出しを開始した後、ステップＳ２７６にて演出データの読出完了ではないと判定された場合には、ステップＳ２８１の読出中ＷＤＴクリア設定が行われると、ウォッチドッグタイマ１３４の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ１３４による計測時間を初期化する。これにより、演出データの読出時間が長期化した場合に、ウォッチドッグタイマ１３４を適切にクリアしてＣＰＵ１３１の不適切なリセットを抑制できるので、不具合の発生を防止できる。
【０１６０】
図１１に示す制御中演出データ転送処理では、ステップＳ２７１にて演出データ読出中であるか否かを判定することにより、演出データメモリ１２３の記憶データを読み出している読出期間中であるか否かを判定する。この読出期間中にて、演出データメモリ１２３におけるデータリフレッシュやデータ移転（代替処理）が実行される場合には、読出期間が長期化して、ステップＳ２７３での通常時ＷＤＴクリア設定を行うことができなくなるおそれがある。そこで、ステップＳ２７１にて演出データ読出中と判定されるとともに、ステップＳ２７６にて演出データの読出完了ではないと判定された場合には、ステップＳ２８１の読出中ＷＤＴクリア設定により、ウォッチドッグタイマ１３４の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ１３４による計測時間を初期化できるようにしている。この場合には、ステップＳ２８０にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達していないと判定されたときに、ステップＳ２８１の読出中ＷＤＴクリア設定を行うことができる。ステップＳ２８０にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達したと判定された場合には、ステップＳ２８１の読出中ＷＤＴクリア設定を行わないので、ウォッチドッグタイマ１３４による計測時間の初期化が制限される。このように、読出中クリア回数がクリア上限判定値に達した後には、ウォッチドッグタイマ１３４の監視時間が経過したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させて、ＣＰＵ１３１をリセット状態にして再起動する。なお、読出中クリア回数がクリア上限判定値に達した場合には、ウォッチドッグタイマ１３４の監視時間が経過するまで待機することなく、直ちにＣＰＵ１３１をリセット状態にして再起動してもよい。例えばステップＳ２８０にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達したと判定されたときに、ＣＰＵ１３１のリセット割込みを発生させて、ＣＰＵ１３１をリセット状態にしてもよい。
【０１６１】
図１２は、メモリコントローラ１２２によって実行されるメモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。メモリコントローラ１２２は、ＣＰＵ１３１からの検査要求信号が供給されたことに基づいて、メモリ検査処理の実行を開始すればよい。このように、メモリコントローラ１２２は、ＣＰＵ１３１からの信号供給を条件に、メモリ検査処理を実行できればよい。あるいは、メモリコントローラ１２２は、ＣＰＵ１３１からの信号供給を条件とすることなく、電源投入時の設定や、メモリ検査のインターバルが終了したことなどに基づいて、メモリ検査処理を実行できるようにしてもよい。
【０１６２】
図１２に示すメモリ検査処理において、メモリコントローラ１２２は、演出データメモリ１２３などに記憶されているステータス情報を読み出す（ステップＳ４５１）。ステータス情報は、消去単位ブロックの管理情報やエラービット数の管理情報、エラー訂正の管理情報、データリフレッシュの管理情報などを含んでいればよい。エラービット数の管理情報は、演出データメモリ１２３からセクタデータが読み出されるごとに作成され、各セクタデータのエラー検出で特定されたエラービット数を示す情報であればよい。エラー訂正の管理情報は、演出データメモリ１２３から読み出したセクタデータのエラー訂正が行われた場合に作成され、各セクタデータのエラー訂正ができたか否かを示す情報であればよい。データリフレッシュの管理情報は、演出データメモリ１２３に記憶されたセクタデータのデータリフレッシュが行われた場合などに作成され、データリフレッシュが行われた回数や実行日時などを示す情報であればよい。
【０１６３】
続いて、ステップＳ４５１にて読み出したステータス情報の内容などに基づいて、データリフレッシュ条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４５２）。例えば、エラービット数の管理情報に示されるエラービット数が、予め定められたエラーしきい値を超えているセクタデータがある場合に、データリフレッシュ条件が成立したと判定すればよい。また、エラー訂正の管理情報に示されるエラー訂正ができなかったセクタデータがある場合に、データリフレッシュ条件が成立したと判定してもよい。
【０１６４】
ステップＳ４５２にてデータリフレッシュ条件が成立した場合には（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、データリフレッシュを実行するための制御を行う（ステップＳ４５３）。ステップＳ４５３では、例えばデータリフレッシュの対象となるセクタデータを含む消去単位ブロックの記憶データを読み出し、エラー訂正などを行って正しいデータを復元する。そして、記憶データを読み出した消去単位ブロックについて、記憶データを消去してから、復元した正しいデータを書き込むようにしてもよい。あるいは、記憶データを読み出した消去単位ブロックとは異なる消去単位ブロックに、復元した正しいデータを書き込むようにしてもよい。復元した正しいデータを書き込んだときには、書き込んだデータを再度読み出して、書込前のデータと比較することなどにより、正常にデータリフレッシュが終了したか否かを判定してもよい。
【０１６５】
ステップＳ４５２にてデータリフレッシュ条件が成立していない場合や（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５３の制御を行った後には、データ移転条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４５４）。例えば、エラー訂正の管理情報に示されるエラー訂正ができなかったセクタデータがある場合に、データ移転条件が成立したと判定してもよい。また、データリフレッシュの管理情報に示されるデータリフレッシュが行われた回数が、予め定められた移転しきい値を超えているセクタデータがある場合に、データ移転条件が成立したと判定してもよい。ステップＳ４５３にて正常にデータリフレッシュが終了しなかった場合に、データ移転条件が成立したと判定してもよい。
【０１６６】
ステップＳ４５４にてデータ移転条件が成立していない場合には（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、メモリ検査処理を終了する。これに対し、データ移転条件が成立した場合には（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、データ移転を実行するための制御を行ってから（ステップＳ４５５）、メモリ検査処理を終了する。ステップＳ４５５では、例えばデータ移転の対象となるセクタデータを含む消去単位ブロックの記憶データを読み出し、エラー訂正などを行って正しいデータを復元する。このとき、記憶データを読み出した消去単位ブロックを、不良エリアとしての不良ブロックに設定する。そして、復元したデータを、冗長領域内の代替エリアとなる代替ブロックに書き込むようにすればよい。また、アドレス変換テーブルに含まれる配置情報を更新するなどして、不良ブロックに代えて代替ブロックの記憶データが読出可能となるように設定する。
【０１６７】
図１２に示すメモリ検査処理では、ステップＳ４５２にてデータリフレッシュ条件が成立したときに、ステップＳ４５３での制御によりデータリフレッシュを実行可能にする。これにより、演出データメモリ１２３において、リードディスターブやデータリテンションなどの要因で劣化したメモリセルが生じた場合でも、記憶データを正しいデータに復元して保護することができる。さらに、ステップＳ４５４にてデータ移転条件が成立したときに、ステップＳ４５５での制御によりデータ移転を行う代替処理を実行可能にする。これにより、演出データメモリ１２３において、メモリセルをリフレッシュしても回復不能な不良エリアとなる不良ブロックがある場合に、不良エリアの記憶データを代替エリアとなる代替ブロックに移転して保護することができる。
【０１６８】
図６に示す演出制御メイン処理では、ステップＳ５２にて電源投入時メモリ検査設定が行われ、ＣＰＵ１３１からメモリコントローラに検査要求信号が供給される。この検査要求信号が供給されたことに基づいて、メモリコントローラ１２２は、図１２に示すメモリ検査処理を、電源投入時に実行する。このときには、ステップＳ４５３での制御によりデータリフレッシュが実行される場合や、ステップＳ４５５での制御によりデータ移転が実行される場合がある。例えば前回の電源遮断前といった、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されてから、演出データメモリ１２３のステータス情報が更新され、データリフレッシュ条件が成立し得る状態や、データ移転条件が成立し得る状態になることがある。しかしながら、データリフレッシュやデータ移転を行うことなく電源切断により電力供給が終了すると、メモリセルの劣化が放置された状態さらには進行していく状態になり、演出データメモリ１２３の記憶データが多くの誤りを含むものになるおそれがある。そこで、再び電源投入により電力供給が開始されたときに、図１２に示すメモリ検査処理が実行されることで、ステップＳ４５２にてデータリフレッシュ条件が成立すればステップＳ４５３での制御によりデータリフレッシュを実行し、ステップＳ４５４にてデータ移転条件が成立すればステップＳ４５５での制御によりデータ移転を実行する。また、図６に示す演出制御メイン処理では、ステップＳ５３にてメモリ検査のインターバルが設定される。
【０１６９】
図１０に示す制御中メモリ検査処理では、ステップＳ２５２にてメモリ検査のインターバルが経過している場合に、ステップＳ２５３またはステップＳ２５６にてデモ表示中であると判定されたこと、あるいは、ステップＳ２５５にて制御中検査待機時間が経過したと判定されたことを条件に、ステップＳ２５７での制御により制御中のメモリ検査を実行可能にする。このように、電源投入時だけでなく、演出の進行を制御中であっても、メモリ検査のインターバルが経過したことに基づいて、データリフレッシュやデータ移転を実行可能なので、電源投入時からの電力供給が停止されずに長時間が経過した場合でも、演出データメモリ１２３の記憶データを保護するための処理を実行することができる。特に、メモリ検査のインターバルが経過したことに基づいて、データ移転する代替処理を実行できるので、メモリセルをリフレッシュしても回復不能なデータエラーが発生する不良エリアとなる不良ブロックの記憶データを、代替エリアとなる代替ブロックに、適切に移転して記憶させることができる。
【０１７０】
図１３は、演出データメモリ１２３における記憶領域の構成例を示している。演出データメモリ１２３の記憶領域は、データ領域、制御領域、冗長領域といった、３つの領域を有している。データ領域と冗長領域には、管理テーブルと各種の演出データを記憶可能である。演出データは、静止画像データおよび動画像データを含む画像データの他に、音声データ、ランプ駆動データ、モータ駆動データなどであってもよい。データ領域は、演出データメモリ１２３の通常アクセスに使用される通常使用領域である。演出の進行を制御するためのプログラムや演出を実行するために使用される演出データは、アクセスに支障がない限り、データ領域に書き込まれて記憶される。冗長領域は、データ領域のうちで、書き込みや読み出しに支障のある不良エリアに代替して使用可能な代替使用領域である。データ領域においてアクセスに支障があると判断された不良ブロックなどの不良エリアは、使用禁止に設定され、不良エリアの記憶データは冗長領域における代替ブロックなどの代替エリアに記憶される。制御領域は、データ領域の不良エリアと冗長領域の代替エリアとの関係を示す対応関係情報などを記憶する制御情報領域である。対応関係情報として、例えばデータ領域のアドレスと冗長領域のアドレスとの対応関係を示す配置情報が記憶される。データ領域のアドレスや冗長領域のアドレスは、ページ番号やブロック番号で指定されてもよいし、開始アドレスと終了アドレスで指定されてもよい。データ領域のアドレスと冗長領域のアドレスとの対応関係を示す配置情報は、アドレス変換テーブルにまとめて記憶されてもよい。アドレス変化テーブルは、ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５から演出データメモリ１２３へのアクセスを要求する際に指定される論理ブロックアドレスを、実際の記憶領域に割り当てられた物理ブロックアドレスに変換可能とする配置情報のテーブルデータにより構成されていればよい。
【０１７１】
図１３に示すデータ領域には、３つの不良エリアＡ、Ｂ、Ｄが存在している。この場合、冗長エリアには、不良エリアＡ、Ｂ、Ｄの記憶データが移転された代替エリアＡ、Ｂ、Ｄが設けられる。制御領域には、不良エリアＡ、Ｂ、Ｄと代替エリアＡ、Ｂ、Ｄとの対応関係を指定する配置情報Ａ、Ｂ、Ｄが記憶される。冗長領域には、履歴情報が書き込まれてもよい。履歴情報は、演出データメモリ１２３においてデータ移転が行われた履歴を示す情報であればよく、例えばデータ移転が行われた日付情報を含んでいればよい。図１３に示す冗長領域には、履歴情報Ｃが記憶されている。制御領域には、履歴情報Ｃに対応する配置情報Ｃが記憶されている。配置情報Ｃは、不良エリアと代替エリアとの対応関係を示す配置情報とは異なり、履歴情報に関する配置情報であることを示す履歴フラグと、履歴情報を記憶している冗長領域のアドレス情報とを含んでいればよい。履歴フラグがオンである配置情報に含まれるアドレス情報を読み取ることにより、冗長領域に記憶された履歴情報を読み出すことができる。履歴情報に含まれるデータ移転の日付情報などから、演出データメモリ１２３においてデータ移転が行われた回数を特定し、演出データメモリ１２３の使用を継続できるか廃棄すべきかを判定してもよい。制御領域には、配置情報の他にも、例えば消去単位ブロックの管理情報やエラービット数の管理情報、エラー訂正の管理情報、データリフレッシュの管理情報といった、ステータス情報を構成する様々な管理情報が記憶されてもよい。
【０１７２】
図１４（Ａ）は、演出データメモリ１２３に記憶される演出データのうちで、画像データに含まれる動画像データの構成例を示している。図１４（Ｂ）は、動画像データを映像データと音声データとに分離して復号化する動作例を示している。図１４（Ｃ）は、動画像データを用いた動画再生の実行例を示している。動画像データは、それぞれが圧縮符号化された映像データと音声データを、所定のコンテナフォーマットで多重化して構成されていればよい。動画像データでは、ヘッダ情報に続けて、パケット化された映像データが格納される映像データブロックや、パケット化された音声データが格納される音声データブロックが、所定の順番で配置されていればよい。演出データメモリ１２３から読み出された動画像データは、ＶＤＰ１３５のデマルチプレクサ１４２に入力されて、映像データと音声データとに分離される。デマルチプレクサ１４２から出力された映像データは、ＶＤＰ１３５の映像デコーダ１４３に供給される。デマルチプレクサ１４２から出力された音声データは、音声処理回路１３６の音声デコーダ１５１に供給される。映像デコーダ１４３は、デマルチプレクサ１４２から供給された映像データを復号化して、ヘッダ情報または各パケットに付加されたタイムスタンプにあわせたタイミングで出力する。音声デコーダ１５１は、デマルチプレクサ１４２から供給された音声データを復号化して、ヘッダ情報または各パケットに付加されたタイムスタンプにあわせたタイミングで出力する。
【０１７３】
このように、映像データと音声データとが多重化されて構成された動画像データを用いて、映像データと音声データとを分離して復号化した後、タイムスタンプにあわせて出力される。これにより、映像出力と音声出力とが同期した動画像の再生が可能になる。演出データメモリ１２３には、画像表示装置５の表示制御に関する映像データと、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける演出音の出力制御に関する音声データとが、一連の動画像データとして記憶されている。ＶＤＰ１３５と音声処理回路１３６は、演出データメモリ１２３から読み出された動画像データを用いて動画像を再生することにより、画像表示装置５の表示制御と、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける演出音の出力制御とを、同期して実行することができる。
【０１７４】
図１５は、ＲＯＭ１３２に記憶される演出制御実行データの構成例を示している。演出制御実行データは、演出制御パターンにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けて記憶されてもよい。また、演出制御実行データは、例えば始動入賞の発生、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する遊技者の動作検出といった、特定のイベント発生を条件として、読出可能に記憶されてもよい。演出制御実行データは、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど、各種の制御データの一部または全部を含んで構成されていればよい。
【０１７５】
表示制御データは、画像表示装置５の表示状態を指定するデータとして構成され、表示制御用の命令（コマンド）やレジスタ値（パラメータ）を含んでいればよい。表示制御データによる指定内容は、動画再生を指定する場合と、静止画表示を指定する場合とを含んでいればよい。表示制御データにより動画再生を指定した場合には、演出データメモリ１２３から読み出された動画像データを用いて動画像を再生表示するための制御が実行される。表示制御データにより静止画表示を指定した場合には、ＶＲＡＭ１４４に予め記憶された静止画像データを用いて、または演出データメモリ１２３から読み出された静止画像データを用いて、静止画像を画面表示するための制御が実行される。静止画像の画面表示は、各フレームの表示を短時間で切り替えることにより、各種の演出画像が円滑に変更表示されるアニメーション表示を実行可能であればよい。音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力状態を指定するデータとして構成され、音声制御用の命令（コマンド）やレジスタ値（パラメータ）を含んで構成されていればよい。ランプ制御データは、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤといった発光部材の点灯態様（発光態様）を指定するデータとして構成され、ランプ制御用の命令（コマンド）やレジスタ値（パラメータ）を含んで構成されていればよい。モータ制御データは、可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂの作動状態を指定するデータとして構成され、モータ制御用の命令（コマンド）やレジスタ値（パラメータ）を含んで構成されていればよい。操作検出制御データは、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作する遊技者の動作検出状態を指定するデータとして構成され、検出制御用の命令（コマンド）やレジスタ値（パラメータ）を含んで構成されていればよい。
【０１７６】
図１５に示す演出制御実行データは、表示制御データとともに、音声制御データおよびランプ制御データを含んでいる。これに対し、音声制御データとランプ制御データとを含む演出制御実行データは、表示制御データを含む演出制御実行データとは別個に構成されていてもよい。演出制御パターンとして、演出制御プロセスタイマ判定値と、音声制御データおよびランプ制御データを含む演出制御実行データとが対応付けられた組合せが複数格納された音声ランプ制御パターンが用意されてもよい。また、演出制御パターンとして、演出制御プロセスタイマ判定値と、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが対応付けられた組合せが複数格納された表示制御パターンが用意されてもよい。
【０１７７】
ＣＰＵ１３１は、図８に示す可変表示開始設定処理のステップＳ２０３にて演出制御パターンを決定し、この演出制御パターンに含まれる演出制御実行データに従って、飾り図柄の可変表示中における各種演出の制御内容を設定する。例えば，図９に示す可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値が演出制御パターンに設定されている演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときに、ステップＳ２２３にて制御データ読出条件が成立したと判定される。このときには、ステップＳ２２４にて読み出された制御データに従って、ステップＳ２２６では音声出力の制御内容が設定され、ステップＳ２２８ではランプ出力の制御内容が設定され、ステップＳ２３０ではモータ出力の制御内容が設定され、ステップＳ２３４では表示出力の制御内容が設定される。例えばステップＳ２３４での設定に従って、表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を可変表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった静止画像を用いた演出画像、あるいは、リーチ演出における動画像を用いた演出画像などを、画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。例えばステップＳ２２６での設定に従って、音声制御データにより指定される音声出力状態でスピーカ８Ｌ、８Ｒから演出音を出力させる制御を行う。例えばステップＳ２２８での設定に従って、ランプ制御データにより指定される点灯態様（発光態様）で遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤといった発光部材を点灯または消灯させる制御を行う。ステップＳ２３０での設定に従って、モータ制御データにより指定される作動状態で可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂを駆動させ、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂを移動または停止させる制御を行う。また、操作検出制御データにより指定される動作検出状態で、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン３１Ｂなどを操作する遊技者の動作を検出させる制御を行えばよい。
【０１７８】
演出制御実行データにおける表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データに含まれる命令（コマンド）やレジスタ値（パラメータ）は、ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５などに供給される。ＶＤＰ１３５では、例えば命令デコーダ１４１が命令を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば動画像再生命令が供給された場合には、パラメータとなるレジスタ値などから特定される動画像データを演出データメモリ１２３から読み出してデマルチプレクサ１４２に供給する。あるいは静止画像表示命令が供給された場合には、パラメータとなるレジスタ値などから特定される画像データがＶＲＡＭ１４４に予め記憶されていれば、フレームバッファの所定位置に配置するように描画を行い、１画面分の表示用データを作成する。あるいは音声出力命令が供給された場合には、パラメータとなるレジスタ値などから特定される音声データを音声処理回路１３６に供給する。
【０１７９】
動画像データは、他の演出データに比べて、データ容量が大きくなりやすい。データ容量が大きな動画像データは、ＶＲＡＭ１４４などに予め記憶させておくと、ＶＤＰ１３５のワークエリアが圧迫されてしまうおそれがある。そのため、データ容量が大きな動画像データは、ＶＲＡＭ１４４などに予め記憶させておくことが困難であり、使用される機会ごとに、演出データメモリ１２３から読み出す必要がある。ＶＤＰ１３５は、ＣＰＵ１３１からの動画像再生命令が供給されたときに、メモリコントローラ１２２に動画像データ読出要求を送ることで、演出データメモリ１２３に記憶されている動画像データを読み出させる。
【０１８０】
図１６〜図１８は、動画像再生命令が供給された場合に対応して、動画像の再生制御例を示すシーケンス図である。図１６は、演出データメモリ１２３から読み出した動画像データ（読出データ）の検査結果が正常である検査ＯＫの場合を示している。図１７は、演出データメモリ１２３においてデータリフレッシュが成功したデータリフレッシュ成功の場合を示している。図１８は、演出データメモリ１２３において不良ブロックが検出された不良ブロック検出の場合を示している。
【０１８１】
図１６に示すように、ＶＤＰ１３５では、ＣＰＵ１３１からの動画像再生命令を受けると、パラメータとなるレジスタ値などから特定される動画像データの読み出しを要求する動画像データ読出要求を、メモリコントローラ１２２に供給する。メモリコントローラ１２２は、動画像データ読出要求を受けたことに対応して、ＣＰＵ１３１に向けて出力する読出待機信号をオンに設定する。その後、動画像データの読み出しを開始する。動画像データの読み出しが終了すると、読み出した動画像データのエラー検出およびエラー訂正を行う。これにより、動画像データが読出完了になると、ＶＤＰ１３５では画像表示装置５の画面上にて動画像の再生表示を開始させる。なお、すべての動画像データが読出完了になるまで動画像の再生表示が開始されないものに限定されず、所定単位の動画像データが読出完了になるごとに、読み出された動画像データを用いて順次に動画像の再生表示が進行するものであってもよい。また、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示したように、動画像の再生表示では、画像表示装置５における映像出力と、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力とが、同期して実行され、連携して進行すればよい。
【０１８２】
また、メモリコントローラ１２２では、エラー検出やエラー訂正の実行結果を用いて、読出データの検査を行う。例えばエラー検出で特定されたエラービット数がエラーしきい値を超えているか否かや、エラー訂正で訂正できなかったセクタデータがあるか否かに応じて、読出データの検査結果を判定する。このとき、読出データの検査結果が正常であると判定すれば、演出データメモリ１２３の記憶データが正常に読出完了となったので、ＣＰＵ１３１に向けて出力する読出待機信号をオフに設定する。その後、ＶＤＰ１３５などの制御による動画像の再生表示が終了したときには、ＶＤＰ１３５からＣＰＵ１３１に対して動画像再生完了を通知すればよい。
【０１８３】
図１７に示す場合では、メモリコントローラ１２２にて、読出データの検査結果が異常であると判定される。この場合には、演出データメモリ１２３に記憶されたセクタデータに対し、データリフレッシュが開始される。その後、データリフレッシュが正常に終了すると、演出データメモリ１２３の記憶データを新たに読出可能となるので、ＣＰＵ１３１に向けて出力する読出待機信号をオフに設定する。なお、読出データの検査結果に基づくデータリフレッシュは、エラー検出やエラー訂正の実行結果に応じて実行されるので、ＶＤＰ１３５などの制御による動画像の再生表示が開始された後に実行できるようにしてもよい。これにより、演出データメモリ１２３の記憶データに対するデータリフレッシュが実行される場合でも、動画像の再生表示に遅延が生じることを防止して、適切な動画像の再生表示による演出を実行できる。その一方で、データリフレッシュが終了するまで、ＶＤＰ１３５などの制御による動画像の再生表示が開始されずに待機する場合には、動画像の再生表示に遅延が生じることになる。
【０１８４】
図１８に示す場合では、メモリコントローラ１２２にて、データリフレッシュが開始された後、不良エリアとなる不良ブロックが検出されたことにより、データリフレッシュが中断されている。この場合には、不良ブロックの検出に対応して、演出データメモリ１２３に記憶された消去単位ブロックのセクタデータに対し、データ移転が開始される。その後、演出データメモリ１２３では、データ領域における不良エリアとなる不良ブロックから、冗長領域における代替エリアとなる代替ブロックへのデータ移転が終了して、演出データメモリ１２３の記憶データを新たに読出可能になると、ＣＰＵ１３１に向けて出力する読出待機信号をオフに設定する。なお、読出データの検出結果に基づくデータリフレッシュに続いて実行されるデータ移転は、データリフレッシュと同様に、ＶＤＰ１３５などの制御による動画像の再生表示が開始された後に実行できるようにしてもよい。これにより、演出データメモリ１２３の記憶データに対するデータ移転が実行される場合でも、動画像の再生表示に遅延が生じることを防止して、適切な動画像の再生表示による演出を実行できる。その一方で、不良エリアから代替エリアへのデータ移転が終了するまで、ＶＤＰ１３５などの制御による動画像の再生表示が開始されずに待機する場合には、データリフレッシュが正常に終了した場合と比較して、動画像の再生表示にさらなる遅延が生じることになる。
【０１８５】
図１７および図１８に示す場合では、読出データの検査結果が異常であると判定されたときに、続けてデータリフレッシュが開始される。図１８に示す場合では、データリフレッシュが開始された後、不良エリアとなる不良ブロックが検出されたときに、続けてデータ移転が開始される。このように、演出データメモリ１２３の読出データに対する検査結果に応じて、読み出しが行われた直後に、データリフレッシュやデータ移転を実行可能であってもよい。これに対し、演出データメモリ１２３の読出データに対するエラー検出やエラー訂正の実行結果を、演出データメモリ１２３に記憶しておき、メモリ検査のインターバルが経過したときに、データリフレッシュ条件やデータ移転条件が成立したことに対応して、データリフレッシュやデータ移転を実行可能であってもよい。
【０１８６】
図１６〜図１８に示す動画像の再生制御例では、ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に対して動画像再生命令が供給されると、ＶＤＰ１３５がメモリコントローラ１２２に動画像データ読出要求を供給して、動画像データの読み出しを開始している。これに対し、動画像データ読出要求に対応する命令は、ＣＰＵ１３１からメモリコントローラ１２２に供給されてもよい。ＣＰＵ１３１では、演出制御パターンに含まれる演出制御実行データなどから動画像の再生開始を決定したときに、図１１に示す制御中演出データ転送処理のステップＳ２７２にて、演出データ読出条件が成立したと判定する。そこで、ステップＳ２７４の制御により、ＣＰＵ１３１からメモリコントローラ１２２に対して動画像データ読出要求に対応する命令を供給すればよい。ただし、ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に対して動画像再生命令を供給するとともに、ＣＰＵ１３１からメモリコントローラ１２２に対して動画像データ読出要求に対応する命令を供給する場合には、ＣＰＵ１３１の処理負荷が増大するおそれがある。他方において、図１６〜図１８に示す動画像の再生制御例のように、ＶＤＰ１３５がＣＰＵ１３１から供給された動画像再生命令を受けたときに、ＶＤＰ１３５からメモリコントローラ１２２に動画像データ読出要求を供給することで、動画像データを読み出すための処理負荷が分散されるので、ＣＰＵ１３１の処理負担を軽減することができる。
【０１８７】
動画像の再生表示を開始する場合には、様々な要因により遅延が生じることがある。例えば図１７および図１８に示された動画像の再生制御例のように、読出データの検査結果に基づくデータリフレッシュやデータ移転による遅延が生じることがある。その他にも、図１０に示す制御中メモリ検査処理のステップ２５７にて制御中メモリ検査を開始させる制御が行われると、演出データメモリ１２３の記憶データが読出不可となり、制御中メモリ検査が終了するまで、動画像の再生表示に遅延が生じることがある。さらに、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いて構成された演出データメモリ１２３では、ランダムアクセスによる記憶データの読み出しを要因として、動画像の再生表示に遅延が生じることもある。ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いて構成された演出データメモリ１２３は、セクタ単位で記憶データが読み出される。動画像データは、他の演出データに比べてデータ容量が大きくなりやすいので、演出データメモリ１２３にて複数のセクタにまたがって記憶される場合がある。演出データメモリ１２３では、動画像データなどの演出データが複数のセクタにまたがって記憶されている場合に、それぞれのセクタにアクセスして記憶データを読み出さなければならない。この場合には、演出データメモリ１２３に対するランダムアクセスが頻繁に発生することで、記憶データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示にも遅延の影響が及んでしまうことになる。
【０１８８】
パチンコ遊技機１において実行される演出のうちには、動画像の再生表示が実行される場合のように、演出データメモリ１２３の読出許否状態に応じて、遅延が生じやすい演出がある。その一方で、演出データメモリ１２３の読出許否状態にかかわらず、遅延なく実行可能な演出もある。例えばＲＯＭ１３２に記憶される演出制御実行データには、始動入賞報知ＳＨ１を実行するための演出制御実行データが含まれてもよい。始動入賞報知ＳＨ１は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動口入賞時に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤにおける点灯態様、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂにおける動作、これらの一部または全部の組合せにより、始動入賞の発生を報知する。また、ＲＯＭ１３２に記憶される演出制御実行データには、リーチ後演出ＡＲ１やリーチ後演出ＡＲ２を実行するための演出制御実行データが含まれてもよい。リーチ後演出ＡＲ１は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、例えば動画像の再生表示が正常に開始される期間に対応して、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤにおける点灯態様、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂにおける動作、これらの一部または全部の組合せにより、リーチ演出の開始を報知する。その他、ＲＯＭ１３２に記憶される演出制御実行データには、エラー報知ＥＨ１を実行するための演出制御実行データが含まれてもよい。エラー報知ＥＨ１は、各種のエラーが発生したエラー発生時に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤにおける点灯態様、これらの一部または全部の組合せにより、異常の発生を報知する。あるいは、ＲＯＭ１３２に記憶される演出制御実行データには、予告演出ＹＡ１を実行するための演出制御実行データが含まれてもよい。予告演出ＹＡ１は、飾り図柄の可変表示中にて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０その他の装飾用ＬＥＤにおける点灯態様、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂにおける動作、これらの一部または全部の組合せにより、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する。
【０１８９】
図１９および図２０は、始動入賞報知ＳＨ１を実行する場合の制御例を示すシーケンス図である。図１９は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図２０は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図１９および図２０に示す制御例では、リーチ演出開始までの制御が共通している。具体的には、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送信される。例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、図４に示す遊技制御プロセス処理のステップＳ１１２にて、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドを送信するための設定を行う。演出制御基板１２では、可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、ＣＰＵ１３１が図７および図８に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理を実行し、ステップＳ２０５での設定などにより、飾り図柄の可変表示を開始する。こうして、特別図柄の可変表示開始に対応して、飾り図柄の可変表示開始設定が行われ、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、リーチ前演出ＢＲ１が実行されてもよい。リーチ前演出ＢＲ１は、例えば「滑り」や「擬似連」の可変表示演出といった、飾り図柄の可変表示態様により、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ前演出ＢＲ１は、例えば予告演出といった、飾り図柄の可変表示態様によらず、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。その後、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立に達したことに対応して、リーチ演出の実行が開始されるリーチ演出開始となる。
【０１９０】
図１９に示す制御例では、リーチ演出として、動画像の再生表示が遅延なく開始される。動画像の再生表示が開始された後に、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時にて、始動入賞報知ＳＨ１が実行される。始動入賞報知ＳＨ１は、始動入賞の発生に対応してＲＯＭ１３２に記憶された演出制御実行データを読み出すことにより、始動入賞時に遅延なく実行可能である。始動入賞報知ＳＨ１は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口、または普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口といった、遊技球が通過可能な通過領域（始動領域）を、遊技球が通過したことに関する通過補助演出に含まれる。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置５の画面上における映像出力と同期して実行されるスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力を含んでいる。この音声出力は、画像表示装置５の表示に関する表示補助演出に含まれる。
【０１９１】
図１９に示す制御例でリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出ＡＲ１０が実行されてもよい。リーチ後演出ＡＲ１０は、例えば予め用意された演出画像のカットイン表示といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ後演出ＡＲ１０は、例えばリーチ演出の内容を説明する映像出力や音声出力といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆しない演出であってもよい。図１９に示す制御例では、遅延なく開始された動画像の再生表示が終了してから、飾り図柄の揺れ表示が開始される。続いて、リーチ演出の実行が終了するリーチ演出終了となり、特別図柄の可変表示が終了する可変表示終了に対応して、飾り図柄の可変表示における表示結果が停止表示（完全停止表示）され、確定飾り図柄が表示された状態になる。
【０１９２】
図２０に示す制御例では、リーチ演出に含まれる動画像の再生表示を実行するために用いられる動画像データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる期間がある。この表示停止期間にて、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した場合には、表示停止期間であっても始動入賞報知ＳＨ１が実行される。例えば始動入賞報知ＳＨ１の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む一方で、表示制御データを含まないように構成されていればよい。あるいは、始動入賞報知ＳＨ１の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データと、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが、別個に用意されていてもよい。メモリコントローラ１２３から出力される読出待機信号がオンであるときに、ＣＰＵ１３１は、表示制御データのみを含む演出制御実行データを使用せず、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データを用いて、始動入賞報知ＳＨ１を実行可能にすればよい。例えばＣＰＵ１３１は、図７に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１６１にて始動入賞時演出設定を行うときに、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した場合に対応して用意された演出制御実行データを、ＲＯＭ１３２から読み出す。このとき読み出した演出制御実行データを用いて始動入賞報知ＳＨ１を実行するので、動画像の再生表示が遅延する影響を受けることなく、表示停止期間においても始動入賞報知ＳＨ１を実行することができる。
【０１９３】
図２０に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出ＡＲ１０が実行されてもよい。この制御例では、遅延が生じた動画像の再生表示が終了するより前に、飾り図柄の揺れ表示が開始される。飾り図柄の揺れ表示が開始されるタイミングは、動画像の再生表示に遅延が生じたか否かにかかわらず、ＲＯＭ１３２から読み出した演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などにより、予め定められていればよい。飾り図柄の揺れ表示では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、確定表示の対象となる飾り図柄が、微少な揺れや伸縮などを伴って表示され、停止表示（完全停止表示）されるまで待機した表示状態となる。確定表示の対象となる飾り図柄は、飾り図柄の可変表示における表示結果として導出される確定飾り図柄であり、図８に示す可変表示開始設定処理のステップＳ２０１にて決定される最終停止図柄であればよい。飾り図柄の揺れ表示が行われる揺れ表示期間は、例えば２秒間といった、演出制御パターンで予め設定された時間が経過するまでの期間であればよい。この揺れ表示期間では、遅延が生じた動画像の再生表示を継続して実行する。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置５の画面上における表示に関する表示補助演出として、映像出力と同期して実行される音声出力を含んでいる。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生した場合には、その遅延による再生表示の停止期間に応じて、表示補助演出となる音声出力を遅延して実行可能であり、揺れ表示期間においても、遅延した表示補助演出となる音声出力の制御が実行される。こうして、揺れ表示期間は、読出遅延の発生により遅延した制御を実行可能な期間とすることができる。
【０１９４】
例えば図５に示す変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３に対応する可変表示が実行される場合には、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間が長くなり、動画像の再生表示によるリーチ演出を実行するために使用される動画像データも、データ容量が大きなものになりやすい。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生する可能性も高くなる。そこで、可変表示時間が長い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合には、可変表示時間が短い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合に比べて、揺れ表示期間が長くなるように設定されてもよい。これにより、動画像の再生表示が遅延しやすい場合でも、遅延が生じた動画像の再生表示によるリーチ演出を完了させる可能性を向上させて、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。
【０１９５】
なお、図２０に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始されるときには、動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせてもよい。例えば遅延した動画像の再生表示を開始するときには、動画像のブレンド率を「０」に初期設定しておき、時間の経過に伴って、ブレンド率を増加させていくように更新すればよい。このように、遅延した動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせることにより、動画像の再生表示に遅延が生じた場合に、動画像を用いた表示演出の違和感を抑制することができる。
【０１９６】
図２１は、始動入賞報知ＳＨ１の実行例などを示している。例えば図２１（Ａ）に示すように、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口といった、通過領域に含まれる始動領域を遊技球が通過したときには、例えば図２１（Ｂ１）に示す「ピコーン！」の音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることにより、始動入賞報知ＳＨ１が実行される。あるいは、始動領域を遊技球が通過したときには、例えば図２１（Ｂ２）に示すように、普通可変入賞球装置６Ａの内部または周辺に設けられた装飾用ＬＥＤを、青色または黄色といった、所定の発光色（ランプ点灯色）で発光（点灯）させることにより、始動入賞報知ＳＨ１が実行される。
【０１９７】
図２１（Ｃ）に示すように、入賞時判定結果に応じて異なる入賞時実行割合により、複数の保留表示色のそれぞれに対応して、音声出力の内容やランプ点灯色が異なる始動入賞報知ＳＨ１を実行してもよい。入賞時判定結果は、例えば図４に示す遊技制御プロセス処理のステップＳ１２にて抽出された乱数値を示す数値データを用いて、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定した結果であればよい。ステップＳ１２において判定を行うことにより、大当り遊技状態に制御するか否かの決定前に、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定できればよい。入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御される場合の「大当り」と、大当り遊技状態に制御されない場合の「ハズレ」とを含んでいればよい。あるいは、入賞時判定結果は、「大当り」と「ハズレ」に代えて、または「大当り」と「ハズレ」に加えて、例えばスーパーリーチのリーチ演出といった特定の演出が実行される特定変動パターンに決定される場合の判定結果と、特定変動パターンに決定されない場合の判定結果とを含んでいてもよい。保留表示色は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示色である。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示に関する保留記憶情報に基づいて、可変表示の保留数を特定可能な保留表示が行われる。図２１（Ｃ）に示すように、保留表示色に対応した音声出力の内容やランプ点灯色が設定されることにより、保留表示の表示態様に応じて異なる演出態様により始動入賞報知ＳＨ１を実行できる。なお、図２１（Ｃ）に示す例では、保留表示色に対応して、音声出力の内容およびランプ点灯色の両方が設定される。これに対し、保留表示色に対応して、音声出力の内容またはランプ点灯色の一方のみが設定され、他方は保留表示色にかかわらず一定内容が設定されてもよい。
【０１９８】
図２２および図２３は、リーチ後演出ＡＲ１を実行する場合の制御例を示すシーケンス図である。図２２は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図２３は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図２２および図２３に示す制御例でも、図１９および図２０の制御例と同様に、可変表示開始からリーチ演出開始までの制御が共通している。
【０１９９】
図２２に示す制御例では、リーチ演出として、動画像の再生表示が遅延なく開始される。動画像の再生表示が開始された後に、リーチ後演出ＡＲ１が実行される。リーチ後演出ＡＲ１は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンに含まれる演出制御実行データを用いて、飾り図柄の可変表示中に遅延なく実行可能である。リーチ後演出ＡＲ１は、例えばプッシュボタン３１Ｂを押下操作する遊技者による動作を検出して、検出結果により演出実行条件が成立したときに実行されてもよい。あるいは、リーチ後演出ＡＲ１は、遊技者による動作の検出結果にかかわらず、飾り図柄の可変表示中における演出実行タイミングに達したときに実行されてもよい。遊技者による動作の検出結果により演出実行条件が成立するリーチ後演出ＡＲ１は、遊技者による動作の検出に関する検出補助演出に含まれる。遊技者による動作の検出結果にかかわらず、例えば可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂの駆動力により演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂを動作させるリーチ後演出ＡＲ１は、可動物の動作に関する動作補助演出に含まれる。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置５の画面上における映像出力と同期して実行されるスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力を含んでいる。この音声出力は、画像表示装置５の表示に関する表示補助演出に含まれる。
【０２００】
図２２に示す制御例でリーチ後演出ＡＲ１が実行された後には、さらにリーチ後演出ＡＲ２が実行されてもよい。リーチ後演出ＡＲ２は、例えば予め用意された演出画像のカットイン表示といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ後演出ＡＲ２は、例えばリーチ演出の内容を説明する映像出力や音声出力といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆しない演出であってもよい。図２２に示す制御例では、遅延なく開始された動画像の再生表示が終了してから、飾り図柄の揺れ表示が開始される。続いて、リーチ演出の実行が終了するリーチ演出終了となり、特別図柄の可変表示が終了する可変表示終了に対応して、飾り図柄の可変表示における表示結果が停止表示（完全停止表示）され、確定飾り図柄が表示された状態になる。
【０２０１】
図２３に示す制御例では、リーチ演出に含まれる動画像の再生表示を実行するために用いられる動画像データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる期間がある。この表示停止期間にて、演出実行条件が成立した場合、または演出実行タイミングに達した場合には、表示停止期間であってもリーチ後演出ＡＲ１が実行される。例えばリーチ後演出ＡＲ１の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む一方で、表示制御データを含まないように構成されていればよい。あるいは、リーチ後演出ＡＲ１の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データと、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが、別個に用意されていてもよい。メモリコントローラ１２３から出力される読出待機信号がオンであるときに、ＣＰＵ１３１は、表示制御データのみを含む演出制御実行データを使用せず、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データを用いて、リーチ後演出ＡＲ１を実行可能にすればよい。例えばＣＰＵ１３１は、図９に示す可変表示中演出処理のステップＳ２２２にて更新した演出プロセスタイマのタイマ値に基づいて、ステップＳ２２３にて制御データ読出条件が成立したと判定されたときに、図８に示すステップ２０３にて決定された演出制御パターンを構成する演出制御実行データを読み出す。このとき読み出した演出制御実行データを用いてリーチ後演出ＡＲ１を実行するので、動画像の再生表示が遅延する影響を受けることなく、表示停止期間においてもリーチ後演出ＡＲ１を実行することができる。
【０２０２】
図２３に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始された後には、図２２の場合と同様に、リーチ後演出ＡＲ２が実行されてもよい。この制御例では、遅延が生じた動画像の再生表示が終了するより前に、飾り図柄の揺れ表示が開始される。飾り図柄の揺れ表示が開始されるタイミングは、動画像の再生表示に遅延が生じたか否かにかかわらず、ＲＯＭ１３２から読み出した演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などにより、予め定められていればよい。飾り図柄の揺れ表示では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、確定表示の対象となる飾り図柄が、微少な揺れや伸縮などを伴って表示され、停止表示（完全停止表示）されるまで待機した表示状態となる。飾り図柄の揺れ表示が行われる揺れ表示期間は、例えば２秒間といった、演出制御パターンで予め設定された時間が経過するまでの期間であればよい。この揺れ表示期間では、遅延が生じた動画像の再生表示を継続して実行する。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置５の画面上における表示に関する表示補助演出として、映像出力と同期して実行される音声出力を含んでいる。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生した場合には、その遅延による再生表示の停止期間に応じて、表示補助演出となる音声出力を遅延して実行可能であり、揺れ表示期間においても、遅延した表示補助演出となる音声出力の制御が実行される。こうして、揺れ表示期間は、読出遅延の発生により遅延した制御を実行可能な期間とすることができる。
【０２０３】
例えば図５に示す変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３に対応する可変表示が実行される場合には、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間が長くなり、動画像の再生表示によるリーチ演出を実行するために使用される動画像データも、データ容量が大きなものになりやすい。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生する可能性も高くなる。そこで、可変表示時間が長い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合には、可変表示時間が短い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合に比べて、揺れ表示期間が長くなるように設定されてもよい。これにより、動画像の再生表示が遅延しやすい場合でも、遅延が生じた動画像の再生表示によるリーチ演出を完了させる可能性を向上させて、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。
【０２０４】
なお、図２３に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始されるときには、動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせてもよい。例えば遅延した動画像の再生表示を開始するときには、動画像のブレンド率を「０」に初期設定しておき、時間の経過に伴って、ブレンド率を増加させていくように更新すればよい。このように、遅延した動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせることにより、動画像の再生表示に遅延が生じた場合に、動画像を用いた表示演出の違和感を抑制することができる。
【０２０５】
図２４は、リーチ後演出ＡＲ１の実行例などを示している。例えば図２４（Ａ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂを繰返し押下操作する連打操作といった、遊技者による動作が検出されたことに基づいて、演出実行条件が成立したときには、例えば図２４（Ｂ１）に示す「チャーンス！」の音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声出力により、リーチ後演出ＡＲ１が実行される。あるいは、演出実行条件が成立したときには、例えば図２４（Ｂ２）に示すように、演出用点灯役物９０を点灯させる点灯態様により、リーチ後演出ＡＲ１が実行される。あるいは、演出実行条件が成立したときには、例えば図２４（Ｂ３）に示すように、可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂの駆動力により演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂを動作（進出）させることで、リーチ後演出ＡＲ１が実行される。リーチ後演出ＡＲ１は、音声出力、点灯態様、可動部材の動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、実行可能な演出であればよい。
【０２０６】
図２４（Ｃ）に示すように、可変表示結果に応じて異なる操作時実行割合により、リーチ後演出ＡＲ１を実行可能にしてもよい。可変表示結果は、例えば図４に示す遊技制御プロセス処理のステップＳ１０２にて乱数値を用いて決定した結果であればよい。可変表示結果は、大当り遊技状態に制御される場合に対応した「大当り」と、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した「ハズレ」とを含んでいればよい。あるいは、可変表示結果は、「大当り」と「ハズレ」に代えて、または「大当り」と「ハズレ」に加えて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に対応した「確変」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態とならない場合に対応した「非確変」とを含んでいてもよい。図２４（Ｃ）に示す操作時実行割合は、可変表示結果が「大当り」の場合に、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」の場合には、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも、リーチ後演出ＡＲ１が実行されやすくなる。なお、可変表示結果に応じて操作時実行割合を異ならせるものに限定されず、可変表示結果に応じて異なる割合でリーチ後演出ＡＲ１の演出態様が決定されてもよい。この場合には、リーチ後演出ＡＲ１の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度を、異ならせることができる。また、変動パターンに応じて操作時実行割合を異ならせてもよいし、変動パターンに応じて異なる割合でリーチ後演出ＡＲ１の演出態様が決定されてもよい。
【０２０７】
リーチ後演出ＡＲ１は、遊技者の動作を促す促進報知が実行されていないときに、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する遊技者による動作を検出して、検出結果により演出実行条件が成立したときに実行されてもよい。動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間にて、遊技者の動作を促す促進報知が実行されていないときに、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する遊技者による動作を検出して、検出結果によりリーチ後演出ＡＲ１を実行可能にしてもよい。
【０２０８】
遊技者の動作を促す促進報知として、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示により、操作有効期間の残り時間が報知されてもよい。操作有効期間は、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する遊技者による動作を、有効に検出する有効検出期間である。動画像の再生表示が遅延により開始されずに表示停止となる表示停止期間では、操作有効期間の残り時間が報知されなくなったり、残り時間の表示が更新されなくなったりすることがある。表示停止期間にて促進報知が適切に実行されなくなった場合に、演出の進行を制御する上で、操作有効期間の残り時間は、遅延のない通常の場合と同様に減少させ続けてもよいし、遅延のない通常の場合とは異なり減少させないように、残り時間の計測を一旦停止させてもよい。操作有効期間にてプッシュボタン３１Ｂを押下操作する遊技者による動作が検出されるごとに、図２４（Ｃ）に示すような可変表示結果に応じて操作時実行割合で、リーチ後演出ＡＲ１を実行するか否かを決定すればよい。そして、リーチ後演出ＡＲ１を実行すると決定された場合に、図２４（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示された音声出力、点灯態様、可動部材の動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、リーチ後演出ＡＲ１を実行すればよい。
【０２０９】
図２５は、操作有効期間の残り時間を更新する場合の制御例を示すタイミング図などである。図２５（Ａ１）および（Ａ２）は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図２５（Ｂ１）〜（Ｂ３）は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図２５（Ａ１）に示す動画再生が「なし」から「あり」に変更されるタイミングは、演出制御パターンを構成する演出制御実行データに含まれる表示制御データなどにより指定される再生開始設定タイミングであり、設計の段階で動画像の再生開始として設定されたタイミングである。
【０２１０】
例えば図２５（Ａ１）に示すように、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合は、再生開始設定タイミングと対応して、操作有効期間の残り時間に、図２５（Ａ２）に示すような初期設定時間Ｔ０が設定される。操作有効期間の残り時間は、例えばＲＡＭ１３３の所定領域（演出制御タイマ設定部）などに設けられた有効期間タイマのタイマ値を用いて計測できればよい。図２５（Ａ２）に示すように、再生開始設定タイミングと対応して初期設定時間Ｔ０が設定された後には、時間の経過に伴い操作有効期間の残り時間を減少させる。そして、操作有効期間の残り時間が「０」になると、操作有効期間が終了する。なお、操作有効期間の残り時間が「０」になる前に、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する遊技者による動作の検出結果に基づいて、操作有効期間の終了条件が成立した場合には、その時点で操作有効期間を終了させてもよい。操作有効期間の終了条件は、例えば図２４（Ｃ）に示された操作時実行割合でリーチ後演出ＡＲ１を実行すると決定されたときなど、動作の検出に基づいて成立可能となるように、予め定められていればよい。
【０２１１】
例えば図２５（Ｂ１）に示すように、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合にも、再生開始設定タイミングと対応して、操作有効期間の残り時間には、図２５（Ｂ２）および（Ｂ３）に示すような初期設定時間Ｔ０が設定される。その後における制御の一例として、図２５（Ｂ２）に示すように、操作有効期間の残り時間は、読出遅延なしの場合と同様に減少させ、その残り時間が「０」になると、操作有効期間が終了してもよい。他の一例として、図２５（Ｂ３）に示すように、操作有効期間の残り時間は、動画像の再生開始が遅延することにあわせて、減少させないように一旦停止させてもよい。この場合には、読出遅延なしの場合とは異なり、動画像の再生開始が遅延して表示停止となる表示停止期間では、有効期間タイマのタイマ値を更新させずに維持するタイマ停止の制御を行うようにすればよい。
【０２１２】
図２５（Ｃ）は、促進報知の実行例として、メータ画像ＭＴ１の表示例を示している。この表示例では、画像表示装置５の画面上に、「押せ！」のメッセージを報知する文字を示す演出画像ＭＳ１や、プッシュボタン３１Ｂに対応するキャラクタを示す演出画像ＢＴ１とともに、メータ画像ＭＴ１が表示される。メータ画像ＭＴ１は、動画像データから分離された映像データを用いて、更新可能に表示されてもよい。この場合、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありによって、表示停止期間ではメータ画像ＭＴ１の表示も更新が停止される。そのため、例えば図２５（Ｂ２）に示すように、読出遅延ありの場合でも読出遅延なしの場合と同様に操作有効期間の残り時間を減少させるものでは、メータ画像ＭＴ１の表示状態により報知される操作有効期間の残り時間と、有効期間タイマのタイマ値を用いて実際に計測される操作有効期間の残り時間とに、相違が生じてしまうおそれがある。そこで、例えば図２５（Ｂ３）に示すように、読出遅延ありの場合に操作有効期間の残り時間を減少させないように一旦停止させれば、メータ画像ＭＴ１の表示状態により報知される操作有効期間の残り時間と、有効期間タイマのタイマ値を用いて実際に計測される操作有効期間の残り時間との相違がなくなり、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。ただし、タイマ停止の制御を行うことにより、設計段階よりも長い操作有効期間が設けられることになるので、設計段階では意図しなかったタイミングでの遊技者による動作を検出して、リーチ後演出ＡＲ１が実行されてしまうことによる不具合が発生するおそれもある。
【０２１３】
図２５（Ｃ）に示すメータ画像ＭＴ１は、動画像データとは別個に用意された静止画像データを用いて、アニメーション表示などにより更新可能に表示されてもよい。メータ画像ＭＴ１の更新表示に用いられる静止画像データは、予めＶＲＡＭ１４４の所定領域などに記憶されていてもよい。メータ画像ＭＴ１の更新表示は、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出した演出制御パターンに含まれる演出制御実行データを用いて制御されてもよい。この場合、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありによって、表示停止期間ではメータ画像ＭＴ１の表示も更新が停止されることがある。なお、表示停止期間であっても、ＶＲＡＭ１４４に予め記憶された静止画像データを用いることで、メータ画像ＭＴ１の表示を更新できるようにしてもよい。表示停止期間にてメータ画像ＭＴ１の更新表示が停止される場合でも、表示停止期間が終了したときには、演出制御実行データでの設定に応じて、読出遅延なしの場合と同様の表示状態となるように、メータ画像ＭＴ１の表示が更新されてもよい。これにより、例えば図２５（Ｂ２）に示すように、読出遅延ありの場合でも読出遅延なしの場合と同様に操作有効期間の残り時間を減少させるものでは、少なくとも表示停止期間が終了した後に、メータ画像ＭＴ１の表示状態により報知される操作有効期間の残り時間と、有効期間タイマのタイマ値を用いて実際に計測される操作有効期間の残り時間との相違がなくなり、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。ただし、表示停止期間が終了したときに、メータ画像ＭＴ１の表示状態が不連続に変化する場合があるので、メータ画像ＭＴ１の表示に違和感が生じて不具合が発生するおそれもある。また、例えば図２５（Ｂ３）に示すように、読出遅延ありの場合に操作有効期間の残り時間を減少させないように一旦停止させるものでは、少なくとも表示停止期間が終了した後に、メータ画像ＭＴ１の表示状態により報知される操作有効期間の残り時間と、有効期間タイマのタイマ値を用いて実際に計測される操作有効期間の残り時間とに、相違が生じてしまうおそれがある。ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５では、表示停止期間にて有効期間タイマに対するタイマ停止の制御が行われる場合に、メータ画像ＭＴ１の更新表示も停止させる更新表示停止の制御が行われるようにしてもよい。これにより、違和感ない適切な演出により不具合の発生を防止できる。
【０２１４】
図２４（Ｂ３）に示す演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂを動作（進出）させるリーチ後演出ＡＲ１は、遊技者による動作の検出結果にかかわらず実行される場合があってもよい。例えば飾り図柄の可変表示を開始するときには、図８に示す可変表示開始設定処理のステップＳ２０３にて、変動パターンに対応する演出制御パターンが決定される。そして、特定の変動パターンに対応して決定された特定の演出制御パターンでは、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けた演出制御実行データに含まれるモータ制御データとして、演出実行タイミングに達したときに演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂを動作（進出）させるリーチ後演出ＡＲ１の実行に用いられるデータが、予め設定されていてもよい。こうした特定の演出制御パターンは、可変表示結果に応じて異なる割合で決定されてもよい。その決定割合は、可変表示結果が「大当り」の場合に、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも高くなるように設定されていてもよい。この設定により、可変表示結果が「大当り」の場合には、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも、リーチ後演出ＡＲ１が実行されやすくなる。なお、可変表示結果に応じて演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂを動作させるリーチ後演出ＡＲ１の実行割合を異ならせるものに限定されず、可変表示結果に応じて異なる割合で演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂの動作態様が決定されてもよい。この場合には、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂの動作態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度を、異ならせることができる。
【０２１５】
図２６および図２７は、エラー報知ＥＨ１を実行する場合の制御例を示すシーケンス図である。図２６は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図２７は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図２６および図２７に示す制御例でも、図１９および図２０の制御例と同様に、可変表示開始からリーチ演出開始までの制御が共通している。
【０２１６】
図２６に示す制御例では、リーチ演出として、動画像の再生表示が遅延なく開始される。動画像の再生表示が開始された後に、エラーの発生が検出されたエラー検出時にて、エラー報知ＥＨ１が実行される。エラー報知ＥＨ１は、エラー発生の検出に対応してＲＯＭ１３２に記憶された演出制御実行データを読み出すことにより、エラー検出時に遅延なく実行可能である。エラー報知ＥＨ１は、パチンコ遊技機１における異常の発生の報知に関する異常報知補助演出に含まれる。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置５の画面上における映像出力と同期して実行されるスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力を含んでいる。この音声出力は、画像表示装置５の表示に関する表示補助演出に含まれる。
【０２１７】
図２６に示す制御例でリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出ＡＲ１０が実行されてもよい。リーチ後演出ＡＲ１０は、例えば予め用意された演出画像のカットイン表示といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ後演出ＡＲ１０は、例えばリーチ演出の内容を説明する映像出力や音声出力といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆しない演出であってもよい。図２６に示す制御例では、遅延なく開始された動画像の再生表示が終了してから、飾り図柄の揺れ表示が開始される。続いて、リーチ演出の実行が終了するリーチ演出終了となり、特別図柄の可変表示が終了する可変表示終了に対応して、飾り図柄の可変表示における表示結果が停止表示（完全停止表示）され、確定飾り図柄が表示された状態になる。
【０２１８】
図２７に示す制御例では、リーチ演出に含まれる動画像の再生表示を実行するために用いられる動画像データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる期間がある。この表示停止期間にて、パチンコ遊技機１におけるエラーの発生が検出された場合には、表示停止期間であってもエラー報知ＥＨ１が実行される。例えばエラー報知ＥＨ１の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む一方で、表示制御データを含まないように構成されていればよい。あるいは、エラー報知ＥＨ１の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データと、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが、別個に用意されていてもよい。メモリコントローラ１２３から出力される読出待機信号がオンであるときに、ＣＰＵ１３１は、表示制御データのみを含む演出制御実行データを使用せず、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データを用いて、エラー報知ＥＨ１を実行可能にすればよい。例えばＣＰＵ１３１は、図６に示す演出制御メイン処理において、ステップＳ６０のエラー報知処理を実行するときに、エラーの発生が検出された場合に対応して予め用意された演出制御実行データを、ＲＯＭ１３２から読み出す。このとき読み出した演出制御実行データを用いてエラー報知ＥＨ１を実行するので、動画像の再生表示が遅延する影響を受けることなく、表示停止期間においてもエラー報知ＥＨ１を実行することができる。
【０２１９】
図２７に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出ＡＲ１０が実行されてもよい。この制御例では、遅延が生じた動画像の再生表示が終了するより前に、飾り図柄の揺れ表示が開始される。飾り図柄の揺れ表示が開始されるタイミングは、動画像の再生表示に遅延が生じたか否かにかかわらず、ＲＯＭ１３２から読み出した演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などにより、予め定められていればよい。飾り図柄の揺れ表示では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、確定表示の対象となる飾り図柄が、微少な揺れや伸縮などを伴って表示され、停止表示（完全停止表示）されるまで待機した表示状態となる。飾り図柄の揺れ表示が行われる揺れ表示期間は、例えば２秒間といった、演出制御パターンで予め設定された時間が経過するまでの期間であればよい。この揺れ表示期間では、遅延が生じた動画像の再生表示を継続して実行する。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置５の画面上における表示に関する表示補助演出として、映像出力と同期して実行される音声出力を含んでいる。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生した場合には、その遅延による再生表示の停止期間に応じて、表示補助演出となる音声出力を遅延して実行可能であり、揺れ表示期間においても、遅延した表示補助演出となる音声出力の制御が実行される。こうして、揺れ表示期間は、読出遅延の発生により遅延した制御を実行可能な期間とすることができる。
【０２２０】
例えば図５に示す変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３に対応する可変表示が実行される場合には、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間が長くなり、動画像の再生表示によるリーチ演出を実行するために使用される動画像データも、データ容量が大きなものになりやすい。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生する可能性も高くなる。そこで、可変表示時間が長い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合には、可変表示時間が短い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合に比べて、揺れ表示期間が長くなるように設定されてもよい。これにより、動画像の再生表示が遅延しやすい場合でも、遅延が生じた動画像の再生表示によるリーチ演出を完了させる可能性を向上させて、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。
【０２２１】
なお、図２７に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始されるときには、動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせてもよい。例えば遅延した動画像の再生表示を開始するときには、動画像のブレンド率を「０」に初期設定しておき、時間の経過に伴って、ブレンド率を増加させていくように更新すればよい。このように、遅延した動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせることにより、動画像の再生表示に遅延が生じた場合に、動画像を用いた表示演出の違和感を抑制することができる。
【０２２２】
図２８は、エラー報知ＥＨ１の実行例を示している。例えばスイッチ電源の短絡異常によるエラーといった、電源異常に関するエラー（電源異常エラー）の発生が検出された場合には、図２８（Ａ）に示すように、「電源異常を検出しました」のメッセージを報知する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることにより、エラー報知ＥＨ１が実行される。あるいは、前面扉が開放状態であることによるエラー（ドア開放エラー）の発生が検出された場合には、図２８（Ｂ）に示すように、「扉が開いています」のメッセージを報知する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることにより、エラー報知ＥＨ１が実行される。あるいは、下皿が遊技球で満タン状態であることによるエラー（満タンエラー）の発生が検出された場合には、図２８（Ｃ）に示すように、「玉を抜いてください」のメッセージを報知する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることにより、エラー報知ＥＨ１が実行される。
【０２２３】
図６に示す演出制御メイン処理では、ステップＳ６０にてエラー報知処理が実行されたときに、主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに応じて、複数のエラーのうちで、いずれのエラーが発生したかを判定する。この判定結果に対応して、ＲＯＭ１３２に記憶されたエラー報知用の演出制御実行データを選択して読み出し、読み出した演出制御実行データを用いてエラー報知ＥＨ１を実行する。これにより、判定された異常に応じて異なる演出態様により、異常報知補助演出に含まれるエラー報知ＥＨ１を実行すればよい。
【０２２４】
図２９および図３０は、予告演出ＡＹ１を実行する場合の制御例を示すシーケンス図である。図２９は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図３０は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図２９および図３０に示す制御例でも、図１９および図２０の制御例と同様に、可変表示開始からリーチ演出開始までの制御が共通している。
【０２２５】
図２９に示す制御例では、リーチ演出として、動画像の再生表示が遅延なく開始される。動画像の再生表示が開始された後に、予告演出ＹＡ１が実行される。予告演出ＹＡ１は、例えば予告演出パターンに対応して決定された演出制御パターンに含まれる演出制御実行データを用いて、飾り図柄の可変表示中に遅延なく実行可能である。予告演出ＹＡ１は、飾り図柄の可変表示中において、演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などに対応して、予め定められた予告実行タイミングに達したときに実行される。予告演出ＹＡ１は、予告に関する予告補助演出に含まれる。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置５の画面上における映像出力と同期して実行されるスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力を含んでいる。この音声出力は、画像表示装置５の表示に関する表示補助演出に含まれる。
【０２２６】
図２９に示す制御例で予告演出ＹＡ１が実行された後には、リーチ後演出ＡＲ１０が実行されてもよい。リーチ後演出ＡＲ１０は、例えば予め用意された演出画像のカットイン表示といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ後演出ＡＲ１０は、例えばリーチ演出の内容を説明する映像出力や音声出力といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆しない演出であってもよい。図２９に示す制御例では、遅延なく開始された動画像の再生表示が終了してから、飾り図柄の揺れ表示が開始される。続いて、リーチ演出の実行が終了するリーチ演出終了となり、特別図柄の可変表示が終了する可変表示終了に対応して、飾り図柄の可変表示における表示結果が停止表示（完全停止表示）され、確定飾り図柄が表示された状態になる。
【０２２７】
図３０に示す制御例では、リーチ演出に含まれる動画像の再生表示を実行するために用いられる動画像データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる期間がある。この表示停止期間にて、予告実行タイミングに達した場合には、表示停止期間であっても予告演出ＹＡ１が実行される。例えば予告演出ＹＡ１の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む一方で、表示制御データを含まないように構成されていればよい。あるいは、予告演出ＹＡ１の実行に用いられる演出制御実行データは、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データと、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが、別個に用意されていてもよい。メモリコントローラ１２３から出力される読出待機信号がオンであるときに、ＣＰＵ１３１は、表示制御データのみを含む演出制御実行データを使用せず、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データを用いて、予告演出ＹＡ１を実行可能にすればよい。例えばＣＰＵ１３１は、図９に示す可変表示中演出処理のステップＳ２２２にて更新した演出プロセスタイマのタイマ値に基づいて、ステップＳ２２３にて制御データ読出条件が成立したと判定されたときに、図８に示すステップ２０３にて決定された演出制御パターンを構成する演出制御実行データを読み出す。このとき読み出した演出制御実行データを用いて予告演出ＹＡ１を実行するので、動画像の再生表示が遅延する影響を受けることなく、表示停止期間においても予告演出ＹＡ１を実行することができる。
【０２２８】
図３０に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始された後には、図２９の場合と同様に、リーチ後演出ＡＲ１０が実行されてもよい。この制御例では、遅延が生じた動画像の再生表示が終了するより前に、飾り図柄の揺れ表示が開始される。飾り図柄の揺れ表示が開始されるタイミングは、動画像の再生表示に遅延が生じたか否かにかかわらず、ＲＯＭ１３２から読み出した演出制御パターンに設定された演出制御プロセスタイマ判定値などにより、予め定められていればよい。飾り図柄の揺れ表示では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、確定表示の対象となる飾り図柄が、微少な揺れや伸縮などを伴って表示され、停止表示（完全停止表示）されるまで待機した表示状態となる。飾り図柄の揺れ表示が行われる揺れ表示期間は、例えば２秒間といった、演出制御パターンで予め設定された時間が経過するまでの期間であればよい。この揺れ表示期間では、遅延が生じた動画像の再生表示を継続して実行する。動画像の再生表示によるリーチ演出は、画像表示装置５の画面上における表示に関する表示補助演出として、映像出力と同期して実行される音声出力を含んでいる。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生した場合には、その遅延による再生表示の停止期間に応じて、表示補助演出となる音声出力を遅延して実行可能であり、揺れ表示期間においても、遅延した表示補助演出となる音声出力の制御が実行される。こうして、揺れ表示期間は、読出遅延の発生により遅延した制御を実行可能な期間とすることができる。
【０２２９】
例えば図５に示す変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３に対応する可変表示が実行される場合には、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間が長くなり、動画像の再生表示によるリーチ演出を実行するために使用される動画像データも、データ容量が大きなものになりやすい。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生する可能性も高くなる。そこで、可変表示時間が長い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合には、可変表示時間が短い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合に比べて、揺れ表示期間が長くなるように設定されてもよい。これにより、動画像の再生表示が遅延しやすい場合でも、遅延が生じた動画像の再生表示によるリーチ演出を完了させる可能性を向上させて、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。
【０２３０】
なお、図３０に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始されるときには、動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせてもよい。例えば遅延した動画像の再生表示を開始するときには、動画像のブレンド率を「０」に初期設定しておき、時間の経過に伴って、ブレンド率を増加させていくように更新すればよい。このように、遅延した動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせることにより、動画像の再生表示に遅延が生じた場合に、動画像を用いた表示演出の違和感を抑制することができる。
【０２３１】
図３１は、予告演出ＹＡ１の実行例などを示している。予告実行タイミングに達したときには、例えば図３１（Ａ１）に示す「激熱だ！」の音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声出力により、予告演出ＹＡ１が実行される。あるいは、予告実行タイミングに達したときには、例えば図３１（Ａ２）に示すように、演出用点灯役物９０を点灯させる点灯態様により、予告演出ＹＡ１が実行される。あるいは、予告実行タイミングに達したときには、例えば図３１（Ａ３）に示すように、可動部材駆動モータ３３Ａ、３３Ｂの駆動力により演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂを動作（進出）させることで、予告演出ＹＡ１が実行される。予告演出ＹＡ１は、音声出力、点灯態様、可動部材の動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、実行可能な演出であればよい。
【０２３２】
図３１（Ｂ）に示すように、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて異なる割合で、予告演出の有無として、予告演出ＹＡ１を実行するか否かが決定されてもよい。この場合、ＣＰＵ１３１は、例えば図８に示す可変表示開始設定処理のステップＳ２０２にて、図３１（Ｂ）に示すような変動パターンに応じて異なる割合で、予告演出ＹＡ１を実行するか否かを決定する。図３１（Ｂ）に示す例では、変動パターンＰＡ２−３の場合と、変動パターンＰＡ３−３の場合に、所定割合で予告演出ＹＡ１を実行することができる。図５に示すように、変動パターンＰＡ２−３は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応して、リーチ状態となった後に、ノーマルのリーチ演出、スーパーＡのリーチ演出、スーパーＢのリーチ演出を、順番に実行可能な変動パターンである。変動パターンＰＡ３−３は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、リーチ状態となった後に、変動パターンＰＡ２−３と同様のリーチ演出を実行可能な変動パターンである。図３１（Ｂ）に示す決定割合は、変動パターンＰＡ３−３の場合に、変動パターンＰＡ２−３の場合よりも予告演出ＹＡ１が実行される割合が高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」の場合には、可変表示結果が「ハズレ」の場合よりも、予告演出ＹＡ１が実行されやすくなる。また、変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３に対応して実行されるスーパーＢのリーチ演出は、ノーマルのリーチ演出が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」になる割合が高くなるスーパーリーチのリーチ演出である。予告演出ＹＡ１は、例えば動画像の再生表示によるスーパーＡのリーチ演出が開始されることに対応して、スーパーＢのリーチ演出が開始される前に実行可能であってもよい。予告演出ＹＡ１が実行された場合には、変動パターンＰＡ２−３または変動パターンＰＡ３−３に対応して、スーパーＢのリーチ演出が実行されることを予告できるので、可変表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感を、飛躍的に高めることができる。
【０２３３】
変動パターンに応じて異なる割合で予告演出ＹＡ１を実行するか否かが決定されるものに限定されず、変動パターンに応じて異なる割合で予告演出ＹＡ１の演出態様が決定されてもよい。この場合には、予告演出ＹＡ１の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される期待度や、スーパーＢのリーチ演出といった特定演出が実行される期待度を、異ならせることができる。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチ変動パターンであれば、その変動パターンにかかわらず、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で予告演出ＹＡ１を実行するか否かが決定されてもよいし、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で予告演出ＹＡ１の演出態様が決定されてもよい。
【０２３４】
予告演出ＹＡ１は、リーチ後演出ＡＲ１の場合と同様に、操作有効期間にてプッシュボタン３１Ｂを押下操作する遊技者による動作の検出結果に基づいて、実行されてもよい。この場合には、遊技者の動作を促す促進報知が実行されてもよいし、例えば動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間にて、促進報知が実行されなくてもよい。促進報知が実行されていないときに、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する遊技者による動作を検出して、検出結果により予告演出ＹＡ１を実行可能にしてもよい。
【０２３５】
予告演出ＹＡ１が実行される予告演出期間は、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間の全部を含んでもよいし、表示停止期間の一部を含んでもよい。あるいは、表示停止期間が予告演出期間の全部を含んでもよいし、表示停止期間が予告演出期間の一部を含んでもよい。このように、予告演出期間と表示停止期間は、少なくとも互いの一部の期間が重複する場合に、表示停止期間であっても予告演出期間であれば予告演出ＹＡを実行可能に制御すればよい。
【０２３６】
図３２は、予告演出ＹＡ１を実行する場合の制御例を示すタイミング図である。図３２（Ａ）は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合における動画再生の制御例を示している。図３２（Ｂ）は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合における動画再生の制御例を示している。図３２（Ｃ）は、予告演出ＹＡ１を実行する制御例を示している。図３２（Ａ）に示す動画再生が「なし」から「あり」に変更されるタイミングは、演出制御パターンを構成する演出制御実行データに含まれる表示制御データなどにより指定される再生開始設定タイミングであり、設計の段階で動画像の再生開始として設定されたタイミングである。
【０２３７】
例えば図３２（Ａ）に示すような動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合であるか、図３２（Ｂ）に示すような動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合であるかにかかわらず、予告演出ＹＡ１は、図３２（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立より前に、予告実行タイミングに達することにより、実行が開始される。その後、再生開始設定タイミングをまたがって予告演出期間が終了するまで、予告演出ＹＡ１が実行される。図３２（Ｂ）に示す読出遅延ありの場合は、動画像の再生開始に遅延が生じるものの、予告演出期間が終了するより前に、動画再生が開始される。この場合、予告演出ＹＡ１が実行される予告演出期間は、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間の全部を含んでいる。予告演出ＹＡ１は、予告演出パターンに対応して決定された演出制御パターンを構成する演出制御実行データなどを用いて、表示停止期間であるか否かにかかわらず、音声出力、点灯態様、可動部材の動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、実行される。
【０２３８】
例えば表示停止期間が長期化した場合に、予告演出ＹＡ１が実行される予告演出期間は、表示停止期間が終了するより前に、終了することがあってもよい。あるいは、予告演出ＹＡ１が実行される予告演出期間は、再生開始設定タイミングより後に開始されてもよい。この場合には、表示停止期間が開始されてから、その表示停止期間が終了するより前に、予告実行期間が開始されることがある。また、表示停止期間が長期化した場合には、表示停止期間が終了するより前に、予告実行期間が終了することがある。このように、予告演出ＹＡ１が実行される予告演出期間と、表示停止期間との前後関係がどのような関係であっても、予告演出ＹＡ１は演出制御パターンを構成する演出制御実行データを用いて実行が制御されることにより、予め定められた予告演出期間において実行できればよい。
【０２３９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば上記実施の形態で示した特徴のうちで、不具合の発生を防止する特徴、記憶データを適切に保護するための特徴、適切な演出を実行するための特徴のいずれか１つの特徴、あるいは、これらの少なくとも一部を組み合わせた特徴を、備えたものであればよい。
【０２４０】
上記実施の形態では、動画像データとして、図１４（Ａ）に示すように、圧縮符号化された映像データと音声データを、所定のコンテナフォーマットで多重化して構成されたデータを用いて、映像出力と音声出力とが同期した動画像を再生するように、画像表示装置５の表示制御と、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける演出音の出力制御とを、同期して実行するものとして説明した。これに対し、例えばＲＯＭ１３２に記憶された演出制御パターンを構成する演出制御実行データの設定により、動画像の再生において、画像表示装置５の表示制御と、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける演出音の出力制御とを、同期して実行できるようにしてもよい。この場合には、演出データメモリ１２３に記憶された画像データや音声データを読み出すときに、いずれか一方の記憶データの読み出しに生じた遅延を検出すると、他方の記憶データを用いた制御の進行を待機させて、表示制御と演出音の出力制御とを同期して実行してもよい。
【０２４１】
この発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、遊技制御を行うための遊技制御用マイクロコンピュータを含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０２４２】
その他にも、遊技機の装置構成や各種の動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技機において実行される遊技は、任意の遊技であればよく、少なくとも遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なものであってもよいし、遊技者にとって有利な遊技価値を付与可能なものであってもよい。
【０２４３】
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機１などの遊技機では、図１１に示す制御中演出データ転送処理のステップＳ２８１にて読出中ＷＤＴクリア設定が行われることにより、不適切なＣＰＵ１３１のリセットを抑制できるので、不具合の発生を防止できる。
【０２４４】
図１０に示す制御中メモリ検査処理では、ステップＳ２５２にてメモリ検査のインターバルが経過したと判定されたことに基づいて、ステップＳ２５７での制御によりメモリ検査を実行し、データ移転条件が成立すれば不良エリアの記憶データを代替エリアに移転する代替処理を実行できるので、記憶データを保護するための保護処理を適切に実行できる。
【０２４５】
図２０に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、始動入賞報知ＳＨ１を実行できるので、適切に演出を実行できる。
【０２４６】
図２３に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、リーチ後演出ＡＲ１を実行できるので、遊技者による動作の検出に関する演出を、適切に実行できる。
【０２４７】
図２３に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、リーチ後演出ＡＲ１を実行できるので、演出用可動部材３２Ａ、３２Ｂに関する演出を、適切に実行できる。
【０２４８】
図２７に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、エラー報知ＥＨ１を実行できるので、異常の発生の報知に関する演出を、適切に実行できる。
【０２４９】
図３０に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、予告演出ＹＡ１を実行できるので、予告に関する演出を、適切に実行できる。
【０２５０】
図１３に示すように、演出データメモリ１２３の記憶領域は、通常使用領域となるデータ領域と、代替使用領域となる冗長領域とを含んでいるので、不具合の発生を防止でき、また、記憶データを保護するための保護処理を適切に実行できる。
【０２５１】
図１２に示すメモリ検査処理のステップＳ４５５では、データ領域の不良エリアとなる不良ブロックの記憶データを、冗長領域の代替エリアとなる代替エリアに移転する制御を行うので、不具合の発生を防止でき、また、記憶データを保護するための保護処理を適切に実行できる。
【０２５２】
図１１に示す制御中演出データ転送処理のステップＳ２７１では、演出データメモリ１２３に記憶された演出データを読出中であるか否かを判定するので、不具合の発生を防止できる。
【０２５３】
図１４（Ａ）に示すように、動画像データは、表示制御に関する映像データと、演出音の出力制御に関する音声データとが、一連のデータとして多重化して構成され、表示制御と演出音の出力制御とを同期して実行できるので、適切に演出を実行できる。
【０２５４】
図２０、図２３、図２７および図３０に示す制御例では、揺れ表示期間といった、可変表示の表示結果が導出される前の期間にて、遅延した動画像の再生表示などの制御を実行できるので、適切に演出を実行できる。
【０２５５】
図１１に示す制御中演出データ転送処理では、ステップＳ２８０にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達した場合に、ステップＳ２８１での設定によるウォッチドッグタイマ１３４のクリアを制限するので、不具合の発生を防止できる。
【０２５６】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０２５７】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２５８】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２５９】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、表示制御に関するデータを記憶可能な記憶手段（例えば演出データメモリ１２３など）と、前記記憶手段の記憶データを読み出して表示手段を制御可能な表示制御手段（例えばＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５など）と、計測時間が監視時間を経過したときに時間経過信号を発生させる信号発生手段（例えばウォッチドッグタイマ１３４など）とを備え、前記表示制御手段は、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第１制御（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２７３による制御など）と、前記記憶手段の記憶データを読み出している読出期間中にて前記第１制御が実行されない所定事象が発生した場合に、前記監視時間が経過するより前に前記信号発生手段による計測時間を初期化する第２制御（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２８１による制御など）とを実行可能であり、さらに、可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第１背景と第２背景とを含み、前記第１背景では、可変表示が１回実行される毎に第１背景楽曲（例えば楽曲Ａ）を先頭から出力し、前記第２背景では、複数回の可変表示に亘って第２背景楽曲（例えば楽曲Ｂ）を出力し、前記第２背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である（例えば図５７（Ｂ））遊技機が挙げられる。
【０２６０】
このような構成によれば、不具合の発生を防止できる。また、複数回の可変表示に亘って楽曲を出力する状態であっても可変表示の開始タイミングが認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【０２６１】
また、上記遊技機において、表示制御手段によって、第１背景や第２背景の表示制御や可変表示の表示制御が行われるようにしてもよい。このような構成によれば、背景や可変表示の表示制御をするにあたって不具合の発生を防止することができる。
【０２６２】
さらに、不具合の発生を防止することができ、また、第２制御手段を好適に動作させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機９０１）であって、可変表示を実行するときの背景として、少なくとも第１背景と第２背景とを含み、前記第１背景では、可変表示が１回実行される毎に第１背景楽曲（例えば楽曲Ａ）を先頭から出力し、前記第２背景では、複数回の可変表示に亘って第２背景楽曲（例えば楽曲Ｂ）を出力し、前記第２背景では、可変表示を開始するときに所定音を出力可能である（例えば図５７（Ｂ））遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０２６３】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図３３は、他の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２６４】
遊技盤９０２の所定位置（図３３に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【０２６５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０２６６】
第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０２６７】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０２６８】
一例として、画像表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０２６９】
このように、画像表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０２７０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０２７１】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０２７２】
画像表示装置９０５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（保留表示）が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈのおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせてもよい。
【０２７３】
画像表示装置９０５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア９０５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア９０５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。現在実行されている可変表示に対応した表示は、実行中表示、アクティブ表示、可変表示対応表示などともいう。なお、実行中表示と保留記憶表示を総称して特定表示ともいう。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア９０５Ｉに丸型で実行中表示が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア９０５Ｉに丸型で実行中表示が表示される。即ち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア９０５Ｉにシフトして表示されることとなる。変動中特図表示エリア９０５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができるようにしてもよい。なお、保留記憶表示と実行中表示とで大きさや形状を異ならせてもよい。
【０２７４】
図３３に示す例では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０２７５】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図３４に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【０２７６】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０２７７】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３４に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３４に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０２７８】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図３４に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２７９】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０２８０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３４に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個や１０個等）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２８１】
遊技盤９０２の所定位置（図３３に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０２８２】
普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２８３】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０２８４】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０２８５】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０２８６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０２８７】
スティックコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機９０１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤９０２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤９０２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０２８８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０２８９】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０２９０】
パチンコ遊技機９０１では、遊技領域に設けられた通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図３４に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。
【０２９１】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０２９２】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３４に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３４に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０２９３】
第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０２９４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態（有利状態、特定状態）としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【０２９５】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０２９６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０２９７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤９０２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０２９８】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置９０７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０２９９】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０３００】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【０３０１】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個や１０個等）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０３０２】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【０３０３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置９０７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置９０７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【０３０４】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０３０５】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０３０６】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０３０７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０３０８】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【０３０９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板９０１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板９０１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板９０１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０３１０】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０３１１】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【０３１２】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０３１３】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【０３１４】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０３１５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０３１６】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み予告ともいう）となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。
【０３１７】
この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象の可変表示が実行されるよりも前の複数回の可変表示において、予め定められた飾り図柄の組合せが導出表示される停止図柄予告が実行されるようになっている。この実施の形態では、予め定められた飾り図柄の組合せは、リーチハズレの組合せとなっている。遊技者は、リーチハズレの組合せが連続して導出表示されることで、後の可変表示において大当りとなる可能性が高いことを認識できる。
【０３１８】
先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。
【０３１９】
始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに加えて、変動中特図表示エリア９０５Ｉにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア９０５Ｉにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて特別態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア９０５Ｉにシフトする場合には、変動中特図表示エリア９０５Ｉにおける実行中表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２０】
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。変動中予告演出は、演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって、「大当り」となる可能性などを予告するものであればよい。
【０３２１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０３２２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０３２３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０３２４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０３２５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０３２６】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０３２７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０３２８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０３２９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、通常状態あるいは低ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態（特別状態）とも称される。
【０３３０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【０３３１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【０３３２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０３３３】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【０３３４】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０３３５】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０３３６】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置９０５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０３３７】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図３４に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０３３８】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０３３９】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０８１、９０８２に伝送するソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０３４０】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ及び遊技効果ランプ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０３４１】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９０９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０３４２】
図３４に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０３４３】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０３４４】
図３５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０３４５】
図３５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０３４６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【０３４７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０３４８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０３４９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０３５０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０３５１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０３５２】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０３５３】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０３５４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０３５５】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０３５６】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理（図４６参照）において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板９０１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３´が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板９０１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板９０１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０３５７】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０３５８】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/output port）９０１０５とを備えて構成される。
【０３５９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３６０】
図３６は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図３６に示すように、この実施の形態では、主基板９０１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４´、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０３６１】
乱数回路９０１０４は、これらの乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えば図４０に示す遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０３６２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０３６３】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５´は、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０３６４】
図３７は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０３６５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０３６６】
図３７に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。
【０３６７】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０３６８】
図３４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図３７に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０３６９】
図３８は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図３８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａと、図３８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０３７０】
第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａでは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０３７１】
第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機９０１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０３７２】
第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０３７３】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０３７４】
図３９は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される大当り種別決定テーブル９０１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル９０１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル９０１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０３７５】
大当り種別決定テーブル９０１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０３７６】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０３７７】
また、ＲＯＭ９０１０１には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´や、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４´に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルなどが記憶される。
【０３７８】
図３４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０３７９】
このようなＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図４０に示すような遊技制御用データ保持エリア９０１５０が設けられている。図４０に示す遊技制御用データ保持エリア９０１５０は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａと、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂと、普図保留記憶部９０１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部９０１５２と、遊技制御タイマ設定部９０１５３と、遊技制御カウンタ設定部９０１５４と、遊技制御バッファ設定部９０１５５とを備えている。
【０３８０】
第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部９０１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０３８１】
第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０３８２】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０３８３】
普図保留記憶部９０１５１Ｃは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部９０１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０３８４】
遊技制御フラグ設定部９０１５２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部９０１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０３８５】
遊技制御タイマ設定部９０１５３には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部９０１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０３８６】
遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ９０１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０３８７】
例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２´〜ＭＲ５´を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ９０１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ９０１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路９０１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路９０１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０３８８】
遊技制御バッファ設定部９０１５５には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部９０１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３８９】
図３４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＩ／Ｏ９０１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０３９０】
図３４に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０３９１】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３９２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０３９３】
演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット９０３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０３９４】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０３９５】
図３４に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０３９６】
一例として、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０３９７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０３９８】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０３９９】
図４１（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板９０１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０４００】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン９０３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０４０１】
図４１（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０４０２】
図４１（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０４０３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ９０１２１から読み出してＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ９０１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ９０１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０４０４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０から表示制御部９０１２３や音声制御基板９０１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた表示制御部９０１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた音声制御基板９０１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０４０５】
図３４に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図４２（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア９０１９０が設けられている。図４２（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア９０１９０は、演出制御フラグ設定部９０１９１と、演出制御タイマ設定部９０１９２と、演出制御カウンタ設定部９０１９３と、演出制御バッファ設定部９０１９４とを備えている。
【０４０６】
演出制御フラグ設定部９０１９１には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０４０７】
演出制御タイマ設定部９０１９２には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部９０１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０４０８】
演出制御カウンタ設定部９０１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部９０１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０４０９】
演出制御バッファ設定部９０１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部９０１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０４１０】
この実施の形態では、図４２（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部９０１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０４１１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図４２（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図４２（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「６」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０４１２】
図４２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図４２（Ｂ）に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「６」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「５」に対応した領域にシフトされる。
【０４１３】
図４２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａのうち、バッファ番号「６」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図４２（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「６」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０４１４】
始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに格納される始動入賞時のコマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド）に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行（消化）されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間（先読み予告制限中）に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「１」（あるいはオン状態）にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０４１５】
図４２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａには、各バッファ番号（保留番号）に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「０」である場合は通常の表示態様となり、「１」や「２」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。
【０４１６】
次に、この実施例におけるパチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０４１７】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０４１８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ９０１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９０１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ９０１３）。
【０４１９】
情報出力処理に続いて、主基板９０１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１４）。この後、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０４２０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ９０１６）。ＣＰＵ９０１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０４２１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ９０１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０４２２】
図４４は、特別図柄プロセス処理として、図４３に示すステップＳ９０１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。図４５は、始動入賞判定処理として、図４４のステップＳ９０１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０４２３】
図４５に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。このとき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであれば（ステップＳ９０２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ９０２０３）。
【０４２４】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオフであるときや（ステップＳ９０２０１；Ｎｏ）、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ９０２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。このとき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであれば（ステップＳ９０２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０５）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ９０２０６）。
【０４２５】
ステップＳ９０２０３、Ｓ９０２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ９０２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ９０２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０４２６】
ステップＳ９０２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４や遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データを、抽出する（ステップＳ９０２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部９０１５１Ａに乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データがセットされる。
【０４２７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０４２８】
ステップＳ９０２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ９０２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ９０１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板９０１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ９０１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板９０１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４３に示すステップＳ９０１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０４２９】
ステップＳ９０２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ９０２１２）。その後、例えばＲＯＭ９０１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板９０１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４３に示すステップＳ９０１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０４３０】
ステップＳ９０２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ９０２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ９０２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１５）、ステップＳ９０２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ９０２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０４３１】
図４６は、入賞時乱数値判定処理として、図４５のステップＳ９０２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ９０１０３がステップＳ９０２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１´であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板９０１２の側で演出制御用ＣＰＵ９０１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０４３２】
図４６に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部９０１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ９０４０１）。ＣＰＵ９０１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０４３３】
ステップＳ９０４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａまたは第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ９０４０２）。その後、図４５のステップＳ９０２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ９０４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ９０１０３が乱数値ＭＲ１´と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１´と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ９０１０３が乱数値ＭＲ１´と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１´が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１´が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１´を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０４３４】
ステップＳ９０４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ９０４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１´を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０４）。ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１´が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ９０４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ９０４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０４０５）。一例として、ＣＰＵ９０１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０４３５】
ステップＳ９０４０５の処理に続いて、ステップＳ９０４０１の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ９０４０６）。変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ（「非リーチ共通」の変動カテゴリ）、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ（「スーパーリーチ共通」の変動カテゴリ）、それら以外の「ハズレ」の変動カテゴリ（「その他のハズレ」の変動カテゴリ）が設けられる。そして、乱数値ＭＲ３´に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０４３６】
ステップＳ９０４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ９０４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０４０７）。一例として、ＣＰＵ９０１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップＳ９０４０７の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ９０４０８）。例えば、ステップＳ９０４０８の処理では、「２５１」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「２５１」は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´における最大値であり、乱数値ＭＲ３´は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは１つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
【０４３７】
ステップＳ９０４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ９０４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ９０４０９）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル９０１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ９０４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ９０４１０）。一例として、ステップＳ９０４０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップＳ９０４１０の処理に続いて、ステップＳ９０４０９の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ９０４１１）。
【０４３８】
ステップＳ９０４０６、Ｓ９０４０８、Ｓ９０４１１の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３´が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ９０４１２）。
【０４３９】
なお、ステップＳ９０４０６、Ｓ９０４０８、Ｓ９０４１１の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップＳ９０４１２の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ９０４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０４４０】
図４６に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０４４１】
図４５に示す始動入賞判定処理や図４６に示す入賞時乱数値判定処理では、図４５におけるステップＳ９０２１１の処理を実行した後に、ステップＳ９０２１２にて図４６に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図４６におけるステップＳ９０４０５、Ｓ９０４０７、Ｓ９０４１０、Ｓ９０４１３の処理を実行し、さらに図４５におけるステップＳ９０２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図４３に示すステップＳ９０１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ９０１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０４４２】
図４４のステップＳ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４４３】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部９０１５１Ａや第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。なお、この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている（特図２優先消化ともいう）。そのため、特別図柄通常処理では、第１特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び、第２特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合（第１特図保留記憶部９０１５１Ａ及び第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに保留データが記憶されている場合）には、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０４４４】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４４５】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理やステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４´を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０４４６】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部９０１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４４７】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４４８】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４４９】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４５０】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０４５１】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４５２】
ステップＳ９０１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０４５３】
ステップＳ９０１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０４５４】
ステップＳ９０１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機９０１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４５５】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
【０４５６】
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図４７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ９０７２；Ｎｏ）、ステップＳ９０７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０４５７】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部９０１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４５８】
ステップＳ９０７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９０７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０７４）。ステップＳ９０７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０４５９】
ステップＳ９０７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７５）。ステップＳ９０７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０４６０】
ステップＳ９０７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部９０１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ９０７２の処理に戻る。
【０４６１】
図４８は、演出制御プロセス処理として、図４７のステップＳ９０７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈや変動中特図表示エリア９０５Ｉに保留表示や実行中表示（特定表示）を表示するための特定表示処理を実行する（ステップＳ９０１６１）。特定表示処理では、保留表示予告を実行するための処理が行われてもよい。
【０４６２】
ステップＳ９０１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先読み予告演出として、停止図柄予告を実行するための停止図柄予告設定処理を実行する（ステップＳ９０１６２）。
【０４６３】
ステップＳ９０１６２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば演出制御フラグ設定部９０１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４６４】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０４６５】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０４６６】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４６７】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４６８】
ステップＳ９０１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０４６９】
ステップＳ９０１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４７０】
ステップＳ９０１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０４７１】
ステップＳ９０１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４７２】
図４９は、停止図柄予告設定処理として、図４８のステップＳ９０１６２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す停止図柄予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ９０７０１）。ステップＳ９０７０１の処理では、例えば第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否か判定することにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。
【０４７３】
始動入賞が発生したと判定された場合（ステップＳ９０７０１；Ｙｅｓ）、現在既に停止図柄予告を実行中であるかを判定する（ステップＳ９０７０２）。停止図柄予告を実行中であるかは、例えば、停止図柄予告実行中フラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。停止図柄予告実行中フラグは、停止図柄予告を開始するときにオン状態にセットされ、停止図柄予告を終了するときにオフ状態にリセットされる。
【０４７４】
停止図柄予告を実行中でなければ（ステップＳ９０７０２；Ｎｏ）、低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０７０３）。低ベース状態であるか否かは、遊技状態指定コマンドから特定すればよい。
【０４７５】
低ベース状態である場合には（ステップＳ９０７０３；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が３以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０７０４）。高ベース状態である場合には（ステップＳ９０７０４；Ｎｏ）、第２保留記憶数が３以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０７０５）。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドから特定すればよい。
【０４７６】
新たな始動入賞が発生していないと判定された場合（ステップＳ９０７０１；Ｎｏ）、停止図柄予告を既に実行中である場合（ステップＳ９０７０２；Ｙｅｓ）、低ベース状態において第１保留記憶数が３未満である場合（ステップＳ９０７０４；Ｎｏ）、高ベース状態において第２保留記憶数が３未満である場合（ステップＳ９０７０５；Ｎｏ）、停止図柄予告の実行条件が成立していないものとして停止図柄予告設定処理を終了する。なお、保留記憶数が３未満である場合や遊技状態に問わず停止図柄予告を実行するようにしてもよい。また、始動入賞を契機とせずに、例えば前回の可変表示が終了したときなどに、停止図柄予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。即ち、停止図柄予告設定処理の実行条件はこの実施の形態のものに限定されない。
【０４７７】
低ベース状態において第１保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９０７０４；Ｙｅｓ）、または、高ベース状態において第２保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９０７０５；Ｙｅｓ）、今回の始動入賞に対応する保留記憶（予告対象）より前に、可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれているか否かを判定する（ステップＳ９０７０６）。なお、保留記憶の可変表示結果は図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、判定すればよい。
【０４７８】
可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合には（ステップＳ９０７０６；Ｙｅｓ）、停止図柄予告の対象となる可変表示よりも前の可変表示においてスーパーリーチが実行されたり大当りとなることにより、予告対象が不明確になるため、停止図柄予告しない。そのため、停止図柄予告設定処理を終了する。
【０４７９】
この実施の形態では、予告対象の保留記憶よりも前に、非リーチハズレとなる保留記憶の他に、ノーマルリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合でも、停止図柄予告を実行可能になっている。このようにすることで、停止図柄予告の実行頻度を確保することができる。なお、非リーチハズレとなる保留記憶に対応する可変表示において停止図柄予告を実行する場合、主基板９０１１の側に決定された変動パターンに反してリーチハズレの組合せが停止図柄として停止表示されることになる。そのため、図３７における非リーチの変動パターンは、厳密には非リーチの変動パターンというわけではなく、主基板９０１１側では非リーチにすると決定されたことに対応する変動パターンである。
【０４８０】
なお、この実施の形態では、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンは複数設けられているが（図３７参照）、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンのうちの少なくとも一部の変動パターン（例えば変動時間の長い方のＰＡ２−２）が保留記憶に含まれている場合には、停止図柄予告を実行しないようにしてもよいし、スーパーリーチハズレとなる変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンが保留記憶に含まれていても、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。また、この実施の形態のように、予告対象の保留記憶よりも前にリーチハズレとなる変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンに対応した保留記憶が含まれていても停止図柄予告を実行可能にしてもよいし、予告対象の保留記憶よりも前にリーチハズレとなる保留記憶が含まれている場合には、停止図柄予告を実行しないようにしてもよい。さらに、予告対象の保留記憶よりも前の保留記憶内容によらず、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。
【０４８１】
可変表示結果が「大当り」となるかスーパーリーチハズレとなる保留記憶が含まれていない場合には（ステップＳ９０７０６；Ｎｏ）、今回発生した始動入賞を対象として停止図柄予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ９０７０７）。
【０４８２】
ステップＳ９０７０７の処理では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、可変表示結果や変動カテゴリ（変動パターン）を先読みして、例えば図５０に示す決定割合で、保留表示予告の実行有無が決定されればよい。
【０４８３】
図５０に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」（確変大当り）である場合に９５％の割合で停止図柄予告を実行することが決定され、スーパーリーチハズレである場合に４０％の割合で停止図柄予告を実行することが決定される。このように、この実施の形態の停止図柄予告は、確変大当りとなることを予告する予告演出であるともいえる。これに対して、他の大当り種別である場合にも、停止図柄予告を実行可能にしてもよい。
【０４８４】
なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」（非確変大当り）である場合に停止図柄予告を実行する場合には、停止図柄予告として確変図柄によるリーチハズレの組み合わせと停止させると、遊技者に確変図柄によるリーチから非確変大当りに成り下がったかのように感じさせてしまう。そのため、予告対象の可変表示結果が非確変大当りとなる場合には、停止図柄予告においては非確変図柄によるリーチハズレの組み合わせのみが停止されるようにすることが望ましい。
【０４８５】
ステップＳ９０７０７にて、停止図柄予告の実行有無が決定されると停止図柄予告を実行すると決定されたか否かを判定し（ステップＳ９０７０８）、実行しないと決定された場合には（ステップＳ９０７０８；Ｎｏ）、停止図柄予告設定処理を終了する。
【０４８６】
停止図柄予告を実行すると決定された場合には（ステップＳ９０７０８；Ｙｅｓ）、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０７０９）。
【０４８７】
確変状態と判定された場合には（ステップＳ９０７０９；Ｙｅｓ）、停止図柄予告における停止させる飾り図柄の組み合わせ（停止図柄）として、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄（停止図柄予告パターン）を決定する（ステップＳ９０７１０）。
【０４８８】
確変状態でない（非確変状態）であると判定された場合には（ステップＳ９０７０９；Ｎｏ）、停止図柄予告における停止図柄として、確変図柄または非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄（停止図柄予告パターン）を決定する（ステップＳ９０７１１）。
【０４８９】
続いて、ステップＳ９０７０７、Ｓ９０７１０、Ｓ９０７１１における決定結果をＲＡＭの所定領域等に保存して（ステップＳ９０７１２）、停止図柄予告設定処理を終了する。
【０４９０】
この実施の形態では、停止図柄予告を実行する場合、図５１に示すように、リーチハズレを形成する停止図柄のいずれかが停止表示されるようになっている。図５１に示すよう、この実施の形態では、停止図柄のパターン（停止図柄予告パターン）として、「左」及び「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒに「１」〜「８」のいずれかの飾り図柄が揃い、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに１つずれた数字となるパターン（停止図柄パターンＡ〜Ｈ）が用意されている。なお、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃの停止図柄（中停止図柄）は、任意の図柄（大当り除く）であってもよい。また、中停止図柄は専用の図柄（例えば数字以外の予告図柄等）であってもよい。停止図柄予告の予告対象となる可変表示よりも前の可変表示において、リーチハズレの組合せが連続的に停止表示されることで、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０４９１】
図５１に示すように、遊技状態が確変状態である場合には、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄予告パターンのいずれかとなり、遊技状態が非確変状態である場合には、非確変図柄または確変図柄によるリーチハズレの停止図柄予告パターンのいずれかとなる。このように、この実施の形態では、確変状態である場合には、非確変図柄によるリーチを表示することで、非確変大当りとなって確変状態が終了しまうのではと遊技者に一旦感じさせる。その後、リーチハズレとなって、停止図柄予告が開始される。よって、非確変大当りとなるようにみせかける停止図柄予告を実行でき、より遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４９２】
なお、この実施の形態では、停止図柄予告が実行される場合には、同じ停止図柄（リーチハズレ）が連続して停止表示される。即ち、図４９のステップＳ９０７１０またはＳ９０７１１の処理で、図５１に示す停止図柄予告パターンのいずれかに決定され、その停止図柄予告パターンに対応した停止図柄が予告対象までの可変表示において連続して停止表示されるようになっている。このようにすることで、同じ停止図柄が連続することで、停止図柄予告が実行されていることを遊技者が認識しやすくなる。
【０４９３】
これに対して、予告対象となるまでの連続した可変表示において停止させる図柄をそれぞれ決定するようにしてもよい。この場合、図５５に示すように、複数回（図５５では３回）の可変表示において停止させる停止図柄（例えば図５１の停止図柄予告Ａ〜Ｈのいずれかの図柄）を予めパターン化しておき、そのパターンを選択することで、複数回の可変表示において停止させる図柄を決定するようにしてもよい。
【０４９４】
図５５における停止図柄予告Ｂ→Ｂ→Ｂの停止図柄予告パターンは、３回の可変表示において、「２１２」の停止図柄が停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告Ｂ→Ｄ→Ｆの停止図柄予告パターンは、３回の可変表示において、「２１２」、「４３４」、「６５６」の停止図柄が順次停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告Ｄ→Ｄ→Ｄの停止図柄予告パターンは、３回の可変表示において、「４３４」の停止図柄が停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。停止図柄予告Ｄ→Ｆ→Ｈの停止図柄予告パターンは、３回の可変表示において、「４３４」、「６５６」、「８７８」の停止図柄が順次停止表示される停止図柄予告パターンであることを示している。なお、ここでは説明のため一部の停止図柄予告パターンを示しているが、確変図柄のリーチハズレが停止表示されるパターンや２回の可変表示において停止図柄予告を実行する場合の停止図柄予告パターン等が適宜用意されればよい。このように、停止図柄予告を実行する複数の可変表示おいて停止表示させる停止図柄をパターン化することで、決定処理のおける処理負担が軽減したり、各図柄の出現率の調整が容易になる。
【０４９５】
この場合において、図５５に示すように、同じリーチハズレの停止図柄が連続した場合、連続しない場合よりも大当りとなる信頼度が高くなるようにしてもよい。また、中停止図柄が異なっていても、左右図柄が同じリーチが連続した場合には信頼度が高くなるようにしてもよい。この場合、中停止図柄も同じか否かで信頼度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告が開始された場合、同じ図柄が停止表示されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４９６】
また、予告対象となるまでの連続した可変表示において停止させる図柄をそれぞれ決定する場合、確変状態において非確変図柄の停止図柄に決定する（あるいは決定しやすくする）のは、一連の停止図柄予告における最初の停止図柄だけであってもよい。このように、停止図柄予告が開始されてから少なくとも最初の停止図柄が非確変図柄によるリーチとすることで、非確変大当りが終了して確変状態が終了してしまうのではと遊技者に認識させることができる。
【０４９７】
なお、通常は、リーチハズレを停止表示させるか否かは、主基板９０１１の側で変動パターンを決定することで決定されるが、この実施の形態では、停止図柄予告を実行すると決定された場合には、変動パターンによらず、演出制御基板９０１２の側で、リーチハズレの停止図柄が停止表示されるようになっている。
【０４９８】
このように、演出制御基板９０１２の側で、リーチハズレの停止図柄を停止表示させる場合には、即ち、停止図柄予告を実行している場合には、停止するときの態様によって停止図柄予告であることを遊技者が認識可能であることが好ましい。例えば、図５２（Ａ）に示すように、変動パターンにより指定されたノーマルリーチハズレである場合と比較して、停止図柄予告を実行する場合であって非リーチハズレの変動パターン時にリーチハズレの停止図柄を停止表示させる場合には、リーチが成立してから最終停止までの変動期間（リーチ煽り期間）が短くなるようにしてもよい。また、リーチが成立してから最終停止までの変動期間が短くすることに加えてまたは代えて、飾り図柄を最終停止させるときに停止音を出力させる場合、その停止音を異ならせたり、専用のエフェクトを使用しても良い。例えば、図５２（Ａ）に示すように、変動パターンにより指定されたノーマルリーチハズレである場合の停止音を停止音Ａとして、停止図柄予告を実行する場合のリーチハズレである場合停止音を停止音Ｂとしてもよい。また、停止図柄予告であるか否かによって、リーチハズレ時の左右図柄（リーチ図柄）と中停止図柄の図柄差が異なるようにしてもよい。例えば、停止図柄予告を実行しないリーチハズレの場合は、左右図柄と比較して「−２」〜「＋２」の範囲のいずれかの図柄を「中」に停止表示させる一方、停止図柄予告である場合には、図５１に示すような、左右図柄と比較して「−１」の図柄のみを「中」に停止表示させるようにしてもよい。また、停止図柄予告である場合のみ停止表示されるものであってもよい（例えば「＋３」、「−３」等）。
【０４９９】
また、同じノーマルリーチの変動パターンである場合であっても、図５２（Ｂ）に示すように、停止図柄予告を実行する場合には、停止図柄予告を実行しない場合よりもリーチが成立してから最終停止までの変動期間（リーチ煽り期間）を、非リーチハズレで停止図柄予告を実行する場合同様に短くしてもよい。この場合、リーチ煽り期間以外の期間が長くなるため、その期間において他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、全図柄変動期間において、停止図柄予告が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０５００】
また、図５２（Ｃ）に示すように、非リーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合、リーチを構成する図柄が確変図柄である場合には、非確変図柄である場合よりもリーチが成立してから最終停止までの変動期間（リーチ煽り期間）を長くしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告である場合でも、遊技者が確変大当りとなることを期待できる期間を長くすることができ、遊技の興趣が向上する。なお、確変図柄である場合も非確変図柄である場合よもリーチ煽り期間は同じであってもよい。
【０５０１】
なお、非リーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合については図示していないが、全図柄変動期間（左図柄停止までの期間）や右図柄停止までの期間を確変図柄で停止図柄予告を実行する場合、または、非確変図柄で停止図柄予告を実行する場合、のいずれかと同じにしてもよいしいずれとも違うようにしてもよい。また、左停止図柄が確変図柄である場合には、確変図柄で停止図柄予告を実行する場合と同様にし、左停止図柄が非確変図柄である場合には、非確変図柄で停止図柄予告を実行する場合と同様にしてもよい。このようにすることで、左図柄停止までの期間や右図柄停止までの期間によって、停止図柄予告の有無が遊技者にばれてしまうことを防止できる。
【０５０２】
また、図５２では、停止図柄予告が実行される場合のほうが実行されない場合よりもリーチ煽り期間が短くなる例を示したが、停止図柄予告が実行される場合のほうが実行されない場合よりもリーチ煽り期間が長くなるようにしてもよい。
【０５０３】
図５３は、図４８の演出制御プロセス処理におけるステップＳ９０１７１内で実行される最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定するための停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、停止図柄予告実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０７２１）。停止図柄予告を実行中であるかは、例えば、停止図柄予告実行中フラグがオン状態であるか否かにより判定すればよい。
【０５０４】
停止図柄予告実行中である場合（ステップＳ９０７２１；Ｙｅｓ）、停止図柄予告設定処理のステップＳ９０７１０またはＳ９０７１１にて決定された停止図柄予告パターンに応じた最終停止図柄が停止表示されるための設定を行い（ステップＳ９０７２２）、停止図柄決定処理を終了する。
【０５０５】
停止図柄予告実行中でない場合（ステップＳ９０７２１；Ｎｏ）、可変表示結果に対応した最終停止図柄を決定するための処理を実行する。この実施の形態では、停止図柄予告実行中でない場合（ステップＳ９０７２１；Ｎｏ）、停止図柄予告の予告対象の変動であるか否かを判定する（ステップＳ９０７２３）。
【０５０６】
停止図柄予告の予告対象の変動である場合（ステップＳ９０７２３；Ｙｅｓ）、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ９０７２４）。
【０５０７】
可変表示結果が大当りである場合（ステップＳ９０７２４；Ｙｅｓ）、予告対象の停止図柄予告パターンに基づいて大当り図柄（大当り組合せ）を決定する（ステップＳ９０７２５）。その後、停止図柄決定処理を終了する。
【０５０８】
この実施の形態では、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるようになっている。従って、ステップＳ９０７２５においては、図５４に示すように、停止図柄予告のリーチ図柄と同じ大当り図柄に決定される割合が高くなっている。また、左右のリーチ図柄のみならず、停止図柄における中図柄と同じ大当り図柄にも決定されやすくなっている。
【０５０９】
このようにすることで、停止図柄予告における停止図柄（リーチ図柄）と、予告対象の可変表示においていずれの図柄でリーチとなるかと、に遊技者を注目させることができ遊技の興趣が向上する。
【０５１０】
なお、図５４に示す決定割合は一例であり、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。
【０５１１】
この実施の形態では、停止図柄予告を実行する場合、予告対象の可変表示まで同じリーチハズレの図柄が停止表示されるが、予告対象の可変表示において異なるリーチハズレの図柄が停止表示される場合は、予告対象の可変表示において、停止図柄予告において停止表示されたリーチハズレの図柄のうち少なくとも一部と同じ図柄でリーチなった場合、大当り信頼度が高くなるようにすればよい。また、停止図柄予告において停止表示された回数が多いリーチハズレの図柄ほど、大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０５１２】
停止図柄予告の予告対象の変動でない場合（ステップＳ９０７２３；Ｎｏ）、可変表示結果に対応した最終停止図柄を決定する（ステップＳ９０７２６）。ステップＳ９０７２６では、可変表示結果に対応して、非リーチハズレの組合せ、リーチハズレの組合せ、確変大当りの組合せ、非確変大当りの組合せが決定されればよい。
【０５１３】
また、停止図柄予告の予告対象の変動である場合でも、可変表示結果が大当りでない場合（ステップＳ９０７２４；Ｎｏ）、可変表示結果（この場合リーチハズレ）に対応した最終停止図柄を決定する（ステップＳ９０７２６）。この場合、所定の割合（例えば均等割合）で「１」〜「８」の飾り図柄のいずれかに決定すればよいが、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるような割合でリーチ図柄を決定するようにしてもよい。即ち、停止図柄予告と同じ数字のリーチ図柄が選択されづらくなるようにしてもよい。このように、停止図柄予告の予告対象の変動である場合には、予告対象の可変表示結果に応じて、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなるように最終停止図柄が決定さればよい。
【０５１４】
ステップＳ９０７２５またはＳ９０７２６の処理を実行した後には、停止図柄決定処理を終了する。
【０５１５】
なお、この実施の形態では、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける有効ラインは１ラインであったが、図５６（Ａ）に示すように、少なくとも中央ラインＳＣ、斜めラインＷＡ、ＷＢを含む複数の有効ライン（合計３ライン）があってもよい。また、上段ラインや下段ラインの有効ライン（合計５ライン）があってもよい。
【０５１６】
この場合、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、「１」〜「８」の数字を示す飾り図柄と、数字以外のブランク図柄（例えば「＊」等）と、が交互に配置されてスクロール表示される。「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒは、それぞれ３段の表示エリアで構成され、数字を示す飾り図柄とブランク図柄が３つずつ表示されるようになっている。そして、中央ラインＳＣ、斜めラインＷＡ、ＷＢにおいて、同じ数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されると大当りとなる。なお、ブランク図柄は大当り組合せを構成せず、ブランク図柄が揃ってもハズレとなる。何らかのチャンス目にブランク図柄を含むものがあってもよい。
【０５１７】
このような有効ラインが３つである場合、図５６（Ｂ）に示すように、斜めラインＷＡ及びＷＢにおいて２種の図柄が同時にリーチとなるダブルリーチ（Ｗリーチ）を発生させることができる。例えば、図５６（Ｂ）に示す例であれば、「中」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｃの中段に、「１」または「２」の飾り図柄が停止すれば大当りとなるため、中央ラインＳＣ等に表示される単独のリーチ（シングルリーチ）よりも、大当りとなりやすいかのように見せるリーチ演出が実行可能である。
【０５１８】
このような有効ラインが複数である場合においても、本願発明を適用できる。このような有効ラインが複数である場合には、停止図柄予告において、図５６（Ｃ）に示すような、Ｗリーチのリーチハズレとなる図柄（停止図柄予告Ｉ〜Ｐ）が停止表示される場合がある。なお、停止図柄予告を実行する場合（図４９のステップＳ９０７１０、Ｓ９０７１１）、上述の実施の形態における停止図柄予告Ａ〜Ｈを含めていずれかの停止図柄予告パターンに決定されればよい。
【０５１９】
そして、予告対象の可変表示において、停止図柄予告において停止表示されたリーチハズレに少なくとも含まれる飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。具体的には、停止図柄予告Ｗリーチのリーチハズレとなる図柄が停止表示された場合、予告対象の可変表示において、Ｗリーチのうちいずれか一方または双方が一致するリーチとなった場合、大当り信頼度が高くなるようにすればよい。
【０５２０】
また、停止図柄予告の実行中に異なるリーチハズレの停止図柄が表示される場合、Ｗリーチのうちいずれか一方または双方が一致するリーチハズレの停止図柄が続いた場合は、続かない場合よりも大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。Ｗリーチの双方が一致するリーチハズレの停止図柄が続いた場合は、いずれか一方が一致する場合より大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０５２１】
このような有効ラインが３つである場合、大当り図柄は、「１」〜「８」の数字が中央ラインＳＣに揃うものの他、図５６（Ｄ）に示すように、斜めラインＷＡ及びＷＢに揃うものが含まれる。例えば、斜めラインＷＡ及びＷＢに「１」が揃うものをそれぞれ１ＷＡ、１ＷＢ、斜めラインＷＡ及びＷＢに「３」が揃うものをそれぞれ３ＷＡ、３ＷＢ等とする。
【０５２２】
Ｗリーチの停止図柄予告が実行された予告対象の可変表示において大当り図柄を決定する場合、図５３のステップＳ９０７２５では、例えば図５６（Ｅ）に示すような決定割合で、最終停止図柄（大当り図柄）が決定さればよい。図５６に示す決定割合では、Ｗリーチの停止図柄予告に少なくとも含まれるリーチとなった場合には含まれない場合よりも大当り信頼度が高くなり、同じＷリーチとなった場合にはより大当り信頼度が高くなるように設定されている。
【０５２３】
このようにすることで、停止図柄予告における停止図柄の組合せと、予告対象の可変表示においていずれの図柄でリーチとなるかにと、に遊技者を注目させることができ遊技の興趣が向上する。
【０５２４】
なお、図５６（Ｅ）に示す決定割合は一例であり、予告対象の可変表示において、停止図柄予告と同じ数字の飾り図柄でリーチとなった場合、大当りとなる信頼度が高くなっていればよい。
【０５２５】
＜変動中の音声について＞
続いて、この実施の形態のパチンコ遊技機９０１における変動中（可変表示中）の音声について説明する。この実施の形態では、変動中の背景画像を遊技者が第１背景と第２背景とから選択可能になっている。第１背景と第２背景とは、色や描かれるキャラクタ等が異なっていればよい。そして、選択されている背景画像に応じて、変動中に異なる楽曲が再生出力されるようになっている。第１背景が選択されている場合は、図５７（Ａ）に示すように、変動が開始されるごと第１背景に対応した楽曲Ａが先頭から頭出しで繰り返し再生出力される。変動の終了時には楽曲Ａの再生出力も終了する。これに対して、第２背景が選択されている場合には、図５７（Ｂ）に示すように、客待ちデモや大当り遊技状態終了から遊技が開始される初回変動において、第２背景に対応した楽曲Ｂの再生出力が開始される。第２背景では変動が終了しても引き続き楽曲Ｂの再生出力が継続される。一連の楽曲Ｂのデータの再生出力が終了した場合、楽曲Ｂを最初から再生出力させる。即ち、第２背景である場合、楽曲Ｂが停止することなくループ再生される。なお、初回変動は客待ちデモから遊技が開始されるときだけであってもよい。
【０５２６】
そして、この実施の形態では、初回変動を除いて、第２背景において変動が開始されるときに、変動が開始されることを示す変動開始音が出力される。変動開始音は、変動が開始されることを示す音であればよい。
【０５２７】
このように、この実施の形態では、第１背景と第２背景とで異なる背景画像を表示できるとともに、異なる音声の出力制御が実行されるため、演出が多彩になる。そして、複数回の変動に亘って楽曲Ｂがループ再生させる第２背景においては、変動が開始されることを示す変動開始音を出力するので、複数回の変動に亘って楽曲を再生する場合でも、変動開始タイミングを遊技者が把握しやすくなる。
【０５２８】
なお、第２背景であっても、初回変動では、無音状態や楽曲を再生出力していない状態から楽曲Ｂの再生出力が開始されることから、遊技者が変動開始を把握しやすいため変動開始音は出力しないようになっている。このようにすることで、必要に応じた変動開始音を出力することができる。なお、これに限定されず、初回変動であっても変動開始音は出力するようにしてもよい。そうした場合、変動開始音の出力制御が容易になる。
【０５２９】
図５７に示すように、いずれの背景であっても変動の終了時（変動停止時）には、共通の停止音を出力するようになっている。このようにすることで、背景や再生出力される楽曲によらず変動の終了タイミングがわかりやすくなる。なお、背景Ａでは変動停止時に楽曲の再生が途切れるため、停止音を出力しないようにしてもよい。また、背景Ｂでは変動停止後間もなく次回変動の開始により変動開始音が主力されるので、停止音を出力しないようにしてもよい。背景Ａ及びＢにおいて停止音を主力しないようにしてもよい。
【０５３０】
また、この実施の形態では、第２背景において複数種類の変動開始音を出力可能になっている。この実施の形態では、変動開始音として開始音Ａと開始音Ｂとが設けられている。開始音Ａと開始音Ｂとは、異なる音であればよい。そして、開始音Ａが出力される頻度が高くなっており、まれに開始音Ｂが出力されるようになっている。このように複数種類の変動開始音を設けることで、演出が単調になることを防止できる。
【０５３１】
この実施の形態では、変動中にスティックコントローラ９０３１Ａ等の操作手段を所定の操作をすることで、第１背景と第２背景とを相互に切り替え可能になっている。第１背景で楽曲Ａを出力しているときに、背景の切替操作があった場合、第２背景に切り替えられるとともに、出力される楽曲が楽曲Ｂに変更される。逆の場合も同様である。変動が実行されているときには、第１背景であるか第２背景であるかに関わらず、楽曲Ａ及び楽曲Ｂが音声制御基板９０１３において再生される。そして、いずれの背景であるかに応じて、対応する楽曲が出力される。よって、変動中に背景が切り替えられたときには、再生途中の楽曲が出力されることになる。即ち、楽曲Ａを出力している場合でも裏で楽曲Ｂが再生されており、楽曲Ｂを出力している場合でも、裏で楽曲Ａが再生されていることになる。このようにすることで、変動中に背景の変更操作があった場合でも、即時対応する楽曲を出力することができる。なお、ここでの再生とは、楽曲データを出力可能な音声に変換することをいい、出力する部分までは含まない。
【０５３２】
なお、ここで説明した音声は、演出制御基板９０１２の制御のもと、音声制御基板９０１３により再生され、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。
【０５３３】
音声制御基板９０１３には、パチンコ遊技機９０１における音声（演出音）を再生するための再生チャンネルが複数設けられている。そして、音声の種類に応じて、再生チャンネルが割り当てられている。例えば、同時に出力する音声は、異なる再生チャンネルにより再生され、重畳して出力される。また、楽曲Ａと楽曲Ｂとは異なる再生チャンネルで再生されるが、背景画像に応じて何れか一方が出力される。具体的には、第１背景である場合には、楽曲Ａが所定の音量でスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。第２背景である場合には、楽曲Ｂが所定の音量でスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。そして、出力しない（背景に対応していない）方の楽曲は再生チャンネルで再生されるが、音量をゼロにする等の制御により、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力されないように制御される。
【０５３４】
図５８は、図４８の演出制御プロセス処理におけるステップＳ９０１７１内で実行される変動開始音を設定するための変動開始音設定処理の一例を示すフローチャートである。変動開始音設定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、現在が第２背景であるか否かを判定する（ステップＳ９０７４１）。現在の背景が第１背景であるか第２背景であるかは、例えばＲＡＭに設けられた背景フラグにより判定すればよい。背景が第１背景に設定された場合、背景フラグに「１」の値がセットされ、第２背景に設定された場合、背景フラグに「２」の値がセットされる。
【０５３５】
現在の背景が第１背景である場合には（ステップＳ９０７４１；Ｎｏ）、変動開始音を出力しないので変動開始音設定処理を終了する。
【０５３６】
現在の背景が第２背景である場合には（ステップＳ９０７４１；Ｙｅｓ）、いずれの変動開始音を出力させるかの開始音判定を行う（ステップＳ９０７４２）。ステップＳ９０７４２では、表示結果が「大当り」となるか否か、スーパーリーチとなるか否か等に応じて、例えば図５９に示す判定割合で、変動開始音を開始音Ａとするか開始音Ｂとするかを判定すればよい。図５９に示す判定割合では、概ね開始音Ａに判定されるようになっており、開始音Ｂはレアな変動開始音となっている。なお、図５９に示す判定割合は一例であり、これに限定されない。例えば、表示結果によらず低確率で開始音Ｂにすると判定されるようにしてもよい。
【０５３７】
ステップＳ９０７４２にて開始音Ａと判定された場合（ステップＳ９０７４３；Ｙｅｓ）、開始音Ａを変動開始時に出力するための設定を行い（ステップＳ９０７４４）、変動開始音設定処理を終了する。
【０５３８】
ステップＳ９０７４２にて開始音Ｂと判定された場合（ステップＳ９０７４３；Ｎｏ）、開始音Ｂを変動開始時に出力するための設定を行い（ステップＳ９０７４５）、変動開始音設定処理を終了する。
【０５３９】
なお、変動開始音がいずれであるかに応じて、大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合が異なっていてもよい。例えば、開始音Ｂが出力された場合に開始音Ａが出力された場合よりも、大当りやスーパーリーチになりやすくしてもよい。このようにすることで、変動開始音により変動開始タイミングを把握しやくすするとともに、大当りとなるか否かを遊技者に示唆することができる。そして、遊技者が変動開始音の種類に注目するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０５４０】
図６０は、図４８の演出制御プロセス処理におけるステップＳ９０１７２内で実行される変動中の音声を再生するための音声再生処理の一例を示すフローチャートである。なお、図６０に示す音声再生処理は、この発明に係る音声を出力するための部分を抽出したものであり、ステップＳ９０１７２内では他の演出音等を出力するための処理も実行される。図６０に示す音声再生処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、変動開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０７８１）。変動中のいずれのタイミングであるかは、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値や演出制御パターンから判定すればよい。
【０５４１】
変動開始タイミングであると判定された場合（ステップＳ９０７８１；Ｙｅｓ）、客待ちデモや大当り遊技状態終了（無音状態）からの初回変動であるか否かを判定する（ステップＳ９０７８２）。
【０５４２】
初回変動であると判定された場合（ステップＳ９０７８２；Ｙｅｓ）、第２背景に対応した楽曲Ｂの再生を開始させるための制御を実行する（ステップＳ９０７８３）。
【０５４３】
初回変動でないと判定された場合（ステップＳ９０７８２；Ｎｏ）、またはステップＳ９０７８３の処理を実行した後は、第１背景であるか否かを判定する（ステップＳ９０７８４）。
【０５４４】
第１背景であると判定された場合（ステップＳ９０７８４；Ｙｅｓ）、第１背景に対応した楽曲Ａの再生を開始させるための制御を実行する（ステップＳ９０７８５）。その後、音声再生処理を終了する。
【０５４５】
第１背景でない（第２背景である）と判定された場合（ステップＳ９０７８４；Ｎｏ）、客待ちデモや大当り遊技状態終了（無音状態）からの初回変動であるか否かを判定する（ステップＳ９０７８６）。
【０５４６】
初回変動でないと判定された場合（ステップＳ９０７８６；Ｎｏ）、図５８のステップＳ９０７４４またはＳ９０７４５にて設定された変動開始音を出力するための制御を実行し（ステップＳ９０７８７）、音声再生処理を終了する。初回変動であると判定された場合（ステップＳ９０７８６；Ｙｅｓ）、音声再生処理を終了する。
【０５４７】
変動開始タイミングでないと判定された場合（ステップＳ９０７８１；Ｎｏ）、変動停止時であるか否かを判定する（ステップＳ９０７８８）。なお、ここでの変動停止時とは停止音の出力タイミングを示しており、厳密に終了タイミングとは一致していなくてもよい。変動停止時でなければ（ステップＳ９０７８８；Ｎｏ）、音声再生処理を終了する。
【０５４８】
変動停止時であれば（ステップＳ９０７８８；Ｙｅｓ）、停止音を出力するための制御を実行し（ステップＳ９０７８９）、音声再生処理を終了する。なお、図５２に示したように、複数種類の停止音を出力する場合には、ステップＳ９０７８９において、停止図柄予告の有無等に応じて、対応した停止音を出力するための制御が実行されればよい。
【０５４９】
この実施の形態では、上述したように、変動中の背景画像を遊技者が第１背景と第２背景とから選択可能になっている。具体的には、変動中に遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａ等により、所定の操作を実行することで変動中の任意のタイミングで背景画像を変更可能である。
【０５５０】
図６１は、図４８の演出制御プロセス処理におけるステップＳ９０１７２内で実行される背景画像を切り替えるための背景切替処理を示すフローチャートである。図６１に示す背景切替処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の背景切替操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ９０７６１）。ステップＳ９０７６１では、例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａから所定の操作信号が入力されたか否かを判定すればよい。背景切替操作を検出しなければ（ステップＳ９０７６１；Ｎｏ）、背景切替処理を終了する。
【０５５１】
背景切替操作を検出した場合（ステップＳ９０７６１；Ｙｅｓ）、現在が第１背景であるか否かを判定する（ステップＳ９０７６２）。現在の背景画像は、背景フラグから判定すればよい。
【０５５２】
現在の背景が第１背景であると判定された場合には（ステップＳ９０７６２；Ｙｅｓ）、第２背景に変更するための制御を行う（ステップＳ９０７６３）。ステップＳ９０７６３では、背景フラグを切り替える処理も実行する。そして、楽曲を出力する再生チャンネルを楽曲Ａ再生用の再生チャンネルから楽曲Ｂ再生用の再生チャンネルに切り替えて（ステップＳ９０７６４）、背景切替処理を終了する。
【０５５３】
現在の背景が第２背景であると判定された場合には（ステップＳ９０７６２；Ｎｏ）、第１背景に変更するための制御を行う（ステップＳ９０７６５）。ステップＳ９０７６５では、背景フラグを切り替える処理も実行する。そして、楽曲を出力する再生チャンネルを楽曲Ｂ再生用の再生チャンネルから楽曲Ａ再生用の再生チャンネルに切り替えて（ステップＳ９０７６６）、背景切替処理を終了する。
【０５５４】
このように、この実施の形態では、遊技状態に関わらず遊技者が変動中の任意のタイミングで背景画像を変更可能である。即ち、第１背景であっても第２背景でも同じ遊技状態である場合がある。このようにすることで、各遊技状態における演出が多彩になり、遊技の興趣が向上する。
【０５５５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、始動入賞発生時に停止図柄予告を実行すると決定された場合、図４９のステップＳ９０７１０、Ｓ９０７１１において、停止図柄予告における停止図柄（停止図柄予告パターン）を決定し、予告対象の最終停止図柄は、図５３のステップＳ９０７２５において、可変表示を開始するときに予告対象の停止図柄予告パターンに基づいて決定されていた。これに限定されず、停止図柄予告を実行すると決定された場合、始動入賞時に予告対象の最終停止図柄（大当り図柄、リーチ図柄）を決定するようにしてもよい。この場合、停止図柄予告における停止図柄と予告対象の最終停止図柄が予め定められたパターンを複数用意しておき、当該パターンを決定することで停止図柄予告における停止図柄と予告対象の最終停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０５５６】
また、停止図柄予告を実行しているときに、いずれの図柄でリーチハズレとなったかを表示しておくようにしてもよい。このようにすることで、予告対象において信頼度の高いリーチ図柄がわかりやすくなる。
【０５５７】
上記実施の形態では、確変状態において非確変大当りとなった場合、非確変状態（低確高ベース状態）に制御されるが、低確低ベース状態に制御されるようにしてもよい。
【０５５８】
上記実施の形態では、確変状態において停止図柄予告を実行する場合、確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となる場合はなかったが、低確率で確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となるようにしてもよい。非確変状態において停止図柄予告を実行する場合においても、非確変図柄によるリーチハズレの停止図柄となる割合を高くしてもよい。
【０５５９】
上記実施の形態では、停止図柄予告においてリーチハズレを停止表示する場合と、停止図柄予告を実行しない場合においてリーチハズレを停止表示する場合とで、可変表示の実行態様を異ならせていたが、停止図柄予告であるか否かに関わらず可変表示の実行態様を同様にしてもよい。また、ノーマルリーチハズレの変動パターンにおいて停止図柄予告を実行する場合も、停止図柄予告であるか否かに関わらず可変表示の実行態様を同様にしてもよい。
【０５６０】
また、停止図柄予告において特定のリーチハズレ（例えば、Ｗリーチのリーチハズレ）となる図柄が停止表示された場合には、特定のリーチハズレが停止表示されない場合よりも、予告対象の可変表示の大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄予告の実行過程について遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０５６１】
上記実施の形態では、変動中の背景画像を遊技者が第１背景と第２背景とから選択可能であったが、選択可能な背景画像が３種類以上であってもよい。また、各背景で再生可能な楽曲が複数種類あってもよい。
【０５６２】
上記実施の形態では、第２背景における変動開始音としてそれぞれ音が異なる開始音Ａと開始音Ｂとを設けることで演出を多彩にしていた。変動開始音の出力態様を異ならせる方法はこれに限定されず、音の種類、音量を異ならせてもよい。また、出力タイミングを変動開始とわずかにずらして、遊技者に違和感を与えるようにしてもよい。さらに、組み合わせて異なる変動開始音を設けてもよい。また、変動開始音は３種類以上あってもよい。
【０５６３】
変動開始音の種類に応じて、大当り信頼度やスーパーリーチとなる期待度が異なるようにしてもよい。即ち、変動開始音によって予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで遊技者が変動開始音に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０５６４】
また、上記実施の形態では、遊技者の操作によって背景画像を切り替え可能となっていたが、可変表示結果や変動パターンに応じて自動で切り替わるようにしてもよい。また、遊技状態によらずまたは遊技状態によって切り替わる複数種類の演出モードを設けて、演出モードに応じた背景画像となるようにしてもよい。
【０５６５】
次に、大当り遊技状態中であるラウンド中に、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される変形例について説明する。本変形例では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球（遊技球数）に対する何らかの報知を行なう演出である。
【０５６６】
また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第１演出状態のときには、第１報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第２演出状態のときには、第２報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第１報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第２報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。
【０５６７】
ラウンド中（大当り遊技状態中）においては、遊技球が特別可変入賞球装置９０７に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中（大当り遊技状態中）における演出状態を第１演出状態とするか第２演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
【０５６８】
以下に、報知演出の具体例を説明する。図６２は、報知演出を説明するための図である。ここで、本変形例では、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図６２では、２回目以降の大当りが実行された場合が示されている。
【０５６９】
図６２（ａ）は、大当り表示結果となったときの大当り遊技中の１ラウンド目における画像表示装置９０５の表示画面を示す図である。１ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を２つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置９０５の画面の左側には、女の子キャラクタによるＡモード画像９０２１１が表示される。また、画像表示装置５の画面の右側には、男の子キャラクタによるＢモード画像９０２１２が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像９０２１０に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてＡモード画像９０２１１が選択されているとともに、モード選択画像９０２１０の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
【０５７０】
遊技者は、１ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード（演出状態）の切替えは、スティックコントローラ９０３１Ａを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン９０３１Ｂの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは３種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、１ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間（たとえば、１０秒）に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値（最初に選択されているモードの種類）として設定されるようにしてもよい。
【０５７１】
図６２（ｂ）〜（ｄ）は、Ａモードが選択された場合の画像表示装置９０５の表示画面を示す説明図である。また、図６２（ｅ）〜（ｇ）は、Ｂモードが選択された場合の画像表示装置９０５の表示画面を示す説明図である。図６２（ｂ）に示すように、Ａモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像９０２０５が表示される。獲得総数表示画像９０２０５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図６２（ｂ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が５００個の倍数を超える毎に画面中央に第１報知画像９０２０４が表示される。図６２（ｂ）では、遊技球数が５００個の４倍である２０００個を超えたときに第１報知画像９０２０４により、遊技球が２０００個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像９０２０３が表示される。なお、獲得総数表示画像９０２０５で表示される数字と第１報知画像９０２０４として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合（たとえば、１３個ずつ増加する場合等）には、獲得総数表示画像９０２０５で表示される数字と第１報知画像９０２０４として表示される数字とは異なる（獲得総数表示画像９０２０５で表示される数字が２０１３、第１報知画像９０２０４として表示される数字が２０００等）ことがある。
【０５７２】
図６２（ｃ）は、図６２（ｂ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の画像表示装置９０５の表示画面を示している。図６２（ｃ）に示すように、獲得総数表示画像９０２０５により、遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が５００の５倍である２５００個を超えたときに第１報知画像９０２０４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。また、女の子画像９０２０３が図６２（ｂ）のときとは異なる人物で表示される。さらに、４回目の大当りでは、画像表示装置９０５の表示画面が図６２（ｄ）のようになる。図６２（ｄ）では、獲得総数表示画像９０２０５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が５００の１０倍である５０００個を超えたときに第１報知画像９０２０４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。また、女の子画像９０２０３が図６２（ｂ）や図６２（ｃ）のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が５００の倍数を超えたときは、第１報知画像９０２０４とともに女の子画像９０２０３も変化する。ここで、第１報知画像９０２０４と女の子画像９０２０３とは、次の第１報知画像９０２０４と女の子画像９０２０３に変化するまで継続して表示される。しかし、第１報知画像９０２０４と女の子画像９０２０３とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
【０５７３】
次に図６２（ａ）においてＢモードが選択された場合について説明する。図６２（ｅ）に示すように、Ｂモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像９０２１５が表示される。獲得総数表示画像９０２１５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Ｂモードでの獲得総数表示画像９０２１５とＡモードでの獲得総数表示画像９０２０５は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図６２（ｅ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像９０２１３が表示される。Ｂモードでは、このような男の子画像９０２１３による演出が実行される。しかし、Ａモードとは異なり、Ｂモードでは、遊技球の獲得総数が２０００個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図６２（ｅ）では、男の子画像９０２１３を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０５７４】
図６２（ｆ）は、図６２（ｅ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の画像表示装置９０５の表示画面を示している。図６２（ｆ）に示すように、獲得総数表示画像９０２１５により遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が２５００個を超えたときに第２報知画像９０２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。Ｂモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が２５００個の倍数を超える毎に画面中央に第２報知画像９０２１４が表示される。図６２（ｆ）では、遊技球数が２５００個の１倍である２５００個を超えたときに第２報知画像９０２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。第２報知画像９０２１４は所定時間経過により消去される（たとえば、表示されてから２秒経過後）。
【０５７５】
さらに、４回目の大当りでは、画像表示装置９０５の表示画面が図６２（ｇ）のようになる。図６２（ｇ）では、獲得総数表示画像９０２１５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が２５００の２倍である５０００個を超えたときに第２報知画像９０２１４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。ここで、Ｂモードにおいて男の子画像９０２１３は、Ａモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
【０５７６】
図６２に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像９０２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像９０２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７７】
また、図６２（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎に第１報知画像９０２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図６２（ｅ）〜（ｇ）に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎に第２報知画像９０２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７８】
また、図６２のＡモードの獲得総数表示画像９０２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像９０２１５に示すように、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７９】
また、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像９０２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８０】
図６３は、図４７のＳ９０７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図６３では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図６３に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、主基板９０１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ９０５１１）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドがない場合には（Ｓ９０５１１でＮ）、コマンド解析処理を終了する。
【０５８１】
一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドがある場合には（Ｓ９０５１１でＹ）、たとえば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ９０５１２）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には（Ｓ９０５１２でＹ）、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する（Ｓ９０５１３）。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし（Ｓ９０５１４）、Ｓ９０５１５の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０５８２】
Ｓ９０５１５において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オーバー入賞であるか否かを判定する。たとえば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値（入賞上限判定値よりも１大きい値。本変形例では入賞上限判定値は「１０」であるためオーバー入賞判定値は「１１」）となったか否かを判定すればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オーバー入賞でない場合には（Ｓ９０５１５でＮ）、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オーバー入賞である場合には（Ｓ９０５１５でＹ）、オーバー入賞フラグをセットし（Ｓ９０５１６）、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０５８３】
Ｓ９０５１２おいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には（Ｓ９０５１２でＮ）、受信コマンドに応じた設定を行ない（Ｓ９０５１７）、コマンド解析処理を終了する。
【０５８４】
図６４および図６５は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。なお、この変形例では、演出制御プロセス処理における大当り中演出処理（図４８のＳ９０１７６）をより詳細に説明するために、ラウンド中処理（例えば図６４、図６５）とラウンド後処理（例えば図６６〜図６８）とに分けている。ラウンド中処理とラウンド後処理とを統合して大当り中演出処理としてもよい。
【０５８５】
図６４に示すラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０９２０）。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ＲＡＭ９０１２２に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
【０５８６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（Ｓ９０９２０でＮ）、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９０９２１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（画像表示装置９０５、スピーカ９０８、遊技効果ランプ９０９等）の制御を実行する（Ｓ９０９２２）。
【０５８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１ラウンドの開始時であるか否かを判定する（Ｓ９０９２３）。第１ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１ラウンドの開始時であると判定した場合には（Ｓ９０９２３でＹ）、図６２（ａ）に示すようなモード選択画面を表示し（Ｓ９０９２４）、Ｓ９０９２５の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１ラウンドの開始時でないと判定した場合には（Ｓ９０９２３でＮ）、Ｓ９０９２４からＳ９０９２６の処理を行なわずに、Ｓ９０９２８の処理へ移行する。
【０５８８】
Ｓ９０９２５において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、選択されたモードがＡモードであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、選択されたモードがＡモードである場合には（Ｓ９０９２５でＹ）、Ａモードフラグをセットし（Ｓ９０９２６）、Ｓ９０９２８の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、選択されたモードがＡモードでない場合には（Ｓ９０９２５でＮ）、Ｂモードフラグをセットし（Ｓ９０９２７）、Ｓ９０９２８の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているＡモードが選択される。
【０５８９】
次いで、Ｓ９０９２８において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図６３のＳ９０５１４において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ９０９２８でＹ）、大入賞口入賞フラグをリセットし（Ｓ９０９２９）、Ｓ９０９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ９０９２８でＮ）、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０９３０）。オーバー入賞フラグは、図６３のＳ９０５１６において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。
【０５９０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ９０９３０でＹ）、オーバー入賞フラグをリセットし（Ｓ９０９３１）、Ｓ９０９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ９０９３０でＮ）、Ｓ９０９３２とＳ９０９３３の処理を行なわずに、Ｓ９０９４０の処理へ移行する。
【０５９１】
Ｓ９０９３２において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞カウンタの値を１加算し、モードに応じた獲得総数表示（総獲得数表示）を更新し（Ｓ９０９３３）、Ｓ９０９４０の処理へ移行する。Ｓ９０９３３においては、たとえば、図６２（ｂ）や図６２（ｅ）に示すように、Ａモードでの獲得総数表示画像９０２０５やＢモードでの獲得総数表示画像９０２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。
【０５９２】
Ｓ９０９４０において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、Ａモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、Ａモードフラグがセットされている場合には（Ｓ９０９４０でＹ）、Ｓ９０９４１の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、Ａモードフラグがセットされていない場合（すなわち、Ｂモードフラグがセットされている場合）には（Ｓ９０９４０でＮ）、Ｓ９０９４３の処理へ移行する。
【０５９３】
Ｓ９０９４１において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えた場合には（Ｓ９０９４１でＹ）、Ａモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（Ｓ９０９４２）、Ｓ９０９４５の処理へ移行する。たとえば、Ａモードの表示とは、図６２（ｂ）〜（ｄ）に示すように、第１報知画像９０２０４や女の子画像９０２０３を遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたときに表示する（変更する）処理である。Ａモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えていない場合には（Ｓ９０９４１でＮ）、Ｓ９０９４２の処理を行なわずに、Ｓ９０９４５の処理へ移行する。
【０５９４】
Ｓ９０９４３において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えた場合には（Ｓ９０９４３でＹ）、Ｂモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（Ｓ９０９４４）、Ｓ９０９４５の処理へ移行する。たとえば、Ｂモードの表示とは、図６２（ｆ），（ｇ）に示すように、第２報知画像９０２１４を遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Ｂモードによる第２報知画像９０２１４の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示されて後から２秒後に消去される。なお、第２報知画像９０２１４の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えていない場合には（Ｓ９０９４３でＮ）、Ｓ９０９４４の処理を行なわずに、Ｓ９０９４５の処理へ移行する。
【０５９５】
Ｓ９０９４５において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には（Ｓ９０９４５でＹ）、次のプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９０９４６）、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し（Ｓ９０９４７）、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には（Ｓ９０９４５でＮ）、Ｓ９０９４６とＳ９０９４７の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。
【０５９６】
Ｓ９０９２０において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（Ｓ９０９２０でＹ）、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ９０９３４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、インターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出）を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９０９３５）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９０９３６）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ９０８０６）に対応した値に設定し（Ｓ９０９３７）、ラウンド中処理を終了する。
【０５９７】
図６４のＳ９０９３０〜Ｓ９０９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Ａモードでの獲得総数表示画像９０２０５やＢモードでの獲得総数表示画像９０２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、１の単位遊技において遊技球が１０個より多い１１個や１２個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０５９８】
なお、図６４では、Ｓ９０９４０においてＡモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、ＡモードであるかＢモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。
【０５９９】
［第２変形例］  第２変形例では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。
【０６００】
（１）  例えば、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置（大入賞口））と、所定期間（たとえば、２９秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（たとえば、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（たとえば、ラウンド）を所定回数（たとえば、１５ラウンド）実行する有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第１有利状態（たとえば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（たとえば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態）とに制御可能であり、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（たとえば、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させるとともにスピーカ９０８から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップＳ９０３９２３，Ｓ９０３９２４と同様の処理を実行する部分）をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０１】
（２）  また、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、第１特別可変入賞球装置９０７ａ（第１大入賞口）、第２特別可変入賞球装置９０７ｂ（第２大入賞口））と、所定期間（たとえば、２９秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（たとえば、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（たとえば、ラウンド）を所定回数（たとえば、１５ラウンド）実行する有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域（たとえば、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（たとえば、確変状態）に制御可能な特別状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（たとえば、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させるとともにスピーカ９０８から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップＳ９０３９２３，Ｓ９０３９２４を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０２】
（３）  （１）において、報知演出実行手段は、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、通常大当りであると判定すると、ステップＳ９０３９２３，Ｓ９０３９２４を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６０３】
（４）  （２）において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０３９２１，Ｓ９０３９２２でＮのとき、ステップＳ９０３９２３，Ｓ９０３９２４を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６０４】
（５）  （１）または（３）において、報知演出実行手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａや第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能であり（たとえば、ステップＳ９０３９２０でＮのときステップＳ９０３９２５を実行する部分）、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、通常大当りであると判定すると、ステップＳ９０３９２５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６０５】
（６）  （２）または（４）において、報知演出実行手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａや第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能であり（たとえば、ステップＳ９０３９２０でＮのときステップＳ９０３９２５を実行する部分）、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０３９２１，Ｓ９０３９２２でＮのとき、ステップＳ９０３９２５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６０６】
（７）  （１）、（３）、または（５）のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること（たとえば、確変状態に制御されること）を報知する特定演出（たとえば、図６９（２）〜（６）と同様または類似の態様で実行される昇格演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、Ｓ９０３９２８と同様の処理を実行する部分）を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであると判定すると、ステップＳ９０３９２３，Ｓ９０３９２４を実行しない）、特定演出を実行した後に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、昇格演出が実行された後の第６ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップＳ９０３９２３，Ｓ９０３９２４を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６０７】
（８）  （２）、（４）、または（６）のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域（たとえば、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出（たとえば、確変確定報知）を実行可能な特別演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップＳ９０３９０８〜Ｓ９０３９１６を実行する部分）を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技（たとえば、第６ラウンド）において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第６ラウンドである場合には、ステップＳ９０３９２１でＮと判定し、ステップＳ９０３９２３，Ｓ９０３９２４を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６０８】
（９）  （１）から（８）のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａのレインボー発光）および音出力（たとえば、スピーカ９０８からの所定の入賞音の音出力）を含む演出を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０３９２３，Ｓ９０３９２５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６０９】
（１０）  （１）から（９）のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段（たとえば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１所定演出（たとえば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２所定演出（たとえば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）とを実行可能であり、第１所定演出と第２所定演出とで優先度合いが異なる（たとえば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。
【０６１０】
（１１）  （１）から（１０）のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第１特定数目（たとえば、１１個目）の入賞と該第１特定数目の入賞の次の入賞である第２特定数目（たとえば、１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第１特定数目の入賞と第１特定数目の入賞の次の入賞である第２特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０６１１】
第２変形例についてさらに詳細に説明する。ここで、第２変形例においては、普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方に、第１特別可変入賞球装置９０７ａが設けられているものとする。第１特別可変入賞球装置９０７ａは開閉板を備え、第１特別図柄表示装置９０４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置９０４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイドによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第１大入賞口が開放状態になる。第１大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ９０２３ａで検出される。また、第１特別可変入賞球装置９０７ａの内部には、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａが設けられている。なお、この変形例では、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａは、マルチカラーＬＥＤによって実現される。
【０６１２】
また、第１特別可変入賞球装置９０７ａの下方には、第２特別可変入賞球装置９０７ｂが設けられているものとする。第２特別可変入賞球装置９０７ｂは開閉板を備え、第１特別図柄表示装置９０４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置９０４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイドによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第２大入賞口が開放状態になる。第２大入賞口に入賞した遊技球は第２カウントスイッチ９０２３ｂで検出される。また、この変形例では、第２特別可変入賞球装置９０７ｂ内の第２カウントスイッチ９０２３ｂが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ９０２４で検出される。なお、この変形例では、上流側に第２カウントスイッチ９０２３ｂが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ９０２４が設けられているので、第２大入賞口に入賞して第２カウントスイッチ９０２３ｂで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ９０２４で検出されることになる。そして、この変形例では、第２カウントスイッチ９０２３ｂで遊技球が検出されたことにもとづいて１０個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ９０２４で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第２特別可変入賞球装置９０７ｂの内部には、第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂが設けられている。なお、この変形例では、第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂは、マルチカラーＬＥＤによって実現される。
【０６１３】
また、この変形例では、第１特別図柄表示装置９０４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示装置９０４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、第６ラウンドでは第２大入賞口が開放状態に制御され、第６ラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される。そして、この変形例では、大当り遊技中の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。
【０６１４】
また、この変形例では、ラウンド中処理として、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａまたは第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第６ラウンド以外のラウンドであれば、第１大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａを白色発光させる制御を行なう。また、第６ラウンドであれば、第２大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる制御を行なう。なお、第６ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０６１５】
図６６〜図６８は、第２変形例の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（Ｓ９０８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ９０３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（Ｓ９０３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ９０３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（画像表示装置９０５、スピーカ９０８、遊技効果ランプ９０９等）の制御を実行する（Ｓ９０３９０４）。
【０６１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ９０３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば（Ｓ９０３９０５でＹ）、プロセスデータの切替を行なう（Ｓ９０３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９０３９０７）、Ｓ９０３９０８の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ９０３９０５でＮ）、Ｓ９０３９０６とＳ９０３９０７の処理を行なわずに、Ｓ９０３９０８の処理へ移行する。
【０６１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０３９０８）。確変確定報知フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば）（Ｓ９０３９０８でＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、その確変確定報知フラグをリセットする（Ｓ９０３９０９）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、画像表示装置９０５において確変確定報知の実行を開始する（Ｓ９０３９１０）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ１に確変確定報知の実行期間に相当する値（たとえば、１．０秒に相当する値）をセットし（Ｓ９０３９１１）、Ｓ９０３９１２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確変確定報知フラグがセットされていなければ（Ｓ９０３９０８でＮ）、Ｓ９０３９０９〜Ｓ９０３９１１の処理を行なわずに、Ｓ９０３９１２の処理へ移行する。
【０６１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０３９１２）。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば（すなわち、確変確定報知の実行中であれば）（Ｓ９０３９１２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出期間計測タイマ１の値を１減算し（Ｓ９０３９１３）、減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となったか否かを確認する（Ｓ９０３９１４）。減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となっていれば（Ｓ９０３９１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、画像表示装置９０５において確変確定報知の実行を終了する（Ｓ９０３９１５）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし（Ｓ９０３９１６）、Ｓ９０３９１７の処理へ移行する。
【０６１９】
Ｓ９０３９１２において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ（Ｓ９０３９１２でＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、Ｓ９０３９１３〜Ｓ９０３９１６の処理を行なわずに、Ｓ９０３９１７の処理へ移行する。また、Ｓ９０３９１４において，減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となっていなければ（Ｓ９０３９１４のＮ）、Ｓ９０３９１５とＳ９０３９１６の処理を行なわずに、Ｓ９０３９１７の処理へ移行する。
【０６２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０３９１７）。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（Ｓ９０３９１７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば）（Ｓ９０３９１７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口入賞フラグをリセットする（Ｓ９０３９１８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞カウンタの値を１加算し（Ｓ９０３９１９）、加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっているか否かを確認する（Ｓ９０３９２０）。
【０６２１】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、たとえば、この変形例では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第１大入賞口や第２大入賞口への遊技球の入賞数の上限数（本例では、１０個）が定められているのであるが、その上限数を超えて第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞することである。たとえば、この変形例では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間（たとえば、２９秒間）が経過する前であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への１０個目の入賞を検出すれば第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第１大入賞口や第２大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に１１個目や１２個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。
【０６２２】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば（すなわち、オーバー入賞が発生していれば）（Ｓ９０３９２０でＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第７ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する（Ｓ９０３９２１）。なお、第７ラウンド以降のラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０６２３】
第７ラウンド以降のラウンドであれば（Ｓ９０３９２１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０３９２２）。確変確定報知済フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば）（Ｓ９０３９２２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させる（たとえば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる）制御を行なう（Ｓ９０３９２３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、スピーカ９０８から所定の入賞音を音出力させる制御を行ない（Ｓ９０３９２４）、ラウンド後処理を終了する。
【０６２４】
なお、この変形例では、第７ラウンド以降のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、Ｓ９０３９２３では第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させる場合しかない。なお、第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂもレインボー発光させるように制御してもよい。
【０６２５】
なお、この変形例では、ラウンド後処理においてのみＳ９０３９２０〜Ｓ９０３９２４の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、ラウンド中処理においてもＳ９０３９２０〜Ｓ９０３９２４と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、たとえば、第１大入賞口や第２大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。
【０６２６】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていない場合（すなわち、オーバー入賞でない場合）（Ｓ９０３９２０でＮ）や、第７ラウンド以降のラウンドでない場合（すなわち、第１ラウンド〜第６ラウンドである場合）（Ｓ９０３９２１でＮ）、確変確定報知済フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合）（Ｓ９０３９２２でＮ）であれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａまたは第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる制御を行ない（Ｓ９０３９２５）、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第６ラウンド以外のラウンドであれば、第１大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａを白色発光させる制御を行なう。また、第６ラウンドであれば、第２大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる制御を行なう。なお、第６ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０６２７】
この変形例では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のＳ９０３９１７〜Ｓ９０３９２５の処理が実行されることによって、第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａや第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを発光させる報知演出が実行される。そして、特にＳ９０３９２０〜Ｓ９０３９２４の処理が実行されることによって、この変形例では、オーバー入賞が発生した場合に、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第７ラウンド以降のラウンドである場合には、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａがレインボー発光されるとともにスピーカ９０８から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａや第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる）とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２８】
ただし、この変形例では、Ｓ９０３９２１，Ｓ９０３９２２の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この変形例では、Ｓ９０３９２１，Ｓ９０３９２２でＮのときにはＳ９０３９２５に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。
【０６２９】
さらに、この変形例では、Ｓ９０３９２１の判定処理が実行されることによって、第２大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第６ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、通常態様による報知演出を実行）ようにしている。そのような構成により、この変形例では、確変確定報知が実行される可能性がある第６ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。
【０６３０】
なお、この変形例では、Ｓ９０３９２１，Ｓ９０３９２２の判定処理を行なうことによって、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第７ラウンド以降のラウンドである場合に、第１大入賞口９０ＬＥＤ２０ａがレインボー発光されるとともにスピーカ９０８から所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａがレインボー発光されるとともにスピーカ９０８から所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この変形例で示した第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。
【０６３１】
また、この変形例では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が１１以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００側で大入賞口への入賞数が１１以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
【０６３２】
図６６のＳ９０３９０２において、大入賞口開放中フラグがセットされているときは（Ｓ９０３９０２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口開放中フラグをリセットする（Ｓ９０３９２６）。
【０６３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、次に開始するラウンドが第２ラウンド〜第５ラウンドであるか否かを確認する（Ｓ９０３９２７）。なお、第２ラウンド〜第５ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第２ラウンド〜第５ラウンドであれば（Ｓ９０３９２７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し（Ｓ９０３９２８）、Ｓ９０３９３０の処理へ移行する。一方、第２ラウンド〜第５ラウンドでなければ（すなわち、次に開始するラウンドが第６ラウンド以降のラウンドであれば）（Ｓ９０３９２７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、通常のラウンド中演出（昇格演出を含まないラウンド中演出）に応じたプロセステーブルを選択し（Ｓ９０３９２９）、Ｓ９０３９３０の処理へ移行する。
【０６３４】
なお、この変形例では、たとえば、昇格演出として画像表示装置９０５においてルーレット演出を実行する。この場合、第１ラウンド〜第４ラウンドを開始するときには、Ｓ９０３９２８において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第５ラウンドを開始するときには、Ｓ９０３９２８において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第２大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない（確変状態に制御されることが確定する見込みのない）大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第２大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い（確変状態に制御される見込みが高い）大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。
【０６３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９０３９３０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置９０５、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０８）の制御を実行する（Ｓ９０３９３１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、セットされていれば、演出期間計測タイマ１の値を１減算する（Ｓ９０３９３２）。
【０６３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、入賞カウンタを初期化する（Ｓ９０３９３３）。すなわち、入賞カウンタの値を０にする。
【０６３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理に対応した値に設定し（Ｓ９０３９３４）、ラウンド後処理を終了する。
【０６３８】
図６６のＳ９０３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（Ｓ９０３９０１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ９０３９３５）。
【０６３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ９０３９３６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値（たとえば、３．０秒間に相当する値）を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする（Ｓ９０３９３７）。
【０６４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９０３９３８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置９０５、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０８）の制御を実行する（Ｓ９０３９３９）。
【０６４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理（Ｓ９０１７７）に対応した値に設定し（Ｓ９０３９４０）、ラウンド後処理を終了する。
【０６４２】
次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図６９および図７０は、第２変形例の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図６９および図７０において、（１）（２）（３）・・・の順に演出態様が遷移する。
【０６４３】
図６９（１）に示すように、左中右の飾り図柄（演出図柄）が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図６９（２）に示すように、第１ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図６９（２）〜（６）に示すように、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいては昇格演出も実行される（Ｓ９０３９２８参照）。図６９（２）に示す例では、画像表示装置９０５においてルーレットを球が回転するような態様の画像９０２００を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
【０６４４】
また、図６９（３）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図６９（３）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０６４５】
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図６９（４）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第６ラウンドよりも前のラウンドであり第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図６９（４）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（Ｓ９０３９２５参照）。
【０６４６】
次いで、図６９（５）に示すように、同様の態様で第２ラウンド以降のラウンドが実行され、図６９（６）に示すように、第５ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図６９（６）に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り（確変状態となることを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり！」などの文字列９０２０１を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り（通常大当り）である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ（確変状態とならないことを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし！」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
【０６４７】
なお、この変形例では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。
【０６４８】
また、この変形例では、第１ラウンド〜第５ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第５ラウンドにおいて昇格演出の結果報知（本例では、ルーレットの結果が報知）がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第５ラウンドを待たずに、第１ラウンド〜第４ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第５ラウンドや第６ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。
【０６４９】
次いで、図６９（７）に示すように、第６ラウンドに移行し第２大入賞口が開放状態に制御される。そして、図６９（７）に示すように、第６ラウンドにおいて第２大入賞口に遊技球が入賞するとともに第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図６９（７）に示す例では、第６ラウンド中に第２大入賞口に遊技球が入賞したことから、第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図６９（８）に示すように、画像表示装置９０５において確変確定報知の実行が開始される。図６９（８）に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置９０５において「確変確定！」などの文字列９０２０２が表示される場合が示されている。
【０６５０】
なお、図６９（７）において、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに（特に、特定領域に１個目の遊技球が入賞したときに）、第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂ（第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａでもよい）を専用の発光色で発光（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光）させたり、専用の入賞音（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音）を音出力させたりしてもよい。
【０６５１】
また、第６ラウンドにおいて第２大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図７０（９）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第６ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図７０（９）に示す例では、第２大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｂを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（Ｓ９０３９２５参照）。
【０６５２】
次いで、第７ラウンド以降のラウンドに移行する。第７ラウンド以降のラウンドであっても、図７０（１０）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図７０（１０）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０６５３】
一方、第７ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図７０（１１）に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図７０（１１）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させるとともに、スピーカ９０８から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（Ｓ９０３９２３，Ｓ９０３９２４参照）。
【０６５４】
なお、この変形例では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ９０８から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音（特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい）を音出力させるようにしてもよい。
【０６５５】
また、この変形例では、特殊態様による報知演出として、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させるとともに、スピーカ９０８から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色（たとえば、赤色や黄色）で第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
【０６５６】
なお、この変形例では、大当り遊技において単位遊技（ラウンド）が実行される所定回数が１５回（１５ラウンド）である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、１回や２回であってもよく、たとえば、大入賞口を１回または２回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。
【０６５７】
なお、この変形例では、第２大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第２大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。
【０６５８】
なお、この変形例では、確変確定報知が実行される第６ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａや第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる態様の報知演出）は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第６ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。
【０６５９】
なお、この変形例では、第２大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、大当り種別として、通常大当り（大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。）と、確変大当り（大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。）とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この変形例で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。
【０６６０】
なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、１つの特別可変入賞球装置（大入賞口）のみ備えるように構成されていてもよい。
【０６６１】
確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態（本例では、大当り遊技状態）として、少なくとも第１有利状態（本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）とに制御可能とする。そして、このうちの第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数（本例では、１０個）より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａをレインボー発光させるとともにスピーカ９０８から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６２】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるＳ９０３９２１，Ｓ９０３９２２の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、Ｓ９０３９２３，Ｓ９０３９２４の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６６３】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ９０２０ａや第２大入賞口ＬＥＤ９０２０ｂを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能とする。そして、第２有利状態（本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態）における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるＳ９０３９２１，Ｓ９０３９２２の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、Ｓ９０３９２５の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６６４】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること（本例では、確変状態に制御されること）を報知する特定演出（本例では、図６９（２）〜（６）と同様または類似の態様で実行される昇格演出）を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前（本例では、昇格演出における結果報知の前）に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する）ようにし、特定演出を実行した後（本例では、昇格演出における結果報知の後）に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるＳ９０３９２１の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであると判定すると、Ｓ９０３９２３，Ｓ９０３９２４を実行しないようにすればよい（Ｓ９０３９２５を実行するようにしてもよい）。また、第６ラウンド以降のラウンドであると判定すると、Ｓ９０３９２３，Ｓ９０３９２４を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６６５】
なお、上記の変形例では、実際には第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。
【０６６６】
なお、上記の変形例では、有利度が高い第１有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第２有利状態が通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。
【０６６７】
たとえば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第１有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第２有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、たとえば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合（すなわち、連続大当りとなる場合）を第１有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第２有利状態としてもよい。
【０６６８】
また、たとえば、第１有利状態をラウンド数の多い大当り（たとえば、１５ラウンド大当り）とし、第２有利状態をラウンド数の少ない大当り（たとえば、５ラウンド大当り）としてもよい。また、たとえば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り（次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り）とし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、たとえば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。
【０６６９】
上記のように何らかの形式で、有利度が高い第１有利状態と有利度が低い第２有利状態とが設けられているものであればよい。
【０６７０】
また、１つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。たとえば、大当り種別として５Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い１０Ｒ通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される５Ｒ確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、１０Ｒ通常大当りを第１有利状態とし、５Ｒ確変大当りを第２有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、５Ｒ確変大当りを第１有利状態とし、１０Ｒ通常大当りを第２有利状態としてもよい。
【０６７１】
上記の変形例において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１報知（大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２報知（連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）とを実行可能としてもよい。そして、第２報知よりも第１報知の優先度合いが高い（賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない）ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０６７２】
また、上記の変形例において、さらに、一の開放遊技（本例では、大当り遊技）において、遊技媒体（本例では、遊技球）が上限入賞数（本例では、１０個）よりも多く可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置９０７（大入賞口））に入賞したことに基づいて、報知演出（オーバー入賞に対する報知演出）を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第１入賞数目（１１個目）の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目（１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第１入賞数目の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０６７３】
次に、以上に説明した変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した変形例では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、１００％の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合（たとえば、５０％の割合）で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、１回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。
【０６７４】
（２）  前述した変形例では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。
【０６７５】
（３）  前述した変形例では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、４Ｒ大当り、８Ｒ大当り、１５ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。
【０６７６】
（４）  前述した変形例では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、１０万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が１０万個を超えた場合には、Ａモードでの獲得総数表示画像９０２０５やＢモードでの獲得総数表示画像９０２１５の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。
【０６７７】
（５）  前述した変形例では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Ｂモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が２５００個となったときは、第２報知画像９０２１４を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が５０００個となったときは、第２報知画像９０２１４を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が１００００個となったときは、第２報知画像９０２１４を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Ａモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、２５００個、５０００個、１００００個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、５００個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。
【０６７８】
（６）  前述した変形例では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう！」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示（所定値を達成したことを祝うような表示等）として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０６７９】
（７）  前述した変形例では、演出状態により（ＡモードまたはＢモードにより）報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字（数字）の出現方向が画像表示装置９０５の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。
【０６８０】
（８）  前述した変形例では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Ａモードが選択された場合において、第１報知画像９０２０４と女の子画像９０２０３とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。
【０６８１】
（９）  前述した変形例では、図６２（ａ）に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをＲＡＭ９０１２２の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０６８２】
（１０）  前述した変形例では、１ラウンド目においてＡモードとＢモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にＡモードとＢモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、２ラウンド目以降においては、選択表示が画像表示装置９０５の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。
【０６８３】
（１１）  前述した変形例では、１ラウンド目においてＡモードとＢモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが２０回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される２０回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される２０回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り（特殊条件での大当り）とで、異ならせるようにしてもよい。
【０６８４】
（１２）  前述した変形例では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０６８５】
（１３）  前述した変形例では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域に打込んでアウト口に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。
【０６８６】
（１４）  前述した変形例では、パチンコ遊技機９０１と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機９０１と管理サーバとが２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機９０１において、携帯端末（たとえば携帯電話）を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード（登場するキャラクタが異なるモード）等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード（携帯連動モード）を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０６８７】
（１５）  前述した変形例では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、１回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０６８８】
（１６）  前述した変形例では、演出状態（演出モード）を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。
【０６８９】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０６９０】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様（例えば前変動パターン）を示すコマンド（例えば前変動パターン指定コマンド）を送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様（例えば後変動パターン）を示すコマンド（例えば後変動パターン指定コマンド）を送信する様にしてもよい。
【０６９１】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６９２】
また、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、先読み予告演出や保留記憶表示の表示態様（色や形状など）を異ならせてもよい。
【０６９３】
また、図４６に示すステップＳ９０４０３の処理では、ステップＳ９０４０２の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態（高確状態）ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて可変表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて可変表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。
【０６９４】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０６９５】
その他にも、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０６９６】
加えて、この発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にもこの発明を適用することができる。
【０６９７】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にもこの発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０６９８】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０６９９】
上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０７００】
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し（大当り種別などで特定すればよい。）、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０７０１】
この発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０７０２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０７０３】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２Ａ、３２Ｂ  …  演出用可動部材
３３Ａ、３３Ｂ  …  可動部材駆動モータ
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
９０  …  演出用点灯役物
１２２  …  メモリコントローラ
１２３  …  演出データメモリ
１３１  …  ＣＰＵ
１３２  …  ＲＯＭ
１３３  …  ＲＡＭ
１３４  …  ウォッチドッグタイマ
１３５  …  ＶＤＰ
１３６  …  音声処理回路
１３７  …  ランプ制御回路
１３８  …  モータ制御回路
１４１  …  命令デコーダ
１４２  …  デマルチプレクサ
１４３  …  映像デコーダ
１４４  …  ＶＲＡＭ
１４５  …  表示駆動回路
１５１  …  音声デコーダ
９０１  …  パチンコ遊技機
９０２  …  遊技盤
９０３  …  遊技機用枠
９０４Ａ、９０４Ｂ  …  特別図柄表示装置
９０５  …  画像表示装置
９０６Ａ  …  普通入賞球装置
９０６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
９０７  …  特別可変入賞球装置
９０８Ｌ、９０８Ｒ  …  スピーカ
９０９  …  遊技効果ランプ
９０１１  …  主基板
９０１２  …  演出制御基板
９０１３  …  音声制御基板
９０１４  …  ランプ制御基板
９０１５  …  中継基板
９０２０  …  普通図柄表示器
９０２１  …  ゲートスイッチ
９０２２Ａ、９０２２Ｂ  …  始動口スイッチ
９０２３  …  カウントスイッチ
９０３１Ａ  …  スティックコントローラ
９０３１Ｂ  …  プッシュボタン
９０１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１、９０１２１  …  ＲＯＭ
９０１０２、９０１２２  …  ＲＡＭ
９０１０３  …  ＣＰＵ
９０１０４、９０１２４  …  乱数回路
９０１０５、９０１２５  …  Ｉ／Ｏ
９０１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
９０１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
2019136104.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019136104.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019136104.tif 000012
【図１１】
2019136104.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2019136104.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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