(57)【要約】【課題】ゲームのオブジェクトを見つけることを、ユーザに楽しませること。【解決手段】  情報処理装置に、画面が向けられた方向を取得する処理と、ゲームにおける所定のオブジェクトを、前記方向に応じた前記画面上の位置で前記画面に表示させる処理と、を実行させるプログラムを提供する。【選択図】図４
2019136132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
画面が向けられた方向を判定する処理と、
ゲームにおける所定のオブジェクトを、前記方向に応じた前記画面上の位置で前記画面に表示させる処理と、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記表示させる処理は、前記所定のオブジェクトを、前記方向と現実の天体の位置とに応じた前記画面上の位置で、前記画面に表示させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定する処理は、前記画面を有する筐体の姿勢と、前記筐体の現在位置とに基づいて、前記方向を判定する、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示させる処理は、前記所定のオブジェクトに応じた期間において、前記所定のオブジェクトを表示させる、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定のオブジェクトは、ゲームにおいてプレイ可能な場所を示すオブジェクトである、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示させる処理は、前記場所でのゲームをプレイしているユーザの数を示す情報、前記場所でのゲームをプレイしたユーザの数を示す情報、前記所定のオブジェクトが出現した日時、前記所定のオブジェクトの出現が終了する日時、前記場所でのゲームにより入手可能なアイテムの残数、及び前記場所でのゲームにおける環境を示す情報の少なくとも一つを、前記所定のオブジェクトに対応付けて前記画面に表示させる、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記表示させる処理は、第１ユーザに対して登録されている第２ユーザが、前記場所でのゲームをプレイ可能となった場合、前記第２ユーザが前記場所を表示させた場合、または前記第２ユーザが前記場所を記録した場合、前記場所に対応付けて、前記第２ユーザの情報を表示させる、
請求項５または６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記表示させる処理は、第１ユーザに対して登録されている第２ユーザが、前記場所でのゲームをプレイ可能となった場合、前記場所を前記第１ユーザに表示可能とする、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
情報処理装置が、
画面が向けられた方向を判定する処理と、
ゲームにおける所定のオブジェクトを、前記方向に応じた前記画面上の位置で前記画面に表示させる処理と、
を実行する情報処理方法。
【請求項１０】
画面が向けられた方向を判定する判定部と、
ゲームにおける所定のオブジェクトを、前記方向に応じた前記画面上の位置で前記画面に表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム機、パーソナルコンピュータ、及びスマートフォン等の端末によりネットワークを介してサーバ装置等と接続し、オンラインでゲームを行う、いわゆるオンラインゲーム（ネットワークゲーム）が普及している。
【０００３】
また、このオンラインゲーム等において、ユーザは、ゲームでプレイするステージ等を、例えば、ステージ等の一覧から選択できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−０１３０６６号公報
【特許文献２】特開２００９−２１０８７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、ユーザにとって、ゲームのオブジェクトを一覧から見つけること自体を楽しむことはできないという問題がある。
【０００６】
そこで、ゲームのオブジェクトを見つけることを、ユーザに楽しませることができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
情報処理装置に、画面が向けられた方向を取得する処理と、ゲームにおける所定のオブジェクトを、前記方向に応じた前記画面上の位置で前記画面に表示させる処理と、を実行させるプログラムを提供する。
【発明の効果】
【０００８】
開示の技術によれば、ゲームのオブジェクトを見つけることを、ユーザに楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係る情報処理システムの構成例を示す図である。
【図２】実施形態に係るサーバ装置、及び情報端末のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】実施形態に係るサーバ装置、及び情報端末の機能ブロック図である。
【図４】実施形態に係る情報処理システムの処理の一例を示すシーケンス図である。
【図５】実施形態に係る仮想３次元空間上の位置及び方向を判定する処理の一例について説明する図である。
【図６】仮想３次元空間上で情報端末２０がかざされた方向に位置する惑星を判定する処理の一例について説明する図である。
【図７】惑星データの一例を示す図である。
【図８】惑星を表示する画面の一例を示す図である。
【図９】惑星の詳細情報を表示する画面の一例を示す図である。
【図１０Ａ】惑星でのゲームの表示画面の一例を示す図である。
【図１０Ｂ】惑星でのゲームの表示画面の一例を示す図である。
【図１０Ｃ】惑星でのゲームの表示画面の一例を示す図である。
【図１１】各ユーザが拠点とする惑星上での各種の処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
【００１１】
＜システム構成＞
図１は、実施形態に係る情報処理システム１の構成例を示す図である。図１において、情報処理システム１は、サーバ装置１０、及び情報端末２０Ａ、情報端末２０Ｂ、情報端末２０Ｃ、・・・（以下、区別する必要がない場合は、単に「情報端末２０」と称する。）を含む。
【００１２】
サーバ装置１０と情報端末２０とは、携帯電話網、無線ＬＡＮ（Local Area Network）、インターネット等の通信ネットワーク５０によって接続される。
【００１３】
サーバ装置１０は、例えばゲームを提供する事業者が運営するサーバであり、情報端末２０にオンラインゲーム（ネットワークゲーム）を提供する。
【００１４】
情報端末２０は、例えば、スマートフォン、タブレット型端末、携帯型ゲーム専用機等の端末である。情報端末２０は、サーバ装置１０から配信されたオンラインゲーム用のアプリケーションを実行する。
【００１５】
＜ハードウェア構成＞
図２は、実施の形態に係るサーバ装置１０、及び情報端末２０のハードウェア構成例を示す図である。以下では、サーバ装置１０を例として説明する。図２のサーバ装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、インタフェース装置１０５、表示装置１０６、及び入力装置１０７等を有する。
【００１６】
サーバ装置１０での処理を実現するオンラインゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。オンラインゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、オンラインゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、オンラインゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたオンラインゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１７】
メモリ装置１０３は、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従ってサーバ装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置１０６はプログラムによるＧＵＩ（Graphical User Interface）等を表示する。入力装置１０７はキーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【００１８】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１９】
情報端末２０のハードウェア構成は、図２に示すサーバ装置１０のハードウェア構成例と同様でもよい。
【００２０】
＜機能構成＞
次に、図３を参照し、サーバ装置１０、及び情報端末２０の機能構成について説明する。図３は、実施形態に係るサーバ装置１０、及び情報端末２０の機能ブロック図である。
【００２１】
≪サーバ装置≫
サーバ装置１０は、記憶部１１を有する。記憶部１１は、例えば、補助記憶装置１０２等を用いて実現される。記憶部１１は、惑星データ１１１等を記憶する。惑星データ１１１については後述する。
【００２２】
また、サーバ装置１０は、取得部１２、制御部１３、及び表示制御部１４を有する。これら各部は、サーバ装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、サーバ装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００２３】
取得部１２は、情報端末２０がユーザからかざす操作を受けた際の、情報端末２０の現在位置、及び情報端末２０の筐体の姿勢を、情報端末２０から取得する。
【００２４】
制御部１３は、１以上の情報端末２０に、オンラインゲーム（以下で、単に「ゲーム」とも称する。）を提供する。制御部１３は、表示制御部１４により、同一の仮想３次元空間の各惑星を１以上の情報端末２０に表示させる。
【００２５】
表示制御部１４は、制御部１３の指示に従い、情報端末２０の画面の表示を制御する。  ≪情報端末≫
情報端末２０は、受付部２１、取得部２２、制御部２３、及び表示制御部２４を有する。これら各部は、情報端末２０にインストールされた１以上のプログラムが、情報端末２０のＣＰＵに実行させる処理により実現される。
【００２６】
受付部２１は、サーバ装置１０が提供するゲームを行うための各種操作をユーザから受け付ける。
【００２７】
取得部２２は、ユーザからかざす操作を受けた際の、情報端末２０の現在位置、及び情報端末２０の筐体の姿勢を各種センサ等から取得する。
【００２８】
制御部２３は、サーバ装置１０からの指示に従い、サーバ装置１０が提供するゲームを行うための各種の処理を行う。
【００２９】
表示制御部２４は、制御部２３の指示に従い、ゲームの画面を情報端末２０の画面に表示させる。
【００３０】
＜処理＞
次に、図４乃至図９を参照して、情報処理システム１の処理について説明する。図４は、実施形態に係る情報処理システム１の処理の一例を示すシーケンス図である。なお、情報端末２０Ａ、情報端末２０Ｂ、情報端末２０Ｃのユーザを、それぞれ、ユーザＡ（「第１ユーザ」の一例。）、ユーザＢ（「第２ユーザ」の一例。）、ユーザＣと称する。
【００３１】
ステップＳ１において、情報端末２０の受付部２１は、ユーザＡからゲームを起動する操作を受け付けた後、ユーザＡから情報端末２０Ａの筐体を所定の方向にかざす操作を受け付ける。ここで、かざす操作とは、例えば、ユーザが情報端末２０の画面が見えるように情報端末２０の筐体を把持しながら、仮想３次元空間における所定の位置に存在するオブジェクトの方向に当該画面の背面（裏側）を向ける操作をいう。すなわち、筐体の背面のカメラによる被写体を、当該筐体の前面の画面で見る場合の操作と同様の操作である。なお、かざす方向は、空の方向に限らず、地面の方向等でもよい。
【００３２】
続いて、情報端末２０Ａの取得部２２は、情報端末２０Ａの現在位置、及び情報端末２０Ａの姿勢を取得する（ステップＳ２）。ここで、情報端末２０Ａの取得部２２は、例えば、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を用いて、現在位置の緯度、及び経度を取得する。また、情報端末２０Ａは、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、または地磁気センサ等のセンサを用いて、情報端末２０Ａの筐体の姿勢を取得する。なお、情報端末２０の筐体の姿勢として、例えば、鉛直方向に対する情報端末２０の筐体の傾きを取得してもよい。
【００３３】
続いて、情報端末２０Ａの制御部２３は、取得部２２により取得された現在位置、及び筐体の姿勢の情報をサーバ装置１０に送信する（ステップＳ３）。
【００３４】
続いて、サーバ装置１０の取得部１２は、仮想３次元空間上における、情報端末２０Ａの位置、及び情報端末２０Ａがかざされた方向（情報端末２０Ａの画面の背面が向けられた方向）を判定する（ステップＳ４）。ここで、サーバ装置１０の取得部１２は、情報端末２０Ａの現在位置の緯度、及び経度に基づいて、任意の位置（例えば、地球の中心の位置等）を原点とする情報端末２０Ａの位置（絶対座標）を算出し、当該位置を仮想３次元空間上の位置として算出する。また、サーバ装置１０の制御部１３は、情報端末２０の筐体の姿勢に基づいて、情報端末２０Ａがかざされた方向を算出する。
【００３５】
図５は、実施形態に係る仮想３次元空間上の位置及び方向を判定する処理の一例について説明する図である。図５では、情報端末２０Ａは、地球５０１の北半球に位置するユーザＡにより空の方にかざされ、情報端末２０Ｂは、南半球に位置するユーザＢにより地面の方にかざされている場合の例が示されている。
【００３６】
図５の例では、サーバ装置１０は、情報端末２０Ａの現在位置の緯度、及び経度に基づいて、情報端末２０Ａの位置（絶対座標）５０２Ａを算出し、情報端末２０Ａの筐体の姿勢に基づいて、情報端末２０Ａがかざされた方向ｌ１を算出している。また、サーバ装置１０は、情報端末２０Ｂの現在位置の緯度、及び経度に基づいて、情報端末２０Ｂの位置５０２Ｂを算出し、情報端末２０Ｂの筐体の姿勢に基づいて、情報端末２０Ｂがかざされた方向ｌ２を算出している。
【００３７】
続いて、サーバ装置１０の制御部１３は、仮想３次元空間上の惑星の位置と、当該位置、及び当該方向とに基づいて、情報端末２０Ａの画面に表示させる惑星を判定し（ステップＳ５）、表示制御部１４により、当該惑星のデータを、情報端末２０Ａに送信する（ステップＳ６）。
【００３８】
図６は、仮想３次元空間上で情報端末２０がかざされた方向に位置する惑星を判定する処理の一例について説明する図である。図６の例では、地球５０１の中心を原点とした実空間上の現実の天体の位置に、仮想３次元空間上で惑星６０１、惑星６０２が設定されている。ここで、実空間上の現実の天体とは、例えば、現実の宇宙空間に存在する、惑星、彗星、衛星、恒星、星雲、銀河等の天体である。サーバ装置１０の制御部１３は、実空間上の天体の位置を、予め設定されている、所定の時刻における当該天体の位置、当該天体の軌道、及び現在日時等に基づいて算出してもよい。なお、サーバ装置１０の制御部１３は、実空間上の天体の位置を、他の公知の方法により算出してもよい。
【００３９】
図６の例では、惑星６０１は、例えば、オリオン座のベテルギウスの位置に設定され、惑星６０２は月の位置に設定されている。惑星６０１のように、地球５０１からの距離が、地球５０１の半径と比較して十分に大きい場合、サーバ装置１０の制御部１３は、仮想３次元空間上の惑星６０１の位置と、情報端末２０がかざされた方向とに基づいて、惑星６０１を情報端末２０の画面に表示させるか否かを判定してもよい。この場合、図５の例で、情報端末２０Ａがかざされた方向ｌ１と情報端末２０Ｂがかざされた方向ｌ２とが同一であり、図６の地球５０１からｌ１の方向に惑星６０１が設定されている場合、情報端末２０Ａと情報端末２０Ｂの両方に、惑星６０１が表示される。
【００４０】
図７は、惑星データ１１１の一例を示す図である。図７の例では、サーバ装置１０の記憶部１１に記憶されている惑星データ１１１には、惑星ＩＤに対応付けて、画像、仮想３次元空間上の位置、出現期間、出現地域、環境、敵キャラクター、プレイ回数、プレイヤー数、獲得可能な各アイテムの残数、及び各アイテムから各材料が抽出される確率が記憶されている。
【００４１】
惑星ＩＤは、惑星の識別情報である。画像は、情報端末２０に表示させる当該惑星のイラスト等の画像である。仮想３次元空間上の位置は、当該惑星の仮想３次元空間上の位置であり、例えば、実空間上の所定の天体の位置である。なお、サーバ装置１０の制御部１３は、仮想３次元空間上の位置を、実空間上の天体とは無関係な位置としてもよい。出現期間は、当該惑星が情報端末２０に表示される期間である。なお、出現期間は、ゲームにおける惑星の種別毎に設定されてもよい。この場合、例えば、ゲームのストーリーに関する惑星は常に出現し、期間限定のイベントに関する惑星は当該期間だけ出現し、現実の天体に関する惑星は、当該天体が各出現地域において現実の夜空に出現する期間だけ出現するように設定されてもよい。出現地域は、当該惑星が情報端末２０に表示される、情報端末２０の現在位置の緯度、経度等の範囲である。
【００４２】
環境は、当該惑星でのゲームで出現する環境である。敵キャラクターは、当該惑星でのゲームで出現し、ユーザが使用するキャラクターによるアイテムの収集等を妨害する敵キャラクター（モンスター）である。プレイ回数は、当該惑星でのゲームが、各ユーザによりプレイされた回数である。プレイヤー数は、当該惑星でのゲームを現在プレイしているユーザの数である。獲得可能な各アイテムの残数は、当該惑星でのゲームにより獲得可能な各アイテムの残数である。各アイテムから各材料が抽出される確率は、当該惑星でのゲームにより獲得可能な各アイテムから各材料が抽出される確率である。
【００４３】
図７の例では、１０月８日から１１月３日までの間、現在位置の緯度、及び経度が地域Ａに含まれる情報端末２０において、仮想３次元空間上のｘ１、ｙ１の位置に向けて情報端末２０がかざされると、当該位置に応じた画面上の位置で、画像Ａが情報端末２０に表示される。
【００４４】
続いて、情報端末２０Ａの制御部２３は、表示制御部２４により当該惑星を画面に表示させる（ステップＳ７）。ここで、サーバ装置１０の制御部１３は、惑星でのゲームを現在プレイしているユーザの数、惑星でのゲームを現在までにプレイしたユーザの数、惑星でのゲームが全ユーザによりプレイされた回数等の情報を、当該惑星に対応付けて情報端末２０Ａの画面に表示させてもよい。または、サーバ装置１０の制御部１３は、ユーザＡによりフレンドとして登録されているユーザのうち、惑星でのゲームを現在プレイしているユーザの数、惑星でのゲームを現在までにプレイしたユーザの数、惑星でのゲームが当該フレンドとして登録されているユーザによりプレイされた回数等の情報を、当該惑星に対応付けて情報端末２０Ａの画面に表示させてもよい。
【００４５】
なお、サーバ装置１０の制御部１３は、これらのユーザの数を、各ユーザのアバター、所定ユーザ数（例えば、１０人）毎のアイコン、または数値等により情報端末２０Ａの画面に表示させてもよい。また、サーバ装置１０の制御部１３は、これらのユーザの数や回数に応じた表示態様で惑星の画像を情報端末２０Ａの画面に表示させてもよい。この場合、例えば、これらのユーザの数や回数が多い程、惑星の画像の輝度を明るくする表示態様としてもよい。また、サーバ装置１０の制御部１３は、各ユーザのアバターに対応付けて、当該各ユーザの現在位置に応じた国旗を表示させてもよい。
【００４６】
また、サーバ装置１０の制御部１３は、ユーザＡに対して友達として登録されているユーザＢが、所定の惑星でのゲームをプレイ可能となった場合、所定の惑星を前記第１ユーザに表示可能としてもよい。この場合、サーバ装置１０の制御部１３は、例えば、惑星の地図（星図）等の所定のアイテムの入手、ユーザＢが拠点とする惑星のレベルの向上、施設のレベルの向上等に応じて、情報端末２０Ｂのかざす操作で、所定の惑星を表示可能とし、ユーザＢに当該所定の惑星でのゲームをプレイできるようにする。そして、サーバ装置１０の制御部１３は、ユーザＡが拠点とする惑星のレベル等では情報端末２０Ａのかざす操作で当該所定の惑星が表示されない場合であっても、ユーザＡがユーザＢを友達としてサーバ装置１０の制御部１３に登録している場合、当該所定の惑星を、情報端末２０Ａのかざす操作で表示可能とする。
【００４７】
また、サーバ装置１０の制御部１３は、ユーザＡに対して友達として登録されているユーザＢが、所定の惑星でのゲームをプレイ可能となった場合、ユーザＢが所定の惑星をかざす操作で表示させた場合、またはユーザＢが所定の惑星をキャプチャした場合、情報端末２０Ａのかざす操作により、例えば、当該所定の惑星の上下左右等、当該所定の惑星に対応する画面上の位置で、ユーザＢの情報を情報端末２０Ａの画面に表示させてもよい。
【００４８】
図８は、惑星を表示する画面の一例を示す図である。図８の例では、情報端末２０Ａにおいて、惑星８０１、及び惑星８０２等が表示されている。惑星８０１は、ユーザＡが友達として登録しているユーザＢがプレイ可能とした、ユーザＢがかざす操作で表示させた、またはユーザＢがキャプチャした惑星であり、惑星８０１に対応付けて、ユーザＢのアバター画像８１１と、ユーザＢが発見したことを示すメッセージ８１２が表示されている。
【００４９】
また、惑星８０２においては、惑星８０２でのゲームを現在プレイしている複数のユーザの各アバターが表示されている。
【００５０】
また、サーバ装置１０の制御部１３は、情報端末２０Ａの受付部２１により、ユーザＡから、例えば、惑星を長押しする操作等を受け付けると、当該惑星が出現した日時、当該惑星の出現が終了する日時、当該惑星でのゲームにより入手可能なアイテムの残数、及び当該惑星でのゲームにおける環境等を、当該惑星に対応付けて情報端末２０Ａの画面に表示させてもよい。なお、当該環境を表示する場合、当該環境を示すテキストを表示させてもよいし、当該惑星の画像により、当該環境を表示させてもよい。当該惑星でのゲームにおける環境を表示することにより、ユーザは、例えば、火の環境であれば、火の中を通過できる特性を有するキャラクターを当該惑星に連れて行くことを判断できる。また、ユーザは、水の環境であれば、水中を行動できる特性を有するキャラクターを当該惑星に連れて行くことを判断できる。
【００５１】
図９は、惑星の詳細情報を表示する画面の一例を示す図である。図９の例では、ユーザにより図８の惑星８０２等が長押しされ、惑星８０２でのゲームにより入手可能なアイテムの残数等が表示されている。
図９の例では、惑星８０２は図７の惑星データ１１１に惑星ＩＤ「００１」として記憶されている惑星である。図９の例では、「金のお宝」の残数は「３１」個であり、「金のお宝」から「超レア」な「金のお宝」である上等な金のお宝が抽出される確率は「３０％」、「金のお宝」から「レア」な「金のお宝」である普通の金のお宝が抽出される確率は「７０％」であることが、惑星８０２に対応付けられた領域９０１に表示されている。
【００５２】
続いて、情報端末２０Ａの制御部２３は、ユーザＡから、当該惑星をキャプチャ（記録）する操作を受付部２１により受け付けると（ステップＳ８）、当該惑星のデータを記憶する（ステップＳ９）。これにより、例えば、ユーザＡが、かざす操作を再度行わずとも、後で、当該惑星でのゲームをすることもできる。また、サーバ装置１０の制御部１３は、例えば、期間限定で出現する惑星がキャプチャされた場合、当該期間を経過し、かざす操作では当該惑星が表示されなくなった後も、キャプチャされてから所定時間（例えば、２４時間）以内であれば当該惑星でのゲームをプレイできるようにしてもよい。以下で、情報端末２０Ｂ、及び情報端末２０Ｃにおいても、当該惑星が既にキャプチャされているものとして説明する。
【００５３】
続いて、情報端末２０Ａ、情報端末２０Ｂ、及び情報端末２０Ｃの制御部２３は、各ユーザから、キャプチャされている１以上の惑星のうち、プレイする惑星を選択する操作を受付部２１により受け付けると（ステップＳ１０−１、ステップＳ１０−２、ステップＳ１０−３）、当該惑星でのゲームのデータをサーバ装置１０の制御部１３から取得する（ステップＳ１１−１、ステップＳ１１−２、ステップＳ１１−３）。
【００５４】
続いて、情報端末２０Ａ、情報端末２０Ｂ、及び情報端末２０Ｃの制御部２３は、当該惑星でのゲームを、サーバ装置１０の制御部１３が提供するオンラインゲームにより同時に実行する（ステップＳ１２−１、ステップＳ１２−２、ステップＳ１２−３）。なお、惑星でのゲームについては後述する。
【００５５】
続いて、情報端末２０Ａの制御部２３は、当該惑星でのゲームが終了すると、サーバ装置１０の制御部１３が提供するオンラインゲームにより、当該惑星でのゲームで獲得したアイテムを、ゲーム上のユーザＡが拠点とする惑星に持ち帰る（ステップＳ１３）。
【００５６】
続いて、情報端末２０Ａの制御部２３は、ユーザＡから、ユーザＡが拠点とする惑星における各種操作を受付部２１により受け付けると（ステップＳ１４）、当該操作に応答して、サーバ装置１０の制御部１３が提供するオンラインゲームにより、ユーザＡが拠点とする惑星上で各種の処理を実行する（ステップＳ１５）。なお、各ユーザが拠点とする惑星上での各種の処理については後述する。
【００５７】
≪惑星でのゲーム≫
次に、図１０Ａ乃至図１０Ｃを参照し、図４のステップＳ１２−１、ステップＳ１２−２、ステップＳ１２−３の惑星でのゲームの処理について説明する。以下では、ユーザＡ、ユーザＢ、及びユーザＣの３名のユーザにより同時にゲームを行う例について説明するが、同時にゲームに参加可能なユーザの数は３に限定されない。
【００５８】
図１０Ａ乃至図１０Ｃは、惑星でのゲームの表示画面の一例を示す図である。図１０Ａの例では、情報端末２０Ａの画面内の下部の領域１００１に、惑星でのゲームにおいてユーザＡが使用可能なキャラクター１００１Ａ、キャラクター１００１Ｂ、キャラクター１００１Ｃ、アイテム１００１Ｄ、及びアイテム１００１Ｅの一覧が表示されている。
【００５９】
キャラクター１００１Ａは、例えば、火の中を通過できる特性を有するキャラクターである。キャラクター１００１Ｂは、武器を装備させて攻撃力が向上しているキャラクター１００１Ａである。キャラクター１００１Ｃは、例えば、水中を行動できる特性を有するキャラクターである。アイテム１００１Ｄは、爆発して、ユーザＢ、及びユーザＣが操作するキャラクターを攻撃するための爆弾のアイテムである。アイテム１００１Ｅは、惑星に生息する敵キャラクターを捕獲するための罠のアイテムである。なお、当該敵キャラクターは、ユーザが操作するキャラクターを攻撃するため、当該敵キャラクターを捕獲することにより、惑星におけるアイテムの取得をより容易にすることができる。また、捕獲した敵キャラクターを宇宙船に運び入れ、当該ユーザが拠点とする惑星に連れて行くこともできる。
【００６０】
また、図１０Ａの例では、情報端末２０Ａの画面内の領域１０１０に、惑星における所定のフィールドが表示されている。領域１０１０において、惑星でのゲームにおいてユーザＡが入手可能なアイテム１００２、及びアイテム１００３、惑星に生息する敵キャラクター１００４、障害物である火１００５、宇宙船１００６等が表示されている。なお、図１０Ａの例では、アイテム１００２は、敵キャラクター１００４、及び火１００５の近くに位置し、アイテム１００３は水中に位置する。ここで、宇宙船１００６には、ユーザＡが拠点とする惑星から、ゲームのステージ（舞台）となる惑星に連れてきたキャラクターが搭乗しており、当該キャラクターは、惑星でのゲームにて取得したアイテムを宇宙船１００６に運び入れる。
【００６１】
ユーザＡによりキャラクター１００１Ａが押下（タップ操作）されることによりキャラクター１００１Ａが選択された状態で、ユーザＡにより領域１０１０内の場所が押下されると、１以上のキャラクター１００１Ａが、宇宙船１００６から当該場所に出撃して行く。なお、例えば、ユーザＡにより当該場所が押下された回数分の数のキャラクター１００１Ａが出撃して行くようにしてもよい。そして、ユーザＡが拠点とする惑星からゲームのステージとなる惑星に連れてこられたキャラクター１００１Ａの全てが出撃すると、情報端末２０Ａの制御部２３は、例えば、領域１００１におけるキャラクター１００１Ａをグレーアウト表示し、キャラクター１００１Ａを選択できないようにしてもよい。
【００６２】
出撃したキャラクター１００１Ａは、当該場所の近くにあるアイテム１００２、またはアイテム１００３等を、宇宙船１００６に運び入れようとする。
【００６３】
図１０Ｂの例では、ユーザＡのキャラクター１００１Ａが、アイテム１００２を、宇宙船１００６に運び入れようとし、ユーザＢのキャラクター１０２０が、アイテム１００２を、ユーザＢの宇宙船に運び入れようとし、引っ張り合いが行われている。この引っ張り合いにおいて、ユーザＡのキャラクター１００１Ａの数と、ユーザＢのキャラクター１０２０の数とに基づいて、ユーザＡの宇宙船１００６またはユーザＢの宇宙船の方にアイテム１００２が引っ張られて行く。具体的には、アイテム１００２を引っ張っているキャラクターの数が多い方のユーザの宇宙船の方にアイテム１００２が引っ張られて行く。
【００６４】
なお、数の比較に加え、当該キャラクター１００１Ａの能力、及び当該キャラクター１０２０の能力にも基づいて、いずれのユーザの宇宙船の方にアイテム１００２が引っ張られて行くか判定してもよい。
【００６５】
図１０Ｂの画面において、ユーザＡによりアイテム１００１Ｄが押下された後、ユーザＡにより領域１０１０内のユーザＢのキャラクター１０２０が存在する場所が押下されたとする。この場合、図１０Ｃに示すように、アイテム１００１Ｄが当該場所で爆発して、ユーザＢのキャラクター１０２０を攻撃する。これにより、ユーザＢのキャラクター１０２０は消滅し、ユーザＡのキャラクター１００１Ａは、アイテム１００２を、宇宙船１００６に運び入れることができる。
【００６６】
図１０Ａ乃至図１０Ｃの例では、情報端末２０Ａの画面内の上部の領域１０１１に、惑星でのゲームの残り時間が表示されている。当該ゲームの開始から所定時間（例えば、２分間）を経過した時点、または全てのアイテムが各ユーザの宇宙船に運び入れられた時点で、惑星でのゲームは終了する。そして、各ユーザは、終了した時点で宇宙船に運び入れていたアイテムを、各ユーザが拠点とする惑星に持ち帰ることができる。
【００６７】
なお、惑星でのゲームにおいて、ユーザＡが操作するキャラクター１００１Ａ、キャラクター１００１Ｂ、及びキャラクター１００１Ｃは、出撃する場所をユーザＡにより指定された後は、ＡＩ（Artificial Intelligence）により行動を開始する。そのため、惑星でのゲームにおいて、ユーザによる操作回数は比較的少なくなるため、通信頻度を低減できるとともに、比較的多くのユーザに同時に対戦させることができる。
【００６８】
また、サーバ装置１０の制御部１３、または情報端末２０の制御部２３は、プレイする惑星に応じて、視界が悪い等のため、ユーザＡの操作するキャラクターに、ユーザＢの操作するキャラクターが近づくまで、情報端末２０ＡにおいてユーザＢの操作するキャラクターを情報端末２０の画面に表示させないようにしてもよい。また、プレイする惑星に応じて、重力が大きい等のため、ユーザが操作するキャラクターの数が所定の閾値以上でないと運べないようにする、またはアイテムを運ぶ速度を低下させるようにしてもよい。
【００６９】
また、サーバ装置１０は、ユーザＡが惑星でのゲームにおいて獲得したアイテムに応じたスコアを算出し、当該スコアに応じた追加のアイテムをユーザＡに付与してもよい。
【００７０】
また、サーバ装置１０の制御部１３、または情報端末２０の制御部２３は、当該スコアに応じて、新規にプレイ可能となる惑星の地図をユーザＡに付与してもよい。この場合、サーバ装置１０の制御部１３は、ユーザＡにより当該地図がゲーム上で使用されると、以降のかざす操作により、当該惑星を情報端末２０Ａの画面に表示されるようにすることで、当該惑星でのゲームをプレイ可能とする。
【００７１】
≪各ユーザが拠点とする惑星上で各種の処理≫
次に、図１１を参照し、図４のステップＳ１５の各ユーザが拠点とする惑星上で各種の処理について説明する。図１１は、各ユーザが拠点とする惑星上での各種の処理の一例を示すフローチャートである。
【００７２】
ステップＳ１０１において、サーバ装置１０の制御部１３、または情報端末２０の制御部２３は、惑星でのゲームで獲得したアイテムを調査し、当該アイテムからゲームにおいて利用可能な材料を抽出する。ここで、調査を開始してから所定時間（例えば、１時間）を経過すると、当該アイテムから、所定の確率により、各種の材料が抽出できる。
【００７３】
続いて、サーバ装置１０の制御部１３、または情報端末２０の制御部２３は、ユーザの操作に応答して、当該材料を用いて、各種の施設の建設または強化を行う（ステップＳ１０２）。ここで、施設に応じて、建設または強化に必要な材料、及び当該材料の数量が異なるようにしてもよい。
【００７４】
続いて、サーバ装置１０の制御部１３、または情報端末２０の制御部２３は、各種の施設を用いて、惑星でのゲームで使用可能なキャラクター、当該キャラクターに装備させるアイテム、惑星でのゲームで使用可能な罠、及び爆弾等のアイテムを作成する（ステップＳ１０３）。これにより、サーバ装置１０の制御部１３、または情報端末２０の制御部２３は、ユーザにより、当該ユーザが拠点とする惑星にて作成されたキャラクター、及びアイテムのうち、惑星でのゲームで使用するために宇宙船に搭載するキャラクター等を選択できるようにする。
【００７５】
また、サーバ装置１０の制御部１３、または情報端末２０の制御部２３は、各種の施設が建設、及び強化されること、及びキャラクター等が作成されることに応じて、ユーザが拠点とする惑星のレベルを上げる。そして、ユーザが拠点とする惑星のレベルまたは当該惑星における天文台等の施設のレベルが上がるほど、かざす操作により表示される惑星、すなわちプレイ可能な惑星の数を増加させる。
【００７６】
＜実施形態のまとめ＞
以上、上述した実施形態によれば、サーバ装置１０または情報端末２０は、情報端末２０の画面が向けられた方向を取得し、ゲームにおける所定のオブジェクトを、当該方向に応じた画面上の位置で情報端末２０の画面に表示させる。これにより、ゲームのオブジェクトを見つけることを、ユーザに楽しませることができる。
【００７７】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【００７８】
サーバ装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。
【００７９】
上述した情報端末２０の制御部２３等の各機能部の処理は、サーバ装置１０の制御部１３等にて実行するようにしてもよい。また、サーバ装置１０の制御部１３等各機能部の処理は、情報端末２０の制御部２３等にて実行するようにしてもよい。
【００８０】
なお、上述した実施形態では、かざす操作により表示されるオブジェクトの一例として、ゲームにおけるステージである惑星を例として説明したが、これに限定されない。例えば、ゲームにおいてユーザが入手可能なアイテム、及びキャラクター等のコンテンツを、かざす操作により表示されるオブジェクトとしてもよい。なお、サーバ装置１０、及び情報端末２０は、それぞれ、「情報処理装置」の一例である。取得部１２、及び取得部２２は、それぞれ、「判定部」の一例である。
【符号の説明】
【００８１】
１  情報処理システム
１０  サーバ装置
１１  記憶部
１１１  惑星データ
１２  取得部
１３  制御部
１４  表示制御部
２０  情報端末
２１  受付部
２２  取得部
２３  制御部
２４  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１】
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