(57)【要約】【課題】通知によりログイン率を効果的に向上させることができるゲームプログラム、方法、情報処理装置、およびサーバを提供することである。【解決手段】本日初回ログイン時であるときには、初回ログインボーナスを付与するとともに、今回のログインがゲームに関する情報を通知するためのプッシュ通知へのタップ操作によるログインであるときにはさらに特別ログインボーナスを付与する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部への第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップと、
前記第１の起動操作とは異なる起動操作であって、ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じてゲームを起動させるステップと、
前記第２の起動操作に応じてゲームを起動させたことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームに関する通知は、通知されることがユーザによって予め許容されていることを条件としてサーバから送信されるプッシュ型の通知である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームに関する通知は、ゲームにおける進捗条件が成立した旨の通知を含む、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームに関する通知は、運営者による操作に応じて設定された通知を含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームに関する通知は、ゲームを起動させることにより前記第２の特典が付与され得る旨の通知を含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１の特典を付与するステップは、
前記第１の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、付与条件が成立しているときには前記第１の特典を付与し、
前記第２の起動操作に応じてゲームが起動させることにより前記ログイン処理を行ったことについても、前記付与条件が成立しているときには前記第１の特典を付与する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームの進行に応じてアイテムをユーザに関連付けるステップと、
ユーザに関連付けられたアイテムを第１数消費することにより、ユーザにとって有利となる効果を付与するステップとを実行させ、
前記第２の特典は、前記アイテムを含む、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２の特典は、前記第２の起動操作に応じて起動させたゲーム専用のアイテムを含む、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２の特典は、前記第２の起動操作に応じて起動させたゲームの進行度合いにかかわらず共通の特典である、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される方法であって、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記入力部への第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップと、
前記第１の起動操作とは異なる起動操作であって、ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じてゲームを起動させるステップと、
前記第２の起動操作に応じてゲームを起動させたことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するステップとを含む、方法
【請求項１１】
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することによりゲームを制御する制御部とを備える情報処理装置であって、
前記入力部への第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する第１起動手段と、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与する第１付与手段と、
前記第１の起動操作とは異なる起動操作であって、ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じてゲームを起動させる第２起動手段と、
前記第２の起動操作に応じてゲームを起動させたことについて、前記ユーザに第２の特典を付与する第２付与手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１２】
ゲームを制御する情報処理装置と通信可能なサーバであって、
前記情報処理装置における第１の起動操作に応じた第１起動情報を受信することにより、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する手段と、
前記第１起動情報に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するための手段と、
ゲームに関する通知を前記情報処理装置に送信するための手段と、
前記情報処理装置における前記ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じた第２起動情報を受信することにより、ゲームを起動させるための手段と、
前記第２起動情報に応じてゲームを起動させたことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するための手段とを備える、サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置、およびサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンなどに対してプッシュ通知を行うことにより、アプリの起動を定期的に促すものがあった（非特許文献１）。また、ゲームに関しては、例えば、ゲームキャラクタの体力が回復したことや、ゲームの進行においてアイテムが生産されて収穫できることなどをプッシュ通知により報知することによって、ログインを促進させようとするものがあった（非特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“プッシュ通知を導入するアプリが多い理由…”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成３０年１月２３日検索］、インターネット＜http://itojisan.xyz/%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E3%81%AE%E7%9F%A5%E8%AD%98/%E3%83%97%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E9%80%9A%E7%9F%A5%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%81%A8%E3%81%AF/＞
【０００４】
【非特許文献２】“LINEポコポコ プッシュ通知(ポコタの声)”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成３０年１月２３日検索］、インターネット＜http://lineポコポコ攻略裏ワザ.com/push.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームでは、プッシュ通知を介してログインした場合であっても、プッシュ通知を介さずにログインしたときとゲームの有利度合い・進行度合いなどにおいて何ら変わりなかった。このため、プッシュ通知を配信することによりログイン率を効果的に向上させることができていない虞があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、通知によりログイン率を効果的に向上させることができるゲームプログラム、方法、情報処理装置、およびサーバを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、入力部への第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップと、第１の起動操作とは異なる起動操作であって、ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じてゲームを起動させるステップと、第２の起動操作に応じてゲームを起動させたことについて、ユーザに第２の特典を付与するステップとを実行させる。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される方法が提供される。この方法は、コンピュータが、入力部への第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップと、第１の起動操作とは異なる起動操作であって、ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じてゲームを起動させるステップと、第２の起動操作に応じてゲームを起動させたことについて、ユーザに第２の特典を付与するステップとを含む。
【０００９】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することによりゲームを制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。情報処理装置は、入力部への第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する第１起動手段と、第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与する第１付与手段と、第１の起動操作とは異なる起動操作であって、ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じてゲームを起動させる第２起動手段と、第２の起動操作に応じてゲームを起動させたことについて、ユーザに第２の特典を付与する第２付与手段とを備える。
【００１０】
一実施形態のある局面によれば、ゲームを制御する情報処理装置と通信可能なサーバが提供される。このサーバは、情報処理装置における第１の起動操作に応じた第１起動情報を受信することにより、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する手段と、第１起動情報に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するための手段と、ゲームに関する通知を情報処理装置に送信するための手段と、情報処理装置におけるゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じた第２起動情報を受信することにより、ゲームを起動させるための手段と、第２起動情報に応じてゲームを起動させたことについて、ユーザに第２の特典を付与するための手段とを備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、通知によりログイン率を効果的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）はサーバの機能的な構成を示すブロック図であり、（Ｂ）はマッチング部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
【図５】（Ａ）はプッシュ通知処理を説明するためのフローチャートであり、（Ｂ）はログイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】プッシュ通知に関する情報の一例を説明するための図である。
【図７】（Ａ）は通常処理を説明するためのフローチャートであり、（Ｂ）ゲーム起動処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１４】
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、サーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
【００１５】
図１は、本実施の形態のゲームシステム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１６】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末１０Ａ、携帯端末１０Ｂおよび携帯端末１０Ｃ（以下、携帯端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどの携帯端末を総称して「携帯端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１７】
携帯端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末１０は、携帯端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０と、サーバ２０とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００１８】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末１０へ送信することで、携帯端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、携帯端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末１０へ送信する。
【００１９】
例えば、サーバ２０は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。
【００２０】
また、サーバ２０は、ユーザに提供する複数種類のゲーム毎に、当該ゲームに関連する情報を当該ゲームのユーザに通知するための処理を行う。ゲームに関連する情報の種類には、ゲームの進捗に応じた進捗情報、ゲームの運営者によるキャンペーンやイベントの開催、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消などが含まれる。ゲームに関連する情報は、例えば、ユーザが働きかけなくても能動的に情報を取得して通知するプッシュ方式のプッシュ通知により通知される。ユーザは、あるゲームのゲームプログラムをインストールするときなどに、当該ゲームに関連する情報が通知されることを許容するか否かを設定する。サーバ２０は、設定情報（固有のトークンなどを含む）をユーザ毎に記憶し、当該設定情報に基づいて通知されることを許容しているユーザに対してプッシュ通知を送信するための処理を実行する。
【００２１】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲームシステム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００２２】
ゲームシステム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。また、ゲームシステム１は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲームシステム１は、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲームシステム１は、マルチプレイに対応することにより、ユーザ同士が対戦することを可能とする。
【００２３】
＜構成＞
サーバ２０のハードウェアの構成を説明する。サーバ２０は、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
【００２４】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００２５】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００２６】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２７】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラムおよびデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２８】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００２９】
図２は、携帯端末１０の構成を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００３０】
アンテナ１１０は、携帯端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００３１】
無線通信ＩＦ１２０は、携帯端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００３２】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材（タッチパネル１３１）を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材（ディスプレイ１３２）を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００３３】
入出力ＩＦ１４０は、携帯端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００３４】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、携帯端末１０が使用するプログラム、および、携帯端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００３５】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、携帯端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３６】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００３７】
携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。携帯端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、携帯端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３８】
ゲームプログラム１５１は、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末１０のユーザを識別する情報（ユーザＩＤなどのログイン情報を含む）、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【００３９】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、ゲーム進行処理部１９２と、移動操作検出部１９３と、カメラ配置制御部１９４と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９６と、の各機能を発揮する。
【００４０】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００４１】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「スワイプ操作（ドラッグ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
【００４２】
ここで、（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を制御部１９０へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４３】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４４】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチパネル１３１から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部１９１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をする直前に（タッチオフ状態が検出される直前に）タッチスクリーン１３０により検出されている座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作にかかる座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４５】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００４６】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００４７】
（６）「スワイプ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した後、検出が維持されたまま、検出位置（タッチ位置）が移動している場合に、ユーザの操作を「スワイプ操作」であると判別する。また、入力操作受付部１９１は、ゲームの進行に応じて制御される図形入力モードにおいて、ユーザがスワイプ操作により図形入力操作を行った場合に、タッチスクリーン１３０の検出結果に基づいて当該図形入力操作により描かれた図形（形状）を判定する。
【００４８】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００４９】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０で指を弾くような操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザがムーブ操作を行う時間と比較するための複数の閾値を保持し、ユーザがタッチスクリーン１３０において指などを接近させている位置を一定距離移動させるまでの時間が第１の閾値よりも短い場合（比較的素早く指を弾く場合）は、フリック操作が「強フリック」であると判定し、第１の閾値よりも大きく第２の閾値（第２の閾値を、第１の閾値よりも大きく設定する）よりも小さい場合に、フリック操作が「弱フリック」であると判定することとしてもよい。
【００５０】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、ゲームプログラム１５１を起動するための起動操作を受付けたときにユーザ情報１５３に含まれるログイン情報をサーバ２０に送信してログインするためのログイン処理や、ゲームの進行に応じてサーバ２０へデータを送信する処理、サーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
【００５１】
移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ（以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある）を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲームである場合、移動操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部１９３は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００５２】
具体的には、移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがスワイプ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。
【００５３】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置（カメラワーク）を制御する。制御部１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００５４】
オブジェクト制御部１９５は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
【００５５】
表示制御部１９６は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。
【００５６】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００５７】
通信部２２０は、サーバ２０が携帯端末１０などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００５８】
記憶部２５０は、携帯端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００５９】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０が携帯端末１０と通信して、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、携帯端末１０とデータを送受信する処理、携帯端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ２０に行わせる。
【００６０】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００６１】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００６２】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部１９０は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
【００６３】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、制御部１９０は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部１９０は、ユーザによるスワイプ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部１９０は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
【００６４】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００６５】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
【００６６】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報、ユーザがインストールしている（プレイ可能な）ゲームの種類、プッシュ通知に関する設定情報などを含む。プッシュ通知に関する設定情報は、ユーザ毎に通知を許容するか否かを特定するための許否情報、および通知を許容したときに生成される固有のトークン情報などを含む。
【００６７】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００６８】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０から、各種情報を受信し、携帯端末１０に対し、各種情報を送信する。携帯端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０から携帯端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００６９】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、携帯端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新し、携帯端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００７０】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００７１】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザ同士を関連付ける処理などを行う。
【００７２】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、携帯端末１０から、携帯端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、携帯端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００７３】
＜構成のまとめ＞
以上のように、実施の形態のゲームシステム１の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム１５１は、例えば、スポーツゲームその他のゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン１３０に表示させることでゲームを進行させる。
【００７４】
例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲーム（テニスゲーム、サッカーゲーム、野球ゲームその他のスポーツを題材としたゲーム）である場合、ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、例えば試合を進めるなどのストーリーを進行させる。ゲーム進行処理部１９２は、画像、テキストなどディスプレイ１３２に表示するデータを決定する処理、スポーツの対戦相手の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてスポーツの試合を進める処理などの基本的な処理を行う。
【００７５】
＜データ構造＞
図４は、ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。図４に示すように、ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザのゲームプレイの進行状況を管理するためのプレイ進行状況２５６を含む。ゲームプレイの進行状況とは、例えば、各ユーザがゲームプレイにより蓄積した経験値、ユーザが使用可能なゲームキャラクタなどを含む。
【００７６】
図４に示すように、プレイ進行状況２５６の各レコードは、獲得経験値／レベル２５６Ａと、使用可能キャラクタ２５６Ｂと、仮想通貨保有量２５６Ｃと、保有装備アイテム２５６Ｄと、保有消費アイテム２５６Ｅと、対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆと、トーナメント履歴２５６Ｇとを含む。
【００７７】
獲得経験値／レベル２５６Ａは、各ユーザがクエストをクリアする等により獲得した経験値の累計値、および、当該経験値の累計値により定まるレベル値を含む。ゲームプログラム２５１は、例えば、ユーザが一定のレベルに達する都度、ユーザがプレイ可能な項目（例えば、一定レベル以上であればプレイ可能なクエスト、一定レベル以上であれば使用可能なシステム、アイテムなど）を含む。例えば、経験値の累計が一定の閾値を超える都度、ユーザのレベルが上昇する。
【００７８】
使用可能キャラクタ２５６Ｂは、ユーザが使用可能なキャラクタを示す。ゲームプログラム２５１は、ユーザに対し、複数のゲームキャラクタを提供しており、ユーザがクエストを進行させる、ユーザが抽選をするための入力操作をすることで抽選の結果としてゲームキャラクタを獲得する、その他の処理により、ユーザが使用可能なキャラクタのリストを更新する。なお、図４の例では図示していないが、ユーザが使用可能なキャラクタのうち、任意のゲームキャラクタを特定したパーティ編成を保持することとしてもよい。
【００７９】
仮想通貨保有量２５６Ｃは、ユーザが保有している仮想通貨の保有量を示す。仮想通貨は、例えば、ゲーム内で消費されるアイテムを入手するため、抽選を行うためその他の操作を行うために使用することができる。ゲーム進行処理部１９２は、仮想通貨を使用してアイテムを購入する、抽選を行う等の入力操作を受け付けて、仮想通貨の保有量を変動させる。ここで、ゲームプログラム２５１は、仮想通貨を有償でユーザに提供した量と、無償でユーザに提供した量とをそれぞれ管理することとしてもよい。これら仮想通貨には、使用可能な有効期限（例えば、有償の仮想通貨について、仮想通貨の購入時点から６か月以内など）を設定することとしてもよい。
【００８０】
保有装備アイテム２５６Ｄは、キャラクタと関連づけられるアイテムとして、キャラクタに装備させることが可能なアイテムを示す。キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、例えば、アクションゲームであれば、キャラクタに装備させることが可能な武器、防具、アクセサリその他のアイテムである。また、キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、スポーツゲームであれば、キャラクタに関連付けることが可能なラケット、バット、シューズ、ウェアその他のアイテムである。これらキャラクタが装備可能なアイテムは、クエストの進行、抽選、その他の処理によって、ユーザに付与される。
【００８１】
保有消費アイテム２５６Ｅは、ユーザがゲームプレイ時に使用することで、ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムを示す。これらアイテムは、ユーザが使用するための入力操作をすることで消費される。ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムとは、例えば、アイテムの使用開始から一定時間（例えば３０分間）、クエストのクリア時等に獲得される経験値、キャラクタを成長させるために消費されるアイテム等の獲得量が一定以上増加するもの（例えば、獲得量が２倍以上となる）などがある。
【００８２】
対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆは、ゲームプログラム２５１が提供するユーザ間の対戦プレイの、各ユーザの習熟度を示す。図示するように、対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度として、レーティングシステムにおけるレーティング値、ランキングを含む。
【００８３】
トーナメント履歴２５６Ｇは、ゲームプログラム２５１が提供するトーナメントによる対戦プレイの結果に応じて更新される各ユーザのトーナメント履歴を示す。トーナメント履歴２５６Ｇは、ユーザが参加中のトーナメントにおける勝利数、および当該トーナメントにおいて対戦したユーザ・参加したユーザ等を特定可能なトーナメント履歴を記憶する。
【００８４】
＜プッシュ通知およびログインについて＞
本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムをインストールしているユーザを対象に、ゲームに関する情報を通知するプッシュ通知を配信し、当該プッシュ通知に応答してログインされたときに特典を付与するための処理が行われる。以下では、プッシュ通知およびログインに関連する処理の一例を説明する。
【００８５】
図５は、サーバ２０側において実行される処理を示し、図７は、携帯端末１０側において実行される処理を示している。図５（Ａ）は、プッシュ通知を送信するためのプッシュ通知処理を説明するためのフローチャートである。プッシュ通知処理では、まず、ステップＳ０１において予め定められた通知条件が成立しているか否かを判定する。以下に通知条件の具体例を説明する。
【００８６】
例えば、建物を建設したり、建物などにおいてゲームに用いる価値（コインやアイテムなど）を生産するようなゲームＡ（例えば街づくりゲームなど）である場合、サーバ２０側においては、例えば、ユーザの操作により建物の建設あるいは価値の生産が開始されると、その後、実際にゲームがプレイされている（ログインされている）か否かにかかわらず、所定時間経過したときに建物が完成あるいは生産が完了したというゲームの進捗を特定する。このようなゲームＡをプレイするユーザＡに関して、建物の建設等を開始させた後に、建物が完成等したという進捗がサーバ２０により特定されること（進捗条件成立）により、当該ユーザＡに対する通知条件が成立する。ただし、プッシュ通知をユーザＡが許容していることが前提となる。
【００８７】
また、対戦プレイをオート（自動）で進行させることができるゲームＢである場合、サーバ２０側においては、例えば、対戦プレイを開始させた後、所定時間経過したときに対戦が終了したというゲームの進捗を特定する。このようなゲームＢをプレイするユーザＢに関して、対戦プレイをオートで開始させた後に、対戦が終了したという進捗がサーバ２０により特定されること（進捗条件成立）により、当該ユーザＢに対する通知条件が成立する。ただし、プッシュ通知をユーザＢが許容していることが前提となる。このように、通知条件は、ユーザの行動を契機として、ゲームが進行することに応じて成立するゲームの進捗条件を含む。
【００８８】
また、ゲームＣについてキャンペーンやイベントが開催されることが決定されて、サーバ２０側において運営者により通知設定されることにより、当該ゲームＣのゲームプログラムをインストールしたユーザに対する通知条件が成立する。また、ゲームＤについて新しい機能やアイテムが追加されたことが決定されて、サーバ２０側において運営者により通知設定されることにより、当該ゲームＤのゲームプログラムをインストールしたユーザに対する通知条件が成立する。このように通知条件は、サーバ２０の運営者・管理者などによる操作に応じて通知設定されることに応じて成立する条件を含む。
【００８９】
ステップＳ０１において通知条件が成立していると判定されなかったときには、そのままプッシュ通知処理を終了する。一方、ステップＳ０１において通知条件が成立していると判定されたときには、ステップＳ０２において、通知対象となるユーザおよび通知内容を特定する。通知対象となるユーザは、プッシュ通知を許容しており、かつ、通知条件が成立しているゲームのユーザであることが条件となる。
【００９０】
例えば、ゲームＡにおいて建物が完成等することにより通知条件が成立したときには、当該状態となったゲームＡのユーザ（上記の例ではユーザＡ）が特定されるとともに、「建設中の建物が建設完了しました。ログインして確かめよう！特典あり！」といった通知内容が特定される。また、ゲームＢにおいてオートで開始させていた対戦プレイが終了したことにより通知条件が成立したときには、当該状態となったゲームＢのユーザ（上記の例ではユーザＢ）が特定されるとともに、「オートで進行させていた試合が終了しました。ログインして確かめよう！特典あり！」といった通知内容が特定される。
【００９１】
また、ゲームＣにおいてクリスマスイベントが開催されることが運営者により通知設定されることにより通知条件が成立したときには、ゲームＣのゲームプログラムをインストールしたユーザが特定されるとともに、「クリスマスイベント開催中！ログインしてガチャチケットをゲットだ！」といった通知内容が特定される。また、ゲームＤにおいて新しいアイテムが追加されたことが運営者により通知設定されることにより通知条件が成立したときには、ゲームＤのゲームプログラムをインストールしたユーザが特定されるとともに、「新アイテム登場！ログインしてゲットしよう！」といった通知内容が特定される。通知内容（通知するメッセージなど）は、例えばサーバ２０の運営者・管理者などにより設定（入力）される。
【００９２】
ステップＳ０３では、ステップＳ０２において特定されたユーザに対してプッシュ通知を送信するための設定を行うとともに、プッシュ通知に関する情報を記憶部２５０の所定領域に記憶する。図６は、プッシュ通知に関する情報の一例を説明するための図である。プッシュ通知に関する情報は、例えば、プッシュ通知を識別するためのプッシュ通知識別情報、プッシュ通知の対象となるゲームの種類、通知内容、通知日時、および通知の有効期限などを含む。ステップＳ０３において送信されるプッシュ通知には、プッシュ通知に関する情報が含まれる。
【００９３】
図７（Ａ）は、携帯端末１０が待機状態（ログインされておらずゲームプログラムが起動されていない状態）であるときに実行される通常処理を説明するためのフローチャートである。通常処理では、まず、ステップＳ５０においてプッシュ通知を受信したか否かを判定する。ステップＳ５０においてプッシュ通知を受信したと判定されなかったときには、ステップＳ５２へ移行する。ステップＳ５０においてプッシュ通知を受信したと判定されたときには、ステップＳ５１においてプッシュ通知を受信した旨を表示するための処理を実行する。これにより、例えば、携帯端末１０の所定領域（例えばステータスバー）にプッシュ通知の受信に対応する画像が表示される。プッシュ通知の受信に対応する画像をタップ操作すると、プッシュ通知の通知内容が表示される。
【００９４】
ステップＳ５２では、ゲームプログラムを起動させるための起動操作を受け付けたか否かを判定する。起動操作は、例えば、ゲームプログラムに対応する起動用のアイコンに対するタッチ操作と、プッシュ通知の通知内容に対するタップ操作とを含む。アイコンおよびプッシュ通知には、タップ操作されることによりゲームプログラムを起動させるリンクが対応付けられている。例えば、ゲームＡに対応するアイコンおよびプッシュ通知には、ゲームＡ用のゲームプログラムを起動させるリンクが対応付けられている。
【００９５】
ステップＳ５２において起動操作が受け付けられていると判定されなかったときには、ステップＳ５４において、その他の対応する処理（例えば、アプリのアイコンを表示する処理、他のアプリに対応する処理など）を実行して通常処理を終了する。一方、ステップＳ５２において起動操作を受け付けたと判定されたときには、ステップＳ５３において当該起動操作に対応するゲームプログラムを起動して通常処理を終了する。
【００９６】
図７（Ｂ）は、起動操作によりゲームプログラムが起動されたときのゲーム起動処理を説明するためのフローチャートである。ゲーム起動処理では、まず、ステップＳ６０において今回の起動操作がプッシュ通知に対する起動操作であったか否かを判定する。ステップＳ６０において今回の起動操作がプッシュ通知に対する起動操作であったと判定されたときには、ステップＳ６１において起動操作の対象となったプッシュ通知からプッシュ通知識別情報を特定し、当該プッシュ通知識別情報を含むログイン情報がサーバ２０に送信される。一方、ステップＳ６０において今回の起動操作がプッシュ通知に対する起動操作であったと判定されなかったとき、つまりアイコンに対する通常の起動操作であったときには、ステップＳ６２において通常のログイン情報（プッシュ通知識別情報を含まない情報）がサーバ２０に送信される。ログイン情報を送信した後においては、ステップＳ６３においてログイン完了情報を受信するまで待機する。
【００９７】
サーバ２０は、携帯端末１０からのログイン情報を受信すると、ログイン処理を実行する。図５（Ｂ）は、ログイン処理を説明するためのフローチャートである。ステップＳ１１においては、ログイン情報に基づきユーザを特定し、当該ユーザのユーザ情報から特定されるゲーム情報をログイン元の携帯端末１０に送信する。これにより、前回ログイン時においてプレイした状態からゲームを続けること等が可能となる。
【００９８】
ステップＳ１２においては、今回のログインが本日中における初回のログインであるか否かを判定する。ステップＳ１２において本日中における初回のログインであると判定されなかったときには、ステップＳ１５に移行する。一方、ステップＳ１２において本日中における初回のログインであると判定されたときには、ステップＳ１３において初回ログインボーナスを特定して、当該ユーザに付与された特典として記憶する。ステップＳ１４においては、初回ログインボーナスを特定するための初回ログインボーナス情報をログイン元の携帯端末１０に送信する。初回ログインボーナスとしては、例えば、仮想通貨やアイテムなどが特定される。また、初回ログインボーナスとしては、例えば、予め定められているアイテムであってもよく、ログイン時において複数種類のアイテムから抽選で決定されたアイテムであってもよい。また、初回ログインボーナスは、例えば、初回のログイン時においては必ず付与されるものであってもよく、また、初回のログイン時であっても付与するか否かを抽選により決定するものであってもよい。
【００９９】
ステップＳ１５では、プッシュ通知識別情報を受信したか否かを判定する。ステップＳ１５においてプッシュ通知識別情報を受信したと判定されたとき、つまりプッシュ通知に対する起動操作によるログインであったときには、ステップＳ１６において受信したプッシュ通知識別情報が正規の情報であるか否かを判定する。具体的には、受信したプッシュ通知識別情報が図６に示したプッシュ通知識別情報に記憶されており、かつ有効期限を過ぎていないときに、正規のプッシュ通知識別情報であると判定する。ステップＳ１５においてプッシュ通知識別情報を受信したと判定されなかったときや、ステップＳ１６において正規のプッシュ通知識別情報であると判定されなかったときには、ステップＳ１９に移行する。
【０１００】
ステップＳ１６において受信したプッシュ通知識別情報が正規の情報であると判定されたときには、ステップＳ１７においてプッシュ通知識別情報に基づいて特別ログインボーナスを特定して、当該ユーザに付与された特典として記憶する。ステップＳ１８においては、特別ログインボーナスを特定するための特別ログインボーナス情報をログイン元の携帯端末１０に送信する。特別ログインボーナスは、ログインしたゲームにおいて用いる専用のアイテムであって、例えば、キャラクタ、仮想通貨、装備アイテム、消費アイテム、、ガチャチケットなど、ユーザにとって有利となるものであればどのようなものであってもよい。ガチャチケットとは、キャラクタを抽選するためのガチャ抽選を行うためのチケットであって、例えば５枚でガチャ抽選を１回行うことができるチケットである。特別ログインボーナスは、プッシュ通知に応じて予め定められた特典であってもよく、複数種類の特典から抽選で決定された特典であってもよい。また、特別ログインボーナスは、例えば、プッシュ通知経由によるログイン時においては必ず付与されるものであってもよく、また、プッシュ通知経由によるログイン時であっても付与するか否かを抽選により決定するものであってもよい。ステップＳ１９においては、ログインが完了した旨を特定するためのログイン完了情報をログイン元の携帯端末１０に送信する。これにより、携帯端末１０においてゲームを開始可能となる。
【０１０１】
図７のステップＳ６３に戻り、携帯端末１０側においてログイン完了情報を受信したと判定されたときには、ステップＳ６４において起動したゲームのタイトル画面を表示する。ステップＳ６４においてタイトル画面においてスタート操作されると、ステップＳ６５に移行して、特別ログインボーナス情報を受信したか否かを判定する。ステップＳ６５において特別ログインボーナス情報を受信したと判定されなかったときには、ステップＳ６７に移行する。一方、ステップＳ６５において特別ログインボーナス情報を受信したと判定されたときには、ステップＳ６６において特定される特別ログインボーナスが特典として付与される旨を報知する。例えば、ディスプレイ１３２において、「特別ログインボーナスＧＥＴだ！」といったメッセージとともに、特別ログインボーナスの種類に対応する画像が表示される。
【０１０２】
ステップＳ６７においては、初回ログインボーナス情報を受信したか否かを判定する。ステップＳ６７において初回ログインボーナス情報を受信したと判定されなかったときには、ステップＳ６９に移行する。一方、ステップＳ６７において初回ログインボーナス情報を受信したと判定されたときには、ステップＳ６８において特定される初回ログインボーナスが特典として付与される旨を報知する。例えば、ディスプレイ１３２において、「本日の初回ログインボーナスＧＥＴだ！」といったメッセージとともに、初回ログインボーナスの種類に対応する画像が表示される。ステップＳ６９においては、受信したゲーム情報および携帯端末１０側の記憶部１５０に記憶されているゲーム情報などに基づいてゲームが開始される。
【０１０３】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態で示した携帯端末１０などのような情報処理端末で実行されるゲームは、通勤や休憩中などの細切れ時間にプレイされることも想定されている。このため、ユーザは、一日に複数回、ゲームにログインすることもある。また携帯端末１０は、ユーザの操作に応じて、ゲームアプリケーションに限らず、メッセンジャーアプリケーション、ＳＮＳ（Social  Network  Service）など様々なアプリケーションを切り替えながら実行する。そこで、所定時間に亘ってゲームをプレイしていないユーザに対して、プッシュ通知を配信することにより、ユーザが何も操作をせずゲームプレイを放置する時間を設けつつ、その時間が完了したらプッシュ通知により再ログインを的確なタイミングで促すことができる。
【０１０４】
このようなプッシュ通知を有効活用して、本実施形態においては、図５（Ｂ）および図７（Ｂ）で示したように、ログイン時において、今回のログインが本日初回ログイン時であるときには初回ログインボーナスを付与するとともに、今回のログインがゲームに関する情報を通知するためのプッシュ通知へのタップ操作によるログインであるときには特別ログインボーナスを付与する。プッシュ通知は、ゲームにおいて進捗があったときや運営者などの入力操作によりイベント等の通知設定がされたことなどにより通知条件が成立したときに配信される。これにより、ユーザにとって絶好となるタイミングでログインを促すとともにログインする動機を高めることができる。その結果、プッシュ通知によりログイン率を効果的に向上させることができる。
【０１０５】
また、プッシュ通知は、携帯端末１０が自動的に受信するプッシュ型の通知である。このため、ユーザの受信操作などに左右されることがなく、絶好のタイミングで受信させることができる。また、プッシュ通知の通知内容には、図６で示したように、ログインにより特典が付与される旨が含まれる。このため、プッシュ通知に対するタップ操作を直感的に促すことができ、ログイン率を向上させることができる。
【０１０６】
また、図５（Ｂ）および図７（Ｂ）で示したように、プッシュ通知に対してタップ操作することによりゲームプログラムを起動させたときであっても、アイコンに対してタップ操作することによりゲームプログラムを起動させたときと同じように、初回ログインボーナスが付与され得る。このため、プッシュ通知に対してタップ操作した場合には、アイコンに対してタップ操作することにより付与される特典が付与されないといった不具合の発生を防止できる。
【０１０７】
また、特別ログインボーナスは、ガチャ抽選を行うためのガチャチケットを含む。このため、プッシュ通知の価値を高めることができ、ログイン率を向上させることができる。また、複数種類のゲームにおいて汎用的に用いることができるアイテムを付与する場合には、他のゲームに及ぼす影響等を考慮して、ゲームにおける価値が高いものを設定し難い。これに対して、特別ログインボーナスは、ログインしたゲーム専用のアイテムであるため、当該ゲームにおける価値が比較的高いものも設定可能となるため、ログイン率を向上させることができる。また、特別ログインボーナスは、ログインしたゲームの進行度合い（レベル、経験値、ステージ等）にかかわらず、各ユーザで共通のアイテムが付与される。このため、特別ログインボーナスを特定しやすいため、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【０１０８】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１０９】
（１）  前述した実施形態では、サーバ２０から送信されるゲームに関する通知としてプッシュ通知を例示したが、ゲームに関する情報をユーザに通知できるものであればこれに限らず、例えば、通知内容とゲームプログラムを起動するためのリンクとが本文に含まれる電子メールにより通知されるものであってもよい。
【０１１０】
また、プッシュ通知は、ログインされておらずゲームプログラムが起動されていない状態において受信する例について説明した。しかし、プッシュ通知は、これに限らず、ログインしてゲームをプレイしているとき（アクティブ状態中）や、ログインしているがゲームをプレイしていない（タスクに残っている非アクティブ状態中）においても受信可能であってもよい。この場合、プッシュ通知に対する起動操作を受け付けたときには、ログインするための処理を改めて起動し、特別ログインボーナスを付与するための処理を実行するようにしてもよい。
【０１１１】
また、プッシュ通知を送信するサーバ２０は、ひとつのサーバにより構成されている例について説明したが、これに限らず、複数のサーバにより構成されているものであってもよい。例えば、ゲームを制御するためのゲームサーバと、当該ゲームサーバからの通知要求を受けてプッシュ通知を携帯端末に配信する通知サーバとから構成されるものであってもよい。
【０１１２】
また、プッシュ通知を配信する開始条件としては、前述した実施形態で例示したものに限らず、例えば、ユーザ毎に前回ゲームを終了してから当該ゲームをプレイしていない時間が所定時間に到達することにより成立するものであってもよい。つまり、所定時間に亘ってゲームをプレイしていないユーザに対して、プッシュ通知を配信するようにしてもよい。これにより、ユーザが何もしていない放置系の時間を設けつつ、その時間が完了したらプッシュ通知により再ログインを的確なタイミングで促すことができる。
【０１１３】
また、プッシュ通知の通知内容としては、図６で示したものに限らず、例えば、当該通知内容に対してタッチ操作することにより、ゲームプログラムが起動可能である旨や、第２の特典が付与される旨、付与される特典の種類等を含むものであってもよい。これにより、プッシュ通知に対して操作することにメリットがあることをユーザにわかりやすく報知できる。その結果、プッシュ通知によりログイン率を向上させることができる。
【０１１４】
（２）  前述した実施形態では、第１の特典を付与する契機となる第１の起動操作として、ログインされておらずゲームプログラムが起動されていない状態において、ゲームに対応するアイコンへの操作を例示した。しかし、第１の起動操作は、これに限らず、例えば、ログインしているがゲームをプレイしていない非アクティブ状態中において、アクティブ状態にして直前の状態からゲームを再開するための操作や、非アクティブ状態となってから一定時間以上経過した後においてアクティブ状態にしてログイン処理を改めて実行するための操作を含むものであってもよい。なお、ログインしてゲームをプレイしているアクティブ状態であっても、例えば、日を跨いで（２３時５９分５９秒→０時０分０秒）プレイしているときには、起動操作がされずとも、初回ログインボーナスが付与されるものであってもよい。
【０１１５】
（３）  前述した実施形態では、第２の特典を付与する契機となる第２の起動操作として、ログインされておらずゲームプログラムが起動されていない状態におけるプッシュ通知への操作を例示した。しかし、プッシュ通知をアクティブ状態中や非アクティブ状態中においても受信可能とする場合、第２の起動操作は、アクティブ状態中や非アクティブ状態中であっても、プッシュ通知に対する操作を含むものであってもよい。
【０１１６】
前述した実施形態では、第２の起動操作に応じてゲームを起動させたときには、第２の特典として特別ログインボーナスが付与される例について説明した。しかし、第２の起動操作に応じてゲームを起動させたときに付与される第２の特典は、ログイン時に付与される特典に限らず、これに替えてあるいは加えて、ログイン後におけるゲームの進行中に付与される特典であってもよい。これにより、ログイン後にゲームをプレイすることに対する意欲を向上させることができる。
【０１１７】
また、第２の特典は、第１の起動操作に応じてログインされたときに付与される第１の特典よりもユーザにとっての有利となる特典であってもよい。例えば、第１の特典は、所定量の仮想通貨や、所定価値のアイテムなどであるのに対し、第２の特定は、所定量よりも多い仮想通貨や、所定価値よりも価値が高いアイテムなどであってもよい。また、第２の特典は、ログインしたゲーム専用のアイテムである例について説明したが、他のゲームや当該ゲームを提供する運営者の店舗等で利用できるアイテムなどであってもよい。
【０１１８】
また、第２の特典は、ログインしたゲームの進行度合い（レベル、経験値、ステージ等）にかかわらず各ユーザで共通のアイテムが付与される例について説明したが、これに限らず、ユーザの進行度合いに応じてユーザ毎に異なるアイテムが付与されるものであってもよい。例えば、第１ステージをプレイ中のユーザに対しては、当該第１ステージにおけるボスキャラクタの討伐に有効なアイテムＡを付与し、第２ステージをプレイ中のユーザに対しては、当該第２ステージをクリアするのに有効な情報（例えば弱点など）を報知するものであってもよい。これにより、プッシュ通知経由でのログイン率をさらに向上させることができる。
【０１１９】
また、第２の特典は、プッシュ通知がされたときにログインされた率に応じて有利度合いが異なるように付与するものであってもよい。例えば、サーバ２０は、プッシュ通知がされたときにログインされたプッシュ時ログイン率をユーザ毎に管理し、プッシュ通知経由でのログイン時におけるプッシュ時ログイン率がユーザＡよりも高いユーザＢに対しては、ユーザＡよりも有利度合いが高い特典を特定（付与）するようにしてもよい。つまり、プッシュ通知を介してログインする程、付与される特典の有利度合いが高まるようにしてもよい。これにより、プッシュ通知経由でのログイン率をさらに向上させることができる。また、第２の特典は、プッシュ通知がされた後、一定時間内にログインされた場合に付与するものであってもよい。例えば、サーバ２０は、携帯端末１０へプッシュ通知を送信した場合に、その送信のタイミング（日時）を記憶する。サーバ２０は、プッシュ通知経由のログインが、プッシュ通知の送信のタイミングから一定時間内（例えば、数時間以内など）であるか否かを判断し、一定時間内のログインである場合に、特別ログインボーナスを付与すると決定する。
【０１２０】
前述した実施形態では、図７（Ｂ）に示したように、特別ログインボーナスの付与を報知した後に、初回ログインボーナスの付与を報知することにより、特別ログインボーナスのインパクトを強め、その結果、プッシュ通知経由のログインをより効果的に促すことができる例について説明した。しかし、特別ログインボーナスの付与と初回ログインボーナスの付与とは、同時に報知してもよく、また、初回ログインボーナスの付与を報知した後に特別ログインボーナスの付与を報知するようにしてもよい。
【０１２１】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１２２】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（携帯端末１０）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記入力部への第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップ（図７のステップＳ６２）と、前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップ（図７のステップＳ６７）と、前記第１の起動操作とは異なる起動操作であって、ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じてゲームを起動させるステップ（図７のステップＳ６１）と、前記第２の起動操作に応じてゲームを起動させたことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するステップとを実行させる（図７のステップＳ６５）。
【０１２３】
（付記２）：
（付記１）において、前記ゲームに関する通知は、通知されることがユーザによって予め許容されていることを条件としてサーバから送信されるプッシュ型の通知である（図５のステップＳ０３）。
【０１２４】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記ゲームに関する通知は、ゲームにおける進捗条件が成立した旨の通知を含む（図６参照）。
【０１２５】
（付記４）：
（付記１）〜（付記３）のいずれかにおいて、前記ゲームに関する通知は、運営者による操作に応じて設定された通知を含む（図６参照）。
【０１２６】
（付記５）：
（付記１）〜（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームに関する通知は、ゲームを起動させることにより前記第２の特典が付与され得る旨の通知を含む（図６参照）。
【０１２７】
（付記６）：
（付記１）〜（付記５）のいずれかにおいて、前記第１の特典を付与するステップは、前記第１の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、付与条件が成立しているときには前記第１の特典を付与し、前記第２の起動操作に応じてゲームが起動させることにより前記ログイン処理を行ったことについても、前記付与条件が成立しているときには前記第１の特典を付与する（図７のステップＳ６６およびＳ６７）。
【０１２８】
（付記７）：
（付記１）〜（付記６）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームの進行に応じてアイテムをユーザに関連付けるステップと、ユーザに関連付けられたアイテムを第１数消費することにより、ユーザにとって有利となる効果を付与するステップとを実行させ、前記第２の特典は、前記アイテムを含む（例えば、ガチャチケット）。
【０１２９】
（付記８）：
（付記１）〜（付記７）のいずれかにおいて、前記第２の特典は、前記第２の起動操作に応じて起動させたゲーム専用のアイテムを含む（例えば、ログインしたゲームにおいて用いる専用のアイテム）。
【０１３０】
（付記９）：
（付記１）〜（付記８）のいずれかにおいて、前記第２の特典は、前記第２の起動操作に応じて起動させたゲームの進行度合いにかかわらず共通の特典である（例えば、ログインしたゲームの進行度合い（レベル、経験値、ステージ等）にかかわらない共通のアイテム）。
【０１３１】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（携帯端末１０）により実行される方法であって、前記方法は、前記コンピュータが、前記入力部への第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップ（図７のステップＳ６２）と、前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップ（図７のステップＳ６７）と、前記第１の起動操作とは異なる起動操作であって、ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じてゲームを起動させるステップ（図７のステップＳ６１）と、前記第２の起動操作に応じてゲームを起動させたことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するステップ（図７のステップＳ６５）とを含む。
【０１３２】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することによりゲームを制御する制御部とを備える情報処理装置（携帯端末１０）であって、前記入力部への第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する第１起動手段（図７のステップＳ６２）と、前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与する第１付与手段（図７のステップＳ６７）と、前記第１の起動操作とは異なる起動操作であって、ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じてゲームを起動させる第２起動手段（図７のステップＳ６１）と、前記第２の起動操作に応じてゲームを起動させたことについて、前記ユーザに第２の特典を付与する第２付与手段（図７のステップＳ６５）とを備える。
【０１３３】
（付記１２）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、ゲームを制御する情報処理装置（携帯端末１０）と通信可能なサーバ（サーバ２０）であって、前記情報処理装置における第１の起動操作に応じた第１起動情報を受信することにより、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する手段（図５（Ｂ））と、前記第１起動情報に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するための手段（図５のステップＳ１３およびＳ１４）と、ゲームに関する通知を前記情報処理装置に送信するための手段（図５（Ａ））と、前記情報処理装置における前記ゲームに関する通知に対する起動操作である第２の起動操作に応じた第２起動情報を受信することにより、ゲームを起動させるための手段（図５（Ｂ））と、前記第２起動情報に応じてゲームを起動させたことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するための手段（図５のステップＳ１５〜Ｓ１８）とを備える。
【０１３４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３５】
１０  携帯端末、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ルータ、１１０  アンテナ、１２０  無線通信ＩＦ、１３０  タッチスクリーン、１３１  タッチパネル、１３２  ディスプレイ、１５０  記憶部、１５１  ゲームプログラム、１６０  音声処理部、１７０  マイク、１８０  スピーカ、１９０  制御部、１９１  入力操作受付部、１９２  ゲーム進行処理部、１９３  移動操作検出部、１９４  カメラ配置制御部、１９５  オブジェクト制御部、１９６  表示制御部、２２０  通信部、２５０  記憶部、２５１  ゲームプログラム、２５２  ゲーム情報、２５３  ユーザ情報、２９０  制御部、２９１  送受信部、２９２  サーバ処理部、２９３  データ管理部、２９４  マッチング部、２９５  計測部。
【図１】
2019130162.tif 000003
【図２】
2019130162.tif 000004
【図３】
2019130162.tif 000005
【図４】
2019130162.tif 000006
【図５】
2019130162.tif 000007
【図６】
2019130162.tif 000008
【図７】
2019130162.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月31日(2018.10.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップと、
ゲームに関する通知を表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を実行するステップと、
前記第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するステップとを実行させ、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知である、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームに関する通知は、ユーザにより設定された設定情報に基づき通知されることが許容されているユーザに対してサーバから送信されるプッシュ型の通知である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームに関する通知は、ゲームにおける進捗条件が成立した旨の通知を含む、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームに関する通知は、運営者による操作に応じて設定された通知を含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームに関する通知は、ゲームを起動させることにより前記第２の特典が付与され得る旨の通知を含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１の特典を付与するステップは、
前記第１の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、ゲームの進行状況に応じて付与条件が成立しているときには前記第１の特典を付与し、
前記第２の起動操作に応じてゲームが起動させることにより前記ログイン処理を行ったことについても、前記付与条件が成立しているときには前記第１の特典を付与する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームの進行に応じてアイテムをユーザに関連付けるステップと、
ユーザに関連付けられたアイテムを複数消費することにより、ユーザにとって有利となる効果を付与するステップとを実行させ、
前記第２の特典は、前記アイテムを含む、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２の特典は、前記第２の起動操作に応じて起動させたゲーム専用のアイテムを含む、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２の特典は、前記第２の起動操作に応じて起動させたゲームの進行度合いにかかわらず共通の特典である、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２の特典を付与するステップは、ゲームに関する第１の通知に対する第２の起動操作に応じて前記ログイン処理が行われたことについて前記第２の特典として当該第１の通知に応じた特典を付与し、ゲームに関する第２の通知に対する第２の起動操作に応じて前記ログイン処理が行われたことについて前記第２の特典として当該第２の通知に応じた特典を付与する、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される方法であって、
前記方法は、前記コンピュータが、
起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップと、
ゲームに関する通知を表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を実行するステップと、
前記第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するステップとを含み、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームを制御するためのゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知である、方法。
【請求項１２】
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することによりゲームを制御する制御部とを備える情報処理装置であって、
起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する第１起動手段と、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与する第１付与手段と、
ゲームに関する通知を表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を実行する第２起動手段と、
前記第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、前記ユーザに第２の特典を付与する第２付与手段とを備え、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知である、情報処理装置。
【請求項１３】
ゲームを制御する情報処理装置と通信可能なサーバであって、
前記情報処理装置における起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じた第１起動情報を受信することにより、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する手段と、
前記第１起動情報に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するための手段と、
ゲームに関する通知を前記情報処理装置に送信するための手段と、
前記情報処理装置における前記ゲームに関する通知を表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じた第２起動情報を受信することにより、前記ログイン処理を実行するための手段と、
前記第２起動情報に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するための手段とを備え、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームを制御するためのゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知である、サーバ。
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月7日(2019.5.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップと、
前記ゲーム内でのユーザ操作に基づいて、その後の前記ゲームへのログインの有無に関わらず時間経過に伴って前記ゲームが進行する自動進行モードを開始するステップと、
前記ゲームが前記自動進行モードで進行していることをサーバが特定可能となるように当該サーバに通知するステップと、
前記ゲームにログインしていない場合に、前記自動進行モードでの前記ゲームの進捗が特定の進捗状態に達したことが前記サーバにおいて特定されることにより当該サーバから送信される通知を前記コンピュータが受信して表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を実行するステップと、
前記第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するステップとを実行させ、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知である、ゲームプログラム。
【請求項２】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、第１の特典が付与される旨を報知する第１付与報知を行ってユーザに当該第１の特典を付与するステップと、
サーバから送信されるゲームに関する通知を前記コンピュータが受信して表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を実行するステップと、
前記第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、第２の特典が付与される旨を報知する第２付与報知を行って前記ユーザに当該第２の特典を付与するステップとを実行させ、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知であり、
前記第１の特典を付与するステップは、
前記第１の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、ゲームの進行状況に応じて付与条件が成立しているときには前記第１付与報知を行って前記第１の特典を付与し、
前記第２の起動操作に応じてゲームが起動させることにより前記ログイン処理を行ったことについても、前記付与条件が成立しているときには前記第２付与報知が行われた後に前記第１付与報知を行って前記第１の特典を付与する、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームに関する通知は、ユーザにより設定された設定情報に基づき通知されることが許容されているユーザに対してサーバから送信されるプッシュ型の通知である、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームに関する通知は、運営者による操作に応じて設定された通知を含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームに関する通知は、ゲームを起動させることにより前記第２の特典が付与され得る旨の通知を含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームの進行に応じてアイテムをユーザに関連付けるステップと、
ユーザに関連付けられたアイテムを複数消費することにより、ユーザにとって有利となる効果を付与するステップとを実行させ、
前記第２の特典は、前記アイテムを含む、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２の特典は、前記第２の起動操作に応じて起動させたゲーム専用のアイテムを含む、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２の特典は、前記第２の起動操作に応じて起動させたゲームの進行度合いにかかわらず共通の特典である、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２の特典を付与するステップは、ゲームに関する第１の通知に対する第２の起動操作に応じて前記ログイン処理が行われたことについて前記第２の特典として当該第１の通知に応じた特典を付与し、ゲームに関する第２の通知に対する第２の起動操作に応じて前記ログイン処理が行われたことについて前記第２の特典として当該第２の通知に応じた特典を付与する、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される方法であって、
前記方法は、前記コンピュータが、
起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するステップと、
前記ゲーム内でのユーザ操作に基づいて、その後の前記ゲームへのログインの有無に関わらず時間経過に伴って前記ゲームが進行する自動進行モードを開始するステップと、
前記ゲームが前記自動進行モードで進行していることをサーバが特定可能となるように当該サーバに通知するステップと、
前記ゲームにログインしていない場合に、前記自動進行モードでの前記ゲームの進捗が特定の進捗状態に達したことが前記サーバにおいて特定されることにより当該サーバから送信される通知を前記コンピュータが受信して表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を実行するステップと、
前記第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するステップとを含み、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームを制御するためのゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知である、方法。
【請求項１１】
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することによりゲームを制御する制御部とを備える情報処理装置であって、
起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する第１起動手段と、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与する第１付与手段と、
前記ゲーム内でのユーザ操作に基づいて、その後の前記ゲームへのログインの有無に関わらず時間経過に伴って前記ゲームが進行する自動進行モードを開始する開始手段と、
前記ゲームが前記自動進行モードで進行していることをサーバが特定可能となるように当該サーバに通知する通知手段と、
前記ゲームにログインしていない場合に、前記自動進行モードでの前記ゲームの進捗が特定の進捗状態に達したことが前記サーバにおいて特定されることにより当該サーバから送信される通知を前記コンピュータが受信して表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を実行する第２起動手段と、
前記第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、前記ユーザに第２の特典を付与する第２付与手段とを備え、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知である、情報処理装置。
【請求項１２】
ゲームを制御する情報処理装置と通信可能なサーバであって、
前記情報処理装置における起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じて当該情報処理装置から出力される第１起動情報を受信することにより、ゲームにログインするためのログイン処理を実行する手段と、
前記第１起動情報に応じてログイン処理を行ったことについて、ユーザに第１の特典を付与するための手段と、
前記ゲーム内でのユーザ操作に基づいて前記情報処理装置において開始され、その後の当該ゲームへのログインの有無に関わらず時間経過に伴って当該ゲームが進行する自動進行モードでの当該ゲームの進捗が特定の進捗状態に達したことを特定することにより、当該ゲームにログインしていない前記情報処理装置にゲームに関する通知を送信するための手段と、
前記情報処理装置が前記ゲームに関する通知を受信して表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じて当該情報処理装置から出力される情報であって前記第１起動情報とは異なる第２起動情報を受信することにより、前記ログイン処理を実行するための手段と、
前記第２起動情報に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、前記ユーザに第２の特典を付与するための手段とを備え、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームを制御するためのゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知である、サーバ。
【請求項１３】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される方法であって、
前記方法は、前記コンピュータが、
起動操作部に対する起動操作である第１の起動操作に応じて、ゲームにログインするためのログイン処理を実行するステップと、
前記第１の起動操作に応じてログイン処理を行ったことについて、第１の特典が付与される旨を報知する第１付与報知を行ってユーザに当該第１の特典を付与するステップと、
サーバから送信されるゲームに関する通知を前記コンピュータが受信して表示する通知部に対する起動操作である第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を実行するステップと、
前記第２の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、第２の特典が付与される旨を報知する第２付与報知を行って前記ユーザに当該第２の特典を付与するステップとを含み、
前記ゲームに関する通知は、前記ゲームを制御するためのゲームプログラムがインストールされているコンピュータに対する通知であり、
前記第１の特典を付与するステップは、
前記第１の起動操作に応じて前記ログイン処理を行ったことについて、ゲームの進行状況に応じて付与条件が成立しているときには前記第１付与報知を行って前記第１の特典を付与し、
前記第２の起動操作に応じてゲームが起動させることにより前記ログイン処理を行ったことについても、前記付与条件が成立しているときには前記第２付与報知が行われた後に前記第１付与報知を行って前記第１の特典を付与する、方法。