(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１２０は、各々の演出において固有な項目を選択する第１選択（例えば、第１項目の選択）と、各々の演出において共通な項目を選択する第２選択（例えば、第２項目の選択）とを受付け可能であって、バトル予告の第２選択画面にてメドレーに対応する第２項目の選択を受付けた場合、第１選択画面にてキャラクタＡの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー１を再生し、第１選択画面にてキャラクタＢの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー２を再生し、第１選択画面にてキャラクタＣの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー３を再生する。【選択図】図９−２２
2019076281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出選択手段は、各々の演出において固有な項目を選択する第１選択と、各々の演出において共通な項目を選択する第２選択とを受付け可能であって、
前記演出実行手段は、前記第２選択において共通の項目が選択された場合であっても、前記第１選択にて選択された項目が異なるときには、異なる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、いわゆる大当り遊技状態中などの適宜のタイミングで楽曲を出力する遊技機において、遊技者が楽曲を選択可能であるとともに、大当りの連荘回数に応じて大当り中に遊技者が選択可能となる楽曲が増加するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１４２６９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の遊技機では、楽曲の選択が単調になってしまい、遊技興趣の向上を図ることが難しいという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目（例えば、第１項目や第２項目）を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理における１１１ＳＧＳ４３５や１１１ＳＧＳ４６６、１１１ＳＧＳ４６７にて第１選択画面や第２選択画面を表示する部分など）と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が１１１ＳＧＳ３０５の予告演出処理においてバトル予告やＳＵ予告を実行する部分など）と、
を備え、
前記演出選択手段は、各々の演出において固有な項目を選択する第１選択（例えば、第１項目の選択）と、各々の演出において共通な項目を選択する第２選択（例えば、第２項目の選択）とを受付け可能であって、
前記演出実行手段は、前記第２選択において共通の項目が選択された場合であっても、前記第１選択にて選択された項目が異なるときには、異なる演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、バトル予告の第２選択画面にてメドレーに対応する第２項目の選択を受付けた場合、第１選択画面にてキャラクタＡの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー１を再生し、第１選択画面にてキャラクタＢの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー２を再生し、第１選択画面にてキャラクタＣの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー３を再生する部分など）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択項目の増大を防ぎつつ、演出のバリエーションを増加させることができる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記演出選択手段は、前記第１選択と前記第２選択とを異なるタイミングにて受付け可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１選択画面を表示して第１項目の選択を受付けた後に、第２選択画面を表示して第２項目の選択を受付ける部分など）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一度に表示される選択項目が多くなり遊技者が混乱することを抑制できる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記演出選択手段が前記第１選択において選択可能な演出は、前記演出実行手段によって所定期間に亘って実行される演出である（例えば、バトル予告の第１選択演出にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃは、バトル演出（スーパーリーチ演出）が実行される期間にわたり登場するキャラクタである部分など）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択された項目に応じた演出が実行される期間が長くなるので、興趣を高めることができる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第２選択において共通の項目が選択された場合であっても、前記第１選択にて選択された項目が異なる場合には、異なる演出として該第１選択にて選択された項目の第１選択対応演出を実行するとともに、該第１選択対応演出以外の演出（例えば、大当り演出中に再生される楽曲など）についても異なる演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２選択画面にてメドレーに対応する第２項目の選択を受付けた場合、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃに応じた種別のメドレー１〜３を再生するが、大当り演出において、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃに応じた楽曲ａ〜ｃが再生される部分など。図２２−１９（Ｃ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１選択にて選択された項目に応じて第１選択対応演出以外の演出内容も異なるため、興趣が向上する。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出選択手段は、特定条件が成立した場合に、前記第１選択または前記第２選択の少なくとも一方の選択態様を変更可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの連荘回数が所定回数に達したり、遊技機の稼働を開始してから所定期間が経過したり、遊技場の営業期間における所定タイミングに達した場合や、携帯連動等の遊技履歴に応じて、第１項目や第２項目において遊技者が選択可能な項目が増加する部分など。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択のバリエーションが広がるので、興趣が向上する。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２選択の選択態様は、前記第１選択において選択された項目に応じて演出が変化する第１態様（例えば、メドレーの第２項目）と、前記第１選択の選択態様によらず演出が変化しない第２態様（例えば、タイトルＡ〜Ｃの第２項目）とを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２選択の選択態様は、第１選択において選択された項目に応じて変化しない項目を含むので、遊技者の多様なニーズに対応できる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
種類の異なる複数の項目を遊技者が選択可能に表示して、該項目の選択を受付け可能な項目選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が１１１ＳＧＳ４３５や１１１ＳＧＳ４６６、１１１ＳＧＳ４６７にて第１選択画面や第２選択画面を表示する部分など）と、
前記項目選択手段にて受付けた項目に応じた演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が１１１ＳＧＳ３０５の予告演出処理においてバトル予告やＳＵ予告を実行する部分など）と、
を備え、
前記項目選択手段は、複数の第１項目のうちからいずれかを選択する第１選択（例えば、第１項目の選択）と、特別第２項目を含む複数の第２項目のうちからいずれかを選択する第２選択（例えば、第２項目の選択）と、を受付け可能であって、
前記演出実行手段は、
前記第１選択にて受付けた第１項目及び前記第２選択にて受付けた第２項目に応じた演出を実行可能であり、
前記第２選択において特別第２項目が選択された場合、前記第１選択にて選択された第１項目に応じて異なる第２演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、バトル予告の第２選択画面にてメドレーに対応する第２項目の選択を受付けた場合、第１選択画面にてキャラクタＡの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー１を再生し、第１選択画面にてキャラクタＢの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー２を再生し、第１選択画面にてキャラクタＣの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー３を再生する部分など）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択項目の増大を防ぎつつ、演出のバリエーションを増加させることができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−２】パチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図８−３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８−４】各乱数を示す説明図である。
【図８−５】変動パターンを例示する図である。
【図８−６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−７】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−８】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図８−９】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）を示す説明図であり、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）を示す説明図であり、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１０】ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１１】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８−１２】設定値確認処理を示すフローチャートである。
【図８−１３】（Ａ）はＲＡＭ位処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）はＲＡＭの概略図である。
【図８−１４】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図８−１５】タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。
【図８−１６】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図８−１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１８】ＲＡＭに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。
【図８−１９】受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。
【図８−２０】パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。
【図８−２１】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図８−２２】演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。
【図８−２３】変形例８における設定変更処理を示すフローチャートである。
【図８−２４】変形例８における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。
【図８−２５】変形例８における画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図８−２６】変形例９における画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図８−２７】変形例１０における画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図９−１】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図９−２】各乱数を示す説明図である。
【図９−３】（Ａ）は特図表示結果判定テーブル１を示す説明図であり、（Ｂ）は特図表示結果判定テーブル２を示す説明図である。
【図９−４】（Ａ）は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は各種大当りの内容を示す図である。
【図９−５】変動パターンを例示する図である。
【図９−６】大当り用変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図９−７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１２】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１３】（Ａ）は予告演出種別決定テーブル、（Ｂ）はＳＵ回数決定用テーブルを示す図である。
【図９−１４】（Ａ）はバトル予告における演出制御例を示す図、（Ｂ）はＳＵ予告における演出制御例を示す図である。
【図９−１５】可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１６】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１７】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１８】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１９】（Ａ）はバトル予告、（Ｂ）はＳＵ予告、（Ｃ）は大当り中演出における演出内容を示す図である。
【図９−２０】（Ａ）は第１選択画面、（Ｂ）〜（Ｄ）はバトル予告用第２選択画面、（Ｅ）〜（Ｇ）はＳＵ予告用第２選択画面を示す図である。
【図９−２１】（Ａ）〜（Ｅ）は第１選択演出の流れを示す図である。
【図９−２２】（Ａ）〜（Ｆ）はバトル予告の流れを示す図である。
【図９−２３】（Ａ）〜（Ｃ）はＳＵ予告の流れを示す図である。
【図９−２４】（Ａ）〜（Ｈ）はＳＵ演出の流れを示す図である。
【図９−２５】本実施の形態の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６２】
（演出の進行など）
【００６３】
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６４】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６５】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６６】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６８】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７１】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７２】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７３】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７４】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７５】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７８】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８１】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８２】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８３】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８５】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８８】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８９】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９０】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９１】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９２】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９３】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９５】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９６】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９７】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９８】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９９】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１００】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０１】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０６】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１２】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１３】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１５】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１７】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２７】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰返し実行して待機する。
【０１２９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３１】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３２】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３３】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４３】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４４】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４５】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４６】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４９】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５０】
（特徴部１２２ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧについて説明する。尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の正面図は、前述した特徴部３１ＡＫと同一であるため省略する。図８−１及び図８−２に示すように、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおける主基板１１は、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース１２２ＳＧ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ１２２ＳＧ０５１と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２が設けられている。
【０１５１】
これら錠スイッチ１２２ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板１１とともに基板ケース１２２ＳＧ２０１内に収容されており、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２は、基板ケース１２２ＳＧ２０１を開放しなくても操作可能となるように基板ケース１２２ＳＧ２０１の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０１５２】
錠スイッチ１２２ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２を有する基板ケース１２２ＳＧ２０１は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、遊技機用枠３を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠３を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１は、設定キーによって、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作及び該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０１５３】
主基板１１は、遊技機用枠１２２ＳＧ００３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠１２２ＳＧ００３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１５４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０１５５】
図８−３（Ａ）は、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図８−３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１５６】
図８−３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５７】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図８−３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５８】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図８−３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。
【０１５９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１６０】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０１６１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１６２】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１６３】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１６４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１６５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１６６】
コマンドＤ０ＸＸＨは、新たに設定された設定値を主基板１１から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドＥ１０１Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアせずに起動したこと（電断復旧したこと、ホットスタートとも言う）を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０２Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアして起動したこと（コールドスタート）を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０３Ｈは、パチンコ遊技機１が設定値の変更操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動したこと）を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドＥ１０４Ｈは、パチンコ遊技機１の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドＥ１０５Ｈは、パチンコ遊技機１の設定値の確認操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動したこと）ｗｐ通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドＥ１０６Ｈは、パチンコ遊技機１の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。
【０１６７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１０６とを備えて構成される。
【０１６８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６９】
図８−４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８−４に示すように、この実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１７０】
尚、本実施の形態では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図８−４に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０１７１】
図８−５は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０１７２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１７３】
図８−５に示すように、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１７４】
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１７５】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１７６】
また、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、図８−５に示すように、変動パターン毎に変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。
【０１７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０１７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図８−６及び図８−７などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０１７９】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図８−６（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図８−６（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図８−６（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図８−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図８−７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０１８０】
本実施の形態の特徴部１２２ＳＧのパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜３の３段階からなり、１が最も出玉率が高く、１、２、３の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、２、３の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も小さい値である１が最も遊技場側に不利な値であり、２、３の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
【０１８１】
図８−６（Ａ）〜図８−６（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１８２】
図８−６（Ａ）〜図８−６に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、設定値が１の場合は１／９９、設定値が２の場合は１／１５０、設定値が３の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、設定値が１の場合は１／５０、設定値が２の場合は１／９９、設定値が３の場合は１／１５０）。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１８３】
また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態（低確状態）である場合と確変状態（高確状態）である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている（例えば、設定値が１の場合は１／５０、設定値が２の場合は１／９９、設定値が３の場合は１／２００）。
【０１８４】
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率及び小当り確率：設定値１＞設定値２＞設定値３）。
【０１８５】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図８−６（Ａ）〜図８−６（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図８−６（Ａ）〜図８−６（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図８−６（Ａ）〜図８−６（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１８６】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、図８−６（Ａ）〜図８−６（Ｃ）に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても（パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず）小当りの当選確率を同一としてもよい。
【０１８７】
また、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、ＣＰＵ１０３は、図８−６（Ａ）〜図８−６（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図８−６（Ａ）〜図８−６（Ｃ）に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図８−６（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３の場合に参照される表示結果判定テーブル）には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が０％であることも含まれている。
【０１８８】
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜３の計３個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個または４個以上であってもよい。
【０１８９】
図８−７（Ａ）及び図８−７（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図８−７（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図８−７（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０１９０】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１９１】
ここで、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおける大当り種別について、図８−８を用いて説明する。本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＡ（非確変大当りともいう）と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＢや大当りＣ（確変大当りともいう）が設定されている。
【０１９２】
「大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。
【０１９３】
「大当りＡ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１９４】
一方、大当りＢや大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りＢや大当りＣである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１９５】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は２種類以下、または４種類以上設けてもよい。
【０１９６】
また、図８−７（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１９９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０１９７】
このように、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りＡを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りＢと大当りＣのうち、大当りＣを決定する割合が設定値１、２、３の順に低くなる。つまり、変動特図が第１特別図柄である場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合が最も出玉率が低くなっている。
【０１９８】
一方で、図８−７（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている（大当りＢには判定値が割り当てられていない）。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１９９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０１９９】
このように、第２特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りＡを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りＢと大当りＣのうち、大当りＣを決定する割合が設定値１、２、３の順に低くなる。つまり、変動特図が第２特別図柄である場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合が最も出玉率が低くなっている。
【０２００】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、変動特図が第２特図であり、且つパチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合には、大当り種別を大当りＢに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）ことを含んでいるが、変動特図が第２特図であり、且つパチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合においても、大当り種別を大当りＢに決定する場合を設けてもよい。
【０２０１】
このように、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０２０２】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０２０３】
また、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りＣが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０２０４】
また、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０２０５】
例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３と遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４である場合）を設けてもよい。
【０２０６】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１や４の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が２や３の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０２０７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２０８】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２０９】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２１０】
図８−９（Ａ）及び図８−９（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と、大当り種別が大当りＢ、大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２１１】
図８−９（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３０１〜８００までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８０１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３５１〜８２５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８２６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２１２】
図８−９（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１０１〜３５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１５１〜４５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２１３】
このように、特図ゲームにおいて大当りＡが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りＢまたは大当りＣが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０２１４】
つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０２１５】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図８−９（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「１」、「２」、「３」のいずれである場合でも、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設け、設定値「１」、「２」、「３」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
【０２１６】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０２１７】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２１８】
図８−１０（Ａ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２１９】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２２０】
図８−１０（Ｂ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２２１】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２２２】
図８−１０（Ｃ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２２３】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２２４】
図８−１０（Ｄ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２２５】
このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値１、２、３の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２２６】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおける「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの（本実施の形態）の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの（例えば、設定値１〜設定値３間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が１％程度異なるもの）を含んでいる。
【０２２７】
尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０２２８】
また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０２２９】
また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０２３０】
尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと（決定割合が０％であること）や、特定の変動パターンを１００％の割合で決定することも含まれている。
【０２３１】
尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い（図８−５参照）。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０２３２】
また、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、図８−１０（Ａ）〜図８−１０（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の変動表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０２３３】
また、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−２及びＰＡ２−３）に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合（スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
【０２３４】
図８−１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２３５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０２３６】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２３７】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２３８】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２３９】
普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２４０】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２４１】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２４２】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２４３】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２４４】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４５】
次に、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおける遊技制御メイン処理について説明する。図８−１１は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、割込禁止に設定する（１２２ＳＧＳａ００１）。続いて、必要な初期設定を行う（１２２ＳＧＳａ００２２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０２４６】
次いで、クリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ００３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがＯＮの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチがＯＮである場合（１２２ＳＧＳａ００３；Ｙ）、は、１２２ＳＧＳａ０１４に進む。また、クリアスイッチがＯＦＦである場合（１２２ＳＧＳａ００３；Ｎ）は、更に、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ００４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する。バックアップフラグがＯＦＦでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（１２２ＳＧＳａ００４；Ｎ）は、
【０２４７】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（１２２ＳＧＳａ００４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（１２２ＳＧＳａ００５）。１２２ＳＧＳａ００５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０２４８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（１２２ＳＧＳａ００５；Ｎ）、１２２ＳＧＳａ０１４に進む。
【０２４９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（１２２ＳＧＳａ００５；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする（１２２ＳＧＳａ００６）。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−１し（１２２ＳＧＳａ００７）、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ００８）。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（１２２ＳＧＳａ００８；Ｎ）は、１２２ＳＧＳａ００７を再度実行して演出制御基板１２が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合（１２２ＳＧＳａ００８；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する。
【０２５０】
錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮである場合（１２２ＳＧＳａ００８；Ｙ）は、表示モニタ１２２ＳＧ０２９にパチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ１２２ＳＧ０２９を視認することによってパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定変更状態）とする（１２２ＳＧＳａ０１０）。また、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（１２２ＳＧＳａ００８；Ｎ）や設定値確認処理の実行後は、１２２ＳＧＳａ０１１に進む。
【０２５１】
１２２ＳＧＳａ０１１では、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０２５２】
そして、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１が電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したとして、演出制御基板１２に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、１２２ＳＧＳａ０２１に進む（１２２ＳＧＳａ０１３）。
【０２５３】
１２２ＳＧＳａ０１４においてＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−１し（１２２ＳＧＳａ０１５）、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０１６）。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（１２２ＳＧＳａ０１６；Ｎ）は、１２２ＳＧＳａ０１５を再度実行して演出制御基板１２が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合（１２２ＳＧＳａ０１６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の内容をクリアするためのＲＡＭクリア処理（１２２ＳＧＳａ０１７）を実行した後、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０１９）。
【０２５４】
錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（１２２ＳＧＳａ０１９；Ｎ）は、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、１２２ＳＧＳａ０２１に進む。
【０２５５】
更に、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮである場合（１２２ＳＧＳａ０１９；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定変更処理（１２２ＳＧＳａ０２０）を実行し、１２２ＳＧＳａ０２１に進む。
【０２５６】
１２２ＳＧＳａ０２１においてＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（１２２ＳＧＳａ０２２）、割込みを許可する（１２２ＳＧＳａ０２３）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０２５７】
図８−１２は、ＣＰＵ１０３が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、演出制御基板１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し（１２２ＳＧＳａ０３１）、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１（図８−１３（Ｂ）参照）に格納されている設定値を表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示する（１２２ＳＧＳａ０３２）。そして、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０３３）。錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮである場合（１２２ＳＧＳａ０３３；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、１２２ＳＧＳａ０３３を繰返し実行することで、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＦＦとなるまで待機する。
【０２５８】
尚、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（１２２ＳＧＳａ０５１；Ｎ）は、ＣＰＵ１０３は、表示モニタ１２２ＳＧ０２９における設定値の表示を終了するとともに（１２２ＳＧＳａ０３４）、演出制御基板１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する（１２２ＳＧＳａ０３５）。
【０２５９】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、設定確認状態を終了（設定値確認処理を終了）することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、１２２ＳＧＳａ０３５の処理にて演出制御基板１２に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。
【０２６０】
図８−１３（Ａ）は、ＣＰＵ１０３が実行するＲＡＭクリア処理を示すフローチャートである。ＲＡＭクリア処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、ＲＡＭ１０２に格納されているデータが正常であるか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０４１）。ＲＡＭ１０２に格納されているデータが正常である場合（１２２ＳＧＳａ０４１；Ｎ）は、更にＲＡＭ１０２にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０４２）。ＲＡＭ１０２にバックアップデータが保存されている場合（１２２ＳＧＳａ０４２；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２における先頭から２番目のアドレスを指定して１２２ＳＧＳａ０４５に進む（１２２ＳＧＳａ０４３）。
【０２６１】
一方、ＲＡＭ１０２に異常が有る場合（１２２ＳＧＳａ０４１；Ｙ）や、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが保存されていない場合（１２２ＳＧＳａ０４２；Ｎ）は、ＲＡＭ１０２における先頭のアドレスを指定して１２２ＳＧＳａ０４５に進む（１２２ＳＧＳａ０４４）。
【０２６２】
１２２ＳＧＳａ０４５においてＣＰＵ１０３は、指定したアドレスに「００Ｈ」をセット（格納）する。特に、ＲＡＭ１０２に異常が有る場合（１２２ＳＧＳａ０４１；Ｙ）やバックアップデータが無い場合（１２２ＳＧＳａ０４２；Ｎ）については、アドレスＦ０００に「００Ｈ」がセットされることで、パチンコ遊技機１は自動的に設定値１が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレス（後述するＦＸＸＸ）であるか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０４６）。指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレスでない場合（１２２ＳＧＳａ０４６；Ｎ）は、ＲＡＭ１０２における次のアドレスを指定して１２２ＳＧＳａ０４５に進み（１２２ＳＧＳａ０４７）、指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレスである場合（１２２ＳＧＳａ０４６；Ｙ）は、ＲＡＭクリア処理を終了する。
【０２６３】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおけるＲＡＭ１０２は、図８−１３（Ｂ）に示すように、格納領域毎にアドレス（Ｆ０００〜ＦＸＸＸ）が割り当てられている。これら格納領域のうち、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）には、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が格納されており、ＲＡＭ１０２の先頭から２番目のアドレス（Ｆ００１）には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス（Ｆ００２やＦ００３等）には、パチンコ遊技機１が起動したときにクリアスイッチがＯＮであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機１にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。
【０２６４】
つまり、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおけるＲＡＭクリア処理とは、ＲＡＭ１０２に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス（Ｆ０００）を除くアドレス（Ｆ００１〜ＦＸＸＸ）に「００Ｈ」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、ＲＡＭ１０２に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、ＲＡＭ１０２における全てのアドレス（Ｆ０００〜ＦＸＸＸ）に「００Ｈ」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。
【０２６５】
尚、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧでは、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスＦ０００に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭ１０２の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにＲＡＭ１０２の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図８−１３（Ａ）に示すＲＡＭクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてＲＡＭ１０２の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスＦ０００から該直前のアドレスに順次「００Ｈ」を格納していけばよい。
【０２６６】
更に、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合に、ＲＡＭ１０２の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部１２２ＳＧではアドレスＦ００３）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【０２６７】
また、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧでは、ＲＡＭ１０２にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のレジスタ（例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか）に記憶することで、ＲＡＭ１０２にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、ＣＰＵ１０３の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、ＲＡＭ１０２にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ１００のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がＣＰＵ１０３の処理によって他の情報（データ）に上書きされてしまうことを防ぐことができる。
【０２６８】
図８−１４は、ＣＰＵ１０３が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する（１２２ＳＧＳａ０５１）。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前（１２２ＳＧＳａ０１８において錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮであると判定したタイミング）で送信してもよい。  そして、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００（図８−１３（Ｂ）参照）に格納されている設定値を特定し（１２２ＳＧＳａ０５２）、該特定した設定値を表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示する（１２２ＳＧＳａ０５３）。
【０２６９】
次にＣＰＵ１０３は、設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２の操作が有りか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０５４）。設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２の操作が有る場合（１２２ＳＧＳａ０５４）は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を更新する（１２２ＳＧＳａ０５５）。具体的には、表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示されている設定値が「１」である場合は、該「１」よりも遊技者にとって１段階不利な設定値である「２」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納し、表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示されている設定値が「２」である場合は、該「２」よりも遊技者にとって１段階不利な設定値である「３」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納する。尚、表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示されている設定値が「３」である場合は、「１」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納すればよい。
【０２７０】
そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１格納されている設定値（仮の設定値）を表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示し（１２２ＳＧＳａ０５６）、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０５７）。尚、１２２ＳＧＳａ０５４において設定切替スイッチの操作が無い場合（１２２ＳＧＳａ０５４；Ｎ）は、１２２ＳＧＳａ０５５と１２２ＳＧＳａ０５６の処理を実行せずに１２２ＳＧＳａ０５７の処理を実行する。
【０２７１】
錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮである場合（１２２ＳＧＳａ０５７；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、１２２ＳＧＳａ０５４〜１２２ＳＧＳａ０５６の処理を繰返し実行することによってＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスＦ００１に格納されている設定値を表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示する処理を実行する。
【０２７２】
また、１２２ＳＧＳａ０５７において錠スイッチがＯＦＦである場合（１２２ＳＧＳａ０５７；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に格納されている設定値をアドレスＦ０００に格納する。つまり、ＣＰＵ１０３は、アドレスＦ００１に格納されている設定値（表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示されている仮の設定値）をアドレスＦ０００に格納することで、アドレスＦ００１に格納されている設定値を本設定値として記憶する（パチンコ遊技機１の設定値を変更する）。そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２のアドレスＦ０００に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板１２に対して送信して設定変更処理を終了する（１２２ＳＧＳａ０５９、１２２ＳＧＳａ０６０）。
【０２７３】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板１２に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内（設定変更処理を終了した直後）で演出制御基板１２に対して送信してもよい。
【０２７４】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとすることで、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定される（ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値をアドレスＦ０００に格納する）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとすることで、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。
【０２７５】
また、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にＲＡＭクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理は、演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。
【０２７６】
更に、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機１の設定値が変更されるよりも前にＲＡＭクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１の設定値が変更された後に再びＲＡＭクリア処理を実行する（ＲＡＭ１０２のアドレスＦ０００に格納されている設定値以外のデータをクリアする）ようにしてもよい。このようにすることで、ＲＡＭ内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。
【０２７７】
更に、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のＲＡＭクリア処理（１２２ＳＧＳａ０１７）を実行した後、起動した状態に応じたコマンド（コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド）を演出制御基板１２に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド（コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド）を演出制御基板１２に対して送信した後に共通のＲＡＭクリア処理を実行してもよい。
【０２７８】
次に、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおける遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図８−１５に示すように、ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理（１２２ＳＧＳ０２０）を実行した後、スイッチ処理（Ｓ２１）〜コマンド制御処理（Ｓ２７）の処理を実行する。図８−１６に示すように、電源断検出処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０５１）。電源断信号の入力が無い場合は（１２２ＳＧＳａ０５１；Ｎ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（１２２ＳＧＳａ０５１；Ｙ）、ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し（１２２ＳＧＳ０５３）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ１０２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（１２２ＳＧＳ０５３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（１２２ＳＧＳ０５４）、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０２７９】
次に、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおける演出制御メイン処理について説明する。図８−１７は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（１２２ＳＧＳ４０１ａ）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（１２２ＳＧＳ４０１ｂ）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０２８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする（１２２ＳＧＳ４０２）。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−１し（１２２ＳＧＳ４０３）、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４０４）。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（１２２ＳＧＳ４０４；Ｎ）は、１２２ＳＧＳ４０３及び１２２ＳＧＳ４０４の処理を繰返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。
【０２８１】
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（１２２ＳＧＳ４０４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４０５）。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４０５；Ｙ）、即ち、パチンコ遊技機１が電断復旧した場合は、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報（後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受付けてからＲＡＭ１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報）をクリアして１２２ＳＧＳ４１７に進む（１２２ＳＧＳ４０６）。
【０２８２】
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４０５；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４０７）。コールド通知コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４０７；Ｙ）は、ＲＡＭ１２２に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報（前回のパチンコ遊技機１の起動時からＲＡＭ１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報）をクリアするとともに（１２２ＳＧＳ４０８）、ＲＡＭ１０２に記憶されていた情報がクリアされたことや、ＲＡＭ１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知（ＲＡＭクリア報知を実行）するためのＲＡＭクリア報知処理を実行する（１２２ＳＧＳ４０９）。尚、ＲＡＭクリア報知処理では、画像表示装置５における画像の表示、遊技効果ランプ９の発光、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力等を所定期間（例えば、１０秒間）し、パチンコ遊技機１を起動した遊技場の店員等にＲＡＭ１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、ＲＡＭクリア報知処理の実行後は、１２２ＳＧＳ４１７に進む。
【０２８３】
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４０７；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４１０）。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４１０；Ｙ）、即ち、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知（設定値変更中報知）を実行するための設定値変更中報知処理を実行する（１２２ＳＧＳ４１１）。尚、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠１２２ＳＧ００３が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板１１に搭載されている表示モニタ１２２ＳＧ０２９を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置５において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置５の表示からはパチンコ遊技機１が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力や、遊技効果ランプ９の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機１が設定変更状態で起動していることを報知すればよい。
【０２８４】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４１２）。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４１２）は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機１に新たに設定された設定値（ＲＡＭ１０２のアドレスＦ０００に格納された設定値）を特定し、該特定した設定値を設定値情報（設定値に応じた「１」〜「３」の値）としてＲＡＭ１２２に更新記憶する（１２２ＳＧ４１３）。そして、前述した１２２ＳＧＳ４０８及び１２２ＳＧＳ４０９の処理を実行した後に１２２ＳＧＳ４１７に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４１２；Ｎ）は、１２２ＳＧＳ４１１と１２２ＳＧＳ４１２の処理を繰返し実行する。
【０２８５】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、設定値変更中報知の実行後にＲＡＭ１２２をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してＲＡＭ１２２をクリアしてもよい。尚、ＲＡＭ１２２のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、ＲＡＭクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にＲＡＭクリア報知を実行してもよい。
【０２８６】
また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４１０；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機１が設定確認状態で起動したか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４１４）。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４１４；Ｙ）は、設定確認状態であること（表示モニタ１２２ＳＧ０２９から設定値を確認可能であること）を報知するための設定値確認中報知処理を実行する（１２２ＳＧＳ４１５）。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置５における画像の表示、遊技効果ランプ９の発光、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力等によりパチンコ遊技機１を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機１の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４１０；Ｎ）は、１２２ＳＧＳ４０５の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する（１２２ＳＧＳ４０５、１２２ＳＧＳ４０７、１２２ＳＧＳ４１０、１２２ＳＧＳ４１４の処理を繰返し実行する）。
【０２８７】
このように、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおける演出制御メイン処理では、図８−１８に示すように、パチンコ遊技機１をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報（該遊技者情報の入力を受付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等）をＲＡＭ１２２からクリアする一方で、演出用情報（パチンコ遊技機１の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等）と設定値情報（パチンコ遊技機１に設定されている設定値に対応する「１」〜「３」のいずれかの数値）についてはＲＡＭ１２２からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をＲＡＭ１２２からクリアする一方で、設定値情報についてはＲＡＭ１２２からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機１を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをＲＡＭ１２２からクリアしない一方で、設定値情報についてはＲＡＭ１２２に既に記憶されている設定値情報に上書き（更新記憶）するようになっている。
【０２８８】
つまり、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてＲＡＭ１２２からクリアする情報が異なっている。
【０２８９】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。
【０２９０】
図８−１７に戻り、１２２ＳＧＳ４１７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置５において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図８−１９に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「１」、「２」、「３」の組合せで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組合せで飾り図柄の表示を開始する。
【０２９１】
尚、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組合せで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「１」）が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「３」）が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「４」、「５」、「６」の組合せで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。
【０２９２】
尚、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組合せで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「１」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「３」）が設定された場合とで、画像表示装置５に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「１」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「３」）が設定された場合とで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や、遊技効果ランプ９の光量等を異ならせるようにしてもよい。
【０２９３】
そして、図８−１７に戻り演出制御用ＣＰＵ１２０は、最初の４変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「４」をセットする（１２２ＳＧＳ４１８）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（１２２ＳＧＳ４１９）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（１２２ＳＧＳ４２０）、以下の処理を実行する。
【０２９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パチンコ遊技機１が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する（１２２ＳＧＳ４２１）。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機１の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機１の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機１の起動報知を実行すればよい。
【０２９５】
尚、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機１の起動報知の態様が異なっている。
【０２９６】
具体的には、図８−２０に示すように、パチンコ遊技機１を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。
【０２９７】
また、パチンコ遊技機１を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されておらず、且つＲＡＭ１０２におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングは異なっていてもよい。
【０２９８】
つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機１がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行することと、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行することの両方を含んでいる。
【０２９９】
また、パチンコ遊技機１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ９の４０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから２０秒間の出力音Ｃの出力、そして画像表示装置５において４０秒間のメッセージ画像（例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像）の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。
【０３００】
特に、パチンコ遊技機１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機１を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置５においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機１の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。
【０３０１】
つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技効果ランプ９の４０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから２０秒間の出力音Ｃの出力、そして画像表示装置５において４０秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。
【０３０２】
尚、前述したように、遊技効果ランプ９の発光開始タイミングと、スピーカ８Ｌ，８Ｒの音出力開始タイミングと、画像表示装置５における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機１の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合（パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合）の報知期間が６０秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合（パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合）の報知期間が６０秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合（パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合）の報知期間が４０秒となっている。
【０３０３】
尚、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ９、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、画像表示装置５を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機１が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機１が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
【０３０４】
また、本実施例の特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である（いずれにおいても遊技効果ランプ９の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を実行する）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる（例えば、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置５にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等）ようにしてもよい。
【０３０５】
また、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機１に設けられている全ての遊技効果ランプ９を発光させる一方で、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機１に設けられている遊技効果ランプ９のうち一部のみを発光させてもよい。
【０３０６】
更に、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠１２２ＳＧ００３が開放されている状態であるので、スピーカ８Ｌ，８Ｒのうち一方のみから音出力を行い（パチンコ遊技機１に３個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う）、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠１２２ＳＧ００３が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置５において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置５において「ＲＡＭがクリアされました」等のＲＡＭ１０２やＲＡＭ１２２がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。
【０３０７】
更に、パチンコ遊技機１に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間（設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間）にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。
【０３０８】
尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０３０９】
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機１の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機１の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず１の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機１の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機１の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。
【０３１０】
また、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置５に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。
【０３１１】
また、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。
【０３１２】
図８−１７に戻り、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断検出処理を実行する（１２２ＳＧＳ４２２）。電源断検出処理では、図８−２２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４３１）。電源断信号の入力が無い場合は（１２２ＳＧＳ４３１；Ｎ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（１２２ＳＧＳ４３１；Ｙ）、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し（１２２ＳＧＳ４３２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ１２２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（１２２ＳＧＳ４３３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（１２２ＳＧＳ４３４）、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０３１３】
図８−１７に戻り、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：１２２ＳＧＳ４２３）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８−３参照）であるのか解析する。
【０３１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（１２２ＳＧＳ４２４）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。
【０３１５】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理（１２２ＳＧＳ４２５）、遊技者情報の入力を受付ける遊技者情報入力処理（１２２ＳＧＳ４２６）、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理（１２２ＳＧＳ４２７）、演出用情報を集計する演出用情報集計処理（１２２ＳＧＳ４２８）を実行する。その後、Ｓ５２に移行する。
【０３１６】
尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によってパスワード（予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能）の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をＲＡＭ１２２に記憶する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
【０３１７】
遊技者情報出力処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によって、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報にもとづいて２次元コードを生成し、該２次元コードを画像表示装置５に表示する。そして、該２次元コードの表示終了後は、ＲＡＭ１２２に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置５に表示された２次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機１における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。
【０３１８】
演出用情報集計処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてＲＡＭ１２２に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
【０３１９】
次に、本実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおける演出制御プロセス処理について説明する。図８−２２に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、先読規制カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４４１）。先読規制カウンタの値が「０」である場合（１２２ＳＧＳ４４１；Ｙ）は、先読予告設定処理（Ｓ１６１）を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてＳ１７０〜Ｓ１７７（図７参照）のいずれかの処理を実行する。
【０３２０】
また、先読規制カウンタの値が「１」〜「４」のいずれかである場合（１２２ＳＧＳ４４１；Ｎ）は、更に演出制御プロセスフラグの値が「１」であるか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４４２）。演出制御プロセスフラグの値が「０」、「２」〜「７」のいずれかである場合（１２２ＳＧＳ４４２；Ｎ）は、演出制御プロセスフラグに応じてＳ１７０〜Ｓ１７７（図７参照）のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「１」のである場合（１２２ＳＧＳ４４２；Ｙ）は、先読規制カウンタの値を−１し（１２２ＳＧＳ４４３）、演出制御プロセスフラグに応じてＳ１７０〜Ｓ１７７（図７参照）のいずれかの処理を実行する。以上のように１２２ＳＧＳ４４１〜１２２ＳＧＳ４４３の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機１においては、変動表示が４回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。
【０３２１】
尚、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１が起動したことにもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、４回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１が起動したことにもとづいて、ＣＰＵ１０３が始動入賞判定処理（図５参照）を実行しないことで、４回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。
【０３２２】
また、本実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、４回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量、遊技効果ランプ９の光量、ＲＴＣに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。
【０３２３】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、図９（Ｈ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１示唆演出としてのスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出と、第２示唆演出としてのスーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出に対応したタイトルを報知するので、リーチ演出に応じたタイトルの報知を実行することができ、演出効果を向上できる。
【０３２４】
また、本実施の形態には、以下に示す第４発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開２０１６−４２８８０号公報に記載されているものや、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１６−４２８８０号公報や特開２０１０−２００９０２号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき（遊技機に電力供給が開始されたとき）に、主基板（遊技制御基板）がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板（演出制御手段）に対して出力されるコマンド（制御情報）と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第４発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
所定操作されることにより複数の設定値（例えば、１〜３の設定値）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図８−１４に示す設定変更処理を実行する部分）と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図５に示すプロセス制御処理を実行する部分）と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２）と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報（例えば、図８−３に示す演出制御コマンド）に基づいて演出を制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−１７に示すＲＡＭクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第１起動状態（例えば、ホットスタート）と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第２起動状態（例えば、コールドスタート）と、前記設定手段による設定を可能とする第３起動状態（例えば、設定変更状態）のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する（例えば、図８−１１、図８−１４に示すように、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合は、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
【０３２５】
更には、第４発明の手段２として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段（例えば、ＲＡＭ１２２）を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第２起動状態である場合と前記第３起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる（例えば、図８−１８に示すように、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてＲＡＭ１０２からクリアされる情報が異なる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
【０３２６】
更には、第４発明の手段３として、
前記遊技制御手段は、前記第３起動状態の終了を指定する制御情報（例えば、設定値変更終了通知コマンド）を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第３起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第３起動状態の終了に応じた特別制御を行う（たとえば、図８−２０に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動報知処理において遊技効果ランプ９の４０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから２０秒間の出力音Ｃの出力、そして画像表示装置５において４０秒間のメッセージ画像（例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像）の表示を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第３起動状態が終了したことを認識することができる。
【０３２７】
更には、第４発明の手段４として、
前記演出制御手段は、前記第１起動状態または前記第２起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う（たとえば、図８−２０に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動報知処理において遊技効果ランプ９の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
【０３２８】
更には、第４発明の手段５として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う（たとえば、図８−２０に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動報知処理において遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動報知処理において遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動報知処理において遊技効果ランプ９の４０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから２０秒間の出力音Ｃの出力、そして画像表示装置５において４０秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図８−１９に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「１」、「２」、「３」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「４」、「５」、「６」の組み合わせで表示する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
【０３２９】
更には、第４発明の手段６として、
前記遊技制御手段は、前記第３起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する（例えば、変形例８として図８−２３に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてＲＡＭクリア処理を実行し、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値のデータを除くアドレスＦ００１以降のデータをクリアする部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
【０３３０】
更には、第４発明の手段７として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２）を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第１起動状態と前記第２起動状態とで異なる（例えば、変形例１１に示すように、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでＲＡＭクリア処理を実行し、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでＲＡＭクリア処理を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
【０３３１】
また、本実施の形態には、以下に示す第５発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開２０１６−４２８８０号公報に記載されているものや、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１６−４２８８０号公報や特開２０１０−２００９０２号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき（遊技機に電力供給が開始されたとき）に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合（一般起動状態）と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合（設定起動状態）と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第５発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
所定操作されることにより複数の設定値（例えば、１〜３の設定値）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図８−１４に示す設定変更処理を実行する部分）と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図５に示すプロセス制御処理を実行する部分）と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２やＲＡＭ１２２）と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−１７に示す起動報知処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態（例えば、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した状態）と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態（例えば、設定変更状態）とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う（例えば、図８−２０示すように、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を実行し、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、画像表示装置５でのメッセージ画像の表示を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
【０３３２】
更には、第５発明の手段２として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い（例えば、変形例１２に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いＲＡＭクリア報知を実行しないようにする部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０３３３】
更には、第５発明の手段３として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する（例えば、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合の報知期間が６０秒、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合の報知期間が４０秒である部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
【０３３４】
更には、第５発明の手段４として、
前記起動報知手段は、
第１報知手段（例えば、画像表示装置５）と、該第１報知手段とは異なる第２報知手段（例えば、遊技効果ランプ９やスピーカ８Ｌ，８Ｒ）とを有し、
前記設定起動状態については前記第１報知手段により報知し（例えば、図８−２０に示すように、画像表示装置５にメッセージ画像を表示する部分）、
前記一般起動状態については前記第２報知手段により報知する（例えば、図８−２０に示すように、遊技効果ランプ９の発光やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
【０３３５】
更には、第５発明の手段５として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御（例えば、パチンコ遊技機１が起動してからＣＰＵ１０３が始動入賞判定処理を実行しないことによって、４回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分）を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
【０３３６】
また、本実施の形態には、以下に示す第６発明も含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開２０１６−１３７３５１号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１６−１３７３５１号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第６発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
所定操作されることにより複数の設定値（例えば、１〜３の設定値）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図８−１４に示す設定変更処理を実行する部分）と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図５に示すプロセス制御処理を実行する部分）と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２）と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が変形例８における設定値変更確認報知処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し（例えば、ＣＰＵ１０３が変形例８に示すＲＡＭクリア処理を実行する部分）、
前記所定操作は、設定変更開始操作（例えば、クリアスイッチをＯＮとする操作）と設定変更操作（例えば、設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２をＯＮとする操作）と設定変更完了操作（例えば、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとする操作）とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり（例えば、変形例８として図８−２３に示すように、ＣＰＵ１０３が、クリアスイッチがＯＮであると判定（１２２ＳＧＳａ０５４ａ；Ｙ）した後に１２２ＳＧＳａ０５４ｄ〜１２２ＳＧＳａ０５６の処理を実行可能となる部分）、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い（例えば、変形例８として図８−２３に示すように、ＣＰＵ１０３が、錠スイッチがＯＦＦであると判定（１２２ＳＧＳａ０５７；Ｎ）した後に１２２ＳＧＳａ０５８の処理を実行する部分）、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する（例えば、変形例８として図８−２４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定（１２２ＳＧＳ４１０；Ｙ）したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
【０３３７】
更には、第６発明の手段２として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない（例えば、変形例８として図８−２３に示すように、ＣＰＵ１０３が設定切替スイッチの操作が無しであると判定（１２２ＳＧＳａ０５４ｄ；Ｎ）した後に、更に錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＦＦであると判定した場合には、ＲＡＭ１０２のアドレスＦ０００とアドレスＦ００１に同一の設定値が格納されていることにもとづいて（１２２ＳＧＳａ０５７ｃ；Ｙ）、ＲＡＭクリア処理（１２２ＳＧＳａ０６０）を実行せずに設定値変更処理を終了する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
【０３３８】
更には、第６発明の手段３として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である（例えば、変形例８として図８−２５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置５にメッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ１が表示される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
【０３３９】
更には、第６発明の手段４として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し（例えば、図８−１１に示すように、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがＯＮであると判定（１２２ＳＧＳａ００３；Ｙ）した後にＲＡＭクリア処理（１２２ＳＧＳａ０１７）を実行する部分）、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う（例えば、変形例９として図８−２６に示すように、画像表示装置５にメッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ２が表示される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
【０３４０】
更には、第６発明の手段５として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段（例えば、ＲＡＭ１２２）と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し（例えば、変形例１０に示すように、ＲＡＭ１０２のみをクリアする部分）、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する（例えば、変形例１０に示すように、ＲＡＭ１０２とＲＡＭ１２２との両方をクリアする部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
【０３４１】
以上、本発明の実施の形態における特徴部１２２ＳＧを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３４２】
例えば、前記実施の形態の特徴部１２２ＳＧでは、図８−１１に示すように、パチンコ遊技機１の起動時にクリアスイッチがＯＮである場合は、ＲＡＭクリア処理（１２２ＳＧＳａ０１７）を実行した後、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮである場合（１２２ＳＧＳａ０１８；Ｙ）に設定変更処理（１２２ＳＧＳａ０２０）を実行し、パチンコ遊技機１に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１の起動時にクリアスイッチがＯＮである場合は、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを先に判定し、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機１に新たな設定値を設定したことにもとづいてＲＡＭクリア処理を実行してもよい。
【０３４３】
尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機１に新たな設定値を設定したことにもとづいてＲＡＭクリア処理を実行する場合は、変形例８として図８−２３に示すように、設定変更処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、該ＣＰＵ１０３が設定変更処理を実行開始したことを示す第１設定値変更回通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信する（１２２ＳＧＳａ０５１）。次に、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値を特定するとともに（１２２ＳＧＳａ０５２）、該特定した設定値を表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示する。
【０３４４】
そして、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがＯＮであるか否かを判定し（１２２ＳＧＳａ０５４ａ）、クリアスイッチがＯＦＦである場合（１２２ＳＧＳａ０５４ａ；Ｎ）は、更に錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０５４ｂ）。錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮである場合（１２２ＳＧＳａ０５４ｂ；Ｙ）は、１２２ＳＧＳａ０５４ａと１２２ＳＧＳａ０５４ｂの処理を繰返し実行し、クリアスイッチがＯＮまたは錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＦＦとなるまで待機する。尚、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＦＦである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信して設定変更処理を終了する（１２２ＳＧＳ０６１）。
【０３４５】
また、クリアスイッチがＯＮである場合（１２２ＳＧＳａ０５４ａ；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２の操作によってパチンコ遊技機１の設定値を変更可能となったことを示す第２設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信し（１２２ＳＧＳａ０５４ｃ）、設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２の操作が有りか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０５４ｄ）。
【０３４６】
設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２の操作が有る場合（１２２ＳＧＳａ０５４ｄ；Ｙ）は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を更新する（１２２ＳＧＳａ０５５）。具体的には、表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示されている設定値が「１」である場合は、該「１」よりも遊技者にとって１段階不利な設定値である「２」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納し、表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示されている設定値が「２」である場合は、該「２」よりも遊技者にとって１段階不利な設定値である「３」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納する。尚、表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示されている設定値が「３」である場合は、「１」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納すればよい。
【０３４７】
そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１格納されている設定値（仮の設定値）を表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示し（１２２ＳＧＳａ０５６）、錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０５７）。尚、１２２ＳＧＳａ０５４において設定切替スイッチの操作が無い場合（１２２ＳＧＳａ０５４；Ｎ）は、１２２ＳＧＳａ０５５と１２２ＳＧＳａ０５６の処理を実行せずに１２２ＳＧＳａ０５７の処理を実行する。
【０３４８】
錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＮである場合（１２２ＳＧＳａ０５７；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、１２２ＳＧＳａ０５４ｄ〜１２２ＳＧＳａ０５６の処理を繰返し実行することによってＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスＦ００１に格納されている設定値を表示モニタ１２２ＳＧ０２９に表示する処理を実行する。
【０３４９】
また、１２２ＳＧＳａ０５７において錠スイッチがＯＦＦである場合（１２２ＳＧＳａ０５７；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２のアドレス００１に設定値（仮の設定値）が格納されているか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０５７ａ）。ＲＡＭ１０２のアドレス００１に設定値（仮の設定値）が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２が操作されること無く錠スイッチ１２２ＳＧ０５１がＯＦＦとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信して設定変更処理を終了する（１２２ＳＧＳ０６１）。
【０３５０】
一方で、ＲＡＭ１０２のアドレス００１に設定値（仮の設定値）が格納されている場合（１２２ＳＧＳａ０５７ａ；Ｙ）は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値とアドレスＦ００１に格納されている設定値とを比較し（１２２ＳＧＳａ０５７ｂ）、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００とアドレスＦ００１に同一の設定値が格納されているか否かを判定する（１２２ＳＧＳａ０５７ｃ）。ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００とアドレスＦ００１に同一の設定値が格納されている場合（１２２ＳＧＳａ０５７ｃ；Ｙ）、つまり、パチンコ遊技機１の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信して設定変更処理を終了する（１２２ＳＧＳ０６１）。
【０３５１】
また、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００とアドレスＦ００１に異なる設定値が格納されている場合（１２２ＳＧＳａ０５７ｃ；Ｎ）、つまり、パチンコ遊技機１の設定値が変更された場合は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に格納されている設定値をアドレスＦ０００に格納する、つまり、アドレスＦ００１に格納されている設定値をパチンコ遊技機１の本設定値として記憶する（１２２ＳＧＳａ０５８）。
【０３５２】
そして、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値（新たに設定されたパチンコ遊技機１の設定値）に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信し（１２２ＳＧＳａ０５９）、ＲＡＭクリア処理を実行する（１２２ＳＧＳａ０６０）。尚、ＲＡＭクリア処理（１２２ＳＧＳａ０６０）は、図８−１３にて説明したＲＡＭクリア処理と同一の処理を実行し、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値を除くデータ（アドレスＦ００１以降に格納されているデータ）をクリアする。ＲＡＭクリア処理（１２２ＳＧＳａ０６０）の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信して設定変更処理を終了する（１２２ＳＧＳ０６１）。
【０３５３】
図８−２４は、変形例８における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例８における演出制御メイン処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２４に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合（１２２ＳＧＳ４０７；Ｎ）、第１設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４１０ａ）。第１設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４１０ａ；Ｎ）は、１２２ＳＧＳ４１４（図８−１７参照）に進み、第１設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４１０ａ；Ｙ）は、設定値変更確認報知処理を実行し（１２２ＳＧＳ４１０ｂ）、画像表示装置５に設定値を変更することでＲＡＭ１０２に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとする指示を、メッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ１（図８−２５（Ａ）参照）として表示する。
【０３５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４１０ｃ）。第２設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４１０Ｃ；Ｎ）は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し（１２２ＳＧＳ４１０ｄ）する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４１０ｄ；Ｎ）は、１２２ＳＧＳ４１０ｂ〜１２２ＳＧＳ４１０ｄの処理を繰り返実行し、第１設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４１０ｄ；Ｙ）は、１２２ＳＧＳ４１４（図８−１７参照）に進む。
【０３５５】
また、第２設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４１０ｃ；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し（１２２ＳＧＳ４１１）、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４１１ａ）。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４１１ａ；Ｎ）は、１２２ＳＧ４１１と１２２ＳＧＳ４１１ａの処理を繰返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４１１ａ；Ｙ）は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する（１２２ＳＧＳ４１１ｂ）。設定値指定コマンドの受信が無い場合（１２２ＳＧＳ４１１ｂ；Ｎ）は、１２２ＳＧＳ４１４（図８−１７参照）に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合（１２２ＳＧＳ４１１ｂ；Ｙ）は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機１に新たに設定された設定値（ＲＡＭ１０２のアドレスＦ０００に格納された設定値）を特定し、該特定した設定値を設定値情報（設定値に応じた「１」〜「３」の値）としてＲＡＭ１２２に更新記憶する（１２２ＳＧ４１３）。そして、１２２ＳＧＳ４０８（図８−１７参照）に進む。
【０３５６】
以上のようにＣＰＵ１０３が設定変更処理を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ１２２ＳＧ０５１とをＯＮにした状態でパチンコ遊技機１を起動すると、図８−２５（Ａ）に示すように、画像表示装置５において、設定値を変更することでＲＡＭ１０２に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとする指示がメッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ１として表示される。
【０３５７】
このように画像表示装置５にメッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ１が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとした場合は、図８−２５（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１の設定値が変更されること無く、また、ＲＡＭ１０２がクリアされること無く、画像表示装置５に初期図柄として飾り図柄が「１」、「２」、「３」の組合せで表示される。一方で、画像表示装置５にメッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ１が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをＯＮとした場合は、図８−２５（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１が設定変更状態となり、画像表示装置５における画像の表示、遊技効果ランプ９の発光、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。
【０３５８】
そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとした場合は、図８−２５（Ｄ）に示すように、パチンコ遊技機１の設定値が変更されること無く、また、ＲＡＭ１０２がクリアされること無く、画像表示装置５に初期図柄として飾り図柄が「１」、「２」、「３」の組合せで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定（設定値を変更）して錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとした場合は、図８−２５（Ｅ）に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてＲＡＭ１０２がクリアされ、画像表示装置５に初期図柄として飾り図柄が「４」、「５」、「６」の組合せで表示される。
【０３５９】
また、前記変形例８では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ１２２ＳＧ０５１とをＯＮとした状態でパチンコ遊技機１を起動することで、画像表示装置５に設定値を変更することでＲＡＭ１０２に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとする指示が、メッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ１として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例９として図８−２６に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをＯＮとした状態でパチンコ遊技機１を起動することで、画像表示装置５にパチンコ遊技機１をコールドスタートで起動することでＲＡＭ１０２に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機１の再起動を行う指示を、メッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ２として表示してもよい。
【０３６０】
このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機１をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをＯＮとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動されてしまいＲＡＭ１０２に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。
【０３６１】
また、前記変形例８及び前記変形例９では、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置５にメッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ１やメッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ２を表示することによってＲＡＭ１０２をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置５にメッセージ画像することによってＲＡＭ１０２をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。
【０３６２】
また、前記変形例８では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ１２２ＳＧ０５１とをＯＮとした状態でパチンコ遊技機１を起動することで、画像表示装置５に設定値を変更することでＲＡＭ１０２に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ１２２ＳＧ０５１をＯＦＦとする指示が、メッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ１として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１０として図８−２７に示すように、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてＲＡＭ１０２がクリアされた場合は、画像表示装置５に設定値が変更された旨やＲＡＭ１０２がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやＲＡＭ１０２がクリアされたことに応じてＲＡＭ１２２をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像１２２ＳＧ００５Ｍ３を表示するとともに、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作によってＲＡＭ１２２をクリアするか否の選択を受付けるようにしてもよい。
【０３６３】
尚、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作によってＲＡＭ１２２のクリアを選択した場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭクリア処理を実行することによってＲＡＭ１２２における設定値情報を除く他の情報をクリアし（結果的にＲＡＭ１０２とＲＡＭ１２２の両方をクリアし）、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作によってＲＡＭ１２２のクリアを選択しなかった場合は、ＲＡＭ１２２をクリアしない（結果的にＲＡＭ１０２のみをクリアする）。
【０３６４】
また、前記実施の形態における特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング（演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング）でＲＡＭクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１１として、例えば、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでＲＡＭクリア処理を実行し、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング（より具体的には演出制御基板１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後）でＲＡＭクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、ＲＡＭ１０２をクリアするタイミングが異なっていてもよい。
【０３６５】
また、前記実施の形態における特徴部１２２ＳＧでは、図８−１７に示すように、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずＲＡＭ１０２やＲＡＭ１２２がクリアされたことを報知（ＲＡＭクリア報知を実行）するためにＲＡＭクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１２として、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機１の設定値を変更中であることを報知する（設定値変更中報知を実行する）場合には、ＲＡＭクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知（例えば、設定値変更中報知）が実行されている場合は、優先度の低い報知（例えば、ＲＡＭクリア報知）を実行しないようにしてもよい。
【０３６６】
このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。
【０３６７】
また、前記実施の形態における特徴部１２２ＳＧでは、パチンコ遊技機１の起動時に可動体３２に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１の起動時は、前述したＲＡＭクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体３２が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機１をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、６０秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体３２の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動する場合は、４０秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と４０秒間の起動報知中に可動体３２の確認動作を実行することができる。
【０３６８】
尚、可動体３２の確認動作は、パチンコ遊技機１の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機１に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用ＣＰＵ１２０（演出制御基板１２）が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体３２の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機１の設定値の変更中に可動体３２の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。
【０３６９】
また、前記実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機１に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機１に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機１を再起動（パチンコ遊技機１をホットスタートで起動）させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機１を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動した場合には、可動体３２の確認動作として、可動体３２を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体３２を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機１を再起動した場合には、可動体３２の確認動作として、可動体３２を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体３２を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１を起動した際の可動体３２の確認動作に要する期間を短縮することができる。
【０３７０】
また、前記実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、ＲＡＭ１０２からクリアされない特定情報として、アドレスＦ０００に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭ１０２からクリアされない特定情報としては、ＲＴＣの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。
【０３７１】
更に、前記実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、ＲＡＭ１０２にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００上に２つのＲＡＭを設け、一方のＲＡＭに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のＲＡＭに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のＲＡＭ（仮設定値、遊技情報等が記憶されているＲＡＭ）をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、ＲＡＭ１０２内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。
【０３７２】
また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ１００上に２つのＲＡＭを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するＲＡＭをバックアップ電池が接続された接続したＳＲＡＭ（Static Randam Access Memory）とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているＲＡＭをＦｅＲＡＭ(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。
【０３７３】
また、前記実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板１１に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機１の製造コストを抑えることができる。
【０３７４】
また、前記実施の形態に特徴部１２２ＳＧにおいては、主基板１１に設定値を表示するための表示モニタ１２２ＳＧ０５１を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１における設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２の近傍位置に表示モニタ１２２ＳＧ０５１を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。
【０３７５】
また、前記実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいては、主基板１１に設定値を表示するための表示モニタ１２２ＳＧ０５１を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ１２２ＳＧ０５１にて表示可能としてもよい。
【０３７６】
また、前記実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいては、主基板１１に表示モニタ１２２ＳＧ０５１と設定切替スイッチ１２２ＳＧ０５２とを設けることによってパチンコ遊技機１の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ（７セグモニタ）やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機１の設定値を変更可能としてもよい。
【０３７７】
また、前記実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動する場合、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図８−１１に示すように、パチンコ遊技機１を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動する場合と同じくＲＡＭクリア処理（１２２ＳＧＳａ０１７）を実行するので、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。
【０３７８】
また、前記実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいて、設定値１を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値３を最も遊技者にとって不利な設定値とする（設定値１を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値３を最も遊技場にとって有利な設定値とする）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値１を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値３を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。
【０３７９】
特に、特徴部１２２ＳＧにおいては、ＲＡＭ１０２に異常が有る場合（１２２ＳＧＳａ０４１；Ｙ）やバックアップデータが無い場合（１２２ＳＧＳａ０４２；Ｎ）については、アドレスＦ０００に「００Ｈ」がセットされることで、パチンコ遊技機１は自動的に設定値１が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機１が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、ＲＡＭ１０２に異常を引き起こす等した後にＣＰＵ１０３にＲＡＭクリア処理（図８−１３（Ａ）参照）を実行させることによって、パチンコ遊技機１に不正に設定値１を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値１を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、ＲＡＭ１０２に異常が有る場合等にＣＰＵ１０３がＲＡＭクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機１が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上させることができる。
【０３８０】
また、前記実施の形態の特徴部１２２ＳＧにおいては、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ９の点灯期間、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音や出力期間、画像表示装置５に画像が表示されるか否か等が異なる（起動時の報知にまつわる制御が異なる）形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機１において遊技が可能な状態となってから画像表示装置５に表示される初期図柄（図８−１９参照）や背景画像、キャラクタ等が異なること（パチンコ遊技機１において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること）等の演出にまつわる制御や、可動体３２の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用ＣＰＵ１２０が制御する対象、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御態様、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。
【０３８１】
また、前記実施の形態における特徴部１２２ＳＧにおいて、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０３８２】
また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態、錠スイッチ１０９ＳＧ０５１や設定切替スイッチ１０９ＳＧ０５２が操作されることによりパチンコ遊技機１に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠１０９ＳＧ００３やガラス扉枠１０９ＳＧ００３ａを開閉することによって錠スイッチ１０９ＳＧ０５１や設定切替スイッチ１０９ＳＧ０５２を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態、主基板１１（ＣＰＵ１０３）においてパチンコ遊技機１に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をＲＡＭ１０２に記憶し、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出（朝いち背景演出）を実行可能な形態、パチンコ遊技機１の起動した状態に応じて主基板１１（ＣＰＵ１０３）から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機１の設定値を変更する場合にはＲＡＭ１０２がクリアされることを報知する形態を開示したが、パチンコ遊技機１には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。
【０３８３】
（特徴部１１１ＳＧの説明）
図９−１（Ａ）は、特徴部１１１ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図９−１（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０３８４】
図９−１（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０３８５】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図９−１（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０３８６】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図９−１（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第６変動表示結果指定コマンドである。
【０３８７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０３８８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０３８９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０３９０】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０３９１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０３９２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０３９３】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０３９４】
図９−２は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図９−２に示すように、本実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０３９５】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部（図示略）に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０３９６】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」、のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０３９７】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０３９８】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０３９９】
図９−３（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブル１の構成例を示している。本実施の形態では、特図表示結果判定テーブル１として、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０４００】
特図表示結果判定テーブル１は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４０１】
本実施の形態における特図表示結果判定テーブル１では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０４０２】
特図表示結果判定テーブル１において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態では約１／３０）。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０４０３】
図９−３（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブル２の構成例を示している。本実施の形態では、特図表示結果判定テーブル２として、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０４０４】
特図表示結果判定テーブル２は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４０５】
本実施の形態における特図表示結果判定テーブル２では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
【０４０６】
特図表示結果判定テーブル２において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル２では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるときにのみ、「小当り」の特図表示結果に割り当てられ、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるときには、「小当り」の特図表示結果に割り当てられていない。本実施の形態では第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるときに特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率は約１／１００とされている。
【０４０７】
図９−４は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置お４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０４０８】
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図９−４（Ｂ）を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する確変大当りＣと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０４０９】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りＣ」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置７の開放期間が他の大当り遊技よりも短い（例えば、０．１秒）高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
【０４１０】
また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に２回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りＣと同じ開放期間（本実施の形態では０．１秒）となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
【０４１１】
つまり、本実施の形態においては、変動表示結果が「確変大当りＣ」となった場合と「小当り」となった場合とでは、同じ変動パターン（図９−５に示すＰＣ１−１）にて変動表示が実行されるとともに、特別可変入賞球装置７の開放パターンが同一となっているため、確変大当りＣの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
【０４１２】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０４１３】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０４１４】
図９−４（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０４１５】
尚、図９−４（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０４１６】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に対する判定値の割当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０４１７】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０４１８】
図９−５は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０４１９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０４２０】
尚、本実施の形態における変動パターンには、変動表示結果が「小当り」または変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りＣ」である場合に対応する特殊当りの変動パターン（ＰＣ１−１）も含まれている。
【０４２１】
図９−５に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０４２２】
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０４２３】
尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０４２４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０４２５】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図９−６に示すような変動パターン判定テーブルが予め用意されている。大当り種別が「非確変大当り」である場合と、大当り種別が「確変大当りＡ」及び「確変大当りＢ」である場合と、大当り種別が「確変大当りＣ」及び「小当り」である場合と、合計保留記憶数が２個以下である場合と、合計保留記憶数が３個である場合と、合計保留記憶数が４個である場合と、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。
【０４２６】
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０４２７】
本実施の形態におけるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば遊技制御用データ保持エリア（図示略）が設けられ、遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部（図示略）と、第２特図保留記憶部（図示略）と、普図保留記憶部（図示略）と、遊技制御フラグ設定部（図示略）と、遊技制御タイマ設定部（図示略）と、遊技制御カウンタ設定部（図示略）と、遊技制御バッファ設定部（図示略）とを備えている。
【０４２８】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０４２９】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０４３０】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０４３１】
遊技制御フラグ設定部（図示略）には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部（図示略）には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０４３２】
遊技制御タイマ設定部（図示略）には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部（図示略）には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０４３３】
遊技制御カウンタ設定部（図示略）には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部（図示略）には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部（図示略）には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０４３４】
遊技制御カウンタ設定部（図示略）のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０４３５】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０４３６】
図９−７は、特別図柄通常処理として、図５のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。尚、以下のフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」や「１１１ＳＧＳ１」と略記する場合がある。
【０４３７】
図９−７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、１１１ＳＧＳ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部（図示略）に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４３８】
１１１ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（１１１ＳＧＳ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４３９】
１１１ＳＧＳ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（１１１ＳＧＳ１４３）。
【０４４０】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（１１１ＳＧＳ１４４）、１１１ＳＧＳ１４９に移行する。
【０４４１】
一方、１１１ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、１１１ＳＧＳ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、１１１ＳＧＳ１４５の処理は、１１１ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４４２】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０４４３】
１１１ＳＧＳ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（１１１ＳＧＳ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４４４】
１１１ＳＧＳ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａのデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（１１１ＳＧＳ１４７）。
【０４４５】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（１１１ＳＧＳ１４８）、１１１ＳＧＳ１４９に移行する。
【０４４６】
１１１ＳＧＳ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」とするかを決定するための使用テーブルとして、図９−３（Ａ）に示す表示結果判定テーブル１を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」とするかを決定する（１１１ＳＧＳ１５０ａ）。尚、この１１１ＳＧＳ１５０ａにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定する。
【０４４７】
このように、１１１ＳＧＳ１４９で選択される特図表示結果判定テーブル１においては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、１１１ＳＧＳ１５０ａの処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０４４８】
１１１ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」であると判定された場合には、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（１１１ＳＧＳ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９−４（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（１１１ＳＧＳ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「確変Ｃ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（１１１ＳＧＳ１５４）。
【０４４９】
１１１ＳＧＳ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部（図示略）に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（１１１ＳＧＳ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とし、確変大当りＣに対応する「確変Ｃ」であれば「３」とすればよい。
【０４５０】
一方、１１１ＳＧＳ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には、１１１ＳＧＳ１５０ｂに進む。１１１ＳＧＳ１５０ｂにおいては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「小当り」とするかを決定するための使用テーブルとして、図９−３（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル２を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするかを決定する（１１１ＳＧＳ１５０ｂ）。尚、この１１１ＳＧＳ１５０ｂにおいては、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が５４０００〜５４６５１の範囲に該当すれば「小当り」と判定し、小当りフラグをセットした後（１１１ＳＧＳ１５１）、１１１ＳＧＳ１５６に進む。また、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであれば、「小当り」と判定せず、そのまま１１１ＳＧＳ１５６に進む。
【０４５１】
１１１ＳＧＳ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、１１１ＳＧＳ１５０ａにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、１１１ＳＧＳ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｃ」とする決定結果に応じて「９」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０４５２】
１１１ＳＧＳ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（１１１ＳＧＳ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０４５３】
尚、１１１ＳＧＳ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから（１１１ＳＧＳ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０４５４】
図９−８は、変動パターン設定処理として、図５のＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９−８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば、遊技制御バッファ設定部（図示略）に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」のいずれであったかを特定する（１１１ＳＧＳ１６２）。
【０４５５】
次いで、大当り種別が「確変大当りＣ」であるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ１６３）、大当り種別が「確変大当りＣ」でなければ、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルＡまたは大当り用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（１１１ＳＧＳ１６４）。また、大当り種別が「確変大当りＣ」であれば、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特殊当り（突確／小当り）用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（１１１ＳＧＳ１６５）。
【０４５６】
１１１ＳＧＳ１６１にて大当りフラグがオフであるときには、例えば遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた小当りフラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、小当りであるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ１６６）。そして、小当りフラグがオンであれば、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特殊当り（突確／小当り）用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（１１１ＳＧＳ１６７）。
【０４５７】
１１１ＳＧＳ１６６にて小当りフラグがオフであるときには、例えば遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ１６８）。そして、時短フラグがオンであれば、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（１１１ＳＧＳ１６９）。
【０４５８】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には、例えば遊技制御カウンタ設定部（図示略）に設けられた第１保留記憶数カウント値または第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数を特定し、該特定した保留記憶数が１または２であるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ１７０）。
【０４５９】
変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が１または２である場合には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（１１１ＳＧＳ１７１）。
【０４６０】
また、変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が１または２ではない場合には、１１１ＳＧＳ１７２に進んで、変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が３であるか否かを更に判定する（１１１ＳＧＳ１７２）。
【０４６１】
変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が３である場合には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（１１１ＳＧＳ１７３）。
【０４６２】
また、変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が３ではない場合には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（１１１ＳＧＳ１７４）。
【０４６３】
１１１ＳＧＳ１６４，１１１ＳＧＳ１６５，１１１ＳＧＳ１６７，１１１ＳＧＳ１６９，１１１ＳＧＳ１７１，１１１ＳＧＳ１７３，１１１ＳＧＳ１７４の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（１１１ＳＧＳ１７５）。
【０４６４】
尚、大当りフラグがオフであるときには、１１１ＳＧＳ１７５の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、１１１ＳＧＳ１７５の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０４６５】
１１１ＳＧＳ１７５にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（１１１ＳＧＳ１７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０４６６】
１１１ＳＧＳ１７６の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（１１１ＳＧＳ１７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０４６７】
１１１ＳＧＳ１７７の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（１１１ＳＧＳ１７８）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（１１１ＳＧＳ１７９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０４６８】
１１１ＳＧＳ１７７でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図４に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０４６９】
図９−９は、特別図柄停止処理として、図５のＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１２の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（１１１ＳＧＳ１８０）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（１１１ＳＧＳ１８１）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（１１１ＳＧＳ１８２）。
【０４７０】
大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを判定し（１１１ＳＧＳ１８３）、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御基板１２に、当り開始５指定コマンド（小当り）を送信するための設定を行う（１１１ＳＧＳ１９０ａ）。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りまたは突確が発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（１１１ＳＧＳ１９０ｂ）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、２回）をセットする（１１１ＳＧＳ１９０ｃ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ１１８）に対応した値である“８”に更新し（１１１ＳＧＳ１９０ｄ）、処理を終了する。
【０４７１】
一方、１１１ＳＧＳ１８２にて大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし（１１１ＳＧＳ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（１１１ＳＧＳ１８５）。
【０４７２】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（１１１ＳＧＳ１８６）。
【０４７３】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（１１１ＳＧＳ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回、確変大当りＢの場合には５回）をセットする（１１１ＳＧＳ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ１１４）に対応した値である“４”に更新する（１１１ＳＧＳ１８９）。
【０４７４】
一方、１１１ＳＧＳ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合には、１１１ＳＧＳ１９６に進む。
【０４７５】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（１１１ＳＧＳ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ１９３）、「０」でない場合には１１１ＳＧＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（１１１ＳＧＳ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（１１１ＳＧＳ１９５）、１１１ＳＧＳ１９６に進む。
【０４７６】
１１１ＳＧＳ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０４７７】
図９−１０は、大当り終了処理として、図５のＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０４７８】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（１１１ＳＧＳ２０２）、処理を終了する。
【０４７９】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（１１１ＳＧＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（１１１ＳＧＳ２０４）。経過していなければ処理を終了する。
【０４８０】
大当り終了表示時間を経過していれば、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する（１１１ＳＧＳ２０５）。大当り種別が非確変大当りである場合には、時短フラグをセットし（１１１ＳＧＳ２１１）、時短回数カウンタに「１００」をセットした後（１１１ＳＧＳ２１２）、１１１ＳＧＳ２１３に進む。また、大当り種別が非確変大当りでない場合には、記憶されている大当り種別が確変大当りＣであるかを判定する（１１１ＳＧＳ２０６）。
【０４８１】
大当り種別が確変大当りＣでない場合には、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるとして、確変フラグをセットし（１１１ＳＧＳ２０７）、時短フラグをセットし（１１１ＳＧＳ２０８）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（１１１ＳＧＳ２０９）、１１１ＳＧＳ２１３に進む。一方、大当り種別が確変大当りＣである場合には、確変フラグをセットした後（１１１ＳＧＳ２１０）、１１１ＳＧＳ２１３に進む。
【０４８２】
１１１ＳＧＳ２１３では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（１１１ＳＧＳ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（１１１ＳＧＳ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（１１１ＳＧＳ２１６）。
【０４８３】
図９−１１は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１１１ＳＧＳ３７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１１１ＳＧＳ３７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０４８４】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０４８５】
また、１１１ＳＧＳ３７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１１１ＳＧＳ３７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１１１ＳＧＳ３７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０４８６】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０４８７】
１１１ＳＧＳ３７２または１１１ＳＧＳ３７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（１１１ＳＧＳ３７５）。
【０４８８】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（１１１ＳＧＳ３７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０４８９】
尚、この実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＣに該当する第５変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として奇数図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（例えば「１３５」などの演出図柄の組合せ）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０４９０】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０４９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−１２に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（１１１ＳＧＳ３７７）。尚、本実施の形態では、予告演出決定処理において、後述するように、予告画像が段階的に変化するステップアップ演出（ＳＵ演出とも言う）が実行されることで大当りになる可能性を示唆するステップアップ予告（ＳＵ予告とも言う）と、スーパーリーチ演出としてキャラクタと敵キャラクタとが登場して対決するバトル演出が実行されることにより大当りになる可能性を示唆するバトル予告と、を決定可能であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、その他の態様の予告演出、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０４９２】
本実施の形態の予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する（１１１ＳＧＳ２９１）。変動表示結果は、変動開始時において主基板１１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣ、非確変大当り）を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施の形態では、予告演出の対象が、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
【０４９３】
そして、予告演出判定用乱数を抽出するとともに、図９−１３（Ａ）に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する（１１１ＳＧＳ２９２）。
【０４９４】
尚、本実施の形態では、予告演出判定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出判定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出判定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出判定用乱数を生成するための予告演出判定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該予告演出判定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０４９５】
本実施の形態の予告演出種別決定用テーブルは、図９−１３（Ａ）に示すように、予告演出に対応する予告演出種別決定用テーブルから構成されている。尚、本実施の形態では、予告演出として、ＳＵ予告とバトル予告とが実行可能とされている。
【０４９６】
予告演出種別決定用テーブルにおいては、図９−１３（Ａ）に示すように、「ＳＵ予告」、「バトル予告」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が確変大当りとなる場合、変動表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがリーチはずれ（スーパーリーチ、ノーマルリーチ）である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図９−１３（Ａ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０４９７】
具体的には、変動表示結果が確変大当りとなる場合については、「ＳＵ予告」に対して２５個の判定値が割り当てられ、「バトル予告」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動表示結果が非確変大当りとなる場合については、「ＳＵ予告」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「バトル予告」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。変動パターンがリーチはずれである場合については、「ＳＵ予告」に対して３０個の判定値が割り当てられ、「バトル予告」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して６０個の判定値が割り当てられている。
【０４９８】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなっている。
【０４９９】
図９−１３（Ａ）に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において確変大当りとなる場合には、非確変大当りとなる場合に比較して、「バトル予告」が決定され易くなるように設定されているとともに、リーチはずれである場合については、「バトル予告」よりも「ＳＵ予告」が決定され易くなるように設定されている。
【０５００】
このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、ＳＵ予告が実行されるときよりもバトル予告が実行されるときの方が、確変大当りの期待度が高くなっている。
【０５０１】
尚、各予告演出の大当り期待度（信頼度）とは、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率と各予告演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。
【０５０２】
図９−１２に戻り、１１１ＳＧＳ２９３においては、予告演出の実行を決定したか否かを判定し（１１１ＳＧＳ２９３）、予告演出を実行しなかった場合は当該処理を終了し、予告演出の実行を決定した場合は、ＳＵ予告の実行を決定したか否かを判定する（１１１ＳＧＳ２９４）。ＳＵ予告の実行を決定しなかった場合、つまり、バトル予告の実行を決定した場合には、１１１ＳＧＳ２９６に進み、ＳＵ予告の実行を決定した場合には、ＳＵ予告回数を決定する（１１１ＳＧＳ２９５）。
【０５０３】
本実施の形態のＳＵ回数決定用テーブルでは、図９−１３（Ｂ）に示すように、ＳＵ回数「１回」、「２回」、「３回」、「４回」のそれぞれに対して、変動表示結果が確変大当りとなる場合、変動表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがリーチはずれ（スーパーリーチ、ノーマルリーチ）である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図９−１３（Ｂ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０５０４】
具体的には、変動表示結果が確変大当りとなる場合については、「１回」に対して５個の判定値が割り当てられ、「２回」に対して１５個の判定値が割り当てられ、「３回」に対して７０個の判定値が割り当てられ、「４回」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動表示結果が非確変大当りとなる場合については、「１回」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「２回」に対して３０個の判定値が割り当てられ、「３回」に対して５５個の判定値が割り当てられ、「４回」に対して５個の判定値が割り当てられている。また、変動表示結果がリーチはずれとなる場合については、「１回」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「２回」に対して３０個の判定値が割り当てられ、「３回」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「４回」に対して判定値は割り当てられない。
【０５０５】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりもＳＵ回数が多くなる。また、当該変動表示において確変大当りとなる場合には、非確変大当りとなる場合に比較して、ＳＵ回数として「３回」や「４回」が決定され易くなるように設定されているとともに、リーチはずれである場合については、「１回」または「２回」が決定され易くなるように設定されている。
【０５０６】
このように設定されていることにより、ＳＵ回数が多い方が大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、ＳＵ予告が実行されるときよりもバトル予告が実行されるときの方が、確変大当りの期待度が高くなっている。
【０５０７】
図９−１２に戻り、１１１ＳＧＳ２９６においては、決定した予告演出の種別（決定した予告演出がＳＵ予告である場合にはＳＵ回数を含む）をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する。そして、１１１ＳＧＳ２９７に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該処理を終了する。
【０５０８】
図９−１１に戻り、１１１ＳＧＳ３７７の予告演出決定処理の後に、１１１ＳＧＳ３７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、１１１ＳＧＳ３７７の予告演出決定処理において「ＳＵ予告」または「バトル予告」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０５０９】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、１１１ＳＧＳ３７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として、決定した予告演出の種別に対応する期間を設定し（１１１ＳＧＳ３７９）、予告演出実行決定フラグをクリアする（１１１ＳＧＳ３８０）。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、１１１ＳＧＳ３８４に進む。
【０５１０】
これら予告演出開始までの期間としては、本実施の形態では、前述したバトル演出やＳＵ演出が開始されるタイミングの前に、これらバトル演出やＳＵ演出にて登場するキャラクタ、楽曲及び演出パターンを選択可能な選択演出が実施され、選択演出とバトル演出とを含めてバトル予告（予告演出）とし、選択演出とＳＵ演出とを含めてＳＵ予告（予告演出）としている。そして、選択演出を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、バトル演出やＳＵ演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら選択演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０５１１】
（ＳＵ予告とバトル予告）
前述したように、本実施の形態では、バトル演出やＳＵ演出が開始されるタイミングの前に、これらバトル演出やＳＵ演出にて登場するキャラクタ、楽曲、演出パターン（項目、選択肢）を遊技者が選択可能な選択演出が実行されるようになっている。選択演出は、バトル演出やＳＵ演出にて登場するキャラクタを選択可能な第１選択画面が表示される第１選択演出（図９−２０（Ａ）参照）と、バトル演出にて流れるＢＧＭ（楽曲）を選択可能な第２選択画面（図９−２０（Ｂ）〜（Ｄ）参照）が表示されるバトル予告用第２選択演出と、ＳＵ演出の演出パターンを選択可能な第２選択画面（図９−２０（Ｅ）〜（Ｇ）参照）が表示されるＳＵ予告用第２選択演出と、を含む。
【０５１２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１選択画面にて選択されたキャラクタと、第２選択画面にて選択された楽曲や演出パターンに応じたバトル演出やＳＵ演出を実行する。つまり、バトル演出やＳＵ演出は、第１選択演出にて受付けたキャラクタ（第１項目）と第２選択演出にて受付けた演出パターンや楽曲（第２項目）が反映される演出であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１選択演出にて受付けた第１項目や第２選択演出にて受付けた第２項目に応じた演出を実行するためのプロセステーブルや予告演出プロセステーブルを選択し、該選択したプロセステーブルや予告演出プロセステーブルに基づいて演出を実行する。
【０５１３】
（第１選択演出）
図９−２０（Ａ）に示すように、第１選択演出では、バトル演出やＳＵ演出において登場可能な複数（例えば、３種類）のキャラクタＡ〜Ｃ各々に対応する画像からなる第１項目１１１ＳＧ００１Ａ〜１１１ＳＧ００１Ｃと、キャラクタＡ〜Ｃの選択操作を促す操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂを模した画像１１１ＳＧ００２と、操作有効期間を示すインジケータ画像１１１ＳＧ００３と、「ボタンを押してキャラクタを選択せよ！」という文字画像１１１ＳＧ００４と、が表示される。遊技者は、インジケータ画像１１１ＳＧ００３が示す操作有効期間においてプッシュボタン３１Ｂを押圧操作することで、選択されている第１項目を示すカーソル画像１１１ＳＧ００５を順次移動させることができる。
【０５１４】
そして、操作有効期間が終了した時点でカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置し反転表示（選択表示）されている選択状態の第１項目１１１ＳＧ００１Ａ〜１１１ＳＧ００１Ｃに対応するキャラクタＡ〜Ｃ（例えば、図９−２０（Ａ）においては、カーソル画像１１１ＳＧ００５が位置している第１項目１１１ＳＧ００１Ａに対応するキャラクタＡ）が選択される。
【０５１５】
また、本実施の形態では、バトル演出やＳＵ演出において登場可能なキャラクタＡ〜Ｃが共通であるため、バトル演出またはＳＵ演出のいずれかを実行する場合でも同じ第１選択画面が表示されるようになっているが、バトル演出やＳＵ演出において登場可能なキャラクタが固有のものである場合などにおいては、バトル予告用の第１選択画面とＳＵ予告用の第１選択画面とを別個に表示可能としてもよい。
【０５１６】
（バトル予告用第２選択演出）
図９−２０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、バトル予告用第２選択演出では、第１選択画面にて選択されたキャラクタの画像１１１ＳＧ００１と、バトル演出にて出力されるＢＧＭ（楽曲）を選択可能な複数の第２項目１１１ＳＧ０２０、１１１ＳＧ０２１Ａ〜１１１ＳＧ０２１Ｃと、第２項目の選択操作を促す操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂを模した画像１１１ＳＧ００２と、操作有効期間を示すインジケータ画像１１１ＳＧ００３と、「ボタンを押してバトル中のＢＧＭを選択せよ！」という文字画像１１１ＳＧ００６と、が表示される。遊技者は、インジケータ画像１１１ＳＧ００３が示す操作有効期間においてプッシュボタン３１Ｂを押圧操作することで、選択されている第２項目を示すカーソル画像１１１ＳＧ００５を順次移動させることができる。
【０５１７】
そして、操作有効期間が終了した時点でカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置し反転表示されている選択状態の第２項目１１１ＳＧ０２０、１１１ＳＧ０２１Ａ〜１１１ＳＧ０２１Ｃに対応する楽曲（例えば、図９−２０（Ｂ）〜（Ｄ）においては、カーソル画像１１１ＳＧ００５が位置している第２項目１１１ＳＧ０２０に対応する「メドレー」）が選択される。
【０５１８】
第２項目１１１ＳＧ０２０に対応する「メドレー」が選択された場合、バトル演出において複数の楽曲のサビの部分が順次再生され、第２項目１１１ＳＧ０２１Ａ〜１１１ＳＧ０２１Ｃが選択された場合、バトル演出において各第２項目に対応するタイトル曲が再生される。尚、メドレーで流れる複数の楽曲は、第１選択演出にて選択されているキャラクタＡ〜Ｃに応じて異なる楽曲が流れるようになっている。
【０５１９】
（ＳＵ予告用第２選択演出）
図９−２０（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、ＳＵ予告用第２選択演出では、第１選択画面にて選択されたキャラクタの画像１１１ＳＧ００１と、ＳＵ演出の演出パターンを選択可能な複数の第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘ，１１１ＳＧ０２２Ｙ，１１１ＳＧ０２２Ｚと、第２項目の選択操作を促す操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂを模した画像１１１ＳＧ００２と、操作有効期間を示すインジケータ画像１１１ＳＧ００３と、「ボタンを押して演出パターンを選択せよ！」という文字画像１１１ＳＧ００７と、が表示される。遊技者は、インジケータ画像１１１ＳＧ００３が示す操作有効期間においてプッシュボタン３１Ｂを押圧操作することで、選択されている第２項目を示すカーソル画像１１１ＳＧ００５を順次移動させることができる。
【０５２０】
そして、操作有効期間が終了した時点でカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置し反転表示されている選択状態の第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘ，１１１ＳＧ０２２Ｙ，１１１ＳＧ０２２Ｚに対応する演出パターン（例えば、図９−２０（Ｅ）においては第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘに対応する「パターンＸ」、図９−２０（Ｆ）においては第２項目１１１ＳＧ０２２Ｙに対応する「パターンＹ」、図９−２０（Ｅ）においては第２項目１１１ＳＧ０２２Ｚに対応する「パターンＺ」）が選択される。
【０５２１】
第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘに対応する「パターンＸ」が選択された場合と、第２項目１１１ＳＧ０２２Ｙに対応する「パターンＹ」が選択された場合と、第２項目１１１ＳＧ０２２Ｚに対応する「パターンＺ」が選択された場合とでは、ステップ１〜３までに登場するキャラクタが異なっているとともに、ステップ４においては、第１選択演出にて選択されたキャラクタＡ〜Ｃが登場する。
【０５２２】
また、第２選択画面が表示されたとき、第１選択演出にてキャラクタＡが選択されている場合はカーソル画像１１１ＳＧ００５が「パターンＸ」に位置する初期選択状態となり、第１選択演出にてキャラクタＢが選択されている場合はカーソル画像１１１ＳＧ００５が「パターンＹ」に位置する初期選択状態となり、第１選択演出にてキャラクタＣが選択されている場合はカーソル画像１１１ＳＧ００５が「パターンＺ」に位置する初期選択状態となる。
【０５２３】
このようにバトル演出やＳＵ演出は、第１選択演出にて受付けた第１項目及び第２選択演出にて受付けた第２項目に応じて、登場するキャラクタ、再生する楽曲、演出パターンの種別が異なるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中の所定タイミングにおいて、第１選択演出や第２選択演出における選択結果に応じたバトル演出やＳＵ演出用のプロセステーブルや予告演出プロセステーブルを選択してセットする。
【０５２４】
詳しくは、図９−１４（Ａ）に示すように、バトル予告（バトル演出）を実行する場合、第１選択演出や第２選択演出における選択結果に応じて、リーチ後にスーパーリーチ演出として実行するバトル演出の種別が異なるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の可変表示制御に用いられるプロセステーブルとして、可変表示の開始タイミングにおいては、リーチが成立するまでの期間に対応する前半プロセステーブル（バトル演出用）を選択してセットし、リーチが成立したタイミングにおいては、可変表示の終了までの期間（バトル演出期間）に対応する後半プロセステーブル（選択対応バトル演出）を選択してセットする。つまり、後半プロセステーブルは、第１選択演出や第２選択演出における選択結果に応じた内容のバトル演出を実行するためのプロセステーブルとなる。
【０５２５】
また、第１選択演出と第２選択演出とは、選択結果によらず第１選択画面と第２選択画面を表示するだけであるため、可変表示の開始タイミングにおいて、第１選択演出と第２選択演出とを実行可能な期間に対応する予告演出プロセステーブルをセットする。
【０５２６】
次に、図９−１４（Ｂ）に示すように、ＳＵ予告（ＳＵ演出）を実行する場合、第１選択演出や第２選択演出における選択結果に応じて、リーチ前に実行するＳＵ演出の種別が異なるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の開始タイミングにおいては、演出図柄の可変表示を実行するためのプロセステーブルとして、可変表示の開始からリーチ成立を経て可変表示の終了までの期間に対応するプロセステーブルをセットする。
【０５２７】
一方、第１選択演出と第２選択演出とは、選択結果によらず第１選択画面と第２選択画面を表示するだけであるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の開始タイミングにおいて、第１選択演出と第２選択演出とを実行可能な期間に対応する前半ＳＵ予告演出プロセステーブルをセットするが、第２選択演出を終了した後の所定タイミングにおいて、第１選択演出や第２選択演出における選択結果に応じた内容のＳＵ演出を実行するための後半ＳＵ予告演出プロセステーブル（選択対応ＳＵ演出）を選択してセットする。
【０５２８】
図９−１１に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行を決定した予告演出の種別はバトル予告であるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ３８１）、バトル予告でないと判定した場合は１１１ＳＧＳ３８４に進む。バトル予告であると判定した場合、変動パターン指定コマンドに基づいて当該可変表示の変動パターンはスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ３８２）、スーパーリーチ変動パターンである場合には、バトル演出用の前半プロセステーブルを選択し（１１１ＳＧＳ３８３）、１１１ＳＧＳ３８５に進む。尚、バトル予告の実行が決定された変動パターンがノーマルリーチ変動パターンである場合はバトル演出が実行できない、つまり、後半ＳＵ予告演出プロセステーブル（選択対応ＳＵ演出）を選択する必要はないので、１１１ＳＧＳ３８１でバトル予告と判定された場合でも、１１１ＳＧＳ３８２でスーパーリーチ変動パターンでない場合には、変動パターンに応じたプロセステーブルをセットする。
【０５２９】
一方、１１１ＳＧＳ３７８において予告演出実行決定フラグがセットされていない場合、１１１ＳＧＳ３８１においてバトル予告でないと判定した場合、１１１ＳＧＳ３８２において当該可変表示の変動パターンはスーパーリーチ変動パターンでないと判定した場合は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（１１１ＳＧＳ３８４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（１１１ＳＧＳ３８５）。
【０５３０】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０５３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（１１１ＳＧＳ３８６）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５３２】
尚、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０５３３】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（１１１ＳＧＳ３８７）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（１１１ＳＧＳ３８８）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値にする（１１１ＳＧＳ３８９）。
【０５３４】
図９−１５は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（Ｓ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−１する（１１１ＳＧＳ３０１，１１１ＳＧＳ３０２，１１１ＳＧＳ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）かを判定し（１１１ＳＧＳ３０４）、いずれかが設定される場合には、図９−１６に示す予告演出処理を実行する（１１１ＳＧＳ３０５）。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、１１１ＳＧＳ３０５の予告演出処理を実施することなく、１１１ＳＧＳ３０６に進む。
【０５３５】
１１１ＳＧＳ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（１１１ＳＧＳ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（１１１ＳＧＳ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（１１１ＳＧＳ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（１１１ＳＧＳ３０９ｂ）。
【０５３６】
次に、バトル演出の実行が決定された場合にセットされる前半プロセステーブル（バトル演出用）に基づく制御の終了タイミングであるか否かをプロセスタイマ設定値に基づいて判定し（１１１ＳＧＳ３１０）、前半プロセステーブル（バトル演出用）に基づく制御の終了タイミングでなければ、１１１ＳＧＳ３１４に進む。前半プロセステーブル（バトル演出用）に基づく制御の終了タイミングであれば、バトル予告における選択結果に対応した後半プロセステーブル（選択対応バトル演出）をセットし（１１１ＳＧＳ３１１）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（１１１ＳＧＳ３１２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（１１１ＳＧＳ３１３）。
【０５３７】
１１１ＳＧＳ３１３の処理を実行した後、または１１１ＳＧＳ３１０において前半プロセステーブル（バトル演出用）に基づく制御の終了タイミングでない場合には、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（１１１ＳＧＳ３１４）。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（１１１ＳＧＳ３１５）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする（１１１ＳＧＳ３１６）。
【０５３８】
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合、１１１ＳＧＳ３１６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（１１１ＳＧＳ３１７）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７６）に応じた値に更新する（１１１ＳＧＳ３１９）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７６）に応じた値に更新する（１１１ＳＧＳ３１９）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０５３９】
尚、演出図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、１１１ＳＧＳ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する（バトル予告用の前半プロセステーブルや後半プロセステーブルは除く）。
【０５４０】
図９−１６は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ４２１）。
【０５４１】
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（１１１ＳＧＳ４２２）。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。そして、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしているか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４２３）、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする（１１１ＳＧＳ４２４）。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする（１１１ＳＧＳ４２５）。
【０５４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する予告演出はバトル予告であるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４２６）、バトル予告である場合にはバトル予告演出プロセステーブル（図９−１４（Ａ）参照）をセットして（１１１ＳＧＳ４２７）、１１１ＳＧＳ４２９に進む。バトル予告でない場合、つまり、ＳＵ予告である場合には、前半ＳＵ予告演出プロセステーブル（図９−１４（Ｂ）参照）をセットして（１１１ＳＧＳ４２８）、１１１ＳＧＳ４２９に進む。
【０５４３】
予告演出種別に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（１１１ＳＧＳ４２９）。尚、本実施の形態では、各予告演出（バトル予告、ＳＵ予告）の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０５４４】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ）の制御を開始する（１１１ＳＧＳ４３０）。
【０５４５】
また、１１１ＳＧＳ４２１において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−１する（１１１ＳＧＳ４３１）。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−１し（１１１ＳＧＳ４３２）、予告演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）したか否かを判定する（１１１ＳＧＳ４３３）。予告演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合には、予告演出実行中フラグをクリアし（１１１ＳＧＳ４５１）、後述する選択演出にて選択され記憶された項目をクリアして（１１１ＳＧＳ４５２）、予告演出処理を終了する。
【０５４６】
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値に基づいて、第１選択画面の表示開始タイミング（図９−１４（Ａ）のｔａ１、（Ｂ）のｔｂ１のタイミング参照）であるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４３４）、第１選択画面の表示開始タイミングである場合には、第１項目１１１ＳＧ００１Ａ，１１１ＳＧ００１Ｂ，１１１ＳＧ００１Ｃのうちから、抽選により決定した第１項目を反転表示してカーソル画像１１１ＳＧ００５を位置させる初期選択状態とした第１選択画面の表示を開始し（１１１ＳＧＳ４３５）、１１１ＳＧＳ４４７に進む。
【０５４７】
尚、本実施の形態では、第１選択画面の表示を開始する際に初期選択状態とする第１項目を抽選により決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機が初期化されたときには特定の第１項目を初期選択状態とした後は、前回選択された第１項目を選択状態としたり、常に特定の第１項目を選択状態としたり、表示毎に異なる第１項目を選択状態とするようにしてもよい。
【０５４８】
次いで、第１選択画面の表示開始タイミングでない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値に基づいて、第１選択画面の表示終了タイミング（図９−１４（Ａ）のｔａ２、（Ｂ）のｔｂ２のタイミング参照）であるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４３６）、第１選択画面の表示終了タイミングである場合には、その時点で反転表示されカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置している第１項目１１１ＳＧ００１Ａ，１１１ＳＧ００１Ｂ，１１１ＳＧ００１Ｃを記憶し（１１１ＳＧＳ４３７）、１１１ＳＧＳ４４７に進む。
【０５４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値に基づいて、第２選択画面の表示開始タイミング（図９−１４（Ａ）のｔａ３、（Ｂ）のｔｂ３のタイミング参照）であるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４３８）、第２選択画面の表示開始タイミングである場合には、図９−１７の１１１ＳＧＳ４６０に進み、予告演出はＳＵ予告であるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ４６０）。予告演出はＳＵ予告である場合は、第１選択演出において選択された第１項目はキャラクタＡに対応する第１項目１１１ＳＧ００１Ａであるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４６１）、第１項目１１１ＳＧ００１Ａである場合には、初期選択状態とする第２項目を、キャラクタＡとの関連性がキャラクタＢ，Ｃよりも高いパターンＸに対応する第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘとすることを決定し（１１１ＳＧＳ４６２）、１１１ＳＧＳ４６６に進む。
【０５５０】
第１選択演出において選択された第１項目はキャラクタＡに対応する第１項目１１１ＳＧ００１Ａでない場合には、第１選択演出において選択された第１項目はキャラクタＢに対応する第１項目１１１ＳＧ００１Ｂであるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４６３）、第１項目１１１ＳＧ００１Ｂである場合には、初期選択状態とする第２項目を、キャラクタＢとの関連性がキャラクタＡ，Ｃよりも高いパターンＹに対応する第２項目１１１ＳＧ０２２Ｙとすることを決定し（１１１ＳＧＳ４６４）、１１１ＳＧＳ４６６に進む。
【０５５１】
第１選択演出において選択された第１項目はキャラクタＢに対応する第１項目１１１ＳＧ００１Ｂでない場合には、第１選択演出において選択された第１項目はキャラクタＣであるとして、初期選択状態とする第２項目を、キャラクタＣとの関連性がキャラクタＡ，Ｂよりも高いパターンＺに対応する第２項目１１１ＳＧ０２２Ｚとすることを決定し（１１１ＳＧＳ４６５）、１１１ＳＧＳ４６６に進む。
【０５５２】
１１１ＳＧＳ４６２、１１１ＳＧＳ４６４、１１１ＳＧＳ４６５のいずれかの処理を実行した後は、決定したキャラクタに対応する第２項目を初期選択状態とした態様のＳＵ予告用の第２選択画面の表示を開始し（１１１ＳＧＳ４６６）、１１１ＳＧＳ４４７に進む。
【０５５３】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＵ予告用の第２選択画面の表示を開始する場合、第１選択演出において選択された第１項目のキャラクタとの関連性が高い演出パターンＸ，Ｙ，Ｚに対応する第２項目を初期選択状態とした態様で表示する。
【０５５４】
詳しくは、図９−１９（Ｂ）に示すように、第１選択演出にてキャラクタＡに対応する第１項目の選択を受付けた場合、第２選択演出においてはパターンＸに対応する第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘを初期選択状態とし、第１選択演出にてキャラクタＢに対応する第１項目の選択を受付けた場合、第２選択演出においてはパターンＹに対応する第２項目１１１ＳＧ０２２Ｙを初期選択状態とし、第１選択演出にてキャラクタＣに対応する第１項目の選択を受付けた場合、第２選択演出においてはパターンＺに対応する第２項目１１１ＳＧ０２２Ｚを初期選択状態とする。
【０５５５】
一方、１１１ＳＧＳ４６０においてＳＵ予告ではないと判定した場合、つまり、バトル予告である場合には、第１選択演出において選択された第１項目に対応するキャラクタＡ〜Ｃを表示した態様のバトル予告用の第２選択画面の表示を開始し（１１１ＳＧＳ４６７）、１１１ＳＧＳ４４７に進む。
【０５５６】
図９−１６に戻り、第２選択画面の表示開始タイミングでない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値に基づいて、第２選択画面の表示終了タイミング（図９−１４（Ａ）のｔａ４、（Ｂ）のｔｂ４のタイミング参照）であるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４３９）、第２選択画面の表示終了タイミングである場合には、図９−１８の１１１ＳＧＳ４７０に進み、予告演出はバトル予告であるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ４７０）。予告演出がバトル予告でない場合、つまり、ＳＵ予告である場合には、その時点でカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置し反転表示されている第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘ，１１１ＳＧ０２２Ｙ，１１１ＳＧ０２２Ｚに対応する演出パターンＸ，Ｙ，Ｚを記憶し（１１１ＳＧＳ４７８）、１１１ＳＧＳ４４７に進む。
【０５５７】
予告演出がバトル予告である場合は、第２選択演出において選択された第２項目は「メドレー」に対応する第２項目１１１ＳＧ０２０であるか否かを判定する（１１１ＳＧＳ４７１）。第２項目１１１ＳＧ０２０である場合、第１選択演出において選択された第１項目はキャラクタＡに対応する第１項目１１１ＳＧ００１Ａであるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４７２）、第１項目１１１ＳＧ００１Ａである場合には、楽曲として「メドレー１」を記憶し（１１１ＳＧＳ４７３）、１１１ＳＧＳ４４７に進む。
【０５５８】
第１選択演出において選択された第１項目はキャラクタＡに対応する第１項目１１１ＳＧ００１Ａではない場合、キャラクタＢに対応する第１項目１１１ＳＧ００１Ｂであるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４７４）、第１項目１１１ＳＧ００１Ｂである場合には、楽曲として「メドレー２」を記憶し（１１１ＳＧＳ４７５）、１１１ＳＧＳ４４７に進む。第１選択演出において選択された第１項目はキャラクタＢに対応する第１項目１１１ＳＧ００１Ｂではない場合、キャラクタＣに対応する第１項目１１１ＳＧ００１Ｃであるとして、第１項目１１１ＳＧ００１Ｃである場合には、楽曲として「メドレー３」を記憶し（１１１ＳＧＳ４７６）、１１１ＳＧＳ４４７に進む。
【０５５９】
また、１１１ＳＧＳ４７１において第２項目１１１ＳＧ０２０が選択されなかった場合、つまり、第２項目１１１ＳＧ０２１Ａ〜１１１ＳＧ０２１Ｃのいずれかが選択された場合、各第２項目１１１ＳＧ０２１Ａ〜１１１ＳＧ０２１Ｃに対応する楽曲を記憶し（１１１ＳＧＳ４７７）、１１１ＳＧＳ４４７に進む。
【０５６０】
このように、第２項目１１１ＳＧ０２０の「メドレー」を選択した場合、第１選択演出において選択された第１項目（キャラクタ）の種別に応じた異なる楽曲が選択されるようになっている。
【０５６１】
詳しくは、図９−１９（Ａ）に示すように、第１選択演出にてキャラクタＡに対応する第１項目の選択を受付けた場合において、第２選択演出においてメドレーに対応する第２項目１１１ＳＧ０２０の選択を受付けたときには、バトル演出にて楽曲１→２→３の順にサビの部分がリピート再生されるメドレー１が実行され、第１選択演出にてキャラクタＢに対応する第１項目の選択を受付けた場合において、第２選択演出においてメドレーに対応する第２項目１１１ＳＧ０２０の選択を受付けたときには、楽曲４→５→６の順にサビの部分がリピート再生されるメドレー２が実行され、第１選択演出にてキャラクタＣに対応する第１項目の選択を受付けた場合において、第２選択演出においてメドレーに対応する第２項目１１１ＳＧ０２０の選択を受付けたときには、楽曲７→８→９の順にサビの部分がリピート再生されるメドレー３が実行される。
【０５６２】
このように、第２項目１１１ＳＧ０２０にて受付け可能な「メドレー」は、バトル演出にて実行可能なメドレー１，２，３に共通な項目であり、第１選択演出にていずれのキャラクタが選択された場合でも、第２選択演出において常に所定態様（「メドレー」の文字のみが表示される態様）で表示されるが、第２項目１１１ＳＧ０２０の選択を受付けた場合、第１選択演出において選択された第１項目（キャラクタ）の種別に応じて異なる種別のメドレー１，２，３が再生されるようになっている。
【０５６３】
また、第２項目１１１ＳＧ０２１Ａの選択を受付けた場合は、タイトルＡの楽曲が再生され、第２項目１１１ＳＧ０２１Ｂの選択を受付けた場合は、タイトルＢの楽曲が再生され、第２項目１１１ＳＧ０２１Ｃの選択を受付けた場合は、タイトルＣの楽曲が再生される。これら第２項目１１１ＳＧ０２１Ａ〜１１１ＳＧ０２１Ｃは、バトル演出にて実行可能な楽曲Ａ，Ｂ，Ｃ各々に固有な項目であり、第１選択演出にていずれのキャラクタが選択された場合でも、いずれかの第２項目１１１ＳＧ０２１Ａ〜１１１ＳＧ０２１Ｃの選択を受付けた場合、第１選択演出において選択された第１項目（キャラクタ）の種別によらず、常に第２項目１１１ＳＧ０２１Ａ〜１１１ＳＧ０２１Ｃ各々に対応する楽曲Ａ，Ｂ，Ｃが再生されるようになっている。
【０５６４】
図９−１６に戻り、１１１ＳＧＳ４３９にて第２選択画面の表示終了タイミングでない場合には、第１選択画面または第２選択画面の表示中であるか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４４０）、第１選択画面または第２選択画面の表示中である場合には、プッシュセンサ３５Ｂからの検出信号の入力があるか否か、つまり、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出したか否かを判定し（１１１ＳＧＳ４４１）、検出信号の入力がある場合にはカーソル画像１１１ＳＧ００５を所定方向へ移動させて選択状態とする項目を変更する処理を実行し（１１１ＳＧＳ４４２）、１１１ＳＧＳ４４７に進み、検出信号の入力がない場合にはそのまま１１１ＳＧＳ４４７に進む。
【０５６５】
１１１ＳＧＳ４４０にて第１選択画面または第２選択画面の表示中でない場合には、ＳＵ演出の実行が決定された場合にセットされる前半ＳＵ予告演出プロセステーブルに基づく制御の終了タイミングであるか否かをプロセスタイマ設定値に基づいて判定し（１１１ＳＧＳ４４３）、前半ＳＵ予告演出プロセステーブルに基づく制御の終了タイミングでない場合には１１１ＳＧＳ４４７に進み、前半ＳＵ予告演出プロセステーブルに基づく制御の終了タイミングである場合には、ＳＵ予告における選択結果に対応した後半ＳＵ予告演出プロセステーブルをセットし（１１１ＳＧＳ４４４）、選択した後半ＳＵ予告演出プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（１１１ＳＧＳ４４５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行し（１１１ＳＧＳ４４６）、当該処理を終了する。
【０５６６】
１１１ＳＧＳ４４７においては、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（１１１ＳＧＳ４４７）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（１１１ＳＧＳ４４８）。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（１１１ＳＧＳ４４９）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（１１１ＳＧＳ４５０）、当該予告演出処理を終了する。
【０５６７】
このように、予告演出プロセステーブルと予告演出プロセスタイマとに基づいて予告演出の制御が実行されることにより、予告演出プロセステーブルにおける開始タイミングにおいて予告演出が開始されて、順次、予告演出プロセステーブルに記述されている予告演出の制御内容が実行されていくことで予告演出が、予告演出の期間が終了するまで実行される。
【０５６８】
また、本実施の形態では、図９−１９（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル予告の第２選択画面にてメドレーに対応する第２項目の選択を受付けた場合、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃに応じた種別のメドレー１〜３を再生するが、バトル演出とは異なる大当り中演出等において、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃに応じた楽曲ａ〜ｃが再生されるようになっている。
【０５６９】
（バトル予告及びＳＵ予告の演出動作例）
次に、バトル予告及びＳＵ予告の演出動作例について、図９−２１〜図９−２４に基づいて説明する。図９−２１は、（Ａ）〜（Ｅ）は第１選択演出の流れを示す説明図である。図９−２２は、（Ａ）〜（Ｆ）はバトル予告の流れを示す説明図である。図９−２３は、（Ａ）〜（Ｄ）はＳＵ予告における第２選択演出の流れを示す説明図である。図９−２４は、（Ａ）〜（Ｈ）はＳＵ演出の流れを示す説明図である。
【０５７０】
まず、図９−２１（Ａ）に示すように、演出図柄の可変表示の開始時に、演出制御用ＣＰＵ１２０がバトル予告またはＳＵ予告の実行を決定した場合、図９−２１（Ｂ）に示すように、演出図柄の可変表示を開始したときから所定期間が経過した時点で第１選択画面の表示を開始する。ここでは、抽選により第１項目１１１ＳＧ００１Ａを初期選択状態とすることが決定された場合が示されている。
【０５７１】
次いで、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作がなければ、図９−２１（Ｃ）に示すように第１項目１１１ＳＧ００１Ａにカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置した状態が維持され、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があれば、図９−２１（Ｄ）に示すように、操作に応じてカーソル画像１１１ＳＧ００５が第１項目１１１ＳＧ００１Ａ→第１項目１１１ＳＧ００１Ｂ→第１項目１１１ＳＧ００１Ｃ→第１項目１１１ＳＧ００１Ａ・・の順に移動していく。
【０５７２】
そして、図９−２１（Ｅ）に示すように、操作有効期間が経過した場合、その時点でカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置している第１項目の選択を受付ける（ここでは、第１項目１１１ＳＧ００１Ａが選択されている）。
【０５７３】
次に、図９−２２（Ａ）に示すように、実行が決定された予告演出がバトル予告である場合、バトル予告用の第２選択画面の表示を開始する。ここでは、第１選択演出にて選択されたキャラクタＡの画像が表示され、第２項目１１１ＳＧ０２０を初期選択状態とした場合が示されている。
【０５７４】
次いで、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作がなければ、図９−２２（Ｃ）に示すように第２項目１１１ＳＧ０２０にカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置した状態が維持され、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があれば、図９−２２（Ｄ）に示すように、操作に応じてカーソル画像１１１ＳＧ００５が第２項目１１１ＳＧ０２１Ａ→第２項目１１１ＳＧ０２１Ｂ→第２項目１１１ＳＧ０２１Ｃ→第２項目１１１ＳＧ０２１Ａ・・の順に移動していく。
【０５７５】
そして、操作有効期間が経過した場合、その時点でカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置している第２項目の選択を受付ける。第２選択画面の表示終了時に第２項目１１１ＳＧ０２０にカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置していることによりメドレーの選択を受付けた場合、可変表示においてスーパーリーチに発展し、図９−２２（Ｅ）に示すようにバトル演出（スーパーリーチ演出）が開始された場合、第１選択演出においてキャラクタＡの選択を受付けた状態で第２選択演出においてメドレーの選択を受付けたため、バトル演出のＢＧＭとしてメドレー１が再生される。また、第１選択演出においてキャラクタＢの選択を受付けた状態で第２選択演出においてメドレーの選択を受付けた場合はバトル演出のＢＧＭとしてメドレー２が再生され、第１選択演出においてキャラクタＣの選択を受付けた状態で第２選択演出においてメドレーの選択を受付けた場合はバトル演出のＢＧＭとしてメドレー３が再生される。
【０５７６】
また、第２選択画面の表示終了時に第２項目１１１ＳＧ０２１Ｂにカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置していることによりタイトルＢの選択を受付けた場合、可変表示においてスーパーリーチに発展し、図９−２２（Ｆ）に示すようにバトル演出（スーパーリーチ演出）が開始されたときに、バトル演出のＢＧＭとして、第２選択演出において選択を受付けたタイトルＢの楽曲Ｂが再生される。また、第２選択画面の表示終了時にタイトルＡの選択を受付けた場合は、バトル演出のＢＧＭとしてタイトルＡの楽曲Ａが再生され、第２選択画面の表示終了時にタイトルＣの選択を受付けた場合は、バトル演出のＢＧＭとしてタイトルＣの楽曲Ｃが再生される。
【０５７７】
次に、第１選択演出の終了後、図９−２３（Ａ）に示すように、実行が決定された予告演出がＳＵ予告である場合、ＳＵ予告用の第２選択画面の表示を開始する。ここでは、第１選択演出にて選択されたキャラクタＡの画像が表示され、第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘを初期選択状態とした場合が示されている。尚、第１選択演出にてキャラクタＢの選択を受付けた場合、キャラクタＢの画像を表示し、第２項目１１１ＳＧ０２２Ｙを初期選択状態とする。第１選択演出にてキャラクタＣの選択を受付けた場合、キャラクタＣの画像を表示し、第２項目１１１ＳＧ０２２Ｙを初期選択状態とする。
【０５７８】
次いで、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作がなければ、図９−２３（Ｂ）に示すように第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘにカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置した状態が維持され、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があれば、図９−２３（Ｃ）に示すように、操作に応じてカーソル画像１１１ＳＧ００５が第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘ→第２項目１１１ＳＧ０２２Ｙ→第２項目１１１ＳＧ０２２Ｚ→第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘ・・の順に移動していく。
【０５７９】
そして、操作有効期間が経過した場合、その時点でカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置している第２項目の選択を受付ける。第２選択画面の表示終了時に第２項目１１１ＳＧ０２２Ｘにカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置していることによりパターンＸの選択を受付けた場合、図９−２４（Ａ）〜（Ｄ）に示すパターンＸに基づくＳＵ演出が開始される。第２選択画面の表示終了時に第２項目１１１ＳＧ０２２Ｙにカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置していることによりパターンＹの選択を受付けた場合、図９−２４（Ｅ）〜（Ｈ）に示すパターンＹに基づくＳＵ演出が開始される。第２選択画面の表示終了時に第２項目１１１ＳＧ０２２Ｚにカーソル画像１１１ＳＧ００５が位置していることによりパターンＺの選択を受付けた場合、パターンＺに基づくＳＵ演出（図示略）が開始される。
【０５８０】
図９−２４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、パターンＸに基づくＳＵ演出では、図９−２４（Ａ）に示すステップ１において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＸ１の画像１１１ＳＧ０３１Ａが表示され、図９−２４（Ｂ）に示すステップ２において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＸ２の画像１１１ＳＧ０３１Ｂが表示され、図９−２４（Ｃ）に示すステップ３において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＸ３の画像１１１ＳＧ０３１Ｃが表示され、図９−２４（Ｄ）に示すステップ４において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＡの画像１１１ＳＧ００１Ａが表示される。
【０５８１】
尚、各ステップにて表示されるキャラクタの画像は、画像１１１ＳＧ０３１Ａ＜画像１１１ＳＧ０３１Ｂ＜画像１１１ＳＧ０３１Ｃ＜画像１１１ＳＧ００１Ａのように、ステップ回数が多くなるにつれて大きなキャラクタの画像が表示されるようになっている。
【０５８２】
また、図９−２４（Ｅ）〜（Ｈ）に示すように、パターンＹに基づくＳＵ演出では、図９−２４（Ｅ）に示すステップ１において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＹ１の画像１１１ＳＧ０３２Ａが表示され、図９−２４（Ｆ）に示すステップ２において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＹ２の画像１１１ＳＧ０３２Ｂが表示され、図９−２４（Ｇ）に示すステップ３において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＹ３の画像１１１ＳＧ０３２Ｃが表示され、図９−２４（Ｈ）に示すステップ４において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＢの画像１１１ＳＧ００１Ｂが表示される。
【０５８３】
尚、各ステップにて表示されるキャラクタの画像は、画像１１１ＳＧ０３２Ａ＜画像１１１ＳＧ０３２Ｂ＜画像１１１ＳＧ０３２Ｃ＜画像１１１ＳＧ００１Ｂのように、ステップ回数が多くなるにつれて大きなキャラクタの画像が表示されるようになっている。
【０５８４】
また、特に図示しないが、パターンＺに基づくＳＵ演出では、ステップ１において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＺ１の画像（図示略）が表示され、ステップ２において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＺ２の画像（図示略）が表示され、ステップ３において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＺ３の画像（図示略）が表示され、ステップ４において画像表示装置５の表示画面にキャラクタＣの画像１１１ＳＧ００１Ｃが表示される。尚、各ステップにて表示されるキャラクタの画像は、ステップ回数が多くなるにつれて大きなキャラクタの画像が表示されるようになっている。
【０５８５】
このように、ＳＵ演出では、ステップ１〜３において、各演出パターンＸ、Ｙ，Ｚ各々に対応するキャラクタＸ１〜３、Ｙ１〜３、Ｚ１〜３が表示可能とされている。また、ステップ４においては、各演出パターンＸ、Ｙ，Ｚ各々に対応するキャラクタＡ〜Ｃが表示可能とされている。
【０５８６】
また、本実施の形態では、各演出パターンＸ、Ｙ，Ｚにおいて登場するキャラクタＸ１〜３、Ｙ１〜３、Ｚ１〜３は、第１選択演出にて選択されるキャラクタＡ〜Ｃとは別個のキャラクタとされる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、対応するキャラクタＡ〜Ｃまたは該キャラクタＡ〜Ｃに類似するキャラクタとしてもよい。また、各演出パターンＸ、Ｙ，Ｚのステップ１〜３において出現するキャラクタＸ１〜３、Ｙ１〜３、Ｚ１〜３は各々異なっているが、一のキャラクタＸ，Ｙ，Ｚが順次大きくなるだけでもよい。
【０５８７】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１にあっては、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機１であって、種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目（例えば、第１項目や第２項目）を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理における１１１ＳＧＳ４３５や１１１ＳＧＳ４６６、１１１ＳＧＳ４６７にて第１選択画面や第２選択画面を表示する部分など）と、前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が１１１ＳＧＳ３０５の予告演出処理においてバトル予告やＳＵ予告を実行する部分など）と、を備え、前記演出選択手段は、各々の演出において固有な項目を選択する第１選択（例えば、第１項目の選択）と、各々の演出において共通な項目を選択する第２選択（例えば、第２項目の選択）とを受付け可能であって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル予告の第２選択画面にてメドレーに対応する第２項目の選択を受付けた場合、第１選択画面にてキャラクタＡの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー１を再生し、第１選択画面にてキャラクタＢの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー２を再生し、第１選択画面にてキャラクタＣの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー３を再生する。
【０５８８】
このようにすることで、選択項目の増大を防ぎつつ、演出のバリエーションを増加させることができる。
【０５８９】
具体的には、遊技者が複数種類の演出（例えば、メドレー１〜３など）に対応する第２項目のうちからいずれかを選択し、受付けた第２項目に応じた演出を実行可能である場合、第２選択画面において、メドレー１〜３各々に対応する第２項目を複数表示しなくて済むため、遊技者は混乱することなく操作有効期間内に好適な演出を選択しやすくなる。尚、「選択」とは、カスタマイズすることや設定をオン状態／オフ状態にすること等を含む。
【０５９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１選択画面を表示して第１項目の選択を受付けた第１タイミングの後の第２タイミングにて、第２選択画面を表示して第２項目の選択を受付ける。
【０５９１】
このようにすることで、一度に表示される選択項目が多くなり遊技者が混乱することを抑制できる。つまり、第１項目と第２項目とを一の選択画面に表示することで選択項目が多くなり遊技者が混乱することを抑制できる。
【０５９２】
また、バトル予告の第１選択演出にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃは、バトル演出（スーパーリーチ演出）が実行される期間にわたり登場するキャラクタである。
【０５９３】
このようにすることで、選択された項目に応じた演出が実行される期間が長くなるので、興趣を高めることができる。
【０５９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２選択画面にてメドレーに対応する第２項目の選択を受付けた場合、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃに応じた種別のメドレー１〜３を再生するが、バトル演出とは異なる大当り中演出等において再生される楽曲ａ〜ｃは、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃに応じた楽曲が再生される。
【０５９５】
このようにすることで、第１選択画面にて選択された項目に応じて第１選択対応演出（バトル演出）以外の演出の内容（大当り中演出に再生される楽曲の種別等）も異なるため、興趣が向上する。
【０５９６】
また、第２選択画面の選択態様は、第１選択画面において選択された項目に応じて演出が変化する第１態様（例えば、メドレーの第２項目）と、第１選択画面の選択態様によらず演出が変化しない第２態様（例えば、タイトルＡ〜Ｃの第２項目）とを含む。
【０５９７】
このように、第２選択画面の選択態様は、第１選択画面において選択された項目に応じて変化しない項目を含むので、遊技者の多様なニーズに対応できる。
【０５９８】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１にあっては、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機１であって、種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目（例えば、第１項目や第２項目）を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が１１１ＳＧＳ４３５や１１１ＳＧＳ４６６、１１１ＳＧＳ４６７にて第１選択画面や第２選択画面を表示する部分など）と、前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が１１１ＳＧＳ３０５の予告演出処理においてバトル予告やＳＵ予告を実行する部分など）と、特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１選択演出を実行する部分）と、を備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＵ予告の第１選択画面にてキャラクタＡの選択を受付けた場合、第２選択画面においてパターンＸの第２項目を初期選択状態とし、第２選択画面にてキャラクタＢの選択を受付けた場合、第２選択画面においてパターンＹの第２項目を初期選択状態とし、第１選択画面にてキャラクタＣの選択を受付けた場合、第２選択画面においてパターンＺの第２項目を初期選択状態とする。
【０５９９】
このようにすることで、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。詳しくは、ＳＵ予告の第１選択画面にて選択を受付けたキャラクタＡ〜Ｃの種別に応じて、第２選択画面において初期選択状態となる第２項目が変わるため、遊技者が第２選択画面にて選択操作を行わない場合であっても、第１選択画面にて受付けたキャラクタの種別に応じてＳＵ演出の演出パターンが変わるため、遊技の興趣が向上する。
【０６００】
また、本実施の形態では、第１選択画面にて初期選択状態となる第１項目を、抽選の実行により決定するため、遊技者が第１選択画面にて選択操作を行わない場合であってもキャラクタが変わり、これに伴いＳＵ演出の演出パターンが変わるため、遊技の興趣が向上する。
【０６０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記第１態様の特定演出（例えば、キャラクタＡ）に対する関連性が前記第２態様の特定演出（例えば、キャラクタＢ、Ｃ）に対する関連性よりも高い第１項目（例えば、パターンＸに対応する第２項目）と、前記第２態様の特定演出に対する関連性が前記第１態様の特定演出に対する関連性よりも高い第２項目（例えば、パターンＹ、Ｚに対応する第２項目）と、を選択表示可能であり、第１選択画面でキャラクタＡの選択を受付けた場合、第２選択画面では遊技者の操作によらず演出パターンＸの第２項目が選択される態様で表示し、第１選択画面でキャラクタＹ，Ｚの選択を受付けた場合、第２選択画面では遊技者の操作によらず演出パターンＹ，Ｚの第２項目が選択される。
【０６０２】
このようにすることで、遊技者の興趣に応じた演出を実行することが可能となる。詳しくは、第１選択画面でキャラクタＡ〜Ｃのいずれかに対応する第１項目の選択を受付けた場合、第２選択画面では、遊技者が選択操作をしない場合であっても、第１選択画面で受付けたキャラクタに関連する演出パターンの選択を受付けるため、遊技者に対しキャラクタに関連する演出パターンに基づくＳＵ演出を提供することができる。また、次回以降の第１選択演出や第２選択演出において選択する指標を与えることができる。
【０６０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＵ予告の第１選択画面にてキャラクタＡの選択を受付け、第２選択画面において初期選択状態とした演出パターンＸの第２項目の選択を受付けた場合、ＳＵ演出のステップ４においてキャラクタＡを登場させる。
【０６０４】
このようにすることで、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡに関連する演出パターンＸに基づくＳＵ演出は、キャラクタＡそのものが登場する演出であるため、遊技者の選択意欲を向上させることができる。
【０６０５】
尚、本実施の形態では、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡ、つまり、第１態様の特定演出であるキャラクタＡに対する関連性が、第２態様の特定演出であるキャラクタＢ，Ｃよりも高い演出パターンの一例として、ＳＵ演出におけるステップ４が実行された場合に第１選択画面にて受付けたキャラクタＡが登場する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１態様の特定演出に対する関連性が第２態様の特定演出よりも高い演出とは、上記のように、第１態様の特定演出が登場可能な演出だけでなく、例えば、各キャラクタＡ〜Ｃと敵対するキャラクタＡ’〜Ｃ’であったり、各人物Ａ〜Ｃが搭乗可能なロボットＡ’〜Ｃ’であったり、各動物Ａ〜Ｃが好む植物Ａ’〜Ｃ’など、各態様の特定演出各々に関連する演出であればよい。
【０６０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＵ予告において、第２選択画面において初期選択状態とされた演出パターンに基づくＳＵ演出を実行する場合、大当りになるときにはハズレの場合よりも高い割合でステップ４にてキャラクタＡ〜Ｃが登場する。
【０６０７】
このようにすることで、第１選択演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。つまり、ＳＵ演出では、ステップ１〜４のうち、第１選択演出にて選択を受付けたキャラクタ（特定演出）が登場するステップ４まで変化させない場合があることで、ＳＵ演出の初期段階（例えば、ステップ１〜３）でキャラクタＡ〜Ｃが登場することを予測し難くなり、これにより期待感を持続させることができるため、演出効果が向上する。また、大当りになる場合にハズレよりも高い割合でステップ４が実行されるため、遊技者はステップ４においてキャラクタが出現することを期待するようになる。
【０６０８】
また、前記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル予告やＳＵ予告において実行される第１選択画面にて表示される第１項目や、第２選択画面にて表示される第２項目の数は変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りの連荘回数が所定回数に達したり、遊技機の稼働を開始してから所定期間が経過したり、遊技場の営業期間における所定タイミングに達したり、携帯連動等の遊技履歴に応じて特定条件が成立した場合に、第１項目や第２項目において遊技者が選択可能な項目、つまり、バトル演出にて再生される楽曲やＳＵ演出の演出パターン等が増加するようにしてもよい。このようにすることで、選択のバリエーションが広がるので、興趣が向上する。
【０６０９】
また、前記実施の形態において、バトル予告の第１選択演出において選択された第１項目に応じて実行される演出（キャラクタＡ〜Ｃ）や、第２選択演出において選択された第２項目に応じて実行される演出（メドレーや楽曲）は、一のバトル演出にて実行される演出、つまり、バトル演出を構成する演出要素であるが、キャラクタによる演出や楽曲を再生する演出は個別に実行されるものであってもよい。
【０６１０】
また、前記実施の形態では、第１選択演出にて、複数種類の演出（例えば、キャラクタＡが登場するバトル演出やＳＵ演出、キャラクタＢが登場するバトル演出やＳＵ演出、キャラクタＣが登場するバトル演出やＳＵ演出など）に対応する複数の第１項目（例えば、第１項目１１１ＳＧ００１Ａ〜１１１ＳＧ００１Ｃ）が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１選択演出にて一の演出のみ選択可能（例えば、キャラクタＡのみ選択可能など）としてもよい。
【０６１１】
また、前記実施の形態では、第２選択演出にて、複数種類の演出（例えば、バトル演出にて再生されるメドレーやタイトルＡ〜Ｃなど）に対応する複数の第２項目（例えば、第２項目１１１ＳＧ０２０、１１１ＳＧ０２１Ａ〜１１１ＳＧ０２１Ｃ）が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２選択演出にて一の演出のみ選択可能（例えば、メドレーのみ選択可能など）としてもよい。
【０６１２】
また、前記実施の形態では、第１選択演出にて選択を受付け可能な演出（第１項目）として、キャラクタＡ〜Ｃが出現する複数種類のバトル演出やＳＵ演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、バトル演出にて対戦する敵キャラクタや、バトル演出やＳＵ演出における背景画像、セリフ、カットイン画像、再生される楽曲、発光表示パターン、演出モード（例えば、先読み演出が実行されやすいモード、プレミア演出が実行されやすいモード等）など、キャラクタが出現する演出以外の種々の演出としてもよい。言い換えると、例えば、バトル演出やＳＵ演出にて実行される演出要素（例えば、キャラクタ、背景画像、セリフ、カットイン画像、楽曲、発光表示パターン、演出モードなど）を第１選択演出にて選択を受付け可能であればよい。
【０６１３】
さらに、前記実施の形態では、第１選択演出や第２選択演出において、予告演出としてのバトル演出やＳＵ演出の種別を選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出以外の演出（例えば、前兆演出、保留変化演出、大当り中演出、高ベース中演出、高確中演出、リーチ演出、昇格演出、デモ演出、演出モードなど）の種別を選択可能としてもよい。
【０６１４】
また、前記実施の形態では、第１選択演出と第２選択演出とは、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における第１タイミングにて第１選択演出が実行され、該第１タイミングとは異なる（第１タイミングよりも後の）第２タイミングで第２選択演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１選択演出と第２選択演出の実行タイミングは種々に変更可能であり、例えば、可変表示が開始されてから終了するまでの期間におけるリーチ前の第１タイミングで第１選択演出が実行され、リーチ中やリーチ後の第２タイミングで第２選択演出が実行されるものでもよい。
【０６１５】
また、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における第１タイミングにて第１選択演出が実行され、当該可変表示が終了した後の第２タイミング（例えば、大当り中演出、高ベース中演出、高確中演出など）で第２選択演出が実行されるものでもよい。さらに、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における第１タイミングにて第１選択演出が実行され、当該可変表示が終了した後の第２タイミング（例えば、次回以降の可変表示中など）で第２選択演出が実行されるものでもよい。
【０６１６】
さらに、第１選択演出と第２選択演出とを同タイミングで実行（例えば、一の選択画面にて第１項目の選択と第２項目の選択とを受付け可能）してもよい。
【０６１７】
また、前記実施の形態では、バトル予告における第２選択画面にてメドレーの第２項目の選択を受付けた場合、第１選択画面にて受付けた第１項目に応じて、バトル演出にて再生されるメドレー１〜３の種別が異なる（再生される楽曲が全て異なる）形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バトル演出にて再生されるメドレー１〜３の楽曲のうち、一部の楽曲が異なるものでもよい。詳しくは、メドレー１〜３にて再生される複数のうち一部の楽曲（例えば、１曲）はメドレー１〜３にて共通で、他の楽曲（例えば、２〜３曲）は第１選択画面にて受付けた第１項目に応じて異なるものでもよい。さらに、メドレー１〜３は、第１選択画面にて受付けた第１項目の種別によらず、再生される楽曲は全て共通であるが、第１選択画面にて受付けた第１項目の種別に応じて、再生順序、再生される曲番、バージョン（曲調）等が異なるものでもよい。
【０６１８】
また、前記実施の形態では、バトル予告における第２選択画面にてメドレーの第２項目の選択を受付けた場合、第１選択画面にて受付けた第１項目に応じて、バトル演出にて再生されるメドレー１〜３の種別が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２項目は、第１選択画面にて受付けた第１項目に応じて再生される楽曲が異なるものであれば、例えば、メドレーでなく一の楽曲であってもよく、この場合、第１選択画面にて受付けた第１項目に応じて、再生される曲番やバージョン（曲調）等が異なればよい。
【０６１９】
また、前記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ＳＵ予告の第１選択演出（特定演出）にてキャラクタＡの選択を受付けた場合、第２選択画面においてパターンＸの第２項目を初期選択状態とし、第１選択演出（特定演出）にてキャラクタＢの選択を受付けた場合、第２選択画面においてパターンＹの第２項目を初期選択状態とし、第１選択演出（特定演出）にてキャラクタＣの選択を受付けた場合、第２選択画面においてパターンＺの第２項目を初期選択状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＳＵ予告においては、キャラクタＡ〜Ｃを遊技者による選択にて受付け可能とせず、例えば、抽選にて決定したキャラクタＡ〜Ｃ（特定演出）に応じて、第２選択画面において初期選択状態とする第２項目を決定するようにしてもよい。
【０６２０】
また、前記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＵ予告用の第２選択画面において、第１選択演出において選択された第１項目のキャラクタＡ〜Ｃとの関連性が他のキャラクタよりも高い演出パターンＸ，Ｙ，Ｚに対応する第２項目を初期選択状態とした態様で表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出が第１態様（例えば、キャラクタＡ）で実行された場合と特定演出が第２態様（例えば、キャラクタＢやキャラクタＣなど）で実行された場合とで、第２選択画面において第２項目の選択を受付ける際の表示態様が異なる（初期選択状態となる第２項目が異なる）ものであれば、特定演出と初期選択状態となる第２項目との関連性は必ずしもなくてもよい。
【０６２１】
また、前記実施の形態では、ＳＵ予告用の第２選択画面において、複数のうちいずれかの第２項目を反転表示してカーソル画像１１１ＳＧ００５を位置させることで初期選択状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出が第１態様（例えば、キャラクタＡ）で実行された場合と特定演出が第２態様（例えば、キャラクタＢやキャラクタＣなど）で実行された場合とで、第２選択画面において第２項目の選択を受付ける際の表示態様が異なるようになっていればよく、例えば、第２項目の表示態様は変化させずに、その周囲の表示態様を変化させることで初期選択状態としたり、初期選択状態とする第２項目を他の第２項目よりも手前側に拡大表示するなど、他の第２項目よりも目立つ（強調した）態様にて表示するようにしてもよい。
【０６２２】
また、前記実施の形態では、第１選択画面や第２選択画面において、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより選択可能な項目が順次切替わり、操作有効期間が終了したタイミングで選択されている項目の選択を受付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スティックコントローラ３１Ａや十字キーやジョグダイヤル等の第１操作手段にて項目の選択操作を可能とし、プッシュボタン３１Ｂ等の第２操作手段にて選択された項目を操作有効期間内に受付け可能としてもよい。
【０６２３】
また、前記実施の形態では、一の可変表示の実行期間内において、特定演出としての第１選択演出と第２選択演出とが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１演出状態（例えば、リーチ演出など）にて特定演出としてタイトル報知演出を実行し、第１演出状態の終了後に移行する第２演出状態（例えば、大当り演出）において演出（例えば、楽曲）の選択を受付け可能とし、タイトル報知演出が第１態様で実行された場合とタイトル報知演出が第２態様で実行された場合とで、第２項目の選択を受付ける際の表示態様が異なるようにしてもよい。
【０６２４】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−２５（Ａ）に示すように可変表示が開始された後、リーチ状態（第１演出状態）になったときに、図９−２５（Ｂ）に示すようにリーチの種別がリーチＡ〜Ｃのうち「リーチＡ」であることを示す画像１１１ＳＧ０４０を表示して報知する演出と、図９−２５（Ｃ）に示すようにリーチの種別が「リーチＣ」であることを示す画像１１１ＳＧ０４１を表示してことを報知する演出と、を実行可能であり、「リーチＡ」であることを報知した場合、図９−２５（Ｄ）に示すように、大当り中演出において再生する楽曲を複数のうちから選択可能な選択画面においては「タイトルＡ」の楽曲の再生に対応する項目１１１ＳＧ０５０を初期選択状態とし、「リーチＣ」であることを報知した場合、図９−２５（Ｅ）に示すように、大当り中演出において再生する楽曲を複数のうちから選択可能な選択画面においては「タイトルＣ」の楽曲の再生に対応する項目１１１ＳＧ０５１を初期選択状態としてもよい。
【０６２５】
このようにすることで、リーチ状態（第１演出状態）で実行された特定演出の態様が、リーチ状態（第１演出状態）とは異なる大当り中演出（第２演出状態）で実行される演出の選択に反映されるため、遊技の進行に応じて演出をスムーズに実行できる。
【０６２６】
また、前記実施の形態では、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃに応じた種別のメドレー１〜３を再生するが、バトル演出とは異なる大当り中演出等において、第１選択画面にて受付けたキャラクタＡ〜Ｃに応じた楽曲ａ〜ｃが再生されるようになっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１選択画面にて受付けた第１項目の種別に応じて、大当り中演出に再生される映像や、リーチ演出、演出モード、背景画像、選択可能な予告演出の種別、予告演出の大当り期待度等が変わるようにしてもよい。
【０６２７】
例えば、パチンコ遊技機１に図１〜図８−１〜２７の特徴部１２２ＳＧと図９−１〜図９−２５の特徴部１１１ＳＧとを適用する場合は、例えば、特徴部１１１ＳＧの予告演出として例示しているバトル予告やＳＵ予告に代えて、特徴部１２２ＳＧの設定されている設定値を示唆する示唆演出を適用してもよい。
【０６２８】
例えば、１１１ＳＧの第１選択演出にて選択したキャラクタの種別に応じて、第２選択演出において、特徴部１２２ＳＧの設定値を示唆する示唆演出の種別を選択可能とすることが可能である。また、特徴部１２２ＳＧの示唆演出にて示唆された設定値が第１態様（例えば、設定１を示唆）である場合と第２態様（例えば、設定３）である場合とで、１１１ＳＧの第２選択演出にて項目の選択を受付ける際の表示態様（例えば、初期選択状態となる項目）が異なるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０６２９】
１              パチンコ遊技機
５              画像表示装置
３１Ｂ          プッシュボタン
１０３          ＣＰＵ
１２０          演出制御用ＣＰＵ
１１１ＳＧ００１Ａ〜Ｃ  第１項目
１１１ＳＧ００５        カーソル画像
１１１ＳＧ０２０        第２項目
１１１ＳＧ０２１Ａ〜Ｃ  第２項目
１１１ＳＧ０２２Ｘ〜Ｚ  第２項目
【図１】
2019076281.tif 000003
【図２】
2019076281.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
2019076281.tif 000010
【図８−２】
2019076281.tif 000011
【図８−３】
2019076281.tif 000012
【図８−４】
2019076281.tif 000013
【図８−５】
2019076281.tif 000014
【図８−６】
2019076281.tif 000015
【図８−７】
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【図８−８】
2019076281.tif 000017
【図８−９】
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【図８−１０】
2019076281.tif 000019
【図８−１１】
2019076281.tif 000020
【図８−１２】
2019076281.tif 000021
【図８−１３】
2019076281.tif 000022
【図８−１４】
2019076281.tif 000023
【図８−１５】
2019076281.tif 000024
【図８−１６】
2019076281.tif 000025
【図８−１７】
2019076281.tif 000026
【図８−１８】
2019076281.tif 000027
【図８−１９】
2019076281.tif 000028
【図８−２０】
2019076281.tif 000029
【図８−２１】
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【図８−２２】
2019076281.tif 000031
【図８−２３】
2019076281.tif 000032
【図８−２４】
2019076281.tif 000033
【図８−２５】
2019076281.tif 000034
【図８−２６】
2019076281.tif 000035
【図８−２７】
2019076281.tif 000036
【図９−１】
2019076281.tif 000037
【図９−２】
2019076281.tif 000038
【図９−３】
2019076281.tif 000039
【図９−４】
2019076281.tif 000040
【図９−５】
2019076281.tif 000041
【図９−６】
2019076281.tif 000042
【図９−７】
2019076281.tif 000043
【図９−８】
2019076281.tif 000044
【図９−９】
2019076281.tif 000045
【図９−１０】
2019076281.tif 000046
【図９−１１】
2019076281.tif 000047
【図９−１２】
2019076281.tif 000048
【図９−１３】
2019076281.tif 000049
【図９−１４】
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【図９−１５】
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【図９−１６】
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【図９−１７】
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【図９−１８】
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【図９−１９】
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【図９−２０】
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【図９−２１】
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【図９−２２】
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【図９−２３】
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【図９−２４】
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【図９−２５】
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