(57)【要約】【課題】遊技者の飽きを防止する技術の提供。【解決手段】演出制御ＣＰＵ１２６は、時短中における第２特別図柄の変動前に作動記憶チャージ区間タイマをセットし（図６２中のＳ６０２）、変動中に作動記憶チャージ区間タイマを割込毎にカウントダウンする（Ｓ９０２）。タイマがタイムアップすると（Ｓ９０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動及び作動記憶チャージ区間にチャージされた第２特別図柄の作動記憶のうち当りに該当している個数を先ず計数する（Ｓ９０６）。その上で、変動時間の後段部分で実行する演出に関する抽選を当り個数に応じた抽選テーブルを用いて行い（Ｓ９０８）、その結果に対応する演出パターン番号を選択する（Ｓ９１０）。このような構成により、変動時間の前段部分に相当する時間内には作動記憶をチャージさせつつ、後段部分では当り個数に応じた演出を実行することができる。【選択図】図６３
2019136331.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行された場合、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選要素が新たに取得されると、当該取得された抽選要素について事前の判定を行う先判定手段と、
前記変動時間内に図柄の変動表示に伴って変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出の内容の一部を図柄の変動開始前に決定し、他の一部を図柄の変動開始後に発生した事象に基づいて決定する変動演出決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記変動演出決定手段は、
前記変動時間のうち変動開始から所定時間を経過するまでの第１期間に実行される内容を第１演出として図柄の変動開始前に決定し、前記第１期間より後の第２期間に実行される内容を第２演出として前記第１期間内に発生した事象に基づいて前記変動時間の途中に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記変動演出決定手段は、
前記所定の抽選の結果及び前記第１期間内に取得された個々の前記抽選要素について行われた前記事前の判定結果に基づいて前記第２演出の内容を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者の遊技に対する期待感の低下を抑制するために、様々な工夫がなされている。例えば、特別遊技の終了後に時間短縮状態に移行された場合に、特別遊技の終了後の１回目の変動については、その特別図柄の停止表示時間として通常よりも延長した時間を設定する遊技機が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１００９７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の先行技術によれば、停止表示時間が通常よりも延長されることにより、その間に遊技者がより多くの保留（記憶）を貯めることが可能になると考えられる。
しかしながら、単に停止表示時間が延長されるだけでは、演出上の変化が見られないため、遊技者が演出に飽きてしまう虞がある。
【０００５】
そこで本発明は、遊技者の飽きを防止する技術の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも１つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。
【０００７】
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行された場合、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選要素が新たに取得されると、当該取得された抽選要素について事前の判定を行う先判定手段と、前記変動時間内に図柄の変動表示に伴って変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出の内容の一部を図柄の変動開始前に決定し、他の一部を図柄の変動開始後に発生した事象に基づいて決定する変動演出決定手段とを備える。
【０００８】
本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
（１）遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、各種の入球口に入球したりする。遊技球が始動領域（始動ゲート、始動入賞口）に通過／入球すると、抽選契機が発生する。
【０００９】
（２）遊技中に抽選契機が発生すると（始動入賞口に遊技球が入球すると）、所定の抽選（特別図柄抽選）の実行に必要な抽選要素（特別図柄の大当り乱数）が取得される。
【００１０】
（３）上記（２）で取得された抽選要素が記憶される。抽選要素は、例えば所定の上限数まで（１つの図柄につき４個まで）記憶することができる。
【００１１】
（４）所定の始動条件（例えば大当り遊技中でなく図柄が変動中・停止表示中でないという条件）が満たされた状態で上記（３）の抽選要素が記憶されている場合、抽選要素を用いて上記（２）の所定の抽選が実行される。
【００１２】
（５）上記（２）の所定の抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄（特別図柄）が変動表示された後に停止表示される。図柄の停止表示態様は、所定の抽選の結果を表すものとなる。
【００１３】
（６）上記（２）の抽選要素が新たに取得されると、その抽選要素について事前の判定（先判定処理）が行われる。事前の判定では、その抽選要素に基づく上記（２）の所定の抽選において非当選以外（大当り、小当り）に該当するか否かが判定される。
【００１４】
（７）上記（５）の変動時間内には、図柄（特別図柄）の変動表示に伴って変動演出が実行される。
【００１５】
（８）上記（７）の変動演出の内容は変動演出決定手段により決定される。ここで、変動演出の一部は図柄（特別図柄）の変動表示前に決定され、他の一部は図柄の変動開始後に発生した事象に基づいて決定される。
【００１６】
図柄の変動表示に伴って実行される変動演出の内容は、抽選の結果に基づいて変動開始前に一通り決定されるのが一般的である。変動演出の内容がこのようにして決定される場合、たとえ複数種類の演出パターンが用意されているとしても、遊技者が遊技回数を重ねるうちに演出パターンに慣れていく。その結果、遊技者は変動演出の内容に飽きてしまい、変動演出の実行中はその内容に特に注目することもなく適当に時間を流して変動停止まで待つようになる虞がある。
【００１７】
これに対し、本解決手段においては、変動演出の一部は図柄の変動開始前に決定され、他の一部は変動開始後に発生した事象に基づいて決定されるため、他の一部の内容は、遊技者が遊技回数を重ねたとしても予測しにくいものとなる。したがって、本解決手段によれば、一般的な変動演出と比較して、内容が予測されにくい新鮮な変動演出を実行することができるため、遊技者の飽きを防止することができる。
【００１８】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記変動演出決定手段は、前記変動時間のうち変動開始から所定時間を経過するまでの第１期間に実行される内容を第１演出として図柄の変動開始前に決定し、前記第１期間より後の第２期間に実行される内容を第２演出として前記第１期間内に発生した事象に基づいて前記変動時間の途中に決定する。
【００１９】
本解決手段においては、以下の特徴が追加される。
（９）上記（８）の変動演出決定手段により、上記（５）の変動時間のうち変動開始から所定時間（ある程度の長さの時間、例えば１８秒）が経過するまでの第１期間に実行される内容が第１演出として図柄（特別図柄）の変動開始前に決定される。また、第１期間より後の第２期間に実行される内容が第２演出として変動時間の途中に決定される。このとき、第２演出の内容は、第１期間内に発生した事象に基づいて決定される。
【００２０】
本解決手段においては、ある程度の長さからなる第１期間に実行される第１演出の内容は図柄の変動開始前に決定される。第１演出は、例えば作動記憶のチャージ（又は増加、蓄積、貯留、追加等。以降も同じ。）を促す内容で構成される。また、第１期間内に発生した事象に基づいて、これより後の第２期間に実行される第２演出の内容が決定される。
【００２１】
したがって、本解決手段によれば、第１期間が作動記憶をチャージするのに有効な時間であることを遊技者に認識させることができ、第１演出の実行中にある程度の個数の作動記憶をチャージさせることができ、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることができる。また、その後の第２期間には、第１期間内に発生した事象に基づいて、予測されにくい新鮮な内容の第２演出を実行することができるため、遊技者の飽きを防止することができる。
【００２２】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段２において、前記変動演出決定手段は、前記所定の抽選の結果及び前記第１期間内に取得された個々の前記抽選要素について行われた前記事前の判定結果に基づいて前記第２演出の内容を決定する。
【００２３】
本解決手段においては、以下の特徴が追加される。
（１０）上記（９）の変動演出決定手段により、上記（４）で実行された所定の抽選の結果と、第１期間内に取得された個々の抽選要素について行われた上記（６）の事前の判定の結果とに基づいて、第２演出の内容が決定される。
【００２４】
本解決手段によれば、第２演出の内容が当該変動についての抽選結果と第１期間内に取得された個々の抽選要素についての事前判定の結果とに基づいて決定されるため、第２演出の内容は、当該変動の結果に加え、次回以降の変動の結果も何らかの形で反映されたものとなる。したがって、第２演出の内容で遊技者を一段と遊技に惹きつけることができ、遊技者の飽きをさらに防止することができる。
【００２５】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段３において、前記変動演出決定手段は、前記所定の抽選の結果が非当選以外に該当するか否か、及び、前記第１期間内に取得された個々の前記抽選要素について行われた前記事前の判定結果の中で非当選以外に該当する判定結果の数に応じて、前記第２演出の内容を異ならせて決定する。
【００２６】
本解決手段においては、以下の特徴が追加される。
（１１）上記（１０）の変動演出決定手段により、上記（４）で実行された所定の抽選の結果が非当選以外（大当り、小当り）に該当するか否か、及び、第１期間内に取得された個々の抽選要素について行われた上記（６）の事前の判定の結果のうち非当選以外に該当する判定結果の個数に応じて、第２演出が異なる内容で決定される。
【００２７】
所定の抽選の結果が非当選以外に該当する個数は、最大で1個である。また、作動記憶の最大数が３個である場合には、第１期間内に取得された個々の抽選要素についての事前判定の結果のうち非当選以外に該当する個数は、最大で３個である。したがって、本解決手段においては、第２演出は、当該変動と第１期間内に取得された抽選要素のうちの当り該当数（最大で４個）に応じて、第２演出が異なるものとなる。遊技者は、遊技回数を重ねるうちに、第２演出の内容が当該変動と第１期間内に取得された抽選要素のうちの当り該当数に何らかの形で連動していることに気付くことができる。
【００２８】
したがって、本解決手段によれば、当該変動に対する変動時間内の第２期間に、当該変動に対する抽選及び第１期間内に取得された抽選要素（記憶された作動記憶）に対応する抽選結果を踏まえた内容の第２演出が実行されるため、第２演出の実行中に当該変動と記憶された作動記憶の個数分の抽選を一度にまとめて受けているような感覚を与えることができる。したがって、第２演出の展開に遊技者を一段と遊技に惹きつけることができ、遊技者の飽きをさらに防止することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明の遊技機によれば、遊技者の飽きを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】第２可変入賞装置３１の詳細を示す図である。
【図５】第２可変入賞装置３１の詳細を示す図である。
【図６】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図７】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図８】設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
【図９】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１０】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１１】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１２】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図２３】第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図２４】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２６】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】第２大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】第１大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図４１】普通図柄の変動時間及び可変始動入賞装置の開放パターンの一例を示す図である。
【図４２】通常モードにて第１特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４３】通常モードにて第２特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４４】スタジアムモードにて第１特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４５】スタジアムモードにて第２特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４６】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図４７】特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図４８】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（１／４）。
【図４９】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（２／４）。
【図５０】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（３／４）。
【図５１】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（４／４）。
【図５２】スタジアムモードの演出例を示す連続図である（１／７）。
【図５３】スタジアムモードの演出例を示す連続図である（２／７）。
【図５４】スタジアムモードの演出例を示す連続図である（３／７）。
【図５５】スタジアムモードの演出例を示す連続図である（４／７）。
【図５６】スタジアムモードの演出例を示す連続図である（５／７）。
【図５７】スタジアムモードの演出例を示す連続図である（６／７）。
【図５８】スタジアムモードの演出例を示す連続図である（７／７）。
【図５９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６０】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６１】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６２】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６３】変動後段部演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６４】変動後段部の演出パターンの一例を示す図である。
【図６５】発射位置指定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６６】可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００３２】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３３】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３４】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３５】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３６】
また、受皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３７】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００３８】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３９】
受皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４０】
受皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４１】
また、受皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４２】
受皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００４３】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして配置されている。
【００４４】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４５】
また、受皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００４６】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図７）に基づいてさらに後述する。
【００４７】
主制御基板ユニット１７０には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ２００が接続されている。性能表示モニタ２００は、パチンコ機１を裏側から見て、主制御基板ユニット１７０の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、４つの７セグメントＬＥＤを備えている。４個の７セグメントＬＥＤは左右方向に並べて配置されており、それぞれの７セグメントＬＥＤは、１０進数のアラビア数字を表示することができる７つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ２００は、主制御基板ユニット１７０を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
【００４８】
また、主制御装置には、ＲＡＭクリアスイッチ３０４及び設定キー用鍵穴３０６が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ３０４は、ＲＡＭクリア、すなわち主制御装置内に装備されているＲＡＭ（ＲＷＭ）の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴３０６は、パチンコ機１の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。なお、設定の変更に関しては、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００４９】
ＲＡＭクリアスイッチ３０４は、主制御基板ユニット１７０を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、ＲＡＭクリアスイッチ３０４は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴３０６は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態（透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態）で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。
【００５０】
なお、図２に示した性能表示モニタ２００やＲＡＭクリアスイッチ３０４、設定キー用鍵穴３０６の配設位置は、飽くまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ２００やＲＡＭクリアスイッチ３０４、設定キー用鍵穴３０６は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。
【００５１】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット６に向けて案内する。
【００５２】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５３】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５４】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動入賞口２６、始動ゲート２０、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８（可変入球装置）、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口２６は遊技領域８ａの下部分の中央に位置している。遊技領域８ａの右側部分（いわゆる右打ち領域）には、始動ゲート２０、普通入賞口２５、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１が上からこの順番に配置されている。
【００５５】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過したり、中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５に入球（入賞）したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の第１可変入賞装置３０、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球したりする。ここで、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口２６又は普通入賞口２２に入球する可能性がある。遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート２０を通過したり、普通入賞口２５に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置２８に入球したり、開放動作時の第１可変入賞装置３０に入球したり、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球したりする可能性がある。中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００５６】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ｂへの入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば前面に向けて開口した右始動入賞口２８ｂを有しており、右始動入賞口２８ｂの下端位置には舌片型の開閉部材２８ａ（可動部材）が設けられている（いわゆる「ベロ電チュー」）。この開閉部材２８ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に往復動作する。すなわち、開閉部材２８ａは盤面奥に引っ込んだ状態で閉鎖位置（又は非作動位置）にあり、このとき右始動入賞口２８ｂは盤面前面側へは開口しているが、遊技球は開口面に沿って単に流下するため、右始動入賞口２８ｂへの入球は困難（遊技球が入球できる可能性が極めて低い状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、開閉部材２８ａは盤面奥から手前側にスライド変位（突出）し、右始動入賞口２８ｂを開放（入球可能に）する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の入球が可能な状態となり、開閉部材２８ａは盤面に沿って流下してきた遊技球を受け止めて右始動入賞口２８ｂへの入球を発生させることができる（可変始動入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ａは右始動入賞口２８ｂへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（開放時の右始動入賞口２８ｂ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。可変始動入賞装置２８は、非時間短縮状態では例えば０．０６秒開放（作動）し、時間短縮状態では０．９秒開放する。０．０６秒程度の開放時間内で開閉部材２８ａが突出しても（特殊な条件が適用されないと）、ほとんどの遊技球は右始動入賞口２８ｂへ入球することはできない。一方、０．９秒程度の開放時間（特殊な条件の適用下）であれば、盤面手前側に突出した開閉部材２８ａに受け止められた遊技球が容易に右始動入賞口２８ｂに入球可能である。いずれにしても、右始動入賞口２８ｂへの有効な入球によって抽選契機が発生することとなる。
【００５７】
第１可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合）に作動し、第１大入賞口３０ｂへの入球を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。第１可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき第１大入賞口３０ｂへの入球は困難（第１大入賞口３０ｂは閉塞中）である。第１可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第１大入賞口３０ｂを開放する（開放状態）。この間に第１可変入賞装置３０は遊技球の流入が可能な状態となり、第１大入賞口３０ｂへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは第１大入賞口３０ｂへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に第１可変入賞装置３０（作動時の第１大入賞口３０ｂ）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第１可変入賞装置３０に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００５８】
第２可変入賞装置３１は、特別な条件が満たされた場合（特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合）に作動し、第２大入賞口３１ｂへの入球を可能にする（特別電動役物、第２特別入賞事象発生手段）。なお、第２可変入賞装置３１は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。
【００５９】
第２可変入賞装置３１は、演出ユニット４０の右側に配置された装置であり、例えば１つの開閉部材３１ａを有している。上記の第１可変入賞装置３０は、開閉部材３０ａが右方向へ倒れこむタイプの装置（片羽根のチューリップ式のアタッカ）を採用しているが、第２可変入賞装置３１は、開閉部材３１ａが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している（スライド式のアタッカ）。そして、この開閉部材３１ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３１ａは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき遊技球は開閉部材３１ａの上面を転動することになるため、第２大入賞口３１ｂへの入球は困難（第２大入賞口３１ｂは閉塞中）である。そして、第２可変入賞装置３１が作動すると、開閉部材３１ａが盤面の内部に引き込まれ、第２大入賞口３１ｂを開放する（開放状態）。この間に第２可変入賞装置３１は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第２大入賞口３１ｂへの入球という事象を発生させることができる。
【００６０】
〔特定領域〕
また、第２可変入賞装置３１の内部には、特定領域３１ｘが設けられている。特定領域３１ｘは、第２可変入賞装置３１が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第２可変入賞装置３１が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材３１ｃが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第２可変入賞装置３１の詳細は後述する。
【００６１】
また、特に図示してはいないが、第２可変入賞装置３１（開閉部材３１ａ）には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材３１ａの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材３１ａ上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第２可変入賞装置３１に入球させることができる。
【００６２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口３０ｂ）、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ、特定領域）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６３】
図４及び図５は、第２可変入賞装置３１の詳細を示す図である。
第２可変入賞装置３１は、スライド式の開閉部材３１ａの下方に第２大入賞口３１ｂが配置されている。第２大入賞口３１ｂの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第２カウントスイッチ８５が配置されており、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球の数をカウントする。
【００６４】
そして、下方に延びた通路は、その先で２つのルートに分かれている。一方の第１通路３１ｄは、そのまま下方に延びており、他方の第２通路３１ｅは左側に分岐する。
第１通路３１ｄには、特定領域用スライド部材３１ｃが配置されており、第１通路３１ｄの下流には特定領域３１ｘが配置されている。なお、特定領域３１ｘの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第２通路３１ｅには、特別な部材は配置されておらず、第２通路３１ｅの下流には排出孔３１ｙが配置されている。
【００６５】
特定領域用スライド部材３１ｃは、特殊な条件が満たされた場合（第２可変入賞装置３１が作動してから第１時間経過後第２時間経過前の間）に作動し、特定領域３１ｘへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材３１ｃは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第１時間経過後は第２可変入賞装置３１が作動してから０．２秒経過後であり、第２時間経過後は、第２可変入賞装置３１が作動してから１．８秒経過後である。
【００６６】
特定領域ソレノイドがＯＦＦの状態であると、特定領域用スライド部材３１ｃは第１通路３１ｄを塞いでいるため、遊技球が特定領域３１ｘを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがＯＮの状態になると、特定領域用スライド部材３１ｃは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域３１ｘを通過することが容易となる。
【００６７】
次に、第２可変入賞装置３１の動作を説明する。
図４中（Ａ）に示すように、スライド式の開閉部材３１ａは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第２大入賞口３１ｂに入球している。図示の例では、４個の遊技球が第２大入賞口３１ｂに向かって進行している。ここでは、１個目の遊技球が第２カウントスイッチ８５により検出される直前の状態である。
【００６８】
図４中（Ｂ）に示すように、１個目の遊技球が特定領域用スライド部材３１ｃに到達している。２個目及び３個目の遊技球は、第２カウントスイッチ８５に向かって進んでいる。４個目の遊技球は、第２大入賞口３１ｂに入球しかけている。
【００６９】
図４中（Ｃ）に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材３１ｃが内側に引き込まれていないため（非作動中であるため）、１個目の遊技球は、特定領域用スライド部材３１ｃによって進行方向が左側に変更され、第２通路３１ｅを進行する。この場合、１個目の遊技球は、排出孔３１ｙにより回収される。
【００７０】
図５中（Ｄ）に示すように、この時点で特定領域用スライド部材３１ｃが盤面の内側に引き込まれたものとする（動作中）。この場合、２個目の遊技球は、特定領域用スライド部材３１ｃの手前側を通り抜けて、第１通路３１ｄに進行する。そして、２個目の遊技球は、特定領域３１ｘを通過して、特定領域スイッチにより検出される。
【００７１】
図５中（Ｅ）に示すように、３個目の遊技球も、特定領域用スライド部材３１ｃの手前側を通り抜けて、第１通路３１ｄに進行する。この場合、３個目の遊技球は、特定領域３１ｘを通過して、特定領域スイッチに検出される。
【００７２】
図５中（Ｆ）に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材３１ｃの動作が終了し、特定領域用スライド部材３１ｃが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、４個目の遊技球は、特定領域用スライド部材３１ｃによって左側に案内され、第２通路３１ｅに進行する。そして、４個目の遊技球は、排出孔３１ｙにより回収される。
【００７３】
図６は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３（普通図柄表示手段）及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４（第１特別図柄表示手段）、第２特別図柄表示装置３５（第２特別図柄表示手段）、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。
【００７４】
このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００７５】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００７６】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段、第１図柄表示手段、第２図柄表示手段）。その他、特別図柄表示装置３４，３５は複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００７７】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして、２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００７８】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の中始動入賞口２６に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で中始動入賞口２６に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【００７９】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、時短状態表示ランプ３８ｅ、発射位置指定表示ランプ３８ｆ（情報表示手段）にそれぞれ対応する６つのＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８０】
統合表示基板８９に実装されたこれらのＬＥＤランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる４つの制御領域（以下、「コモン」と称する）に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板８９には４つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか１つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期（例えば４ｍｓ）の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板８９に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。
【００８１】
〔遊技盤のその他の構成：図３を参照〕
上記の演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側上部には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄（本図柄）や、第４図柄、記憶マーカ（保留表示）をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００８２】
また、演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されている。球案内通路４０ｄは、演出ユニット４０の裏側を通って下方の転動ステージ４０ｅに接続されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｋが形成されており、転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｋに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００８３】
その他に演出ユニット４０の上部中央の内部には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート型の装飾物）とともに図示しない駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００８４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図７は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００８５】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、ＲＡＭ７６の使用禁止領域を除く全領域の初期化を行うためのＲＡＭクリアスイッチ３０４や、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８６】
さらに、主制御装置７０には、設定変更装置３００及び設定キースイッチ３０２が設けられている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）は、設定変更装置３００を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置３００は、設定（少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定）を切り替える装置であり、パチンコ機１に備えられたＲＡＭクリアスイッチ３０４等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる（大当り遊技が実行されることとなる）特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ３０２は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号（ＯＮ／ＯＦＦ）を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。
【００８７】
（１）まず、パチンコ機１の電源をＯＦＦにする。
（２）ついで、専用キー（ドアキー）でパチンコ機１の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠６ａの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４を開放する。
（３）パチンコ機１の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴３０６と、ＲＡＭクリアスイッチ３０４とが設けられているため、設定キー用鍵穴３０６に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
（４）そして、パチンコ機１の電源をＯＮにする。
【００８８】
（５）これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号（ＯＮ）が設定キースイッチ３０２により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。
【００８９】
ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、ＲＡＭクリアスイッチ３０４をＯＮにしながら、電源をＯＮにすると、設定が変更な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、ＲＡＭクリアスイッチ３０４をＯＮにせずに、電源をＯＮにすると、設定の参照が可能な状態となる。
【００９０】
（６）設定の変更が可能な状態において、ＲＡＭクリアスイッチ３０４を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の７セグメントＬＥＤ、遊技状態表示装置３８（特別図柄表示装置等）、性能表示モニタ２００に表示することができる。
【００９１】
（７）スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーＯＮ処理が必要になるが、パチンコ機１にはレバーが存在しないため、レバーＯＮ処理の代わりの代替処理（例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをＯＮにする処理等）を実行したり、レバーＯＮ処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号（ＯＦＦ）が設定キースイッチ３０２により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。
【００９２】
（８）そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴３０６から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の７セグメントＬＥＤ、遊技状態表示装置３８、性能表示モニタ２００に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
（９）最後に、パチンコ機１の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
【００９３】
設定が変更された場合、主制御ＣＰＵ７２は、変更後の設定値をＲＡＭ７６の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。
【００９４】
なお、ここではＲＡＭクリアスイッチ３０４を押下して設定をいずれかの段階に変更する構成としているが、ＲＡＭクリアスイッチ３０４を設定の変更に兼用せずに、専用の設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。この場合、上記の手順（６）において、別途設けた設定変更スイッチを任意の回数だけ押下することとなる。
【００９５】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４及び第２カウントスイッチ８５が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０、８２は始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は第１可変入賞装置３０（第１大入賞口３０ｂ）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００９６】
他にも、特定領域３１ｘに対応して特定領域スイッチ８３が装備されている。第２大入賞口３１ｂの内部の特定領域３１ｘに対応する位置には、特定領域スイッチ８３が備えられており、特定領域スイッチ８３は、遊技球が特定領域３１ｘを通過したことを検出する。
【００９７】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２５への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２５について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２５に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２５に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００９８】
いずれにしても、これらスイッチ類８０、８２、８３、８４、８５、８６の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、特定領域スイッチ８３、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９９】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１００】
また、主制御装置７０には、パネル中継端子板８７を介して、性能表示モニタ２００が接続されている。性能表示モニタ２００は、遊技球が各入賞口（始動入賞口、普通入賞口）に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数（アウトスイッチ９９で検出された遊技球の数）で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域（使用外領域）を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ２２０は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御ＣＰＵ７２は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ２００に対する制御信号を出力し、各７セグメントの点灯状態を制御する。
【０１０１】
なお、性能表示モニタ２００は、パネル中継端子板８７を介して主制御装置７０に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板８７を介さずに主制御装置７０に接続してもよく、主制御装置７０の内部の構成として性能表示モニタ２００を配置してもよい。
【０１０２】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１及び特定領域３１ｘにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び特定領域ソレノイド９９が設けられている。これらソレノイド８８，９０，９７，９９は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１及び特定領域３１ｘを開閉させる。なお、これらソレノイド８８，９０，９７，９９についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０３】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１０４】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１０５】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受皿ユニット６に送られる。
【０１０６】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１０７】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１０８】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１０９】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１１０】
上記の受皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１１１】
また、受皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１１２】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１１３】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１１４】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１１５】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット６に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ５２については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１１６】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、ガラス枠上スピーカ５４，５５及び外枠スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１１７】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１１８】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体モータ５７が接続されている。可動体モータ５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体モータ５７にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ５７は、ソレノイドであってもよい。
【０１１９】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１２０】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１２１】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１２２】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１２３】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１２４】
以上が、パチンコ機１の制御に関する構成例である。
【０１２５】
〔設定と特別図柄抽選の当選確率との関係〕
図８は、設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
【０１２６】
本実施形態においては、２種類の設定が設けられている。
現在の設定が「設定１」である場合には、特別図柄抽選の当選確率（低確率状態）は「１／３２０」である。また、現在の設定が「設定６」である場合には、特別図柄抽選の当選確率（低確率状態）は「１／２００」である。このように、設定の値が大きいほど、特別図柄抽選の当選確率（低確率状態）はより高く設定されているため、遊技者にとって有利な状況となる。
【０１２７】
また、本実施形態においては、特別図柄抽選に関しては確率状態が変化しないため、特別図柄抽選の当選確率（高確率状態）に対しては、特別図柄抽選の当選確率（低確率状態）と同一の値が設定されている。
【０１２８】
なお、本実施形態においては設定を２段階としているが、これに限定されず、状況に応じて最大で６段階の設定を設けることが可能である。また、特別図柄抽選に関する確率状態が変化する場合には、低確率状態と高確率状態とでそれぞれ異なる設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、規則により許容されれば、大当り確率以外の項目（例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等）に設定差を設けてもよい。
【０１２９】
続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１３０】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１３１】
図９及び図１０は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１３２】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１３３】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１３４】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１３５】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１３６】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１３７】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１３８】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１３９】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１４０】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１４１】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１４２】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１４３】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１４４】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１４５】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１４６】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１４７】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１４８】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図１０に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１４９】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１５０】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１２中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１２中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１５１】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１２）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１５２】
〔電源断発生チェック処理〕
図１１は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１５３】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１５４】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１５５】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１５６】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１５７】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして、主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１５８】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図９）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１５９】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１２は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１６０】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１６１】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１６２】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１６３】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、入賞口スイッチ８６、特定領域スイッチ８３からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１６４】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、特定領域スイッチ８３からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６５】
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６６】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１の作動を制御したりする。また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６７】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１６８】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０１６９】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１７０】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１７１】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１７２】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１７３】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び特定領域ソレノイド９９の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１７４】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１７５】
ステップＳ２１３：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１７６】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１７７】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１７８】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１７９】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１３は、スイッチ入力イベント処理（図１２中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１８０】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１８１】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１８２】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口３０ｂに対応する第１カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１９に進んで第１大入賞口カウント処理を実行する。第１大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの第１可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２０に進む。
【０１８３】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口３１ｂに対応する第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１に進んで第２大入賞口カウント処理を実行する。第２大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中（小当り遊技中）に第２可変入賞装置３１への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１８４】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６に進む。
【０１８５】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂ内の特定領域３１ｘに対応する特定領域スイッチ８３から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８に進んで特定領域予備フラグをＯＮにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１２）に復帰する。
【０１８６】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１４は、第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１８７】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。ここで、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は、第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する８つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１３）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１８８】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１２中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１８９】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９０】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９１】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１９２】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（第１抽選要素記憶手段、記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１９３】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０１９４】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前（変動開始前）に判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。この処理において、第１特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。
【０１９５】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（当否に関する情報や変動時間に関する情報）は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１９６】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１９７】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置１２４に対して送信される（記憶数通知手段）。
【０１９８】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１３）に復帰する。
【０１９９】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１５は、第２特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２００】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば３）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１３）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０２０１】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１４）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１２中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２０２】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１４）と同様である。
【０２０３】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１４）と同様である。
【０２０４】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１４）と同様に行われる。
【０２０５】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（第２抽選要素記憶手段、記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１４）と同様である。
【０２０６】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０２０７】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第２特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。
【０２０８】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２０９】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２１０】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信される（記憶数通知手段）。また、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１３）に復帰する。
【０２１１】
なお、本実施形態においては、時間短縮状態において第２特別図柄の変動時間内に実行される演出との兼ね合いで、第２特別図柄作動記憶数の最大値を３個としているが、作動記憶数の最大値はこれに限定されず、４個としてもよい。また、時間短縮状態において第２特別図柄の変動時間内に実行される演出の具体的な内容については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。
【０２１２】
〔取得時演出判定処理〕
図１６は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ３７，図１５中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（事前判定手段）。上述したように、この処理は第１特別図柄（中始動入賞口２６への入球時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入球時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０２１３】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０２１４】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１５中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２１５】
ステップＳ５４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段、事前判定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０２１６】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
【０２１７】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１４）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１５）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２１８】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１５中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７８に進む。
【０２１９】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する（当選に関して所定の条件が満たされない）場合は「００Ｈ」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する（当選に関して所定の条件が満たされた）場合は「０１Ｈ」がセットされる（遊技状態設定手段）。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２２０】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２２１】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１４）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１５）に復帰する。
【０２２２】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１２）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２２３】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２２４】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２２５】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２６】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２２７】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２２８】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。
【０２２９】
〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が１５ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技（遊技者にとって有利な特別遊技）が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第１大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は１０個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）にわたって励磁され、これにより第１可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に第１可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に第１可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、１５ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。なお、大当りの種類として１５ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の４ラウンド大当り及び２ラウンド大当り等を設けてもよい。
【０２３０】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の第１可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２３１】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（時間短縮状態、特殊遊技状態）を変化させる（時間短縮状態移行手段、遊技状態設定手段）。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率（低確率）から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。
【０２３２】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第２可変入賞装置３１が開閉動作する（特例遊技実行手段）。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技（遊技者にとって有利な特殊遊技）が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第２大入賞口ソレノイド９７が一定時間（例えば１．８秒間又は１０個の入賞をカウントするまで）、予め設定された作動回数（例えば１回又は複数回）にわたって励磁され、これにより第２可変入賞装置３１が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の作動）。この間に第２可変入賞装置３１に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。
【０２３３】
また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド９９が一定時間（例えば１．６秒間）、予め設定された作動回数（例えば１回）にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材３１ｃが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域３１ｘに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられており、遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。
【０２３４】
また、特定領域３１ｘを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２３５】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として上記の「１５ラウンド大当り」の他に、「１６ラウンド大当り」が設けられている。「１５ラウンド大当り」は特別図柄が大当り態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「１６ラウンド大当り」は特別図柄が小当り態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過した際に開始される。なお、１６ラウンド大当りのうち１ラウンド目は第２可変入賞装置３１の作動が該当し、残りの１５ラウンドが第１可変入賞装置３０の作動が該当する。ただし、本実施形態において、１６ラウンド、１５ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
【０２３６】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１５ラウンド大当り」は「第１当選図柄」，「第２当選図柄」及び「第５当選図柄」の大当りに対応し、「１６ラウンド大当り」は「第３当選図柄」，「第４当選図柄」及び「第６当選図柄」の小当り（特定領域３１ｘ通過時の大当り）に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２３７】
〔第１当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が「第１当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが５ラウンド目まで継続する。６ラウンド目から１５ラウンド目（最終ラウンド）までは短時間（例えば、最長で０．５秒の開放時間）だけ第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われる。このため、「第１当選図柄」の大当り遊技は、５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第１大入賞口３０ｂは、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される（以下、同様）。そして、大当り遊技の終了後は「非時間短縮状態」に移行する（又は「非時間短縮状態」に設定される。これ以降も同様。）。
【０２３８】
〔第２当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が「第２当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが５ラウンド目まで継続する。６ラウンド目から１５ラウンド目（最終ラウンド）までは短時間（例えば、最長で０．５秒の開放時間）だけ第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われる。このため、「第２当選図柄」の大当り遊技は、５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
【０２３９】
〔第３当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が「第３当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、２ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが６ラウンド目まで継続する。７ラウンド目から１６ラウンド目（最終ラウンド）までは短時間（例えば、最長で０．５秒の開放時間）だけ第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われる。このため、「第３当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後は「非時間短縮状態」に移行する。
【０２４０】
〔第４当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が「第４当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、２ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが１１ラウンド目まで継続する。１２ラウンド目から１６ラウンド目（最終ラウンド）までは短時間（例えば、最長で０．５秒の開放時間）だけ第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われる。このため、「第４当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、１０ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
【０２４１】
〔第５当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第５当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。このため、「第３当選図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。そして、大当り遊技の終了後は「非時間短縮状態」に移行する。
【０２４２】
〔第６当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第６当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、２ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが１６ラウンド目まで継続する。このため、「第６当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後は「非時間短縮状態」に移行する。
【０２４３】
このように、「第２当選図柄」に該当して大当り遊技が開始された場合、又は、「第４当選図柄」に該当して小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過し大当り遊技が開始された場合には、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する。
【０２４４】
これに対し、「第１当選図柄」，「第５当選図柄」のいずれかに該当して大当り遊技が開始された場合、又は、「第３当選図柄」，「第６当選図柄」のいずれかに該当して小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過し大当り遊技が開始された場合には、大当り遊技終了後に「非時間短縮状態」に移行する。
【０２４５】
なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる１種２種混合タイプの遊技機と呼ばれている。
【０２４６】
〔特別図柄変動前処理〕
図１８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２４７】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２４８】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２４９】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２５０】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数等）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば（第１特別図柄のみが該当）、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１２中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２５１】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図１９は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１８中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０２５２】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。つまり本実施形態では、第１特別図柄より第２特別図柄に対応する作動記憶を優先して消費する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第２特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が１以上である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０２５３】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２５４】
ステップＳ２２１４：一方、第２特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が０である場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２５５】
ステップＳ２２１６：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０２５６】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０２５７】
ステップＳ２２２０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０２５８】
ステップＳ２２２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２５９】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０２６０】
ステップＳ２２２８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１８）に復帰する。
【０２６１】
〔図１８：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（第１特別図柄抽選実行手段、第２特別図柄抽選実行手段、抽選実行手段）。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２６２】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（第１特別図柄抽選実行手段、第２特別図柄抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第２可変入賞装置３１のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている（条件装置を作動させる条件は満たさない）。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている（条件装置を作動させる条件を満たす）。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２６３】
本実施形態では、第１特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が２２４分の１に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第２特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の２２４分の１に設定され、小当りに当選する確率は４分の１に設定されている。したがって、第２特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御ＣＰＵ７２により設定され、読み出した乱数値と比較される。
【０２６４】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２６５】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２６６】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６７】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２６８】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動（非リーチ変動）、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている（大当り時や小当り時も同様）。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される（普通図柄についても同様である。）。
【０２６９】
ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．５秒程度）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２７０】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２７１】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２７２】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、３種類の当選図柄が用意されている。第１当選図柄に関する内訳は、「第１当選図柄」又は「第２当選図柄」であり、第２当選図柄に関する内訳は、「第５当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第１当選図柄」であれば、「第１当選図柄Ａ」、「第１当選図柄Ｂ」、「第１当選図柄Ｃ」、・・・といった具合である。
【０２７３】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０２７４】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２０は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、この第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７５】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「４０」，「６０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「第１当選図柄」、「第２当選図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「第１当選図柄」が選択される割合は１００分の４０（＝４０％）であり、「第２当選図柄」が選択される割合は１００分の６０（＝６０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
【０２７６】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の当選時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第１当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２７７】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２７８】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。本実施形態では、「第１当選図柄」に該当した場合には、時短回数は付与されない。また、「第２当選図柄」に該当した場合には、時短回数は１回（又は５回）付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく２回以上（６回以上）であってもよい。
【０２７９】
ここで、「１回（又は５回）」とは、第２特別図柄の合計変動回数が１回となるか、第１特別図柄及び第２特別図柄の合計変動回数が５回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。例えば、大当り遊技の終了後に第２特別図柄の作動記憶がなく、第１特別図柄の作動記憶がある場合は先に第１特別図柄が変動するが、これによって時間短縮状態は終了せず、また、第１特別図柄が最大で４回変動しても時間短縮状態は終了しない。ただし、この間に第２特別図柄が１回変動すると時間短縮状態は終了する。また、第２特別図柄が１回も変動することなく、第１特別図柄が５回変動すると時間短縮状態は終了する。
【０２８０】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２１は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、この第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２８１】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「第５当選図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「第５当選図柄」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）である。
【０２８２】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第５当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２８３】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２８４】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。本実施形態では、「第５当選図柄」に該当した場合には、時短回数は付与されない。
【０２８５】
〔図１８：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２８６】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「第２当選図柄」である場合、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをＯＮ（０１Ｈ）にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、遊技状態設定手段）。
【０２８７】
また、ステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８８】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２８９】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、３種類の当選図柄が用意されている。第１当選図柄に関する内訳は、「第３当選図柄」又は「第４当選図柄」であり、第２当選図柄に関する内訳は、「第６当選図柄」だけである。なお、これらの各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第３当選図柄」であれば、「第３当選図柄Ａ」、「第３当選図柄Ｂ」、「第３当選図柄Ｃ」、・・・といった具合である。
【０２９０】
〔第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図２２は、第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の小当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、この第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２９１】
第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「７５」，「２５」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「第３当選図柄」、「第４当選図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する小当り時においては、「第３当選図柄」が選択される割合は１００分の７５（＝７５％）であり、「第４当選図柄」が選択される割合は１００分の２５（＝２５％）である。
【０２９２】
今回の小当りの結果、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の当選時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０３Ｈ」，「０４Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第３当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ１０３Ｈ」で記述されることになる。
【０２９３】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０２９４】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。本実施形態では、「第３当選図柄」に該当した場合には、時短回数は付与されない。また、「第４当選図柄」に該当した場合には、時短回数は１回（又は５回）付与される。
【０２９５】
〔第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図２３は、第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、この第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２９６】
第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「第６当選図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する小当り時においては、「第６当選図柄」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）である。
【０２９７】
今回の小当りの結果、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の当選時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０２Ｈ」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第６当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２９８】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０２９９】
〔時短回数〕
第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの左から４番目のカラム（右カラム）には、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第６当選図柄」に該当した場合には、時短回数は付与されない。言い換えれば、第２特別図柄での小当りを経由（特定領域を遊技球が通過）した大当り遊技の終了後は、遊技状態として時間短縮状態が設定されない。
【０３００】
〔図１８：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第２特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第１特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
【０３０１】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０２】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、変動開始コマンドは、第１特別図柄変動開始コマンド、第２特別図柄変動開始コマンドのように図柄別に生成される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３０３】
〔図１７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３０４】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３０５】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２４は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３０６】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３０７】
ステップＳ４２００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１７中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３０８】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３０９】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０３１０】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３１１】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、通常状態（非時間短縮状態）に移行されることになる。
【０３１２】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３１３】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３１４】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３１５】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３１６】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３１７】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がＲＡＭ７６の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第１回数切りカウンタ値は所定の数値（例えば１回）に設定され、時間短縮状態に関する第２回数切りカウンタ値は規定の数値（例えば５回）に設定される。
【０３１８】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値（第１回数切りカウンタ値又は第２回数切りカウンタ値）が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３１９】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、第１回数切りカウンタ値及び第２回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。具体的には、第２特別図柄の停止表示中である場合には、第１回数切りカウンタ値及び第２回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第１特別図柄の停止表示中である場合には、第２回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。
【０３２０】
ステップＳ４６４０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、いずれかの回数切りカウンタ値（第１回数切りカウンタ値又は第２回数切りカウンタ値）の減算結果が０であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も０でない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が０である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３２１】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値（例えば１回又は５回）に設定される。このため、時間短縮状態で１回の第２特別図柄のはずれ変動（特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。）が実行される（回数に関して規定条件が満たされる）と、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で１回の第１特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で４回の第１特別図柄又は第２特別図柄のはずれ変動が実行される（回数に関して規定条件が満たされる）と、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する（設定終了手段）。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３２２】
〔表示出力管理処理〕
次に図２５は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１２中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３２３】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３２４】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ３８ｅの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ３８ｆの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１が作動状態となる場合、主制御ＣＰＵ７２は発射位置指定表示ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は上記の時短状態表示ランプ３８ｅに加えて、発射位置指定表示ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ３８ｆは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯（ＯＦＦ）となる。
【０３２５】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３２６】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２６は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３２７】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３２８】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図２７は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２９】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０３を実行する。一方、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていない場合（Ｎｏ）、すなわち、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４を実行する。
【０３３０】
ステップＳ５２０３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０５を実行する。
【０３３１】
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０５を実行する。
【０３３２】
ステップＳ５２０５：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３３３】
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図２８は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３３４】
ステップＳ５２１０：主制御ＣＰＵ７２は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１は作動しないことを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１２を実行する。
【０３３５】
ステップＳ５２１２：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「１５ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１４を実行する。
【０３３６】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１６を実行する。
【０３３７】
〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図２９は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置（第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１）の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
【０３３８】
〔第１当選図柄〕
第１当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は１５ラウンドであり、その内の５ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は０．５秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）である。
【０３３９】
このように、特別図柄に関する当選図柄が第１当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から５ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放され（ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。）、６ラウンド目から１５ラウンド目までは第１可変入賞装置３０が０．５秒間にわたって開放する。したがって、第１当選図柄に該当した場合は、実質的に５ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０３４０】
〔第２当選図柄〕
第２当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は１５ラウンドであり、その内の５ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は０．５秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）である。
【０３４１】
このように、特別図柄に関する当選図柄が第２当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から５ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放され、６ラウンド目から１５ラウンド目までは第１可変入賞装置３０が０．５秒間にわたって開放する。したがって、第２当選図柄に該当した場合は、実質的に５ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０３４２】
〔第５当選図柄〕
第５当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は１５ラウンドであり、その内の１５ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒である。
【０３４３】
このように、特別図柄に関する当選図柄が第５当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から１５ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放される。したがって、第５当選図柄に該当した場合は、実質的に１５ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０３４４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。
【０３４５】
〔図２８：大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップＳ５２１６：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の作動の設定を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎（１ラウンド〜最終ラウンド）に作動させる可変入賞装置の種類を第１可変入賞装置３０に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄（第１当選図柄，第２当選図柄，第５当選図柄）に対応する開放パターンが１ラウンド〜最終ラウンドで第１大入賞口３０ｂが開放されるため、第１可変入賞装置３０の作動が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１８を実行する。
【０３４６】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄（第１当選図柄，第２当選図柄，第５当選図柄）に対応する開放パターンの実行ラウンド数として１５ラウンドが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２２０を実行する。
【０３４７】
ステップＳ５２２０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄（第１当選図柄，第２当選図柄，第５当選図柄）に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第１当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間が２９．０秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間が０．５秒に設定される。したがって、開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口３０ｂへの入球が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、開放タイマの値として０．５秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口３０ｂへの入球が困難な時間となる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２２２を実行する。
【０３４８】
ステップＳ５２２２：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド間での待機時間（インターバルタイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄（第１当選図柄，第２当選図柄，第５当選図柄）に対応する開放パターンのインターバルタイマとして１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）が設定される。例えば、１ラウンド目と２ラウンド目の間の第１大入賞口３０ｂの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、１．０秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２２４を実行する。
【０３４９】
ステップＳ５２２４：主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理（ステップＳ５２１８）で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、大当り時の当選図柄（第１当選図柄，第２当選図柄，第５当選図柄）に対応する開放パターンの実行ラウンド数「１５Ｒ」に基づいて、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３５０】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放パターン設定処理（図２７）に復帰する。
【０３５１】
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図３０は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５２】
ステップＳ５２５２：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２５４を実行する。
【０３５３】
ステップＳ５２５４：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域３１ｘの開放時間等の設定を表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２５６を実行する。
【０３５４】
〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図３１は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置（第２可変入賞装置３１）の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは１つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
【０３５５】
小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第２可変入賞装置３１である。また、第２可変入賞装置３１の開放回数は２回であり、その１回の開放時間は０．９秒である。なお、インターバル時間は例えば１．０秒程度に設定される。
【０３５６】
特定領域３１ｘの開放開始時間（特定領域ソレノイド９９をＯＮにして特定領域用スライド部材３１ｃを作動させるタイミング）は、第２可変入賞装置３１の開放開始から０．２秒後である。
また、特定領域３１ｘの開放終了時間（特定領域ソレノイド９９をＯＦＦにして特定領域用スライド部材３１ｃを非作動とするタイミング）は、第２可変入賞装置３１の開放開始から１．８秒後である。
【０３５７】
〔図３０：小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップＳ５２５６：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の作動の設定を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第２可変入賞装置３１に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２５８を実行する。
【０３５８】
ステップＳ５２５８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として２回が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２６０を実行する。
【０３５９】
ステップＳ５２６０：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、０．９秒が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２６２を実行する。
【０３６０】
ステップＳ５２６２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間（インターバルタイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間（例えば１．０秒）に設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２６４を実行する。
【０３６１】
ステップＳ５２６４：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘ（特定領域用スライド部材３１ｃ）の開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域３１ｘの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、第２可変入賞装置３１の開放開始から０．２秒後に特定領域３１ｘが開放され、第２可変入賞装置３１の開放開始から１．８秒後に特定領域３１ｘが閉鎖される。
【０３６２】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放パターン設定処理（図２７）に復帰する。
【０３６３】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図３２は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３６４】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中（大当り遊技中）」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中（大当り遊技中）」のフラグは、先の処理（大当り時大入賞口開放パターン設定処理中：ステップＳ５２１２）や後述する特定領域通過時処理中において主制御ＣＰＵ７２によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０６を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０４を実行する。
【０３６５】
ステップＳ５３０４：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は設定された開放パターンに基づいて、第２大入賞口３１ｂを開閉するために第２可変入賞装置３１を作動させる（第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する）処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０３６６】
ステップＳ５３０６：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は設定された開放パターンに基づいて、第１大入賞口３０ｂを開閉するために第１可変入賞装置３０を作動させる（第１大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する）処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０３６７】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図２６）に復帰する。
【０３６８】
〔第２大入賞口開閉動作処理〕
図３３は、第２大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３６９】
ステップＳ５３１０：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂを開放する。具体的には、第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第２可変入賞装置３１が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。また、ラウンド内での初回の開放時には、主制御ＣＰＵ７２はここで特電２開放コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。
【０３７０】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３０中）のステップＳ５２６０やステップＳ５２６４）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第２大入賞口３１ｂの開放に関する開放タイマの他に、特定領域３１ｘの開放に関する開放タイマ（開放開始時間、開放終了時間）についてのカウントダウンが行われる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１４を実行する。
【０３７１】
ステップＳ５３１４：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は設定された開放パターンに基づいて、特定領域３１ｘを開閉するために特定領域用スライド部材３１ｃを作動させる（特定領域ソレノイド９９に対して印加する駆動信号を出力する）処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１６を実行する。
【０３７２】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第２大入賞口３１ｂについての開放タイマの値が０以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第２大入賞口３１ｂの開放時間が終了した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２を実行する。一方、第２大入賞口３１ｂの開放時間が終了していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。
【０３７３】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第２可変入賞装置３１（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第２カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２０を実行する。
【０３７４】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（１０個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放１回あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３１０〜ステップＳ５３２０の手順を繰り返し実行する。
【０３７５】
上記のステップＳ５３１６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３２０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間（例えば、１．８秒）に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３１６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３７６】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂを閉鎖する。具体的には、第２大入賞口ソレノイド９７に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第２可変入賞装置３１が開放状態から閉鎖状態に復帰する。また、ラウンド内での最終開放に対応する閉鎖時には、主制御ＣＰＵ７２はここで特電２閉鎖コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２４を実行する。
【０３７７】
ステップＳ５３２４：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が０１Ｈであるか否かにより、特定領域通過フラグがＯＮであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、すなわち、小当り遊技中の第２大入賞口３１ｂが開放している間に遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２６を実行する。一方、特定領域通過フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、すなわち、小当り遊技中の第２大入賞口３１ｂが開放している間に遊技球が特定領域３１ｘを通過しなかった場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２７ａを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理（ステップＳ５３１４）の中でＯＮに設定される可能性がある。
【０３７８】
ステップＳ５３２６：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り遊技中の第２大入賞口３１ｂが開放している間に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第１可変入賞装置３０を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する（特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段）。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２８を実行する。
【０３７９】
ステップＳ５３２７ａ：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３０中）のステップＳ５２６５）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３２７ｂに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間（インターバルタイマ値が０になるまでの間）、割り込み毎に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３２７ａから呼び出し元である可変入賞装置管理処理（図２６）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３１０からではなく直にステップＳ５３２７ａを実行する。
【０３８０】
ステップＳ５３２７ｂ：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第２大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３８１】
ステップＳ５３２７ｃ：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の第２大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「１回の小当り中に第２可変入賞装置３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されているため、１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２８に進むことになる。
【０３８２】
一方、「１回の小当り中に第２可変入賞装置３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３１０〜ステップＳ５３２７ｂまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３２７ｂで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（ステップＳ５３２７ｃ；Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２８を実行する。
【０３８３】
ステップＳ５３２８：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理（図３２）に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３８４】
なお、ステップＳ５３１０及びステップＳ５３２２において生成された各コマンドは、タイマ割込を契機として実行される演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。また、この手順例においては、特電２開放コマンドは、第２大入賞口３１ｂのラウンド内での初回開放時に生成され、特電２閉鎖コマンドは、第２大入賞口３１ｂのラウンド内での最終閉鎖時に生成される構成としているが、ステップＳ５３１０において第２大入賞口３１ｂが開放される度に特電２開放コマンドを毎回生成し、ステップＳ５３２２において第２大入賞口３１ｂが閉鎖される度に特電２閉鎖コマンドを毎回生成する構成としてもよい。
【０３８５】
〔特定領域開閉動作処理〕
図３４は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３８６】
ステップＳ５３３０：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はカウントダウン処理（ステップＳ５３１２）においてカウントダウンされていた特定領域３１ｘの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が０であるか否かを確認することで、特定領域３１ｘの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域３１ｘの開放時間が開始された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３２を実行する。一方、特定領域３１ｘの開放時間が開始されていない場合（Ｎｏ）、又は、すでに開放されている場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３４を実行する。
【０３８７】
ステップＳ５３３２：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド９９に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材３１ｃが作動して特定領域３１ｘが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３４を実行する。
【０３８８】
ステップＳ５３３４：主制御ＣＰＵ７２は、遊技球が特定領域３１ｘを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがＯＮになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがＯＮになっていて、遊技球が特定領域３１ｘを通過したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３６を実行する。一方、特定領域予備フラグがＯＦＦになっていて、遊技球が特定領域３１ｘを通過していないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３８を実行する。
【０３８９】
ステップＳ５３３６：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過フラグをＯＮにセットする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を０１Ｈに設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３８を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。
【０３９０】
ステップＳ５３３８：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はカウントダウン処理（ステップＳ５３１２）においてカウントダウンされていた特定領域３１ｘの開放に関する開放タイマの値が０であるか否かを確認することで、特定領域３１ｘの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域３１ｘの開放時間が終了した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３４０を実行する。一方、特定領域３１ｘの開放時間が終了していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第２大入賞口開閉動作処理（図３３）に復帰する。
【０３９１】
ステップＳ５３４０：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド９９に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材３１ｃが開放状態（作動状態）から閉鎖状態（非作動状態）に復帰する。
【０３９２】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第２大入賞口開閉動作処理（図３３）に復帰する。
【０３９３】
〔特定領域通過時処理〕
図３５は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３９４】
ステップＳ５３５０：主制御ＣＰＵ７２は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を００Ｈにリセットする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５２を実行する。
【０３９５】
ステップＳ５３５２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する（小当り終了）。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５４を実行する。
【０３９６】
ステップＳ５３５４：主制御ＣＰＵ７２は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第１可変入賞装置３０を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５６を実行する。
【０３９７】
ステップＳ５３５６：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、当選図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「１６ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５８を実行する。
【０３９８】
ステップＳ５３５８：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６０を実行する。
【０３９９】
ステップＳ５３６０：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の作動の設定を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎（２ラウンド〜最終ラウンド）に作動させる可変入賞装置の種類を第１可変入賞装置３０に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６２を実行する。
【０４００】
ステップＳ５３６２：主制御ＣＰＵ７２は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第３当選図柄，第４当選図柄，第６当選図柄）に対応する開放パターンの実行ラウンド数として１６ラウンドが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６４を実行する。
【０４０１】
ステップＳ５３６４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第３当選図柄，第４当選図柄，第６当選図柄）に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第３当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間が２９．０秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間が０．５秒に設定される。したがって、開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口３０ｂへの入球が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、開放タイマの値として０．５秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口３０ｂへの入球が困難な時間となる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６６を実行する。
【０４０２】
ステップＳ５３６６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド間での待機時間（インターバルタイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第３当選図柄，第４当選図柄，第６当選図柄）に対応する開放パターンのインターバルタイマとして１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）が設定される。例えば、２ラウンド目と３ラウンド目の間の第１大入賞口３０ｂの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、１．０秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６８を実行する。
【０４０３】
ステップＳ５３６８：主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理（ステップＳ５３６２）で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第３当選図柄，第４当選図柄，第６当選図柄）に対応する開放パターンの実行ラウンド数「１６Ｒ」に基づいて、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３７０を実行する。
【０４０４】
ステップＳ５３７０：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第４当選図柄」である場合に限り、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮機能作動フラグをＯＮにセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、遊技状態設定手段）。なお、本実施形態では、「第４当選図柄」に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合に限り、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、その他の当選図柄に該当した場合にも時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。
【０４０５】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第２大入賞口開閉動作処理（図３３）に復帰する。
【０４０６】
〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図３６は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第１可変入賞装置３０の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
【０４０７】
〔第３当選図柄〕
第３当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は１６ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第２可変入賞装置３１の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では１６ラウンドから１ラウンド分が減算された１５ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる（以下、第４当選図柄、第６当選図柄においても同様）。また、１５ラウンドのうち５ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は０．５秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）である。
【０４０８】
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第３当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第２可変入賞装置３１の開放を１ラウンド目としているため、２ラウンド目から６ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放され、７ラウンド目から１６ラウンド目までは第１可変入賞装置３０が０．５秒間にわたって開放される。したがって、第３当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合は、５ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０４０９】
〔第４当選図柄〕
第４当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は１６ラウンド（実質的な大当り遊技でのラウンド数は１５ラウンド）であり、その内の１０ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間は０．５秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）である。
【０４１０】
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第４当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第２可変入賞装置３１の開放を１ラウンド目としているため、２ラウンド目から１１ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放され、１２ラウンド目から１６ラウンド目までは第１可変入賞装置３０が０．５秒間にわたって開放される。したがって、第４当選図柄に該当して遊技球が特定領域を通過した場合は、１０ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０４１１】
〔第６当選図柄〕
第６当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は１６ラウンド（実質的な大当り遊技でのラウンド数は１５ラウンド）であり、その内の１５ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒である。
【０４１２】
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第６当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、２ラウンド目から１６ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放される。したがって、第６当選図柄に該当して遊技球が特定領域を通過した場合は、１５ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０４１３】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。
【０４１４】
〔第１大入賞口開閉動作処理〕
図３７は、第１大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４１５】
ステップＳ５３８０：主制御ＣＰＵ７２は、主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口３０ｂを開放する。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１可変入賞装置３０が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。また、ラウンド内での初回の開放時には、主制御ＣＰＵ７２はここで特電１開放コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３８２を実行する。
【０４１６】
ステップＳ５３８２：主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図２８中）のステップＳ５２２０、又は、特定領域通過時処理（図３５中）のステップＳ５３６４）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３８６を実行する。
【０４１７】
ステップＳ５３８６：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口３０ｂの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第１大入賞口３０ｂについての開放タイマの値が０以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第１大入賞口３０ｂの開放時間が終了した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９２を実行する。一方、第１大入賞口３０ｂの開放時間が終了していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３８８を実行する。
【０４１８】
ステップＳ５３８８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第１カウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９０を実行する。
【０４１９】
ステップＳ５３９０：主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（１０個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３８０〜ステップＳ５３９０の手順を繰り返し実行する。
【０４２０】
上記のステップＳ５３８６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３９０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９２を実行する。なお、大当り時の開放で出玉無ラウンドの際には、開放タイマの値が短時間（例えば、０．５秒）に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３９０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３８６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４２１】
ステップＳ５３９２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口３０ｂを閉鎖する。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第１可変入賞装置３０が開放状態から閉鎖状態に復帰する。また、ラウンド内での最終開放に対応する閉鎖時には、主制御ＣＰＵ７２はここで特電１閉鎖コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９４を実行する。
【０４２２】
ステップＳ５３９４：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図２８中）のステップＳ５２２２、又は、特定領域通過時処理（図３５中）のステップＳ５３６６）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３９５に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間（インターバルタイマ値が０になるまでの間）、割り込み毎に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３９４から呼び出し元である可変入賞装置管理処理（図２６）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３８０からではなく直にステップＳ５３９４を実行する。
【０４２３】
ステップＳ５３９５：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４２４】
ステップＳ５３９６：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で第１可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９８に進むことになる。
【０４２５】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３８０〜ステップＳ５３９０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３９５で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９８に進むことになる。
【０４２６】
ステップＳ５３９８：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理（図３２）に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４２７】
なお、ステップＳ５３８０及びステップＳ５３９２において生成された各コマンドは、タイマ割込を契機として実行される演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。また、この手順例においては、特電１開放コマンドは、第１大入賞口３０ｂのラウンド内での初回開放時に生成され、特電１閉鎖コマンドは、第１大入賞口３０ｂのラウンド内での最終閉鎖時に生成される構成としているが、ステップＳ５３８０において第１大入賞口３０ｂが開放される度に特電１開放コマンドを毎回生成し、ステップＳ５３９２において第１大入賞口３０ｂが閉鎖される度に特電１閉鎖コマンドを毎回生成する構成としてもよい。
【０４２８】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図３８は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４２９】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０４３０】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第２大入賞口３１ｂの開放を１ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される１回目のラウンドは２ラウンド目として扱われる。
【０４３１】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１５）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１４、又は、１５）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０４３２】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０４３３】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０４３４】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４３５】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２６中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（１５回又は１６回）に達するまでの間、第１可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０４３６】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０４３７】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４３８】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４３９】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４４０】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３０中のステップＳ５２５８）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０４４１】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４４２】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２６中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第２可変入賞装置３１の開閉動作が繰り返し実行される。
【０４４３】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０４４４】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４４５】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４４６】
〔終了処理〕
図３９は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４４７】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０４４８】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する（大役終了）。なお、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
【０４４９】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値が０１Ｈであるか（セットされているか）否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１８中のステップＳ２４１４）や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理（図３５中のステップＳ５３７０）でセットされるものである。
【０４５０】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値が０１Ｈである場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時短回数（例えば１回（又は５回））を設定する（遊技状態設定手段）。設定した時短回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、２種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値（第１回数切りカウンタ値、第２回数切りカウンタ値）が用意されている。ここで、第１回数切りカウンタ値は、第２特別図柄が１回変動する度にデクリメント（１減算）される変数であり、初期値として「１」が設定される。また、第２回数切りカウンタ値は、第１特別図柄又は第２特別図柄が１回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「５」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が０１Ｈでない場合（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない（非特殊遊技状態を設定する遊技状態設定手段）。
【０４５１】
ステップＳ５５１４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４５２】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０４５３】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０４５４】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４５５】
ステップＳ５５１８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１７中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４５６】
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１２）の中で実行される普通図柄遊技処理の詳細について説明する。図４０は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【０４５７】
普通図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１００１）、普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）、普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）、普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）、可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各手順を追って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４５８】
ステップＳ１００１：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２００１〜ステップＳ５００１のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（普通遊技管理ステータスの値）によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を選択するといった具合である。
【０４５９】
なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理を呼び出し、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０４６０】
ステップＳ２００１：普通図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、上記のスイッチ入力イベント処理中の普通図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ２４）において遊技球が始動ゲート２０を通過したことを契機として記憶した乱数値（普通図柄当り決定乱数）を読み出し、先ず所定の当り範囲内に該当するか否かの判定（作動抽選）を行う（普通図柄抽選実行手段、抽選実行手段）。その上で、判定の結果（当り又ははずれ）に応じて停止図柄の決定や変動パターンの決定等の処理を実行する。
【０４６１】
ステップＳ３００１：普通図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄を変動表示させる。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、変動タイマをカウントダウンしつつ、普通図柄表示装置３３を構成する複数のランプに対し時間の経過に伴い変化させたＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力する。このようにしてランプの駆動制御を行うことにより、普通図柄表示装置３３において普通図柄が変動表示される（図柄表示装置）。
【０４６２】
ステップＳ４００１：普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄を停止表示させる。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄表示装置３３を構成する複数のランプに対しステップＳ２００１で決定した停止図柄の態様（当り又ははずれの態様）により点灯又は消灯させるための駆動信号を出力する。このとき、当り又ははずれの態様に応じて駆動信号のパターンは一定しており、例えば、当りの態様では全てのランプを点灯させる一方、はずれの態様では１つのランプのみを点灯させる駆動信号を出力することにより、普通図柄を停止表示させる。なお、この点灯態様はあくまで一例であり、他の態様により停止表示を行ってもよい。
【０４６３】
ステップＳ５００１：可変始動入賞装置管理処理（可変入球装置制御手段）は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様（例えば全てのランプが点灯）で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御ＣＰＵ７２は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置２８を作動させる。このとき、主制御ＣＰＵ７２は、右始動入賞口２８ｂの開放時（開放開始時）に普電開放コマンドを生成するとともに、右始動入賞口２８ｂの閉鎖時（開放終了時）に普電閉鎖コマンドを生成する。本実施形態においては、可変始動入賞装置２８の１回の作動における右始動入賞口２８ｂの開放回数が１回であるため、開放開始時は開放時と一致しており、また開放終了時は閉鎖時と一致している。言い換えると、普電開放コマンド及び普電閉鎖コマンドは、それぞれ可変始動入賞装置２８の１回の作動につき１回生成される。
【０４６４】
ここで、可変始動入賞装置２８の１回の作動につき右始動入賞口２８ｂを複数回（例えば２回）開放してもよく、その場合には、開放開始時は１回目の開放時と一致し、開放終了時は最終回目（例えば２回目）の閉鎖時と一致する。したがって、可変始動入賞装置２８の１回の作動につき右始動入賞口２８ｂを複数回開放する場合には、普電開放コマンドは１回目の開放時に生成され、普電閉鎖コマンドは最終回目（例えば２回目）の閉鎖時に生成されることとなる。なお、右始動入賞口２８ｂが開放される度に普電開放コマンドを毎回生成し、右始動入賞口２８ｂが閉鎖される度に普電閉鎖コマンドを毎回生成する構成としてもよい。
【０４６５】
いずれにしても、生成された各コマンドは、タイマ割込を契機として実行される演出制御出力処理（図１２中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される（情報出力手段）。
【０４６６】
可変始動入賞装置２８の作動中は、先の実行選択処理（ステップＳ１００１）においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド８８が所定時間、規定回数（例えば１回）だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置２８が設定されたパターンで作動し、右始動入賞口２８ｂへの入賞の発生が可能となる。
【０４６７】
〔普通図柄の変動時間／可変始動入賞装置の開放パターン〕
図４１は、普通図柄の変動時間及び可変始動入賞装置２８の開放パターンの一例を示す図である。
【０４６８】
図４１中（Ａ）：普通図柄の変動時間の一例を示す表である。普通図柄の変動時間は、非時間短縮状態では、例えば３０秒という長い時間に設定されているのに対し、時間短縮状態では、例えば０．５秒という非常に短い時間に設定されている。また、普通図柄の当選確率は、時間短縮状態であるか否かに拘わらず、６５５３５／６５５３６（≒１／１）に設定されている。
【０４６９】
図４１中（Ｂ）：可変始動入賞装置２８の開放パターンの一例を示す図である。非時間短縮状態では、右始動入賞口２８ｂの開放時間は例えば０．０６秒という非常に短い時間（ショート開放）に設定されており、ショート開放が１回行われるため、開放中は構造上、遊技球を右始動入賞口２８ｂに入球させることは可能な状態であるとしても、実際に入球が発生することは非常に困難である（開閉部材２８ｂが手前側に突出して遊技球を受け止めるより先に閉鎖位置に復帰するため。）。これに対し、時間短縮状態では、右始動入賞口２８ｂの開放時間は例えば０．９秒という比較的長い時間（ロング開放）に設定されており、ロング開放が１回行われるため、遊技球を容易に右始動入賞口２８ｂに入球させることが可能である（入球の発生が可能）。
【０４７０】
したがって、時間短縮状態においては、普通図柄の変動を短時間で済ませつつ右始動入賞口２８ｂに多くの遊技球を入球させることができ、効率よく第２特別図柄に対応した抽選契機を発生（抽選要素の記憶を増加）させることが可能となる。
【０４７１】
〔ゲームフロー（その１）〕
図４２は、通常モードにて第１特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機１で遊技を開始する場合、〔Ｆ１〕通常モード（公園モード）から遊技が開始される。「通常モード」は、「低確率非時間短縮状態（非特殊遊技状態）」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。
【０４７２】
〔Ｆ１〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口２６に入球すると（第２特別図柄の作動記憶が存在していない状態で、第１特別図柄の作動記憶が存在していると）、〔Ｆ２〕第１特別図柄が変動する。
【０４７３】
〔Ｆ３〕第１特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔Ｆ１〕通常モードの状態からやり直しとなる。
【０４７４】
〔Ｆ４〕第１特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３２０）」となり、〔Ｆ５〕第１当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行されるが、大当り遊技の終了後は再び〔Ｆ１〕通常モードに戻る。
【０４７５】
〔Ｆ４〕第１特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３２０）」となり、〔Ｆ７〕第２当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔Ｆ８〕スタジアムモードに移行する。〔Ｆ８〕スタジアムモードは、「低確率時間短縮状態（特殊遊技状態）」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である。
【０４７６】
〔Ｆ９〕第１特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／１４６）」となり、〔Ｆ１０〕第３当選図柄に該当し、〔Ｆ１１〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は再び〔Ｆ１〕通常モードに戻る。
【０４７７】
〔Ｆ９〕第１特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／１４６）」となり、〔Ｆ１２〕第４当選図柄に該当し、〔Ｆ１１〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔Ｆ１〕スタジアムモードに移行する。
【０４７８】
このように、通常モード（非時間短縮状態）に滞在している状態で第１特別図柄抽選に当選し、第２当選図柄又は第４当選図柄に該当した場合には、大当り遊技の終了後はスタジアムモードに移行する。
【０４７９】
〔ゲームフロー（その２）〕
図４３は、通常モードにて第２特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。上述したように、通常モードは時間短縮状態ではないため、右始動入賞口２８ｂに入球させることは非常に困難であり、中始動入賞口２６を狙って遊技球を打ち込む（左打ちを実行する）ことにより遊技を進行させるのが一般的である。したがって、パチンコ機１で遊技を開始してから後述するスタジアムモードを経ることなくこのゲームフローに沿って遊技が展開されることは非常に稀である。
【０４８０】
〔Ｆ１〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口２８ｂに入球すると（第２特別図柄の作動記憶が存在していると）、〔Ｆ２２〕第２特別図柄が変動する。
【０４８１】
〔Ｆ２３〕第２特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔Ｆ１〕通常モードの状態からやり直しとなる。
【０４８２】
〔Ｆ２４〕第２特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３２０）」となり、〔Ｆ２５〕第５当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は再び〔Ｆ１〕通常モードに戻る。
【０４８３】
〔Ｆ２６〕第２特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／３）」となり、〔Ｆ２７〕第６当選図柄に該当し、〔Ｆ２８〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は再び〔Ｆ１〕通常モードに戻る。
【０４８４】
このように、通常モード（非時間短縮状態）に滞在している状態で第２特別図柄が変動した場合には、はずれに該当した場合も、いずれかの当選図柄に該当した場合も、最終的には再び通常モードに戻る。
【０４８５】
〔ゲームフロー（その３）〕
図４４は、スタジアムモードにて第１特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔Ｆ８〕スタジアムモードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口２６に入球すると（第２特別図柄の作動記憶が存在していない状態で、第１特別図柄の作動記憶が存在していると）、〔Ｆ２〕第１特別図柄が変動する。
【０４８６】
〔Ｆ３〕第１特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔Ｆ８〕スタジアムモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了（図柄停止表示時間経過＝確定停止表示）によって、通常モードに移行する。
【０４８７】
〔Ｆ４〕第１特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３２０）」となり、〔Ｆ５〕第１当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０４８８】
〔Ｆ４〕第１特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３２０）」となり、〔Ｆ７〕第２当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔Ｆ８〕スタジアムモードに移行する。
【０４８９】
〔Ｆ９〕第１特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／１４６）」となり、〔Ｆ１０〕第３当選図柄に該当し、〔Ｆ１１〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０４９０】
〔Ｆ９〕第１特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／１４６）」となり、〔Ｆ１２〕第４当選図柄に該当し、〔Ｆ１１〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔Ｆ１〕スタジアムモードに移行する。
【０４９１】
このように、スタジアムモード（時間短縮状態）に滞在している状態で第１特別図柄抽選に当選し、第２当選図柄又は第４当選図柄に該当した場合には、大当り遊技の終了後はスタジアムモードが継続する。
【０４９２】
〔ゲームフロー（その４）〕
図４５は、スタジアムモードにて第２特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔Ｆ８〕スタジアムモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口２８ｂに入球すると（第２特別図柄の作動記憶が存在していると）、〔Ｆ２２〕第２特別図柄が変動する。
【０４９３】
〔Ｆ２３〕第２特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０４９４】
〔Ｆ２４〕第２特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３２０）」となり、〔Ｆ２５〕第５当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０４９５】
〔Ｆ２６〕第２特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／３）」となり、〔Ｆ２７〕第６当選図柄に該当し、〔Ｆ２８〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０４９６】
このように、スタジアムモード（時間短縮状態）に滞在している状態で第２特別図柄が変動した場合には、はずれに該当した場合も、いずれかの当選図柄に該当した場合も、最終的には通常モードに移行する。このとき、第２特別図柄の作動記憶が存在していない場合には、遊技の開始当初に表示される通常モードの背景画像（公園を表す画像）が表示されるのに対し、第２特別図柄の作動記憶が存在している場合には、引き続きスタジアムを表す背景画像が表示され、スタジアムモードの延長上としての演出が実行される。いずれの場合であっても、滞在モードとしては「通常モード」に移行している。
【０４９７】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４９８】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４９９】
〔通常モード（非時間短縮状態）の演出例〕
図４６は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（結果表示演出）の一例を表している。この変動表示演出は、通常モード（非時間短縮状態）にて第１特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０５００】
〔変動表示前〕
図４６中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０５０１】
〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器４２の画面下部の変動前表示領域Ｘ１には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
【０５０２】
また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）となっていることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している（記憶表示演出）。
【０５０３】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面右上には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０５０４】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様（例えば赤表示色や緑表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０５０５】
〔変動表示演出開始〕
図４６中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカＭ１，Ｍ２は、変動開始前は、液晶表示器４２の下方部分における帯状部分の変動前表示領域Ｘ１に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器４２の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域Ｘ２に移動して、特別図柄（演出図柄）の変動が停止表示されるまで表示され続ける（記憶画像表示維持演出）。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０５０６】
この場合の背景画像は、例えば公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、低確率非時間短縮状態（非特殊遊技状態）である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器４２の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０５０７】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面右上では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０５０８】
〔左図柄停止〕
図４６中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０５０９】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図４６中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ変動中表示領域Ｘ２に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０５１０】
そして、図４６中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあったマーカＭ１が変動中表示領域Ｘ２に移動することにより、変動前表示領域Ｘ１での表示が残り３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０５１１】
〔右演出図柄停止〕
図４６中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０５１２】
〔停止表示演出〕
図４６中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０５１３】
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域Ｘ２に移動して表示を継続していたマーカＭ１も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０５１４】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０５１５】
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０５１６】
〔大当り時の演出例〕
次に、大当り（当選）時の演出例を説明する。
図４７は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間（例えば５０〜１００秒）が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
【０５１７】
なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出）の一例を説明する。
【０５１８】
以下のリーチ演出は、例えば通常モードにて第１特別図柄表示装置３４において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が大当りの態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される（リーチ演出実行手段）。なお、図４７中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカＭ１，Ｍ２、第４図柄Ｚ１，Ｚ２、変動前表示領域Ｘ１及び変動中表示領域Ｘ２については図示を省略している（以下の図面でも同様）。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０５１９】
〔変動表示演出〕
図４７中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０５２０】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図４７中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階目から複数段階目（例えば２〜５段階目）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５２１】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図４７中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０５２２】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図４７中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０５２３】
〔左演出図柄の停止〕
図４７中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止している。
【０５２４】
〔リーチ状態の発生〕
図４７中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止していることから、「５」−「変動中」−「５」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。
【０５２５】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「５」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０５２６】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図４７中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５２７】
〔リーチ演出の進行〕
図４７中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「６」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「５」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「４」まで消去されて「５」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「５」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「５」が消去された後の画面上に例えば数字の「６」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「４」まで消去され、数字の「５」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０５２８】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図４７中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「５」が消去されずに残れば、そのまま「５」−「５」−「５」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５２９】
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「２」〜「４」までが消去されてしまい、最後に数字の「５」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５３０】
〔停止表示演出〕
図４７中（Ｉ）：そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「５」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
【０５３１】
図４７中（Ｊ）：そして、例えば第１特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。
【０５３２】
なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第１特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「５」以外の数字「４」や「６」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
【０５３３】
〔大役中演出〕
図４８〜図５１は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器４２にて実行される演出である。
【０５３４】
〔大当り遊技開始〕
図４８中（Ａ）：大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像（例えば女性キャラクター）が表示される。
【０５３５】
〔大役中「右打ち」表示（情報表示手段）〕
また、本実施形態では遊技領域８ａ内の右側部分に第１可変入賞装置３０が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置（発射方向）として遊技領域８ａ内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御ＣＰＵ７２による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ３８ｆが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置１２４に送信される。これを受けて、演出制御ＣＰＵ１２６による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報（右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等）が表示される）。
【０５３６】
〔１ラウンド目〕
図４８中（Ｂ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字情報とともに、５つの○印が表示される。そして、そのうち１番左に位置する○印が赤色で表示され、残りの４つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは５ラウンドであること、現在のラウンドがその５ラウンド中の１ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが１つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
【０５３７】
ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第１当選図柄」又は「第２当選図柄」である場合には、「○印」の数は「５個」であるが、当選図柄が「第５当選図柄」である場合には、「○印」の数は「１５個」である。
【０５３８】
〔５ラウンド目〕
図４８中（Ｃ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、５ラウンド目に移行すると、例えば、５つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この５ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
【０５３９】
〔出球無ラウンド中演出〕
図４８中（Ｄ）：そして、出球を獲得できるラウンド（５ラウンド目）が終了すると、出球無ラウンドが開始される。その出球無ラウンドが開始されると、例えば、画面内に「スタジアムモード  チャレンジ」といった文字情報が表示される出球無ラウンド中演出が実行される。この出球無ラウンド中演出により、今回の大当り遊技後に、スタジアムモードに移行するのか、移行しないのかを遊技者に伝達することができる。
【０５４０】
図４９中（Ｅ）：そして、出球無ラウンド中演出が進むと、例えば、画面内に「ボタンを連打してハート役物を落下させるとスタジアムモード突入よ！」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、可動体４０ｆが落下するか否かで、スタジアムモードに突入するか否かを遊技者に教示することができる。
【０５４１】
〔ボタン押下演出〕
図４９中（Ｆ）：例えば、画面内に演出切替ボタン４５を模した画像が前面に表示され、その演出切替ボタン４５の上部に「連打！！」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に演出切替ボタン４５の連打を促すことができる。また、遊技者が演出切替ボタン４５を押下すると、押下された様子を表す演出切替ボタン４５が表示される。
【０５４２】
〔ボタン押下成功演出〕
図４９中（Ｇ）：そして、大当り時の当選図柄がスタジアムモードに移行する当選図柄であった場合（例えば、「第２当選図柄」に該当していた場合）、遊技者が演出切替ボタン４５を連打することにより、液晶表示器４２の手前側に可動体４０ｆを落下させるボタン押下成功演出が実行される。これにより、遊技者に演出切替ボタン４５を連打するゲームで成功したことを教示することができる。
【０５４３】
図４９中（Ｈ）：また、女性キャラクターが登場し、「大成功！おめでとう」といった文字情報が表示される。これにより、「スタジアムモード」に突入することを遊技者に教示することができる。
【０５４４】
〔時間短縮状態突入演出〕
図５０中（Ｉ）：そして、大当り遊技の終了時間（エンディング時間）を利用して「スタジアムモード突入！」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「スタジアムモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「スタジアムモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５４５】
〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図５０中（Ｊ）：大当り遊技が終了し、内部状態（遊技状態）が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「スタジアムモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態（遊技状態）が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
【０５４６】
〔情報の表示〕
また、「スタジアムモード」（時間短縮状態）中は遊技領域８ａの右側領域に遊技球を発射することで遊技球を効率よく始動ゲート２０に通過させ、普通図柄に対応する抽選で当選を得ることにより可変始動入賞装置２８をロング開放させることが可能である。これにより、「スタジアムモード」中は第２特別図柄に対応する抽選契機を高頻度で発生させることが可能となっている。このため本実施形態では、「スタジアムモード」中は定常的に表示画面内に「右打ち」の情報を表示し、遊技者に対して「右打ちすることが有利（必要）な遊技状態であること」を知らしめている（情報表示手段）。なお、情報の表示は画面上縁部の帯領域Ｂに「右打ち」の文字とともに右向きの矢印を表示したもの右方向へ流れるようにアニメーション表示することで行われる。
【０５４７】
〔ボタン押下失敗演出〕
図５１中（Ｋ）：一方、大当り時の当選図柄がスタジアムモードに移行する当選図柄でなかった場合（例えば、「第１当選図柄」に該当していた場合）、図４９中（Ｆ）のボタン押下演出の後に、女性キャラクターが登場し、「残念。次はガンバロウ！」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、「スタジアムモード」には突入しないことを遊技者に教示することができる。
【０５４８】
〔大当り遊技終了、通常状態〕
図５１中（Ｌ）：そして、大当り遊技が終了し、内部状態（遊技状態）が通常状態に設定されると、滞在モードが「通常モード」に設定され、背景画像が公園を表す画像に変更される。これにより、現在の内部状態（遊技状態）が時間短縮状態とは異なる通常状態であることを遊技者に教示することができる。また、女性キャラクターが登場し、「左打ちに戻してね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、左打ちに戻した状態で遊技が進行することを遊技者に教示することができる。したがって、この場合に「右打ち」の情報表示は行われない。
【０５４９】
〔スタジアムモード（時間短縮状態）の演出例〕
図５２〜図５８は、スタジアムモード（時間短縮状態）の演出例を示す連続図である。スタジアムモードにおいては、この状態に移行してから遊技球が最初に右始動入賞口２８ｂに入球したことにより開始される１回の変動と、その変動表示中に遊技球が右始動入賞口２８ｂに入球したことによりチャージされた最大３個の作動記憶（第２特別図柄の時短１変動＋最大３個の作動記憶）を１セットとして、野球をテーマにした演出が実行される。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０５５０】
〔第１特別図柄の変動開始〕
図５２中（Ａ）：スタジアムモードに移行した直後は、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。スタジアムモードにおいては、画面内の帯領域Ｂには上記の「右打ち」情報が常時表示されている。また、このとき、画面左下にキャップを被ったキャラクターの画像が表示されるとともに、そのキャラクターが発する「右打ちするのだ！」との台詞が表示される。帯領域Ｂでの表示に加えて右打ちを指示する台詞を出力／表示することにより、右打ちを行うこと、ひいては右始動入賞口２８ｂに遊技球を入球させることが有利（必要）な状態であることを遊技者に念を押すことができる。
【０５５１】
第１特別図柄での初当り時には第１特別図柄の作動記憶が貯まっていることが多く、第２特別図柄の作動記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第１特別図柄の作動記憶（マーカＭ１）が４つ貯まっている。このため、このような状況でスタジアムモードに突入した場合には、先ず第１特別図柄の変動が開始される。また、スタジアムモードでは遊技者が右打ちを実行することで始動ゲート２０を遊技球が通過し、普通図柄に対応する抽選で当選が得られると普通図柄の停止表示後に可変始動入賞装置２８が作動して右始動入賞口２８ｂがロング開放（０．９秒開放）されるため、開放中は右始動入賞口２８ｂへの入球が容易となり、その入球以降の変動では、第２特別図柄が優先して変動することとなる。
【０５５２】
なお、第１特別図柄の作動記憶が貯まっていない場合には、右始動入賞口２８ｂへの入球によって第２特別図柄に対応した作動記憶が発生すると、その作動記憶を消費して第２特別図柄の１変動目が実行される。そして、今回のように第１特別図柄の変動が開始されると、それに伴って液晶表示器４２の画面に表示されている縮小版の演出図柄や第４図柄Ｚ１についても変動表示が開始される。
【０５５３】
本実施形態においては、スタジアムモードでの第１特別図柄の変動時間は短時間に設定されており、画面上で大きく目立たせる演出は特に実行されることなく図柄が停止する。ここでは、第１特別図柄に関する内部抽選が３回連続してはずれに該当するとともに、３回分の変動時間内に複数の遊技球が始動ゲート２０を通過し、３回目の変動中に可変始動入賞装置２８が開放して１個の遊技球が右始動入賞口２８ｂに入球したものとする。
【０５５４】
〔第１特別図柄の変動終了〕
図５２中（Ｂ）：第１特別図柄がはずれの態様で停止すると、液晶表示器４２の画面左上に表示されている縮小版の演出図柄がはずれの態様（例えば「８」−「３」−「３」）で停止表示されるとともに、画面右下の第４図柄Ｚ１についてもはずれの態様（例えば白表示色）で停止表示される。これまでに第１特別図柄は３回変動したため、マーカＭ１の個数は、スタジアムモードへの移行時から３個減少して残り１個となっている。
【０５５５】
〔最初の作動記憶の発生〕
また、１個の遊技球が右始動入賞口２８ｂに入球したことに伴い、画面の左下部分の変動中表示領域Ｘ２に台座画像と第２特別図柄の作動記憶を表す野球のボールを模したマーカＭ２が表示される。変動中表示領域Ｘ２に表示されたマーカＭ２は、スタジアムモードに移行してから最初に記憶された作動記憶に対応している。
【０５５６】
〔第２特別図柄の変動開始、前段部演出の開始〕
図５２中（Ｃ）：第２特別図柄の変動が開始され、これに略同期して縮小版の演出図柄及び第４図柄Ｚ２の変動表示が開始される。また、変動中表示領域Ｘ２のマーカＭ２は、変動中は終始、光のベールに包まれてキラキラと輝いている態様で表示される。このような表示により、今回の変動が何らかの特別な意味を有しているのではないかと遊技者に気付かせることができる。また、変動が開始されると、変動時間の前段部分で実行される演出（以下、「前段部演出」と称する。）の一環として、画面の中央部にメガホンを持ったチアガールの画像が表示されるとともに、そのチアガールが発した「保留をどんどん貯めてね！」との台詞が表示される。これにより、現在が作動記憶をチャージするための区間であることを遊技者に開示することができる。
【０５５７】
〔背景画像の変化〕
図５２中（Ｄ）：画面の背景画像が、作動記憶チャージの指示がなされる直前まで表示されていたもの（大地を走行する自動車）から一変し、スタジアムの様子を遠景で表した画像が表示される。このような変化により、場面が大きく切り替わったことを遊技者に認識させることができる。
【０５５８】
〔作動記憶の増加〕
図５３中（Ｅ）：このタイミングで右始動入賞口２８ｂに遊技球が１個入球し、変動前表示領域Ｘ１のマーカＭ２のうち最も左側のマーカが表示される。
【０５５９】
〔左演出図柄の停止〕
図５３中（Ｆ）：縮小版の演出図柄のうち、数字の「３」を表す左演出図柄が停止表示される。このとき、変動開始から少し時間が経過しており、前段部演出の一環として、実況レポーターが発した「場内は熱気に包まれております。」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。このような演出を行うことで、作動記憶をチャージする間も遊技者を飽きさせないよう工夫している。
【０５６０】
〔作動記憶の増加〕
図５３中（Ｇ）：このタイミングで右始動入賞口２８ｂに遊技球が２個連続して入球し、変動前表示領域Ｘ１のマーカＭ２のうち左から２番目及び３番目のマーカが表示される。これにより、第２特別図柄の作動記憶は合計３個となり、最大個数に達したため、画面内の帯領域Ｂには、その旨を示す「ＭＡＸ！！」との文字が表示される。また、前段部演出の一環として、ここでは解説者が発した「今日はいい天気に恵まれましたね〜。」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。
【０５６１】
〔右演出図柄の停止、後段部演出の開始〕
図５３中（Ｈ）：縮小版の演出図柄のうち、数字の「３」を表す右演出図柄が停止表示される。これにより、演出図柄は「３」−「変動中」−「３」のリーチ状態となる。これに伴い、変動時間の後段部分で実行されるリーチ演出（以下、「後段部演出」と称する。）が開始される。後段部演出の開始画面として、画面の中央部に大きく「一発逆転チャンス！」とのタイトル文字が表示されるとともに、２人のチアガールがにこやかな表情でポンポンを振って応援している様子を表した画像が表示される。
【０５６２】
また、第２特別図柄の作動記憶数が最大個数に達したため、前段部演出の実行中に画面上部に表示されていた帯領域Ｂがなくなり、その代わりに画面右上部に小さく右打ち表示がなされる。この縮小版の右打ち表示は、スタジアムモードに滞在中は表示され続ける。この後も遊技者が引き続き右打ちを実行すれば、右始動入賞口２８ｂへの入球が容易に発生するが、第２特別図柄の作動記憶はこれ以上増加しない（３個を超えて貯まることはない）。
【０５６３】
〔野球ゲームの開始〕
図５４中（Ｉ）：画面中央部に大きく「９回ウラ／５対６」との文字が表示され、野球ゲームが開始される。さらに画面右下部には、現在の野球ゲームの進行状況が簡易表示されている。この簡易表示からも分かるように、野球ゲームは、味方（遊技者）のチームが１点差で負けている９回裏二死満塁の状態からスタートする。ビハインドの状態からゲームをスタートさせることにより、遊技者に「このまま負けては困る」という気持ちにさせ、遊技に対する意欲を湧き立たせることができる。
【０５６４】
〔野球ゲームの進行〕
図５４中（Ｊ）：画面中央部には、バッターがバットを振りかぶり今にもボールに当たりそうな様子を表した画像が表示される。また、これに合わせて、実況レポーターが発した「ピッチャー投げました。打った―！」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。
【０５６５】
図５４中（Ｋ）：直前の場面でヒットしたことにより、画面中央部には、出塁していた２人の選手がホームベースを踏む様子を表した画像が表示される。また、このとき、実況レポーターが興奮気味に発した「ランナー２人還りましたー、逆転サヨナラ！！」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。なお、図示の例においては、ヒットにより２点得点されているが、得点パターンは「０点」〜「４点」まで用意されており、状況に応じたパターンが適用される。例えば、直前の場面でのバッティングが満塁ホームランになれば、４点得点され、それに応じた演出が実行されることになる。
【０５６６】
図５４中（Ｌ）：直前の場面で２点入ったことによりスコアが更新され、画面中央部に大きく「試合終了／７対６で勝利！！」との文字が表示されるとともに、画面全体に派手な演出画像が表示される。そして、９回裏で味方チームが逆転したため、既に味方チームがサヨナラ勝利している。このことから、「当りを引いたに違いない」と遊技者に確信させ、一定の達成感や満足感を抱かせることができる。
【０５６７】
〔中演出図柄の低速化〕
図５５中（Ｍ）：野球ゲームでのサヨナラ勝利の結果を受けて、これまで画面内に縮小版で表示されていた演出図柄が画面中央部に大きく表示され、「３」−「変動中」−「３」のリーチ状態を構成している中演出図柄が低速化し、間もなく停止しそうな態様で変動表示される。
【０５６８】
〔中演出図柄の停止、後段部演出の終了〕
図５５中（Ｎ）：数字の「３」を表す中演出図柄が停止表示される。その結果、演出図柄は「３」−「３」−「３」に三つ揃いした状態で停止表示される。この態様は、例えば小当り図柄に該当する。このとき、第４図柄Ｚ２についてもこの小当りに対応した態様（例えば赤表示色）で停止表示される。演出図柄や第４図柄Ｚ２をこのような態様で停止表示することにより、遊技者に対していずれかの当りが確定したことを開示することができる。そして、この後は、小当り遊技が実行される。
【０５６９】
〔小当り遊技の開始〕
図５５中（Ｏ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことに伴い、小当り遊技が開始され、第２可変入賞装置３１が開放状態に移行する（第２大入賞口３１ｂが開放される）。そして、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出とともに、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」との台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第２可変入賞装置３１に遊技球を入球させなくてはならないということを知らせることができる。なお、小当り遊技中は、画面右下の第４図柄Ｚ２が小当りの態様で停止表示され続ける。また、画面右上部における縮小版の右打ち表示は継続して行われている。
【０５７０】
〔特定領域通過〕
図５５中（Ｐ）：小当り遊技により第２可変入賞装置３１が開放状態に移行し、その間に遊技球が特定領域３１ｘを通過し、小当り時の当選図柄が第６当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Ｖの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね！ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳよ！！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域３１ｘを通過したこと、及び、これから大当り遊技（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）が開始されることを遊技者に教示することができる。
【０５７１】
〔小当り遊技終了、大当り遊技開始〕
図５６中（Ｑ）：その後、小当り遊技が終了し、第２可変入賞装置３１が閉鎖状態に移行する（第２大入賞口３１ｂが閉鎖される）。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。また、画面右上部における縮小版の右打ち表示は継続して行われている。
【０５７２】
その後、上記の図４８中（Ｂ）に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。すなわち、この場合は第２特別図柄に関する小当り時の当選図柄（第６当選図柄）に該当しているため、実質的に１５ラウンド分の出球を獲得することができ、１５ラウンド分の出球を獲得した後、内部的には通常モードに移行する。ここで、スタジアムモード滞在中（より正確には、第２特別図柄の変動時間内）にチャージされた作動記憶が全て消化されるまでの間は、通常モードに移行した後も、引き続きスタジアムモードで第２特別図柄の変動時間内に実行された演出（野球ゲーム）の延長上としての演出が実行される。先の例では、野球ゲームの中で９回裏の攻撃時に２得点したことが演出上で告げられているため、「２得点」に対応して小当り経由での大当り遊技が合計２回行われる。したがって、この後も小当り遊技経由での大当り遊技があと１回行われることになる。
【０５７３】
〔通常モードへの移行〕
図５６中（Ｒ）：大当り遊技が終了すると、画面左上には再び縮小版の演出図柄が表示され、前回の変動における停止表示（小当りの態様）が再現されるとともに、画面右下の第４図柄Ｚ２についてもこの小当りに対応した態様で停止表示される。
【０５７４】
このとき、状態としてはスタジアムモードから通常モードに移行しているが、第２特別図柄の作動記憶が３個残っているため、これら３回の変動時間には、画面にはスタジアムの背景画像が表示され、前回の変動中に実行された野球ゲームの延長上としての演出が実行される。
【０５７５】
〔演出図柄の停止（１回目）〕
図５６中（Ｓ）：第２特別図柄が変動を開始した直後に停止し、画面左上に表示されている縮小版の演出図柄がはずれの態様（例えば「５」−「３」−「７」）で停止表示されるとともに、画面右下の第４図柄Ｚ２についてもはずれの態様（例えば白表示色）で停止表示される。第２特別図柄が１回変動したため、マーカＭ２が１個減少して残り２個となっている。なお、第２特別図柄の変動時間は極めて短時間（例えば０．５秒）に設定されているため、画面上で目立った変化は起こらない。
【０５７６】
〔演出図柄の停止（２回目）〕
図５６中（Ｔ）：第２特別図柄が再び変動を開始した直後に停止し、画面左上に表示されている縮小版の演出図柄がはずれの態様（例えば「４」−「６」−「８」）で停止表示されるとともに、画面右下の第４図柄Ｚ２についてもはずれの態様（例えば白表示色）で停止表示される。第２特別図柄が１回変動したため、マーカＭ２が１個減少して残り１個となっている。ここでも同様に、画面上では目立った変化が起こらず、極短時間で図柄の変動及び停止が行われる。
【０５７７】
〔演出図柄の停止（３回目）〕
図５７中（Ｕ）：そして、第２特別図柄が再び変動を開始した直後に停止し、画面左上に表示されている縮小版の演出図柄がここでは小当りの態様（例えば「３」−「３」−「３」）で停止表示されるとともに、画面右下の第４図柄Ｚ２についても小当りの態様（例えば赤表示色）で停止表示される。第２特別図柄が１回変動したため、マーカＭ２は全て無くなっている。そして、この後は、２回目の小当り遊技が実行される。
【０５７８】
図５７中（Ｖ）：第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことに伴い、小当り遊技が開始され、第２可変入賞装置３１が開放状態に移行する（第２大入賞口３１ｂが開放される）。そして、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出とともに、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」との台詞を発する演出が実行される。
【０５７９】
その後は、図５５中（Ｏ）以降の演出例に沿って小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技が実行される。なお、この時点では第２特別図柄の作動記憶を全て消費しているため、大当り遊技の終了後（小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過しなかった場合は小当り遊技の終了後）は、第１特別図柄が変動する。この変動時間には、画面に公園を表す背景画像が表示され、スタジアムモード滞在中から通常モード移行後にわたって第２特別図柄の変動時間に実行されていた野球ゲームとは異なる演出が実行される。
【０５８０】
なお、上記の演出例では、通常モードへ移行した後の第２特別図柄の３回の変動時間（図５６中（Ｓ）〜（Ｕ））には、画面にスタジアムの背景画像を表示するのみで特別な演出を行っていないが、野球ゲームに関連した演出を実行することも可能である。例えば、最終変動（上記の例においては、通常モード移行後の３回目の変動：図５６中（Ｕ））の時間内に、野球ゲームの最終結果を表示する演出を実行してもよい。
【０５８１】
以上の演出例は、スタジアムモードで実行される野球ゲームが、味方チームがビハインドの状態から開始される場合（図５４中（Ｉ））の全体的な流れであるが、野球ゲームは同点の状態から開始される場合もある。以下、野球ゲームが同点の状態から開始される場合の演出例を説明する。
【０５８２】
〔野球ゲームの開始〕
図５８中（Ｉ２）：画面中央部に大きく「９回ウラ／５対５」との文字が表示され、野球ゲームが開始される。さらに画面右下部には、現在の野球ゲームの進行状況が簡易表示されている。この簡易表示からも分かるように、野球ゲームは、味方チームと敵チームが同点の９回裏二死満塁の状態からスタートする。同点の状態からゲームをスタートさせることにより、遊技者に今後の展開に対する興味を強く惹き付けることができる。
【０５８３】
〔野球ゲームの進行〕
図５８中（Ｊ２）：画面中央部には、バッターがバットを振りかぶり今にもボールに当たりそうな様子を表した画像が表示される。また、これに合わせて、実況レポーターが発した「さあどうなるか？！ピッチャー投げたー！」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。
【０５８４】
図５８中（Ｋ２）：直前の場面でのバッティングが空振りしたことにより、画面中央部には、バッターが悔しそうな表情を浮かべた様子を表した画像が表示される。また、これに合わせて、実況レポーターが発した「ざんねーん、空振り三振っ」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。
【０５８５】
図５８中（Ｌ２）：直前の場面を受けてスコアが更新される。９回裏二死満塁同点の状態で空振りしたことにより、野球ゲームは９回で決着がつかず、同点のまま延長戦に突入することになる。したがって、画面中央部には大きく「延長戦へ突入．．」との文字が表示される。また、画面右下部の簡易表示も１０回表の開始前の状態に更新されている。
【０５８６】
以上のようにして、スタジアムモードでの演出が実行される。このように、本実施形態においては、スタジアムモードにおける第２特別図柄の変動時間の前段部分で実行される前段部演出の実行中に第２特別図柄の作動記憶を遊技者にチャージさせ、変動時間の後段部分で実行される後段部演出の過程では野球ゲームを展開させる。
【０５８７】
この後段部演出（野球ゲーム）の内容は、前段部演出の実行中にチャージされた作動記憶（最大３個）及び当該変動のうちの当り個数（最大４個）に応じた抽選に基づいて決定されている。なお、後段部演出の具体的な制御方法については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。
【０５８８】
次に、以上の演出（各種の表示、開示を含む）を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、その他の液晶表示器４２を用いた演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５８９】
〔演出制御処理〕
図５９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５９０】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、発射位置指定処理（ステップＳ４０３）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５９１】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば、普電開放コマンド、普電閉鎖コマンド、特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、特電開放コマンド、特電閉鎖コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド等がある。
【０５９２】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５９３】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄Ｈｚや第４図柄Ｚ１，Ｚ２を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、液晶表示器４２に表示する演出内容（演出図柄Ｈｚ、第４図柄Ｚ１，Ｚ２、マーカＭ１，Ｍ２、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容）を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０５９４】
ステップＳ４０３：発射位置指定処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技状態に応じた発射位置の指定表示（「右打ち」の表示）を制御する他、右始動入賞口２８ｂへの入球による抽選契機の発生が可能であることの開示（「右打ち」の強調表示）、実際の右始動入賞口２８ｂへの入球による抽選契機の発生及びそれによる作動記憶の蓄積が実現されたことの開示を制御する。
【０５９５】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０５９６】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５９７】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５９８】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０５９９】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体モータ５７を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０６００】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０６０１】
〔作動記憶演出管理処理〕
図６０は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６０２】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０６０３】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄に対応したマーカＭ１又は第２特別図柄に対応したマーカＭ２を表示させる演出を選択する。
【０６０４】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０６０５】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカＭ１又はマーカＭ２を消滅させる演出を実行するとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカＭ１，Ｍ２を左方向にスライドさせる演出を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図５９）に復帰する。
【０６０６】
〔演出図柄管理処理〕
図６１は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０６０７】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１７中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０６０８】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類（当選図柄の種類）、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６０９】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０６１０】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０６１１】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０６１２】
〔演出図柄変動前処理〕
次に図６２は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６１３】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０１を実行する。
【０６１４】
ステップＳ６０１：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０６１５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図５９中のステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（図５９中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０６１６】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０２を実行する。
【０６１７】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の内部状態が時間短縮状態であり、かつ、今回の変動の対象が第２特別図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のフラグ領域にアクセスし、例えば状態指定コマンドに基づくフラグの値が時間短縮状態を示す値に更新されているか否かを確認するとともに、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、例えば第２特別図柄の作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。
【０６１８】
その結果、現在の状態が時間短縮状態であり今回の変動の対象が第２特別図柄であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ６０３を実行する。一方、現在の状態が時間短縮状態であり今回の変動の対象が第２特別図柄であることを確認できない場合（Ｎｏ）、すなわち現在の状態が非時間短縮状態であるか、又は、今回の変動の対象が第１特別図柄であるかの少なくとも一方に該当する場合には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ６０５を実行する。
【０６１９】
ステップＳ６０３：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶チャージ区間タイマをセットする。ここで、「作動記憶チャージ区間タイマ」とは、時間短縮状態における第２特別図柄の変動時間の前段部分で遊技者に第２特別図柄の作動記憶をチャージさせる区間（作動記憶チャージ区間）の時間をカウントダウンするためのタイマであり、例えばＲＡＭ１３０のカウンタ領域に保存されている。作動記憶チャージ区間には、作動記憶を最大個数（３個）までチャージ可能なある程度の長さの一定時間（例えば１８秒）が設定される。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶チャージ区間タイマに、作動記憶チャージ区間に設定された時間に対応する値が格納される。
【０６２０】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、変動前段部演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、時間短縮状態における第２特別図柄の変動時間の前段部分で実行する前段部演出に関する抽選を行い、その結果に対応する演出パターン番号を選択する。
【０６２１】
ステップＳ６０５：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０６２２】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０６２３】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０６２４】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２の変動スケジュール（変動時間）、停止表示の態様等を決定する。
【０６２５】
例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、時間短縮状態での第２特別図柄の小当り変動時には、「スタジアムモード」の状態でリーチ演出を実行しながら演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ２を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ２を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御ＣＰＵ１２６は、非時間短縮状態での第２特別図柄の小当り変動時には、リーチ演出を実行することなく短時間で演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ２を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ２を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
【０６２６】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０６２７】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０６２８】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０５ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０６２９】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。
【０６３０】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。
【０６３１】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０６３２】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。
【０６３３】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像（公園を表す画像）を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、スタジアムモード（走行する自動車を表す画像、スタジアムを表す画像）に対応する背景画像を選択する処理を実行する。但し、スタジアムモードに滞在している間にチャージされた第２特別図柄の作動記憶（最大３個）が全て消費されるまでの間は、内部状態が非時間短縮状態であっても引き続きスタジアムを表す画像が選択される。
【０６３４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図６１中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（図柄演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。
【０６３５】
〔変動後段部演出管理処理〕
図６３は、変動後段部演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
変動後段部演出管理処理は、時間短縮状態における第２特別図柄の変動時間の後段部分（前段部分の終了から変動停止までの区間）で実行する演出の内容を管理する処理であり、演出図柄変動中処理（図６１中のステップＳ５０４）の過程で実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０６３６】
ステップＳ９００：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶チャージ区間タイマがセットされているか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のカウンタ領域に保存されている作動記憶チャージ区間タイマに「０」より大きい値が格納されていれば、作動記憶チャージ区間タイマがセットされていると判断することができる。
【０６３７】
確認の結果、作動記憶チャージ区間タイマがセットされている場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ９０２を実行する。一方、作動記憶チャージ区間タイマがセットされていない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、そのまま呼び出し元の処理に復帰する。
【０６３８】
ステップＳ９０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶チャージ区間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶チャージ区間タイマの値を１減算して更新する。
【０６３９】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶チャージ区間タイマがタイムアップしたか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、前ステップＳ９０２を実行した結果として作動記憶チャージ区間タイマの値が「０」に変化していれば、作動記憶チャージ区間タイマがタイムアップした、すなわち作動記憶チャージ区間が終了したと判断することができる。
【０６４０】
確認の結果、作動記憶チャージ区間タイマがタイムアップしている場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ９０６を実行する。一方、作動記憶チャージ区間タイマが未だタイムアップしていない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、呼び出し元の処理に復帰する。
【０６４１】
ステップＳ９０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、当り個数計数処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信された各種の演出コマンドの内容に基づいて、当該変動（最大１個）及び作動記憶チャージ区間にチャージされた第２特別図柄の作動記憶（最大３個）のうち当りに該当している個数（最大４個）を計数する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、当該変動に対する抽選結果コマンドや、第２特別図柄の作動記憶が増加した際に主制御ＣＰＵ７２から送信された特図先判定演出コマンド等に基づいて、当り個数を計数する。
【０６４２】
ステップＳ９０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、変動後段部演出抽選処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、前ステップＳ９０６で計数された当り個数に応じた内容の抽選テーブルを用いて、時間短縮状態における第２特別図柄の変動時間の後段部分で実行する演出に関する抽選を行う。
【０６４３】
ステップＳ９１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、変動後段部演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、前ステップＳ９０８で実行された演出抽選の結果に対応する演出のパターン番号を選択する。なお、演出パターン（演出抽選に用いられる抽選テーブル）の具体例については、次の図面を参照しながら後述する。
【０６４４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、呼び出し元の処理に復帰する。
【０６４５】
以上のように、本実施形態においては、時間短縮状態における第２特別図柄の変動時間に実行する演出に関する抽選は、変動開始前と変動開始後（作動記憶チャージ区間終了時）の合計２回のタイミングで行われる。１回目の演出抽選（変動開始前）では、前段部演出の内容が決定され、２回目の演出抽選（作動記憶チャージ区間終了時）では、後段部演出の内容が決定される。
【０６４６】
本実施形態によれば、時間短縮状態における第２特別図柄の変動時間の前段部分に相当する時間内（≒作動記憶チャージ区間内）にある程度の数の作動記憶を遊技者にチャージさせることができる。また、本実施形態によれば、作動記憶チャージ区間にチャージされた第２特別図柄の作動記憶及び当該変動の中で当りに該当している個数に基づいて、変動時間の後段部分で実行する演出（後段部演出）の内容を決定することができる。したがって、本実施形態によれば、ある程度の数の作動記憶をチャージ可能とすることで遊技者の遊技意欲を持続させつつ、チャージされた作動記憶の内容を踏まえて遊技者を飽きさせない演出を実行することができる。
【０６４７】
〔変動後段部の演出パターンの例〕
図６４は、時間短縮状態における第２特別図柄の変動時間の後段部分で実行される後段部演出（リーチ演出として実行される野球ゲーム）に関する演出パターン、より具体的には、変動後段部演出抽選処理（図６３中のステップＳ９０８）で抽選の対象とされ、変動後段部演出パターン選択処理（図６３中のステップＳ９１０）により選択され得る演出パターンの一例を示す図である。
【０６４８】
後段部演出は、後段部演出の開始時に液晶表示器４２の画面に表示される画像（開始画面）や野球ゲームに伴い最初に表示される点数（表示点数）、バッター、スピーカから出力される応援歌、バッティング時の音声等の様々な要素で構成されている。これらの各要素に対して予め用意されている複数のパターンのうちいずれかが、演出抽選の結果に応じて選択され、後段部演出として実行されることとなる。発明の理解を容易とするために、ここでは開始画面及び表示点数の各パターンの一例を説明する。
【０６４９】
図６４中（Ａ）：開始画面パターンの一例を示す図である。
この例では、開始画面のパターンが１０種類用意されている。このうち、パターン番号「Ｔ１」及び「Ｔ２」は、背景色により期待度を示唆するものであり、パターン番号「Ｔ３」〜「Ｔ６」は、チアガールの人数の多寡により期待度を示唆するものであり、パターン番号「Ｔ７」〜「Ｔ１０」は、登場人物の服装により期待度に加えて当選確率に関する設定を示唆するものである。
【０６５０】
また、パターン番号「Ｔ１」には、パターン選択条件が設定されておらず、その他のパターン番号「Ｔ２」〜「Ｔ１０」には、当り個数に応じたパターン選択条件が設定されている。したがって、当該変動と最大３個の保留のうち、いずれも当りに該当していない（当り個数が「０」である）場合には、必然的にパターン番号「Ｔ１」が選択されることとなるが、当り個数が「１」である場合には、パターン番号「Ｔ１」〜「Ｔ３」，「Ｔ７」の各パターンで構成された抽選テーブルを用いて抽選が行われ、これら４種類のうちいずれかのパターン番号が選択される。当り個数が「２」である場合には、パターン番号「Ｔ１」〜「Ｔ４」，「Ｔ７」，「Ｔ８」の各パターンで構成された抽選テーブルを用いて抽選が行われ、これら６種類のうちいずれかのパターン番号が選択される。当り個数が「３」である場合には、パターン番号「Ｔ１」〜「Ｔ５」，「Ｔ７」〜「Ｔ９」の各パターンで構成された抽選テーブルを用いて抽選が行われ、これら８種類のうちいずれかのパターン番号が選択される。当り個数が「４」である場合には、全てのパターンで構成された抽選テーブルを用いて抽選が行われ、全１０種類のうちいずれかのパターン番号が選択される。
【０６５１】
図６４中（Ｂ）：表示点数パターンの一例を示す図である。
この例では、表示点数のパターンが１８種類用意されている。いずれの表示点数も、同点であるか、又は味方のチーム（前者）が１点差〜３点差で負けている内容である。スタジアムモードの演出例（図５２〜図５８）に沿って説明したように、後段部演出として実行される野球ゲームは９回裏二死満塁の状態から開始されるが（図５４中（Ｉ））、この開始時点での表示点数が、１８種類のパターンの中から当り個数に応じて抽選され選択される。
【０６５２】
１８種類の表示点数パターンのうち、パターン番号「Ｐ１」，「Ｐ５」にはパターン選択条件が設定されておらず、その他のパターン番号「Ｐ２」〜「Ｐ４」，「Ｐ６」〜「Ｐ１８」には、当り個数に応じたパターン選択条件が設定されている。したがって、当該変動と最大３個の保留のうち、いずれも当りに該当していない（当り個数が「０」である）場合には、パターン番号「Ｐ１」，「Ｐ５」の各パターンで構成された抽選テーブルを用いて抽選が行われ、これら２種類のうちいずれかのパターン番号が選択される。当り個数が「１」である場合には、パターン番号「Ｐ１」，「Ｐ２」，「Ｐ５」，「Ｐ６」，「Ｐ９」，「Ｐ１３」〜「Ｐ１７」の各パターンで構成された抽選テーブルを用いて抽選が行われ、これら１０種類のうちいずれかのパターン番号が選択される。当り個数が「２」である場合には、パターン番号「Ｐ１」〜「Ｐ３」，「Ｐ５」〜「Ｐ７」，「Ｐ９」，「Ｐ１０」，「Ｐ１３」〜「Ｐ１７」の各パターンで構成された抽選テーブルを用いて抽選が行われ、これら１３種類のうちいずれかのパターン番号が選択される。当り個数が「３」である場合には、パターン番号「Ｐ１」〜「Ｐ１１」，「Ｐ１３」〜「Ｐ１７」の各パターンで構成された抽選テーブルを用いて抽選が行われ、これら１６種類のうちいずれかのパターン番号が選択される。当り個数が「４」である場合には、全てのパターンで構成された抽選テーブルを用いて抽選が行われ、全１８種類のうちいずれかのパターン番号が選択される。
【０６５３】
野球ゲームは、このようにして選択されたパターン番号に対応する表示点数で９回裏二死満塁の状態から開始され、進行に伴い当り個数に応じた点数が加算されて終了するとともに当該変動が終了する。すなわち、野球ゲームは、当り個数が「０」である場合には同点で終了し、当り個数が「１」以上である場合には、同点で終了するか又は逆転勝利して終了することとなる。したがって、表示点数パターンを上記のように構成することにより、同点以上で野球ゲームを終了させることができるため、遊技に対する期待感を持たせたまま遊技者に遊技を継続させることができる。
【０６５４】
また、上記の表示点数パターンのうち、味方チームが７点であるパターン番号「Ｐ９」〜「Ｐ１２」は、当り個数が「０」である場合には選択されないため、少なくとも１点は必ず加算される結果となり、１回以上の当りが確定することとなる。したがって、このような規則性を持たせたパターンを含めておくことにより、遊技回数を重ねるうちに当りが確定するパターンであることを遊技者に気付かせることができ、そのパターンで演出画面が表示された際に遊技者の遊技に対する期待感を一段と高めることができる。
【０６５５】
〔発射位置指定処理〕
図６５は、上記の発射位置指定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６５６】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、発射位置指定コマンドの情報を取得する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、発射位置指定コマンドの値を取得する。
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、取得した発射位置指定コマンドの後続値が「指定あり」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は発射位置指定コマンドの後続値が「００Ｈ」であれば「指定なし」と判定し、「０１Ｈ」であれば「指定あり」と判定する。ここで「指定あり」と判定した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１０に進み、「指定なし」と判定した場合（Ｎｏ）はステップＳ８０４に進む。
【０６５７】
〔「指定なし」の場合〕
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点で発射位置指定表示を指示しているか否かを確認する。「発射位置指定表示」は、例えば画面内の帯領域Ｂにおける右打ちの表示（図５２等）である。発射位置指定表示を指示している場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０８を実行し、指示していない場合（Ｎｏ）はステップＳ８０６に進む。
【０６５８】
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、発射位置指定解除処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は発射位置指定表示の解除を指示する。ここで「発射位置指定表示の解除」とは、例えば画面内の帯領域Ｂにおける右打ちの表示を終了させ、代わりに「左に戻してください」等の表示を指示したり、音声出力を指示したりする処理のことである。
【０６５９】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、発射位置指定表示の解除中であるか否かを確認する。上記の「発射位置指定表示の解除」はある程度の時間継続して行われるため、演出制御ＣＰＵ１２６は発射位置指定表示の解除中であると判定した場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ８０８を実行する。一方、発射位置指定表示の解除中でないと判定すると（Ｎｏ）、この処理を抜けて呼び出し元に復帰する。
【０６６０】
〔ステップＳ８０２で「指定あり」の場合〕
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、発射位置指定表示処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は画面内の帯領域Ｂにおける右打ちの表示（図５２等）の実行を指示する。
【０６６１】
ステップＳ８１２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、変動履歴更新処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が行われた履歴を更新する。
【０６６２】
ステップＳ８１４：そして、演出制御ＣＰＵ１２６は、特定発射指定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は「特定発射指定」についての指示を行う。「特定発射指定」とは、右始動入賞口２８ｂへの入球による抽選契機の発生が可能であることを、例えば液晶表示器４２の画面内に大きく目立たせて行う開示（「右打ち」の強調表示）のことである。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は呼び出し元に復帰する。
【０６６３】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図６６は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６６４】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５２を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合（Ｎｏ）、すなわち、小当りであった場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５４を実行する。
【０６６５】
ステップＳ８５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
【０６６６】
具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、液晶表示器４２に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。
【０６６７】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
【０６６８】
具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン（例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出）を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン（自動車に乗っている女性キャラクターがＶの文字が描かれたハートマークを掲げる演出）を選択する処理を実行する。
【０６６９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図６１）に復帰する。
【０６７０】
以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。
（１）本実施形態によれば、時間短縮状態（スタジアムモード）における第２特別図柄の変動時間の後段部分で実行される演出の内容が、変動時間の前段部分で発生した事象（例えば作動記憶のチャージ）を踏まえて決定されるため、変動開始時に変動時間内に実行される演出の内容が予め決定される一般的な演出と比較して、変動開始後に発生した事象を反映したこれまでにない新鮮な演出を実行することができる。
【０６７１】
（２）本実施形態によれば、時間短縮状態（スタジアムモード）における第２特別図柄の変動時間の前段部分に作動記憶チャージ区間がある程度の長さ（例えば１８秒）で設けられており、変動時間の後段部分では、当該変動及び作動記憶チャージ区間にチャージされた第２特別図柄の作動記憶のうち当りに該当している個数に基づいて決定された内容による演出が実行されるため、ある程度の個数の作動記憶を時短１変動の間にチャージさせて遊技者の遊技意欲を持続させることができると同時に、そこでチャージされた作動記憶の内容を踏まえて遊技者を飽きさせない演出を実行することができる。
【０６７２】
（３）本実施形態によれば、時間短縮状態（スタジアムモード）における第２特別図柄の変動時間の後段部分で実行される野球ゲームが９回裏二死満塁で、かつ同点又はビハインドの場面から開始されるため、もう後がないという状況から遊技者に今後の展開に対する興味を強く惹き付けることができる。
【０６７３】
（４）本実施形態によれば、時間短縮状態（スタジアムモード）における第２特別図柄の変動表示演出から、時短終了時（通常モード移行時）に残っている第２特別図柄の作動記憶が全て消費されるまでの間の変動表示演出において、一連の野球ゲームが実行されるため、遊技回数を重ねるうちに、時間短縮状態における第２特別図柄の変動と、その変動時間内にチャージされた作動記憶の内容が野球ゲームの展開に反映されている（何らかの形で影響している）ことを遊技者に気付かせることができ、遊技者を遊技に一段と惹きつけることができる。
【０６７４】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０６７５】
上述した実施形態では、作動記憶チャージ区間の長さを一定時間（例えば１８秒）とする例で説明したが、これに限定されない。例えば、前段部演出が開始される時点でチャージされている第２特別図柄の作動記憶数に応じた時間を複数種類の中から選択し、その時間を作動記憶チャージ区間として設定してもよい。
【０６７６】
上述した実施形態では、時間短縮状態における第２特別図柄の変動時間の後段部分で実行される演出の内容を、作動記憶チャージ区間にチャージされた第２特別図柄の作動記憶及び当該記憶のうち当りに該当している個数に応じて決定しているが、これに限定されない。例えば、作動記憶のうち所定のリーチ変動に該当している個数や、変動時間の前段部分で発生した普図ゲート通過回数、普通図柄変動回数、普通図柄抽選当り回数、普通電動役物作動回数、始動入賞個数、発射球数、アウト球数、又は操作手段（例えば演出切替ボタン４５）の操作回数等の発生したあらゆる事象に応じて、変動時間の後段部分で実行される演出の内容を決定してもよい。
【０６７７】
上述した実施形態では、２回目の演出抽選の実行タイミングを作動記憶チャージ区間終了時としているが、これに限定されず、例えば、所定個数の作動記憶がチャージされた時点を２回目の演出抽選の実行タイミングとしてもよい。
【０６７８】
上述した実施形態では、時間短縮状態における第２特別図柄の変動時間に実行する演出に関する抽選を、変動開始前と変動開始後の合計２回のタイミングで実行しているが、演出抽選は３回以上実行してもよい。例えば、前段部演出の実行時間に応じて演出抽選の実行回数やその実行タイミングを異ならせることも可能である。
【０６７９】
上述した実施形態では、前段部演出に関する抽選は当該変動が当りに該当しているか否かには関係なく実行される例で説明したが、これに限定されず、当該変動が当りに該当している場合にははずれに該当している場合とは異なる内容の演出に決定されるよう抽選テーブルを構成してもよい。
【０６８０】
上述した実施形態の遊技機は、小当り遊技中に特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に時間短縮状態に移行する遊技機（１種２種混合タイプ）の例で説明したが、特定領域を通過することにより大当り遊技終了後に高確率状態に移行する遊技機であってもよいし、決定された特別図柄の種類によって大当り遊技終了後の遊技状態を決定する遊技機であってもよい。
【０６８１】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０６８２】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
３００    設定変更装置
３０２    設定キースイッチ
３０４    ＲＡＭクリアスイッチ
３０６    設定キー用鍵穴
【図１】
2019136331.tif 000003
【図２】
2019136331.tif 000004
【図３】
2019136331.tif 000005
【図４】
2019136331.tif 000006
【図５】
2019136331.tif 000007
【図６】
2019136331.tif 000008
【図７】
2019136331.tif 000009
【図８】
2019136331.tif 000010
【図９】
2019136331.tif 000011
【図１０】
2019136331.tif 000012
【図１１】
2019136331.tif 000013
【図１２】
2019136331.tif 000014
【図１３】
2019136331.tif 000015
【図１４】
2019136331.tif 000016
【図１５】
2019136331.tif 000017
【図１６】
2019136331.tif 000018
【図１７】
2019136331.tif 000019
【図１８】
2019136331.tif 000020
【図１９】
2019136331.tif 000021
【図２０】
2019136331.tif 000022
【図２１】
2019136331.tif 000023
【図２２】
2019136331.tif 000024
【図２３】
2019136331.tif 000025
【図２４】
2019136331.tif 000026
【図２５】
2019136331.tif 000027
【図２６】
2019136331.tif 000028
【図２７】
2019136331.tif 000029
【図２８】
2019136331.tif 000030
【図２９】
2019136331.tif 000031
【図３０】
2019136331.tif 000032
【図３１】
2019136331.tif 000033
【図３２】
2019136331.tif 000034
【図３３】
2019136331.tif 000035
【図３４】
2019136331.tif 000036
【図３５】
2019136331.tif 000037
【図３６】
2019136331.tif 000038
【図３７】
2019136331.tif 000039
【図３８】
2019136331.tif 000040
【図３９】
2019136331.tif 000041
【図４０】
2019136331.tif 000042
【図４１】
2019136331.tif 000043
【図４２】
2019136331.tif 000044
【図４３】
2019136331.tif 000045
【図４４】
2019136331.tif 000046
【図４５】
2019136331.tif 000047
【図４６】
2019136331.tif 000048
【図４７】
2019136331.tif 000049
【図４８】
2019136331.tif 000050
【図４９】
2019136331.tif 000051
【図５０】
2019136331.tif 000052
【図５１】
2019136331.tif 000053
【図５２】
2019136331.tif 000054
【図５３】
2019136331.tif 000055
【図５４】
2019136331.tif 000056
【図５５】
2019136331.tif 000057
【図５６】
2019136331.tif 000058
【図５７】
2019136331.tif 000059
【図５８】
2019136331.tif 000060
【図５９】
2019136331.tif 000061
【図６０】
2019136331.tif 000062
【図６１】
2019136331.tif 000063
【図６２】
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【図６３】
2019136331.tif 000065
【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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