(57)【要約】【課題】プレイヤの意に沿う可能性が高いコマンドの提案を可能にした電子ゲームを提供することができる。【解決手段】電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータとキャラクタの属性の組み合わせに応じてキャラクタ毎に対してプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、キャラクタ毎に選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、コマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を行う。【選択図】図２
2019076193.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて複数のコマンドの候補からプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を行うことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記コマンド選択手段は、前記パラメータに加えて、前記キャラクタの属性に応じて複数のコマンドの候補からプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択することを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、第１の確率で電子ゲーム上の処理を行わないようにすることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項４】
請求項３に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドが連続して却下された回数に応じて前記第１の確率を変化させることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、第２の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を強制的に行うことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、第２の確率で前記コマンド選択手段において当該コマンド以外のコマンドを選択することを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記コマンド選択手段は、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、次の選択時において当該コマンドを選択しないことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項８】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて複数のコマンドの候補からプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を行う電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ゲーム提供装置及び電子ゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンや携帯電話等のクライアント端末を用いたオンラインゲームにおいて、ゲーム上のキャラクタから戦闘で使用するバトルコマンドが提案され、プレイヤは提案されたコマンドを採用するか否かを選択することで戦闘を進行させる方法が提案されている（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】"Criminal Girls 2", http://nippon1.jp/consumer/criminalgirls2/system/battle_system.php
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の電子ゲーム提供装置では、プレイヤの意に沿わないバトルコマンドが提案されることがあり、ゲームの進行が妨げられたり、ゲームの面白さが低減してしまったりするおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の１つの態様は、キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて複数のコマンドの候補からプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を行うことを特徴とする電子ゲーム提供装置である。
【０００６】
本発明の別の態様は、データベースにアクセス可能なコンピュータを、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて複数のコマンドの候補からプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を行う電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
【０００７】
ここで、前記コマンド選択手段は、前記パラメータに加えて、前記キャラクタの属性に応じて複数のコマンドの候補からプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択することが好適である。
【０００８】
ここで、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、第１の確率で電子ゲーム上の処理を行わないようにすることが好適である。
【０００９】
また、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドが連続して却下された回数に応じて前記第１の確率を変化させることが好適である。
【００１０】
また、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、第２の確率で当該コマンドに応じて電子ゲーム上の処理以外の処理を強制的に行うことが好適である。
【００１１】
また、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、第２の確率で前記コマンド選択手段において当該コマンド以外のコマンドを選択することが好適である。
【００１２】
また、前記コマンド選択手段は、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、次の選択時において当該コマンドを選択しないことが好適である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤの意に沿う可能性が高いコマンドの提案を可能にした電子ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲーム提供装置の構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態における電子ゲーム提供方法を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態におけるコマンドボックスデータベースの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施の形態における電子ゲーム提供装置１００は、図１に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４及び出力部１６を含んで構成される。すなわち、電子ゲーム提供装置１００は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なＰＣ、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。また、電子ゲーム提供装置１００は、その機能の一部をインターネット等の通信手段によって接続された外部サーバによって実現してもよい。
【００１６】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されている電子ゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲームの提供処理を実現する。記憶部１２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、電子ゲームの処理に供されるデータ等を記憶する。入力部１４は、電子ゲーム提供装置１００に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部１４は、電子ゲーム提供装置１００の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、電子ゲーム提供プログラム、電子ゲームの処理に供されるデータを受信する。出力部１６は、電子ゲーム提供装置１００で処理された情報を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、ユーザに対して電子ゲームの画像を呈示するディスプレイを備える。また、電子ゲーム提供装置１００の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、外部サーバ等に情報を送信する。
【００１７】
本実施の形態では、電子ゲーム提供装置１００によって、キャラクタ同士が対戦する電子ゲームを提供する。例えば、プレイヤが操作する味方キャラクタのコマンドが実行されるターンと、敵キャラクタのコマンドが実行されるターンとを交互に繰り返すことによってゲームが進行する。
【００１８】
具体的には、味方キャラクタのコマンドが実行されるターンにおいて電子ゲーム提供装置１００からプレイヤに対してコマンドの提案がなされ、その提案に対するプレイヤの応答に応じてゲーム上の処理が行われる。例えば、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃コマンドがプレイヤに提案され、プレイヤによって提案された攻撃コマンドが採用されると味方キャラクタから敵キャラクタに対して採用された攻撃コマンドに応じたダメージを与える（ヒットポイントＨＰの減少等）処理が行われる。また、例えば、味方キャラクタの体力（ヒットポイントＨＰ）を回復させる回復コマンドがプレイヤに提案され、プレイヤによって提案された回復コマンドが採用されると味方キャラクタの体力を回復（ヒットポイントＨＰを増加）させる処理が行われる。
【００１９】
敵キャラクタのコマンドが実行されるターンでは、電子ゲーム提供装置１００においてコマンドが自動的に選択され、選択されたコマンドに応じて敵キャラクタから味方キャラクタへの攻撃や敵キャラクタの体力の回復等の処理が行われる。
【００２０】
なお、本実施の形態では、味方キャラクタのコマンドの実行時におけるコマンドの採用方法に特徴を有するものであり、各ターンにおける具体的なコマンドの実行処理については既存の方法を採用すればよいので詳しい説明を省略する。
【００２１】
以下、図２のフローチャートを参照しつつ、味方キャラクタのコマンドを実行するターンにおけるコマンドの選択処理について説明する。以下、味方キャラクタは１つとして説明を行うが、複数の味方キャラクタを使用している場合にはそれぞれのキャラクタについて同様に処理を行えばよい。
【００２２】
ステップＳ１０では、電子ゲームにおける状況の把握が行われる。処理部１０は、記憶部１２に記憶されている電子ゲームに関するパラメータを読み出す。電子ゲームに関するパラメータは、ゲームのステージ番号、味方キャラクタの属性，現在のヒットポイント（ＨＰ），現在のマジックポイント（ＭＰ），装備している武器・防具，所有しているアイテム等、敵キャラクタの種類，現在のヒットポイント（ＨＰ），現在のマジックポイント（ＭＰ）、装備している武器・防具、所有しているアイテム等が挙げられる。ただし、電子ゲームに関するデータはこれらに限定されるものではなく、以下のステップにおいてコマンドを選択する際に使用されるパラメータであればよい。
【００２３】
処理部１０は、読み出されたパラメータに基づいて状況を区分する情報を生成する。本実施の形態では、味方キャラクタの属性以外のパラメータに基づいて電子ゲームの状況を積極攻撃状態と回復攻撃状態の２つの区分に分類する。例えば、味方キャラクタの属性以外のパラメータを所定の関数に導入し、得られた関数値に応じて積極攻撃状態と回復攻撃状態とのいずれかに設定する。具体的には、味方キャラクタの現在のヒットポイント（ＨＰ）、現在のマジックポイント（ＭＰ）が高く、敵キャラクタの現在のヒットポイント（ＨＰ）、現在のマジックポイント（ＭＰ）が低いほど積極攻撃状態となり易くすることが好適である。また、味方キャラクタが装備している武器・防具，所有しているアイテム等、敵キャラクタの種類，現在のヒットポイント（ＨＰ），装備している武器・防具、所有しているアイテムに関するパラメータも考慮するようにしてもよい。
【００２４】
なお、電子ゲームにおけるキャラクタの属性やその他のパラメータは、予め記憶部１２にキャラクタデータベースとして記憶させておけばよい。処理部１０は、記憶部１２にアクセスすることによってこれらの情報を読み出すことができる。また、電子ゲームの現在の状況を示すパラメータ以外に過去の状況を示すパラメータを用いてもよい。
【００２５】
ステップＳ１２では、プレイヤに提案されるコマンドの選択処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供装置１００は、コマンド選択手段として機能する。コマンドは、味方キャラクタの属性及びステップＳ１０で設定された電子ゲームの状況を示す情報に基づいて選択される。
【００２６】
本実施の形態では、味方キャラクタの属性と電子ゲームの状況を示す区分の組み合わせ毎に各コマンドが選択される確率が記憶されているコマンドボックスデータベースを参照して確率的にコマンドが選択される。図３は、味方キャラクタの属性「ＰＲＯＰＨＥＴ」に対する積極攻撃状態と回復攻撃状態の２つの区分におけるコマンドボックスデータベースの例を示す。この例では、ステップＳ１０において積極攻撃状態とされたときには、８０％の確率で「強攻撃」、２０％の確率で「弱攻撃」のコマンドが選択される。また、ステップＳ１０において回復攻撃状態とされたときには、３０％の確率で「弱攻撃」、１０％の確率で「魔法２」、５５％の確率で「自己回復」、３％の確率で「ユニーク行動」、２％の確率で「さぼる」のコマンドが選択される。他の味方キャラクタの属性につても同様に電子ゲームの状況を示す区分毎にコマンドボックスデータベースを設定しておき、ステップＳ１０で決定された電子ゲームの状況を示す区分に応じて確率的にコマンドを選択することができる。
【００２７】
なお、キャラクタの属性を設定せず、キャラクタの属性によらずコマンドを選択するようにしてもよい。例えば、キャラクタ毎に固有のコマンドボックスデータベースを設定しておき、キャラクタ毎に当該コマンドボックスデータベースに設定されているコマンドの候補から電子ゲームの状況に応じてコマンドを選択するようにしてもよい。
【００２８】
ステップＳ１４では、選択されたコマンドが適切なものか否かの判定処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供装置１００は、コマンド適正化手段として機能する。処理部１０は、ステップＳ１２において選択されたコマンドが過去のプレイヤの選択結果や現在の電子ゲームの状況に対して適切なものか否かを判定する。選択されたコマンドが適切なものであればステップＳ１６に処理を移行させ、そうでなければステップＳ１２に処理を戻す。
【００２９】
処理部１０は、ステップＳ１２において選択されたコマンドがステップＳ１０において読み出された電子ゲームのパラメータに対して無意味なものであるか否かを判定し、意味があるものであれば適切であると判定し、無意味なものであれば適切でないと判定する。例えば、味方キャラクタのヒットポイント（ＨＰ）が上限値に達しているのに「自己回復」コマンド（ヒットポイントを増加させるコマンド）が選択された場合には当該コマンドは無意味なものであり、適切でないと判定する。また、例えば、味方キャラクタのマジックポイント（ＭＰ）が不足しているのに魔法を使用するコマンドが選択された場合には当該コマンドは無意味なものであり、適切でないと判定する。また、例えば、味方キャラクタが正常な状態であるのに異常な状態を正常な状態に回復させるコマンドが選択された場合には当該コマンドは無意味なものであり、適切でないと判定する。
【００３０】
また、処理部１０は、前回のターンにおいて後述する「すねる」になった場合、ステップＳ１２において選択されたコマンドが「すねる」であったときには当該コマンドは適切でないと判定する。
【００３１】
また、処理部１０は、前回のターンにおいて後述するようにプレイヤによってコマンドが却下された場合、ステップＳ１２において選択されたコマンドが当該却下されたコマンドと同じであるときには当該コマンドは適切でないと判定する。
【００３２】
なお、当該ステップにおいてコマンドが適切か否かを判定する処理はこれらの例に限定されるものでない。
【００３３】
ステップＳ１６では、プレイヤに対して選択されたコマンドを呈示する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供装置１００は、コマンド呈示手段として機能する。処理部１０は、ステップＳ１２において選択されたコマンドを出力部１６において提案するコマンドとして表示させると共に、プレイヤに対して当該コマンドを採用するか、却下するかを選択させるユーザインターフェース画面を表示させる。
【００３４】
ステップＳ１８では、プレイヤから提案したコマンドを採用するか、却下するかの指示を受け付ける処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供装置１００は、プレイヤ判断取得手段として機能する。処理部１０は、入力部１４を用いて、ステップＳ１６においてプレイヤに対して提案されたコマンドを採用するか、却下するかのプレイヤの判断結果を受け付ける。
【００３５】
ステップＳ２０では、プレイヤの判断結果が採用か却下かの判定が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供装置１００は、プレイヤ判断判定手段として機能する。処理部１０は、ステップＳ１８においてコマンド採用の入力を受け付けた場合にはステップＳ２２に処理を移行させ、コマンド却下の入力を受け付けた場合にはステップＳ２４に処理を移行させる。
【００３６】
ステップＳ２２では、プレイヤが採用したコマンドを実行する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供装置１００は、コマンド実行手段として機能する。当該ステップにおける処理は、従来の電子ゲームにおけるコマンドの実行処理と同様であるので説明は省略する。
【００３７】
ステップＳ２４では、プレイヤがコマンドを却下したときの処理が行われる。本実施の形態では、当該ターンではコマンドを不実行とする処理、いわゆる味方キャラクタが「すねる」という処理をするか否かを判定する。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供装置１００は、コマンド不実行判定手段として機能する。
【００３８】
本実施の形態では、処理部１０は、確率的にコマンドを不実行にするか否かを決定する。具体的には、第１の確率で電子ゲームのコマンドを不実行とするものとする。処理部１０は、コマンドを不実行とする場合にはステップＳ１０に処理を戻す。これによって、当該ターンでは味方キャラクタからのコマンドは実行されないことになる。不実行としない場合にはステップＳ２６に処理を移行させる。
【００３９】
ここで、プレイヤがコマンドを連続して却下した回数に応じて第１の確率を変更するようにしてもよい。例えば、プレイヤがコマンドを連続して却下した回数の増加に応じて第１の確率を高めるようにすることが好適である。この場合、処理部１０は、プレイヤがコマンドを連続して却下した回数をカウントしておくようにしておけばよい。これによって、提案されたコマンドをプレイヤが却下する回数が増加するにつれて、味方キャラクタが「すねる」状態になり易くすることができる。
【００４０】
また、前回のターンにおいて当該ステップにおいてコマンドの不実行が選択された場合、第１の確率を下げるようにしてもよい。これにより、プレイヤによってコマンドが却下された場合であっても連続して味方キャラクタが「すねる」状態になってコマンドが不実行となる可能性を下げることができる。
【００４１】
ステップＳ２６では、強制的にコマンドを実行するか否かの判定が行われる。本実施の形態では、当該ターンでは自動的に選択されたコマンドを強制的に実行する処理、いわゆる味方キャラクタが「やけくそで攻撃」という処理をするか否かを判定する。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供装置１００は、強制コマンド実行判定手段として機能する。
【００４２】
本実施の形態では、第２の確率で自動的に選択されたコマンドを強制的に実行するものとする。強制的にコマンドを実行する場合にはステップＳ２８に処理を移行させ、そうでない場合にはステップＳ１２に処理を移行させる。
【００４３】
ステップＳ２８では、強制的にコマンドを実行する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供装置１００は、強制コマンド実行手段として機能する。処理部１０は、味方キャラクタについて自動的に選択されたコマンドを実行する。自動的に選択されるコマンドは、電子ゲームの性質や状況等に応じて適宜決定すればよい。例えば、味方キャラクタにおいて選択可能なコマンドのうち最も攻撃力が高くなるようなコマンドを選択すればよい。自動的に選択されたコマンドを実行する処理は、従来の電子ゲームにおけるコマンドの実行処理と同様であるので説明は省略する。
【００４４】
以上のように、本実施の形態では、自動的に選択されたコマンドを採用するか否かをプレイヤ自身が決定することができる。これによって、プレイヤの意に沿う可能性が高いコマンドの提案を可能にした電子ゲームを提供することができる。また、電子ゲームの状況に応じたコマンドの選択の手間を軽減すると共に、プレイヤの電子ゲームへの積極的な参加も促進することができる。
【００４５】
また、電子ゲームの状況や味方キャラクタの属性に応じてコマンドを選択することで、状況に適したコマンドをプレイヤに適切に提案することが可能となる。
【００４６】
また、提案されたコマンドをプレイヤが却下した場合、いわゆる「すねる」や「やけくそ攻撃」がなされる可能性を残すことによって、プレイヤがコマンドを採用するか、却下するかを判断する際に考慮する要素を増やすことができる。したがって、電子ゲームの戦略性を高めることができ、プレイヤに対する嗜好性を向上させることができる。
【符号の説明】
【００４７】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１００  電子ゲーム提供装置。
【図１】
2019076193.tif 000003
【図２】
2019076193.tif 000004
【図３】
2019076193.tif 000005
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月5日(2018.4.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を行うことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記コマンド選択手段は、前記パラメータに加えて、前記キャラクタの属性に応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択することを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、第１の確率で電子ゲーム上の処理を行わないようにすることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項４】
請求項３に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドが連続して却下された回数に応じて前記第１の確率を変化させることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、第２の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を強制的に行うことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、第２の確率で前記コマンド選択手段において当該コマンド以外のコマンドを選択することを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記コマンド選択手段は、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを却下する入力を受け付けた場合、次の選択時において当該コマンドを選択しないことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項８】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を行う電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明の１つの態様は、キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を行うことを特徴とする電子ゲーム提供装置である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の別の態様は、データベースにアクセス可能なコンピュータを、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を行う電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
ここで、前記コマンド選択手段は、前記パラメータに加えて、前記キャラクタの属性に応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択することが好適である。
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月6日(2018.8.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第１の確率で電子ゲーム上の処理を行わないようにすることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドが連続して却下された回数に応じて前記第１の確率を変化させることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項３】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を強制的に行うことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項４】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で前記コマンド選択手段において当該コマンド以外のコマンドを選択することを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項５】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には次の選択時において当該コマンドを選択しないことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記コマンド選択手段は、前記パラメータに加えて、前記キャラクタの属性に応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択することを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項７】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第１の確率で電子ゲーム上の処理を行わないようにする電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【請求項８】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を強制的に行う電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【請求項９】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で前記コマンド選択手段において当該コマンド以外のコマンドを選択する電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【請求項１０】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には次の選択時において当該コマンドを選択しない電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月13日(2018.11.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第１の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行わないようにすることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドが連続して却下された回数に応じて前記第１の確率を変化させることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項３】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を強制的に行うことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項４】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で前記コマンド選択手段において当該コマンド以外のコマンドを選択することを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項５】
キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には次の選択時において当該コマンドを選択しないことを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記コマンド選択手段は、前記パラメータに加えて、前記キャラクタの属性に応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択することを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項７】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第１の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行わないようにする電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【請求項８】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を強制的に行う電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【請求項９】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で前記コマンド選択手段において当該コマンド以外のコマンドを選択する電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【請求項１０】
データベースにアクセス可能なコンピュータを、
電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、
前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、
前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、
を備え、
前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には次の選択時において当該コマンドを選択しない電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明の１つの態様は、キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第１の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行わないようにすることを特徴とする電子ゲーム提供装置である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の別の態様は、データベースにアクセス可能なコンピュータを、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第１の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行わないようにする電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の別の態様は、キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を強制的に行うことを特徴とする電子ゲーム提供装置である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の別の態様は、データベースにアクセス可能なコンピュータを、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理以外の処理を強制的に行う電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の別の態様は、キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で前記コマンド選択手段において当該コマンド以外のコマンドを選択することを特徴とする電子ゲーム提供装置である。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明の別の態様は、データベースにアクセス可能なコンピュータを、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には第２の確率で前記コマンド選択手段において当該コマンド以外のコマンドを選択する電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明の別の態様は、キャラクタ同士が対戦することによって進行する電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には次の選択時において当該コマンドを選択しないことを特徴とする電子ゲーム提供装置である。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明の別の態様は、データベースにアクセス可能なコンピュータを、電子ゲームの現在又は過去の状況を示すパラメータに応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案するコマンドを選択するコマンド選択手段と、前記コマンド選択手段において選択されたコマンドをプレイヤに対して呈示するコマンド呈示手段と、前記コマンド呈示手段において呈示されたコマンドをプレイヤが採用するか、却下するかの入力を受け付けるプレイヤ判断取得手段と、を備え、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドを採用する入力を受け付けた場合には当該コマンドに応じた電子ゲーム上の処理を行い、コマンドを却下する入力を受け付けた場合には次の選択時において当該コマンドを選択しない電子ゲーム提供装置として機能させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
また、前記プレイヤ判断取得手段においてコマンドが連続して却下された回数に応じて前記第１の確率を変化させることが好適である。
また、前記コマンド選択手段は、前記パラメータに加えて、前記キャラクタの属性に応じて定められる区分毎に予め設定された複数のコマンドの候補から確率的にプレイヤに提案する前記キャラクタのコマンドを選択することが好適である。