(57)【要約】【課題】プレーヤに自由に演奏させ、その演奏に応じた柔軟な評価が可能な評価方法を提供する。【解決手段】ゲーム装置１０は、楽曲再生部２１と、取得部２２と、評価部２３と、記憶部２７とを備える。楽曲再生部２１は、複数の小節に区切られた楽曲情報に基づいて楽曲を再生する。取得部２２は、楽曲再生部２１によって再生される楽曲に応じたプレーヤの入力を示す入力情報を取得する。記憶部２７は、取得部２２が取得した入力情報と、少なくとも楽曲における一つ以上の小節を識別する情報とを対応付けて記憶する。評価部２３は、少なくとも一つ以上の小節に応じた入力情報を、記憶部２７に記憶されている他の入力情報と比較することによって、入力情報を評価する。【選択図】図２
2019136206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のコンピュータを、
複数の小節に区切られた楽曲情報に基づいて楽曲を再生する楽曲再生手段、
前記楽曲再生手段によって再生される楽曲に応じたプレーヤの入力を示す入力情報を取得する取得手段、
前記取得手段が取得した入力情報と、少なくとも前記楽曲における一つ以上の前記小節を識別する情報と、を対応付けて記憶する記憶手段、
少なくとも一つ以上の前記小節に応じた入力情報を、前記記憶手段に記憶されている他の入力情報と比較することによって、該入力情報を評価する評価手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記評価手段は、一つの前記小節に対応する入力情報を、前記小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの小節に対応する他の入力情報と比較することによって、該入力情報を評価する、
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記所定の関係性を有する少なくとも一つの小節は、前記入力情報に対応する一つの前記小節に隣接する小節であり、
前記評価手段は、一つの前記小節に対応する入力情報と、該小節に隣接する小節に対応する前記他の入力情報とを比較することによって、該入力情報を評価する、
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記楽曲において、複数の前記小節から構成される少なくとも二以上のフレーズが予め設定され、
前記所定の関係性を有する少なくとも一つの小節は、前記入力情報に対応する一つの前記小節と同一のフレーズに属する小節であり、
前記評価手段は、一つの前記小節に対応する入力情報と、少なくとも一つの前記同一のフレーズに属する小節に対応する前記他の入力情報とを比較することによって、該入力情報を評価する、
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記楽曲において、複数の前記小節から構成される少なくとも二以上のフレーズが予め設定され、
前記所定の関係性を有する少なくとも一つの小節は、前記入力情報に対応する前記小節とは異なるフレーズに属する小節であり、
前記評価手段は、一つの前記小節に対応する入力情報と、少なくとも一つの前記異なるフレーズに属する小節に対応する前記他の入力情報とを比較することによって、該入力情報を評価する、
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項６】
前記記憶手段は、入力情報の取得時期を更に記憶し、
前記所定の関係性を有する小節は、取得時期が異なり且つ前記入力情報に対応する前記小節と同一の小節であり、
前記評価手段は、一つの前記小節に対応する入力情報と、少なくとも一つの前記取得時期が異なり且つ前記入力情報に対応する前記小節と同一の小節に対応する他の入力情報とを比較することによって、該入力情報を評価する、
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項７】
前記楽曲において、複数の前記小節から構成される少なくとも二以上のフレーズが予め設定され、
前記二以上のフレーズのそれぞれには、該フレーズの属性を示す属性情報が予め設定され、
前記評価手段は、一つの前記小節に対応する入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と、該小節との比較対象となる小節に対応する入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが同じであるか否かによって異なる評価基準に基づいて評価する、
ことを特徴とする請求項２から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記楽曲において、複数の前記小節から構成される少なくとも二以上のフレーズが予め設定され、
前記フレーズに対して、前記入力情報の内容に応じた種別を付与する種別付与手段を更に備え、
前記評価手段は、前記楽曲に含まれる少なくとも一つ以上の前記フレーズに付与された種別を示す情報を取得し、該取得した情報における種別の種類の数に基づいて、前記入力情報を評価する、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記入力情報は、前記小節に応じて前記プレーヤによって入力されるリズムパターンであり、
前記種別付与手段は、前記入力されたリズムパターンと、予め設定されている前記リズムパターンとの比較に基づいて前記小節に対する種別を付与し、前記フレーズに含まれる複数の該小節に付与された種別に基づいて該フレーズの種別を決定する、
ことを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記評価手段は、一つの前記小節における入力情報を、予め設定されている一つの前記小節における複数の設定情報と比較し、該複数の設定情報のいずれかと合致すると判別した場合に、該入力情報を加点評価する、
ことを特徴とする請求項１から９のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プレーヤに対して前記入力情報の評価結果を提示させる第一提示手段を更に備え、
前記第一提示手段は、前記評価手段による、前記入力情報の評価結果を評価項目ごとに提示させる、
ことを特徴とする請求項１から１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記プレーヤに対して前記入力情報の評価結果を提示させる第二提示手段を更に備え、
前記第二提示手段は、プレーヤに対して前記入力情報の評価を上げるための情報を提示させる、
ことを特徴とする請求項１から１１のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１３】
一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することによ
り実現されるゲームの提供方法であって、
複数の小節に区切られた楽曲情報に基づいて楽曲を再生する楽曲再生ステップと、
前記楽曲再生ステップにおいて再生される楽曲に応じたプレーヤの入力を示す入力情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにおいて取得した入力情報と、少なくとも前記楽曲における一つ以上の前記小節を識別する情報とを対応付けて記憶する記憶ステップと、
少なくとも一つ以上の前記小節に応じた入力情報を、前記記憶ステップにおいて記憶した他の入力情報と比較することによって、該入力情報を評価する評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲームの提供方法。
【請求項１４】
複数の小節に区切られた楽曲情報に基づいて楽曲を再生する楽曲再生部と、
前記楽曲再生部によって再生される楽曲に応じたプレーヤの入力を示す入力情報を取得する取得部と、
前記取得部が取得した入力情報と、少なくとも前記楽曲における一つ以上の前記小節を識別する情報とを対応付けて記憶する記憶部と、
少なくとも一つ以上の前記小節に応じた入力情報を、前記記憶部に記憶されている他の入力情報と比較することによって、該入力情報を評価する評価部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、ゲームの提供方法及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせて表示されるマークに対し、プレーヤが入力操作を行い、そのタイミングを評価する音楽ゲームが知られている。例えば、特許文献１は、音楽のリズムに合わせて表示されるマークに対するプレーヤの入力操作のタイミング評価を伴う音楽ゲームを提供する制御装置を開示している。
【０００３】
このような音楽ゲームでは、楽曲の再生とともに指示マーク（音符や楽器を示すマーク）が表示される。指示マークは、楽曲に対して予め定められたタイミングを示し、このタイミングに対してユーザの入力タイミングが近いほど、ゲームプレイの評価は高くなる。例えば、ゲームプレイにおいて、これらのタイミングのずれの大きさに応じて、逐次、最高（excellent）、高（good）、普通（nice）、失敗（bad）等の評価がなされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１６２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１が開示する音楽ゲームでは、予め定められたタイミングに合わせることが評価基準となっている。このような音楽ゲームで高い評価を得るためには予め定められたタイミングでの入力を目指すこととなる。そのため、高い評価を得る演奏は何れのプレーヤであっても同じ入力操作となり興趣性に欠ける。また、プレーヤの自由な演奏（入力操作）を評価することもできない。
【０００６】
音楽は、本来、創造的なものであり、音楽ゲームを音楽らしくするためには、プレーヤに自由に演奏させ、演奏に応じた柔軟な評価をすることが好ましい。
【０００７】
そこで、本開示は、このような事情に鑑み、プレーヤに自由に演奏させ、その演奏に応じた柔軟な評価が可能な評価方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示の一実施形態に係るプログラムは、一又は複数のコンピュータを、複数の小節に区切られた楽曲情報に基づいて楽曲を再生する楽曲再生手段、前記楽曲再生手段によって再生される楽曲に応じたプレーヤの入力を示す入力情報を取得する取得手段、前記取得手段が取得した入力情報と、少なくとも前記楽曲における一つ以上の前記小節を識別する情報と、を対応付けて記憶する記憶手段、少なくとも一つ以上の前記小節に応じた入力情報を、前記記憶手段に記憶されている他の入力情報と比較することによって、該入力情報を評価する評価手段、として機能させる。
【０００９】
また、本開示の一実施形態に係るゲームの提供方法は、一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実現されるゲームの提供方法であって、複数の小節に区切られた楽曲情報に基づいて楽曲を再生する楽曲再生ステップと、前記楽曲再生ステップにおいて再生される楽曲に応じたプレーヤの入力を示す入力情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップにおいて取得した入力情報と、少なくとも前記楽曲における一つ以上の前記小節を識別する情報とを対応付けて記憶する記憶ステップと、少なくとも一つ以上の前記小節に応じた入力情報を、前記記憶ステップにおいて記憶した他の入力情報と比較することによって、該入力情報を評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本開示の一実施形態に係るゲーム装置は、複数の小節に区切られた楽曲情報に基づいて楽曲を再生する楽曲再生部と、前記楽曲再生部によって再生される楽曲に応じたプレーヤの入力を示す入力情報を取得する取得部と、前記取得部が取得した入力情報と、少なくとも前記楽曲における一つ以上の前記小節を識別する情報とを対応付けて記憶する記憶部と、少なくとも一つ以上の前記小節に応じた入力情報を、前記記憶部に記憶されている他の入力情報と比較することによって、該入力情報を評価する評価部と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本開示によれば、プレーヤに自由に演奏させ、演奏に応じた柔軟な評価をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本開示の一実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示すブロック図。
【図２】一実施形態に係るゲーム装置の機能の一例を示すブロック図。
【図３】一実施形態における設定情報テーブルの一例を示す説明図。
【図４】一実施形態における評価結果の第一の例を示す説明図。
【図５】一実施形態における評価結果の第二の例を示す説明図。
【図６】一実施形態における評価結果の第三の例を示す説明図。
【図７】一実施形態におけるメイン画面の一例を示す説明図。
【図８】一実施形態における楽曲再生画面の一例を示す説明図。
【図９】一実施形態における入力情報の評価を上げるための情報提示画面の一例を示す説明図。
【図１０】一実施形態における制御処理の一例を示すフロー図。
【図１１】一実施形態における入力情報の評価処理の一例を示すフロー図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本開示の一実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。以下の説明において、共通する構成要素には同一の参照符号を付す。
【００１４】
（実施形態）
図１は、一実施形態に係るゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０を操作するプレーヤに対して音楽のゲームを提供する。
【００１５】
ゲーム装置１０は、コンピュータとして構成される。具体的には、ゲーム装置１０は、図示するように、ＣＰＵ（プロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、外部メモリ１５とを備える。ＣＰＵ１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、外部メモリ１５とは、バス１６を介して互いに電気的に接続されている。
【００１６】
ＣＰＵ１１は、外部メモリ１５から様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００１７】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、プレーヤによって入力される情報を受け付ける情報入力装置と、ＣＰＵ１１からの情報を出力する情報出力装置とを含むユーザインターフェースである。情報入力装置は、例えば、方向キー、操作ボタン、加速度センサ、ジャイロセンサ、ポインティングデバイス等のいずれか一つ以上を備え、ゲームのコントローラとして機能する。方向キー、操作ボタン等は、物理的に設置されたボタンであってもよいし、仮想的に設置されたボタン（例えばタッチパネルなど）であってもよい。情報出力装置は、例えば、ＣＰＵ１１が出力する情報に基づいてテキストや画像等を表示するディスプレイ装置、ＣＰＵ１１が出力する情報に基づいて音声を出力するスピーカ装置等を備える。
【００１８】
なお、ユーザＩ／Ｆ１３は、ゲーム装置１０と一体化されていなくてもよい。例えば、ユーザＩ／Ｆ１３は、ゲーム装置１０とは別体の装置であって、ゲーム装置１０と有線又は無線で通信する構成であってもよい。また、ユーザＩ／Ｆ１３は複数の装置によって構成されてもよく、例えば、情報入力装置と情報出力装置とがそれぞれ独立した装置であってもよい。
【００１９】
通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される通信インターフェースである。ゲーム装置１０は、通信Ｉ／Ｆ１４を介して、外部装置と通信可能に構成される。
【００２０】
外部メモリ１５は、例えば磁気ディスクドライブ、フラッシュメモリ等によって構成される。外部メモリ１５は、ゲームを提供するための各種プログラムやゲームにおいて使用される各種データを記憶する。なお、ゲームを提供するためのプログラムは、予め外部メモリ１５に記憶されていてもよいし、ゲーム装置１０が通信Ｉ／Ｆ１４を介して外部装置と通信することによって取得され、外部メモリ１５に記憶されてもよい。
【００２１】
ここで、上記構成を有するゲーム装置１０の機能について説明する。図２は、ゲーム装置１０の機能の一例を示すブロック図である。
【００２２】
ゲーム装置１０は、図示するように、楽曲を再生する楽曲再生部２１と、入力情報を取得する取得部２２と、入力情報を評価する評価部２３と、種別を付与する種別付与部２４と、入力情報の評価結果を提示させる第一提示部２５及び第二提示部２６と、様々な情報を記憶する記憶部２７とを備える。
【００２３】
これらの機能は、ＣＰＵ１１、メインメモリ１２、ユーザＩ／Ｆ１３、外部メモリ１５等のハードウェアが協働して動作することによって実現される。これらの機能は、例えば、ＣＰＵ１１が楽曲再生部２１、取得部２２、評価部２３、種別付与部２４、第一提示部２５及び第二提示部２６の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を備えるプログラムを実行し、外部メモリ１５に各種情報を記憶させることによって実現される。
【００２４】
記憶部２７は、例えば、外部メモリ１５によって実現される。記憶部２７は、予め定められた楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶部３１と、取得部２２が取得した入力情報を記憶する入力情報記憶部３２と、設定情報を記憶する設定情報記憶部３３と、配点情報を記憶する配点情報記憶部３４と、評価部２３による評価結果を記憶する評価結果記憶部３５とを有する。
【００２５】
楽曲再生部２１は、楽曲情報記憶部３１に記憶されている楽曲情報に基づいて楽曲を再生する。楽曲再生部２１は、ユーザＩ／Ｆ１３のスピーカ装置に楽曲を示す音声を出力させる。
【００２６】
楽曲情報は、楽曲の音源である音源情報と楽曲全体を所定の単位で区分された複数の区分情報で構成される。区分される単位として、数個の音を含む小節単位や複数の小節を含むフレーズ単位などがある。小節とは、音楽業界で慣用的に使用されている用語である。小節は、楽譜が読みやすいように適当な長さに区切られた区分のそれぞれであって、例えば４拍子に相当する時間の長さを１単位として示す用語である。なお、１小節の時間の長さは４拍子に限られない。また、楽曲情報が示す楽曲には、少なくとも二以上のフレーズが予め設定される。また、区分する単位は時間（秒、ミリ秒、フレーム（1/60sec））であってもよい。
【００２７】
各フレーズは、それぞれ２つ以上の小節から構成される。フレーズを構成する２つ以上の小節は、例えば４つの小節であり、フレーズの長さは、例えば、４小節、８小節、１６小節等の４の倍数の小節数である。各フレーズには、そのフレーズの属性を示す属性情報が予め設定される。
【００２８】
設定される属性情報は、例えば、イントロ（Ｉｎｔｒｏ）、Ａメロ（Ｖｅｒｓｅ）、Ｂメロ（Ｂｒｉｄｇｅ）、Ｃメロ、及びサビ（Ｃｈｏｒｕｓ）のうち、いずれか一つを示す情報である。なお、設定される属性情報の種類には、さらに、Ｉｎｔｅｒ（Ｓｏｌｏ）、Ｅｎｄｉｎｇ（Ｏｕｔｒｏ）、バンプ等を示す情報を含んでいてもよい。これらは、楽曲の内容に応じて追加的に設定され、一般にリハーサルマークと称される分類方法に基づいて設定される。
【００２９】
なお、楽曲の音源情報と小節、フレーズなどの区分情報及び属性情報は、楽曲を識別する情報と対応付けられて楽曲情報テーブルとして楽曲情報記憶部３１に記憶される。また、楽曲情報記憶部３１は、複数の楽曲情報を、楽曲を識別する情報に基づいて、それぞれ識別可能に記憶する。
【００３０】
取得部２２は、楽曲再生部２１によって再生される楽曲に応じてプレーヤによって入力される情報を示す入力情報を取得する。入力情報は、例えば楽曲情報の小節などの区分情報に対応してプレーヤによって入力されるリズムパターンである。記憶部２７の入力情報記憶部３２は、取得部２２が取得した入力情報と、少なくともその楽曲における一つ以上の小節を識別する情報と、を対応付けて入力情報テーブルとして記憶する。
【００３１】
評価部２３は、少なくとも一つ以上の小節に応じた入力情報を、記憶部２７の入力情報記憶部３２に記憶されている他の入力情報と比較することによって、その入力情報を評価する。具体的には、評価部２３は、一つの小節に対応する入力情報を、その小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの小節に対応する他の入力情報と比較することによって、その小節に対応する入力情報を評価する。なお、所定の関係性には、後述するように、３つの場合が含まれる。
【００３２】
評価部２３は、配点情報記憶部３４に記憶されている配点情報テーブルを参照して加点することによって入力情報の評価を行う。配点情報テーブルは、加点項目を示す情報と該加点項目を示す情報に応じて加点する点数を示す情報とを対応付けた情報テーブルである。
【００３３】
種別付与部２４は、複数の小節から構成されるフレーズの入力情報について、その入力情報の内容に基づいて種別を付与する。種別付与部２４は、入力情報に含まれる各小節のリズムパターンと、予め設定されている設定情報が示すリズムパターンとを比較して、その入力情報の各小節に対する種別を付与する。種別付与部２４は、前記複数の小節に付与された種別に基づいて、前記複数の小節から構成されるフレーズに付与する種別を決定する。具体的には、フレーズにおいて、所定数以上又は所定割合以上の小節に同じ種別が付与され、かつ最も多く付与された種別がそのフレーズに付与される。
【００３４】
第一提示部２５は、プレーヤに対して、評価部２３による、入力情報の評価結果を評価項目ごとに提示させる。第二提示部２６は、プレーヤに対して、評価部２３による、入力情報の評価結果を提示させ、その入力情報の評価を上げるための情報を提示させる。例えば、第一提示部２５と第二提示部２６は、ユーザＩ／Ｆ１３を制御して、ディスプレイ装置に表示させたり、スピーカに音声出力させたりすることによって評価結果を提示させる。なお、入力情報の評価を上げるための情報は、具体的には、評価結果の分析結果を示す分析情報、評価結果の内訳を示す内訳情報、項目ごとの配点を示す配点情報等のいずれか一つ以上を含む情報である。
【００３５】
ここで、設定情報、属性情報、種別、リズムパターン等の関係性について説明する。図３は、設定情報記憶部３３に記憶される設定情報テーブルの一例を示している。
【００３６】
設定情報テーブルでは、予め定められた種別名、予め定められたパターン名、パターンの識別情報であるID、及び予め定められたリズムパターンが関連付けられて記憶されている。この例では、種別は、種別名METAL、ABYSS、RAGE、BEAST、SPLASH、CHAOSの６種類である。なお、種別は６種類に限られず、例えば、２種類であってもよいし、７種類以上であってもよい。
【００３７】
種別名METALには、EnterSand、Battery、DimentionX、Sabbath、MadMaiden、Magnoliaの６つのパターン名が関連付けられている。これらのパターン名にはそれぞれ識別情報であるID１〜ID６が付与される。他の種別名も種別名METALと同様に、それぞれ複数のパターン名とIDが関連付けられている。
【００３８】
例えば、種別名ABYSSには５つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID７〜ID１１が付与される。種別名RAGEには５つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID１２〜ID１６が付与される。種別名BEASTには４つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID１７〜ID２０が付与される。種別名SPLASHには５つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID２１〜ID２５が付与される。種別名CHAOSには４つのパターン名が関連付けられ、それぞれ識別情報であるID２６〜ID２９が付与される。
【００３９】
種別名METAL、ABYSS、RAGE、BEASTに対応する複数のリズムパターンは、それぞれ４分の４拍子の１小節分のリズムパターンを示している。これらのリズムパターンは、１小節を１６分割して矢印の向き（あるいは数値１〜１６の順序）に沿って時系列で配列したものである。
【００４０】
一方、種別名SPLASH、CHAOSに対応する複数のリズムパターンは、それぞれ８分の６拍子の１小節分のリズムパターンを示している。これらのリズムパターンは、１小節を１２分割して矢印の向き（あるいは数値１〜１２の順序）に沿って時系列で配列したものである。
【００４１】
これらの予め定められたリズムパターンは、それぞれ固有のリズムパターンを示している。そのため、この例では２９種類のリズムパターンが設定情報として設定されている。なお、これらのリズムパターンは、プログラム作成段階で設定されてもよいし、プレーヤによって設定されてもよい。そのため、設定情報のリズムパターンは２９種類に限られない。
【００４２】
図３に示すように、リズムパターンには、黒丸と白丸とが示されている。例えば、黒丸はキックドラムを鳴らすタイミングを示す記号であり、白丸はスネアドラムを鳴らすタイミングを示す記号である。すなわち、リズムパターンは、１小節において楽器を鳴らすタイミングを示している。
【００４３】
例えば、ID1に対応するリズムパターンは、「ドン・カン・ドン・カン」というリズムであり、ID２に対応するリズムパターンは、「ドン・カン・ドド・カン」というリズムである。なお、図３の例では、リズムパターンは２種類の楽器を鳴らすタイミングだけを示しているが、３種類以上の楽器を鳴らすタイミングをそれぞれ異なる記号で示していてもよい。
【００４４】
以下、評価部２３による評価方法について説明する。評価部２３は、第一の評価と、第二の評価と、第三の評価と、第四の評価と、第五の評価との５つの観点で、プレーヤによって入力された入力情報を評価する。第一の評価では、設定情報との比較によって入力情報を評価し、第二の評価と第三の評価と第四の評価では、その入力情報に対応する小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの小節に対応する他の入力情報との比較によって、入力情報を評価する。第五の評価では、楽曲全体における入力情報について評価する。
【００４５】
まず、第一の評価について説明する。第一の評価では、評価部２３は、一つの小節における入力情報を、予め設定されている一つの小節における複数のリズムパターンを示す設定情報と比較する。具体的には、評価対象となる一つの小節における入力情報が予め設定されている一つの小節における複数のリズムパターンを示す設定情報のいずれかのリズムパターンと合致すると判別した場合には、評価部２３は、その一つの小節における入力情報を加点評価する。
【００４６】
具体的には、評価部２３は、入力情報が示すリズムパターンが、２９種類（ID１〜２９）の設定情報であるリズムパターンのいずれかと合致するか否かを判別する。評価部２３は、入力情報が示すリズムパターンが設定情報のリズムパターンと所定の閾値以上の類似度である場合に、両者が合致すると判別する。
【００４７】
類似度は、両者のリズムパターンが示すリズムのタイミングのずれが所定の許容範囲内である場合に所定の閾値以上と判別される。例えば、所定の許容範囲は、各々のリズムのずれが所定時間以内又は最小単位の時間以内であるという条件に設定される。所定時間以内とは、例えば０．１秒以内である。最小単位の時間以内は、例えば、ID１〜２０では１６分の１小節分の時間以内、ID２１〜２９では１２分の１小節分の時間以内である。なお、リズムが設定情報と同じ又は類似する場合には合致したと判別されてもよいし、リズムが設定情報と同じであっても、鳴らした楽器が違う場合には、合致しないと判別されてもよい。
【００４８】
加点評価は、配点情報記憶部３４に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、種別METALのリズムパターンと合致する場合には、100pointを加点する。属性BEASTのリズムパターンと合致する場合には、200pointを加点する。属性CHAOSのリズムパターンと合致する場合には、300pointを加点する。これらの加点される点数には、設定情報のそれぞれのリズムパターンの難易度に応じた点数が設定される。なお、難易度によらず何れのリズムパターンであっても同一の点数（例えば、100pointなど）が加点されるように構成してもよい。
【００４９】
第二の評価について説明する。第二の評価において、評価対象となる一つの小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、評価対象となる一つの小節に隣接する小節である。評価部２３は、一つの小節に対応する入力情報と、その小節に隣接する小節に対応する他の入力情報とを比較することによって、その入力情報を評価する。なお、「小節に隣接する小節」とは、その小節の直前又は直後の小節を意味する。
【００５０】
例えば、評価対象となる一つの小節に対応する入力情報が示すリズムパターンが、評価対象となる小節に隣接する小節に対応する他の入力情報と異なるリズムパターンであると判定した場合に、評価部２３は加点評価する。なお、異なるリズムパターンであると判定されるためには、設定情報に示される複数のリズムパターンのいずれかと合致することが要求される。すなわち、両者が異なるIDのリズムパターンと合致することが要求される。
【００５１】
なお、第二の評価では、所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、評価対象となる小節とは異なるフレーズに属する小節であってもよい。この場合、評価部２３は、評価対象となる一つの小節に対応する入力情報と、少なくとも一つの異なるフレーズに属する小節に対応する他の入力情報とを比較することによって、入力情報を評価する。なお、所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、評価対象となる小節と同一のフレーズに属する小節であってもよい。
【００５２】
加点評価は、配点情報記憶部３４に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、異なるリズムパターンであると判別された場合には、1000pointが加点される。
【００５３】
第三の評価について説明する。第三の評価において、評価対象となる一つの小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、他のフレーズに属する一つの小節であって、当該フレーズ内での順番が評価対象となる一つの小節と同じ順番の小節である。評価部２３は、評価対象となる一つの小節の入力情報と、その入力情報に対応するフレーズと同一又は異なる属性情報が設定されているフレーズに対応する一つの小節の他の入力情報と比較する。
【００５４】
評価部２３は、このような比較を繰り返し、最終的にフレーズ全体で比較した結果に応じて加点評価を行う。なお、フレーズ全体の比較結果ではなく、各々の小節同士の比較結果に応じて小節ごとに加点評価が行われてもよい。
【００５５】
評価部２３は、評価対象となる一つの小節に対応する入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と、比較対象となる小節に対応する他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが同じであるか否かによって異なる評価基準に基づいて評価する。
【００５６】
例えば、評価部２３は、評価対象となる入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と比較対象となる他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが同一の属性情報（例えば、「Ａメロ」）である場合には、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報が同一と判定された場合又は類似度が高いと判定された場合に加点評価する。評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報とが異なる小節数のフレーズに属する場合、小節数が多いフレーズ（例えば８小節のフレーズ）の入力情報が小節数が少ない方のフレーズ（４小節）の入力情報の繰り返しであるか否かによって判定がなされる。
【００５７】
また、評価部２３は、評価対象となる入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と比較対象となる他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが異なる属性情報（例えば「Ａメロ」と「Ｂメロ」）である場合には、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報が異なると判定された場合又は類似度が低いと判定された場合に加点評価する。評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報とが異なる小節数のフレーズに属する場合、小節数が多いフレーズ（例えば８小節のフレーズ）の入力情報が小節数が少ない方のフレーズ（４小節）の入力情報の繰り返しであるか否かによって判定がなされる。また、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報とが異なる小節数のフレーズに属する場合、小節数が少ない方のフレーズ（４小節）の入力情報が小節数が多いフレーズ（例えば８小節のフレーズ）の入力情報の一部であるか否かによって判定がなされてもよい。入力情報の一部とは、小節数が多いフレーズ内で連続する小節（例えば、１番目〜４番目や３番目〜６番目など）であってもよく、小節数が多いフレーズ内で連続しない小節（例えば、１番目／２番目／４番目／８番目など）であってもよい。
【００５８】
なお、評価部２３は、前記二つの評価基準の両方を適用して加点評価をするように構成してもよいし、前記二つの評価基準のいずれか一方だけを適用して加点評価をするように構成してもよい。
【００５９】
加点評価は、配点情報記憶部３４に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、評価対象となる入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と比較対象となる他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが同一の属性情報である場合に、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報が同一と判定された場合又は類似度が第1閾値（例えば、「90%」や「0.90」など）以上であると判定された場合には20000pointが加点され、類似度が第1閾値未満かつ第２閾値（例えば、「75%」や「0.75」など）以上であると判定された場合には2000pointが加点され、類似度が第２閾値未満かつ第３閾値（例えば、「50%」や「0.50」など）以上であると判定された場合には500pointが加点され、類似度が第３閾値未満かつ第４閾値（例えば、「25%」や「0.25」など）以上であると判定された場合には100pointが加点される。また、評価対象となる入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報と比較対象となる他の入力情報が属するフレーズに設定されている属性情報とが異なる属性情報である場合に、評価対象となる入力情報と比較対象となる他の入力情報が異なると判定された場合又は類似度が第４閾値（例えば、「25%」や「0.25」など）以下であると判定された場合には20000pointが加点され、類似度が第４閾値より大きくかつ第３閾値（例えば、「50%」や「0.50」など）以下であると判定された場合には2000pointが加点され、類似度が第３閾値より大きくかつ第２閾値（例えば、「75%」や「0.75」など）以下であると判定された場合には500pointが加点され、類似度が第２閾値より大きくかつ第１閾値（例えば、「90%」や「0.90」など）以下であると判定された場合には100pointが加点される。なお、このように、複数の閾値を設定して類似度に応じて段階的な加点評価を行ってもよいし、一つの閾値のみを設定し、その閾値を上回る場合又は下回る場合のみに加点する加点評価を行ってもよい。
【００６０】
第四の評価について説明する。第四の評価において、評価対象となる一つの小節と所定の関係性を有する少なくとも一つの他の小節は、評価対象となる入力情報に対応する一つの小節と同一のフレーズに属する小節である。評価部２３は、評価対象となる一つの小節に対応する入力情報のリズムパターンと、同一のフレーズに属する小節に対応する少なくとも一つの他の入力情報のリズムパターンを比較することによって、その入力情報を評価する。評価部２３は、評価対象となる一つのフレーズに含まれる４つの小節について、各小節に対応する入力情報のリズムパターンが、例えば３種類以上のリズムパターンに分類された場合に、評価対象となる一つのフレーズの入力情報を加点評価する。すなわち、一つのフレーズにおいて、所定数（例えば３つ）以上のIDのリズムパターンがあると判定された場合にそのフレーズの入力情報に対して加点評価される。なお、各小節に対応する入力情報に関するリズムパターンの分類は第四の評価と同時期又は先立って実行される。例えば各小節に対応する入力情報について、第一の評価を判別するときに合致すると判別されたリズムパターンを当該入力情報のリズムパターンとして分類されるように構成してもよい。
【００６１】
加点評価は、配点情報記憶部３４に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、評価対象となる一つのフレーズに含まれる４つの小節について、各小節に対応する入力情報のリズムパターンが、例えば３種類以上のリズムパターンに分類されると判別された場合には、10000pointが加点され、２種類のリズムパターンに分類されると判別された場合には、1000pointが加点される。なお、評価対象となる一つのフレーズに含まれる小節に対応するリズムパターンが全て異なるリズムパターンに分類されると判別された場合には、評価点が低くなる（例えば、「100point」）ように構成してもよい。
【００６２】
第五の評価について説明する。第五の評価では、楽曲全体における入力情報について評価を行う。まず、種別付与部２４が入力情報が属する各フレーズに対して種別を付与する。評価部２３は、楽曲に対応する入力情報が属する少なくとも一つ以上のフレーズに付与された種別を示す情報を取得し、取得した種別を示す情報に基づいて、入力情報を評価する。具体的には、取得した種別を示す情報における種別の種類の数が多いほど高く評価される。例えば、評価部２３は、種別の種類の数が二以上である場合に加点評価を行う。
【００６３】
加点評価は、配点情報記憶部３４に記憶されている加点情報テーブルに基づいて行われる。例えば、種別の種類の数が４つである場合、2000000pointが加点され、種別の種類の数が５つである場合、3000000pointが加点される。すなわち、加点評価は、例えば、種別の種類の数が増加するたびに加点が増加するように設定される。
【００６４】
以上、評価部２３による評価方法について説明した。そこで、以下、このような評価方法によって評価した結果を示す評価結果について具体例を挙げて説明する。
【００６５】
図４は、評価結果の第一の例を示している。図４において左から１列目と２列目の情報はプレーヤによって選択された楽曲情報に対応している。左から１列目の情報は楽曲の小節番号を示し、その番号順に配列されている。左から２列目の情報は、４小節又は８小節から構成されるフレーズであり、イントロ、バンプ等の属性情報が付与されている。フレーズ及び属性情報は、選択された楽曲情報によって異なる。
【００６６】
左から３列目と４列目の情報は、プレーヤによって入力された入力情報に対応している。左から３列目の情報は、プレーヤによって入力された入力情報のリズムパターンに対応する入力IDを示している。入力IDは、小節ごとの入力情報が示すリズムパターンと合致すると判別された設定情報のリズムパターンのIDである。この例では、入力情報のすべてが設定情報のID１のリズムパターンと合致すると判別されている。
【００６７】
左から４列目の情報は、種別判定の結果を示している。種別判定は、種別付与部２４によって判定され、入力情報におけるフレーズに対して付与された種別を示している。一つのフレーズにおいて所定数以上及び／又は所定割合以上の小節のリズムパターンが同一の種別のリズムパターンである場合に、当該リズムパターンに対応する種別がフレーズの種別として付与される。なお、図４に示す例では、４小節からなるフレーズについては所定数は３に設定され、所定割合は５０%に設定されている。８小節からなるフレーズについては、所定数は５に設定され、所定割合５０％に設定されている。ID１は、図３に示すように、種別名METALと対応付けられているリズムパターンのIDである。図４に示す例では、すべてのフレーズにおいて３つ以上の小節がID1と認識されているため、すべてのフレーズにMETALの種別が付与されている。
【００６８】
左から５列目〜９列目の情報は、評価結果を示している。左から５列目の情報は、第一の評価結果を示している。図４に示す例では、すべての小節において、ID1のリズムパターンが入力されていると判定されているため、すべての小節に対して100pointずつ加点評価されている。
【００６９】
左から６列目の情報は、第二の評価結果を示している。図４に示す例では、すべての小節において、ID1のリズムパターンが入力されていると判定されている。そのため、何れの小節の入力情報に着目しても、各小節に隣接する小節の入力情報は同一のリズムパターンである。したがって、すべての小節において加点評価は0pointである。
【００７０】
左から７列目の情報は、第三の評価結果を示している。図４に示す例では、小節番号２５〜２８に対応するフレーズと小節番号２９〜３２に対応するフレーズとは共通の属性情報Ｃメロが設定されている。そのため、入力情報（例えば小節番号２５〜２８に対応するフレーズ）と比較対象となる他の入力情報（例えば小節番号２９〜３２に対応するフレーズ）とが同一の属性情報である。これらの同一の属性のフレーズでは、すべての小節においてID１のリズムパターンが入力され、同一のリズムパターンが入力されている。そのため、20000pointが加点されている。なお、その他のフレーズは、同一の属性が設定されているフレーズが存在せず、評価対象ではない。そのため、その他のフレーズでは評価結果がブランクである。
【００７１】
左から８列目の情報は、第四の評価結果を示している。図４に示す例では、すべてのフレーズにおいて、１種類の入力情報（ID１のリズムパターン）のみが入力されている。そのため、すべてのフレーズにおいて加点評価は0pointである。
【００７２】
左から９列目の情報は、第五の評価結果を示している。図４に示す例では、すべてのフレーズにおいて、種別METALが付与されているため、楽曲に含まれる７つのフレーズに付与された種別の種類の数は１である。そのため、楽曲全体における入力情報において加点評価は0pointである。
【００７３】
図４の下部に示される総合スコアは、第一の評価〜第五の評価の評価結果に基づいて、加点評価を合計した点数を示している。この例では、総合スコアは23200pointである。
【００７４】
図５は、評価結果の第二の例を示している。図５に示す例では、図４に示す第一の例と同一の楽曲情報に対して、第一の例とは異なる入力情報が入力された場合の評価結果について説明する。
【００７５】
まず、左から３列目を参照すると、小節番号６〜８の小節において、入力IDがブランクになっている。当該入力IDがブランクであることは、入力情報が示すリズムパターンが設定情報の２９種類のリズムパターンのいずれにも合致していないことを意味する。そのため、小節番号６〜８の小節において、第一の評価は、0pointである。一方、これら以外の小節番号では、入力IDがブランクになっていないため、それぞれの加点評価は100point又は200pointである。なお、入力IDがID17とID18の小節は、100pointではなく200pointの加点評価である。ID17とID18のリズムパターンは難易度が高いからである。
【００７６】
第二の評価結果では、評価対象となる入力情報と比較対象となる当該入力情報に対応する小節の直前の小節の入力情報が異なる入力IDである場合に、比較対象となる入力情報の小節の加点評価が1000pointである。例えば、評価対象となる小節番号２の入力情報では、入力IDがID２であるのに対し、比較対象となる小節番号１の入力情報では、入力IDがID１である。そのため、小節番号２の入力情報では1000pointである。一方、評価対象となる小節番号１の入力情報は、比較対象となる直前の小節の入力情報がないため、加点評価が0pointである。評価対象となる小節番号９の入力情報では、入力IDがID１２であるのに対し、比較対象となる小節番号８の入力情報では、入力IDがブランクであるため、加点評価が0pointである。小節番号２６の入力情報は、入力IDがID１７であるのに対し、比較対象となる小節番号２５の入力情報では、入力IDがID１７と同じ入力IDであると認識されている。そのため、小節番号２６の入力情報は、加点評価が0pointである。
【００７７】
なお、図５に示す例では、第二の評価において、直前の小節の入力情報を比較対象としているが、直後の小節の入力情報を比較対象とするように構成してもよい。
【００７８】
第三の評価結果では、小節番号２５〜２８に対応するフレーズと小節番号２９〜３２に対応するフレーズとが共通の属性情報Ｃメロが設定されているために評価対象となる。なお、この例では、共通の属性情報を有するフレーズのみを評価対象としているが、先に述べたように、異なる属性情報を有するフレーズを評価対象としてもよい。先のフレーズの一番目の小節である小節番号２５の入力IDは１７であり、後のフレーズの一番目の小節である小節番号２９の入力IDは１７であるから、各フレーズの一番目の小節のリズムパターンは同一である。先のフレーズの二番目の小節である小節番号２６の入力IDは１７であり、後のフレーズの二番目の小節である小節番号３０の入力IDは１８であるから、各フレーズの二番目の小節のリズムパターンは同一ではない。先のフレーズの三番目の小節である小節番号２７の入力IDは１８であり、後のフレーズの三番目の小節である小節番号３１の入力IDは１７であるから、各フレーズの三番目の小節のリズムパターンは同一ではない。先のフレーズの四番目の小節である小節番号２８の入力IDは１８であり、後のフレーズの四番目の小節である小節番号３２の入力IDは１８であるから、各フレーズの四番目の小節のリズムパターンは同一である。このように、２つのフレーズを比較した結果、すべての小節において同一のリズムパターンではないため、加点評価は0pointである。
【００７９】
第四の評価結果では、全てのフレーズが評価対象となる。１つ目のフレーズ「イントロ」は入力IDが２種類であり、２つ目のフレーズ「バンプ」は入力IDが１種類であり、３つ目のフレーズ「Ａメロ」は入力IDが２種類であり、４つ目のフレーズ「Ｂメロ」は入力IDが３種類であり、５つ目のフレーズ「サビ」は入力IDが２種類であり、６つ目のフレーズ「Ｃメロ」は入力IDが２種類であり、７つ目のフレーズ「Ｃメロ」は入力IDが２種類である。３種類以上の入力IDを含むフレーズは小節番号１３〜１６に対応するフレーズ「Ｂメロ」のみである。そのため、小節番号１３〜１６に対応するフレーズ「Ｂメロ」のみ加点評価は10000pointであり、その他のフレーズでは加点評価は0pointである。
【００８０】
図５に示す例では、フレーズに付与された種別は、METAL、RAGE、ABYSS、BEASTである。この場合、楽曲に含まれる７つのフレーズに付与された種別の種類の数は４である。そのため、第五の評価結果では、楽曲全体における入力情報において加点評価は2000000pointである。なお、小節番号５〜８に対応するフレーズは、同一種別の認識IDが所定数未満であるために、種別判定において種別が付与されず、種別がブランクとなっている。
【００８１】
図５の下部に示される総合スコアは、第一の評価〜第五の評価の評価結果に基づいて、加点評価を合計した点数を示している。この例では、総合スコアは2036700pointである。この例では、入力情報が多くの認識IDのリズムパターンを組み合わせているため、図４の例と比べて、総合スコアが高くなっている。
【００８２】
図６は、評価結果の第三の例を示している。図６に示す例では、図４に示す第一の例及び第二の例と同一の楽曲情報に対して、第一の例及び第二の例とは異なる入力情報が入力された場合の評価結果について説明する。
【００８３】
まず、左から３列目を参照すると、すべての小節の入力情報に対して、入力IDが付与されている。そのため、それぞれの加点評価は100poin、200point、300pointのいずれかである。なお、入力IDがID22〜ID24の小節は、難易度が高いために300pointの加点評価である。
【００８４】
第二の評価結果では、評価対象となる入力情報と比較対象となる当該入力情報に対応する小節の直前の小節の入力情報が異なる入力IDである場合に、その入力情報の小節の加点評価が1000pointである。
【００８５】
第三の評価結果では、小節番号２５〜２８に対応するフレーズと小節番号２９〜３２に対応するフレーズとが共通の属性情報Ｃメロが設定されているために評価対象となる。なお、この例では、共通の属性情報を有するフレーズのみを評価対象としているが、先に述べたように、異なる属性情報を有するフレーズを評価対象としてもよい。先のフレーズの一番目の小節である小節番号２５の入力IDは１７であり、後のフレーズの一番目の小節である小節番号２９の入力IDは１７であるから、各フレーズの一番目の小節のリズムパターンは同一である。先のフレーズの二番目の小節である小節番号２６の入力IDは１７であり、後のフレーズの二番目の小節である小節番号３０の入力IDは１７であるから、各フレーズの二番目の小節のリズムパターンは同一である。先のフレーズの三番目の小節である小節番号２７の入力IDは１８であり、後のフレーズの三番目の小節である小節番号３１の入力IDは１８であるから、各フレーズの三番目の小節のリズムパターンは同一である。先のフレーズの四番目の小節である小節番号２８の入力IDは１８であり、後のフレーズの四番目の小節である小節番号３２の入力IDは１８であるから、各フレーズの四番目の小節のリズムパターンは同一である。このように、２つのフレーズを比較した結果、すべての小節において同一のリズムパターンであるため、加点評価は20000pointである。
【００８６】
第四の評価結果では、全てのフレーズが評価対象となる。１つ目のフレーズ「イントロ」は入力IDが２種類であり、２つ目のフレーズ「バンプ」は入力IDが２種類であり、３つ目のフレーズ「Ａメロ」は入力IDが２種類であり、４つ目のフレーズ「Ｂメロ」は入力IDが３種類であり、５つ目のフレーズ「サビ」は入力IDが３種類であり、６つ目のフレーズ「Ｃメロ」は入力IDが２種類であり、７つ目のフレーズ「Ｃメロ」は入力IDが２種類である。そのため、小節番号１３〜１６に対応するフレーズ「Ｂメロ」と小節番号１７〜２４に対応するフレーズ「サビ」の加点評価が10000pointであり、その他のフレーズでは加点評価は0pointである。
【００８７】
図６に示す例では、フレーズに付与された種別は、METAL、ABYSS、RAGE、CHAOS、BEASTである。そのため、楽曲に含まれる７つのフレーズに付与された種別の種類の数は５である。そのため、第五の評価結果では、楽曲全体における入力情報において加点評価は3000000pointである。
【００８８】
図６の下部に示される総合スコアは、第一の評価〜第五の評価の評価結果に基づいて、加点評価を合計した点数を示している。この例では、総合スコアは3069800pointである。
この例では、入力情報が多くの種別を付与されているため、図４及び図５の例と比べて、総合スコアが高くなっている。
【００８９】
以上、評価部２３による評価結果の具体例を説明した。以下、プレーヤがゲーム装置１０を使用してゲームを実行する場合に、ユーザＩ／Ｆ１３が表示する画面について説明する。
【００９０】
図７は、メイン画面の一例を示している。プレーヤは、この画面において、楽曲情報の選択とその設定情報の確認とを行うことができる。
【００９１】
例えば、表示領域４１には、楽曲のタイトルとして「月光ジャック！」が表示されている。この表示領域４１を選択操作することによってプレーヤは「月光ジャック！」を含む複数の楽曲の中から所望の楽曲情報を選択することができる。
【００９２】
表示領域４２には、楽曲情報を構成するフレーズの属性情報が時系列順に配列され、楽曲情報を構成するフレーズにおける楽曲の再生の進行状況が表示されている。図７に示す例では、再生が未だ実行されていない状況であるため、イントロの左端の位置にインジケータが配置されている。
【００９３】
表示領域４３には、設定情報に対応する複数の種別タブが表示されている。プレーヤが、これらの種別タブのいずれかを選択すると、その下方にその種別に対応するリズムパターンが表示される。この例では、BEASTの種別タブが選択されているため、BEASTの種別に対応する４つのリズムパターンが表示されている。４つのリズムパターンは、Mongolia、Toxic18、Tallica、Bloodrumsである。なお、点線で示す「未作成」のリズムパターンは、プレーヤが任意に設定可能なリズムパターンである。
【００９４】
このように、プレーヤは、表示領域４３の種別タブを選択して、どのようなリズムパターンが設定情報として設定されているかを種別ごとに確認することができる。また、プレーヤは種別タブの下方に表示されるリズムパターンを選択することによって、当該選択したリズムパターンを示す音声を出力させたり、当該選択したリズムパターンの練習を実行したりすることができる。
【００９５】
図８は、楽曲再生画面の一例を示している。この画面は、「月光ジャック！」の楽曲情報に基づいて楽曲を再生している状況を示す画面である。この画面が表示されている間に、ゲーム装置１０は、再生される楽曲に応じたプレーヤの入力情報を受け付ける。
【００９６】
表示領域４２においてインジケータが示すように、図８に示す例では、楽曲の再生の進行状況は、Ｂメロのフレーズまで進行している。点線で示す表示領域４４は、背景画像を示している。背景画像は、例えば、ライブの状況を演出する画像である。表示領域４５a、表示領域４５ｂ、表示領域４５ｃ、表示領域４５ｄ、表示領域４５ｅは、それぞれ楽器を示す画像である。例えば、プレーヤが鳴らした楽器を示す画像を光らせることにより、プレーヤはどの楽器を鳴らしたかを確認することができる。なお、これらの表示領域では、鳴らした楽器を光らせるのではなく、操作と楽器との対応関係を示す画像が表示されてもよい。なお、操作と楽器との対応関係とは、表示されている画像内の楽器が表示されている表示領域をプレーヤが操作（例えば、接触操作や選択操作など）することによって、当該表示領域に表示されている楽器が操作されたと判定するように構成してもよい。
【００９７】
図９は、入力情報の評価を上げるための情報提示画面の一例を示している。表示領域４６は第一提示部２５の一例であり、評価結果を評価項目ごとに表示させている。具体的には、第一から第五の個別の評価結果とそれらを合計した総合スコアとが表示されている。
【００９８】
表示領域４７及び表示領域４８は第二提示部２６の一例であり入力情報の評価を上げるための情報を表示させている。入力情報の評価を上げるための情報は、今回の評価結果に基づいて生成される情報である。具体的には、表示領域４７では、第一から第五の個別の評価結果のそれぞれの評価の観点と最高評価に対する到達度とが表示されている。すなわち、評価結果として表示した評価項目のうち、最高評価との差が大きい評価項目が提示されている。評価結果として表示した評価項目について、相対的に評価が高い入力情報が提示されている。表示領域４８では、評価を上げるためのアドバイスとして全体的な講評が表示されている。このような画面を表示させることにより、ゲーム装置１０は、プレーヤに評価を上げるために実行すべきことを理解させることができる。
【００９９】
なお、情報提示画面は、図９に示す例に限られない。例えば、情報提示画面は、過去の評価結果との差分を示す情報を提示してもよい。この場合、情報提示画面は、前回の評価結果と比べて今回の評価結果が良くなっているか否かを評価項目ごとに提示してもよい。また、情報提示画面は、複数の入力情報のそれぞれを時系列で表示し、それらに対する評価を時系列のログデータ形式で提示してもよい。
【０１００】
以下、図１０を参照しながら、ゲーム装置１０が実行する制御処理の一例を説明する。この処理は、プレーヤから楽曲の選択を受け付けて、その楽曲のゲームが終了するまでに実行される処理を示している。なお、この例では、プレーヤによる中断はないものとする。
【０１０１】
まず、ゲーム装置１０の楽曲再生部２１は、ユーザＩ／Ｆ１３を介して、プレーヤによる楽曲の選択を受け付ける（ステップＳ１０１）。楽曲再生部２１は、受け付けたプレーヤによる楽曲の選択に対応する楽曲情報を楽曲情報記憶部３１から取得する（ステップＳ１０２）。
【０１０２】
プレーヤにより、ゲーム開始の指示を受け付けてから、楽曲再生部２１は、開始前の合図を実行する（ステップＳ１０３）。合図は、例えば、楽曲を再生するまでの時間のカウントダウンである。楽曲再生部２１は、カウントダウンが終了したタイミングで楽曲の再生を開始する（ステップＳ１０４）。
【０１０３】
楽曲再生部２１が楽曲を再生している間、取得部２２は、プレーヤが楽曲に合わせて入力した入力情報を取得する（ステップＳ１０５）。また、取得部２２は、取得した入力情報を小節番号と対応付けて入力情報記憶部３２に記憶させる（ステップＳ１０６）。取得部２２は、楽曲の再生時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０７）。楽曲の再生時間が経過していないと判別した場合（ステップＳ１０７；Ｎ）、取得部２２は、再びステップＳ１０５に戻り、ステップＳ１０５とＳ１０６の処理を継続する。
【０１０４】
一方、取得部２２が楽曲の再生時間が経過したと判別し（ステップＳ１０７；Ｙ）、楽曲の再生を終了する（ステップＳ１０８）。
【０１０５】
ここで、評価部２３及び種別付与部２４は、取得した入力情報の評価処理を実行する（ステップＳ１０９）。この評価処理の詳細内容については、後述する。
【０１０６】
第一提示部２５は、評価結果を提示する（ステップＳ１１０）。また、第二提示部２６は、入力情報の評価結果を向上させるための情報を提示する（ステップＳ１１１）。これらの情報は、例えば、図９に示すように、同時に表示されてもよい。
【０１０７】
以下、図１１を参照しながら、評価部２３及び種別付与部２４が実行する入力情報の評価処理の一例を説明する。この処理は、図１０のステップＳ１０９に相当する。
【０１０８】
まず、評価部２３は、取得部２２によって取得された第Ｎ小節の入力情報を取得する（ステップＳ２０１）。Ｎは、初期値が１に設定され、ループされるたびにインクリメントされる自然数である。なお、この例では、第１小節（すなわち小節番号１）から最後の小節まで小節番号順に第一の評価及び第二の評価を実行しているが、評価処理は、このような順番に限られない。
【０１０９】
評価部２３は、取得した第Ｎ小節の入力情報を設定情報と比較する（ステップＳ２０２）。具体的には、評価部２３は、第Ｎ小節の入力情報が示すリズムパターンが、設定情報が示す複数のリズムパターンのいずれかに合致するか否かを判別する。その結果、評価部２３は、入力IDの特定と第一の評価を行う（ステップＳ２０３）。IDが特定できた小節には、加点評価がなされる。
【０１１０】
評価部２３は、取得した第Ｎ小節の入力情報を隣接する小節（第Ｎ−１小節又は第Ｎ＋１小節）の入力情報と比較する（ステップＳ２０４）。その結果、評価部２３は、第二の評価を行う（ステップＳ２０５）。第Ｎ小節の入力情報と隣接する小節（第Ｎ−１小節又は第Ｎ＋１小節）の入力情報とが異なるリズムパターンを示す場合に加点評価がなされる。
【０１１１】
ここで、評価部２３は、すべての小節の入力情報について評価したか否かを判別する（ステップＳ２０６）。評価部２３は、すべての小節の入力情報について評価していないと判別した場合（ステップＳ２０６；Ｎ）、ＮをインクリメントしてステップＳ２０１に戻り、再びステップＳ２０１〜ステップＳ２０５の処理を行う。評価部２３は、すべての小節の入力情報について評価していると判別した場合（ステップＳ２０６；Ｙ）、次のステップＳ２０７に進む。評価部２３は、取得部２２が取得した入力情報において、同じ属性のフレーズ間又は異なる属性のフレーズ間で入力情報の比較を行う（ステップＳ２０７。その結果、評価部２３は、第三の評価を行う（ステップＳ２０８）。この際、同じ属性のフレーズ間で入力情報が共通する場合には加点評価がなされ、異なる属性のフレーズ間で入力情報が相違する場合には加点評価がなされる。
【０１１２】
評価部２３は、取得部２２が取得した入力情報において、所定数以上の種類の入力IDを有するフレーズを検出する（ステップＳ２０９）。その結果、評価部２３は、第四の評価を行う（ステップＳ２１０）。この際、所定数以上の種類の入力IDを有するフレーズには加点評価がなされる。
【０１１３】
種別付与部２４は、取得部２２が取得した入力情報の各々のフレーズにおいて、種別を付与する（ステップＳ２１１）。具体的には、種別付与部２４は、入力情報が示す一つの小節のリズムパターンと、設定情報が示すリズムパターンとの比較に基づいてその小節に対する種別を付与する。また、種別付与部２４は、フレーズに含まれる複数の小節に付与された種別に基づいて当該フレーズの種別を決定して付与する。
【０１１４】
評価部２３は、楽曲全体で付与された種別の種類の数をカウントする（ステップＳ２１２）。その結果、評価部２３は、第五の評価を行う（ステップＳ２１３）。楽曲全体で付与された種別の種類の数が二以上である場合には、その数に応じた加点評価がなされる。
【０１１５】
本実施形態に係るゲーム装置１０によれば、再生される楽曲に応じたプレーヤの入力を示す入力情報を取得し、その取得した入力情報において、少なくとも一つ以上の小節に応じた入力情報を、記憶されている他の入力情報と比較することによって、プレーヤの入力を示す入力情報を評価する。この場合、予め定められたタイミングに合わせることだけが評価基準となるものではなく、プレーヤの他の入力情報との比較結果も評価基準となる。そのため、ゲーム装置１０によれば、プレーヤに自由に演奏させ、その演奏に応じた柔軟な評価が可能な評価方法を提供することができる。
【０１１６】
また、第一の評価では、設定情報が示す複数のリズムパターンのいずれかと合致することで加点評価される。そのため、小節単位では規則性を損なわない程度の自由な演奏が評価される。
【０１１７】
第二の評価では、隣接する小節のリズムパターンと異なるリズムパターンであることで加点評価される。そのため、プレーヤに、多様なリズムパターンの入力を意識させることができる。第三の評価では、フレーズ間の入力情報の同一性又は相違性について加点評価される。そのため、プレーヤに、同じ属性のフレーズについては、再現性を意識し、異なる属性のフレーズについては異なる演奏を意識させることができる。
【０１１８】
第四の評価では、一つのフレーズにおける入力IDの種類数が多いことで加点評価される。そのため、プレーヤに、一つのフレーズにおいて多様なリズムパターンの入力を意識させることができる。第五の評価では、楽曲全体において入力情報のフレーズに付与された属性の種類の数が多いほど加点評価される。そのため、プレーヤに、入力情報のフレーズごとに属性が異なる全体的なバリエーションを意識させることができる。
【０１１９】
このように、第二の評価〜第五の評価によって、プレーヤに多様なリズムパターンの入力を促すことができる。また、これらの評価を第一の評価と組み合わせることにより、リズムの規則性を確保しつつ、かつ自由に演奏した入力情報を柔軟に評価することが可能となる。
【０１２０】
以上で実施形態の説明を終了するが、上記実施形態は一例に過ぎない。そのため、ゲーム装置１０の具体的な構成や制御処理の内容等は上記実施形態で説明したものに限られない。以下、上記実施形態の変形例について説明する。
【０１２１】
（変形例）
上記実施形態では、一例として処理の流れを説明した。しかし、処理の流れは上記実施形態で説明したものに限られない。処理の順序や内容は適宜変更可能である。
【０１２２】
例えば、図１１に示す入力情報の評価処理は、第一の評価から第五の評価までの順番で加点評価を行っている。しかし、これらの順番は変更されてもよいし、いずれかが省略されてもよい。
【０１２３】
また、図１０、図１１では、フローを簡潔にするために楽曲終了後に入力情報の評価処理が実行されている。しかし。楽曲の再生中に、評価部２３が、入力情報の入力ごと、１小節ごと、フレーズごと等の所定のタイミングで評価を行ってもよい。この場合、所定のタイミングで評価した結果に応じて、ゲーム装置１０の第一提示部２５は、リアルタイムで加算されていくスコアを表示又は音声出力させてもよい。これにより、どの入力情報によってどのような加点評価がされているかをプレーヤに通知することができる。
【０１２４】
また、上記実施形態において、評価部２３は、１回の楽曲情報に対する入力情報だけで評価を行っている。しかし、評価部２３は、過去に評価された入力情報との比較に応じて、その入力情報を評価してもよい。
【０１２５】
例えば、記憶部２７が入力情報の取得時期を更に記憶する。取得時期とは、そのゲームを行った時期を示す情報である。この場合、所定の関係性を有する小節は、取得時期が異なり且つ入力情報に対応する小節と同一の小節である。評価部２３は、一つの小節に対応する入力情報と、少なくとも一つの取得時期が異なり且つ入力情報に対応する小節と同一の小節に対応する他の入力情報とを比較することによって、入力情報を評価する。
【０１２６】
例えば、評価部２３は、入力情報を、過去の任意の時点の入力情報と比較することによって評価してもよい。評価部２３は、入力情報を、過去の最も評価が高い入力情報と比較することによって評価してもよい。評価部２３は、入力情報を、過去の最も多く入力されている入力情報のパターンと比較することによって評価してもよい。
【０１２７】
上記実施形態において、ユーザがメイン画面で確認できるリズムパターンのみを設定情報として評価基準としている。しかし、ユーザがメイン画面で確認できないリズムパターンを裏譜面として評価基準としてもよい。例えば、楽曲情報における所定のタイミングで所定の入力情報が入力された場合に加点評価されてもよい。所定のタイミングにおける所定の入力情報は、その楽曲において、いわゆる「決め」となる入力情報である。例えば、各小節の一拍子目にシンバルを鳴らすとボーナスとして加点評価されてもよい。これにより、ゲームに奥深さを持たせることが可能となる。
【０１２８】
上記実施形態では、入力情報は、２種類の楽器を鳴らすタイミングを示すリズムパターンである。しかし、入力情報は、より多様性があってもよい。例えば、ユーザＩ／Ｆ１３の情報入力装置に、３種類以上の楽器に対応する操作ボタンを設けて、３種類以上の楽器を鳴らすタイミングを示す入力情報が入力されてもよい。
【０１２９】
また、入力情報の入力方法は、多様な方法に変形可能である。例えば、ユーザＩ／Ｆ１３の情報入力装置は、操作ボタンではなく、プレーヤが両手のそれぞれに把持する２つのゲーム用コントローラであってもよく、両手の動きを加速度センサやジェイロセンサが検出して入力情報として取得してもよい。例えば、右手の動きがキックドラムを鳴らす操作に対応し、左手の動きがスネアドラムを鳴らす操作に対応し、両手の動きがシンバルを鳴らす操作に対応してもよい。この場合において、検出される加速度や角速度に応じて楽器を鳴らす強弱を示す情報として取得されてもよく、強弱に応じた評価がなされてもよい。
【０１３０】
ユーザＩ／Ｆ１３の情報入力装置は、プレーヤの手ではなく、プレーヤの足の動きに応じて入力情報を取得する構成であってもよい。例えば、ユーザＩ／Ｆ１３の情報入力装置は、マット情報の感圧部を足で踏ませることによって入力情報を取得してもよい。
【０１３１】
ユーザＩ／Ｆ１３の情報入力装置は、タッチパネル型の表示装置に配置された複数の仮想的な入力インターフェースを表示させ、それらに対するプレーヤの接触を検出することによって入力情報を取得してもよい。
【０１３２】
また、本開示に係るゲーム装置１０は、上記装置によらず、例えば、コンピュータがプログラムを実行することで、その機能を実現してもよい。ゲーム装置１０の機能を実現するためのプログラムは、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc−Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されてもよいし、ネットワークを介してコンピュータにダウンロードされてもよい。
【０１３３】
以上、本開示の好ましい実施形態について説明したが、本開示は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、本開示には、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲が含まれる。また、上記実施形態及び変形例で説明した装置の構成は、技術的な矛盾が生じない限り、適宜組み合わせ可能である。
【符号の説明】
【０１３４】
１０…ゲーム装置、１１…ＣＰＵ、１２…メインメモリ、１３…ユーザＩ／Ｆ、１４…通信Ｉ／Ｆ、１５…外部メモリ、２１…楽曲再生部、２２…取得部、２３…評価部、２４…種別付与部、２５…第一提示部、２６…第二提示部、２７…記憶部、３１…楽曲情報記憶部、３２…入力情報記憶部、３３…設定情報記憶部、３４…配点情報記憶部、３５…評価結果記憶部
【図１】
2019136206.tif 000003
【図２】
2019136206.tif 000004
【図３】
2019136206.tif 000005
【図４】
2019136206.tif 000006
【図５】
2019136206.tif 000007
【図６】
2019136206.tif 000008
【図７】
2019136206.tif 000009
【図８】
2019136206.tif 000010
【図９】
2019136206.tif 000011
【図１０】
2019136206.tif 000012
【図１１】
2019136206.tif 000013