(57)【要約】【課題】継続演出の回数により、最大遊技区間までの継続を遊技者に報知することで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１状態と、第２状態とを備え、第１状態は最大継続抽選に当選することにより、予め定められた最大遊技区間まで継続可能な状態であり、最大継続抽選当選時までに消化した当該第１状態の消化遊技区間に応じて最大遊技区間までの残り遊技区間が変動し、第２状態では残り遊技区間に応じた回数の最大継続抽選に当選したことを報知する継続演出が実行されることを特徴とする。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１状態と、第２状態とを備え、
前記第１状態は、最大継続抽選に当選することにより、予め定められた最大遊技区間まで継続可能な状態であり、当該最大継続抽選当選時までに消化した当該第１状態の消化遊技区間に応じて、当該最大遊技区間までの残り遊技区間が変動し、
前記第２状態では、前記残り遊技区間に応じた回数の前記最大継続抽選に当選したことを報知する継続演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
非有利区間と、当該非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、
前記有利区間には、少なくとも、前記第１状態と、前記第２状態とを備え、
前記第１状態と、前記第２状態とは、所定の役の入賞をアシストするための報知演出が可能なＡＴ状態であり、
前記有利区間のうち、少なくとも前記第２状態は、前記最大継続抽選が行われない状態であり、
前記有利区間には、前記最大継続抽選が行われる特定状態を備え、当該特定状態において行われる当該最大継続抽選に当選することで前記第２状態へ移行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記最大継続抽選は、前記残り遊技区間が所定の遊技区間以上であることを条件に実行可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記非有利区間から前記有利区間への移行時に、前記最大継続抽選が可能であり、
前記最大継続抽選に当選した場合は前記最大遊技区間に応じた回数の前記継続演出が実行されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記非有利区間から前記有利区間への移行時に、前記最大継続抽選が可能であり、
前記非有利区間から前記有利区間への移行時に行われる前記最大継続抽選に当選していないことを条件に、前記第１状態の前記最大遊技区間を所定の遊技区間毎に区切った区分遊技区間毎に当該最大継続抽選が行われ、
前記第２状態は、当該最大継続抽選に当選することにより移行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
非有利区間と、当該非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、
前記非有利区間から前記有利区間への移行時に、前記第１状態の前記最大遊技区間を所定の遊技区間毎に区切った区分遊技区間毎に演出が定められた複数種類の演出モードから実行する演出モードを抽選により決定し、
前記区分遊技区間の終了後、次の区分遊技区間に移行するか否かの移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選することにより、当該次の区分遊技区間へ移行し、
前記複数種類の演出モードのうち、特定の演出モードが抽選により決定された場合は、前記区分遊技区間の終了後、前記移行抽選に当選しない場合であっても、当該次の区分遊技区間に移行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１状態では、役の当否を抽選により決定する役抽選により、複数種類の図柄が配置された回転リールに当該複数種類の図柄のうち特定図柄が停止表示可能な特定役に当選した場合は、前記報知演出として、当該特定図柄が停止表示されるストップスイッチの押し順を報知する演出が実行され、
前記第２状態では、前記役抽選により、前記特定役に当選した場合は、前記報知演出として、当該特定図柄が停止表示されないストップスイッチの押し順を報知する演出が実行されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１状態中に、所定の契機によりポイントを獲得するか否かのポイント抽選が行われ、
前記第１状態の前記最大遊技区間を所定の遊技区間毎に区切った区分遊技区間の終了後に、前記ポイント抽選により獲得したポイントが所定の閾値に到達した回数に基づいて、次の区分遊技区間に移行するか否かの移行抽選が行われ、
前記区分遊技区間の終了時に、前記所定の閾値に到達しない残りポイントに応じた当選確率で前記回数を加算するか否かの回数獲得抽選が行われ、
前記回数獲得抽選の当選確率は、前記残りポイントを所定の整数値で除した値を、前記所定の閾値に特定値を加算した数値で除した値であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定のゲーム数からなる前兆演出パターンにおいて、当該前兆演出パターンの最後の４回の遊技を通してＡＴ状態への移行の有無を報知する連続演出が行われる遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８６６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、４回の遊技で１回のＡＴ状態への移行の有無を報知するものであり、複数のＡＴ状態への移行を個別に報知するものではない。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、継続演出の回数により、最大遊技区間までの継続を遊技者に報知することで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機10は、第１状態と、第２状態とを備え、前記第１状態は、最大継続抽選に当選することにより、予め定められた最大遊技区間まで継続可能な状態であり、当該最大継続抽選当選時までに消化した当該第１状態の消化遊技区間に応じて、当該最大遊技区間までの残り遊技区間が変動し、前記第２状態では、前記残り遊技区間に応じた回数の前記最大継続抽選に当選したことを報知する継続演出が実行されることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「第１状態」は、実施の形態における「通常ＡＲＴ状態」などを含むが、これに限定されない。
「第１状態」としては、例えば、滞在する遊技期間が予め定められている遊技者にとって有利な遊技状態（例えば所定の初期ゲーム数が設定されると共に出玉の増加が期待できる通常ＡＲＴ状態）を採用することが可能である。
具体的には、「第１状態」は、予め定められた遊技期間（例えば１５０ゲーム）が経過することで終了し、その後、遊技者にとって不利な他の遊技状態（例えば非有利区間）へ移行するものとすることが可能である。また、具体的には、「第１状態」は、所定の継続条件が不成立となる（例えば継続抽選で非当選となる）まで予め定められた遊技期間（例えば１５０ゲーム）を繰り返した後に終了し、その後、遊技者にとって不利な他の遊技状態（例えば非有利区間）へ移行するものとすることが可能である。そして、いずれであっても、「第１状態」の遊技期間は、所定の条件が成立する（例えば上乗せ抽選に当選する）ことで、当該遊技期間が延長されるように設けると良い。
【０００８】
「第２状態」は、実施の形態における「継続演出状態Ａ」、「継続演出状態Ｂ」などを含むが、これに限定されない。
「第２状態」としては、例えば、滞在する遊技期間が予め定められている遊技者にとって有利な遊技状態（例えば所定の初期ゲーム数が設定されると共に出玉の増加が期待できる通常ＡＲＴ状態）を採用することが可能である。そして、「第２状態」の遊技期間は、例えば第１状態の最大遊技区間が「７セット」であるときには「７ゲーム」以上のゲーム数からなる期間を設定するなど、前記最大遊技区間に対応するゲーム数以上のゲーム数から成る期間が好適である。
【０００９】
「最大遊技区間」は、第１状態を遊技可能なセット数やゲーム数を含むものであり、例えば、セット数の場合は、継続可能なセット数の上限が決まっている場合の当該上限セット数を含み、ゲーム数の場合は、獲得可能なゲーム数の上限が決まっている場合の上限ゲーム数を含むものである。
「最大継続抽選」は、例えば第１状態へ移行する前のタイミングで実行する、又は、例えば、第１状態へ移行する前のタイミングと第１状態中における条件が成立したときのタイミングで実行する、例えば、第１状態において条件が成立する都度に実行するなど、第１状態（又は有利区間）へ移行することが決定された場合に１回又は複数回のタイミングで実行可能である。
【００１０】
「最大継続抽選に当選することにより、最大遊技区間まで継続可能」とは、最大継続抽選に当選することにより、当該当選時点にて、最大遊技区間までの継続を決定することである。例えば、第１状態の継続が、最大継続抽選とは異なる所定の継続抽選の当選を繰り返すことで最大遊技区間まで継続可能な場合、最大継続抽選に当選することにより、それ以降、前記継続抽選に当選しなくても（或いは継続抽選自体が実行されなくても）、最大遊技区間まで継続することである。
【００１１】
「最大継続抽選当選時までに消化した第１状態の消化遊技区間」とは、例えば最大遊技区間が「７セット」に設定されると共に所定の継続抽選に当選することによりセット単位で繰り返される第１状態である場合、最大継続抽選に当選したタイミングが、「３セット目」の第１状態を開始する直前であれば、「第１状態の消化遊技区間」は「２セット」であって、「最大遊技区間までの残り遊技区間」は「５セット」である。
「最大遊技区間までの残り遊技区間」は、継続可能なセット数の上限が決まっている場合は、最大継続抽選当選時までに消化したセット数を最大遊技区間から引いたセット数を含み、獲得可能なゲーム数の上限が決まっている場合は、最大継続抽選当選時までに消化したゲーム数を最大遊技区間から引いたゲーム数を含むものである。
【００１２】
「継続演出」は、液晶装置84の画面に表示される映像を用いた演出（例えば特定のキャラクターが「残り遊技区間に応じた回数」だけ登場させる）が好適であるが、これ以外にも、スピーカー72から出力される音を用いた演出（例えば、特定の効果音を「残り遊技区間に応じた回数」だけ出力する）や、演出用ランプ78からの光を用いた演出（例えば、特定のランプを「残り遊技区間に応じた回数」だけ点滅させる）や、映像・音・光を組み合わせた演出、であっても良い。
【００１３】
これにより、継続演出の回数により、最大遊技区間までの継続を遊技者に報知することで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、継続演出を１回の遊技毎に１回ずつ実行するように構成することで、あたかも第２状態の遊技毎に第１状態を継続させるか否かの抽選に当選したかのような演出を実行することが可能となる。そして、第２状態の遊技毎に第１状態を継続させるか否かの抽選をしているかのような演出を実行しているため、当該抽選を実行する必要がなくなり、第２状態の処理を軽減し、遊技機10の記憶領域を節約することが可能となる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、非有利区間と、当該非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、前記有利区間には、少なくとも、前記第１状態と、前記第２状態とを備え、前記第１状態と、前記第２状態とは、所定の役の入賞をアシストするための報知演出が可能なＡＴ状態であり、前記有利区間のうち、少なくとも前記第２状態は、前記最大継続抽選が行われない状態であり、前記有利区間には、前記最大継続抽選が行われる特定状態を備え、当該特定状態において行われる当該最大継続抽選に当選することで前記第２状態へ移行することを特徴とする。
【００１５】
ここで、「非有利区間」は、所定の役の入賞をアシストするための報知演出が実行不可能に設定されている遊技期間である。
「有利区間」は、少なくとも所定のリミッタ条件が成立するまで維持される遊技期間であって、前記非有利区間から移行可能であって前記報知演出が実行可能な遊技状態（例えばＡＴ状態）が設けられている遊技期間である。言い換えると、「有利区間」は、遊技状態として前記報知演出が実行可能な遊技状態を設ける場合には、当該遊技状態が含まれるよう設ける遊技期間である。ここで、前記リミッタ条件としては、例えば有利区間の滞在ゲーム数が規定ゲーム数に達すること、例えば有利区間中の差枚数が規定枚数に達すること、が挙げられ、１つ又は複数のリミッタ条件を設定することが可能である。なお、有利区間は、前記リミッタ条件とは別に、有利区間中の遊技状況に応じて非有利区間へ移行させる終了条件を設定しても良い。例えば、継続抽選の当選を条件として継続させるＡＴ状態において継続抽選に当選しなかったことを終了条件として設定した場合には、ＡＴ状態が終了した時点で継続抽選に当選しなかったときには、リミッタ条件が成立していなくても、終了条件が成立したとして非有利区間へ移行させる。また、例えば、ＡＴ移行抽選が実行可能なチャンスゾーンにおいてＡＴ移行抽選に当選しなかったことを終了条件として設定した場合には、チャンスゾーンの終了時点でＡＴ移行抽選に当選しなかったときには、リミッタ条件が成立していなくても、終了条件が成立したとして非有利区間へ移行させる。
【００１６】
なお、有利区間中に設けられる第１状態は、最大継続抽選に当選した場合、その当選タイミングに関わらず、最大遊技区間まで継続したとしても、有利区間に設定されるリミッタ条件が成立するまでに、最大遊技区間が全て消化されるように設けておくと良い。例えば、最大遊技区間を「７セット」とし、リミッタ条件を「有利区間中に消化した遊技回数が１５００ゲームに達すること」とした場合、１５００ゲームを消化するまでに、最大継続抽選の当選タイミングに関わらず、７セットのＡＴ状態を全て消化するように設けると良い。これにより、最大遊技区間の途中で有利区間の終了に伴って第１状態が終了することが回避され、継続状態において報知される回数を保証することができる。
また、最大継続抽選を実行可能なタイミングが複数設けられる場合、有利区間において前記特定状態への移行を契機に実行される最大継続抽選は、他の最大継続抽選と区別するため、「第２の最大継続抽選」と言い換えても良い。
「特定状態」は、実施の形態における「Ｇ数抽選状態」などを含むが、これに限定されない。
これにより、第２状態では、最大継続抽選に関する処理をする必要がなくなり、第２状態の処理を軽減することが可能となると共に、記憶領域を節約することが可能な遊技機10を提供することができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記最大継続抽選は、前記残り遊技区間が所定の遊技区間以上であることを条件に実行可能であることを特徴とする。
ここで、「残り遊技区間が所定の遊技区間以上」とは、継続可能なセット数の上限が決まっている場合は、所定数以上のセット数が残っている場合を含み、獲得可能なゲーム数の上限が決まっている場合は、所定数以上のゲーム数が残っている場合を含むものである。
【００１８】
これにより、遊技可能な残り遊技区間が少なくなった場合に最大継続抽選に当選したとしても、遊技者へ与えられる利益が少なくなり、かえって最大継続抽選に当選した場合の残念感や損失感が大きくなってしまうことを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記非有利区間から前記有利区間への移行時に、前記最大継続抽選が可能であり、前記最大継続抽選に当選した場合は前記最大遊技区間に応じた回数の前記継続演出が実行されることを特徴とする。
これにより、有利区間への移行時に最大継続抽選に当選した場合は、最大遊技区間の第１状態を遊技可能となり、第２状態の継続演出の回数が最も多くなることから、遊技者の期待感を盛り上げることが可能な遊技機10を提供することができる。
【００２０】
なお、有利区間中に設けられる第１状態は、最大継続抽選に当選した場合、その当選タイミングに関わらず、最大遊技区間まで継続したとしても、有利区間に設定される特定のリミッタ条件が成立するまでに、最大遊技区間全ての期間が終了するように設けておくと良い。例えば、最大遊技区間を「７セット」とし、リミッタ条件を「有利区間中に消化した遊技回数が１５００ゲームに達すること」とした場合、１５００ゲームを消化するまでに、最大継続抽選の当選タイミングに関わらず、７セットのＡＴ状態を全て消化するように設けると良い。これにより、最大遊技区間の途中で有利区間の終了に伴って第１状態が終了することが回避され、継続状態において報知される回数を保証することができる。
また、最大継続抽選を実行可能なタイミングが複数設けられる場合、非有利区間から有利区間への移行時に実行可能となる最大継続抽選は、他の最大継続抽選と区別するため、「第１の最大継続抽選」と言い換えても良い。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記非有利区間から前記有利区間への移行時に、前記最大継続抽選が可能であり、前記非有利区間から前記有利区間への移行時に行われる前記最大継続抽選に当選していないことを条件に、前記第１状態の前記最大遊技区間を所定の遊技区間毎に区切った区分遊技区間毎に当該最大継続抽選が行われ、前記第２状態は、当該最大継続抽選に当選することにより移行することを特徴とする。
これにより、非有利区間から有利区間への移行時に最大継続抽選に当選していた場合には、最大遊技区間の第１状態を遊技することが決定しているため、再度最大継続抽選に当選しても、第１状態の遊技区間は延長されないことから、重複した継続演出が実行されることを防止することで、遊技者の興趣を低下させることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【００２２】
つまり、上述の様に、本発明では、非有利区間から有利区間への移行時に実行可能となる最大継続抽選（第１の最大継続抽選）と、区分遊技区間毎に実行可能となる最大継続抽選（第２の最大継続抽選）と、の複数の最大継続抽選が設けられるものである。これら複数の最大継続抽選は、抽選契機となる役や抽選確率（抽選テーブルの抽選値）が同じであっても良いし、異なるものであっても良い。
また、同様に、非有利区間から有利区間への移行時に実行可能となる最大継続抽選（第１の最大継続抽選）に当選することで移行する第２状態と、区分遊技区間毎に実行可能となる最大継続抽選（第２の最大継続抽選）に当選することで移行する第２状態とは、その遊技期間や継続演出の内容が同じであっても良いし、異なるものであっても良い。
ここで、区分遊技区間毎に実行可能となる最大継続抽選（第２の最大継続抽選）に当選して第２状態において継続演出が実行された場合、その後も、残りの遊技区間を消化する際に、最大継続抽選を実行可能なタイミングが到来することもあるが、既に、継続演出を通じて報知済みであるため、最大継続抽選の実行タイミングを迎えても実行しない、或いは、実行した最大継続抽選に当選しても非当選として扱う、と良い。
【００２３】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、非有利区間と、当該非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、前記非有利区間から前記有利区間への移行時に、前記第１状態の前記最大遊技区間を所定の遊技区間毎に区切った区分遊技区間毎に演出が定められた複数種類の演出モードから実行する演出モードを抽選により決定し、前記区分遊技区間の終了後、次の区分遊技区間に移行するか否かの移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選することにより、当該次の区分遊技区間へ移行し、前記複数種類の演出モードのうち、特定の演出モードが抽選により決定された場合は、前記区分遊技区間の終了後、前記移行抽選に当選しない場合であっても、当該次の区分遊技区間に移行することを特徴とする。
【００２４】
ここで、「最大遊技区間を所定の遊技区間毎に区切った区分遊技区間」には、継続可能なセット数の上限が決まっている場合の１個のセットである場合を含み、獲得可能なゲーム数の上限が決まっている場合は、獲得されたゲーム数を所定のゲーム数毎で区切った区分ゲーム数である場合を含むものである。
「次の区分遊技区間に移行するか否かの移行抽選に当選しない場合であっても、当該次の区分遊技区間に移行する」は、例えば、移行抽選により「非当選」を決定した場合、この抽選結果を「当選」へ書き換えることで実現できる。
これにより、最大継続抽選に当選しておらず、継続演出が実行されない場合であっても、最大遊技区間まで第１状態を継続させることが可能な遊技機10を提供することができる。
そのため、継続演出が実行されない場合に、遊技者が興趣を失ってしまうことを防止することが可能となる。
【００２５】
本発明では、最大遊技区間まで第１状態が継続するケースとしては、最大継続抽選に当選した場合と、有利区間への移行時に決定される演出モードが特定の演出モードである場合と、がある。前者の場合には、第２状態が発生して継続演出を通じて最大遊技区間までの継続が遊技者へ報知される。一方、後者の場合は、最大継続抽選とは無関係であるため、第２状態及び継続演出が発生せずに最大遊技区間までの継続する可能性が生じる。つまり、遊技者へは何ら報知されることなく、最大遊技区間までの継続が確定する可能性が生じる。
なお、この様な場合、特定の演出モードは最大継続抽選の実行を規制するものではなく、特定の演出モードが決定されたとしても、最大継続抽選は実行可能であるため、これに当選するケースもある。すると、特定の演出モードであるにも関わらず、第２状態が発生して継続演出が実行されることもある。
【００２６】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第１状態では、役の当否を抽選により決定する役抽選により、複数種類の図柄が配置された回転リールに当該複数種類の図柄のうち特定図柄が停止表示可能な特定役に当選した場合は、前記報知演出として、当該特定図柄が停止表示されるストップスイッチの押し順を報知する演出が実行され、前記第２状態では、前記役抽選により、前記特定役に当選した場合は、前記報知演出として、当該特定図柄が停止表示されないストップスイッチの押し順を報知する演出が実行されることを特徴とする。
【００２７】
ここで、「特定図柄」は、実施の形態における「デカチリ図柄」を含むが、これに限定されない。
これにより、特定図柄が表示されることにより、遊技者に何らかの特典を与える抽選に当選していることなどを期待させることを防止し、遊技者に無意味な期待感を与えることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【００２８】
例えば、１つ又は複数の回転リール62において特定図柄を引き込み可能な範囲が限られ、ストップスイッチ50の押し順が「特定図柄が停止表示されるストップスイッチの押し順」と一致したとしても、ストップスイッチ50の操作タイミング（停止操作位置）によっては前記回転リール62において特定図柄が停止表示されない場合、「特定図柄が停止表示されるストップスイッチの押し順」を報知する演出の際には、当該ストップスイッチ50の押し順に加え、「特定図柄を狙え！」など停止表示すべき図柄の案内表示を合わせて実行することがある。このような場合、「特定図柄が停止表示されないストップスイッチの押し順」を報知する演出の際には、停止表示すべき図柄の案内表示（例えば、「特定図柄を狙え！」）を実行しないようにすると良い。
なお、「特定役」は、第１状態における役抽選で当選した場合、例えば、上乗せ抽選や継続抽選など、第１状態の遊技期間を延長させるための特定抽選の契機とすることができる。すると、回転リール62に特定図柄が停止表示された場合には、第１状態の遊技期間が延長されて遊技者に有利な特典が付与される可能性があることが遊技者へ報知されることになる。
【００２９】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第１状態中に、所定の契機によりポイントを獲得するか否かのポイント抽選が行われ、前記第１状態の前記最大遊技区間を所定の遊技区間毎に区切った区分遊技区間の終了後に、前記ポイント抽選により獲得したポイントが所定の閾値に到達した回数に基づいて、次の区分遊技区間に移行するか否かの移行抽選が行われ、前記区分遊技区間の終了時に、前記所定の閾値に到達しない残りポイントに応じた当選確率で前記回数を加算するか否かの回数獲得抽選が行われ、前記回数獲得抽選の当選確率は、前記残りポイントを所定の整数値で除した値を、前記所定の閾値に特定値を加算した数値で除した値であることを特徴とする。
【００３０】
ここで、「所定の閾値」は、例えば、「２５５ポイント」であるが、これに限定されず、又、抽選により決定するようにしても良い。
「回数獲得抽選」は、実施の形態における「確定ポイント獲得抽選」が相当するが、これに限定されない。
「特定値」は、例えば、「１」であるが、これに限定されず、又、抽選により決定するようにしても良い。
「所定の整数値」は、例えば、「２」であるが、これに限定されず、又、抽選により決定するようにしても良い。
【００３１】
「ポイント抽選により獲得したポイントが所定の閾値に到達した回数」は、例えば、区分遊技区間の第１状態において、ポイントを獲得したときに、ポイントを累計すると共に閾値に達しているか否かを判断し、このとき閾値に達していると判断した回数をカウントすると共にポイントの累計値から閾値に相当する値を減算し、当該区分遊技区間が終了した時点での“判断した回数”を“所定の閾値に到達した回数”とすることができる。また、例えば、区分遊技区間の第１状態において、減算することなく獲得したポイントを累計しておき、当該区分遊技区間が終了した時点での累計ポイントを所定の閾値で除算したときの商を、“所定の閾値に到達した回数”とすることができる。
【００３２】
これにより、所定の閾値に到達しない余った残りポイントを有効活用することが可能となり、遊技者に喪失感を与えることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、残りポイントを所定の整数値で除した値を用いるため、回数獲得抽選の当選確率が高くなりすぎることを防止することが可能となる。
また、獲得したポイントを表示するようにすれば、遊技者は、所定の閾値に到達した回数と残りポイントとを把握することができ、移行抽選や回数獲得抽選の当選の期待値をイメージしやすくすることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、有効ラインを説明するための説明図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図４のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、図４のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、当選役グループと遊技状態毎の抽選対象となる当選役グループを示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、図４のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、有利区間の説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、演出モードを示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、シナリオを示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、シナリオの抽選テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、通常ＡＲＴ状態の継続の流れの一例を説明するための説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、通常ＡＲＴ状態の継続の流れの他の一例を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、通常ＡＲＴ状態の継続の流れの他の一例を説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態であって、通常ＡＲＴ状態の継続の流れの変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００３５】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１〜図４を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００３６】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００３７】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００３８】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００３９】
（区間報知ランプ90）
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
【００４０】
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、「有利区間」である間の、例えば、押し順を報知する遊技でのみ点灯する又は当該遊技以降も継続して点灯する場合や、特定の押し順を報知する遊技でのみ点灯する又は当該遊技以降も継続して点灯する場合、有利区間における出玉状況（例えば差枚数）が特定の出玉状況（例えば差枚数が１０００枚に到達）であるときにのみ点灯する又は当該特定の状況に到達した以降も継続して点灯する場合、有利区間における出玉状況（例えば差枚数）が特定の出玉状況であって押し順を報知する遊技でのみ点灯する又は当該遊技以降も継続して点灯する場合、など常時点灯させなくても良い。また、前述の様に、区間報知ランプ90を継続して点灯する場合は、例えば、有利区間の上限ゲーム数（１５００ゲーム）に到達するまで点灯させる、又は、例えば、有利区間の上限ゲーム数未満の範囲内で設定される所定のゲーム数（例えば１０００ゲーム）に到達するまで点灯させると良い。
【００４１】
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【００４２】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００４３】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００４４】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００４５】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００４６】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００４７】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００４８】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて２又は３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００４９】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００５０】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００５１】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００５２】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００５３】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００５４】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ24から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク（図示せず）と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００５５】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００５６】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００５７】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００５８】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【００５９】
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66の中段、右回転リール68の上段を結んだラインと、左回転リール64、中回転リール66の中段、右回転リール68の下段を結んだラインと、の計２本である。
なお、有効ライン86として、２ラインを示したが、これに限定されず、１ライン、３〜５ライン、或いはＶ字形や山形を含めて６ライン以上としても良い。
また、遊技状態（図１１参照）を問わず２ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
【００６０】
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「ＲＰ１（リプレイ１）」、「ＲＰ２（リプレイ２）」、「ＢＥ１（ベル１）」、「ＢＥ２（ベル２）」、「ＢＬ１（ブランク１）」、「ＢＬ２（ブランク２）」、「ＤＣＲ１（赤上）」、「ＤＣＲ２（赤下）」、「ＤＣＢ１（青上）」、「ＤＣＢ２（青下）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
ここで、ＤＣＲ１とＤＣＲ２とは、２つの図柄で１つの絵柄が形成されるようデザインされたいわゆるデカチリ図柄であり、ＤＣＢ１とＤＣＢ２とは、２つの図柄で１つの絵柄が形成されるようデザインされたいわゆるデカチリ図柄である。
このように、本実施の形態における「ＤＣＲ１」及び「ＤＣＲ２」は、２つの図柄61で、他の図柄61の絵柄に比べて大きな１つの絵柄を形成するため、「ＤＣＲ１」と「ＤＣＲ２」の両方が図柄表示窓部16に停止表示されると、他の図柄61の絵柄よりも目立ち、否応無しに遊技者の関心を惹くことになる。また、「ＤＣＢ１」及び「ＤＣＢ２」も、「ＤＣＲ１」及び「ＤＣＲ２」と同様である。
【００６１】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の図柄番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００６２】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００６３】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００６４】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００６５】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【００６６】
（制御装置100）
図４に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200（メイン制御手段ともいう）と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300（サブ制御手段ともいう）とを備えている。
【００６７】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００６８】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００６９】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００７０】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００７１】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図５に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００７２】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００７３】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86（図３参照）が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００７４】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００７５】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００７６】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定値１〜設定値６）設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値１が最も低く、設定値６が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、６段階に限定されず、６段階未満の段階や７段階以上であっても良い。
【００７７】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００７８】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【００７９】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として非ＲＢ遊技状態用（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２用）、ボーナス遊技状態用（ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３用）のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のＲＯＭ上に記憶されている。
【００８０】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図１９参照）において行われる。
【００８１】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図７〜図９示すように、大別すると、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）、リプレイ役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役）、小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
【００８２】
つぎに、図７〜図９に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図７から図９に示すものに限定されない。
【００８３】
例えば、図７に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「ＢＥ  ＢＥ  ＢＬ１」の図柄61の組合せのＲＢ０１、「ＢＥ  ＢＥ  ＤＣＲ２」の図柄61の組合せのＲＢ０２、などが設けられている。
【００８４】
また、図８に示すように、リプレイ役（再遊技役）として、例えば、「ＲＰ１  ＲＰ１  ＢＥ１」の図柄61の組合せのＲＰＡ０１や、「ＲＰ１  ＲＰ１  ＢＥ２」の図柄61の組合せのＲＰＡ０２、などが設けられている。
【００８５】
また、図９に示すように、小役（入賞役）のベル役として、「ＢＥ１  ＢＥ１  ＲＰ１」の図柄61の組合せのＢＥ０１、「ＲＰ２  ＢＬ２  ＢＥ２」の図柄61の組合せのＢＥ１４、などが設けられている。
【００８６】
また、図９に示すように、小役（入賞役）の１枚役として、「ＲＰ１  ＢＬ１  ＲＰ１」の図柄61の組合せのＰＺＡ０１、「ＲＰ２  ＢＬ１  ＤＣＢ２」の図柄61の組合せのＰＺＡ１２、などが設けられている。
【００８７】
また、図９に示すように、小役（入賞役）のチャンス役として、「ＤＣＲ１  ＲＰ１  ＲＰ１」の図柄61の組合せのＰＺＢ０１、「ＤＣＢ２  ＢＬ１  ＲＰ２」の図柄61の組合せのＰＺＢ５２、などが設けられている。
【００８８】
また、図９に示すように、小役（入賞役）の３枚役として、「ＢＬ２  ＢＬ１  ＢＥ２」の図柄61の組合せのＰＺＣなどが設けられている。
【００８９】
また、図９に示すように、小役（入賞役）の増加役として、「ＢＬ１  ＢＥ１  ＢＥ１」の図柄61の組合せのＺＹＡ０１、「ＢＥ２  ＢＥ１  ＤＣＢ２」の図柄61の組合せのＺＹＢ０６、などが設けられている。
【００９０】
つぎに、同様に図１０を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図１０に示すものに限定されない。
図１０は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。
【００９１】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
【００９２】
図１０に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、ＲＢ０１〜ＲＢ０６が当選する「ＲＢ」が設けられている。
【００９３】
図１０に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、ＲＰＣ０１〜ＲＰＣ０４（図８参照）が当選する「ＲＰ０１」（通常リプレイ１）、ＲＰＣ１〜ＲＰＣ０４、ＲＰＡ０１（図８参照）が当選する「ＲＰ０２」（通常リプレイ２）、ＲＰＣ１〜ＲＰＣ０４、ＲＰＥ０１〜ＲＰＥ０４（図８参照）が当選する「ＲＰ０３」（チャンスリプレイ）、ＲＰＣ１〜ＲＰＣ０４、ＲＰＤ０１〜ＲＰＤ０４（図８参照）が当選する「ＲＰ０４」（昇格リプレイ１）、ＲＰＣ１〜ＲＰＣ０８、ＲＰＢ０１〜ＲＰＢ０４（図８参照）が当選する「ＲＰ０９」（転落リプレイ１）、などが設けられている。
【００９４】
ここで、例えば、当選役グループ「ＲＰ０４」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順がＬＣＲ（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲの順）で操作された場合に昇格リプレイ（ＲＰＤ０１〜ＲＰＤ０４）が成立（入賞）してＲＴ２（図１１参照）へ移行し、それ以外の押し順、ＬＲＣ（左ストップスイッチＬ、右ストップスイッチＲ、中ストップスイッチＣの順）、ＣＬＲ（中ストップスイッチＣ、左ストップスイッチＬ、右ストップスイッチＲの順）、ＣＲＬ（中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ、左ストップスイッチＬの順）、ＲＬＣ（右ストップスイッチＲ、左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣの順）、ＲＣＬ（右ストップスイッチＲ、中ストップスイッチＣ、左ストップスイッチＬの順）では、ＲＰＣ０１〜ＲＰＣ０４が成立（入賞）し、遊技状態が移行することなく維持される。
【００９５】
また、当選役グループ「ＲＰ０９」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順がＬＣＲ（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲの順）で操作された場合にＲＰＣ０１〜ＲＰＣ０８が成立（入賞）し、遊技状態が移行することなく維持され、それ以外の押し順、ＬＲＣ（左ストップスイッチＬ、右ストップスイッチＲ、中ストップスイッチＣの順）、ＣＬＲ（中ストップスイッチＣ、左ストップスイッチＬ、右ストップスイッチＲの順）、ＣＲＬ（中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ、左ストップスイッチＬの順）、ＲＬＣ（右ストップスイッチＲ、左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣの順）、ＲＣＬ（右ストップスイッチＲ、中ストップスイッチＣ、左ストップスイッチＬの順）では、転落リプレイ（ＲＰＢ０１〜ＲＰＢ０４）が成立（入賞）してＲＴ１（図１１参照）へ移行する。
【００９６】
図１０に示すように、小役が含まれる当選役グループには、ＢＥ１１〜ＢＥ１４、ＰＺＡ０１〜ＰＺＡ１１（図９参照）が当選する「Ｌ＿ＢＥ０１（左押し順ＡＴ１）」、ＰＺＢ０１〜ＰＺＢ３６、ＢＥ０１〜ＢＥ０４（図９参照）が当選する「ＤＣ０１（順デカチリ１）」、ＺＹＡ０１〜ＺＹＡ０６（図９参照）が当選する「ＺＹ０１（増加役１）」、などが設けられている。
【００９７】
ここで、例えば、当選役グループ「Ｌ＿ＢＥ０１（左押し順ＡＴ１）」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順がＬＣＲで操作された場合にＢＥ１１〜ＢＥ１４（ベル役）が成立する押し順役であり、押し順が正解してＬＣＲで操作された場合は、メダルが８枚払い出され、押し順に不正解の場合（ＬＲＣ、ＣＬＲ、ＣＲＬ、ＲＬＣ、ＲＣＬ）は、ＰＺＡ０１〜ＰＺＡ１１（１枚役）が成立して、メダルが１枚払い出されることとなる（図９参照）。
【００９８】
また、当選役グループ「ＤＣ０１（順デカチリ１）」は、ストップスイッチ50の押し順とストップスイッチ50の停止操作タイミングとによって成立（入賞）する役が異なるものであり、図１０に示すように、いわゆる左第１停止（ＬＣＲ、ＬＲＣ）の際に、左回転リール64にデカチリ図柄（ＤＣＲ１とＤＣＲ２、ＤＣＢ１とＤＣＢ２）を停止可能な位置でストップスイッチ50が操作された場合はＰＺＢ０１〜ＰＺＢ３６（チャンス役）が成立し、デカチリ図柄（ＤＣＲ１とＤＣＲ２、ＤＣＢ１とＤＣＢ２）を停止可能な位置でストップスイッチ50が操作されない場合はＢＥ０１〜ＢＥ０４（ベル役）が成立する押し順役であり、左第１停止された場合は、メダルが８枚払い出され、その他の押し順（ＣＬＲ、ＣＲＬ、ＲＬＣ、ＲＣＬ）の場合は、ＢＥ０１〜ＢＥ０４（ベル役）が成立して、メダルが８枚払い出されることとなる（図９参照）。
すなわち、当選役グループ「ＤＣ０１」、「ＤＣ０２」、「ＤＣ０３」、「ＤＣ０４」、「ＤＣ０５」は、ストップスイッチ50の押し順とストップスイッチ50の停止操作タイミングとを問わずメダルの払い出しは同じであるが、ストップスイッチ50の押し順とストップスイッチ50の停止操作タイミングとにより成立（入賞）する役が異なるものである。
【００９９】
つぎに、図１０を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図１０に示すように、各当選役グループは、遊技状態（図１１参照）に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「ＲＢ」は、遊技状態が、非ＲＢ状態（ボーナス遊技状態以外の状態）の「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＲＰ０１」は、「ＲＴ０」、「ＲＴ２」において抽選対象となる。
【０１００】
また、当選役グループ「チャンスリプレイ」は、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＲＰ０４」は、「ＲＴ１」において抽選対象となり、「ＲＴ１」において当選した場合は、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行可能となる（図１１参照）。
また、当選役グループ「ＲＰ０９」は、「ＲＴ２」において抽選対象となり、「ＲＴ２」において当選した場合は、「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行可能となる（図１１参照）。
【０１０１】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図１９参照）において行われる。
【０１０２】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図１９参照）において行われる。
【０１０３】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図１９参照）において行われる。
【０１０４】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図５に示すように、大別すると、非ＲＢ遊技状態制御手段251、ボーナス遊技状態制御手段252の各手段を有する。
【０１０５】
（非ＲＢ遊技状態制御手段251）
非ＲＢ遊技状態制御手段251は、いわゆるノーマル遊技状態を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、後述するボーナス遊技状態制御手段252によるボーナス遊技状態以外の状態をいい、図１１における非ＲＢ遊技状態の「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」を含む。
また、「ＲＴ２」に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）が開始される。
【０１０６】
（ボーナス遊技状態制御手段252）
ボーナス遊技状態制御手段252は、「ボーナス遊技状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「第１種特別役物」であり、図１１におけるＲＢ遊技状態の「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」を含む。
【０１０７】
ここで、本実施の形態にかかる「ボーナス遊技状態」は、当選役グループ「ＲＢ」（図１０参照）に当選し、かつ当該当選役グループ「ＲＢ」に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
【０１０８】
ここで、本実施の形態では、「ボーナス遊技状態」は、３回の入賞又は１２回のゲームで終了する。
【０１０９】
（有利区間制御手段260）
有利区間制御手段260は、図１２を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【０１１０】
また、有利区間制御手段260は、図１０に示すように、役抽選により予め定められた役、本実施の形態では、設定値によって当選確率の差のない役、例えば、当選役グループ「ＲＢ」に当選し、対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。
なお、本実施の形態では、設定値によって役抽選における当選確率に差のない役の当選を契機に、非有利区間から有利区間へ移行可能に構成しているが、これに限らず、設定値によって役抽選における当選確率に差のある役の当選を契機に、非有利区間から有利区間へ移行させても良い。
【０１１１】
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば１５００ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
なお、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）を消化する前（有利区間の上限ゲーム数に到達する前）であっても、予め定められた所定枚数の出玉（例えばいわゆる差枚数）を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしても良い。
【０１１２】
また、有利区間制御手段260は、図５に示すように、ＡＴ抽選手段261を有する。
（ＡＴ抽選手段261）
ＡＴ抽選手段261は、ＡＴ状態へ移行するか否かのＡＴ移行抽選や、ＡＴ状態で行われる各種の抽選、ＡＴ状態へ移行する権利を獲得するか否かのストック抽選、最大継続抽選、セット継続抽選、上乗せ抽選、ポイント抽選などを行うものである。
【０１１３】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【０１１４】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【０１１５】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１１６】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【０１１７】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、図１１に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図１２に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
【０１１８】
具体的には、各ストップスイッチ50の位置（詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置）と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像（例えば「１」「２」「３」）を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去（又は順序を示さない画像に変更）される。
【０１１９】
また、演出制御手段320は、後述する継続演出状態Ａ、Ｂ中に、残り遊技区間に応じた回数の最大継続抽選に当選したことを報知する継続演出を実行する。
なお、継続演出については後述する。
【０１２０】
（図１１を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１１を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図１１に示すように、大別すると、非ＲＢ遊技状態、ボーナス遊技状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ＲＴ０、ＲＴ１においては通常に設定されており、ＲＴ２においては、ＲＴ０やＲＴ１よりも高く設定されている。なお、再遊技役の当選確率は、この場合に限定されない。
【０１２１】
（非ＲＢ遊技状態）
非ＲＢ遊技状態は、非ＲＢ遊技状態制御手段251により制御され、本実施の形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２がある。
「ＲＴ０」からは、「ＲＴ１」、「ボーナス遊技状態」の「ＲＴ０」に移行可能である。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＲＴ１特定図柄（ベルコボシ目、本実施の形態では、当選役グループ「Ｌ＿ＲＤ」、「Ｌ＿ＢＬ」、「Ｒ＿ＲＤ」、「Ｒ＿ＲＬ」に当選し、ベル役を取りこぼした時に停止表示される図柄組合せ）を停止表示させた場合に移行する。
【０１２２】
「ＲＴ１」からは、「ＲＴ２」、「ボーナス遊技状態」の「ＲＴ１」に移行可能である。
「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２再遊技図柄（昇格リプレイ）を停止表示させた場合に移行する。
ここで、本実施の形態における「ＲＴ２再遊技図柄」とは、昇格リプレイ役（ＲＰＤ０１〜ＲＰＤ０４）が成立した場合に停止表示される再遊技役に係る図柄組合せのことであって、例えば、ＲＰＤ０１が成立したときに停止表示される「ＢＥ１  ＲＰ２  ＲＰ１」（図８参照）がある。
【０１２３】
「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」から「ボーナス遊技状態」の「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行する。
【０１２４】
「ＲＴ２」は、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」より再遊技役への当選確率の高い状態である。
「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、当選役グループとしてのＲＰ０４〜ＲＰ０８に当選し（図１０参照）、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、昇格リプレイとしてのＲＴ２再遊技図柄が停止表示され「ＲＴ２」に移行する。
【０１２５】
また、ＲＴ２において、当選役グループとしてのＲＰ０９〜ＲＰ０Ｄに当選し（図１０参照）、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、転落リプレイとしてのＲＴ１再遊技図柄が停止表示され「ＲＴ１」に移行する。
ここで、本実施の形態における「ＲＴ１再遊技図柄」とは、転落リプレイ役（ＲＰＢ０１〜ＲＰＢ０４）が成立した場合に停止表示される再遊技役に係る図柄組合せのことであって、例えば、ＲＰＢ０１が成立したときに停止表示される「ＲＰ１  ＲＰ２  ＢＥ１」（図８参照）がある。
【０１２６】
（ボーナス遊技状態）
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技状態制御手段252により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選し、ボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合の非ＲＢ遊技状態に応じた「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」がある。
すなわち、非ＲＢ遊技状態「ＲＴ０」においてボーナス移行役に当選し、ボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合はボーナス遊技状態「ＲＴ０」に移行し、非ＲＢ遊技状態「ＲＴ１」においてボーナス移行役に当選し、ボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合はボーナス遊技状態「ＲＴ１」に移行し、非ＲＢ遊技状態「ＲＴ２」においてボーナス移行役に当選し、ボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合はボーナス遊技状態「ＲＴ２」に移行する。
【０１２７】
「ボーナス遊技状態」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）が作動し、３回の入賞又は１２回のゲームを消化することにより終了する。
そして、「ボーナス遊技状態」の終了後は、当該ボーナス遊技状態へ移行する前の各非ＲＢ遊技状態「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」に戻る。
【０１２８】
なお、遊技状態は、上述したものに限定されず、例えば、ボーナス内部中状態を備えても良い。この場合におけるボーナス内部中状態は、非ＲＢ遊技状態「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」においてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合に移行する状態である。
「ボーナス内部中状態」から「ボーナス遊技状態」には、当該ボーナス内部中状態へ移行する契機となったボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行することとなる。
【０１２９】
（図１２を用いた有利区間の説明）
図１２に示すように、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
【０１３０】
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間である。
この、非有利区間の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「ＲＴ１」に滞在していることとされている（図１１参照）。
【０１３１】
「非有利区間」から「有利区間」には、非有利区間における役抽選により予め定められた役、本実施の形態では、ボーナス移行役である、当選役グループ「ＲＢ」に当選し、当該「ＲＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されたことに基づいて移行する。なお、「非有利区間」から「有利区間」には、予め定められた役に当選し、当該役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されたことに基づいて移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選した場合に有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、本実施の形態におけるボーナス移行役である当選役グループ「ＲＢ」は、設定値による当選確率の差のない役である。
【０１３２】
また、「非有利区間」から「有利区間」への移行時に、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）が行われ、当該最大継続抽選に当選した場合は、「有利区間」のうち、後述する「ＡＴ状態」のうち「準備状態Ａ」へ移行し、当選しない場合は、後述する「有利区間通常状態」へ移行する。
ここで、最大継続抽選は、通常ＡＲＴ状態を予め定められた最大遊技区間である７セット遊技することが可能か否かを決定する抽選であり、かかる最大継続抽選に当選した場合は、通常ＡＲＴ状態への移行の権利として、７回のストックが得られたこととなる。
【０１３３】
最大継続抽選は、後述するように、非有利区間から有利区間への移行時に加え、有利区間内におけるＧ数抽選状態に滞在しているときにも実行可能に設定されている。
ここで、Ｇ数抽選状態は、通常ＡＲＴ状態の各セットを開始するときに滞在する状態であり、通常ＡＲＴ状態のセットが継続する毎に移行することとなる。
このため、各セット開始時のＧ数抽選抽選状態では、最大セット数までのセット数（最大遊技区間までの区間）が異なる。よって、非有利区間から有利区間へ移行するときの最大継続抽選は、７セットまでの継続を確定することになるが、有利区間内におけるＧ数抽選状態の最大継続抽選は、それまで継続（消化）したセット数によって、異なることになる。
例えば、通常ＡＲＴ状態の１セット目を開始するときのＧ数抽選状態では、７セットの継続を確定させるか否かの抽選、となり、通常ＡＲＴ状態の２セット目を開始するときのＧ数抽選状態では、６セットの継続を確定させるか否かの抽選、となる。
【０１３４】
また、「非有利区間」から「有利区間」への移行時に、演出モード抽選が行われる。
ここで、演出モード抽選は、後述する通常ＡＲＴ状態の各セットにおいて登場する敵キャラクターを抽選により決定するものであるが、詳しくは後述する。
また、演出モード抽選により、複数の演出モードのうち、所定の演出モード、本実施の形態では、演出モード１３〜１６（図１３）が抽選により決定された場合については後述する。
【０１３５】
（有利区間）
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「ＡＴ状態」を備える。
この「有利区間」においては、１回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっており、当該指示を行わず「有利区間」を終了することはできないようになっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が「押し順ベル役」である場合には、特別区間中において、少なくとも１回「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
なお、本実施の形態では、「少なくとも１回の押し順が報知されること」を条件に有利区間を終了させるようにしているが、これに限らず、「少なくとも１回の押し順が報知されること」がなくても有利区間を終了させるようにしても良い。
【０１３６】
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないＡＲＴ状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
【０１３７】
（有利区間通常状態）
有利区間通常状態は、「有利区間」における「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「ＲＴ１」に滞在していることとされている（図１１参照）。
有利区間通常状態では、所定条件の下、ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選（ＡＴ移行抽選）が行われ、ＡＴ移行抽選によりＡＴ状態へ移行することが決定された場合は、ＡＴ状態へ移行する。
【０１３８】
また、「有利区間通常状態」の状態としては、ＡＴ移行抽選の当選確率の異なる「通常」、「高確」が設けられており、有利区間への移行が決定した際に、２つのうちの移行する状態が決定されるように設定されている。
また、「有利区間通常状態」の状態としては、ＡＴ移行抽選に当選していない場合に移行する「ガセ前兆」と、ＡＴ移行抽選に当選したいる場合に移行する「本前兆」が設けられている。
【０１３９】
（高確）
「高確」は、抽選により決定されたゲーム数の間実行可能であり、ＡＴ移行抽選の当選確率が通常よりも高く設定されている。
また、高確中に所定の契機で前兆へ移行するか否かの前兆移行抽選が行われ、抽選により決定されたゲーム数を消化するまでに当該前兆移行抽選に当選したが、ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合は、「ガセ前兆」へ移行し、ＡＴ移行抽選に当選した場合は、「本前兆」へ移行し、前兆移行抽選にも当選しなかった場合は「非有利区間」へ移行する。
【０１４０】
（通常）
「通常」は、抽選により決定されたゲーム数の間実行可能であり、ＡＴ移行抽選の当選確率が通常に設定されている。
また、通常中に所定の契機で前兆へ移行するか否かの前兆移行抽選が行われ、抽選により決定されたゲーム数を消化するまでに当該前兆移行抽選に当選したが、ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合は、「ガセ前兆」へ移行し、ＡＴ移行抽選に当選した場合は、「本前兆」へ移行し、前兆移行抽選にも当選しなかった場合は「非有利区間」へ移行する。
なお、通常では、高確への昇格抽選が行われるようにしても良い。
【０１４１】
（ガセ前兆）
「ガセ前兆」は、抽選により決定されたゲーム数の間実行可能であり、「通常」、「高確」において、前兆移行抽選に当選したが、ＡＴ移行抽選に当選しない場合に移行する状態である。
そして、ＡＴ移行抽選に当選しているかもしれないことを遊技者に報知する演出がされる。
抽選により決定されたゲーム数を消化することにより、「非有利区間」へ移行する。
【０１４２】
（本前兆）
「本前兆」は、抽選により決定されたゲーム数の間実行可能であり、「通常」、「高確」において、前兆移行抽選に当選したが、ＡＴ移行抽選に当選した場合に移行する状態である。
そして、ガセ前兆と同様に、ＡＴ移行抽選に当選しているかもしれないことを遊技者に報知する演出がされる。
抽選により決定されたゲーム数を消化することにより、後述する「ＡＴ状態」のうち「準備状態Ｂ」へ移行する。
【０１４３】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ＡＴ状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１４４】
「ＡＴ状態」の状態としては、「準備状態Ａ」、「準備状態Ｂ」、「ＡＲＴ状態」がある。
（準備状態）
「準備状態Ａ」、「準備状態Ｂ」は、遊技状態が、図１１の「ＲＴ１状態」である場合の「ＡＴ状態」であり、「ＲＴ１状態」で、「ＲＴ２状態」へ移行する役であるＲＴ２リプレイ（昇格リプレイ役）に当選した場合には、当該ＲＴ２リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２リプレイ図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「ＲＴ２状態」に移行する。
【０１４５】
そして「ＲＴ１状態」で、「ＲＴ２状態」へ移行する役であるＲＴ２リプレイ（昇格リプレイ役）に当選した場合には、当該ＲＴ２リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２リプレイ図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「ＲＴ２状態」に移行し、「ＡＲＴ状態」に移行する。
【０１４６】
また、「準備状態Ａ」では、当該準備状態Ａへの移行時に、フリーズ演出が行われ、準備状態Ｂではなく、準備状態Ａへ移行したことを遊技者に報知するようにしている。
【０１４７】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ＡＲＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴ状態に加え、ＲＴ２状態が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１４８】
「ＡＲＴ状態」の状態としては、「継続演出状態Ａ」、「継続演出状態Ｂ」、「Ｇ数抽選状態」、「通常ＡＲＴ状態」、「上乗せ抽選状態」、「セット継続抽選状態」、「リザルト状態」、「引き戻し状態」、「エンディング状態」がある。
【０１４９】
（継続演出状態Ａ）
継続演出状態Ａは、第２状態の一例であり、「非有利区間」から「有利区間」への移行時に行われる最大継続抽選に当選することにより「準備状態Ａ」を経由して移行する状態であり、予め定められたゲーム数、例えば１０ゲームの間、継続演出が行われる。
【０１５０】
ここで、継続演出状態Ａのゲーム数は、例えば１０ゲームとしたが、通常ＡＲＴ状態に設定されている最大継続セット回数（最大遊技区間）以上のゲーム数（７ゲーム以上）が好適であって、最大継続セット回数が、例えば「５回」であれば「５ゲーム」以上が好適であり、例えば「１０回」であれば「１０ゲーム」以上が好適である。これにより、継続演出状態Ａにおいて、１回の遊技で継続演出を少なくとも１回実行可能となるため、継続演出の実行回数を遊技者が把握し易くなる。
なお、継続演出状態Ａにおいて行われる継続演出については後述する。
【０１５１】
また、継続演出状態Ａへ移行した場合は、最大継続抽選に当選しているため、７回の通常ＡＲＴ状態への移行の権利がストックされることとなる。
そのため、後述するように継続演出状態Ａへ移行した場合は、通常ＡＲＴ状態の終了後、エンディング状態を経て、有利区間の上限ゲーム数まで遊技することが確定した状態である（後述）。したがって、継続演出状態Ａは、ＡＲＴ状態の遊技区間を延長する抽選、例えば、通常ＡＲＴ状態のストック抽選や、通常ＡＲＴ状態の上乗せ抽選などのＡＲＴ状態に関する抽選が行われない、無抽選状態である。
【０１５２】
また、継続演出状態Ａでは、上述したデカチリ図柄（ＤＣＲ１とＤＣＲ２、ＤＣＢ１とＤＣＢ２）が揃わないように設定されている。
すなわち、継続演出状態Ａ中に役抽選により特定役の一例である当選役グループ「ＤＣ０１」、「ＤＣ０２」、「ＤＣ０３」、「ＤＣ０４」、「ＤＣ０５」に当選した場合は、報知演出として、デカチリ図柄の役（ＰＺＢ０１〜ＰＺＢ５２）が揃わないストップスイッチ50の押し順を報知する演出が実行される。
【０１５３】
例えば、役抽選により、当選役グループ「ＤＣ０１」に当選した場合は、ＰＺＢ０１〜ＰＺＢ３６が揃うストップスイッチ50の押し順であるＬＣＲ、ＬＲＣ以外のＣＬＲ、ＣＲＬ、ＲＬＣ、ＲＣＬを報知する。
すなわち、通常、デカチリ図柄が停止表示された場合は、遊技者に何らかの特典を与える抽選に当選していることなどを期待させる演出を兼ねていることが多く、無抽選状態である継続演出状態Ａにおいて、遊技者に無意味な期待感を与えることを防止している。
本実施の形態では、当選役グループ「ＤＣ０３」、「ＤＣ０４」、「ＤＣ０５」に当選した場合は、ＡＴ抽選手段261によるＡＴ移行抽選・上乗せ抽選・セット継続抽選、引き戻し状態における引き戻し抽選、が実行可能に設けられている。このため、デカチリ図柄（ＤＣＲ１とＤＣＲ２、ＤＣＢ１とＤＣＢ２）が停止表示された遊技で、ＡＴ状態やセット継続の獲得を遊技者が期待することになる。
【０１５４】
（Ｇ数抽選状態）
「Ｇ数抽選状態」は、特定状態の一例であり、１ゲームの間実行され、通常ＡＲＴ状態のセットのゲーム数を抽選により決定する状態である。
ここで、通常ＡＲＴ状態のセットのゲーム数は、例えば、５０Ｇ、１００Ｇ、２００Ｇ、３００Ｇの中から抽選により決定するが、これに限定されない。
そして、次のゲームから通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０１５５】
また、「Ｇ数抽選状態」では、例えば、いわゆる第３停止時に最大継続抽選が行われ、当該最大継続抽選に当選した場合は、継続演出状態Ｂへ移行した後、抽選で決定されたゲーム数の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
ここで、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）は、セット継続抽選の当選回数が所定回数以下の場合、例えば、０〜２回の場合にのみ行われ、通常ＡＲＴ状態が既に３回以上行われた場合は、最大継続抽選が行われないように設定されている。
なお、最大継続抽選は、第３停止時に行われる場合に限定されず、スタートスイッチ40操作時などの他のタイミングで行うようにしても良い。
【０１５６】
また、通常ＡＲＴ状態への移行の権利がストックされている場合についても、最大継続抽選は行われないように設定されている。そのため、非有利区間から有利区間への移行時に行われた最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）に当選することにより継続演出状態Ａへ移行した場合は、ストックが有るため、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）は行われない。
【０１５７】
（継続演出状態Ｂ）
「継続演出状態Ｂ」は、第２状態の一例であり、Ｇ数抽選状態において行われる最大継続抽選に当選することにより移行する状態であり、予め定められたゲーム数、例えば１０ゲームの間、継続演出が行われる。
【０１５８】
ここで、継続演出状態Ｂのゲーム数は、例えば１０ゲームとしたが、通常ＡＲＴ状態に設定されている最大継続セット回数（最大遊技区間）以上のゲーム数（７ゲーム以上）が好適であって、最大継続セット回数が、例えば「５回」であれば「５ゲーム」以上が好適であり、例えば「１０回」であれば「１０ゲーム」以上が好適である。これにより、継続演出状態Ｂにおいて、１回の遊技で継続演出を少なくとも１回実行可能となるため、継続演出の実行回数を遊技者が把握し易くなる。
なお、本実施の形態では、継続演出状態Ａと継続演出状態Ｂとは同じゲーム数としているが、これに限らず、異なるゲーム数であっても良い。
また、継続演出状態Ｂにおいて行われる継続演出については後述する。
【０１５９】
また、「継続演出状態Ｂ」では、当該「継続演出状態Ｂ」への移行時に、フリーズ演出が行われ、Ｇ数抽選状態から通常ＡＲＴ状態へ移行したのではなく、継続演出状態Ｂへ移行したことを遊技者に報知するようにしている。
【０１６０】
また、継続演出状態Ｂへ移行した場合は、最大で７回の通常ＡＲＴ状態への移行の権利がストックされることとなる。
例えば、すでに１回の通常ＡＲＴ状態を消化している場合は６回の通常ＡＲＴ状態への移行の権利がストックされ、すでに２回の通常ＡＲＴ状態を消化している場合は５回の通常ＡＲＴ状態への移行の権利がストックされることとなる。
すなわち、すでに通常ＡＲＴ状態を消化している場合では、継続演出状態Ｂへ移行した後から７回の通常ＡＲＴ状態へ移行する権利を獲得できるのではなく、消化した通常ＡＲＴ状態の回数を７回から引いた分の通常ＡＲＴ状態へ移行する権利を獲得することとなる。
【０１６１】
また、最大継続抽選に当選することにより、最大で７回の通常ＡＲＴ状態への移行の権利がストックされることとなるため、後述するように継続演出状態Ｂへ移行した場合は、通常ＡＲＴ状態の終了後、エンディング状態を経て、有利区間の上限ゲーム数まで遊技することが確定した状態である。そのため、ＡＲＴ状態の遊技区間を延長する抽選、例えば、通常ＡＲＴ状態のストック抽選や、通常ＡＲＴ状態の上乗せ抽選などのＡＲＴ状態に関する抽選が行われない、無抽選状態である。
【０１６２】
また、継続演出状態Ｂでは、上述したデカチリ図柄（ＤＣＲ１とＤＣＲ２、ＤＣＢ１とＤＣＢ２）が揃わないように設定されている。
すなわち、継続演出状態Ｂ中に役抽選により特定役の一例である当選役グループ「ＤＣ０１」、「ＤＣ０２」、「ＤＣ０３」、「ＤＣ０４」、「ＤＣ０５」に当選した場合は、報知演出として、デカチリ図柄の役（ＰＺＢ０１〜ＰＺＢ５２）が揃わないストップスイッチ50の押し順を報知する演出が実行される。
【０１６３】
例えば、役抽選により、当選役グループ「ＤＣ０１」に当選した場合は、ＰＺＢ０１〜ＰＺＢ３６が揃うストップスイッチ50の押し順であるＬＣＲ、ＬＲＣ以外のＣＬＲ、ＣＲＬ、ＲＬＣ、ＲＣＬを報知する。
すなわち、通常、デカチリ図柄が停止表示された場合は、遊技者に何らかの特典を与える抽選に当選していることなどを期待させる演出を兼ねていることが多く、無抽選状態である継続演出状態Ｂにおいて、遊技者に無意味な期待感を与えることを防止している。
【０１６４】
（通常ＡＲＴ状態）
「通常ＡＲＴ状態」は、第１状態の一例であり、Ｇ数抽選状態において行われたゲーム数抽選により決定された初期ゲーム数の間実行可能な状態である。そして、初期ゲーム数を消化すると、「通常ＡＴ状態」から「セット継続抽選状態」へ移行する。
また、後述する「上乗せ抽選状態」への移行抽選が行われ、「上乗せ抽選状態」で行われるゲーム数の上乗せ抽選により上乗せゲーム数を獲得した場合は、初期ゲーム数に加え、上乗せゲーム数を消化することにより「通常ＡＲＴ状態」が終了され、「セット継続抽選状態」へ移行する。
【０１６５】
また、本実施の形態では、後述する「セット継続抽選状態」で行われるセット継続抽選に当選することにより、次のセットの通常ＡＲＴ状態を開始させることが可能となっているが、セットが継続可能な回数が、例えば６回、すなわち、７回のセットを最大遊技区間として通常ＡＲＴ状態を実行可能としている。
【０１６６】
また、「通常ＡＲＴ状態」では、役抽選の結果に基づいてポイント抽選が実行される。
例えば、ポイント抽選では、先ず、役抽選の結果に基づいて、０ｐｔ、５ｐｔ、１０ｐｔ、１５ｐｔ、２０ｐｔのいずれかを決定する基本ポイント抽選を実行し、この抽選で決定したｐｔを基本ｐｔとして設定する。そして、この基本ｐｔに対して、役抽選の結果、および、演出モードで設定された敵キャラクター（後述）の種類、に基づいて設定される倍率（２倍、４倍、６倍、８倍、９倍）を乗算した値を獲得ポイントとする。この獲得ポイントを、通常ＡＲＴ状態中、セット継続抽選状態へ移行するまで、累積して加算しておくようにしている。
そして、通常ＡＲＴ状態に累計されるポイントが所定の閾値、例えば２５５ポイントになる毎に、確定ポイントが「＋１」されていく。
【０１６７】
また、通常ＡＲＴ状態の終了時において、所定の閾値に到達しない残りポイントに応じた当選確率で確定ポイントを加算するか否かの確定ポイント獲得抽選が行われる。そして、確定ポイント獲得抽選により確定ポイントを加算することが決定された場合は、確定ポイントに「＋１」される。
【０１６８】
具体的には、所定の閾値に到達しない残りポイントを所定の整数値、例えば「２」、で除した値を、所定の閾値に特定値、例えば「１」、を加算した数値で除した値を当選確率とした確定ポイント獲得抽選が行われる。
例えば、通常ＡＲＴ状態の終了時に、１００ポイント残っている場合に、１００を所定の整数値「２」で除した値「５０」を、所定の閾値「２５５」に特定値「１」を加算した数値「２５６」、５０／２５６の当選確率で確定ポイント獲得抽選が行われる。
なお、ここで「２５６」は、ポイント抽選により獲得されるポイントの範囲である０〜２５５の数と同数に設定されている。
【０１６９】
また、「通常ＡＲＴ状態」には、「通常モード」と、通常モード中に行われる移行抽選に当選し、当該当選時に行われるゲーム数抽選により決定されたゲーム数の間実行可能であり、通常モードよりもポイント抽選に当選しやすい「高確モード」とが設けられている。
【０１７０】
「通常ＡＲＴ状態」では、演出モード抽選により決定された敵キャラクターを用いた演出が実行される。
具体的には、図１３に示すように、演出モード１が決定された場合は、１セット目、すなわち、１回目の通常ＡＲＴ状態では、キャラＡを敵キャラクターとした演出が実行され、２セット目ではキャラＤを敵キャラクターとした演出が実行され、３セット目ではキャラＣを敵キャラクターとした演出が実行され、４セット目ではキャラＥを敵キャラクターとした演出が実行され、５セット目ではキャラＢを敵キャラクターとした演出が実行され、６セット目ではキャラＦを敵キャラクターとした演出が実行され、７セット目ではキャラＧを敵キャラクターとした演出が実行される。
【０１７１】
（上乗せ抽選状態）
「上乗せ抽選状態」は、通常ＡＲＴ状態中の移行抽選に当選した場合に移行し、本実施の形態では、１ゲームの間、通常ＡＲＴ状態の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選により決定する状態である。
具体的には、上乗せ抽選状態は、通常ＡＲＴ状態において、役抽選の結果が、当選役グループ「ＤＣ０１」、「ＤＣ０２」、「ＤＣ０３」、「ＤＣ０４」、「ＤＣ０５」のいずれかの当選であると、これを契機に、上乗せ抽選状態への移行抽選が実行され、これに当選すると、次の遊技が、上乗せ抽選状態となる。
【０１７２】
ここで、上乗せ抽選状態への移行抽選が実行された場合、当該抽選に当選すると、当選した役（ＤＣ０１〜ＤＣ０５のいずれか）に設定されているデカチリ図柄が停止表示可能な押し順を報知すると共に、デカチリ図柄を停止表示させるよう案内する報知を行う。一方、当該抽選に当選しないと、当選した役（ＤＣ０１〜ＤＣ０５のいずれか）に応じて、前記デカチリ図柄を案内する報知を行わず、前記デカチリ図柄が停止表示可能な押し順とは異なる押し順を報知する。
【０１７３】
例えば、ＤＣ０１の当選を契機に上乗せ抽選状態への移行抽選が実行された場合、当該移行抽選に当選すると、ＬＣＲ又はＬＲＣを示す押し順ナビと「デカチリ図柄を狙え！」との表示が行われ、一方、当該移行抽選に当選しないと、ＣＬＲ、ＣＲＬ、ＲＬＣ、ＲＣＬのいずれかを示す押し順ナビのみが表示される。
よって、通常ＡＲＴ状態において、「デカチリ図柄を狙え！」と共に押し順ナビが表示され、ナビされた押し順で、かつ、デカチリ図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作を行うと、デカチリ図柄が停止表示され、次の遊技が上乗せ抽選状態となる。つまり、デカチリ図柄の停止表示が、上乗せ抽選状態（遊技者にとって有利な状態）の発生を示すことになる。
【０１７４】
ただし、通常ＡＲＴ状態の各セットの進行状況、例えば、各セットにおいて上乗せの上限ゲーム数が設定されている場合に、上乗せ上限ゲーム数を超えてしまう場合、によっては、上乗せ移行抽選に当選しても、非当選に書き換えて、上乗せ抽選状態へ移行しないようにしている（後述）。
【０１７５】
（セット継続抽選状態）
「セット継続抽選状態」は、通常ＡＲＴ状態の最後のゲームのいわゆる第３停止時に行われたゲーム数抽選により決定されたゲーム数の間、通常ＡＲＴ状態の次のセットに移行するか否かの移行抽選として、セット継続抽選が行われる状態である。
具体的には、通常ＡＲＴ状態中に行われたポイント抽選により獲得した確定ポイントに基づいて、セット継続抽選が行われる。
すなわち、確定ポイントの数が多いほど、セット継続抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
また、確定ポイントの数が所定の数、例えば５個ある場合は、セット継続抽選の当選確率を１００％にすることで、セット継続抽選に必ず当選するようにしている。
【０１７６】
また、セット継続抽選に当選しない場合であっても、通常ＡＲＴ状態において行われたストック抽選に当選した場合や、最大継続抽選に当選することによりストックが有る場合は、セット継続抽選の抽選結果を「ハズレ」から「当選」に書き換えてセット継続する。
また、ストックがない場合であっても、上述した演出モード抽選により、演出モード１３〜１６が抽選により決定された場合は、抽選結果をセット継続に書き換える。
すなわち、演出モード抽選により演出モード１３〜１６が抽選により決定された場合は、継続演出状態Ａ又は継続演出状態Ｂにおいて最大セット数（７セット）の継続が遊技者に報知されなくても最大遊技区間である７セットの通常ＡＲＴ状態を遊技することが決定された状態である。
【０１７７】
「セット継続抽選状態」の終了後、セット継続抽選に当選した場合や、ストックが有る場合は、「リザルト状態」へ移行し、セット継続抽選に当選しない場合や、ストックがない場合は、「引き戻し状態」へ移行する。
【０１７８】
（リザルト状態）
リザルト状態は、通常ＡＲＴ状態を継続するか否かを遊技者に報知する状態である。
具体的には、通常ＡＲＴ状態の消化遊技区間が１〜６セットである場合は、セット継続抽選状態で行われるセット継続抽選に当選したことや、引き戻し状態で行われる引き戻し抽選に当選したことを遊技者に報知し、通常ＡＲＴ状態が継続されることを遊技者に報知した後、Ｇ数抽選状態へ移行し、通常ＡＲＴ状態の消化遊技区間が最大遊技区間である７セットである場合は、エンディング状態へ移行するようにしている。
【０１７９】
（引き戻し状態）
「引き戻し状態」は、セット継続抽選状態で行われるセット継続抽選に当選しない場合に移行する状態であり、通常ＡＲＴ状態へ引き戻すか否かの引き戻し抽選を行う状態である。
「引き戻し状態」は、当該引き戻し状態への移行時に抽選により決定されたゲーム数の間、引き戻し抽選が行われ、引き戻し抽選に当選した場合はリザルト状態へ移行し、引き戻し抽選に当選しない場合は、「引き戻し状態」の終了後、「非有利区間」へ戻る。ＡＴ状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、コボシ目又はＲＴ１再遊技図柄を表示した場合に、遊技状態がＲＴ１に移行し、ＲＴ状態が終了する。すなわち、コボシ目は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」（ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。ＡＴが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもコボシ目が停止表示され、ＲＴ１に移行することとなる。
【０１８０】
（エンディング状態）
「エンディング状態」は、通常ＡＲＴ状態を最大遊技区間である７セット消化した後に、セット継続抽選状態で行われるセット継続抽選や、引き戻し状態で行われる引き戻し抽選に当選した場合、及び、最大継続抽選に当選することにより通常ＡＲＴ状態を最大遊技区間である７セット消化した場合、に移行する状態であり、有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームまで遊技可能な状態である。
そのため、エンディング状態の終了条件としては、有利区間の上限ゲーム数を消化することのみが定められている。
そして、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）が終了することを遊技者に示唆する演出が実行される。
【０１８１】
また、エンディング状態は、有利区間の上限ゲーム数まで遊技することが可能な状態であるため、ＡＲＴ状態の遊技区間を延長する抽選、例えば、通常ＡＲＴ状態のストック抽選や、通常ＡＲＴ状態の上乗せ抽選などのＡＲＴ状態に関する抽選が行われない、無抽選状態である。
【０１８２】
ここで、エンディング状態のゲーム数を確保するための、初期ゲーム数と上乗せゲーム数との制限について説明する。
本実施の形態では、ＡＲＴ状態を開始したタイミング（ＡＲＴ状態を開始したときの有利区間の消化ゲーム数）と、Ｇ数抽選状態における初期ゲーム数の抽選と、上乗せ抽選状態における上乗せ抽選により、有利区間における通常ＡＲＴ状態が終了するタイミングが変化する。
【０１８３】
例えば、仮に一定期間の通常ＡＲＴ状態を行うとすると、ＡＲＴ状態が開始されるタイミングが遅ければ通常ＡＲＴ状態が終了するタイミングが遅くなり、その分、通常ＡＲＴ状態の終了タイミングが有利区間の上限ゲーム数（１５００ゲーム）に近くなる。
また、例えば、ＡＲＴ状態を開始したタイミングが同じであって、規定のセット数だけ継続したとすると、通常ＡＲＴ状態の初期ゲーム数が多くなれば、規定のセット数を全て消化したときのタイミングは、初期ゲーム数が少ないときに比べ、有利区間の上限ゲーム数（１５００ゲーム）に近くなる。
また、例えば、ＡＲＴ状態を開始したタイミングが同じであって、各セットの通常ＡＲＴ状態の初期ゲーム数を一定とすると、上乗せ抽選状態で上乗せゲーム数を獲得するほど、全セットの終了タイミングは、上乗せゲーム数が少ないときに比べ、有利区間の上限ゲーム数（１５００ゲーム）に近くなる。
【０１８４】
よって、Ｇ数抽選状態における初期ゲーム数抽選で決定される初期ゲーム数と、上乗せ抽選状態における上乗せ抽選で決定される上乗せゲーム数と、に対して何ら制限を設けていないと、ＡＲＴ状態のセット数に上限（７セット）を設定したとしても、通常ＡＲＴ状態を終了するタイミングが、有利区間の上限ゲーム数と一致したり、有利区間の上限ゲーム数を超えたり、するケースが生じる。
すると、有利区間における上限ゲーム数の直前に設けるエンディング状態を、十分な期間だけ実行できなかったり、１ゲームも実行できなかったり、する。
【０１８５】
これに対し、本実施の形態では、通常ＡＲＴ状態において決定される初期ゲーム数と上乗せゲーム数し、セット毎の上限値を設定し、この上限値の範囲内で初期ゲーム数と上乗せゲーム数とを抽選（初期ゲーム数抽選、上乗せ抽選）により決定している。
また、初期ゲーム数抽選や上乗せゲーム数抽選では、例えば、７セットのうちの序盤のセットで初期ゲーム数や上乗せゲーム数を多く獲得した場合には、終盤のセットでは、獲得できる初期ゲーム数や上乗せゲーム数が少なくなるように設けている。
一方、例えば、序盤のセットで初期ゲーム数や上乗せゲーム数があまり獲得できなかった場合には、終盤のセットでは、獲得できる初期ゲーム数や上乗せゲーム数が多くなるように設けている。
【０１８６】
このように、通常ＡＲＴ状態の各セットにおいて初期ゲーム数や上乗せゲーム数が調整されるため、例え上限のセット数（７セット）まで通常ＡＲＴ状態が継続したとしても、有利区間における上限ゲーム数に達することはなく、エンディング状態を実行する期間を確実に確保することができる。
【０１８７】
例えば、１〜７セット目の通常ＡＲＴ状態に対して、１セット目は有利区間の消化ゲーム数２００ゲーム目まで、２セット目は４００ゲーム目まで、３セット目は６００ゲーム目まで、４セット目は８００ゲーム目まで、５セット目は１０００ゲーム目まで、６セット目は１２００ゲーム目まで、７セット目は１４００ゲーム目まで、と規定の上乗せ上限ゲーム数を設定する。
これは、１セット目は、有利区間の消化ゲーム数が２００ゲームに到達するまでの範囲で、初期ゲーム数、上乗せゲーム数を抽選により決定するというものである。
そのため、１セット目の開始時に有利区間の消化ゲーム数が２００ゲームを超えない範囲で初期ゲーム数を抽選し、１セット目の途中では有利区間の消化ゲーム数が２００ゲームを超えない範囲で上乗せゲーム数を抽選するか、所定の閾値、例えば１７０ゲームを超えた場合は、上乗せ状態へ移行しないようにするか、移行した場合であっても上乗せゲーム数の抽選を実行しないようにしている。
【０１８８】
ここで、上限のセット数（７セット目）の上乗せ上限ゲーム数を「１４００」に設定しているため、７セット目の通常ＡＲＴ状態の終了タイミングは、１４００ゲームを超えることなくなり、少なくとも残り１００ゲームのエンディング状態を確保することができる。
なお、７セット目までの初期ゲーム数、上乗せゲーム数が少ないと、１４００ゲームを消化する前にセットが終了し、エンディング状態が長くなる。
【０１８９】
（演出モード抽選）
つぎに、図１３を用いて演出モード抽選について説明する。
演出モード抽選は、通常ＡＲＴ状態の最大遊技区間を所定の遊技区間毎に区切った区分遊技区間毎に演出が定められた複数種類の演出モードから実行する演出モードを抽選により決定するものであり、本実施の形態では、通常ＡＲＴ状態の最大遊技区間である７セットの各セットにおいて登場する敵キャラクターを抽選により決定するものである。
【０１９０】
例えば、「演出モード１」が抽選により決定された場合は、１セット目の通常ＡＲＴ状態で「キャラＡ」が登場する演出が実行され、セット継続抽選状態における継続抽選に当選することなどにより次の２セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行した場合は、「キャラＤ」が登場する演出が実行される。その後は、同様に３セット目では「キャラＣ」が、４セット目では「キャラＥ」が、５セット目では「キャラＢ」が、６セット目では「キャラＦ」が、７セット目では「キャラＧ」がそれぞれ登場する演出が実行される。
【０１９１】
なお、演出モード抽選は、「非有利区間」から「有利区間」への移行時に実行される場合に限定されず、例えば、通常ＡＲＴ状態へ移行する毎に、当該通常ＡＲＴ状態のセットで実行する演出モードを抽選により決定するようにしても良い。
【０１９２】
また、演出モード抽選により、複数の演出モード（演出モード１〜１６）のうち、所定の演出モード、本実施の形態では、演出モード１３〜１６が抽選により決定された場合は、「非有利区間」から「有利区間」への移行時に行われる最大継続抽選に当選した場合に与えられるストックと同様の権利が遊技者に付与される。
すなわち、セット継続抽選状態において行われるセット継続抽選に当選しない場合であっても、次のセットの通常ＡＲＴ状態に移行することが可能となる。
そして、７回の通常ＡＲＴ状態の終了後、エンディング状態へ移行し、有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームまで遊技可能となる。
【０１９３】
ただし、「非有利区間」から「有利区間」への移行時に行われる最大継続抽選に当選した場合とは異なり、準備状態Ａや継続演出状態Ａへ移行することなく準備状態Ｂ、Ｇ数抽選状態を経由して通常ＡＲＴ状態へ移行し、継続演出状態Ｂへも移行することはない。
なお、演出モード１３〜１６が抽選により決定されたことに加え、「非有利区間」から「有利区間」への移行時に行われる最大継続抽選にも当選した場合は、準備状態Ａや継続演出状態Ａへ移行することとなる。
したがって、演出モード抽選により演出モード１３〜１６が抽選により決定された場合であっても、遊技者への報知は行われず、継続演出状態Ａ、Ｂへ移行しない場合でも、有利区間の上限ゲーム数まで遊技できる可能性があることを遊技者に認識させることで、通常ＡＲＴ状態への興趣を失わせることを防止している。
【０１９４】
また、演出モード１３〜１６で登場する敵キャラクターは、演出モード１〜１２においても登場することで、演出モード１３〜１６を実行しているのか、演出モード１〜１２を実行しているのかを遊技者に判別困難にしている。
さらに、セットによっては、演出モード１３〜１６で登場する敵キャラクーは、演出モード１〜１２で登場する敵キャラクターにすべて含まれている場合がある。例えば、演出モード１３〜１６の１セット目で登場する敵キャラクターＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄは、演出モード１〜１１の１セット目でそれぞれ登場する。また、例えば、演出モード１３〜１６の３セット目で登場する敵キャラクターＣ、Ｄは、演出モード１、４、７、１１の３セット目でそれぞれ登場する。
【０１９５】
（継続演出）
つぎに、図１４、図１５を用いて継続演出状態Ａ、Ｂで行われる、最大継続抽選当選時までに消化した通常ＡＲＴ状態の消化遊技区間に応じて変動する最大遊技区間までの残り遊技区間に応じた回数の最大継続抽選に当選したことを報知する継続演出について説明する。
通常ＡＲＴ状態は、上述したように７セットの遊技区間を最大遊技区間として遊技可能な状態であり、最大継続抽選に当選した時までに通常ＡＲＴ状態を何セット消化しているかで、残りのセット数が変動する。
【０１９６】
例えば、通常ＡＲＴ状態を１セット消化した後に、最大継続抽選に当選した場合は残り６セットの通常ＡＲＴ状態が遊技可能であり、通常ＡＲＴ状態を２セット消化した後に、最大継続抽選に当選した場合は残り５セットの通常ＡＲＴ状態が遊技可能である。
そのため、残りのセット数に応じた回数の最大継続抽選に当選したことを報知する継続演出が実行される。
かかる継続演出としては、主人公のキャラクターが敵キャラクターを攻撃する演出が実行される。
なお、敵キャラクターは、予め定められたキャラクターであるが、抽選により決定するようにしても良い。
【０１９７】
具体的には、継続演出のシナリオとして、シナリオＡ〜シナリオＦまでの６種類が設けられている。
シナリオＡとシナリオＢとは、最大継続抽選当選時までに消化した通常ＡＲＴ状態の消化遊技区間が０セット、すなわち、１度も通常ＡＲＴ状態へ移行することなく、非有利区間から有利区間への移行時に行われる最大継続抽選か、１度目のＧ数抽選状態で行われる最大継続抽選、に当選した場合に抽選されるシナリオである。
【０１９８】
継続演出状態Ａでは、１度目の通常ＡＲＴ状態へ移行する前に行われる最大継続抽選に当選することで移行するため、シナリオＡ、シナリオＢのいずれかが抽選されることとなる。
また、シナリオＡとシナリオＢとは、図１５に示すように、それぞれ「１２８／２５６」の抽選確率で抽選される。
【０１９９】
シナリオＡとシナリオＢが抽選される場合は、７回のＡＲＴ状態への移行の権利がストックされるため、７回の継続演出が実行される。
具体的には、図１４に示すように、シナリオＡが抽選された場合は、主人公のキャラクターが攻撃する演出が、継続演出状態Ａ，Ｂの１０ゲームのうち、７回、すなわち、２ゲーム目（ＭＣ１：主人公による通常攻撃シーン）、３ゲーム目（ＭＣ３：主人公によるカウンター攻撃シーン）、５ゲーム目（ＭＣ４：主人公の味方による攻撃シーン）、６ゲーム目（ＭＣ２：主人公による特殊攻撃シーン）、７ゲーム目（ＭＣ４：主人公の味方による攻撃シーン）、８ゲーム目（ＭＣ３：主人公によるカウンター攻撃シーン）、９ゲーム目（ＭＣ１：主人公による通常攻撃シーン）、にそれぞれ実行される。
遊技者は、７回の主人公のキャラクターが敵キャラクターを攻撃する演出が実行されたことから、７回のＡＲＴ状態への移行の権利のストックを獲得したことを認識可能となる。
【０２００】
シナリオＣとシナリオＤとは、最大継続抽選当選時までに消化した通常ＡＲＴ状態の消化遊技区間が１セット、すなわち、１度目の通常ＡＲＴ状態を消化した後に、２度目のＧ数抽選状態で最大継続抽選に当選した場合に抽選されるシナリオである。そして、シナリオＣとシナリオＤとは、図１５に示すように、それぞれ「１２８／２５６」の抽選確率で抽選される。
【０２０１】
シナリオＣとシナリオＤが抽選される場合は、６回のＡＲＴ状態への移行の権利がストックされるため、６回の継続演出が実行される。
具体的には、図１４に示すように、シナリオＣが抽選された場合は、主人公のキャラクターが攻撃する演出が、継続演出状態Ａ，Ｂの１０ゲームのうち、６回、すなわち、２ゲーム目（ＭＣ３：主人公によるカウンター攻撃シーン）、３ゲーム目（ＭＣ２：主人公による特殊攻撃シーン）、４ゲーム目（ＭＣ１：主人公による通常攻撃シーン）、６ゲーム目（ＭＣ１：主人公による通常攻撃シーン）、８ゲーム目（ＭＣ４：主人公の味方による攻撃シーン）、９ゲーム目（ＭＣ４：主人公の味方による攻撃シーン）、にそれぞれ実行される。
遊技者は、６回の主人公のキャラクターが敵キャラクターを攻撃する演出が実行されたことから、６回のＡＲＴ状態への移行の権利のストックを獲得したことを認識可能となる。
【０２０２】
シナリオＥとシナリオＦとは、最大継続抽選当選時までに消化した通常ＡＲＴ状態の消化遊技区間が２セット、すなわち、２度目の通常ＡＲＴ状態を消化した後に、３度目のＧ数抽選状態で最大継続抽選に当選した場合に抽選されるシナリオである。そして、シナリオＥとシナリオＦとは、図１５に示すように、それぞれ「１２８／２５６」の抽選確率で抽選される。
【０２０３】
シナリオＥとシナリオＦが抽選される場合は、５回のＡＲＴ状態への移行の権利がストックされるため、５回の継続演出が実行される。
具体的には、図１４に示すように、シナリオＥが抽選された場合は、主人公のキャラクターが攻撃する演出が、継続演出状態Ａ，Ｂの１０ゲームのうち、５回、すなわち、２ゲーム目（ＭＣ１：主人公による通常攻撃シーン）、４ゲーム目（ＭＣ１：主人公による通常攻撃シーン）、６ゲーム目（ＭＣ１：主人公による通常攻撃シーン）、７ゲーム目（ＭＣ４：主人公の味方による攻撃シーン）、９ゲーム目（ＭＣ４：主人公の味方による攻撃シーン）、にそれぞれ実行される。
遊技者は、５回の主人公のキャラクターが敵キャラクターを攻撃する演出が実行されたことから、５回のＡＲＴ状態への移行の権利のストックを獲得したことを認識可能となる。
【０２０４】
なお、継続演出の内容は、主人公のキャラクターが敵キャラクターを攻撃する演出に限定されず、遊技者にとって期待度が高まる演出であれば、内容を問わない。
また、その他の演出は、ＯＰが主人公が敵キャラクターと遭遇するシーンであり、ＥＣ１が敵キャラクターが主人公のキャラクターの攻撃を回避するシーンであり、ＷＴ１が主人公のキャラクターが敵キャラクターと対峙しているシーンであり、ＷＴ２が主人公のキャラクターが休憩しているシーンであり、ＦＮが主人公のキャラクターが敵キャラクターを倒すシーンの演出が実行されるものである。
【０２０５】
（通常ＡＲＴ状態の継続の流れの説明）
図１６〜図１８を用いて、通常ＡＲＴ状態の継続の流れの一例について説明する。
まず、図１６を用いて非有利区間から有利区間への移行時に行われる最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）に当選した場合の流れについて説明する。
【０２０６】
非有利区間において、役抽選によりボーナス移行役である、当選役グループ「ＲＢ」に当選し、当該「ＲＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に、非有利区間から有利区間へ移行するとともに、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）が行われる。
そして、当該最大継続抽選に当選することにより、通常ＡＲＴ状態への移行の権利が７個ストックされる。
【０２０７】
フリーズ演出の後、有利区間の準備状態Ａを経由して、１０ゲームの継続演出状態Ａへ移行する。
そして、継続演出状態Ａで継続演出のシナリオが抽選により決定される。
本例では、シナリオＡ、シナリオＢからシナリオＡ（図１４）が抽選により決定された場合を挙げて説明する。
シナリオＡでは、継続演出状態Ａの２ゲーム目、３ゲーム目、５ゲーム目、６ゲーム目、７ゲーム目、８ゲーム目、９ゲーム目の計７回の継続演出が実行される。
【０２０８】
継続演出状態Ａの終了後、Ｇ数抽選状態へ移行し、通常ＡＲＴ状態の１セット目のゲーム数を抽選した後、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
なお、Ｇ数抽選状態では、ストックが０ではないため、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）は行われない。
【０２０９】
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「７」から「６」へと、１個消費することで、２セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２１０】
リザルト状態を経由して、Ｇ数抽選状態へ移行し、通常ＡＲＴ状態の２セット目のゲーム数を抽選した後、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
なお、Ｇ数抽選状態では、ストックが０ではないため、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）は行われない。
【０２１１】
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「６」から「５」へと、１個消費することで、３セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２１２】
リザルト状態を経由して、Ｇ数抽選状態へ移行し、通常ＡＲＴ状態の３セット目のゲーム数を抽選した後、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
なお、Ｇ数抽選状態では、ストックが０ではないため、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）は行われない。
【０２１３】
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「５」から「４」へと、１個消費することで、４セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２１４】
同様に、４セット目〜６セット目の通常ＡＲＴ状態を消化した後、７セット目の通常ＡＲＴ状態の終了後、セット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「１」から「０」へと、１個消費する。
【０２１５】
これにより、７回の通常ＡＲＴ状態を消化したため、リザルト状態を経由して、エンディング状態へ移行する。
エンディング状態で有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームを消化することで、有利区間から非有利区間へ移行する。
【０２１６】
つぎに、図１７を用いて、通常ＡＲＴ状態の１セット目開始前のＧ数抽選状態において最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選した場合の流れについて説明する。
非有利区間において、役抽選によりボーナス移行役である、当選役グループ「ＲＢ」に当選し、当該「ＲＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に、非有利区間から有利区間へ移行するとともに、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）が行われる。
そして、当該最大継続抽選に非当選（ハズレ）の場合は、非有利区間から有利区間の有利区間通常状態へ移行する。
【０２１７】
有利区間通常状態で行われるＡＴ移行抽選に当選することで、準備状態Ｂへ移行する。
準備状態Ｂの終了後、Ｇ数抽選状態に移行し、通常ＡＲＴ状態の１セット目のゲーム数の抽選と、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）が行われる。
そして、当該最大継続抽選に当選することにより、通常ＡＲＴ状態への移行の権利が７個ストックされる。
【０２１８】
フリーズ演出の後、１０ゲームの継続演出状態Ｂへ移行する。
そして、継続演出状態Ｂで継続演出のシナリオが抽選により決定される。
本例では、シナリオＡ、シナリオＢからシナリオＢ（図１４）が抽選により決定された場合を挙げて説明する。
シナリオＢでは、継続演出状態Ａの２ゲーム目、３ゲーム目、４ゲーム目、６ゲーム目、７ゲーム目、８ゲーム目、９ゲーム目の計７回の継続演出が実行される。
【０２１９】
継続演出状態Ｂの終了後、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「７」から「６」へと、１個消費することで、２セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２２０】
リザルト状態を経由して、Ｇ数抽選状態へ移行し、通常ＡＲＴ状態の２セット目のゲーム数を抽選した後、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
なお、Ｇ数抽選状態では、ストックが０ではないため、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）は行われない。
【０２２１】
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「６」から「５」へと、１個消費することで、３セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２２２】
リザルト状態を経由して、Ｇ数抽選状態へ移行し、通常ＡＲＴ状態の３セット目のゲーム数を抽選した後、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
なお、Ｇ数抽選状態では、ストックが０ではないため、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）は行われない。
【０２２３】
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「５」から「４」へと、１個消費することで、４セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２２４】
同様に、４セット目〜６セット目の通常ＡＲＴ状態を消化した後、７セット目の通常ＡＲＴ状態の終了後、セット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「１」から「０」へと、１個消費する。
【０２２５】
これにより、７回の通常ＡＲＴ状態を消化したため、リザルト状態を経由して、エンディング状態へ移行する。
エンディング状態で有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームを消化することで、有利区間から非有利区間へ移行する。
【０２２６】
つぎに、図１８を用いて、通常ＡＲＴ状態の２セット目開始前のＧ数抽選状態において最大継続抽選に当選した場合の流れについて説明する。
非有利区間において、役抽選によりボーナス移行役である、当選役グループ「ＲＢ」に当選し、当該「ＲＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に、非有利区間から有利区間へ移行するとともに、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ａへ移行する抽選）が行われる。
そして、当該最大継続抽選に非当選（ハズレ）の場合は、非有利区間から有利区間の有利区間通常状態へ移行する。
【０２２７】
有利区間通常状態で行われるＡＴ移行抽選に当選することで、準備状態Ｂへ移行する。
準備状態Ｂの終了後、Ｇ数抽選状態に移行し、通常ＡＲＴ状態の１セット目のゲーム数の抽選と、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）が行われる。
そして、当該最大継続抽選に非当選（ハズレ）の場合は、１セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２２８】
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に当選の場合を挙げて説明する。
【０２２９】
セット継続抽選に当選であるため、リザルト状態を経由して、Ｇ数抽選状態へ移行し、通常ＡＲＴ状態の２セット目のゲーム数の抽選と、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）が行われる。
最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選することにより、通常ＡＲＴ状態への移行の権利が７個ストックされる。
【０２３０】
フリーズ演出の後、１０ゲームの継続演出状態Ｂへ移行する。
そして、継続演出状態Ｂで継続演出のシナリオが抽選により決定される。
本例では、シナリオＣ、シナリオＤからシナリオＣ（図１４）が抽選により決定された場合を挙げて説明する。
シナリオＣでは、継続演出状態Ａの２ゲーム目、３ゲーム目、４ゲーム目、６ゲーム目、８ゲーム目、９ゲーム目の計６回の継続演出が実行される。
【０２３１】
継続演出状態Ｂの終了後、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「７」から「６」へと、１個消費することで、３セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２３２】
リザルト状態を経由して、Ｇ数抽選状態へ移行し、通常ＡＲＴ状態の３セット目のゲーム数を抽選した後、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
なお、Ｇ数抽選状態では、ストックが０ではないため、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）は行われない。
【０２３３】
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「６」から「５」へと、１個消費することで、４セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２３４】
リザルト状態を経由して、Ｇ数抽選状態へ移行し、通常ＡＲＴ状態の４セット目のゲーム数を抽選した後、通常ＡＲＴ状態へ移行する。
なお、Ｇ数抽選状態では、ストックが０ではないため、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）は行われない。
【０２３５】
Ｇ数抽選状態で決定されたゲーム数の消化後（上乗せ抽選状態で抽選により決定された上乗せゲーム数なども含む）、通常ＡＲＴ状態からセット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「５」から「４」へと、１個消費することで、４セット目の通常ＡＲＴ状態へ移行する。
【０２３６】
同様に、４セット目〜６セット目の通常ＡＲＴ状態を消化した後、７セット目の通常ＡＲＴ状態の終了後、セット継続抽選状態へ移行する。
セット継続抽選状態でセット継続抽選が行われ、本例では、当該抽選に非当選（ハズレ）の場合を挙げて説明する。
セット継続抽選に非当選であるが、最大継続抽選（当選すると継続演出状態Ｂへ移行する抽選）に当選しているため、ストックがあり、当該ストックを「２」から「１」へと、１個消費する。
【０２３７】
これにより、ストックは「１」であり、すべてのストックを消費したわけではないが、７回の通常ＡＲＴ状態を消化したため、リザルト状態を経由して、エンディング状態へ移行する。
エンディング状態で有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームを消化することで、有利区間から非有利区間へ移行する。
【０２３８】
（図１９を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１９に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０２３９】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０２４０】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（２又は３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０２４１】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０２４２】
ここで、ステップS11では、役抽選処理が実行された後、非有利区間から有利区間への移行時における最大継続抽選が実行され、当該最大継続抽選の結果を反映したストック数がサブ制御基板300へ送信される。同様に、ステップS11では、役抽選処理が実行された後、非有利区間から有利区間への移行時における演出モード抽選が実行され、当該演出モード抽選の結果がサブ制御基板300へ送信される。また、ステップS11では、役抽選処理が実行された後、セット継続抽選のセット継続抽選が実行され、当該セット継続抽選の結果がメイン制御基板200の記憶領域に記憶される。
【０２４３】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０２４４】
ここで、ステップS12では、回転変動処理が開始された後、ストップスイッチ50のいわゆる第３停止操作があったとき（ストップスイッチ50のＯＦＦ時）に、Ｇ数抽選状態の最大継続抽選が実行され、当該最大継続抽選の結果を反映したストック数が、次の遊技のスタートスイッチ40操作（ステップS10）を契機にサブ制御基板300へ送信される。
【０２４５】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０２４６】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０２４７】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述した実施の形態は、通常ＡＲＴ状態をセットで管理し、通常ＡＲＴ状態の最大遊技区間を７セットと予め定め、当該セットの所定のゲーム数を消化することで次のセットへの継続抽選を行うようにしているが、通常ＡＲＴ状態をゲーム数で管理し、最大遊技区間を抽選により決定されたゲーム数と定め、当該通常ＡＲＴ状態のゲーム数を所定のゲーム数毎に区切り、当該所定のゲーム数を消化することで、次の区間への継続抽選を行うようにしても良い。
【０２４８】
具体的には、図２０に示すように、有利区間通常状態の５０ゲーム目にＡＴ移行抽選に当選することで、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）へ移行し、１５０ゲーム目に、上乗せ抽選の契機役に当選したことを契機に、上乗せ抽選が行われ、１３５０ゲームの上乗せを獲得する。これにより、すでに、有利区間を１５０ゲーム消化しているため、有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームに到達することが確定することとなる。
なお、この１５０ゲーム目では、獲得した上乗せゲーム数の報知は行わない。
【０２４９】
つぎの１５１ゲーム目から継続演出が実行される継続演出状態となり、シナリオ抽選がされる。
本変形例では、残りゲーム数が有利区間の序盤である１０００ゲーム以上の場合（有利区間を１ゲームから５００ゲーム消化する間に上乗せ抽選で有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームに到達した場合）は、継続演出を７〜１０回実行し、残りゲーム数が有利区間の中盤である５００ゲーム以上１０００ゲーム未満の場合（有利区間を５０１ゲームから１０００ゲーム消化する間に上乗せ抽選で有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームに到達した場合）は、継続演出を４〜６回実行し、残りゲーム数が有利区間の終盤である５００ゲーム未満の場合（有利区間を１０００ゲームから１５００ゲーム消化する間に上乗せ抽選で有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームに到達した場合）は、継続演出を１〜３回実行するシナリオが抽選されるように設定されている。
なお、残りゲーム数の区切りと、継続演出の回数は、上述したものに限定されず、他のものであっても良い。
【０２５０】
本例では、継続演出が９回されるシナリオ＿Ｂ１が抽選された場合を挙げて説明する。
継続演出状態は、例えば、１２ゲームの間実行され、シナリオ＿Ｂ１は、１２ゲームのうちの、２ゲーム目、３ゲーム目、４ゲーム目、５ゲーム目、７ゲーム目、８ゲーム目、９ゲーム目、１０ゲーム目、１１ゲーム目に継続演出が実行される。
遊技者は、９回の継続演出がされたことから、有利区間が残り１０００ゲーム以上あることが認識可能となる。
なお、継続演出状態の１ゲーム目は、キャラクターが登場する
【０２５１】
また、２００ゲーム目に、再度上乗せ抽選の契機役に当選したが、すでに、有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームまで到達することが確定しているため、上乗せ抽選は行われない。
なお、有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームまで到達することが確定していない場合は、上乗せ抽選が行われ、上乗せゲーム数が決定される。
【０２５２】
その後、所定ゲーム数、例えば、１４００ゲーム目に、エンディング状態へ移行し、有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームまでＡＲＴ状態が継続され、１５００ゲームに到達後、非有利区間へ移行することとなる。
【０２５３】
また、上述した実施の形態では、有利区間通常状態（図１２参照）では、所定条件の下、ＡＴ移行抽選が行われるが、ボーナス遊技状態（図１１参照）も有利区間中であるため、ＡＴ移行抽選が可能であることから、ボーナス遊技状態のゲーム数に応じて、ＡＴ移行抽選が行われるようにしても良い。
具体的には、予めボーナス遊技状態の各遊技に対してＡＴ移行抽選の当選確率（１Ｇ〜４Ｇは、０％、５Ｇ〜９Ｇは５％、１０Ｇは１０％、１１Ｇは１５Ｇ％、１２Ｇは２０％など）を設定しておき、当該当選確率でボーナス遊技状態の毎遊技にＡＴ移行抽選を実行するようにしても良い。
【０２５４】
そして、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、当該ボーナス遊技状態終了後、有利区間通常状態の本前兆へ移行し、本前兆のゲーム数を消化することで、ＡＴ状態（準備状態Ｂ）へ到達する。
この例であれば、ボーナス遊技状態の各遊技に設定されるＡＴ移行抽選の当選確率（抽選値）を、ボーナス遊技状態の最終ゲームに近づくほど高く設定しているため、ボーナス遊技状態の終了条件の一つである入賞回数（３回入賞）の成立を、遊技者の技量によって回避する（入賞しないようにする）ことにより、ボーナス遊技状態の終了を遅らせることが可能となり、ボーナス遊技状態の終了を遅らせるほど、ＡＴ移行抽選の当選の期待値が上がり、ボーナス遊技状態のゲーム性に変化を与えることができる。
【０２５５】
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明は、継続演出の回数により、最大遊技区間までの継続を遊技者に報知することで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、継続演出を１回の遊技毎に１回ずつ実行するように構成することで、あたかも第２状態の遊技毎に第１状態を継続させるか否かの抽選に当選したかのような演出を実行することが可能となる。そして、第２状態の遊技毎に第１状態を継続させるか否かの抽選をしているかのような演出を実行しているため、当該抽選を実行する必要がなくなり、第２状態の処理を軽減し、遊技機10の記憶領域を節約することが可能となる。
【０２５６】
本発明は、さらに、第２状態では、最大継続抽選に関する処理をする必要がなくなり、第２状態の処理を軽減することが可能となると共に、記憶領域を節約することが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２５７】
本発明は、さらに、遊技可能な残り遊技区間が少なくなった場合に最大継続抽選に当選したとしても、遊技者へ与えられる利益が少なくなり、かえって最大継続抽選に当選した場合の残念感や損失感が大きくなってしまうことを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２５８】
本発明は、さらに、有利区間への移行時に最大継続抽選に当選した場合は、最大遊技区間の第１状態を遊技可能となり、第２状態の継続演出の回数が最も多くなることから、遊技者の期待感を盛り上げることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２５９】
本発明は、さらに、非有利区間から有利区間への移行時に最大継続抽選に当選していた場合には、最大遊技区間の第１状態を遊技することが決定しているため、再度最大継続抽選に当選しても、第１状態の遊技区間は延長されないことから、重複した継続演出が実行されることを防止することで、遊技者の興趣を低下させることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２６０】
本発明は、さらに、最大継続抽選に当選しておらず、継続演出が実行されない場合であっても、最大遊技区間まで第１状態を継続させることが可能な遊技機10を提供することができる。
そのため、継続演出が実行されない場合に、遊技者が興趣を失ってしまうことを防止することが可能となる。
【０２６１】
本発明は、さらに、特定図柄が表示されることにより、遊技者に何らかの特典を与える抽選に当選していることなどを期待させることを防止し、遊技者に無意味な期待感を与えることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２６２】
本発明は、さらに、所定の閾値に到達しない余った残りポイントを有効活用することが可能となり、遊技者に喪失感を与えることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、残りポイントを所定の整数値で除した値を用いるため、回数獲得抽選の当選確率が高くなりすぎることを防止することが可能となる。
また、獲得したポイントを表示するようにすれば、遊技者は、所定の閾値に到達した回数と残りポイントとを把握することができ、移行抽選や回数獲得抽選の当選の期待値をイメージしやすくすることも可能となる。
【符号の説明】
【０２６３】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                       86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      90  区間報知ランプ
92  投入センサ                      94  払出センサ
95  ホッパーモータ                  96  オーバーフローセンサ
100  制御装置
200  メイン制御基板                210  役抽選手段
220  リール制御手段                230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                  250  遊技制御手段
251  非ＲＢ遊技状態制御手段         252  ボーナス遊技状態制御手段
260  有利区間制御手段              261  ＡＴ抽選手段
270  送信手段
300  サブ制御基板                  310  受信手段
320  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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