(57)【要約】【課題】表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現する。【解決手段】演出表示手段（例えば、演出表示装置）の表示制御を行う表示制御機能（例えば、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（例えば、温度センサ）を備える。また、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵの温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵの温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵの温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）。【選択図】図３２
2019136113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出表示手段の表示制御を行う表示制御機能を有する制御手段と、
前記制御手段の温度を監視する温度監視手段とを備え、
前記制御手段の温度に応じて、前記表示制御機能を段階的に制限可能であり、
さらに、
遊技領域を視認可能な窓部と、
可動体と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部または切欠部が形成された第２透過部材と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり、
前記第１動作と前記第２動作とで動作速度が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出表示手段の表示制御を行う表示制御機能を有する制御手段と、
前記制御手段の温度を監視する温度監視手段とを備え、
前記制御手段の温度に応じて、前記表示制御機能を段階的に制限可能であり、
さらに、
遊技領域を視認可能な窓部と、
可動体と、
発光手段と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部または切欠部が形成された第２透過部材と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり、
前記第１動作と前記第２動作とで動作に伴う前記発光手段の発光態様が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出表示手段の表示制御を行う表示制御機能を有する制御手段と、
前記制御手段の温度を監視する温度監視手段とを備え、
前記制御手段の温度に応じて、前記表示制御機能を段階的に制限可能であり、
さらに、
遊技領域を視認可能な窓部と、
可動体と、
演出音を出力可能な音出力手段と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部または切欠部が形成された第２透過部材と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり、
前記第１動作と前記第２動作とで動作に伴う前記音出力手段の演出音が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機において、演出表示手段の表示制御を行う表示制御機能を有する制御手段を備え、制御手段の温度を監視するように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、画像生成部の画像ＣＰＵの温度を検知する温度検知センサを備え、温度検知センサが検知した温度が第１閾値より低い第２閾値に達すると、耐熱限界温度に近いことが報知され、第１閾値に達すると画像出力装置に画像が出力されなくなることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４６８号公報（段落００５５，０１７２，０１７６，０１７９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、制御手段の表示制御機能の制限としては、第１閾値に達したときに画像の出力を停止する１段階の制限しか行っていない。そのため、表示制御機能を有する制御手段の熱対策としては不十分であった。
【０００９】
そこで、本発明は、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出表示手段（例えば、演出表示装置５）の表示制御を行う表示制御機能（例えば、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（例えば、温度センサ１３６）とを備え、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０１〜Ｓ１１８を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）、さらに、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作速度が異なる（例えば、図８２（Ａ）に示すように第１動作での第１速度Ｖ１と第２動作での第２速度Ｖ２とが異なるなど）、ことを特徴とする。そのような構成によれば、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる。また、演出の効果を向上させることができる。
【００１１】
（手段２）また、本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出表示手段（例えば、演出表示装置５）の表示制御を行う表示制御機能（例えば、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（例えば、温度センサ１３６）とを備え、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０１〜Ｓ１１８を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）、さらに、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作に伴う発光手段の発光態様が異なる（例えば、図８２（Ｂ）に示すように第１動作での第１発光態様Ｉ１と第２動作での第２発光態様Ｉ２とが異なるなど）、ことを特徴とする。そのような構成によれば、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる。また、演出の効果を向上させることができる。
【００１２】
（手段３）また、本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出表示手段（例えば、演出表示装置５）の表示制御を行う表示制御機能（例えば、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（例えば、温度センサ１３６）とを備え、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０１〜Ｓ１１８を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）、さらに、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒなど）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作に伴う音出力手段の演出音が異なる（例えば、図８２（Ｃ）に示すように第１動作ＡＣＴ１での第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）と第２動作ＡＣＴ２での第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）とが異なるなど）、ことを特徴とする。そのような構成によれば、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる。また、演出の効果を向上させることができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、少なくとも第１制限モード（例えば、第１制限モード）および該第１制限モードよりも制限度合いが高い第２制限モード（例えば、第２制限モード）を含む複数種類の制限モードにより表示制御機能を制限可能である（例えば、図３２（Ｂ）に示すように、第１制限モードでは演出表示装置５の表示画面において背景画像のみを消去し、図３２（Ｃ）に示すように、第２制限モードでは演出表示装置５の表示画面においてさらに左５Ｌ、中５Ｃおよび右５Ｒの図柄表示エリアにおける演出図柄表示も消去する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１４】
（手段５）手段４において、制御手段の温度が所定温度（例えば、６０℃〜７０℃）に達したことに応じて第１制限モードにより表示制御機能を制限可能であり、制御手段の温度が所定温度よりも高い特定温度（例えば、７１℃〜９４℃）に達したことに応じて第２制限モードにより表示制御機能を制限可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０ＡにおけるステップＳ１０２〜Ｓ１１２を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１５】
（手段６）手段５において、制御手段の温度が特定温度よりも高い特別温度（例えば、９５℃以上）に達したことに応じて、演出表示手段の表示制御を停止させる表示停止モードにより表示制御機能を制限可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１１３〜Ｓ１１８を実行し、図３２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５における全ての表示（ただし、第３温度異常報知Ｅ１を除いて）を消去する）、制御手段の温度の特別温度からの低下に応じて、表示停止モードによる表示制御機能の制限を解除可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１５２〜Ｓ１５７を実行し、第３制限モードに移行しているときに演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９０℃以下に下がると、第２制限モードに移行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、表示制御機能を有する制御手段の熱対策を強化できるとともに、表示停止モードへの移行後に表示停止モードから自動的に復旧することができる。
【００１６】
（手段７）手段４から手段６のうちのいずれかにおいて、第１制限モードにより表示制御機能を制限する場合に、一部の演出を実行しないように制御する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、演出表示装置５の表示画面において背景画像を消去したり、スケーラ機能を停止した状態で画像表示したりする）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段の温度に応じた適切な表示制御を実現することができる。
【００１７】
（手段８）手段４から手段７のうちのいずれかにおいて、制限モードの種類に応じて音出力を制限可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、第１制限モードでは演出図柄の変動表示中に一部の予告演出などの演出効果音やＢＧＭの音出力を制限し、第２制限モードや第３制限モードでは演出図柄の変動表示に関する音出力を全く行わない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、表示制御と音出力との演出の不一致を防止することができる。
【００１８】
（手段９）手段１から手段８のうちのいずれかにおいて、遊技の進行に関する情報を発光体（例えば、第１飾り図柄表示器５Ａ、第２飾り図柄表示器５Ｂ）を発光させることにより表示制御する発光表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０ＡにおけるステップＳ２５１〜Ｓ２５３を実行する部分）を備え、発光表示制御手段は、制限態様によらず共通に発光体を発光させる表示制御を可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、温度異常にもとづくいずれかの制限モードに移行されているか否かに関係なく、第１飾り図柄表示器５Ａにおける第１飾り図柄の変動表示や第２飾り図柄表示器５Ｂにおける第２飾り図柄の変動表示を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の進行状況を適切に報知することができる。
【００１９】
（手段１０）手段１から手段９のうちのいずれかにおいて、制御手段の温度に応じた温度異常を報知可能な異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０５，Ｓ１１０，Ｓ１１６を実行し、図３２（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、第１温度異常報知Ｅ１〜第３温度異常報知Ｅ３を表示する）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段の温度に応じた適切な報知を行うことができる。
【００２０】
（手段１１）手段１から手段１０のうちのいずれかにおいて、制御手段を冷却するための冷却手段（例えば、冷却ファン１４２）と、制御手段の温度に応じて冷却手段の動作態様を変更可能な冷却態様変更手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０４，Ｓ１０９，Ｓ１１５を実行し、第１制限モードでは冷却ファン１４２を低速動作させ、第２制限モードでは冷却ファン１４２を中速動作させ、第３制限モードでは冷却ファン１４２を高速動作させる）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる。
【００２１】
（手段１２）手段１から手段１１のうちのいずれかにおいて、制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）が設けられた第１基板（例えば、演出制御基板１２）と、演出制御に関連する演出情報（例えば、各種画像データ）を記憶する記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ１４１）が設けられた第２基板（例えば、演出制御用中継基板１６Ａ）とを備え、記憶手段には、あらかじめ認証情報が記憶され（例えば、ＣＧＲＯＭ１４１には、認証データが記憶されている）、制御手段は、記憶手段に記憶されている認証情報にもとづいて認証処理を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ５０Ｂを実行し、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出した認証データとＲＯＭ１３５に記憶されている認証データとを照合して認証処理を行う）、認証処理にて認証成功となったことにもとづいて、演出制御を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ５０ＣでＹのときにステップＳ５１以降の処理に移行し、認証に成功したことにもとづいて初期演出データ転送処理（Ｓ５１Ｄ）を含む各種演出制御の処理を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段が設けられた基板と記憶手段が設けられた基板との間で適正な接続関係を確保することができる。
【００２２】
（手段１３）手段１２において、制御手段は、記憶手段に記憶されている演出情報の転送処理（例えば、初期演出データ転送処理（ステップＳ５１Ｄ））を実行可能であり、認証処理にて認証成功となったことにもとづいて、転送処理を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ５０ＣでＹのときにステップＳ５１Ｄを実行可能であり、認証に成功したことにもとづいて初期演出データ転送処理（Ｓ５１Ｄ）を実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適正な演出情報の転送処理を実行することができる。
【００２３】
（手段１４）手段１２または手段１３において、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、遊技制御手段は、遊技機への電源供給が開始されたことを示す電源開始コマンド（例えば、電源投入指定コマンド）および電断状態から復旧したことを示す電断復旧コマンド（例えば、停電復旧指定コマンド）を出力可能であり、制御手段は、電源開始コマンドまたは電断復旧コマンドを入力したことにもとづいて認証処理を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ５０ＡでＹのときステップＳ５０Ｂを実行可能であり、電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信したことにもとづいて認証処理を実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段側が正常に起動したことにもとづいて認証処理を実行することができる。
【００２４】
（手段１５）手段１２または手段１３において、制御手段は、電源電圧を監視可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、図４８に示す変形例において、電源監視回路（図示せず）からの検出信号にもとづいて電源電圧が所定値に達したか否かを確認する）、電源電圧が所定値に達したことにもとづいて認証処理を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、図４８に示す変形例において、ステップＳ５０ＸでＹのときステップＳ５０Ｂを実行可能であり、電源電圧が所定値に達したことにもとづいて認証処理を実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段自身の電源電圧が確保できたことにもとづいて認証処理を実行することができる。
【００２５】
（手段１６）手段１２から手段１５のうちのいずれかにおいて、認証処理にて認証失敗となったことにもとづいて、演出表示手段に認証失敗となったことを報知する認証失敗報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａにおける認証エラー報知処理（ステップＳ５０Ｄ）を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段が設けられた基板と記憶手段が設けられた基板との間の接続関係を確保できなかったことを報知することができる。
【００２６】
（手段１７）手段１２から手段１６のうちのいずれかにおいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、第２基板には、遊技制御手段に接続するための接続部（例えば、コネクタ１６Ｚ）と、複数の演出手段（例えば、演出表示装置５、第１飾り図柄表示器５Ａ、第２飾り図柄表示器５Ｂ、各ＬＥＤ９ａ〜９ｅ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動部３０２、可動部材３２１など）を接続するための接続部（例えば、コネクタ１６Ｓ）とが設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機の機種単位で第２基板を設計すればよいので、遊技機の異なる機種間で第１基板の共通化を図ることができ、遊技機の開発コストおよび製造コストを低減することができる。
【００２７】
（手段１８）手段１から手段１７のうちのいずれかにおいて、電気部品（例えば、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を回動させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段からの制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力するとともに、入力された制御信号を出力可能な出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）とを備え、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（例えば、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（例えば、タイムアウト機能）を有し（例えば、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図１１参照。）、優先順位が設定された複数層（例えば、図３３に示すレイヤ１〜レイヤ５）を有するデータ設定領域（例えば、図３３に示す制御用データ領域）を備え、データ設定領域の各層に、少なくとも電気部品のうちの発光体（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ）の発光制御を行うための発光データ（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光させるための制御データ）を設定可能であり、制御手段は、発光データにもとづいて発光体の発光制御を行うことが可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３に示す制御用データ領域に設定されている制御データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力する）、データ設定領域の複数の層に発光データが設定されている場合に、優先順位が高い層に設定されている発光データにもとづいて発光体の発光制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数のレイヤに制御データが設定されている場合には、その中で優先順位が最も高い値が割り当てられているレイヤに設定された制御用データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、電気部品を安定して制御することができる。
【００２８】
（手段１９）手段１８において、電気部品（例えば、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を回動させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力するとともに、入力された制御信号を出力可能な複数の出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）とを備え、複数の出力手段のそれぞれは、入力した制御信号を出力するときの出力状態が所定態様により波形が立ち上がるように構成されている（例えば、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されているようにしてもよい）ように構成してもよい。そのような構成によれば、ノイズ耐性を考慮しつつ設計を簡略化することができる。
【００２９】
（手段２０）手段１８において、電気部品（例えば、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を回動させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力するとともに、入力された制御信号を出力可能な複数の出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）とを備え、複数の出力手段のそれぞれは、入力した制御信号を出力するときの出力状態が所定態様よりも緩やかに波形が立ち上がるように構成されている（例えば、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が低スルーレートの出力に設定されているようにしてもよい）ように構成してもよい。そのような構成によれば、ノイズ耐性を考慮しつつ設計を簡略化することができる。
【００３０】
（手段２１）手段１８から手段２０のうちのいずれかにおいて、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図１２（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図１２（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能である（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図１１参照））ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００３１】
（手段２２）手段１８から手段２１のうちのいずれかにおいて、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（例えば、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１）からパラレル通信方式による特定信号（例えば、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力し（例えば、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、図１４に示すように、１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けされている。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けされている。）、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なる（例えば、図１４に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、基板からの電波放射をより一層抑制することができる。
【００３２】
（手段２３）手段２２において、動作を行う可動部材（例えば、可動部３０２、可動部材３２１）を備え、可動部材を動作させる駆動手段（例えば、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される（例えば、図１６に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、基板からの電波放射を抑制しつつ、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる。
【００３３】
（手段２４）手段１８から手段２３のうちのいずれかにおいて、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動制御を継続して実行したりするように制御している）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【００３４】
（手段２５）手段１８から手段２４のうちのいずれかにおいて、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（例えば、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図１１参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【００３５】
（手段２６）手段１８から手段２５のうちのいずれかにおいて、データ設定領域の各層には、遊技状態に応じて異なる発光データが設定されている（例えば、図３３に示すように、遊技状態が低ベース状態、高ベース状態または大当り状態のいずれであるかに応じて、レイヤ１〜５に設定される制御データの組み合わせが異なっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態に応じた優先順位により発光体の発光制御を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３６】
（手段２７）手段２６において、データ設定領域の各層のうち最も高い優先順位が設定された層には、遊技状態に関係なくエラー報知に応じた発光体の発光制御を行うための発光データが設定されている（例えば、図３３に示すように、最も優先順位が高いレイヤ５には、遊技状態に関係なくエラー報知に応じた制御データが設定される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態に関係なくエラー報知を優先して発光体の発光制御を行うことができる。
【００３７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（手段２８）〜（手段５１）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２００９−７８０１５号公報に示されているような、前面扉（特開２００９−７８０１５号公報では、扉枠５）に設けられた窓部（特開２００９−７８０１５号公報では、遊技窓１０１）を透して遊技領域が視認可能となっており、この窓部が、所定の間隔をもって互いに平行に配置される２枚の透明板である第１透過部材及び第２透過部材（特開２００９−７８０１５号公報では、外側ガラス板１２０１ａ及び内側ガラス板１２０１ｂ）にて構成されるとともに、２枚の透明板のうち遊技領域側の第２透過部材（特開２００９−７８０１５号公報では、内側ガラス板１２０１ｂ）の一部に孔部を形成し、演出用可動体を、該演出用可動体の一部が孔部を介して遊技領域側の第２透過部材よりも遊技者側に位置するように設けた遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、演出用可動体を、該演出用可動体の一部が孔部を介して遊技領域側の透明板（第２透過部材）よりも遊技者側に配置されるように設けただけであるため、演出の効果を向上させるのに限界があるという問題があった。この点に鑑み、演出の効果を向上させることができる遊技機の提供が求められている。
【００３８】
（手段２８）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作速度が異なる（例えば、図８２（Ａ）に示すように第１動作での第１速度Ｖ１と第２動作での第２速度Ｖ２とが異なるなど）、ことを特徴とする。この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【００３９】
（手段２９）上記目的を達成するため、さらに別態様による遊技機は、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作に伴う発光手段の発光態様が異なる（例えば、図８２（Ｂ）に示すように第１動作での第１発光態様Ｉ１と第２動作での第２発光態様Ｉ２とが異なるなど）、ことを特徴とする。この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【００４０】
（手段３０）上記目的を達成するため、さらに別態様による遊技機は、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒなど）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作に伴う音出力手段の演出音が異なる（例えば、図８２（Ｃ）に示すように第１動作ＡＣＴ１での第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）と第２動作ＡＣＴ２での第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）とが異なるなど）、ことを特徴とする。この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【００４１】
（手段３１）手段２８から手段３０のうちのいずれかにおいて、表示演出を実行可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０５Ａなど）が窓部を介して視認可能に配置され、可動体は、表示手段に重畳しない位置または一部が表示手段に重畳する位置である原点位置に位置可能であり、該原点位置から第１位置または第２位置に動作可能である、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【００４２】
（手段３２）手段２８から手段３１のうちのいずれかにおいて、可動体がいずれの位置にあっても遊技に関する特定遊技情報（例えば、小図柄、第４図柄、右打ち表示、保留表示などのうちの少なくとも一つ）を表示する特定遊技情報表示手段（例えば、図４９の特定遊技情報表示領域９０５Ｚなど）を備える、ようにしてもよい。この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できるだけでなく、遊技に関する特定遊技情報、つまり遊技者にとって重要な遊技情報を、常時遊技者に見せることができる。このため、重要な遊技情報が可動体演出で視認不可能になることを防止できる。
【００４３】
（手段３３）手段２８において、第２動作の動作速度は第１動作の動作速度よりも大きい（例えば、図８２（Ａ）の第２速度Ｖ２は第１速度Ｖ１よりも大きいなど）、ようにしてもよい。この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
【００４４】
（手段３４）手段２８において、第２動作の動作速度は第１動作の動作速度よりも小さい（例えば、図８２（Ａ）の第２速度Ｖ２は第１速度Ｖ１よりも小さいなど）、ようにしてもよい。この構成によれば、可動体の第２動作による故障を低減することができる。
【００４５】
（手段３５）手段２９において、発光手段は可動体に設けられ、第２動作の方が第１動作よりも発光手段の発光輝度が低い（例えば、図８２（Ｂ）の第２輝度Ｉ２は第１輝度Ｉ１よりも小さいなど）、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技者側に近づいたときの眩しさを低減することができる。
【００４６】
（手段３６）手段２９において、発光手段は可動体に設けられ、第２動作の方が第１動作よりも発光手段の発光輝度が高い（例えば、図８２（Ｂ）の第２輝度Ｉ２は第１輝度Ｉ１よりも大きいなど）、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技者側に近づいたときの方が眩しくすることができ、インパクトのある発光演出を提供することができる。
【００４７】
（手段３７）手段３０において、第２動作では、第１動作の場合よりも音出力手段の演出音の音量が大きい、音程が高い、テンポが速いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である（例えば、図８２（Ｃ）の第２演出音態様（音量Ｖｏ２）が第１演出音態様（音量Ｖｏ１）よりも大きいなど）、ようにしてもよい。この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
【００４８】
（手段３８）手段３０において、第２動作では、第１動作の場合よりも音出力手段の演出音の音量が小さい、音程が低い、テンポが遅いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である（例えば、図８２（Ｃ）の第２演出音態様（音量Ｖｏ２）が第１演出音態様（音量Ｖｏ１）よりも小さいなど）、ようにしてもよい。この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
【００４９】
（手段３９）手段２８から手段３８のうちのいずれかにおいて、遊技機本体（例えば、遊技機用枠９０３など）と、遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠９０５０など）とを備え、開閉扉は窓部を備え、可動体が動作中に開閉扉が開放されたときの第１開放報知は、可動体が動作していないときに開閉扉が開放されたときの第２開放報知とは異なる、ようにしてもよい。この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【００５０】
（手段４０）手段２８から手段３９のうちのいずれかにおいて、可動体を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）を備え、制御手段は、可動体の所定部が孔部または切欠部を介して第２透過部材よりも第１透過部材側に位置するまで該第１透過部材側へ移動させる第１制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１待機位置にある第１可動体９０３００を、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御を実行可能である部分）と、第１制御を実行した後、所定部の少なくとも一部を第１制御における移動方向に対し交差する方向に移動させる第２制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１制御を実行した後、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部９０３０３を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である部分や、第１制御を実行した後、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部９０３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である部分など）と、を行うことが可能である、ようにしてもよい。この構成によれば、可動体を第１透過部材側へ移動させる第１制御を行った後、所定部の少なくとも一部を、第２透過部材よりも第１透過部材側で第１制御における移動方向とは異なる方向に移動させる第２制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【００５１】
（手段４１）手段４０において、所定部の少なくとも一部は、第２制御において遊技領域とは異なる方向へ移動する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２制御において、本体部９０３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる部分）、ようにしてもよい。この構成によれば、第２制御における可動体の移動を好適に見せることができる。
【００５２】
（手段４２）手段４０または手段４１において、可動体の移動に応じて該可動体を支持する支持手段（例えば、第１動作形態において、第１可動体９０３００を支持する第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒや、第２動作形態において、第１可動体９０３００を支持する第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなど）を備える、ようにしてもよい。この構成によれば、可動体の動作や動作後の姿勢を安定させることができる。
【００５３】
（手段４３）手段４０から手段４２のうちのいずれかにおいて、可動体（例えば、第１可動体９０３００）とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなど）を備え、制御手段は、第１制御を行った後に、可動体に第２可動体を合体可能に移動させる制御が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体９０３００に第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなどを合体可能に移動させる制御が可能である部分）、ようにしてもよい。この構成によれば、合体により可動体と第２可動体とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
【００５４】
（手段４４）手段４３において、第２可動体は、可動体と合体したときに該第２可動体の少なくとも一部が第２透過部材よりも遊技領域側に配置される（例えば、第１動作形態において第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが第１可動体９０３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第１可動体９０３００と合体したときにおいて、これら第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒは、後透過板９０２６１よりも後側に配置されるようになっている部分（図６５、図６６参照））、ようにしてもよい。この構成によれば、可動体と第２可動体とは、合体したときに第１制御における可動体の移動方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【００５５】
（手段４５）手段４０から手段４４のうちのいずれかにおいて、窓部（例えば、窓部９０５１）は、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）を開閉可能であり（図５１参照）、可動体は、窓部を開閉する際に第２透過部材に接触しない（図７０参照）、ようにしてもよい。この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
【００５６】
（手段４６）手段４０から手段４５のうちのいずれかにおいて、可動体には、第１制御を行った後に、第１透過部材以外に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）が設けられている（図６８参照）、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
【００５７】
（手段４７）手段４０から手段４６のうちのいずれかにおいて、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠３など）と、遊技機枠に対し開閉可能に設けられ窓部（例えば、窓部９０５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠９０５０）と、開閉枠における窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９０９）と、開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、発光制御手段は、可動体の移動に応じて発光態様を異ならせる（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒの動作に応じて演出用ＬＥＤ９０９の発光態様を第１〜第５発光態様に変化させることが可能な部分。図６７参照）、ようにしてもよい。この構成によれば、可動体の移動を好適に演出することができる。
【００５８】
（手段４８）手段４７において、発光制御手段は、第１制御を行った後、該第１制御を行う前よりも輝度を低下させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出用ＬＥＤ９０９を第１発光態様にて発光させた後、該第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させる制御を行う部分。図６８参照）、ようにしてもよい。この構成によれば、可動体の透視性の低下を抑制することができる。
【００５９】
（手段４９）手段４０から手段４８のうちのいずれかにおいて、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤９０２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠９０３など）と、遊技機枠に対し開閉可能に設けられ窓部（例えば、窓部９０５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠９０５０）と、開閉枠における窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９０９）と、開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、開閉扉側発光部品は、第１制御を行った後に可動体に向けて光を照射可能に設けられている（例えば、演出用ＬＥＤ９０９は、第１制御を行った後に第１可動体９０３００に向けて光を照射可能に設けられている。変形例６の図９２（Ｂ）参照）、ようにしてもよい。この構成によれば、可動体を光により目立たせることができる。
【００６０】
（手段５０）手段４０から手段４９のうちのいずれかにおいて、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）には、遊技媒体（例えば、遊技球）を誘導する誘導通路（例えば、ワープ通路９０８００など）が設けられ、誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が孔部（例えば、孔部９０２７１）または切欠部を介して第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）よりも第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）側に位置する（変形例３の図９１（Ａ）参照）、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技媒体が第１透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【００６１】
（手段５１）手段４０から手段５０のうちのいずれかにおいて、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）には、遊技媒体（例えば、遊技球）を誘導する誘導通路（例えば、第１ワープ通路９０８００Ａ，第２ワープ通路９０８００Ｂなど）が設けられ、誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が孔部（例えば、孔部９０２７１）または切欠部を介して第２透過部材よりも第１透過部材側に位置するまで第１透過部材側へ移動可能である（変形例５の図９１（Ｂ）（Ｃ）参照）、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技媒体が第１透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板および演出制御用中継基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板において映像信号を出力する機構の例を示す構成図である。
【図６】映像信号出力設定レジスタの構成例を示す図である。
【図７】複数の画像表示装置を備える場合の変形例を示す構成図である。
【図８】駆動制御基板の構成例、および盤側ＬＥＤの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図９】天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図１０】シリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】図１０に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【図１２】クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。
【図１３】制御データフォーマットを説明するための説明図である。
【図１４】シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
【図１５】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１６】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１７】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１８】変形例におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１９】変形例におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２０】変形例におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】温度制限処理を示すフローチャートである。
【図２５】温度制限復帰処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】小図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３２】温度異常にもとづく制限モードに移行しているときの演出表示装置の表示態様を説明するための説明図である。
【図３３】制御用データ領域の一例を示す図である。
【図３４】ＬＥＤ制御例を示すタイムチャートである。
【図３５】ＬＥＤ制御例を示すタイムチャートである。
【図３６】演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】制御中メモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】制御中演出データ転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】メモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】演出データメモリにおける記憶領域の構成例を示す図である。
【図４２】動画像データの構成例などを示す図である。
【図４３】動画像再生制御例を示すシーケンス図である。
【図４４】動画像再生制御例を示すシーケンス図である。
【図４５】動画像再生制御例を示すシーケンス図である。
【図４６】始動入賞報知制御例を示すシーケンス図である。
【図４７】始動入賞報知制御例を示すシーケンス図である。
【図４８】演出制御メイン処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４９】実施の形態のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図５０】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５１】遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図５２】（Ａ）は窓部ユニットを示す正面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す背面図である。
【図５３】（Ａ）は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。
【図５４】窓部ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図５５】窓部ユニットの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図５６】筒状部を示す縦断面図である。
【図５７】開閉枠及び遊技機用枠の内部構造を示す縦断面図である。
【図５８】動作待機形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図５９】第１動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図６０】第２動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図６１】動作待機形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。
【図６２】第１動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。
【図６３】第２動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。
【図６４】動作待機形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【図６５】第１動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【図６６】第２動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【図６７】可動体演出における各可動体及び演出用ＬＥＤの動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図６８】（Ａ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を側方から見た概略図、（Ｂ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を上方から見た概略図である。
【図６９】（Ａ）は演出表示装置の通常時を示す待機状態を示す概略図、（Ｂ）は演出表示装置の第１動作状態を示す概略図、（Ｃ）は演出表示装置の第２動作状態を示す概略図である。
【図７０】可動体ユニットの第２動作形態において開閉枠を開放した状態を示す概略図である。
【図７１】特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図７２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図７４】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。
【図７５】（Ａ）は演出制御メイン処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はＳ５７中の処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７８】（Ａ）は可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＡの場合の可動体演出の決定例を示す図である。
【図７９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８０】（Ａ）〜（Ｆ）は複合演出の流れの一例を示す説明図である。
【図８１】変形例１の第１可動体の二段階動作を示す説明図である。
【図８２】（Ａ）〜（Ｃ）は変形例１、別例１、別例２の場合の可動体演出の決定例を示す図である。
【図８３】（Ａ）は各種の予告の実行タイミングの一例を示す図、（Ｂ）、（Ｃ）は可動体演出の決定例を示す図である。
【図８４】リーチ発展予告時と煽り演出時の可動体演出の一例を示す説明図である。
【図８５】変形例２Ａの第１可動体の円弧状経路で動作することを示す説明図である。
【図８６】変形例２Ｂの第１可動体の揺動動作を示す説明図である。
【図８７】変形例２Ｃの第１可動体の複数位置停止を示す説明図である。
【図８８】（Ａ）は変形例２Ｄの窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は仕切り板の案内孔などを説明するための図である。
【図８９】変形例３の窓部ユニットを示す横断面図である。
【図９０】変形例４の窓部ユニットを示す横断面図である。
【図９１】（Ａ）は変形例５の固定式の球通路を示す縦断面図、（Ｂ）（Ｃ）は変形例５の移動式の球通路を示す縦断面図である。
【図９２】（Ａ）は変形例６の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す縦断面図、（Ｃ）は他の例としての窓部ユニットを示す横断面図、（Ｄ）は（Ｃ）の側面図である。
【図９３】変形例７の第２透過体と遊技機用枠の構成を示す説明図である。
【図９４】（Ａ）は変形例８の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は変形例９の窓部ユニットを示す横断面図である。
【図９５】（Ａ）は変形例１０の筒状体の構成を示す説明図、（Ｂ）は変形例１０の筒状体における発光態様が段階的に異なる例を示す図である。
【図９６】（Ａ）は変形例１１の筒状体の構成を示す説明図、（Ｂ）は変形例１１の筒状体における発光態様が段階的に異なる例を示す図である。
【図９７】（Ａ）は変形例１２の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は導光板演出の演出態様を示す正面図である。
【図９８】変形例１３の第１可動体と第２可動体の動作を示す説明図である。
【図９９】変形例１４の可動体演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１００】変形例１４の第１可動体と第２可動体の動作を示す説明図である。
【図１０１】（Ａ）（Ｂ）は変形例１５の窓部ユニットを示す縦断面図である。
【図１０２】（Ａ）は変形例１６の窓部ユニットが第１視認位置に位置する状態を示す縦断面図、（Ｂ）は窓部ユニットが第２視認位置へ移動した状態を示す縦断面図である。
【図１０３】変形例１６の可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＢの場合の枠動作演出の決定例を示す図、（Ｃ）はスーパーリーチＢの場合の可動体演出の決定例を示す図である。
【図１０４】変形例１７のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図１０５】（Ａ）、（Ｂ）は変形例１７の枠側可動体の動作例を示す図である。
【図１０６】変形例１７の可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＢの場合の枠側可動体演出の決定例を示す図、（Ｃ）は第２動作パターンＰＴＢ−２の場合の枠側可動体演出の決定例を示す図である。
【図１０７】（Ａ）は変形例１８の第１可動体の変形動作を示す説明図、（Ｂ）は（Ａ）に示す第１可動体と第２透過体の孔部との大小関係などを示す正面図である。
【図１０８】変形例１９の第１可動体の変形動作を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００６３】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００６４】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００６５】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。なお、遊技盤２は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。
【００６６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００６７】
以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」や「第１特別図柄」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」や「第２特別図柄」ともいう。
【００６８】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、表示手段としての演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００６９】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００７０】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【００７１】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００７２】
また、この実施の形態では、演出表示装置５の表示画面の左上端部に、演出図柄を縮小した態様の「左」、「中」、「右」の小図柄（本例では、「１」〜「８」の図柄）の変動表示も実行される。
【００７３】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上方位置に、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａおよび第２保留表示器２５Ｂのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００７４】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００７５】
第１特別図柄表示器４Ａでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第１始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第１保留記憶情報）の個数を特定可能な第１特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。第２保留表示器２５Ｂでは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第２始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第２保留記憶情報）の個数を特定可能な第２特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。
【００７６】
演出表示装置５の表示領域における下部の左右２箇所には、第１保留表示エリア５Ｄ、第２保留表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留表示エリア５Ｄでは、第１始動入賞に基づいて発生した第１保留記憶情報の個数を特定可能な第１特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。第２保留表示エリア５Ｕでは、第２始動入賞に基づいて発生した第２保留記憶情報の個数を特定可能な第２特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。
【００７７】
第１保留表示エリア５Ｄにおいては、第１保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第１保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像Ｈが１つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第２保留表示エリア５Ｕにおいては、第２保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Ｈが増加する態様で保留画像が表示されていき、第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第２保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像が１つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。
【００７８】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、第１保留表示エリア５Ｄまたは第２保留表示エリア５Ｕにおいて表示されていた保留画像Ｈが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、演出表示装置５における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００７９】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリア５Ｄと第２保留表示エリア５Ｕとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００８０】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれにおいて表示された保留画像Ｈについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。
【００８１】
たとえば、保留画像Ｈの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色＜緑色＜赤色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色＜緑色＜青色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Ｈの色に基づく大当りへの期待度は、青色＜緑色＜赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。
【００８２】
また、アクティブ画像ＡＨについても、保留画像Ｈと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。
【００８３】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００８４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００８５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００８６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００８７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００８８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００８９】
特別可変入賞球装置７の左方には、第１特別図柄の変動表示に同期して第１飾り図柄の変動表示が行われる第１飾り図柄表示器５Ａが設けられている。また、特別可変入賞球装置７の右方には、第２特別図柄の変動表示に同期して第２飾り図柄の変動表示が行われる第２飾り図柄表示器５Ｂが設けられている。第１飾り図柄表示器５Ａおよび第２飾り図柄表示器５Ｂは、それぞれ上下に配置された２個のランプ（または、ＬＥＤ）によって構成され、第１特別図柄の変動表示に同期して、これらの２個のランプ（または、ＬＥＤ）が点滅表示することによって第１飾り図柄や第２飾り図柄の変動表示が実行される。そして、大当り図柄で停止表示される場合には、これら２個のランプ（または、ＬＥＤ）が点灯した状態で変動表示を終了し、はずれ図柄で停止表示される場合には、これら２個のランプ（またはＬＥＤ）が消灯した状態で変動を終了する。
【００９０】
なお、第１飾り図柄表示器５Ａおよび第２飾り図柄表示器５Ｂの変動表示の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、上下に設けられたランプ（またはＬＥＤ）が交互に点灯および消灯を繰り返すことによって変動表示を行うものであってもよい。
【００９１】
また、例えば、第１飾り図柄表示器５Ａや第２飾り図柄表示器５Ｂとして、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される表示器を設けるように構成してもよい。
【００９２】
第２保留表示器２５Ｂの上方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００９３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００９４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００９５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域１０の外周には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、および右枠ＬＥＤ９ｃが設けられている。この実施の形態では、前面枠のうちの上方に天枠ＬＥＤ９ａが設けられ、前面枠のうちの左方に左枠ＬＥＤ９ｂが設けられ、前面枠のうちの右方に右枠ＬＥＤ９ｃが設けられている。また、遊技盤２にも盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅが設けられている。この実施の形態では、遊技盤２の左方に盤側ＬＥＤ９ｄが設けられ、遊技盤２の右方に盤側ＬＥＤ９ｅが設けられている。なお、パチンコ遊技機１の遊技領域１０における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００９６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置（図示略）が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００９７】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００９８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。
【００９９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０１００】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【０１０１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１０２】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１０３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１０４】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１０５】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態（有利状態）に制御される。
【０１０６】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。なお、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１０７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「３」、「５」、「７」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１０８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１０９】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１１０】
なお、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【０１１１】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１１２】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１１３】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅなどの発光体における点灯動作（点滅動作）、可動部材３２１の動作などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【０１１４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１１５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１１６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１１７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１１８】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１１９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１２０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「５」または「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「５」及び「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１２１】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」、「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１２２】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１２３】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１２４】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１２５】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１２６】
なお、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【０１２７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２と各演出手段との間で伝送される各種の制御信号を中継するための演出制御用中継基板１６Ａ、駆動制御基板１６Ｂ、および発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆなども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１２８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１２９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１３０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御用中継基板１６Ａを介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出制御用中継基板１６Ａを介して演出表示装置５、第１飾り図柄表示器５Ａ、第２飾り図柄表示器５Ｂ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ、可動部３０２、可動部材３２１といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音出力動作の全部または一部、遊技枠側に設けられている天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、遊技盤２側に設けられている盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯／消灯動作の全部または一部、可動部３０２や可動部材３２１の動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。また、演出制御基板１２は、演出制御用中継基板１６Ａを介して、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａや各制御回路を冷却するための冷却ファン１４２が接続されている。
【０１３１】
演出制御基板１２には、演出制御用中継基板１６Ａを介して演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、第１飾り図柄表示器５Ａおよび第２飾り図柄表示器５Ｂに対して点灯信号を伝送するための配線、音声制御基板１３に対して音声信号（効果音信号）を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御用中継基板１６Ａを介して駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ、発光体制御基板１６Ｄに各種信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１３２】
駆動制御基板１６Ｂに伝送される情報信号は、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０の駆動により可動部３０２や可動部材３２１を動作させるための指令や制御データを示す駆動制御信号を含んでいればよい。
【０１３３】
発光体制御基板１６Ｃに伝送される情報信号は、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【０１３４】
発光体制御基板１６Ｄに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の左方に左枠ＬＥＤ９ｂとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板１６Ｅに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の上方に天枠ＬＥＤ９ａとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板１６Ｆに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の右方に右枠ＬＥＤ９ｃとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【０１３５】
また、この実施の形態では、図２に示すように、発光体制御基板１６Ｄに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａから演出制御用中継基板１６Ａのみを中継して伝送される。また、発光体制御基板１６Ｅに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａから演出制御用中継基板１６Ａに加えて発光体制御基板１６Ｄを中継して伝送される。さらに、発光体制御基板１６Ｆに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａから演出制御用中継基板１６Ａに加えて発光体制御基板１６Ｄおよび発光体制御基板１６Ｅを中継して伝送される。
【０１３６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【０１３７】
演出制御用中継基板１６Ａは、遊技盤２の裏面に取り付けられた裏パックなどに設置され、主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される各種信号を中継したり、演出制御基板１２から駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ、発光体制御基板１６Ｄに向けて伝送される各種信号を中継したりする。裏パックは、遊技盤２の裏面側の中央部分に取り付けられ、その中央には演出表示装置５が臨む開口が形成されていればよい。裏パックは、主基板１１や音声制御基板１３、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃなどを、後方から覆うように設けられてもよい。裏パックの後面側には、演出制御基板１２が収容された演出制御基板ボックスが取り付けられてもよい。
【０１３８】
また、演出制御用中継基板１６Ａには、演出表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＣＧＲＯＭ１４１が搭載されている。
【０１３９】
ＣＧＲＯＭ１４１は、演出表示装置５における表示画像を示す各種の画像データ（画像要素データ）を予め記憶している。ＣＧＲＯＭ１４１が記憶する画像データには、静止画像データと動画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、演出表示装置５の画面上において可変表示される複数種類の演出図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データが用意されていればよい。また、演出表示装置５の画面上に表示されるキャラクタ、具体的には、人物、文字、図形や記号など、および背景画像の画像データが、予めＣＧＲＯＭ１４１に記憶されていればよい。画像データの他にも、ＣＧＲＯＭ１４１には、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。ＣＧＲＯＭ１４１には、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅその他の装飾用ＬＥＤなどに対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されていればよい。ＣＧＲＯＭ１４１には、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０に対する回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されていればよい。ＣＧＲＯＭ１４１は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機１における演出の進行が制御される通常使用の状態では、ＣＧＲＯＭ１４１は読出専用の記憶装置として使用される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰ機能を用いて、例えば５１２バイトのセクタがデータ転送の最小単位である場合に、５１２バイトの整数倍のサイズのデータを、ＣＧＲＯＭ１４１から読出可能であればよく、ＣＧＲＯＭ１４１に対して書込可能であればよい。
【０１４０】
なお、この実施の形態では、ＣＧＲＯＭ１４１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリによって構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、ＮＯＲ型フラッシュメモリなど他のメモリ素子によって構成されてもよい。
【０１４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰ機能を用いて、セクタデータをＣＧＲＯＭ１４１から読み出し、読み出したセクタデータに対し、エラー検出やエラー訂正を行うことができればよい。セクタデータのエラー検出では、エラービット数やエラービット位置を特定する。このときには、エラー訂正が可能か否かを判定する。エラー訂正が可能な場合には、エラー訂正を実行して、セクタデータをＶＲＡＭ１２６などに転送して格納できればよい。ＣＧＲＯＭ１４１には、消去単位ブロックの管理情報が記憶されていればよい。消去単位ブロックは、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを消去する場合の消去単位である。消去単位ブロックの管理情報は、各消去単位ブロックにおいて実行された消去処理の回数を示す情報を含んでいればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、セクタデータを含む消去単位ブロックの管理情報を読み出し、エラービット数の情報などに基づいて、ＣＧＲＯＭ１４１におけるセクタデータのメモリセルをリフレッシュ（データリフレッシュ）するか否かを判定する。
【０１４２】
ＣＧＲＯＭ１４１では、記憶データの消去やリードディスターブなどの要因により、メモリセルの劣化が発生する。リードディスターブは、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データに対する読出回数が増加した場合に、メモリセルのフローティングゲートに蓄積された電子が徐々に引き抜かれて、トランジスタのしきい値電圧が変化することにより発生する。また、リードディスターブが発生しない場合でも、メモリセルのフローティングゲートに蓄積された電子は、極めてゆっくりとした速度で徐々に放出されて、トランジスタのしきい値電圧を変化させるデータリテンションが発生する場合もある。リードディスターブやデータリテンションによるメモリセルの劣化は、メモリセルをリフレッシュすることにより回復可能である。記憶データの消去によるメモリセルの劣化は、メモリセルの余命を減少させ、メモリセルをリフレッシュしても回復不能となる場合がある。この場合、回復不能となったメモリセルを含むブロックを不良ブロック（不良エリア）とし、別個に設けられた代替ブロック（代替エリア）にデータ移転する代替処理が実行される。
【０１４３】
駆動制御基板１６Ｂは、演出制御基板１２とは別個に設けられた駆動制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、可動部３０２の回動制御や、可動部材３２１の移動制御を行うためのドライバＩＣなどが搭載されている。駆動制御基板１６Ｂからの出力信号は、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０に向けて伝送される。
【０１４４】
発光体制御基板１６Ｃは、遊技盤２に搭載され、演出制御基板１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【０１４５】
発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆは、遊技機用枠３に搭載され、演出制御基板１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、および右枠ＬＥＤ９ｃとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【０１４６】
なお、パチンコ遊技機１には、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆ以外にも、例えば、可動部材３２１に設けられた発光部３２１Ａの点灯制御を行うための基板なども配置されているが、図示は省略している。
【０１４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、演出制御用中継基板１６Ａによって中継される。演出制御用中継基板１６Ａを介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連（本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、１つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。）の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯動作などを制御するために用いられる発光体制御コマンド、可動部材３２１の動作などを制御するために用いられる駆動制御コマンドなどが含まれている。
【０１４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、を備えて構成される。
【０１５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５１】
次に、演出制御基板１２および演出制御用中継基板１６Ａについて説明する。図３は、演出制御基板１２および演出制御用中継基板１６Ａの回路構成例を示すブロック図である。図２および図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａと、ＲＡＭ１２２と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５２】
演出制御用中継基板１６Ａには、ＣＧＲＯＭ１４１が搭載されている。また、演出制御用中継基板１６Ａに設けられたコネクタ１６Ｙには、冷却ファン１４２が接続されている。また、演出制御用中継基板１６Ａに設けられたコネクタ１６Ｚには、主基板１１からの演出制御コマンド伝送用の信号線が接続されている。また、演出制御用中継基板１６Ａに設けられたコネクタ１６Ｓには、各演出手段（本例では、演出表示装置５、第１飾り図柄表示器５Ａ、第２飾り図柄表示器５Ｂ、各ＬＥＤ９ａ〜９ｅ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動部３０２、可動部材３２１など）と演出制御用中継基板１６Ａ、駆動制御基板１６Ｂ、および発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｄへの信号線が接続されている。
【０１５３】
また、演出制御基板１２に設けられたコネクタ１２Ｘと演出制御用中継基板１６Ａに設けられたコネクタ１６Ｘとをケーブルを用いて接続することによって、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが接続されている。
【０１５４】
なお、演出制御基板１２および演出制御用中継基板１６Ａの実装の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、様々な態様が考えられる。例えば、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとをユニット化して１つの基板ケース内に収納するように構成してもよい。この場合、例えば、この基板ケースに冷却ファンを取り付けるように構成し、冷却ファンによって基板ケース内の演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとを冷却するように構成してもよい。また、この基板ケースに放熱フィンを取り付けるように構成してもよく、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａに放熱フィンを取り付けるように構成してもよい。
【０１５５】
図４は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａの構成例を示すブロック図である。図４に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、例えば１チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、ワークメモリ１３１と、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ホストインタフェース１３２と、ＣＧＲＯＭバスインタフェース１３３と、ＤＲＡＭインタフェース１３４とを備えている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰ（Video Display Processor）機能を内蔵しており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ＶＲＡＭ（Video RAM）１２６と、表示回路１２７Ａ〜１２７Ｃと、グラフィックデコーダ１３７とを備えている。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ＲＯＭ１３５と温度センサ１３６とを備えている。
【０１５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のプログラムに従って制御処理を実行する。ＲＯＭ１３５は、演出制御用ＣＰＵ１２０が制御処理を実行するために読み出される演出制御用のプログラムや固定データなどを記憶する。
【０１５７】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａが備えるＲＯＭ１３５に認証データが記憶されているとともに、演出制御用中継基板に搭載されるＣＧＲＯＭ１４１にも認証データが記憶されている。そして、後述するように、この実施の形態では、遊技機への電源投入時に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出した認証データとＲＯＭ１３５に記憶されている認証データとを照合して認証処理を行い、認証に成功したことにもとづいて各種演出制御の処理を開始する。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０ＡにＲＯＭ１３５が内蔵されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａに内蔵されているのではなく、演出制御基板１２上にＲＯＭが搭載されているように構成されていてもよい。
【０１５９】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａに内蔵されているＲＯＭ１３５とは別に、認証データを記憶する認証データ用のＲＯＭを、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａの外であって演出制御基板１２上に設けるように構成してもよい。
【０１６０】
温度センサ１３６は、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度を計測し、温度情報を出力する機能を備える。
【０１６１】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａに温度センサ１３６が内蔵されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａに内蔵されているのではなく、演出制御基板１２上に温度センサが搭載されているように構成されていてもよい。そして、この場合、温度センサによって演出制御基板１２の温度を監視するようにしてもよい。
【０１６２】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰ機能を備え、ＣＧＲＯＭバスインタフェース１３３を介して演出制御用中継基板１６Ａ上のＣＧＲＯＭ１４１から各種キャラクタ画像データや動画像データなどの画像データを読み出してＶＲＡＭ１２６に転送し、ＶＲＡＭ１２６上のフレームバッファに画像データを展開（描画）する機能を備える。また、グラフィックデコーダ１３７は、描画で使用する圧縮画像データをＶＲＡＭにデコードする機能を備える。また、表示回路１２７Ａ〜１２７Ｃは、ＶＲＡＭ１２６のフレームバッファに展開されている画像データを外部の表示装置（演出表示装置５など）に表示出力する機能を備える。
【０１６３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＶＤＰ機能を内蔵ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、演出制御用ＣＰＵ１２０とは別に、制御回路としてのＶＤＰを備えるように構成してもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａとは別に、演出制御基板１２上に制御回路としてのＶＤＰを搭載するように構成してもよい。さらに、例えば、演出制御基板１２上に、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａとは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を搭載するように構成してもよい。
【０１６４】
図５は、演出制御基板１２において映像信号を出力する機構の例を示す構成図である。図５に示すように、演出制御基板１２に搭載される演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、演出制御用ＣＰＵ１２０に加えて、ＶＲＡＭ１２６、表示回路１２７Ａ〜１２７Ｃ、ＬＶＤＳ  Ｉ／Ｆ１２８、およびＣ−ＭＯＳ  Ｉ／Ｆ１２９を備える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＧＲＯＭ１４１からムービーデータやキャラクタのソースデータを読み出して、ＶＲＡＭ１２６に展開（描画）する。また、各表示回路１２７Ａ〜１２７Ｃは、ＶＲＡＭ１２６に展開されている描画データを読み出して、スケーリングや、ディザリング、カラー補正などを行う機能を備える。また、各表示回路１２７Ａ〜１２７Ｃは、これらの処理を施した描画データを、差動伝送方式であるＬＶＤＳ信号としてＬＶＤＳ  Ｉ／Ｆ１２８を介して出力する機能を備える。また、また、各表示回路１２７Ａ〜１２７Ｃは、これらの処理を施した描画データを、デジタルＲＧＢ信号としてＣ−ＭＯＳ  Ｉ／Ｆ１２９を介して出力する機能を備える。
【０１６５】
この実施の形態では、ＬＶＤＳ  Ｉ／Ｆ１２８には、２本のＬＶＤＳ信号（ＬＶＤＳ信号１、ＬＶＤＳ信号２）を出力可能に端子が設けられており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、映像信号として２本のＬＶＤＳ信号（ＬＶＤＳ信号１、ＬＶＤＳ信号２）を出力可能である。なお、例えば、それぞれ一対のラインを１ラインとして、データ信号用の４ラインと、クロック信号用の１ラインとで１本のＬＶＤＳ信号線が形成され、差動伝送方式では、それら一対のライン間の電位差が信号レベルとして検出されるものである。
【０１６６】
また、この実施の形態では、Ｃ−ＭＯＳ  Ｉ／Ｆ１２９には、１本のデジタルＲＧＢ信号を出力可能に端子が設けられており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、映像信号として１本のデジタルＲＧＢ信号を出力可能である。なお、デジタルＲＧＢ信号は、例えば、赤色信号、緑色信号、青色信号、水平同期信号、垂直同期信号、ディスプレイイネーブル信号、クロック信号などを含む。
【０１６７】
この実施の形態では、演出表示装置５（画像表示装置）として、１９インチの液晶パネルを備える液晶表示装置を用いるのであるが、一般に、１９インチの液晶表示装置には２本のＬＶＤＳ信号が接続可能な接続口が設けられている。従って、この実施の形態では、図５に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａが搭載する表示回路１２７Ａ〜１２７Ｃのうちの２つの表示回路（例えば、表示回路１２７Ａと表示回路１２７Ｂ）を用いて、２本のＬＶＤＳ信号（ＬＶＤＳ信号１、ＬＶＤＳ信号２）が生成され、ＬＶＤＳ  Ｉ／Ｆ１２８を介して出力された２本のＬＶＤＳ信号（ＬＶＤＳ信号１、ＬＶＤＳ信号２）が演出表示装置５に入力され、演出表示装置５における表示制御が行われる。
【０１６８】
また、この実施の形態では、演出表示装置５は２本のＬＶＤＳ信号（ＬＶＤＳ信号１、ＬＶＤＳ信号２）で制御されるのであるから、デジタルＲＧＢ信号は使用されない。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａから出力される各映像信号（ＬＶＤＳ信号、デジタルＲＧＢ信号）は、それぞれ個別に出力可能状態または出力不可状態に設定可能であり、デジタルＲＧＢ信号は出力不可状態に設定される。
【０１６９】
図６は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａに設けられている各映像信号（ＬＶＤＳ信号、デジタルＲＧＢ信号）の出力状態を設定するための映像信号出力設定レジスタの構成例を示している。図６に示すように、例えば、映像信号出力設定レジスタのうち下位の３ビット（０〜２ビット）が各映像信号（ＬＶＤＳ信号、デジタルＲＧＢ信号）の出力状態の設定に用いられる。例えば、映像信号出力設定レジスタのビット番号［２］に格納されるデータＡ２は、ＬＶＤＳ信号１の出力状態を示す。図６に示す例では、データＡ２のビット値が「０」に設定されれば、ＬＶＤＳ信号１が出力不可状態に設定される。また、データＡ２のビット値が「１」に設定されれば、ＬＶＤＳ信号１が出力可能状態に設定される。また、例えば、映像信号出力設定レジスタのビット番号［１］に格納されるデータＡ１は、ＬＶＤＳ信号２の出力状態を示す。図６に示す例では、データＡ１のビット値が「０」に設定されれば、ＬＶＤＳ信号２が出力不可状態に設定される。また、データＡ１のビット値が「１」に設定されれば、ＬＶＤＳ信号２が出力可能状態に設定される。また、例えば、映像信号出力設定レジスタのビット番号［０］に格納されるデータＡ０は、デジタルＲＧＢ信号の出力状態を示す。図６に示す例では、データＡ０のビット値が「０」に設定されれば、デジタルＲＧＢ信号が出力不可状態に設定される。また、データＡ０のビット値が「１」に設定されれば、デジタルＲＧＢ信号が出力可能状態に設定される。
【０１７０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０ＡのＲＯＭ１２１には、プログラム管理エリアが設けられており、図６に示す映像信号出力設定レジスタを含む各種設定レジスタの設定内容がプログラム管理エリアに格納されている。そして、遊技機への電源投入時やシステムリセット発生時に、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、プログラム管理エリアに格納されている設定内容を読み出し、読み出した設定内容に従って図６に示す映像信号出力設定レジスタの各ビット値を設定する。この実施の形態では、映像信号出力設定レジスタのデータＡ０（０ビット目）が「０」に設定され、データＡ１〜Ａ２（１〜２ビット目）が「１」に設定される。そして、映像信号出力設定レジスタの設定に従って、各表示回路１２７Ａ〜１２７ＣのデジタルＲＧＢ信号の出力端子がディセーブル状態に制御されるとともに、各ＬＶＤＳ信号（ＬＶＤＳ信号１、ＬＶＤＳ信号２）の出力端子がイネーブル状態に制御されて、デジタルＲＧＢ信号が出力不可状態に設定され、２本のＬＶＤＳ信号（ＬＶＤＳ信号１、ＬＶＤＳ信号２）のみが出力可能状態に設定される。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、２本のＬＶＤＳ信号およびデジタルＲＧＢ信号の全ての信号の出力状態を設定可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ＬＶＤＳ信号の出力状態のみを設定可能に構成してもよいし、デジタルＲＧＢ信号の出力状態のみを設定可能に構成してもよい。
【０１７２】
図５および図６に示すように、この実施の形態では、複数系統の映像信号（本例では、ＬＶＤＳ信号１、ＬＶＤＳ信号２、デジタルＲＧＢ信号などの映像出力信号）を出力可能であり、複数系統の映像信号のうち少なくとも１系統の映像信号の出力の有無を設定可能である。そのため、映像信号の出力に関して部品の共通化による低コスト化を図りつつ、ノイズを抑制することができる。
【０１７３】
具体的には、この実施の形態で示したように、ＶＤＰやＶＤＰ機能を備えたＣＰＵ（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０）から液晶表示装置駆動用の複数系統の映像信号を出力可能に構成した場合において、実際には複数系統の映像信号のうちの一部の映像信号（本例では、ＬＶＤＳ信号１とＬＶＤＳ信号２）しか液晶表示装置の表示制御に用いられず、他の一部の映像信号（本例では、デジタルＲＧＢ信号）が不要となる場合がある。そのような場合において、抵抗などの回路素子や配線などを用いてハードウェア的に不要な映像信号の出力を遮断するように構成することが考えられる。しかし、そのようにハードウェア的に不要な映像信号の出力を遮断するように構成しただけでは、その不要な映像信号の出力が依然としてノイズとして残ってしまい、表示制御や遊技制御など他の制御に影響を及ぼすおそれがある。そこで、この実施の形態では、映像出力用のＩＣ（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａ）からの映像信号の出力の有無自体を設定可能とすることによって、映像信号の出力に関して部品の共通化による低コスト化を図りつつ、ノイズを抑制することを可能としている。
【０１７４】
なお、この実施の形態では、１つの演出表示装置５（本例では、１９インチの液晶表示装置）のみを備える場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、複数の画像表示装置を備えるように構成してもよい。図７は、複数の画像表示装置を備える場合の変形例を示す構成図である。図７に示す例では、画像表示装置として、１つの主表示装置（メイン表示装置）５Ｍと、２つの副表示装置（サブ表示装置）５ＳＡ，５ＳＢとを備える場合を示している。なお、図７に示す例では、主表示装置５Ｍは、１５インチの液晶パネルを備える液晶表示装置である。また、各副表示装置５ＳＡ，５ＳＢは、９インチの液晶パネルを備える液晶表示装置である。また、図７に示す例では、演出制御基板１２は、液晶変換基板２００を介して主表示装置５Ｍに接続される。また、演出制御基板１２は、液晶変換基板および各ドライバ基板２０１Ａ，２０１Ｂを介して各副表示装置５ＳＡ，５ＳＢに接続される。
【０１７５】
また、図７に示すように、液晶変換基板は、ＬＶＤＳ信号をＲＧＢ信号に変換するＲＧＢ変換器２０２Ａ，２０２Ｂ、ＲＧＢ信号を差動伝送方式のＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ方式に変換する信号変換回路２０３Ａ，２０３Ｂ、およびＲＧＢ信号をＬＶＤＳ信号に変換するＬＶＤＳ変換器２０６を搭載している。また、各ドライバ基板２０１Ａ，２０１Ｂは、それぞれ、映像信号を差動伝送方式のＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ方式からＲＧＢ信号に変換する信号変換回路２０４Ａ，２０４Ｂ、およびＲＧＢ信号をＬＶＤＳ信号に変換するＬＶＤＳ変換器２０５Ａ，２０５Ｂを搭載している。
【０１７６】
図７に示す例では、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａから出力されるＬＶＤＳ信号１およびＬＶＤＳ信号２は、それぞれ副表示装置５ＳＡ，５ＳＢに入力される。演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａから出力されるＬＶＤＳ信号１およびＬＶＤＳ信号２は、まず、それぞれ、液晶変換基板２００に搭載されるＲＧＢ変換器２０２Ａ，２０２ＢによってＲＧＢ信号に変換され、信号変換回路２０３Ａ，２０３Ｂに入力される。次いで、信号変換回路２０３Ａ，２０３Ｂによって、差動伝送方式のＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ方式に変換され、ドライバ基板２０１Ａ，２０１Ｂに向けて出力される。具体的には、各信号変換回路２０３Ａ，２０３Ｂは、発振器（図示せず）によって生成される副表示装置５ＳＡ，５ＳＢ用の動作周波数を用いて、ＲＧＢ信号を差動伝送方式のＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ方式に変換する。
【０１７７】
次いで、ドライバ基板２０１Ａ，２０１Ｂに搭載される信号変換回路２０４Ａ，２０４ＢによってＲＧＢ信号に変換されて、それぞれＬＶＤＳ変換器２０５Ａ，２０５Ｂに入力される。そして、ＬＶＤＳ変換器２０５Ａ，２０５ＢによってＬＶＤＳ信号に変換され、それぞれ副表示装置５ＳＡ，５ＳＢに入力される。一般に、９インチの液晶表示装置には１本のＬＶＤＳ信号が接続可能な接続口が設けられている。従って、図７に示す例では、それぞれ１本のＬＶＤＳ信号を用いて各副表示装置５ＳＡ，５ＳＢにおける表示制御が行われる。
【０１７８】
なお、図７に示す例では、液晶変換基板２００と各ドライバ基板２０１Ａ，２０１Ｂとの間を差動伝送方式のＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ方式で伝送することによって、液晶変換基板２００と各ドライバ基板２０１Ａ，２０１Ｂとの距離が長くなってもノイズを低減させることができる。
【０１７９】
また、図７に示す例では、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａから出力されるＲＧＢ信号は、液晶変換基板２００に搭載されるＬＶＤＳ変換器２０６によってＬＶＤＳ信号に変換される。そして、変換されたＬＶＤＳ信号は、主表示装置５Ｍに入力される。一般に、１５インチの液晶表示装置には１本のＬＶＤＳ信号が接続可能な接続口が設けられている。従って、図７に示す例では、１本のＲＧＢ信号を変換したＬＶＤＳ信号を用いて主表示装置５Ｍにおける表示制御が行われる。
【０１８０】
なお、図７に示す例では、１つの主表示装置（メイン表示装置）５Ｍに加えて、２つの副表示装置（サブ表示装置）５ＳＡ，５ＳＢを備える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、１つの主表示装置（メイン表示装置）以外に、副表示装置（サブ表示装置）を１つのみ備えるように構成してもよいし、３以上の副表示装置（サブ表示装置）を備えるように構成してもよい。例えば、３以上の副表示装置（サブ表示装置）を備えるように構成する場合、ドライバ基板２０１Ａ，２０１Ｂから出力されるＬＶＤＳ信号をさらに分岐基板を経由して分岐し、それぞれの副表示装置（サブ表示装置）に入力するように構成すればよい。
【０１８１】
また、本実施の形態では、演出表示装置５は遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。また、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間には演出ユニット３００が設けられており、演出制御基板１２には、この演出ユニット３００に設けられる各種モータ（第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）、ソレノイド、センサ、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の複数の電子部品が接続されている。なお、図２において、これら電子部品のうち第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０以外の図示は省略している。
【０１８２】
なお、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１８３】
図４に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａに内蔵されるＲＯＭ１３５には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１３５には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１８４】
一例として、ＲＯＭ１３５には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ、可動部材３２１や演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１８５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１８６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１８７】
なお、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体（可動物）としての可動部材３２１が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０１８８】
図８（１）は、駆動制御基板１６Ｂの構成例を示している。図８（１）に示すように、駆動制御基板１６Ｂには、モータ駆動ドライバ４１２が搭載されている。モータ駆動ドライバ４１２には、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａからの制御信号が入力される。そして、モータ駆動ドライバ４１２は、入力された制御信号で示される駆動制御情報にもとづいて、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行う。
【０１８９】
図８（２）は、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体制御基板１６Ｃの構成例を示している。図８（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｃには、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂが搭載されている。発光体ドライバ４１１ａには、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａからの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１１ａは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、盤側ＬＥＤ９ｄの点灯制御を行う。また、発光体ドライバ４１１ｂには、演出制御用中継基板１６Ａを介して、さらに発光体ドライバ４１１ａを経由して、シリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａからの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１１ｂは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、盤側ＬＥＤ９ｅの点灯制御を行う。
【０１９０】
なお、図８（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｃでは、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａから伝送された制御信号が、同じ発光体制御基板１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される（本例では、発光体ドライバ４１１ａから発光体ドライバ４１１ｂに伝送される）ことによって、各発光体ドライバにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０１９１】
図９は、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆの構成例を示している。図９に示すように、発光体制御基板１６Ｄには、発光体ドライバ４１３ｂが搭載されている。発光体ドライバ４１３ｂには、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａからの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１３ｂは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、左枠ＬＥＤ９ｂの点灯制御を行う。なお、図９において、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆは、例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネスなどの配線部材を介して相互に接続されている。
【０１９２】
また、図９に示すように、発光体制御基板１６Ｅには、発光体ドライバ４１３ａが搭載されている。発光体ドライバ４１３ａには、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａからの制御信号が、演出制御用中継基板１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板１６Ｄを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ４１３ａは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、天枠ＬＥＤ９ａの点灯制御を行う。
【０１９３】
また、図９に示すように、発光体制御基板１６Ｆには、発光体ドライバ４１３ｃが搭載されている。発光体ドライバ４１３ｃには、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａからの制御信号が、演出制御用中継基板１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板１６Ｄおよび発光体制御基板１６Ｅを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ４１３ｃは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行う。
【０１９４】
なお、図９に示すように、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆでは、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａから伝送された制御信号が、異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆにそれぞれ搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ間で順次伝送されることによって、各発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０１９５】
また、この実施の形態では、遊技盤２に設けられている各ＬＥＤをそれぞれ盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅと包括的に表現しているが、具体的には、遊技盤２の左方に盤側ＬＥＤ９ｄとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技盤２の右方に盤側ＬＥＤ９ｅとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられているものとする。また、この実施の形態では、遊技枠に設けられている各ＬＥＤをそれぞれ天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃと包括的に表現しているが、具体的には、遊技枠の上方に天枠ＬＥＤ９ａとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技枠の左方に左枠ＬＥＤ９ｂとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技枠の右方に右枠ＬＥＤ９ｃとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられているものとする。
【０１９６】
また、この実施の形態では、モータ駆動ドライバ４１２、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、および天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、同じ種類のシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて実現される。図１０は、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。また、図１１は、図１０に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【０１９７】
なお、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路には、入力したシリアル信号形式の信号を２４チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものと、入力したシリアル信号形式の信号を１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものとの２種類があるのであるが、一部の回路素子や端子の数が異なるだけで同様の構成および機能を備えるため、図１０および図１１に示す例では代表して２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路について説明することとし、１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路については相違する部分のみ説明することとする。なお、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂは２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現され、モータ駆動ドライバ４１２および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１９８】
図１０および図１１に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、演出制御用中継基板１６Ａや発光体制御基板１６Ｄ，１６Ｅを経由して演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａからのクロック信号を入力するＣＬＫ／Ｉ端子やデータを入力するＤＡＴＡ／Ｉ端子が設けられている。また、入力されたクロック信号とデータの一部はシリアル−パラレル変換回路内で分岐されて、そのままシリアル−パラレル変換回路からスルー出力可能であり、クロック信号をスルー出力するＣＬＫ／Ｏ端子とデータをスルー出力するＤＡＴＡ／Ｏ端子とが設けられている。
【０１９９】
例えば、この実施の形態では、図９に示すように、発光体制御基板１６Ｄの発光体ドライバ４１３ｂは、演出制御用中継基板１６Ａを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａに出力しているのであるが、発光体ドライバ４１３ｂを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。また、例えば、この実施の形態では、図９に示すように、発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａは、演出制御用中継基板１６Ａおよび発光体制御基板１６Ｄを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板１６Ｆの発光体ドライバ４１３ｃに出力しているのであるが、発光体ドライバ４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ４１３ｃを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。
【０２００】
また、図１０および図１１に示すように、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力されたクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力されたデータの他の一部は、デコーダに入力されてシリアル信号形式から２４チャネルのパラレル信号形式の信号にデコードされる。そして、レジスタブロックに設けられた各レジスタにそれぞれ一旦格納された後、内部発振クロック回路による内部クロック信号（本例では、６ＭＨｚの内部クロック信号）を用いてパルス幅変調（ＰＷＭ）され、それぞれ各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力される。なお、１２チャネルの回路である場合には、１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換されて各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１から出力される。なお、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３や各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が、例えばＬＥＤなどの発光体に供給されたり動作用モータに供給されたりすることになる。
【０２０１】
また、図１０および図１１に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４（１２チャネルの回路ではＡＤ０〜ＡＤ５）が設けられており、端子ＡＤ０〜ＡＤ４をそれぞれＨ（ハイ）またはＬ（ロー）に設定することにより、シリアル−パラレル変換回路ごとにアドレスを設定することが可能である。ＤＡＴＡ／Ｉから入力されるデータにはアドレス情報も含まれ、シリアル−パラレル変換回路は、入力したデータに含まれるアドレス情報が設定したアドレスと一致するデータのみパラレス信号形式の信号にデコードして各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する。
【０２０２】
なお、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が５端子ＡＤ０〜ＡＤ４設けられているので、最大３２種類のアドレスを設定可能であり、最大で３２個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が６端子ＡＤ０〜ＡＤ５設けられているので、最大６４種類のアドレスを設定可能であり、最大で６４個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。
【０２０３】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＳ端子は、ＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号のスルー出力、およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力のスルーレートを設定するための設定端子である。Ｓ端子をＬ（ロー）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０２０４】
図１２は、クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。図１２（１）に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定し通常のスルーレートの出力に設定すると、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾き（単位時間あたりの電圧変化量）がある程度大きい。これに対して、図１２（２）に示すように、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定し低スルーレートの出力に設定すると、通常のスルーレートの設定の場合と比較して、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが緩やかとなる。
【０２０５】
一般に、基板からの電波放射を抑制するためにはスルーレートを低く抑えた方がよく、図１２（２）に示す低スルーレートの出力に設定した方がよい。一方、ノイズに対する耐性を確保するためには波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい方がよく、図１２（１）に示す通常のスルーレートの出力設定した方がよい。
【０２０６】
なお、Ｓ端子の設定は、単にＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力の波形を設定するだけではなく、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力したクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力したデータに対して出力波形を補償する機能を備えている。すなわち、一般に演出制御用ＣＰＵ１２０などから出力されたクロック信号およびデータは、出力された段階では矩形波として出力されるのであるが、シリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子に到達するまでの間の配線による伝送損失が大きい場合などには、本来の矩形波から崩れた波形のクロック信号やデータが入力される場合がある。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路は、単に入力したクロック信号やデータをそのままスルー出力するのではなく、このように本来の矩形波から崩れた波形の状態で入力されたクロック信号やデータを本来の矩形波に近い波形に補償して出力する機能を備える。この場合、Ｓ端子の設定により通常のスルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい波形に補償して出力されるので、より本来の矩形波に近い状態の出力信号を出力することができ、外来ノイズによる影響を軽減することができる。ただし、そのように立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きいと瞬間的に電圧変化量が大きくなるので、基板外に対する電波放射が大きくなるおそれがある。一方で、Ｓ端子の設定により低スルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きがより小さい波形に補償して出力されるので、通常のスルーレートの出力と比較すると、外来ノイズによる影響に対しては弱くなるが、瞬間的な電圧変化量を小さくすることができ、基板外に対する電波放射が大きくなることを抑えることができる。
【０２０７】
なお、上記の出力波形を補償する機能自体を有効とするか無効とするかを設定可能に構成し、上記の出力波形を補償する機能を全て無効とするように構成してもよい。また、上記の出力波形を補償する機能について、シリアル−パラレル変換回路の外部に増幅回路等を設けて、シリアル−パラレル変換回路の外部において実現してもよい。
【０２０８】
さらに、上記の通常のスルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がり及び立ち下りの傾きよりも、出力波形の立ち上がり及び立ち下がりの傾きが大きいように補償するものであったが、通常のスルーレートの出力設定として、出力波形の補償を行わずに、入力波形をそのまま出力するようなものとしてもよい（即ち所定態様として入力波形の立ち上がりと同等の立ち上がりの出力波形とするもの）。この場合、低スルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がりよりも傾きが小さくなるような波形を出力すればよい。
【０２０９】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＴ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のタイムアウトリセット機能を設定するための設定端子である。Ｔ端子をＬ（ロー）に設定するとタイムアウトリセット機能が無効状態に設定され、端子をＨ（ハイ）に設定するとタイムアウトリセット機能が有効状態に設定される。
【０２１０】
Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウトリセット機能を有効状態に設定すると、ＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子からクロック信号およびデータを入力し、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から信号の出力を開始した後、所定期間（本例では、１秒）を経過するとタイムアウトしたものとされて、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が自動的にリセット（出力停止）される。従って、タイムアウトリセット機能を有効状態に設定した場合には、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から継続して各ＬＥＤや動作モータに信号を供給したい場合には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０から少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する必要がある。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０ｍｓごとに制御信号の書き換えを行う処理を行っており、各ドライブ出力端子からの出力を継続する場合には、１０ｍｓごとに演出制御用ＣＰＵ１２０からシリアル−パラレル変換回路に繰り返し制御信号が出力されることにより、タイムアウトリセット機能が有効状態にセットされていても各ドライブ出力端子からの出力が継続される。
【０２１２】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｓ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のドライブ方式を設定するための設定端子である。Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定される。また、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定される。
【０２１３】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｉ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号の出力論理を反転して出力するか否かを設定するための設定端子である。Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定される。また、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定される。
【０２１４】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＲ端子は、電流リファレンス設定端子である。具体的には、図１０に示すように、Ｒ端子は定電流回路を経由して各ドライブ出力端子Ａ０〜Ａ２３と接続され、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に任意の抵抗値の外部抵抗を接続することによって、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値を所定の範囲（例えば、４ｍＡ〜２０ｍＡ）で設定することができる。
【０２１５】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＶＰ端子は、保護用の静電保護端子である。ＶＰ端子には、そのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧が接続される。すなわち、ＶＰ端子にそのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧を接続すれば、その電源電圧以上の過電圧を逃がすことができる。なお、シリアル−パラレル変換回路において複数種類の電源電圧が用いられる場合には、電圧値が高い方の電源電圧をＶＰ端子に接続するようにすればよい。
【０２１６】
次に、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットについて説明する。図１３は、制御データフォーマットを説明するための説明図である。シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの基本的な制御データフォーマットは、図１３（１）に示す共通フォーマットと、図１３（２）に示す基本フォーマットとによって構成される。
【０２１７】
図１３（１）に示すように、共通フォーマットは、９ビットのヘッダ（ＨＤ）、４ビットのデバイスＩＤ（ＩＤ）、５ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ４（図１０および図１１参照）、および１ビットのＥＸデータによって構成される。なお、ＥＸデータは、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが基本フォーマットであるか、後述する拡張フォーマットであるかを設定するためのものであり、基本フォーマットではＥＸ＝０に設定される。
【０２１８】
図１３（２）に示すように、基本フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される。例えば、ＬＥＤの点灯制御を行うためのデータを伝送する場合、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとに時系列に６ビットのデータを設定して伝送することによって、ＬＥＤの諧調制御も含めた点灯制御を行うことができる。
【０２１９】
また、制御データフォーマットとして、図１３（２）に示す基本フォーマットに代えて拡張フォーマットを使用することも可能である。具体的には、図１３（１）に示す共通フォーマットにおいてＥＸ＝１に設定されていれば、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが、図１３（３）に示す拡張フォーマットとなる。
【０２２０】
図１３（３）に示すように、拡張フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される。拡張フォーマットでは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとのデータが１ビットで構成されるので、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットを小さくすることができる。例えば、シリアル−パラレル変換回路を用いて第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０を駆動制御する場合であれば、ＬＥＤなどの発光体の点灯制御を行う場合と異なり諧調制御などを行う必要がないので、図１３（３）に示すような拡張フォーマットを用いることが有効である。
【０２２１】
なお、図１３では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットについて説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットでは、例えば、図１３（１）に示す共通フォーマットが６ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ５を含む点で異なる。また、例えば、図１３（２）に示す基本フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される分短い点で異なる。さらに、例えば、図１３（３）に示す拡張フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される分短い点で異なる。
【０２２２】
また、シリアル−パラレル変換回路では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して電波放射を抑制できるように構成されている。図１４は、シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路が内蔵する内部発振クロック回路では６ＭＨｚのクロック信号が出力されるので、図１４に示すように、その６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの６相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３を１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０２２３】
この実施の形態では、図１４に示すように、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３の４チャネルでグループ１が構成され、ドライブ出力端子Ｑ４〜Ｑ７の４チャネルでグループ２が構成され、ドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の４チャネルでグループ３が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１２〜Ｑ１５の４チャネルでグループ４が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１６〜Ｑ１９の４チャネルでグループ５が構成され、ドライブ出力端子Ｑ２０〜Ｑ２３の４チャネルでグループ６が構成される。そして、図１４に示すように、同じグループ内のドライブ出力端子（例えば、グループ１内のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３）相互間では信号の出力タイミングは同じであるが、異なるグループのドライブ出力端子（例えば、グループ１のドライブ出力端子Ｑ０とグループ２のドライブ出力端子Ｑ４）間では出力タイミングが分散されている。
【０２２４】
なお、図１４では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの３相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１を１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０２２５】
次いで、図１０〜図１４を用いて説明したシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂや、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例について説明する。図１５〜図１７は、シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図１５は、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例を示している。また、図１６は、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例を示している。また、図１７は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例を示している。
【０２２６】
まず、図１５を用いて、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例を説明する。図１５に示すように、この実施の形態では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂは、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０２２７】
この実施の形態では、発光体ドライバ４１１ａに対してアドレス［０２］が割り振られているものとし、図１５に示すように、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４のうち、ＡＤ１は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ０，ＡＤ２〜ＡＤ４はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１０（Ｂ）＝［０２］に設定されている場合が示されている。
【０２２８】
なお、図１５では発光体ドライバ４１１ａにおけるデコードアドレスの設定態様が示されているが、発光体ドライバ４１１ｂに対してはアドレス［０３］が割り振られているものとし、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４のうち、ＡＤ０，ＡＤ１が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ２〜ＡＤ４がグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１（Ｂ）＝［０３］に設定されるものとする。
【０２２９】
また、図１５に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図８（２）に示すように、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂは、全て同じ発光体制御基板１６Ｃ上に搭載され、発光体ドライバ間の制御信号の伝送は同じ発光体制御基板１６Ｃ上で行われる（基板をまたがった伝送は行われない）ので、ノイズに対する耐性はそれ程気にする必要はない。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を低スルーレートの出力に設定することによって、むしろ基板からの電波放射を抑制するように構成している。
【０２３０】
また、図１５に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０２３１】
また、図１５に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０２３２】
また、図１５に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ＭＡに設定される。
【０２３３】
また、図１５に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＬ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０２３４】
また、図１５に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３は、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅに接続されている。なお、図１５に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されている図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよいし、発光体として単色ＬＥＤを用いるのであれば１つの端子が１つの単色ＬＥＤに接続されるように構成してもよい。また、例えば、１つの端子に複数の単色ＬＥＤが直列に複数接続されるように構成してもよい。
【０２３５】
また、図１５に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０２３６】
次に、図１６を用いて、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例を説明する。図１６に示すように、この実施の形態では、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２は、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０２３７】
この実施の形態では、モータ駆動ドライバ４１２に対してアドレス［０４］が割り振られているものとし、図１６に示すように、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ２は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ０，ＡＤ１，ＡＤ３〜ＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１００（Ｂ）＝［０４］に設定されている場合が示されている。
【０２３８】
また、図１６に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図８（１）に示すように、モータ駆動ドライバ４１２と他のドライバとの間で制御信号の伝送が行われることはないのであるから、Ｓ端子をグランド（ＧＮＤ）に接続（Ｌ（ロー）に設定）してクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力となるように設定してもよい。
【０２３９】
また、図１６に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０２４０】
また、図１６に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともに電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定されている。
【０２４１】
また、図１６に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ＭＡに設定される。
【０２４２】
また、図１６に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０２４３】
また、図１６に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ１のＱ０〜Ｑ３の４チャネルの端子が１つ目の第１演出用モータ３０３に接続されている。また、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ２のＱ４〜Ｑ７の４チャネルの端子が２つ目の第２演出用モータ３３０に接続されている。なお、この実施の形態では、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の２つの動作用モータの制御が行われ、グループ３のＱ８〜Ｑ１１の端子は不要であることから、Ｑ８〜Ｑ１１の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２４４】
既に説明したように、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、グループ１〜３の３つのグループにグループ分けされてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングが分散されているのであるが、同じ動作用モータ（本例では、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０）に出力される信号間で出力タイミングが異なっていたのでは、動作用モータの駆動精度を維持できないおそれがある。そこで、この実施の形態では、図１６に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続するようにして、そのように動作用モータの駆動精度を維持できなくなる事態が発生することを防止ししている。
【０２４５】
なお、逆に、例えば、図１５で説明した盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅに接続する場合や、後述する図１７の天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃに接続する場合など発光体に接続する場合には、上記のような駆動精度の問題などは生じないのであるから、各発光体に出力される信号間で出力タイミングが異なっていても、それ程支障が生じることはない。従って、ドライブ出力端子からの出力信号をＬＥＤなどの発光体に接続する場合には、それ程出力タイミングを気にする必要はない。
【０２４６】
次に、図１７を用いて、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例を説明する。図１７に示すように、この実施の形態では、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０２４７】
この実施の形態では、発光体ドライバ４１３ａに対してアドレス［０７］が割り振られているものとし、図１７に示すように、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ０〜ＡＤ２は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ３〜ＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１１（Ｂ）＝［０７］に設定されている場合が示されている。
【０２４８】
なお、図１７では発光体ドライバ４１３ａにおけるデコードアドレスの設定態様が示されているが、発光体ドライバ４１３ｂに対してはアドレス［０８］が割り振られているものとし、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ３が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ０〜ＡＤ２，ＡＤ４，ＡＤ５がグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが００１０００（Ｂ）＝［０８］に設定されるものとする。また、発光体ドライバ４１３ｃに対してはアドレス［０９］が割り振られているものとし、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、Ａ０，ＡＤ３が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ１，ＡＤ２，ＡＤ４，ＡＤ５がグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが００１００１（Ｂ）＝［０９］に設定されるものとする。
【０２４９】
また、図１７に示す例では、Ｓ端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図９に示すように、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、相互に異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載され、異なる基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号の伝送が行われるので、ノイズの影響が大きい。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を通常のスルーレートの出力に設定することによって、ノイズに対する耐性を確保するように構成している。
【０２５０】
また、図１７に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０２５１】
また、図１７に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０２５２】
また、図１７に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ＭＡに設定される。
【０２５３】
また、図１７に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＤＬ（１２Ｖ）が接続されている。すなわち、図１７に示す例では、シリアル−パラレル変換回路には１２Ｖの電源電圧（ＶＤＬ）と５Ｖの電源電圧（ＶＣＬ、ＶＣＣ）とが用いられているので、で電圧値が高い方の１２Ｖの電源電圧ＶＤＬをＶ端子に接続し、１２Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０２５４】
また、図１７に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１は、天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃとしての複数の発光体に接続されている。なお、図１７に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されていたり、同様の制御を行う３つの発光体（例えば、単色ＬＥＤ）が直列に接続されていたりする図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよい。
【０２５５】
また、図１７に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０２５６】
また、図１５〜図１７に示すように、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１やモータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃのＴ端子がそれぞれＨ（ハイ）に設定されタイムアウト機能が有効状態に設定されている。この実施の形態では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅを点灯制御するための制御信号を出力したり、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０を駆動制御するための制御信号を出力したりするのであるが、タイムアウト機能が有効状態に設定されているので、制御信号を１度出力しただけでは所定期間（本例では、１秒）経過後には各ドライブ出力端子からの出力信号が自動的にリセットされて点灯制御や駆動制御を継続できない。そこで、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を継続して実行したりするように制御している。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、上記のようにタイムアウト機能を有効状態に設定するように構成し、所定期間（本例では、１秒）ごとに発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂやモータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃのドライブ出力端子からの出力が自動的に停止されるように構成しているので、例えば、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動制御を行った後、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０を停止させる制御を行ったにもかかわらず、信号の取りこぼしや誤動作によって第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動が停止せず、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の焼き付きを起こしてしまうような事態を防止できるようにしている。
【０２５８】
なお、この実施の形態では、図１５〜図１７に示すように、一律にＴ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウト機能を有効状態に設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、用途に応じてタイムアウト機能の有効状態と無効状態との設定を使い分けてもよい。例えば、モータ駆動ドライバについては第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の焼き付き防止の観点からタイムアウト機能を有効状態に設定する一方で、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃなどの発光体に関しては第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０と異なり焼き付きなどの問題は生じないのであるから、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定しタイムアウト機能を無効状態に設定するように構成してもよい。
【０２５９】
また、この実施の形態では、点灯制御や駆動制御を継続して実行するために、演出制御用ＣＰＵ１２０が少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する（具体的には、１０ｍｓごとに制御信号の書き換えを行う処理を行って繰り返し制御信号を出力する）場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０とは別に出力回路（出力ＩＣ）を設け（演出制御基板１２上に設けてもよいし、演出制御用中継基板１６Ａなど他の基板上に設けてもよい）、演出制御用ＣＰＵ１２０が制御信号を１回出力すると、出力回路が、その１回出力された制御信号にもとづいて、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力するように構成してもよい。
【０２６０】
また、この実施の形態では、図１５〜図１７に示すように、Ｔ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＴ端子がＨ（ハイ）に設定されてタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｔ端子設定用のレジスタにＴ端子を接続し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的にタイムアウト機能を有効状態とするか無効状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０２６１】
また、この実施の形態では、図１５〜図１７に示すように、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値（本例では、１０ｋΩ）の外部抵抗が接続され、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１の全出力の駆動電流値が１５ＭＡに設定されている。ここで、内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））も存在することから、そのような内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして用いて、内部リファレンス抵抗を用いるように設定することも考えられるが、一般にシリアル−パラレル変換回路が備える内蔵リファレンス抵抗は駆動電流値が固定（例えば、２０ｍＡ固定）であったり誤差も大きい（例えば、誤差±３０％）。そこで、この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に外部抵抗を接続して外部リファレンス抵抗を用いることによって、適切な駆動電流値（本例では、１５ＭＡ）に設定するとともに、誤差も提言している（本例では、誤差±３％）。
【０２６２】
なお、発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして、内部リファレンス抵抗と外部リファレンス抵抗との両方を利用可能なシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて、用途に応じて使い分けるように構成してもよい。例えば、演出用にＬＥＤなどの複数の発光体が密集して設けられている場合には、発光がまばらとなると演出に支障が生じることから、外部リファレンス抵抗を用いるようにし誤差が小さくなるように構成してもよい。一方、エラー報知ようなど単独で用いられるＬＥＤの点灯制御を行う場合には、そのような演出上の障害はなく多少誤差が大きくても構わないことから、内部リファレンス抵抗を用いるように構成してもよい。
【０２６３】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、電気部品（本例では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を動作させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１を動作させるための第２演出用モータ３３０）を制御するための制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（本例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（本例では、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）とを備える。また、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、入力した制御信号と同程度以上の変化態様により波形が立ち上がる第１出力状態（本例では、通常のスルーレートの出力状態）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（本例では、低スルーレートの出力状態）とのいずれかの出力状態に設定可能である（本例では、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される）。そのため、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、基板からの電波放射を抑制できる一方、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。具体的には、低スルーレートの出力状態に設定すれば基板からの電波放射を抑制でき、通常のスルーレートの出力状態に設定すれば誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２６４】
また、この実施の形態によれば、出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられている（本例では、図８（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に複数の発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｃ上の発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第２出力状態に設定されている（本例では、図１５に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、同一基板内に他の出力手段が設けられている場合には、基板からの電波放射を抑制することができる。
【０２６５】
また、この実施の形態によれば、出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている（本例では、図９に示すように、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆに搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第１出力状態に設定されている（本例では、図１７に示すように、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、配線部材を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている場合には、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２６６】
上記のように、この実施の形態では、一般に回路基板はノイズ耐性が高いので回路基板内における接続関係では電波放射の抑制を優先して低スルーレートの出力状態に設定して緩やかな信号波形とし、逆に基板間に接続される配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）はノイズ耐性が低いので回路基板間の絶族関係ではノイズ耐性を優先して通常のスルーレートの出力状態として矩形波に近い信号波形としている。そのように構成することによって、この実施の形態では、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２６７】
なお、この実施の形態では、図１５〜図１７に示すように、Ｓ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されたりグランド（ＧＮＤ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＳ端子がＨ（ハイ）に設定されて低スルーレートの出力状態に設定されたりＬ（ロー）に設定されて通常のスルーレートの出力状態に設定されたりしている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｓ端子設定用のレジスタにＳ端子を接続し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的に低スルーレートの出力状態とするか通常のスルーレートの出力状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０２６８】
また、この実施の形態では、同一基板内に搭載された出力手段（本例では、発光体ドライバ）間での低スルーレートの出力状態による制御信号の伝送、または異なる基板に搭載された出力手段間での通常のスルーレートの出力状態による制御信号の伝送のいずれか一方のみが行われる基板（本例では、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆ）を備える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、１つの発光体制御基板に複数の発光体ドライバが搭載されている場合であって、それらの発光体ドライバのうち同じ発光体制御基板上の発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものと、さらに他の発光体制御基板に搭載れた発光体ドライバに対して制御信号を伝送するものとが混在するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバであっても、発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものは低スルーレートの出力状態に設定し、他の発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバに対して制御信号を出力するものは通常のスルーレートの出力状態に設定するように構成してもよい。
【０２６９】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１）からパラレル通信方式による特定信号（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する（本例では、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、図１４に示すように、１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けされている。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けされている。）。そして、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なる（本例では、図１４に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）。そのため、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して、基板からの電波放射をより一層抑制することができる。
【０２７０】
また、この実施の形態によれば、動作を行う可動部材（本例では、可動部３０２、可動部材３２１）を備える。また、可動部材を動作させる駆動手段（本例では、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される（本例では、図１６に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）。そのため、基板からの電波放射を抑制しつつ、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる。
【０２７１】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（本例では、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（本例では、タイムアウト機能）を有する（本例では、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図１１参照。）。そのため、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。
【０２７２】
また、この実施の形態によれば、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段を備える（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動制御を継続して実行したりするように制御している）。そのため、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【０２７３】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（本例では、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図１１参照。）。そのため、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【０２７４】
なお、この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路のうちクロック信号およびデータのスルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１１ａ，４１１ｂや、演出用モータ３０３，３３０が接続されるシリアル−パラレル変換回路４１２については、Ｓ端子がＨ（ハイ）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定され（図１５および図１６参照）、クロック信号およびデータのスルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１３ａ，４１３ｂ，４１３ｃについては、Ｓ端子がＬ（ロー）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される（図１７参照）場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されるように構成してもよい。また、逆に、例えば、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が低スルーレートの出力に設定されるように構成してもよい。
【０２７５】
また、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の中に未使用端子がある場合に、それらの未使用端子を非接続状態とすると、静電気などの要因によりサージ電圧がそれらの未使用端子に入力され、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合を生じる恐れがある。そこで、シリアル−パラレル変換回路の内部にサージ電圧対策用の保護回路を設けるようにすることも考えられるが、シリアル−パラレル変換回路の製造費用が増加することになる点で好ましくない。そこで、それらの未使用端子を所定の基準電位に接続するように構成して、サージ電圧を所定の電源基板（図示せず）における基準電位側に逃がすようにし、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制するように構成してもよい。以下、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の未使用端子を基準電位としてグランド（ＧＮＤ）に接続する変形例について説明する。
【０２７６】
図１８〜図２０は、変形例におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図１８は、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図１８に示す例では、２４個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２４のうち１８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１７に盤側ＬＥＤが接続されているが、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３が未使用端子となっており、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３の未使用端子がグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２７７】
また、図１９は、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例の変形例を示している。図１９に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ７に各演出用モータが接続されているが、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１が未使用端子となっており、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の未使用端子がグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２７８】
また、図２０は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図２０に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち９個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ８に各枠用のＬＥＤが接続されているが、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１が未使用端子となっており、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１の未使用端子がグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２７９】
図１８〜図２０に示す変形例によれば、サージ電圧が発生しても、そのサージ電圧をグランド（ＧＮＤ）側に逃がすことができ、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制することができる。
【０２８０】
また、図１８〜図２０に示す変形例では、さらに、保護用の静電保護端子であるＶＰ端子にそれぞれ３ｋΩの外部抵抗が接続されている。このようにＶＰ端子に外部抵抗を接続するように構成することによって、仮にサージ電圧が発生したとしても、ＶＰ端子に定格電流以上の電流が流れることを防止し、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生をさらに抑制できるようにしている。
【０２８１】
また、図１８〜図２０に示す変形例では、未使用端子を基準電位としてグランド（ＧＮＤ）に接続する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、他の固定電位に接続するように構成してもよい。例えば、未使用端子をＶＰ端子と同じ電源電圧に接続し、ＶＣＬ（５Ｖ）や、ＶＣＣ（５Ｖ）、ＶＤＬ（１２Ｖ）に接続するように構成してもよい。
【０２８２】
［パチンコ遊技機の動作］
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２８３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２８４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２８５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２８６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２８７】
図２２は、特別図柄プロセス処理として、図２１に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８８】
始動入賞判定処理では、まず、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０２８９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２９０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２９１】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２９２】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２９３】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９４】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２９５】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２９６】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２９７】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ、可動部材３２１などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９８】
なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部（図示略）に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施の形態では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２９９】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２３は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａ（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ５０Ａ）。なお、電源投入指定コマンドは、遊技機への電源供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって初期化処理が実行されたことにもとづいて送信される。また、停電復旧指定コマンドは、遊技機への電源供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって停電復旧処理が実行されたことにもとづいて送信される。
【０３００】
電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、認証処理を実行する（Ｓ５０Ｂ）。ステップＳ５０Ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用中継基板１６Ａ上のＣＧＲＯＭ１４１から認証データを読み出し、読み出した認証データを演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａが搭載するＲＯＭ１３５が記憶する認証データと照合することによって認証処理を実行する。
【０３０１】
認証処理において認証に失敗した場合には（Ｓ５０ＣのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、認証エラーを報知する認証エラー報知処理を実行する（Ｓ５０Ｄ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において、認証に失敗した旨を表示する制御を行う。そして、そのままループ処理に移行し、通常の演出制御を行わないように制御する。
【０３０２】
認証処理において認証に成功した場合には（Ｓ５０ＣのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。
【０３０３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出などの演出における可動部材３２１の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、位置検出センサ３３３によって可動部材３２１の初期位置（本実施の形態では第１位置）を検出したり、その初期位置に可動部材３２１を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する（Ｓ５１Ａ）。
【０３０４】
Ｓ５１Ａの可動部材初期化処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時のメモリ検査設定を行う（ステップＳ５１Ｂ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メモリ検査処理を実行することにより、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを検査する。ステップＳ５１Ｂにおける設定の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メモリ検査のインターバル設定を行う（ステップＳ５１Ｃ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メモリ検査の検査結果に基づいて、次回のメモリ検査処理を実行するまでのインターバル（待機時間）を設定すればよい。
【０３０５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期演出データ転送処理を実行する（Ｓ５１Ｄ）。初期演出データ転送処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用中継基板１６Ａ上のＣＧＲＯＭ１４１に格納されている各種画像データのうち、あらかじめ定められた初期データ（例えば、電源投入時の初期表示を行うための画像データや、使用頻度の高い画像データ）を読み出し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０ＡのＶＲＡＭ１２６に転送する。
【０３０６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０３０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａが搭載する温度センサ１３６からの温度情報にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度異常を検出した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０のＶＤＰ機能を段階的に制限する温度制限処理を実行する（ステップＳ５３Ａ）。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０のＶＤＰ機能を制限している状態から段階的に復帰する温度制限復帰処理を実行する（ステップＳ５３Ｂ）。
【０３０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０３１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー演出を実行する処理の１つであるエラー報知処理を実行する（Ｓ５４Ａ）。ステップＳ５４Ａのエラー報知処理では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されたエラー指定コマンドに対応して、演出表示装置５の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからのエラー音声出力動作、ＬＥＤ９ａ〜９ｅにおけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる。
【０３１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小図柄プロセス処理を行う（Ｓ５５Ａ）。小図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（小図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示画面の左上端部において小図柄の表示制御を実行する。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄プロセス処理を行う（Ｓ５５Ｂ）。飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（飾り図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１飾り図柄表示器５Ａおよび第２飾り図柄表示器５Ｂの表示制御を実行する。
【０３１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御中メモリ検査処理を行う（Ｓ５５Ｃ）。ステップＳ５５Ｃの制御中メモリ検査処理では、演出の進行を制御している演出制御中に、メモリ検査のインターバルとなる待機時間が経過したことに応じて、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを検査するための設定が行われる。
【０３１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御中演出データ転送処理を行う（Ｓ５５Ｄ）。ステップＳ５５Ｄの制御中演出データ転送処理では、演出の進行を制御している演出制御中に、演出データを転送するための設定が行われる。
【０３１６】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０３１７】
図２４は、演出制御メイン処理における温度制限処理（Ｓ５３Ａ）を示すフローチャートである。温度制限処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、温度センサ１３６から温度情報を読み込む（ステップＳ１０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み込んだ温度情報にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃であるか否かを確認する（ステップＳ１０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃であれば（ステップＳ１０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１段階の温度異常状態であると判断し、第１段階の制限モード（第１制限モード）に移行する。第１段階の制限モードでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５に表示されている背景画像表示を消去する制御を行う（ステップＳ１０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、冷却ファン１４２に対して低速動作用の駆動信号の出力を開始し、冷却ファン１４２の低速動作を開始させる制御を行う（ステップＳ１０４）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１温度異常報知を開始する制御を行う（ステップＳ１０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において、第１温度異常状態である旨を表示する制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１段階の温度異常状態であることを示す第１温度異常フラグをセットする（ステップＳ１０６）。
【０３１８】
以上の処理が実行され、この実施の形態では、第１制限モードに移行される場合には、演出表示装置５の表示画面において、背景画像が消去され、演出図柄の変動表示や簡易な予告表示と、小図柄の変動表示と、保留画像およびアクティブ画像の表示のみが行われる。また、第１制限モードでは、演出図柄の変動表示中に一部の予告演出などの演出効果音やＢＧＭの音出力が制限され、スケーラ機能（ＶＲＡＭ１２６上のフレームバッファに展開されている画像データをサイズを拡大したり縮小したりして表示出力する機能）も停止される。
【０３１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃でなければ（ステップＳ１０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み込んだ温度情報にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃であるか否かを確認する（ステップＳ１０７）。演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃であれば（ステップＳ１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２段階の温度異常状態であると判断し、第２段階の制限モード（第２制限モード）に移行する。第２段階の制限モードでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５に表示されている左中右の演出図柄表示を消去する制御を行う（ステップＳ１０８）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、冷却ファン１４２に対して中速動作用の駆動信号の出力を開始し、冷却ファン１４２の中速動作を開始させる制御を行う（ステップＳ１０９）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２温度異常報知を開始する制御を行う（ステップＳ１１０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において、第２温度異常状態である旨を表示する制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２段階の温度異常状態であることを示す第２温度異常フラグをセットする（ステップＳ１１１）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、第１温度異常フラグをリセットする（ステップＳ１１２）。
【０３２０】
以上の処理が実行され、この実施の形態では、第２制限モードに移行される場合には、演出表示装置５の表示画面において、背景画像に加えて、演出図柄の変動表示や簡易な予告表示も消去され、小図柄の変動表示と、保留画像およびアクティブ画像の表示のみが行われる。
【０３２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃でもなければ（ステップＳ１０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み込んだ温度情報にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上であるか否かを確認する（ステップＳ１１３）。演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上であれば（ステップＳ１１３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３段階の温度異常状態であると判断し、第３段階の制限モード（第３制限モード）に移行する。第３段階の制限モードでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の表示画面の左上端部に表示されている小図柄、第１保留表示エリア５Ｄや第２保留表示エリア５Ｕに表示されている保留画像、およびアクティブ表示エリアＡＨＡに表示されているアクティブ画像を消去し、演出表示装置５における全ての表示（ただし、後述する第３温度異常報知を除いて）を消去する制御を行う（ステップＳ１１４）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、冷却ファン１４２に対して高速動作用の駆動信号の出力を開始し、冷却ファン１４２の高速動作を開始させる制御を行う（ステップＳ１１５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３温度異常報知を開始する制御を行う（ステップＳ１１６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において、第３温度異常状態である旨を表示する制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３段階の温度異常状態であることを示す第３温度異常フラグをセットする（ステップＳ１１７）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、第１温度異常フラグや第２温度異常フラグをリセットする（ステップＳ１１８）。
【０３２２】
以上の処理が実行され、この実施の形態では、第３制限モードに移行される場合には、演出表示装置５における全ての表示（ただし、第３温度異常報知を除いて）が消去される。
【０３２３】
図２５は、演出制御メイン処理における温度制限復帰処理（Ｓ５３Ｂ）を示すフローチャートである。温度制限復帰処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、温度センサ１３６から温度情報を読み込む（ステップＳ１５１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３温度異常フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５２）。第３温度異常フラグがセットされていれば（すなわち、第３段階の温度異常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み込んだ温度情報にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９０℃以下に下がっているか否かを確認する（ステップＳ１５３）。演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９０℃以下に下がっていれば（ステップＳ１５３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３段階の制限モードから第２段階の制限モードに移行する制御を行う。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の表示画面の左上端部における小図柄の表示を再開し、第１保留表示エリア５Ｄや第２保留表示エリア５Ｕにおける保留画像およびアクティブ表示エリアＡＨＡに表示されているアクティブ画像の表示を再開する制御を行う（ステップＳ１５４）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、冷却ファン１４２に対して中速動作用の駆動信号の出力に切り替え、冷却ファン１４２を中速動作に切り替える制御を行う（ステップＳ１５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３温度異常報知から第２温度異常報知に切り替える制御を行う（ステップＳ１５６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３温度異常フラグをリセットし、第２温度異常フラグをセットする（ステップＳ１５７）。
【０３２４】
第３温度異常フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２温度異常フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５８）。第２温度異常フラグがセットされていれば（すなわち、第２段階の温度異常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み込んだ温度情報にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６６℃以下に下がっているか否かを確認する（ステップＳ１５９）。演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６６℃以下に下がっていれば（ステップＳ１５９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２段階の制限モードから第１段階の制限モードに移行する制御を行う。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５における左中右の演出図柄表示を再開する制御を行う（ステップＳ１６０）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、冷却ファン１４２に対して低速動作用の駆動信号の出力に切り替え、冷却ファン１４２を低速動作に切り替える制御を行う（ステップＳ１６１）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２温度異常報知から第１温度異常報知に切り替える制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２温度異常フラグをリセットし、第１温度異常フラグをセットする（ステップＳ１６３）。
【０３２５】
第２温度異常フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１温度異常フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６４）。第１温度異常フラグがセットされていれば（すなわち、第１段階の温度異常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み込んだ温度情報にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が５５℃以下に下がっているか否かを確認する（ステップＳ１６５）。演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が５５℃以下に下がっていれば（ステップＳ１６５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１段階の制限モードを終了する制御を行う。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において背景画像表示を再開する制御を行う（ステップＳ１６６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、冷却ファン１４２に対して駆動信号の出力を停止し、冷却ファン１４２の動作を停止する制御を行う（ステップＳ１６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１温度異常報知を消去する制御を行う（ステップＳ１６８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１温度異常フラグをリセットする（ステップＳ１６９）。
【０３２６】
図２６および図２７は、コマンド解析処理（Ｓ５４）の具体例を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３２７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭ１２２に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３２９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンドを、ＲＡＭ１２２に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３３０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３３１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３３２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３３３】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれかがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６２６）。第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれもセットされていなければ（ステップＳ６２６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において、通常状態に応じた背景画像（例えば、青色の背景色の背景画像）を表示する制御を行う（ステップＳ６２７）。一方、第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれかがセットされていれば（ステップＳ６２６のＹ）、ステップＳ６２７の処理を実行することなく、ステップＳ６２８に移行する。すなわち、第１段階〜第３段階のいずれかの制御モード中であることから、演出表示装置５において背景画像を表示する制御を行うことなく、ステップＳ６２８に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６２８）。
【０３３４】
受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれかがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６３０）。第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれもセットされていなければ（ステップＳ６３０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において、時短状態に応じた背景画像（例えば、緑色の背景色の背景画像）を表示する制御を行う（ステップＳ６３１）。一方、第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれかがセットされていれば（ステップＳ６３０のＹ）、ステップＳ６３１の処理を実行することなく、ステップＳ６３２に移行する。すなわち、第１段階〜第３段階のいずれかの制御モード中であることから、演出表示装置５において背景画像を表示する制御を行うことなく、ステップＳ６３２に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６３２）とともに、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６３３）。
【０３３５】
受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれかがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６３５）。第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれもセットされていなければ（ステップＳ６３５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において、確変状態に応じた背景画像（例えば、赤色の背景色の背景画像）を表示する制御を行う（ステップＳ６３６）。一方、第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれかがセットされていれば（ステップＳ６３５のＹ）、ステップＳ６３６の処理を実行することなく、ステップＳ６３７に移行する。すなわち、第１段階〜第３段階のいずれかの制御モード中であることから、演出表示装置５において背景画像を表示する制御を行うことなく、ステップＳ６３７に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０３３６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６３８）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３３７】
図２８は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第３温度異常フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ７０Ａ）。第３温度異常フラグがセットされていれば、演出制御プロセス処理を終了する。すなわち、第３段階の制限モードに移行している状態であり、演出表示装置５における全ての表示（ただし、第３温度異常報知を除いて）を消去している状態であるので、そのまま演出制御プロセス処理を終了する。
【０３３８】
第３温度異常フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留表示エリア５Ｄ及び第２保留表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０３３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２温度異常フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ７０Ｂ）。第２温度異常フラグがセットされていれば、演出制御プロセス処理を終了する。すなわち、第２段階の制限モードに移行している状態であり、演出表示装置５において小図柄、保留画像およびアクティブ画像の表示のみを行い、演出図柄の表示を行わない状態であるので、ステップＳ７１，Ｓ７２の保留画像を表示する処理のみを行って演出制御プロセス処理を終了する。
【０３４０】
第２温度異常フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３４１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３４２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において、後述するＬＥＤ制御を行うための演出実行設定処理も実行される。
【０３４３】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３４４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３４５】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３４６】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３４７】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３４８】
図２９は、図２８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３４９】
ステップＳ８００１では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３５０】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置５に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３５２】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０３５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置５において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。
【０３５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１温度異常フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８００３）。第１温度異常フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン、および予告演出を実行する場合には予告演出に応じた制限用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。この実施の形態では、第１段階の制限モードに移行されている場合には、ステップＳ８００４で選択されたプロセステーブルに従って後述するステップＳ８００７および演出図柄変動中処理（Ｓ７５）が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に一部の予告演出などの演出効果音やＢＧＭの音出力が制限されたり、スケーラ機能（ＶＲＡＭ１２６上のフレームバッファに展開されている画像データをサイズを拡大したり縮小したりして表示出力する機能）を停止した状態で画像表示される。
【０３５５】
なお、この実施の形態では、第１制限モードでは演出図柄の変動表示中に一部の予告演出などの演出効果音やＢＧＭの音出力が制限されるのであるが、第２制限モードや第３制限モードでは演出制御プロセス処理のＳ７３〜Ｓ７９の処理が実行されないので演出図柄の変動表示に関する音出力は全く行われない。
【０３５６】
一方、第１温度異常フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン、および予告演出を実行する場合には予告演出に応じた通常用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００５）。
【０３５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８００４，Ｓ８００５で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００６）。
【０３５８】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、プロセステーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａが搭載するＲＯＭ１３５に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３５９】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８００７）。例えば、演出表示装置５において変動パターンや予告演出に応じた画像を表示させるために、演出制御用中継基板１６Ａ上のＣＧＲＯＭ１４１に格納されている各種画像データのうち、演出図柄の変動表示や予告演出の表示態様となる各種画像データを読み出し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０ＡのＶＲＡＭ１２６に転送する。
【０３６１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００８）。
【０３６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（ステップＳ８００９）。
【０３６４】
なお、その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動中処理（ステップＳ７５）において、プロセスタイマがタイムアウトすると、プロセスデータの切り替えを行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、切り替えられるプロセスデータに表示制御実行データを含むと判定した場合には、メモリ検査中であるか否かを判定する。メモリ検査中ではないと判定された場合には、演出データ読出中であるか否かを判定する（例えば、制御中演出データ転送処理にて演出データの読出中であるか否かを判定する）。演出データ読出中ではないと判定された場合には、次のプロセスデータの表示制御実行データに従って、演出表示装置５における表示態様を変更するなど通常の表示制御を行う。これに対し、メモリ検査中であると判定した場合、または演出データ読出中であると判定した場合には、演出表示装置５における表示態様を簡易制御（簡易表示制御）するための設定を行う。
【０３６５】
簡易表示制御では、例えばＶＲＡＭ１２６に記憶されている画像データのみを用いて簡易な表示を行うための設定が行われてもよい。メモリ検査中や演出データ読出中の場合には、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データをリアルタイムに読み出して画像表示に用いることができない。そこで、例えば複数種類の演出図柄に対応した画像データ（スプライト画像データ）のように、初期データとしてＶＲＡＭ１２６に転送されて記憶される画像データを用いて、演出図柄の可変表示などを行うようにしてもよい。その一方で、例えば動画像データを用いた動画像再生が行われるリーチ演出のように、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを読み出す必要がある画像表示については、表示を行わずに表示停止としてもよい。なお、メモリ検査中であると判定した場合や、演出データ読出中であると判定した場合には、簡易表示制御を行うことなく、演出図柄変動中処理を終了してもよい。これらの場合には、ＶＲＡＭ１２６などに設けられたフレームバッファの記憶データが更新されないことで、演出表示装置５の画面上では、画像表示が更新されずに表示停止した状態になる可能性がある。あるいは、フレームバッファの記憶データが消去（クリア）されることで、演出表示装置５の画面上では、画像表示が行われずに表示停止（ブラックアウト）した状態になる可能性もある。
【０３６６】
図３０は、図２３に示された演出制御メイン処理における小図柄プロセス処理（Ｓ５５Ａ）を示すフローチャートである。小図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第３温度異常フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２００）。第３温度異常フラグがセットされていれば、小図柄プロセス処理を終了する。すなわち、第３段階の制限モードに移行している状態であり、演出表示装置５における全ての表示（ただし、第３温度異常報知を除いて）を消去している状態であるので、そのまま小図柄プロセス処理を終了する。
【０３６７】
第３温度異常フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ２０１〜Ｓ２０３のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、小図柄プロセス処理では、演出表示装置５の小図柄表示領域における小図柄の表示状態が制御され、小図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した小図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した小図柄の可変表示に関する制御も、一つの小図柄プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した小図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した小図柄の可変表示とを、別の小図柄プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの小図柄プロセス処理により小図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。さらに、この場合、小図柄自体も、第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とで異なる種類の表示を行うようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、青色の表示色で小図柄の変動表示を実行し、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、赤色の表示色で小図柄の変動表示を実行するなど、何らかの態様で区別可能に表示することが望ましい。
【０３６８】
小図柄変動開始処理（ステップＳ２０１）：変動パターンコマンドの受信により、小図柄の変動が開始されるように制御する。そして、小図柄プロセスフラグの値を小図柄変動中処理（ステップＳ２０２）に対応した値に更新する。
【０３６９】
小図柄変動中処理（ステップＳ２０２）：小図柄の変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御する。そして、図柄確定指定コマンドを受信したら、小図柄プロセスフラグの値を小図柄変動停止処理（ステップＳ２０３）に対応した値に更新する。
【０３７０】
小図柄変動停止処理（ステップＳ２０３）：小図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、小図柄プロセスフラグの値を小図柄変動開始処理（ステップＳ２０１）に対応した値に更新する。
【０３７１】
なお、ステップＳ２０１〜Ｓ２０３の処理では、例えば、演出表示装置５において小図柄の変動表示に応じた画像を表示させるために、随時、演出制御用中継基板１６Ａ上のＣＧＲＯＭ１４１に格納されている各種画像データのうち、小図柄の変動表示に応じた各種画像データを読み出し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０ＡのＶＲＡＭ１２６に転送する。
【０３７２】
図３１は、図２３に示された演出制御メイン処理における飾り図柄プロセス処理（Ｓ５５Ｂ）を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ２５１〜Ｓ２５３のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、飾り図柄プロセス処理では、第１飾り図柄表示器５Ａおよび第２飾り図柄表示器５Ｂを構成する２個のランプ（またはＬＥＤ）の点灯状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した第１飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した第２飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの飾り図柄プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した第１飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した第２飾り図柄の可変表示とを、別の飾り図柄プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの飾り図柄プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３７３】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ２５１）：変動パターンコマンドの受信により、飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ２５２）に対応した値に更新する。
【０３７４】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ２５２）：飾り図柄の変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御する。そして、図柄確定指定コマンドを受信したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ２５３）に対応した値に更新する。
【０３７５】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ２５３）：飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ２５１）に対応した値に更新する。
【０３７６】
なお、図３１に示すように、飾り図柄プロセス処理においては、特に第１温度異常フラグ〜第３温度異常フラグのいずれかがセットされているか否かの確認を行うことなく、ステップＳ２５１〜Ｓ２５３の処理が実行されるので、温度異常にもとづくいずれかの制限モードに移行されているか否かに関係なく、第１飾り図柄表示器５Ａにおける第１飾り図柄の変動表示や第２飾り図柄表示器５Ｂにおける第２飾り図柄の変動表示が実行される。
【０３７７】
次に、温度異常にもとづく制限モードに移行しているときの演出表示装置５の表示態様について説明する。図３２は、温度異常にもとづく制限モードに移行しているときの演出表示装置５の表示態様を説明するための説明図である。まず、温度異常が検出されておらず、いずれの制限モードにも移行していない通常モードである場合には、図３２（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面において、背景画像（本例では、地面と太陽の絵柄を含む画像）が表示されるとともに、左５Ｌ、中５Ｃおよび右５Ｒの図柄表示エリアに演出図柄の変動表示が表示される。また、演出表示装置５の表示画面の左上端部に左中右の小図柄の変動表示５Ｓが表示され、演出表示装置５の表示画面の下方には保留画像やアクティブ画像が表示される（本例では、第１保留表示エリア５Ｄにおいて３個の保留画像が表示されるとともに、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいてアクティブ画像が表示される場合が示されている）。
【０３７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となり、第１制限モードに移行すると、図３２（Ｂ）に示すように、演出表示装置５の表示画面において、背景画像表示が消去される（ステップＳ１０３参照）。なお、図３２（Ｂ）に示すように、第１制限モードに移行しても、左５Ｌ、中５Ｃおよび右５Ｒの図柄表示エリアにおける演出図柄の変動表示と、小図柄の変動表示５Ｓと、保留画像およびアクティブ画像の表示は継続される。また、第１制限モードでは、冷却ファン１４２の低速動作が開始される（ステップＳ１０４参照）とともに、図３２（Ｂ）に示すように、演出表示装置５の表示画面において第１温度異常報知Ｅ１が開始される（ステップＳ１０５参照）。
【０３７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となり、第２制限モードに移行すると、図３２（Ｃ）に示すように、演出表示装置５の表示画面において、左５Ｌ、中５Ｃおよび右５Ｒの図柄表示エリアにおける演出図柄表示が消去される（ステップＳ１０８参照）。なお、図３２（Ｃ）に示すように、第２制限モードに移行しても、小図柄の変動表示５Ｓと、保留画像およびアクティブ画像の表示は継続される。また、第２制限モードでは、冷却ファン１４２の中速動作が開始される（ステップＳ１０９参照）とともに、図３２（Ｃ）に示すように、演出表示装置５の表示画面において第２温度異常報知Ｅ２が開始される（ステップＳ１１０参照）。
【０３８０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となり、第３制限モードに移行すると、図３２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示画面において、小図柄の変動表示５Ｓと、保留画像およびアクティブ画像も消去され、演出表示装置５における全ての表示（ただし、第３温度異常報知Ｅ１を除いて）が消去される（ステップＳ１１４参照）。また、第３制限モードでは、冷却ファン１４２の高速動作が開始される（ステップＳ１１５参照）とともに、図３２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示画面において第３温度異常報知Ｅ３が開始される（ステップＳ１１６参照）。
【０３８１】
次にＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御について説明する。ＬＥＤ９ａ〜９ｅは、実行される演出に対応した複数種類の発光パターンで発光（点灯、点滅など）可能となっている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた制御用データ領域に制御用データが設定されている場合にＬＥＤ９ａ〜９ｅを所定の発光パターンにて発光（点灯、点滅など）させるように制御可能となっている。
【０３８２】
また、制御用データ領域に設定される制御用データは、各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆにおいて発光（点灯、点滅など）制御を行うためのデータである。具体的に、各々の発光パターンには、それらを一意に識別するための識別子が割り当てられており、上述した制御用データは、この識別子を示すデータである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御用データ領域に制御用データが設定されている場合には、この制御用データを読み取り、各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力する。各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆでは、制御用データが示す識別子で識別された発光パターンで発光するように各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃなどによって制御することで、ＬＥＤ９ａ〜９ｅが点灯／消灯駆動される。一方、制御用データ領域がＮＵＬＬの場合は、当該制御用データ領域に制御用データは設定されていないと判定する。また、制御用データが設定されるタイミングは、当該制御用データにより制御を開始するタイミング、又は当該制御用データにより制御を開始するタイミングよりも前のタイミングである。以下の説明では、ＬＥＤ９ａ〜９ｅのいずれかのＬＥＤによる演出を説明する場合には、単にＬＥＤ演出と表現することがある。
【０３８３】
図３３は、制御用データ領域の一例を示す図である。制御用データ領域は、一の制御用データ領域と他の制御用データ領域とを少なくとも含む。具体的に、本実施形態の場合は、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の５つの制御用データ領域を含む。そして、各レイヤは、音声を出力する音演出に対応している。例えば、「エラー」演出は、演出表示装置５にもエラーを示す画面が表示される演出であるが、そのうちのエラー音を出力する演出に対応している。なお、音演出は、音を出さない演出（無音演出）も含み、この無音演出に対応したＬＥＤ演出があってもよい。この無音演出に対応したＬＥＤ演出は、ＬＥＤを消灯させるのではなく、発光させる演出である。
【０３８４】
また、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５は優先順位が設定されており、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５（レイヤ１が最も優先順位が低く、レイヤ５が最も優先順位が高い）となっている。ここで、「優先順位が設定されている」とは、具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０がＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御する場合には、レイヤ５、レイヤ４、レイヤ３、レイヤ２、レイヤ１の順に制御用データが設定されているか否かを判定し、設定されていると判定された制御用データ領域に設定されている制御用データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力するという制御を行うため、レイヤ５、レイヤ４、レイヤ３、レイヤ２、レイヤ１の順に優先されることを示している。なお、優先順位の設定を実現する例は、これに限るものではなく、例えば、各レイヤに優先順位を示す値を割り当てるようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず制御用データが設定されている全てのレイヤに割り当てられた値を参照し、（複数のレイヤに制御データが設定されている場合であっても）その中で優先順位が最も高い値（例えば最大値）が割り当てられているレイヤに設定された制御用データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力することとなる。
【０３８５】
このように、レイヤには優先順位が設定されているため、ＬＥＤ演出では１つのＬＥＤ演出のみが行われ、複数のＬＥＤ演出が同時に行われることはないが、ＬＥＤ演出に対応する音演出は同時に行われることがある。例えば、レイヤ１の制御用データ領域にＢＧＭ演出の制御用データが設定され、レイヤ１より優先順位が高いレイヤの制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されていない場合は、ＢＧＭ演出のＬＥＤ演出とともに、ＢＧＭが音演出として行われる。この状態で、例えばレイヤ３の制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されると、ＬＥＤ演出では、ＢＧＭ演出のＬＥＤ演出が終了して、他の演出のＬＥＤ演出が行われるが、音演出では、ＢＧＭと他の演出の音演出とが同時に行われる。
【０３８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれか一方の制御用データ領域に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。具体的に例えば、遊技状態が低ベース状態では、図３３に示されるように、レイヤ１に制御用データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出（通常変動、リーチ変動）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２に制御用データが設定されている場合には、レイヤ２の予告Ｂ演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３に制御用データが設定されている場合には、レイヤ３の予告Ａ演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４に制御用データが設定されている場合には、レイヤ４の確定報知演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５に制御用データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３８７】
また、遊技状態が高ベース状態では、図３３に示されるように、レイヤ１に制御用データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出（通常変動）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２に制御用データが設定されている場合には、レイヤ２のＢＧＭ演出（リーチ変動）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３に制御用データが設定されている場合には、レイヤ３の予告演出（全て）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４に制御用データが設定されている場合には、レイヤ４の確定報知演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５に制御用データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３８８】
さらに、遊技状態が大当り状態では、図３３に示されるように、レイヤ１に制御用データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出（大当り）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２に制御用データが設定されている場合には、レイヤ２の予告演出（保留連、昇格）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３に制御用データが設定されている場合には、レイヤ３の大入賞口入賞演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４に制御用データが設定されている場合には、レイヤ４の確変入賞演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５に制御用データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。具体的に例えば、レイヤ２とレイヤ３の両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ３に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。さらに、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ４に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。
【０３９０】
さらに、本実施形態において、第１遊技状態中において一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンと、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態中に一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンとが異なる。具体的には、図３３に示されるように、制御用データ領域は、遊技状態（低ベース状態、高ベース状態、大当り状態）ごとに設けられている。そして、例えば低ベース状態中において例えばレイヤ２の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン（予告Ａ演出に対応した発光パターン）と、低ベース状態とは異なる例えば高ベース状態中にレイヤ２の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン（ＢＧＭ演出に対応した発光パターン）とが異なる。
【０３９１】
図３３に示される制御用データ領域への設定は、原則として一の遊技が終了するたびにリセットされる。「一の遊技」とは、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合は、可変表示の開始に始まり、可変表示の停止表示により終了するまでの遊技を示し、遊技状態が大当り状態の場合は、大当り状態の開始から終了までの遊技を示している。
【０３９２】
従って、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合、制御用データは、可変表示の開始タイミングまたは可変表示中の演出の開始タイミングで設定され、可変表示の停止表示または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。なお、各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングが到来しない場合でも、可変表示が停止表示した場合にはリセットされる。
【０３９３】
また、遊技状態が大当り状態の場合、制御用データは、Ｓ１７３の特図当り待ち処理またはＳ１７６の大当り遊技中処理などにて設定され、大当りが終了した場合、ラウンドが終了した場合、または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。
【０３９４】
例外的に複数の遊技に跨って行われる演出（例えば、先読予告演出や、複数回の大当りを含む演出）に対応するＬＥＤ９ａ〜９ｅによるＬＥＤ演出の制御用データの設定は遊技の終了によりリセットされることはない。なお、複数の遊技に跨って行われるＬＥＤ演出は、上述した遊技状態により異なる一の遊技を組み合わせたものを改めて一の遊技とし、この一の遊技の複数に跨る演出もＬＥＤ演出であってもよい。
【０３９５】
次に、図３３に示される各演出について説明する。上述したように、本実施形態におけるＬＥＤ制御は、図３３に示される各演出における音演出に対応している。以下の説明では、各演出において発光（点灯、点滅など）するＬＥＤが記載されているが、記載されているＬＥＤのみが発光（点灯、点滅など）する場合と、他のＬＥＤも発光（点灯、点滅など）する場合がある。
【０３９６】
図３３において、エラー演出は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されたエラー指定コマンドに対応して、演出表示装置５の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからのエラー音声出力動作、ＬＥＤ９ａ〜９ｅにおけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる演出である。本実施形態でのエラー演出は、ＬＥＤ９ａ〜９ｅの全てが発光（点灯、点滅など）する演出である。そして、図３３に示されるように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域（レイヤ５）に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラー演出を示す発光パターンにて発光（点灯、点滅など）させるように制御するようになっている。
【０３９７】
確定報知演出は、Ｖ字状に配列されたＬＥＤなどが点滅したり、演出表示装置５の表示領域にＶ字状の図柄が表示される演出であり、演出図柄の変動中に行われる大当りが確定を示す演出（予告）である。
【０３９８】
確変入賞演出には、例えば、確変入賞口（若しくは確変入賞口内に設けられた所定領域。以下、確変入賞口等）の入賞の有無により大当り後の状態を確定させる態様のＶ確変タイプの遊技機において、確変入賞口等に入賞した際に行われる演出である。確変入賞口等に入賞した場合、大当り後の状態を確変状態とし、確変入賞口等に入賞しなかった場合、大当り後の状態を非確変状態とすることが一般的である。この場合、遊技者に確変入賞口等への入賞を狙わせる演出が設けられており、この演出を本実施形態では確変チャレンジ演出と称する。図１に示したパチンコ遊技機１には、確変入賞口は設けられていないが、ＬＥＤ制御の一例を説明するために、本実施形態での確変入賞演出は、例えば特別可変入賞球装置７内に上記所定領域を設け、その所定領域へ入賞した際にＬＥＤ（例えば、特別可変入賞球装置７に設けられたＬＥＤでもよい）が発光（点灯、点滅など）する演出とする。また、確変チャレンジ演出は、本実施形態では、ＬＥＤ（例えば、特別可変入賞球装置７に設けられたＬＥＤでもよい）が発光（点灯、点滅など）する演出とする。なお、この確変入賞口は、確変アタッカーともいわれる。
【０３９９】
予告Ａ演出、及び予告Ｂ演出は、本実施形態では、いずれの演出もＬＥＤ９ａ〜９ｅが発光（点灯、点滅など）するとともに演出表示装置５の表示領域における演出であって、予告Ａ演出は、キャラクタＡが演出表示装置５の表示領域に表示される演出であり、予告Ｂ演出は、キャラクタＢが演出表示装置５の表示領域に表示される演出である。また「予告（全て）」は、予告Ａ演出、及び予告Ｂ演出を示している。また、「予告（保留連、昇格）」のうち、予告（保留連）は、大当り前又は大当り中に保留された保留内に大当りとなる保留が存在する場合に、大当りとなる保留が存在することを大当り中に予告する演出である。予告（昇格）は、上述した大当り中昇格演出や、例えば大当りラウンド数が８ラウンドから１６ラウンドなどに増加するラウンド数昇格演出である。この「予告（保留連、昇格）」は、ＬＥＤ９ａ〜９ｅが発光（点灯、点滅など）するとともに演出表示装置５の表示領域における演出である。
【０４００】
大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置７へ入賞したときに行われる演出である。本実施形態での大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置７へ入賞するたびにＬＥＤ９ａ〜９ｅが発光（点灯、点滅など）する演出である。この大入賞口入賞演出では、所謂オーバー入賞時に特に目立たせるような演出が行われることがある。
【０４０１】
以上説明した各演出では、ＬＥＤ演出のみの演出だけではなく、ＬＥＤ演出以外の演出（例えば、音による音演出、演出表示装置５による表示演出、または音演出と表示演出を組み合わせた演出等）が行われることがあるが、以下の説明において、特に断らない限り、「演出」は、当該演出におけるＬＥＤ演出のみを示すものとする。ＬＥＤ演出とＬＥＤ以外の演出を含む演出全体を示す場合には「演出（全て）」と表現する。また、ＬＥＤ以外の演出を示す場合には「演出（ＬＥＤ以外）」と表現する。例えば、「ＢＧＭ演出」は、ＬＥＤ演出のみを示し、「ＢＧＭ演出（全て）」は、ＬＥＤ演出の他に、音演出などＬＥＤ以外の演出を含む演出全体を示し、「ＢＧＭ演出（ＬＥＤ以外）」は、音演出などＬＥＤ以外の演出を示す。
【０４０２】
また、以上説明した各演出において、ＢＧＭ演出の優先順位は、ＢＧＭの性質上、いずれの遊技状態においても最も低く設定される。低ベース状態において、予告Ａ演出は予告Ｂ演出より優先順位が高いが、これは予告Ａ演出が予告Ｂ演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。さらに低ベース状態において、確定報知演出は予告Ａ演出よりも優先順位が高いが、これは確定報知演出が大当り確定を示す演出であるためである。
【０４０３】
高ベース状態において、ＢＧＭ（リーチ変動）演出は、ＢＧＭ（通常）演出より優先順位が高いが、これはＢＧＭ（リーチ変動）演出がＢＧＭ（通常）演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、予告（全て）演出は、ＢＧＭ（リーチ変動）演出より優先順位が高いが、これは予告（全て）演出がＢＧＭ（リーチ変動）演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、確定報知演出は、予告（全て）演出より優先順位が高いが、これは確定報知演出が予告（全て）演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。
【０４０４】
大当り状態において、予告（保留連、昇格）演出は、ＢＧＭ（大当り）演出より優先順位が高いが、これは予告（保留連、昇格）がＢＧＭ（大当り）演出より遊技者にとって重要な演出であるためである。大当り状態において、大入賞口入賞演出は、予告（保留連、昇格）演出より優先順位が高いが、これは大入賞口入賞演出は入賞するたびに行われるものであり、予告（保留連、昇格）演出（ＬＥＤ以外）は一般的に演出表示装置５の表示領域において大入賞口入賞演出よりも比較的長く行われる演出であるところ、大入賞口入賞演出を予告（保留連、昇格）演出より優先順位を高くした場合には、いずれの演出も遊技者に告知可能であるが、予告（保留連、昇格）演出を大入賞口入賞演出よりも優先順位を高くした場合には、予告（保留連、昇格）演出のみが行われ、大入賞口入賞演出が行われなくなるためである。また、上述したように、大入賞口入賞演出ではオーバー入賞時の演出が行われることが一般的であり、オーバー入賞は遊技者にとって本来であれば得られない利益のため、演出の重要性が高いためでもある。
【０４０５】
各演出の制御用データの設定は、ＢＧＭ演出及び複数の遊技に跨って行われる演出の制御用データを除き、各演出ごとに定められた時間が経過するとリセットされる。なお、一般的なパチンコ遊技機における演出（全て）として、２つ以上の演出（全て）に分岐する演出（全て）がある。こうした複数の演出（全て）に分岐する場合は、分岐するときに対応する演出の制御用データを再設定することとなる。
【０４０６】
以上説明した各制御用データ領域に設定される制御用データは一例であり、図３３に示した例に限るものではなく、パチンコ遊技機の演出等に応じて適宜設定される。
【０４０７】
図３４および図３５は、ＬＥＤ制御例を示すタイムチャートである。まず、図３４に示すタイムチャートは、エラー報知が実行されておらず、遊技状態が低ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間Ｔ１で始動入賞があり、演出図柄が変動を開始し、時間Ｔ２に予告Ｂ演出が発生し、さらに時間Ｔ３で予告Ａ演出が発生した場合のタイムチャートを示している。なお、ＢＧＭ演出（ＬＥＤ以外）は、時間Ｔ１から最後まで行われ、予告Ｂ演出（ＬＥＤ以外）は、時間Ｔ２から最後まで行われ、予告Ａ演出（ＬＥＤ以外）は、時間Ｔ３から最後まで行われている。制御対象ＬＥＤは、一例としてＬＥＤ９ａ〜９ｅとしている。
【０４０８】
図３４に示されるタイムチャートでは、縦軸は各レイヤに対応するＬＥＤ制御を示し、横軸は時間を示している。
【０４０９】
また、図３４では、レイヤ５の制御用データ領域に設定される制御用データをエラー演出の制御用データとし、レイヤ４の制御用データ領域に設定される制御用データを確定報知演出の制御用データとし、レイヤ３の制御用データ領域に設定される制御用データを予告Ａ演出の制御用データとし、レイヤ２の制御用データ領域に設定される制御用データを予告Ｂ演出の制御用データとし、レイヤ１の制御用データ領域に設定される制御用データをＢＧＭ演出の制御用データとしている。
【０４１０】
ＬＥＤ９ａ〜９ｅは、エラー演出では色Ａで発光（点灯、点滅など）し、確定報知演出では色Ｂで発光（点灯、点滅など）し、予告Ａ演出では色Ｃで発光（点灯、点滅など）し、予告Ｂ演出では色Ｄで発光（点灯、点滅など）し、ＢＧＭ演出では色Ｅで発光（点灯、点滅など）する。
【０４１１】
また、図３４に示されるタイムチャートでは、ＬＥＤ９ａ〜９ｅの発光色等を示す表示態様が示されている。この表示態様において、「消」は、ＬＥＤ９ａ〜９ｅが消灯していることを示し、アルファベットは、それに対応する色で発光（点灯、点滅など）していることを示す。「消」やアルファベットによる表現は、これから説明する他のタイムチャートでも用いられる。
【０４１２】
さらに、図３４に示されるタイムチャートでは、各レイヤに対応する演出（ＬＥＤ以外）が実行されているか否かも示されている。例えば、ＢＧＭ演出（全て）は、ＬＥＤ演出とともに音演出を実行する演出であるので、優先順位が低くＬＥＤ演出が実行されない場合でも音演出を実行することはできる。
【０４１３】
また、図３４の場合、各演出（ＬＥＤ以外）は同時に実行可能である。例えば、予告Ａ演出（ＬＥＤ以外）と予告Ｂ演出（ＬＥＤ以外）は同時に実行可能である。
【０４１４】
以上を踏まえ、図３４のタイムチャートについて説明する。まず、各制御用データ領域に制御用データが設定されていないので、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは消灯している。
【０４１５】
時間Ｔ１にて始動入賞があり、レイヤ１の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、ＢＧＭＬＥＤ制御がオンとなる。これにより、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ｅで発光（点灯、点滅など）する。
【０４１６】
次いで、時間Ｔ２にて、レイヤ１より優先順位の高いレイヤ２の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告ＢＬＥＤ制御がオンとなり、ＢＧＭＬＥＤ制御がオフとなる。これにより、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ｄで発光（点灯、点滅など）する。
【０４１７】
次いで、時間Ｔ３にて、レイヤ２より優先順位の高いレイヤ３の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告ＡＬＥＤ制御がオンとなり、予告ＢＬＥＤ制御がオフとなる。これにより、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ｃで発光（点灯、点滅など）する。図３４に示した制御によれば、ＢＧＭ演出より遊技者にとって重要な予告Ｂ演出が優先され、さらに予告Ｂ演出よりも重要な予告Ａ演出が優先されることから、遊技者に各ＬＥＤ演出による視覚効果を適切に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１８】
次に、図３５に示すタイムチャートは、遊技状態が低ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間Ｔ１で始動入賞があり、演出図柄が変動を開始し、時間Ｔ２に予告Ｂ演出が発生し、さらに時間Ｔ３で予告Ａ演出が発生した場合であることは図３４と同じであるが、エラー報知の実行中である場合のタイムチャートを示している。
【０４１９】
図３５に示す例では、エラー報知の実行中であるので、エラー演出（ＬＥＤ以外）が実行されているとともに、レイヤ５の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ａで発光（点灯、点滅など）している。そして、レイヤ５に設定されるエラー報知用の制御用データは最も優先順位が高いので、時間Ｔ１や時間Ｔ２、時間Ｔ３となってＢＧＭ演出や予告Ｂ演出、予告Ａ演出の発生タイミングとなっても、エラーＬＥＤ制御が継続されるとともにエラー演出（ＬＥＤ以外）の実行も継続される。
【０４２０】
なお、図３５に示すように、エラー報知の実行中であっても、ＢＧＭ演出（ＬＥＤ以外）や、予告Ｂ演出（ＬＥＤ以外）、予告Ａ演出（ＬＥＤ以外）は同時に実行可能である。
【０４２１】
また、図３４および図３５では、一例として、遊技状態が低ベース状態である場合のＬＥＤ制御例を示しているが、遊技状態が高ベース状態である場合や大当り遊技状態である場合も、図３３に示すレイヤの優先順位に従ってＬＥＤ制御が行われる。
【０４２２】
図３６および図３７は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ７４）にて実行される演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートでは、一例として図３３で示した制御用データ領域を用いて説明する。また、このフローチャートの説明では、「演出Ｙの制御用データをレイヤＮの制御用データ領域に設定し、演出Ｙの開始タイミングに従って演出制御パターンのＬＥＤ制御データを設定すること」を、単に「演出Ｙの制御用データをレイヤＮに設定する」と表現する。例えば、「予告演出の制御用データをレイヤ２に設定する」との記載は、「予告演出の制御用データをレイヤ２の制御用データ領域に設定し、予告演出の開始タイミングに従って演出制御パターンのＬＥＤ制御データを設定すること」を意味する。
【０４２３】
図３６に示す演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラーＬＥＤ発光中か否か（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅを色Ａで発光（点灯、点滅など）中であるか否か）の判定を行う（ステップＳ９０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４Ａのエラー報知処理を実行したか否かで判定する。
【０４２４】
エラーＬＥＤ発光中である場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、エラー演出が最も優先順位が高いため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下位のレイヤに制御用データを設定せずに、ステップＳ９１５に進む。
【０４２５】
エラーＬＥＤ発光中である場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が高ベース状態か否かの判定を行う（ステップＳ９０２）。遊技状態が高ベース状態の場合には（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う（ステップＳ９０３）。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（リーチ変動）演出の制御用データをレイヤ２に設定し（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０６に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には（ステップＳ９０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（通常変動）演出の制御用データをレイヤ１に設定し（ステップＳ９０５）、ステップＳ９０６に進む。
【０４２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を実行するか決定するための予告決定処理を行う（ステップＳ９０６）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告決定処理の決定結果から、予告演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９０７）。予告演出を実行しない場合には（ステップＳ９０７；Ｎｏ）、ステップＳ９０９に進む。予告演出を実行する場合には（ステップＳ９０７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の制御用データをレイヤ３に設定する（ステップＳ９０８）。
【０４２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う（ステップＳ９０９）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９１０）。確定報知演出を実行しない場合には（ステップＳ９１０；Ｎｏ）、ステップＳ９１２に進む。確定報知演出を実行する場合には（ステップＳ９１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出の制御用データをレイヤ４に設定する（ステップＳ９１１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各決定処理で決定された各演出制御パターンを選択する（ステップＳ９１２）。そして、演出実行設定処理を終了する。
【０４２８】
ステップＳ９０２の処理に戻り、遊技状態が低ベース状態の場合には（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、図３７のステップＳ９１３に進む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う（ステップＳ９１３）。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（リーチ変動）演出の制御用データをレイヤ１に設定し（ステップＳ９１４）、ステップＳ９１６に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には（ステップＳ９１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（通常変動）演出の制御用データをレイヤ１に設定し（ステップＳ９１５）、ステップＳ９１６に進む。
【０４２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ｂ演出を実行するか決定するための予告Ｂ決定処理を行う（ステップＳ９１６）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ｂ決定処理の決定結果から、予告Ｂ演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９１７）。予告Ｂ演出を実行しない場合には（ステップＳ９１７；Ｎｏ）、ステップＳ９１９に進む。予告Ｂ演出を実行する場合には（ステップＳ９１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ｂ演出の制御用データをレイヤ２に設定する（ステップＳ９１８）。
【０４３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ａ演出を実行するか決定するための予告Ａ決定処理を行う（ステップＳ９１９）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ａ決定処理の決定結果から、予告Ａ演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９２０）。予告Ａ演出を実行しない場合には（ステップＳ９２０；Ｎｏ）、ステップＳ９２２に進む。予告Ａ演出を実行する場合には（ステップＳ９２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ａ演出の制御用データをレイヤ３に設定する（ステップＳ９２１）。
【０４３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う（ステップＳ９２２）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９２３）。確定報知演出を実行しない場合には（ステップＳ９２３；Ｎｏ）、ステップＳ９１２に進む。確定報知演出を実行する場合には（ステップＳ９２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出の制御用データをレイヤ４に設定する（ステップＳ９２４）。
【０４３２】
以上説明した演出図柄変動開始処理におけるＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御の他に、変動パターンコマンド受信待ち処理、演出図柄変動中処理、及び大当り遊技中処理などにおいてもＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御が行われる。例えば、変動パターンコマンド受信待ち処理において、パチンコ遊技機１の電源投入時に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、直ちにＬＥＤ９ａ〜９ｅを客待ちデモ演出でのＬＥＤ態様で表示させる。一方、ＢＧＭ演出が一定パターンを繰り返す演出を行っている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信した数秒後にＬＥＤ９ａ〜９ｅを客待ちデモ演出でのＬＥＤ態様で表示させる。このように、同じ客待ちデモ指定コマンドを受信した場合でも、状況に応じて制御内容が異なる。
【０４３３】
また、演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理において設定された開始タイミングに基づき、ＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過するか、可変表示が終了すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。さらに、演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作に応じてＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御することがある。遊技者の操作例として、例えばスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンの押下操作などがある。このような押下操作に応じて、演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０はＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御する。また、大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３に示した各制御用データを制御用データ領域に設定してＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。また、大当り遊技中処理においても、遊技者の操作に応じてＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御することがあるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、押下操作に応じてＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御する。
【０４３４】
以上のように、この実施の形態では、優先順位が設定された複数層（本例では、図３３に示すレイヤ１〜レイヤ５）を有するデータ設定領域（本例では、図３３に示す制御用データ領域）を備える。また、データ設定領域の各層に、少なくとも電気部品のうちの発光体（本例では、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ）の発光制御を行うための発光データを設定可能である。そして、制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、発光データにもとづいて発光体の発光制御を行うことが可能であり、データ設定領域の複数の層に発光データが設定されている場合に、優先順位が高い層に設定されている発光データにもとづいて発光体の発光制御を行う。そのため、層（レイヤ）の切り替えによって優先順位を簡単に切り替えて発光体の発光制御を行うことができる。
【０４３５】
また、この実施の形態では、実行される演出（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等）に対応した複数種類の発光パターン（例えば、色パターン、点滅パターン等）で発光可能な発光装置（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ等）と、発光装置を制御可能な制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、制御用データ領域は一の制御用データ領域（例えば、図３３のレイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域等）と他の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等）とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等）に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等）にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの２つの制御用データ領域等）に制御用データが設定されている場合は、優先順位（例えば、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５等）が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、第１遊技状態中（例えば、図３３の低ベース状態）において一の制御用データ領域（例えば、図３３の低ベース状態のレイヤ２の制御用データ領域等）に制御用データ（例えば、図３３の低ベース状態のレイヤ２の制御用データ領域に設定される予告Ｂ演出の制御用データ等）が設定されるときの発光パターンと、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態中（例えば、図３３の高ベース状態）に一の制御用データ領域に制御用データ（例えば、図３３の高ベース状態のレイヤ２の制御用データ領域に設定されるＢＧＭ演出の制御用データ等）が設定されるときの発光パターンとが異なる。そのため、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３６】
また、この実施の形態では、実行される演出（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等）に対応した複数種類の発光パターン（例えば、色パターン、点滅パターン等）で発光可能な発光装置（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ等）と、発光装置を制御可能な制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、制御用データ領域は一の制御用データ領域（例えば、図３３のレイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域等）と他の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等）とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等）に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等）にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの２つの制御用データ領域等）に制御用データが設定されている場合は、優先順位（例えば、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５等）が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、制御用データ領域には、優先順位が低い順に第１データ領域（例えば、レイヤ１の制御用データ領域等）、第２データ領域（例えば、レイヤ２の制御用データ領域等）、第３データ領域（例えば、レイヤ３の制御用データ領域等）が設けられており、第２データ領域に設定される制御用データとして、発光装置を発光させるように制御する制御用データ（例えば、特別可変入賞球装置７に設けられたＬＥＤを発光させるように制御する制御用データ等）と、発光装置を消灯させるように制御する消灯制御用データとがあり、第１データ領域に制御用データ（例えば、ＢＧＭ演出の制御用データ等）が設定されている場合に、第２データ領域に消灯制御用データを設定し、当該消灯制御用データが設定されているときに、第３データ領域に制御用データ（例えば、大入賞口入賞演出の制御用データ等）を設定可能である。そのため、優先順位の高い発光パターンを目立たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３７】
図３４から図３７で示した演出説明は一例で、この実施の形態で示した演出は図３４から図３７に示した遊技状態以外に適用してもよい。具体的には、例えば図３４で示した遊技状態は低ベース状態であるが、大当り状態に適用するようにしてもよい。
【０４３８】
また、説明したＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御における演出は音演出としていたが、音演出に限らず、演出表示装置５において実行される演出、役物を稼働させる演出などであってもよい。また、レイヤ数を５としているが、レイヤ数は２以上であればよい。さらに、設定データ領域は、低ベース状態、高ベース状態、大当り状態ごとに設けられているが、これに限らず、低確高ベース状態、高確高ベース状態など、種々の状態ごとに設けるようにしてもよい。
【０４３９】
以上説明した制御用データ領域に設定される制御用データとして、ランプ制御基板１４に出力する制御用データを例にしたが、発光パターンを示すデータのアドレス、または、オンオフなどを示す１ビットのデータであってもよい。
【０４４０】
制御用データ領域に発光パターンを示すデータのアドレスが設定される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御用データ領域に設定されたアドレスを参照して、当該アドレスに記憶されている制御用データをランプ制御基板１４に出力し、制御用データ領域がＮＵＬＬの場合は、制御用データが設定されていないと判定する。
【０４４１】
制御用データ領域にオンオフを示す１ビットのデータが設定される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御用データ領域にオンを示す「１」が設定されているときに、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データをランプ制御基板１４に出力し、制御用データ領域にオフを示す「０」が設定されている場合は、制御用データが設定されていないと判定する。従って、「０」が設定されている場合は、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データがランプ制御基板１４に出力されないため、当該発光パターンでランプ９は発光されないこととなる。
【０４４２】
また、ランプの発光パターンとして、色の違いによる実施形態について説明したが、これに限らず、発光間隔が異なる点滅パターンなどを用いるようにしてもよい。さらに、色Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの具体例として、青、黄、緑、赤、金、虹が挙げられるが、複数の色で発光してもよい。
【０４４３】
また、この実施の形態では、制御手段は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域（例えば、図３３のレイヤ５の制御用データ領域等）に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラーを示す発光パターンにて発光させるように制御する。そのため、エラーを適切に報知することができる。
【０４４４】
また、この実施の形態では、制御用データ領域に設定されたときに第１発光パターンにて発光装置を発光させる第１制御用データ（例えば、図３３の予告Ａ演出の制御用データ）と、制御用データ領域に設定されたときに第２発光パターンにて発光装置を発光させる第２制御用データとが存在し、一の遊技状態中（例えば、図３３の低ベース状態等）において、第１制御用データ（例えば、図３３のレイヤ３に設定される予告Ａ演出の制御用データ）は第２制御用データ（例えば、図３３のレイヤ２に設定される予告Ｂ演出の制御用データ）よりも優先順位が高い制御用データ領域に設定され、一の遊技状態とは異なる遊技状態（例えば、図３３（Ｂ）の高ベース状態等）において、第１制御用データ（例えば、図３３（Ｂ）のレイヤ２に設定される予告Ａ演出の制御用データ）は第２制御用データ（例えば、図３３（Ｂ）のレイヤ３に設定される予告Ｂ演出の制御用データ）よりも優先順位が低い制御用データ領域に設定される。そのため、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４５】
図３８は、制御中メモリ検査処理として、図２３のステップＳ５５Ｃにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す制御中メモリ検査処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メモリ検査中であるか否かを判定する（ステップＳ１２５１）。ステップＳ１２５１では、例えば、メモリ検査を実行するときにメモリ検査中フラグをセットするようにし、このメモリ検査中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、メモリ検査中であるか否かを判定すればよい。ステップＳ１２５１にてメモリ検査中ではないと判定した場合には（ステップＳ１２５１；Ｎｏ）、メモリ検査のインターバルとなる待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２５２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＣＴＣに含まれるタイマ回路（図示せず）から出力されるタイムアウト信号がオンであるときに、メモリ検査のインターバルが経過したと判定すればよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＴＣ（リアルタイムクロック：図示せず）を用いて特定される現在時刻が、メモリ検査のインターバルとして設定された時刻を経過したときに、メモリ検査のインターバルが経過したと判定すればよい。
【０４４６】
ステップＳ１２５２にてメモリ検査のインターバルが経過している場合には（ステップＳ１２５２；Ｙｅｓ）、デモ表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１２５３）。ステップＳ１２５３では、パチンコ遊技機１における遊技が進行しておらず、演出表示装置５の画面上にデモンストレーションとなる演出画像を表示するデモ表示が実行されているときに、デモ表示中であると判定すればよい。なお、ステップＳ１２５２にてメモリ検査のインターバルが経過している場合には、メモリ検査のインターバルが再度設定されるようにすればよい。ステップＳ１２５３にてデモ表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ１２５３；Ｎｏ）、制御中検査待機時間として予め定められた所定時間（例えば１０分間など）を設定し（ステップＳ１２５４）、制御中メモリ検査処理を終了する。ステップＳ１２５４にて制御中検査待機時間として設定される所定時間は、メモリ検査のインターバルが経過した以後にデータリフレッシュやデータ移転が実行される場合に対応して、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを正常に回復可能あるいは移転可能（代替可能）となるように、データリフレッシュやデータ移転が正常に実行できる範囲内で設定すればよい。例えば制御中検査待機時間となる所定時間は、メモリ検査のインターバルが経過するまでに実行されたＣＧＲＯＭ１４１の読出回数に応じて、異なる時間が設定されてもよい。この場合には、メモリ検査のインターバルが経過するまでに実行されたＣＧＲＯＭ１４１の読出回数が予め定められた回数判定値以上である場合には、回数判定値未満である場合よりも短い時間が設定されてもよい。あるいは、制御中検査待機時間となる所定時間は、メモリ検査のインターバルが経過するまでに発生したエラービット数に応じて、異なる時間が設定されてもよい。この場合には、メモリ検査のインターバルが経過するまでに検出されたエラービット数が予め定められたエラー判定値以上である場合には、エラー判定値未満である場合よりも短い時間が設定されてもよい。
【０４４７】
ステップＳ１２５２にてメモリ検査のインターバルが経過していない場合には（ステップＳ１２５２；Ｎｏ）、ステップＳ１２５４にて設定された制御中検査待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２５５）。制御中検査待機時間が経過していない場合には（ステップＳ１２５５；Ｎｏ）、デモ表示中となったか否かを判定する（ステップＳ１２５６）。ステップＳ１２５６にてデモ表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ１２５６；Ｎｏ）、制御中メモリ検査処理を終了する。
【０４４８】
ステップＳ１２５３にてデモ表示中であると判定した場合や（ステップＳ１２５３；Ｙｅｓ）、ステップＳ１２５５にて制御中検査待機時間が経過した場合（ステップＳ１２５５；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ１２５６にてデモ表示中であると判定した場合には（ステップＳ１２５６；Ｙｅｓ）、演出制御中においてＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを検査する制御中メモリ検査を開始させるように制御する（ステップＳ１２５７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メモリ検査処理を実行することにより、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを検査する。このときには、例えば、メモリ検査中フラグをセットしてオンにするなど、メモリ検査中に対応する設定を行い（ステップＳ１２５８）、制御中メモリ検査処理を終了する。なお、ステップＳ１２５２にてメモリ検査のインターバルが経過している場合には、ステップＳ１２５３にてデモ表示中であるか否かを判定することなく、ステップＳ１２５７に進み、直ちに制御中メモリ検査を開始させるようにしてもよい。
【０４４９】
ステップＳ１２５１にてメモリ検査中であると判定した場合には（ステップＳ１２５１；Ｙｅｓ）、メモリ検査が完了したか否かを判定する（ステップＳ１２５９）。メモリ検査が完了していないと判定した場合には（ステップＳ１２５９；Ｎｏ）、制御中メモリ検査処理を終了する。これに対し、メモリ検査が完了したと判定した場合には（ステップＳ１２５９；Ｙｅｓ）、制御中メモリ検査の終了に対応する制御を行う（ステップＳ１２６０）。このときには、例えば、メモリ検査中フラグをクリアしてオフにするなど、メモリ検査後に対応する設定を行い（ステップＳ１２６１）、制御中メモリ検査処理を終了する。
【０４５０】
図３９は、制御中演出データ転送処理として、図２３のステップＳ５５Ｄにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す制御中演出データ転送処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出データ読出中であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。ステップＳ２７１では、例えば演出データ読出中フラグがオンであるかオフであるかに応じて、演出データ読出中であるか否かを判定すればよい。ステップＳ２７１にて演出データ読出中ではないと判定した場合には（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、演出データ読出条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２７２）。ステップＳ２７２では、例えば演出制御パターンに含まれる演出制御実行データ（プロセスデータに含まれる表示制御実行データ）の内容から、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データをＶＲＡＭ１２６に転送する必要がある場合に、演出データ読出条件が成立したと判定すればよい。
【０４５１】
ステップＳ２７２にて演出データ読出条件が成立していないと判定した場合には（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、通常時ＷＤＴクリア設定を行う（ステップＳ２７３）。ステップＳ２７３では、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データが読み出されない場合に対応して、ウォッチドッグタイマ（図示せず）の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマをクリアして、計測時間を初期化することでリスタートさせればよい。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＷＤＴクリアレジスタに複数のＷＤＴクリアデータを順番に書き込むことで、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアすればよい。
【０４５２】
ステップＳ２７２にて演出データ読出条件が成立した場合には（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、演出データの読み出しを開始させるように制御する（ステップＳ２７４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを読み出し、ＶＲＡＭ１２６に転送して格納させればよい。このときには、例えば演出データ読出中フラグをセットしてオンにするなど、演出データ読出中に対応する設定を行い（ステップＳ２７５）、制御中演出データ転送処理を終了する。また、ステップＳ２７５では、読出中クリア時間として予め定められた一定時間が設定される。
【０４５３】
ステップＳ２７１にて演出データ読出中であると判定した場合には（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、演出データの読出完了となったか否かを判定する（ステップＳ２７６）。演出データの読出完了であると判定した場合には（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）、演出データ読出の終了に対応する制御を行う（ステップＳ２７７）。このときには、例えば演出データ読出中フラグをクリアしてオフにするなど、演出データ読出後に対応する設定を行い（ステップＳ２７８）、制御中演出データ転送処理を終了する。
【０４５４】
ステップＳ２７６にて演出データの読出完了ではないと判定した場合には（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、読出中クリア時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７９）。このとき、読出中クリア時間が経過していれば（ステップＳ２７９；Ｙｅｓ）、読出中クリア回数が予め定められたクリア上限判定値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２８０）。読出中クリア回数は、ステップＳ２７４での制御により演出データが読出開始となってから、ステップＳ２８１の設定によりウォッチドッグタイマがクリアされた回数を示している。例えばステップＳ２７５では、読出中クリアカウンタのカウント初期値として「０」が設定され、ステップＳ２８２の設定により、そのカウント値が１加算されるように更新すればよい。
【０４５５】
ステップＳ２７９にて読出中クリア時間が経過していない場合や（ステップＳ２７９；Ｎｏ）、ステップＳ２８０にてクリア上限判定値に達している場合には（ステップＳ２８０；Ｙｅｓ）、制御中演出データ転送処理を終了する。これに対し、ステップＳ２８０にてクリア上限判定値に達していない場合には（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、読出中ＷＤＴクリア設定を行う（ステップＳ２８１）。ステップＳ２８１では、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データが読み出されている場合に対応して、ウォッチドッグタイマの監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマをクリアして、計測時間を初期化することでリスタートさせればよい。ステップＳ２８１にて読出中ＷＤＴクリア設定が行われた場合には、読出中クリア回数を１加算するなどして更新し（ステップＳ２８２）、制御中演出データ転送処理を終了する。
【０４５６】
なお、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定では、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定の場合とは異なる周期で、ウォッチドッグタイマをクリアするように設定されてもよい。例えば、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定では、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定の場合よりも長い周期で、ウォッチドッグタイマをクリアする。この場合、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定は、毎回の設定によりウォッチドッグタイマをクリアするのに対し、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定は、複数回の設定が行われることでウォッチドッグタイマをクリアしてもよい。ＷＤＴクリアレジスタに複数のＷＤＴクリアデータを順番に設定することによりウォッチドッグタイマがクリアされるものでは、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定が１回行われたときに複数のＷＤＴクリアデータをすべて順番に設定するのに対し、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定が１回行われたときには１のＷＤＴクリアデータのみが設定され、複数回の読出中ＷＤＴクリア設定が繰り返されることで、複数のＷＤＴクリアデータが順番に設定されるようにしてもよい。逆に、ステップＳ２８１における読出中ＷＤＴクリア設定では、ステップＳ２７３における通常時ＷＤＴクリア設定の場合よりも短い周期で、ウォッチドッグタイマをクリアしてもよい。
【０４５７】
このように、制御中演出データ転送処理では、ステップＳ２７３の通常時ＷＤＴクリア設定が行われる場合に、ウォッチドッグタイマの監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマによる計測時間を初期化する。また、ステップＳ２７４での制御により演出データの読み出しを開始した後、ステップＳ２７６にて演出データの読出完了ではないと判定された場合には、ステップＳ２８１の読出中ＷＤＴクリア設定が行われると、ウォッチドッグタイマの監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマによる計測時間を初期化する。これにより、演出データの読出時間が長期化した場合に、ウォッチドッグタイマを適切にクリアして演出制御用ＣＰＵ１２０の不適切なリセットを抑制できるので、不具合の発生を防止できる。
【０４５８】
図３９に示す制御中演出データ転送処理では、ステップＳ２７１にて演出データ読出中であるか否かを判定することにより、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを読み出している読出期間中であるか否かを判定する。この読出期間中にて、ＣＧＲＯＭ１４１におけるデータリフレッシュやデータ移転（代替処理）が実行される場合には、読出期間が長期化して、ステップＳ２７３での通常時ＷＤＴクリア設定を行うことができなくなるおそれがある。そこで、ステップＳ２７１にて演出データ読出中と判定されるとともに、ステップＳ２７６にて演出データの読出完了ではないと判定された場合には、ステップＳ２８１の読出中ＷＤＴクリア設定により、ウォッチドッグタイマの監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマによる計測時間を初期化できるようにしている。この場合には、ステップＳ２８０にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達していないと判定されたときに、ステップＳ２８１の読出中ＷＤＴクリア設定を行うことができる。ステップＳ２８０にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達したと判定された場合には、ステップＳ２８１の読出中ＷＤＴクリア設定を行わないので、ウォッチドッグタイマによる計測時間の初期化が制限される。このように、読出中クリア回数がクリア上限判定値に達した後には、ウォッチドッグタイマの監視時間が経過したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させて、演出制御用ＣＰＵ１２０をリセット状態にして再起動する。なお、読出中クリア回数がクリア上限判定値に達した場合には、ウォッチドッグタイマの監視時間が経過するまで待機することなく、直ちに演出制御用ＣＰＵ１２０をリセット状態にして再起動してもよい。例えばステップＳ２８０にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達したと判定されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０のリセット割込みを発生させて、演出制御用ＣＰＵ１２０をリセット状態にしてもよい。
【０４５９】
図４０は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるメモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＶＤＰ機能を用いてメモリ検査処理などを実行する場合を示しているが、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａがメモリコントローラ（図示せず）を備えるように構成し、メモリコントローラが、演出制御用ＣＰＵ１２０からの検査要求信号が供給されたことに基づいて、メモリ検査処理の実行を開始するように構成してもよい。この場合、メモリコントローラは、演出制御用ＣＰＵ１２０からの信号供給を条件に、メモリ検査処理を実行できればよい。あるいは、メモリコントローラは、演出制御用ＣＰＵ１２０からの信号供給を条件とすることなく、電源投入時の設定や、メモリ検査のインターバルが終了したことなどに基づいて、メモリ検査処理を実行できるようにしてもよい。
【０４６０】
図４０に示すメモリ検査処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０（あるいは、メモリコントローラ）は、ＣＧＲＯＭ１４１などに記憶されているステータス情報を読み出す（ステップＳ４５１）。ステータス情報は、消去単位ブロックの管理情報やエラービット数の管理情報、エラー訂正の管理情報、データリフレッシュの管理情報などを含んでいればよい。エラービット数の管理情報は、ＣＧＲＯＭ１４１からセクタデータが読み出されるごとに作成され、各セクタデータのエラー検出で特定されたエラービット数を示す情報であればよい。エラー訂正の管理情報は、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出したセクタデータのエラー訂正が行われた場合に作成され、各セクタデータのエラー訂正ができたか否かを示す情報であればよい。データリフレッシュの管理情報は、ＣＧＲＯＭ１４１に記憶されたセクタデータのデータリフレッシュが行われた場合などに作成され、データリフレッシュが行われた回数や実行日時などを示す情報であればよい。
【０４６１】
続いて、ステップＳ４５１にて読み出したステータス情報の内容などに基づいて、データリフレッシュ条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４５２）。例えば、エラービット数の管理情報に示されるエラービット数が、予め定められたエラーしきい値を超えているセクタデータがある場合に、データリフレッシュ条件が成立したと判定すればよい。また、エラー訂正の管理情報に示されるエラー訂正ができなかったセクタデータがある場合に、データリフレッシュ条件が成立したと判定してもよい。
【０４６２】
ステップＳ４５２にてデータリフレッシュ条件が成立した場合には（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、データリフレッシュを実行するための制御を行う（ステップＳ４５３）。ステップＳ４５３では、例えばデータリフレッシュの対象となるセクタデータを含む消去単位ブロックの記憶データを読み出し、エラー訂正などを行って正しいデータを復元する。そして、記憶データを読み出した消去単位ブロックについて、記憶データを消去してから、復元した正しいデータを書き込むようにしてもよい。あるいは、記憶データを読み出した消去単位ブロックとは異なる消去単位ブロックに、復元した正しいデータを書き込むようにしてもよい。復元した正しいデータを書き込んだときには、書き込んだデータを再度読み出して、書込前のデータと比較することなどにより、正常にデータリフレッシュが終了したか否かを判定してもよい。
【０４６３】
ステップＳ４５２にてデータリフレッシュ条件が成立していない場合や（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５３の制御を行った後には、データ移転条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４５４）。例えば、エラー訂正の管理情報に示されるエラー訂正ができなかったセクタデータがある場合に、データ移転条件が成立したと判定してもよい。また、データリフレッシュの管理情報に示されるデータリフレッシュが行われた回数が、予め定められた移転しきい値を超えているセクタデータがある場合に、データ移転条件が成立したと判定してもよい。ステップＳ４５３にて正常にデータリフレッシュが終了しなかった場合に、データ移転条件が成立したと判定してもよい。
【０４６４】
ステップＳ４５４にてデータ移転条件が成立していない場合には（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、メモリ検査処理を終了する。これに対し、データ移転条件が成立した場合には（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、データ移転を実行するための制御を行ってから（ステップＳ４５５）、メモリ検査処理を終了する。ステップＳ４５５では、例えばデータ移転の対象となるセクタデータを含む消去単位ブロックの記憶データを読み出し、エラー訂正などを行って正しいデータを復元する。このとき、記憶データを読み出した消去単位ブロックを、不良エリアとしての不良ブロックに設定する。そして、復元したデータを、冗長領域内の代替エリアとなる代替ブロックに書き込むようにすればよい。また、アドレス変換テーブルに含まれる配置情報を更新するなどして、不良ブロックに代えて代替ブロックの記憶データが読出可能となるように設定する。
【０４６５】
図４０に示すメモリ検査処理では、ステップＳ４５２にてデータリフレッシュ条件が成立したときに、ステップＳ４５３での制御によりデータリフレッシュを実行可能にする。これにより、ＣＧＲＯＭ１４１において、リードディスターブやデータリテンションなどの要因で劣化したメモリセルが生じた場合でも、記憶データを正しいデータに復元して保護することができる。さらに、ステップＳ４５４にてデータ移転条件が成立したときに、ステップＳ４５５での制御によりデータ移転を行う代替処理を実行可能にする。これにより、ＣＧＲＯＭ１４１において、メモリセルをリフレッシュしても回復不能な不良エリアとなる不良ブロックがある場合に、不良エリアの記憶データを代替エリアとなる代替ブロックに移転して保護することができる。
【０４６６】
図２３に示す演出制御メイン処理では、ステップＳ５１Ｂにて電源投入時メモリ検査設定が行われ、図４０に示すメモリ検査処理を、電源投入時に実行する。このときには、ステップＳ４５３での制御によりデータリフレッシュが実行される場合や、ステップＳ４５５での制御によりデータ移転が実行される場合がある。例えば前回の電源遮断前といった、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されてから、ＣＧＲＯＭ１４１のステータス情報が更新され、データリフレッシュ条件が成立し得る状態や、データ移転条件が成立し得る状態になることがある。しかしながら、データリフレッシュやデータ移転を行うことなく電源切断により電力供給が終了すると、メモリセルの劣化が放置された状態さらには進行していく状態になり、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データが多くの誤りを含むものになるおそれがある。そこで、再び電源投入により電力供給が開始されたときに、図４０に示すメモリ検査処理が実行されることで、ステップＳ４５２にてデータリフレッシュ条件が成立すればステップＳ４５３での制御によりデータリフレッシュを実行し、ステップＳ４５４にてデータ移転条件が成立すればステップＳ４５５での制御によりデータ移転を実行する。また、図２３に示す演出制御メイン処理では、ステップＳ５１Ｃにてメモリ検査のインターバルが設定される。
【０４６７】
図３８に示す制御中メモリ検査処理では、ステップＳ１２５２にてメモリ検査のインターバルが経過している場合に、ステップＳ１２５３またはステップＳ１２５６にてデモ表示中であると判定されたこと、あるいは、ステップＳ１２５５にて制御中検査待機時間が経過したと判定されたことを条件に、ステップＳ１２５７での制御により制御中のメモリ検査を実行可能にする。このように、電源投入時だけでなく、演出の進行を制御中であっても、メモリ検査のインターバルが経過したことに基づいて、データリフレッシュやデータ移転を実行可能なので、電源投入時からの電力供給が停止されずに長時間が経過した場合でも、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを保護するための処理を実行することができる。特に、メモリ検査のインターバルが経過したことに基づいて、データ移転する代替処理を実行できるので、メモリセルをリフレッシュしても回復不能なデータエラーが発生する不良エリアとなる不良ブロックの記憶データを、代替エリアとなる代替ブロックに、適切に移転して記憶させることができる。
【０４６８】
図４１は、ＣＧＲＯＭ１４１における記憶領域の構成例を示している。ＣＧＲＯＭ１４１の記憶領域は、データ領域、制御領域、冗長領域といった、３つの領域を有している。データ領域と冗長領域には、管理テーブルと各種の演出データを記憶可能である。演出データは、静止画像データおよび動画像データを含む画像データの他に、音声データ、ランプ駆動データ、モータ駆動データなどであってもよい。データ領域は、ＣＧＲＯＭ１４１の通常アクセスに使用される通常使用領域である。演出の進行を制御するためのプログラムや演出を実行するために使用される演出データは、アクセスに支障がない限り、データ領域に書き込まれて記憶される。冗長領域は、データ領域のうちで、書き込みや読み出しに支障のある不良エリアに代替して使用可能な代替使用領域である。データ領域においてアクセスに支障があると判断された不良ブロックなどの不良エリアは、使用禁止に設定され、不良エリアの記憶データは冗長領域における代替ブロックなどの代替エリアに記憶される。制御領域は、データ領域の不良エリアと冗長領域の代替エリアとの関係を示す対応関係情報などを記憶する制御情報領域である。対応関係情報として、例えばデータ領域のアドレスと冗長領域のアドレスとの対応関係を示す配置情報が記憶される。データ領域のアドレスや冗長領域のアドレスは、ページ番号やブロック番号で指定されてもよいし、開始アドレスと終了アドレスで指定されてもよい。データ領域のアドレスと冗長領域のアドレスとの対応関係を示す配置情報は、アドレス変換テーブルにまとめて記憶されてもよい。アドレス変化テーブルは、演出制御用ＣＰＵ１２０からＣＧＲＯＭ１４１へのアクセスを要求する際に指定される論理ブロックアドレスを、実際の記憶領域に割り当てられた物理ブロックアドレスに変換可能とする配置情報のテーブルデータにより構成されていればよい。
【０４６９】
図４１に示すデータ領域には、３つの不良エリアＡ、Ｂ、Ｄが存在している。この場合、冗長エリアには、不良エリアＡ、Ｂ、Ｄの記憶データが移転された代替エリアＡ、Ｂ、Ｄが設けられる。制御領域には、不良エリアＡ、Ｂ、Ｄと代替エリアＡ、Ｂ、Ｄとの対応関係を指定する配置情報Ａ、Ｂ、Ｄが記憶される。冗長領域には、履歴情報が書き込まれてもよい。履歴情報は、ＣＧＲＯＭ１４１においてデータ移転が行われた履歴を示す情報であればよく、例えばデータ移転が行われた日付情報を含んでいればよい。図４１に示す冗長領域には、履歴情報Ｃが記憶されている。制御領域には、履歴情報Ｃに対応する配置情報Ｃが記憶されている。配置情報Ｃは、不良エリアと代替エリアとの対応関係を示す配置情報とは異なり、履歴情報に関する配置情報であることを示す履歴フラグと、履歴情報を記憶している冗長領域のアドレス情報とを含んでいればよい。履歴フラグがオンである配置情報に含まれるアドレス情報を読み取ることにより、冗長領域に記憶された履歴情報を読み出すことができる。履歴情報に含まれるデータ移転の日付情報などから、ＣＧＲＯＭ１４１においてデータ移転が行われた回数を特定し、ＣＧＲＯＭ１４１の使用を継続できるか廃棄すべきかを判定してもよい。制御領域には、配置情報の他にも、例えば消去単位ブロックの管理情報やエラービット数の管理情報、エラー訂正の管理情報、データリフレッシュの管理情報といった、ステータス情報を構成する様々な管理情報が記憶されてもよい。
【０４７０】
図４２（Ａ）は、ＣＧＲＯＭ１４１に記憶される演出データのうちで、画像データに含まれる動画像データの構成例を示している。図４２（Ｂ）は、動画像データを映像データと音声データとに分離して復号化する動作例を示している。図４２（Ｃ）は、動画像データを用いた動画再生の実行例を示している。動画像データは、それぞれが圧縮符号化された映像データと音声データを、所定のコンテナフォーマットで多重化して構成されていればよい。動画像データでは、ヘッダ情報に続けて、パケット化された映像データが格納される映像データブロックや、パケット化された音声データが格納される音声データブロックが、所定の順番で配置されていればよい。ＣＧＲＯＭ１４１から読み出された動画像データは、デマルチプレクサに入力されて、映像データと音声データとに分離される。デマルチプレクサから出力された映像データは、映像デコーダに供給される。デマルチプレクサから出力された音声データは、音声デコーダに供給される。映像デコーダは、デマルチプレクサから供給された映像データを復号化して、ヘッダ情報または各パケットに付加されたタイムスタンプにあわせたタイミングで出力する。音声デコーダは、デマルチプレクサから供給された音声データを復号化して、ヘッダ情報または各パケットに付加されたタイムスタンプにあわせたタイミングで出力する。
【０４７１】
このように、映像データと音声データとが多重化されて構成された動画像データを用いて、映像データと音声データとを分離して復号化した後、タイムスタンプにあわせて出力される。これにより、映像出力と音声出力とが同期した動画像の再生が可能になる。ＣＧＲＯＭ１４１には、演出表示装置５の表示制御に関する映像データと、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける演出音の出力制御に関する音声データとが、一連の動画像データとして記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０と音声制御基板１３の音声処理回路（図示せず）は、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出された動画像データを用いて動画像を再生することにより、演出表示装置５の表示制御と、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける演出音の出力制御とを、同期して実行することができる。
【０４７２】
図４３〜図４５は、動画像再生命令が供給された場合に対応して、動画像の再生制御例を示すシーケンス図である。図４３は、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出した動画像データ（読出データ）の検査結果が正常である検査ＯＫの場合を示している。図４４は、ＣＧＲＯＭ１４１においてデータリフレッシュが成功したデータリフレッシュ成功の場合を示している。図４５は、ＣＧＲＯＭ１４１において不良ブロックが検出された不良ブロック検出の場合を示している。なお、図４３〜図４５では、演出制御用ＣＰＵ１２０の機能のうちのＶＤＰとメモリコントローラの部分をそれぞれ１つのブロックとして示している。なお、この実施の形態では、ＶＤＰ機能を備えた演出制御用ＣＰＵ１２０を用いる場合を示しているが、演出制御用ＣＰＵ１２０とは別にＶＤＰやメモリコントローラを備えるように構成してもよい。
【０４７３】
図４３に示すように、ＶＤＰでは、演出制御用ＣＰＵ１２０からの動画像再生命令を受けると、パラメータとなるレジスタ値などから特定される動画像データの読み出しを要求する動画像データ読出要求を、メモリコントローラに供給する。メモリコントローラは、動画像データ読出要求を受けたことに対応して、演出制御用ＣＰＵ１２０に向けて出力する読出待機信号をオンに設定する。その後、動画像データの読み出しを開始する。動画像データの読み出しが終了すると、読み出した動画像データのエラー検出およびエラー訂正を行う。これにより、動画像データが読出完了になると、ＶＤＰでは演出表示装置５の画面上にて動画像の再生表示を開始させる。なお、すべての動画像データが読出完了になるまで動画像の再生表示が開始されないものに限定されず、所定単位の動画像データが読出完了になるごとに、読み出された動画像データを用いて順次に動画像の再生表示が進行するものであってもよい。また、図４２（Ａ）〜（Ｃ）に示したように、動画像の再生表示では、演出表示装置５における映像出力と、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力とが、同期して実行され、連携して進行すればよい。
【０４７４】
また、メモリコントローラでは、エラー検出やエラー訂正の実行結果を用いて、読出データの検査を行う。例えばエラー検出で特定されたエラービット数がエラーしきい値を超えているか否かや、エラー訂正で訂正できなかったセクタデータがあるか否かに応じて、読出データの検査結果を判定する。このとき、読出データの検査結果が正常であると判定すれば、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データが正常に読出完了となったので、演出制御用ＣＰＵ１２０に向けて出力する読出待機信号をオフに設定する。その後、ＶＤＰなどの制御による動画像の再生表示が終了したときには、ＶＤＰから演出制御用ＣＰＵ１２０に対して動画像再生完了を通知すればよい。
【０４７５】
図４４に示す場合では、メモリコントローラにて、読出データの検査結果が異常であると判定される。この場合には、ＣＧＲＯＭ１４１に記憶されたセクタデータに対し、データリフレッシュが開始される。その後、データリフレッシュが正常に終了すると、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを新たに読出可能となるので、演出制御用ＣＰＵ１２０に向けて出力する読出待機信号をオフに設定する。なお、読出データの検査結果に基づくデータリフレッシュは、エラー検出やエラー訂正の実行結果に応じて実行されるので、ＶＤＰなどの制御による動画像の再生表示が開始された後に実行できるようにしてもよい。これにより、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データに対するデータリフレッシュが実行される場合でも、動画像の再生表示に遅延が生じることを防止して、適切な動画像の再生表示による演出を実行できる。その一方で、データリフレッシュが終了するまで、ＶＤＰなどの制御による動画像の再生表示が開始されずに待機する場合には、動画像の再生表示に遅延が生じることになる。
【０４７６】
図４５に示す場合では、メモリコントローラにて、データリフレッシュが開始された後、不良エリアとなる不良ブロックが検出されたことにより、データリフレッシュが中断されている。この場合には、不良ブロックの検出に対応して、ＣＧＲＯＭ１４１に記憶された消去単位ブロックのセクタデータに対し、データ移転が開始される。その後、ＣＧＲＯＭ１４１では、データ領域における不良エリアとなる不良ブロックから、冗長領域における代替エリアとなる代替ブロックへのデータ移転が終了して、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データを新たに読出可能になると、演出制御用ＣＰＵ１２０に向けて出力する読出待機信号をオフに設定する。なお、読出データの検出結果に基づくデータリフレッシュに続いて実行されるデータ移転は、データリフレッシュと同様に、ＶＤＰなどの制御による動画像の再生表示が開始された後に実行できるようにしてもよい。これにより、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データに対するデータ移転が実行される場合でも、動画像の再生表示に遅延が生じることを防止して、適切な動画像の再生表示による演出を実行できる。その一方で、不良エリアから代替エリアへのデータ移転が終了するまで、ＶＤＰなどの制御による動画像の再生表示が開始されずに待機する場合には、データリフレッシュが正常に終了した場合と比較して、動画像の再生表示にさらなる遅延が生じることになる。
【０４７７】
図４４および図４５に示す場合では、読出データの検査結果が異常であると判定されたときに、続けてデータリフレッシュが開始される。図４５に示す場合では、データリフレッシュが開始された後、不良エリアとなる不良ブロックが検出されたときに、続けてデータ移転が開始される。このように、ＣＧＲＯＭ１４１の読出データに対する検査結果に応じて、読み出しが行われた直後に、データリフレッシュやデータ移転を実行可能であってもよい。これに対し、ＣＧＲＯＭ１４１の読出データに対するエラー検出やエラー訂正の実行結果を、ＣＧＲＯＭ１４１に記憶しておき、メモリ検査のインターバルが経過したときに、データリフレッシュ条件やデータ移転条件が成立したことに対応して、データリフレッシュやデータ移転を実行可能であってもよい。
【０４７８】
図４３〜図４５に示す動画像の再生制御例では、演出制御用ＣＰＵ１２０からＶＤＰに対して動画像再生命令が供給されると、ＶＤＰがメモリコントローラに動画像データ読出要求を供給して、動画像データの読み出しを開始している。これに対し、動画像データ読出要求に対応する命令は、演出制御用ＣＰＵ１２０からメモリコントローラに供給されてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０では、演出制御パターンに含まれる演出制御実行データ（プロセスデータに含まれる表示制御実行データ）などから動画像の再生開始を決定したときに、図３９に示す制御中演出データ転送処理のステップＳ２７２にて、演出データ読出条件が成立したと判定する。そこで、ステップＳ２７４の制御により、演出制御用ＣＰＵ１２０からメモリコントローラに対して動画像データ読出要求に対応する命令を供給すればよい。ただし、演出制御用ＣＰＵ１２０からＶＤＰに対して動画像再生命令を供給するとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０からメモリコントローラに対して動画像データ読出要求に対応する命令を供給する場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０の処理負荷が増大するおそれがある。他方において、図４３〜図４５に示す動画像の再生制御例のように、ＶＤＰが演出制御用ＣＰＵ１２０から供給された動画像再生命令を受けたときに、ＶＤＰからメモリコントローラに動画像データ読出要求を供給することで、動画像データを読み出すための処理負荷が分散されるので、演出制御用ＣＰＵ１２０の処理負担を軽減することができる。
【０４７９】
動画像の再生表示を開始する場合には、様々な要因により遅延が生じることがある。例えば図４４および図４５に示された動画像の再生制御例のように、読出データの検査結果に基づくデータリフレッシュやデータ移転による遅延が生じることがある。その他にも、図３８に示す制御中メモリ検査処理のステップ２５７にて制御中メモリ検査を開始させる制御が行われると、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶データが読出不可となり、制御中メモリ検査が終了するまで、動画像の再生表示に遅延が生じることがある。さらに、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いて構成されたＣＧＲＯＭ１４１では、ランダムアクセスによる記憶データの読み出しを要因として、動画像の再生表示に遅延が生じることもある。ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いて構成されたＣＧＲＯＭ１４１は、セクタ単位で記憶データが読み出される。動画像データは、他の演出データに比べてデータ容量が大きくなりやすいので、ＣＧＲＯＭ１４１にて複数のセクタにまたがって記憶される場合がある。ＣＧＲＯＭ１４１では、動画像データなどの演出データが複数のセクタにまたがって記憶されている場合に、それぞれのセクタにアクセスして記憶データを読み出さなければならない。この場合には、ＣＧＲＯＭ１４１に対するランダムアクセスが頻繁に発生することで、記憶データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示にも遅延の影響が及んでしまうことになる。
【０４８０】
パチンコ遊技機１において実行される演出のうちには、動画像の再生表示が実行される場合のように、ＣＧＲＯＭ１４１の読出許否状態に応じて、遅延が生じやすい演出がある。その一方で、ＣＧＲＯＭ１４１の読出許否状態にかかわらず、遅延なく実行可能な演出もある。例えばＲＯＭ１３５に記憶される演出制御実行データ（表示制御実行データ）には、始動入賞報知ＳＨ１を実行するための演出制御実行データ（表示制御実行データ）が含まれてもよい。始動入賞報知ＳＨ１は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動口入賞時に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅその他の装飾用ＬＥＤにおける点灯態様、演出用可動部材における動作、これらの一部または全部の組合せにより、始動入賞の発生を報知する。また、ＲＯＭ１３５に記憶される演出制御実行データ（表示制御実行データ）には、リーチ後演出ＡＲ１やリーチ後演出ＡＲ２を実行するための演出制御実行データ（表示制御実行データ）が含まれてもよい。リーチ後演出ＡＲ１は、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、例えば動画像の再生表示が正常に開始される期間に対応して、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅその他の装飾用ＬＥＤにおける点灯態様、演出用可動部材における動作、これらの一部または全部の組合せにより、リーチ演出の開始を報知する。その他、ＲＯＭ１３５に記憶される演出制御実行データ（表示制御実行データ）には、エラー報知ＥＨ１を実行するための演出制御実行データ（表示制御実行データ）が含まれてもよい。エラー報知ＥＨ１は、各種のエラーが発生したエラー発生時に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅその他の装飾用ＬＥＤにおける点灯態様、これらの一部または全部の組合せにより、異常の発生を報知する。あるいは、ＲＯＭ１３５に記憶される演出制御実行データ（表示制御実行データ）には、予告演出ＹＡ１を実行するための演出制御実行データ（表示制御実行データ）が含まれてもよい。予告演出ＹＡ１は、演出図柄の可変表示中にて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅその他の装飾用ＬＥＤにおける点灯態様、演出用可動部材における動作、これらの一部または全部の組合せにより、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する。
【０４８１】
図４６および図４７は、始動入賞報知ＳＨ１を実行する場合の制御例を示すシーケンス図である。図４６は、動画像データの読み出しに遅延が生じない読出遅延なしの場合を示している。図４７は、動画像データの読み出しに遅延が生じる読出遅延ありの場合を示している。図４６および図４７に示す制御例では、リーチ演出開始までの制御が共通している。具体的には、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送信される。例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドを送信するための設定を行う。演出制御基板１２では、可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理を実行し、演出図柄の可変表示を開始する。こうして、特別図柄の可変表示開始に対応して、演出図柄の可変表示開始設定が行われ、演出図柄の可変表示が開始される。その後、リーチ前演出ＢＲ１が実行されてもよい。リーチ前演出ＢＲ１は、例えば「滑り」や「擬似連」の可変表示演出といった、演出図柄の可変表示態様により、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ前演出ＢＲ１は、例えば予告演出といった、演出図柄の可変表示態様によらず、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。その後、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立に達したことに対応して、リーチ演出の実行が開始されるリーチ演出開始となる。
【０４８２】
図４６に示す制御例では、リーチ演出として、動画像の再生表示が遅延なく開始される。動画像の再生表示が開始された後に、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時にて、始動入賞報知ＳＨ１が実行される。始動入賞報知ＳＨ１は、始動入賞の発生に対応してＲＯＭ１３５に記憶された演出制御実行データ（表示制御実行データ）を読み出すことにより、始動入賞時に遅延なく実行可能である。始動入賞報知ＳＨ１は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口、または普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口といった、遊技球が通過可能な通過領域（始動領域）を、遊技球が通過したことに関する通過補助演出に含まれる。動画像の再生表示によるリーチ演出は、演出表示装置５の画面上における映像出力と同期して実行されるスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力を含んでいる。この音声出力は、演出表示装置５の表示に関する表示補助演出に含まれる。
【０４８３】
図４６に示す制御例でリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出ＡＲ１０が実行されてもよい。リーチ後演出ＡＲ１０は、例えば予め用意された演出画像のカットイン表示といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆する演出であってもよい。あるいは、リーチ後演出ＡＲ１０は、例えばリーチ演出の内容を説明する映像出力や音声出力といった、大当り遊技状態に制御されることなどを示唆しない演出であってもよい。図４６に示す制御例では、遅延なく開始された動画像の再生表示が終了してから、演出図柄の揺れ表示が開始される。続いて、リーチ演出の実行が終了するリーチ演出終了となり、特別図柄の可変表示が終了する可変表示終了に対応して、演出図柄の可変表示における表示結果が停止表示（完全停止表示）され、確定演出図柄が表示された状態になる。
【０４８４】
図４７に示す制御例では、リーチ演出に含まれる動画像の再生表示を実行するために用いられる動画像データの読み出しに遅延が生じ、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる期間がある。この表示停止期間にて、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した場合には、表示停止期間であっても始動入賞報知ＳＨ１が実行される。例えば始動入賞報知ＳＨ１の実行に用いられる演出制御実行データ（表示制御実行データ）は、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む一方で、表示制御データを含まないように構成されていればよい。あるいは、始動入賞報知ＳＨ１の実行に用いられる演出制御実行データ（表示制御実行データ）は、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データと、表示制御データのみを含む演出制御実行データとが、別個に用意されていてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御データのみを含む演出制御実行データを使用せず、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データの一部または全部を含む演出制御実行データを用いて、始動入賞報知ＳＨ１を実行可能にすればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した場合に対応して用意された演出制御実行データを、ＲＯＭ１３５から読み出す。このとき読み出した演出制御実行データを用いて始動入賞報知ＳＨ１を実行するので、動画像の再生表示が遅延する影響を受けることなく、表示停止期間においても始動入賞報知ＳＨ１を実行することができる。
【０４８５】
図４７に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始された後には、リーチ後演出ＡＲ１０が実行されてもよい。この制御例では、遅延が生じた動画像の再生表示が終了するより前に、演出図柄の揺れ表示が開始される。演出図柄の揺れ表示が開始されるタイミングは、動画像の再生表示に遅延が生じたか否かにかかわらず、ＲＯＭ１３５から読み出した演出制御パターン（プロセスデータ）に設定された演出制御プロセスタイマ判定値などにより、予め定められていればよい。演出図柄の揺れ表示では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、確定表示の対象となる演出図柄が、微少な揺れや伸縮などを伴って表示され、停止表示（完全停止表示）されるまで待機した表示状態となる。確定表示の対象となる演出図柄は、演出図柄の可変表示における表示結果として導出される確定演出図柄であり、図８に示す可変表示開始設定処理のステップＳ２０１にて決定される最終停止図柄であればよい。演出図柄の揺れ表示が行われる揺れ表示期間は、例えば２秒間といった、演出制御パターン（プロセスデータ）で予め設定された時間が経過するまでの期間であればよい。この揺れ表示期間では、遅延が生じた動画像の再生表示を継続して実行する。動画像の再生表示によるリーチ演出は、演出表示装置５の画面上における表示に関する表示補助演出として、映像出力と同期して実行される音声出力を含んでいる。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生した場合には、その遅延による再生表示の停止期間に応じて、表示補助演出となる音声出力を遅延して実行可能であり、揺れ表示期間においても、遅延した表示補助演出となる音声出力の制御が実行される。こうして、揺れ表示期間は、読出遅延の発生により遅延した制御を実行可能な期間とすることができる。
【０４８６】
例えば、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間が長くなる場合には、動画像の再生表示によるリーチ演出を実行するために使用される動画像データも、データ容量が大きなものになりやすい。そのため、動画像の再生表示に遅延が発生する可能性も高くなる。そこで、可変表示時間が長い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合には、可変表示時間が短い変動パターンに対応する可変表示が実行される場合に比べて、揺れ表示期間が長くなるように設定されてもよい。これにより、動画像の再生表示が遅延しやすい場合でも、遅延が生じた動画像の再生表示によるリーチ演出を完了させる可能性を向上させて、違和感のない適切な演出により不具合の発生を防止できる。
【０４８７】
なお、図４７に示す制御例で動画像の再生表示に遅延が生じたリーチ演出の実行が開始されるときには、動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせてもよい。例えば遅延した動画像の再生表示を開始するときには、動画像のブレンド率を「０」に初期設定しておき、時間の経過に伴って、ブレンド率を増加させていくように更新すればよい。このように、遅延した動画像の再生表示による映像出力をフェードインさせることにより、動画像の再生表示に遅延が生じた場合に、動画像を用いた表示演出の違和感を抑制することができる。
【０４８８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出表示手段（本例では、演出表示装置５）の表示制御を行う表示制御機能（本例では、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（本例では、温度センサ１３６）を備える。また、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）。そのため、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度異常を検出したときに直ちに全ての演出表示を行わないように構成してしまったのでは、遊技に対する興趣を大幅に低下させてしまうことになる。これに対して、この実施の形態では、直ちに全ての演出表示を行わないようにするのではなく、演出表示を段階的に制限していくように制御するので、必要以上に遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができ、より適切な熱対策を実現することができる。
【０４８９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、温度センサ１３６からの温度情報にもとづいて演出制御用ＣＰＵ１２０の具体的な温度を判定して温度異常の判定を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、温度センサ１３６から具体的な温度を特定可能な温度情報を出力するのではなく、ある特定の温度となったときに所定の割込信号を発生するにし、その割込信号を入力したことにもとづいて温度異常が発生したと判定するように構成してもよい。この場合、例えば、割込信号を入力したタイミングで第１制限モードに移行し、割込信号を入力してから所定期間（例えば、３０秒）経過したタイミングで第２制限モードに移行するなど、割込信号を入力してからの経過時間に応じて段階的に表示制御機能を制限するように構成してもよい。
【０４９０】
また、この実施の形態では、第１制限モードでは背景画像が消去され、第２制限モードでは演出図柄の変動表示も消去され、第３制限モードでは小図柄や保留画像、アクティブ画像も消去される場合を示したが、そのような制限態様にかぎられない。例えば、表示制御機能の制限態様として、ある制限モードではリーチ前の予告演出を制限したりするなど、演出の種類に応じて制限を行うように構成してもよい。また、例えば、ある制限モードでは演出表示装置５の表示画面の端部のみ表示しないように制限するなど、表示領域単位の制限を行うように構成してもよい。また、例えば、メイン液晶表示装置とサブ液晶表示装置など複数の表示装置を備える場合に、ある制限モードではサブ液晶表示装置を表示しないようにしてメイン液晶表示装置のみ表示を継続するなど、表示器単位の制限を行うように構成してもよい。
【０４９１】
また、この実施の形態では、第１制限モード〜第３制御モードの３段階に表示制御機能を制限する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、２段階の制限のみを行うように構成してもよく、４段階以上の制限を行うように構成してもよい。
【０４９２】
また、この実施の形態によれば、少なくとも第１制限モードおよび該第１制限モードよりも制限度合いが高い第２制限モードを含む複数種類の制限モードにより表示制御機能を制限可能である（本例では、図３２（Ｂ）に示すように、第１制限モードでは演出表示装置５の表示画面において背景画像のみを消去し、図３２（Ｃ）に示すように、第２制限モードでは演出表示装置５の表示画面においてさらに左５Ｌ、中５Ｃおよび右５Ｒの図柄表示エリアにおける演出図柄表示も消去する）。そのため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。例えば、この実施の形態では、第１制限モードでは背景画像などの表示のみを制限し、演出図柄の変動表示や簡易な予告表示は継続されるので、演出表示の一部は継続可能であり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４９３】
また、この実施の形態によれば、制御手段の温度が所定温度（本例では、６０℃〜７０℃）に達したことに応じて第１制限モードにより表示制御機能を制限可能であり、制御手段の温度が所定温度よりも高い特定温度（本例では、７１℃〜９４℃）に達したことに応じて第２制限モードにより表示制御機能を制限可能である。そのため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４９４】
また、この実施の形態によれば、制御手段の温度が特定温度よりも高い特別温度（本例では、９５℃以上）に達したことに応じて、演出表示手段の表示制御を停止させる表示停止モードにより表示制御機能を制限可能である（本例では、図３２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５における全ての表示（ただし、第３温度異常報知Ｅ１を除いて）が消去される）。また、制御手段の温度の特別温度からの低下に応じて、表示停止モードによる表示制御機能の制限を解除可能である（本例では、第３制限モードに移行しているときに演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９０℃以下に下がると、第２制限モードに移行する）。そのため、表示制御機能を有する制御手段の熱対策を強化できるとともに、表示停止モードへの移行後に表示停止モードから自動的に復旧することができる。
【０４９５】
また、この実施の形態によれば、第１制限モードにより表示制御機能を制限する場合に、一部の演出を実行しないように制御する（本例では、演出表示装置５の表示画面において背景画像を消去したり、スケーラ機能を停止した状態で画像表示したりする）。そのため、制御手段の温度に応じた適切な表示制御を実現することができる。
【０４９６】
なお、この実施の形態では、第１制限モードでは背景画像を消去したり、スケーラ機能を停止したりする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａ側で予告演出などの一部の演出を選択したり決定したりしないように制限するものであってもよい。
【０４９７】
また、この実施の形態によれば、制限モードの種類に応じて音出力を制限可能である（本例では、第１制限モードでは演出図柄の変動表示中に一部の予告演出などの演出効果音やＢＧＭの音出力が制限され、第２制限モードや第３制限モードでは演出図柄の変動表示に関する音出力は全く行われない）。そのため、表示制御と音出力との演出の不一致を防止することができる。
【０４９８】
なお、表示制御機能の制限中であるか否かに関係なく、エラー音は継続して出力するように構成することが望ましい。そのように構成すれば、エラーに関しては適切に報知を継続することができる。
【０４９９】
また、この実施の形態によれば、遊技の進行に関する情報を発光体（本例では、第１飾り図柄表示器５Ａ、第２飾り図柄表示器５Ｂ）を発光させることにより表示制御する。また、制限態様によらず共通に発光体を発光させる表示制御を可能である（本例では、温度異常にもとづくいずれかの制限モードに移行されているか否かに関係なく、第１飾り図柄表示器５Ａにおける第１飾り図柄の変動表示や第２飾り図柄表示器５Ｂにおける第２飾り図柄の変動表示が実行される）。そのため、遊技の進行状況を適切に報知することができる。
【０５００】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａ側で発光制御する発光体として、第１飾り図柄表示器５Ａおよび第２飾り図柄表示器５Ｂについて、表示制御機能の制限中であるか否かに関係なく表示制御を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａ側で発光制御する発光体として、保留表示を表示するためのランプ（ＬＥＤ）、エラーランプ（ＬＥＤ）、右打ち操作を促すための右打ち表示ランプ（ＬＥＤ）について、表示制御機能の制限中であるか否かに関係なく表示制御を継続するように構成してもよい。
【０５０１】
また、この実施の形態では、第１飾り図柄表示器５Ａや第２飾り図柄表示器５Ｂなどの発光体については、表示制御機能の制限中であるか否かに関係なく表示制御を継続する場合を示したが、演出制御用ＣＰＵ１２０がある一定の温度以上となった場合には、これら発光体の表示制御も停止するように構成してもよい。
【０５０２】
また、この実施の形態によれば、制御手段の温度に応じた温度異常を報知可能である（本例では、図３２（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、第１温度異常報知Ｅ１〜第３温度異常報知Ｅ３を表示する）。そのため、制御手段の温度に応じた適切な報知を行うことができる。
【０５０３】
なお、この実施の形態では、第１制限モード〜第３制限モードのいずれであるかに応じて段階的に第１温度異常報知Ｅ１〜第３温度異常報知Ｅ３を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第１制限モード〜第３制限モードのいずれであるかに関係なく、演出制御用ＣＰＵ１２０がある一定の温度となると共通態様の温度異常報知を表示するように構成してもよい。
【０５０４】
また、この実施の形態では、第３制限モードでも第３温度異常報知Ｅ３を表示する場合を示しているが（図３２（Ｄ）参照）、第３制限モードでは温度異常報知も表示しないようにし、演出表示装置５の表示画面において温度異常報知も含めて全く表示を行わないように構成してもよい。
【０５０５】
また、この実施の形態によれば、制御手段を冷却するための冷却手段（本例では、冷却ファン１４２）を備える。また、制御手段の温度に応じて冷却手段の動作態様を変更可能である（本例では、第１制限モードでは冷却ファン１４２を低速動作させ、第２制限モードでは冷却ファン１４２を中速動作させ、第３制限モードでは冷却ファン１４２を高速動作させる）。そのため、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる。
【０５０６】
また、この実施の形態によれば、制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０）が設けられた第１基板（本例では、演出制御基板１２）と、演出制御に関連する演出情報（本例では、各種画像データ）を記憶する記憶手段（本例では、ＣＧＲＯＭ１４１）が設けられた第２基板（本例では、演出制御用中継基板１６Ａ）とを備える。また、記憶手段には、あらかじめ認証情報が記憶され（本例では、ＣＧＲＯＭ１４１には、認証データが記憶されている）、制御手段は、記憶手段に記憶されている認証情報にもとづいて認証処理を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出した認証データとＲＯＭ１３５に記憶されている認証データとを照合して認証処理を行う）。そして、認証処理にて認証成功となったことにもとづいて、演出制御を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、認証に成功したことにもとづいて初期演出データ転送処理（Ｓ５１Ｄ）を含む各種演出制御の処理を実行する）。そのため、制御手段が設けられた基板と記憶手段が設けられた基板との間で適正な接続関係を確保することができる。
【０５０７】
例えば、この実施の形態のようにＶＤＰ機能を備えた演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａが１つの基板（本例では、演出制御基板１２）上に実装されて１つの演出制御ユニットとして流通すると、この演出制御ユニットを搭載した遊技機が遊技店にて撤去された後に、この遊技機から演出制御ユニットが取り外されて、演出制御ユニットの正規購入メーカ以外の他の遊技機メーカの遊技機において演出制御ユニットが流用可能となってしまう。この場合、中古の演出制御ユニットが搭載された遊技機の品質を確保することができず、また演出制御ユニットの正規流通量の低下に伴って部品コストが高くなり、正規購入メーカにおける遊技機の製造コスト（費用）が増加するという問題が生じる。そこで、この実施の形態では、演出制御基板１２において、他の基板（本例では、演出制御用中継基板１６Ａ）との間で認証処理を実行することによって、正規購入メーカ以外の他の遊技機メーカでの演出制御ユニットの流用を抑制することができる。他方、正規購入メーカにおいては、演出制御ユニットを正規に再利用することによって、遊技機の製造コストを低減することができる。
【０５０８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａに内蔵するＲＯＭ１３５に記憶されている認証データと、演出制御用中継基板１６Ａ上のＣＧＲＯＭ１４１に記憶されている認証データとについて、ＲＯＭ単位で固有の値を認証データとして記憶するように構成するようにしてもよいし、遊技機の機種単位で固有の値を認証データとして記憶するように構成してもよい。さらに、遊技機メーカ単位で固有の値を認証データとして記憶するように構成してもよい。
【０５０９】
また、この実施の形態によれば、制御手段は、記憶手段に記憶されている演出情報の転送処理（本例では、初期演出データ転送処理（Ｓ５１Ｄ））を実行可能であり、認証処理にて認証成功となったことにもとづいて、転送処理を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、認証に成功したことにもとづいて初期演出データ転送処理（Ｓ５１Ｄ）を実行可能である）。そのため、適正な演出情報の転送処理を実行することができる。
【０５１０】
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、遊技制御手段は、遊技機への電源供給が開始されたことを示す電源開始コマンド（本例では、電源投入指定コマンド）および電断状態から復旧したことを示す電断復旧コマンド（本例では、停電復旧指定コマンド）を出力可能である。また、制御手段は、電源開始コマンドまたは電断復旧コマンドを入力したことにもとづいて認証処理を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信したことにもとづいて認証処理を実行可能である）。そのため、遊技制御手段側が正常に起動したことにもとづいて認証処理を実行することができる。
【０５１１】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信される電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信したことにもとづいて認証処理を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａ（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）側で電源監視回路（図示せず）からの検出信号にもとづいて電源電圧が所定値に達したか否かを確認し、電源電圧が所定値に達したことにもとづいて認証処理を実行するように構成してもよい。図４８は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａ側で電源電圧を監視する場合における演出制御メイン処理の変形例を示すフローチャートである。
【０５１２】
図４８に示す変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、電源監視回路（図示せず）からの検出信号にもとづいて電源電圧が所定値に達したか否かを確認する（Ｓ５０Ｘ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０に電源電圧としてＶＣＣ（５Ｖ）が供給されている場合に、電源電圧ＶＣＣの値が４．５Ｖに達したか否かを確認する。そして、電源電圧が所定値に達した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、認証処理を実行する（Ｓ５０Ｂ）。なお、ステップＳ５０Ｂ以降の処理は、図２３に示したそれらの処理と同様である。
【０５１３】
図４８に示す変形例によれば、制御手段は、電源電圧を監視可能であり（図４８に示す変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源監視回路（図示せず）からの検出信号にもとづいて電源電圧が所定値に達したか否かを確認する）、電源電圧が所定値に達したことにもとづいて認証処理を実行可能である（図４８に示す変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源電圧が所定値に達したことにもとづいて認証処理を実行可能である）。そのため、制御手段自身の電源電圧が確保できたことにもとづいて認証処理を実行することができる。
【０５１４】
また、この実施の形態によれば、認証処理にて認証失敗となったことにもとづいて、演出表示手段に認証失敗となったことを報知する（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、認証エラー報知処理（Ｓ５０Ｄ）を実行する）。そのため、制御手段が設けられた基板と記憶手段が設けられた基板との間の接続関係を確保できなかったことを報知することができる。
【０５１５】
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、第２基板には、遊技制御手段に接続するための接続部（本例では、コネクタ１６Ｚ）と、複数の演出手段（本例では、演出表示装置５、第１飾り図柄表示器５Ａ、第２飾り図柄表示器５Ｂ、各ＬＥＤ９ａ〜９ｅ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動部３０２、可動部材３２１など）を接続するための接続部（本例では、コネクタ１６Ｓ）とが設けられている。そのため、遊技機の機種単位で第２基板を設計すればよいので、遊技機の異なる機種間で第１基板の共通化を図ることができ、遊技機の開発コストおよび製造コストを低減することができる。
【０５１６】
また、この実施の形態によれば、図３９に示す制御中演出データ転送処理のステップＳ２８１にて読出中ＷＤＴクリア設定が行われることにより、不適切な演出制御用ＣＰＵ１２０のリセットを抑制できるので、不具合の発生を防止できる。
【０５１７】
図３８に示す制御中メモリ検査処理では、ステップＳ１２５２にてメモリ検査のインターバルが経過したと判定されたことに基づいて、ステップＳ１２５７での制御によりメモリ検査を実行し、データ移転条件が成立すれば不良エリアの記憶データを代替エリアに移転する代替処理を実行できるので、記憶データを保護するための保護処理を適切に実行できる。
【０５１８】
図４７に示す制御例では、動画像の再生表示が開始されずに表示停止となる表示停止期間においても、始動入賞報知ＳＨ１を実行できるので、適切に演出を実行できる。
【０５１９】
図４１に示すように、ＣＧＲＯＭ１４１の記憶領域は、通常使用領域となるデータ領域と、代替使用領域となる冗長領域とを含んでいるので、不具合の発生を防止でき、また、記憶データを保護するための保護処理を適切に実行できる。
【０５２０】
図４０に示すメモリ検査処理のステップＳ４５５では、データ領域の不良エリアとなる不良ブロックの記憶データを、冗長領域の代替エリアとなる代替エリアに移転する制御を行うので、不具合の発生を防止でき、また、記憶データを保護するための保護処理を適切に実行できる。
【０５２１】
図３９に示す制御中演出データ転送処理のステップＳ２７１では、ＣＧＲＯＭ１４１に記憶された演出データを読出中であるか否かを判定するので、不具合の発生を防止できる。
【０５２２】
図４２（Ａ）に示すように、動画像データは、表示制御に関する映像データと、演出音の出力制御に関する音声データとが、一連のデータとして多重化して構成され、表示制御と演出音の出力制御とを同期して実行できるので、適切に演出を実行できる。
【０５２３】
図３９に示す制御中演出データ転送処理では、ステップＳ２８０にて読出中クリア回数がクリア上限判定値に達した場合に、ステップＳ２８１での設定によるウォッチドッグタイマのクリアを制限するので、不具合の発生を防止できる。
【０５２４】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５２５】
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。
【０５２６】
また、前記実施の形態では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０５２７】
また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５２８】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０５２９】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２、音声制御基板１３、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆなどが設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（可動体、発光体、スピーカなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５３０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用マイクロコンピュータに対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が他の基板に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板１２における演出制御用マイクロコンピュータに送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、可動体や発光体、スピーカなどに関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置５を制御する演出制御用マイクロコンピュータに送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータは、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５３１】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０５３２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で表示結果（大当りか否か）や変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞の発生時に抽出した乱数の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０５３３】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０５３４】
なお、上記に示した実施の形態では、以下の（１）〜（７）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０５３５】
（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、表示制御に関するデータを記憶可能な記憶手段（例えばＣＧＲＯＭ１４１など）と、記憶手段の記憶データを読み出して表示手段を制御可能な表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、計測時間が監視時間を経過したときに時間経過信号を発生させる信号発生手段（例えばウォッチドッグタイマなど）とを備え、表示制御手段は、監視時間が経過するより前に信号発生手段による計測時間を初期化する第１制御（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２７３による制御など）と、記憶手段の記憶データを読み出している読出期間中にて第１制御が実行されない所定事象が発生した場合に、監視時間が経過するより前に信号発生手段による計測時間を初期化する第２制御（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２８１による制御など）とを実行可能である遊技機。このような構成によれば、不具合の発生を防止できる。
【０５３６】
（２）上記（１）の遊技機において、記憶手段は、通常使用領域（例えばデータ領域など）と、代替使用領域（例えば冗長領域など）とを含んでもよい（例えば図４１を参照）。このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【０５３７】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、所定事象として、記憶手段の通常使用領域に記憶されたデータを、記憶手段の代替使用領域に記憶させる処理（例えばメモリ検査処理のステップＳ４５５など）を実行してもよい。このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【０５３８】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、読出期間中であるか否かを判定する判定手段（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２７１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【０５３９】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、演出音の出力を制御可能な音声制御手段（例えば音声処理回路など）を備え、記憶手段には、表示制御に関するデータと、演出音の出力制御に関するデータとが、一連のデータ（例えば動画像データなど）として記憶され、表示制御手段による制御と、音声制御手段による制御とを同期して実行可能であってもよい（例えば図４２を参照）。このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【０５４０】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、可変表示が開始されてから表示結果が導出される前に、所定事象の発生により遅延した制御を実行可能な期間（例えば演出図柄の揺れ表示が行われる期間など）が設けられてもよい。このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【０５４１】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、第２制御により計測時間を初期化した回数が所定数に達したことに基づいて、信号発生手段による計測時間の初期化を制限してもよい（例えば制御中演出データ転送処理のステップＳ２８０にてＹｅｓの場合など）。このような構成においては、不具合の発生を防止できる。
【０５４２】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０５４３】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０５４４】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５４５】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出表示手段（例えば、演出表示装置５）の表示制御を行う表示制御機能（例えば、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（例えば、温度センサ１３６）とを備え、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０１〜Ｓ１１８を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）、さらに、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作速度が異なる（例えば、図８２（Ａ）に示すように第１動作での第１速度Ｖ１と第２動作での第２速度Ｖ２とが異なるなど）遊技機が挙げられる。そのような構成によれば、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる。また、演出の効果を向上させることができる。
【０５４６】
あるいは、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出表示手段（例えば、演出表示装置５）の表示制御を行う表示制御機能（例えば、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（例えば、温度センサ１３６）とを備え、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０１〜Ｓ１１８を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）、さらに、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作に伴う発光手段の発光態様が異なる（例えば、図８２（Ｂ）に示すように第１動作での第１発光態様Ｉ１と第２動作での第２発光態様Ｉ２とが異なるなど）遊技機が挙げられる。そのような構成によれば、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる。また、演出の効果を向上させることができる。
【０５４７】
あるいは、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出表示手段（例えば、演出表示装置５）の表示制御を行う表示制御機能（例えば、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（例えば、温度センサ１３６）とを備え、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０１〜Ｓ１１８を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）、さらに、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒなど）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作に伴う音出力手段の演出音が異なる（例えば、図８２（Ｃ）に示すように第１動作ＡＣＴ１での第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）と第２動作ＡＣＴ２での第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）とが異なるなど）遊技機が挙げられる。そのような構成によれば、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができる。また、演出の効果を向上させることができる。
【０５４８】
また、上記遊技機において、制御手段が演出表示手段の表示制御および可動体の動作の制御を行うようにしてもよい。この場合、制御手段の温度に応じて、可動体の動作の制御を段階的に制限可能としてもよい。例えば、可動範囲を段階的に狭くする制限であったり、可動体が動作する割合を段階的に低くする制限であったり、可動体が複数ある場合であれば可動させる可動体の数を段階的に少なくする制限であったり、第１動作と第２動作のうちの一方または両方を実行不可とする制限であってもよい。このような構成によれば、適切な熱対策を実現することができる。
【０５４９】
さらに、表示制御機能を有する制御手段のより適切な熱対策を実現することができ、また、演出の効果を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作速度が異なる（例えば、図８２（Ａ）に示すように第１動作での第１速度Ｖ１と第２動作での第２速度Ｖ２とが異なるなど）遊技機が挙げられる。
あるいは、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出表示手段（例えば、演出表示装置５）の表示制御を行う表示制御機能（例えば、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（例えば、温度センサ１３６）とを備え、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０１〜Ｓ１１８を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）、さらに、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作に伴う発光手段の発光態様が異なる（例えば、図８２（Ｂ）に示すように第１動作での第１発光態様Ｉ１と第２動作での第２発光態様Ｉ２とが異なるなど）遊技機が挙げられる。
あるいは、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出表示手段（例えば、演出表示装置５）の表示制御を行う表示制御機能（例えば、ＶＤＰ機能）を有する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段の温度を監視する温度監視手段（例えば、温度センサ１３６）とを備え、制御手段の温度に応じて、表示制御機能を段階的に制限可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０Ａは、ステップＳ１０１〜Ｓ１１８を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が６０℃〜７０℃となると第１制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が７１℃〜９４℃となると第２制限モードに移行し、演出制御用ＣＰＵ１２０の温度が９５℃以上となると第３制限モードに移行する）、さらに、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒなど）と、を備え、窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に孔部または切欠部を介して可動体の少なくとも一部が進入可能であり、可動体は、第１透過部材と第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、第１透過部材と第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、第１動作と第２動作とで動作に伴う音出力手段の演出音が異なる（例えば、図８２（Ｃ）に示すように第１動作ＡＣＴ１での第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）と第２動作ＡＣＴ２での第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）とが異なるなど）遊技機が挙げられる。
以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０５５０】
（他の形態例）
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図４９は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図５０は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図５１は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。なお、以下において、図４９の手前側をパチンコ遊技機９０１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機９０１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１の前面とは、該パチンコ遊技機９０１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０５５１】
図４９は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）９０１は、大別して、遊技盤面９０２００Ａを前面側に有する遊技盤９０２（ゲージ盤ともいう）と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレール９０２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域（「遊技部」ともいう）９０１０が形成されている。この遊技領域９０１０は、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれ、打ち込まれた遊技球が流下可能な領域とされている。
【０５５２】
また、遊技機用枠９０３には、遊技領域９０１０を視認するための窓部９０５１が設けられた開閉枠９０５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠９０５０により遊技領域９０１０を開閉できるようになっており、開閉枠９０５０を閉鎖したときに窓部９０５１を通して遊技領域９０１０を透視できるようになっている。また、開閉枠９０５０は、遊技機用枠９０３の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部９０５１の下方には遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【０５５３】
遊技盤９０２は、図５１及び図５７に示すように、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材（透過性部材）にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面９０２００Ａに障害釘（図示略）やガイドレール９０２ｂ（図５１参照）等が設けられた盤面板９０２００と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材９０２０５と、から主に構成されている。この実施の形態の遊技盤９０２は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
【０５５４】
遊技盤９０２の所定位置（図４９に示す例では、遊技領域９０１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器９０４Ａと、第２特別図柄表示器９０４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。特別図柄の変動表示（可変表示）とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（他の可変表示についても同じ）。変動表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。以下では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」と、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【０５５５】
遊技盤９０２における遊技領域９０１０の中央付近には、演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙが設けられている。演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５Ａの表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して（例えば、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して）、例えば３つといった複数の変動表示部となる「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄）が変動表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０５５６】
このように、演出表示装置９０５Ａの表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。また、図４９に示すように、演出表示装置９０５Ａの表示領域には、後述する可動体（第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒ）がいずれの位置にあっても遊技に関する特定遊技情報（例えば、小図柄、第４図柄、右打ち表示、保留表示などのうちの少なくとも一つ）を表示する特定遊技情報表示領域９０５Ｚを備えている。小図柄は、第１特図ゲームに対応して可変表示され演出図柄よりも小さい第１小図柄と、第２特図ゲームに対応して可変表示され演出図柄よりも小さい第２小図柄とが含まれる。小図柄は、常時表示されるものや所定期間のみ表示されるものであってもよい。第４図柄は、現在変動表示（可変表示）中の状態であるのか否かを示す図柄である。右打ち表示は、遊技者に対して、遊技球が遊技領域９０１０の右側に発射されるよう打球操作ハンドルの操作を促す表示である。この実施の形態では、演出表示装置９０５Ａの表示領域の一部を特定遊技情報表示領域９０５Ｚとしているが、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの少なくとも一方の表示領域に特定遊技情報表示領域９０５Ｚを備えるようにしてもよい。また、遊技盤９０２に特定遊技情報表示装置（例えば、ＬＥＤ、ランプ、７セグメントＬＥＤ、液晶表示装置など）を備えるようにしてもよい。
【０５５７】
演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは、演出表示装置９０５Ａよりも表示画面の横幅が略半分とされ、演出表示装置９０５Ａの左右側に、後述するように移動及び回動可能に設けられている。この実施の形態では、主に中央の演出表示装置９０５Ａにて演出図柄の変動表示や各種演出が行われ、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙにて演出表示装置９０５Ａに関連する演出が行われるようになっているが、演出表示装置９０５Ａに替えて演出図柄の変動表示が行われたり、演出表示装置９０５Ａとは別個の演出も行われたりすることがある。
【０５５８】
また、これら演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙは、遊技盤９０２よりも背面側に配設され、該遊技盤９０２に形成された開口９０２ｃを通して視認できるようになっている。なお、この実施の形態では、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの一部は盤面板９０２００を通して視認できるようになっている。また、遊技盤９０２における開口９０２ｃには枠状のセンター飾り枠９０５２が設けられている。
【０５５９】
演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙの表示領域の下部の左右２個所には、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。つまり、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像の表示が行われる。
【０５６０】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【０５６１】
第１特別図柄表示器９０４Ａ及び第２特別図柄表示器９０４Ｂの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【０５６２】
演出表示装置９０５Ａの下方には、普通入賞球装置９０６Ａが設けられ、演出表示装置９０５Ｙの下方には、普通可変入賞球装置９０６Ｂが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図５０に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、遊技領域９０１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域９０１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０５６３】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０５６４】
図４９に示すように、普通入賞球装置９０６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図５０に示すソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【０５６５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図５０に示すカウントスイッチ９０２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０５６６】
第２保留表示器９０２５Ｂの右側方位置には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図、普通図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム（普通図ゲーム）ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート９０４１を通過したときには、図５０のゲートスイッチ９０２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器９０２０の右側方位置には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。つまり、普図保留表示器９０２５Ｃは、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０５６７】
遊技盤９０２の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技盤９０２には、遊技領域側発光部品が配置されている。この遊技領域側発光部品としては、例えばセンター飾り枠９０５２に設けられた図示省略の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂに設けられた図示省略の発光部品（ＬＥＤ）などがある。また、遊技盤９０２は、その表面の少なくとも一部（例えば導光領域）を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）を備えるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠９０３の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の演出用ＬＥＤ９０９が設けられている。
【０５６８】
遊技領域９０１０の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０９０（打球供給皿ともいう）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿９０９０から溢れた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機９０１の下皿（図示略）へと排出する排出口（図示略）が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作（例えば押下）を検出し、操作検出信号を演出制御基板９０１２に出力するプッシュセンサ９０３５Ｂが設けられている。
【０５６９】
遊技機用枠９０３の下部箇所には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０５７０】
スティックコントローラ９０３１Ａの下部における遊技機用枠９０３の下部内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット９０３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機９０１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤９０２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤９０２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０５７１】
次に、パチンコ遊技機９０１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機９０１には、例えば図５０に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ＬＥＤ制御基板９０１４、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０５７２】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、スイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０５７３】
図５０に示すように、主基板９０１１には、通過ゲート９０４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０５７４】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【０５７５】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/output port）９０１０５と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このとき、ＲＯＭ９０１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１０２がメインメモリとして使用される。
【０５７６】
乱数回路９０１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ９０１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【０５７７】
スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ９０２１）、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。
【０５７８】
ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド９０８１やソレノイド９０８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。主基板９０１１から演出制御基板９０１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板９０１５によって中継される。
【０５７９】
図５０に示すように、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙ、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０５８０】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板９０１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ９０１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１２２がメインメモリとして使用される。
【０５８１】
表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令に基づき、演出表示装置９０５において表示する演出画像の映像信号を出力し、演出表示装置９０５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【０５８２】
乱数回路９０１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【０５８３】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２からの効果音信号に基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ＬＥＤ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２からの電飾信号に基づき、演出用ＬＥＤ９０９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【０５８４】
演出表示装置９０５Ａは、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部９０１２３からＩ／Ｏ９０１２５を介して演出表示装置９０５Ａに供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。また、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは、演出表示装置９０５Ａとのサイズの違いや後述するように可動することなどの違いはあるものの、表示構成に関しては演出表示装置９０５Ａと同様に構成されている。
【０５８５】
演出表示装置９０５Ａの演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒや演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの演出図柄表示エリアでは、第１又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第１、第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう）が停止表示されるときには、演出図柄の変動表示の表示結果（可変表示結果）となる確定演出図柄（３つの演出図柄の組合せ）が停止表示（導出表示）される。
【０５８６】
次に、図５１に基づいて、パチンコ遊技機９０１の構造について説明する。
【０５８７】
図５１に示すように、外枠９０６０は、上板９０６１、下板９０６２、左側板９０６３及び右側板９０６４により縦長四角枠状に形成されている。上板９０６１及び下板９０６２は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板９０６３及び右側板９０６４は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
【０５８８】
外枠９０６０の開口下部には幕板９０６５が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠９０６０の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠９０３の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸（図示略）を回動可能に支持する軸受部（図示略）が設けられており、遊技機用枠９０３は、外枠９０６０の左側辺付近を中心として該外枠９０６０の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
【０５８９】
遊技機用枠９０３には、遊技盤９０２の背面側に設けられる各種部品や装置を被覆する裏カバー９０７０（図５７参照）が挿入可能な大きさを有する開口部（図示略）が形成されている。また、開口部の左側上下位置には、係止凹部（図示略）が設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具（図示略）が設けられている。よって、遊技機用枠９０３の前方から遊技盤９０２の背面の裏カバー９０７０を開口部に挿入し、該遊技盤９０２の左端部を係止凹部（図示略）に差し込んだ状態で右端部を盤押え金具（図示略）で係止することにより、遊技機用枠９０３に遊技盤９０２を取付けできるようになっている。また、盤押え金具の係止状態を解除すれば遊技盤９０２を遊技機用枠９０３から容易に取外すことができる。
【０５９０】
次に、窓部９０５１を構成する窓部ユニット９０５１Ａについて、図５２〜図５７に基づいて説明する。図５２は、（Ａ）は窓部ユニットを示す正面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す背面図である。図５３は、（Ａ）は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。図５４は、窓部ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図５５は、窓部ユニットの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図５６は、筒状部を示す縦断面図である。図５７は、開閉枠及び遊技機用枠の内部構造を示す縦断面図である。
【０５９１】
図５２〜図５５に示すように、窓部ユニット９０５１Ａは、第１透過体９０２５０と、該第１透過体９０２５０よりも遊技領域９０１０側に配置され、盤面板９０２００の開口９０２ｃに対応する位置に孔部９０２７０が形成された第２透過体９０２６０と、を有する。
【０５９２】
第１透過体９０２５０は、透明なガラス材からなる前透過板９０２５１からなる板状部と、非透光性の合成樹脂材により筒状に形成された第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３からなる筒状部と、から構成されている。第２筒状体９０２５３は、第１筒状体９０２５２の内部に背面側の開口から嵌合可能に設けられ、第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３各々の前側の開口は前透過板９０２５１よりも若干小さく形成されており、第１筒状体９０２５２の背面側の開口から前透過板９０２５１を挿入し、そのさらに背面側から第２筒状体９０２５３を嵌合することで、前透過板９０２５１の周縁部が第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３各々の前側の開口周縁部により挟持されるようになっている。
【０５９３】
第１筒状体９０２５２は、筒状部と、該筒状部における後側の開口周縁部から周囲に広がるように形成された板状のフランジ部９０２５６と、を有している。また、第１筒状体９０２５２の外周面と、第２筒状体９０２５３の内周面にはメッキ加工が施され、メッキ加工により補強されている。
【０５９４】
第２筒状体９０２５３は、後側の開口周縁部に複数形成された取付孔にネジ９０Ｎ１を取付け、該ネジ９０Ｎ１を第１筒状体９０２５２の後側の開口周縁部に複数形成されたネジ孔に螺入することにより第１筒状体９０２５２に一体化されて筒状部を構成するとともに、これら第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３各々の前側の開口周縁部により挟持された前透過板９０２５１も一体化されて第１透過体９０２５０を構成する。なお、前透過板９０２５１の周縁部と第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３各々の前側の開口周縁部とは接着剤等を介して接合される。
【０５９５】
第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３は、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも長寸となるように形成されていることで、特に図５７に示すように縦断面視略三角状をなしており、前透過板９０２５１は、下方に向けて後側に傾斜する、つまり、上端が前側に傾倒する傾倒姿勢をなすように配置されている。
【０５９６】
窓部９０５１の下方位置には、前述した上皿９０９０が設けられている。上皿９０９０は上方が開放しており、遊技を行うための遊技球を投入可能としているため、上皿９０９０の上方に第１透過体９０２５０が突出していると遊技球の投入の邪魔になってしまう。また、第１透過体９０２５０は、上皿９０９０を形成する部材よりも前方に突出するように設けられている。よって、前透過板９０２５１は、上端が上皿９０９０を形成する部材の前端よりも前方に位置するとともに、下端が上皿９０９０よりも後側に位置するように、上方から下方に向けて後側に傾斜するように配設される。
【０５９７】
この実施の形態では、第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３からなる筒状部は、下壁部の前後長さ寸法が上壁部の前後長さ寸法に比べて極端に短いが、この発明はこれに限定されるものではなく、上壁部と下壁部の前後長さ寸法はほぼ同じであってもよいし、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも短寸となっていてもよい。また、前透過板９０２５１の全周縁に沿うように設けられる筒状部でなくても、前透過板９０２５１の周縁の一部に沿うアーチ状部であってもよい。
【０５９８】
また、図５４〜図５６に示すように、第１筒状体９０２５２や第２筒状体９０２５３の周方向の複数個所には、前後方向に延設される凸条部９０２５４Ａや凹条部９０２５４Ｂからなる補強構造部９０２５４が形成されている。また、第１筒状体９０２５２にネジ９０Ｎ１のネジ孔を形成するために内周面に形成される凸条部９０２５５Ａや、第２筒状体９０２５３にネジ９０Ｎ１の取付孔を形成するために内周面に形成される凸条部９０２５５Ａや外周面に形成される凹条部９０２５５Ｂなども補強構造部９０２５４として機能している。このように第１筒状体９０２５２や第２筒状体９０２５３の周方向の複数個所に補強構造部９０２５４が形成されることで、筒状部の外周面に凹凸部が形成されて強度が向上する。
【０５９９】
また、このような凹凸部と前述したように外周面に施されたメッキ加工とにより、筒状部の外周面に装飾部が設けられている。この実施の形態では、補強用の凹凸部とメッキ加工とにより装飾部が設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、外周面を着色したり絵柄を設けたりするなどして装飾部を構成してもよい。
【０６００】
第２透過体９０２６０は、透明なアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材からなり、孔部９０２７０が形成された後透過板９０２６１からなる板状部と、非透光性の合成樹脂材により枠状に形成された枠体９０２６２と、から構成されている。後透過板９０２６１は、枠体９０２６２の開口９０２６２Ａを閉鎖するように枠体９０２６２の背面に接着剤等を介して固着される。
【０６０１】
このように構成された第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とは、第１筒状体９０２５２のフランジ部９０２５６に形成された複数の取付孔に前側から取付けたネジ９０Ｎ２を、枠体９０２６２に形成されたネジ孔に螺入することにより一体化されて一の窓部ユニット９０５１Ａを形成する。窓部ユニット９０５１Ａは、図５１に示すように、遊技機用枠９０３を開放する開放位置にある開閉枠９０５０の背面側に、該開閉枠９０５０の開口（図示略）を閉鎖するように取付けられる。
【０６０２】
窓部ユニット９０５１Ａは、開閉枠９０５０に対し着脱可能とされ、機種変更等に応じて交換できるようになっている。具体的には、開閉枠９０５０の背面に突設された係止ピンを枠体９０２６２に形成された係止孔に挿通した状態で、枠体９０２６２に設けられた係止フックを係止ピンに係止することで取付けられている。
【０６０３】
窓部ユニット９０５１Ａを開閉枠９０５０の背面に取付けた状態で、開閉枠９０５０を開放位置から閉鎖位置まで回動して遊技機用枠９０３の前面を閉鎖すると、図５７に示すように、後透過板９０２６１が、遊技盤９０２の盤面板９０２００の前方に所定の隙間を隔てて該盤面板９０２００に対しほぼ平行に配置され、盤面板９０２００と後透過板９０２６１との間に、遊技球が流下可能な遊技領域９０１０が形成される。
【０６０４】
また、図５６に示すように、後透過板９０２６１は、パチンコ遊技機９０１を正面（遊技者側）から見たときに、盤面板９０２００の遊技盤面９０２００Ａにおいてガイドレール９０２ｂにより囲まれる遊技領域９０１０全域を前方から覆うように配置されるとともに、孔部９０２７０は、盤面板９０２００に形成された開口９０２ｃに対応する位置に配置される。
【０６０５】
この実施の形態では、遊技領域９０１０とは、遊技球が流下可能な領域、つまり、盤面板９０２００の遊技盤面９０２００Ａにおいてガイドレール９０２ｂに囲まれた領域のうち開口９０２ｃを除く領域と、開口９０２ｃに対応する領域、つまり、演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙや後述する各種可動体が遊技者から視認可能に設けられる領域と、を含む（図５６において斜線で示す領域）。また、開口９０２ｃにはセンター飾り枠９０５２が設けられていることで、遊技球が開口９０２ｃ内に流入することが規制されている。
【０６０６】
また、この実施の形態では、孔部９０２７０は、盤面板９０２００に形成された開口９０２ｃとは、形状が異なるとともに大きさも小さく、かつ、該開口９０２ｃに対応する位置に設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、孔部９０２７０とほぼ同形に形成されていてもよいし、一部が開口９０２ｃの外側に位置するようになっていてもよい。
【０６０７】
よって、このように構成される遊技領域９０１０は、窓部９０５１を構成する前透過板９０２５１と後透過板９０２６１とを透して、パチンコ遊技機９０１の前方である遊技者側から視認（透視）できるようになっている（図５２（Ａ）にて網線領域で示す窓部９０５１参照）。図５７に示すように、後透過板９０２６１と遊技盤面９０２００Ａとは互いに平行をなすように起立状態で設置されるのに対し、前透過板９０２５１は、上方から下方に向けて漸次後側に傾斜するように、後透過板９０２６１に対し傾斜する前傾姿勢で配置されるため、後透過板９０２６１に対する上方の離間寸法Ｌ１よりも下方の離間寸法Ｌ２の方が離間寸法Ｌ１よりも短寸とされている。
【０６０８】
板状部としての前透過板９０２５１と、筒状部としての第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３と、からなる第１透過体９０２５０は、第２透過体９０２６０を構成する後透過板９０２６１に対し前方に突出する凸状に形成されており、窓部ユニット９０５１Ａを開閉枠９０５０に取付けた状態において、第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３からなる筒状部が、開閉枠９０５０の開口に背面側から挿入され前方に突出するように設けられる。
【０６０９】
よって、遊技盤面９０２００Ａとともに遊技領域９０１０を形成する後透過板９０２６１は開閉枠９０５０の前後方向の板厚寸法内に収める一方、筒状部は開閉枠９０５０の前面に対し前方に突出するように設けることで、開閉枠９０５０の前後寸法を長寸化することなく、前透過板９０２５１を後透過板９０２６１から極力前方に離して配置することができる。これにより、前透過板９０２５１と後透過板９０２６１との間に広い空間部Ｓを形成することができる。
【０６１０】
また、第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３の上壁部は、前方に向けて下方に傾斜するように形成され、パチンコ遊技機９０１の前上方からの外光を遊技領域９０１０に入りにくくしているため、遊技領域９０１０の上部の前方が上壁部にて隠されてしまうが、遊技者の目線位置は上壁部よりも下方に位置するため、見上げれば視認可能である。
【０６１１】
また、パチンコ遊技機９０１にあっては、例えば、前透過板９０２５１に磁石を押しつけるなどして磁気センサを誤作動させて不正に入賞を発生させたり、遊技領域９０１０を流下する遊技球を磁力により不正に誘導するといった不正行為が行われる可能性があるが、前透過板９０２５１と後透過板９０２６１との離間寸法Ｌ１，Ｌ２を長くすることで、後透過板９０２６１の板厚を増大させることなく、前透過板９０２５１を遊技領域９０１０から極力遠ざけて磁石の磁力による影響を減衰させることができるので、磁石による不正行為を好適に抑制することができる。また、不正な磁気を感知する磁石センサを搭載した遊技機にあっては、磁石センサでは検知できない範囲における前透過板９０２５１と後透過板９０２６１との離間寸法を長くすることで、上記不正行為を好適に抑制することが可能となるとともに、磁石センサの配置数を軽減することができる。
【０６１２】
次に、図５８〜図６６に基づいて、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒを有する可動体ユニットについて説明する。図５８は、動作待機形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図５９は、第１動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図６０は、第２動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図６１は、動作待機形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図６２は、第１動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図６３は、第２動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図６４は、動作待機形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。図６５は、第１動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。図６６は、第２動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【０６１３】
このように演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。
【０６１４】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０６１５】
この実施の形態では、以下に説明する第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒによる可動体演出や、これら可動体とスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、及び演出用ＬＥＤ９０９等とによる複合演出や、遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａ等の操作手段を操作したことを条件に実行される操作演出といった各種演出が各種予告として実行可能とされている。
【０６１６】
図５８〜図６６に示すように、可動体ユニットは、遊技盤９０２と該遊技盤９０２の背面側に設けられる演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙとの間に設けられ、演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙを支持する裏カバー９０７０に固定されるベース部材９０７００と、該ベース部材９０７００に対し移動可能に設けられた第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒと、を有する。ベース部材９０７００は、上辺部、左側辺部、右側辺部、下辺部により四角枠状に形成され、各上辺部、左側辺部、右側辺部、下辺部が演出表示装置９０５Ａの表示画面の各辺に沿うように配設され、中央の開口を介して演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙの表示画面を視認できるようになっている。この可動体ユニットは、後述するように動作待機形態、第１動作形態、第２動作形態に変化可能である。
【０６１７】
第１可動体９０３００は、ベース部材９０７００の上辺部から斜め下方に向けて延びるレール９０７０１に沿って前後方向に移動可能に取付けられるスライド板９０３０１と、スライド板９０３０１の先端に回動軸９０３０５を介して回動可能に軸支される本体部９０３０２と、本体部９０３０２に対し突出及び収納動作可能に取付けられる第１突出部９０３０３及び第２突出部９０３０４と、第１駆動機構９０３１０、第２駆動機構９０３２０、第３駆動機構９０３３０及び第４駆動機構９０３４０（図５０参照）と、から主に構成されている。
【０６１８】
第１可動体９０３００は、第１駆動モータ９０３１１やギヤ等から成る第１駆動機構９０３１０により、遊技盤９０２の上方側に配置される原点位置である第１待機位置（図６１及び図６４参照）と、遊技盤９０２の中央側に配置される第１演出位置（図６２及び図６５参照）と、にレール９０７０１に沿って移動可能となっている。第１駆動機構９０３１０は、第１可動体９０３００の位置を検出する第１待機位置センサ及び第１演出位置センサを備えている。
【０６１９】
第１可動体９０３００のスライド板９０３０１が、ベース部材９０７００のレール９０７０１に沿って前後方向に移動可能に取付けられているので、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に加速させて進出させることができる。つまり、第１可動体９０３００のスライド板９０３０１とベース部材９０７００のレール９０７０１とが加速進出手段を構成する。また、加速性をさらに高めるために、スライド板９０３０１とレール９０７０１との摺動抵抗がより低い材料、形状にしてもよい。また、さらに摺動抵抗を低下させるために潤滑油などを塗るようにしてもよい。また、第１可動体９０３００の加速を支援する図示省略しない加速支援手段（例えば、バネ部材など）を備えるようにしてもよい。例えば、バネ部材が自然長よりも縮められた付勢状態から、自然長に戻ろうとするバネ力により、第１可動体９０３００の加速を支援することができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０６２０】
本体部９０３０２は、略六面体を成しており、左右方向を向く回動軸９０３０５に対して固着されている。以降、本体部９０３０２において、通常状態（動作待機形態）で正面を向く面を面Ａ、上方を向く面を面Ｂとして説明する。
【０６２１】
回動軸９０３０５は、図示しない第２駆動モータやギヤ等から成る第２駆動機構９０３２０により回動するようになっており、本体部９０３０２の面Ａが正面を向き、面Ｂが上方を向く回動待機状態（図６１及び図６４参照）と、面Ａが斜め前方側上方を向き、面Ｂが後方側を向く第１回動状態（図６２及び図６５参照）と、面Ａが斜め前方側下方を向き、面Ｂが斜め前方側上方を向く第２回動状態（図６３及び図６６参照）と、に本体部９０３０２の回動状態を切換え可能となっている。第２駆動機構９０３２０は、第１可動体９０３００の回動状態を検出する回動待機位置センサ、第１回動位置センサ及び第２回動位置センサを備えている。
【０６２２】
第１突出部９０３０３は、第３駆動モータ９０３３１や図示しないギヤ及びラック等から成る第３駆動機構９０３３０により、本体部９０３０２に内蔵される第１収納状態（図６１、図６３及び図６４、図６６参照）と、本体部９０３０２の面Ａから外方へ突出する第１突出状態（図６２及び図６５参照）と、に切換え可能となっている。第１収納状態にあっては、第１突出部９０３０３全体が本体部９０３０２内に収納されており、該本体部９０３０２から外部に突出しないようになっている。第３駆動機構９０３３０は、第１突出部９０３０３の状態を検出する第１突出位置センサ及び第１収納位置センサを備えている。
【０６２３】
第２突出部９０３０４は、第４駆動モータ９０３４１や図示しないギヤ及びラック等から成る第４駆動機構９０３４０により、本体部９０３０２に一部内蔵される第２収納状態（図６１、図６２及び図６４、図６５参照）と、本体部９０３０２の面Ｂから外方へ突出する第２突出状態（図６３及び図６６参照）と、に切換え可能となっている。第２収納状態にあっては、第１突出部９０３０３の一部が本体部９０３０２の面Ｂよりも外方に突出しているが、前記回動待機状態や第１回動状態において面Ｂの背面側に配置されているため、遊技者（正面側）から目立たなくなっている。第４駆動機構９０３４０は、第２突出部９０３０４の状態を検出する第２突出位置センサ及び第２収納位置センサを備えている。
【０６２４】
第２可動体９０４００は、ベース部材９０７００の下辺部に取付けられており、図示しない第５駆動モータやギヤ及びラック等から成る第５駆動機構９０４１０により、遊技盤９０２の下方側に配置される第２待機位置（図６１、図６３及び図６４、図６６参照）と、遊技盤９０２の中央側に配置される第２演出位置（図６２及び図６５参照）と、の間で上下方向に移動可能となっている。第２可動体９０４００は、第２演出位置において上端が前方側に倒れるように傾斜している。第５駆動機構９０４１０は、第２可動体９０４００の位置を検出する第２待機位置センサ及び第２演出位置センサを備えている。
【０６２５】
第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒは、ベース部材９０７００の下辺部の左右両側に取付けられており、第６駆動モータ９０５１１Ｌ，９０５１１Ｒや図示しない回動アーム、ギヤ等から成る第６駆動機構９０５１０Ｌ，９０５１０Ｒにより、遊技盤９０２の下方側に配置される第３待機位置（図６１、図６３及び図６４、図６６参照）と、遊技盤９０２の中央側に配置される第３演出位置（図６２及び図６５参照）と、の間で上下方向に移動可能となっている。詳しくは、前記回動アームは、前後方向に延びる図示しない軸を中心として回動するようになっており、各第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒは、第３待機位置において第２待機位置における第２可動体９０４００の左右両側から離間した位置に配置され、第３演出位置において第２演出位置における第２可動体９０４００の左右両側に近接した位置に配置される。第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒは、第３演出位置において上端が前方側に倒れるように傾斜している。第６駆動機構９０５１０Ｌ，９０５１０Ｒは、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒの位置を検出する第３待機位置センサ及び第３演出位置センサを備えている。
【０６２６】
第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒは、ベース部材９０７００の上辺部の左右両側に取付けられており、図示しない第７駆動モータやギヤ及びラック等から成る第７駆動機構９０６１０Ｌ，９０６１０Ｒにより、遊技盤９０２の上方側に配置される第４待機位置（図６１及び図６２参照）と、遊技盤９０２の中央側に配置される第４演出位置（図６３参照）と、の間で上下方向に移動可能となっている。詳しくは、各第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒは、ベース部材９０７００の上辺部の左右両側から中央部に向けて互いに近接するように移動するようになっており、各第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒは、第４待機位置において第１待機位置における第１可動体９０３００の左右両側から離間した位置に配置され、第４演出位置において第１演出位置における第１可動体９０３００の左右両側に近接した位置に配置される。第７駆動機構９０６１０Ｌ，９０６１０Ｒは、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒの位置を検出する第４待機位置センサ及び第４演出位置センサを備えている。
【０６２７】
図５８に示すように、可動体ユニットの動作待機形態にあっては、第１可動体９０３００が第１待機位置（原点位置）、第２可動体９０４００が第２待機位置、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが第３待機位置、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第４待機位置に配置されており、第１可動体９０３００は、回動待機状態であるとともに、第１突出部９０３０３及び第２突出部９０３０４は、第１収納状態及び第２収納状態となっている。このとき、各可動体は、遊技盤９０２の開口９０２ｃの周縁側に配置されるため、遊技者（正面側）から演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙの表示画面を視認できるようになっている（図６１参照）。例えば、図４９に示すように、第１可動体９０３００の第１待機位置（原点位置）は、第１可動体９０３００が演出表示装置９０５Ａに重複しない位置であると言える。なお、第１可動体９０３００の第１待機位置（原点位置）はこれに限定されず、例えば、第１可動体９０３００が演出表示装置９０５Ａの一部に重複する位置としてもよい。また、図６４に示すように、第１待機位置（原点位置）にある第１可動体９０３００の前面側の一部分のみが、後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して、僅かに第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入しているが、進入しないようにしてもよい。
【０６２８】
また、図５９に示すように、可動体ユニットの第１動作形態にあっては、第１可動体９０３００が第１演出位置、第２可動体９０４００が第２演出位置、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが第３演出位置、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第４待機位置に配置されており、第１可動体９０３００は、第１回動状態であるとともに、第１突出部９０３０３は、第１突出状態となり、第２突出部９０３０４は、第２収納状態となっている。このとき、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第１突出部９０３０３が演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙの前面側に配置され、所定の形状を成す構造物を構成するように互いに接触または近接することにより合体する（図６２参照）。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体９０３００に第２可動体９０４００や第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒを合体可能に移動させる制御が可能である。
【０６２９】
また、図６０に示すように、可動体ユニットの第２動作形態にあっては、第１可動体９０３００が第１演出位置、第２可動体９０４００が第２待機位置、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが第３待機位置、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第４演出位置に配置されており、第１可動体９０３００は、第２回動状態であるとともに、第１突出部９０３０３は、第１収納状態となり、第２突出部９０３０４は、第２突出状態となっている。このとき、第１可動体９０３００、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒ及び第２突出部９０３０４が演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙの前面側に配置され、第１動作形態とは異なる形状の構造物を構成するように互いに接触または近接することにより合体する（図６３参照）。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体９０３００に第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒを合体可能に移動させる制御が可能である。
【０６３０】
また、第１動作形態において第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが第１可動体９０３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第１可動体９０３００と合体したときにおいて、これら第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒは、後透過板９０２６１よりも後側に配置されるようになっている（図６５、図６６参照）。
【０６３１】
よって、第１可動体９０３００と、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒとは、合体したときに第１制御における第１可動体９０３００の移動方向、つまり、前後方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【０６３２】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０による可動体ユニットの動作制御の一例について図６１〜図６７を用いて説明する。図６７は、可動体演出における各可動体及び演出用ＬＥＤの動作の一例を示すタイミングチャートである。
【０６３３】
図６１及び図６４に示すように、可動体ユニットの動作待機形態にあっては、第１可動体９０３００は、第１待機位置において、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の一部が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側、つまり前側に位置している（特に、図６１及び図６４の実線部分参照）。
【０６３４】
この実施の形態における可動体演出では、図６７に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出の開始条件が成立する（例えば、可動演出の実行中における操作手段（例えば、演出ボタンやスティックコントローラ９０３１Ａなど）の操作受付期間中に操作手段の操作を検出したときや、操作有効期間が終了して可動体の実行タイミングとなったときなど）と、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒを動作させる。演出用ＬＥＤ９０９は、第１発光態様により発光演出を行う。
【０６３５】
詳しくは、第１可動体９０３００は、第１駆動機構９０３１０により第１待機位置から第１演出位置に向けて斜め下方向に移動する（図６１及び図６４の矢印１参照）。図６１及び図６４の仮想線部分に示すように、第１可動体９０３００が第１演出位置に移動した際には、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置し、本体部９０３０２が第１待機位置よりも前方側に配置される。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１待機位置にある第１可動体９０３００を、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御を実行可能である。また、第２可動体９０４００は第２演出位置、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒは第３演出位置に向けて移動する。
【０６３６】
第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが所定位置まで移動すると、図示しない第１演出位置センサ、第２演出位置センサ、第３演出位置センサにより検出され、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前記第１演出位置センサ、第２演出位置センサ、第３演出位置センサが各可動体を検出したことに基づいて、第１可動体９０３００が第１回動状態となるように回動軸９０３０５を右側面視反時計回りに回動させる（第１回転、図６２及び図６５の矢印２参照）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体９０３００が第１回動位置センサに検出されたことに基づいて第１可動体９０３００の第１回動を停止させる。このとき、第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒの前端側が前方側に傾倒（図６２及び図６５の矢印３参照）し、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが合体する。回動するときでも、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置している。
【０６３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出用ＬＥＤ９０９を第２発光態様により発光させるとともに、第３駆動機構９０３３０により第１突出部９０３０３を前記第１突出位置センサに検出されるまで本体部９０３０２の面Ａから外方へ突出させ第１突出状態とする。前述のように第１可動体９０３００の第１回動状態にあっては、本体部９０３０２の面Ａが斜め前方側上方を向いているため、第１突出部９０３０３は斜め前上方に向けて突出する（図６２及び図６５の矢印４参照）。すなわち、第１突出部９０３０３は、本体部９０３０２の移動方向（斜め下方向）に対し交差する方向に移動する。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１制御を実行した後、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部９０３０３を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である。これら第１制御と第２制御とを実行することにより、可動体ユニットは第１動作形態に変化する。
【０６３８】
このように、第１可動体９０３００は、本体部９０３０２が斜め前方下側に移動した後、第１突出部９０３０３が前透過板９０２５１と後透過板９０２６１との間に形成された空間部Ｓで斜め前方側上方に突出するため、後透過板９０２６１に接触させることなく、第１突出部９０３０３の移動動作を好適に見せることができる。また、第１動作形態や第２動作形態に変化する際においても、前透過板９０２５１に接触することはない。
【０６３９】
また、本体部９０３０２の前側の所定部が後透過板９０２６１よりも前側の空間部Ｓに位置する第１動作形態においては、第１突出部９０３０３が第１突出状態に変化していることで、図６２に示すようにパチンコ遊技機９０１の前側から見たときに、第１突出部９０３０３は本体部９０３０２の周囲に広がるように移動、つまり、突出することで、本体部９０３０２の一部が拡張して第１可動体９０３００が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０６４０】
また、第１突出部９０３０３が本体部９０３０２の周囲に広がるように第１突出状態に変化した後においても、パチンコ遊技機９０１の前側から見たときに第１突出部９０３０３は孔部９０２７０に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の遊技領域９０１０側へせり出すことがないので、第１突出部９０３０３により遊技球の視認が阻害されることはない。
【０６４１】
また、可動体ユニットの第１動作形態の際には、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第１突出部９０３０３が所定の形状を成す構造物を構成する。詳しくは、第１可動体９０３００の下方には、第２可動体９０４００が当接または近接するように配置され、第１可動体９０３００の左右には、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが当接または近接するように配置されることで、第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが第１可動体９０３００の支持手段となり、互いに支え合うようになるため、第１突出部９０３０３の突出動作や該突出動作後の第１可動体９０３００の揺れ等が抑制され、姿勢を安定させることができる。
【０６４２】
また、第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒの大部分は、第１可動体９０３００と合体したときに、後透過板９０２６１よりも遊技領域９０１０側（背面側）に配置されるため、合体して構成される構造物に奥行き感を生じさせることができる。
【０６４３】
また、演出用ＬＥＤ９０９の第２発光態様は、第１発光態様よりも輝度が低下しているため、可動体ユニットが第１動作形態時（第２制御時）において、演出用ＬＥＤ９０９の光により各可動体の視認性の低下を抑制することができる。
【０６４４】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体ユニットの第１動作形態の状態が所定時間経過したことに基づいて、第１突出部９０３０３を前記第１収納位置センサに検出されるまで移動させて第１収納状態とするとともに、前記第２待機位置センサ及び第３待機位置センサに検出されるまで第２可動体９０４００を第２待機位置、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒを第３待機位置に移動させる（図６３及び図６６の矢印５参照）。次いで、第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが第１可動体９０３００の回動動作に干渉しない位置に到達した後に、第１可動体９０３００が第２回動状態となるように回動軸９０３０５を右側面視時計回りに回動させる（第２回転、図６３及び図６６の矢印６参照）とともに、演出用ＬＥＤ９０９を第３発光態様により発光させる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体９０３００が第２回動位置センサに検出されたことに基づいて第１可動体９０３００の第２回動を停止させる。
【０６４５】
そして、第２突出部９０３０４を前記第２突出位置センサに検出されるまで突出させて第２突出状態とする（図６３及び図６６の矢印７参照）とともに、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒを前記第４演出位置センサに検出されるまで第４演出位置に向けて移動させる（図６３及び図６６の矢印７参照）。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１制御を実行した後、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部９０３０４を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である。これら第１制御と第２制御とを実行することにより、可動体ユニットは第２動作形態に変化する。このとき、演出用ＬＥＤ９０９を第４発光態様により発光させる。
【０６４６】
また、本体部９０３０２の前側の所定部が後透過板９０２６１よりも前側の空間部Ｓに位置する第２動作形態においては、第２突出部９０３０４が第２突出状態に変化していることで、図６３に示すようにパチンコ遊技機９０１の前側から見たときに、第２突出部９０３０４は本体部９０３０２の周囲に広がるように移動、つまり、突出することで、本体部９０３０２の一部が拡張して第１可動体９０３００が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０６４７】
また、第２突出部９０３０４が本体部９０３０２の周囲に広がるように第２突出状態に変化した後においても、パチンコ遊技機９０１の前側から見たときに第２突出部９０３０４は孔部９０２７０に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の流下領域へせり出すことがないので、第１突出部９０３０３により遊技球の視認が阻害されることはない。
【０６４８】
可動体ユニットの第２動作形態の際には、第１可動体９０３００、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒ及び第２突出部９０３０４が第１動作形態とは異なる形状の構造物を構成するように合体する。詳しくは、第１可動体９０３００の左右には、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが当接または近接するように配置されることで、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第１可動体９０３００の支持手段となり、互いに支え合うようになるため、第２突出部９０３０４の突出動作や該突出動作後の第１可動体９０３００の揺れ等が抑制され、姿勢を安定させることができる。
【０６４９】
また、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒの大部分は、第１可動体９０３００と合体したときに、後透過板９０２６１よりも遊技領域９０１０側（背面側）に配置されるため、合体して構成される構造物に奥行き感を生じさせることができる（図６０参照）。
【０６５０】
また、演出用ＬＥＤ９０９の第４発光態様は、第１発光態様及び第３発光態様よりも輝度が低下しているため、可動体ユニットが第２動作形態時（第２制御時）において、演出用ＬＥＤ９０９の光により各可動体の視認性の低下を抑制することができる。
【０６５１】
可動体ユニットの第２動作形態が所定時間経過することにより各可動体による演出動作が終了すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２突出部９０３０４を前記第２収納位置センサに検出されるまで移動させて第２収納状態とするととともに、前記第１待機位置センサ及び第４待機位置センサに検出されるまで第１可動体９０３００を第１待機位置、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒを第４待機位置に向けて移動させる（収納動作）。このとき、演出用ＬＥＤ９０９を第５発光態様により発光させる。第１可動体９０３００が第１待機位置、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第４待機位置に移動すると、可動体ユニットによる可動体演出が完了する。
【０６５２】
なお、演出用ＬＥＤ９０９による第１発光態様〜第５発光態様は、可動体の各種動作態様に応じて異なる態様となっていればよい。発光態様とは、例えば、発光する色、輝度、点灯または点滅、点滅速度等含む。
【０６５３】
次いで、演出用ＬＥＤ９０９及び可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲによる発光演出における演出効果について図６８を用いて説明する。図６８は、（Ａ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を側方から見た概略図、（Ｂ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を上方から見た概略図である。
【０６５４】
図６８（Ａ）（Ｂ）に示されるように、開閉枠９０５０の前面における第１透過体９０２５０の周囲に配置される演出用ＬＥＤ９０９は、第１透過体９０２５０に向けて光を照射するが、第１透過体９０２５０（第１筒状体９０２５２）の外周面にはメッキ加工が施されているため、演出用ＬＥＤ９０９からの光は、反射されて第１透過体９０２５０内に入り込まないようになっている。さらに、演出用ＬＥＤ９０９からの光以外の周囲の外光Ｒ（例えば、遊技店の室内光などの光や隣接する遊技機からの光など）も同様に第１透過体９０２５０内に入り込まないようになっている。
【０６５５】
つまり、各可動体及び遊技領域９０１０の視認性が低下することを防止できるとともに、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲの発光演出に影響を与えないようにできる。また、第１透過体９０２５０の周囲が照射されることにより、各可動体の周囲を囲うように目立たせることができるとともに、当該パチンコ遊技機９０１にて遊技を行う遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
【０６５６】
また、可動体ＬＥＤは、正面側（遊技者側）を向く本体部９０３０２に取付けられる可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、第２突出部９０３０４に取付けられる可動体ＬＥＤ９０３５０Ｂと、側面側を向く可動体ＬＥＤ９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲと、背面側（遊技領域９０１０側）を向くそれぞれ光を可動体ＬＥＤ９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲと、から成る（発光手段）。可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ，９０３５０Ｂによる正面側への光は前透過板９０２５１を介して前方側に照射され、可動体ＬＥＤ９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲによる背面側への光は遊技領域９０１０（遊技領域９０１０を流下する遊技球、入賞口や誘導通路など）を照射するようになっている。なお、可動体ＬＥＤ９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲの側面側への光は、第１透過体９０２５０に向けて照射されるが、第１透過体９０２５０（第２筒状体９０２５３）の内周面にはメッキ加工が施されているため、可動体ＬＥＤ９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲの光は、前方側へ反射される。つまり、正面側に対して光を集めて演出効果を高めることができるとともに、演出用ＬＥＤ９０９の発光演出に影響を与えないようにすることができる。
【０６５７】
次いで、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙにおける表示装置演出の一例を、図６９を用いて説明する。図６９は、（Ａ）は演出表示装置の通常時を示す待機状態を示す概略図、（Ｂ）は演出表示装置の第１動作状態を示す概略図、（Ｃ）は演出表示装置の第２動作状態を示す概略図である。
【０６５８】
図６９（Ａ）に示すように、演出表示装置の通常時には、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが演出表示装置９０５Ａの左右両側に配置される待機状態となっている。この待機状態にあっては、待機状態は、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態で配置されている。
【０６５９】
なお、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの上下には、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの移動を案内する図示しないレール部材（案内手段）がそれぞれ配設されている。このレール部材は、演出表示装置９０５Ａの前面側の位置で前後方向に延びる部分と、前後の部分の両端部から左右に離れる方向に延びる部分と、から構成されており、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは、レール部材に対して上下方向の回動軸を中心に回動可能に取付けられている。このように演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは、図示しないレール部材や駆動モータ等からなる表示装置駆動機構９０９００により移動及び回動可能に設けられている。
【０６６０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示装置演出の所定の開始条件が成立すると、図６９（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを演出表示装置９０５Ａの前方側の位置に近づけるように移動させた後、孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１の背面側の位置から前面側の位置に移動させ、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを第１動作状態に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、後透過板９０２６１の背面側の位置で待機状態の演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを、該演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの所定部が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するまで前側に移動させる第３制御を実行可能である。
【０６６１】
演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態のまま後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側の位置に移動するため、遊技者から表示部が視認しやすい状態を保ちながら演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの移動を好適に見せることができる。
【０６６２】
演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側の位置まで移動すると、図６９（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを互いに離間する方向に移動させるとともに、図示しない回動モータにより演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの表示部が左右方向の外側を向くように回動させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第３制御を実行した後、前記第３制御における移動方向（前後方向）に対し交差する方向（左右方向）に移動させる第４制御を実行可能である。これら第３制御と第４制御とを実行することにより、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは第２動作状態に変化する。
【０６６３】
また、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの表示部は、第２動作状態において左右方向の外側を向くため、表示部の表示内容を遊技者以外にも視認可能とすることができる。なお、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの移動を案内するレール部材は、待機状態から第１動作状態に変化する際、また第１動作状態から第２動作状態に変化する際において、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙと後透過板９０２６１との接触を防止する接触防止手段として機能しているため、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙまたは後透過板９０２６１が破損することを防止できる。
【０６６４】
次に、後透過板９０２６１と第１可動体９０３００との関係性について図７０を用いて説明する。図７０は、可動体ユニットの第２動作形態において開閉枠を開放した状態を示す概略図である。
【０６６５】
図７０に示すように、後透過板９０２６１の孔部９０２７０は、第１可動体９０３００よりも大きく形成されている。より詳しくは、開閉枠９０５０を開閉動作する際には、開閉枠９０５０のヒンジ部分（上下方向の回動軸）を中心として孔部９０２７０も回動する。可動体ユニットの第２動作形態における第１可動体９０３００は、可動体ユニットの各動作形態において最も突出している可動体であり、該第１可動体９０３００の前側の部分（開閉枠９０５０の閉鎖状態において孔部９０２７０よりも前透過板９０２５１側に配置される部分）は、孔部９０２７０の回動領域Ｚ内に配置されている。
【０６６６】
したがって、開閉枠９０５０を開閉動作しても後透過板９０２６１が第１可動体９０３００に対して接触することがない。これによれば、例えば、可動体ユニットの動作中、つまり、第１制御や第２制御の実行中に動作エラー等が発生し、開閉枠９０５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板９０２６１に接触することなく開閉枠９０５０を開放できるため、後透過板９０２６１や第１可動体９０３００が破損することを防止できる。
【０６６７】
（遊技の進行や演出の進行など）
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機９０１の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域９０１０に向けて発射される。遊技領域９０１０を流下した遊技球が通過ゲート９０４１を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置９０６Ｂの可動板が遊技領域９０１０から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過すると遊技領域９０１０に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
【０６６８】
遊技球が第１始動入賞口に入賞したことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器９０４Ａによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。
【０６６９】
特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「３」、「７」などの特図）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」などの特図）が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。特図ゲームでの変動表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【０６７０】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０６７１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤９０２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。
【０６７２】
演出表示装置９０５Ａの演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、演出表示装置９０５Ａまたは演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【０６７３】
実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【０６７４】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、演出表示装置９０５Ａまたは演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの表示領域にて、演出図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される（演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図７１（Ｂ）に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出（失敗）が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの２種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出（成功）が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの２種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」のときには、同一の演出図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（失敗）が実行される。大当り種別が「確変（昇格演出成功）」のときには、同一の演出図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（成功）が実行される。なお、確変昇格演出は、７ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。
【０６７５】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されることや、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定演出図柄が停止表示されることもある。
【０６７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。このため、時短制御が行われる状態（時短状態）は、通常状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０６７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ（「確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。このため、確変制御が行われる状態（確変状態）は、通常状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。
【０６７８】
時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御、高開放制御）が行われる。これにより、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。
【０６７９】
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、例えば、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０６８０】
時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。
【０６８１】
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。
【０６８２】
（主基板９０１１の主要な動作）
主基板９０１１では、ＣＰＵ９０１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ９０１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０６８３】
スイッチ処理では、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０６８４】
遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置９０６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０６８５】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板９０１１から演出制御基板９０１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図７１（Ａ）に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０６８６】
変動パターン指定コマンド８１ＸＸ（Ｈ）、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）、図柄確定指定コマンド８Ｆ００（Ｈ）、当り開始指定コマンドＡ０００（Ｈ）、当り終了指定コマンドＡ３００（Ｈ）、第１始動入賞指定コマンドＢ１００（Ｈ）、第２始動入賞指定コマンドＢ２００（Ｈ）、大入賞口入賞指定コマンドＢ３００（Ｈ）が予め用意されている。「ＸＸ」はＥＸＴデータである。表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」には、可変表示結果に対応する数値が設定される（例えば、図７１（Ｂ）に示すように、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」、「非確変大当り（昇格演出失敗）」なら「０２」、「確変大当り」なら「０３」、「確変大当り（昇格演出成功）」なら「０４」など）。
【０６８７】
（特別図柄プロセス処理）
図７２は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、ＲＡＭ９０１０２に設けられる。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ９０１０１）。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか（スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。）を判定する。オンの場合には、第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路９０１０４または遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果（特別ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を抽出し、抽出した数値を第１保留データとして、ＲＡＭ９０１０２の第１特図保留記憶部に保持する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるかを判定する。オンの場合には、第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を抽出し、抽出した数値を第２保留データとして、ＲＡＭ９０１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１保留データ及び第２保留データは、始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい（以下、同じ。）。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【０６８８】
ＣＰＵ９０１０３は、Ｓ９０１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【０６８９】
Ｓ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。
【０６９０】
第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ９０１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１´と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ９０１０１に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ）と、に基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき（確変フラグがオンのとき）の方が、非確変状態のとき（確変フラグがオフのとき）よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２´と、大当り種別決定テーブルと、に基づいて、大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変（昇格演出失敗）」、「確変」、「確変（昇格演出成功）」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ９０１０２に保持され、適宜参照される（他の決定などについても同じ）。
【０６９１】
第１特図ゲームを実行するための処理でも、上記第２特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定（大当り種別の決定を含む）などを行う。
【０６９２】
Ｓ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、演出図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０６９３】
実施の形態では、図７３に示すように、ハズレ時変動パターンとして、ＰＡ１´−１、ＰＡ２´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４がある。大当り時変動パターンとして、ＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４がある。ＰＡ１´−１、ＰＡ２´−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２´−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１´−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３´−２、ＰＢ３´−２は、ノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定し、ＰＡ３´−３、ＰＢ３´−３は、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定し、ＰＡ３´−４、ＰＢ３´−４は、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定する。
【０６９４】
ＣＰＵ９０１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第１、第２保留データのうちの乱数値ＭＲ３´と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき（時短フラグがオフのとき）には、乱数値ＭＲ３´と第１ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ１´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき（時短フラグがオンのとき）には、乱数値ＭＲ３´と第２ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ２´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１´−１又はＰＡ２´−１＞ＰＡ３´−２＞ＰＡ３´−３＞ＰＡ３´−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３´−４＞ＰＢ３´−３＞ＰＢ３´−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。
【０６９５】
変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示器９０４Ａ又は第２特別図柄表示器９０４Ｂに供給開始し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定できる）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にしてから、本処理を終了する。
【０６９６】
Ｓ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示器９０４Ａ又は第２特別図柄表示器９０４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示器９０４Ａ又は第２特別図柄表示器９０４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ９０１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０６９７】
Ｓ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０６９８】
Ｓ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ９０１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０６９９】
Ｓ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ９０２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（カウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド９０８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（カウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にＳ９０１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０７００】
Ｓ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０７０１】
Ｓ９０１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ９０１１５、Ｓ９０１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０７０２】
Ｓ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【０７０３】
（演出制御基板９０１２の動作）
図７５（Ａ）は、演出制御基板９０１２の演出制御用ＣＰＵ９０１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ９０５１）。その後、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、そのフラグをクリアし（Ｓ９０５３）、以下の処理を実行する。
【０７０４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ９０５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板９０１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図５１参照）であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
【０７０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ９０５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙの表示および動作制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ９０５６）。
【０７０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、異常又はエラーが発生している場合には、異常等報知を実行する報知制御処理を実行し（Ｓ９０５７）、この後、Ｓ９０５２に移行する。図７５（Ｂ）に示すように報知制御処理では、例えば、開閉枠９０５０の開放を検知可能な図示しない扉開放検出スイッチがオンであるか否かを判定する（Ｓ９０６１）。例えば、主基板９０１１には、開閉枠９０５０の開放を検出するための扉開放検出スイッチ（図示略）が接続されている。主基板９０１１は、扉開放検出スイッチにより開閉枠９０５０の開放を検出したことに基づいて、開閉枠９０５０が開放されたことを示す扉開放中指定コマンドを演出制御基板９０１２に送信する。このため、主基板９０１１からの扉開放中指定コマンドを受信している場合には、扉開放検出スイッチがオンであると判定することができる。
【０７０７】
扉開放検出スイッチがオンであれば（Ｓ９０６１；Ｙｅｓ）、第１可動体９０３００が動作中であるか否かを判定する（Ｓ９０６２）。例えば、第１可動体９０３００が原点位置にあれば、動作中でないと判定され、原点位置になければ動作中であると判定される。第１可動体９０３００が動作中であれば（Ｓ９０６２；Ｙｅｓ）、可動体動作時の扉開放報知（第１開放報知）が実行される（Ｓ９０６３）。一方、第１可動体９０３００が動作中でなければ（Ｓ９０６２；Ｎｏ）、通常時の扉開放報知（第２開放報知）が実行される（Ｓ９０６５）。可動体動作時の扉開放報知は、通常時の扉開放報知とは異なる態様としている。例えば、可動体動作時の扉開放報知は、通常時の扉開放報知に比べて報知音が大きいあるいは報知画像や報知発光が目立つ態様としている。また、可動体動作時の扉開放報知は、可動物が動作中である旨の報知（例えば「可動物が動作中！」や「動作中の可動物に注意！」の報知画像を表示したりやその内容を音声出力したりするなどなど）を有するものであり、通常時の扉開放報知はその旨を有さないものとしてもよい。
【０７０８】
このように第１開放報知であれば、第１可動体９０３００の動作中における開閉枠９０５０の開放であることを報知でき、動作中の第１可動体９０３００を考慮しつつ開閉枠９０５０の開放に対処することができる。また、第２開放報知であれば、第１可動体９０３００が動作していないときの開閉枠９０５０の開放であることを報知でき、第１可動体９０３００を気にせず開閉枠９０５０の開放に対処することができる。このため、開閉枠９０５０の開放報知の際に、第１可動体９０３００の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。なお、可動体動作時の扉開放報知と通常時の扉開放報知とを区別せずに同一の報知としてもよい。
【０７０９】
Ｓ９０６３のあとには、第１可動体９０３００の動作を制限する（Ｓ９０６４）。例えば、第１可動体９０３００の動作を停止する。第１可動体９０３００の動作中に、開閉枠９０５０の開放が検知されると、第１可動体９０３００の動作が制限されるので、第１可動体９０３００や第２透過体９０２６０の破損を防止できる。
【０７１０】
なお、第１可動体９０３００の動作を制限する（Ｓ９０６４）例として、第１可動体９０３００を待機位置へ移動させる制御を行うようにしてもよい。これによれば、例えば、可動体演出において第１制御や第２制御を実行しているときに、第１可動体９０３００の動作異常が発生して該第１可動体９０３００が第１演出位置などで動かなくなったり、遊技領域９０１０内で球詰まりが生じたりするなどして、開閉枠９０５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、開閉枠９０５０を開放する際に第１可動体９０３００が後透過板９０２６１と接触しない位置（例えば、待機位置等）に向けて退避するため、後透過板９０２６１や第１可動体９０３００が破損することを防止できる。
【０７１１】
さらに、開閉枠９０５０を開放する際に、球詰まりにより数珠繋ぎ状態で滞留していた遊技球が落下したとしても、第１制御により後透過板９０２６１よりも前側、つまり、遊技領域９０１０よりも前側に移動していた第１可動体９０３００が待機位置側へ退避することにより、落下した遊技球が第１可動体９０３００に衝突することを回避できるため、遊技球との衝突により第１可動体９０３００が破損したり、遊技球が第１可動体９０３００との衝突により跳ねて盤面板９０２００の開口９０２ｃを介して盤面板９０２００の背面側に進入してしまうことを防止できる。
【０７１２】
一方、扉開放検出スイッチがオンでないとき（Ｓ９０６１；Ｎｏ）、Ｓ９０６４のあと、又は、Ｓ９０６５のあとには、本処理は終了する。
【０７１３】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板９０１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
【０７１４】
図７４に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ９０１２２に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや特図保留記憶数の減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて演出表示装置９０５Ａの第１保留記憶表示エリア９０５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア９０５Ｕの保留表示画像の数を増減させてもよい。
【０７１５】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはＲＡＭ９０１２２に設けられる。
【０７１６】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ９０１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（演出図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ９０１２１に格納されている。
【０７１７】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部９０１２３に伝送して演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙに画像を表示させたり、駆動制御データに従った駆動制御指令を表示装置駆動機構９０９００に伝送して演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを駆動させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板９０１３に伝送してスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をＬＥＤ制御基板９０１４に伝送して演出用ＬＥＤ９０９を点灯／消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【０７１８】
図７６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、Ｓ９０１７０〜Ｓ９０１７５のいずれかを実行する。
【０７１９】
次にＳ９０１７０〜Ｓ９０１７５の処理を説明する。Ｓ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１からの変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かを判定する。当該判定は、例えば変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。当該コマンドを受信している場合、演出プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理は終了する。当該コマンドを受信していない場合、本処理はそのまま終了する。
【０７２０】
Ｓ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図７７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、演出図柄の可変表示結果としての確定演出図柄となる最終停止図柄などを決定する（Ｓ９０３２１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０７２１】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０７２２】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて異なる（不一致の）演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９０５Ａの画面上における「左」の演出図柄表示エリア９０５Ｌに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９０５Ａの画面上における「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｒに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９０５Ａの画面上における「中」の演出図柄表示エリア９０５Ｃに停止表示される中確定演出図柄を決定する。
【０７２３】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて同一の（一致する）演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９０５Ａの画面上における「左」と「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置９０５Ａの画面上における「中」の演出図柄表示エリア９０５Ｃにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０７２４】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて同一の（一致する）演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置９０５Ａの画面上における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す演出図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す演出図柄）のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、演出表示装置９０５Ａにおいて大当りを想起させるが確変状態を想起させないような演出図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０７２５】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０７２６】
Ｓ９０３２１の処理の後、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（Ｓ９０３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。
【０７２７】
Ｓ９０３２２の処理の後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ９０３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、Ｓ９０３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０７２８】
Ｓ９０３２３の処理の後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えばスーパーリーチＡのリーチ演出の場合に可動体を動作させる可動体演出設定処理（Ｓ９０３２３Ａ）を実行する。
【０７２９】
図７８（Ａ）に示す可動体演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＡの変動パターンであるかを判定する（Ｓ９０５０１）。スーパーリーチＡの変動パターンであると判定された場合（Ｓ９０５０１；Ｙｅｓ）には、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ９０５０２）。詳しくは、Ｓ９０５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図７８（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０７３０】
図７８（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−１（図５９に示す第１動作形態）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−２（図５９に示す第１動作形態となった後に図６０に示す第２動作形態）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−１（第１動作形態）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−２（第１動作形態後に第２動作形態）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「動作パターンＰＴＡ−２（第１動作形態後に第２動作形態）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体９０３００が図６０に示す第２動作形態に動作する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「動作パターンＰＴＡ−１（図５９に示す第１動作形態）」が実行されるため、第１可動体９０３００が図５９に示す第１動作形態に動作する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なおここでは、動作パターンＰＴＡ−２は、第１動作形態となった後に第２動作形態を行うものとしているが、これに限定されない。例えば、動作パターンＰＴＡ−２は、図６０に示す第２動作形態のみを行うものとしてもよい。
【０７３１】
なお、スーパーリーチＡの変動パターンに限らず、スーパーリーチＢの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０７３２】
図７８（Ａ）に示すＳ９０５０２の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ９０５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ９０５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ９０５０４）。Ｓ９０５０４の処理の後、Ｓ９０５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する（Ｓ９０５０５）。つまり、Ｓ９０５０２において決定された動作パターンＰＴＡ−１又はＰＴＡ−２を設定する。Ｓ９０５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ９０５０１；Ｎｏ）や、Ｓ９０５０３にて可動体演出が無しの場合（Ｓ９０５０３；Ｎｏ）や、Ｓ９０５０５の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０７３３】
図７７に戻って、Ｓ９０３２３Ａの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ９０３２４）。そして、演出表示装置９０５Ａの画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ９０３２５）。このときには、例えばＳ９０３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、演出表示装置９０５Ａの表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。
【０７３４】
Ｓ９０３２５の処理の後には、演出図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄの第１保留表示や第２保留記憶表示エリア９０５Ｕの第２保留表示などを更新するための設定を行う（Ｓ９０３２６）。例えば、第１特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ９０３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０７３５】
図７６に戻って、Ｓ９０１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図７９に示す可変表示中演出処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ９０３４１）。一例として、Ｓ９０３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。Ｓ９０３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（Ｓ９０３４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（Ｓ９０３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図７７に示すＳ９０３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（Ｓ９０３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（Ｓ９０３４３）。Ｓ９０３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部９０１２３や音声制御基板９０１３、ＬＥＤ制御基板９０１４などに対して伝送させる。これにより、演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙの画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の効果音を出力させること、演出用ＬＥＤ９０９を点灯、点滅又は消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０７３６】
Ｓ９０３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ９０３４２；Ｎｏ）、Ｓ９０３４３の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（Ｓ９０３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。Ｓ９０３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（Ｓ９０３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（Ｓ９０３４７）。Ｓ９０３４７の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ９０３４７Ａ）。可動体演出フラグがオンである場合には（Ｓ９０３４７Ａ；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ９０３１Ａ等の操作が有効である操作有効期間であるか否かを判定する（Ｓ９０３４７Ｂ）。操作有効期間である場合には（Ｓ９０３４７Ｂ；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ９０３１Ａの操作があったか否かを判定する（Ｓ９０３４７Ｃ）。スティックコントローラ９０３１Ａの操作があった場合には（Ｓ９０３４７Ｃ；Ｙｅｓ）、操作フラグをオン状態にセットする（Ｓ９０３４７Ｄ）。Ｓ９０３４７Ｂにて操作有効期間ではないと判定されたときや（Ｓ９０３４７Ｂ；Ｎｏ）、Ｓ９０３４７Ｃにてスティックコントローラ９０３１Ａの操作がないと判定されたときや（Ｓ９０３４７Ｃ；Ｎｏ）、Ｓ９０３４７Ｄの処理の後には、可動体演出期間であるか否かを判定する（Ｓ９０３４７Ｅ）。可動体演出期間である場合には（Ｓ９０３４７Ｅ；Ｙｅｓ）、操作フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ９０３４７Ｆ）。操作フラグがオンである場合には（Ｓ９０３４７Ｆ；Ｙｅｓ）、可動体演出実行処理が行われる（Ｓ９０３４７Ｇ）。操作フラグがオンでない場合には（Ｓ９０３４７Ｆ；Ｎｏ）、可動体演出に替わる代替演出実行処理が行われる（Ｓ９０３４７Ｈ）。なお、操作フラグがオンでない場合でも（Ｓ９０３４７Ｆ；Ｎｏ）、可動体演出実行処理が行われる（Ｓ９０３４７Ｇ）ようにしてもよい。
【０７３７】
Ｓ９０３４７Ａにて可動体演出フラグがオンではないと判定されたときや（Ｓ９０３４７Ａ；Ｎｏ）、Ｓ９０３４７Ｅにて可動体演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ９０３４７Ｅ；Ｎｏ）、Ｓ９０３４７Ｇの処理の後や、Ｓ９０３４７Ｈの処理の後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、演出図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（Ｓ９０３４８）。
【０７３８】
Ｓ９０３４１にて可変表示時間が経過した場合には（Ｓ９０３４１；Ｙｅｓ）、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ９０３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（Ｓ９０３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。Ｓ９０３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ９０３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定演出図柄）を導出表示させる制御を行う（Ｓ９０３５０）。また、Ｓ９０３５０の処理では、演出図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、Ｓ９０３５０の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ９０３５１）。Ｓ９０３５１の処理の後には、可動体演出フラグと操作フラグとをオフ状態にリセットする（Ｓ９０３５１Ａ）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（Ｓ９０３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０７３９】
Ｓ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合（当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき）、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０７４０】
Ｓ９０１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙの画面上に表示させることや、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを動作させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により演出用ＬＥＤ９０９を点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０７４１】
Ｓ９０１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。エンディング処理においては、演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙにおいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。
【０７４２】
次に、この実施の形態における可動体演出及び表示装置演出を含む複合演出の一例を、図８０を用いて説明する。図８０は、（Ａ）〜（Ｆ）は複合演出の流れの一例を示す説明図である。
【０７４３】
先ず、図８０（Ａ）に示すように、例えば、所定の図柄変動表示中においてリーチ状態が成立した後、図８０（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを演出表示装置９０５Ａの前方側の位置に近づくように移動し、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙにスーパーリーチ演出等に発展したことを示す表示が実行される。
【０７４４】
その後、図８０（Ｃ）に示すように、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが互いに接触して１つの表示部を形成するとともに、該表示部に遊技者に対して操作手段を操作するよう促す操作促進画像が表示される。
【０７４５】
遊技者が操作手段の操作受付期間中に該操作手段を操作すると、図８０（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが待機位置に移動するとともに、この実施の形態における可動体演出の開始条件が成立したとして可動体演出が実行され、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが演出動作して可動体ユニットが動作待機形態から第１動作形態に変化する。このとき、各可動体が演出表示装置９０５Ａの表示部の前方に重畳して演出表示装置９０５Ａの表示部が遊技者から視認困難となる。
【０７４６】
可動体ユニットの第１動作形態が所定時間経過すると、図８０（Ｅ）に示すように、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが収納されるとともに、第１可動体９０３００及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが演出動作して可動体ユニットが第１動作形態から第２動作形態に変化する。このときにも、各可動体が演出表示装置９０５Ａの表示部の前方に重畳して演出表示装置９０５Ａの表示部が遊技者から視認困難となる。また、可動体演出の実行中（例えば、図８０（Ｄ）に示すように可動体ユニットが動作待機形態から第１動作形態に変化するとき、可動体ユニットが第１動作形態のとき、図８０（Ｅ）に示すように第２動作形態に変化するときなど）には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠９０５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤９０２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該可動体演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させている。これにより、可動体演出を目立たせることができ、可動体演出に遊技者を注視させることができる。よって、演出の効果を向上させることができる。
【０７４７】
次いで、可動体ユニットの第２動作形態が所定時間経過すると、第１可動体９０３００及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒの収納動作が実行され、可動体演出が終了する。そして、スーパーリーチ演出が実行され、このスーパーリーチ演出の実行後に、例えば大当りの場合には、演出表示装置９０５Ａに大当りを示す図柄を揃えて（例えば、７−７−７等）を表示するとともに、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙにエフェクト画像（例えば、キャラクタや文字等）を表示する。
【０７４８】
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機９０１では、遊技領域９０１０を視認するための窓部９０５１と、動作可能に設けられた第１可動体９０３００と、第１可動体９０３００を制御するための制御手段としての演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、を備え、窓部９０５１は、第１透過体９０２５０と、該第１透過体９０２５０よりも遊技領域９０１０側に配置され孔部９０２７０が形成された第２透過体９０２６０と、を有し、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に形成された空間部Ｓに孔部９０２７０を介して第１可動体９０３００の少なくとも一部が進入可能であり、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入する第１演出位置に移動する第２動作が実行可能である。つまり、第１可動体９０３００が図６４に示す第１待機位置（原点位置）から、図６５または図６６に示す第１演出位置に一気に進入させることができ、驚きのある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０７４９】
また、第１可動体９０３００を第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に加速させて進出させる加速進出手段（第１可動体９０３００のスライド板９０３０１とベース部材９０７００のレール９０７０１とで構成される）を備えるので、第１可動体９０３００のスライド板９０３０１が、ベース部材９０７００のレール９０７０１に沿って斜め下方向に加速させて進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０７５０】
例えば、ベース部材９０７００のレール９０７０１は、斜め下向き直線状の経路（下向き案内経路部）を有する案内部材としているので、斜め下向きのレール９０７０１に沿って第１可動体９０３００のスライド板９０３０１が下向きに案内されることで、第１可動体９０３００を加速させて第２位置Ｐ２に進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。なお、レール９０７０１の一部に、下向き以外の部分を有していてもよい。
【０７５１】
また、第１可動体９０３００は、演出表示装置９０５Ａ（表示手段）に重畳しない位置（あるいは、一部が表示手段に重畳する位置であってもよい）である図６４に示す第１待機位置（原点位置）から、図６５または図６６に示す第１演出位置に動作可能である。例えば、原点位置の第１可動体９０３００は、遊技者から見えないまたは見え難くなっており、原点位置にあった第１可動体９０３００が突然に第１演出位置に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０７５２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１待機位置にある第１可動体９０３００を、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御と、該第１制御を実行した後、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部９０３０３を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させたり、第１制御を実行した後、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部９０３０４を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御と、を行うことが可能である。この構成によれば、第１可動体９０３００を第１透過体９０２５０側へ移動させる第１制御を行った後、本体部９０３０２の所定部の少なくとも一部（例えば、第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４）を、第２透過体９０２６０よりも第１透過体９０２５０側で第１制御における移動方向（前下方向）とは異なる方向（前上方向）に移動させる第２制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０７５３】
具体的には、第１可動体９０３００を第１透過体９０２５０側へ移動させる第１制御だけでなく、第１制御を行った後、第１制御における移動方向（前下方向）とは異なる方向（前上方向）に移動させる第２制御を行うことにより、本体部９０３０２の一部（例えば、第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４）が拡張して第１可動体９０３００が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０７５４】
また、後透過板９０２６１は、遊技盤面９０２００Ａとの間を遊技球が流下可能となるように盤面板９０２００の前側に対向して配置され、遊技盤面９０２００Ａとの間に遊技球の流下領域を形成するものであるため、孔部９０２７０は、遊技領域９０１０において遊技球の流下領域に対応しない演出領域（盤面板９０２００に形成された開口９０２ｃ）に対応する位置に形成される。つまり、遊技球の流下領域を確保する必要があるので孔部９０２７０を大きくするには限界があり、また、第１可動体９０３００を孔部９０２７０に通過させるためには、第１可動体９０３００を孔部９０２７０よりも大きくすることはできない。
【０７５５】
よって、この発明のように、第１可動体９０３００を前側へ移動させる第１制御を行った後、本体部９０３０２の所定部の少なくとも一部（例えば、第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４）を、第２透過体９０２６０よりも前側で第１制御における移動方向（前下方向）とは異なる方向（前上方向）に移動させる第２制御を行うことにより、孔部９０２７０を必要以上に大きくすることなく、しかも後透過板９０２６１よりも前側の遊技者に近い位置にて、第１可動体９０３００を正面（遊技者側）から見たときに本体部９０３０２の一部が拡張しているように見せることができるため、遊技者により迫力ある演出を提供することができる。
【０７５６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２制御において、本体部９０３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる。このようにすることで、第２制御における第１可動体９０３００の第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４の移動（突出動作）を好適に見せることができる。
【０７５７】
また、第２制御において、本体部９０３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向であって、かつ、前透過板９０２５１に沿う方向である前上方向に移動させるため、正面から見たときに、第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４を、本体部９０３０２の周囲に拡張するように、かつ、遊技者側に向けて移動させることができるため、より迫力ある演出を提供することができる。
【０７５８】
第１可動体９０３００は、第２制御において遊技領域９０１０とは反対方向（前側）へ移動する、すなわち、第１制御及び第２制御により漸次前方側にせり出すように移動するため、迫力のある演出を行うことができる。
【０７５９】
また、第１可動体９０３００は、第１制御により、第１待機位置から第１演出位置へ向けて前下方に下降しながら前側に移動するため、水平に移動するものに比べて、遊技者側に向けて移動してくる様子を分かりやすくすることができる。また、前方への移動時に本体部９０３０２の面Ａだけでなく面Ｂも視認できるようになるため、本体部９０３０２を大きく見せることができる。
【０７６０】
また、第１動作形態において、第１可動体９０３００を支持する第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒや、第２動作形態において、第１可動体９０３００を支持する第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなどの支持手段を備える。このようにすることで、第１可動体９０３００の動作時や動作後の姿勢を安定させることができる。
【０７６１】
より詳しくは、第１可動体９０３００は、遊技盤９０２の背面側に設けられたベース部材９０７００に動作可能に支持されており、盤面板９０２００と後透過板９０２６１とを介して前側に移動するため、後透過板９０２６１の手前までしか移動しない従来の可動体に比べて移動距離が長くなるため、ガイドレール等を介して安定して支持させることも考えられるが、後透過板９０２６１よりも前側までガイドレール等を設けると、可動体演出の非実行時において、ガイドレール等により後方の遊技領域９０１０の一部が見え難くなるなど、視認性が低下する虞がある。よって、このように他の第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなどにより演出動作時にのみ支持されるようにすることで、可動体演出の非実行時における遊技領域９０１０の視認性の低下を防止することができる。
【０７６２】
また、第１可動体９０３００とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなど）を備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体９０３００に第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなどを合体可能に移動させる制御が可能である。このようにすることで、合体により第１可動体９０３００と第２可動体（例えば、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなど）とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
【０７６３】
具体的には、可動体ユニットの第１動作形態及び第２動作形態において、第１可動体９０３００とは異なる第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが、第１可動体９０３００の周辺位置で当接または近接するように配置されるため、第１突出部９０３０３及び第２突出部９０３０４の突出動作や該突出動作後に該第１可動体９０３００が揺れたりしても、互いに支え合い、姿勢を安定させることができる。
【０７６４】
また、第１動作形態において第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが第１可動体９０３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第１可動体９０３００と合体したときにおいて、これら第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒは、後透過板９０２６１よりも後側に配置されるようになっている。このようにすることで、第１可動体９０３００と第２可動体（例えば、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなど）とは、合体したときに第１制御における第１可動体９０３００の移動方向（前後方向）の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【０７６５】
また、窓部９０５１は、遊技領域９０１０を開閉可能であり（図５１参照）、第１可動体９０３００は、窓部９０５１を開閉する際に第２透過体９０２６０に接触しない（図６９参照）。このようにすることで、第１可動体９０３００や第２透過体９０２６０の破損を防止できる。
【０７６６】
具体的には、第１可動体９０３００の前側の部分（開閉枠９０５０の閉鎖状態において孔部９０２７０よりも前透過板９０２５１側に配置される部分）は、孔部９０２７０の回動領域Ｚ内に配置されているため、開閉枠９０５０を開閉動作しても後透過板９０２６１が第１可動体９０３００に対して接触することがない。これによれば、例えば、可動体ユニットの動作中、つまり、第１制御や第２制御の実行中に動作エラー等が発生して第１可動体９０３００が第１演出位置にて停止したままとなり、開閉枠９０５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板９０２６１に接触することなく開閉枠９０５０を開放できるため、後透過板９０２６１や第１可動体９０３００が破損することを防止できる。
【０７６７】
なおこの実施の形態では、第１可動体９０３００は、可動体演出において第１制御や第２制御の実行中であっても孔部９０２７０の回動領域Ｚ内に配置されているため、後透過板９０２６１に接触することなく開閉枠９０５０を開放できる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、開閉枠９０５０を開閉する際に第２透過体に接触しないようになっていればよい。
【０７６８】
また、第１可動体９０３００には、第１制御を行った後に、第１透過体９０２５０以外に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、可動体ＬＥＤ９０３５０Ｂ、可動体ＬＥＤ９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、及び可動体ＬＥＤ９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲ等）が設けられている。このようにすることで、遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
【０７６９】
具体的には、第１可動体９０３００の移動演出だけでなく、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、可動体ＬＥＤ９０３５０Ｂ、可動体ＬＥＤ９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、及び可動体ＬＥＤ９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲの発光演出も行うことができるため、広範囲に演出をアピールすることができる。
【０７７０】
また、遊技領域９０１０を形成するための遊技盤９０２を有する遊技機用枠９０３と、遊技機用枠９０３に対し開閉可能に設けられ窓部９０５１を有する開閉枠９０５０と、開閉枠９０５０における窓部９０５１以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品としての演出用ＬＥＤ９０９と、演出用ＬＥＤ９０９の発光制御を行う発光制御手段としての演出制御用ＣＰＵ９０１２０とを備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒの動作に応じて演出用ＬＥＤ９０９の発光態様を第１〜第５発光態様に変化させることが可能である。このようにすることで、第１可動体９０３００の移動を好適に演出することができる。
【０７７１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出用ＬＥＤ９０９を第１発光態様にて発光させた後、該第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させる制御を行う。このようにすることで、第１可動体９０３００などの透視性の低下を抑制することができる。
【０７７２】
具体的には、第１発光態様で第１制御を行った後、可動体ユニットが第１動作形態時（第２制御時）において、第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させるため、第１可動体９０３００が拡大しているように見える演出である第２制御時に、演出用ＬＥＤ９０９の光によりハレーション等が起こり、各可動体の視認性の低下を抑制することができる。
【０７７３】
また、遊技領域９０１０を形成するための遊技盤９０２を有する遊技機用枠９０３と、遊技機用枠９０３に対し開閉可能に設けられ窓部９０５１を有する開閉枠９０５０と、開閉枠９０５０における窓部９０５１以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品としての演出用ＬＥＤ９０９と、演出用ＬＥＤ９０９の発光制御を行う発光制御手段としての演出制御用ＣＰＵ９０１２０とを備え、演出用ＬＥＤ９０９は、第１制御が行われた後に第１可動体９０３００に向けて光を照射可能に設けられている。このようにすることで、第１可動体９０３００を光により目立たせることができる。
【０７７４】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である（上記構成を削除してもよい）。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０７７５】
上記実施の形態では、第２透過体９０２６０には孔部９０２７０が形成されているが、これに限定されない。例えば、第２透過体９０２６０には、第１可動体９０３００が進入可能な大きさの切欠部が形成されているものであってもよい。
【０７７６】
（変形例１）
上記実施の形態では、第１可動体９０３００は、第１駆動機構９０３１０により第１待機位置（原点位置）から第１演出位置に向けて斜め下方向に移動する（図６１及び図６４の矢印１参照）ようにしているが、これに限定されない。図８１に示す変形例１のように、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能としてもよい。つまり、第１可動体９０３００が図８１に示すように二段階動作するようにしてもよい。例えば、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入しない第１待機位置（原点位置Ｐ０）から真下の第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１（例えば、垂下方向への移動）が可能である。さらに、第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１から遊技者側に向かって、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２（例えば、水平方向への移動）が可能である。
【０７７７】
また、第１可動体９０３００は、図８１に示すように、演出表示装置９０５Ａ（表示手段）に重畳しない位置（あるいは、一部が表示手段に重畳する位置であってもよい）である原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１または第２位置Ｐ２に動作可能である。例えば、原点位置Ｐ０の第１可動体９０３００は、遊技者から見えないまたは見え難くなっており、原点位置Ｐ０にあった第１可動体９０３００が突然に第１位置Ｐ１または第２位置Ｐ２に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０７７８】
さらに、第１可動体９０３００は、図８２（Ａ）に示すように、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作速度が異なるようにしてもよい。第１動作ＡＣＴ１（原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１への移動）は第１速度Ｖ１で実行される。第２動作ＡＣＴ２（第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２への移動）は第２速度Ｖ２で実行される。第２動作ＡＣＴ２の動作速度（第２速度Ｖ２）は第１動作ＡＣＴ１の動作速度（第１速度Ｖ１）よりも大きい。例えば、第１速度Ｖ１、Ｖ２は最大速度、平均速度などとしてもよい。詳しくは、変形例１のＳ９０５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図８２（Ａ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。
【０７７９】
図８２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体９０３００が図８１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体９０３００が図８１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０７８０】
変形例１によれば、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能である。特に、第２動作ＡＣＴ２では、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作速度が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０７８１】
例えば、第２動作ＡＣＴ２の動作速度（第２速度Ｖ２）は第１動作ＡＣＴ１の動作速度（第１速度Ｖ１）よりも大きいとしている。このため、遊技者にとって遠い第１位置Ｐ１の動作速度よりも、遊技者に近い第２位置Ｐ２の動作速度の方が速いので、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０７８２】
なお、第２動作ＡＣＴ２の動作速度（第２速度Ｖ２）は第１動作ＡＣＴ１の動作速度（第１速度Ｖ１）よりも小さいとしてもよい。この場合には、第１可動体９０３００が後透過板９０２６１の孔部９０２７０または切欠部を介して進入するときの動作速度が遅くなっているので、第２動作ＡＣＴ２における第１可動体９０３００の振動など（進行方向とは異なる方向の振動など）が低減され、第１可動体９０３００が孔部９０２７０または切欠部に接触することを抑制できる。このため、第１可動体９０３００の第２動作ＡＣＴ２による故障を低減することができる。
【０７８３】
なお、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、動作速度、動作範囲、動作経路及び動作方向のうちの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。なお、この変形例１では、図８２に示すように第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作速度が異なっており、図８１に示すように第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作方向も異なっている。例えば、動作範囲については、第２動作ＡＣＴ２の方が第１動作ＡＣＴ１よりも動作範囲が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。また、動作経路については、第２動作ＡＣＴ２の方が第１動作ＡＣＴ１よりも動作経路が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。また、動作方向については、第２動作ＡＣＴ２は第１動作ＡＣＴ１とは異なる方向によりも動作経路が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。
【０７８４】
また、図８２（Ｂ）に示す別例１のように、第１可動体９０３００は、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）の発光態様が異なるようにしてもよい。第１動作ＡＣＴ１（原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１への移動）は第１発光態様（例えば輝度Ｉ１）で実行される。第２動作ＡＣＴ２（第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２への移動）は第２発光態様（例えば輝度Ｉ２）で実行される。第２動作ＡＣＴ２の輝度Ｉ２は第１動作ＡＣＴ１の輝度Ｉ１よりも小さい。詳しくは、別例１のＳ９０５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図８２（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。
【０７８５】
図８２（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体９０３００が図８１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体９０３００が図８１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０７８６】
別例１によれば、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能である。特に、第２動作ＡＣＴ２では、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）の発光態様が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０７８７】
例えば、第２動作ＡＣＴ２の第２発光態様（例えば輝度Ｉ２）は第１動作ＡＣＴ１の第１発光態様（例えば輝度Ｉ１）よりも小さいとしている。このため、第１可動体９０３００が遊技者側に近づいたときの眩しさを低減することができる。
【０７８８】
なお、第２動作ＡＣＴ２の第２発光態様（例えば輝度Ｉ２）は第１動作ＡＣＴ１の第１発光態様（例えば輝度Ｉ１）よりも大きいとしてもよい。この場合には、第１可動体９０３００が遊技者側に近づいたときの方が眩しくすることができ、インパクトのある発光演出を提供することができる。
【０７８９】
なお、別例１では、第１可動体９０３００の発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）の第１発光態様と第２発光態様として輝度が異なるとしているが、光量、発光色、点滅間隔、発光シーケンス（例えば可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲが点灯する順番など）などの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。
【０７９０】
また、図８２（Ｃ）に示す別例２のように、第１可動体９０３００は、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う音出力手段（例えば、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒなど）の演出音が異なるようにしてもよい。第１動作ＡＣＴ１（原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１への移動）では、第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）の演出音が出力される。第２動作ＡＣＴ２（第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２への移動）では、第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）の演出音が出力される。第２動作ＡＣＴ２の音量Ｖｏ２は第１動作ＡＣＴ１の音量Ｖｏ１よりも大きい。詳しくは、別例２のＳ９０５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図８２（Ｃ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。
【０７９１】
図８２（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体９０３００が図８１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体９０３００が図８１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０７９２】
別例２によれば、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能である。特に、第２動作ＡＣＴ２では、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う音出力手段（例えば、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒなど）の演出音が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０７９３】
例えば、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）の演出音は第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）の演出音よりも大きいとしている。このため、第１可動体９０３００の遊技者に近い第２動作を演出音によって盛り上げることができる。このため、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０７９４】
なお、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）の演出音は第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）の演出音よりも小さいとしてもよい。この場合には、第１可動体９０３００の遊技者に近い第２動作を、あえて演出音による演出を弱めることで、第１可動体９０３００の第２動作ＡＣＴ２自体に注目させることができる。例えば、静寂効果によって第１可動体９０３００の第２動作ＡＣＴ２に注視させることができる。このため、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０７９５】
なお、この別例２では、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、動作に伴う演出音の音量が異なるとしているが、これに限定されない。第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、動作に伴う演出音の音量、音程、テンポ、楽曲、メロディなどのうちの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。一例として、楽曲が異なる例としては、第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様は例えば楽曲Ａが所定音量で再生され、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様は例えば楽曲Ｂが所定音量（楽曲Ａのときと同じ音量）で再生されるようにしてもよい。また、楽曲及び音量が異なる例としては、第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様は例えば楽曲Ａが第１音量で再生され、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様は例えば楽曲Ｂが第２音量（楽曲Ａのときの第１音量とは異なる音量）で再生されるようにしてもよい。
【０７９６】
図８２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、第１可動体９０３００は、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２を実行する場合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２を実行せずに原点位置Ｐ０に戻る場合とがあり、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。例えば、第１動作ＡＣＴ１よりも第２動作ＡＣＴ２の方が、期待度が高い場合には、第２動作ＡＣＴ２が第１動作ＡＣＴ１よりも遊技者に近い位置での動作演出となることと相まって、可動体演出の効果を高めることができる。
【０７９７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、図８３（Ａ）に示すように、変動開始から変動停止までの複数のタイミングにおいて各種の予告演出が実行可能となっている。これらの予告演出としては、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、有利なリーチに発展するか否かを示唆するリーチ発展予告、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出などがある。上記実施の形態や変形例の可動体演出をこれらの予告演出において実行するようにしてもよい。
【０７９８】
リーチ発展予告時の可動体演出の決定例としては、図８３（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図８３（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出の動作パターンを決定すればよい。なお、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンを決定するようにしてもよい。図８３（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ変動パターンの場合は、「第１動作ＡＣＴ１のみ」が３０％の確率で決定され、「第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２」が７０％の確率で決定される。スーパーリーチに発展する場合には、「第１動作ＡＣＴ１のみ」の可動体演出よりも「第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２」の可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０７９９】
リーチ発展予告時の可動体演出は、例えば、図８４（Ａ１）に示すように、ノーマルリーチ演出が開始され、スティックコントローラ９０３１Ａの操作を促進する操作促進画像が表示される。遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａを操作すると、図８３（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルを用いて第１動作ＡＣＴ１に決定された場合には、図８４（Ａ２）に示すように、第１可動体９０３００が第１動作ＡＣＴ１（図８１に示す第１可動体９０３００が原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１に移動）を行う。図８３（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルを用いて第２動作ＡＣＴ２に決定された場合には、図８４（Ａ２）に示す第１可動体９０３００が第１動作ＡＣＴ１を行った後、図８４（Ａ３）に示すように第２動作ＡＣＴ２（図８１に示す第１可動体９０３００が遊技者側に向かって第２位置Ｐ２進出）を行う。そして、図８４（Ａ４）に示すように、スーパーリーチ発展が表示され、第１可動体９０３００が原点位置Ｐ０に復帰する。なお、第１動作ＡＣＴ１のみの場合には、スーパーリーチに発展しないとしてもよい。また、図８３（Ｂ）に示す決定例には、第１可動体９０３００が動作せずにリーチ発展を示すリーチ発展パターンを選択可能に備えるようにしてもよい。
【０８００】
大当り予告時の可動体演出の決定例としては、図８３（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図８３（Ｃ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出の動作パターンを決定すればよい。また、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、可動体演出が実行されない。つまり、第１可動体９０３００が動作せず、原点位置Ｐ０に止まったままとなる。一方、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２」の可動体演出が実行される。図８１に示すように第１可動体９０３００が第１動作ＡＣＴ１した後に第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、第１可動体９０３００が動作すれば（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）大当りとなることを知る（大当り確定予告）ことができ、遊技の興趣が向上する。
【０８０１】
大当り予告時の可動体演出は、例えば図８４（Ｂ１）に示すように、スーパーリーチ演出が開始され、煽り演出においてスティックコントローラ９０３１Ａの操作を促進する操作促進画像が表示される。遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａを操作すると、図８４（Ｂ２）に示すように、第１可動体９０３００が第１動作ＡＣＴ１（図８１に示す第１可動体９０３００が原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１に移動）を行う。そして、図８３（Ｃ）に示すスーパーリーチ（大当り）の場合には、図８４（Ｂ３）に示すように第１可動体９０３００が第２動作ＡＣＴ２（図８１に示す第１可動体９０３００が遊技者側に向かって第２位置Ｐ２進出）を行う。そして、図８４（Ｂ４）に示すように、大当り表示がされ、第１可動体９０３００が原点位置Ｐ０に復帰する。一方、図８３（Ｃ）に示すスーパーリーチ（ハズレ）の場合には、第１可動体９０３００が動作せず、図８４（Ｂ５）に示すように、第１可動体９０３００が原点位置Ｐ０に止まったままで、ハズレ表示がされる。つまり、大当り予告時の可動体演出では、第１可動体９０３００が動作すれば（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）大当りとなることを知る（大当り確定予告）ことができる。
【０８０２】
なお、図８４（Ｂ１）では、第１可動体９０３００が原点位置Ｐ０にあるときにスティックコントローラ９０３１Ａを操作しているが、図８４（Ｂ２）に示すように第１可動体９０３００が第１位置Ｐ１に移動した後、スティックコントローラ９０３１Ａの操作に基づいて第１可動体９０３００の第２動作ＡＣＴ２を実行させる動作演出が実行可能としてもよい。例えば、図８３（Ｃ）に示す「動作せず」を「第１動作のみ」とすればよい。この場合には、遊技者の動作の検出に基づいて第１可動体９０３００が第２動作ＡＣＴ２を実行するという動作演出を提供することができる。つまり、第１位置Ｐ１にある第１可動体９０３００が第２位置Ｐ２に移動するのか否かに遊技者を注視させることができ、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０３】
また、変動表示（可変表示）における第１タイミングと第２タイミングとで、第１動作ＡＣＴ１のみが実行される実行割合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２が実行される実行割合とが異なるようにしてもよい。例えば図８３（Ａ）に示すリーチ発展予告の実行タイミング（第１タイミング）と、図８３（Ａ）に示す大当り予告の実行タイミング（第２タイミング）とで、第１動作ＡＣＴ１のみが実行される実行割合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２が実行される実行割合とが異なるようにしている。この場合には、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定予告（例えばリーチ発展予告）における複数のタイミングで両実行割合が異なるようにしてもよい。
【０８０４】
（変形例２Ａ）
上記実施の形態では、第１可動体９０３００は、第１駆動機構９０３１０により第１待機位置（原点位置）から第１演出位置に向けて斜め下方向に移動する（図６４の矢印１参照）ようにしているが、これに限定されない。図８５に示す変形例２Ａのように、第１可動体９０３００が原点位置Ｐ０から第２位置Ｐ２に凹円弧状経路ＲＴ１で動作するようにしたり、凸円弧状経路ＲＴ２で動作するようにしたりしてもよい。つまり、第１可動体９０３００を下向き案内経路部（図示省略のレール、ガイド部材など）は、凸状または凹状の下向き円弧状の経路に形成されていればよい。変形例２Ａによれば、第１可動体９０３００を下向き円弧状の経路で案内することができ、第１可動体９０３００を下向きに加速させて進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０８０５】
（変形例２Ｂ）
また、図８６に示す変形例２Ｂのように、第１可動体９０３００が原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１に動作した後、第１可動体９０３００が第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２とで凹円弧状経路ＲＴ３に沿って揺動可能としてもよい。つまり、第１可動体９０３００の揺動案内経路部（図示省略のレール、ガイド部材など）は、凹円弧状の経路に形成されていればよい。変形例２Ｂによれば、第１可動体９０３００が凹円弧状経路ＲＴ３に沿って揺動可能であるので、第１可動体９０３００の進出と後退とが実行される可動体揺動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０８０６】
（変形例２Ｃ）
また、図８７に示す変形例２Ｃのように、第１可動体９０３００は、凹円弧状経路ＲＴ１の途中位置ＰＳ１と該途中位置ＰＳ１よりも進出した進出位置ＰＳ２とに進出可能であり、第１可動体９０３００が途中位置ＰＳ１に進出する場合と、第１可動体９０３００が進出位置ＰＳ２に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるようにしてもよい。変形例２Ｃによれば、第１可動体９０３００が途中位置ＰＳ１に進出する場合と、第１可動体９０３００が進出位置ＰＳ２に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。例えば、途中位置ＰＳ１よりも進出位置ＰＳ２の方が、期待度が高い場合には、進出位置ＰＳ２では途中位置ＰＳ１よりも遊技者に近い位置での動作演出となることと相まって、可動体演出の効果を高めることができる。
【０８０７】
（変形例２Ｄ）
また、図８８に示す変形例２Ｄのように、窓部９０５１は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とを結ぶ方向に延出する壁部ＷＬ，ＷＲ（仕切り板）を備える。壁部ＷＬ，ＷＲは、前透過板９０２５１と後透過板９０２６１とのうちの少なくとも一方に立設されたものとすればよい。この場合には、窓部９０５１の強度を高めることができる。また、壁部ＷＬ，ＷＲは、前透過板９０２５１と後透過板９０２６１とで連結されたものであってもよい。この場合には、窓部９０５１の強度をさらに高めることができる。特に、第１可動体９０３００が進入可能な空間部Ｓを有する窓部９０５１においては、このような強度向上は有用である。この壁部ＷＬ，ＷＲには、第１可動体９０３００を第２位置Ｐ２に案内する下向き直線状または円弧状の案内孔ＷＬ１，ＷＲ１（あるいは案内溝であってもよい）がそれぞれ形成されている。この壁部ＷＬ，ＷＲの各案内孔ＷＬ１，ＷＲ１には、第１可動体９０３００の左側面と右側面とに突出した突出棒部ＢＰが挿入可能となっている。このため、壁部ＷＬ，ＷＲは、窓部９０５１の強度を高めるだけでなく、第２位置Ｐ２に動作する第１可動体９０３００が上下方向に振動することを低減でき、第１可動体９０３００を安定して支持できる。
【０８０８】
また、上記実施の形態では、図６４に示すようにレール９０７０１が孔部９０２７０に向かって進出するものの、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入していないが、レール９０７０１（案内部材）が孔部９０２７０を介して第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入するようにしてもよい。これによれば、レール９０７０１が孔部９０２７０または切欠部に向けて進出可能であるので、進出したレール９０７０１によって第１可動体９０３００が加速されて第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０８０９】
また、扉開放検出スイッチによる開閉枠９０５０の開放検知に基づいて、第１可動体９０３００の第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間への進入を制限するようにしてもよい。これによれば、第１可動体９０３００や第２透過体９０２６０の破損を防止できる。
【０８１０】
前記実施の形態では、第２制御の実行により、第１突出部９０３０３が本体部９０３０２の周囲に広がるように第１突出状態に変化した場合、パチンコ遊技機９０１の前側から見たときに第１突出部９０３０３は孔部９０２７０に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の遊技領域９０１０側へせり出すことがないので、第１突出部９０３０３により遊技球の視認が阻害されることはない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図８９の変形例３に示すように、第１可動体９０３００の所定部の少なくとも一部が、遊技球の遊技領域９０１０に対応する領域に重なるように移動してもよいし、あるいは、図９０の変形例４に示すように、第１可動体９０３００の所定部の少なくとも一部が遊技球の遊技領域９０１０に対応する領域に重なるように、本体部９０３０２全体を移動させてもよい。
【０８１１】
（変形例３）
ここで、図８９に基づいて、変形例３について説明する。図８９は、変形例３の窓部ユニットを示す横断面図である。図８９に示すように、第１可動体９０３００の本体部９０３０２において、第１制御の実行により後透過板９０２６１よりも前側に位置する所定部に、可動部９０３０６Ｌ，９０３０６Ｒが左右方向に移動可能に設けられている場合において、これら可動部９０３０６Ｌ，９０３０６Ｒをそれぞれ外側方に向けて移動させたときに、これら可動部９０３０６Ｌ，９０３０６Ｒのすくなくとも一部が、孔部９０２７０に対応する領域外である遊技領域９０１０に対応する位置に重なるようにしてもよい。
【０８１２】
（変形例４）
また、図９０に基づいて、変形例４について説明する。図９０は、変形例４の窓部ユニットを示す横断面図である。図９０に示すように、第１可動体９０３００の本体部９０３０２において、第１制御の実行により後透過板９０２６１よりも前側に位置する所定部に、突出部９０３０７Ｌ，９０３０７Ｒが本体部９０３０２に対し突設されている場合において、これら突出部９０３０７Ｌ，９０３０７Ｒのすくなくとも一部が、孔部９０２７０に対応する領域外である遊技領域９０１０に対応する位置に重なるように、本体部９０３０２を含む第１可動体９０３００全体を左右方向や上下方向に移動させてもよい。
【０８１３】
また、前記実施の形態では、第１待機位置にある第１可動体９０３００を、本体部９０３０２の所定部（前半分）が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するまで前側に移動させることができる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、ベース部に動作不能に設けられた非可動体の少なくとも一部を、後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するように設けてもよい。また、このようにする場合、可動体演出に用いる可動体だけでなく、例えば、遊技球を誘導可能な誘導通路の少なくとも一部を、後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するように設けてもよい。
【０８１４】
例えば、誘導通路の一例としてのワープ通路９０８００は、遊技領域９０１０を流下する遊技球を所定領域（例えば、ステージや入賞口など）まで誘導する誘導通路であるが、誘導通路は、このようなワープ通路９０８００に限らず、入賞領域に進入した入賞球を誘導する入賞通路や演出用の球通路等であってもよい。
【０８１５】
（変形例５）
ここで、図９１に基づいて、変形例５について説明する。図９１は、（Ａ）は変形例５の固定式の球通路を示す縦断面図、（Ｂ）（Ｃ）は変形例３の移動式の球通路を示す縦断面図である。
【０８１６】
図９１（Ａ）に示すように、一部が前方に屈曲するワープ通路９０８００を形成する透光性を有する合成樹脂材からなる通路形成部材９０８０１の一部を、後透過板９０２６１に形成した孔部９０２７１に背面側から挿入し、ワープ通路９０８００の一部が孔部９０２７１を介して後透過板９０２６１よりも前側に位置するようになっている。
【０８１７】
このようにすることで、通路形成部材９０８０１を透して、遊技球が第１透過体９０２５０の前透過板９０２５１に近い位置を流下する様子を視認できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０８１８】
また、遊技球を直線状に流下させる第１ワープ通路９０８００Ａと、遊技球を前後に蛇行させて流下させる第２ワープ通路９０８００Ｂと、を形成する透光性を有する合成樹脂材からなる通路形成部材９０８０１の一部を、第１通路位置（図９１（Ｂ）参照）と該第１通路位置よりも前方の第２通路位置（図９１（Ｃ）参照）との間で前後移動可能に設け、第２通路位置に移動したときに、後透過板９０２６１に形成した孔部９０２７１を介して第２ワープ通路９０８００Ｂの少なくとも一部が後透過板９０２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０８１９】
このようにすることで、通路形成部材９０８０１を透して、遊技球が第１透過体９０２５０の前透過板９０２５１に近い位置を流下する様子を視認できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０８２０】
また、前記実施の形態では、第２制御で移動する本体部９０３０２の一部が、本体部９０３０２内から突出動作する第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体において、第１制御により孔部を介して第２透過体よりも第１透過体側に位置する部分（所定部）またはその一部が、第２制御において第１制御での移動方向と異なる方向に移動できればよい。つまり、第２制御において動作する部分は、突出動作するものに限られず、スライド移動や回動などにより移動できるものであってもよい。また、可動体の所定部の移動方向は、第１制御における可動体の移動方向と異なれば、例えば、左右、上下、斜め方向等自由に変更することができる。
【０８２１】
また、前記実施の形態では、第１可動体９０３００が第１演出位置まで移動したときに、本体部９０３０２の所定部（前半部）のみが後透過板９０２６１よりも前側に位置するようになっていたが、この発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体９０３００全体が後透過板９０２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０８２２】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体９０３００は、第１待機位置から第１演出位置へ向けて前下方にスライド移動する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第１待機位置から第１演出位置へ向けて前側に水平に移動するものでもよいし、前上方、前左方、前右方等に移動するものでもよい。つまり、後透過板９０２６１の後側から前側に向けて移動可能に設けられていればよい。また、前側に移動するものであればスライド移動ではなく、回動により前側に移動するものでもよい。
【０８２３】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体９０３００は、第１待機位置において前部が後透過板９０２６１よりも前側に位置するように配置されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第１待機位置において全体が後透過板９０２６１よりも後側に位置するように配置されていてもよい。
【０８２４】
また、前記実施の形態では、第１可動体９０３００のみが第１演出位置まで移動したときに、本体部９０３０２の所定部が後透過板９０２６１よりも前側に位置する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒといった複数の可動体が、演出位置まで移動したときに所定部が後透過板９０２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０８２５】
また、前記実施の形態では、第１可動体９０３００は、演出表示装置９０５Ａの上方位置に配置されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体の配置位置は任意に変更可能である。
【０８２６】
また、前記実施の形態では、演出位置まで移動したときに所定部が後透過板９０２６１よりも前側に位置するように動作する可動体の一例として、演出用の可動役物である第１可動体９０３００を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒ等を演出位置まで移動したときに所定部が後透過板９０２６１よりも前側に位置するように動作する可動体として適用してもよいし、これらとは別個に設けた演出用の可動体でもよい。さらに、このように演出制御基板９０１２に接続される演出用の可動役物に限らず、第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなど主基板９０１１に接続される各種表示装置や、普通可変入賞球装置９０６Ｂや特別可変入賞球装置９０７等を可動体として適用してもよい。
【０８２７】
また、前記実施の形態では、可動体としての第１可動体９０３００は、少なくとも一部（後半部）が遊技盤９０２の背面側に設けられている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、盤面板９０２００の遊技盤面９０２００Ａよりも前側に設けられているものであってもよい。
【０８２８】
また、前記実施の形態では、可動体とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなど）を、可動体を支持する支持手段とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体自体や可動体を動作させる駆動機構等を適宜タイミングで固定するロック機構等を支持手段としてもよい。
【０８２９】
また、前記実施の形態では、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第１可動体９０３００と合体したときにおいて、後透過板９０２６１よりも後側に配置される形態を例示したが、例えば、可動体を前後に伸縮自在に構成し、後透過板９０２６１よりも後側の位置から後透過板９０２６１よりも前側の位置まで伸長するようにすることで奥行き感を生じさせるようにしてもよい。
【０８３０】
また、前記実施の形態では、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第１可動体９０３００と合体した後に第２制御により第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４が突出する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、合体と同時または合体前に第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４が突出したり移動したりするようにしてもよい。
【０８３１】
また、以上説明したように、この実施の形態のパチンコ遊技機９０１では、遊技領域９０１０を視認するための窓部９０５１を備え、窓部９０５１は、第１透過体９０２５０と、第１透過体９０２５０よりも前記遊技領域９０１０側に配置される第２透過体９０２６０と、を有し、第１透過体９０２５０は、板状部としての前透過板９０２５１と筒状部としての第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３とを有してなり、前記筒状部は、補強構造部９０２５４を有する。
【０８３２】
このように、筒状部としての第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３を有することにより、開閉枠９０５０の板厚を大きくしなくても板状部としての第１透過板９０２５１と後透過板９０２６１とを離して配置できるので演出効果が向上するとともに、第１透過体９０２５０の筒状部が補強されているため、第１透過体９０２５０の板状部である前透過板９０２５１と後透過板９０２６１との間に形成される空間部Ｓの周囲を覆う筒状部から不正部材が進入されるといった不正行為を防止できる。
【０８３３】
より詳しくは、第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３からなる筒状部は、開閉枠９０５０の開口から前方に突出するように遊技者から視認可能に設けられていることで、ガラス板からなる前透過板９０２５１を避けて筒状部から不正部材などを進入させる不正行為が行われる可能性が高いが、上記のように補強構造部９０２５４が複数個所に設けられていることで、筒状部の強度が向上するため、筒状部を撓ませて前透過板９０２５１との間に隙間を生じさせたり、穴をあけたりするなどして不正部材を進入させるといった不正行為を抑制できる。
【０８３４】
また、補強構造部９０２５４は、前透過板９０２５１から第２透過体９０２６０に向けて延設される凹凸状部（例えば、凸条部９０２５４Ａ，９０２５５Ａや凹条部９０２５４Ｂ，９０２５５Ｂなど）であることで、筒状部を好適に補強することができる。より詳しくは、前後方向の強度が向上するので、前透過板９０２５１が叩かれるなど外力が加えられたときの衝撃により第１筒状体９０２５２や第２筒状体９０２５３が破損することを抑制できる。
【０８３５】
また、筒状部としての第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３は非透光性の合成樹脂材により筒状に形成されている。また、第１筒状体９０２５２の外周面と、第２筒状体９０２５３の内周面にはメッキ加工が施されていることで、周囲の光（例えば、外光や隣接する遊技機からの光など）が入り込んで遊技領域９０１０の視認性が低下することを防止できる。
【０８３６】
また、第１筒状体９０２５２や第２筒状体９０２５３の周方向の複数個所に補強構造部９０２５４が形成されることで、筒状部の外周面に凹凸部が形成され、このような凹凸部と外周面に施されたメッキ加工とにより、筒状部の外周面に装飾部が設けられていることで、外観体裁を向上させることができる。
【０８３７】
また、窓部９０５１の下方に、遊技球を貯留可能な貯留部としての上皿９０９０を備え、前透過板９０２５１は、下方に向けて遊技領域９０１０側に傾斜するように設けられていることで、上皿９０９０へ遊技球を投入する際に第１透過体９０２５０が邪魔になることを回避できる。
【０８３８】
また、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とは、分離可能に一体化されている。具体的には、図５４及び図５５に示すように、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とは、ネジ９０Ｎ２を取付けることで一体化され、ネジ９０Ｎ２を取外すことで分離できるようになっている。
【０８３９】
このようにすることで、例えば、前透過板９０２５１と後透過板９０２６１とのうち一方に傷が付いたり、経年劣化したりすることで遊技領域９０１０の視認性が低下したり、あるいは破損するなどして交換が必要になった場合、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とを分離することで一方のみを部分的に交換することができるため、交換時のコストを低減することができる。特に、機種によって孔部９０２７０の形状や位置等が異なる後透過板９０２６１を有する第２透過体９０２６０だけを交換可能とし、第１透過体９０２５０は複数の機種に共通して使用することが可能となる。
【０８４０】
また、前記実施の形態では、第２透過体９０２６０を構成する後透過板９０２６１に形成される孔部９０２７０は、盤面板９０２００に形成された開口９０２ｃに対応する位置、つまり、遊技球の流下領域以外の領域（演出領域）に対応する位置に形成されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも一部が遊技球の流下領域に対応する位置に形成されていてもよい。
【０８４１】
また、前記実施の形態では、第２透過体９０２６０を構成する後透過板９０２６１に孔部９０２７０が形成されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後透過板９０２６１に切欠部が形成されていてもよい。具体的には、例えば、遊技領域９０１０を視認可能とするために、後透過板９０２６１は遊技領域９０１０とほぼ同形に形成されるものであるが、その周縁の一部に切欠部を形成し、該切欠部を介して可動体を後透過板９０２６１よりも前側に位置するまで前側へ移動させることができるようにしてもよい。
【０８４２】
また、前記実施の形態では、孔部９０２７０は１個所にのみ設けられた形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、孔部や切欠部は複数個所に形成されていてもよい。
【０８４３】
また、前記実施の形態では、第１透過体９０２５０は、透過性部材からなる板状部としての前透過板９０２５１と筒状部としての第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３とを有しており、第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３は非透過性部材にて構成されている、つまり、第１透過体９０２５０の一部が非透過性部材からなる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３も透過性部材にて構成されていてもよい。すなわち、第１透過体９０２５０は、板状部または筒状部の少なくとも一部が透過性部材にて構成されていればよい。
【０８４４】
また、前記実施の形態では、第２透過体９０２６０は、後透過板９０２６１と枠体９０２６２とを有しており、枠体９０２６２は非透過性部材にて構成されている、つまり、第２透過体９０２６０の一部が非透過性部材からなる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、枠体９０２６２も透過性部材にて構成されていてもよい。すなわち、第２透過体９０２６０は、少なくとも一部が透過性部材にて構成されていればよい。
【０８４５】
また、前記実施の形態では、第１透過体９０２５０を構成する筒状部として、第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、筒状部は、前透過板９０２５１と後透過板９０２６１との間に形成される空間部Ｓの側周面を閉鎖する壁部にて構成されていれば完全な筒状でなくてもよく、例えば、アーチ状に形成された側壁部にて構成されていてもよい。詳しくは、筒状部は側面視略四角形状となるが、側面視三角形状になっていてもよい。
【０８４６】
また、前記実施の形態では、第１透過体９０２５０を構成する板状部としての前透過板９０２５１と、筒状部としての第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３とは、それぞれ別部材を一体に組付けることにより構成した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、板状部及び筒状部を、透過性を有する合成樹脂材により一体成型により形成するようにしてもよい。
【０８４７】
また、前記実施の形態では、筒状部を第１筒状体９０２５２と第２筒状体９０２５３、つまり、複数の部材により構成した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、単一の部材にて構成してもよい。
【０８４８】
また、前記実施の形態では、前透過板９０２５１はガラス材、第１筒状体９０２５２及び第２筒状体９０２５３は非透光性の合成樹脂材、後透過板９０２６１は透光性を有する合成樹脂材にて構成した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前透過板９０２５１を透光性を有する合成樹脂材にて構成してもよいし、後透過板９０２６１をガラス材にて構成してもよい。また、第１筒状体９０２５２や第２筒状体９０２５３を、透光性を有する合成樹脂材にて構成してもよい。
【０８４９】
（変形例６）
ここで、図９２に基づいて、変形例６について説明する。図９２は、（Ａ）は変形例４としての窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す縦断面図、（Ｃ）は他の例としての窓部ユニットを示す横断面図、（Ｄ）は（Ｃ）の側面図である。
【０８５０】
図９２（Ａ）に示すように、第１透過体９０２５０の筒状部を構成する筒状体９０２５２Ａが透光性を有する合成樹脂材にて構成されている場合、例えば、第１可動体９０３００の所定部が後透過板９０２６１よりも前側になる第１演出位置まで移動した状態において、該第１可動体９０３００に搭載された可動体ＬＥＤ９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲから外側方に向けて照射された光は、筒状体９０２５２Ａを透過してパチンコ遊技機９０１の左右側方に出射されるようになる。よって、当該パチンコ遊技機９０１にて遊技を行う遊技者だけでなく、その周囲の遊技客に演出をアピールすることが可能となる。
【０８５１】
また、図９２（Ｂ）に示すように、例えば、第１可動体９０３００の所定部が後透過板９０２６１よりも前側になる演出位置まで移動した状態において、開閉枠９０５０における窓部９０５１の上方（または左右側方や下方）に設けられた演出用ＬＥＤ９０９から照射された光が、筒状体９０２５２Ａを透過して空間部Ｓの内部にある第１可動体９０３００に出射されるようにしてもよい。このようにすることで、第１演出位置まで移動した第１可動体９０３００の直上（または真横や真下）から光を照射可能となるので、第１可動体９０３００の演出効果をより向上させることができる。
【０８５２】
また、図９２（Ｂ）に示すように、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入したときに、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とを結ぶ側面部（図９２の筒状体９０２５２Ａ）から所定演出（例えば、演出用ＬＥＤ９０９から照射された光が、筒状体９０２５２Ａを透過して空間部Ｓの内部にある第１可動体９０３００に出射されることで、第１可動体９０３００が発光装飾されるなど）を実行するとで、第１可動体９０３００を装飾する装飾演出が実行される。つまり、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入した第１可動体９０３００を、側面部（図９２の筒状体９０２５２Ａ）の所定演出によって装飾することができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８５３】
また、装飾演出としては複数種類の実行パターンがある。例えば、演出用ＬＥＤ９０９はフルカラーＬＥＤであり、図９２（Ｂ）に示すように、演出用ＬＥＤ９０９は、青色、緑色、赤色の３種類の発光パターン（複数種類の実行パターン）で発光可能である。この発光パターンの種類（装飾演出の実行パターンの種類）に応じて、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるようにしてもよい。例えば、期待度は、青色（期待度：小）＜緑色（期待度：中）＜赤色（期待度：大）の関係としてもよい。これによれば、装飾演出（演出用ＬＥＤ９０９からの青色、緑色、赤色の光が第１可動体９０３００に照射されることで、期待度に応じた第１可動体９０３００の発光演出）に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８５４】
また、筒状体９０２５２Ａ全体が透光性を有していなくても、一部のみが透光性を有していればよい。具体的には、例えば、図９２（Ｃ）に示すように、非透光性の合成樹脂材にて構成した筒状体９０２５２Ａの周面（例えば、左右側面など）の一部に透視窓９０２５８を形成し、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを、その表示部が後透過板９０２６１よりも前側になる演出位置まで移動させた際に表示部が透視窓９０２５８に臨むように配置することで、空間部Ｓの内部にある演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの表示部に表示された画像を、透視窓９０２５８を透して視認することができるようにしてもよい。このようにすることで、表示位置まで移動した演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙに表示された画像をパチンコ遊技機９０１の側方から視認できるという所定演出が実行されるため、演出効果をより向上させることができる。
【０８５５】
（変形例７）
図９３に示す変形例７のように、第２透過体９０２６０（第２透過部材）は、光が入射可能な光入射部９０２６０ａを有し、遊技機用枠９０３（遊技機本体）は、第２透過体９０２６０の光入射部９０２６０ａと対向する対向部９０３ａに配置されたＬＥＤ９０９ａ（発光部品）を有し、第２透過体９０２６０の筒状体９０２５２Ａ（側面部）は、ＬＥＤ９０９ａから光入射部９０２６０ａに入射された光が該筒状体９０２５２Ａ（側面部）の内部を導光可能な導光部９０２６０ｂを有し、この導光部９０２６０ｂからの光が筒状体９０２５２Ａ（側面部）の空間部Ｓ側の面から第１可動体９０３００に向けて出射可能であるとしてもよい。筒状体９０２５２Ａは例えば導光部材であり、該筒状体９０２５２Ａの内部に入射された光が空間部Ｓ側の面から出射可能となっている。また、筒状体９０２５２Ａの第１透過体９０２５０側の先端部には、遮光部材９０２６０ｃ（入射抑制手段）を有しており、該筒状体９０２５２Ａの内部に入射された光が第１透過体９０２５０に入射されないようになっている。なお、遮光部材９０２６０ｃに替えて反射部材（入射抑制手段）を設けるようにしてもよい。
【０８５６】
変形例７によれば、遊技機用枠９０３にＬＥＤ９０９ａを配置し、遊技機用枠９０３に対して開閉可能な開閉枠９０５０の第２透過体９０２６０は、ＬＥＤ９０９ａから入射された光を該第２透過体９０２６０の内部で伝播させて筒状体９０２５２Ａ（側面部）に導光可能な導光部９０２６０ｂを有し、該導光部９０２６０ｂからの光が筒状体９０２５２Ａ（側面部）から第１可動体９０３００に向けて出射可能としているので、開閉枠９０５０と遊技機用枠９０３とを接続ケーブルなどで電気的接続すること無く装飾演出を実現できる。つまり、開閉枠９０５０に電気部品を設けること必要が無い。このため、開閉枠９０５０を閉じる際に電気配線を噛み込む問題を解消できる。
【０８５７】
なお、開閉枠９０５０側にＬＥＤ９０９ａ（発光部品）を設け、開閉枠９０５０側のＬＥＤ９０９ａと遊技機用枠９０３（遊技機本体）側に設けられた制御基板や電源基板などとを接続ケーブルによって電気的に接続されるようにしてもよい。この構成によれば、開閉枠９０５０は、筒状体９０２５２Ａ（側面部）を発光させるためのＬＥＤ９０９ａ（発光部品）を備えているので、開閉枠９０５０側のみでＬＥＤ９０９ａ（発光部品）から筒状体９０２５２Ａ（側面部）までの光路を確保できる。また、遊技機用枠９０３（遊技機本体）側にＬＥＤ９０９ａ（発光部品）を配置することが不要となるので、遊技機用枠９０３（遊技機本体）の設計自由度を向上させることができる。
【０８５８】
また、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入したときに、図９３に示すように、複数種類の動作（例えば、第１可動体９０３００の回転、拡張、揺動、変形など）が実行可能であり、この複数種類の動作に応じて装飾演出の実行パターンが異なる（第１可動体９０３００の回転、拡張、揺動、変形に合わせた複数種類の発光態様とするなど）ようにしてもよい。この場合には、多様性のある装飾演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８５９】
また、遊技領域には、前記発光部品（例えば、図９３に示すＬＥＤ９０９ａなど）とは異なる遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠９０５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤９０２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）が配置され、前記装飾演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入した第１可動体９０３００を、筒状体９０２５２Ａ（側面部）からの光の照射によって目立たせることができる。このため、装飾演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８６０】
また、開閉枠９０５０には、図９３に示すＬＥＤ９０９ａ（発光部品）とは異なる演出用ＬＥＤ９０９（開閉扉側発光部品）が配置され、装飾演出を実行するときには、演出用ＬＥＤ９０９を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、装飾演出を実行するときには、開閉枠９０５０の演出用ＬＥＤ９０９（開閉扉側発光部品）を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入した第１可動体９０３００を、導光部９０２６０ｂを伝わって筒状体９０２５２Ａ（側面部）から出射された光が第１可動体９０３００に照射され、第１可動体９０３００は明るく、開閉枠９０５０の窓部９０５１以外は暗くなることによって装飾演出を目立たせることができる。このため、装飾演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８６１】
また、コントローラセンサユニット９０３５Ａによるスティックコントローラ９０３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ９０３５Ｂによるプッシュボタン９０３１Ｂの操作検出に基づいて前記所定演出が実行可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、コントローラセンサユニット９０３５Ａによるスティックコントローラ９０３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ９０３５Ｂによるプッシュボタン９０３１Ｂの操作検出に基づいて前記所定演出の態様が変化可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８６２】
（変形例８）
図９４（Ａ）に示す変形例８のように、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とを結ぶ筒状体９０２５２Ａ（側面部）において特定演出を実行可能であるとしてもよい。変形例８によれば、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とを結ぶ筒状体９０２５２Ａ（側面部）において特定演出が実行されることにより、演出の効果を向上させることができる。また、側面部における特定演出は、第１可動体９０３００の進出の有無に関わらず実行可能であるが、例えば、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に第１可動体９０３００が進入したときに、側面部において特定演出を実行することにより、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に可動体が進入していないときに、側面部において特定演出を実行することにより、可動体演出の実行などを期待させることができ、演出の効果を高めることができる。
【０８６３】
図９４（Ａ）に示すように、筒状体９０２５２Ａ（側面部）は、前記特定演出として画像を表示する画像表示手段ＤＰ（例えば、液晶表示装置、有機ＥＬなど）を備える。これによれば、側面部に設けられた画像表示手段ＤＰが特定演出の画像を表示するので、演出の効果を向上させることができる。なお、画像表示手段ＤＰに替えて、画像を投影する投影手段（プロジェクタ）を備え、この投影手段（プロジェクタ）からの画像が筒状体９０２５２Ａ（側面部）に投影されることにより、この筒状体９０２５２Ａ（側面部）において前記特定演出が実行可能であるとしてもよい。
【０８６４】
（変形例９）
図９４（Ｂ）に示す変形例９のように、筒状体９０２５２Ａ（側面部）は、入射された光が内部に導光されることで前記特定演出のための画像を導光表示する画像導光表示手段（例えば導光板ＧＰ）を備えるとしてもよい。例えば、筒状体９０２５２Ａに入射されて該筒状体９０２５２Ａの内部を導光された光が導光板ＧＰに入射され、この入射光によって導光板ＧＰでの導光表示が行われるようものや、発光部品（例えば、図９２に示す可動体ＬＥＤ９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲなど）からの光が筒状体９０２５２Ａを透過して導光板ＧＰに入射され、この入射光によって導光板ＧＰでの導光表示が行われるようものであればよい。変形例９によれば、筒状体９０２５２Ａ（側面部）に設けられた画像導光表示手段（例えば導光板ＧＰ）が特定演出のための画像を導光表示するので、演出の効果を向上させることができる。
【０８６５】
（変形例１０）
図９５（Ａ）に示す変形例１０のように、筒状体９０２５２Ａ（側面部）は、入射された光を導光可能な導光部材９０２６０ｄを備え、導光部材９０２６０ｄは、複数の光出射部９０９ｂ（図９５では横３列のＬＥＤ群）と、各光出射部９０９ｂに対応して該導光部材９０２６０ｄを複数に区分けした対応領域部９０２６０ｅ（図９５では横３列の対応領域部９０２６０ｅ）とを備える。なお、筒状体９０２５２Ａ自体が導光部材であってもよい。前記特定演出は、光出射部９０９ｂに対応する筒状体９０２５２Ａ（側面部）における対応領域部９０２６０ｅが発光する演出であるとしてもよい。例えば、図９５（Ｂ）に示すように、特定演出は、各対応領域部９０２６０ｅが遊技者から遠い方から近い方に順次に発光する演出としてもよい。その逆に、遊技者から近い方から遠い方に順次に発光する演出としてもよい。なお、前記特定演出は、導光部材９０２６０ｄの光出射部９０９ｂが発光する演出としてもよい。変形例１０によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０８６６】
図９５（Ｂ）に示すように、筒状体９０２５２Ａ（側面部）における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターン（最奥側の対応領域部９０２６０ｅのみ発光するパターン、最奥側と中間の２つの対応領域部９０２６０ｅが発光するパターン、全ての対応領域部９０２６０ｅが発光するパターンの３種類）があり、これらの発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。この場合には、発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるので、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８６７】
また、特定演出としては複数種類の特定発光パターン（例えば、発光色、輝度、点滅間隔のうちの少なくとも一つが異なる特定発光パターン）があり、この特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。この場合には、特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるので、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８６８】
また、特定演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠９０５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤９０２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、特定演出を実行するときには、遊技領域側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、特定演出を目立たせることができる。このため、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８６９】
また、特定演出を実行するときには、開閉扉側発光部品（開閉枠９０５０の演出用ＬＥＤ９０９）を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、特定演出を実行するときには、開閉扉の開閉扉側発光部品（開閉枠９０５０の演出用ＬＥＤ９０９）を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、特定演出を目立たせることができる。このため、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８７０】
また、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）を備え、動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａによるスティックコントローラ９０３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ９０３５Ｂによるプッシュボタン９０３１Ｂの操作検出に基づいて）前記特定演出が実行可能であるようにしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８７１】
また、画像導光表示手段（例えば図９４（Ｂ）に示す導光板ＧＰ）または前記導光部材（例えば図９５（Ａ）に示す導光部材９０２６０ｄ）からの光が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とのうちの少なくとも一方に入射されることを抑制する入射抑制手段（例えば、図９３に示す遮光部材９０２６０ｃや反射部材など）を備えるようにしてもよい。これによれば、入射抑制手段（例えば、図９３に示す遮光部材９０２６０ｃや反射部材など、あるいは離間部（隙間部）など）により、画像導光表示手段（例えば図９４（Ｂ）に示す導光板ＧＰ）または前記導光部材（例えば図９５（Ａ）に示す導光部材９０２６０ｄ）からの光が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とのうちの少なくとも一方に入射されることが抑制されるので、第１透過体９０２５０または第２透過体９０２６０の一部が予期せぬ発光態様となることを抑制できる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０８７２】
また、窓部９０５１は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とが着脱可能な本体部材を備えるようにしてもよい。例えば、第１透過体９０２５０は遊技者側に露出しており、第１透過体９０２５０が悪意の遊技者などに故意に傷つけられる虞もあり、第２透過体９０２６０に比べて損傷し易い。また、第２透過体９０２６０については、第１可動体９０３００が進出しているときに開閉枠９０５０が開かれると該第１可動体９０３００が接触する虞がある。このように、第１透過体９０２５０または第２透過体９０２６０の単位で交換が可能であるので、窓部９０５１全部を交換する必要が無い。このため、部品交換コストを低減でき、窓部９０５１のメンテナンス性に優れる。
【０８７３】
（変形例１１）
変形例１０では、図９５では横３列の光出射部９０９ｂと、横３列の対応領域部９０２６０ｅとしているが、図９６（Ａ）に示す変形例１１のように、縦複数列の光出射部９０９ｂと、縦複数列の対応領域部９０２６０ｅとしてもよい。前記特定演出は、縦複数列の対応領域部９０２６０ｅが発光する演出であるとしてもよい。例えば、図９６（Ｂ）に示すように、特定演出は、各対応領域部９０２６０ｅが下から上に順次に発光する演出としてもよい。その逆に、上から下に順次に発光する演出としてもよい。なお、前記特定演出は、導光部材９０２６０ｄの光出射部９０９ｂが発光する演出としてもよい。変形例１１によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０８７４】
（変形例１２）
次に、図９７に基づいて、変形例１２について説明する。図９７は、（Ａ）は変形例１２の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は導光板演出の演出態様を示す正面図である。本変形例１２では、前透過板９０２５１や後透過板９０２６１が導光板として機能する一例について説明する。
【０８７５】
具体的には、図９７（Ａ）（Ｂ）に示すように、前透過板９０２５１は、左右の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ９０２９０からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する発光領域Ｅ１、つまり、前透過板９０２５１の内部に入射された光により発光する発光領域Ｅ１（図９７（Ｂ）における網点領域を参照）と、左右の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ９０２９０からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない非発光領域と、を有する。
【０８７６】
後透過板９０２６１は、第１可動体９０３００に設けられ、孔部９０２７０の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ９０２９１からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する発光領域Ｅ２、つまり、後透過板９０２６１の内部に入射された光により発光する発光領域Ｅ２（図９７（Ｂ）における斜線領域を参照）と、孔部９０２７０の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ９０２９１からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない非発光領域と、を有する。
【０８７７】
発光領域Ｅ１，Ｅ２は、端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ９０２９０，９０２９１からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態（粗面）に背面側に形成されている。具体的には、発光領域Ｅ１，Ｅ２は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態（粗面）に形成されている（詳細な図示なし）。
【０８７８】
前透過板９０２５１や後透過板９０２６１の端面から内部に光が入射されると、発光領域Ｅ１，Ｅ２に形成された複数の凹部からなるドットパターンによって前透過板９０２５１や後透過板９０２６１に所定の画像（静止画像）が表示される（図９７（Ｂ）における網点領域と斜線領域を参照）。
【０８７９】
本変形例１２に示すように、第１透過体９０２５０の前透過板９０２５１と第２透過体９０２６０の後透過板９０２６１とは、端面から入射された光を導光して面発光させる導光板として機能することで、可動体演出における演出効果をより高めることができる。特に、可動体が、所定部が後透過板９０２６１よりも前側になる演出位置まで移動した状態においても、その前方で発光領域Ｅ１を発光させて可動体を演出することができる。
【０８８０】
また、発光領域Ｅ１と、該発光領域Ｅ１より後方の発光領域Ｅ２と、を発光可能とすることで、可動体の前後位置に応じた発光領域Ｅ１，Ｅ２を発光させることができるため、可動体により近い個所で発光演出を行うことができる。また、発光領域Ｅ１，Ｅ２を同時に発光させることで、前後の奥行き感を生じさせることができるため、演出効果が向上する。
【０８８１】
また、本変形例１２では、可動体に設けた導光板ＬＥＤからの光を孔部９０２７０の端面から入射させることができるようにすることで、開閉枠９０５０側に取付けられる第１透過体９０２５０や第２透過体９０２６０に発光体を設けなくて済み、配線を演出制御基板９０１２が搭載される遊技機用枠９０３側から引き回す必要がなくなるので、配線作業の複雑化を回避できる。なお、発光領域Ｅ２を、窓部ユニット９０５１Ａ側に設けた導光板ＬＥＤからの光により発光させるようにしてもよい。また、前透過板９０２５１と後透過板９０２６１の双方に発光領域Ｅ１，Ｅ２を設けたが、いずれか一方のみに設けるようにしてもよい。
【０８８２】
また、本変形例１２では、前透過板９０２５１と後透過板９０２６１の双方に発光領域Ｅ１，Ｅ２を設けた一例を説明したが、筒状部を、端面から入射された光を導光して面発光させる導光体として機能させるようにしてもよい。この場合、筒状部を透光性を有する透過性部材にて構成し、筒状部の前端または後端から光を入射させることで、外周面の一部に設けた発光領域が発光するようにすればよい。
【０８８３】
（変形例１３）
図９８に示す変形例１３のように、第１可動体９０３００とは別の可動導光板ＭＧＰ（第２可動体）を備え、可動導光板ＭＧＰは、第１可動体９０３００の第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２との間の第３位置Ｐ３に位置可能であり、第１可動体９０３００を第２位置Ｐ２に移動させるときには該第１可動体９０３００の第２位置Ｐ２への移動に干渉しない第４位置Ｐ４に移動可能であるとしてもよい。例えば、可動導光板ＭＧＰは、光が内部に導光されることで導光表示する導光板（透明演出手段）であって、図示しない導光板用駆動機構によって第３位置Ｐ３と第４位置Ｐ４とで移動可能となっている。第４位置Ｐ４は、図９８に示すように、第２位置Ｐ２よりも第１透過体９０２５０に近い位置である。図示しない導光板用駆動機構は、可動導光板ＭＧＰの位置を検出する第３位置センサ及び第４位置センサ（判定手段）を備えている。
【０８８４】
図９９に示す変形例１３の可動体演出実行処理（Ｓ９０３４７Ｇ）では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動導光板ＭＧＰの移動タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０７１）。移動タイミングであると判定された場合（Ｓ９０７１；Ｙｅｓ）には、可動導光板ＭＧＰの第３位置Ｐ３から第４位置Ｐ４への移動を開始させる（Ｓ９０７２）。Ｓ９０７２の処理の後、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達したか否かを判定する（Ｓ９０７３）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置すると第４位置センサの検出信号がオンとなり、第４位置センサからの検出信号に基づいて、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達したことを判定することができる。可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達している場合（Ｓ９０７３；Ｙｅｓ）には、第１可動体９０３００の第２位置Ｐ２への移動を開始し（Ｓ９０７４）、第１可動体９０３００の第２位置Ｐ２での動作が実行される（Ｓ９０７５）。
【０８８５】
一方、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達していない場合（Ｓ９０７３；Ｎｏ）には、第１可動体９０３００の動作を制限する（Ｓ９０７６）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動開始から所定の第１時間が経過した後において第４位置センサからの検出信号がオンでない場合には、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達していないと判断すればよい。また、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動開始から第２時間（但し、第２時間は第１時間よりも短い時間であって第３位置Ｐ３から離れる時間を含む時間である）が経過した後も第３位置センサでの検出信号がオフにならない場合には、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に止まったままであり、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達していないと判断してもよい。
【０８８６】
第１可動体９０３００の動作を制限する（Ｓ９０７６）内容としては、図９９に示すように、第１可動体９０３００を第１位置Ｐ１で動作させること、第１可動体９０３００の第２位置Ｐ２への移動を中止すること、第１可動体９０３００の動作を停止させたままとすることなどとすればよい。
【０８８７】
Ｓ９０７６の処理の後、可動導光板ＭＧＰが動作異常であることを示す導光板動作異常フラグをオンにセットする（Ｓ９０７７）。なお、可動導光板ＭＧＰの移動タイミングでない場合（Ｓ９０７１；Ｎｏ）や、Ｓ９０７５の処理の後や、Ｓ９０７７の処理の後には、可動体演出実行処理を終了する。
【０８８８】
変形例１３によれば、第１可動体９０３００を第２位置Ｐ２に移動させるときには該第１可動体９０３００の該第２位置Ｐ２への移動に干渉しない第４位置Ｐ４に移動可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０８８９】
また、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４が、第２位置Ｐ２よりも第１透過体９０２５０に近い位置である場合には、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入した第２位置Ｐ２よりも手前側の第４位置Ｐ４に可動導光板ＭＧＰが移動しているので、第１可動体３００と可動導光板ＭＧＰとが進出した可動体演出を提供することができ、演出の効果を向上させることができる。
【０８９０】
可動導光板ＭＧＰは、光が内部に導光されることで導光表示する透明演出手段であるので、可動導光板ＭＧＰの導光表示により、演出の効果を向上させることができる。例えば、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に位置し、第１可動体９０３００が第１位置Ｐ１に位置するとき、つまり、可動導光板ＭＧＰが第１位置Ｐ１の第１可動体９０３００よりも手前側に位置するとき、可動導光板ＭＧＰの導光表示とその背後に位置する第１可動体９０３００とによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置し、第１可動体９０３００が第２位置Ｐ２に位置するとき、つまり、進出した可動導光板ＭＧＰの導光表示とその背後で進出した第１可動体９０３００とによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動した後に、第１可動体９０３００が第２位置Ｐ２に移動するという一連の可動体演出を提供できる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０８９１】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動した後に、第１可動体９０３００が第２位置Ｐ２に移動するという一連の可動体演出を提供できる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０８９２】
可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動不可能の場合には、第１可動体９０３００を第２位置Ｐ２に進出させることに替えて、第１可動体９０３００を第１位置Ｐ１にて動作させることができる。このため、移動不可能な可動導光板ＭＧＰに第１可動体９０３００が接触することを防止でき、第１可動体９０３００や可動導光板ＭＧＰの破損を防止できる。また、第１可動体９０３００が第１位置Ｐ１にて動作するので、可動体演出に対する違和感を低減できる。
【０８９３】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動不可能の場合には、第１可動体９０３００を第２位置Ｐ２に移動させないとしたり、第１可動体９０３００を停止させたままとしたりするので、移動不可能な可動導光板ＭＧＰに第１可動体９０３００が接触することを防止でき、第１可動体９０３００や可動導光板ＭＧＰの破損を防止できる。
【０８９４】
また、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に位置するときと第４位置Ｐ４に位置するときとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるようにしてもよい。これによれば、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８９５】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置するときには、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠９０５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤９０２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該該可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、可動体演出を目立たせることができる。このため、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８９６】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置するときには、開閉枠９０５０の演出用ＬＥＤ９０９（開閉扉側発光部品）を消灯または該可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、可動体演出を目立たせることができる。このため、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０８９７】
また、動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）による遊技者の動作の検出に基づいて、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動と第１可動体９０３００の第２位置Ｐ２への移動とが実行可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８９８】
（変形例１４）
前記変形例１３では、第４位置Ｐ４は図９８に示すように第２位置Ｐ２よりも第１透過体９０２５０に近い位置としているが、これに限定されない。例えば、図１００に示す変形例１４のように、第４位置Ｐ４は、第１可動体９０３００の移動経路から離れた位置であるとしてもよい。変形例１４のように、可動導光板ＭＧＰ（第２可動体）の第４位置Ｐ４が、第１可動体９０３００の移動経路から離れた位置である場合でも、第１可動体９０３００が第２位置Ｐ２に進出し、且つ、可動導光板ＭＧＰが第１可動体９０３００の移動経路から離れた第４位置Ｐ４に位置するという可動体演出を提供することができ、演出の効果を向上させることができる。
【０８９９】
また、第２位置に進出した第１可動体９０３００と該第１可動体９０３００の移動経路から離れた位置に移動した透明演出手段が位置することによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０９００】
また、特に図示しないが、開閉枠９０５０における窓部９０５１以外の領域に設けられ筒状部である第１筒状体９０２５２や第２筒状体９０２５３を支持する支持部として、例えば、開閉枠９０５０の前面に突設され演出用ＬＥＤ９０９により発光する発光部を形成するＬＥＤカバーを備えることで、筒状部が支持部としてのＬＥＤカバーにより支持されるため、破損や不正行為を抑制できる。
【０９０１】
また、前記実施の形態では、板状部としての前透過板９０２５１は筒状部の前側の開口を閉鎖するように配置され、該前透過板９０２５１を透して遊技領域９０１０の全域を視認可能な形態を例示したが、板状部としての前透過板９０２５１は、筒状部の前側の開口を閉鎖する第１板状部と筒状部の外側に配置される第２板状部とから構成されていてもよい。
【０９０２】
また、前記実施の形態では、前透過板９０２５１は後透過板９０２６１に対し傾斜するように配置した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、以下の変形例１５、１６に示すように、前透過板９０２５１を後透過板９０２６１に対し略平行に配置してもよい。また、前透過板９０２５１の一部のみが傾斜し、他部は平行に配置されていてもよい。
【０９０３】
（変形例１５）
ここで、図１０１に基づいて、変形例１５について説明する。図１０１は、（Ａ）、（Ｂ）は変形例１５の窓部ユニットを示す縦断面図である。
【０９０４】
図１０１（Ａ）（Ｂ）に示す変形例５のように、前透過板９０２５１は、筒状部としての筒状体９０２５２Ａの前側の開口を閉鎖する第１板状部９０２５１Ａと、筒状体９０２５２Ａの外側に配置される第２板状部９０２５１Ｂと、から構成されていてもよい。
【０９０５】
また、図１０１（Ａ）に示すように、第１板状部９０２５１Ａは後透過板９０２６１に対し傾斜するように配置し、第２板状部９０２５１Ｂは後透過板９０２６１に対し略平行に配置してもよい。さらに、図１０１（Ｂ）に示すように、第１板状部９０２５１Ａ及び第２板状部９０２５１Ｂ双方を後透過板９０２６１に対し略平行に配置してもよい。
【０９０６】
また、前記実施の形態では、第１可動体９０３００の下方に配置される第２可動体９０４００や第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒは、演出位置へ移動した場合でも後透過板９０２６１よりも前側に位置しないように設けられている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、前透過板９０２５１が、下方に向けて後側に傾斜するように配置されたものにおいて、第１可動体９０３００を、本体部９０３０２の所定部が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するまで前側に移動可能とするとともに、第２可動体９０４００や第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒを、所定部が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するまで前側に移動可能とするようにしてもよい。
【０９０７】
そしてこのようにした場合、各可動体を演出位置まで移動した状態において、第１可動体９０３００の第１所定部は、第２可動体９０４００や第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒの所定部よりも前側に位置するようにすることが好ましい。このようにすることで、前透過板９０２５１の傾斜に合わせて第１可動体９０３００と第２可動体（第２可動体９０４００や第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ）の移動量を異ならせることができる。
【０９０８】
また、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００や第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒは、演出位置まで移動したときに遊技者の目線位置よりも下方に位置する場合、後透過板９０２６１よりも前側に移動することになると、演出位置まで移動した可動体により該可動体よりも下方の遊技領域９０１０（特に、始動入賞口や大入賞口など）が見え難くなってしまう虞がある。よって、上記のように第１可動体９０３００よりも下方の第２可動体９０４００や第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒについては、演出位置において第１可動体９０３００よりも前側に突出しないように移動させることで、下方の遊技領域９０１０の視認性を低下させることを防止することができる。
【０９０９】
また、前記実施の形態では、板状部としての前透過板９０２５１は、前面が平坦面状に形成されていたが、この発明はこれに限定されるものではなく、非平坦面状（例えば、湾曲面状や球面状など）に形成されていてもよい。
【０９１０】
（変形例１６）
次に、図１０２に基づいて、変形例１６について説明する。図１０２は、（Ａ）は変形例１６の窓部ユニットが第１視認位置に位置する状態を示す縦断面図、（Ｂ）は窓部ユニットが第２視認位置へ移動した状態を示す縦断面図である。
【０９１１】
前記実施の形態では、窓部ユニット９０５１Ａは、開閉枠９０５０に対し筒状部が前方に突出する状態で移動不能に設けられている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例１６の窓部ユニット９０５１Ｂの第１透過体９０２５０のように、前透過板９０２５１が、後透過板９０２６１に対し前方に離れた位置に該後透過板９０２６１とほぼ平行をなすように位置する第１視認位置（図１０２（Ａ）参照）と、後透過板９０２６１に対し上端が前側に傾斜する第２視認位置（図１０２（Ｂ）参照）と、の間で、下辺部に設けられた左右方向を向く回動軸９０２８０を中心として回動可能に設けられていてもよい。
【０９１２】
この場合、窓部ユニット９０５１Ｂの一部である第１透過体９０２５０は、第１視認位置から第２視認位置へ向けて遊技者側に突出可能に設けられているので、遊技者は第１透過体９０２５０が第２視認位置へ移動したことが分かりにくい。しかし、第１透過体９０２５０の第２視認位置への移動に応じて第１可動体９０３００が前方に移動することで、第１透過体９０２５０が移動したことを認識しやすくなる。具体的に説明すると、例えば、前透過板９０２５１の傾倒角度が変化することで、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａから出射された光の前透過板９０２５１への入射角度が変化し、これにより前透過板９０２５１の背面で反射する光が増加し、後方にある遊技領域９０１０の前面が照らされるばかりか、前方に出射される光量が低減することにより、遊技者側からの遊技領域９０１０の視認性が向上する。
【０９１３】
また、第１透過体９０２５０の第２視認位置から第１視認位置への移動に応じて第１可動体９０３００も後側へ戻るので演出効果が向上する。また、外光Ｒの前透過板９０２５１に対する入射角度が変化することによっても、前透過板９０２５１で反射する光が変化し、前透過板９０２５１を通した第１可動体９０３００や遊技領域９０１０の視認態様が変化することにより、第１透過体９０２５０が前方へ移動したことを認識しやすくなる。
【０９１４】
また、第１透過体９０２５０と共に可動体も遊技者側に飛び出すので、インパクトを与えることができる。さらに、第１透過体９０２５０の下辺側は移動しないので、他の部位（例えば、下方にある上皿９０９０への遊技球の投入など）の邪魔になることを回避できる。
【０９１５】
変形例１６では、図１０２に示すように第１透過体９０２５０のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出が実行可能であるが、これ以外に、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出も実行可能としてもよい。
【０９１６】
例えば、図１０３に示す変形例１６の可動体演出設定処理（Ｓ９０３２３Ａ）では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＢの変動パターンであるかを判定する（Ｓ９０５０１）。スーパーリーチＢの変動パターンであると判定された場合（Ｓ９０５０１；Ｙｅｓ）には、枠動作演出の種類を決定する（Ｓ９０５０１Ａ）。例えば、Ｓ９０５０１Ａの処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、枠動作演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１０３（Ｂ）に示す枠動作演出決定用テーブルとを用いて、枠動作演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０９１７】
図１０３（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「一方透過部材動作パターン（第１透過体９０２５０のみが突出）」が７０％の確率で決定され、「両方透過部材動作パターン（第１透過体９０２５０及び第２透過体９０２６０が突出）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「一方透過部材動作パターン（第１透過体９０２５０のみが突出）」が３０％の確率で決定され、「両方透過部材動作パターン（第１透過体９０２５０及び第２透過体９０２６０が突出）」が７０％の確率で決定される。スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、両方透過部材動作パターンによる枠動作演出が実行され易くなっており、両方透過部材動作パターンによる枠動作演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、一方透過部材動作パターンが実行されるため、一方透過部材動作パターン（第１透過体９０２５０のみが突出）による枠動作演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０９１８】
Ｓ９０５０１Ａの処理の後、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ９０５０２）。例えば、Ｓ９０５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１０３（Ｃ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０９１９】
図１０３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体９０３００が図８１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体９０３００が図８１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０９２０】
なお、スーパーリーチＢの変動パターンに限らず、スーパーリーチＡの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０９２１】
図１０３（Ａ）に戻り、Ｓ９０５０２の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ９０５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ９０５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ９０５０４）。Ｓ９０５０４の処理の後、Ｓ９０５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する（Ｓ９０５０５）。つまり、Ｓ９０５０２において決定された動作パターンＰＴＢ−１又はＰＴＢ−２を設定する。Ｓ９０５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ９０５０１；Ｎｏ）や、Ｓ９０５０３にて可動体演出が無しの場合（Ｓ９０５０３；Ｎｏ）や、Ｓ９０５０５の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０９２２】
変形例１６では、少なくとも第１透過体９０２５０を遊技者側に動作させる透過部材動作演出が実行可能であり、この透過部材動作演出が実行されたことにより、第１可動体９０３００を第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０９２３】
また、透過部材動作演出は、第１透過体９０２５０のみを遊技者側に動作させる演出、または、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との両方を遊技者側に動作させる演出であるので、遊技者に対して迫力のある透過部材動作演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０９２４】
また、透過部材動作演出としては、第１透過体９０２５０のみを遊技者側に動作させる一方透過部材動作パターンと、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との両方を遊技者側に動作させる両方透過部材動作パターンとがあり、一方透過部材動作パターンと両方透過部材動作パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０９２５】
また、透過部材動作演出の実行と、動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）による遊技者の動作の検出とに基づいて、第１可動体９０３００を第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動可能であるとしてもよい。この場合は、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９２６】
また、透過部材動作演出が実行されて第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動する第１動作パターンと、透過部材動作演出が実行されて第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動しない第２動作パターンとが実行可能であるとしてもよい。この場合には、可動体演出にバリエーションを持たせることができ、可動体演出の興趣を向上させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。また、第１動作パターンと第２動作パターンとで、有利状態に制御される期待度が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０９２７】
また、透過部材動作演出を実行するときには、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠９０５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤９０２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０９２８】
また、透過部材動作演出を実行するときには、開閉扉側発光部品（開閉枠９０５０の演出用ＬＥＤ９０９）を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０９２９】
また、透過部材動作演出を実行するときには、窓部９０５１の窓部側発光部品を点灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも高い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０９３０】
また、第１透過体９０２５０が遊技者側に動作したことを検出する検出手段（例えば、第１透過体用位置センサなど）を備え、第１透過体９０２５０が遊技者側に動作したことが検出された場合に、第１可動体９０３００の第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間への移動が実行されるようにしてもよい。この場合には、第１透過体９０２５０が遊技者側に動作した後に、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動するという一連の可動体演出を適切に実行することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。また、第１透過体９０２５０が遊技者側に動作していないときには、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動しないので、第１透過体９０２５０と第１可動体９０３００の破損を防止できる。
【０９３１】
（変形例１７）
図１０４に示す変形例１７のように、開閉枠９０５０（枠体）は、動作可能な枠側可動体ＳＬ，ＳＲ（枠側可動手段）を備える。枠側可動体ＳＬ，ＳＲは、図示しない枠側可動体用駆動機構によって、図１０５（Ａ）に破線で示す非突出状態と、図１０５（Ａ）に実線で示す突出状態とに変位可能となっている。また、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入することに関連して枠側可動体ＳＬ，ＳＲを動作させる枠連動演出（単に、連動演出と呼ぶこともある）を実行可能であるようにしてもよい。この枠連動演出では、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入するタイミングと、枠側可動体ＳＬ，ＳＲの動作を開始するタイミングとを合わせる演出となっている。つまり、第１可動体９０３００の第２位置Ｐ２への第１動作ＡＣＴ２と、枠側可動体ＳＬ，ＳＲが図１０５（Ａ）に実線で示す突出状態になる動作とが同期しており、両動作が開始する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。
【０９３２】
例えば、図１０６に示す変形例１７の可動体演出設定処理（Ｓ９０３２３Ａ）では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＢの変動パターンであるかを判定する（Ｓ９０５０１）。スーパーリーチＢの変動パターンであると判定された場合（Ｓ９０５０１；Ｙｅｓ）には、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ９０５０２）。例えば、Ｓ９０５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１０６（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０９３３】
図１０６（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体９０３００が図８１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体９０３００が図８１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０９３４】
なお、スーパーリーチＢの変動パターンに限らず、スーパーリーチＡの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０９３５】
Ｓ９０５０２の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ９０５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ９０５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ９０５０４）。
【０９３６】
Ｓ９０５０４の処理の後、第２動作パターンＰＴＢ−２に決定されたか否かを判定する（Ｓ９０５０４Ａ）。第２動作パターンＰＴＢ−２に決定された場合（Ｓ９０５０４Ａ；Ｙｅｓ）には、枠側可動体ＳＬ，ＳＲが動作する演出である枠側可動体演出の種類を決定する（Ｓ９０５０４Ｂ）。例えば、Ｓ９０５０４Ｂの処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、枠側可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１０６（Ｃ）に示す枠側可動体演出決定用テーブルとを用いて、枠側可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０９３７】
図１０６（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「非連動パターン（第１可動体９０３００のみが動作）」が８０％の確率で決定され、「連動パターン（第１可動体９０３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動）」が２０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「非連動パターン（第１可動体９０３００のみが動作）」が２０％の確率で決定され、「連動パターン（第１可動体９０３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動）」が８０％の確率で決定される。スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、連動パターンによる枠動作演出が実行され易くなっており、第１可動体９０３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動する連動演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、枠側可動体ＳＬ，ＳＲが動作せずに第１可動体９０３００のみが動作する非連動演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０９３８】
Ｓ９０５０４Ｂの処理の後、Ｓ９０５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する（Ｓ９０５０５）。つまり、Ｓ９０５０２において決定された動作パターンＰＴＢ−１又はＰＴＢ−２を設定する。Ｓ９０５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ９０５０１；Ｎｏ）や、Ｓ９０５０３にて可動体演出が無しの場合（Ｓ９０５０３；Ｎｏ）や、Ｓ９０５０５の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０９３９】
変形例１７では、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入することに関連して枠体の枠側可動手段を動作させる枠連動演出を実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０９４０】
また、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入したときに、枠側可動手段を動作させる連動パターンと、枠側可動手段を動作させない非連動パターンとが実行可能であるので、枠連動演出にバリエーションを持たせることができ、枠連動演出の興趣を向上させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０９４１】
また、連動パターンと非連動パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、枠連動演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０９４２】
また、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入するタイミングと、枠側可動手段の動作を開始するタイミングとを合わせるので、両動作が開始する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０９４３】
なお、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入した第１可動体９０３００を戻すタイミングと、枠側可動手段の動作前を戻すタイミングとを合わせるとうにしてもよい。この場合には、両動作が終了する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０９４４】
また、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入することに関連して枠体の操作手段（例えば図１０４に示す打球操作ハンドルＨＢ）の少なくとも一部が動作する枠連動演出を実行可能であるとしてもよい。ここでは、図１０５（Ｂ）に示すように打球操作ハンドルＨＢの少なくとも一部が突出する動作としている。なお、操作手段の動作は、例えば、その操作手段（例えば図１０４に示す打球操作ハンドルＨＢ）の少なくとも一部が振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作とすればよい。これによれば、操作手段の動作が遊技者に直接的に伝達されることから、遊技者に対してより迫力のある枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。なお、操作手段としては打球操作ハンドルＨＢに限らず、スティックコントローラ９０３１Ａ、プッシュボタン９０３１Ｂなどとしてもよい。
【０９４５】
また、動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）による遊技者の動作の検出に基づいて、第１可動体９０３００を第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入可能であるとしてもよい。この場合は、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９４６】
（変形例１８）
図１０７（Ａ）、（Ｂ）に示す変形例１８のように、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置しないときと、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置するときとで、その大きさが異なっている。例えば、第１可動体９０３００は、該第１可動体９０３００の上部が上方向に進出可能であり、且つ、該第１可動体９０３００の下部が下方向に進出可能であり、上下方向に拡張可能とするものである。詳しくは、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置しないとき、例えば第１位置Ｐ１にあるときには、第２透過体９０２６０の孔部９０２７０（図５４に示す後透過板９０２６１に形成された孔部９０２７０）の開口径（開口の縦方向の長さＬＹ）よりも小さい縦方向の長さＬＷであり、孔部９０２７０に進入直前の位置では縦方向の長さがＬＸ（但し、各長さはＬＹ＞ＬＸ＞ＬＷである）となり、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置するときには、孔部９０２７０の開口径（開口の縦方向の長さＬＹ）よりも大きい縦方向の長さＬＺとなる。例えば、第１可動体９０３００は、孔部９０２７０から出た後に縦方向が長さＬＺに拡張されている。なお、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置しないときには、第１位置Ｐ１から一定速度で第２位置Ｐ２に向かうようにしてもよいし、孔部９０２７０に進入するまでは速度が徐徐に大きくなり該孔部９０２７０に進入した後はそれよりも大きい速度で移動するようにしてもよい。
【０９４７】
変形例１８によれば、第１可動体９０３００の大きさが、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置しないときと、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置するときとで、異なっているので、可動体演出を向上させることができる。特に、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置しないときには、孔部９０２７０の開口径よりも小さいが、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置するときには、孔部９０２７０の開口径よりも大きくなるので、遊技者側で大きくなった第１可動体９０３００を見せることができ、より迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０９４８】
（変形例１９）
図１０８に示す変形例１９のように、第１可動体９０３００は、第２透過体９０２６０の孔部９０２７０を進入する際には小さくなっており、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置しないときと、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置するときとの両方で、その大きさが孔部９０２７０よりも大きくなっている。例えば、第１可動体９０３００は、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置しないとき（例えば第１位置Ｐ１にあるとき）の縦方向の長さがＬＺであり、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に位置するとき（例えば第２位置Ｐ２にあるとき）の縦方向の長さもＬＺであり、いずれも孔部９０２７０よりも大きくなっている（孔部９０２７０の開口径（開口の縦方向の長さＬＹよりも大きくなっている）。なお、第１可動体９０３００は、孔部９０２７０よりも大きければ、第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２とで同じ大きさでなくてもよい。
【０９４９】
変形例１９によれば、孔部９０２７０の開口径よりも大きかった第１可動体９０３００が、一旦、孔部９０２７０の開口径よりも小さくなって該孔部９０２７０を通過し、第２位置Ｐ２にて孔部９０２７０の開口径よりも大きくなるので、変化に意外性のある可動体演出を提供することができる。このため、可動体演出を向上させることができる。
【０９５０】
なお、変形例１８、変形例１９では、第１可動体９０３００は上下方向に拡張しているが、上下、左右、斜め等の少なくとも一方に拡張するようにしたり、変形するようにしたりしてもよい。また、第１可動体９０３００は、その少なくとも一部が進出方向を回動軸として回動可能に構成され、時計方向に回動するとその時計方向の回動によって外周側か拡張され（例えば、第１可動体９０３００の羽根部が放射方向あるいは周方向などに進出されるなど）、それとは反対に反時計回りに回動するとその反時計方向の回動によって外周側か縮小され（例えば、第１可動体９０３００の羽根部が回転中心方向あるいは周方向などに収納されるなど）るとしてもよい。
【０９５１】
また、以上説明したように、この実施の形態のパチンコ遊技機９０１では、遊技領域９０１０を視認するための窓部９０５１と、動作可能に設けられた演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙと、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを制御するための演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、を備え、窓部９０５１は、第１透過体９０２５０と該第１透過体９０２５０よりも前記遊技領域９０１０側に配置され孔部９０２７０が形成された第２透過体９０２６０と、を有し、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、後透過板９０２６１の背面側の位置で待機状態の演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを、該演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの所定部が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するまで前側に移動させる第３制御を実行可能である。
【０９５２】
このようにすることで、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの所定部を第２透過体９０２６０の後透過板９０２６１よりも第１透過体９０２５０側に位置するまで移動させることが可能であることにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０９５３】
また、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態のまま後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側の位置に移動することが可能である。このようにすることで、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの移動を好適に見せることができる。
【０９５４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前記第３制御を実行した後、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを、前記第３制御における移動方向（前後方向）に対し交差する方向（左右方向）に移動させる第４制御を実行可能である。このようにすることで、表示部の表示内容を遊技者以外にも視認可能とすることができる。
【０９５５】
また、前述したように、後透過板９０２６１は、遊技盤面９０２００Ａとの間を遊技球が流下可能となるように盤面板９０２００の前側に対向して配置され、遊技盤面９０２００Ａとの間に遊技球の流下領域を形成するものであるため、孔部９０２７０は、遊技領域９０１０において遊技球の流下領域に対応しない演出領域（盤面板９０２００に形成された開口９０２ｃ）に対応する位置に形成される。つまり、遊技球の流下領域を確保する必要があるので孔部９０２７０を大きくするには限界があり、また、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを孔部９０２７０に通過させるためには、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを孔部９０２７０よりも大きくすることはできない。
【０９５６】
よって、この発明のように、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを前側へ移動させる第３制御を行った後、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの所定部の少なくとも一部（この実施の形態では全体）を、第２透過体９０２６０よりも前側で第１制御における移動方向（前方向）とは異なる方向（左右方向）に移動させる第４制御を行うことにより、孔部９０２７０を必要以上に大きくすることなく、しかも後透過板９０２６１よりも前側の遊技者に近い位置にて、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの表示部を見せることができるため、遊技者により迫力ある演出を提供することができる。
【０９５７】
また、左右の演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを孔部９０２７０を介して前側に移動させるために、一旦中央寄りに移動させてから孔部９０２７０を通過させるので、孔部９０２７０を必要以上に大きくすることなく演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを通過可能とすることができる。そして、孔部９０２７０を通過した後、さらに演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを左右方向へ移動させることができるため、孔部９０２７０の位置に制限されることなく、所望の位置（例えば、中央の演出表示装置９０５Ａの視認を妨げない、あるいは隠蔽する位置など）にて、表示部に表示した画像を見せることができる。また、移動後は、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの後方に演出表示装置９０５Ａが位置するので、奥行き感を生じさせることができる。
【０９５８】
また、第３制御を実行することにより演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの表示部が遊技領域９０１０よりも前側に配置されるので、例えば、左打ちや右打ちなどの報知だけでなく、所定位置に設けられた入賞領域に向けて遊技球を狙って打ち出させる報知画像などを、遊技領域９０１０の前側から、かつ、狙い箇所の近くで表示することができる。
【０９５９】
また、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの移動を案内するレール部材（図示略）は、待機状態から第１動作状態に変化する際、また第１動作状態から第２動作状態に変化する際において、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙと後透過板９０２６１との接触を防止する接触防止手段として機能している。このようにすることで、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙと第２透過体９０２６０の後透過板９０２６１とが接触して破損することを防止することができる。
【０９６０】
また、前記実施の形態では、表示装置の一例として、演出図柄の変動表示が可能な演出表示装置９０５Ａの側方に補助的に設けられる演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示装置は、演出表示装置９０５Ａを対象としてもよいし、演出表示装置９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙとは別個に設けた演出用の表示装置（例えば、可動体などに搭載される表示装置など）であってもよい。また、このように演出制御基板９０１２に接続される演出用の表示装置に限らず、第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなど主基板９０１１に接続される各種表示装置であってもよい。
【０９６１】
また、前記実施の形態では、第３制御において、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが後透過板９０２６１よりも前側まで移動する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、このような演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの移動に応じて、表示画面の表示態様を変化させる（例えば、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの前方への移動に応じて画像を拡大したり、図柄やキャラクタを動かしたり、背景色を変化させたりするなど）表示制御を行うことで、表示装置の移動と表示画像の変化とによって演出効果を向上させることが可能となる。
【０９６２】
また、前記実施の形態では、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを第１動作状態に変化させたときに、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙ全体が後透過板９０２６１よりも前側に位置するようになっていたが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの所定部（例えば、表示部）のみが後透過板９０２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０９６３】
また、前記実施の形態では、第４制御において、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを左右方向に移動させた後、表示部が外側方を向くように回動させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの表示部が前透過板９０２５１に沿うように回動させるようにしてもよく、このようにすることで、表示部をより遊技者側に近づけることが可能となる。
【０９６４】
また、前記実施の形態では、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは、前後左右方向に略平行に移動可能に設けられた形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第３制御において前後方向に向けて上方または下方に傾斜するように移動させてもよい。また、第４制御において、上方または下方に移動させるようにしてもよい。
【０９６５】
また、前記実施の形態では、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙのみが後透過板９０２６１よりも前側まで移動する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置９０５Ａや他の表示装置が後透過板９０２６１よりも前側に移動するようにしてもよい。
【０９６６】
また、前記実施の形態では、可動体としての演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは、非動作状態において遊技盤９０２の背面側に設けられている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、盤面板９０２００の遊技盤面９０２００Ａよりも前側に設けられているものであってもよい。
【０９６７】
また、前記実施の形態では、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙは、第４制御の実行後、正面から見たときに遊技領域９０１０における遊技球の流下領域に対応する位置に配置される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第４制御の実行後、正面から見たときに遊技領域９０１０における遊技球の流下領域に対応する位置以外（演出領域に対応する位置）、つまり、孔部９０２７０に対応する領域内で演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを移動させるようにすることが好ましい。
【０９６８】
また、このようにすることで、図７０にて可動体を一例として説明したように、例えば、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの動作中、つまり、第３制御や第４制御の実行中に動作エラー等が発生し、開閉枠９０５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板９０２６１に接触することなく開閉枠９０５０を開放できるため、後透過板９０２６１や演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが破損することを防止できる。
【０９６９】
前記実施の形態では、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを孔部９０２７０に対応する領域内で移動させるため、後透過板９０２６１に接触することなく開閉枠９０５０を開放できる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、開閉枠９０５０を開閉する際に第２透過体に接触しないようになっていればよい。
【０９７０】
例えば、主基板９０１１に、開閉枠９０５０の開放を検出するための扉開放検出スイッチ（図示略）を接続するとともに、主基板９０１１は、扉開放検出スイッチにより開閉枠９０５０の開放を検出したことに基づいて、開閉枠９０５０が開放されたことを示す扉開放中指定コマンドを演出制御基板９０１２に送信するようにする。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第３制御や第４制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを待機位置へ移動させる制御を行うようにしてもよい。
【０９７１】
これによれば、例えば、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの第３制御や第４制御を実行しているときに、演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの動作異常が発生して該演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが後透過板９０２６１の前側で動かなくなったり、遊技領域９０１０内で球詰まりが生じたりするなどして、開閉枠９０５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、開閉枠９０５０を開放する際に演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが後透過板９０２６１と接触しない位置（例えば、待機位置等）に向けて退避するため、後透過板９０２６１や演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが破損することを防止できる。
【０９７２】
さらに、開閉枠９０５０を開放する際に、球詰まりにより数珠繋ぎ状態で滞留していた遊技球が落下したとしても、第３制御により後透過板９０２６１よりも前側、つまり、遊技領域９０１０よりも前側に移動していた演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが待機位置側へ退避することにより、落下した遊技球が演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙに衝突することを回避できるため、遊技球との衝突により演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが破損したり、遊技球が演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙとの衝突により跳ねて盤面板９０２００の開口９０２ｃを介して盤面板９０２００の背面側に進入してしまうことを防止できる。
【０９７３】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体９０３００の第１制御や第２制御、または演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの第３制御や第４制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合、第１可動体９０３００や演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙを待機位置へ移動させるだけでなく、実行中の演出表示を中断して、少なくとも第１可動体９０３００や演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙが後透過板９０２６１よりも後側に移動するまで、開閉枠９０５０の開放を規制する報知（例えば、「開閉枠を開放しないでください」なる音声を出力したり演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙなどにメッセージを表示したりする）を行うようにしてもよい。
【０９７４】
また、開閉枠９０５０を閉鎖状態にロックするためのロック機構等を設け、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体９０３００の第１制御や第２制御、または演出表示装置９０５Ｘ，９０５Ｙの第３制御や第４制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合、ロック機構によりロックして開閉枠９０５０の開放を規制するようにしてもよい。
【０９７５】
（Ａ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、
可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第１動作と前記第２動作とで動作速度が異なる（例えば、図８２（Ａ）に示すように第１動作での第１速度Ｖ１と第２動作での第２速度Ｖ２とが異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０９７６】
（Ａ２）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、
可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０Ａ、９０３５０Ｂ、９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第１動作と前記第２動作とで動作に伴う前記発光手段の発光態様が異なる（例えば、図８２（Ｂ）に示すように第１動作での第１発光態様Ｉ１と第２動作での第２発光態様Ｉ２とが異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０９７７】
（Ａ３）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、
可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒなど）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第１動作と前記第２動作とで動作に伴う前記音出力手段の演出音が異なる（例えば、図８２（Ｃ）に示すように第１動作ＡＣＴ１での第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）と第２動作ＡＣＴ２での第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）とが異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０９７８】
（Ａ４）上記（Ａ１）〜（Ａ３）のいずれかの遊技機において、
表示演出を実行可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０５Ａなど）が前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記可動体は、前記表示手段に重畳しない位置または一部が前記表示手段に重畳する位置である原点位置に位置可能であり、該原点位置から前記第１位置または前記第２位置に動作可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０９７９】
（Ａ５）上記（Ａ１）〜（Ａ４）のいずれかの遊技機において、
前記可動体がいずれの位置にあっても遊技に関する特定遊技情報（例えば、小図柄、第４図柄、右打ち表示、保留表示などのうちの少なくとも一つ）を表示する特定遊技情報表示手段（例えば、図４９の特定遊技情報表示領域９０５Ｚなど）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できるだけでなく、遊技に関する特定遊技情報、つまり遊技者にとって重要な遊技情報を、常時遊技者に見せることができる。このため、重要な遊技情報が可動体演出で視認不可能になることを防止できる。
【０９８０】
（Ａ６）上記（Ａ１）の遊技機において、
前記第２動作の動作速度は前記第１動作の動作速度よりも大きい（例えば、図８２（Ａ）の第２速度Ｖ２は第１速度Ｖ１よりも大きいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０９８１】
（Ａ７）上記（Ａ１）の遊技機において、
前記第２動作の動作速度は前記第１動作の動作速度よりも小さい（例えば、図８２（Ａ）の第２速度Ｖ２は第１速度Ｖ１よりも小さいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の第２動作による故障を低減することができる。
【０９８２】
（Ａ８）上記（Ａ２）の遊技機において、
前記発光手段は前記可動体に設けられ、
前記第２動作の方が前記第１動作よりも前記発光手段の発光輝度が低い（例えば、図８２（Ｂ）の第２輝度Ｉ２は第１輝度Ｉ１よりも小さいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者側に近づいたときの眩しさを低減することができる。
【０９８３】
（Ａ９）上記（Ａ２）の遊技機において、
前記発光手段は前記可動体に設けられ、
前記第２動作の方が前記第１動作よりも前記発光手段の発光輝度が高い（例えば、図８２（Ｂ）の第２輝度Ｉ２は第１輝度Ｉ１よりも大きいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者側に近づいたときの方が眩しくすることができ、インパクトのある発光演出を提供することができる。
【０９８４】
（Ａ１０）上記（Ａ３）の遊技機において、
前記第２動作では、前記第１動作の場合よりも前記音出力手段の演出音の音量が大きい、音程が高い、テンポが速いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である（例えば、図８２（Ｃ）の第２演出音態様（音量Ｖｏ２）が第１演出音態様（音量Ｖｏ１）よりも大きいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０９８５】
（Ａ１１）上記（Ａ３）の遊技機において、
前記第２動作では、前記第１動作の場合よりも前記音出力手段の演出音の音量が小さい、音程が低い、テンポが遅いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である（例えば、図８２（Ｃ）の第２演出音態様（音量Ｖｏ２）が第１演出音態様（音量Ｖｏ１）よりも小さいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０９８６】
（Ａ１２）上記（Ａ１）〜（Ａ１１）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠９０３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠９０５０など）とを備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第１開放報知は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第２開放報知とは異なる、ようにしてもよい。
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【０９８７】
（Ａ１３）上記（Ａ１）〜（Ａ１２）のいずれかの遊技機において、
前記可動体を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の所定部が前記孔部または前記切欠部を介して前記第２透過部材よりも前記第１透過部材側に位置するまで該第１透過部材側へ移動させる第１制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１待機位置にある第１可動体９０３００を、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板９０２６１の孔部９０２７０を介して後透過板９０２６１よりも前透過板９０２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御を実行可能である部分）と、
前記第１制御を実行した後、前記所定部の少なくとも一部を前記第１制御における移動方向に対し交差する方向に移動させる第２制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１制御を実行した後、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部９０３０３を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である部分や、第１制御を実行した後、本体部９０３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部９０３０４を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である部分など）と、
を行うことが可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体を第１透過部材側へ移動させる第１制御を行った後、所定部の少なくとも一部を、第２透過部材よりも第１透過部材側で第１制御における移動方向とは異なる方向に移動させる第２制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０９８８】
（Ａ１４）上記（Ａ１３）の遊技機において、
前記所定部の少なくとも一部は、前記第２制御において前記遊技領域とは異なる方向へ移動する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２制御において、本体部９０３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部９０３０３や第２突出部９０３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる部分）、ようにしてもよい。
この構成によれば、第２制御における可動体の移動を好適に見せることができる。
【０９８９】
（Ａ１５）上記（Ａ１３）または（Ａ１４）の遊技機において、
前記可動体の移動に応じて該可動体を支持する支持手段（例えば、第１動作形態において、第１可動体９０３００を支持する第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒや、第２動作形態において、第１可動体９０３００を支持する第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなど）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の動作や動作後の姿勢を安定させることができる。
【０９９０】
（Ａ１６）上記（Ａ１３）〜（Ａ１５）のいずれかの遊技機において、
前記可動体（例えば、第１可動体９０３００）とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなど）を備え、
前記制御手段は、前記第１制御を行った後に、前記可動体に前記第２可動体を合体可能に移動させる制御が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体９０３００に第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ、第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒなどを合体可能に移動させる制御が可能である部分）、ようにしてもよい。
この構成によれば、合体により可動体と第２可動体とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
【０９９１】
（Ａ１７）上記（Ａ１６）の遊技機において、
前記第２可動体は、前記可動体と合体したときに該第２可動体の少なくとも一部が前記第２透過部材よりも前記遊技領域側に配置される（例えば、第１動作形態において第２可動体９０４００及び第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒが第１可動体９０３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒが第１可動体９０３００と合体したときにおいて、これら第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒは、後透過板９０２６１よりも後側に配置されるようになっている部分（図６５、図６６参照））、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体と第２可動体とは、合体したときに第１制御における可動体の移動方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【０９９２】
（Ａ１８）上記（Ａ１３）〜（Ａ１７）のいずれかの遊技機において、
前記窓部（例えば、窓部９０５１）は、前記遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）を開閉可能であり（図５１参照）、
前記可動体は、前記窓部を開閉する際に前記第２透過部材に接触しない（図７０参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
【０９９３】
（Ａ１９）上記（Ａ１３）〜（Ａ１８）のいずれかの遊技機において、
前記可動体には、前記第１制御を行った後に、前記第１透過部材以外に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ９０３５０ＣＬ，９０３５０ＣＲ、９０３５０ＤＬ，９０３５０ＤＲなど）が設けられている（図６８参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
【０９９４】
（Ａ２０）上記（Ａ１３）〜（Ａ１９）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤９０２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠９０３など）と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部（例えば、窓部９０５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠９０５０）と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９０９）と、
前記開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記可動体の移動に応じて発光態様を異ならせる（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体９０３００、第２可動体９０４００、第３可動体９０５００Ｌ，９０５００Ｒ及び第４可動体９０６００Ｌ，９０６００Ｒの動作に応じて演出用ＬＥＤ９０９の発光態様を第１〜第５発光態様に変化させることが可能な部分。図６７参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の移動を好適に演出することができる。
【０９９５】
（Ａ２１）上記（Ａ２０）の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記第１制御を行った後、該第１制御を行う前よりも輝度を低下させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出用ＬＥＤ９０９を第１発光態様にて発光させた後、該第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させる制御を行う部分。図６８参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の透視性の低下を抑制することができる。
【０９９６】
（Ａ２２）上記（Ａ１３）〜（Ａ２１）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤９０２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠９０３など）と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部（例えば、窓部９０５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠９０５０）と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９０９）と、
前記開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
を備え、
前記開閉扉側発光部品は、前記第１制御を行った後に前記可動体に向けて光を照射可能に設けられている（例えば、演出用ＬＥＤ９０９は、第１制御を行った後に第１可動体９０３００に向けて光を照射可能に設けられている。変形例６の図９２（Ｂ）参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体を光により目立たせることができる。
【０９９７】
（Ａ２３）上記（Ａ１３）〜（Ａ２２）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）には、遊技媒体（例えば、遊技球）を誘導する誘導通路（例えば、ワープ通路９０８００など）が設けられ、
前記誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が前記孔部（例えば、孔部９０２７１）または前記切欠部を介して前記第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）よりも前記第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）側に位置する（変形例３の図９１（Ａ）参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技媒体が第１透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０９９８】
（Ａ２４）上記（Ａ１３）〜（Ａ２３）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）には、遊技媒体（例えば、遊技球）を誘導する誘導通路（例えば、第１ワープ通路９０８００Ａ，第２ワープ通路９０８００Ｂなど）が設けられ、
前記誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が前記孔部（例えば、孔部９０２７１）または前記切欠部を介して前記第２透過部材よりも前記第１透過部材側に位置するまで第１透過部材側へ移動可能である（変形例５の図９１（Ｂ）（Ｃ）参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技媒体が第１透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０９９９】
（Ｂ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、
可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、原点位置から前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１位置から前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能である（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０００】
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、
前記可動体は、前記第１動作の実行後に前記第２動作を実行せずに前記原点位置に戻ることが可能であり、
前記第１動作と前記第２動作とで、有利状態に制御される期待度が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１００１】
（Ｂ３）上記（Ｂ１）または（Ｂ２）の遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠９０３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠９０５０など）と、前記開閉扉の開放を検知する扉開放検知手段と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記可動体が前記第１動作を実行した後、前記扉開放検知手段による前記開閉扉の開放検知に基づいて前記可動体の前記第２動作が制限される。
この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
【１００２】
（Ｂ４）上記（Ｂ３）の遊技機において、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第１開放報知（例えば、図７５（Ｂ）のＳ９０６３の可動体動作時の扉開放報知など）は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第２開放報知（例えば、図７５（Ｂ）のＳ９０６５の通常時の扉開放報知など）とは異なる。
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【１００３】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）〜（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）を備え、
前記可動体が前記第１動作を実行した後、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａによるスティックコントローラ９０３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ９０３５Ｂによるプッシュボタン９０３１Ｂの操作検出に基づいて）前記可動体の前記第２動作を実行させる動作演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１００４】
（Ｂ６）上記（Ｂ１）〜（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、
可変表示における複数のタイミングにおいて前記可動体が動作可能であり、
前記複数のタイミングにおける第１タイミングと第２タイミングとで、前記第１動作のみが実行される実行割合と、前記第１動作の実行後に前記第２動作が実行される実行割合とが異なる（例えば、図８３（Ａ）に示すリーチ発展予告の実行タイミング（第１タイミング）と、図８３（Ａ）に示す大当り予告の実行タイミング（第２タイミング）とで、第１動作ＡＣＴ１のみが実行される実行割合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２が実行される実行割合とが異なるなど）。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【１００５】
（Ｂ７）上記（Ｂ１）〜（Ｂ６）のいずれかの遊技機において、
表示演出を実行可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０５Ａなど）が前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記原点位置は、前記可動体が前記表示手段に重畳しない位置または前記可動体の一部のみが前記表示手段に重畳する位置である。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【１００６】
（Ｃ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、
可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
該遊技機は、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に加速させて進出させる加速進出手段（例えば、第１可動体９０３００のスライド板９０３０１とベース部材９０７００のレール９０７０１など）を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１００７】
（Ｃ２）上記（Ｃ１）の遊技機において、
前記加速進出手段は、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に案内する案内経路部の少なくとも一部に下向き案内経路部を有する案内部材である（例えば、第１可動体９０３００のスライド板９０３０１とベース部材９０７００のレール９０７０１など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１００８】
（Ｃ３）上記（Ｃ２）の遊技機において、
前記下向き案内経路部は下向き直線状（例えば、図６４の直線形状のレール９０７０１など）または下向き円弧状の経路（例えば、図８５の凹円弧状経路ＲＴ１、凸円弧状経路ＲＴ２など）に形成されている。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１００９】
（Ｃ４）上記（Ｃ３）の遊技機において、
前記案内経路部は、前記可動体を揺動可能に形成されている（例えば、図８６の凹円弧状経路ＲＴ３など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０１０】
（Ｃ５）上記（Ｃ１）〜（Ｃ３）のいずれかの遊技機において、
前記可動体は、前記案内経路部の途中位置と該途中位置よりも進出した進出位置とに進出可能であり（例えば、図８７の途中位置ＰＳ１と進出位置ＰＳ２など）、
前記可動体が前記途中位置に進出する場合と、前記可動体が前記進出位置に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、第１可動体９０３００が途中位置ＰＳ１に進出する場合と、第１可動体９０３００が進出位置ＰＳ２に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０１１】
（Ｃ６）上記（Ｃ２）〜（Ｃ５）のいずれかの遊技機において、
前記窓部は、前記第１透過部材と前記第２透過部材とを結ぶ方向に延出する壁部（例えば、図８８の壁部ＷＬ，ＷＲなど）を備え、
前記案内経路部は、前記可動体の案内方向に沿って前記壁部に形成された案内溝または案内孔（例えば、図８８（Ｂ）に示すように、第１可動体９０３００を第２位置Ｐ２に案内する下向き直線状または円弧状の案内孔ＷＬ１，ＷＲ１など）である。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【１０１２】
（Ｃ７）上記（Ｃ１）〜（Ｃ６）のいずれかの遊技機において、
前記可動体の加速を支援する加速支援手段（例えば、バネ部材など）を備える。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【１０１３】
（Ｃ８）上記（Ｃ１）〜（Ｃ７）のいずれかの遊技機において、
前記案内部材は、前記孔部または前記切欠部に向けて進出可能である（例えば、レール９０７０１（案内部材）が孔部９０２７０を介して第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入するなど）。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【１０１４】
（Ｃ９）上記（Ｃ１）〜（Ｃ８）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠９０５０など）と、前記開閉扉の開放を検知する扉開放検知手段（例えば、扉開放検出スイッチなど）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記扉開放検知手段による前記開閉扉の開放検知に基づいて、前記可動体の前記第１透過部材と前記第２透過部材との間への進入を制限する（例えば、扉開放検出スイッチによる開閉枠９０５０の開放検知に基づいて、第１可動体９０３００の第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間への進入を制限するなど）。
この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
【１０１５】
（Ｃ１０）上記（Ｃ９）の遊技機において、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第１開放報知（例えば、図７５（Ｂ）のＳ９０６３の可動体動作時の扉開放報知など）は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第２開放報知（例えば、図７５（Ｂ）のＳ９０６５の通常時の扉開放報知など）とは異なる。
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【１０１６】
（Ｃ１１）上記（Ｃ１）〜（Ｃ１０）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａによるスティックコントローラ９０３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ９０３５Ｂによるプッシュボタン９０３１Ｂの操作検出に基づいて）、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入させる動作演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０１７】
（Ｄ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、
可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入したときに、該第１透過部材と該第２透過部材とを結ぶ側面部（例えば、図９２の筒状体９０２５２Ａなど）から所定演出（例えば、図９２（Ｂ）に示すように、演出用ＬＥＤ９０９から照射された光が、筒状体９０２５２Ａを透過して空間部Ｓの内部にある第１可動体９０３００に出射されることで、第１可動体９０３００が発光装飾されるなど）を実行することで、前記可動体を装飾する装飾演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０１８】
（Ｄ２）上記（Ｄ１）の遊技機において、
前記所定演出は、前記側面部から前記可動体に向けて光を照射可能な演出である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０１９】
（Ｄ３）上記（Ｄ１）または（Ｄ２）の遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠９０３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠９０５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記第２透過部材は、光が入射可能な光入射部（例えば、図９３に示す光入射部９０２６０ａなど）を有し、
前記遊技機本体は、前記第２透過部材の前記光入射部と対向する対向部（例えば、対向部９０３ａなど）に配置された発光部品（例えば、ＬＥＤ９０９ａなど）を有し、
前記第２透過部材は、前記発光部品から前記光入射部に入射された光を該第２透過部材の内部を伝わって前記側面部に導光可能な導光部（例えば、導光部９０２６０ｂなど）を有し、該導光部からの光が前記側面部から前記可動体に向けて出射可能である（例えば、図９３に示すように、導光部９０２６０ｂからの光が筒状体９０２５２Ａの空間部Ｓ側の面から第１可動体９０３００に向けて出射可能であるなど）。
この構成によれば、開閉扉と遊技機本体とを電気的接続を行うこと無く装飾演出を実現できる。
【１０２０】
（Ｄ４）上記（Ｄ１）または（Ｄ２）の遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠９０３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉は、前記側面部を発光させるための発光部品（例えば、ＬＥＤ９０９ａなど）を備え、
前記発光部品は、前記遊技機本体側の接続ケーブルと電気的に接続されており、
前記発光部品からの光が前記側面部から前記可動体に向けて出射可能である。
この構成によれば、開閉扉側のみで光路を確保でき、遊技機本体の設計自由度を向上させることができる。
【１０２１】
（Ｄ５）上記（Ｄ１）〜（Ｄ４）のいずれかの遊技機において、
前記装飾演出としては複数種類の実行パターンがあり（例えば、図９２（Ｂ）に示すように、演出用ＬＥＤ９０９が、青色、緑色、赤色の３種類の発光パターン（複数種類の実行パターン）で発光可能であるなど）、
前記装飾演出の実行パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、期待度は、青色（期待度：小）＜緑色（期待度：中）＜赤色（期待度：大）の関係とするなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０２２】
（Ｄ６）上記（Ｄ１）〜（Ｄ５）のいずれかの遊技機において、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入したときに複数種類の動作が実行可能であり（例えば、図９３に示すように、第１可動体９０３００の回転、拡張、揺動、変形など）、前記複数種類の動作に応じて前記装飾演出の実行パターンが異なる（例えば、第１可動体９０３００の回転、拡張、揺動、変形に合わせた複数種類の発光態様とするなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０２３】
（Ｄ７）上記（Ｄ１）〜（Ｄ６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、前記発光部品（例えば、図９３に示すＬＥＤ９０９ａなど）とは異なる遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠９０５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤９０２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記装飾演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０２４】
（Ｄ８）上記（Ｄ１）〜（Ｄ７）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠９０３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠９０５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、前記発光部品とは異なる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９０９など）が配置され、
前記装飾演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０２５】
（Ｄ９）上記（Ｄ１）〜（Ｄ８）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａによるスティックコントローラ９０３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ９０３５Ｂによるプッシュボタン９０３１Ｂの操作検出に基づいて）前記所定演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０２６】
（Ｄ１０）上記（Ｄ１）〜（Ｄ９）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａによるスティックコントローラ９０３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ９０３５Ｂによるプッシュボタン９０３１Ｂの操作検出に基づいて）前記所定演出の態様が変化可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０２７】
（Ｅ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、
可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第１透過部材と前記第２透過部材とを結ぶ側面部において特定演出を実行可能である（例えば、図９４（Ａ）に示す変形例８のように、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０とを結ぶ筒状体９０２５２Ａ（側面部）において特定演出を実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０２８】
（Ｅ２）上記（Ｅ１）の遊技機において、
前記側面部は、前記特定演出として画像を表示する画像表示手段（例えば、図９４（Ａ）に示す画像表示手段ＤＰなど）を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０２９】
（Ｅ３）上記（Ｅ１）の遊技機において、
画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタなど）を備え、
前記投影手段からの画像が前記側面部に投影されることにより、該側面部において前記特定演出が実行可能である（例えば、プロジェクタからの画像が筒状体９０２５２Ａ（側面部）に投影されることにより、この筒状体９０２５２Ａ（側面部）において前記特定演出が実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０３０】
（Ｅ４）上記（Ｅ１）の遊技機において、
前記側面部は、入射された光が内部に導光されることで前記特定演出のための画像を導光表示する画像導光表示手段（例えば、図９４（Ｂ）に示す変形例９の導光板ＧＰなど）を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０３１】
（Ｅ５）上記（Ｅ１）の遊技機において、
前記側面部は、入射された光を導光可能な導光部材（例えば、図９５（Ａ）に示す変形例１０の導光部材９０２６０ｄなど）を有し、
前記特定演出は、前記導光部材に設けられた光出射部が発光する演出、または、前記光出射部（例えば、光出射部９０９ｂなど）に対応する該側面部における対応領域部（例えば、図９５、図９６の対応領域部９０２６０ｅなど）が発光する演出である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０３２】
（Ｅ６）上記（Ｅ１）〜（Ｅ５）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出としては複数種類の特定発光パターン（例えば、発光色、輝度、点滅間隔のうちの少なくとも一つが異なる特定発光パターンなど）があり、
前記特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０３３】
（Ｅ７）上記（Ｅ５）の遊技機において、
前記特定演出としては、前記側面部における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターン（例えば、図９５（Ｂ）、図９６（Ｂ）に示すように、筒状体９０２５２Ａ（側面部）における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターンなど）があり、
前記発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０３４】
（Ｅ８）上記（Ｅ１）〜（Ｅ７）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠９０５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤９０２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記特定演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０３５】
（Ｅ９）上記（Ｅ１）〜（Ｅ８）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠９０３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠９０５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品（例えば、開閉枠９０５０の演出用ＬＥＤ９０９など）が配置され、
前記特定演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０３６】
（Ｅ１０）上記（Ｅ１）〜（Ｅ９）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａによるスティックコントローラ９０３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ９０３５Ｂによるプッシュボタン９０３１Ｂの操作検出に基づいて）前記特定演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０３７】
（Ｅ１１）上記（Ｅ４）または（Ｅ５）の遊技機において、
前記画像導光表示手段または前記導光部材からの光が前記第１透過部材と前記第２透過部材とのうちの少なくとも一方に入射されることを抑制する入射抑制手段（例えば、図９３に示す遮光部材９０２６０ｃや反射部材など）を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０３８】
（Ｅ１２）上記（Ｅ１）〜（Ｅ１１）のいずれかの遊技機において、
前記窓部は、前記第１透過部材と前記第２透過部材とが着脱可能な本体部材を備える。
この構成によれば、部品交換コストを低減でき、窓部のメンテナンス性に優れる。
【１０３９】
（Ｆ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、
第１可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
前記第１可動体とは別の第２可動体（例えば、図９８に示す変形例１３の可動導光板ＭＧＰなど）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記第１可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第１可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置と、に移動可能であり（例えば、Ｓ９０３２３Ａ、Ｓ９０１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０により、図８１に示すように第１可動体９０３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第２可動体は、前記第１可動体の前記第１位置と前記第２位置との間の第３位置に位置可能であり、前記第１可動体を前記第２位置に移動させるときには該第１可動体の該第２位置への移動に干渉しない第４位置に移動可能である（例えば、可動導光板ＭＧＰは、第１可動体９０３００の第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２との間の第３位置Ｐ３に位置可能であり、第１可動体９０３００を第２位置Ｐ２に移動させるときには該第１可動体９０３００の第２位置Ｐ２への移動に干渉しない第４位置Ｐ４に移動可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０４０】
（Ｆ２）上記（Ｆ１）の遊技機において、
前記第４位置は、前記第２位置よりも前記第１透過部材に近い位置（例えば、図９８に示すように、第２位置Ｐ２よりも第１透過体９０２５０に近い位置など）または前記第１可動体の移動経路から離れた位置（例えば、図１００に示す変形例１４のように、第１可動体９０３００の移動経路から離れた位置など）である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０４１】
（Ｆ３）上記（Ｆ１）または（Ｆ２）の遊技機において、
前記第２可動体は、光が内部に導光されることで導光表示する透明演出手段（例えば、図９８、図１００の可動導光板ＭＧＰなど）である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０４２】
（Ｆ４）上記（Ｆ１）〜（Ｆ３）のいずれかの遊技機において、
前記第１可動体が前記第１位置に位置するときに前記第２可動体が前記第３位置に位置可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０４３】
（Ｆ５）上記（Ｆ１）〜（Ｆ４）のいずれかの遊技機において、
前記第１可動体を前記第２位置に移動させる前に、前記第２可動体を前記第４位置に移動させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０４４】
（Ｆ６）上記（Ｆ１）〜（Ｆ５）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動したことを判定する判定手段（例えば、可動導光板ＭＧＰの位置を検出する第３位置センサ及び第４位置センサなど）を備え、
前記判定手段による判定に基づいて、前記第１可動体の前記第２位置への移動が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０４５】
（Ｆ７）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動不可能の場合には、前記第１可動体が前記第１位置で動作可能である。
この構成によれば、第１可動体や第２可動体の破損を防止でき、可動体演出に対する違和感を低減できる。
【１０４６】
（Ｆ８）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動不可能の場合には、前記第１可動体を前記第２位置に移動させない。
この構成によれば、第１可動体や第２可動体の破損を防止できる。
【１０４７】
（Ｆ９）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動不可能の場合には、前記第１可動体を停止させたままとする。
この構成によれば、第１可動体や第２可動体の破損を防止できる。
【１０４８】
（Ｆ１０）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第３位置に位置するときと前記第４位置に位置するときとで、有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に位置するときと第４位置Ｐ４に位置するときとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０４９】
（Ｆ１１）上記（Ｆ１）〜（Ｆ１０）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠９０５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤９０２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記第２可動体が前記第４位置に位置するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該第２可動体が前記第４位置に位置していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０５０】
（Ｆ１２）上記（Ｆ１）〜（Ｆ１１）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠９０３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠９０５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品（例えば、開閉枠９０５０の演出用ＬＥＤ９０９など）が配置され、
前記第２可動体が前記第４位置に位置するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該第２可動体が前記第４位置に位置していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０５１】
（Ｆ１３）上記（Ｆ１）〜（Ｆ１２）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記第２可動体の前記第４位置への移動と前記第１可動体の前記第２位置への移動とが実行可能である（例えば、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動と第１可動体９０３００の第２位置Ｐ２への移動とが実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０５２】
（Ｇ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）と、
可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第１透過部材と前記第２透過部材とのうちの少なくとも該第１透過部材を遊技者側に動作させる透過部材動作演出を実行可能であり（例えば、図１０３（Ｂ）に示すように、第１透過体９０２５０のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出など）、
前記透過部材動作演出が実行されたことにより、前記可動体を、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動可能である（例えば、図１０２（Ｂ）に示すように、第１可動体９０３００を第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０５３】
（Ｇ２）上記（Ｇ１）の遊技機において、
前記透過部材動作演出は、前記第１透過部材のみを遊技者側に動作させる演出、または、前記第１透過部材と前記第２透過部材との両方を遊技者側に動作させる演出である（例えば、図１０３（Ｂ）に示すように、第１透過体９０２５０のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出、第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【１０５４】
（Ｇ３）上記（Ｇ１）の遊技機において、
前記透過部材動作演出としては、前記第１透過部材のみを遊技者側に動作させる一方透過部材動作パターンと、前記第１透過部材と前記第２透過部材との両方を遊技者側に動作させる両方透過部材動作パターンとがあり、
前記一方透過部材動作パターンと前記両方透過部材動作パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０５５】
（Ｇ４）上記（Ｇ１）〜（Ｇ３）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）を備え、
前記透過部材動作演出の実行と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出とに基づいて、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動可能である（例えば、第１可動体９０３００を第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０５６】
（Ｇ５）上記（Ｇ１）〜（Ｇ４）のいずれかの遊技機において、
前記透過部材動作演出が実行されて前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動する第１動作パターンと、前記透過部材動作演出が実行されて前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動しない第２動作パターンとが実行可能である（例えば、透過部材動作演出が実行されて第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動する第１動作パターンと、透過部材動作演出が実行されて第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に移動しない第２動作パターンとが実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０５７】
（Ｇ６）上記（Ｇ５）の遊技機において、
前記第１動作パターンと前記第２動作パターンとで、有利状態に制御される期待度が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０５８】
（Ｇ７）上記（Ｇ１）〜（Ｇ６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠９０５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置９０６Ａや普通可変入賞球装置９０６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤９０２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０５９】
（Ｇ８）上記（Ｇ１）〜（Ｇ７）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体体（例えば、遊技機用枠９０３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠９０５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品（例えば、開閉枠９０５０の演出用ＬＥＤ９０９など）が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６０】
（Ｇ９）上記（Ｇ１）〜（Ｇ７）のいずれかの遊技機において、
前記窓部には、窓部側発光部品が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記窓部側発光部品（例えば、窓部９０５１の窓部側発光部品など）を点灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも高い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６１】
（Ｇ１０）上記（Ｇ１）〜（Ｇ９）のいずれかの遊技機において、
前記透過部材動作演出が実行されたことに基づいて、前記第１透過部材が遊技者側に動作したことを検出可能な検出手段（例えば、第１透過体用位置センサなど）を備え、
前記検出手段による検出に基づいて、前記可動体を、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動可能である（例えば、第１透過体９０２５０が遊技者側に動作したことが検出された場合に、第１可動体９０３００の第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間への移動が実行されるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６２】
（Ｈ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部９０５１）が設けられた枠体（例えば、開閉枠９０５０など）と、
可動体（例えば、第１可動体９０３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体９０２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部９０２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体９０２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記枠体は、動作可能な枠側可動手段（例えば、図１０４に示す変形例１７の枠側可動体ＳＬ，ＳＲ、図１０５（Ｂ）に示す打球操作ハンドルＨＢなど）を備え、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入することに関連して前記枠側可動手段を動作させる枠連動演出を実行可能である（例えば、第１可動体９０３００が第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入することに関連して枠側可動体ＳＬ，ＳＲや打球操作ハンドルＨＢを動作させる枠連動演出など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６３】
（Ｈ２）上記（Ｈ１）の遊技機において、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入したときに、前記枠側可動手段を動作させる連動パターンと、前記枠側可動手段を動作させない非連動パターンとが実行可能である（例えば、図１０６（Ｃ）に示す「非連動パターン（第１可動体９０３００のみが動作）」と「連動パターン（第１可動体９０３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動）」など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６４】
（Ｈ３）上記（Ｈ２）の遊技機において、
前記連動パターンと前記非連動パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６５】
（Ｈ４）上記（Ｈ１）〜（Ｈ３）のいずれかの遊技機において、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入するタイミングと、前記枠側可動手段の動作を開始するタイミングとを合わせる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６６】
（Ｈ５）上記（Ｈ１）〜（Ｈ４）のいずれかの遊技機において、
前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入した前記可動体を戻すタイミングと、前記枠側可動手段の動作前を戻すタイミングとを合わせる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６７】
（Ｈ６）上記（Ｈ１）〜（Ｈ５）のいずれかの遊技機において、
前記枠側可動手段は、遊技者による操作が可能な操作手段（例えば、図１０４に示す打球操作ハンドルＨＢ、スティックコントローラ９０３１Ａ、プッシュボタン９０３１Ｂなど）であり、
前記枠側可動手段の動作は、前記操作手段の少なくとも一部が動作することである（例えば、例えば図１０４に示す打球操作ハンドルＨＢの少なくとも一部が動作することなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６８】
（Ｈ７）上記（Ｈ６）の遊技機において、
前記操作手段の動作は、振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作である（例えば、例えば図１０４に示す打球操作ハンドルＨＢの少なくとも一部が振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０６９】
（Ｈ８）上記（Ｈ１）〜（Ｈ７）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット９０３５Ａ、プッシュセンサ９０３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入可能である（例えば、第１可動体９０３００を第１透過体９０２５０と第２透過体９０２６０との間に進入可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【１０７０】
以上、この発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【１０７１】
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機９０１を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にもこの発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【１０７２】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【１０７３】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【１０７４】
スロットマシンの場合、この発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、この発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置（例えば、リールや液晶表示器など）が該当する。
【１０７５】
実施の形態では、検出手段としてコントローラセンサユニット９０３５Ａやプッシュセンサ９０３５Ｂを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の検出手段やタッチパネルなどの接触式の検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
【１０７６】
識別情報（特図、演出図柄、普図など）の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前（変動中）に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい（演出図柄、普通図柄についても同様）。
【１０７７】
この発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。
【符号の説明】
【１０７８】
１  パチンコ遊技機
５  演出表示装置
５Ａ  第１飾り図柄表示器
５Ｂ  第２飾り図柄表示器
１２  演出制御基板
１６Ａ  演出制御用中継基板
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０２  ＲＡＭ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２０  演出制御用マイクロコンピュータ
１２６  ＶＲＡＭ
１３５  ＲＯＭ
１３６  温度センサ
１４１  ＣＧＲＯＭ
１４２  冷却ファン
３２１  可動部材
９０１  パチンコ遊技機
９０２  遊技盤
９０５Ａ，９０５Ｘ，９０５Ｙ  演出表示装置
９０１１  主基板
９０１２  演出制御基板
９０５１  窓部
９０１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
９０２５０  第１透過体
９０２５１  前透過板
９０２５２  第１筒状体
９０２５３  第２筒状体
９０２５４  補強構造部
９０２６０  第２透過体
９０２６１  後透過板
９０２７０  孔部
９０３００  第１可動体
９０３０３  第１突出部
９０３０４  第２突出部
【図１】
2019136113.tif 000003
【図２】
2019136113.tif 000004
【図３】
2019136113.tif 000005
【図４】
2019136113.tif 000006
【図５】
2019136113.tif 000007
【図６】
2019136113.tif 000008
【図７】
2019136113.tif 000009
【図８】
2019136113.tif 000010
【図９】
2019136113.tif 000011
【図１０】
2019136113.tif 000012
【図１１】
2019136113.tif 000013
【図１２】
2019136113.tif 000014
【図１３】
2019136113.tif 000015
【図１４】
2019136113.tif 000016
【図１５】
2019136113.tif 000017
【図１６】
2019136113.tif 000018
【図１７】
2019136113.tif 000019
【図１８】
2019136113.tif 000020
【図１９】
2019136113.tif 000021
【図２０】
2019136113.tif 000022
【図２１】
2019136113.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
2019136113.tif 000025
【図２４】
2019136113.tif 000026
【図２５】
2019136113.tif 000027
【図２６】
2019136113.tif 000028
【図２７】
2019136113.tif 000029
【図２８】
2019136113.tif 000030
【図２９】
2019136113.tif 000031
【図３０】
2019136113.tif 000032
【図３１】
2019136113.tif 000033
【図３２】
2019136113.tif 000034
【図３３】
2019136113.tif 000035
【図３４】
2019136113.tif 000036
【図３５】
2019136113.tif 000037
【図３６】
2019136113.tif 000038
【図３７】
2019136113.tif 000039
【図３８】
2019136113.tif 000040
【図３９】
2019136113.tif 000041
【図４０】
2019136113.tif 000042
【図４１】
2019136113.tif 000043
【図４２】
2019136113.tif 000044
【図４３】
2019136113.tif 000045
【図４４】
2019136113.tif 000046
【図４５】
2019136113.tif 000047
【図４６】
2019136113.tif 000048
【図４７】
2019136113.tif 000049
【図４８】
2019136113.tif 000050
【図４９】
2019136113.tif 000051
【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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