(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザの評価を適度な厳格さをもって評価しつつ、評価に対するユーザの不満感の軽減等を図ることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ユーザに指示された操作とユーザが行った操作との比較に基づいてユーザの操作を評価するゲームシステムにおいて、ユーザに指示された操作とユーザが行った操作との間における位置及び時間の少なくともいずれか一方に関するずれ量が第１の評価範囲Ｐ１内か否かを判別する第１判別部と、ずれ量が第１の評価範囲Ｐ１を超える範囲を含むように設定された第２の評価範囲Ｐ２内か否かを判別する第２判別部とを設け、第１判別部の判別結果をゲームの第１の制御対象に反映させる一方で、第２判別部の判別結果を第１の制御対象の少なくとも一部の要素が含まれないようにして第１の制御対象とは差別化された第２の制御対象に反映させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに対して操作を指示する操作指示手段と、
ユーザが行った操作を検出する操作検出手段と、
前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段と、
前記操作評価手段の評価結果がゲームに反映されるように前記評価結果に応じた処理を実行する評価処理手段と、
を備えたゲームシステムにおいて、
前記操作評価手段には、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との間における位置及び時間の少なくともいずれか一方に関するずれ量が第１の評価範囲内か否かを判別する第１判別手段と、前記ずれ量が前記第１の評価範囲を超える範囲を含むように設定された第２の評価範囲内か否かを判別する第２判別手段とが設けられ、
前記評価処理手段には、前記第１判別手段の判別結果が前記ゲームの第１の制御対象に反映されるように前記処理を実行する第１処理手段と、前記第２判別手段の判別結果が前記第１の制御対象の少なくとも一部の要素が含まれないようにして前記第１の制御対象とは差別化された第２の制御対象に反映されるように前記処理を実行する第２処理手段とが設けられている、ゲームシステム。
【請求項２】
前記操作指示手段は複数の操作をユーザに指示し、
前記第１判別手段は、前記ずれ量が前記第１の評価範囲内か否かを操作ごとに判別し、
前記第１処理手段は、前記第１判別手段にて判別が行われるごとに前記処理を実行する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記操作評価手段は、前記第１判別手段の判別結果を参照して、前記ユーザが前記指示された操作に対して第１の水準を満たす操作を行ったか否かを評価し、
前記第１処理手段は、前記第１判別手段の判別結果を前記第１の制御対象に反映させるため、前記第１の水準に関する評価と関連付けた変化が前記ゲームに生じるように前記処理を実行する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１の制御対象が前記第１の水準に関する評価に応じて算出されるべきスコアと関連付けられている請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２判別手段は、前記指示された複数の操作のそれぞれについての前記ずれ量が前記第２の評価範囲内か否かを操作ごとに判別し、
前記操作評価手段は、前記第２判別手段の判別結果を参照して、前記ユーザが前記指示された操作に対して第２の水準を満たす操作を行ったか否かを評価し、
前記第２処理手段は、前記第２判別手段の判別結果を前記第２の制御対象に反映させるため、前記第２の水準を満たす操作の継続数を計数し、当該継続数と関連付けた変化が前記ゲームに生じるように前記処理を実行する請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２判別手段は、
前記操作指示手段にて指示された少なくとも二つの特定操作のそれぞれと前記検出手段にて検出された操作との間の前記ずれ量が、前記特定操作のそれぞれに対応する第１の評価範囲外でかつ前記第２の評価範囲の重複範囲内であった場合、前記検出された操作に対する判別を保留し、
保留の対象となった操作後の所定期間内に、前記特定操作に対応する操作として判定すべき操作が前記検出手段にて検出されたか否かを判別し、
前記所定期間内に前記特定操作に対応する操作が検出されない場合には、前記保留の対象となった操作が、前記特定操作のうちいずれか一の特定操作に対する第２の評価範囲内の操作と判別し、前記所定期間内に前記特定操作のそれぞれに対応する操作が検出された場合には前記保留の対象となった操作を前記第２判別手段の判別対象から除外し、前記所定期間内に前記特定操作の一部の操作に対応する操作が検出されかつ他の特定操作に対応する操作が検出されない場合には、前記保留の対象となった操作を前記他の特定操作の一つに対応する前記第２の評価範囲内の操作であると判別する請求項２〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２の制御対象が前記ゲームの演出と関連付けられている請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作評価手段は、前記位置のずれ量及び前記時間のずれ量の両者に基づいて前記ユーザの操作を評価し、
前記第１の評価範囲及び前記第２の評価範囲は前記位置のずれ量又は前記時間のずれ量のいずれか一方に対して設定される請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ユーザに対して操作を指示する操作指示手段、及びユーザが行った操作を検出する操作検出手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段、及び
前記操作評価手段の評価結果がゲームに反映されるように前記評価結果に応じた処理を実行する評価処理手段として機能させ、
前記操作評価手段を、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との間における位置及び時間の少なくともいずれか一方に関するずれ量が第１の評価範囲内か否かを判別する第１判別手段、及び前記ずれ量が前記第１の評価範囲を超える範囲を含むように設定された第２の評価範囲内か否かを判別する第２判別手段として機能させ、
前記評価処理手段を、前記第１判別手段の判別結果が前記ゲームの第１の制御対象に反映されるように前記処理を実行する第１処理手段、及び前記第２判別手段の判別結果が前記第１の制御対象の少なくとも一部の要素が含まれないようにして前記第１の制御対象とは差別化された第２の制御対象に反映されるように前記処理を実行する第２処理手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザに対して指示された操作とユーザが行った操作とのずれ量に基づいてユーザの操作を評価するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザに対して指示された操作とユーザが実際に行った操作とを比較し、両者のずれが小さいほどユーザの操作を高く評価するゲームシステムが周知である。この種のゲームシステムでは、ユーザに指示される操作の位置及び時期の少なくともいずれか一方に対して評価範囲が適宜に設定され、ユーザが実際に行った操作の位置又は時期がその評価範囲内であることを成功判定の条件としてユーザの操作の成否を判別し、操作に成功したと判定された場合にユーザのスコアを加算するといった処理が行われることが通例である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４３９９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、評価範囲を僅かにでも外れただけで操作に失敗したと判定する場合には、ユーザが判定に不満を感じ、ひいてはゲームの興趣が損なわれるといった不都合が生じるおそれがある。例えば、ユーザが操作した位置が評価範囲から僅かに外れている場合、ユーザが適切に操作したつもりでもゲームの制御では操作に失敗したと判定されてスコアが加算されないといった結果が生じ、ユーザの感覚と評価結果との間に齟齬が生じてユーザの不満が高まるおそれがある。操作の時期に対して評価範囲が設定されている場合も同様の問題が生じ得る。一方、評価の評価範囲を単純に緩和すれば、正確な操作が要求されないこととなってゲームの難易度が過度に低下し、ひいてはゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザの評価を適度な厳格さをもって評価しつつ、評価に対するユーザの不満感の軽減、又は解消を図ることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザに対して操作を指示する操作指示手段と、ユーザが行った操作を検出する操作検出手段と、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段と、前記操作評価手段の評価結果がゲームに反映されるように前記評価結果に応じた処理を実行する評価処理手段と、を備えたゲームシステムにおいて、前記操作評価手段には、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との間における位置及び時間の少なくともいずれか一方に関するずれ量が第１の評価範囲内か否かを判別する第１判別手段と、前記ずれ量が前記第１の評価範囲を超える範囲を含むように設定された第２の評価範囲内か否かを判別する第２判別手段とが設けられ、前記評価処理手段には、前記第１判別手段の判別結果が前記ゲームの第１の制御対象に反映されるように前記処理を実行する第１処理手段と、前記第２判別手段の判別結果が前記第１の制御対象の少なくとも一部の要素が含まれないようにして前記第１の制御対象とは差別化された第２の制御対象に反映されるように前記処理を実行する第２処理手段とが設けられているものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ユーザに対して操作を指示する操作指示手段、及びユーザが行った操作を検出する操作検出手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段、及び前記操作評価手段の評価結果がゲームに反映されるように前記評価結果に応じた処理を実行する評価処理手段として機能させ、前記操作評価手段を、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との間における位置及び時間の少なくともいずれか一方に関するずれ量が第１の評価範囲内か否かを判別する第１判別手段、及び前記ずれ量が前記第１の評価範囲を超える範囲を含むように設定された第２の評価範囲内か否かを判別する第２判別手段として機能させ、前記評価処理手段を、前記第１判別手段の判別結果が前記ゲームの第１の制御対象に反映されるように前記処理を実行する第１処理手段、及び前記第２判別手段の判別結果が前記第１の制御対象の少なくとも一部の要素が含まれないようにして前記第１の制御対象とは差別化された第２の制御対象に反映されるように前記処理を実行する第２処理手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の概略を示す斜視図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】位置及び時間のずれ量に関して設定される評価範囲の一例を示す図。
【図４】位置の評価範囲の重複部分にて操作が検出される場合の一例を示す図。
【図５】ゲーム機の制御系に係る要部の一例を示す機能ブロック図。
【図６】ノーツデータを構成するレコードの一例を示す図。
【図７】ゲーム制御装置に設けられる論理的装置の相互の関係の一例を示す機能ブロック図。
【図８】操作評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】重複処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】位置及び時間のずれ量に関して設定される評価範囲の変形例を示す図。
【図１１】位置及び時間のずれ量に関して設定される評価範囲の他の変形例を示す図。
【図１２】位置及び時間のずれ量に関して設定される評価範囲のさらなる変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一形態としてのゲーム機の外観構成を示している。ゲーム機１は、筐体２と、筐体２に取り付けられた表示装置３と、表示装置３の手前側に設けられた入力装置４とを備えている。表示装置３には、例えば液晶モニタ等のフラットパネルディスプレイが用いられている。表示装置３は、その表示面を斜め上方に向けるようにして筐体２に取り付けられている。入力装置４は、鍵盤部５を含んでいる。鍵盤部５は、ユーザが表示装置３と向かい合うようにして筐体２の前方に立ったときにそのユーザの手元に位置し、かつ表示装置３の左右方向の一端部から他端部まで延びるように設けられている。以下、ユーザを基準として方向を特定する場合には、特に断らない限り、ユーザが表示装置３と向かい合うようにして立った状態を基準としたときの方向を意味するものとする。なお、筐体２の表示装置３の上端側には左右一対のスピーカ６が設けられている。入力装置４には、鍵盤部５の他に押釦スイッチ、カードリーダ等の各種の入力機器が設けられるが、それらの説明は省略する。
【００１０】
鍵盤部５は、操作部材の一例としての複数の鍵１１を備えている。鍵１１は、筐体２の左右方向（図中の左右方向と一致する。）に一定の間隔で並ぶように設けられている。鍵１１の上面はその全体に亘って平面状である。鍵盤部５には、各鍵１１の押下操作に応じて操作信号を出力するセンサ、スイッチ等の検出装置（不図示）も設けられている。検出装置は鍵１１ごとに設けられている。したがって、鍵盤部５は鍵１１ごとに押下操作に応じた操作信号が出力される。
【００１１】
ゲーム機１では、所定の楽曲を再生しつつその楽曲の進行に合わせた鍵盤部５の操作を表示装置３を介してユーザに指示し、指示された操作と鍵盤部５の各鍵１１の操作とを比較してユーザの操作を評価する音楽ゲームが実行される。図２は、音楽ゲームの実行時に表示装置３に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面１００には楽曲のイメージに対応した、あるいは任意の背景画像が適宜に表示されるとともに、その背景画像上に重ねるようにして操作指示画像１０１が表示される。操作指示画像１０１は、ゲーム画面１００の奧側から手前側に向かって放物線状の軌跡を描きつつ移動するように表示される指示標識の一例としてのノーツ１０２と、ゲーム画面１００の下部にて左右方向に直線的に延びるように表示される基準標識の一例としての判定ライン１０３と、その判定ライン１０３の下方に表示される鍵盤画像１０４とを含んでいる。判定ライン１０３は楽曲中の現在の演奏位置、言い換えれば一の楽曲に関して実行されるゲーム中の現在時刻に対応する。鍵盤画像１０４は、鍵盤部５の各鍵１１をゲーム画面１００上に再現するようにして表示される。なお、以下では、鍵盤画像１０４にて示される鍵１１のそれぞれの画像を便宜的に鍵１１と表現することがある。
【００１２】
ノーツ１０２は、ゲーム画面１００の左右方向に対して複数個、一例として３個の鍵１１（鍵盤画像１０４上の鍵１１である。）に対応した幅を有し、かつ上下方向には幅に比して相当に薄い偏平な形状である。ゲーム画面１００の上下方向における各ノーツ１０２の位置は、鍵１１が操作されるべき楽曲中の位置、言い換えれば、楽曲の進行中において操作が行われるべき時期（操作のタイミング）を示している。ノーツ１０２は、それによって指示すべき操作の時期に対して所定時間早い時期（一例として操作が行われるべき時期よりも楽曲の２小節に相当する時間長だけ先行する時期）にゲーム画面１００上に出現する。その後、ノーツ１０２は、楽曲の進行に伴って放物線状の軌跡を描きつつ判定ライン１０３に向かって移動し、操作が行われるべき時期に判定ライン１０３と重なり合うようにその表示が制御される。
【００１３】
ゲーム画面１００の左右方向におけるノーツ１０２の位置は、操作が行われるべき鍵１１の位置を示している。すなわち、ノーツ１０２の左右方向における表示位置は、ノーツ１０２と判定ライン１０３とが重なったときに、ノーツ１０２の左右方向における中心位置と、操作が行われるべき鍵１１の画像の左右方向における中心とが一致するように定められる。
【００１４】
ゲーム画面１００には、操作指示画像１０１のノーツ１０２が表示される領域を左右方向に直線的に貫くように延びる拍位置標識１０５と、ノーツ１０２の移動軌跡に沿って放物線上に延びる補助線１０６とが表示される。拍位置標識１０５は、楽曲中における拍の区切り位置、一例として各小節の一拍目の位置に表示され、かつノーツ１０２と同様に、楽曲の進行に伴ってゲーム画面１００上を放物線上の軌跡を描くようにして表示される。拍位置標識１０５は、楽曲中の拍の位置を示す標識であることから、ノーツ１０２が示す楽曲中の位置との関係を保ちつつゲーム画面１００上を移動するように表示される。なお、ノーツ１０２が示す楽曲中の位置との関係を保つことは、ノーツ１０２が楽曲の演奏位置に応じてゲーム画面１００上を漸次移動することから、拍位置標識１０５とノーツ１０２との楽曲中の相互間における位置関係が変わらないようにして拍位置標識１０５もノーツ１０２の移動に同期してゲーム画面１００上を漸次移動することを意味する。ユーザは拍位置標識１０５を参照して楽曲のテンポや拍子を把握することができる。
【００１５】
ゲーム画面１００には、さらに操作評価画像１０８、スコア画像１０９、及びコンボ数表示画像１１０が表示される。操作評価画像１０８は、ユーザの操作の評価結果を示す画像である。各ノーツ１０２が判定ライン１０３に到達する時期を基準として設定される時間の評価範囲内にノーツ１０２と左右方向に一致する三つの鍵１１のいずれかをユーザが押下操作した場合、そのノーツ１０２にて指示される操作の時期とユーザが行った操作の時期との間の時間のずれ量に応じてユーザの操作のレベルが判定される。操作評価画像１０８はそのように判定されたレベルをユーザに通知する画像として表示される。レベルに応じてユーザのスコアが加算される。スコアの加算量はずれ量が小さいほど大きく設定される。スコア画像１０９は、ユーザの現在のスコアを示す画像として表示される。さらに、コンボ数表示画像１１０は、一定の要件を満たす操作の継続数としてのコンボ数を表示する画像として表示される。
【００１６】
上述したように、ゲーム機１では、ユーザに指示された操作の位置及び時期と、ユーザが実際に行った操作の位置及び時期との間のずれ量が所定の評価範囲内か否かが判別され、その判別結果に応じてユーザの操作が評価され、その評価結果に応じた処理としてスコアが加算され、あるいはコンボ数が計数される。スコアの加算とコンボ数の計数とでは、位置及び時間の少なくともいずれか一方に関して評価範囲が差別化されている。図３は、位置に関する評価範囲を差別化した一例を示している。
【００１７】
図３では、操作位置として指定されている鍵１１をハッチングにて示している。ノーツ１０２は、操作位置としての鍵１１と左右に隣接する鍵１１との三つの鍵１１に跨がるように表示される。ノーツ１０２の左右方向の幅に相当する三つの鍵１１の範囲が、位置の評価範囲Ｐ１として設定されている。さらに、評価範囲Ｐ１に対して左右に隣接する一つの鍵１１の範囲が評価範囲Ｐ２として設定されている。評価範囲Ｐ１は、スコアの加算及びコンボ数の継続の対象の操作か否かを判別するための評価範囲として設定され、評価範囲Ｐ２はコンボ数の継続の対象の操作か否かを判別するための評価範囲として設定されている。評価範囲Ｐ２の操作はスコア加算の対象からは除外される。つまり、ユーザの操作が評価範囲Ｐ１内か否かの判別結果がゲームの制御対象の一例であるスコア加算及びコンボ計数に反映されるものとすれば、ユーザの操作が評価範囲Ｐ２内か否かの判別結果は、スコア加算を制御対象から除外し、コンボ数の継続のみに反映される。評価範囲Ｐ１は第１の評価範囲の一例であり、評価範囲Ｐ２は第２の評価範囲の一例である。なお、評価範囲Ｐ１、Ｐ２は、操作位置に対して必ずしも対称的に設定されることを要しない。
【００１８】
時間の評価範囲Ｔは、ノーツ１０２が示す操作時期ｔｘを挟んで前後に所定時間ずれた時刻ｔ１〜ｔ２の範囲に設定される。時間長ｔ１〜ｔｘと時間長ｔｘ〜ｔ２とは必ずしも一致しなくともよい。スコア加算及びコンボ数のいずれに関しても評価範囲Ｔは共通である。ただし、スコア加算に関しては、時間のずれ量に応じてユーザの評価を変化させるために評価範囲Ｔが複数のレベルに区分される。図３では操作時期ｔｘを含んで前後に一定範囲がレベルＡに設定され、レベルＡの前後にレベルＢが設定され、さらにその外側にレベルＣが設定される。
【００１９】
ユーザが操作時期ｔｘに対して評価範囲Ｔ内の時期に、評価範囲Ｐ１に含まれる少なくとも一つの鍵１１を操作すれば、ノーツ１０２に対する操作に成功したと判定される。その場合、実際の操作の時期がレベルＡ〜Ｃのいずれの区分に属するかに応じてスコアの加算量が算出される。加算量はユーザの操作がレベルＡ〜Ｃのいずれかに評価されるごとに算出され、かつレベルＡ、Ｂ、Ｃの順で漸次小さくなるように算出される。
【００２０】
なお、操作すべき鍵１１として指定された鍵１１のみならず、左右の鍵１１も評価範囲Ｐ１に含めているのは、鍵盤部５の鍵１１が比較的小さいピッチで密に並んでいるために、ユーザが操作すべき鍵１１を押下操作したつもりでも、これに代えて、又は加えて隣接する鍵１１を押下操作する可能性があることに配慮したものである。ただし、位置の評価範囲Ｐ１は必ずしも三つの鍵１１に相当する範囲に設定されることを要しない。例えば、２個の鍵１１、あるいは４個以上の鍵１１が評価範囲Ｐ１に含まれてもよい。評価範囲Ｐ１はノーツ１０２の左右方向の幅と必ずしも一致しなくともよい。例えば、ノーツ１０２によって操作が示される鍵１１の個数よりも大きい範囲が評価範囲Ｐ１として設定されてもよい。
【００２１】
また、評価範囲Ｐ１は操作位置（操作が行われるべき位置）として指定される鍵１１よりも大きい範囲であることを必ずしも要しない。例えば、操作位置として設定される単一の鍵１１のみを含むように評価範囲Ｐ１が設定されてもよい。あるいは、複数の鍵１１を含むように操作位置を設定し、その操作位置として指定された鍵１１の範囲を評価範囲Ｐ１として設定してもよい。一例として、図３に括弧書きで示したように、左右に並んだ三つの鍵１１を操作位置として設定し、その操作位置に含まれる鍵１１の範囲を評価範囲Ｐ１として設定してもよい。この場合には、操作位置として設定された鍵１１の範囲、ノーツ１０２によって示される鍵１１の範囲及び評価範囲Ｐ１が相互に一致することになる。評価範囲Ｐ１が複数の鍵１１を含む場合、評価範囲Ｐ１を、時間の評価範囲Ｔと同様に鍵１１を単位として複数のレベルに区分し、ユーザが操作した鍵１１が評価範囲Ｐ１に包含されている場合の評価を、レベルに応じて差別化してもよい。例えば、評価範囲Ｐ１の左右方向の中心位置に近い鍵１１が操作された場合はより評価が高くなるように差別化してもよい。また、評価範囲Ｐ２についても、複数の鍵１１を含むように設定されてもよい。その場合、評価範囲Ｐ２を評価範囲Ｐ１からのずれ量に応じて複数のレベルに区分し、評価範囲Ｐ２内の操作をいずれのレベルの操作か判定してその判定結果をコンボ数の計数その他の評価範囲Ｐ２と関連付けられた処理に反映させてもよい。以上のように、操作位置として設定する範囲、ノーツ１０２によって示す範囲、及び位置に関する評価範囲Ｐ１、Ｐ２の関係は種々の設定が可能である。以下では、図３の例、すなわち単一の鍵１１が操作位置として設定され、その操作位置の鍵１１を含む三つの鍵１１の範囲がノーツ１０２の表示範囲及び評価範囲Ｐ１として設定され、さらに評価範囲Ｐ１の外側に隣接する一つの鍵１１が評価範囲Ｐ２として設定された例について説明を続ける。
【００２２】
ユーザが操作時期ｔｘに対して評価範囲Ｔ内の時期に、評価範囲Ｐ１に含まれる鍵１１を操作すればコンボ数も加算される。また、ユーザが操作時期ｔｘに対して評価範囲Ｔ内の時期に、評価範囲Ｐ２に含まれる鍵１１を操作すればコンボ数の継続対象の操作と判定され、失敗操作とはみなされない。この場合、評価範囲Ｐ１又はＰ２のいずれの鍵１１が操作されてもコンボ数が加算されてもよいし、評価範囲Ｐ１内の鍵１１が操作された場合にはコンボ数が加算され、評価範囲Ｐ２の鍵１１が操作された場合には、コンボ数が初期値にリセットされず、その計数が一時的に保留されるものとしてもよい。つまり、コンボ数に関しては、評価範囲Ｐ１又はＰ２のいずれの鍵１１が操作されても同一の結果が生じるものとしてもよいし、評価範囲Ｐ１の鍵１１、又は評価範囲Ｐ２の鍵１１のいずれが操作されたかに応じて異なる処理が行われてもよい。いずれにしても、ユーザが評価範囲Ｐ２の鍵１１を操作した場合には、スコアが加算されないものの、コンボ数の計数に関してはユーザに不利とはならず、それ以降も適切な操作が続けられる限りコンボ数が増加する。したがって、ユーザが操作した位置が評価範囲Ｐ１から僅かにずれている場合、これをスコア加算の対象から除外して評価の厳格さを確保しつつ、コンボ数に関しては評価を緩和してユーザの不満感の軽減、又は解消を図ることができる。スコアが加算されない一方でコンボ数は途切れないといった救済的、あるいは補填的な処理が行われることにより、操作の位置が僅かにずれていたことをユーザに認識させ、それにより評価に対するユーザの納得感を高めることも可能である。
【００２３】
上記のように評価範囲Ｐ２が設定される場合、左右方向に隣接するノーツ１０２同士が重複していなくともそれらのノーツ１０２間で評価範囲Ｐ２が互いに重複することがある。そのような重複部分の鍵１１が操作された場合には、その操作がいずれのノーツ１０２の評価範囲Ｐ２の操作かを判別する必要がある。その判別手法の一例を図４により説明する。
【００２４】
図４は、操作時期が一致する二つのノーツ１０２が表示され、それらのノーツ１０２間で評価範囲Ｐ２が重複する例を示している。図４の二つのノーツ１０２にて指示される操作は特定操作の一例である。図４の例においては、評価範囲Ｐ２の重複部分に対する鍵１１（図でハッチングを付した鍵１１）が評価範囲Ｔ内の時期に操作されたと仮定したとき、ユーザがいずれのノーツ１０２に対する操作として鍵１１を押下操作したかを直ちには判別することができない。そこで、まずは鍵１１の操作を両ノーツ１０２に対する操作として仮に判定する。次に、鍵１１が操作された時期から将来に向かって所定期間（一例として表示装置３の表示フレーム数で表現して数フレーム相当の期間）内にて、ノーツ１０２に対する鍵１１の操作の有無を監視する。そして、いずれの鍵１１の操作も検出されなければ、仮判定していた操作を、二つのノーツ１０２のいずれか一方のノーツ１０２の評価範囲Ｐ２における操作として判定し、他方のノーツ１０２に対しては操作がなかったものと判定する。その場合、操作を割り当てるべきノーツ１０２は、例えば左側のノーツ１０２を優先するといったように、ノーツ１０２の選択順に関して優先度を定め、その優先度に従って選択してもよい。
【００２５】
一方、所定期間内に、両方のノーツ１０２に対する操作として判定可能な操作が検出された場合、先に仮判定した操作を判別対象の操作から除外する。つまり、仮判定した操作は無視される。この場合、所定期間内における判定可能な操作としては、ノーツ１０２の評価範囲Ｐ１に含まれる鍵１１の操作のみならず、ノーツ１０２の評価範囲Ｐ２のうち、重複しない部分に対応する鍵１１、例えば左側のノーツ１０２に対する左側の評価範囲Ｐ２の鍵１１、あるいは右側のノーツ１０２に対する右側の評価範囲Ｐ２の鍵１１の操作でもよい。仮判定した操作を無視するのは、その後の鍵１１の操作によって、各ノーツ１０２に対してより適切な評価が可能となるためである。また、所定期間内に、いずれか一方のノーツ１０２に対する操作として判定可能な操作が検出され、他方のノーツ１０２に対する操作として判定可能な操作が検出されない場合には、先に仮判定した操作を他方のノーツ１０２に対する評価範囲Ｐ２内の操作として判定する。
【００２６】
以上の処理によれば、評価範囲Ｐ２内の重複部分の鍵１１が操作された場合でも、その操作を一律に無視することなく、いずれか一方のノーツ１０２に対する操作として可能な限り判定することができる。それにより、ユーザの操作位置が多少ずれたとしても、その操作を評価の対象として適宜に取り込み、ユーザの不満感の軽減、又は解消を図ることができる。なお、評価範囲Ｐ２は評価範囲Ｐ１に連続するように設定される例に限らない。例えば、入力装置における操作の検出位置が一定間隔をおいて不連続に設定されているといったように、ユーザの操作位置が離散的となるような事情が存在する場合、評価範囲Ｐ１、Ｐ２は必ずしも物理的に連続して設定されることを要しない。
【００２７】
次に、図５を参照して、上述した音楽ゲームを実行するためのゲーム機１の制御系の一例を説明する。図５に示すように、ゲーム機１にはゲーム制御装置５０が設けられている。ゲーム制御装置５０はＣＰＵ及びその動作に必要な内部メモリといった周辺機器を含んだコンピュータの一例として構成されている。ゲーム制御装置５０には、上述した鍵盤部５を含む入力装置４が接続されるとともに、表示装置３、音出力装置７及び記憶装置５１が接続される。入力装置４からはゲームの制御に必要な各種の信号が入力される。鍵盤部５からの操作信号もゲーム制御装置５０に入力される。表示装置３はゲーム制御装置５０から出力される画像信号に従ってゲーム画面１００を表示する。音出力装置７はスピーカ６及びその駆動回路を含み、ゲーム制御装置５０から出力される音声信号に応じた音声、楽音、効果音等をスピーカ６（図１参照）から出力させる。
【００２８】
記憶装置５１は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、ゲーム制御装置５０のＣＰＵに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置５１には、ゲームプログラムＰＧ及びゲームデータＤＧが記録されている。ゲーム制御装置５０はゲームプログラムＰＧ及びゲームデータＤＧを適宜に読み込んで、ユーザに所定のゲームをプレイさせるための各種の処理を実行する。ゲームプログラムＰＧよって実現されるゲームは、予め定められたテンポで進行する楽曲に合わせた操作をユーザに指示し、指示された操作のそれぞれとユーザの実際の操作とを比較してユーザの操作を評価するタイプの音楽ゲームであれば適宜に設定可能である。ゲームデータＤＧには、ゲーム機１にてプレイすることが可能な楽曲ごとの楽曲データＭＤが含まれている。
【００２９】
楽曲データＭＤにはノーツデータＮｄがさらに含まれている。ノーツデータＮｄは、楽曲の再生中にユーザが行うべき操作の詳細を記述したデータである。ノーツデータＮｄは、ゲーム画面１００の表示、及びユーザの操作の評価において適宜に参照される。ノーツデータＮｄは、例えば図６に示すように、操作時期、操作位置及び操作種類を指定する情報を含む多数のレコードの集合として構成される。操作時期の情報は、ユーザが操作を行うべき楽曲中の位置、つまり操作が行われるべき時期を指定する。例えば、楽曲の演奏開始からの小節数、及び小節内の位置を用いて楽曲中の位置が特定される。小節内の位置は例えば一小節を所定数で分割し、小節の先端から何番目の位置かを指定することにより特定することができる。例えば一小節を１００等分して小節内の位置を記述するとすれば、５小節目の先頭から１５番目の位置を操作の時期として指定する場合には、"５、０１５"といった形式で操作の時期を指定することができる。
【００３０】
操作位置の情報は、操作が行われるべき鍵１１を指定する情報である。例えば、鍵盤部５の各鍵１１にユニークなキー番号を設定し、そのキー番号を操作位置の情報として記述することにより操作位置を指定することができる。操作種類の情報は、一つの鍵１１を一回押下操作する通常操作、一つの鍵１１を一定期間連続して押し続ける長押し操作、複数の鍵１１を同時に操作する同時操作、左右に並ぶ複数の鍵１１を順次操作する連続操作といったように、ユーザに要求する操作の種類を指定する情報である。図３及び図４は通常操作の例を示すが、こうした長押し操作その他の種類が異なる操作であっても、操作位置又は操作時期に対して複数の評価範囲が設定されてもよい。なお、楽曲データＭＤには、ノーツデータＮｄの他にも、楽曲のタイトル、テンポ、拍子、小節構成といった楽曲情報、あるいは鍵１１の操作に対して発生させるべきキー音を指定する情報といった各種の情報を記述したデータが適宜に含まれてよい。
【００３１】
図５に戻って、記憶装置５１には、さらにプレイデータＰＤも記録される。プレイデータＰＤは、ユーザのプレイ内容として、毎回のプレイで得たスコア、ユーザのレベル、プレイ回数その他の情報を記録したデータである。プレイデータＰＤは例えば所定のサーバ（不図示）に保存され、ユーザ認証を条件としてゲーム機１にダウンロードされる。音楽ゲームのプレイにおいてプレイデータＰＤは適宜に更新され、所定のタイミングでサーバにアップロードされる。
【００３２】
ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御装置５０は、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、記憶装置５１からゲームプログラムＰＧを読み込んでこれを実行することにより、音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラムＰＧが実行されることにより、ゲーム制御装置５０には、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置として、操作指示部５２、操作検出部５３、操作評価部５４、及び評価処理部５５が設けられる。これらの論理的装置を適宜に利用することにより、ゲーム制御装置５０はユーザに音楽ゲームをプレイさせるために必要な各種の処理を実行する。
【００３３】
操作指示部５２は、ユーザが選択した楽曲に対応するノーツデータＮｄに基づいて、楽曲の進行に合わせた操作を表示装置３を介してユーザに指示する。それにより、表示装置３と操作指示部５２との組み合わせが操作指示手段の一例として機能する。操作検出部５３は、入力装置４の鍵盤部５からの出力に従ってユーザがどの鍵１１をどのような時期（タイミング）に操作したかを検出する。鍵盤部５と操作検出部５３との組み合わせが操作検出手段の一例として機能する。操作評価部５４は、操作検出部５３が検出したユーザの操作の位置及び時期と、ノーツデータＮｄに記述された操作位置及び操作時期とを比較してユーザの操作を評価する。それにより、操作評価部５４は操作評価手段の一例として機能する。評価処理部５５は、操作評価部５４の評価結果がゲームに反映されるように、操作評価部５４の評価結果に応じた処理を実行する。それにより、評価処理部５５は評価処理手段の一例として機能する。
【００３４】
ゲーム制御装置５０には、上記の他にも各種の論理的装置が設けられてよい。例えば、ユーザが選択した楽曲がスピーカ６から再生されるように音出力装置７を制御する装置、鍵１１の操作に対応したキー音がスピーカ６から出力されるように音出力装置７を制御する装置等がゲーム制御装置５０に適宜に設けられてよいが、それらの図示は省略する。
【００３５】
図７は、ゲーム制御装置５０の操作指示部５２、操作検出部５３、操作評価部５４及び評価処理部５５の関係をより具体的に示している。操作指示部５２は、ノーツデータＮｄから、ゲーム画面１００に表示すべき範囲、一例として、現在時刻から将来に向けて楽曲の二小節相当の範囲内に操作時期が指定されたレコードを読み取り、ゲーム画面１００内のノーツ１０２の位置を表示装置３のフレームレートに応じた周期で繰り返し演算し、演算された位置にノーツ１０２を表示させる。なお、図示のノーツデータＮｄは、記憶装置５１からゲーム制御装置５０の内部記憶装置に随時読み出されてよい。操作指示部５２と表示装置３との間には画像の描画を担当する論理的装置あるいはハードウエア装置が介在するが、その図示は省略した。
【００３６】
操作検出部５３は、鍵盤部５から鍵１１の操作信号を取り込み、操作された鍵１１の位置を示す情報（例えばキー番号）及び操作が検出された時期を操作ログデータＤｏｐに随時記録する。操作ログデータＤｏｐは、ゲーム制御装置５０の内部記憶装置に保持される操作履歴のデータである。操作評価部５４は、操作ログデータＤｏｐに記録された操作の位置及び時期と、ノーツデータＮｄに記述された操作位置及び操作時期とを比較し、位置及び時間のそれぞれのずれ量に基づいてユーザの操作を評価する。その評価手法は、図３にて説明したように、ユーザの操作の位置及び時期がノーツ１０２に対して設定された操作位置及び操作時期に関する評価範囲Ｐ１及びＴに含まれていれば、時間のずれ量に応じてユーザの操作をレベルＡ〜Ｃのいずれかに評価し、ユーザの操作の時期が評価範囲Ｔ内であって、かつ操作の位置が評価範囲Ｐ２であれば、コンボ数の継続対象の操作として評価するというものである。
【００３７】
位置に関して二つの評価範囲Ｐ１、Ｐ２が設定されていることに対応して、操作評価部５４には、第１判別部５４ａ及び第２判別部５４ｂがさらに設けられる。第１判別部５４ａ及び第２判別部５４ｂは、いずれもノーツ１０２に対応した操作位置及び操作時期と、操作検出部５３が検出した操作の位置及び時期との間のずれ量が評価範囲内か否かを判別する論理的装置として設けられる。位置の評価範囲に関して第１判別部５４ａは評価範囲Ｐ１を対象とし、第２判別部５４ｂは評価範囲Ｐ２を対象とする。第１判別部５４ａは第１判別手段の一例として機能し、第２判別部５４ｂは第２判別手段の一例として機能する。
【００３８】
操作評価部５４の評価結果は評価処理部５５に通知される。評価処理部５５は、操作評価部５４の評価結果をゲームに反映させる処理を担当する。評価処理部５５には第１処理部５５ａと第２処理部５５ｂとが設けられている。第１処理部５５ａは、第１判別部５４ａの判別結果をスコアの加算量及びコンボ数の計数に反映させ、第２処理部５５ｂは第２判別部５４ｂの判別結果をコンボ数の計数に反映させる。それにより、第１処理部５５ａは第１処理手段の一例として機能し、第２処理部５５ｂは第２処理手段の一例として機能する。
【００３９】
評価処理部５５は、第１処理部５５ａ及び第２処理部５５ｂの処理結果、例えばスコアやコンボ数の現在値を状態データＤｓｔに随時記録する。状態データＤｓｔはユーザのプレイの進行に応じて逐次更新される各種のパラメータ等が記録されるデータである。スコアやコンボ数もパラメータの一種として状態データＤｓｔに記録される。状態データＤｓｔはゲーム制御装置５０の内部記憶装置に保持され、適宜のタイミングで記憶装置５１のプレイデータＰＤに記録される。なお、状態データＤｓｔはプレイデータＰＤの一部であってもよいし、プレイデータＰＤそれ自体が状態データＤｓｔとして評価処理部５５にて管理されてもよい。
【００４０】
次に、図８及び図９を参照して、ユーザの操作を評価するためにゲーム制御装置５０が実行する処理の一例を説明する。図８は、ゲーム制御装置５０が所定の周期（一例として表示装置３のフレームレート）で繰り返し実行する操作評価処理の一例を示す。図８の処理は操作評価部５４及び評価処理部５５が中心となって実行される処理である。操作評価処理が開始されると、まず操作評価部５４はノーツデータＮｄから判別対象のノーツ１０２を選択する（ステップＳ１）。この処理は、ノーツデータＮｄに含まれるレコードのうち、いずれか一のノーツ１０２に対応するレコードを選択する処理であるが、ここでは便宜的にノーツ１０２を選択するものとして表現する。例えば、図８の処理が未だ適用されていないレコードのうち、操作時期が最も早いレコードがステップＳ１で選択されてよい。図８の処理が繰り返し実行されることにより、ユーザに対して提示されるノーツ１０２ごとに、言い換えればユーザに対して指示される操作ごとに操作評価部５４の評価が繰り返し実行され、かつ評価処理部５５による処理が繰り返し実行される。
【００４１】
次に、操作評価部５４は、ステップＳ１で選択したノーツ１０２に対する位置の評価範囲Ｐ１、及び時間の評価範囲Ｔ内の操作が検出されているか否かを操作ログデータＤｏｐに基づいて判別する（ステップＳ２）。この処理は操作評価部５４の第１判別部５４ａによって実行される。なお、ステップＳ２の要件を満たす複数の操作が検出されている場合には、最先の操作を評価範囲Ｐ１、及びＴ内の操作として判別する等、所定の基準に従って操作が選択されてもよい。ステップＳ２にて操作が検出されていると判定された場合、操作評価部５４は、ノーツ１０２に対応する操作時期と、検出された操作の時期とのずれ量に従って、ユーザの操作をレベルＡ〜Ｃ（図３参照）のいずれの操作として評価すべきかを判別し、判定されたレベルを評価処理部５５に通知する（ステップＳ３）。
【００４２】
評価処理部５５は、操作評価部５４からのレベルの通知に対応して、状態データＤｓｔに記録されているユーザのスコアの現在値に評価結果としてのレベルに応じた値を加算し（ステップＳ４）、さらに、状態データＤｓｔに記録されているコンボ数に１を加算する（ステップＳ５）。これらの処理は評価処理部５５の第１処理部５５ａにて実行される。その後、評価処理部５５は、ステップＳ１で選択されたノーツ１０２に対応するレコード、及びそのノーツ１０２の評価範囲内と判別された操作のそれぞれが処理済みであることを示す情報をノーツデータＮｄに記録し（ステップＳ６）、その後に図８の処理を終える。ステップＳ６の処理は、ノーツデータＮｄの各レコード及び操作ログデータＤｏｐに記録された操作のそれぞれが図８の処理で複数回重複して判別対象に選択されないように行われるものである。例えば、処理済みであることを示すフラグ情報をノーツデータＮｄのレコード及び操作ログデータＤｏｐに書き込むといった処理によってステップＳ６が実行されてよい。
【００４３】
ステップＳ２で、評価範囲Ｐ１及び評価範囲Ｔ内の操作が検出されていないと判定された場合、操作評価部５４はステップＳ１で選択したノーツ１０２に対する位置の評価範囲Ｐ２、及び時間の評価範囲Ｔ内の操作が検出されているか否かを操作ログデータＤｏｐに基づいて判別する（ステップＳ１０）。この処理は操作評価部５４の第２判別部５４ｂによって実行される。この場合も、ステップＳ１０の要件を満たす複数の操作が検出されているときには、最先の操作を評価範囲Ｐ２、及びＴ内の操作として判別する等、所定の基準に従って操作が選択されてよい。ステップＳ１０にて操作が検出されていると判定された場合、操作評価部５４は、その操作が判別対象のノーツ１０２の評価範囲Ｐ２と、そのノーツ１０２に隣接して表示される他のノーツ１０２の評価範囲Ｐ２との重複範囲内の操作か否かを判別する（ステップＳ１１）。この処理はステップＳ１にて選択されたノーツ１０２に対して操作位置及び時期が最も近いノーツ１０２をノーツデータＮｄから判別し、そのノーツ１０２の評価範囲Ｐ２及びＴ内の操作としても判別可能か否かを判別することにより実現されてよい。
【００４４】
ステップＳ１１にて重複範囲内の操作ではないと判定された場合、操作評価部５４は、スコア加算外でかつコンボ数については継続を認めるべき操作と評価し、その評価結果を評価処理部５５に通知する。その通知を受けて評価処理部５５は状態データＤｓｔのコンボ数に１を加算する（ステップＳ１２）。この処理は評価処理部５５の第２処理部５５ｂによって実行される。ただし、コンボ数の加算に代えて、コンボ数の加算を一時的に保留する処理がステップＳ１２で行われてもよい。ステップＳ１２の処理後、評価処理部５５はステップＳ６に進む。この場合は、ステップＳ１で選択されたノーツ１０２に対応するレコード、及びステップＳ１０で要件を満たすと判別された操作が処理済みとして記録される。
【００４５】
ステップＳ１１にて重複範囲内の操作と判定された場合、操作評価部５４は所定の重複処理を実行する（ステップＳ１３）。重複処理は、図４にて説明したように、重複範囲内で検出された操作がいずれのノーツ１０２に対応する操作かを判別する処理である。重複処理の手順の詳細は後述する。ステップＳ１０にて評価範囲Ｐ２及びＴ内の操作が検出されていないと判定された場合、操作評価部５４はユーザがステップＳ１で選択されたノーツ１０２に対する操作に失敗したと判定し、その結果を評価処理部５５に通知する（ステップＳ１４）。評価処理部５５は、失敗判定の結果を受けて、状態データＤｓｔのコンボ数を初期値にリセットし（ステップＳ１５）、その後にステップＳ６に進む。この場合は、ステップＳ１で選択されたノーツ１０２に対応するレコードが処理済みとして記録される。
【００４６】
図９は、図８のステップＳ１３にて実行される重複処理の手順の一例を示している。重複処理は、操作評価部５４の第２判別部５４ｂを中心として実行される。重複処理において、第２判別部５４ｂは、ステップＳ１１にて二つのノーツ１０２のそれぞれの評価範囲Ｐ２内と判定された操作を、それらのノーツ１０２に対する操作として仮判定する（ステップＳ２１）。この処理は、いずれのノーツ１０２に対応する操作かを確定させる判定を保留する処理である。以下では、ステップＳ２１で仮判定の対象となった操作を仮判定操作と呼び、仮判定操作と対応付けられるノーツ１０２を仮判定ノーツ１０２と呼ぶことがある。
【００４７】
次に、第２判別部５４ｂは、仮判定操作の後、所定期間内に行われる図８の処理を監視し（ステップＳ２２）、その期間内に仮判定ノーツ１０２に対する操作として判定された操作の有無を判別する（ステップＳ２３）。この処理は仮判定ノーツ１０２に対応する評価範囲Ｐ１及びＴ内の操作、又は仮判定ノーツ１０２に対応する評価範囲Ｐ２（ただし、重複範囲を除く）及びＴ内の操作として、図８のステップＳ２又はステップＳ１０で判定される操作の有無を判別するものである。ステップＳ２２の所定期間は、一例として、表示装置３における数フレーム相当の時間に設定されてよい。ステップＳ２３で仮判定ノーツ１０２に対する操作があったと判定された場合、第２判別部５４ｂは、その操作が仮判定ノーツ１０２のいずれか一方に対応する操作であって、かつ他方のノーツ１０２には対応しない操作として判定されたか否かを判別する（ステップＳ２４）。
【００４８】
ステップＳ２４が否定判断される場合、第２判別部５４ｂは、仮判定ノーツ１０２の両者に対応する操作が仮判定操作後に検出されたと判定し、仮判定操作を無効な操作、つまり判定対象外の操作であると判定する（ステップＳ２５）。この処理は、仮判定操作後に、仮判定ノーツ１０２に対応する操作として判定されるべき適切な操作が別途検出されていることを理由とする。ステップＳ２５の処理後、第２判別部５４ｂはその判定結果を評価処理部５５に通知して図９の処理を終える。この場合、図８のステップＳ６へと処理が進められる。ただし、ステップＳ２５で操作が無効とされているため、ステップＳ６では仮判定操作及び仮判定ノーツ１０２のいずれも処理済みとは記録されず、ステップＳ６の処理は実質的にスキップされる。
【００４９】
図９のステップＳ２４が肯定判断される場合、第２判別部５４ｂは、一方の仮判定ノーツ１０２に対応する操作のみが検出されたと判定し、仮定判定操作を他方の仮判定ノーツ１０２の評価範囲Ｐ２内の操作と判定する（ステップＳ２６）。つまり、二つの仮判定ノーツ１０２のうち一方のノーツ１０２に関しては、仮判定操作後にその一方のノーツ１０２に対応する操作として判定すべき操作が検出され、他方のノーツ１０２に関しては、これに対応する操作が検出されていないと判定され、仮判定操作が当該他方のノーツ１０２に対応する操作として判定される。
【００５０】
ステップＳ２６の判定結果は評価処理部５５に通知される。その通知に対応して、評価処理部５５は、状態データＤｓｔのコンボ数に１を加算する（ステップＳ２７）。この処理は図８のステップＳ１２の処理と同様に第２処理部５５ｂによって実行される。ステップＳ２７においても、ステップＳ１２と同様に、コンボ数の加算に代えて、コンボ数の加算を一時的に保留する処理が行われてもよい。ステップＳ２７の処理が実行されると図９の処理は終了し、図８のステップＳ６へと処理が進められる。このときのステップＳ６の処理は、ステップＳ１２からステップＳ６へと処理が進められる場合と同様であって、仮判定操作、及び仮判定ノーツ１０２のうち他方のノーツ１０２に対応するレコードが処理済みとして記録される。
【００５１】
図９のステップＳ２３が否定判断される場合、つまり、所定期間内に、仮判定ノーツ１０２に対応する操作として判定すべき操作が検出されていない場合、第２判別部５４ｂは、仮判定操作を優先ノーツ１０２の評価範囲Ｐ２内の操作として判定する（ステップＳ２８）。優先ノーツ１０２は仮判定ノーツ１０２から所定の選択基準に従って優先的に選択されるべきいずれか一つのノーツ１０２である。例えば、仮判定ノーツ１０２のうち、左側に位置するノーツ１０２を優先するといったように適宜の基準に従って優先ノーツ１０２が選択されてよい。ステップＳ２８の判定結果は評価処理部５５に通知され、その通知に対応して、評価処理部５５はステップＳ２７の処理を実行する。この場合の処理はステップＳ２６からステップＳ２７へと処理が進められる場合と同様であり、ステップＳ２７の処理後に図８のステップＳ６へと処理が進められる点も同様である。
【００５２】
図８及び図９の処理においては、操作評価部５４の第１判別部５４ａが図８のステップＳ２の処理を実行することにより第１判別手段の一例として機能し、操作評価部５４の第２判別部５４ｂが図８のステップＳ１０及びＳ１１、図９のステップＳ２１〜Ｓ２６及びＳ２８の処理を実行することにより第２判別手段の一例として機能し、評価処理部５５の第１処理部５５ａが図８のステップＳ４及びＳ５の処理を実行することにより第１処理手段の一例として機能し、評価処理部５５の第２処理部５５ｂが図８のステップＳ１２及び図９のステップＳ２７の処理を実行することにより第２処理手段の一例として機能する。
【００５３】
レベルＡ〜Ｃのいずれかの評価が得られたか否かの判別結果に基づくスコアの加算、及びコンボ数の加算が第１判別手段による判別結果が反映されるべき第１の制御対象の一例に相当し、評価範囲Ｐ２の操作であるか否かの判別結果に基づくコンボ数の継続（加算又はリセットの保留）が第２判別手段による判別結果が反映されるべき第２の制御対象の一例に相当する。図３の評価範囲Ｐ１及び評価範囲Ｔ内の操作、つまりスコア及びコンボ数加算の対象として評価されるべき操作が第１の水準を満たす操作の一例に相当し、評価範囲Ｐ２及び評価範囲Ｔ内の操作、つまりコンボ数の継続対象と評価されるべき操作が第２の水準を満たす操作の一例に相当し、レベルＡ〜Ｃの評価結果に応じたスコアの加算、及びレベルＡ〜Ｃのいずれかの評価に対応するコンボ数の加算が第１の水準に関する評価と関連付けてゲームに生じるべき変化の一例に相当し、評価範囲Ｐ２の操作に応じたコンボ数の継続（加算又はリセットの保留）が第２の水準に関する評価と関連付けてゲームに生じるべき変化、及び第２の水準を満たす操作の継続数と関連付けられた変化の一例に相当する。
【００５４】
図８の処理では、ステップＳ２及びステップＳ１０のそれぞれにて、ノーツ１０２の操作時期とユーザの操作の時期とのずれ量が評価範囲Ｔ内か否かを第１判別部５４ａ又は第２判別部５４ｂが判別しているが、位置のずれ量が評価範囲Ｐ１であるかＰ２であるかを問わず時間の評価範囲Ｔは共通に設定されているため、ステップＳ２に先行して時間のずれ量が評価範囲Ｔ内の操作が検出されているか否かを判別し、肯定判断された場合に、ステップＳ２及びステップＳ１０にて位置のずれ量が評価範囲Ｐ１又はＰ２内か否かを判別するように図８の手順が変更されてもよい。
【００５５】
以上のゲームシステムでは、コンボ数がユーザのスコアに影響するものとしてもよい。例えば、レベルＡ〜Ｃの評価に応じて定められたスコアの加算量に、コンボ数に応じた係数を乗じるといった処理を適用してスコアの加算量を増減させる、あるいはコンボ数が一定の値に達するごとに適宜のボーナスを加算するといった処理を追加することにより、ユーザのスコアに対してコンボ数を反映させてもよい。その場合でも、第１判別部５４ａの判別結果が第１処理部５５ａによる第１の制御対象としてのスコア加算及びコンボ数の計数に反映される一方で、第２判別部５４ｂの判別結果は第２処理部５５ｂによる第２の制御対象としてのコンボ数の計数に反映され、第１の制御対象の少なくとも一部の要素としてのスコア加算が第２の制御対象には含まれないように制御対象が差別化されていることに変わりはない。例えば、図８のステップＳ３に続いて第２処理部５５ｂにてステップＳ５の処理を実行し、その後にレベルの判別結果とコンボ数の現在値とに応じて第１処理部５５ａがステップＳ４の処理を実行するものとした場合でも、第２処理部５５ｂがスコアの加算を制御対象としない点で、両処理部５５ａ、５５ｂの制御対象が差別化されていると理解することが可能である。コンボ数がスコア以外の制御に反映されてもよいことは勿論である。
【００５６】
第１判別部５４ａの判別結果が反映されるべき制御対象と、第２判別部５４ｂの判別結果が反映されるべき制御対象は、上記の形態に限らず、適宜の変更が可能である。例えば、第１判別部５４ａにてユーザの操作が評価範囲Ｐ１及びＴ内と判別された場合にスコアの加算に加えて鍵１１の操作に対応したキー音を再生するものとし、第２判別部５４ｂにてユーザの操作が評価範囲Ｐ２及びＴ内と判別された場合にはスコアを加算せず、キー音の再生のみを実行するといったように制御対象が差別化されてもよい。キー音の再生は、コンボ数の計数に代えて、又は加えて実施されてもよい。キー音はゲームに対する演出の一種であり、この他にも第２判別部５４ｂの判別結果は画像、音等の視聴覚要素を用いて実現される各種の演出の有無、あるいは演出の変化に反映されてよい。第１の制御対象も、ユーザの操作が評価されるごとに行われるべきスコアの加算と関連付けられる例に限定されず、操作の評価に応じてゲームに生じるべき各種の変化から、適宜の事項が第１の制御対象として選択されてよい。第２の制御対象が第１の制御対象の少なくとも一部の要素を含まないように設定される限り、第１判別部５４ａ及び第２判別部５４ｂの判別結果がそれぞれ反映されるべき制御対象は適宜に設定されてよい。例えば、第１判別部５４ａの判別結果が反映されるべき制御対象と、第２判別部５４ｂの判別結果が反映されるべき制御対象とは互いに重複部分を含まないように排他的に区別されてもよい。
【００５７】
図８及び図９の処理は、ノーツ１０２を介して指示される操作ごとに操作を評価する例であるが、ユーザの操作ごとに行われる処理としてもよい。前者の場合には、ノーツ１０２に対して操作が行われない場合も評価が行われ（失敗と判定される）、後者の場合にはノーツ１０２に対して操作が行われない場合には評価も行われない。いずれの手法を採用するかは、ゲームの仕様等に応じて適宜に選択されてよい。
【００５８】
上記の形態では、ノーツ１０２にて指示される操作の位置と、ユーザが行った操作の位置との間のずれ量に関して第１及び第２の評価範囲の一例としての評価範囲Ｐ１、Ｐ２を設定したが、第１の評価範囲及び第２の評価範囲は位置又は時間の少なくともいずれか一方に関して設定されていればよい。例えば、図１０に示すように、位置のずれ量に関して単一の評価範囲Ｐを設定する一方で、時間のずれ量に関して評価範囲Ｔ１（時刻ｔ１〜ｔ２）とその前後に隣接する評価範囲Ｔ２（時刻ｔ０〜ｔ１、ｔ２〜ｔ３）とを設定し、評価範囲Ｐ及びＴ１内の操作であればスコア及びコンボ数を加算し、評価範囲Ｐ及びＴ２の操作であればスコアを加算せず、コンボ数のみ加算又は保留としてもよい。あるいは、図１１に示すように、位置及び時間の両者に関して評価範囲Ｐ１、Ｐ２、Ｔ１、Ｔ２がそれぞれ設定されてもよい。
【００５９】
上記の形態では、第２の評価範囲の一例としての評価範囲Ｐ２を、第１の評価範囲の一例としての評価範囲Ｐ１を超えた範囲に設定し、評価範囲Ｐ１と評価範囲Ｐ２とが互いに重複する範囲を含まないものとしたが、第２の評価範囲は第１の評価範囲を超える範囲を含む限りにおいて、第１の評価範囲の一部又は全部を包含するように設定されてもよい。例えば、図１２に示すように、評価範囲Ｐ１の全体を包含しかつ評価範囲Ｐ１の両側に拡張するように評価範囲Ｐ２が設定されてもよい。この場合には、例えばユーザの操作が評価範囲Ｐ１及びＴ内であればスコアを加算し、ユーザの操作が評価範囲Ｐ２及びＴ内であればコンボ数を加算するといったように、制御対象が排他的に差別化されてもよい。ただし、コンボ数の加算に関して、ユーザの操作が評価範囲Ｐ１及びＴ内であればスコア及びコンボ数を加算し、ユーザの操作が評価範囲Ｐ１外かつＰ２内及びＴ内であればコンボ数を加算又は保留することにより、上記の形態と同様の処理を適用することも可能である。時間に関して第１の評価範囲及び第２の評価範囲を設定する場合も図１２と同様に第１の評価範囲と第２の評価範囲とで包含関係が設定されてよい。
【００６０】
上記の形態では、ユーザに対して操作が行われるべき位置及び時期をノーツ１０２及び判定ライン１０３によって指示しているが、位置又は時期のいずれか一方のみをユーザに指示するようにゲームシステムが構成されてもよい。その場合でも、ユーザに指示される操作の位置又は時期に対して第１及び第２の評価範囲を設定し、指示された位置又は時期とユーザが実際に行った操作の位置又は時期とのずれ量が第１及び第２の評価範囲のそれぞれに含まれるか否かを判別し、それらの判別結果を第１及び第２の制御対象にそれぞれ反映させればよい。
【００６１】
上記の形態においては、ノーツ１０２が判定ライン１０３に向かって移動することによりユーザに操作を指示しているが、楽曲中の所定の期間内におけるノーツ１０２を操作位置及び操作時期に応じた配列に従ってゲーム画面１００上に静止状態で表示し、判定ライン１０３を楽曲の進行に応じて移動させることにより、操作が行われるべき位置及び時期をユーザに提示するようにしてもよい。あるいは、ノーツ１０２及び判定ライン１０３の双方を移動させて、両者が重なることにより操作の位置及び時期を指示するようにしてもよい。さらに、ノーツ１０２が判定ライン１０３と重なり合うことをもって操作の時期を示す例に限らず、ノーツ１０２と判定ライン１０３とが所定距離内に接近し、あるいは所定距離を超えて遠ざかるといったように、ノーツ１０２と判定ライン１０３とが所定の位置関係に置かれたときに操作の時期が到来するようにノーツ１０２及び判定ライン１０３の表示が制御されてもよい。
【００６２】
上記の形態では、鍵盤楽器の鍵を模した鍵盤部５をユーザが操作して楽曲を演奏する例を示したが、ユーザの操作対象はその種の入力装置に限定されず、各種の楽器を模した入力装置が用いられてよい。入力装置は楽器を模した例に限られない。入力装置は、複数の操作部材が所定方向に並べて配置された例に限らず、タッチパネルのようにユーザが触れた位置を操作の位置として検出する入力装置が操作検出手段の少なくとも一部として利用されてもよい。ユーザの操作は手による例に限らず、足を用いた操作であってもよい。操作検出手段はユーザが物理的に操作する入力装置を含んだ例に限らない。ユーザをカメラその他の識別手段にて識別し、所定のプレイ領域内でユーザがどのような時期にどのような位置に手、あるいは足を位置させたか、を検出するように操作検出手段が構成されてもよい。
【００６３】
ゲームシステムは、単独の筐体上に構成されたゲーム機の形態に限定されず、家庭用の据え置き型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはネットワーク端末をユーザの入出力装置として利用したネットワーク型のゲームシステムとして構成されてもよい。
【００６４】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６５】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザに対して操作を指示する操作指示手段（３、５２）と、ユーザが行った操作を検出する操作検出手段（５、５３）と、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段（５４）と、前記操作評価手段の評価結果がゲームに反映されるように前記評価結果に応じた処理を実行する評価処理手段（５２）と、を備えたゲームシステムにおいて、前記操作評価手段には、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との間における位置及び時間の少なくともいずれか一方に関するずれ量が第１の評価範囲（Ｐ１；Ｔ１）内か否かを判別する第１判別手段（５４ａ、Ｓ２）と、前記ずれ量が前記第１の評価範囲を超える範囲を含むように設定された第２の評価範囲（Ｐ２；Ｔ２）内か否かを判別する第２判別手段（５４ｂ、Ｓ１０、Ｓ１１、Ｓ２１〜Ｓ２６、Ｓ２８）とが設けられ、前記評価処理手段には、前記第１判別手段の判別結果が前記ゲームの第１の制御対象（一例としてスコアの加算及びコンボ数の計数）に反映されるように前記処理を実行する第１処理手段（５５ａ、Ｓ４、Ｓ５）と、前記第２判別手段の判別結果が前記第１の制御対象の少なくとも一部の要素が含まれないようにして前記第１の制御対象とは差別化された第２の制御対象（一例としてコンボ数の計数）に反映されるように前記処理を実行する第２処理手段（５５ｂ、Ｓ１２、Ｓ２７）とが設けられたものである。
【００６６】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（ＰＧ）は、ユーザに対して操作を指示する操作指示手段（３、５２）、及びユーザが行った操作を検出する操作検出手段（５、５３）を備えたゲームシステム（１）のコンピュータ（５０）を、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との比較に基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段（５４）、及び前記操作評価手段の評価結果がゲームに反映されるように前記評価結果に応じた処理を実行する評価処理手段（５２）として機能させ、前記操作評価手段を、前記操作指示手段にて指示された操作と前記操作検出手段にて検出された操作との間における位置及び時間の少なくともいずれか一方に関するずれ量が第１の評価範囲（Ｐ１；Ｔ１）内か否かを判別する第１判別手段（５４ａ、Ｓ２）、及び前記ずれ量が前記第１の評価範囲を超える範囲を含むように設定された第２の評価範囲（Ｐ２；Ｔ２）内か否かを判別する第２判別手段（５４ｂ、Ｓ１０、Ｓ１１、Ｓ２１〜Ｓ２６、Ｓ２８）として機能させ、前記評価処理手段を、前記第１判別手段の判別結果が前記ゲームの第１の制御対象（一例としてスコアの加算及びコンボ数の計数）に反映されるように前記処理を実行する第１処理手段（５５ａ、Ｓ４、Ｓ５）、及び前記第２判別手段の判別結果が前記第１の制御対象の少なくとも一部の要素が含まれないようにして前記第１の制御対象とは差別化された第２の制御対象（一例としてコンボ数の計数）に反映されるように前記処理を実行する第２処理手段（５５ｂ、Ｓ１２、Ｓ２７）として機能させるように構成されたものである。
【００６７】
上記の態様によれば、指示された操作とユーザが行った操作とのずれ量が第１の評価範囲内か否かの判別結果を第１の制御対象に反映させつつ、ずれ量が第１の評価範囲外であっても第２の評価範囲内と判別された場合には、その判別結果を第２の制御対象に反映させることができる。それにより、ユーザが適切な位置又は時期に操作を行ったか否かの判別に関しては第１の評価範囲を利用して評価の厳格さを確保しつつ、ユーザの操作の位置又は時期が僅かにずれるといった理由でユーザの操作が第１の評価範囲外と判別された場合には、その操作が第２の評価範囲内にあることを条件として、その操作を第２の制御対象に反映させることができる。第２の制御対象は第１の制御対象の少なくとも一部の要素を含まないように設定されているので、ユーザの操作が第２の評価範囲内であった場合には、第１の評価範囲の操作に対応して生じるべき変化の少なくとも一部が生じないようにゲームの制御を差別化することができる。それにより、第２の評価範囲内の操作に対して救済的な、あるいは補填的に評価してユーザの不満感の軽減、又は解消を図ることができる。ユーザが第１の評価範囲内の操作を行ったつもりでも、第１の制御対象の少なくとも一部の要素には評価が反映されないので、ユーザに操作のずれを認識させることもできる。それにより、評価に対する納得感をユーザに与え、ユーザの不満感の軽減、又は解消を図ることも可能である。
【００６８】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００６９】
上記態様において、前記操作指示手段は複数の操作をユーザに指示し、前記第１判別手段は、前記ずれ量が前記第１の評価範囲内か否かを操作ごとに判別し、前記第１処理手段は、前記第１判別手段にて判別が行われるごとに前記処理を実行するものとしてもよい。これによれば、ユーザに指示された操作と操作検出手段が検出した操作とのずれ量が第１の評価範囲内か否かが操作ごとに判別され、それらの判別結果が第１の制御対象に逐次反映される。したがって、第１の制御対象を操作に応じて適宜変化させつつ、第１の評価範囲外の操作が行われた場合には、第２の評価範囲内の操作であることを条件として、第２の制御対象に適宜の変化を生じさせてユーザの不本意な操作の救済等を図ることができる。
【００７０】
前記操作評価手段は、前記第１判別手段の判別結果を参照して、前記ユーザが前記指示された操作に対して第１の水準を満たす操作（一例としてレベルＡ〜Ｃのいずれかとして評価されるべき操作）を行ったか否かを評価し、前記第１処理手段は、前記第１判別手段の判別結果を前記第１の制御対象に反映させるため、前記第１の水準に関する評価と関連付けた変化（一例としてスコア及びコンボ数の加算）が前記ゲームに生じるように前記処理を実行してもよい。これによれば、ユーザが第１の評価範囲内の操作を行った場合、一定水準の操作が行われたものと評価し、その評価と関連付けられた変化をゲームに生じさせることができる。したがって、第１の評価範囲をゲームに所定の変化を生じさせるための評価基準として機能させることが可能である。
【００７１】
前記第１の制御対象は、前記第１の水準に関する評価に応じて算出されるべきスコアと関連付けられてもよい。この場合には、ユーザの操作が一定水準に達していると評価された場合、その評価をスコアに反映させることができる。これにより、第１の評価範囲をスコア加算の対象の操作か否かを判別するための評価基準として機能させることが可能である。
【００７２】
前記第２判別手段は、前記指示された複数の操作のそれぞれについての前記ずれ量が前記第２の評価範囲内か否かを操作ごとに判別し、前記操作評価手段は、前記第２判別手段の判別結果を参照して、前記ユーザが前記指示された操作に対して第２の水準を満たす操作（一例としてコンボ数の継続対象と評価されるべき操作）を行ったか否かを評価し、前記第２処理手段は、前記第２判別手段の判別結果を前記第２の制御対象に反映させるため、前記第２の水準を満たす操作の継続数を計数し、当該継続数と関連付けた変化（一例としてコンボ数の加算又はリセットの保留）が前記ゲームに生じるように前記処理を実行するものとしてもよい。これによれば、第２の評価範囲を満たす操作を適宜の水準を満たす操作と位置付け、その継続数に基づく変化をゲームに生じさせることができる。
【００７３】
前記第２判別手段は、前記操作指示手段にて指示された少なくとも二つの特定操作（一例として図４の二つのノーツ１０２で指示される操作）のそれぞれと前記検出手段にて検出された操作との間の前記ずれ量が、前記特定操作のそれぞれに対応する第１の評価範囲外でかつ前記第２の評価範囲の重複範囲内であった場合、前記検出された操作に対する判別を保留し（Ｓ２１）、保留の対象となった操作後の所定期間内に、前記特定操作に対応する操作として判定すべき操作が前記検出手段にて検出されたか否かを判別し（Ｓ２２、Ｓ２３）、前記所定期間内に前記特定操作に対応する操作が検出されない場合には、前記保留の対象となった操作が、前記特定操作のうちいずれか一の特定操作に対する第２の評価範囲内の操作と判別し（Ｓ２８）、前記所定期間内に前記特定操作のそれぞれに対応する操作が検出された場合には前記保留の対象となった操作を前記第２判別手段の判別対象から除外し（Ｓ２５）、前記所定期間内に前記特定操作の一部の操作に対応する操作が検出されかつ他の特定操作に対応する操作が検出されない場合には、前記保留の対象となった操作を前記他の特定操作の一つに対応する前記第２の評価範囲内の操作であると判別する（Ｓ２６）ものとしてもよい。これによれば、複数の特定操作のそれぞれに対する第２の評価範囲が重複範囲を有し、その重複範囲内の操作が検出された場合、当該操作がいずれの特定操作に対応した操作であるかを判別して評価することができる。
【００７４】
前記第２の制御対象は前記ゲームの演出（一例としてキー音の再生）と関連付けられてもよい。これによれば、ゲームの演出を第２の評価範囲に基づいて制御することにより、ユーザの不満感の軽減、又は解消を図ることができる。第２の評価範囲をゲームの演出に反映させるべき対象の操作か否かを判別するための評価基準として機能させることができる。
【００７５】
前記操作評価手段は、前記位置のずれ量及び前記時間のずれ量の両者に基づいて前記ユーザの操作を評価し、前記第１の評価範囲及び前記第２の評価範囲は前記位置のずれ量又は前記時間のずれ量のいずれか一方に対して設定されてもよい。これによれば、ユーザに指示された操作の位置及び時期とユーザが行った操作の位置及び時期とのずれ量に従ってユーザの操作を評価しつつ、操作の位置又は時間のいずれか一方のずれ量に関しては第１の評価範囲に基づく評価と、第２の評価範囲に基づく評価とを併用して、操作の位置又は時期のずれ量に基づく評価の厳格さを確保しつつ、位置又は時期が僅かにずれた操作を第２の評価範囲に基づいて救済的に、あるいは補填的に評価してユーザの不満感の軽減、又は解消を図ることができる。
【符号の説明】
【００７６】
１  ゲーム機（ゲームシステム）
３  表示装置（操作指示手段）
５  鍵盤部（操作検出手段）
１１  鍵
５０  ゲーム制御装置（コンピュータ）
５２  操作指示部（操作指示手段）
５３  操作検出部（操作検出手段）
５４  操作評価部（操作評価手段）
５４ａ  第１判別部（第１判別手段）
５４ｂ  第２判別部（第２判別手段）
５５  評価処理部（評価処理手段）
５５ａ  第１処理部（第１処理手段）
５５ｂ  第２処理部（第２処理手段）
１００  ゲーム画面
１０１  操作指示画像
１０２  ノーツ
１０３  判定ライン
１０４  鍵盤画像
１０９  スコア画像
１１０  コンボ数表示画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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