(57)【要約】【課題】タイミングゲームの実行に対して受動的に実行される受動ゲームを内包するゲームにおいて、受動ゲームに多様性を付与する技術を提供すること。【解決手段】操作入力タイミングを楽曲に紐付けて定められた規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するにあたって、プレーヤは、プレイする楽曲と、タイミングゲームの進行制御中の評価結果に基づいて並行制御される受動ゲームとを選択する。コンピュータシステムは、受動ゲームの進行制御の内容を、選択された楽曲に基づいて可変に制御する。【選択図】図４
2019136246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤに向けた楽曲の音出力制御を行いつつ、プレーヤが操作入力した操作入力タイミングを前記楽曲に紐付けて定められた規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤがゲームプレイする楽曲を、複数の楽曲の中から選択する楽曲選択手段と、
前記タイミングゲームの進行制御中の前記評価の結果に基づいて進行制御される受動ゲームを、複数の受動ゲームの中から選択する受動ゲーム選択手段と、
前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づく前記タイミングゲームの進行制御を含む前記タイミングゲームの実行を制御するタイミングゲーム制御手段と、
前記タイミングゲーム制御手段によるタイミングゲームの進行制御と並行して、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの進行制御を含む当該受動ゲームの実行を制御する受動ゲーム制御手段であって、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて当該受動ゲームを可変に制御する受動ゲーム制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームに登場するキャラクタを、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて可変に制御する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームに登場するキャラクタのパラメータ値を、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて可変に制御する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームに登場するキャラクタの数を、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて可変に制御する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームに登場するキャラクタの登場タイミングを、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて可変に制御する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記楽曲には、属性が設定されており、
前記受動ゲームには、属性が設定されており、
前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの属性と、前記楽曲選択手段により選択された楽曲の属性とが所定の相性条件を満たしているか否かに基づいて、受動ゲームを可変に制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記楽曲には、属性が設定されており、
前記受動ゲームには、属性が設定されており、
前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの属性と、前記楽曲選択手段により選択された楽曲の属性とが所定の相性条件を満たしているか否かに基づいて、前記受動ゲームに登場するキャラクタのパラメータ値を可変に制御する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記受動ゲームには、基準時間長が設定されており、
前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの基準時間長と、前記楽曲選択手段により選択された楽曲の長さとの差異に基づいて、受動ゲームを可変に制御する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記楽曲選択手段は、複数の楽曲を選択し、
前記受動ゲーム選択手段は、１つの受動ゲームを選択し、
前記タイミングゲーム制御手段は、前記楽曲選択手段により選択された複数の楽曲それぞれに基づく前記タイミングゲームを順番に進行制御させ、
前記受動ゲーム制御手段は、前記複数の楽曲それぞれに基づく前記タイミングゲームの進行制御と並行して、前記受動ゲーム選択手段により選択された１つの受動ゲームを進行制御させる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記受動ゲームは、前記タイミングゲームにおける前記評価１つ１つの結果に応じてキャラクタアクションが発動して進行制御されるゲームであり、
前記受動ゲーム制御手段は、前記タイミングゲームにおける前記評価の結果に基づいて、前記キャラクタアクションの発動効果を可変に制御して前記受動ゲームを進行制御する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記楽曲には、前記規準タイミングと対応付けて、当該規準タイミングに操作入力すべき規準操作種類が定められており、
前記タイミングゲーム制御手段は、前記プレーヤの操作入力の種類及びタイミングを、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に定められた前記規準操作種類及び前記規準タイミングと比較することで前記評価を行い、
前記受動ゲーム制御手段は、前記タイミングゲームにおける前記プレーヤの操作入力の種類及びタイミングに係る前記評価の結果に基づいて、前記キャラクタアクションの発動効果を可変に制御する、
請求項１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記受動ゲーム制御手段は、前記タイミングゲームにおける前記評価の結果の連続性に基づいて、前記キャラクタアクションの発動効果を可変に制御する、
請求項１０又は１１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記受動ゲーム制御手段は、組み合わせ対象として設定された規準タイミングに係る前記評価の結果が所定の良好条件を満たした場合に、前記キャラクタアクションの発動効果を可変に制御する、
請求項１０〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記タイミングゲーム制御手段は、前記受動ゲームの進行状況に基づいて、前記タイミングゲームにおける前記プレーヤのゲームプレイに支障を与える支障付与制御を行う、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記タイミングゲーム制御手段は、前記タイミングゲームにおける前記評価の結果に基づく前記受動ゲーム制御手段の進行制御によって前記受動ゲームの進行状況が悪化した場合に、前記支障付与制御を発動する、
請求項１４に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
コンピュータシステムに、プレーヤに向けた楽曲の音出力制御を行わせつつ、プレーヤが操作入力した操作入力タイミングを前記楽曲に紐付けて定められた規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤがゲームプレイする楽曲を、複数の楽曲の中から選択する楽曲選択手段と、
前記タイミングゲームの進行制御中の前記評価の結果に基づいて進行制御される受動ゲームを、複数の受動ゲームの中から選択する受動ゲーム選択手段、
前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づく前記タイミングゲームの進行制御を含む前記タイミングゲームの実行を制御するタイミングゲーム制御手段、
前記タイミングゲーム制御手段によるタイミングゲームの進行制御と並行して、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの進行制御を含む当該受動ゲームの実行を制御する受動ゲーム制御手段であって、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて当該受動ゲームを可変に制御する受動ゲーム制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲を聞きながら操作入力を行って楽しむゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームのジャンルに、タイミングゲームがある。タイミングゲームとは、規準とされるタイミング（以下、規準タイミングと言う。）に合わせて、決められた種類の操作（以下、規準操作と言う。）を入力することをテーマとしたゲームである。
【０００３】
規準タイミングと規準操作の提示形式によってゲームジャンルは細分化されている。例えば、再生される音楽とともに流れ表示される音符に合わせて仮想の演奏をする「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」などと呼ばれるゲームが代表例である。その他の例としては、例えば、特許文献１では、紙相撲をモチーフとしたタイミングゲームの例が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−７０８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
タイミングゲームのなかでも音楽ゲームは人気である。近年の音楽ゲームには、音楽ゲーム内に受動ゲーム（主ゲームの実行に対して受動的に実行される副ゲーム）を追加し、音楽ゲームの操作系をそのままに受動ゲームを楽しめるものが現れるようになった。しかし、従来の受動ゲームは、予め決められた楽曲に対して予め決められた受動ゲームが、予め決められた進行通りに実行されるものであり、ユーザが飽きてしまう恐れがあった。
【０００６】
本発明は、タイミングゲームの実行に対して受動的に受動ゲームを実行するゲームにおいて、受動ゲームに多様性を付与する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤに向けた楽曲の音出力制御を行いつつ、プレーヤが操作入力した操作入力タイミングを前記楽曲に紐付けて定められた規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤがゲームプレイする楽曲を、複数の楽曲の中から選択する楽曲選択手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、楽曲選択制御部２２６、図６の選択済楽曲リスト７０１、図１１のステップＳ１０）と、
前記タイミングゲームの進行制御中の前記評価の結果に基づいて進行制御される受動ゲームを、複数の受動ゲームの中から選択する受動ゲーム選択手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、受動ゲーム選択制御部２２８、図６の選択済受動ゲームリスト７０５、図１１のステップＳ１２）と、
前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づく前記タイミングゲームの進行制御を含む前記タイミングゲームの実行を制御するタイミングゲーム制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、タイミングゲーム進行制御部２３０、図６のタイミングゲーム進行制御データ７１０、図１１のステップＳ２２〜Ｓ２４）と、
前記タイミングゲーム制御手段によるタイミングゲームの進行制御と並行して、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの進行制御を含む当該受動ゲームの実行を制御する受動ゲーム制御手段であって、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて当該受動ゲームを可変に制御する受動ゲーム制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、受動ゲーム進行制御部２４０、図６の受動ゲーム進行制御データ７３０、図１１のステップＳ２４〜Ｓ２６）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【０００９】
第１の発明によれば、タイミングゲームをプレイするために、どの楽曲を選択したかによって、タイミングゲームの進行制御と並行して実行される受動ゲームの内容を様々に変化させて多様性をもたらすことができる。
【００１０】
例えば、第２の発明として、前記受動ゲーム制御手段が、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームに登場するキャラクタを、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて可変に制御する、第１の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１１】
また、第３の発明として、前記受動ゲーム制御手段が、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームに登場するキャラクタのパラメータ値を、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて可変に制御する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１２】
また、第４の発明として、前記受動ゲーム制御手段が、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームに登場するキャラクタの数を、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて可変に制御する、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１３】
また、第５の発明として、前記受動ゲーム制御手段が、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームに登場するキャラクタの登場タイミングを、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて可変に制御する第１〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１４】
また、第６の発明として、前記楽曲には、属性が設定されており、前記受動ゲームには、属性が設定されており、前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの属性と、前記楽曲選択手段により選択された楽曲の属性とが所定の相性条件を満たしているか否かに基づいて、受動ゲームを可変に制御する、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１５】
また、第７の発明として、前記楽曲には、属性が設定されており、前記受動ゲームには、属性が設定されており、前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの属性と、前記楽曲選択手段により選択された楽曲の属性とが所定の相性条件を満たしているか否かに基づいて、前記受動ゲームに登場するキャラクタのパラメータ値を可変に制御する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１６】
ここで言う、受動ゲームに登場するキャラクタは、例えば対戦型のゲームであれば、プレーヤ側キャラクタと敵キャラクタの何れであってもよい。なお、この場合のプレーヤ側キャラクタとは、プレーヤ自らが操作するいわゆるプレーヤキャラクタと、プレーヤキャラクタを支援するようにコンピュータ制御されるＮＰＣ（Non-playable character）を含む意味であり、いわば味方キャラクタや自チームキャラクタとも言うことができる。
【００１７】
第８の発明は、前記受動ゲームには、基準時間長が設定されており、前記受動ゲーム制御手段は、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの基準時間長と、前記楽曲選択手段により選択された楽曲の長さとの差異に基づいて、受動ゲームを可変に制御する、第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１８】
受動ゲームを、タイミングゲームと並行して進行制御させる場合、受動ゲームの終了時期が、タイミングゲームの終了時期（例えば楽曲の終了時期）と大きくずれると、プレーヤが興ざめとなりかねない。
【００１９】
そこで、第８の発明によれば、例えば標準的にプレイした場合に受動ゲーム開始から受動ゲームの終わり・結末到来が訪れるまでに要する基本時間長と、タイミングゲームでプレイするために選択された楽曲の長さとの差異に基づいて、受動ゲームの進行具合を変更することで、両ゲームが終わるタイミングを合わせるように制御されるため、上記したような興ざめを防止することができる。
【００２０】
第９の発明は、前記楽曲選択手段は、複数の楽曲を選択し、前記受動ゲーム選択手段は、１つの受動ゲームを選択し、前記タイミングゲーム制御手段は、前記楽曲選択手段により選択された複数の楽曲それぞれに基づく前記タイミングゲームを順番に進行制御させ、前記受動ゲーム制御手段は、前記複数の楽曲それぞれに基づく前記タイミングゲームの進行制御と並行して、前記受動ゲーム選択手段により選択された１つの受動ゲームを進行制御させる、第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第９の発明によれば、複数の楽曲を使用してタイミングゲームをプレイする際に、その複数の楽曲に跨がって１つの受動ゲームを進行させることができる。
【００２２】
第１０の発明は、前記受動ゲームが、前記タイミングゲームにおける前記評価１つ１つの結果に応じてキャラクタアクションが発動して進行制御されるゲームであり、前記受動ゲーム制御手段は、前記タイミングゲームにおける前記評価の結果に基づいて、前記キャラクタアクションの発動効果を可変に制御して前記受動ゲームを進行制御する、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
また、第１１の発明は、前記楽曲には、前記規準タイミングと対応付けて、当該規準タイミングに操作入力すべき規準操作種類が定められており、前記タイミングゲーム制御手段は、前記プレーヤの操作入力の種類及びタイミングを、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に定められた前記規準操作種類及び前記規準タイミングと比較することで前記評価を行い、前記受動ゲーム制御手段は、前記タイミングゲームにおける前記プレーヤの操作入力の種類及びタイミングに係る前記評価の結果に基づいて、前記キャラクタアクションの発動効果を可変に制御する、第１０の発明のコンピュータシステムである。
である。
【００２４】
第１０又は第１１の発明によれば、タイミングゲームのプレイ成績が、プレーヤ側キャラクタのアクションに発動効果の違いとなって現れるので、プレーヤは、受動ゲームの様子から、第１〜第９の何れかの発明よりも、タイミングゲームで上手くプレイできているかを直に感じやすくなる。
【００２５】
第１２の発明は、前記受動ゲーム制御手段が、前記タイミングゲームにおける前記評価の結果の連続性に基づいて、前記キャラクタアクションの発動効果を可変に制御する、第１０又は第１１の発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
第１２の発明によれば、例えば、何回連続して同じ評価が得られたか、Ａ評価とＢ評価の繰り返しが何回連続したか、といった評価結果の連続性でも、キャラクタアクションの発動効果が変化するようになる。よって、第１０や第１１の発明よりも受動ゲームの態様の多様性を更に高めることができる。
【００２７】
第１３の発明は、前記受動ゲーム制御手段が、組み合わせ対象として設定された規準タイミングに係る前記評価の結果が所定の良好条件を満たした場合に、前記キャラクタアクションの発動効果を可変に制御する、第１０〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第１３の発明によれば、複数の規準タイミングを組み合わせ対象として設定し、その複数の規準タイミングにおける評価結果が良好と認められる場合には、キャラクタアクションの発動効果を変更することができる。よって、第１０〜第１２の何れかの発明よりも、更に受動ゲームの態様の多様性を高めることができる。
【００２９】
第１４の発明は、前記タイミングゲーム制御手段が、前記受動ゲームの進行状況に基づいて、前記タイミングゲームにおける前記プレーヤのゲームプレイに支障を与える支障付与制御（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、支障付与制御部２３１、図１１のステップＳ２８）を行う、第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
第１４の発明によれば、受動ゲームの進行状況が、タイミングゲームにおけるゲームプレイに支障を及ぼす形で反映されるようになる。よって、第１〜第１３の何れかの発明よりもゲームの興趣を高めることができる。
【００３１】
第１５の発明は、前記タイミングゲーム制御手段が、前記タイミングゲームにおける前記評価の結果に基づく前記受動ゲーム制御手段の進行制御によって前記受動ゲームの進行状況が悪化した場合に、前記支障付与制御を発動する、第１４の発明のコンピュータシステムである。
【００３２】
第１５の発明よれば、受動ゲームの進行状況が良くないと支障付与制御が発動するので、プレーヤは、必然的に受動ゲームの進行状況が気になる。第１４の発明よりもプレーヤの意識をゲームへ集中させ、ゲームへの没入感を高めることができる。
【００３３】
第１６の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤに向けた楽曲の音出力制御を行わせつつ、プレーヤが操作入力した操作入力タイミングを前記楽曲に紐付けて定められた規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、前記プレーヤがゲームプレイする楽曲を、複数の楽曲の中から選択する楽曲選択手段と、前記タイミングゲームの進行制御中の前記評価の結果に基づいて進行制御される受動ゲームを、複数の受動ゲームの中から選択する受動ゲーム選択手段、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づく前記タイミングゲームの進行制御を含む前記タイミングゲームの実行を制御するタイミングゲーム制御手段、前記タイミングゲーム制御手段によるタイミングゲームの進行制御と並行して、前記受動ゲーム選択手段により選択された受動ゲームの進行制御を含む当該受動ゲームの実行を制御する受動ゲーム制御手段であって、前記受動ゲーム選択手段により選択された同一の受動ゲームを、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に基づいて可変に制御する受動ゲーム制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得るプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】業務用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図２】ゲーム内容について説明するための図。
【図３】音楽ゲームのゲーム進行の良し悪しが受動ゲームに与える基本的な影響の例を説明するための図。
【図４】受動ゲームのプレイ時の態様に多様性を持たせる原理を説明するための概念図。
【図５】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図６】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図７】楽曲定義データのデータ構成例を示す図。
【図８】受動ゲーム定義データのデータ構成例を示す図。
【図９】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】受動ゲーム進行制御データのデータ構成例を示す図。
【図１１】業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】コンピュータシステムの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明の実施形態の一例として、音楽ゲームを業務用ゲーム装置にて実行する例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３７】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置１３００はコンピュータシステムであって、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用装置である。
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置１３０６を備える。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０６を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００３８】
また、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の上部に、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイ等で実現されるビデオモニタ１３２２と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３２４と、を備える。更に、ゲーム本体装置１３０１の下部及び内部には、携行可能なカード型の記憶媒体であるゲームカード３からデータを読み出すカードリーダ１３３０と、硬貨投入装置１３４０と、制御基板１３５０とを備える。
【００３９】
本実施形態の操作入力装置１３０６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ２が、操作棒１３０８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０６を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板１３５０へ出力される。
【００４０】
ゲームカード３は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。１つのゲームカード３には、何れか１種類のキャラクタが割り当てられており、表面に当該キャラクタの画像が印刷され、当該キャラクタの種類を示す情報が担持されている。図１の例では、ゲームカード３は印刷されたバーコードによりカードの識別情報（カードＩＤ）が担持されている。よって、カードリーダ１３３０は、このバーコードを読み取って、読み取った情報を制御基板１３５０へ出力する。
【００４１】
プレーヤは、自分が所有しているゲームカード３の中から所定枚数をカードリーダ１３３０に読み取らせて、これから実行するゲームにて使用するプレーヤキャラクタを設定することができる。
【００４２】
なお、ゲームカード３は、実体としてのカードに限らず仮想カードであってもよい。すなわち、オンラインショッピングによる購入や、会員サイト等による配付により入手した仮想カードの識別情報を、サーバシステム１１００で管理される会員サイトでプレーヤ固有のユーザアカウントと紐付け・登録し、非接触式ＩＣカードやウェアラブルコンピュータ、スマートフォン等にその識別情報を記憶させてゲームカード３の代用とするとしてもよい。その際、それらに電子マネー機能やプリペイドポイント機能を具備させ、プレイ対価の支払機能も兼ねると好適である。また、ゲームカード３に対応づけられるのは、キャラクタに限らずアイテムであってもよい。
【００４３】
硬貨投入装置１３４０は、本実施形態におけるプレイ対価の徴収手段である。プレイ対価の徴収は硬貨等の現金に限らず、電子マネーやプリペイドポイントなどによる徴収形式を採用してもよい。
【００４４】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＩＣメモリ１３５２などの電気電子機器を備える。また、制御基板１３５０は通信装置１３５３を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線９と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信することが可能に構成されている。制御基板１３５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４５】
そして、制御基板１３５０は、搭載されているＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御して、タイミングゲームの一種である音楽ゲームを実行する。
【００４６】
なお、本実施形態では操作入力形態を、操作棒１３０８を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ１３２６による撮影画像や、測距センサ１３２８による測距結果からプレーヤ別のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜、制御基板１３５０にモーション認識チップ１３５６を搭載するとよい。
【００４７】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、業務用ゲーム装置１３００のビデオモニタ１３２２にて表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面Ｗ２は、音楽ゲームのプレイに使用するとして選択された選択済楽曲の音声出力と同期して表示され、規準タイミングや規準操作などの各種情報をプレーヤに提供する。
【００４８】
音楽ゲームのプレイに使用する楽曲は、選択候補の中からプレーヤ自らが所定数を選択する。本実施形態では、２曲とするが、１曲でも良いし、３曲以上でもよい。
【００４９】
ゲーム画面Ｗ２には、１）選択済曲のうちプレイ中である曲（以下、「プレイ曲」と呼称）の再生開始からの経過時間を示す経過時間表示部１０と、２）何番目の選択済曲をプレイしているかを示すプレイ曲順表示１１と、３）プレイ曲の楽曲名表示１２と、４）プレーヤ別に用意される譜面２０と、５）受動ゲーム画面３０と、が表示される。
【００５０】
図１の例は、１人プレイを想定した例なので譜面２０及び受動ゲーム画面３０は１セットだけ描かれているが、複数人プレイの場合は譜面２０と受動ゲーム画面３０とがプレーヤ別に複数セット表示されることになる。以降、本実施形態では、基本的に１人プレイを前提として説明する。
【００５１】
譜面２０のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該譜面がどのプレーヤ宛であるかを示すための宛先表示２１と、プレーヤキャラクタ表示部２２と、選択されたゲーム難易度を示す難易度表示部２３と、基準位置２４と、指示体２５（２５ａ，２５ｂ，２５ｃ）と、小節区切り線２６と、評価通知部２７と、スコア表示部２８と、を有する。
【００５２】
プレーヤキャラクタ表示部２２には、プレイ開始前にプレーヤが読み取らせたゲームカード３のプレーヤキャラクタ４の姿が表示される。
難易度表示部２３には、プレイ開始前にゲーム難易度候補の中からプレーヤが選択したプレイ難易度が表示される。
基準位置２４は、規準タイミングを示すための基準となる位置を示している。
【００５３】
指示体２５は、規準操作の種類別に異なるデザインで用意される。指示体２５は、本実施形態では譜面２０の右側から出現表示され、小節区切り線２６とともに基準位置２４へ向けてライン状に流れるように左側へ向けて移動表示される。小節区切り線２６の間が１つ分の小節を表すことになる。指示体２５が基準位置２４と重なったタイミングが、本実施形態における規準タイミングであり、当該重なった指示体２５の種類が規準操作の種類を示すこととなる。なお、小節区切り線２６の表示は、省略することができる。
【００５４】
本実施形態の指示体２５は、１）和太鼓形状の操作入力装置１３０６の鼓面（打面）を叩打する操作入力を表す第１種指示体であるドン２５ａ（図２中の白丸）と、２）操作入力装置１３０６の打面外縁部（鼓面フチや胴部の外周とも言える）を叩打する操作入力を表す第２種指示体であるカツ２５ｂ（図２中の網掛け四角）と、を含む。勿論、これら以外の種類の指示体も適宜含めることができる。
【００５５】
評価通知部２７は、最新の操作入力についての入力評価の結果を表示する。入力評価は、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差と、規準操作の種類と操作入力の種類との比較結果とに基づいて行われる。本実施形態では、成績の良い方から順に、「優」「良」「可」「スルー」の４段階とするが、段階数や呼称は適宜設定可能である。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致し、且つ規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が小さい程良い評価とされる。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致しない場合は「スルー」とされる。
【００５６】
スコア表示部２８は、入力評価の結果に応じて付与・蓄積された得点を表示する。具体的には、「優」「良」「可」「スルー」それぞれに点数が設定されており、入力評価の結果が合算された結果が表示される。それぞれの点数は適宜設定可能である。
【００５７】
受動ゲーム画面３０は、受動ゲームにおけるゲーム進行状況を示す表示を行う。受動ゲームとは、ゲーム内ゲームである。主たるゲームである音楽ゲームの進行に応じて並行して進行制御されるサブゲームに相当する。その操作入力が主たるゲームのそれを流用しているので受動的なサブゲーム、受動ゲームと呼称する。
【００５８】
受動ゲームは、ゲームプレイ開始前に、プレイ曲として選択された楽曲に応じて決定される選択候補のなかからプレーヤが所定数を選択する。本実施形態では、１つ選択する構成としているが複数としてもよい。
【００５９】
受動ゲームのゲームジャンル、内容は適宜設定可能である。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４が敵キャラクタ６と交戦するアクションＲＰＧ風のゲームを例に挙げて説明する。
【００６０】
本実施形態では、選択済楽曲のうち選択順が１番目の選択済楽曲がプレイ曲に設定されて、音楽ゲームがプレイ開始されると、選択済受動ゲームのうち選択された順番で１番目の選択済受動ゲームがプレイ受動ゲームに設定され、起動される。そして、音楽ゲームにおける操作入力の評価結果に応じて、あたかも当該受動ゲームに対するプレーヤの操作入力であるかのように見なされて、音楽ゲームと並行して受動ゲームが進行制御される。
【００６１】
図３は、音楽ゲームのゲーム進行の良し悪しが受動ゲームに与える基本的な影響の例を説明するための図である。
本実施形態の受動ゲームは、音楽ゲームにおける評価１つ１つの結果に応じて、キャラクタアクションが発動して進行制御されるゲームである。プレーヤキャラクタ４や支援ＮＰＣといったプレーヤ側キャラクタが、音楽ゲームにおける評価１つが決まる毎に敵キャラクタ６に攻撃を実行する。ある一定の評価が集まるごとに実行される種類の特別な攻撃（以下、「特別アクション」と呼称する。）で攻撃する。そして、それらの攻撃においては、音楽ゲームにおけるプレイ成績が良いほどプレーヤキャラクタ４が敵キャラクタ６に与える１ヒット当たりのダメージが大きくなり、プレイ成績が悪くなると、敵キャラクタ６に与える１ヒット当たりのダメージが小さくなる。つまり、キャラクタアクションの発動効果が可変に制御される。
【００６２】
勿論、基本的な影響の内容はコレに限らない。例えば、プレーヤキャラクタ４が受ける１ヒット当たりのダメージが、プレイ成績が良いほど小さくなり、プレイ成績が悪いほど大きくなるとしてもよい。或いは、その両方としてもよい。
【００６３】
なお、ここで言う「音楽ゲームにおけるプレイ成績」は、例えば、操作入力１回毎に評価通知部２７にて表示される評価結果や、所定種類の評価結果の連続数（いわゆる「コンボ数」）、所定の組み合わせに設定された複数の規準タイミングにおける評価結果群、現在のスコア、スコアの増減率、などの中から選択的に利用することができる。また、ここで言う「所定の組み合わせに設定された複数の規準タイミングにおける評価結果群」の例としては、楽曲のサビの部分の特定小節間に含まれる各規準タイミングの評価結果、その楽曲中に設定されている特に操作入力が難しい時間範囲、などが挙げられる。
【００６４】
このように、音楽ゲームのゲーム進行の良し悪しが受動ゲームに影響を与えるようにして受動ゲームが実行されるので、プレーヤは音楽ゲームのプレイを介して受動ゲームをプレイしている状況となり、受動ゲームを内包しない音楽ゲームに比べて、音楽ゲームをプレイする楽しみに加えて、受動ゲームをプレイする楽しみを味わえる。しかも、受動ゲームでの進行状況は、音楽ゲームでのプレイ成績を反映しているので、自ずと受動ゲーム、ひいては音楽ゲームへの意識が集中し、ゲームへの没入感を高める効果を生む。
【００６５】
さて、プレイできる受動ゲームが固定であると、すぐに飽きがくることが予想されるが、本実施形態では複数の選択肢のなかからプレイする受動ゲームを選択できる構成なので、すぐに飽きられる恐れは低い。ただし、プレーヤによっては、お気に入りの受動ゲームが少ないことによって、受動ゲームが固定であることと同じようなシチュエーションになることも予想される。すなわち、お気に入りの受動ゲームの内容が固定されていては、やはり直ぐに飽きられる恐れがあるのである。そこで、本実施形態では、受動ゲームのプレイ時の態様に多様性を持たせることで、プレーヤがゲームに飽きにくくなる工夫をしている。
【００６６】
図４は、受動ゲームのプレイ時の態様に多様性を持たせる原理を説明するための概念図である。受動ゲームのプレイ時の態様に多様性を持たせるために、音楽ゲームに係る要素から、プレイされている受動ゲーム（プレイ受動ゲーム）に影響を与える要素を設定する。
【００６７】
「影響を与える要素」は、本実施形態では、タイミングゲームが音楽ゲームなので、
（１）選択済楽曲の組み合わせ、又は選択済楽曲の楽曲属性の組み合わせ、
（２）選択済楽曲と選択済受動ゲームとの組み合わせ、又は選択済楽曲の楽曲属性と選択済受動ゲームのゲーム属性との組み合わせ、
（３）選択済曲の再生時間の長さと、選択済受動ゲームに想定されるゲーム終了までに要する基本時間長との差異、
（４）音楽ゲームにおける操作入力の個別の評価結果、所定の組み合わせ対象に設定された複数の規準タイミングにおける評価結果群、
などのうちの何れか１つ又は複数を設定することができる。勿論、影響を与える要素の内容は、これら以外にも適宜設定することができる。
【００６８】
そして、受動ゲームの側に「影響を受ける要素」を設定する。「影響を受ける要素」は、受動ゲームの内容に応じて、その内容に関するパラメータとすることができる。本実施形態の受動ゲームは、敵キャラクタ６を倒すアクションＲＰＧ風のゲームなので、例えば、敵キャラクタ６に関しては、１）登場する敵キャラクタの種類、２）登場する敵キャラクタの数、３）登場する敵キャラクタの出現タイミング、４）敵キャラクタの能力パラメータ値（例えば、耐久値、攻撃力値、防御力値、時間当たりの耐久値の回復数、スキルの種類、スキルの効果値、など）、を設定することができる。
【００６９】
また、プレーヤ側キャラクタについては、５）プレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値、６）プレーヤキャラクタ４に装備されるアイテムの種類、７）プレーヤキャラクタ４を補佐・補助する味方ＮＰＣ（Non-Playable Character）の登場の有無や、登場数、味方ＮＰＣの種類、を設定することができる。
【００７０】
また、受動ゲームのステージについては、８）受動ゲームを構成するゲームステージの種類、９）受動ゲームを構成するゲームステージの分岐、１０）受動ゲームを構成するゲームステージの開放条件、を設定することができる。
【００７１】
そして、単数又は複数の影響を受ける要素が変更される変更実施条件を、影響を与える要素の単数又複数によるＡＮＤ条件又はＯＲ条件で定義する。そして、音楽ゲームのゲーム進行に応じて、満たされた変更実施条件に対応づけられている単数又は複数の影響を受ける要素が変更される。これによって、プレイされる受動ゲームに多彩な態様を実現することができる。
【００７２】
［機能構成の説明］
図５は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、媒体読取部１１０と、処理部２００と、音出力部３９０、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７３】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。本実施形態では、第１種指示体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第１検出部１０２と、第２種及び第３種指示体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第２検出部１０４と、を備える。図１の構成では、操作入力装置１３０６がこれに該当する。
【００７４】
媒体読取部１１０は、情報担持媒体から情報の読み取りや書き込みを行う手段である。情報担持媒体の種類に応じたハードウェア、例えば、バーコードリーダや、ＩＣカードリーダライター、磁気カード読取装置、非接触通信機、などにより実現される。図１の例では、カードリーダ１３３０がこれに該当する。
【００７５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。図１の例では、制御基板１３５０がこれに該当する。
【００７６】
そして、本実施形態の処理部２００は、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７７】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部２２０は、プレーヤキャラクタ設定部２２２と、難易度受付制御部２２４と、楽曲選択制御部２２６と、受動ゲーム選択制御部２２８と、タイミングゲーム進行制御部２３０と、受動ゲーム進行制御部２４０と、を含む。勿論、音楽ゲームの実行に係るこれら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７８】
プレーヤキャラクタ設定部２２２は、受動ゲームにおいてプレーヤ側キャラクタの１つとされるプレーヤキャラクタ４（図２参照）を、プレイ開始前に設定するための制御を行う。本実施形態では、プレーヤ別に、所定数のゲームカード３をカードリーダ１３３０に挿入しカードを読み取りさせるように促す。ここで言う、所定数は、本実施形態では１枚とするが、複数枚でもよい。そして、ゲームカード３からゲーム開始前に読み取った当該カードが担持する情報に対応づけられるキャラクタをプレーヤのプレーヤキャラクタ４に設定する。
【００７９】
難易度受付制御部２２４は、プレイ開始前に、プレーヤ別にプレイするゲーム難易度（プレイ難易度）の選択入力を受け付ける制御を行う。
【００８０】
楽曲選択制御部２２６は、操作入力部１００とともに、プレーヤがゲームプレイする楽曲を、複数の楽曲の中から選択する楽曲選択手段を構成する。具体的には、予め用意されている選択候補のリストをビデオモニタ１３２２（図１参照）に表示させ、操作入力装置１３０６の操作入力に応じて、所定数の楽曲を順次選択して、選択順と対応づけて「選択済楽曲」として記憶部５００に記憶させる。
【００８１】
受動ゲーム選択制御部２２８は、タイミングゲームの進行制御中の評価の結果に基づいて進行制御される受動ゲームを、複数の受動ゲームの中から選択する。具体的には、選択済楽曲の組み合わせ（又は、選択楽曲の楽曲属性の組み合わせ）に応じて、受動ゲームの選択候補を決定し、当該選択候補のリストをビデオモニタ１３２２（図１参照）に表示させ、操作入力装置１３０６の操作入力に応じて、所定数の受動ゲームを順次選択して、選択順と対応づけて「選択済受動ゲーム」として記憶部５００に記憶させる。
【００８２】
タイミングゲーム進行制御部２３０は、楽曲選択制御部２２６により選択された楽曲に基づくタイミングゲームの進行制御を含むタイミングゲームの実行を制御する。具体的には、選択済楽曲をプレイ曲として再生制御、譜面２０の表示制御、規準タイミング毎の操作入力の評価、評価結果の履歴を記憶部５００に記憶させる制御、評価結果の表示、スコアの計算、などを実行することができる。
【００８３】
そして、タイミングゲーム進行制御部２３０は、楽曲選択制御部２２６が複数の楽曲を選択する一方、受動ゲーム選択制御部２２８が１つの受動ゲームを選択する場合には、楽曲選択制御部２２６により選択された複数の楽曲それぞれに基づくタイミングゲームを順番に進行制御させることができる。
【００８４】
そして、タイミングゲーム進行制御部２３０は、支障付与制御部２３１を有する。
支障付与制御部２３１は、受動ゲームの進行状況に基づいて、タイミングゲームにおけるプレーヤのゲームプレイに支障を与える支障付与制御を行う。
【００８５】
ここで言う「支障付与制御」は、端的に言えばプレーヤのプレイを邪魔する内容の制御である。例えば、譜面２０の一部を隠しながら移動する遮蔽オブジェクトの表示制御、譜面２０の一部又は全部をぼかしたり明度を低減して指示体の種類を視認しにくくする制御、譜面２０の一部又は全部を振動するように表示させて指示体の種類を視認しにくくする、プレイ曲の再生音量を低減する、プレイ曲のリズムとは異なるリズム音をプレイ楽曲の再生音と重ねて放音させる制御、などを設定することができる。支障付与制御の内容は、タイミングゲームのジャンルに応じて適宜設定することができる。
【００８６】
受動ゲーム進行制御部２４０は、タイミングゲーム進行制御部２３０によるタイミングゲームの進行制御と並行して、受動ゲーム選択制御部２２８により選択された受動ゲームの進行制御を含む当該受動ゲームの実行を制御する。そして、受動ゲーム選択制御部２２８により選択された同一の受動ゲームを、楽曲選択制御部２２６により選択された楽曲に基づいて可変に制御する。
【００８７】
具体的には、受動ゲーム進行制御部２４０は、受動ゲーム選択制御部２２８により選択された受動ゲームに登場するキャラクタ、登場するキャラクタの数、登場するキャラクタのパラメータ値、登場するキャラクタの登場タイミング、の１つ又は複数を、楽曲選択制御部２２６により選択された楽曲に基づいて可変に制御することができる。
【００８８】
可変に制御するにあたっては、受動ゲーム進行制御部２４０は、受動ゲーム選択制御部２２８により選択された受動ゲームの属性（ゲーム属性）と、楽曲選択制御部２２６により選択された楽曲の属性（楽曲属性）とが所定の相性条件を満たしているか否かに基づいて、受動ゲームを可変に制御することができる。
【００８９】
ここで言う「属性」の内容は適宜設定可能である。「タグ情報」「メタデータ」と読み替えることもできる。例えば、その楽曲がとあるアニメの主題歌である場合には、楽曲属性に「アニメ」や「当該アニメのタイトル」を設定し、その受動ゲームには、同じアニメのキャラクタが登場するゲーム内容とすれば、ゲーム属性にも「アニメ」や「当該アニメのタイトル」を設定する。そして、楽曲属性とゲーム属性とが同じである場合に、「良」相性と判定し、「良」相性の場合には、当該受動ゲームに登場するアニメのキャラクタの能力を、「良」相性以外のケースよりも高めるように可変に制御することができる。
【００９０】
また、受動ゲーム進行制御部２４０は、受動ゲーム選択制御部２２８により選択された受動ゲームに設定されている情報である基準時間長と、楽曲選択制御部２２６により選択された楽曲の長さとの差異に基づいて、受動ゲームを可変に制御することができる。
【００９１】
また、楽曲選択制御部２２６が複数の楽曲を選択する一方、受動ゲーム選択制御部２２８が１つの受動ゲームを選択する場合には、タイミングゲーム進行制御部２３０が、楽曲選択制御部２２６により選択された複数の楽曲それぞれに基づくタイミングゲームを順番に進行制御させるのに対して、受動ゲーム進行制御部２４０は、複数の楽曲それぞれに基づくタイミングゲームの進行制御と並行して、受動ゲーム選択制御部２２８により選択された１つの受動ゲームを進行制御させることができる。
【００９２】
また、受動ゲーム進行制御部２４０は、タイミングゲームにおけるプレーヤの操作入力の種類、タイミングに係る評価の結果、評価結果の連続性に基づいて、キャラクタアクションの発動効果を可変に制御することができる。
【００９３】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。
【００９４】
音生成部２９０は、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音、ＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部３９０へ出力する。本実施形態では、プレイする楽曲の音楽データに基づく音声再生（音出力・放音と同義）の制御を実行する。また、操作入力の種類別の叩打演出音の音声再生の制御を行うことができる。
【００９５】
音出力部３９０は、入力された音声信号に基づいて放音する。図１の例ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００９６】
画像生成部２９２は、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。そして、画像データに基づく画像信号を画像表示部３９２へ出力することができる。
【００９７】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではビデオモニタ１３２２がこれに該当する。
【００９８】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、サーバシステム１１００や、オンラインストレージなどとのデータ通信に係る処理を実行することができる。
【００９９】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１３５３が該当する。
【０１００】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。
【０１０１】
図６は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、ゲームプログラム５０３と、楽曲定義データ５２０と、受動ゲーム定義データ６００と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０２】
ゲームプログラム５０３は、処理部２００が読み出して実行することで、ゲーム管理部２２０（図５参照）としての機能を実現させるためのプログラムである。計時部２８０、音生成部２９０、画像生成部２９２、通信制御部２９４として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１０３】
楽曲定義データ５２０は、プレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、１つの楽曲定義データ５２０は、図７に示すように、固有の楽曲名５２１と、楽曲音声データ５２２と、譜面２０のオリジナルを定義する譜面定義データ５２３と、楽曲属性５２４と、楽曲の再生時間に相当する楽曲長さ５２５と、規準タイミング組み合わせ定義データ５２６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０４】
譜面定義データ５２３は、譜面２０（図２参照）にて各種指示体を流れ表示するためのオリジナルのデータである。譜面定義データ５２３は、プレイ難易度別に用意され、規準タイミングの時系列リストと、各規準タイミングと対応付けられる規準操作種類の時系列リスト、小節区切り線２６の配列位置等を定義している。その他、１拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すＢＰＭ（Beats Per Minute）や、拍子、なども適宜含めることができる。
【０１０５】
楽曲属性５２４は、当該楽曲に設定されている属性を示す情報である。例えば、楽曲のジャンル（例えば、アニメ、ロック、ＪＰＯＰ、クラシック、ダンス、…など）、ＢＭＰ、関連するアニメやゲームのタイトル、曲調、などを設定することができる。勿論、これら以外の属性も適宜設定することができる。
【０１０６】
規準タイミング組み合わせ定義データ５２６は、連続する特定範囲の規準タイミングを１つの組み合わせと見なして、それに対応する操作入力に対して組み合わせとして評価するためのデータである。例えば、組み合わせ対象規準操作タイミングリストと、評価結果を良好と見なす評価結果良好条件と、を格納する。評価結果良好条件は、例えば、評価結果のうち所定種評価が占める割合の閾値、などでもよい。
【０１０７】
図６に戻って、受動ゲーム定義データ６００は、受動ゲーム毎に用意され、当該受動ゲームを定義する各種データを格納する。１つの受動ゲーム定義データ６００は、例えば図８に示すように、固有の受動ゲーム名６０１と、受動ゲーム開放条件６０２と、ゲーム属性６０３と、当該受動ゲームの想定される標準プレイ時間である基本時間長６０４と、キャラクタ初期設定データ６１０と、ステージ分岐定義データ６５０と、ステージ定義データ６６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０８】
受動ゲーム開放条件６０２は、当該受動ゲームがプレイ可能になる条件を示す。本実施形態では、ゲーム開始前にプレーヤが選択する選択候補とすることができる条件と同義である。具体的には、選択済楽曲に含まれるべき楽曲名リスト、選択済楽曲の楽曲属性、を設定することができる。本実施形態では、少なくともカードリーダ１３３０で読み込んだゲームカード３（図１参照）に対応する種類のキャラクタがキャラクタ初期設定データ６１０に含まれていることが開放条件として設定されている。
【０１０９】
ゲーム属性６０３は、当該ゲームの属性に関する情報を格納する。例えは、ゲームジャンル、アニメやコミックの原作名、などを設定することができる。何れかの楽曲属性の種類と対をなす属性を設定すると好適である。
【０１１０】
キャラクタ初期設定データ６１０は、当該受動ゲームに登場するキャラクタの種類毎に用意され、当該キャラクタを定義する各種データを格納する。１つのキャラクタ初期設定データ６１０は、例えば図９に示すように、固有のキャラクタ名６１１と、所属６１２と、初期登場タイミング６１４と、登場タイミング変更パターンデータ６２０と、初期能力パラメータ値リスト６２８と、能力パラメータ値変更パターンデータ６３０と、初期特別アクション定義データ６３８と、特別アクション変更パターンデータ６４０と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばキャラクタモデルや、キャラクタのモーションデータ、なども適宜含めることができる。
【０１１１】
所属６１２は、当該受動ゲームにおける当該キャラクタがプレーヤ側キャラクタであるか、受動ゲームの目的のために存在する敵キャラクタであるかを示す。本実施形態の受動ゲームは、アクションＲＰＧ風のゲームなので、所属６１２は、プレーヤキャラクタ４や支援ＮＰＣとされ得るキャラクタの所属６１２は「プレーヤ側」に設定され、敵キャラクタ６の所属６１２は「目的側（本実施形態では敵側に同義）」に設定される。
【０１１２】
初期登場タイミング６１４は、当該キャラクタが受動ゲームが開始されてどのタイミングで登場するかを定義する。具体的には、プレイ曲の再生開始からの経過時間又は描画フレーム数で定義する。当該キャラクタがプレーヤキャラクタ４とされるキャラクタであれば、初期登場タイミング６１４は、ゲーム開始冒頭からの登場を意味する「０：００」となる。
【０１１３】
登場タイミング変更パターンデータ６２０は、当該キャラクタの登場タイミングを、初期登場タイミング６１４からどのように変更するかを定義するデータであって、変更のパターン別に用意される。１つの登場タイミング変更パターンデータ６２０は、変更実施条件６２２と、変更後登場タイミング６２４と、を格納する。
【０１１４】
変更実施条件６２２は、単数又は複数の条件記述要素のＡＮＤ又はＯＲによって定義される。条件記述要素は、適宜設定可能である。
【０１１５】
本実施形態では、ゲーム開始前のプレーヤによる選択結果に関する条件記述要素としては、例えば、１）選曲済楽曲に含まれるべき楽曲名、２）選曲済楽曲の楽曲名の組み合わせ、３）選択済楽曲の楽曲属性の組み合わせ、４）楽曲長さと当該受動ゲームの基本時間長６０４との長さ差異条件（例えば、３０秒以上異なる、など）、を設定できる。長さ差異条件は、規準タイミングの数と、当該受動ゲームにおいて初期設定されている敵キャラクタ６の出現数との差で表すとしてもよい。或いは、単純に、選択済楽曲の規準タイミング数としてもよい。
【０１１６】
また、ゲーム開始以降の音楽ゲームの進行状況に関する条件記述要素としては、５）スコアの条件（例えば、１００点に到達など）、６）音楽ゲームで連続Ｎ回（Ｎ≧２の自然数）の評価結果の条件（例えば、いわゆるコンボの回数；評価結果「良」以上で連続５回以上など）、７）所定の良好条件を満たす評価結果の割合の条件、８）１つの組み合わせとして設定された規準タイミングに係る評価結果が所定の良好条件を充足すべきか否かの要否、などを設定することができる。
【０１１７】
変更後登場タイミング６２４としては、「登場させない」も設定することができる。或いは、変更後登場タイミング６２４を、初期登場タイミング６１４からの変更増減値で設定するとしてもよい。
【０１１８】
初期能力パラメータ値リスト６２８は、当該キャラクタに設定されている能力パラメータの初期値を所定順に格納する。能力パラメータの種類は、当該受動ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。
【０１１９】
例えば、当該受動ゲームが、アクションＲＰＧ風のゲームであれば、耐久値、攻撃力、防御力、時間当たりの回復力、攻撃回避能力、クリティカルヒットの出現率、スキル発動確率、などを適宜設定可能である。ここで言う「耐久値」は、ダメージを受けると減算され、「０」に至ると行動不能になるパラメータ値であり、体力値などとも称される。
【０１２０】
当該キャラクタが敵キャラクタ６の場合でその初期耐久値を、音楽ゲームの評価結果「良」の時にプレーヤキャラクタ４から受けるダメージとして設定される最小ダメージ値と同じ値にすれば、音楽ゲームで１回操作入力して「良」以上の評価結果が得られると、１体のキャラクタを撃破できることになる。
【０１２１】
能力パラメータ値変更パターンデータ６３０は、当該キャラクタの能力パラメータ値を、初期設定値からどのように変更するかを定義するデータであって、変更のパターン別に用意される。１つの能力パラメータ値変更パターンデータ６３０は、変更実施条件６３２と、変更対象パラメータ６３４と、変更内容定義データ６３６と、を格納する。
【０１２２】
変更実施条件６３２は、登場タイミング変更パターンデータ６２０の変更実施条件６２２と同様に記述することができる。そして、変更実施条件６３２が満たされたならば、変更対象パラメータ６３４を変更内容定義データ６３６に従って変更する。
【０１２３】
初期特別アクション定義データ６３８は、当該キャラクタのキャラクタアクションのうち、特別に発動条件が限定された特別アクションの初期設定データである。特別アクションの位置付けは、受動ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。例えば、時間経過や敵からのダメージを受けるにつれて貯まってゆくゲージを設定し、当該ゲージが所定の閾値に到達すると発動する所謂「スキル」や「特殊能力」としても良い。勿論、特別アクションは「なし」に設定することもできる。
【０１２４】
特別アクション変更パターンデータ６４０は、特別アクションの初期設定からどのように変更するかのパターンを定義するデータであって、パターン毎に用意される。１つの特別アクション変更パターンデータ６４０は、変更実施条件６４２と、変更内容定義データ６４４と、を格納する。
【０１２５】
変更実施条件６４２は、登場タイミング変更パターンデータ６２０の変更実施条件６２２と同様に記述することができる。そして、変更実施条件６４２が満たされているならば、変更内容定義データ６４４に従って初期特別アクション定義データ６３８を変更する。
【０１２６】
なお、登場タイミング変更パターンデータ６２０、能力パラメータ値変更パターンデータ６３０、特別アクション変更パターンデータ６４０は、何れもプレーヤ側キャラクタであろうと敵キャラクタ６であろうと設定することができる。勿論、これらの変更パターンが設定されていないキャラクタが有ってもよい。
【０１２７】
図８に戻って、ステージ分岐定義データ６５０は、当該受動ゲームが複数のゲームステージ（ゲームシナリオなどでも良い。）で構成されている場合に用意される。そして、ステージ分岐定義データ６５０は、プレイするゲームステージの順番や分岐を定義するデータを格納する。分岐を含む場合には、そのゲームステージに分岐するための条件である分岐条件を対応づけて格納する。勿論、ゲームステージは１つのみとしてもよい。なお、分岐条件は、登場タイミング変更パターンデータ６２０（図９参照）の変更実施条件６２２と同様にして定義することができる。
【０１２８】
ステージ定義データ６６０は、各ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージに係る各種定義データが格納されている。
【０１２９】
１つのステージ定義データ６６０は、固有のステージ名６６１と、当該ステージのステージ開放条件６６２と、登場キャラクタ定義データ６６４と、支障定義データ６７０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
ステージ開放条件６６２は、登場タイミング変更パターンデータ６２０の変更実施条件６２２と同様に記述することができる。
【０１３１】
登場キャラクタ定義データ６６４は、当該受動ゲームに登場させるキャラクタの種類や数を定義するデータであって、本実施形態では複数用意されている。
１つの登場キャラクタ定義データ６６４は、適用条件６６５と対応づけて、登場させるキャラクタ名を連ねるキャラクタ名リスト６６６を含む。キャラクタ名リスト６６６は、登場させるキャラクタのキャラクタ名と適用される登場タイミングとを対応づけたテーブルデータであってもよい。
【０１３２】
適用条件６６５は、登場タイミング変更パターンデータ６２０（図９参照）の変更実施条件６２２と同様に記述することができる。従って、適用条件６６５を定義する条件記述要素は、ゲーム開始前のプレーヤによる選択結果に関する条件記述要素を用いることができる、例えば、１）選曲済楽曲の楽曲名、２）楽曲名の組み合わせ、３）選択済楽曲の楽曲属性の組み合わせ、４）楽曲長さと当該受動ゲームの基本時間長６０４との長さ差異条件、のみで定義すれば、ゲーム開始前の選択結果に応じて、登場するキャラクタや数が決まるように設定できる。
【０１３３】
具体的な例としては、音楽ゲームにおいて「良」以上の評価が得られると、１操作で１体の敵キャラクタ６を倒すように受動ゲームの内容を設定しようとするならば、適用条件６６５に、規準タイミングの数の範囲を長さ差異条件として設定する。そして、キャラクタ名リスト６６６に、「良」以上の評価で与えられるダメージの最小値以下の耐久値に設定された種類の敵キャラクタ６を、選択済楽曲の規準タイミングの数と同数又はそれ以下で出現させるように設定すればよい。
【０１３４】
また、別の例としては、選択済楽曲のタイトルや楽曲属性に応じて特定のキャラクタを登場させるとしてもよい。適用条件６６５に、選択済楽曲のタイトルがあるアニメのタイトルであることを設定し、キャラクタ名リスト６６６に当該アニメの登場キャラクタを模した支援ＮＰＣを設定する。すると、プレーヤが、意図的に当該アニメで使用される楽曲を選択して音楽ゲームをプレイすると、当該アニメのキャラクタと一緒に受動ゲームを楽しめることとなる。
【０１３５】
また、適用条件６６５には、ゲーム開始以降の音楽ゲームの進行状況に関する条件記述要素を用いることもできる。例えば、音楽ゲームのプレイ成績がある高成績条件（例えば、スコアが１０００点に達した、「良」以上の評価結果が連続２０回、など）に設定し、登場するキャラクタに、耐久値の高い敵キャラクタ６を登場させる、という設定も可能である。この場合、音楽ゲームになれた上級プレーヤには、歯ごたえのある敵キャラクタ６を出現させて、やりごたえ感を演出できる。
【０１３６】
支障定義データ６７０は、当該受動ゲームのプレイ状況・進行状況に応じて主たるゲームである音楽ゲームにフィードバックされる内容を定義するデータである。本実施形態では、音楽ゲームにおけるプレーヤのプレイを邪魔する支障付与制御毎に用意されるが、逆に、音楽ゲームにおけるプレーヤのプレイを支援する支援付与制御について同様に用意することもできる。
【０１３７】
１つの支障定義データ６７０は、固有の支障名６７１と、支障発動条件６７２、支障内容データ６７３と、支障停止条件６７４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３８】
支障発動条件６７２は、本実施形態では、受動ゲーム進行制御部２４０の進行制御によって受動ゲームの進行状況が悪化した場合を条件内容とするように定義される。例えば、プレーヤキャラクタ４の耐久値が２０％を下回った場合、敵キャラクタ６に与えるダメージ値の直近所定時間（例えば、１分間）の合計が基準値を下回る、倒されずに残存する敵キャラクタ６が目標値を下回っている、などとすることができる。
【０１３９】
支障内容データ６７３は、支障付与制御を実現するために必要なデータを含む。例えば、譜面２０（図２参照）の視認を邪魔するオブジェクトデータ、当該オブジェクトの移動パターンデータ、などである。
【０１４０】
支障停止条件６７４は、当該支障定義データによる発動中の支障付与制御を停止するための条件であって、受動ゲームの進行状況の条件、或いは音楽ゲームにおける進行状況の条件で定義できる。例えば、受動ゲームにてプレーヤキャラクタ４がクリティカルヒットを出した、などである。
【０１４１】
図６に戻って、プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、選択済楽曲リスト７０１と、プレーヤキャラクタ種類７０３と、選択済受動ゲームリスト７０５と、タイミングゲーム進行制御データ７１０と、受動ゲーム進行制御データ７３０と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１４２】
プレーヤキャラクタ種類７０３は、プレーヤが所有するゲームカード３（図１参照）のうち、カードリーダ１３３０で読み込ませたカードに対応づけられるキャラクタ種類が設定される。
【０１４３】
タイミングゲーム進行制御データ７１０は、プレーヤ毎に用意され、当該プレーヤがプレイする音楽ゲーム（本実施形態におけるタイミングゲーム）の進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、１人プレイを想定しているので、図６中には１つだけタイミングゲーム進行制御データ７１０を記しているが、マルチプレイの場合には人数分用意される。
【０１４４】
タイミングゲーム進行制御データ７１０は、プレイ曲名７１１と、プレイ経過時間７１２と、譜面２０（図２参照）の表示制御するための各種データを格納する譜面表示制御データ７１３と、評価結果履歴データ７１４と、タイミングゲームプレイ成績データ７１５と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１４５】
プレイ曲名７１１は、選択済楽曲リスト７０１に格納されている楽曲のうち、今現在プレイに使用されている楽曲名を格納する。
【０１４６】
評価結果履歴データ７１４には、規準タイミングの順に当該規準タイミングにおける操作入力の評価結果を履歴的に格納する。
【０１４７】
受動ゲーム進行制御データ７３０は、現在実行中の受動ゲーム毎に用意され、当該受動ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、１人プレイを想定しているので、図中には１つだけ受動ゲーム進行制御データ７３０を記しているが、マルチプレイの場合には人数分用意される。
【０１４８】
受動ゲーム進行制御データ７３０は、例えば図１０に示すように、プレイ受動ゲーム名７３１と、プレイステージ名７３２と、適用登場キャラクタ名リスト７３３と、登場キャラクタ設定データ７４０と、受動ゲームプレイ成績データ７６０と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１４９】
プレイ受動ゲーム名７３１は、選択済受動ゲームリスト７０５に格納されている受動ゲーム名のうち、今現在プレイされている受動ゲームを示す。
【０１５０】
プレイステージ名７３２は、今現在受動ゲームにおいてプレイされている当該受動ゲームにおけるゲームステージの識別情報を格納する。プレイ中の受動ゲームが、ゲームステージを持たない内容であれば、当該データは省略される。
【０１５１】
適用登場キャラクタ名リスト７３３は、プレイステージ名７３２が示すゲームステージのステージ定義データ６６０（図８参照）の登場キャラクタ定義データ６６４のうち、適用条件６６５を満たした定義データのキャラクタ名リスト６６６がコピーされる。
【０１５２】
登場キャラクタ設定データ７４０は、受動ゲームに登場しているキャラクタ別に用意される。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４、敵キャラクタ６、それぞれについて用意される。そして、１つの登場キャラクタ設定データ７４０は、固有のキャラクタ識別ＩＤ７４１と、登場キャラクタ名７４２と、適用登場タイミング７４３と、適用能力パラメータ値リスト７４４と、適用特別アクション定義データ７４５と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。例えば、ゲーム空間内における当該キャラクタの位置情報や、速度、動作制御データ、使用するアイテムの状態データ、などを適宜格納することができる。
【０１５３】
同じ種類のキャラクタが複数体登場する場合には、登場キャラクタ名７４２は同じだがキャラクタ識別ＩＤ７４１を違えてそれらを個別に識別する。
【０１５４】
適用登場タイミング７４３は、受動ゲームのプレイ開始時点で、当該キャラクタのキャラクタ初期設定データ６１０（図９参照）の初期登場タイミング６１４が一旦コピーされる。そして、受動ゲームのプレイ開始前及びプレイ中において、変更実施条件６２２が満たされると、それに対応する変更後登場タイミング６２４で適用登場タイミング７４３が変更される。
【０１５５】
適用能力パラメータ値リスト７４４は、受動ゲームのプレイ開始時点で、当該キャラクタのキャラクタ初期設定データ６１０（図９参照）の初期能力パラメータ値リスト６２８が一旦コピーされる。そして、受動ゲームのプレイ開始前及びプレイ中において、変更実施条件６３２が満たされると、適用能力パラメータ値リスト７４４のうち、満たされた変更実施条件６３２に対応する変更対象パラメータ６３４の値が、変更内容定義データ６３６に従って変更される。
【０１５６】
適用特別アクション定義データ７４５は、受動ゲームのプレイ開始時点で、当該キャラクタのキャラクタ初期設定データ６１０（図９参照）の初期特別アクション定義データ６３８が一旦コピーされる。そして、受動ゲームのプレイ開始前及びプレイ中において、変更実施条件６４２が満たされると、それに対応する変更内容定義データ６４４に従って適用特別アクション定義データ７４５が変更される。
【０１５７】
［動作の説明］
図１１は、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部２００にてゲームプログラム５０３を実行することにより実現される。なお、１人プレイを前提として説明するが、マルチプレイでもよい。
【０１５８】
業務用ゲーム装置１３００は、先ずプレイする楽曲の選択受け付けを行う（ステップＳ１０）。具体的には、楽曲定義データ５２０の楽曲名５２１（図７参照）の一覧を表示させて、プレーヤに所定数を選択させる。本実施形態では、２曲選択させるが、１曲でもよいし３曲以上でもよい。選択された楽曲の楽曲名は、選択順に、選択済楽曲リスト７０１に格納される。
【０１５９】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤキャラクタ４とするキャラクタの受け付けを行う（ステップＳ１２）。具体的には、プレーヤが所有しているゲームカード３（図１参照）を所定数カードリーダ１３３０へ挿入するように促す表示を行う。カードリーダ１３３０で読まれたゲームカード３が担持していたキャラクタ種類の情報（或いは、別途用意されるゲームカード３の個体識別情報とキャラクタ種類との紐付け関係の定義データから得られる種類の情報）は、プレーヤキャラクタ種類７０３に格納される。
【０１６０】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、プレイする受動ゲームの選択受け付けを行う（ステップＳ１４）。具体的には、受動ゲーム開放条件６０２（図８参照）が満たされている受動ゲーム定義データ６００を抽出し、それらの受動ゲーム名６０１の一覧を表示させて、プレーヤに所定数を選択させる。本実施形態では、１つとするが複数でもよい。選択結果は、選択済受動ゲームリスト７０５に格納される。また、受動ゲーム進行制御データ７３０（図１０参照）を作成し、プレイ受動ゲーム名７３１を設定し、プレイステージ名７３２に最初のステージ名を設定する。
【０１６１】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、受動ゲームにおける登場キャラクタを選択して、各登場キャラクタを設定する（ステップＳ２０）。
具体的には、当該受動ゲームにおいて最初にプレイされるゲームステージのステージ定義データ６６０（図８参照）の登場キャラクタ定義データ６６４の中から、適用条件６６５を満たす定義データを検索する。そして、そのキャラクタ名リスト６６６を適用登場キャラクタ名リスト７３３にコピーする。そして、当該リストに登録されているキャラクタ毎に登場キャラクタ設定データ７４０を作成する。
【０１６２】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、選択済楽曲リスト７０１の１曲目をプレイ曲に設定して（ステップＳ２２）、音楽ゲーム（本実施形態におけるタイミングゲーム）の進行制御を開始するとともに、並行して受動ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ２４）。
これ以降、受動ゲームにおいては、適用登場タイミング７４３（図１０参照）に達したキャラクタがゲーム内に登場し、適用能力パラメータ値リスト７４４で定義される能力が適用される。そして、適用特別アクション定義データ７４５に従って、特別アクションの発動が制御される。また、プレイするゲームステージが終了すると、ステージ分岐の定義に従って、次のゲームステージでのプレイに移行する。
【０１６３】
プレイ中、業務用ゲーム装置１３００は、登場する各キャラクタについて、それぞれのキャラクタ初期設定データ６１０（図９参照）に従って、登場タイミング、能力パメータ値、特別アクションそれぞれの変更実施条件（変更実施条件６２２，変更実施条件６３２、変更実施条件６４２）が満たされたかを逐次判定する。そして、満たされている変更実施条件に対応する変更内容の定義に従って、該当するキャラクタの登場キャラクタ設定データ７４０（図１０参照）を変更する。具体的には、適用登場タイミング７４３、適用能力パラメータ値リスト７４４、適用特別アクション定義データ７４５を変更する（ステップＳ２６）。変更後は、変更された各パラメータ値に基づいて受動ゲームは進行制御される。
【０１６４】
また、プレイ中は、業務用ゲーム装置１３００は、支障定義データ６７０（図８参照）を参照して、支障発動条件６７２を満たす支障付与制御を逐次開始し、また支障停止条件６７４を満たす支障付与制御を逐次終了させる（ステップＳ２８）。
【０１６５】
タイミングゲームにおいて、プレイ曲が終了すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、選択済楽曲リスト７０１に未プレイの楽曲が残っている場合には（ステップＳ３２のＮＯ）、未プレイの楽曲をプレイ曲に設定して、タイミングゲームを再開する（ステップＳ３４）。
【０１６６】
また、これに伴って業務用ゲーム装置１３００は、受動ゲームの継続又は新規開始を行う（ステップＳ３６）。本実施形態では、選択済みの受動ゲームは１つなので、受動ゲーム進行制御データ７３０（図１０参照）はそのまま持ち越しされ、再開されるタイミングゲームについても継続される。もし、受動ゲームを複数選択受け付けする構成では、このタイミングで選択済受動ゲームリスト７０５に残っている未プレイの受動ゲームをプレイ受動ゲームとし、受動ゲーム進行制御データ７３０を一旦破棄して、ステップＳ１４及びステップＳ１６と同様の処理を行って新たなプレイ受動ゲームに合わせて再設定するとしても良い。
【０１６７】
もし、選択済楽曲リスト７０１の全ての楽曲をプレイしたならば、（ステップＳ３２のＮＯ）、業務用ゲーム装置１３００は所定のプレイ終了処理を実行して（ステップＳ３８）、一連の処理を終了する。
【０１６８】
なお、プレイする楽曲を共通としたマルチプレイの場合には、ステップＳ１２〜ステップＳ２０、ステップＳ２４〜ステプＳ２８をプレーヤ別に実行すればよい。
【０１６９】
以上、本実施形態によれば、タイミングゲームの実行に対して受動的に実行される受動ゲームを内包するゲームにおいて、受動ゲームに多様性を付与することができる。プレイに使用する楽曲の選択や、受動ゲームの選択、更にはタイミングゲームにおけるプレイ成績等に応じて受動ゲームの内容に変化が生まれるので、プレーヤが飽きる可能性を低く、或いは、飽きが来るまでの時間を長期化させることができる。
【０１７０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７１】
［その１］
上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置１３００にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、これに限らない。業務用ゲーム装置１３００をコントローラ兼表示装置すなわちプレーヤ端末として位置付け、ゲーム進行制御をサーバシステム１１００（図１参照）にて実行する形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
【０１７２】
［その２］
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機、家庭用据置型ゲーム機、などのその他の形態の装置により実現することもできる。１台の装置を複数人で使用できない場合には、適宜、装置間を通信接続して通信対戦形式とすればよい。通信接続の方式は問わない。
【０１７３】
例えば、図１２に示すように、タッチパネル１５０６を搭載したスマートフォン１５００にて、ゲームプログラム５０３に相当するアプリケーションプログラムを実行する形態も可能である。
【０１７４】
具体的には、スマートフォン１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。
【０１７５】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【０１７６】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【０１７７】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、上記実施形態の記憶部５００に記憶されるプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【０１７８】
上記実施形態におけるゲームプログラム５０３に相当するプログラムは、スマートフォン１５００をスタンドアローンとして本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるアプリケーションプログラムであっても良い。サーバシステム１１００とともにゲームシステム１０００を構成するならば、クライアントプログラムとして実現してもよい。必要なプログラムや各種設定データは、サーバシステム１１００からダウンロードするとしても良いし、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【０１７９】
当該構成においては、上記実施形態の操作入力装置１３０６に代えて、タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面内に、適宜、規準操作の種類別の規準操作入力アイコンを表示させ、規準タイミングと、どの規準操作入力アイコンにタッチ操作があったかに応じて入力評価すると好適である。
【０１８０】
［その３］
また、上記実施形態では、タイミングゲームを、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームとして例示したが、その他の楽器を仮想演奏する音楽ゲームとしてもよいことは勿論のこと、他ジャンルのゲームであってもよい。
【０１８１】
例えば、操作入力装置１３０６をピアノ等の鍵盤型とし、鍵盤それぞれに対応する指示体２５の移動レーンを用意する。そして、基準位置２４に到達した指示体２５の移動レーンに対応する鍵盤を、到達したタイミングに合わせて操作入力してプレイする形態とすることもできる。
【０１８２】
また例えば、操作入力にタッチパネルを採用して、規準操作の種類に対応する指示体２５を画面に表示し、当該指示体にタッチして操作入力する形態に対しても、本発明を同様に適用できる。すなわち、ゲーム画面に出現表示された指示体２５は出現位置から移動せず、付属表示物が指示体２５に向けて移動して、両者が重なることで規準タイミングを示し、その後にゲーム画面から消える。プレーヤは、付属表示物が指示体２５に重なるタイミングに合わせて、当該指示体をタッチしてプレイするとしてもよい。
【０１８３】
［その４］
また、上記実施形態では、受動ゲームをプレーヤがプレイ開始前に選択する構成としたが、楽曲の選択結果に応じて自動的に受動ゲームが選択される構成とすることもできる。その場合は、予め想定される選択済楽曲の組み合わせ、或いは選択済楽曲の楽曲属性の組み合わせに応じて、少なくとも１つの受動ゲームを対応づけた定義データを用意しておき、当該定義データに従って自動的に選択すればよい。
【０１８４】
［その５］
また、上記実施形態では、受動ゲームについては、登場するキャラクタに敵味方の区別の有る例を示したが、敵味方の区別がないゲーム内容としても良いのは勿論である。また、上記実施形態では、受動ゲームにおいてプレーヤキャラクタ４を使用する形態を例示したが、プレーヤキャラクタ４を省略し、全てＮＰＣとすることができる。なお、この場合、ＮＰＣは、人型に限らず、動物、植物、仮想生物、光の粒子や光の流れなどの不定形なアンビエント要素、などでもよい。
【符号の説明】
【０１８５】
４…プレーヤキャラクタ
６…敵キャラクタ
２０…譜面
２５…指示体
２７…評価通知部
３０…受動ゲーム画面
２００…処理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…プレーヤキャラクタ設定部
２２４…難易度受付制御部
２２６…楽曲選択制御部
２２８…受動ゲーム選択制御部
２３０…タイミングゲーム進行制御部
２３１…支障付与制御部
２４０…受動ゲーム進行制御部
５００…記憶部
５０３…ゲームプログラム
５２０…楽曲定義データ
５２１…楽曲名
５２４…楽曲属性
５２５…楽曲長さ
５２６…規準タイミング組み合わせ定義データ
６００…受動ゲーム定義データ
６０１…受動ゲーム名
６０３…ゲーム属性
６０４…基本時間長
６１０…キャラクタ初期設定データ
６１１…キャラクタ名
６１２…属性
６１４…初期登場タイミング
６２０…登場タイミング変更パターンデータ
６２８…初期能力パラメータ値リスト
６３０…能力パラメータ値変更パターンデータ
６６０…ステージ定義データ
６６４…登場キャラクタ定義データ
６７０…支障定義データ
７００…プレイデータ
７０１…選択済楽曲リスト
７０５…選択済受動ゲームリスト
７１０…タイミングゲーム進行制御データ
７３０…受動ゲーム進行制御データ
７３３…適用登場キャラクタ名リスト
７４０…登場キャラクタ設定データ
７４３…適用登場タイミング
７４４…適用能力パラメータ値リスト
１３００…業務用ゲーム装置
１３５０…制御基板
Ｗ２…ゲーム画面
【図１】
2019136246.tif 000003
【図２】
2019136246.tif 000004
【図３】
2019136246.tif 000005
【図４】
2019136246.tif 000006
【図５】
2019136246.tif 000007
【図６】
2019136246.tif 000008
【図７】
2019136246.tif 000009
【図８】
2019136246.tif 000010
【図９】
2019136246.tif 000011
【図１０】
2019136246.tif 000012
【図１１】
2019136246.tif 000013
【図１２】
2019136246.tif 000014