(57)【要約】【課題】「遊技のめり込み」の発生を効果的に抑制できる遊技機を提案する。【課題手段】発射された遊技球を遊技領域３で流下させて遊技を行うパチンコ機１であって、遊技の進行に基づき変化する進行度パラメータ（賞球数、消費金額等）を求めるカウント手段と、ユニット表示装置４７等で実行する演出を制御する演出制御手段と、所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記進行度パラメータの値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段を備える。演出制御手段は、進行度パラメータの値が特定値になったとき、当該進行度パラメータの値と時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて抑制演出を行う。【選択図】図２２
2019076636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に基づき変化する進行度パラメータを求めるカウント手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記進行度パラメータの値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記カウント手段で求められる進行度パラメータの値が特定値になったとき、当該進行度パラメータの値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定値を複数段階設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記カウント手段でカウントされる進行度パラメータの値が特定値になったとき、前記時間計測手段で計測している経過時間の長短に応じて、前記演出の演出時間が決定されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行う遊技機であって、
何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記演出の内容は、前記所定時点からの前記払出数若しくは前記所定時点からの経過時間に基づいて段階的に変化することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記演出の内容は、前記賞球の払出数及び前記経過時間のうちの少なくとも一方に対応するキャラクタ表示によって特定され、
前記所定時点からの経過時間若しくは前記所定時点からの前記払出数に基づいて、前記キャラクタ表示の表示態様が段階的に変化することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に伴い効果的な演出を行う遊技機に関し、所謂「弾球遊技機」や「回胴遊技機」に適用できる。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技機（弾球遊技機）は、入賞口及びアウト口が設けられた遊技領域を有する遊技盤を備え、遊技球を遊技領域で流下させることにより遊技を進行させるものである。かかる遊技機においては、遊技者が遊技にのめり込み、過度な金額を費やしてしまうこと（以下、「遊技のめり込み」という。）が問題となっている。このため、「遊技のめり込み」の発生を抑制するための種々の提案がなされている（特許文献１等を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１６４０２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、この特許文献１で開示された提案では、「遊技のめり込み」の発生が懸念されるケースで、単に「遊技のめり込み」の発生を防止するために「注意を喚起する表示」を行うに過ぎないため、「遊技のめり込み」の発生を効果的に抑制できないという問題を有している。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、「遊技のめり込み」の発生を効果的に抑制できる遊技機を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の遊技機は、
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に基づき変化する進行度パラメータを求めるカウント手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記進行度パラメータの値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記カウント手段で求められる進行度パラメータの値が特定値になったとき、当該進行度パラメータの値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、進行度パラメータの値のみでなく、特定値になるまでの時間を考慮して演出内容が特定されるため、演出内容が態様化され、遊技者の意表を付く効果的な演出を出現可能である。このため、演出を「遊技のめり込み」の発生を抑制したいタイミングで出現させれば、「遊技のめり込み」を効果的に抑制できる。
【０００８】
上記「利益情報」としては、例えば、進行度パラメータに応じて遊技者に提供される「景品の情報」と「遊技特典に関する情報（所定契機に基づいて、遊技上の利益を付与する利益付与手段を備える場合）」と、のうちの少なくとも一方を例示できる。
後者の「遊技特典に関する情報」として、例えば、「賞球等の特典に関する情報」を例示できるが、この他に、「特別遊技（大当り遊技や小当り遊技等の特別遊技）に関する情報」、「特別遊技に伴って付与される特典に関する情報」、「演出上の特典に関する情報」等を例示できる。ここで、「特別遊技に伴って付与される特典に関する情報」としては、例えば、（ａ）大当り遊技を実行した後、確率変動状態となる遊技機では確率変動状態に関する情報、（ｂ）大当り遊技を実行した後、時短状態となる遊技機（特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮する変動短縮機能や、可変式の始動口の開放時間を長くする開放延長機能等）を有する遊技機では時短状態に関する情報等のうち少なくとも１つを例示できる。
また、上記「利益の程度に応じて異なる利益情報」は、例えば、「利益の程度に応じて識別可能な情報」等を例示でき、特に「利益の程度に応じて順位付けされた情報」を例示できる。そして、かかる場合「利益情報」を、進行度パラメータが大きくなるにしたがって、低順位若しくは高順位のものから順位付けされた順番で段階的に表示する場合を例示できる。
上記「カウント手段」としては、例えば、「賞球の払出数」、「遊技に伴って消費した遊技球数」、「遊技球の発射数」、「当否判定の回数」、「確率変動状態や時短状態になった後、所謂回数切りが適用される場合の当該回数」、「確率変動状態や時短状態での獲得球数」と、のうちの少なくとも１つを進行度パラメータとして求めるカウント手段を例示できる。
【０００９】
本発明の遊技機において、
何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段を備え、
前記カウント手段は、前記所定時点から前記賞球の払出数を前記進行度パラメータとして求めてもよい（以下、関連発明１という）。
換言すると、「カウント手段」を、「前記賞球の払出数を計数（計測）する払出数の累積値を求める計数手段（計測手段）」としてもよい。
この場合、賞球払出数に応じて種々の態様の演出を実行できる。
【００１０】
また、本発明の遊技機において、
遊技の進行に伴い消費された遊技球（消費球）を計数（計測）する消費球数計数手段を備え、
前記カウント手段は、前記所定時点からの消費球数を前記進行度パラメータとして求めてもよい（以下、関連発明２という）。
換言すると、「カウント手段」を、「遊技に伴い消費された遊技球（消費球）の累積値を求める計数手段（計測手段）」としてもよい。
この場合、消費球数に応じて種々の態様の演出を実行できる。
【００１１】
更に、本発明の遊技機において、
何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、
遊技の進行に伴い消費された遊技球を消費球として計数する消費球数計数手段と、
を備え、
前記カウント手段は、前記賞球数の累積数と前記消費球の累積数とに基づいて算出される持球数の増減数を前記進行度パラメータとして求めてもよい（以下、関連発明３という）。
換言すると、「カウント手段」を、「賞球数の累積値と消費球数の累積値とに基づいて算出される持球数の増減数を計数（計測）する計数手段（計測手段）」としてもよい。
この場合、増減数（持球数）の増減に応じて種々の態様の演出を実行できる。
【００１２】
なお、本発明において、カウント手段は、前記賞球の払出数と、前記消費球数と、前記増減数とのうちの１個を前記進行度パラメータとして求めてもよいが、前記賞球の払出数と、前記消費球数と、前記増減数とのうちの２個若しくは３個を前記進行度パラメータとして求めてもよい。
上記「特定値」は、一定の値（特定の一の値、例えば、１００）であっても、一定範囲の値（例えば、１００〜２００）の値であってもよい。また、上記「特定値」は単数設定されるだけでも、段階的に複数設定されてもよい。
上記「演出手段」としては、例えば、「視覚的な演出を行う表示手段」と、「音による演出を行う発声手段」、「電飾的な演出を行う電飾手段」、「可動物（役物等）の作動や出現で演出を行う場合には、可動物」、「振動（バイブレーション）によって演出を行う振動手段」と、のうち１若しくは２以上の組み合わせを例示できる。
なお、本発明に示す演出を「遊技のめり込み」の発生抑制のための演出としてのみでなく、他の目的を有する演出としても利用できる。例えば、「パチンコホールへの再来店を促す演出」、「他機種での遊技を勧める演出」「新台導入を宣伝する演出」等として用いることもできる。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機は、
請求項１に記載の遊技機において、
前記特定値を複数段階設けたことを特徴とする。
【００１４】
この発明によると、特定値を複数段階設け、個々の特定値になることで異なる内容の演出を実行するため、演出の内容の多様化を図り、より効果的な演出を実行できる。
【００１５】
請求項３に記載の遊技機は、
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記カウント手段でカウントされる進行度パラメータの値が特定値になったとき、前記時間計測手段で計測している経過時間の長短に応じて、前記演出の演出時間が決定されることを特徴とする。
【００１６】
この発明によると、カウント手段でカウントされる進行度パラメータの値が特定値になったとき、時間計測手段で計測している経過時間の長短に応じて、演出の演出時間が決定されるため、出現する演出の内容を更一層多様化することができる。
【００１７】
請求項４に記載の遊技機は、
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行う遊技機であって、
何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記演出の内容は、前記所定時点からの前記払出数若しくは前記所定時点からの経過時間に基づいて段階的に変化することを特徴とする。
【００１８】
この場合、所定時点からの賞球の払出数若しくは経過時間に基づいて演出内容が段階的に変化する。このため、演出が「遊技のめり込み」の防止を目的とする場合、遊技の進行に伴い演出内容が段階的に変化し、演出によるメッセージ力が変動する。例えば、遊技の進行に伴ってメッセージ力が強い演出が出現することとすれば、当該演出の出現によって、より確実に「のめり込み防止」を図ることができる。
【００１９】
請求項５に記載の遊技機は、
請求項４に記載の遊技機において、
前記演出の内容は、前記賞球の払出数及び前記経過時間のうちの少なくとも一方に対応するキャラクタ表示によって特定され、
前記所定時点からの経過時間若しくは前記所定時点からの前記払出数に基づいて、前記キャラクタ表示の表示態様が段階的に変化することを特徴とする。
この発明は、請求項４に記載の「前記演出の内容〜段階的に変化」の具体的態様を示すものである。
【００２０】
ここで、本発明の遊技機は、所謂「封入式の遊技機」であっても、「非封入式の遊技機」であってもよい。また、「封入式の遊技機」は、「入賞口又はアウト口に入球した遊技球を回収し、発射手段へ再供給する球循環手段を備え、機台の内部に封入された所定個数の遊技球を循環させる遊技機」であり、「非封入式の遊技機」は「上皿や下皿等の皿部材を備え、皿部材に向かって賞球払出がなされる遊技機」である。また、本発明をスロットマシン（回胴式遊技機）に対しても適用できる。
【発明の効果】
【００２１】
以上のように、本発明によると、「遊技のめり込み」の発生を効果的に抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明にかかるパチンコ機１の正面図である。
【図２】パチンコ機１とＣＲユニット４６とを分解して示す説明図である。
【図３】パチンコ機１の裏面図である。
【図４】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）及び（ｂ）はパチンコ機１が備える表示装置の正面図である。
【図７】メインルーチンの概要を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図９】当否判定処理を示すフローチャート１である。
【図１０】当否判定処理を示すフローチャート２である。
【図１１】当否判定処理を示すフローチャート３である。
【図１２】当否判定処理を示すフローチャート４である。
【図１３】大当り遊技処理を示すフローチャート１である。
【図１４】大当り遊技処理を示すフローチャート２である。
【図１５】大当り遊技処理を示すフローチャート３である。
【図１６】貸出処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は時間計測開始処理を示すフローチャート、（ｂ）は時間計測開始の開始タイミングを示す図表である。
【図１８】（ａ）は持球数管理処理を示すフローチャート、（ｂ）は減算センサの検出タイミングを示す図表である。
【図１９】（ａ）は演出パターン特定処理を示すフローチャート、（ｂ）はＳ１０００に示す判定のタイミングを示す図表である。
【図２０】（ａ）は演出実行制御処理を示すフローチャート、（ｂ）は特定情報送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】計数処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出パターンを示す図表である。
【図２３】（ａ）及び（ｂ）は抑制演出を説明するための説明図である。
【図２４】（ａ）は持球数管理処理を示すフローチャート、（ｂ）は図２４（ａ）の持球管理処理の他の例を説明するための説明図である。
【図２５】（ａ）は増減数特定を示すフローチャート、（ｂ）は増減数特定の他の例を示すフローチャート、（ｃ）は増減数の特定タイミングを説明する説明図である。
【図２６】演出パターン特定処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出パターンを示す図表である。
【図２８】（ａ）及び（ｂ）は抑制演出を説明するための説明図である。
【図２９】演出パターンを示す図表である。
【図３０】（ａ）及び（ｂ）は抑制演出を説明するための説明図である。
【図３１】（ａ）及び（ｂ）は抑制演出を説明するための説明図である。
【図３２】（ａ）は到達時初期化処理を示すフローチャート、（ｂ）は図３２（ａ）のＳ１３００に示す判定のタイミングを示す図表である。
【図３３】減少傾向処理を示すフローチャ−トである。
【図３４】（ａ）は演出パターン特定処理を示すフローチャート、（ｂ）は図３４（ａ）のＳ１００２に示す判定のタイミングを示す図表である。
【図３５】演出パターンを示す図表である。
【図３６】（ａ）及び（ｂ）は演出パターンを示す図表である。
【図３７】（ａ）及び（ｂ）は演出パターンを示す図表である。
【図３８】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
【００２４】
（１）実施例１
パチンコ機１は、図１，２に示すように、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１によって構成の各部を保持する構造である。外枠５１には、その左側上下に設けられたヒンジを介して、内枠７０（図３参照）が該外枠５１に対して開閉可能に取り付けられている。また、内枠７０の前面には、前枠（ガラス枠）５２が該内枠７０に対して開放可能に取り付けられおり、前枠５２には、図示しない板ガラスが脱着可能に設けられている。さらに、この板ガラスの奥側（後側）には、内枠７０に取り付けられた遊技盤２が配設されている。
【００２５】
前枠５２には、その上部左右に、スピーカ６６が配設されており、該スピーカ６６から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を向上させたり、遊技者に注意喚起する。また、前枠５２には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠５２の下部中央部分には、後述するＣＲユニット４６のユニット表示装置４７が脱着可能に取り付けられる取付部５５が設けられている。そして、この取付部５５の右方に、発射ハンドル６４が配設されている。この発射ハンドル６４は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、発射装置３１（図３参照）を可動させて、遊技球を遊技盤２の遊技領域３に向かって発射する。なお、本実施例では、「発射装置３１を遊技領域３の外側上方に配置し、遊技球を遊技領域３の上方から遊技領域３に向かって発射する上方発射型のパチンコ機１」を例示するが、「発射装置３１を外側下方に配置し、下方から上方に向かって発射し、誘導路を通じて遊技領域３の上方に到達させ、遊技領域３を流下させる下方発射型のパチンコ機１」に対しても、本発明を好適に適用できる。
【００２６】
また、前枠５２には、上記の取付部５５（ユニット表示装置４７）の直上部位に、遊技可能な持球数を表示する持球数表示装置６１と、枠制御装置８１側で保有する持球数情報をＣＲユニット４６側へ移すための計数スイッチ６２とが配設されている。さらに、計数スイッチ６２の左方に、遊技者が操作可能な演出ボタン６３が配設されている。
【００２７】
本実施例のパチンコ機１は、所謂封入式遊技機であって、ＩＣカードの読み書きなどを行うカードユニット（ＣＲユニット）４６が隣接されている。ＣＲユニット４６には、ＩＣカードを挿入および取り出し可能なカード挿入口４９と、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口４８とを備え、さらに、該ＣＲユニット４６の下部から右方へ突出するように、ユニット表示装置４７が設けられている。ユニット表示装置４７は、上記した前枠５２の取付部５５に脱着可能に設けられており、ＣＲユニット４６がパチンコ機１の左側に隣接された状態で、該取付部５５を覆うように取り付けられる。このユニット表示装置４７は、タッチパネル式のＬＣＤ画面を備え、該画面に、前記カード挿入口４９に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジット残高（又は、クレジット残高内で貸出可能な遊技球数）などが表示される。そして、このクレジット残高（又は、貸出可能な球数）は、遊技球の貸出や返却に応じて更新される。尚、このユニット表示装置４７の表示態様については、その詳細を後述する。
【００２８】
また、パチンコ機（封入式遊技機）１は、ＣＲユニット５６を介してホールコンピュータ８７に接続されていると共に、外部の情報管理センタと広域ネットワークを介して管理コンピュータとにも接続されている（図示せず）。これにより、各パチンコ機１は、夫々の認証情報に基づいて、メーカーからの出荷情報、設置された遊技店の情報、遊技店間での移動情報、廃棄情報等が管理され、不正な使用や不正な改造などを防ぐ高いセキュリティ能力を有している。
【００２９】
遊技盤２には、ガイドレール３ａによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられ、該遊技領域３には多数の遊技釘（図示せず）が植設されている。遊技領域３の中央部には、図示しないセンターケースが配設されており、該センターケースの中央に演出図柄表示装置６のＬＣＤ画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケースには、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
【００３０】
演出図柄表示装置６の下方（センターケースの直下）には、第一始動口１１が配設され、該センターケースの右方には、普通図柄作動ゲート１７と第二始動口１２とが上下に並んで配設されている。第二始動口１２は開閉可能な翼片を備えた普通電動役物により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入賞可能とする構成である。さらに、第一始動口１１の直下には、大入賞口１４が配設されている。また、第一始動口１１の左方に、四個の一般入賞口１５が配設されている。これら一般入賞口１５は、遊技球を常時入賞可能な構成である。
【００３１】
遊技領域３の最下流部には、アウト口１６が配設されており、該遊技領域３に発射された遊技球がいずれの入賞口１４，１５や始動口１１，１２にも入賞しなかった場合に、該アウト口１６に入球する。
【００３２】
遊技盤２の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普図保留数表示装置８と、第一特別図柄保留数表示装置１８と、第二特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置９および第二特別図柄表示装置１０とが配設されている。
【００３３】
図３は、パチンコ機１の裏面図である。パチンコ機１の裏側には、上記の遊技盤２を脱着可能に取り付けた内枠７０が外枠５１に収納されている。内枠７０の上部には、上記の遊技領域３へ遊技球を発射する発射装置３１が配設されており、該発射装置３１により発射された遊技球は、遊技領域３の左上部から該遊技領域３内に飛び出して、該遊技領域３を流下する。また、内枠７０の下部には、遊技領域３へ発射された遊技球を回収し、回収した遊技球を研磨する研磨装置３５が設置されている。この研磨装置３５は、上述した始動口１１，１２、大入賞口１４、各一般入賞口１５、およびアウト口１６と、図示しない回収路とを介して連通されており、これら始動口１１，１２、大入賞口１４、各一般入賞口１５、およびアウト口１６に入球した遊技球が該回収路を通って送られてくる。また、内枠７０には、研磨装置３５で研磨された遊技球を前記発射装置３１へ送る揚送装置３３が上下方向に沿って配設されている。こうした発射装置３１、回収路、研磨装置３５、および揚送装置３３によって、遊技球を循環させる構成が設けられている。すなわち、発射装置３１から遊技領域３へ発射された遊技球は、前記の始動口１１，１２やアウト口１６などのいずれかに入球した後に、前記の回収路から研磨装置３５へ送られ、さらに揚送装置３３を介して再び発射装置３１へ供給される。尚、発射装置３１、回収路、研磨装置３５、および揚送装置３３は、従前から知られている構成のものを適用できることから、その詳細な説明を省略する。
【００３４】
また、パチンコ機１の裏側には、主制御装置８０、枠制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、電源装置が配設されている。主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、およびサブ統合制御装置８３は、遊技盤２に設けられており、枠制御装置８１および電源装置は、内枠７０に設けられている。
【００３５】
図４は、パチンコ機１の電気配線を示すブロック図である。尚、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源装置等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０、枠制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のＣＰＵにより、２ｍｓ周期の割込信号により各ＲＯＭに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。尚、枠制御装置８１は、後述するように、性能等表示装置６０の情報、遊技者の持球数情報、およびクレジット残高に関わる情報などを扱うことから、万が一、電源供給が遮断された場合にもこれら情報を保持できるように、不揮発性メモリ（フラッシュメモリや不揮発性ＲＡＭなど）が好適に用いられ得る。これにより、電源供給が遮断された場合にも、遊技者が不利益を被る可能性を低減できる。
【００３６】
主制御装置８０には、遊技盤中継端子板７４を介して、第一始動口１１に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ１１ａ、第二始動口１２に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ１２ａ、普通図柄作動ゲート１７を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、各一般入賞口１５に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ１５ａ、磁気を検知する磁石センサ、電波を検知する電波センサ等からの検出信号が入力される。
【００３７】
主制御装置８０は、そのＲＯＭに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを枠制御装置８１およびサブ統合制御装置８３へ出力する。また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板７１を介して、第一特別図柄表示装置９、第二特別図柄表示装置１０、および普通図柄表示装置７の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置１８、第二特別図柄保留数表示装置１９、および普図保留数表示装置８の点灯制御を行う。さらに、主制御装置８０には、遊技盤中継端子板７４を介して、大入賞口ソレノイド１４ｂおよび普通電動役物ソレノイド１２ｂも接続されている。主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド１２ｂを制御することで第二始動口１２の開閉を制御する。また、主制御装置８０は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を出力し、該出力信号は、枠制御装置８１からＣＲユニット４６を介してホールコンピュータに送られる。さらに、主制御装置８０は、賞球数表示装置９９が接続されており、賞球数の表示制御を行う。尚、この賞球数表示装置９９により、夫々の入賞口（始動口、一般入賞口、大入賞口など）に入賞することで発生した賞球数を、遊技者が把握し易い。但し、封入式遊技機では、枠制御装置８１により表示制御される持球数表示装置６１を備えており、該持球数表示装置６１で前記賞球数を把握することも可能であるから、賞球数表示装置９９は必須のものではない。
【００３８】
主制御装置８０と枠制御装置８１とは、該主制御装置８０から枠制御装置８１への一方向のみで通信可能とするように接続されている。すなわち、主制御装置８０から枠制御装置８１へ向けて信号を送信可能で、該信号を枠制御装置８１が受信可能である一方、枠制御装置８１からは、主制御装置８０へ向けて信号を送信不能である。そのため、本実施例の構成では、枠制御装置８１で管理または制御する情報（遊技球の発射や循環などに関する情報）を、主制御装置８０へ送信できない。そして、遊技進行の全般を統括する主制御装置８０は、外部から一切信号を入力することができない（遊技に関する入賞情報や、上述した各種スイッチからの入力は除く）。これにより、遊技性能に影響を与えようとするような不正な信号を主制御装置８０に入力させることを、構造的に排除でき、極めて不正に強い（不正され難い）構成となっている。
また、上述した構成以外にも、主制御装置８０から枠制御装置８１へ通信可能である構成としてもよく、枠制御装置８１から主制御装置８０へ少なくとも遊技の性能に影響を与える情報又は遊技の結果に影響を及ぼす虞がある情報（残高や持ち球数など、大当り情報、大当り確率、当否判定の結果の情報、遊技球の発射や循環等に関する情報）を送信不能ではあるが、それ以外の情報は受信可能でも不可能な構成としてもよい。
【００３９】
枠制御装置８１には、遊技球等貸出装置７５を介してＣＲユニット４６が通信可能に接続されている。そして、ＣＲユニット４６のユニット表示装置４７とも通信可能に接続されており、枠制御装置８１には、該ユニット表示装置４７に設けられた貸出スイッチ５８および返却スイッチ５９から夫々の信号が入力される。枠制御装置８１は、ＣＲユニット４６に挿入されたＩＣカードに記憶されるクレジット残高や持球数情報の把握、前記貸出スイッチ５８から受信した貸出信号に応じた持球数の設定、前記返却スイッチ５９から受信した返却信号に応じたクレジット残高の返却処理、枠制御装置８１側で管理していた持球数を計数スイッチ６２の操作に応じてＩＣカードに記憶させる持球数移動処理などを行う。また、枠制御装置８１は、ＣＲユニット４６を介してホールコンピュータ８７と通信可能に接続されており、パチンコ機１の遊技情報を該ホールコンピュータ８７に送信する。
【００４０】
また、枠制御装置８１には、発射操作部中継端子板７６を介して、ハンドルボリューム１０１から発射ハンドル６４の回動量信号、発射停止スイッチ１０３から発射停止信号、およびタッチスイッチ１０２からタッチ信号が夫々入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ１０３を押すことで出力される。なお、タッチ信号が入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。さらに、前記発射操作部中継端子板７６および操作部中継端子板７３を介して、上記した計数スイッチ６２と持球数表示装置６１とが接続されており、枠制御装置８１は、計数スイッチ６２の操作信号が入力されると共に、持球数表示装置６１を表示制御する。尚、持球数表示装置６１は、枠制御装置８１側で遊技者が保有している持球数（遊技者が遊技に使用可能な遊技球の球数）を、表示するものであり、発射装置３１による発射、又は入賞球センサ１２０の検知とアウト球センサ１２１の検知とによる減算と、始動口１１，１２、一般入賞口１５、および大入賞口１４への入賞による夫々の賞球数の加算とによって随時更新される持球数を、リアルタイムで表示する。
【００４１】
また、枠制御装置８１は、発射装置中継端子板７７を介して、発射装置３１の球送センサ１０４、発射入口センサ１０５、発射モータ１０６、および球送りソレノイド１０７が接続されている。球送センサ１０４は、発射装置３１の発射位置に送られた遊技球を検知するものであり、遊技球の検知信号を出力する。また、発射入口センサ１０５は、上記した揚送装置３３から発射装置３１に供給される遊技球を検知するものであり、該遊技球の検知信号を出力する。そして、枠制御装置８１は、上記のハンドルボリューム１０１、発射停止スイッチ１０３、タッチスイッチ１０２、球送センサ１０４、および発射入口センサ１０５から送信される各信号に基づいて、発射モータ１０６および球送りソレノイド１０７を駆動制御して遊技球を発射または停止させる。
【００４２】
さらに、枠制御装置８１は、研磨装置中継端子盤７８を介して、カセットスイッチ１０８、研磨モータセンサ１０９、カセットモータ１１０、および研磨モータ１１１が接続されており、該カセットスイッチ１０８と研磨モータセンサ１０９とからの検知信号に基づいて、カセットモータ１１０と研磨モータ１１１とを駆動制御することで、上記の研磨装置３５を駆動させる。尚、研磨装置３５は、消耗品であることから、カセット形式の構造として、取り替えを容易にしている。また、枠制御装置８１は、揚送中継端子板７９を介して、揚送入口センサ１１３、揚送モータ監視センサ１１４、および揚送モータ１１２が接続されており、該揚送入口センサ１１３および揚送モータ監視センサ１１４からの検知信号に基づいて揚送モータ１１２を駆動制御することで、上記の揚送装置３３を駆動させる。
【００４３】
さらにまた、枠制御装置８１は、内枠中継端子板７２を介して、入賞球センサ１２０、アウト球センサ１２１、適正量センサ１２２、満タンセンサ１２３、および夜間監視スイッチ１２４が接続されており、これら各センサやスイッチからの信号が入力される。ここで、入賞球センサ１２０は、始動口１１，１２、大入賞口１４、および一般入賞口１５の各入賞口と上記研磨装置３５とを連通する回収路に配設されており、これら各入賞口に入賞した遊技球を検知するものである。また、アウト球センサ１２１は、アウト口１６と上記研磨装置３５とを連通する回収路に配設されており、アウト口１６に入球した遊技球を検知するものである。また、適正量センサ１２２は、機台の内部で循環させる遊技球の適正量を検知するものである。さらに、枠制御装置８１には、ガラス枠開放スイッチ１２５や内枠開放スイッチ１２６も接続され、これらからの検知信号が入力される。
【００４４】
また、枠制御装置８１には、性能等表示装置６０も接続されている。性能等表示装置６０は、遊技釘を不正に調整することにより機台の性能を変えられてしまうことを防止するために配設されたものであり、通常状態におけるベース値を表示する。尚、通常状態のベース値は、主制御装置８０から通常状態であることを示されている場合に（通常状態を示す信号を受信している場合に）、発射装置３１に遊技球を送る球送センサ１０４による遊技球の検知、又は入賞球センサ１２０とアウト球センサ１２１とによる遊技球の検知によって、発射された遊技球の数を確認し、この発射数と、主制御装置８０から送信される賞球数情報に示された賞球数とにより、戻り球数を算出して得られる。ここで、発射数は１分間で概ね１００個であることから、例えば、約１０時間で発射される６００００個を発射したときのベース値を、確定した値として用いることができる。
尚、性能等表示装置６０を主制御装置８０に接続する構成でも良い。この場合、入賞球センサ１２０及びアウト球センサ１２１を主制御装置８０に接続し、ベース値を算出する。
【００４５】
また、ＣＲユニット４６は、上記カード挿入口４９に挿入されたＩＣカードに対して、クレジット残高や該ＩＣカードで保有する持球数などの情報を読み取り及び書き込みする処理を行う。そして、ＩＣカードから読み取った情報を、枠制御装置８１へ送信する。これにより、枠制御装置８１は、クレジット残高や貸出可能な球数などの情報を、遊技の進行に従って適宜更新して管理すると共に、ユニット表示装置４７でクレジット残高や貸出可能な球数を表示する。さらに、遊技終了の際には、精算された持球数を、枠制御装置８１からＣＲユニット４６へ送信し、ＩＣカードの情報を更新する。
【００４６】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置８２へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位（音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによって、スピーカ６６から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種ＬＥＤやランプ６５を発光制御する。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０との間は、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信のみの回路として構成されている。
【００４７】
さらに、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６３やジョグダイヤル等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から送信されたデータおよびコマンド（主制御装置８０から送信されたものと、サブ統合制御装置８３で主制御装置８０からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの）に基づく制御を行い、擬似図柄などの演出画像を演出図柄表示装置６の画面に表示する。
【００４８】
図５は本発明に関わりの深い複数の装置の互いの関係を示す。ＣＲユニット４６と枠制御装置８１とは相互通信可能に接続され、ＣＲユニット４６とユニット表示装置４７とは相互通信可能に接続されている。このため、枠制御装置８１から発信されるコマンドをユニット表示装置４７に入力することができる。また、枠制御装置８１と主制御装置８０とは、主制御装置８０から枠制御装置８１に向かって信号を送信可能であるが、枠制御装置８１から主制御装置８０へは信号を送信不可能な状態に接続されている。
枠制御装置８１には、枠制御装置８１側で保有する持球数に関する情報を記憶する持球数情報記憶部（持球情報記憶部）８１ａと、所定時点から経過時間を計測するための経過時間計測タイマ８１ｂと、演出デ−タ（演出パターン）を記憶する演出デ−タ記憶部８１ｃと、演出デ−タ（演出パターン）を特定する演出デ−タ特定部（演出パターン特定部）８１ｄと、演出実行制御部８１ｅとを備える。そして、演出デ−タ特定部８１ｄでは、持球数記憶部８１ａに記憶された持球数の変動と、経過時間計測タイマ８１ｂが計測する経過時間とに基づいて演出デ−タ（演出パターン）が特定される。また、演出実行制御部８１ｅは、演出デ−タ（演出パターン）に基づく演出の実行を、ユニット表示装置４７に指示する。なお、経過時間計測タイマ８１ｂは、時間計測手段として機能し、演出デ−タ記憶部８１ｃは「利益情報記憶手段」の具体例を構成する。
【００４９】
次に、本実施例のパチンコ機１の動作について説明する。
パチンコ機１は、機台の内部に所定数の遊技球を封入して、封入した遊技球を循環させて遊技を行う構成であるため、遊技に使用する遊技球の持球数を示すデータを遊技の進行に従って増減処理することによって管理するのみであり、実際の遊技球を貸し出したり、賞球として遊技球を払い出したりしない。
【００５０】
遊技者が遊技を開始する際には、ＣＲユニット４６のカード挿入口４９にＩＣカードが挿入され、該ＩＣカードから読み取ったクレジット残高又は持球数の情報が、ユニット表示装置４７で表示される。そして、遊技者がユニット表示装置４７の貸出操作領域１５８（図６（ｂ）を参照）を操作すると、貸出スイッチ５８がＯＮ作動し、該操作に応じてクレジット残高から持球数に変換され、該クレジット残高の減少に伴って、枠制御装置８１側で保有する持球数が増加する。一方、持球数を有する場合には、貸出操作領域１５８を操作することにより、枠制御装置８１側で保有する持球数に加算される（又は、持球用の操作領域を別途設定して、クレジット残高による貸し出しと選択的に操作できるようにしても良い。そして、持球数の貸し出しでは、ＩＣカードで保有された持球数から所定単位（例えば１２５個）分を枠制御装置８１側に移行させる処理を行う。）。こうして枠制御装置８１側で保有された持球数の範囲内で遊技を行うことができる。尚、枠制御装置８１側で保有された持球数は、持球数表示装置６１で表示される。
【００５１】
遊技者による発射ハンドルの操作により遊技が開始されると、遊技球の発射毎に持球が消化されると共に、上記した始動口１１，１２や一般入賞口１５へ入賞する毎に発生する賞球によって、該持球が増える。遊技中では、このように持球数が増減し、該増減に従って持球数表示装置６１の表示が更新される。
【００５２】
遊技領域に発射された遊技球が普通図柄作動ゲート１７を通過（図４の普通図柄作動スイッチ１７ａが遊技球を検知）すると、普通図柄表示装置７で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物の羽根部材が駆動して、第二始動口１２へ遊技球が入賞可能となる。ここで、普通電動役物の羽根部材は、一回の普通図柄の当りによって、通常状態で０．２秒間の開放を一回実行し、時短状態で１秒間の開放を三回実行する。尚、こうした時短状態における普通電動役物の開放作動を、該普通電動役物の開放延長機能と言う。
【００５３】
第一始動口１１に遊技球が入賞（図４の第一始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出）すると、第一特別図柄表示装置９で第一特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第二始動口１２に遊技球が入賞（図４の第二始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出）すると、第二特別図柄表示装置１０で第二特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置６で各特別図柄の変動に連動した擬似図柄の演出変動を表示する。この演出図柄表示装置６での擬似図柄の表示によって、各特別図柄の変動や当りハズレを認識できる。ここで、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口１１と第二始動口１２への入賞順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。具体的には、第一特別図柄の保留記憶がある場合、第二特別図柄の変動が停止し且つ該第二特別図柄の保留記憶が無い状態となって、保留記憶されている第一特別図柄の変動を開始する。
【００５４】
第一特別図柄表示装置９で停止した第一特別図柄および第二特別図柄表示装置１０で停止した第二特別図柄が所定の大当り態様であると、大入賞口１４を開閉する大当り遊技を実行する。また、演出図柄表示装置６では、第一特別図柄および第二特別図柄の当り態様に対応する態様で擬似図柄が表示される。
【００５５】
大当り遊技では、大入賞口１４を開閉する開閉ラウンドを所定回数（例えば、１６回）繰り返し実行する。大入賞口１４には、後述する大入賞口ソレノイド１４ｂの駆動によって開閉作動する扉部材が設けられており、該扉部材の開閉作動により、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能な閉鎖状態とに変換される。そして、扉部材による所定の開閉動作によって、一回の開閉ラウンドが実行され、大当り遊技では、この開閉ラウンドが１６回繰り返し実行される。
【００５６】
本実施例のパチンコ機１は、確率変動機として構成されている。すなわち、本構成による遊技は、大入賞口１４を閉鎖した遊技と該大入賞口１４を開放する上記の大当り遊技とに大別され、大入賞口１４を閉鎖した遊技には、通常確率状態（以下、通常状態という）と、該通常状態に比べて特別図柄の当り確率が高くなる高確率状態（以下、確率変動状態という）とが設定されており、大当り遊技の終了後に、該通常状態と確率変動状態とのいずれかに移行する。ここで、通常状態では、特別図柄の当り確率が１／２２０に設定され、確率変動状態では、特別図柄の当り確率が１／３０に設定されている。
【００５７】
さらに、通常状態では、大当り遊技から移行後に、規定回数（例えば、１００回）だけ時短状態となる。この時短状態では、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に、開放延長機能の作動により普通電動役物の開放時間と開放回数とが増加される。また、確率変動状態では、前記時短状態と同様に、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され且つ普通電動役物の開放時間と開放回数とが増加される。尚、開放延長機能は、普通電動役物の開放時間のみを増加するものであっても良いし、開放回数のみを増加するものであっても良い。
【００５８】
また、このように遊技が進行している状態では、発射装置３１により発射された遊技球が、始動口１１，１２、一般入賞口１５、又はアウト口１６のいずれかに入球する。大当り遊技中では、さらに大入賞口１４に入球する。こうして入球した遊技球は、上記した回収路を介して、研磨装置３５へ送られ、その後に、揚送装置３３を介して、再び発射装置３１へ供給される。このように機台の内部に封入された所定個数の遊技球が循環され、上述した遊技が進行する。
【００５９】
遊技者が遊技を終了する際には、計数スイッチ６２が操作され、枠制御装置８１には計数信号が入力される。これにより、枠制御装置８１は、枠制御装置８１側で保有する持球数に関する情報をクリアする処理（持球数情報記憶部を初期化する処理）を行う。
また、本パチンコ機１は、前述のように、演出表示を実行可能な表示装置として、図６（ａ）に示す演出図柄表示装置６と、図６（ｂ）に示すユニット表示装置４７とを備える。
【００６０】
このうち、演出図柄表示装置６は、サブ統合制御装置８３に表示制御され、その表示面（ＬＣＤ画面）６ａで擬似図柄等を表示する。つまり、表示面６ａには、擬似図柄表示領域６ｂが出現し、擬似図柄の変動表示を行う。ここで、擬似図柄は、第一特別図柄表示装置９で表示される第一特別図柄若しくは第二特別図柄表示装置１０で表示される第二特別図柄と連動して表示される。
また、ユニット表示装置４７は、枠制御装置８１によって表示制御され、その表示画面４７ａには、景品キャラクタを表示するための景品表示領域１５８ａと、人物キャラクタを表示するための人物表示領域１５８ｂとが出現することがあり、景品表示領域１５８ａと人物表示領域１５８ｂとを用いて、「遊技のめり込み」を抑制するための演出（以下、「抑制演出」という。）が実行される。但し、本実施例と異なり、演出図柄表示装置６の表示面（ＬＣＤ画面）６ａに、景品表示領域６ｃと人物表示領域６ｄとを出現させ、サブ統合制御装置８３によって表示制御された「抑制演出」を実行してもよい（後述する変形例７を参照）。
【００６１】
次に、主制御装置８０および枠制御装置８１で実行される各種プログラムの処理について説明する。
まず、主制御装置８０で実行されるメインルーチンを、図７に示すフローチャートを用いて説明する。メインルーチンは、Ｓ１００〜Ｓ１６５までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるＳ１７０の残余処理とから構成され、２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
【００６２】
ここで、否定判定（すなわち、正常割り込みでないと判定）されると（Ｓ１００：ＮＯ）、初期設定（Ｓ１０５）を実行し、残余処理（Ｓ１７０）に移行する。この初期設定では、例えば、上記ＲＡＭの所定領域への所定値の書き込み、特別図柄および普通図柄を初期図柄とする等のＲＡＭの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、肯定判定（すなわち、正常割り込みであると判定）されると（Ｓ１００：ＹＥＳ）、初期値乱数の更新処理（Ｓ１１０）、大当り決定用乱数の更新処理（Ｓ１１５）、大当り図柄決定用乱数の更新処理（Ｓ１２０）、当り決定用乱数の更新処理（Ｓ１２５）、リーチ判定用乱数の更新処理（Ｓ１３０）、変動パターン決定用乱数の更新処理（Ｓ１３５）、入賞確認処理（Ｓ１４０）、当否判定処理（Ｓ１４５）、特別遊技処理（大当り遊技処理）（Ｓ１５０）、小当り遊技処理（Ｓ１５５）、不正監視処理（Ｓ１６０）、枠制御装置８１等に各種情報を送信する各出力処理（Ｓ１６５）を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理（Ｓ１７０）をループ処理する。
【００６３】
次に、主制御装置８０で実行する始動入賞確認処理を、図８のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞確認処理は、上記したメインルーチンの入賞確認処理（Ｓ１４０）でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞確認処理では、第一始動口スイッチ１１ａが遊技球を検知したか否かを判定し（Ｓ２００）、否定判定の場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、Ｓ２２０に進む。Ｓ２００が肯定判定の場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、第一保留記憶の数が上限値（例えば、４個）に達しているか否かを判定する（Ｓ２０５）。Ｓ２０５で肯定判定の場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、Ｓ２２０へ進み、否定判定の場合には（Ｓ２０５：ＮＯ）、第一抽出乱数保留記憶処理（Ｓ２１０）を実行する。第一抽出乱数保留記憶処理（Ｓ２１０）では、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶の数を示す第一保留数カウンタに１を加算して、該第一保留数カウンタの情報を、サブ統合制御装置８３に送信する。
【００６４】
Ｓ２２０は、Ｓ２１０、Ｓ２００の否定判定、またはＳ２０５の肯定判定に続いて実行される処理であり、第一始動口スイッチ１１ａが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には（Ｓ２２０：ＮＯ）、始動入賞確認処理を終了し、肯定判定の場合には（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、第二保留記憶の数が上限値（例えば、４個）に達しているか否かを判定する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５で肯定判定の場合には（Ｓ２２５：ＹＥＳ）、始動入賞確認処理を終了し、否定判定の場合には（Ｓ２２５：ＮＯ）、第二抽出乱数保留記憶処理（Ｓ２３０）を実行する。第二抽出乱数保留記憶処理（Ｓ２３０）では、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶の数を示す第二保留数カウンタに１を加算して、該第二保留数カウンタの情報を、サブ統合制御装置８３に送信する。
【００６５】
尚、サブ統合制御装置８３は、第一保留数カウンタの情報および第二保留数カウンタの情報を受信すると、該情報にしたがって、第一特別図柄保留数表示装置１８および第二特別図柄保留数表示装置１９を点灯させるために必要な処理を行う。
【００６６】
次に、主制御装置８０で実行する当否判定処理を、図９〜１２のフローチャートを用いて説明する。当否判定処理は、メインルーチンから実行される処理である。  
【００６７】
当否判定処理では、図９に示すように、特別電動役物の作動中（すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中）であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。そして、肯定判定の場合には（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には（Ｓ２５０：ＮＯ）、Ｓ２５５に進む。Ｓ２５５では、第一，第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、図１１のＳ４００に進み、否定判定の場合には（Ｓ２５５：ＮＯ）、Ｓ２６０に進む。Ｓ２６０では、第一，第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には（Ｓ２６０：ＹＥＳ）、図１２のＳ４５０に進み、否定判定の場合には（Ｓ２６０：ＮＯ）、Ｓ２６５に進む。
【００６８】
Ｓ２６５では、第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、Ｓ２７０に進み、否定判定の場合には（Ｓ２６５：ＮＯ）、Ｓ２７５に進む。Ｓ２７０では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第二保留記憶を選択し、当該第二保留記憶に記憶された情報（乱数値等の数値データ）を大当り判定用の所定のバッファに移動させる。その後に、Ｓ２８５に進む。
【００６９】
Ｓ２７５では、第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ２７５：ＹＥＳ）、Ｓ２８０に進み、否定判定の場合には（Ｓ２７５：ＮＯ）、当否判定処理を終了する。Ｓ２８０では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第一保留記憶を選択し、上記Ｓ２７０と同様に、当該第一保留記憶に記憶された情報を大当り判定用の所定のバッファに移動処理させ、その後に、Ｓ２８５に進む。尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。
【００７０】
Ｓ２８５では、確率変動状態であることを示す確変フラグが１か否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ２８５：ＹＥＳ）、Ｓ２９０に進み、否定判定の場合には（Ｓ２８５：ＮＯ）、Ｓ２９５に進む。
【００７１】
Ｓ２９０では、確率変動状態用の当否判定用テーブル（確変テーブル）を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。ここで、本実施例では、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用乱数が、小当りか否かも判定する。このＳ２９０の処理後に、図１０のＳ３００に進む。
【００７２】
一方、Ｓ２９５では、通常状態用の当否判定用テーブル（通常テーブル）を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。ここで、本実施例では、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用乱数が、小当りか否かも判定する。このＳ２９５の処理後に、図１０のＳ３００に進む。
【００７３】
図１０のＳ３００では、Ｓ２９０又はＳ２９５の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ３００：ＹＥＳ）、Ｓ３０５に進み、否定判定の場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、Ｓ３２０に進む。
【００７４】
Ｓ３０５では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき大当り図柄を決定する。そして、Ｓ３１０に進む。Ｓ３１０では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき、特別図柄の変動時間等を決定し、Ｓ３１５に進む。Ｓ３１５では、大当り遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、大当り遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び大当り遊技の演出態様等を設定し、Ｓ３２２に進む。
【００７５】
一方、Ｓ３００の否定判定から続くＳ３２０では、Ｓ２９０又はＳ２９５の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、Ｓ３２５に進み、否定判定の場合には（Ｓ３２０：ＮＯ）、Ｓ３４０に進む。
【００７６】
Ｓ３２５では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、Ｓ３３０に進む。Ｓ３３０では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき、特別図柄の変動時間等を決定し、Ｓ３３５に進む。Ｓ３３５では、小当り遊技における大入賞口の開放パターン、小当り遊技に係る演出時間、および小当り遊技の演出態様などを設定し、Ｓ３２２に進む。尚、Ｓ３３５では、後述するＳ３４５と同様に、確変モード中に実行可能な大当り抽選の残り回数を示すカウンタや、時短モード中に実行可能な大当り抽選の残り回数を示すカウンタの更新も行う。
【００７７】
さらに、Ｓ３２０の否定判定から続くＳ３４０では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき、特別図柄の変動時間等を決定すると共に、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。このＳ３４０の後に、Ｓ３４５に進む。Ｓ３４５では、確変モード中に実行可能な大当り抽選の残り回数を示すカウンタや、時短モード中に実行可能な大当り抽選の残り回数を示すカウンタの更新などを行う。そして、Ｓ３２２に進む。尚、本実施例では、Ｓ３４０でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、Ｓ３４０の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。
【００７８】
Ｓ３２２では、上記したＳ２７０およびＳ２８０でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。さらに、特別図柄の変動時間や大当り抽選の結果等を示す変動開始コマンドをサブ統合制御装置８３に送信すると共に、特別図柄の変動を開始させ、当否判定処理を終了する。尚、変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、大当り抽選の結果、特別図柄の変動時間をもとに、特別図柄の変動時間と同じ時間の演出の中から演出図柄表示装置６にて表示する疑似演出を選択し、選択した疑似演出を表示させる。
【００７９】
上記したＳ２５５の肯定判定から続く図１１のＳ４００では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ４００：ＹＥＳ）、Ｓ４０５に進み、否定判定の場合には（Ｓ４００：ＮＯ）、当否判定処理を終了する。Ｓ４０５では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄（すなわち、上記したＳ３０５で決定した大当り図柄、Ｓ３２５で決定した小当り図柄、又はＳ３４０で決定したハズレ図柄）を表示させると共に、サブ統合制御装置８３に、演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
【００８０】
また、上記したＳ２６０の肯定判定から続く図１２のＳ４５０では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、Ｓ４５５に進み、否定判定の場合には（Ｓ４５０：ＮＯ）には、当否判定処理を終了する。Ｓ４５５では、特別図柄の確定表示を終了し、Ｓ４６０に進む。Ｓ４６０では、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ４６０：ＹＥＳ）、Ｓ４６５に進み、否定判定の場合には（Ｓ４６０：ＮＯ）、Ｓ５１０に進む。Ｓ４６５では、確率変動状態であることを示す確変フラグを参照して、確変フラグ＝１である場合には確変フラグをクリアし（Ｓ４７０）、Ｓ４７５に進む。Ｓ４７５では、時短状態であることを示す時短フラグを参照して、時短フラグ＝１である場合には時短フラグをクリアし（Ｓ４８０）、Ｓ４９０に進む。その後、状態指定コマンド送信処理（Ｓ４９０）、条件装置作動開始処理（Ｓ４９５）、役物連続作動装置作動開始処理（Ｓ５００）、大当り開始演出処理（Ｓ５０５）を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置８３に送信する等して大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
【００８１】
一方、Ｓ４６０の否定判定から続くＳ５１０では、確変フラグを参照し、該フラグ＝１である場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、確変モード中に実行可能な大当り抽選の残り回数（確変回数）を参照する（Ｓ５１５）。そして、確変回数＝０である場合には（Ｓ５１５：ＹＥＳ）、確変フラグをクリアし（Ｓ５２０）、Ｓ５２５に進む。Ｓ５２５では、時短フラグを参照し、該フラグ＝１である場合には（Ｓ５２５：ＹＥＳ）、時短モード中に実行可能な大当り抽選の残り回数（時短回数）を参照する（Ｓ５３０）。そして、時短回数＝０である場合には（Ｓ５３０：ＹＥＳ）、時短フラグをクリアし（Ｓ５３５）、Ｓ５４０に進む。Ｓ５４０では、状態指定コマンド送信処理を実行し、Ｓ５４５に進む。
【００８２】
Ｓ５４５では、確定表示された特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ５４５：ＹＥＳ）、Ｓ５５０に進み、特別電動役物作動開始処理（Ｓ５５０）、小当り開始演出処理（Ｓ５５５）を順次実行することで、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置８３に送信する等して小当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。また、Ｓ５４５で否定判定の場合（Ｓ５４５：ＮＯ）には、当否判定処理を終了する。
【００８３】
次に、主制御装置８０で実行する大当り遊技処理を、図１３〜１５のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、該当否判定処理の終了に伴って主制御装置８０により実行される。
【００８４】
大当り遊技処理では、図１３に示すように、役物連続作動装置の作動中（すなわち、大当り遊技の実行中）であるか否かを判定する（Ｓ６００）。ここで、肯定判定の場合には（Ｓ６００：ＹＥＳ）、Ｓ６０５に進み、否定判定の場合には（Ｓ６００：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了する。
【００８５】
Ｓ６０５では、大入賞口１４の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ６０５：ＹＥＳ）、図１４のＳ６５０に進み、否定判定の場合には（Ｓ６０５：ＮＯ）、Ｓ６１０に進む。Ｓ６１０では、大当り遊技における各開閉ラウンドのインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、図１４のＳ６７０に進み、否定判定の場合には（Ｓ６１０：ＮＯ）、Ｓ６１５に進む。Ｓ６１５では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６１５：ＹＥＳ）、図１５のＳ７００に進み、否定判定の場合には（Ｓ６１５：ＮＯ）、Ｓ６２０に進む。
【００８６】
Ｓ６２０では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、Ｓ６２５に進み、否定判定の場合には（Ｓ６２０：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了する。Ｓ６２５では、大入賞口１４を開放させる大入賞口開放処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
【００８７】
上記のＳ６０５の肯定判定から続く図１４のＳ６５０では、大入賞口１４に入賞した遊技球の数が１０個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６５０：ＹＥＳ）、Ｓ６６０に進み、否定判定の場合には（Ｓ６５０：ＮＯ）、Ｓ６５５に進む。Ｓ６５５では、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６５５：ＹＥＳ）、Ｓ６６０に進み、否定判定の場合には（Ｓ６５５：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了する。Ｓ６６０では、大入賞口１４を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、Ｓ６６５に進む。Ｓ６６５では、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
【００８８】
一方、上記のＳ６１０の肯定判定から続くＳ６７０では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６７０：ＹＥＳ）、Ｓ６７５に進み、否定判定の場合には（Ｓ６７０：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了する。Ｓ６７５では、最終ラウンド（１６ラウンド）の終了か否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ６７５：ＹＥＳ）、Ｓ６８０に進み、否定判定の場合には（Ｓ６７５：ＮＯ）、Ｓ６８５に進む。Ｓ６８０では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。Ｓ６８５の大入賞口開放処理では、大入賞口１４を開放させる処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
【００８９】
また、上記のＳ６１５の肯定判定から続く図１５のＳ７００では、終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ７００：ＹＥＳ）、Ｓ７０５に進み、該Ｓ７０５とＳ７１０とを順次実行する一方、否定判定の場合には（Ｓ７００：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了する。Ｓ７０５とＳ７１０とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、Ｓ７１５に進む。Ｓ７１５では、大当り遊技後に確率変動状態に移行するか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ７１５：ＹＥＳ）、確率変動状態を継続する大当り抽選の回数（確変回数）を設定し（Ｓ７２０）、確変フラグをセットし（Ｓ７２５）、Ｓ７３０に進む。Ｓ７３０では、大当り遊技後に時短状態とするか否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ７３０：ＹＥＳ）、時短状態を継続する大当り抽選の回数（時短回数）を設定すると共に（Ｓ７３５）、時短フラグをセットし（Ｓ７４０）、Ｓ７４５に進む。Ｓ７４５とＳ７５０とでは、サブ統合制御装置８３に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。
なお、前述のように、Ｓ５４５で肯定判定の場合（Ｓ５４５：ＹＥＳ）、大入賞口１２を短い時間（大当り遊技に比べて短い時間）、所定の開放時間（大当り遊技に比べて短い開放時間）、所定回数（大当り遊技に比べて短い開放回数）に亘って開放する小当り遊技処理を実行する。その詳細な説明については省略する。
【００９０】
次に、枠制御装置８１で実行される各種プログラムの処理について説明する。ここで、本実施例のパチンコ機１は、上述したように、機台の内部に封入した所定個数の遊技球を循環させる封入式の構成であり、枠制御装置８１が、該遊技球を循環させる各装置（発射装置３１、揚送装置３３、研磨装置３５など）の駆動制御と、貸球や賞球などに伴う持球数の増減管理等とを行う。
【００９１】
ところで、ユニット表示装置４７は、タッチパネル式の液晶表示器であり、図６（ｂ）に示すように、その表示画面４７ａ上に、貸出操作領域１５８と返却操作領域１５９とを表示可能である。この貸出操作領域１５８を遊技者がタッチすることにより、貸出スイッチ５８がＯＮ作動して、その信号が枠制御装置８１へ送信される。同様に、返却操作領域１５９を遊技者がタッチすることにより、返却スイッチ５９がＯＮ作動して、その信号が枠制御装置８１へ送信される。また、ユニット表示装置４７の表示画面上には、持球に交換可能なクレジット残高を示す残高図柄１５７が表示される。この残高図柄１５７は、前記貸出操作領域１５８および返却操作領域１５９の操作に応じてクレジット残高が増減する毎に、枠制御装置８１によって表示内容が更新される。尚、図６（ｂ）は、通常時（ユニット表示装置４７で抑制演出が実行されない時）における一例である。
【００９２】
次に、遊技球を持球として貸し出すプログラム処理である「貸出処理」について、図１６を用いて説明する。なお、この処理は、枠制御装置８１にて定期的に実行される。この貸出処理が起動すると、枠制御装置８１は、貸出ＳＷ５８（貸出操作領域１５８）の操作（ＯＮ作動）の有無を判定し、肯定判定が得られた場合には（Ｓ８００；ＹＥＳ）、Ｓ８０５に処理を移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ８００；ＮＯ）、本処理を終了する。
【００９３】
Ｓ８０５において枠制御装置８１は、貸出ＳＷ５８の操作（ＯＮ作動）に対応する貸出金額を特定し、ＣＲユニット４６に貸出金額を送信する（Ｓ８０５）。これに対して、貸出金額を受信したＣＲユニット４６は、ＩＣカードに保存されている残高情報が示す残高から貸出金額を減額し、残高情報を更新すると共に球貸しが可能である旨の情報（以下、「貸出可能情報」という）を枠制御装置８１に送信し、残高が貸出金額に満たない場合には、球貸しが不可能である旨の情報（以下、「貸出不可能情報」という）を枠制御装置８１に送信する。
【００９４】
枠制御装置８１は、Ｓ８０５の処理に続いてＳ８１０の処理を実行する。このＳ８１０の処理において、払出制御装置８１は、ＣＲユニット４６から球貸しが可能である旨の情報（貸出可納情報）を受信したか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には（Ｓ８１０；ＹＥＳ）、Ｓ８１５に処理を移行し、否定判定が得られた場合（貸出不可能情報を受信した場合）は（Ｓ８１０；ＮＯ）、本処理を終了する。
【００９５】
枠制御装置８１は、続くＳ８１５の処理では、ＣＲニット４６から持球情報（持球数に関する情報）を受信するまで待機し、受信すると（Ｓ８１５；ＹＥＳ）、持球数に関する情報に関する情報（貸球数に関する情報）を枠制御装置８１が保持している持球数に加算し、持球数を更新する（Ｓ８２０）。つまり、枠制御装置８１に設けられた持球数情報記憶部（枠制御装置８１内のＲＡＭ等の記憶媒体に設にけられている持球数情報記憶部）を、ＣＲニット４６から受信した持球情報の分だけ加算更新する。
【００９６】
枠制御装置８１は、Ｓ８２０の処理に続いて遊技中フラグが解除（「０」に設定）されているか否かを判定する。この遊技中フラグはパチンコ機１で遊技を開始したことを示すフラグであり、遊技中はセット（「１」に設定）され、遊技を終了すると（図２１の計数操作がなされると）、解除（「０」に設定）される。具体的には、遊技者が貸出操作領域１５８に一回目の操作を施し（ＳＷ５８に１回目のＯＮ作動操作が施され）、しかも、ＣＲユニット４６から球貸しが可能な状態である場合に（Ｓ８１０の処理で肯定判定される場合）、セットされ、計数ＳＷ６２に操作が施されると（計数ＳＷ６２がＯＮ作動すると）解除される（図２１参照）。そして、遊技中フラグが解除されていると（Ｓ８２５；ＹＥＳ）、遊技中フラグをセットした後（Ｓ８３０）、貸出処理を終了し、遊技中フラグがセットされている場合（Ｓ８２５；ＮＯ）、そのまま貸出処理を終了する。
【００９７】
次に、図１７（ａ）を用いて枠制御装置８１にて行われる時間計測開始処理について説明する。この時間計測開始処理は、所定時点からの経過時間の計測を開始するための処理である。なお、本処理は、パチンコ機１の枠制御装置８１にて定期的に実行される処理である。
枠制御装置８１は時間計測開始処理を起動すると、計測開始のタイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ９００）。そして、Ｓ９００の処理で否定判定される場合には（Ｓ９００；ＮＯ）、時間計測開始処理を終了する。一方、肯定判定される場合には（Ｓ９００；ＹＥＳ）、時間計測を開始する処理（Ｓ９１０）と、計測フラグをセット（「ＯＮ」に設定）する処理（Ｓ９１５）と、計測メモリを初期化する処理（Ｓ９２０）とを行い、一端、時間計測開始処理を終了する。
ここで、計測フラグは、時間計測開始され、計測（計測メモリを加算更新）する処理（賞球数を計数する処理）を開始したことを示すフラグであり、計測フラグがセットされると、計測メモリに賞球情報を加算更新することが開始される。
なお、後述する実施例２に示す他の例では、Ｓ９２０の処理において、第１計測メモリと第２計測メモリを初期化し、計測フラグがセットされると、第１計測メモリに賞球情報を加算更新する処理や、第２計測メモリに持球情報の減算分を加算更新する処理が開始される｛図２４（ｂ）を参照｝。
【００９８】
ここで、Ｓ９００に示す「計測開始のタイミング」、つまり、「所定時点（予め定めた特定の時点）」の設定タイミングを種々選択することができる。例えば、図１７（ｂ）に示すように、（１）遊技開始時（遊技中フラグ設定時）、（２）大当り遊技の開始時、（３）大当り遊技の終了時（最終ラウンドの終了時若しくは大当り終了演出の終了時）、（４）特定遊技の開始時（例えば、確変遊技若しくは時短遊技の開始時）、（５）遊技開始後、１回目の始動検出時（始動口１１、１２への入賞検出時、若しくは、普通図柄作動ゲート１７への遊技球通過の検出時等）、（６）所定時間毎（例えば、１時間毎）、（７）パチンコホールの始業時（当該パチンコ機へ電源投入時）の他に、予め定めた所定時刻となったとき（例えば、ＲＴＣが所定時刻を計時したとき）等を例示できる。ここで、大当り遊技開始の開始時とは、例えば、（ａ）大当り図柄の確定表示時（図１２のＳ４５０、Ｓ４５５の処理を参照）、（ｂ）条件装置の作動開始時（図１２のＳ４９５の処理を参照）、（ｃ）役物連続作動装置の作動開始時（図１２のＳ５００の処理を参照）、（ｄ）特定ラウンドの開始時（特に、第１回目のラウンド開始時若しくは大当り遊技開始演出の終了時）等の他に、（ｅ）条件装置の作動後、役物連続作動ゲートを通過すると大当り遊技が開始される遊技機では、役物連続作動ゲートの通過時を例示できる。
なお、Ｓ９１０で開始される時間計測の手法を特に問わない。例えば、Ｓ９００で肯定判定されると、時間経過に伴いカウント値を更新する計時カウントを初期化（零と）する。この時間計測開始処理が一定間隔（例えば、２ｍｍｓｅｃ若しくは４ｍｍｓｅｃ）で起動する場合、起動する毎に計時カウントをインクリメントしていき、進行度パラメータの値が特定値となったとき、当該計時カウント値と、時間計測開始処理の起動周期とを乗じて所定時点からの経過時間を計測することができる。
【００９９】
実施例１においては、遊技開始時（当該遊技者が遊技を開始したとき）を所定時点として時間計測を開始する。そして、計測メモリを参照し、賞球数が特定数となったとき、所定時点からの経過時間が取得され、抑制演出を実行するための演出パターンが特定される。なお、大当り遊技開始後に時間計測を開始する他の実施例では、第１回目のラウンド開始時若しくは大当り遊技開始演出の終了時に、Ｓ９００処理が肯定判定され、時間計測が開始される（Ｓ９１０）。
【０１００】
次に、図１８（ａ）を用いて枠制御装置８１にて行われる持球数管理処理について説明する。なお、本処理は、パチンコ機１の枠制御装置８１にて定期的に実行される処理である。
この持球数管理処理は、遊技球の入賞払出と遊技球の消費（発射）とに基づいて持球数の増減を管理（測定）するための処理である。
【０１０１】
枠制御装置８１は持球数管理処理を起動すると、加算指示信号を受信しているか否かを判定する（Ｓ９５０）。つまり、第一始動口ＳＷ１１ａ、第二始動口ＳＷ１２ａ，一般入賞口ＳＷ１５ａ、若しくはカウントＳＷ１４ａ（大入賞口２５への入球を検出するＳＷ）が入球検出することに基づいて主制御装置８０に入力された入球検出信号が、主制御装置から枠制御装置８１に送信され、当該入球検出信号を枠制御装置８１が受信したか否かが判定される。そして、枠制御装置８１は、当該入球検出信号に基づいて、第一始動口１１、第二始動口１２、一般入賞口ＳＷ１５若しくは大入賞口１４への入球を確認すると（Ｓ９５０；ＹＥＳ）、入球した入賞口に応じて付与される賞球数を、持球情報に加算記憶して、持球情報を更新する（Ｓ９５５）。
【０１０２】
枠制御装置８１はＳ９５５の処理を行うと、Ｓ９６０の処理に移行し、計測フラグがセットされているか否かを判定する。そして、否定判定される場合（Ｓ９６０；ＮＯ）にはそのまま持球数管理処理を終了し、肯定判定される場合（Ｓ９６０；ＹＥＳ）には、前述の計測メモリに当該入賞（Ｓ９５０の処理で確認された入賞）に基づいて付与される賞球数を持球情報に加算して記憶し、持球数管理処理を終了する。ここで、計測メモリは遊技の進行とともに変化する進行度パラメータの一具体例を構成する。
【０１０３】
Ｓ９５０の処理において入賞の検出が無ければ（Ｓ９５０；ＮＯ）、枠制御装置８１はＳ９７０において減算センサによって遊技球が検出されたか否かを判定し、否定判定される場合（Ｓ９７０；ＮＯ）には、そのまま持球数管理処理を終了する。一方、肯定判定される場合（Ｓ９７０；ＹＥＳ）には、持球情報から１を減算して持球情報を更新し（Ｓ９８０）、持球数管理処理を終了する。ここで、Ｓ９７０の処理の「減算センサ」とは遊技球が発射される度に、当該発射を検出するセンサであり、枠制御装置８１は当該センサの検出回数をカウントすることで、発射された遊技数（消費数）を得ることができる。ここで、減算センサを、例えば、図１８（ｂ）に示すように、（ａ）入賞球センサ１２０及びアウト球センサ１２１で構成したり、（ｂ）遊技球が発射されたことを検出する発射センサで構成したりすること等ができる。前者（ａ）の場合、入賞球センサ１２０の遊技球の検出若しくはアウト球センサ１２１によるアウト球の検出に基づいてＳ９７０の処理を行うことができる。また、後者（ｂ）の場合、枠制御装置８１は遊技球が発射される度に更新されるカウンタによって遊技球の発射球数を検出することができる。
なお、前述のように、本実施例のパチンコ機１は上方発射型のパチンコ機１であり、一端発射された遊技球がファール球（発射位置に方向に戻る遊技球）とならないため、ファール球を考慮する必要がない。これ対して、「下方発射型のパチンコ機１」においてはファール球を生じ得るため、ファール球を検出する度に、持球情報を１加算して、持球数に関する情報を更新することが必要となる。
【０１０４】
次に、図１９（ａ）を用いて枠制御装置８１にて行われる演出パターン特定処理について説明する。なお、本処理は、パチンコ機１の枠制御装置８１にて定期的に実行される処理である。
この演出パターン特定処理は、所定時点からの賞球数（累積数）が特定数となったときに、当該賞球数（累積数）と、所定時点からの経過時間とに基づいて、演出手段で実行される抑制演出の演出パターンを特定するものである。なお、本実施例では特定数を複数想定しており、賞球数（累積数）が各特定数になる度に、演出パターン特定処理を起動する。すなわち、特定数が最初に生ずる第１特定数であるとき（進行度パラメータのうち、遊技進行に伴い最初にカウントされるカウント値であるとき）、最初の演出パターン特定処理が起動し、当該特定数が最後に主ずる第Ｎ特定数（Ｎ＝１、２…の自然数）であるとき（進行度パラメータのうち、遊技進行に伴い最後にカウントされるカウント値であるとき）、最後の演出パターン特定処理が起動する。つまり、特定数の個数分だけ、演出パターン特定処理が起動する。
【０１０５】
枠制御装置８１は演出パターン特定処理が起動すると、賞球数が第Ｎ特定数に到達しかた否かを判定する（Ｓ１０００）。より具体的に説明すると、特定数が単数である場合、賞球数が当該特定数に到達したか否かを判定する（Ｓ１０００）。また、特定数を複数個想定している場合には、第１〜第Ｎの何れかの特定数に到達したか否かを判定する（Ｓ１０００）。ここで、Ｓ１０００の判定タイミング（特定数を特定するタイミング）を種々選択できるが、パチンコ機１においては、加算信号及び減算信号をランダムかつ頻繁に受信し、持球数が頻繁に変化するため、判定タイミングを一定のタイミングに予め定めておくことが望ましい。特に、後述する実施例２等においては、予め定めておくことが重要である。
例えば、図１９（ｂ）に示すように、遊技球の減算を検出するタイミング（例えば、アウト球センサが遊技球を検知するタイミング、遊技球が発射されるタイミング、一定時間毎、或いは、入賞球センサが遊技球を検知するタイミング、）で、Ｓ１０００の判定を行ってもよい（賞球数が特定数となったと、判定してもよい）。
なお、特定数が一定の幅を持った値（例えば、１００〜１５０）であってもよい。
【０１０６】
Ｓ１０００の処理に続いて、枠制御装置８１は、Ｓ１０００の処理で賞球数が特定数となるまでに要した時間（経過時間）を取得する（Ｓ１００５）。具体的には、所定時点からの経過時間を図１７のＳ９１０の処理で計測を開始した計時手段から取得する（Ｓ１００５）。そして、Ｓ１００５の処理に続いて、Ｓ１０００で判定した特定数と、Ｓ１００５の処理で取得した経過時間に基づいて抑制演出の演出パターンを特定する（Ｓ１０１０）。
つまり、枠制御装置８１に搭載されたＲＡＭには、演出パターンを記憶するための演出パターン記憶メモリが設けられ、この演出パターン記憶メモリには、特定数（進行度パラメータの値）と、特定数になるまでの「所定時間から経過時間」とを対応付けた演出パターンが複数記憶されている。なお、演出パターン記憶メモリは、利益情報記憶手段（演出デ−タ記憶部８１ｃ）の具体例を構成する。そして、Ｓ１０１０では、特定数と特定数になるまでの経過時間とに基づいて、演出パターン記憶メモリの記憶内容より、演出パターンを特定する。
【０１０７】
更に、Ｓ１０００の判定対象となる特定数が何番目に生ずる特定数であるか否かを判定する処理（Ｓ１０１５、Ｓ１０２０）と、最後に生ずる最大数である場合には、上記「Ｎ」の値を「ゼロ」に初期化する処理とを行い（Ｓ１０２５）、演出パターン特定処理を終了する。つまり、Ｓ１０００の判定対象となる特定数が単数である場合、Ｓ１０１５で「Ｎ」の値が「１」とされ、Ｓ１０２０の処理で「Ｎ＝Ｎｍａｘである１」と判定され、Ｓ１０２５の処理を経て演出パターン特定処理を終了する。この場合、演出パターン特定処理によって１通りの演出パターンが特定される。
一方、Ｓ１０００の判定対象となる特定数が複数である場合、賞球数が特定数になる度に、Ｓ１００５〜Ｓ１０２０の処理が繰り返され、ＮがＮｍａｘとなると、Ｓ１０２０の肯定判定とＳ１０２５の処理を経て、演出パターン特定処理を完了する。この場合、演出パターン特定処理によって複数の演出パターンが特定される。
【０１０８】
更に、図２０（ａ）を用いて枠制御装置８１にて行われる演出実行制御処理について説明する。なお、本処理は、パチンコ機１の枠制御装置８１にて定期的に実行される処理である。
この演出実行制御処理は、演出パタンーンが特定される度に実行され、ユニット表示装置４７で実行される抑制演出を制御する。このため、特定数を複数個想定している場合には、賞球数が各特定数と判定され、演出パターンが特定される度に（図１９（ａ）のＳ１０１０を参照）、演出実行制御処理が起動し、抑制演出が実行される。
【０１０９】
図２０（ａ）に示すように、演出実行制御処理が起動すると、枠制御装置８１はユニット表示装置４７に向かって、特定演出パターンに従い、所定態様の抑制演出所定の演出時間に亘って実行することを指示する。これにより、ユニット表示装置４７において、特定演出パターンに従う抑制演出が実行される。なお、図５おいて破線で示すように、枠制御装置８１から発声装置（スピーカ）が接続され、枠制御装置８１から発声装置（スピーカ）に演出の実行を指示する信号を送信可能であってもよい。この場合、枠制御装置８１は、発声装置（スピーカ）による音声の抑制演出を制御することもできる。
なお、後述するように、演出実行制御を枠制御装置８１以外の他の制御基板（例えば、サブ統合制御基板８３）で行う場合には、図１９（ａ）の演出パターン特定処理の代わりに、図２０（ｂ）の特定数情報送信処理を行い、当該他の制御基板（例えば、サブ統合制御基板８３）が、演出パターンの特定と、演出実行制御処理を行ってもよい（図３８を参照）。ここで、特定数情報送信処理は「Ｓ１０１０の処理」を行う代わりに、「Ｓ１０１４の処理」を行う点が図１９（ａ）の演出パターン特定処理と異なる。つまり、賞球数が各特定数になるまでの経過時間（所定時点からの経過時間）に関する情報（特定数情報）が、賞球数が第Ｎ特定数になるまで繰り返し、当該他の制御基板（例えば、サブ統合制御基板８３）に送信される（Ｓ１０１４）。但し、特定数が１個設定されている場合には、賞球数が特定数になった１回だけ、特定数情報が当該他の制御基板に送信される（Ｓ１０１４）。
【０１１０】
図２１を用いて枠制御装置８１にて行われる計数処理について説明する。
ここで、遊技の終了は遊技者が計数ＳＷ６２を操作することでなされるのであり、この計数処理は遊技の終了に際して枠制御装置８１で実行される。
枠制御装置８１は計数処理が起動すると、計数ＳＷ６２が操作されたか否かを確認する（Ｓ１１００）。なお、計数ＳＷ６２が操作されると、枠制御装置８１には計数信号が入力される。
【０１１１】
計数ＳＷ６２が操作されると、続くＳ１１０５の待機処理において所定の時間待機とする。蓋し、遊技盤２を流下中の遊技球があると正確な持球数（枠制御装置８１側で保有する持球数）の算出ができないため、全ての遊技球が回収されるのに充分な所定時間だけ待機とする（Ｓ１１０５）。そして、Ｓ１１０５の処理において、全ての遊技球が回収されるのに充分な時間経過後に、枠制御装置８１は、枠制御装置８１側で保有する持球数に関する情報をクリアする（Ｓ１１１０）。そして、遊技中フラグを解除し（Ｓ１１１５）、続いて計数フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１１２０）。
枠制御装置８１は計測フラグが解除されていれば（Ｓ１１２０；ＮＯ）、そのまま計数処理を終了し、設定されてなければ（Ｓ１１２０；ＹＥＳ）、計測フラグが解除した後（Ｓ１１２５）、計数処理を終了する。
Ｓ１１１０において持球数に関する情報をクリアしたとき、クリアした持球数に対応する持球数データは、ＣＲユニット４６に送信される。尚、計数スイッチを操作したとき、操作する時間に対応する持球数を減少させ、減少させた持球数をＣＲユニット４６に移動させても良い。
【０１１２】
次に、図２２及び図２３を用いて枠制御装置８１が実行制御する抑制演出について説明する。実施例１のパチンコ機１において、賞球数が特定値（２０００個）となった場合において、遊技開始時点（遊技中フラグの設定時）から要した時間に対応し、演出態様と演出時間が異なる抑制演出を実行する。つまり、賞球数が特定値となることに要した時間が１０分以上、２０分未満である場合には、図２３（ａ）に示すように、ユニット表示装置４７の表示画面４７ａに「当該賞球数の持球と遊技交換可能な景品Ａ」と、この景品Ａの取得を喜ぶ家族の画像が、１０秒間に亘って表示される。また、賞球数が特定値となることに要した時間が２０分以上、３０分未満である場合には、表示画面４７ａに「当該賞球数の持球と遊技交換可能で景品Ａとは異なる景品Ｂ」と、この景品の取得を非常に喜ぶ家族の画像が、１５秒間に亘って表示される。更に、賞球数が特定値となることに要した時間が３０分以上である場合には、図２３（ｂ）に示すように、表示画面４７ａに「景品Ｂ」と、この景品Ｂの取得を喜ぶ家族と友人の画像が、２０秒間に亘って表示される。
【０１１３】
また、賞球数が他の特定値（４０００個）となった場合に、賞球数が当該他の特定値となることに要した時間が１０分以上、２０分未満である場合には、表示画面４７ａに「当該賞球数の持球と遊技交換可能な景品Ｃ」と、この景品Ｃの取得を２人の子供が喜ぶ画像が、１５秒間に亘って表示され、賞球数が他の特定値となることに要した時間が２０分以上、３０分未満である場合には、表示画面４７ａに「当該賞球数の持球と遊技交換可能で景品Ｃとは異なる景品Ｄ」と、この景品の取得を非常に喜ぶ子供と友人の画像が、２０秒間に亘って表示される。更に、賞球数が他の特定値となることに要した時間が３０分以上である場合には、表示画面４７ａに「景品Ｄ」と、この景品Ｄの取得を喜ぶ２人の友人の画像が、２５秒間に亘って表示される。
【０１１４】
このように、実施例１のパチンコ機１では、賞球数が特定値になるスピードに応じ、演出態様と演出時間が異なる演出が実行される。また、図２２に示すように、所定時点からの賞球数の増加に従って抑制演出の態様が段階的に変化したり、所定時点からの経過時間に従って抑制演出の態様が段階的に変化したりする。なお、実施例１では、特定値を２態様設定したが、特定値を１態様設定したり、３態様以上設定してもよい。
【０１１５】
実施例１のパチンコ機１によると、賞球数の値（進行度パラメータの値）のみでなく、賞球数が特定値になるまでの時間を考慮して演出内容が特定されるため、出現する抑制内容が態様化され、遊技者の意表を付く、効果的な抑制演出を実現可能である。このため、「遊技のめり込み」を効果的に抑制できる。
つまり、実施例１のパチンコ機１によると、遊技者にとって大事な人物（家族、友人等）が景品を喜ぶ画像を表示するため、遊技者に幸福感、達成感を与えて、遊技を徒に長引かせず、「遊技のめり込み」を抑制できる効果を得ることができ、しかも、次回も遊技を行う気持ちにさせる効果がある。
また、一定の賞球数を得るために要した時間が、長い場合（賞球獲得スピードが遅い場合）には、遊技対象としているパチンコ機１によって多量の賞球を得ることが難しいと考えられる。このため、当該「要した時間が長い場合」は、当該「要した時間が短い場合」に比べて演出時間を長くし（例えば、演出パターンＡ１と、演出パターンＡ３を参照）、当該演出に基づいて「遊技を止めること」をより効果的に示唆することができる。
【０１１６】
更に、特定数の賞球数を得るために要した時間を２以上設定し、それに応じて演出時間に長短を設け、しかも、特定数を複数段階想定しているため、その分、ユニット表示装置４７で実行される表示演出の内容を多様化でき、種々のメッセージを発信することができる。また、短い時間で一定の賞球を得た場合には遊技を中断させる表示時間が短いので遊技を終了させる影響を少なく、長い時間で得た場合には中断させる表示時間が長いので影響を大きくする効果がある。
【０１１７】
（２）実施例２
次に、実施例２のパチンコ機１について実施例１のパチンコ機１との相違を中心に説明する。この実施例２のパチンコ機１は、遊技の進行に伴う持球数（手持数）と、持球数（手持数）が特定値（一定量）になるまでの経過時間とに基づき、異なる演出パターンの抑制演出（演出態様と演出時間とが異なる抑制演出）を実行するものである。但し、実施例２のパチンコ機１では、持球数の減少し、しかもその値が特定値（一定量）となる場合を中心に説明する。換言すると、遊技進行のために費やした消費球数（遊技者が遊技領域２に打ち込んだ遊技球数）が特定値となる場合、消費球数が当該特定値になるまでに要した時間（経過時間）の長短に応じて異なる演出パターンの演出を実行するものである。
【０１１８】
実施例２においては、枠制御装置８１が（１）持球数管理処理を図２４（ａ）に従って実行する点と、（２）演出パターン特定処理を図２６に従って実行する点と、（３）図２５（ａ）の増減数特定処理が付加されている点と、が実施例１と異なる。以下、図２４（ａ）の持球数管理処理と、図２５（ａ）の増減数特定処理と、図２６の演出パターン特定処理について説明する。
【０１１９】
図２４（ａ）の持球数管理処理は、Ｓ９８０の処理に続いてＳ９８５の処理とＳ９９０の処理を行う点が、図１８（ａ）の持球数管理処理と異なり、他の点に関しては図１８（ａ）の持球数管理処理と同様である。
具体的には、図２４（ａ）の持球数管理処理において、Ｓ９６０の処理で肯定判定されると（Ｓ９６０；ＹＥＳ）、当該入賞（Ｓ９５０の処理で確認された入賞）に基づいて付与される賞球数を、計測メモリの持球情報に加算して記憶し（Ｓ９６５）、持球数管理処理を終了する。
【０１２０】
図２４（ａ）の持球数管理処理では、Ｓ９８０の処理に続いて、Ｓ９８５の処理に移行し、計測フラグがセットされているか否かを判定する。そして、否定判定される場合（Ｓ９８５；ＮＯ）にはそのまま持球数管理処理を終了し、肯定判定される場合（Ｓ９８５；ＹＥＳ）には、計測メモリの値を減算更新した後（Ｓ９９０）、持球数管理処理を終了する。
そして、計測メモリの値を参照することで、計測開始後（計測フラグをセットした後）の遊技進行に伴う収支を算出することができる。つまり、計測メモリは遊技進行に伴い変化し、計測メモリの値が「ゼロ」より大きいとき、「計測開始後、持球数が増加したと判定され、計測メモリの値が「ゼロ」よりも小さいとき、計測開始後、持球数が減少した（消費球を生じた）と判定される。
【０１２１】
次に、図２５（ａ）を用い、枠制御装置８１にて行われる増減数特定処理について説明する。この増減数特定処理は持球数の増減数を特定する処理であり、実施例２のパチンコ機１の枠制御装置８１にて定期的に実行される。
この増減数特定処理が起動すると、特定タイミングか否かを判定し（Ｓ９９２）、否定判定される場合には（Ｓ９２２；ＮＯ）、一端、増減数特定処理を終了する。一方、Ｓ９９２で肯定判定されると（Ｓ９２２；ＹＥＳ）、計測メモリを用いて増減数を算出し、増減数特定処理を終了する。この場合、前述のように、計測メモリの値が「ゼロ」より大きいとき、計測メモリの値により、計測開始後（所定時点から）の持球数の増加数が特定され、計測メモリの値が「ゼロ」より小さいとき、計測開始後（所定時点）から）の持球数の減少数（消費数）が、計測メモリの値の絶対値により特定される。
【０１２２】
ここで、増減数の特定タイミングを種々選択可能であるが、前述のようにパチンコ機１においては、加算信号及び減算信号をランダムかつ頻繁に受信し、持球数が頻繁に変化し、持球数の増減数が頻繁に変動するため、特定タイミングを一定のタイミングに予め定めておくことが望ましい。例えば、図２５（ｃ）に示すように、所定時間毎に（一定時間毎）に増減数を特定したり、アウト球センサの検出時や発射センサの検出時等に増減数を特定したりする態様等を例示できる。
【０１２３】
更に、図２６を用い、実施例２の演出パターン特定処理について説明する。
実施例２の演出パターン特定処理では、図１９に示すＳ１０００の処理の代わりにＳ１００１の処理を行う点が、実施例１の演出パターン特定処理と異なるが、その他の点は実施例１の演出パターン特定処理と同様である。
そして、実施例２の演出パターン特定処理において、枠制御装置８１は所定時点からの持球数の増減数が特定数となったときに、持球数の増減数（特に減少数、つまり消費数）と、所定時点からの経過時間とに基づいて、抑制演出の演出パターンを特定するものである。なお、本実施例２においても特定数を複数想定しており、持球数の増減数（消費数）が各特定数になる度に、演出パターン特定処理を起動する。すなわち、増減数（消費数）が、当該特定数の最小数である第１特定数になったときに、最初の演出パターン特定処理が起動し、当該特定数の最大数である第ｎ特定数（Ｎ＝１、２…の自然数）になったときに、最後の演出パターン特定処理が起動する。つまり、特定数の個数分だけ、演出パターン特定処理が起動する。
【０１２４】
実施例２において、枠制御装置８１は演出パターン特定処理が起動すると、増減数（消費数）が第Ｎ特定数なったか否かを判定する（Ｓ１００１）。より具体的に説明すると、特定数が単数である場合、増減数（消費数）が当該特定数に到達したか否かを判定する（Ｓ１００１）。また、特定数を複数個想定している場合には、第１〜第Ｎの何れかの特定数に到達したか否かを判定する（Ｓ１００１）。ここで、Ｓ１００１の判定タイミングは、前述の増減数の特定タイミングである。また、実施例２においても、特定数が一定の幅を持った値（例えば、１００〜１５０）であってもよい。
【０１２５】
更に、実施例２の演出パターン特定処理のＳ１００１の処理において、前述のように、増減数が正数であれば、遊技進行に伴う持球数の増加量（数）が特定数に到達したか否かを判定され、増減数が負数であれば、遊技進行に伴う消費球数が特定数に到達したか否かを判定される。そして、持球数（手持数）の増加数に単価（例えば、４円）を乗じて所定時点からの獲得金額が算定され、持球数の減少数（絶対値）に単価（例えば、４円）を乗じて所定時点からの消費金額が算出される。
【０１２６】
次に、図２７及び図２８を用いて、消費金額が一定量となることに基づきユニット表示装置４７で実行する抑制演出の具体例を説明する。
図２７に示すように、消費金額が特定値（５０００円）となった場合において、所定時点から要した時間に対応して、演出態様と演出時間が異なる抑制演出を実行する。具体的には、消費金額が特定値（５０００円）となることに要した所要時間が３０分未満である場合、演出パターンＣ１に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が３０分以上、５０分未満である場合、演出パターンＣ２に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が５０分以上である場合、演出パターンＣ３に従う抑制演出が実行される。ここで、演出パターンＣ１に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７で運勢占いＡ（運勢がかなり悪いことを示唆する占い結果）が３０秒に亘って表示され、演出パターンＣ２に従う抑制演出では、図２８（ａ）に示すように、ユニット表示装置４７で運勢占いＢ（運勢が悪いかもしれないことを示す占い結果）が２０秒に亘って表示される。更に、演出パターンＣ３に従う抑制演出では、図２８（ｂ）に示すように、ユニット表示装置４７で運勢占いＣ（運勢が少し悪いことを示唆する占い結果）が１０秒に亘って表示される。
【０１２７】
また、図２７に示すように、消費金額が特定値（７０００円）となった場合においても、所定時点から要した時間に対応して、演出態様と演出時間が異なる演出を実行する。具体的には、消費金額が特定値（７０００円）となることに要した所要時間が３０分未満である場合、演出パターンＤ１に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が３０分以上、５０分未満である場合、演出パターンＤ２に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が５０分以上である場合、演出パターンＤ３に従う抑制演出が実行される。ここで、演出パターンＤ１に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７でバイオリズムの表示（バイオリズムがとても悪いことを示唆する表示）が４０秒に亘って実行され、演出パターンＤ２に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７でバイオリズムの表示（バイオリズムが悪いことを示唆する表示）が３０秒に亘って実行され、演出パターンＤ３に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７でバイオリズムの表示（バイオリズムが少し悪いことを示唆する表示）が２０秒に亘って実行される。
【０１２８】
実施例２のパチンコ機１によると、消費金額（進行度パラメータの値）のみでなく、消費金額が特定値になるまでの時間を考慮して演出内容が特定される。このため、出現する抑制演出が多様化され、遊技者の意表を付く、効果的な演出を実現可能である。このため、抑制演出を消費金額の増減量に対応するタイミングで出現させることができ、「遊技のめり込み」を効果的に抑制できる。
つまり、実施例２のパチンコ機１によると、遊技者の運勢やバイオリズムを特定値となるまでの時間との関係を考慮しつつ表示するため、遊技を徒に長引かせない効果（のめり込みを抑制する効果）を得ることができ、しかも、次回も遊技を行う気持ちにさせる効果がある。
【０１２９】
また、実施例２のパチンコ機１によると、一定の損失（消費金額）に至る時間が短い程、表示時間が長いので、遊技者の頭を冷やす効果が大きい。このため、遊技進行に伴い生ずる損失を、一定に抑える効果を有すると共に、次回も来店させたい気持ちにさせる効果がある。更に、消費金額が特定値となるのに要した時間を２以上設定し、それに応じて演出時間に長短を設け、しかも、特定数を複数段階想定しているため、その分、ユニット表示装置４７で実行される表示演出の内容を多様化でき、種々のメッセージを発信することができる。
【０１３０】
なお、図２４（ｂ）に示すように、Ｓ９６６の処理で対象とする計測メモリを第１計測メモリとし、Ｓ９９０の処理で対象とする計測メモリを第２計測メモリ（第１計測メモリとは別の計測メモリ）としてもよい。そして、図２４（ａ）のＳ９６０の処理で肯定判定されると（Ｓ９６０；ＹＥＳ）、第１計測メモリに「Ｓ９５０の処理で確認された入賞」に基づいて付与される賞球数を、持球情報に加算して記憶する。第１計測メモリは、計数フラグが設定されているときに、獲得される賞球数のみを加算して記憶する記憶手段である。また、Ｓ９８５の処理で肯定判定されると（Ｓ９８５；ＹＥＳ）、第２計測メモリの値を加算更新してする（Ｓ９９０）。この場合、第２計測メモリは、計数フラグが設定されているときに、減少球数のみを加算して記憶する記憶手段である。
そして、図２５（ｂ）に示すように、第１計測メモリの値と第２計測メモリの値とに基づいて、遊技進行に伴い変化する「持球数の増減数」を特定してもよい。例えば、「第１計測メモリの値」と「第２計測メモリの値」とを比較し、（ａ）「第１計測メモリの値」が「第２計測メモリの値」よりも大きい場合（増減数がプラスの場合）には、「第１計測メモリの値」から「第２計測メモリの値」を引いた値から増加数が求められ、（ｂ）「第２計測メモリの値」が「第１計測メモリの値」よりも大きい場合（増減数がマイナスの場合）には、「第２計測メモリの値」から「第１計測メモリの値」を引いた値から減少数（消費数）が求められる。
更に、実施例２と異なり、消費数（消費金額）を遊技球が発射される球数と捕らえる場合、第２計測メモリのみを参照して消費球を特定することになる。
【０１３１】
（３）実施例３
次に、実施例３のパチンコ機１について実施例２のパチンコ機１との相違を中心に説明する。この実施例３のパチンコ機１は、遊技の進行に伴う持球数の増加数と、持球数が特定値（一定量）となるまでの経過時間とに基づき、異なる演出パターンに従い抑制演出（演出態様と演出時間とが異なる抑制演出）を実行するものである。但し、実施例２のパチンコ機１では、持球数が増加する場合を対象としている。また、実施例３においても、実施例２と同様に、（１）持球数管理処理を図２４（ａ）に従って実行し、（２）図演出パターン特定処理を図２６（に従って実行し、図２５（ａ）の増減数特定処理を実行する。
【０１３２】
次に、図２９〜図３１に示すように、持球数の増加数が特定値（５００個）となった場合において、所定時点から要した時間に対応して、演出態様と演出時間が異なる抑制演出を実行する。具体的には、持球数の増加数が特定値（５００個）となることに要した所要時間が２０分未満である場合、演出パターンＥ１に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が２０分以上、３０分未満である場合、演出パターンＥ２に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が３０分以上、４５分未満である場合、演出パターンＥ３に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が４５分以上である場合、演出パターンＥ４に従う演出が実行される。ここで、演出パターンＥ１に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７に喜ぶ友人と景品Ａを表示する表示演出が３０秒に亘って実行され、演出パターンＥ２に従う抑制演出では、図３０（ａ）に示すように、ユニット表示装置４７に喜ぶ子供と景品Ａを表示する表示演出が６０秒に亘って実行される。更に、演出パターンＥ３に従う演出では、ユニット表示装置４７に喜ぶ家族と景品Ｂを表示する表示演出が８０秒に亘って実行され、演出パターンＥ４に従う演出では、ユニット表示装置４７に喜ぶ妻及び友人と、景品Ｃを表示する表示演出が９０秒に亘って実行される。
【０１３３】
また、持球数の増加数が他の特定値（８００個）となった場合にも、所定時点から要した時間に対応して、演出態様と演出時間が異なる演出を実行する。つまり、持球数の増加数が他の特定値（８００個）となることに要した所要時間が２０分未満である場合、演出パターンＦ１に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が２０分以上、３０分未満である場合、演出パターンＦ２に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が３０分以上、４５分未満である場合、演出パターンＦ３に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が４５分以上である場合、演出パターンＦ４に従う抑制演出が実行される。ここで、演出パターンＦ１に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７に喜ぶ２人の友人と、景品Ａを表示する表示演出が４０秒に亘って実行され、演出パターンＦ２に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７に喜ぶ３人の友人と、景品Ｂの表示する表示演出が５０秒に亘って実行される。また、演出パターンＦ３に従う抑制演出では、図３０（ｂ）に示すように、ユニット表示装置４７に喜ぶ３人の子供と、景品Ｂを表示する表示演出が７０秒に亘って実行され、演出パターンＦ４に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７に喜ぶ妻及び友人と、景品Ｂを表示する表示演出が８０秒に亘って実行される。
【０１３４】
実施例３のパチンコ機１によると、持球数の増加数（進行度パラメータの値）のみでなく、当該増加数が特定値になるまでの時間を考慮して演出内容が特定される。このため、出現する演出内容が態様化され、遊技者の意表を付く、効果的な抑制演出を実現可能であり、「遊技のめり込み」を効果的に抑制できる。
つまり、実施例３のパチンコ機１によると、持球数の増加数と、当該持球数の増加数が特定値となるまでの時間と、の関係を考慮しつつ表示するため、遊技を徒に長引かせない効果（遊技のめりを抑制する効果）を得ることができ、しかも、次回も遊技を行う気持ちにさせる効果がある。
【０１３５】
また、実施例３のパチンコ機１によると、持球数が所定個数に至る毎に、遊技の終了を促し、終了幸福感を印象付けることができる。これにより、遊技にのめり込まないようにする効果が期待できる。
また、実施例３のパチンコ機１によると、演出の表示中は、遊技を一時的に中止し、頭を冷やす効果（感情冷却効果）が期待できる。更に、持球数又は時間の相違に応じ、表示の度合い、表示時間等が相違し、変化があるのでマンネリ化を防ぐことができる。つまり、実施例３のパチンコ機１によると、遊技者に幸福感、達成感を与えて、のめり込み防止を図る効果が期待できる。
更に、実施例３のパチンコ機１においても、上記持球数が特定値となるのに要した時間を２以上設定し、それに応じて演出時間に長短を設け、しかも、特定数を複数段階想定しているため、その分、ユニット表示装置４７で実行される抑制演出の内容を多様化でき、種々のメッセージを発信することができる。
【０１３６】
なお、実施例３のパチンコ機１では、図３１〜図３４を用いて示される変形例１等のように、持球数の増加数が第１所定数（８００個）以上となった後、当該「増加数した持球数」が第１所定数よりも少ない第２所定数（７００個）に減少した場合にも、遊技を止めるように示唆する抑制演出を実行してもよい。つまり、持球の増加数が第１所定数以上となった後において、当該「増加した持球数」が第２所定数に減少した場合においても、遊技を止め、持球数を更に減らすことを防止するための抑制演出を実行してもよい。そして、変形例１のパチンコ機１では、図３１（ａ）に示すように、持球数の増加数が８００個以上となった後、当該増加した持球数が１００減少した場合において、８００個以上となったときを「新たな所定時点」として、当該「新たな所定時点」からの経過時間の大小に応じて異なる内容（演出態様及び演出時間が異なる）の抑制演出を実行する。
【０１３７】
前記持球数の増加数が１００減少するまでに要した時間が、１００秒以上である場合には、演出パターンＧ１に従い、少し悲しむ子供とそれを見守る妻と、景品Ｆを表示する抑制演出がユニット表示装置４７で５０秒に亘って実行される。しかも、枠制御装置８１に発声手段（スピーカ）が通信可能に接続されている場合には、「遊技を止るのは、今でしょう」という報知による抑制演出も、発声手段（スピーカ）で５０秒に亘って実行される。
また、持球数の増加数が１００減少するまでに要した時間が、１００秒未満である場合には、演出パターンＧ２に従い、少し悲しむ２人の子供と、景品Ｈを表示する抑制演出が、ユニット表示装置４７で９０秒に亘って実行される。しかも、枠制御装置８１に発声手段（スピーカ）が通信可能に接続されている場合には、「今、遊技を止めれば、まだ景品Ｈが交換できる」という報知による抑制演出も発声手段（スピーカ）で９０秒に亘って実行される。
つまり、持球数の増加数の減少速度が速い場合には遅い場合よりも、遊技を止めることを示唆する抑制演出がより長い時間に亘って実行される。
【０１３８】
次に、変形例１において特徴的な制御処理、つまり、図３２（ａ）の到達時初期化処理と、図３３の減少傾向判定処理とを説明し、更に図３４を用いて、変形例１の演出パターン特定処理の特徴を説明する。これらの処理は持球数の増加数が一端、第１所定数（８００個）以上になった後、一転し持球数の減少に転じた場合、減少を食い止めるための処理である。
先ず、図３２の到達時初期化処理が起動すると、判定タイミングに到達したか否かを判定する（Ｓ１３００）。ここで、持球数の増加数は遊技進行に伴い絶えず増減するため、判定タイミングを予め定めておくことが望ましい。例えば、図３２（ｂ）に示すように、判定タイミングを「一定時間毎」、「発射センサの検出時」、「アウト球センサの検出時」、「入賞センサの検出時」等とすることができる。
【０１３９】
Ｓ１３００の処理で否定判定される場合には（Ｓ１３００；ＮＯ）、一端、到達時初期化処理を終了し、Ｓ１３００の処理で肯定判定される場合には（Ｓ１３００；ＹＥＳ）は、Ｓ１３０５の処理に移行する。
Ｓ１３０５の処理では持球数の増加数が第１所定数（変形例１では８００を例示）以上になったか否かを判定する。そして、否定判定される場合には（Ｓ１３０５；ＮＯ）、一端、到達時初期化処理を終了し、肯定判定される場合には（Ｓ１３０５；ＹＥＳ）は、Ｓ１３１０の処理に移行し、到達フラグをセット（「１」に設定）する。
【０１４０】
Ｓ１３１０の処理を行うと、Ｓ１３１５の処理に移行し、到達後メモリを初期化した後、Ｓ１３２０の処理に移行して、発射カウンタＰに初期値「０」を設定し、到達時初期化処理を完了する。ここで、到達後メモリは、到達フラグを設定された後において持球数の減少数を更新記憶する記憶手段であり、発射カウンタＰは到達フラグを設定された後の発射球の累積値を求めるカウンタである。
次に図３３の減少傾向判定処理について説明する。この減少傾向判定処理が起動すると、到達フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１３３０）、否定判定される場合には（Ｓ１３３０；ＮＯ）、減少傾向判定処理を終了し、肯定判定される場合には（Ｓ１３３０；ＹＥＳ）、Ｓ１３３５の処理に移行する。
Ｓ１３３５の処理では発射センサが検出されたか否かを判定し、否定判定される場合には（Ｓ１３３５；ＮＯ）、一端、減少傾向判定処理を終了し、肯定判定される場合には（Ｓ１３３５；ＹＥＳ）、発射カウンタＰの値を「１」インクリメントした後（Ｓ１３６５）、Ｓ１３４５の処理に移行する。
【０１４１】
Ｓ１３４５の処理では、持球数の減少数が１００になったか否かを判定する。このＳ１３４５の処理は到達後メモリの値を参照して行い、持球数の減少数が１００になった場合には（Ｓ１３４５；ＹＥＳ）、減少演出フラグをセット（「１」に設定）した後（Ｓ１３５０）、到達フラグを解除する処理を行い（Ｓ１３６５）、減少傾向判定処理を完了する。ここで、減少演出フラグは持球数が減少傾向であることが明らかな場合（１５０球発射した１００球以上、持球数が減少している場合）にセット（「１」に設定）される。
Ｓ１３４５の処理で否定判定される場合には（Ｓ１３４５；ＮＯ）、Ｓ１３５５の処理に移行し、発射カウンタＰの値が１５０になったか否かを判定する（Ｓ１３５５）。そして、Ｓ１３５５の処理で否定判定される場合には、一端、減少傾向判定処理を終了する。つまり、到達フラグをセットした後の遊技球の発射数が１５０未満である場合には、一端、減少傾向判定処理を終了し、遊技球が発射される度に、Ｓ１３４５及びＳ１３５５の処理を発射数が１５０になるまで繰り返して行う趣旨である。
一方、Ｓ１３５５の処理で肯定判定される場合には、持球数が減少傾向にないと判定し、到達フラグを解除した後（Ｓ１３６５）、減少傾向判定処理を終了する。
【０１４２】
更に、図３４を用いて変形例１の演出パターン特定処理の特徴を、図１９（ａ）に示す実施例１の演出パターン特定処理との相違を中心に説明する。
変形例１の演出パターン特定処理は、持球数の減少数が第２所定数（変形例１の特定数）となったときに、当該減少数（特定数）と、所定時点（持球数が第１所定数（８００）になった所定時点）からの経過時間とに基づいて、抑制演出で実行される演出パターンを特定する処理である。なお、変形例１においても、特定数を複数想定する場合には、当該減少数が特定数になる度に演出パターン特定処理が起動する。
【０１４３】
図３４（ａ）の演出パターン特定処理は、Ｓ１０００の処理の代わりにＳ１００２の処理が実行される点と、Ｓ１０１０〜Ｓ１０２５の処理の代わりにＳ１０１３及びＳ１０２６の処理を実行する点が、図１９（ａ）の演出パターン特定処理と異なる。
図３４の演出パターン特定処理が起動すると、減少演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１００２）。そして、Ｓ１００２の処理で否定判定される場合には（Ｓ１００２；ＮＯ）、演出パターン特定処理を終了し、Ｓ１００２の処理で肯定判定される場合には（Ｓ１００２；ＹＥＳ）、Ｓ１００５の処理に移行する。
【０１４４】
Ｓ１００５の処理では持球数の減少数が特定数となるまでに要した時間（経過時間）を取得する（Ｓ１００５）。次いで、特定数とＳ１００５の処理で取得した経過時間に基づいて、演出パターンを特定した後（Ｓ１０１３）、減少演出フラグを解除する処理を行い（Ｓ１０２６）演出パターン特定処理を完了する。そして、変形例１においても、実施例１の演出実行制御処理に従って抑制演出が実行制御される（図２０（ａ）を参照）。なお、Ｓ１００２の処理の判定タイミングを実施例１と同様、図３４（ｂ）に示すように、一定時期に定めることが望ましい。
この変形例１によると、実施例３の効果に加え、以下の効果を得ることができる。つまり、一端、持球数の増減数が増加数し後において、この増加数が減少に転じたとき、「遊技を止めることを示唆する演出」を行うため、持球数が更に減ることを防止でき、遊技者は幸福感、達成感を保持しつつ、当該パチンコ機での遊技を終えることができる。
【０１４５】
また、実施例３若しくは変形例１では、以下に説明する変形例２のように、所定時点を大当り遊技開始時（特に、第１ラウンド開始時）とし、持球数の増加数が第１特定値となった場合において、所定時点から要した時間に対応して、演出態様と演出時間が異なる演出を実行する。また、持球数の増加数が第１特定値よりも大きな第２特定値となった場合において、所定時点から要した時間に対応して、演出態様と演出時間が異なる演出を実行する。そして、持球数の増加数が第２特定値よりも大きな第３特定値、第３特定値よりも大きな第４特定値、第４特定値よりも大きな第５特定値…になったときに、それぞれの時点での持球数の増加数と、所定時点から要した時間とに基づいて、演出態様と演出時間が異なる演出を実行する。
【０１４６】
この変形例２によると、開始された大当り遊技を終了した後に、遊技を止める準備をすることができる。例えば、大当り遊技の終了後に特定遊技（確変遊技、時短遊技）が開始されなかったり、特定遊技（確変遊技、時短遊技）が所謂「回数切り」で終了したりする場合には、遊技を止めるきっかけをつくり易くなる。このため、持球数の増加量が多くなる大当り遊技を終了した後において、例えば、家族等を大いに喜ばせる景品を持参し、家路につくことができるため、遊技者は幸福感、達成感を保持しつつ、当該パチンコ機での遊技を終えることできる。なお、変形例２においては、持球数の増加数や経過時間に基づいて、演出態様や演出時間を変化させることが望ましい。
【０１４７】
例えば、持球数の増加数が少ない段階（例えば、当該増加数＝第１特定値となる場合）には、「大当り遊技が開始しました。大当り遊技後に遊技を止めると、こんな景品Ａが貰えるということ報知する演出」を５秒間に亘って行い、持球数の増加数が少し増えた段階（例えば、当該増加数＝第２特定値となる場合）には、「大当り遊技後に遊技を止めると、家族が喜ぶ景品Ｂが貰えるということ報知する演出」を１０秒間に亘って行う。そして、増加数の増加に伴い演出内容（遊技を止めることを示唆する内容）と、演出時間とが段階的に変化してもよい。更に、持球数の増加数が最大数（１回の大当り遊技球における増加数の最高数）に近くなると、「遊技を終了するのは、大当り遊技終了後、直ぐでしょう？」ということを示唆する演出を行う。そして、大当り遊技後、大当り遊技に伴い増加した持球数が減少し、一定数に至れば、「今、遊技を止めれば、まだ、この景品が貰える」ということを示唆する抑制演出が実行され、遊技者が遊技を止めたいと思わせることが望ましい。
【０１４８】
なお、実施例３、変形例１、変形例２では「持球数の増加数」の増減に基づいて演出制御を行う態様を例示したが、「賞球数の増加数」の増減に基づいて演出制御を行ってもよい。例えば、以下に示す変形例３のパチンコ機１のように、遊技の進行に伴い「賞球数の増加数」と、当該「増加数」が特定値（一定量）となるまでの経過時間とに基づき、異なる演出パターンの抑制演出（演出態様と演出時間とが異なるが演出）を実行してもよい。この変形例３では、実施例１と同様に、持球数管理処理を図１８（ａ）を用いて行い、演出パターン特定処理を図１９（ａ）を用いて行う点が実施例３と異なる。そして、この変形例３によっても実施例３と同様な効果を得ることができる。
【０１４９】
（４）実施例４
次に、実施例４のパチンコ機１について説明する。この実施例４のパチンコ機１は、遊技の進行に伴って持球数が所定数減少する毎に、持球数の減少数（特定数）と、持球数が当該減少数（特定値）となるまでの経過時間とに基づき、異なる演出パターンの演出（演出態様と演出時間とが異なるが演出）を実行する。なお、実施例４のパチンコ機１においても、実施例２と同様に、持球数管理処理を図２４（ａ）に従って実行し、減少する持球数を算定する。また、演出パターン特定処理を図２６に従って実行し、図２５（ａ）の増減数特定処理を実行する。
【０１５０】
次に、図３５を用いて、持球数が所定数減少する毎に実行される抑制演出の具体例を説明する。
図３５に示すように、持球数の減少数が特定値（１５０）となった場合において、所定時点（減少開始時点）から要した時間に対応して、演出態様と演出時間が異なる抑制演出を実行する。具体的には、減少数が特定値（１５０）になることに要した所要時間が２４０秒未満である場合、演出パターンＨ１に従う演出が実行され、当該所要時間が２４０秒以上である場合、演出パターンＩ１に従う演出が実行される。ここで、演出パターンＨ１に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７で子供と景品Ｔのキャラクタが表示され、スピーカから「そろそろです」と言うセリフが発生される演出が２０秒に亘って実行される。また、演出パターンＩ１に従う抑制演出では、ユニット表示装置４７で２人の子供のキャクタと、景品Ｕを示すキャラクタが表示され、スピーカから「減ってますよ」と言うセリフが発生される演出が１５秒に亘って実行される。
【０１５１】
同様に、持球数の減少数が特定値（２２５）となった場合において、減少数が特定値（２２５）になることに要した所要時間が２４０秒未満である場合、演出パターンＨ２に従う演出が３０秒に亘って実行され、当該所要時間が２４０秒以上である場合、演出パターンＩ２に従う演出が２５秒に亘って実行される。ここで、演出パターンＨ２に従う抑制演出と、演出パターンＩ２に従う抑制演出では、発声させるセリフが異なると共に、演出パターンＨ２に従う抑制演出の方が演出パターンＩ２に従う抑制演出よりも演出時間が長くされている。
また、持球数も減少数が特定値（３００）となった場合において、減少数が特定値（３００）になることに要した所要時間が２４０秒未満である場合、演出パターンＨ３に従う演出が４０秒に亘って実行され、当該所要時間が２４０秒以上である場合、演出パターンＩ３に従う演出が３５秒に亘って実行される。ここで、演出パターンＨ３に従う抑制演出と、演出パターンＩ３に従う抑制演出では、発声されるセリフが異なると共に、演出パターンＨ３に従う抑制演出方が演出パターンＩ３に従う抑制演出よりも演出時間が長くされている。
このように、実施例４のパチンコ機１では、減少数が同数であっても、減少数に要した時間の長短に応じて、実行される演出の表示内容が異なっている。また、減少数に要した時間が短いほど、遊技者に持球数が減少していることを強く喚起するため、演出の実行時間が長くされている。
また、減少数が増加する毎に（７５球増える毎に）、実行される演出の表示内容が段階的に変化すると共に演出時間が段階的に長くなっている。
【０１５２】
実施例４のパチンコ機１によると、持球数の減少数（進行度パラメータの値）のみでなく、当該減少数が特定値になるまでの時間を考慮して演出内容が特定される。このため、出現する演出内容が多様化され、遊技者の意表を付く、効果的な演出を実現可能である。つまり、持球数が所定数減少する毎に（零になるとき含む）、「家族、友人又は恋人が喜ぶ顔、待っている顔又は子供の様子」等を段階表示する。このため、抑制演出を減少数が一定数となる毎に出現させ、「遊技のめり込み」を効果的に抑制できる。
【０１５３】
つまり、実施例４のパチンコ機１では、遊技を適度に行えば、家族等も喜ぶため、パチンコ自体が適度に行うべき遊技であることを印象付けることができる。
持球数が所定数減少する毎に、抑制演出が段階的に表示され、しかも減少数が増える度に、抑制演出の態様や演出時間が段階的に変化するため、減少数が増える度に遊技を止めるべきかを再考することができる（再考機会が多くなる。）。
しかも、抑制演出のバリエーションの豊富化を図っているため、マンネリ化の防止を図ることができる。 
加えて、抑制演出で当該パチンコホールへの再来店を促す演出を行えば、当該パチンコホールへの再来店機会を多くする効果が期待できる。なお、遊技終了時に持球数が残っている場合に、貯玉を勧め、次に運勢の良い日等を報知し、当該パチンコホールへの再来店を勧めることも有効である。
【０１５４】
（５）実施例５及び６
次に、実施例５及び６のパチンコ機１について説明する。この実施例５及び６のパチンコ機１は、請求項４及び６の具体例に示す実施例である。
実施例５のパチンコ機１は、持球の増加数に従って、異なる演出パターンの演出（演出態様と演出時間とが異なる抑制演出）を実行するものである。また、実施例６のパチンコ機１は、経過時間に従って、異なる演出パターンの演出（演出態様と演出時間とが異なる抑制演出）を実行するものである。なお、前述の実施例１等は、実施例５及び６のパチンコ機１の特徴を備えている。また、実施例５では、大当り遊技中の持球数の増加に基づく演出の変化を考慮し、実施例６では、大当り遊技中における演出態様の変化（持球数の増加や経過時間に基づく演出態様の変化）を対象としているが、これらの演出態様の変化を大当り遊技中以外のときに考慮してもよい。
【０１５５】
次に、図３６（ａ）を用い、実施例５のパチンコ機１の特徴を説明する。図３６（ａ）に示すように、実施例５のパチンコ機１では持球数が増加に伴い、演出態様と演出時間が異なる演出を実行する。具体的には、持球数の増加数が「５００個」、「１０００個」…と増えるに従い、ユニット表示装置４７で表示する登場人物と景品を示すキャラクタが変更され、スピーカから異なるセリフが発声される。また、持球数の増加に伴い、演出態様が変化すると共に演出時間が長くなる。
【０１５６】
更に、図３６（ｂ）を用い、実施例６のパチンコ機１の特徴を説明する。図３６（ｂ）に示すように、実施例６のパチンコ機１では時間経過に従って、演出態様と演出時間が異なる演出を実行する。具体的には、持球数減少数が特定値（２００）になることに要した所要時間が、「１２０秒」、「２４０秒」、「３６０秒」…と増えるに従い、ユニット表示装置４７で表示する登場人物と景品を示すキャラクタが変更され、スピーカから異なるセリフが発声される。また、経過時間に従い、演出態様が変化すると共に演出時間が長くなる。
【０１５７】
実施例５によると、所定時点からの賞球の払出数に基づいて演出内容が段階的に変化する。このため、遊技の進行に伴い抑制演出の内容が段階的に変化し、抑制演出によるメッセージ力が変動する。同様に、実施例６によっても、所定時点からの時間経過に基づいて、抑制演出の内容が段階的に変化し、抑制演出によるメッセージ力が変動する。
そして、実施例５や実施例６によると、大当り遊技中に大当り遊技終了後に遊技を終了させることを促しつつ、抑制演出によって幸福感を印象付ける。この抑制演出の実行中には、遊技者が遊技を一時的に中止する場合には、遊技者に頭を冷させる効果（感情冷却効果）が期待できる。また、持球数又は時間の相違に応じ、表示の度合い、表示時間等が相違し、変化があるのでマンネリ化を防ぐことができる。
従って、実施例５若しくは実施例６によると、遊技者に幸福感、達成感を与えて、のめり込み防止を図る効果が期待できる。
【０１５８】
なお、実施例５及び実施例６の変形例（以下、変形例４という。）として、図３７（ａ）に示すように、持球数が所定数減少する毎に（零になるときを含む）、演出態様が段階表示されるパチンコ機１を例示することもできる。この変形例６のパチンコ機１では、キャラクタの画像が段階表示される。つまり、持球数が１００個減少する毎に、「遊技者にとって大事な人（家族、友人、恋人等）の喜ぶ顔、待っている顔・様子等を段階表示し、しかも、持球数によって表示時間を相違させる。このため、遊技を適度に行えば、家族等も喜び、また、遊技を適度に行うことが望ましいことを遊技者に印象付けることができる。
また、持球数が所定数減少する毎に段階表示されるので、止め時を再考する機会が多くなる。
この変形例４の更なる変形例（以下、「変形例５」という。）として、所定時点から経過時間に応じて表示態様を段階的に変化させたり、表示時間を相違させたりするパチンコ機１を例示することもできる。
【０１５９】
ここで、各請求項に示す発明特定事項と、各実施例に記載した事項との関係について説明する。
「計測メモリ（或いは、第１計測メモリ及び第２計測メモリ）は「カウント手段」の具体例を構成し、例えば、枠制御装置８１に搭載した記憶手段（ＲＡＭ等）に設けることができる。そして、例えば、実施例１では賞球数（累積値）が進行度パラメータの具体例を構成し、実施例２及び３では持球数の増減数（累積値）が進行度パラメータの具体例を構成する。また、実施例４では持球数の減少数（累積値）が進行度パラメータの具体例を構成する。
「時間計測手段」は枠制御装置８１に設けられており、例えば、枠制御装置８１に搭載した記憶手段（ＲＡＭ等）に設けられた「時間計測カウンタ（例えば、カウント値が所定周期（例えば、２ｍｍｓｅｃでカウントアップする時間計測カウンタ）」で構成することができる。
【０１６０】
また、枠制御装置８１に搭載したＲＯＭに格納された演出制御プログラムによって演出制御手段の具体例が構成される。
更に、枠制御装置８１に搭載したＲＯＭに格納された所定領域に演出パターン記憶手段（利益情報記憶手段）が設けられている。
そして、ユニット表示装置４７（或いは、ユニット表示装置４７及び枠制御装置８１によって信号を入力可能なスピーカ）によって「演出手段」の具体例が構成される。
【０１６１】
次に、実施例１から実施例３から抽出される発明について説明する。
実施例１から抽出される発明は、
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行い、何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す遊技機であって、
前記賞球の払出数を計数する払出数の累積値をカウントする計数手段（カウント手段）と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記計数手段のカウント値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記計数手段のカウント値が特定値になったとき、当該カウント値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする遊技機。
なお、上記「実施例１から抽出される発明」の「前記賞球の払出数を計数する払出数の累積値をカウントする計数手段」を、実施例１において「前記賞球の払出数を計測する払出数の累積値をカウントする計測手段」としている（図１８等を参照）。
【０１６２】
また、実施例２から抽出される発明は、
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行い、何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す遊技機であって、
遊技進行に伴い（前記発射手段で発射することに伴い）、消費された遊技球を消費球の累積値を求める計数手段（カウント手段）と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記計数手段のカウント値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記計数手段のカウント値が特定値になったとき、当該カウント値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする遊技機。
なお、上記「実施例２から抽出される発明」の「消費された遊技球を消費球の累積値を求める計数手段」を、実施例２及び３において「消費された遊技球を消費球の累積値を求める計測手段」としている（図２４、図２５等を参照）。
【０１６３】
更に、実施例３から抽出される発明は、
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行い、何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す遊技機であって、
前記賞球の累積値と、前記遊技の進行に伴い消費された消費球の累積値とで算出される持球数の増減数を計数する計数手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記計数手段のカウント値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記計数手段のカウント値が特定値になったとき、当該カウント値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする遊技機。
換言すると、「カウント手段」を、「賞球数の累積値と消費球数とに基づいて算出される持球数の増減数を計数する計数手段」としてもよい。
また、上記実施例３から抽出される発明において、「持球数の増減数を計数する計数手段」を、「増減数を計側する計測手段」としている（図２４、図２５等を参照）。
【０１６４】
以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例や変形例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。
【０１６５】
例えば、図３７（ｂ）に示す変形例６のように、ユニット表示装置４７やスピーカを用い、遊技終了時の演出を行ってもよい。具体的には、遊技終了時に「持球」が存在する場合には、遊技者によって大事な人（妻）が帰宅を待つ様子の表示と、貯玉・再来店を勧める表示やアナウンスとを、所定時間（例えば、２０秒）に亘って行う。
また、遊技終了時に「持球」が存在しない場合には、次に運勢が良い日を表示したり、アナウンスしたりしてもよい。また、再来店を勧めたり、次回の再来店時に別機種を遊技することを勧めたりする表示やアナウンスを、所定時間（例えば、３０秒）に亘って行ってもよい。この変形例６によると、適度に遊技し、且つ、来店機会を多くする効果が期待できる。また、この変形例６においても、その消費金額と、その日の遊技時間とに基づいて、異なる演出態様の演出パターンを特定してもよい。
【０１６６】
また、以上の各実施例や各変形例では主制御装置８０から枠制御装置８１に向かう通信のみが可能で、枠制御装置８１から主制御装置８に向かう通信が不可能な態様を例示したが、図３８の変形例７に示すように、主制御装置８０及び枠制御装置８１間で双方向通信を可能としてもよい。この場合、枠制御装置８１から出力される信号を、主制御装置８０を介してサブ統合制御装置８３に入力可能となる。この場合、枠制御装置８１には、枠制御装置８１側で保有する持球数を記憶する持球数記憶部８１ａと、所定時点から経過時間を計測するための経過時間計測タイマ８１ｂと、特定情報送信部８１ｇを設け、サブ統合制御装置８３には、演出デ−タ（演出パターン）を記憶する演出デ−タ記憶部８３ｃと、演出デ−タ（演出パターン）を特定する演出デ−タ特定部（演出パターン特定部）８３ｄと、演出実行制御部８３ｅとを備えてもよい。そして、枠制御装置８１には、持球数記憶部８１ａに記憶された持球数の変動と、経過時間計測タイマ８１ｂが計測する経過時間とに基づいて特定数情報を送信し、サブ統合制御装置８３が演出コマンドを受信することで、特定数と経過時間とに基づいて、演出表示装置８２とスピ−カ等の駆動制御し、抑制演出の実行を制御することとしてもよい｛図２０（ｂ）を参照）。
なお、枠制御装置８１から出力された信号を、主制御装置８０を介さずに、サブ統合制御装置８３に入力可能とすること（例えば、枠制御装置８１とサブ統合制御装置８３とを直接、通信可能に接続すること等）により、サブ統合制御装置８３が、演出表示装置８２とスピ−カ等の駆動制御し、抑制演出を実行制御することとしてもよい
【０１６７】
各実施例では、本発明を所謂「セブン機」に適用する例を述べたが他機種に対しても適用可能である。例えば、大入賞装置の内部に特別領域と通常領域とが設けられ、開閉部材の状態が閉鎖状態から開放状態に変化したとき、大入賞装置内に進入した遊技球が第１確率で特別領域に誘導され、第１確率よりも高い第２確率で通常領域に誘導され、特別領域に誘導されることで特別な利益が得られるパチンコ機（羽根物、一種２種混合機、Ｖチャレンジ機）において、所定時点（例えば、遊技開始時）から、通常領域に誘導された回数をカウントし、カウント値が特定値となった場合、当該特定値と、所定時点からの経過時間に基づいて演出パターンを特定する。そして、特定された演出パターンに基づいて、抑制演出を実行してもよい。
【０１６８】
また、本発明を「複数の回胴と、該回胴に各々対応すると共に操作に基づいて該回胴を所定の停止位置に停止させる複数の停止スイッチと、前記回胴の回転を開始させる始動レバーと、該始動レバーの操作に起因して抽出された乱数値に基づいて遊技者に有利なボーナスの当選の有無を判定する当選判定手段と、前記始動レバーの操作に基づいて前記複数の回胴を回転させ、操作された前記停止スイッチに対応する回胴の回転を前記当選判定手段による判定結果に基づいた前記所定の停止位置で停止させる回胴制御手段と、該回胴制御手段により停止した全ての回胴の停止位置に基づいて前記ボーナスの成立の有無を判定する成立判定手段と、を備えた回胴式遊技機（スロットマシン）」に対しても適用可能である。
例えば、遊技開始時（例えば、パチンコホールの始業時、最初のレバー操作時等）を所定時点として、遊技メダルの獲得枚数や消費金額が特定数（特定量）となったとき、当該特定数（特定量）と、当該特定数（特定量）になるまでの経過時間とに基づいて、演出パターンを特定し、この特定された演出パターンに従い抑制演出を実行してもよい。
【０１６９】
尚、上述した別例は、夫々独立した構成とする他に、複数の別例を組み合わせた構成とすることも可能である。
【符号の説明】
【０１７０】
１  パチンコ機（弾球遊技機）
２  遊技盤
３  遊技領域
３１  発射装置
８０  主制御装置
８１  枠制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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