(57)【要約】【課題】ひとつのゲームがプレイされる際に消費されるパラメータの回復を、ユーザが他のゲームを楽しみながら待つことのできるゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、第１ゲーム装置を、所定の第１ゲームを第１ゲーム装置にて実行させる第１ゲーム実行手段、第１ゲームを実行するために消費されるパラメータを管理するパラメータ管理手段、第１ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される第２ゲーム装置にて実行される所定の第２ゲームのゲーム結果に関する結果情報から生成されるパラメータの回復量情報を受信する第１通信手段、第１通信手段が回復量情報を受信したのち、パラメータ管理手段に回復量情報に応じてパラメータに対し所定の回復を実行させる回復指示手段として機能させる。【選択図】図４
2019130185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの第１操作信号を受信する第１操作部を備える第１ゲーム装置を、
前記第１操作部が前記第１操作信号を受信したことに基づいて、所定の第１ゲームを前記第１ゲーム装置にて実行させる第１ゲーム実行手段、
前記第１ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
前記第１ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部を備える第２ゲーム装置、および、前記第１ゲーム装置、の少なくともいずれか一方にて実行される所定の第２ゲームのゲーム結果に関する結果情報から生成される前記パラメータの回復量情報を受信する第１通信手段、および
前記第１通信手段が前記回復量情報を受信したのち、前記パラメータ管理手段に前記回復量情報に応じて前記パラメータに対し所定の回復を実行させる回復指示手段、
として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
ユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部を備える第２ゲーム装置を、
前記第２操作部が前記第２操作信号を受信したことに基づいて、所定の第２ゲームを前記第２ゲーム装置にて実行させる第２ゲーム実行手段、
前記第２ゲームのゲーム結果に基づいて、前記第２ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される第１ゲーム装置にて実行される所定の第１ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータに関する結果情報を生成する結果情報生成手段、および
前記第１ゲーム装置に対し、前記結果情報を送信する第２通信手段、
として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項３】
前記結果情報生成手段は、前記結果情報から前記パラメータの回復量情報を生成する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
サーバ装置と、前記サーバ装置と通信ネットワークを介して接続されるとともにユーザからの第１操作信号を受信する第１操作部を備える第１ゲーム装置と、前記サーバ装置と前記通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部を備える第２ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記第２ゲーム装置は、
前記第２操作部が前記第２操作信号を受信したことに基づいて、所定の第２ゲームを前記第２ゲーム装置にて実行させる第２ゲーム実行手段と、
前記第２操作部が前記第２操作信号を受信したことに基づいて、前記第２ゲーム装置と前記サーバ装置を介して接続される前記第１ゲーム装置にて実行される所定の第１ゲームのゲームアカウント情報と、前記第２ゲームと、を対応づけるゲームアカウント管理手段と、
前記ゲームアカウント情報が対応づけられた前記第２ゲームのゲーム結果に基づいて、前記第１ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータに関する結果情報を生成し、かつ、前記ゲームアカウント情報と前記結果情報とを対応づける結果情報生成手段と、
前記サーバ装置に対し、前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報と、前記結果情報と、を送信する第２通信手段と、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記第１ゲーム装置から送信された前記第１ゲームの前記ゲームアカウント情報と、前記第２ゲーム装置から送信され前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報と、が同一であるか否かを判定する照合手段と、
前記第１ゲーム装置から送信された前記第１ゲームの前記ゲームアカウント情報と前記第２ゲーム装置から送信され前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報とが同一であると前記照合手段によって判定された場合に、前記結果情報から前記パラメータの回復量情報を生成する回復量生成手段と、
前記第１ゲーム装置から送信された前記ゲームアカウント情報、ならびに、前記第２ゲーム装置から送信された前記結果情報および前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報、を受信するとともに、前記第１ゲーム装置に対し前記回復量情報を送信するサーバ通信手段と、
を備え、
前記第１ゲーム装置は、
前記第１操作部が前記第１操作信号を受信したことに基づいて、前記第１ゲームを前記第１ゲーム装置にて実行させる第１ゲーム実行手段と、
前記パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記サーバ装置に対し前記第１ゲームの前記ゲームアカウント情報を送信するとともに、前記サーバ装置から前記回復量情報を受信する第１通信手段と、
前記第１通信手段が前記回復量情報を受信したのち、前記パラメータ管理手段に前記回復量情報に応じて前記パラメータに対し所定の回復を実行させる回復指示手段と、
を備える、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム上のパラメータが消費されることによりユーザがプレイ可能となるゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンなどの端末装置でプレイされ、プレイされるたびにゲーム上のコスト（スタミナ）が消費されるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。すなわち、このようなゲームにおいては、ユーザは、スタミナを消費することでゲームをプレイすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０１８６８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、スタミナが回復するには、ユーザは、前述のとおり時間経過による回復を待つ、あるいは、課金アイテムを使用するしかなかった。そのため、このようなゲームシステムでは、連続してゲームを楽しみたいというユーザの気持ちを阻害するおそれがあった。また、ユーザが課金アイテムなどを利用する場合には、ユーザは、事前に電子マネーを納付する、あるいは、クレジット決済を行う必要があった。
【０００５】
本発明の目的は、ひとつのゲームがプレイされる際に消費されるパラメータの回復を、ユーザが他のゲームを楽しみながら待つことのできるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、
ユーザからの第１操作信号を受信する第１操作部を備える第１ゲーム装置を、
前記第１操作部が前記第１操作信号を受信したことに基づいて、所定の第１ゲームを前記第１ゲーム装置にて実行させる第１ゲーム実行手段、
前記第１ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
前記第１ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部を備える第２ゲーム装置、および、前記第１ゲーム装置、の少なくともいずれか一方にて実行される所定の第２ゲームのゲーム結果に関する結果情報から生成される前記パラメータの回復量情報を受信する第１通信手段、および
前記第１通信手段が前記回復量情報を受信したのち、前記パラメータ管理手段に前記回復量情報に応じて前記パラメータに対し所定の回復を実行させる回復指示手段、
として機能させる、
ゲームプログラムである。
【０００７】
第２の発明は、
ユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部を備える第２ゲーム装置を、
前記第２操作部が前記第２操作信号を受信したことに基づいて、所定の第２ゲームを前記第２ゲーム装置にて実行させる第２ゲーム実行手段、
前記第２ゲームのゲーム結果に基づいて、前記第２ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される第１ゲーム装置にて実行される所定の第１ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータに関する結果情報を生成する結果情報生成手段、および
前記第１ゲーム装置に対し、前記結果情報を送信する第２通信手段、
として機能させる、
ゲームプログラムである。
【０００８】
また、第２の発明において、前記結果情報生成手段は、前記結果情報から前記パラメータの回復量情報を生成することが好ましい。
【０００９】
第３の発明は、
サーバ装置と、前記サーバ装置と通信ネットワークを介して接続されるとともにユーザからの第１操作信号を受信する第１操作部を備える第１ゲーム装置と、前記サーバ装置と前記通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部を備える第２ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記第２ゲーム装置は、
前記第２操作部が前記第２操作信号を受信したことに基づいて、所定の第２ゲームを前記第２ゲーム装置にて実行させる第２ゲーム実行手段と、
前記第２操作部が前記第２操作信号を受信したことに基づいて、前記第２ゲーム装置と前記サーバ装置を介して接続される前記第１ゲーム装置にて実行される所定の第１ゲームのゲームアカウント情報と、前記第２ゲームと、を対応づけるゲームアカウント管理手段と、
前記ゲームアカウント情報が対応づけられた前記第２ゲームのゲーム結果に基づいて、前記第１ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータに関する結果情報を生成し、かつ、前記ゲームアカウント情報と前記結果情報とを対応づける結果情報生成手段と、
前記サーバ装置に対し、前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報と、前記結果情報と、を送信する第２通信手段と、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記第１ゲーム装置から送信された前記第１ゲームの前記ゲームアカウント情報と、前記第２ゲーム装置から送信され前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報と、が同一であるか否かを判定する照合手段と、
前記第１ゲーム装置から送信された前記第１ゲームの前記ゲームアカウント情報と前記第２ゲーム装置から送信され前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報とが同一であると前記照合手段によって判定された場合に、前記結果情報から前記パラメータの回復量情報を生成する回復量生成手段と、
前記第１ゲーム装置から送信された前記ゲームアカウント情報、ならびに、前記第２ゲーム装置から送信された前記結果情報および前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報、を受信するとともに、前記第１ゲーム装置に対し前記回復量情報を送信するサーバ通信手段と、
を備え、
前記第１ゲーム装置は、
前記第１操作部が前記第１操作信号を受信したことに基づいて、前記第１ゲームを前記第１ゲーム装置にて実行させる第１ゲーム実行手段と、
前記パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記サーバ装置に対し前記第１ゲームの前記ゲームアカウント情報を送信するとともに、前記サーバ装置から前記回復量情報を受信する第１通信手段と、
前記第１通信手段が前記回復量情報を受信したのち、前記パラメータ管理手段に前記回復量情報に応じて前記パラメータに対し所定の回復を実行させる回復指示手段と、
を備える、
ゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ひとつのゲームがプレイされる際に消費されるパラメータの回復を、ユーザが他のゲームを楽しみながら待つことのできるゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】図１における第１ゲーム装置で実行される第１ゲームのゲーム画面を示す図である。
【図３】図１におけるサーバ装置の機能的構成を示す図である。
【図４】図１における第１ゲーム装置の機能的構成を示す図である。
【図５】図１における第２ゲーム装置の機能的構成を示す図である。
【図６】本実施形態におけるスタミナ回復処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［実施形態］
本発明の実施の形態にかかるゲームシステム５について、図１〜図６を参照して説明する。
【００１３】
＜第１ゲームの説明＞
図１に示される本発明のゲームシステム５における第１ゲーム装置１では、ユーザがタッチパッド１５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する第１ゲームが実行される。
【００１４】
本実施形態において、第１ゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐する複数のクエストで構成されるアクションゲームである。例えば、第１ゲーム中の１つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。クエストは、図２のとおり、ユーザがタッチパッド１５０を操作することで選択される。
【００１５】
＜第２ゲームの説明＞
図１に示される本発明のゲームシステム５における第２ゲーム装置２では、ユーザがコントローラ２５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する第２ゲームが実行される。
【００１６】
本実施形態において、第２ゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する格闘ゲームである。例えば、第２ゲームでは、３ラウンドの対戦が行われ、ユーザが２ラウンドを先取すればユーザの勝利となる。
【００１７】
＜ハードウェア構成＞
図１、図３〜図５を参照して、本発明のゲームシステム５を構成する、サーバ装置３のハードウェア構成、第１ゲームが実行される第１ゲーム装置１のハードウェア構成、および、第２ゲームが実行される第２ゲーム装置２のハードウェア構成について説明する。
【００１８】
なお、第１ゲーム装置１には、その第１ゲーム装置１に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報として管理される。
【００１９】
第１ゲーム装置１が通信ネットワーク４を介してサーバ装置３と通信を行う場合には、その第１ゲーム装置１からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置３において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置３と第１ゲーム装置１との通信が可能となる。
【００２０】
また、ユーザには、第１ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ユーザアカウントとともにゲームアカウント情報として管理される。
【００２１】
また、第２ゲーム装置２においても、各種のアカウントが、第１ゲーム装置１と同様にアカウント情報として管理される。
【００２２】
＜サーバ装置３の説明＞
サーバ装置３は、図３のとおり、サーバ制御部３０、サーバ記憶部３１、およびサーバネットワークインターフェース３２を備える。
【００２３】
サーバ記憶部３１およびサーバネットワークインターフェース３２は、バス３００を介してサーバ装置３のサーバ制御部３０に接続される。
【００２４】
サーバ制御部３０は、サーバ装置３の動作を制御する。
【００２５】
サーバ記憶部３１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。サーバ記憶部３１には、例えば、第１ゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【００２６】
サーバネットワークインターフェース３２は、サーバ装置３と第１ゲーム装置１および第２ゲーム装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００２７】
＜サーバ装置３のサーバ制御部３０の機能的構成＞
サーバ装置３のサーバ制御部３０は、図３のとおり、所定のプログラムを実行することにより、照合手段３０１、回復量生成手段３０２、サーバ通信手段３０３、および配信手段３０４として機能する。
【００２８】
＜照合手段３０１の説明＞
照合手段３０１は、第１ゲーム装置１から送信されるユーザアカウント情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【００２９】
また、照合手段３０１は、第１ゲーム装置１から送信された第１ゲームのゲームアカウント情報と、第２ゲーム装置２から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であるか否かを判定する。
【００３０】
＜回復量生成手段３０２の説明＞
回復量生成手段３０２は、第１ゲーム装置１から送信された第１ゲームのゲームアカウント情報と第２ゲーム装置２から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であると照合手段３０１によって判定された場合に、第２ゲームのゲーム結果に関する結果情報から第１ゲームの実行にあたって消費されるパラメータ（スタミナ）の回復量情報を生成する。
【００３１】
具体的には、回復量生成手段３０２は、以下の処理を実行する。まず、第２ゲームにおいて第２ラウンドでユーザが勝利した場合であって、プレイヤキャラクタの第１ラウンドの残り体力が３０％、第２ラウンドの残り体力が５０％、第３ラウンドの残り体力が１００％である場合には、第２ゲーム装置２の結果情報演算手段２０３によって前記のゲーム結果に関する結果情報が生成される。第２ゲーム装置２から送信された結果情報は、サーバ通信手段３０３にて受信される。
【００３２】
回復量生成手段３０２は、例えば、この結果情報を第１ゲームに付与されるスタミナに変換するにあたって、（３０＋５０＋１００）×１００／３００＝６０％とする演算を行う。そして、回復量生成手段３０２は、第１ゲームにおいてスタミナの上限値の６０％を回復させるための回復量情報を生成する。
【００３３】
＜サーバ通信手段３０３の説明＞
サーバ通信手段３０３は、第１ゲーム装置１から送信されたユーザアカウント情報および第１ゲームのゲームアカウント情報を受信する。
【００３４】
また、サーバ通信手段３０３は、第２ゲーム装置２から結果情報およびその結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報を受信する。
【００３５】
また、サーバ通信手段３０３は、第１ゲーム装置１から送信された第１ゲームのゲームアカウント情報と第２ゲーム装置２から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であると照合手段３０１によって判定された場合に、その第１ゲーム装置１に対し回復量情報を送信する。
【００３６】
＜配信手段３０４の説明＞
配信手段３０４は、第１ゲームを実行するためのゲームプログラムの配信に必要なデータを、第１ゲーム装置１との間で送受信する。
【００３７】
配信手段３０４が第１ゲーム装置１から受信する情報としては、例えば、ユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報が含まれる。
【００３８】
配信手段３０４が第１ゲーム装置１へ送信する情報としては、例えば、本発明のゲームプログラムが第１ゲーム装置１へ適切に配信されたか否かの情報が含まれる。
【００３９】
配信手段３０４は、サーバ通信手段３０３でユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報を受信したのち、第１ゲームに関するゲームプログラムを当該第１ゲーム装置１に配信する。
【００４０】
＜第１ゲーム装置１の説明＞
第１ゲーム装置１は、図２、図４のとおり、スピーカ１３０、液晶画面１４０、およびタッチパッド１５０が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。この第１ゲーム装置１において、サーバ装置３から配信された第１ゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいて第１ゲームが進行する。
【００４１】
また、第１ゲーム装置１は、第２ゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク３を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００４２】
第１ゲーム装置１は、図４のとおり、第１制御部１０、第１記憶部１１、第１ネットワークインターフェース１２、第１オーディオ処理部１３、第１グラフィック処理部１４、および第１操作部１５を備える。
【００４３】
第１記憶部１１、第１ネットワークインターフェース１２、第１オーディオ処理部１３、第１グラフィック処理部１４、および第１操作部１５は、バス１００を介して、第１制御部１０に接続される。
【００４４】
第１制御部１０は、第１ゲーム装置１の動作を制御する。
【００４５】
第１記憶部１１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。第１記憶部１１には、例えば、第１ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００４６】
第１ネットワークインターフェース１２は、第１ゲーム装置１とサーバ装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、第１ゲーム装置１に第１ゲームに関するゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【００４７】
第１オーディオ処理部１３は、第１制御部１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、第１オーディオ処理部１３には、スピーカ１３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ１３０から出力される。
【００４８】
第１グラフィック処理部１４は、制御部１０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。第１グラフィック処理部１４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面１４０に表示される。
【００４９】
第１操作部１５には、ユーザからの第１操作信号が入力される。本実施形態において第１操作部１５には、入力位置検出装置であるタッチパッド１５０を介してユーザからの第１操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド１５０をタッチすることによって、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【００５０】
＜第１ゲーム装置１の第１制御部１０の機能的構成＞
第１ゲーム装置１の第１制御部１０は、図４のとおり、サーバ装置３からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、第１ゲーム実行手段１０１、パラメータ管理手段１０２、第１通信手段１０３、および回復指示手段１０４として機能する。
【００５１】
＜ゲーム実行手段１０１の説明＞
ゲーム実行手段１０１は、ユーザによるタッチパッド１５０の操作に基づいて、第１ゲームを第１ゲーム装置１にて実行させる。
【００５２】
具体的には、第１ゲーム実行手段１０１は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを第１記憶部１１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【００５３】
また、第１ゲーム実行手段１０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段１０１は、ユーザによるタッチパッド１５０の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００５４】
また、第１ゲーム実行手段１０１は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面１４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、第１グラフィック処理部１４が液晶画面１４０上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面１４０には、図２のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナ」、「クエスト選択」が表示される。
【００５５】
＜パラメータ管理手段１０２の説明＞
パラメータ管理手段１０２は、第１ゲームを実行するために消費されるとともに、消費された場合に所定の時間経過に伴って回復するスタミナを管理する。具体的には、パラメータ管理手段１０２は、ユーザが第１ゲームをプレイする際に１つのクエストを選択した場合には、そのクエストを実行するために必要なスタミナを減少させる。
【００５６】
一方、スタミナが消費されている場合には、パラメータ管理手段１０２は、所定時間の経過に伴って所定量のスタミナを回復させる。消費されているスタミナが１回復するには、例えば、３分かかる。図２の例では、スタミナの上限値が１００であるのに対し、４０スタミナが消費されている。そのため、スタミナが上限値となるには、ユーザは１２０分（＝３分×４０スタミナ）経過するまで待つ必要がある。
【００５７】
＜第１通信手段１０３の説明＞
第１通信手段１０３は、ユーザアカウント情報およびサーバ装置３から第１ゲームに関するゲームプログラムを受信する。このゲームプログラムは、第１記憶部１１へ送信される。
【００５８】
また、第１通信手段１０３は、サーバ装置３に対し第１ゲームと対応づけられたゲームアカウント情報を送信するとともに、サーバ装置３から回復量情報を受信する。
【００５９】
また、第１通信手段１０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、第１ゲームのゲームアカウント情報、および第１ゲームに関する新たなゲームデータのダウンロード要求情報をサーバ装置３に送信する。このゲームデータは、例えば、ユーザが課金することによって新たに使用することができるようになるアイテム（例えば、プレイヤキャラクタが用いる武器）などのデータである。
【００６０】
＜回復指示手段１０４の説明＞
回復指示手段１０４は、第１通信手段１０３が回復量情報を受信したのち、パラメータ管理手段１０２に回復量情報に応じてスタミナに対し所定の回復を実行させる。具体的には、回復指示手段１０４は、前述の例では、パラメータ管理手段１０２にスタミナの上限値の６０％（６０スタミナ）を回復させる。
【００６１】
もっとも、前記の例ではスタミナの上限値が１００であり、６０スタミナが残っている状態で６０スタミナを回復させると、スタミナが上限値を超えてしまう。したがって、本実施形態では、回復指示手段１０４は、パラメータ管理手段１０２に４０スタミナのみを回復させる。
【００６２】
＜第２ゲーム装置２の説明＞
第２ゲーム装置２は、図５のとおり、スピーカ２３０、ディスプレイ２４０、およびコントローラ２５０を備える、ゲームセンターなどに設置されるアーケードゲーム機である。この第２ゲーム装置２において、ユーザが例えば現実の通貨を投入することによって第２ゲームが実行される。
【００６３】
また、第２ゲーム装置２は、第１ゲーム装置１およびサーバ装置３との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００６４】
第２ゲーム装置２は、第２制御部２０、第２記憶部２１、第２ネットワークインターフェース２２、第２オーディオ処理部２３、第２グラフィック処理部２４、および第２操作部２５を備える。
【００６５】
第２記憶部２１、第２ネットワークインターフェース２２、第２オーディオ処理部２３、第２グラフィック処理部２４、および第２操作部２５は、バス２００を介して、第２制御部２０に接続される。
【００６６】
第２制御部２０は、第２ゲーム装置２の動作を制御する。
【００６７】
第２記憶部２１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。第２記憶部２１には、例えば、第２ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００６８】
第２ネットワークインターフェース２２は、第２ゲーム装置２とサーバ装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、第１ゲームのゲームアカウント情報が対応づけられた第２ゲームのゲーム結果に関する結果情報がサーバ装置３へ送信される。
【００６９】
第２オーディオ処理部２３は、第２制御部２０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、第２オーディオ処理部２３には、スピーカ２３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ２３０から出力される。
【００７０】
第２グラフィック処理部２４は、第２制御部２０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。第２グラフィック処理部２４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ２４０に表示される。
【００７１】
第２操作部２５には、ユーザからの第２操作信号が入力される。本実施形態において第２操作部２５には、入力位置検出装置であるコントローラ２５０を介してユーザからの第２操作信号が入力される。ユーザはコントローラ２５０を操作することによって、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【００７２】
＜第２ゲーム装置２の第２制御部２０の機能的構成＞
第２ゲーム装置２の第２制御部２０は、図５のとおり、第２ゲームに関するゲームプログラムを実行することで、第２ゲーム実行手段２０１、ゲームアカウント管理手段２０２、結果情報生成手段２０３、および第２通信手段２０４として機能する。
【００７３】
＜第２ゲーム実行手段２０１の説明＞
第２ゲーム実行手段２０１は、ユーザによるコントローラ２５０の操作に基づいて、第２ゲームを第２ゲーム装置２にて実行させる。
【００７４】
具体的には、第２ゲーム実行手段２０１は、第２ゲームに関するゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを第２記憶部２１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【００７５】
また、第２ゲーム実行手段２０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、第２ゲーム実行手段２０１は、ユーザによるコントローラ２５０の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００７６】
また、第２ゲーム実行手段２０１は、これらの仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタをゲーム画面としてディスプレイ２４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、第２グラフィック処理部２４がディスプレイ２４０上にゲーム画像を描画する。
【００７７】
＜ゲームアカウント管理手段２０２の説明＞
ゲームアカウント管理手段２０２は、ユーザによるコントローラ２５０の操作に基づいて、第１ゲームのゲームアカウント情報と、第２ゲームと、を対応づける。
【００７８】
＜結果情報生成手段２０３の説明＞
結果情報生成手段２０３は、ゲームアカウント情報が対応づけられた第２ゲームのゲーム結果に基づいて、第１ゲームで使用されるスタミナに関する結果情報を生成する。
【００７９】
また、結果情報生成手段２０３は、第１ゲームのゲームアカウント情報と、前記結果情報と、を対応づける。
【００８０】
＜第２通信手段２０４の説明＞
第２通信手段２０４は、サーバ装置３に対し、第１ゲームのゲームアカウント情報と、そのゲームアカウント情報と対応づけられた結果情報と、を送信する。
【００８１】
＜スタミナ回復処理の説明＞
以下、図６を参照して、本発明のスタミナ回復処理について説明する。
【００８２】
まず、第１ゲーム実行手段１０１が、第１ゲーム装置１において第１ゲーム（クエスト）を実行する（ステップＳ１）。
【００８３】
ついで、パラメータ管理手段１０２が、ユーザが選択した第１ゲームを実行するために必要なスタミナを減少させる（ステップＳ２）。なお、ユーザが選択したクエストによって消費されるスタミナが異なる。
【００８４】
例えば、図２のとおり、残りスタミナが６０のときにユーザが「モンスターＴを討伐」を選択した場合には、パラメータ管理手段１０２は、スタミナを３０減少させ、残りスタミナを３０とする。この場合には、スタミナが上限値に回復するまでに、ユーザは２１０分（３分×７０スタミナ）待つ必要がある。
【００８５】
ついで、第１通信手段１０３が、サーバ装置３にユーザアカウント情報および第１ゲームのゲームアカウント情報を送信する（ステップＳ３）。
【００８６】
ついで、サーバ通信手段３０３は、このユーザアカウント情報およびゲームアカウント情報を受信する（ステップＳ４）。
【００８７】
この場合において、スタミナを回復させるためにユーザが第２ゲーム装置２において第２ゲームを実行する場合には、以下の処理が行われる。
【００８８】
まず、ゲームアカウント管理手段２０２が、ユーザによるコントローラ２５０の操作に基づいて、第１ゲームのゲームアカウント情報を第２ゲーム装置２に入力する（ステップＳ５）。
【００８９】
ついで、ゲームアカウント管理手段２０２が、第２ゲーム装置２に入力された第１ゲームのゲームアカウント情報と、ユーザが実行しようとしている第２ゲームとを対応づける（ステップＳ６）。
【００９０】
ついで、第２ゲーム実行手段２０１が、第２ゲーム装置２において第２ゲームを実行する（ステップＳ７）。
【００９１】
ついで、結果情報生成手段２０３が、第２ゲームのゲーム結果に基づいて、第１ゲームのゲームアカウント情報と対応づけて結果情報を生成する（ステップＳ８）。
【００９２】
ついで、第２通信手段２０４が、サーバ装置３に対し、第１ゲームのゲームアカウント情報と、そのゲームアカウント情報と対応づけられた結果情報とを送信する（ステップＳ９）。
【００９３】
ついで、サーバ通信手段３０３が、第２ゲーム装置２から送信されたゲームアカウント情報と、結果情報とを受信する（ステップＳ１０）。
【００９４】
ついで、照合手段３０１が、第１ゲーム装置１から送信された第１ゲームのゲームアカウント情報と、第２ゲーム装置２から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００９５】
回復量生成手段３０２は、結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報と第１ゲーム装置１から送信されたゲームアカウント情報とが同一であると照合手段３０１によって判定された場合に、結果情報からスタミナの回復量情報を生成する（ステップＳ１２）。
【００９６】
ついで、サーバ通信手段３０３が、そのゲームアカウント情報に対応する第１ゲーム装置１に対し回復量情報を送信する（ステップＳ１３）。
【００９７】
ついで、第１通信手段１０３が、サーバ装置３からの回復量情報を受信する（ステップＳ１４）。
【００９８】
第１通信手段１０３が回復量情報を受信したのち、回復指示手段１０４はパラメータ管理手段１０２に回復量情報に応じてスタミナに対し所定の回復を実行させる（ステップＳ１５）。
以上の手順により、本発明のスタミナ回復処理が実行される。
【００９９】
なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１００】
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム５は、
サーバ装置３と、サーバ装置３と通信ネットワーク４を介して接続されるとともにユーザからの第１操作信号を受信する第１操作部１５を備える第１ゲーム装置１と、サーバ装置３と通信ネットワーク４を介して接続されるとともにユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部２５を備える第２ゲーム装置２と、を備えるゲームシステム５であって、
第２ゲーム装置２は、
第２操作部２５が第２操作信号を受信したことに基づいて、所定の第２ゲームを第２ゲーム装置２にて実行させる第２ゲーム実行手段２０１と、
第２操作部２５が第２操作信号を受信したことに基づいて、第２ゲーム装置２とサーバ装置３を介して接続される第１ゲーム装置１にて実行される所定の第１ゲームのゲームアカウント情報と、第２ゲームと、を対応づけるゲームアカウント管理手段２０２と、
ゲームアカウント情報が対応づけられた第２ゲームのゲーム結果に基づいて、第１ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するスタミナに関する結果情報（第１ラウンドの残り体力３０％、第２ラウンドの残り体力５０％、第３ラウンドの残り体力１００％）を生成し、かつ、ゲームアカウント情報と結果情報とを対応づける結果情報生成手段２０３と、
サーバ装置３に対し、結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報と、結果情報と、を送信する第２通信手段２０４と、
を備え、
サーバ装置３は、
第１ゲーム装置１から送信された第１ゲームのゲームアカウント情報と、第２ゲーム装置２から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報と、が同一であるか否かを判定する照合手段３０１と、
第１ゲーム装置１から送信された第１ゲームのゲームアカウント情報と第２ゲーム装置２から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であると照合手段３０１によって判定された場合に、結果情報からパラメータの回復量情報を生成する回復量生成手段３０２と、
第１ゲーム装置１から送信されたゲームアカウント情報、ならびに、第２ゲーム装置２から送信された結果情報および結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報、を受信するとともに、第１ゲーム装置１に対し回復量情報（スタミナの上限値の６０％を回復させる旨の情報）を送信するサーバ通信手段３０３と、
を備え、
第１ゲーム装置１は、
第１操作部１５が第１操作信号を受信したことに基づいて、第１ゲームを第１ゲーム装置１にて実行させる第１ゲーム実行手段１０１と、
パラメータを管理するパラメータ管理手段１０２と、
サーバ装置３に対し第１ゲームのゲームアカウント情報を送信するとともに、サーバ装置３から回復量情報を受信する第１通信手段１０３と、
第１通信手段１０３が回復量情報を受信したのち、パラメータ管理手段１０２に回復量情報に応じてスタミナに対し所定の回復を実行させる回復指示手段１０４と、
を備える。
【０１０１】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームシステムによれば、ひとつのゲームがプレイされる際に消費されるパラメータの回復を、ユーザが他のゲームを楽しみながら待つことができる。
【０１０２】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、本発明のゲームシステムは、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置とサーバ装置とで構成されていたが、第１ゲーム装置およびサーバ装置の２種類の装置でも本発明のゲームシステムを構成することができる。
【０１０３】
また、前記実施形態とは異なり、サーバ装置が存在せず、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置とがＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの近接通信で直接接続されてもよい。この場合には、例えば第２ゲーム装置にサーバ装置の機能を持たせればよい。
【０１０４】
さらに、前記とは異なり、第１ゲーム装置だけでも本発明を適用することができる。この場合には、第１ゲーム装置内にインストールされている第２ゲーム（さらには、同じ第１ゲーム内のミニゲームであってもよい。）をプレイすることで第１ゲームにおけるスタミナを回復させることもできる。この場合には、第１ゲーム装置に、第２ゲーム装置における結果情報生成手段およびサーバ装置における回復情報生成手段の機能を持たせればよい。
【０１０５】
また、前記実施形態では、第１ゲーム装置、第２ゲーム装置、およびサーバ装置がそれぞれ１台ずつの例が記載されているが、本発明はこれには限られない。第１ゲーム装置、第２ゲーム装置、およびサーバ装置は、それぞれ２台以上あってもよい。
【０１０６】
また、前記実施形態においては、第１ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置であり、第２ゲーム装置はアーケードゲーム機である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。第１ゲーム装置および第２ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【０１０７】
また、現実に通貨が使用されるゲームに限らず、電子マネーが消費されるゲーム、無料でプレイすることができるゲームのゲーム結果に応じて、サーバ装置（アーケードゲーム機、スマートフォンなどでもよい）が回復量情報を生成してもよい。
【０１０８】
また、前記実施形態では、回復量生成手段が第１ゲームのスタミナの上限値の６０％を回復させるための情報を生成する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。回復量生成手段は、例えば、ユーザが第２ゲームをプレイするだけで、スタミナを上限値に回復させてもよい。さらに、スタミナが上限値である場合には、回復量生成手段は、スタミナの上限値を超えてスタミナを回復させる、いわゆる上限突破の回復量情報を生成してもよい。
【０１０９】
また、前記実施形態とは異なり、スタミナの回復にかえて、ゲーム結果に応じたアイテムがユーザに付与されてもよい。
【０１１０】
また、ユーザが第２ゲーム装置に第１ゲームのゲームアカウント情報を入力することなく、第２ゲームの開始前に、ユーザが例えば第１ゲームにおいて表示されるＱＲコード（登録商標）を第２ゲーム装置に読み込ませてもよい。
【０１１１】
前記実施形態では、同一のユーザが第１ゲームと第２ゲームとをプレイする例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第１ゲームを第１ユーザがプレイし、第２ゲームを第２ユーザがプレイしてもよい。
【０１１２】
また、前記実施形態では、ユーザがクエストを選択したときにスタミナが消費される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、スタミナはクエストの終了時に消費されてもよい。
【０１１３】
また、前記実施形態とは異なり、第２ゲームをプレイしたユーザに対してではなく、当該ユーザが第１ゲームにて登録しているフレンドの全部あるいはユーザが指定したフレンドの一部に対して、第２ゲームの結果情報に応じて、なんらかの特典が付与されてもよい。この場合には、例えば、フレンドのスタミナが回復される、フレンドにアイテムが付与される、フレンドに仮想通貨が付与されるなど、フレンドに様々な特典が付与されてもよい。
【０１１４】
その他の実施形態として、
サーバ装置と、前記サーバ装置と通信ネットワークを介して接続されるとともにユーザからの第１操作信号を受信する第１操作部を備える第１端末装置と、前記サーバ装置と前記通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部を備える第２端末装置とを備える端末システムであって、
前記第２端末装置は、
前記ユーザからの通貨媒体の投入を受けつけるとともに、前記通貨媒体に関する媒体情報を生成する通貨投入手段、
前記第２操作部が前記第２操作信号を受信したことに基づいて、前記第２端末装置と前記サーバ装置を介して接続される前記第１端末装置にて実行される所定の第１ゲームのゲームアカウント情報と、前記媒体情報と、を対応づけるゲームアカウント管理手段、および
前記サーバ装置に対し、前記媒体情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報と、前記媒体情報と、を前記サーバ装置に送信する第２通信手段、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記第２端末装置から送信された前記媒体情報をもとに、前記第１ゲームのゲーム進行で前記ユーザにとって有利となる特典に関する特典情報を生成する特典情報生成手段、および
前記第２端末装置から前記ゲームアカウント情報および前記媒体情報を受信するとともに、前記媒体情報と対応づけられた前記アカウント情報と同一の前記ゲームアカウント情報が対応づけられた前記第１ゲームを実行する前記第１端末装置に対し、前記特典情報を送信するサーバ通信手段、
を備え、
前記第１端末装置は、
前記第１操作部が前記第１操作信号を受信したことに基づいて、前記第１ゲームを前記第１端末装置にて実行させる第１ゲーム実行手段、
前記サーバ装置に対し前記第１ゲームの前記ゲームアカウント情報を送信するとともに、前記サーバ装置から前記特典情報を受信する第１通信手段、および
前記第１通信手段が前記特典情報を受信したのち、前記ユーザに前記特典を付与する特典付与手段、
を備える、
ゲームシステムがある。
【０１１５】
このゲームシステムによれば、例えばゲームセンターにある第２端末装置に、ユーザが自身のゲームアカウント情報を入力したのちに現金を投入（または電子マネーを消費）すると、そのユーザはスマートフォン（第１端末装置）で実行される第１ゲームにて使用することができる仮想通貨を得ることができる。
【０１１６】
この場合には、ユーザは、クレジットカードの決済を経ることなく、簡単に第１ゲームにて仮想通貨を付与することができる。なお、前述の例では仮想通貨の例が記載されたが、このゲームシステムを用いれば、第１ゲームにて使用されうるアイテムなどが付与されてもよいし、第１ゲームの実行に必要なスタミナの回復がなされてもよい。
【０１１７】
またさらに、前記他の実施形態とは異なり、サーバ装置が存在せず、第１端末装置と第２端末装置とがＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの近接通信で直接接続されてもよい。この場合には、例えば第２端末装置にサーバ装置の機能を持たせればよい。
【０１１８】
さらにその他の実施形態として、例えば第１ゲーム装置が備えるＧＰＳ機能が第１ゲームにてスタミナが減少したときの位置情報を取得し、その地点からユーザが移動した距離に応じて回復量生成手段が回復量情報を生成してもよい。この場合には、この回復量情報に応じて回復指示手段がパラメータ管理手段にスタミナ回復を実行させることができる。
【０１１９】
また、ＧＰＳ機能が第１ゲームにてスタミナが減少したときの位置情報とユーザが第２ゲームを実行したときの位置情報とを取得し、その２点の位置から算出されるユーザの移動距離に応じて回復量生成手段が回復量情報を生成してもよい。この場合には、この回復量情報に応じて回復指示手段がパラメータ管理手段にスタミナ回復を実行させることができる。
【０１２０】
またさらに、前記移動距離から算出された回復量情報と、第２ゲームの結果情報から算出された回復量情報とを組み合わせて、回復指示手段がパラメータ管理手段にスタミナ回復を実行させてもよい。
【符号の説明】
【０１２１】
１  第１ゲーム装置
１０１  第１ゲーム実行手段
１０２  パラメータ管理手段
１０３  第１通信手段
１０４  回復指示手段
２  第２ゲーム装置
２０１  第２ゲーム実行手段
２０２  ゲームアカウント管理手段
２０３  結果情報生成手段
２０４  第２通信手段
３  サーバ装置
３０１  照合手段
３０２  回復量生成手段
３０３  サーバ通信手段
３０４  配信手段
４  通信ネットワーク
５  ゲームシステム
【図１】
2019130185.tif 000003
【図２】
2019130185.tif 000004
【図３】
2019130185.tif 000005
【図４】
2019130185.tif 000006
【図５】
2019130185.tif 000007
【図６】
2019130185.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月13日(2019.3.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの第１操作信号を受信する第１操作部を備える第１ゲーム装置を、
前記第１操作部が前記第１操作信号を受信したことに基づいて、所定の第１ゲームを前記第１ゲーム装置にて実行させる第１ゲーム実行手段、
前記第１ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
前記第１ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部を備える第２ゲーム装置、および、前記第１ゲーム装置、の少なくともいずれか一方にて実行される所定の第２ゲームの進行に関わり前記ユーザの操作の技量によって変動する所定の変動値であって前記第２ゲームの終了時の前記変動値に基づく結果情報から生成される前記パラメータの回復量情報を受信する第１通信手段、および
前記第１通信手段が前記回復量情報を受信したのち、前記パラメータ管理手段に前記回復量情報に応じて前記パラメータに対し所定の回復を実行させる回復指示手段、
として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
ユーザからの第２操作信号を受信する第２操作部を備える第２ゲーム装置を、
前記第２操作部が前記第２操作信号を受信したことに基づいて、所定の第２ゲームを前記第２ゲーム装置にて実行させる第２ゲーム実行手段、
前記第２ゲームの進行に関わり前記ユーザの操作の技量によって変動する所定の変動値であって前記第２ゲームの終了時の前記変動値に基づいて、前記第２ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される第１ゲーム装置にて実行される所定の第１ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータに関する結果情報を生成する結果情報生成手段、および
前記第１ゲーム装置に対し、前記結果情報を送信する第２通信手段、
として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項３】
前記結果情報生成手段は、前記結果情報から前記パラメータの回復量情報を生成する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２ゲームは、複数のゲーム単位で構成されており、
前記結果情報は、それぞれの前記ゲーム単位の終了時の前記変動値の合計値に基づいて算出される、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。