(57)【要約】【課題】タイミングゲームの進行状況に応じて発動された特殊効果が、発動後の残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補う技術を提供すること。【解決手段】評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の音符相対体を対象に特殊効果を発動させる。その際、プレイ楽曲の未プレイ部分が効果対象範囲に満たない場合には、特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる。【選択図】図３
2019136247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段と、
前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記特殊効果発動手段は、
発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を特殊評価規準で評価することを前記特殊効果として発動し、
発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を前記特殊評価規準よりもプレーヤに有利な特別特殊評価規準で評価することを前記特別特殊効果として発動する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記特別特殊評価規準は、前記未プレイ部分の時間が短いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記特別特殊評価規準は、前記未プレイ部分に含まれる前記音符相当体の数が少ないほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、
請求項２又は３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記特殊評価規準および前記特別特殊評価規準には、コンボボーナスの評価規準が含まれる、
請求項２〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
難易度の異なる複数の楽曲の中からプレーヤがプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段、
を更に備え、
前記特別特殊評価規準は、前記難易度が高いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、
請求項２〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記判定手段は、前記音符相当体に対する前記評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記判定手段は、特定の前記音符相当体に対する前記評価の結果に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記特殊効果発動手段は、前記特殊効果発動条件を満たした場合に前記特殊効果の候補を複数提示し、プレーヤによって選択された候補の前記特殊候補を発動させる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記特殊効果発動手段によって発動された特殊効果および特別特殊効果の効力の残存度合を示す表示体を表示制御する手段、
を更に備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
コンピュータシステムに、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段、
前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームのジャンルに、タイミングゲームがある。タイミングゲームとは、規準とされるタイミング（以下、規準タイミングと言う。）に合わせて、決められた種類の操作（以下、規準操作と言う。）を入力することをテーマとしたゲームである。
【０００３】
規準タイミングと規準操作の提示形式によってゲームジャンルは細分化されている。例えば、再生される音楽とともに流れ表示される音符に合わせて仮想の演奏をする「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」などと呼ばれるゲームが代表例である。
【０００４】
そして、音楽ゲームやリズムゲームでは、ゲームの興趣を高めるために様々な工夫が盛り込まれている。例えば、特許文献１には、対戦プレイにおいて、ゲーム進行が所定の発動条件を満たすと相手のプレイを妨害する特殊効果を発動させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２１８０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示されているような、ゲーム内で発動される特殊効果は、時限性となっているケースが多い。例えば、発動条件を満たして発動されるものの、その特殊効果は一定時間経過すると解除される。
【０００７】
特殊効果は、特許文献１に開示されているような妨害型の特殊効果以外も考えられる。例えば、優れたプレイ成績を出したときにボーナスとして発動する利益供与型の特殊効果があってもよい。しかし、いずれの特殊効果も、その発動期間は、プレイ中である楽曲の音声再生中の間に限られる。従って、特殊効果が発動されたとしても、それが楽曲の終了間際に発動したのでは、特殊効果がもたらす効果を全て発揮できないことになる。特に、利益供与型の特殊効果の場合、プレーヤは、せっかくのボーナスチャンスでありながら十分な利益を得られないことになるだろう。これは、ある意味ゲームの魅力を損なう要素であり、好ましいとは言えない。
【０００８】
本発明は、タイミングゲームの進行状況に応じて発動された特殊効果が、発動後の残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補う技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記した課題を解決するための第１の発明は、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図７の処理部２００、ゲーム管理部２２０、発動判定部２２４、図１１のステップＳ２２）と、
前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図７の処理部２００、ゲーム管理部２２０、特殊効果発動部２２６、図１１のステップＳ３０〜Ｓ３４）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００１０】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【００１１】
第１の発明によれば、特殊効果の発動タイミングから残りのプレイ楽曲の未プレイ部分が当該特殊効果の効果対象範囲に満たない場合、言い換えると、せっかく発動した特殊効果の効果が予定されている分発揮されない状況においては、特別特殊効果を発動させることができる。特別特殊効果は、特殊効果よりもプレーヤを有利にする効果が設定されているので、ゲーム進行状況に応じて発動された特殊効果の効果範囲が、発動後の残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補うことができる。
【００１２】
特殊効果の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、以下のように構成すると、音楽ゲームにマッチした特殊効果の内容とすることができる。そして、ゲームの興趣を従来よりも向上できる。
【００１３】
例えば、第２の発明として、前記特殊効果発動手段が、発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を特殊評価規準で評価することを前記特殊効果として発動し、発動対象の前記音符相当体に対する前記評価を前記特殊評価規準よりもプレーヤに有利な特別特殊評価規準で評価することを前記特別特殊効果として発動する、第１の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１４】
また、第３の発明として、前記特別特殊評価規準が、前記未プレイ部分の時間が短いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、第２の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１５】
また、第４の発明として、前記特別特殊評価規準が、前記未プレイ部分に含まれる前記音符相当体の数が少ないほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、第２又は第３の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１６】
また、第５の発明として、前記特殊評価規準および前記特別特殊評価規準には、コンボボーナスの評価規準が含まれる、第２〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１７】
ここで言う「コンボボーナス」とは、コンボボーナスの評価規準の成立（コンビネーション成立）にともなうボーナスのことである。コンボボーナスの評価基準（コンビネーション成立）の例としては、極く短い所定時間の間に操作入力を所定数以上行うことといった条件や、所定時間の間に操作入力された操作入力種類の順番に関する条件、などが挙げられる。
【００１８】
また、第６の発明として、難易度の異なる複数の楽曲の中からプレーヤがプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図７の処理部２００、ゲーム管理部２２０、楽曲選択制御部２２２、図１１のステップＳ１０）、を更に備え、前記特別特殊評価規準は、前記難易度が高いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準である、第２〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１９】
また、第７の発明として、前記判定手段が、前記音符相当体に対する前記評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２０】
また、第８の発明として、前記判定手段が、特定の前記音符相当体に対する前記評価の結果に基づいて前記特殊効果発動条件を満たしたかを判定する、第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２１】
第９の発明は、前記特殊効果発動手段が、前記特殊効果発動条件を満たした場合に前記特殊効果の候補を複数提示し、プレーヤによって選択された候補の前記特殊候補を発動させる、第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２２】
第９の発明によれば、発動され得る特殊効果が複数ある場合に、どれを発動させるかをプレーヤが選択できるようになる。
【００２３】
第１０の発明は、前記特殊効果発動手段によって発動された特殊効果および特別特殊効果の効力の残存度合を示す表示体を表示制御する手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図７の処理部２００、ゲーム管理部２２０、残存度合表示制御部２２８、図１２のステップＳ３８）、を更に備えた第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、有限の特殊効果が、あとどれぐらい適用されるかをプレーヤに通知できる。
【００２５】
第１１の発明は、コンピュータシステムに、楽曲に紐付けて定められた規準操作種類および規準タイミングを示す音符相当体を表示制御し、プレーヤの操作入力の種類および操作入力タイミングを、当該規準操作種類および当該規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、前記評価の結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する判定手段、前記特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の前記音符相対体を対象に特殊効果を発動させる特殊効果発動手段であって、プレイ楽曲の未プレイ部分が前記効果対象範囲に満たない場合には、前記特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の前記音符相当体を対象に当該特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる特殊効果発動手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得るプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】業務用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図２】ゲーム内容について説明するための図。
【図３】特殊効果の発動制御について説明するための概念図であって、（１）標準的な特殊効果の発動について、（２）特別な特殊効果の発動について示す図。
【図４】発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況に応じた、特殊効果の効果の程度について説明するための概念図。
【図５】発動可能な特殊効果が複数あるときのゲーム画面の表示例を示す図。
【図６】特殊効果が発動中におけるゲーム画面の表示例を示す図。
【図７】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図９】楽曲定義データのデータ構成例を示す図。
【図１０】特殊効果定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】コンピュータシステムの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態の一例として、音楽ゲームを業務用ゲーム装置にて実行する例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００２９】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置１３００はコンピュータシステムであって、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用装置である。
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置１３０６を備える。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０６を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００３０】
また、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の上部に、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイ等で実現されるビデオモニタ１３２２と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３２４と、を備える。更に、ゲーム本体装置１３０１の下部及び内部には、携行可能なカード型の記憶媒体であるユーザカード３からデータを読み出すカードリーダ１３３０と、硬貨投入装置１３４０と、制御基板１３５０とを備える。
【００３１】
本実施形態の操作入力装置１３０６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ２が、操作棒１３０８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０６を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板１３５０へ出力される。
【００３２】
ユーザカード３は、カード型の情報担持媒体であって、例えばＩＣカードなどにより実現できる。そして、ユーザカード３は、プレイ対価を電子的に支払うための情報（例えば、電子マネーの口座と紐付けられているユーザアカウント、電子マネーやプリペイドポイントの残高、クレジットカード番号、など）を記憶している。カードリーダ１３３０は、このバーコードを読み取って、読み取った情報を制御基板１３５０へ出力する。
【００３３】
硬貨投入装置１３４０は、本実施形態におけるプレイ対価の徴収手段である。プレイ対価の徴収は硬貨等の現金に限らず、電子マネーやプリペイドポイントなどによる徴収形式を採用してもよい。
【００３４】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＩＣメモリ１３５２などの電気電子機器を備える。また、制御基板１３５０は通信装置１３５３を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線９と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信することが可能に構成されている。制御基板１３５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３５】
そして、制御基板１３５０は、搭載されているＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御して、タイミングゲームの一種である音楽ゲームを実行する。
【００３６】
なお、本実施形態では操作入力形態を、操作棒１３０８を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ１３２６による撮影画像や、測距センサ１３２８による測距結果からプレーヤ別のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜、制御基板１３５０にモーション認識チップ１３５６を搭載するとよい。
【００３７】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、業務用ゲーム装置１３００のビデオモニタ１３２２にて表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面Ｗ２は、音楽ゲームのプレイに使用するとして選択された選択済楽曲の音声出力と同期して表示され、規準タイミングや規準操作などの各種情報をプレーヤに提供する。
【００３８】
音楽ゲームのプレイに使用する楽曲は、選択候補の中からプレーヤ自らが所定数を選択する。選択された楽曲のことを「プレイ楽曲」と呼ぶ。なお、１プレイで選択できる楽曲の数は適宜設定可能である。本実施形態では１曲とする。
【００３９】
ゲーム画面Ｗ２には、プレイ楽曲の音声再生開始からの経過時間を示す経過時間表示部１０と、プレイ楽曲名表示１２と、プレーヤ別に用意される譜面２０と、が表示される。
【００４０】
図２の例は、１人プレイを想定した例なので譜面２０は１つだけ描かれているが、複数人同時プレイの場合は譜面２０がプレーヤ別に表示されることになる。以降、本実施形態では、基本的に１人プレイを前提として説明する。
【００４１】
譜面２０のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該譜面がどのプレーヤ宛であるかを示すための宛先表示２１と、プレーヤキャラクタ表示部２２と、選択されたゲーム難易度を示す難易度表示部２３と、基準位置２４と、音符相当体２５（２５ａ，２５ｂ，２５ｃ）と、評価通知部２７と、スコア表示部２８と、蓄積ゲージ２９とを有する。
【００４２】
プレーヤキャラクタ表示部２２には、自動選択又はプレイ開始前にプレーヤが選択したキャラクタの姿が、プレーヤを示すアイコンとして表示され、賑やかしの一要素となる。難易度表示部２３には、プレイ開始前にゲーム難易度候補の中からプレーヤが選択したプレイ難易度が表示される。基準位置２４は、規準タイミングを示すための基準となる位置を示している。
【００４３】
音符相当体２５は、規準操作の種類別に異なるデザインで用意される。音符相当体２５は、本実施形態では譜面２０の右側から出現表示され、基準位置２４へ向けてライン状に流れるように左側へ向けて移動表示される。音符相当体２５が基準位置２４と重なったタイミングが、本実施形態における規準タイミングであり、当該重なった音符相当体２５の種類が規準操作の種類を示すこととなる。
【００４４】
本実施形態の音符相当体２５は、１）和太鼓形状の操作入力装置１３０６の鼓面（打面）を叩打する操作入力を表す第１種音符相当体２５ａ（図２中の白丸）と、２）操作入力装置１３０６の打面外縁部（鼓面フチや胴部の外周とも言える）を叩打する操作入力を表す第２種音符相当体２５ｂ（図２中の網掛け四角）と、３）規準タイミングの判定フリーで操作入力装置１３０６の打面外縁部を連打する操作入力を表す第３種音符相当体２５ｃ（横長四角）と、を含む。
【００４５】
第３種音符相当体２５ｃについては、規準タイミングの判定がフリーなので、当該音符相当体が基準位置２４と重なっている間は、どのタイミングで操作入力しても良いが、その間の規準操作を何回入力できたかで評価される。例えば、５回以上で「良」、５回未満３回以上で「可」、３回未満１回以上で「不可」、０回で「スルー」と言った具合である。
【００４６】
また、第３種音符相当体２５ｃは、本実施形態では他種の音符相当体に比べて出現頻度が低い特定音符相当体とされる。
【００４７】
なお、音符相当体の種類や表示形態は、これらの例以外にも適宜設定可能である。特定音符相当体とする種類や数も適宜変更可能である。
【００４８】
評価通知部２７は、最新の操作入力についての入力評価の結果を表示する。入力評価は、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差と、規準操作の種類と操作入力の種類との比較結果とに基づいて行われる。本実施形態では、成績の良い方から順に、「良」「可」「不可」「スルー」の４段階とするが、段階数や呼称は適宜設定可能である。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致し、且つ規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が小さい程良い評価とされる。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致しない場合は「スルー」とされる。
【００４９】
スコア表示部２８は、入力評価の結果に応じて付与・蓄積された得点を表示する。具体的には、「良」「可」「不可」「スルー」それぞれに点数が設定されており、入力評価の結果が合算された結果が表示される。それぞれの点数は適宜設定可能である。
【００５０】
蓄積ゲージ２９は、音符相当体に対する評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値の現在値を表す。表示形態は、本実施形態のようなゲージに限らず、マークの種類や、マークの色、数値そのもの、特定キャラクタのモーションの種類などであってもよい。蓄積パラメータの種類は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、特殊効果の発動に用いられる。具体的には、蓄積パラメータ値を「良」評価の回数とし１０回蓄積されるとゲージが一杯となり、特殊効果発動条件が満たされたと判定されて、特殊効果が発動される。そして、蓄積ゲージ２９はリセットされる。
【００５１】
図３は、本実施形態における特殊効果の発動制御について説明するための概念図である。
図３（１）は、標準的な特殊効果の発動について示し、図３（２）は、特別な特殊効果の発動について示している。
【００５２】
「特殊効果」は、その特殊効果の内容毎に定められた「特殊効果発動条件」が満たされると発動し、当該特殊効果に対応づけて予め設定されている「効果発動範囲」に基づいて、
特殊効果発動条件を満たしたタイミング（以降「発動タイミング」と呼称する。）から所与の効果対象範囲の音符相対体を対象に適用される。
【００５３】
「特殊効果発動条件」を定義する条件記述要素は、音楽ゲームのゲーム進行を記述する各種パラータ値の単数又は複数のＡＮＤ条件やＯＲ条件として記述することができる。
本実施形態では、特殊効果発動条件として、１）蓄積パラメータ値が所定基準値に達した場合、具体的には蓄積ゲージ２９が一杯になった場合、２）特定音符相当体である第３種音符相当体２５ｃにおいて「良」評価された場合、が少なくとも含まれている。
【００５４】
「効果対象範囲」は、プレイ楽曲の音声再生開始からの時間経過の範囲、プレイ楽曲の小節範囲、規準タイミングの数、所定の規準タイミングの種類、などで定義される。
【００５５】
「特殊効果」は、本実施形態では、プレーヤに利益を供与する内容とする。具体的には、１回毎の個別の操作入力に対する評価基準（以降、「個別評価基準」と呼称。）を緩和する、コンボボーナスの評価基準を緩和する、など特殊効果の内容とすることができる。そして、同じ内容でも効果度合違いで「標準の特殊効果」と、よりプレーヤが有利となる「特別特殊効果」とが用意されている。
【００５６】
音楽ゲームの進行状況が、特殊効果発動条件を満たすと、特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから残りのプレイ楽曲の未プレイ部分が、効果対象範囲に満たないか否かが判定される。換言すると、未プレイ部分と効果対象範囲との大小が判定される。
例えば、効果対象範囲を時間経過の範囲で、例えば「２０秒」に設定しているとして、プレイ楽曲が残り１０秒で終わる場合、プレイ楽曲の未プレイ部分（残り１０秒）は効果対象範囲（２０秒）に満たないことになる。効果対象範囲を規準タイミングの数で、例えば「２０個」と設定しているとして、プレイ楽曲が終わるまで残り１０回しか規準タイミングが無ければ、同じく効果対象範囲に満たないことになる。
【００５７】
そして、効果対象範囲を満たすと判定された場合には、図３（１）に示すように、標準の特殊効果が適用される。対して、効果対象範囲に満たない場合には、図３（２）に示すように、特別特殊効果が適用される。つまり、せっかく発動した特殊効果の効果が予定されている分発揮されない状況においては、特別特殊効果を発動させる。
【００５８】
特別特殊効果は、特殊効果よりもプレーヤにとって有利な効果が設定されているので、ゲーム進行状況に応じて発動された特殊効果の効果範囲が、発動後の残されたゲーム進行内では消化しきれないケースにおいて、消化しきれないために生じるある種の不足分を補うことができることになる。
【００５９】
なお、標準の特殊効果及び特別特殊効果の内容ともに、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況に応じて変化する。
【００６０】
図４は、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況に応じた、特殊効果の効果の程度について説明するための概念図である。
本実施形態では、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況を記述するパラメータ値として、未プレイ部分の時間ＲＮｔを用いる。そして、その時適用される特殊効果（標準の特殊効果又は特別特殊効果）の内容を、未プレイ部分の時間ＲＮｔが短いほどプレーヤにとってより有利となるように変更する。
【００６１】
具体的には、特殊効果を、個別評価基準の緩和とするならば、各評価を分ける閾値を、プレーヤにとって有利となるように変更する。より具体的には、仮に、標準の個別評価基準が、規準タイミングと操作入力タイミングとのズレが１秒未満で「良」「可」「不可」と判定され、１秒以上で「スルー」と判定されるとするならば、その閾値「１秒」を未プレイ部分の時間ＲＮｔが短いほど「１秒」より大きい値となるように変更するとしてもよい。変更度合は、所定の変更度合決定関数ｆによって決定する。
【００６２】
また、本実施形態では、発動タイミングにおける音楽ゲームの進行状況を記述するパラメータ値として、未プレイ部分に含まれる音符相当体数ＲＮｐ、言い換えると、未プレイ部分の規準タイミング数、も用いる。そして、その時適用される特殊効果の内容を、未プレイ部分の音符相当体数ＲＮｐが少ないほどプレーヤにとってより有利となるように変更する。
【００６３】
具体的には、特殊効果を、コンボボーナス評価基準の緩和とするならば、コンボ成立と認定する条件を、プレーヤにとって有利となるように変更する。より具体的には、仮に、コンボ成立と認定する条件を『「良」評価が１０回以上連続』とするならば、その閾値「１０回」を未プレイ部分の音符相当体数ＲＮｐが少ない程、「１０回」より小さい値となるように変更するとしてもよい。変更度合は、所定の変更度合決定関数ｆによって決定する。
【００６４】
また、プレイ楽曲の難易度に応じても、特殊効果の効果程度は変化する。具体的には、難易度が高いほどプレーヤにとって有利となるように変更する。変更度合は、難易度の高さを数値の大きさで表現して、所定の変更度合決定関数ｆによって決定する。図４では難易度Ｄｉｆの逆数をとって、難易度Ｄｉｆが高い値であるほど、その逆数である（１／Ｄｉｆ）が小さくなって、プレーヤにとってより有利な特殊効果となるように変更することを示している。
【００６５】
このように、音楽ゲームのゲーム進行状況に応じて、発動後の残されたゲーム進行内では特殊効果が得られる機会が少なければ少ないほど特殊効果の度合を高めることで、本来の効果対象範囲が満たされる場合よりも特殊効果を享受する機会が少ない状況であっても十分に補填される可能性が高くなる。
但し、このように特殊効果の内容が変化するとしても、標準の特殊効果の方が、特別特殊効果よりもプレーヤにとって有利となる内容にしてもよいことは勿論である。
【００６６】
図５は、発動可能な特殊効果が複数あるときのゲーム画面の表示例を示す図である。複数の特殊効果について、それぞれの特殊効果発動条件が満たされた場合、ゲーム画面Ｗ５では、選択要求表示３０と、選択操作アイコン３２（３２ａ，３２ｂ）とが表示される。
【００６７】
選択要求表示３０は、複数の特殊効果について、それぞれの特殊効果発動条件が満たされたことを通知するとともに、発動させる特殊効果の選択操作アイコン３２を操作するよう促す内容の表示を行う。
【００６８】
選択操作アイコン３２（３２ａ，３２ｂ）は、発動可能な特殊効果別に表示されて、それぞれの特殊効果についての説明を表示する。
【００６９】
そして、プレーヤが選択要求表示３０に従って、何れかの選択操作アイコン３２を選択操作すると、選択操作されたアイコンに対応する特殊効果が発動される。発動に際しては、前述のように、標準の特殊効果を発動させるか特別特殊効果を発動させるかの選択処理と、選択された標準の特殊効果又は特別特殊効果の内容をその時の音楽ゲームのゲーム進行状況に応じて変更する処理とが行われる。
【００７０】
なお、選択要求表示３０と、選択操作アイコン３２とは、発動させる特殊効果の選択操作が行われると表示解除される。
【００７１】
図６は、特殊効果の発動中におけるゲーム画面の表示例を示す図である。特殊効果が発動中のゲーム画面Ｗ６では、発動通知兼残存度合表示３４が表示される。
【００７２】
発動通知兼残存度合表示３４は、特殊効果の発動を通知するとともに、発動中繰り返し算出される「残存度合」の最新値を表示する。「残存度合」は、発動された標準の特殊効果及び特別特殊効果の効力の残りがどれぐらいであるかを示す指数である。例えば、効果対象範囲を時間で定義している場合、特殊効果の発動とともに効果対象範囲の設定時間のカウントダウンを開始し、残り時間が残存度合となる。また、効果対象範囲を音符相当体の数で定義している場合、特殊効果が規準タイミングに適用される毎にカウントダウンして、残数が残存度合となる。図６では、前者の例を示している。
【００７３】
また、特殊効果が発動中のゲーム画面Ｗ６では、特別特殊効果が発動しているときには、その旨を告げる特別特殊効果発動通知３６が追加的に表示される。
【００７４】
なお、発動通知兼残存度合表示３４と、特別特殊効果発動通知３６とは、特殊効果の発動が終了するかプレイが終了するかで表示が解除される。
【００７５】
［機能構成の説明］
図７は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、媒体読取部１１０と、処理部２００と、音出力部３９０、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７６】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。本実施形態では、第１種音符相当体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第１検出部１０２と、第２種及び第３種音符相当体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第２検出部１０４と、を備える。図１の構成では、操作入力装置１３０６がこれに該当する。
【００７７】
媒体読取部１１０は、情報担持媒体から情報の読み取りや書き込みを行う手段である。情報担持媒体の種類に応じたハードウェア、例えば、バーコードリーダや、ＩＣカードリーダライター、磁気カード読取装置、非接触通信機、などにより実現される。図１の例では、カードリーダ１３３０がこれに該当する。
【００７８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。図１の例では、制御基板１３５０がこれに該当する。
【００７９】
そして、本実施形態の処理部２００は、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８０】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、プレイ楽曲の音声再生、譜面２０の表示制御、規準タイミング毎の操作入力の評価、評価結果の履歴を記憶部５００に記憶させる制御、評価結果の表示、スコアの計算、などを実行することができる。そして、本実施形態では、ゲーム管理部２２０は、楽曲選択制御部２２２と、発動判定部２２４と、特殊効果発動部２２６と、残存度合表示制御部２２８と、を含む。勿論、音楽ゲームの実行に係るこれら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８１】
楽曲選択制御部２２２は、難易度の異なる複数の楽曲の中からプレーヤがプレイ楽曲を選択する制御を行う。具体的には、予め用意されている選択候補のリストをビデオモニタ１３２２（図１参照）に表示させ、操作入力装置１３０６の操作入力に応じて、選択された楽曲をプレイ楽曲として記憶部５００に記憶させる。
【００８２】
発動判定部２２４は、操作入力の評価結果に基づく特殊効果発動条件を満たしたかを判定する。具体的には、発動判定部２２４は、音符相当体に対する評価の結果を蓄積的に示す蓄積パラメータ値に基づいて特殊効果発動条件を満たしたかを判定することができる。また、特定の音符相当体に対する評価の結果に基づいて特殊効果発動条件を満たしたかを判定することができる。
【００８３】
特殊効果発動部２２６は、特殊効果発動条件を満たした発動タイミングから所与の効果対象範囲の音符相対体を対象に標準の特殊効果を発動させる。その際、プレイ楽曲の未プレイ部分が効果対象範囲に満たない場合には、標準の特殊効果に代えて、当該未プレイ部分の音符相当体を対象に当該標準の特殊効果よりもプレーヤに有利な特別特殊効果を発動させる。
【００８４】
具体的には、特殊効果発動部２２６は、特殊効果発動条件を満たした場合に特殊効果の候補を複数提示し、プレーヤによって選択された候補の特殊候補を発動させることができる。そして、特殊効果発動部２２６は、発動対象の音符相当体に対する評価を、発動前の評価規準よりも、特殊評価規準で評価することを特殊効果として発動し、発動対象の音符相当体に対する評価を特殊評価規準よりもプレーヤに有利な特別特殊評価規準で評価することを特別特殊効果として発動する。
【００８５】
更に発動に際して、特殊効果発動部２２６は、特別特殊評価規準を、未プレイ部分の時間が短いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準とすることができる。また、特別特殊評価規準を、未プレイ部分に含まれる音符相当体の数が少ないほど、プレーヤにとってより有利な評価規準とすることができる。また、特別特殊評価規準を、プレイ楽曲の難易度が高いほど、プレーヤにとってより有利な評価規準とすることができる。更には、特殊評価規準及び特別特殊評価規準に、コンボボーナスの評価規準を含めることができる。
【００８６】
残存度合表示制御部２２８は、特殊効果発動部２２６によって発動された特殊効果および特別特殊効果の効力の残存度合を算出し、最新の残存度合を示す表示体を表示制御する。
【００８７】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。
【００８８】
音生成部２９０は、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音、ＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部３９０へ出力する。本実施形態では、プレイする楽曲の音楽データに基づく音声再生（音出力・放音と同義）の制御を実行する。また、操作入力の種類別の叩打演出音の音声再生の制御を行うことができる。
【００８９】
音出力部３９０は、入力された音声信号に基づいて放音する。図１の例ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００９０】
画像生成部２９２は、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）や、ゲーム画面Ｗ５（図５参照）、ゲーム画面Ｗ６（図６参照）等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。そして、画像データに基づく画像信号を画像表示部３９２へ出力することができる。
【００９１】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではビデオモニタ１３２２がこれに該当する。
【００９２】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、サーバシステム１１００や、オンラインストレージなどとのデータ通信に係る処理を実行することができる。
【００９３】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１３５３が該当する。
【００９４】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。
【００９５】
図８は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、ゲームプログラム５０３と、標準個別評価基準５１０と、標準コンボボーナス評価基準５１２と、楽曲定義データ５２０と、特殊効果定義データ６００と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９６】
ゲームプログラム５０３は、処理部２００が読み出して実行することで、ゲーム管理部２２０（図５参照）としての機能を実現させるためのプログラムである。計時部２８０、音生成部２９０、画像生成部２９２、通信制御部２９４として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【００９７】
標準個別評価基準５１０は、特殊効果が発動されていない状態において標準的に使用される個別評価基準、１回１回の操作入力を評価するための基準を定義するデータである。具体的には、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の範囲と、評価種類とを対応づけたデータとなる。本実施形態では、時間差が小さい方から順に、評価種類は「良」「可」「不可」「スルー」が割り当てられることになる。
【００９８】
標準コンボボーナス評価基準５１２は、特殊効果が発動されていない状態において標準的に使用されるコンボ成立を認定して評価する基準を定義するデータである。
【００９９】
楽曲定義データ５２０は、プレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、１つの楽曲定義データ５２０は、図９に示すように、固有の楽曲名５２１と、楽曲音声データ５２２と、譜面２０のオリジナルを定義する譜面定義データ５２３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１００】
譜面定義データ５２３は、譜面２０（図２参照）にて各種音符相当体を流れ表示するためのオリジナルのデータである。譜面定義データ５２３は、プレイ難易度別に用意され、規準タイミングの時系列リストと、各規準タイミングと対応付けられる規準操作種類の時系列リスト、等を定義している。その他、１拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すＢＰＭ（Beats Per Minute）や、拍子、なども適宜含めることができる。
【０１０１】
図８に戻って、特殊効果定義データ６００は、特殊効果の種類毎に用意され、当該種類の特殊効果とその発動を定義する各種データを格納する。１つの特殊効果定義データ６００は、例えば図１０に示すように、固有の特殊効果ＩＤ６０１と、特殊効果発動条件６０３と、効果対象範囲６０５と、特殊効果内容６１０と、特別特殊効果内容６３０と、変更度合決定関数６４０と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１０２】
特殊効果発動条件６０３は、１つ又は複数の定義を含み、それらのＡＮＤ又はＯＲで記述される。本実施形態では、１）蓄積ゲージ２９で表示される蓄積パラメータ値（本実施形態では「良」評価の獲得回数）が１０カウント毎、２）直近の特定音符相当体（本実施形態では第３種音符相当体２５ｃ）の評価が「良」、を特殊効果発動条件６０３に含めることができる。勿論、これら以外の条件の内容も設定可能である。
【０１０３】
効果対象範囲６０５は、当該特殊効果が発動される際の効果の及ぶ範囲を定義する情報を格納する。例えば、経過時間、規準タイミングの数、音符相当体の種類、などを設定することができる。経過時間と規準タイミングの数については、それらを算出するための関数やテーブルデータ等の元データを定義するとしてもよい。
【０１０４】
特殊効果内容６１０は、標準的な特殊効果内容を定義する各種データを格納する。本実施形態の特殊効果内容６１０は、特殊効果説明６１１と、特殊個別評価基準６１３と、特殊コンボボーナス評価基準６１５とを含む。
【０１０５】
特殊効果説明６１１は、効果の内容を説明するためのテキストデータやアニメーションデータなどである。選択操作アイコン３２（３２ａ、３２ｂ；図５参照）の中身として用いられる。
【０１０６】
特殊個別評価基準６１３は、当該特殊効果が発動されたことにより、標準個別評価基準５１０（図８参照）に代えて適用される１回１回の操作入力の評価に係る特殊評価基準である。その内容は、標準個別評価基準５１０よりもプレーヤにとって有利な内容となっている。例えば、「良」「可」「不可」等と評価される規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の閾値範囲をプレーヤにとって有利な方向に変更するとしてもよい。
【０１０７】
特殊コンボボーナス評価基準６１５は、当該特殊効果が発動されたことにより、標準コンボボーナス評価基準５１２（図８参照）に代えて適用されるコンボボーナスに係る特殊評価基準である。その内容は、標準コンボボーナス評価基準５１２よりもプレーヤにとって有利な内容となっている。例えば、コンボ達成と見なす最低回数をより低くするとしてもよい。
【０１０８】
特別特殊効果内容６３０は、特別特殊効果内容を定義する各種データを格納する。本実施形態の特別特殊効果内容６３０は、特殊効果説明６３１と、特別特殊個別評価基準６３３と、特別特殊コンボボーナス評価基準６３５とを含む。
【０１０９】
特別特殊個別評価基準６３３は、特殊個別評価基準６１３よりもプレーヤにとってより有利な基準が設定されている。例えば、特殊個別評価基準６１３よりも、「良」評価される規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の閾値範囲を拡張するとしてもよい。
【０１１０】
特別特殊コンボボーナス評価基準６３５は、特殊コンボボーナス評価基準６１５よりもプレーヤにとってより有利な基準が設定されている。例えば、特殊コンボボーナス評価基準６１５におけるコンボ認定の基準を「良」評価連続５回以上とするならば、「良」「可」何れかの評価で連続５回以上、と言った具合に設定するとよい。
【０１１１】
変更度合決定関数６４０は、特殊効果を、プレイ楽曲の未プレイ部分における効果対象範囲に応じて、特殊個別評価基準６１３、特殊コンボボーナス評価基準６１５、特別特殊個別評価基準６３３、特別特殊コンボボーナス評価基準６３５の４つの評価基準を調整変更する度合を定義する変更度合決定関数ｆ｛ＲＮｔ、ＲＮｐ、１／Ｄｉｆ｝である（図４参照）。これら４つの評価基準それぞれに対応する４つの関数が用意されている。
【０１１２】
具体的には、個別評価基準に対応する変更度合決定関数６４０では、例えば、関数によって「良」評価される規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の閾値範囲の拡張良の調整量を決定するとしてもよい。コンボボーナス評価基準に対応する変更度合決定関数６４０では、例えば、関数によって連続回数の調整量を決定するとしてもよい。
【０１１３】
図８に戻って、プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、プレイ楽曲名７０１と、プレイ楽曲の音声再生開始からの経過時間７０３と、評価結果を時系列に格納する評価結果履歴データ７０５と、蓄積パラメータ値７０７と、譜面表示制御データ７１０と、プレイ成績データ７１２と、発動中特殊効果ＩＤ７１４と、適用効果対象範囲７２０と、適用個別評価基準７２２と、適用コンボボーナス評価基準７２４と、残存度合値７２６と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１１４】
発動中特殊効果ＩＤ７１４は、初期設定は「発動無し」を意味する所定値とし、発動されている特殊効果ＩＤ６０１（図１０参照）を格納する。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。
【０１１５】
適用効果対象範囲７２０は、初期設定は「発動無し」を意味する所定値とし、発動されている特殊効果の効果対象範囲６０５（図１０参照）又はそれに基づいて決定された範囲の情報を格納する。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。
【０１１６】
適用個別評価基準７２２は、初期設定は標準個別評価基準５１０（図８参照）のコピーとし、特殊効果が発動されると特殊個別評価基準６１３又は特別特殊個別評価基準６３３に変更される。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。
【０１１７】
適用コンボボーナス評価基準７２４は、初期設定は標準コンボボーナス評価基準５１２（図８参照）のコピーとし、特殊効果が発動されると特殊コンボボーナス評価基準６１５又は特別特殊コンボボーナス評価基準６３５に変更される。発動が停止・終了すると初期設定に戻される。
【０１１８】
残存度合値７２６は、特殊効果の発動時に、適用効果対象範囲７２０がコピーされる。そして、適用効果対象範囲７２０を時間で定義する場合には、発動開始からの時間経過分が逐次減算されて更新される。適用効果対象範囲７２０を規準タイミングの数で定義する場合には、発動開始から規準タイミングが到来するごとに「１」減算されて更新される。
【０１１９】
［動作の説明］
図１１〜図１２は、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部２００にてゲームプログラム５０３を実行することにより実現される。なお、１人プレイを前提として説明するが、マルチプレイでもよい。
【０１２０】
図１１に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、先ずプレイする楽曲とプレイ難易度との選択受け付けを行う（ステップＳ１０）。具体的には、楽曲定義データ５２０の楽曲名５２１（図９参照）の一覧を表示させて、プレーヤにプレイを希望する楽曲と、その難易度とを選択させる。なお、楽曲に対して難易度が固定的に定められている場合には、楽曲の選択によって難易度が選択されることとなる。本実施形態では、１曲選択させるが２曲以上でもよい。選択された楽曲の楽曲名は、選択順に、プレイ楽曲名７０１に格納される（図８参照）。
【０１２１】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、音楽ゲーム（本実施形態におけるタイミングゲーム）の進行制御を開始する（ステップＳ１２）。
【０１２２】
プレイ中、業務用ゲーム装置１３００は、特殊効果が発動されておらず（ステップＳ２０のＮＯ）、且つ、特殊効果発動条件が満たされた特殊効果が有るかを監視する（ステップＳ２２）。
そして、特殊効果発動条件が満たされた特殊効果が有り（ステップＳ２２のＹＥＳ）、それが複数ある場合には（ステップＳ２４のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面中に選択要求表示３０と選択操作アイコン３２を表示させ（図５参照）、発動させる特殊効果のプレーヤによる選択を受け付け、選択された特殊効果の特殊効果ＩＤ６０１（図１０参照）を発動中特殊効果ＩＤ７１４（図８参照）に設定する（ステップＳ２６）。
【０１２３】
特殊効果発動条件が満たされた特殊効果が有るが（ステップＳ２２のＹＥＳ）、それが１つだけの場合には（ステップＳ２４のＮＯ）、業務用ゲーム装置１３００は、発動させる特殊効果のプレーヤによる選択の受け付けは行わずに、該当する特殊効果の特殊効果ＩＤ６０１を発動中特殊効果ＩＤ７１４に設定する（ステップＳ２８）。
【０１２４】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、発動させる特殊効果の効果対象範囲６０５（図１０参照）が、プレイ楽曲の未プレイ部分の範囲で満たされるかを判定する。
【０１２５】
そして、満たされるのであれば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、適用個別評価基準７２２と適用コンボボーナス評価基準７２４（図８参照）とのそれぞれに、発動させる特殊効果の特別特殊効果内容６３０（図１０参照）の特別特殊個別評価基準６３３と特別特殊コンボボーナス評価基準６３５を設定する（ステップＳ３２）。
【０１２６】
対して、満たされないのであれば（ステップＳ３０のＮＯ）、業務用ゲーム装置１３００は、適用個別評価基準７２２と適用コンボボーナス評価基準７２４（図８参照）とのそれぞれに、発動させる特殊効果の特殊効果内容６１０（図１０参照）の特殊個別評価基準６１３と特殊コンボボーナス評価基準６１５を設定する（ステップＳ３４）。
【０１２７】
図１２のフローチャートに移って、次に業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面内に特殊効果の発動通知の表示を開始するとともに（ステップＳ３６）、残存度合の表示を開始する（ステップＳ３８）。本実施形態では、発動通知兼残存度合表示３４が表示され、特別特殊効果が発動する場合には、特別特殊効果発動通知３６も表示されることになる（図６参照）。
【０１２８】
もし、発動中の特殊効果の効果対象範囲が終了したならば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、適用個別評価基準７２２と適用コンボボーナス評価基準７２４とを初期設定に戻し（ステップＳ５２）、発動中特殊効果ＩＤ７１４を初期設定にリセットする（ステップＳ５４）。
【０１２９】
プレイが終了するまで（ステップＳ６０のＮＯ）、業務用ゲーム装置１３００は、ステップＳ２０〜Ｓ５４）を繰り返す。プレイが終了すると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、所定のプレイ終了処理を実行して（ステップＳ６２）、一連の処理を終了する。
【０１３０】
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行状況に応じて発動された特殊効果の効果対象範囲が、発動後に残されたゲーム進行内では充足されないケースにおいてその効果を補うことができるようになる。
【０１３１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３２】
［その１］
上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置１３００にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、これに限らない。業務用ゲーム装置１３００をコントローラ兼表示装置すなわちプレーヤ端末として位置付け、ゲーム進行制御をサーバシステム１１００（図１参照）にて実行する形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
【０１３３】
［その２］
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機、家庭用据置型ゲーム機、などのその他の形態の装置により実現することもできる。１台の装置を複数人で使用できない場合には、適宜、装置間を通信接続して通信対戦形式とすればよい。通信接続の方式は問わない。
【０１３４】
例えば、図１３に示すように、タッチパネル１５０６を搭載したスマートフォン１５００にて、ゲームプログラム５０３に相当するアプリケーションプログラムを実行する形態も可能である。
【０１３５】
具体的には、スマートフォン１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。
【０１３６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【０１３７】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【０１３８】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、上記実施形態の記憶部５００に記憶されるプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【０１３９】
上記実施形態におけるゲームプログラム５０３に相当するプログラムは、スマートフォン１５００をスタンドアローンとして本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるアプリケーションプログラムであっても良い。サーバシステム１１００とともにゲームシステム１０００を構成するならば、クライアントプログラムとして実現してもよい。必要なプログラムや各種設定データは、サーバシステム１１００からダウンロードするとしても良いし、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【０１４０】
当該構成においては、上記実施形態の操作入力装置１３０６に代えて、タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面内に、適宜、規準操作の種類別の規準操作入力アイコンを表示させ、規準タイミングと、どの規準操作入力アイコンにタッチ操作があったかに応じて入力評価すると好適である。
【０１４１】
［その３］
また、上記実施形態では、タイミングゲームを、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームとして例示したが、その他の楽器を仮想演奏する音楽ゲームとしてもよいことは勿論のこと、他ジャンルのゲームであってもよい。
【０１４２】
例えば、操作入力装置１３０６をピアノ等の鍵盤型とし、鍵盤それぞれに対応する音符相当体２５の移動レーンを用意する。そして、基準位置２４に到達した音符相当体２５の移動レーンに対応する鍵盤を、到達したタイミングに合わせて操作入力してプレイする形態とすることもできる。
【０１４３】
また例えば、操作入力にタッチパネルを採用して、規準操作の種類に対応する音符相当体２５を画面に表示し、当該音符相当体にタッチして操作入力する形態に対しても、本実施形態を同様に適用できる。すなわち、ゲーム画面に出現表示された音符相当体２５は出現位置から移動せず、付属表示物が音符相当体２５に向けて移動して、両者が重なることで規準タイミングを示し、その後にゲーム画面から消える。プレーヤは、付属表示物が音符相当体２５に重なるタイミングに合わせて、当該音符相当体をタッチしてプレイするとしてもよい。
【０１４４】
［その４］
また、上記実施形態では、標準の特殊効果と特別特殊効果の何れかを択一的に発動させる例を説明するが、これに限らない。標準の特殊効果は必ず発動されることとし、これに重ねて特別特殊効果を発動させることで、結果的に標準の特殊効果よりも、よりプレーヤが有利となるように特殊効果の内容を変更或いは多重化する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１４５】
２０…譜面
２４…基準位置
２５…音符相当体
２５ｃ…第３種音符相当体（特定音符相当体）
２７…評価通知部
２９…蓄積ゲージ
３０…選択要求表示
３２…選択操作アイコン
３４…発動通知兼残存度合表示
３６…特別特殊効果発動通知
２００…処理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…楽曲選択制御部
２２４…発動判定部
２２６…特殊効果発動部
２２８…残存度合表示制御部
５００…記憶部
５０３…ゲームプログラム
５２０…楽曲定義データ
６００…特殊効果定義データ
６０３…特殊効果発動条件
６０５…効果対象範囲
６１０…特殊効果内容
６３０…特別特殊効果内容
６４０…変更度合決定関数
７００…プレイデータ
７０１…プレイ楽曲名
７０３…経過時間
７０５…評価結果履歴データ
７０７…蓄積パラメータ値
７１０…譜面表示制御データ
７１２…プレイ成績データ
７２０…適用効果対象範囲
７２２…適用個別評価基準
７２４…適用コンボボーナス評価基準
７２６…残存度合値
１３００…業務用ゲーム装置
１３５０…制御基板
ＲＮｔ…未プレイ部分の時間
ＲＮｐ…未プレイ部分の音符相当体数
ｆ…変更度合決定関数
【図１】
2019136247.tif 000003
【図２】
2019136247.tif 000004
【図３】
2019136247.tif 000005
【図４】
2019136247.tif 000006
【図５】
2019136247.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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