(57)【要約】【課題】目標とする効果が得られなかったゲーム操作のためにプレイヤが消費した価値の情報をゲームの制御に反映させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】所定のゲームオブジェクト１１２ｓを対象に含むプレイヤのゲーム操作をゲームの対価的な価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応してゲームオブジェクト１１２ｓに生じるべき効果を演算するゲームシステムにおいて、ゲームオブジェクト１１２ｓに対して目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、そのゲーム操作のためにプレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録し、目標となるべき効果を得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が価値の消費状況に応じて生じるように、消費データに記録された消費情報に基づき効果の演算を制御する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームオブジェクトを対象に含むプレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記所定のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段と、
前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録する消費情報記録手段と、
前記有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が前記価値の消費状況に応じて生じるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記状態制御手段は、所定の基準を超えて前記価値が消費されたか否かを前記消費情報に基づいて判別し、前記基準を超える消費があった場合に前記有利な状態が生じるように前記ゲーム演算手段を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム演算手段は、複数のプレイヤのそれぞれによる前記ゲーム操作を受け付け、受け付けられた各ゲーム操作に対応して前記効果を演算するように設けられ、
前記状態制御手段は、前記プレイヤ間で前記有利な状態及び前記不利な状態が分かれるように前記ゲーム演算手段を制御する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記状態制御手段は、前記価値をより多く消費したプレイヤが他のプレイヤと比較して前記目標となるべき効果を得るために有利な状態となるように前記ゲーム演算手段を制御する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム演算手段は、前記他のプレイヤに関して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果の演算を制限することにより前記有利な状態を生じさせる請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム演算手段は、前記他のプレイヤに関して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を前記演算の対象から除外することにより前記演算を制限する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記状態制御手段は、前記有利な状態又は前記不利な状態を生じさせた後、所定の終了条件が満たされると当該有利な状態又は前記不利な状態が終了するように前記ゲーム演算手段を制御する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
所定のゲームオブジェクトを対象に含むプレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記所定のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段、
前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録する消費情報記録手段、及び
前記有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が前記価値の消費状況に応じて生じるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項９】
プレイヤの操作を検出する入力装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、
所定のゲームオブジェクトを対象に含むプレイヤの前記入力装置に対するゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、かつ受け付けられたゲーム操作に対応して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算するとともに、
前記所定のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録し、
前記有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が前記価値の消費状況に応じて生じるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記状態を制御する、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤによる価値の消費と引き換えにゲーム操作を受け付けるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの対価としての価値を象徴するメダルをプレイヤが投入したことと引き換えにゲーム操作を受け付けるゲームシステムとして、魚を模したゲームオブジェクトを釣り上げることを目標とするプレイヤのゲーム操作に対して、目標とする効果が得られるか否かをコンピュータによる抽選処理を用いて決定し、その抽選処理では、プレイヤにメダルを追加投入する機会を与え、追加投入されたメダルの枚数が多い場合には、少ない場合と比較して、目標とする効果が得られる可能性が高まるように抽選処理の確率を変動させるゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１５４０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲームシステムでは、目標とする効果を得るためにより多くの価値を消費する動機付けをプレイヤに与えることが可能である。しかしながら、目標の効果が得られなかった場合にはそれまでのゲーム操作で消費した価値が消失し、その消失した価値が以降のプレイに影響を与えることはない。そのため、目標の効果が得られなかった場合、その効果を得るためにプレイヤが消費した価値の量によってはプレイヤに少なからずの損失感が生じ、プレイヤのモチベーションが低下するおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、目標とする効果が得られなかったゲーム操作のためにプレイヤが消費した価値の情報をゲームの制御に反映させてプレイヤのモチベーションの維持、向上を図ることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定のゲームオブジェクトを対象に含むプレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記所定のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段と、前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録する消費情報記録手段と、前記有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が前記価値の消費状況に応じて生じるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、所定のゲームオブジェクトを対象に含むプレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記所定のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段、前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録する消費情報記録手段、及び前記有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が前記価値の消費状況に応じて生じるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
本発明の他の一態様に係るゲームシステムは、プレイヤの操作を検出する入力装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、所定のゲームオブジェクトを対象に含むプレイヤの前記入力装置に対するゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、かつ受け付けられたゲーム操作に対応して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算するとともに、前記所定のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録し、前記有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が前記価値の消費状況に応じて生じるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記状態を制御するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３Ａ】遊技価値の消費と引き換えにゲームが進行する様子の一例を示す図。
【図３Ｂ】図３Ａに対応したゲーム結果の一例を示す図。
【図３Ｃ】図３Ｂのゲーム結果に応じて報酬が付与される様子を提示する演出の一例を示す図。
【図４】高配当の敵キャラクタが出現したときのゲーム画面の一例を示す図。
【図５】消費データに保持される情報の一例を示す図。
【図６】占有権管理データに保持される情報の一例を示す図。
【図７】ゲーム機の制御系の構成の一例を示すブロック図。
【図８】ゲーム機のゲーム処理部の具体的構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】図７のゲーム処理部が実行するゲーム処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】図９のゲーム処理のサブルーチン処理として実行される効果演算処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】ゲームシステムの他の形態を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの要部を示している。ゲームシステム１は、少なくとも一台（図１では一台のみ示す。）のゲーム機２を含んでいる。ゲーム機２は、不特定多数の公衆が出入りするアミューズメント施設等に設置されて業務用途又は商業用途で運営される。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機２は、インターネット等のネットワーク３を介して所定のゲームサーバ４と通信可能に接続されてもよい。ゲームサーバ４は少なくとも一台の物理的なサーバ用コンピュータ装置を含む。ゲームサーバ４は、複数台のサーバ用コンピュータ装置を組み合わせたサーバシステムとして構成されてもよいし、クラウドコンピューティングを利用した論理的なサーバシステムとして構成されてもよい。
【００１１】
ゲーム機２は、ゲーム画面を表示する表示装置５と、その表示装置５の外周を取り囲むように配置された複数のステーション６と、ステーション６間で共用されるセンター抽選機構７とを備えている。表示装置５には、一例として、一又は複数のフラットパネルディスプレイ装置が用いられる。表示装置５はその表示面が水平かつ上向きとなるようにしてゲーム機２に設置される。ステーション６は、ゲーム機２の一辺について二つずつ、ゲーム機２の全体では八つ設けられている。各ステーション６には、ゲームに関連したプレイヤの入力操作を受け付ける入力装置８が設けられている。入力装置８は全てのステーション６間で互いに等しい構成である。入力装置８は、プレイヤのゲーム操作を検出する検出部８ａを備えている。検出部８ａは、一例として、操作レバー９と、小ボタン１０と、大ボタン１１とを含んでいる。操作レバー９は、プレイヤからみて鉛直上方に直立した中立位置を基準として、前後方向及び左右方向に操作可能であり、かつ操作方向に応じた操作信号を出力する。ただし、操作レバー９は中立位置から３６０°あらゆる方向に操作可能とされてもよい。小ボタン１０及び大ボタン１１のそれぞれは、プレイヤの押し込み操作に応じた操作信号を出力する。大ボタン１１は小ボタン１０よりも大きく、それによりボタン１０、１１は視覚的に差別化されている。
【００１２】
各ステーション６には、プレイヤが所有するカード、携帯情報端末等の記憶媒体（不図示）から媒体ＩＤを読み取るリーダ１２も設けられている。媒体ＩＤは記憶媒体ごとにユニークに設定されている。媒体ＩＤを保持する記憶媒体には、磁気記憶媒体、ＩＣチップその他の各種の不揮発性の記憶媒体が用いられてよい。ゲームシステム１において、媒体ＩＤはプレイヤごとにユニークなプレイヤＩＤと対応付けられる。プレイヤＩＤはプレイヤを識別するプレイヤ識別情報の一例である。ゲームシステム１は、リーダ１２を介して取得された媒体ＩＤに基づいてプレイヤのプレイヤＩＤを判別し、それによりプレイヤを識別する機能を備えている。プレイヤＩＤは、プレイヤの認証、プレイヤに対応付けられたプレイデータの判別等に利用される。プレイデータは、プレイヤのゲームのプレイ内容を記録したデータであって、プレイヤが前回の続きからゲームをプレイする用途等に利用される。プレイヤの識別、及びプレイデータの保存に関する構成は公知のゲームシステムのそれと同様でよい。
【００１３】
センター抽選機構７は、ゲーム機２の一対の柱１３及び梁１４により、表示装置５の表示面の中央上方に位置するように吊り下げられた状態で支持されている。センター抽選機構７は、例えば、ゲームにて所定の入賞条件が成立した場合に、ボール等の遊技媒体を利用して抽選を実行し、抽選結果に応じた報酬をプレイヤに付与する物理的抽選機構の一例として設けられている。例えば、多量の報酬を獲得可能なジャックポット抽選等が発生した場合にセンター抽選機構７が利用されてよい。
【００１４】
ゲーム機２には、遊技媒体の一例としてのメダルを受け入れるメダル受入装置１５、プレイヤに対してメダルを払い出す払出口１６、ゲームを演出する音声を出力するスピーカ装置１７といった各種の機器類がさらに設けられている。メダルは、遊技価値を象徴する遊技媒体の一例として利用される。例えば、１枚のメダルは遊技価値の一単位に相当する。遊技価値は、プレイヤが所定のゲーム操作を行うための対価として消費される価値の一例である。遊技価値は適宜の用語を用いて定量的に表現することが可能である。プレイヤがゲームにて消費可能な遊技価値を表現する場合、一例として「クレジット」の用語を用いて遊技価値が定量的に表現される。その場合、１クレジットが遊技価値の一単位に相当する。プレイヤが１枚のメダルをゲーム機２に投入すると、そのプレイヤが１クレジットの遊技価値を所有するといったようにメダルの枚数とクレジット数とが対応付けられる。ただし、クレジットは、物理的なメダルの投入によって加算される例に限らない。現金や仮想通貨を用いた決済手段によりプレイヤに遊技価値を予め購入させ、購入した遊技価値の量をプレイデータに保存しておくことにより、プレイデータに保持された遊技価値をプレイヤがゲームにて消費可能なクレジットに置換できるようにしてもよい。メダル受入装置１５のメダル投入口１５ａは、隣り合う二つのステーション６間で共有されるように設けられている。いずれの側のステーション６からメダルが投入されたかを指示するため、メダル受入装置１５にはステーション選択スイッチ１５ｂが設けられている。なお、対価としての価値は、クレジットに限らず、ポイントその他の用語にて特定されてもよい。あるいは、ゲームのプレイ時間の経過に伴なって徐々に蓄積する体力、ＨＰ（ヒットポイント）、パワーその他のパラメータを対価としての価値に設定し、そのパラメータの値をゲーム操作の対価として消費させてもよい。また、ゲーム操作の対価として消費されるべき価値は、現金、代替通貨、電子通貨、仮想通貨等の金銭的価値であってもよい。以下では、ゲーム操作の対価としての価値をクレジットで表現するものとして説明を続ける。
【００１５】
ゲーム機２にて提供されるゲームは適宜に選択可能であるが、ここでは、プレイヤがゲームにて行うべき操作の少なくとも一部が、所定量の遊技価値の消費と引き換えに受け付けられるゲームがゲーム機２にて実行される。ゲーム機２にて提供されるゲームの一例を図２に基づいて説明する。図２は、表示装置５の表示面上に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面１００は、表示装置５の表示面を図１の境界線ＢＬにて二等分して得られる二つの領域のそれぞれに表示される。つまり、図２のゲーム画面１００は、四つのステーション６間で共有されるゲーム画面である。ゲーム画面１００には、プレイ領域１０１と、情報提示領域１０２とが設けられている。プレイ領域１０１は、ゲームの進行状況が表示される領域であり、情報提示領域１０２はゲームの進行に伴なってプレイヤに提示すべき情報が表示される領域である。
【００１６】
プレイ領域１０１には、格子状に区分された長方形状のゲームフィールド１１０と、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄと、ゲームオブジェクトの一例としての複数の敵キャラクタ１１２とが表示される。プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、ゲーム画面１００を共有する四つのステーション６のそれぞれと１対１に対応付けられている。プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、対応するステーション６の入力装置８に対するプレイヤの操作に応じてゲームフィールド１１０内を移動する。つまり、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、プレイヤの操作に応じてゲームフィールド１１０を移動するプレイヤオブジェクトの一例である。プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄは、形状、色、模様その他の視覚的要素を用いて互いに識別可能な状態で表示される。ゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄとステーション６との対応関係を識別するためのインジケータ１１３が表示される。インジケータ１１３は、一例としてステーション６の位置とプレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄとを結ぶ直線状の画像として表示される。ただし、インジケータ１１３は直線状に限らず、ステーション６とプレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄとの対応関係をプレイヤに識別させることができる限り、適宜の態様で表示されてよい。以下では、プレイヤキャラクタ１１１Ａ〜１１１Ｄを参照符号１１１にて代表することがある。
【００１７】
プレイヤキャラクタ１１１は、プレイヤが操作レバー９を操作した方向に従ってゲームフィールド１１０内を移動する。ただし、ゲームフィールド１１０には、複数のブロック１１４、１１５が配置されている。ブロック１１４、１１５が配置された箇所はプレイヤキャラクタ１１１が移動不可能な位置として設定される。したがって、プレイヤは、ブロック１１４、１１５が置かれていない通路に沿ってプレイヤキャラクタ１１１を移動させつつゲームを進める必要がある。なお、ブロック１１４は、ゲームフィールド１１０に固定的に配置され、移動、消滅といった変化が生じない固定ブロックとして設けられている。一方、ブロック１１５は、プレイヤキャラクタ１１１が一定の行動を取った場合等、一定の条件に従って消滅といった変化が生じる可変ブロックとして設けられている。
【００１８】
敵キャラクタ１１２は、ゲーム機２のコンピュータによってその行動が制御される。つまり、敵キャラクタ１１２は、プレイヤによって操作することができない、いわゆるノンプレイヤキャラクタの一例である。敵キャラクタ１１２の数、位置、移動方向等はゲーム機２のコンピュータにより適宜に制御される。敵キャラクタ１１２は、プレイヤキャラクタ１１１による攻撃の対象として設定されている。例えば、図３Ａに示すように、プレイヤキャラクタ１１１はゲームフィールド１１０の適宜の位置（ただし、ブロック１１４、１１５の位置を除く。）に爆弾等を模した攻撃アイテム１１６を置くことができる。図３Ｂに示すように、攻撃アイテム１１６はその設置後一定時間が経過するといったように所定の効果発生条件が満たされるとその効果を発揮する。攻撃アイテム１１６の効果は、例えば、攻撃アイテム１１６の設置箇所を中心として予め定められた範囲に爆風のような影響範囲１１６ａが生じ、その影響範囲１１６ａに存在する敵キャラクタ１１２、あるいは少なくとも一部が影響範囲１１６ａに含まれている敵キャラクタ１１２が爆風に触れて倒される、といったゲーム結果が得られるように設定される。攻撃アイテム１１６の効果の一つとして、可変ブロック１１５が破壊されるといった効果が設定されてもよい。
【００１９】
攻撃アイテム１１６は、影響範囲１１６ａの大小に応じて複数種類が用意される。プレイヤは、例えば小ボタン１０を操作することにより、影響範囲１１６ａが相対的に小さい攻撃アイテム１１６を設置することができ、大ボタン１１を操作することにより影響範囲１１６ａが相対的に大きい攻撃アイテム１１６を設置することができる。影響範囲１１６ａの大小は、攻撃アイテム１１６がゲーム結果に与える影響の大小として捉えることが可能である。言い換えれば、攻撃アイテム１１６には、ゲームにおける価値（一例として敵キャラクタ１１２に与える効果又は影響）が差別化された複数種類が用意される。なお、攻撃アイテム１１６の位置は、例えばプレイヤキャラクタ１１１の位置に応じて設定されてよい。例えば、プレイヤが操作レバー９を操作してプレイヤキャラクタ１１１を適宜の位置に移動させ、その位置にてボタン１０又は１１を操作すると、その時点でのプレイヤキャラクタ１１１の位置に攻撃アイテム１１６が設置される。
【００２０】
小ボタン１０又は大ボタン１１を操作して攻撃アイテム１１６を設置する操作は、プレイヤによる所定量の遊技価値の消費と引き換えに受け付けられるゲーム操作の一種として設定されている。遊技価値の消費量は、攻撃アイテム１１６の効果（あるいは価値）が大きいほど消費量が大きくなるように、攻撃アイテム１１６の効果に応じて差別化される。例えば、小ボタン１０を操作して攻撃アイテム１１６を設置する場合には１クレジットを消費し、大ボタン１１を操作して攻撃アイテム１１６を設置する場合には３クレジットを消費するといったごとくである。プレイヤが攻撃アイテム１１６の設置に必要な量のクレジットを所有していない場合、ボタン１０、１１を操作しても攻撃アイテム１１６は設置されない。
【００２１】
一方、攻撃アイテム１１６の効果により敵キャラクタ１１２が倒されるといったように、クレジットの消費と関連付けられているゲーム操作に対して所定のゲーム結果が得られた場合、プレイヤには報酬が付与される。つまり、クレジットを消費して攻撃アイテム１１６を設置するゲーム操作は、敵キャラクタ１１２を倒して報酬を得ることを目標の少なくとも一つとして行われる。したがって、敵キャラクタ１１２を倒すことは、ゲーム操作に対して目標となるべき効果の一例に相当する。
【００２２】
敵キャラクタ１１２には、プレイヤに付与すべき報酬量が異なる複数種類が存在する。図２の例では、ハッチングにより４種類の敵キャラクタ１１２を相互に区別して示している。ただし、敵キャラクタ１１２の種類は適宜でよい。敵キャラクタ１１２の形状、色、模様その他の視覚的要素を差別化することにより、種類に応じた態様で敵キャラクタ１１２が表示されてよい。図３Ｃは、敵キャラクタ１１２の種類に応じた量の報酬が付与される一例を示す。図３Ｂにおいて、影響範囲１１６ａに２体の敵キャラクタ１１２が存在し、一方の敵キャラクタ１１２を倒した場合には１枚のメダルが、他方の敵キャラクタ１１２を倒した場合には３枚のメダルが報酬の一例として付与されるように、敵キャラクタ１１２と報酬量との対応関係が設定されていると仮定する。その場合、図３Ｃに示したように、影響範囲１１６ａに存在する敵キャラクタ１１２が消滅し、それと引き換えに１枚及び３枚のメダルがそれぞれ報酬として発生し、合計で４枚のメダルがプレイヤに報酬として付与されることをプレイヤに提示する演出がゲーム画面１００に付加される。
【００２３】
以上のように、図２に例示したゲームでは、プレイヤが攻撃アイテム１１６をどのような場所にどのようなタイミングで設置するかにより、プレイヤが獲得する報酬量が変化する。多数の敵キャラクタ１１２が集まっている箇所、あるいは報酬量が多い敵キャラクタ１１２が存在する箇所を狙ってプレイヤキャラクタ１１１を移動させて攻撃アイテム１１６を設置すれば、より多くの敵キャラクタ１１２を倒し、あるいはより価値の高い敵キャラクタ１１２を倒して多くのメダルをプレイヤが獲得することができる。したがって、図２のゲームは、プレイヤのスキルに応じてゲーム結果が変化し、それに応じて報酬量も変化する、いわゆるスキルゲームの要素を含んでいる。ただし、攻撃アイテム１１６を設置するゲーム操作に対して得られる効果は、ゲーム機２の内部抽選に応じて変化する。したがって、価値が同一の攻撃アイテム１１６を使用した場合に常に一定の効果が得られるとは限らない。例えば、攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに存在する敵キャラクタ１１２が倒されるか否かは内部抽選の結果に応じて変化する。
【００２４】
図２に示したゲーム画面１００において、情報提示領域１０２には、ゲーム画面１００を共有する四つのステーション６のそれぞれと１対１に対応付けるようにして区別された四つのセクション１０２ａ〜１０２ｄが設けられている。セクション１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれにはクレジット表示部１０３が設けられている。クレジット表示部１０３には、対応するステーション６のプレイヤがゲームにて消費可能なクレジットの残数が表示される。
【００２５】
図４に例示したように、上記のゲームでは、敵キャラクタ１１２の一種として、ゲームにて特別の条件が成立した場合に出現する特別キャラクタ１１２ｓが用意されている。なお、図４では、敵キャラクタ１１２の種類を区別するため、特別キャラクタ１１２ｓ以外の敵キャラクタを参照符号１１２ｎで示している。以下の説明において、敵キャラクタ１１２ｎと特別キャラクタ１１２ｓとを総称するときには敵キャラクタ１１２と表記する。特別キャラクタ１１２ｓは、通常の敵キャラクタ１１２ｎと比較して、倒すまでに予想されるクレジットの消費量が多く、かつより多くの報酬を獲得し得る敵キャラクタ１１２として設定されるものであり、例えばボスキャラクタ等と呼ばれるキャラクタである。例えば、特別キャラクタ１１２ｓは、攻撃アイテム１１６を使用した際に倒すことができる確率が敵キャラクタ１１２ｎのそれに比して低く設定され、複数回使用しないと倒すことができず、かつ倒した場合には、通常の敵キャラクタ１１２ｎと比較して多量のメダルを獲得できるように設定される。図４の例では、一体の特別キャラクタ１１２ｓが出現し、その特別キャラクタ１１２ｓを倒した場合に２００クレジットが報酬として付与されることが示されている。
【００２６】
特別キャラクタ１１２ｓが出現するための条件はゲームの都合に応じて適宜に設定されてよい。例えば、ゲームにて所定のゲーム結果が得られた場合、所定量の遊技価値が消費された場合等、ゲームと関連付けて適宜に条件が設定されてよい。特別キャラクタ１１２ｓは敵キャラクタ１１２ｎに比して大きく表示される。通常の敵キャラクタ１１２ｎは、ゲームフィールド１１０内をブロック１１４、１１５間の通路に沿って移動するようにその行動が制御される。これに対して、特別キャラクタ１１２ｓはブロック１１４、１１５に邪魔されることなくゲームフィールド１１０を自由自在に移動できるようにその行動が制御される。ただし、一定の場合には特別キャラクタ１１２ｓの行動が制限されてもよい。この点は後述する。
【００２７】
特別キャラクタ１１２ｓは、原則として、各ステーション６のプレイヤが攻撃アイテム１１６を利用して攻撃することが可能な敵キャラクタ１１２として設定されている。しかしながら、所定の条件（以下、優遇条件と呼ぶことがある。）が満たされた場合には、特別キャラクタ１１２ｓに関していずれか一のプレイヤのみに占有権が設定される。占有権が設定された場合、これを有するプレイヤのみが攻撃アイテム１１６を利用して特別キャラクタ１１２ｓを攻撃することが可能とされる。占有権を有しない他のプレイヤによる特別キャラクタ１１２ｓの攻撃には所定の制限が課される。例えば、他のプレイヤが設置した攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに特別キャラクタ１１２ｓが存在していても、その特別キャラクタ１１２ｓには効果が生じず、他のプレイヤが特別キャラクタ１１２ｓを倒すことはできない。つまり、占有権が設定されたプレイヤは、他のプレイヤとの比較において、特別キャラクタ１１２ｓを倒して報酬を得るという効果を得るために有利な状態に置かれる。換言すれば、占有権が設定されたプレイヤ以外の他のプレイヤは、特別キャラクタ１１２ｓに関して、目標となるべき効果を得るために相対的に不利な状態に置かれる。図４では、左下のセクション１０２ｂに対応するプレイヤに対して占有権が設定された状態を示している。その場合、特別キャラクタ１１２ｓ上又はその近傍には、セクション１０２ｂに対応するステーション６のプレイヤに占有権が付与されていることを示す占有情報表示部１１８が表示される。その占有情報表示部１１８には、一例として「ステーションＢのみ攻撃可能！」の文字列と、セクション１０２ｂに表示されたプレイヤキャラクタ１１１Ｂの画像とが表示されることにより、セクション１０２ｂに対応するステーション６のプレイヤに占有権を有していることが示されている。以下、図４の例と同様に、ゲーム機２に設けられた八つのステーション６を英文字Ａ〜Ｈを添字としてステーションＡ〜Ｈと区別して表記し、これらを略してＳＴ．Ａ〜ＳＴ．Ｈと区別して表記することがある。
【００２８】
特別キャラクタ１１２ｓに関する占有権の設定は、特別キャラクタ１１２ｓに対して目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作、すなわち特別キャラクタ１１２ｓを倒すことができなかったゲーム操作に関する各プレイヤの遊技価値の消費状況に基づいて制御される。例えば、各プレイヤが特別キャラクタ１１２ｓを攻撃してもこれを倒すことができなかった場合、そのゲーム操作と引き換えに消費したクレジット数（消費量）がプレイヤごとに記録される。記録された消費量が所定の優遇条件を満たした場合、プレイヤに占有権が設定される。優遇条件は、一例として特別キャラクタ１１２ｓを攻撃するゲーム操作と引き換えに消費したクレジット数が所定の基準値を超えた場合に満たされるように設定される。ただし、優遇条件は基準値との大小比較に応じてその成否が変化するように設定される例に限らない。プレイヤ間における消費量の差が所定量を超えて拡大した場合に優遇条件が満たされるといったように、プレイヤ間の消費状況の差と関連付けて優遇条件が設定されてもよい。あるいは、単位時間当たりの消費量が所定の水準を超えた場合に優遇条件が満たされる、といったように、クレジットの消費率、あるいは消費の速度と関連付けて優遇条件が設定されてもよい。その他にも優遇条件は消費状況と関連付けて適宜に設定可能である。
【００２９】
クレジットの消費量に応じて占有権を制御するため、ゲーム機２では特別キャラクタ１１２ｓごとに各プレイヤが消費したクレジット数の積算値が消費情報の一例として消費データに記録される。図５は消費データの一例を示している。図５の消費データＤｃｎでは、特別キャラクタ１１２ｓとしてキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ…が存在し、ステーションＡ〜Ｈのそれぞれのプレイヤが各特別キャラクタ１１２ｓの攻撃に対して消費したクレジット数が記録されている。例えば、ステーションＡのプレイヤについては、キャラクタＡを攻撃対象とするゲーム操作に４０クレジットが、キャラクタＢを攻撃対象とするゲーム操作に０クレジットが、キャラクタＣを攻撃対象とするゲーム操作に１０クレジットがそれぞれ消費されたことが記録されている。なお、消費データＤｃｎに記録されるクレジットの値は、一例として特別キャラクタ１１２ｓが出現した後のクレジットの消費量の積算値とすることができる。ただし、特別キャラクタ１１２ｓが出現した後の一定期間内に限ったクレジット消費量の積算値が消費データＤｃｎに記録されてもよいし、特別キャラクタ１１２ｓが出現した後の所定の時期における一回のゲーム操作に対して消費されたクレジットの値とされてもよい。
【００３０】
消費量と基準値との大小比較に基づいて占有権の付与を制御する場合、その基準値は特別キャラクタ１１２ｓを問わず一定であってもよいし、特別キャラクタ１１２ｓに応じて変化させてもよい。例えば、特別キャラクタ１１２ｓを倒したときに得られる報酬量が大きいほど基準値を大きく設定してもよい。例えば、特別キャラクタ１１２ｓを倒したときの報酬量が１００クレジットとした場合、その概ね１／３の３３クレジットを基準値に設定する、といったように、報酬量に対して一定比率を乗じた値を基準値として設定してもよい。ゲーム機２のペイアウト率が大きいとき、つまりプレイヤが消費したクレジット数の総量に対してプレイヤに付与した報酬量の比率が大きいときには基準値を増加させ、ペイアウト率が低いときには基準値を減少させるといったように、ペイアウト率を適正範囲に制御する観点から基準値が設定されてもよい。
【００３１】
占有権には終了条件が設定される。終了条件が満たされると占有権は解除される。終了条件は適宜に設定することができる。一例として、占有権が付与されている時間と関連付けて終了条件が設定されてよい。例えば、占有権が設定された特別キャラクタ１１２ｓに対して、占有権を付与されたプレイヤによる攻撃がない状態（攻撃しても影響範囲１１６ａに特別キャラクタ１１２ｓが含まれない場合、攻撃それ自体が行われない場合のいずれも含む。）が所定の有効時間に亘って続いた場合、終了条件が満たされたものとして占有権が解除されるといった設定が可能である。特別キャラクタ１１２ｓに対する占有権の状態を管理するため、ゲーム機２では例えば図６に示した占有権管理データＤｅが生成される。図６の占有権管理データＤｅでは、特別キャラクタ１１２ｓとしてのキャラクタＡに関してステーションＡのプレイヤに占有権が設定され、キャラクタＣに関してステーションＢのプレイヤに占有権が設定されていることが記録されている。占有権の終了条件の成否を、上述したように特別キャラクタ１１２ｓへの攻撃がない時間と関連付けて判別する場合には、占有権管理データＤｅに関して攻撃がない状態の経過時間も占有権管理データＤｅに記録される。図６の例では、キャラクタＡに関して１５秒間継続して攻撃が行われず、キャラクタＣに関して５秒間継続して攻撃が行われていないことが記録されている。なお、占有権の終了条件は、特別キャラクタ１１２ｓへの攻撃の有無に関わりなく、占有権の発生後所定の有効時間が経過した場合に満たされるように設定されてもよい。終了条件は、時間に代えて、又は加えて、特別キャラクタ１１２ｓに対する攻撃の回数、あるいはその攻撃と引き換えに消費されるクレジット数と関連付けて設定されてもよい。例えば、攻撃回数が所定の上限回数に達すると終了条件が満たされる、あるいは占有権の設定後、特別キャラクタ１１２ｓの攻撃のために消費したクレジット数が上限値に達すると終了条件が満たされる、といった設定が可能である。その他にも、終了条件は、占有権が活用されている状況を示す各種のパラメータと関連付けて設定されてよい。
【００３２】
占有権の設定に伴なって、特別キャラクタ１１２ｓのゲームフィールド１１０における行動も占有権の設定されていない状態と比較して差別化されてよい。すなわち、占有権が付与されたプレイヤに対して、特別キャラクタ１１２ｓを倒すためにより有利な状態が生じるように特別キャラクタ１１２ｓの行動を変化させてもよい。例えば、占有権が設定されていない状態では、特別キャラクタ１１２ｓがゲームフィールド１１０をブロック１１４、１１５の有無に関わりなく自由自在に移動し、占有権が発生した場合にはブロック１１４、１１５間の通路に沿ってのみ移動するようにその移動の経路が制限されてもよい。占有権の設定の有無に応じて特別キャラクタ１１２ｓの移動範囲が差別化されてもよい。例えば、占有権が発生していない状態では特別キャラクタ１１２ｓがゲームフィールド１１０を広範囲（一例として全範囲）に亘って移動し、占有権が発生した場合には、その占有権が付与されたプレイヤのプレイヤキャラクタ１１１の周囲の比較的狭い範囲に限って特別キャラクタ１１２ｓが移動するといったように移動範囲が差別化されてもよい。占有権の設定の有無に応じて特別キャラクタ１１２ｓの移動速度が差別化されてもよい。例えば、占有権が発生している場合には、発生していない場合と比較して特別キャラクタ１１２ｓが低速で移動するといったように移動速度が差別化されてもよい。移動速度の差別化は、一例として、占有権が設定されていない場合の特別キャラクタ１１２ｓの移動速度を通常の敵キャラクタ１１２ｎよりも高速に設定し、占有権が設定されている場合の特別キャラクタ１１２ｓの移動速度を通常の敵キャラクタ１１２ｎと同程度まで低下させるといった態様で実現されてよい。なお、上述した移動経路、移動範囲及び移動速度の差別化は単独で適用されてもよいし、適宜に組み合わせて適用されてもよい。
【００３３】
以上のように、特別キャラクタ１１２ｓを対象としたゲーム操作に対応するクレジットの消費状況に基づいてプレイヤへの占有権の付与を制御する場合には、例えばより多くのクレジットを消費したプレイヤに対して目標となるべき効果、すなわち特別キャラクタ１１２ｓを倒すという効果を得るために有利な状態を生じさせることができる。そのような状態を生じさせる理由の一つは次の通りである。複数のプレイヤが同一の特別キャラクタ１１２ｓを倒すことを競っている場合、ゲーム操作の回数又は頻度にプレイヤ間で差が生じ、それに伴なってプレイヤ間でクレジットの消費量にも差が生じる。あるいは、一回のゲーム操作に対して消費するクレジット数に関してもプレイヤ間で差が生じる。一方、特別キャラクタ１１２ｓを倒して報酬を得るという目標を達成できるか否かはゲーム機２の内部抽選を利用した演算の影響を受ける。したがって、仮に占有権を設定しなかったとすれば、最も多くクレジットを消費したプレイヤが必ず目標を達成できるとは限らない。そのため、一のプレイヤが既に相当量のクレジットを消費しているにも拘らず特別キャラクタ１１２ｓを倒すことができない状況で、他のプレイヤがより少ない量のクレジットの消費で特別キャラクタ１１２ｓを倒すといった結果が生じ得る。その場合、報酬を得られなかったプレイヤには少なからずの損失感が生じ、それがゲームに対するモチベーションを低下させるおそれがある。
【００３４】
これに対して、クレジットが所定の基準値を超えるプレイヤに占有権を付与するといったごとく、クレジットの消費状況に基づいて特別キャラクタ１１２ｓを倒すために有利な状態又は不利な状態を生じさせる場合には、特別キャラクタ１１２ｓをプレイヤ間で競い合いながら倒すという遊戯性、あるいは娯楽性を適度に担保しつつ、その特別キャラクタ１１２ｓを倒すためのゲーム操作に対してクレジットを積極的に消費したプレイヤが目標を達成する可能性を高めることができる。それにより、上述した損失感の発生を解消又は抑制し、プレイヤのモチベーションの維持、向上を図ることができる。さらに、占有権が設定された場合の特別キャラクタ１１２ｓの移動経路、移動範囲又は移動速度等を上記の通りに変化させた場合には、攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに対して特別キャラクタ１１２ｓの少なくとも一部を含めるようなゲーム操作の難易度が低下する。したがって、プレイヤが特別キャラクタ１１２ｓを倒して報酬を得る可能性をより高めることができる。これにより、プレイヤの期待感を高め、クレジットを消費して特別キャラクタ１１２ｓを倒すことに対し、より強いモチベーションをプレイヤに付与することができる。
【００３５】
なお、上記の例では、プレイヤに対して占有権を付与することにより、プレイヤ間で特別キャラクタ１１２ｓを倒すために有利な状態又は不利な状態が分かれるものとしたが、そのような状態を生じさせる手段は適宜に変更が可能である。例えば、占有権の付与に代えて、優遇条件を満たしたプレイヤが特別キャラクタ１１２ｓを攻撃した場合の効果が、他のプレイヤによる同一の特別キャラクタ１１２ｓの攻撃に対する効果よりも相対的に大きくなるようにゲーム機２の内部抽選処理を差別化してもよい。あるいは、優遇条件を満たしたプレイヤが発生した場合、優遇条件を満たさない他のプレイヤとの比較において攻撃アイテム１１６の効果を高めるといった処理も可能である。それらの変形例については後述する。
【００３６】
次に、図７及び図８を参照してゲーム機２の制御系の具体例を説明する。なお、以下では特別キャラクタ１１２ｓに関して、プレイヤのクレジットの消費状況に基づいて占有権の付与を制御する場合を例に挙げて説明する。図７は、ゲーム機２の制御系の具体的構成の一例を示している。ゲーム機２には、制御装置２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御装置２０は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのマイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）と、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置２１は、制御装置２０に対する外部記憶装置であり、磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリその他の記憶保持が可能な不揮発性の記憶媒体を含んだ記憶装置である。
【００３７】
記憶装置２１には、上述したゲームをプレイヤに提供するために必要な各種の処理を制御装置２０に実行させるコンピュータプログラムの一例としてのゲームプログラムＰＧと、ゲームデータＤＧとが記録されている。ゲームデータＤＧは、ゲームフィールド１１０を定義するデータ、プレイヤキャラクタ１１１及び敵キャラクタ１１２を表現する画像データ、ゲームの演出に用いられるべき画像及び音のデータといった各種のデータを含む。記憶装置２１には、プレイデータＤＰも記録される。プレイデータＤＰはプレイヤの識別情報であるプレイヤＩＤと対応付けてゲームサーバ４に保存され、プレイヤがゲーム機２にてゲームをプレイする際にプレイヤの認証を条件としてゲーム機２に提供され、記憶装置２１に記録される。記憶装置２１に記録されたプレイデータＤＰは、ゲーム機２におけるゲームの進行に応じて適宜のタイミングで更新され、ゲームが終了する際にはゲーム機２からゲームサーバ４に提供されて保存される。プレイデータＤＰには、ゲーム機２におけるプレイヤのプレイ内容が適宜に記録されてよい。
【００３８】
制御装置２０には、制御装置２０のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム処理部２２が設けられる。ゲーム処理部２２は、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム機２におけるゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。ゲーム処理部２２の詳細は後述する。制御装置２０には、図１に示した表示装置５、センター抽選機構７、入力装置８、リーダ１２、メダル受入装置１５及びスピーカ装置１７が接続されるとともに、メダル払出装置２６及び通信制御装置２７が接続される。メダル払出装置２６は、払出口１６（図１参照）にメダルを払い出すための装置である。通信制御装置２７は、制御装置２０とゲームサーバ４との間の通信を制御するための装置である。以上の他にも、制御装置２０には適宜の入出力装置が接続されてよいが、ここでは説明を省略する。
【００３９】
図８は、ゲーム処理部２２の具体的な構成の一例を示している。ゲーム処理部２２には、さらなる論理的装置としてゲーム演算部３０が設けられる。ゲーム演算部３０は、プレイヤのゲーム操作に応じた効果を演算し、敵キャラクタ１１２が倒された場合には報酬を付与するといった演算処理を実行することにより、上述したゲームを進行させる。ゲーム演算部３０には、さらなる論理的装置として、ゲーム操作受付部３１及び演算制御部３２が設けられる。ゲーム操作受付部３１は、入力装置８に対するプレイヤのゲーム操作を、その操作に必要なクレジットの消費と引き換えに受け付ける。すなわち、ゲーム操作受付部３１は、入力装置８に対するプレイヤのゲーム操作が検出されると、プレイヤが所有するクレジットの数量を記述したクレジットデータＤｃｒにアクセスし、そのプレイヤが所有するクレジット数から所定量を減算してゲーム操作を受け付ける。ゲーム操作を受け付けると、ゲーム操作受付部３１はそのゲーム操作の内容を演算制御部３２に通知する。なお、クレジットデータＤｃｒは制御装置２０の内部メモリに一時的に生成されるデータである。プレイヤがゲームを終了する際に、クレジットデータＤｃｒに保持されているクレジット数に対応する枚数のメダルがメダル払出装置２６からプレイヤに払い出されることにより、未使用のクレジットをメダルとしてプレイヤに払い戻してもよい。ゲームの終了時に、クレジットデータＤｃｒをプレイデータＤＰの一部として記憶装置２１に記録し、これをゲームサーバ４にプレイヤＩＤと対応付けて保存することにより、次回のゲームで未使用のクレジットを引き継いで利用可能としてもよい。
【００４０】
演算制御部３２は、ゲーム操作受付部３１が受け付けたゲーム操作に基づいてゲームを進行させるために必要な各種の演算制御を実行する。例えば、演算制御部３２は、図２に示したゲームにおいて、敵キャラクタ１１２（特別キャラクタ１１２ｓを含む。）の出現又は消滅を制御し、発生した敵キャラクタ１１２の位置を繰り返し演算し、あるいは、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ１１１の位置を演算する。攻撃アイテム１１６を配置するゲーム操作が行われた場合、演算制御部３２はその攻撃アイテム１１６の位置を演算し、攻撃アイテム１１６の位置及び種類に応じた効果をゲーム結果として演算する。演算されたゲーム結果が敵キャラクタ１１２を倒す結果を含んでいる場合、演算制御部３２は、その演算結果に対応してプレイヤに付与すべき報酬としてのメダルの枚数を決定し、そのメダル枚数に対応する量のクレジットがクレジットデータＤｃｒに加算されるようにクレジットデータＤｃｒを更新する。さらに、演算制御部３２は、自らが演算したゲームの進行状態、例えばゲーム画面１００におけるプレイヤキャラクタ１１１や敵キャラクタ１１２の位置及び種類等を判別するための情報をステータスデータＤｓに逐次記録する。なお、ステータスデータＤｓも制御装置２０の内部メモリに一時的に生成されるデータであるが、必要に応じて記憶装置２１に適宜に記録されてもよい。
【００４１】
ゲーム処理部２２には、さらなる論理的装置として、消費記録部３４、占有権制御部３５及びゲーム画面生成部３６も設けられる。消費記録部３４は、特別キャラクタ１１２ｓを対象としたゲーム操作に応じて図５に例示した消費データＤｃｎを逐次更新する。例えば、消費記録部３４は、特別キャラクタ１１２ｓを攻撃対象としたゲーム操作が受け付けられ、かつそのゲーム操作では特別キャラクタ１１２ｓを倒すことができなかった場合、そのゲーム操作に対応するクレジットの消費状況を特定する情報、例えば、プレイヤのステーション６、ゲーム操作に対してプレイヤが消費したクレジット数、及び攻撃対象の特別キャラクタ１１２ｓを判別する情報を演算制御部３２から取得し、得られた情報に従って消費データＤｃｎを更新する。占有権制御部３５は、各プレイヤの特別キャラクタ１１２ｓを対象としたゲーム操作に対応するクレジットの消費状況を消費データＤｃｎに基づいて判別し、その判別結果に応じて占有権の発生、又は解除を制御する。また、占有権制御部３５は、占有権の発生又は解除を演算制御部３２に指示し、占有権の有無に応じて演算制御部３２によるゲーム結果（攻撃アイテム１１６が特別キャラクタ１１２ｓに与える効果）の演算が変化するように演算制御部３２を制御する。占有権の発生又は解除を管理するため、占有権制御部３５は演算制御部３２の演算結果に応じて図６に例示した占有権管理データＤｅを随時更新する。なお、消費データＤｃｎ及び占有権管理データＤｅも制御装置２０の内部メモリに保持されるが、必要に応じて記憶装置２１に適宜に記録されてもよい。ゲーム画面生成部３６は、演算制御部３２が演算したゲーム結果に応じてゲームが進行するようにゲーム画面１００を繰り返し生成する。プレイヤが報酬を獲得した場合等、所定のイベントが発生した場合、ゲーム画面生成部３６はそのイベントに対応した演出画像が表示されるようにゲーム画面１００を生成する。
【００４２】
次に、図９〜図１１を参照してゲーム機２のゲーム処理部２２にて実行される各種の処理の一例を説明する。図９は、ゲーム処理部２２が所定の周期（一例として表示装置５のフレームレート）で繰り返し実行するゲーム処理の手順の一例を示している。図９の処理はステーション６ごとに、言い換えればプレイヤごとに独立して行われる処理である。以下では、いずれか一のステーション６のプレイヤを対象とした処理として図９の手順を説明する。図９の処理を実行すべき時期が到来すると、まずゲーム操作受付部３１は、クレジットの消費対象のゲーム操作が行われたか否かを判別する（ステップＳ１１）。一例として、ボタン１０又は１１が操作されていれば消費対象のゲーム操作が行われたと判別され、入力装置８が操作されていない、あるいは操作レバー９のみが操作されていれば消費対象の操作は行われていないと判別される。消費対象の操作が行われていないと判断された場合、ステップＳ１２〜ステップＳ１５の処理がスキップされて今回のゲーム処理は終了する。
【００４３】
ステップＳ１１にてクレジットの消費対象のゲーム操作が行われたと判断された場合、ゲーム操作受付部３１は、ゲーム操作に対応して消費されるべき量以上のクレジットがクレジットデータＤｃｒに記録されているか否か、つまりプレイヤが所有する遊技価値の量がゲーム操作に対応する消費量以上か否かをクレジットデータＤｃｒに基づいて判別する（ステップＳ１２）。クレジットが足りている場合、ゲーム操作受付部３１はプレイヤのゲーム操作を有効なものとして受け付けてそのゲーム操作を演算制御部３２に通知するとともに、クレジットデータＤｃｒのクレジット数をゲーム操作に対応した消費量相当だけ減算する（ステップＳ１３）。それにより、プレイヤが所有するクレジット数がボタン１０又は１１の操作に応じた量だけ消費される。ステップＳ１２にてクレジットが不足すると判断された場合、つまりプレイヤが所有する遊技価値の量がゲーム操作に対応する消費量未満の場合、ゲーム操作受付部３１はプレイヤのゲーム操作を無効とする。その場合、ステップＳ１３〜ステップＳ１５の処理がスキップされて今回のゲーム処理は終了する。
【００４４】
ステップＳ１３にて演算制御部３２にゲーム操作が通知されると、そのゲーム操作に対応した効果を演算する処理が行われる（ステップＳ１４）。その演算処理は、演算制御部３２、消費記録部３４及び占有権制御部３５が適宜に分担して行われるものであるが、詳細は後述する。ステップＳ１４の処理が終わると、ゲーム処理はステップＳ１５に進められる。ステップＳ１５では、演算されたゲーム結果（敵キャラクタ１１２に対する効果を含む。）に応じた演出がゲーム画面１００に加えられるようにしてゲーム画面生成部３６がゲーム画面１００を生成する。ステップＳ１５の処理後、図９のゲーム処理が終了する。
【００４５】
図１０及び図１１は、図９のステップＳ１４のサブルーチン処理として実行される効果演算処理の詳細な手順を示している。図１０の処理が開始されると、まず演算制御部３２は、図９のステップＳ１１〜Ｓ１３で受け付けたゲーム操作にて配置された攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに少なくとも一つの敵キャラクタ１１２が存在するか否かをステータスデータＤｓに基づいて判別する（ステップＳ２１）。敵キャラクタ１１２が存在する場合、演算制御部３２は一つの敵キャラクタ１１２を処理対象として選択し（ステップＳ２２）、続いてその処理対象の敵キャラクタ１１２が、占有権の設定された特別キャラクタ１１２ｓに該当するか否かを判別する（ステップＳ２３）。この処理は、一例として以下のようにして実現することができる。まず、演算制御部３２は処理対象の敵キャラクタ１１２が特別キャラクタ１１２ｓか否かを判別し、特別キャラクタ１１２ｓであった場合には、その特別キャラクタ１１２ｓに占有権が設定されているか否かを占有権制御部３５に対して問い合わせる。その問い合わせを受けた占有権制御部３５は占有権管理データＤｅを参照して処理対象の特別キャラクタ１１２ｓに占有権が設定されているか否かを判別し、その判別結果を演算制御部３２に返す。これにより、演算制御部３２にて占有権設定の有無を判別することができる。なお、占有権が設定されている場合には、いずれのステーション６のプレイヤに対して占有権が設定されているかを判別するための情報も占有権制御部３５から演算制御部３２に通知される。
【００４６】
ステップＳ２３にて占有権が設定されていると判断された場合、演算制御部３２は、処理対象のステーション６のプレイヤに対して占有権が設定されているか否かを判別する（ステップＳ２４）。プレイヤに対して占有権が設定されている場合、演算制御部３２は、処理対象の特別キャラクタ１１２ｓに対する効果を演算する（ステップＳ２５）。ゲーム操作に対する効果は、制御装置２０を構成するコンピュータが、敵キャラクタ１１２を倒したか否かを所定の確率に従って抽選する、いわゆる内部抽選処理によって決定される。内部抽選に用いられる確率は、攻撃に用いられた攻撃アイテム１１６の価値、及び特別キャラクタ１１２ｓに対して設定された報酬としてのメダル枚数とに基づいて予め設定されてよく、占有権の有無に関わりなく確率は同一に設定されてよい。
【００４７】
続いて、演算制御部３２は、ステップＳ２５における演算結果に従って特別キャラクタ１１２ｓが倒されたか否かを判別する（ステップＳ２６）。特別キャラクタ１１２ｓが倒されたと判断された場合、演算制御部３２はその特別キャラクタ１１２ｓに対して報酬として設定されているメダル枚数に相当する量のクレジットが加算されるようにクレジットデータＤｃｒを更新する（ステップＳ２７）。これによりプレイヤに報酬が付与される。その後、演算制御部３２は占有権制御部３５に対して占有権が設定された特別キャラクタ１１２ｓが倒されたことを通知し、これを受けて占有権制御部３５は消費データＤｃｎを更新し、かつ占有権が解除されるように占有権管理データＤｅを更新する（ステップＳ２８）。この場合、消費データＤｃｎに関しては、倒された特別キャラクタ１１２ｓに対応付けられているステーションごとの消費量を全て初期値の０にリセットするよう更新すればよい。占有権管理データＤｅについては、倒された特別キャラクタ１１２ｓに関するデータを、占有権が未設定の状態へと更新すればよい。これらの更新は、同一の特別キャラクタ１１２ｓが新たに出現した場合、占有権を付与するか否かの制御を初期状態から開始するためである。一方、ステップＳ２６にて特別キャラクタ１１２ｓが倒されていないと判断された場合、ステップＳ２７及びＳ２８の処理はスキップされる。
【００４８】
ステップＳ２４にて、処理対象の特別キャラクタ１１２ｓに対してプレイヤが占有権を有していないと判断された場合にはステップＳ２５〜Ｓ２８の処理がいずれもスキップされる。したがって、いずれかのプレイヤに対して占有権が設定されている状態では、その占有権を有していないプレイヤはステップＳ２５にて効果を演算する対象から除外される。この場合、演算制御部３２は今回のゲーム操作に対応するクレジットの消費量を消費記録部３４に通知し、これを受けて、消費記録部３４は、通知された消費量に基づいて消費データＤｃｎを更新する（ステップＳ２９）。例えば、消費データＤｃｎに消費量の積算値を記録する場合には、通知された消費量を処理対象の特別キャラクタ１１２ｓ及びステーション６に対応付けて保持されている値に加算すればよい。所定期間、あるいは所定回数の範囲内における消費量の積算値を消費データＤｃｎに記録する場合には、最も古く加算された消費量を減算し、通知された消費量を加算すればよい。その他にも、消費データＤｃｎに消費量を記録する条件に応じて消費データＤｃｎが更新されてよい。いずれにしても、ステップＳ２９で消費データＤｃｎが更新されることにより、特別キャラクタ１１２ｓに関して目標とすべき効果が得られなかったゲーム操作のためにプレイヤが消費した遊技価値の情報が消費データＤｃｎに記録される。
【００４９】
ステップＳ２４が否定判断された場合にステップＳ２５〜Ｓ２７の処理がスキップされることにより、占有権を有していないプレイヤは、自己のゲーム操作によって設置した攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに特別キャラクタ１１２ｓが存在していても、その効果は演算されず、特別キャラクタ１１２ｓを倒すことができない。これにより、占有権を有するプレイヤのみが特別キャラクタ１１２ｓを攻撃アイテム１１６にて攻撃することが可能となり、当該プレイヤが有利な状態に、他のプレイヤが不利な状態に置かれる。なお、図１０の例では、ステップＳ２４が否定判断された場合にステップＳ２９へと処理を進めて消費データＤｃｎに記録されたクレジットの消費状況を更新している。したがって、占有権を有していないプレイヤに関しては、ゲーム操作によって設置された攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに特別キャラクタ１１２ｓが存在していることを条件として、そのゲーム操作のために消費した遊技価値の情報が消費データＤｃｎに記録される。そのため、占有権が付与されたプレイヤが特別キャラクタ１１２ｓを倒すことができないままその占有権が解除された場合には、他のプレイヤに対して新たに占有権が付与される可能性が高まる。ただし、ステップＳ２９は省略されてもよい。その場合、いずれかのプレイヤに対して占有権が設定されている特別キャラクタ１１２ｓに関しては、少なくとも占有権が設定されていないプレイヤを対象とした消費データＤｃｎの更新が中断される。
【００５０】
ステップＳ２３にて、処理対象の敵キャラクタ１１２に占有権が設定されていないと判断された場合、演算制御部３２は処理対象の敵キャラクタ１１２に対する効果を演算する（ステップＳ３０）。この場合、ステップＳ２５における演算と同様に、制御装置２０を構成するコンピュータが、敵キャラクタ１１２を倒したか否かを所定の確率に従って抽選する、いわゆる内部抽選処理によって効果が決定される。内部抽選に用いられる確率は、攻撃に用いられた攻撃アイテム１１６の価値、及び敵キャラクタ１１２に対して設定された報酬としてのメダル枚数とに基づいて予め設定されてよい。なお、ステップＳ３０にて効果が演算される対象の敵キャラクタ１１２は、いずれのプレイヤに対しても占有権が設定されていない状態の特別キャラクタ１１２ｓに該当する場合がある。その場合でも、特別キャラクタ１１２ｓを倒したか否かは同様に内部抽選処理で決定すればよく、内部抽選に用いる確率はステップＳ２５で用いるそれと同一でよい。
【００５１】
続いて、演算制御部３２は、ステップＳ３０における演算結果に従って敵キャラクタ１１２が倒されたか否かを判別する（ステップＳ３１）。敵キャラクタ１１２が倒されたと判断された場合、演算制御部３２はその敵キャラクタ１１２を倒したときの報酬として設定されているメダル枚数に相当する量のクレジットが加算されるようにクレジットデータＤｃｒを更新する（ステップＳ３２）。これによりプレイヤに報酬が付与される。一方、ステップＳ３１にて敵キャラクタ１１２が倒されていないと判断された場合、演算制御部３２は今回のゲーム操作に対応するクレジットの消費量を消費記録部３４に通知する。これを受けて、消費記録部３４は、通知された消費量に基づいて消費データＤｃｎを更新する（ステップＳ３３）。ただし、その更新は処理対象として選択されている敵キャラクタ１１２が特別キャラクタ１１２ｓであった場合にのみ実施される。通常の敵キャラクタ１１２ｎが処理対象であった場合には消費データＤｃｎは更新されない。つまり、占有権が設定されていない特別キャラクタ１１２ｓをプレイヤが倒すことができなかったゲーム操作のために消費した遊技価値の情報がステップＳ３３で消費データＤｃｎに記録される。この場合も、ステップＳ２９で説明した通りの種々の更新方法が適用可能である。
【００５２】
ステップＳ２８、Ｓ２９、Ｓ３２又はＳ３３の処理が完了し、あるいはステップＳ２６で否定判断された場合、ゲーム処理はステップＳ３４へと進められる。ステップＳ３４において、演算制御部３２は、今回の処理対象のゲーム操作、すなわち図９のステップＳ１１〜Ｓ１３にて受け付けられたゲーム操作にて配置された攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに、図１０の処理対象として選択されていない未処理の敵キャラクタ１１２が存在するか否かをステータスデータＤｓに基づいて判別する（ステップＳ３４）。未処理の敵キャラクタ１１２が存在する場合、演算制御部３２はステップＳ２２の処理に戻る。一方、ステップＳ３４で未処理の敵キャラクタ１１２が存在しないと判断された場合、効果演算処理は図１１のステップＳ４１へと進められる。図１１に示すステップＳ４１〜Ｓ４６は占有権制御部３５によって実行される処理である。
【００５３】
ステップＳ４１に処理が進められると、占有権制御部３５は消費データＤｃｎを参照して、図１０の処理の対象とされているプレイヤの遊技価値の消費状況がいずれかの特別キャラクタ１１２ｓに関して優遇条件を満たしているか否かを判別する。ステップＳ４１が肯定判断された場合、すなわち優遇条件が満たされている特別キャラクタ１１２ｓが存在する場合、占有権制御部３５は優遇条件が満たされている特別キャラクタ１１２ｓに対して占有権を設定し、その占有権が設定されたことを示す情報を占有権管理データＤｅに記録する（ステップＳ４２）。続いて、占有権制御部３５は、設定された占有権に関する経過時間の計時を開始する（ステップＳ４３）。すなわち、占有権管理データＤｅに占有権と対応付けて記録されるべき経過時間の計時を開始する。占有権管理データＤｅに記録される経過時間は時間の経過に応じて逐次加算される。ステップＳ４３の処理後、占有権制御部３５はステップＳ４４へと進む。なお、ステップＳ４１が否定判断された場合、すなわち優遇条件が満たされていないと判断された場合にはステップＳ４２及びステップＳ４３がスキップされてステップＳ４４へと処理が進められる。なお、図１０のステップＳ２１が否定判断された場合にもステップＳ４４へと処理が進められる。
【００５４】
ステップＳ４４において、占有権制御部３５は、今回の図１０の処理において、占有権が設定されている特別キャラクタ１１２ｓに対する攻撃があったか否か、つまりプレイヤが自己に占有権が設定されている特別キャラクタ１１２ｓの少なくとも一部が攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに含まれるようにゲーム操作を行ったか否かを判別する。この処理は、今回の図１０の処理において、ステップＳ２２〜Ｓ３４の処理が繰り返されている間に、ステップＳ２４からステップＳ２５、Ｓ２６へと処理が進められた場合があったか否かを判別することにより実現可能である。ステップＳ２１からステップＳ４４へと処理が進められた場合にはステップＳ４４は否定判断される。ステップＳ４４にて攻撃があったと判断された場合、占有権制御部３５はその攻撃された特別キャラクタ１１２ｓに関して占有権管理データＤｅに記録されている経過時間を初期値の０にリセットし（ステップＳ４５）、その後にステップＳ４６へと進む。ステップＳ４４にて攻撃がなかったと判断された場合、占有権制御部３５はステップＳ４５をスキップしてステップＳ４６へと進む。
【００５５】
ステップＳ４６において、占有権制御部３５は、プレイヤに対して設定された占有権に関して所定の有効時間（例えば３０秒程度）が経過した占有権が存在するか否かを占有権管理データＤｅの経過時間の値に基づいて判別する。プレイヤに対して占有権が設定されていない場合、ステップＳ４６は否定判断される。ステップＳ４６にて有効時間が経過した占有権があると判断された場合、占有権制御部３５はその占有権が解除されるように、すなわち消滅するように占有権管理データＤｅを更新する（ステップＳ４７）。したがって、占有権が設定された特別キャラクタ１１２ｓの少なくとも一部が攻撃アイテム１１６の影響範囲１１６ａに含まれるようにプレイヤがゲーム操作を行っていれば有効時間が経過して占有権が解除されないが、そのようなゲーム操作が有効時間に亘って行われない場合にはステップＳ４６が肯定判断されて占有権が解除される。なお、ステップＳ４６が否定判断された場合にはステップＳ４７の処理がスキップされる。以上により、今回の図１０及び図１１の効果演算処理が終了する。
【００５６】
以上の形態においては、ゲーム演算部３０のゲーム操作受付部３１が図９のステップＳ１１〜Ｓ１３の処理を実行してゲーム操作を受け付け、かつ演算制御部３２が図１０のステップＳ２１〜ステップＳ２７、Ｓ３０〜Ｓ３２の処理を実行することにより、占有権の設定状態に応じて手順を変えつつゲーム操作に応じた効果を演算することにより、ゲーム演算部３０がゲーム演算手段の一例として機能し、消費記録部３４が図１０のステップＳ２９、Ｓ３３を実行してクレジットの消費量等に関する消費情報を消費データＤｃｎに記録することにより消費情報記録手段の一例として機能し、占有権制御部３５が図１０のステップＳ２８、及び図１１のステップＳ４１〜Ｓ４７の処理を実行して占有権を発生させ、又は占有権を解除することにより状態制御手段の一例として機能する。
【００５７】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、特定のプレイヤに占有権を付与することにより、その特定のプレイヤのみが特別キャラクタ１１２ｓを攻撃可能とし、他のプレイヤに関しては演算制御部３２による効果の演算の対象から除外することにより、特定のプレイヤを有利な状態に、他のプレイヤを不利な状態に分けるようにしたが、プレイヤ間で有利又は不利な状態を分けるための手段はそのような例に限らない。例えば、占有権が設定された場合、その占有権を有しないプレイヤに関しては、特別キャラクタ１１２ｓを対象としたゲーム操作それ自体が受け付けられないようにゲーム操作受付部３１にて占有権の有無に応じた制御を実施してもよい。占有権の付与に代えて、優遇条件を満たしたプレイヤと満たさないプレイヤとの間で特別キャラクタ１１２ｓを攻撃対象としたゲーム操作の受け付け、あるいはそのゲーム操作に対応する効果の演算を差別化することにより、有利又は不利な状態を生じさせてもよい。例えば、優遇条件を満たしたプレイヤに関しては特別キャラクタ１１２ｓを無制限に攻撃可能とする一方で、優遇条件を満たさないプレイヤに関しては、特別キャラクタ１１２ｓを攻撃対象としたゲーム操作の受け付け、あるいはそのゲーム操作に対応する効果の演算を一定の制限範囲内でのみ許容するものとしてもよい。その場合、制限範囲は時間、回数等と関連付けて設定することができる。演算制御部３２における内部抽選処理を、優遇条件を満たしたプレイヤと満たさないプレイヤとの間で差別化することにより、有利又は不利な状態を分けるようにしてもよい。例えば、優遇条件が満たされたプレイヤに関しては、特別キャラクタ１１２ｓが倒される確率を、満たさないプレイヤのそれに対して上昇させるといった差別化が適用されてもよい。
【００５８】
上記の形態では、優遇条件の成否判別は、特別キャラクタ１１２ｓに関して目標とする効果が得られなかった場合における各プレイヤのクレジットの消費状況に基づく限りにおいて、適宜の変更が可能である。例えば、クレジットの消費量に基づいて抽選を実施し、その抽選にて当選した場合に優遇条件が満たされたものと判断して占有権を付与するといった変形が可能である。一例として、クレジットの消費量をＭｃ、特別キャラクタ１１２ｓを倒したときの報酬のクレジット数をＲｃ、確率調整のための係数をＣとした場合、抽選確率Ｐｅ＝Ｃ×（１／Ｒｃ）×Ｍｃに従って抽選を実施し、これに当選した場合に占有権を付与する等してプレイヤを有利な状態に置くようにしてもよい。その他にも、クレジットの消費状況に加えて、他の要件を付加して優遇条件の成否を判別してもよい。他の要件としては、例えばプレイヤのプレイ時間、ゲームのプレイに消費したクレジットの総量、ゲーム機２のペイアウト率等を考慮して優遇条件の成否と判別してもよい。
【００５９】
目標の効果を得るために有利又は不利な状態は、クレジット等の価値の消費状況に基づく優遇条件の成否判別に従って制御される例に限らない。例えば、特別キャラクタ１１２ｓを倒せない状態でゲーム操作が繰り返されている間のクレジットの消費量を積算し、その積算値の増加に従って、特別キャラクタ１１２ｓを倒す確率が連続的に、又は段階的に上昇する制御を適用することにより、プレイヤ間の消費状況の差に応じて有利、不利を変化させてもよい。上記の形態では、ゲーム操作によって攻撃可能な敵キャラクタ１１２のうち、一部の特別キャラクタ１１２ｓのみを占有権付与の対象として設定しているが、全ての敵キャラクタ１１２に関して、クレジット等の価値の消費状況に基づき有利な状態又は不利な状態を適宜に生じさせるようにしてもよい。
【００６０】
上記の形態では、ゲーム操作と引き換えに消費された価値の情報をプレイヤごとに記録し、占有権の付与等による有利不利の制御もプレイヤごとに区別して制御したが、複数のプレイヤをグループに区分し、消費情報の記録及び有利不利の制御をグループ単位で実施してもよい。その態様も、グループ内の各プレイヤの消費状況に基づいてグループ内の各プレイヤの有利又は不利が制御されることになる。したがって、占有権の付与等による有利な状態は単一のプレイヤに限らず、複数のプレイヤに対して重複的に生じさせてもよい。
【００６１】
上記の形態では、目標となるべき効果が得られなかった場合のクレジットの消費量の積算値を消費情報の一例として消費データに記録しているが、プレイヤの消費状況は、積算値に限らず適宜の情報に基づいて判断されてよい。例えば、特別キャラクタ１１２ｓが出現している間の全部又は一部の期間におけるクレジットの消費量の積算値、単位時間あたりのクレジットの消費量、一回のゲーム操作に対するクレジットの消費量、所定の条件を満たすゲーム操作を対象に限ったクレジットの消費量等を尺度として消費状況が判断されてよい。消費状況は所定の基準（一例として上記の基準値）との比較に基づいて絶対的に判断されてもよいし、プレイヤ間の比較に基づいて相対的に判断されてもよい。
【００６２】
上記の形態では、プレイヤ間において有利な状態又は不利な状態が分かれるものとしたが、プレイヤごとに（あるいは上記のようにグループごとに）に絶対的に有利な状態、又は不利な状態を適宜に生じさせてもよい。例えば、演算制御部３２の内部抽選の確率を変動させる場合には、他のプレイヤとの比較において相対的に有利な状態又は不利な状態を分けることを要しない。したがって、単一のプレイヤのみがゲームをプレイしている場合でも、そのゲーム操作に対して目標とする効果が得られなかった場合には、そのゲーム操作のために消費した価値の情報を記録し、その情報に基づいて絶対的な有利、不利を適宜に制御することも可能である。このような場合でも、目標とする効果を得るために消費した価値の少なくとも一部が、その後のゲームのプレイに反映されることにより、プレイヤのモチベーションの維持、向上を図ることができる。
【００６３】
上記の形態では、プレイヤが一回のゲーム操作を行うごとに、その操作に対応する量の価値を消費するものとしたが、ゲーム操作と価値の消費との対応関係は適宜に設定されてよい。例えば、一回の価値の消費により、複数回のゲーム操作が受け付けられるようにしてもよい。一回の価値の消費により、所定時間内に回数を限定せずにゲーム操作が受け付けられるようにしてもよい。上記の形態では、ゲーム操作として、ボタン１０又は１１を操作して攻撃アイテム１１６を配置する操作を例に挙げたが、価値の消費と引き換えに受け付けられるゲーム操作は複数種類設定されてもよい。
【００６４】
上記の形態において、ゲームシステム１は、複数人のプレイヤが一台のゲーム機２で同時並行的に同一ゲームをプレイできるように構成されているが、本発明はそのような形態に限定されない。例えば、一台のゲーム機２は少なくとも一つの入力装置８を備えていれば足りる。また、ゲームシステムは、アーケードゲーム機のようにそれ単独で一人又は複数人のプレイヤにゲームを提供するように構成された形態に限られない。例えば、図１２に示すように、ユーザが個人的に使用するスマートフォン等のユーザ端末装置２Ａとゲームサーバ４とがネットワーク３を介して接続され、ゲームサーバ４の制御下において、ユーザ端末装置２Ａ上で各ユーザにゲームをプレイさせるタイプのゲームシステムにも本発明は適用可能である。なお、ユーザ端末装置２Ａとしては、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、タブレット端末、携帯型ゲーム機又は据置型のゲーム機（ゲームコンソール）といった各種の端末装置が利用可能である。
【００６５】
上記の形態では、図９及び図１０の各処理をゲーム機２のコンピュータである制御装置２０が実行するものとしたが、それらの処理の少なくとも一部をゲームサーバ４等の他のコンピュータが実行してもよい。さらに、ネットワーク３を介して接続された少なくとも一台のゲーム機２をゲームサーバ４として機能させ、当該ゲーム機２が他のゲーム機２に関する処理を実行するものとしてもよい。ゲームサーバ４が各種の処理を実行する場合、ゲームサーバ４上にゲームプログラムＰＧを実行する仮想ゲーム機を構築し、ゲーム機２はその仮想ゲーム機に対する遠隔入出力装置として機能させてもよい。本発明のゲームシステムにて実行されるゲームは、図２に例示したようなゲームに限定されず、ゲームの対価としての価値の消費と引き換えにゲーム操作を受け付け、受け付けられたゲーム操作に応じてゲームオブジェクトに対するゲーム結果を演算する要素を含む限り、射撃ゲーム、格闘ゲーム、捕獲ゲームといった各種のゲームが実行されてよい。例えば、釣りゲームに適用する場合には、プレイヤによる価値の消費と引き換えに仕掛けを投入するゲーム操作を受け付け、そのゲーム操作に対して魚が釣れるという目標の効果が得られなかった場合にはそのゲーム操作のために消費した価値の情報を消費情報として記録し、その後に行われるべきゲーム操作に関してプレイヤが目標とする効果を得るために有利又は不利な状態が生じるように、消費情報に基づきゲーム操作に対する効果、すなわち魚が釣れたか否かの演算を制御するといった変形が可能である。また、ゲームオブジェクトはゲーム画面上を動的に移動するものである必要はなく、ゲーム画面上の所定の領域に非動的に、すなわち定位置にて静止した状態で、又は定位置にてその少なくとも一部が動いているように表示されるものであってもよい。そして、所定の領域に表示されたゲームオブジェクトを選択するゲーム操作を受け付けた場合に、選択されたゲームオブジェクトに対するゲーム結果を演算するようにしてもよい。このような選択操作を、消費情報に基づいて一部のプレイヤにのみ許可するようにしてもよい。また、ゲームオブジェクトに割り当てられる報酬は一定である必要はなく、動的に変化するものであってもよい。例えば、プレイヤが消費した価値の一部が報酬として累積されるようなものであってもよい。
【００６６】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６７】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、所定のゲームオブジェクト（一例として特別キャラクタ１１２ｓ）を対象に含むプレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記所定のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果（一例として特別キャラクタ１１２ｓを倒す効果）を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段（３０、Ｓ１１〜Ｓ１３、Ｓ２１〜Ｓ２７、Ｓ３０〜Ｓ３２）と、前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データ（Ｄｃｎ）に記録する消費情報記録手段（３４、Ｓ２９、Ｓ３３）と、前記有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が前記価値の消費状況に応じて生じるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段（３５、Ｓ４１〜Ｓ４７）と、を備えたものである。
【００６８】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（ＰＧ）は、ゲームシステム（１）に設けられたコンピュータ（２０）を、所定のゲームオブジェクト（一例として特別キャラクタ１１２ｓ）を対象に含むプレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記所定のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果（一例として特別キャラクタ１１２ｓを倒す効果）を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段（３０、Ｓ１１〜Ｓ１３、Ｓ２１〜Ｓ２７、Ｓ３０〜Ｓ３２）、前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データ（Ｄｃｎ）に記録する消費情報記録手段（３４、Ｓ２９、Ｓ３３）、及び前記有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が前記価値の消費状況に応じて生じるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段（３５、Ｓ４１〜Ｓ４７）、として機能させるように構成されたものである。
【００６９】
本発明の他の一態様に係るゲームシステム（１）は、プレイヤの操作を検出する入力装置（８）と、所定のコンピュータプログラム（ＰＧ）を記憶する記憶装置（２１）と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサ（２０）とを含むゲームシステムであって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、所定のゲームオブジェクト（一例として特別キャラクタ１１２ｓ）を対象に含むプレイヤの前記入力装置に対するゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け（Ｓ１１〜Ｓ１３）、かつ受け付けられたゲーム操作に対応して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算するとともに（Ｓ２１〜Ｓ２７、Ｓ３０〜Ｓ３２）、前記所定のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データ（Ｄｃｎ）に記録し、前記有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態が前記価値の消費状況に応じて生じるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記状態を制御する（Ｓ４１〜Ｓ４７）、ものである。
【００７０】
上記態様によれば、目標とする効果が得られなかったゲーム操作のために消費した価値の情報を消費情報として記録することにより、当該消費情報に基づいて、プレイヤが目標とすべき効果が得られなかった場合の価値の消費状況を把握することができる。そして、目標とすべき効果を得るために有利な状態又は不利な状態を消費状況に応じて生じさせることにより、それまでの価値の消費をその後に行われるゲーム操作に対応して演算されるべき効果に反映させることが可能である。したがって、目標となるべき効果が得られなかった場合における損失感の発生を解消又は抑制し、プレイヤのモチベーションの維持、向上を図ることができる。
【００７１】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００７２】
上記態様において、前記状態制御手段は、所定の基準を超えて前記価値が消費されたか否かを前記消費情報に基づいて判別し、前記基準を超える消費があった場合に前記有利な状態が生じるように前記ゲーム演算手段を制御してもよい。これによれば、所定の基準を超えて価値を消費した場合に有利な状態が生じるため、比較的多くの価値を消費しても目標の効果が得られなかった場合の損失感の発生を解消し、又は抑制することができる。
【００７３】
前記ゲーム演算手段は、複数のプレイヤのそれぞれによる前記ゲーム操作を受け付け、受け付けられた各ゲーム操作に対応して前記効果を演算するように設けられ、前記状態制御手段は、前記プレイヤ間で前記有利な状態及び前記不利な状態が分かれるように前記ゲーム演算手段を制御してもよい。これによれば、プレイヤ間で価値の消費状況が異なる場合、その相違を有利な状態又は不利な状態の制御に反映させることができる。例えば、特定のプレイヤがより多くの価値を消費しても目標の効果を得られていない状態で、相対的に少ない量の価値を消費している他のプレイヤが同一のゲームオブエジェクトに対して目標の効果を得る可能性がある場合、特定のプレイヤを有利な状態に、他のプレイヤを不利な状態にそれぞれ設定して、特定のプレイヤが目標の効果を得られる可能性を高め、そのプレイヤの損失感の発生を解消又は抑制し、かつ特定のプレイヤの期待感を高めることができる。
【００７４】
前記状態制御手段は、前記価値をより多く消費したプレイヤが他のプレイヤと比較して前記目標となるべき効果を得るために有利な状態となるように前記ゲーム演算手段を制御してもよい。これによれば、より多くの価値を消費しているプレイヤが目標の効果を得られる可能性を確実に高めることができる。
【００７５】
前記ゲーム演算手段は、前記他のプレイヤに関して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果の演算を制限することにより前記有利な状態を生じさせてもよい。これによれば、他のプレイヤに関しては効果の演算が制限されることにより、より多くの価値を消費しているプレイヤが目標の効果を得られる可能性を確実に高めることができる。
【００７６】
前記ゲーム演算手段は、前記他のプレイヤに関して前記所定のゲームオブジェクトに生じるべき効果を前記演算の対象から除外することにより前記演算を制限してもよい。これによれば、他のプレイヤがゲームオブジェクトを対象としてゲーム操作を行っても、そのゲームオブジェクトに関しては効果の演算対象から除外される。したがって、他のプレイヤが目標の効果を得ることが不可能となり、より多くの価値を消費しているプレイヤが目標の効果を得られる可能性をさらに確実に高めることができる。
【００７７】
前記状態制御手段は、前記有利な状態又は前記不利な状態を生じさせた後、所定の終了条件が満たされると当該有利な状態又は前記不利な状態が終了するように前記ゲーム演算手段を制御してもよい。有利又は不利な状態が無制限に継続すればゲームの難易度が過度に低下又は上昇してゲームの興趣が却って損なわれる。これに対して、有利又は不利な状態が一旦生じても、その状態を終了条件の成立に伴なって終了させるものとすれば、ゲームの興趣が損なわれるおそれを排除することが可能である。
【符号の説明】
【００７８】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
８  入力装置
２０  制御装置（コンピュータ、プロセッサ）
２１  記憶装置
２２  ゲーム処理部
３０  ゲーム演算部（ゲーム演算手段）
３１  ゲーム操作受付部
３２  演算制御部
３４  消費記録部（消費情報記録手段）
３５  占有権制御部
１００  ゲーム画面
１０１  プレイ領域
１１０  ゲームフィールド
１１１Ａ〜１１１Ｄ  プレイヤキャラクタ
１１２ｓ  特別キャラクタ（ゲームオブジェクト）
１１６  攻撃アイテム
１１６ａ  影響範囲
【図１】
2019136169.tif 000003
【図２】
2019136169.tif 000004
【図３Ａ】
2019136169.tif 000005
【図３Ｂ】
2019136169.tif 000006
【図３Ｃ】
2019136169.tif 000007
【図４】
2019136169.tif 000008
【図５】
2019136169.tif 000009
【図６】
2019136169.tif 000010
【図７】
2019136169.tif 000011
【図８】
2019136169.tif 000012
【図９】
2019136169.tif 000013
【図１０】
2019136169.tif 000014
【図１１】
2019136169.tif 000015
【図１２】
2019136169.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成30年9月13日(2018.9.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤ間で共通のゲームオブジェクトを対象に含む各プレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記共通のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段と、
前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録する消費情報記録手段と、
前記複数のプレイヤ間で所定の基準を超えて前記価値を消費したプレイヤが他のプレイヤと比較して前記有利な状態となるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記状態制御手段は、前記基準を超えて前記価値が消費されたか否かを前記消費情報に基づいて判別するように前記ゲーム演算手段を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム演算手段は、前記複数のプレイヤのそれぞれによる前記ゲーム操作を受け付け、受け付けられた各ゲーム操作に対応して前記効果を演算するように設けられ、
前記状態制御手段は、前記プレイヤ間で前記有利な状態及び前記不利な状態が分かれるように前記ゲーム演算手段を制御する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記状態制御手段は、前記価値をより多く消費したプレイヤが他のプレイヤと比較して前記目標となるべき効果を得るために有利な状態となるように前記ゲーム演算手段を制御する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム演算手段は、前記他のプレイヤに関して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果の演算を制限することにより前記有利な状態を生じさせる請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム演算手段は、前記他のプレイヤに関して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果を前記演算の対象から除外することにより前記演算を制限する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記状態制御手段は、前記有利な状態又は前記不利な状態を生じさせた後、所定の終了条件が満たされると当該有利な状態又は前記不利な状態が終了するように前記ゲーム演算手段を制御する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
複数のプレイヤ間で共通のゲームオブジェクトを対象に含む各プレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記共通のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段、
前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録する消費情報記録手段、及び
前記複数のプレイヤ間で所定の基準を超えて前記価値を消費したプレイヤが他のプレイヤと比較して前記有利な状態となるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項９】
プレイヤのゲーム操作を検出する入力装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、
複数のプレイヤ間で共通のゲームオブジェクトを対象に含む各プレイヤの前記入力装置に対するゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、かつ受け付けられたゲーム操作に対応して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算するとともに、
前記共通のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録し、
前記複数のプレイヤ間で所定の基準を超えて前記価値を消費したプレイヤが他のプレイヤと比較して前記有利な状態となるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記状態を制御する、ゲームシステム。
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月3日(2019.4.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤ間で共通のゲームオブジェクトを対象に含む各プレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記共通のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段と、
前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録する消費情報記録手段と、
前記複数のプレイヤのいずれもが前記目標となるべき効果を得る前に前記複数のプレイヤ間で所定の基準を超えて前記価値を消費したプレイヤが、他のプレイヤと比較して前記有利な状態となるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記状態制御手段は、前記基準を超えて前記価値が消費されたか否かを前記消費情報に基づいて判別するように前記ゲーム演算手段を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム演算手段は、前記複数のプレイヤのそれぞれによる前記ゲーム操作を受け付け、受け付けられた各ゲーム操作に対応して前記効果を演算するように設けられ、
前記状態制御手段は、前記プレイヤ間で前記有利な状態及び前記不利な状態が分かれるように前記ゲーム演算手段を制御する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記状態制御手段は、前記価値をより多く消費したプレイヤが他のプレイヤと比較して前記目標となるべき効果を得るために有利な状態となるように前記ゲーム演算手段を制御する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム演算手段は、前記他のプレイヤに関して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果の演算を制限することにより前記有利な状態を生じさせる請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム演算手段は、前記他のプレイヤに関して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果を前記演算の対象から除外することにより前記演算を制限する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記状態制御手段は、前記有利な状態又は前記不利な状態を生じさせた後、所定の終了条件が満たされると当該有利な状態又は前記不利な状態が終了するように前記ゲーム演算手段を制御する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
複数のプレイヤ間で共通のゲームオブジェクトを対象に含む各プレイヤのゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、受け付けられたゲーム操作に対応して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算し、かつ前記共通のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果を前記プレイヤが得るために有利な状態、及び不利な状態の少なくともいずれか一方の状態を生じさせることが可能なゲーム演算手段、
前記目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録する消費情報記録手段、及び
前記複数のプレイヤのいずれもが前記目標となるべき効果を得る前に前記複数のプレイヤ間で所定の基準を超えて前記価値を消費したプレイヤが、他のプレイヤと比較して前記有利な状態となるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記ゲーム演算手段を制御する状態制御手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項９】
プレイヤのゲーム操作を検出する入力装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、
複数のプレイヤ間で共通のゲームオブジェクトを対象に含む各プレイヤの前記入力装置に対するゲーム操作を、当該プレイヤによるゲームの対価としての価値の消費と引き換えに受け付け、かつ受け付けられたゲーム操作に対応して前記共通のゲームオブジェクトに生じるべき効果を演算するとともに、
前記共通のゲームオブジェクトに対して目標となるべき効果が得られなかったゲーム操作に関して、当該ゲーム操作のために前記プレイヤが消費した価値の情報を消費情報として所定の消費データに記録し、
前記複数のプレイヤのいずれもが前記目標となるべき効果を得る前に前記複数のプレイヤ間で所定の基準を超えて前記価値を消費したプレイヤが、他のプレイヤと比較して前記有利な状態となるように、前記消費データに記録された消費情報に基づいて前記状態を制御する、ゲームシステム。