(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤと敵とがそれぞれユニット（アイテム）を使用した対戦形式に工夫した施策を打つことによりプレイヤが対戦をより一層楽しめるような環境を提供する。【解決手段】プレイヤユニットを操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置部１３０と、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定部１４０と、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、２以上のプレイヤユニットを合体させるユニット合体処理部１５０と、合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合に、区画を拡大する区画拡大部１６０と、を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のプレイヤが操作可能な仮想実体である１以上のプレイヤオブジェクトと前記１以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置機能と、
前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定機能と、
互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記２以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記２以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定するユニット合体機能と、
前記合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する区画拡大機能と、
を含む、前記コンピュータにより実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記攻撃内容決定機能は、前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に前記敵ユニットが配置されていない場合に、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する、請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記プレイヤユニットが配置されているか否かに応じて、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する、請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項４】
前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向に前記プレイヤユニットが配置されていない場合に、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する、請求項３記載のプログラム。
【請求項５】
前記区画は、前記プレイヤユニットを配置可能な２以上の枠を含むプレイヤ陣地と、前記敵ユニットを配置可能な敵陣地とを有する、請求項１乃至４のうち何れか１項記載のプログラム。
【請求項６】
前記区画は、第１の座標軸と第２の座標軸とにより規定される直交座標上に配列された複数の枠を含み、前記第１の座標軸と平行な方向に引かれた境界線により前記プレイヤ陣地と前記敵陣地とに分割されており、
前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向は、前記第２の座標軸と平行な第１の攻撃方向であり、
前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、前記第２の座標軸と平行であって前記第１の攻撃方向と逆方向の関係にある第２の攻撃方向である、請求項５記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤユニットは、
前記第１の座標軸で規定される枠の位置が前記操作データに応じて指定され、
前記第２の座標軸に平行な方向に存在する２以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される、請求項６記載のプログラム。
【請求項８】
前記敵ユニットは、前記第２の座標軸に平行な方向に存在する２以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される、請求項６又は７記載のプログラム。
【請求項９】
前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが位置する２以上の枠から形成される形状が、前記第１の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第２の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である条件を、含む、請求項６乃至８のうち何れか１項記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定する属性設定機能を更に備え、
前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが同一属性である条件を更に含む、請求項９記載のプログラム。
【請求項１１】
前記属性設定機能は、前記プレイヤオブジェクトのゲーム進行履歴から得られる習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるように、前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、前記複数の属性のうちの一の属性を設定する、請求項１０記載のプログラム。
【請求項１２】
前記区画拡大機能は、前記合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠から形成される形状が、前記第１の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第２の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である場合には、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する、請求項６乃至１１のうち何れか１項記載のプログラム。
【請求項１３】
１以上のプレイヤが操作可能な仮想実体である１以上のプレイヤオブジェクトと前記１以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置部と、
前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定部と、
互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記２以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記２以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定するユニット合体処理部と、
前記合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する区画拡大部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１４】
１以上のプレイヤが操作可能な仮想実体であるプレイヤオブジェクトと前記1以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを、コンピュータにより実行するゲーム実行方法であって、
前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置することと、
前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定することと、
互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記２以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記２以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定することと、
前記合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大することと、
を含むゲーム実行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、非特許文献１及び２には、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのそれぞれが、互いにデッキに組み込まれたアイテムを用いて相手方に攻撃したり、相手からの攻撃を防御したりするなどにより対戦が進行するゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ハースストーン公式ゲームサイト，［2017年12月15日検索］，（「プレイ方法」の記載を参照），ＵＲＬ，https://playhearthstone.com/ja-jp/game-guide
【非特許文献２】シャドウバース公式サイト，［2017年12月15日検索］，（「ゲームガイド」の記載を参照），ＵＲＬ，https://shadowverse.jp/gameguide/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した非特許文献１及び２などに記載されたゲームは、使用するアイテムの組み合わせ方に応じて対戦の進行が大きく変化する。このようなゲームではどのようなアイテムをどのようなタイミングで使用するかを吟味することが楽しいと思うようなプレイヤにとっては適している。しかしながら、アイテム選択が煩わしいと思うようなプレイヤにとっては、どちらかというとあまり楽しめずにゲームを辞めてしまうようなおそれがあった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤと敵とがそれぞれユニット（アイテム）を使用した対戦形式に工夫した施策を打つことによりプレイヤが対戦をより一層楽しめるような環境を提供可能な処理をコンピュータに実現させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００７】
（１）本発明の第１態様は、１以上のプレイヤが操作可能な仮想実体であるプレイヤオブジェクトと前記１以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置機能と、前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定機能と、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記２以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記２以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定するユニット合体機能と、前記合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する区画拡大機能と、を含む、前記コンピュータにより実行させるためのプログラムである。
【０００８】
本態様において、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤ（操作者）によって入力される操作データによって操作可能なゲーム上の仮想実体である。また、敵オブジェクトとは、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり、プレイヤオブジェクトからの攻撃を受けたりすることにより、プレイヤオブジェクトの対戦相手となり得るゲーム上の仮想実体である。
【０００９】
本態様において、対戦能力が設定されたユニットとは、上述したように区画の配置可能な仮想アイテム（ボードゲームの駒に相当する。）である。また、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットとは、プレイヤオブジェクトが対戦で使用するユニットである。例えば、プレイヤユニットは、プレイヤの操作に応じてデッキ（ゲームの世界観によってはオーダー、リストとも呼ばれる）に組み込まれた任意のユニットである。さらに、敵ユニットとは、敵オブジェクトが対戦で使用するユニットである。
【００１０】
本態様によれば、プレイヤユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容が決定（変化）する。
【００１１】
また、本態様によれば、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合には、合体したプレイヤユニットの対戦能力が上昇する。このような対戦能力の上昇により、例えば、より有利に敵ユニット及び敵オブジェクトなどを攻撃することができる。
【００１２】
さらに、本態様によれば、合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画が拡大する。このような区画の拡大により、プレイヤユニット及び敵ユニットのそれぞれが配置可能な選択肢（配置可能な枠の数）が多くなり、戦略の幅が広がることになる。
【００１３】
このようにして本態様によれば、プレイヤユニット及び敵ユニットがどのような枠に配置されるかによって対戦内容が多様に変化する。すなわち、本態様によれば、プレイヤは、敵ユニットの配置状況を考慮して敵オブジェクトへの攻撃に有利な枠にプレイヤユニットを優先的に配置したり、現在のプレイヤユニットの配置状況を考慮して合体に有利な枠に新たなプレイヤユニットを優先的に配置したり、区画の拡大が可能な枠にプレイヤユニットを優先的に配置したりするなど、様々な方針を吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
【００１４】
（２）本発明の第２態様は、上記第１態様において、前記攻撃内容決定機能は、前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に前記敵ユニットが配置されていない場合に、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する。
【００１５】
本態様によれば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に敵ユニットが配置されていない場合に、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃が可能になる。このようにして、本態様によれば、プレイヤは、敵ユニットの配置状況を考慮して、どのような枠にプレイヤユニットを配置すればよいかを吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
【００１６】
（３）本発明の第３態様は、上記第１又は第２態様において、前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記プレイヤユニットが配置されているか否かに応じて、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する。
【００１７】
本態様によれば、敵ユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、プレイヤユニットが配置されているか否かに応じて、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃内容が決定（変化）する。
【００１８】
これにより、本態様によれば、プレイヤは、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃を防ぐのに有利な枠にプレイヤユニットを優先的に配置するかどうかを吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
【００１９】
（４）本発明の第４態様は、上記第３態様において、前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向に前記プレイヤユニットが存在しない場合に、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する。
【００２０】
本態様によれば、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向にプレイヤユニットが配置されていない場合に、プレイヤオブジェクトが攻撃を受けることになる。したがって、本態様によれば、敵ユニットからの攻撃を防ぎたいような場合には、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、プレイヤユニットを配置しなければならない。このため、本態様によれば、プレイヤは、敵オブジェクトへの攻撃を優先するか、敵ユニットからの攻撃の防御を優先するかを吟味しながら、プレイヤユニットを配置する枠を指定して対戦ゲームを進めることができる。
【００２１】
（５）本発明の第５態様は、上記第１乃至第４態様において、前記区画は、前記プレイヤユニットを配置可能な２以上の枠を含むプレイヤ陣地と、前記敵ユニットを配置可能な敵陣地とを有する。
【００２２】
本態様によれば、プレイヤユニットが配置可能な枠と敵ユニットが配置可能な枠と分けることにより、ゲームバランスを調整することができる。
【００２３】
（６）本発明の第６態様は、上記第５態様において、前記区画は、第１の座標軸と第２の座標軸とにより規定される直交座標上に配列された複数の枠を含み、前記第１の座標軸と平行な方向に引かれた境界線により前記プレイヤ陣地と前記敵陣地とに分割されており、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向は、前記第２の座標軸と平行な第１の攻撃方向であり、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、前記第２の座標軸と平行であって前記第１の攻撃方向と逆方向の関係にある第２の攻撃方向である。
【００２４】
本態様によれば、第１の座標軸と平行な方向に引かれた境界線により、区画をプレイヤ陣地と敵陣地とに分割する。また、本態様によれば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向を、第２の座標軸と平行な第１の攻撃方向に限定し、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向を、第1の攻撃方向と逆方向（第2の攻撃方向）に限定する。
【００２５】
これにより、本態様によれば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの第１の攻撃方向の延長線上には、必ず敵陣地を構成する枠が存在する。一方、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの第２の攻撃方向の延長線上には、必ずプレイヤ陣地を構成する枠が存在する。
【００２６】
このようにして本態様によれば、プレイヤオブジェクトへの攻撃を防ぐような位置（枠の位置）にプレイヤユニットを配置でき、敵オブジェクトへの攻撃を防ぐような位置に敵ユニットを配置することができる。すなわち、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが著しく攻撃されやすいような状況を回避し、取りうる戦略の幅が狭くなることを防止することができる。
【００２７】
（７）本発明の第７態様は、上記第６態様において、前記プレイヤユニットは、前記第１の座標軸で規定される枠の位置が前記操作データに応じて指定され、前記第２の座標軸に平行な方向に存在する２以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される。
【００２８】
本態様によれば、プレイヤの操作に応じて第１の座標軸で規定される枠の位置が指定され、境界に近い枠から第２の座標軸に平行な方向に前詰めしてプレイヤユニットを配置することができる。このようにして、プレイヤは、第１の座標軸の位置を指定するだけでプレイヤユニットを容易に配置することができる。
【００２９】
また、本態様によれば、例えば境界に接している枠に配置されたプレイヤユニットが、敵ユニットからの攻撃により倒された場合には、後続するプレイヤユニットを第２の座標軸と平行な方向に前詰めすることができる。これにより、プレイヤは、このような前詰めを予期しながら、どのような枠にプレイヤユニットを配置するかを吟味することができる。
【００３０】
（８）本発明の第８態様は、上記第６又は第７態様において、前記敵ユニットは、前記第２の座標軸に平行な方向に存在する２以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される。
【００３１】
本態様によれば、例えば第１の座標軸で規定される枠の位置を指定することで、境界に近い枠から第２の座標軸に平行な方向に前詰めして敵ユニットを容易に設置することができる。
【００３２】
また、本態様によれば、例えば境界線に接している枠に配置された敵ユニットが、プレイヤユニットからの攻撃により倒された場合には、後続する敵ユニットを第２の座標軸と平行な方向に前詰めすることができる。これにより、プレイヤは、このような前詰めを予期しながら、どのような枠に配置するかを吟味することができる。
【００３３】
（９）本発明の第９態様は、上記第６乃至第８態様において、前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが位置する２以上の枠から形成される形状が、前記第１の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第２の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である条件を、含む。
【００３４】
本態様において、所定の比とは、第１の座標軸と平行な方向に並んだ枠の数と第２の座標軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が、例えば「１：２」、「２：１」、又は「１：１」である。
【００３５】
本態様によれば、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが位置する２以上の枠から形成される形状に応じて、プレイヤユニットが合体して、例えば攻撃力、防御力などの対戦能力値が上昇する。したがって、本態様によれば、プレイヤが新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットの形状を確認することで、２以上のプレイヤユニットを合体できるかどうかを容易に判断することができる。
【００３６】
（１０）本発明の第１０態様は、上記第９態様において、前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定する属性設定機能を更に備え、前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが同一属性である条件を更に含む。
【００３７】
本態様において、属性は、例えば火、水、雷の組み合わせ、赤、緑、青の組み合わせなどの３種類に分類されるなど、プレイヤユニットを分類するための情報である。ゲームの世界観によって様々な名称に従って分類可能である。
【００３８】
本態様によれば、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが全て同一属性である場合には、プレイヤユニットが合体して、例えば攻撃力、及び防御力などの対戦能力値が上昇する。したがって、本態様によれば、プレイヤが新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットに設定されている属性を確認することで、プレイヤユニットの合体ができるかどうかを容易に判断することができる。
【００３９】
（１１）本発明の第１１態様は、上記第１０態様において、前記属性設定機能は、前記プレイヤオブジェクトのゲーム進行履歴から得られる習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるように、前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、前記複数の属性のうちの一の属性を設定する。
【００４０】
本態様において、習熟度とは、上述したようにゲーム進行履歴から得られるパラメータである。例えば敵オブジェクトとの対戦回数、敵オブジェクトに勝利した回数などが多いほど、習熟度が高いものと推定することができる。
【００４１】
本態様によれば、例えば、複数の属性が火、水、雷の組み合わせである場合、習熟度が低いほど雷属性（所定の属性）を他の属性（火属性、水属性）に比べて高い設定確率にする。また、本態様によれば、習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるため、より簡単にプレイヤユニットの合体が起こりやすくなる。このようにして有利に対戦を進めることができるので、いわゆる初心者に該当するプレイヤがゲーム操作に早く慣れることができる環境を提供することができる。
【００４２】
（１２）本発明の第１２態様は、上記第６乃至第１１態様において、前記区画拡大機能は、前記合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠から形成される形状が、前記第１の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第２の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である場合には、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する。
【００４３】
本態様において、所定の比とは、第１の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と第２の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が、例えば１：１である。
【００４４】
本態様によれば、合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠から形成される形状に応じて、区画を拡大する。したがって、本態様によれば、プレイヤが新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットの形状を確認することで、プレイヤユニットの合体と、合体に伴う区画の拡大とが可能かどうかを容易に判断することができる。
【００４５】
（１３）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記プログラムの発明を、当該プログラムを実行するゲーム装置、及びゲーム実行方法として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、プレイヤと敵とがそれぞれユニット（アイテム）を使用した対戦形式に工夫した施策を打つことによりプレイヤが対戦をより一層楽しめるような環境を提供可能なプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】図１は、本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】図２は、本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】図３は、本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図４】図４は、ユニット管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図５】図５は、プレイヤオブジェクト管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】図６は、敵オブジェクト管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】図７は、対戦ゲームのゲーム画面の一例について説明するための図である。
【図８】図８は、プレイヤユニットが合体する具体例について説明するための図である。
【図９】図９は、区画が拡大する具体例について説明するための図である。
【図１０】図１０は、プレイヤオブジェクトの操作データに応じて進行する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、プレイヤにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末装置３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末装置３ともいう。）と、を備える。
【００４９】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱う対戦ゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００５０】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
【００５１】
「プレイヤ」とは、端末装置３を操作する実体、すなわち人に当たる。一方、「プレイヤオブジェクト」とは、端末装置３からゲームサーバ１に送られる操作データによって操作可能なゲーム空間上の仮想実体である。
【００５２】
「敵オブジェクト」とは、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり、プレイヤオブジェクトからの攻撃を受けたりすることにより、プレイヤオブジェクトの対戦相手となり得るゲーム空間上の仮想実体である。
【００５３】
「ユニット」とは、複数の枠が二次元配列された仮想上の区画の配置可能な仮想アイテム（ボードゲームの駒に相当する。）である。「ユニット」は、例えば、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが使用可能なキャラクタ、武器、魔法などをモチーフとした仮想上のアイテム、又はカードを模したものである。プレイヤオブジェクトは、例えばゲーム進行に応じて多種多様なユニットを取得および所有する。
【００５４】
また、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットとは、プレイヤオブジェクトが対戦で使用するユニットである。例えば、プレイヤユニットは、プレイヤの操作に応じてデッキ（ゲームの世界観によってはオーダー、リストとも呼ばれる。）に組み込まれた任意のユニットである。すなわち、プレイヤオブジェクトは、プレイヤの操作に応じてデッキに組み込まれた任意のユニットを使用することにより、敵オブジェクトへの攻撃を行うことができる。さらに、敵ユニットとは、敵オブジェクトが対戦で使用するユニットである。
【００５５】
「属性」とは、例えば火、水、雷の組み合わせ、赤、緑、青の組み合わせなどの３種類に分類されるなど、プレイヤユニットを分類するための情報である。ゲームの世界観によって様々な名称に従って分類可能である。
【００５６】
（２）対戦ゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末装置３に提供される対戦ゲームについて、その概要を説明する。
【００５７】
対戦ゲームでは、例えばボードゲームなどのように、複数の枠が二次元配列された区画を挟んでプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが対戦するゲームをいう。この対戦ゲームでは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが、互いにユニットを区画に配置することにより対戦が進行する。
【００５８】
具体的には、ユニットは、例えば攻撃力、防御力などの対戦で発揮可能なパラメータ、すなわち対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されている。また、プレイヤオブジェクトにより配置されたユニット（プレイヤユニット）は、敵オブジェクトが配置したユニット（敵ユニット）、及び敵オブジェクトを攻撃することができる。また、敵ユニットは、プレイヤユニット、及びプレイヤオブジェクトを攻撃することができる。
【００５９】
また、プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、及びユニット（プレイヤユニット、敵ユニット）には、それぞれ耐久性に関するパラメータ（ゲームの世界観によっては体力、ヒットポイントともいう）が設定される。当該耐久性に関するパラメータは、攻撃を受けることで減少し、その値が０になると倒されることなる。ゲームの勝敗は、例えばプレイヤオブジェクトが倒されると「負け」と判定し、敵オブジェクトが倒されると「勝ち」と判断することができる。
【００６０】
その他の具体的な対戦ゲームの進行内容については後述する。
【００６１】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のような対戦ゲームの定義に基づき、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６２】
図１に示すように、端末装置３は、例えば、無線通信部３１、表示部３２、及び操作部３３を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従ってプレイヤからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにしてプレイヤから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６３】
このようなハードウェア構成を有する端末装置３では、例えば、予め登録したプレイヤＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理（ログイン）を行う。そして、端末装置３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６４】
なお、端末装置３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６５】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末装置３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図２に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図２に示すように、インターネット２を介して端末装置３と通信する通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのゲーム管理者からの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示する表示部１６とを備える。
【００６６】
（４）第１実施形態
ゲームサーバ１は、上述したような対戦ゲームをプレイヤに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図３に示すような機能ブロックが実現される。
【００６７】
すなわち、第１実施形態に係るゲームサーバ１では、例えば図３に示すような、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部１００の具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について説明する。
【００６８】
（４−１）ゲームデータ記憶部２００の構成
ゲームデータ記憶部２００は、ゲームデータ処理部１００により用いられるデータとして、例えば図３に示すように、ユニット管理テーブル２１０、プレイヤオブジェクト管理テーブル２２０、及び敵オブジェクト管理テーブル２３０を有する。
【００６９】
（ユニット管理テーブル２１０：図４）
ユニット管理テーブル２１０は、例えば図４に示すように、ユニットＩＤ４０１、対戦能力初期値４０２、及び対戦能力上限値４０３などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
【００７０】
ユニットＩＤ４０１は、ゲームサーバ１がユニットを一意に識別するための識別子である。対戦能力初期値４０２は、例えば、ユニット取得時などに初期設定されている対戦能力値である。また、対戦能力上限値４０３は、例えば強化用アイテムをユニットに合成するなどにより上昇可能な対戦能力値の上限値である。
【００７１】
（プレイヤオブジェクト管理テーブル２２０：図５）
プレイヤオブジェクト管理テーブル２２０は、例えば図５に示すように、プレイヤＩＤ５０１、レベル５０２、及びプレイヤユニット情報５０３などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
【００７２】
プレイヤＩＤ５０１は、ゲームサーバ１がプレイヤオブジェクトを一意に識別するための識別子である。レベル５０２は、ゲーム内でのプレイヤオブジェクトの進行度合いを表す数値である。プレイヤユニット情報５０３は、プレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な各々のユニット（プレイヤユニット）のセットに関する情報であって、例えばアイテムＩＤ、レベル、対戦能力値などから構成される。
【００７３】
（敵オブジェクト管理テーブル２３０：図６）
敵オブジェクト管理テーブル２３０は、例えば図６に示すように、敵オブジェクトＩＤ６０１、及び敵ユニット情報６０２などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
【００７４】
敵オブジェクトＩＤ６０１は、ゲームサーバ１が敵オブジェクトを一意に識別するための識別子である。敵ユニット情報６０２は、敵オブジェクトが対戦で使用可能な各々のユニット（敵ユニット）のセットに関する情報であって、例えばユニットＩＤ、レベル、対戦能力値などから構成される。
【００７５】
（４−２）ゲームデータ処理部１００の構成
ゲームデータ処理部１００は、例えば図３に示すように、通信処理部１１０、属性設定部１２０、ユニット配置部１３０、攻撃内容決定部１４０、ユニット合体処理部１５０、及び区画拡大部１６０を有する。
【００７６】
（通信処理部１１０）
通信処理部１１０は、端末装置３から、プレイヤオブジェクトを操作するための操作データを受信する。また、通信処理部１１０は、対戦ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示するための表示用データを、端末装置３に送信する。ここで、表示用データは、画像データに限らず、例えば端末装置３に保持されている画像データの表示を制御するためのデータであってもよい。
【００７７】
（属性設定部１２０）
属性設定部１２０は、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定する。本実施形態では、例えば複数の属性は、火、水、及び雷の３種類から構成されているものとする。
【００７８】
具体的に、属性設定部１２０は、プレイヤユニットのセットの中から、例えばランダムに１以上のプレイヤユニットを抽出して、抽出したプレイヤユニットのそれぞれに任意の属性を設定する。プレイヤユニットのセットとは、上述したように、ゲームの世界観によってはデッキ、オーダーリストなどとも呼ばれ、例えば、敵オブジェクトとの対戦が開始する前に予めプレイヤの操作に応じて選択された複数のプレイヤユニットから構成される。なお、属性設定部１２０は、プレイヤユニットのセットの中から、重複可能に任意のプレイヤユニットを抽出してもよい。
【００７９】
また、属性設定部１２０は、敵ユニットのセットの中から、例えばランダムに１以上の敵ユニットを抽出して、抽出した敵ユニットのそれぞれに任意の属性を設定する。なお、属性設定部１２０は、敵ユニットのセットの中から、重複可能に任意の敵ユニットを抽出してもよい。
【００８０】
具体的に、属性設定部１２０は、敵ユニットのセットの中から、例えばランダムに１以上の敵ユニットを抽出して、抽出した敵ユニットのそれぞれに任意の属性を設定する。
【００８１】
（ユニット配置部１３０）
ユニット配置部１３０は、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットを、プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置する。より具体的には、ユニット配置部１３０は、属性が設定されたプレイヤユニットを、プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置する。
【００８２】
また、ユニット配置部１３０は、敵オブジェクトが使用可能な敵ユニット、より具体的には属性が設定された敵ユニットを、所定の規則に従って選択された一の枠に配置する。ここで、所定の規則とは、例えば対戦ゲームの世界観に基づいた敵オブジェクトの難易度などに基づいた規則である。例えば、敵オブジェクトの難易度が高いほど、プレイヤオブジェクトに対して優位に攻撃可能な枠に配置される。
【００８３】
次に、ユニット配置部１３０によりプレイヤユニット及び敵ユニットのそれぞれが配置される区画の具体的な構成について、図７を参照して説明する。
【００８４】
図７は、対戦ゲームのゲーム画面の一例について説明するための図である。図７に示すように、区画７００は、Ｘ軸（第１の座標軸）とＹ軸（第２の座標軸）とにより規定される直交座標上に配列された複数の枠（３×８）を含む。
【００８５】
このような第１の座標軸と第２の座標軸とにより規定される直交座標を用いることによりプレイヤユニット及び敵ユニットが配置される枠を容易に管理することができる。
【００８６】
また、区画７００は、プレイヤユニットを配置可能な２以上の枠を含むプレイヤ陣地７１０と、敵ユニットを配置可能な敵陣地７２０とを有する。より具体的には、区画７００は、例えば図７に示すように、Ｘ軸と平行な方向に引かれた境界線Ｂにより、プレイヤユニットを配置可能な２以上の枠（例えば３×４枠）から構成されるプレイヤ陣地７１０と、敵ユニットを配置可能な２以上の枠（例えば３×４枠）から構成される敵陣地７２０と、に分割される。
【００８７】
このような構成からなる区画７００において、例えば、プレイヤユニットは、Ｘ軸で規定される枠の位置（Ｘ座標）が操作データに応じて指定され、Ｙ軸と平行な方向に存在する２以上の枠のうち、境界線Ｂに近い枠から優先して配置される。
【００８８】
例えば図７に示す例に当てはめると、ユニット配置部１３０は、プレイヤの操作に応じて指定されたＸ座標においてＹ軸と平行な方向に並んだ４つの枠のうち、境界線Ｂに近い枠から前詰めしてプレイヤユニット７１１、７１２をそれぞれ配置する。
【００８９】
このようにしてプレイヤの操作に応じてＸ座標で規定される枠の位置が指定され、境界に近い枠からＹ軸に平行な方向に前詰めしてプレイヤユニットを配置することができる。このようにして、プレイヤは、Ｘ座標を指定するだけでプレイヤユニットを容易に配置することができる。
【００９０】
また、更なる操作データに応じてプレイヤユニット７１１と同じＸ座標上に新たなプレイヤユニット７１３を配置する場合には、プレイヤユニット７１３は、プレイヤユニット７１１の次に境界線Ｂから近いＹ座標の枠に配置される。
【００９１】
このようにして境界線Ｂに近いから優先してプレイヤユニットを配置することにより、後述するようにプレイヤユニット７１１が攻撃を受けて倒された場合には、プレイヤユニット７１３が＋Ｙ方向に１枠分移動（前詰め）することになる。これにより、プレイヤは、このような前詰めを予期しながら、どのような枠に配置するかを吟味することができる。
【００９２】
また、敵ユニットも、Ｘ軸に平行な方向に存在する２以上の枠のうち、境界線Ｂに近い枠から優先して配置される。
【００９３】
例えば図７に示すように、ユニット配置部１３０は、例えば対戦ゲームのルール、ゲームの難易度などに基づいた所定の規則に従って選択されたＸ座標においてＹ軸に平行な方向に並んだ４つの枠のうち、境界線Ｂに近い枠から前詰めして敵ユニット７２１、７２２をそれぞれ配置する。
【００９４】
このようにして、ユニット配置部１３０は、Ｘ軸で規定される枠の位置を指定することで、境界に近い枠からＹ軸に平行な方向に前詰めして敵ユニットを容易に設置することができる。
【００９５】
また、敵ユニット７２１と同じＸ座標上に新たな敵ユニット７２３を配置する場合には、敵ユニット７２１の次に境界線Ｂから近いＹ座標の枠に配置される。このため、具体的には後述するように敵ユニット７２１が攻撃を受けて倒された場合には、敵ユニット７２３が＋Ｙ方向に１枠分移動（前詰め）する。これにより、プレイヤは、このような前詰めを予期しながら、どのような枠に配置するかを吟味することができる。
【００９６】
なお、ユニット配置部１３０によりプレイヤユニット及び敵ユニットが配置されるタイミングは、例えばユニット単位で切り替えてもよい。つまり、プレイヤユニットが２ユニット分配置された後に、敵ユニットが２ユニット分配置されるなど、ユニットが配置されるタイミングを、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの間で交互に切り替えてもよい。
【００９７】
また、配置可能なプレイヤユニットは、例えば属性設定部１２０により属性が設定された順番に選ばれてもよい。例えば、図７に示す例では、後続して配置可能なプレイヤユニットの候補が、２ユニット単位でユニット候補枠７３１、７３２として表示される。つまりユニット候補枠７３１に表示される２つのプレイヤユニットが次に配置可能であり、続いて２つの敵ユニットが配置された後に、ユニット候補枠７３２に表示される２つのプレイヤユニットが次に配置可能になる。プレイヤは、このようなユニット候補枠７３１、７３２を確認することで、直近に配置可能なプレイヤユニット（例えばプレイヤユニット７１３）をどのような枠に配置するとよいかについて、具体的に吟味することができる。
【００９８】
（攻撃内容決定部１４０）
攻撃内容決定部１４０は、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、言い換えればプレイヤユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する。
【００９９】
また、攻撃内容決定部１４０は、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向に、言い換えれば敵ユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、プレイヤユニットが配置されているか否かに応じて、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する。
【０１００】
具体的に、図７に示した例に当てはめると、攻撃内容決定部１４０は、次のようにして攻撃内容を決定する。
【０１０１】
まず、図７に示す例において、プレイヤユニット７１１、７１２から敵オブジェクトへの攻撃方向は、矢印Ｙ１、言い換えれば＋Ｙ軸方向である。また、敵ユニット７２１、７２２からプレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、矢印Ｙ２、言い換えれば−Ｙ軸方向である。
【０１０２】
ここで、攻撃内容決定部１４０は、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に敵ユニットが配置されていない場合に、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する。
【０１０３】
例えば、プレイヤユニット７１１に着目すると、攻撃内容決定部１４０は、プレイヤユニット７１１が存在する枠を起点として＋Ｙ方向に敵ユニットが配置されていないので、プレイヤユニット７１１に設定されている対戦能力に基づいて敵オブジェクトへ対戦内容（ダメージ数）を決定する。また、プレイヤユニット７１２に着目すると、攻撃内容決定部１４０は、プレイヤユニット７１２が存在する枠を起点として＋Ｙ方向に敵ユニット７２１が配置されているので、プレイヤユニット７１１に設定されている対戦能力に基づいて敵ユニット７２１へ対戦内容（ダメージ数）を決定する。つまり、プレイヤユニット７１２は、敵オブジェクトではなく、境界線Ｂを挟んで向かい合う敵ユニット７２１に攻撃するものとする。
【０１０４】
このようにして、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に敵ユニットが配置されていない場合に、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃が可能になる。したがって、プレイヤは、敵ユニットの配置状況を考慮しながらどのような枠にプレイヤユニットを配置すればよいかを吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
【０１０５】
また、攻撃内容決定部１４０は、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向にプレイヤユニットが存在しない場合に、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する。
【０１０６】
例えば、敵ユニット７２１に着目すると、攻撃内容決定部１４０は、敵ユニット７２１が存在する枠を起点として−Ｙ方向にプレイヤユニット７１２が配置されているので、敵ユニット７２１に設定されている対戦能力に基づいてプレイヤユニット７１２へ対戦内容（ダメージ数）を決定する。つまり、敵ユニット７２１は、敵オブジェクトではなく、境界線Ｂを挟んで向かい合うプレイヤユニット７１２に攻撃するものとする。また、敵ユニット７２２に着目すると、攻撃内容決定部１４０は、敵ユニット７２２が存在する枠を起点として−Ｙ方向に敵ユニットが配置されていないので、敵ユニット７２１に設定されている対戦能力に基づいてプレイヤオブジェクトへ対戦内容（ダメージ数）を決定する。
【０１０７】
このようにして敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向にプレイヤユニットが配置されていない場合に、プレイヤオブジェクトが攻撃を受けることになる。したがって、敵ユニットからの攻撃を防ぎたいような場合には、敵ユニットとプレイヤオブジェクトとの間にプレイヤユニットを配置しなければならない。このため、本態様によれば、プレイヤは、敵オブジェクトへの攻撃を優先するか、敵ユニットからの攻撃の防御を優先するかを吟味しながら、プレイヤユニットを配置する枠を指定して対戦ゲームを進めることができる。
【０１０８】
上述したように、区画７００は、プレイヤ陣地７１０と敵陣地７２０とに分割される。このようにプレイヤユニットが配置可能な枠と敵ユニットが配置可能な枠と分けることにより、ゲームバランスを調整することができる。
【０１０９】
とりわけ、区画７００において、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向は、Ｙ軸と平行な＋Ｙ軸方向（第１の攻撃方向）に限定される。また、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、＋Ｙ軸方向（第１の攻撃方向）と逆方向の関係にある−Ｙ軸方向（第2の攻撃方向）に限定される。
【０１１０】
このような条件で対戦が進行することにより、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの第１の攻撃方向である＋Ｙ軸方向の延長線上には、必ず敵陣地７２０を構成する複数の枠が存在する。一方、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの第２の攻撃方向である−Ｙ軸方向の延長線上には、必ずプレイヤ陣地７１０を構成する複数の枠が存在する。
【０１１１】
したがって、区画７００では、プレイヤオブジェクトへの攻撃を防ぐような位置にプレイヤユニットを配置でき、敵オブジェクトへの攻撃を防ぐような位置に敵ユニットを配置することができる。すなわち、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが著しく攻撃されやすいような状況を回避し、取りうる戦略の幅が狭くなることを防止することができる。
【０１１２】
なお、プレイヤユニットは、プレイヤユニットが配置されるタイミングに応じて攻撃を行ってもよい。図７に示す例に当てはめると、例えばプレイヤユニット７１３の配置が完了したタイミングで、プレイヤユニット７１１、７１２、７１３のそれぞれが攻撃を行うようにしてもよい。また、攻撃可能なプレイヤユニットは、境界線Ｂに接しているプレイヤユニット７１１、７１２に限ってもよい。
【０１１３】
また、敵ユニットも、プレイヤユニットと同様にして、敵ユニットが配置されるタイミングに応じて攻撃を行ってもよい。図７に示す例に当てはめると、例えば敵ユニット７２３の配置が完了したタイミングで、敵ユニット７２１、７２２、７２３のそれぞれが攻撃を行うようにしてもよい。また、攻撃可能な敵ユニットは、境界線Ｂに接している敵ユニット７２１、７２２に限ってもよい。
【０１１４】
（ユニット合体処理部１５０）
ユニット合体処理部１５０は、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、これら２以上のプレイヤユニットを合体させることにより、これら２以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定する。
【０１１５】
また、ユニット合体処理部１５０は、上述したプレイヤユニットと同様に、敵ユニットを合体してもよい。例えば、ユニット合体処理部１５０は、互いに隣接する枠に位置する２以上の敵ユニットが所定の合体条件を満たす場合に、これら２以上の敵ユニットを合体させることにより、これら２以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体した敵ユニットに設定する。
【０１１６】
ここで、上記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニット（又は敵ユニット）が位置する２以上の枠から形成される形状が、Ｘ軸と平行な方向に並んだ枠の数とＹ軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である条件を含む。より具体的に、上記所定の比とは、Ｘ軸と平行な方向に並んだ枠の数とＹ軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が、例えば「１：２」、「２：１」、又は「１：１」である。
【０１１７】
上記のような所定比に関する条件だけでは、プレイヤユニット（又は敵オブジェクト）の合体が頻発することになる。そこで、上記所定の合体条件は、次のような条件を更に含むことが好ましい。
【０１１８】
つまり、上記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニット（又は敵ユニット）が同一属性である条件を更に含むことが好ましい。
【０１１９】
図８は、プレイヤユニットが合体する具体例について説明するための図である。図８（Ａ）は、プレイヤユニットが合体する前のゲーム画面であり、図８（Ｂ）はプレイヤユニットが合体した後のゲーム画面である。
【０１２０】
まず、ユニット合体処理部１５０は、図８（Ａ）に示すプレイヤ陣地８１０に配置された３つのプレイヤユニット８１１、８１２、８１３の中から、上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせを探索する。
【０１２１】
例えば、互いに隣接する枠に位置するプレイヤユニット８１１、８１２の組み合わせは、Ｘ軸と平行な方向に並んだ枠の数とＹ軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が「２：１」に該当する。しかし、プレイヤユニット８１１、８１２の組み合わせは、それぞれの属性が「雷」、「火」であり同一属性ではない。
【０１２２】
また、互いに隣接する枠に位置するプレイヤユニット８１１、８１３の組み合わせは、Ｘ軸と平行な方向に並んだ枠の数とＹ軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が「１：２」に該当する。さらに、プレイヤユニット８１１、８１３の組み合わせは、それぞれの属性が「雷」、「雷」であり同一属性である。つまり、プレイヤユニット８１１、８１３の組み合わせは、上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせに該当する。
【０１２３】
よって、ユニット合体処理部１５０は、プレイヤユニット８１１、８１２を合体させることにより、プレイヤユニット８１１、８１２に設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニット（図８（Ｂ）に示すプレイヤユニット８１５）に設定する。
【０１２４】
例えば、プレイヤユニット８１１、８１２のそれぞれの対戦能力が１００、１５０であった場合、合体したプレイヤユニット８１５の対戦能力は、プレイヤユニット８１１、８１２のそれぞれの対戦能力の合計値である２５０よりも高い対戦能力（例えば２７５＝２５０×１．１）に設定する。
【０１２５】
上述した図８に示すように、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合には合体したプレイヤユニットの対戦能力が上昇する。このような対戦能力の上昇により、例えば、より有利に敵ユニット及び敵オブジェクトなどを攻撃することができる。
【０１２６】
より具体的には、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが位置する２以上の枠から形成される形状に応じて、プレイヤユニットが合体して対戦能力値が上昇する。したがって、プレイヤは、新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットの形状を確認することで、２以上のプレイヤユニットを合体できるかどうかを容易に判断することができる。
【０１２７】
また、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが全て同一属性である場合には、プレイヤユニットが合体して対戦能力値が上昇する。したがって、プレイヤは、新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットに設定されている属性を確認することで、プレイヤユニットの合体ができるかどうかを容易に判断することができる。
【０１２８】
なお、対戦能力値が例えば攻撃力と防御力との２つのパラメータによって規定されている場合には、合体したプレイヤユニットの形状に応じて設定してもよい。例えば、Ｘ軸と平行な方向に並んだプレイヤユニットが合体することで、合体後のプレイヤユニットの形状がＸ軸方向に拡大する場合には防御力を増加させてもよい。また、Ｙ軸と平行な方向に並んだプレイヤユニットが合体することで、合体後のプレイヤユニットの形状がＹ軸方向に拡大する場合には攻撃力を増加させてもよい。
【０１２９】
（区画拡大部１６０）
区画拡大部１６０は、合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画に新たな枠を二次元配列することにより区画を拡大する。
【０１３０】
また、区画拡大部１６０は、上述したプレイヤユニットと同様に、合体した敵ユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画に新たな枠を二次元配列することにより区画を拡大する。
【０１３１】
具体的に、区画拡大部１６０は、合体したプレイヤユニット（又は合体した敵ユニット）が位置する２以上の枠から形成される形状が、Ｘ軸と平行な方向に並んだ枠の数とＹ軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である場合には、区画に新たな枠を二次元配列することにより区画を拡大する。
【０１３２】
ここで、上記所定の比とは、Ｘ軸方向に並んだ枠の数とＹ軸方向に並んだ枠の数との比が、例えば１：１である。
【０１３３】
図９は、区画が拡大する具体例について説明するための図である。図９（Ａ）は、区画の拡大前のゲーム画面であり、図９（Ｂ）は区画の拡大後のゲーム画面である。図９（Ａ）に示す例では、拡大前の区画９００Ａに、プレイヤユニット９１１、敵ユニット９２１、９２２、９２３が配置されている。
【０１３４】
まず、区画拡大部１６０は、図９（Ａ）に示すように、合体したプレイヤユニット９１１、及び合体した敵ユニット９２３について、区画の拡大条件を満たすかどうかを判断する。
【０１３５】
ここで、合体したプレイヤユニット９１１が位置する４つの枠から形成される形状は、Ｘ軸と平行な方向に並んだ枠の数（２個）とＹ軸と平行な方向に並んだ枠の数（２個）との比が「２：２」、すなわち上記所定比である「１：１」となる形状である。
【０１３６】
そこで、区画拡大部１６０は、図９（Ａ）に示すような区画９００Ａに対して、図９（Ｂ）の領域９３１（１×８）と領域９３２（１×８）に含まれる新たな枠のセットを二次元配列することにより、図９（Ｂ）に示すような区画９００Ｂに拡大する。
【０１３７】
上述したように、合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画が拡大する。このような区画の拡大により、プレイヤユニット及び敵ユニットのそれぞれが配置可能な選択肢（枠）が多くなり、戦略の幅が広がることになる。
【０１３８】
より具体的には、区画拡大部１６０は、合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠から形成される形状に応じて、区画を拡大する。したがって、プレイヤは、新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットの形状を確認することで、プレイヤユニットの合体と、合体に伴う区画の拡大とが可能かどうかを容易に判断することができる。
【０１３９】
（４−３）ゲームサーバ１における処理
本実施形態のゲームサーバ１における処理の一例として、図１０に示すようなゲームデータ処理部１００の処理について説明する。図１０は、プレイヤオブジェクトの操作データに応じて進行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
なお、本処理の前提として、区画に配置可能なプレイヤユニットには、属性設定部１２０によって一の属性が設定されているものとする。また、区画には、プレイヤ陣地および敵陣地のそれぞれに任意のプレイヤユニットおよび敵ユニットが配置されているものとする。
【０１４１】
ステップＳ１００１において、ユニット配置部１３０は、プレイヤの操作データに応じて指定されたＸ座標であってＹ軸と平行な方向に並んだ複数の枠の中から、境界線（例えば図７に示した境界線Ｂ）に近い枠を優先的に選択して、属性が設定されたプレイヤユニットを配置する。
【０１４２】
ステップＳ１００３において、ユニット合体処理部１５０は、区画に上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせがあるか否かを判断する。上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせがある場合（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１００５に進み、そうではない場合（Ｓ１００３：Ｎｏ）には直接ステップＳ１０１１に進む。
【０１４３】
ステップＳ１００５において、ユニット合体処理部１５０は、上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせを合体することにより、対戦能力を上昇させる。
【０１４４】
ステップＳ１００７において、区画拡大部１６０は、ステップＳ１００５により合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成するか否かを判断する。言い換えれば合体したプレイヤユニットに応じて区画の拡大が可能であるか否かを判断する。そして、区画の拡大が可能な場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）にはステップＳ１００９に進み、区画の拡大が不可能な場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）には、直接ステップＳ１０１１に進む。
【０１４５】
ステップＳ１００９において、区画拡大部１６０は、区画に新たな枠を二次元配列することにより区画を拡大する。
【０１４６】
ステップＳ１０１１において、攻撃内容決定部１４０は、プレイヤユニットが配置されている枠を起点として当該プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、敵オブジェクトが使用可能な敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する。そして、図１０に示す処理を終了する。
【０１４７】
上記図１０に示す処理によれば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、言い換えればプレイヤユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在する枠に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容が決定（変化）する。
【０１４８】
また、上記図１０に示す処理によれば、互いに隣接する枠に位置する２以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合には合体したプレイヤユニットの対戦能力が上昇して、例えば、より有利に敵ユニット及び敵オブジェクトなどを攻撃することができる。
【０１４９】
さらに、上記図１０に示す処理によれば、合体したプレイヤユニットが位置する２以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画が拡大することにより、プレイヤユニット及び敵ユニットのそれぞれが配置可能な選択肢（枠）が多くなり、戦略の幅が広がることになる。
【０１５０】
このようにして、上記図１０に示す処理によれば、プレイヤユニット及び敵ユニットがどのような枠に配置されるかによって対戦内容が多様に変化する。すなわち、したがって、プレイヤは、敵ユニットの配置状況を考慮して敵オブジェクトへの攻撃に有利な枠にプレイヤユニットを優先的に配置したり、現在のプレイヤユニットの配置状況を考慮して合体に有利な枠に新たなプレイヤユニットを優先的に配置したり、区画の拡大が可能な枠にプレイヤユニットを優先的に配置したりするなど、様々な方針を吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
【０１５１】
（４−４）変形例
本実施形態は、上述した実施例に限らず、種々の変形が可能である。
【０１５２】
例えば、上記第１の座標軸がＹ軸であり、上記第２の座標軸がＸ軸であってもよい。つまり、境界線をＹ軸と平行に引いて、プレイヤ陣地と敵陣地とを分割してもよい。この場合、例えば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向は、例えばＸ軸と平行な方向に限定してもよい。また、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、例えば−Ｘ軸と平行な方向に限定してもよい。
【０１５３】
また、属性設定部１２０は、プレイヤオブジェクトのゲーム進行履歴から得られる習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるように、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定してもよい。
【０１５４】
ここで、習熟度とは、上述したようにゲーム進行履歴から得られるパラメータである。例えば敵オブジェクトとの対戦回数、敵オブジェクトに勝利した回数などが多いほど、習熟度が高いものと推定することができる。
【０１５５】
具体的に、属性設定部１２０は、習熟度が低いほど雷属性（所定の属性）を他の属性（火属性、水属性）に比べて高い設定確率にする。上記のように属性を設定することにより、習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるため、より簡単にプレイヤユニットの合体が起こりやすくなる。このようにして有利に対戦を進めることができるので、いわゆる初心者に該当するプレイヤがゲーム操作に早く慣れることができる環境を提供することができる。
【０１５６】
また、プレイヤユニット及び敵ユニットが配置されるタイミングが２ユニット単位で切り替わる場合に限らない。例えば、プレイヤユニットの合体が行われた場合、敵ユニットの配置するタイミングに切り替わる前に、プレイヤユニットで配置可能なユニット数を２つから３つに増やしてもよい。
【０１５７】
さらに、本実施形態では、例えば１つのプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと対戦する場合に限らず、例えば複数のプレイヤオブジェクトが共同して敵オブジェクトと対戦してもよい。この場合には、例えば、各々のプレイヤオブジェクトが所定の順番で任意の枠にプレイヤユニットを配置するといったルールを採用してもよい。
【０１５８】
（５）その他の実施形態
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、本明細書に記載されている処理におけるステップは、必ずしもシーケンス図に記載された順序に沿って時系列に実行されなくてよい。例えば、処理におけるステップは、シーケンス図として記載した順序と異なる順序で実行されても、並列的に実行されてもよい。また、処理におけるステップの一部が削除されてもよく、さらなるステップが処理に追加されてもよい。
【０１５９】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームサーバ１であっても、端末装置３であってもよい。すなわち、本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるゲームデータ処理部１００の機能の全部または一部を、端末装置３側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置３は、例えばゲームサーバ１とゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００のいずれか一の機能を実現してもよい。
【０１６０】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１６１】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１６２】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１６３】
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１６４】
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１６５】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１６６】
１  ゲームサーバ
２  インターネット
１１０  通信処理部
１２０  属性設定部
１３０  ユニット配置部
１４０  攻撃内容決定部
１５０  ユニット合体処理部
１６０  区画拡大部
７００、９００Ａ、９００Ｂ  区画
７１０、８１０  プレイヤ陣地
７１１、７１２、７１３、８１１、８１２、８１３、８１５、９１１  プレイヤユニット
７２０  敵陣地
７２１、７２２、７２３、９２１、９２２、９２３  敵ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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