(57)【要約】【課題】抽選が行われるゲームについてゲーム展開に多様性を与える。【解決手段】所定の表示領域に情報を表示する表示部と、表示領域内の抽選領域に表示される複数の選択要素のうちから１以上の選択要素を抽選により選択する抽選部と、複数の選択要素と対応するように表示領域内の第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第１領域設定部と、複数の選択要素と、第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第２領域設定部と、抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する報酬付与部とを備えてゲーム装置を構成する。【選択図】図７
2019076623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示領域に情報を表示する表示部と、
前記表示領域内の抽選領域に表示される複数の選択要素のうちから１以上の選択要素を抽選により選択する抽選部と、
前記複数の選択要素と対応するように前記表示領域内の第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第１領域設定部と、
前記複数の選択要素と、前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、前記表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第２領域設定部と、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する報酬付与部と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記第１領域設定部は、
前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１領域設定部は、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第１領域のゲーム要素を、前記第１領域から消去させる、または他のゲーム要素に変化させる
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２領域設定部は、
前記複数の選択要素と前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とのうちで、少なくともいずれかとの対応関係が動的に変化するように第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２領域設定部は、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第２領域のゲーム要素を、前記第２領域から消去させる、または他のゲーム要素に変化させる
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１領域設定部は、
前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記第２領域設定部は、
前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記複数の選択要素と前記第１領域に表示されるゲーム要素との対応関係が動的に変化する態様と、前記複数の選択要素と前記第２領域に表示されるゲーム要素との対応関係が動的に変化する態様とが異なる
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
所定の報酬が付与される確率が一定範囲内となるように、前記第１領域設定部と前記第２領域設定部とのそれぞれによりゲーム要素が設定される
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記報酬付与部は、
前記抽選部の抽選によって１以上の選択要素が選択された際に、選択された選択要素と対応するように表示される前記第１領域のゲーム要素の設定状況に基づいて、選択された選択要素と対応するように表示される前記第２領域のゲーム要素の設定状況を参照するか否かを決定する
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記報酬付与部は、
抽選によって１以上の選択要素が選択された際に、選択された選択要素と対応するように表示される前記第１領域のゲーム要素と前記第２領域のゲーム要素とを比較し、比較した結果に基づいて報酬を付与する
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
一以上の処理装置と表示装置を有するゲーム装置であって、
前記一以上の処理装置は、
前記表示装置の所定の表示領域に情報を表示し、
前記表示領域内の抽選領域に表示される複数の選択要素のうちから１以上の選択要素を抽選により選択し、
前記複数の選択要素と対応するように前記表示領域内の第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記複数の選択要素と、前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、前記表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する、
ゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のポケットを有する抽選領域にボールを投入することで、いずれかのポケットにボールが入るようにされた抽選を行い、抽選の結果に応じてゲームを進行させるゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。このようなゲーム装置では、ポケットに対して番号、若しくは絵柄等のゲーム要素を割り当て、抽選によって選択されたポケットに割り当てられたゲーム要素に基づいて報酬を付与することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０８８０１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲーム装置では、ゲーム展開の多様性に乏しい。
本発明のいくつかの態様は、抽選が行われるゲームについてゲーム展開に多様性を与えることができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００５】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする抽選ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、所定の表示領域に情報を表示する表示部と、前記表示領域内の抽選領域に表示される複数の選択要素のうちから１以上の選択要素を抽選により選択する抽選部と、前記複数の選択要素と対応するように前記表示領域内の第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第１領域設定部と、前記複数の選択要素と、前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、前記表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第２領域設定部と、前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する報酬付与部とを備えるゲーム装置である。
【０００７】
本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置の外観例を示す図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の外観を平面方向からみた図である。
【図３】第１実施形態における共通抽選機の部分を抜き出して、平面方向からみた図である。
【図４】第１実施形態における抽選画面の一例を示す図である。
【図５】第１実施形態における抽選画面の一例を示す図である。
【図６】第１実施形態における抽選画面の一例を示す図である。
【図７】第１実施形態における抽選画面の一例を示す図である。
【図８】第１実施形態における複合ゲーム要素領域の変形例に対応する抽選画面の一例を示す図である。
【図９】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１０】第１実施形態のゲーム装置におけるステーションが実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態のステーションが実行するゲーム進行処理の処理手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態における抽選画面の一例を示す図である。
【図１３】第２実施形態における抽選画面の一例を示す図である。
【図１４】第２実施形態における抽選画面の一例を示す図である。
【図１５】第２実施形態における抽選画面の一例を示す図である。
【図１６】第２実施形態における抽選画面の一例を示す図である。
【図１７】第２実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１８】第２実施形態のステーションが実行するゲーム進行処理の処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
［実施形態］
〔ゲーム装置の外観例〕
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観例を示している。また、図２は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観を平面方向からみた図である。
本実施形態のゲーム装置１０は、ゲーム施設に設置される。ゲーム施設としては、例えばゲームセンターや、ゲームを設置した区画を備えるショッピングモール、総合遊技施設等を挙げることができる。
【００１０】
本実施形態のゲーム装置１０は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、プレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム装置である。このようなゲーム装置１０は、アーケードゲーム機と呼ばれ、遊戯施設に設置される。
【００１１】
本実施形態のゲーム装置１０は、複数のステーション１２０が設けられる。図１に示されるように、１つのステーション１２０ごとに１人のユーザＰがゲームをプレイすることができる。図１では、ユーザＰは、ステーション１２０に対応して設けられた椅子ＣＨに座りながら、プレイしている様子が示されている。
ステーション１２０には、それぞれ、タッチパネルディスプレイ（表示部の一例）が設けられている。ユーザＰは、タッチパネルディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら、タッチパネルディスプレイに対して指等の操作体を触れる操作を行ってプレイすることができる。
【００１２】
ゲーム装置１０の天井ＣＬにはプロジェクタ１１とカメラ１３が取り付けられている。プロジェクタ１１は、スクリーン１２に映像を投影する。カメラ１３は、共通抽選機１４を上方向から撮像する。
【００１３】
共通抽選機１４（抽選部の一例）は、物理的な抽選機構を有する装置である。具体的に共通抽選機１４は、投入されたボールが複数のポケットのうちのいずれかに入るようにされた構造による、ルーレット型の抽選機構を備える装置である。カメラ１３は、上方向から共通抽選機１４において抽選が行われている状況（抽選状況）を撮像する。
共通抽選機１４による抽選結果は、各ステーション１２０において行われるゲームに対して共通に適用される。
【００１４】
〔共通抽選機による抽選〕
図３を参照して、共通抽選機１４による抽選について説明する。同図は、共通抽選機１４の部分を抜き出して、平面方向からみた図である。
共通抽選機１４は、回転板１４１とポケット筐体部１４２とを備える。回転板１４１は、例えば同図において破線の矢印Ａで示す時計回り方向に回転する。回転板１４１は、外周側から内周側にかけて低くなっていくように傾斜している。
ポケット筐体部１４２は、回転板１４１の内周の部分において設けられている。ポケット筐体部１４２においては、外周に沿って或る間隔を隔ててポケット１４３（選択要素の一例）が設けられている。回転板１４１が回転するのに対して、ポケット筐体部１４２は回転することなく固定的に設けられる。従って、ポケット筐体部１４２に設けられるポケット１４３も位置が変化することなく固定された状態である。
ポケット１４３は、ボールＢＲが入るべき穴部である。同図では、ポケット筐体部１４２の外周に沿って等間隔で１６個のポケット１４３が設けられた例が示されている。ポケット筐体部１４２に設けられるポケット１４３の数については特に限定されない。
【００１５】
抽選に際しては、回転板１４１に対して、所定数のボールＢＲがそれぞれ所定のタイミングで所定位置から投入される。投入されたボールＢＲは、回転板１４１の回転に伴って、回転板１４１と同じ回転方向に移動しながら、回転板１４１の傾斜に沿って、徐々に内周側に近づいていき、最終的には、１６個のポケット１４３のうちのいずれかに入る。共通抽選機１４によっては、このように１６個のポケット１４３のうちのいずれかにボールＢＲが入ることによって抽選が行われる。
ポケット１４３に入ったボールＢＲは、図示しない回収機構によって回収され、次回以降の抽選にて再使用される。
【００１６】
〔抽選画面について〕
ステーション１２０のタッチパネルディスプレイ１５においては、共通抽選機１４の映像が合成された抽選画面が表示される。このような抽選画面の表示のもとで、共通抽選機１４の抽選結果に応じてユーザＰに報酬が付与されるようにゲームが進行される。
【００１７】
図４は、タッチパネルディスプレイ１５にて表示される抽選画面Ｇ１の一例を示している。同図の抽選画面Ｇ１においては、画像による回転板Ｐ１４１、画像によるポケット筐体部Ｐ１４２、及び１６個の画像によるポケットＰ１４３−１〜Ｐ１４３−１６及び画像によるボールＰＢが配置された状態が示されている。ポケットＰ１４３−１を起点にして、円周方向に沿って時計回り方向に順次、ポケットＰ１４３−２〜Ｐ１４３−１６が配置される。ポケットＰ１４３−１〜Ｐ１４３−１６について特に区別しない場合には、ポケットＰ１４３と記載する。
上記の回転板Ｐ１４１、ポケット筐体部Ｐ１４２、及び１６個のポケットＰ１４３及びボールＰＢは、カメラ１３により撮像した共通抽選機１４の画像（以下、共通抽選機画像とも記載する場合がある）を利用して表示される。
【００１８】
同図の抽選画面Ｇ１は、共通抽選機画像におけるポケット筐体部Ｐ１４２内に、一次ゲーム要素領域ＡＲ１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、三次ゲーム要素領域ＡＲ３、及び四次ゲーム要素領域ＡＲ４による複合ゲーム要素領域の画像（複合ゲーム要素領域画像）を重畳するように合成して得られる。
【００１９】
一次ゲーム要素領域ＡＲ１は、ゲーム要素領域において最も外周に配置される円環状の領域である。
二次ゲーム要素領域ＡＲ２は、ゲーム要素領域において一次ゲーム要素領域ＡＲ１の次に内周に位置する円環状の領域である。
三次ゲーム要素領域ＡＲ３は、ゲーム要素領域において二次ゲーム要素領域ＡＲ２の次に内周に位置する円環状の領域である。
四次ゲーム要素領域ＡＲ４は、ゲーム要素領域において三次ゲーム要素領域ＡＲ３の内周に位置する円形状の領域である。
以降において、一次ゲーム要素領域ＡＲ１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、三次ゲーム要素領域ＡＲ３、及び四次ゲーム要素領域ＡＲ４のそれぞれについて特に区別しない場合には、ゲーム要素領域ＡＲと記載する。
【００２０】
本実施形態におけるゲーム要素領域ＡＲのいずれか１つは、第１領域の一例として扱われてよい。そのうえで、第１領域として捉えられない他の３つのゲーム要素領域ＡＲのうちのいずれか１つが第２領域として扱われてよい。
【００２１】
一次ゲーム要素領域ＡＲ１は、円周方向に沿って所定のパターンにより複数のブロックＢＬ１１に分割される。ブロックＢＬ１１のそれぞれが一次ゲーム要素領域ＡＲ１に対応する１つのゲーム要素である。同図では、ポケットＰ１４３が１６個であることに対応して、１６個のブロックＢＬ１１に分割された例が示されている。複数のブロックＢＬ１１のそれぞれが、一次ゲーム要素領域ＡＲ１におけるゲーム要素に対応する。
このようにブロックＢＬ１１を有する一次ゲーム要素領域ＡＲ１は、同図において破線の矢印Ｂで示すように反時計回り方向に所定の速度で回転する。
なお、複数のブロックＢＬ１１のうちの一部にて配置されるアイコンＩＣについては後述する。
【００２２】
二次ゲーム要素領域ＡＲ２は、円周方向に沿って所定のパターンにより複数のブロックＢＬ２１に分割される。ブロックＢＬ２１のそれぞれが二次ゲーム要素領域ＡＲ２に対応する１つのゲーム要素である。同図では、８個のブロックＢＬ２１に分割された例が示されている。複数のブロックＢＬ２１のそれぞれが、二次ゲーム要素領域ＡＲ２におけるゲーム要素に対応する。
このようにブロックＢＬ２１を有する二次ゲーム要素領域ＡＲ２は、同図において破線の矢印Ｃで示す時計回り方向に所定の速度で回転する。
【００２３】
三次ゲーム要素領域ＡＲ３は、円周方向に沿って所定のパターンにより複数のブロックＢＬ３１に分割される。ブロックＢＬ３１のそれぞれが三次ゲーム要素領域ＡＲ３に対応する１つのゲーム要素である。同図では、４個のブロックＢＬ３１に分割された例が示されている。複数のブロックＢＬ３１のそれぞれが、三次ゲーム要素領域ＡＲ３におけるゲーム要素に対応する。
このようにブロックＢＬ３１を有する三次ゲーム要素領域ＡＲ３は、同図において破線の矢印Ｄで示す反時計回り方向に所定の速度で回転する。
以降の説明においてブロックＢＬ１１、ＢＬ２１、ＢＬ３１について特に区別しない場合には、ブロックＢＬと記載する。
【００２４】
四次ゲーム要素領域ＡＲ４においては、１つのブロックＢＬ４１がゲーム要素として存在する。
【００２５】
上記のように、抽選画面Ｇ１においては、共通抽選機画像における選択要素としてのポケットＰ１４３が回転することなく固定的に配置されている。
これに対して、一次ゲーム要素領域ＡＲ１におけるゲーム要素である各ブロックＢＬ１１は、一次ゲーム要素領域ＡＲ１の回転に伴って円周方向に沿って定常的に移動している状態にある。即ち、抽選画面Ｇ１においては、一次ゲーム要素領域ＡＲ１におけるゲーム要素である各ブロックＢＬ１１は、選択要素であるポケットＰ１４３との対応関係が動的に変化するようにされている。
同様に、二次ゲーム要素領域ＡＲ２におけるゲーム要素である各ブロックＢＬ２１は、二次ゲーム要素領域ＡＲ２の回転に伴って円周方向に沿って定常的に移動している状態にある。従って、抽選画面Ｇ１において、二次ゲーム要素領域ＡＲ２におけるゲーム要素である各ブロックＢＬ２１は、選択要素であるポケットＰ１４３との対応関係が動的に変化するようにされている。
同様に、三次ゲーム要素領域ＡＲ３におけるゲーム要素である各ブロックＢＬ３１は、三次ゲーム要素領域ＡＲ３の回転に伴って円周方向に沿って定常的に移動している状態にある。従って、抽選画面において、三次ゲーム要素領域ＡＲ３におけるゲーム要素である各ブロックＢＬ３１は、選択要素であるポケットＰ１４３との対応関係が動的に変化するようにされている。
【００２６】
また、上記のように、一次ゲーム要素領域ＡＲ１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３におけるブロックＢＬのそれぞれと、選択要素であるポケットＰ１４３との対応関係が動的に変化することにより、以下のことがいえる。つまり、一次ゲーム要素領域ＡＲ１と二次ゲーム要素領域ＡＲ２と三次ゲーム要素領域ＡＲ３との間においても、ブロックＢＬの対応関係が動的に変化する。
【００２７】
なお、同図に示される一次ゲーム要素領域ＡＲ１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３の回転方向の組み合わせは一例である。例えば隣接するゲーム要素領域ＡＲの回転方向は同じであってもよい。また、一次ゲーム要素領域ＡＲ１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３の各回転速度も同じあってもよいし、少なくとも一部が異なっていてもよい。また、１つのゲーム要素領域ＡＲの回転速度は、定速であってもよいし時間経過に伴って変化してもよい。
また、ポケットＰ１４３と、一次ゲーム要素領域ＡＲ１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３のそれぞれにおけるブロックＢＬとの対応関係は、一定周期ごとに同じパターンで変化するようにされてもよいし、周期が不定で変化するようにされてもよい。
【００２８】
続いて、本実施形態のゲームの進行例について、図４〜図７の抽選画面の遷移とともに説明する。
図４の抽選画面Ｇ１は、例えばユーザによるベットが行われたことに応じて標示が開始されたとともに、共通抽選機１４にボールＢＲが投入されたことに応じて、ボールＰＢも現れたようして表示が行われている状態である。また、同図の段階では、ボールＰＢのいずれもポケットＰ１４３に入っていない状態である。
【００２９】
図４の抽選画面Ｇ１の状態から、例えば図５の抽選画面Ｇ２として示すように、１つのボールＰＢが、同図に示されるポケットＰ１４３−１１に入った。即ち、抽選によりポケットＰ１４３−１１が選択要素として選択された。
このようにボールＰＢがポケットＰ１４３−１１に入ったことに応じて、複合ゲーム要素領域画像は以下のように変化する。即ち、ボールＰＢがポケットＰ１４３−１１に入ったタイミングで、最外周の一次ゲーム要素領域ＡＲ１においてポケットＰ１４３−１１に対応する位置に配置されていたブロックＢＬ１１が処理対象として消去され、ブランク領域ＢＫ１１に変化する。
【００３０】
上記のような状態遷移は、ゲームにおいては、処理対象のブロックＢＬ１１がポケットＰ１４３−１１に入ったボールＰＢにより破壊されたイメージとして捉えられる。従って、処理対象のブロックＢＬ１１が消去される際には、例えばブロックＢＬ１１が破壊されることをイメージさせる態様の表示が行われてよい。
このようにブロックＢＬ１１が消去されてブランク領域ＢＫ１１となることにより、ブランク領域ＢＫ１１を通じて、内周の二次ゲーム要素領域ＡＲ２のブロックＢＬ２１を破壊可能な状態となることが表される。
【００３１】
また、同図において１つのポケットＰ１４３に配置されるアイコンＩＣはドリルを表している。ドリルのアイコンＩＣが配置されたポケットＰ１４３にボールＰＢが入った場合には、図示は省略するが、以下のように状態が遷移する。つまり、ボールＰＢが入ったタイミングでドリルのアイコンＩＣが配置されたポケットＰ１４３に対応して位置していた外周側から内周側にかけて連続する２層のブロックが一度に消去される。例えば、ボールＰＢが入ったタイミングで、一次ゲーム要素領域ＡＲ１におけるブロックＢＬ１１が対応して位置していた場合、ブロックＢＬ１１と、二次ゲーム要素領域ＡＲ２のブロックＢＬ２１との、連続する２層のブロックが一度に消去される。なお、一次ゲーム要素領域ＡＲ１が対応する位置において、ブロックＢＬ１１がなく、ブランク領域ＢＫ１１となっていた場合は、二次ゲーム要素領域ＡＲ２のブロックＢＬ２１と三次ゲーム要素領域ＡＲ３のブロックＢＬ３１とが一度に消去される。
つまり、ドリルのアイコンＩＣが配置されたポケットＰ１４３は、外周側から内周側にかけて連続するゲーム要素領域ＡＲの２層のブロックを一度に消去させる、との属性を有する。このように、ポケットＰ１４３としての選択要素にも、ゲーム要素としての属性が付与されてよい。
【００３２】
また、図示は省略するが、ドリルのアイコンＩＣは、例えば一次ゲーム要素領域ＡＲ１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２におけるいずれかのブロックＢＬに対応させて配置されてもよい。
一例として、ドリルのアイコンＩＣが一次ゲーム要素領域ＡＲ１における或る１つのブロックＢＬ１１に配置された場合には、以下のようにゲームが進行されてよい。つまり、ボールＰＢがポケットＰ１４３に入ったタイミングで、一次ゲーム要素領域ＡＲ１においてボールＰＢが入ったポケットＰ１４３に対応する位置のブロックＢＬ１１にドリルのアイコンＩＣが配置されていた場合、以下のようなブロックＢＬの消去が行われる。即ち、一次ゲーム要素領域ＡＲ１においてドリルのアイコンＩＣが配置されたブロックＢＬ１１と、二次ゲーム要素領域ＡＲ２においてボールＰＢが入ったポケットＰ１４３に対応するブロックＢＬ２１とを処理対象として消去が行われる。
このようにドリルのアイコンＩＣが配置されたブロックＢＬは、自己及び内周に対応して位置していたブロックＢＬを消去するというように、ドリルのアイコンＩＣが配置されないブロックＢＬと異なる内容のゲーム要素を有する。即ち、例えば１つのゲーム要素領域ＡＲにおける複数のブロックＢＬのそれぞれには、２以上の異なるゲーム要素の内容が割り当てられるように付与されてよい。この点については、選択要素であるポケットＰ１４３にゲーム要素を付与する場合にも同様とされてよい。
また、ドリル以外の機能を発動するような他のアイテムが、ポケットＰ１４３や一次ゲーム要素領域ＡＲ１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２におけるブロックＢＬに配置されてもよい。例えば、所定のアイテムが配置されたブロックＢＬが選択された場合に、当該ブロックと円周方向において隣接する他のブロックＢＬも同時に消去するようなアイテムがあってもよい。
【００３３】
ここで、図５の抽選画面Ｇ２の状態から図６の抽選画面Ｇ３に遷移した場合に説明を戻す。
図５の抽選画面Ｇ２となった状態から、例えば図６の抽選画面Ｇ３に示すように、１つのボールＰＢが、同図に示されるポケットＰ１４３−７に入った。即ち、抽選によりポケットＰ１４３−７が選択要素として選択された。
ポケットＰ１４３−７にボールＰＢが入ったタイミングにおいては、同図に示されるように、一次ゲーム要素領域ＡＲ１におけるブランク領域ＢＫ１１がポケットＰ１４３−７に対応して位置していた。また、二次ゲーム要素領域ＡＲ２においては、同図において破線で示されるブロックＢＬ２１が位置していた。この場合、ポケットＰ１４３−７にボールＰＢが入ったことに応じては、破線で示されるブロックＢＬ２１が消去され、ブランク領域ＢＫ２１となる。
破線で示されるブロックＢＬ２１には、ユーザへの配当のオッズを増加させる（「ＯＤＤＳ  ＵＰ」）という属性が付与されていた。従って、この場合には、ユーザへの配当のオッズが増加するように設定される。
【００３４】
さらに、上記の図６の状態から時間が経過した或るタイミングで、図７の抽選画面Ｇ４に示すように、１つのボールＰＢが、同図に示されるポケットＰ１４３−１５に入った。即ち、抽選によりポケットＰ１４３−１５が選択要素として選択された。
ポケットＰ１４３−１５にボールＰＢが入ったタイミングにおいては、同図に示されるように、一次ゲーム要素領域ＡＲ１におけるブランク領域ＢＫ１１がポケットＰ１４３−７に対応して位置していた。また、二次ゲーム要素領域ＡＲ２においては、ブランク領域ＢＫ２１が位置していた。また、三次ゲーム要素領域ＡＲ３においては破線で示されるブロックＢＬ３１が位置していた。
このような状態では、ブロックＢＬ３１が処理対象のゲーム要素となる。ブロックＢＬ３１は、所定の配当をユーザに付与するという属性を有する。そこで、この場合には、処理対象とされたブロックＢＬ３１が消去されてブランク領域ＢＫ３１となるとともに、所定の配当がユーザに対する報酬として付与される。ここで、ユーザに付与される配当は、事前に「ＯＤＤ  ＵＰ」のブロック２１が選択されている場合には、より高い値となる。
【００３５】
また、図示は省略するが、上記の状態からさらに時間が経過した後の或るタイミングでボールＰＢが或るポケットＰ１４３に入った。そして、ボールＰＢが入ったタイミングで、ボールＰＢが入ったポケットＰ１４３に対応して、図７に示される一次ゲーム要素領域ＡＲ１のブランク領域ＢＫ１１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２のブランク領域ＢＫ２１、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３のブランク領域ＢＫ３１が位置した。このような状態となった場合には、四次ゲーム要素領域ＡＲ４におけるブロックＢＬ４１としてのゲーム要素が処理対象となる。
四次ゲーム要素領域ＡＲ４は、ゲーム要素として、ボーナス配当をユーザに付与するという属性を有する。そこで、この場合には、ユーザに対する報酬として、ボーナスに対応する配当が付与されるとともに、四次ゲーム要素領域ＡＲ４におけるブロックＢＬ４１が消去される。
このように四次ゲーム要素領域ＡＲ４におけるブロックＢＬ４１が消去された後において、例えば、上記の場合と同様、一次ゲーム要素領域ＡＲ１のブランク領域ＢＫ１１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２のブランク領域ＢＫ２１、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３のブランク領域ＢＫ３１がボールＰＢの入ったポケットＰ１４３に対応する位置にあったとしても、四次ゲーム要素領域ＡＲ４に応じた配当は為されない。
なお、以降の説明において、ブランク領域ＢＫ１１、ＢＫ２１、ＢＫ３１等について特に区別しない場合には、ブランク領域ＢＫと記載する。
【００３６】
〔複合ゲーム要素領域に設定に関する変形例〕
図８の抽選画面Ｇ５を参照して、複合ゲーム要素領域の設定の変形例について説明する。同図の抽選画面Ｇ５は、抽選の開始に対応して初期表示が行われた状態を示している。
まず、同図の抽選画面Ｇ５では、初期表示状態でありながら一次ゲーム要素領域ＡＲ１においてブランク領域ＢＫ１１が配置されている。この点については、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３についても同様である。つまり、二次ゲーム要素領域ＡＲ２と三次ゲーム要素領域ＡＲ３との少なくともいずれか一方において、初期状態からブランク領域ＢＫ２１、ＢＫ３１が配置されていてもよい。また、初期状態において１つのゲーム要素領域ＡＲに配置されるブランク領域ＢＫの数は、特に限定されない。
即ち、本実施形態においては、１つの選択要素に対応させて必ずゲーム要素が存在するように設定される必要はない。
【００３７】
同図の抽選画面Ｇ５では、一次ゲーム要素領域ＡＲ１において、円周方向に隣接して配置される３つのポケットＰ１４３−５、Ｐ１４３−６、Ｐ１４３−７に対応する位置に１つのブロックＢＬ１２が配置された状態が示されている。
また、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３についても、複数のポケットＰ１４３に対応させて１つのブロックＢＬが存在するように設定されてもよい。また、１つのブロックＢＬが対応するポケットＰ１４３の数については特に限定されない。
即ち、本実施形態においては、１つのゲーム要素領域ＡＲにおいて、連続して配置される複数の選択要素に対応させて１つのゲーム要素が設定されてよい。
【００３８】
また、同図の抽選画面Ｇ５では、一次ゲーム要素領域ＡＲ１においてポケットＰ１４３−１２に対応する位置に２つのブロックＢＬ１３−１、ＢＬ１３−２が配置された状態が示されている。また、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３においても、１つのポケットＰ１４３に対応させて複数のブロックＢＬが存在するように設定されてもよい。
即ち、本実施形態においては、１つの選択要素に対応させて複数のゲーム要素が存在するように設定されてもよい。
【００３９】
また、図示は省略するが、同図の例では、ポケットＰ１４３が配置される円環状の軌跡の内周側に全てのゲーム要素領域ＡＲが配置された態様となっている。しかしながら、ゲーム要素領域ＡＲのうちの少なくともいずれか１つが、ポケットＰ１４３が配置される円環状の軌跡の外周側に配置された態様が採られてもよい。
【００４０】
また、各ゲーム要素領域ＡＲにおけるゲーム要素としてのブロックＢＬの設定として、ブロックの分割数が多いほどユーザに報酬が付与される確率は低くなっていき、ブロックの分割数が少ないほどユーザに報酬が付与される確率は高くなっていく。
しかしながら、報酬が得られる確率については一定範囲に収められるようにすることが好ましいという側面がある。そこで、ステーション１２０は、例えば或る１つのゲーム要素領域ＡＲ（例えば、一次ゲーム要素領域ＡＲ１）についてブロックＢＬの分割数を多くするパターンとした場合には、他のゲーム要素領域ＡＲ（二次ゲーム要素領域ＡＲ２）におけるブロックＢＬの分割数については少なくするパターンを設定するようにしてよい。即ち、ステーション１２０は、ユーザに報酬が付与される確率が一定範囲に収まるように、各ゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬの配置パターンを設定してよい。
【００４１】
〔ゲーム装置の構成例〕
図９は、本実施形態におけるゲーム装置１０の構成例を示している。同図において、図１または図２と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
【００４２】
同図のゲーム装置１０は、ゲーム装置制御部１１０と、複数のステーション１２０を備える。図２のゲーム装置１０の外観例との対応では、ゲーム装置１０は、８つのステーション１２０を有する。
【００４３】
ゲーム装置制御部１１０は、ゲーム装置１０の全体に対応する各種の制御を実行する。ゲーム装置制御部１１０は、ステーション１２０を統括して制御する。ゲーム装置制御部１１０は、プロジェクタ１１による表示に関する制御を実行する。ゲーム装置制御部１１０は、カメラ１３により撮像された共通抽選機画像を、各ステーション１２０に出力する。ステーション１２０は、それぞれ、抽選画像の生成にあたり、入力された共通抽選機画像を利用する。ゲーム装置制御部１１０は、共通抽選機１４の抽選に関する動作を制御する。
ゲーム装置制御部１１０としての機能は、ゲーム装置１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）がプログラムを実行することにより実現される。
【００４４】
ステーション１２０は、ステーション制御部１２１とタッチパネルディスプレイ１５とを備える。なお、ゲーム装置１０は、ステーション１２０ごとに対応してメダルの投入、排出が可能なようにされた構成を有するが、同図においては図示を省略している。
【００４５】
ステーション制御部１２１は、対応のステーション１２０における各種制御を実行する。ステーション制御部１２１としての機能は、ステーション１２０において備えられるＣＰＵがプログラムを実行することにより実現される。
ステーション制御部１２１は、一次ゲーム要素領域設定部１２１１、二次ゲーム要素領域設定部１２１２、三次ゲーム要素領域設定部１２１３、四次ゲーム要素領域設定部１２１４、及び報酬付与部１２１５を備える。
【００４６】
一次ゲーム要素領域設定部１２１１は、複数のポケットＰ１４３（選択要素）と対応するように表示領域内の一次ゲーム要素領域ＡＲ１（第１領域）に表示される１以上のブロックＢＬ１１（ゲーム要素）を設定する。ここでの表示領域は、タッチパネルディスプレイ１５における表示面における所定の領域が対応する。また、ここでのブロックＢＬ１１の設定は、抽選画面の初期表示に対応するブロックＢＬの配置と、抽選によって選択されたポケットＰ１４３に対応するブロックＢＬ１１の消去等をはじめとするブロックＢＬ１１についての変更を含む。
一次ゲーム要素領域設定部１２１１は、ブロックＢＬ１１についての設定結果が抽選画面における一次ゲーム要素領域ＡＲ１に反映されるようにする。
【００４７】
二次ゲーム要素領域設定部１２１２は、複数のポケットＰ１４３（選択要素）と、二次ゲーム要素領域ＡＲ２以外のゲーム要素領域ＡＲ（第１領域）に表示される１以上のブロックＢＬ（ゲーム要素）とに対応するように、表示領域内の二次ゲーム要素領域ＡＲ２（第２領域）に表示される１以上のブロックＢＬ２１（ゲーム要素）を設定する。
二次ゲーム要素領域設定部１２１２は、ブロックＢＬ２１についての設定結果が抽選画面における二次ゲーム要素領域ＡＲ２に反映されるようにする。
【００４８】
三次ゲーム要素領域設定部１２１３は、複数のポケットＰ１４３（選択要素）と、三次ゲーム要素領域ＡＲ３以外のゲーム要素領域ＡＲ（第１領域）に表示される１以上のブロックＢＬ（ゲーム要素）とに対応するように、表示領域内の三次ゲーム要素領域ＡＲ３（第２領域）に表示される１以上のブロックＢＬ３１（ゲーム要素）を設定する。
三次ゲーム要素領域設定部１２１３は、ブロックＢＬ３１についての設定結果が抽選画面における三次ゲーム要素領域ＡＲ３に反映されるようにする。
【００４９】
四次ゲーム要素領域設定部１２１４は、複数のポケットＰ１４３（選択要素）と、四次ゲーム要素領域ＡＲ４以外のゲーム要素領域ＡＲ（第１領域）に表示される１以上のブロックＢＬ（ゲーム要素）とに対応するように、表示領域内の四次ゲーム要素領域ＡＲ４（第２領域）に表示される１のゲーム要素としてのブロックＢＬ４１を設定する。
四次ゲーム要素領域設定部１２１４は、ブロックＢＬ４１についての設定結果が抽選画面における四次ゲーム要素領域ＡＲ４に反映されるようにする。
【００５０】
報酬付与部１２１５は、共通抽選機１４の抽選によって選択された１以上のポケットＰ１４３（選択要素）に対応する、各ゲーム要素領域ＡＲの設定状況に基づいて報酬を付与する。
【００５１】
〔処理手順例〕
図１０のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０における１つのステーション１２０が実行する処理手順例について説明する。
【００５２】
ステーション１２０におけるステーション制御部１２１は、ゲームの開始にあたりユーザにより行われるベット操作を受け付ける（ステップＳ１００）。
【００５３】
ベット操作が行われたことに応じて、ステーション制御部１２１は、抽選画面の初期設定を行う（ステップＳ１０２）。抽選画面の初期設定にあたり、一次ゲーム要素領域設定部１２１１、二次ゲーム要素領域設定部１２１２、三次ゲーム要素領域設定部１２１３、四次ゲーム要素領域設定部１２１４は、それぞれ、対応のゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬの配置の初期設定を行う。
【００５４】
ステーション制御部１２１は、抽選画面の表示を開始させる（ステップＳ１０４）。即ち、ステーション制御部１２１は、ステップＳ１０２により設定された抽選画面の初期設定の内容が反映された複合ゲーム要素領域画像と、カメラ１３により撮像されている共通抽選機画像とを合成して抽選画面の画像を生成する。このように生成される抽選画面の画像においては、例えば図４に例示したように、一次ゲーム要素領域ＡＲ１、二次ゲーム要素領域ＡＲ２、及び三次ゲーム要素領域ＡＲ３のそれぞれが所定の回転方向により回転している。ステーション制御部１２１は、このように生成される画像による抽選画面の表示を開始する。
【００５５】
抽選画面の表示が開始されて以降、ステーション制御部１２１における報酬付与部１２１５は、共通抽選機１４においてポケット１４３にボールＢＲが入るようにして抽選結果が得られるごとに、抽選された選択要素（即ち、ポケットＰ１４３）の選択を行う（ステップＳ１０６）。
例えば共通抽選機１４からステーション制御部１２１に対しては、抽選されたポケット１４３がいずれであったのかを示す抽選結果情報が出力される。報酬付与部１２１５は、選択要素の選択として、抽選結果情報が示すポケット１４３が、抽選画面におけるポケットＰ１４３のいずれに対応するのかを特定すればよい。
報酬付与部１２１５は、ステップＳ１０６による選択要素の選択結果に応じて、ゲームを進行させるようにゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【００５６】
報酬付与部１２１５は、共通抽選機１４における抽選が終了されたか否かについて判定する（ステップＳ１１０）。
共通抽選機１４における抽選が未だ終了していないと判定された場合（ステップＳ１１０−ＮＯ）、ステップＳ１０６に処理が戻される。
一方、共通抽選機１４における抽選が終了されたことが判定された場合（ステップＳ１１０−ＹＥＳ）、報酬付与部１２１５は、ゲーム結果を確定させる（ステップＳ１１２）。
【００５７】
図１１のフローチャートを参照して、図１０のステップＳ１０８としてのゲーム進行処理の処理手順例について説明する。
報酬付与部１２１５は、ステップＳ１０６により選択されたポケットＰ１４３（選択要素）に対応する、当該ポケットＰ１４３が選択されたタイミングでの、一次ゲーム要素領域ＡＲ１におけるブロックＢＬ１１の設定状況を認識する（ステップＳ１２０）。即ち、報酬付与部１２１５は、ポケットＰ１４３が選択されたタイミングにおいて、選択されたポケットＰ１４３に対応する位置の一次ゲーム要素領域ＡＲ１におけるブロックＢＬ１１がどのような状態であるのかについて認識する。
【００５８】
ステップＳ１２０による認識結果に基づき、報酬付与部１２１５は、一次ゲーム要素領域ＡＲ１におけるブロックＢＬ１１の設定状況として、選択されたポケットＰ１４３に対応する位置にてゲーム要素（処理対象のゲーム要素）が無いか否かについて判定する（ステップＳ１２２）。つまり、具体的に、報酬付与部１２１５は、選択されたポケットＰ１４３に対応する一次ゲーム要素領域ＡＲ１における位置にてブロックＢＬ１１が配置されていたか、またはブランク領域ＢＫであったかについて判定すればよい。
【００５９】
処理対象のゲーム要素が有る（即ち、ブロックＢＬ１１が配置されている）と判定された場合（ステップＳ１２２−ＮＯ）、報酬付与部１２１５は、以下の処理を実行する。つまり、報酬付与部１２１５は、処理対象のゲーム要素の属性に基づいて発動させるべき効果があれば、効果を発動させる（ステップＳ１２４）。
【００６０】
次に、一次ゲーム要素領域設定部１２１１は、処理対象のゲーム要素（ブロックＢＬ１１）を消去し、ブランク領域ＢＫとする処理を実行する（ステップＳ１２６）。また、ステップＳ１２０に対応して選択された選択要素にドリルとしてのアイコンＩＣが付与されていた場合には、ステップＳ１２６においては、一次ゲーム要素領域ＡＲ１における処理対象のブロックＢＬ１１と、一次ゲーム要素領域ＡＲ１の内周に隣接する二次ゲーム要素領域ＡＲ２における対応の位置のブロックＢＬ２１とを消去させる。ステップＳ１２６が実行された後、同図の処理は終了される。
【００６１】
一次ゲーム要素領域ＡＲ１において処理対象のゲーム要素が無いと判定された場合（ステップＳ１２２−ＹＥＳ）、報酬付与部１２１５は、以下の処理を実行する。
つまり、報酬付与部１２１５は、ステップＳ１０６により選択されたポケットＰ１４３（選択要素）に対応する、当該ポケットＰ１４３が選択されたタイミングでの、二次ゲーム要素領域ＡＲ２におけるブロックＢＬ２１の設定状況を認識する（ステップＳ１２８）。つまり、一次ゲーム要素領域ＡＲ１において処理対象のゲーム要素が無かったことに応じて、二次ゲーム要素領域ＡＲ２のブロックＢＬ２１の設定状況が参照される。
【００６２】
ステップＳ１２８による認識結果に基づき、報酬付与部１２１５は、二次ゲーム要素領域ＡＲ２におけるブロックＢＬ２１の設定状況として、選択されたポケットＰ１４３に対応する位置にて処理対象のゲーム要素が無いか否かについて判定する（ステップＳ１３０）。
【００６３】
処理対象のゲーム要素が有る（即ち、ブロックＢＬ２１が配置されている）と判定された場合（ステップＳ１３０−ＮＯ）、報酬付与部１２１５は、処理対象のゲーム要素の属性に基づいて発動させるべき効果があれば、効果を発動させる（ステップＳ１３２）。具体的に、報酬付与部１２１５は、処理対象のゲーム要素がオッズ増加の属性を有していれば、オッズを増加させる設定を行う。
【００６４】
次に、二次ゲーム要素領域設定部１２１２は、処理対象のゲーム要素（ブロックＢＬ２１）を消去し、ブランク領域ＢＫとする処理を実行する（ステップＳ１３４）。また、この場合にも、ステップＳ１２８に対応して選択された選択要素にドリルとしてのアイコンＩＣが付与されていた場合には、ステップＳ１３４においては、二次ゲーム要素領域ＡＲ２における処理対象のブロックＢＬ２１と、二次ゲーム要素領域ＡＲ２の内周に隣接する三次ゲーム要素領域ＡＲ３における対応の位置のブロックＢＬ３１とを消去させてよい。ステップＳ１３４が実行された後、同図の処理は終了される。
【００６５】
二次ゲーム要素領域ＡＲ２において処理対象のゲーム要素が無いと判定された場合（ステップＳ１３０−ＹＥＳ）、報酬付与部１２１５は、以下の処理を実行する。
つまり、報酬付与部１２１５は、ステップＳ１０６により選択されたポケットＰ１４３（選択要素）に対応する、当該ポケットＰ１４３が選択されたタイミングでの、三次ゲーム要素領域ＡＲ３におけるブロックＢＬ３１の設定状況を認識する（ステップＳ１３６）。
【００６６】
ステップＳ１３６による認識結果に基づき、報酬付与部１２１５は、三次ゲーム要素領域ＡＲ３におけるブロックＢＬ３１の設定状況として、選択されたポケットＰ１４３に対応する位置にて処理対象のゲーム要素が無いか否かについて判定する（ステップＳ１３８）。
【００６７】
処理対象のゲーム要素が有る（即ち、ブロックＢＬ３１が配置されている）と判定された場合（ステップＳ１３８−ＮＯ）、報酬付与部１２１５は、処理対象のゲーム要素の属性に基づいて発動させるべき効果があれば、効果を発動させる（ステップＳ１４０）。具体的に、報酬付与部１２１５は、所定量のクレジットをユーザへの配当として設定する。ここで、ユーザに配当として付与されるクレジットの量は、設定されたオッズの値に基づいて算出される。
【００６８】
次に、三次ゲーム要素領域設定部１２１３は、処理対象のゲーム要素（ブロックＢＬ３１）を消去し、ブランク領域ＢＫとする処理を実行する（ステップＳ１４２）。また、この場合にも、ステップＳ１３６に対応して選択された選択要素にドリルとしてのアイコンＩＣが付与されていた場合には、ステップＳ１３４においては、三次ゲーム要素領域ＡＲ３における処理対象のブロックＢＬ３１と、三次ゲーム要素領域ＡＲ３の内周に隣接する四次ゲーム要素領域ＡＲ４におけるブロックＢＬ４１とを消去させてよい。この場合、四次ゲーム要素領域ＡＲ４のブロックＢＬ４１が消去される結果を生じることから、報酬付与部１２１５は、ボーナスに対応する量のクレジットもステップＳ１４０にて設定した配当に加えてよい。ステップＳ１４２が実行された後、同図の処理は終了される。
【００６９】
三次ゲーム要素領域ＡＲ３において処理対象のゲーム要素が無いと判定された場合（ステップＳ１３８−ＹＥＳ）、報酬付与部１２１５は、以下の処理を実行する。
つまり、報酬付与部１２１５は、四次ゲーム要素領域ＡＲ４の設定状況を認識する（ステップＳ１４４）。
【００７０】
ステップＳ１４４による認識結果に基づき、報酬付与部１２１５は、四次ゲーム要素領域ＡＲ４におけるブロックＢＬ４１の設定状況として、処理対象のゲーム要素であるブロックＢＬ４１が無いか否かについて判定する（ステップＳ１４６）。
【００７１】
処理対象のゲーム要素が有る（即ち、ブロックＢＬ４１が配置されている）と判定された場合（ステップＳ１４６−ＮＯ）、報酬付与部１２１５は、処理対象のゲーム要素の属性に基づいて効果を発動させる（ステップＳ１４８）。具体的に、報酬付与部１２１５は、ユーザへの配当としてボーナスに対応する量のクレジットを設定する。
【００７２】
次に、四次ゲーム要素領域設定部１２１４は、処理対象のゲーム要素（ブロックＢＬ４１）を消去し、ブランク領域ＢＫとする処理を実行する（ステップＳ１５０）。
ステップＳ１５０が実行された後、あるいは四次ゲーム要素領域ＡＲ４において処理対象のゲーム要素が無いと判定された場合（ステップＳ１４６−ＹＥＳ）、同図の処理は終了される。
【００７３】
［第１実施形態に対応する変形例］
以下、本実施形態に対応する変形例について説明する。
〔第１変形例〕
上記実施形態において、抽選画面が表示される表示領域は、タッチパネルディスプレイ１５における表示面に含まれていたが、これに限定されない。例えば抽選画面が表示される表示領域は、プロジェクタによって投影された画像の投影面に含まれていてもよい。
【００７４】
〔第２変形例〕
上記実施形態においては、抽選は、共通抽選機１４によって物理的に行われていた。しかしながら、本実施形態における抽選は、例えばソフトウェアに基づく処理によって行われてもよい。
【００７５】
〔第３変形例〕
上記実施形態においては、各ゲーム要素領域ＡＲは円環状とされていた。しかしながら、ゲーム要素領域ＡＲの形状は、円環状に限定されない。ゲーム要素領域ＡＲは、例えば直線状に形成されていてもよい。
【００７６】
〔第４変形例〕
本実施形態においては、選択要素であるポケットＰ１４３も移動するようにされてよい。あるいは、選択要素であるポケットＰ１４３が移動するようにされたうえで、例えば、第１領域として扱われるゲーム要素領域ＡＲが固定されてもよい。このような態様であっても、選択要素とゲーム要素との対応関係は動的に変化する。
【００７７】
〔第５変形例〕
上記実施形態においては、ブロックＢＬとしてのゲーム要素は、一度処理対象とされたことに応じて消去されていた。しかしながら、ブロックＢＬとしてのゲーム要素は、処理対象とされたことに応じて、消去されるのではなく、ゲーム要素がこれまでとは異なる内容（属性）に変更されてもよい。
一具体例として、処理対象とされたゲーム要素について、所定のアイテムが対応付けられるようにしてゲーム要素が変更されてよい。
また、ゲーム要素であるブロックＢＬは、所定の複数回にわたって処理対象とされたことに応じてはじめて消去されるようにしてよい。この場合、ゲーム要素は、一回処理対象として選択されるごとに、消去されるまでの処理対象とされるべき残りの回数が１つ減少するように設定される。
また、配当に関する属性を有するゲーム要素が処理対象とされたことに応じて、配当の設定に従ってユーザに報酬を付与するとともに、次回の配当の値を変更するようにされてもよい。次回に同じゲーム要素が処理対象とされた場合には、変更後の配当の値に応じた報酬がユーザに付与される。
ゲーム要素が処理対象とされるごとに、ランダムにゲーム要素の属性が変更されるようにしてよい。一例として、ゲーム要素が処理対象とされるごとに、無属性（有意な内容無し）、配当に関する属性、アイテムに関する属性、といったように変更されてよい。
【００７８】
〔第６変形例〕
また、ゲーム要素の内容は、ゲーム要素領域ＡＲ間で一部が共通であってもよいし、全て異なっていてもよい。
【００７９】
〔第７変形例〕
例えば、所定の条件が満たされたことに応じて、異なる複数のゲーム要素領域ＡＲのそれぞれにおいて選択されたポケットＰ１４３に対応する位置のゲーム要素が同時的に発動されるようにしてゲームが進行されてもよい。
ドリルとしてのアイコンＩＣに対応して、連続する２層のブロックＢＬが消去されるようにした構成は、本変形例の一例である。しかしながら、本変形例においては、同時的に発動されるゲーム要素を含むゲーム要素領域ＡＲは、隣接せずに離間した関係にあってもよい。
【００８０】
〔第８変形例〕
上記実施形態では、各ステーション１２０におけるステーション制御部１２１により、自ステーションの抽選画面におけるゲーム要素領域ＡＲについての設定や、共通抽選機１４の抽選結果に応じたゲームの進行に関する制御を実行する構成を例に挙げた。しかしながら、各ステーション１２０におけるゲーム要素領域ＡＲについての設定やゲームの進行に関する制御の全てまたは一部は、例えばゲーム装置制御部１１０が統括して行うようにしてもよい。このような構成であっても、ステーション１２０ごとに異なるゲーム要素領域ＡＲのゲーム要素の設定を行った抽選画面を表示させ、ステーション１２０ごとに異なるゲームの進行とすることができる。
【００８１】
〔第９変形例〕
共通抽選機１４に代えて、ステーション１２０ごとに対応する抽選機が設けられ、ステーション１２０のそれぞれは、対応の抽選機の抽選結果に基づいてゲームを進行するようにされてもよい。
【００８２】
［実施形態のまとめ］
（１）以上説明したように、本実施形態におけるゲーム装置１０は、タッチパネルディスプレイ１５（表示部の一例）、共通抽選機１４（抽選部の一例）、一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４（第１領域設定部、第２領域設定部の一例）、報酬付与部１２１５を備える。
タッチパネルディスプレイ１５は、所定の表示領域に情報を表示する。
共通抽選機１４は、表示領域内の抽選領域（例えば、抽選画像が表示される領域）に表示される複数のポケットＰ１４３（１４３）（選択要素の一例）のうちから１以上のポケットＰ１４３を抽選により選択する。
一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれか１つは、第１領域設定部として、複数のポケットＰ１４３と対応するように表示領域内の対応のゲーム要素領域ＡＲ（第１領域の一例）に表示される１以上のブロックＢＬ（ゲーム要素）を設定する。
一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちの第１領域設定部以外のいずれか１つは、複数のポケットＰ１４３と、第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示される１以上のブロックＢＬとに対応するように、表示領域内の対応のゲーム要素領域ＡＲ（第２領域の一例）に表示される１以上のブロックＢＬを設定する。
報酬付与部１２１５は、共通抽選機１４の抽選によって選択された１以上のポケットＰ１４３に対応する、第１領域のブロックＢＬの設定状況と第２領域のブロックＢＬの設定状況とに基づいて報酬を付与する。
【００８３】
上記構成によれば、ポケットと、複数のゲーム要素領域ＡＲごとのブロックＢＬとの対応関係に基づいて報酬の付与に関する処理が実行される。これにより、抽選が行われるゲームについてゲーム展開に多様性を与えることができる。
【００８４】
（２）また、本実施形態のゲーム装置１０において、第１領域設定部としての一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれかは、複数のポケットＰ１４３との対応関係が動的に変化するように第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示される１以上のブロックＢＬを設定する。
【００８５】
上記構成によれば、ポケットと１つのゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬとの対応関係が動的に変化されることになるので、ゲーム展開の多様性をさらに発展させることができる。
【００８６】
（３）また、本実施形態のゲーム装置１０において、第１領域設定部としての一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれかは、共通抽選機１４の抽選によって選択された１以上のポケットＰ１４３と対応するように表示されていた第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬを、第１領域から消去させる、または他のゲーム要素の内容に変化させる。
【００８７】
上記構成によれば、共通抽選機１４の抽選によってポケットＰ１４３が選択されることに応じて、選択されたポケットＰ１４３に対応する第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬが消去される、あるいはゲーム要素の内容（属性）が変更される。これにより、ゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬの設定について多様な変化が与えられることになり、ゲーム展開の多様性をさらに発展させることができる。
【００８８】
（４）また、本実施形態のゲーム装置１０において、第２領域設定部としての一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれかは、複数のポケットＰ１４３と第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示される１以上のブロックＢＬとのうちで、少なくともいずれかとの対応関係が動的に変化するように第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示される１以上のブロックＢＬを設定する。
【００８９】
上記構成によれば、（２）と同様に、ポケットと１つのゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬとの対応関係が動的に変化されることになるので、ゲーム展開の多様性をさらに発展させることができる。
【００９０】
（５）また、本実施形態のゲーム装置１０において、第２領域設定部としての一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれかは、共通抽選機１４の抽選によって選択された１以上のポケットＰ１４３と対応するように表示されていた第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬを、第２領域から消去させる、または他のゲーム要素に変化させる。
【００９１】
上記構成によれば、（３）と同様に、ゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬの設定について多様な変化が与えられることになり、ゲーム展開の多様性をさらに発展させることができる。
【００９２】
（６）また、本実施形態のゲーム装置１０において、第１領域設定部としての一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれかは、複数のポケットＰ１４３との対応関係が動的に変化するように第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示される１以上のブロックＢＬを設定し、第２領域設定部としての一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれかは、複数のポケットＰ１４３との対応関係が動的に変化するように第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示される１以上のブロックＢＬを設定し、複数のポケットＰ１４３と第１領域としてのゲーム要素領域に表示されるブロックＢＬとの対応関係が動的に変化する態様と、複数のポケットＰ１４３と第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示されるブロックＢＬとの対応関係が動的に変化する態様とが異なる。
【００９３】
上記構成によれば、複数のゲーム要素領域ＡＲがそれぞれ異なる動き等の態様をとりながら、ポケットＰ１４３に対するブロックＢＬの対応関係を動的に変化させることができる。これにより、抽選画面の態様を面白味のあるものとすることが可能になる。
【００９４】
（７）また、本実施形態のゲーム装置１０において、所定の報酬が付与される確率が一定範囲内となるように、第１領域設定部としての一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれかと、第２領域設定部としての一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれかとのそれぞれによりブロックＢＬが設定される。
【００９５】
上記構成によれば、複数のゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬの設定のバランスにより、報酬が付与される確率が一定範囲内となるように設定することが可能になる。これにより、抽選画面においてブロックＢＬを柔軟に配置できるようにしたうえで、報酬が付与される確率についても一定範囲内となるように調整できる。
【００９６】
（８）また、本実施形態のゲーム装置１０において、報酬付与部１２１５は、共通抽選機１４の抽選によって１以上のポケットＰ１４３が選択された際に、選択されたポケットＰ１４３と対応するように表示される第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬの設定状況に基づいて、選択されたポケットＰ１４３と対応するように表示される第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬの設定状況を参照するか否かを決定する。
【００９７】
上記構成によれば、例えば、選択されたポケットＰ１４３と対応する位置に、第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬが存在すれば、当該ブロックＢＬを処理対象とし、第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬが存在しなければ、次に第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲにおけるブロックＢＬを処理対象とするようにゲームを進行させることができる。
【００９８】
（１０）本実施形態におけるゲーム装置１０は、一以上のステーション１２０（処理装置の一例）とタッチパネルディスプレイ１５（表示装置の一例）を有するゲーム装置であって、一以上のステーション１２０は、タッチパネルディスプレイ１５の所定の表示領域に情報を表示し、表示領域内の抽選領域に表示される複数のポケットＰ１４３のうちから１以上のポケットＰ１４３を抽選により選択し、複数のポケットＰ１４３と対応するように表示領域内の第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示される１以上のブロックＢＬを設定し、複数のポケットＰ１４３と、第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示される１以上のブロックＢＬとに対応するように、表示領域内の第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲに表示される１以上のブロックＢＬを設定し、抽選によって選択された１以上のポケットＰ１４３に対応する、第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬの設定状況と第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬの設定状況とに基づいて報酬を付与する。
【００９９】
（１１）本実施形態におけるプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのものである。
【０１００】
［第２実施形態］
続いて、第２実施形態について説明する。
〔抽選画面について〕
図１２は、本実施形態における抽選画面Ｇ１１の一例を示している。同図において図４等と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
同図の抽選画面Ｇ１１においては、共通抽選機画像（回転板Ｐ１４１、ポケット筐体部Ｐ１４２、ポケットＰ１４３、及びボールＰＢを含む）の内周部分にて、一次ゲーム要素領域ＡＲ１１、二次ゲーム要素領域ＡＲ１２、及びボール受け入れ領域ＡＲ１３を含む複合ゲーム要素領域が配置される。
【０１０１】
一次ゲーム要素領域ＡＲ１１は、円環状に形成されており、複合ゲーム要素領域において最外周に配置される。一次ゲーム要素領域ＡＲ１１においては、ポケットＰ１４３の数と同じ１６個の一次ボールＢｆが、円周方向に沿って等間隔で配置される。
１６個の一次ボールＢｆには、予め定められた所定数の色のうちのいずれか１つの色が属性として割り当てられている。一次ボールＢｆは、割り当てられた色により表示される。一次ゲーム要素領域ＡＲ１１においては、一次ボールＢｆのそれぞれがゲーム要素となる。
一次ゲーム要素領域ＡＲ１１は、破線の矢印Ｅにより示されるように反時計回り方向に所定の速度で回転するように移動する。これにより、一次ボールＢｆは、同図に示される相互の位置関係を保ちながら反時計回り方向で循環的に移動する。本実施形態においても、ポケットＰ１４３の位置は固定である。従って、或る１つの一次ボールＢｆと或る１つのポケットＰ１４３との対応関係は時間経過に応じて動的に変化する。
【０１０２】
また、二次ゲーム要素領域ＡＲ１２は、円環状に形成されており、複合ゲーム要素領域において一次ゲーム要素領域ＡＲ１１の内周に隣接して配置される。
二次ゲーム要素領域ＡＲ１２は、円周方向において一次ボールＢｆの数と同じ１６個のポケット区画ＰＫに等分割されている。二次ゲーム要素領域ＡＲ１２においては、ポケット区画ＰＫのそれぞれに後述のように位置する二次ボールがゲーム要素となる。
二次ゲーム要素領域ＡＲ１２は、破線の矢印Ｆにより示されるように時計回り方向に所定の速度で回転するように移動する。これにより、或る１つのポケット区画ＰＫと或る１つのポケットＰ１４３との対応関係は時間経過に応じて動的に変化する。
また、この場合には、或る１つの一次ボールＢｆと或る１つのポケット区画ＰＫとの対応関係も時間経過に応じて動的に変化する。
【０１０３】
一次ゲーム要素領域ＡＲ１１と二次ゲーム要素領域ＡＲ１２との回転方向は、それぞれが同図の例と反対方向であってもよい。また、一次ゲーム要素領域ＡＲ１１と二次ゲーム要素領域ＡＲ１２との回転方向は、反時計回り方向または時計回り方向で同じであってもよい。
また、一次ゲーム要素領域ＡＲ１１と二次ゲーム要素領域ＡＲ１２との回転速度も同じである必要はなく、異なっていてよい。一次ゲーム要素領域ＡＲ１１と二次ゲーム要素領域ＡＲ１２との回転方向が同じであっても回転速度が異なれば、一次ボールＢｆとポケット区画ＰＫとの対応関係を動的に変化させることができる。
【０１０４】
ボール受け入れ領域ＡＲ１３は、二次ゲーム要素領域ＡＲ１２のポケット区画ＰＫからさらに内周に押し出されるイメージで移動してきた二次ボールを受け入れる領域である。
【０１０５】
ここで、同図に示されるように、或るタイミングでボールＰＢがポケットＰ１４３−７に入った。これに応じて、図１３の抽選画面Ｇ１２に示されるように、ボールＰＢがポケットＰ１４３−７に入った抽選タイミングでポケットＰ１４３−７に対応する位置に存在していた一次ボールＢｆと同じ色が属性として設定された二次ボールＢｓが、同じ抽選タイミングにおいてポケットＰ１４３−７に対応する位置のポケット区画ＰＫに出現する。この場合、二次ボールＢｓは、抽選タイミングでポケットＰ１４３−７に対応する位置に存在していた一次ボールＢｆと同じ色で表示が行われる。
ここで、一次ゲーム要素領域ＡＲ１１と二次ゲーム要素領域ＡＲ１２とは互いに逆方向で回転している。このため、二次ボールＢｓが出現した後、処理対象であった一次ボールＢｆと出現された二次ボールＢｓと、ポケットＰ１４３−７との位置関係は動的に変化していく。また、処理対象であった一次ボールＢｆと出現された二次ボールＢｓとの位置関係も動的に変化していく。
【０１０６】
また、一次ボールＢｆに対しては、その色に応じて所定数のポイントが割り当てられている。そのうえで、出現された二次ボールＢｓには、対応する色に割り当てられたポイントが設定されていることを示す数字が表示される。同図では、出現された二次ボールＢｓに対して５ポイントが設定されていることが示される。
【０１０７】
図１３の状態から或る時間を経過したタイミングで、図１４の抽選画面Ｇ１３に示すように、ボールＰＢがポケットＰ１４３−７に入った。ボールＰＢがポケットＰ１４３−７に入ったタイミングにおいては、ポケットＰ１４３−７に対応する位置に二次ボールＢｓがちょうど位置していたが、ポケットＰ１４３−７に対応する位置にあった一次ボールＢｆと二次ボールＢｓとは異なる色であった。
【０１０８】
この場合には、同図の抽選画面Ｇ１３から図１５の抽選画面Ｇ１４への遷移として示すように、二次ボールＢｓが変化する。つまり、二次ボールＢｓには、これまでに設定されていたポイントに対して、ポケットＰ１４３−７に対応する位置にあった一次ボールＢｆに割り当てられていたポイントが加算されるようにして増加されたポイントに更新される。同図では、ポケットＰ１４３−７に対応する位置にあった一次ボールＢｆに割り当てられていたポイントが「１０」であったことで、二次ボールＢｓに設定されたポイントが「５」から「１５」に更新された例が示されている。
なお、このような二次ボールＢｓに設定されるポイントの更新は、例えば乗算等をはじめ、上記の加算以外の演算に基づいて行われてよい。
また、同図では、ポイントの設定が更新された二次ボールＢｓについては、更新に用いられた一次ボールＢｆと同じ色に変更された例が示されている。ポイントの設定が更新された二次ボールＢｓの色に関する設定は、例えば更新前と同じ色であってもよい。あるいは、二次ボールＢｓの色に関する設定は、更新前の色と、更新に用いられた一次ボールＢｆの色との複数の色を有するものとして設定されてもよい。この場合には、二次ボールＢｓの画像について、設定された複数の色により色分けが行われてよい。
【０１０９】
そして、図１５の抽選画面Ｇ１４の状態から或る時間を経過したタイミングで、図１６の抽選画面Ｇ１５に示すように、ボールＰＢがポケットＰ１４３−１４に入った。ボールＰＢがポケットＰ１４３−１４に入ったタイミングにおいて、ポケットＰ１４３−１４に対応する位置に二次ボールＢｓがちょうど位置しており、かつ、ポケットＰ１４３−７に対応する位置にあった一次ボールＢｆと二次ボールＢｓとが同じ色であった。
この場合には、二次ボールＢｓに設定されていたポイントに基づく配当がユーザへの報酬として付与される。また、配当の対象となる二次ボールＢｓについては、同図に示されるように、ポケット区画ＰＫからさらに内周側に押し出されるようにしてボール受け入れ領域ＡＲ１３に進入する態様の表示が行われる。ボール受け入れ領域ＡＲ１３に進入した二次ボールＢｓは例えば消滅してよい。
【０１１０】
図示による説明は省略するが、図１４の抽選画面Ｇ１３においてボールＰＢが入ったポケットＰ１４３−１１に対応して位置する一次ボールＢｆが、二次ボールＢｓと同じ色であった場合には、この段階で、二次ボールＢｓに設定されていた「５」のポイントに基づく配当がユーザへの報酬として付与される。また、報酬の付与に伴って「５」のポイントが設定されていた二次ボールＢｓがボール受け入れ領域ＡＲ１３に進入し、消滅する。
【０１１１】
なお、上記の図１２〜図１６による説明では、１つの二次ボールＢｓが出現している場合の一例を示したが、抽選結果により複数の二次ボールＢｓが出現する場合もある。
また、一次ゲーム要素領域ＡＲ１１における一次ボールＢｆに設定される色に関して、例えば１６個の一次ボールＢｆにおいて例えば４色を４個ずつ割り当てるというように、均等に割り当てを行う必要はない。例えば、設定されるポイントが高い色ほど、割り当てが行われる一次ボールＢｆの数が少なくなるようにして、高い配当が得られる確率を一定以下に抑えるようにしてもよい。
【０１１２】
〔ゲーム装置の構成例〕
図１７は、本実施形態のゲーム装置１０Ａの構成例を示している。同図において、図９と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
ゲーム装置１０Ａにおけるステーション１２０Ａはステーション制御部１２１Ａを備える。ステーション制御部１２１Ａは、一次ゲーム要素領域設定部１２１１Ａ、二次ゲーム要素領域設定部１２１２Ａ、及び報酬付与部１２１５Ａを備える。
一次ゲーム要素領域設定部１２１１Ａは、一次ゲーム要素領域ＡＲ１１に表示されるゲーム要素（一次ボールＢｆ）を設定する。
二次ゲーム要素領域設定部１２１２Ａは、二次ゲーム要素領域ＡＲ１２に表示されるゲーム要素（二次ボールＢｓ）を設定する。
報酬付与部１２１５Ａは、共通抽選機１４の抽選によって選択された１以上のポケットＰ１４３（選択要素）に対応する、一次ゲーム要素領域ＡＲ１１と二次ゲーム要素領域ＡＲ１２の各設定状況に基づいて報酬を付与する。
【０１１３】
〔処理手順例〕
以下、本実施形態のゲーム装置１０Ａにおけるステーション１２０Ａが実行する処理手順例について説明する。ステーション１２０Ａがベット操作の受け付けに応じて実行するゲームに関連の処理としては図１０と同様でよい。そのうえで、ステーション１２０Ａは、ステップＳ１０８のゲーム進行処理として、以下のように図１８のフローチャートによる処理を実行する。
【０１１４】
報酬付与部１２１５Ａは、ステップＳ１０６により選択されたポケットＰ１４３（選択要素）に対応する、当該ポケットＰ１４３が選択されたタイミングでの、一次ゲーム要素領域ＡＲ１１の設定状況を認識する（ステップＳ１１２０）。
即ち、報酬付与部１２１５Ａは、ポケットＰ１４３が選択されたタイミングにおいて、選択されたポケットＰ１４３に対応する位置の一次ボールＢｆについていずれの色が割り当てられているのかを認識する。
【０１１５】
また、報酬付与部１２１５Ａは、ステップＳ１０６により選択されたポケットＰ１４３（選択要素）に対応する、当該ポケットＰ１４３が選択されたタイミングでの、二次ゲーム要素領域ＡＲ１２における設定状況を認識する（ステップＳ１１２２）。
即ち、報酬付与部１２１５Ａは、ポケットＰ１４３が選択されたタイミングにおいて、選択されたポケットＰ１４３に対応する位置のポケット区画ＰＫに、二次ボールＢｓが位置しているか否かについて認識する。また、報酬付与部１２１５Ａは、二次ボールＢｓが位置していた場合、位置していた二次ボールＢｓに割り当てられている色と、現在設定されているポイントとを認識する。
【０１１６】
次に、報酬付与部１２１５Ａは、ステップＳ１１２２の認識結果に基づき、選択されたポケットＰ１４３に対応する位置のポケット区画ＰＫに二次ボールＢｓが無いか否かについて判定する（ステップＳ１１２４）。
二次ボールＢｓが無いと判定された場合（ステップＳ１１２４−ＹＥＳ）、二次ゲーム要素領域設定部１２１２Ａは、選択されたポケットＰ１４３に対応する位置のポケット区画ＰＫに二次ボールＢｓを新規に設定する（ステップＳ１１２６）。
二次ゲーム要素領域設定部１２１２Ａは、二次ボールＢｓの設定にあたり、二次ボールＢｓに対して、選択されたポケットＰ１４３に対応して位置していた一次ボールＢｆの色を設定する。また、このように色が設定されることで、二次ボールＢｓに対しては設定された色に対応付けられているポイントも設定される。ステップＳ１１２６の処理の後、同図の処理が終了される。
【０１１７】
二次ボールＢｓが有ると判定された場合（ステップＳ１１２４−ＮＯ）、報酬付与部１２１５Ａは、選択されたポケットＰ１４３に対応して位置する一次ボールＢｆの色と、二次ボールＢｓの色とが同じであるか否かについて判定する（ステップＳ１１２８）。即ち、ステップＳ１１２８においては、２つのゲーム要素の比較が行われる。ステップＳ１１２８による判定は、ステップＳ１１２０及びＳ１１２２の処理結果に基づいて行われればよい。
【０１１８】
一次ボールＢｆの色と二次ボールＢｓの色とが同じであると判定された場合（ステップＳ１１２８−ＹＥＳ）、報酬付与部１２１５Ａは、以下の処理を実行する。即ち、報酬付与部１２１５Ａは、選択されたポケットＰ１４３に対応して位置する二次ボールＢｓに設定されているポイントに基づいてユーザに報酬を付与する（ステップＳ１２３０）。
また、二次ゲーム要素領域設定部１２１２Ａは、ステップＳ１２３０において報酬付与の処理対象とされた二次ボールＢｓを消去する（ステップＳ１２３２）。この際には、例えば図１６にて示したように、二次ボールＢｓが二次ゲーム要素領域ＡＲ１２からボール受け入れ領域ＡＲ１３に移動して消滅するように表示が行われてよい。ステップＳ１２３２の処理の後、同図の処理が終了される。
【０１１９】
一次ボールＢｆの色と二次ボールＢｓの色とが異なると判定された場合（ステップＳ１１２８−ＮＯ）、報酬付与部１２１５Ａは、以下の処理を実行する。即ち、報酬付与部１２１５Ａは、選択されたポケットＰ１４３に対応して位置する一次ボールＢｆに設定された色に応じたポイントに基づいて、二次ボールＢｓに設定されるポイントを更新する（ステップＳ１２３４）。ステップＳ１２３４の処理の後、同図の処理が終了される。
【０１２０】
なお、上記実施形態においては、報酬付与の可否判定にあたり、ステップＳ１１２８にて一次ボールＢｆと二次ボールＢｓとの色を比較している。しかしながら、比較の対象となるゲーム要素の属性としては、色以外であってもよい。例えば、一次ボールＢｆと二次ボールＢｓとに設定された絵柄、番号等であってもよい。
【０１２１】
なお、第１実施形態の態様での報酬付与と第２実施形態での報酬付与とが１つの抽選画面において複合的に行われるようにされてよい。この場合において、第１実施形態の態様での報酬付与と、第２実施形態での報酬付与とが、ゲームの進行においてそれぞれ異なる時間において行われるようにされてもよい。あるいは、同じ抽選画面において、第１実施形態の態様での報酬付与と、第２実施形態での報酬付与とが、同時並行で行われるようにされてもよい。
【０１２２】
なお、前述の第１実施形態において挙げた変形例のうちで適用可能なものについては、第２実施形態においても適宜適用されてよい。
【０１２３】
［第２実施形態のまとめ］
（９）本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、報酬付与部１２１５Ａは、抽選によって１以上のポケットＰ１４３が選択された際に、選択されたポケットＰ１４３と対応するように表示される第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬと第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬとを比較し、比較した結果に基づいて報酬を付与する。
【０１２４】
上記構成によれば、選択されたポケットＰ１４３に対応して位置する第１領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬと第２領域としてのゲーム要素領域ＡＲのブロックＢＬとのゲーム要素の属性が同じであるか否かに応じて報酬の付与が行われるようにされたゲームを提供できる。
【０１２５】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２６】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、所定の表示領域に情報を表示する表示部（例えば、タッチパネルディスプレイ１５）と、前記表示領域内の抽選領域（例えば、抽選画面）に表示される複数の選択要素（例えばポケットＰ１４３、１４３）のうちから１以上の選択要素を抽選により選択する抽選部（例えば、共通抽選機１４）と、前記複数の選択要素と対応するように前記表示領域内の第１領域（例えば、一次ゲーム要素領域ＡＲ１〜四次ゲーム要素領域ＡＲ４のうちのいずれか、若しくは一次ゲーム要素領域ＡＲ１１、二次ゲーム要素領域ＡＲ１２のうちのいずれか）に表示される１以上のゲーム要素（例えば、ブロックＢＬ、一次ボールＢｆ）を設定する第１領域設定部（例えば、一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４のうちのいずれか、若しくは一次ゲーム要素領域設定部１２１１Ａ、二次ゲーム要素領域設定部１２１２Ａのうちのいずれか、Ｓ１０２、Ｓ１２６）と、前記複数の選択要素と、前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、前記表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素（例えば、ブロックＢＬ、二次ボールＢｓ）を設定する第２領域設定部（例えば、一次ゲーム要素領域設定部１２１１〜四次ゲーム要素領域設定部１２１４で第１領域設定部ではないもののうちのいずれか、若しくは一次ゲーム要素領域設定部１２１１Ａ、二次ゲーム要素領域設定部１２１２Ａで第１領域設定部ではないもののうちのいずれか、Ｓ１０２、Ｓ１３２、Ｓ１４２、Ｓ１５０）と、前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する報酬付与部（１２１５、１２１５Ａ、Ｓ１２４、Ｓ１３２、Ｓ１４２、Ｓ１５０）とを備える。
【０１２７】
上記構成によれば、選択要素と、第１領域、第２領域ごとのゲーム要素との対応関係に基づいて報酬の付与に関する処理が実行される。これにより、抽選が行われるゲームについてゲーム展開に多様性を与えることができる。
【０１２８】
（付記２）本発明の一態様は、（付記１）に記載のゲーム装置であって、前記第１領域設定部は、前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する（Ｓ１０２、Ｓ１０４）。
【０１２９】
上記構成によれば、選択要素と第１領域におけるゲーム要素との対応関係が動的に変化されることになるので、ゲーム展開の多様性をさらに発展させることができる。
【０１３０】
（付記３）本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム装置であって、前記第１領域設定部は、前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第１領域のゲーム要素を、前記第１領域から消去させる、または他のゲーム要素に変化させる（Ｓ１２６、Ｓ１３４、Ｓ１４２、Ｓ１５０）。
【０１３１】
上記構成によれば、共通部の抽選によって選択要素が選択されることに応じて、選択された選択要素に対応する第１領域のゲーム要素が消去される、あるいはゲーム要素が変更される。これにより、第１領域におけるゲーム要素の設定について多様な変化が与えられることになり、ゲーム展開の多様性をさらに発展させることができる。
【０１３２】
（付記４）本発明の一態様は、（付記１）から（付記３）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記第２領域設定部は、前記複数の選択要素と前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とのうちで、少なくともいずれかとの対応関係が動的に変化するように第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する（Ｓ１０２、Ｓ１０４）。
【０１３３】
上記構成によれば、選択要素と第２領域におけるゲーム要素との対応関係が動的に変化されることになるので、ゲーム展開の多様性をさらに発展させることができる。
【０１３４】
（付記５）本発明の一態様は、（付記１）から（付記４）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記第２領域設定部は、前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第２領域のゲーム要素を、前記第２領域から消去させる、または他のゲーム要素に変化させる（Ｓ１２６、Ｓ１３４、Ｓ１４２、Ｓ１５０）。
【０１３５】
上記構成によれば、共通部の抽選によって選択要素が選択されることに応じて、選択された選択要素に対応する第２領域のゲーム要素が消去される、あるいはゲーム要素が変更される。これにより、第２領域におけるゲーム要素の設定について多様な変化が与えられることになり、ゲーム展開の多様性をさらに発展させることができる。
【０１３６】
（付記６）本発明の一態様は、（付記１）から（付記５）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記第１領域設定部は、前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、前記第２領域設定部は、前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、前記複数の選択要素と前記第１領域に表示されるゲーム要素との対応関係が動的に変化する態様と、前記複数の選択要素と前記第２領域に表示されるゲーム要素との対応関係が動的に変化する態様とが異なる。
【０１３７】
上記構成によれば、第１領域と第２領域とがそれぞれ異なる動き等の態様をとりながら、選択要素に対するゲーム要素の対応関係を動的に変化させることができる。これにより、抽選領域にて表示される抽選画面の態様を面白味のあるものとすることが可能になる。
【０１３８】
（付記７）本発明の一態様は、（付記１）から（付記６）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、所定の報酬が付与される確率が一定範囲内となるように、前記第１領域設定部と前記第２領域設定部とのそれぞれによりゲーム要素が設定される。
【０１３９】
上記構成によれば、第１領域と第２領域とにおけるゲーム要素の設定のバランスにより、報酬が付与される確率が一定範囲内となるように設定することが可能になる。これにより、抽選領域においてゲーム要素を柔軟に配置できるようにしたうえで、報酬が付与される確率についても一定範囲内となるように調整できる。
【０１４０】
（付記８）本発明の一態様は、（付記１）から（付記７）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記報酬付与部は、前記抽選部の抽選によって１以上の選択要素が選択された際に、選択された選択要素と対応するように表示される前記第１領域のゲーム要素の設定状況に基づいて、選択された選択要素と対応するように表示される前記第２領域のゲーム要素の設定状況を参照するか否かを決定する（Ｓ１２２、Ｓ１２８、Ｓ１３０、Ｓ１３６、Ｓ１３８、Ｓ１４４）。
【０１４１】
上記構成によれば、例えば、選択されたポケットＰ１４３と対応する位置に、第１領域のゲーム要素が存在すれば、当該ゲーム要素を処理対象とし、第１領域のゲーム要素が存在しなければ、次に第２領域におけるゲーム要素を処理対象とするようにゲームを進行させることができる。
【０１４２】
（付記９）本発明の一態様は、（付記１）から（付記８）のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記報酬付与部は、抽選によって１以上の選択要素が選択された際に、選択された選択要素と対応するように表示される前記第１領域のゲーム要素と前記第２領域のゲーム要素とを比較し（Ｓ１１２８）、比較した結果に基づいて報酬を付与する（Ｓ１２３０）。
【０１４３】
上記構成によれば、選択された選択要素に対応して位置する第１領域のゲーム要素と第２領域のゲーム要素との属性が同じであるか否かに応じて報酬の付与が行われるようにされたゲームを提供できる。
【０１４４】
（付記１０）本発明の一態様は、一以上の処理装置と表示装置を有するゲーム装置であって、前記一以上の処理装置は、前記表示装置の所定の表示領域に情報を表示し、前記表示領域内の抽選領域に表示される複数の選択要素のうちから１以上の選択要素を抽選により選択し、前記複数の選択要素と対応するように前記表示領域内の第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、前記複数の選択要素と、前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、前記表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、前記抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する。
【０１４５】
（付記１１）本発明の一態様は、コンピュータを、（付記１）から（付記１０）のいずれか一項に記載のゲーム装置（１０）として機能させるためのプログラムである。
【０１４６】
なお、上述のゲーム装置１０、１０Ａなどとしての機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述のゲーム装置１０、１０Ａなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【符号の説明】
【０１４７】
１０，１０Ａ  ゲーム装置、１１  プロジェクタ、１２  スクリーン、１３  カメラ、１４  共通抽選機、１５  タッチパネルディスプレイ、１１０  ゲーム装置制御部、１２０，１２０Ａ  ステーション、１２１，１２１Ａ  ステーション制御部、１４１  回転板、１４２  ポケット筐体部、１４３  ポケット、１２１１，１２１１Ａ  一次ゲーム要素領域設定部、１２１２，１２１２Ａ  二次ゲーム要素領域設定部、１２１３  三次ゲーム要素領域設定部、１２１４  四次ゲーム要素領域設定部、１２１５，１２１５Ａ  報酬付与部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月21日(2018.5.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示領域に情報を表示する表示部と、
前記表示領域内の抽選領域に表示される複数の選択要素のうちから１以上の選択要素を抽選により選択する抽選部と、
前記複数の選択要素と対応するように前記表示領域内の第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第１領域設定部と、
前記複数の選択要素と、前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、前記表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第２領域設定部と、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する報酬付与部とを備え、
前記第１領域設定部は、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第１領域のゲーム要素を、前記第１領域から消去させ、前記抽選部の抽選によって選択された選択要素のうち、消去後のゲーム要素が対応する選択要素については処理対象から除外する
ゲーム装置。
【請求項２】
前記第１領域設定部は、
前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１領域設定部は、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第１領域のゲーム要素を、他のゲーム要素に変化させる
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２領域設定部は、
前記複数の選択要素と前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とのうちで、少なくともいずれかとの対応関係が動的に変化するように第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２領域設定部は、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第２領域のゲーム要素を、前記第２領域から消去させる、または他のゲーム要素に変化させる
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１領域設定部は、
前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記第２領域設定部は、
前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記複数の選択要素と前記第１領域に表示されるゲーム要素との対応関係が動的に変化する態様と、前記複数の選択要素と前記第２領域に表示されるゲーム要素との対応関係が動的に変化する態様とが異なる
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
所定の報酬が付与される確率が一定範囲内となるように、前記第１領域設定部と前記第２領域設定部とのそれぞれによりゲーム要素が設定される
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記報酬付与部は、
前記抽選部の抽選によって１以上の選択要素が選択された際に、選択された選択要素と対応するように表示される前記第１領域のゲーム要素の設定状況に基づいて、選択された選択要素と対応するように表示される前記第２領域のゲーム要素の設定状況を参照するか否かを決定する
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記報酬付与部は、
抽選によって１以上の選択要素が選択された際に、選択された選択要素と対応するように表示される前記第１領域のゲーム要素と前記第２領域のゲーム要素とを比較し、比較した結果に基づいて報酬を付与する
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
一以上の処理装置と表示装置を有するゲーム装置であって、
前記一以上の処理装置は、
前記表示装置の所定の表示領域に情報を表示し、
前記表示領域内の抽選領域に表示される複数の選択要素のうちから１以上の選択要素を抽選により選択し、
前記複数の選択要素と対応するように前記表示領域内の第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第１領域のゲーム要素を、前記第１領域から消去させ、前記抽選によって選択された選択要素のうち、消去後のゲーム要素が対応する選択要素については処理対象から除外する
前記複数の選択要素と、前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、前記表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する、
ゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月17日(2018.10.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示領域に情報を表示する表示部と、
前記表示領域内の抽選領域に表示される複数の選択要素のうちから１以上の選択要素を抽選により選択する抽選部と、
前記複数の選択要素と対応するように前記表示領域内の第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第１領域設定部と、
前記複数の選択要素と、前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、前記表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する第２領域設定部と、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する報酬付与部とを備え、
前記第１領域設定部は、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第１領域のゲーム要素を、前記第１領域から消去させた後において、消去されたゲーム要素に対応する選択要素が前記抽選部の抽選によって選択された場合には、前記消去されたゲーム要素を処理対象から除外し、
前記第２領域設定部は、
前記第２領域において前記消去されたゲーム要素と対応して表示されるゲーム要素を処理対象とする
ゲーム装置。
【請求項２】
前記第１領域設定部は、
前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１領域設定部は、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第１領域のゲーム要素を、他のゲーム要素に変化させる
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２領域設定部は、
前記複数の選択要素と前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とのうちで、少なくともいずれかとの対応関係が動的に変化するように第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２領域設定部は、
前記抽選部の抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第２領域のゲーム要素を、前記第２領域から消去させる、または他のゲーム要素に変化させる
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１領域設定部は、
前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記第２領域設定部は、
前記複数の選択要素との対応関係が動的に変化するように前記第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記複数の選択要素と前記第１領域に表示されるゲーム要素との対応関係が動的に変化する態様と、前記複数の選択要素と前記第２領域に表示されるゲーム要素との対応関係が動的に変化する態様とが異なる
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
所定の報酬が付与される確率が一定範囲内となるように、前記第１領域設定部と前記第２領域設定部とのそれぞれによりゲーム要素が設定される
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記報酬付与部は、
前記抽選部の抽選によって１以上の選択要素が選択された際に、選択された選択要素と対応するように表示される前記第１領域のゲーム要素の設定状況に基づいて、選択された選択要素と対応するように表示される前記第２領域のゲーム要素の設定状況を参照するか否かを決定する
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記報酬付与部は、
抽選によって１以上の選択要素が選択された際に、選択された選択要素と対応するように表示される前記第１領域のゲーム要素と前記第２領域のゲーム要素とを比較し、比較した結果に基づいて報酬を付与する
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
一以上の処理装置と表示装置を有するゲーム装置であって、
前記一以上の処理装置は、
前記表示装置の所定の表示領域に情報を表示し、
前記表示領域内の抽選領域に表示される複数の選択要素のうちから１以上の選択要素を抽選により選択し、
前記複数の選択要素と対応するように前記表示領域内の第１領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記複数の選択要素と、前記第１領域に表示される１以上のゲーム要素とに対応するように、前記表示領域内の第２領域に表示される１以上のゲーム要素を設定し、
前記抽選によって選択された１以上の選択要素と対応するように表示されていた前記第１領域のゲーム要素を、前記第１領域から消去させた後において、消去されたゲーム要素に対応する選択要素が前記抽選によって選択された場合には、前記消去されたゲーム要素を処理対象から除外し、
前記第２領域において前記消去されたゲーム要素と対応して表示されるゲーム要素を処理対象とし、
前記抽選によって選択された１以上の選択要素に対応する、第１領域のゲーム要素の設定状況と第２領域のゲーム要素の設定状況とに基づいて報酬を付与する、
ゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。