(57)【要約】      （修正有）【課題】ＶＲゲームのプレイ開始時に、プレイヤにＨＭＤの装着を促す技術的な改善、ＨＭＤ装着に関するプレイヤの抵抗感の軽減を提供する。【解決手段】一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムであり、一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、第１モードにおいては、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置２０により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する。一又は複数のコンピュータプロセッサは、また、第１モードから第２モードへの移行処理を行い、移行処理を行った後に、第２モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイ１０により検出された第２検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記第１モードにおいては、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供し、
前記プレイヤの注視によって選択可能な移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を行い、
前記移行処理を行った後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する、
ゲーム処理システム。
【請求項２】
前記第１モードにおける前記仮想キャラクタとのインタラクションには、前記仮想キャラクタが前記第２モードへの移行を促すことが含まれる、請求項１に記載のゲーム処理システム。
【請求項３】
前記第１モードにおける前記仮想キャラクタとのインタラクションには、前記第２モードにおける設定の選択を行うためのインタラクションが含まれる、請求項１又は請求項２に記載のゲーム処理システム。
【請求項４】
前記移行処理は、前記第１モードにおける前記仮想キャラクタとのインタラクションに応じて開始される、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
【請求項５】
前記移行処理は、前記第１モードにおいて前記情報処理装置において表示された移行開始オブジェクトの選択により開始される、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
【請求項６】
前記移行処理は、前記移行開始オブジェクトの選択に応じて、前記ヘッドマウントディスプレイを装着するように促すガイダンスを前記情報処理装置に表示することを含む、請求項５に記載のゲーム処理システム。
【請求項７】
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記第２モードの終了後に前記情報処理装置に前記第１モードを開始するためのログイン画面を表示する、
請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
【請求項８】
前記ヘッドマウントディスプレイは、前記プレイヤの頭部に装着される装着具と、前記装着具に取り付けられた前記情報処理装置と、を有する、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
【請求項９】
前記第２モードにおいては、前記プレイヤの頭部の位置及び向きの少なくとも一方を特定するためのヘッドトラッキング情報が前記第２検出情報に基づいて算出され、前記ヘッドトラッキング情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションが提供される、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
【請求項１０】
前記第２モードにおいては、前記仮想キャラクタが立体視画像として表示され、
前記第１モードにおいては、前記仮想キャラクタが立体視画像以外の画像として表示される、
請求項１から請求項９に記載のゲーム処理システム。
【請求項１１】
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、
前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、
前記プレイヤの注視によって選択可能な移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を行う工程と、
前記移行処理を行った後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、
を備えるゲーム処理方法。
【請求項１２】
一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を実行するためのゲーム処理プログラムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、
前記プレイヤの注視によって選択可能な移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を行う工程と、
前記移行処理を行った後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、
を実行させるゲーム処理プログラム。
【請求項１３】
一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記第１モードにおいては、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた処理を行い、
前記第１モードにおいて前記情報処理装置に表示された移行開始オブジェクトの選択に応じて、前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を開始し、
前記プレイヤの注視によって前記移行開始オブジェクトとは異なる移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第２モードへの移行を確定し、
前記第２モードへの移行が確定した後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた処理を行う、
ゲーム処理システム。
【請求項１４】
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、
前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた処理を行う工程と、
前記第１モードにおいて前記情報処理装置に表示された移行開始オブジェクトの選択に応じて、前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を開始する工程と、
前記プレイヤの注視によって前記移行開始オブジェクトとは異なる移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第２モードへの移行を確定する工程と、
前記第２モードへの移行が確定した後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた処理を行う工程と、
を備えるゲーム処理方法。
【請求項１５】
一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を実行するためのゲーム処理プログラムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた処理を行う工程と、
前記第１モードにおいて前記情報処理装置に表示された移行開始オブジェクトの選択に応じて、前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を開始する工程と、
前記プレイヤの注視によって前記移行開始オブジェクトとは異なる移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第２モードへの移行を確定する工程と、
前記第２モードへの移行が確定した後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた処理を行う工程と、
を実行させるゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書における開示は、仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーション処理システム、アプリケーション処理方法、及びアプリケーション処理プログラムに関する。より具体的には、本明細書における開示は、ヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供可能なアプリケーションを処理するアプリケーション処理システム、アプリケーション処理方法、及びアプリケーション処理プログラムに関する。このアプリケーションの一例hは、ゲームである。よって、本明細書における開示は、より具体的には、ゲームを処理するゲーム処理システム、ゲーム処理方法、及びゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想キャラクタとのインタラクションを提供するアプリケーションとして、仮想キャラクタとのインタラクションを提供するシミュレーションゲームが知られている。かかるシミュレーションゲームは、例えば、特開２０１２−０５５６４４号公報（特許文献１）に開示されている。
【０００３】
このような仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲームにおいて、ゲームへの没入感を高めるために、ヘッドマウントディスプレイ（以下、「ＨＭＤ」ということがある。）が利用されることがある。例えば、ＨＭＤに仮想空間を表示し、この仮想空間内に登場する仮想キャラクタとＨＭＤを用いてインタラクションできるＶＲゲームが知られている。この種のＶＲゲームとして、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの「サマーレッスン」が知られている（非特許文献１参照）。
【０００４】
ＨＭＤは、特開２０１７−０５８９６９号公報（特許文献２）に記載されているように、プレイヤの頭部の位置や向きを検出するためのトラッキングセンサを備えている。ＨＭＤを用いてプレイするＶＲゲームでは、このトラッキングセンサにより検出された検出情報に基づいて仮想空間内における視点が定められ、このようにして定められた視点から見た仮想空間の画像がＨＭＤに表示される。
【０００５】
上記の「サマーレッスン」では、ＨＭＤのトラッキングセンサにより検出された検出情報に応じて、仮想キャラクタとのインタラクションを特定し、この特定されたインタクラクションをプレイヤに体験させる機能が実現されている。例えば、ＨＭＤに表示されている仮想キャラクタの画像の動きに応答して当該ＨＭＤを装着したプレイヤが頷くと、この頷きに対応するプレイヤの頭部の動きが検出される。そして、この検出された頭部の動きに基づいて、プレイヤが頷いたことに対応する動作を行う仮想キャラクタの画像がＨＭＤに表示される。
【０００６】
このように、ＨＭＤを用いて仮想キャラクタとのインタラクションを行う従来のＶＲゲームでは、プレイヤの頭部の動きに追従するように仮想空間の画像が表示され、また、頭部の動きに応じた仮想キャラクタとのインタラクションが体験されるため、プレイヤは高い没入感を得られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−０５５６４４号公報
【特許文献２】特開２０１７−０５８９６９号公報
【非特許文献】
【０００８】
【非特許文献１】“サマーレッスン”、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２９年１２月１２日検索、インターネット（ＵＲＬ： HYPERLINK "http://summer-lesson.bn-ent.net/" http://summer-lesson.bn-ent.net/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ＶＲゲームをプレイするためには、ＨＭＤを頭部に装着する必要がある。ＨＭＤは、現在のところ日常的に使用されるデバイスではなく、また、装着時に現実世界での視界が遮られることから、ＨＭＤの装着に抵抗感を感じるプレイヤも存在する。したがって、ＶＲゲームのプレイ開始時に、プレイヤにＨＭＤの装着を促す技術的な改善、及び／又は、ＨＭＤ装着に関するプレイヤの抵抗感を軽減するための技術的な改善が望まれる。
【００１０】
本開示の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
一実施形態におけるゲーム処理システムは、一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムである。前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記第１モードにおいては、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する。当該一又は複数のコンピュータプロセッサは、また、前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を行い、前記移行処理を行った後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する。
【００１２】
一実施形態におけるゲーム処理システムにおいて、前記第１モードにおける前記仮想キャラクタとのインタラクションには、前記仮想キャラクタが前記第２モードへの移行を促すことが含まれる。
【００１３】
一実施形態において、前記第１モードにおける前記仮想キャラクタとのインタラクションには、前記第２モードにおける設定の選択を行うためのインタラクションが含まれる。
【００１４】
一実施形態によるゲーム処理システムにおいて、前記移行処理は、前記第１モードにおける前記仮想キャラクタとのインタラクションに応じて開始される。
【００１５】
一実施形態によるゲーム処理システムにおいて、前記移行処理は、前記第１モードにおいて前記情報処理装置において表示された移行開始オブジェクトの選択により開始される。
【００１６】
一実施形態によるゲーム処理システムにおいて、前記移行処理は、前記移行開始オブジェクトの選択に応じて、前記ヘッドマウントディスプレイを装着するように促すガイダンスを前記情報処理装置に表示することを含む。
【００１７】
一実施形態によるゲーム処理システムにおいて、前記移行処理は、前記プレイヤの注視によって選択可能な移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第２モードへ移行することを含む。
【００１８】
一実施形態によるゲーム処理システムにおいて、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記第２モードの終了後に前記情報処理装置に前記第１モードを開始するためのログイン画面を表示する。
【００１９】
一実施形態によるゲーム処理システムにおいて、前記ヘッドマウントディスプレイは、前記プレイヤの頭部に装着される装着具と、前記装着具に取り付けられた前記情報処理装置と、を有する
【００２０】
一実施形態によるゲーム処理システムにおいて、前記第２モードにおいては、前記プレイヤの頭部の位置及び向きの少なくとも一方を特定するためのヘッドトラッキング情報が前記第２検出情報に基づいて算出され、前記ヘッドトラッキング情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションが提供される。
【００２１】
一実施形態によるゲーム処理システムにおいて、前記第２モードにおいては、前記仮想キャラクタが立体視画像として表示され、前記第１モードにおいては、前記仮想キャラクタが立体視画像以外の画像として表示される。
【００２２】
一実施形態によるゲーム処理方法は、一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行う。当該ゲーム処理方法は、前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を行う工程と、前記移行処理を行った後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、を備える。
【００２３】
一実施形態によるゲーム処理プログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を実行するためのプログラムである。当該ゲーム処理プログラムは、前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を行う工程と、前記移行処理を行った後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、を実行させる。
【発明の効果】
【００２４】
実施形態によれば、第１モードでゲームが進行する過程で、プレイヤに対してヘッドマウントディスプレイの装着を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】一実施形態によるゲーム処理システムを示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム処理システムにおいて利用可能なヘッドマウントディスプレイを示す模式図である。
【図３】ゲームのプレイヤに装着されたヘッドマウントディスプレイを模式的に示す図である。
【図４】一実施形態によるゲーム処理システムにより処理されるゲームのモード移行を説明する図である。
【図５】一実施形態におけるチャットモードでの処理の流れを示すフロー図である。
【図６】一実施形態におけるチャットモードでの表示画像の例を示す図である。図６の画面には、プレイヤにより選択されるメッセージの選択肢が示されている。
【図７】一実施形態におけるチャットモードでの表示画像の例を示す図である。図７の画面には、プレイヤにより選択されたメッセージが示されている。
【図８】一実施形態におけるチャットモードでの表示画像の例を示す図である。図８の画面には、ＶＲモードへの移行を促すメッセージ、ＶＲモードにおける設定を選択するためのメッセージ、及びＶＲモードにおいて使用されるアイテムを選択するためのメッセージが示されている。
【図９】一実施形態におけるチャットモードでの表示画像の例を示す図である。図９の画面には、移行開始オブジェクトが示されている。
【図１０】一実施形態におけるモード移行処理の流れを示すフロー図である。
【図１１】一実施形態におけるモード移行処理での表示画像の例を示す図である。図１１の画面には、ディスプレイを装着具へ装着するように促すガイダンスが示されている。
【図１２】一実施形態における移行処理での表示画像の例を示す図である。図１２の画面には、移行オブジェクトが示されている。
【図１３】一実施形態におけるＶＲモードでの処理の流れを示すフロー図である。
【図１４】一実施形態におけるＶＲモードでの表示画像の例を示す図である。
【図１５】他の実施形態によるゲーム処理システムを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。複数の図面において同一の又は類似する構成要素には同じ参照符号が付される。
【００２７】
図１から図３を参照して、一実施形態によるゲーム処理システムについて説明する。図１は、一実施形態によるゲーム処理システム１を示すブロック図であり、図２は、ゲーム処理システム１において用いられるヘッドマウントディスプレイ１０（以下、「ＨＭＤ１０」という。）の模式図であり、図３は、プレイヤ５に装着されたＨＭＤ１０を模式的に示す図である。
【００２８】
ゲーム処理システム１は、ゲーム以外のアプリケーションを処理するように構成されてもよい。ゲーム処理システム１は、例えば、運転やその他の分野におけるシミュレーション、医療又はそれ以外の分野におけるトレーニング用アプリケーション、製品やサービスを体験するためのアプリケーション、映画やそれ以外の各種エンターテインメントを鑑賞するためのアプリケーション、及びこれら以外の各種アプリケーションを提供するように構成されてもよい。
【００２９】
一実施形態によるゲーム処理システム１は、一実施形態によるゲーム処理プログラムを実行することにより様々なゲームを実現する。プレイヤは、ゲームシステム１を利用して、各種ゲームをプレイすることができる。ゲーム処理システム１は、例えば、仮想空間において仮想キャラクタとプレイヤとがインタラクションを行うゲームを実現することができる。ゲーム処理システム１により実現されるゲームは、第１モードと第２モードとを有する。第１モード及び第２モードには、共通のゲーム媒体が用いられてもよい。ゲーム媒体は、ゲーム処理システム１で実現されるゲームにおいて使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、贈与、又は前記以外の方法で使用され得る。ゲーム媒体には、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値や攻撃力など）、能力情報、スキル、アビリティ、呪文、ジョブ、及びこれら以外のゲームで利用可能な各種電子データを含む。ゲーム処理システム１で利用可能なゲーム媒体及びその利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。第１モードの例はチャットモードであり、第２モードの例はＶＲモードである。第１モード及び第２モードについては後述される。
【００３０】
ゲーム処理システム１は、ＨＭＤ１０と、サーバ５０と、を備える。ＨＭＤ１０とサーバ５０とは、ネットワーク４０を介して相互に通信可能に接続されている。
【００３１】
ＨＭＤ１０は、図２に示されているように、人間の頭部に装着される装着具１１と、この装着具１１に取り付けられる情報処理装置２０と、を備えている。
【００３２】
装着具１１は、開口１１ｄが形成されたゴーグル型の筐体１１ａと、この筐体１１ａに取り付けられた第１ベルト１１ｂ及び第２ベルト１１ｃと、蓋１１ｅと、を有する。蓋１１ｅは、筐体１１ａに開閉自在に取り付けられている。筐体１１ａの前方には開口１１ｄが形成されている。図２においては、蓋１１ｅは開放されている。ＨＭＥ１０の使用時には、蓋１１ｅは、開口１１ｄを閉塞するように閉じられる。
【００３３】
情報処理装置２０は、ＨＭＤ１０の蓋１１ｅの内側に、着脱可能に設けられる。情報処理装置２０は、ディスプレイ２４を備えている。情報処理装置２０は、蓋１１ｅが閉じられたときに、ディスプレイ２４が筐体１１ａの内側を向くように蓋１１ｅに取り付けられる。情報処理装置２０は、ＨＭＤ１０の使用時に装着具１１に取り付けられる。情報処理装置２０は、ＨＭＤ１０を使用しないときには、装着具１１から取り外される。
【００３４】
図示の実施形態において、情報処理装置２０は、スマートフォンである。情報処理装置２０は、スマートフォン以外に、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、及びこれら以外の各種情報処理装置であってもよい。ＨＭＤ１０から取り外された情報処理装置２０は、その本来の目的に応じて利用される。
【００３５】
情報処理装置２０は、上記のように、ディスプレイ２４を備えている。図示の実施形態においては、情報処理装置２０が装着具１１に取り付けられたときには、ディスプレイ２４がＨＭＤ１０における画像表示のための装置として機能する。よって、ＨＭＤ１０を用いてゲームをプレイする場合には、ディスプレイ２４に当該ゲームの仮想空間、仮想キャラクタ、及びこれら以外のゲームに関連する画像が表示される。
【００３６】
装着具１１の形状は、図示されたゴーグル型に限られない。装着具１１は、装着されたプレイヤの頭部の動きに追従して動き、装着されたときにディスプレイ２４を装着者の眼前に配置できる任意の形状の構造体を含み得る。装着具１１は、例えば眼鏡を模した形状、帽子を模した形状、又はヘルメットを模した形状であってもよい。プレイヤの没入感を向上させるためには、ＨＭＤ１０は、装着具１１がプレイヤの頭部に装着されたときに、ディスプレイ２４が当該プレイヤの両目を覆うように構成されていることが望ましい。
【００３７】
ＨＭＤ１０は、使用時において、図３に示されているように、装着具１１を介してプレイヤ５の頭部に取り付けられる。プレイヤ５の頭部に装着されている装着具１１には、情報処理装置２０が取り付けられている。
【００３８】
再び図１を参照して、情報処理装置２０についてさらに説明する。図示のように、一実施形態において、情報処理装置２０は、コンピュータプロセッサ２１、メモリ２２、通信Ｉ／Ｆ２３、ディスプレイ２４、センサユニット２５、集音装置２６、及びストレージ２７を備えている。
【００３９】
コンピュータプロセッサ２１は、ストレージ２７又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムをメインメモリ２２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ２１は、例えば、ＣＰＵ、ＭＣＵ、ＦＲＰＧ、又はこれら以外の各種演算装置である。図１においては、コンピュータプロセッサ２１が単一の構成要素として図示されているが、コンピュータプロセッサ２１は複数の物理的に別体のコンピュータプロセッサの集合であってもよい。本明細書において、コンピュータプロセッサ２１によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のコンピュータプロセッサで実行されてもよいし、複数のコンピュータプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、コンピュータプロセッサ２１によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、複数の仮想コンピュータプロセッサにより実行されてもよい。
【００４０】
メモリ２２は、コンピュータプロセッサ２１が実行する命令及びそれ以外の各種データを格納するために用いられる。一実施形態によるゲーム処理プログラムの少なくとも一部は、ゲームの進行に応じて、随時メモリ２２にロードされる。メモリ２２は、例えば、コンピュータプロセッサ２１が高速にアクセス可能な主記憶装置（メインメモリ）である。メモリ２２は、例えば、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ等のＲＡＭによって構成される。
【００４１】
通信Ｉ／Ｆ２３は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。情報処理装置２０は、通信Ｉ／Ｆ２３を介して、他の装置とデータを送受信することができる。
【００４２】
ディスプレイ２４は、表示パネル２４ａと、タッチパネル２４ｂと、を有する。例えば、タッチパネル２４ｂは、表示パネル２４ａの上面又は下面に積層されている。表示パネル２４ａは、液晶パネル、有機ＥＬパネル、無機ＥＬパネル、又はこれら以外の画像を表示可能な任意の表示パネルである。タッチパネル２４ｂは、プレイヤのタッチ操作を検出することができるように構成されている。タッチパネル２４ｂは、プレイヤのタップ、ダブルタップ、ドラッグ等の各種タッチ操作を検出することができる。
【００４３】
センサユニット２５は、一又は複数のセンサを備える。センサユニット２５は、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、および地磁気センサのうち少なくとも１つのセンサを含む。センサユニット２５は、プレイヤの眼球の動きを直接的に検出するアイトラッキングセンサを備えてもよい。アイトラッキングセンサは、例えば、虹彩内に近赤外光を入射しその反射光を検出する視線検出センサである。後述するように、センサユニット２５により検出された検出情報に基づいて、ＨＭＤ１０を装着したプレイヤ５の頭部の位置及び向きの少なくとも一方が特定される。センサユニット２５を構成する各種センサの少なくとも一部は、装着具１１及び／又は装着具１１以外の情報処理装置２０とは異なる部材に設けられてもよい。
【００４４】
集音装置２６は、音声を集音することができるように構成されている。集音装置２６は、例えば、マイクロフォンである。集音装置２６により集音された音声情報に基づいて、プレイヤ５の音声が検出される。
【００４５】
ストレージ２７は、コンピュータプロセッサ２１によりアクセスされる外部記憶装置である。ストレージ２７は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、又は半導体メモリである。ストレージ２７には、ゲーム処理プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ２７には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶される。ストレージ２７に記憶され得るプログラム及び各種データの少なくとも一部は、情報処理装置２０とは物理的に別体のストレージに格納されてもよい。
【００４６】
図示の実施形態において、ストレージ２７には、画像データ２８ａ、チャットデータ２８ｂ、シナリオデータ２８ｃ、イベントデータ２８ｄ、ゲーム進行データ２８ｅ、及び前記以外のゲームの進行のために必要な様々なデータが記憶される。
【００４７】
画像データ２８ａには、ゲームの行われる仮想空間の背景を描画するためのデータ、仮想キャラクタを描画するためのデータ、及びゲームで用いられる仮想キャラクタ以外のオブジェクトを描画するためのデータが含まれる。画像データ２８ａには、仮想空間内におけるオブジェクトの位置情報を含んでもよい。
【００４８】
チャットデータ２８ｂには、仮想キャラクタのアイコンを描画するためのデータ、プレイヤ５のアイコンを描画するためのデータ、仮想キャラクタの複数のメッセージを特定するためのデータ、当該仮想キャラクタの複数のメッセージの各々に対する応答メッセージの選択肢を示すデータ、及びこれら以外のチャットモードで用いられるデータが含まれる。仮想キャラクタの複数のメッセージは、各メッセージに対応するノードを有し、当該ノード同士がアークで接続されたツリー構造で定義されてもよい。このツリー構造では、例えば、最上位のルートノードである開始メッセージから複数のアークが伸びており、各アークが下位ノードに接続される。この下位ノードからもアークが延び、当該アークがさらに下位のノードに接続される。下位ノードの各々は、開始メッセージよりも後に表示され得る仮想キャラクタのメッセージの候補に対応する。また、チャットデータ２８ｂには、チャットモードからＶＲモードへの移行を開始する条件であるモード移行条件が含まれてもよい。モード移行条件には、例えば、ゲームがチャットモードで開始されてからの経過時間が所定時間以上であること、ツリー構造のメッセージにおいて末端のノードまでチャットが進行したこと、及びこれら以外の条件が含まれる。チャットデータ２８ｂには、移行オブジェクトの選択が完了しなかった後に再開されたチャットモードで表示されるメッセージを示すデータが含まれてもよい。
【００４９】
シナリオデータ２８ｃには、ゲームにおいてプレイヤ５によって体験されるシナリオを定義するデータが含まれる。ゲームにおいてプレイヤ５によって体験されるシナリオが複数ある場合、シナリオデータ２８ｃは、複数のシナリオの各々についてシナリオデータを定義してもよい。シナリオデータ２８ｃは、複数のイベントの集合として定義されてもよい。シナリオデータ２８ｃに含まれる複数のイベントは、各イベントに対応するノードを有し、当該ノード同士がアークで接続されたツリー構造で定義されてもよい。このツリー構造では、例えば、最上位のルートノードである冒頭イベントから複数のアークが伸びており、各アークが下位ノードに接続されている。この下位ノードからもアークが延び、当該アークがさらに下位のノードに接続される。あるシナリオにおける下位ノードの各々は、当該シナリオにおいて冒頭イベントよりも後に発生し得るイベントの候補に対応する。
【００５０】
イベントデータ２８ｄは、シナリオデータ２８ｃを構成するイベントの各々を定義するためのデータである。イベントデータ２８ｄは、ゲームにおける仮想キャラクタの複数のアクションを特定するためのデータの集合として定義されてもよい。仮想キャラクタの複数のアクションは、各アクションに対応するノードを有し、当該ノード同士がアークで接続されたツリー構造で定義されてもよい。このツリー構造では、例えば、最上位のルートノードである冒頭アクションから複数のアークが伸びており、各アークが下位ノードに接続されている。この下位ノードからもアークが延び、当該アークがさらに下位のノードに接続される。あるイベントにおける下位ノードの各々は、当該イベントにおいて冒頭アクションよりも後に発生し得るアクションの候補に対応する。イベントデータ２８ｄは、ノードごとに、当該ノードに対応するアクションに対応する動画像データ、仮想キャラクタに対してプレイヤが取ることができるアクションに関するデータ、及びこれら以外の仮想キャラクタのアクションに関するデータを含むことができる。
【００５１】
ゲーム進行データ２８ｅには、ゲームの進行の管理に用いられるデータが含まれる。ゲーム進行データ２８ｅは、ゲームの進行に応じて更新されてもよい。ゲーム進行データ２８ｅには、例えば、仮想キャラクタのプレイヤに対する好感度に関するデータ、ゲームにおいてプレイヤが獲得したポイントに関するデータ、及びこれら以外のゲームの進行に応じて変化しえる各種データが含まれ得る。
【００５２】
図１に示されている情報処理装置２０の構成要素及び機能は例示である。本発明に適用可能な情報処理装置２０は、図示されていない様々な構成要素を備え得る。例えば、情報処理装置２０は、ゲームの効果音や仮想キャラクタの音声を出力するスピーカを備えてもよい。
【００５３】
続いて、ＨＭＤ１０の機能について説明する。図示の実施形態においては、情報処理装置２０のコンピュータプロセッサ２１においてコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ＨＭＤ１０の各種機能が実現される。コンピュータプロセッサ２１において実行される命令には、一実施形態によるゲーム処理プログラムに含まれる命令が含まれる。
【００５４】
コンピュータプロセッサ２１によって一実施形態によるゲーム処理プログラムが実行されることにより、ゲーム処理システム１において第１モード及び当該第１モードとは異なる第２モードを有するゲームが実現される。ゲーム処理システム１において実現されるゲームは、第１モード及び第２モード以外のモードを有していてもよい。
【００５５】
ゲーム処理システム１において実現されるゲームの第１モードでは、ＨＭＤ１０がプレイヤ５に装着されていないときに、すなわち、情報処理装置２０が装着具１１から取り外されているときに、情報処理装置２０により検出された第１検出情報に応じてアプリケーションに関する処理が行われる。例えば、アプリケーションがゲームの場合には、情報処理装置２０により検出された第１検出情報に応じて当該ゲームに関する処理が行われる。この第１検出情報には、情報処理装置２０のタッチパネル２４ｂにより検出されるプレイヤ５のタッチ操作に関する情報、集音装置２６により検出されるプレイヤの音声に関する情報、及びＨＭＤ１０がプレイヤ５に装着されていない場合に情報処理装置２０において検出可能な前記以外の検出情報を含み得る。プレイヤ５は、第１モードにおいては、装着具１１から取り外された情報処理装置２０を用いてゲームに関する操作を行うことができる。第１モードにおいては、ＨＭＤ１０がプレイヤ５に装着されていないときにゲームを進行させることが想定されているため、一実施形態において、ディスプレイ２４には、立体視画像以外の画像が表示される。
【００５６】
ゲーム処理システム１において実現されるゲームの第２モードでは、プレイヤ５の頭部に装着されたＨＭＤ１０によって検出された第２検出情報を用いてアプリケーションに関する処理が行われる。例えば、アプリケーションがゲームの場合には、ＨＭＤ１０によって検出された第２検出情報に応じて当該ゲームに関する処理が行われる。この第２検出情報は、例えば、センサユニット２５によって検出される検出情報である。この第２検出情報に基づいて、プレイヤ５の頭部の位置及び向きの少なくとも一方を特定するためのヘッドトラッキング情報が算出される。第２モードにおけるゲームの進行のための処理は、例えば、第２検出情報に基づいて算出されたヘッドトラッキング情報に基づいて実行される。第２モードにおけるゲームの進行のための処理は、ヘッドトラッキング情報に加えて、当該ヘッドトラッキング情報以外の情報も用いて実行されてもよい。プレイヤ５は、第２モードでゲームをプレイする準備として、情報処理装置２０を装着具１１に取付け、この情報処理装置２０が取り付けられた装着具１１を頭部に装着する。このように、第２モードにおいては、ＨＭＤ１０がプレイヤ５に装着されているときにゲームを進行させることが想定されているため、一実施形態において、第２モードでは、プレイヤ５によって立体視される立体視画像がディスプレイ２４に表示される。立体視画像は、例えば、視差バリア方式によって、ディスプレイ２４に表示される。視差バリア方式においては、左目用画像及び右目用画像がディスプレイ２４に表示される。このように、立体視画像は、ディスプレイに表示されることによって、左右の目の視差を利用して立体視されるように構成された左目用画像及び右目用画像を含む画像のセットである。
【００５７】
第１モードは、例えば、チャットモードである。チャットモードは第１モードの例示である。チャットモードにおいては、プレイヤが仮想キャラクタとテキストメッセージを介してチャットする機能が実現される。プレイヤは、第１モードにおいては、仮想キャラクタとチャットを行うことにより、当該仮想キャラクタとのインタラクションを体験することができる。インタラクションとは、広義には、プレイヤが実行したアクションに対して仮想キャラクタがリアクションすることを意味する。仮想キャラクタとのインタラクションには、仮想キャラクタとの会話などによるコミュニケーションとしてなされるインタラクションが含まれる。本明細書においては、仮想キャラクタとのコミュニケーションとして行われるインタラクションをコミュニケーティブインタラクションと呼ぶことがある。仮想キャラクタとのインタラクションには、コミュニケーティブインタラクションの他に、仮想キャラクタとの対戦、仮想キャラクタと協力してゲームをプレイする協力プレイ、及びこれら以外の仮想キャラクタとの相互作用が含まれ得る。本明細書においては、仮想キャラクタとの対戦として行われるインタラクションを対戦インタラクションと呼ぶことがある。本明細書においては、仮想キャラクタとの協力プレイとして行われるインタラクションを協力インタラクションと呼ぶことがある。チャットモードにおける処理の具体的な内容は後述される。第１モードにおいては、チャット以外の方法で仮想キャラクタとのインタラクションが提供されてもよい。例えば、第１モードでは、メール、電話、ビデオ通話、又はこれら以外の態様で仮想キャラクタとのインタラクションが提供される。
【００５８】
第２モードは、例えば、ＶＲモードである。ＶＲモードにおいては、情報処理装置２０のディスプレイに表示される仮想空間に登場する仮想キャラクタと様々なインタラクションを行うための機能が実現される。ＶＲモードにおける処理の具体的な内容は後述される。ＶＲモードは第２モードの例示であり、第２モードには、ヘッドトラッキング情報を用いてゲーム進行のための処理が行われる任意のゲームモードが含まれ得る。
【００５９】
一実施形態において、ゲーム処理システム１で実現される第１モード及び第２モードを有するゲームは、仮想キャクタとコミュニケーティブインタラクション以外のインタラクションを行うゲームであってもよい。ゲーム処理システム１で実現されるゲームでは、コミュニケーティブインタラクションが行われなくともよい。一実施形態におけるゲームでは、第１モードでは２次元空間でプレイされ、第２モードでは３次元空間でプレイされる。一実施形態におけるゲームでは、第１モードでは３次元空間でプレイされ、第２モードでは当該第１モードの３次元空間とは異なる表示態様で表示される（又は当該第１モードの３次元空間とは異なる態様で構成される）３次元空間でプレイされる。一実施形態において、ゲーム処理システム１で実現されるゲームは、第１モード及び第２モードで共通のゲーム媒体を使用するものであってもよい。このゲーム媒体に関連付けられたパラメータは、第１モードと第２モードとの間で引き継がれてもよい。例えば、第１モードでのプレイ中に特定のゲーム媒体のパラメータが変更され、その後に第２モードへ移行した場合には、変更後のパラメータが設定された当該特定のゲーム媒体が第２モードで用いられる。一実施形態において、特定のゲーム媒体のパラメータは、第１モードから第２モードへの移行時及び第２モードから第１モードへの移行時の少なくとも一方において、変更されてもよい。このゲーム媒体のパラメータの変更は、プレイヤ５にとってゲームの進行上有利となる変更であってもよいし、不利となる変更であってもよい。一実施形態において、第１モードでのプレイ結果が第２モードでのゲームに反映されてもよいし、第２モードでのプレイ結果が第１モードでのゲームに反映されてもよい。例えば、第１モードで獲得されたプレイヤ５の経験値が第２モードにおいて引き継がれてもよい。
【００６０】
上記のとおり、ゲーム処理システム１において実現されるゲームの第１モードと第２モードとは互いから識別されるモードである。つまり、第１モードは第２モードと異なるモードである。一実施形態においては、ゲーム処理システム１において実現されるゲームが第１モードでプレイされる場合には、ＨＭＤ１０がプレイヤ５の頭部に装着されないのに対し、当該ゲームが第２モードでプレイされる場合には、ＨＭＤ１０がプレイヤ５の頭部の頭部に装着される。この場合、第１モードにおいては、プレイヤ５の頭部に装着されていない情報処理装置２０により検出された第１検出情報に応じてゲームの処理が行われ、第２モードにおいては、プレイヤ５の頭部に装着されたＨＭＤ１０により検出された第２検出情報に応じてゲームの処理が行われる。
【００６１】
一実施形態において、第２モードでは、立体視画像がディスプレイ２４に表示されるのに対し、上述したように、第１モードでは立体視画像以外の画像がディスプレイ２４に表示される。第２モードでは、ゲーム用の画像のうち少なくとも仮想キャラクタの画像が立体視画像として表示され、第１モードでは、仮想キャラクタの画像が立体視画像以外の画像として表示される。
【００６２】
一実施形態において、第１モードにおいては第２検出情報に基づいて算出されるヘッドトラッキング情報を用いずにゲームを進行させる処理がなされるのに対して、第２モードにおいては当該ヘッドトラッキング情報に基づいてゲームを進行させる処理がなされる。
【００６３】
一実施形態において、第１モードにおいてはタッチパネル２４ｂにより検出されるタッチ操作に応じてゲームを進行させる処理がなされるのに対して、第２モードにおいてはタッチパネル２４ｂのタッチ操作に応じた処理はなされない。別の実施形態においては、第２モードにおいてもタッチパネル２４ｂの操作に応じた処理がなされてもよい。
【００６４】
一実施形態において、ゲーム処理システム１において実現されるゲームにおいて仮想キャラクタとのインタラクションが提供される場合には、第１モードにおいては、プレイヤ５の頭部に装着されていない情報処理装置２０により検出された第１検出情報に応じた当該仮想キャラクタとのインタラクションが提供され、第２モードにおいては、プレイヤ５の頭部に装着されたＨＭＤ１０により検出された第２検出情報に応じた当該仮想キャラクタとのインタラクションが提供される。
【００６５】
ゲームを開始した後には、上記のように区別される第１モードと第２モードとの間での移行が可能となる。図４を参照して、ゲーム処理システム１により処理されるゲームのモード移行の概略を説明する。図示のように、ステップＳ１においてゲームが開始されると、ステップＳ２において第１モードであるチャットモードＳ２が開始される。このチャットモードにおいて、第２モードであるＶＲモードへ移行するための移行処理が開始されると、ステップＳ３に移行し、第２モードへの移行処理が行われる。移行処理が完了すると、ステップＳ４において第２モードであるＶＲモードが開始される。ＶＲモードが終了又は中断されると、チャットモードへの復帰処理が行われる。
【００６６】
次に、コンピュータプロセッサ２１により実現される機能についてより具体的に説明する。コンピュータプロセッサ２１は、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、チャットモード実行部２１ａ、移行処理部２１ｂ、及びＶＲモード実行部２１ｃとして機能する。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、ゲームシステム１のコンピュータプロセッサ２１以外のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、例えば、サーバ５０に搭載されているコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。
【００６７】
チャットモード実行部２１ａは、一実施形態によるゲーム処理プログラムを実行することにより、第１モードであるチャットモードでゲームを提供するための処理を行う。チャットモード実行部２１ａは、プレイヤ５と仮想キャラクタとの間でチャットを行うための機能を実現する。チャットモード実行部２１ａは、チャットモードへのログイン後に、仮想キャラクタのメッセージ及びプレイヤ５により入力又は選択されたメッセージをディスプレイ２４に表示し、当該仮想キャラクタとプレイヤ５との間でチャットを行わせることができる。チャットモード実行部２１ａは、仮想キャラクタのメッセージに続けて、当該メッセージ対するプレイヤ５の応答に関する複数の選択肢をディスプレイ２４に表示してもよい。プレイヤ５の操作に応じて当該複数の選択肢から特定された選択肢に対応するメッセージが、仮想キャラクタのメッセージに続けて、プレイヤ５のメッセージとして表示される。プレイヤ５は、タッチパネル２４ｂへのタッチ操作により、表示された選択肢のうち所望のものを選択することができる。仮想キャラクタのメッセージ及び当該メッセージに対するプレイヤの選択肢は、ゲーム処理プログラムに従って、チャットデータ２８ｂを参照して特定することができる。仮想キャラクタのメッセージは、当該仮想キャラクタの画像とともに表示されてもよく、プレイヤ５のメッセージには、当該プレイヤ５の画像とともに表示されてもよい。仮想キャラクタのメッセージは、第２モードであるＶＲモードへの移行を促すメッセージ、当該ＶＲモードにおける設定をプレイヤ５に選択させるためのメッセージ、及びこれら以外の当該ＶＲモードに関連づけられたメッセージが含まれていてもよい。
【００６８】
一実施形態において、チャットモードでは、チャットの進行に応じて、第２モードであるＶＲモードへの移行を開始するための移行開始オブジェクトが表示される。移行開始オブジェクトの表示は、ゲーム処理プログラムに従って、モード移行条件が成立したときに行われる。チャットモード実行部２１ａは、タッチパネル２４ｂ又はそれ以外のユーザインタフェースからの検出信号に基づいて移行開始オブジェクトが選択されたことを検知することができる。移行開始オブジェクトが選択されたことが検知されると、第２モードであるＶＲモードへの移行処理が開始される。別の実施形態においては、第１モードにおいて、移行開始オブジェクトの選択以外の方法によって移行処理が開始される。例えば、第１モードにおいて移行開始のための条件が満たされた場合に、ユーザ５が操作可能なコントローラ（情報処理装置２０とは別の装置）の特定の操作を検知すること、ユーザが発話した音声を認識すること、及び／又はこれら以外の態様でユーザ５からの指示を認識した場合に移行処理が開始されてもよい。
【００６９】
移行処理部２１ｂは、第１モードから第２モードへ移行するための移行処理を行う。この移行処理には、情報処理装置２０を装着具１１へ装着するように促すガイダンスをディスプレイ２４に表示すること、及び、プレイヤの注視によって選択可能な移行オブジェクトをディスプレイ２４に表示させること、を含んでもよい。この移行オブジェクトを表示させた後、移行処理部２１ｂは、センサユニット２５又はそれ以外のセンサの検出信号を受信し、この検出信号に基づいて移行オブジェクトが注視によって選択されたか否かを判定することができる。この判定のために、移行処理部２１ｂは、センサユニット２５の検出信号に基づいてＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方を算出し、この算出されたＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方に基づいて、プレイヤ５の注視位置を特定する。注視位置の特定は、様々な公知の方法により行われ得る。例えば、第２検出情報に基づいて表示された立体視画像の中央部分を注視位置として特定してもよい。又は、アイトラッキングセンサの検出信号に基づいて注視位置を特定してもよい。移行処理部２１ｂは、例えば、注視位置が移行オブジェクト上にある時間（注視時間）を計測し、この注視時間が所定時間に達したときに、移行オブジェクトの選択が完了したと判断する。移行処理部２１ｂは、移行オブジェクトの選択が完了したと判断すると第２モードであるＶＲモードを開始させる。別の実施形態においては、移行オブジェクトの選択以外の方法によって第２モードへの移行が行われてもよい。例えば、ユーザ５が操作可能なコントローラ（情報処理装置２０とは別の装置）の特定の操作を検知すること、ユーザが発話した音声を認識すること、及び／又はこれら以外の態様でユーザ５からの指示を認識した場合に移行が行われてもよい。移行オブジェクトは、移行開始オブジェクトとは異なる方法で選択されるように構成されてもよい。例えば、移行開始オブジェクトは、タッチパネル２４ｂの操作により選択され、移行オブジェクトはプレイヤの注視によって選択される。
【００７０】
ＶＲモード実行部２１ｃは、センサユニット２５の検出信号に基づいてＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方を特定するためのヘッドトラッキング情報を算出し、算出されたヘッドトラッキング情報に基づいてＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方を特定することができる。ＶＲモード実行部２１ｃは、特定されたＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方に応じた仮想空間を構成し、この仮想空間を表示するための画像情報をディスプレイ２４に出力する。ＶＲモード実行部２１ｃでは、例えば、ＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方に基づいて注視位置を算出し、仮想空間全体のうち、特定された注視位置を中心として画角等により定められる所定の範囲の画像情報を生成する。このようにして生成された画像情報に基づいて、ディスプレイ２４に所定の範囲の仮想空間の画像が表示される。画像情報の生成には、例えば、ストレージ２７に記憶された画像データ２８ａ、シナリオデータ２８ｃ、イベントデータ２８ｄ、ゲーム進行データ２８ｅ、及びこれら以外のデータが用いられ得る。
【００７１】
ＶＲモード実行部２１ｃは、ゲーム処理プログラムに従って、仮想空間に仮想キャラクタの画像を表示し、この仮想キャラクタとプレイヤ５との間でのインタラクションを実現する。ＶＲモード実行部２１ｃは、ゲーム処理プログラムに従って、仮想空間内での仮想キャラクタの行動を決定し、この仮想キャラクタの行動に対応する画像情報及び音声情報を生成する。当該画像情報はディスプレイ２４に出力され、当該音声情報はＨＭＤ１０が有するスピーカに出力される。これにより、ディスプレイ２４には、仮想空間内で仮想キャラクタが動く画像が表示され、スピーカからは仮想キャラクタの動きに対応した音声が出力される。例えば、仮想キャラクタがプレイヤ５に話しかける場合には、仮想キャラクタの頭部及び口が動く画像がディスプレイ２４に表示され、仮想キャラクタの発言に対応する音声がスピーカから出力される。仮想キャラクタの行動に対応する画像情報及び音声情報の生成には、例えば、ストレージ２７に記憶された画像データ２８ａ、シナリオデータ２８ｃ、イベントデータ２８ｄ、ゲーム進行データ２８ｅ、及びこれら以外のデータが用いられ得る。一実施形態において、ＶＲモード及びチャットモードの各々においてプレイヤ５とインタラクトする仮想キャラクタは、同じ仮想キャラクタである。例えば、ＶＲモードに登場する仮想キャラクタとチャットモードに登場するキャラクタと同じ名前を有し、同一のキャラクタと認識できる程度の外観上の共通性を有する。ただし、ＶＲモードにおいては仮想キャラクタの画像が立体視画像として表示されるのに対し、チャットモードにおいては仮想キャラクタの画像が立体視画像以外の画像として表示される点で、両モードにおける仮想キャラクタの画像は互いと相違している。しかし、このような表現形式の相違は、仮想キャラクタの同一性を妨げることはない。
【００７２】
上記の機能に加えて、ＶＲモード実行部２１ｃは、センサユニット２５からの検出信号に基づいて、ＨＭＤ１０を用いたプレイヤ５のアクションを特定し、この特定されたアクションに応じて仮想キャラクタの仮想空間内での行動（リアクション）を決定する機能を有していてもよい。ＨＭＤ１０を装着したプレイヤ５によるアクションには、うなずく、首を横に振る、又はこれら以外の頭部の動きを伴う動作、並びに視線の動きが含まれる。このような頭部の動きを伴う動作は、センサユニット２５による検出情報に基づいて算出される。具体的には、頭部に装着されているＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方が、三次元直交座標系での位置および各軸回りの角度として算出される。この三次元直交座標系は、例えば、前後方向に沿ったロール軸、上下方向に沿ったヨー軸、左右方向に沿ったピッチ軸から成る直交座標系である。仮想キャラクタにリアクションを行わせるためのプレイヤ５のアクションには、視線を動かすことが含まれてもよい。このような視線の動きは、センサユニット２５に含まれるアイトラッキングセンサによって検出され得る。ＶＲモード実行部２１ｃは、プレイヤ５のアクションに応じて決定された仮想キャラクタの行動を表示するための画像情報を生成し、この生成された画像情報を立体視画像としてディスプレイ２４に出力する。これにより、ディスプレイ２４には、プレイヤ５のアクションに応じて決定された行動を行う仮想キャラクタの画像が表示される。このように、ＶＲモード実行部２１ｃは、ＨＭＤ１０により検出されたプレイヤ５の頭部のアクション又は視線の動きに応じて仮想キャラクタの行動を決定し、その決定された行動に対応する仮想キャラクタの画像情報をディスプレイ２４で表示させる。第２モードでは、このようにしてプレイヤ５と立体視画像として表示される仮想キャラクタとの間でのインタラクションを実現している。
【００７３】
ＶＲモード実行部２１ｃは、終了条件が満たされるとＶＲモードを終了するための終了処理を行う。終了条件は、例えば、ＶＲモードの開始から所定時間（例えば、１分）経過したこと、終了対象操作が検知されたこと、ＶＲモードで実行されているシナリオに含まれる最後のイベントが終了したこと、及びこれら以外の条件である。終了条件が満たされたときに行われる終了処理には、情報処理装置２０を装着具１１から取り外すよう促すガイダンスをディスプレイ２４に表示すること、及び、第１モードであるチャットモードへのログイン画面を表示させることが含まれてもよい。
【００７４】
次に、図５から図９を参照して、チャットモードにおけるチャット処理について説明する。図５は、一実施形態におけるチャットモードでの処理の流れを示すフロー図であり、図６から図９は、チャットモードにおける表示画像の例を示す。チャットモードの開始時においては、ＨＭＤ１０はプレイヤ５の頭部に装着されておらず、また、情報処理装置２０は装着具１１から取り外されていることが想定されている。
【００７５】
ゲーム処理システム１において、ゲームは、チャットモードで開始される。ステップＳ１１では、チャットモードへログインするためのログイン画面が情報処理装置２０のディスプレイ２４に表示される。プレイヤ５によってログイン処理がなされると、当該チャット処理は、ステップＳ１２に移行する。
【００７６】
ステップＳ１２においては、プレイヤ５と仮想キャラクタとの間でメッセージが交換され、これにより両者の間でチャットが行われる。チャットモードへのログインがなされると、プレイヤ５と仮想キャラクタとの間で行われるチャットを表示するためのチャット表示画像が生成され、当該チャット表示画像がディスプレイ２４に表示される。図６は、ディスプレイ２４に表示されるチャット表示画像の一例であるチャット表示画像７０を示す。チャット表示画像７０は、プレイヤ５に対応するアイコン７３と、仮想キャラクタに対応するアイコン７４と、プレイヤ５のメッセージ７５ａと、仮想キャラクタのメッセージ７６ａ，７６ｂと、を含むチャット表示領域７１を含む。また、チャット表示画像７０は、チャット表示領域７１の上部に配されたメニュー領域７２を含む。仮想キャラクタのメッセージ７６ａ，７６ｂは、ゲーム処理プログラムに従って、ストレージ７２に記憶されているチャットデータ２８ｂ及びこれ以外のデータに基づいて特定される。例えば、仮想キャラクタのメッセージは、ツリー構造で定義されているチャットデータ２８ｂを参照して、ルートノードにあるメッセージから順に表示される。ノードの分岐点においては、分岐条件に応じたノードが選択され、当該選択されたノードに対応するメッセージが表示される。
【００７７】
図６のチャット表示画像７０は、チャット表示領域７１の下部に、プレイヤ５のメッセージの選択肢７７を示す表示を含んでいる。プレイヤ５は、表示されている選択肢７７のうちの一つを選択することができる。この選択は、ディスプレイ２４において選択したい選択肢が表示されている領域を指で接触することで行われる。この選択がなされると、図７に示すように、選択された選択肢に対応するメッセージ７５ｂが、プレイヤ５のメッセージとしてチャット表示領域７１に新たに表示される。
【００７８】
図８に示すように、チャットの過程で、第２モードであるＶＲモードでの設定の選択を促すメッセージ７６ｃ，７６ｄが仮想キャラクタのメッセージとして表示されてもよい。メッセージ７６ｃは、ＶＲモードにおけるシーンの選択を促すメッセージであり、メッセージ７６ｄは、ＶＲモードで仮想キャラクタが使用するアイテム（例えば、仮想キャラクタがＶＲモードの仮想空間内で着用する服）の選択を促すメッセージである。つまり、第２モードにおける設定には、ＶＲモードの背景などを規定するシーン、ＶＲモードで仮想キャラクタが使用するアイテム、及びこれら以外の各種設定が含まれ得る。シーンの選択を促すメッセージ７６ｃが表示された後には、ディスプレイ２４にシーンの選択肢が表示される。プレイヤ５は、この選択肢の中から好みのシーンを選択することができる。アイテムの選択を促すメッセージ７６ｄが表示された後には、ディスプレイ２４にアイテムの選択肢が表示される。プレイヤ５は、この選択肢の中から好みのアイテムを選択することができる。チャットの過程で、第２モードへの移行を促すメッセージが仮想キャラクタのメッセージとして表示されてもよい。
【００７９】
ステップＳ１３では、第１モードから第２モードへのモード移行条件が成立したか否かが判定される。第１モードから第２モードへのモード移行条件として、例えば、チャットモード開始から所定時間（例えば、１分）が経過したことという条件が用いられる。チャットモード開始からの経過時間は、例えばシステムクロックを用いて計測される。モード移行条件が成立したと判断されるまで、ステップＳ１２に戻ってチャット処理が継続される。他方、モード移行条件が成立したと判断されると、チャット処理は、ステップＳ１４に移行する。
【００８０】
ステップＳ１４においては、移行開始オブジェクト７８がディスプレイ２４に表示され、チャット処理は、ステップＳ１５に進む。図９に示されているように、移行開始オブジェクト７８は、例えばチャット領域７１内に、外縁が円形のオブジェクトとして表示される。移行開始オブジェクト７８は、チャット領域７１外の領域、例えば、メニュー領域７２に表示されてもよい。この場合、プレイヤ５は、メニュー領域７２に表示されている移行開始オブジェクト７８を選択して、ＶＲモードへ移行することができる。移行開始オブジェクト７８は、モード移行条件が成立しなくても、メニュー領域７２において選択可能に表示されてもよい。これにより、プレイヤ５は、モード移行条件が成立していなくても、所望のタイミングでＶＲモードに移行することができる。ステップＳ１５において、移行開始オブジェクトの選択が確認されると、チャット処理は、ステップＳ１６に進む。他方、移行開始オブジェクトが表示されてから所定時間（例えば、１０秒）経過しても移行開始オブジェクトの選択が確認されない場合には、移行開始オブジェクトの選択がなされなかったと判定され、チャット処理が終了する。移行開始オブジェクトの選択がなされなかったと判定されたときに、ステップＳ１２に戻り、チャットを再開するための処理が行われてもよい。移行開始オブジェクトの選択がなされたか否かは、タッチパネル２４ｂへの操作に応じて判断されてもよい。例えば、移行開始オブジェクトの表示領域と重複する位置へのタッチ操作（例えば、タップ操作）がなされたことがタッチパネル２４ｂによる検出信号から検出されたときに、当該移行開始オブジェクトが選択されたと判断される。
【００８１】
ステップＳ１６では、第２モードであるＶＲモードへの移行処理が開始される。移行処理が開始されると、チャット処理は終了する。
【００８２】
以上のチャット処理は、チャットモード実行部２１ａにより実行される。チャットモード実行部２１ａは、単独で又は他の機能と適宜協働して、上記のチャット処理を実行することができる。チャット処理の実行に際しては、ストレージ２７に格納されているデータ以外にも、必要に応じて、他のストレージに格納されているデータ、各種センサによって検出された検出情報、またはこれら以外のデータが用いられ得る。
【００８３】
次に、第１モードであるチャットモードから第２モードであるＶＲモードへのモード移行処理について、図１０から図１２を参照して説明する。図１０は、一実施形態におけるモード移行処理の流れを示すフロー図である。
【００８４】
移行処理が開始されると、ステップ３１において、ＨＭＤ１０を装着するように促すガイダンスが、情報処理装置２０のディスプレイ２４に表示される。当該ガイダンスを含むガイダンス表示画像の例であるガイダンス表示画像８０が図１１に示されている。ガイダンス表示画像８０には、情報処理装置２０を装着具１１に取り付けることを促すガイダンス、ＨＭＤ１０を頭部に装着するように促すガイダンス、及びこれら以外のＶＲモードを開始するために必要な各種のガイダンスを含むことができる。図１１に示されているガイダンス表示画像８０には、情報処理装置２０を装着具１１に取り付けることを促すガイダンス８１が含まれている。このガイダンスには、情報処理装置２０の装着具１１に対する取付方法に関するインストラクションが含まれてもよい。上記ガイダンスの表示後に所定時間が経過すると、モード移行処理はステップＳ３２へ進む。
【００８５】
ステップＳ３２では、移行オブジェクトがディスプレイ２４に表示される。移行オブジェクトを含む移行処理画像の例が図１２に示されている。図１２に示されている移行処理画像８５には、移行オブジェクト８６が含まれている。移行処理画像８５は、立体視画像で表示されてもよい。一実施形態においては、モード移行処理の開始時又はモード移行処理開始後の所定のタイミングにおいて、ディスプレイ２４へ表示される画像が、立体視画像以外の画像から、立体視画像に切り替えられる。例えば、チャットモードにおいて表示される画像は立体視画像以外の画像として表示され、移行処理開始以後に表示される画像は立体視画像として表示される。
【００８６】
次に、ステップＳ３３においては、移行オブジェクト８６の選択が完了したか否かが判定される。移行オブジェクト８６の選択が完了したと判定された場合には、ＶＲモードへの移行が確定され、モード移行処理はステップＳ３４に移行する。移行オブジェクト８６は、例えば、プレイヤ５が所定時間継続して注視することにより選択される。したがって、移行オブジェクト８６を選択するためには、プレイヤ５はＨＭＤ１０を装着していることが前提となる。一実施形態においては、移行オブジェクト８６の選択が完了したか否かは、ＨＭＤ１０による検出信号に基づいて算出される注視位置が移行オブジェクト８６上に所定時間以上あるか否かによって判定される。注視位置は、上記のように、ＨＭＤ１０に備えられたセンサユニット２５によって検出された情報に基づいて算出され得る。上記の判定は、注視位置が移行オブジェクト８６上に存在する注視時間をシステムクロックを用いて計測し、この計測された注視時間が所定時間に達したか否かによって判定され得る。例えば、注視時間が所定時間に達した場合には移行オブジェクト８６の選択が完了したと判定され、モード移行処理はステップＳ３４に進む。移行オブジェクト８６の選択が完了すると、当該移行オブジェクト８６の表示態様が変更されてもよい。例えば、移行オブジェクト８６の選択が完了したことに応じて、移行オブジェクトの形状、色、又はこれら以外の外観が変更されてもよい。移行オブジェクト８６の外観を変化させることにより、第２モードであるＶＲモードへの移行が行われることをプレイヤ５に認識させることができる。移行オブジェクト８６の選択が完了した場合に、移行オブジェクト８６の外観の変更以外の態様でユーザ５に対してＶＲモードへの移行が行われことを通知してもよい。他方、移行オブジェクト８６が表示されてから所定時間が経過しても移行オブジェクト８６の選択が完了したことが検知されない場合には、移行オブジェクト８６の選択は完了しなかったと判定され、モード移行処理はステップＳ３５に進む。
【００８７】
ＶＲモードへの移行が確定した後に、ステップＳ３４では、第２モードであるＶＲモードが開始される。ＶＲモードにおける具体的な処理については後述される。
【００８８】
ステップＳ３５では、ＶＲモードへの移行が選択されなかったため、チャットモードへ復帰するための処理が開始される。チャットモードへの復帰処理が完了すると、チャットモードが再開される。この再開されたチャットモードにおいては、ＶＲモードへの移行がなされなかったことに関連する仮想キャラクタからのメッセージが表示されてもよい。
【００８９】
以上のモード移行処理は、移行処理部２１ｂにより実行される。移行処理部２１ｂは、単独で又は他の機能と適宜協働して、上記のモード移行処理を実行することができる。
【００９０】
次に、図１３及び図１４を参照して、ＶＲモードにおけるＶＲ処理について説明する。図１３は、一実施形態におけるＶＲモードでのＶＲ処理の流れを示すフロー図であり、図１４は、ＶＲモードにおける表示画像の例を示す。上記のように、モード移行処理において移行オブジェクト８６を選択するために、プレイヤ５はＨＭＤ１０を装着している。ＶＲモードの開始時においては、ＨＭＤ１０はプレイヤ５の頭部に装着されていることが想定されている。
【００９１】
ＶＲモードが開始されると、ステップＳ４１において、シナリオに応じた仮想空間の画像情報が生成され、当該画像情報に対応する画像がディスプレイ２４に出力される。ステップＳ４１で用いられるシナリオは、ゲーム処理プログラムに従ってプレイヤ５の選択とは無関係に特定されてもよいし、プレイヤ５による選択に基づいて特定されてもよい。特定されたシナリオは、例えば、ツリー構造で定義された複数のイベントを含む。特定されたシナリオに含まれる各イベント及びそのツリー構造については、シナリオデータ２８ｃを参照することにより特定され得る。ステップＳ４１では、まず当該ツリー構造のルートノードに相当する冒頭イベントに対応する画像情報が生成されてもよい。この冒頭イベントに対応する画像情報の表示後には、分岐条件に応じて次のノードが選択され、当該選択されたノードに対応するイベントに対応する画像情報が表示される。
【００９２】
各イベントの画像情報は、例えばイベントデータ２８ｄを参照することにより生成される。各イベントの画像情報には、仮想キャラクタの画像及び背景に相当するオブジェクトが含まれ得る。図１４に、ＶＲモードにおいて生成される画像情報に基づいてディスプレイ２４に表示されるＶＲ画像の例が示されている。図１４に示されているＶＲ画像９０は、仮想キャラクタを示す仮想キャラクタ画像９１、背景に相当するオブジェクトを示す画像９２ａ〜９２ｃ、及びこれら以外の各種オブジェクトを示す画像を含んでいる。ＶＲ画像９０は、仮想空間の所定の範囲に対応する画像である。ＶＲ画像９０に対応する仮想空間の範囲は、ＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方に基づき、例えば画角により定められる範囲とすることができる。画像情報の生成には、画像データ２８ａが用いられる。ＶＲ画像９０及びこれら以外のＶＲモードにおいて表示される画像は、立体視画像として表示される。
【００９３】
仮想キャラクタ画像９１は、イベントデータ２８ｄにより特定されるアクションを仮想空間内で行うことができる。例えば、仮想キャラクタ画像９１のアクションには、プレイヤ５に向かって（仮想空間内のプレイヤ５の位置に向かって）話しかける、仮想空間内を移動する、仮想空間内に配置されたオブジェクトを手に取る、及びこれら以外の仮想空間内における様々なアクションが含まれる。
【００９４】
ＶＲ画像９０がディスプレイ２４に表示されている間に、ＨＭＤ１０のセンサユニット２５によってプレイヤ５の頭部の動きが検出されると、この検出された頭部の動きに基づいてプレイヤ５のアクションが特定される。そして、特定されたプレイヤ５のアクションに応じた仮想キャラクタの行動（リアクション）が決定され、この決定された行動を行う仮想キャラクタ画像９１の画像情報が生成される。このようにして生成された画像情報は、ディスプレイ２４に出力される。例えば、プレイヤ５のうなずく動作が検出されると、プレイヤ５のうなずくという動作へのリアクションを取る仮想キャラクタ画像９１の画像情報が生成され、当該画像情報がディスプレイ２４に表示される。このように、ＶＲモードでは、仮想キャラクタの立体視画像を用いて、プレイヤ５と当該仮想キャラクタとの間でのインタラクションが実現される。
【００９５】
ステップＳ４２では、ＶＲ画像表示処理を終了するための終了条件が成立したか否かが判定される。終了条件が成立していないと判定された場合には、ステップＳ４１に戻ってＶＲ画像表示処理が継続される。他方、終了条件が成立したと判定された場合には、ＶＲ処理は、ステップＳ４３に進む。
【００９６】
ステップＳ４３では、ＶＲモードの終了処理がなされる。この終了処理には、情報処理装置２０を装着具１１から取り外すよう促すガイダンスをディスプレイ２４に表示すること、及び、第１モードであるチャットモードへのログイン画面を表示させることが含まれてもよい。
【００９７】
続いて、他の実施形態によるゲーム処理システムについて図１５を参照して説明する。図１５は、他の実施形態によるゲーム処理システム１０１を示すブロック図である。ゲーム処理システム１０１は、情報処理装置２０、ＨＭＤ１１０、及びＨＭＤ１１０を備えている。ゲーム処理システム１０１は、情報処理装置２０をＨＭＤ１１０に取り付けることなくＶＲモードを提供できる点で、ゲーム処理システム１と異なっている。以下、ゲーム処理システム１０１について、ゲーム処理システム１と相違する点に着目して説明する。
【００９８】
ＨＭＤ１１０と、情報処理装置２０と、サーバ５０とは、ネットワーク４０を介して相互に通信可能に接続されている。ＨＭＤ１１０と情報処理装置２０とは、ネットワーク４０を介さずに、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの近距離無線方式に従って通信可能に接続されていてもよい。ＨＭＤ１１０は、情報処理装置２０が取り付けられなくともＶＲモードを提供可能な点で、ゲーム処理システム１のＨＭＤ１０と異なっている。
【００９９】
ＨＭＤ１１０は、コンピュータプロセッサ１２１と、メモリ１２２と、通信Ｉ／Ｆ１２３と、ディスプレイ１２４と、センサユニット１２５と、集音装置１２６と、ストレージ１２７と、を備えている。コンピュータプロセッサ１２１、メモリ１２２、通信Ｉ／Ｆ１２３、ディスプレイ１２４、センサユニット１２５、集音装置１２６、及びストレージ１２７は、情報処理装置２０のコンピュータプロセッサ２１、メモリ２２、通信Ｉ／Ｆ２３、ディスプレイ２４、センサユニット２５、集音装置２６、及びストレージ２７と同様に構成される。ただし、ディスプレイ１２４は、タッチパネルを備えなくともよい。
【０１００】
チャットモード実行部２１ａ、移行処理部２１ｂ、及びＶＲモード実行部２１ｃの機能は、情報処理装置２０とＨＭＤ１１０とで分担して担われる。具体的には、チャットモード実行部２１ａの機能は情報処理装置２０において実現され、ＶＲモード実行部２１ｃの機能はＨＭＤ１１０において実現される。移行処理部２１ｂの機能は、その一部が情報処理装置２０で実現され、残部がＨＭＤ１１０において実現される。
【０１０１】
ゲーム処理システム１０１においてゲームを開始するときには、プレイヤ５は、情報処理装置２０を用いてチャットモードを開始する。このチャットモードの処理は、情報処理装置２０のチャットモード実行部２１ａにより行われる。
【０１０２】
チャットモードにおいてモード移行条件が成立し、移行開始オブジェクトが選択された場合には、ＶＲモードへのモード移行処理が開始される。このモード移行処理において、ステップ移行処理部２１ｂにより行われる。当該モード移行処理において、上記のステップＳ３１に相当するガイダンスの表示は、情報処理装置２０において行われる。例えば、ＨＭＤ１１０を装着するように促すガイダンスが、情報処理装置２０のディスプレイ２４に表示される。他方、ステップＳ３２に相当する移行オブジェクト８６の表示及びこれ以後の処理は、ＨＭＤ１１０において実行される。
【０１０３】
ＶＲモードが開始されたときには、当該ＶＲモードの処理は、ＨＭＤ１１０のＶＲモード実行部２１ｃにより行われる。
【０１０４】
上記の実施形態は、以下の作用効果を発揮しえる。具体的には、上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、ＨＭＤ１０を用いるＶＲモードは、チャットモードからＶＲモードへの移行処理の後に実行される。したがって、プレイヤ５は、ＨＭＤ１０の頭部への装着が不要なチャットでゲームを開始することができる。そして、チャットモードでゲームが進行する過程で、プレイヤ５に対してＨＭＤ１０の装着が促される。ゲーム処理システム１０１においても、同様に、チャットモードでゲームが進行する過程でＨＭＤ１１０の装着が促される。
【０１０５】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、チャットモードにおいて、ＶＲモードへの移行を促すメッセージが仮想キャラクタのメッセージとして表示されるので、チャットモードにおける仮想キャラクタとのインタラクションを通じて、ＶＲモードへの移行が自然に促される。
【０１０６】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、チャットモードにおいて、ＶＲモードでの設定の選択を促すメッセージ７６ｃ，７６ｄが仮想キャラクタからのメッセージとして表示されるので、チャットモードにおける仮想キャラクタとのインタラクションを通じて、ＶＲモードへの移行を行う契機が与えられる。
【０１０７】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、チャットモードでの仮想キャラクタとのチャットの進行に応じて（例えば、定義されたツリー構造における末端のノードに相当するメッセージが表示されたことに応じて）モード移行処理が開始されるので、チャットモードにおける仮想キャラクタとのインタラクションを通じて自然にＶＲモードへの移行が促される。
【０１０８】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、チャットモードにおいて情報処理装置２０に移行開始オブジェクト７８を表示することにより、チャットモードからＶＲモードへの移行が促される。
【０１０９】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、ＶＲモードへの移行を選択したプレイヤに対して、ＨＭＤ１０，ＨＭＤ１１０を装着するように促すガイダンスを提供することにより、ＶＲモードへの移行準備を行うことを促すことができる。
【０１１０】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、移行オブジェクト８６が注視されることによりＶＲモードへ移行するので、プレイヤに対して、移行オブジェクト８６を注視するためにＨＭ１０，１１０の頭部への装着を促すことができる。
【０１１１】
上記ゲーム処理システム１，１０１によれば、ＶＲモードの終了後に、情報処理装置２０にチャットモードのログイン画面が表示されるので、プレイヤは、ＶＲモード終了後に、チャットモードからゲームを再開することができる。
【０１１２】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、プレイヤは、装着具１１から取り外された情報処理装置２０によりチャットモードでのインタラクションを体験し、装着具１１に取り付けられた情報処理装置２０によりＶＲモードのインタラクションを体験することができる。
【０１１３】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、プレイヤは、ＶＲモードにおいては、頭部を動かすことによって、仮想キャラクタとインタラクトすることができる。これにより、仮想キャラクタとの自然なインタラクションが実現される。
【０１１４】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、ＶＲモードにおいては立体視画像として表示されている仮想キャラクタとインタラクトできるため、高い没入感を得ることができる。
【０１１５】
上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、第１モードから第２モードへの移行は移行開始オブジェクト７８の選択により開始され、この移行開始オブジェクト７８とは異なる移行オブジェクト８６の選択により完了する。移行開始オブジェクト７８は、情報処理装置２０又はこれ以外の第１モードでのゲームの進行のために用いられる装置（例えば、情報処理装置２０とは別のコントローラ）により検出される検出情報に基づいて選択され、移行オブジェクト８６は、ＨＭＤ１０，１１０又はこれら以外の第２モードでのゲームの進行のために用いられる装置により検出される検出情報に基づいて選択され得る。このように、移行開始オブジェクト７８は、第１モードでのゲームのプレイ中における選択が容易となるように構成されており、移行オブジェクト８６は、第２モードでのゲームのプレイの準備が整っているときに選択が容易となるように構成されている。以上により、第１モードから第２モードへのスムースな移行が実現される。
【０１１６】
本発明の実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内で様々な変更が可能である。例えば、コンピュータプロセッサ２１及びコンピュータプロセッサ１２１で実行される機能の一部又は全部は、発明の趣旨を逸脱しない限り、上記の実施形態では図示されていないコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。例えば、ゲーム処理システム１及びゲーム処理システム１０１は、ゲーム処理プログラムの少なくとも一部を実行するゲーム機を備えてもよく、コンピュータプロセッサ２１又はコンピュータプロセッサ１２１の処理によって実現される機能の一部は、当該ゲーム機における処理によって実現されてもよい。
【０１１７】
本願発明の実施形態には、上記以外にも様々な装置、デバイス、及び電子部品を備えることができる。例えば、ゲーム処理システム１及びゲーム処理システム１０１は、情報処理装置２０及びＨＭＤ１０，１１０以外に、プレイヤ５の操作を受け付けるための操作機器を備えてもよい。ゲーム処理システム１及びゲーム処理システム１０１は、当該操作機器によってプレイヤ５の操作を検出し、当該検出した操作に応じてゲームの処理をおこなっても良い。
【０１１８】
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程（ステップ）の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び／又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記第１モードにおいては、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供し、
前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を行い、
前記移行処理を行った後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する、
ゲーム処理システム。
［２］
前記第１モードにおける前記仮想キャラクタとのインタラクションには、前記仮想キャラクタが前記第２モードへの移行を促すことが含まれる、［１］に記載のゲーム処理システム。
［３］
前記第１モードにおける前記仮想キャラクタとのインタラクションには、前記第２モードにおける設定の選択を行うためのインタラクションが含まれる、［１］又は［２］に記載のゲーム処理システム。
［４］
前記移行処理は、前記第１モードにおける前記仮想キャラクタとのインタラクションに応じて開始される、［１］から［３］のいずれか一つに記載のゲーム処理システム。
［５］
前記移行処理は、前記第１モードにおいて前記情報処理装置において表示された移行開始オブジェクトの選択により開始される、［１］から［４］のいずれか１つに記載のゲーム処理システム。
［６］
前記移行処理は、前記移行開始オブジェクトの選択に応じて、前記ヘッドマウントディスプレイを装着するように促すガイダンスを前記情報処理装置に表示することを含む、［５］に記載のゲーム処理システム。
［７］
前記移行処理は、前記プレイヤの注視によって選択可能な移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第２モードへ移行することを含む、［５］又は［６］に記載のゲーム処理システム。
［８］
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記第２モードの終了後に前記情報処理装置に前記第１モードを開始するためのログイン画面を表示する、［１］から［７］のいずれか１つに記載のゲーム処理システム。
［９］
前記ヘッドマウントディスプレイは、前記プレイヤの頭部に装着される装着具と、前記装着具に取り付けられた前記情報処理装置と、を有する、［１］から［８］のいずれか１つに記載のゲーム処理システム。
［１０］
前記第２モードにおいては、前記プレイヤの頭部の位置及び向きの少なくとも一方を特定するためのヘッドトラッキング情報が前記第２検出情報に基づいて算出され、前記ヘッドトラッキング情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションが提供される、［１］から［９］のいずれか１つに記載のゲーム処理システム。
［１１］
前記第２モードにおいては、前記仮想キャラクタが立体視画像として表示され、
前記第１モードにおいては、前記仮想キャラクタが立体視画像以外の画像として表示さ
れる、［１］から［１０］のいずれか一つに記載のゲーム処理システム。
［１２］
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、
前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を行う工程と、
前記移行処理を行った後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、
を備えるゲーム処理方法。
［１３］
一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を実行するためのゲーム処理プログラムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、
前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を行う工程と、
前記移行処理を行った後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供する工程と、
を実行させるゲーム処理プログラム。
［１４］
一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理システムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記第１モードにおいては、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた処理を行い、
前記第１モードにおいて前記情報処理装置に表示された移行開始オブジェクトの選択に応じて、前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を開始し、
前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより前記移行開始オブジェクトとは異なる移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第２モードへの移行を確定し、
前記第2モードへの移行が確定した後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた処理を行う、ゲーム処理システム。
［１５］
前記移行オブジェクトは、前記プレイヤの注視によって選択される、［１４］に記載のゲーム処理システム。
［１６］
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、
前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた処理を行う工程と、
前記第１モードにおいて前記情報処理装置に表示された移行開始オブジェクトの選択に応じて、前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を開始する工程と、
前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより前記移行開始オブジェクトとは異なる移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第２モードへの移行を確定する工程と、
前記第２モードへの移行が確定した後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた処理を行う工程と、
を備えるゲーム処理方法。
［１７］
一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより第１モード及び第２モードを有するゲームの処理を実行するためのゲーム処理プログラムであって、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記第１モードにおいて、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置により検出された第１検出情報に応じた処理を行う工程と、
前記第１モードにおいて前記情報処理装置に表示された移行開始オブジェクトの選択に応じて、前記第１モードから前記第２モードへの移行処理を開始する工程と、
前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより前記移行開始オブジェクトとは異なる移行オブジェクトが選択されたことに応じて前記第２モードへの移行を確定する工程と、
前記第２モードへの移行が確定した後に、前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された第２検出情報に応じた処理を行う工程と、を実行させるゲーム処理プログラム。
【符号の説明】
【０１１９】
１，１０１  ゲーム処理システム
【図１】
2019136474.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019136474.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019136474.tif 000011
【図１０】
2019136474.tif 000012
【図１１】
2019136474.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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