(57)【要約】【課題】ユーザの負担を軽減する。【解決手段】ゲームシステム（１）は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行する。第１表示制御手段（１０１）は、オブジェクトグループに含まれる複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段（１５）に表示させる。追加手段（１０２）は、選択されたオブジェクトを、オブジェクトグループに追加する。第２表示制御手段（１０４）は、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を、表示手段（１５）に表示させる。【選択図】図１５
2019136125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記第２表示制御手段は、前記第２オブジェクト情報を前記表示手段の特定領域に表示させ、
前記第１表示制御手段は、前記第１オブジェクト情報を前記特定領域外に表示させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２表示制御手段は、前記オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを特定するための前記第２オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１オブジェクト情報と、前記第２オブジェクト情報と、は同じ画面内に表示される、
請求項１〜３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、ユーザが保有するオブジェクト又は前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を表示させる第３表示制御手段を更に含み、
前記第１オブジェクト情報、前記第２オブジェクト情報、及び前記第３オブジェクト情報は、同じ画面内に表示される、
請求項１〜４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２表示制御手段は、前記オブジェクトグループにオブジェクトが追加された順序に基づいて、前記第２オブジェクト情報として表示されるオブジェクトの表示位置を決定する、
請求項１〜５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記追加手段は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する、
請求項１〜６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２表示制御手段は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトと関連付けられた関連情報に基づいて、前記第２オブジェクト情報として表示される当該オブジェクトの表示態様を決定する、
請求項１〜７の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第２オブジェクト情報に表示されていないオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加された場合、前記第２表示制御手段は、前記第２オブジェクト情報に関する表示は更新しない、
請求項１〜８の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループから除外する除外手段を更に含み、
前記第２オブジェクト情報は、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための情報と、前記オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを特定するための情報と、を含む、
請求項１〜９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記追加手段は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加し、
前記除外手段は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択されても、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外しない、
請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記オブジェクトグループからオブジェクトが除外された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させる、
請求項１０又は１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記除外手段は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する、
請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記第２オブジェクト情報として表示されていないオブジェクトが前記オブジェクトグループから除外された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが前記オブジェクトグループから除外された場合、前記第２表示制御手段は、前記第２オブジェクト情報の表示は更新しない、
請求項１０又は１１又は１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１６】
請求項１〜１４の何れか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項１５に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、デッキなどのオブジェクトグループを利用したゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザがデッキに組み込んだカードを使用して他のユーザと対戦するゲームにおいて、ユーザが、デッキに追加するカードを選択することで、デッキを編集するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１９６３３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、カードの組み合わせは無数にあり、ユーザは、カードの追加を何度も繰り返し、試行錯誤してデッキを編集することが多い。この場合、ユーザが編集作業をしているうちに、デッキに追加したカードがどれであるか分からなくなることがある。更に、ユーザは、自身が保有するカードのリストの中から、デッキに追加したカードをいちいち探し出す手間もある。このため、特許文献１の技術では、デッキの編集作業が煩雑であり、ユーザに負担がかかっていた。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの負担を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、を含むゲームシステム。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】モード選択画像の一例を示す図である。
【図３】デッキ選択画像の一例を示す図である。
【図４】デッキ内容画像の一例を示す図である。
【図５】デッキ編集画像の一例を示す図である。
【図６】ユーザが選択したカードの詳細情報が表示される様子を示す図である。
【図７】ドラッグアンドドロップによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。
【図８】デッキに次々とカードが追加された場合の表示領域の変化を示す図である。
【図９】右クリックによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。
【図１０】ドラッグアンドドロップによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。
【図１１】右クリックによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。
【図１２】ドラッグアンドドロップによってカードをデッキから除外する様子を示す図である。
【図１３】デッキから次々とカードが除外された場合の表示領域の変化を示す図である。
【図１４】右クリックによってカードをデッキから除外する様子を示す図である。
【図１５】ゲームシステムにおいて実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図１６】カード情報データベースのデータ格納例を示す図である。
【図１７】保有カードデータベースのデータ格納例を示す図である。
【図１８】デッキデータベースのデータ格納例を示す図である。
【図１９】デッキ編集データのデータ格納例を示す図である。
【図２０】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２１】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】デッキにカードが追加された場合の表示更新処理の詳細を示す図である。
【図２４】デッキからカードが除外された場合の表示更新処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［１．ゲームシステムの全体構成］
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０は、サーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。なお、図１では、ゲーム端末１０とサーバ３０を１台ずつ示しているが、これらは複数台ずつあってもよい。
【００１０】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、パーソナルコンピュータ、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、携帯用ゲーム機、据置ゲーム機（家庭用ゲーム機）、又は業務用ゲーム機である。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、通信モジュールや通信インタフェースを含む。
【００１２】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うための入力デバイスである。表示部１５は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイなどである。音声出力部１６は、例えば、スピーカ又はヘッドホンなどである。図１では、操作部１４と表示部１５とが別個に示されているが、操作部１４と表示部１５とは、タッチパネルとして一体的に形成されてもよい。操作部１４は、マウス等のポインティングデバイス、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）などであってもよい。また、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
【００１３】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０は、データベースＤＢにアクセスする。データベースＤＢは、サーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１４】
例えば、プログラムやデータは、ネットワークＮを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカードなど）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロットなど）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。
【００１５】
［２．ゲームシステムで実行されるゲーム処理の概要］
ゲームシステム１は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行する。
【００１６】
オブジェクトとは、例えば、ゲーム処理で使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、カード、キャラクタ、アイテムである。
【００１７】
オブジェクトグループとは、例えば、一又は複数のオブジェクトからなるものの総称である。例えば、オブジェクトグループに複数のオブジェクトが含まれる場合には、オブジェクトグループは、これら複数のオブジェクト全体のまとまりを示すものということもできるし、オブジェクト群ということもできる。例えば、オブジェクトグループは、ユーザ識別情報（ユーザＩＤやユーザ名など）に関連付けられたオブジェクトのうちゲーム処理で使用するオブジェクトとして指定されたオブジェクト群である。例えば、オブジェクトグループは、デッキ又はチームと呼ばれるものであってもよいし、特にデッキ又はチームとは呼ばれるものではない物の集団・生物の集団（例えば、軍隊・軍団・群れなどと呼ばれるもの）であってもよい。
【００１８】
ゲーム処理とは、例えば、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを用いて実行される処理である。例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを使用して対戦相手のオブジェクトグループと対戦することである。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータ（ＣＰＵ）であってもよい。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを使用して、複数のユーザが協力して対戦相手のオブジェクトグループと対戦することである。協力相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを使用して、他のオブジェクトを強化することである。合成と呼ばれる処理であれば、オブジェクトグループは、素材として指定されたオブジェクトのグループである。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを購入・売却・捨てることである。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、他のユーザと交換することである。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、他のユーザにプレゼントすることである。
【００１９】
本実施形態では、カードがオブジェクトに相当し、カードの束であるデッキがオブジェクトグループに相当し、対戦がゲーム処理に相当する。このため、本実施形態でカードと記載した箇所は、オブジェクトと読み替えることができ、デッキと記載した箇所は、オブジェクトグループと読み替えることができ、対戦と記載した箇所は、ゲーム処理と読み替えることができる。
【００２０】
例えば、ゲーム端末１０の記憶部１２に記憶されたゲームプログラムが起動されることで、複数のカードからなるデッキに基づいてゲーム処理が実行される。本実施形態では、主に、デッキを編集するための編集機能について説明する。
【００２１】
編集とは、例えば、デッキに関する情報を変更することであり、デッキの内容を変更することであってもよいし、デッキの名前を変更することであってもよい。デッキの内容とは、例えば、デッキに含まれるカードの組み合わせのことである。例えば、デッキにカードを追加したりデッキからカードを除外したりすることによって、デッキの内容が変更される。デッキにカードが含まれるとは、例えば、デッキにカードが組み込まれていることであり、カードがデッキの一部になっていることである。例えば、カードがデッキに含まれる状態になると、当該カードを使用することが可能になる。
【００２２】
追加とは、例えば、カードがデッキに含まれていない状態から、カードがデッキに含まれる状態に変化させることである。例えば、追加は、デッキにカードを組み込むことであり、カードをデッキの一部にすることである。また例えば、追加は、カードの識別情報をデッキの識別情報に関連付けることである。また例えば、デッキに含まれるカードを示す第１リストと、ユーザが保有するカード又はデッキに含まれていないカードを示す第２リストと、を表示させる場合には、追加は、第２リストから第１リストにカードを移動させることである。
【００２３】
除外とは、例えば、カードがデッキに含まれる状態から、カードがデッキに含まれない状態に変化させることである。例えば、除外は、デッキからカードを外すことであり、カードをデッキから取り除くことである。また例えば、除外は、カードの識別情報とデッキの識別情報とが関連付けられた状態を解除することである。デッキに含まれるカードを示す第１リストと、ユーザが保有するカード又はデッキに含まれていないカードを示す第２リストと、を表示させる場合には、除外は、第１リストから第２リストにカードを移動させることである。
【００２４】
例えば、ゲームプログラムが起動した後に、操作部１４から所定の情報が出力されると、編集機能に係るモードを選択するためのモード選択画像が表示部１５に表示される。
【００２５】
図２は、モード選択画像の一例を示す図である。図２に示すように、モード選択画像Ｇ１には、ボタンＢ１０〜Ｂ１４が表示される。例えば、ボタンＢ１０は、デッキの内容を確認したりデッキを編集したりするためのボタンである。また例えば、ボタンＢ１１は、ユーザが保有するカードを表示させるためのボタンである。また例えば、ボタンＢ１２は、カードの裏面の見た目や対戦が行われるフィールドの見た目を変更するためのボタンである。また例えば、ボタンＢ１３は、デッキに関する情報を共有するための電子掲示板を表示させるためのボタンである。また例えば、ボタンＢ１４は、モード選択画像の１つ前の画像に遷移するためのボタンである。
【００２６】
本実施形態では、主に、ボタンＢ１０が選択された場合の処理を説明する。例えば、ユーザが操作部１４を操作してボタンＢ１０を選択すると、デッキを選択するためのデッキ選択画像が表示部１５に表示される。
【００２７】
図３は、デッキ選択画像の一例を示す図である。本実施形態では、複数のキャラクタが用意されており、キャラクタごとにデッキが用意されている。図３に示す例では、「キャラクタＸ」、「キャラクタＹ」、及び「キャラクタＺ」の３体のキャラクタを使用可能であり、デッキ選択画像Ｇ２は、これら３体のキャラクタにそれぞれ対応する表示領域Ａ２０Ａ〜Ａ２０Ｃを含む。
【００２８】
例えば、表示領域Ａ２０Ａは、「キャラクタＸ」に対応する表示領域である。「キャラクタＸ」は、１つのデッキが対応付けられており、当該デッキを使用する。表示領域Ａ２０Ａには、当該１つのデッキを選択するためのボタンＢ２１０Ａが表示される。なお、ユーザがボタンＢ２２Ａを選択すると、「キャラクタＸ」が使用可能なデッキが追加される。
【００２９】
また例えば、表示領域Ａ２０Ｂは、「キャラクタＹ」に対応する表示領域である。「キャラクタＹ」は、２つのデッキが対応付けられており、当該２つのデッキの何れかを使用する。表示領域Ａ２０Ｂには、１つ目のデッキを選択するためのボタンＢ２１０Ｂと、２つ目のデッキを選択するためのボタンＢ２１１Ｂと、が表示される。なお、ユーザがボタンＢ２２Ｂを選択すると、「キャラクタＹ」が使用可能なデッキが追加される。
【００３０】
また例えば、表示領域Ａ２０Ｃは、「キャラクタＺ」に対応する表示領域である。「キャラクタＺ」は、３つのデッキが対応付けられており、当該３つのデッキの何れかを使用する。表示領域Ａ２０Ｃには、１つ目のデッキを選択するためのボタンＢ２１０Ｃ、２つ目のデッキを選択するためのボタンＢ２１１Ｃ、及び３つ目のデッキを選択するためのボタンＢ２１２Ｃが表示される。なお、ユーザがボタンＢ２２Ｃを選択すると、「キャラクタＺ」が使用可能なデッキが追加される。
【００３１】
また、デッキ選択画像Ｇ２には、モード選択画像Ｇ１に戻るためのボタンＢ２３、デッキの内容をコピーするためのボタンＢ２４、及びトップ画像に戻るためのボタンＢ２５が表示される。
【００３２】
例えば、ユーザがボタンＢ２１０Ａ，Ｂ２１０Ｂ，Ｂ２１１Ｂ，Ｂ２１０Ｃ，Ｂ２１１Ｃ，Ｂ２１２Ｃの何れかを選択すると、デッキを編集するためのデッキ編集画像が表示部１５に表示される。ここでは、ユーザがボタンＢ２１０Ａを選択し、「キャラクタＸ」のデッキを編集する場合の処理を一例に挙げて説明する。例えば、ユーザがボタンＢ２１０Ａを選択すると、「キャラクタＸ」のデッキの内容を示すデッキ内容画像が表示部１５に表示される。
【００３３】
図４は、デッキ内容画像の一例を示す図である。図４に示すように、デッキ内容画像Ｇ３は、表示領域Ａ３０〜Ａ３２を含む。例えば、表示領域Ａ３０は、デッキに関する各種情報を表示するための領域であり、表示領域Ａ３００〜Ａ３０４を含む。
【００３４】
例えば、表示領域Ａ３００には、デッキの名前が表示される。また例えば、表示領域Ａ３０１には、デッキに含まれるカードの枚数が表示される。また例えば、表示領域Ａ３０２には、キャラクタに設定されたスキルの内容が表示される。また例えば、表示領域Ａ３０３には、デッキに含まれるカードの枚数が、カードの種類ごとに表示される。
【００３５】
また例えば、表示領域Ａ３０４には、デッキに含まれるカードが所定の順番（例えば、レアリティの高さ順、レベルの高さ順、カードの種類順、攻撃力・守備力などの高さ順）で表示される。本実施形態では、対戦で使用可能なデッキに組み込めるカードの枚数が２０枚〜３０枚となっており、表示領域Ａ３０４には、最大で３５枚までのカードを表示可能となっている。なお、デッキに組み込めるカードの枚数は、任意の枚数であってよく、例えば、１０枚〜５０枚程度であってもよいし、それ以上又はそれ以下であってもよい。また、デッキに組み込めるカードの枚数は、特に制限されていなくてもよい。
【００３６】
図４の例では、「キャラクタＸ」のデッキは、２０枚のカードから構成されており、表示領域Ａ３０には、これら２０枚のカードが所定の順番で表示される。なお、本実施形態では、図面の簡略化のために、カードの画像として、名前（表示領域Ａ３０４に示す「ｋ」などのアルファベットは、カードの名前である。）だけを図示するが、カードに描かれたキャラクタやアイテムなどのイラスト、攻撃力・守備力などのパラメータ、カードが有する効果、カードのレベルやレアリティといった種々の情報がカードに表示されていてもよい。
【００３７】
同じ名前のカードは、デッキに組み込む枚数を制限してもよい。例えば、１枚だけデッキに組み込むことができてもよいし、複数枚デッキに組み込むことができてもよい。本実施形態では、同じ名前のカードは、３枚までデッキに組み込むことができるものとするが、２枚又は４枚以上デッキに組み込むことができてもよい。本実施形態では、デッキに複数枚組み込んだカードは、図面上で「ｄ１」、「ｄ２」、「ｄ３」といったように、カードの名前を示すアルファベットの後に数値を付すことによって、個々のカードを区別する。
【００３８】
図４の例では、表示領域Ａ３０４に示すように、「キャラクタＸ」のデッキは、１枚の「カードｋ」、３枚の「カードｄ」、３枚の「カードｆ」、３枚の「カードｊ」、３枚の「カードｅ」、３枚の「カードｇ」、１枚の「カードｌ（エル）」、１枚の「カードｈ」、１枚の「カードｉ」、及び１枚の「カードｍ」から構成される。なお、表示領域Ａ３０４のうち、「・」の記号が示された領域にはカードが表示されていないが、デッキにカードが追加されると、これらの領域にカードが表示される。
【００３９】
また例えば、表示領域Ａ３１には、表示領域Ａ３０に表示されたカードのうち、選択されたカードの詳細情報が表示される。図４の例では、カードが選択されておらず、表示領域Ａ３１には、カードの詳細情報は表示されない。カードは、ユーザの任意の操作によって選択することができ、例えば、タップ、ダブルタップ、クリック、ダブルクリック等によってカードは選択される。
【００４０】
また例えば、表示領域Ａ３２には、ユーザ同士のチャットの内容が表示される。表示領域Ａ３２には、チャットの内容を表示させるためのボタンＢ３２０が表示され、ユーザがボタンＢ３２０を選択することで、表示領域Ａ３２にチャットの内容の表示／非表示が切り替わる。図４の例では、チャットを非表示にしており、表示領域Ａ３２には、チャットの内容は表示されない。
【００４１】
また例えば、デッキ内容画像Ｇ３には、デッキ選択画像Ｇ２に戻るためのボタンＢ３３、デッキを編集するためのボタンＢ３４、及びトップ画像に戻るためのボタンＢ３５が表示される。例えば、ボタンＢ３４は、デッキの編集をロックするためのボタンＢ３４０を含み、ユーザがボタンＢ３４０を選択すると、表示中のデッキが編集できないようにロックされる。例えば、ユーザがボタンＢ３４０を選択せずにボタンＢ３４を選択すると、表示中のデッキを編集するためのデッキ編集画像が表示部１５に表示される。
【００４２】
図５は、デッキ編集画像の一例を示す図である。図５に示すように、デッキ編集画像Ｇ４は、表示領域Ａ４０〜Ａ４３を含む。例えば、表示領域Ａ４０は、デッキに含まれるカードを表示するための領域であり、表示領域Ａ４００〜Ａ４０４を含む。
【００４３】
表示領域Ａ４００〜Ａ４０４の内容は、デッキ内容画像Ｇ３の表示領域Ａ３００〜Ａ３０４と同様である。このため、デッキ編集画像Ｇ４を表示させたばかりの時点では、表示領域Ａ４０４に表示されるカードは、デッキ内容画像Ｇ３の表示領域Ａ３０４に表示されるカードと同じになる。なお、表示領域Ａ４００に対して文字列を入力することで、デッキに任意の名前を付けることができるようになっている。また、表示領域Ａ４０２を選択することで、キャラクタにスキルをセットすることができるようになっている。
【００４４】
また、表示領域Ａ４０には、デッキに含まれるカードを全て除外するためのボタンＢ４０５、デッキ編集に関する設定をするためのボタンＢ４０６、及び自動的にデッキを構築するためのボタンＢ４０７が表示される。例えば、ユーザがボタンＢ４０５を選択すると、デッキに含まれるカードが０枚となり、表示領域Ａ４０４には、カードが何も表示されなくなる。また例えば、ユーザがボタンＢ４０７を選択すると、ユーザが保有するカードの中から、予め定められたルールに基づいて定まる組み合わせのカードが選出されてデッキに組み込まれる。
【００４５】
また例えば、表示領域Ａ４１は、ユーザが保有するカードを表示するための領域であり、カードのソート順や絞り込み条件を変更するためのボタンＢ４１０、カードの表示形式を変更するためのボタンＢ４１１、及び個々のカードを表示するための表示領域Ａ４１２を含む。
【００４６】
例えば、表示領域Ａ４１２には、ユーザが保有するカードが表示されるので、デッキに含まれるカードと、デッキに含まれていないカードと、の両方が表示されることになる。表示領域Ａ４１２に表示されるカードと、表示領域Ａ４０４に表示されるカードと、画像としては同じである。表示領域Ａ４０４と同様、ここでは、図面の簡略化のために、カードの詳細情報は省略して名前だけを表示領域Ａ４１２に示している。
【００４７】
表示領域Ａ４０４では、同じ名前の複数のカードをそれぞれ別個の画像としたが、表示領域Ａ４１２では、同じ名前の複数のカードが１つの画像にまとめられており、カードの枚数が表示される。図５の例では、表示領域Ａ４１２において、カードの名前を示すアルファベットの右下に枚数が表示されており、ユーザは、１枚の「カードａ」、１枚の「カードｂ」、１枚の「カードｃ」、３枚の「カードｄ」、３枚の「カードｅ」、３枚の「カードｆ」、３枚の「カードｇ」、１枚の「カードｈ」、１枚の「カードｉ」、３枚の「カードｊ」、１枚の「カードｋ」、１枚の「カードｌ（エル）」、１枚の「カードｍ」、５枚の「カードｎ」、及び４枚の「カードｏ」を保有する。
【００４８】
また例えば、表示領域Ａ４１２では、保有数が３枚以下のカードが全てデッキに追加されると、当該カードの色が変わるようになっている。例えば、保有数が３枚以下のカードが全てデッキに追加されると、カードがグレーアウト（図面上は模式的に網点で示す）される。図５の例では、「カードｄ」、「カードｅ」、「カードｆ」、「カードｇ」、及び「カードｊ」の各々は、保有数が３枚であり、全てデッキに組み込まれているので、表示領域Ａ４１２において、これら５つのカードはグレーアウトされている。なお、本実施形態では、保有数が４枚以上あるカードについては、デッキに３枚追加したとしても、グレーアウトされない。
【００４９】
デッキに組み込まれたカードが３枚未満だったとしても、当該カードの保有数が１枚又は２枚であり、その全てがデッキに組み込まれている場合にも、カードはグレーアウトされる。図５の例では、「カードｈ」、「カードｉ」、「カードｋ」、「カードｌ（エル）」、及び「カードｍ」の各々は、保有枚数が１枚であり、全てデッキに組み込まれているので、表示領域Ａ４１２において、これら５つのカードはグレーアウトされている。
【００５０】
また例えば、表示領域Ａ４２は、デッキに追加したカードを表示するための領域である。表示領域Ａ４２は、デッキに追加したカードだけを表示してもよいが、本実施形態では、デッキから除外したカードも表示される。このため、表示領域Ａ４２は、デッキに追加したカードと、デッキから除外したカードと、の両方が表示される。図５の例では、まだデッキの内容が変更されておらず、どのカードもデッキに追加していないので、表示領域Ａ４２には、カードが何も表示されていない。
【００５１】
例えば、表示領域Ａ４２には、カードを消去するためのボタンＢ４２０が表示される。ユーザがボタンＢ４２０を選択すると、表示領域Ａ４２に表示されたカードが消去される。なお、表示領域Ａ４２からカードが消去されたからといって、デッキに追加したカードが除外されたり、除外されたカードがデッキに戻ったりするわけではなく、あくまで、表示領域Ａ４２からカードの画像が消えるだけである。
【００５２】
また例えば、表示領域Ａ４３は、ユーザが選択したカードの詳細情報を表示するための領域である。表示領域Ａ４３の内容は、デッキ内容画像Ｇ３の表示領域Ａ３１と同様であり、ユーザが選択した任意のカードの詳細情報が表示される。例えば、ユーザが表示領域Ａ４１２に表示された「カードａ」を選択すると、「カードａ」の詳細情報が表示領域Ａ４３に表示される。
【００５３】
図６は、ユーザが選択したカードの詳細情報が表示される様子を示す図である。なお、図６以降の図面では、図面の簡略化のために、特に参照する必要のない符号については記載を省略する。また、以降では、ユーザが操作部１４のマウスを操作する場合を一例に挙げて説明する。
【００５４】
図６に示すように、例えば、ユーザが表示領域Ａ４１２の「カードａ」にカーソルＣを合わせて左クリックすると、表示領域Ａ４３０に「カードａ」の画像が表示される。例えば、表示領域Ａ４３０に表示される「カードａ」は、表示領域Ａ４１２に表示される「カードａ」よりも大きく、例えば、カードの名前、種類、カードに描かれたイラスト、及び効果といった種々の情報が表示される。
【００５５】
また例えば、表示領域Ａ４３には、ユーザが選択したカードに関連するカードを表示するためのボタンＢ４３１が表示される。関連するカードとは、例えば、対戦中にカードをフィールド上に配置するために必要な他のカードであってもよいし、ユーザが選択したカードの効果に関係する他のカードであってもよい。関連するカードは、ユーザが保有していなくても表示可能であってもよい。また例えば、表示領域Ａ４３２には、カードの名前、種類、及び効果といった情報がより大きく表示される。なお、関連するカードを１枚も保有していない場合には、当該カードはグレーアウトされるものとする。
【００５６】
図５に戻り、デッキ編集画像Ｇ４には、デッキ内容画像Ｇ３に戻るためのボタンＢ４４、編集中のデッキを保存するためのボタンＢ４５、トップ画像に戻るためのボタンＢ４６、表示領域Ａ４１，Ａ４２にチャットの内容を表示させるためのボタンＢ４７、及び表示領域Ａ４１，Ａ４２の内容を非表示にするためのボタンＢ４８が表示される。例えば、ユーザがボタンＢ４５を選択せずに、ボタンＢ４４を選択したりボタン４７を選択したりした場合には、編集中のデッキは保存されない。
【００５７】
次に、デッキ編集画像Ｇ４において、デッキにカードを追加するための操作と、デッキからカードを除外するための操作と、について説明する。
【００５８】
まず、ユーザがデッキにカードを追加するための操作を説明する。例えば、ユーザが表示領域Ａ４１２に対して所定の操作をすると、表示領域Ａ４１２に表示されたカードがデッキに追加される。ここでは、当該所定の操作の一例として、ドラッグアンドドロップと、右クリックと、を説明する。
【００５９】
図７は、ドラッグアンドドロップによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。図７に示すように、例えば、ユーザが、表示領域Ａ４１２に表示された「カードａ」にカーソルＣを合わせ、表示領域Ａ４０内の任意の位置にドラッグアンドドロップすると、「カードａ」がデッキに追加される。別の言い方をすれば、表示領域Ａ４１２に表示された「カードａ」が、表示領域Ａ４１の左端部（表示領域Ａ４１，Ａ４２と、表示領域Ａ４０と、の境界）をまたぐようにしてドラッグアンドドロップされることによって、「カードａ」がデッキに追加される。「カードａ」は、１枚しかなく、これ以上追加できないので、表示領域Ａ４１２ではグレーアウトされる。
【００６０】
なお、表示領域Ａ４１２に表示されたカードのうち、グレーアウトされたカード（例えば、「カードｄ」など）は、デッキに追加することができないので、当該カードは、表示領域Ａ４１２から表示領域Ａ４０にドラッグアンドドロップできない。
【００６１】
図７に示すように、例えば、デッキに「カードａ」が追加されると、追加された当該「カードａ」が表示領域Ａ４２１に表示される。表示領域Ａ４１２と同様、ここでは、図面の簡略化のために、カードの詳細情報は省略して名前と枚数だけを表示領域Ａ４２１に示している。例えば、名前が互いに異なる複数のカードが次々とドラッグアンドドロップされてデッキに追加されると、追加された当該複数のカードの各々が表示領域Ａ４２に並ぶようにして表示される。
【００６２】
図８は、デッキに次々とカードが追加された場合の表示領域Ａ４２１の変化を示す図である。図８に示すように、例えば、表示領域Ａ４２１に何も表示されていない状態（図８の「Ａ４２１Ａ」の符号で示す状態）から、表示領域Ａ４１２に表示された「カードａ」が表示領域Ａ４０にドラッグアンドドロップされると、「カードａ」がデッキに追加され、表示領域Ａ４２１に「カードａ」が新たに表示される（図８の「Ａ４２１Ｂ」の符号で示す状態）。なお、「カードａ」は、１枚しかなく、これ以上追加できないのでグレーアウトされる。
【００６３】
次に、表示領域Ａ４１２に表示された「カードｎ」が表示領域Ａ４０にドラッグアンドドロップされると、「カードｎ」がデッキに追加され、もともと表示されていた「カードａ」に加えて、「カードｎ」が新たに表示される（図８の「Ａ４２１Ｃ」の符号で示す状態）。ここでは、「カードｎ」は、直近で追加されたカードなので、表示領域Ａ４２１の先頭（左上）に表示され、「カードａ」は２番目（「カードｎ」の右側）に表示される。
【００６４】
更に、表示領域Ａ４１２に表示された「カードｃ」が表示領域Ａ４０にドラッグアンドドロップされると、「カードｃ」がデッキに追加され、もともと表示されていた「カードｎ」及び「カードａ」に加えて、「カードｃ」が新たに表示される（図８の「Ａ４２１Ｄ」の符号で示す状態）。「カードｃ」は、直近で追加されたカードなので、表示領域Ａ４２１の先頭（ここでは、左上）に表示され、次に追加された「カードｎ」は、２番目（「カードｃ」の右側）に表示され、最初に追加された「カードａ」は、３番目（「カードｎ」の右側）に表示される。なお、「カードｃ」は、１枚しかなく、これ以上追加できないのでグレーアウトされる。
【００６５】
以上のように、表示領域Ａ４２１では、デッキに追加された複数のカードの各々が追加順に並べられる。なお、同じ名前のカードが繰り返し追加された場合には、表示領域Ａ４２には、当該カードが複数表示されるのではなく、当該カードが１つだけ表示される。例えば、図８の例において、３枚の「カードｎ」が次々とデッキに追加されたとしても、表示領域Ａ４２１には、３つの「カードｎ」が表示されるのではなく、「カードｎ」が１つだけ表示される。
【００６６】
図９は、右クリックによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。図９に示すように、例えば、ユーザが表示領域Ａ４１２に表示された「カードａ」にカーソルＣを合わせて右クリックすると、「カードａ」がデッキに追加される。なお、表示領域Ａ４１に表示されたカードのうち、グレーアウトされたカードは、デッキに追加することができないので、グレーアウトされたカードを右クリックしても、当該カードはデッキに追加されず、デッキの内容は変わらない。
【００６７】
図９に示すように、表示領域Ａ４１２に表示されたカードが右クリックされてデッキに追加された場合も、ドラッグアンドドロップと同様に、表示領域Ａ４２１には、当該追加されたカードが表示される。例えば、同じ名前のカードが繰り返し右クリックされて次々とデッキに追加された場合に、当該カードの画像が１つだけ表示される点もドラッグアンドドロップと同様である。また例えば、保有数が３枚以下のカードが全てデッキに追加されると表示領域Ａ４１２，Ａ４２１内でグレーアウトされる点もドラッグアンドドロップと同様である。
【００６８】
本実施形態では、表示領域Ａ４１２に対する操作だけではなく、表示領域Ａ４２１に対して所定の操作をすることでも、表示領域Ａ４２に表示されたカードがデッキに追加される。
【００６９】
図１０は、ドラッグアンドドロップによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。図１０に示すように、例えば、ユーザが表示領域Ａ４２１に表示された「カードｎ」にカーソルＣを合わせて、表示領域Ａ４０内の任意の位置にドラッグアンドドロップすると、「カードｎ」がデッキに追加される。別の言い方をすれば、表示領域Ａ４２１に表示された「カードｎ」が、表示領域Ａ４２の左端部（表示領域Ａ４１，Ａ４２と、表示領域Ａ４０と、の境界）をまたぐようにしてドラッグアンドドロップされることによって、「カードｎ」がデッキに追加される。
【００７０】
なお、表示領域Ａ４２１に表示されたカードのうち、グレーアウトされたカードは、デッキに追加することができないので、グレーアウトされたカードは、表示領域Ａ４２１から表示領域Ａ４０にドラッグアンドドロップできない。また、表示領域Ａ４２１に表示されたカードを表示領域Ａ４１内にドラッグアンドドロップしても、当該カードは追加されたり除外されたりしない。同様に、表示領域Ａ４１２に表示されたカードを表示領域Ａ４２内にドラッグアンドドロップしても、当該カードは追加されたり除外されたりしない。
【００７１】
図１０の例では、デッキに「カードｎ」が追加されたとしても、表示領域Ａ４２１に既に「カードｎ」が表示されているので、表示領域Ａ４２１に表示されるカードの数は増加しない。更に、本実施形態では、表示領域Ａ４２１に既に表示されたカードがデッキに追加された場合には、表示領域Ａ４２１内での各カードの表示位置は変わらないものとする。このため、表示領域Ａ４２１に表示されたカードが、表示領域Ａ４０内に繰り返しドラッグアンドドロップされ、デッキにカードが次々と追加されたとしても、表示領域Ａ４２１の中での当該カードの表示位置はそのまま変わらないことになる。
【００７２】
図１１は、右クリックによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。図１１に示すように、例えば、表示領域Ａ４２１に表示された「カードｎ」にカーソルＣを合わせて右クリックが行われると、「カードｎ」がデッキに追加される。なお、表示領域Ａ４２１に表示されたカードのうち、グレーアウトされたカードは、デッキに追加することができないので、グレーアウトされたカードを右クリックしても、当該カードはデッキに追加されず、デッキの内容は変わらない。
【００７３】
図１１に示すように、表示領域Ａ４２１に表示されたカードが右クリックされてデッキに追加された場合も、ドラッグアンドドロップと同様に、表示領域Ａ４２１の中での当該カードの表示位置は変わらない。このため、同じ名前のカードが複数枚ある場合には、表示領域Ａ４２１において、カーソルＣを動かさずに、当該カードを連続的に右クリックすることで、当該カードが次々とデッキに追加される。
【００７４】
次に、デッキからカードを除外するための操作を説明する。例えば、ユーザが表示領域Ａ４０に対して所定の操作をすると、表示領域Ａ４０に表示されたカード（デッキに含まれているカード）がデッキから除外される。カードの追加時の操作と同様、ここでは、当該所定の操作の一例として、ドラッグアンドドロップと、右クリックと、を説明する。
【００７５】
図１２は、ドラッグアンドドロップによってカードをデッキから除外する様子を示す図である。図１２に示すように、例えば、カーソルＣを利用して、表示領域Ａ４０４に表示された「カードｉ」が、表示領域Ａ４１，Ａ４２内にドラッグアンドドロップされることによって、「カードｉ」がデッキから除外される。別の言い方をすれば、表示領域Ａ４０４に表示された「カードｉ」が、表示領域Ａ４０の右端部（表示領域Ａ４０と、表示領域Ａ４１，Ａ４２と、の境界）をまたぐようにしてドラッグアンドドロップされることによって、「カードｉ」がデッキから除外される。
【００７６】
図１２に示すように、デッキから「カードｉ」が除外されると、「カードｉ」は、再びデッキに追加可能になるので、表示領域Ａ４１２における「カードｉ」のグレーアウトが解除されて元の色に戻る。
【００７７】
また、表示領域Ａ４２１には、除外された当該「カードｉ」が表示される。例えば、名前が互いに異なる複数のカードが次々とドラッグアンドドロップされてデッキから除外されると、除外された当該複数のカードの各々が表示領域Ａ４２１に並ぶようにして表示される。
【００７８】
なお、カードが追加された場合と同様に、同じ名前のカードが繰り返し除外された場合には、表示領域Ａ４２１には、当該カードの画像が１つだけ表示されることになる。即ち、同じ名前のカードが３枚除外されたとしても、表示領域Ａ４２１には、当該カードの画像が３つ表示されるわけではなく、当該カードの画像が１つだけ表示される。また、表示領域Ａ４２１に表示されたカードが除外された場合、除外されたカードが新たに表示領域Ａ４２１に表示されるわけではないが、本実施形態では、当該カードの表示位置が変わり、除外したカードを目立たせるようになっている。
【００７９】
図１３は、デッキから次々とカードが除外された場合の表示領域Ａ４２１の変化を示す図である。図１３に示すように、例えば、表示領域Ａ４２１において、先頭（左上）から「カードｃ」、「カードｎ」、「カードａ」の順番に並んだ状態（図１３の「Ａ４２１Ｅ」の符号で示す状態）から、「カードａ」がデッキから除外されると、表示領域Ａ４２１において、「カードａ」が先頭に移動する（図１３の「Ａ４２１Ｆ」の符号で示す状態）。なお、「カードａ」は、追加できない状態だったが、デッキから除外されたことで追加可能になったので、グレーアウトが解除される。
【００８０】
次に、「カードｎ」がデッキから除外されると、表示領域Ａ４２１において、「カードｎ」が先頭に移動する（図１３の「Ａ４２１Ｇ」の符号で示す状態）。更に、「カードｃ」がデッキから除外されると、表示領域Ａ４２１において、「カードｃ」が先頭に移動する（図１３の「Ａ４２１Ｈ」の符号で示す状態）。なお、「カードｃ」は、追加できないだったが、デッキから除外されたことで追加可能になったので、グレーアウトが解除される。以上のように、表示領域Ａ４２１では、デッキから除外されたカードが先頭に移動するように、複数のカードの各々の順序が決定される。
【００８１】
図１４は、右クリックによってカードをデッキから除外する様子を示す図である。図１４に示すように、例えば、カーソルＣを利用して、表示領域Ａ４０４に表示された「カードｉ」をユーザが右クリックすると、「カードｉ」がデッキから除外される。
【００８２】
図１４に示すように、表示領域Ａ４０４に表示されたカードが右クリックされてデッキから除外された場合も、ドラッグアンドドロップと同様に、表示領域Ａ４２１には、当該除外されたカードが表示されることになる。例えば、同じ名前のカードが繰り返し右クリックされて次々とデッキから除外された場合に、当該カードの画像が１つだけ表示領域Ａ４２１に表示される点もドラッグアンドドロップと同様である。また例えば、グレーアウトされたカードがデッキから除外された場合に、表示領域Ａ４１２，Ａ４２１においてグレーアウトが解除される点もドラッグアンドドロップと同様である。
【００８３】
以上のように、ゲームシステム１は、デッキ編集画像Ｇ４の表示領域Ａ４２１において、デッキに追加したカードを表示したり、デッキから除外したカードを表示したりすることによって、デッキ編集作業を支援し、ユーザの負担を軽減するようになっている。なお、デッキを自動編集した場合にも自動編集で追加されたカード等が表示領域Ａ４２１に表示されてもよいが、本実施形態では、デッキの自動編集で追加されたカード等は表示領域Ａ４２１に表示されないものとする。以降、ゲームシステム１が有する構成の詳細を説明する。
【００８４】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１５は、ゲームシステム１において実現される機能を示す機能ブロック図である。ここでは、サーバ３０において実現される機能と、ゲーム端末１０において実現される機能と、を説明する。
【００８５】
［３−１．サーバにおいて実現される機能］
図１５に示すように、サーバ３０では、データベース記憶部３００が実現される。データベース記憶部３００は、記憶部３２及びデータベースＤＢの少なくとも一方によって実現される。データベース記憶部３００は、ゲーム処理を実行するために必要なデータベースを記憶する。ここでは、データベース記憶部３００が記憶するデータの一例として、カード情報データベースＤＢ１、保有カードデータベースＤＢ２、及びデッキデータベースＤＢ３について説明する。
【００８６】
図１６は、カード情報データベースＤＢ１のデータ格納例を示す図である。図１６に示すように、カード情報データベースＤＢ１は、カードに関するデータベースである。例えば、カード情報データベースＤＢ１は、カードを一意に識別するためのカードナンバーと、カードの詳細情報と、が格納される。カードの詳細情報は、カードに関する情報であればよく、例えば、名前、種類、レベル、レアリティ、属性、種族、攻撃力、守備力、効果説明、及びモンスター情報といった情報を含んでいてもよいし、カード自身の画像を含んでいてもよい。
【００８７】
図１７は、保有カードデータベースＤＢ２のデータ格納例を示す図である。図１７に示すように、保有カードデータベースＤＢ２は、各ユーザが保有するカードに関するデータベースである。例えば、保有カードデータベースＤＢ２には、ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤ、ユーザが保有するカードのカードナンバー、当該カードの保有枚数、及びシリアルナンバーが格納される。シリアルナンバーは、ユーザが保有するカードを一意に識別するための情報である。カードナンバーは、ユーザが同じ名前のカードを複数保有している場合、これら複数のカードのカードナンバーは同じであるが、シリアルナンバーは異なる。
【００８８】
図１８は、デッキデータベースＤＢ３のデータ格納例を示す図である。図１８に示すように、デッキデータベースＤＢ３は、各ユーザのデッキに関するデータベースである。例えば、デッキデータベースＤＢ３には、ユーザＩＤ、ユーザが使用可能なキャラクタの名前、ユーザのデッキを一意に識別するためのデッキＩＤ、ロックの有無を示すロック情報、及びデッキの内容に関するデッキ内容情報が格納される。例えば、ロック情報は、ユーザがデッキ内容画像Ｇ３のボタンＢ３４０を選択することによって値が変更される。デッキ内容情報は、デッキの内容を特定可能な情報であればよく、例えば、デッキの名前、デッキに含まれるカードのカードナンバーとシリアルナンバーの組み合わせが格納される。
【００８９】
なお、データベース記憶部３００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。例えば、データベース記憶部３００は、ユーザＩＤやユーザ名といったユーザの基本情報を示すデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部３００は、モード選択画像Ｇ１、デッキ選択画像Ｇ２、デッキ内容画像Ｇ３、及びデッキ編集画像Ｇ４を表示させるための画像データを記憶してもよい。
【００９０】
［３−２．ゲーム端末において実現される機能］
図１５に示すように、ゲーム端末１０では、データ記憶部１００、第１表示制御部１０１、追加部１０２、除外部１０３、第２表示制御部１０４、及び第３表示制御部１０５が実現される。
【００９１】
［３−２−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲーム処理を実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、デッキ編集データＤＴ１について説明する。
【００９２】
図１９は、デッキ編集データＤＴ１のデータ格納例を示す図である。図１９に示すように、デッキ編集データＤＴ１は、デッキの編集に関するデータであり、デッキ編集画像Ｇ４を表示させるためのデータである。例えば、デッキ編集データＤＴ１には、編集中のデッキのデッキＩＤ、保有するカードに関する保有カード情報、編集中のデッキの内容に関するデッキ内容情報、及び表示領域Ａ４２１の表示内容に関する表示情報が格納される。
【００９３】
保有カード情報は、保有カードデータベースＤＢ２のうち、ゲーム端末１０のユーザに対応するレコードの内容であり、例えば、カードナンバー、保有枚数、及びシリアルナンバーが格納される。表示領域Ａ４１２の表示内容は、保有カード情報に基づいて決定される。このため、保有カード情報は、表示領域Ａ４１２にカードを表示させるための情報である。
【００９４】
デッキ内容情報は、編集中のデッキに組み込まれたカードを識別するための情報であり、例えば、デッキの名前、カードナンバー、及びシリアルナンバーが格納される。表示領域Ａ４００の表示内容は、デッキ内容情報に格納されたデッキの名前となり、表示領域Ａ４０４の表示内容は、デッキ内容情報に格納されたカードナンバーとシリアルナンバーとに基づいて決定される。このため、デッキ内容情報は、表示領域Ａ４０の表示内容を決定するための情報である。
【００９５】
表示情報は、表示領域Ａ４２１にカードを表示するための情報であり、例えば、各カードの順序、カードナンバー、及びシリアルナンバーが格納される。表示領域Ａ４２１には、表示情報に格納された順序に基づいて、表示情報に格納されたカードナンバーとシリアルナンバーとにより特定されるカードが並べられて表示される。なお、ボタンＢ４２０が選択された場合には、表示情報はリセットされる。また、デッキ編集を終えるたびに表示情報がリセットされてもよいし、ゲームプログラムを終了するまでは表示情報の内容が維持されてもよい。
【００９６】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。例えば、データ記憶部１００は、サーバ３０のデータベース記憶部３００に記憶されたデータベースのうち、ゲーム端末１０のユーザに関係のあるデータを記憶してもよい。例えば、データ記憶部１００は、保有カードデータベースＤＢ２に格納された各レコードのうち、ゲーム端末１０のユーザに対応するレコードの内容を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部１００は、デッキデータベースＤＢ３に格納された各レコードのうち、ゲーム端末１０のユーザに対応するレコードの内容を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部１００は、カード情報データベースＤＢ１を記憶してもよい。
【００９７】
［３−２−２．第１表示制御部］
第１表示制御部１０１は、制御部１１を主として実現される。第１表示制御部１０１は、デッキに含まれる複数のカードの各々を示す第１カード情報を、表示部１５に表示させる。
【００９８】
第１カード情報とは、例えば、デッキに含まれるカードを識別するための情報である。例えば、第１カード情報は、デッキに含まれる個々のカードの画像（アイコンを含む）、名前、ＩＤなどである。例えば、第１カード情報が示す名前やＩＤは、文字や記号などの組み合わせで表現される。また例えば、第１カード情報は、デッキに含まれるカードのリストであってもよい。リストの中には、個々のカードの画像、名前、ＩＤといった第１カード情報が並べられて表示されてもよい。
【００９９】
本実施形態では、表示領域Ａ４０４内の各カードの名前は、第１カード情報に相当する。図５の例であれば、表示領域Ａ４０４内に表示された「ｋ」、「ｄ１」、「ｄ２」、「ｄ３」といった個々のカードの名前は、第１カード情報に相当する。このため、本実施形態では、表示領域Ａ４０４内の各カードの名前を説明している箇所は、第１カード情報と読み替えることができる。第１カード情報を表示させるためのデータは、データベース記憶部３００又はデータ記憶部１００に記憶されており、第１表示制御部１０１は、当該データに基づいて、第１カード情報を表示させる。
【０１００】
また例えば、第１表示制御部１０１は、第１カード情報を特定領域外に表示させるようにしてもよい。
【０１０１】
特定領域とは、例えば、画面の中の一部の領域である。例えば、特定領域は、画面のうち、後述する第２カード情報を表示させるための領域として定められた領域である。また例えば、特定領域は、第１カード情報を表示させるための領域とは異なる領域である。ただし、特定領域は、第１カード情報を表示させるための領域と一部分が重複していてもよい。また例えば、特定領域は、第１カード情報を表示させる領域よりも画面の端部に近い領域であってもよいし、第１カード情報を表示させる領域よりも狭い領域であってもよい。
【０１０２】
本実施形態では、表示領域Ａ４１２は特定領域に相当する。このため、本実施形態で表示領域Ａ４１２と記載した箇所は、特定領域を読み替えることができる。更に、表示領域Ａ４０４は、特定領域外に相当する。このため、本実施形態で表示領域Ａ４０４と記載した箇所は、特定領域外と読み替えることができる。
【０１０３】
［３−２−３．追加部］
追加部１０２は、制御部１１を主として実現される。追加部１０２は、選択されたカードを、デッキに追加する。
【０１０４】
選択されたカードとは、例えば、ユーザが選択したカードであってもよいし、コンピュータ（ＣＰＵ）が自動的に選択したカードであってもよい。自動的とは、例えば、ユーザがカードを選択してなくても、所定のルールに基づいてコンピュータが選択することである。別の言い方をすれば、自動的とは、例えば、所定のルールが記述されたプログラムをコンピュータが実行することによって、少なくとも１つのカードを選択することである。
【０１０５】
例えば、ユーザがカードを選択する場合には、デッキに入れたい任意のカードを自分で指定することができる。また例えば、コンピュータが自動的にカードを選択する場合には、ユーザがカードを個別に選択しなくても、デッキに入れるカードを決定することができ、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、初心者のユーザのように、どのカードを入れてよいのか分からないユーザに対し、おすすめのカードをコンピュータが選択することで、ゲームプレイの支援をすることもできる。
【０１０６】
また例えば、選択されたカードは、デッキに追加するカードである。例えば、選択されたカードは、ユーザが保有するカードの中から、デッキに追加するカードとして選択されたカードである。なお、デッキ内でカードが選択されてもよいし、デッキ外でカードが選択されてもよい。即ち、デッキに既に組み込まれたカードが選択されることで、当該カードが追加されてもよいし、デッキに組み込まれていないカードが選択されることで、当該カードが追加されてもよい。
【０１０７】
例えば、追加部１０２は、デッキＩＤと、選択されたカードのカードナンバー及びシリアルナンバーと、が関連付くように、デッキデータベースＤＢ３及びデッキ編集データＤＴ１の少なくとも一方を更新することによって、カードをデッキに追加する。関連付くとは、同じレコードに情報を格納することである。
【０１０８】
また例えば、追加部１０２は、後述する第２カード情報として表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキに追加するようにしてもよい。後述するように、本実施形態では、表示領域Ａ４２１に表示されたカードの名前は第２カード情報に相当するので、追加部１０２は、表示領域Ａ４２１に名前が表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキに追加する。
【０１０９】
なお、本実施形態では、カードを追加するための操作として、ドラッグアンドドロップと右クリックを説明するが、当該操作は、任意の操作を適用可能である。例えば、タップ、ダブルタップ、長押し、フリック、スワイプといった操作によって、追加するカードが選択されてもよいし、操作部１４の所定のボタンを押下することによって、追加するカードが選択されてもよいし、ユーザの音声入力によって、追加するカードが選択されてもよい。
【０１１０】
［３−２−４．除外部］
除外部１０３は、制御部１１を主として実現される。除外部１０３は、選択されたカードを、デッキから除外する。
【０１１１】
選択されたカードの意味は、追加部１０２で説明した通りであるが、ここでは、選択されたカードは、デッキから除外するカードを意味する。例えば、ユーザがカードを選択する場合には、デッキから除外したい任意のカードをユーザが自分で指定する。また例えば、コンピュータが自動的にカードを選択する場合には、ユーザがカードを個別に選択しなくても、デッキから除外するカードを決定することができ、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、初心者のユーザのように、どのカードを除外してよいのか分からないユーザに対し、不要なカードをコンピュータが選択することで、ゲームプレイの支援をすることもできる。
【０１１２】
また例えば、選択されたカードは、デッキに含まれるカードの中から、デッキから除外するカードとして選択されたカードである。なお、デッキ内でカードが選択されてもよいし、デッキ外でカードが選択されてもよい。即ち、デッキに既に組み込まれたカードが選択されることで、当該カードが除外されてもよいし、デッキに組み込まれていないカードが選択されることで、当該カードが除外されてもよい。
【０１１３】
例えば、追加部１０２は、デッキＩＤと、選択されたカードのカードナンバー及びシリアルナンバーと、の関連付けが解除されるように、デッキデータベースＤＢ３及びデッキ編集データＤＴ１の少なくとも一方を更新することによって、カードをデッキから除外する。関連付けを解除するとは、同じレコードに情報が格納されない状態にすることである。ここでは、デッキＩＤに関連付けられたカードナンバー及びシリアルナンバーを削除することである。
【０１１４】
また例えば、除外部１０３は、第２カード情報として表示されたカードが選択されても、当該カードをデッキから除外しないようにしてもよい。後述するように、本実施形態では、表示領域Ａ４２１に表示されたカードの名前は第２カード情報に相当するので、除外部１０３は、表示領域Ａ４２１に名前が表示されたカードが選択されたとしても、当該カードをデッキから除外しない。
【０１１５】
なお、本実施形態では、カードを除外するための操作として、ドラッグアンドドロップと右クリックを説明するが、当該操作は、任意の操作を適用可能である。例えば、タップ、ダブルタップ、長押し、フリック、スワイプといった操作によって、除外するカードが選択されてもよいし、操作部１４の所定のボタンを押下することによって、除外するカードが選択されてもよいし、ユーザの音声入力によって、除外するカードが選択されてもよい。
【０１１６】
［３−２−５．第２表示制御部］
第２表示制御部１０４は、制御部１１を主として実現される。第２表示制御部１０４は、デッキに追加されたカードを特定するための第２カード情報を、表示部１５に表示させる。
【０１１７】
第２カード情報とは、例えば、過去に追加されたカードの全て又は一部に関する情報である。第２カード情報がカードの一部に関する情報である場合には、当該カードは、直近の所定期間に追加されたカードであってもよいし、直近で追加された所定個数のカードであってもよい。例えば、第２カード情報は、追加対象として選択されたカードのリストである。また例えば、第２カード情報は、過去に除外されたカードの全て又は一部に関する情報である。第２カード情報がカードの一部に関する情報である場合には、直近の所定期間に除外されたカードであってもよいし、直近で除外された所定個数のカードであってもよい。例えば、第２カード情報は、除外対象として選択されたカードのリストである。
【０１１８】
例えば、第２カード情報は、時系列的に表示されなくてもよい。また例えば、第２カード情報は、追加及び除外されたカードの少なくとも一方の組み合わせを示す情報である。また例えば、第２カード情報は、追加されたカードと、除外されたカードと、の少なくとも一方の履歴に関する情報である。また例えば、第２カード情報は、追加又は除外されたカードの画像、名前、ＩＤなどの情報のリストである。また例えば、第２カード情報は、画面内の特定領域に表示される。また例えば、追加又は除外されたカードが無い場合には、第２カード情報には何も表示されない。例えば、カードが追加又は除外されるたびに、当該カードの画像、名前、ＩＤなどが第２カード情報として表示される。例えば、追加又は除外のために選択されたカードが第２カード情報にない場合には、当該カードに関する情報が第２カード情報に新たに追加されることになる。
【０１１９】
本実施形態では、表示領域Ａ４２１内の各カードの名前は、第２カード情報に相当する。図８の例であれば、表示領域Ａ４２１内に表示された「ｃ」、「ｎ」、「ａ」といった個々のカードの名前は、第２カード情報に相当する。このため、本実施形態では、表示領域Ａ４２１内の各カードの名前を説明している箇所は、第２カード情報と読み替えることができる。第２カード情報を表示させるためのデータは、データベース記憶部３００又はデータ記憶部１００に記憶されており、第２表示制御部１０４は、当該データに基づいて、第２カード情報を表示させる。
【０１２０】
本実施形態では、第２カード情報は、デッキに追加されたカードを特定するための情報と、デッキから除外されたカードを特定するための情報と、を含む。即ち、第２カード情報は、デッキに追加されたカードを特定するための情報となることもあるし、デッキから除外されたカードを特定するための情報となることもある。
【０１２１】
例えば、第２表示制御部１０４は、第２カード情報を表示部１５の特定領域に表示させる。特定領域の意味は先述した通りであり、本実施形態では、表示領域Ａ４２１が特定領域に相当するので、第２表示制御部１０４は、第２カード情報を表示領域Ａ４２１に表示させる。
【０１２２】
また例えば、第２表示制御部１０４は、カードが選択された場合に、当該カードを特定するための第２カード情報を表示部１５に表示させる。カードが選択された場合とは、例えば、カードをデッキに追加したタイミングである。また例えば、デッキに追加するために、カードが選択されたタイミングである。また例えば、上記の両方のタイミングである。本実施形態では、第２表示制御部１０４は、カードがドラッグアンドドロップされて追加又は除外された場合に、当該カードを特定するための第２カード情報を表示領域Ａ４２１に表示させることになる。
【０１２３】
また例えば、第１カード情報と、第２カード情報と、は同じ画面内に表示されるようにしてもよい。同じ画面内とは、スクロールや画面遷移等の必要なく視認が可能となる状態である。本実施形態では、第２表示制御部１０４は、第１カード情報を表示させるための表示領域Ａ４０４と、第２カード情報を表示させるための表示領域Ａ４２１と、を含むデッキ編集画像Ｇ４を表示部１５に表示させる。
【０１２４】
また例えば、第２表示制御部１０４は、デッキにカードが追加された順序に基づいて、第２カード情報として表示されるカードの表示位置を決定する。
【０１２５】
表示位置とは、例えば、第２カード情報の表示領域内での位置である。例えば、第２カード情報にｎ（ｎは２以上の整数）個のカードに関する情報を表示させる場合には、第１番目〜第ｎ番目までの順序が各カードに付与される。例えば、各カードの表示位置は、自身に設定された順序に従って表示される。順序は、表示優先度ということもできる。例えば、表示領域内の所定の位置に、第１番目のカードに関する情報が表示され、そこから上下左右の任意の方向に順番にカードに関する情報が並べられる。例えば、第２カード情報に何もないときに、デッキにカードが次々と追加された場合には、第２カード情報に、直近に追加されたカードから、最初に追加されたカードまでが時系列的に並ぶようにして表示される。順序と表示位置との関係は、データ記憶部１００に予め定めておけばよい。
【０１２６】
第２カード情報として表示されるカードとは、例えば、第２カード情報に示されたカードである。本実施形態では、カードの名前が第２カード情報に相当するので、表示領域Ａ４２１に名前が表示されるカードが、第２カード情報として表示されるカードに相当する。このため、本実施形態で表示領域Ａ４２１に名前が表示されたカードを説明している箇所は、第２カード情報として表示されるカードと読み替えることができる。
【０１２７】
本実施形態では、第２表示制御部１０４は、表示領域Ａ４２１において、カードが追加又は除外された順序に並ぶように、各カードの第２カード情報を表示させる。例えば、第２表示制御部１０４は、表示領域Ａ４２１内の所定の位置（例えば、左上）に、第１番目のカードの第２カード情報を表示させ、そこから所定方向（例えば、右方向）に第２番目、第３番目、第４番目・・・といったようにカードの第２カード情報を順番に並べて表示させる。
【０１２８】
例えば、第２表示制御部１０４は、第２カード情報として表示されたカードと関連付けられた関連情報に基づいて、第２カード情報として表示される当該カードの表示態様を決定するようにしてもよい。
【０１２９】
第２カード情報として表示されたカードとは、例えば、既に第２カード情報として表示されているカードであり、直近で追加又は除外されたカードであってもよいし、それよりも前に追加又は除外されたカードであってもよい。本実施形態では、表示領域Ａ４２１に名前が表示されたカードは、第２カード情報として表示されたカードに相当する。
【０１３０】
関連情報とは、例えば、カードに付帯する付帯情報である。例えば、関連情報は、カードがユーザに付与された後に変化する情報である。また例えば、関連情報は、カードの攻撃力・守備力といった能力パラメータであってもよいし、特殊効果を示すスキルパラメータであってもよい。また例えば、関連情報は、カードに関連付けられたユーザ情報であってもよい。ユーザ情報は、カードに対してユーザ個々の設定が反映された内容である。例えば、カードに関する情報のうち、カード固有の情報でなく、ユーザに応じて変化する情報である。例えば、カードの保有数、お気に入りの有無、ユーザがカードにつけた名前などである。例えば、カードの保有枚数が関連情報に相当してもよいし、デッキに組み込んだカードの枚数が関連情報に相当してもよい。
【０１３１】
表示態様とは、視覚的な見た目に関する態様であり、例えば、色、サイズ、フォントなどの形状、輝度、透明度、点滅や回転などのエフェクトである。本実施形態におけるグレーアウトは、表示態様の変更に相当する。
【０１３２】
例えば、第２表示制御部１０４は、第２カード情報として表示されたカードと関連付けられた保有枚数に基づいて、第２カード情報として表示される当該カードの表示態様を決定してもよい。例えば、第２表示制御部１０４は、カードの名前の右下に表示させる数値を、当該カードの保有枚数に基づいて決定する。また例えば、第２表示制御部１０４は、第２カード情報として表示されたカードが所定枚数（例えば、３枚）以下であり、全てデッキに組み込まれた場合に、当該カードをグレーアウトする。
【０１３３】
また例えば、第２表示制御部１０４は、第２カード情報として表示されたカードをデッキに組み込んだ枚数に基づいて、第２カード情報として表示される当該カードの表示態様を決定してもよい。例えば、第２表示制御部１０４は、カードが所定枚数（例えば、３枚）以下であり、全てデッキに組み込まれた場合に、当該カードをグレーアウトする。なお、カードがグレーアウトする条件は、上記の例に限られず、任意の条件が用いられてよい。例えば、カードの総枚数に関係なく、カードをこれ以上デッキに追加できないことがグレーアウトの条件となってもよい。
【０１３４】
例えば、第２カード情報に表示されていないカードがデッキに追加された場合、第２表示制御部１０４は、当該カードを特定するための第２カード情報を所定の位置に表示させるようにしてもよい。
【０１３５】
所定の位置とは、最も高い表示順位のカードが表示される位置である。第２カード情報の表示領域内における所定位置である。例えば、表示領域内の上下左右の何れかであってもよいし、左上・右上・左下・右下の何れかであってもよい。本実施形態では、表示領域Ａ４２１内の左上（先頭のカードが表示される位置）が、所定の位置に相当する。このため、本実施形態で表示領域Ａ４２１内の左上を説明している箇所は、所定の位置と読み替えることができる。
【０１３６】
また例えば、第２カード情報として表示されたカードがデッキに追加された場合、第２表示制御部１０４は、第２カード情報に関する表示は更新しないようにしてもよい。第２カード情報に関する表示とは、例えば、第２カード情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方である。例えば、第２表示制御部１０４は、表示領域Ａ４２１に既に表示されたカードがデッキに追加された場合には、表示領域Ａ４２１におけるカードの並び順は更新しない。
【０１３７】
また例えば、デッキからカードが除外された場合、第２表示制御部１０４は、当該カードを特定するための第２カード情報を所定の位置に表示させるようにしてもよい。所定の位置の意味は先述した通りであり、第２表示制御部１０４は、表示領域Ａ４２１にカードが表示されているか否かに関わらず、デッキから除外されたカードを所定の位置に表示させる。
【０１３８】
［３−２−６．第３表示制御部］
第３表示制御部１０５は、制御部１１を主として実現される。第３表示制御部１０５は、ユーザが保有するカード又はデッキに含まれていないカードを示す第３カード情報を表示させる。
【０１３９】
保有とは、例えば、ユーザのＩＤと、カードのＩＤと、が関連付けられていることである。ユーザがカードを獲得し、当該カードを使用可能な状態になっていることである。第３カード情報とは、例えば、ユーザが保有するカードの画像、名前、ＩＤなどの情報のリストである。また例えば、第３カード情報は、デッキに含まれていないカードの画像、名前、ＩＤなどの情報のリストであってもよい。デッキに含まれていないカードとは、例えば、デッキに追加可能なカードである。
【０１４０】
本実施形態では、表示領域Ａ４１２内の各カードの名前は、第３カード情報に相当する。図５の例であれば、表示領域Ａ４１２内に表示された「ａ」、「ｂ」、「ｃ」といった個々のカードの名前は、第３カード情報に相当する。このため、本実施形態では、表示領域Ａ４１２内の各カードの名前を説明している箇所は、第３カード情報と読み替えることができる。第３カード情報を表示させるためのデータは、データベース記憶部３００又はデータ記憶部１００に記憶されており、第３表示制御部１０４は、当該データに基づいて、第３カード情報を表示させる。
【０１４１】
例えば、第１カード情報、第２カード情報、及び第３カード情報は、同じ画面内に表示されるようにしてもよい。同じ画面内の意味は、先述した通りである。本実施形態では、第３表示制御部１０５は、第１カード情報を表示させるための表示領域Ａ４０４、第２カード情報を表示させるための表示領域Ａ４２１、及び第３カード情報を表示させるための表示領域Ａ４１２を含むデッキ編集画像Ｇ４を表示部１５に表示させる。
【０１４２】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図２０−図２２は、ゲームシステム１で実行される処理の一例を示すフロー図である。例えば、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムを実行し、制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムを実行することによって、図２０−図２２に示す処理が実行される。図２０−図２２に示す処理は、図１５に示す機能ブロックが実行する処理の一例である。ここでは、デッキ編集画像Ｇ４が表示される場合の処理を説明する。以降説明する処理は、デッキ内容画像Ｇ３のボタンＢ３４が選択された場合に実行される。
【０１４３】
図２０に示すように、まず、ゲーム端末１０においては、制御部１１は、サーバ３０に対し、デッキ編集画像Ｇ４を表示させるために必要なデータの取得要求を送信する（Ｓ１０１）。ここでは、デッキ編集画像Ｇ４を表示させるために必要なデータの一例として、編集対象のデッキ（デッキ内容画像Ｇ３のボタンＢ３４が選択された時点で表示されていたデッキ）に含まれるカードに関するデータと、ユーザが保有するカードに関するデータと、を説明する。このため、Ｓ１において送信される取得要求には、編集対象のデッキのデッキＩＤが含まれるものとする。なお、デッキＩＤは、記憶部１２に予め記憶されているものとする。また、ゲーム端末１０からサーバ３０に対して何らかの情報が送信される場合には、ユーザＩＤが一緒に送信されるものとする。
【０１４４】
サーバ３０においては、データの取得要求を受信すると、制御部３１は、カード情報データベースＤＢ１、保有カードデータベースＤＢ２、及びデッキデータベースＤＢ３に基づいて、ゲーム端末１０に対し、デッキ編集画像Ｇ４を表示させるために必要なデータを送信する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１においては、制御部３１は、保有カードデータベースＤＢ２を参照し、取得要求に含まれるユーザＩＤが格納されたレコードのカードナンバー、保有枚数、及びシリアルナンバーを取得する。また、制御部３１は、カード情報データベースＤＢ１を参照し、当該カードナンバー及びシリアルナンバーが格納されたレコードの画像を取得する。また、制御部３１は、デッキデータベースＤＢ３を参照し、取得要求に含まれるユーザＩＤ及びデッキＩＤが格納されたレコードのデッキ内容情報を取得する。制御部３１は、これら取得した情報を送信する。
【０１４５】
ゲーム端末１０においては、データを受信すると、制御部１１は、受信した当該データに基づいて、デッキ編集画像Ｇ４を表示させる（Ｓ１０３）。Ｓ１０３においては、制御部１１は、受信したデータに基づいて、デッキ編集データＤＴ１を生成し記憶部１２に記録する。Ｓ１０３において表示されるデッキ編集画像Ｇ４は、図５の状態となり、表示領域Ａ４２１にカードは表示されないものとする。なお、ゲーム端末１０及びサーバ３０の少なくとも一方において、前回のデッキ編集時の表示領域Ａ４２１の表示状態を保持しておき、Ｓ１０３おける時点で、前回の表示領域Ａ４２１表示状態を引き継いでもよい。
【０１４６】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１０５）。ここでは、「表示領域Ａ４１２，Ａ４２１に表示されたカードを、マウスの左ボタンを押下して選択する操作」、「表示領域Ａ４１２，Ａ４２１に表示されたカードを、マウスで右クリックする操作」、「表示領域Ａ４０４に表示されたカードを、マウスの左ボタンを押下して選択する操作」、「表示領域Ａ４０４に表示されたカードを、マウスで右クリックする操作」、「ボタンＢ４５を、マウスで左クリックする操作」、又は「その他の操作」の何れかが行われるものとする。
【０１４７】
マウスの左ボタンが押下されて、表示領域Ａ４１２，Ａ４２１に表示されたカードを選択した場合（Ｓ１０５；左ボタン選択１）、図２１に移り、制御部１１は、サーバ３０に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報の取得要求を送信する（Ｓ１０７）。Ｓ１０７においては、制御部１１は、デッキ編集データＤＴ１に基づいて、ユーザが選択したカードのカードナンバーとシリアルナンバーとを特定し、これらを含む取得要求を送信する。なお、左ボタンで選択されたカードがグレーアウトしていた場合には、Ｓ１０７以降の処理は実行されずＳ１０５に戻るものとする。
【０１４８】
サーバ３０においては、詳細情報の取得要求を受信すると、制御部３１は、カード情報データベースＤＢ１に基づいて、ゲーム端末１０に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報を送信する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３においては、制御部３１は、カード情報データベースＤＢ１のうち、取得要求に含まれるカードナンバーとシリアルナンバーとが格納されたレコードを特定し、当該レコードに含まれる詳細情報を送信する。
【０１４９】
ゲーム端末１０においては、カードの詳細情報を受信すると、制御部１１は、受信した当該詳細情報を表示領域Ａ４３に表示させる（Ｓ１０９）。Ｓ１０９においては、制御部１１は、受信した画像を表示領域Ａ４３０に表示させ、カードの名前、種類、及び説明を表示領域Ａ４３２に表示させる。
【０１５０】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザが選択したカードが表示領域Ａ４０にドラッグアンドドロップされたか否かを判定する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１においては、制御部１１は、マウスの左ボタンの押下が解除された場合のカーソルＣの位置が、表示領域Ａ４０内であるか否かを判定する。
【０１５１】
ドラッグアンドドロップされたと判定されない場合（Ｓ１１１；Ｎ）、Ｓ１０５の処理に戻る。この場合、ユーザが選択したカードが表示領域Ａ４０にドラッグアンドドロップされることなく、マウスの左ボタンの押下が解除されたことになるので、当該カードはデッキに追加されない。
【０１５２】
一方、ドラッグアンドドロップされたと判定された場合（Ｓ１１１；Ｙ）、制御部１１は、ユーザが選択したカード（ドラッグアンドドロップされたカード）をデッキに追加する（Ｓ１１３）。Ｓ１１３においては、制御部１１は、デッキＩＤと、ユーザが選択したカードのカードナンバー及びシリアルナンバーと、を関連付けてデッキ編集データＤＴ１に格納する。
【０１５３】
制御部１１は、デッキにカードが追加された場合の表示更新処理を実行する（Ｓ１１５）。表示更新処理は、デッキ編集画像Ｇ４の表示を更新するための処理である。
【０１５４】
図２３は、デッキにカードが追加された場合の表示更新処理の詳細を示す図である。図２３に示すように、制御部１１は、デッキ編集データＤＴ１に基づいて、デッキに追加されたカードが表示領域Ａ４２１に既に表示されているか否かを判定する（Ｓ１１５１）。Ｓ１１５１においては、制御部１１は、デッキ編集データＤＴ１の表示情報を参照し、デッキに追加されたカードのカードナンバー及びシリアルナンバーが、表示領域Ａ４２１における表示対象として格納されているか否かを判定する。
【０１５５】
デッキに追加されたカードが表示領域Ａ４２１に表示されていないと判定された場合（Ｓ１１５１；Ｎ）、制御部１１は、当該カードが３枚以下であり、全てデッキに入れられたか否かを判定する（Ｓ１１５３）。Ｓ１１５３においては、制御部１１は、デッキ編集データＤＴ１の保有カード情報に基づいてカードの枚数を特定して３枚以下であるか否かを判定し、デッキ編集データＤＴ１のデッキ内容情報に基づいて、全てデッキに入れられたか否かを判定する。
【０１５６】
カードが３枚以下であり全てデッキに入れられたと判定されない場合（Ｓ１１５３；Ｎ）、制御部１１は、グレーアウトしていない通常のカードを表示領域Ａ４２１に表示させる（Ｓ１１５５）。Ｓ１１５５においては、制御部１１は、追加したカードが１番目に来るように、デッキ編集データＤＴ１の表示情報を更新する。なお、カードがグレーアウトしているか否かを示す情報を、デッキ編集データＤＴ１に保持してもよい。この点は、以降の説明でも同様である。
【０１５７】
一方、カードが３枚以下であり全てデッキに入れられたと判定された場合（Ｓ１１５３；Ｙ）、制御部１１は、グレーアウトしたカードを表示領域Ａ４２１に表示させ、表示領域Ａ４１２における当該カードもグレーアウトさせる（Ｓ１１５７）。Ｓ１１５７においては、制御部１１は、追加したカードが１番目に来るように、デッキ編集データＤＴ１の表示情報を更新する。
【０１５８】
一方、Ｓ１１５１において、デッキに追加されたカードが表示領域Ａ４２１に既に表示されていると判定された場合（Ｓ１１５１；Ｙ）、制御部１１は、当該カードが３枚以下であり、全てデッキに入れられたか否かを判定する（Ｓ１１５９）。Ｓ１１５９の処理は、Ｓ１１５３と同様である。
【０１５９】
カードが３枚以下であり全てデッキに入れられたと判定された場合（Ｓ１１５９；Ｙ）、制御部１１は、表示領域Ａ４１２，Ａ４２１における当該カードをグレーアウトさせる（Ｓ１１６１）。Ｓ１１６１においては、制御部１１は、デッキ編集データＤＴ１の表示情報を更新する。
【０１６０】
制御部１１は、表示領域Ａ４０の表示を更新し（Ｓ１１６３）、表示更新処理は終了する。Ｓ１１６３においては、制御部１１は、Ｓ１１３で追加したカードを表示領域Ａ４０４に表示させ、表示領域Ａ４０１及び表示領域Ａ４０３のカード枚数を変化させる。
【０１６１】
図２０のＳ１０５において、表示領域Ａ４１２，Ａ４２１に表示されたカードがマウスで右クリックされた場合（Ｓ１０５；右クリック１）、図２１に以降し、制御部１１は、サーバ３０に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報の取得要求を送信する（Ｓ１１７）。Ｓ１１７の処理は、Ｓ１０７の処理と同様である。なお、右クリックで選択されたカードがグレーアウトしていた場合には、Ｓ１１７以降の処理は実行されない。
【０１６２】
続くＳ３０５，Ｓ１１９の処理は、それぞれＳ３０３，Ｓ１０９と同様である。Ｓ１１９において、右クリックされたカードの詳細情報が表示領域Ａ４３に表示されると、Ｓ１１３の処理に移行し、右クリックされたカードがデッキに追加され、Ｓ１１５において、追加されたカードの表示更新処理が実行される。
【０１６３】
図２０のＳ１０５において、マウスの左ボタンが押下されて、表示領域Ａ４０４に表示されたカードが選択された場合（Ｓ１０５；左ボタン選択２）、図２２に移り、制御部１１は、サーバ３０に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報の取得要求を送信する（Ｓ１２１）。Ｓ１２１の処理は、Ｓ１０７の処理と同様である。続くＳ３０７，Ｓ１２３の処理は、それぞれＳ３０３，Ｓ１０９の処理と同様である。
【０１６４】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザが選択したカードが表示領域Ａ４１，Ａ４２にドラッグアンドドロップされたか否かを判定する（Ｓ１２５）。Ｓ１２５においては、制御部１１は、マウスの左ボタンの押下が解除された場合のカーソルＣの位置が、表示領域Ａ４１，Ａ４２内であるか否かを判定する。
【０１６５】
ドラッグアンドドロップされたと判定されない場合（Ｓ１２５；Ｎ）、Ｓ１０５の処理に戻る。この場合、ユーザが選択したカードが表示領域Ａ４１，Ａ４２にドラッグアンドドロップされることなく、マウスの左ボタンの押下が解除されたことになるので、当該カードはデッキから除外されない。
【０１６６】
一方、ドラッグアンドドロップされたと判定された場合（Ｓ１２５；Ｙ）、制御部１１は、ユーザが選択したカード（ドラッグアンドドロップされたカード）をデッキから除外する（Ｓ１２７）。Ｓ１２７においては、制御部１１は、デッキ編集データＤＴ１から、デッキＩＤに関連付けられた、ユーザが選択したカードのカードナンバー及びシリアルナンバーを削除する。制御部１１は、デッキからカードが除外された場合の表示更新処理を実行する（Ｓ１２９）。
【０１６７】
図２４は、デッキからカードが除外された場合の表示更新処理の一例を示す図である。図２４に示すように、制御部１１は、デッキから除外されたカードが表示領域Ａ４１２においてグレーアウトしているか否かを判定する（Ｓ１２９１）。Ｓ１２９１においては、制御部１１は、デッキ編集データＤＴ１の表示情報を参照し、デッキから除外されたカードがグレーアウトしているか否かを判定する。
【０１６８】
グレーアウトしていると判定した場合（Ｓ１２９１；Ｙ）、制御部１１は、カードのグレーアウトを解除し（Ｓ１２９３）、後述のＳ１２９５の処理に移行する。Ｓ１２９３においては、制御部１１は、表示領域Ａ４１２，Ａ４２１におけるカードのグレーアウトが解除されるように、デッキ編集データＤＴ１を更新する。
【０１６９】
一方、グレーアウトしていないと判定された場合（Ｓ１２９１；Ｙ）、Ｓ１２９３の処理は実行されず、制御部１１は、デッキから除外されたカードを、表示領域Ａ４１２の先頭に表示させる（Ｓ１２９５）。Ｓ１２９５においては、制御部１１は、デッキから除外されたカードの順序が１番目となり、他のカードの順序が１つずつ後になるように、デッキ編集データＤＴ１を更新する。
【０１７０】
制御部１１は、表示領域Ａ４０の表示を更新し（Ｓ１２９７）、Ｓ１０５の処理に移行する。Ｓ１２９７においては、制御部１１は、Ｓ１１３で追加したカードを表示領域Ａ４０４に表示させ、表示領域Ａ４０１及び表示領域Ａ４０３のカード枚数を変化させる。
【０１７１】
図２０のＳ１０５において、表示領域Ａ４０４に表示されたカードがマウスで右クリックされた場合（Ｓ１０５；右クリック２）、図２２に移り、制御部１１は、サーバ３０に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報の取得要求を送信する（Ｓ１３１）。Ｓ１３１の処理は、Ｓ１０７の処理と同様である。
【０１７２】
続くＳ３０９，Ｓ１３３の処理は、それぞれＳ３０７，Ｓ１２３と同様である。Ｓ１３３において、右クリックされたカードの詳細情報が表示領域Ａ４３に表示されると、Ｓ１２７の処理に移行し、右クリックされたカードがデッキから除外され、Ｓ１２９において、除外されたカードの表示更新処理が実行される。
【０１７３】
図２０のＳ１０５において、ボタンＢ４５が選択された場合（Ｓ１０５；保存ボタン）、制御部１１は、サーバ３０に対し、編集中のデッキの保存要求を送信する（Ｓ１３５）。Ｓ１３５においては、制御部１１は、デッキ編集データＤＴ１とともに保存要求を送信する。
【０１７４】
サーバ３０においては、保存要求を受信すると、制御部３１は、デッキデータベースＤＢ３の内容を更新し（Ｓ３１１）、本処理は終了する。Ｓ３１１においては、制御部３１は、受信したデッキ編集データＤＴ１に格納されたデッキＩＤを参照し、デッキデータベースＤＢ３のうち、保存要求を送信したユーザのユーザＩＤと当該デッキＩＤに関連付けられたレコードを、デッキ編集データＤＴ１のデッキ内容情報に基づいて更新する。
【０１７５】
図２０のＳ１０５において、他の操作が行われた場合（Ｓ１０５；他の操作）、制御部１１は、操作に応じた処理を実行する（Ｓ１３７）。Ｓ１３７においては、例えば、ボタンＢ４４が選択された場合には、制御部１１は、デッキ内容画像Ｇ３に戻り、本処理は終了する。また例えば、ボタンＢ４６が選択された場合には、制御部１１は、所定のトップ画像に戻り、本処理は終了する。
【０１７６】
以上説明したゲームシステム１によれば、デッキに追加されたカードを特定するための名前を表示領域Ａ４２１に表示させることによって、デッキに追加したカードが分かりやすくなり、どのカードを追加したのかを表示領域Ａ４０４内のカードの中からいちいち探し出す手間を省くことができるので、デッキの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
【０１７７】
また、デッキに追加されたカードの名前を表示領域Ａ４２１に表示させることによって、デッキに追加したカードが当該表示領域Ａ４２１を参照するだけで分かりやすくなり、どのカードを追加したのかを、当該特定領域外に表示された表示領域Ａ４０４内のカードの中からいちいち探し出す手間を省くことができるので、デッキの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
【０１７８】
また、カードが選択された場合に当該カードの名前が表示領域Ａ４２１に表示され、デッキに追加されたカードをすぐに把握したり、デッキにこれから追加しようとしているカードをすぐに把握したりすることができるので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
【０１７９】
また、表示領域Ａ４０４内のカードと表示領域Ａ４２１内のカードとを同じ画面内に表示させることで、これらを見比べながらデッキの編集作業をすることができるので、編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、表示領域Ａ４０４内のカードと表示領域Ａ４２１内のカードを確認するためにいちいち画面遷移するといった手間を省くこともできる。
【０１８０】
また、表示領域Ａ４０４内のカード、表示領域Ａ４２１内のカード、及び表示領域Ａ４１２内のカードを同じ画面内に表示させることで、これら３つのカードを見比べながらデッキの編集作業をすることができるので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、これら３つのカードを確認するためにいちいち画面遷移するといった手間を省くこともできる。
【０１８１】
また、デッキにカードが追加された順序に基づいて表示領域Ａ４２１内に名前が表示されるカードの表示位置を決定することで、デッキに追加されたカードが時系列的に表示され、例えば、直近で追加したカードを特定しやすくなったり、最初に追加したカードを特定しやすくなったりするので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
【０１８２】
また、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されたカードが選択された場合に当該カードをデッキに追加することで、例えば、デッキに追加したカードを更に追加するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。
【０１８３】
また、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されたカードと関連付けられた関連情報に基づいて当該カードの表示態様が決定され、関連情報とカードの表示態様に相関関係を持たせることができるので、表示領域Ａ４２１内のカードを見ただけでカードの関連情報を把握させることができる。
【０１８４】
また、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されていないカードがデッキに追加された場合、当該カードに関する名前を所定の位置に表示させることで、直近で追加された当該カードを目立たせることができる。また、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されたカードの表示が変わると当該カードを再び探し出す手間が発生するが、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されたカードが追加された場合、表示領域Ａ４２１内の表示を更新しないことで、当該カードを探し出す手間を省くことができる。また、同じ種類のカードが複数あるときに、表示領域Ａ４２１に対する連続した操作によってカードを連続的に追加することができるので、編集作業を効率化でき、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
【０１８５】
また、表示領域Ａ４２１は、デッキに追加されたカードと、デッキから除外されたカードと、の両方を示し、これら両方のカードを把握しやすくなるので、デッキの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
【０１８６】
また、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されたカードが選択された場合に当該カードをデッキに追加することで、例えば、デッキに追加したカードを更に追加するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。更に、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキから除外するのではなく、デッキに追加する構成だけを有することで、操作が複雑化してしまうことを防止することができ、例えば、カードを追加しようとしたのに誤って除外してしまうといった誤操作を防止できる。
【０１８７】
また、デッキから除外されたカードを特定するための情報を所定の位置に表示させることで、直近で除外されたカードを目立たせることができる。
【０１８８】
［５．変形例］
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１８９】
（１）例えば、除外部１０３は、第２カード情報として表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキから除外してもよい。即ち、実施形態では、表示領域Ａ４２１に表示されたカードがドラッグアンドドロップされたり右クリックされたりしても、当該カードが除外されるわけではなかったが、除外部１０３は、表示領域Ａ４２１に表示されたカードがドラッグアンドドロップされたり右クリックされたりした場合に、当該カードを除外してもよい。
【０１９０】
変形例（１）によれば、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキから除外することで、例えば、デッキから除外したカードを更に除外するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。
【０１９１】
（２）また例えば、第２カード情報として表示されていないカードがデッキから除外された場合、第２表示制御部１０４は、当該カードを特定するための第２カード情報を所定の位置に表示させてもよい。第２カード情報として表示されたカードがデッキから除外された場合、第２表示制御部１０４は、第２カード情報の表示は更新しなくてもよい。
【０１９２】
即ち、実施形態では、カードが除外された場合には、表示領域Ａ４２１に当該カードが表示されているか否かに関係なく、除外された当該カードが表示領域Ａ４２１の先頭に表示されていたが、第２表示制御部１０４は、除外されたカードが表示領域Ａ４２１に表示された場合には、当該カードの表示位置を変更せず、除外されたカードが表示領域Ａ４２１に表示されていない場合に、当該カードを表示領域Ａ４２の先頭に表示させてもよい。
【０１９３】
変形例（２）によれば、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されていないカードが除外された場合、当該カードの名前を所定の位置に表示させることで、直近で除外された当該カードを目立たせることができる。また、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されたカードの表示位置が変わると当該カードを再び探し出す手間が発生するが、表示領域Ａ４２１内に名前が表示されたカードが除外された場合、表示領域Ａ４２１の表示を更新しないことで、当該カードを探し出す手間を省くことができる。また、同じ種類のカードが複数あるときに、表示領域Ａ４２１に対する連続した操作によってカードを連続的に除外することができるので、編集作業を効率化でき、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
【０１９４】
（３）また例えば、図２０−図２４においてゲーム端末１０が実行することとして説明した処理を、サーバ３０が実行してもよい。また例えば、本発明に係る処理を、以上に説明したようなカードゲーム以外のゲームにも適用してもよい。
【０１９５】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１９６】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステム（１）であって、前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段（１５）に表示させる第１表示制御手段（１０１）と、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段（１０２）と、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を、前記表示手段（１５）に表示させる第２表示制御手段（１０４）と、を含む。
【０１９７】
１５）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置（１０，３０）であって、前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段（１５）に表示させる第１表示制御手段（１０１）と、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段（１０２）と、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を、前記表示手段（１５）に表示させる第２表示制御手段（１０４）と、を含む。
【０１９８】
１６）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１４）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、１５）に記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１９９】
１７）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１６）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２００】
１）、１５）〜１７）に記載の発明によれば、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を表示させることによって、オブジェクトグループに追加したオブジェクトが分かりやすくなり、どのオブジェクトを追加したのかを第１オブジェクト情報の中からいちいち探し出す手間を省くことができるので、オブジェクトグループの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
【０２０１】
２）本発明の一態様では、前記第２表示制御手段（１０４）は、前記第２オブジェクト情報を前記表示手段（１５）の特定領域に表示させ、前記第１表示制御手段（１０１）は、前記第１オブジェクト情報を前記特定領域外に表示させる。２）に記載の発明によれば、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を特定領域に表示させることによって、オブジェクトグループに追加したオブジェクトが当該特定領域を参照するだけで分かりやすくなり、どのオブジェクトを追加したのかを、当該特定領域外に表示された第１オブジェクト情報の中からいちいち探し出す手間を省くことができるので、オブジェクトグループの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
【０２０２】
３）本発明の一態様では、前記第２表示制御手段（１０４）は、前記オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを特定するための前記第２オブジェクト情報を前記表示手段（１５）に表示させる。３）に記載の発明によれば、オブジェクトが選択された場合に当該オブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報が表示され、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトをすぐに把握したり、オブジェクトグループにこれから追加しようとしているオブジェクトをすぐに把握したりすることができるので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
【０２０３】
４）本発明の一態様では、前記第１オブジェクト情報と、前記第２オブジェクト情報と、は同じ画面内に表示される。４）に記載の発明によれば、第１オブジェクト情報と第２オブジェクト情報とを同じ画面内に表示させることで、第１オブジェクト情報と第２オブジェクト情報を見比べながらオブジェクトグループの編集作業をすることができるので、編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、第１オブジェクト情報や第２オブジェクト情報を確認するためにいちいち画面遷移するといった手間を省くこともできる。
【０２０４】
５）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、ユーザが保有するオブジェクト又は前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を表示させる第３表示制御手段（１０５）を更に含み、前記第１オブジェクト情報、前記第２オブジェクト情報、及び前記第３オブジェクト情報は、同じ画面内に表示される。５）に記載の発明によれば、第１オブジェクト情報、第２オブジェクト情報、及び第３オブジェクト情報と、を同じ画面内に表示させることで、これら３つのオブジェクト情報を見比べながらオブジェクトグループの編集作業をすることができるので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、これら３つのオブジェクト情報を確認するためにいちいち画面遷移するといった手間を省くこともできる。
【０２０５】
６）本発明の一態様では、前記第２表示制御手段（１０４）は、前記オブジェクトグループにオブジェクトが追加された順序に基づいて、前記第２オブジェクト情報として表示されるオブジェクトの表示位置を決定する。６）に記載の発明によれば、オブジェクトグループにオブジェクトが追加された順序に基づいて第２オブジェクト情報として表示されるオブジェクトの表示位置を決定することで、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトが時系列的に表示され、例えば、直近で追加したオブジェクトを特定しやすくなったり、最初に追加したオブジェクトを特定しやすくなったりするので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
【０２０６】
７）本発明の一態様では、前記追加手段（１０２）は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する。７）に記載の発明によれば、第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に当該オブジェクトをオブジェクトグループに追加することで、例えば、オブジェクトグループに追加したオブジェクトを更に追加するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。
【０２０７】
８）本発明の一態様では、前記第２表示制御手段（１０４）は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトと関連付けられた関連情報に基づいて、前記第２オブジェクト情報として表示される当該オブジェクトの表示態様を決定する。８）に記載の発明によれば、第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトと関連付けられた関連情報に基づいて当該オブジェクトの表示態様が決定され、関連情報とオブジェクトの表示態様に相関関係を持たせることができるので、第２オブジェクト情報を見ただけでオブジェクトの関連情報を把握させることができる。
【０２０８】
９）本発明の一態様では、前記第２オブジェクト情報に表示されていないオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加された場合、前記第２表示制御手段（１０４）は、当該オブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加された場合、前記第２表示制御手段（１０４）は、前記第２オブジェクト情報に関する表示は更新しない。９）に記載の発明によれば、第２オブジェクト情報に表示されていないオブジェクトがオブジェクトグループに追加された場合、当該オブジェクトに関する第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させることで、直近で追加された当該オブジェクトを目立たせることができる。また、第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトの表示が変わると当該オブジェクトを再び探し出す手間が発生するが、第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが追加された場合、第２オブジェクト情報に関する表示を更新しないことで、当該オブジェクトを探し出す手間を省くことができる。また、７）に係る発明を前提にする場合には、同じ種類のオブジェクトが複数あるときに、連続した操作によってオブジェクトを連続的に追加することができるので、編集作業を効率化でき、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
【０２０９】
１０）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループから除外する除外手段（１０３）を更に含み、前記第２オブジェクト情報は、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための情報と、前記オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを特定するための情報と、を含む。１０）に記載の発明によれば、第２オブジェクト情報が、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトと、オブジェクトグループから除外されたオブジェクトと、の両方を示し、これら両方のオブジェクトを把握しやすくなるので、オブジェクトグループの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
【０２１０】
１１）本発明の一態様では、前記追加手段（１０２）は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加し、前記除外手段（１０３）は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択されても、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外しない。１１）に記載の発明によれば、第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に当該オブジェクトをオブジェクトグループに追加することで、例えば、オブジェクトグループに追加したオブジェクトを更に追加するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。更に、第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトをオブジェクトグループから除外するのではなく、オブジェクトグループに追加する構成だけを有することで、操作が複雑化してしまうことを防止することができ、例えば、オブジェクトを追加しようとしたのに誤って除外してしまうといった誤操作を防止できる。
【０２１１】
１２）本発明の一態様では、前記オブジェクトグループからオブジェクトが除外された場合、前記第２表示制御手段（１０４）は、当該オブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させる。１２）に記載の発明によれば、オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させることで、直近で除外されたオブジェクトを目立たせることができる。
【０２１２】
１３）本発明の一態様では、前記除外手段（１０３）は、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する。１３）に記載の発明によれば、第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトをオブジェクトグループから除外することで、例えば、オブジェクトグループから除外したオブジェクトを更に除外するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。
【０２１３】
１４）本発明の一態様では、前記第２オブジェクト情報として表示されていないオブジェクトが前記オブジェクトグループから除外された場合、前記第２表示制御手段（１０４）は、当該オブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、前記第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが前記オブジェクトグループから除外された場合、前記第２表示制御手段（１０４）は、前記第２オブジェクト情報の表示は更新しない。１４）に記載の発明によれば、第２オブジェクト情報として表示されていないオブジェクトが除外された場合、当該オブジェクトを特定するための第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させることで、直近で除外された当該オブジェクトを目立たせることができる。また、第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトの表示位置が変わると当該オブジェクトを再び探し出す手間が発生するが、第２オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが除外された場合、第２オブジェクトの表示を更新しないことで、当該オブジェクトを探し出す手間を省くことができる。また、１３）に係る発明を前提とする場合には、同じ種類のオブジェクトが複数あるときに、連続した操作によってオブジェクトを連続的に除外することができるので、編集作業を効率化でき、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
【符号の説明】
【０２１４】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム端末、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、３０  サーバ、１００  データ記憶部、１０１  第１表示制御部、１０２  追加部、１０３  除外部、１０４  第２表示制御部、１０５  第３表示制御部、３００  データベース記憶部、ＤＢ１  カード情報データベース、ＤＢ２  保有カードデータベース、ＤＢ３  デッキデータベース、ＤＴ１  デッキ編集データ、Ｇ１  モード選択画像、Ｇ２  デッキ選択画像、Ｇ３  デッキ内容画像、Ｇ４  デッキ編集画像。
【図１】
2019136125.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年10月24日(2018.10.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記第２表示制御手段は、前記第２オブジェクト情報を前記表示手段の特定領域に表示させ、
前記第１表示制御手段は、前記第１オブジェクト情報を前記特定領域外に表示させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２表示制御手段は、前記オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１オブジェクト情報と、前記第２オブジェクト情報と、は同じ画面内に表示される、
請求項１〜３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１オブジェクト情報、前記第２オブジェクト情報、及び前記第３オブジェクト情報は、同じ画面内に表示される、
請求項１〜４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２表示制御手段は、前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループにオブジェクトが追加された順序に基づいて、前記第２オブジェクト情報の表示位置を決定する、
請求項１〜５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記追加手段は、前記第２オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する、
請求項１〜６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２表示制御手段は、前記第２オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記複数のオブジェクトの候補に含まれている数、又は、前記第２オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記オブジェクトグループに含まれている数に基づいて、前記第２オブジェクト情報の表示態様を決定する、
請求項１〜７の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、前記追加手段により前記選択されたオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加される場合に、当該オブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報が表示されているか否かを判定する手段を更に含み、
前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報が表示されていないと判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報が表示されていると判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該第２オブジェクト情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方を更新しない、
請求項１〜８の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する除外手段を更に含み、
前記第２表示制御手段は、前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを示す第４オブジェクト情報を更に表示させる、
請求項１〜９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記追加手段は、前記第４オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加し、
前記除外手段は、前記第４オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択されても、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外しない、
請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記オブジェクトグループからオブジェクトが除外された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを示す第４オブジェクト情報を所定の位置に表示させる、
請求項１０又は１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記除外手段は、前記第４オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する、
請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ゲームシステムは、前記除外手段により前記選択されたオブジェクトが前記オブジェクトグループから除外される場合に、当該オブジェクトを示す前記第４オブジェクト情報が表示されているか否かを判定する手段を更に含み、
前記オブジェクトグループから除外されるオブジェクトを示す前記第４オブジェクト情報が表示されていないと判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを示す前記第４オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
前記オブジェクトグループから除外されるオブジェクトを示す前記第４オブジェクト情報が表示されていると判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該第４オブジェクト情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方を更新しない、
請求項１０又は１１又は１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１６】
請求項１〜１４の何れか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項１５に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月14日(2019.3.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段の所定領域に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段の前記所定領域とは異なる領域に表示させる第２表示制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記第１表示制御手段は、前記第１オブジェクト情報を前記異なる領域外に表示させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２表示制御手段は、前記オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１オブジェクト情報と、前記第２オブジェクト情報と、は同じ画面内に表示される、
請求項１〜３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１オブジェクト情報、前記第２オブジェクト情報、及び前記第３オブジェクト情報は、同じ画面内に表示される、
請求項１〜４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２表示制御手段は、前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループにオブジェクトが追加された順序に基づいて、前記第２オブジェクト情報の表示位置を決定する、
請求項１〜５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含み、
前記追加手段は、前記第２オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、
当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する、
ゲームシステム。
【請求項８】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含み、
前記第２表示制御手段は、前記第２オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記複数のオブジェクトの候補に含まれている数、又は、前記第２オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記オブジェクトグループに含まれている数に基づいて、前記第２オブジェクト情報の表示態様を決定する、
ゲームシステム。
【請求項９】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
前記追加手段により前記選択されたオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加される場合に、当該オブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報が表示されているか否かを判定する手段と、
を含み、
前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報が表示されていないと判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報が表示されていると判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該第２オブジェクト情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方を更新しない、
ゲームシステム。
【請求項１０】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する除外手段と、
を含み、
前記第２表示制御手段は、前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを示す第４オブジェクト情報を更に表示させる、
ゲームシステム。
【請求項１１】
前記追加手段は、前記第４オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する、
請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記除外手段により前記オブジェクトグループからオブジェクトが除外された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを示す第４オブジェクト情報を所定の位置に表示させる、
請求項１０又は１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記除外手段は、前記第４オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する、
請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ゲームシステムは、前記除外手段により前記選択されたオブジェクトが前記オブジェクトグループから除外される場合に、当該オブジェクトを示す前記第４オブジェクト情報が表示されているか否かを判定する手段を更に含み、
前記オブジェクトグループから除外されるオブジェクトを示す前記第４オブジェクト情報が表示されていないと判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを示す前記第４オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
前記オブジェクトグループから除外されるオブジェクトを示す前記第４オブジェクト情報が表示されていると判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該第４オブジェクト情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方を更新しない、
請求項１０又は１１又は１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段の所定領域に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段の前記所定領域とは異なる領域に表示させる第２表示制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１６】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含み、
前記追加手段は、前記第２オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、
当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する、
ゲーム制御装置。
【請求項１７】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
を含み、
前記第２表示制御手段は、前記第２オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記複数のオブジェクトの候補に含まれている数、又は、前記第２オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記オブジェクトグループに含まれている数に基づいて、前記第２オブジェクト情報の表示態様を決定する、
ゲーム制御装置。
【請求項１８】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
前記追加手段により前記選択されたオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加される場合に、当該オブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報が表示されているか否かを判定する手段と、
を含み、
前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報が表示されていないと判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該オブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第２オブジェクト情報が表示されていると判定された場合、前記第２表示制御手段は、当該第２オブジェクト情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方を更新しない、
ゲーム制御装置。
【請求項１９】
複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第１オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第１表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第３オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第３表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第２オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第２表示制御手段と、
前記第３オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する除外手段と、
を含み、
前記第２表示制御手段は、前記第３オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを示す第４オブジェクト情報を更に表示させる、
ゲーム制御装置。
【請求項２０】
請求項１〜１４の何れか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項１５〜１９の何れか１項に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。