(57)【要約】【課題】指示対象毎の指示機会が順に提供される場合に、各指示対象への本来の指示機会よりも前に指示を予約しておくことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、ユーザの指示の対象として機能する複数の選手８０を含む野球ゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、各選手８０への指示機会が各選手８０の打順毎に順に提供される場合に、各選手８０に対応する打順とは別にその打順よりも前に各選手８０への交替指示を実行するための事前の指示機会を各選手８０に対応する選手カード３９の読み取りエリア６１への配置を介して提供する。そして、ゲームシステム１は、そのような配置を介した事前の交替指示がその交替指示に対応する選手８０の打順において変更されていない場合にその選手８０にその事前の交替指示に沿った交替の動きを実行させる。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示の対象として機能する複数の指示対象を含み、前記ユーザによって各指示対象に指示機会において指示が実行された場合に、各指示対象に前記指示機会における指示に沿った動きを実行させるゲームを提供するゲームシステムであって、
各指示対象への前記指示機会が指示対象毎に順に提供される場合に、各指示対象に対応する本来の指示機会とは別に当該本来の指示機会よりも前に各指示対象への指示を実行するための事前指示機会を提供する機会提供手段と、
前記事前指示機会における指示としての事前指示が当該事前指示に対応する指示対象の前記本来の前記指示機会において変更されていない場合に前記指示対象に前記事前指示に沿った動きを実行させる指示実行手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記機会提供手段が前記ユーザの要求に基づいて前記事前指示機会を提供する場合に、当該事前指示機会の時期が前記本来の指示機会の時期よりも早ければ早いほど価値の高い特典を付与する特典付与手段を備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記事前指示機会が所定の時期よりも早い場合には前記所定の時期に前記事前指示機会が提供されるときよりも価値が低下するように前記特典を付与する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ユーザの指示を入力するための入力装置を備え、
前記入力装置には、各指示対象に指示するための指示領域が設けられ、
前記指示領域は、各指示対象に対応する対象情報を記録することにより各指示対象に対応する対象記録媒体を前記ゲームが利用する場合に、各対象記録媒体の配置を通じて各対象記録媒体に対応する指示対象を特定するように構成されている、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記入力装置には、各指示対象の前記指示機会の順に対応する時系列を示すように順に並べられる複数の指示領域が設けられ、
各指示領域は、各指示対象の配置を通じて各指示対象の前記指示機会の順を特定するように構成されている、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記機会提供手段は、各指示領域への各対象記録媒体の配置を前記本来の指示機会よりも前に許容することにより前記事前指示機会を提供する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
各指示領域は、前記複数の指示対象が前記ゲームの進行に寄与する寄与対象、及び当該寄与対象と交替するために用意される待機対象を含む場合に、各対象記録媒体の配置位置を通じて予め用意された複数の指示のいずれかを特定することにより指示を実現するための第１指示領域、及び前記寄与対象と前記待機対象とを交替させる交替指示を実現するための第２指示領域を含んでいる、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記機会提供手段は、前記第２指示領域への前記待機対象に対応する対象記録媒体の配置を介して当該第２指示領域に対応する前記寄与対象に前記交替指示が実行されるように前記事前指示機会を提供し、
前記指示実行手段は、前記事前指示機会の指示結果に従って前記第２指示領域に対応する前記寄与対象と前記待機対象とを交替させることにより、当該寄与対象に前記待機対象との交替の動きを実行させる、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの指示の対象として機能する複数の指示対象を含み、そのユーザによって各指示対象に指示機会において指示が実行された場合に、各指示対象にその指示機会における指示に沿った動きを実行させるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの指示の対象として機能する複数の指示対象を含み、そのユーザによって各指示対象に指示機会において指示が実行された場合に、各指示対象にその指示機会における指示に沿った動きを実行させるゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示対象として、各選手カードに対応する選手を利用し、各選手が作戦指示釦に沿った動きを選手毎に別々に或いは複数の選手が同時に実行するサッカーゲームを提供するカードゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３８２２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のカードゲーム装置では、各選手への指示機会は選手毎ではなくチームの単位で一律に提供されるに過ぎない。このため、各選手への指示を本来の指示機会よりも前に予め実施しておく（予約しておく）という概念がない。結果として、このような新しい概念（ゲーム性）を追加することによりゲームの興趣性を向上させる余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、指示対象毎の指示機会が順に提供される場合に、各指示対象への本来の指示機会よりも前に指示を予約しておくことができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ユーザの指示の対象として機能する複数の指示対象を含み、前記ユーザによって各指示対象に指示機会において指示が実行された場合に、各指示対象に前記指示機会における指示に沿った動きを実行させるゲームを提供するゲームシステムであって、各指示対象への前記指示機会が指示対象毎に順に提供される場合に、各指示対象に対応する本来の指示機会とは別に当該本来の指示機会よりも前に各指示対象への指示を実行するための事前指示機会を提供する機会提供手段と、前記事前指示機会における指示としての事前指示が当該事前指示に対応する指示対象の前記本来の前記指示機会において変更されていない場合に前記指示対象に前記事前指示に沿った動きを実行させる指示実行手段と、を備えるものである。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を示す図。
【図３】配置面を拡大して示す平面図。
【図４】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図５】エントリー画面の一例を模式的に示す図。
【図６】指示画面の一例を模式的に示す図。
【図７】指示エリアを介した指示の一例を説明するための説明図。
【図８】各コマンド間に相性が設定される場合の相性の一例を説明するための説明図。
【図９】特典条件及び特典の一例を説明するための説明図。
【図１０】読み取りエリアを介した交替指示の一例を説明するための説明図。
【図１１】読み取りエリアへの配置に伴うパラメータの変化の一例として変動値が配置期間に応じて変化する場合を説明するための説明図。
【図１２】相性データの構成の一例を示す図。
【図１３】指示予約処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】指示実行処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】対戦処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】待機処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】変更リセット処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】変形例に係る指示画面の一例を模式的に示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３及び複数のユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
ゲーム機３は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、各種のカードをプレイに使用するカードゲームを提供するカードゲーム機として構成されている。より具体的には、ゲーム機３は、このようなカードゲームとして、各選手に対応するカードを利用し、各カードに対応する選手をゲーム中に再現しつつ、各選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。なお、ゲーム機３は、このような野球ゲームに限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよい。
【００１１】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。
【００１４】
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１５】
次に、図２を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０には、出力装置としてのモニタ１１と、入力装置としての読み取り装置１２と、カード排出機構１３と、が設けられている。モニタ１１は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。モニタ１１は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。カード排出機構１３は、読み取り装置１２の左側方（野球ゲームをプレイするためにモニタ１１と向き合うようにユーザが位置する場合の左側方）に配置される。カード排出機構１３は、野球ゲームで使用可能なカードを生成し、排出するための機構である。なお、ゲーム機３には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。しかし、それらの説明は省略する。
【００１６】
一方、読み取り装置１２は、モニタ１１の下方に配置される。読み取り装置１２は、野球ゲームに使用可能なカードの情報を読み取ったり野球ゲームをプレイするための各種のプレイ行為を入力したりするための装置である。読み取り装置１２には、そのようなカードが配置される配置面ＡＡが設けられる。図３は、配置面ＡＡを拡大して示す平面図である。図３に示すように、配置面ＡＡは、複数の区画領域ＤＲを含んでいる。各区画領域ＤＲには、野球ゲームに使用可能なカードが配置される。各区画領域ＤＲの間には、境界１５が設けられている。つまり、各区画領域ＤＲは、境界１５によって仕切られ、互いが区別されるように形成される。このため、各区画領域ＤＲでは、カードの各区画領域ＤＲ間を跨ぐ移動（左右方向の移動）が制限される。図３の例では、このような区画領域ＤＲとして配置面ＡＡに１０個の区画領域ＤＲが形成されている。また、各区画領域ＤＲには、各区画領域ＤＲに配置されたカードの上下方向への移動を制限するための制限部材１６が設けられている。このため、各区画領域ＤＲは、このような制限部材１６を介して上下に更に区別されている。
【００１７】
次に、図４を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００１８】
記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、ユーザに野球ゲームを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２３には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データＳＤも記録される。後述のゲームデータＧＤの少なくとも一部が配信サービスを通じて提供される場合には、このようなゲームデータＧＤをサーバ用データＳＤは含んでいてよい。
【００１９】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、サービス提供部２４が設けられる。サービス提供部２４は、ゲーム機３に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしての制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部３３が設けられる。ゲーム提供部３３は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のサービス提供部２４が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の演算制御の一部として、指示予約処理、指示実行処理、対戦処理、待機処理、及び変更リセット処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。
【００２１】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図４ではゲームデータＧＤが示されている。ゲームデータＧＤは、プログラムＰＧ２に従ってユーザに所定の野球ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータ３４は、例えば野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ、野球ゲームに含まれる各選手のパラメータを管理するためのパラメータデータ、前回までのプレイ結果（過去の実績）等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためのプレイデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図４の例では相性データ３５が示されている。相性データ３５の詳細は、後述する。
【００２２】
また、ゲーム機３には、図２のモニタ１１及びカード排出機構１３が制御ユニット３１の出力装置として設けられている。モニタ１１は上述のとおりである。一方、カード排出機構１３は、プリンタ３８を含んでいる。プリンタ３８は、制御ユニット３１からの出力信号に基づいて、画像、各種コード等の記号、或いは文字等を印刷するための周知の出力装置である。カード排出機構１３は、このようなプリンタ３８を介して印刷によりカード３９を生成（排出）するように構成されている。
【００２３】
さらに、ゲーム機３には、図２の読み取り装置１２も設けられている。読み取り装置１２は、読み取り部３６及び表示部３７を含んでいる。読み取り部３６は、ユーザが所持するカード３９から情報を取得するための装置である。読み取り部３６は、例えば、所定の規則に従って生成されたコード（パターン）を介して各種の情報がカード３９に記録されている場合に、そのようなコードを介して（読み取ることにより）そのコードに含まれる情報を取得するように構成される。具体的には、このような情報として、例えばゲームに各選手を再現するためのカード３９には、選手の再現に必要な情報を記録するコードが印刷される。また、選手の再現に必要な情報として、各選手を定義するパラメータの情報が記録されていてもよいし、パラメータデータがカード３９毎にユニークなカードＩＤ毎に各カード３９に対応する選手のパラメータを管理するように構成されている場合には、このようなカードＩＤの情報が記録されていてもよい。この場合、読み取り装置１２は、このようなコードを介してカード３９のカードＩＤを読み取るために使用される。この場合、このようなカード３９及びそこに記録されるカードＩＤの情報が本発明の対象記録手段及び対象情報としてそれぞれ機能する。以下、このようなカードＩＤの情報がカード３９に記録される場合を説明する。
【００２４】
また、読み取り部３６は、カード３９が配置面ＡＡに配置されている場合に、その配置面ＡＡにおけるカード３９の配置態様（配置位置や配置角度、或いは裏表等）の情報を取得するために使用されてもよい。具体的には、このような読み取り部３６として、カメラが使用されてよい。カメラ（読み取り部３６）は、コードがカード３９の表面（配置面ＡＡに配置された場合の上側の面）に設けられている場合には上側からコードを撮影するように配置されてもよいし、コードがカード３９の裏面（配置面ＡＡに配置された場合の下側の面）に設けられている場合には下側からコードを撮影するように配置されてもよい。なお、読み取り部３６は、例えばその他にも近距離無線通信を利用してカード３９の情報を取得するように構成されてもよい。この場合、カード３９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、それらを介してカードＩＤ等の情報が記録されていてよい。また、それらのＩＣチップ等への情報の書き込みを通じてカード３９が生成されてもよい。
【００２５】
一方、表示部３７は、配置面ＡＡにカード３９の配置に関連する各種の情報を提示するための配置画面を表示する周知の表示装置である。具体的には、表示部３７として、プロジェクタが使用されてもよいし、モニタが使用されてもよい。また、読み取り部３６がカード３９の情報を下側から取得する場合には、そのようなモニタとして、赤外線透過型のモニタが使用されてもよい。この場合、読み取り装置１２は、更にカード３９のコードに対して赤外線を照射する赤外線照射部（不図示）を含んでいてよい。また、カード３９には、赤外線に反応する方式（例えば一部が赤外線を反射し、その他が赤外線を吸収する等）を介してコードが印刷されていてよい。そして、読み取り部３６（例えばカメラ）は、そのような赤外線に反応するコードを赤外線透過型のモニタの下側から読み取ってもよい。
【００２６】
次に、配置面ＡＡに表示部３７を介して提示される配置画面の一例について説明する。ゲーム機３は、カード３９を利用しつつ上述の野球ゲームを提供するように構成されている。具体的には、ゲーム機３は、キャラクタとしての各選手を定義するパラメータを特定するためのカードＩＤを記録するカード３９（以下、選手カード３９と呼ぶ場合がある）が配置面ＡＡに配置される場合に、その配置面ＡＡの選手カード３９からカードＩＤと配置態様とを取得することによりその配置態様を利用しつつカードＩＤによって特定されるパラメータの各選手を野球ゲームに再現するように構成されている。配置面ＡＡは、表示部３７としてモニタが利用される場合にそのモニタの表示面によって形成されてもよいし、そのような表示面の上にガラス材等の表示面を保護するための保護部材が配置される場合にはその保護部材によって形成されてもよい。以下、読み取り装置１２がそのような保護部材を含み、表示部３７及び保護部材として、赤外線透過型のモニタ及びガラスをそれぞれ採用している場合について説明する。
【００２７】
表示部３７には、上述のような野球ゲームを提供するために、配置画面の一種としてエントリー画面及び指示画面が表示される。つまり、配置面ＡＡには、表示部３７を介して配置画面の一種としてエントリー画面及び指示画面が提示される。エントリー画面は、選手カード３９に対応する選手を野球ゲームに再現（エントリー）する場合に提示される配置画面である。図５は、エントリー画面の一例を模式的に示す図である。また、図５の例は、図３の例の配置面ＡＡに対応するように表示されるエントリー画面の一例を示している。この場合、図５に示すように、エントリー画面６０は、複数の配置領域ＤＡを含んでいる。複数の配置領域ＤＡは、複数の区画領域ＤＲにそれぞれ対応するように提示される。また、各配置領域ＤＡは、読み取りエリア６１、及び指示エリア６２を含んでいる。これらの読み取りエリア６１、及び指示エリア６２は、各区画領域ＤＲの制限部材１６によって区別される上下にそれぞれ配置される。読み取りエリア６１は、選手カード３９のコードの情報（カードＩＤの情報）を読み取るためのエリアである。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置された場合には、ゲーム機３は、読み取り部３６を介してその選手カード３９のカードＩＤを取得する。一方、指示エリア６２は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせる（換言すればユーザの意思を反映させる）指示を実行するためのエリアである。指示エリア６２では、処理の簡略化等のために、カードＩＤの情報の読み取りが省略されてよい。つまり、指示エリア６２は、カードＩＤの取得が行われずに指示の特定が実行されるエリアとして構成されてもよい。
【００２８】
図５の例では、エントリー画面６０は、図３の例の配置面ＡＡに対応するように、１０個の配置領域ＤＡを含んでいる。同様に、１０個の配置領域ＤＡにそれぞれ対応する１０個の読み取りエリア６１及び１０個の指示エリア６２が制限部材１６の上下にそれぞれ位置するように形成されている。この場合、これらの読み取りエリア６１を介して、１０枚の選手カード３９にそれぞれ対応する１０人の選手がゲームに再現される。また、１０個の読み取りエリア６１は、左から順に打順を示す９つの野手用の読み取りエリア６１と、１つのピッチャー用の読み取りエリア６１とに分けられる。つまり、９個の配置領域ＤＡは、左から右に向かって打順に対応する時系列を示すように左右方向に順に並べられ、各配置領域ＤＡに対応する読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じてその選手カード３９に対応する選手の打順が特定される。また、右端の配置領域ＤＡは、打順とは別に投手に対応し、その読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じてその選手カード３９に対応する選手が投手として特定される。同様に、１０個の指示エリアは、そのような１０個の読み取りエリア６１にそれぞれ対応するようにそれらの上に配置されている。これらの１０個の指示エリア６２は、各読み取りエリア６１を介して再現された選手に対する指示がその読み取りエリア６１に対応する指示エリア６２によって特定されるように、１０個の読み取りエリア６１を介して再現された１０人の選手への指示にそれぞれ使用される。このため、指示エリア６２は、エントリー画面６０では直接的に使用されなくてもよい。
【００２９】
なお、読み取りエリア６１及び指示エリア６２の数は適宜でよい。例えば、一つの読み取りエリア６１を通じて複数の選手が再現されてもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数の指示エリア６２が設けられてもよいし、一つの指示エリア６２を介して各選手への指示が実現されてもよい。つまり、読み取りエリア６１と指示エリア６２とは数が一致していなくてもよい。また、指示エリア６２は、読み取りエリア６１を介して再現された選手以外の選手への指示に使用されてもよい。結果として、配置領域ＤＡの数も同様に適宜でよい。
【００３０】
一方、指示画面は、ゲーム中の各選手に対する指示の入力が要求される場合に提示される配置画面である。より具体的には、指示画面は、選手カード３９を介して各選手がゲームに再現された後に、その各選手への指示を実行するために提示される。図６は、指示画面の一例を模式的に示す図である。図６に示すように、指示画面７０は、エントリー画面６０と同様に、複数の配置領域ＤＡを含み、各配置領域ＤＡには読み取りエリア６１及び指示エリア６２が形成される。指示エリア６２は、上述のとおり各選手への指示に使用される。一方、読み取りエリア６１は、指示画面７０では指示エリア６２を補助するために使用される。
【００３１】
図６の例では、各読み取りエリア６１には、各読み取りエリア６１で読み取られた選手カード３９に対応する選手（各指示エリア６２の指示対象の選手）のパラメータの内容が表示されている。つまり、エントリー画面６０から指示画面７０に移行した場合、読み取りエリア６１は、指示エリア６２を介した指示を補助するように、このようなパラメータ等の情報を表示するためのエリアとして機能する。具体的には、読み取りエリア６１には、“ミート”、“パワー”等のパラメータの項目、及び各項目の内容を示す数値（例えば左端の場合、“ミート”の内容を示す“７２”）が表示されている。一方、各指示エリア６２には、選手カード３９（主として指示対象の選手に対応する選手カード３９が使用されるが、指示エリア６２においてカードＩＤ等の情報の読み取りが省略される場合には指示対象とは別の選手カード３９が使用されてもよい）が配置されている。そして、各指示エリア６２では、このような選手カード３９を上下方向にスライドさせることにより指示対象の選手への指示が実現される。
【００３２】
図７〜図９を参照して、指示画面７０における指示エリア６２の機能について説明する。図７は、指示エリア６２を介した指示の一例を説明するための説明図である。図７の例は、各指示エリア６２の選手カード３９を上下方向にスライドさせるスライド操作により指示が実現される場合を示している。より具体的には、予め用意された複数のコマンドのいずれかを選手カード３９のスライド操作によって特定する方式で各選手への指示が実現される場合を示している。また、図７の例は、野球ゲームに含まれる対戦（対戦型のゲーム部分）においてユーザが対戦者（いわゆるＡＩ等のコンピュータを含む）と対戦する場合を示している。この場合、図７に示すように、選手カード３９のスライド操作が予め用意されたコマンド群６５のうち選択中のコマンド６６を特定するためのカーソル６７のスライド移動に反映される。また、そのようなスライド移動の結果として、カーソル６７によって特定された位置のコマンド６６に対応する行為（動き）をその指示が実行された指示エリア６２に対応する選手が実行する。同様の指示は、対戦者の双方によって実行される。そして、そのような双方の指示結果に応じた選手間の動きに基づいて対戦が実現される。なお、カーソル６７によるコマンド６６の特定は、別途確定ボタンが押された場合等、各種の条件で実行されてよい。例えば、野球ゲームにおける打順のように各選手が一人ずつ順に指示に対応する行動を行う場合には、各選手がそのような行動を実行すべき実行時期においてカーソル６７が位置するコマンド６６が、実行対象のコマンド６６としてカーソル６７によって特定されてもよい。つまり、カーソル６７によって実行対象のコマンド６６を特定するための条件として時期が利用されてもよい。
【００３３】
図７の例では、指示エリア６２には、中心付近に基準位置エリア７２が設けられている。基準位置エリア７２は、カーソル６７の基準位置を示すエリアとして機能する。具体的には、選択対象のコマンド群６５として“長打狙い”等のコマンド６６を含む５つのコマンド６６が用意されている。また、これらの５つのコマンド６６のうちの真ん中に位置する“流し打ち”のコマンド６６がカーソル６７の基準位置（図７の例では一点鎖線で表示）として機能している。つまり、選手カード３９が基準位置エリア７２に位置している場合にカーソル６７は“流し打ち”のコマンド６６に位置する。そして、基準位置エリア７２から選手カード３９が上方に移動（スライド）された場合には、“流し打ち”の上に位置する“引っ張り”等のコマンド６６の方向に移動する。一方、選手カード３９が下方に移動された場合には、“流し打ち”の下に位置する“当てていけ”等のコマンド６６の方向に移動する。そして、選手カード３９の上下方向への移動の程度に応じてコマンド６６も同様の程度で上下方向に移動する。
【００３４】
また、図７の例では、打者側（左側）の指示エリア６２では選手カード３９が指示エリア６２の上端近くまでスライド移動されている。結果として、打者用のコマンド群６５のうち最も上方に位置する“長打狙い”がカーソル６７によって特定されている。一方、このような打者に対する投手側（右側）の指示エリア６２では選手カード３９が指示エリア６２の下端近くまでスライド移動されている。結果として、投手用のコマンド群６５のうち最も下方に位置する“おまかせ”がカーソル６７によって特定されている。“おまかせ”は、その他のコマンド６６に対応する行動を所定の条件（ランダムに選択される条件、上から順等の所定の規則に従う条件、或いはプレイ状況に応じて選択される条件等）に基づいて各選手に実行させるためのコマンド６６である。この場合、対戦者の双方のコマンド６６（打者側の“長打狙い”及び投手側の“おまかせ”に従って実行される他のコマンド６６）から判定条件に基づいて対戦結果が決定される。一例として、このように指示エリア６２における選手カード３９のスライド操作を介して各選手への指示が実行される。そして、そのような対戦者双方の指示結果に基づいて選手を介して対戦が実現される。この場合、指示エリア６２が本発明の第１指示領域として機能する。
【００３５】
なお、実行対象のコマンド６６の特定は、選手カード３９の移動に限定されず、各種の形態で実現されてよい。例えば、カーソル６７を移動させるための操作部が別途設けられ、そのような操作部を介して実行対象のコマンド６６が特定されてもよい。あるいは、キーボードや音声入力等の各種の入力装置を介して実行対象のコマンド６６が特定されてもよい。さらに、各選手に対するユーザの指示は、複数の選択肢から選択される形態にも限定されない。このような指示は、適宜に実現されてよい。例えば、キーボードや音声入力等の各種の入力装置を介して各選手に対してユーザの任意の指示が入力されてもよい。
【００３６】
判定条件は、各選手のパラメータの内容の大小、各チームにもパラメータが設定されている場合はそのパラメータの内容の大小等の各種の要素を含んでいてよい。また、判定条件は、各コマンド６６の間に相性が設定されている場合には、そのような相性の要素を含んでいてよい。図８は、各コマンド６６間に相性が設定される場合の相性の一例を説明するための説明図である。また、図８の例は、図７の例のコマンド６６間に相性が設定される場合の相性の一例を示している。この場合、図８に示すように、打者用の４つのコマンド６６（“おまかせ”は除く）と投手用の４つのコマンド６６との間にはそれぞれに対する相性の適否を判別するための判別基準が設定される。そして、このような判別基準基づいて、対戦に使用されたコマンド６６の適切性、つまり対戦者双方のいずれのコマンド６６が適切か判断される。
【００３７】
図８の例では、判別基準として、順に適切性が低下するように“◎”、“○”、“△”、“×”の４段階の基準が使用されている。具体的には、打者のコマンド６６として、“当てていけ”が、投手のコマンド６６として“三振狙い”が、それぞれ選択された場合、それらのコマンド６６間の相性として“当てていけ”のコマンド６６に“◎”が設定されている。このため、これらのコマンド６６を使用した対戦は、打者側（“当てていけ”のコマンド６６側）に有利な影響が与えられる。そして、そのような相性に応じた有利な影響を考慮した判定条件に基づいて対戦結果が決定される。その他各コマンド６６間の相性も同様である。
【００３８】
なお、判別基準において有利な影響が生じる範囲は適宜に設定されてよい。例えば、“◎”だけが有利な影響を与える基準として機能してもよい。あるいは、“○”まで、つまり“◎”及び“○”の二つが有利な影響を与える基準として機能してもよい。この場合、適切性の程度により有利な影響の効果が相違してもよい。つまり、“◎”の方が“○”に比べてより効果（価値）の高い有利な影響が付与されてよい。反対に、“△”及び“×”には不利な影響が与えられてもよい。この場合も、有利な影響の場合と同様に適切性の程度により不利な影響の程度が相違してもよい。あるいは、“△”は判定条件に影響を与えないフラット（公平）な基準として機能してもよい。さらに、同様の相性は、このような打者と投手との間のコマンド６６間だけでなく、その他の各種の指示の間に設定されてもよい。例えば、盗塁、ヒットエンドラン、バント、スクイズ等の各サインを含む攻撃用サイン、及び敬遠、盗塁警戒、バント警戒、内野前進、シフト守備等の各サインを含む守備用サインが野球ゲームに各選手（若しくはチーム）への指示として用意されている場合に、これらの攻撃用サイン及び守備用サインに対応する各サイン間に相性が設定されてもよい。そして、そのような相性に基づいて各指示間に優劣が設定され、有利な影響の有無に利用されてよい。このため、相性の用語は数値の大小等に基づく優劣を含んでよい。
【００３９】
さらに、各コマンド６６間の相性は、上述の有利な影響とは別に特典の付与に使用されてもよい。具体的には、各コマンド６６間の相性に基づいて特典条件が満たされた場合に特典が付与されてよい。また、このような特典条件として、例えば、複数のコマンド６６或いは判別基準が所定の組合せ（連続、非連続の両方を含む）となった場合に満たされる組合せ条件、特定の時期に満たされる時期条件、或いは所定の回数や期間を要件に含む期間条件が利用されてよい。図９は、このような特典条件及び特典の一例を説明するための説明図である。図９の例は、図８の例の判別基準に基づいて各コマンド６６間に相性が設定される場合を示している。また、図９の例は、特典条件として、所定数以上連続してユーザの選択したコマンド６６（指示結果）が適切と判別されるときに満たされる期間条件が採用される場合を示している。この場合、図９に示すように、各コマンド６６間の相性の判別基準に基づいて、所定数以上連続して適切なコマンド６６を選択したユーザ側に更に特典が付与される。
【００４０】
具体的には、図９の例では、特典条件に基づく特典としてベースボールポイント（以下、ＢＰと記載する場合がある）の付与が利用されている。ＢＰは、各チームに設定されるパラメータの一つであり、高ければ高いほど判定条件に有利な影響を与えるポイントである。そして、打者側の一イニングの攻撃において三人の打者（選手）が適切なコマンド６６と判別されている。つまり、打者及び投手のコマンド６６間には、一人目（打者“長打狙い”、投手“打たせてとれ）、二人目（打者”流し打ち“、投手”外角中心“）、三人目（打者”当てていけ“、投手”三振狙い“）までのいずれにおいても打者側のコマンド６６に“◎”の判別基準が設定された相性が生じている。このため、二人目以降の打者に“５０”ポイントずつＢＰが特典として付加されている。つまり、所定数として二人が採用され、二人目以降に同等の特典が付与されている。一例として、このように特典条件を介して各コマンド６６間の相性は特典の付与に使用されてよい。
【００４１】
なお、特典条件に基づく特典は、人数に関わらず同等なものに限定されない。例えば、図９の例において三人目の打者には“５０”ではなく“１００”ポイントのＢＰが付与されてもよい。つまり、連続数が多くなるほど特典の価値は高くなってもよい。また、このような価値の上昇は所定数までに制限されてもよいし、それ以降は減少してもよい。同様に、適切性の範囲が“◎”及び“○”等、複数段の基準を含む場合には、適切性の程度に応じて特典の価値が変化してもよい。例えば、“◎”の場合には“５０”ポイント、“○”の場合には“２５”ポイント等のＢＰが特典として付与されてもよい。さらに、特典条件に基づく特典の付与先は、チームに限定されない。特典条件を満たした選手に対応するユーザに有利に生じる限り、適宜の特典が適宜に付与されてよい。このため、例えば、特典としてパラメータの内容の上昇が利用され、このような上昇を通じて各選手に特典が付与されてもよい。反対に“×”等の不適切な範囲に属するコマンド６６が連続した場合等、ペナルティ条件が満たされる場合には、特典の代わりにＢＰの量の減少等、ペナルティが与えられてもよい。また、このような相性の結果は、連続性の状況等の過去の履歴が確認できるように各配置領域ＤＡの上部等、適宜の位置に表示されてよい。一方で、このような表示は、その表示の相性の結果に対応するコマンド６６の位置から選手カード３９が移動された場合には消えてもよい。つまり、選手カード３９が相性の結果に対応する指示時の位置からスライド移動されるまで相性の結果の表示が維持されてもよい。また、連続性は、一イニングにおける連続性に限定されない。複数のイニングあるいは複数のプレイ機会を跨いて連続する場合にも連続性の要件を満たし、特典条件が満たされてもよい。さらに、このような特典条件（あるいはペナルティ条件）は、攻撃用サイン及び守備用サイン等のサイン間の相性にも適用されてよい。
【００４２】
次に、図１０〜図１１を参照して、指示画面７０における読み取りエリア６１の機能について説明する。上述のとおり、読み取りエリア６１は、指示画面７０において指示エリア６２の補助に使用される。このような補助には、各チームがスタメン選手（打撃や守備等を介して実際にゲームの進行に寄与する選手）及び控え選手（打撃や守備等の対象にはらず、スタメン選手と交替するために用意される選手）を含む場合に、これらのスタメン選手と控え選手とを入れ替える交替指示が含まれる。また、読み取りエリア６１は、このような交替指示の機会を事前に提供するように構成される。具体的には、野球ゲームでは、例えば攻撃時において各選手が実行すべきコマンド６６をユーザに選択させるための指示機会が選手毎に打順に対応する順番で順に提供される。そして、読み取りエリア６１を介して、例えば攻撃時において交替予定の選手の打順（本来の指示機会）よりも前の打順（本来の指示機会とは別の機会）において交替指示が実行される。つまり、現在の打順よりも後ろの選手の交替指示が読み取りエリア６１を介して予約される。
【００４３】
図１０は、読み取りエリア６１を介した交替指示の一例を説明するための説明図である。図１０の例は、攻撃時において打者側の選手が交替される場合を示している。また、図１０の例は、９番打者を交替する交替指示が５番打者の打順時において予め実行される場合を示している。この場合、図１０に示すように、指示エリア６２を介して指示される対象の選手とは別の選手に対応する選手カード３９が読み取りエリア６１に配置された場合にそのような選手カード３９の配置が交替指示として機能する。また、その指示は、選手カード３９が配置された読み取りエリア６１に対応する打順の選手とその配置された選手カード３９の選手との交替指示として機能する。そして、このような交替指示は、現在の打順の選手（つまりユーザの指示に対応する行動の実行時期を迎えている選手）に該当するか否かに関わらず、守備時に次回の攻撃時の選手或いは攻撃時に次回の投手等、ユーザのゲーム展開の予想に基づいて任意の時期に任意の選手に対して実行されてよい。つまり、現在の打順とは異なる打順（本来の打順よりも前の打順）においても読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を許容することにより、そのような配置を通じて交替指示を事前に実行する指示機会が本来の打順で提供される指示機会とは別に提供される。具体的には、図１０の例では、本来９番打者の打順を迎えた際に実行されるべき９番打者の交替指示が交替対象の選手（控え選手）に対応する選手カード３９の読み取りエリア６１への配置を通じて５番打者の打順の時期に実行されている。この場合、配置領域ＤＡ及び読み取りエリア６１が本発明の指示領域及び第２指示領域としてそれぞれ機能する。また、各選手の本来の打順、及び読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じてその本来の打順よりも前に提供される指示機会が本発明の本来の指示機会及び事前指示機会としてそれぞれ機能する。
【００４４】
また、読み取りエリア６１は、交替指示の取消し等、変更も受け付ける。具体的には、読み取りエリア６１に配置された選手カード３９が取り除かれた場合、そこへの配置によって予約された交替指示の取消しとして機能する。一方、読み取りエリア６１に配置された選手カード３９が別の選手カード３９に交換された場合、交替指示の対象の変更として機能する。このように読み取りエリア６１は、交換や取り除き等を受け付けることにより事前の交替指示を変更するための変更機会も提供する。
【００４５】
一方で、このような事前の交替指示は、事前指示条件に基づいて特典の付与に利用されてよい。また、事前指示条件は、例えば、所定期間よりも長い場合に満たされてもよいし、特定のゲーム状況（例えば無死満塁等の攻撃側に有利な状況、あるいは所定数以上の得点差がついた場合等）によって満たされてもよい。具体的には、一イニングにおいて現在の打者よりも３人以降（１人以上走者が出ることを想定）の打者に対して交替指示が実行された場合に満たされてもよい。つまり、事前指示条件は打者数が所定数以上の場合に満たされ、特典が付与されてもよい。また、このような特典の価値は、事前の交替指示の時期が本来の指示機会の時期よりも早ければ早いほど高く設定されてもよい。一方で、所定の時期よりも早い場合にはその価値が低下してもよい。つまり、早すぎる交替指示には一定のペナルティが設定されてもよい。また、このような価値の上昇或いは低下には、交替指示の変更の有無が反映されてもよい。例えば、交替指示の対象が変更された場合には、パラメータの低下等のペナルティが与えられてもよい。つまり、交替指示の対象の変更は、早すぎる交替指示と同様と判断されてもよい。
【００４６】
なお、このような事前の指示（指示の予約）は、交替指示に限定されない。例えば、指示エリア６２におけるコマンド６６の指示にも適用されてよい。具体的には、現在の打者だけでなく、次回の打者以降に対して選手カード３９のスライド移動を通じて事前に行動の指示が実行されるように、事前のスライド操作を各指示エリア６２は受け付けてもよい。そして、このようにコマンド６６の選択が事前に実行される場合にも、上述の事前指示条件や特典条件は適用されてよい。さらに、特典条件が適用される場合、その特典の価値は条件の要件として機能するコマンド６６の選択結果（例えば２回以上連続して相性が適切な場合の２回）に事前の指示が含まれているときに、特典の価値が上昇してよい。また、このような上昇は、事前の指示が多くなるほど高まってもよい。
【００４７】
また、指示画面７０において読み取りエリア６１には、選手のパラメータの内容を変化させる機能も設けられている。このような変化は、選手を定義するパラメータの内容（以下、基礎内容と呼ぶがある）に直接生じてもよいし、選手に調子の要素を付加する等の目的のためにそのような基礎内容を変動させる変動値が別途用意されている（基礎内容に変動値が積算された内容によってゲーム内の選手が活動する）場合にはそのような変動値に生じてもよい。図１１は、読み取りエリア６１への配置に伴うパラメータの変化の一例として変動値が配置期間に応じて変化する場合を説明するための説明図である。図１１の例は、スタメンの捕手に対応する読み取りエリア６１に控えの捕手に対応する選手カード３９が配置された場合を示している。この場合、図１１に示すように、読み取りエリア６１に配置された選手カード３９に対応する捕手８０（一点鎖線）の変動値は、読み取りエリア６１への配置に伴い交替時には控え時の内容よりも改善される。つまり、読み取りエリア６１は、このような変動値に配置期間に応じた有利な影響を与える機能を有している。また、このような有利な影響は、上述の事前指示条件に伴う特典として利用されてもよいし、それとは別の効果として付与されてもよい。
【００４８】
具体的には、図１１の例では、スタメンの各選手８０を含むスタメン選手群８０Ｓ（例えば１０個の指示エリア６２に配置される１０枚の選手カード３９にそれぞれ対応する１０人の選手）及び控えの各選手８０を含む控え選手群８０Ｖ（例えばスタメン選手群８０Ｓとは別に手持ちで用意された４枚の選手カード３９にそれぞれ対応する４人の選手）がゲームで使用される場合に、投手に対応する選手８０や野手に対応する選手を含む控え選手群８０Ｖのうち捕手に対応する選手８０がスタメンの捕手に対応する選手８０と交替している。また、配置前において例えば“ミート”及び“バント”の項目においてそれぞれ“０．９”及び“―”（フラット、つまり変更なし）だった変動値が“１．０”及び“１ＵＰ”（“Ｂ”から“Ａ”等、レベルを一つ上げる）にそれぞれ変化している。つまり、読み取りエリア６１への配置期間に応じて“０．１”及び“１ＵＰ”内容が改善している。そして、交替後には捕手は、この変化後の内容のパラメータに基づいて行動を実行する。つまり、本来の“ミート：０．９”等の変動値ではなく変化後の“ミート：１．０”等の変動値が基礎内容に積算された後のパラメータの内容に基づいて交替後の捕手は指示を実行する。一例として、指示画面７０の読み取りエリア６１には、このようにパラメータの内容を変動させる機能が与えられる。また、この場合、各選手８０が本発明の指示対象として機能する。より具体的には、スタメン選手群８０Ｓの各選手８０が本発明の寄与対象として、控え選手群８０Ｖの各選手８０が本発明の待機対象として、それぞれ機能する。なお、図１１の例では、全控え選手８０の選手カード３９が読み取られた後を控え選手群８０Ｖとして図示しているが、全選手カード３９は事前に読み取られる必要はない。実際には控え選手８０に対応する選手カード３９が読み取られる毎に控え選手群８０Ｖを形成すべき各選手８０がゲームに再現されてよい。
【００４９】
なお、交替指示の実行には、読み取りエリア６１の選手カード３９と指示エリアの選手カード３９とを物理的に入れ替える操作がユーザに要求されてもよい。このような操作なしで交替指示が実行される場合には、実際の交替の時期（交替対象者の打順等）に読み取りエリア６１から選手カード３９（実行済みの交替指示の対象）を取り除く案内が提供されてもよい。また、このような読み取りエリア６１への配置に伴うパラメータの変化は、１回の打順、１イニング、あるいは一回のプレイ（所定の対価と引き換えの範囲）といった具合に所定期間に制限されてもよいし、このような制限なく継続的に生じてもよい。
【００５０】
次に、相性データ３５の詳細について説明する。相性データ３５は、各コマンド６６間の相性を管理するためのデータである。具体的には、相性データ３５は、例えば各コマンド６６間の相性の判別基準の管理に使用される。図１２は、相性データ３５の構成の一例を示す図である。図１２に示すように、相性データ３５は、各コマンド６６間の相性の判断基準をコマンド６６毎に管理する相性レコード３５Ｒを含んでいる。相性レコード３５Ｒは、“コマンドＩＤ”及び“相性”の情報を含んでいる。“コマンドＩＤ”は、各コマンド６６を識別するためにコマンド６６毎にユニークに設定されるコマンドＩＤを示す情報である。このようなコマンドＩＤの情報は、別途コマンドＩＤと各コマンド６６とを関連付けるためのテーブル等によって管理されてもよいし、このようなテーブル等として相性データ３５が機能してもよい。“相性”は、各コマンド６６間の相性を示す情報である。具体的には、“相性”の情報として、各コマンド６６間の判別基準の情報が記述されてよい。また、このような“相性”の情報は、同じ相性レコード３５Ｒの“コマンドＩＤ”のコマンド６６と相性が判別されるべきコマンド６６（判別相手）のコマンドＩＤの情報及びそのコマンド６６との間に設定される判別基準（“◎”等）を示す情報とを含んでいてよい。相性レコード３５Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００５１】
次に、図１３〜図１７を参照して、ゲーム提供部３３が実行する指示予約処理、指示実行処理、対戦処理、待機処理、及び変更リセット処理について説明する。指示予約処理は、各選手に指示する指示機会をユーザに事前に提供するための処理である。図１３の例は、このような事前の指示機会として、読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じて交替指示の機会を事前に提供する場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、指示画面７０の提供に伴い所定の周期毎に繰り返し図１３の指示予約処理を開始し、まず読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されているか否か判別する（ステップＳ１０１）。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されていない（存在しない）場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００５２】
一方、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されている場合、ゲーム提供部３３は、読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１の選手カード３９に対応する選手８０を特定する（ステップＳ１０２）。この特定は、例えばコードを介してカードＩＤが選手カード３９に記録されている場合には、そのコードの読み取り結果に基づいて実現される。続いてゲーム提供部３３は、ユーザの指示内容を取得する（ステップＳ１０３）。具体的には、ゲーム提供部３３は、スタメン選手群８０Ｓの選手８０のいずれの選手８０に対する交替指示に該当するか判別する。また、この際にゲーム提供部３３は攻撃時の打者の交替或いは守備時の選手の交替等、交替の種類を判別してもよい。次にゲーム提供部３３は、そのような交替指示の対象の選手８０の本来の指示機会を判別する（ステップＳ１０４）。この判別は、例えば攻撃時の打者を交替するための指示の場合、交替対象の打者の打順をこのような本来の指示機会として判別してよい。また、守備交替の場合、イニング交替時をこのような本来の指示機会として判別してもよい。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０３及びステップＳ１０４の結果に基づいて交替対象の選手８０及び打順等の本来の指示機会を同様にする事前設定が既にあるか否か判別する（ステップＳ１０５）。このような事前設定が存在しない場合、ゲーム提供部３３は、今回の指示内容に対応する事前設定を実行する（ステップＳ１０６）。そして、ゲーム提供部３３は、このような事前設定の後に今回の処理を終了する。
【００５３】
一方、交替対象の選手８０及び打順等の本来の指示機会を同様にする事前設定が既に存在する場合、その内容に変更があるか否か判別する（ステップＳ１０７）。具体的には、交替対象の選手８０及び打順等の本来の指示機会を同様にする事前設定を実行すべき選手８０（交替対象のスタメンの選手８０と交替されるべき控え選手群８０Ｖの選手８０）が今回の選手８０と同じか否か判別する。そして、今回の選手８０と同じ（指示の内容が変更されていない）場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００５４】
一方、既存の事前設定を実行すべき選手８０と今回の選手８０とが相違している（指示の内容が変更されている）場合、ゲーム提供部３３は既存の事前設定の内容を今回の事前設定の内容に変更する（ステップＳ１０８）。つまり、ゲーム提供部３３は、事前設定を実行すべき選手８０を今回読み取りエリア６１に配置されている選手カード３９の選手８０に変更する。そして、ゲーム提供部３３は、事前設定の内容を変更した後に今回の処理を終了する。これにより、本来の指示機会（例えば対象の選手の打順）よりも前に交替指示を実行する事前の指示機会が別途提供される。具体的には、読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じて、任意の時期に任意の選手８０に対する交替指示が実現される。また、このような事前の交替指示の内容が変更された場合には、そのような変更の内容が反映される。つまり、事前の交替指示の内容を変更する機会が提供される。具体的には、読み取りエリア６１への選手カード３９が前回の交替指示のときから変更されている（事前の交替指示を事項すべき選手８０が前回の交替指示のときから変更されている）場合には、現在読み取りエリア６１に配置されている選手カード３９の選手（最新の交替指示の内容の選手）８０に変更される。
【００５５】
一方、指示実行処理は、ユーザの指示に従った行動を各選手８０に実行させるための処理である。この場合、ゲーム提供部３３は、各選手８０の実行時期（例えば指示機会が打順毎に所定時間で終了する場合にはその終了時）が到来する毎に図１４の指示実行処理を開始し、まず実行時期が到来した選手８０に対するユーザの指示内容を取得する（ステップＳ２０１）。つまり、ゲーム提供部３３は、本来の指示機会における指示結果を取得する。具体的には、ゲーム提供部３３は、このような指示内容として、例えば指示エリア６２における選手カード３９へのスライド操作によって選択されたコマンド６６を取得する。同様に、ゲーム提供部３３は、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されている場合には、このような指示内容としてその交替指示の内容も取得する。続いてゲーム提供部３３は、対象の選手（実行時期が到来した選手）８０にステップＳ２０１で取得した指示内容に従った動きを実行させることにより指示を実現する（ステップＳ２０２）。つまり、ゲーム提供部３３は、指示内容に従ったコマンド６６に基づく対戦や選手８０の交替等の動きを対象の選手８０に実行させる。より具体的には、ゲーム提供部３３は、例えばそのような行動を実行する選手８０を含むゲーム画面の提示することにより指示を実現してよい。そして、ゲーム提供部３３は、そのような指示を実現した後に今回の処理を終了する。これにより、ユーザの指示が選手８０の動きに反映される。また、本来の指示機会において事前の指示機会における指示結果が変更されていない場合にはそのような事前の指示機会における指示結果が選手８０の動きに反映される。具体的には、事前設定のままの配置で本来の指示機会を迎えた場合には、その事前設定の配置と同様の指示が指示機会において実行される。このため、各選手８０は実行時期において事前設定の内容に従った動きを実行する。
【００５６】
また、対戦処理は、判定条件に基づいて対戦結果を判別するための処理である。つまり、対戦処理は、コマンド６６に対応した選手８０の行動に基づいて選手８０間の対戦結果を判別するために使用される。より具体的には、対戦処理によって打者及び投手の対戦結果が判別される。また、図１５の例は、判定条件が各コマンド６６間の相性の要素を含む場合を示している。さらに、図１５の例は、特典条件に基づく特典が対戦結果に考慮される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、各選手８０の対戦のための行動に基づいて対戦が実行される毎に図１５の対戦処理を開始し、まず各選手８０に対する指示内容を取得する（ステップＳ３０１）。具体的には、ゲーム提供部３３は、このような指示内容として投手側へのコマンド６６及び打者側へのコマンド６６を取得する。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ３０１で取得したコマンド６６間の相性を判別する（Ｓ３０２）。この判別は、例えば、上述のとおり“◎”等の４段階の判別基準に基づいて実行される。
【００５７】
次にゲーム提供部３３は、今回の対戦が特典条件を満たすか否か判別する（ステップＳ３０３）。例えば、このような特典条件は、上述のとおり一方のチームが所定数以上連続して適切なコマンド６６を選択した場合に満たされてよい。この場合、ゲーム提供部３３は、ステップＳ３０２の判別結果に基づいて適切と判別された選手８０が連続して適切と判断された所定数番目以上の選手８０に該当するか否か判別する。そして、ゲーム提供部３３は、特典条件が満たされる（例えば連続して適切と判断された所定数番目以上の選手８０に該当する）場合、その選手８０に対応するユーザに特典を付与する（ステップＳ３０４）。具体的には、このような特典として、ゲーム提供部３３は、上述のとおりその選手８０が属するチームのＢＰの値を所定の規則に従って上昇させる。
【００５８】
一方、特典条件が満たされない（例えば連続して適切と判断された所定数番目以上の選手に該当しない）場合、或いは特典条件が満たされる場合には特典を付与した後に、ゲーム提供部３３は、今回の対戦の結果を判定条件に基づいてゲームに付与する（ステップＳ３０５）。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えばこのような付与を判定条件に基づく対戦結果を提示するゲーム画面を表示することにより実現する。また、判定条件は、相性の適切性とＢＰとを別々の要素として利用してもよいし、適切性の結果をＢＰに換算することによりＢＰの要素に統合して利用してもよい。例えば、後者の場合、判定条件は、チーム間のＢＰ値に応じてＢＰ値が高いチームの方が有利となるような抽選結果を利用してよい。そして、判定条件は、この抽選結果の程度を特定するために各選手８０のパラメータを利用してもよい。この場合、ゲーム提供部３３は、このような抽選結果に基づいてヒットやアウト等の結果を特定した後に、ライト前ヒット等の具体的なヒットの程度（内容）を対戦結果として各選手８０のパラメータに基づいて決定してよい。そして、ゲーム提供部３３は、対戦結果を付与した後に今回の処理を終了する。これにより、対戦結果にコマンド６６間の相性が反映される。また、そのようなコマンド６６の相性が特典条件を満たした場合には特典が付与される。
【００５９】
待機処理は、読み取りエリア６１への選手カード３９の配置に伴い、事前指示条件に基づく特典を付与するための処理である。図１６の例は、このような特典として配置期間に応じた変動値の変化が利用される場合を示している。また、図１６の例は、このような配置期間が指示画面７０において判別される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、指示画面７０の提供に伴い所定の周期毎に繰り返し図１６の待機処理を開始し、まず読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されているか否か判別する（ステップＳ４０１）。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されていない（存在しない）場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００６０】
一方、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されている（存在している）場合、ゲーム提供部３３は、読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１の選手カード３９に対応する選手８０を特定する（ステップＳ４０２）。この特定は、図１３の例のステップＳ１０２と同様に、例えばコードを介してカードＩＤが選手カード３９に記録されている場合には、そのコードの読み取り結果に基づいて実現される。次にゲーム提供部３３は、今回の処理を終了するための終了条件が満たされるか否か判別する（ステップＳ４０３）。終了条件は、例えばそのような選手カード３９への読み取りエリア６１への配置を通じた交替指示の実行時期（実際に交替が実行される時期）を迎えた場合、或いは読み取りエリア６１から選手カード３９が取り除かれた（選手カード３９の交換を含む）場合に満たされる。そして、終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部３３は、ステップＳ４０３に戻り同処理を再度実行する。つまり、ゲーム提供部３３は、終了条件が満たされるまで繰り返しステップＳ４０３の処理を実行し、終了条件が満たされるか否かの判別を継続する。
【００６１】
一方、終了条件が満たされる場合、ゲーム提供部３３は、読み取りエリア６１の選手カード３９の配置期間を判別する（ステップＳ４０４）。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ４０４で判別した配置期間に応じて変動値を変更する（ステップＳ４０５）。具体的には、ゲーム提供部３３は、配置期間に応じて徐々に改善（上昇）するように変動値を変更する。そして、ゲーム提供部３３は、変動値を変更した後に今回の処理を終了する。これにより、読み取りエリア６１への選手カード３９の配置に伴い、事前指示条件に基づく特典が付与される。具体的には、配置期間に応じて徐々に変動値が上昇する特典が読み取りエリア６１への選手カード３９の配置に伴い付与される。
【００６２】
なお、図１６の例は、事前指示条件に基づく特典（変動値の上昇）が交替指示の実行時期に付与される場合を示しているが、特典の付与は適宜の時期に実行されてよい。例えば、事前指示条件が所定の期間毎に満たされる場合は、所定の期間毎に特典（変動値の上昇）が付与されてもよい。この場合、ゲーム提供部３３は、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されているときにそのような所定の期間毎に選手８０を特定（ステップＳ４０２）し、変動値を変更してもよい（ステップＳ４０５）。つまり、待機処理は、ステップＳ４０１、Ｓ４０３、及びＳ４０４を省略したシンプルな処理として構成されてもよい。
【００６３】
また、変更リセット処理は、事前指示条件に基づく特典として変動値が変更される場合に、そのような変更を所定のゲーム範囲に限定するための処理である。また、図１７の例は、所定のゲーム範囲として、所定の対価の消費に伴う一回のプレイ範囲（今回のプレイ範囲）利用される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、今回のプレイ範囲の終了に伴い図１７の変更リセット処理を開始し、まず変動値に変更があるか否か判別する（ステップＳ５０１）。変動値の変更と判断される対象は、事前指示条件に基づく特典に限定されてもよいし、例えば選手の調子の要素が一回のプレイ範囲毎にリセットされる場合には事前指示条件に基づく特典に限定されなくてもよい。つまり、ゲーム提供部３３は、事前指示条件に基づく特典以外にプレイ状況（あるいは所定の規則）に従った変更がある場合も変動値に変更があると判別してよい。そして、このような変動値に変更がない場合、ゲーム提供部３３は、以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００６４】
一方、変動値に変更がある場合、ゲーム提供部３３はそのような変動値の変更内容を特定する（ステップＳ５０２）。具体的には、ゲーム提供部３３は、変更の判断対象が事前指示条件に基づく特典に限定される場合、そのような特典に基づく変化の内容を変更内容として特定する。一方で、ゲーム提供部３３は、変更の判断対象が事前指示条件に基づく特典に限定されない場合、ゲーム開始時の変動値の内容に基づいてその差分を変更内容として特定する。なお、このような事前指示条件に基づく特典の内容やゲーム開始時の変動値の内容等は、別途それらの情報を記録するためのテーブル等を介して適宜管理されていてよい。
【００６５】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ５０２で特定した変更内容をリセットする（ステップＳ５０３）。具体的には、ゲーム提供部３３は、変更前の変動値に戻るように今回の変更内容を消去する。そして、ゲーム提供部３３は、変動値をリセットした後に今回の処理を終了する。これにより、事前指示条件に基づく変動値の変化（変更の判断対象が事前指示条件に基づく特典に限定されない場合、今回のプレイによって生じた全変化）が今回のプレイ範囲に限定される。
【００６６】
以上に説明したように、この形態によれば、各選手８０に対する本来の指示機会とは別にそれよりも前に事前の指示機会が提供される。具体的には、例えば攻撃側のチームには、各選手８０の打順（本来の指示機会）よりも前に交替指示の機会が提供される。そして、その交替指示の内容が本来の指示機会においても変更されていない場合には、事前の交替指示の内容に沿って交替が実行される。このため、このような事前の交替指示を介して、各選手８０の打順（本来交替指示が実行されるべき時期）よりも前に指示を予約しておくことができる。交替指示だけでなくコマンド６６の選択やサイン等の指示が事前に実行される場合も同様である。これらにより、ゲームの進行の先読み（試合展開等の予想）やそのような先読みに基づく駆け引きの要素をゲーム性としてゲームに追加することができる。
【００６７】
また、このような事前の交替指示が読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じて実現される。このため、物理的な選手カード３９の配置を介して事前の交替指示の実行の有無あるいはその対象等を示すことができる。これにより、ユーザの利便性を向上させることができる。また、このような交替指示のための読み取りエリア６１は、対戦用にコマンド６６を選択する指示を実行するための指示エリア６２とは別に設けられている。このため、交替指示及び対戦用の指示といった指示の種類の相違をエリアの相違に反映することができる。これにより、このようなエリアの相違を利用して、指示の種類に応じた異なる指示方法を採用することもできる。具体的には、例えば対戦用の指示（コマンド６６の選択）は、指示エリア６２における選手カード３９のスライド操作に応じて予め用意されたコマンド群６５から選択する方法によって実現される。一方、交替指示は、新しくスタメン選手群８０Ｓに追加されるべき控えの選手８０に対応する選手カード３９を読み取りエリア６１に配置する方法によって実現される。このように指示の種類に応じたより適切な指示方法を各指示に適用することができる。
【００６８】
さらに、事前指示条件が利用される場合には、このような事前の交替指示に基づいて特典が付与される。例えば、事前の交替指示の時期が本来の指示機会よりも早ければ早いほど価値の高い特典が付与される。より具体的には、読み取りエリア６１への選手カード３９の配置に基づいて事前の交替指示が実行された場合に、読み取りエリア６１への配置期間に応じてその選手カード３９の選手８０のパラメータ（変動値）が上昇する。このため、このような特典を通じて事前の交替指示の早期の利用（より早期に読み取りエリア６１に選手カード３９を配置すること）を促進することができる。一方で、このような特典の価値が所定の時期よりも早い事前の交替指示において低下する場合には、このような低下を通じてゲームの展開の予測等が本来できないような早すぎる事前指示を抑制することができる。これにより、ひとまずやみくもに事前の交替指示を実行しておき、本来の指示機会の時期（実際の交替指示の時期）に適切でないものはその指示を変更するといった、特典目当てに何も考えずに事前の交替指示を実行するような予測等とかけ離れた利用を抑制することができる。
【００６９】
また、このような事前指示条件に基づく特典、つまりパラメータの上昇を通じて控え選手群８０Ｖの選手８０をスタメン選手群８０Ｓとして使用する動機付けを行うことができる。具体的には、そのようなパラメータの上昇を通じてスタメン選手群８０Ｓの選手８０よりも控え選手群８０Ｖの選手８０のパラメータの内容が有利になればそのような控えの選手８０の方がゲームに有利な展開を付与出来る可能は高い。このため、そのような控え選手８０（野手及び投手の両方を含む）の利用を促進することができる。これにより、ゲームでの使用がスタメン選手群８０Ｓに偏ってしまうことを抑制することができる。また、このような特典の付与が今回のプレイ範囲に限定される場合には、そのようなパラメータの上昇を今回のプレイ範囲に制限することができる。これにより、今回のプレイ範囲において控えの選手８０の利用を促進することができる。一方で、実際の交替は本来の指示機会において交替指示が維持されなければ実行されない。このため、このようなパラメータの上昇を実際の交替と切り離すことができる。これにより、例えばこのような特典の付与（パラメータの上昇）に付随してスタメンの選手８０と控えの選手８０とがユーザの意思に関係なく強制的に入れ替えられる場合に比べて、このような入れ替えにユーザの意思を反映することができるので、ユーザの満足度を高めることもできる。つまり、控えの選手８０の利用促進とユーザの満足度の向上とを両立させることができる。
【００７０】
同様に、特典条件が利用される場合には、コマンド６６を利用した対戦において攻撃或いは守備として選択された各コマンド６６間の相性の適切性に応じて特典が付与される。具体的には、このような特典として判定条件を有利にするＢＰが上昇する。このため、このような特典を通じて対戦結果（ゲームの進行）を有利にすることができる。つまり、このような特典がない場合に比べて、対戦用のコマンド６６の選択を介した適切な指示の対戦結果に与える影響度を向上させることができる。特に、実際の野球の対戦では、１本のヒットや好守等の重要なプレイ（適切なプレイ）がチーム全体に好影響を与える場合も多く、「勝負の波」等の概念を通じて連鎖する場合が多い。結果として、好結果が後続の好結果を呼ぶ場合も多い。このため、特典条件を利用して、この「勝負の波」のような好結果の連鎖を表現することができる。これにより、このような相性を利用した新しいゲーム性を追加することができる。さらに、このような特典条件に事前の指示が利用される場合、つまり事前のコマンド６６の選択がＢＰの上昇等の特典に好影響を与える場合には、このような特典を介して事前の指示の価値を高めることができる。これにより、展開の予想等の価値を更に高めることができるので、事前の指示の利用を促進することができる。結果として、これらのゲーム性の追加等によりゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７１】
以上の形態において、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１３の手順を実行することにより本発明の機会提供手段として機能する。また、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１４の手順を実行することにより本発明の指示実行手段として機能する。同様に、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１６の手順を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。
【００７２】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、読み取りエリア６１には交替指示を実行するための機能、及び選手カード３９の配置期間に応じてパラメータを変化させる機能等の複数の機能が与えられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、選手カード３９の配置期間に応じてパラメータを変化させる機能は、読み取りエリア６１とは別に設けられてもよい。図１８は、変形例に係る指示画面７０の一例を模式的に示す図である。図１８に示すように、指示画面７０は、読み取りエリア６１とは別にウォームアップエリア７５を含んでいてよい。ウォームアップエリア７５は、パラメータを変化させるために選手カード３９が配置される領域である。つまり、各配置領域ＤＡと視覚的に区別されるようにパラメータを変化させるための専用のウォームアップエリア７５が別途設けられてもよい。そして、そのウォームアップエリア７５に上述の配置期間に応じてパラメータを変化させる機能が与えられてよい。具体的には、ウォームアップエリア７５は、配置期間に応じて選手８０のパラメータを変更するための適宜の数のカード待機領域７６（図１８の例では２つ）及びパラメータの変化状況を示すゲージ７７を含んでいてよい。そして、投手或いは守備等の各種の役割を含む控え選手群８０Ｖの選手８０に対応する選手カード３９からカード待機領域７６に配置されるべき選手カード３９が選択され、そこへの配置期間に応じて選手８０のパラメータの値が変更されてよい。また、ユーザはゲージ７７を介してパラメータの変化状況を確認しつつ交替を実行してよい。つまり、このようなゲージ７７を介して交替（カード待機領域７６に配置された選手カード３９に対応する選手８０の使用）を促してもよい。このように読み取りエリア６１の機能毎に各種のエリアが別途設けられてもよい。
【００７３】
上述の形態では、事前の交替指示及び実際の交替指示（本来の指示機会において実行される交替指示）はいずれも同じ読み取りエリア６１を介して実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、事前の交替指示（事前の指示機会）と実際の交替指示とは別々に実行されるように構成されてよい。例えば、事前の交替指示は、事前の指示機会専用の操作を通じて実行されてもよい。具体的には、このような専用の操作として、例えば事前の交替指示を行うための専用のボタン（専用の画面が利用される場合を含む）が採用されてもよい。結果として、事前の交替指示は、選手カード３９の配置を利用する形態に限定されない。専用のボタン或いは音声指示等の各種の方法によって事前の交替指示（事前の指示機会）は提供されてよい。
【００７４】
また、上述の形態では、指示画面７０等の配置画面を通じて指示エリア６２及び読み取りエリア６１が形成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、指示画面７０は省略され、境界１５や制限部材１６等の物理的な仕切りによって各指示エリア６２及び読み取りエリア６１が形成されてもよい。一方で、このような指示エリア６２及び読み取りエリア６１を含む配置領域ＤＡを介して選手カード３９を利用する形態にも限定されない。このような選手カード３９の利用及び配置領域ＤＡは省略されてもよい。例えば、選手カード３９を介さずにゲーム内に登場する各キャラクタが各選手８０として利用されてもよい。つまり、ユーザによる指示の指示対象として、物理的なカード３９とは無関係の各種のキャラクタが利用されてもよい。
【００７５】
また、ゲーム機３はアーケードゲーム機に限定されず、ユーザ端末装置４等がゲーム機３として利用されてもよい。また、ゲーム機３はユーザ端末装置４等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ２等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ２として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ２の役割（各種処理等）の全部或いは一部をゲーム機３等のゲーム装置が実行してもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してよい。
【００７６】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７７】
本発明のゲームシステムは、ユーザの指示の対象として機能する複数の指示対象（８０）を含み、前記ユーザによって各指示対象に指示機会において指示が実行された場合に、各指示対象に前記指示機会における指示に沿った動きを実行させるゲームを提供するゲームシステム（１）であって、各指示対象への前記指示機会が指示対象毎に順に提供される場合に、各指示対象に対応する本来の指示機会（例えば打順）とは別に当該本来の指示機会よりも前に各指示対象への指示を実行するための事前指示機会を提供する機会提供手段（３１）と、前記事前指示機会における指示としての事前指示が当該事前指示に対応する指示対象の前記本来の前記指示機会において変更されていない場合に前記指示対象に前記事前指示に沿った動きを実行させる指示実行手段（３１）と、を備えるものである。
【００７８】
本発明によれば、各指示対象に対応する本来の指示機会とは別にそれより前に事前指示機会が各指示対象に提供される。そして、本来の指示機会においても指示内容が変更されていない場合には、事前指示機会の指示に沿って各指示対象が動く。このため、指示対象毎の指示機会が順に提供される場合に、このような事前指示機会を介して、各指示対象への本来の指示機会よりも前に指示を予約しておくことができる。これにより、ゲームの進行の先読み（予想）やそのような先読みに基づく駆け引きの要素をゲーム性としてゲームに追加することができる。結果として、このようなゲーム性の追加によりゲームの興趣性を向上させることができる。なお、指示対象の用語は、ユーザによって動きが指示される各種の対象を含む。例えば、指示対象として将棋の駒等を含む各種のキャラクタが機能してよい。また、指示に沿った指示対象の動きの用語は、パラメータ等の各種の値の変化や各種の効果等の働き、或いはこれらの変化等に伴う指示対象の動きを含む。
【００７９】
事前指示機会は、ユーザの要求、プレイ状況、或いは所定の規則等の各種の条件に基づいて提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記機会提供手段が前記ユーザの要求に基づいて前記事前指示機会を提供する場合に、当該事前指示機会の時期が前記本来の指示機会の時期よりも早ければ早いほど価値の高い特典を付与する特典付与手段（３１）を備える態様が採用されてもよい。この場合、このような特典を通じて事前指示機会の早期の利用を促進することができるので、新しいゲーム性の利用も促進することができる。一方で、このような態様において、前記特典付与手段は、前記事前指示機会が所定の時期よりも早い場合には前記所定の時期に前記事前指示機会が提供されるときよりも価値が低下するように前記特典を付与してもよい。この場合、このような価値の低下を通じて、ゲームの展開の予測等が本来できないような早すぎる事前指示を抑制することができる。これにより、特典目当てに何も考えずに事前指示を実行するような予測等とかけ離れた事前指示を抑制することができる。
【００８０】
各指示対象への指示は、各種の態様で提供されてよい。例えば、このような指示は、専用の操作部の利用等、各種の所作（動作を含む）に基づいて実行されてよい。また、このような操作部は各種の態様で実現されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ユーザの指示を入力するための入力装置（３６）を備え、前記入力装置には、各指示対象に指示するための指示領域（ＤＡ）が設けられ、前記指示領域は、各指示対象に対応する対象情報（例えばカードＩＤの情報）を記録することにより各指示対象に対応する対象記録媒体（３９）を前記ゲームが利用する場合に、各対象記録媒体の配置を通じて各対象記録媒体に対応する指示対象を特定するように構成される態様が採用されてもよい。
【００８１】
指示対象毎の指示機会の順は各種の態様で特定されてよい。例えば、指示対象毎の指示機会の順は、所定の規則、ランダム、或いはプレイ状況等に基づいて特定されてよい。あるいは、このような順は、ユーザの指示に基づいて特定されてもよい。具体的には、例えば、指示領域が設けられた入力装置を備える本発明の一態様において、前記入力装置には、各指示対象の前記指示機会の順に対応する時系列を示すように順に並べられる複数の指示領域が設けられ、各指示領域は、各指示対象の配置を通じて各指示対象の前記指示機会の順を特定するように構成されていてもよい。
【００８２】
また、事前指示機会は各種の方法で提供されてよい。例えば、専用の操作部の利用等の各種の所作に基づいて特定されてよい。また、このような所作は各種の態様で実現されてよい。例えば、複数の指示領域を利用する本発明の一態様において、前記機会提供手段は、各指示領域への各対象記録媒体の配置を前記本来の指示機会よりも前に許容することにより前記事前指示機会を提供してもよい。この場合、物理的な対象記録媒体の配置を介して事前指示機会の提供の有無あるいはその対象等を示すことができる。これにより、ユーザの利便性を向上させることができる。
【００８３】
指示領域を介して各種の指示が実行されてよい。事前指示機会における指示も同様である。例えば、指示領域を利用する本発明の一態様において、各指示領域は、前記複数の指示対象が前記ゲームの進行に寄与する寄与対象（８０Ｓ）、及び当該寄与対象と交替するために用意される待機対象（８０Ｖ）を含む場合に、各対象記録媒体の配置位置を通じて予め用意された複数の指示のいずれかを特定することにより指示を実現するための第１指示領域（６２）、及び前記寄与対象と前記待機対象とを交替させる交替指示を実現するための第２指示領域（６１）を含んでいてもよい。この場合、指示の種類の相違を領域の相違に反映することができる。また、このような領域の相違を利用して、指示の種類に応じた異なる指示方法を採用することもできる。また、この態様において、前記機会提供手段は、前記第２指示領域への前記待機対象に対応する対象記録媒体の配置を介して当該第２指示領域に対応する前記寄与対象に前記交替指示が実行されるように前記事前指示機会を提供し、前記指示実行手段は、前記事前指示機会の指示結果に従って前記第２指示領域に対応する前記寄与対象と前記待機対象とを交替させることにより、当該寄与対象に前記待機対象との交替の動きを実行させてもよい。
【００８４】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置（１１）、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置（３６）に接続されるコンピュータ（３１）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００８５】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
１１  モニタ（出力装置）
３３  ゲーム提供部(コンピュータ、機会提供手段、指示実行手段、特典付与手段）
３６  読み取り部（入力装置）
３９  選手カード（対象記録媒体）
６１  読み取りエリア（第２指示領域）
６２  指示エリア（第１指示領域）
８０  選手（指示対象）
８０Ｓ  スタメン選手群（寄与対象）
８０Ｖ  控え選手群（待機対象）
ＤＡ  配置領域（指示領域）
ＰＧ２  プログラム（コンピュータプログラム）
【図１】
2019136414.tif 000003
【図２】
2019136414.tif 000004
【図３】
2019136414.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2019136414.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2019136414.tif 000013
【図１２】
2019136414.tif 000014
【図１３】
2019136414.tif 000015
【図１４】
2019136414.tif 000016
【図１５】
2019136414.tif 000017
【図１６】
2019136414.tif 000018
【図１７】
2019136414.tif 000019
【図１８】
2019136414.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月12日(2018.10.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示の対象として機能する複数の指示対象を含み、前記ユーザによって各指示対象に指示機会において指示が実行された場合に、各指示対象に前記指示機会における指示に沿った動きを実行させるゲームを提供するゲームシステムであって、
各指示対象への前記指示機会が指示対象毎に順に提供される場合に、各指示対象に対応する本来の指示機会とは別に当該本来の指示機会よりも前に各指示対象への指示を実行するための事前指示機会を提供する機会提供手段と、
前記事前指示機会における指示としての事前指示が当該事前指示に対応する指示対象の前記本来の前記指示機会において変更されていない場合に前記指示対象に前記事前指示に沿った動きを実行させる指示実行手段と、
前記機会提供手段が前記ユーザの要求に基づいて前記事前指示機会を提供する場合に、特典を付与する特典付与手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記事前指示機会の時期が前記本来の指示機会の時期よりも早ければ早いほど価値が高くなるように前記特典を付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記事前指示機会が所定の時期よりも早い場合には前記所定の時期に前記事前指示機会が提供されるときよりも価値が低下するように前記特典を付与する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ユーザの指示を入力するための入力装置を備え、
前記入力装置には、各指示対象に指示するための指示領域が設けられ、
前記指示領域は、各指示対象に対応する対象情報を記録することにより各指示対象に対応する対象記録媒体を前記ゲームが利用する場合に、各対象記録媒体の配置を通じて各対象記録媒体に対応する指示対象を特定するように構成されている、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記入力装置には、各指示対象の前記指示機会の順に対応する時系列を示すように順に並べられる複数の指示領域が設けられ、
各指示領域は、各指示対象の配置を通じて各指示対象の前記指示機会の順を特定するように構成されている、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記機会提供手段は、各指示領域への各対象記録媒体の配置を前記本来の指示機会よりも前に許容することにより前記事前指示機会を提供する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
各指示領域は、前記複数の指示対象が前記ゲームの進行に寄与する寄与対象、及び当該寄与対象と交替するために用意される待機対象を含む場合に、各対象記録媒体の配置位置を通じて予め用意された複数の指示のいずれかを特定することにより指示を実現するための第１指示領域、及び前記寄与対象と前記待機対象とを交替させる交替指示を実現するための第２指示領域を含んでいる、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記機会提供手段は、前記第２指示領域への前記待機対象に対応する対象記録媒体の配置を介して当該第２指示領域に対応する前記寄与対象に前記交替指示が実行されるように前記事前指示機会を提供し、
前記指示実行手段は、前記事前指示機会の指示結果に従って前記第２指示領域に対応する前記寄与対象と前記待機対象とを交替させることにより、当該寄与対象に前記待機対象との交替の動きを実行させる、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。