(57)【要約】【課題】パズル性を備えた調合ゲームを提供することを目的とする。【解決手段】仮想空間においてレシピに従い第１のアイテムを調合して第２のアイテムを生成するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、仮想空間にフィールドを表示し、前記フィールドに前記第１のアイテム及び第３のアイテムを配置すると、第３のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第３のアイテムの位置に応じた位置の前記第１のアイテムの属性を定める、プログラムが提供される。【選択図】図１３
2019136131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間においてレシピに従い第１のアイテムを調合して第２のアイテムを生成するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
仮想空間にフィールドを表示し、
前記フィールドに前記第１のアイテム及び第３のアイテムを配置すると、第３のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第３のアイテムの位置に応じた位置の前記第１のアイテムの属性を定める、プログラム。
【請求項２】
前記フィールドに配置された前記第１のアイテムの属性に応じて、前記第２のアイテムに付与する特典を決定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２のアイテムに付与する特典は、第１のアイテムの属性毎の個数と第２のアイテムに付与する特典情報とを記憶する記憶部を参照して、配置した前記第３のアイテムにより定まる前記第１のアイテムを含む、前記フィールドの前記第１のアイテムの属性毎の個数に対応して決定される、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１のアイテムの属性は、前記フィールドに配置された前記第１のアイテムの色により識別可能に表示され、
前記フィールドに表示された前記第１のアイテムの属性毎の個数は、前記第１のアイテムの色毎の個数であり、前記第１のアイテムの色毎の個数に基づき、前記第２のアイテムに付与する特典を決定する、
請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２のアイテムに付与する特典を決定する前に、ゲーム中の前記フィールドに配置された前記第１のアイテムの色毎の個数に基づき定まる特典情報を表示する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第３のアイテムを前記フィールドに配置するタイミングは、前記第１のアイテムを前記フィールドに配置した後であって、前記第２のアイテムの生成を完了する前である、
請求項１〜５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記フィールドに前記第１のアイテムを配置した後に第３のアイテムを配置すると、配置した前記第１のアイテムを再度配置可能にする、
請求項１〜６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記フィールドに前記第１のアイテムを配置した後に第３のアイテムを配置すると、配置した前記第１のアイテムの属性をランダムに変える、
請求項１〜７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
仮想空間においてレシピに従い第１のアイテムを調合して第２のアイテムを生成するゲームをコンピュータが実行する方法であって、
仮想空間にフィールドを表示し、
前記フィールドに前記第１のアイテム及び第３のアイテムを配置すると、第３のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第３のアイテムの位置に応じた位置の前記第１のアイテムの属性を定める、方法。
【請求項１０】
仮想空間においてレシピに従い第１のアイテムを調合して第２のアイテムを生成するゲームを実行するゲーム実行部と、
仮想空間にフィールドを表示する表示部と、
前記フィールドに前記第１のアイテム及び第３のアイテムを配置する配置部と、
第３のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第３のアイテムの位置に応じた位置の前記第１のアイテムの属性を定める特典付与部と、を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間において、調合手順が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して新たなアイテムを生成する調合ゲームが知られている（例えば、非特許文献１を参照）。調合ゲームでは、プレイヤは、レシピリストから調合に使用するレシピを選択し、プレイヤが所持するアイテムから調合に使用するアイテムを選択する。プレイヤは、選択したアイテムがレシピに従い調合されて出来上がった新しいアイテムを取得でき、次の調合に使用することができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソフィーのアトリエ〜不思議な錬金術士〜」  ［2017年12月20日検索］、インターネット（URL：http://social.gust.co.jp/sophie/#system_01）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせに基づき、調合結果のアイテムが決定するゲームは単調になり易く、ゲーム中のプレイヤの高揚感が持続し難いことがある。
【０００５】
そこで、一側面では、本発明は、パズル性を備えた調合ゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、仮想空間においてレシピに従い第１のアイテムを調合して第２のアイテムを生成するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、仮想空間にフィールドを表示し、前記フィールドに前記第１のアイテム及び第３のアイテムを配置すると、第３のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第３のアイテムの位置に応じた位置の前記第１のアイテムの属性を定める、プログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、パズル性を備えた調合ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係るレシピテーブルの一例を示す図。
【図３】一実施形態に係る材料アイテムテーブルの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係る活性化アイテムテーブルの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係る特典定義テーブルの一例を示す図。
【図６】一実施形態に係る触媒情報ＤＢの一例を示す図。
【図７】一実施形態に係る所持アイテムＤＢの一例を示す図。
【図８】一実施形態に係る材料アイテムの一例を示すフローチャート。
【図９】一実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１１】一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】一実施形態に係る材料アイテムの調合の流れを説明するための図。
【図１３】一実施形態に係る調合とカラーボーナスの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１０】
［調合ゲーム］
仮想空間において、調合の材料となるアイテム（以下、「材料アイテム」という。）の種類、個数等が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して所望のアイテム（以下、「調合後アイテム」という。）を生成する調合ゲームが知られている。調合ゲームでは、プレイヤが、所持する材料アイテムから少なくとも一つの材料アイテムを選択すると、選択した材料アイテムがレシピに従い調合され、調合後アイテムが生成される。
【００１１】
しかし、上記の調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせに基づき調合後アイテムが決まるため、ゲームが単調になり易い。そこで、以下に説明する本実施形態に係る情報処理装置１０では、ゲームを単調になり難くするために、パズル性を備えた調合ゲームを提供する。本実施形態では、調合ゲームを実行する情報処理装置１０を例に挙げる。情報処理装置１０としては、ゲーム機器、携帯用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯電話、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）、腕時計型コンピュータ等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
【００１２】
［情報処理装置の機能構成］
本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。情報処理装置１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、記憶部１３、制御部１４、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００１３】
受付部１１は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、プレイヤが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
【００１４】
ゲーム実行部１２及び制御部１４は、ゲーム実行処理プログラム１３４に従いゲーム処理を実行する。本実施形態にて実行されるゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して接続される他プレイヤと共同でプレイする通信ゲームであってもよい。制御部１４は、後述する選択部４、配置部５及び特典付与部６を有する。
【００１５】
記憶部１３は、レシピＤＢ１３０、触媒情報ＤＢ１３１及び所持アイテムＤＢ１３２を記憶する。レシピＤＢ１３０は、図２に一例を示すレシピテーブル１３０ａ、図３に一例を示す材料アイテムテーブル１３０ｂ、図４に一例を示す活性化アイテムテーブル１３０ｃ、図５に一例を示す特典定義テーブル１３０ｄの４つのテーブルを有する。
【００１６】
レシピテーブル１３０ａは、調合後アイテム毎に必要な材料アイテム及び使用可能な触媒アイテムが記憶される。図２のレシピテーブル１３０ａの例では、レシピ名、調合後アイテム名、材料アイテムＩＤ及び材料アイテム（１，２，３，４）、触媒アイテムＩＤ及び触媒アイテム（Ａ，Ｂ）、レシピ作成可否情報が記憶されている。
【００１７】
図３の材料アイテムテーブル１３０ｂには、材料アイテムＩＤ、錬金成分ＩＤ、錬金成分名、錬金成分が記憶されている。本実施形態では、材料アイテムＩＤに対応して、形情報及び色情報を有する錬金成分が紐付けられている。錬金成分は、プレイヤが材料アイテムを採取等で獲得した際、又はそのアイテムがゲーム内のフィールドに発生した際等にランダムで材料アイテムに付与される。材料アイテムが、画面に表示されたマス目がパネル状に設けられたフィールドに配置されると、紐づけられた色情報に基づく色の材料アイテムが表示される。
【００１８】
本実施形態では、一つの材料アイテムは、一つ又は複数の錬金成分を有する。例えば、材料アイテムＩＤが「１００２」の材料アイテム「うに」では、錬金成分名が「鋭利なトゲ」、「意外な栄養」、「究極のうに」等、複数の錬金成分を有する。なお、錬金成分名「鋭利なトゲ」、「意外な栄養」、「究極のうに」等は錬金成分の名称であり、調合結果には影響を与えない。
【００１９】
図４の活性化アイテムテーブル１３０ｃは、活性化アイテムＩＤ、活性化アイテム名及び表示情報を記憶する。活性化アイテムは、マス目がパネル状に設けられたフィールドのいずれかのマス目に材料アイテムを配置した後に配置すると、表示情報に定められたように特定されるマス目に配置された材料アイテムの色を特定の色にする機能を有する。一例としては、活性化アイテムをあるマス目に配置すると、活性化アイテムが配置されたマス目に隣接するマス目等の特定のマス目であって材料アイテムが配置されたマス目の色を、活性化アイテムテーブル１３０ｃにて定義された色にすることができる。
【００２０】
活性化アイテムに紐づけられる表示情報の一例としては、「すでに色のついているマスを選ぶと、同じ色のマスがすべて黄色になる」、「色のついたマスに置くと、隣接している同色マスも合わせてすべて赤色になる」が挙げられる。活性化アイテムに紐づけられる表示情報の他の例としては、「置いたマスから縦横斜めの直線状にある赤いマスまでの間のマスをすべて赤色にする」、「いずれか一つの材料が持っている錬金成分の材料アイテムをすべて緑色にする」が挙げられる。更に、活性化アイテムに紐づけられる表示情報の他の例としては、「一度使った材料アイテムのうちいずれか一つをもう一度使うことができる」、「すでに色のついているマスがそれぞれ違う色に変化する」が挙げられる。
【００２１】
図５の特典定義テーブル１３０ｄには、調合後アイテム名、色情報、特典情報が記憶されている。具体的には、調合後アイテム名に対応して複数の色毎に追加される特典情報が記憶されている。つまり、本実施形態では、一つの調合後アイテムに追加される特典情報（以下、「カラーボーナス」という。）が前記色毎に設定されている。プレイヤは、カラーボーナスを効率よく得るために、材料アイテムをフィールド上のマス目に配置した後、活性化アイテムをどのマス目に配置するかで、所定のカラーボーナスを得られるか否かが変わってくる。よって、活性化アイテムが、本実施形態にて実行される調合ゲームの戦略的要素の一つとなる。
【００２２】
図６の触媒情報ＤＢ１３１には、触媒アイテムとフィールドとが記憶されている。触媒アイテムが選択されないと、デフォルトで設定されているパネル数（ここでは、１６個のマス目）のフィールドが表示される。触媒アイテムが選択されると、触媒情報ＤＢ１３１に従い触媒アイテムに対応するフィールドに変更される。例えば、「三つ子のトーン」の触媒アイテムが選択されると、３６個のマス目のフィールドが表示される。
【００２３】
図７の所持アイテムＤＢ１３２には、プレイヤが所持している材料アイテムの材料アイテムＩＤ毎に錬金成分ＩＤが紐づけられて記憶されている。図７の例では、材料アイテムＩＤが同じであって、異なる錬金成分の材料アイテムが保持されている。図８に材料アイテム「うに」の画面表示例を示す。図８（ａ）は、材料アイテム「うに」に、錬金成分名「素朴な甘さ」、「鋭利なトゲ」、「割れている」の錬金成分が含まれている場合の表示例である。図８（ｂ）は、材料アイテムが同じ「うに」であるが、図８（ａ）と異なる錬金成分名「意外な栄養」、「素朴な甘さ」、「究極のうに」の錬金成分が含まれている場合の表示例である。
【００２４】
図８に示す材料アイテムの特性は、材料アイテムにランダムに付与され、調合後アイテムに応じてその特性を引き継ぐことができる場合があり、なお、特性は、調合がすべて終わった後、プレイヤが引き継ぐものを３つまで選択できる。ただし、プレイヤは特性の選択を行わなくてもよい。
【００２５】
調合の画面の一例を、図９に示す。中央にパネル状のマス目を有するフィールドＰが表示されている。ポイントマスＶＲ、ＶＧ、ＶＢ、ＶＹの配置はフィールドＰに紐付けられており、いずれの触媒アイテムを選択したかによって、中央のフィールドＰのマス目数及びポイントマスＶＲ、ＶＧ、ＶＢ、ＶＹの配置が異なってくる。図９には、赤のポイントマスＶＲ、緑のポイントマスＶＧ、青のポイントマスＶＢ、黄のポイントマスＶＹが表示されている。各カラーのポイントマスは、調合時に、同じカラーで埋めたパネル数に従って調合後アイテムに特典を付与する。
【００２６】
なお、ポイントマスＶＲ、ＶＧ、ＶＢ、ＶＹでは、各マス目に材料アイテムを配置したときに、ゲームの進行に有利な加点（ポイント）が与えられる。ただし、これに限らず、各マス目に材料アイテムを配置したときに、ゲームの進行に不利な減点が与えられてもよい。
【００２７】
画面左の材料表示領域Ｉには、プレイヤが所持する材料アイテムと、材料アイテム毎の錬金成分（形情報、色情報）とが示される。本実施形態では、画面上に表示されるレシピ群からプレイヤが選択したレシピに従い、プレイヤが選択した材料アイテムを用いて調合後アイテムを生成するゲームが実行される。プレイヤが選択した材料アイテムをフィールドＰに配置する場合、材料アイテムに複数の錬金成分があるときには、錬金成分をすべてフィールドＰに配置する必要がある。例えば、図９の例では、材料アイテム毎に３つの錬金成分があることがわかる。よって、プレイヤは、選択した材料アイテムの３つの錬金成分のすべてをフィールドＰに配置する。
【００２８】
なお、材料アイテムは第１のアイテムの一例であり、フィールドＰは第１のアイテムを配置する仮想空間上のフィールドの一例であり、生成後の調合後アイテムは第１のアイテムを調合して生成した第２のアイテムの一例である。活性化アイテムは、第２のアイテムの生成を完了する前にフィールド内のいずれかのパネルに配置可能な第３のアイテムの一例である。
【００２９】
図１に戻り、記憶部１３は、ゲーム実行処理プログラム１３４をインストールし、保存する。ゲーム実行処理プログラム１３４は、情報処理装置１０にゲーム実行処理を実行させ、調合ゲームの画面を表示させるためのプログラムである。
【００３０】
制御部１４の選択部４は、プレイヤの操作に応じて図２のレシピテーブル１３０ａに記憶され、画面に表示されたレシピのうちのいずれかのレシピを選択する。また、選択部４は、プレイヤの操作に応じて選択したレシピにて使用する材料アイテムを選択する。選択する材料アイテムは、一つでもよいし、複数でもよい。選択した材料アイテムには、図３の材料アイテムテーブル１３０ｂに示したように、錬金成分の形情報、色情報が紐付けられている。よって、プレイヤが錬金成分毎の形及び色を有する材料アイテムをフィールドＰに配置することで、フィールドに配置された材料アイテムの各色の枚数（個数）に応じて、調合後アイテムに追加される「カラーボーナス」が決定される。これにより、最終的に出来上がる調合後アイテムの特性を変えたり、強くしたりすることができる。このようにして、本実施形態に係る調合ゲームにアイテムを配置するパズルの要素を加えることで、ゲーム全体の楽しみ方にバリエーションを持たせることができる。なお、フィールドに配置された材料アイテムの各色は、第１のアイテムの属性の一例である。第１のアイテムの属性は、色に限らず、マークや数値によって示されてもよい。
【００３１】
選択部４は、触媒アイテムを選択してもよい。プレイヤの操作に応じて触媒アイテムが選択されると、表示部１８は選択された触媒アイテムに応じたフィールドＰを表示する。触媒アイテムが選択されないとき、表示部１８は初期設定されたフィールドＰを表示する。
【００３２】
配置部５は、プレイヤの操作に応じて、プレイヤが選択した材料アイテムをフィールドＰの所定のマス目に配置する。特典付与部６は、材料アイテムがカラーボーナスの条件を満たすようにフィールドＰに配置された場合、調合後アイテムにカラーボーナスが付与される。カラーボーナスは、調合後アイテムに付与される追加の特典であり、その詳細については後述する。
【００３３】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部１２及び制御部１４から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。
【００３４】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部１２及び制御部１４からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。
【００３５】
通信部２０は、サーバや他プレイヤの端末装置と通信を行う。例えば、レシピＤＢ１３０、触媒情報ＤＢ１３１及び所持アイテムＤＢ１３２がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００３６】
かかる機能構成により、本実施形態に係る調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムをパズルのようにフィールドＰに配置することで、追加の特典を得ることができる。この結果、生成された調合後アイテムの特性を変えたり、強めたりすることができる。
【００３７】
なお、図３は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せによって実現することができる。
【００３８】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図１０を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有している。また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９、スピーカ３０及びタッチパネル３１を有している。各部はバスで相互に接続されている。
【００３９】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００４０】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４には、基本処理プログラム、ゲーム実行処理プログラム等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。ＣＰＵ２１は、例えばＨＤＤ２４から基本処理プログラム、ゲーム実行処理プログラム１３４等の各種のプログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００４１】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００４２】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム実行処理プログラム１３４等が格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。ゲーム実行処理プログラム１３４等は、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００４３】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム実行処理プログラム１３４等を実行し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００４４】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３０から所定の音を出力させる。
【００４５】
通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して所定のデータを保持するサーバ及び他プレイヤの端末装置と通信を行う。
【００４６】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、コントローラ１を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。タッチパネル３１は、画面へのタッチ操作に応じた入力を可能とする。タッチパネル３１は、情報処理装置１０に搭載されてもよいし、搭載されていなくてもよい。
【００４７】
ＣＰＵ２１が、ＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づき、調合を行うプレイヤキャラクタの動作等の各種の演算処理を実行すると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送し、ＲＡＭ２３に保持させる処理を行う。
【００４８】
なお、図１の受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８又はタッチパネル３１により実現される。記憶部１３の機能は、例えば図２に示すＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。
【００４９】
ゲーム実行部１２及び制御部１４（選択部４、配置部５及び特典付与部６）の機能は、例えば、ゲーム実行処理プログラム１３４がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００５０】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ２９により実現される。サウンド処理部１７及び音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３０により実現される。通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。
【００５１】
［ゲーム実行処理］
次に、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例について図１１を参照して説明する。図１１は、一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示したフローチャートである。本処理は、主にゲーム実行部１２及び制御部１４（選択部４、配置部５、特典付与部６）により実行される。なお、以下の説明における「アイテムの配置」とは、画面上のフィールドＰの特定のマス目にアイテムを表示することをいう。
【００５２】
本処理が開始されると、選択部４は、レシピを選択する（ステップＳ１０）。選択部４は、プレイヤの画面操作に従い所望のレシピを選択する。次に、配置部５は、触媒情報ＤＢ１３１に基づき、触媒アイテムを使わない場合のフィールドＰを設定し、フィールドＰの配置とフィールドＰへのポイントマスの配置を行う（ステップＳ１２）。図１２（ａ）には、触媒アイテムの選択画面が表示されている。図１２（ａ）〜（ｃ）のマス目に表示された実線及び破線の枠は、ポイントマスＶＲ、ＶＧ、ＶＢ、ＶＹの一例である。
【００５３】
次に、選択部４は、プレイヤが所持する触媒アイテムがあるか否かを判定する（ステップＳ１４）。選択部４は、触媒アイテムがあると判定すると、プレイヤの画面操作に応じて触媒アイテムを選択したか否かを判定する（ステップＳ１６）。選択部４は、触媒アイテムが選択されたと判定した場合、触媒情報ＤＢ１３１に基づき選択した触媒アイテムに応じたフィールドＰを特定する（ステップＳ１８）。次に、配置部５は、特定したフィールドＰとフィールドＰへのポイントマスの配置を行い（ステップＳ２０）、ステップＳ２２に進む。
【００５４】
一方、選択部４は、ステップＳ１４において触媒アイテムがないと判定した場合、及びステップＳ１６において触媒アイテムを選択しないと判定した場合、そのままステップＳ２２に進む。
【００５５】
ステップＳ２２において、選択部４は、材料アイテムを選択する。図１２（ｂ）には、材料アイテムの選択画面が表示されている。プレイヤは、図１２（ｂ）に一例を示す材料表示領域Ｉに表示された材料アイテムを選択する。
【００５６】
次に、図１１のステップＳ２４において、選択部４は、選択された材料アイテムの錬金成分を選択し、配置部５は、錬金成分毎に選択した材料アイテムをマス目に配置する。図１２（ｂ）のマス目全体が色付けされた部分が、材料アイテムが配置されている箇所である。材料アイテムが錬金成分毎に配置されるとき、錬金成分の形情報及び色情報が表示に反映される。
【００５７】
図１１に戻り、次に、選択部４は、活性化アイテムがあるかを判定する（ステップＳ２６）。選択部４は、活性化アイテムが存在すると判定すると、プレイヤの画面操作に応じて活性化アイテムを選択したか否かを判定する（ステップＳ２８）。選択部４は、表示された活性化アイテムからいずれかの活性化アイテムが選択されたと判定した場合、プレイヤの操作に応じた活性化アイテムを選択し、配置部５は、選択した活性化アイテムをフィールドＰへ配置する（ステップＳ３０）。次に、配置部５は、図４の活性化アイテムテーブル１３０ｃの表示情報に基づき、活性化アイテムの位置に応じた特定の材料アイテムの色を、活性化アイテムテーブル１３０ｃの表示情報に定められた色に変え（ステップＳ３２）、ステップＳ３４に進む。
【００５８】
例えば、図１２（ｂ）に示すフィールドＰの材料アイテムが配置されているマス目のうち、材料アイテムＢ１〜Ｂ３には青色が付けられているとする。その他、フィールドＰに配置された材料アイテムのうち、属性が青の材料アイテムはＢ、属性が赤の材料アイテムはＲ、属性が紫の材料アイテムはＶが付与される。
【００５９】
活性化アイテムテーブル１３０ｃの表示情報が「活性化アイテムを置いたマス目と、それに隣接するマス目を赤色にする」である場合、図１２（ｂ）に示すように、活性化アイテムＡＩ２を材料アイテムＢ２が位置するマス目に配置すると、材料アイテムＢ２とそれに隣接する材料アイテムＢ１、Ｂ３、Ｂ４との属性が、青から赤の材料アイテムＲ１〜Ｒ４に変わる。これにより、プレイヤは、活性化アイテムの配置により、材料アイテムＢ１〜Ｂ４の属性が青から赤の材料アイテムＲ１〜Ｒ４になったことを視覚的に認識することができる。
【００６０】
なお、図１２（ｂ）に示すように、調合後アイテムに付与する追加の特典であるボーナスカラーを決定する前に、フィールドＰ上の材料アイテムの属性ごとの枚数に基づき、ゲーム中のその時点におけるボーナスカラーに関する特典情報５０が表示される。
【００６１】
特典情報５０のうち、図１２（ｃ）に示す青の特典情報５０ａ、黄の特典情報５０ｂ、赤の特典情報５０ｃについて説明する。青の特典情報５０ａの棒のうち、白抜きされた棒は、フィールドＰのマスに配置された青色の材料アイテム数を示す。フィールドＰのマスに配置された青色の材料アイテム数は１３であるため、青色の特典情報５０ａの棒のうち白抜きされた棒は１３である。フィールドＰのマスに配置された黄色の材料アイテム数は５であるため、黄色の特典情報５０ｂの棒のうち白抜きされた棒は５枚である。フィールドＰのマスに配置された赤色の材料アイテム数は４であるため、赤色の特典情報５０ｃの棒のうち白抜きされた棒は４である。
【００６２】
各棒のうち、長い白い棒はフィールドＰのマスに配置された各色の材料アイテムの数と、これに加え、特典の切り替わりのマスの枚数を示す。青の特典情報５０ａの場合、０〜７枚の場合が「物理ダメージ・小」、８枚目〜次の長い棒の手前の１４枚目までの場合が「物理ダメージ・中」、最後の長い棒の１５枚目（またはそれ以上）の場合が「物理ダメージ・大」となる。これにより、プレイヤは、現時点での追加の特典がどのような特典であるかを知ることができ、更に、活性化アイテムをどこに配置すべきかなどの戦略を練ることができる。
【００６３】
図１１において、選択部４は、ステップＳ２６において活性化アイテムが存在しないと判定した場合、及びステップＳ２８において活性化アイテムを選択しないと判定した場合、ステップＳ３４に進む。
【００６４】
ステップＳ３４において、特典付与部６は、フィールドＰ中に配置された材料アイテムの色毎に数を算出し、調合後アイテムに追加する特典を決定する（ステップＳ３４）。調合後アイテムに追加する特典が決定された場合、特典付与部６は、調合後アイテムに、決定した追加の特典を付与して生成し（ステップＳ３６）、本処理を終了する。
【００６５】
図１２（ｄ）は、調合後アイテムが示された画面の一例である。調合後アイテム「うに袋」は、材料アイテム「うに」の特性を引き継ぎ、更に、追加の特典が付与されている場合には、効果に追加の特典が表示される。
【００６６】
図１３は、図１２（ｄ）に示した調合後アイテム「うに袋」の調合中に、活性化アイテムが使用される一例を示す図である。図１３（ａ）では、フィールドＰの左下に属性が赤の材料アイテムＲ１〜Ｒ４が配置されている。また、フィールドＰの中央下側及び右上に属性が緑の材料アイテムＧ１〜Ｇ８が配置され、右下には属性が紫の材料アイテムＶ１〜Ｖ３が配置されている。このように、プレイヤには、表示色により材料アイテムの属性が識別可能になっている。
【００６７】
ここで、「色の付いたマス目に置くと、そのマス目と、そのマス目に隣接している同じ色のマス目を全て緑にする」という表示情報が紐付けられた活性化アイテムＡＩ２が選択され、材料アイテムＶ２が配置されたマス目に重ねて配置されると、材料アイテムＶ１〜Ｖ３の属性の色が紫から緑に変わる。この結果を図１３（ｂ）に示す。紫の材料アイテムＶ１〜Ｖ３が緑の材料アイテムＧ９〜Ｇ１１に変わっている。
【００６８】
この状態で、特典付与部６は、図５に示す特典定義テーブル１３０ｄに基づき、調合後アイテム「うに袋」の色情報毎の特典情報に基づき、図１３（ｂ）の材料アイテムの属性毎（色毎）にアイテム数を算出し、算出したアイテム数から調合後アイテムに追加される特典を決定する。
【００６９】
例えば、図１３（ｂ）の例では、緑色の材料アイテムは、Ｇ１〜Ｇ１１の１１である。そのうち材料アイテムＧ２、Ｇ６、Ｇ１１は、ポイントマスであるため１ずつ加算され、緑の属性の材料アイテムは１４となる。よって、特典付与部６は、図５に示す特典定義テーブル１３０ｄに基づき、属性（色情報）が「緑」の材料アイテムが１４枚の場合の特典「物理ダメージ・大」を決定する。その結果、図１３（ｂ）の特典情報５０の、属性が緑のゲージ５０ａに特典「物理ダメージ・大」が表示される。
【００７０】
また、図１３（ｂ）の例では、赤色の材料アイテムはＲ１〜Ｒ４の４つである。そのうち材料アイテムＲ３は、ポイントマスであるため１加算され、赤色の材料アイテムは５となる。よって、特典付与部６は、図５に示す特典定義テーブル１３０ｄに基づき、色情報が「赤」の５つの材料アイテムが含まれる４枚〜７枚の特典「攻撃力ダウン・小」を決定する。その結果、図１３（ｂ）の特典情報５０の、属性が赤のゲージ５０ｃに特典「攻撃力ダウン・小」が表示される。これにより、特典情報５０で特典情報を確認しながら活性化アイテムを使用して、調合後アイテム「うに袋」の追加される特典を効率的に得ることで、効率的な調合を行うことができる。
【００７１】
なお、図１３（ｂ）に示す属性が黄色のゲージ５０ｂについては、図５に示す特典定義テーブル１３０ｄに基づき、属性（色情報）が「黄」の材料アイテムが０枚の場合の特典は「なし」であるため、黄色のゲージ５０ｂには「なし」が表示される。
【００７２】
図１３（ａ）及び図１３（ｂ）に示す青の特典情報５０ａ、黄の特典情報５０ｂ、赤の特典情報５０ｃとフィールドＰに配置された各色の材料アイテムの数については、図１２と同じであるため、説明は省略する。
【００７３】
以上、本実施形態によれば、パズル性を備えた調合ゲームを提供することができる。特に、本実施形態によれば、活性化アイテムを用いることで材料アイテムの属性（本実施形態では、色）を変えることができ、これにより、効率的に調合後アイテムに付与される追加の特典を得ることができる。
【００７４】
また、本実施形態によれば、調合画面に特典情報５０を表示することで、プレイヤは、調合後アイテムに付与される特典情報を前もって視覚的に確認することができる。これにより、活性化アイテムを使用してより効率的に調合後アイテムを生成することができる。
【００７５】
なお、活性化アイテムは、材料アイテムを選択し、材料アイテム毎の錬金成分を配置した状態で使用する。また、活性化アイテムは、調合を完了する直前まで使用することができる。
【００７６】
また、フィールドＰに材料アイテムを配置した後に活性化アイテムを配置すると、配置した前記材料アイテムを再度配置可能にすることができる。
【００７７】
また、活性化アイテムの表示情報には、フィールドＰに材料アイテムを配置した後に活性化アイテムを配置すると、配置した前記材料アイテムの色をランダムに変化させることが定義される場合がある。この場合、フィールドＰに材料アイテムを配置した後に当該活性化アイテムを配置すると、配置した前記材料アイテムの色をランダムに変化させることができる。
【００７８】
なお、フィールドの各マスに配置した材料アイテムの錬金成分は、フィールドに配置される第１のアイテムの一例である。例えば、材料アイテムの錬金成分が複数の場合、フィールドに配置される材料アイテムの複数の錬金成分が第１のアイテムとなる。また、材料アイテムの錬金成分が一つの場合、フィールドに配置される材料アイテムの一つの錬金成分が第１のアイテムとなる。
【００７９】
以上、方法、プログラム及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明に係る方法、プログラム及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００８０】
１      コントローラ
４      選択部
５      配置部
６      特典付与部
１０    情報処理装置
１１    受付部
１２    ゲーム実行部
１３    記憶部
１４    制御部
１６    グラフィック処理部
１７    サウンド処理部
１８    表示部
１９    音出力部
２０    通信部
２１    ＣＰＵ
２２    ＲＯＭ
２３    ＲＡＭ
２４    ＨＤＤ
２５    グラフィックカード
２６    外部Ｉ／Ｆ
２６ａ  記録媒体
２７    通信Ｉ／Ｆ
２８    入力Ｉ／Ｆ
２８ａ  メモリカード
２９    ディスプレイ
３０    スピーカ
３１    タッチパネル
１３０  レシピＤＢ
１３０ａ  レシピテーブル
１３０ｂ  材料アイテムテーブル
１３０ｃ  活性化アイテムテーブル
１３０ｄ  特典定義テーブル
１３１  触媒情報ＤＢ
１３２  所持アイテムＤＢ
１３４  ゲーム実行処理プログラム
Ｐ      フィールド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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