(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、戦闘パートで戦闘が進行している間、味方キャラクタに特定の行動を実施させるための入力操作を、ユーザから受け付けるステップＳ２０２と、入力操作をトリガにして、特定の行動の効果を決めるための小問題を提示するＳ２０５、該小問題に対する解答の入力をユーザから受け付けるＳ２０７を、制限時間内で繰り返すステップＳ２０５〜Ｓ２１４と、受け付けた解答の正否を判定するＳ２０８、制限時間内の小問正答数をカウントするステップＳ２１０と、小問正答数が多いほど、特定の行動に伴う効果が戦闘に有利であるように、味方キャラクタに、特定の行動を実施させるステップＳ２１６と、を実行させる。【選択図】図１３
2019136140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する味方キャラクタを、敵キャラクタと戦わせる戦闘パートを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記戦闘パートで戦闘が進行している間、
前記味方キャラクタに特定の行動を実施させるための入力操作を、前記ユーザから受け付けるステップと、
前記入力操作をトリガにして、前記特定の行動の効果を決めるための小問題を提示して、該小問題に対する解答の入力を前記ユーザから受け付けることを、制限時間内で繰り返すステップと、
受け付けた前記解答の正否を判定し、前記制限時間内の小問正答数をカウントするステップと、
前記小問正答数が多いほど、前記特定の行動に伴う効果が前記戦闘に有利であるように、前記味方キャラクタに、前記特定の行動を実施させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記繰り返すステップは、前記小問正答数が所定の基準に到達したとき、前記制限時間の満了を待たずに前記小問題の提示を停止し、
前記実施させるステップは、前記小問題の提示が停止された場合に、前記基準に基づく所定の度合いの有利さにて前記特定の行動を前記味方キャラクタに実施させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記小問正答数がカウントされている期間、該小問正答数に基づく前記効果の有利さの度合いを表すオブジェクトを表示部に表示させるステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクトを表示させるステップは、カウントされた前記小問正答数に応じて、前記オブジェクトの表示態様を変化させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクトを表示させるステップは、カウントされた前記小問正答数が多いほど、前記オブジェクトの数を多くすること、および、前記オブジェクトのサイズを大きくすることの少なくともいずれか一方を実施する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定の行動を実施させるステップは、前記特定の行動として前記敵キャラクタへの攻撃を、前記味方キャラクタに実施させるものであり、前記小問正答数が多いほど、前記攻撃によって前記敵キャラクタに与えるダメージを大きくする、請求項１から５までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記戦闘に参加させる１以上の味方キャラクタで構成されたデッキを前記ユーザに編成させるデッキ編成パートを含み、
前記メモリにおいて、前記味方キャラクタの少なくとも１つは、前記特定の行動を実施する能力が対応付けられて記憶され、
前記入力操作を受け付けるステップは、前記デッキに前記能力が対応付けられた前記味方キャラクタが組み入れられている場合に、前記入力操作を受け付ける、請求項１から６までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記戦闘の進行中、
前記味方キャラクタの前記戦闘に係る行動を決定するための問題を提示するステップと、
前記問題に対する解答を前記ユーザより受け付けるステップと、
前記解答の正否を判定するステップと、
前記ユーザが前記問題に正答した場合に、前記味方キャラクタごとにカウントされている累積正答ポイントをそれぞれ所定数増分するステップと、
判定結果に応じた前記行動を前記味方キャラクタに実施させるステップと、を実行させ、
前記入力操作を受け付けるステップは、前記味方キャラクタの前記累積正答ポイントが所定の条件を満たす場合に、該味方キャラクタに対応付けられた前記能力の発動条件が満たされたとして、前記解答を受け付けるステップが実行される前に、前記入力操作を受け付ける、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記メモリにおいて、前記味方キャラクタの少なくとも１つは、段階的に区分された複数の能力が対応付けられて記憶され、
各能力には、それぞれの段階に相当する発動条件が設定されるとともに、それぞれの段階に相当する効果が設定されている、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記繰り返すステップは、
前記小問題ごとに１つの解答グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を提示して、前記小問題ごとに解答を受け付け、
前記解答ＧＵＩを介して前記ユーザから前記小問題の解答を受け付けたとき、該解答を受け付けたことに伴って、次の小問題に対応する次の解答ＧＵＩを提示し、
前記解答ＧＵＩは、正解に対応する、ユーザが選択可能な１つの画像と、不正解に対応する、ユーザが選択可能な１以上の画像とで構成されている、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザに複数の選択肢を提示し、ユーザに選択された選択肢にしたがってゲームを進行させる形態のゲームを実現するためのゲームプログラムが数多く様々な事業者により提供されている。このような形態は、一例として、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、クイズゲームなどのジャンルに属するゲームにおいて数多く見られる。また、近年、ＲＰＧとクイズゲームとを合わせたクイズＲＰＧも提供されており、多くのユーザにプレイされている。
【０００３】
例えば、非特許文献１に開示されたクイズＲＰＧにおいては、ユーザが集めたカードを育成してデッキ組むシステムが採用された上で、該デッキで臨む戦闘パート（クエスト）においては、クイズゲームの要素が採用されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ 公式ポータルサイト”、[online］、COLOPL, Inc.、[２０１８年１月１６日検索]、インターネット（ＵＲＬ：https://colopl.co.jp/magicianwiz/game/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する味方キャラクタを、敵キャラクタと戦わせる戦闘パートを含む。ゲームプログラムは、プロセッサに、戦闘パートで戦闘が進行している間、味方キャラクタに特定の行動を実施させるための入力操作を、ユーザから受け付けるステップと、入力操作をトリガにして、特定の行動の効果を決めるための小問題を提示して、該小問題に対する解答の入力をユーザから受け付けることを、制限時間内で繰り返すステップと、受け付けた解答の正否を判定し、制限時間内の小問正答数をカウントするステップと、小問正答数が多いほど、特定の行動に伴う効果が戦闘に有利であるように、味方キャラクタに、特定の行動を実施させるステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末が、本発明の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】表示部に表示される戦闘画面の具体例を示す図である。
【図５】カードＤＢのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】タイプ定義データのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】パネルデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】単解答問題の問題ＤＢのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】複解答問題の問題ＤＢのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】クエスト進捗カウンタのデータ構造を示す。
【図１１】スキルカウンタのデータ構造を示す。
【図１２】ユーザ端末が、本発明の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ユーザ端末が、本発明の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】表示部に表示される戦闘画面の他の具体例を示す図である。
【図１５】表示部に表示される、複解答問題の出題画面の具体例を示す図である。
【図１６】表示部に表示される、複解答問題の出題画面の他の具体例を示す図である。
【図１７】表示部に表示される、複解答問題の出題画面のさらに他の具体例を示す図である。
【図１８】表示部に表示される戦闘画面のさらに他の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１４】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１において実現されるゲームは、一例として、ユーザが操作する味方キャラクタを、敵キャラクタと戦わせる戦闘パートを含む。ゲームシステム１において実現されるゲームは、上述の戦闘パートを有していれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、クイズＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２６】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００２７】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１において実現されるゲームは、クイズＲＰＧである。クイズＲＰＧは、一例として、１以上の味方キャラクタで編成されたデッキを用いて、デッキ内の味方キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘を１回以上進行させる戦闘パートを含む。戦闘パートは、例えば、クエストとしてユーザに提供され、該クエストを構成する複数回の戦闘に味方キャラクタが勝利すれば、ユーザは、該クエストをクリアできる。
【００２８】
例えば、味方キャラクタは、デジタルデータであるカードとして提供されることがあり、特に、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。
【００２９】
なお、本実施形態では、一例として、味方キャラクタは、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに提供される。ここで、カードをユーザに提供する形態は、特に限定されない。デジタルデータとしてのカードが、通信ネットワークを介して、サーバ２００からユーザ端末１００に送信されてもよい。あるいは、サーバ２００において、カードが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ２１に記憶されており、ユーザ端末１００が、サーバ２００から任意に、ユーザが所有するカードを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、カードは、コード、パスワード、バーコード、ＱＲコード（登録商標）などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末１００に読み取らせて、カードに関連付けられた情報（例えば、味方キャラクタ）をユーザ端末１００が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
【００３０】
本実施形態では、一例として、クエスト（戦闘パート）に含まれる戦闘のそれぞれにおいて、クイズを実施し、該クイズに対するユーザのプレイ結果に応じて各戦闘が進行する。具体的には、ゲームシステム１は、出題された問題に対するユーザの解答の正否に応じて味方キャラクタの動作を決定し、各味方キャラクタに所定の動作を実施させる。所定の動作としては、例えば、敵キャラクタへダメージを与えるための攻撃動作が想定される。
【００３１】
また、戦闘は、ターン制に則って進行してもよい。例えば、１つのターンは、少なくとも、味方キャラクタの攻撃の機会（すなわち、ユーザへの出題、ユーザによる解答、それに伴う味方キャラクタの攻撃）と、敵キャラクタの攻撃の機会とを含む。
【００３２】
戦闘は、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘は、例えば、（１）味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、（２）敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、（３）ユーザによってリタイヤ（途中棄権）の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
【００３３】
本実施形態に係るゲームシステム１が提供するクイズＲＰＧは、上述の戦闘パートの他に、例えば、デッキ編成パートを含んでいてもよい。ユーザは、デッキ編成パートにおいて、戦闘に参加させる味方キャラクタを、手持ちのカードの中から選んでデッキに組み入れる。
【００３４】
ゲームシステム１は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのクイズＲＰＧは、ユーザが操作するユーザ端末１００（クライアントのコンピュータ）と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００（他のクライアントのコンピュータ）との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、１つのクエストのプレイに複数のデッキを用いることが可能なクイズＲＰＧが実現される。
【００３５】
ゲームシステム１がマルチプレイＲＰＧである場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００、第２のユーザ端末１００、および、第３のユーザ端末１００・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報Ｄ１、Ｄ２、・・・が、サーバ２００を介してユーザ端末１００間で共有される。
【００３６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５１】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５２】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５３】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５４】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５５】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５６】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、進行支援部２１１および共有支援部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５７】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、クイズＲＰＧに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、戦闘パートとしてのクエストを進行するための支援を行う。
【００５８】
特に、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００が、クエスト内の各戦闘を進行させるとき、該戦闘においてクイズを実施するために必要な情報をユーザ端末１００に提供する。
【００５９】
共有支援部２１２は、複数のユーザ端末１００と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末１００にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報１３２として記憶部２２０に保存されている。共有支援部２１２は、ユーザのユーザ端末１００からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末１００に供給する。これにより、ユーザ端末１００のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、クエストをプレイすることができる。
【００６０】
本実施形態では、共有支援部２１２は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部２１２は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末１００のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。
【００６１】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６２】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、出撃準備部１１６、および、クエスト進行部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６３】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６４】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６５】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるグラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を制御する。ＧＵＩは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＧＵＩは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６６】
アニメーション生成部１１４は、各種デジタルデータの制御態様に基づいて、各種デジタルデータのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。
【００６７】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＧＵＩを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６８】
デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部１１５は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードデータベース（以下、ＤＢ）から必要なキャラクタのカードを読み出すこと、デッキ情報に設けられている１以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。デッキ情報は、戦闘に参加させる味方キャラクタの情報を示す。デッキ情報は、複数のポジションを有し、各ポジションに味方キャラクタ１体を紐付けることが可能なデータ構造を有する。デッキ情報は、ゲーム情報１３２の一部として記憶部１２０に格納されている。
【００６９】
また、デッキ編成部１１５は、カードに含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードＤＢから検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。
【００７０】
出撃準備部１１６は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、出撃準備パートを実行する。出撃準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートにおいてデッキの編成を完了させてからクエストのプレイに移行するまでの間に、クエストに臨むための各種設定を行うためのパートである。
【００７１】
出撃準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるためのパートであってもよい。また、出撃準備パートは、該クエストに参加させる助っ人としての他のユーザのキャラクタを、上述のユーザに選択させるためのパートであってもよい。
【００７２】
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することできる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。
【００７３】
クエスト進行部１１７は、デッキ編成部１１５によって編成されたデッキに基づいて、クエストを進行させる。すなわち、クエスト内の各戦闘をクイズを実行しながら進行させる。本実施形態では、クエスト内に予め用意された１以上のすべての戦闘において、所定の要件が満たされれば、ユーザは１つのクエストをクリアすることができる。本実施形態では、ユーザがクエストをクリアすると、クエスト進行部１１７は、該クエストに応じた報酬をユーザに付与する。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエスト進行部１１７は、クエストが含むすべての戦闘において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。あるいは、クエスト進行部１１７は、クエストが含む１または複数の戦闘において、敵の攻撃を凌いで、所定ターンの間味方キャラクタの全滅を回避することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。
【００７４】
また、クエスト進行部１１７は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、ユーザが本クイズＲＰＧをプレイするために必要な上述のＵＩをユーザに提供する。クエスト進行部１１７は、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４に、ＧＵＩを含むゲーム画面を生成させる。クエスト進行部１１７は、表示制御部１１２に、生成された該ゲーム画面を表示部１５２に表示させる。これにより、ユーザがクイズＲＰＧをプレイするためのＵＩが実現される。
【００７５】
したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＧＵＩ、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、クエスト進行部１１７の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「クエスト進行部１１７が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する、または、提示する」という記載は、「クエスト進行部１１７が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＧＵＩまたはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成された該ＧＵＩまたはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【００７６】
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘で登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部１１７は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ２００の進行支援部２１１からロードしてユーザ端末１００において進行させる。
【００７７】
本実施形態では、クエスト進行部１１７は、ゲームプログラムに基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行する機能を有する。具体的には、クエスト進行部１１７は、戦闘パートで戦闘が進行している間、味方キャラクタに特定の行動を実施させるための入力操作を、ユーザから受け付けるステップ（Ｓ１０１）と、入力操作をトリガにして、特定の行動の効果を決めるための小問題の提示（Ｓ１０４）と、該小問題に対する解答の入力をユーザから受け付けること（Ｓ１０６）とを、制限時間内で繰り返すステップ（Ｓ１０４〜Ｓ１１３）と、受け付けた解答の正否を判定し（Ｓ１０７）、制限時間内の正答数をカウントするステップ（Ｓ１０９）と、正答数が多いほど、特定の行動に伴う効果が前記戦闘に有利であるように、味方キャラクタに、特定の行動を実施させるステップ（Ｓ１１５）とを実行する。
【００７８】
上述の構成によれば、設けられた制限時間内で多くの小問題に正答するほど、より有利に戦闘パートを進行させることが可能なゲームを実現する。ユーザは、戦闘パートを有利に進めることをインセンティブとして、設けられた制限時間の中で緊張感を持ってクイズに挑戦することができる。結果として、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【００７９】
例えば、特定の行動とは、味方キャラクタが備えている能力を発揮して、戦闘に有利な効果を発動させることを想定している。一例として、戦闘に有利な効果とは、敵キャラクタにダメージを与えること、敵キャラクタを異常状態に陥らせること、味方キャラクタのステータスを向上させること、および、味方キャラクタの異常を解消することなどを想定している。よって、特定の行動に伴う効果が有利であるとは、敵キャラクタへの連続攻撃回数が多いこと、敵キャラクタへの攻撃によって与えられるダメージ値が大きいこと、敵キャラクタのステータスを低下させるまたは異常に陥らせるときの効果値が大きいこと、味方キャラクタのステータスを向上させるまたは異常を解消するときの効果値が大きいことなどを指す。
【００８０】
なお、上述の、小問題の提示と解答の受け付けとを制限時間内で繰り返すステップ（Ｓ１０４〜Ｓ１１３）は、小問題の出題数に上限を設けることなく、小問題の提示を制限時間内で繰り返すことが好ましい。これにより、多くの小問題に連続でテンポよく解答する爽快感をユーザに味わわせることが可能となる。
【００８１】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８２】
以下では、本発明の一実施形態としてのクイズＲＰＧを実行するユーザ端末１００についてより詳細に説明する。具体的には、ユーザ端末１００のクエスト進行部１１７の機能について説明する。まず、図３、４に基づいて、該ユーザ端末１００の基本的構成について説明する。
【００８３】
＜クエストの流れ＞
図３は、クエスト進行部１１７がクエストを実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。出撃準備部１１６がクエストの選択と出撃の指示とをユーザから受け付けると、クエスト進行部１１７は、クエストを開始する。
【００８４】
ステップＳ１において、クエスト進行部１１７は、例えば、エンカウント処理を実行してもよい。一例として、エンカウント処理は、（１）クエストをクリアしたときの進行率を１００％とした場合の現在の進行率をカウントし、表示すること、（２）主人公またはデッキに編成した味方キャラクタを含むパーティーが進軍中であることを演出するアニメーションを表示すること、（３）敵キャラクタと遭遇したことを演出するアニメーションを表示すること、（４）パーティーを、所定の進行率にて所定の敵キャラクタ群と遭遇させること、および、（５）パーティーを、ランダムでまたは所定の確率でレアな敵キャラクタ群と遭遇させることなどを含む。
【００８５】
ステップＳ２において、クエスト進行部１１７は、パーティーを敵キャラクタと遭遇させると、表示を戦闘シーンに移行させて、戦闘の進行を開始する。具体的には、クエスト進行部１１７は、１つのターンを開始して、当該ターンの初期状態である戦闘画面を表示する。
【００８６】
図４は、クエスト進行部１１７がステップＳ２において表示部１５２に表示させる戦闘画面の一例を示す。戦闘画面３００は、一例として、出題パネル３０１〜３０４と、１または複数の敵キャラクタから成る敵キャラクタ群３０５と、味方キャラクタのデッキ３０６と、連続正答ポイントを示すＧＵＩである連続正答ポイント３０８とを含む。連続正答ポイントとは、１問も間違えずに連続して正答している問題数に応じて獲得されたポイントである。
【００８７】
ステップＳ３において、クエスト進行部１１７は、ゲームプログラムにしたがって、味方キャラクタの行動の前に、敵キャラクタに所定の先制行動を実施させてもよい。
【００８８】
ステップＳ４において、クエスト進行部１１７は、ターゲッティング処理を実施してもよい。ターゲッティング処理とは、ユーザの指示にしたがって、どの味方キャラクタにどの敵キャラクタを攻撃させるのかを決定する処理である。ユーザは、例えば、戦闘画面３００において、味方キャラクタのカードが表示されている領域を始点として、攻撃相手の敵キャラクタのカードが表示されている領域までスライド操作する。このスライド操作により、ユーザは、攻撃主体と攻撃対象とを指定することができる。
【００８９】
ステップＳ５において、クエスト進行部１１７は、ユーザの指示にしたがって、スキルを発動する処理を実施してもよい。本実施形態では、味方キャラクタには、スキルと称される能力が設定されている。味方キャラクタがスキルを発動すると、戦闘に有利に効果がもたらされる。スキルについては後に詳述する。
【００９０】
ステップＳ６において、クエスト進行部１１７は、操作受付部１１１を介して出題パネルの選択を受け付ける。例えば、ユーザは、戦闘画面３００の出題パネル３０１〜３０４のうちの１つをタップ操作して選択する。クエスト進行部１１７は、操作受付部１１１が検知したタップ位置に基づいて、いずれの出題パネルが選択されたのかを判別する。
【００９１】
ステップＳ７において、クエスト進行部１１７は、クイズを実行する。具体的には、選択された出題パネルに紐付けられている問題を提示し、併せて解答ＧＵＩを提示して、ユーザの解答を受け付ける。
【００９２】
ステップＳ８において、クエスト進行部１１７は、クイズの実行結果に応じて、攻撃などの所定の行動を味方キャラクタに実施させる。味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することにより、味方キャラクタは、敵キャラクタにダメージを与えることができる。クエスト進行部１１７は、与えたダメージの大きさに相当するダメージ値を、敵キャラクタの体力から減算する。
【００９３】
ステップＳ９において、クエスト進行部１１７は、敵キャラクタ群３０５を構成するすべての敵キャラクタの体力が０になったか否かを判定する。そして、体力が０を超える敵キャラクタが１体でも残っている場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０に進む。
【００９４】
ステップＳ１０において、クエスト進行部１１７は、生き残っている該敵キャラクタに、味方キャラクタを攻撃させる。
【００９５】
一方、ステップＳ９において、すべての敵キャラクタの体力が０になった場合には（ＹＥＳ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１１に進み、味方キャラクタの勝利により当該戦闘が終了したと判断する。
【００９６】
ステップＳ１２において、クエストに含まれているすべての戦闘が終了した場合には（ＹＥＳ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１３に進む。
【００９７】
ステップＳ１３において、クエスト進行部１１７は、該クエストをクリアしたと判断し、クリア報酬をユーザに付与して、該クエストを終了する。
【００９８】
一方、ステップＳ１２において、まだプレイしていない戦闘が残っている場合には（ＮＯ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１に戻り、次の戦闘に関して、以降の処理を同様に繰り返す。
【００９９】
これに対し、ステップＳ１０の後、ステップＳ１４において、敵キャラクタからの攻撃を受けても、デッキ３０６に編成されたすべての味方キャラクタの体力が０にならないうちは（ＮＯ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２に戻り、次のターンに関して、以降の処理を同様に繰り返す。
【０１００】
一方、ステップＳ１４において、すべての味方キャラクタの体力が０になった場合には（ＹＥＳ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１５に進み、味方キャラクタの敗北により当該戦闘が終了したと判断する。
【０１０１】
ステップＳ１６において、クエスト進行部１１７は、該クエストのクリアに失敗したと判断し、クリア報酬を付与することなく、該クエストを終了する。
【０１０２】
＜カードＤＢ＞
図５は、カードＤＢのデータ構造の一例を示す図である。カードＤＢは、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードＤＢは、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。各ユーザ端末１００が保持するゲーム情報１３２は、サーバ２００にフィードバックされ、サーバ２００の記憶部２２０に格納されていてもよい。この場合、カードＤＢには、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ２００においてユーザごとに管理される。あるいは、カードＤＢは、サーバ２００の記憶部２２０においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末１００は、必要に応じてサーバ２００に対してユーザのカードＤＢを要求し、取得する。
【０１０３】
カードＤＢは、一例として、カードＩＤ、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。
【０１０４】
カードＩＤは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム１上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じキャラクタのカードを複数枚重複して所持することができる。したがって、キャラクタが同じでもカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードＩＤが付与される。カード名は、該カードに対応するキャラクタの名前を指す。
【０１０５】
（基本パラメータ）
基本パラメータは、キャラクタの性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、戦闘の進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、希少度、レベル、コスト、および、属性などがある。
【０１０６】
希少度は、カード（キャラクタ）の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、戦闘において良好な結果をもたらすキャラクタ、すなわち、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベットにより希少度が設定される。
【０１０７】
なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。
【０１０８】
レベルは、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど、戦闘において参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、デッキ編成パートにおいて、キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。
【０１０９】
コストは、キャラクタをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、キャラクタが持つゲーム内の価値が高いほど、つまり、戦闘能力が高いキャラクタほど、コストは高く設定されている。
【０１１０】
−属性について−
属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質に該当するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタには、火、雷、および、水の３つの属性のいずれかが設定される。属性は、味方キャラクタにも敵キャラクタにも設定されていてもよい。また、各キャラクタには、「火＋水」など複数の属性が設定されていてもよい。以下では、このようなキャラクタを複属性キャラクタと称する。
【０１１１】
デッキに組み入れられた味方キャラクタの属性は、戦闘における各種の値を決定したり、味方キャラクタの行動を決定したりするために、戦闘の進行中においても参照される。各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。より具体的には、戦闘において、火属性のキャラクタは、雷属性の敵キャラクタに対して、通常よりも多くのダメージを与えられるなどが考えられる。また、戦闘パートにおいて、同属性同士の味方キャラクタが戦闘に有利な相互作用を与え合うことなどが考えられる。
【０１１２】
本実施形態では、戦闘中に提示される出題パネルにも、属性が設定されている。例えば、クエスト進行部１１７は、問題にユーザが正答すること、かつ、味方キャラクタが、該問題が紐付いている出題パネルに設定されている属性を少なくとも１つ有していることを条件に、戦闘に係る所定の行動を該味方キャラクタに実施させる。つまり、出題パネルに設定されている属性と同じ属性を持つ味方キャラクタだけがそのターンの攻撃に参加できるように、クエスト進行部１１７が進行を制御する。
【０１１３】
したがって、設定されている属性の数が多い出題パネルほど、それに正答した場合に、より多くの味方キャラクタを攻撃に参加させることができるため、戦闘に勝利しやすくなる。
【０１１４】
ここで、クエスト進行部１１７は、出題パネルに紐付いている問題の難易度が高いほど、多くの数の属性が該出題パネルに設定されるように、出題パネルを提示することが好ましい。これにより、戦闘における戦略が多様化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。例えば、ユーザは、攻撃参加できる味方キャラクタが少なくなっても、誤答のリスクを回避して難易度の低い問題に挑戦することもできるし、できるだけ多くの味方キャラクタを攻撃参加させるために、あえて難易度の高い問題に挑戦することもできる。
【０１１５】
本実施形態では、クエスト進行部１１７は、戦闘に係る所定の行動（攻撃など）を実施する条件を満たす味方キャラクタに、該所定の行動を、該味方キャラクタが有するすべての属性について実施させることが好ましい。これにより、クエスト進行部１１７は、ユーザが問題に正答した場合に、該問題が紐付いている出題パネルに設定されている属性を少なくとも１つ有する味方キャラクタに、攻撃などの所定の行動を、該味方キャラクタが有する属性の数に相当する回数分実施させることができる。
【０１１６】
例えば、クエスト進行部１１７は、火属性１色または火＋雷属性の２色の出題パネルの問題にユーザが正答した場合に、火＋水の属性を持つ味方キャラクタに、火属性の攻撃行動を１回、水属性の攻撃行動を１回、計２回の攻撃行動を実施させる。ここで、クエスト進行部１１７は、出題パネルの属性と一致していない水属性分の攻撃行動に関しては、該味方キャラクタの攻撃力を５０％に補正した上でダメージ値を算出することが好ましい。
【０１１７】
また、例えば、クエスト進行部１１７は、火＋水属性の２色の出題パネルの問題にユーザが正答した場合に、火＋水の属性を持つ味方キャラクタに、同じく、計２回の攻撃行動を実施させる。ここで、クエスト進行部１１７は、火属性、水属性ともに、味方キャラクタが有する属性と、出題パネルに設定されている属性とが一致しているので、２回とも該味方キャラクタが本来持つ攻撃力に基づいてダメージ値を算出する。
【０１１８】
このように、複属性キャラクタは、１つの属性しか有しない単属性キャラクタと比較して攻撃など戦闘に係る行動を起こす機会を多く得られる。ユーザは、この点に魅力を感じながら、また、この点を活かせるクエストにて、所有する複属性キャラクタを戦闘に参加させてゲームを楽しむことができる。
【０１１９】
（戦闘能力パラメータ）
戦闘能力パラメータは、戦闘におけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、戦闘の進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。
【０１２０】
体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘において、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が０になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を０にすることで、戦闘に勝利できる。
【０１２１】
攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃（以下、特攻）によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。本実施形態では、敵キャラクタの体力の数値をどれだけ減じられるのかを示すダメージ値を、味方キャラクタの攻撃力に基づいて算出する。
【０１２２】
−スキルについて−
スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える能力であり、戦闘において所定の条件に基づいて発動できる能力である。スキルは、戦闘において、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。
【０１２３】
スキルの具体例として、例えば、敵キャラクタに対して特攻によりダメージを与えるスキル、味方キャラクタの攻撃力が一時的にアップするスキル、味方キャラクタの体力が回復するスキル、敵キャラクタからの攻撃により受けるダメージを軽減するスキル、および、敵キャラクタの守備力を下げるスキルなどがあってもよい。これらのスキルが発動可能となる条件は、すべてのキャラクタにおいて共通であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。
【０１２４】
本実施形態では、一例として、各キャラクタは、発動条件に応じて２種類のスキルを有する。１つ目は、速答スキルである。速答スキルは、問題が提示されてから所定時間内に、ユーザが早く正答できたことを発動可能条件にして、発動されるスキルである。本実施形態では、クエスト進行部１１７は、ユーザが所定時間以内に正答した後、これに基づいて、各キャラクタが攻撃行動を実施するときに、各キャラクタの速答スキルを自動的に発動させる。速答スキルとしては、具体的には、そのターンに実施される攻撃の攻撃力が一時的にアップするスキル、または、味方キャラクタの体力が回復するスキルなどがある。
【０１２５】
速答スキルの項目には、図示のとおり、速答スキルの内容と、該速答スキルの効果値とが含まれている。効果の程度は、例えば、数値で表される。スキルの効果の程度を表す数値、すなわち効果値として、例えば、「３００％（のダメージ）」とは、味方キャラクタの攻撃力の３倍の数値に基づいて算出されたダメージ値で以て敵キャラクタに攻撃することを意味する。速答スキルの発動条件が、上述のとおり、全キャラクタに共通である場合は、速答スキルごとに発動条件の項目を設けることを省略してもよい。
【０１２６】
２つ目は、累積スキルである。累積スキルは、複数ターンに亘って、ユーザが正答を重ね、累積正答数に基づくポイントの累計（以下、累積正答ポイント）が所定値に到達したことを条件にして、発動可能となるスキルである。本実施形態では、累積スキルは、ユーザがあるターンにて正答し、累積正答ポイントが発動条件となる所定値に到達した場合に、その次のターン以降において、ユーザの操作にしたがって手動で発動される。累積スキルとしては、そのターンに提示される出題パネルの属性を変更したり、属性数を増やしたりするスキル（以下、属性変更スキル）、クイズの正答によって実施できる通常の攻撃とは別に、敵キャラクタ単体または全体に特攻を行うスキル、出題後のタイミングで、正解のヒントをユーザに提示するスキル（以下、正答支援スキル）などがある。
【０１２７】
例えば、ある味方キャラクタが、提示された出題パネルに設定されている属性の数を、該出題パネルに紐付いている問題の難易度を変更することなく増やす効果（第２効果）を発動させる属性変更スキル（能力）を有しているとする。この場合、クエスト進行部１１７は、図３に示すステップＳ２にて出題パネルが提示された後、ステップＳ６にて出題パネルの選択をユーザから受け付ける前に、該味方キャラクタに上述の属性変更スキルによって第２効果を発動させるステップ（ステップＳ５）を実行する。
【０１２８】
また、敵キャラクタに対して特攻によりダメージを与える累積スキルの中でも、とりわけ、本実施形態では、設けられた制限時間内で多くの小問題に取り組み、正答した数だけ連続して特攻ダメージを与えるスキル（以下、連続特攻スキル）がある。図５に示すカードＤＢにおいて、例えば、カードＩＤ「０００２−０１」の第２キャラクタには、累積スキル（特定の行動を実施する能力）として、上述の連続特攻スキルが対応付けられている。味方キャラクタが該連続特攻スキルを発動することが、上述の「特定の行動」の概念に含まれている。該連続特攻スキルを発動させるためのクエスト進行部１１７の機能については後に詳述する。
【０１２９】
累積スキルの項目は、図示のとおり、累積スキルの内容とその効果値を示すサブ項目、および、該累積スキルの発動条件を示すサブ項目とを有する。
【０１３０】
カードＤＢにおいて、味方キャラクタは、段階的に区分された複数の累積スキルが対応付けられている。複数の累積スキルには、それぞれの段階に相当する厳しさにて発動条件が設定されるとともに、それぞれの段階に相当する有利さにて効果が設定されている。具体的には、本実施形態では、累積スキルは、効果の有利性が段階的に異なる複数のスキル（例えば、１次スキルおよび２次スキル）を含んでいてもよい。より高次のスキルほど、高い効果値が得られるが、その分発動条件も厳しく設定される。第１発動条件は、より低次の１次スキルの発動条件を示し、第２発動条件は、より高次の２次スキルの発動条件を示す。図示の例では、キャラクタ「フェアリー」の累積スキルのうち、１次スキルは、累積正答数「５問」の条件を満たせば発動できるスキルであるが、その効果値は３００％である。これに対して、２次スキルは、累積正答数「７問」と発動条件がより厳しくなっているが、その分、より高い効果値４００％にて特攻ダメージを与えられるスキルとなっている。
【０１３１】
クエスト進行部１１７は、戦闘において、累積スキルの発動条件が満たされ、ユーザから発動の指示を受け付けると、カウントされた累積正答ポイントをリセットした上で、該累積スキルを発動させる。これにより、ユーザは、効果値が低めの１次スキルを頻発するか、より多くのターンを要してでも２次スキルによってより高い効果を得るのかを、選択しながら戦闘をプレイすることになる。したがって、戦闘における戦略が多様化し、ゲームの興趣性がより一層高まる。
【０１３２】
クエスト進行部１１７は、クエストの進行中、複数の戦闘および複数のターンに亘って、誤答することなく連続で正答した数を積算し、この連続正答数に基づく連続正答ポイントをカウントしてもよい。連続正答数をそのまま連続正答ポイントとしてカウントしてもよい。クエスト進行部１１７は、ユーザが誤答した時点で連続正答ポイントをリセットするが、それまでは、１つのクエスト内で戦闘をまたいで連続正答ポイントを積算する。この連続正答ポイントは、スキルによって得られる効果値に影響を与えてもよい。例えば、連続正答数によって効果値が段階的に異なるようにスキルが定義されてもよい。図示の例では、キャラクタ「フェアリー」の速答スキルは、連続正答数が５問未満のとき、効果値が１００％のところ、連続正答数が５問以上のとき、効果値が１５０％にアップするように定義されている。これにより、ユーザは、速答スキルを得るために、所定時間内で正答することと、より高い効果を得るために、毎ターン誤答しないように慎重に解答することとが求められる。結果として、戦闘中のクイズ要素に緊張感を生み出すことができ、ゲームの興趣性がより一層高まる。
【０１３３】
以上で説明したとおり、カードＤＢにおいて、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。具体的には、味方キャラクタのそれぞれには１または複数の属性が対応付けられ、また、味方キャラクタのそれぞれには、速答スキルおよび累積スキルなどの能力が対応付けられて記憶部１２０に記憶されている。ユーザは、手持ちのカードのキャラクタに設定されている、基本パラメータ（特に属性）と戦闘能力パラメータ（特にスキル）とを考慮して、図４に示すデッキ３０６に組み入れるキャラクタを選択する。このように様々な特徴を持つ多様なキャラクタを、その性能を十分に理解した上で、戦略的にデッキに組み入れることが、クエストクリアの重要な鍵となる。したがって、デッキ編成パートも、ゲームの興趣性をより一層高めることに大いに貢献している。
【０１３４】
＜データ構造＞
（タイプ定義データ）
図６は、タイプ定義データのデータ構造の一例を示す図である。タイプ定義データは、ユーザに出題される問題のタイプを定義する情報である。タイプ定義データは、ゲームプログラム１３１の一部として記憶部１２０および記憶部２２０の少なくともいずれかに格納されている。タイプ定義データは、「出題タイプ」、「難易度」、「正答率」および「初期設定」の各項目を有する。
【０１３５】
出題タイプは、ユーザに提示される問題のタイプを定義する情報である。本実施形態では、クエスト進行部１１７は、一例として、２種類のタイプの問題を出題することができる。１つ目は、単解答問題、２つ目は、複解答問題である。それぞれの出題タイプについては後に詳述する。
【０１３６】
難易度は、ユーザに提示される問題の難易度を定義する情報である。本実施形態では、出題タイプが単解答問題である問題に対して難易度が設定される。本実施形態では、一例として、問題の難易度は、該問題の正答率に基づいて決定される。具体的には、問題の正答率が低いほど、該問題の難易度は高く設定される。例えば、難易度は、正答率に応じて、「低」、「中」、「高」の３段階で、問題ごとに設定される。
【０１３７】
正答率は、複数のユーザのプレイ履歴をサーバ２００が集約することにより得られる。例えば、１つの問題が、１００人のユーザの各ユーザ端末１００に配信されたとする。８０人のユーザのユーザ端末１００から、正答の履歴がフィードバックされ、残り２０人のユーザのユーザ端末１００から、誤答の履歴がフィードバックされた場合、サーバ２００は、該問題の正答率を８０％と特定する。サーバ２００は、正答率が８０％であることに基づいて、該問題の難易度を「中」と決定することができる。サーバ２００は、常に流動する正答率に応じて、各問題の難易度を変更してもよい。
【０１３８】
初期設定は、出題パネルに最初に設定する属性の数を定義する情報である。本実施形態では、出題パネルから出題される問題は、単解答問題であるので、単解答問題の難易度に応じて、属性の数が定義されている。一方、複解答問題は、ユーザが、累積スキル（上述の連続特攻スキル）を発動させたときに出題される問題である。本実施形態において、複解答問題には、難易度および属性は設定されなくてもよい。複解答問題に係る正答率も管理されなくてよい。
【０１３９】
クエスト進行部１１７は、上述のタイプ定義データを参照し、出題パネルに紐付けられている単解答問題の難易度に応じて、該出題パネルに設定する属性の数を決定する。
【０１４０】
本実施形態では、属性は、一例として、水、火、雷の３種類が定められているため、出題パネルには、最大で３つの属性を設定することができる。クエスト進行部１１７は、出題パネルに最初に設定する属性数を、該出題パネルに紐付いている問題の難易度に基づいて決定する。例えば、クエスト進行部１１７は、出題パネルに紐付いている問題の難易度が高いほど、多くの数の属性を該出題パネルに設定する。
【０１４１】
具体的には、クエスト進行部１１７は、タイプ定義データにしたがって、難易度「高」の単解答問題が紐付けられた出題パネルに対して、属性を３つ設定し、難易度「中」の単解答問題が紐付けられた出題パネルに対して、属性を２つ設定し、難易度「低」の単解答問題が紐付けられた出題パネルに対して、属性を１つ設定する。なお、上述の属性変更スキルが発動された場合には、クエスト進行部１１７は、それにしたがって、各出題パネルの属性を初期設定から変更する。
【０１４２】
−出題タイプについて−
上述のとおり、クエスト進行部１１７は、単解答問題 、および、複解答問題の２種類のタイプの問題を出題することができる。
【０１４３】
単解答問題とは、１つの問いに対して、ユーザが解答を入力する機会が１回与えられ、該１つの解答について正否の判定が１回行われる問題のことを指す。単解答問題としては、例えば、１つの問いに対して、（１）複数の選択肢の中から正解を１つ選ぶ、１問１答形式の問題、（２）複数の選択肢の中から正解を２以上選ぶ、１問多答形式の問題、（３）正解に該当する文字列を完成させるように欠落した文字を埋める、穴埋め形式の問題、（４）左右のそれぞれに配置された文字列が正しい組み合わせとなるように線で結ぶ、線結び形式の問題、および、（５）予め用意された文字列のバーを上下にスライドさせて、正解に該当する文字列が横一列に揃える、スライド形式の問題などがある。
【０１４４】
複解答問題とは、１つの問いに対して、複数の小問題が関連付けられており、ユーザが該小問題ごとに解答を入力する機会が与えられるタイプであって、その小問題ごとの解答について正否の判定が行われる問題のことを指す。すなわち、入力された解答の個数分、正否の判定が行われる。複解答問題としては、例えば、１つの問いに対して、複数の選択肢の中から正解を１つ選ぶ択一形式の小問題を、ユーザに複数個提示して、該小問題に対する解答を入力させる形式が想定される。例えば、クエスト進行部１１７は、正解に対応する、ユーザが選択可能な１つの画像と、不正解に対応する、ユーザが選択可能な１以上の画像とで構成されたＧＵＩを、上述の１つの小問題に対応する１つの解答ＧＵＩとして提示する。これを１つの問いに紐付けられた小問題ごとに繰り返す。選択肢としての各画像は、正しい解答の内容または誤りの解答の内容を非言語的に表現した画像であることが好ましい。例えば、クエスト進行部１１７が、「最も長いのはどれ？」という１つの問いに対して、様々な長さの棒の画像群を１つの小問題としてまとめ、該画像群の画像の中から正解と思う１つの画像（一番長い棒の画像）をユーザが選択できるように提示することにより、解答ＧＵＩが実現される。
【０１４５】
本実施形態では、複解答問題において、小問題を出題する期間についてあらかじめ制限時間が設けられる。一方、小問題の出題数には、あらかじめ定められた上限は設けられない。また、ユーザが制限時間内で正答する小問題の数（以下、小問正答数）にも上限は設けられない。したがって、クエスト進行部１１７は、小問題の出題数および小問正答数に依存することなく、制限時間が許す限り、小問題を出題し続ける。
【０１４６】
本実施形態では、さらに、複解答問題において、ユーザが制限時間内で正答する小問題の数（以下、小問正答数）に上限が設けられてもよい。したがって、クエスト進行部１１７は、小問正答数が設けられた上限に到達しないうちは、小問題の出題数に依存することなく、制限時間が許す限り、小問題を出題し続ける。
【０１４７】
（パネルデータ）
図７は、パネルデータのデータ構造の一例を示す図である。パネルデータは、戦闘中に表示部１５２に表示される戦闘画面３００（図４）において提示されている出題パネルを定義する情報である。パネルデータは、ゲーム情報１３２の一部として、クエストが進行している間、記憶部１２０に格納されている。
【０１４８】
本実施形態では、一例として、戦闘画面３００において一度に提示される出題パネルは４つである。したがって、図７に示すパネルデータは、４つの出題パネルをそれぞれ定義する。パネルデータは、一例として、「パネル名」、「出題タイプ」、「属性」、および、「問題ＩＤ」の各項目を有している。
【０１４９】
パネル名は、出題パネルが配置されている位置に基づいて各出題パネルを識別するための呼称を示す。図４を参照して、４つの出題パネル３０１〜３０４は、それぞれ、右上、左上、右下、左下に配置されている。一例として、右上に配置されている出題パネルを第１パネル、左上の出題パネルを第２パネル、右下の出題パネルを第３パネル、左下の出題パネルを第４パネルと称する。図示の例では、第１パネルのレコードは、右上に配置されている出題パネル３０１を定義する情報を有している。
【０１５０】
出題タイプは、クエスト進行部１１７が各位置の出題パネルに紐付けた出題タイプを示す。クエスト進行部１１７は、出題タイプとして単解答問題を紐付けた場合には、さらに、難易度を設定してもよい。クエスト進行部１１７は、各位置の出題パネルに紐付ける出題タイプと難易度とを、サーバ２００の進行支援部２１１の指示にしたがって決定してもよいし、選択されたクエストの特性にしたがって決定してもよい。あるいは、ゲームプログラムによって、複属性が設定された出題パネルの出現タイミングまたは出現頻度が予め規定されている場合には、該規定にしたがって、出題パネルに紐付ける難易度を決定してもよい。
【０１５１】
属性は、クエスト進行部１１７が各位置の出題パネルに設定した属性を示す。例えば、クエスト進行部１１７は、出題パネルに設定する属性の数を、上述の難易度にしたがって決定する。本実施形態では、属性は、水、火、雷の３種類である。したがって、出題パネルに設定する属性の数が２つの場合には、設定される属性の組み合わせパターンは３通りあり、また、属性の数が１つの場合にも、設定される属性は、種類の数だけ３通りある。クエスト進行部１１７は、出題パネルに設定する属性の数が２つ未満の場合には、設定する属性をランダムに決定する。
【０１５２】
問題ＩＤは、出題パネルに紐付けられた問題を一意に識別するための識別情報である。各位置の出題パネルに紐付ける問題は、クエスト進行部１１７によって選択されてもよいし、サーバ２００の進行支援部２１１によって選択されてもよい。
【０１５３】
例えば、クエスト進行部１１７は、出題パネルに紐付ける問題として、該出題パネルについて先に決定した難易度に合致する単解答問題を、後述する問題データベース（以下、ＤＢ）から抽出する。図示の例では、クエスト進行部１１７は、第１パネルの出題タイプを「単解答問題（難易度：中）」と決定した。そこで、クエスト進行部１１７は、難易度が「中」の単解答問題を問題ＤＢから１問抽出し、該単解答問題の問題ＩＤを、第１パネルのレコードに紐付ける。
【０１５４】
クエスト進行部１１７は、サーバ２００の進行支援部２１１からの指示にしたがって、戦闘画面３００に提示する出題パネルのパネルデータを図７に示すようにして生成してもよい。あるいは、クエスト進行部１１７は、ランダムに、または、進行中のクエストに予め定められている制約にしたがって、出題パネルのパネルデータを生成してもよい。図３に示すステップＳ２において、クエスト進行部１１７は、上述のようにして生成したパネルデータを参照し、該パネルデータに基づいて、図４に示す戦闘画面３００に出題パネルを配置する。
【０１５５】
（問題ＤＢ）
図８および図９は、問題ＤＢのデータ構造の一例を示す図である。問題ＤＢは、クエスト進行部１１７が戦闘中にユーザに提示する問題を集約したものである。各図には、数問の問題が図示されているだけであるが、実際には、膨大な数の問題が該問題ＤＢに登録されている。ユーザに提示される問題は、条件に基づいて抽出された問題の中からランダムに１つ選択される。したがって、問題ＤＢに登録する問題数が多いほど、同じユーザに同じ問題が出題される確率を下げることができる。
【０１５６】
問題ＤＢは、基本的には、サーバ２００の記憶部２２０に格納されており、問題は、進行支援部２１１からクエスト進行部１１７へ必要に応じて供給される。例えば、クエスト開始のタイミングで、問題ＤＢごとユーザ端末１００に提供されてもよいし、戦闘開始のタイミングの都度、問題ＤＢの一部を抜粋したものがユーザ端末１００に提供されてもよいし、戦闘進行中のユーザ端末１００において出題パネルを提示するタイミングの都度、１問ずつサーバ２００からユーザ端末１００に提供されてもよい。
【０１５７】
−単解答問題のＤＢ−
本実施形態では、出題タイプごとに問題ＤＢが構築される。図８は、単解答問題のＤＢ（第１ＤＢ）のデータ構造を示す。第１ＤＢは、一例として、「問題ＩＤ」、「ジャンル」、「解答形式」、「問題文」、「解答ＧＵＩ」、「正答」、および、「正答率」の各項目を有している。
【０１５８】
問題ＩＤは、問題を一意に識別するための識別情報を示す。ジャンルは、問題が属しているジャンルを示す。例えば、ジャンル「芸能」は、その問題が芸能に関する事物を問う問題であることを意味する。解答形式は、問題の解答形式を示す。上述したとおり、単解答問題にはさまざまな解答形式がある。問題文は、問題としてユーザに提示する文章を示す。問題文は例えばテキストデータとして格納されている。
【０１５９】
解答ＧＵＩは、上述の問題文によって問われたことに対する解答をユーザが入力するための解答ＧＵＩを構築するために必要な情報を示す。解答ＧＵＩは、どのようなデータ形式で格納されていても構わない。ユーザ端末１００のクエスト進行部１１７が、該解答ＧＵＩの項目に格納されている情報を処理して、表示部１５２に解答ＧＵＩを表示させることが可能なデータ形式であれば何でもよい。例えば、クエスト進行部１１７は、１問１答形式の、問題ＩＤが「ＳＱ００１」の問題に対して、該第１ＤＢにおける解答ＧＵＩの項目を参照し、「ＳＱ００１」の問題に対応する解答ＧＵＩを構築する。より具体的には、クエスト進行部１１７は、解答Ａを示した第１選択肢、解答Ｂを示した第２選択肢、解答Ｃを示した第３選択肢、解答Ｄを示した第４選択肢、の４つのボタンを配置し、４つのうちのいずれか１つのボタンだけをユーザがタッチ操作で選択できるように解答ＧＵＩを構築する。
【０１６０】
正答は、問題に対する正しい答えを示す。クエスト進行部１１７は、上述の解答ＧＵＩを介してユーザから入力された解答と、該正答の項目に格納されている答えとを比較して、ユーザの解答の正否判定を行う。
【０１６１】
正答率は、問題の正答率を示す。上述したとおり、サーバ２００は、各ユーザのユーザ端末１００からプレイ履歴を集約しており、各ユーザがどの問題に正答したか、あるいは誤答したかを記録している。サーバ２００は、本ゲームがプレイされているすべてのユーザ端末１００における問題の総出題回数と、すべてのユーザ端末１００において該問題が正答された総正答回数とに基づいて正答率を求めることができる。サーバ２００は、定期的にプレイ履歴を分析して、各問題の正答率を更新してもよい。進行支援部２１１またはクエスト進行部１１７は、問題に対応付けられている正答率に基づいて、出題パネルに紐付けるべき問題を、第１ＤＢから抽出することができる。
【０１６２】
−複解答問題のＤＢ−
図９は、複解答問題のＤＢ（第２ＤＢ）のデータ構造を示す。第２ＤＢは、一例として、「問題ＩＤ」、「問題文」、「解答ＧＵＩ」および「正答」の各項目を有している。問題ＩＤは、問題を一意に識別するための識別情報を示す。問題文は、問題としてユーザに提示する文章を示す。問題文は例えばテキストデータとして格納されている。
【０１６３】
解答ＧＵＩは、上述の問題文によって問われたことに対する解答をユーザが入力するための解答ＧＵＩを構築するために必要な情報を示す。解答ＧＵＩは、どのようなデータ形式で格納されていても構わない。本実施形態では、クエスト進行部１１７は、複解答問題の解答ＧＵＩを、該問題に関連付けられている小問題ごとに構築する。１つの解答ＧＵＩは、１つの小問題に対する１つの解答をユーザが１回入力可能なように構築される。本実施形態では、一例として、小問題は、４者択一問題であり、それぞれの選択肢は、解答の内容を非言語的に表現した画像である。クエスト進行部１１７は、解答ＧＵＩを、上述の問題文で問われた内容に合致する正解の画像を１つ含んだ４つの画像で構成し、ユーザが画像を１つだけ選択可能なように構築する。
【０１６４】
正答は、小問題における正解の画像を示す。クエスト進行部１１７は、上述の解答ＧＵＩを介してユーザが選択した画像と、該正答の項目に格納されている画像とが一致しているか否かによって、ユーザの解答の正否判定を行う。画像の一致不一致の判定は、画像に一意に付与された識別情報になどに基づいて行えばよい。
【０１６５】
（クエスト進捗カウンタ）
図１０は、クエスト進捗カウンタのデータ構造を示す。クエスト進捗カウンタは、クエストの開始時に初期化され、該クエストの進行中、該クエストが終了するまでの間、クエスト進行部１１７によって編集されたり、読み出されたりする。クエスト進捗カウンタは、ユーザ端末１００の記憶部１２０に格納されている。クエスト進捗カウンタは、一例として、「連続正答ポイント」、「出題数」および「総正答数」の各項目を有している。
【０１６６】
連続正答ポイントは、ユーザが複数のターンに亘って連続で問題に正答した数である連続正答数に基づいてユーザに付与されるポイントの累計を示す。本実施形態では、基本的に、連続正答数１問を、連続正答ポイント１問に対応させる。例えば、連続正答ポイント「５問」は、後述する例外を除いて、ユーザが、５ターンの間、一度も誤答することなく、５問連続で正解していることを示す。クエスト進行部１１７は、ユーザが誤答しない間、ユーザが問題に正答する度に、連続正答ポイントを１つ増分する。ユーザが誤答した場合、クエスト進行部１１７は、連続正答ポイントを０にリセットする。連続正答ポイントは、クエスト進行部１１７が、戦闘中に発動された味方キャラクタのスキルによって得られる効果値を特定したり、スキルの発動条件が満たされたか否かを判定したりするために参照される。
【０１６７】
なお、連続正答ポイントを所定数消費することを発動条件とする累積スキルが存在してもよい。例えば、「連続正答ポイントＮ問を消費して、敵にダメージ」といった累積スキルがある場合、クエスト進行部１１７は、該スキルを発動させるときに、連続正答ポイントをＮ問分だけ減じる。あるいは、戦闘中、所定の条件下で、連続正答ポイントを加算する効果が発動してもよい。例えば、「この問題に正答したら、連続正答ポイント＋２問加算」といった効果が発動した場合、通常付与される連続正答ポイント１問に加えて、２問分のポイントが加算される。このような場合に、例外として、連続正答ポイントが、ユーザが実際に成し遂げた連続正答数と一致しないことが起こり得る。
【０１６８】
出題数は、クエスト内で出題された問題の数を示す。本実施形態では、戦闘の１ターンにつき１問、問題が出題される。したがって、出題数は、ユーザがクエストのクリアのためにかけたターン数（以下、所要ターン数）を示している。例えば、「Ｎターン以内にクエストをクリアする」などのミッションがクエストに課されている場合、クエスト進行部１１７は、ミッションがクリアされたか否かを出題数に基づいて判定することができる。
【０１６９】
本実施形態では、上述の「出題数」としてカウントされる問題は、出題パネルから出題される単解答問題である。複解答問題は、累積スキルの一部として出題されるものであり、ターンとは無関係に出題されるものだからである。
【０１７０】
総正答数は、クエスト内で複数の戦闘に亘って出題された問題に対してユーザが正答できた問題の総数を示す。出題数と総正答数とによって、そのクエスト内での正答率が分かる。例えば、「クエストを全問正解でクリアする」などのミッションがクエストに課されている場合、クエスト進行部１１７は、ミッションがクリアされたか否かを、出題数と総正答数とが一致しているか否かによって判定することができる。
【０１７１】
（スキルカウンタ）
図１１は、スキルカウンタのデータ構造を示す。スキルカウンタは、クエストの開始時に初期化され、該クエストの進行中、該クエストが終了するまでの間、クエスト進行部１１７によって編集されたり、読み出されたりする。スキルカウンタは、ユーザ端末１００の記憶部１２０に格納されている。スキルカウンタは、一例として、「キャラクタＩＤ」、「累積正答ポイント」、「第１発動条件」、「第２発動条件」および「発動可否」の各項目を有している。本実施形態では、キャラクタごとに有している累積スキルが異なり、また、累積スキルごとに発動条件が異なる。したがって、スキルカウンタは、デッキに組み入れられたキャラクタごとに管理される。
【０１７２】
キャラクタＩＤは、キャラクタを一意に識別するための識別情報である。図５に示したカードＩＤが格納されていてもよい。
【０１７３】
累積正答ポイントは、あるターンからカウントを開始して、ユーザが連続であるか否かに関わらず、問題に正答した数を示す累積正答数に基づいて各キャラクタに付与されるポイント累計を示す。本実施形態では、基本的に、正答数１問を、累積正答ポイント１問に対応させる。例えば、累積正答ポイント「５問」は、後述する例外を除いて、あるキャラクタにつき、あるターンから数え始めて、ユーザが累積で５問正解していることを示す。クエスト進行部１１７は、ユーザが問題に正答した場合、各キャラクタの累積正答ポイントを１つ増分する。ユーザが誤答した場合は、現状の累積正答ポイントを維持する。累積正答ポイントは、クエスト進行部１１７が、戦闘中に味方キャラクタの累積スキルの発動条件が満たされたか否かを判定するために参照される。クエスト進行部１１７は、上述の発動条件が満たされて、ある味方キャラクタの累積スキルを発動させたとき、該味方キャラクタの累積正答ポイントを０問にリセットする。そして、次のターンから累積正答数のカウントを開始し、累積正答ポイントの積算を再開する。
【０１７４】
第１発動条件は、キャラクタの累積スキルのうち、より低次の１次スキルの発動条件を示す。第２発動条件は、より高次の２次スキルの発動条件を示す。それぞれの発動条件が満たされていない場合、発動条件を満たすために必要な残り正答数が併せて格納されてもよい。
【０１７５】
なお、クエスト進行部１１７は、各キャラクタの累積正答ポイントを、該キャラクタの第２発動条件を超えて積算しない。クエスト進行部１１７は、あるキャラクタについて第２発動条件が満たされたターン以降では、累積スキルが発動されないかぎり、ユーザの解答の正否にかかわらず、第２発動条件に相当する累積正答ポイントを維持する。
【０１７６】
発動可否は、キャラクタごとに累積スキルの発動可否を示す情報である。本実施形態では、１次スキルおよび２次スキルのいずれを発動したとしても、その時点で、累積正答ポイントが０問にリセットされる。また、１次スキルおよび２次スキルの発動条件がともに満たされている場合には、２次スキルが発動される。したがって、ユーザは、１体のキャラクタについて、条件が緩い第１発動条件にて１次スキルを発動させるのか、条件が厳しい第２発動条件を満たして２次スキルを発動させるのかの２択で累積スキルを戦闘に活用することになる。
【０１７７】
発動可否「可」は、累積正答ポイントが第２発動条件を満たしており、２次スキルが発動可能であることを示す。発動可否「不可」は、累積正答ポイントが第１発動条件を満たしておらず、１次スキル、２次スキルともに発動不可であることを示す。発動可否「１次可」は、累積正答ポイントが第２発動条件を満たしていないが、第１発動条件を満たしているので、２次スキルは発動不可であるが、１次スキルは発動可能であることを示す。
【０１７８】
クエスト進行部１１７は、スキルカウンタの発動可否にしたがって、各キャラクタのスキルに係るＧＵＩをユーザに提示してもよい。例えば、クエスト進行部１１７は、図４に示す戦闘画面３００において、デッキ３０６に配列されている各味方キャラクタのうち、累積スキルを発動できる味方キャラクタの属性を示すアイコン３０７を、強調表示してもよい。
【０１７９】
＜処理フロー＞
図１２は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図１２を参照して、クエスト進行部１１７が進行させる戦闘の中のクイズ要素について、基本的な処理の流れを具体的に説明する。図１２に示す一連の処理は、図３に示すステップＳ７およびＳ８に対応している。
【０１８０】
ステップＳ１０１において、クエスト進行部１１７は、図７に示すパネルデータを参照し、選択された出題パネルに紐付いている単解答問題を戦闘画面３００に提示する。例えば、第２パネルである出題パネル３０２が選択された場合、第２パネルに紐付いている単解答問題「ＩＤ：ＳＱ００５」の問題を提示する。クエスト進行部１１７は、図８に示す第１ＤＢを参照し、「ＩＤ：ＳＱ００５」に対応付けられている問題文を表示部１５２に表示させる。
【０１８１】
ステップＳ１０２において、クエスト進行部１１７は、問題の提示時点からの経過時間の計測を開始し、残り制限時間をカウントする。経過時間の計測は、ユーザが上述の問題に対する解答を入力するまで、または、経過時間が制限時間を満了するまで継続される。
【０１８２】
ステップＳ１０３において、クエスト進行部１１７は、第１ＤＢを参照し、提示された問題に対応する解答ＧＵＩを構築して上述の問題文とともに戦闘画面３００に提示する。
【０１８３】
ステップＳ１０４において、クエスト進行部１１７は、場合によっては、累積スキルを発動させてもよい。例えば、ある味方キャラクタが、提示された問題の正解を示唆する情報をユーザに提示する効果（第３効果）を発動させる正答支援スキル（能力）を有しているとする。この場合は、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０１にて問題が提示された後、該問題に対する解答をステップＳ１０５にてユーザから受け付ける前に、該味方キャラクタに上述の正答支援スキルによって第３効果を発動させるステップ（ステップＳ１０４）を実行する。正答支援スキルは、一例として、正解以外の１以上の選択肢を非表示にするスキルであってもよい。この場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０３にて表示された選択肢のうち、正解以外の選択肢の少なくとも１つを非表示にする。これにより、ユーザは、問題に正答する確率を上げることができる。
【０１８４】
ステップＳ１０５において、解答が入力されないうちは、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０５のＮＯからステップＳ１０６に進む。そして、クエスト進行部１１７は、制限時間が満了するまでは、ステップＳ１０６のＮＯからステップＳ１０３に戻り、解答ＧＵＩの提示を継続して、ユーザからの入力を待機する。
【０１８５】
ステップＳ１０５において、操作受付部１１１が制限時間内にユーザから解答を受け付けた場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０５のＹＥＳからステップＳ１０７に進む。
【０１８６】
ステップＳ１０７において、クエスト進行部１１７は、入力された解答の正否を判定する。例えば、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０１にて出題した問題の正答を図８に示す第１ＤＢから読み出し、ユーザによって入力された解答と比較して正否を判定する。具体的には、クエスト進行部１１７は、問題「ＩＤ：ＳＱ００５」の正答（文字列「＃＃＃＃」）と、ユーザが解答ＧＵＩを操作して形成した文字列とが一致すれば正解、一致しなければ不正解と判定する。
【０１８７】
ステップＳ１０８において、クエスト進行部１１７は、判定結果を戦闘画面３００に提示してもよい。例えば、判定結果は、「正解」または「不正解」などの文字列であってもよい。
【０１８８】
ステップＳ１０９以降、クエスト進行部１１７は、ユーザの解答の正否に応じてゲームを進行させる。具体的には、クエスト進行部１１７は、ユーザが正答した場合、ステップＳ１０９のＹＥＳからステップＳ１１０に進む。
【０１８９】
ステップＳ１１０において、クエスト進行部１１７は、連続正答ポイントおよび累積正答ポイントを更新する。具体的には、クエスト進行部１１７は、クエスト進捗カウンタの連続正答ポイントを１増分し、図１１に示すスキルカウンタの各キャラクタの累積正答ポイントを１増分する。
【０１９０】
ステップＳ１１１において、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０２から計測された経過時間、すなわち、ユーザが解答に要した時間が所定時間以内であるか否かを判定する。
【０１９１】
ステップＳ１１２において、クエスト進行部１１７は、解答に要した時間が所定時間以内である場合に、味方キャラクタの速答スキルを発動させる。本実施形態では、クエスト進行部１１７は、攻撃参加の条件を満たす味方キャラクタについてのみ速答スキルを発動させる。攻撃参加の条件を満たす味方キャラクタとは、ユーザが正答した問題が紐付いている出題パネルに設定されている属性を少なくとも１つ有している味方キャラクタである。例えば、ユーザが、図４に示す出題パネル３０３の問題に正答したとする。この場合、出題パネル３０３に設定されている属性は、図７に示すパネルデータによれば、水属性＋火属性である。したがって、この場合、クエスト進行部１１７は、水属性および火属性の少なくともいずれか１属性を有する味方キャラクタが攻撃参加の条件を満たすと判定する。なお、解答に要した時間が所定時間を超えている場合には、該ステップは省略される。
【０１９２】
ステップＳ１１３において、クエスト進行部１１７は、攻撃参加の条件を満たす各味方キャラクタ達に、戦闘に係る所定の行動を実施させる。所定の行動としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することが想定される。なお、「所定の行動を実施すること」の概念には、「何も行動をしないこと」が含まれる。例えば、味方キャラクタが上述の攻撃参加の条件を満たしていても、該味方キャラクタがステータス異常に陥っていることに起因して何も行動を起こせない、という進行が想定される。
【０１９３】
この攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージ値は、ステップＳ１１２で発動された速答スキルによる効果の影響を受けて算出される。ユーザは、所定時間以内に早く問題に正答することにより、速答スキルによる効果の恩恵を受けてゲームを非常に有利に進めることが可能となる。
【０１９４】
本実施形態では、ユーザが問題に正答しても、味方キャラクタが上述の攻撃参加の条件を満たさない場合には、該味方キャラクタは攻撃できないようにクエスト進行部１１７が制御する。
【０１９５】
一方、クエスト進行部１１７は、ユーザが誤答した場合、ステップＳ１０９のＮＯからステップＳ１１４に進む。
【０１９６】
ステップＳ１１４において、クエスト進行部１１７は、図１０に示すクエスト進捗カウンタの連続正答ポイントを０問にリセットする。そして、クエスト進行部１１７は、味方キャラクタが攻撃する機会を省略して、図３に示すステップＳ９に進む。
【０１９７】
なお、ステップＳ１０５において解答が入力されないうちに、ステップＳ１０６において制限時間が満了した場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０６のＹＥＳからステップＳ１１４に進み、誤答のときと同様に連続正答ポイントを０問にリセットする。以後、誤答のときと同様にターンが進行し、味方キャラクタに攻撃の機会が与えられることなく、図３に示すステップＳ９が続けて処理される。
【０１９８】
図１３は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図１３を参照して、クエスト進行部１１７が実行する累積スキル発動処理について説明する。本実施形態では、累積スキル発動処理は、複解答問題を用いて連続特攻スキルを発動させることを含む。図１３に示す一連の処理は、図３に示すステップＳ５に対応し、操作受付部１１１が、累積スキル、とりわけ、連続特攻スキルの発動を指示するための入力操作を検知した場合に開始される。
【０１９９】
まず、図１４を参照して、ユーザが発動を指示するための入力操作を行うための指示ＧＵＩについて説明する。図１４は、表示部１５２に表示される戦闘画面３００の他の具体例を示す図である。
【０２００】
図１４に示すとおり、戦闘画面３００は、指示ＧＵＩ３１０を含む。クエスト進行部１１７は、図４に示すデッキ３０６において、いずれかの味方キャラクタの表示領域が選択された場合に、該味方キャラクタの累積スキルに関する指示ＧＵＩ３１０を表示部１５２に提示する。図１４には、デッキ３０６において、左から２番目の味方キャラクタが選択された場合に表示される指示ＧＵＩ３１０の一例示されている。
【０２０１】
指示ＧＵＩ３１０は、１次スキルの効果を説明する１次スキル３１１と、２次スキルの効果を説明する２次スキル３１２と、いずれかの累積スキルの発動を指示するための発動ボタン３１３とを含む。
【０２０２】
左から２番目の味方キャラクタ（すなわち、第２キャラクタ）は、図１１に示すスキルカウンタによれば、１次スキルを発動できるが、２次スキルは発動できない「１次可」の状態にある。したがって、クエスト進行部１１７は、発動可能な、１次スキル３１１を強調表示し、発動不可の２次スキル３１２を、１次スキル３１１よりも目立たないように表示させることが好ましい。さらに、発動不可の２次スキル３１２は、２次スキルがあと累積正答ポイントをいくつ貯めることにより発動可能になるのかを示す情報を含んでいることが好ましい。
【０２０３】
指示ＧＵＩ３１０において、ユーザは、発動ボタン３１３を押下すると、発動を指示するための入力操作が、操作受付部１１１によって検知される。これにより、クエスト進行部１１７は、図１３示す一連の処理を開始する。
【０２０４】
ステップＳ２０１において、発動を指示された連続特攻スキルの発動条件が満たされている場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２０１のＹＥＳからステップＳ２０２に進む。なお、上述の発動条件が満たされていない場合、クエスト進行部１１７は、ステップ２０２以降の処理を実行することなく、ステップＳ２０１のＮＯから、図３に示すステップＳ６に進む。
【０２０５】
ステップＳ２０２において、クエスト進行部１１７は、上述の入力操作を受け付け、連続特攻スキルの発動を開始する。本実施形態では、クエスト進行部１１７は、デッキ編成パートにおいて編成されたデッキにおいて、連続特攻スキルが対応付けられた味方キャラクタが組み入れられている場合に、該味方キャラクタの連続特攻スキルを発動させるための入力操作を受け付ける。さらに、本実施形態では、クエスト進行部１１７は、該味方キャラクタの累積正答ポイントが発動条件（所定の条件）を満たす場合に、該入力操作を受け付ける。
【０２０６】
ステップＳ２０３において、クエスト進行部１１７は、複解答問題を戦闘画面３００に提示する。具体的には、クエスト進行部１１７は、図９に示す第２ＤＢから、複解答問題をランダムに読み出して、表示部１５２に表示させる。
【０２０７】
ステップＳ２０４において、クエスト進行部１１７は、問題の提示時点からの経過時間の計測を開始し、残り制限時間をカウントする。
【０２０８】
ステップＳ２０５において、クエスト進行部１１７は、選択された複解答問題に関連付けられている小問題に解答にするための解答ＧＵＩを出題画面に提示する。本実施形態では、クエスト進行部１１７は、表示部１５２の一画面に、１つの小問題に対応する１つの解答ＧＵＩを順次表示する。
【０２０９】
ステップＳ２０６において、クエスト進行部１１７は、ユーザが制限時間内で小問題に正答した数（以下、小問正答数）を、上述の出題画面に含めてもよい。また、該小問正答数に基づく、上述の連続特攻スキルによる効果の有利さの度合いを表すオブジェクトを上述の出題画面に含めてもよい。オブジェクトは、本クイズＲＰＧの文脈に応じてさまざまにデザインされてよい。例えば、本クイズＲＰＧにおいて、連続特攻スキルを魔法に見立てた場合、クエスト進行部１１７は、該魔法を召喚するための魔法陣を上述のオブジェクトとして表示部１５２に表示させてもよい。
【０２１０】
図１５は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０６において、クエスト進行部１１７が、表示部１５２に表示する、複解答問題の出題画面の一具体例を示す図である。
【０２１１】
クエスト進行部１１７は、一例として、出題画面３５０に、問題文３５１と、１つの小問題に対応する解答ＧＵＩ３５２と、制限時間３５８とを配置する。クエスト進行部１１７は、さらに、小問正答数３５７を出題画面３５０に配置してもよい。小問正答数（小問題の正答数）は、１つの複解答問題について出題される複数の小問題のうち、現時点で、ユーザが正答した小問題の数を示す情報である。さらに、クエスト進行部１１７は、上述の連続特攻スキルの有利さの度合いを表すオブジェクト３５９を出題画面３５０に配置する。
【０２１２】
上述のとおり、１つの小問題に対応する１つの解答ＧＵＩ３５２は、ユーザが画像を１つ選択可能になっている４つの画像群（画像３５３〜画像３５６）で構成される。各画像には、小問題の識別番号と解答ＧＵＩに配置される位置とに基づいて画像ＩＤが付与されていてもよい。例えば、小問題１問目の解答ＧＵＩ３５２において、右上の画像３５３は、画像１Ａ、左上の画像３５４は、画像１Ｂ、右下の画像３５５は、画像１Ｃ、左下の画像３５６は、画像１Ｄの画像ＩＤがそれぞれ付与される。すなわち、数字は、小問題の識別番号を、アルファベットは、画像の配置位置を示している。クエスト進行部１１７は、画像ＩＤに基づいて、４つの画像を対応する位置に配置して解答ＧＵＩ３５２を構築する。
【０２１３】
図示の例では、問題文３５１に対して、解答ＧＵＩ３５２は、正しい解答の内容を表現した画像３５４と、誤りの解答の内容を表現した画像３５３、画像３５５および画像３５６とを含む。それぞれの画像３５３〜３５６は、画像ＩＤにしたがって、図１５に示すとおり、右上、左上、右下、左下に順に配置される。ユーザは、自身が一番長い棒が図示されていると思う画像の領域をタップ操作することにより、１つの小問題につき、解答を１つ入力することができる。
【０２１４】
ステップＳ２０７において、操作受付部１１１がユーザから解答を受け付けた場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２０７のＹＥＳからステップＳ２０８に進む。
【０２１５】
ステップＳ２０８において、クエスト進行部１１７は、入力された解答の正否を判定する。例えば、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２０５にて出題した小問題の正答を図９に示す第２ＤＢから読み出し、ユーザが指定した画像が、読み出した正答の画像と一致するか否かに基づいて正否を判定する。具体的には、クエスト進行部１１７は、ユーザが解答ＧＵＩを介して指定した画像（例えば、画像３５４）が、複解答問題（例えば、「ＩＤ：ＰＱ００１」）の小問題（例えば、「小問題１」）の正答（例えば、画像１Ｂ）と一致すれば正解、一致しなければ不正解と判定する。
【０２１６】
ステップＳ２０９において、クエスト進行部１１７は、判定結果を出題画面３５０に提示してもよい。例えば、判定結果は、正解の場合に「○」の図形、不正解の場合に「×」の図形であってもよい。
【０２１７】
ステップＳ２１０において、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２０８において正答と判定した場合、小問正答数を１増分する。
【０２１８】
なお、ステップＳ２０８以降からステップＳ２１２までの任意のタイミングにおいて、クエスト進行部１１７は、ユーザが誤答した場合に、そのペナルティとして残り制限時間を余分に減算してもよい。
【０２１９】
ステップＳ２１１において、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２１０においてカウントされた小問正答数が予め定められている基準に到達していない場合、ステップＳ２１１のＮＯからステップＳ２１２に進む。
【０２２０】
ステップＳ２１２において、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２０４からカウントされている制限時間が満了しないうちは、ステップＳ２１２のＮＯからステップＳ２１３に進む。
【０２２１】
ステップＳ２１３において、クエスト進行部１１７は、次の小問題に対応する次の解答ＧＵＩを、図９に示す第２ＤＢから読み出す。そして、クエスト進行部１１７は、小問正答数が設けられた基準に到達しないうちは、小問題の出題数に依存することなく、制限時間内でステップＳ２０５〜Ｓ２１４を繰り返す。
【０２２２】
図１６は、ステップＳ２０７〜ステップＳ２１３において、クエスト進行部１１７が、図１５に示す出題画面３５０の次に表示させる出題画面３６０の一具体例を示す図である。本実施形態では、クエスト進行部１１７は、先の小問題に対応する解答が入力されたことに応答して、次の小問題に対応する解答ＧＵＩを表示部１５２に表示する。クエスト進行部１１７は、ユーザの体感として先の小問題に対する解答を入力したのと同時に次の小問題に対応する解答ＧＵＩが表示されるように制御することが好ましい。これにより、ユーザは、小問題に早く解答すればするほど、制限時間内により多くの小問題を呼び出してそれに解答することができる。結果として、出題および解答をテンポよく連続して進行させ、ユーザに連答する爽快感を味わわせることができる。
【０２２３】
図１５に示す先の小問題に対する解答が入力されると、クエスト進行部１１７は、該解答の正否に応じて、出題画面３５０の内容を変更した出題画面３６０を表示部１５２に表示させる。具体的には、クエスト進行部１１７は、次の小問題に対する解答ＧＵＩ３６２を、先の解答ＧＵＩ３５２に差し替えて表示する。また、クエスト進行部１１７は、出題画面３６０において、小問正答数３５７の値、制限時間３５８のうちの残り時間を更新する。さらに、クエスト進行部１１７は、先の小問題に対する解答の判定結果を表示してもよい。判定結果３６１は、図示のように、正解／不正解を示す図形であってもよい。クエスト進行部１１７は、判定結果３６１を、先の小問題の解答ＧＵＩ３５２において、正解の画像３５４が配置されていた位置に表示し、短い期間で非表示にすることが好ましい。これにより、次の小問題に対応する解答ＧＵＩ３６２の各画像３６３〜画像３６６の内容をユーザが視認することを妨げないようにする。
【０２２４】
本実施形態では、クエスト進行部１１７は、カウントされた小問正答数３５７に応じて、オブジェクト３５９の表示態様を変化させることが好ましい。本実施形態では、一例として、カウントされる小問正答数の上限（すなわち、上述の基準）が１５問と設定されている。クエスト進行部１１７は、小問正答数を３段階に区切り、小問正答数が第１段階（例えば、０問〜５問）の場合に、オブジェクト３５９を第１の表示態様にて表示させ、第２段階（例えば、６問〜１０問）の場合に、オブジェクト３５９を第２の表示態様にて表示させ、第３段階（例えば、１１問〜１５問）の場合に、オブジェクト３５９を第３の表示態様にて表示させる。例えば、クエスト進行部１１７は、カウントされた小問正答数３５７が多いほど、オブジェクト３５９の数を多くすること、および、オブジェクト３５９のサイズを大きくすることの少なくともいずれか一方を実施してもよい。より具体的には、図１５に示すとおり、クエスト進行部１１７は、オブジェクト３５９を、第１の表示態様にて表示させる。図示の例では、クエスト進行部１１７は、オブジェクト３５９を、小サイズの魔法陣を１つで構成する。図１６に示すとおり、クエスト進行部１１７は、オブジェクト３５９を、第２の表示態様にて表示させる。図示の例では、クエスト進行部１１７は、オブジェクト３５９を、小サイズの魔法陣と、中サイズの魔法陣とで構成する。小問正答数が第３段階に到達した場合、クエスト進行部１１７は、オブジェクト３５９を、第３の表示態様にて表示させる。図１７は、出題画面において配置されるオブジェクト３５９のさらに他の具体例を示す図である。図示の例では、クエスト進行部１１７は、オブジェクト３５９を、小サイズの魔法陣と、中サイズの魔法陣と、大サイズの魔法陣とで構成する。これにより、ユーザは、小問題に取り組みながらも、その結果発動される連続特攻スキルの威力について直感的に理解することが可能となる。
【０２２５】
クエスト進行部１１７は、上述のようにして、制限時間内で次々に、解答ＧＵＩの提示、解答の受け付けを繰り返す。
【０２２６】
ステップＳ２０５〜Ｓ２１３が繰り返されるうちに、ステップＳ２０７において解答が入力されないうちに、ステップＳ２１４において制限時間が満了した場合、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２１４のＹＥＳからステップＳ２１５に進む。
【０２２７】
ステップＳ２１５において、クエスト進行部１１７は、ユーザが発動を指示した連続特攻スキルによって与えられるダメージ値を計算する。クエスト進行部１１７は、連続特攻スキルを発動する味方キャラクタの攻撃力、連続特攻スキルにて定められている特攻の属性、連続特攻スキルを受ける敵キャラクタの属性、および、連続特攻スキルが１次スキルか２次スキルかなどを加味して、ダメージ値を計算する。クエスト進行部１１７は、その他乱数などを用いて、ダメージ値をランダムに変動させてもよい。
【０２２８】
ステップＳ２１６において、クエスト進行部１１７は、制限時間内でカウントした小問正答数に応じた効果にて、味方キャラクタに特定の行動を実施させる。具体的には、連続特攻スキルを発動させる。本実施形態では、小問正答数が多ければ多いほど高い効果にて、戦闘が有利になる効果が発動される。例えば、クエスト進行部１１７は、小問正答数が多いほど、敵キャラクタに与えるダメージを大きくする。一例として、クエスト進行部１１７は、小問正答数に基づいて算出されたダメージ値にて特攻ダメージを敵キャラクタに与えてもよい。あるいは、別の例では、クエスト進行部１１７は、小問正答数に基づいて決定された回数分、特攻ダメージを敵キャラクタに与えてもよい。
【０２２９】
図１８は、ステップＳ２１６において、クエスト進行部１１７が、表示部１５２に表示させる戦闘画面３７０の一具体例を示す図である。戦闘画面３７０は、ユーザが発動を指示した連続特攻スキルを味方キャラクタに発動させて敵キャラクタを攻撃させるシーンのアニメーションを含む。具体的には、クエスト進行部１１７は、出題中に表示させていたオブジェクト３５９の制限時間満了時の表示態様にて、該オブジェクト３５９を戦闘画面３７０に配置してもよい。クエスト進行部１１７は、オブジェクト３５９から呼び出された魔法が標的の敵キャラクタにダメージを与えるシーンをアニメーションとして出力してもよい。クエスト進行部１１７は、ステップＳ２１５にて計算したダメージ値を戦闘画面３７０に表示させてもよい。
【０２３０】
上述の構成および方法によれば、設けられた制限時間内で多くの小問題に正答するほど、より有利に戦闘パートを進行させることが可能なゲームを実現することができる。ユーザは、戦闘パートを有利に進めることをインセンティブとして、設けられた制限時間の中で緊張感を持ってクイズに挑戦することができる。結果として、クイズゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０２３１】
クエスト進行部１１７は、ステップＳ２１６において、連続特攻スキルに伴う効果の、戦闘における有利さの度合いを、小問正答数と完全に比例させなくても構わない。例えば、小問正答数が０問であっても、クエスト進行部１１７は、特攻回数を０回（すなわち、０ダメージ）としなくてもよい。クエスト進行部１１７は、発動された連続特攻スキルが全くの無効とならないように、少なくとも１回相当の特攻ダメージを敵キャラクタに与えてもよい。
【０２３２】
なお、本実施形態では、クエスト進行部１１７は、小問正答数が所定の基準に到達したとき、制限時間の満了を待たずに小問題の提示を停止し、該基準に基づく所定の度合いの有利さにて、特定の行動（連続特攻スキルの発動）を味方キャラクタに実施させることが好ましい。
【０２３３】
具体的には、ステップＳ２１１において、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２１０においてカウントアップされた小問正答数が予め定められている基準（例えば、上限１５問）に到達した場合、ステップＳ２１１のＹＥＳからステップＳ２１５に進む。すなわち、クエスト進行部１１７は、制限時間の満了を待たずに小問題の出題を停止し、ステップＳ２１５およびステップＳ２１６を実行する。ここで、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２１６における特攻の回数を、上限である基準の小問正答数に相当する回数としてもよい。あるいは、クエスト進行部１１７は、ユーザが小問正答数の基準を満たしたことの報酬として、基準の小問正答数相当を超えた効果にて、連続特攻スキルを発動させてもよい。
【０２３４】
上述の構成によれば、特定の行動に伴って得られる効果の有利さの度合いに制約を設けることが可能となり、ゲームバランスの調整が容易になる。また、これ以上効果が上がらないのにもかかわらずユーザにクイズに答えさせて、ゲーム進行のテンポを停滞させる事態を回避することができる。結果として、ユーザは、ストレスを感じることなくテンポよく、思うように味方キャラクタに特定の行動を実施させたという達成感および爽快感を味わうことができる。
【０２３５】
〔変形例〕
クエスト進行部１１７は、特定の行動としての連続特攻スキルの発動を指示するための入力操作を、図３に示すステップＳ５にて受け付ける。別の実施形態では、クエスト進行部１１７は、ステップＳ７のクイズが進行している期間において、図１２に示すステップＳ１０５において問題の解答が受け付けられる前に（例えば、ステップＳ１０４において）、該入力操作を受け付けることができる。入力操作が受け付けられた後は、図１３に示す一連の処理をクエスト進行部１１７が実行し、その実行後、クエスト進行部１１７は、上記入力操作が受け付けられる直前の状態（例えば、ステップＳ１０３）に復帰する。
【０２３６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１および共有支援部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、出撃準備部１１６およびクエスト進行部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２３７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２３８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２３９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２４０】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する味方キャラクタを、敵キャラクタと戦わせる戦闘パートを含む。ゲームプログラムは、プロセッサに、戦闘パートで戦闘が進行している間、味方キャラクタに特定の行動（連続特攻スキルの発動）を実施させるための入力操作を、ユーザから受け付けるステップ（Ｓ２０２）と、入力操作をトリガにして、特定の行動の効果を決めるための小問題（解答ＧＵＩ３５２）を提示して（Ｓ２０５）、該小問題に対する解答の入力をユーザから受け付ける（Ｓ２０７）ことを、制限時間内で繰り返すステップ（Ｓ２０５〜Ｓ２１４）と、受け付けた解答の正否を判定し（Ｓ２０８）、制限時間内の小問正答数をカウントするステップ（Ｓ２１０）と、小問正答数が多いほど、特定の行動に伴う効果が戦闘に有利であるように、味方キャラクタに、特定の行動を実施させるステップ（Ｓ２１６）と、を実行させる。これにより、設けられた制限時間内で多くの小問題に正答するほど、より有利に戦闘パートを進行させることが可能なゲームを実現することができる。ユーザは、戦闘パートを有利に進めることをインセンティブとして、設けられた制限時間の中で緊張感を持ってクイズに挑戦することができる。結果として、クイズゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０２４１】
なお、（項目１）において、繰り返すステップは、小問題の出題数に上限を設けることなく、該小問題の提示を制限時間内で繰り返すことが好ましい。これにより、多くの小問題に連続でテンポよく解答する爽快感をユーザに味わわせることが可能となる。
【０２４２】
（項目２）  （項目１）において、繰り返すステップは、小問正答数が所定の基準に到達したとき（Ｓ２１１でＹＥＳ）、制限時間の満了を待たずに小問題の提示を停止し、実施させるステップは、小問題の提示が停止された場合に、基準に基づく所定の度合いの有利さにて特定の行動を味方キャラクタに実施させてもよい。これにより、特定の行動に伴って得られる効果の有利さの度合いに制約を設けることが可能となり、ゲームバランスの調整が容易になる。また、これ以上効果が上がらないのにもかかわらずユーザにクイズに答えさせて、ゲーム進行のテンポを停滞させる事態を回避することができる。結果として、ユーザは、ストレスを感じることなくテンポよく、思うように味方キャラクタに特定の行動を実施させたという達成感および爽快感を味わうことができる。
【０２４３】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、小問正答数がカウントされている期間、該小問正答数に基づく効果の有利さの度合いを表すオブジェクト（３５９）を表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ２０６）を実行させてもよい。これにより、ユーザは、小問題に取り組みながらも、その結果、実施される特定の行動に伴う効果の有利さの度合いを直感的に理解することが可能となる。
【０２４４】
（項目４）  （項目３）において、オブジェクトを表示させるステップは、カウントされた小問正答数に応じて、オブジェクトの表示態様を変化させてもよい。これにより、ユーザは、小問題に取り組みながらも、その結果、実施される特定の行動に伴う効果の有利さの度合いを直感的に理解することが可能となる。
【０２４５】
（項目５）  （項目４）において、オブジェクトを表示させるステップは、カウントされた小問正答数が多いほど、オブジェクトの数を多くすること、および、オブジェクトのサイズを大きくすることの少なくともいずれか一方を実施してもよい。これにより、ユーザは、小問題に取り組みながらも、その結果、実施される特定の行動に伴う効果の有利さの度合いを直感的に理解することが可能となる。
【０２４６】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、特定の行動を実施させるステップは、特定の行動として敵キャラクタへの攻撃を、味方キャラクタに実施させるものであり、小問正答数が多いほど、攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージを大きくすることが好ましい。これにより、ユーザは、より大きなダメージを敵キャラクタに与えるために、制限時間内でより多くの正答を得ようとして、即時の判断と慎重さとを両立させて解答することが求められる。結果として、戦闘中のクイズ要素に緊張感を生み出すことができ、クイズゲームの興趣性がより一層高まる。
【０２４７】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムに基づくゲームは、戦闘に参加させる１以上の味方キャラクタで構成されたデッキをユーザに編成させるデッキ編成パートを含み、メモリにおいて、味方キャラクタの少なくとも１つは、特定の行動を実施する能力（累積スキル、連続特攻スキル）が対応付けられて記憶され、入力操作を受け付けるステップは、デッキに能力が対応付けられた味方キャラクタが組み入れられている場合に、入力操作を受け付けてもよい。これにより、特定の行動を実施する能力を有する味方キャラクタに対してユーザが魅力を感じるようになる。結果として、より魅力的なゲームをユーザに提供することが可能となる。
【０２４８】
（項目８）  （項目７）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、戦闘の進行中、味方キャラクタの戦闘に係る行動を決定するための問題を提示するステップ（Ｓ１０１）と、問題に対する解答をユーザより受け付けるステップ（Ｓ１０５）と、解答の正否を判定するステップ（Ｓ１０７）と、ユーザが問題に正答した場合に、味方キャラクタごとにカウントされている累積正答ポイントをそれぞれ所定数増分するステップ（Ｓ１１０）と、判定結果に応じた行動を味方キャラクタに実施させるステップ（Ｓ１１３）と、を実行させ、入力操作を受け付けるステップは、味方キャラクタの累積正答ポイントが所定の条件を満たす場合に、該味方キャラクタに対応付けられた能力の発動条件が満たされたとして（Ｓ２０１でＹＥＳ）、解答を受け付けるステップが実行される前に、入力操作を受け付けてもよい。これにより、戦闘パートの興趣性が一層向上する。
【０２４９】
（項目９）  （項目８）において、メモリにおいて、味方キャラクタの少なくとも１つは、段階的に区分された複数の能力が対応付けられて記憶され、各能力には、それぞれの段階に相当する発動条件が設定されるとともに、それぞれの段階に相当する効果が設定されていてもよい。これにより、ユーザは、効果が低いが発動条件が緩く頻発できる低次の段階のスキルを発動するか、発動条件がより厳しくとも、高次の段階のスキルによってより高い効果を得るのかを、選択しながら戦闘をプレイすることになる。したがって、戦闘における戦略が多様化し、ゲームの興趣性がより一層高まる。
【０２５０】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、繰り返すステップは、小問題ごとに１つの解答グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）（３５２）を提示して、小問題ごとに解答を受け付け、解答ＧＵＩを介してユーザから小問題の解答を受け付けたとき、該解答を受け付けたことに伴って、次の小問題に対応する次の解答ＧＵＩ（３６２）を提示し、解答ＧＵＩは、正解に対応する、ユーザが選択可能な１つの画像（３５４）と、不正解に対応する、ユーザが選択可能な１以上の画像（３５３、３５５、３５６）とで構成されていてもよい。
【０２５１】
上述の構成によれば、解答ＧＵＩは、ユーザの先の小問題に対応する解答の入力操作に応じて、次々に提示される。つまり、早く答えれば答えるほどより多数の小問題に正答することができ、したがって、特定の行動に伴う効果を戦闘が有利になるようにより高めることができる。このように、複解答問題を解くときの緊張感が増し、複解答問題の興趣性をより一層高めることができる。また、ユーザが連続して速答できるように解答ＧＵＩが構成されている。具体的には、先の小問題に対する解答のための操作が、次の小問題を呼び出す操作を兼ねている。そのため、次の解答を行うために次の小問題を呼び出すための別途の操作をユーザに要求する必要がなくなる。結果として、複数の小問題について、出題および解答をテンポよく連続して進行させ、ユーザに、速答する緊張感および連答する爽快感を味わわせることができる。
【０２５２】
（項目１１）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１１）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２５３】
（項目１２）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０または２２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００またはサーバ２００）の動作を制御する制御部（１１０または２１０）とを備える。（項目１２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２５４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  デッキ編成部、１１６  出撃準備部、１１７  クエスト進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置）、２１１  進行支援部、２１２  共有支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月19日(2018.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する味方キャラクタを、敵キャラクタと戦わせる戦闘パートを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記戦闘パートで戦闘が進行している間、
前記味方キャラクタに特定の行動を実施させるための入力操作を、前記ユーザから受け付けるステップと、
前記入力操作をトリガにして、前記特定の行動の効果を決めるための小問題を提示して、該小問題に対する解答の入力を前記ユーザから受け付けることを、制限時間内で繰り返すステップと、
受け付けた前記解答の正否を判定し、前記制限時間内の小問正答数をカウントするステップと、
前記小問正答数が多いほど、前記特定の行動に伴う効果が前記戦闘に有利であるように、前記味方キャラクタに、前記特定の行動を実施させるステップと、を実行させ、
前記繰り返すステップでは、
前記小問題ごとに１つの解答グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を提示して、前記小問題ごとに解答を受け付け、
前記解答ＧＵＩを介して前記ユーザから前記小問題の解答を受け付けたときに、次の小問題に対応する次の解答ＧＵＩを提示し、
前記繰り返すステップでは、前記制限時間が満了しないうちは、前記小問題の出題数に依存することなく、前記次の小問題を出題し続ける、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記繰り返すステップは、前記小問正答数が所定の基準に到達したとき、前記制限時間の満了を待たずに前記小問題の提示を停止し、
前記実施させるステップは、前記小問題の提示が停止された場合に、前記基準に基づく所定の度合いの有利さにて前記特定の行動を前記味方キャラクタに実施させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記小問正答数がカウントされている期間、該小問正答数に基づく前記効果の有利さの度合いを表すオブジェクトを表示部に表示させるステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクトを表示させるステップは、カウントされた前記小問正答数に応じて、前記オブジェクトの表示態様を変化させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクトを表示させるステップは、カウントされた前記小問正答数が多いほど、前記オブジェクトの数を多くすること、および、前記オブジェクトのサイズを大きくすることの少なくともいずれか一方を実施する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定の行動を実施させるステップは、前記特定の行動として前記敵キャラクタへの攻撃を、前記味方キャラクタに実施させるものであり、前記小問正答数が多いほど、前記攻撃によって前記敵キャラクタに与えるダメージを大きくする、請求項１から５までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記戦闘に参加させる１以上の味方キャラクタで構成されたデッキを前記ユーザに編成させるデッキ編成パートを含み、
前記メモリにおいて、前記味方キャラクタの少なくとも１つは、前記特定の行動を実施する能力が対応付けられて記憶され、
前記入力操作を受け付けるステップは、前記デッキに前記能力が対応付けられた前記味方キャラクタが組み入れられている場合に、前記入力操作を受け付ける、請求項１から６までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記戦闘の進行中、
前記味方キャラクタの前記戦闘に係る行動を決定するための問題を提示するステップと、
前記問題に対する解答を前記ユーザより受け付けるステップと、
前記解答の正否を判定するステップと、
前記ユーザが前記問題に正答した場合に、前記味方キャラクタごとにカウントされている累積正答ポイントをそれぞれ所定数増分するステップと、
判定結果に応じた前記行動を前記味方キャラクタに実施させるステップと、を実行させ、
前記入力操作を受け付けるステップは、前記味方キャラクタの前記累積正答ポイントが所定の条件を満たす場合に、該味方キャラクタに対応付けられた前記能力の発動条件が満たされたとして、前記解答を受け付けるステップが実行される前に、前記入力操作を受け付ける、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記メモリにおいて、前記味方キャラクタの少なくとも１つは、段階的に区分された複数の能力が対応付けられて記憶され、
各能力には、それぞれの段階に相当する発動条件が設定されるとともに、それぞれの段階に相当する効果が設定されている、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記繰り返すステップは、
正解に対応する、ユーザが選択可能な１つの画像と、不正解に対応する、ユーザが選択可能な１以上の画像とで構成されている前記解答ＧＵＩを提示する、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月25日(2019.4.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する味方キャラクタを、敵キャラクタと戦わせる戦闘パートを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記戦闘パートで戦闘が進行している間、
前記味方キャラクタに特定の行動を実施させるための入力操作を、前記ユーザから受け付けるステップと、
前記入力操作をトリガにして、前記特定の行動の効果を決めるための小問題を提示して、該小問題に対する解答の入力を前記ユーザから受け付けることを、制限時間内で繰り返すステップと、
受け付けた前記解答の正否を判定し、前記制限時間内の小問正答数をカウントするステップと、
前記小問正答数が多いほど、前記特定の行動に伴う効果が前記戦闘に有利であるように、前記味方キャラクタに、前記特定の行動を実施させるステップと、を実行させ、
前記繰り返すステップでは、
前記小問題ごとに1つの解答グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を提示して、前記小問題ごとに解答を受け付け、
前記解答GUIを介して前記ユーザから前記小問題の解答を受け付けたときに、次の小問題に対応する次の解答GUIを提示し、
前記繰り返すステップでは、前記制限時間が満了しないうちは、前記小問題の出題数に依存することなく、前記次の小問題を出題し続け、
前記繰り返すステップは、前記小問正答数が所定の基準に到達したとき、前記制限時間の満了を待たずに前記小問題の提示を停止し、
前記実施させるステップは、前記小問題の提示が停止された場合に、前記基準に基づく所定の度合いの有利さにて前記特定の行動を前記味方キャラクタに実施させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記小問正答数がカウントされている期間、該小問正答数に基づく前記効果の有利さの度合いを表すオブジェクトを表示部に表示させるステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクトを表示させるステップは、カウントされた前記小問正答数に応じて、
前記オブジェクトの表示態様を変化させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクトを表示させるステップは、カウントされた前記小問正答数が多いほど、前記オブジェクトの数を多くすること、および、前記オブジェクトのサイズを大きくすることの少なくともいずれか一方を実施する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特定の行動を実施させるステップは、前記特定の行動として前記敵キャラクタへの攻撃を、前記味方キャラクタに実施させるものであり、前記小問正答数が多いほど、前記攻撃によって前記敵キャラクタに与えるダメージを大きくする、請求項1から４までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記戦闘に参加させる1以上の味方キャラクタで構成されたデッキを前記ユーザに編成させるデッキ編成パートを含み、
前記メモリにおいて、前記味方キャラクタの少なくとも1つは、前記特定の行動を実施する能力が対応付けられて記憶され、
前記入力操作を受け付けるステップは、前記デッキに前記能力が対応付けられた前記味方キャラクタが組み入れられている場合に、前記入力操作を受け付ける、請求項1から５までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記戦闘の進行中、
前記味方キャラクタの前記戦闘に係る行動を決定するための問題を提示するステップと、
前記問題に対する解答を前記ユーザより受け付けるステップと、
前記解答の正否を判定するステップと、
前記ユーザが前記問題に正答した場合に、前記味方キャラクタごとにカウントされている累積正答ポイントをそれぞれ所定数増分するステップと、
判定結果に応じた前記行動を前記味方キャラクタに実施させるステップと、を実行させ、
前記入力操作を受け付けるステップは、前記味方キャラクタの前記累積正答ポイントが所定の条件を満たす場合に、該味方キャラクタに対応付けられた前記能力の発動条件が満たされたとして、前記解答を受け付けるステップが実行される前に、前記入力操作を受け付ける、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記メモリにおいて、前記味方キャラクタの少なくとも1つは、段階的に区分された複数の能力が対応付けられて記憶され、
各能力には、それぞれの段階に相当する発動条件が設定されるとともに、それぞれの段階に相当する効果が設定されている、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記繰り返すステップは、
正解に対応する、ユーザが選択可能な1つの画像と、不正解に対応する、ユーザが選択可能な1以上の画像とで構成されている前記解答GUIを提示する、請求項1から８のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。