(57)【要約】【課題】興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】第１の演出ルートで演出が展開される場合において、操作促進演出が実行されているときには、振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。また、第１の演出ルートで演出が展開される場合において、操作促進演出の実行後において操作ボタンが操作されたことを契機に実行される演出が実行されているときには、振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。一方、第２の演出ルートで演出が展開される状況においては、操作ボタンが操作されたことで実行される演出が実行されているときであっても、振動が検知された場合にエラー報知条件が満たされ、振動検知エラーが報知される場合があるようにした。【選択図】図１２
2019076323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
振動を検知する振動検知手段を備えた遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
振動検知エラーを報知するエラー報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記振動検知手段によって振動が検知され、且つ、エラー報知条件を満たす場合、前記振動検知エラーが報知される場合があり、
前記演出には、前記操作手段の操作を促す第１演出と、前記操作手段が操作されたことを契機に実行される第２演出と、が含まれ、
前記第１演出が実行された後に前記操作手段が操作されたことを契機に前記第２演出が実行される第１の演出ルートで演出が展開される場合と、前記第１演出が実行されることなく前記操作手段が操作されたことを契機に前記第２演出が実行される第２の演出ルートで演出が展開される場合と、があり、
前記第１の演出ルートで演出が展開される場合、前記第１演出が実行されているとき及び前記第２演出が実行されているときのうち少なくとも一方では、前記振動検知手段によって振動が検知されたとしても前記エラー報知条件が満たされずに前記振動検知エラーが報知されない、又は、前記振動検知手段によって振動が検知されて前記エラー報知条件が満たされたとしても前記振動検知エラーが報知されない一方、
前記第２の演出ルートで演出が展開される場合、前記第２演出が実行されているときであっても、前記振動検知手段によって振動が検知された場合に前記エラー報知条件が満たされ、前記振動検知エラーが報知される場合があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の演出ルートで演出が展開される場合において前記操作手段が操作されてから所定期間内は、前記振動検知手段によって振動が検知されたとしても前記振動検知エラーが報知されない請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記振動検知手段によって振動が検知された検知回数を計数する計数手段を備え、
前記検知回数が所定回数に達した場合に、前記エラー報知条件を満たすことが可能であって、
初期化条件が成立した場合、前記計数手段によって計数されている前記検知回数が初期化される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記エラー報知手段は、前記振動検知エラーを報知しているときに前記初期化条件が成立したとしても、前記振動検知エラーを継続して報知する請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１に記載された遊技機のように、遊技機の振動を検知可能な振動センサ（振動検知手段）を備えたものがある。振動センサは、不正行為による遊技機の振動を検知可能であって、振動センサによって振動が検知されると振動検知エラーが報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２３６４８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日では、遊技者が操作可能な操作ボタン（操作手段）を備えた遊技機もあるが、操作ボタンが操作された際に遊技機が振動することが考えられるため、当該操作ボタンの操作による振動を振動センサが検知し、振動検知エラーが報知されてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。
【０００５】
この発明の目的は、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、振動を検知する振動検知手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、振動検知エラーを報知するエラー報知手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記振動検知手段によって振動が検知され、且つ、エラー報知条件を満たす場合、前記振動検知エラーが報知される場合があり、前記演出には、前記操作手段の操作を促す第１演出と、前記操作手段が操作されたことを契機に実行される第２演出と、が含まれ、前記第１演出が実行された後に前記操作手段が操作されたことを契機に前記第２演出が実行される第１の演出ルートで演出が展開される場合と、前記第１演出が実行されることなく前記操作手段が操作されたことを契機に前記第２演出が実行される第２の演出ルートで演出が展開される場合と、があり、前記第１の演出ルートで演出が展開される場合、前記第１演出が実行されているとき及び前記第２演出が実行されているときのうち少なくとも一方では、前記振動検知手段によって振動が検知されたとしても前記エラー報知条件が満たされずに前記振動検知エラーが報知されない、又は、前記振動検知手段によって振動が検知されて前記エラー報知条件が満たされたとしても前記振動検知エラーが報知されない一方、前記第２の演出ルートで演出が展開される場合、前記第２演出が実行されているときであっても、前記振動検知手段によって振動が検知された場合に前記エラー報知条件が満たされ、前記振動検知エラーが報知される場合があることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１の演出ルートで演出が展開される場合において前記操作手段が操作されてから所定期間内は、前記振動検知手段によって振動が検知されたとしても前記振動検知エラーが報知されないようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記振動検知手段によって振動が検知された検知回数を計数する計数手段を備え、前記検知回数が所定回数に達した場合に、前記エラー報知条件を満たすことが可能であって、初期化条件が成立した場合、前記計数手段によって計数されている前記検知回数が初期化されるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記エラー報知手段は、前記振動検知エラーを報知しているときに前記初期化条件が成立したとしても、前記振動検知エラーを継続して報知するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、操作促進演出を示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、ボタン予告演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、リーチボタン演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、最終ボタン演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、大当りボタン演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、待機ボタン演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１０】（ａ）は磁気検知エラーが報知される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は振動検知エラーが報知される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１１】磁気が検知された場合及び振動が検知された場合において主制御用ＣＰＵ及び副制御用ＣＰＵによって実行される処理を示す図。
【図１２】振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況の一例を示す図。
【図１３】特別ゲームの実行中における各種演出の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、遊技機の第１実施形態を図１〜図１３にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠Ｙ１を有する。外枠Ｙ１は、設置設備（所謂、島設備）に固定される。外枠Ｙ１の開口前面側には、遊技盤ＹＢが装着される中枠Ｙ２が開閉自在に組み付けられている。また、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉自在に組み付けられている。このように、パチンコ遊技機１０は、外枠Ｙ１、中枠Ｙ２及び前枠Ｙ３の枠部材を有している。パチンコ遊技機１０には、中枠Ｙ２及び前枠Ｙ３が開放されることの規制や、当該規制の解除を行うための施錠機構Ｙ４が設けられている。
【００１３】
前枠Ｙ３には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンＢＴが設けられている。操作ボタンＢＴは、上下方向に動作可能に構成されている。操作ボタンＢＴは、操作部アクチュエータＳＡ（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において操作ボタンＢＴは、操作ボタンＢＴの動作条件が成立した場合、動作可能となっている。前枠Ｙ３には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。前枠Ｙ３には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカＳｐが設けられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが装備されている。発射ハンドルＨＤを回動操作することにより、遊技球が遊技盤ＹＢへ発射される強度を調整することができる。
【００１４】
パチンコ遊技機１０の上部には、特定の可動体に相当する上部可動体８０が設けられている。上部可動体８０は、前枠Ｙ３に設けられている。上部可動体８０は、パチンコ遊技機１０の上方へ向けて動作可能となっている。上部可動体８０は、第１演出アクチュエータＥＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において上部可動体８０は、上部可動体８０の動作条件が成立した場合、動作可能となっている。
【００１５】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの盤面には、正面視において略円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技盤ＹＢは、発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球を、遊技領域ＹＢａへ案内する案内通路１９を備えている。遊技盤ＹＢは、遊技領域ＹＢａへ打ち出された遊技球が案内通路１９へ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２０を備えている。発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球は、案内通路１９で案内され、案内通路１９の最下流に位置する逆戻り防止弁２０を通過して遊技領域ＹＢａに到達する。そして、遊技領域ＹＢａに到達した遊技球は、遊技領域ＹＢａを流下する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。なお、特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ、第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。このため、本実施形態では、第１特別ゲームと第２特別ゲームの両方の特別ゲームが並行して実行されない。また、本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起（付与）される。
【００１９】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２０】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起（付与）される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２１】
その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２２】
パチンコ遊技機１０において、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、特定の可動体に相当する内部可動体９０が設けられている。内部可動体９０は、遊技盤ユニットの表側に配置されている。内部可動体９０は、可動到達位置まで動作可能となっている。なお、内部可動体９０は、可動到達位置まで動作する場合、演出表示装置１１の前側に動作する。内部可動体９０は、第２演出アクチュエータＥＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において内部可動体９０は、内部可動体９０の動作条件が成立した場合、動作可能となっている。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口１２を備えている。第１始動口１２は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の下方に位置している。第１始動口１２は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１２に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く（遊技盤ＹＢから外部へ排出する）球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口１３を備えている。第２始動口１３は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１３に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口１３は、第１可変部材１６を有する。第１可変部材１６は、遊技球を第２始動口１３へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口１３へ入球させ難い（又は、入球させることができない閉状態）と、に動作可能である。第１可変部材１６は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。以下の説明では、第１可変部材１６が開状態となることを「第２始動口１３が開放される」と示し、第１可変部材１６が閉状態となることを「第２始動口１３が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１４を備えている。大入賞口１４は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１４に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。また、大入賞口１４は、第２可変部材１７を有する。第２可変部材１７は、遊技球を大入賞口１４へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口１４へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材１７は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材１７が開状態となる場合には、大入賞口１４への遊技球の入球が許容される。第２可変部材１７が閉状態となる場合には、大入賞口１４への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材１７が開状態となることを「大入賞口１４が開放される」と示し、第２可変部材１７が閉状態となることを「大入賞口１４が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、ゲート１８を備えている。ゲート１８は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右方に位置している。ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３６を備えている。本実施形態において、第１始動口１２や第２始動口１３、大入賞口１４へ入球しなかった遊技球は、アウト口３６から機外へと排出される（遊技盤ＹＢから外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームや普通ゲームの始動条件は成立しない一方、賞球の払出条件が成立し、且つ、常時入球可能に構成された入球口（所謂、一般入賞口や普通入賞口などといわれる入賞口）を備えてもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、磁気を検知可能な磁気センサＪＳを備えている。磁気センサＪＳは、遊技盤ＹＢの裏側に設けられている。磁気センサＪＳは、遊技盤ユニットの裏側に配置されている。磁気センサＪＳは、磁気を検知する磁気検知手段に相当する。また、パチンコ遊技機１０は、振動を検知可能な振動センサＳＳを備えている。振動センサＳＳは、遊技盤ＹＢの裏側に設けられている。振動センサＳＳは、遊技盤ユニットの裏側に配置されている。振動センサＳＳは、振動を検知する振動検知手段に相当する。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選（内部抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、第１状態に相当する低ベース状態と、第２状態に相当する高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１３へ入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口１３に入球する確率が高まることから、有利な遊技状態となる。高ベース状態であるときは、低ベース状態であるときに比して、第２始動口１３への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【００３２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１６の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、に分類されている。パチンコ遊技機１０において、大当りに当選した場合、例えば、６３％の確率で第１大当り図柄、３７％の確率で第２大当り図柄が選択される。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
【００３４】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング期間（又は、オープニング演出）の終了後に、大入賞口１４が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口１４は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第１ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング期間（又は、エンディング演出）の終了に伴って終了される。
【００３５】
第１大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第２大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が１６回である大当り遊技が定められている。また、第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、高確率状態に制御することが定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態に制御することが定められている。また、第１大当り図柄、第２大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、上限回数の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技終了後、１００回の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、１００回の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技終了後、５０回の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、５０回の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。
【００３６】
本実施形態における演出表示装置１１が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。このように、パチンコ遊技機１０は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。以下の説明では、「第１列」を「左列」と示すとともに「第１図柄」を「左図柄」と示し、「第２列」を「中列」と示すとともに「第２図柄」を「中図柄」と示し、「第３列」を「右列」と示すとともに「第３図柄」を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則として、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【００３７】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「３２３」や「４２６」などのように、少なくとも一列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【００３８】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり（リーチが形成され）、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列（例えば、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（例えば、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、外部端子板７０を備えている。主基板４０は、外部端子板７０と接続されている。外部端子板７０には、外部装置（外部機器）と接続可能な接続端子が設けられている。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプＬａによる発光演出、スピーカＳｐによる音演出及び演出表示装置１１による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０及び副基板４１は、遊技盤ＹＢの裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板４０及び副基板４１が含まれる。パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、機内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。主基板４０及び副基板４１は、主基板４０から副基板４１へと一方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。
【００４０】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。
【００４１】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間（特別ゲームの変動時間）が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【００４２】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４３】
主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。主基板４０には、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。主基板４０には、磁気センサＪＳが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、磁気センサＪＳが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、振動センサＳＳが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、振動センサＳＳが出力する検知信号を入力可能に構成されている。前述したように、主基板４０には、外部端子板７０が接続されている。そして、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御可能となっている。
【００４４】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１１における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカＳｐにおける音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００４５】
副制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４６】
副基板４１には、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１が接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１を制御可能となっている。副基板４１には、操作手段としての操作ボタンＢＴが接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ポートを介して、操作ボタンＢＴが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板４１には、操作部アクチュエータＳＡが接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、操作部アクチュエータＳＡの動作を制御可能となっている。副基板４１には、第１演出アクチュエータＥＡ１及び第２演出アクチュエータＥＡ２が接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、第１演出アクチュエータＥＡ１の動作、第２演出アクチュエータＥＡ２の動作を制御可能となっている。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａが第１演出アクチュエータＥＡ１の動作を制御して特定の可動体に相当する上部可動体８０の動作を制御することで、特定の可動体の動作を制御する動作制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａが第２演出アクチュエータＥＡ２の動作を制御して特定の可動体に相当する内部可動体９０の動作を制御することで、特定の可動体の動作を制御する動作制御手段としての機能が実現される。
【００４７】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａや副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口１２に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能である。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。
【００４８】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口１３に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。また、第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。同様に、第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４９】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００５０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理を行った後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。また、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が０であって、且つ、第２特別保留数が０である場合、待機状態とすることを特定可能な制御情報（以下、デモコマンドと示す）を出力バッファに格納する。因みに、デモコマンドを出力バッファに格納してから第１特別図柄開始処理又は第２特別図柄開始処理を行うまで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、デモコマンドを出力バッファに格納しない。つまり、デモコマンドは、第１特別保留数及び第２特別保留数が０となってから特別ゲームが実行されるまでは、一度だけ出力バッファに格納される。
【００５１】
第１特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値が一致するか否かにより判定してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態において、低確率状態に比して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えるか否かにより判定してもよい。
【００５２】
そして、第１特別ゲームに係る大当り抽選（第１特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させる大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。大当り図柄が抽選にて決定されることは、大当りの種類が抽選されることに相当する。
【００５３】
一方、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。例えば、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
第２特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。第２特別ゲームに係る大当り抽選（第２特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させる大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動短縮状態である場合、非変動短縮状態である場合に比して、変動時間が短い変動パターンを決定する（又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
一方、第２特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。例えば、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
【００５７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。
【００５８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにて大当り図柄を確定停止表示させた後、大当り処理を実行し、大当り遊技を生起させる。大当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が生起される。すなわち、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した場合、特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起される。
【００５９】
大当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１４が開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１ラウンド終了条件又は第２ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口１４が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。
【００６０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに、高確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、高確率状態であることを特定可能な制御情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに、低確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、低確率状態であることを特定可能な制御情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定した場合、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後は高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数として「１００」、第２大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後は高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数として「５０」をそれぞれ設定する。
【００６２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が０となった場合、当該残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を生起する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグにそれぞれ設定する。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート１８を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート１８を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート１８を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００６４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行ってもよい。普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する（又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い）ようにしてもよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。普通変動パターンは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶してもよい。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００６７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態及び低ベース状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの開放態様で第２始動口１３が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの開放態様で第２始動口１３が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。
【００６８】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用確率状態フラグと示す）がある。副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、高ベース状態と低ベース状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用ベース状態フラグと示す）がある。低確率状態コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、低確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。高確率状態コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。低ベース状態コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。高ベース状態コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。
【００６９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。
【００７０】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることでリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。本実施形態では、はずれ変動パターンの中でもリーチ演出用の変動パターンが指定された場合にリーチ条件が成立する。
【００７１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１１を制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。因みに、リーチ演出を実行する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ゲーム中における所定のタイミングにおいてリーチが形成されるように左列と右列の演出図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。また、リーチ演出としてスーパーリーチ演出を実行する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチが形成された後にノーマルリーチ演出が実行され、その後、スーパーリーチ演出が実行されるように、演出表示装置１１を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させるように制御してもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００７２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、デモコマンドを入力した場合、演出表示装置１１に表示させている演出図柄が待機状態における停止態様（例えば、演出図柄を左右に揺らす）で停止表示されるように、演出表示装置１１を制御し、待機状態に制御する。また、デモコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力することなくデモ時間が経過した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、客寄せ演出が実行されるように、演出表示装置１１を制御する。例えば、客寄せ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを報知し、客寄せ効果を得るための演出であって、デモンストレーション演出（デモ演出）ともいわれる。
【００７３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に、演出が実行される場合がある。パチンコ遊技機１０では、操作ボタンＢＴの操作を促す操作促進演出が実行された後、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行される場合がある。その他、パチンコ遊技機１０では、操作促進演出が実行されずに、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行される場合もある。
【００７４】
本実施形態では、操作促進演出が第１演出に相当する。また、本実施形態では、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出が第２演出に相当する。このように、本実施形態における演出には、第１演出と、第２演出と、が含まれる。また、本実施形態では、操作促進演出が実行された後に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行されることが、第１演出が実行された後に操作手段が操作されたことを契機に第２演出が実行される第１の演出ルートで演出が展開されることに相当する。一方、本実施形態では、操作促進演出が実行されずに操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行されることが、第１演出が実行されることなく操作手段が操作されたことを契機に第２演出が実行される第２の演出ルートで演出が展開されることに相当する。
【００７５】
本実施形態において操作促進演出は、演出表示装置１１において実行される。操作促進演出には、第１操作促進演出と、第２操作促進演出と、がある。
図４（ａ）に示すように、第１操作促進演出が実行される場合、演出表示装置１１には、動作していない操作ボタンＢＴを模した画像Ｇ１と、操作ボタンＢＴの操作を促す文字を含む画像ＭＧと、が表示される。本実施形態において第１操作促進演出は、動作していない操作ボタンＢＴの操作を促す演出といえる。一方、図４（ｂ）に示すように、第２操作促進演出が実行される場合、演出表示装置１１には、動作している操作ボタンＢＴを模した画像Ｇ２と、画像ＭＧと、が表示される。本実施形態において第２操作促進演出は、動作している操作ボタンＢＴの操作を促す演出といえる。また、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作を促す文字は、図４（ａ）及び図４（ｂ）では、「ボタンを押せ！」という文字としているが、これに限るものではなく、例えば、「ボタンを叩け」などの文字であってもよい。本実施形態では、第２操作促進演出が、動作条件が成立する場合であって操作手段の操作を促す操作前演出に相当する。因みに、本実施形態では、第２操作促進演出の実行後において操作ボタンＢＴが操作された後に実行される演出が、操作後演出に相当する。このように、本実施形態における演出には、操作前演出と、操作後演出と、が含まれる。
【００７６】
以下、操作ボタンＢＴの操作に係る演出と、当該演出の実行に係る制御と、について説明する。本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作に係る演出には、ボタン予告演出、リーチボタン演出、最終ボタン演出、大当りボタン演出及び待機ボタン演出がある。
【００７７】
まず、図５（ａ）及び図５（ｂ）に基づき、ボタン予告演出について説明する。
図５（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、演出ゲームの実行中であって、且つ、演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に、ボタン予告演出が実行される場合がある。したがって、演出ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合、ボタン予告演出は、リーチ演出よりも前に実行される。また、ボタン予告演出が実行される場合、操作促進演出が実行される。ボタン予告演出が実行されて操作促進演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、ボタン予告演出の結果が導出される。図５（ｂ）に示すように、ボタン予告演出の結果は、演出表示装置１１にキャラクタ画像ＣＧが表示されることによって導出される。本実施形態におけるボタン予告演出にて導出される結果には、第１結果、第２結果、第３結果及び第４結果があり、ボタン予告演出の結果に応じて演出表示装置１１に表示されるキャラクタ画像ＣＧの種類が異なる。そして、本実施形態では、ボタン予告演出にて導出される結果に応じて、大当り期待度が異なる。具体的に、第１結果よりも第２結果の大当り期待度が高く、第２結果よりも第３結果の大当り期待度が高く、第３結果よりも第４結果の大当り期待度が高い。図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、ボタン予告演出を実行するにあたっては、操作促進演出は実行される。すなわち、ボタン予告演出を実行するにあたっては、操作促進演出が実行された後に操作ボタンＢＴが操作された場合にボタン予告演出の結果が導出されることから、第１の演出ルートで演出が展開されることになる。
【００７８】
ボタン予告演出において、操作促進演出が第１演出に相当する。また、ボタン予告演出において、ボタン予告演出の結果が第２演出に相当する。また、ボタン予告演出において、ボタン予告演出の結果が導出されることが、第２演出が実行されることに相当する。また、ボタン予告演出において第２操作促進演出が実行される場合には当該第２操作促進演出が操作前演出に相当し、ボタン予告演出において第２操作促進演出が実行された後に操作ボタンＢＴが操作された後にボタン予告演出の結果が導出されることによって操作後演出が実行される。
【００７９】
ここで、ボタン予告演出の実行に係る制御について説明する。
変動パターン指定コマンドの入力後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出を実行するかを決定する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じた確率でボタン予告演出の実行を決定してもよい。また、ボタン予告演出の実行を決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出にて導出する結果を決定する。本実施形態では、大当り変動パターンが指定された場合、はずれ変動パターンが指定された場合に比して、大当り期待度の高い結果が高い確率で決定される。また、本実施形態では、はずれリーチあり変動パターンが指定された場合、はずれリーチなし変動パターンが指定された場合に比して、大当り期待度の高い結果が高い確率で決定される。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出として第１操作促進演出と第２操作促進演出のうち何れを実行するか、つまり、操作促進演出の種類を決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出にて導出する結果に応じて、操作促進演出の種類を決定する。本実施形態では、大当り期待度の高い結果をボタン予告演出にて導出する結果として決定している場合ほど、第２操作促進演出が高い確率で決定される。すなわち、ボタン予告演出では、第１操作促進演出が実行される場合よりも、第２操作促進演出が実行される場合の方が、大当り期待度の高い結果が導出されることへの期待度が高く、結果的に、大当り期待度が高まる。
【００８０】
ボタン予告演出の実行を決定した場合、演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の操作促進演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、第２操作促進演出を実行させる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴが動作するように、操作部アクチュエータＳＡを制御する。また、ボタン予告演出において操作促進演出を実行させてから所定のボタン予告時間（例えば、３秒）が経過するまでの間に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させ、ボタン予告演出の結果が導出されるように演出表示装置１１を制御する。なお、ボタン予告演出において操作促進演出を実行させてからボタン予告時間が経過するまでの間に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させる一方、ボタン予告演出の結果は導出させない。因みに、ボタン予告演出が実行される場合において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行が開始してからボタン予告時間が経過するまでの期間外において操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したとしても、ボタン予告演出の結果を導出させない。このように、ボタン予告演出の結果の導出に関しては、操作促進演出の実行が開始してからボタン予告時間が経過するまでの期間に限って、ボタン予告演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。このため、ボタン予告演出における操作促進演出の実行中は操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間といえる。
【００８１】
次に、リーチボタン演出及び最終ボタン演出について説明する。
リーチボタン演出及び最終ボタン演出は、スーパーリーチ演出の実行中に実行可能な演出である。本実施形態においてスーパーリーチ演出の実行中、リーチボタン演出は、最終ボタン演出よりも前に実行可能な演出である。
【００８２】
まず、図６（ａ）及び図６（ｂ）に基づき、リーチボタン演出について説明する。
図６（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ演出の実行中、左列及び右列に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示され、リーチが形成されている。そして、スーパーリーチ演出の実行が開始された後であってリーチボタン演出を実行可能な期間（以下、リーチボタン演出期間と示す）内において操作ボタンＢＴが操作されると、装飾ランプＬａが発光し、リーチボタン演出が実行される。なお、図６（ｂ）に示すように、リーチボタン演出期間内において操作ボタンＢＴが操作されたとしても、装飾ランプＬａが発光するものの、演出表示装置１１の表示内容は変化しない。図６（ａ）及び図６（ｂ）に示すように、リーチボタン演出を実行するにあたっては、操作促進演出は実行されない。すなわち、リーチボタン演出を実行するにあたっては、操作促進演出が実行されることなく操作ボタンＢＴが操作された場合にリーチボタン演出が実行されることから、第２の演出ルートで演出が展開されることになる。リーチボタン演出が実行されるときの装飾ランプＬａの発光色には、青色、黄色、緑色及び赤色がある。そして、本実施形態では、装飾ランプＬａの発光色に応じて、大当り期待度が異なる。具体的に、青色よりも黄色の大当り期待度が高く、黄色よりも緑色の大当り期待度が高く、緑色よりも赤色の大当り期待度が高い。因みに、本実施形態では、大当りとなる場合に限ってリーチボタン演出において装飾ランプＬａが赤色に発光し得るように構成されている。すなわち、本実施形態では、リーチボタン演出において装飾ランプＬａが赤色に発光した場合、大当りとなることが認識することができる。リーチボタン演出において、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に装飾ランプＬａが発光する演出が第２演出に相当する。
【００８３】
ここで、リーチボタン演出の実行に係る制御について説明する。
スーパーリーチ演出の実行中であってリーチボタン演出期間中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力すると、装飾ランプＬａの発光色を決定する。本実施形態では、大当り変動パターンが指定された場合、はずれ変動パターンが指定された場合に比して、大当り期待度の高い発光色が高い確率で決定される。また、本実施形態では、大当り変動パターン及びはずれ変動パターンのうち大当り変動パターンが指定された場合に限って、リーチボタン演出における装飾ランプＬａの発光色として赤色が決定され得る。また、本実施形態では、リーチボタン演出期間中において既にリーチボタン演出を実行した場合、当該リーチボタン演出における発光色と同じ、又は、当該リーチボタン演出における発光色よりも大当り期待度が高い発光色が決定される。すなわち、本実施形態では、リーチボタン演出期間中に既にリーチボタン演出が実行されている場合、それまでに実行されたリーチボタン演出よりも低い大当り期待度の発光色では装飾ランプＬａは発光しない。そして、リーチボタン演出における装飾ランプＬａの発光色を決定した後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した発光色で装飾ランプＬａが発光してリーチボタン演出が実行されるように、装飾ランプＬａを制御する。因みに、リーチ演出が実行されている期間であってもリーチボタン演出期間中でない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したとしても、リーチボタン演出を実行させない。このように、リーチボタン演出の実行に関しては、リーチボタン演出期間に限って、リーチボタン演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。このため、リーチボタン演出期間は操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間といえる。
【００８４】
次に、図７（ａ）〜図７（ｃ）に基づき、最終ボタン演出について説明する。
図７（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ演出の実行中、左列及び右列に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示され、リーチが形成されている。また、パチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ演出にて残り１列の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前の最終実行タイミングにおいて、最終ボタン演出が実行される。最終ボタン演出が実行される場合、操作促進演出が実行される。最終ボタン演出が実行されて操作促進演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、最終ボタン演出の結果が導出される。本実施形態における最終ボタン演出にて導出される結果には、大当りとなる場合に導出される第１最終結果と、はずれとなる場合に導出される第２最終結果と、がある。図７（ｂ）に示すように、最終ボタン演出にて第１最終結果が導出される場合、内部可動体９０が動作するとともに、演出表示装置１１には内部可動体９０の動作に合わせたエフェクト画像ＥＦ１が表示される。なお、最終ボタン演出にて第１最終結果が導出される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示される。一方、図７（ｃ）に示すように、最終ボタン演出にて第２最終結果が導出される場合、内部可動体９０は動作せず、演出表示装置１１にはエフェクト画像ＥＦ１とは異なるエフェクト画像ＥＦ２が表示される。なお、最終ボタン演出にて第２最終結果が導出される場合には、演出ゲームにおいてはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、最終ボタン演出を実行するにあたっては、操作促進演出は実行される。すなわち、最終ボタン演出を実行するにあたっては、操作促進演出が実行された後に操作ボタンＢＴが操作された場合に最終ボタン演出の結果が導出されることから、第１の演出ルートで演出が展開されることになる。
【００８５】
最終ボタン演出において、操作促進演出が第１演出に相当する。また、最終ボタン演出において、最終ボタン演出の結果が第２演出に相当する。また、最終ボタン演出において、最終ボタン演出の結果が導出されることが、第２演出が実行されることに相当する。また、最終ボタン演出において第２操作促進演出が実行される場合には当該第２操作促進演出が操作前演出に相当し、最終ボタン演出において第２操作促進演出が実行された後に操作ボタンＢＴが操作された後に最終ボタン演出の結果が導出されることによって操作後演出が実行される。
【００８６】
ここで、最終ボタン演出の実行に係る制御について説明する。
スーパーリーチ演出を実行する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最終ボタン演出において操作促進演出として第１操作促進演出と第２操作促進演出のうち何れを実行するか、つまり、操作促進演出の種類を決定する。本実施形態では、大当り変動パターンが指定された場合（大当りとなる場合）、はずれ変動パターンが指定された場合（はずれとなる場合）に比して、第２操作促進演出が高い確率で決定される。すなわち、最終ボタン演出では、第１操作促進演出が実行される場合よりも、第２操作促進演出が実行される場合の方が、大当り期待度が高まる。
【００８７】
そして、最終実行タイミングにおいて副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の操作促進演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、第２操作促進演出を実行させる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴが動作するように、操作部アクチュエータＳＡを制御する。また、最終ボタン演出において操作促進演出を実行させてから所定の最終ボタン時間（例えば、５秒）が経過するまでの間に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させ、最終ボタン演出の結果が導出されるように演出表示装置１１を制御する。第１最終結果を導出させる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、内部可動体９０が動作するように、第２演出アクチュエータＥＡ２を制御する。更に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エフェクト画像ＥＦ１が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。一方、第２最終結果を導出させる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エフェクト画像ＥＦ２が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。なお、最終ボタン演出において操作促進演出を実行させてから最終ボタン時間が経過するまでの間に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させる一方、最終ボタン演出の結果は導出させない。この場合、最終ボタン演出の結果は導出されないものの、演出表示装置１１では、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。因みに、最終ボタン演出が実行される場合において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行が開始してから最終ボタン時間が経過するまでの期間外において操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したとしても、最終ボタン演出の結果を導出させない。このように、最終ボタン演出の結果の導出に関しては、操作促進演出の実行が開始してから最終ボタン時間が経過するまでの期間に限って、最終ボタン演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。このため、最終ボタン演出における操作促進演出の実行中は操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間といえる。
【００８８】
次に、図８（ａ）〜図８（ｃ）に基づき、大当りボタン演出について説明する。
図８（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、大当り遊技の生起中、大当りボタン演出が実行される。本実施形態では、大当り遊技における３回目のラウンド遊技において大当りボタン演出が実行される。大当りボタン演出が実行される場合、操作促進演出が実行される。大当りボタン演出が実行されて操作促進演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、大当りボタン演出の結果が導出される。本実施形態における大当りボタン演出にて導出される結果には、高確率状態に制御される場合に導出される高確率結果と、低確率状態に制御される場合に導出される低確率結果と、がある。図８（ｂ）に示すように、大当りボタン演出にて高確率結果が導出される場合、上部可動体８０が動作するとともに、演出表示装置１１には高確率状態に制御することを報知する画像Ｇａが表示される。一方、図８（ｃ）に示すように、大当りボタン演出にて低確率結果が導出される場合、上部可動体８０は動作せず、演出表示装置１１には高確率状態に制御されないことを報知する画像Ｇｂが表示される。図８（ａ）〜図８（ｃ）に示すように、大当りボタン演出を実行するにあたっては、操作促進演出は実行される。すなわち、大当りボタン演出を実行するにあたっては、操作促進演出が実行された後に操作ボタンＢＴが操作された場合に大当りボタン演出の結果が導出されることから、第１の演出ルートで演出が展開されることになる。
【００８９】
大当りボタン演出において、操作促進演出が第１演出に相当する。また、大当りボタン演出において、大当りボタン演出の結果が第２演出に相当する。また、大当りボタン演出において、大当りボタン演出の結果が導出されることが、第２演出が実行されることに相当する。また、大当りボタン演出において第２操作促進演出が実行される場合には当該第２操作促進演出が操作前演出に相当し、大当りボタン演出において第２操作促進演出が実行された後に操作ボタンＢＴが操作された後に大当りボタン演出の結果が導出されることによって操作後演出が実行される。
【００９０】
ここで、大当りボタン演出の実行に係る制御について説明する。
大当り遊技における３回目のラウンド遊技が開始されるよりも前に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りボタン演出において操作促進演出として第１操作促進演出と第２操作促進演出のうち何れを実行するか、つまり、操作促進演出の種類を決定する。本実施形態では、第１大当り図柄に基づく大当り遊技中である場合（高確率状態に制御される場合）、第２大当り図柄に基づく大当り中である場合（高確率状態に制御されない場合）に比して、第２操作促進演出が高い確率で決定される。すなわち、大当りボタン演出では、第１操作促進演出が実行される場合よりも、第２操作促進演出が実行される場合の方が、高確率状態に制御されることへの期待度が高まる。
【００９１】
そして、大当り遊技における３回目のラウンド遊技において副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の操作促進演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、第２操作促進演出を実行させる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴが動作するように、操作部アクチュエータＳＡを制御する。また、大当りボタン演出において操作促進演出を実行させてから所定の大当りボタン時間（例えば、８秒）が経過するまでの間に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させ、大当りボタン演出の結果が導出されるように演出表示装置１１を制御する。高確率結果を導出させる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上部可動体８０が動作するように、第１演出アクチュエータＥＡ１を制御する。更に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像Ｇａが表示されるように、演出表示装置１１を制御する。一方、低確率結果を導出させる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像Ｇｂが表示されるように、演出表示装置１１を制御する。なお、大当りボタン演出において操作促進演出を実行させてから大当りボタン時間が経過するまでの間に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させる一方、大当りボタン演出の結果は導出させない。因みに、大当りボタン演出が実行される場合において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行が開始してから大当りボタン時間が経過するまでの期間外において操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したとしても、大当りボタン演出の結果を導出させない。このように、大当りボタン演出の結果の導出に関しては、操作促進演出の実行が開始してから大当りボタン時間が経過するまでの期間に限って、大当りボタン演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。このため、大当りボタン演出における操作促進演出の実行中は操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間といえる。
【００９２】
次に、図９（ａ）及び図９（ｂ）に基づき、待機ボタン演出について説明する。
図９（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、待機状態であるときに演出表示装置１１では客寄せ演出が実行される。そして、図９（ｂ）に示すように、客寄せ演出の実行期間内において操作ボタンＢＴが操作されると、ハートを模したハート画像Ｇ１０が演出表示装置１１に表示され、待機ボタン演出が実行される。図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、待機ボタン演出を実行するにあたっては、操作促進演出は実行されない。すなわち、待機ボタン演出を実行するにあたっては、操作促進演出が実行されることなく操作ボタンＢＴが操作された場合に待機ボタン演出が実行されることから、第２の演出ルートで演出が展開されることになる。待機ボタン演出において、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機にハート画像Ｇ１０が表示される演出が第２演出に相当する。
【００９３】
本実施形態では、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ、上部可動体８０及び内部可動体９０が演出を実行する演出実行手段として機能する。なお、演出を行う際に所定の音（例えば、効果音）をスピーカＳｐから出力するように構成してもよく、この場合、スピーカＳｐも演出実行手段として機能することとなる。また、操作手段に相当する操作ボタンＢＴは第２操作促進演出の実行が決定された場合に動作可能であることから、本実施形態では、第２操作促進演出の実行が決定されることによって動作条件が成立し、当該動作条件が成立した場合に操作ボタンＢＴは動作可能である。
【００９４】
ここで、待機ボタン演出の実行に係る制御について説明する。
客待ち演出の実行期間中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力すると、ハート画像Ｇ１０が表示されて待機ボタン演出が実行されるように、演出表示装置１１を制御する。因みに、待機状態であっても客待ち演出の実行期間中でない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したとしても、待機ボタン演出を実行させない。このように、待機ボタン演出の実行に関しては、客待ち演出の実行期間に限って、待機ボタン演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。このため、待機ボタン演出期間は操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間といえる。
【００９５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、磁気センサＪＳにより磁気が検知された場合に磁気検知エラーを報知可能であって、且つ、振動センサＳＳにより振動が検知された場合に振動検知エラーを報知可能に構成されている。本実施形態において、磁気センサＪＳにより磁気が検知された場合とは、磁気検知エラーの発生が検知された場合に相当する。また、本実施形態において、振動センサＳＳにより振動が検知された場合とは、振動検知エラーの発生が検知された場合に相当する。
【００９６】
図１０（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０において、磁気検知エラーが報知される場合、演出表示装置１１には、磁気検知エラーに係る第１エラー画像ＥＧ１が表示される。磁気検知エラーは、磁気センサエラーともいわれる。また、図１０（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０において、振動検知エラーが報知される場合、演出表示装置１１には、振動検知エラーに係る第２エラー画像ＥＧ２が表示される。本実施形態では、振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知され、且つ、エラー報知条件を満たす場合、振動検知エラーが報知される場合がある。振動検知エラーは、振動センサエラーともいわれる。このように、本実施形態では、演出表示装置１１が第２エラー画像ＥＧ２を表示することによって振動検知エラーを報知することから、演出表示装置１１が、振動検知エラーを報知するエラー報知手段としての機能を実現する。
【００９７】
以下、磁気の検知に係る制御及び振動の検知に係る制御について説明する。
まず、磁気の検知に係る制御について説明する。
図１１に示すように、磁気センサＪＳからの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、セキュリティ信号の出力処理を実行する。セキュリティ信号の出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、セキュリティ信号を出力させる。セキュリティ信号は、外部端子板７０の接続端子のうち特定の接続端子と外部機器が接続されているときに、当該特定の接続端子から出力される外部信号に相当する。また、磁気センサＪＳからの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気検知コマンドの出力処理を実行する。磁気検知コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、磁気が検知されたことを特定可能な制御情報として磁気検知コマンドを出力バッファに格納する。
【００９８】
そして、磁気検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、磁気検知エラーの報知処理を実行する。磁気検知エラーの報知処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１エラー画像ＥＧ１が表示されるように、演出表示装置１１を制御し、磁気検知エラーを報知させる。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、磁気センサＪＳにより一度でも磁気が検知された場合、セキュリティ信号が出力されるとともに、磁気検知エラーが報知される。
【００９９】
次に、振動の検知に係る制御について説明する。
図１１に示すように、振動センサＳＳからの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、セキュリティ信号の出力処理を実行する。本実施形態では、磁気センサＪＳからの検知信号を入力した場合と、振動センサＳＳからの検知信号を入力した場合と、の何れであってもセキュリティ信号の出力処理が実行され、外部端子板７０における特定の接続端子からセキュリティ信号を出力される。また、振動センサＳＳからの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、振動検知コマンドの出力処理を実行する。振動検知コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、振動が検知されたことを特定可能な制御情報として振動検知コマンドを出力バッファに格納する。
【０１００】
そして、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている振動検知回数を更新する場合がある。振動検知回数を更新する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数に１加算し、振動検知回数を更新する。本実施形態において、振動検知回数は、振動センサＳＳによって振動が検知された検知回数に相当する。そして、本実施形態では、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている振動検知情報を副制御用ＣＰＵ４１ａが更新することで、振動検知手段によって振動が検知された検知回数を計数する計数手段としての機能が実現される。
【０１０１】
なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数の初期化条件が成立した場合、振動検知回数を初期化する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新した後に更新上限時間を計測し、振動更新情報を更新することなく所定の更新条件時間（例えば、３分）が経過した場合、振動検知回数に初期値「０（零）」を設定し、振動検知回数を初期化する。したがって、本実施形態では、振動検知回数が更新されてから当該振動検知回数が更新されることなく所定の更新上限時間（例えば、５分）が経過した場合、初期化条件が成立する。このように、初期化条件が成立した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている振動検知情報を副制御用ＣＰＵ４１ａが更新することで計数されている振動検知回数が初期化される。すなわち、本実施形態では、初期化条件が成立した場合、計数手段によって計数されている検知回数が初期化される。
【０１０２】
本実施形態における更新上限時間は、１回の特別ゲームに要する時間の最長時間（例えば、３分）よりも長い時間としている。すなわち、更新上限時間は、ボタン予告演出に要する時間（例えば、１０秒）よりも長い。また、更新上限時間は、最終ボタン演出に要する時間（例えば、５秒）よりも長い。なお、１回の特別ゲームに要する時間の最長時間は、１回の特別ゲームに要する最大時間ともいえる。また、本実施形態における更新上限時間は、大当りボタン演出に要する時間（例えば、２５秒）よりも長い時間としている。
【０１０３】
そして、振動検知コマンドを入力した場合（振動センサＳＳによって振動が検知された場合）であって、且つ、エラー報知条件が満たされる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知エラーの報知処理を実行する。本実施形態では、更新後の振動検知回数が所定回数（例えば、５回）に達した場合に、エラー報知条件が満たされる。すなわち、本実施形態では、検知回数が所定回数に達した場合に、エラー報知条件を満たすことが可能に構成されている。因みに、エラー報知条件が満たされることはエラー報知条件が成立することに相当し、エラー報知条件が満たされないことはエラー報知条件が成立しないこと（又は、非成立すること）に相当する。振動検知エラーの報知処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２エラー画像ＥＧ２が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、振動検知エラーの報知処理が実行されることによって、振動検知エラーが報知される。
【０１０４】
因みに、振動検知エラーの報知処理を実行して振動検知エラーの報知中において、振動検知回数の初期化条件が成立した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を初期化する一方、振動検知エラーの報知を中止することはない。つまり、振動検知エラーを報知中には、振動検知回数の初期化条件が成立したとしても、振動検知エラーの報知は終了しない。よって、演出表示装置１１は、振動検知エラーを報知しているときに初期化条件が成立したとしても、振動検知エラーを継続して報知する。すなわち、本実施形態において、エラー報知手段は、振動検知エラーを報知しているときに初期化条件が成立したとしても、振動検知エラーを継続して報知する。
【０１０５】
本実施形態では、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力したとき、振動検知回数が更新される場合もあれば、振動検知回数が更新されない場合もある。つまり、本実施形態では、振動センサＳＳが振動を検知したとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１０６】
以下、振動検知コマンドを入力したとしても振動検知回数が更新されない状況について説明する。なお、本実施形態において、振動が検知された場合に振動検知回数が更新されない状況とは、振動検知エラーの報知が許容されない状況や振動検知エラーの報知が制限される状況といえる。これに対し、本実施形態において、振動が検知された場合に振動検知回数が更新される状況とは、振動検知エラーの報知が許容される状況や振動検知エラーの報知が制限されない状況といえる。
【０１０７】
図１２に示すように、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、操作促進演出が実行されている状況がある。したがって、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１操作促進演出又は第２操作促進演出を実行させているとき、つまり、操作促進演出を実行させているとき、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、第１演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない。
【０１０８】
振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、操作促進演出が実行された後に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行されている状況がある。ここでいう「操作促進演出が実行された後に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行されている状況」とは、ボタン予告演出において結果が導出されている状況や、最終ボタン演出において結果が導出されている状況、大当りボタン演出が実行されている状況がある。したがって、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出の結果の導出中、最終ボタン演出の結果の導出中及び大当りボタン演出の結果の導出中のうち何れかであるとき、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、第２演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１０９】
本実施形態において、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、ボタン予告演出が実行されている状況や、最終ボタン演出が実行されている状況、大当りボタン演出が実行されている状況がある。因みに、本実施形態において、リーチボタン演出が実行されている状況や待機ボタン演出が実行されている状況は、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には該当せず、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数が更新される状況に該当する。例えば、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチボタン演出期間であるとき、振動検知回数を更新する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチボタン演出の実行中であるかに関係なく、振動検知コマンドを入力すると振動検知回数を更新する。同様に、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、客待ち演出が実行されているとき、つまり、待機ボタン演出を実行可能な期間であるとき、振動検知回数を更新する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機ボタン演出の実行中であるかに関係なく、振動検知コマンドを入力すると振動検知回数を更新する。
【０１１０】
以上のように、本実施形態では、ボタン予告演出、最終ボタン演出及び大当りボタン演出のように第１の演出ルートで演出が展開される場合には、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない。すなわち、本実施形態では、第１の演出ルートで演出が展開される場合、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない。一方、本実施形態では、リーチボタン演出及び待機ボタン演出のように第２の演出ルートで演出が展開される場合には、振動センサＳＳによって振動が検知されると振動検知回数が更新されるため、結果的に、エラー報知条件が満たされて振動検知エラーが報知されることがある。すなわち、本実施形態では、第２の演出ルートで演出が展開される場合、第２演出が実行されているときであっても、振動検知手段によって振動が検知された場合にエラー報知条件が満たされ、振動検知エラーが報知される場合がある。
【０１１１】
振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、操作ボタンＢＴが操作されてから所定期間内となる状況がある。本実施形態において、操作ボタンＢＴが操作されてから所定期間内とは、操作ボタンＢＴが操作されてから所定時間（例えば、３秒）が経過するまでの期間内をいう。したがって、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力してから所定期間内であるとき、振動検知回数を更新しない。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、所定時間の計測を計測し、当該所定時間の計測中である場合に所定期間内であることを特定する。因みに、本実施形態における所定時間は、リーチボタン演出に要する時間（装飾ランプＬａが発光する時間）よりも長い時間としている。また、本実施形態における所定時間は、待機ボタン演出に要する時間（ハート画像Ｇ１０が表示される時間）よりも長い時間としている。
【０１１２】
以上のように、本実施形態では、操作手段が操作されてから所定期間内であるとき、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない。すなわち、本実施形態では、操作手段が操作されてから所定期間内は、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。このため、本実施形態では、第１の演出ルートで演出が展開される場合において操作手段が操作されてから所定期間内は、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。
【０１１３】
因みに、リーチボタン演出及び待機ボタン演出のように第２の演出ルートで演出が展開される場合には、振動センサＳＳによって振動が検知されると振動検知回数が更新される旨を前述したが、操作ボタンＢＴが操作されてから所定期間内において振動が検知された場合には、振動検知回数は更新されない。すなわち、本実施形態では、第２の演出ルートで演出が展開される場合であっても、振動が検知されたとき、エラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない場合もある。
【０１１４】
振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、操作ボタンＢＴが動作している状況がある。操作ボタンＢＴが動作している状況とは、操作ボタンＢＴが原点とは異なる位置へ動いている途中の状況に限らず、操作ボタンＢＴが原点に位置していない状況を意図するものであって、操作ボタンＢＴが動作してからの特定期間内を意図するものである。したがって、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作部アクチュエータＳＡを制御して操作ボタンＢＴを動作させているとき、つまり、操作部アクチュエータＳＡを動作させてから特定期間内であるとき、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、動作条件が成立して操作手段が動作してから特定期間内は、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。因みに、本実施形態において操作ボタンＢＴが動作する場合は、第２操作促進演出の実行が決定されているとき、つまり、動作条件が成立する場合であって操作手段の操作を促す操作前演出が実行されているときである。すなわち、本実施形態では、動作条件が成立する場合であって操作手段の操作を促す操作前演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない。
【０１１５】
因みに、本実施形態において、操作ボタンＢＴの動作が開始してから操作ボタンＢＴの動作が終了するまでの期間のうち全部の期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況としている。しかし、操作ボタンＢＴの動作が開始してから操作ボタンＢＴの動作が終了するまでの期間のうち一部の期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況としてもよい。例えば、操作ボタンＢＴの動作が開始してから所定の時間が経過するまでの期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況としてもよい。
【０１１６】
振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、上部可動体８０が動作している状況がある。上部可動体８０が動作している状況とは、上部可動体８０が原点とは異なる位置へ動いている途中の状況に限らず、上部可動体８０が原点に位置していない状況を意図するものである。本実施形態において、上部可動体８０の動作が開始してから上部可動体８０の動作が終了するまでの期間のうち全部の期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況としている。したがって、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出アクチュエータＥＡ１を制御して上部可動体８０を動作させているとき、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、特定の可動体としての上部可動体８０の動作が開始した後の期間のうち全部の期間において、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない。
【０１１７】
因みに、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況は、上部可動体８０の動作が開始してから上部可動体８０の動作が終了するまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、上部可動体８０の動作が開始してから所定の時間が経過するまでの期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況としてもよい。この場合、特定の可動体としての上部可動体８０の動作が開始した後の期間のうち一部の期間において、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されないことになる。
【０１１８】
振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、内部可動体９０が動作している状況がある。内部可動体９０が動作している状況とは、内部可動体９０が原点とは異なる位置へ動いている途中の状況に限らず、内部可動体９０が原点に位置していない状況を意図するものである。本実施形態において、内部可動体９０の動作が開始してから内部可動体９０の動作が終了するまでの期間のうち全部の期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況としている。したがって、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出アクチュエータＥＡ２を制御して内部可動体９０を動作させているとき、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、特定の可動体としての内部可動体９０の動作が開始した後の期間のうち全部の期間において、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない。
【０１１９】
因みに、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況は、内部可動体９０の動作が開始してから内部可動体９０の動作が終了するまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、内部可動体９０の動作が開始してから所定の時間が経過するまでの期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況としてもよい。この場合、特定の可動体としての内部可動体９０の動作が開始した後の期間のうち一部の期間において、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されないことになる。
【０１２０】
なお、以下に説明するような状況では、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数が更新される。なお、以下に説明する状況は、単なる一例であって、図１２に示す状況以外においては、振動検知コマンドを入力した場合に副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。そして、更新後の振動検知回数が所定回数に達した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知エラーを報知するように、演出表示装置１１を制御する。
【０１２１】
振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数が更新される状況には、例えば、大当り遊技の生起中であって大当りボタン演出が実行される期間外となる状況が挙げられる。すなわち、大当り遊技の生起中であっても、大当りボタン演出が実行されている期間外であるときに振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。これにより、大当り遊技の生起中においてパチンコ遊技機１０が揺らされるなどの振動が加えられた場合、振動検知回数が更新されることによって、振動検知エラーが報知されることとなる。因みに、大当りボタン演出に要する時間よりも初期化条件の成立に要する更新上限時間の方が長いため、大当りボタン演出の実行前から実行後に亘ってパチンコ遊技機１０が揺らされるような場合であっても、振動検知エラーを報知することが可能となる。したがって、大当り遊技の生起中に大当りボタン演出が実行され、一時的に振動検知回数が更新されない状況となったとしても、大当り遊技の生起中にパチンコ遊技機１０が揺らされる行為を抑制することができる。
【０１２２】
その他、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数が更新される状況には、例えば、特別ゲームの実行中であっても、ボタン予告演出が実行される期間外であって、且つ、最終ボタン演出が実行される期間外となる状況が挙げられる。すなわち、特別ゲームの実行中であっても、ボタン予告演出が実行されている期間外であって最終ボタン演出が実行されている期間外であるときに振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。これにより、特別ゲームの実行中においてパチンコ遊技機１０が揺らされるなどの振動が加えられた場合、振動検知回数が更新されることによって、振動検知エラーが報知されることとなる。因みに、１回の特別ゲームに要する時間よりも初期化条件の成立に要する更新上限時間の方が長いため、複数回の特別ゲームに亘ってパチンコ遊技機１０が揺らされるような場合であっても、振動検知エラーを報知することが可能となる。したがって、ボタン予告演出や最終ボタン演出が実行されることで一時的に振動検知回数が更新されない状況となったとしても、特別ゲームの実行中にパチンコ遊技機１０が揺らされる行為を抑制することができる。
【０１２３】
以下、図１３に基づき、特別ゲームの実行中における各種演出の実行と、振動検知回数の更新態様と、について説明する。図１３では、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行されるとともに、リーチ演出が実行されるよりも前（図１３では、「リーチ前」と示す）にボタン予告演出が実行されるものとする。
【０１２４】
図１３に示すように、特別ゲームの実行が開始されてからリーチ演出が実行されるよりも前であって、且つ、ボタン予告演出が実行されるよりも前のタイミングｔ１１において振動センサＳＳが振動を検知した場合、振動検知回数が更新され、振動検知エラーが報知される場合がある。一方、リーチ演出が実行されるよりも前において、ボタン予告演出における第１操作促進演出が実行されて操作ボタンＢＴの操作が促された後、タイミングｔ１２において操作ボタンＢＴが操作されたとする。このタイミングｔ１２は、第１操作促進演出の実行中であることから、タイミングｔ１２における操作ボタンＢＴの操作によって振動センサＳＳが振動を検知したとしても、振動検知回数が更新されず、振動検知エラーが報知されない。
【０１２５】
また、タイミングｔ１２において操作ボタンＢＴが操作されると、ボタン予告演出の結果が導出される。図１３では、ボタン予告演出の結果として第３結果が導出されたものとしている。ボタン予告演出の結果が導出されているときのタイミングｔ１３において振動センサＳＳが振動を検知した場合、振動検知回数が更新されず、振動検知エラーが報知されない。一方、ボタン予告演出の終了後であってリーチ演出が実行されるよりも前のタイミングｔ１４において振動センサＳＳが振動を検知した場合には、振動検知回数が更新され、振動検知エラーが報知される場合がある。同様に、ノーマルリーチ演出の実行中におけるタイミングｔ１５において振動センサＳＳが振動を検知した場合には、振動検知回数が更新され、振動検知エラーが報知される場合がある。
【０１２６】
ノーマルリーチ演出の後にスーパーリーチ演出が実行された後のリーチボタン演出を実行可能なリーチボタン演出期間よりも前のタイミングｔ１６において振動センサＳＳが振動を検知した場合には、振動検知回数が更新され、振動検知エラーが報知される場合がある。なお、リーチボタン演出期間中のタイミングｔ１７において振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても、振動検知回数が更新され、振動検知エラーが報知される場合がある。また、スーパーリーチ演出の実行中、リーチボタン演出期間の終了後であって最終ボタン演出が実行されるよりも前のタイミングｔ１８において振動センサＳＳが振動を検知した場合には、振動検知回数が更新され、振動検知エラーが報知される場合がある。
【０１２７】
スーパーリーチ演出の実行中において、最終ボタン演出における第２操作促進演出が実行されたとする。この場合、第２操作促進演出にて操作ボタンＢＴが動作することによってタイミングｔ１９において振動センサＳＳが振動を検知したとしても、振動検知回数が更新されず、振動検知エラーが報知されない。また、最終ボタン演出における第２操作促進演出が実行されて操作ボタンＢＴの操作が促された後、タイミングｔ２０において操作ボタンＢＴが操作されたとする。このタイミングｔ２０は、第２操作促進演出の実行中であることから、タイミングｔ２０における操作ボタンＢＴの操作によって振動センサＳＳが振動を検知したとしても、振動検知回数が更新されず、振動検知エラーが報知されない。更に、タイミングｔ２０において操作ボタンＢＴが操作されると、最終ボタン演出の結果として第１最終結果が導出されると、内部可動体９０が動作する。例えば、第１最終結果が導出されることに伴って内部可動体９０が動作しているタイミングｔ２１において、内部可動体９０が動作することによって振動センサＳＳが振動を検知したとしても、振動検知回数が更新されず、振動検知エラーが報知されない。
【０１２８】
因みに、上記のように説明したタイミングｔ１１，ｔ１４〜ｔ１８であっても、操作ボタンＢＴが操作されてからの所定期間内において振動センサＳＳが振動を検知した場合に限っては、振動検知回数が更新されず、振動検知エラーが報知されない。
【０１２９】
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）操作手段としての操作ボタンＢＴの操作を促す操作促進演出（第１演出）が実行されているときには、操作ボタンＢＴが操作されることが想定され、当該操作によって遊技機が振動してしまう可能性がある。そこで、操作促進演出が実行されているときには、振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３０】
（２）操作手段としての操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出（第２演出）の実行中として、ボタン予告演出の結果が導出されているときや、最終ボタン演出の結果が導出されているとき、大当りボタン演出の結果が導出されているときなどがある。このようなボタン予告演出の結果が導出されているときや、最終ボタン演出の結果が導出されているとき、大当りボタン演出の結果が導出されているときなどには、既に操作ボタンＢＴが操作されているものの、当該操作によって遊技機が振動している可能性がある。そこで、ボタン予告演出の結果が導出されているときや、最終ボタン演出の結果が導出されているとき、大当りボタン演出の結果が導出されているときなどには、振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３１】
（３）操作手段としての操作ボタンＢＴが動作した場合、その動作に伴って遊技機が振動し、振動検知手段としての振動センサＳＳが振動を検知する可能性がある。その他、動作した操作ボタンＢＴを操作する力が、動作していない操作ボタンＢＴを操作する力よりも大きくなることが考えられ、操作ボタンＢＴが動作することによって遊技機が振動する可能性が考えられる。このため、第２操作促進演出（動作条件が成立する場合であって操作手段の操作を促す操作前演出）が実行されているときは、動作した操作ボタンＢＴが操作されることによって遊技機が振動する可能性がある。そこで、第２操作促進演出が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、動作した操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３２】
また、第２操作促進演出の実行後であって操作ボタンＢＴが操作された後に実行される演出（操作後演出）が実行されているときであっても、動作した操作ボタンＢＴが操作されたことによって遊技機が振動する可能性がある。そこで、第２操作促進演出の実行後であって操作ボタンＢＴが操作された後に実行される演出（操作後演出）が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、動作した操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３３】
（４）第１の演出ルートで演出が展開される場合、第１演出としての操作促進演出が実行されることによって操作手段としての操作ボタンＢＴの操作が促される。このように、操作ボタンＢＴの操作が促されたにもかかわらず、操作ボタンＢＴを操作したことによる振動によって振動検知エラーが報知されてしまうと、興趣を著しく低下させてしまう虞がある。そこで、第１の演出ルートで演出が展開される場合において、操作促進演出が実行されているときには、振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作促進演出を実行して操作ボタンＢＴの操作を促したにもかかわらず、操作ボタンＢＴを操作したことによって振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３４】
また、第１の演出ルートで演出が展開される場合において、操作促進演出の実行後において操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出（第２演出）の実行中として、例えば、予告ボタン演出の結果が導出されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作促進演出を実行して操作ボタンＢＴの操作を促したにもかかわらず、操作ボタンＢＴを操作したことによって振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３５】
一方、第２の演出ルートで演出が展開される状況では操作促進演出が実行されずに操作ボタンＢＴの操作が促されていない状況となる。このような操作ボタンＢＴの操作が促されていない状況下において遊技機が振動することは、操作ボタンＢＴの操作が促されている状況下において遊技機が振動することに比して、操作ボタンＢＴが操作されて遊技機が振動している可能性が低い。そこで、第２の演出ルートで演出が展開される状況においては、操作ボタンＢＴが操作されたことで実行される演出（第２演出）として、例えば、待機ボタン演出が実行されているときであっても、振動センサＳＳによって振動が検知された場合にエラー報知条件が満たされ、振動検知エラーが報知される場合があるようにした。これにより、操作ボタンＢＴを操作して遊技機が振動している可能性が低い状況で振動が検知されれば、振動検知エラーが報知され得るため、例えば、遊技機を叩くなどして振動させる行為を抑制することができる。以上のように、遊技機を叩くなどして振動させる行為の抑制を図りつつ、興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３６】
（５）特定の可動体に相当する上部可動体８０が動作すると、当該動作によって遊技機が振動してしまう可能性がある。特に、外枠Ｙ１が設置設備に固定されるパチンコ遊技機１０において、前枠Ｙ３に設けられた上部可動体８０が動作する場合、当該動作によって遊技機が振動し易いことが考えられる。そこで、上部可動体８０の動作が開始した後の期間において、振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。このように、上部可動体８０が動作することによって遊技機が振動している可能性がある状況下においては、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにすることで、上部可動体８０が動作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３７】
（６）特定の可動体に相当する内部可動体９０が動作すると、当該動作によって遊技機が振動してしまう可能性がある。特に、振動検知手段としての振動センサＳＳが裏側に配置されている遊技盤ユニットにおいて、当該遊技盤ユニットの表側に配置された内部可動体９０が動作する場合、当該動作による振動が振動センサＳＳによって検知されてしまうことが考えられる。そこで、内部可動体９０の動作が開始した後の期間において、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。このように、内部可動体９０が動作することによって遊技機が振動している可能性がある状況下においては、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにすることで、内部可動体９０が動作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３８】
（７）上部可動体８０や内部可動体９０が動作した後の期間に加えて、操作ボタンＢＴの操作を促す操作促進演出が実行されているときや操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出が実行されているときにおいても、振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、上部可動体８０や内部可動体９０の動作による振動で振動検知エラーが報知されて興趣を低下させてしまうようなことを抑制しつつ、操作ボタンＢＴの操作による振動で振動検知エラーが報知されて興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１３９】
（８）振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても、エラー報知条件が満たされないことによって、振動検知エラーが報知されないように構成した。このように、振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳが振動を検知したとしても、エラー報知条件が満たされないように構成した。これにより、振動センサＳＳが振動を検知したとしても振動検知エラーが報知されない状況においては、エラー報知条件が満たされないように制御することで、エラー報知条件が満たされるかを判断する制御を省くことができ、制御を簡略化し、制御負担を軽減できる。特に、振動検知回数を更新しないことによってエラー報知条件が満たされないように構成したため、振動検知回数を更新する処理を省略することもできるし、振動検知回数が所定回数に達しているにもかかわらず振動検知エラーが報知されないようにするための処理を行う必要もなくなる。
【０１４０】
（９）操作手段としての操作ボタンＢＴが操作されたことによって遊技機が振動した場合、所定期間内は、遊技機が振動し続けることが想定できる。そこで、操作ボタンＢＴが操作されてから所定期間内は、振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作ボタンＢＴが操作されたことによって遊技機が振動し続けているにもかかわらず、振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。
【０１４１】
（１０）初期化条件が成立した場合には、振動検知回数（検知回数）が初期化されるようにした。このように初期化条件が成立した場合に振動検知回数が初期化されることによって、初期化されない場合に比して、遊技時間が長いほど振動検知回数が所定回数に近づき、エラー報知条件が満たされ易い状況へと陥ってしまうことを抑制することができる。
【０１４２】
（１１）振動検知エラーを報知しているときに初期化条件が成立した場合に、報知されていた振動検知エラーが終了してしまうと、当該振動検知エラーが誤動作によって報知されていたかのようにみえてしまう虞がある。そこで、振動検知エラーを報知しているときに初期化条件が成立したとしても、振動検知エラーを継続して報知することによって、当該振動検知エラーが誤動作によって報知されているかのようにみえてしまうことを抑制することができる。
【０１４３】
（１２）磁気が検知された場合と振動が検知された場合の何れであっても共通してセキュリティ信号が出力されるため、セキュリティ信号だけでは磁気と振動のうち何れが検知されたかについて特定することは困難である。しかし、振動検知エラーが報知されることによって、セキュリティ信号が出力された場合に、当該セキュリティ信号の出力が、振動が検知されたことによるものであることを特定することが可能となる。
【０１４４】
（１３）振動検知エラーについては、振動検知回数が所定回数に達しなければ報知されないし、振動が検知された状況によっては報知されない。このように、振動が検知された回数や振動が検知された状況を考慮して振動検知エラーが報知されるため、当該振動検知エラーの報知によって遊技者の興趣を低下させてしまうようなことを抑制することができる。一方、振動センサＳＳが振動を検知した場合、振動センサＳＳが振動を検知した回数や振動センサＳＳが振動を検知した状況に関係なく、セキュリティ信号が出力される。すなわち、振動が検知された回数や振動が検知された状況を考慮せずにセキュリティ信号が出力されるため、例えば、遊技場の管理者に対しては、不正に遊技機を振動させる行為が行われている可能性をセキュリティ信号によって伝えることができるため、不正に遊技機を振動させる行為の発見を見逃してしまうようなことを抑制することができる。すなわち、遊技者が興趣を低下させてしまうようなことを抑制しつつ、不正に遊技機を振動させる行為の発見を管理者が見逃してしまうようなことを抑制することができる。
【０１４５】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
【０１４６】
第１実施形態では、振動センサＳＳによって振動が検知された場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされないように構成することで、振動検知エラーが報知されないように構成した。一方、第２実施形態では、振動センサＳＳによって振動が検知された場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳによって振動が検知されたときにエラー報知条件が満たされ得るように構成した。そして、第２実施形態では、振動センサＳＳによって振動が検知された場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳによって振動が検知されたときにエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーを報知しないように構成することで、振動検知エラーが報知されないように構成した。
【０１４７】
第２実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、図１２に示す振動検知回数が更新されない状況であっても、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている振動検知回数を更新する。そして、振動検知回数の更新後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知条件が満たされる場合、つまり、更新後の振動検知回数が所定回数に達している場合であっても、図１２に示す振動検知回数が更新されない状況であれば、振動検知エラーの報知処理を実行しない。一方、そして、振動検知回数の更新後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エラー報知条件が満たされる場合、つまり、更新後の振動検知回数が所定回数に達している場合、図１２に示す振動検知回数が更新されない状況でなければ、振動検知エラーの報知処理を実行する。すなわち、第２実施形態では、第１実施形態における図１２において示す振動検知回数が更新されない状況が、エラー報知条件が満たされる場合であっても振動検知エラーが報知されない状況に相当する。
【０１４８】
したがって、第２実施形態において、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１操作促進演出又は第２操作促進演出を実行させているとき、つまり、操作促進演出を実行させているとき、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。このように、本実施形態では、第１演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されない。また、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出の結果の導出中、最終ボタン演出の結果の導出中及び大当りボタン演出の結果の導出中のうち何れかであるとき、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。このように、本実施形態では、第２演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１４９】
以上のように、第２実施形態では、ボタン予告演出、最終ボタン演出及び大当りボタン演出のように第１の演出ルートで演出が展開される場合には、振動センサＳＳによって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されない。すなわち、本実施形態では、第１の演出ルートで演出が展開される場合、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されない。一方、第２実施形態では、リーチボタン演出及び待機ボタン演出のように第２の演出ルートで演出が展開される場合には、振動センサＳＳによって振動が検知されてエラー報知条件が満たされれば振動検知エラーが報知されることがある。すなわち、第２実施形態では、第２の演出ルートで演出が展開される場合、第２演出が実行されているときであっても、振動検知手段によって振動が検知された場合にエラー報知条件が満たされ、振動検知エラーが報知される場合がある。
【０１５０】
また、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力してから所定期間内であるとき、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。このように、本実施形態では、操作手段が操作されてから所定期間内であるとき、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されない。すなわち、本実施形態では、操作手段が操作されてから所定期間内は、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。このため、本実施形態では、第１の演出ルートで演出が展開される場合において操作手段が操作されてから所定期間内は、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。
【０１５１】
また、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作部アクチュエータＳＡを制御して操作ボタンＢＴを動作させているとき（操作部アクチュエータＳＡを動作させてから特定期間内であるとき）、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。このように、本実施形態では、動作条件が成立して操作手段が動作してから特定期間内は、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。因みに、操作ボタンＢＴが動作する場合は、第２操作促進演出の実行が決定されているとき、つまり、動作条件が成立する場合であって操作手段の操作を促す操作前演出が実行されているときである。すなわち、本実施形態では、動作条件が成立する場合であって操作手段の操作を促す操作前演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されない。
【０１５２】
因みに、本実施形態において、操作ボタンＢＴの動作が開始してから操作ボタンＢＴの動作が終了するまでの期間のうち全部の期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数を更新してエラー報知条件が満たされる場合であっても振動検知エラーが報知されない状況としている。しかし、操作ボタンＢＴの動作が開始してから操作ボタンＢＴの動作が終了するまでの期間のうち一部の期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数を更新してエラー報知条件が満たされる場合であっても振動検知エラーが報知されない状況としてもよい。例えば、操作ボタンＢＴの動作が開始してから所定の時間が経過するまでの期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数を更新してエラー報知条件が満たされる場合であっても振動検知エラーが報知されない状況としてもよい。
【０１５３】
また、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出アクチュエータＥＡ１を制御して上部可動体８０を動作させているとき、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。このように、本実施形態では、特定の可動体としての上部可動体８０の動作が開始した後の期間のうち全部の期間において、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されない。
【０１５４】
因みに、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数を更新してエラー報知条件が満たされる場合であっても振動検知エラーが報知されない状況は、上部可動体８０の動作が開始してから上部可動体８０の動作が終了するまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、上部可動体８０の動作が開始してから所定の時間が経過するまでの期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数を更新してエラー報知条件が満たされる場合であっても振動検知エラーが報知されない状況としてもよい。この場合、特定の可動体としての上部可動体８０の動作が開始した後の期間のうち一部の期間において、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないことになる。
【０１５５】
また、振動検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出アクチュエータＥＡ２を制御して内部可動体９０を動作させているとき、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。このように、本実施形態では、特定の可動体としての内部可動体９０の動作が開始した後の期間のうち全部の期間において、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されない。
【０１５６】
因みに、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数を更新してエラー報知条件が満たされる場合であっても振動検知エラーが報知されない状況は、内部可動体９０の動作が開始してから内部可動体９０の動作が終了するまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、内部可動体９０の動作が開始してから所定の時間が経過するまでの期間を、振動検知コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合に振動検知回数を更新してエラー報知条件が満たされる場合であっても振動検知エラーが報知されない状況としてもよい。この場合、特定の可動体としての内部可動体９０の動作が開始した後の期間のうち一部の期間において、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないことになる。
【０１５７】
なお、第２実施形態において、エラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されない状況とは、振動検知エラーの報知が許容されない状況や振動検知エラーの報知が制限される状況といえる。これに対し、エラー報知条件が満たされて振動検知エラーが報知される状況とは、振動検知エラーの報知が許容される状況や振動検知エラーの報知が制限されない状況といえる。
【０１５８】
第２実施形態によれば、第１実施形態の効果（１）〜（７）及び（９）〜（１３）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（１４）振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知された場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳによって振動が検知されたときにエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーを報知しないように構成することで、振動検知エラーが報知されないように構成した。これにより、振動検知エラーを報知しない状況において振動センサＳＳが何度も振動を検知する場合には、振動検知エラーは報知されないものの、振動検知回数は更新される。そして、振動検知エラーを報知しない状況が終了して、振動検知エラーを報知可能な状況となった場合、既にエラー報知条件が満たされているときには、例えば、新たに所定回数分の振動を検知しなくても振動検知エラーが報知されることになる。すなわち、振動検知エラーを報知しない状況から不正に遊技機に対して振動が加えられている場合に、振動検知エラーを報知しないものの振動検知回数を更新してエラー報知条件が満たされ得るようにすることで、振動検知エラーを報知しない状況の終了後、振動検知回数が所定回数に達することを待たずに、振動検知エラーを報知することができる。これにより、興趣の低下を抑制しつつ、不正に遊技機に対して振動が加えられるようなことを効果的に抑制することができる。
【０１５９】
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、第１演出が実行されているとき及び第２演出が実行されているときの両方において、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよい。例えば、第１演出が実行されているとき及び第２演出が実行されているときのうち一方において、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。その他、上記実施形態においては、第１演出が実行されているとき及び第２演出が実行されているときの両方において、振動検知手段によって振動が検知されたときにエラー報知条件が満たされる場合には振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、操作促進演出が実行されているときであっても振動センサＳＳが振動を検知した場合、エラー報知条件が満たされて、振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。つまり、操作促進演出が実行されているときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知回数が更新され、エラー報知条件が満たされた場合には振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。すなわち、第１演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよいし、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよい。そして、第１演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされる場合には振動検知エラーが報知されるようにしてもよい。同様に、第２操作促進演出が実行されているときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知回数が更新され、エラー報知条件が満たされた場合には振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。つまり、操作前演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよいし、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよい。そして、操作前演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされる場合には振動検知エラーが報知されるようにしてもよい。以上のように、上記実施形態において、第１の演出ルートで演出が展開される場合、第１演出が実行されているとき、振動センサＳＳが振動を検知した場合、エラー報知条件が満たされて、振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出（例えば、ボタン予告演出の結果）が実行されているときであっても振動センサＳＳが振動を検知した場合、エラー報知条件が満たされて、振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出が実行されているときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知回数が更新され、エラー報知条件が満たされた場合には振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。すなわち、第２演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよいし、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよい。そして、第２演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされる場合には振動検知エラーが報知されるようにしてもよい。同様に、第２操作促進演出の実行後に操作ボタンＢＴが操作された後に実行される演出が実行されているときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知回数が更新され、エラー報知条件が満たされた場合には振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。つまり、操作後演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー報知条件が満たされずに振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよいし、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよい。そして、操作後演出が実行されているとき、振動検知手段によって振動が検知されてエラー報知条件が満たされる場合には振動検知エラーが報知されるようにしてもよい。以上のように、上記実施形態において、第１の演出ルートで演出が展開される場合、第２演出が実行されているとき、振動センサＳＳが振動を検知した場合、エラー報知条件が満たされて、振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。
【０１６２】
・上記実施形態では、第２演出に相当する演出の中でもリーチボタン演出や待機ボタン演出が実行されているときには、振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知エラーが報知され得るように構成した。例えば、リーチボタン演出や待機ボタン演出が実行されているときには、振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。すなわち、複数種類の第２演出のうち一部の第２演出が実行されているときには振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知エラーが報知され得るように構成したが、全ての第２演出が実行されているときにおいて振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。
【０１６３】
・リーチボタン演出及び待機ボタン演出のように第２の演出ルートで演出が展開される場合には、操作ボタンＢＴが操作されてから所定期間内において振動が検知された場合であっても、振動が検知された場合には、エラー報知条件が満たされて振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。すなわち、第２の演出ルートで演出が展開される場合において操作手段が操作されてから所定期間内であっても、振動検知手段によって振動が検知された場合には振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。
【０１６４】
・第２の演出ルートで演出が展開される場合、振動センサＳＳによって振動が検知された場合には、振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。例えば、第２の演出ルートで演出が展開される場合、第２演出が実行されているとき、振動センサＳＳによって振動が検知された場合には、振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。
【０１６５】
・第１操作促進演出及び第２操作促進演出のうち何れか一方のみを操作促進演出として実行可能に構成してもよい。例えば、操作促進演出として第２操作促進演出のみを実行可能に構成する場合、操作促進演出が実行される場合には操作ボタンＢＴが動作するように構成してもよい。一方、例えば、操作促進演出として第１操作促進演出のみを実行可能に構成する場合、操作ボタンＢＴを動作可能に構成しなくてもよい。
【０１６６】
・第１操作促進演出が実行される場合に演出表示装置１１に表示される画像は、画像Ｇ１と画像ＭＧのうち何れか一方であってもよく、画像Ｇ１と画像ＭＧのうち何れか一方が表示される場合であっても操作ボタンＢＴの操作を促す演出といえる。同様に、第２操作促進演出が実行される場合に演出表示装置１１に表示される画像は、画像Ｇ２と画像ＭＧのうち何れか一方であってもよく、画像Ｇ２と画像ＭＧのうち何れか一方が表示される場合であっても操作ボタンＢＴの操作を促す演出といえる。また、第１操作促進演出が実行される場合に演出表示装置１１に表示される操作ボタンＢＴの操作を促す画像と、第２操作促進演出が実行される場合に演出表示装置１１に表示される操作ボタンＢＴの操作を促す画像と、を異ならせてもよい。
【０１６７】
・操作ボタンＢＴは、ＬＥＤなどの発光体を有する操作手段としてもよい。操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行される状況では、操作ボタンＢＴが発光するように構成してもよい。なお、操作ボタンＢＴの発光体は、副制御用ＣＰＵ４１ａと接続し、副制御用ＣＰＵ４１ａによって操作ボタンＢＴの発光体が制御されるように構成してもよい。また、例えば、リーチボタン演出期間では、操作促進演出が実行されない一方で操作ボタンＢＴが発光するように構成してもよい。この場合、操作促進演出が実行されない一方で操作ボタンＢＴが発光している状況では、振動センサＳＳによって振動が検知された場合にエラー報知条件が満たされて振動検知エラーが報知される場合があると捉えることもできる。その他、操作促進演出が実行される場合に操作ボタンＢＴが発光するように構成してもよい。この場合、操作ボタンＢＴが発光する演出は操作ボタンＢＴの操作を促す演出と捉えることもできる。この場合、操作ボタンＢＴの操作を促す演出を実行可能な操作ボタンＢＴによって、演出実行手段としての機能を実現することができるといえる。
【０１６８】
・ボタン予告演出に要する時間、最終ボタン演出に要する時間及び大当りボタン演出に要する時間は、操作促進演出が実行されてから操作ボタンＢＴが操作されるまでの時間に応じて異ならせてもよい。例えば、ボタン予告演出において操作促進演出の実行が開始されてから短時間で操作ボタンＢＴが操作された場合、ボタン予告演出において操作促進演出の実行が開始されてから短時間で操作ボタンＢＴが操作されなかった場合に比して、ボタン予告演出に要する時間が短くなるように構成してもよい。そして、更新上限時間は、ボタン予告演出に要する最長時間（最大時間）よりも長くしてもよい。また、更新上限時間は、最終ボタン演出に要する最長時間よりも長くしてもよい。また、更新上限時間は、大当りボタン演出に要する最長時間よりも長くしてもよい。
【０１６９】
・更新上限時間は、１回の特別ゲームに要する時間の最長時間（最大時間）よりも短くてもよい。また、更新上限時間は、ボタン予告演出に要する時間（又は、その最長時間）よりも短くてもよい。また、更新上限時間は、最終ボタン演出に要する時間（又は、その最長時間）よりも短くてもよい。また、更新上限時間は、大当りボタン演出に要する時間（又は、その最長時間）よりも短くてもよい。
【０１７０】
・所定時間は、リーチボタン演出に要する時間（装飾ランプＬａが発光する時間）よりも短くてもよい。また、所定時間は、待機ボタン演出に要する時間（ハート画像Ｇ１０が表示される時間）よりも短くてもよい。
【０１７１】
・上記実施形態において、例えば、ボタン予告演出を実行する場合、操作促進演出の種類を決定した後、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出の演出内容（例えば、導出される結果の種類）が決定されるように構成してもよい。例えば、ボタン予告演出を実行する場合、第１操作促進演出及び第２操作促進演出のうち何れを実行するかを決定した後、ボタン予告演出にて導出する結果を決定するように構成してもよい。このとき、大当りとなる場合には、はずれとなる場合に比して、第２操作促進演出の実行が決定され易いように構成してもよい。また、例えば、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に、ボタン予告演出にて導出する結果を決定するように構成してもよい。すなわち、操作ボタンＢＴの操作に係る演出を実行するにあたって、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出の演出内容（例えば、導出される結果の種類）は、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に決定されるように構成してもよい。これにより、操作ボタンＢＴを操作するタイミングによって実行される演出の演出内容が相違し得るため、操作ボタンＢＴを操作する面白味を高めることができる。また、第２促進演出を実行した場合には、第１操作促進演出を実行した場合に比して、大当り期待度の高い結果が決定され易いように構成してもよい。なお、ここではボタン予告演出を例に挙げたが、最終ボタン演出や大当りボタン演出を実行する場合であっても、操作促進演出の種類を決定した後、導出する結果を決定するように構成してもよい。
【０１７２】
・上記実施形態において、操作ボタンＢＴの操作に係る演出として実行可能な演出としては、ボタン予告演出、リーチボタン演出、最終ボタン演出、大当りボタン演出及び待機ボタン演出のうち全部を実行可能に構成しなくてもよく、例えば、一部の演出を実行可能に構成してもよいし、他の演出を実行可能に構成してもよい。また、ボタン予告演出は、導出される結果によって大当り期待度が変化するように構成したが、例えば、大当りとなって高確率状態に制御されることへの期待度が変化するように構成してもよい。また、大当りボタン演出は、導出される結果によって高確率状態に制御されるかを特定可能に構成したが、例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を特定可能に構成してもよい。この場合、ラウンド遊技の回数が異なる大当り遊技を生起可能に構成するとよい。
【０１７３】
・パチンコ遊技機１０への電力供給が遮断されたとしても、振動検知回数が記憶保持されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機１０への電力供給が遮断された場合、振動検知回数が初期化されるように構成してもよい。この場合、振動検知回数の初期化条件には、電力供給が遮断されることによって成立する初期化条件が含まれるといえる。その他、パチンコ遊技機１０への電力供給が遮断された後に電力供給が再開された場合、振動検知回数が初期化されるように構成してもよい。この場合、振動検知回数の初期化条件には、電力供給が遮断された後に電力供給が再開されることによって成立する初期化条件が含まれるといえる。また、上記実施形態における振動検知回数は、初期化されないように構成してもよい。例えば、電力供給が遮断されるまでは、更新上限回数が経過したとしても振動検知回数が初期化されないように構成してもよい。
【０１７４】
・振動検知エラーが報知されているときに初期化条件が成立した場合、振動検知エラーの報知が終了するように構成してもよい。また、振動検知エラーが報知されているときに初期化条件が成立した場合、振動検知エラーの報知態様が変更されるように構成してもよい。振動検知エラーが報知されているときに初期化条件が成立した場合、例えば、演出表示装置１１に表示される第２エラー画像ＥＧ２の大きさや形状、第２エラー画像ＥＧ２が表示される表示領域などが変更されることによって、振動検知エラーの報知態様が変更されるように構成してもよい。
【０１７５】
・上記実施形態において、磁気検知エラーの報知は、振動検知エラーの報知よりも優先されるように構成してもよい。例えば、振動検知エラーを報知させているときにおいて、磁気検知コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、振動検知エラーの報知を終了し、磁気検知エラーの報知処理を実行するように構成してもよい。振動センサＳＳによって検知される振動には、不正な振動もあれば、操作ボタンＢＴが操作された際の振動など不正とはいえない振動もある。しかし、磁気センサＪＳによって検知される磁気は、遊技機に対して故意に近づけられた磁気である可能性が高く、不正な行為が行われている可能性が高いと推測される。このようなことを考慮し、振動検知エラーの報知よりも磁気検知エラーの報知を優先することで、不正行為の抑止にも寄与することができる。
【０１７６】
・振動センサの個数は、１個に限らない。例えば、複数の振動センサを設けてもよい。複数の振動センサを設ける場合、一部の振動センサは、遊技盤ユニットとは別の位置（例えば、前枠Ｙ３の裏面）に設けてもよい。そして、複数の振動センサを設ける場合、複数の振動センサが振動を検知したとしても、振動検知回数が更新される場合に、振動検知回数に１加算されるように構成してもよい。すなわち、例えば、２つの振動センサが振動を検知した場合であっても、振動検知回数には１加算されるように構成してもよい。同様に、磁気センサの個数は、１個に限らない。
【０１７７】
・電磁誘導センサを設けてもよい。電磁誘導センサによって電磁誘導が検知された場合には、セキュリティ信号が出力されるように構成してもよい。また、電磁誘導が検知された場合には、電磁誘導検知エラーが報知されるように構成してもよい。
【０１７８】
・振動センサＳＳによって振動が検知された場合に出力されるセキュリティ信号と、磁気センサＪＳによって磁気が検知された場合に出力されるセキュリティ信号と、が別々の接続端子から出力されるように構成してもよい。この場合、セキュリティ信号が出力される接続端子から、振動と磁気の何れが検知されたかを特定することが可能となる。
【０１７９】
・上記実施形態において、例えば、磁気センサＪＳによって磁気が検知された場合や振動センサＳＳによって振動が検知された場合、つまり、セキュリティ信号が出力された場合、パチンコ遊技機１０における所定の発光体が点滅するように構成してもよい。この場合、振動センサＳＳによって振動が検知された場合、振動検知エラーが報知されなくても、所定の発光体が点滅することになる。これによれば、振動が検知されていることを遊技者に気が付かせ難くしつつ、遊技場の管理者に対してはセキュリティ信号が出力されたこと、つまり、振動が検知されたことを知らせることができる。
【０１８０】
・上記実施形態では演出表示装置１１を用いて振動検知エラーを報知するように構成したが、例えば、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐのうち少なくとも一方を用いて振動検知エラーを報知するように構成してもよい。例えば、装飾ランプＬａを用いて振動検知エラーを報知する場合、装飾ランプＬａが赤色で点滅するように構成してもよい。また、例えば、スピーカＳｐを用いて振動検知エラーを報知する場合、スピーカＳｐから所定の音声（例えば、「振動を検知しました」などの音声）が出力されるように構成してもよい。そして、振動検知エラーは、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち１又は複数の装置を用いて報知されるように構成してもよい。同様に、上記実施形態では演出表示装置１１を用いて磁気検知エラーを報知するように構成したが、例えば、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐのうち少なくとも一方を用いて磁気検知エラーを報知するように構成してもよい。そして、磁気検知エラーは、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち１又は複数の装置を用いて報知されるように構成してもよい。すなわち、エラー報知手段として機能する装置は、演出表示装置１１とは異なる装置であってもよく、更に、複数の装置から構成されてもよい。
【０１８１】
・上部可動体８０及び内部可動体９０のうち何れか一方のみを備えるように構成してもよく、特定の可動体に相当する可動体の数は複数でなくても、単数であってもよい。また、上部可動体８０及び内部可動体９０の両方を備えなくてもよい。また、操作ボタンＢＴは、動作可能に構成しなくてもよい。
【０１８２】
・操作手段としての操作ボタンＢＴは１つでなくてもよく、複数の操作ボタンを設けてもよい。例えば、動作可能な操作ボタンと、動作不能な操作ボタンと、を設けてもよい。例えば、第１の操作ボタンと第２の操作ボタンを備える場合、操作促進演出としては、第１の操作ボタンの操作を促す操作促進演出と、第２の操作ボタンの操作を促す操作促進演出と、を実行可能に構成してもよい。そして、第１の操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知された場合にエラー報知条件が満たされ、振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。一方、第１の操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知された場合には振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。また、第１の操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行された場合に第２の操作ボタンが操作された場合、操作ボタンが操作されたことを契機に実行される演出が実行されるように構成してもよい。この場合、第１の操作ボタンが操作された場合と、第２の操作ボタンが操作された場合と、で操作ボタンが操作されたことを契機に実行される演出の演出内容（例えば、導出される結果の種類）の選択態様（選択率や選択され得る演出内容）を異ならせてもよい。例えば、第１の操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行された場合、第２の操作ボタンが操作された場合には、第１の操作ボタンが操作された場合に比して、大当りとなる場合にのみ実行され、且つ、大当りとなる場合であっても実行される確率が低い演出（所謂、プレミア演出）が実行される割合を高く（又は、低く）してもよい。また、第１の操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行された場合に第２の操作ボタンが操作された場合、操作ボタンが操作されたことを契機に実行される演出が実行されないように構成してもよい。
【０１８３】
・上記実施形態において、振動検知エラーの報知を許容する期間（ここでは、許容期間と示す）を設けてもよい。そして、許容期間外の期間には、図１２に示す状況が含まれるように構成し、許容期間外の期間では振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにする一方、許容期間内では振動センサＳＳによって振動が検知されてエラー報知条件が成立する場合には振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。以上のように構成する場合であっても、上記実施形態のように、図１２に示す状況において振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないように構成することは可能である。
【０１８４】
・所定回数は、２回以上の回数であってもよく、１回であってもよい。例えば、所定回数を１回とする場合、振動検知回数を計数可能に構成しなくてもよい。所定回数を１回とする場合、振動検知コマンドを入力することでエラー報知条件が満たされると捉えることもできる。また、所定回数を１回とする場合、上記第１実施形態においては、図１２に示す状況でないことで、エラー報知条件が満たされると捉えることもできる。以上のように、エラー報知条件は、振動が検知された回数によって満たされるものでなくてもよい。
【０１８５】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様（転落機）、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて、特定領域への遊技球の通過が許容される特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。また、Ｖ確変機において、特定のラウンド遊技中は、操作促進演出が実行されているときや操作ボタンＢＴの操作を契機に演出が実行されているときであっても、振動センサＳＳによって振動が検知された場合には振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。このように、遊技機に振動を与えて遊技球が特定領域を通過させようとする行為が行われ得る状況においては、振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。また、特定のラウンド遊技が行われていないときにおいて、操作促進演出が実行されるように構成したり、操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出が実行されるように構成したりしてもよい。例えば、上記実施形態をＶ確変機とする場合、特定のラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、大当りボタン演出が実行されるように構成してもよい。Ｖ確変機では、特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に高確率状態に制御されることから、特定のラウンド遊技よりも後のラウンド遊技であれば、高確率状態に制御されること、又は、高確率状態に制御されないことが確定した上で大当りボタン演出を実行できる。このため、大当りボタン演出によって導出された結果と実際の結果（高確率状態に制御されるか否か）が相違することで不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０１８６】
・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、ＭＡＸＢＥＴの操作や、メダルの投入によって、賭数を設定することができる。スロットマシンでは、賭数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞が付与される。
【０１８７】
・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。
【０１８８】
・第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを同時に実行可能な遊技機に適用してもよい。例えば、第１特別ゲームは、第２特別ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第２特別ゲームは、第１特別ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。このような、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを同時に実行可能な遊技機において、小当り抽選や小当り遊技を利用した有利状態（例えば、小当りＲＵＳＨ）を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した有利状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。そして、上記のような高ベース状態に比して有利状態では、振動センサＳＳによって振動が検知された場合に振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。また、上記のような高ベース状態に比して有利状態では、図１２に示すような状況であったとしても、振動センサＳＳによって振動が検知された場合に振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１９１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）特定の可動体と、前記特定の可動体の動作を制御する動作制御手段と、を備え、前記特定の可動体の動作が開始した後の期間のうち一部又は全部の期間では、前記振動検知手段によって振動が検知されたとしても前記エラー報知条件が満たされずに前記振動検知エラーが報知されない、又は、前記振動検知手段によって振動が検知されて前記エラー報知条件が満たされたとしても前記振動検知エラーが報知されない。
【符号の説明】
【０１９２】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１２…第１始動口、１３…第２始動口、１４…大入賞口、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ、８０…上部可動体、９０…内部可動体、ＢＴ…操作ボタン、ＪＳ…磁気センサ、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、ＳＳ…振動センサ、Ｙ１…外枠、Ｙ２…中枠、Ｙ３…前枠。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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