(57)【要約】【課題】選択要素の選択に基づいてゲーム要素の価値を多様に変化させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】複数の数字から一部の数字を選択する抽選機構２を備え、ゲーム画面１００内に表示される複数のマスＭ１１〜Ｍ４４のそれぞれの価値を抽選機構２の選択に基づいて複数の段階で制御するゲームシステムであって、抽選機構２の選択と各マスＭの価値の制御との対応関係が少なくとも２つの段階の間で互いに異なるように設定され、抽選機構２の選択と複数の段階ごとの対応関係とに基づいて複数の段階ごとに各マスＭの価値を制御しつつ、異なる段階に変化するときには変化前のマスＭの価値に基づいて変化後のマスＭの価値を設定する。【選択図】図３
2019076754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択要素から一部の選択要素を選択する要素選択手段と、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を前記要素選択手段の選択に基づいて複数の段階で制御する価値制御手段と、を備え、
前記要素選択手段の選択と前記ゲーム要素の価値の制御との対応関係が少なくとも２つの段階の間で互いに異なるように設定され、
前記価値制御手段は、前記要素選択手段の選択と前記複数の段階ごとの対応関係とに基づいて前記複数の段階ごとに前記ゲーム要素の価値を制御しつつ、異なる段階に変化するときには変化前のゲーム要素の価値に基づいて変化後のゲーム要素の価値を設定するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の選択要素から一部の選択要素を選択する要素選択手段と、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値をその選択に基づいて制御する価値制御手段とを備えたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の選択要素から選択される選択要素に応じてゲームの進行を制御するゲームシステムとして、要素選択手段としての抽選装置で抽選対象となる複数の数字と、ゲーム要素としてのマスのそれぞれに割り当てられる複数の数字とが対応付けられて、抽選された数字のマスを順次有効化し、有効化されたマスが一定の配列を形成するとユーザに報酬を付与するビンゴゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−６７５３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のゲーム機では、選択された選択要素と各ゲーム要素とが１対１で対応付けられ、各ゲーム要素の価値は有効又は無効という一種類の観点から評価されるにすぎない。したがって、ゲームの展開が単調になるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は選択要素の選択に基づいてゲーム要素の価値を多様に変化させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数の選択要素から一部の選択要素を選択する要素選択手段と、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を前記要素選択手段の選択に基づいて複数の段階で制御する価値制御手段と、を備え、前記要素選択手段の選択と前記ゲーム要素の価値の制御との対応関係が少なくとも２つの段階の間で互いに異なるように設定され、前記価値制御手段は、前記要素選択手段の選択と前記複数の段階ごとの対応関係とに基づいて前記複数の段階ごとに前記ゲーム要素の価値を制御しつつ、異なる段階に変化するときには変化前のゲーム要素の価値に基づいて変化後のゲーム要素の価値を設定する、ものである。
【０００７】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいて複数の段階でコンピュータにより制御するゲームシステムの制御方法であって、前記要素選択手段の選択と前記ゲーム要素の価値の制御との対応関係が少なくとも２つの段階の間で互いに異なるように設定する手順と、前記要素選択手段の選択と前記複数の段階ごとの対応関係とに基づいて前記複数の段階ごとに前記ゲーム要素の価値を制御しつつ、異なる段階に変化するときには変化前のゲーム要素の価値に基づいて変化後のゲーム要素の価値を設定する手順と、を備えたものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいて複数の段階でコンピュータにより制御するためのゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータに、前記要素選択手段の選択と前記ゲーム要素の価値の制御との対応関係が少なくとも２つの段階の間で互いに異なるように設定する手順、及び前記要素選択手段の選択と前記複数の段階ごとの対応関係とに基づいて前記複数の段階ごとに前記ゲーム要素の価値を制御しつつ、異なる段階に変化するときには変化前のゲーム要素の価値に基づいて変化後のゲーム要素の価値を設定する手順、をそれぞれ実行させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体図。
【図２】抽選機構の要部拡大図。
【図３】育成ゲームのゲーム進行制御を説明する概念図。
【図４Ａ】育成ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図４Ｂ】図４Ａに続くゲーム画面の一例を示す図。
【図４Ｃ】図４Ｂに続くゲーム画面の一例を示す図。
【図４Ｄ】図４Ｃに続くゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ゲーム機の制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図６】ゲーム機のゲーム制御部が実行するゲーム初期設定処理を説明するフローチャート。
【図７】ゲーム機のゲーム制御部が実行するゲーム進行管理処理を説明するフローチャート。
【図８】ゲーム機のゲーム制御部が実行する報酬付与処理を説明するフローチャート。
【図９】第３の段階が設けられた育成ゲームを説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１０が適用されたゲーム機１の全体図である。ゲーム機１は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。
【００１１】
ゲーム機１は、センターユニットＣＮと、そのセンターユニットＣＮの周囲を取り囲むようにして複数のステーションユニットＳＴとを備えている。センターユニットＣＮには、複数の選択要素としての複数の数字（一例として１から２５までの整数）からいずれかの数字を抽選する抽選機構２が設けられている。図２は、抽選機構２の要部拡大図である。抽選機構２には、各数字が対応付けられた複数のポケット２ａを有する回転可能なルーレット盤２ｂと、ルーレット盤２ｂにボールＢを投入するボール投入機構２ｃと、ポケット２ａからボールＢを回収するボール回収機構２ｄとが設けられている。回転するルーレット盤２ｂにボール投入機構２ｃからボールＢが投入され、いずれかのポケット２ａにボールＢが進入する。ゲーム終了後、ボール回収機構２ｄはポケット２ａからボールＢを回収し、ボール投入機構２ｃに供給する。抽選機構２は、ボールＢが進入したポケット２ａに対応付けられた数字が抽選結果として選択される周知の物理的抽選機構であり、周知技術を利用して構成されてよい。抽選機構２は、ルーレット方式の他、回転抽選器、乱数を利用した電子的抽選機構等、様々な方式で実現されてよい。
【００１２】
各ステーションユニットＳＴでは、抽選機構２による数字の選択に基づいて進行する育成ゲームがプレイ可能である。各ステーションユニットＳＴには、メダル投入口（不図示）と、表示装置３と、表示装置３に重ね合わされた透明なタッチパネル４とが設けられている。ユーザは、表示装置３に表示されたゲーム画面１００に応じてタッチパネル４を操作し、育成ゲームをプレイする。
【００１３】
図３は、育成ゲームのゲーム進行制御を説明する概念図である。育成ゲームは、抽選機構２で選択された数字に応じて、表示装置３に表示された花壇１０１に植えられた植物１０２が育つゲームである。花壇１０１は、４行４列の計１６個のマスＭ１１、Ｍ１２、…、Ｍ４３、Ｍ４４（特に区別しない場合、参照符号Ｍで代表することがある。）で区別され、各マスＭ１１〜Ｍ４４に植えられた植物１０２（ゲーム要素の価値に相当）の状態が抽選機構２の選択結果に応じて変化する。１回の育成ゲームにおいて、抽選機構２では１〜２５の数字の中から８個の数字を選択する。一例として、１回目の抽選で３個の数字を選択し、２回目の抽選で２個の数字を選択し、３〜５回目の抽選で各回１個の数字を選択する。数字の抽選方法は１回に必要な全ての数字を選択してもよいし、１回ずつ選択してもよい。選択方法は適宜の方法でしてよい。
【００１４】
育成ゲームには、花壇１０１に種がまかれる第１の段階と、種から出た芽１０２ａに水をやって花１０２ｂを咲かせる第２の段階が設けられている。第１の段階では、各マスＭに１個の数字が対応付けられ、マスＭに対応付けられた数字が抽選機構２で選択されると、そのマスＭに種がまかれ、芽１０２ａが出る。なお、マスＭに対応付けられている数字が抽選機構２で選択された場合、「ヒット」ということがある。各マスＭの種の数は、芽１０２ａの数で識別が可能である。１個のマスＭに最大４個の種をまくことができる。原則として、花壇１０１には、抽選機構２の選択結果に応じて種がまかれる。
【００１５】
抽選機構２で５個の数字が選択される間は第１の段階で育成ゲームが進行し、５個目の数字が選択されると第２の段階に変化する。第１の段階から第２の段階に変化すると、各マスＭと抽選機構２で選択される数字の対応関係が変化する。第２の段階では、各マスＭ１１〜Ｍ４４は、同一行又は同一列に並んだマスＭ（例えば、マスＭ１１〜Ｍ１４）で１つのグループを形成する。これにより、花壇１０１には８つのグループが形成される。なお、８つのグループのそれぞれをライン１〜ライン８と称して区別することがある。各ラインには、抽選機構２で抽選対象となる数字が対応付けられる。各ラインには、まだ選択されていない数字の中から乱数を利用して選択された数字が対応付けられる。対応付けられた数字が抽選機構２で選択されると、その数字が対応付けられたラインに属するマスＭの中で種がまかれているマスＭ（芽１０２ａが出ているマスＭ）がある場合、芽１０２ａから花１０２ｂに変化させ、すでに花１０２ｂに変化している場合は花１０２ｂの数（マス情報の種の数）を１個増加させる。なお、ラインに対応付けられている数字が抽選機構２で選択された場合、「ヒット」ということがある。育成ゲームが終了すると、花壇１０１に咲いている花１０２ｂの数に応じてユーザに報酬が付与される。
【００１６】
第１の段階から第２の段階に変化する際、第１の段階で各マスＭにまかれた種の数は、第２の段階において維持される。各段階で各マスＭと抽選機構２で選択対象となる数字の対応関係が異なるように設定されるので、各マスＭの種の数やその状態を容易に調整できる。したがって、各マスＭの価値を多様に変化させることができる。以下、第１の段階を「種まきステージ」と、第２の段階を「水やりステージ」と称し、説明することがある。
【００１７】
図４Ａ〜図４Ｄは、育成ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。なお、図４Ａ〜図４Ｄに示すゲーム画面１００Ａ〜１００Ｄはゲーム画面の一例を示しているが、特定のゲーム画面を指定しない場合はゲーム画面１００ということがある。図４Ａのゲーム画面１００Ａには、上述した花壇１０１と、ラッキーナンバー表示部１０３と、ユーザへの配当を表示する配当表示部１０４と、抽選機構２の抽選状況を表示する抽選状況表示部１０５と、ユーザが所持するクレジット数や、現在プレイしているゲームのベット数、当選したクレジット数等のユーザのクレジットの収支を表示するクレジット表示部１０６と、ジャックポットゲームの実行までの残りステップを表示するステップ表示部１０７とが設けられている。
【００１８】
ユーザは、育成ゲームの参加条件として所持するクレジットをベットする。例えば、所定量のクレジットの消費と引換えに育成ゲームへの参加を許可する。さらに、育成ゲームを有利に進めるためにクレジットを消費させてもよい。例えば、所定量のクレジットの消費と引換えにユーザが指定するマスＭに対し種をまく（芽１０２ａがでる）ことを許可してもよい。あるいは、クレジットを消費させることなくこのような有利な状況を提供してもよい。また、各マスＭには、ステップ表示部１０７でカウント対象となるリンゴ１０７ａが設定されることがある。リンゴ１０７ａが設定されるマスＭ及び設定されるリンゴ１０７ａの個数はランダムで決定される。あるいは、クレジットの消費と引換えにいずれかのマスＭにリンゴ１０７ａを付与してもよい。リンゴ１０７ａが付与されたマスＭで花１０２ｂが咲くとリンゴ１０７ａを取得でき、ステップ表示部１０７のステップが１つ進む。最後のステップまで進むとセンターユニットＣＮでジャックポットゲームが実行される。
【００１９】
図４Ａは、育成ゲームが開始される前の状態を示している。花壇１０１には、種がまかれて芽１０２ａが出ているマスＭ２２、Ｍ４４と、リンゴ１０７ａが設定されているマスＭ１４、Ｍ３２、Ｍ４３と、花壇１０１内でラッキーナンバーに設定されたマスＭ１１、Ｍ２２、Ｍ３３、Ｍ４４（図４Ａの各マスＭ１１、Ｍ２２、Ｍ３３、Ｍ４４内に星マークを表示して区別する。）とが設けられる。ラッキーナンバーに設定されたマスＭの数字が選択されると、その縦ラインに属する各マスＭの種の数を１個増やす。また、ラッキーナンバー表示部１０３に表示されている数字が選択されると、全てのマスＭの種の数を１個増やす。
【００２０】
図４Ｂは、図４Ａのゲーム画面１００Ａの続きを示し、育成ゲームが開始され、５個の数字が選択された後のゲーム画面１００Ｂを示している。種まきステージが開始され、抽選機構２にて「７」、「８」、「１９」、「１」、「６」の各数字が選択された結果、ヒットした各マスＭ２１、Ｍ２２、Ｍ４３には種が１個追加される。さらに、ラッキーナンバーに設定されたマスＭ２２の数字が選択されたため、その縦ラインに属する各マスＭ１２、Ｍ２２、Ｍ３２、Ｍ４２の種の数が１個増える。種が増えたマスＭには、種の数に応じて芽１０２ａが出る演出がされる。なお、「１」、「６」の数字はいずれのマスＭとも対応していないので、抽選機構２にて選択されてもゲームの進行に影響しない。
【００２１】
図４Ｃは、図４Ｂのゲーム画面１００Ｂの続きを示し、種まきステージから水やりステージに変化した後のゲーム画面１００Ｃを示している。水やりステージに変化すると、各マスＭと抽選機構２で選択対象の数字との対応関係が変化する。これに伴い、各マスＭに表示された数字が消え、代わって数字表示部１０８に各ラインと対応付けられた数字が表示される。また、ラッキーナンバー表示部１０３に表示される数字が変更される。水やりステージで新たに表示された数字は、抽選機構２でまだ選択されていない数字からランダムに決定される。水やりステージでは、種まきステージで種がまかれたマスＭを対象にゲームが進行する。種まきステージから水やりステージに移行する際に、各マスＭの種の数のデータは引き継がれる。
【００２２】
図４Ｄは、図４Ｃのゲーム画面１００Ｃの続きを示し、水やりステージが開始され、３個の数字が選択された後のゲーム画面１００Ｄを示している。ライン２に対応付けられた「１５」の数字が抽選機構２で選択された結果、ライン２が有効になり、ライン２の各マスＭには水がまかれる。ライン２に属する各マスＭ１２、Ｍ２２、Ｍ３２、Ｍ４２に生えている芽１０２ａから花１０２ｂに変化する。ラインが有効になり花１０２ｂに変化するマスＭの対象は、マス情報として種が１個以上あるマスＭである。次に、ライン６に対応付けられた「２４」の数字が抽選機構２で選択された結果、ライン６が有効になる。ライン６に属する各マスＭ２１、Ｍ２２、Ｍ２３、Ｍ２４のうち、マスＭ１２、Ｍ２２が種を有している。マスＭ１２に生えている芽１０２ａが花１０２ｂに変化する。また、マスＭ２２はライン２が有効になったことによりすでにヒット済なので、花１０２ｂの数（マス情報の種の数）が１個追加される。なお、マス情報として、１個のマスＭに最大４個までしか種を保持できないので、５個目以降の種はカウントされない。したがって、マスＭ２２は、以降のゲームでさらにヒット（例えば、ラッキーナンバー表示部１０３に表示された数字が選択される場合）しても花１０２ｂの数（マス情報の種の数）は増えず、表示に変化はない。最後に、どのラインにも対応付けられていない「２１」の数字が抽選機構２で選択されるが、ヒットしていないのでゲームの進行に影響せずにゲームが終了する。なお、水やりステージにて、ラッキーナンバー表示部１０３に表示されている数字が抽選機構２で選択されると、全てのマスＭ１１〜Ｍ４４のうち、種を１個以上有しているマスＭに対して芽１０２ａから花１０２ｂに変化させ、すでに花１０２ｂに変化している場合は花１０２ｂの数（マス情報の種の数）を１個追加する。
【００２３】
水やりステージが終了すると、花壇１０１に咲いている花１０２ｂの数に応じてユーザに報酬が付与される。図４Ｄにおいて、１２個の花１０２ｂが咲いているので、その個数に応じた報酬が支払われる。また、リンゴ１０７ａが付与されているマスＭ３２に花１０２ｂが咲いているので、ユーザにリンゴ１０７ａが付与される。
【００２４】
図５は、ゲーム機１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１には、育成ゲームを制御するゲーム制御部１１と、抽選機構２の動作を制御する抽選機構制御部１２と、記憶部１３とが設けられている。ゲーム制御部１１及び抽選機構制御部１２は、ゲーム機１のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部１３には、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部１３には、ゲーム機１でゲームを実行するためのゲームプログラム２１と、ステータスデータ２２と、特別番号データ２３と、マス情報データ２４と、ライン情報データ２５とが記憶されている。その他、記憶部１３には、ゲーム結果等のユーザがゲームを継続するために必要なデータが記録されるプレイデータやゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。
【００２５】
ステータスデータ２２は、現在の育成ゲームがどの段階にあるかを記録したデータである。具体的には、種まきステージ及び水やりステージのうち、現在進行しているいずれかのステージが記録される。また、抽選機構２で数字が選択された回数が記録されてもよい。特別番号データ２３には、種まきステージ及び水やりステージにてラッキーナンバー表示部１０３に表示される数字及び花壇１０１内でラッキーナンバーに設定された数字が特別番号として記録される。マス情報データ２４には、各マスＭ１１〜Ｍ４４と、そのマスＭに対応付けられて配置された数字、その配置数字がヒットしたか否かの識別、及びそのマスＭの種の数とが対応付けられて記録される。ライン情報データ２５には、各ラインと、そのラインに対応付けられて配置された数字、及びその配置数字がヒットしたか否かの識別とが対応付けられて記録される。
【００２６】
ゲーム制御部１１が記憶部１３に記憶されたゲームプログラム２１を読み取って実行することにより、ゲーム制御部１１の内部には論理的装置として、育成ゲームの開始前のステータスデータ２２、特別番号データ２３及びマス情報データ２４を設定する初期設定部１４と、育成ゲームの進行を管理する進行管理部１５と、育成ゲーム終了後にゲーム結果に応じてユーザに付与する報酬を管理する報酬管理部１６とが設けられる。また、抽選機構制御部１２は、抽選機構２の動作を制御するとともに、抽選結果を進行管理部１５に通知する。
【００２７】
図６は、ゲーム機１のゲーム制御部１１が実行するゲーム初期設定処理を説明するフローチャートである。ゲーム初期設定処理は、育成ゲームを開始するにあたってステータスデータ２２、特別番号データ２３及びマス情報データ２４を設定する。ゲーム制御部１１は、各マスＭ１１〜Ｍ４４に対応付けられる数字を決定する（ステップＳ１）。上述したように、各マスＭに割り当てられる数字は乱数を利用してランダムで決定されるが、ユーザに特定の数字を対応付けるマスＭを選択させてもよい。選択の例として、特定の数字をユーザに提示し、割り当てるマスＭをユーザに選択させてもよい。あるいは、各マスＭに対応付けるべき数字を花壇１０１に表示させ、ユーザの決定があるまで数字の対応付けをやり直すことができるように構成してもよい。
【００２８】
ゲーム制御部１１は、特別番号を決定する（ステップＳ２）。ステップＳ１で決定された数字を参照して、マスＭと対応付けられていない数字群の中からラッキーナンバー表示部１０３に表示される数字を、マスＭと対応付けられた数字群の中から花壇１０１内でラッキーナンバーとして設定される数字を決定する。なお、花壇１０１内でラッキーナンバーとして設定される数字は、マスＭの位置に依存して決定されてもよい。例えば、斜めに並んだマスＭ１１、Ｍ２２、Ｍ３３、Ｍ４４に対応付けられた数字をラッキーナンバーとして設定してもよい。花壇１０１内のラッキーナンバーは４個に限られず、適宜設定してよい。クレジットの消費と引換えにラッキーナンバーを増加してもよい。
【００２９】
ゲーム制御部１１は、各マスＭ１１〜Ｍ４４の種の数を決定する（ステップＳ３）。各マスＭには、種の数が０〜４個の間で決定される。クレジットの消費と引換えに希望するマスＭに種をまくことをユーザに許可してもよいし、所定数の種が適宜のマスＭに予めまかれるように設定してもよい。ゲーム制御部１１は、ステップＳ１〜Ｓ３で決定した初期設定を特別番号データ２３及びマス情報データ２４に記録する（ステップＳ４）。それとともに、ステータスデータ２２を初期化し、種まきステージに設定する。そして、ゲーム制御部１１は、ステータスデータ２２、特別番号データ２３及びマス情報データ２４に基づいて花壇１０１に数字及び芽１０２ａを表示し（ステップＳ５）、今回の処理を終了する。上述した処理によれば、育成ゲームの開始前にゲーム進行に必要な初期設定を決定し（ステップＳ１〜Ｓ３）、ステータスデータ２２、特別番号データ２３及びマス情報データ２４に記録して（ステップＳ４）、ゲーム画面１００に表示する（ステップＳ５）。
【００３０】
図７は、ゲーム機１のゲーム制御部１１が実行するゲーム進行管理処理を説明するフローチャートである。ゲーム進行管理処理は、抽選機構２で選択された数字ごとに実行され、育成ゲームの進行を制御する処理である。ゲーム制御部１１は、ステータスデータ２２を取得し（ステップＳ１１）、現在のステージが、種まきステージか否かを判別する（ステップＳ１２）。現在のステージが、種まきステージである場合、ゲーム制御部１１は、抽選機構２で選択された数字を取得し（ステップＳ１３）、ヒットしたマスＭがあるか否かを判別する（ステップＳ１４）。選択された数字と、マス情報データ２４及び特別番号データ２３とを比較し、ヒットの有無を判別する。ヒットしたマスＭがある場合、そのマスＭの種の数を１個増やす。ヒットしたマスＭの数字がラッキーナンバーに設定されている場合、影響するマスＭ（例えば、縦ラインの各マスＭ）の種の数も１つ増やす。ラッキーナンバー表示部１０３に表示された数字がヒットした場合は、全てのマスＭの種の数を１つ増やす。
【００３１】
ゲーム制御部１１は、マス情報データ２４及び特別番号データ２３を更新する（ステップＳ１５）。選択された数字に応じて、ヒットしたマスＭのヒット識別と、種が増えたマスＭの種の数を変更する。ゲーム制御部１１は、ゲーム画面１００の表示を更新し（ステップＳ１６）、ステップＳ１１に戻って処理を繰り返す。ゲーム画面１００の表示の更新には、花壇１０１のマスＭに種をまく演出、各マスＭの状態の変更、各マスＭに対応付けられた数字がヒットした場合の演出、ラッキーナンバー表示部１０３に表示された数字がヒットした場合の演出等が含まれる。また、ステップＳ１４でヒットしたマスＭがない場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ１５、Ｓ１６の処理をスキップしてステップＳ１７に進む。ゲーム制御部１１は、ステータスデータ２２を更新する（ステップＳ１７）。種まきステージが終了した場合、ステータスデータ２２を水やりステージに変更する。また、種まきステージを継続する場合は、種まきステージの数字選択の回数を記録する。
【００３２】
ステップＳ１２で種まきステージでない場合、つまり、水やりステージの場合は、ゲーム制御部１１は、水やりステージの初期設定が未設定か否かを判別する（ステップＳ１８）。種まきステージから水やりステージに変更された直後で水やりステージの初期設定がされていない場合、ゲーム制御部１１は、各ライン１〜８に対応付けられる数字及び特別番号を決定する（ステップＳ１９）。各ライン１〜８に対応付けられる数字は、抽選機構２でまだ選択されていない数字の中からランダムで決定される。また、ステップＳ１９で決定された数字を参照して、ラインと対応付けられていない数字群の中から特別番号としてラッキーナンバー表示部１０３に表示される数字を決定する。ゲーム制御部１１は、マス情報データ２４を取得する（ステップＳ２０）。ゲーム制御部１１は、ステップＳ１９、Ｓ２０で決定した水やりステージの初期設定をライン情報データ２５及び特別番号データ２３に記録し、それらのデータ２３、２５に基づいて数字表示部１０８及びラッキーナンバー表示部１０３に数字を表示させるとともに各マスＭに芽１０２ａを表示させる（ステップＳ２１）。これにより、種まきステージで取得した種の数を維持したまま、水やりステージの初期設定が表示される。なお、ステップＳ１８で水やりステージの初期設定がすでにされている場合は、ゲーム制御部１１は、ステップＳ１９〜Ｓ２１の処理をスキップする。
【００３３】
ゲーム制御部１１は、抽選機構２で選択された数字を取得し（ステップＳ２２）、ヒットしたマスＭがあるか否かを判別する（ステップＳ２３）。選択された数字と、ライン情報データ２５を参照し、ヒットしたラインがあるか否かを判別する。また、特別番号データ２３を参照し、ラッキーナンバー表示部１０３に表示された数字がヒットしたか否かを判別する。ヒットしたライン又はラッキーナンバーがある場合、ゲーム制御部１１は、ヒットしたラインに属するマスＭ、又は全てのマスＭの中で１個以上種を有しているマスＭがあるか否かを判別する（ステップＳ２４）。
【００３４】
対象のマスＭに１個以上種を有しているマスＭがある場合、ゲーム制御部１１は、ライン情報データ２５及び特別番号データ２３を更新する（ステップＳ２５）。選択された数字に応じて、ヒットしたラインのヒット識別を変更する。また、ゲーム制御部１１は、マス情報データ２４を更新する（ステップＳ２６）。ここで、ライン情報データ２５及び特別番号データ２３に基づいて、マスＭが属する縦横２つのライン及びラッキーナンバーのうちいずれか１以上がすでに水やりステージでヒットしている場合にはマスＭの種の数を１個加算する。また、マスＭが属する縦横２つのライン及びラッキーナンバーのいずれかが水やりステージで初めてヒットした場合、又は種の数が４に達している場合には種の加算は行わない。
【００３５】
ゲーム制御部１１は、ゲーム画面１００の表示を更新する（ステップＳ２７）。マスＭごとに種の数が１個以上あるか否かを判別し、そのマスＭに種が１個以上あれば、そのマスＭが属する縦横２つのライン及びラッキーナンバー表示部１０３に表示されている数字のうちいずれかの数字がヒットしているか否かを判別する。いずれかの数字がヒットしている場合は、マスＭに種の数と同数の花１０２ｂを表示させる。なお、ゲーム画面１００の表示処理で花１０２ｂの識別に関する処理は、後述する図８の報酬付与処理のステップＳ３１〜Ｓ３６の処理と同様でよい。マスＭが属する縦横２つのライン及びラッキーナンバーのいずれかが初めてヒットした際には芽１０２ａから花１０２ｂへ変化する演出をしてもよい。種が１個以上あるが、そのマスＭが属する縦横２つのライン及びラッキーナンバー表示部１０３に表示された数字のいずれもヒットしていない場合は、種の数と同数の芽１０２ａを表示し、そもそも種の数が０のマスＭの場合は、マスＭには何も表示されない。その他、花壇１０１のマスＭに水をまく演出等がされる。また、ステップＳ２３でヒットしたラインがない場合、又はステップＳ２４で種の数が１個以上のマスＭがない場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ２５〜Ｓ２７の処理をスキップしてステップＳ２８に進む。
【００３６】
ゲーム制御部１１は、ステータスデータ２２を更新する（ステップＳ２８）。水やりステージの数字選択の回数を記録する。ゲーム制御部１１は、ステータスデータ２２を参照して、水やりステージが終了するか否かを判別する（ステップＳ２９）。ステータスデータ２２に記録された水やりステージの数字選択の回数を参照して判別する。水やりステージが終了すると、ゲーム制御部１１は今回の処理を終了する。水やりステージが続行する場合、ステップＳ１１に戻って処理を繰り返す。
【００３７】
上述した処理では、現在のステージを判別し（ステップＳ１２）、種まきステージ（ステップＳ１３〜Ｓ１７）と、水やりステージ（ステップＳ１８〜Ｓ２８）とで異なる進行制御がされる。ステージごとにマスＭと数字との対応関係が異なるので、マスＭの種の数を柔軟に変化させることができる。また、種まきステージで取得した各マスＭの種の数は水やりステージでも維持され、種を有するマスＭを対象にして水やりステージのゲームが進行する。ステージ間の関連性を有しつつ、各ステージにおいてマスＭの価値を多様に変化させることができる。
【００３８】
図８は、ゲーム機１のゲーム制御部１１が実行する報酬付与処理を説明するフローチャートである。報酬付与処理は、育成ゲームの終了後にユーザへの報酬を決定するとともにユーザに付与する処理である。ゲーム制御部１１は、判定対象となるマスＭを選択し（ステップＳ３１）、マス情報データ２４を参照して種の数が１個以上あるか否かを判別する（ステップＳ３２）。種の数が１個以上ある場合、ゲーム制御部１１は、ラッキーナンバー表示部１０３に表示されている数字が選択されたか否かを判別する（ステップＳ３３）。ラッキーナンバーの数字が選択されている場合、ゲーム制御部１１は、報酬カウント値にそのマスＭの種の数を加算する（ステップＳ３４）。一方、ラッキーナンバーの数字が選択されていない場合、ゲーム制御部１１は、そのマスＭが属するラインがヒットしているか否かを判別する（ステップＳ３５）。１つのマスＭは、縦のラインと横のラインの計２つのラインに属している。いずれか一方のラインがヒットしていればよい。対象となるマスＭが属しているラインがヒットしている場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３２で種の数がゼロの場合、又はステップＳ３５で対象となるマスＭが属しているラインがいずれもヒットしていない場合、ゲーム制御部１１は、ステップＳ３６に進む。
【００３９】
ゲーム制御部１１は、全てのマスＭに対してステップＳ３２〜Ｓ３５の処理をしたか否かを判別し（ステップＳ３６）、処理をしていない場合はステップＳ３１に戻って処理を繰り返す。全てのマスＭに対して処理が終了した場合、ゲーム制御部１１は、報酬カウント値、つまり、全てのマスＭの花１０２ｂの数に応じてユーザに報酬を付与し（ステップＳ３７）、報酬カウント値を０に戻して今回の処理を終了する。花１０２ｂが咲いているマスＭにリンゴ１０７ａが付与されている場合には、リンゴ１０７ａも同時にユーザに付与する。
【００４０】
上述した処理によれば、全てのマスＭの花１０２ｂの数を足し合わせ（ステップＳ３１〜Ｓ３６）、花１０２ｂの数に応じてユーザに報酬を付与する（ステップＳ３７）。水やりステージの終了時に芽１０２ａが出ているだけでは報酬の付与に結び付かないため、花１０２ｂへの変化を調整することで報酬の調節をすることができる。
【００４１】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、抽選機構２は複数の数字から一部の数字を選択するものとして３回の抽選で計８つの数字を選択する例で説明したがこのような例に限られない。例えば、１回の抽選により育成ゲームで選択すべき全ての数字を選択してもよいし、１回の抽選で１つの数字を選択してもよい。育成ゲームで必要な個数の数字を選択できればよく、選択方式は適宜の変更が可能である。また、要素選択手段は、物理的又は電子的な抽選機構に限られない。例えば、ゲーム機１内で提供される他のゲームや、ゲーム機１とネットワークを介して相互に通信可能な他のゲーム機で提供される他のゲームをプレイすることにより選択される数字であってもよい。あるいは、イベントで発表される数字、他のユーザが指定する数字等、外部から入力される数字であってもよい。このような数字は入力装置を介して入力され、ゲーム制御部１１は選択された数字として入力装置から取得する。選択対象は、数字に限られない。色、シンボル、図柄等の互いに区別できるものであれば限定されない。選択要素を選択する方法は、抽選装置に限られず、複数の選択要素から少なくとも１つの選択要素が選択される形態であれば、どのように選択要素が決定されてもよい。
【００４２】
上述した形態では、複数のゲーム要素として花壇１０１のマスＭ１１〜Ｍ４４で説明し、その価値を、マスＭにまかれた種の数と、その状態の変化（芽１０２ａ、花１０２ｂ）で説明したがこれに限られない。例えば、キャラクタ（ゲームキャラクタ、動物、魚等）やアイテム（武器、宝石、食べ物等）、土地（海、山、国、家、城等）等の形態でも上述した育成ゲームのような価値の変化（色の変化や演出の変化、形状の変化等）をさせることができる。価値の変化に応じた画像をゲーム画面に表示するように表示装置３を制御すればよい。また、種の数に代えて、種の数の価値に応じて芽１０２ａや花１０２ｂの色を変化させてもよい。ゲーム要素の価値の表現方法は適宜変更してよい。また、上述した形態では、縦横の２軸に配置された４行４列の複数のマスＭ１１〜Ｍ４４で説明したがこれに限られない。例えば、３次元空間にマスを立体的に並べるようにしてもよいし、六角形のマスを隙間なく敷き詰め、隣り合うマスが３方向にクロスする形態としてもよい。あるいは、所定の領域内に複数のマスＭがランダムに配置されていてもよい。マスＭの配置は、ゲーム内容に応じて適宜変更してよい。
【００４３】
上述した形態では、複数の段階として「種まきステージ」及び「水やりステージ」が設けられた形態で説明し、２つの段階がある場合で説明したがこれに限られない。例えば、第３の段階が設けられていてもよい。図９は、第３の段階が設けられた育成ゲームを説明する図である。第３の段階として、花１０２ｂから果物１０３ｃに変化する「収穫ステージ」が、水やりステージの次に設けられ、抽選機構２で１個の数字が選択される。すでに選択された数字を除いた残りの数字の中からランダムで決定された数字と、マスＭ２２、Ｍ２３、Ｍ３２、Ｍ３３のグループと、全てのマスＭ１１〜Ｍ４４のグループとがそれぞれ対応付けられる。図９では、抽選機構２で「２」の数字が選択され、「２」の数字と対応付けられたマスＭ２２、Ｍ２３、Ｍ３２、Ｍ３３に咲いている花１０２ｂが果物１０３ｃに変化する。
【００４４】
第３の段階が設けられた例において、報酬付与処理では、果物１０２ｃを花１０２ｂと同様に扱って報酬を算出しつつ、果物１０２ｃの数に応じてボーナスを加算してもよいし、あるいは、果物１０２ｃを対象に報酬を付与してもよい。適宜の算出方法を適用してよい。マスＭと数字の対応関係を変化させることで、４つ以上の段階を設けてもよい。複数の段階が設けられた形態において、抽選機構２の選択とゲーム要素の価値の制御との対応関係が少なくとも２つの段階の間で互いに異なるように設定されていればよい。例えば、３つの段階が設けられているゲームにおいて、第１及び第２の段階では、抽選機構で選択される数字とマスＭとの対応関係は同一であるが、第１及び第２の段階と、第３の段階との間で対応関係が異なっていれば本発明の技術的範囲に含まれる。段階の区別は、単にゲームが展開するエリア、ステージ等が異なっている場合や、ゲーム対象のキャラクタが異なっている場合等、ゲームにおいて何らかの変化があれば段階が異なるとして判断してよい。このように複数の段階が設けられている場合に、少なくとも２つの段階の間で対応関係が互いに異なるように設定されていればよい。
【００４５】
また、上述した形態では、第２の段階のゲーム対象を第１の段階で種がまかれたマスＭに限定して説明したが、これに限られない。例えば、第１の段階で種がまかれたマスＭが第３の段階のゲーム対象に設定されてもよい。この場合、第２の段階では、全てのマスＭを対象としてゲームを進行させてもよい。また、各段階における対応付けに関しても上述した形態に限られない。例えば、隣り合う２つのマスＭをひと組として１つの数字を対応付けてもよいし、上述した第３の段階の例のように、属するマスＭの個数がそれぞれ異なる複数のグループを設け、各グループに１つ以上の数字を対応付けてもよい。適宜の対応付けが可能である。あるいは、単に第１の段階と第２の段階と間で対応付けられる数字のみ変更されてもよい。例えば、第１の段階では、各マスＭに１つの数字が対応付けられ、第２の段階では、各マスＭに新たな異なる数字が対応付けられる。
【００４６】
上述した形態では、種まきステージから水やりステージに変化する際に、各マスＭの種の数が維持され、各マスＭの芽１０２ａは変化しなかったが、段階の変化前後でゲーム要素の価値が維持される例に限られない。例えば、種まきステージの終了時の種の数に基づいて、水やりステージでは初めから花１０２ａに変化させてゲームが進行してもよい。あるいは、１つのマスＭに複数の種がある場合には、そのうちの１つの芽１０２ａを花１０２ｂに変化させるようにしてもよい。適宜の変更が可能である。
【００４７】
上述した形態では、各マスＭの種の数を増やし、芽１０２ａから花１０２ｂに変化させるといった、ゲーム要素の価値の上昇で説明したが、これに限られない。抽選機構２による数字の選択に応じてゲーム要素の価値を下げるようにしてもよい。例えば、上述した種まきステージにおいて、抽選機構２で選択された数字がいずれのマスＭにも対応付けられていない場合、花壇１０１のマスＭに植えられている芽１０２ａを１個枯らしてもよい。あるいは、全てのマスＭの芽１０２ａを枯らす数字を設定してもよい。ゲームの難易度に応じて適宜調整してよい。
【００４８】
上述した形態では、水やりステージが開始される前に、各ラインに対応付けられる数字とラッキーナンバー表示部１０３に表示される数字とを決定し、ライン情報データ２５及び特別番号データ２３に記録したが（ステップＳ１９〜Ｓ２１）、予め数字が決定されていてもよい。種まきステージも同様、各マスＭに対応付けられる数字の決定と、特別番号の決定と、各マスＭの種の数の決定が予めされていてもよい。
【００４９】
上述した形態では、報酬として各マスＭの価値に応じたクレジットをユーザに付与したがこれに限られない。例えば、育成ゲームとは異なるゲームで利用できるアイテムやゲーム特典等であってもよい。武器のアイテムが報酬として付与される場合、各マスＭの価値に応じて武器のグレードが変化するようにすればよい。キャラクタ強化や特定ステージの開放といったゲーム特典も同様な変化をさせればよい。この場合、育成ゲームは異なるゲーム内でプレイ可能なゲームとして提供されてもよい。また、提供するアイテム等の画像をゲーム画面の各マスＭに表示してもよい。
【００５０】
上述した形態では、ゲーム画面１００に表示された複数のゲーム要素としてのマスＭ１１〜Ｍ４４が要素選択手段の選択に基づいて制御する価値制御手段の制御対象となっているが、ゲーム画面１００に表示された複数のゲーム要素のうちの一部のゲーム要素に対してのみ価値制御手段の制御対象としてもよい。例えば、マスＭ２２、マスＭ２３、マスＭ３１、マスＭ３２を価値制御手段の制御対象とし、マスＭ１１〜マスＭ１４、マスＭ２１、マスＭ２４、マスＭ３３、マスＭ３４、マスＭ４１〜マスＭ４４は他の手段によって価値を変化させてもよい。例えば、他の手段として、要素選択手段の選択に依らず、クイズゲームやアクションゲームなどのゲーム結果に基づいて価値を変化させてもよいし、ユーザのプレイ頻度に基づいて価値を変化させてもよい。あるいは、要素選択手段の選択結果に依ってもよく、例えば、他の手段として、一般的なビンゴゲームのように各マスＭに１つの数字を紐付け、選択された数字に応じて各マスＭの有効／無効の判断をすることで価値を変化させてもよい。制御対象のゲーム要素の個数は１つ以上あればよく、価値制御手段は少なくとも１つのゲーム要素の価値を要素選択手段の選択に基づいて制御してよい。
【００５１】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５２】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１０）は、複数の選択要素（例えば、抽選機構２によって抽選される複数の数字）から一部の選択要素を選択する要素選択手段（例えば、図５に記載の抽選機構２と抽選機構制御部１２）と、ゲーム画像（例えば、図４Ａ〜図４Ｄに記載のゲーム画面１００Ａ〜１００Ｄ）内に表示されるゲーム要素の価値（例えば、図４Ａに記載のマスＭ１１〜Ｍ４４に植えられた植物１０２）を前記要素選択手段の選択に基づいて複数の段階（例えば、図３で説明する種まきステージと水やりステージ）で制御する価値制御手段（例えば、図５に記載のゲーム制御部１１）と、を備え、前記要素選択手段の選択と前記ゲーム要素の価値の制御との対応関係（例えば、抽選機構２で選択される数字とマスＭ１１〜Ｍ４４との対応関係）が少なくとも２つの段階の間で互いに異なるように設定され、前記価値制御手段は、前記要素選択手段の選択と前記複数の段階ごとの対応関係とに基づいて前記複数の段階ごとに前記ゲーム要素の価値を制御しつつ、異なる段階に変化するときには変化前のゲーム要素の価値に基づいて変化後のゲーム要素の価値を設定する、ものである。
【００５３】
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいて複数の段階でコンピュータ（例えば、図５に記載のゲーム制御部１１）により制御するゲームシステムの制御方法であって、前記要素選択手段の選択と前記ゲーム要素の価値の制御との対応関係が少なくとも２つの段階の間で互いに異なるように設定する手順（例えば、図６に記載のステップＳ１〜Ｓ４の処理と、図７に記載のステップＳ１９〜Ｓ２１の処理）と、前記要素選択手段の選択と前記複数の段階ごとの対応関係とに基づいて前記複数の段階ごとに前記ゲーム要素の価値を制御しつつ、異なる段階に変化するときには変化前のゲーム要素の価値に基づいて変化後のゲーム要素の価値を設定する手順（例えば、図７に記載のステップＳ１１〜Ｓ１８、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理）と、を備えたものである。
【００５４】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画像内に表示されるゲーム要素の価値を、所定の要素選択手段による複数の選択要素からの一部の選択要素の選択に基づいて複数の段階でコンピュータにより制御するためのゲームシステム用のコンピュータプログラム（例えば、図５に記載のゲームプログラム２１）であって、前記コンピュータに、前記要素選択手段の選択と前記ゲーム要素の価値の制御との対応関係が少なくとも２つの段階の間で互いに異なるように設定する手順、及び前記要素選択手段の選択と前記複数の段階ごとの対応関係とに基づいて前記複数の段階ごとに前記ゲーム要素の価値を制御しつつ、異なる段階に変化するときには変化前のゲーム要素の価値に基づいて変化後のゲーム要素の価値を設定する手順、をそれぞれ実行させるように構成されたものである。
【００５５】
本発明によれば、複数の段階のうち少なくとも２つの段階の間で要素選択手段の選択とゲーム要素の価値の制御との対応関係が互いに異なるように設定されているので、段階ごとにゲーム要素の価値を制御することで、ゲーム要素の価値を柔軟に変化させることができる。また、段階が変化する際に、変化前のゲーム要素の価値に基づいて変化後のゲーム要素の価値が設定されるので、段階の変化前後でもゲームの一体性を損なうことなく各段階でゲーム要素の価値を多様に変化させることができる。
【００５６】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００５７】
本発明の一態様において、前記価値制御手段は、所定の段階（例えば、種まきステージ）で前記ゲーム要素の価値が所定の状態に達しているゲーム要素（例えば、芽１０２ａが出ているマスＭ）を対象にして前記所定の段階と異なる段階（例えば、水やりステージ）におけるゲーム要素の価値を制御してもよい。段階に応じてゲーム対象を絞ることで各段階のゲームの目的を明確にし、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５８】
本発明の一態様において、前記ゲーム要素が複数設けられ、前記複数のゲーム要素のそれぞれに対して前記複数の段階ごとに前記複数の選択要素が選択的に対応付けられていてもよい。この態様において、前記複数の段階ごとに１つの選択要素に対して対応付けられるべきゲーム要素の個数が異なっていてもよい。
【００５９】
また、この態様において、前記複数の段階には、第１の段階（例えば、種まきステージ）と、前記第１の段階から変化する第２の段階（例えば、水やりステージ）と、が含まれ、前記第１の段階では、前記複数のゲーム要素のそれぞれに対して異なる選択要素が対応付けられているとともに、前記第２の段階では、前記複数のゲーム要素が複数のグループ（例えば、図３に説明するライン１〜ライン８）に区別され、前記複数のグループのそれぞれに異なる選択要素が対応付けられていてもよい。この態様において、前記価値制御手段には、前記第１の段階にて、前記複数のゲーム要素のそれぞれに対応付けられている選択要素が前記要素選択手段にて選択された場合に対応するゲーム要素の価値を変更するように制御する第１の価値制御手段（例えば、図５に記載のゲーム制御部１１（進行管理部１５）が実行するステップＳ１３〜Ｓ１６の処理）と、前記第２の段階にて、前記複数のグループのそれぞれに対応付けられている選択要素が前記要素選択手段にて選択された場合に、対応するグループに含まれるゲーム要素のうち前記第１の段階で所定の価値に達しているゲーム要素の価値を変更するように制御する第２の価値制御手段（例えば、図５に記載のゲーム制御部１１（進行管理部１５）が実行するステップＳ２２〜Ｓ２７の処理）と、が設けられていてもよい。この態様において、前記複数のゲーム要素が前記画像ゲーム内にて複数方向に並べて表示され、同一方向に並ぶゲーム要素の群ごとに前記複数のグループのそれぞれが設定されていてもよい。
【００６０】
上述の態様において、前記複数のゲーム要素のうち所定のゲーム要素群（例えば、図４Ａの花壇１０１内でラッキーナンバーに設定されたマスＭ１１、Ｍ２２、Ｍ３３、Ｍ４４）に特定の選択要素が対応付けられ、前記第１の価値制御手段は、前記特定の選択要素が前記要素選択手段にて選択された場合に前記所定のゲーム要素群のそれぞれのゲーム要素の価値を変更するように制御してもよい。ゲーム要素の価値を多様に変化させることができる。
【００６１】
本発明の一態様において、前記要素選択手段による選択要素の選択が所定の状態に達した時点（例えば、育成ゲームにおいて８個の数字が選択された時点）での前記ゲーム要素の価値に応じて報酬をユーザに付与する報酬付与手段（例えば、図５に記載のゲーム制御部１１（報酬管理部１６）が実行するステップＳ３１〜Ｓ３７の処理）を備えてもよい。
【符号の説明】
【００６２】
１  ゲーム機
２  抽選機構（要素選択手段）
１０  ゲームシステム
１１  ゲーム制御部（価値制御手段）
１５  進行管理部（第１の価値制御手段、第２の価値制御手段）
１６  報酬管理部（報酬付与手段）
２１  ゲームプログラム
１００  ゲーム画面（ゲーム画像）
１０２  植物
Ｍ１１〜Ｍ４４  マス（ゲーム要素）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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