(57)【要約】【課題】ゲームの進行において、キャラクタ間の関係性を楽しめる演出をユーザに提供する。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタを用いてキャラクタのグループを構成するステップ（Ｓ９０２〜Ｓ９０６）と、グループを用いてゲームを進行するステップと、を実行させ、ゲームを進行するステップは、ゲームにおいて、グループに含まれる少なくとも２以上のキャラクタ間の関係性を表す演出を実行する（Ｓ９１１、Ｓ９１２）。【選択図】図１１
2019130291.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部及び表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタを用いてキャラクタのグループを構成するステップと、
前記グループを用いて前記ゲームを進行するステップと、を実行させ、
前記ゲームを進行するステップは、前記ゲームにおいて、前記グループに含まれる少なくとも２以上のキャラクタ間の関係性を表す演出を実行する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタには、前記ゲームの進行に関わるパラメータが設定され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記グループから前記２以上のキャラクタを選択するステップを更に実行させ、
前記ゲームを進行するステップは、前記グループを構成する前記複数のキャラクタに設定された前記パラメータに基づいて前記ゲームを進行し、選択された前記２以上のキャラクタに基づいて前記演出を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタは、属性を有し、
前記演出は、前記少なくとも２以上のキャラクタに応じて定まる第１演出と、前記少なくとも２以上のキャラクタに加え前記少なくとも２以上のキャラクタの属性に応じて定まる第２演出を含む、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記属性は、前記キャラクタの外観を示し、
前記第２演出は、前記少なくとも２以上のキャラクタのそれぞれが、前記属性に応じた外観で、時間差で登場する演出である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２演出は、複数のレイヤで構成される映像に含まれ、
前記少なくとも２以上のキャラクタは、互いに異なるレイヤに配置されている、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記演出は、前記少なくとも２以上のキャラクタの組み合わせに基づく、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記選択するステップは、前記少なくとも２以上のキャラクタ各々に役割を割り当て、
前記演出は、前記少なくとも２以上のキャラクタ各々の役割に基づく、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータは、さらに音声出力部を備え、
前記演出は、前記複数のキャラクタに含まれる少なくとも２以上のキャラクタ間の関係性を表す映像に含まれ、
前記映像は、画像及び音声を含んで構成され、
前記ゲームを進行するステップは、前記映像を、前記表示部及び前記音声出力部に出力させる、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のキャラクタを用いてゲームを進行させるゲームプログラムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２８４５４号公報（２０１４年７月１０日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数のキャラクタを用いるゲームにおいて、キャラクタ間の関係性を楽しむことを求めるユーザのニーズに応えることが必要である。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームの進行において、複数のキャラクタ間の関係性を楽しめる演出をユーザに提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタを用いてキャラクタのグループを構成するステップと、グループを用いてゲームを進行するステップと、を実行させる。ゲームを進行するステップは、ゲームにおいて、グループに含まれる少なくとも２以上のキャラクタ間の関係性を表す演出を実行する。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、請求項１に記載の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ゲームの進行において、キャラクタ間の関係性を楽しめる演出をユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態における要素選択画面の具体例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態におけるグループ画面の具体例を示す図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態における第１パートのプレイ画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、第１パートの結果画面の具体例を示す図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の第１パートにおける第１演出について説明する模式図である。（Ｂ）は、第２演出について説明する模式図である。
【図７】（Ａ）及び（Ｂ）は、それぞれ、本発明の実施形態の第１パートにおけるミュージックビデオを構成する画像の具体例を示す図である。
【図８】（Ａ）〜（Ｅ）は、それぞれ、本発明の実施形態の第１パートにおけるミュージックビデオに含まれる演出を実現する画像の具体例を示す図である。
【図９】（Ａ）〜（Ｆ）は、本発明の実施形態の第１パートにおけるミュージックビデオの画面遷移の具体例を示す一連の図である。
【図１０】（Ａ）は、本発明の実施形態における育成キャラクタ選択画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、本発明の実施形態の第２パートにおいて実行される第２イベントの実行画面の具体例を示す図である。（Ｃ）は、本発明の実施形態の第２パートの結果画面の具体例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行される、第１パートを進行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行される、第２パートを進行する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１の概要＞
ゲームシステム１は、第１イベントを実行することを含むゲームを実行するシステムである。本実施形態では、第１イベントは、ゲームの第１パートで実行されるものとする。ただし、第１イベントは、ゲームの第１パートで実行されるものに限られない。また、ゲームシステム１によって実行されるゲームは、第１イベントを実行することを含むゲームであればよく、必ずしも第１パートを含むものに限られない。
【００１３】
第１パートは、複数のキャラクタによって構成されるグループを用いて進行するパートである。本実施形態では、第１パートは、第１イベントを構成する要素の選択、第１パートで用いられるグループの編成、グループからの２以上のメインキャラクタの選択、第１イベントの実行、及び、第１パートの進行結果の提示を含んで構成される。ただし、第１パートは、少なくとも第１イベントの実行を含んでいればよく、上述した構成に限られない。ここでは、第１イベントが、グループによる特別な内容の演奏会（以降、ライブと記載する）である例について説明する。演奏会としては、後述するミュージックビデオの画像や映像が挙げられる。特別な内容とは、グループから選択された２以上のキャラクタに応じた内容である。従って、特別な内容の演奏会の一例としては、グループから選択された２以上のキャラクタの友好関係に応じたミュージックビデオの画像や映像が挙げられる。また、第１イベントで用いられるグループの編成は、デッキの編成である例について説明する。つまり、ユーザは、自身が所有する、キャラクタに見立てた仮想のカードの中から、複数のカードを選択して、第１イベントで用いられるデッキを編成する。また、第１イベントを構成する要素が、ライブで上演される曲を表すミュージックビデオである例について説明する。また、第１パートが、ミュージックビデオとして再生される曲のリズムに合わせて操作を行う音楽ゲームである例について説明する。この場合、第１パートは、ライブを構成する曲の選択、ライブを行うグループの編成、グループから２以上のメインキャラクタの選択、ライブの実行、及び、音楽ゲームの結果の提示を含んで構成される。ただし、第１イベントは、特別な内容のライブに限られない。また、第１イベントを構成する要素は、ミュージックビデオに限られない。また、第１パートは、音楽ゲームに限られない。
【００１４】
また、ゲームシステム１によって実行されるゲームは、第２パートを含んでいてもよい。第２パートは、ゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタのうち２以上のキャラクタの組み合わせについて、第２イベントを実行することにより、当該２以上のキャラクタ間の第１パラメータを更新するパートである。第１パラメータについては後述する。第２イベントは、２以上のキャラクタ間の第１パラメータを更新するためのイベントを表す。例えば、第２イベントは、ライブの準備を行うイベント、キャラクタ間の友好度を深めるイベント等であってもよい。ただし、第２イベントは、これらの例に限られない。
【００１５】
本実施形態では、第２パートは、２以上のキャラクタの選択、第２イベントの実行、第１パラメータの更新、及び、第２パートの進行結果の提示を含んで構成される。ただし、第２パートは、少なくとも第２イベントの実行及び第１パラメータの更新を含んでいればよく、上述した構成に限られない。なお、ゲームシステム１によって実行されるゲームは、必ずしも第２パートを含んでいなくてもよい。
【００１６】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１７】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１８】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１９】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２０】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２１】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２２】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２３】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２４】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２５】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２６】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２７】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２８】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２９】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３０】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３１】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３２】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３３】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３４】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３５】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３６】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３７】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３８】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３９】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４０】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４１】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４２】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４３】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４４】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１３０として機能する。
【００４６】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２３０として機能する。
【００４７】
記憶部１３０および記憶部２３０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２３０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００４９】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１３、及びデータ管理部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５０】
送受信部２１１は、各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１３に送る。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１３からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００５１】
サーバ処理部２１３は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１３は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１３は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００５２】
例えば、サーバ処理部２１３は、データ管理部２１２にゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１３は送受信部２１１に、各種データまたはプログラムの送信を指示する。
【００５３】
データ管理部２１２は、記憶部２３０に格納されている各種データをサーバ処理部２１３の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１２は、サーバ処理部２１３からの指示に応じてゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３を、追加、更新、または削除する。
【００５４】
また例えば、データ管理部２１２は、サーバ処理部２１３からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２３０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００５５】
また例えば、データ管理部２１２は、サーバ処理部２１３からの指示に従って、ゲームプログラム１２１のうち、ユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２３０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００５６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインタフェース（以下、ＵＩと記載する）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、要素選択部１１５、グループ編成部１１６、第１パート進行部１１７、及び第２パート進行部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５８】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５９】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６０】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６１】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
【００６２】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６３】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６４】
（記憶部１３０に格納され得る情報の詳細）
記憶部１３０は、ユーザ情報１３３の一部として次の情報を格納し得る。なお、これらの情報は、制御部１１０の機能ブロックの少なくとも何れかによって生成または更新されて格納される。また、これらの情報は、制御部１１０の機能ブロックの少なくとも何れかによって読みだされて利用される。
【００６５】
（１）ユーザに付与された各キャラクタに関する情報：ゲームシステム１において利用可能な複数のキャラクタのうち、ユーザに付与された各キャラクタに関する情報である。例えば、１つ以上のキャラクタが、ゲームの初期状態においてユーザに付与されていてもよい。また、追加のキャラクタが、ゲームの進行に応じて、ユーザに付与されるようにしてもよい。各キャラクタに関する情報は、第１パートにおいて用いられる各種パラメータを含む。各種パラメータは、ゲームの進行により更新され得る。また、各キャラクタに関する情報は、キャラクタの属性を表す情報を含む。属性は、例えば、キャラクタの外観に関わる属性であってもよい。属性は、ゲームの進行又はユーザの設定により変更され得る。
【００６６】
（２）第１パラメータ：ユーザに付与されたキャラクタのうち任意の２つのキャラクタ間の関係性を表す情報である。関係性とは、例えば、２つのキャラクタ間の友好の程度であってもよい。第１パラメータは、２つのキャラクタの組み合わせに関連付けて記憶されていてもよい。あるいは、上述した各キャラクタに関する情報に、当該キャラクタと他のキャラクタとの間の第１パラメータが含まれていてもよい。第１パラメータは、ゲームの進行により更新され得る。
【００６７】
（３）第２パラメータ：ユーザ端末１００を利用するユーザに関わる情報である。第２パラメータは、ゲームの進行により更新され得る。第２パラメータは、例えば、ユーザの経験値を表すものであってもよい。
【００６８】
（４）グループに関する情報：第１パートで用いられるグループを構成するメンバを表す情報である。また、グループに関する情報は、メンバのうちの２以上のメインキャラクタに関する情報、及び、各メインキャラクタの役割に関する情報も含む。グループに関する情報は、ユーザの設定により更新され得る。
【００６９】
（５）要素に関する情報：第１イベントを構成し得る要素としてゲームシステム１において利用可能な要素のうち、ユーザに付与された要素に関する情報である。例えば、１つ以上の要素が、ゲームの初期状態においてユーザに付与されていてもよい。また、追加の要素が、ゲームの進行に応じて、ユーザに付与されるようにしてもよい。本実施形態では、前述したように、第１イベントを構成し得る要素とは、ライブで上演される曲を表すミュージックビデオである。ミュージックビデオは、音声及び画像を含んでいてもよい。また、ミュージックビデオは、複数のレイヤによって構成されていてもよい。
【００７０】
また、要素に関する情報は、当該要素の種類に関する情報を含んでいる。要素の種類は、後述の演出の内容に反映される。また、要素に関する情報は、当該要素に対して定められたキャラクタの組み合わせに関する情報を含んでいる。キャラクタの組み合わせに関する情報は、後述の演出の内容に反映される。
【００７１】
（６）演出に関する情報：演出は、第１パートの進行を盛り上げるための工夫であり、第１パートにおいて実行される。本実施形態では、演出は、２以上のメインキャラクタの関係性を表す映像として実現される。例えば、演出に関する情報は、ミュージックビデオに挿入し得る画像を表す情報からなっていてもよい。また、演出は、例えば、第１演出と、第２演出とを含んでいてもよい。第１演出は、キャラクタの組み合わせ毎に定まる内容である。第２演出は、キャラクタの組み合わせに加えて、各キャラクタの属性に応じて定まる内容である。さらに、第２演出は、キャラクタの役割に応じて定まる内容であってもよい。属性の一例としては、例えば、外観に関わる属性があるが、これに限られない。ミュージックビデオが複数のレイヤによって構成される場合、第１演出を表す情報は、キャラクタの組み合わせ毎に、それらのキャラクタを同一シーンに含むレイヤ画像として表されていてもよい。また、第１演出を表す情報は、キャラクタ毎に用意されたレイヤ画像の組み合わせとして表されていてもよい。また、第２演出を表す情報は、キャラクタ毎に用意された、その属性及び役割に応じたレイヤ画像の組み合わせとして表されていてもよい。また、第１演出を表す情報又は第２演出を表す情報は、さらに音声情報を含んでいてもよい。
【００７２】
なお、前述した第１イベントは、特別な内容として、少なくとも第２演出を含むものであってもよい。また、本実施形態では、第１パートにおいて、第１イベント以外のイベントが実行される場合がある。そのようなイベントを、以降、通常イベントとも記載する。通常イベントは、特別な内容を含まない。例えば、通常イベントは、第２演出を含まず、第１演出を含むものであってもよい。
【００７３】
（グループ編成部１１６の詳細）
グループ編成部１１６は、ゲームシステム１において利用可能な複数のキャラクタを用いて、第１パートで用いられるグループを構成する。具体的には、グループ編成部１１６は、第１パートにおいてライブを上演するグループのメンバを編成する。グループを編成可能なキャラクタは、ゲームシステム１において利用可能な複数のキャラクタのうち、ユーザに対して付与されたキャラクタであってもよい。
【００７４】
また、グループ編成部１１６は、第１パートで用いられるグループを構成するキャラクタの中から、２以上のキャラクタを選択する。以降、グループから選択された２以上のキャラクタを、それぞれメインキャラクタとも記載する。具体的には、グループ編成部１１６は、第１パートにおいてライブを上演するグループのメンバの中から、第１イベントのために、中心となる２以上のメインキャラクタを選択する。以降、選択されるメインキャラクタは２つであるものとして説明するが、３つ以上であってもよい。また、以降、２つのメインキャラクタの各々を区別する必要がある場合には、第１メインキャラクタ及び第２メインキャラクタとも記載する。
【００７５】
グループ編成部１１６は、上述のようにして選択した２つのメインキャラクタ各々に、役割を割り当ててもよい。役割としては、例えば、主従関係が挙げられる。例えば、グループ編成部１１６は、メインキャラクタの一方に第１の役割を割り当て、他方に第２の役割を割り当ててもよい。第１の役割としては、例えば、主従関係の主、第２の役割としては、主従関係の従が挙げられる。第１の役割及び第２の役割は、第１パート進行部１１７によって実行される第１イベントにおける演出に反映される。
【００７６】
（第１パート進行部１１７の詳細）
第１パート進行部１１７は、グループを用いて第１パートを進行する。第１パートを進行する上で、第１パート進行部１１７は、グループを構成する各キャラクタが有する各種パラメータを参照する。具体的には、第１パート進行部１１７は、第１パートにおいて、グループによるライブとしてミュージックビデオを再生する。そして、第１パート進行部１１７は、ミュージックビデオに含まれる曲のリズムに合わせて操作を受け付けたか否かを、上述した各種パラメータを参照しながら判定することにより、音楽ゲームを進行する。
【００７７】
また、第１パート進行部１１７は、第１パートにおいて、メインキャラクタ間の関係性を表す演出を実行する。具体的には、第１パート進行部１１７は、グループによるライブとして、ミュージックビデオに、メインキャラクタの関係性を表す演出となる映像を含めて、当該ミュージックビデオを再生する。例えば、上述した第１演出及び第２演出の一方または両方が、後述する各種の条件に応じてミュージックビデオに含められる。第１演出及び第２演出を含むミュージックビデオによるライブは、前述した第１イベントの一例である。また、第１演出を含み第２演出を含まないミュージックビデオによるライブは、前述した通常イベントの一例である。第１パート進行部１１７は、第１演出として、選択された２つのメインキャラクタを同一シーンに含むレイヤ画像を、ミュージックビデオの所定時点に挿入してもよい。また、第１パート進行部１１７は、第１演出として、選択された２つのメインキャラクタの各々のレイヤ画像を、ミュージックビデオの所定時点に挿入してもよい。また、第１パート進行部１１７は、第２演出として、選択された２つのメインキャラクタ各々の属性に基づくレイヤ画像を、ミュージックビデオの互いに異なるレイヤに、各々の役割に基づき時間差で挿入してもよい。なお、２つのメインキャラクタ各々の属性に基づくレイヤ画像は、役割に基づき時間差で挿入された後、同時に表示される期間が設けられることが望ましい。第１演出及び第２演出の詳細については後述する。
【００７８】
このように、第１パートにおいて、メインキャラクタ間の関係性を楽しむ機会が、第１演出又は第２演出として、ユーザに提供される。そして、ユーザは、第１演出により、メインキャラクタ間の関係性を楽しむことができる。また、ユーザは、それぞれに属性が反映されたメインキャラクタが、役割に基づき時間差で登場するという第２演出により、メインキャラクタ間の関係性を楽しむことができる。
【００７９】
また、第１パート進行部１１７は、メインキャラクタ間の関係性を表す第１パラメータが第１条件を満たす場合に、第１パートにおいて、メインキャラクタに応じた内容の第１イベントを実行する。ここで、第１条件とは、第１パラメータに関する条件であり、例えば、第１パラメータが閾値以上であることであってもよい。以降、第１パラメータが第１条件を満たすことを、単に、第１条件を満たす、とも記載する。
【００８０】
このように、第１イベントの実行に、キャラクタ間の関係性である第１パラメータが関わることで、ゲームの興趣性が向上する。
【００８１】
なお、第１パート進行部１１７は、第１イベントを実行する条件として、第１条件に加えて、第２条件を適用してもよい。第２条件とは、編成されたグループを構成する複数のキャラクタが所定の組み合わせであるとの条件を表し、例えば、後述の要素選択部１１５により選択された要素に対して定められた組み合わせであるとの条件を表す。
【００８２】
第２条件が満たされない場合について説明する。この場合、第１パート進行部１１７は、第１イベントを実行しない。この場合、例えば、第１パート進行部１１７は、前述の通常イベントを実行してもよい。
【００８３】
また、第２条件が満たされるが、第１条件が満たされない場合について説明する。この場合、第１パート進行部１１７は、第１イベントを実行しない。この場合、例えば、第１パート進行部１１７は、第１パートにおいてライブを開始しなくてもよい。換言すると、例えば、第１パート進行部１１７は、第１イベント及び通常イベントの何れも実行しなくてもよい。
【００８４】
これにより、第１パートで第１イベントが実行されるよう（すなわち、第１イベントで第２演出を観賞できるよう）、所定の組み合わせのキャラクタでグループのメンバを構成することに対するユーザの動機付けが向上する。
【００８５】
さらに、第１パート進行部１１７は、第１イベントを実行する条件として、第１条件及び第２条件に加えて、第３条件を適用してもよい。第３条件とは、選択された要素が所定の種類であるとの条件を表す。
【００８６】
例えば、ゲームシステム１において利用可能なミュージックビデオが、種類Ａ又は種類Ｂの何れかに分類されているとする。この場合、第１パート進行部１１７は、選択されたミュージックビデオが種類Ａであり（第３条件）、かつ、編成されたグループのメンバが、そのミュージックビデオに対して定められた組み合わせであり（第２条件）、かつ、２つのメインキャラクタ間の第１パラメータが第１条件を満たす場合に、第１イベントを実行してもよい。
【００８７】
第３条件が満たされない場合について説明する。この場合、第１パート進行部１１７は、第１イベントを実行しない。この場合、例えば、第１パート進行部１１７は、前述の通常イベントを実行してもよい。
【００８８】
これにより、第１パートで第１イベントが実行されるよう（すなわち、第１イベントで第２演出を観賞できるよう）、所定の要素に対して定められた所定の組み合わせのキャラクタでグループのメンバを構成することに対するユーザの動機付けが向上する。
【００８９】
（要素選択部１１５の詳細）
要素選択部１１５は、第１イベントを構成し得る１つ以上の要素から何れかの要素を選択する。例えば、第１イベントを構成し得る１つ以上の要素は、ゲームシステム１において利用可能な１つ以上の要素のうち、ユーザに付与された要素であってもよい。また、要素の選択肢数は、ユーザに関わる第２パラメータに応じて変化してもよい。第２パラメータについては後述する。なお、本実施形態では、第１イベントを構成し得る要素は、前述のミュージックビデオである。
【００９０】
（第２パート進行部１１８の詳細）
第２パート進行部１１８は、第２パートでパラメータを更新する対象となる２以上のキャラクタを選択する。以降、選択された２以上のキャラクタを、育成キャラクタとも記載する。以降、選択される育成キャラクタは２つであるものとして説明するが、３つ以上であってもよい。
【００９１】
また、第２パート進行部１１８は、２つの育成キャラクタの組み合わせについて、第２イベントを実行する。また、第２パート進行部１１８は、第２イベントの実行に応じて、２つの育成キャラクタ間の第１パラメータを更新する。例えば、第２パート進行部１１８は、第２イベントの実行により、当該育成キャラクタ間の第１パラメータを、より大きくなるよう更新してもよい。
【００９２】
また、第２パート進行部１１８は、第２イベントの実行に応じて、ユーザに関わる第２パラメータを更新させてもよい。例えば、第２パート進行部１１８は、第２イベントの実行により、第２パラメータを、より大きくなるよう更新してもよい。この場合、第２パラメータが大きいほど、要素の選択肢数が多くなるものとする。例えば、第２パラメータが所定値を超えるごとに、選択肢となる要素がユーザに追加して付与されてもよい。
【００９３】
これにより、ユーザは、第１パートで、第１イベントのバリエーションを楽しむことができる。
【００９４】
＜ゲームシステム１の画面例＞
（要素選択画面の具体例）
図３は、要素選択部１１５によって生成される要素選択画面の具体例である。要素選択画面は、第１パートにおいて表示される画面の一例であり、第１パートにおいて実行される第１イベントを構成し得るミュージックビデオを選択するための画面である。なお、図３では、ミュージックビデオを、ＭＶと記載している。図３において、要素選択画面は、要素オブジェクト３０１ａ〜３０１ｃと、次ボタン３０２とを含む。次ボタン３０２は、グループ編成画面の表示に進むためのＵＩオブジェクトである。
【００９５】
要素オブジェクト３０１ａ〜３０１ｃは、要素の選択肢を表す。なお、図３では、要素の選択肢数が３つである例を示しているが、要素の選択肢数は３つに限定されない。また、要素選択画面において同時に表示可能な要素の数より、要素の選択肢数が多い場合、要素選択画面は、さらに、スクロールバー（図示せず）を含んでいてもよい。その場合、当該スクロールバーに対する入力操作に応じて、それまで表示されていなかった他の要素を表す要素オブジェクトが表示される。なお、要素の選択肢数は、前述したように、第２パラメータに応じて変化する。図３の例では、要素オブジェクト３０１ａは、ミュージックビデオＭＶ１を表し、要素オブジェクト３０１ｂは、ミュージックビデオＭＶ２を表し、要素オブジェクト３０１ｃは、ミュージックビデオＭＶ３を表している。
【００９６】
また、例えば、要素選択部１１５は、要素オブジェクト３０１ａ〜３０１ｃの何れかに対する入力操作に応じて、該当する要素を選択する。なお、本実施形態では、選択される要素の数は、１つであるものとするが、２つ以上であってもよい。
【００９７】
（グループ編成画面の詳細）
図４は、グループ編成部１１６によって生成されるグループ編成画面の具体例である。グループ編成画面は、第１パートにおいて表示される画面の一例であり、第１パートにおいてライブを上演するグループを編成するための画面である。図４において、グループ編成画面は、第１メインキャラクタ枠４０１ａと、第２メインキャラクタ枠４０１ｂと、３つのサブキャラクタ枠４０１ｃ〜４０１ｅと、パラメータ表示領域４０２とを含む。以降、第１メインキャラクタ枠４０１ａと、第２メインキャラクタ枠４０１ｂと、３つのサブキャラクタ枠４０１ｃ〜４０１ｅとをまとめて、キャラクタ枠４０１ａ〜４０１ｅとも記載する。この具体例では、グループを構成するメンバ数は５人である。また、サブキャラクタとは、メインキャラクタでないメンバのことである。また、第１メインキャラクタ枠４０１ａは、第１の役割が割り当てられた第１メインキャラクタを設定するためのＵＩオブジェクトである。また、第２メインキャラクタ枠４０１ｂは、第２の役割が割り当てられた第２メインキャラクタを設定するためのＵＩオブジェクトである。サブキャラクタ枠４０１ｃ〜４０１ｅは、サブキャラクタを設定するためのＵＩオブジェクトである。
【００９８】
例えば、グループ編成部１１６は、第１メインキャラクタ枠４０１ａに対する入力操作に応じて、ユーザに対して付与されたキャラクタの一覧画面（図示せず）を表示してもよい。なお、「表示する」とは、表示制御部１１２を用いて表示部１５２に表示させることをいうものとする。そして、グループ編成部１１６は、一覧画面から何れかのキャラクタが入力操作により選択されると、当該一覧画面を閉じ、選択されたキャラクタを第１メインキャラクタ枠４０１ａに表示してもよい。なお、「入力操作」とは、操作受付部１１１により受け付けられた入力部１５１に対する操作をいうものとする。入力操作は、例えば、タッチスクリーン１５に対するタップ操作であってもよいが、これに限られない。これにより、ユーザに付与されたキャラクタの中から、第１の役割が割り当てられた第１メインキャラクタが選択される。第２メインキャラクタ枠４０１ｂ及びサブキャラクタ枠４０１ｃ〜４０１ｅについても同様にして、ユーザに付与されたキャラクタの中から選択されたキャラクタが表示される。これにより、グループ編成画面においてグループのメンバが編成される。
【００９９】
また、グループ編成部１１６は、キャラクタ枠４０１ａ〜４０１ｅの何れかについて入力操作によりキャラクタが選択されると、当該キャラクタに関するパラメータを、パラメータ表示領域４０２に表示する。
【０１００】
また、図４に示したグループ編成画面は、さらに、入れ替えボタン４０３と、おまかせ編成ボタン４０４と、開始ボタン４０５とを含む。
【０１０１】
入れ替えボタン４０３は、２つのメインキャラクタに割り当てられた役割を入れ替えるためのＵＩオブジェクトである。グループ編成部１１６は、入れ替えボタン４０３に対する入力操作に応じて、メインキャラクタの役割を入れ替える。すなわち、グループ編成部１１６は、第１メインキャラクタ枠４０１ａ及び第２メインキャラクタ枠４０１ｂにキャラクタがそれぞれ表示されている状態で、入れ替えボタン４０３に対する入力操作を受け付ける。そして、グループ編成部１１６は、当該入力操作に応じて、第１メインキャラクタ枠４０１ａに表示された第１メインキャラクタと、第２メインキャラクタ枠４０１ｂに表示された第２メインキャラクタとを入れ替える。これにより、第１メインキャラクタとして選択されていたキャラクタが、第２メインキャラクタとして選択され、第２メインキャラクタとして選択されていたキャラクタが、第１メインキャラクタとして選択される。
【０１０２】
おまかせ編成ボタン４０４は、グループのメンバを自動で編成するためのＵＩオブジェクトである。グループ編成部１１６は、おまかせ編成ボタン４０４に対する入力操作に応じて、ユーザに対して付与されたキャラクタの中から、グループのメンバを選択する。すなわち、グループ編成部１１６は、ユーザに対して付与されたキャラクタの中からグループのメンバを選択する。例えば、グループ編成部１１６は、おまかせ編成ボタン４０４に対する入力操作に応じて、第１パートを進行するのに有利となる構成のグループのメンバを選択してもよい。そのような有利となる構成のグループのメンバは、各キャラクタが有する各種パラメータを考慮して選択されてもよい。
【０１０３】
開始ボタン４０５は、編成されたグループのメンバによって第１パートにおいてライブを開始するためのＵＩオブジェクトである。換言すると、開始ボタン４０５は、第１イベントの実行を開始するためのＵＩオブジェクトである。ただし、開始ボタン４０５に対する操作に応じて、通常イベントが開始される場合もある。開始ボタン４０５に対する入力操作は、第１パート進行部１１７によって検出される。
【０１０４】
このように、グループ編成画面に入れ替えボタン４０３が含まれることにより、グループ編成を行いながら、役割を容易に入れ替えることができるというメリットがある。また、グループ編成画面におまかせ編成ボタン４０４が含まれることにより、初級ユーザであってもグループの編成を容易に行うことができるというメリットがある。
【０１０５】
（第１イベント画面の具体例）
図５（Ａ）は、第１パートにおいて実行される第１イベント画面の具体例である。図５（Ａ）に示すように、第１イベント画面は、第１パートにおいて表示される画面の一例であり、演出領域５０１と、第１パート進行領域５０２とを含む。演出領域５０１は、第１イベントを構成し得る要素の一例であるミュージックビデオが第１演出及び第２演出の少なくとも一方を含んで再生される領域である。
【０１０６】
図５（Ａ）における第１パート進行領域５０２は、演出領域で再生中のミュージックビデオにおける曲のリズムに合わせて、タイミング指標５０３が移動表示される領域である。タイミング指標５０３は、例えば、画面の右方向から左方向に移動表示されるＵＩオブジェクトである。複数のタイミング指標５０３が、順次、移動表示されてもよい。第１パート進行部１１７は、第１パート進行領域５０２内の所定領域５０４にタイミング指標５０３が重なったときに、当該タイミング指標５０３に対して入力操作が受け付けられたか否かを判定する。このとき、第１パート進行部１１７は、編成されたグループを構成する各キャラクタが有する各種パラメータも参照しながら判定を行うことにより、音楽ゲームを進行する。これにより、ユーザは、演出領域で再生される第１演出又は第２演出によりメインキャラクタ間の関係性を楽しみながら、音楽ゲームをさらに楽しむことができる。
【０１０７】
（結果画面の具体例）
図５（Ｂ）は、第１パートの進行結果を示す結果画面の具体例であり、第１パート進行領域５０２において進行された音楽ゲームの結果を表す画面である。この結果画面は、選択されていた要素（例えば、ミュージックビデオ）を表す情報が表示される表示領域５０５と、スコアを表す情報が表示される表示領域５０６とを含んでいる。また、第１パート進行部１１７は、音楽ゲームの結果に基づいて、グループを構成する各キャラクタの各種パラメータの少なくとも一部を更新してもよい。この場合、結果を表す画面は、更新されたパラメータに関する情報をさらに含んでいてもよい。
【０１０８】
（第１演出及び第２演出の実現例）
図６〜図９は、演出領域５０１における第１演出及び第２演出の実現例を説明する図である。
【０１０９】
まず、図６（Ａ）及び（Ｂ）を用いて、ミュージックビデオのレイヤ構成及びレイヤに配置されるレイヤ画像について説明する。図６（Ａ）及び（Ｂ）において、矢印６０１〜６０３は、ミュージックビデオを構成するレイヤの再生時間ｔの経過を表している。また、時間ｔ０〜ｔ６は、ミュージックビデオの再生期間中の所定時点を表している。なお、時間ｔ０〜ｔ６は、再生期間中にこの順に到来する時点であるものとする。また、この例では、ミュージックビデオは、３枚のレイヤ（前レイヤ、中レイヤ、後レイヤ）によって構成される。以降、矢印６０１〜６０３と記載する代わりに、前レイヤ６０１、中レイヤ６０２、後レイヤ６０３とも記載する。またこれらのレイヤをまとめて、レイヤ６０１〜６０３とも記載する。また、各レイヤ６０１〜６０３各々の矢印の近傍に描画された線分６１１〜６１５は、当該レイヤにおいて、当該線分が示す範囲の期間に挿入されるレイヤ画像を表している。以降、線分６１１〜６１５と記載する代わりに、レイヤ画像６１１〜６１５とも記載する。なお、レイヤ画像６１１〜６１５が挿入される期間以外の各レイヤ６０１〜６０３には、他のレイヤ画像（図示せず）が挿入されていてもよい。また、この具体例では、後レイヤ６０３の上に中レイヤ６０２が重畳され、中レイヤ６０２の上に前レイヤ６０１が重畳されて、表示部１５２に表示される。なお、各レイヤ６０１〜６０３に表示されるレイヤ画像は、透明度が設定された画素からなり、画素の透明度に応じて、当該画素と、当該画素より後ろのレイヤの画素とが合成されて表示部１５２に表示されるものとする。なお、複数のレイヤを統合して表示部１５２に表示する技術としては、公知の技術を採用可能である。
【０１１０】
図６（Ａ）は、第１演出が含まれるミュージックビデオを模式的に表している。換言すると、図６（Ａ）は、上述した第２条件及び第３条件の少なくとも何れかが満たされない場合に再生されるミュージックビデオの一例である。
【０１１１】
図６（Ａ）において、レイヤ画像６１１〜６１５は、レイヤ６０１〜６０３の何れかに挿入される。なお、レイヤ画像６１１〜６１５の各々は、必ずしも１枚の静止画像でなくてもよく、それぞれが、複数の静止画像を含む動画像であってもよい。
【０１１２】
レイヤ画像６１１は、ミュージックビデオのタイトル、歌詞、装飾等を含む。レイヤ画像６１１は、時間ｔ０〜ｔ６の間、前レイヤ６０１に配置される。
【０１１３】
レイヤ画像６１２は、ミュージックビデオに共通の背景を含む。レイヤ画像６１７は、時間ｔ０〜ｔ６の間、後レイヤ６０３に配置される。
【０１１４】
図６（Ａ）において、レイヤ画像６１３〜６１６は、第１演出を構成する。レイヤ画像６１３は、第１メインキャラクタを含むレイヤ画像である。レイヤ画像６１４は、第２メインキャラクタを含むレイヤ画像である。レイヤ画像６１５は、２つのメインキャラクタを同一シーンに含むレイヤ画像である。レイヤ画像６１３は、時間ｔ１〜ｔ２までの期間に、中レイヤ６０２に挿入される。レイヤ画像６１４は、時間ｔ２〜ｔ３までの期間に、中レイヤ６０２に挿入される。レイヤ画像６１５は、時間ｔ３〜ｔ４までの期間に、中レイヤ６０２に挿入される。このように、第１演出では、２つのメインキャラクタが、重複しない期間で順次登場するか、または、同時に登場する。
【０１１５】
このような第１演出により、ユーザは、メインキャラクタの組み合わせを楽しむことができる。
【０１１６】
図６（Ｂ）は、第１演出及び第２演出が含まれるミュージックビデオを模式的に表している。図６（Ｂ）は、上述した第１条件、第２条件、第３条件が全て満たされる場合に再生されるミュージックビデオの一例である。
【０１１７】
図６（Ｂ）において、レイヤ画像６１１〜６１２については、上述した通りである。ただし、レイヤ画像６１１は、時間ｔ０〜ｔ６までの期間ではなく、時間ｔ０〜ｔ４までの期間、前レイヤ６０１に配置される。また、レイヤ画像６１２は、時間ｔ０〜ｔ６までの期間ではなく、時間ｔ０〜ｔ４までの期間、後レイヤ６０３に配置される。また、レイヤ画像６１３〜６１５が、第１演出を構成する点については、上述した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１１８】
レイヤ画像６１６〜６１７は、第２演出を構成する。レイヤ画像６１６は、第１の役割が割り当てられた第１メインキャラクタを、設定されている属性に応じた外観で含むレイヤ画像である。レイヤ画像６１７は、第２の役割が割り当てられた第２メインキャラクタを、設定されている属性に応じた外観で含むレイヤ画像である。レイヤ画像６１６は、再生時間ｔ４からｔ６までの期間に、後レイヤ６０３に挿入される。レイヤ画像６１７は、時間ｔ５からｔ６までの期間に、前レイヤ６０１に挿入される。このように、第２演出では、２つのメインキャラクタの属性に応じたレイヤ画像は、役割に基づき時間差で挿入が開始されるとともに、同時に挿入が終了する。これにより、まず第１の役割が割り当てられた第１メインキャラクタが登場し、その後、当該第１メインキャラクタが登場中の場面に、第２の役割が割り当てられた第２メインキャラクタが追加で登場する、という第２演出が実現される。なお、図６（Ｂ）では、第２演出中において、ミュージックビデオのタイトル、歌詞、装飾等が表示されない例について説明した。これに限らず、第２演出中に、ミュージックビデオのタイトル、歌詞、装飾等が表示されても構わない。その場合、例えば、レイヤ画像６１７は、前レイヤ６０１の代わりに中レイヤ６０２に挿入されてもよい。また、この場合、レイヤ画像６１１は、第２演出中も前レイヤ６０１に引き続き挿入されていてもよい。
【０１１９】
このような第２演出により、ユーザは、２つのメインキャラクタ間において、それぞれの属性及び役割の少なくとも一方が反映された関係性を楽しむことができる。また、ユーザにとって、２つのメインキャラクタの属性及び役割の少なくとも一方が反映された第２演出の価値が、第１演出よりも高くなると考えられる。したがって、ユーザは、第２演出を観賞するために、第１条件〜第３条件を満たすよう、ゲームを進行することに対する動機付けが増す。例えば、あるミュージックビデオに対して所定の組み合わせのメンバでグループを構成することができるよう、それらの全てのキャラクタを取得することに対するユーザの動機付けが増す。また、所望のキャラクタ間の第１パラメータが、第１条件を満たすよう、第２パートをプレイすることに対するユーザの動機付けが増す。
【０１２０】
図７（Ａ）、（Ｂ）は、図６（Ｂ）において用いられるレイヤ画像６１１、６１２の一例である。例えば、図７（Ａ）に示すレイヤ画像６１１は、ミュージックビデオのタイトル、歌詞等を含んでいる。なお、レイヤ画像６１１は、図示の静止画像に続く複数の静止画像からなる動画像であってもよく、各静止画像は、例えば、曲の流れに沿って区切られた歌詞を含んでいてもよい。
【０１２１】
また、図７（Ｂ）に示すレイヤ画像６１２は、共通の背景を含んでいる。なお、レイヤ画像６１２は、図示の静止画像に続く複数の静止画像からなる動画像であってもよい。
【０１２２】
図８（Ａ）〜（Ｅ）は、図６（Ａ）又は（Ｂ）において用いられるレイヤ画像６１３〜６１７の一例である。例えば、図８（Ａ）は、レイヤ画像６１３を表し、第１メインキャラクタを含んでいる。また、レイヤ画像６１３に含まれる第１メインキャラクタには、その属性は反映されていない。ここでは、キャラクタに設定される属性は、キャラクタの外観（例えば、服）を表すものとする。つまり、レイヤ画像６１１に含まれる第１メインキャラクタは、設定されている属性に関わらず、初期設定の服を着ているものとする。なお、レイヤ画像６１３は、図示の静止画像に続く複数の静止画像からなる動画像であってもよい。
【０１２３】
図８（Ｂ）は、レイヤ画像６１４を表し、第２メインキャラクタを含んでいる。また、レイヤ画像６１２に含まれる第２メインキャラクタには、その属性は反映されていない。つまり、レイヤ画像６１４に含まれる第２メインキャラクタは、設定されている属性に関わらず、初期設定の服を着ているものとする。なお、レイヤ画像６１４は、図示の静止画像に続く複数の静止画像からなる動画像であってもよい。
【０１２４】
図８（Ｃ）は、レイヤ画像６１５を表し、第１メインキャラクタ及び第２メインキャラクタを同一シーンに含んでいる。また、レイヤ画像６１５に含まれる第１メインキャラクタ及び第２メインキャラクタには、その属性は反映されていない。なお、レイヤ画像６１５は、図示の静止画像に続く複数の静止画像からなる動画像であってもよい。
【０１２５】
図８（Ｄ）は、レイヤ画像６１６を表し、第１メインキャラクタを左上半分の三角形の領域に含んでいる。また、レイヤ画像６１６に含まれる第１メインキャラクタには、その属性が反映されている。具体的には、レイヤ画像６１６に含まれる第１メインキャラクタは、その属性に従い、図８（Ａ）とは異なる服を着ている。なお、レイヤ画像６１６は、図示の静止画像に続く複数の静止画像からなる動画像であってもよい。
【０１２６】
図８（Ｅ）は、レイヤ画像６１７を表し、第２メインキャラクタを右下半分の領域に含んでいる。また、レイヤ画像６１７に含まれる第２メインキャラクタには、その属性が反映されている。具体的には、レイヤ画像６１７に含まれる第２メインキャラクタは、その属性に従い、図８（Ｂ）とは異なる服を着ている。また、レイヤ画像６１７の左上半分の領域は、透明画素である。なお、レイヤ画像６１７は、図示の静止画像に続く複数の静止画像からなる動画像であってもよい。
【０１２７】
図９（Ａ）〜（Ｆ）は、図６（Ｂ）に示したタイミングチャートに沿って、図７〜図８に示したレイヤ画像が順次挿入された場合に、ミュージックビデオが第１イベント画面において再生される様子を表している。
【０１２８】
図９（Ａ）は、図６（Ｂ）のｔ０における画面例である。図９（Ａ）に示すように、ｔ０では、後レイヤ６０３にレイヤ画像６１２が配置され、前レイヤ６０１にレイヤ画像６１１が配置されることにより、共通の背景上にタイトル、歌詞等が重畳された画面が表示される。
【０１２９】
図９（Ｂ）は、図６（Ｂ）のｔ１における画面例である。図９（Ｂ）に示すように、中レイヤ６０２にレイヤ画像６１３が配置されることにより、共通の背景上に第１メインキャラクタが初期設定の服で登場し、その上に歌詞が重畳される。
【０１３０】
図９（Ｃ）は、図６（Ｂ）のｔ２における画面例である。図９（Ｃ）に示すように、中レイヤ６０２にレイヤ画像６１４が配置されることにより、共通の背景上に、第１メインキャラクタの代わりに第２メインキャラクタが初期設定の服で登場し、その上に、図９（Ｂ）に続く歌詞が重畳される。
【０１３１】
図９（Ｄ）は、図６（Ｂ）のｔ３における画面例である。図９（Ｄ）に示すように、中レイヤ６０２にレイヤ画像６１５が配置されることにより、共通の背景上に、第２メインキャラクタの代わりに、第１メインキャラクタ及び第２メインキャラクタが、初期設定の服で同一シーンに登場する。
【０１３２】
図９（Ｅ）は、図６（Ｂ）のｔ４における画面例である。図９（Ｅ）に示すように、後レイヤ６０３にレイヤ画像６１６が配置されることにより、共通の背景の代わりに、第１メインキャラクタが、属性を反映した服を着て登場する。
【０１３３】
図９（Ｆ）は、図６（Ｂ）のｔ５における画面例である。図９（Ｆ）に示すように、中レイヤ６０２にレイヤ画像６１７が配置されることにより、第１メインキャラクタが登場中のシーンに、第２メインキャラクタが、その属性を反映した服を着て登場する。そして、この具体例では、第１メインキャラクタ及び第２メインキャラクタの役割は、第２演出における登場の順序に反映されている。
【０１３４】
なお、レイヤ画像６１６において第１メインキャラクタが配置されている領域は、レイヤ画像６１７において透明画素領域であるため、重畳された場合に２つのメインキャラクタが同時に表示される。これにより、後から登場する第２の役割が割り当てられたメインキャラクタの表示が、最初に登場した第１の役割が割り当てられたメインキャラクタの表示を覆ってしまうことがなく、より効果的な第２演出が実現される。
【０１３５】
なお、図６〜図９を用いて説明した第１演出及び第２演出の具体例は、一例である。また、ミュージックビデオは、必ずしも複数のレイヤによって構成されていなくてもよい。その場合、第１演出は、２つのメインキャラクタの組み合わせに応じた内容であればよく、上述した以外の手法により実現されてもよい。また、第２演出は、２つのメインキャラクタの組み合わせに加えて、それぞれの役割及び属性に応じた内容であればよく、上述した以外の手法により実現されてもよい。
【０１３６】
（第２パート画面の具体例）
図１０（Ａ）は、第２パートで育成対象とする２つの育成キャラクタを選択する育成キャラクタ選択画面の具体例である。図１０において、育成キャラクタ選択画面は、キャラクタオブジェクト８０１ａ〜８０１ｅと、表示領域８０２と、開始ボタン８０３とを含む。
【０１３７】
キャラクタオブジェクト８０１ａ〜８０１ｅは、ユーザに対して付与されたキャラクタの一覧を表す。この例では、５つのキャラクタがユーザに対して付与されている。また、育成キャラクタ選択画面において同時に表示可能な育成キャラクタの数より、ユーザに付与されたキャラクタ数が多い場合、育成キャラクタ選択画面は、さらに、スクロールバー（図示せず）を含んでいてもよい。その場合、当該スクロールバーに対する入力操作に応じて、それまで表示されていなかった他のキャラクタを表すキャラクタオブジェクトが表示される。
【０１３８】
キャラクタオブジェクト８０１ａ〜８０１ｅの各々は、入力操作が受け付けられると、対応するキャラクタが育成キャラクタとして選択される。同時に選択可能な育成キャラクタの数は、この例では２つである。
【０１３９】
表示領域８０２は、選択された２つの育成キャラクタ間の第１パラメータを表示する領域である。この表示領域８０６により、ユーザは、キャラクタ間の第１パラメータを確認しながら、第１パラメータを上昇させる対象となる２つの育成キャラクタを選択することが可能となる。
【０１４０】
開始ボタン８０３は、選択された２つの育成キャラクタについて第２イベントを開始するためのＵＩオブジェクトである。
【０１４１】
第２パート進行部１１８は、キャラクタオブジェクト８０１ａ〜８０１ｅに対する入力操作によって選択された２つの育成キャラクタについて、開始ボタン８０３に対する入力操作に応じて、第２イベントを開始する。
【０１４２】
ここで、第２パート進行部１１８は、第２イベントを開始する際に、第２イベントの内容を選択させる第２イベント選択画面（図示せず）を表示してもよい。この場合、第２パート進行部１１８は、選択された内容の第２イベントを開始する。例えば、そのような第２イベント選択画面は、第２イベントが仮想的に実行されるステージの内容、第２イベントで用いられるアイテム等が選択可能に構成されていてもよい。ステージの内容の具体例としては、例えば、「お菓子を食べるステージ」が挙げられるが、これに限られない。また、この場合、アイテムの具体例としては、「差し入れのお菓子」が挙げられるが、これに限られない。
【０１４３】
なお、図１０（Ａ）に示した育成キャラクタの選択画面は、必ずしも第２パートにおいて表示される必要はない。育成キャラクタの選択は、例えば、第１パート、第２パート以外のパートで実行されてもよい。
【０１４４】
図１０（Ｂ）は、第２イベントの実行画面の具体例を示す図である。この具体例では、第２パート進行部１１８は、第２イベントとして、「お菓子を食べるステージにおいて、育成キャラクタが差し入れのお菓子を食べる様子」を表す映像を再生している。
【０１４５】
図１０（Ｃ）は、第２イベントの結果画面の具体例を示す図である。この具体例では、結果画面は、第１パラメータの表示領域８０４と、第２パラメータの表示領域８０５とを含む。第２パート進行部１１８は、第２イベントの実行が終了すると、第１パラメータの表示領域８０４に、２つの育成キャラクタ間の第１パラメータについて、第２イベントの実行前の値と、実行後の値とを表示する。また、第２パート進行部１１８は、第２パラメータの表示領域８０５に、ユーザに関わる第２パラメータについて、第２イベントの実行前の値と、実行後の値とを表示する。この例では、第１パラメータ及び第２パラメータの更新は、それぞれ、値を上昇させることである。
【０１４６】
なお、第２パート進行部１１８は、第２イベントの内容（例えば、ステージ、アイテム等）に応じて、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の変化幅を異ならせてもよい。
【０１４７】
このように、ユーザは、第２パートをプレイすることにより、第１パートで第１イベントが実行されるための第１条件（すなわち、第２演出を観賞するための第１条件）を満たすよう、育成キャラクタ間の第１パラメータを更新することができる。また、ユーザは、第２パートをプレイすることにより、第１イベントを構成し得る要素の選択肢数を増やすため、自身に関わる第２パラメータを更新することができる。
【０１４８】
＜ゲームシステム１の処理フロー＞
図１１〜図１２は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
図１１は、ユーザ端末１００が第１パートにおいて実行する動作を示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ９０１において、要素選択部１１５は、第１イベントを構成し得る要素（例えば、ミュージックビデオ）を選択する。例えば、要素選択部１１５は、図３に示した要素選択画面に対する入力操作に応じて、第１イベントを構成し得る要素を選択すればよい。
【０１５１】
ステップＳ９０２〜Ｓ９０５において、グループ編成部１１６は、ユーザに付与された複数のキャラクタを用いて、グループを編成する。
【０１５２】
具体的には、ステップＳ９０２において、グループ編成部１１６は、ユーザに付与された複数のキャラクタの中から、２つのメインキャラクタを選択し、各々に役割を割り当てる。例えば、グループ編成部１１６は、図４に示したグループ編成画面における第１メインキャラクタ枠４０１ａに対する入力操作に応じて、第１の役割が割り当てられた第１メインキャラクタを選択すればよい。また、グループ編成部１１６は、第２メインキャラクタ枠４０１ｂに対する入力操作に応じて、第２の役割が割り当てられた第２メインキャラクタを選択すればよい。
【０１５３】
ステップＳ９０３において、グループ編成部１１６は、ユーザに付与された複数のキャラクタの中から、各サブキャラクタを選択する。例えば、グループ編成部１１６は、グループ編成画面のサブキャラクタ枠４０１ｃ〜４０１ｅに対する入力操作に応じて、各サブキャラクタを選択すればよい。
【０１５４】
なお、グループ編成部１１６は、グループ編成画面のおまかせ編成ボタン４０４に対する入力操作に応じて、ステップＳ９０２及びＳ９０３を実行してもよい。この場合、グループ編成部１１６は、ユーザに付与されているキャラクタの中から、第１パートを進行させる上で有利な編成となるよう、２つのメインキャラクタ及び各キャラクタを選択すればよい。そのような選択処理は、例えば、各キャラクタのパラメータ、キャラクタ間の第１パラメータ等に基づいて実行されてもよい。
【０１５５】
ステップＳ９０４において、グループ編成部１１６は、２つのメインキャラクタの役割を入れ替える入力操作を受け付けたか否かを判断する。例えば、グループ編成部１１６は、グループ編成画面の入れ替えボタン４０３に対する入力操作を受け付けたか否かを判断すればよい。受け付けた場合、ステップＳ９０５において、グループ編成部１１６は、２つのメインキャラクタの役割を入れ替える。受け付けなかった場合、ステップＳ９０５の処理は行われない。
【０１５６】
なお、ステップＳ９０２〜Ｓ９０５の処理は、必ずしもこの順で行われなくてもよい。
【０１５７】
ステップＳ９０６において、第１パート進行部１１７は、第１イベントの実行を開始する入力操作を受け付けたか否かを判断する。例えば、第１パート進行部１１７は、グループ編成画面の開始ボタン４０５に対する入力操作を受け付けたか否かを判断すればよい。受け付けない場合、ステップＳ９０２からＳ９０５の処理の少なくとも１つが繰り返されてもよい。受け付けた場合、ステップＳ９０７が実行される。
【０１５８】
なお、ステップＳ９０２〜Ｓ９０６の流れからわかるように、グループ編成画面に入れ替えボタン４０３及び開始ボタン４０５が含まれることで、第１イベントの開始直前まで、グループの編成を変更したり、メインキャラクタ及びその役割を入れ替えたりすることが、ユーザにとって容易である、というメリットがある。
【０１５９】
ステップＳ９０７において、第１パート進行部１１７は、ステップＳ９０１で選択された要素（例えば、ミュージックビデオ）が、所定種類であるか否か（第３条件を満たすか否か）を判断する。所定種類でない場合は、後述のステップＳ９１１が実行される。所定種類である場合、次のステップＳ９０８が実行される。
【０１６０】
ステップＳ９０８において、第１パート進行部１１７は、選択されたグループのメンバが、選択された要素に対して定められた組み合わせであるか否か（第２条件を満たすか否か）を判断する。定められた組み合わせでない場合、後述のステップＳ９１１が実行される。定められた組み合わせである場合、次のステップＳ９０９が実行される。
【０１６１】
ステップＳ９０９において、第１パート進行部１１７は、選択された２つのメイキャラクタ間の第１パラメータが、第１条件を満たすか否かを判断する。ここで、第１条件を満たさない場合、第１パート進行部１１７は、第１イベントを実行しない。この場合、ステップＳ９０２からＳ９０５の少なくとも１つの処理が繰り返されてもよく、続いて、ステップＳ９０６からの処理が繰り返されてもよい。第１の条件を満たすと判断された場合、次のステップＳ９１０が実行される。
【０１６２】
ステップＳ９１０において、第１パート進行部１１７は、第１イベントを実行して、第１パートを進行する。例えば、第１パート進行部１１７は、選択されたミュージックビデオに、第１演出及び第２演出を含める。ステップＳ９１０において、第１パート進行部１１７は、少なくとも第２演出を含めればよく、必ずしも第１演出を含めなくてもよい。そして、第１パート進行部１１７は、ミュージックビデオを再生しながら、音楽ゲームを進行する。
【０１６３】
一方、ステップＳ９０７において選択された要素が所定種類でなかった場合、又は、ステップＳ９０８において、グループを構成する複数のキャラクタが、選択された要素に対して定められた組み合わせでなかった場合について説明する。この場合、次のステップＳ９１１が実行される。
【０１６４】
ステップＳ９１１において、第１パート進行部１１７は、第１イベントを実行せずに、通常イベントを実行する。例えば、第１パート進行部１１７は、選択された要素に対応するミュージックビデオに、第１演出を含める。なお、第１パート進行部１１７は、第２演出を少なくとも含めなければよく、必ずしも第１演出を含めなくてもよい。そして、第１パート進行部１１７は、ミュージックビデオを再生しながら、音楽ゲームを進行する。
【０１６５】
ステップＳ９１２では、第１パート進行部１１７は、ステップＳ９１０又はＳ９１１における第１パートの進行結果として、音楽ゲームの結果画面を表示する。
【０１６６】
なお、以上の動作の説明において、ステップＳ９０１の要素選択処理、及び、Ｓ９０２〜Ｓ９０５のグループ編成処理の少なくとも一方は、必ずしも第１パートで行われる必要はなく、第１パート以外のパートで実行されてもよい。
【０１６７】
なお、上述した第１パートの動作の説明において、ステップＳ９０９で第１条件が満たされない場合には、第１イベント及び通常イベントの何れも実行されず、Ｓ９０２からＳ９０５の少なくとも１つの処理が繰り返されてもよいものとして説明した。これに限らず、ステップＳ９０９で第１条件が満たされない場合に、ステップＳ９１１が実行されてもよい。例えば、第１パート進行部１１７は、２つのメインキャラクタ間の第１パラメータが第１条件を満たさない場合に、通常イベントを実行してもよい。
【０１６８】
また、上述した第１パートの動作の説明において、ステップＳ９０７で第３条件が満たされない場合、又は、ステップＳ９０８で第２条件が満たされない場合には、第１イベントの代わりに通常イベントが実行されるものとして説明した。これに限らず、ステップＳ９０７で第３条件が満たされない場合、又は、ステップＳ９０８で第２条件が満たされない場合に、第１イベント及び通常イベントの何れも実行されなくてもよい。この場合に、Ｓ９０２からＳ９０５の少なくとも１つの処理が繰り返されてもよい。
【０１６９】
図１２は、ユーザ端末１００が第２パートにおいて実行する動作を示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ１００１において、第２パート進行部１１８は、ユーザに付与されたキャラクタの中から、２つの育成キャラクタを選択する。例えば、第２パート進行部１１８は、図１０（Ａ）に示した育成キャラクタ選択画面のキャラクタオブジェクト８０１ａ〜８０１ｅに対する入力操作に応じて、２つの育成キャラクタを選択すればよい。
【０１７１】
ステップＳ１００２において、第２パート進行部１１８は、第２パートを開始する入力操作を受け付けたか否かを判断する。例えば、第２パート進行部１１８は、育成キャラクタ選択画面の開始ボタン８０３に対する入力操作を受け付けたか否かを判断すればよい。受け付けない場合、ステップＳ１００１から処理が繰り返されてもよい。受け付けた場合、ステップＳ１００３が実行される。
【０１７２】
ステップＳ１００３において、第２パート進行部１１８は、２つの育成キャラクタについて、第２イベントを実行する。
【０１７３】
ステップＳ１００４において、第２パート進行部１１８は、２つの育成キャラクタ間の第１パラメータを更新する。
【０１７４】
ステップＳ１００５において、第２パート進行部１１８は、ユーザに関わる第２パラメータを更新する。
【０１７５】
なお、ステップＳ１００４、ステップＳ１００５の処理は、必ずしもこの順序で行われなくてもよい。
【０１７６】
ステップＳ１００６において、第２パート進行部１１８は、第２パートの結果として、更新された第１パラメータ及び第２パラメータに関する情報を表示する。
【０１７７】
なお、以上の動作の説明において、ステップＳ１００１の育成キャラクタ選択処理は、必ずしも第２パートで行われる必要はなく、第２パート以外のパートで実行されてもよい。
【０１７８】
〔変形例〕
本実施形態において、第１パート進行部１１７は、少なくとも第１パラメータが第１条件を満たすか否かに基づいて、第１イベントを実行するものとして説明した。ただし、第１パート進行部１１７は、必ずしも第１パラメータが第１条件を満たすか否かを考慮せずに、第１イベントを実行してもよい。例えば、第１パート進行部１１７は、編成されたグループメンバによるライブとして、選択されたミュージックビデオに、選択されたメインキャラクタの関係性を表す演出（例えば、第１演出及び第２演出の一方又は両方）を含めて、当該ミュージックビデオを再生してもよい。
【０１７９】
この場合、ユーザ端末１００は、第２パート進行部１１８を有していなくてもよい。すなわち、ゲームプログラム１３１に基づくゲームは、必ずしも第２パートを含んでいなくてもよい。このように変形した場合も、ユーザは、選択したメインキャラクタ間の関係性を、その関係性を表す演出により、楽しむことができる。
【０１８０】
また、本実施形態において、第１パート進行部１１７は、ユーザによって保有されるプレイ権アイテムと引き換えに、第１パートを進行するようにしてもよい。プレイ権アイテムは、例えば、第１パートを１回プレイする単位で管理される。この場合、ユーザは、１つ以上のプレイ権アイテムを保有することが可能である。例えば、第１パート進行部１１７は、ユーザが保有するプレイ権アイテムを１つ消費する処理を行ってから、図１１のステップＳ９０１からの処理を実行してもよい。また、第１パート進行部１１７は、ユーザがプレイ権アイテムを保有していなければ、ステップＳ９０１からの処理を実行せずに、動作を終了してもよい。
【０１８１】
また、この場合、第２パート進行部１１８は、第２イベントの実行に応じて、第１パラメータ及び第２パラメータを更新することに加えて、ユーザにプレイ権データを付与してもよい。
【０１８２】
このように変形することにより、第２パートをプレイすることに対するユーザの動機付けをさらに高めることができる。
【０１８３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、データ管理部２１２及びサーバ処理部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、要素選択部１１５、グループ編成部１１６、第１パート進行部１１７及び第２パート進行部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８４】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８７】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）、メモリ（１１、２１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタを用いてキャラクタのグループを構成するステップと、グループを用いてゲームを進行するステップと、を実行させる。ゲームを進行するステップは、ゲームにおいて、グループに含まれる少なくとも２以上のキャラクタ間の関係性を表す演出を実行する。
【０１８８】
上記構成によれば、ゲームを進行させながら、ゲームの進行に関わるグループに含まれる少なくとも２以上のキャラクタ間の関係性を楽しむ機会を、ユーザに提供できる。
【０１８９】
（項目２）  （項目１）において、キャラクタには、ゲームの進行に関わるパラメータが設定されていてもよい。また、ゲームプログラムは、プロセッサに、グループから２以上のキャラクタを選択するステップを更に実行させてもよい。この場合、ゲームを進行するステップは、グループを構成する複数のキャラクタに設定されたパラメータに基づいてゲームを進行し、選択された２以上のキャラクタに基づいて演出を実行する。これにより、ユーザは、グループを構成する複数のキャラクタのパラメータに応じて進行するゲームの展開を楽しみながら、グループから選択された２以上のキャラクタ間の関係性を楽しむことができる。
【０１９０】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、キャラクタは、属性を有していてもよい。この場合、演出は、少なくとも２以上のキャラクタに応じて定まる第１演出と、少なくとも２以上のキャラクタに加え少なくとも２以上のキャラクタの属性に応じて定まる第２演出を含んでいてもよい。これにより、ユーザは、第１演出によって、２以上のキャラクタに応じた内容でキャラクタ間の関係性を楽しむだけでなく、各キャラクタの属性に応じて定まる内容で、キャラクタ間の関係性を楽しむことができる。
【０１９１】
（項目４）  （項目３）において、属性は、キャラクタの外観を示していてもよい。この場合、第２演出は、少なくとも２以上のキャラクタのそれぞれが、属性に応じた外観で、時間差で登場する演出であってもよい。これにより、ユーザは、少なくとも２以上のキャラクタの登場順序によって表されるキャラクタ間の関係性を楽しむことができる。
【０１９２】
（項目５）  （項目４）において、第２演出は、複数のレイヤで構成される映像に含まれていてもよい。この場合、少なくとも２以上のキャラクタは、互いに異なるレイヤに配置されていてもよい。これにより、少なくとも２以上のキャラクタを時間差で登場させることが容易となる。
【０１９３】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項目において、演出は、少なくとも２以上のキャラクタの組み合わせに基づいていてもよい。これにより、ユーザは、少なくとも２以上のキャラクタの組み合わせによる演出を楽しむことができる。
【０１９４】
（項目７）  （項目６）において、選択するステップは、少なくとも２以上のキャラクタ各々に役割を割り当ててもよい。この場合、演出は、少なくとも２以上のキャラクタ各々の役割に基づいていてもよい。これにより、ユーザは、少なくとも２以上のキャラクタの役割に基づく演出を楽しむことができる。
【０１９５】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、コンピュータは、さらに音声出力部を備えていてもよい。また、演出は、複数のキャラクタに含まれる少なくとも２以上のキャラクタ間の関係性を表す映像に含まれ、映像は、画像及び音声を含んで構成されていてもよい。この場合、ゲームを進行するステップは、映像を、表示部及び音声出力部に出力させる。これにより、ユーザは、これにより、ユーザは、少なくとも２以上のキャラクタの関係性を、画像及び音声により楽しむことができる。
【０１９６】
（項目９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１９７】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９８】
１  ゲームシステム、  ２  ネットワーク、  １０，２０  プロセッサ、  １１，２１  メモリ、  １２，２２  ストレージ、  １３，２３  通信ＩＦ（操作部）、  １４，２４
入出力ＩＦ（操作部）、  １５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、  １７  カメラ（操作部）、  １８  測距センサ（操作部）、  １００  ユーザ端末（情報処理装置）、  １１０，２１０  制御部、  １１１  操作受付部、  １１２  表示制御部、  １１３
ＵＩ制御部、  １１４  アニメーション生成部、  １１５  要素選択部、  １１６  グループ編成部、  １１７  第１パート進行部、  １１８  第２パート進行部、  １３０，２３０  記憶部、  １３１  ゲームプログラム、  １３２  ゲーム情報、  １３３  ユーザ情報、  １５１  入力部（操作部）、  １５２  表示部、  ２００  サーバ、  ２１１
送受信部、  ２１２  データ管理部、  ２１３  サーバ処理部、  １０１０  物体、  １０２０  コントローラ（操作部）、  １０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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