(57)【要約】【課題】指示機能が作動する有利区間中の一部であるＣＺ状態において、指示機能の作動回数に制限を設けることで出玉性能を抑えるとともに、指示機能の作動に係る新たなゲーム性を備えたスロットマシンの提供。【解決手段】指示機能が作動する有利区間中の一部であるＣＺ状態において、指示報知対象役が抽選された場合に、該ＣＺ状態の消化ゲーム数と、ＡＲＴ状態への移行権の獲得状況とに応じて予め定められた確率で指示機能を作動させるか否かを決定する。【選択図】図１６
2019130202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始操作に応じて、複数種類の対象役から１以上の役の当選またはハズレを内部抽選により決定する内部抽選手段と、
遊技開始操作に応じて、複数種類の図柄が配置された複数の表示列を変動させて、該複数の表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止指示手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により決定された結果に基づき、対応する表示列の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段による全ての表示列に対する停止処理の結果、全ての表示列を跨る入賞ライン上に、前記複数種類の対象役の何れかに対応する入賞図柄組合せが成立した場合に、当該対象役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記内部抽選手段による抽選の結果が、特定の結果である場合に、所定の役の入賞を補助する補助情報を報知する報知手段と、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
複数種類の遊技状態間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備えた遊技機において、
前記複数種類の遊技状態には、前記報知手段を作動させない非有利状態と、前記報知手段を作動させる第２有利状態と、前記非有利状態よりも前記第２有利状態への移行確率が高くなる第１有利状態と、を少なくとも備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第１有利状態中に、前記報知手段が１回以上作動し、且つ該第１有利状態に所定ゲーム数以上滞在し、且つ前記第２有利状態への移行権を未だ獲得していないことを条件に、前記非有利状態へ移行させ、
前記第１有利状態中の前記内部抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果である遊技において、前記報知手段を作動させるか否かを決定する補助情報報知決定手段を備え、
前記補助情報報知決定手段は、前記第１有利状態の滞在ゲーム数と、前記第２有利状態への移行権の獲得状況とに応じて予め定められた確率で前記報知手段を作動させると決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助情報報知決定手段は、
前記第１有利状態の滞在ゲーム数が特定ゲーム数の場合において、
前記第２有利状態への移行権を獲得済の場合と、未獲得の場合とのうち、一方は前記報知手段を作動させ、他方は前記報知手段を作動させないように設定されている、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１有利状態の滞在ゲーム数と、前記報知手段の作動状況とに応じて、前記第２有利状態への移行権を付与するか否かを抽選する第２有利状態移行抽選手段を備え、
前記第２有利状態移行抽選手段は、各滞在ゲーム数において、前記報知手段が未だ作動していない場合には、既に作動済の場合以上の確率で、前記第２有利状態への移行権を付与するように設定されている、
請求項１、または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
コンピュータに、請求項１〜３に記載の遊技機のシミュレーションを実現させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、およびコンピュータにスロットマシンのシミュレーションを実現させるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、左リール、中リールおよび右リールが回転し始める。また、スタートレバーの操作を契機として、複数の役を抽選対象とする内部抽選が行われる。左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンが操作されると、それぞれ左リール、中リールおよび右リールが停止する。左リール、中リールおよび右リールのすべてが停止した時点で、内部抽選で当選した役に対応づけられた図柄の並びが入賞ライン上に停止すれば、その役の入賞となる。
【０００３】
役には、たとえば、メダルの払出しはなくメダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される再遊技役、入賞に対して所定枚数のメダルが払い出される小役、およびＢＢゲームを実行する権利が付与されるＢＢ開始役が含まれる。ＢＢ開始役が入賞すると、ＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームが開始されると、遊技状態が通常遊技状態からボーナス遊技状態に移行し、各遊技における小役の当選確率が高くなる。ＢＢゲームは、ＢＢゲームの開始からのメダルの合計払出枚数が所定の上限数を超えると終了する。
【０００４】
現在主流のスロットマシンでは、再遊技役の当選確率を変動させるＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されているとともに、小役に、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンの押し順が予め定められた正解押し順であった場合に多くの配当が得られる小役が入賞する押し順小役が含まれる。そして、その現在主流のスロットマシンは、指示機能を有している。指示機能が作動している有利区間のうち、再遊技役の当選確率が高いＲＴ状態に滞在している状態を一般的にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態という。ＡＲＴ状態では、内部抽選で押し順小役が当選した場合に、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンの正解押し順が報知される。そのため、遊技者は、押し順小役を取りこぼすことなく入賞させて、その入賞によるメダルを獲得することができる（特許文献１参照）。
【０００５】
さらに、有利区間として、ＡＲＴ状態のほかに、指示機能が作動しない非有利区間よりも、ＡＲＴ状態への移行確率が高くなるチャンスゾーン（ＣＺ）状態を備えたスロットマシンも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１７２０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、ＡＲＴ状態中の出玉性能を向上させるためには、該ＡＲＴ状態中以外の出玉性能をできるだけ抑える必要があり、有利区間中とはいえＣＺ状態においては、ＡＲＴ当選の有無に係らず、指示機能による正解押し順の報知を抑える必要がある。このため、非有利区間からＣＺ状態へ移行したものの、ＡＲＴ状態への移行権が獲得できずに再度非有利区間へ転落する場合には、該ＣＺ状態中の指示機能の作動回数を制限する（例えば１回）のが理想的である。
【０００８】
そこで、本発明は、指示機能の作動回数に制限を設けることで、出玉性能を抑えたＣＺ状態において、指示機能の作動に係る新たなゲーム性を備えたスロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを実現するプログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のスロットマシン（１）は、遊技開始操作（１４）に応じて、複数種類の遊技状態ごとに、複数の役から１以上の役の当選またはハズレを内部抽選により決定する内部抽選手段（Ｓ１０３）と、遊技開始操作（１４）に応じて、複数種類の図柄が配置された複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を変動させて、該複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の図柄を可変表示させる可変表示手段（Ｓ１０４）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）のそれぞれに対応して設けられた複数の停止指示手段（１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ）の操作に応じて、前記内部抽選手段（Ｓ１０３）により決定された結果に基づき、対応する表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段（Ｓ１０５）と、前記停止制御手段（Ｓ１０５）による全ての表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）に対する停止処理の結果、全ての表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を跨る入賞ライン上に、前記複数種類の対象役の何れかに対応する入賞図柄組合せが成立した場合に、当該対象役の入賞を判定する入賞判定手段（Ｓ１０６）と、前記内部抽選手段（Ｓ１０３）による抽選の結果が、特定の結果（６択ベルＧ１〜６）である場合に、所定の役（ベル１〜３）の入賞を補助する補助情報を報知する報知手段と、前記入賞判定手段（Ｓ１０６）により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（Ｓ１０７）と、複数種類の遊技状態間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（Ｓ１０８）と、を備えた遊技機において、前記複数種類の遊技状態には、前記報知手段を作動させない非有利状態と、前記報知手段を作動させる第２有利状態（ＡＲＴ状態）と、前記非有利状態よりも前記第２有利状態（ＡＲＴ状態）への移行確率が高くなる第１有利状態（ＣＺ状態）と、を少なくとも備え、前記遊技状態移行手段（Ｓ１０８）は、前記第１有利状態（ＣＺ状態）中に、前記報知手段が１回以上作動し、且つ該第１有利状態（ＣＺ状態）に所定ゲーム数以上滞在したことを条件に、前記非有利状態へ移行させ、前記第１有利状態（ＣＺ状態）中の前記内部抽選手段（Ｓ１０３）による抽選の結果が前記特定の結果（６択ベルＧ１〜６）である遊技において、前記報知手段を作動させるか否かを決定する補助情報報知決定手段（Ｓ３２９）を備え、前記補助情報報知決定手段（Ｓ３２９）は、前記第１有利状態（ＣＺ状態）の滞在ゲーム数と、前記第２有利状態（ＡＲＴ状態）への移行権の有無と、に応じて予め定められた確率で前記報知手段を作動させるか否かを決定する。
【００１０】
前記第１有利状態（ＣＺ状態）の滞在ゲーム数が特定ゲーム数の場合において、前記補助情報報知決定手段（Ｓ３２９）は、前記第２有利状態（ＡＲＴ状態）への移行権がある場合とない場合とのうち、一方は前記報知手段を必ず作動させるように設定し、他方は前記報知手段を必ず作動させないように設定した。
【００１１】
前記第１有利状態（ＣＺ状態）の滞在ゲーム数と、前記報知手段の作動状況と、に応じて前記第２有利状態（ＡＲＴ状態）への移行権を付与するか否かを抽選する第２有利状態移行抽選手段（Ｓ３２６）を備え、前記第２有利状態移行抽選手段（Ｓ３２６）は、各滞在ゲーム数において、前記報知手段が未だ作動していない場合には、既に作動済の場合以上の確率で、前記第２有利状態（ＡＲＴ状態）への移行権を付与する。
【００１２】
このように構成することにより、ＣＺ状態において、指示機能の作動回数に制限を設けることが可能となり、さらに、指示機能の作動の有無に応じてＡＲＴ状態への移行抽選が行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、指示機能の作動回数に制限を設けることで、出玉性能を抑えたＣＺ状態において、該ＣＺ状態の消化ゲーム数と、ＡＲＴ状態への移行が確定しているか否かと、に応じて、指示機能による停止操作報知を行うか否かを決定する。さらに、ＡＲＴ状態への移行を決定する抽選に、該ＣＺ状態中に停止操作報知を行ったか否かの要素を加味して抽選を行うことで、従来の役に対応したＡＲＴ状態への移行抽選とは異なる、停止操作報知の有無による抽選という新たなゲーム性を備えたスロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の主制御装置において、１遊技ごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシン１における役、役を入賞させる図柄の並びおよび払出枚数の対応関係を示す図（その１）である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシン１における役、役を入賞させる図柄の並びおよび払出枚数の対応関係を示す図（その２）である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシン１における内部抽選で用いる抽選テーブルの抽選区分と役との対応関係を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの抽選テーブルの内容を示す図である。
【図１１】（Ａ）スロットマシン１におけるＲＴ状態のフローを示す図である。（Ｂ）スロットマシン１における遊技状態のフローを示す図である。
【図１２】スロットマシン１の非有利状態中の１遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明のスロットマシン１における有利状態移行抽選テーブルの内容を示す図である。
【図１４】本発明のスロットマシン１におけるＡＲＴ／ＣＺ移行抽選テーブルの内容を示す図である。
【図１５】（Ａ）本発明のスロットマシン１におけるＡＲＴ初期Ｇ数抽選テーブルの内容を示す図である。（Ｂ）本発明のスロットマシン１におけるＡＲＴ引き戻しパターン抽選テーブルの内容を示す図である。
【図１６】スロットマシン１のＣＺ状態中の１遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明のスロットマシン１におけるＣＺ中ＡＲＴ移行抽選テーブル（その１）の内容を示す図である。
【図１８】本発明のスロットマシン１におけるＣＺ中ＡＲＴ移行抽選テーブル（その２）の内容を示す図である。
【図１９】本発明のスロットマシン１におけるＣＺ中押し順ナビ発生抽選テーブルの内容を示す図である。
【図２０】スロットマシン１のＡＲＴ状態中の１遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明のスロットマシン１におけるＡＲＴ引き戻し抽選テーブルの内容を示す図である。
【図２２】（Ａ）本発明のスロットマシン１におけるＡＲＴ初期Ｇ数抽選テーブルの内容を示す図である。（Ｂ）本発明のスロットマシン１における次回ＡＲＴ引き戻しパターン抽選テーブルの内容を示す図である。
【図２３】本発明のスロットマシン１におけるＡＲＴ中ゲーム数上乗せ抽選テーブルの内容を示す図である。
【図２４】本発明のスロットマシン１における特化ゾーン移行抽選テーブルの内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜１．用語の定義＞
【００１６】
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１７】
「可変表示手段」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示手段のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。本発明の実施形態の表示列はリールで構成されている。
【００１８】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１９】
「ベット」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２０】
「遊技」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示手段による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１遊技」、「１回の遊技」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２１】
「スタートレバー」とは、遊技の開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２２】
「内部抽選」とは、遊技の開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選またはいずれの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２３】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００２４】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００２５】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００２６】
「ストップボタン」とは、可変表示手段による表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００２７】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００２８】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
【００２９】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率（またはそれに準ずる内容）との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００３０】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、対応する表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３１】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞判定処理に利用される。
【００３２】
「非ＲＴ状態」とは、再遊技役の当選確率が変動していない再遊技役の当選確率が初期状態のことをいう。
【００３３】
「左→中→右」とは、左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００３４】
「左→右→中」とは、左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００３５】
「中→右→左」とは、中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００３６】
「中→左→右」とは、中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００３７】
「右→左→中」とは、右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００３８】
「右→中→左」とは、右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００３９】
以下では、本発明の実施の形態について、図１の添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４０】
＜２．遊技機の外観構成＞
【００４１】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００４２】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００４３】
前扉３には、表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
【００４４】
表示部５は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３と対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中は、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止すると、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００４５】
リール窓８の下方には、兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂが左右に並べて配置されている。兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂは、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００４６】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器２３ａを示している。兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、有利区間ランプＹＬとして利用している。
【００４７】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対し、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ及び右ストップボタン１５Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプＹＬは、後述する非有利状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００４８】
図１に戻り、操作部６は、表示部５の下側に配置されている。操作部６には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒおよび精算ボタン１６が設けられている。
【００４９】
メダル投入口１０からメダルが投入されると、その投入されたメダルが遊技にベット（ＢＥＴ）される。１遊技に対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。３枚のメダルが遊技にベットされている状態で、メダル投入口１０からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。スロットマシン１にクレジットされているメダルの枚数（クレジット数）は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。
【００５０】
３枚以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされている状態で、ＭＡＸベットボタン１１が押操作されると、そのクレジットされているメダルから３枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が３だけ減る。そして、クレジット数表示器ＣＲに表示されているクレジット数が３だけ減算された数に更新される。
【００５１】
１枚ベットボタン１２が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから１枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が１だけ減る。そして、クレジット数表示器ＣＲに表示されているクレジット数が１だけ減算された数に更新される。
【００５２】
また、２枚ベットボタン１３が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから２枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が２だけ減る。クレジット数表示器ＣＲに表示されているクレジット数が２だけ減算された数に更新される。
【００５３】
１枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー１４が操作されると、１回の遊技（１遊技）が開始され、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始める。左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応して設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始めた後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が停止する。
【００５４】
すべての左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止した時点で、リール窓８内に停止表示された９個の図柄が所定の入賞態様のいずれかをなす場合、その入賞態様に対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器２３ｂに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。以上で、１遊技が終了である。
【００５５】
精算ボタン１６が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルがメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。
【００５６】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器３０が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器３０の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ３１が配置されている。
【００５７】
前扉３には、操作部６とメダルトレイ４１との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル４２が装着されている。
【００５８】
＜３．遊技機の電気的構成＞
【００５９】
＜３−１．遊技機の電気的構成（主制御装置）＞
【００６０】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００６１】
スロットマシン１は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置１００ａと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置１００ｂと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御装置１００ｃとを備えている。
【００６２】
主制御装置１００ａには、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６が備えられている。
【００６３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６と接続されている。
【００６４】
ＲＯＭ１０２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ１０１によって実行される。また、ＲＯＭ１０２には、抽選テーブル１０７および停止制御テーブル１０８が格納されている。
【００６５】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００６６】
入出力ポート１０４には、クレジット数表示器ＣＲ、払出枚数表示器２３ｂ、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒと、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ４１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２と、メダル貯留部からメダル排出口４０を通してメダルトレイ４１にメダルを排出するメダル払出駆動モータ５３とが制御対象として接続されている。
【００６７】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダルブロックソレノイド５２およびメダル払出駆動モータ５３は、本体２（図１参照）内に設けられている。
【００６８】
また、入出力ポート１０４には、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、精算ボタン１６、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、メダル投入センサ５５、およびメダル払出センサ５６が接続されている。
【００６９】
ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、および精算ボタン１６が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００７０】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００７１】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転を開始させる。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置を常に把握している。
【００７２】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止制御テーブル１０８を参照し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の停止を制御する（リール停止制御）。
【００７３】
リール停止制御では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を所定の最大引込コマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で、その回転を停止させる。
【００７４】
メダル投入口１０からメダルが投入される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００７５】
メダル払出駆動モータ５３によってメダルがメダルトレイ４１に１枚排出される度に、メダル払出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００７６】
スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）は、ＲＡＭ１０３に設けられたカウンタによって計数されている。ＣＰＵ１０１は、クレジット数表示器ＣＲを制御し、ＲＡＭ１０３で計数されているクレジット数をクレジット数表示器ＣＲに表示させる。ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先をメダルトレイ４１にする。また、クレジット数が５０に達した後、配当（メダルの払出）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、メダル払出駆動モータ５３を制御して、メダルをメダルトレイ４１に排出させる。
【００７７】
乱数生成回路１０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００７８】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、乱数生成回路１０５から乱数が取得される。また、ＲＯＭ１０２の抽選テーブル１０７から１つの抽選テーブルが読み出される。そして、乱数生成回路１０５から取得した乱数および抽選テーブルに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。抽選テーブル１０７については、後に詳述する。
【００７９】
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓８内に停止表示される９個の図柄（左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄）が入賞態様をなすことはなく、役に入賞することはない。配当がある役に入賞すると、ＣＰＵ１０１は、払出枚数表示器２３ｂを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器２３ｂに表示させる。
【００８０】
また、ＣＰＵ１０１は、信号送出回路１０６を介して、演出サブ制御装置１００ｂおよび電飾制御装置１００ｃに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
【００８１】
＜３−２．遊技機の電気的構成（演出サブ制御装置等）＞
【００８２】
演出サブ制御装置１００ｂには、ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５が備えられている。
【００８３】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５と接続されている。
【００８４】
ＲＯＭ２０１には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ２００によって実行される。
【００８５】
ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２００によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００８６】
信号入力回路２０３には、主制御装置１００ａの信号送出回路１０６からの信号が入力される。
【００８７】
乱数生成回路２０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００８８】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路２０３から入力される信号と、乱数生成回路２０５から取得した乱数に基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路２０４を介して、液晶表示器３０の表示を制御する。演出抽選については、後に詳述する。
【００８９】
電飾制御装置１００ｃは、主制御装置１００ａから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ３２の点灯を制御する。また、スピーカ３１からの効果音の出力を制御する。
【００９０】
＜４．リール配列・停止位置の説明＞
【００９１】
図４は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄の配列を示す図である。
【００９２】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のリール帯に配列された２０個（２０コマ）の図柄には、それぞれ「１」〜「２０」の図柄番号が対応づけられている。
【００９３】
左リールＲ１のリール帯には、「スイカ」、「ブランク」、「赤７」、「リプレイ２」、「ベル２」、「スイカ」、「ブランク」、「赤７」、「リプレイ２」、「ベル２」、「スイカ」、「チェリー」、「赤７」、「リプレイ１」、「ベル１」、「スイカ」、「チェリー」、「赤７」、「リプレイ１」、および「ベル１」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００９４】
中リールＲ２のリール帯には、「ベル１」、「リプレイ１」、「赤７」、「ブランク」、「スイカ」、「ベル１」、「リプレイ２」、「赤７」、「ブランク」、「スイカ」、「ベル１」、「リプレイ２」、「赤７」、「ブランク」、「スイカ」、「ベル１」、「リプレイ１」、「赤７」、「ブランク」、および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００９５】
右リールＲ３のリール帯には、「ベル１」、「リプレイ１」、「赤７」、「スイカ」、「バー」、「ベル１」、「リプレイ２」、「赤７」、「スイカ」、「バー」、「ベル１」、「リプレイ２」、「赤７」、「スイカ」、「バー」、「ベル１」、「リプレイ１」、「赤７」、「スイカ」、および「バー」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００９６】
なお、「ベル１」と「ベル２」、および「リプレイ１」と「リプレイ２」とは、意匠が互いに異なるものの類似する図柄を用いている旨を示す。
【００９７】
図５は、図柄停止位置を示す図である。
【００９８】
左リールＲ１が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００９９】
中リールＲ２が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【０１００】
右リールＲ３が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【０１０１】
なお、リール窓８内に停止表示される９個の図柄の位置を、わかりやすくするために、左上段（図柄停止位置ＰＬ１）、左中段（図柄停止位置ＰＬ２）、左下段（図柄停止位置ＰＬ３）、中上段（図柄停止位置ＰＣ１）、中中段（図柄停止位置ＰＣ２）、中下段（図柄停止位置ＰＣ３）、右上段（図柄停止位置ＰＲ１）、右中段（図柄停止位置ＰＲ２）、右下段（図柄停止位置ＰＲ３）、と表現する。この構成では、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の各１個の図柄停止位置に跨がる直線状のラインは、５本のラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５となる。
【０１０２】
ラインＬ１は、リール窓８内の中段に横一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通るラインである。
【０１０３】
ラインＬ２は、リール窓８内の上段に横一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通るラインである。
【０１０４】
ラインＬ３は、リール窓８内の下段に横一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通るラインである。
【０１０５】
ラインＬ４は、リール窓８内で右下がりに一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通るラインである。
【０１０６】
ラインＬ５は、リール窓８内で右上がりに一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通るラインである。なお、スロットマシン１の第１実施形態は、入賞ラインをラインＬ４とした１ライン機である。ラインＬ１〜Ｌ３、及びラインＬ５は擬似ラインという。
【０１０７】
＜５．１遊技の説明＞
【０１０８】
図６は、主制御装置１００ａにおいて１遊技ごとに実行される処理の流れ（ゲームフロー）を示すフローチャートである。
【０１０９】
＜５−１．処理の流れ＞
【０１１０】
＜５−１−１．メダル受付処理＞
【０１１１】
「規定数」とは、１遊技の実行に必要なメダル枚数のことである。なお、スロットマシン１においては、規定数は常に３枚としている。
【０１１２】
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ４１に返却する（Ｓ１００）。
【０１１３】
具体的には、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ４１に返却する。
【０１１４】
＜５−１−２．ベット処理＞
【０１１５】
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ＭＡＸベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する（Ｓ１０１）。
【０１１６】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にＭＡＸベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【０１１７】
＜５−１−３．レバー受付処理＞
【０１１８】
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１４の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる（Ｓ１０２）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１４が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【０１１９】
＜５−１−４．内部抽選処理＞
【０１２０】
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する（Ｓ１０３）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【０１２１】
＜５−１−５．リール回転処理＞
【０１２２】
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、各リール上に配置された図柄を変動表示させるために左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる（Ｓ１０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転の開始から４．１秒間が経過するまでは、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が開始されない。これにより、１遊技にかかる時間が４．１秒間以上に保たれる。
【０１２３】
＜５−１−６．リール停止処理＞
【０１２４】
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中にストップボタン１５が操作されると左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転動作を停止させる（Ｓ１０５）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中に左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタンに対応するリール（左ストップボタン１５Ｌに対応する左リールＲ１、中ストップボタン１５Ｃに対応する中リールＲ２、および右ストップボタン１５Ｒに対応する右リールＲ３）が固定されたステッピングモータ（左リールＲ１に対応するステッピングモータ５１Ｌ，中リールＲ２に対応するステッピングモータ５１Ｃ，右リールＲ３に対応するステッピングモータ５１Ｒ）に所定のパルスを供給することで、対応するリールの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【０１２５】
＜５−１−７．図柄判定処理＞
【０１２６】
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ４上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓ１０６）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ４上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ４上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
【０１２７】
＜５−１−８．メダル払出処理＞
【０１２８】
スロットマシン１は、入賞ラインＬ４上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓ１０７）。
【０１２９】
＜５−１−９．状態移行処理＞
【０１３０】
スロットマシン１は、遊技の結果に応じて遊技状態を移行させる（Ｓ１０８）。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが開始する条件が成立した場合に、遊技状態を通常ゲームからボーナスゲームに移行させる。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが終了する条件が成立した場合には、遊技状態をボーナスゲームから通常ゲームに移行させる。また、遊技の結果として、再遊技確率を変動させる条件が成立した場合には、次の遊技から条件に応じた再遊技確率に変動する。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回の遊技に係る処理を終了する。
【０１３１】
＜５−２．各処理の詳細説明＞
【０１３２】
上述した１回の遊技に係る各処理の詳細について説明する。
【０１３３】
＜５−２−１．内部抽選処理の詳細＞
【０１３４】
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選またはいずれの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【０１３５】
最初に、図７、及び図８を用いて、内部抽選により抽選される役、該役を構成する図柄組合せおよび払出枚数の対応関係を説明する。
【０１３６】
内部抽選の対象である役には、「ＢＢ１〜１１」、「ＲＢ１〜４」、「再遊技１〜６」、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」、「ＲＴ１再遊技１〜２」、「スイカ再遊技１」、「チェリー再遊技１〜３」、「確定チェリー再遊技１〜４」、「リーチ目再遊技１〜１５」、「チャンス目再遊技１〜４」、「ベル１〜３」、「ＢＢ中ベル１〜２１」、および「１枚役１〜９」が含まれる。不当選がある場合には、不当選も抽選対象となる。
【０１３７】
＜役の説明（ＢＢ１〜１１）＞
【０１３８】
「ＢＢ１」は、ボーナス役である。内部抽選により「ＢＢ１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「赤７」−「リプレイ１」−「ベル１」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「赤７」−「リプレイ１」−「ベル１」が並ぶと、「ＢＢ１」に入賞となる。入賞ラインＬ４上に「赤７」−「リプレイ１」−「ベル１」が並ぶと、擬似ラインＬ２上に左から「赤７」−「赤７」−「赤７」が揃うため、ボーナス役が入賞したことを認識することができる。
【０１３９】
「ＢＢ１」同様に、「ＢＢ２〜１１」もボーナス役である。内部抽選により「ＢＢ２〜１１」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選したボーナス役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。ＢＢ１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選したボーナス役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するボーナス役に入賞となる。
【０１４０】
「ＢＢ１〜１１」の当選状態は、当選した「ＢＢ１〜１１」が入賞するまで持ち越され、ＢＢ当選フラグにて、ＢＢ当選状態を持ち越していることを管理している。ＢＢ当選状態を持ち越している状態のときは、ＢＢ当選フラグがオンに設定され、ＢＢ１〜１１が当選していない、またはＢＢ１〜１１が入賞したときは、ＢＢ当選フラグがオフに設定される。ＢＢ１〜１１の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、次の遊技から、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行されて、ボーナスゲームが開始される。ＢＢ１〜１１の入賞により開始されるボーナスゲームは、規定枚数（２１６枚）を超える払出で終了する。スロットマシン１におけるＢＢ１〜１１は、遊技規則上の「第二種特別役物に係る連続作動装置」に相当する。
【０１４１】
＜役の説明（ＲＢ１〜４）＞
【０１４２】
「ＲＢ１」は、ボーナス役である。内部抽選により「ＲＢ１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「ベル１」−「赤７」−「赤７」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「ベル１」−「赤７」−「赤７」が並ぶと、「ＲＢ１」に入賞となる。入賞ラインＬ４上に「ベル１」−「赤７」−「赤７」が並ぶと、擬似ラインＬ５上に左から「赤７」−「赤７」−「バー」が揃うため、ボーナス役が入賞したことを認識することができる。
【０１４３】
「ＲＢ１」同様に、「ＲＢ２〜４」もボーナス役である。内部抽選により「ＲＢ２〜４」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選したボーナス役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。ＲＢ１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選したボーナス役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するボーナス役に入賞となる。
【０１４４】
「ＲＢ１〜４」の当選状態は、当選した「ＲＢ１〜４」が入賞するまで持ち越され、ＲＢ当選フラグにて、ＲＢ当選状態を持ち越していることを管理している。ＲＢ当選状態を持ち越している状態のときは、ＲＢ当選フラグがオンに設定され、ＲＢ１〜４が当選していない、またはＲＢ１〜４が入賞したときは、ＲＢ当選フラグがオフに設定される。ＲＢ１〜４の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、次の遊技から、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行されて、ボーナスゲームが開始される。ＲＢ１〜４の入賞により開始されるボーナスゲームは、規定枚数（９９枚）を超える払出で終了する。スロットマシン１におけるＲＢ１〜４は、遊技規則上の「第二種特別役物に係る連続作動装置」に相当する。
【０１４５】
スロットマシン１では、ボーナスゲームを開始する役として「ＢＢ１〜１１」「ＲＢ１〜４」、即ち「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」を搭載したが、遊技規則上で定められた「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、および「普通役物」を搭載してもよい。
また、スロットマシン１では、「ＢＢ１〜１１」、及び「ＲＢ１〜４」の入賞により開始されるボーナスゲームを、「第二種特別役物（ＣＢ）」役の入賞を必要としない、所謂「自動作動型ボーナスゲーム」としたが、ＣＢ役の入賞が必要な「図柄表示型ボーナスゲーム」にしてもよい。
【０１４６】
＜役の説明（再遊技１〜６）＞
【０１４７】
「再遊技１」は、再遊技役である。内部抽選により「再遊技１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「ベル１」−「リプレイ１」−「ベル１」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「ベル１」−「リプレイ１」−「ベル１」が並ぶと、「再遊技１」に入賞となる。「再遊技１」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される。入賞ラインＬ４上に「ベル１」−「リプレイ１」−「ベル１」が並ぶと、擬似ラインＬ１上に左から「リプレイ１」−「リプレイ１」−「リプレイ１」が揃うため、再遊技役が入賞したことを認識することができる。
【０１４８】
「再遊技１」同様に、「再遊技２〜６」も再遊技役である。内部抽選により「再遊技２〜６」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。再遊技１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する再遊技役に入賞となる。
【０１４９】
＜役の説明（ＲＴ２移行再遊技１〜４）＞
【０１５０】
「ＲＴ２移行再遊技１」は、再遊技役である。内部抽選により「ＲＴ２移行再遊技１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「ベル１」−「リプレイ１」−「バー」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「ベル１」−「リプレイ１」−「バー」が並ぶと、「ＲＴ２移行再遊技１」に入賞となる。「ＲＴ２移行再遊技１」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される。
【０１５１】
「ＲＴ２移行再遊技１」同様に、「ＲＴ２移行再遊技２〜４」も再遊技役である。内部抽選により「ＲＴ２移行再遊技２〜４」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選したＲＴ２移行再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。ＲＴ２移行再遊技１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するＲＴ２移行再遊技役に入賞となる。
【０１５２】
入賞ラインＬ４条にＲＴ２移行再遊技１〜４のいずれかが並ぶと、ＲＴ状態がＲＴ２状態へ移行する。ＲＴ状態については、後述する。
＜役の説明（ＲＴ１移行再遊技１〜２）＞
【０１５３】
「ＲＴ１移行再遊技１」は、再遊技役である。内部抽選により「ＲＴ１移行再遊技１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「ベル１」−「ベル１」−「バー」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「ベル１」−「ベル１」−「バー」が並ぶと、「ＲＴ１移行再遊技１」に入賞となる。「ＲＴ１移行再遊技１」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される。
【０１５４】
「ＲＴ１移行再遊技１」同様に、「ＲＴ１移行再遊技２」も再遊技役である。内部抽選により「ＲＴ１移行再遊技２」に当選すると、入賞ラインＬ４上に当選したＲＴ１移行再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。ＲＴ１移行再遊技１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するＲＴ１移行再遊技役に入賞となる。
【０１５５】
入賞ラインＬ４条にＲＴ１移行再遊技１〜２のいずれかが並ぶと、ＲＴ状態がＲＴ１状態へ移行する。
＜役の説明（スイカ再遊技１）＞
【０１５６】
「スイカ再遊技１」は、再遊技役である。内部抽選により「スイカ再遊技１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が並ぶと、「スイカ再遊技１」に入賞となる。「スイカ再遊技１」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される。
【０１５７】
＜役の説明（チェリー再遊技１〜３）＞
【０１５８】
「チェリー再遊技１」は、再遊技役である。内部抽選により「チェリー再遊技１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「リプレイ１」−「ブランク」−「バー」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「リプレイ１」−「ブランク」−「バー」が並ぶと、「チェリー再遊技１」に入賞となる。「チェリー再遊技１」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される。
【０１５９】
「チェリー再遊技１」同様に、「チェリー再遊技２〜３」も再遊技役である。内部抽選により「チェリー再遊技２〜３」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選したチェリー再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。チェリー再遊技１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するチェリー再遊技役に入賞となる。
【０１６０】
＜役の説明（確定チェリー再遊技１〜４）＞
【０１６１】
「確定チェリー再遊技１」は、再遊技役である。内部抽選により「確定チェリー再遊技１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「リプレイ１」−「ブランク」−「リプレイ１」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「リプレイ１」−「ブランク」−「リプレイ１」が並ぶと、「確定チェリー再遊技１」に入賞となる。「確定チェリー再遊技１」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される。
【０１６２】
「確定チェリー再遊技１」同様に、「確定チェリー再遊技２〜４」も再遊技役である。内部抽選により「確定チェリー再遊技２〜４」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選した確定チェリー再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。確定チェリー再遊技１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する確定チェリー再遊技役に入賞となる。
【０１６３】
＜役の説明（リーチ目再遊技１〜１５）＞
【０１６４】
「リーチ目再遊技１」は、再遊技役である。内部抽選により「リーチ目再遊技１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「スイカ」−「スイカ」−「赤７」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「スイカ」−「スイカ」−「赤７」が並ぶと、「リーチ目再遊技１」に入賞となる。「リーチ目再遊技１」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される。
【０１６５】
「リーチ目再遊技１」同様に、「リーチ目再遊技２〜１５」も再遊技役である。内部抽選により「リーチ目再遊技２〜１５」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選したリーチ目再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。リーチ目再遊技１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するリーチ目再遊技役に入賞となる。
【０１６６】
＜役の説明（チャンス目再遊技１〜４）＞
【０１６７】
「チャンス目再遊技１」は、再遊技役である。内部抽選により「チャンス目再遊技１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「ベル１」−「リプレイ１」−「スイカ」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「ベル１」−「リプレイ１」−「スイカ」が並ぶと、「チャンス目再遊技１」に入賞となる。「チャンス目再遊技１」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される。
【０１６８】
「チャンス目再遊技１」同様に、「チャンス目再遊技２〜４」も再遊技役である。内部抽選により「チャンス目再遊技２〜４」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選したチャンス目再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。チャンス目再遊技１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するチャンス目再遊技役に入賞となる。
【０１６９】
＜役の説明（ベル１〜３）＞
【０１７０】
「ベル１」は、小役である。内部抽選により「ベル１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「ベル１」−「ベル１」−「ベル１」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「ベル１」−「ベル１」−「ベル１」が並ぶと、「ベル１」に入賞となる。「ベル１」の入賞に対しては、配当としての９枚のメダルの払出しがある。
【０１７１】
「ベル１」同様に、「ベル２〜３」も小役である。内部抽選により「ベル２〜３」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。ベル１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する小役に入賞となる。
＜役の説明（ＢＢ中ベル１〜２１）＞
【０１７２】
「ＢＢ中ベル１」は、小役である。内部抽選により「ＢＢ中ベル１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「赤７」−「ベル１」−「ベル１」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「赤７」−「ベル１」−「ベル１」が並ぶと、「ＢＢ中ベル１」に入賞となる。「ＢＢ中ベル１」の入賞に対しては、配当としての９枚のメダルの払出しがある。
【０１７３】
「ＢＢ中ベル１」同様に、「ＢＢ中ベル２〜２１」も小役である。内部抽選により「ＢＢ中ベル２〜２１」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。ＢＢ中ベル１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する小役に入賞となる。
【０１７４】
＜役の説明（１枚役１〜９）＞
【０１７５】
「１枚役１」は、小役である。内部抽選により「１枚役１」に当選すると、リール窓８内に停止表示される９個の図柄によって、入賞ラインＬ４上に左から「ベル１」−「リプレイ１」−「リプレイ１」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインＬ４上に「ベル１」−「リプレイ１」−「リプレイ１」が並ぶと、「１枚役１」に入賞となる。「１枚役１」の入賞に対しては、配当としての１枚のメダルの払出しがある。
【０１７６】
「１枚役１」同様に、「１枚役２〜９」も小役である。内部抽選により「１枚役２〜９」のいずれかに当選すると、入賞ラインＬ４上に当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。１枚役１同様に、入賞ラインＬ４上に、当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する小役に入賞となる。
【０１７７】
＜抽選テーブルを用いた内部抽選の説明＞
【０１７８】
スタートレバー１４が操作されたタイミングで、乱数生成回路１０５から乱数が取得される（Ｓ１０２）。
【０１７９】
そして、その乱数および抽選テーブル１０７の中から選択された抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される。内部抽選では、乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選テーブルに設けられた抽選区分のいずれに属するかが判定され、それに基づいて、当選役またはハズレが決定される。抽選区分については後述する。
【０１８０】
スロットマシン１では、再遊技役の当選確率が変動するＲＴ状態として、非ＲＴ状態（以下、ＲＴ０という）、ＲＴ０と再遊技確率が略変わらない（以下、ＲＴ１という）、およびＲＴ０並びにＲＴ１よりも再遊技確率が高い状態（以下、ＲＴ２という）を備え、ＲＴ状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。
【０１８１】
スロットマシン１は、ＲＴ状態をＲＴ０〜ＲＴ２の３つのＲＴ状態を用いているが、ＲＴの数や、各ＲＴの再遊技役の当選確率は、予め定められていれば、スロットマシン１に記載された当選確率（数値）でなくても良い。
【０１８２】
スロットマシン１は、ＲＴ状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。図９は、抽選テーブルで用いる抽選区分と役との対応表であり、図１０は、抽選テーブルの一例である。
【０１８３】
先ず、図９の抽選区分と役との対応について説明する。
【０１８４】
＜抽選区分の説明（赤７上段Ｇ）＞
【０１８５】
抽選区分「赤７上段Ｇ」には、「ＢＢ１〜２」が当選役として設定されている。ＢＢ１〜２を構成する図柄組合せが入賞ラインＬ４上に並ぶと、擬似ラインＬ２上に左から「赤７」−「赤７」−「赤７」が並ぶ。
【０１８６】
＜抽選区分の説明（赤７中段Ｇ）＞
【０１８７】
抽選区分「赤７中段Ｇ」には、「ＢＢ３〜６」が当選役として設定されている。ＢＢ３〜６を構成する図柄組合せが入賞ラインＬ４上に並ぶと、擬似ラインＬ１上に左から「赤７」−「赤７」−「赤７」が並ぶ。
【０１８８】
＜抽選区分の説明（通常リプレイＧ）＞
【０１８９】
抽選区分「通常リプレイＧ」には、「再遊技１〜４」が当選役として設定されている。再遊技１〜４を構成する図柄組合せが入賞ラインＬ４上に並ぶと、擬似ラインＬ１上に「リプレイ」図柄（リプレイ１、リプレイ２）が並ぶ。
【０１９０】
＜抽選区分の説明（６択リプレイＧ１）＞
【０１９１】
抽選区分「６択リプレイＧ１」には、「再遊技１〜４」、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」が当選役として設定されている。抽選区分「６択リプレイＧ１」では、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順（「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」は入賞せず、「再遊技１〜４」のいずれかが入賞するよう設定されている。
【０１９２】
＜抽選区分の説明（６択リプレイＧ２）＞
【０１９３】
抽選区分「６択リプレイＧ２」には、「再遊技１〜４」、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」、「ＲＴ１移行再遊技１」が当選役として設定されている。抽選区分「６択リプレイＧ２」では、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」は入賞せず、「再遊技１〜４」のいずれかが入賞するよう設定されている。
【０１９４】
＜抽選区分の説明（６択リプレイＧ３）＞
【０１９５】
抽選区分「６択リプレイＧ３」には、「再遊技１〜４」、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」、「ＲＴ１移行再遊技２」が当選役として設定されている。抽選区分「６択リプレイＧ３」では、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」は入賞せず、「再遊技１〜４」のいずれかが入賞するよう設定されている。
【０１９６】
＜抽選区分の説明（６択リプレイＧ４）＞
【０１９７】
抽選区分「６択リプレイＧ４」には、「再遊技１〜４」、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」が当選役として設定されている。抽選区分「６択リプレイＧ４」では、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」は入賞せず、「再遊技１〜４」のいずれかが入賞するよう設定されている。
【０１９８】
＜抽選区分の説明（６択リプレイＧ５）＞
【０１９９】
抽選区分「６択リプレイＧ５」には、「再遊技１〜５」、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」が当選役として設定されている。抽選区分「６択リプレイＧ５」では、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」は入賞せず、「再遊技１〜４」のいずれかが入賞するよう設定されている。
【０２００】
＜抽選区分の説明（６択リプレイＧ６）＞
【０２０１】
抽選区分「６択リプレイＧ６」には、「再遊技１〜６」、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」が当選役として設定されている。抽選区分「６択リプレイＧ６」では、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」）で各ストップボタンが操作されると、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」は入賞せず、「再遊技１〜４」のいずれかが入賞するよう設定されている。
【０２０２】
＜抽選区分の説明（３択リプレイＧ１）＞
【０２０３】
抽選区分「３択リプレイＧ１」には、「再遊技１〜４」、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」が当選役として設定されている。抽選区分「３択リプレイＧ１」では、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「左→中→右」、または「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順（「中→右→左」、「中→左→右」、「右→中→左」および「右→左→中」）で各ストップボタンが操作されると、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」は入賞せず、「再遊技１〜４」のいずれかが入賞するよう設定されている。
【０２０４】
＜抽選区分の説明（３択リプレイＧ２）＞
【０２０５】
抽選区分「３択リプレイＧ２」には、「再遊技１〜５」、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」が当選役として設定されている。抽選区分「３択リプレイＧ２」では、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「中→右→左」、または「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「右→中→左」および「右→左→中」）で各ストップボタンが操作されると、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」は入賞せず、「再遊技１〜４」のいずれかが入賞するよう設定されている。
【０２０６】
＜抽選区分の説明（３択リプレイＧ２）＞
【０２０７】
抽選区分「３択リプレイＧ３」には、「再遊技１〜６」、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」が当選役として設定されている。抽選区分「３択リプレイＧ３」では、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「右→中→左」、または「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」および「中→左→右」）で各ストップボタンが操作されると、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」は入賞せず、「再遊技１〜４」のいずれかが入賞するよう設定されている。
【０２０８】
＜抽選区分の説明（スイカリプレイＧ）＞
【０２０９】
抽選区分「スイカリプレイＧ」には、「再遊技１〜４」、「スイカ再遊技１」が当選役として設定されている。
【０２１０】
＜抽選区分の説明（チェリーリプレイＧ）＞
【０２１１】
抽選区分「チェリーリプレイＧ」には、「再遊技１〜４」、「チェリー再遊技１〜３」が当選役として設定されている。
＜抽選区分の説明（チャンス目リプレイＧ）＞
【０２１２】
抽選区分「チャンス目リプレイＧ」には、「再遊技１〜４」、「チャンス目再遊技１〜４」が当選役として設定されている。
【０２１３】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧ１）＞
【０２１４】
抽選区分「６択ベルＧ１」には、「ベル１〜２」、「１枚役１〜４」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧ１」では、「ベル１〜２」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ベル１〜２」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順（「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ベル１〜２」は入賞せず、「１枚役１〜４」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０２１５】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧ２＞
【０２１６】
抽選区分「６択ベルＧ２」には、「ベル１〜２」、「１枚役５〜８」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧ２」では、「ベル１〜２」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ベル１〜２」のいずれかを入賞させるための押し順（正解押し順）は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ベル１〜２」は入賞せず、「１枚役５〜８」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０２１７】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧ３＞
【０２１８】
抽選区分「６択ベルＧ３」には、「ベル３」、「１枚役１〜２」、「１枚役５〜６」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧ３」では、「ベル３」を入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ベル３」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ベル３」は入賞せず、「１枚役１〜２」、「１枚役５〜６」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０２１９】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧ４＞
【０２２０】
抽選区分「６択ベルＧ４」には、「ベル３」、「１枚役３〜４」、「１枚役７〜８」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧ４」では、「ベル３」を入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ベル３」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ベル３」は入賞せず、「１枚役３〜４」、「１枚役７〜８」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０２２１】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧ５＞
【０２２２】
抽選区分「６択ベルＧ５」には、「ベル３」、「１枚役１〜２」、「１枚役７〜８」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧ５」では、「ベル３」を入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ベル３」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「ベル３」は入賞せず、「１枚役１〜２」、「１枚役７〜８」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０２２３】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧ６＞
【０２２４】
抽選区分「６択ベルＧ６」には、「ベル３」、「１枚役３〜６」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧ６」では、「ベル３」を入賞させるための、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの押し順が設定されており、「ベル３」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」）で各ストップボタンが操作されると、「ベル３」は入賞せず、「１枚役３〜６」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０２２５】
＜抽選区分の説明（共通ベルＧ＞
【０２２６】
抽選区分「共通ベルＧ」には、「ベル１〜３」、「ＢＢ中ベル１〜２１」が当選役として設定されている。
【０２２７】
＜抽選区分の説明（１枚役Ｇ＞
【０２２８】
抽選区分「１枚役Ｇ」には、「１枚役１〜９」が当選役として設定されている。
【０２２９】
＜抽選区分の説明（ボーナス役＋小役＞
【０２３０】
抽選区分「赤７上段＋スイカリプレイＧ」には、抽選区分「赤７上段Ｇ」の当選役である「ＢＢ１〜２」と抽選区分「スイカリプレイＧ」の当選役「再遊技１〜４」、「スイカ再遊技１」とが同時に抽選される抽選区分であり、「ＢＢ１〜２」、「再遊技１〜４」、「スイカ再遊技１」が当選役として設定されている。
【０２３１】
同様に、抽選区分「赤７上段＋チェリーリプレイＧ」、抽選区分「赤７上段＋チャンス目リプレイＧ」、抽選区分「赤７中段＋スイカリプレイＧ」、抽選区分「赤７中段＋チェリーリプレイＧ」、抽選区分「赤７上段＋チャンス目リプレイＧ」も、抽選区分「赤７上段Ｇ」、または抽選区分「赤７中段Ｇ」と、抽選区分「スイカリプレイＧ」、抽選区分「チェリーリプレイＧ」、または抽選区分「チャンス目リプレイＧ」とが同時に抽選される抽選区分である。
【０２３２】
また、抽選区分「赤７上段＋確定チェリーリプレイＧ」、抽選区分「赤７上段＋リーチ目リプレイＧ１」、抽選区分「赤７上段＋リーチ目リプレイＧ２」は、抽選区分「赤７上段Ｇ」と抽選区分「確定チェリーリプレイＧ（当選役「再遊技１〜４」、「確定チェリー再遊技１〜４」）」、抽選区分「リーチ目リプレイＧ１（当選役「再遊技１〜４」、「リーチ目再遊技１〜５」）」、または抽選区分「リーチ目リプレイＧ２（当選役「再遊技１〜４」、「リーチ目再遊技６〜１５」）」とが同時に抽選される抽選区分である。抽選区分「確定チェリーリプレイＧ」、抽選区分「リーチ目リプレイＧ１」、および抽選区分「リーチ目リプレイＧ２」は、抽選区分「赤７上段Ｇ」、抽選区分「赤７中段Ｇ」、抽選区分「赤７下段Ｇ（当選役「ＢＢ７〜８」）」、抽選区分「赤７右上がりＧ（当選役「ＢＢ９〜１０」）」、抽選区分「赤７右下がりＧ（当選役「ＢＢ１１」）」、抽選区分「ＲＥＧ右上がりＧ（当選役「ＲＢ１〜２」）」、または抽選区分「ＲＥＧ下段Ｇ（当選役「ＲＢ３〜４」）」のいずれかと必ず同時に抽選されるよう設定されている。
【０２３３】
次に、各抽選テーブルの説明を、図１０を用いて説明する。
【０２３４】
スロットマシン１は、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシンの払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
【０２３５】
図１０の抽選テーブルは、各抽選区分に、ＲＴ状態と設定値に基づいた抽選値が設定されている。なお、抽選テーブルは一例であり、当選役に対応した抽選値が設定されていればよい。
【０２３６】
＜通常リプレイＧの抽選＞
【０２３７】
図１０の抽選テーブルにおける抽選区分「通常リプレイＧ」には、設定１のＲＴ０の場合は抽選値「６３３９」が割り当てられている。内部抽選において、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数がその抽選値「６３３９」より小さければ、抽選区分「通常リプレイＧ」に当選となる。したがって、設定１のＲＴ０における内部抽選では、６３３９／６５５３６の確率（当選確率）で抽選区分「通常リプレイＧ」に当選する。
【０２３８】
ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が当選役として設定された抽選区分「通常リプレイＧ」の抽選値「６３３９」以上の場合、取得した乱数から抽選値「６３３９」を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルで次に設定された「スイカリプレイＧ」の抽選を行う。
【０２３９】
このように、乱数と設定された各内部抽選役の抽選値の比較を行い、乱数が設定された抽選値より小さければ、該内部抽選役に当選し、乱数が設定された抽選値以上の場合は、乱数から設定された抽選値を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルに設定された次の内部抽選役の抽選を行う。
【０２４０】
＜スイカリプレイＧの抽選＞
【０２４１】
図１０の抽選テーブルにおける抽選区分「スイカリプレイＧ」には、抽選値「６５５」が割り当てられている。内部抽選において、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数がその抽選値「６５５」より小さければ、抽選区分「スイカリプレイＧ」に当選となる。したがって、ＲＴ０における内部抽選では、６５５／６５５３６の確率（当選確率）で抽選区分「スイカリプレイＧ」に当選する。
【０２４２】
このように、内部抽選において、乱数生成回路１０５から取得した乱数をもとにＣＰＵ１０１が抽選テーブルに設定された各抽選区分の抽選を行う。なお、内部抽選において、抽選テーブルに設定された抽選区分のいずれにも該当しなかった（当選しなかった）場合には、不当選（ハズレ）となる。
【０２４３】
＜５−２−２．リール停止処理の詳細＞
【０２４４】
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中の左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応する各ストップボタン（左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒ）の操作を受け付けると、対応する左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を停止させる。これを、全てのリールが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、各ストップボタンに対する操作が行われた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ４上に引き込むように、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を停止させる。
【０２４５】
＜６．実施形態の詳細説明＞
【０２４６】
次に、本発明の実施形態の詳細について説明する。
【０２４７】
＜６−１．ＲＴ状態フロー、および遊技状態フロー＞
【０２４８】
図１１（Ａ）は、スロットマシン１におけるＲＴ状態のフローを示す図である。
【０２４９】
スロットマシン１は、設定変更時、またはＲＷＭクリア時（初期化時）に、ＲＴ状態はＲＴ０となる。ＲＴ０中の内部抽選において、抽選区分「６択ベルＧ１〜６」のいずれかの抽選区分が当選し、入賞ラインＬ４上に、「ベル１〜３」、「１枚役１〜８」のいずれの役も入賞しなかった場合（以下、ベルこぼしという）には、ＲＴ状態がＲＴ０からＲＴ１へと移行する。ＲＴ１中の内部抽選において、抽選区分「６択リプレイＧ１〜６」のいずれかの抽選区分が当選し、入賞ラインＬ４上に、「ＲＴ２移行再遊技１〜４」のいずれかが入賞した場合には、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へと移行する。ＲＴ２中の内部抽選において、抽選区分「３択リプレイＧ１〜３」のいずれかの抽選区分が当選し、入賞ラインＬ４上に、「ＲＴ１移行再遊技１〜２」のいずれかが入賞、またはベルこぼしした場合には、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ１へと移行する。このように、スロットマシン１は、ＲＴ状態が移行するよう設定されている。
【０２５０】
図１１（Ｂ）は、スロットマシン１における遊技状態のフローを示す図である。
【０２５１】
スロットマシン１の遊技状態は、大きく分けるとボーナス役の抽選を行う通常遊技状態と、ボーナスゲームを行うボーナス遊技状態とに分けられる。
通常遊技状態では、ボーナス役の抽選を行いつつ、細分化された遊技状態を移行するゲーム性を備えている。
【０２５２】
通常遊技状態は、抽選区分「６択ベルＧ１〜６」、抽選区分「６択リプレイＧ１〜６」、および抽選区分「３択リプレイＧ１〜３」において、正解となる押し順を指示モニタＮＭに表示可能な有利状態と、正解となる押し順を指示モニタＮＭに表示しない非有利状態とに分けられる。有利状態においては、図２に示す有利区間ランプＹＬが点灯状態となり、非有利状態においては、図２に示す有利区間ランプＹＬが消灯状態となる。
【０２５３】
スロットマシン１の有利状態は、正解の押し順を指示モニタＮＭに表示し、表示された操作指示を行うことで、再遊技の抽選確率が高いＲＴ状態であるＲＴ２を維持し続けるＡＲＴ状態と、該ＡＲＴ状態へ移行するか否かを抽選するＣＺ状態とで構成されている。さらに該ＡＲＴ状態においては、ＡＲＴゲーム中状態と、ＡＲＴゲーム中状態への移行待ち状態となるＡＲＴ準備中状態と、ＡＲＴゲーム中状態の残り滞在可能ゲーム数を示すＡＲＴ残りＧ数を増やす特化ゾーン状態と、ＡＲＴゲーム中状態を継続するか否かを抽選するＡＲＴ引き戻し状態と、で構成されている。
【０２５４】
スロットマシン１の有利状態は、該有利状態の終了条件の一つとして、該当役の入賞を促す正解の押し順を指示モニタＮＭに1回以上表示することが設定されている。
【０２５５】
次に、スロットマシン１の其々の遊技状態について、詳細を説明する。
【０２５６】
＜６−２．非有利状態の処理の流れ＞
【０２５７】
先ず、スロットマシン１の非有利状態中の１遊技ごとに実行される処理の流れについて説明する。
【０２５８】
図１２は、スロットマシン１の非有利状態中の１遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５９】
主制御装置１００ａは、先ず、スタートレバー１４が操作されたか否かを判断（Ｓ２００）し、スタートレバー１４が操作されたと判断（Ｓ２００のＹＥＳ）されるまで、同じ判断を繰り返す。スタートレバー１４が操作されたと判断（Ｓ２００のＹＥＳ）した場合には、内部抽選処理（Ｓ２０１）を実行する。
【０２６０】
次に、内部抽選処理の結果、ＢＢ１〜１１のいずれかに当選したか否かを判断（Ｓ２０２）し、イエスと判断（Ｓ２０２のＹＥＳ）した場合には、有利状態移行抽選処理（Ｓ２０３）を実行する。
【０２６１】
有利状態移行抽選処理（Ｓ２０３）は、図１３に示す有利状態移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選により抽選された抽選区分と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）とを用いて有利状態移行抽選を行う。例えば、内部抽選により抽選された抽選区分がチェリーリプレイＧの場合には、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「２１８」より小さければ有利状態移行抽選に不当選（ハズレ）となり、抽選値「２１８」以上であれば有利状態移行抽選に当選となる。
【０２６２】
図１２に戻り、有利状態移行抽選に当選したか否かを判断（Ｓ２０４）する。有利状態移行抽選処理（Ｓ２０３）の結果、有利状態移行抽選に当選したと判断（Ｓ２０４のＹＥＳ）した場合には、有利状態の滞在ゲーム数をカウントする有利状態滞在Ｇ数を０に設定（Ｓ２０５）し、ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２０６）を実行する。一方、有利状態移行抽選処理（Ｓ２０３）の結果、有利状態移行抽選に当選しなかったと判断（Ｓ２０４のＮＯ）した場合には、遊技を終了する。
【０２６３】
ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２０６）は、図１４に示すＡＲＴ／ＣＺ移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選により抽選された抽選区分と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）とを用いてＡＲＴ／ＣＺ移行抽選を行う。例えば、内部抽選により抽選された抽選区分が赤７中段Ｇ（抽選グループ「赤７中段Ｇ」）の場合には、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「６４」より小さければＣＺに当選、かつ後述するＣＺポイントを０ポイントに設定し、次の抽選値「６４」より小さければ（即ち、取得した乱数が６４以上、１２８未満であれば）、ＣＺに当選、かつＣＺポイントを１ポイントに設定し、次の抽選値「６３」より小さければ（即ち、取得した乱数が１２８以上、１９１未満であれば）、ＣＺに当選、かつＣＺポイントを２ポイントに設定し、次の抽選値「１」より小さければ（即ち、取得した乱数が１９１であれば）、ＣＺに当選、かつＣＺポイントを３ポイントに設定し、次の抽選値「６４」より小さければ（即ち、取得した乱数が１９２以上、２５６未満であれば）、ＡＲＴに当選となる。
【０２６４】
スロットマシン１では、ＡＲＴ状態への移行抽選と、ＣＺ状態への移行抽選を１つの抽選テーブルを用いて抽選しているが、ＡＲＴ状態への移行抽選とＣＺ状態への移行抽選とを別々の抽選テーブルを用いて、其々に抽選するようにしてもよい。
【０２６５】
図１２に戻り、ＡＲＴ移行抽選に当選したか否かを判断（Ｓ２０７）する。ＡＲＴ移行抽選に当選したと判断（Ｓ２０７のＹＥＳ）、即ちＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２０６）において、ＡＲＴに当選した場合には、ＡＲＴ当選処理（Ｓ２０８）を実行する。
【０２６６】
ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２０６）は、図１５（Ａ）に示すＡＲＴ初期Ｇ数抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）を用いてＡＲＴの初期ゲーム数の抽選を行う。さらに、図１５（Ｂ）に示すＡＲＴ引き戻しパターン抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜６５５３５）を用いてＡＲＴ引き戻し状態時の引き戻しパターンの抽選を行う。
【０２６７】
図１２に戻り、ＡＲＴ当選処理（Ｓ２０８）を実行後において、有利状態滞在Ｇ数を０に設定し、内部抽選にて抽選されたボーナス役が入賞した場合に、ＣＰＵ１０１は、有利区間ランプＹＬを点灯し、遊技状態をボーナス遊技状態としボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム終了後に、遊技状態をＡＲＴ準備中状態へと移行する（Ｓ２０９）。
【０２６８】
ＡＲＴ移行抽選に当選しなかったと判断（Ｓ２０７のＮＯ）、即ちＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２０６）において、ＣＺに当選した場合には、有利状態滞在Ｇ数を０に設定し、ＣＺ残りＧ数（ＣＺの初期ゲーム数）を１６Ｇに設定し、ＡＲＴに当選したか否かを判断するＡＲＴ当選フラグを０に設定し、抽選区分「６択ベルＧ１〜６」のいずれかが当選し、正解となる押し順の指示を指示モニタＮＭに表示したか否かを判断する押し順報知フラグを０に設定する。その後、内部抽選にて抽選されたボーナス役が入賞した場合に、ＣＰＵ１０１は、有利区間ランプＹＬを点灯し、遊技状態をボーナス遊技状態としボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム終了後に、遊技状態をＣＺ状態へと移行する（Ｓ２１０）。
【０２６９】
なお、ボーナスゲーム中の処理に関しては、一般的なボーナスゲームの為、説明を省略する。また、スロットマシン１におけるボーナス役「ＲＢ１〜４」は、通常遊技状態における遊技状態の移行に関する処理に係らない為、説明を省略する。
【０２７０】
内部抽選処理の結果、ＢＢ１〜１１に当選していないと判断（Ｓ２０２のＮＯ）した場合には、スイカリプレイＧ、またはチェリーリプレイＧのいずれかに当選したか否かを判断（Ｓ２１１）する。
【０２７１】
スイカリプレイＧ、またはチェリーリプレイＧのいずれかに当選したと判断（Ｓ２１１のＹＥＳ）した場合には、有利状態移行抽選処理（Ｓ２１２）を実行する。有利状態移行抽選処理（Ｓ２１２）は、ボーナス役が当選した場合に実行する有利状態移行抽選処理（Ｓ２０３）と同等の為、説明を省略する。
【０２７２】
有利状態移行抽選処理（Ｓ２１２）を実行後、有利状態移行抽選に当選したか否かを判断（Ｓ２１３）する。有利状態移行抽選処理（Ｓ２１２）の結果、有利状態移行抽選に当選したと判断（Ｓ２１３のＹＥＳ）した場合には、有利状態滞在Ｇ数を０に設定（Ｓ２１４）し、ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２１５）を実行する。一方、有利状態移行抽選処理（Ｓ２１２）の結果、有利状態移行抽選に当選しなかったと判断（Ｓ２１３のＮＯ）した場合には、遊技を終了する。
【０２７３】
ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２１５）は、ボーナス役が当選した場合に実行するＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２０６）と同等の為、説明を省略する。
【０２７４】
ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２１５）を実行後、有利状態滞在Ｇ数を０に設定し、ＣＺ残りＧ数を１６Ｇに設定し、ＡＲＴ当選フラグを０に設定し、押し順報知フラグを０に設定する。当該ゲームの終了後、ＣＰＵ１０１は、有利区間ランプＹＬを点灯し、遊技状態をＣＺ状態へ移行する（Ｓ２１６）。
【０２７５】
なお、スロットマシン１では、ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２１５）において、ＡＲＴの抽選値を０、即ちＡＲＴに当選しないように設定しているが、ＡＲＴに当選するように設定してもよい。ＡＲＴに当選するように抽選値を設定し、ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２１５）においてＡＲＴが当選した場合には、ＡＲＴ当選処理（Ｓ２０８）を実行し、次ゲームからＡＲＴ状態に移行する。
【０２７６】
以上が、非有利状態中の１遊技ごとに実行される処理の流れとなる。
【０２７７】
＜６−３．ＣＺ状態の処理の流れ＞
【０２７８】
次に、スロットマシン１のＣＺ状態中の１遊技ごとに実行される処理の流れについて説明する。
【０２７９】
図１６は、スロットマシン１のＣＺ状態中の１遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８０】
主制御装置１００ａは、先ず、スタートレバー１４が操作されたか否かを判断（Ｓ３００）し、スタートレバー１４が操作されたと判断（Ｓ３００のＹＥＳ）されるまで、同じ判断を繰り返す。スタートレバー１４が操作されたと判断（Ｓ３００のＹＥＳ）した場合には、内部抽選処理（Ｓ３０１）を実行する。
【０２８１】
内部抽選処理（Ｓ３０１）を実行後、有利状態滞在Ｇ数を１加算し（Ｓ３０２）、有利状態滞在Ｇ数が１５００以上かを判断（Ｓ３０３）する。有利状態滞在Ｇ数が１５００以上と判断（Ｓ３０３のＹＥＳ）とした場合には、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、有利区間ランプＹＬを消灯し、遊技状態を非有利状態とする（Ｓ３０４）。
【０２８２】
有利状態滞在Ｇ数が１５００以上ではないと判断（Ｓ３０３のＮＯ）とした場合には、ＣＺ残りＧ数を１減算する（Ｓ３０５）。
【０２８３】
次に、内部抽選処理で抽選された役がＢＢ１〜１１のいずれかが抽選されたか否かを判断（Ｓ３０６）し、内部抽選処理で抽選された役がＢＢ１〜１１と判断（Ｓ３０６のＹＥＳ）した場合には、ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ３０７）を実行する。ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ３０７）は、非有利状態中に実行されるＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ２０６）と同等の為、説明は省略する。
【０２８４】
ＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ３０７）を実行後、ＡＲＴ移行抽選に当選したか否かを判断（Ｓ３０８）する。ＡＲＴ移行抽選に当選したと判断（Ｓ３０８のＹＥＳ）、即ちＡＲＴ／ＣＺ移行抽選処理（Ｓ３０７）において、ＡＲＴに当選した場合には、ＡＲＴ当選処理（Ｓ３０９）を実行する。ＡＲＴ当選処理（Ｓ３０９）は、非有利状態中に実行されるＡＲＴ当選処理（Ｓ２０８）と同等の為、説明は省略する。
【０２８５】
次に、ＡＲＴ当選処理（Ｓ３０９）を実行後において、ＡＲＴ準備中フラグを１に設定し、内部抽選にて抽選されたボーナス役が入賞した場合に、遊技状態をボーナス遊技状態としボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム終了後に、遊技状態をＡＲＴ準備中状態へと移行させる（Ｓ３１０）。
【０２８６】
ＡＲＴ移行抽選に当選しなかったと判断（Ｓ３０９のＮＯ）した場合には、内部抽選により抽選されたボーナス役が入賞した時に、遊技状態をボーナス遊技状態としボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム終了後に、遊技状態をＣＺ状態へと移行させる（Ｓ３１１）。
【０２８７】
内部抽選処理により抽選された役がＢＢ１〜１１ではないと判断（Ｓ３０６のＮＯ）した場合には、内部抽選処理で抽選された抽選区分がスイカリプレイＧ、チェリーリプレイＧ、またはチャンス目リプレイＧのいずれかが抽選されたか否かを判断（Ｓ３１２）する。
【０２８８】
内部抽選処理で抽選された抽選区分がスイカリプレイＧ、チェリーリプレイＧ、またはチャンス目リプレイＧのいずれかが抽選されたと判断（Ｓ３１２のＹＥＳ）した場合には、ＣＺポイントを１加算する（Ｓ３１３）。ＣＺポイントは、同ＣＺ状態中に、規定値（４ポイント）に到達したことを条件に、ＡＲＴ状態へと移行するように設定されている。スロットマシン１では、スイカリプレイＧ、チェリーリプレイＧ、またはチャンス目リプレイＧのいずれかが抽選、即ち所謂レア役が当選したことを契機として、ＣＺポイントを加算しているが、内部抽選による当選役に応じて、加算するＣＺポイントを抽選するようにしても良い。また、ＣＺポイントを用いずに、内部抽選による当選役に応じて、ＡＲＴ抽選を行ってもよい。
【０２８９】
ＣＺポイントの加算（Ｓ３１３）後、ＣＺポイントが規定値（４）に到達したか否かの判断（Ｓ３１４）を行う。ＣＺポイントが規定値（４）に到達したと判断（Ｓ３１４のＹＥＳ）した場合には、ＡＲＴ当選処理（Ｓ３１５）を実行する。ＡＲＴ当選処理（Ｓ３１５）は、非有利状態中に実行されるＡＲＴ当選処理（Ｓ２０８）と同等の為、説明は省略する。ＡＲＴ当選処理（Ｓ３１５）を実行後、ＡＲＴ当選フラグを１に設定（Ｓ３１６）する。
【０２９０】
次に、ＣＺ残りＧ数が０以下か否かを判断（Ｓ３１７）する。ＣＺ残りＧ数が０以下と判断（Ｓ３１７のＹＥＳ）した場合には、ＡＲＴ準備中フラグを１に設定し、当該ゲームの終了後、遊技状態をＡＲＴ準備中状態へと移行させる（Ｓ３１８）。一方、ＣＺ残りＧ数が０以下ではないと判断（Ｓ３１７のＮＯ）した場合、即ち、ＣＺ状態の滞在ゲーム数が規定ゲーム数（１６ゲーム）に到達していないと判断した場合には、遊技を終了する。
【０２９１】
スロットマシン１では、ＣＺ状態中にＡＲＴに当選してもＣＺ状態が規定ゲーム数に到達するまでは、ＡＲＴ状態へ移行しないように設定しているが、ＡＲＴの当選を契機として、ＣＺ状態を終了させ、ＡＲＴ状態へ移行するように設定してもよい。
【０２９２】
ＣＺポイントが規定値（４）に到達していないと判断（Ｓ３１４のＮＯ）した場合には、ＣＺ残りＧ数が０以下か否かを判断（Ｓ３１９）する。ＣＺ残りＧ数が０以下と判断（Ｓ３１９のＹＥＳ）した場合には、ＣＺ中ＡＲＴ移行抽選処理１（Ｓ３２０）を実行する。
【０２９３】
ＣＺ中ＡＲＴ移行抽選処理１（Ｓ３２０）は、図１７に示すＣＺ中ＡＲＴ移行抽選テーブル（その１）に設定された抽選値に基づいて、現時のＣＺポイントの値と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜６５５３５）とを用いてＡＲＴ移行抽選を行う。例えば、現時のＣＺポイントの値が２ポイントの場合には、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「５５２９６」より小さければＡＲＴ移行抽選に当選せず（ハズレ）、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「５５２９６」以上であれば、ＡＲＴ移行抽選に当選、即ちＡＲＴに当選となる。
【０２９４】
図１６に戻り、ＡＲＴ移行抽選に当選したか否かを判断（Ｓ３２１）する。ＡＲＴ移行抽選に当選したと判断（Ｓ３２１のＹＥＳ）した場合には、ＡＲＴ当選処理（Ｓ３１５）を実行する。一方、ＡＲＴ移行抽選に当選しなかったと判断（Ｓ３２１のＮＯ）した場合には、押し順報知フラグが１か否かの判断（Ｓ３２２）を実行する。
【０２９５】
押し順報知フラグが１と判断（Ｓ３２２のＹＥＳ）した場合には、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、有利区間ランプＹＬを消灯し、遊技状態を非有利状態とする（Ｓ３２３）。
【０２９６】
内部抽選処理で抽選された抽選区分がスイカリプレイＧ、チェリーリプレイＧ、またはチャンス目リプレイＧのいずれかが抽選されなかったと判断（Ｓ３１２のＮＯ）した場合には、内部抽選処理で抽選された抽選区分が６択ベルＧ１〜６のいずれかが抽選されたか否かを判断（Ｓ３２４）する。
【０２９７】
内部抽選処理で抽選された抽選区分が６択ベルＧ１〜６のいずれかが抽選されたと判断（Ｓ３２４のＹＥＳ）した場合には、ＡＲＴ当選フラグが０か否かの判断（Ｓ３２５）を行う。一方、内部抽選処理で抽選された抽選区分が６択ベルＧ１〜６のいずれかも抽選されなかったと判断（Ｓ３２４のの）した場合には、遊技を終了する。ＡＲＴ当選フラグが０と判断（Ｓ３２５のＹＥＳ）した場合、即ち、ＡＲＴに当選していない状態であると判断した場合には、ＣＺ中ＡＲＴ移行抽選処理２（Ｓ３２６）を実行する。
【０２９８】
ＣＺ中ＡＲＴ移行抽選処理２（Ｓ３２６）は、図１８に示すＣＺ中ＡＲＴ移行抽選テーブル（その２）に設定された抽選値に基づいて、現時のＣＺ残りＧ数と、押し順報知フラグと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜６５５３５）とを用いてＡＲＴ移行抽選を行う。例えば、現時のＣＺ残りＧ数が１２Ｇ、押し順報知フラグが０の場合には、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「５７３４４」より小さければＡＲＴ移行抽選に当選せず（ハズレ）、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「５７３４４」以上であれば、ＡＲＴ移行抽選に当選、即ちＡＲＴに当選となる。
【０２９９】
なお、図１８に示すＣＺ中ＡＲＴ移行抽選テーブル（その２）では、ＣＺ残りＧ数が０Ｇ以下、かつ押し順報知フラグが０の場合において、ＡＲＴに必ず当選するように抽選値を設定している。これは、ＣＺ状態において、ＣＺ残りＧ数が０になるまでの間、押し順報知フラグが０、即ち、該ＣＺ状態中に一度も正解となる押し順を指示モニタＮＭに表示しなかった場合を示し、この状態となった際は、ＡＲＴに当選するように設定されている。換言すれば、ＣＺ状態中の規定ゲーム数間、正解となる押し順を指示モニタＮＭに表示しなければ、ＡＲＴに当選するということである。
【０３００】
図１６に戻り、ＡＲＴ移行抽選に当選したか否かを判断（Ｓ３２７）する。ＡＲＴ移行抽選に当選したと判断（Ｓ３２７のＹＥＳ）した場合には、ＡＲＴ当選フラグを１に設定（Ｓ３２８）する。
【０３０１】
ＡＲＴ移行抽選に当選しなかったと判断（Ｓ３２７のＮＯ）した場合、ＡＲＴ当選フラグが０ではないと判断（Ｓ３２５のＮＯ）した場合、並びにＡＲＴ当選フラグを１に設定（Ｓ３２８）した後に、ＣＺ中押し順ナビ発生抽選処理（Ｓ３２９）を実行する。
【０３０２】
ＣＺ中押し順ナビ発生抽選処理（Ｓ３２９）は、図１９に示すＣＺ中押し順ナビ発生抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、現時のＣＺ残りＧ数と、ＡＲＴ当選フラグと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜６５５３５）とを用いて押し順ナビ発生抽選を行う。例えば、現時のＣＺ残りＧ数が１２Ｇ、ＡＲＴ当選フラグが０の場合には、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「５７３４４」より小さければ当選役の正解の押し順の報知抽選に不当選（ハズレ）となり、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「５７３４４」以上であれば、当選役の正解の押し順の報知抽選に当選となる。
【０３０３】
図１６に戻り、ＣＺ中押し順ナビ発生抽選に当選したか否かを判断（Ｓ３３０）する。ＣＺ中押し順ナビ発生抽選に当選したと判断（Ｓ３３０のＹＥＳ）した場合には、当選役の正解の押し順の報知、即ち、指示モニタＮＭに正解の押し順を表示（Ｓ３３１）し、押し順報知フラグを１に設定（Ｓ３３２）する。一方、ＣＺ中押し順ナビ発生抽選に当選しなかったと判断（Ｓ３３０のＮＯ）した場合には、当選役の正解の押し順の報知しない、即ち、指示モニタＮＭに正解の押し順を表示しない（Ｓ３３３）。
【０３０４】
押し順報知フラグを１に設定（Ｓ３３２）後、または、当選役の正解の押し順の報知しなかった（Ｓ３３２）後、ＣＺ残りＧ数が０以下か否かを判断（Ｓ３３４）する。ＣＺ残りＧ数が０以下と判断（Ｓ３３４のＹＥＳ）した場合には、ＡＲＴ当選フラグが１か否かの判断（Ｓ３３５）を実行する。一方、ＣＺ残りＧ数が０以下ではないと判断（Ｓ３３４のＮＯ）した場合、即ち、ＣＺ状態の滞在ゲーム数が規定ゲーム数（１６ゲーム）に到達していないと判断した場合には、遊技を終了する。
【０３０５】
ＡＲＴ当選フラグが１と判断（Ｓ３３５のＹＥＳ）した場合、即ちＡＲＴに当選している場合には、ＡＲＴ準備中フラグを１に設定し、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＲＴ準備中状態へと移行する（Ｓ３３６）。一方、ＡＲＴ当選フラグが１ではないと判断（Ｓ３３５のＮＯ）した場合、即ちＡＲＴに当選していない場合には、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、有利区間ランプＹＬを消灯し、遊技状態を非有利状態とする（Ｓ３３７）。
【０３０６】
このように、スロットマシン１の有利状態の一つであるＣＺ状態は、該ＣＺ状態から非有利状態への移行条件（所謂、転落条件）を、予め定めた規定ゲーム数の消化、かつ正解の押し順を指示モニタＮＭに1回以上表示することとしている。
抽選区分「６択ベルＧ１〜６」のように正解の押し順を指示モニタＮＭに表示（以下、指示報知という）させる抽選区分（以下、指示報知対象役という）が抽選された場合において、指示報知を行うか否かの抽選を、該ＣＺ状態の消化ゲーム数と、ＡＲＴ状態への移行権の有無と、により抽選することで、該ＣＺ状態における指示報知の発生頻度を抑えることが可能となる。
【０３０７】
スロットマシン１の構成では、図１９に示すように、ＡＲＴに当選していない状態（ＡＲＴ当選フラグが０）において、ＣＺ残りゲーム数が多い場合には、押し順ナビ（指示報知）が発生しにくく、ＣＺ残りゲーム数が少ない場合には、押し順ナビ（指示報知）が発生しやすくなるように構成（ＣＺ残りＧ数が７Ｇの場合を除く）され、ＣＺ状態における押し順ナビ（指示報知）の発生頻度が抑えられていが、指示報知の発生回数に制限をかけてもよい。例えば、押し順報知フラグが１となった、即ち、指示報知が１回発生した場合には、該ＣＺ状態の残りのゲームでは、指示報知を行わない（ＣＺ中押し順ナビ発生抽選処理（Ｓ３２９）を実行しない）ようにすることで、指示報知の発生回数を１回と制限することも可能となる。また、ＡＲＴに当選している状態（ＡＲＴ当選フラグが１）において、ＡＲＴに当選したゲーム以降の、該ＣＺ状態では、指示報知を行わない（図１９のＡＲＴ当選フラグ＝１の押し順ナビ有の抽選値を０とする）ようにしてもよい。このようにすることで、ＣＺ状態は、ＡＲＴに当選していない場合には、指示報知の発生は１回に抑えられ、ＡＲＴに当選している場合には、指示報知の発生は０回に抑えられるため、ＣＺ状態における指示報知の発生頻度をさらに抑えることも可能となる。
【０３０８】
スロットマシン１の構成では、該ＣＺ状態の消化ゲーム数と、指示報知対象役の指示報知の有無とを、ＡＲＴ移行抽選の要素とすることで、より複雑な抽選を行うことが可能となる。
具体的には、スロットマシン１の構成では、図１８のＣＺ中ＡＲＴ移行抽選テーブルが示すように、ＣＺ状態は、該ＣＺ状態中の規定ゲーム数間（ＣＺ滞在ゲーム数が１６ゲーム以上）、指示報知がなければＡＲＴに当選し、また、該ＣＺ状態中の特定のゲーム（ＣＺ残りＧ数が１２Ｇ、８Ｇ、４Ｇ）において、指示報知対象役が抽選された場合には、指示報知が行われていない方が、指示報知が行われている方よりＡＲＴ移行抽選において有利な抽選を受けることができる。さらに、指示報知対象役が抽選されたゲームにおいて、ＡＲＴ移行権の有無、即ち、ＡＲＴ移行抽選に当選しているか否かにより、該指示報知対象役の指示報知の有無を抽選することで、遊技者は、ＣＺ状態の毎ゲームの指示報知の有無によりＡＲＴに当選しているかもと期待するようになる。例えば、図１９のＣＺ中押し順ナビ発生抽選テーブルが示すように、ＣＺ残りＧ数が７Ｇの時に指示報知が発生すると、ＡＲＴ移行抽選に当選していることが確定する。
さらに、規定ゲーム数間、指示報知が行われなければ必ずＡＲＴに当選することから、該ＣＺ状態中に指示報知が行われないように期待しながらゲームをするという新たな楽しみを遊技者に提供するとともに、該ＣＺ状態中に指示報知対象役が抽選された場合の指示報知の回数を抑えることが可能となる。
【０３０９】
以上が、ＣＺ状態中の１遊技ごとに実行される処理の流れとなる。
【０３１０】
＜６−４．ＡＲＴ状態の処理の流れ＞
【０３１１】
次に、スロットマシン１のＡＲＴ状態中の１遊技ごとに実行される処理の流れについて説明する。
【０３１２】
図２０は、スロットマシン１のＡＲＴ状態中の１遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【０３１３】
主制御装置１００ａは、先ず、スタートレバー１４が操作されたか否かを判断（Ｓ４００）し、スタートレバー１４が操作されたと判断（Ｓ４００のＹＥＳ）されるまで、同じ判断を繰り返す。スタートレバー１４が操作されたと判断（Ｓ４００のＹＥＳ）した場合には、内部抽選処理（Ｓ４０１）を実行する。
【０３１４】
内部抽選処理（Ｓ４０１）を実行後、有利状態滞在Ｇ数を１加算し（Ｓ４０２）、有利状態滞在Ｇ数が１５００以上かを判断（Ｓ４０３）する。有利状態滞在Ｇ数が１５００以上と判断（Ｓ４０３のＹＥＳ）とした場合には、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、有利区間ランプＹＬを消灯し、遊技状態を非有利状態とする（Ｓ４０４）。
【０３１５】
有利状態滞在Ｇ数が１５００以上ではないと判断（Ｓ４０３のＮＯ）とした場合には、ＡＲＴ準備中フラグが１か否かの判断（Ｓ４０５）を実行する。ＡＲＴ準備中フラグが１と判断（Ｓ４０５のＹＥＳ）した場合、即ち遊技状態がＡＲＴ準備中状態と判断した場合には、ＲＴ状態がＲＴ２か否か、または内部抽選の結果、ＲＴ２移行再遊技１〜４のいずれかが当選したか否かの判断（Ｓ４０６）を実行する。
【０３１６】
ＲＴ状態がＲＴ２と判断、または内部抽選の結果、ＲＴ２移行再遊技１〜４のいずれかが当選したと判断（Ｓ４０６のＹＥＳ）した場合には、ＡＲＴ準備中フラグを０に設定し、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＲＴゲーム中状態へと移行する（Ｓ４０７）。一方、ＲＴ状態がＲＴ２ではないと判断、かつ内部抽選の結果、ＲＴ２移行再遊技１〜４のいずれかが当選していないと判断（Ｓ４０６のＮＯ）した場合には、遊技を終了する。
【０３１７】
ＡＲＴ準備中フラグが１ではないと判断（Ｓ４０５のＮＯ）した場合には、ＡＲＴ残りＧ数を１減算し（Ｓ４０８）、遊技状態が特化ゾーン状態か否かの判断（Ｓ４０９）を実行する。遊技状態が特化ゾーン状態と判断（Ｓ４０９のＹＥＳ）した場合には、特化ゾーン中Ｇ数上乗せ抽選処理（Ｓ４１０）を実行する。
【０３１８】
特化ゾーン中Ｇ数上乗せ抽選処理（Ｓ４１０）は、図２１に示す特化ゾーン中ゲーム数上乗せ抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選の結果、抽選された抽選区分と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）とを用いてＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選を行う。例えば、抽選された抽選区分がチェリーリプレイＧの場合には、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「２４０」より小さければＡＲＴのゲーム数に上乗せ（加算）するゲーム数は１０Ｇとなる。
【０３１９】
特化ゾーン中Ｇ数上乗せ抽選処理（Ｓ４１０）を実行後、特化ゾーン残りＧ数を１減算し（Ｓ４１１）、特化ゾーン残りＧ数が０か否かの判断（Ｓ４１２）を実行する。特化ゾーン残りＧ数が０と判断（Ｓ４１２のＹＥＳ）した場合、即ち、特化ゾーン状態が終了と判断した場合には、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＲＴゲーム中状態へと移行する（Ｓ４１３）。一方、特化ゾーン残りＧ数が０ではないと判断（Ｓ４１２のＮＯ）した場合、即ち、特化ゾーン状態が終了ではないと判断した場合には、遊技を終了する。
【０３２０】
遊技状態が特化ゾーン状態ではないと判断（Ｓ４０９のＮＯ）した場合には、遊技状態がＡＲＴ引き戻し状態か否かの判断（Ｓ４１４）を実行する。遊技状態がＡＲＴ引き戻し状態であると判断（Ｓ４１４のＹＥＳ）した場合には、内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧ１〜６」のいずれかが抽選されたか否かの判断（Ｓ４１５）を実行する。
【０３２１】
内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧ１〜６」のいずれかが抽選されたと判断（Ｓ４１５のＹＥＳ）した場合には、押し順報知フラグを１に設定する（Ｓ４１６）。一方、内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧ１〜６」のいずれも抽選されなかったと判断（Ｓ４１５のＮＯ）した場合には、押し順報知フラグの設定は行わない。
【０３２２】
次に、ＡＲＴ残りＧ数が０か否かの判断（Ｓ４１７）を実行する。ＡＲＴ残りＧ数が０と判断（Ｓ４１７のＹＥＳ）した場合には、押し順報知フラグが０か否かの判断（Ｓ４１８）を実行する。一方、ＡＲＴ残りＧ数が０ではないと判断（Ｓ４１７のＮＯ）した場合、即ち、ＡＲＴ引き戻し状態が終了ではないと判断した場合には、遊技を終了する。
【０３２３】
押し順報知フラグが０と判断（Ｓ４１８のＹＥＳ）、即ち、ＡＲＴ引き戻し状態中に、指示モニタＮＭに正解の押し順を表示していないと判断した場合には、ＡＲＴ引き戻し処理（Ｓ４１９）を実行する。一方、押し順報知フラグが０ではないと判断（Ｓ４１８のＮＯ）、即ち、ＡＲＴ引き戻し状態中に、指示モニタＮＭに正解の押し順を表示していると判断した場合には、ＡＲＴ引き戻し抽選処理（Ｓ４２１）を実行する。
【０３２４】
ＡＲＴ引き戻し抽選処理（Ｓ４２１）は、図２２（Ａ）に示すＡＲＴ引き戻し抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、ＡＲＴ引き戻しパターンと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）とを用いてＡＲＴ引き戻し抽選を行う。例えば、ＡＲＴ引き戻しパターンがパターンＣの場合には、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「１１３」より小さければＡＲＴ引き戻し抽選に不当選（ハズレ）となり、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「１１３」以上であれば、ＡＲＴ引き戻し抽選に当選となる。
【０３２５】
図２０に戻り、ＡＲＴ引き戻し抽選に当選したか否かを判断（Ｓ４２２）する。ＡＲＴ引き戻し抽選に当選したと判断（Ｓ４２２のＹＥＳ）した場合には、ＡＲＴ引き戻し処理（Ｓ４１９）を実行する。一方、ＡＲＴ引き戻し抽選に当選しなかったと判断（Ｓ４２２のＮＯ）した場合には、押し順報知フラグを０に設定し、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＣＺ状態へと移行する（Ｓ４２３）。
【０３２６】
ＡＲＴ引き戻し処理（Ｓ４１９）は、図２２（Ｂ）に示す次回ＡＲＴ引き戻しパターン抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜６５５３５）を用いて次回ＡＲＴ引き戻しパターンの抽選を行う。例えば、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「３００００」より小さければ次回ＡＲＴ引き戻しパターンはパターンＡとなる。
【０３２７】
図２０に戻り、ＡＲＴ引き戻し処理（Ｓ４１９）を実行後、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＲＴゲーム中状態へと移行する（Ｓ４２０）。
【０３２８】
遊技状態がＡＲＴ引き戻し状態ではないと判断（Ｓ４１４のＮＯ）した場合、即ち遊技状態がＡＲＴゲーム中状態の場合には、ＡＲＴゲーム中Ｇ数上乗せ抽選処理（Ｓ４２４）を実行する。
【０３２９】
ＡＲＴゲーム中Ｇ数上乗せ抽選処理（Ｓ４２４）は、図２３に示すＡＲＴ中ゲーム数上乗せ抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選の結果、抽選された抽選区分と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜６５５３５）とを用いてＡＲＴ中ゲーム数上乗せ抽選を行う。例えば、内部抽選の結果、抽選区分「チェリーリプレイＧ」が抽選されたには、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「４２３６４」より小さければ、０Ｇが加算、即ち、ＡＲＴ中ゲーム数上乗せ抽選に不当選（ハズレ）となり、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「４２３６４」以上であれば、ＡＲＴ中ゲーム数上乗せ抽選に当選となり、該当するゲーム数がＡＲＴ残りゲーム数に加算される。
【０３３０】
図２０に戻り、ＡＲＴゲーム中Ｇ数上乗せ抽選処理（Ｓ４２４）を実行後、特化ゾーン移行抽選処理（Ｓ４２５）を実行する。
【０３３１】
特化ゾーン移行抽選処理（Ｓ４２５）は、図２４に示す特化ゾーン移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選の結果、抽選された抽選区分と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜６５５３５）とを用いて特化ゾーン移行抽選を行う。例えば、内部抽選の結果、抽選区分「チャンス目リプレイＧ」が抽選されたには、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「６３１１６」より小さければ、特化ゾーン移行抽選に不当選（ハズレ）となり、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選値「６３１１６」以上であれば、特化ゾーン移行抽選に当選となる。
【０３３２】
図２０に戻り、特化ゾーン移行抽選処理（Ｓ４２５）を実行後、特化ゾーン移行抽選に当選したか否かの判断（Ｓ４２６）を実行する。特化ゾーン移行抽選に当選したと判断（Ｓ４２６のＹＥＳ）した場合には、特化ゾーン残りＧ数を５に設定し、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を特化ゾーン状態へと移行する（Ｓ４２７）。一方、特化ゾーン移行抽選に当選しなかったと判断（Ｓ４２６のＮＯ）した場合には、ＡＲＴ残りＧ数が７か否かを判断（Ｓ４２８）を実行する。
【０３３３】
ＡＲＴ残りＧ数が７と判断（Ｓ４２８のＹＥＳ）した場合には、押し順報知フラグを０に設定し、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＲＴ引き戻し状態へと移行する（Ｓ４２９）。一方、ＡＲＴ残りＧ数が７ではないと判断（Ｓ４２８のＮＯ）した場合、即ち、ＡＲＴゲーム中状態が終了ではないと判断した場合には、遊技を終了する。
【０３３４】
このように、スロットマシン１の有利状態の一つであるＣＺ状態は、該ＣＺ状態から非有利状態への移行条件（所謂、転落条件）を、予め定めた規定ゲーム数の消化、かつ正解の押し順を指示モニタＮＭに1回以上表示することとしている。
また、抽選区分「６択ベルＧ１〜６」のように正解の押し順を指示モニタＮＭに表示（以下、指示報知という）させる抽選区分（以下、指示報知対象役という）が抽選された場合に、該ＣＺ状態の消化ゲーム数と、指示報知対象役の指示報知の有無とを、ＡＲＴ移行抽選の要素とすることで、複雑な抽選を行うことが可能となる。
【０３３５】
以上が、ＡＲＴ状態中の１遊技ごとに実行される処理の流れとなる。
【０３３６】
＜７．遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて＞
【０３３７】
次に、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊技施設等に設置される業務用ゲーム機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えたゲーム装置、またはゲームシステムであれば、適用可能である。
【０３３８】
例えば、上述のスロットマシン１の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、ゲーム開始操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン１でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、停止指示操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記ゲーム開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン１での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
【０３３９】
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する（タップする）ことで、ゲーム開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する（タップする）ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、ゲーム開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態（以下、操作受付状態という）中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても（以下、適当操作という）、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順（例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順）と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順（所謂、押し順ナビ）が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
【０３４０】
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン１のＣＰＵ１及びＣＰＵ２にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン１でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理（例えばエラー処理）の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能（例えば、遊技規則上、スロットマシン１への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能）の搭載等を含んでもよい。
【０３４１】
このように、スロットマシン１で実行されるＣＺ状態における指示報知対象役当選時のＡＲＴ移行権の有無によるＡＲＴ抽選処理（Ｓ３２５〜Ｓ３２８）、ＣＺ状態における指示報知対象役当選時のＣＺ中押し順ナビ発生抽選処理（Ｓ３２９）、及びＣＺ状態における指示報知対象役当選時のＣＺ中押し順ナビ発生抽選処理の結果に基づく指示報知の有無（Ｓ３３０〜Ｓ３３４）を、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先のゲーム装置またはゲームシステムにおいても発揮することが出来る。
【０３４２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施形態のスロットマシン１では、遊技状態をＡＲＴ状態としているが、一度ＲＴ状態が移行したあとはＲＴ状態が遷移しないＡＴ状態でもよい。
【符号の説明】
【０３４３】
１      スロットマシン（遊技機）
Ｒ１    左リール
Ｒ２    中リール
Ｒ３    右リール
１４    スタートレバー
１５Ｌ  左ストップボタン
１５Ｃ  中ストップボタン
１５Ｒ  右ストップボタン
１００ａ    主制御装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
１０５    乱数生成回路
Ｌ１    ライン
Ｌ２    ライン
Ｌ３    ライン
Ｌ４    ライン
Ｌ５    ライン
ＮＭ    指示モニタ
【図１】
2019130202.tif 000003
【図２】
2019130202.tif 000004
【図３】
2019130202.tif 000005
【図４】
2019130202.tif 000006
【図５】
2019130202.tif 000007
【図６】
2019130202.tif 000008
【図７】
2019130202.tif 000009
【図８】
2019130202.tif 000010
【図９】
2019130202.tif 000011
【図１０】
2019130202.tif 000012
【図１１】
2019130202.tif 000013
【図１２】
2019130202.tif 000014
【図１３】
2019130202.tif 000015
【図１４】
2019130202.tif 000016
【図１５】
2019130202.tif 000017
【図１６】
2019130202.tif 000018
【図１７】
2019130202.tif 000019
【図１８】
2019130202.tif 000020
【図１９】
2019130202.tif 000021
【図２０】
2019130202.tif 000022
【図２１】
2019130202.tif 000023
【図２２】
2019130202.tif 000024
【図２３】
2019130202.tif 000025
【図２４】
2019130202.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月15日(2018.10.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
＿遊技開始操作に応じて、複数種類の対象役から１以上の役の当選またはハズレを内部抽選により決定する内部抽選手段と、
＿遊技開始操作に応じて、複数種類の図柄が配置された複数の表示列を変動させて、該複数の表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
＿前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止指示手段の操作に応じて、前記内部抽選手段により決定された結果に基づき、対応する表示列の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
＿前記停止制御手段による全ての表示列に対する停止処理の結果、全ての表示列を跨る入賞ライン上に、前記複数種類の対象役の何れかに対応する入賞図柄組合せが成立した場合に、当該対象役の入賞を判定する入賞判定手段と、
＿前記内部抽選手段による抽選の結果が、特定の結果である場合に、所定の役の入賞を補助する補助情報を報知する報知手段と、
＿前記入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
＿複数種類の遊技状態間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
＿を備えた遊技機において、
＿前記複数種類の遊技状態には、前記報知手段を作動させない非有利状態と、前記報知手段を作動させる第２有利状態と、前記非有利状態よりも前記第２有利状態への移行確率が高くなる第１有利状態と、を少なくとも備え、
＿前記遊技状態移行手段は、
＿前記第１有利状態中に、前記報知手段が１回以上作動し、且つ該第１有利状態に所定ゲーム数以上滞在し、且つ前記第２有利状態への移行権を未だ獲得していないことを条件に、前記非有利状態へ移行させ、
＿前記第１有利状態中の前記内部抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果である遊技において、前記報知手段を作動させるか否かを決定する補助情報報知決定手段を備え、前記補助情報報知決定手段は、前記第１有利状態の滞在ゲーム数と、前記第２有利状態への移行権の獲得状況とに応じて予め定められた確率で前記報知手段を作動させると決定する
＿ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
＿前記補助情報報知決定手段は、
＿前記第１有利状態の滞在ゲーム数が特定ゲーム数の場合において、
＿前記第２有利状態への移行権を獲得済の場合と、未獲得の場合とのうち、一方は前記報知手段を作動させ、他方は前記報知手段を作動させないように設定されている、
＿請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
＿前記第１有利状態の滞在ゲーム数と、前記報知手段の作動状況とに応じて、前記第２有利状態への移行権を付与するか否かを抽選する第２有利状態移行抽選手段を備え、
＿前記第２有利状態移行抽選手段は、各滞在ゲーム数において、前記報知手段が未だ作動していない場合には、既に作動済の場合以上の確率で、前記第２有利状態への移行権を付与するように設定されている、
＿請求項１、または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
＿コンピュータに、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機のシミュレーションを実現させる、
＿ことを特徴とするプログラム。