(57)【要約】【課題】タイミングゲームにおいて、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くするための技術を提供すること。【解決手段】現在から直近過去４小節分の操作入力の評価の結果をゲーム中に統計処理する。統計処理の結果が芳しく無い場合には、操作入力の評価基準を緩和するタイミングサポートと、規準操作の種類をより操作入力が容易となるように変更するアクションサポートとを実行する。実質的なプレイ難易度をその時々のプレイ状況に応じて変更する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御して、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記評価の結果を統計処理することをゲームの途中途中で実行する統計処理手段と、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させるサポート制御を実行するサポート制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記サポート制御手段は、前記評価基準を緩和することで前記サポート制御を実行する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記サポート制御手段は、従前よりも操作の種類を低減させるように前記規準操作を変更することで前記サポート制御を実行する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記規準操作には、比較的難易度の高い操作と、比較的難易度の低い操作との少なくとも２種類の操作が含まれ、
前記サポート制御手段は、前記規準操作に含まれる比較的難易度の高い操作を、比較的難易度の低い操作に変更することで前記サポート制御を実行する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記サポート制御手段は、前記規準操作を操作入力すべき前記規準タイミングの時間幅を広げるように変更することで、前記サポート制御を実行する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記サポート制御には少なくとも３段階あり、
前記サポート制御手段は、直近の前記統計処理の結果に基づいて、前記サポート制御の段階を１段階ずつ変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記サポート制御手段は、前記統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合に、前記サポート制御の段階を、サポート制御が無い状態に近づけるように変更する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
プレイ開始前に難易度の選択入力を受け付ける難易度受付手段、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記サポート制御を行う場合の開始段階をどの段階とするか、進行の上限となる段階数、および、１段階進行する際の段階間の変化の程度、のうちの少なくとも１つを前記選択入力された難易度に応じて変更する、
請求項６又は７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記サポート制御手段は、前記統計処理手段による統計処理の結果が、所定時間分の統計対象を含んでいない場合に、前記サポート制御の段階変更を抑制する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム（以下包括して「キャラクタ等」という）の設定を行う設定手段と、
前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御の発動の是非を決定する発動決定手段と、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された場合に、前記サポート制御を実行する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム（以下包括して「キャラクタ等」という）の設定を行う設定手段と、
前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御として、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの何れを変化させるかを決定する発動決定手段と、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された変化内容に従って、前記サポート制御を実行する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御して、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ゲーム中の直近所定時間分の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段と、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させることで、前記統計処理の結果に応じた動的なサポート制御を実行するサポート制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、前記サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行うゲーム結果表示制御手段、
を備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
コンピュータシステムに、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御させ、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記評価の結果を統計処理することをゲームの途中途中で実行する統計処理手段、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させるサポート制御を実行するサポート制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
コンピュータシステムに、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御させ、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム中の直近所定時間分の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させることで、前記統計処理の結果に応じた動的なサポート制御を実行するサポート制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイミングゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームのジャンルに、タイミングゲームがある。タイミングゲームとは、規準とされるタイミング（以下、規準タイミングと言う。）に合わせて、決められた種類の操作（以下、規準操作と言う。）を入力することをテーマとしたゲームのジャンルである。
【０００３】
規準タイミングと規準操作の提示形式によってゲームジャンルは細分化されている。例えば、再生される音楽とともに流れ表示される音符に合わせて仮想の演奏をする「音楽ゲーム」や、プレーヤキャラクタへ向けて接近してくる障害物を回避し続けるなどの「アクションゲーム」などがある。
【０００４】
なかでも音楽ゲームは人気である。音楽ゲームでは、プレイすることのできる楽曲毎にプレイ難易度別の譜面データが予め用意されている。譜面データには、音符に相当する単数又は複数種類の指示体（音符に相当する表示体）の表示順番が決められている。プレイ時には、選択された楽曲の、選択されたプレイ難易度の譜面データに基づいて、順次、指示体の表示が行われる。
【０００５】
代表的な指示体の表示のさせ方、つまり楽譜の見せ方としては、譜面データで定義された表示順番に従って、指示体をゲーム画面に出現させてゲーム画面内の所定の基準位置に向けて移動表示させる手法がある。移動する指示体が基準位置に到達するタイミングで規準タイミング（換言すると、操作入力タイミングとしてベストなタイミング）を提示し、指示体の種類又は到達する基準位置によって規準操作（換言すると、入力するべき操作種類、正解の操作）を提示する。こうした楽譜の見せ方は、音楽ゲームにおける重要な要素であり、ゲーム提供者は、ここに様々な工夫を施すことでゲームの魅力を高めたり、プレイ難易度の調整などを行ってきた。
【０００６】
例えば、特許文献１では、プレイ開始前にプレーヤがプレイ難易度を選択するものの、プレイ中にプレーヤの操作タイミングの正確さを自動的に判定して、プレーヤの実際の技量に合わせたプレイ難易度の譜面データを用いるように切り替え制御する技術が開示されている。特許文献１によれば、プレーヤ自らがプレイ難易度を選択したものの、選択したプレイ難易度が実際の技量よりも高すぎてゲームを楽しめないといった悲しい事態を防ぐことができる。また、特許文献２では、流れ表示される指示体の間隔を調整することで、予め記憶しておく譜面データの量を抑制しつつ、プレイ難易度を調整することのできる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１７０３５４号公報
【特許文献２】特開２００７−１８１６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
タイミングゲームでは、如何にしてプレーヤへ爽快感と満足感とを提供できるかが重要となる。例えば、プレーヤが腕や足を使って操作する部位を備えた専用ゲーム筐体で音楽ゲームをプレイする場合を考えると、プレイ後にはちょっとした運動をした後のような身体を動かした爽快感や満足感が得られる。更に、音楽ゲームであれば、プレイする楽曲のリズムやテンポにあった操作入力が上手くできた爽快感や満足感は他ジャンルのゲームでは得がたいものである。
【０００９】
本発明は、タイミングゲームにおいて、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くするための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するための第１の発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御して、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記評価の結果を統計処理することをゲームの途中途中で実行する統計処理手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２２０、統計処理部２２６、記憶部５００、図１７のプレイデータ７００、入力評価統計データ７２０、図１８のステップＳ１８）と、
前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させるサポート制御を実行するサポート制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２２０、サポート制御部２３０、図１８のステップＳ２０、ステップＳ８０）と、を備えたコンピュータシステムである。
【００１１】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【００１２】
第１の発明によれば、プレイ成績に係る評価の結果をゲーム中に複数回統計処理し、直近の統計処理の結果に基づいて、評価基準、規準操作および規準タイミングのうちの少なくとも１つを、変化させることができる。
【００１３】
プレイ中に統計をとることにより、プレーヤが上手くプレイできているか、換言すると、爽快感や満足感が得られるようなプレイであるかを、そのプレイ中に監視できる。そして、直近の統計処理の結果に基づいて、評価基準、規準操作および規準タイミングのうちの少なくとも１つを変更するサポート制御を自動で行うことで、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くすることができる。
【００１４】
第２の発明は、前記サポート制御手段が、前記評価基準を緩和することで前記サポート制御を実行する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第２の発明によれば、評価基準を緩和することでサポート制御を実現できる。
【００１６】
第３の発明は、前記サポート制御手段が、従前よりも操作の種類を低減させるように前記規準操作を変更することで前記サポート制御を実行する、第１又は第２のコンピュータシステムである。
【００１７】
第３の発明によれば、プレーヤに要求する操作入力の種類を減らすことができる。例えば、プレイ中に、サポートされない場合と同じ回数だけ操作入力が要求されるとても、その操作入力の種類は限られた種類（例えば１種類のみ）となるため、より良好な成績が得られ易くなる。プレーヤにそれと分かり難い自然なサポートを実現できる。
【００１８】
第４の発明は、前記規準操作には、比較的難易度の高い操作と、比較的難易度の低い操作との少なくとも２種類の操作が含まれ、前記サポート制御手段は、前記規準操作に含まれる比較的難易度の高い操作を、比較的難易度の低い操作に変更することで前記サポート制御を実行する、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第４の発明によれば、操作入力の動作（アクション）としての難易度を下げることで、下げる前に比べて、プレーヤに爽快感や満足感を得られ易くする。
【００２０】
第５の発明は、前記サポート制御手段が、前記規準操作を操作入力すべき前記規準タイミングの時間幅を広げるように変更することで、前記サポート制御を実行する、第１〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第５の発明によれば、規準タイミングとされる時間幅を変更することで、サポートされていることをプレーヤに気付かれにくくした、より自然なサポートを実現できる。
【００２２】
第６の発明は、前記サポート制御には少なくとも３段階あり、前記サポート制御手段が、直近の前記統計処理の結果に基づいて、前記サポート制御の段階を１段階ずつ変更する（例えば、図１７のタイミングサポートレベル７１４，アクションサポートレベル７１５、図１９のステップＳ５４、ステップＳ６２）、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第６の発明によれば、サポートの程度を変更できるので、ゲームプレイに対するそれぞれの実情に合ったサポートを提供できるようになる。
【００２４】
第７の発明は、前記サポート制御手段が、前記統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合に、前記サポート制御の段階を、サポート制御が無い状態に近づけるように変更する、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第７の発明によれば、統計処理の結果が良好な場合にサポート制御の段階を、サポート制御が無い状態に近づけるように変更することができるようになり、サポートを行っていない当初の状態に近づけていくことができる。この結果、発明の目的をかなえつつ、プレイ技量の向上をも助ける仕組みを実現できる。
【００２６】
第８の発明は、プレイ開始前に難易度の選択入力を受け付ける難易度受付手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２２０、難易度受付制御部２２４、図１７のプレイ難易度７１２、図１８のステップＳ１０）、を備え、前記サポート制御手段は、前記サポート制御を行う場合の開始段階をどの段階とするか、進行の上限となる段階数、および、１段階進行する際の段階間の変化の程度、のうちの少なくとも１つを前記選択入力された難易度に応じて変更する、第６又は第７の発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第８の発明によれば、プレーヤがプレイ前に選択した難易度に応じて、サポートの開始段階や、上限段階、１段階進行時の段階間の変化の程度のうち、少なくとも１つを変更することができる。例えば、低難易度を選択したプレーヤには、始めから手厚いサポートを提供し、高難易度を選択したプレーヤには、保険程度にサポートを提供してほとんど補助しない、といったことが可能になる。
【００２８】
第９の発明は、前記サポート制御手段が、前記統計処理手段による統計処理の結果が、所定時間分の統計対象を含んでいない場合に、前記サポート制御の変更を抑制する、第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第９の発明によれば、サポートを変更する基礎となるデータが集まっていない場合にはサポート制御の変更を抑制することで、常に適切な段階のサポート制御を提供することができる。
【００３０】
第１０の発明は、プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム（以下包括して「キャラクタ等」という）の設定を行う設定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２２０、支援キャラクタ設定部２２２、図１７の使用キャラクタ種類７１３、図１８のステップＳ１２）と、前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御の発動の是非を決定する発動決定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図２４の処理部２００、ゲーム管理部２２０、サポート発動決定部２２８）と、を備え、前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された場合に、前記サポート制御を実行する（例えば、図２５のステップＳ４８〜Ｓ５０）、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１０の発明によれば、プレーヤがゲームプレイで使用するキャラクタに基づいて、サポート制御の発動具合が変化することとなる。よって、サポート制御をより多様化するととともにゲームの興趣を高めることができる。
【００３２】
第１１の発明は、プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム（以下包括して「キャラクタ等」という）の設定を行う設定手段と、前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御として、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの何れを変化させるかを決定する発動決定手段と、を備え、前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された変化内容に従って、前記サポート制御を実行する、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１１の発明によれば、プレーヤがゲームプレイで使用するキャラクタに基づいて、サポート制御の内容が変化することとなる。よって、サポート制御をより多様化するととともにゲームの興趣を高めることができる。
【００３４】
第１２の発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御して、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、ゲーム中の直近所定時間分の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段と、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させることで、前記統計処理の結果に応じた動的なサポート制御を実行するサポート制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３５】
第１２の発明によれば、プレイ成績に係る評価の結果をゲーム中に統計処理し、その統計処理の結果に基づいて、評価基準、規準操作および規準タイミングのうちの少なくとも１つを、動的に変化させることができる。つまり、随時変化するプレイの状況に応じた適切な段階のサポート制御を行うことができる。
【００３６】
第１３の発明は、前記タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、前記サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行うゲーム結果表示制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２２０、ゲーム結果表示制御部２３２、図１８のステップＳ１３２）を備えた第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１３の発明によれば、プレイ中はサポートが行われていたかをゲーム終了後に通知することができる。
【００３８】
第１４の発明は、コンピュータシステムに、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御させ、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、前記評価の結果を統計処理することをゲームの途中途中で実行する統計処理手段、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを、直近の前記統計処理の結果に応じて変化させるサポート制御を実行するサポート制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００３９】
第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得るプログラムを実現することができる。
【００４０】
第１５の発明は、コンピュータシステムに、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御させ、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、ゲーム中の直近所定時間分の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを直近の前記統計処理の結果に応じて変化させることで、前記統計処理の結果に応じた動的なサポート制御を実行するサポート制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００４１】
第１５の発明によれば、第１２の発明と同様の効果を得るプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】業務用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図２】ゲーム内容について説明するための図。
【図３】タイミングサポートについて説明するための図。
【図４】段階的なタイミングサポートの内容について説明するための図。
【図５】音楽ゲームの操作入力のアクションの例について説明するための図。
【図６】アクションサポートについて説明するための図。
【図７】段階的なアクションサポートの内容について説明するための図。
【図８】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】楽曲定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】入力評価基準定義ライブラリのデータ構成例を示す図。
【図１２】タイミングサポート向上条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】タイミングサポート低下条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】アクションサポート定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】アクションサポート向上条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】アクションサポート低下条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】タイミングサポート処理についての処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】アクションサポート処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】ゲームカード処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】本発明を適用したアクションゲームのゲーム画面の例を示す図。
【図２３】モーション認識による操作入力を採用する構成を説明するための図。
【図２４】業務用ゲーム装置の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【図２５】タイミングサポート処理の変形例を説明するための図。
【図２６】アクションサポート処理の変形例を説明するための図。
【図２７】スマートフォンを本発明が適用されたコンピュータシステムとする例を説明するための図。
【図２８】タッチパネルへのタッチ操作でゲームプレイする構成におけるゲーム画面の構成例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明の実施形態の一例として、音楽ゲームを業務用ゲーム装置にて実行する例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４４】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置１３００は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用筐体である。
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置１３０６を備える。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０６を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００４５】
また、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の上部に、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイ等で実現されるビデオモニタ１３２２と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３２４と、を備える。
更に、ゲーム本体装置１３０１の下部及び内部には、携行可能なカード型の記憶媒体であるゲームカード３からデータを読み出すカードリーダ１３３０と、硬貨投入装置１３４０と、制御基板１３５０とを備える。
【００４６】
本実施形態の操作入力装置１３０６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ２が、専用の操作棒１３０８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０６を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板１３５０へ出力される。
【００４７】
ゲームカード３は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。１つのゲームカード３には、何れか１種類の支援キャラクタが割り当てられており、表面に当該支援キャラクタの画像が印刷され、当該支援キャラクタの識別情報（キャラクタＩＤ）が担持されている。図示の例では、ゲームカード３は印刷されたバーコードによりカードの識別情報（カードＩＤ）が担持されている。よって、カードリーダ１３３０は、このバーコードを読み取って、読み取った情報を制御基板１３５０へ出力する。
【００４８】
各支援キャラクタには、それぞれゲームプレイ中にプレーヤを支援する固有の支援スキル（例えば、規準操作と異なる種類の操作入力をした場合、所定回数に限りこれを補正してくれる、など）が設定されており、プレーヤは、自分が所有しているゲームカード３の中から所定枚数をカードリーダ１３３０に読み取らせて、これから実行するプレイにて使用することができる。
【００４９】
なお、ゲームカード３は、実体としてのカードに限らず仮想カードであってもよい。すなわち、オンラインショッピングによる購入や、会員サイト等による配付により入手した仮想カードの識別情報を、サーバシステム１１００で管理される会員サイトでプレーヤ固有のユーザアカウントと紐付け・登録し、非接触式ＩＣカードやウェアラブルコンピュータ、スマートフォン等にその識別情報を記憶させてゲームカード３の代用とするとしてもよい。その際、それらに電子マネー機能やプリペイドポイント機能を具備させ、プレイ対価の支払機能も兼ねると好適である。また、ゲームカード３に対応づけられるのは、キャラクタに限らずアイテムであってもよい。
【００５０】
硬貨投入装置１３４０は、本実施形態におけるプレイ対価の徴収手段である。プレイ対価の徴収は硬貨等の現金に限らず、電子マネーやプリペイドポイントなどによる徴収形式を採用してもよい。
【００５１】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリ１３５２などの電気電子機器を備える。また、制御基板１３５０は通信装置１３５３を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線９と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信することが可能に構成されている。
【００５２】
そして、制御基板１３５０は、搭載されているＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御して、音楽ゲームを実行する。
【００５３】
なお、本実施形態では操作入力形態を、操作棒１３０８を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力形態とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ１３２６による撮影画像や、測距センサ１３２８による測距結果からプレーヤ別のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜、制御基板１３５０にモーション認識チップ１３５６を搭載するとよい。
【００５４】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、業務用ゲーム装置１３００のビデオモニタ１３２２にて表示されるゲーム画面の一例を示している。
ゲーム画面は、プレイ曲（プレイする楽曲）の音声再生と同期して表示され、規準タイミングや規準操作などの各種情報をプレーヤに提供する。
【００５５】
具体的には、ゲーム画面Ｗ２の上部には、プレイ曲の再生開始からの経過時間を示す経過時間表示部１０と、プレイしている楽曲名１２と、プレーヤ別の譜面２０Ａ，２０Ｂと、が表示される。図示の例は、２人プレイを想定した例なので譜面２０Ａ，２０Ｂの２つが描かれているが、１人プレイの場合は譜面２０Ａのみ表示される。
【００５６】
譜面２０Ａ，２０Ｂのデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該譜面が誰宛であるかを示すための宛先表示２１と、支援キャラクタ表示部２２と、選択されたプレイ難易度を示す難易度表示部２３と、基準位置２４と、指示体２５（２５ａ，２５ｂ，２５ｃ）と、小節区切り線２６と、評価通知部２７と、スコア表示部２８と、を有する。
【００５７】
宛先表示２１は、プレーヤを識別するものであればなんでもよい。本実施形態では、上段の譜面２０Ａを第１プレーヤが使用し、下段の譜面２０Ｂを第２プレーヤが使用する。
支援キャラクタ表示部２２には、プレイ開始前にプレーヤが読み取らせたゲームカード３の支援キャラクタの姿が表示される。
難易度表示部２３には、プレイ開始前にプレーヤが選択したプレイ難易度が表示される。
【００５８】
基準位置２４は、規準タイミングを示すための基準となる位置を示している。本実施形態では譜面２０Ａ，２０Ｂそれぞれ所定位置に１つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。
【００５９】
指示体２５は、規準操作の種類別に異なるデザインで用意され、本実施形態では譜面２０Ａ，２０Ｂの右側から出現表示され、小節区切り線２６とともに基準位置２４へ向けてライン状に流れるように左側へ向けて移動表示される。小節区切り線２６の間が１つ分の小節４０を表すことになる。指示体２５が基準位置２４と重なったタイミングが、本実施形態における規準タイミングであり、当該重なった指示体２５の種類が規準操作の種類を示すこととなる。
【００６０】
本実施形態の指示体２５は、和太鼓形状の操作入力装置１３０６の鼓面（打面）を叩打する操作入力を表す第１種指示体であるドン２５ａ（白丸）と、操作入力装置１３０６の打面外縁部（鼓面フチや胴部の外周とも言える）を叩打する操作入力を表す第２種指示体であるカツ２５ｂ（網掛け四角）と、規準タイミングの判定フリーで操作入力装置１３０６の打面外縁部を連打する操作入力を表す第３種指示体である自由連打カツ２５ｃ（横長四角）とを含む。勿論、これら以外の種類の指示体も適宜含めることができる。
【００６１】
評価通知部２７は、最新の操作入力についての入力評価の結果を表示する。本実施形態では、成績の良い方から順に、「良」「可」「不可」「スルー」の４段階とするが、段階数や呼称は適宜設定可能である。
【００６２】
スコア表示部２８は、入力評価の結果に応じて付与・蓄積された得点を表示する。
【００６３】
各プレーヤは、スピーカ１３２４から放音される楽曲を聴きつつ、ビデオモニタ１３２２に表示されるゲーム画面Ｗ２のうち、自身が宛先とされる譜面２０（２０Ａ，２０Ｂ）を参照しながらゲームプレイする。
【００６４】
［プレイ難易度の自動調整についての説明］
さて、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤのプレイ状況に応じてサポート制御を段階的に行う。具体的には、プレイ中のプレイ難易度の自動調整をサポート制御として、「タイミングサポート」と「アクションサポート」の２通りの方法で実現する。
【００６５】
図３は、タイミングサポートについて説明するための図である。
タイミングサポートは、入力評価の評価基準を緩和することで実現される。具体的には、所与の或いは所定の評価期間における入力評価の統計結果が、想定される成績に達していれば、プレーヤは音楽ゲームの爽快感を味わっている状態にあると考えられ、このままプレイ終了まで行くと満足する成績が残せるだろうと推察的に判断する。そして、タイミングサポートは行わない。つまり、入力評価基準は初期設定のまま変更しない。
【００６６】
対して、入力評価の統計結果が芳しくない場合、プレーヤは思った程に爽快感を味わえておらず、このままプレイ終了まで行くと自分のプレイや成績に対して不満を感じるだろうと推察的に判断して、タイミングサポートを行う。つまり、入力評価基準を緩和して、規準タイミングのズレが多少大きくても悪い評価（劣等評価）とならないようにする。
【００６７】
より具体的には、評価期間は、直近過去所定時間分や譜面データの所定区間とすることができる。本実施形態では、直近過去４小節分（又はそれに相当する時間）とする。なお、評価期間は、譜面データのうち予め決められた評価部分、例えば、プレーヤの技量差が評価に反映されやすい比較的難易度の高い配置パターン（指示体の配置間隔や指示体の組み合わせ）で指示体が配列されているような特定部分とすることもできる。すなわち、ゲームの途中途中で統計処理を実行し、直近の統計処理の結果に基づいてサポート制御を実行することとなる。結果、直近の統計処理の結果に応じたサポート制御がなされることで、統計処理の結果に応じた動的なサポート制御がなされることとなる。
【００６８】
入力評価の統計は、入力評価の段階（良・可・不可・スルー）の割合や、入力評価の各段階を数値で表現した場合の平均値や中央値、バラツキなどとしたり、これらの組み合わせとすることができる。
【００６９】
そして、本実施形態における入力評価は、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差と、規準操作種類と操作入力種類との異同と、の２つのパラメータで判定されるが、本実施形態のタイミングサポートは、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差に係る基準を緩和することで実現される。
【００７０】
すなわち、時間幅「０」の規準タイミングを基準として、初期設定の評価基準では、操作入力タイミングとの時間差の大きさが、
１）Δｔ１０未満であれば「良」、
２）Δｔ１０以上でΔｔ２０未満であれば「可」、
３）Δｔ２０以上でΔｔ３０未満であれば「不可」、
４）Δｔ３０以上であれば「スルー」とする。ここで、Δｔ１０＜Δｔ２０＜Δｔ３０、である。
【００７１】
図３の例では、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされにくくし、逆に比較的良い評価とされる「良」や「可」と判定され易くなるように、閾値Δｔ２０に代えて閾値Δｔ２１（Δｔ３０＞Δｔ２１＞Δｔ２０）を適用して入力基準を緩和している。すなわち、閾値Δｔ２１は閾値Δｔ３０に近い値まで近づけられており「不可」判定が出難くなっている。
【００７２】
図４は、本実施形態における段階的なタイミングサポートの内容について説明するための図である。本実施形態ではタイミングサポートに複数の段階的なレベル（「０」から「３」の４段階）を用意し、プレイ中に幾度となくタイミングサポートの要否判定を繰り返す。そして、タイミングサポートレベルを上げ下げし、最新のプレイ状況（より正確には評価の統計結果の状況）に応じた程度のサポート制御を行う。すなわち、ゲームの途中途中で統計処理を実行して直近の統計処理の結果に基づいてサポート制御の要否判定を行うことで、直近の統計処理の結果に応じた動的なサポート制御を実現する。
【００７３】
タイミングサポートレベル「０」では、入力評価基準は初期設定のままとする（図４の（１））。タイミングサポートレベルが「１」の場合は、前述のように閾値Δｔ２０に代えて、閾値Δｔ３０に近い値の閾値Δｔ２１を適用して「不可」判定を出難くする（図４の（２））。
【００７４】
タイミングサポートレベルが「２」では、閾値Δｔ２０及び閾値Δｔ３１に代えて、これらより更に大きい閾値Δｔ２２及び閾値Δｔ３２（Δｔ３０＜Δｔ２２＜Δｔ３２）を適用して、更に「不可」「スルー」の判定がなされ難くする（図４の（３））。そして、タイミングサポートレベル「３」では、閾値Δｔ１０に代えて、これより大きい閾値Δｔ１３（Δｔ１０＜Δｔ１３＜Δｔ２０）を適用して「良」判定され易くする（図４の（４））。
【００７５】
詳細は後述するが、タイミングサポートの要否判定の基準は、プレーヤが選択したプレイ難易度に応じて異なる基準が適用される。具体的には、本実施形態のプレイ難易度は低い方から順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「おに」の４段階とし、プレイ難易度が低いほど、タイミングサポートが必要と判定されやすくなる。
【００７６】
そして、タイミングサポートが必要と判定されると、入力評価の統計結果は１度リセットされて改めて入力評価の結果の統計処理が行われ、再統計された結果が芳しくなればタイミングサポートレベルを段階的に下げる。或いは、再統計された結果が良好であればタイミングサポートレベルを段階的に上げる。
【００７７】
以上、タイミングサポートを適用することにより、入力評価の統計結果が芳しくないプレーヤであっても、評価通知部２７に良好な評価結果が表示される。また、評価結果が良好であれば、ゲーム画面Ｗ２では派手な演出表示が繰り広げられる。よって、プレーヤはあたかも楽曲のリズムに合った仮想演奏風の操作入力が出来ているかのような爽快感を感じ、プレイ終了時にはその成績に満足することとなる。
【００７８】
もし、同じプレーヤが何度も音楽ゲームをプレイして、徐々に上達した場合、上達した分だけ入力評価の統計結果が良好となり、タイミングサポートレベルも低い段階で抑制されることとなり、芳しくない成績を残していた頃よりも軽度なサポートを受けるだけで済むようになる。つまりは、上達したときには上達したなりのタイミングサポートを受け、音楽ゲームの爽快感やプレイした後の満足感を得ることができることとなる。
【００７９】
次に、「アクションサポート」について説明する。
図５は、本実施形態の音楽ゲームの操作入力のアクションの例について説明するための図である。本実施形態の音楽ゲームでは、第１種指示体であるドン２５ａと、第２種指示体のカツ２５ｂ及び第３種指示体の自由連打カツ２５ｃ（図２参照）の「カツ系」と、の大きくわけて２パターンのアクションがある。
【００８０】
前者のドン２５ａに対する操作入力は、例えば手首スナップの１アクションで事足りる。よって、アクションの所要時間は短く、それ故に規準タイミングへのタイミング合わせへの影響は少ない。つまり、ドン２５ａに対する操作入力は比較的簡単な種類の操作入力である。音楽ゲームに不慣れなプレーヤ向けと言える。
【００８１】
後者のドン２５ａに対する操作入力は、例えば腕を振り上げて降ろす２アクション、或いは腕を持ち上げて手首スナップする２アクションで構成される。よって、アクションの所要時間は前者よりも長く、それ故に規準タイミングへのタイミング合わせがし難くなる。音楽ゲームに不慣れなプレーヤには規準タイミングを外しやすい。つまり、ドン２５ａに対する操作入力は、ドン２５ａに比べて難易度の高い種類の操作入力と言える。
【００８２】
そこで本実施形態では、図６に示すように、評価期間における特定指示体（本実施形態ではカツ２５ｂ）に注目した入力評価の統計結果が芳しくない場合には、次に表示される小節を構成する第２種指示体のカツ２５ｂを、よりアクションとして容易な第１種指示体のドン２５ａに置き換える。これを「アクションサポート」と言う。なお、アクションサポートに係る評価期間は、本実施形態では、プレイ開始以降の全期間と、タイミングサポートに係る評価期間と同様の直近過去４小節分と、の両方を用いるが、何れか一方のみを用いる構成とすることもできる。
【００８３】
図６の例では、これからゲーム画面Ｗ２に表示される予定の次の小節である次表示小節４２のうち、前半部分の３つのカツ２５ｂを、それぞれドン２５ａに置き換えている。実際には、特定指示体の入力評価の統計結果等に応じて、段階的なアクションサポートレベルを設定し、当該レベルに応じた程度の置き換えを実行することになる。
【００８４】
図７は、段階的なアクションサポートの内容について説明するための図である。
本実施形態では、アクションサポートレベルを「０」〜「３」の４段階とする。アクションサポートレベル「０」ではアクションサポートは発動されず、次にゲーム画面Ｗ２に表示される予定の次表示小節４２の音符構成はオリジナルから変更されない。
【００８５】
アクションサポートレベル「１」では弱サポートが実施され、次表示小節４２の１〜２拍中の特定指示体（カツ２５ｂ）が置き換えられる。例えば、カツ２５ｂをドン２５ａへ１対１で置き換える。複数のカツ２５ｂを１つの自由連打カツ２５ｃに置き換えることとしてもよい。自由連打カツ２５ｃは、この指示体が基準位置２４に差し掛かっている間、自由にカツの操作入力ができる指示体（この間の操作入力は全て良と判定される指示体）であり、複数のカツ２５ｂに比べて、自由連打カツ２５ｃの方が、操作入力は容易になるからである。自由連打カツ２５ｃに置き換えることは、規準タイミングの時間幅を広げるように変更することに相当する。
【００８６】
アクションサポートレベル「２」では中サポートが実施され、次表示小節４２の１〜３拍中のカツ２５ｂが置き換えの対象とされる。
アクションサポートレベル「３」では強サポートが実施され、次表示小節４２の全てのカツ２５ｂが置き換えの対象とされる。
勿論、アクションサポートレベルの構成や置き換えパターンは、これら以外にも適宜設定可能である。
【００８７】
アクションサポートにより、プレーヤは、操作入力の動作がより容易となる。結果、プレーヤは、タイミング合わせに集中してプレイできるので、サポートされている方がより良好な成績を出し、爽快感や満足感を得易くなる。
【００８８】
なお、本実施形態ではゲームプレイ中は、タイミングサポートやアクションサポートが実行されていても、その旨をゲーム画面中に明示することはないが、プレイ終了後、例えばゲーム結果すなわち最終的なプレイ成績の表示などのタイミングで明示する。例えば、プレーヤ別に、サポートの有無を表示する。また、サポートの有無とともに、サポートしたタイミングサポートレベルと、アクションサポートレベルとをそれぞれ表示するとしても良い。
【００８９】
［機能構成の説明］
図８は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、媒体読取部１１０と、処理部２００と、音出力部３９０、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００９０】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。本実施形態では、第１種指示体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第１検出部１０２と、第２種及び第３種指示体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第２検出部１０４と、を備える。図１の構成では、操作入力装置１３０６がこれに該当する。
【００９１】
媒体読取部１１０は、情報担持媒体から情報の読み取りや書き込みを行う手段である。情報担持媒体の種類に応じたハードウェア、例えば、バーコードリーダや、ＩＣカードリーダライター、磁気カード読取装置、非接触通信機、などにより実現される。図１の例では、カードリーダ１３３０がこれに該当する。
【００９２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。図１の例では、制御基板１３５０がこれに該当する。
【００９３】
そして、本実施形態の処理部２００は、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９４】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部２２０は、支援キャラクタ設定部２２２と、難易度受付制御部２２４と、統計処理部２２６と、サポート制御部２３０と、ゲーム結果表示制御部２３２と、を含む。
【００９５】
支援キャラクタ設定部２２２は、プレイ開始前にプレーヤキャラクタ（使用キャラクタとも言える）又は使用アイテムの設定を行う。本実施形態では、プレーヤ別に、ゲーム開始前に読み取ったゲームカード３（図１参照）が担持する情報に対応づけられる支援キャラクタの設定がこれに該当する。
【００９６】
難易度受付制御部２２４は、プレイ開始前に、プレーヤ別にプレイするゲーム難易度（プレイ難易度）の選択入力を受け付ける制御を行う。
【００９７】
統計処理部２２６は、統計対象として設定された評価の結果をゲーム中に統計処理する。本実施形態では、プレイ開始以降の全期間及び現在から直近過去の４小節分の評価期間を統計対象として、譜面データに従った操作入力の評価結果を統計する。
統計種類としては、（１）評価期間毎の可・不可・スルーの合算値の割合、（２）評価期間毎の可・不可の割合、（３）プレイ開始以降における特定指示体（カツ２５ｂ）に対する入力評価が不可・スルーであった連続回数、（４）評価期間における特定指示体（２５ｂ）に対する入力評価が不可・スルーであった連続回数、（５）プレイ開始以降における特定指示体に対する入力評価が良・可であった割合、を統計する。
【００９８】
サポート制御部２３０は、統計処理の結果に基づいて、評価基準、規準操作および規準タイミングのうちの少なくとも１つを、劣等評価（本実施形態では「不可」や「スルー」）が低減するように、初期設定よりも簡易化させるサポート制御を実行する。
【００９９】
具体的には、サポート制御部２３０は、評価基準を緩和することでサポート制御を実行する。本実施形態では、タイミングサポートがこれに該当する（図３，４参照）。また、サポート制御部２３０は、基準操作及び規準タイミングの簡易化として、従前よりも操作の種類を低減させるように規準操作を変更すること、より具体的には、規準操作に含まれる比較的難易度の高い操作を、比較的難易度の低い操作に変更すること、でサポート制御を実行する。本実施形態では、アクションサポートがこれに該当する（図６，７参照）。
【０１００】
そして、簡易化にあたっては、サポート制御部２３０は、簡易化の段階を変更することで段階的なサポートを行う。より具体的には、サポート制御を行う場合の開始段階をどの段階とするか、進行の上限となる段階数、および、１段階進行する際の段階間の変化の程度、のうちの少なくとも１つを、プレイ開始前に選択入力されたゲームの難易度（プレイ難易度）に応じて変更することができる。但し、統計処理部２２６による統計処理の結果が、所定時間分（本実施形態では、直近過去の４小節分）の統計対象を含んでいない場合に、は、サポート制御の段階変更を抑制する。
【０１０１】
また、サポート制御部２３０は、統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合に、サポート制御の段階を低減させることができる。そして、サポート制御部２３０は、サポート制御の段階を変更する都度、統計処理の結果をリセットすることができる。勿論、リセットを行わない構成も可能である。リセットする／しないを楽曲別に設定する構成も可能である。
【０１０２】
ゲーム結果表示制御部２３２は、タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行う。
【０１０３】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。
【０１０４】
音生成部２９０は、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音、ＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部３９０ｓへ出力する。本実施形態では、プレイする楽曲の音楽データに基づく再生・放音制御を実行することができる。また、操作入力の種類別の叩打演出音の再生・放音制御を行うことができる。
【０１０５】
音出力部３９０は、入力された音声信号に基づいて放音する。図１の例ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【０１０６】
画像生成部２９２は、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。そして、画像データに基づく画像信号を画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１０７】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではビデオモニタ１３２２がこれに該当する。
【０１０８】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、サーバシステム１１００や、オンラインストレージなどとのデータ通信に係る処理を実行することができる。
【０１０９】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１３５３が該当する。
【０１１０】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。
【０１１１】
図９は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、ゲームプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１２】
ゲームプログラム５０３は、処理部２００が読み出して実行することで、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである（図８参照）。計時部２８０、音生成部２９０、画像生成部２９２、通信制御部２９４として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１１３】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、
１）ゲーム画面Ｗ２（図２参照）の背景演出を表示させるための背景データ５１１と、
２）譜面２０Ａ，２０Ｂ内にて移動表示される各種指示体別の指示体データ５１２と、
３）支援キャラクタ定義データ５１４と、
４）プレイ曲候補リスト５１６と、
５）プレイ難易度候補リスト５１８と、
６）楽曲定義データ５２０と、
７）入力評価基準定義ライブラリ５５０と、
８）タイミングサポート向上条件定義データ５６０と、
９）タイミングサポート低下条件定義データ５７０と、
１０）アクションサポート定義データ６００と、
１１）アクションサポート向上条件定義データ６１０と、
１２）アクションサポート低下条件定義データ６２０と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
支援キャラクタ定義データ５１４は、ゲームカード３に割り当てられる支援キャラクタ（或いはアイテム；図１参照）の種類毎に用意され、当該支援キャラクタの各種初期設定データを格納する。具体的には、１つの支援キャラクタ定義データ５１４は、キャラクタ種類と、支援の内容に相当する支援内容定義データと、支援発動条件と、支援発動確率初期値と、を含む。
【０１１５】
楽曲定義データ５２０は、プレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、１つの楽曲定義データ５２０は、図１０に示すように、固有の楽曲名５２１と、楽曲音声データ５２３と、オリジナル譜面定義データ５３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、サポート制御の段階を変更する都度、統計処理の結果をリセットする／しないを指定するデータ、なども含めることができる。
【０１１６】
オリジナル譜面定義データ５３０は、譜面２０Ａ，２０Ｂ（図２参照）にて各種指示体を流れ表示するための基礎データである。オリジナル譜面定義データ５３０は、プレイ難易度別に用意され、各種指示体の配列順や配列位置、小節区切り線２６の配列位置等を定義している。
【０１１７】
具体的には、１つのオリジナル譜面定義データ５３０は、当該定義データがどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度５３１と、１拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すＢＰＭ（Beats Per Minute）５３３と、拍子５３５と、小節別指示体構成データ５４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
小節別指示体構成データ５４０は、当該オリジナル譜面を構成する小節毎に用意され、当該小節における各種指示体の配列順や配列位置、小節区切り線２６の配列位置等を定義している。１つの小節別指示体構成データ５４０は、小節番号５４１と、当該小節が再生時間のどこから何処までに該当するかを示す再生時間範囲５４３と、ポジション５４４と対応付けられた指示体種類５４５と、を有する。
【０１１９】
ポジション５４４は、当該小節における拍子５３５に基づいて指示体を配置する位置であり、対応づけられる指示体の規準タイミングを決めることとなる。具体的には、４分音符、８分音符、１６分音符のそれぞれで小節を分割した場合の何番目の位置（グリッド；４分音符第１グリッド６１、４分音符第２グリッド６２、４分音符第３グリッド６３、４分音符第４グリッド６４、…、１６分音符第１５分リッド６５）であるかを示す。
【０１２０】
指示体種類５４５は、対応するポジションに配列される指示体の種類を定義している。
【０１２１】
図９に戻って、入力評価基準定義ライブラリ５５０は、タイミングサポートレベル別の入力評価基準の定義データを格納する。本実施形態では、図１１に示すように、入力評価基準定義ライブラリ５５０は、タイミングサポートレベル「０」用の基本入力評価基準定義データ５５１と、タイミングサポートレベル「１」用の第１レベル入力評価基準定義データ５５２と、タイミングサポートレベル「２」用の第２レベル入力評価基準定義データ５５３と、タイミングサポートレベル「３」用の第３レベル入力評価基準定義データ５５４と、を含む。
【０１２２】
図９に戻って、タイミングサポート向上条件定義データ５６０は、タイミングサポートが必要と判定されるための条件を定義している。換言すると、タイミングサポートレベルをアップするための条件を定義している。本実施形態では、図１２に示すように、対象プレイ難易度５６１と、タイミングサポート向上条件５６２とを対応づけて格納している。タイミングサポート向上条件５６２の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、評価期間における入力評価「可」「不可」「スルー」の合計数が、当該評価期間における全規準タイミングの全数に占める割合が、それぞれ所定の割合に達している場合に「タイミングサポートが必要」と判定するように定義されている。
【０１２３】
図９に戻って、タイミングサポート低下条件定義データ５７０は、タイミングサポートを低下させてもよいと判定されるための条件を定義している。換言すると、タイミングサポートレベルをダウンするための条件を定義している。本実施形態では、図１３に示すように、対象プレイ難易度５７１と、タイミングサポート低下条件５７２とを対応づけて格納している。
【０１２４】
タイミングサポート低下条件５７２の内容は、統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合とする。本実施形態では、評価期間における入力評価「可」又は「不可」の数が、該評価期間における全規準タイミングの全数に占める割合が、それぞれ所定の割合に達していない場合に「サポートの程度を下げても良い」と判定するように定義されている。
【０１２５】
図９に戻って、アクションサポート定義データ６００は、アクションサポートのレベル別に用意され、当該レベルにて適用されるアクションサポートの内容を定義する。具体的には、例えば図１４に示すように、１つのアクションサポート定義データ６００は、固有のアクションサポートＩＤ６０１と、適用サポートレベル６０２と、変更対象ポジション６０３別に対応付けられた変更元指示体６０４及び変更先指示体６０５のセットと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
図９に戻って、アクションサポート向上条件定義データ６１０は、アクションサポートが必要と判定されるための条件を定義している。換言すると、アクションサポートレベルをアップするための条件を定義している。本実施形態では、図１５に示すように、対象プレイ難易度６１１と、アクションサポート向上条件６１２とを対応づけて格納している。
【０１２７】
アクションサポート向上条件６１２の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、プレイ開始以降の特定指示体（本実施形態ではカツ２５ｂ（図２参照））の入力評価結果が、「不可」又は「スルー」の劣等評価が、プレイ難易度に応じた所定の回数以上連続した場合、又は評価期間における特定指示体の入力評価結果が、累計１０回以上「不可」又は「スルー」であった場合、とする内容を定義している。何れか一方のみ採用するとしてもよい。
【０１２８】
なお、ここで言う特定指示体には、本実施形態ではカツ２５ｂ（図２参照）とするが、その他の種類の特定指示体も適宜設定可能である。例えば、用いられる全ての指示体を特定指示体に設定することもできる。また、劣等評価を「不可」又は「スルー」としたが、「良」以外、すなわち「可」も劣等評価に含めることとしてもよい。
【０１２９】
図９に戻って、アクションサポート低下条件定義データ６２０は、アクションサポートの程度を低下させてもよいと判定されるための条件を定義している。換言すると、アクションサポートレベルをダウンするための条件を定義している。本実施形態では、図１６に示すように、対象プレイ難易度６２１と、アクションサポート低下条件６２２とを対応づけて格納している。
【０１３０】
アクションサポート低下条件６２２の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、プレイ開始以降（又は評価期間）における特定指示体の入力評価が、「良」又は「可」の良好評価である割合がプレイ難易度に応じた割合に達した場合、とする内容を定義している。
【０１３１】
図９に戻って、プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、図１７に示すように、プレイ曲名７０１と、プレイ人数７０３と、プレイ開始からの経過時間７０５（本実施形態ではプレイする楽曲の再生時間に相当）と、プレーヤ別に用意されるプレーヤ管理データ７１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
１つのプレーヤ管理データ７１０は、当該プレーヤのゲームプレイに係る各種データを格納する。例えば、
１）プレーヤ識別情報７１１と、
２）当該プレーヤがプレイ前に選択したプレイ難易度７１２と、
３）当該プレーヤがプレイ前に読み取らせたゲームカード３に対応づけられている支援キャラクタの種類である使用キャラクタ種類７１３と、
４）タイミングサポートレベル７１４と、
５）アクションサポートレベル７１５と、
６）次表示小節４２（図６参照）の指示体の構成を示す次表示小節指示体構成７１６と、
７）譜面表示制御データ７１７と、
８）入力評価履歴データ７１８と、
９）入力評価統計データ７２０と、
１０）スコア７３０と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３３】
入力評価履歴データ７１８は、プレイ開始からの経過時間７０５と対応づけて入力評価の結果を時系列に格納する。
【０１３４】
入力評価統計データ７２０は、入力評価履歴データ７１８に基づく各種統計結果を格納する。本実施形態では、全期間統計データ７２１と、評価期間限定統計データ７２２と、を含む。全期間統計データ７２１は、プレイ開始以降から現在までを対象として、入力評価の種類別の累積回数と累積出現割合とを格納する。評価期間限定統計データ７２２は、評価期間（図３参照；本実施形態では直近過去４小節分）に限定した、入力評価の種類別の累積回数と累積出現割合とを格納する。
【０１３５】
［動作の説明］
図１８は、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部２００にてゲームプログラム５０３を実行することにより実現される。なお、プレイ人数の選択及びプレイ対価の支払いについては従来通り行われるものとして説明を省略する。また、各プレーヤはゲームカード３を所有しているものとする。
【０１３６】
業務用ゲーム装置１３００は、先ずプレイする楽曲と、プレーヤ別のプレイ難易度との各選択を受け付ける（ステップＳ１０）。選択受け付けの結果は、プレイデータ７００のプレイ曲名７０１と、プレーヤ管理データ７１０のプレイ難易度７１２に格納される。
【０１３７】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ別に使用するゲームカード３（図１参照）の受け付け、つまりは使用する支援キャラクタの選択の受け付けを行う（ステップＳ１２）。選択受け付けの結果に応じて、プレーヤ管理データ７１０の使用キャラクタ種類７１３が設定される（図１７参照）。
【０１３８】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ別にタイミングサポートレベル７１４と、アクションサポートレベル７１５とを初期化する（ステップＳ１４；図１７参照）。
初期化の設定は適宜設定可能であるが、本実施形態では、サポート制御を行う場合の開始段階をどの段階とするかを、プレーヤ別に選択受け付けされたプレイ難易度に応じて決定する。具体的には、プレイ難易度「かんたん」「ふつう」ではサポートレベルを「１」に初期化し、プレイ難易度「むずかしい」「おに」では「０」に設定する。なお、当該ステップを省略して所定のレベル（例えば「０」）に設定することもできる。
【０１３９】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ別の入力評価履歴と入力評価統計とスコアとをクリアして初期化し（ステップＳ１６）、ゲームプレイを開始する（ステップＳ１８）。
【０１４０】
ゲームプレイが開始されると、経過時間７０５（図１７参照）の計時が開始される。それと同時に、プレイ曲名７０１に合致する楽曲名５２１の楽曲定義データ５２０（図１０参照）から楽曲音声データ５２３が読み出され、その前奏部分から楽曲の再生・放音が開始され、プレーヤ別の譜面２０Ａ，２０Ｂの表示が開始される。また、プレーヤ別の入力評価と、入力評価履歴の記録と、入力評価の統計処理とが開始される。そして、入力評価に応じてスコアが更新される。
【０１４１】
具体的には、譜面の表示については、プレイ難易度７１２に適合する適用プレイ難易度５３１のオリジナル譜面定義データ５３０（図１０参照）を参照し、小節番号５４１の順番に各小節を構成する指示体がゲーム画面に出現して移動表示される。表示中の小節の指示体の表示位置座標等の制御データは、譜面表示制御データ７１７に格納・管理される。次に表示される予定の小節については、オリジナル譜面定義データ５３０からポジション５４４と指示体種類５４５とが（図１０参照）、次表示小節指示体構成７１６（図１７参照）にコピーされ、これに従って新たな小節の表示制御が行われる。
【０１４２】
入力評価については、プレーヤ別にタイミングサポートレベル７１４に対応する入力評価基準定義データ（本実施形態では図１１の基本入力評価基準定義データ５５１〜第３レベル入力評価基準定義データ５５４の何れか）が選択・適用されて評価される。
【０１４３】
そして、ゲームプレイが開始されたならば、業務用ゲーム装置１３００は、プレイ曲が終了するまで、タイミングサポート処理（ステップＳ２０）と、アクションサポート処理（ステップＳ８０）と、ゲームカード処理（ステップＳ１００）と、を所定サイクル（例えば、ビデオモニタ１３２２のリフレッシュレート；１／６０秒）で実行する。
【０１４４】
図１９は、本実施形態におけるタイミングサポート処理についての処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ別にループＡを実行する（ステップＳ４０〜Ｓ７６）。
【０１４５】
ループＡでは、先ず、所定の評価期間分の入力評価履歴が貯まっているかを判定する（ステップＳ４２）。本実施形態では、入力評価履歴データ７１８を参照し、直近過去４小節分の入力評価履歴が記憶されていれば肯定と判定する。
【０１４６】
そして、肯定の場合（ステップＳ４２のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、タイミングサポート向上条件定義データ５６０（図１２参照）を参照し、評価期間における処理対象プレーヤの入力評価の統計結果が、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２が適合する対象プレイ難易度５６１のタイミングサポート向上条件５６２を満たしているかを判定する（ステップＳ４４）。
【０１４７】
肯定の場合（ステップＳ４４のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２が所定の上級者認定難易度に適合しない場合、本実施形態ではプレイ難易度「おに」に設定されていなければ（ステップＳ４６のＮＯ）、処理対象プレーヤのタイミングサポートレベル７１４を「１」ＵＰする（ステップＳ５４）。
【０１４８】
つまり、ステップＳ４６〜ステップＳ５４において、プレイ難易度「かんたん」「ふつう」「むずかしい」を選んだプレーヤについては、評価期間のプレイ成績が芳しくないと判定された場合には、タイミングサポートレベル７１４が上がり、より程度が強いサポートを行うように設定が変更される。対して、プレイ難易度「おに」を選択したプレーヤについては、タイミングサポートは実質的に行われないこととなる。
【０１４９】
このように、ステップＳ４６を設けたことで、進行の上限となる段階数をプレーヤ別に選択受け付けしたプレイ難易度に応じて差別化できる。ステップＳ４６は省略することもできる。
【０１５０】
また、本実施形態では１段階ずつアップするが、処理対象プレーヤが選択したプレイ難易度によってアップする段数を異ならせる構成も可能である。例えば、ステップＳ４６の前又はステップＳ４６のＹＥＳの直後に、ステップＳ４６と同様にして「初級者認定難易度に適合するか」の判定ステップを追加するとともに、当該判定ステップが肯定の場合にタイミングサポートレベル７１４を２段階以上アップするステップを追加することもできる。
【０１５１】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、タイミングサポート低下条件定義データ５７０（図１３参照）を参照し、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２が適合する対象プレイ難易度５７１のタイミングサポート低下条件５７２が満たされているかを判定する（ステップＳ６０）。そして、肯定の場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤのタイミングサポートレベル７１４を１段階下げる（ステップＳ６２）。
【０１５２】
次に、処理対象プレーヤのタイミングサポートレベル７１４を今回のループ処理にて変更した場合で（ステップＳ７０のＹＥＳ）、且つ処理対象プレーヤのタイミングサポートレベル７１４が「１」以上であれば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤの評価期間における入力評価の統計をリセットする（ステップＳ７４）。これらステップＳ５６〜ステップＳ５８及びステップＳ４２を設けることにより、サポートレベルの変更が及ぼす影響、すなわち変更後のサポートレベルで様子見（プレイ状況の様子見）をした結果、更なるレベル変更が必要であるかどうかを適切に判定できるようにしている。また、タイミングサポートレベル７１４が短期間に上下して、サポート度合がふらつく事態を回避する効果も期待できる。
【０１５３】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、ループＡを終了する（ステップＳ７６）。
全てのプレーヤについてループＡを実行したならば、タイミングサポート処理を終了して、次にアクションサポート処理を実行する。
【０１５４】
図２０は、本実施形態におけるアクションサポート処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、業務用ゲーム装置１３００はプレーヤ別にループＢを実行する（ステップＳ８０〜Ｓ９８）。
【０１５５】
ループＢでは、アクションサポート向上条件定義データ６１０（図１５参照）を参照して、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２と適合する対象プレイ難易度６１１のアクションサポート向上条件６１２が満たされているかを判定する（ステップＳ８２）。そして、肯定ならば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、処理対象プレーヤのアクションサポートレベル７１５を１段階アップする（ステップＳ８８）。
【０１５６】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、アクションサポート低下条件定義データ６２０（図１６参照）を参照して、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２と適合する対象プレイ難易度６２１のアクションサポート低下条件６２２が満たされているかを判定する。そして、肯定ならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、更に処理対象プレーヤのアクションサポートレベル７１５が最大レベル（本実施形態ではレベル「３」）に達しているかを判定し、最大レベルに達していなければ（ステップＳ９２のＮＯ）、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤのアクションサポートレベル７１５を１段階ダウンする（ステップＳ９４）。
【０１５７】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、次表示小節４２（図６参照）の指示体構成、すなわち次に画面表示される予定の小節の音符の構成を、処理対象プレーヤのアクションサポートレベル７１５に適合するアクションサポート定義データ６００（図１４参照）に従って変更し（ステップＳ９６）、ループＢを終了する（ステップＳ９８）。
そして、全てのプレーヤについてループＢを実行すると、業務用ゲーム装置１３００は次にゲームカード処理を実行する。
【０１５８】
図２１は、ゲームカード処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、業務用ゲーム装置１３００はプレーヤ別にループＣを実行する（ステップＳ１１０〜Ｓ１１８）。
【０１５９】
ループＣでは、先ず、ゲーム進行状況が、処理対処プレーヤが使用する支援キャラクタの支援発動条件（図９の支援キャラクタ定義データ５１４を参照）を満たしているかを判定する。そして、満たしている場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤのタイミングサポートレベル７１４（又はアクションサポートレベル７１５）に応じて当該支援キャラクタの支援発動確率初期値を基準として、サポートレベルが高いほど確率が高くなるように支援発動確率を設定する（ステップＳ１１４）。
【０１６０】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、設定した支援発動確率でランダム抽選を実行して、当選すれば当該支援キャラクタに設定されている支援を実現する制御を実行し（ステップＳ１１６）、ループＣを終了する（ステップＳ１１８）。そして、全てのプレーヤについてループＣを実行したならば、ゲームカード処理を終了する。
【０１６１】
図１８に戻って、プレイ曲の再生が終了すると（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００はプレイ終了処理を実行し（ステップＳ１３２）、一連の処理を終了する。
【０１６２】
なお、プレイ終了処理においては、例えば、プレーヤ別のゲーム結果、すなわちプレイ成績の発表とともに、タイミングサポートやアクションサポートが実行されたか否か（サポートの有無）を通知する表示制御を行う。更には、タイミングサポートレベルやアクションサポートレベルの通知を含めても良い。また更には、ボーナスプレイ（成績の良し悪しによる無料でもう一回できるプレイ）の可否決定、ボーナスプレイの実行、などを行うことができる。もし、ボーナスプレイを実行する場合には、ステップＳ１２から繰り返せばよい。
【０１６３】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くすることができる。
【０１６４】
すなわち、所定の評価期間（本実施形態では直近過去の４小節分）のプレイ成績に応じてプレイ難易度を自動的に変更するので、例えば、ちょっとした操作のもたつきや躓きが出始めたところでプレイ難易度を下げることができる。そして、プレイ難易度を下げたところで、成績が向上し始めたならばプレイ難易度を元に戻すことができる。プレーヤにしてみれば、もたつきや躓きを自身の力で持ち直したかのように感じるであろう。結果、ゲームプレイを通してみれば、難しいところもなんとか乗り切って、爽快感や満足感を得られるだろう。
【０１６５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６６】
［その１］
上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置１３００にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、これに限らない。業務用ゲーム装置１３００をコントローラ兼表示装置すなわちプレーヤ端末として位置付け、ゲーム進行制御をサーバシステム１１００（図１参照）にて実行する形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
【０１６７】
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機、家庭用据置型ゲーム機、などのその他の形態の装置により実現することもできる。１台の装置を複数人で使用できない場合には、適宜、装置間を通信接続して通信対戦形式とすればよい。通信接続の方式は問わない。
【０１６８】
例えば、図２７に示すように、タッチパネル１５０６を搭載したスマートフォン１５００にて、ゲームプログラム５０３に相当するアプリケーションプログラムを実行する形態も可能である。
【０１６９】
すなわち、スマートフォン１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。
【０１７０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【０１７１】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【０１７２】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、上記実施形態の記憶部５００に記憶されるプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【０１７３】
上記実施形態におけるゲームプログラム５０３に相当するプログラムは、スマートフォン１５００をスタンドアローンとして本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるアプリケーションプログラムであっても良いし、サーバシステム１１００とともに本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるクライアントプログラムであってもよい。必要なプログラムや各種設定データは、サーバシステム１１００からダウンロードするとしても良いし、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【０１７４】
当該構成においては、図２８のゲーム画面Ｗ６の例のように、上記実施形態の操作入力装置１３０６に代えて、タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面Ｗ６内に、適宜、規準操作の種類別の規準操作入力アイコン７０ａ，７０ｂを表示させ、規準タイミングと、どの規準操作入力アイコン７０ａ，７０ｂにタッチ操作があったかに応じて入力評価すると好適である。
【０１７５】
なお、当該構成のように、操作入力装置１３０６に代えてタッチパネル１５０６を用いる構成では、アクションサポートの対象とされる連続する複数の第２種指示体（カツ２５ｂ）を、その期間継続してタッチ操作し続ける指示体に置き換えるパターンを含めるとしてもよい。すなわち、規準操作入力アイコン７０ａへ短時間で繰り返しタッチ操作をするべきところを、規準操作入力アイコン７０ａへタッチ操作しっぱなしの単純な操作へ変更するとしてもよい。例えば、第３種指示体２５ｃを、上記実施形態のように自由連打可能な指示体ではなく、当該指示体が基準位置２４と重なっている間、タッチし続ける操作を求めるゲームルールとすればよい。
【０１７６】
［その３］
また、上記実施形態では、本発明が適用されるタイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームとして例示したが、その他の楽器を仮想演奏する音楽ゲームは勿論のこと、他ジャンルのゲームであってもよい。
【０１７７】
例えば、操作入力装置１３０６をピアノ等の鍵盤型とし、鍵盤それぞれに対応する指示体２５の移動レーンを用意する。そして、基準位置２４に到達した指示体２５の移動レーンに対応する鍵盤を、到達したタイミングに合わせて操作入力してプレイする形態とすることもできる。この場合、近くの鍵盤を連続操作するのは容易であるが、遠く離れた鍵盤を連続操作するのは難しい。よって、当該構成においてアクションサポートを実行する場合には、遠くの鍵盤を連続操作する指示体２５の組み合わせを、より近くの鍵盤或いは同じ鍵盤による連続操作する指示体２５の組み合わせに変更することにより実現することとなる。
【０１７８】
また例えば、本発明を適用するタイミングゲームの形態は、音楽ゲームに限らず、図２２に示すようなアクションゲームとすることもできる。すなわち、浮遊障害物５０又は地上障害物５２がゲーム画面Ｗ４の右方より出現して、画面左側の基準位置２４に立つプレーヤキャラクタ５４（５４Ａ，５４Ｂ）へ向けて近づいてくる。プレーヤは、浮遊障害物５０がプレーヤキャラクタ５４に衝突する前にプレーヤキャラクタ５４にパンチ動作をさせて破壊し、プレーヤキャラクタ５４が地上障害物５２に衝突する前にジャンプ動作をさせてこれを飛び越えさせてプレイする。浮遊障害物５０の破壊又は地上障害物５２の飛び越えを上手くできればスコアが加算される。
【０１７９】
プレーヤキャラクタ５４は、上記実施形態における支援キャラクタの役割も果たす。
【０１８０】
例えば、浮遊障害物５０が上記実施形態で言うところの第１種指示体、地上障害物５２が第２種指示体に相当する。各障害物に対応づけられる操作入力のアクションに着目すると、プレーヤキャラクタ５４にパンチ操作させる操作入力の方が、タイミングを取りやすく、容易であるが、ジャンプさせる操作入力は跳躍する軌道（高さや着地のタイミング）を考えたアクションになるので、タイミングが取りにくく難しい。よって、当該構成にてアクションサポートを適用した場合、地上障害物５２が浮遊障害物５０に変更されることにより実現されることとなる。
【０１８１】
当該構成における操作入力には、業務用ゲーム装置１３００に、パンチ操作を入力するためのパット型スイッチと、ジャンプ操作を入力するための床面スイッチとを設けて実現することも可能であるが、モーション認識を用いると好適である。
すなわち、図２３に示すように、業務用ゲーム装置１３００が、ビデオカメラ１３２６で撮影したプレーヤの画像からモーション認識して、プレーヤ２（２Ａ，２Ｂ）がパンチしたのかその場ジャンプしたかを認識する。前者ならばプレーヤキャラクタ５４にパンチ動作をさせ、後者ならばジャンプ動作をさせればよい。なお、モーション認識には、測距センサ１３２８（図１参照）を用いてもよい。
【０１８２】
［その４］
また、上記実施形態では支援キャラクタを使用する形態を例示したが、支援キャラクタを省略することもできる。
【０１８３】
［その５］
或いは、使用される支援キャラクタの種類と、タイミングサポートやアクションサポートを関連づける要素を追加することもできる。
【０１８４】
具体的には、図２４に示すように、ゲーム管理部２２０に、プレーヤ別に設定された支援キャラクタに基づいて、サポート制御の発動の是非を決定するサポート発動決定部２２８を追加する。そして、支援キャラクタ定義データ５１４（図９参照）に、タイミングサポートの「サポート発動確率」を設定しておく。
【０１８５】
そして、図２５に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、タイミングサポート処理において、ステップＳ４６とステップＳ５４の間で、処理対象プレーヤが使用する支援キャラクタの種類に応じたサポート発動確率を用いた発動可否を決定するランダム抽選を行い（ステップＳ４８）、当選して発動可と判定された場合に（ステップＳ５０のＹＥＳ）、ステップＳ５４を実行する構成とすることもできる。なお、タイミングサポート処理において、ステップＳ６０とステップＳ６２の間に、ステップＳ４８及びステップＳ５０に相当するステップを追加する構成も可能である。
【０１８６】
同様に、支援キャラクタ定義データ５１４（図９参照）に、アクションサポートのサポート発動確率を設定しておく。そして、図２６に示すように、アクションサポート処理において、ステップＳ８２とステップＳ８８の間に、ステップＳ８４とステップＳ８６を追加する構成も可能である。また、アクションサポート処理において、ステップＳ９２とステップＳ９４の間に、ステップＳ８４とステップＳ８６を追加する構成も可能である。
【０１８７】
なお、タイミングサポートのサポート発動確率と、アクションサポートのサポート発動確率は、同じでも良いし、それぞれ異なる値でもよい。支援キャラクタの種類によっては、何れか又は両方のサポート確率を「０」に設定することもできる。
【０１８８】
この場合、実質的に、サポート発動決定部２２８が、設定されたキャラクタ等に基づいて、サポート制御として、評価基準、規準操作および前記規準タイミングのうちの何れを簡易化させるかを決定することとなる。そして、サポート制御部２３０は、サポート発動決定部２２８による発動すると決定された簡易化内容に従って、サポート制御を実行することとなる。
【０１８９】
［その６］
また、上記実施形態では、統計対象として設定された入力評価を、現在を基準に決定される所定の評価期間（具体的には、直近過去の４小節分）としたが、譜面における所定箇所に設定し、上記実施形態における評価期間と併用したり置き換えることができる。
所定箇所としては、例えば、所定の小節や、再生時間の範囲、所定の指示体の並び、などを統計対象として設定することができる。この場合、楽曲定義データ５２０（図１０参照）のオリジナル譜面定義データ５３０に、適宜、所定箇所の定義データを含めることとする。
【符号の説明】
【０１９０】
２０（２０Ａ、２０Ｂ）…譜面
２２…支援キャラクタ表示部
２３…難易度表示部
２４…基準位置
２５…指示体
２６…小節区切り線
２７…評価通知部
４０…小節
４２…次表示小節
１００…操作入力部
１１０…媒体読取部
２００…処理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…支援キャラクタ設定部
２２４…難易度受付制御部
２２６…統計処理部
２２８…サポート発動決定部
２３０…サポート制御部
５００…記憶部
５０３…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…指示体データ
５１４…支援キャラクタ定義データ
５２０…楽曲定義データ
５３０…オリジナル譜面定義データ
５３１…適用プレイ難易度
５４０…小節別指示体構成データ
５５０…入力評価基準定義ライブラリ
５５１…基本入力評価基準定義データ
５５２…第１レベル入力評価基準定義データ
５５３…第２レベル入力評価基準定義データ
５５４…第３レベル入力評価基準定義データ
５６０…タイミングサポート向上条件定義データ
５７０…タイミングサポート低下条件定義データ
６００…アクションサポート定義データ
６１０…アクションサポート向上条件定義データ
６２０…アクションサポート低下条件定義データ
７００…プレイデータ
７０１…プレイ曲名
７０５…再生時間
７１０…プレーヤ管理データ
７１２…プレイ難易度
７１３…使用キャラクタ種類
７１４…タイミングサポートレベル
７１５…アクションサポートレベル
７１６…次表示小節指示体構成
７１７…譜面表示制御データ
７１８…入力評価履歴データ
７２０…入力評価統計データ
１３００…業務用ゲーム装置
１３０６…操作入力装置
１３５０…制御基板
【図１】
2019000456.tif 000003
【図２】
2019000456.tif 000004
【図３】
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【図４】
2019000456.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2019000456.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019000456.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2019000456.tif 000018
【図１７】
2019000456.tif 000019
【図１８】
2019000456.tif 000020
【図１９】
2019000456.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2019000456.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2019000456.tif 000026
【図２５】
2019000456.tif 000027
【図２６】
2019000456.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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