(57)【要約】      （修正有）【課題】マルチプレイゲームにおけるクエストの開始を迅速に遂行することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、複数のユーザのうち、セッションを形成するホストプレイヤが複数存在し、且つホストプレイヤと共にプレイすることを望むゲストプレイヤが所定数未満である場合に、いずれかのホストプレイヤを、上記所定数を満たすために特定のホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行し、又は、ホストプレイヤが存在せず、且つゲストプレイヤが複数存在する場合に、いずれかのゲストプレイヤを特定のホストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行するマッチング手段、として機能させる。【選択図】図６
2019115413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるコンピュータで用いられるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の前記ユーザのうち、セッションを形成するホストプレイヤが複数存在し、且つ前記ホストプレイヤと共にプレイすることを望むゲストプレイヤが所定数未満である場合に、いずれかの前記ホストプレイヤを、前記所定数を満たすために特定の前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行し、又は、前記ホストプレイヤが存在せず、且つ前記ゲストプレイヤが複数存在する場合に、いずれかの前記ゲストプレイヤを特定の前記ホストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行するマッチング手段、
前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、一のプレイヤの指定に基づいて、複数の前記プレイヤが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および
前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、さらに、
前記通信回線を介して接続された他のコンピュータに対して、複数のプレイヤ間で通信接続が可能な領域であるセッションを形成するためのセッション作成要求信号を送信するセッション形成手段、として機能させ、
前記マッチング手段は、前記セッション形成手段による前記セッション作成要求信号の送信があったときから所定時間が経過したときに、前記いずれかのホストプレイヤを前記特定のホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記クエスト設定手段は、前記ホストプレイヤの指定するクエストおよび前記ゲストプレイヤの指定するクエストを含む複数のクエストを、前記複数のプレイヤが協力してプレイすることを規定したクエストとして設定し、
前記ゲーム進行手段は、前記クエスト設定手段により設定された複数のクエストによるゲームを進行させる請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記クエスト設定手段により設定された前記複数のクエストのうち一のクエストは、前記マッチングによって選択された前記ゲストプレイヤが指定したクエストであり、
前記一のクエストにおいては、前記ゲストプレイヤがホストプレイヤとして、かつ、前記特定のホストプレイヤがゲストプレイヤとして参加するゲームが進行される請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記クエスト設定手段により設定された前記複数のクエストのうち一のクエストは、前記マッチングによって選択された前記特定のホストプレイヤが指定したクエストであり、
前記一のクエストにおいては、前記特定のホストプレイヤがゲストプレイヤとして、かつ、前記特定のホストプレイヤに係る前記ゲストプレイヤがホストプレイヤとして参加するゲームが進行される請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームおよびロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間内で動作させるゲームが種々開発されている。このようなゲームの中には、複数のユーザによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタがゲーム中に登場し、ゲームを進行させる、いわゆるマルチプレイが可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなマルチプレイにおいては、複数のユーザが操作するコンピュータのいずれか、またはこれらのコンピュータに通信接続されたサーバコンピュータにおいて、複数のユーザがゲームに参加可能な複数のクエストが形成される。通常、特定のユーザ（ホストプレイヤ）が複数のクエストから一のクエストを指定し、当該指定されたクエストに他のユーザ（ゲストプレイヤ）が参加することによって、ゲームにおいてマルチプレイが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−０４７０８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１のゲームをはじめとする従来のゲームにおいては、ホストプレイヤがクエストを指定し、当該クエストに参加するゲストプレイヤを募集する際に、当該クエストの内容または上記募集の時間帯（例えば深夜および早朝）によっては、ゲストプレイヤが集まり難いため、ホストプレイヤの待ち時間が長くなってしまう。そのため、ホストプレイヤは、指定したクエストの開始を迅速に遂行することができない。
【０００６】
また、ホストプレイヤはマルチプレイゲームに参加する複数のユーザのリーダー役として、クエストを指定できる利点および望ましくないマッチング相手を排除できる利点等があるため、ホストプレイヤを希望するユーザが多く、ゲストプレイヤが不足がちになることがある。
【０００７】
そこで、本発明は、マルチプレイゲームにおけるクエストの開始を迅速に遂行することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、複数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるコンピュータで用いられるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の前記ユーザのうち、セッションを形成するホストプレイヤが複数存在し、且つ前記ホストプレイヤと共にプレイすることを望むゲストプレイヤが所定数未満である場合に、いずれかの前記ホストプレイヤを、前記所定数を満たすために特定の前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行し、又は、前記ホストプレイヤが存在せず、且つ前記ゲストプレイヤが複数存在する場合に、いずれかの前記ゲストプレイヤを特定の前記ホストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行するマッチング手段、前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、一のプレイヤの指定に基づいて、複数の前記プレイヤが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、として機能させることを特徴とする。
【０００９】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記コンピュータを、さらに、前記通信回線を介して接続された他のコンピュータに対して、複数のプレイヤ間で通信接続が可能な領域であるセッションを形成するためのセッション作成要求信号を送信するセッション形成手段、として機能させ、前記マッチング手段は、前記セッション形成手段による前記セッション作成要求信号の送信があったときから所定時間が経過したときに、前記いずれかのホストプレイヤを前記特定のホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行することを特徴とする。
【００１０】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記クエスト設定手段は、前記ホストプレイヤの指定するクエストおよび前記ゲストプレイヤの指定するクエストを含む複数のクエストを、前記複数のプレイヤが協力してプレイすることを規定したクエストとして設定し、前記ゲーム進行手段は、前記クエスト設定手段により設定された複数のクエストによるゲームを進行させることを特徴とする。
【００１１】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記クエスト設定手段により設定された前記複数のクエストのうち一のクエストは、前記マッチングによって選択された前記ゲストプレイヤが指定したクエストであり、前記一のクエストにおいては、前記ゲストプレイヤがホストプレイヤとして、かつ、前記特定のホストプレイヤがゲストプレイヤとして参加するゲームが進行されることを特徴とする。
【００１２】
さらに、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記クエスト設定手段により設定された前記複数のクエストのうち一のクエストは、前記マッチングによって選択された前記特定のホストプレイヤが指定したクエストであり、前記一のクエストにおいては、前記特定のホストプレイヤがゲストプレイヤとして、かつ、前記特定のホストプレイヤに係る前記ゲストプレイヤがホストプレイヤとして参加するゲームが進行されることを特徴とする。
【００１３】
第２の発明によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、マルチプレイゲームにおけるクエストの開始を迅速に遂行することができ、クエストの開始に至るまでの待ち時間においてプレイヤが感じ得るストレスを低減するゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することが可能となる。また、ゲームを始めたばかりのプレイヤが人気のないクエストをしたい場合に、他のプレイヤを参加させ易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを説明する図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】（ａ）はマッチング前のホストプレイヤ用のロビー画面を示す図であり、（ｂ）はマッチング後のホストプレイヤ用のロビー画面を示す図である。
【図４】（ａ）はゲストプレイヤの待ち状態画面を示す図であり、（ｂ）はゲストプレイヤに対しホストプレイヤになることを促す状態の画面を示す図である。
【図５】（ａ）はゲストプレイヤから切り替わったホストプレイヤのロビー画面を示す図であり、（ｂ）はマッチング後のホストプレイヤ用のロビー画面を示す図である。
【図６】一のホストプレイヤをゲストプレイヤとして行うマッチングの流れを示すフローチャートである。
【図７】一のゲストプレイヤをホストプレイヤとして行うマッチングの流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムを実行するゲームシステムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１７】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、後述のフローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１８】
＜ゲームの概要＞
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるマルチプレイが可能なアクションゲーム（戦闘ゲーム）を一例として説明するが、当該アクションゲームを実行するのは上記に限られるものではなく、例えば携帯型のゲーム装置、スマートフォンなどの携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどの他の機器についても、本発明を同様に適用することができる。また、アクションゲームに限らず、例えばロールプレイングゲームなどマルチプレイが可能な他のゲームについても、本発明を同様に適用することができる。
【００１９】
本実施形態に係るアクションゲームは、仮想ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）と戦闘する、または仮想ゲーム空間内のある目的位置に到達するなどといった目標を達成するものである。特に、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、１つのグループとして協力して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイが可能である。マルチプレイはホストプレイヤとゲストプレイヤとの協同により成立する。
【００２０】
また、ゲーム本編の開始前に、共にゲーム本編を進行する複数のユーザのマッチング処理が行われる。本実施形態においては、後でも述べるように、マッチング処理の際に、ゲーム本編を構成するクエスト（冒険）が指定されていてもよいし、指定されていなくてもよい。つまり、マッチング処理の前にクエストが指定される態様であってもよいし、マッチング処理の後にクエストが指定される態様であってもよい。
【００２１】
マルチプレイゲームにおいて、ホストプレイヤは、当該ホストプレイヤと共にゲーム本編を進行しようとするゲストプレイヤを募集する。しかしながら、先立ってクエストが指定されている場合にはそのクエストの内容、または上記募集の時間帯（例えば深夜および早朝）によっては、ゲストプレイヤが集まり難いことがある。そこで、本実施形態では、後述するように、上記募集を行っているホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして、他のホストプレイヤを充当させる。つまり、他のホストプレイヤが上記ゲストプレイヤに成るようにする。
【００２２】
一方、上記とは異なり、予めホストプレイヤが存在しない場合もある。すなわち、複数のゲストプレイヤのみが存在する場合である。この場合、本実施形態では、後述するように、複数のゲストプレイヤのうちいずれかのゲストプレイヤにホストプレイヤを充当させる。つまり、いずれかのゲストプレイヤがホストプレイヤに成るようにする。
【００２３】
さらに、本ゲームプログラムで規定されたゲームシナリオ内には、複数のクエストが設定されている。本実施形態においては、上記マッチング処理の前または後に、ホストプレイヤ（または上述のようにゲストプレイヤからホストプレイヤに成った者）により、複数のクエストから一のクエストが指定される。
【００２４】
＜ゲームシステムの説明＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、インターネットまたはＬＡＮなどのネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２およびゲーム装置３によって構成されている。
【００２５】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は図１に示す各構成部を備えている。
【００２６】
＜サーバ装置の説明＞
サーバ装置２はいわゆるマッチングサーバ装置であり、一般的なサーバ装置と同様に、ＣＰＵ、ＨＤＤ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びネットワークインターフェースなどを備えている。通常、サーバ装置２は、ホストプレイヤがゲームをする際に行うマッチングロビーの作成要求をホストプレイヤのゲーム装置３からネットワーク４を介して受け付けると、上記ＣＰＵがマッチングリストを作成してＨＤＤに記録する。一方、ゲストプレイヤからの要求に応じて、マッチングリストをゲストプレイヤのゲーム装置３へネットワーク４を介して送信する。そして、ゲストプレイヤによってマッチングリスト内の希望するロビーへの参加申請の操作がなされると、当該ロビーのホストプレイヤによりこの申請が受け付けられ、ゲストプレイヤはロビーへの入室が許可される。
【００２７】
また、サーバ装置２は、ゲストプレイヤのロビー入室許可を受けてマッチングリストの内容を更新する。これ以降、ホストプレイヤのゲーム装置３と入室が許可された１または複数のゲストプレイヤのゲーム装置３とは、サーバ装置２を介さないＰ２Ｐ通信（ピア・ツー・ピア方式での通信）を行うことができる。なお、各プレイヤが操作するゲーム装置３間では、上記のようにＰ２Ｐ通信を行うこととしているが、サーバ装置２を介してクライアント・サーバ方式によるデータ通信を行うこととしてもよい。
【００２８】
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、上述したように、例えば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００２９】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すように、バス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備えている。
【００３０】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４、および操作部３１５を備える。
【００３１】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００３２】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００３３】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００３４】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。このＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従って仮想ゲーム空間を生成する。この仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面３５０として表示部３５上に描画される。
【００３５】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００３６】
操作部３１５にはコントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、プレイヤによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００３７】
通信回線３２は、例えば２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、インターネット回線などのネットワーク４を介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行（所謂オンラインゲーム）し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００３８】
通信回線３２は、ゲームプレイに必要なプレイヤ情報（プレイヤＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２およびゲーム装置３に送信（受信）する。
【００３９】
通信回線３２にはネットワークインターフェース３２ａが接続されている。ネットワークインターフェース３２ａは、ネットワーク４に対してゲーム装置３を接続するものであり、他のゲーム装置３またはサーバ装置２との間で通信可能である。ゲーム装置３を、ネットワーク４を介して他のゲーム装置３と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想ゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、複数のユーザが協同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００４０】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。記憶部３３は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００４１】
＜制御部の説明＞
図２は、ゲーム装置３の制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。
【００４２】
ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、ゲーム進行部３１Ａ、マッチング部３１Ｂ、セッション形成部３１Ｃ、およびクエスト設定部３１Ｄを備えている。なお、ＣＰＵ３１０は、ゲーム進行部３１Ａ、マッチング部３１Ｂ、セッション形成部３１Ｃ、およびクエスト設定部３１Ｄを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００４３】
・ゲーム進行部３１Ａ
ゲーム進行部３１Ａは、後述のクエスト設定部３１Ｄにより設定されたクエストにおいて、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、後述のマッチング部３１Ｂによりマッチングされたホストプレイヤおよびゲストプレイヤによるアクションゲームを進行させる。また、ゲーム進行部３１Ａは、アクションの開始から終了および勝敗などを管理する。
【００４４】
・マッチング部３１Ｂ
マッチング部３１Ｂは、複数のユーザのうち、自身と共にプレイするゲストプレイヤを望んでいるホストプレイヤが複数存在するものの、ホストプレイヤと共にプレイすることを望むゲストプレイヤが存在しない場合に、いずれかのホストプレイヤを、特定のホストプレイヤに係るゲストプレイヤとしてマッチング（ランダムマッチング）を実行する。以下、図面を用いて説明する。
【００４５】
図３（ａ）、（ｂ）はホストプレイヤのゲーム装置３のゲーム画面３５０に表示されるロビー画面を示す図である。図３（ａ）に示すように、マッチング前においては、ゲーム画面３５０上のプレイヤ欄３５１には、ホストプレイヤとしてのプレイヤＡしか存在しない状態となっている。そこで、マッチングによって、図３（ｂ）に示すように、他のホストプレイヤであるプレイヤＢをゲストプレイヤとする。なお、マッチングによってゲストプレイヤとする人数は単数であってもよいし、複数であってもよい。つまり、図３（ａ）の例では、ゲームを進行する上で必要なゲストプレイヤの最低人数（最低必要人数）を１名としたが、これに限定されるものではなく、例えば最低必要人数が２名の場合には、上記プレイヤＢに加えて他のゲストプレイヤ（図示略）もマッチングされる。すなわち、ゲストプレイヤが所定数未満である場合に、当該所定数を満たした上でゲームを進行するために、いずれかのホストプレイヤをゲストプレイヤとして選択するためのマッチングが実行される。なお、マッチング部３１Ｂは、後記のセッション形成部３１Ｃによるセッション作成要求信号の送信があったときから所定時間が経過したときに上記マッチングを実行するように構成してもよい。
【００４６】
このように、ロビー画面には、現在のマッチングロビーの状況（参加状況）が表示される。参加者が最大定員に満たない場合には、プレイヤ欄３５１における空欄表示を視認することで、参加可能な残りのプレイヤ数を把握することができる。
【００４７】
図３（ａ）、（ｂ）のゲーム画面３５０には、ゲーム開始アイコン３５２が設けられている。このゲーム開始アイコン３５２は、ホストプレイヤからのゲームの開始を受け付けるものであり、具体的には、ホストプレイヤがコントローラ３８を操作してゲーム開始アイコン３５２をクリックするなどして選択することでゲームの開始が受け付けられる。一方、ゲーム開始アイコン３５２が選択されていない場合には、待機状態が維持される。ゲーム画面３５０には、他にもゲーム終了アイコン３５３などが設けられており、このゲーム終了アイコン３５３が選択されると、図３（ａ）、（ｂ）のロビー画面は閉じられ、サーバ装置２により作成されるマッチングリストから当該マッチングが削除される。なお、図３（ａ）、（ｂ）および後述の図５（ａ）、（ｂ）では、参加可能なゲストプレイヤの最大人数を３名としているが、当該最大人数はこれに限定されるものではなく、例えば１名であってもよいし、４名以上であってもよい。
【００４８】
一方、上記とは異なり、ホストプレイヤが存在せず、且つゲストプレイヤが複数存在する場合には、マッチング部３１Ｂは、いずれかのゲストプレイヤを特定のホストプレイヤとしてマッチング（ランダムマッチング）を実行する。以下、図面を用いて説明する。
【００４９】
ここでは、ホストプレイヤが存在しないため、プレイヤ（後記のプレイヤＤ）がゲストプレイヤになることを選択した後、当該ゲストプレイヤのゲーム装置３のゲーム画面３５０には、図４（ａ）に示すように、マッチングロビーは表示されない。なお、ゲーム画面３５０に表示されているマッチングロビーがあったとしても、ゲストプレイヤ自身が望むクエストのマッチングロビーでないものとする。なお、ゲーム画面３５０には、現在の状況を最新の状況に更新するための更新アイコン３５４と、プレイヤがホストプレイヤまたはゲストプレイヤになることを選択する画面に戻るための戻るアイコン３５５とが設けられている。ユーザが上記更新アイコン３５４を選択操作すると、現在の状況が最新の状況に更新され、その状況によって、ゲストプレイヤが望むクエストが表示される場合がある。
【００５０】
上記のような場合、プレイヤがゲストプレイヤになってから所定時間が経過した後、サーバ装置２によって、他の１または複数のゲストプレイヤに対して、上記ゲストプレイヤと協同するホストプレイヤになることの打診処理が実行される。具体的には、図４（ｂ）に示すように、他のゲストプレイヤのゲーム装置３のゲーム画面３５０に、募集アイコン３５６が表示される。なお、上記打診処理の主体をサーバ装置２としたが、これに限らず、ゲストプレイヤのゲーム装置３としてもよい。
【００５１】
その後、いずれかのゲストプレイヤがホストプレイヤになることを了承し、上記募集アイコン３５６を操作すると、当該ゲストプレイヤがホストプレイヤに切り替わる。具体的には、図５（ａ）に示すように、ゲストプレイヤから切り替わったホストプレイヤのゲーム装置３のゲーム画面３５０上のプレイヤ欄３５１には、ホストプレイヤとしてのプレイヤＣが表示されるようになる。そして、ホストプレイヤであるプレイヤＣとゲストプレイヤであるプレイヤＤとのマッチングが行われ、図５（ｂ）に示すように、プレイヤＣのゲーム装置３のゲーム画面３５０上のプレイヤ欄３５１には、ゲストプレイヤとしてのプレイヤＤが表示される。
【００５２】
・セッション形成部３１Ｃ
セッション形成部３１Ｃは、ゲームの各ステージにおいて、複数のプレイヤが参加可能なセッションを形成する。セッション形成部３１Ｃは、他のゲーム装置３を操作するユーザのゲームへの参加を受け付ける。
【００５３】
Ｐ２Ｐ通信方式のゲームでは、まずホストプレイヤまたはゲストプレイヤのゲーム装置３がサーバ装置２にセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいて上記ゲーム装置３またはサーバ装置２がセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、サーバ装置２において、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。
【００５４】
一方、ゲストプレイヤは、ホストプレイヤにより形成されたセッションに参加したい場合、サーバ装置２にセッション情報要求信号を送信する。サーバ装置２は、記憶しているセッションのリストをゲストプレイヤのゲーム装置３に送信し、当該ゲーム装置３は当該リストをゲーム画面上に表示させる。ゲストプレイヤがセッションのリストの中から１つのセッションを選択すると、ゲストプレイヤのゲーム装置３は、サーバ装置２にセッション参加信号を送信する。
【００５５】
そして、サーバ装置２は、セッションに参加するゲストプレイヤのゲーム装置３にＰ２Ｐ通信に必要な情報（例えばホストプレイヤのゲームデータ、キャラクタデータなど）を送信する。その後、セッションに参加するプレイヤのゲーム装置３同士でＰ２Ｐ通信を行い、セッションが確立される。ホストプレイヤが作成したセッションにゲストプレイヤが参加することによって、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じ仮想ゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
【００５６】
・クエスト設定部３１Ｄ
クエスト設定部３１Ｄは、マッチング部３１Ｂによるマッチングの前または後に、ホストプレイヤのコントローラ３８の操作による指定に基づいてクエストを設定する。
【００５７】
以上、ＣＰＵ３１０の主な機能的構成について説明したが、当該ＣＰＵ３１０は、これらのゲーム進行部３１Ａ、マッチング部３１Ｂ、セッション形成部３１Ｃ、およびクエスト設定部３１Ｄの他に、プレイヤによるコントローラ３８の操作に基づいて、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタの行動を制御するプレイヤキャラクタ制御部、および当該プレイヤキャラクタと敵対するノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御部などを備えている。
【００５８】
例えば、プレイヤキャラクタは、仮想ゲーム空間において複数のサブノンプレイヤキャラクタ（ザコキャラ）との戦闘を仲間と協力しつつ実行する。そして、プレイヤキャラクタは、倒すべきノンプレイヤキャラクタ（ボスキャラ）が待つ場所を目指して進む。また、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンの基本的な制御としては、ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見する（ノンプレイヤキャラクタの視界内にプレイヤキャラクタが入ると発見状態となる）と、ノンプレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタに接近する。そして、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタに対して種々の攻撃を仕掛ける。
【００５９】
＜処理の流れ＞
続いて、本実施形態に係るゲームシステム１における処理の流れについて説明する。
【００６０】
図６は、一のホストプレイヤをゲストプレイヤとして行うマッチングの流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば１／６０秒間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。また、図６のフローチャートでは、マッチングの前にクエストの指定を行う場合について説明するが、マッチングの後にクエストの指定を行うようにしてもよい。
【００６１】
図６に示すように、まず、ホストプレイヤのゲーム装置３により、複数のクエストのうち一のクエストが指定され、当該ゲーム装置３のクエスト設定部３１Ｄによりクエストが設定される（ステップＳ１）。
【００６２】
次に、ホストプレイヤのゲーム装置３のセッション形成部３１Ｃにより、セッション作成要求信号がサーバ装置２に送信され、セッションが作成される（ステップＳ２）。
【００６３】
そして、セッション作成要求信号が送信されてから所定時間が経過した場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、複数のホストプレイヤが存在し、かつゲストプレイヤが不存在であるか否かがマッチング部３１Ｂにより判別される（ステップＳ４）。なお、セッション作成要求信号が送信されてから所定時間が経過していない場合（ステップＳ３：ＮＯ）、そのまま待機される。
【００６４】
ステップＳ４の結果、複数のホストプレイヤが存在し、かつゲストプレイヤが不存在であると判定された場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、マッチング部３１Ｂは、複数のホストプレイヤのうち一のホストプレイヤを、特定のホストプレイヤ（セッション作成要求信号を送信したゲーム装置３に係るホストプレイヤ）のゲストプレイヤとするマッチングを行う（ステップＳ５）。
【００６５】
一方、ステップＳ４の結果、複数のホストプレイヤが存在し、かつゲストプレイヤが不存在であると判定されなかった場合（ステップＳ４：ＮＯ）、本実施形態のマッチングは行わない。
【００６６】
次いで、図７は、一のゲストプレイヤをホストプレイヤとして行うマッチングの流れを示すフローチャートである。
【００６７】
図７に示すように、まずマッチング部３１Ｂにより複数のゲストプレイヤが存在し、かつホストプレイヤが不存在であるか否かが判別される（ステップＳ１１）。
【００６８】
ステップＳ１１の結果、複数のゲストプレイヤが存在し、かつホストプレイヤが不存在であると判定された場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、所定時間が経過した後に（ステップＳ１２）、サーバ装置２によって、他の１または複数のゲストプレイヤに対して、ホストプレイヤになることの打診処理が実行される（ステップＳ１３）。
【００６９】
その後、いずれかのゲストプレイヤがホストプレイヤになることを了承し、上述の募集アイコン３５６を操作すると（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、当該ゲストプレイヤをホストプレイヤに切り替える処理が実行される（ステップＳ１４）。なお、ゲストプレイヤがホストプレイヤになることを了承しなかった場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、マッチングは行われず終了する。
【００７０】
そして、ゲストプレイヤから切り替わったホストプレイヤによりクエストの指定が行われ（ステップＳ１５）、マッチング部３１Ｂによりホストプレイヤと他のゲストプレイヤとのマッチングが実行される（ステップＳ１６）。
【００７１】
以上のように、本実施形態によれば、複数のホストプレイヤが存在し、かつゲストプレイヤが不存在である場合に、複数のホストプレイヤのうち一のホストプレイヤを、特定のホストプレイヤのゲストプレイヤとするマッチングを行うように構成した。このことによって、ゲストプレイヤが集まり難いという上記従来の問題を容易に解決することができる。したがって、マルチプレイゲームにおけるクエストの開始を迅速に遂行することができ、クエストの開始に至るまでの待ち時間においてプレイヤが感じ得るストレスを低減することができる。また、ゲームを始めたばかりのプレイヤが人気のないクエストをしたい場合に、他のプレイヤをゲストプレイヤとして参加させ易くすることができる。
【００７２】
また、本実施形態によれば、複数のゲストプレイヤが存在し、かつホストプレイヤが不存在である場合に、複数のゲストプレイヤのうち一のゲストプレイヤを、特定のゲストプレイヤのホストプレイヤとするマッチングを行うように構成した。このことによって、例えばホストプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのみスタミナ（各プレイヤが保有する所定のゲーム内ポイント）を消費するように規定された、ホストプレイヤになることが敬遠されがちなゲームの開始を迅速に遂行することが可能となる。また、上記の場合と同様に、ゲームを始めたばかりのプレイヤが人気のないクエストをしたい場合に、他のプレイヤをホストプレイヤとして参加させ易くすることができる。
【００７３】
さらに、本実施形態によれば、セッション作成要求信号の送信があったときから所定時間が経過したときにマッチングを実行するように構成したので、マッチングを実行すべき時をプレイヤ自身が判断するという煩わしさがない。
【００７４】
＜変形例＞
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００７５】
上記実施形態では、セッション作成要求信号の送信があったときから所定時間が経過したときにマッチングを実行するように構成したが、これに限定されるものではなく、ゲーム画面にマッチングアイコンを設け、プレイヤによって当該マッチングアイコンが選択されるように構成してもよい。これによって、プレイヤは、所定時間が経過するのを待つことなく、所望のときに上記実施形態のマッチングを実行させることができる。
【００７６】
また、上記実施形態では、複数のホストプレイヤのうち一のホストプレイヤを特定のホストプレイヤのゲストプレイヤとするマッチングを行うところまでを説明したが、公平の観点などから、マッチングによりゲストプレイヤとなった元ホストプレイヤが望むクエストに上記特定のホストプレイヤがゲストプレイヤとして参加するように構成してもよい。より具体的には、例えばホストプレイヤの指定するクエストＡを実行した後に、ゲストプレイヤとなった元ホストプレイヤが指定するクエストＢを実行するように構成する。通常、ホストプレイヤにクエストを指定させるが、ゲストプレイヤとなった元ホストプレイヤにもクエスト指定の機会を与えることで元ホストプレイヤに不公平感を生じさせない。このように制御することで、従来はマッチングできなかった、クエストＡを希望するユーザとクエストＢを希望するユーザとをマッチングさせることが可能となる。
【００７７】
また、上記実施形態では、複数のゲストプレイヤのうち一のゲストプレイヤを特定のゲストプレイヤのホストプレイヤとするマッチングを行うところまでを説明したが、公平の観点などから、マッチングによりホストプレイヤとなった元ゲストプレイヤが望むクエストに上記特定のゲストプレイヤがホストプレイヤとして参加するように構成してもよい。
【００７８】
また、上記実施形態では、ホストプレイヤを募集するための募集アイコン３５６をゲーム画面３５０に設けるように構成したが、これに限定されるものではなく、いずれかのゲストプレイヤをランダムで強制的にホストプレイヤにするように構成してもよい。この場合、初期の設定で上記強制を断ることを選択できるように構成することができる。
【００７９】
また、上記実施形態では、いずれかのホストプレイヤをランダムで強制的にゲストプレイヤにするように構成したが、これに限らず、ホストプレイヤを募集する場合の要領と同じ様に、ゲストプレイヤを募集するための募集アイコンを設けてマッチングを行う構成としてもよい。
【００８０】
また、ゲストプレイヤまたはホストプレイヤの募集の際に、募集条件（例えばプレイヤランクまたは募集範囲の距離など）を決めるようにしてもよい。これにより、特定のプレイヤをキック（排除）したり、自分にとって望ましくない他のプレイヤとはマッチングしないようにしたりすることが可能となる。
【００８１】
また、複数のゲストプレイヤのうち一のゲストプレイヤを特定のゲストプレイヤのホストプレイヤとするマッチングを行う際に、通信状態の良し悪しを選定基準にし、通信状態が最も良好なゲストプレイヤをホストプレイヤとして選定するように構成してもよい。
【００８２】
さらに、上記実施形態では、敵キャラクタを攻撃する形式のアクションゲームに適用した例について説明したが、プレイヤ同士が協力して行動するゲームであればこれに限られず、例えば所定の目的を達成する速さを他のチームと競うゲーム、または、サッカーなどの団体スポーツゲームなど種々のゲームに適用可能である。
【符号の説明】
【００８３】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置（コンピュータ）
３  ゲーム装置（コンピュータ）
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  ゲーム進行部
３１Ｂ  マッチング部
３１Ｃ  セッション形成部
３１Ｄ  クエスト設定部
３３  記憶部
３５  表示部
３５０  ゲーム画面
３５１  プレイヤ欄
３５２  ゲーム開始アイコン
３５３  ゲーム終了アイコン
３５４  更新アイコン
３５５  戻るアイコン
３５６  募集アイコン
３８  コントローラ
４  ネットワーク（通信回線）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年4月4日(2019.4.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末が通信回線を介してサーバ装置に接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームを進行させる処理を行うゲームプログラムであって、
前記サーバ装置を、
複数の前記ユーザのうち、セッションを形成するホストプレイヤが複数存在し、且つ前記ホストプレイヤと共にプレイすることを望むゲストプレイヤが所定数未満である場合に、いずれかの前記ホストプレイヤを、前記所定数を満たすために特定の前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行し、又は、前記ホストプレイヤが存在せず、且つ前記ゲストプレイヤが複数存在する場合に、いずれかの前記ゲストプレイヤを特定の前記ホストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行するマッチング手段、
前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、一のプレイヤの指定に基づいて、複数の前記プレイヤが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および
前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム端末は、前記通信回線を介して前記サーバ装置に接続された他のゲーム端末に対して、複数のプレイヤ間で前記サーバ装置を介して通信接続が可能な領域であるセッションを形成するためのセッション作成要求信号を送信するセッション形成手段を備えており、
前記マッチング手段は、前記セッション形成手段による前記セッション作成要求信号の送信があったときから所定時間が経過したときに、前記いずれかのホストプレイヤを前記特定のホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記クエスト設定手段は、前記ホストプレイヤの指定するクエストおよび前記ゲストプレイヤの指定するクエストを含む複数のクエストを、前記複数のプレイヤが協力してプレイすることを規定したクエストとして設定し、
前記ゲーム進行手段は、前記クエスト設定手段により設定された複数のクエストによるゲームを進行させる請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記クエスト設定手段により設定された前記複数のクエストのうち一のクエストは、前記マッチングによって選択された前記ゲストプレイヤが指定したクエストであり、
前記一のクエストにおいては、前記ゲストプレイヤがホストプレイヤとして、かつ、前記特定のホストプレイヤがゲストプレイヤとして参加するゲームが進行される請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記クエスト設定手段により設定された前記複数のクエストのうち一のクエストは、前記マッチングによって選択された前記特定のホストプレイヤが指定したクエストであり、
前記一のクエストにおいては、前記特定のホストプレイヤがゲストプレイヤとして、かつ、前記特定のホストプレイヤに係る前記ゲストプレイヤがホストプレイヤとして参加するゲームが進行される請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、複数のゲーム端末が通信回線を介してサーバ装置に接続され、各々のユーザが各前記ゲーム端末を操作することにより仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させるゲームを進行させる処理を行うゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、複数の前記ユーザのうち、セッションを形成するホストプレイヤが複数存在し、且つ前記ホストプレイヤと共にプレイすることを望むゲストプレイヤが所定数未満である場合に、いずれかの前記ホストプレイヤを、前記所定数を満たすために特定の前記ホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行し、又は、前記ホストプレイヤが存在せず、且つ前記ゲストプレイヤが複数存在する場合に、いずれかの前記ゲストプレイヤを特定の前記ホストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行するマッチング手段、前記マッチング手段による前記マッチングの前または後に、一のプレイヤの指定に基づいて、複数の前記プレイヤが協力してプレイすることを規定したクエストを設定するクエスト設定手段、および前記クエスト設定手段により設定されたクエストにおいて、前記マッチング手段によりマッチングされた前記ホストプレイヤおよび前記ゲストプレイヤによるゲームを進行させるゲーム進行手段、として機能させることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムにおいて、前記ゲーム端末は、前記通信回線を介して前記サーバ装置に接続された他のゲーム端末に対して、複数のプレイヤ間で前記サーバ装置を介して通信接続が可能な領域であるセッションを形成するためのセッション作成要求信号を送信するセッション形成手段を備えており、前記マッチング手段は、前記セッション形成手段による前記セッション作成要求信号の送信があったときから所定時間が経過したときに、前記いずれかのホストプレイヤを前記特定のホストプレイヤに係るゲストプレイヤとして選択するためのマッチングを実行することを特徴とする。