(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くするためのコンピュータシステムを提供する。【解決手段】業務用ゲーム装置３０は、所与の規準タイミングが到来した際のプレーヤの操作入力の有無および規準タイミングとプレーヤの操作入力タイミングとの時間差に基づいて、各規準タイミングに対する操作入力の評価を行うタイミングゲームを実行する。この業務用ゲーム装置３０において、あせり判定部３５３は、プレーヤのあせり度合を判定するための判定対象として設定された規準タイミングに関する評価結果を用いて、プレーヤのあせり度合を判定する。そして、サポート制御部３５４は、あせり度合に基づいて、規準タイミングを削減するサポート制御を実行する。【選択図】図７
2019000458.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御して、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記規準タイミングの到来時間差に基づく前記規準タイミングの密度が所与の高密度条件を満たすゲーム区間内の前記規準タイミングが、前記プレーヤのあせり度合を判定するための判定対象として設定され、
前記判定対象として設定された前記規準タイミングに関する評価結果を用いて、前記プレーヤのあせり度合を判定するあせり判定手段と、
前記あせり度合に基づいて、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを変化させることで、前記あせり度合を低減させるためのサポート制御を実行するサポート制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記あせり判定手段は、前記判定対象として設定された前記規準タイミングが到来した際のプレーヤの操作入力の有無に関する評価結果を少なくとも用いて、前記あせり度合を判定する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記あせり判定手段は、前記判定対象として設定された前記規準タイミングのうち、プレーヤの操作入力が有ったが、前記時間差が所定の長時間差であるとの評価結果を少なくとも用いて、前記あせり度合を判定する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
各規準タイミングでの前記評価では、当該規準タイミングに対応づけられた規準操作に該当する種類の操作入力がなされたかを評価し、
前記あせり判定手段は、前記判定対象として設定された前記規準タイミングのうち、プレーヤの操作入力が有ったが、対応する規準操作に該当する種類の操作入力か否かの評価結果を少なくとも用いて、前記あせり度合を判定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記サポート制御手段は、前記あせり度合に基づき、今後到来する前記規準タイミングの削減数を段階的に増減することで、段階的な前記サポート制御を実行する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記サポート制御手段は、前記あせり判定手段によるゲーム中の判定結果の推移に基づいて、今後到来する前記規準タイミングの削減数を増減することで、段階的な前記サポート制御を実行する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記サポート制御手段は、前記あせり度合が低減傾向を示す前記推移の場合に、前記規準タイミングの削減数を減少させる或いはゼロとすることで、段階的な前記サポート制御を実行する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
プレイ開始前に難易度の選択入力を受け付ける難易度受付手段、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記サポート制御の開始段階を、前記選択入力された難易度に応じて変更する、
請求項５〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記サポート制御手段は、到来する所与の期間内の前記規準タイミングを一括して削除することで前記サポート制御を実行する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記サポート制御手段は、前記規準タイミングを間引くことで前記サポート制御を実行する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記サポート制御の実行により前記規準タイミングが削減される際に、所与の演出表示を行う演出表示制御手段、
を備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
コンピュータシステムに、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御させて、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記規準タイミングの到来時間差に基づく前記規準タイミングの密度が所与の高密度条件を満たすゲーム区間内の前記規準タイミングが、前記プレーヤのあせり度合を判定するための判定対象として設定され、
前記判定対象として設定された前記規準タイミングに関する評価結果を用いて、前記プレーヤのあせり度合を判定するあせり判定手段、
前記あせり度合に基づいて、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを変化させることで、前記あせり度合を低減させるためのサポート制御を実行するサポート制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイミングゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【０００２】
人気のビデオゲームのジャンルに、タイミングゲームがある。タイミングゲームとは、規準とされるタイミング（以下、「規準タイミング」という）に合わせて、決められた種類の操作（以下、「規準操作」という）を入力することをテーマとしたゲームである。
【０００３】
規準タイミングと規準操作の提示形式によってゲームジャンルはさらに細分化されている。例えば、再生される音楽とともに流れ表示される音符に合わせて仮想の演奏をする「音楽ゲーム」や、プレーヤキャラクタへ向けて接近してくる障害物を回避し続ける等の「アクションゲーム」等がある。
【０００４】
なかでも音楽ゲームは人気である。音楽ゲームでは、プレイすることのできる楽曲毎にプレイ難易度別の譜面データが予め用意されている。譜面データには、音符に相当する単数又は複数種類の指示体（音符に相当する表示体）の表示順番が決められている。プレイ時には、選択された楽曲（プレイ曲）の、選択されたプレイ難易度の譜面データに基づいて、順次、指示体の表示が行われる。
【０００５】
代表的な指示体の表示のさせ方、つまり楽譜の見せ方としては、譜面データで定義された表示順番に従って指示体をゲーム画面に出現させて、ゲーム画面内の所定の基準位置に向けて移動表示させる手法がある。移動する指示体が基準位置に到来したタイミングで規準タイミング（換言すると、操作入力タイミングとしてベストなタイミング）を提示し、指示体の種類又は到来する基準位置によって規準操作（換言すると、入力するべき操作種類、正解の操作）を提示する。こうした楽譜の見せ方は音楽ゲームにおける重要な要素であり、ゲーム提供者は、ここに様々な工夫を施すことで、ゲームの魅力を高めたり、プレイ難易度の調整等を行ってきた。
【０００６】
例えば、特許文献１には、プレイ開始前にプレーヤがプレイ難易度を選択するものの、プレイ中にプレーヤの操作タイミングの正確さを自動的に判定して、プレーヤの実際の技量に合わせたプレイ難易度の譜面データを用いるように切り替え制御する技術が開示されている。特許文献１によれば、プレーヤ自らがプレイ難易度を選択したものの、選択したプレイ難易度が実際の技量よりも高すぎてゲームを楽しめないといった悲しい事態を防ぐことができる。また、特許文献２には、流れ表示される指示体の間隔を調整することで、予め記憶しておく譜面データの量を抑制しつつ、プレイ難易度を調整することのできる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１７０３５４号公報
【特許文献２】特開２００７−１８１６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
タイミングゲームでは、如何にしてプレーヤへ爽快感と満足感とを提供できるかが重要となる。例えば、プレーヤが腕や足を使って操作する部位を備えた専用ゲーム筐体で音楽ゲームをプレイする場合を考えると、プレイ後にはちょっとした運動をした後のような身体を動かした爽快感や満足感が得られる。更に、音楽ゲームであれば、プレイする楽曲のリズムやテンポにあった操作入力が上手くできた爽快感や満足感は他ジャンルのゲームでは得がたいものである。
【０００９】
本発明は、タイミングゲームにおいて、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くするための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するための第１の形態は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御して、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、前記規準タイミングの到来時間差に基づく前記規準タイミングの密度が所与の高密度条件を満たすゲーム区間内の前記規準タイミングが、前記プレーヤのあせり度合を判定するための判定対象として設定され、前記判定対象として設定された前記規準タイミングに関する評価結果を用いて、前記プレーヤのあせり度合を判定するあせり判定手段（例えば、図７のあせり判定部３５３）と、前記あせり度合に基づいて、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを変化させることで、前記あせり度合を低減させるためのサポート制御を実行するサポート制御手段（例えば、図７のサポート制御部３５４）と、を備えたコンピュータシステム（例えば、図７の業務用ゲーム装置３０）である。
【００１１】
或いは、他の形態として、コンピュータシステムに、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行わせるためのゲーム画面を表示制御させて、入力されたプレーヤの操作入力および操作入力タイミングを、所与の評価基準のもと、前記規準操作および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、前記規準タイミングの到来時間差に基づく前記規準タイミングの密度が所与の高密度条件を満たすゲーム区間内の前記規準タイミングが、前記プレーヤのあせり度合を判定するための判定対象として設定され、前記判定対象として設定された前記規準タイミングに関する評価結果を用いて、前記プレーヤのあせり度合を判定するあせり判定手段、前記あせり度合に基づいて、前記評価基準、前記規準操作および前記規準タイミングのうちの少なくとも１つを変化させることで、前記あせり度合を低減させるためのサポート制御を実行するサポート制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム（例えば、図７のゲームプログラム４１０）を構成してもよい。
【００１２】
第１の形態等によれば、規準タイミングの到来時間差に基づく当該規準タイミングの密度が所与の高密度条件を満たすゲーム区間内の規準タイミングを判定対象とし、当該判定対象の規準タイミングに対するプレーヤの操作入力の評価結果を用いてプレーヤのあせり度合を判定することができる。そして、判定したあせり度合に基づいて評価基準、規準操作および規準タイミングのうちの少なくとも１つを変化させ、あせり度合を低減させるためのサポート制御を実行することができる。これによれば、タイミングゲームにおいて、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くすることができる。
【００１３】
また、第２の形態として、前記あせり判定手段は、前記判定対象として設定された前記規準タイミングが到来した際のプレーヤの操作入力の有無に関する評価結果を少なくとも用いて、前記あせり度合を判定する、第１の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１４】
第２の形態によれば、判定対象の規準タイミングに対するプレーヤの操作入力の有無に関する評価結果をもとに、プレーヤのあせり度合を判定することができる。
【００１５】
また、第３の形態として、前記あせり判定手段は、前記判定対象として設定された前記規準タイミングのうち、プレーヤの操作入力が有ったが、前記時間差が所定の長時間差であるとの評価結果を少なくとも用いて、前記あせり度合を判定する、第１又は第２の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１６】
第３の形態によれば、判定対象の規準タイミングに対してその操作入力タイミングとの時間差が大きいと評価された操作入力の評価結果をもとに、プレーヤのあせり度合を判定することができる。
【００１７】
また、第４の形態として、各規準タイミングでの前記評価では、当該規準タイミングに対応づけられた規準操作に該当する種類の操作入力がなされたかを評価し、前記あせり判定手段は、前記判定対象として設定された前記規準タイミングのうち、プレーヤの操作入力が有ったが、対応する規準操作に該当する種類の操作入力か否かの評価結果を少なくとも用いて、前記あせり度合を判定する、第１〜第３の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１８】
第４の形態によれば、判定対象の規準タイミングに対する操作入力がその規準操作に該当する種類の操作入力か否かの評価結果をもとに、プレーヤのあせり度合を判定することができる。
【００１９】
また、第５の形態として、前記サポート制御手段は、前記あせり度合に基づき、今後到来する前記規準タイミングの削減数を段階的に増減することで、段階的な前記サポート制御を実行する、第１〜第４の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２０】
第５の形態によれば、今後到来する規準タイミングを削減対象とし、あせり度合に基づきその削減数を増減することで、段階的なサポート制御を実行できる。
【００２１】
また、第６の形態として、前記サポート制御手段は、前記あせり判定手段によるゲーム中の判定結果の推移に基づいて、今後到来する前記規準タイミングの削減数を増減することで、段階的な前記サポート制御を実行する、第１〜第４の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２２】
第６の形態によれば、今後到来する規準タイミングを削減対象とし、ゲーム中のプレーヤのあせり度合の推移に基づきその削減数を増減することで、段階的なサポート制御を実行できる。
【００２３】
また、第７の形態として、前記サポート制御手段は、前記あせり度合が低減傾向を示す前記推移の場合に、前記規準タイミングの削減数を減少させる或いはゼロとすることで、段階的な前記サポート制御を実行する、第６の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２４】
第７の形態によれば、ゲーム中のプレーヤのあせり度合が低減傾向を示して推移している場合に、規準タイミングの削減数を減少させる或いはゼロとすることで、段階的なサポート制御を実行できる。
【００２５】
また、第８の形態として、プレイ開始前に難易度の選択入力を受け付ける難易度受付手段（例えば、図７の難易度受付制御部３５１）、を備え、前記サポート制御手段は、前記サポート制御の開始段階を、前記選択入力された難易度に応じて変更する、第５〜第７の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２６】
第８の形態によれば、プレイ開始前に受け付けた難易度に応じてサポート制御の開始段階を変更することができる。例えば、低いプレイ難易度が選択された場合に、削減数の多い段階をサポート制御の開始段階とするといったことが可能となる。
【００２７】
また、第９の形態として、前記サポート制御手段は、到来する所与の期間内の前記規準タイミングを一括して削除することで前記サポート制御を実行する、第１〜第８の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２８】
第９の形態によれば、到来する所与の期間内の規準タイミングを削減対象とし、それらを一括して削除することでサポート制御を実行できる。
【００２９】
また、第１０の形態として、前記サポート制御手段は、前記規準タイミングを間引くことで前記サポート制御を実行する、第１〜第８の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３０】
第１０の形態によれば、規準タイミングを間引くことでサポート制御を実行できる。
【００３１】
また、第１１の形態として、前記サポート制御の実行により前記規準タイミングが削減される際に、所与の演出表示を行う演出表示制御手段（例えば、図７の演出表示制御部３５５）、を備えた第１〜第１０の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３２】
第１１の形態によれば、サポート制御の実行と併せて所与の演出表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】業務用ゲーム装置の装置構成例を示す斜視外観図。
【図２】実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】サポート制御の概要を説明する図。
【図４】間引き処理を説明する図。
【図５】一括削除処理を説明する図。
【図６】一括削除処理時のゲーム画面の遷移例を示す図。
【図７】業務用ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。
【図８】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図９】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】サポート処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】変形例１のサポート制御を説明する図。
【図１２】変形例２のサポート制御を説明する図。
【図１３】変形例２のサポート制御を説明する他の図。
【図１４】変形例４のサポート制御（評価基準緩和処理）を説明する図。
【図１５】評価基準緩和処理による段階的なサポート制御の内容を説明する図。
【図１６】変形例５におけるユーザ端末の装置構成例を示す図。
【図１７】変形例６におけるゲーム画面の例を示す図。
【図１８】モーション認識による操作入力を採用する構成を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３５】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置３０の装置構成例を示す斜視外観図である。この業務用ゲーム装置３０は、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用ゲーム筐体であり、例えば、ゲームセンター等の店舗やショッピングセンター等の一区画に設置される。この業務用ゲーム装置３０は、通信回線８を介してサーバシステム１０と通信接続される。
【００３６】
ここで、サーバシステム１０は、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。例えば、ユーザ（アカウント）の登録や、登録されたユーザ（プレーヤ）のゲームプレイ等に係るデータ（プレイデータ）の管理、業務用ゲーム装置３０でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行うことができる。また、通信回線８は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線８は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
業務用ゲーム装置３０は、ゲーム本体装置３３０１の前方に突設された操作台３３０３に、プレーヤ９が各種操作入力をするための操作入力装置３３０５を備える。
【００３８】
本実施形態の操作入力装置３３０５は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ９が、専用の操作棒３３０７を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置３３０５を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板３３５０へ出力される。図１では、複数のプレーヤ９が同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置３３０５を備えた構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００３９】
ゲーム本体装置３３０１の上部には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ３３１１と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ３３１３とを備える。
【００４０】
一方、ゲーム本体装置３３０１の下部および内部には、携行可能なカード型の記憶媒体であるＩＣカード７０と非接触通信を行ってデータの読み出しや書き込みをするリーダライタ３３３０と、硬貨投入装置３３４０と、制御基板３３５０とを備える。
【００４１】
ＩＣカード７０は、例えば、上記店舗内等の適所に設置された発行機や、ゲーム本体装置３３０１内の不図示の発行機等から購入することができる。ＩＣカード７０には固有のカードＩＤが割り振られており、発行機等で所定の登録手続きを経てアカウント登録をすると、当該プレーヤ９に発給されたプレーヤＩＤがカードＩＤと紐付けられる。そして、リーダライタ３３３０にＩＣカード７０をかざして（タッチして）からゲームを開始すると、そのカードＩＤと紐付けられたプレイデータ（例えば、過去のプレイ履歴等）を利用することが可能となる。また、ＩＣカード７０は、プリペイドカード機能を有しており、硬貨投入装置３３４０への硬貨投入に代えてプレイ対価の支払いに利用することができる。例えば、上記したゲームコインの購入によってＩＣカード７０へのチャージが行われ、ゲームプレイに先立ちＩＣカード７０がリーダライタ３３３０にタッチされた場合には、チャージされたゲームコインの残高からプレイ対価分を支払えるようになっている。なお、ＩＣカード７０に限らず、非接触ＩＣカード技術に対応した腕時計、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置等を用いる構成でもよい。或いは、磁気テープを有する磁気ストライプカードを読み書きする構成でもよい。勿論、ＩＣカード７０がなくても、硬貨を投入しプレイ対価を支払うことでゲームプレイが可能である。
【００４２】
制御基板３３５０は、ＣＰＵ３３５１、ＧＰＵやＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ３３５３、通信回線８に通信接続するための通信装置３３５５等の電子部品を備える。そして、ＣＰＵ３３５１等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、操作入力装置３３０５に対する操作入力等に基づいて業務用ゲーム装置３０の各部を制御して音楽ゲームを実行する。制御基板３３５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ等により実現するとしてもよい。なお、ゲームプログラム等の必要なプログラムや各種設定データは、予めＩＣメモリ３３５３に格納され、或いは、適宜のタイミングでサーバシステム１０からダウンロードされてＩＣメモリ３３５３に更新・格納可能に構成される。
【００４３】
なお、本実施形態では、操作入力形態を操作棒３３０７を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力形態とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ３３２１による撮影画像や、測距センサ３３２３による測距結果からプレーヤ９のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜制御基板３３５０にモーション認識チップ３３５７を搭載するとよい。
【００４４】
［音楽ゲームの概要］
本実施形態の業務用ゲーム装置３０は、タイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームを実行する。そのために、ゲーム中、ディスプレイ３３１１には、プレイ曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ３３１３からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた和太鼓の叩打音等が出力される。プレーヤ９は、スピーカ３３１３から出力されるプレイ曲を聞きながら、ディスプレイ３３１１のゲーム画面に出現する音符に従い操作入力装置３３０５を操作棒３３０７で叩いて、プレイ曲の演奏を楽しむ。
【００４５】
図２は、ゲーム画面の一例を示す図である。なお、図２は１人プレイでのゲーム画面例であり、複数のプレーヤが同時にプレイする場合はゲーム画面が上下或いは左右に分割されて、それぞれに対して譜面表示がなされる。図２に示すように、ゲーム画面は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部１００を備え、プレーヤの操作入力を指示する音符（指示体）の移動経路を形成する。この譜面表示部１００において、音符は、楽譜の小節単位の区切りを示す小節区切り線Ｂとともに移動経路の始端である音符移動開始位置Ｐからプレイ曲の音声再生と同期して流れるように移動し、移動経路の終端側の基準ライン（基準位置）Ｌに到来した（基準ラインＬと重なった）タイミングによって、当該音符の種類が表す操作（規準操作）の入力をすべきタイミング（規準タイミング）であることをプレーヤに指示する。小節区切り線Ｂの間が１つ分の小節を表すことになる。
【００４６】
音符は、規準操作の種類毎に異なる形態のものが用意される。例えば、和太鼓形状の操作入力装置３３０５の打面を叩打する操作入力を表す白丸の音符（ドン）Ｎａや、打面外縁部（鼓面フチや胴部の外周とも言える）を叩打する操作入力を表す網掛け四角の音符（カツ）Ｎｂ、これら音符Ｎａ，Ｎｂを横に伸ばした形態を有し、規準タイミングの判定フリーで打面又は打面外縁部を連打する操作入力を表す音符（連打ドン／連打カツ）Ｎｃ，Ｎｄ等が用意される。勿論、これら以外の種類の音符も適宜含めることができる。
【００４７】
そして、ゲーム中は、規準タイミング毎に操作入力タイミングと操作入力種類とが照合され、操作入力が例えば「良」「可」「不可」「スルー」の何れかで評価される。評価には、２つの評価項目を用いる。１つ目（第１の評価項目）が規準操作種類と操作入力種類との異同であり、２つ目（第２の評価項目）が規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差である。先ず、規準操作種類と操作入力種類とが異なる場合は、当該操作入力を「不可」と判定する。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致する場合には、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の４段階で判定する。すなわち、当該時間差がΔＴ１未満であれば「良」、ΔＴ１以上でΔＴ２未満と比較的長い場合「可」、ΔＴ２以上でΔＴ３未満と長時間差であれば「不可」と判定する。そして、当該時間差がΔＴ３以上の場合に「スルー（操作入力が無かった）」とする。ここで、ΔＴ１＜ΔＴ２＜ΔＴ３である。
【００４８】
以上の操作入力評価の結果は、ゲーム画面において基準ラインＬの近傍に表示され、当該評価結果に基づいてスコアが算出・更新される。スコアは、画面上部のスコアゲージＳＧによってメータ表示される。また、本実施形態の音楽ゲームは、プレイ開始前にプレーヤがプレイ難易度を選択して行う構成となっており、ゲーム画面の適所において当該選択したプレイ難易度（図２では「むずかしい」）１１０が表示される。選択可能なプレイ難易度は、例えば、低い方から順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「おに」の４段階とされる。
【００４９】
［原理］
本実施形態では、業務用ゲーム装置３０は、プレーヤのプレイ状況に応じて、あせり度合を低減させるためのサポート制御として、規準タイミングを削減するサポート制御を行う。図３は、サポート制御の概要を説明する図であり、プレイ曲を構成する音符を、その規準タイミングに従い時間軸に沿って並べて示している。規準タイミングは、例えば、再生開始Ｔｓからの時間として定義される。
【００５０】
隣り合う音符の基準ラインＬへの到来時間差が小さい区間（換言すると、当該区間内に配置された音符の数が多く、密度が高い区間）では、基準ラインＬに短い時間差で次々に音符が到来する。このような区間で操作入力評価が高い場合、プレーヤは音楽ゲームの爽快感を味わっている状態にあると推察できる。これに対し、操作入力評価が低い場合は、プレーヤが基準ラインＬへの音符の到来に反応できていない状態、或いは、反応できていないことにプレーヤがあせって操作入力のタイミングを外したまま合わない状態（以下、「あせり状態」という）にあると考えられる。この場合、プレーヤはゲームプレイに爽快感を味わえておらず、このままプレイ終了まで行くと自分のプレイや成績に対して不満を感じるだろうと推察される。そこで、本実施形態では、後者の場合にサポート制御を行う。すなわち、規準タイミングを削減して基準ラインＬに到来する音符を減らすことでプレーヤが音符の到来に反応し易いようにし、或いは、一呼吸おいてあせる気持ちを落ち着かせ、持ち直すための時間を設ける。
【００５１】
具体的な処理としては、プレイ曲中に予め設定される所定の判定対象区間Ｔａ（Ｔａ−１，２，・・・）を過ぎた時点で、当該判定対象区間Ｔａにおける操作入力評価の結果に基づきプレーヤのあせり度合を判定する。そして、判定したあせり度合をもとに、判定対象区間Ｔａ以降の音符を削減する処理をサポート制御として行う。
【００５２】
（１）判定対象区間
先ず、判定対象区間は、基準ラインＬに高頻度で（短い時間間隔で）音符が到来する１小節区間とする。具体的には、規準タイミングの到来時間差に基づく当該規準タイミングの密度が所与の高密度条件を満たす小節を判定対象区間とする。高密度条件は、例えば、「基準ラインＬへの到来時間差が所定の閾値以下である音符が所定数（例えば８個）以上連続した一群の音符を含むこと」等とすることができ、プレイ曲毎に、該当する小節を判定対象区間として予め設定しておく。
【００５３】
なお、到来時間差だけでなく規準操作種類も考慮し、特定の音符について高密度条件を満たす区間（例えばドンＮａが短い到来時間差で所定数以上連続している区間とか、カツＮｂが短い到来時間差で所定数以上連続している区間等）を判定対象区間として設定しておくとしてもよい。或いは、プレーヤの技量差が評価に反映され易い比較的難易度の高い配置パターンで音符が配列されている区間（例えば「ドン」と「カツ」が不規則な順番で混在して短い到来時間差で配列されている区間等）を判定対象区間として設定しておくこともできる。また、判定対象区間は１小節区間に限らず、高密度条件を満たす２以上の連続する複数小節区間としてもよい。また、小節単位で判定対象区間を設定しておく場合に限らず、高密度条件を満たす一群の音符のまとまりを判定対象区間としてもよい。
【００５４】
（２）あせり度合
あせり度合は、プレーヤのあせり状態を示す指標であり、判定対象区間内の各音符の操作入力評価の結果に基づき算出・判定する。当該判定には、Ａ）第２の評価項目に係る「スルー」の評価結果、Ｂ）第２の評価項目に係る「不可」の評価結果、Ｃ）第１の評価項目に係る「不可」の評価結果、の何れかを少なくとも用いる。
【００５５】
Ａ）を用いる場合は、例えば先ず、判定対象区間内の全音符のうちの第２の評価項目の評価結果が「スルー」であった音符の割合をあせり度合として求める。そして、求めた割合を閾値判定し、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差がΔＴ３以上であり操作入力が無かったとされた音符の割合が所定の閾値（例えば５０％としてもよいし、８０％としてもよい）以上の場合に、プレーヤがあせり状態にあると判定する。
【００５６】
Ｂ）を用いる場合は、例えば先ず、判定対象区間内の全音符のうちの第２の評価項目の評価結果が「不可」であった音符の割合をあせり度合として求める。当該評価結果が「不可」の操作入力は、その音符に対して操作入力は有ったが、基準タイミングとの時間差が長時間差（ΔＴ２以上でΔＴ３未満）であった操作入力である。そこで、このような音符の割合が所定の閾値以上の場合に、プレーヤがあせり状態にあると判定する。なお、「不可」に加えて当該評価結果が「可」であった音符の合算値の割合を求め、あせり度合を判定してもよい。
【００５７】
Ｃ）を用いる場合は、例えば先ず、判定対象区間内の全音符のうちの第１の評価項目の評価結果が「不可」であった音符の割合をあせり度合として求める。当該評価結果が「不可」である音符の割合が低いときには、判定対象区間の操作入力は概ね規準操作種類の指示に従ってなされている。対して当該割合が高い場合、その操作入力は規準操作種類の指示に従っていないものが多く、誤った種類の操作入力を行ってしまってあせっている状態にあると推察される。そこで、例えば後者の場合、すなわち、求めた割合が所定の閾値（例えば８０％）以上と高い場合に、プレーヤがあせり状態にあると判定する。
【００５８】
また、Ａ）〜Ｃ）の手法を組み合わせてあせり度合を判定することもできる。例えば、Ｄ）第２の評価項目の評価結果が「スルー」であった音符と、「不可」であった音符の合算値の割合をあせり度合として求める。そして、求めた割合を閾値判定し、「不可」又は「スルー」であった音符の割合が所定の閾値以上の場合に、プレーヤがあせり状態にあると判定する。
【００５９】
また、Ｅ）段階的な閾値を用いてＡ）〜Ｄ）の手法で求めた割合を閾値判定し、あせり度合を多段階で判定することもできる。具体例としては、Ａ）〜Ｄ）の何れかの手法で求めた割合が第１の閾値Ｔｈ１以上で第２の閾値Ｔｈ２未満の場合に、あせり度合を中段階と判定する。第２の閾値Ｔｈ２以上であれば、高段階と判定する。ここで、Ｔｈ１＜Ｔｈ２であり、例えばＴｈ１を５０％、Ｔｈ２を７０％等とすることができる。
【００６０】
或いは、Ｆ）として、Ａ）〜Ｄ）の手法であせり状態と判定した場合に、Ｃ）の手法で求めた割合の高低に応じてあせり度合を段階的に判定することもできる。すなわち、タイミングは合っていないものの操作入力種類は概ね正しい場合と、操作入力種類も正しくない場合とであせり度合の段階を変える。例えば、前者の場合にあせり度合を中段階、後者の場合にあせり度合を高段階と判定する。
【００６１】
本実施形態では、Ｆ）の手法を用いてあせり度合を判定する。例えば、Ｄ）の手法で求めた割合が所定の閾値以上であった場合に、Ｃ）の手法で求めた割合が所定の閾値（例えば２０％）未満と低い場合を中段階、当該閾値以上の場合を高段階と判定する。
【００６２】
（３）サポート制御
サポート制御は、あせり度合が中段階であればサポートレベル「１」、高段階であればサポートレベル「２」とし、異なる削減処理を適用して実行する。本実施形態では、サポートレベル「１」の場合は削減処理の一例である間引き処理を行い、サポートレベル「２」の場合は削減処理の他の例である一括削除処理を行う。一方、あせり判定の結果プレーヤがあせり状態にないと判定した場合はサポートレベル「０」とし、サポート制御は実行しない。
【００６３】
図４は、間引き処理を説明する図であり、プレイ曲の再生とともにゲーム画面において譜面表示部１００を移動する音符の配列を簡略化して示している。図４中の表示範囲は、当該サポート制御の実行時点、すなわち、判定対象区間Ｔａ１１が過ぎた時点での譜面表示部１００の表示範囲を示す。図４（ａ）に示すように、判定対象区間Ｔａ１１内の各音符Ｎ１１の評価結果に基づくあせり判定の結果プレーヤのあせり度合を中段階と判定した場合、サポートレベル「１」として間引き処理を行う。
【００６４】
間引き処理は、当該サポート制御の実行時点で未表示の譜面部分であって、音符移動開始位置Ｐの直後２小節分のサポート区間Ｔｂ１３内の音符Ｎ１３を対象とする（図４（ｂ））。ここで、音符は、１小節を複数に分割したグリッド（図８に示す当該小節４６０内のポジション４５５）に配置される。図４では、１小節を１６分割した１６本のグリッドを、４グリッド毎の４分グリッド（太実線）Ｇ４、隣り合う４分グリッドＧ４間の中央の８分グリッド（細実線）Ｇ８、隣り合う４分グリッドＧ４と８分グリッドＧ８との間の１６分グリッド（破線）Ｇ１６に分けて設け、この１６本のグリッドの何れかに音符が配列された譜面例を示している。間引き処理では、これらのグリッドのうち、予め定められる特定のグリッド（間引き対象グリッド）の音符を削除する。例えば、図４（ｃ）に示すように、サポート区間Ｔｂ１３内の音符Ｎ１３のうち、８分グリッドＧ８および１６分グリッドＧ１６の音符を削除する。間引き処理によれば、サポート区間Ｔｂ１３内の音符Ｎ１３は、４分グリッドＧ４の音符を残して削除される。
【００６５】
この場合、４分グリッドＧ４の音符は、４分グリッドＧ４が到来する一定周期の周期タイミングで到来するが、８分グリッドＧ８および１６分グリッドＧ１６の音符は、４分グリッドＧ４が到来する一定周期より短い短周期の周期タイミングで到来する。８分グリッドＧ８および１６分グリッドＧ１６の音符を削除することで、短周期での規準タイミングが削除される結果、プレーヤがリズムを取ってプレイし易くなり、あせった状態から持ち直す機会を与えることができる。なお、間引き処理で間引く音符は１６分グリッドＧ１６の音符のみとしてもよいし、サポート区間Ｔｂ１３内の小節を構成する４分グリッドＧ４の音符のうちの先頭の音符のみを残して他を削除する等としてもよい。また、グリッド単位で間引く処理に限らず、サポート区間Ｔｂ１３内の音符Ｎ１３を所定数個ずつ間引くとしてもよい。また、サポート区間Ｔｂ１３は、１小節区間としてもよいし、３小節以上の区間としてもよい。
【００６６】
次に、図５は、一括削除処理を説明する図である。また、図６は、一括削除処理時のゲーム画面の遷移例を示す図である。図５に示すように、判定対象区間Ｔａ２１内の各音符Ｎ２１の評価結果に基づくあせり判定の結果プレーヤのあせり度合を高段階と判定した場合、サポートレベル「２」として一括削除処理を行う。
【００６７】
一括削除処理の対象となるサポート区間Ｔｂ２３は、当該サポート制御の実行時点における表示範囲とする。そして、一括削除処理では、サポート区間（表示範囲）Ｔｂ２３内の全ての音符Ｎ２３を一括して削除する。つまり、サポート区間Ｔｂ２３内の各小節の全てのグリッドを間引き対象グリッドとして音符を削除する。これによれば、判定対象区間Ｔａ２１の直後に一定時間の間、基準ラインＬに音符が到来しない区間を設けることができる。
【００６８】
そして、一括削除処理に際しては、ゲーム画面において所与の演出表示を行う。例えば、一括削除処理によって図６（ａ）に示す譜面表示部１００の音符Ｎ３を全て削除した場合に、図６（ｂ）に示すように、ゲーム画面内のキャラクタＣ３が譜面表示部１００に沿って移動して音符Ｎ３を譜面表示部１００外へと蹴散らすといった演出表示を行うことができる。これによれば、直ぐに到来する音符に対して操作の準備をしているものの、あせった状態にあるプレーヤが、演出表示を見て操作の手を止め、一呼吸つくことができる。なお、間引き処理を行った際にも、例えばゲーム画面においてサポート制御を実行した旨を表示してこれを報知する演出表示を行うとしてもよい。
【００６９】
以上のサポート制御を実行することによれば、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くすることができる。すなわち、プレーヤの操作入力評価が芳しくない場合にリズムを取り易いように音符を削減したり、基準ラインＬに音符が到来しない時間を設けたりしてプレーヤの操作入力をサポートできる。これによれば、プレーヤは、ゲームの途中で上手く操作入力できなくなったとしても、サポートを受けたことでリズムを取り易くなり、或いは一呼吸おいてからゲームプレイを再開することができる。そして、その間にもたつきや躓きを持ち直すことができれば、ゲームプレイを通してみれば、難しいところもなんとか乗り切った爽快感や満足感が得られるであろう。
【００７０】
また、サポート制御の実行に際し、あせり度合の判定結果に基づき異なる削減処理を適用でき、段階的なサポート制御を実行できる。すなわち、あせり度合が中段階でサポートレベル「１」とした場合の間引き処理では、サポート区間内の音符を間引いてその一部を削除するのに対して、あせり度合が高段階でサポートレベル「２」とした場合の一括削除処理では、サポート区間内の全音符を削除する。そのため、間引き処理よりも一括削除処理の方が音符の削減数（本実施形態では、サポート区間の各小節において音符を削除する間引き対象グリッドの数）が多い。したがって、プレーヤのあせり度合の段階に応じて音符の削減数を増減することができ、段階的なサポートが実現できる。
【００７１】
［機能構成］
図７は、業務用ゲーム装置３０の主要な機能構成例を示すブロック図である。図７に示すように、業務用ゲーム装置３０は、操作入力部３１０と、媒体読取部３２０と、硬貨検出部３３０と、処理部３４０と、画像表示部３７０と、音出力部３８０と、通信部３９０と、記憶部４００とを備える。
【００７２】
操作入力部３１０は、プレーヤがゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等、運動や姿勢を検知する素子によっても実現できる。図１では、操作入力装置３３０５がこれに該当する。
【００７３】
媒体読取部３２０は、ＩＣカード７０から情報を読み出して処理部３４０へ出力するとともに、処理部３４０の制御に応じた情報の書き込みを行う。図１では、リーダライタ３３３０がこれに該当する。
【００７４】
硬貨検出部３３０は、プレイ対価分の硬貨の投入を検知し、検知信号を処理部３４０へ出力する。図１では、硬貨投入装置３３４０がこれに該当する。
【００７５】
処理部３４０は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部３１０や記憶部４００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部３１０からの操作入力信号、サーバシステム１０から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、業務用ゲーム装置３０の動作を制御する。図１では、制御基板３３５０のＣＰＵ３３５１がこれに該当する。
【００７６】
この処理部３４０は、ゲーム管理部３５０と、画像生成部３６１と、音生成部３６３と、通信制御部３６５とを備える。
【００７７】
ゲーム管理部３５０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部３５０は、難易度受付制御部３５１と、ゲーム進行制御部３５２と、あせり判定部３５３と、サポート制御部３５４と、演出表示制御部３５５と、ゲーム結果表示制御部３５６とを含む。
【００７８】
難易度受付制御部３５１は、プレーヤのプレイ開始前に、プレイするゲーム難易度（プレイ難易度）の選択入力を受け付ける制御を行う。
【００７９】
ゲーム進行制御部３５２は、音楽ゲームの進行制御を行う。このゲーム進行制御部３５２は、プレーヤが選曲したプレイ曲の再生と同期して譜面を表示する処理や、操作入力に応じて操作入力タイミングを評価しスコアを加算する処理等を行う。
【００８０】
あせり判定部３５３は、判定対象区間内の音符に対する操作入力評価の結果に基づきプレーヤのあせり度合を判定する。
【００８１】
サポート制御部３５４は、あせり度合の判定結果に基づきサポートレベルを決定し、サポートレベルに応じた削減処理（間引き処理／一括削除処理）を適用してサポート制御を実行する。
【００８２】
演出表示制御部３５５は、サポート制御の実行時に所与の演出表示を行う。
【００８３】
ゲーム結果表示制御部３５６は、プレイ曲の再生終了の後ゲーム結果を表示する際に、サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行う。
【００８４】
画像生成部３６１は、ゲーム管理部３５０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７０へ出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００８５】
音生成部３６３は、例えばＤＳＰや音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部３５０による処理結果に基づいてプレイ曲や効果音等のゲームのＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成して音出力部３８０へ出力する。
【００８６】
通信制御部３６５は、通信部３９０を介して外部装置（主にサーバシステム１０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８７】
画像表示部３７０は、画像生成部３６１から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図１では、ディスプレイ３３１１がこれに該当する。
【００８８】
音出力部３８０は、音生成部３６３から入力される音信号に基づいてゲームのＢＧＭ等を音出力するためのものである。図１では、スピーカ３３１３がこれに該当する。
【００８９】
通信部３９０は、通信回線８と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置３３５５がこれに該当する。
【００９０】
記憶部４００は、業務用ゲーム装置３０を動作させ、業務用ゲーム装置３０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、制御基板３３５０に搭載されたＩＣメモリ３３５３がこれに該当する。
【００９１】
この記憶部４００には、ゲームプログラム４１０と、楽曲リスト４２０と、楽曲データ４３０と、プレイデータ４７０とが格納される。
【００９２】
ゲームプログラム４１０は、処理部３４０をゲーム管理部３５０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部３６１や音生成部３６３、通信制御部３６５として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【００９３】
楽曲リスト４２０は、業務用ゲーム装置３０でプレイするプレーヤがプレイ曲として選曲可能な楽曲の一覧を格納する。
【００９４】
楽曲データ４３０は、プレイ曲として選曲可能な楽曲に関するデータを格納する。図８は、１つの楽曲データ４３０のデータ構成例を示す図である。図８に示すように、楽曲データ４３０は、固有の楽曲名４３１と、楽曲音声データ４３３と、譜面データ４４０とを含む。
【００９５】
楽曲音声データ４３３は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。
【００９６】
譜面データ４４０は、譜面表示部１００において音符を流れ表示するためのデータである。この譜面データ４４０はプレイ難易度別に用意され、音符の配列順や配列位置、小節区切り線Ｂの配列位置等が定義される。
【００９７】
具体的には、１つの譜面データ４４０は、当該譜面データ４４０を識別するための譜面番号４４１と、当該譜面データ４４０がどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度４４３と、１拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すＢＰＭ（Beats Per Minute）４４５と、拍子４４７と、判定対象区間設定４４９と、小節別音符構成データ４５０とを含む。
【００９８】
判定対象区間設定４４９は、当該譜面を構成する小節４６０のうちの判定対象区間とされる小節４６０の小節番号４５１を格納する。本実施形態では、上記した高密度条件を満たす小節４６０の小節番号４５１を格納する。
【００９９】
小節別音符構成データ４５０は、当該譜面を構成する小節４６０毎に用意される。１つの小節別音符構成データ４５０は、小節番号４５１と、当該小節４６０が再生時間のどこからどこまでに該当するかを示す再生時間範囲４５３と、ポジション４５５と対応づけられた音符種類４５７とを有する。
【０１００】
ポジション４５５は、当該小節４６０における拍子４４７に基づいて音符Ｎを配置する位置であり、対応づけられる音符Ｎの規準タイミングを決めることとなる。図８の例では、４分音符、８分音符、および１６分音符のそれぞれでその小節４６０を分割した場合の何番目の位置（グリッド：４分音符第１グリッド４６１，４分音符第２グリッド４６２，４分音符第３グリッド４６３，４分音符第４グリッド４６４，・・・，１６分音符第１５グリッド４６５）であるかを示す。
【０１０１】
音符種類４５７は、対応するポジション４５５に配列される音符Ｎの種類、すなわち基準操作種類を定義している。
【０１０２】
プレイデータ４７０は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。このプレイデータ４７０は、操作入力評価結果４７１と、あせり判定結果４７３と、サポートレベル４７５とを含む。また、その他にも、プレイ曲名、プレーヤがプレイ前に選択したプレイ難易度、これらプレイ曲名およびプレイ難易度に基づき選択した譜面データ（参照譜面データ）４４０の譜面番号４４１、プレイ開始からの経過時間（本実施形態ではプレイする楽曲の再生時間に相当）、スコア等を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０３】
操作入力評価結果４７１は、参照譜面データ４４０の各小節４６０を構成する音符Ｎ（規準タイミング）毎に、その操作入力評価の結果を時系列で格納する。
【０１０４】
あせり判定結果４７３は、判定対象区間毎に、当該判定対象区間におけるあせり度合の判定結果を格納する。
【０１０５】
サポートレベル４７５は、判定対象区間毎に、そのあせり度合の判定結果に基づき決定したサポートレベルを格納する。
【０１０６】
［処理の流れ］
図９は、本実施形態の業務用ゲーム装置３０における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部３４０がゲームプログラム４１０を読み出して実行することによって実現される。なお、プレイ対価の支払いについては従来通り行われるものとして説明を省略する。
【０１０７】
ゲーム処理では先ず、プレイ曲とプレイ難易度の各選択操作を受け付ける（ステップＳ１）。選択受け付けの結果は、プレイデータ４７０に保持される。
【０１０８】
続いて、操作入力評価結果４７１やあせり判定結果４７３、サポートレベル４７５等を初期化し、ゲームプレイを開始する（ステップＳ３）。具体的には、ゲーム進行制御部３５２が、プレイ曲の楽曲データ４３０に従ってプレイ曲の再生を開始するとともに、参照譜面データ４４０に従ってプレイ曲の再生と同期した譜面表示を開始する。これによって、小節番号４５１の順番に各小節を構成する音符がゲーム画面（譜面表示部１００）に出現して移動表示される。また、ゲーム進行制御部３５２は、併せて操作入力評価を開始し、評価結果に基づきスコアを算出・更新する。
【０１０９】
そして、ゲームプレイを開始したならば、サポート処理を開始する（ステップＳ５）。図１０は、サポート処理の流れを示すフローチャートである。サポート処理では、プレイ曲の再生終了までの間、小節毎にループＡの処理を繰り返す（ステップＳ５１１〜ステップＳ５２５）。
【０１１０】
ループＡでは先ず、判定対象区間設定４４９を参照し、処理対象の小節が判定対象区間か否かを判定する。判定対象区間でなければ（ステップＳ５１３：ＮＯ）、当該処理対象の小節についてループＡの処理を終える。そして、判定対象区間の場合には（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、当該１小節分の操作入力評価の履歴が貯まるまで待機する。本実施形態では、操作入力評価結果４７１を参照し、処理対象の小節を構成する各音符の操作入力評価が格納されていればステップＳ５１５に移行する。
【０１１１】
そして、ステップＳ５１５では、あせり判定部３５３が、処理対象の小節に係る操作入力評価の結果に基づいてあせり度合を判定する。続いて、サポート制御部３５４が、ステップＳ５１５で判定したあせり度合の段階（中段階／高段階）に基づきサポートレベルを決定し（ステップＳ５１７）、サポートレベルに応じて処理を分岐する（ステップＳ５１９）。すなわち、サポートレベル「１」の場合は間引き処理を行い（ステップＳ５２１）、サポートレベル「２」の場合は一括削除処理を行う（ステップＳ５２３）。なお、サポートレベル「０」の場合は、サポート制御を実行せずにループＡの処理を終える。
【０１１２】
図９に戻って、プレイ曲の再生が終了すると（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ゲーム結果表示制御部３５６がプレイ終了処理を実行し（ステップＳ９）、その後処理を終える。プレイ終了処理においては、例えば、プレーヤのゲーム結果、すなわちプレイ成績の発表とともに、当該ゲーム中にサポート制御を実行したか否か（サポートの有無）を通知する表示制御を行う。
【０１１３】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くすることができる。
【０１１４】
なお、本発明の形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１１５】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、規準タイミングが所与の高密度条件を満たす区間を予め判定対象区間として設定しておく場合を説明した。これに対し、直近の過去所定区間を判定対象区間として、ゲーム中にあせり判定を繰り返すとしてもよい。例えば、現在の再生時間から遡って１小節分の区間を判定対象区間とすることができる。
【０１１６】
図１１は、変形例１のサポート制御を説明する図であり、あせり度合に対応するサポートレベルと、各サポートレベルで適用する削減処理との対応関係例を示している。変形例１では、再生時間の経過とともに判定対象区間をずらしながら、定期的にあせり度合を判定し、その値がどの数値範囲に属するのかによってその都度サポートレベルを決定する。そして、決定したサポートレベルに応じて削減処理（第１間引き処理／第２間引き処理／一括削除処理）を行い、適宜サポート制御を実行する。
【０１１７】
ここで、第２間引き処理では、第１間引き処理よりも多くの音符が間引きの対象となる。例えば、第１間引き処理は、サポート区間内の各小節において１６分グリッドの音符を削除する処理とする。一方、第２間引き処理は、８分グリッドおよび１６分グリッドの音符を削除する処理とする。
【０１１８】
変形例１によれば、ゲーム中にあせり度合の推移が増加傾向にある場合にはサポートレベルが上がり、それとともに適用する削減処理が変わるため音符の削減数（間引き対象グリッドの数）が増える。これに対し、あせり度合の推移が低下傾向にあるとサポートレベルが下がり、それとともに音符の削減数（間引き対象グリッドの数）が減っていく。したがって、プレーヤのあせり度合が低いときにはサポートレベルも低くすることができ、プレーヤは、あせり度合が高いときよりも軽度なサポートを受けるだけで済むようになる。なお、サポートレベルの段階数は例示した４段階に限らず、２段階以上で適宜設定してよい。
【０１１９】
［変形例２］
また、サポートレベルは、ゲーム中のあせり度合に基づき段階的に上げ下げする構成としてもよい。例えば、あせり度合が所定のサポート向上閾値Ｔｈ３を超えた場合に、所定のサポートレベルを初期段階として１段階ずつ上げるようにしてもよい。逆に、あせり度合が所定のサポート低下閾値Ｔｈ４を下回ったときにはサポートレベルを１つ下げる。またこの場合、各閾値Ｔｈ３，Ｔｈ４をプレイ難易度に応じて変更するとしてもよい。さらに、プレイ難易度に応じてサポートレベルの初期段階を変更するとしてもよい。
【０１２０】
図１２および図１３は、変形例２のサポート制御を説明する図である。図１２は、プレイ難易度に応じたサポート向上閾値Ｔｈ３を示し、図１３は、プレイ難易度に応じたサポート低下閾値Ｔｈ４を示している。変形例２では、図１２および図１３に示すように、プレイ難易度が低いほどサポート向上閾値Ｔｈ３を低くし、サポート低下閾値Ｔｈ４を高くする。また、ゲームプレイ開始時に、プレイ難易度が低いほど高くなるようにサポートレベルの初期段階を初期設定しておく。例えば、選択されたプレイ難易度が「かんたん」の場合のサポートレベルの初期段階を「２」、「ふつう」の場合「１」、「むずかしい」の場合「０」、「おに」の場合はサポート制御を実行しない等とする設定が可能である。
【０１２１】
変形例２によれば、ゲーム中にあせり度合がサポート向上閾値Ｔｈ３を超える状態が続けばサポートレベルが段階的に上がっていき、それとともに適用する削減処理が変わることで音符の削減数（間引き対象グリッドの数）が増える。これに対し、あせり度合がサポート低下閾値Ｔｈ４未満の状態が続くとサポートレベルが下がり、それとともに音符の削減数（間引き対象グリッドの数）が減っていく。また各閾値Ｔｈ３，Ｔｈ４をプレイ難易度に応じて変えるとともに、サポートレベルの初期段階やサポート制御の実行の有無をプレイ難易度に応じて設定することができる。これによれば、プレイ難易度が高いときよりも低いときの方がサポートを受け易くすることができる。
【０１２２】
［変形例３］
また、サポート制御は、例示した間引き処理や一括削除処理を適用して実行する場合に限らず、音符の種類（基準操作種類）を変更する処理（操作種類変更処理）を適用して実行するとしてもよい。またその場合は、サポートレベルに応じて削減処理又は操作種類変更処理を適用するとしてもよい。例えば、あるサポートレベルでは操作種類変更処理を行い、別のサポートレベルでは削減処理（第１間引き処理／第２間引き処理／一括削除処理）を行って、サポート制御を実行することができる。サポートレベルと適用する削減処理又は操作種類変更処理との対応関係は適宜設定しておけばよい。
【０１２３】
具体的には、操作種類変更処理は、サポート区間内の音符の種類（基準操作種類）を少なくする処理である。上記実施形態のゲームの場合であれば、サポート区間を対象に音符の種類をドンＮａ、カツＮｂ、連打ドンＮｃ、連打カツＮｄの４種類から３種類以下に減らす。例えば、サポート区間内の音符を全て特定の音符（例えばドンＮａ等の１種類の音符）に置き換えて変更する処理とすることができる。或いは、サポート区間内のカツＮｂをドンＮａに置き換えて変更し、音符の種類を３種類に減らす処理としてもよい。また、サポート区間内の全音符を１つの連打ドンＮｃ又は連打カツＮｄに変更する処理としてもよい。
【０１２４】
ここで、多種類の音符が混在している区間は、同種類の音符を多く含む区間と比べて操作入力の難易度が高い。したがって、変形例３によれば、サポート区間の操作を当初よりも難易度の低い操作に変更するサポート制御を実行することが可能となる。
【０１２５】
［変形例４］
また、サポート制御は、評価基準を緩和する処理（評価基準緩和処理）を適用して実行するとしてもよい。またその場合は変形例３と同様に、サポートレベルに応じて、削減処理、操作種類変更処理、および評価基準緩和処理の何れかを適用するとしてもよい。各サポートレベルと当該サポートレベルで実行するサポート制御（削減処理／操作種類変更処理／評価基準緩和処理）との対応関係は、適宜設定しておけばよい。
【０１２６】
具体的には、評価基準緩和処理は、例えば、第２の評価項目である規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差の評価に係る評価基準を緩和する処理である。図１４は、評価基準緩和処理を説明する図であり、当該評価基準緩和処理の非適用時の評価基準（初期設定の評価基準）を上段（ａ）に、適用時の評価基準を下段（ｂ）にそれぞれ示す。上記したように、評価基準緩和処理の非適用時は、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差がΔＴ１未満の場合「良」、ΔＴ１以上でΔＴ２未満の場合「可」、ΔＴ２以上でΔＴ３未満の場合「不可」、ΔＴ３以上の場合「スルー」と判定する（ΔＴ１＜ΔＴ２＜ΔＴ３）。
【０１２７】
これに対し、評価基準緩和処理を適用してサポート制御を実行する場合は、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされ難くし、逆に比較的良い評価とされる「良」や「可」と判定され易くなるように、閾値ΔＴ２に代えて閾値ΔＴ２１（ΔＴ３＞ΔＴ２１＞ΔＴ２）を適用して入力基準を緩和する。すなわち、閾値ΔＴ２１は閾値ΔＴ３に近い値まで近づけられており、「不可」の判定が出難くなっている。
【０１２８】
なお、各サポートレベルで削減処理、操作種類変更処理、および評価基準緩和処理の何れかを適用する構成に限らず、サポートレベルに応じて、評価基準緩和処理によるサポート制御を段階的に行うとしてもよい。例えば、図１５に示すように、サポートレベル「０」では、評価基準は初期設定のままとする（図１５（ａ））。そして、サポートレベルが「１」の場合は、前述のように閾値ΔＴ２に代えて、閾値ΔＴ３に近い値の閾値ΔＴ２１を適用して「不可」判定を出難くする（図１５（ｂ））。
【０１２９】
次に、サポートレベル「２」では、閾値ΔＴ２及び閾値ΔＴ３に代えて、これらより更に大きい閾値ΔＴ２２及び閾値ΔＴ３２（ΔＴ３＜ΔＴ２２＜ΔＴ３２）を適用して、更に「不可」「スルー」の判定がなされ難くする（図１５（ｃ））。そして、サポートレベル「３」では、閾値ΔＴ１に代えて、これより大きい閾値ΔＴ１３（ΔＴ１＜ΔＴ１３＜ΔＴ２）を適用して「良」判定され易くする（図１５（ｄ））。
【０１３０】
本変形例によれば、入力評価の統計結果が芳しくないプレーヤであっても、評価基準を緩和して評価が行える。よって、プレーヤはあたかも楽曲のリズムに合った仮想演奏風の操作入力が出来ているかのような爽快感を感じ、プレイ終了時にはその成績に満足することとなる。
【０１３１】
［変形例５］
また、上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置３０にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、これに限らない。業務用ゲーム装置３０をコントローラ兼表示装置すなわちプレーヤ端末として位置づけ、ゲーム進行制御をサーバシステム１０（図１参照）にて実行する形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
【０１３２】
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置３０は、プレーヤが所持するユーザ端末により実現することもできる。ユーザ端末は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機、家庭用据置型ゲーム機等の形態を取り得る。
【０１３３】
図１６は、ユーザ端末５０の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図１６に示すように、ユーザ端末５０は、方向入力キー５５０１と、ホームキー５５０３と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル５５０５と、スピーカ５５１１と、マイク５５１３と、充電式の内蔵バッテリー５５２０と、制御基板５５３０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード５５５０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置５５４０とを備える。その他、ユーザ端末５０には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【０１３４】
制御基板５５３０には、ＣＰＵ５５３１、ＧＰＵやＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ５５３３、通信回線８に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール５５３５等が搭載されている。また、制御基板５５３０には、方向入力キー５５０１やホームキー５５０３からの信号を受信する回路、タッチパネル５５０５のドライバ回路、メモリカード読取装置５５４０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板５５３０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【０１３５】
この制御基板５５３０においてＩＣメモリ５５３３には、ゲームプログラムや、このゲームプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームプログラム等は、適宜タイミングでサーバシステム１０からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード５５５０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ５５３１等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー５５０１やホームキー５５０３、タッチパネル５５０５に対する操作入力に応じてユーザ端末５０の各部を制御することで、音楽ゲームのゲームプレイを可能にする。
【０１３６】
［変形例６］
また、上記実施形態では、本発明が適用されるタイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームを例示したが、その他の楽器を仮想演奏する音楽ゲームは勿論のこと、他ジャンルのゲームであってもよい。
【０１３７】
例えば、操作入力装置３３０５をピアノ等の鍵盤型とし、鍵盤それぞれに対応する音符の移動レーンを用意する。そして、基準ライン（基準位置）に到達した音符の移動レーンに対応する鍵盤を、到達したタイミングに合わせて操作入力してプレイする形態とすることもできる。この場合、同じ鍵盤を連続操作するのは容易であるが、違う鍵盤、特に、遠く離れた鍵盤を連続操作するのは難しい。よって、当該構成においてサポート制御を実行する場合には、特定の移動レーンを移動する音符を削減する削減処理を行う。例えば、サポートレベルが高いときほど音符を削減する移動レーンを増やす。或いは、遠い位置の移動レーンを選んで音符を削減し、近接する移動レーンの音符は残すようにする。
【０１３８】
また、本発明を適用するタイミングゲームの形態は、音楽ゲームに限らず、例えば、図１７にゲーム画面を例示するアクションゲームとすることもできる。なお、図１７では、２人プレイでのゲーム画面例を示している。本変形例のアクションゲームでは、浮遊障害物６０又は地上障害物６２がゲーム画面の右方より出現して、画面左側の基準位置６４に立つプレーヤキャラクタ６６（６６Ａ，６６Ｂ）へ向けて近づいてくる。プレーヤは、浮遊障害物６０がプレーヤキャラクタ６６に衝突する前にプレーヤキャラクタ６６にパンチ動作をさせて破壊し、プレーヤキャラクタ６６が地上障害物６２に衝突する前にジャンプ動作をさせてこれを飛び越えさせてプレイする。浮遊障害物６０の破壊又は地上障害物６２の飛び越えを上手くできればスコアが加算される。
【０１３９】
当該構成における操作入力には、業務用ゲーム装置３０に、パンチ操作を入力するためのパット型スイッチと、ジャンプ操作を入力するための床面スイッチとを設けて実現することも可能であるが、モーション認識を用いると好適である。すなわち、図１８に示すように、業務用ゲーム装置３０が、ビデオカメラ３３２１で撮影したプレーヤの画像からモーション認識して、プレーヤ９（２Ａ，２Ｂ）がパンチしたのかその場でジャンプしたかのを認識する。前者ならばプレーヤキャラクタ６６にパンチ動作をさせ、後者ならばジャンプ動作をさせればよい。なお、モーション認識には、測距センサ３３２３（図１を参照）を用いてもよい。
【符号の説明】
【０１４０】
３０…業務用ゲーム装置
３３０５…操作入力装置
３３５０…制御基板
３１０…操作入力部
３２０…媒体読取部
３３０…硬貨検出部
３４０…処理部
３５０…ゲーム管理部
３５１…難易度受付制御部
３５２…ゲーム進行制御部
３５３…あせり判定部
３５４…サポート制御部
３５５…演出表示制御部
３５６…ゲーム結果表示制御部
３６１…画像生成部
３６３…音生成部
３６５…通信制御部
３７０…画像表示部
３８０…音出力部
３９０…通信部
４００…記憶部
４１０…ゲームプログラム
４２０…楽曲リスト
４３０…楽曲データ
４３３…楽曲音声データ
４４０…譜面データ
４４９…判定対象区間設定
４５０…小節別音符構成データ
４７０…プレイデータ
４７１…操作入力評価結果
４７３…あせり判定結果
４７５…サポートレベル
１０…サーバシステム
Ｎ…通信回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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