(57)【要約】【課題】臨場感を向上させるための技術を提供する。【解決手段】プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜させる可動機構と、を有するゲーム機であって、前記搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する移動体が攻撃を受けた側を特定し、前記搭乗部において該特定した側と反対の側に対応付けられている側に該搭乗部を傾斜させる第１の制御と、該第１の制御後に前記搭乗部を振動させる第２の制御と、を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、前記可動機構に前記駆動信号を送信する送信手段とを備えることを特徴とするゲーム機。【選択図】図１
2019130246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜させる可動機構と、を有するゲーム機であって、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する移動体が攻撃を受けた側を特定し、前記搭乗部において該特定した側と反対の側に対応付けられている側に該搭乗部を傾斜させる第１の制御と、該第１の制御後に前記搭乗部を振動させる第２の制御と、を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、
前記可動機構に前記駆動信号を送信する送信手段と
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜させる可動機構と、を有するゲーム機であって、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤの仮想空間における視点の姿勢に対する該プレーヤが操作する移動体の姿勢に応じて前記搭乗部を傾斜させるための駆動信号を生成する生成手段と、
前記可動機構に前記生成手段が生成した駆動信号を送信する送信手段と
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
前記送信手段が、前記搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する移動体が攻撃を受けた側を特定し、前記搭乗部において該特定した側と反対の側に対応付けられている側に該搭乗部を傾斜させる第１の制御と、該第１の制御後に前記搭乗部を振動させる第２の制御と、を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成し、
前記送信手段が、前記可動機構に該駆動信号を送信する
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜させる可動機構と、を有するゲーム機であって、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤの仮想空間における視点が鉛直上向きで且つ該プレーヤが操作する移動体が該仮想空間において鉛直下向きに移動中の場合、前記搭乗部をプレーヤ後方側に傾斜させる第１の制御を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成し、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤの仮想空間における視点が鉛直下向きで且つ該プレーヤが操作する移動体が該仮想空間において鉛直下向きに移動中の場合、前記搭乗部をプレーヤ前方側に傾斜させる第２の制御を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、
前記可動機構に前記生成手段が生成した駆動信号を送信する送信手段と
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
前記送信手段が、前記搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する移動体が攻撃を受けた側を特定し、前記搭乗部において該特定した側と反対の側に対応付けられている側に該搭乗部を傾斜させる制御と、この制御後に前記搭乗部を振動させる制御と、を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成し、
前記送信手段が、前記可動機構に該駆動信号を送信する
ことを特徴とする、請求項４に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機には、プレーヤが搭乗する搭乗部（筐体）が可動する体感型ゲーム機がある。このような体感型ゲーム機には、プレーヤが操作対象とするキャラクタ（以下、移動体と称する）を操作するための操作部が備わっており、プレーヤが操作部を操作すると、その操作量に応じて、仮想空間内の移動体の挙動を制御することができる。特許文献１および２には、このような体感型ゲーム機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０３６０９９号公報
【特許文献２】特開２０１７−１９６２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
体感型ゲーム機では、移動体の挙動に応じて搭乗部（筐体）の挙動を制御することでプレーヤに移動体の挙動を体感させて臨場感を演出していた。例えば、体感型ゲーム機には、ゲーム中に移動体が攻撃を受けた場合に搭乗部（筐体）全体を振動させることでプレーヤに攻撃を受けたことを体感させ、それにより臨場感を演出するものがあった。しかしながら、体感型ゲーム機に対しては、移動体に係る様々な状況をプレーヤに体感させるためにも、さらなる臨場感の演出が求められていた。
【０００５】
本発明は、臨場感を向上させるための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム機は以下の構成を備える。すなわち、
プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜させる可動機構と、を有するゲーム機であって、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する移動体が攻撃を受けた側を特定し、前記搭乗部において該特定した側と反対の側に対応付けられている側に該搭乗部を傾斜させる第１の制御と、該第１の制御後に前記搭乗部を振動させる第２の制御と、を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、
前記可動機構に前記駆動信号を送信する送信手段と
を備えることを特徴とするゲーム機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、臨場感を向上させるための技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲーム機の構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態に係るゲーム機の制御を示すフローチャート。
【図３】別の実施形態に係るゲーム機の制御を示すフローチャート。
【図４】別の実施形態に係る移動体操作の制御を示すフローチャート。
【図５】本実施形態に係るゲーム機の概略図。
【図６】一実施形態に係るゲーム機の可動部の概略図。
【図７】一実施形態に係るゲーム機の可動部の背面図。
【図８】一実施形態に係るゲーム機の可動部の背面図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を適用できる実施形態を図面に基づいて説明する。ただし、本発明の範囲は以下の実施形態に限定されるものではない。
【００１０】
本実施形態に係るゲーム機は、プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜させる可動機構と、を有し、搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する移動体が攻撃を受けた側を特定し、搭乗部において該特定した側と反対の側に対応付けられている側に搭乗部を傾斜させる第１の制御と、第１の制御後に前記搭乗部を振動させる第２の制御と、を可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、可動機構に駆動信号を送信する送信手段とを備えている。これより、例えば、移動体が攻撃を受けた際の臨場感を向上させることができる。
【００１１】
（本実施形態に係るゲーム機）
図１は、本実施形態に係るゲーム機（体感型ゲーム機）の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るゲーム機１０は、ゲーム機本体部２０、表示部３０、操作部４０、制御部５０、および可動部６０を備えている。
【００１２】
一実施形態において、ゲーム機本体部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、およびＲＡＭ２３を備えており、ゲーム機１０の動作を統括的に制御する。ゲーム機本体部２０は、画像処理回路、音声処理回路などを含み得り、ＣＰＵ２１によって適宜使用される。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに従い、移動体を含む仮想空間の映像を生成して表示部３０に表示する。ＲＡＭ２３は、ＲＯＭ２２からＣＰＵ２１がロードしたゲームプログラムやゲームデータを保持するためのエリア、およびＣＰＵ２１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリア、を有する。
【００１３】
操作部４０は、プレーヤが移動体や仮想空間におけるプレーヤの視点（プレーヤ視点）を操作するためのものである。プレーヤが操作部４０を操作することで入力する「移動体やプレーヤ視点の移動などの操作指示」は、操作部４０から操作指示信号としてゲーム機本体部２０に送られ、ＣＰＵ２１が、該操作指示信号に応じて移動体やプレーヤ視点の態様などを演算する。またＣＰＵ２１は、移動体が他キャラクタ（例えば、敵のゲームキャラクタ）からの攻撃を受けた場合にも、移動体の態様を演算する。ＣＰＵ２１により演算された移動体やプレーヤ視点の様態の演算結果は、上記の映像にも反映される。
【００１４】
一実施形態において、制御部５０は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３を備えている。ＣＰＵ５１は、ＣＰＵ２１によって演算された移動体やプレーヤ視点の態様などの信号を受け取り、ＲＯＭ５２に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに従って、該信号から可動部６０を駆動させるための駆動信号を生成する。可動部６０は、可動機構６１および搭乗部６２を備えている。可動機構６１は、ＣＰＵ５１によって生成された駆動信号に基づいて駆動し、これによりプレーヤが搭乗する搭乗部６２が動かされる。なお、制御部５０の機能はゲーム機本体部２０が担っても良い。
【００１５】
図２は、本実施形態に係るゲーム機の制御を示すフローチャートである。一実施形態において、プレーヤが操作部４０を操作することで、ゲーム開始の信号がゲーム機本体部２０に送信される。ゲーム機本体部２０では、ＣＰＵ２１がＲＯＭ２２に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータをＲＡＭ２３にロードし、これに従い表示部３０に映像を表示する表示指示信号を送信し、ゲームが開始される。なお、図２のフローチャートは、ゲーム中における可動部６０の駆動制御に係る処理を示すものであり、実際には、図２のフローチャートに従った処理と平行して、ＣＰＵ２１は上記の如く、仮想空間の映像を生成して表示部３０に表示する処理を行っている。
【００１６】
ステップＳ１００では、ＣＰＵ２１は、移動体において他キャラクタ（他の移動体）から攻撃を受けた側（被弾した側）を演算して特定する。例えば、移動体を基準とした方位方向を４分割（移動体正面から半時計回りに９０°までの第１範囲、９０°から１８０°までの第２範囲、１８０°から２７０°までの第３範囲、２７０°から正面（３６０°）までの第４範囲）に分けた場合に、他キャラクタや弾が第１範囲から第４範囲のどの範囲で移動体と接触したのかを特定する。ＣＰＵ２１によって演算された信号は制御部５０に送信され、ステップＳ１０１に移行する。
【００１７】
ステップＳ１０１では、ゲーム機本体部２０から送信されてきた信号に従い、制御部５０のＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに従い、該信号から可動部６０を駆動させるための駆動信号を生成する。一実施形態において、駆動信号は、以下に説明する第１の制御および第２の制御を可動機構６１に実施させるための信号である。第１の制御では、ゲーム機本体部２０から送信されてきた上記の信号で特定される「移動体が攻撃を受けた側」と反対の側に対応付けられている搭乗部６２の側に搭乗部６２を傾斜させる。第２の制御では、第１の制御後に搭乗部６２を振動させる。
【００１８】
たとえば、ゲーム機本体部２０から移動体の右側が攻撃を受けた側である場合、第１の制御では、移動体が攻撃を受けた側と反対の側に対応付けられている搭乗部６２の側、つまり搭乗部６２の左側を傾斜させ、第２の制御では、第１の制御後に、搭乗部６２が前後および左右の少なくとも１つの方向に振動させる。そしてＣＰＵ５１は、生成した駆動信号を可動部６０に対して送信する。
【００１９】
ステップＳ１０２では、可動部６０における可動機構６１は、制御部５０から送信されてきた駆動信号に従って駆動し、これにより、搭乗部６２（筐体）が可動する。一実施形態において、移動体の右側に着弾した場合、移動体が攻撃を受けた側と反対の側に対応付けられている側、つまり搭乗部６２の左側を傾斜させ、その後、搭乗部６２が前後および左右の少なくとも１つの方向に振動するように、可動機構６１が駆動する。
【００２０】
ステップＳ１０３では、ゲームを終了するか否かが選択され、ゲームを終了させない場合は、ステップＳ１００の前に戻される。
【００２１】
本実施形態に係るゲーム機の制御によれば、移動体が攻撃を受けた側と反対の側に対応付けられている搭乗部６２の側が傾斜し、かつ前後および左右の少なくとも１つの方向に振動するように、搭乗部６２が可動するように制御されるので、プレーヤはあたかも被弾したような感覚（臨場感）を得ることができる。
【００２２】
図３は、別の実施形態に係るゲーム機の制御を示すフローチャートである。ゲームの開始は、図２を参照して説明した処理と同様である。ステップＳ２００では、プレーヤが操作部４０を操作して仮想空間における視点または移動体を移動させるための操作指示を入力したのか否かを判断する。プレーヤが操作部４０を操作して上記の操作指示を入力した場合、操作部４０から操作指示信号がゲーム機本体部２０に送信され、ステップＳ２０１に移行する。一方、プレーヤが操作部４０を操作して上記の操作指示を入力していない場合は、ステップＳ２０４に移行する。ステップＳ２０４からステップＳ２０７はステップＳ１００からＳ１０３と同様の処理である。
【００２３】
ステップＳ２０１では、操作部４０から送信された操作指示信号に従い、ゲーム機本体部２０のＣＰＵ２１が、プレーヤ視点に対する移動体の相対姿勢（傾斜方向および傾斜角度など）を演算する。ＣＰＵ２１によって演算された信号は制御部５０に送信され、ステップＳ２０２に移行する。
【００２４】
ステップＳ２０２では、ゲーム機本体部２０から送信されてきた信号に従い、ＣＰＵ５１が、ＲＯＭ５２に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに従い、該信号から可動部６０を可動させるための駆動信号を生成する。一実施形態において、ＣＰＵ５１は、プレーヤ視点に対して移動体が傾斜している方向に相当する搭乗部６２の側が傾斜するように可動機構６１を駆動させるための駆動信号を生成する。ＣＰＵ５１は、生成した駆動信号を可動部６０に対して送信し、ステップＳ２０３に移行する。
【００２５】
ステップＳ２０３では、可動部６０における可動機構６１は、制御部５０から送信されてきた駆動信号に従って駆動し、これにより、搭乗部６２（筐体）が可動する。一実施形態において、プレーヤ視点を移動体の上方向に移動するように操作された場合、プレーヤ視点において移動体は後方側に傾斜するため、搭乗部６２をプレーヤ後方側に傾斜させるように、可動機構６１が駆動する。
【００２６】
別の実施形態に係るゲーム機の制御によれば、プレーヤの仮想空間における視点の姿勢に対する該プレーヤが操作する移動体の姿勢に応じて搭乗部６２が傾斜するように制御されるので、臨場感が向上する。
【００２７】
ステップＳ２０４からステップＳ２０６は、ステップＳ１００からＳ１０３と同様の処理であるが、この別の実施形態に係るゲーム機の制御においては、搭乗部６２が傾斜している状態で、ステップＳ２０４からステップＳ２０６が実行される。
【００２８】
ステップＳ２０４は、ＣＰＵ２１は、移動体において他キャラクタ（他の移動体）から攻撃を受けた側（被弾した側）を演算して特定する。ＣＰＵ２１によって演算された指示信号は制御部５０に送信され、ステップＳ２０５に移行する。
【００２９】
ステップＳ２０５では、ゲーム機本体部２０から送信されてきた信号に従い、ＣＰＵ５１が、ステップＳ１０１と同様に、可動部６０を可動させるための駆動信号を生成する。演算された駆動信号は可動部６０に送信され、ステップＳ２０６に移行する。一実施形態において、第１の制御では、搭乗部６２がプレーヤ後方側に傾斜している状態で移動体の前側に着弾すると、搭乗部６２の後方側にさらに傾斜し、また、搭乗部６２がプレーヤ後方側に傾斜している状態で移動体の後方側に着弾すると、搭乗部６２の前方側に傾斜（または後方側の傾斜が緩やかになることもある）させる。第２の制御では、第１の制御後に、搭乗部６２が前後および左右の少なくとも１つの方向に振動させる。
【００３０】
ステップＳ２０６では、可動部６０における可動機構６１は、制御部５０から送信されてきた駆動信号に従って駆動し、これにより、搭乗部６２（筐体）が可動する。その後、ステップＳ２０７において、ゲームを終了するか否かが選択され、ゲームを終了させない場合は、ステップＳ２００の前に戻される。
【００３１】
別の実施形態に係るゲーム機の制御によれば、搭乗部６２が傾斜している状態で、移動体の攻撃を受けた側に相当する側の反対側の搭乗部６２が傾斜し、かつ前後および左右の少なくとも１つの方向に振動するように、搭乗部６２が可動するように制御されるので、臨場感がさらに向上する。
【００３２】
図４は、別の実施形態に係る移動体操作の制御を示すフローチャートであり、図３における、プレーヤが操作部４０を操作する場合のステップＳ２００からＳ２０３の一実施形態を示す。図３のフローチャートに従った処理は、プレーヤが操作部４０を操作して移動体を鉛直下向きに移動させた場合において実行される処理である。
【００３３】
ステップＳ３００では、ＣＰＵ２１は、プレーヤ視点（カメラ）が鉛直上向きであるのか、鉛直下向きであるのかを判断する。カメラが鉛直上向きである場合、ステップＳ３０１ａに移行する。
【００３４】
ステップＳ３０１ａでは、ゲーム機本体部２０のＣＰＵ２１は、カメラが鉛直上向きで、かつ移動体が鉛直下向きに移動中であるとする信号を制御部５０に送信し、ステップＳ３０２ａに移行する。
【００３５】
ステップＳ３０２ａでは、ゲーム機本体部２０から送信されてきた信号に従い、ＣＰＵ５１が、ＲＯＭ５２に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに基づき、該信号から可動部６０を可動させるための駆動信号を生成する。一実施形態において、搭乗部６２のプレーヤ後方側（表示部３０から離れる側）が傾斜するように可動機構６１を駆動させるための駆動信号を生成する。ＣＰＵ５１は、生成した駆動信号を可動部６０に対して送信し、ステップＳ３０３ａに移行する。
【００３６】
ステップＳ３０３ａでは、可動部６０における可動機構６１は、制御部５０から送信されてきた駆動指示信号に従って駆動し、これにより、搭乗部６２（筐体）が可動する。一実施形態において、搭乗部６２のプレーヤ後方側が傾斜するように可動機構６１が駆動する。
【００３７】
一方、カメラが鉛直下向きである場合、ステップＳ３００はステップＳ３０１ｂに移行する。ステップＳ３０２ｂでは、ゲーム機本体部２０のＣＰＵ２１は、カメラが鉛直下向きで、かつ移動体が鉛直下向きに移動中であるとする信号を制御部５０に送信し、ステップＳ３０２ｂに移行する。
【００３８】
ステップＳ３０２ｂでは、ゲーム機本体部２０から送信されてきた信号に従い、ＣＰＵ５１が、ＲＯＭ５２に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに基づき、該信号から可動部６０を可動させるための駆動信号を生成する。一実施形態において、搭乗部６２のプレーヤ前方側（表示部３０に近づく側）が傾斜するように可動機構６１を駆動させるための駆動信号を生成する。ＣＰＵ５１は、生成した駆動信号を可動部６０に対して送信し、ステップＳ３０３ｂに移行する。
【００３９】
ステップＳ３０３ｂでは、可動部６０における可動機構６１は、制御部５０から送信されてきた駆動指示信号に従って駆動し、これにより、搭乗部６２（筐体）が可動する。一実施形態において、搭乗部６２のプレーヤ前方側が傾斜するように可動機構６１が駆動する。
【００４０】
別の実施形態に係る移動体操作の制御によれば、移動体を鉛直下向きに移動させるときにおいて、カメラが鉛直上向きのときに搭乗部６２のプレーヤ後方側を傾斜させ、カメラが鉛直下向きのときに搭乗部６２のプレーヤ前方側を傾斜させるので、プレーヤはあたかも移動体を鉛直下向きに移動させるときに受ける重力を受けているたような感覚（臨場感）を得る。
【００４１】
ステップＳ３０３ａおよびＳ３０３ｂは図３のステップＳ２０４に移行することができる。ステップＳ２０４からステップＳ２０７は上述した処理と同様である。一実施形態においては、移動体が鉛直下向きに移動中に、攻撃を受けた場合における、可動部６０の可動を制御することになる。別の実施形態においては、移動体が鉛直下向きに移動後に、攻撃を受けた場合における、可動部６０の可動を制御することになる。
【００４２】
この実施形態に係る移動体操作の制御において、移動体を鉛直下向きに移動している状態で、移動体の攻撃を受けた側に相当する側の反対側の搭乗部６２が傾斜し、かつ前後および左右の少なくとも１つの方向に振動するように、搭乗部６２が可動するように制御されるので、臨場感がさらに向上する。
【００４３】
図５は、本実施形態に係るゲーム機の概略図を示す。一実施形態において、ゲーム機１０は、表示部３０、操作部４０、可動機構６１、および搭乗部６２を備えている。表示部３０の下部には、ゲーム機本体部２０、および制御部５０が配置されている。
【００４４】
図６は、一実施形態に係るゲーム機の可動部の概略図を示す。図６は、図５に示すゲーム機１０における、可動部６０の搭乗部６２下部のカバーを外して可動機構６１を示したものである。一実施形態において、可動機構６１はアクチュエータ６１ａ、６１ｂを含んでいる。アクチュエータ６１ａ、６１ｂは、制御部５０からの駆動信号に基づき駆動される。
【００４５】
図７および図８は、一実施形態に係るゲーム機の可動部６０の背面図を示し、図５に示す矢印Ａ方向から見た背面図である。図７は、可動前の可動部６０を示している。図８は、右側に傾斜するよう可動部６０が制御された状態を示している。図８の可動部６０の左側の図は、表示部３０に映し出された仮想空間における移動体Ｍを示している。
【００４６】
一実施形態において、図８の可動部６０の左側の図に示すように、移動体Ｍが左側に攻撃を受けた場合、搭乗部６２において移動体Ｍの左側に対応付けられている側の反対側（搭乗部６２の右側）にアクチュエータ６１ａ、６１ｂによって傾斜している。さらに、アクチュエータ６１ａ、６１ｂは、搭乗部６２が前後および左右の少なくとも１つの方向に振動するように制御される。
【符号の説明】
【００４７】
１０    ゲーム機、２０    ゲーム機本体部、２１    ＣＰＵ、２２    ＲＯＭ、２３    ＲＡＭ、３０    表示部、４０    操作部、５０    制御部、５１    ＣＰＵ、５２    ＲＯＭ、５３    ＲＡＭ、６０    可動部、６１    可動機構、６１ａ、６１ｂ    アクチュエータ、Ｍ    移動体
【図１】
2019130246.tif 000003
【図２】
2019130246.tif 000004
【図３】
2019130246.tif 000005
【図４】
2019130246.tif 000006
【図５】
2019130246.tif 000007
【図６】
2019130246.tif 000008
【図７】
2019130246.tif 000009
【図８】
2019130246.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月7日(2019.3.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜および振動させる可動機構と、を有するゲーム機であって、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤの仮想空間における視点が鉛直上向きで且つ該プレーヤが操作する仮想空間内で表示されるオブジェクトが該仮想空間において鉛直下向きに移動中の場合、前記搭乗部をプレーヤ後方側に傾斜させる第１の制御を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成し、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤの仮想空間における視点が鉛直下向きで且つ該プレーヤが操作する仮想空間内で表示されるオブジェクトが該仮想空間において鉛直下向きに移動中の場合、前記搭乗部をプレーヤ前方側に傾斜させる第２の制御を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、
前記可動機構に前記生成手段が生成した駆動信号を送信する送信手段と
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記送信手段が、前記搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する仮想空間内で表示されるオブジェクトに対して、該オブジェクトを中心に周方向に分割された複数の範囲を設定し、該複数の範囲のうち前記オブジェクトが攻撃を受けた箇所に対応する範囲を特定し、該特定した範囲と前記中心を挟んで対向する範囲に対応付けられている方向に該搭乗部を傾斜させる制御と、この制御後に前記搭乗部を振動させる制御と、を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成し、
前記送信手段が、前記可動機構に該駆動信号を送信する
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム機。