(57)【要約】【課題】要素が繰り返し選択されている間にその選択と関連付けてゲームを多様に進行させる。【解決手段】複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択手段と、要素選択手段による要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムにおいて、ゲーム制御手段は、要素選択手段にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分けるとともに、要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別してゲームを進行させ、要素振分手段は、要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして要素を振り分ける。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択手段と、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御手段は、
前記要素選択手段にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分ける要素振分手段と、
前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させる進行制御手段と、を備え、
前記要素振分手段は、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に前記要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして前記要素を振り分けるゲームシステム。
【請求項２】
前記進行制御手段は、前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否かをグループごとに判別し、前記条件が満たされたグループに対して報酬を発生させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記要素振分手段は、前記条件が満たされたグループに対して、当該条件が満たされた後の前記要素の振り分けを制限する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記進行制御手段は、前記条件が満たされたグループに関する前記要素の振り分け履歴に基づいて、当該グループに対する報酬を決定する請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記進行制御手段は、２以上の所定数のグループにて前記条件が成立した場合、前記グループに対する報酬に加えて、追加的な報酬を発生させる請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記要素選択手段は、前記要素を抽選によって選択する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記要素選択手段にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分ける要素振分手段、及び
前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させる進行制御手段として機能させ、
前記要素振分手段は、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に前記要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして前記要素を振り分ける、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項８】
複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、かつ当該ゲームの制御においては、
前記要素選択装置にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分け、
前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させ、
前記要素の振り分けにおいては、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に前記要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして前記要素を振り分けるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の要素からいずれかの要素を繰り返し選択しつつ、要素の選択と関連付けてゲームを進行させるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
抽選機構等の選択手段を用いて要素を繰り返し選択しつつ、その選択と関連付けてゲームを進行させるゲームシステムとして、例えば、ルーレット盤を用いた物理的抽選機構によりいずれかの数字を抽選し、その抽選結果と関連付けてビンゴゲーム等のゲームを進行させるゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。ルーレット盤の特定のポケットにボールが進入すると、抽選を直ちに終了させるゲーム機も知られている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−９７４８７号公報
【特許文献２】国際公開第２０１５／０４５７１５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、抽選結果がゲームに対して一律に反映されるため、ゲームの進行が比較的単調となり、ゲームの興趣を高めるには限界がある。例えば、ゲームの進行に伴ってプレイヤの期待感を高める目的で、プレイヤへの報酬の予定量を徐々に増加させ、ゲームが所定の状態まで進行したことを条件に、その時点での予定量を報酬として発生させてゲームを終了させる、といった制御が適用されることが少なくない。しかし、抽選開始後の比較的早い時期に条件が成立すれば、報酬量が比較的小さい段階でゲームが終了し、プレイヤの満足感が損なわれるおそれがある。報酬の条件を厳格に設定すれば、その成立が遅れてそのような不都合は生じないものの、ゲームの継続期間が長引く弊害が生じ、条件成立前の段階で抽選それ自体が終了してプレイヤの期待が損なわれるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、要素が繰り返し選択されている間に、その要素の選択と関連付けてゲームを多様に進行させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択手段と、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム制御手段は、前記要素選択手段にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分ける要素振分手段と、前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させる進行制御手段と、を備え、前記要素振分手段は、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に前記要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして前記要素を振り分けるものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記要素選択手段にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分ける要素振分手段、及び前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させる進行制御手段として機能させ、前記要素振分手段は、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に前記要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして前記要素を振り分ける、ように構成されたものである。
【０００８】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、かつ当該ゲームの制御においては、前記要素選択装置にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分け、前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させ、前記要素の振り分けにおいては、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に前記要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして前記要素を振り分けるものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の全体図。
【図２】センターユニット及び複数のステーションユニットの斜視図。
【図３】抽選機構の要部拡大図。
【図４】図３において回転フィールドを省略した図。
【図５】回収機構の斜視図。
【図６】投入機構の斜視図。
【図７】抽選フィールドの模式図。
【図８】抽選結果の振り分け規則に関する一例を示す図。
【図９】図８の振り分け規則に従って進行するゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】図９のゲームに対する報酬の一種として提供されるボーナスゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】ゲーム機の制御系における要部の構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】ゲーム制御部の詳細な構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１３】ゲーム制御部が抽選結果と関連付けて実行するゲーム制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】グループ別進行制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】ボーナスゲーム処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムとしてのゲーム機の全体図である。ゲーム機１は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。
【００１１】
ゲーム機１は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機１は、センターユニットＣＮと、そのセンターユニットＣＮの周囲を取り囲むようにして配置される複数のステーションユニットＳＴとを備えている。また、ゲーム機１には、センターユニットＣＮの上方に位置するセンターモニタ２が設けられている。センターモニタ２は、ゲーム機１で提供されるゲームに付随した様々な映像を表示する。センターモニタ２は、一例として液晶ディスプレイ装置が適用される。
【００１２】
図２は、センターユニットＣＮ及び複数のステーションユニットＳＴの斜視図である。図２では、説明の便宜上、ゲーム機１の外装の一部が省略されている。センターユニットＣＮには、複数の要素から少なくとも一つの要素を選択する抽選機構１１と、抽選機構１１に遊技体の一例としてのボールＢを投入する投入機構１２と、ボールＢを回収する回収機構１３（図５にて図示）とが設けられている。抽選機構１１は、抽選フィールドＬＦにボールＢが投入され、各要素がそれぞれ対応付けられた遊技体進入部の一例としての複数のポケット２２にボールＢが進入することにより、ボールＢが進入したポケット２２の要素が抽選されるルーレット型の抽選機構である。要素として、例えば複数色（赤、黄、緑、ピンク、青の５色）が設定され、各ポケット２２に所定の順番で割り当てられている。本形態では、各色が三つのポケット２２に割り当てられている。ただし、一部のポケット２２に関しては、色以外の要素が割り当てられ、あるいは複数の色が割り当てられている。
【００１３】
抽選機構１１には、抽選が行われる抽選フィールドＬＦと、投入機構１２から供給されたボールＢを投入するボール投入口２１とが設けられている。抽選フィールドＬＦには、複数のポケット２２の一部（ポケット２２ａということがある。）が周方向に沿って並べられた外側抽選部２３と、外側抽選部２３の内側に同軸的に配置され、かつ残りのポケット２２（ポケット２２ｂということがある。）が並べられた内側抽選部２５とが設けられている。外側抽選部２３及び内側抽選部２５は共通の軸線ＡＸの回りに一体的に回転駆動される。外側抽選部２３には、ポケット２２ａに加えて、ボールＢを内側抽選部２５に案内する適宜数（図示例では三個）の案内通路２４も設けられている。さらに、抽選フィールドＬＦには、外側抽選部２３と内側抽選部２５との間に位置し、軸線ＡＸを中心に内側抽選部２５及び外側抽選部２３と逆方向に回転駆動される回転部としての回転フィールド２６と、外側抽選部２３の周囲を取り囲むように位置するボール移動フィールド２７とが設けられている。
【００１４】
図３は、抽選機構１１の要部拡大図である。また、図４は、図３の回転フィールド２６を省略した図である。抽選機構１１にはさらに、外側抽選部２３と内側抽選部２５とを支持する支持機構２８と、支持機構２８を回転駆動する駆動源２９とが設けられている。駆動源２９は、軸線ＡＸに沿って延びる駆動軸（不図示）を回転させる。支持機構２８は駆動軸に固定され、支持機構２８が回転することにより外側抽選部２３及び内側抽選部２５が一体的に回転する。支持機構２８には、回転フィールド２６を回転駆動する駆動源３０が固定されている。駆動源３０は、回転フィールド２６に固定された伝達部材３１を回転させることで回転フィールド２６を回転させている。このため、回転フィールド２６は、外側抽選部２３及び内側抽選部２５とは独立して回転することができる。本形態では、回転フィールド２６は、各抽選部２３、２５とは逆回転に駆動される。駆動源３０は、スリップリング等の周知技術を利用して給電されている。なお、ボール移動フィールド２７は、ゲーム機１に固定されている。
【００１５】
各ポケット２２にはそれぞれ、進入したボールＢを検出するボール検出センサ３２が設けられている。ボール検出センサ３２は、一例として接触センサや光電センサ等の各種センサが適用される。外側抽選部２３の案内通路２４は、ボールＢが移動できる程度の幅を有する。ここで、案内通路２４には、ボールＢの案内通路２４への進入を検出するセンサが入口側に設けられ、ボールＢの回転フィールド２６への進出を制限するストッパー部材が出口側に設けられる（いずれも不図示）。ボールＢの案内通路２４への進入をセンサが検出した場合、ユーザにその旨を表示や音声で報知して案内通路２４への注意を促し、所定時間が経過した後にストッパー部材を下げてボールＢの回転フィールド２６への進出を許可する。ボールＢがいずれかのポケット２２に進入すると、ボールＢは回収機構１３に回収される。図５は、回収機構１３の斜視図である。回収機構１３は、支持機構２８の下方に位置する。なお、図５は、図３、図４で示した抽選機構１１の駆動源２９により回転される部材（外側抽選部２３、内側抽選部２５、支持機構２８、回転フィールド２６及び駆動源３０等）を省略した図である。回収機構１３には、各ポケット２２を通過したボールＢが落下する落下面４１と、落下面４１に落下したボールＢが収集される収集部４２と、投入機構１２にボールＢを供給する供給路４３と、収集部４２から供給路４３にボールＢを一つずつ移動させる移動部材４４とが設けられている。落下面４１は、ボールＢが収集部４２に移動できるように傾斜して設けられている。また、ボールＢの収集部４２以外への進入を防止するために仕切り４５が設けられている。移動部材４４は、駆動軸に固定され、駆動源２９の動力を受けて内側抽選部２５及び外側抽選部２３と一体として回転する。移動部材４４は、板状の部材で、ボールＢを収容する複数のポケット４４ａが等間隔に設けられている。ボールＢは各ポケット４４ａに一つずつ収容されて移動部材４４の回転に伴って移動し、順次供給路４３へ案内される。これにより、ボールＢを詰まらせることなく回収させることができる。
【００１６】
図６は、投入機構１２の斜視図である。なお、図６では、説明の便宜上、ステーションユニットＳＴを省略している。投入機構１２には、回収機構１３の供給路４３が接続され、抽選機構１１から回収されたボールＢが供給される。投入機構１２には、ボールＢを搬送させる搬送部材５１と、搬送部材５１を駆動する駆動源５２とが設けられている。搬送部材５１は、スクリュー５１ａの設けられた棒状の部材で駆動源５２の動力を受けて軸線を中心に回転する。供給路４３からスクリュー５１ａにボールＢが供給される。スクリュー５１ａが回転してボールＢは上方向に移動する。移動したボールＢは、ボール投入口２１から抽選フィールドＬＦへ投入される。なお、投入機構１２は、外側抽選部２３よりも外側に位置するボール移動フィールド２７に対してボールＢを投入するように設けられているが、これに加えて、抽選部２３、２５間の回転フィールド２６に対してボールＢを投入する機構が設けられてもよい。
【００１７】
図２に戻って、ステーションユニットＳＴを説明する。ステーションユニットＳＴには、メダルを投入するメダル投入口６１と、モニタ６２と、モニタ６２に重ね合わされた透明なタッチパネル６３と、ユーザが所有するカード６４を読み取るカードリーダ６５と、メダルを払い出すメダル払出口６６とが設けられている。ユーザがメダルをメダル投入口６１に投入するとクレジットとしてカウントされる。ステーションユニットＳＴでは、クレジットの消費に応じた範囲のゲームを提供する。ステーションユニットＳＴでは、複数種類のゲームが提供され、ユーザはプレイするゲームを選択することができる。一例として、ビンゴゲームや、ブロック消しゲーム、デジタルプッシャーゲーム等のゲームが提供される。各ゲームは、センターユニットＣＮでの抽選結果に応じて進行する。ゲームの操作はタッチパネル６３を介して入力される。モニタ６２は一例として液晶ディスプレイ装置が適用される。モニタ６２及びタッチパネル６３は、周知技術を利用して構成してよい。カード６４には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられ、その媒体にはカード６４毎にユニークなユーザ識別情報（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録される。カードＩＤは、ゲーム機１のユーザを識別するための情報として利用される。
【００１８】
ゲーム機１で提供される抽選処理を説明する。センターユニットＣＮで実行される抽選の抽選結果、すなわち、ボールＢがいずれのポケット２２に進入したかの結果に基づいて、各ステーションユニットＳＴにてゲームが進行する。センターユニットＣＮで実行される抽選は、抽選フィールドＬＦにボールＢが投入され、ボールＢが進入したポケット２２に対応付けられた要素が選択されることで行われる。センターユニットＣＮでの抽選は、ボールＢの投入動作と関連付けて抽選単位が設定される。抽選単位での抽選は所定の終了条件が成立しない限り繰り返される。抽選単位は一例としてボールＢの投入数と関連付けて定められている。例えば、ゲーム開始後の初回の抽選単位では３球のボールＢが投入され、その後の抽選単位ではボールＢが１球ずつ投入される。ただし、抽選単位は適宜に設定されてよい。また、終了条件は抽選単位を繰り返す回数、時間等に関連付けて設定されている。ただし、終了条件が成立するまでの抽選単位の繰り返し回数は動的に変更され得る。これらについては後述する。
【００１９】
図７は、抽選フィールドＬＦの模式図である。外側抽選部２３には、案内通路２４を起点として反時計回りに、赤色の要素が割り当てられたポケット（以下、赤ポケットと呼ぶ。他の色についても同様に表記する。）２２ｐ、黄ポケット２２ｑ、緑ポケット２２ｒ、ピンクポケット２２ｓ、青ポケット２２ｔ、及びアウトポケット２２ｕが順に並べられている。案内通路２４が三箇所に設けられているため、これらのポケット２２ｐ〜２２ｕも合計で三組設けられている。アウトポケット２２ｕは、抽選の終了条件と関連付けられたポケットである。例えば、ボールＢがアウトポケット２２ｕに進入すると抽選が終了する、といったように終了条件が設定される。アウトポケット２２ｕに設定されたアウトの属性もまた抽選機構１１にて選択される要素の一種である。
【００２０】
一方、内側抽選部２５には、五つの複数色ポケット２２ｖと一つのスペシャルポケット２２ｗとが周方向に並べて設けられている。複数色ポケット２２ｖのそれぞれには、上述した要素としての赤、黄、緑、ピンク及び青から選択された二色の要素が割り当てられている。図示例では、五色の要素のそれぞれが二つの複数色ポケット２２ｖに適宜に割り当てられている。スペシャルポケット２２ｗには全ての色が割り当てられている。なお、抽選部２３、２５における各ポケット２２への要素の割り当ては適宜に変形が可能である。例えば、内側抽選部２５において、一部の色を他の色よりも多くのポケット２２ｖに割り当てる、あるいは一部のポケット２２ｂに単一色の要素を割り当てるといったように内側抽選部２５における要素の割り当てが変更されてもよい。外側抽選部２３においても、一部のポケット２２ａを複数色ポケット２２ｖ、あるいはスペシャルポケット２２ｗとして設定し、あるいは一部の色を他の色よりも多くのポケット２２ａに割り当てるといった変更が可能である。
【００２１】
抽選が開始されると、抽選機構１１にて抽選単位ごとにボールＢが繰り返し投入され、ボールＢが進入したポケット２２の色と関連付けてゲームが進行する。投入されたボールＢがアウトポケット２２ｕに入ると抽選が終了する。終了条件は、一例として、アウトポケット２２ｕへのボールＢの進入に加えて、抽選開始からのボールＢの投入数が所定の上限値に達した場合にも成立するように設定されてもよい。ポケット２２に入ったボールＢは、落下面４１に落下し、移動部材４４により供給路４３に案内されて投入機構１２に供給される。
【００２２】
一方、ステーションユニットＳＴでは、複数種類のゲームが提供される。ユーザは、１以上のゲームを選択してクレジットをベットし、センターユニットＣＮの抽選結果と関連付けてステーションユニットＳＴで実行されるゲームの結果に応じた報酬を受ける。ゲーム機１では、複数のユーザのそれぞれが複数のゲームを並行してプレイすることができる。モニタ６２には各種のゲームのゲーム画面が表示される。ゲーム画面には、ユーザが選択したゲームが画面を分割して表示、あるいは切換可能に表示される。
【００２３】
ステーションユニットＳＴにて提供されるゲームには、抽選機構１１にて選択された要素としての色を複数のグループに対して選択的に振り分けつつ、グループ別に進行を制御するゲームが含まれている。以下では、その種のゲームの一例を説明する。
【００２４】
図８は、グループ別の進行制御が適用されるゲームにて、抽選機構１１の抽選結果を各グループに選択的に振り分ける規則の一例を示している。図示例では、グループ１〜３の三つのグループが設定されている。図８において、球数は、抽選開始からのボールＢの投入数を示している。ただし、一回の抽選単位で複数のボールＢが同時に投入される場合、球数は例えばボールＢがポケット２２に進入した順序に従って区別されてよい。例えば初回の抽選単位で３球のボールＢが投入される場合、最初にポケット２２に進入したボールＢが１球目（球数１）、次にポケット２２に進入したボールＢが２球目（球数２）といったごとくである。
【００２５】
図８において、ボールＢが進入したボールＢの色が振り分けられる対象のグループは「○」又は「◎」にて示され、振り分け対象ではないグループは「−」にて示されている。例えば、１球目のボールＢが進入したポケット２２の色はグループ１に、２球目のボールＢが進入したポケット２２の色はグループ２に、３球目のボールＢが進入したポケット２２の色はグループ３にそれぞれ振り分けられる。以下、同様に抽選で色が選択されるごとにグループ１→２→３の順に振り分け対象が順次変更される。各グループでは、自己に割り当てられた色に従ってゲームが進行する。Ｎ−１球目のボールＢにて選択された色がグループ１に振り分けられた結果として、グループ１のゲームで入賞条件が成立し、プレイヤに対して報酬が付与されたものとする。この場合、以降の抽選においてグループ１は振り分け対象から除外される。したがって、Ｎ球目からの抽選結果はグループ２及びグループ３に交互に振り分けられる。Ｘ球目のボールＢがアウトポケット２２ｕに進入した場合、抽選の終了条件が成立する。これにより、入賞条件の成否に関わりなく、全てのグループにてゲームが終了する。
【００２６】
以上のように、抽選結果を複数のグループに対して選択的に振り分けつつ、振り分けられた要素と関連付けてグループ別にゲームを進行させた場合には、各回の抽選結果を複数のグループのそれぞれにおけるゲームの進行に対して選択的に反映させつつ、グループごとにゲームを進行させることができる。それにより、グループごとにゲームを多様に進行させることが可能である。各回の抽選結果が全てのグループにおけるゲームの進行に対して一律に反映されるのではなく、抽選結果が反映される対象のグループも適宜に変化するため、抽選と各グループにおけるゲームの進行との対応関係の多様性を十分に高めることが可能である。それにより、ゲームの興趣を高めることができる。例えば、早期に入賞が成立してゲームが終了するグループが生じることにより、抽選終了前に報酬が発生する確率を高める一方で、ゲームが終了していないグループにてその後も継続してゲームを進行させてプレイヤの期待感を高めることができる。なお、図８に示したグループ数は一例であり、２又は４以上のグループが設定されてもよい。振り分けの態様も、抽選が繰り返されている間に振り分け対象のグループが変更される限り、適宜に変更可能である。例えば、一回の抽選で一つのグループに色を振り分ける例に限らず、一回の抽選で選択された色を複数のグループに振り分けつつ、振り分け対象とされるグループの組み合わせを適宜に変化させるといった変形が可能である。
【００２７】
図９は、図８の規則に従って実行されるゲームにおけるゲーム画面の一例を示している。図示のゲーム画面１００には、３本の筒１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ（以下、これらを総称して筒１０１と表記することがある。）が表示されている。一本の筒１０１が一つのグループに対応する。例えば、筒１０１Ａがグループ１、筒１０１Ｂがグループ２、筒１０１Ｃがグループ３である。各筒１０１には、抽選機構１１にてボールＢが進入したポケット２２の色と同色の仮想球体（一例として打ち上げ花火の煙火玉を想定したもの。）１０２が図８に示した規則に従って選択的に振り分けられる。例えば、１球目のボールＢによって選択された色と同色の仮想球体１０２が筒１０１Ａに、２球目のボールＢによって選択された色と同色の仮想球体１０２が筒１０１Ｂにそれぞれ振り分けられるといったごとくである。なお、仮想球体１０２は、抽選機構１１の抽選に用いられる物理的な遊技媒体としてのボールＢを、ゲーム画面１００内における仮想的なボールとして表現したものである。
【００２８】
各筒１０１では、同一色の仮想球体１０２を所定数揃えることを目標の一つとするゲームが進行する。一つの筒１０１にて同一色の仮想球体１０２が３球揃うと入賞条件が成立し、例えば筒１０１から花火が打ち上げられるといった演出が行われる。図９では、その時点で赤の仮想球体１０２が選択された様子がゲーム画面１００の中央下部に表示され、かつその仮想球体１０２が中央の筒１０１Ｂに振り分けられることにより、その筒１０１Ｂにて赤の仮想球体１０２が３球揃い、花火が打ち上げられようとしている様子が表現されている。
【００２９】
いずれかの筒１０１にて入賞条件が成立すると、その筒１０１の上方の配当表示部１０３に表示されている配当量と同数のクレジットが報酬としてプレイヤに付与される。入賞条件が成立した筒１０１についてはゲーム終了となり、それ以降、その筒１０１には仮想球体１０２が振り分けられない。一つの筒１０１において、既に振り分けられている仮想球体１０２とは異なる色の仮想球体ＶＳが新たに振り分けられると、既に振り分けられている仮想球体１０２は消滅し、新たに振り分けられた仮想球体１０２がその筒１０１に配置される。つまり、筒１０１内の球数が１にリセットされ、かつ筒１０１の入賞条件を成立させる仮想球体１０２の色が変更される。このように、図９のゲームでは、各筒１０１にて同一色の仮想球体１０２が３個続けて振り分けられるまで筒１０１ごとに区別してゲームが進行する。なお、筒１０１内の仮想球体１０２の色が変更された場合、あるいは同色の仮想球体１０２が同一筒１０１に２球続けて振り分けられた場合等、各筒１０１における仮想球体１０２の振り分け履歴が一定の配当増加条件を満たした場合、その条件を満たした筒１０１に対応する配当表示部１０３の配当量が増加する。その他にも、配当表示部１０３の配当量はゲームの進行に応じて適宜変更されてよい。
【００３０】
図１０は、図９のゲームにて一定の条件が満たされた場合に、その報酬の一種として提供されるボーナスゲームにおけるゲーム画面の一例を示している。図９のゲームにて所定のボーナス条件が成立した場合、その報酬として図１０のボーナスゲームがプレイヤに提供される。例えば、図９のゲームにて全ての筒１０１で入賞条件が成立した場合、図１０のボーナスゲームが提供される。図１０のゲーム画面１１０では、ポケット２２に設定された五色の要素のそれぞれに対応して五色の筒１１１Ａ〜１１１Ｅ（以下、これらを総称して筒１１１と表記することがある。）が表示される。例えば、ゲーム画面１１０の左から赤、黄、緑、ピンク及び青にそれぞれ着色された筒１１１が表示される。図９のゲームでは、仮想球体１０２を振り分ける対象の筒１０１が抽選回数（ボールＢの球数）と関連付けて適宜変更されたが、図１０のボーナスゲームではそのような振り分け対象の変更は適用されず、五つの筒１１１の全体が一つのグループを形成する。
【００３１】
ボーナスゲームでは、抽選機構１１にていずれかの色が選択されるごとに、選択された色と同一色の仮想球体１０２が同一色の筒１１１に振り分けられる。いずれかの筒１１１に１球の仮想球体１０２が振り分けられると、その筒１１１に関して入賞条件が成立し、筒１１１の上方の配当表示部１１２に表示されている配当量と同数のクレジットが報酬としてプレイヤに付与される。入賞条件成立後の筒１１１は継続して同一色の仮想球体１０２に関する振り分け対象として維持される。つまり、アウトポケット２２ｕにボールＢが進入しない限り、いずれかの筒１１１に仮想球体１０２が振り分けられて入賞条件が成立し、プレイヤに報酬が付与される。配当表示部１１２に表示される配当量は、所定の配当増加条件が成立するごとに徐々に増加する。配当増加条件は、一例として、同一の筒１１１に２球以上の仮想球体１０２が連続して振り分けられた場合に成立するといったように適宜に設定されてよい。なお、いずれかの筒１１１に関して配当量が増加した場合、他の筒１１１に対応する配当量が初期値に戻されてもよい。このように、ボーナスゲームでは、抽選でいずれかの色が選択されるごとにプレイヤに報酬が付与される。したがって、ボーナスゲームを適宜に発生させることにより、プレイヤに対して大量の報酬を獲得する機会を提供することが可能である。つまり、ボーナスゲームをプレイする権利、及びそのボーナスゲームで発生するクレジットは、図９のゲームにて所定の条件が満たされた場合に発生する追加的な報酬の一種として位置付けられる。
【００３２】
なお、図９及び図１０のいずれのゲームにおいても、ボールＢが内側抽選部２５のポケット２２ｖ又は２２ｗに進入した場合には、仮想球体１０２がそのポケット２２ｖ又は２２ｗに対して設定された複数色に対応したものとして扱われる。例えば、赤及び青が設定されたポケット２２ｖにボールＢが進入した場合、仮想球体１０２は赤及び青の両者の色を帯びた状態となる。この場合、図９のゲームでは、赤及び青の仮想球体１０２が振り分けられた筒１０１に赤又は青のいずれかの仮想球体１０２が既に振り分けられていれば、同一色の２球目の仮想球体１０２が振り分けられたものとしてゲームが進行し、あるいは同一色の３球目の仮想球体１０２が振り分けられたものとして入賞条件が成立する。図１０のゲームでは、赤及び青の筒１１１のそれぞれで入賞条件成立となり、それらの筒１１１に対応した報酬が発生する。スペシャルポケット２２ｗにボールＢが進入した場合には、全ての色が選択されたものとみなされて同様の処理が行われる。この場合、図１０のゲームでは全ての筒１１１に関して入賞条件成立となる。
【００３３】
次に、上述したゲームを実現するためのゲーム機１の制御系の構成の一例を説明する。図１１は、ゲーム機１の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。ゲーム機１のセンターユニットＣＮには、抽選処理を制御する抽選制御部８１が設けられている。抽選制御部８１は、抽選機構１１及び投入機構１２の動作を制御し、抽選機構１１からボールＢがいずれのポケット２２に進入したかを判別するための情報を取得する。抽選制御部８１は、投入機構１２によるボールＢの投入動作を制御することにより、抽選機構１１及び投入機構１２と協働して要素選択手段又は要素選択装置の一例として機能する。また、各ステーションユニットＳＴには、ゲームを制御するゲーム制御部８２と、記憶部８３とが設けられている。ゲーム機１には、複数のステーションユニットＳＴが設けられるが、図１０では１台のステーションユニットＳＴのみを表示する。抽選制御部８１は、ゲーム機１のセンターユニットＣＮに実装されたコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部８２については後述する。抽選制御部８１とゲーム制御部８２とは、相互に接続され、各ユニットＣＮ、ＳＴでのゲーム結果等のデータをやりとりする。
【００３４】
ゲーム制御部８２は、抽選制御部８１で制御される抽選の抽選結果を取得して各ゲームの進行を制御する。その他、ゲーム制御部８２には、ステーションユニットＳＴに設けられるモニタ６２、タッチパネル６３、メダル投入口に設置され、メダルを検出するメダル検出センサ６１ａ、及びカードリーダ６５と接続されている。カードリーダ６５は、ユーザ識別情報が記録されたカード６４の情報を読み取ってその情報に対応した信号をゲーム制御部８２に出力する。記憶部８３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部８３には、プレイデータ８４と、ゲームを実行するためのゲームプログラム８５とが記録されている他、ゲームの制御や、各種サービスの提供のために必要な各種のデータが記録される。
【００３５】
図１２は、ゲーム制御部８２の詳細な構成の一例を示している。ゲーム制御部８２は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのマイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）と、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。ゲーム制御部８２には、そのハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラム８５との組み合わせによって実現される論理的装置として、振分部９０及び進行制御部９１が設けられる。振分部９０は抽選制御部８１から抽選結果を受け取り、これを進行制御部９１に対して適宜に振り分ける。進行制御部９１は振分部９０から振り分けられた抽選結果に基づいてステーションユニットＳＴにおけるゲームを進行させる。
【００３６】
上述した図９及び図１０のゲームを進行させるため、進行制御部９１には、さらなる論理的装置として、第１グループ制御部９２Ａ、第２グループ制御部９２Ｂ、及び第３グループ制御部９２Ｃが設けられる。第１グループ制御部９２Ａは筒１０１Ａに、第２グループ制御部９２Ｂは筒１０１Ｂに、第３グループ制御部９２Ｃは筒１０１Ｃにそれぞれ対応する。グループ制御部９２Ａ、９２Ｂ、９２Ｃ（以下、これらを総称してグループ制御部９２と表記することがある。）のそれぞれは、自己に振り分けられた抽選結果としての色の履歴を、自己に対応する進行データ９３Ａ〜９３Ｃ（以下、進行データ９３と表記することがある。）に記録し、その進行データ９３に基づいて筒１０１ごとの仮想球体１０２の球数、球の色、配当表示部１０３の配当量を制御し、かつ筒１０１ごとの入賞条件の成否を判別する。進行データ９３は、ゲーム制御部８２の内部記憶装置上に保持された筒１０１ごとのデータである。グループ制御部９２にて制御される仮想球体１０２の球数、球の色、配当量、入賞条件の成否といったゲームの進行状態と関連する各種の情報も進行データ９３に適宜記録される。
【００３７】
進行制御部９１には、さらにボーナスゲーム制御部９４及び報酬制御部９５が設けられる。ボーナスゲーム制御部９４は図１０のボーナスゲームの進行を制御する。報酬制御部９５は、グループ制御部９２Ａ〜９２Ｃ、及びボーナスゲーム制御部９４から与えられる配当量に従ってプレイヤに付与すべき報酬量を演算し、その演算結果に従って報酬データ９６を適宜に更新する。報酬データ９６はゲーム制御部８２の内部記憶装置に保持され、必要に応じて記憶部８３に保存される。なお、ゲーム制御部８２には、タッチパネル６３を介してユーザのベッド操作等を検出し、その操作をゲームの進行に反映させる操作処理部、振分部９０及び進行制御部９１のそれぞれの処理に応じたゲーム画面をモニタ６２のフレームレートに応じた周期で繰り返し描画する画像描画部、ゲームの進行に応じた演出音を発生させる音再生部等が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００３８】
次に、図１３〜図１５を参照して、図９及び図１０に例示したゲームを提供するためにゲーム制御部８２が実行する処理の一例を説明する。なお、抽選制御部８１による抽選機構１１及び投入機構１２の制御については、上述したように、抽選単位ごとに所定数のボールＢを投入していずれかのポケット２２にボールＢが進入することにより抽選結果としてのポケット２２の色を選択する処理を所定の終了条件が成立するまで繰り返すものである。抽選単位ごとのボールＢの投入数等は適宜に変更可能であり、終了条件は一例としてアウトポケット２２ｕにボールＢが進入した場合に成立するものとするが、ボールＢの投入数が上限値に達した場合にも抽選を終了するといった変形が可能である。これらの制御は公知のゲーム機と同様に行えばよく、詳細な手順は省略する。
【００３９】
図１３は、抽選機構１１による抽選開始に合わせてゲーム制御部８２が実行するゲーム制御処理の手順の一例を示している。抽選制御部８１は、投入機構１２に対してボールＢの投入開始を指示するとともに、ゲーム制御部８２に対してゲーム開始を指示し、これに応じてゲーム制御部８２は図１３の処理を開始する。ゲーム制御処理が開始されると、まずゲーム制御部８２の振分部９０及び進行制御部９１は所定の初期設定を実行する（ステップＳ１）。その初期設定により、モニタ６２には図９に例示したゲーム画面１００が表示される。また、初期設定ではゲームの進行状態を記述する各種の内部パラメータが初期値に設定される。例えば、振分部９０にてボールＢの球数が初期値１に設定され、グループ制御部９２Ａ〜９２Ｃでは配当表示部１０３に表示すべき配当量が所定の初期値に設定される。
【００４０】
初期設定が終わると、振分部９０は抽選制御部８１から抽選結果を取得する（ステップＳ２）。抽選結果を取得すると、振分部９０はアウトポケット２２ｕにボールＢが進入したか否かを判別する（ステップＳ３）。ボールＢがアウトポケット２２ｕへ進入していないと判断された場合、振分部９０は、ボールＢが進入したポケット２２の色を振り分け対象グループとしての筒１０１に対応したグループ制御部９２に振り分ける（ステップＳ４）。例えば、図８の振り分け規則に従えば、１球目のボールＢによって選択された色は第１グループ制御部９２Ａに、２球目のボールＢによって選択された色は第２グループ制御部９２Ｂにそれぞれ振り分けられるといったごとくである。内側抽選部２５のポケット２２ｖ又は２２ｗにボールＢが進入した場合には、振り分け対象の筒１０１に対して複数色が一括して振り分けられる。
【００４１】
抽選結果が振り分けられると、グループ制御部９２にてグループ別進行制御処理が行われる（ステップＳ５）。グループ別進行制御処理の詳細な手順は後述するが、その処理は、いずれかの筒１０１にて入賞条件が成立したか否かを判別する処理を含んでいる。振分部９０及び報酬制御部９５は、グループ制御部９２における処理と連携して、いずれかの筒１０１にて入賞条件成立と判定されたか否かを判別する（ステップＳ６）。入賞条件が成立していない場合、ゲーム制御処理はステップＳ２へと戻される。一方、ステップＳ６にて入賞条件成立と判断された場合、報酬制御部９５は入賞条件成立と判定したグループ制御部９２から配当量（図９の配当表示部１０３に表示された配当量）を取得し、その配当量に等しい数のクレジットを報酬データ９６に加算することにより、プレイヤに対する報酬を発生させる（ステップＳ７）。
【００４２】
また、振分部９０は入賞条件が成立したグループとしての筒１０１を以降の抽選結果の振り分け対象から除外する（ステップＳ８）。その後、報酬制御部９５は、これまでの各グループ制御部９２の処理の履歴に基づいて、全てのグループ、つまり全ての筒１０１にて入賞条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ９）。全てのグループで入賞条件が成立した状態に達しておらず、まだ入賞条件が成立していない筒１０１が残っていると判断された場合、ゲーム制御処理はステップＳ２へと戻される。一方、ステップＳ９に全ての筒１０１にて入賞条件が成立していると判断された場合、報酬制御部９５は追加的な報酬として、ボーナスゲームの実行をボーナスゲーム制御部９４に指示し、これを受けてボーナスゲーム制御部９４は図１０のボーナスゲーム画面１１０をモニタ６２に表示させてボーナスゲームの提供を開始する（ステップＳ１０）。ボーナスゲームの詳細は後述する。ボーナスゲームが終了すると、報酬制御部９５は報酬データ９６に記録された報酬をプレイヤに支払う等してゲーム結果を確定させる（ステップＳ１１）。以上により、図１３のゲーム制御処理が終了する。
【００４３】
図１４は、図１３のステップＳ５におけるグループ別進行制御の手順の一例を示している。グループ制御部９２は、振分部９０から抽選結果が振り分けられると図１４の処理を開始する。つまり、図８に例示した振り分け規則に従って振分部９０が抽選結果を振り分ける対象のグループとして判別した筒１０１に対応するグループ制御部９２にて図１４の処理が実行される。グループ制御部９２は、図１４のグループ別進行処理を開始すると、まず振分部９０から振り分けられた抽選結果、つまり抽選機構１１にて選択された色を判別し（ステップＳ２１）、次いでその振り分けられた色を自己に対応する進行データ９３に記録する（ステップＳ２２）。
【００４４】
続いて、グループ制御部９２は、前回振り分けられた仮想球体１０２の色と同一色が今回振り分けられたか否かを判別する（ステップＳ２３）。同一色が振り分けられている場合、グループ制御部９２は、進行データ９３に記録されている筒１０１内の仮想球体１０２の球数に１を加算し（ステップＳ２４）、加算後の球数が３球に達したか否かを判別する（ステップＳ２５）。３球に達している場合、グループ制御部９２は自己に対応する筒１０１に関して入賞条件が成立したと判定し、その判定結果を進行データ９３に記録する（ステップＳ２６）。
【００４５】
ステップＳ２３にて同一色の仮想球体１０２が振り分けられなかったと判断された場合、グループ制御部９２は筒１０１の球数を１にリセットし（ステップＳ２７）、その筒１０１内の仮想球体１０２の色を今回振り分けられた色に変更する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８の処理が終了した後、あるいはステップＳ２５にて球数が３球に達していないと判断された場合、グループ制御部９２は配当表示部１０３に表示されるべき配当量を今回の処理結果に応じて更新する（ステップＳ２９）。この場合、上述した配当増加条件が成立していれば配当表示部１０３に表示されるべき配当量が増加する。条件が満たされない場合は配当量の更新がスキップされる。ステップＳ２６又はＳ２９の処理が終了すると、グループ制御部９２は図１４のグループ別進行処理を終え、図１３のステップＳ６へと進む。したがって、図１４のステップＳ２６にて入賞判定された場合、図１３のステップＳ６は肯定的に判断される。
【００４６】
図１５は、図１３のステップＳ１０におけるボーナスゲーム処理の手順の一例を示している。ボーナスゲーム制御部９４は、報酬制御部９５からボーナスゲームを指示されると図１５の処理を開始し、まず振分部９０から抽選機構１１の選択結果を取得して、ボールＢが進入したポケット２２を判別する（ステップＳ３１）。次に、ボーナスゲーム制御部９４は、ボーナスゲームの終了条件が成立したか否かを判別する（ステップＳ３２）。例えば、抽選機構１１にてボールＢがアウトポケット２２ｕに進入した場合、終了条件が成立したものと判断される。なお、アウトポケット２２ｕにボールＢが進入した場合に加えて、ボーナスゲームが実行されている間のボールＢの投入数、実行されている時間等のパラメータと関連付けて有効範囲を設定し、その有効範囲を超えた場合にも終了条件が成立したものと判断する、といった変形がなされてもよい。
【００４７】
ステップＳ３２にて終了条件が成立していないと判断された場合、ボーナスゲーム制御部９４は、抽選機構１１にて選択された色に応じた報酬の加算を報酬制御部９５に指示する（ステップＳ３３）。すなわち、ボーナスゲームでは、抽選機構１１にて少なくとも一つの色が選択される限り、いずれかの筒１１１（図１０参照）で入賞条件が成立し、配当表示部１１２に表示された配当量と同数のクレジットがプレイヤに報酬として付与される。したがって、ステップＳ３３では、抽選機構１１にて選択された色に対応する筒１１１に対して設定された配当量が判別され、その配当量と同数のクレジットが報酬データに加算されるように、報酬制御部９５が報酬データ９６を更新する。報酬の加算後、ボーナスゲーム制御部９４は各筒１１１に対応する配当表示部１１２の配当を適宜に更新する（ステップＳ３４）。例えば、上述した配当増加条件が成立した場合、ボーナスゲーム制御部９４はその条件を満たす筒１１１に対応する配当量を増加させ、他の筒１１１の配当量を初期値にリセットするといった処理を実行してよい。ステップＳ３４の処理が終わるとステップＳ３１へと処理が戻され、以下、ステップＳ３２で終了条件が成立するまで同様の処理が繰り返される。
【００４８】
以上の形態では、ゲーム制御部８２がゲーム制御手段の一例として機能し、そのゲーム制御部８２の振分部９０が図１３のステップＳ４及びＳ８の処理を実行することにより要素振分手段の一例として機能し、進行制御部９１が図１３のステップＳ５〜Ｓ７及びＳ９の処理（図１４及び図１５の処理を含む。）を実行することにより進行制御手段の一例として機能する。
【００４９】
本発明は上述した形態及びその変形例に限らず、各種の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、抽選機構１１に対して初回に３球のボールＢを投入し、２回目以降は１球ずつボールＢを投入することとし、ボールＢがアウトポケット２２ｕに進入しない限り、初回の３球のボールＢにて選択された色を三つのグループに順次振り分け、以降は色が選択されるごとに各グループに順次色を振り分けるものとしたが、要素選択手段にて要素を繰り返し選択する処理、及び選択された要素をグループに振り分ける処理は適宜の変形が可能である。例えば、要素が複数回選択されるごとに振り分け対象のグループを変更するといった変形がなされてもよい。あるいは、振り分け対象のグループを変更する条件となる要素の選択数を動的に変化させてもよい。
【００５０】
上記の形態では、グループをゲーム画面１００における筒１０１として表現したが、これに限らず、グループは要素の振り分け対象として適宜に選択される限り、種々の概念で表現されてよい。上記の形態では、各筒１０１にて進行するゲームの内容が同一に設定されているが、グループごとに進行するゲームの少なくとも一部を互いに差別化してもよい。上記の形態では、入賞条件が成立したグループに対して報酬を発生させ、かつその入賞条件が成立したグループについては、以降の要素の振り分け対象から除外することにより要素の振り分けに関する制限を設定したが、ゲームの進行制御及び振り分け対象の制限はそのような形態に限定されない。例えば、ゲームの進行は、要素の選択と関連付けてユーザの期待感を高めるように制御されていればよく、その期待感を高める手段としては、報酬の発生に限らず、ゲームのスコア、ゲームにおけるステータスやグレード、プレイヤ間のランキング、といったプレイヤの優位性を示す指標となり得るパラメータを上昇させる手段等によって実現されてもよい。振り分け対象の制限に関しても、例えばゲームが所定の段階まで進んだグループに対して、それ以降の要素の振り分け頻度を低下させるように制限を設定し、それにより、次の段階まで進むための難易度を上昇させつつ、他のグループに対しては要素の振り分け頻度を上昇させて、所定の段階まで達することへの期待感を高める、といった制御が適用されてもよい。
【００５１】
上記の形態では、要素の選択を物理的な抽選機構１１を用いた無作為な抽選によって実現しているが、要素選択手段又は要素選択装置はそのような形態に限定されない。例えば、乱数を利用した電子的な抽選手段により要素が選択されてもよい。あるいは、要素の選択に対して、ゲームシステムにおけるペイアウト率、あるいはプレイヤのスキルを反映させる制御が導入されてもよい。
【００５２】
上記の形態では、ゲームシステムを、複数のステーションユニットＳＴ間でセンターユニットＣＮを共用するアーケードゲーム機として構成した例を示したが、本発明のゲームシステムはそのような例に限らない。例えば、ネットワークを介して接続された複数の端末装置間で要素選択手段を共用するネットワーク型のゲームシステムに本発明が適用されてもよい。あるいは、要素選択手段を複数の端末装置間で共用せず、プレイヤに対する単一の入出力部と要素選択手段とを１対１で対応付けたゲーム機に本発明が適用されてもよい。
【００５３】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５４】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数の要素（一例としてポケット２２ｐ〜２２ｔ、２２ｖ、２２ｗに設定された色及びアウトポケット２２ｕに設定されたアウトの属性）からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択手段（１１、１２、８１）と、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段（８２）と、を備えたゲームシステム（１）であって、前記ゲーム制御手段は、前記要素選択手段にて選択された要素を複数のグループ（一例として図９に示す筒１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ）に対して選択的に振り分ける要素振分手段（９０、Ｓ４、Ｓ８）と、前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させる進行制御手段（９１、Ｓ５〜Ｓ７、Ｓ９〜Ｓ１１）と、を備え、前記要素振分手段は、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に前記要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして前記要素を振り分けるものである。
【００５５】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（８５）は、複数の要素（一例としてポケット２２ｐ〜２２ｔ、２２ｖ、２２ｗに設定された色及びアウトポケット２２ｕに設定されたアウトの属性）からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択手段（１１、１２、８１）を備えたゲームシステムのコンピュータ（８２）を、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記要素選択手段にて選択された要素を複数のグループ（一例として図９に示す筒１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ）に対して選択的に振り分ける要素振分手段（９０、Ｓ４、Ｓ８）、及び前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させる進行制御手段（９１、Ｓ５〜Ｓ７、Ｓ９〜Ｓ１１）として機能させ、前記要素振分手段は、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に前記要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして前記要素を振り分ける、ように構成されたものである。
【００５６】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、複数の要素（一例としてポケット２２ｐ〜２２ｔ、２２ｖ、２２ｗに設定された色及びアウトポケット２２ｕに設定されたアウトの属性）からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択装置（１１、１２、８１）と、所定のコンピュータプログラム（８５）を記憶する記憶装置（８３）と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサ（８２）とを含むゲームシステム（１）であって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、かつ当該ゲームの制御においては、前記要素選択装置にて選択された要素を複数のグループ（一例として図９に示す筒１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ）に対して選択的に振り分け（Ｓ４、Ｓ８）、前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させ（Ｓ５〜Ｓ７、Ｓ９〜Ｓ１１）、前記要素の振り分けにおいては、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に前記要素が振り分けられる対象のグループが変化するようにして前記要素を振り分けるものである。
【００５７】
上記態様のゲームシステム及びコンピュータプログラムによれば、各回の選択結果を複数のグループのそれぞれに対して選択的に振り分けつつ、各グループで区別してゲームを進行させることにより、要素の選択に対してゲームを多様に進行させることができる。各回の要素の選択結果が全てのグループに対して一律に反映されるのではなく、選択結果が反映される対象のグループが適宜に変化することにより、要素の選択と各グループにおけるゲームの進行との対応関係の多様性を高めることが可能である。したがって、ゲームの進行に関する単調性を解消してゲームの興趣を高めることができる。例えば、早期に所定の進度まで達してゲームが終了するグループが生じても、ゲームが終了していないグループではその後も継続してゲームを進行させてプレイヤの期待感を高めることができる。
【００５８】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００５９】
上記態様において、前記進行制御手段は、前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否かをグループごとに判別し（Ｓ２５、Ｓ６）、前記条件が満たされたグループに対して報酬を発生させてもよい（Ｓ７）。この場合は、早期に条件が満たされて報酬が発生するグループが生じても、条件が満たされていないグループでは条件を満たすことを目標として引き続きゲームを進行させることができる。それにより、プレイヤの報酬獲得に対する期待感を高めることが可能である。
【００６０】
前記要素振分手段は、前記条件が満たされたグループに対して、当該条件が満たされた後の前記要素の振り分けを制限してもよい（Ｓ８）。条件が満たされて報酬が発生したグループに対して、その後の要素の振り分けが制限されることにより、条件が満たされてないグループに対して要素を優先的に振り分けてゲームの進行を早めることができる。
【００６１】
前記進行制御手段は、前記条件が満たされたグループに関する前記要素の振り分け履歴に基づいて、当該グループに対する報酬を決定してもよい。これによれば、各グループに対して要素がどのように振り分けられたかの履歴が報酬に反映されることにより、グループごとのゲームの進行をより多様化することが可能である。
【００６２】
前記進行制御手段は、２以上の所定数のグループにて前記条件が成立した場合、前記グループに対する報酬に加えて、追加的な報酬（一例として図１０のボーナスゲームをプレイする権利及びそのボーナスゲームで発生するクレジット）を発生させてもよい。複数グループでの条件成立に対して追加的な報酬を発生させることにより、いずれかのグループで報酬が発生した後のプレイヤの期待感をさらに高めることが可能である。
【００６３】
前記要素選択手段は、前記要素を抽選によって選択してもよい。これによれば、抽選によって無作為に選択される要素を複数グループに対して選択的に振り分けることによりゲームの進行における偶然性、あるいは僥倖性を担保し、それに伴ってゲームの興趣をさらに高めることができる。
【符号の説明】
【００６４】
１  ゲーム機（ゲームシステム）
１１  抽選機構（要素選択手段、要素選択装置）
１２  投入機構（要素選択手段、要素選択装置）
８１  抽選制御部（要素選択手段、要素選択装置）
８２  ゲーム制御部（ゲーム制御手段）
８３  記憶部（記憶装置）
８５  ゲームプログラム
９０  振分部（要素振分手段）
９１  進行制御部（進行制御手段）
９２Ａ、９２Ｂ、９２Ｃ  グループ制御部
９４  ボーナスゲーム制御部
９５  報酬制御部
１００、１１０  ゲーム画面
１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ  筒（グループ）
【図１】
2019115502.tif 000003
【図２】
2019115502.tif 000004
【図３】
2019115502.tif 000005
【図４】
2019115502.tif 000006
【図５】
2019115502.tif 000007
【図６】
2019115502.tif 000008
【図７】
2019115502.tif 000009
【図８】
2019115502.tif 000010
【図９】
2019115502.tif 000011
【図１０】
2019115502.tif 000012
【図１１】
2019115502.tif 000013
【図１２】
2019115502.tif 000014
【図１３】
2019115502.tif 000015
【図１４】
2019115502.tif 000016
【図１５】
2019115502.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月30日(2018.8.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択手段と、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御手段は、
前記要素選択手段にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分ける要素振分手段と、
前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させる進行制御手段と、を備え、
前記要素振分手段は、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に、前記選択された要素と前記要素が振り分けられる対象のグループとの対応関係が変化するようにして前記要素を振り分けるゲームシステム。
【請求項２】
前記進行制御手段は、前記ゲームにて所定の条件が満たされたか否かをグループごとに判別し、前記条件が満たされたグループに対して報酬を発生させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記要素振分手段は、前記条件が満たされたグループに対して、当該条件が満たされた後の前記要素の振り分けを制限する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記進行制御手段は、前記条件が満たされたグループに関する前記要素の振り分け履歴に基づいて、当該グループに対する報酬を決定する請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記進行制御手段は、２以上の所定数のグループにて前記条件が成立した場合、前記グループに対する報酬に加えて、追加的な報酬を発生させる請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記要素選択手段は、前記要素を抽選によって選択する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記要素選択手段にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分ける要素振分手段、及び
前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させる進行制御手段として機能させ、
前記要素振分手段は、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に、前記選択された要素と前記要素が振り分けられる対象のグループとの対応関係が変化するようにして前記要素を振り分ける、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項８】
複数の要素からいずれかの要素を選択する処理を繰り返し実行する要素選択装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、かつ当該ゲームの制御においては、
前記要素選択装置にて選択された要素を複数のグループに対して選択的に振り分け、
前記ゲームを、前記要素振分手段にて振り分けられた要素と関連付けてグループごとに区別して進行させ、
前記要素の振り分けにおいては、前記要素選択手段による要素の選択が繰り返されている間に、前記選択された要素と前記要素が振り分けられる対象のグループとの対応関係が変化するようにして前記要素を振り分けるゲームシステム。