(57)【要約】【課題】ゲーム装置におけるプレイ状況をより詳細にスマートフォン等に表示できる情報処理システムを提供する。【解決手段】第１の情報処理装置では、複数のユーザが登録できる。また、アプリの実行に際して、登録ユーザのいずれかをアプリ実行ユーザとして選択させる。更に、実行しているアプリを示すアプリ情報と上記選択されたユーザとを関連づけた実行状況データをサーバに送信する。サーバでは、実行状況データを集計して集計データを生成する。このとき、アプリ実行ユーザ毎にアプリの実行状況が把握可能なように集計する。そして、第２の情報処理装置からの要求に応じて集計データを送信する。第２の情報処理装置では、受信した集計データに基づいて、アプリ実行ユーザ毎のアプリの実行状況を表示する。【選択図】図６
2019000532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、第１の情報処理装置と、第２の情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
前記第１の情報処理装置は、
ユーザの登録操作に基づいて、前記第１の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶するユーザ情報記憶部と、
所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、前記ユーザ情報記憶部に記憶されているユーザ情報の少なくとも１つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能であるアプリケーション実行部と
実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されている前記アプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する実行状況データ生成部と、
前記生成された実行状況データを前記サーバに送信する送信部とを備え、
前記サーバは、
前記第１の情報処理装置から送信された前記実行状況データを受信する状況データ受信部と、
受信した前記実行状況データに基づいて、少なくとも前記アプリ実行ユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する集計処理部と、
前記第２の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第２の情報処理装置に前記集計データを送信する集計データ送信部とを備え、
前記第２の情報処理装置は、
前記サーバに対して前記集計データの送信を要求する集計データ要求部と、
前記サーバから送信される前記集計データを受信する集計データ受信部と、
前記受信した集計データに基づいて、前記アプリ実行ユーザ毎の前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理部とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１の情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを記憶するアプリケーション記憶部を更に備え、
前記アプリケーション実行部は、前記複数のアプリケーションプログラムのうちいずれかを選択的に実行可能であり、
前記表示処理部は、前記アプリ実行ユーザ毎で、かつ、アプリケーション毎に実行状況を表示する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記実行状況データ生成部は、１つのアプリケーションプログラムに対して複数のユーザ情報が選択されていた場合は、それぞれのアプリ実行ユーザの実行状況として区別可能なように前記実行状況データを生成する、請求項１または請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記アプリケーション実行部は、前記アプリ実行ユーザが選択されない状態で前記アプリケーションプログラムを実行することも可能であり、
前記実行状況データ生成部は、前記アプリ実行ユーザが選択されない状態で前記アプリケーションプログラムを実行されている場合は、匿名ユーザを示す情報と前記アプリ情報とを関連づけた前記実行状況データを生成する、請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第１の情報処理装置は、当該第１の情報処理装置において前記アプリケーションプログラムの実行可能時間について制限を設定可能であり、かつ、当該制限の一時的な解除も可能であるペアレンタルコントロール設定部を更に備え、
前記実行状況データ生成部は、前記ペアレンタルコントロール設定部で設定された前記制限が一時的に解除されているときは、当該制限が一時的に解除されている状態であることを示す情報を含めるようにして前記実行状況データを生成し、
前記集計処理部は、前記制限が一時的に解除されている時間についての集計も行い、
前記表示処理部は、前記制限が一時的に解除されている時間についても表示する、請求項１ないし請求項４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記第１の情報処理装置は、前記アプリケーション実行部で実行可能な所定のアプリケーションプログラムをダウンロードして記憶するダウンロード部を更に備え、
前記実行状況データ生成部は、前記ダウンロード部によってダウンロードされたアプリケーションのタイトルを含むアプリ情報を前記実行状況データに含めるようにして生成し、
前記表示処理部は、前記ダウンロードされたアプリケーションに関する情報を表示する、請求項１ないし請求項５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記アプリケーションプログラムは、ゲームプログラムであり、
前記実行状況データ生成部は、前記アプリケーション実行部によるゲームプログラムの実行が行われておらず、当該ゲームプログラム以外の処理であるシステム処理がフォアグラウンドで実行されている場合は、当該システム処理にかかる実行状況を示す非アプリ実行状況データを含むようにして前記実行状況データを生成し、
前記表示処理部は、前記システム処理にかかる実行状況も更に表示する、請求項１ないし請求項６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第１の情報処理装置はゲーム装置であり、前記アプリケーションプログラムは、ゲームプログラムであり、前記実行状況は、前記ゲーム装置で実行されたゲーム処理のプレイ時間である、請求項１ないし請求項６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第１の情報処理装置は、
前記ゲームプログラムの実行可能時間を設定可能なペアレンタルコントロール部と、
前記ペアレンタルコントロール部で設定された実行可能時間を超えて前記ゲームプログラムの実行が行われた場合に、制限時間を超えた実行であることを示すアラーム情報を前記第２の情報処理装置に通知するためのアラーム通知部とをさらに備え、
前記第２の情報処理装置は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記アラーム通知部による前記アラーム情報の通知を一時的に無効とするための命令を前記第１の情報処理装置に送信するアラーム一時無効部を更に備える、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
サーバと、第１の情報処理装置と、第２の情報処理装置とを備える情報処理システムを制御する情報処理方法であって、
前記第１の情報処理装置に、
ユーザの登録操作に基づいて、前記第１の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶するユーザ情報記憶ステップと、
所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、前記ユーザ情報記憶ステップで記憶されたユーザ情報の少なくとも１つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能であるアプリケーション実行ステップと、
実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されている前記アプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する実行状況データ生成ステップと、
前記生成された実行状況データを前記サーバに送信する送信ステップとを実行させ、
前記サーバに、
前記第１の情報処理装置から送信された前記実行状況データを受信する状況データ受信ステップと、
受信した前記実行状況データに基づいて、少なくとも前記アプリ実行ユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する集計処理ステップと、
前記第２の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第２の情報処理装置に前記集計データを送信する集計データ送信ステップとを実行させ、
前記第２の情報処理装置に、
前記サーバに対して前記集計データの送信を要求する集計データ要求ステップと、
前記サーバから送信される前記集計データを受信する集計データ受信ステップと、
前記受信した集計データに基づいて、前記アプリ実行ユーザ毎の前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理ステップとを実行させる、情報処理方法。
【請求項１１】
複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状況を示す実行状況データを受信する受信部と、
前記受信したデータに基づいて、前記複数のユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理部とを備え、
前記実行状況データは、前記複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置において、実行しているアプリケーションプログラムを示すためのアプリ情報と、当該アプリケーションプログラムを実行している前記登録されているユーザのいずれかのユーザ情報とが関連づけられて記録されたデータである、情報処理装置。
【請求項１２】
情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状況を示す実行状況データを受信する受信ステップと、
前記受信したデータに基づいて、前記複数のユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理ステップとを実行させ、
前記実行状況データは、前記複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置において、実行しているアプリケーションプログラムを示すためのアプリ情報と、当該アプリケーションプログラムを実行している前記登録されているユーザのいずれかのユーザ情報とが関連づけられて記録されたデータである、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システムに関し、より特定的には、第１の情報処理装置におけるアプリの実行状況を第２の情報処理装置で表示する処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、子供による情報処理装置の利用をその保護者が監視したり制限したりすることが可能な、いわゆるペアレンタルコントロール機能を搭載した情報処理装置が知られている。例えば、保護者が、ゲーム機の利用可能時間帯を制限することができる。また、子供がその制限時間を超えて遊ぼうとした場合に、アラームメッセージをゲーム装置に表示して子供に知らせることもできる。更に、このようなゲーム装置における子供のゲームのプレイ状況を、例えば保護者が有するスマートフォン等で表示して確認できる情報処理システムも知られている（例えば、非特許文献１）。この情報処理システムでは、ゲーム装置とスマートフォンを連動させて、ゲーム装置におけるプレイ状況をスマートフォンに送信し、表示することが可能であった。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】任天堂株式会社、”Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  みまもりＳｗｉｔｃｈ”、［online］、［平成２９年６月７日検索］、インターネット（ＵＲＬ：https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/parentalcontrols/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の情報処理システムでは、あるゲーム装置において、どのようなゲームがどの程度の時間遊ばれたかについての表示は可能であった。この点につき、発明者は、より詳細な情報を提示してユーザの利便性を高めるという観点で更なる改良の余地があることを発見した。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、情報処理装置におけるアプリの実行状況をより詳細に他の情報処理装置等に表示できる情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、サーバと、第１の情報処理装置と、第２の情報処理装置とを備える情報処理システムである。
第１の情報処理装置は、ユーザ情報記憶部と、アプリケーション実行部と、実行状況データ生成部と、送信部とを備える。ユーザ情報記憶部は、ユーザの登録操作に基づいて、第１の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶する。アプリケーション実行部は、所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、ユーザ情報記憶部に記憶されているユーザ情報の少なくとも１つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能である。実行状況データ生成部は、実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されているアプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する。送信部は、生成された実行状況データをサーバに送信する。
また、サーバは、状況データ受信部と、集計処理部と、集計データ送信部とを備える。状況データ受信部は、第１の情報処理装置から送信された実行状況データを受信する。集計処理部は、受信した実行状況データに基づいて、少なくともアプリ実行ユーザ毎にアプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する。集計データ送信部は、第２の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第２の情報処理装置に集計データを送信する。
また、第２の情報処理装置は、集計データ要求部と、集計データ受信部と、表示処理部とを備える。集計データ要求部は、サーバに対して集計データの送信を要求する。集計データ受信部は、サーバから送信される集計データを受信する。表示処理部は、受信した集計データに基づいて、アプリ実行ユーザ毎のアプリケーションの実行状況を表示する。
【０００８】
上記構成例によれば、ゲーム装置等の第１の情報処理装置におけるアプリの実行状況（例えばゲームのプレイ状況）を、当該第１の情報処理装置に登録されている複数のユーザそれぞれの実行状況として把握できるように、スマートフォン等の第２の情報処理装置に表示することができる
【０００９】
他の構成例として、第１の情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを記憶するアプリケーション記憶部を更に備え、アプリケーション実行部は、複数のアプリケーションプログラムのうちいずれかを選択的に実行可能であり、表示処理部は、アプリ実行ユーザ毎で、かつ、アプリケーション毎に実行状況を表示するようにしてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、ゲーム等の実行状況について、より詳細に把握できるようにユーザに提示できる。
【００１１】
他の構成例として、送信部は、アプリケーションプログラムの実行において複数のユーザ情報が選択されていた場合は、それぞれのアプリ実行ユーザの実行状況として区別可能なように実行状況データを生成するようにしてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、例えばゲーム装置に登録されている複数のユーザが同時にプレイしている場合は、各々のユーザのプレイ時間として把握できるように表示することが可能となり、ユーザ毎のプレイ状況をより詳細に提示することができる。
【００１３】
他の構成例として、アプリケーション実行部は、アプリ実行ユーザが選択されない状態でアプリケーションプログラムを実行することも可能であり、実行状況データ生成部は、アプリ実行ユーザが選択されない状態でアプリケーションプログラムを実行されている場合は、匿名ユーザを示す情報とアプリ情報とを関連づけた実行状況データを生成するようにしてもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、例えばユーザが特定されていない状態でゲーム等のプレイが行われていた場合でも、そのプレイ時間等のプレイ状況を提示することが可能となる。
【００１５】
他の構成例として、第１の情報処理装置は、当該第１の情報処理装置においてアプリケーションプログラムの実行可能時間について制限を設定可能であり、かつ、当該制限の一時的な解除も可能であるペアレンタルコントロール設定部を更に備えていてもよい。そして、実行状況データ生成部は、ペアレンタルコントロール設定部で設定された制限が一時的に解除されているときは、当該制限が一時的に解除されている状態であることを示す情報を含めるようにして実行状況データを生成し、集計処理部は、制限が一時的に解除されている時間についての集計も行い、表示処理部は、制限が一時的に解除されている時間についても表示するようにしてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、例えば保護者がペアレンタルコントロールの制限を設定しており、更に、これを一時的に解除していた場合に、一時解除の時間を提示することで、一時解除という事実について保護者に注意喚起することが可能となる。
【００１７】
他の構成例として、第１の情報処理装置は、アプリケーション実行部で実行可能な所定のアプリケーションプログラムをダウンロードして記憶するダウンロード部を更に備えていてもよい。そして、実行状況データ生成部は、ダウンロード部によってダウンロードされたアプリケーションのタイトルを含むアプリ情報を実行状況データに含めるようにして生成し、表示処理部は、ダウンロードされたアプリケーションに関する情報を表示するようにしてもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、例えば子供がゲームソフト等をダウンロード購入した場合に、この子供の購入行為について保護者に注意喚起することが可能となる。
【００１９】
他の構成例として、アプリケーションプログラムは、ゲームプログラムであってもよい。そして、実行状況データ生成部は、アプリケーション実行部によるゲームプログラムの実行が行われておらず、当該ゲームプログラム以外の処理であるシステム処理がフォアグラウンドで実行されている場合は、当該システム処理にかかる実行状況を示す非アプリ実行状況データを含むようにして実行状況データを生成し、表示処理部は、システム処理にかかる実行状況も更に表示するようにしてもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、例えば、ホームメニューの操作等、ゲームアプリのプレイ以外でのゲーム装置の操作時間もプレイ時間の一部として提示することができ、ゲーム装置のプレイ状況をより詳細に第２の情報処理装置上で表示することができる。
【００２１】
他の構成例として、第１の情報処理装置はゲーム装置であり、アプリケーションプログラムは、ゲームプログラムであり、実行状況は、ゲーム装置で実行されたゲーム処理のプレイ時間であってもよい。
【００２２】
上記構成例によれば、例えば、複数の子供がゲーム装置で遊んでいたそれぞれのプレイ時間の内訳を、その保護者にスマートフォン等で容易に把握させることが可能となる。
【００２３】
他の構成例として、第１の情報処理装置は、ゲームプログラムの実行可能時間を設定可能なペアレンタルコントロール部と、ペアレンタルコントロール部で設定された実行可能時間を超えてゲームプログラムの実行が行われた場合に、制限時間を超えた実行であることを示すアラーム情報を第２の情報処理装置に通知するためのアラーム通知部とをさらに備えていてもよい。そして、第２の情報処理装置は、ユーザの操作に基づいて、アラーム通知部によるアラーム情報の通知を一時的に無効とするための命令を第１の情報処理装置に送信するアラーム一時無効部を更に備えていてもよい。
【００２４】
上記構成例によれば、例えば、保護者が、自分の子供がゲームを遊びすぎていないかを把握したり、ゲームのプレイを制限したりすることが可能となると共に、誕生日等の特別な日については、簡易な操作で制限を一時的に解除することを可能とし、ユーザの利便性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本実施形態によれば、ゲーム装置等の情報処理装置における実行状況について、より詳細な情報をスマートフォン等の情報処理装置に表示することができる。
ができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態の一例であるゲームシステムの全体像を示す模式図
【図２】ゲーム装置１０１の構成の一例を示すブロック図
【図３】スマートフォン１０２の構成の一例を示すブロック図
【図４】サーバ１０３の構成の一例を示すブロック図
【図５】ゲーム装置１０１におけるゲーム画面の一例
【図６】スマートフォン１０２における画面の一例
【図７】スマートフォン１０２における画面の一例
【図８】スマートフォン１０２における画面の一例
【図９】スマートフォン１０２における画面の一例
【図１０】ゲーム装置１０１のメインメモリ１１３に格納されるプログラムおよび情報の一例
【図１１】送信用状況データ３０４のデータ構成の一例
【図１２】サーバ１０３のメインメモリ１３３に格納されるプログラムおよび情報の一例
【図１３】アカウントデータベース４０１のデータ構成の一例
【図１４】実行状況データベース４０２のデータ構成の一例
【図１５】集計データ４２２のデータ構成の一例
【図１６】スマートデバイス１０２のメインメモリ１２３に格納されるプログラムおよび情報の一例
【図１７】状況データ送信処理の詳細を示すフローチャート
【図１８】状況取得処理の詳細を示すフローチャート
【図１９】状況取得処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】サーバ処理の詳細を示すフローチャート
【図２１】プレイ状況提示処理の詳細を示すフローチャート
【図２２】ヒートマップの一例
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００２８】
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム１００は、第１の情報処理装置１０１と、第２の情報処理装置１０２と、サーバ１０３とを含んでいる。本実施形態では、第１の情報処理装置１０１の一例として、据え置き型のゲーム装置を例にして説明する（以下、ゲーム装置１０１と示す）。また、第２の情報処理装置１０２の一例として、スマートフォンを例にして説明する（以下、スマートフォン１０２と示す）。サーバ１０３と、ゲーム装置１０１、スマートフォン１０２とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。
【００２９】
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。まず、ゲーム装置１０１について説明する。図２は、ゲーム装置１０１の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置１０１は、プロセッサ部１１１と、内部記憶装置１１２と、メインメモリ１１３と、通信部１１４とを備える。また、ゲーム装置１０１には、モニタ１１５、および、コントローラ１１６も接続（無線でも有線でも良い）される。プロセッサ部１１１は、後述する情報処理を実行したり、ゲーム装置１０１の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム（図示せず）を実行することで、ゲーム装置１０１の動作を制御する。なお、プロセッサ部１１１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置１１２には、プロセッサ部１１１によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置１１２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。メインメモリ１１３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１１４は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記サーバ１０３やスマートフォン１０２との間で所定のデータを送受信する。モニタ１１５は、例えば、液晶モニタである。コントローラ１１６は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。
【００３０】
次に、スマートフォン１０２の構成について説明する。図３は、スマートフォン１０２の機能ブロック図である。図３において、スマートフォン１０２は、プロセッサ部１２１と、内部記憶装置１２２と、メインメモリ１２３と、通信部１２４と、操作部１２５と、表示部１２６とを備えている。プロセッサ部１２１は、後述する情報処理を実行したり、スマートフォン１０２の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラムを実行することで、スマートフォン１０２の動作を制御する。内部記憶装置１２２には、プロセッサ部１２１によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。メインメモリ１２３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１２４は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記ゲーム装置１０１やサーバ１０３との間で所定のデータを送受信する。操作部１２５は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部１２６は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部１２５及び表示部１２６として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部１２５として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。
【００３１】
次に、上記サーバ１０３の構成について説明する。図４は、サーバ１０３の機能ブロック図である。サーバ１０３は、プロセッサ部１３１と、内部記憶装置１３２と、メインメモリ１３３と、通信部１３４とを少なくとも備えている。プロセッサ部１３１は、サーバ１０３を制御するための各種プログラムを実行する。内部記憶装置１３２には、プロセッサ部１３１によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ１３３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１３４は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記ゲーム装置１０１やスマートフォン１０２や他のサーバ（図示せず）との間で所定のデータを送受信する。
【００３２】
次に、本実施形態に係る情報処理の概要について説明するが、当該処理の理解を容易にするため、この説明に先立ち、ゲーム装置１０１の機能のうち、主に本実施形態の処理に関連する機能について説明する。
【００３３】
（複数ユーザ登録機能）
まず、ゲーム装置１０１は、複数のユーザを登録する機能を有している。例えば、コントローラ１１６を介したユーザの登録操作に基づき、ユーザ情報が生成され、ゲーム装置１０１に登録（記憶）される。このユーザ情報には、例えば、ユーザのニックネームや、いわゆるアバターのデータ等が含まれる。また、このように生成・登録されたユーザ情報は、本ゲーム装置１０１において所定のゲームをプレイする際に、ユーザに選択させることが可能となっている。例えば、ゲーム装置１０１において、あるゲームを開始すると、図５のようなユーザ選択画面がモニタ１１５に表示される。図５では、ゲーム画面の下半分に、そのゲーム装置１０１に登録されている各ユーザを示す所定の画像（ここではアバターの顔画像）が一覧表示されている。ゲームをプレイするユーザは、この中から自身のユーザ情報の対応する画像（自分のアバターの顔画像）を選択する。これにより、ゲームをプレイするユーザを選択でき、例えばゲームのスコア等が当該選択されたユーザにかかるユーザ情報に関連づけられてゲーム装置１０１に記録され得る。また、そのゲームのプレイ中に、当該選択したユーザのアバターをプレイヤキャラクタとして登場させること等も可能となる。以下の説明では、このようにゲームプレイに際して選択されたユーザのことを、プレイングユーザと呼ぶ。また、本実施形態においては、最大で２人分まで、プレイングユーザを選択することが可能である。２人同時プレイや対戦プレイの場合等である。この場合は、２人プレイを開始するタイミングで、２人目のユーザの情報を選択させればよい。なお、ゲームによっては、このようなユーザ選択を行う必要は無いものもある。この場合は、「アノニマスユーザ」としてプレイされたものとして扱われる。なお、他の実施形態では、最大２人に限らず、３人以上の選択が可能であっても良い。
【００３４】
（ペアレンタルコントロール機能）
また、ゲーム装置１０１は、いわゆるペアレンタルコントロール機能も有している。ゲーム装置１０１では、ゲームをプレイ可能な時間帯を曜日毎に指定可能である。例えば、保護者が、自分の子供がゲーム装置１０１で遊ぶ時間を制限させたい場合に、平日は午後７：００〜午後９：００の間のみゲーム装置１０１でのゲームがプレイ可能なように設定することができる。なお、本実施形態におけるゲーム装置１０１では、あるプレイヤがゲームプレイ中に上記指定した時間帯を超えた場合の処理として、次の２種類の処理のうちいずれか一方を予め設定することができる。まず、１つ目の処理は、プレイ可能時間を超えた旨のアラームメッセージは表示されるが、ゲーム処理そのものは中断しない、という処理である。この場合は、そのままゲームプレイの続行が可能である。２つ目の処理は、一旦ゲーム処理を中断して、指定時間が到来したことを示す中断メッセージを表示する、という処理である。この中断メッセージに対しては、例えば、ゲーム装置１０の電源をオフ（あるいはスリープ）させる第１選択肢と、使用制限をオフにする旨の第２の選択肢が表示され、ユーザはいずれかを選択することになる。この場合、典型的には、保護者がゲーム装置１０１に対して、暗証番号を入力することで、制限の一時解除を行うことができる。換言すれば、第２の選択肢を選択した場合は、暗証番号の入力が求められるため、子供が勝手に使用制限をオフできないようになっている。なお、ペアレンタルコントロールの設定操作に関しては、本実施形態では、スマートフォン１０２（にインストールされる専用アプリ）において行うことが可能である。そして、その設定内容がサーバ１０３経由でゲーム装置１０１に送信され、これに基づく設定処理がゲーム装置１０１上で実行される。
【００３５】
上記のように、本実施形態のゲーム装置１０１は、複数ユーザの登録機能とペアレンタルコントロール機能を有している。そして、このようなゲーム装置１０１を含む本実施形態のシステム構成において、次のような処理が実行可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０１に登録されているユーザ毎のプレイ状況を、例えばその保護者が有するスマートフォン１０２（にインストールされる専用アプリ）において表示することができる。これにより、保護者は、自分の子供がゲーム装置１０１でどのようなゲームをどのくらいの時間遊んでいるのか等を把握することが可能となっている。なお、集計期間の単位に関して、本実施形態では、０：００〜２３：５９を１日として扱うものとする。
【００３６】
より具体的には、本実施形態では以下のような処理が実行される。
【００３７】
（ゲーム装置１０１における処理概要）
まず、ゲーム装置１０１側では、次のような処理が実行される。まず、ゲーム装置１０１（のプロセッサ部１１１）は、１０秒毎に、その時点におけるゲーム装置１０１のプレイ状況を示すための実行状況データを作成する。具体的には、ゲーム装置１０１は、１０秒毎に、その時点においてフォアグラウンドプロセスとして実行されているアプリの情報を取得する。ここで、フォアグラウンドプロセスとは、現在画面を表示しているプロセスのことである（いわゆるバックグラウンドプロセスの逆の概念）。本実施形態では、ゲームプロセスと、システムプロセスの２種類があるものとする。ゲームプロセスは、現在プレイングユーザがプレイ中のゲームアプリにかかるプロセスである。そのため、フォアグラウンドプロセスがゲームプロセスである場合は、ゲームアプリの情報（例えば、アプリＩＤ等）と、そのゲームアプリをプレイしている上記プレイングユーザの情報とが取得される。換言すれば、その時点におけるゲーム装置１０１におけるプレイ状況を示す情報が取得される。このプレイングユーザの情報としては、本実施形態では、各プレイングユーザの「ニックネーム」と「ユーザ画像」のデータを取得するものとする。また、上記ユーザ選択が行われずにゲームプレイが行われている場合は、「ニックネーム」および「ユーザ画像」としては、予め用意されているアノニマスユーザ専用のデータが取得される。  
【００３８】
一方、システムプロセスは、ゲーム以外のアプリにかかるプロセス、例えば、いわゆるホームメニュー（ホーム画面）の処理や、このメニューから呼び出される設定画面処理等にかかるプロセスである。そのため、ホームメニューの操作中というタイミングであれば、システムプロセスであることを示す情報が実行状況データに設定される。すなわち、フォアグラウンドアプリがシステムプロセスであれば、そのプロセスにかかる実行時間もプレイ時間としてカウントされる。つまり、ゲームプレイ以外のプレイ時間としてカウントされる（以下、「その他のプレイ時間」と呼ぶ）。なお、この場合は、個別のプレイングユーザの情報は取得されない。
【００３９】
上記のような処理が行われた後、ゲーム装置１０１は、上記取得あるいは設定された情報に、上記処理を行ったタイミングを示すタイムスタンプを付したものを、上記実行状況データとしてメインメモリ１１３に保存する。そして、１０分間隔で、実行状況データをサーバ１０３に送信する。すなわち、このようなデータを１０分間分（１度の取得にかかる実行状況データを１件として、合計６０件）蓄積し、この１０分間分の実行状況データをまとめてサーバに送信する。以下、この送信されるデータのことを、送信用状況データと呼ぶ。なお、送信される情報として上記以外のデータも送信され得るが、この送信され得るデータの詳細については後述する。また、上記の情報の取得間隔（１０秒間隔）やサーバへのデータの送信間隔（１０分間隔）はあくまで一例であり、他の実施形態では任意の間隔を用いても良い。
【００４０】
ここで、本実施形態におけるゲーム装置１０１では、いわゆるネットショップから所定のゲームソフトや追加ＤＬＣ（ダウンロードコンテンツ）をダウンロード購入することも可能である。基本的には、ホームメニューに含まれる「ショップ」アプリを起動することで、購入操作は可能となる。この場合の「ショップ」アプリにかかるプロセスは、システムプロセスとして扱われ、上述のように、「その他のプレイ時間」としてカウントされる。一方、ゲームアプリによっては、ゲーム内からネットショップのアプリを呼び出して、ＤＬＣ等の購入が可能なものもある。このように、ゲーム内から呼び出された場合のショップでの購入に関しては、そのゲームにおけるプレイングユーザのプレイ時間としてカウントされる。
【００４１】
（サーバ１０３における処理概要）
次に、サーバ１０３における処理の概要について説明する。サーバ１０３では、複数の上記ゲーム装置１０１からそれぞれ送信されてくる送信用状況データが、送信元ゲーム装置毎に分類されて、所定のデータベースに記憶される。なお、ゲーム装置１０１には、各個体を一意に識別するためのシリアルＩＤ等が予め割り振られており、送信用状況データにはこのシリアルＩＤが含まれている。サーバ１０３では、このシリアルＩＤを用いて送信用状況データの分類が行われる。また、サーバ１０３では、これら記憶された送信用状況データを集計する処理も実行される。すなわち、ゲーム装置１０１毎に、ゲームアプリ等の実行状況（プレイ時間）を集計する処理が実行される。
【００４２】
（スマートフォン１０２における処理概要）
次に、スマートフォン１０２における処理の概要について説明する。本実施形態にかかるスマートフォン１０２には、本処理を実現するための専用アプリがインストールされる。また、当該専用アプリの使用に際しては、ユーザがその実行状況を把握したいゲーム装置１０１が設定（登録）される。これは、例えば、所定のアカウントと、上記シリアルＩＤと対応づけてスマートフォン１０２、あるいは、アカウント情報としてサーバ１０３に記憶させることで実現される。なお、登録台数については、１台に限らず、複数台の登録も可能である。当該専用アプリでは、指定したゲーム装置１０１のペアレンタルコントロールの設定を行うことが可能である。すなわち、スマートフォン１０２においてペアレンタルコントロールの設定操作を行うことができ、その設定内容が、サーバ１０３を介して対象のゲーム装置１０１に送信される。ゲーム装置１０１では、この送信された内容に応じて、ペアレンタルコントロールの設定処理が適宜行われる。また、当該専用アプリでは、以下に説明するように、指定したゲーム装置１０１にかかるアプリ等の実行状況の情報を表示することも可能である。
【００４３】
以下、上記のプレイ状況の表示に関する処理の概要について、画面例を用いて説明する。上記専用アプリが起動されると、上記所定のアカウントを用いたサーバ１０３へのログイン処理が行われる。その後、ユーザによる操作等に基づいて、サーバ１０３から上記集計されたデータを取得する処理が実行される。そして、当該取得したデータを用いて、以下に説明するような各種の画面が表示される。
【００４４】
図６〜図９に、上記専用アプリによる処理によって上記スマートフォン１２の表示部１２６に表示される画面の一例を示す。本実施形態では、上記実行状況について、デイリー、または、マンスリーの形式で表示する。
【００４５】
（デイリー画面について）
図６は、上記デイリー形式での表示画面の一例である。図６では、総実行時間表示エリア２０１と、通知エリア２０２と、ユーザ一覧エリア２０３とが含まれている。なお、画面上部には、その日に最も多くプレイされたゲームを示す画像やタイトルが表示され得る。
【００４６】
総実行時間表示エリア２０１には、表示対象となる月日を示す対象日２０４と、対象日においてゲーム装置１０１でアプリ等が実行された（典型的には、ゲームがプレイされた）トータル時間２０５が示される。以下では、この時間のことを総プレイ時間と呼ぶ。
【００４７】
通知エリア２０２には、当該実行状況（プレイ状況）に関する情報が通知される。ここで通知される内容としては、例えば、以下のような内容がある。
（１）ペアレンタルの制限を一時解除していた時間。なお、この時間については、上記の総プレイ時間にはカウントされない。制限の一時解除は、原則として保護者の解除操作によって行われる（例えば上述の暗証番号入力操作）。この一時解除中の時間については、保護者自体が、ある程度事情を把握しているともいえるため、本実施形態では、一時解除していた時間は総プレイ時間２０５には含めないこととしている。但し、一時解除していた、ということを保護者に注意喚起するため、別途の通知だけ行うものである。例えば、子供が勝手に一時解除していた場合に、そのことを保護者に気付かせることが可能となる。
（２）ダウンロードしたゲーム等の情報。上記のように、本実施形態のゲーム装置１０１では、ゲームソフトのダウンロード購入が可能となっている。そのため、子供がどのようなゲームをダウンロード購入したか等について保護者に注意喚起すべく、このような通知も行われる。例えば、子供が保護者に無断でゲームをダウンロード購入したような場合に、保護者に気付かせることが可能となる。
（３）暗証番号の入力ミス（間違い）の通知。本実施形態では、ゲーム装置１０１側で、ペアレンタルの制限を解除する場合、暗証番号の入力が求められる。そのため、自身の番号間違えの他、自分の子供が勝手に暗証番号を入力して制限解除しようとした、というような子供の行動を保護者に注意喚起すべく、このような通知も行われる。
なお、上記のような通知に限らず、子供のプレイ状況を保護者に注意喚起させることに関する各種通知が適宜表示されるようにしてもよい。例えば、ペアレンタル設定で指定した時間が到来しても、アラームの表示だけ行いゲームの実行は中断しない、という設定にしていた場合は、制限を超えてゲームをプレイしていた時間（これは、上記総実行時間としてカウントされる）について別途通知してもよい。
【００４８】
次に、ユーザ一覧エリア２０３には、対象日におけるプレイングユーザの情報が表示される。このプレイングユーザの情報には、上記アノニマスユーザの情報も含まれる。また、上述したような「その他のプレイ時間」（例えばホーム画面（ホームメニュー）における操作等）が、「その他のきろく」として表示される。図６の例では、３人のプレイングユーザ「ユーザ１」、「ユーザ２」、「ユーザ３」が表示されている状態である。また、ユーザ３の下には、「その他のきろく」が表示されている。（なお、１画面に収まりきらない分は、画面スクロールにて表示可能である）。各ユーザに関する情報として、ユーザ画像２０６、ニックネーム２０７、そのユーザがその日にプレイしたゲームアプリを示すゲーム画像２０８（遊んだゲームが複数あれば、ゲーム毎の画像）、そのユーザのトータルプレイ時間２０９が示される。また、総プレイ時間２０５における、そのユーザのトータルプレイ時間の割合を示すバー型のメーター２１０も表示される。なお、アノニマスユーザについては、例えばニックネーム２０７は空白で表示され、ユーザ画像２０６として、アノニマスユーザであることを示す専用の画像が表示される（後述の図８のユーザ画像２３６参照）。
【００４９】
なお、ユーザ一覧エリア２０３で示される各ユーザのプレイ時間の合計は、必ずしも上記総プレイ時間２０５とは一致しない。なぜなら、例えば１つのゲームを２人で同時にプレイしていた場合、総プレイ時間２０５の表示としては、同時プレイの時間は個別にはカウントしないためである。例えば、あるゲームについて、ユーザ１が１０分間１人プレイを行い、その後１０分間、ユーザ１とユーザ２で、２人同時プレイを行ったとする。この場合、ユーザ１のプレイ時間は合計２０分、ユーザ２は合計１０分となり、これがユーザ一覧エリアには表示される。これは、合計すると、３０分となる。一方、総プレイ時間２０５としては、２０分としてカウントされ、３０分としてはカウントされない。つまり、１人プレイか２人プレイかを問わず、そのゲームがプレイされたトータル時間が総プレイ時間２０５としてカウントされるものである。
【００５０】
また、ユーザ一覧エリア２０３において、いずれかのユーザの、例えばユーザ画像２０６やニックネーム２０７をタッチ操作等すると、図７に示すような、ユーザ詳細画面が表示される。図７は、上記図６におけるユーザ１の詳細画面の一例である。図７においては、画面上方に、ユーザ１のユーザ画像２０６、ニックネーム２０７、対象日２０４と、そのユーザのトータルプレイ時間２０９が表示されている。その下に、個別のゲーム毎にそのゲーム情報とプレイ時間が一覧で示される。具体的には、ゲーム毎に、ゲーム画像２０８、ゲームタイトル２１１、プレイ時間２１２が示されている。また、トータルプレイ時間に対する割合を示すバー２１３も示すことで、どのゲームをどの程度遊んでいるかの比率を視覚的に把握しやすくしている。
【００５１】
（マンスリー画面について）
次に、上記実行状況をマンスリー形式で示す画面例について説明する。図８は、マンスリー形式での表示画面の一例である。図８において、画面には、対象装置情報エリア２３１および詳細情報エリア２３２が含まれている。対象装置情報エリア２３１には、シェアボタン２３３、表示対象ゲーム装置名２３４、対象年月２３５、複数のユーザ画像２３６が表示されている。本実施形態では、上記専用アプリにおいて、プレイ状況を把握する対象のゲーム装置を複数台分登録することが可能である。そのため、表示対象ゲーム装置名２３４で、現在の表示対象がどのゲーム装置１０１であるかを示している。対象年月２３５は、表示対象の年月を示すものであり、左右の切り替えボタンで表示月を変更可能である。
【００５２】
ユーザ画像２３６は、その表示対象装置に登録されているユーザ画像（プレイングユーザ）を示す。なお、図８において、一番右端の画像は、アノニマスユーザを示す専用の画像である。また、当該ユーザ画像２３６を用いて、ユーザ別の絞り込み（フィルタリング）を行うことも可能となっている。例えば、初期設定では、後述の詳細情報エリア２３２にはユーザ画像２３６として表示される全てのユーザを対象としたデータが提示されるが、いずれかのユーザ画像２３６をタッチすることで、そのユーザに関するデータを詳細情報エリア２３２に表示させることもできる。
【００５３】
シェアボタン２３３は、当該画面に表示されている情報を特定の相手と共有するためのボタンである。例えば、当該ボタンがタッチされると、メールやＳＮＳ等を用いて、当該画面に表示されている情報が所定の宛先に送信される。これは、例えば夫婦間で、子供のプレイ状況にかかる情報を共有できるようにするため設けられている。
【００５４】
詳細情報エリア２３２には、切り替えボタン２３７と、サマリー情報２３８と、ランキング情報２３９とが表示される。切り替えボタン２３７は、サマリー情報２３８、ランキング情報２３９の表示内容を「日数」の観点で表示するか「時間」の観点で表示するかを切り替えるためのボタンである。「日数」を選択した場合は、例えば、サマリー情報２３８には、その月においてゲーム装置１０１が少しでも稼働した日数が表示される（換言すれば、ゲーム装置１０１がまったく触れられなかったような日はカウントされない）。更に、カレンダーも表示して、ゲーム装置１０１が稼働した日が一目で把握できるように、色分けして表示される。また、ランキング情報２３９には、その月のトータルプレイ時間でのゲームのランキングが表示される。図８の例では、ゲーム画像、トータルプレイ時間と割合を示すバーを１つのゲームの情報として、１位から順に表示される。なお、上記「その他のきろく」（その他のプレイ時間）についても、このランキングに表示するようにしても良い。
【００５５】
また、切り替えボタン２３７で「時間」が選択された場合は、平均プレイ時間での情報が表示される。図９に、当該「時間」が選択された場合の画面例を示す。この場合、サマリー情報２３８には、その月の、平均プレイ時間や前月比を示す情報が表示される。ランキング情報２３９には、平均プレイ時間によるランキングが表示される。なお、本実施形態では、平均プレイ時間として表示するが、他の実施形態では、「平均」ではなく、単純に合計プレイ時間で表示するようにしてもよい。
【００５６】
このように、本実施形態では、ゲーム装置１０１にペアレンタルコントロールを設定すると共に、ゲーム装置１０１に登録されている複数のユーザ毎に、そのプレイ状況をスマートフォン１０２で表示することが可能となっている。ここで、従来は、ゲーム装置単位での総プレイ時間は表示可能ではあったが、個々のユーザ別のプレイ状況までは把握できなかった。この点、本実施形態であれば、各ユーザがどのようなゲームをどの程度プレイしているか等、ユーザ毎のプレイ状況をより細かく把握することができる。例えば、保護者は、自分の子供のゲームの好みの傾向を把握すること等が可能となる。
【００５７】
次に、図１０〜図２１を参照して、本実施形態における情報処理の動作をより詳細に説明する。なお、上述したようなプレイ状況の取得、表示という処理に直接関連しない各種処理については、その詳細な説明は割愛する。
【００５８】
まず、本実施形態で用いられる各種データについて、ゲーム装置１０１におけるデータ、サーバ１０３におけるデータ、スマートフォン１０２におけるデータに分けて説明する。
【００５９】
（ゲーム装置１０１で用いられるデータ）
まず、ゲーム装置１０１において用いられる主なデータについて説明する。図１０は、ゲーム装置１０１のメインメモリ１１３のメモリマップの一例である。ゲーム装置１０１においては、内部記憶装置１１２に記憶される各種プログラムやデータが、必要に応じてメインメモリ１１３に読み込まれて、各種処理が実行され得る。図１０において、メインメモリ１１３には、システムプログラム３０１、ゲームプログラム３０２、シリアルＩＤ３０３、送信用状況データ３０４、ペアレンタル設定データ３０５、登録ユーザデータベース３０６等が記憶される。
【００６０】
システムプログラム３０１は、ゲーム装置１０１全体を制御するためのプログラムである。例えば、ホーム画面（ホームメニュー）を表示したり、ホーム画面に対する操作を受け付けたりする処理はシステムプログラムの実行によって実現される、なお、説明の便宜上、本実施形態では、ゲームアプリを起動することで実行されるゲーム処理以外の処理全般については、原則としてシステムプログラムの実行による処理であるものとする。また、システムプログラムの起動・実行に基づくプロセスが、上記システムプロセスである。
【００６１】
ゲームプログラム３０２は、ゲーム処理を実行するためのプログラムである。例えば、内部記憶装置１１２に記憶されている複数のゲームプログラムから所定のゲームプログラムがメインメモリ１１３に読み込まれたものである。メインメモリ１１３に読み込まれ、同時に実行できるゲームプログラムは１つだけであるとする。当該ゲームプログラムの起動・実行に基づくプロセスが、上記ゲームプロセスである。なお、ゲームプログラム３０２は、例えば、ダウンロード購入等で入手することができる。また、メモリカードや光学ディスクなどの外部記録媒体からインストールすることも可能である。
【００６２】
シリアルＩＤ３０３は、当該ゲーム装置１０１を一意に識別するためのＩＤである。
【００６３】
送信用状況データ３０４は、ゲーム装置１０１におけるプレイ状況（アプリの実行状況）を示すデータであり、かつ、サーバ１０３に送信するためのデータである。図１１に、送信用状況データ３０４のデータ構成の一例を示す。送信用状況データ３０４は、送信用シリアルＩＤ３０７と、６０件の実行状況データ３０８とで構成されている。本実施形態では、１０秒毎に実行状況データ３０８が生成され、１０分毎に、６０件の実行状況データ３０８（１０分間分のデータ）がまとめてサーバ１０３に送信される。そのため、本実施形態では、当該実行状況データ３０８が６０件分用意されている。なお、他の実施形態では、送信間隔やデータの取得間隔に応じて、実行状況データ３０８の件数は適宜変更しても良い。
【００６４】
また、１件の実行状況データ３０８には、タイムスタンプ３１０と、プロセス情報３１１と、第１ユーザ名３１２と、第１ユーザ画像データ３１３と、第２ユーザ名３１４と、第２ユーザ画像データ３１５と、一時解除フラグ３１６とが含まれる。
【００６５】
タイムスタンプ３１０は、当該実行状況データ３０８を作成した時点（換言すれば、情報を取得した時点）を示すデータ（日時・日付・時刻など）である。プロセス情報３１１は、そのときにフォアグラウンドで実行されていたプロセスに関する情報である。すなわち、そのときにフォアグラウンドで実行されていたゲームが何であるのかを示すための情報である。また、ゲームではなく、ホーム画面の操作中であった場合は、システムプロセスであることを示す情報となる。例えば、ゲームプロセスであるかシステムプロセスであるかを示すプロセス種別と、フォアグラウンドで実行中であったアプリを示すアプリＩＤがプロセス情報３１１に含まれる。
【００６６】
第１ユーザ名３１２、第１ユーザ画像データ３１３、第２ユーザ名３１４、第２ユーザ画像データ３１５は、情報取得時点におけるゲームプロセスにて利用されていたユーザのニックネームのデータおよびユーザ画像のデータである。本実施形態では、同時利用可能なユーザ数は２人までであるため、最大で２人分のデータとなっている。情報取得時点における利用ユーザが１人だけであった場合は、第１ユーザとしてその情報が設定され、第２ユーザの情報は空のデータとなる。また、システムプロセスや、ユーザの選択無しで実行されているゲームプロセスの場合は、上記「アノニマスユーザ」を示す情報が第１ユーザとして設定される。
【００６７】
一時解除フラグ３１６は、ペアレンタル制限が一時的に解除されている状態であるか否かを示すデータである。
【００６８】
図１０に戻り、次に、ペアレンタル設定データ３０５は、ゲーム装置１０１におけるペアレンタルコントロールのための設定データである。上述したようなプレイ可能な時間帯の情報等が含まれている。また、ペアレンタルの制限が一時解除されているか否かを示す情報も、ペアレンタル設定データ３０５に含まれる。なお、当該ペアレンタル設定データの保管先に関して、他の実施形態では、ゲーム装置１０１上ではなく、サーバ１０３上に記憶するような構成としても良い。そして、例えばゲーム装置１０１の起動時にサーバ１０３と通信して、その設定内容を受信し、設定処理が行われるようにしても良い。
【００６９】
登録ユーザデータベース３０６は、ゲーム装置１０１上に登録された上記ユーザの情報である。ニックネームやユーザ画像データ等が含まれている。
【００７０】
（サーバ１０３で用いられるデータ）
次に、サーバ１０３で用いられる主なデータについて説明する。図１２は、サーバ１０３のメインメモリ１３３に記憶されるプログラムおよびデータの一例を示している。メインメモリ１３３には、アカウントデータベース４０１、実行状況データベース４０２、送信用データ４０３が記憶される。また、その他、図示は省略するが、サーバ側における処理を実行させるためのサーバプログラムや各種作業用データ等も適宜メインメモリ１３３に記憶される。
【００７１】
アカウントデータベース４０１は、スマートフォン１０２にインストールされる専用アプリを利用するためのアカウントの情報の集合である。すなわち、当該専用アプリのユーザ情報とも言える。専用アプリにおけるログイン処理に用いられる。アカウントデータベース４０１に含まれる情報としては、図１３に示すように、アカウントＩＤ４０４、アカウント情報４０５、登録装置データ４０６が含まれる。アカウントＩＤ４０４は、そのアカウントを一意に識別するためのＩＤである。アカウント情報４０５は、パスワードやメールアドレス等である。登録装置データ４０６には、そのアカウントで状況把握の対象とするゲーム装置１０１を特定するための複数の装置情報４０７が含まれる。各装置情報４０７には、各ゲーム装置１０１のシリアルＩＤや、装置名（ユーザが自由に設定可能）、ネットワークアドレス情報等が含まれる。
【００７２】
図１２に戻り、実行状況データベース４０２は、ゲーム装置１０１から送信されてきた送信用状況データ３０４（に含まれる実行状況データ３０８）を集計することで生成されるデータである。図１４に、実行状況データベース４０２の構成の一例を示す。図１４において、実行状況データベース４０２には、装置シリアルＩＤ４２１と、集計データ４２２とが含まれている。装置シリアルＩＤ４２１は、各ゲーム装置１０１のシリアルＩＤである。集計データ４２２は、送信用状況データ３０４を集計したテーブル形式のデータである。図１５に、当該集計データ４２２のデータ構成の一例を示す。集計データ４２２は、年月日を特定する項目である年月日４３１と、ユーザ情報４３２と、実行状況４３３という項目を含む。図１５で示されるように、１日分のデータとして、複数ユーザのデータが含まれる構成となっている。更に、１人分のユーザに対して、複数の実行状況のデータが対応づけられる構成となっている。例えば、あるゲーム装置１０１において、ある日のプレイングユーザ数が３人であるとする。また、その日にプレイされたゲーム数が４つであるとする。この場合は、当該日に対して、３人分のユーザ名とその画像データが対応づけられる。また、ユーザ毎に、その日にプレイしたゲーム等を示すプロセス情報と、各プロセス情報におけるプレイ時間を示す実行時間データとが対応づけられる。実行時間データは、例えば、送信用状況データ３０４を集計した結果、あるゲームアプリについて、１８：００〜１８：３０の間プレイしていた結果が算出された場合、当該ゲームアプリを特定する情報をプロセス情報に設定し、「１８：００〜１８：３０」のような形式で、実行時間データが設定される。また、ゲームアプリの場合と同様に、上記システムプロセスにかかるプレイ時間（その他のプレイ時間）についても集計され、その実行時間データが適宜設定される。なお、この実行状況データベース４０２の構成は一例に過ぎず、ユーザ毎のプレイ状況が把握できるのであれば、どのようなデータベース構成としてもよい。
【００７３】
また、図示は省略するが、集計データ４２２には、上記のような日単位での集計結果の他、月単位での平均プレイ時間等を算出した結果や、前月比の算出結果も適宜記憶される。また、制限を一時解除していた時間や、ダウンロードソフトに関する情報等も含まれ得る（図６の通知領域２０２で表示するための情報）。つまり、上記専用アプリにおいて表示され得る内容（上記図６〜図９参照）を予めサーバ側で集計・準備しておき、集計データ４２２として記憶しておくものである。換言すれば、スマートフォン１０２側において別途の集計処理が必要とならないように、表示に必要となる集計結果を予めサーバ側で用意するものである。
【００７４】
図１２に戻り、送信用データ４０３は、要求に応じて、スマートフォン１０２へ送信するためのデータである。スマートフォン１０２からの要求には、ゲーム装置１０１を指定する情報が含まれている。これに基づいて、指定されたゲーム装置にかかる集計データ４２２が実行状況データベース４０２から抽出されて、送信用データ４０３として設定される。
【００７５】
（スマートフォン１０２で用いられるデータ）
次に、スマートフォン１０２において利用される主なデータについて説明する。図１６は、スマートフォン１０２のメインメモリ１２３に記憶されるデータの一例を示している。メインメモリ１２３には、専用アプリプログラム５０１と、アカウントデータ５０２と、要求送信用データ５０３と、受信データ５０４等が記憶される。
【００７６】
専用アプリプログラム５０１は、上記専用アプリにかかる処理を実行するためのプログラムである。なお、他の実施形態では、専用アプリではなく、例えばウェブブラウザ上で動作するようなウェブプログラムの構成としてもよい。
【００７７】
アカウントデータ５０２は、上記専用アプリを利用する際に必要となるアカウントの情報である。サーバ１０３へログインするために用いられる。アカウントデータ５０２には、アカウントＩＤ等やパスワードの情報等が記憶されている。
【００７８】
要求送信用データ５０３は、上述したようなプレイ状況の集計データの送信をサーバに要求する時に用いるデータである。要求対象のゲーム装置を指定する情報や、自身のネットワークアドレス等の送信元を示すための情報が含まれる。
【００７９】
受信データ５０４は、上記の要求に対してサーバ１０３から送られた送信用データ４０３を受信して保存したものである。
【００８０】
その他、メインメモリ１２３には、スマートフォンに対して行われた操作内容を示す操作データ等、情報処理に必要なデータも適宜記憶される。
【００８１】
次に、本実施形態における情報処理の詳細について説明する。
【００８２】
（ゲーム装置１０１での処理）
まず、ゲーム装置１０１において実行される処理の詳細について説明する。図１７は、ゲーム装置１０１で実行される状況データ送信処理の詳細を示すフローチャートである。この処理では、実行状況の情報を１０秒毎に取得して蓄積していき、この蓄積した情報を１０分毎にサーバに送信する処理が実行される。当該処理は、バックグラウンドの処理として、（フォアグラウンドプロセスとして動作する）ゲーム処理の実行等と並列的に実行される。なお、この処理の前提として、複数人のユーザ登録については既に行われているものとする。また、上記プレイングユーザの選択処理も、ゲーム処理において適宜行われるものとする。
【００８３】
図１７において、まず、ステップＳ１で、ゲーム装置１０１のプロセッサ部１１１は、第１のカウンタを用いて、前回の実行状況の取得時から１０秒が経過したか否かを判定する。ここで、第１のカウンタは、実行状況の情報取得タイミングを計測するためのカウンタである。当該判定の結果、１０秒が経過していないときは（ステップＳ１でＮＯ）、１０秒経過するまで当該判定が繰り返される。１０秒経過していれば（ステップＳ１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２で、プロセッサ部１１１は、状況取得処理を実行する。
【００８４】
図１８は、上記状況取得処理の詳細を示すフローチャートである。図１８において、まず、ステップＳ１１で、プロセッサ部１１１は、現在時刻を取得し、実行状況データ３０８のタイムスタンプ３１０として書き込む。次に、ステップＳ１２で、プロセッサ部１１１は、ペアレンタルの制限について一時解除されている状態であるか否かを、ペアレンタル設定データ３０５を参照して判定する。その結果、一次解除中であるときは（ステップＳ１２でＹＥＳ）、ステップＳ１３で、プロセッサ部１１１は、制限が一時解除中であることを示す情報を一時解除フラグ３１６に書き込む。これにより、制限を一時解除している時間を把握することが可能となる。その後、状況取得処理が終了する。
【００８５】
一方、制限が一時解除中ではないときは（ステップＳ１２でＮＯ）、ステップＳ１４で、プロセッサ部１１１は、制限は一時解除されていないことを示す情報を一時解除フラグ３１６に設定する。次に、ステップＳ１５で、プロセッサ部１１１は、フォアグラウンドプロセスがゲームプロセスであるか否かを判定する。当該判定の結果、ゲームプロセスであるときは（ステップＳ１５でＹＥＳ）、次に、ステップＳ１６で、プロセッサ部１１１は、当該ゲームプロセスにおいて、上述したようなプレイングユーザが利用（選択）されているか否かを判定する。その結果、利用されているときは（ステップＳ１６でＹＥＳ）、ステップＳ１８で、プロセッサ部１１１は、そのプレイングユーザのニックネームおよびユーザ画像データを取得し、実行状況データ３０８に書き込む。その時点でのプレイングユーザが１人の場合は、第１ユーザ名３１２、第１ユーザ画像データ３１３のみが書き込まれる。一方、プレイングユーザが２人の場合は、１人目のユーザについては第１ユーザ名３１２および第１ユーザ画像データ３１３、２人目のユーザについては第２ユーザ名３１４および第２ユーザ画像データ３１５がそれぞれ書き込まれる。換言すれば、複数ユーザが同時にゲームプレイしている場合は、それぞれのユーザのプレイ時間として記録されることになる。
【００８６】
一方、プレイングユーザが利用されていないときは（ステップＳ１６でＮＯ）、例えばゲーム開始時において、プレイングユーザの選択が行われることなくゲームがプレイされていることになる。この場合は、ステップＳ１７で、プロセッサ部１１１は、プレイングユーザとしてアノニマスユーザを示す情報を、実行状況データ３０８の第１ユーザ名３１２および第１ユーザ画像データ３１３に書き込む（第２ユーザについての情報は空とする）。例えば、第１ユーザ名として「アノニマスユーザ」、その画像として、予め用意されたアノニマスユーザ専用の画像データを書き込む。
【００８７】
次に、ステップＳ１９で、プロセッサ部１１１は、ゲームプロセスを実行しているゲームアプリを示す情報（アプリＩＤ等）を、プロセス情報３１１に書き込む。なお、例えば、ゲーム装置１０１においてゲームソフトが所定のサーバからダウンロードされた場合は、当該ダウンロードが完了したときに、このダウンロードしたゲームソフトの情報（ゲームのタイトル等）を取得し、プロセス情報３１１に含めるようにしてもよい。すなわち、ゲームソフトのダウンロードという行為も実行状況の一部として扱うものである。以上で、状況取得処理は終了する。
【００８８】
なお、ダウンロードしたゲームソフトの情報については、他の実施形態では、上記プロセス情報３１１に含めるのではなく、実況状況データ３０８とは別のデータとして、ダウンロード完了のタイミングでサーバ１０３に送信するようにしても良い。そして、サーバ１０３では、このデータをその送信元のゲーム装置１０１と関連づけて実行状況データベース４０２に記憶し、必要に応じてスマートフォン１０２に送信するようにしても良い。
【００８９】
一方、上記ステップＳ１５の判定の結果、フォアグラウンドプロセスがゲームプロセスではないときは（ステップＳ１５でＮＯ）、フォアグラウンドプロセスはシステムプロセスであるため、以下の処理が実行される。すなわち、図１９のステップＳ２０で、プロセッサ部１１１は、現在フォアグラウンドで実行している処理がシステムプロセスにかかる処理であることを示す情報をプロセス情報３１１に書き込む。なお、ユーザに関する情報は設定しない。これにより、システムプロセスがフォアグラウンドで実行されていた時間について、「その他のプレイ時間」としてカウントすることが可能となる。以上で、状況取得処理は終了する。
【００９０】
図１７に戻り、次に、ステップＳ３で、プロセッサ部１１１は、第２のカウンタを用いて、前回サーバ１０３へ送信用状況データ３０４を送信してから１０分が経過したか否かを判定する。ここで、第２のカウンタは、サーバ１０３への送信用状況データの送信タイミングを計測するためのカウンタである。当該判定の結果、１０分が経過していないときは（ステップＳ３でＮＯ）、後述のステップＳ７に処理が進められる。一方、１０分経過していれば（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ４で、プロセッサ部１１１は、送信用状況データ３０４の送信用シリアルＩＤ３０７に自身のシリアルＩＤ３０３を書き込む。そして、送信用状況データ３０４をサーバ１０３に送信する。すなわち、１０分間分（６０件）の実行状況データ３０８に自身のシリアルＩＤを付してサーバ１０３に送信することになる。
【００９１】
次に、ステップＳ５で、プロセッサ部１１１は、送信用状況データ３０４をクリアする。続くステップＳ６で、プロセッサ部１１１は、第２のカウンタをリセットする。更に、ステップＳ７で、プロセッサ部１１１は、第１のカウンタをリセットする。その後、ステップＳ１に戻り、処理が繰り返される。以上で、状況データ送信処理の説明を終了する。
【００９２】
（サーバ１０３での処理）
次に、サーバ１０３における情報処理について説明する。図２０は、サーバ１０３で実行されるサーバ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ５１において、サーバ１０３のプロセッサ部１３１は、ゲーム装置１０１から上記送信用状況データ３０４が送信されてきたか否かを判定する。当該判定の結果、送信されていないときは（ステップＳ５１でＮＯ）、後述のステップＳ５４に処理を進める。一方、送信されてきたときは（ステップＳ５１でＹＥＳ）、ステップＳ５２で、プロセッサ部１３１は、当該送信用状況データ３０４を受信し、これに含まれる送信用シリアルＩＤ３０７に基づいて、送信元のゲーム装置１０１を特定する。更に、ステップＳ５３で、プロセッサ部１３１は、上記受信した送信用状況データ３０４に基づいて集計処理を実行する。この集計処理では、ユーザ毎（アノニマスユーザ含む）のプレイ時間の集計や、ユーザ毎におけるアプリ毎のプレイ時間の集計が行われる。また、「その他のプレイ時間」の集計や、制限の一時解除中の時間の集計や、月単位の平均プレイ時間や前月比等、専用アプリにおいて表示され得る各種の数値も算出される。また、ダウンロードされたソフトの把握等も集計処理の一環として行われる。そして、これらの算出結果を用いて上記集計データ４２２を作成する処理が実行される。そして、プロセッサ部１３１は、その集計結果に基づく情報を実行状況データベース４０２に書き込む。
【００９３】
次に、ステップＳ５４で、プロセッサ部１３１は、スマートフォン１０２から、集計データの送信要求があったか否か（要求送信用データ５０３が送られてきたか）を判定する。この要求が無いときは（ステップＳ５４でＮＯ）、上記ステップＳ５１に戻り、処理が繰り返される。当該要求があったときは（ステップＳ５４でＹＥＳ）、ステップＳ５５で、プロセッサ部１３１は、当該送信要求に含まれる情報に基づいて、要求対象となっているゲーム装置１０１を特定する。続くステップＳ５６で、プロセッサ部１３１は、特定したゲーム装置１０１にかかる集計データ４２２を実行状況データベース４０２から抽出する。また、プロセッサ部１３１は、アカウントデータベース４０１を参照し、例えば特定したゲーム装置１０１の装置名等の装置情報を必要に応じて取得する。そして、当該抽出した集計データや装置情報を送信用データ４０３として設定し、要求元のスマートフォン１０２へ送信する。その後、上記ステップＳ５１に戻り、処理が繰り返される。以上で、サーバ処理の説明を終了する。
【００９４】
（スマートフォン１０２での処理）
次に、スマートフォン１０２における情報処理について説明する。図２１は、上記専用アプリによって実行されるプレイ状況提示処理の詳細を示すフローチャートである。なお、当該処理の開始に先立って、サーバ１０３へのログイン処理は既に行われているものとする。図２１において、まず、ステップＳ７１で、スマートフォンのプロセッサ部１３１は、操作データを取得する。次に、ステップＳ７２で、プロセッサ部１２１は、集計データ４２２の要求が発生したか否かを判定する。集計データ４２２の要求の発生は、例えば、ユーザによるデータ更新操作（更新ボタンを押す等）が行われたタイミングや、専用アプリの起動時に自動的にデータ更新を行う場合等に発生する。当該判定の結果、集計データ４２２の要求が発生していないときは（ステップＳ７２でＮＯ）、後述するステップＳ７５に処理が進められる。一方、集計データ４２２の要求が発生していたときは（ステップＳ７２でＹＥＳ）、ステップＳ７３で、プロセッサ部１２１は、サーバ１０３に対して集計データの送信要求を行う。具体的には、プロセッサ部１２１は、要求送信用データ５０３に、要求対象のゲーム装置１０１を指定するための情報と、自身のアカウントＩＤやネットワークアドレス等の情報を含め、サーバ１０３に送信する。サーバ１０３側では、これに応じて、要求対象のゲーム装置１０１にかかる集計データ４２２がスマートフォン１０２に送信される。
【００９５】
次に、ステップＳ７４で、プロセッサ部１２１は、サーバ１０３から送信されてきた集計データ４２２を受信する。
【００９６】
次に、ステップＳ７５で、プロセッサ部１２１は、操作データおよび受信した集計データに基づいて、上記図６〜図９を用いて説明したような各種の表示画面のデータを生成する。すなわち、ユーザの操作に応じて、ゲームのプレイ時間がユーザ毎に把握できるような画面や、ユーザ毎、かつ、ゲームアプリ毎に、そのプレイ時間を把握できるような画面等を表示するための画面データを生成する。また、その他、プロセッサ部１２１は、必要に応じて、操作内容に応じたその他の処理も適宜実行する。例えば、上記シェアボタン２３３が押された場合に、そのときの集計データに基づく情報や上記画面データに基づく画像データを所定の宛先にメールで送信したり、ＳＮＳに投稿したりする処理が適宜実行される。
【００９７】
次に、ステップＳ７６で、プロセッサ部１２１は、上記ステップＳ７５で生成された表示画面データに基づいて、プレイ状況を示すための画面を表示部１２６に表示する。そして、上記ステップＳ７１に戻り、処理が繰り返される。以上で、プレイ状況提示処理の説明を終了する。
【００９８】
以上で、本実施形態に係る処理の詳細説明を終了する。
【００９９】
このように、本実施形態では、複数のユーザが登録可能なゲーム装置１０１についてのプレイ状況を、その登録ユーザ毎に把握できるようにスマートフォン１０２で提示している。
これにより、ユーザ毎のプレイ状況をより細かく把握することができる。例えば、どのゲームを長く遊んでいるか等を把握でき、保護者は、自分の子供のゲームの好みの傾向を把握すること等が可能となる。また、ペアレンタルコントロールによる制限時間を超えてゲームをプレイしていた場合等も、保護者は、どのユーザがそのような行いをしていたかを把握することができる。また、ダウンロードソフトについての情報も通知可能であるため、自分の子供がどのようなゲームを入手しているのか、また、無断でダウンロードしたか否か、等も状況も把握できる。また、このようなプレイ状況の情報を、上記シェアボタン２３３を用いて他のユーザと情報共有することも可能である。そして、例えば夫婦間のコミュニケーションを促す材料として、このようなプレイ状況の情報を利用することもできる。
【０１００】
（変形例）
なお、上記ペアレンタルコントロールに関して、次のような機能を備えるようにしても良い。上記実施形態では、ゲーム装置１０１において、ペアレンタルコントロールとして設定された制限時間が到来した場合、アラームメッセージが表示されたり、ゲーム処理が一時停止して中断メッセージが表示されたりする。このアラームメッセージの表示やゲームの中断処理という機能自体を一時的に無効とできる機能を備えるようにシステムを構成しても良い。
【０１０１】
具体的には、上記専用アプリにおいて、ゲーム装置１０１に対するペアレンタルコントロールの設定画面で、例えば「今日だけアラームオフ」という表記のオンオフスイッチを設けるようにする。そして、保護者がこのスイッチをオンにすることで、その旨を示すコマンドが、サーバ１０３経由でゲーム装置１０１に送信される。ゲーム装置１０１においては、このコマンドを受信することで、当日の２３：５９までの間、上記のようなアラームメッセージの表示や、中断メッセージの表示を出さないような設定処理が実行される。これにより、例えば、子供の誕生日等の特別な日については、上記のアラームメッセージ等が表示されないようにすることが簡易な操作で実現できる。
【０１０２】
また、更には、上記のような「今日だけアラームオフ」の機能についての利用案内を行うようにしてもよい。すなわち、ここで「今日だけアラームオフ」の機能を使うと便利であろうタイミングで、当該機能の存在を紹介するような機能を上記システムに持たせても良い。具体的には、ゲーム装置１０１において、上記のようなアラームメッセージの表示、あるいは、中断メッセージの表示が、「初めて」行われたタイミングで、サーバ１０３経由でスマートフォン１０２に、その旨を示す情報がプッシュ通知される（つまり、最初の一度だけプッシュ通知が行われる）。このプッシュ通知の表示において、「今日だけアラームオフ」機能の紹介文を含めておく。更に、当該プッシュ通知に対してタップ操作が行われたことに応じて、自動的に上記専用アプリを起動し、「今日だけアラームオフ」の設定画面が表示されるようにすればよい。
【０１０３】
更に、上記のプッシュ通知が行われる時間帯に制限を設けても良い。例えば、６：００〜２１：００の間にゲーム装置１０１において上記のアラームメッセージまたは中断メッセージが表示され、かつ、ゲーム装置１０１からサーバ１０３への通知も６：００〜２１：００の間に行われたときにのみ、サーバ１０３からスマートフォン１０２へのプッシュ通知が行われるようにしても良い。そのため、ゲーム装置１０１でのアラーム表示等が２１：００までに発生しても、ゲーム装置１０１が一時的にオフラインであり、その後オンラインになったタイミングが２１：００以降であった場合は、ゲーム装置１０１からサーバ１０３への通知は行われない。また、ゲーム装置１０１からサーバ１０３への通知が２１：００までに行われたとしても、サーバ１０３における受信タイミングが２１：００以降であった場合も、サーバ１０３からスマートフォン１０２へのプッシュ通知は行われない。これは、「今日だけアラームオフ」の意義を考慮したものである。例えば、２３：００に上記のようなプッシュ通知がスマートフォンに行われたとしても、その当日は２３：５９であるため、「今日だけアラームオフ」の意義も薄れると考えられる。そのため、このタイミングで上記の紹介をしても、あまり効果的ではないと考えられるため、上記のようにプッシュ通知に制限時間を設けるというものである。
【０１０４】
また、その他、スマートフォン１０２におけるプレイ状況の表示に関して、いわゆる「ヒートマップ」の表示も含めるようにしても良い。例えば、ゲームをプレイした時間帯をヒートマップ形式で表示してもよい。図２２に、ヒートマップ表示の一例を示す。図２２のヒートマップ例では、色が濃い時間帯ほど、より多くゲームプレイが行われていたことを示している。これにより、その時間帯に多くゲームプレイしているのかが一目で把握しやすくなる。
【０１０５】
また、上記実施形態では、平均プレイ時間の算出等も含む集計処理に関してはサーバ１０３で行う例をあげたが、他の実施形態では、スマートフォン１０２側でこのような集計処理を行うようにしても良い。
【０１０６】
また、更に他の実施形態では、上述したサーバ１０３を介さない構成としても良い。つまり、上記サーバ１０３で行っていた集計処理や各種データを、ゲーム装置１０１、あるいはスマートフォン１０２のいずれかに実装するようにしてもよい。そして、ゲーム装置１０１とスマートフォン１０２とが、例えば家庭内ＬＡＮで通信することで、上述したような各種データの送受信処理を実行するようにしても良い。
【０１０７】
また、専用アプリにおいて表示されるユーザに関して、上記実施形態では、登録ユーザの内、プレイングユーザ（多少なりともゲーム装置１０１でプレイしたユーザ）のみが表示される例であったが、他の実施形態では、全くプレイしていないユーザも含めて、ゲーム装置１０１の登録されている全てのユーザについてプレイ状況を表示するようにしても良い。
【０１０８】
また、他の実施形態では、ゲーム装置１０１において全くゲームがプレイされていない日があった場合、そのことを示す情報をサーバ１０３に送信するようにしてもよい。すなわち、ある程度の期間遊ばれていないことを示す情報を定期的にゲーム装置１０１からサーバ１０３へ送信するようにしてもよい。そして、スマートフォン１０３において、「遊んでいない」ことを示す情報を通知するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０９】
１０１  第１の情報処理装置
１０２  第２の情報処理装置
１０３  サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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