(57)【要約】【課題】  所定権利の獲得期待度を、遊技の進行に係るゲーム数に応じて異ならせることにより、遊技の単調化を防止し、興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、所定遊技状態において、第１遊技期間と当該第１遊技期間よりも後に実行される第２遊技期間と、を含む複数の遊技期間を規定可能な遊技期間規定手段と、遊技者に有利な権利を付与可能な権利付与手段と、第１権利付与状態と、これよりも権利が付与され易い状態である第２権利付与状態と、を含む複数の権利付与状態のうち、いずれかに制御可能な権利付与状態制御手段と、を備え、第１遊技期間及び第２遊技期間において、所定移行条件の成立に基づいて、第１権利付与状態から第２権利付与状態に移行可能であり、第２権利付与状態に制御されている場合、第１遊技期間及び第２遊技期間のうち、一方の遊技期間よりも他方の遊技期間の方が権利を付与し易い構成としてある。【選択図】      図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者による停止操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
第１遊技状態において、所定条件が成立したことに基づいて、遊技状態を第２遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記停止操作の手順を報知するための特典を付与可能な付与手段と、
第１確率状態において、所定条件が成立したことに基づいて、確率状態を当該第１確率状態よりも前記付与手段に特典が付与される確率が高い第２確率状態に制御することが可能な確率状態制御手段と、
を備え、
前記第２遊技状態は、
予め定められた回数の遊技を実行することにより終了する遊技状態であり、
前記付与手段は、前記第２確率状態において、
前記第２遊技状態の開始から所定回数目に実行する遊技よりも、当該遊技の後に実行する遊技の方が、前記特典を付与する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記付与手段は、
前記第１確率状態において、前記第２遊技状態の開始から所定回数目に実行する遊技と、当該遊技の後に実行する遊技とでは、前記特典を付与する確率が同一である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２遊技状態は、
予め定められた回数の遊技を実行することにより終了する有限ＲＴである
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典は、
ＡＴに制御するための権利である
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがある。スロットマシンは、例えば、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴなどと称される遊技者に有利な遊技状態を有している（例えば、特許文献１）。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
また、ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ＡＲＴは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。
このような有利な遊技状態には、所定条件の成立に基づいて移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０５１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者による停止操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、第１遊技状態において、所定条件が成立したことに基づいて、遊技状態を第２遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記停止操作の手順を報知するための特典を付与可能な付与手段と、第１確率状態において、所定条件が成立したことに基づいて、確率状態を当該第１確率状態よりも前記付与手段に特典が付与される確率が高い第２確率状態に制御することが可能な確率状態制御手段と、を備え、前記第２遊技状態は、予め定められた回数の遊技を実行することにより終了する遊技状態であり、前記付与手段は、前記第２確率状態において、前記第２遊技状態の開始から所定回数目に実行する遊技よりも、当該遊技の後に実行する遊技の方が、前記特典を付与する確率が高い構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の状態遷移図である。
【図５】各遊技状態への移行条件を示す図表である。
【図６】リプレイ役の当選確率をＲＴごとに示した図表である。
【図７】ＲＴ１において抽選されるＲＴ状態移行抽選対象を示す図表である。
【図８】ＲＴ０において抽選されるＲＴ状態移行抽選対象を示す図表である。
【図９】ＲＴ５移行権利の獲得条件及び消失条件を示す図表である。
【図１０】ベル役当選時において第１権利付与状態と第２権利付与状態の間で相互に移行するときの移行確率を示す図表である。
【図１１】レア役当選時において第１権利付与状態と第２権利付与状態の間で相互に移行するときの移行確率を示す図表である。
【図１２】ＲＴ５移行権利の獲得し易さを特定回数に応じて管理するＲＴ５移行権利管理テーブル１を示す図表である。
【図１３】ＲＴ５移行権利の獲得し易さを特定回数に応じて管理するＲＴ５移行権利管理テーブル２を示す図表である。
【図１４】特定回数に対応する報知手段の報知態様を示す図である。
【図１５】一の遊技期間においてこれよりも後に実行される他の遊技期間に関連する情報の報知態様を示す図である。
【図１６】ＲＴ５移行権利獲得制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】他の実施形態に係るＲＴ５移行権利管理テーブル１（ＲＴ２用）を示す図表である。
【図１８】他の実施形態に係るＲＴ５移行権利管理テーブル１（ＲＴ３用）を示す図表である。
【図１９】他の実施形態に係るＲＴ５移行権利管理テーブル１（ＲＴ５用）を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図１９を参照して説明する。
【０００８】
［第１実施形態］
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄（識別情報）を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
【０００９】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１０】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１１】
メダル投入口２からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１２】
ベットボタン２ａは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１３】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定された掛け数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１４】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される（当選役決定手段）。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１５】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（通常２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。
【００１６】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１７】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、「小役」に対応する図柄の組合せとして、「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順で、「ベル・ベル・ベル」（ベル役）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（チェリー役、ただしＡＮＹは任意の図柄）、「スイカ・スイカ・スイカ」（スイカ役）などがある。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイという）、「リプレイ・ベル・リプレイ」（チャンスリプレイ）、「リプレイ・リプレイ・チェリー」（昇格リプレイという）、「リプレイ・リプレイ・スイカ」（転落リプレイ１という）、「リプレイ・リプレイ・７」（転落リプレイ２という）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（転落リプレイ３という）などがある。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せとして、「７・７・７」などがある。
また、「シングルボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せとして、「７・７・チェリー」などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが小役などに対応する図柄の組合せであるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
【００１８】
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）の停止により８枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）の停止表示により５枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには（上段チェリー又は下段チェリーという）、２枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには（中段チェリーという）、１枚のメダルが払い出される。
なお、各当選役の当選確率は、後述する全てのＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ６）において、「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「チャンスリプレイ役」＞「中段チェリー役」の関係性を有していることが好ましい。
また、「ベル役」については、ＲＴ状態とＡＴ状態とが組み合されたＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが２枚増加するような当選確率に設定されることが好ましい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００１９】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など）の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」など）の停止により、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技に移行する。
また、「シングルボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ（「７・７・チェリー」）の停止により、次回の１ゲームにおいて所定の小役に高確率で当選するシングルボーナス遊技となる。
なお、「ボーナス役」はそれに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役であり、「シングルボーナス役」は当選したゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止しないときには、その権利が消滅する当選役である。
【００２０】
このような一連の動作を１回の遊技とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００２１】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＲＴ状態（ＲＴ５）などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９、及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
【００２２】
副制御部２０は、演出制御手段の一例であり、主制御部１０からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部２０に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器８などの報知手段を制御する。
【００２３】
スロットマシン１は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す特徴なゲーム性を備えている。
【００２４】
本実施形態に係るスロットマシン１は、図４に示す状態遷移図と、図５に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、ボーナス遊技（以下、単にボーナスということもある）と、ＲＴ０〜６状態（以下、単にＲＴ０〜６ということもある）とから構成され、各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）されるようになっている。
【００２５】
ボーナスは、「ベル役」などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態である。
このボーナスは、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００２６】
具体的には、ボーナスへの突入は、ＲＴ６において「７・７・７」などのボーナス図柄の組合せの停止を契機とし、その後、ＲＴ６からボーナスに移行する。
また、ボーナスの終了は、「ベル役」などの小役に８回入賞するか又は１２ゲームの実行を契機とし、その後、ボーナスからＲＴ１に移行する。
このように、ボーナスは、所定回数のゲームの実行により終了する有限の遊技状態である。また、本実施形態のボーナスは、いわゆる、ビックボーナス（ＢＢ）ではなく、レギュラーボーナス（ＲＢ）としてあるが、ビックボーナス（ＢＢ）としてもよい。
【００２７】
このようなボーナスに対して、ＲＴ０〜６は、内部抽選処理において抽選される「リプレイ役」（「チャンスリプレイ」は除く）の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、それぞれが以下のような特徴を有している。
【００２８】
例えば、ＲＴ０は、第１遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／４の確率で「リプレイ役」に当選するように設定され（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ１〜４よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ０は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００２９】
具体的には、ＲＴ０への突入は、ＲＴ１において所定図柄の組合せが停止したこと、又は、ＲＴ２〜５において規定された特定回数の遊技が実行されたことを契機とし、ＲＴ１〜５からＲＴ０に移行する。
所定図柄の組合せとは、例えば、「シングルボーナス役」に当選した場合、これに対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・チェリー」）が停止しないときに導出される、いわゆる「こぼし目」とすることができる。
この「こぼし目」は、「シングルボーナス役」に当選したときの停止ボタン５に対する遊技者の操作態様に違いに応じて停止し、例えば、操作態様として所定の操作タイミングで停止ボタン５を操作したときに、「シングルボーナス役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・チェリー」が停止し、上記操作タイミング以外で停止ボタン５を操作したときには、「こぼし目」となる、例えば、「ベル・チェリー・チェリー」が停止する。すなわち、「こぼし目」は、いわゆる「目押し」に失敗したときに停止する図柄の組合せとすることができる。
なお、「こぼし目」は、「シングルボーナス役」に限らず、他の役（例えば、ベル役）の「こぼし目」でもよい。
また、「シングルボーナス役」は、「ボーナス役」とは異なる当選役であるため、以下の説明における「ボーナス」の記載には、「シングルボーナス」は含まれないものとして説明する。
【００３０】
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において転落リプレイ１〜３に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」、「リプレイ・リプレイ・７」、「リプレイ・リプレイ・ベル」）がそれぞれ停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０から転落リプレイ１〜３それぞれに対応するＲＴ２〜４に移行する。
また、ＲＴ０において昇格リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ５に移行する。
このように、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、昇格リプレイや転落リプレイ１〜３などに対応する図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００３１】
ＲＴ１は、第１遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，５，６よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ１は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３２】
具体的には、ＲＴ１への突入は、所定の初期化スイッチ（例えば、設定値変更スイッチ）等の操作を伴う電源投入を契機とし、その後、ＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ボーナスの終了を契機とし、その後、ボーナスからＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において「シングルボーナス役」の「こぼし目」に対応する図柄の組合せ（例えば、「ベル・チェリー・チェリー」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ０に移行する。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「シングルボーナス役」の「こぼし目」などの所定の図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、ＲＴ１に移行するものとしたが、このような電源投入後にＲＴ０に移行することもできるし、ＲＴ２〜５のいずれかにも移行することもできる。
また、ＲＴ０〜６において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のＲＴ０〜６の状態を引き継ぐものとする。
【００３３】
ＲＴ２は、第２遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，５，６よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ２は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３４】
具体的には、ＲＴ２への突入は、ＲＴ０において転落リプレイ１に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において特定回数の遊技として１２８ゲームが実行（消化）されることを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ０に移行する。つまり、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態（有限ＲＴゲーム数「１２８」）となっている。
【００３５】
ＲＴ３は、第２遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，５，６よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ３は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３６】
具体的には、ＲＴ３への突入は、ＲＴ０において転落リプレイ２に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・７」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において特定回数の遊技として２５６ゲームが実行（消化）されることを契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ０に移行する。つまり、ＲＴ３は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態（有限ＲＴゲーム数「２５６」）となっている。
【００３７】
ＲＴ４は、第２遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，５，６よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ４は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３８】
具体的には、ＲＴ４への突入は、ＲＴ０において転落リプレイ３に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・ベル」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、ＲＴ４において特定回数の遊技として５１２ゲームが実行（消化）されることを契機とし、その後、ＲＴ４からＲＴ０に移行する。つまり、ＲＴ４は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態（有限ＲＴゲーム数「５１２」）となっている。
【００３９】
ＲＴ５は、第３遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０〜４，６よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ５は、所定条件成立により、ＲＴ０から移行し、また、ＲＴ０に移行するようになっている。
【００４０】
具体的には、ＲＴ５への突入は、ＲＴ０において昇格リプレイに対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ５に移行する。
また、ＲＴ５の終了は、ＲＴ５において特定回数の遊技として６４ゲームが実行されることを契機とし、その後、ＲＴ５からＲＴ０に移行する。つまり、ＲＴ５は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態（有限ＲＴゲーム数「６４」）となっている。
【００４１】
ＲＴ６は、内部抽選処理において１／４の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ１〜４よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ６は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００４２】
具体的には、ＲＴ６への突入は、ＲＴ０〜５中の内部抽選処理においてボーナス当選したことを契機とし、その後、ＲＴ０〜５からＲＴ６に移行する。
また、ＲＴ６の終了は、ボーナス図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ６からボーナスに移行する。
このように、ＲＴ６は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４３】
以上のようなＲＴ０〜６の説明から、遊技者にとって、ＲＴ１〜４よりもＲＴ０，５，６の方が「リプレイ役」の当選確率において比較的有利な遊技状態、また、ＲＴ０，６よりもＲＴ５の方が「リプレイ役」の当選確率において比較的有利な遊技状態となっていることが分かる。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、ＲＴ０を基点の遊技状態として位置づけ、このＲＴ０を介して、遊技者に比較的不利なＲＴ２〜４、又は、遊技者に比較的有利なＲＴ５のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
【００４４】
このようなゲーム性においては、電源投入後はＲＴ１に滞在することから、ＲＴ１からＲＴ０に、続いて、ＲＴ０からＲＴ５に順次移行（昇格ともいう）させることが遊技者にとって好ましいことになる。そして、ＲＴ５の終了後にはＲＴ０に移行（復帰）することから、再びＲＴ０からＲＴ５に移行（昇格）するというループを繰り返すことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
ここで、ＲＴ１からＲＴ０に移行（昇格ともいう）することとなる「シングルボーナス役」の「こぼし目」と、ＲＴ０からＲＴ２〜４に移行（転落ともいう）することとなる「転落リプレイ１〜３」と、ＲＴ０からＲＴ５に移行（昇格ともいう）することとなる「昇格リプレイ」について、図７，８を参照しながら説明する。
【００４５】
図７に示す「シングルボーナス役」は、例えば、ＲＴ１において内部抽選処理における抽選対象の一部であって、ＲＴ状態の移行に係る抽選対象として設定されている。
前述したように、例えば、「シングルボーナス役」に当選した場合、これに対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・チェリー」）が停止せずに、「こぼし目」となる、例えば、「ベル・チェリー・チェリー」が停止したときには、ＲＴ１からＲＴ０に移行（昇格）することになる。
一方、「シングルボーナス役」に当選した場合、これに対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・チェリー」）が停止したときには、ＲＴ１からＲＴ０に移行（昇格）することができず、ＲＴ１にそのまま滞在することになる。
なお、「シングルボーナス役」は、ＲＴ１中において、例えば、１／１０で当選するように設定され、さらに、この当選を示唆する演出などの報知を行わないこととしている。これにより、遊技者が１ゲームごとに「目押し」を行わない限り、通常、「シングルボーナス役」に当選すると「こぼし目」が停止し、ＲＴ１からＲＴ０に移行（昇格）することになる。
【００４６】
「転落リプレイ１〜３」と「昇格リプレイ」は、図８に示すように、ＲＴ０において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、ＲＴ状態の移行に係る抽選対象として設定されている。
例えば、「転落リプレイ１〜３」と「昇格リプレイ」は、抽選番号１〜４にそれぞれ割り当てられて設定されており、また、これらはそれぞれ「通常リプレイ」に重複して当選する重複当選役としてある。また、抽選番号１〜４には、それぞれ均等な確率（抽選番号１〜４以外の他の抽選対象を含めたトータルの確率は、例えば１／７）で当選することが好ましい。なお、ＲＴ０以外のＲＴでは、抽選番号１〜４に当選しないこととするが、当選してもよい。
図表中の分数は、各当選役に対応する図柄の組合せが停止する割合を示している。
この割合は、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの何通りの押し順によって、各当選役に対応する図柄の組合せが停止するかを示している。
【００４７】
例えば、抽選番号１に当選したときには、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「転落リプレイ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止することになる。
【００４８】
すなわち、ＲＴ０中において抽選番号１に当選したときには、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「転落リプレイ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ２に移行（転落）するようになっている。一方、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ２に移行（転落）せずに、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。
【００４９】
また、例えば、抽選番号２に当選したときには、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「転落リプレイ２」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・７」）が停止することになる。
【００５０】
すなわち、ＲＴ０中において抽選番号２に当選したときには、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「転落リプレイ２」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・７」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ３に移行（転落）するようになっている。一方、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ３に移行（転落）せずに、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。
【００５１】
また、例えば、抽選番号３に当選したときには、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「転落リプレイ３」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・ベル」）が停止することになる。
【００５２】
すなわち、ＲＴ０中において抽選番号３に当選したときには、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「転落リプレイ３」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ４に移行（転落）するようになっている。一方、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ４に移行（転落）せずに、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。
【００５３】
また、例えば、抽選番号４に当選したときには、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止することになる。
【００５４】
すなわち、ＲＴ０中において抽選番号４に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ５に移行（昇格）するようになっている。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ５に移行（昇格）せずに、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。
【００５５】
このように、ＲＴ０からＲＴ５に昇格することとなる「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せと、ＲＴ０からＲＴ２〜４に転落することとなる「転落リプレイ１〜３」は、停止ボタン５に対する押し順の違いによって停止されることから、ＲＴ０においては、「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するように、又は「転落リプレイ１〜３」に対応する図柄の組合せが停止しないように、停止ボタン５を操作することが遊技者にとって好ましい。
しかしながら、ＲＴ０において抽選番号１〜４に当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっている。
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン５に対する押し順を表示器８などの報知手段（操作情報報知手段）を通して報知（ナビゲート）することにより、「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するように、又は「転落リプレイ１〜３」に対応する図柄の組合せが停止しないように、アシストするという特典を遊技者に付与し、ＲＴ０からＲＴ５への昇格を支援する。
【００５６】
具体的には、押し順の報知例として、例えば、ＲＴ０中において抽選番号４に当選したときに、停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作されると、「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止する場合、表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図１，３に示す主制御部１０によって制御されるナビランプ１２（操作情報報知手段）を、「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」の順に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、「昇格リプレイ」が停止することになる。
また、ＲＴ０中において抽選番号１〜３に当選したときにも同様に、「転落リプレイ１〜３」に対応する図柄の組合せが停止しないように、すなわち、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）の停止をナビゲートする押し順が報知される。
このようなＲＴ０中における押し順の報知は、ＲＴ５に移行する権利（以下、「ＲＴ５移行権利」という）を保有していることを条件に発動されることが好ましい。
【００５７】
「ＲＴ５移行権利」は、所定条件の成立に基づいて遊技者に付与され、さらには所定条件が成立する度にその数量が増加することが好ましい。
また、「ＲＴ５移行権利」は、ＲＴ５への移行という条件の成立に基づいて１つの権利が消失することが好ましいが、ＲＴ５の終了という条件の成立に基づいて１つの権利が消失してもよい。
ここで、「ＲＴ５移行権利」の獲得条件について図９〜１３を参照しながら説明する。
【００５８】
「ＲＴ５移行権利」は、ＲＴ０〜ＲＴ６、好ましくはＲＴ２〜ＲＴ５中における所定条件の成立に基づいて獲得することができる。
例えば、ＲＴ２〜ＲＴ５において、内部抽選処理における抽選対象の一部に当選したときに、「ＲＴ５移行権利」の獲得をかけた「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を主制御部１０において実行し、この処理において当選したときに、「ＲＴ５移行権利」を付与することが好ましい。
具体的には、ＲＴ２〜ＲＴ５の内部抽選処理において「ベル役」に当選したときに、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行することが好ましい。
また、「ベル役」に当選したときのみならず、「チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」などの、いわゆる「レア役」に当選したときに「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行することが好ましい。
「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」における当選のし易さは、「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「チャンスリプレイ役」＞「中段チェリー役」＞「ベル役」の順に、設定されていることが好ましい。
【００５９】
また、「ベル役」及び「レア役」に当選したとき常に「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行することもできるが、ＲＴ２〜５中において「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行し難い遊技状態と、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行し易い遊技状態とをそれぞれ設けることもできる。
本実施形態では、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行し難い遊技状態となる低確率状態と、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行し易い遊技状態となる高確率状態とをそれぞれ設けることとする。
【００６０】
例えば、各確率状態において、「ベル役」及び「レア役」にそれぞれ当選したときには、低確率状態では「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行し難く、高確率状態では低確率状態よりも「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行し易く設定する。
具体的には、本実施形態では、低確率状態で「ベル役」及び「レア役」に当選したときには、「０％」の確率で「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行し、高確率状態で「ベル役」及び「レア役」に当選したときには、「１００％」の確率で「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行するように設定する。つまり、本実施形態では、ＲＴ２〜ＲＴ５において、高確率状態のときに、「ベル役」及び「レア役」にそれぞれ当選した場合、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行することとし、ＲＴ２〜ＲＴ５において、低確率状態のときに、「ベル役」及び「レア役」にそれぞれ当選した場合、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行しないこととする。
その結果、低確率状態が第１権利付与状態となり、高確率状態が第１権利付与状態よりも「ＲＴ５移行権利」が付与され易い第２権利付与状態となる。
なお、低確率状態及び高確率状態において、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行可能なそれぞれの確率は、「０％」、「１００％」などの数値に限らず、低確率状態と高確率状態との間に差異を設ければ、それぞれの確率を任意の値に設定することができる。
【００６１】
また、低確率状態と高確率状態は、主制御部１０が権利付与状態制御手段として動作することにより、所定条件の成立に基づいて、一方の状態から他方の状態に移行させることが好ましい。
本実施形態では、「ベル役」及び「レア役」に当選したときに、低確率状態から高確率状態、又は高確率状態から低確率状態への移行を抽選により決定する「移行抽選処理」を主制御部１０において実行することとし、この「移行抽選処理」において当選したときに、一方の状態から他方の状態に移行するものとする。
具体的には、「ベル役」当選時の移行抽選は、図１０に示す高確率移行管理テーブルに記載された確率に基づいて実行される。
例えば、移行前の確率状態が低確率状態のときに、「ベル役」に当選した場合、２／３の確率で低確率状態にそのまま滞在し、１／３の確率で高確率状態に移行する「移行抽選処理」を実行する。
また、移行前の確率状態が高確率状態のときに、「ベル役」に当選した場合、１／３の確率で低確率状態に移行し、２／３の確率で高確率状態にそのまま滞在する「移行抽選処理」を実行する。
【００６２】
また、「レア役」当選時の移行抽選は、図１１に示す高確率移行管理テーブルに記載された確率に基づいて実行される。
例えば、移行前の確率状態が低確率状態のときに、「レア役」に当選した場合、１／１の確率で高確率状態に移行する「移行抽選処理」を実行する。
また、移行前の確率状態が高確率状態のときに、「レア役」に当選した場合、１／１の確率で高確率状態にそのまま滞在する「移行抽選処理」を実行する。
なお、上記の移行確率は、１／１なので、「レア役」に当選した場合、「移行抽選処理」を実行せずに、無条件で高確率状態に移行することにしてもよい。
また、図１０及び１１に示す高確率移行管理テーブルは、主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段に記憶され、内部抽選処理において「ベル役」及び「レア役」に当選したときに、主制御部１０（ＣＰＵ）が「移行抽選処理」を実行するにあたり、当該高確率移行管理テーブルを適宜参照して当否を決定することが好ましい。
【００６３】
また、本実施形態では、高確率状態のときに、「ベル役」及び「レア役」にそれぞれ当選した場合、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行することにするが、高確率状態においても、「ＲＴ５移行権利」の獲得し易さを遊技期間に応じて異ならせることができる。
例えば、図１２のＲＴ５移行権利管理テーブル１に示すように、１〜５１２ゲームを所定のゲーム数単位で複数の遊技期間「第１〜９ゲーム区間」にそれぞれ分け、それぞれのゲーム区間に応じて「ＲＴ５移行権利」の獲得し易さ示すモードを設定する。
このモードは、モードＡ＜モードＢ＜モードＣ＜モードＤの順に、「ＲＴ５移行権利」の獲得の期待度が高くなるように設定する。
特に、モードＡに対してモードＢは、モードＡの実行後に実行されるゲームに割り当てることが好ましく、モードＡ，Ｂに対してモードＣは、モードＡ，Ｂの実行後に実行されるゲームに割り当てることが好ましく、モードＡ，Ｂ，Ｃに対してモードＤは、モードＡ，Ｂ，Ｃの実行後に実行されるゲームに割り当てることが好ましい。
【００６４】
つまり、例えば、モードＡに対応する第１ゲーム区間を第１遊技期間とし、モードＢに対応する第２ゲーム区間を第２遊技期間としたときには、「ＲＴ５移行権利」の獲得の期待度に関して、モードＡ＜モードＢの関係を有することから、第１ゲーム区間よりも第２ゲーム区間の方が「ＲＴ５移行権利」が付与され易く設定されていることになる。
同様に、モードＡ，Ｂに対応する第１〜７ゲーム区間を第１遊技期間とし、モードＣに対応する第８ゲーム区間を第２遊技期間としたときには、モードＡ，Ｂ＜モードＣの関係を有することから、第１〜７ゲーム区間よりも第８ゲーム区間の方が「ＲＴ５移行権利」が付与され易く設定されていることになる。
同様に、モードＡ，Ｂ，Ｃに対応する第１〜８ゲーム区間を第１遊技期間とし、モードＤに対応する第９ゲーム区間を第２遊技期間としたときには、モードＡ，Ｂ，Ｃ＜モードＤの関係を有することから、第１〜８ゲーム区間よりも第９ゲーム区間の方が「ＲＴ５移行権利」が付与され易く設定されていることになる。
また、モードＡ，Ｂに対応する第１〜７ゲーム区間を第１遊技期間とし、モードＣに対応する第８ゲーム区間を第２遊技期間とし、モードＤに対応する第９ゲーム区間を第３遊技期間としたときには、モードＡ，Ｂ＜モードＣ＜モードＤの関係を有することから、第１〜７ゲーム区間よりも第８ゲーム区間の方が、さらには、第８ゲーム区間よりも第９ゲーム区間の方が「ＲＴ５移行権利」が付与され易く設定されていることになる。
【００６５】
このようなモード間における「ＲＴ５移行権利」の獲得期待度の違いは、「ベル役」及び「レア役」それぞれに当選した場合に実行される「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」において当選率に違いを設けることにより実現される。
例えば、図１３のＲＴ５移行権利管理テーブル２に示すように、「ベル役」当選時に実行される「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」においては、モードＡに対応するゲーム区間では、１／２５６で「ＲＴ５移行権利」の獲得に当選するように設定され、モードＢに対応するゲーム区間では、１／６４で「ＲＴ５移行権利」の獲得に当選するように設定されている。つまり、同じ「ベル役」に当選したときでも、モードＡよりもモードＢの方が「ＲＴ５移行権利」が付与され易くなっている。
同様に、「レア役」当選時に実行される「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」においては、モードＡに対応するゲーム区間では、１／８で「ＲＴ５移行権利」の獲得に当選するように設定され、モードＢに対応するゲーム区間では、１／４で「ＲＴ５移行権利」の獲得に当選するように設定されている。さらに、モードＡに対応するゲーム区間で「ＲＴ５移行権利」の獲得に当選したときには、付与される権利の数は１つであるのに対して、モードＢに対応するゲーム区間で「ＲＴ５移行権利」の獲得に当選したときには、付与される権利の数が２つに設定されている。つまり、同じ「レア役」に当選したときでも、モードＡに対応するゲーム区間よりもモードＢに対応するゲーム区間の方が「ＲＴ５移行権利」が付与され易く、さらには付与される「ＲＴ５移行権利」の数も多くなっている。
このような「ベル役」及び「レア役」に対応する「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」における当選率の傾向は、他のモードでも同様であり、モードＢに対応するゲーム区間よりもモードＣに対応するゲーム区間の方が「ＲＴ５移行権利」が付与され易く、モードＣに対応するゲーム区間よりもモードＤに対応するゲーム区間の方が「ＲＴ５移行権利」が付与され易く、さらには付与される「ＲＴ５移行権利」の数も多くなるように設定されている。
このような各ゲーム区間に対応する当選率や権利獲得数に違いを設けることにより、モード間における「ＲＴ５移行権利」の獲得期待度の違いを実現することができる。
なお、図１２及び１３に示すＲＴ５移行権利管理テーブル１，２は、主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段が遊技期間規定手段として動作することにより、当該記憶手段に記憶され、高確率状態の内部抽選処理において「ベル役」及び「レア役」に当選したときに、主制御部１０（ＣＰＵ）が「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行するにあたり、当該ＲＴ５移行権利管理テーブル１，２を適宜参照して当否を決定することが好ましい。
【００６６】
また、このようなモードの違いは遊技者に対して報知されることが好ましい。
本実施形態では、モードの違いを、例えば、表示器８において識別可能に報知する。
具体的には、モードの違いを表示する表示態様として、例えば、表示器８の背景画像により報知し、図１４に示すように、モードＡのときには「昼」の背景画像、モードＢのときには「夕方」の背景画像、モードＣのときには「夜」の背景画像、モードＤのときには「宇宙」の背景画像を表示器８に表示する。
このような報知により、遊技者はモードの違いを背景画像により識別することができる。
なお、上記の報知（表示）態様は一例であり、報知態様がそれぞれのモードに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
また、このようなモードの違いの報知は、「低確率状態」で行うことが好ましいが、「高確率状態」で当該報知を行ってもよい。
【００６７】
また、このような報知に加えて、一の遊技期間において当該一の遊技期間よりも後に実行される他の遊技期間に関連する情報の報知を行うこともできる。
例えば、第１ゲーム区間を実行中において、第２ゲーム区間に関連する情報の報知を行ったり、第７ゲーム区間を実行中において、第８ゲーム区間に関連する情報の報知を行ったりすることもできる。
特に、「ＲＴ５移行権利」が付与され難く設定されているモードに対応するゲーム区間（一の遊技期間）において、これよりも後のゲーム区間であって「ＲＴ５移行権利」が付与され易く設定されているモードに対応するゲーム区間（他の遊技期間）に関連する情報の報知を行うことが好ましい。
報知例としては、例えば、残り１０ゲームの実行により第２ゲーム区間に突入する第１ゲーム区間や、残り１０ゲームの実行により第８ゲーム区間に突入する第７ゲーム区間において、図１５に示すように、「後１０ゲームでいいことが起こるかも？」などのメッセージを表示器８に表示させることもできる。
また、報知内容をモード（ゲーム区間）の種類に応じて変えることもできる。例えば、他のゲーム区間をモードＢとするときには「後１０ゲームでいいことが起きるかも？」を、他のゲーム区間をモードＣとするときには「後１０ゲームでとてもいいことが起きるかも？？」を、他のゲーム区間をモードＤとするときには「後１０ゲームで超いいことが起きるかも？？？」などのメッセージを、一（先）のゲーム区間においてそれぞれ表示させるなどのように、後のゲーム区間に対応するモードの種類に応じて報知内容を変えることもできる。
このような一の遊技期間よりも後に実行される他の遊技期間に関連する情報の報知を行うことにより、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【００６８】
このように設定された図１２、１３に示すＲＴ５移行管理テーブル１，２を用いて、ＲＴ２〜５の高確率状態において「ベル役」及び「レア役」にそれぞれ当選した場合に実行される「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」における当選確率を管理することにより、「ＲＴ５移行権利」の獲得し易さに遊技期間に応じた違いを設けることができる。
そして、このＲＴ５移行管理テーブル１，２は、ＲＴ２〜５の高確率状態において「ベル役」及び「レア役」にそれぞれ当選した場合に共通のテーブルとして参照される。
ＲＴ２〜５は、実行ゲーム数（有限ＲＴゲーム数）がそれぞれ異なることから、それぞれに含まれる遊技期間も以下のように異なることになる。
【００６９】
例えば、ＲＴ２は、１２８回のゲームが実行可能な有限ＲＴであることから、第１ゲーム区間と、第２ゲーム区間の２つのゲーム区間から構成されることになる。
また、ＲＴ３は、２５６回のゲームが実行可能な有限ＲＴであることから、第１ゲーム区間から第４ゲーム区間までの４つのゲーム区間から構成されることになる。
また、ＲＴ４は、５１２回のゲームが実行可能な有限ＲＴであることから、第１ゲーム区間から第９ゲーム区間までの９つのゲーム区間から構成されることになる。
また、ＲＴ５は、６４回のゲームが実行可能な有限ＲＴであることから、第１ゲーム区間のみから構成されることになる。
【００７０】
このような実行可能なゲーム数の違いを設けることにより、実行可能なゲーム数の多いＲＴ状態は、モードＢ、モードＣ、及びモードＤなどの第２遊技期間を少なくとも含み、実行可能なゲーム数の多いＲＴ状態の方が実行可能なゲーム数の少ないＲＴ状態よりも「ＲＴ５移行権利」が付与され易く設定されていることになる。
例えば、ＲＴ３とＲＴ４とを比較すると、実行可能なゲーム数の多いＲＴ４は、実行可能なゲーム数の少ないＲＴ３では含まれないモードＣ及びモードＤに対応するゲーム区間を少なくとも含み、ＲＴ４はＲＴ３よりも「ＲＴ５移行権利」が付与され易く設定されていることになる。
また、例えば、ＲＴ２とＲＴ３とを比較すると、実行可能なゲーム数の多いＲＴ３は、実行可能なゲーム数の少ないＲＴ２よりもモードＢに対応するゲーム区間を数多く含み、ＲＴ３はＲＴ２よりも「ＲＴ５移行権利」が付与され易く設定されていることになる。
このような設定により、ＲＴ０に移行するまでに実行可能なゲーム数が多くても、その見返りとして、「ＲＴ５移行権利」が付与され易いことから、遊技者はＲＴ０に移行するまでに実行しなければならないゲーム数の多さに落胆することなく、遊技意欲を持続することができる。
【００７１】
また、このような実行可能なゲーム数に違いを設けることにより、実行可能なゲーム数の多いＲＴ状態は、実行可能なゲーム数の少ないＲＴ状態において規定されている遊技期間のすべてを含み、実行可能なゲーム数の少ないＲＴ状態は、実行可能なゲーム数の多いＲＴ状態において規定されている遊技期間のすべてを含まないように設定されていることになる。
例えば、ＲＴ２とＲＴ３とを比較すると、実行可能なゲーム数の多いＲＴ３は、実行可能なゲーム数の少ないＲＴ２において規定されている第１ゲーム区間及び第２ゲーム区間の遊技期間のすべてを含むように設定されているものの、ＲＴ２はＲＴ３において規定されている第１ゲーム区間から第４ゲーム区間までの遊技期間のすべてを含まないように設定されている。
また、例えば、ＲＴ３とＲＴ４とを比較すると、実行可能なゲーム数の多いＲＴ４は、実行可能なゲーム数の少ないＲＴ３において規定されている第１ゲーム区間から第４ゲーム区間までの遊技期間のすべてを含むように設定されているものの、ＲＴ３はＲＴ４において規定されている第１ゲーム区間から第９ゲーム区間までの遊技期間のすべてを含まないように設定されている。
つまり、実行可能なゲーム数の多いＲＴ状態は、実行可能なゲーム数の少ないＲＴ状態よりもモードＢに対応するゲーム区間を数多く含むか、実行可能なゲーム数の少ないＲＴ状態に含まれないモードＣ、モードＤを含むことから、「ＲＴ５移行権利」が付与され易いことになる。
このような設定により、ＲＴ０に移行するまでに実行可能なゲーム数が多くても、その見返りとして、「ＲＴ５移行権利」が付与され易いことから、遊技者はＲＴ０に移行するまでに実行しなければならないゲーム数の多さに落胆することなく、遊技意欲を持続することができる。
【００７２】
このようなＲＴ５移行権利管理テーブル１，２に基づいて当選確率の管理される、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」が主制御部１０において実行され、これに当選することにより、「ＲＴ５移行権利」が付与される。
また、「ＲＴ５移行権利」は、「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」が実行され、これに当選する度に主制御部１０のＲＡＭなどの記憶手段に累積的に記憶される。
このように、主制御部１０が権利付与手段として動作することにより、遊技者に有利な権利が付与されることになる。
そして、この「ＲＴ５移行権利」を保有（記憶）していることに基づいて、ＲＴ０において、図８に示すＲＴ状態移行抽選対象（抽選番号１〜４）に当選したときに、「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するように、又は「転落リプレイ１〜３」に対応する図柄の組合せが停止しないように、押し順が報知され、ＲＴ０からＲＴ５への昇格が支援される。
なお、ＲＴ０において、「ＲＴ５移行権利」を保有（記憶）していないときには、上記の支援は受けられないが、この支援を受けることなく偶発的に「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することもあり、このときには、ＲＴ０からＲＴ５に昇格することになる。
【００７３】
このような支援を受けてＲＴ５に移行したときには、「ＲＴ５移行権利」が１つ消失することになるが、ＲＴ５は、図１３に示すＲＴ５移行管理テーブル２の第１ゲーム区間に対応することから、高確率状態への移行、さらに、高確率状態での「ベル役」又は「レア役」に当選した場合に実行される「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」において当選することにより、「ＲＴ５移行権利」が付与されることもある。
また、ＲＴ５では、ＲＴ０において「ＲＴ５移行権利」を保有（記憶）していることに基づいてＲＴ０からＲＴ５に昇格したときには、内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選するＲＴ状態に加えてＡＴ状態が重複する、ＡＲＴ状態とすることが好ましい。
この場合、ＲＴ０〜６中における内部抽選処理の抽選対象としての「ベル・ベル・ベル」（ベル役）に、押し順のそれぞれ異なる「押し順ベル」を６種類設定しておき、ＲＴ５中の各ゲームにおいてこれらに当選したときに、それぞれに対応する押し順を報知することにより、ＲＴ状態にＡＴ状態が重複するＡＲＴ状態とすることができる。
一方、ＲＴ０において「ＲＴ５移行権利」を保有（記憶）していないにもかかわらず、偶発的にＲＴ０からＲＴ５に昇格したときには、ＲＴ状態にＡＴ状態が重複しない、単なるＲＴ状態とすることが好ましい。
また、ＲＴ１〜４においては、「ＲＴ５移行権利」を保有（記憶）していても、「押し順ベル」に対応する押し順を報知することはないが、押し順を報知してもよい。
【００７４】
また、このようなＡＲＴ状態となったときのＲＴ５や、ボーナス、さらに「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態、又はこれらの一又は二以上の状態を組合せた状態を「有利状態」と定義し、この「有利状態」中は、図１，３に示す主制御部１０によって制御される有利状態ランプ１３を点灯、点滅させることが好ましい。
【００７５】
このような「有利状態」は、上記有利状態の条件を一つも満たさなくなり、非有利状態（通常状態）に移行するまで、複数ゲームに亘って継続することになるが、この「継続ゲーム数」が１５００回に達したときには、その時点で保有している「ＲＴ５移行権利」をすべて消失させることが好ましい。なお、「継続ゲーム数」が１５００回に達した時点が、ボーナス中のときには、そのボーナスの終了時に、その時点で保有している「ＲＴ５移行権利」をすべて消失させることが好ましい。
なお、ボーナスの終了後ではなく、ボーナス中であっても、継続ゲーム数が１５００回に達した時点で、「ＲＴ５移行権利」をすべて消失させてもよい。
また、「継続ゲーム数」が１５００回に達したときには、その後は、達したときのＲＴ状態を継続させることが好ましいが、ＲＴ１に強制的に移行させてもよい。
【００７６】
主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、「ＲＴ５移行権利」獲得までの手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図１６は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
図１６は、例えば、「ＲＴ２〜５」において主制御部１０が実行する処理であって、「ＲＴ５移行権利」獲得までの手順を制御する「ＲＴ５移行権利獲得制御処理」を示すフローチャートである。
【００７７】
この処理では、最初に、現在の状態が高確率状態か否かの判定を行う（Ｓ１）。
高確率状態でないときには（Ｓ１−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、高確率状態と判定されたときには（Ｓ１−Ｙｅｓ）、「ベル役」及び「レア役」などの「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行可能な抽選役に当選したか否かの判定を行う（Ｓ２）。
抽選役に当選していないときには（Ｓ２−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、抽選役に当選したときには（Ｓ２−Ｙｅｓ）、そのときのゲーム回数（有限ＲＴの実行ゲーム回数）を取得する（Ｓ３）。そして、図１３に示すＲＴ５移行権利管理テーブル２を参照しながら取得したゲーム回数に対応する当選確率に基づいて「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行する（Ｓ４）。
「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」において当選しなかったときには（Ｓ５−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、当選したときには（Ｓ５−Ｙｅｓ）、図１３に示すＲＴ５移行権利管理テーブル２を参照しながら取得したゲーム回数に対応する数の「ＲＴ５移行権利」を付与し（Ｓ６）、処理を終了する。
なお、Ｓ３において取得するゲーム回数は、残りゲーム回数（有限ＲＴの残りゲーム回数）でもよい。これは、残りゲーム回数から現在のゲーム回数を特定できるからである。
【００７８】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、「ＲＴ５移行権利」の獲得期待度を、遊技の進行に係るゲーム数に応じて異ならせることができるため、遊技の単調化を防止し、興趣の向上を図ることができる。
また、本実施形態では、ＲＴ２〜ＲＴ５それぞれで実行可能なゲーム数が異なるものの、同じＲＴ５移行権利管理テーブルを用いることから、データ容量を削減することができる。
【００７９】
一方、特許文献１には、所定の条件が成立したときに、ＡＲＴを継続させるための権利（ＡＲＴの継続権利）としてのＡＲＴのセット数を付与する遊技機が開示されている。
しかしながら、上記遊技機では、ＡＲＴの継続権利が付与される確率が一律であったため、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００８０】
以上説明した本実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
【００８１】
例えば、ＲＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、ＲＴ５において、押し順ベルを非搭載としてもよい。
また、ＡＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、ＲＴ５において、ＲＴを非搭載とし、ＡＴ状態だけでもよい。
また、本実施形態では、ＲＢ（レギュラーボーナス）を設けたが、これに代えて又はこれに加えてＢＢ（ビッグボーナス）を設けてもよい。
また、ボーナスを設けないようにしてもよい。この場合には、ＲＴの種類をもう一つ設け、当該ＲＴをボーナスの代わりの遊技状態（擬似ボーナス）としてもよい。
また、ＲＴ２〜ＲＴ５において、ゲーム数をそれぞれ規定したがこれ以外のゲーム数でもよい。
また、ＲＴ５は、ゲーム数が規定されているＲＴ（いわゆる「有限ＲＴ」）であるが、ゲーム数を規定しないＲＴ（いわゆる「無限ＲＴ」）としてもよい。なお、ＲＴ５を無限ＲＴとした場合には、「ＲＴ５移行権利」の付与に代えて、ゲーム数上乗せにすることが好ましい。
また、「シングルボーナス役」の「こぼし目」の停止により、ＲＴ１からＲＴ０に移行するようにしたが、小役の停止表示、又は、小役のこぼし目の停止表示、又は所定ゲーム数の経過等により、ＲＴ１からＲＴ０に移行するようにしてもよい。
また、ＲＴの種類に応じて、リプレイ確率が設定されているが、この数値に限られるものではない。ただし、ＲＴ５については、他のＲＴよりもリプレイ確率が高いことが好ましい。
【００８２】
また、ＲＴ０から移行可能な第２遊技状態は、ＲＴ２〜４の３種類としたが、これ以下又はこれ以上の数の種類を設けてもよい。
また、ＲＴ０から移行可能な第３遊技状態は、ＲＴ５の１種類としたが、２種類以上としてもよい。また、２種類以上の第３遊技状態を設けた場合には、停止表示される昇格リプレイの種類に応じて異なる第３遊技状態に移行するものとし、第３遊技状態のそれぞれで滞在ゲーム数を異なるようにしてもよい。
【００８３】
また、ベル役やレア役で、低確率状態から高確率状態などの一方の状態から他方の状態に移行するようにしたが、リプレイ等のその他の役で移行するようにしてもよい。
また、高確率状態よりもさらに「ＲＴ５移行権利」の獲得期待度が高くなる超高確率状態を設け、高確率のときにレア役などに当選したことに基づいて、当該超高確率状態に移行するようにしてもよい。
また、各ゲーム区間（高確率時）における「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」において当選する確率、これに当選したときに付与される「ＲＴ５移行権利」の数は上述したものに限定されずに任意な値に設定可能である。
また、ベル役やレア役だけでなく、リプレイなどのその他の役に当選したときに「ＲＴ５移行権利獲得抽選処理」を実行してもよい。
また、モードは、モードＡ＜モードＢ＜モードＣ＜モードＤの順に、「ＲＴ５移行権利」の獲得の期待度が高くなるように設定したが、モードＡ＞モードＢ＞モードＣ＞モードＤの順に、「ＲＴ５移行権利」の獲得の期待度が高くなるように、すなわち、先に実行されるモードの方が、後に実行されるモードよりも期待度が高くなるようにしてもよい。
【００８４】
また、ＲＴ２〜ＲＴ５において、同一の「ＲＴ５移行権利管理テーブル」を利用したが、異なる「ＲＴ５移行権利管理テーブル」を利用するようにしてもよい。
具体的には、ＲＴ４については、図１２に示す「ＲＴ５移行権利管理テーブル１」を利用し、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ５についてはそれぞれ、図１７、図１８、図１９に示す「ＲＴ５移行権利管理テーブル１」を利用してもよい。
この場合、同じ第１ゲーム区間（第１遊技期間）であっても、図１７に示すＲＴ２の第１ゲーム区間（１〜６４）と、図１８に示すＲＴ３の第１ゲーム区間（１〜１２８）と、図１９に示すＲＴ５の第１ゲーム区間（１〜１２）とでは、遊技期間の長さがそれぞれ異なるが、図１７に示すＲＴ２の第１ゲーム区間（１〜６４）と図１２に示すＲＴ４の第１ゲーム区間（１〜６４）のように、遊技期間の長さが等しいＲＴが２以上あってもよい。
同様に、同じ第２ゲーム区間（第２遊技期間）であっても、図１７に示すＲＴ２の第２ゲーム区間（６５〜１２８）と、図１８に示すＲＴ３の第２ゲーム区間（１２９〜１７９）と、図１９に示すＲＴ５の第２ゲーム区間（１３〜６１）とでは、遊技期間の長さがそれぞれ異なるが、図１７に示すＲＴ２の第２ゲーム区間（６５〜１２８）と図１２に示すＲＴ４の第２ゲーム区間（６５〜１２８）のように、遊技期間の長さが等しいＲＴが２以上あってもよい。
上記において、第１遊技期間は第１ゲーム区間、第２遊技期間は第２ゲーム区間に限られるものではなく、例えば、図１８に示すＲＴ３の第２ゲーム区間と図１９に示すＲＴ５の第２ゲーム区間を第１遊技期間とし、図１８に示すＲＴ３の第３ゲーム区間と図１９に示すＲＴ５の第３ゲーム区間を第２遊技期間としてもよく、つまり、第２遊技状態を複数の遊技期間に規定したときに、実行する順番が等しい遊技期間同士を第１遊技期間とし、第１遊技期間の後に実行される順番が等しい遊技期間同士を第２遊技期間とするものである。
【００８５】
また、上述したように、ＲＴ０から移行可能な第２遊技状態を４種類以上設け、かつ、同じ規定ゲーム数の第２遊技状態が複数存在する場合には、高確率状態に移行した際に、「ＲＴ５移行権利」の獲得期待度が相対的に高い「ＲＴ５移行権利管理テーブル」が利用される第２遊技状態と、「ＲＴ５移行権利」の獲得期待度が相対的に低い「ＲＴ５移行権利管理テーブル」が利用される第２遊技状態とをそれぞれ設けることで、同じ規定ゲーム数でも、「ＲＴ５移行権利」の獲得期待度が異なるようにしてもよい。
また、ＲＴ０から移行可能な第３遊技状態を２種類以上設けた場合にも、それぞれが「ＲＴ５移行権利」の獲得期待度が相対的に異なる「ＲＴ５移行権利管理テーブル」を利用することにより、獲得期待度に差異を設けることもできる。
【００８６】
［第２実施形態］
第２実施形態に係るスロットマシン１は、第１実施形態と同様な構成を有しているものの、以下の点において相違する。
具体的には、第１実施形態では、ＲＴ５はゲーム数が固定（例えば、６４ゲームに固定）の有限ＲＴであったものの、第２実施形態では、ＲＴ５は無限ＲＴであって、当初実行可能なゲーム数（初期ゲーム数）のみが設定されているものの、「ＲＴ５移行権利」の付与に基づいてＲＴ５のゲーム数を上乗せして増加可能とする点において相違する。
すなわち、第２実施形態では、第２遊技状態となるＲＴ２〜４において付与された「ＲＴ５移行権利」に基づいて、ＲＴ０においてＲＴ５への移行が支援されるとともに、付与された「ＲＴ５移行権利」は、ＲＴ５のゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」となる。
【００８７】
例えば、ＲＴ２〜４における１つの「ＲＴ５移行権利」の獲得は、上乗せゲーム数５〜３００のいずれか該当するものとし（例えば、抽選により５〜３００ゲームのいずれかに決定）、ＲＴ０からＲＴ５に移行したときに、その上乗せゲーム数が加算される。
具体的には、ＲＴ５において当初実行可能なゲーム数（初期ゲーム数）を、例えば５０ゲームと予め設定しておき、ＲＴ２〜４における「ＲＴ５移行権利」の獲得に基づき１００ゲームの上乗せゲーム数を獲得したときには、ＲＴ５に移行時において、その１００ゲームが上乗せ加算され、ＲＴ５ではトータル１５０ゲームが実行可能となる。
【００８８】
また、本実施形態においても第１実施形態と同様に、図１３に示す「ＲＴ５移行権利管理テーブル２」に基づいて、「ＲＴ５移行権利」が付与、言い換えると「上乗せゲーム数」が付与されることから、実行可能なゲーム数の多いＲＴ状態ほど、上乗せされ易いことはいうまでもない。
また、このＲＴ５において、図１３に示す「ＲＴ５移行権利管理テーブル２」（図１９に示すＲＴ５移行権利管理テーブル１でも可）に基づいて、「ＲＴ５移行権利」（上乗せゲーム数）を獲得したときには、このゲーム数が現在保有しているゲーム数に上乗せ加算されることになる。
このような第２実施形態に係るスロットマシン１においても、「ＲＴ５移行権利」すなわち「上乗せ」の獲得期待度を、遊技の進行に係るゲーム数に応じて異ならせることができるため、遊技の単調化を防止し、興趣の向上を図ることができる。
【００８９】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００９０】
例えば、各実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が実行する動作を、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【００９１】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【００９２】
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【００９３】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器
９  スピーカ
１０  主制御部
１１  ランプ
２０  副制御部
４１  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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