(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤオブジェクトが仮想カメラの撮影範囲外となることを防止することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間生成手段３１、ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段３２、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの両方が撮影範囲内に含まれているかを判定する第１判定手段３３、として機能させる。そして、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラの近傍に障害物オブジェクトが存在し、かつプレイヤオブジェクトの姿勢の変化により、第１判定手段３３によって撮影範囲内にプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの両方が含まれていると判定されない場合に、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの両方が撮影範囲内に含まれるよう仮想カメラの位置および向きのうち少なくとも一方を水平面内で変化させる。【選択図】図２
2019000138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置と向きを制御して、前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
プレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトとは異なる敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれているかを判定する第１判定手段、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの近くに障害物オブジェクトが存在し、かつ前記プレイヤオブジェクトの姿勢の変化により、前記第１判定手段によって前記撮影範囲内に前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が含まれていると判定されない場合に、前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれるよう、前記仮想カメラの位置を降下させるか、前記仮想カメラの位置および向きのうち少なくとも一方を水平面内で変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想カメラ制御手段は、前記第１判定手段によって前記撮影範囲内に前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が含まれていると判定されない場合、前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれるように前記仮想カメラの向きの角度を変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、前記仮想カメラの移動先に前記障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する第２判定手段としてさらに機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記第２判定手段によって前記障害物オブジェクトが存在すると判定された場合、前記障害物オブジェクトが存在する領域を前記仮想カメラの移動先から除外することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１判定手段は、
前記プレイヤオブジェクトの全身および前記敵オブジェクトの全身の両方が前記撮影範囲内に含まれているかを判定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想ゲーム空間内に配置されて仮想ゲーム空間を撮影するとともに、プレイヤキャラクタ等に伴って移動する仮想カメラを制御するゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタを俯瞰視点にて操作するサードパーソンシューティングゲーム（ＴＰＳ）、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）が知られている。
【０００３】
この種のゲームでは、三次元の仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）をプレイヤの操作に応じて動作させ、プレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間内の様子を、仮想ゲーム空間内に設定した仮想カメラにより、プレイヤキャラクタとは別の視点で撮影し、撮影した画像を液晶モニタ等のディスプレイに表示させている。
【０００４】
また、この種のゲーム空間内には、プレイヤキャラクタ以外に敵キャラクタ（敵オブジェクト）、切り立った崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物（障害物オブジェクト）が存在する。
【０００５】
しかしながら、仮想カメラとプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在すると、プレイヤキャラクタが画面表示されず、プレイヤキャラクタを操作できないまたは操作しづらくなるといった問題が生じる。そこで、障害物の存在によって、仮想カメラの位置および注視点を移動制御する技術（特許文献１参照）、障害物を透過処理する技術（特許文献２参照）が提案されている。
【０００６】
特許文献１に開示される発明では、ゲームキャラクタに注視点を置くカメラが物体に衝突しているか否かを判断するステップと、衝突していると判断したときに、カメラの移動円と物体の衝突面との交点を求めるステップと、交点が求まったか否かを判断するステップと、交点が求まったと判断したときに、カメラを交点に移動するステップとを備えている。これにより、カメラが障害物に衝突した瞬間であってもゲームキャラクタが衝撃の無い滑らかな動きで表現される、としている。
【０００７】
特許文献２に開示される発明では、障害物等に関する形状データを記憶する形状データ記憶手段と、被写体の位置データを特定する位置データ特定手段と、形状データと位置データとに基づいて、視点と被写体との間に物体が重なって視点から観察されるか否かを判定する重なり判定手段と、重なり状態であると判定したときに物体に所定の透過処理（メッシュ処理、半透明処理等）した仮想画像を生成する画像生成手段と、を備えて構成されている。これにより、重なり判定を視点からオブジェクトに向かうベクトルと障害物からオブジェクトに向かうベクトルとを用いて正確に行い、メッシュ処理等の透過処理により、物体に隠された被写体を好適に表示できる、としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−３０５１７６号公報
【特許文献２】特許第３７６９７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
以上のように、仮想カメラから撮影される画像において、プレイヤキャラクタが障害物と重なって表示される場合、仮想カメラを移動させて視点を変更したり、重なって表示されている障害物を透過処理したりすることが行われている。
【００１０】
しかしながら、仮想カメラから撮影される画像において、プレイヤキャラクタが障害物と重なっていない場合でも、仮想カメラを移動させて視点を変更したほうがよい場合がある。このような例として、例えば、プレイヤキャラクタの近く、例えば、プレイヤキャラクタの後方に崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物が存在する場合が考えられる。
【００１１】
このように、プレイヤキャラクタの後方に崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物が存在する場合に、敵キャラクタ等によりプレイヤキャラクタが倒されると、仮想カメラの撮影範囲からプレイヤキャラクタが外れてしまうためプレイヤキャラクタが画面表示されず、ユーザがプレイヤキャラクタの状況を把握することができないという問題が生じる。
【００１２】
本発明は、上記の事情に対処してなされたものであり、プレイヤキャラクタが仮想カメラの撮影範囲外となることを防止することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。より具体的には、仮想カメラの撮影範囲内にプレイヤキャラクタが含まれていないと判定される場合、プレイヤキャラクタが仮想カメラの撮影範囲内に含まれるように仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
第１発明に係るゲームプログラムは、
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置と向きを制御して、前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
プレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトとは異なる敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれているかを判定する第１判定手段、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの近くに障害物オブジェクトが存在し、かつ前記プレイヤオブジェクトの姿勢の変化により、前記第１判定手段によって前記撮影範囲内に前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が含まれていると判定されない場合に、前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれるよう、前記仮想カメラの位置を降下させるか、前記仮想カメラの位置および向きのうち少なくとも一方を水平面内で変化させる。
【００１４】
また、第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記第１判定手段によって前記撮影範囲内に前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が含まれていると判定されない場合、前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの両方が前記撮影範囲内に含まれるように前記仮想カメラの向きの角度を変化させるものであってもよい。
【００１５】
また、第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記仮想カメラの移動先に前記障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する第２判定手段としてさらに機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記第２判定手段によって前記障害物オブジェクトが存在すると判定された場合、前記障害物オブジェクトが存在する領域を前記仮想カメラの移動先から除外するものであってもよい。
【００１６】
また、第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記第１判定手段は、前記プレイヤオブジェクトの全身および前記敵オブジェクトの全身の両方が前記撮影範囲内に含まれているかを判定するものであってもよい。
【００１７】
第２発明のゲーム装置は、上記いずれか記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【００１８】
第３発明のサーバ装置は、上記いずれか記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【００１９】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤキャラクタが仮想カメラの撮影範囲外となることを防止することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。より具体的には、仮想カメラの撮影範囲内にプレイヤキャラクタが含まれていないと判定される場合、プレイヤキャラクタが仮想カメラの撮影範囲内に含まれるように仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】実施形態に係るゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態に係る仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの討伐場面を示す図である。
【図４】実施形態に係る仮想ゲーム空間内での仮想カメラにより撮影されるゲーム画面の一例を示す図であり、（ａ）は仮想カメラを制御する前のゲーム画面の一例であり、（ｂ）は仮想カメラを制御した後のゲーム画面の一例である。
【図５】実施形態に係る仮想ゲーム空間内での仮想カメラの動きの一例を示す図である。
【図６】実施形態に係る仮想ゲーム空間内での仮想カメラの動きの一例を示す図である。
【図７】実施形態に係る仮想ゲーム空間内での仮想カメラの動きの一例を示す図である。
【図８】実施形態に係る仮想ゲーム空間内での仮想カメラの動きの一例を示す図である。
【図９】実施形態に係る仮想ゲーム空間内での仮想カメラの動きの一例を示す図である。
【図１０】実施形態に係るゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態に係るゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態に係るゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、出願時点において存在し得ないものも含む。
【００２２】
また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。また、下記実施形態では、据置型のゲーム装置を例に、本発明を説明するが、ゲーム装置は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、サーバ装置等であってもよい。
【００２３】
＜実施形態＞
以下、本発明の実施形態に係るゲームプログラム、記憶媒体、およびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお実施形態に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームであって、プレイヤによる所定操作により、プレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で行動させ、モンスター等の敵キャラクタの討伐（以下、クエストとも記載する）を遂行するものを例示する。
【００２４】
＜ゲーム装置＞
図１は、実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０、ＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備える。
【００２５】
制御部３０には、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれる。ゲーム装置１においては、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２６】
操作部２２は、十字キー等の方向キーとその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が備える各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれている。
【００２７】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、上述したアクションゲームをゲーム装置１に実行させるものである。
【００２８】
また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタおよび背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音およびＢＧＭなどの音声データ、文字および記号によるメッセージデータ等が含まれている。
【００２９】
なお、記憶媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。ここで、一変形例として、ゲームメディア５からデータを読み出す代わりに、別のサーバ装置等から無線ＬＡＮモジュール２４を介して、ゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂをダウンロードして利用する構成であってもよい。
【００３０】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能の処理と、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理と、を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００３１】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。
【００３２】
より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａにしたがってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」とも記載する）としてディスプレイ２に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」とも記載する）をスピーカ２０またはイヤホン端子２１に出力する。
【００３３】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。
即ち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。
【００３４】
描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを備え、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００３５】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音またはＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。
【００３６】
音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００３７】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００３８】
＜制御部の機能構成＞
図２は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することにより、ゲーム空間生成手段３１、仮想カメラ制御手段３２、第１判定手段３３、第２判定手段３４、およびキャラクタ制御手段３５として機能させる。
【００３９】
ゲーム空間生成手段３１は、プレイヤキャラクタＯ１（プレイヤオブジェクト）が行動する仮想ゲーム空間４０（図３〜図９参照）を生成するものである。実施形態に係る仮想ゲーム空間４０は、所定の三次元的な広がりを持つ仮想的なゲーム空間として設定されており、プレイヤキャラクタＯ１の移動が可能に構成されている。
【００４０】
仮想ゲーム空間４０としては、例えば地面上の空間があるが、これに限られず、水中または空中を含んでいてもよい。また、仮想ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタＯ１以外に後述する敵キャラクタＯ２（敵オブジェクト）、切り立った崖、巨大な岩石、または建物の壁などの障害物Ｏ３（障害物オブジェクト）が存在する。
【００４１】
キャラクタ制御手段３５は、仮想ゲーム空間４０におけるプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２を含む様々のキャラクタの動作を制御する。なお、このプレイヤキャラクタＯ１とは、プレイヤが操作部２２を操作することによって、仮想ゲーム空間４０内での動作を直接的に制御することができるキャラクタであり、本ゲームではこのプレイヤキャラクタＯ１がハンターとなって敵キャラクタを討伐する。
【００４２】
但し、プレイヤが操作する対象はプレイヤキャラクタＯ１などの人型のオブジェクトに限られず、例えば車両または航空機などのオブジェクトであってもよい。また、敵キャラクタとは、プレイヤによる操作部２２の操作によっては直接的に動作を制御することができず、状況に応じてＣＰＵ１１がその動作を制御するノンプレイヤキャラクタである。
【００４３】
仮想カメラ制御手段３２は、仮想ゲーム空間４０内に配置された仮想カメラＣ１（図３〜図９参照）の位置Ｐ１および向きＤ１（仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と仮想カメラＣ１の注視点（不図示）とを結ぶ線分の向き）を制御する。仮想カメラＣ１は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタを含む仮想ゲーム空間４０の様子を撮影するものであり、撮影された画像（仮想ゲーム空間４０を透視変換して二次元化した画像）は、ゲーム装置１のディスプレイ２に出力（表示）される。
【００４４】
また、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１（視点）の位置Ｐ１および向きＤ１を、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１に含まれるように、かつ、プレイヤキャラクタＯ１を追従するように制御する。
【００４５】
また、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を、プレイヤによる操作部２２を介してのカメラ操作（カメラの移動指示）に基づいても制御する。具体的には、仮想カメラ制御手段３２は、操作部２２で受付けられるカメラ操作指示に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を制御する。
【００４６】
第１判定手段３３は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれているかを判定する。また、第２判定手段３４は、仮想カメラＣ１の移動先に障害物Ｏ３が存在するか否かを判定する。
【００４７】
＜仮想カメラＣ１の制御＞
ここで、ゲーム空間内での仮想カメラ制御手段３２による仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の制御について、図３〜図９を参照して説明する。
【００４８】
なお、図３〜図９に示す例は、何れも、障害物Ｏ３が存在する仮想ゲーム空間４０において、地面にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２が位置している様子を例示している。この地面は、プレイヤキャラクタＯ１、敵キャラクタＯ２および仮想カメラＣ１の何れもが移動可能なフィールド（領域）として設定されている。
【００４９】
また、障害物Ｏ３は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の何れの進入も禁止される進入禁止フィールドとして設定されるとともに、仮想カメラＣ１による撮影が禁止される撮影禁止フィールドとしても設定される。
【００５０】
例えば、切り立った崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物Ｏ３の内方から仮想ゲーム空間４０を撮影した画像は、プレイヤに違和感を覚えさせる可能性があるため、仮想カメラＣ１がこのような画像を撮影することがないようにするのが好ましい。そのため、仮想ゲーム空間４０内には仮想カメラＣ１を進入させて撮影させるのを禁止するフィールドとして撮影禁止フィールドが設定される。
【００５１】
移動可能フィールドとしては平坦な地面に限られず、所定の傾斜面を成す地面なども含まれる。また、進入禁止フィールドおよび撮影禁止フィールドとしては切り立った崖に限られず、巨大な岩石または建物の壁などであってもよく、さらに敵キャラクタ等の他のキャラクタであってもよい。なお、進入禁止フィールドおよび撮影禁止フィールドとは重複する部分も多いが、池または海等の水面上は、撮影禁止フィールドとはならないのに対し、進入禁止フィールドとなり得る点が異なる。
【００５２】
移動可能フィールドおよび進入禁止フィールドはプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２に対して設定されるが、撮影禁止フィールドは、仮想カメラＣ１に対して設定される。
【００５３】
さらに、本実施の形態では、障害物Ｏ３をプレイヤによって視認可能な所定の外観形状を備えるオブジェクトとして描画し、進入禁止フィールドおよび撮影禁止フィールドを当障害物Ｏ３の外観形状と同一領域に設定しているが、これに限られない。即ち、障害物Ｏ３の外観形状と一致しない領域として、例えば障害物Ｏ３より若干大きくまたは小さく、進入禁止フィールドを設定してもよい。
【００５４】
図３は、仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの討伐場面を示す図である。図３に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタＯ１を操作して敵キャラクタＯ２の討伐を行う。
【００５５】
前述したように、本実施形態では、切り立った崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物Ｏ３は、仮想カメラＣ１が侵入できない侵入禁止フィールドに設定されている。このため、プレイヤキャラクタＯ１の位置Ｐ２が障害物Ｏ３に近い場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１とプレイヤキャラクタＯ１の位置Ｐ２とが近くなる。このため、図４（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＯ１の姿勢の変化（例えば、転倒）により、敵キャラクタＯ２だけが仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれ、プレイヤキャラクタＯ１が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれないといったこと現象が生じる。
【００５６】
そこで、本実施形態では、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれない場合（図４（ａ）に示す例では、敵キャラクタＯ２のみが仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれている）、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きの少なくとも一方を変化させる。
【００５７】
具体的には、図４（ｂ）に示すように、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置および向きの少なくとも一方を変化させる。このような制御を行うことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタＯ１の置かれている状況をすぐに把握することができ、ストレスなくゲームをプレイすることができる。このため、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれることを抑制することができる。以下、本実施形態における仮想カメラＣ１の制御について図５〜図９を参照して説明する。
【００５８】
なお、図４（ａ）および図４（ｂ）では、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２が１対１で戦う例を示しているが、本実施形態では、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２が１対１で戦う例に限られない。例えば、複数のプレイヤキャラクタＯ１が１体の敵キャラクタＯ２を討伐する構成としてもよいし、１体のプレイヤキャラクタＯ１が複数の敵キャラクタＯ２を討伐する構成としてもよい。また、複数のプレイヤキャラクタＯ１が複数の敵キャラクタＯ２を討伐する構成としてもよい。
【００５９】
図５は、仮想ゲーム空間内での仮想カメラの動きの一例を示す図である。図４を参照して説明したように、プレイヤキャラクタＯ１の後方（背中側）に障害物Ｏ３が存在する場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１とプレイヤキャラクタＯ１の位置Ｐ２とが近くなっている。そのため、図５に示すように、例えば、敵キャラクタＯ２の攻撃を受けて、プレイヤキャラクタＯ１がフィールド上に倒れると、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１（点線で示した領域）内にプレイヤキャラクタＯ１が含まれなくなる。言い換えると、プレイヤキャラクタＯ１が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１（点線で示した領域）から外れてしまう。
【００６０】
図５では、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１が含まれなくなった場合に仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を垂直方向に降下させる例を示している。
【００６１】
図５の例を用いて具体的に説明すると、第１判定手段３３は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれているか否かを判定する。仮想カメラ制御手段３２は、第１判定手段３３によって仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を垂直方向に降下させる処理を実行させる。
【００６２】
ここで、第１判定手段３３は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれているか否かの判定を、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の輪郭線の少なくとも一部が含まれるか否かを座標計算することにより求めている。
【００６３】
なお、本実施形態では、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれているか否かが判定できればよい。このため、第１判定手段３３による上記判定には、異なる手法を採用しても構わない。
【００６４】
また、図５に示す例では、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を垂直方向に降下させている。しかし、図６に示すように、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の向きＤ１を初期位置（点線で示した位置）から下向きの角度に変化させるようにしてもよい。
【００６５】
図７は、仮想ゲーム空間内での仮想カメラＣ１の動きの一例を示す図である。図７では、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合に仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を水平面内で変化させる例を示している。
【００６６】
図７の例を用いて具体的に説明すると、第１判定手段３３は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれているか否かを判定する。仮想カメラ制御手段３２は、第１判定手段３３によって仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を水平面内で変化させる。
【００６７】
図８は、仮想ゲーム空間内での仮想カメラの動きの一例を示す図である。前述したように、障害物Ｏ３の内方から仮想ゲーム空間４０を撮影した画像は、プレイヤに違和感を覚えさせる可能性がある。そのため、障害物Ｏ３は、仮想カメラＣ１を進入させて撮影させるのを禁止する撮影禁止フィールドとして設定されている。
【００６８】
図８では、仮想カメラＣ１の移動先に障害物Ｏ３が存在すると判定される場合、障害物Ｏ３が存在する領域を仮想カメラＣ１の移動先から除外する例を示している。
【００６９】
図８の例を用いて具体的に説明すると、第２判定手段３４は、仮想カメラＣ１の移動先に障害物Ｏ３が存在するか否かを判定する。仮想カメラ制御手段３２は、第２判定手段３４で障害物Ｏ３が存在すると判定される場合、障害物Ｏ３が存在する領域を仮想カメラＣ１の移動先から除外する。
【００７０】
図８に示す例では、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１をそのまま垂直方向に下降させると、障害物Ｏ３と衝突する。このため、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１をそのまま垂直方向に下降させず、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を初期位置（点線で示した位置）から下降させるとともに前方側（プレイヤキャラクタＯ１側）へと移動させることで障害物Ｏ３との衝突を回避している。
【００７１】
また、図９に示す例では、初期位置（点線で示した状態）から仮想カメラＣ１の位置Ｐ１をそのまま垂直方向に下降させると障害物Ｏ３と衝突する。このため、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１をそのまま垂直方向に下降させず、図９（ａ）に示すように、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を水平方向（図９（ａ）では右方向）に移動させたのち、図９（ｂ）に示すように、下降させることで障害物Ｏ３との衝突を回避している。
【００７２】
＜ゲーム装置の動作＞
次に、ゲーム装置１の処理動作について図１０〜図１２を参照して説明する。以下、ゲーム装置１の動作を説明するが図１〜図９で説明した構成と同一の構成には、同一の符号を付して重複する説明を省略する。
【００７３】
図１０は、図５を参照して説明した仮想カメラＣ１の動きを説明するフローチャートである。初めに、第１判定手段３３は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれているか否かを判定する（Ｓ１０１）。
【００７４】
第１判定手段３３によって仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合（Ｓ１０１：Ｎｏ）、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を垂直方向に降下させる（Ｓ１０２）。
【００７５】
一方、第１判定手段３３によって仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定された場合（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置を変化させずに処理を終了する。
【００７６】
なお、図６を参照して説明したように、ステップＳ１０２で、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように、仮想カメラＣ１の向きＤ１を初期位置（点線で示した位置）から下向きの角度に変化させるようにしてもよい。
【００７７】
また、ステップＳ１０２で、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を初期位置から下部方向へ移動かつ角度を下向きに変化させるようにしてもよい。
【００７８】
図１１は、図７を参照して説明した仮想カメラＣ１の動きを説明するフローチャートである。初めに、第１判定手段３３は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれているか否かを判定する（Ｓ２０１）。
【００７９】
第１判定手段３３によって仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合（Ｓ２０１：Ｎｏ）、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を水平面内で変化させる（Ｓ２０１）。
【００８０】
一方、第１判定手段３３によって仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定された場合（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を変化させずに処理を終了する。
【００８１】
図１２は、図８および図９を参照して説明した仮想カメラＣ１の動きを説明するフローチャートである。初めに、第１判定手段３３は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれているか否かを判定する（Ｓ３０１）。
【００８２】
第１判定手段３３によって仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第２判定手段３４は、仮想カメラＣ１を垂直方向に降下させると障害物Ｏ３に衝突するか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【００８３】
第２判定手段３４によって仮想カメラＣ１を垂直方向に降下させると障害物Ｏ３に衝突しないと判定された場合（Ｓ３０２：Ｎｏ）、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を垂直方向に降下させる（Ｓ３０３）。
【００８４】
一方、第２判定手段３４によって仮想カメラＣ１を垂直方向に降下させると障害物Ｏ３に衝突すると判定された場合（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、仮想カメラ制御手段３２は、障害物Ｏ３が存在する領域を仮想カメラＣ１の移動先から除外する（Ｓ３０４）。
【００８５】
次いで、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１をそのまま垂直方向に下降させず、図８に示すように、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を下降させるとともに前方側（プレイヤキャラクタＯ１側）へと移動させる、もしくは、図９に示すように、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を水平方向に移動させたのち、垂直方向に下降させることで障害物Ｏ３との衝突を回避する（Ｓ３０５）。
【００８６】
なお、第１判定手段３３によって仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定された場合（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置を変化させずに処理を終了する。
【００８７】
なお、図６を参照して説明したように、ステップＳ３０３で、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の向きＤ１を初期位置（点線で示した位置）から下向きの角度に変化させるようにしてもよい。
【００８８】
また、ステップＳ３０３で、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を初期位置から下部方向へ移動かつ角度を変化させるようにしてもよい。
【００８９】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段３１、ゲーム空間を撮影する仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を制御して、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１に含まれるように制御する仮想カメラ制御手段３２、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれているか否かを判定する第１判定手段３３として機能させる。
【００９０】
そして、仮想カメラ制御手段３２は、第１判定手段３３によって撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を変化させる。また、本実施形態に係るゲーム装置１は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える。
【００９１】
より具体的には、仮想カメラ制御手段３２は、第１判定手段３３によって撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれる位置まで仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を垂直方向に降下させる。
【００９２】
また、仮想カメラ制御手段３２は、第１判定手段３３によって撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の向きＤ１を初期位置から下向きの角度に変化させる。
【００９３】
また、仮想カメラ制御手段３２は、第１判定手段３３によって撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を水平面内で変化させる。
【００９４】
さらに、本実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想カメラＣ１の移動先に障害物Ｏ３が存在するか否かを判定する第２判定手段３４として機能させる。そして、仮想カメラ制御手段３２は、第２判定手段３４によって障害物Ｏ３が存在すると判定された場合、障害物Ｏ３が存在する領域を仮想カメラＣ１の移動先から除外する。
【００９５】
このように、本実施形態では、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が含まれていると判定されない場合、言い換えるとプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の少なくとも一方が画面に表示されない場合、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の両方が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｓ１内に含まれるように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を変化させる。
【００９６】
このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタＯ１の置かれている状況をすぐに把握することができ、ストレスなくゲームをプレイすることができる。この結果、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれることを抑制することができる。
【００９７】
＜その他の実施の形態＞
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。例えば、上記実施形態の構成要素を組み合わせる等の適宜変更が可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
本発明は、プレイヤキャラクタが仮想カメラの撮影範囲外となることを防止することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。より具体的には、仮想カメラの撮影範囲内にプレイヤキャラクタが含まれていないと判定された場合、プレイヤキャラクタが仮想カメラの撮影範囲内に含まれるように仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【符号の説明】
【００９９】
１  ゲーム装置
５ａ  ゲームプログラム
３１  ゲーム空間生成手段
３２  仮想カメラ制御手段
３３  第１判定手段
３４  第２判定手段
３５  キャラクタ制御手段
Ｃ１  仮想カメラ
Ｏ１  プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）
Ｏ２  敵キャラクタ（敵オブジェクト）
Ｏ３  障害物（障害物オブジェクト）
Ｄ１  仮想カメラの向き
Ｐ１  仮想カメラの位置
Ｓ１  仮想カメラの撮影範囲
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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