(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技演出を実行する遊技機を提供する。【解決手段】リーチ当り演出パターンが実行される変動演出において大当り報知演出が実行される場合、強調表示演出と図柄確定演出とで、メイン画像表示装置１６の表示画面に表示される大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様の３つの演出図柄「６６６」の表示サイズや配置形態が異なるが、同一の数字図柄「６」の画像の画像データを用いて大当り報知演出が夫々実行される。【選択図】図２３
2019115492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されたことを報知する報知演出を演出表示手段で実行可能な報知演出制御手段と、を備え、
前記報知演出は、第１報知演出と、前記第１報知演出よりも後に実行される第２報知演出と、前記第２報知演出よりも後に実行される第３報知演出とで構成され、
前記報知演出制御手段は、
前記第１報知演出と前記第３報知演出とで同一の画像を用いた報知演出を実行可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口が設けられ、始動口への遊技球の入賞により図柄表示器で特別図柄が変動表示され、大当り抽選の抽選結果を示す図柄として大当り図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当り遊技が行われ、当該大当り遊技において大入賞口への遊技球の入賞により多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
ところで、特別図柄が変動表示されているときに、演出用の画像表示器に表示される画像（動画）、スピーカから出力される音声及びランプ等の発光体における点灯点滅動作により遊技演出が行われる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
遊技演出として、特別図柄の変動開始と共に複数の演出図柄が変動表示を開始してから、当該演出図柄が大当り抽選の抽選結果を示す組み合わせ表示態様で停止表示される変動演出が行われる。この変動演出においては、演出図柄の変動表示中に大当り当選する期待度を示唆する予告演出やリーチ演出が行われる。そして、大当り当選の期待度の報知として、大当り当選の期待度が100％、即ち、大当りに当選することを確定的に報知する大当り確定報知演出が実行される（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２００９００号公報
【特許文献２】特開２００９−２６８７０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来から、大当り当選した場合、変動演出において大当りであることを報知する報知演出を如何に行わせるかが、演出効果及び遊技の興趣の向上を図るうえで重要である。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上させ得る遊技演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明の遊技機(1)は、遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する判定手段(43)と、前記判定手段(43)により前記特別遊技を行うと判定されたことを報知する報知演出（大当り報知演出）を演出表示手段（画像表示装置１６）で実行可能な報知演出制御手段(73)と、を備え、前記報知演出は、第１報知演出（強調表示演出）と、前記第１報知演出よりも後に実行される第２報知演出（役物演出、成功（勝利）確定演出）と、前記第２報知演出よりも後に実行される第３報知演出（図柄確定演出）とで構成され、前記報知演出制御手段(73)は、前記第１報知演出（強調表示演出）と前記第３報知演出（図柄確定演出）とで同一の画像（同一の数字図柄の画像）を用いた報知演出を実行可能とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させ得る遊技演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】演出ボタンが通常操作位置にある状態を示す斜視図である。
【図３】演出ボタンが突出操作位置にある状態を示す斜視図である。
【図４】演出ボタンが押下位置にある状態を示す斜視図である。
【図５】パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。
【図６】液晶・音声制御基板を示す構成図である。
【図７】パチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図８】大当り判定テーブルを示す図表である。
【図９】大当り図柄判定テーブルを示す図表示である。
【図１０】大当り図柄の種類別の大入賞口の開放パターンと大当り遊技の終了後の遊技状態を示す図表である。
【図１１】補助遊技状態に関する図表である。
【図１２】普図当りの種類別の選択率と第２始動口の開放パターンに関する図表である。
【図１３】複数の遊技状態に関する図表である。
【図１４】通常遊技状態用（大当り）の特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図表である。
【図１５】通常遊技状態用（ハズレ）の特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図表である。
【図１６】確変遊技状態用及び時短遊技状態用（大当り）の特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図表である。
【図１７】確変遊技状態用及び時短遊技状態用（ハズレ）の特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図表である。
【図１８】通常モード用の演出パターン決定テーブルを示す図表である。
【図１９】確変モード用及び時短モード用の演出パターン決定テーブルを示す図表である。
【図２０】通常モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを示す図表である。
【図２１】確変モード用及び時短モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを示す図表である。
【図２２】ノーマルリーチに係る演出パターンの演出内容を時系列的に示す具体例である。
【図２３】ＳＰリーチ演出（当り）に係る演出パターンの演出内容を時系列的に示す具体例である。
【図２４】ＳＰリーチ演出（当り）に係る演出パターンの演出内容を時系列に示す具体例である。
【図２５】昇格演出の演出内容を時系列的に示す具体例である。
【図２６】（１）リーチ演出パターンの変動演出における各種演出画像の表示開始タイミング及び演出時間（表示時間）を示す図である。（２）ボタン演出を伴うリーチ演出パターンの変動演出における各種演出画像の表示開始タイミング及び演出時間（表示時間）を示す図である。
【図２７】遊技制御基板の制御部が行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２８】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄処理のフローチャートである。
【図３０】大当り判定処理のフローチャートである。
【図３１】停止中処理のフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３３】演出制御基板の制御部が行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３４】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３５】変動演出選択処理のフローチャートである。
【図３６】役物演出制御処理のフローチャートである。
【図３７】ボタン演出制御処理のフローチャートである。
【図３８】画像・音声制御基板の制御部が行う画像・音声制御処理のフローチャートである。
【図３９】コマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図４０】描画終了割込処理のフローチャートである。
【図４１】Ｖブランク割込処理のフローチャートである。
【図４２】１の変動演出において複数のボタン演出が実行される演出パターンの演出内容を時系列に示す具体例である。
【図４３】変更形態における演出ボタンの操作に応じて大当り報知演出を実行するための一連の制御処理の流れを簡易的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【実施例】
【００１１】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠２Ａに開閉枠２Ｂ（内枠）が開閉自在に装着され、開閉枠２Ｂに開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着されている。開閉枠２Ｂの左端部に開閉扉３の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉３の右端部には、開閉扉３を開閉枠２に施錠するキーシリンダ３ｃが装着されている。開閉枠２Ｂに遊技盤４が装着され、遊技盤４とその前側の透明板３ｂとの間に遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成され、この遊技領域４ａが開閉扉３により開閉される。
【００１２】
開閉扉３には、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に、種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置６Ａ及び選択ボタン装置６Ｂが設けられている。演出ボタン装置６Ａは、遊技者が押下操作可能な演出ボタン６ａと、演出ボタン６ａに内蔵されて演出ボタン６ａをカラー色で発光させることが可能なボタン発光用ＬＥＤ６ｂ（ボタンランプ）と、演出ボタン６ａを上下方向に移動させるためのボタン駆動モータ６ｆ等を備えている。
【００１３】
演出ボタン６ａは、図２に示す通常操作位置と、通常操作位置よりも上方へ突出する図３に示す突出操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入する図４に示す押下位置とにわたって進退可能に且つ遊技者が通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。演出ボタン装置６Ａは、演出ボタン６ａが通常操作位置、突出操作位置及び押下位置にあることを夫々検出する通常操作位置ＳＷ６ｃ、突出操作位置ＳＷ６ｄ及び押下位置ＳＷ６eを有する（「ＳＷ」は、スイッチを意味する）。
【００１４】
演出ボタン装置６Ａは、ボタン駆動モータ６ｆの作動により演出ボタン６ａを通常操作位置から突出操作位置へ上昇させることが可能であり。更に、演出ボタン装置６Ａは、ボタン駆動モータ６ｆの作動により演出ボタン６ａを強制的に突出操作位置から通常操作位置へ下降させることが可能である。以下において、通常操作位置にある演出ボタン６ａの状態を通常状態、突出操作位置にある演出ボタン６ａの状態を特別状態、押下位置にある演出ボタン６ａの状態を押下操作状態という。
【００１５】
尚、演出ボタン６ａは、押下操作が可能なものに限定されず、回動操作可能なダイヤル型ボタン、タッチパネルのような接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型やハンドル型のような傾動操作が可能なものであってもよい。また、演出ボタン６ａに代えて、例えば、赤外線センサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。即ち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、或いは電磁的に検出できるように構成されていればよい。
【００１６】
選択ボタン装置６Ｂは、遊技者が選択操作可能な選択ボタン６ｇと、選択ボタン６ｇに対する操作を検出する操作検出ＳＷ６ｈを備えている。選択ボタン６ｇは、上ボタン、下ボタン、左ボタン及び右ボタンを有する十字キーボタンからなる。
【００１７】
貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿５に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール８で案内され遊技領域４ａの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル７に設けられた発射停止ボタン（図示略）を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１８】
図１、図５に示すように、遊技領域４ａには、多数の障害釘Ｋの他、第１始動口１０、開閉式の第２始動口１１ａを有する始動口装置１１、ゲート１２、開閉式の大入賞口１３ａを有する大入賞口装置１３、複数の一般入賞口１４が、夫々、遊技球が入球（入賞）可能に図示の配置で設けられている。第１始動口１０、ゲート１２、複数の一般入賞口１４には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、ゲートＳＷ１２ａ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。
【００１９】
始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口１１ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１１ｄ（「ＳＯＬ」はソレノイドアクチュエータを意味する）を有し、第２始動口１１ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００２０】
大入賞口装置１３は、大入賞口１３ａ、大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１３ｄを有し、大入賞口１３ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００２１】
このパチンコ遊技機１では、遊技者が発射ハンドル７を操作して遊技球を遊技領域４ａに発射させる際、発射ハンドル７の回動操作量（回動角度）で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物１５の左側に位置する左側遊技領域４ａ１を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物１５の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物１５の右側に位置する右側遊技領域４ａ２側へ移動して右側遊技領域４ａ２を落下する。
【００２２】
遊技領域４ａに発射された遊技球が、複数の入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れかに入賞した場合、遊技球１個の入賞につき入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４毎に設定された数（数個〜10数個）の遊技球が賞球として貯留皿５に払い出され、複数の入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域４ａの最下流部に形成された排出口９から遊技領域４ａの外部へ排出される。
【００２３】
遊技球が始動口１０，１１ａに入賞すると大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口１３ａが開放する大当り遊技（特別遊技）が発生する。遊技球がゲート１２を通過すると当り抽選が行われ、その当り抽選で当選すると、第２始動口１１ａが開放する補助遊技が発生する。
【００２４】
遊技盤４の右下部に遊技表示盤１９が設けられ、この遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留ランプ１９ｄ、第２特別図柄保留ランプ１９ｅ、普通図柄保留ランプ１９ｆを備えている。
【００２５】
第１特別図柄表示器１９ａには第１特別図柄が変動可能に表示され、第１特別図柄保留ランプ１９ｄには第１特別図柄保留数が表示され、その第１特別図柄保留数が４未満の場合に第１始動口１０に遊技球が入賞する毎に１加算される。第２特別図柄表示器１９ｂには第２特別図柄が変動可能に表示され、第２特別図柄保留ランプ１９ｅには第２特別図柄保留数が表示され、その第２特別図柄保留数が４未満の場合に第２始動口１１ａに遊技球が入賞する毎に１加算される。
【００２６】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１特別図柄保留数が１以上の場合、第２特別図柄保留数が０のときには、第１特別図柄保留数が１減算されて第１特別図柄が変動表示を開始して、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第２特別図柄保留数が１以上の場合、第１特別図柄保留数にかかわらず、第２特別図柄保留数が１減算されて第２特別図柄が変動表示を開始して、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
【００２７】
普通図柄表示器１９ｃには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ１９ｆには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数が４未満の場合に、遊技球がゲート１２を通過する毎に１加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄保留数が１減算されて普通図柄の変動表示が開始され、その後の停止図柄によって普図当り抽選の結果が表示される。
【００２８】
遊技盤４にはセンタ役物１５が取り付けられ、このセンタ役物１５に演出表示用のメイン画像表示装置１６、演出表示用のサブ画像表示装置１８及び可動役物装置１７が装備されている。センタ役物１５においては、内部への遊技球の進入を規制する枠体１５ａが遊技盤４に形成された開口部（図示略）に嵌合装着され、その枠体１５ａの側部には遊技領域４ａを流下する遊技球を枠体１５ａの内部に導入するワープ装置１５ｂが設けられ、枠体１５ａの下部にはワープ装置１５ｂにより枠体１５ａの内部に導入された遊技球を転動させて枠体１５ａの下方に流下させるセンタステージ１５ｃが形成されている。
【００２９】
メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８は、例えばＬＣＤ(Liquid Crystal Display)(液晶表示装置)等から構成されている。メイン画像表示装置１６は、その表示画面をパチンコ遊技機１の前側からセンタ役物１５の枠体１５ａの内側に視認可能に配置されている。サブ画像表示装置１８は、メイン画像表示装置１６よりも表示領域が小さく形成された表示画面をパチンコ遊技機１の前側から視認可能にメイン画像表示装置１６よりも前側に且つメイン画像表示装置１６の上側に配置されている。
【００３０】
メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８においては、遊技の進行に応じて様々な演出表示が実行される。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄の変動表示やキャラクタによる予告演出等がある。
【００３１】
サブ画像表示装置１８は、メイン画像表示装置１６で実行される演出図柄の変動表示の実行中に、駆動装置（図示略）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。具体的には、メイン画像表示装置１６の上側に位置する待機位置と、メイン画像表示装置１６の画面中央寄りに位置する進出位置（演出位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。尚、サブ画像表示装置１８の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン６ａの操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【００３２】
メイン画像表示装置１６の表示画面の表示部（有効表示領域）には、左側領域、中央領域、右側領域といった３列の図柄変動表示領域１６ａが形成されており、各々の図柄変動表示領域１６ａで演出図柄が上から下へ（或いは、右から左へ）スクロールする変動表示が行われる。演出図柄は、「１」〜「９」までの数字を示す９個の数字図柄が縦方向に連続して記された数列からなるもの、「Ａ」〜「Ｆ」までのアルファベットを示す６個のアルファベット図柄が縦方向に連続して記されたもの、「１」〜「９」の９個の数字図柄に夫々キャラクタ画像を組み合わせた装飾性を有する複数の特定図柄が縦方向に連続して記されたもの等で構成され、設定される遊技状態対応する演出モードに応じて、複数種類の演出図柄の何れかが表示される。
【００３３】
演出図柄の停止表示では、３つの演出図柄が大当り抽選の抽選結果を示す組み合わせ表示態様で所定時間停止するようになっている。大当りの抽選結果を示す組み合わせ表示態様は、「７７７」（図２参照）などのように同一の演出図柄の組み合わせ表示態様や「２１３」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせ表示態様であり、ハズレの抽選結果を示す組み合わせ表示態様はそれら以外の表示態様である。
【００３４】
演出図柄の変動表示中は、大当り抽選の抽選結果に応じて、大当りとなる可能性を示唆する演出画像（動画を含む）がメイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に表示されることで、遊技者の大当り当選への期待感を高めるようになっている。
【００３５】
メイン画像表示装置１６の表示画面には、現在の第１特別図柄の保留記憶の個数である第１特別図柄保留数に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域１６ｂと、現在の第２特別図柄の保留記憶の個数である第２特別図柄保留数に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域１６ｃと、実行中の特別図柄（演出図柄）の変動表示に対応する当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域１６ｄが形成されている。
【００３６】
第１保留アイコン表示領域１６ｂは、当該アイコン表示領域１６ｄに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部といった形に区画されており、各表示部には、第１特別図柄保留数に対応した第１保留アイコン（例えば、「○」のアイコン画像：図２参照）が表示される。つまり、第１特別図柄保留数の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００３７】
第２保留アイコン表示領域１６ｃは、当該アイコン表示領域１６ｄの近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部といった形に区画されており、各表示部には、第２特別図柄保留数に対応した第２保留アイコン（例えば、「●」のアイコン画像：図１参照）が表示される。つまり、第２特別図柄保留数の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００３８】
当該アイコン表示領域１６ｄは、特別図柄（演出図柄）の変動表示の開始に対応して第１保留アイコン表示領域１６ｂの第１表示部に表示されていた第１保留アイコン、又は、第２保留アイコン表示領域の第１表示部に表示されていた第２保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該アイコン（例えば、「◎」のアイコン画像：図１参照）が、保留アイコンよりも大きいサイズのアイコンが表示され、特別図柄（演出図柄）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。尚、特別図柄（演出図柄）の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
【００３９】
当該アイコン及び保留アイコンは、表示色や画像の表示態様を変化させるアイコン変化演出を実行することが可能であり、具体的には、表示色（保留色）を予め設定されている大当り当選の期待度が高い側の表示色に変化させることができる。例えば、入賞時の表示色が「白色／黒色」で表示されたが、その後、それよりも大当り当選の期待度が高い表示色（例えば、青色、黄色、緑色、赤色等）に変化させることができる。
メイン画像表示装置１６の表示画面には、図柄変動表示領域１６ａよりも小さい小図柄表示領域１６ｅが設けられ、この小図柄表示領域１６ｅでは、特別図柄や演出図柄の変動表示と同期して小図柄の変動表示が行われる。
【００４０】
可動役物装置１７は、演出図柄の変動表示の進行状態に合わせて可動役物１７ａをセンタ役物１５の枠体１５ａの右側側部の後側の待機位置とメイン画像表示装置１６の画面前側の進出位置（演出位置）とに移動させる移動演出を行うことが可能になっている。尚、演出ボタン６ａの操作によって可動役物１７ａの移動演出（可動役物演出）を行うように構成してもよい。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１の制御系について説明する。
図５に示すように、制御装置２０には、その制御構成を形成する基板として主に、遊技制御基板２１、払出制御基板２２、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５を備え、これら制御基板２１〜２５の制御部（ワンチップマイコン）は、夫々、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）（図示略）と、を有する。演出制御基板２３の制御部は更にリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を有する。
【００４２】
遊技制御基板２１の制御部は、第１，第２始動口ＳＷ１０ａ，１１ｃ、ゲートＳＷ１２ａ、大入賞口ＳＷ１３ｃ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａからの信号、払出制御基板２２からの制御情報を受けて、第２始動口ＳＯＬ１１ｄ、大入賞口ＳＯＬ１３ｄ、図柄表示器１９ａ〜１９ｃ、図柄保留ランプ１９ｄ〜１９ｆを制御し、払出制御基板２２、演出制御基板２３に制御情報を出力して、遊技の進行を統括的に制御する。尚、これらＳＷ１０ａ，１１ｃ，１３ｃ，１４ａは、フォトＳＷや近接ＳＷ等の無接点ＳＷや、マイクロＳＷなどの有接点ＳＷで構成することができる。
【００４３】
払出制御基板２２の制御部は、遊技制御基板２１の制御部からの制御情報（制御コマンド）、払出球検出ＳＷ２６ｂ、球有り検出ＳＷ２６ｃ、満タン検出ＳＷ２６ｄからの検出信号を受けて、払出モータ２６ａの駆動動作を制御し、遊技制御基板２１の制御部に制御情報を出力する。ここで、遊技制御基板２１と払出制御基板２２との通信は、双方向に制御情報を通信可能に構成されており、遊技制御基板２１と演出制御基板２３との通信は、一方向のみに制御情報を通信可能に構成されている。
【００４４】
演出制御基板２３の制御部は、遊技制御基板２１、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５の制御部からの制御情報、演出ボタン装置６Ａの通常操作位置ＳＷ６ｃ、突出操作位置ＳＷ６ｄ、押下位置ＳＷ６ｅからの信号、選択ボタン装置６Ｂの操作検出ＳＷ６ｈからの信号を受けて、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５に制御情報を出力する。
【００４５】
画像・音声制御基板２４の制御部は、演出制御基板２３の制御部からの制御情報を受けて、メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、スピーカ２７ａ，２７ｂを制御し、演出制御基板２３の制御部に制御情報を出力する。
【００４６】
図６に示すように、画像・音声制御基板２４ａは、統括ＣＰＵ３０ａ、統括ＲＯＭ３０ｂ、統括ＲＡＭ３０ｃを備えた統括制御部３０、画像プロセッサとしてのＶＤＰ(Video Display Processor)からなる画像制御部３１、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ３２、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するＶＲＡＭ(video RAM)３３、音声制御部３４を備えている。
【００４７】
統括ＣＰＵ３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて画像制御ＲＯＭ３０ｂに記憶された表示制御プログラムを読み出し、画像制御ＲＡＭ３０ｃを活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御基板２３から受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部３１や音声制御部３４に各種の演出を実行させるための制御を行う。
【００４８】
統括ＲＯＭ３０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００４９】
アニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。尚、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８の輝度のパラメータとなるデューティ比等の各種情報が含まれている。
【００５０】
画像制御部３１（ＶＤＰ）は、各種の画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ３２と接続され、統括制御部３０からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ３２に記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、セリフ画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が重ね合わされて構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００５１】
ＣＧＲＯＭ３２は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、32×32ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。尚、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。ＣＧＲＯＭ３２は、画像制御部３１（ＶＤＰ）によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００５２】
また、ＣＧＲＯＭ３２は、色番号を指定する色番号情報と実際の色を表示するための表示色情報とが対応付けられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。尚、ＣＧＲＯＭ３２は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。
【００５３】
ＶＲＡＭ３３は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ３３は、統括制御部３０から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８に対応するフレームバッファ領域、画像制御部３１（ＶＤＰ）の伸長回路で伸長された画像データを一時的に記憶する画像展開領域等を有している。
【００５４】
フレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００５５】
そのため、画像制御部３１（ＶＤＰ）は、統括制御部３０からのディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３２に記憶された描画データをＶＲＡＭ３３のフレームバッファ領域の描画用フレームバッファに描画し、フレームバッファ領域の表示用フレームバッファから描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８に出力して種々の画像を表示させる。
【００５６】
音声制御部３４は、スピーカ２７ａ，２７ｂと接続しており、演出制御基板２３から送信された各種の演出データに基づいて、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８の表示に合わせて音声データや楽曲データ等をスピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力させる制御を行う。
【００５７】
ランプ制御基板２５の制御部は、演出制御基板２３の制御部からの制御情報や可動役物装置１７（原点ＳＷ）からの信号を受けて、演出ボタン装置６Ａのボタン発光用ＬＥＤ６ｂや電動モータ６ｆ、演出表示用の枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ、可動役物装置１７の電動モータを制御し、演出制御基板２３の制御部に制御情報を出力する。
【００５８】
図７に示すように、遊技制御基板２１の制御部により、図示の各手段４０〜４６、５２〜６０が構成されている。
乱数更新手段４０は、大当り遊技を行うか否かを判定するための大当り乱数を設定範囲(0〜199)内で微小時間(0.1μs)毎に順次更新し、また、大当り遊技を行うと判定された場合に大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数を設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
【００５９】
乱数更新手段４０は、リーチ乱数、変動パターン乱数を、夫々、設定範囲(0〜99)内で微小時間毎に順次更新する。リーチ乱数は、大当り遊技を行わない（ハズレ）と判定された場合に、特別図柄の変動パターン（変動時間）を、メイン画像表示装置１６で遊技者に大当り遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出が実行可能な特定変動時間(13.5s)以上の特定変動パターンにするか否かを判定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。
【００６０】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第１始動口１０に入賞したときに第１特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値（大当り乱数値、大当り図柄乱数値、変動パターン乱数値）を１組の第１特別図柄情報として取得する。
【００６１】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第２始動口１１ａに入賞したときに第２特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立し、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値（大当り乱数値、大当り図柄乱数値、変動パターン乱数値）を１組の第２特別図柄情報として取得する。
【００６２】
図柄情報取得手段４１により取得されて特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第１特別図柄情報の数が第１特別図柄保留数となり、図柄情報取得手段４１により取得されて特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第２特別図柄情報の数が第２特別図柄保留数となる。
【００６３】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１，第２特別図柄保留数の何れかが１以上の場合、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件が成立し、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が、順次１ずつ特別図柄情報判定手段４３による判定に供して、特別図柄情報記憶手段４２から消去（保留消化）される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第１，第２特別図柄情報の両方が特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている場合、第２特別図柄情報が第１特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
【００６４】
特別図柄情報判定手段４３において、大当り判定手段４３ａは、始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を行うか否かを判定する大当り判定を行う。具体的に、大当り判定手段４３ａは、図８に示す大当り判定テーブルを用いて、当該特別図柄情報の大当り乱数値が大当り特定値と一致した場合、大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を行うと判定する。大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定される大当り当選確率の確率状態として、大当り当選確率が相対的に低い「低確率状態」と、大当り当選確率が相対的に高い「高確率状態」とがある。
【００６５】
低確率状態と高確率状態の何れの確率状態のときも、大当り乱数の取り得る範囲は、例えば、「0」〜「299」の300個に設定される。低確率状態では、大当り当選確率が、例えば、1/300に設定され、300個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が、大当り特定値と一致する「3」である場合、大当りと判定される。一方、高確率状態では、大当り当選確率が、例えば、10/300に設定され、300個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が、大当り特定値と一致する「3」、「7」、「36」、・・・「250」の10個の何れかである場合、大当りと判定される。このように、高確率状態のときは、低確率状態のときよりも、大当り当選確率が相対的に高いから、遊技者に有利な状態となる。
【００６６】
図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数値に基づいて、停止表示する大当り図柄を判定（選択）し、その判定した大当り図柄に応じて、大入賞口１３ａの開放パターンが異なる複数の大当り遊技のうちから１の大当り遊技を決定すると共に、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定する。大当り遊技では、決定された大入賞口１３ａの開放パターンによって、獲得できる賞球数が異なる。
【００６７】
図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、図９に示す大当り図柄判定テーブルを用いて、複数の大当り図柄（図９に示す大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、大当り図柄Ｙ１〜Ｙ４）の何れか１つを選択し、大当り遊技を行わない（ハズレ）と判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄乱数の取り得る範囲は、当該特別図柄情報が第１特別図柄と第２特別図柄情報の何れの場合も、「0」〜「249」の250個に設定される。
【００６８】
図９に示すように、大当り図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２は、「確変大当り」と称される大当りの判定結果を示す判定図柄である。大当り図柄Ｘ３、Ｙ３は、「突確大当り」と称される大当りの判定結果を示す判定図柄である。大当り図柄Ｘ４、Ｙ４は、「通常大当り」と称される大当りの判定結果を示す判定図柄である。
【００６９】
当該特別図柄情報が第１特別図柄情報である場合、3％の割合で大当り図柄Ｘ１が選択され、37％の割合で大当り図柄Ｘ２が選択され、10％の割合で大当り図柄Ｘ３が選択され、50％の割合で大当り図柄Ｘ４が選択される。当該特別図柄情報が第２特別図柄情報である場合、60％の割合で大当り図柄Ｙ１が選択され、32％の割合で大当り図柄Ｙ２が選択され、5％の割合で大当り図柄Ｙ３が選択され、3％の割合で大当り図柄Ｙ４が選択される。
【００７０】
当該特別図柄情報が大当りとなる第１特別図柄情報である場合には、通常大当りとなる大当り図柄Ｘ４が選択される割合が高く設定され、その一方で、当該特別図柄情報が大当りとなる第２特別図柄情報である場合には、確変大当りとなる大当り図柄Ｙ１が選択される割合が高く設定されている。
【００７１】
特別図柄情報判定手段４３において、リーチ判定手段４３ｃは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わない（ハズレ）と判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を、メイン画像表示装置１６でリーチ演出を実行するための特定変動パターンにするか否かを判定する。大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合には、基本的に、メイン画像表示装置１６の表示画面において３つの演出図柄の表示態様が所定のリーチ状態で表示される。
【００７２】
特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄは、大当り判定手段４３ａによる判定結果に基づいて図柄判定手段４３ｂにより選択された判定図柄（大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４、ハズレ図柄の何れか）、リーチ判定手段４３ｃによる特定変動パターンにするか否かの判定結果、変動パターン乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。
【００７３】
特別図柄表示制御手段４４は、第１特別図柄情報（第１特別図柄保留）が保留消化されたことを契機に第１特別図柄の変動表示を開始させ、第２特別図柄情報（第２特別図柄保留）が保留消化されたことを契機に第２特別図柄の変動表示を開始させ、当該変動パターンで規定される変動時間にわたって特別図柄を変動表示させて、当該判定結果を示す判定図柄を確定停止表示させる。
【００７４】
特別図柄表示制御手段４４は、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４のうちの何れか１つの大当り図柄を確定停止表示させ、大当り遊技を行わない（ハズレ）と判定された場合には、ハズレ図柄を確定停止表示させる。
【００７５】
特別遊技実行手段４５は、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、大当り図柄が確定停止表示されると、その確定停止表示された大当り図柄（大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４の何れか）に応じた開放パターンで大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を実行する。大当り遊技は、オープニング遊技と、複数回のラウンド遊技（長開放ラウンド遊技又は短開放ラウンド遊技）と、エンディング遊技とから構成されている。
【００７６】
大当り図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ４（確変大当り図柄）、大当り図柄Ｙ１、Ｙ２、Ｙ４（通常大当り図柄）の何れかが確定停止表示されると、大当り図柄Ｘ３、Ｙ３（突確大当り図柄）による大当り遊技よりも有利度合いが高い大当り遊技が行われる。有利度合いが高い大当り遊技とは、大入賞口１３ａへの遊技球の入賞により賞球を獲得できる大当り遊技であり、大当り図柄Ｘ１、Ｙ１が確定停止表示されると、大当り図柄Ｘ２、Ｙ２よりも、有利度合いが高い大当り遊技が継続される期間が長く設定されて多くの賞球を獲得することが可能になる。
【００７７】
具体的に、図１０に示すように、大当り図柄Ｘ１、Ｙ１が確定停止表示されると、１６Ｒ（「Ｒ」はラウンドを意味する）の長開放ラウンド遊技が行われ、大当り図柄Ｘ２、Ｙ２が確定停止表示されると、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。長開放ラウンド遊技では、実行されるラウンド数にわたって大入賞口１３ａが開閉され、各ラウンド遊技では、大入賞口１３ａの開放開始後、大入賞口１３ａに遊技球が例えば10個入賞する規定入賞個数及び例えば29.5秒の規定開放時間が経過する何れかのラウンド終了条件が成立すると、大入賞口１３ａが閉塞される。各ラウンド遊技において大入賞口１３ａへの１個の遊技球の入賞に対して、例えば15個の賞球の払い出しが行われる。
【００７８】
大当り図柄Ｘ３、Ｙ３が確定停止表示されると、４Ｒの短開放ラウンド遊技が行われる。短開放ラウンド遊技では、実行されるラウンド数にわたって大入賞口１３ａが開閉され、各ラウンド遊技では、大入賞口１３ａの開放開始後、大入賞口１３ａに遊技球が例えば10個入賞する規定入賞個数に達するか及び例えば0.1秒の規定開放時間が経過するかの何れかのラウンド終了条件が成立すると、大入賞口１３ａが閉塞される。
【００７９】
短開放ラウンド遊技は、長開放ラウンド遊技に比べて、大入賞口１３ａの規定開放時間が極めて短いため、大入賞口１３ａへの遊技球の入賞が困難なラウンド遊技である。そのため、短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３ａに遊技球が殆ど入賞しないから、賞球を獲得できる実質的なラウンド数は「0」Ｒである。
【００８０】
大当り遊技において、各ラウンド遊技終了時から次ラウンド遊技開始時までの大入賞口１３ａが閉塞しているラウンドインターバル期間は、約2.0秒に設定されている。このラウンドインターバル期間は、各ラウンド遊技において開放している大入賞口１３ａに入賞した遊技球が、次ラウンド遊技での入賞とならないように、次ラウンド遊技開始時までに、大入賞口ＳＷ１３ｃにより確実に検出され得る時間としている。
【００８１】
事前判定手段４６は、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段４３により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段４１により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段４３による判定と同等の判定（即ち、大当り遊技を行うか否かの判定、大当り図柄及びハズレ図柄の何れかを決定、特定変動パターンにするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定）を事前に行う。
【００８２】
乱数更新手段４０は、第２始動口１１ａを開放する補助遊技を行うか否かを判定するための当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を決定するための当り図柄乱数を、設定範囲(0〜9)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
【００８３】
図柄情報取得手段４１は、遊技球がゲート１２を通過したときに普通図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された当り乱数及び当り図柄乱数から取得した当り乱数値及び当り図柄乱数値を１組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段４１に取得され、普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。
【００８４】
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄の変動表示を開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報が、順次１ずつ普通図柄情報判定手段５３による判定に供して、普通図柄情報記憶手段５２から消去（保留消化）される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。
【００８５】
普通図柄情報判定手段５３において、当り判定手段５３ａが、始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数値に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定する。当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、図柄判定手段５４ｂが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる当り図柄を決定すると共に、当り図柄に対応した第２始動口１１ａの開放パターンによる有利度合いの異なる複数の補助遊技の何れを行うかを決定し、補助遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を決定する。
【００８６】
図１１、図１２に示すように、大当り遊技状態以外の遊技状態であるベース状態には、高ベース状態と低ベース状態とがある。ここで、ベースは、発射球数に対して大入賞口以外の始動口や普通入賞口に遊技球が入賞して払い出される払出球数の割合を示すことを言う。高ベース状態は、低ベース状態と比べて、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される普通図柄の当り（普図当り）の当選確率が相対的に高く（例えば、10/10）設定される。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて、普図当り当選した場合、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に長い長開放に設定され（例えば、1.0秒×6回、若しくは2.0秒×3回）、普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、0.5秒）短縮状態に設定される。
【００８７】
このように、高ベース状態では、遊技球がゲート１２を通過すると、比較的高い当選確率で普図当り当選して、第２始動口１１ａが長開放されて、遊技球が入賞し易い状態となる。そのため、第２特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に遊技者が手持ちの遊技球を消費せずに遊技を有利に進行できる有利な遊技状態になる。
【００８８】
一方、低ベース状態では、高ベース状態と比べると、普図当り当選確率が相対的に低く（例えば、1/10）設定される。また、低ベース状態では、普図当り当選した場合、高ベース状態と比べて、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に短い短開放に設定され（例えば、0.1秒×1回、若しくは0.1秒×1回＋5.6秒×1回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、12秒）非短縮状態（通常状態）に設定される。
【００８９】
このように、低ベース状態では、遊技球がゲート１２を通過しても普図当選確率が低いために普図当り当選し難く、普図当り当選しても第２始動口１１ａが短開放されるため遊技球が第２始動口１１ａに入賞し難い状態となる。そのため、第２特別図柄の大当り判定が頻繁に行われることがなく、遊技者の手持ちの遊技球が消費されていく。
【００９０】
普通図柄表示制御手段５４は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、低ベース状態が設定されている場合には、例えば１２秒間普通図柄を変動表示させ、高ベース状態が設定されている場合には、例えば０．５秒間普通図柄を変動表示させて、普通図柄情報判定手段５３による判定結果を示す普図当り・ハズレ図柄を停止表示させる。
【００９１】
補助遊技実行手段５５は、普図当り図柄ａ，ｂの何れかが停止表示されると、その普図当り図柄ａ，ｂに応じた開放パターンで第２始動口１１ａを開放する補助遊技を実行する。第２始動口１１ａの開放パターンは、普図当り図柄の種類及び低／高ベース状態に応じて設定される。
【００９２】
遊技状態制御手段６０は、複数の遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態）のうちの１の遊技状態を設定し、その設定した遊技状態で遊技を制御する。具体的に、図１３に示すように、遊技状態制御手段６０は、遊技状態を、低確率状態又は高確率状態に設定すると共に、低ベース状態又は高ベース状態に設定する。
【００９３】
ここで、低確率状態且つ低ベース状態が「通常遊技状態」、低確率状態且つ高ベース状態が「時短遊技状態」、高確率状態且つ高ベース状態が「確変遊技状態」と称され、遊技状態は、確率状態とベース状態との組み合わせで特定される。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂ＲＡＭクリアが実行された場合には通常遊技状態を設定する。
【００９４】
遊技状態制御手段６０は、特別遊技実行手段４５により大当り遊技が行われた場合、図１０に示すように当該大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。大当り図柄Ｘ１〜Ｘ３、Ｙ１〜Ｙ３が確定停止表示された確変／突確大当りの場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態の設定後、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂでの特別図柄の変動表示回数が、10000回に達するまでに、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定されないと、通常遊技状態に設定変更する。
【００９５】
確変遊技状態では、普図当り当選確率が高確率に設定されて普図当り当選により第２始動口１１ａに遊技球が入賞し易い状態になり、更に、大当り当選確率が高確率に設定されるため、第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われる。その一方で、通常遊技状態において右打ちによる遊技が行われても、確変遊技状態と比べて、普図当り当選確率が低確率に設定されて普図当り当選し難く、普図当り当選しても第２始動口１１ａに遊技球が入賞し難いため、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞を殆ど見込めない。そのため、通常遊技状態では、第１特別図柄の変動表示を目的とする左打ちによる遊技が行われる。
【００９６】
確変遊技状態では、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞による第２特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に、比較的短期間で大当り当選する可能性が高く、更に、大当り当選した場合、確変大当りとなる割合が高いため、当該大当り遊技終了後も確変遊技状態が継続されるから、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。
【００９７】
大当り図柄Ｘ４，Ｙ４が確定停止表示された通常大当りの場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態の設定後、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂでの特別図柄の変動表示回数が、100回に達するまでに、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定されないと、通常遊技状態に設定変更する。時短遊技状態では、普図当り当選確率が高確率に設定されて普図当り当選により第２始動口１１ａに遊技球が入賞し易い状態になるため、第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちによる遊技が行われる。
【００９８】
次に、特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄが特別図柄の変動パターンを決定するための具体的な処理について説明する。
変動パターン判定手段４３ｄは、現在設定されている遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄の変動表示に要する時間（特図変動時間）等が関連付けられている変動パターンを決定する。複数の変動パターンは、夫々、特別図柄の変動表示において作動する特別図柄表示器の種別、判定（停止）図柄データ（大当り判定の判定結果等が含まれる）及び特別図柄保留数によって分類されている。従って、特別図柄の変動パターンは、少なくとも、大当り判定の判定結果及び特別図柄の変動時間を定めているものである。
【００９９】
各変動パターン決定テーブルにおいて変動パターン乱数値と変動パターンとが一義的に関連付けて格納されている。即ち、各変動パターン決定テーブルにおいて大当りのときとハズレのときとで所定の割合（確率）で割り振られている複数の大当り／ハズレ変動パターンには大当り当選の期待度が夫々設定されていることになる。
【０１００】
通常遊技状態が設定されている場合、図１４、図１５に示す通常遊技状態用の大当り／ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第１又は第２特別図柄用の変動パターンのうちから１の第１又は第２特別図柄用の変動パターンが決定される。
【０１０１】
通常遊技状態において第１始動口１０に遊技球が入賞して大当りの場合には、図１４に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、当該第１特別図柄情報の大当り図柄の種類及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターン１〜９のうちから１の変動パターンが決定される。大当りの場合には、変動パターン１〜９の中で変動パターン９（変動時間：100秒）が決定される割合が最も高く割り振られているから、変動パターン９は、大当り当選の期待度が最も高い変動パターンであるといえる。尚、大当りの場合には、基本的にリーチを行うため、リーチ乱数値、特別図柄保留数は参照しない。
【０１０２】
その一方で、通常遊技状態において第１始動口１０に遊技球が入賞してハズレの場合には、図１５に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、第１特別図柄情報のハズレ図柄、リーチ乱数値、変動パターン乱数値及び第１特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ変動パターン１１〜２１のうちから１の変動パターンが決定される。尚、リーチ乱数、変動パターン乱数は、夫々、「0」〜「99」の100個に設定されている。
【０１０３】
確変遊技状態が設定されている場合又は時短遊技状態が設定されている場合、図１６、図１７に示す確変遊技状態用及び時短遊技状態用の大当り／ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第１又は第２特別図柄用の変動パターンのうちから１の第１又は第２特別図柄用の変動パターンが決定される。即ち、確変遊技状態及び時短遊技状態の何れの遊技状態が設定されていても、共通の大当り／ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが決定される。
【０１０４】
確変遊技状態／時短遊技状態において第２始動口１１ａに遊技球が入賞して大当りの場合には、図１６に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、当該第２特別図柄情報の大当り図柄の種類及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターン１１１〜１２０のうちから１の変動パターンが決定される。大当りの場合には、変動パターン１１１〜１１９の中で変動パターン１１９（変動時間：100秒）が決定される割合が高く割り振られているから、変動パターン１１９は、大当り当選の期待度が高い変動パターンであるといえる。
【０１０５】
その一方で、確変遊技状態／時短遊技状態において第２始動口１１ａに遊技球が入賞してハズレの場合には、図１７に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、第２特別図柄情報のハズレ図柄、リーチ乱数値及び第２特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ変動パターン１２１〜１３１のうちから１の変動パターンが決定される。確変遊技状態／時短遊技状態のときには、通常遊技状態のときよりも、ハズレのときに（例えば、第２特別図柄保留数が２又は３のときのリーチ割合が低いときに）、変動時間が短い短縮変動の変動パターン１３１（変動時間：3秒）が決定される割合が高く設定されている。
【０１０６】
尚、確変遊技状態用の大当り／ハズレ変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態用の大当り／ハズレ変動パターン決定テーブルとを夫々別個に設け、確変遊技状態が設定されている場合には、確変遊技状態用の大当り／ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定し、時短遊技状態が設定されている場合には、時短遊技状態用の大当り／ハズレ変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０１０７】
図６、図７に示すように、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５の制御部により、遊技演出を演出手段８０（メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、可動役物装置１７、演出ボタン装置６Ａ、スピーカ２７ａ，２７ｂ、枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ）に行わせる演出制御手段７０が構成されている。
【０１０８】
演出制御手段７０は、遊技制御基板２１の制御部から受信した制御情報（制御コマンド）に基づいて、予め設定・記憶された複数の演出パターンのうちから１の演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて演出手段８０を制御する。
【０１０９】
複数の演出パターンの各々には、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の実行の有無、実行するリーチ演出の種類、演出展開構成、情景や所定のモチーフに関連したキャラクタによる演出図柄の背景の種類等の変動演出の構成が設定されている。演出パターンに基づいて、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８での各種演出画像（動画を含む）の表示、可動役物装置１７の可動役物１７ａの動作、演出ボタン装置６Ａの演出ボタン６ａの作動やボタン発光用ＬＥＤ６ｂの点滅点灯動作、スピーカ２７ａ，２７ｂからの音声出力及び枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂの点灯点滅動作による遊技演出が行われる。
【０１１０】
演出制御手段７０は、変動演出制御手段７１、演出モード設定手段７２、報知演出制御手段７３、操作演出制御手段７４等を備えている。
変動演出制御手段７１は、予め設定・記憶された複数の演出パターンのうちから１の演出パターンを決定し、メイン画像表示装置１６において、決定した演出パターンに基づいて、３つの演出図柄を変動表示させてから大当り判定手段４３ａの判定結果を示す組み合わせ表示態様で停止表示させる変動演出を実行する。更に、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８において、演出図柄の変動表示中に大当りとなる可能性を示唆する演出画像（動画）を表示させる変動演出を実行することが可能である。
【０１１１】
演出モード設定手段７２は、現在設定されている遊技状態に対応する演出モードを設定する。演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的には、通常遊技状態のときは、現在の遊技状態が通常遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、確変遊技状態のときは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、時短遊技状態のときは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。
【０１１２】
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像をメイン画像表示装置１６に表示させる、及び／又は、メイン画像表示装置１６に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄の表示態様（例えば、書体）を他の演出モードにおける表示態様とは異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。
【０１１３】
変動演出制御手段７１は、複数の演出モード（通常モード、確変モード、時短モード）の各々に対応付けられた複数の演出モード決定テーブルから、演出モード設定手段７２により設定されている現在の演出モードに対応付けられている演出パターン決定テーブルを選択し、該選択した演出パターン決定テーブルを用いて当該特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定する。
【０１１４】
通常遊技状態のときには、当該通常遊技状態に対応する通常モードが設定されているから、図１８に示す通常モード用の演出パターン決定テーブルが選択される。通常モード用の演出パターン決定テーブルには、図１４、図１５に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納されている複数の特別図柄の変動パターン（変動パターン１、２、３・・・）の各々に一義的に対応付けられた複数の演出パターン（演出パターン１、２、３・・・）と、それら複数の演出パターンの各々の演出態様とが格納されている。
【０１１５】
通常モードが設定されているときに、例えば、第１特別図柄が確変大当りとなる大当り図柄Ｘ１になる場合に、複数の変動パターン１〜９のうちから変動パターン４（変動時間：60秒）が決定されると、変動パターン４に対応する演出パターン４（ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ１（当り））が一義的に決定される。或いは、第１特別図柄がハズレ図柄になる場合に、複数の変動パターン１１〜２１のうちから変動パターン１１（変動時間：8秒）が決定されると、変動パターン１１に対応する演出パターン１１（非リーチ（ハズレ））が一義的に決定される。
【０１１６】
確変遊技状態のときには、当該確変遊技状態に対応する確変モードが設定されているから、図１９に示す確変モード用及び時短モード用の演出パターン決定テーブルが選択される。確変モード用及び時短モード用の演出パターン決定テーブルには、図１６、図１７に示す確変遊技状態用及び時短モード用の変動パターン決定テーブルに格納されている複数の特別図柄の変動パターン（変動パターン１１１、１１２、１１３・・・）の各々に一義的に対応付けられた複数の演出パターン（演出パターン１１１、１１２、１１３・・・）と、それら複数の演出パターンの各々の演出態様とが格納されている。
【０１１７】
時短遊技状態のときには、当該時短遊技状態に対応する時短モードが設定されているから、図１９に示す確変モード用及び時短モード用の演出パターン決定テーブルが選択される。このように、確変モード及び時短モードの何れの演出モードが設定されていても、共通の演出パターン決定テーブルを用いて演出パターンが決定される。
【０１１８】
確変モード／モードが設定されているときに、例えば、第２特別図柄が確変大当りとなる大当り図柄Ｙ１になる場合に、複数の変動パターン１１１〜１１９のうちから変動パターン１１９（変動時間：100秒）が決定されると、変動パターン１１９に対応する演出パターン１１９（ノーマルリーチ→ＳＰ４→ＳＰ・ＳＰ４（当り））が一義的に決定される。或いは、第２特別図柄がハズレ図柄になる場合に、複数の変動パターン１２１〜１３１のうちから変動パターン１３１（変動時間：3秒）が決定されると、変動パターン１３１に対応する演出パターン１３１（短縮変動非リーチ（ハズレ））が一義的に決定される。
【０１１９】
尚、確変モード用の演出パターン決定テーブルと、モード用の演出パターン決定テーブルとを夫々別個に設け、確変モードが設定されている場合には、確変モード用の演出パターン決定テーブルを用いて演出パターンを決定し、モードが設定されている場合には、モード用の演出パターン決定テーブルを用いて演出パターンを決定してもよい。
【０１２０】
このように、演出パターンを決定するにあたり、実行される変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定され、該決定された演出パターンによってリーチ演出の実行の有無、実行するリーチ演出の種類が一義的に決定される。
【０１２１】
演出パターンには、リーチ演出の実行の有無及び実行するリーチ演出の種類に関する基本的な構成が関連付けられている。一方、リーチ状態成立後の発展演出（リーチ演出、予告演出）の演出内容やボタン演出の実行の有無等からなるリーチ演出の具体的な且つ詳細な演出内容についてはリーチ演出パターンに関連付けられている。
【０１２２】
変動演出制御手段７１は、複数の演出モード（通常モード、確変モード、モード）の各々に対応付けられた複数のリーチ演出パターン決定テーブルの中から現在設定されている演出モードに対応付けられたリーチ演出パターン決定テーブルを選択し、その選択したリーチ演出パターン決定テーブルを用いて実行するリーチ演出の種類毎に対応付けられた複数のリーチ演出パターンのうちから１のリーチ演出パターンを決定する。
【０１２３】
リーチ演出に係る演出パターンでは、リーチ状態が成立するまでの時間やリーチ状態成立後に実行するリーチ演出の種類に関する基本的な構成が関連付けられている一方で、リーチ演出パターンでは、リーチ状態成立後の発展演出の内容やボタン演出の実行の有無等からなるリーチ演出の具体的な且つ詳細な演出内容が関連付けられている。複数種類のリーチ演出パターンが、リーチ演出パターン決定テーブルにリーチ演出パターン乱数値に一義的に対応付けられて格納されている。尚、リーチ演出の具体的な且つ詳細な演出内容については、演出パターンを決定する際に一度に決定することも可能である。
【０１２４】
図１８〜図２１に示すように、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、複数種類のＳＰリーチ演出（ＳＰ１、ＳＰ２・・・）、複数種類のＳＰ・ＳＰリーチ演出（ＳＰ・ＳＰ１、ＳＰ・ＳＰ２・・・）が設けられている。ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチよりも大当り当選の期待度が高い演出であって、ノーマルリーチ演出に係る演出動画よりも長い時間の演出動画が表示される演出であり、ＳＰリーチ演出の種類毎に、演出態様及び大当り当選の期待度が異なるように設定されている。ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出よりも大当り当選の期待度が高い演出であって、ＳＰリーチ演出に係る演出動画よりも長い時間の演出画像が表示される演出であり、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の種類毎に、演出態様及び大当り当選の期待度が異なるように設定されている。
【０１２５】
例えば、通常遊技状態のときに大当り当選した場合、図２０に示す通常モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを用いてリーチ演出パターンが決定される。具体的に、ノーマルリーチ→ＳＰ１（当り）の演出パターン２が実行されるときに、取得したリーチ演出パターン乱数値が「15」の場合には、ＳＰ１リーチ演出に対応付けられた複数のリーチ演出パターン１〜６のうちからリーチ演出パターン２が決定される。或いは、ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ１（当り）の演出パターン４が実行されるときに、取得したリーチ演出パターン乱数値が「38」の場合には、ＳＰ・ＳＰ１リーチ演出に対応するリーチ演出パターン１３〜１９のうちからリーチ演出パターン１５が決定される。
【０１２６】
通常モードのときに実行されるＳＰリーチ当り／ハズレ演出及びＳＰ・ＳＰリーチ当り／ハズレ演出では、１又は複数のキャラクタが特定のミッションに挑戦するミッション演出が実行される。ミッション演出は、例えば、複数のキャラクタがお宝を見つけ出すミッションに挑戦する演出動画が表示されて、大当りのときにはお宝を見つけ出すミッション成功となる一方で、ハズレのときにはお宝を見つけ出せないミッション失敗となる一連のストーリー演出である。ミッション演出として、ミッションの内容が異なる複数種類のミッション演出１〜４が設けられ、これらのミッション演出１〜４のうちから実行されるリーチ演出の種類に一義的に対応付けられたミッション演出が決定される。
【０１２７】
また、大当りとなる複数のリーチ演出パターンには、夫々、大当り報知演出が関連付けられている。この大当り報知演出は、３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に（即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に）、遊技者に大当りであることを確定的に報知する演出である。
【０１２８】
報知演出制御手段７３は、実行されるリーチ演出パターンに基づいて、複数の大当り報知演出の中から実行する大当り報知演出を一義的に決定する。図１８に示すように、大当り図柄が確定停止表示される前に実行される大当り報知演出として、役物演出、ミッション成功確定演出、強調表示演出、ミッション成功示唆演出がある。役物演出は、可動役物１７ａが待機位置から進出位置へ可動する演出である。ミッション成功確定演出は、ミッションが成功したことを示す演出である。強調表示演出は、演出図柄が通常のサイズよりも拡大された拡大演出図柄を用いて大当りであることを強調表示する表示態様で表示する演出である。ミッション成功示唆演出は、ミッション演出の終盤でミッション成功となる可能性が高いことを示唆する演出である。尚、大当り図柄が所定時間確定停止表示される図柄確定演出も大当り報知演出であるが、この大当り報知演出は、大当り図柄が確定停止表示されるときに実行される演出である。大当り報知演出は、強調表示演出、役物演出、ミッション成功示唆演出、ミッション成功確定演出および図柄確定演出のいずれかの演出の組み合わせから構成されている。
【０１２９】
他方、例えば、確変遊技状態／遊技状態のときに大当り当選した場合、図２１に示す確変モード用及びモード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを用いてリーチ演出パターンが決定される。リーチ演出パターン決定テーブルにおいて、複数のリーチ演出パターンの各々の実行確率が異なるように設定されている。具体的に、確変モードにおいてノーマルリーチ→ＳＰ３（当り）の演出パターン１１２が実行されるときに、取得したリーチ演出パターン乱数値が「80」の場合には、ＳＰ３リーチ演出に対応付けられた複数のリーチ演出パターン１１１〜１１６のうちからリーチ演出パターン１１６が決定される。或いは、確変モードにおいてノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ３（当り）の演出パターン１１４が実行されるときに、取得したリーチ演出パターン乱数値が「45」の場合には、ＳＰ・ＳＰ３リーチ演出に対応するリーチ演出パターン１２３〜１２９のうちからリーチ演出パターン１２５が決定される。
【０１３０】
確変モード／モードのときに実行されるＳＰリーチ当り／ハズレ演出及びＳＰ・ＳＰリーチ当り／ハズレ演出では、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決するバトル演出が実行される。バトル演出は、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決する演出動画が表示され、大当りのときには主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒してバトル勝利となる一方で、ハズレのときには主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されてバトル敗北となる一連のストーリー演出である。バトル演出として、バトル内容が異なる複数種類のバトル演出Ａ〜Ｄが設けられ、これらバトル演出Ａ〜Ｄのうちから実行されるリーチ演出の種類に一義的に対応付けられたバトル演出が決定される。
【０１３１】
大当りとなる複数のリーチ演出パターンには、夫々、大当り報知演出の実行の有無及び大当り報知演出の種類が関連付けられている。図２１に示すように、大当り図柄が確定停止表示される前に実行される大当り報知演出として、強調表示演出と、役物演出と、バトル演出の終盤でバトル勝利となることを示唆する勝利示唆演出と、バトル勝利確定演出とがある。尚、図柄確定演出も大当り図柄が確定停止表示されるときに実行される大当り報知演出である。大当り報知演出は、強調表示演出、役物演出、バトル勝利示唆演出、バトル勝利確定演出および図柄確定演出のいずれかの演出の組み合わせから構成されている。
【０１３２】
このように、リーチ演出に係る演出パターンが実行される場合、通常モードのときには通常モード専用のリーチ演出としてミッション演出が実行され、確変モード／モードのときには確変モード及びモード専用の共通のリーチ演出としてバトル演出が実行され、設定されている演出モード毎に専用のリーチ演出が実行されるので、遊技者にとっては理解し易く明快になってリーチ演出の演出内容に集中することができるから、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０１３３】
尚、確変モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルと、モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルとを夫々別個に設け、確変モードにおいてリーチ当り演出パターンの変動演出が実行される場合、確変モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを用いてリーチ当り演出パターンの種類を決定し、モードにおいてリーチ当り演出パターンの変動演出が実行される場合、モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルを用いてリーチ当り演出パターンの種類を決定してもよい。
【０１３４】
尚、リーチ演出パターンを決定するにあたり、実行するリーチ演出の種類毎に対応するリーチ演出パターンを１種類としてもよい。例えば、通常モードのときにＳＰ１リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出パターン１の１種類だけが一義的に対応付けられている。
【０１３５】
操作演出制御手段７４は、実行される演出パターンに基づいてボタン演出を実行する場合、実行される演出パターンの変動演出における所定のタイミングでボタン演出（操作演出）を実行する。ボタン演出は、演出ボタン６ａの操作が有効な操作有効期間中に遊技者が演出ボタン６ａにより所定の操作を行うと、或いは、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過すると、或いは、操作有効期間中に、特別図柄情報判定手段４３又は事前判定手段４６の判定結果を示唆する演出である。
【０１３６】
ボタン演出では、メイン画像表示装置１６の表示画面に、操作有効期間（例えば、2.0秒又は5.0秒）の残り期間を示す操作有効期間ゲージと、遊技者に演出ボタン６ａの押下操作を促すための、演出ボタンの画像、ボタン操作指示を示す矢印の画像及び「ＰＵＳＨ」等の文字列の画像等を表示する操作促進演出が実行される。また、操作有効期間中に演出ボタン装置６Ａのボタン発光用ＬＥＤ６ｂが発光して、演出ボタン６ａが操作可能状態であることが報知される。
【０１３７】
ボタン演出が実行開始されるタイミングとして、変動演出において、例えば、３つの演出図柄の変動表示中のとき、演出図柄がリーチ状態になったとき、大当り報知演出を実行する直前のとき等がある。また、ボタン演出の演出内容に応じて操作有効期間が異なるように構成されている。例えば、リーチ演出よりも前に実行されるボタン演出の操作有効期間（例えば、2.0秒）は、リーチ演出中やリーチ演出の後に実行されるボタン演出の操作有効期間（例えば、5.0秒）よりも短い期間に設定される。
【０１３８】
演出ボタン６ａの所定の操作は、演出ボタン６ａを通常操作位置又は突出操作位置から押下位置へ１回操作する「単押し」、演出ボタン６ａを押下位置へ操作し続ける「長押し」、演出ボタン６ａを通常操作位置から押下位置へ連続的に複数回操作する「連押し」に分類される。尚、押下位置ＳＷ６ａにより、「単押し」、「長押し」、「連押し」の何れかの操作も検出可能であり、更に、「長押し」の場合には、長押し操作継続時間を検出可能であり、「連押し」の場合には、操作回数を検出可能である。
【０１３９】
次に、メイン画像表示装置１６で行われる大当り／ハズレの変動演出の演出パターンの演出内容の具体例を時系列的に説明する。
図２２に示すように、（１）確変遊技状態のときに確変モードが設定され、短縮変動非リーチハズレの演出パターン１３１の変動演出が実行され、当該変動演出において図柄変動表示領域１６ａに３つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「１２３」で確定停止表示された後、第２保留アイコン表示領域の第１表示部に表示されていた第２保留アイコンがシフトしてくることで当該アイコンが表示され、短縮変動非リーチハズレの演出パターン１３１の変動演出が実行開始される。
【０１４０】
メイン画像表示装置１６において、表示画面の所定部分の領域（例えば、右端側部分の領域）には、図柄変動表示領域１６ａよりも小さい小図柄表示領域１６ｅが設けられ、この小図柄表示領域１６ｅでは、特別図柄や演出図柄の変動表示と同期して小図柄の変動表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。従って、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。このように、演出図柄とは異なる小図柄の変動表示が行われ、演出図柄の変動表示が開始されてから確定停止表示されるまでの期間では、小図柄の変動表示が一定の表示態様で継続して行われ、また、画面上から消えたり可動役物等で遮蔽されたりすることがなく、小図柄表示領域１６ｅにおける小図柄の変動表示を常に視認可能となるように構成されている。
【０１４１】
（２）３つの演出図柄の変動表示が開始された後、（３）左側の演出図柄が「６」で仮停止表示され、次に、（４）右側の演出図柄が「３」で仮停止表示されて左右２つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になり、（５）中央の演出図柄が「５」で仮停止表示されてから所定時間経過後に、（６）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「６５３」で確定停止表示されて、ハズレであることが報知される。
【０１４２】
ここで、仮停止表示とは、一見すると３つの演出図柄が停止表示しているように見えるが、実際には３つの演出図柄が微動した状態（例えば、３つの演出図柄が上下に揺れ変動している状態）で図柄変動が継続していることを示している停止表示状態のことである。一方、確定停止表示とは、３つの演出図柄が微動しないことで図柄変動が終了して大当り判定結果が確定したことを示している停止表示状態のことである。
【０１４３】
他方、ノーマルリーチハズレの演出パターン１２２の変動演出が実行される場合、（２）３つの演出図柄の変動表示が開始された後、（３）左側の演出図柄が「６」で仮停止表示され、次に、（７）右側の演出図柄が「６」で仮停止表示されて左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になる。しかし、このリーチ状態からＳＰ／ＳＰ・ＳＰリーチ演出に発展することなく、ノーマルリーチ演出が行われ、（８）中央の演出図柄が「５」で仮停止表示されてから所定時間経過後に、（９）３つの演出図柄がハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「６５６」で確定停止表示されて、リーチハズレであることが報知される。
【０１４４】
ここで、変動演出において３つの演出図柄の変動表示中にボタン演出が実行される場合、（２）３つの演出図柄の変動表示が開始された後、（２ａ）当該変動表示中にボタン演出が実行される。このボタン演出は、セリフ表示による大当り当選の期待度を示唆するセリフ予告演出である。セリフ予告演出では、大当り判定手段４３ａの判定結果及び実行される演出パターンに基づいて、「・・・」、「！？」、「どうかなぁ？」、「怪しい」といった大当り当選の期待度が低いことを示唆するノーマルセリフ（Ｎセリフ）や、「リーチになるかも？」、「チャンス？」、「大当り？」といったような大当り当選の期待度が高いことを示唆するスペシャルセリフ（Ｓセリフ）が表示されると共に、表示されるセリフの音声がスピーカ２７ａ，２７ｂから再生出力される。
【０１４５】
（２ｂ）当該変動表示中にボタン演出が実行されて、当該操作有効期間（例えば、2.0秒）中に演出ボタン６ａが押下操作されると、又は、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過すると、「チャンス？」のＳセリフのセリフ表示が実行される。このセリフ表示の内容により遊技者が大当り当選の期待感を高めることができる。尚、演出ボタン６ａが操作された場合又は操作されずに操作有効期間が経過すると、ボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。尚、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過した場合、セリフ表示を行わないようにしてもよい。
【０１４６】
ここで、リーチ状態とは、右側の演出図柄と左側の演出図柄が仮停止表示したときに、同じ数字図柄で仮停止表示した状態をいう。具体的には、上述のように、左右の演出図柄が「６」「６」で仮停止表示している状態をいう。
【０１４７】
他方、ノーマルリーチ当りの演出パターン１１１の変動演出が実行される場合、（２）３つの演出図柄の変動表示が開始された後、（３）左側の演出図柄が「６」で仮停止表示され、次に、（７）右側の演出図柄が「６」で仮停止表示されてリーチ状態になってノーマルリーチ演出が行われて、（１０）中央の演出図柄が「６」で仮停止表示されてから所定時間経過後に、（１１）３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「６６６」で確定停止表示されて（図柄確定演出）、通常大当りであることが報知される。
【０１４８】
尚、ノーマルリーチ演出が行われているときに、当該アイコン及び第２保留アイコンを非表示としてもよいし、或いは、当該アイコンだけを表示して、第２保留アイコンを非表示としてもよい。ノーマルリーチ演出が行われているときに、当該アイコンの表示色が大当り当選の期待度が高い側の表示色に変化することで、実行中のノーマルリーチからＳＰ／ＳＰ・ＳＰリーチに発展することを期待させることができる。
【０１４９】
他方、ＳＰ／ＳＰ・ＳＰリーチ演出に係る演出パターンの変動演出が実行される場合（演出パターン１１２〜１１９、演出パターン１２３〜１３０）、（７）左右の演出図柄が「６」「６」で仮停止表示された後、（１２）所定の移行演出が行われてから、ＳＰリーチ演出、或いはＳＰ・ＳＰリーチ演出へ発展する。
【０１５０】
ここで、移行演出として、表示画面が一時的に白くなったり（ホワイトアウト）、黒くなったり（ブラックアウト）することにより、３つの演出図柄の表示が薄くなって消失するような演出を行うことができる。また、左右の演出図柄が画面上で動き回った後、画面隅側に移動して縮小図柄に縮小表示された状態に切り換わる演出を行うことができる。尚、小図柄表示領域１６ｅにおける小図柄の変動表示は視認可能である。
【０１５１】
尚、ノーマルリーチ演出が行われているときには当該アイコン及び第２保留アイコンを表示して、移行演出が開始されたときに合わせて当該アイコン及び第２保留アイコンを非表示としてもよい。この場合、その後のＳＰ／ＳＰ・ＳＰリーチ演出においても当該アイコン及び第２保留アイコンを非表示としてもよいし、当該アイコンだけ表示してもよい。或いは、移行演出の開始から終了するまでの間当該アイコンだけを表示して第２保留アイコンを非表示とし、移行演出が終了したときに合わせて当該アイコンも非表示としてもよい。この場合、その後のＳＰ／ＳＰ・ＳＰリーチ演出でも当該アイコン及び第２保留アイコンを非表示としてもよいし、当該アイコンだけ表示してもよい。移行演出が行われているときに、当該アイコンの表示色が大当り当選の期待度が高い側の表示色に変化することで、大当り当選の期待度が高いＳＰ／ＳＰ・ＳＰリーチが実行されることを期待させることができる。
【０１５２】
図２３に示すように、移行演出が行われた後、左右の演出図柄が画面隅側で縮小図柄「６」「６」に縮小表示された状態でＳＰ３リーチ演出が行われる。ＳＰ３リーチ演出に対応するリーチ演出パターン１１１が実行される場合、（２１）主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決するバトルＡ演出が開始され、（２２）主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチ攻撃により敵のキャラクタを追い詰めていく。尚、ＳＰ３リーチ演出に発展すると、第２保留アイコンが非表示とされる一方で、当該アイコンは表示される。
【０１５３】
（２３）バトル演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタを追い詰めると、突然、待機位置の可動役物１７ａが画面前側の進出位置に可動すると共に、可動役物１７ａの可動動作に対応して表示画面全体が大当り確定エフェクト画像（例えば、レインボーフラッシュ画像等）に切り換わる役物演出が行われて大当りであることが確定的に報知されると共に、画面右下側には縮小図柄「６６６」が仮停止表示される。役物演出が行われているときには当該アイコンは非表示とされる。（２４）可動役物１７ａが待機位置に戻ってから、主人公のキャラクタが勝利の決めポーズをして敵のキャラクタに勝利したことを示す勝利確定演出が実行された後、（２５）仮停止表示状態の３つの縮小図柄「６６６」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、３つの演出図柄が、通常大当りの判定結果を示す表示態様「６６６」で相互に重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
【０１５４】
このように、リーチ演出パターン１１１では、大当り図柄が確定停止表示される前に、バトル演出の終盤においてバトル勝利結果に関連するストーリーとは直接的に繋がりがない遊技者の意識からは思いも寄らない可動役物１７ａの作動による役物演出によって遊技者を驚愕させて強烈なインパクトを与えることができる大当り報知演出を実行することができる。
【０１５５】
尚、大当り報知演出として役物演出以外の演出を行ってもよい。例えば、スピーカ２７ａ，２７ｂから大当り確定音（大当り確定専用のＢＧＭやＳＥ）が再生出力される、表示画面に大当りであることを強調表示する大当り確定エフェクト画像等が表示される、或いは、ランプ２８ａ，２８ｂが通常の点灯パターンとは異なる大当り専用の点灯パターンで点灯される等のバトル勝利結果と関連するストーリーとは直接的に繋がりがない演出により大当りであることが確定的に報知される。
【０１５６】
他方、ＳＰ３リーチ演出に対応するリーチ演出パターン１１２が実行される場合、（２６）バトル演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチ攻撃により敵のキャラクタを追い詰めると、通常の演出図柄のサイズよりも大きいサイズに拡大された３つの拡大演出図柄が通常大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「６６６」で強調表示される強調表示演出が行われ、この強調表示演出により大当りであることが確定的に報知される。３つの拡大演出図柄は、各拡大演出図柄が相互に重なりつつ並列した配置形態で且つ中央の拡大演出図柄が左右の拡大演出図柄よりも目立つように強調表示される。尚、３つの演出図柄のうちの中央の演出図柄だけを拡大演出図柄で表示するようにしてもよい。
【０１５７】
そして、強調表示演出に続いて、（２７）役物演出、（２８）勝利確定演出が順次行われてから、（２９）仮停止表示状態の３つの縮小図柄「６６６」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、３つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「６６６」で相互に重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
【０１５８】
このように、リーチ演出パターン１１２では、大当り図柄が確定停止表示される前に、バトル勝利結果に直結した大当り結果を示す強調表示演出が実行されるので、リーチ演出と遊技性との融合性を高めることができる。また、強調表示演出では、大当りの判定結果であることを示す組み合わせ態様の３つの拡大演出図柄を、大当り図柄が仮停止及び確定停止されるときの停止態様（図柄配置形態）とは異なる停止態様で強調表示することで大当りであることを確定的に報知するので、遊技者に大当りであることを印象付けるインパクトのある効果的な大当り報知演出を行うことができる。
【０１５９】
他方、ＳＰ３リーチ演出に対応するリーチ演出パターン１１３が実行される場合、（３０）バトル演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチ攻撃により追い詰めると、敵のキャラクタが倒れて主人公のキャラクタが敵のキャラクタに勝利する可能性が高いことが示唆される勝利示唆演出が行われる。
【０１６０】
そして、勝利示唆演出に続いて、（３１）役物演出、（３２）勝利確定演出が順次行われてから、（３３）仮停止表示状態の３つの縮小図柄「６６６」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、３つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「６６６」で相互に重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
【０１６１】
このように、リーチ演出パターン１１３では、大当り図柄が確定停止表示される前に、バトル勝利となることを示唆する勝利示唆演出が実行されるので、遊技者のバトル演出のストーリーに対する感情移入が削がれることがないリーチ演出と遊技性との融合性を高める大当り報知演出が行われる。
【０１６２】
他方、図２４に示すように、ＳＰ３リーチ演出に対応するリーチ演出パターン１１４が実行される場合、（４１）バトルＡ演出が開始され、（４２）主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチ攻撃により敵のキャラクタを追い詰めていく。
【０１６３】
（４３）バトル演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタを追い詰めると、演出ボタン６ａの操作を促すボタン操作指示と操作有効期間の残り時間を示す操作有効ゲージとを表示する操作促進演出が行われる。尚、ボタン操作指示及び操作有効ゲージボタンに画像は、バトル演出の画像に重畳的に表示される。また、操作有効ゲージは、操作有効期間の減少に伴ってゲージの表示態様を変化させることによって残り期間の減少を報知するように構成されている。
【０１６４】
演出ボタン６ａが操作されると、又は、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過すると、（４４）突然、待機位置の可動役物１７ａが画面前側の進出位置に可動すると共に、この可動動作に対応して表示画面がレインボーフラッシュ画像に切り換わる役物演出が行われて大当りであることが確定的に報知され、画面右下側には縮小図柄「６６６」が仮停止表示される。役物演出が行われているときには当該アイコンは非表示とされる。尚、演出ボタン６ａが操作された場合には、その操作に伴ってボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。
【０１６５】
可動役物１７ａが待機位置に戻ってから、（４５）主人公のキャラクタが敵のキャラクタに勝利したことを示す勝利確定演出が実行された後、（４６）仮停止表示状態の３つ縮小図柄「６６６」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、３つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「６６６」で仮停止表示される。
【０１６６】
このように、リーチ演出パターン１１４では、大当り図柄が確定停止表示される前に、バトル演出の終盤において遊技者がバトル勝利の期待を込めて演出ボタン６ａが操作されると、バトル勝利結果と関連するストーリーとは直接的に繋がりがなく且つ遊技者がボタン操作時に予想し得ない役物演出によって大当りであることが確定的に報知される。
【０１６７】
他方、ＳＰ３リーチ演出に対応するリーチ演出パターン１１５が実行される場合、演出ボタン６ａが操作されると、又は、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過すると、（４７）左右の演出図柄が画面隅側で縮小図柄「６」「６」に縮小表示された状態で、中央の演出図柄が通常のサイズよりも大きいサイズに拡大された拡大演出図柄「６」で強調表示される強調表示演出が行われて大当りであることが確定的に報知される。尚、３つの演出図柄「６６６」を拡大演出図柄で表示して、各拡大演出図柄が相互に重なりつつ並列した配置形態で且つ中央の拡大演出図柄を左右の拡大演出図柄よりも目立つように強調表示してもよい。
【０１６８】
そして、強調表示演出に続いて、（４８）役物演出、（４９）勝利確定演出が順次行われてから、（５０）仮停止表示状態の縮小図柄「６６６」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、３つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「６６６」で互いに重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
【０１６９】
このように、リーチ演出パターン１１５では、大当り図柄が確定停止表示される前に、遊技者がバトル勝利になる期待を込めて演出ボタン６ａを操作すると、遊技者が求めるバトル勝利結果に直結した大当り結果を示す強調表示演出が実行されるので、リーチ演出と遊技性との融合性を高めることができる。また、強調表示演出では、演出図柄を通常のサイズよりも拡大した拡大演出図柄を用いて大当りであることを報知するので、遊技者に大当りであることを印象付けるインパクトのある効果的な大当り報知演出を行うことができる。
【０１７０】
尚、（５１）強調表示演出において左右の演出図柄が画面隅側で縮小図柄「６」「６」に縮小表示された状態で、中央の演出図柄が通常のサイズよりも拡大された拡大演出図柄「５」が強調表示されてハズレであることが報知されてから、画面全体が突如ブラックアウトした後（３８）復活大当りとなる役物演出が行われるように構成してもよい（復活大当り演出パターン）。強調表示演出でハズレになる可能性を示した後に画面全体が暗転することで遊技者に対して突然の変化による見た目上のインパクトを与えてから、強調表示演出での遊技者のハズレであることに対するがっかり感を一転して歓喜に変える劇的且つインパクトのある演出を行うことができる。
【０１７１】
他方、ＳＰ３リーチ演出に対応するリーチ演出パターン１１６が実行される場合、演出ボタン６ａが操作されると、又は、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過すると、（５２）敵のキャラクタが倒れて主人公のキャラクタが敵のキャラクタに勝利することが示唆される勝利示唆演出が行われる。
【０１７２】
そして、勝利示唆演出に続いて、（５３）役物演出、（５４）勝利確定演出が順次行われてから、（５５）仮停止表示状態の３つの縮小図柄「６６６」が夫々演出図柄のサイズに戻って、３つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「６６６」で互いに重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。
【０１７３】
このように、リーチ演出パターン１１６では、大当り図柄が確定停止表示される前に、遊技者がバトル勝利になる期待を込めて演出ボタン６ａを操作すると、バトル勝利となることを示唆する勝利示唆演出が実行されるので、遊技者のバトル演出のストーリーに対する感情移入が削がれることがないリーチ演出と遊技性との融合性を高める大当り報知演出が行われる。
【０１７４】
図２３（２５）、（２９）、（３３）、図２４（４６）、（５０）、（５５）で、通常大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「６６６」が仮停止表示された後、通常大当りから確変大当りに昇格するか否かを報知する昇格演出が実行される。図２５に示すように、（６１）仮停止表示状態の３つの演出図柄が再度同一の図柄の組み合わせで、例えば演出図柄の全種類を１周は必ず見せることが可能な所定時間同期変動して、３つの演出図柄が、通常大当りとなる同一の偶数図柄の組み合わせ（「６６６」、「２２２」等）及び確変大当りとなる同一の奇数図柄の組み合わせ（「７７７」、「３３３」等）の何れで確定停止表示されるかを煽って確変大当りに昇格する可能性があることを示唆する示唆演出が行われる。
【０１７５】
示唆演出が行われてから、（６２）確変大当りに昇格しない場合には、「６６６」で仮停止表示された後、（６３）確定停止表示されて（図柄確定演出）、通常大当りであることが報知される。その後、通常大当り遊技が開始される。ここで、強調表示演出と図柄確定演出では、メイン画像表示装置１６の表示画面に表示される３つの演出図柄「６６６」の表示サイズ（大きさ）や配置形態は異なるが、同一の数字図柄「６」の画像の画像データを用いて大当り報知演出が夫々実行されることになる。そのため、メイン画像表示装置１６での画像表示を実行するために必要な画像データや制御データの容量に制限がある中で、大当り報知演出の画像表示制御を効率良く制御することを実現できる。また、同一の画像データでもって多彩な画像表示の大当り報知演出を実現することができる。
【０１７６】
その一方で、確変大当りに昇格する場合には、（６４）待機位置の可動役物１７ａが画面前側の進出位置に可動すると共に、この可動動作に対応して表示画面が昇格報知画像に切り換わる役物演出（大当り報知演出）が行われて、確変大当りに昇格したことが確定的に報知され、画面右下側に縮小図柄「７７７」が仮停止表示される。
【０１７７】
役物演出が行われてから、（６５）３つの演出図柄が確変大当りの判定結果を示す表示態様「７７７」が仮停止表示された後、（６６）確定停止表示されて（図柄確定演出）、確変大当りであることが報知される。その後、確変大当り遊技が開始される。このように、役物演出を含む大当り報知演出が実行されて通常大当りとなり、更に、確変大当りに昇格する場合には、再度、役物演出（大当り報知演出）が行われて確変大当りに昇格したことが確定的に報知される。それ故、遊技者の大当り当選したことの嬉しさを増幅させて高揚感をより一層高めることができる。
【０１７８】
尚、昇格演出において役物演出以外の演出を行ってもよい。例えば、スピーカ２７ａ，２７ｂから昇格確定音が再生出力される、表示画面に確変大当りに昇格したことを強調表示する確変昇格確定エフェクト画像等が表示されてもよいし、或いは、ランプ２８ａ，２８ｂが通常の点灯パターンとは異なる確変昇格専用の点灯パターンで点灯される等の演出により確変大当りに昇格したことを報知してもよい。
【０１７９】
このように、確変モード／時短モードでは大当りとなるＳＰ／ＳＰ・ＳＰリーチ演出において確変モード及び時短モード専用の共通のバトル演出が行われ、バトル終盤になると、強調表示演出や勝利示唆演出が行われてから役物演出が行われる大当り報知演出が実行されるときと、強調表示演出や勝利示唆演出を行わずに役物演出が行われる大当り報知演出が実行されるときとがある。
【０１８０】
確変モード／時短モードのときには、確変遊技状態及び時短遊技状態において高ベース状態が設定されることにより第２始動口１１ａに遊技球が入賞し易い状態で且つ短縮変動の第２特別図柄の変動パターンが実行される頻度が高いことに伴って第２特別図柄の大当り判定が次々と行われるテンポの良いスピィーディな遊技の進行に合わせてリーチ演出及び大当り報知演出の一連の演出もスピーディに実行させるように、図２１に示すように、強調表示演出や勝利示唆演出が実行されずに役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される割合が、強調表示演出や勝利示唆演出及び役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される割合よりも高く設定されている。
【０１８１】
具体的に、図２１に示すように、高ベース状態に対応する確変モード／時短モードのときに、例えば、ボタン演出を伴わないＳＰ３リーチ当り演出が実行される場合、予め設定されているリーチ演出パターン乱数に基づいて、役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン１１１が選択される割合（26/100）が、強調表示演出と、強調表示演出に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン１１２および勝利示唆演出と、勝利示唆演出に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン１１３が選択される割合(10/100)よりも高く設定されている。それ故、高ベース状態が設定されるときには、リーチ演出及び大当り報知演出の一連の演出をスピーディに進行させるようにすることができる。
【０１８２】
その一方で、図示を省略するが、通常モードでは大当りとなるＳＰ／ＳＰ・ＳＰリーチ演出において通常モード専用のミッション演出が行われ、ミッション終盤になると強調表示演出や成功示唆演出が行われてから役物演出が行われる大当り報知演出が実行されるときと、強調表示演出や成功示唆演出を行わずに役物演出が行われる大当り報知演出が実行されるときとがある。通常モードのときには、通常遊技状態において低ベース状態が設定されているから第１特別図柄の変動表示を目的とする遊技が行われて短縮変動の第１特別図柄の変動パターンが実行される頻度も極めて低いため、図２０に示すように、強調表示演出や成功示唆演出及び役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される割合が、強調表示演出や成功示唆演出が実行されずに役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される割合よりも高く設定されている。
【０１８３】
具体的に、図２０に示すように、低ベース状態に対応する通常モードのときに、ボタン演出を伴わないＳＰ１リーチ当り演出が実行される場合、予め設定されているリーチ演出パターン乱数に基づいて、強調表示演出と、強調表示演出に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン２および勝利示唆演出と、勝利示唆演出に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン３が選択される割合(26/100,20/100)が、役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出が実行されるリーチ当り演出パターン１が選択される割合(10/100)よりも高く設定されている。それ故、低ベース状態が設定されているときには、大当り報知演出により遊技者の大当り当選したことの嬉しさを増幅させて高揚感を絶頂まで高めることができる。
【０１８４】
尚、通常モードでは大当りとなる場合に必ず強調表示演出や成功示唆演出が実行されるリーチ当り演出パターンを選択する一方、確変モード／時短モードでは大当りとなる場合に必ず強調表示演出や勝利示唆演出が実行されないリーチ当り演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０１８５】
尚、確変モード用のリーチ当り演出パターン決定テーブルと、時短モード用リーチ当り決定パターンテーブル決定テーブルとを夫々別個に設けた場合には、高確率状態に対応する確変モードのときと、低確率状態に対応する時短モードのときとで、強調表示演出や成功示唆演出が実行されずに役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンと、強調表示演出や成功示唆演出及び役物演出が実行される構成の大当り報知演出を含むリーチ当り演出パターンが選択される選択される割合が異なる。
【０１８６】
確変モードのときには、確変遊技状態において確率状態が高確率状態に設定されているため遊技者は短期間で大当り当選することに意識が集中しているから、大当り報知演出が実行されても当該大当り報知演出に対する注目度が低いため、強調表示演出や成功示唆演出が実行されないリーチ演出パターンが選択される割合が、強調表示演出や成功示唆演出が実行されるリーチ演出パターンが選択される割合よりも高く設定されている。
【０１８７】
即ち、高確率状態に対応する確変モードのときは、強調表示演出（又は勝利示唆演出）と、強調表示演出（又は勝利示唆演出）に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出よりも、役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出の方が実行され易いので、遊技者の意識を大当り当選することに集中させることができる。
【０１８８】
一方、時短モードのときには、時短遊技状態において確率状態が低確率状態に設定されるが、大当り遊技の終了後の時短遊技状態において第２特別図柄の変動表示を目的とする右打ちが行われて、第２特別図柄の大当り判定により、再び大当り当選（所謂、時短引き戻し）となる場合、遊技者の大当り当選による高揚感を絶頂まで高められるように、強調表示演出や成功示唆演出が実行されるリーチ演出パターンが選択される割合が、強調表示演出や成功示唆演出が実行されないリーチ演出パターンが選択される割合よりも高く設定されている。
【０１８９】
即ち、低確率状態に対応する時短モードのときは、役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出よりも、強調表示演出（又は勝利示唆演出）と、強調表示演出（又は勝利示唆演出）に続いて実行される役物演出と、役物演出に続いて実行される勝利確定演出とで構成される大当り報知演出の方が実行され易いので、大当り報知演出により遊技者の大当り当選（時短引き戻し）したことの嬉しさを増幅させて高揚感を絶頂まで高めることができる。
【０１９０】
ここで、変動演出の演出パターンの演出時間は、特別図柄の変動パターンで定めている変動時間に対応する時間に予め設定されている。以下、リーチ当り演出パターンにおいてボタン演出が実行される場合と実行されない場合の各種演出の表示開始タイミング及び演出時間及び表示時間について説明する。  
【０１９１】
図２６に示すように、確変モードにおいて大当りとなる演出パターン１１２の変動演出が実行される場合、当該変動演出の演出時間は、第２特別図柄の変動パターン１１２で定めている変動時間（40秒）に予め設定されている。
図２６（１）に示すように、当該変動演出においてリーチ演出パターン１１２が実行される場合、３つの演出図柄の変動表示が開始されてからＴ１のタイミングでリーチ状態になり、移行演出を経由してＴ２のタイミングでＳＰ３リーチ演出が開始される。  
【０１９２】
その後、変動開始から、Ｔ４のタイミングで強調表示演出、Ｔ６のタイミングで役物演出、Ｔ８のタイミングで勝利確定演出、が順次行われる。役物演出の演出時間は、可動役物１７ａが待機位置と進出位置とにわたって移動する一連の作動時間も含むので、強調表示演出の演出時間及び勝利確定演出の演出時間よりも長い時間に設定されている。
【０１９３】
その後、変動開始からＴ１０のタイミングで大当り図柄が停止表示される（仮停止表示及び確定停止表示）。大当り図柄の停止表示時間は、強調表示演出の演出時間よりも長い時間に設定されている。
【０１９４】
このように、ボタン演出を伴わないリーチ当り演出パターン１１２の変動演出が予め設定された演出時間で行われて、通常変動、移行演出、ＳＰ３リーチ演出、大当り報知演出（強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出）、大当り図柄の停止表示は、夫々、予め設定された開始タイミングに基づいて開始されると共に、予め設定された演出時間及び表示時間で行われる。
【０１９５】
他方、図２６（２）に示すように、当該変動演出において大当りとなるリーチ演出パターン１１５が実行される場合、ボタン演出で演出ボタン６ａが押下操作されたタイミングに伴って、大当り報知演出及び大当り図柄の停止表示の開始タイミングが、リーチ演出パターン１１２の大当り報知演出（強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出）及び大当り図柄の停止表示の開始タイミングと異なる場合がある。具体的に、３つの演出図柄の変動表示が開始されてからＴ１のタイミングでリーチ状態になり、移行演出を経由してＴ２のタイミングでＳＰ３リーチ演出が開始される。ここまでは、リーチ演出パターン１１２と同様の演出内容である。  
【０１９６】
その後、Ｔ３のタイミングでボタン演出が開始されて操作有効期間が設定され、操作有効期間中においてＴ５のタイミングで演出ボタン６ａが押下操作されると、その押下操作に伴って強調表示演出が開始され、Ｔ７のタイミングで役物演出、Ｔ９のタイミングで勝利確定演出、が順次行われる。これらの大当り報知演出は、リーチ演出パターン１１２での大当り報知演出の開始タイミングよりも遅いタイミングで開始されるが、リーチ演出パターン１１２での大当り報知演出の演出時間（演出時間：Ａ）と同一の予め設定された演出時間（演出時間：Ａ）で行われる。
【０１９７】
演出ボタン６ａが押下操作されたタイミングに伴って大当り報知演出の演出時間を予め設定された時間よりも短くすると、大当り図柄が確定停止表示される前に、遊技者に大当りであることを印象付ける演出効果が薄くなる。そのため、大当り報知演出の演出時間は、演出ボタン６ａが押下操作されたタイミングに関わらず、予め設定された演出時間（演出時間：Ａ）で行われる。
【０１９８】
その後、変動開始からＴ１１のタイミングで大当り図柄が停止表示される（仮停止表示及び確定停止表示）。大当り図柄の表示時間は、演出パターンの演出時間が固定され且つ大当り報知演出（強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出）の開始タイミングが予め設定されている開始タイミングよりも遅れたことにより、予め設定されている表示時間（表示時間：Ｂ）よりも短くなる（表示時間：Ｃ）。大当り図柄が停止表示される前に遊技者は大当りになることを既に認識しているので、大当り図柄の表示時間が短くなっても大当りであることを十分に認識することができる。
【０１９９】
このように、変動演出においてボタン演出を伴う場合とボタン演出を伴わない場合とで、バトル演出の実行開始から大当り報知演出を経由して変動終了するまでの演出時間は同一の演出時間であるが、ボタン演出を伴うリーチ演出パターンの変動演出では、演出ボタン６ａが押下操作されたタイミングによって大当り報知演出（強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出）の演出開始タイミング及び大当り図柄の表示開始タイミングが異なる。
【０２００】
例えば、操作有効期間の終了間際で演出ボタン６ａが押下操作された場合、大当り報知演出（強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出）の演出開始タイミング及び大当り図柄の表示開始タイミングが予め設定されている開始タイミングから遅れて開始される。大当り報知演出（強調表示演出、役物演出及び勝利確定演出）の演出時間については、演出開始タイミングが遅れても予め設定された演出時間（演出時間；Ａ）で行われる一方で、大当り図柄の表示時間については、表示開始タイミングが遅れたことに伴って予め設定されている表示時間（表示時間：Ｂ）よりも短い時間（表示時間；Ｃ）で行われる。尚、演出ボタン６ａが操作された後、大当り図柄の表示が予め設定されている表示開始タイミングで開始された場合には、予め設定された表示時間（表示時間；Ｃ）で行われる。
【０２０１】
次に、図７に示す各手段４０〜４６、５２〜５５、６０、７０（７１〜７４）の機能を達成するために、制御装置２０（遊技制御基板２１、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５）が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。尚、Ｓｉ（ｉ＝１，２・・・）は、ステップを示す。
【０２０２】
図２７に示すように、遊技制御基板２１の制御部が実行するタイマ割込処理は微小時間（4ms）毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理（Ｓ１）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３）、大入賞口ＳＷ処理（Ｓ４）、特別図柄処理（Ｓ５）、普通図柄処理（Ｓ６）、大入賞口装置処理（Ｓ７）、賞球処理（Ｓ８）、出力処理（Ｓ９）が順次実行される。
【０２０３】
図２８に示すように、Ｓ２の始動口ＳＷ処理では、第１始動口ＳＷ１０ａがオンの場合（Ｓ１１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が４未満の場合（Ｓ１２；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「1」加算した値に更新され（Ｓ１３）、第１特別図柄情報としての大当り乱数値（判定値）、大当り図柄乱数値（判定値）、リーチ乱数値（判定値）及び変動パターン乱数値（判定値）が取得・格納され（Ｓ１４）、次に、事前判定処理（Ｓ１５）が実行され、第１特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ１６）。
【０２０４】
第２始動口ＳＷ１１ｃがオンの場合（Ｓ１７；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が４未満の場合（Ｓ１８；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」加算した値に更新され（Ｓ１９）、第２特別図柄情報としての大当り乱数値（判定値）、大当り図柄乱数値（判定値）、リーチ乱数値（判定値）及び変動パターン乱数値（判定値）が取得・格納され（Ｓ２０）、次に、事前判定処理（Ｓ２１）が実行され、第２特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ２２）。
【０２０５】
Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理では、基本的に、Ｓ５の特別図柄処理におけるＳ３７とＳ３８で実行される処理と同等の処理が行われ、Ｓ１６、Ｓ２２では、Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留増加コマンドがセットされる。Ｓ１６、Ｓ２２でセットされたコマンド及びその他のステップの処理でセットされたコマンドについては、Ｓ６の出力処理により演出制御基板２３に送信される。
【０２０６】
図２９に示すように、Ｓ５の特別図柄処理では、大当り遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（Ｓ３１；Ｎｏ）、つまり、大当り遊技の実行中でない場合、特別図柄が変動表示中か否か判定される（Ｓ３２）。特別図柄が変動表示中である場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４４へ移行する。一方、特別図柄が変動表示中でない場合（Ｓ３２；Ｎｏ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「1」以上か否か判定される（Ｓ３３）。第２特別図柄保留数Ｕ２が「1」以上の場合（Ｓ３３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「1」減算した値に更新される（Ｓ３４）。一方、第２特別図柄保留数Ｕ２が「1」未満の場合（Ｓ３３；Ｎｏ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「1」以上か否か判定される（Ｓ３５）。
【０２０７】
第１特別図柄保留数Ｕ１が「1」以上の場合（Ｓ３５；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「1」減算した値に更新される（Ｓ３６）。その一方で、第１特別図柄保留数Ｕ１と第２特別図柄保留数Ｕ２の和が「1」以上でない場合、つまり、「0」の場合（Ｓ３５；Ｎｏ）、客待ちフラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ４９）。ここで、客待ちフラグは、現在の遊技状況が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、大当り遊技フラグがＯＮに設定されておらず且つ特別図柄情報が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングでＯＮに設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることでＯＦＦに設定される。
【０２０８】
客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ４９；Ｎｏ）、客待ちコマンドがセットされ（Ｓ５０）、客待ちフラグがＯＮに設定される（Ｓ５１）。一方、客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ４９；Ｙｅｓ）、Ｓ６の普通図柄処理へ移行する。Ｓ３４又はＳ３６の実行後、大当り判定処理（Ｓ３７）が実行され、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ３８）が実行される。
【０２０９】
図３０に示すように、大当り判定処理では、高確フラグがＯＮに設定されているか判定される（Ｓ５２）。ここで、高確フラグは、大当り判定において大当りであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２１０】
高確フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ５２；Ｙｅｓ）、図８の大当り乱数テーブルのうちの高確テーブルが選択され（Ｓ５３）、高確フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ５２；Ｎｏ）、図８の大当り判定テーブルのうちの低確テーブルが選択される（Ｓ５４）。Ｓ５３又はＳ５４の処理に続いて、特別図柄情報の大当り乱数値（判定値）が大当り特定値であるか否かに基づいて、大当りであるか否か判定される（Ｓ５５）。
【０２１１】
大当りの場合（Ｓ５５；Ｙｅｓ）、大当り図柄の種類を決定する図柄判定値処理が実行される（Ｓ５６）。図柄判定値処理では、図９の図柄判定テーブルを参照して、特別図柄情報の大当り図柄乱数値と一致する大当り図柄判定値に基づいて大当り図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ４の何れかが設定される（Ｓ５７）。その一方で、ハズレの場合（Ｓ５５；Ｎｏ）、ハズレ図柄が設定される（Ｓ５８）。
【０２１２】
図２９に示すＳ３８の変動パターン選択処理では、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、Ｓ３７の大当り判定処理で設定された大当り図柄の種類又はハズレ図柄、大当りか否かの判定に供された大当り判定値と組のリーチ判定値、特別図柄変動パターン判定値、第１，第２特別図柄保留数に基づいて複数の変動パターン（変動時間）のうちから１の変動パターンが選択される。
【０２１３】
遊技状態が低確率状態且つ低ベース状態（通常遊技状態）に設定されている場合、図１４、図１５に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが選択される。遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態（確変遊技状態）に設定されている場合、図１６、図１７に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが選択される。遊技状態が低確率状態且つ高ベース状態（時短遊技状態）に設定されている場合、時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが選択される。
【０２１４】
Ｓ３８の処理に続いて、Ｓ３７で設定された判定図柄とＳ３８で決定された変動パターンの情報を含む特別図柄変動開始コマンドがセットされる（Ｓ３９）。次に、Ｓ３９でセットされた特別図変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示が開始される（Ｓ４０）。その際、第１特別図柄情報に関するＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器１９ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄情報に関するＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器１９ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０２１５】
Ｓ４０の処理に続いて、客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ４１；Ｙｅｓ）、客待ちフラグがＯＦＦに設定される（Ｓ４２）。Ｓ４２の処理の実行後、又は、客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ４１；Ｎｏ）、Ｓ４０における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（Ｓ４３）。Ｓ４３の実行後、又は、特別図柄が変動表示中である場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４３における変動時間の計測開始から、Ｓ３８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか判定される（Ｓ４４）。
【０２１６】
変動時間が経過した場合（Ｓ４４；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示器１９ａ又は第２特別図柄表示器１９ｂに大当り判定の判定結果を示す大当り・ハズレの判定図柄を停止表示することを通知する特別図柄変動停止コマンドがセットされ（Ｓ４５）、Ｓ４０で開始した特別図柄の変動表示が終了する（Ｓ４６）。具体的には、Ｓ３７で設定された判定図柄が第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに停止表示される。尚、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定図柄確定時間（例えば1ｓ）が経過するまで継続される。Ｓ４６の処理に続いて、Ｓ４３で計測を開始した変動時間がリセットされ（Ｓ４７）、停止中処理（Ｓ４８）が実行される。
【０２１７】
図３１に示すように、Ｓ４８の停止中処理では、高ベースフラグがＯＮに設定されているか判定される（Ｓ６１）。高ベースフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、高ベース継続回数Ｊ（高ベース残余回数）が「1」減算された値に更新される（Ｓ６２）。この高ベース継続回数Ｊは、高ベース状態で補助遊技が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、大当りの種類に応じて、「10000」回或いは「100」回から高ベース継続回数（高ベース残余回数）のカウントダウンが開始される。
【０２１８】
Ｓ６２の処理に続いて、高ベース継続回数Ｊが「0」であると判定された場合（Ｓ６３；Ｙｅｓ）、高ベースフラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６４）。Ｓ６４の処理の実行後、又は、高ベース継続回数Ｊが「0」でない場合（Ｓ６３；Ｎｏ）、高確フラグがＯＮに設定されているか判定される（Ｓ６５）。
【０２１９】
高確フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６５；Ｙｅｓ）、高確継続回数Ｘ（高確残余回数）が「1」減算された値に更新される（Ｓ６６）。この高確継続回数Ｘ（高確残余回数）は、高確率状態で大当り判定処理が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「10000」回から高確継続回数（高確残余回数）のカウントダウンが開始される。Ｓ６６の処理に続いて、高確継続回数Ｘが「0」であると判定された場合（Ｓ６７；Ｙｅｓ）、高確フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６８）。これにより遊技状態が低確率状態に設定変更される。Ｓ６８の処理の実行後、又は、高確継続回数Ｘが「0」でない場合（Ｓ６７；Ｎｏ）、大当りであるか判定される（Ｓ６９）。
【０２２０】
大当りである場合（Ｓ６９；Ｙｅｓ）、大当り遊技フラグがＯＮに設定され（Ｓ７０）、高ベース継続回数Ｊ及び高確継続回数Ｘが「0」にリセットされ（Ｓ７１）、高ベースフラグ及び高確フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ７２）。Ｓ７２の処理に続いて、大当り遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドがセットされる（Ｓ７３）。
【０２２１】
パチンコ遊技機１では、図２７のＳ７の大入賞口装置処理によって大当り遊技が実行されるが、当該大当り遊技におけるエンディング遊技が終了すると、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。図３２に示すように、遊技状態設定処理では、先ず、高確大当りであるか判定される（Ｓ１１１）。高確大当り（確変大当り、突確大当り）の場合（Ｓ１１１；Ｙｅｓ）、高確フラグがＯＮに設定され（Ｓ１１２）、高確継続回数Ｘが「10000」回に設定される（Ｓ１１３）。
【０２２２】
Ｓ１１３の処理に続いて、又は、高確大当りでない場合（Ｓ１１１；Ｎｏ）高ベースフラグがＯＮに設定され（Ｓ１１４）、高ベース継続回数Ｊが「10000」回に設定され（Ｓ１１５）、遊技状態コマンドがセットされる（Ｓ１１６）。
【０２２３】
図３３に示すように、演出制御基板２３の制御部が実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、タイマ割込処理では、遊技制御基板２１から制御コマンドを受信して、この制御コマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理（Ｓ２０１）、ボタンＳＷ処理（Ｓ２０２）、ボタン演出制御処理（Ｓ２０３）、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５へ制御コマンドを送信可能なコマンド送信処理（Ｓ２０４）が順次実行される。
【０２２４】
Ｓ２０２のボタンＳＷ処理では、演出ボタン６ａが押下操作されて押下位置ＳＷ６ｅがオンであるか判定され、押下位置ＳＷ６ｅがオンの場合、操作コマンドがセットされ、操作コマンドが、画像・音声制御基板２４及びランプ制御基板２５に送信される。
【０２２５】
図３４に示すように、Ｓ２０１のコマンド受信処理では、先ず、客待ち処理（Ｓ２１０）が実行される。この客待ち処理では、遊技制御基板２１から特別図柄変動開始コマンドを受信したかに基づいて客待ち中であるか判定され、客待ち中であると判定された場合に所定時間経過後に客待ち演出を行うための処理を行う。画像・音声制御基板２４にセットされた客待ち演出コマンドを送信して、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に客待ちデモ画面を表示させたり、スピーカ２７から客待ちデモ音を再生出力させる。
【０２２６】
Ｓ２１０の処理に続いて、保留数増加コマンドを受信したか判定される（Ｓ２１１）。保留数増加コマンドを受信した場合（Ｓ２１１；Ｙｅｓ）、先読み情報保留処理（Ｓ２１２）が実行される。この先読み情報保留処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて、記憶されている特別図柄情報に対応する事前判定情報が記憶され、その事前判定情報に基づいて当該アイコン及び保留アイコンのアイコン変化演出決定処理が実行される。
【０２２７】
アイコン変化演出決定処理では、最新の事前判定情報以外の事前判定情報（先行事前判定情報）の事前判定結果がノーマルリーチ及び非リーチの何れであるか、アイコン変化演出の実行可能期間であるか等が判定され、その判定結果に基づいてアイコン変化演出の実行をするか判定される。
【０２２８】
アイコン変化演出を実行すると判定された場合、複数のアイコン最終表示態様の中から１のアイコン最終表示態様が決定され、続いて、アイコンの表示態様の変化パターンを決定するための複数のアイコン変化パターン決定テーブルの中からアイコンが変化する変化段階に応じたアイコン変化パターン決定テーブルがセットされ、アイコン最終表示態様及び予め設定された選択率に基づいて、複数のアイコン変化パターンの中から１のアイコン変化パターンが決定される。
【０２２９】
アイコン変化演出の変化シナリオを決定するためのアイコン変化シナリオ決定テーブルがセットされ、アイコン変化パターン及び予め設定された選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から１の変化シナリオが決定される。アイコン最終表示態様、アイコン変化パターン、変化シナリオの情報を含むアイコン変化演出コマンドがセットされる。
【０２３０】
変化シナリオは、保留アイコンが出現してから消滅（消去）するまでの表示態様の推移を示すものである。変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せずに当該変動の実行中に変化するシナリオ（当該アイコン変化演出）、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出）が、当該変動の実行中は変化しないシナリオや事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化するシナリオが設定されている。
【０２３１】
Ｓ２１２の処理に続いて、保留数加算処理が実行され（Ｓ２１３）、保留数加算コマンドがセットされる（Ｓ２１４）。保留数加算処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて特別図柄情報が記憶される。Ｓ２１４の処理の実行後、又は、保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ２１１；Ｎｏ）、特別図柄変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２１５；Ｙｅｓ）、先読み情報消化処理（Ｓ２１６）、演出モード設定処理（Ｓ２１７）、変動演出選択処理（Ｓ２１８）が順次実行される。
【０２３２】
Ｓ２１７の演出モード設定処理では、受信した特別図柄変動開始コマンドに含まれる遊技状態コマンドに基づいて、設定される遊技状態に応じた演出モード（確変モード、時短モード、通常モード）の演出モードフラグが設定され、演出モードコマンドがセットされる。
【０２３３】
図３５に示すように、Ｓ２１８の変動演出選択処理では、記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードが確認され（Ｓ２３１）、特別図柄変動開始コマンドが解析され（Ｓ２３２）、続いて、演出パターン設定処理（Ｓ２３３）が実行される。演出パターン設定処理では、現在の演出モードに対応する演出パターン決定テーブルがセットされ、複数の演出パターンの中から図２７のＳ３８の変動パターン選択処理で選択された特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定される。
【０２３４】
演出パターンコマンドがセットされ（Ｓ２３４）、Ｓ２３３の処理で決定された演出パターンに基づいて、リーチ演出が実行されるか判定される（Ｓ２３５）。演出パターンには、リーチ演出の実行の有無及びリーチ演出の種類が関連付けられている。リーチ演出が実行される場合（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、リーチ演出パターン設定処理（Ｓ２３６）が実行される。リーチ演出パターン設定処理では、現在の演出モードに対応するリーチ演出パターン決定テーブルがセットされ、演出パターンで実行されるリーチ演出の種類に対応する複数のリーチ演出パターンの中から１のリーチ演出パターンが決定される。
【０２３５】
リーチ演出パターンコマンドがセットされ（Ｓ２３７）、Ｓ２３６の処理で決定されたリーチ演出パターンに基づいて、ボタン演出が実行されるか判定される（２３８）。ボタン演出の実行の有無についてはリーチ演出パターンに関連付けられている。ボタン演出が実行される場合（Ｓ２３８；Ｙｅｓ）、ボタン演出待機フラグがＯＮに設定され（Ｓ２３９）、当該変動演出におけるボタン演出が開始されるまでの待機時間であるボタン演出待機時間がボタン演出タイマカウンタにセットされる（Ｓ２４０）。
【０２３６】
図３４に示すように、Ｓ２１８の処理に続いて、役物演出制御処理（Ｓ２１９）が実行される。図３６に示すように、Ｓ２１９の役物演出制御処理では、図３５のＳ２３６のリーチ演出パターン設定処理で決定されたリーチ演出パターンに基づいて、ボタン演出が実行されるか判定される（Ｓ２５１）。ボタン演出が実行されない場合（Ｓ２５１；Ｎｏ）、Ｓ２５４の処理が実行される。一方、ボタン演出が実行される場合（Ｓ２５１；Ｙｅｓ）、ボタン演出実行フラグがＯＮに設定されているか判定される（Ｓ２５２）。
【０２３７】
ボタン演出実行フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２５２；Ｙｅｓ）、演出ボタン装置６Ａの押下位置ＳＷ６ｅがオンであるか判定される（Ｓ２５３）。押下位置ＳＷ６ｅがオンの場合（Ｓ２５３；Ｙｅｓ）、図３５のＳ２３６のリーチ演出パターン設定処理で決定されたリーチ演出パターンに基づいて、強調表示演出又は勝利（成功）示唆演出が実行されるか判定される（Ｓ２５４）。一方、ボタン演出実行フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ２５２；Ｎｏ）、或いは、押下位置ＳＷ６ｅがオンでない場合（Ｓ２５３；Ｎｏ）、リターンされる。
【０２３８】
Ｓ２５４において、強調表示演出又は勝利（成功）示唆演出が実行されない場合（Ｓ２５４；Ｎｏ）、役物演出コマンドがセットされ（Ｓ２５６）、役物演出コマンドが画像・音声制御基板２４及びランプ制御基板２５に送信される。一方、強調表示演出又は勝利（成功）示唆演出が実行される場合（Ｓ２５４；Ｙｅｓ）、画像・音声制御基板２４から、所定フレーム数の強調表示演出の画像データ又は勝利（成功）示唆演出の画像データの描画が終了したことを示す描画終了信号を受信したか判定される（Ｓ２５５）。描画終了信号を受信していない場合（Ｓ２５５；Ｎｏ）、リターンされる。一方、描画終了信号を受信した場合（Ｓ２５５；Ｙｅｓ）、役物演出コマンドがセットされ（Ｓ２５６）、役物演出コマンドが画像・音声制御基板２４及びランプ制御基板２５に送信される。
【０２３９】
このように制御することで、強調表示演出又は勝利（成功）示唆演出が実行される場合には、強調表示演出又は勝利（成功）示唆演出の演出画像の表示が終了（完了）したタイミングと役物演出の実行開始タイミングとにズレがなく、強調表示演出又は勝利（成功）示唆演出の演出画像の表示が終了したタイミングで役物演出を実行することを実現できる。
【０２４０】
尚、Ｓ２５５の処理において、画像・音声制御基板２４から描画終了信号だけの１つの信号を受信するのではなく、描画終了信号及びを画像更新の切り替えを示すＶブランク信号の２つの信号を受信した場合に役物演出コマンドをセットするようにしてもよい。このように制御することで、強調表示演出又は勝利（成功）示唆演出の演出画像の表示が終了（完了）した（フレーム更新）タイミングと役物演出の実行開始タイミングとがずれることなく完全にリンクさせることができるから、強調表示演出又は勝利（成功）示唆演出の演出画像の表示が終了したタイミグに合わせて可動役物１７ａの可動動作を確実に実行させることができる。
【０２４１】
図３４に示すように、Ｓ２１９の処理の実行後、又は、遊技制御基板２１から特別図柄変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２１５；Ｎｏ）、特別図柄変動停止コマンドを受信したか判定される（Ｓ２２０）。特別図柄変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ２２０；Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理（Ｓ２２１）が実行される。変動演出終了中処理では、受信した特別図柄変動停止コマンドが解析され、今回の図柄変動演出の契機となった大当り判定処理での判定結果が大当りの場合、大当りの種類（確変大当り、突確大当り、通常大当り）に応じて、特別図柄の変動回数（10000回,100回の何れか）が設定される。
【０２４２】
その一方で、図３０の大当り判定処理での判定結果がハズレの場合、設定されている演出モードが参照され、確変モード及び時短モードの何れかの演出モードが設定されている場合、特別図柄の変動回数が「1」の場合、つまり、最終変動パターンとしてのハズレ変動パターンが終了した場合、通常モードが設定され、変動演出終了コマンドがセットされる。
【０２４３】
Ｓ２２１の処理の実行後、又は、特別図柄変動停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２２０；Ｎｏ）、オープニングコマンドを受信したか判定される（Ｓ２２２）。オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ２２２；Ｙｅｓ）、大当り中演出選択処理（Ｓ２２３）が実行される。大当り中演出選択処理では、大当り中演出パターン決定テーブルがセットされ、解析したオープニングコマンドに基づいて、複数の大当り中演出パターンの中から停止表示された大当り図柄及び大当りの種類（確変大当り、突確大当り、通常大当り）に対応する１の大当り中演出パターンが一義的に決定され、大当り中演出パターンコマンドがセットされる。
【０２４４】
Ｓ２２３の処理の実行後、又は、オープニングコマンドを受信していない場合（Ｓ２２２；Ｎｏ）、エンディングコマンドを受信したか判定される（Ｓ２２４）。エンディングコマンドを受信した場合（Ｓ２２４；Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理が実行され（Ｓ２２５）、決定された大当り中演出パターンに対応するエンディング演出パターンが一義的に決定され、エンディング演出パターンコマンドがセットされる。
【０２４５】
図３７に示すように、Ｓ２０３のボタン演出制御処理では、ボタン演出待機フラグがＯＮに設定されているか判定される（Ｓ２６１）。ボタン演出待機フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ２６１；Ｎｏ）、ボタン演出実行フラグがＯＮに設定されているか判定される（Ｓ２６２）。ボタン演出実行フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２６２；Ｙｅｓ）、ボタン演出実行タイマカウンタが「0」、即ち、ボタン演出実行時間（操作有効期間）が経過したか判定される（Ｓ２６３）。
【０２４６】
ボタン演出実行時間が経過した場合（Ｓ２６３；Ｙｅｓ）、ボタン演出実行フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ２６４）。その一方で、ボタン演出実行タイマカウンタが「0」でない場合（Ｓ２６３；Ｎｏ）、演出ボタン装置６Ａの押下位置ＳＷ６ｅがオンか判定される（Ｓ２６５）。押下位置ＳＷ６ｅがオンの場合（Ｓ２６５；Ｙｅｓ）、ボタン演出実行フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ２６４）。
【０２４７】
Ｓ２６１において、ボタン演出待機フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２６１；Ｙｅｓ）、ボタン演出待機タイマカウンタが「0」、即ち、ボタン演出待機時間が経過したか判定される（Ｓ２６６）。ボタン演出待機時間が経過した場合（Ｓ２６６；Ｙｅｓ）、ボタン演出待機フラグがＯＦＦに設定され（Ｓ２６７）、ボタン演出実行フラグがＯＮに設定され（Ｓ２６８）、ボタン演出実行時間がボタン演出実行タイマカウンタにセットされ（Ｓ２６９）、続いて、ボタン演出コマンドがセットされ（Ｓ２７０）、ボタン演出コマンドが画像・音声制御基板２４及びランプ制御基板２５に送信される。
【０２４８】
図３８に示すように、画像・音声制御基板２４の制御部が実行する画像・音声制御処理では、タイマ割込処理を禁止する割込禁止が設定され（Ｓ３０１）、初期化処理（Ｓ３０２）が実行される。初期化処理では、統括ＲＯＭ３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、統括ＲＡＭ３０ｃに記憶されているフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。
【０２４９】
Ｓ３０２の処理の実行後、タイマ割込処理を許可する割込許可が設定され（Ｓ３０３）、演出制御基板２３から演出指示コマンドを受信したか判定される（Ｓ３０４）。演出指示コマンドとして、客待ち演出コマンド、アイコン変化演出コマンド、演出パターンコマンド、リーチ演出パターンコマンド、ボタン演出コマンド、役物演出コマンド、大当り中演出パターンコマンド、エンディング演出パターンコマンド等が受信される。
【０２５０】
Ｓ３０４において、演出指示コマンドを受信した場合（Ｓ３０４；Ｙｅｓ）、アニメパターン設定処理（Ｓ３０５）が実行される。アニメパターン設定処理では、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定する。アニメグループは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン（タイミング）やウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置１６，１８を指定した情報などが規定（指定）された情報であるアニメパターンが１又は複数束ねられることによって形成されたグループである。
【０２５１】
アニメパターンの種類には、例えば、演出図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、当該アイコンや保留アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出グループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出グループ、大当り中演出のアニメーションを表示するための大当り中演出グループ等がある。
【０２５２】
Ｓ３０５の処理に続いて、サウンド設定処理（Ｓ３０６）が実行される。サウンド設定処理では、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンが決定される。
【０２５３】
Ｓ３０６の処理の実行後、又は、演出指示コマンドを受信していない場合（Ｓ３０４；Ｎｏ）、画像表示装置１６、１８に表示させる演出画像を更新（新たな演出画像の描画を行う）フレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがＯＮに設定されているか判定される（Ｓ３０７）。フレーム切替フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ３０７；Ｎｏ）、Ｓ３０４の処理に移行する。
【０２５４】
フレーム切替フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ３０７；Ｙｅｓ）、フレーム切替フラグがＯＦＦに設定され（Ｓ３０８）、続いて、ディスプレイリスト生成・出力処理（Ｓ３０９）が実行される。ディスプレイリスト生成・出力処理では、描画に関する描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストが生成され、生成されたディスプレイリストが画像制御部３１（ＶＤＰ）に出力される。
【０２５５】
ディスプレイリストは、現在のフレームを示すフレームカウンタと、決定されたアニメパターンとに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従ったフレーム画像の描画内容を指定する情報であって、１単位又は複数単位のフレーム毎（フレーム更新タイミング）に生成されるものである。描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位（描画順位）に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるようになっている。
【０２５６】
Ｓ３０９の処理に続いて、描画指令処理（Ｓ３１０）が実行される。描画指令処理では、画像制御部３１（ＶＤＰ）に出力されたディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する。画像制御部３１（ＶＤＰ）では、ディスプレイリストに基づく演出画像を描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画された演出画像をメイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８に表示させる処理が実行される。
【０２５７】
Ｓ３１０の処理に続いて、サウンドリスト生成・出力処理（Ｓ３１１）が実行される。サウンドリスト生成・出力処理では、サウンド制御コマンド群から構成されたサウンドリストを生成し、生成されたサウンドリストを音声制御部３４に出力する。サウンドリストは、スピーカ２７から再生出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド（ＢＧＭ、サウンドエフェクト等）を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの再生出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。
【０２５８】
Ｓ３１１の処理に続いて、音声再生出力指令処理（Ｓ３１２）が実行される。音声再生出力指令処理では、音声制御部３４に出力されたサウンドリストに基づくサウンドをスピーカ２７から再生出力させる。各種サウンドは、画像制御部３１（ＶＤＰ）によるフレーム更新タイミングと同期するようにスピーカ２７からの再生出力が開始され、また、フレーム更新タイミングに同期するようにスピーカ２７からの再生出力が終了される。
【０２５９】
Ｓ３１２の処理に続いて、アニメーション制御処理（Ｓ３１３）が実行される。アニメーション制御処理では、次のフレームのディスプレイリストを準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメーション情報（アドレス）を更新する。アニメーション制御処理が実行されてからＳ３０４の処理に移行され、Ｓ３０４〜Ｓ３１３までの処理が繰り返し実行される。
【０２６０】
図３９に示すように、画像・音声制御基板２４の制御部が実行するコマンド受信割込処理では、演出制御基板２３からの演出指示コマンドを受信することで統括ＲＡＭ３０ｃの受信バッファに格納するコマンド処理（Ｓ３２１）が実行される。
【０２６１】
図４０に示すように、描画終了割込処理は、画像制御部３１（ＶＤＰ）から所定フレーム数の画像データの描画が終了する毎に送信される描画終了信号を受信する毎に実行され、描画終了フラグをＯＮに設定する（Ｓ３３１）。描画終了信号は、画像・音声制御基板２４から演出制御基板２３に送信される。
【０２６２】
図４１に示すように、Ｖブランク割込処理は、画像制御部３１（ＶＤＰ）から１フレーム分の演出画像の表示が終了する毎に送信されるＶブランク信号を受信する毎に実行される。Ｓ３４１において、各種カウンタ（シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等）を所定数更新するカウンタ更新処理（Ｓ３４１）が実行される。
【０２６３】
Ｓ３４１の処理に続いて、描画終了フラグがＯＮに設定されているか判定される（ＳＳ３４２）。描画終了フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ３４２；Ｙｅｓ）、描画終了フラグがＯＦＦに設定され（Ｓ３４３）、フレームバッファ切替指令処理（Ｓ３４４）が実行される。フレームバッファ切替処理では、画像制御部３１（ＶＤＰ）に対してＶＲＡＭ３３の第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、Ｖブランク割込処理が実行される毎に第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。Ｓ３４４の処理の実行後、描画フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグがＯＮに設定され（Ｓ３４５）。
【０２６４】
このように、本実施例では、大当りとなるリーチ演出パターンが実行される変動演出において、大当り図柄が確定停止表示される前に大当り報知演出が実行されるときに、リーチ演出が実行されているときにリーチ演出の演出内容と直接的に関連性があって大当りの判定結果に直結する強調表示演出や成功（勝利）示唆演出が行われるので、リーチ演出と大当りになる遊技性との融合性を高めた大当り報知演出を実行して、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０２６５】
また、可動役物演出が実行される前に、強調表示演出や成功（勝利）示唆演出が行われることで、より強く大当りになることを遊技者に想像させることが可能であり、大当り当選したことが確定することで安心してその後の演出を楽しむことが可能になる。
【０２６６】
実施例を部分的に変更した変更例について説明する。
[１]１の変動演出（演出パターン１１２（ボタン演出ありのリーチ演出パターン１１５）において複数回のボタン演出が実行される場合について説明する。
図４２に示すように、（７１）３つの演出図柄の変動表示が開始され、（７２）当該変動表示中にボタン演出としてセリフ予告演出が行われる。（７３）操作有効期間（例えば２秒）中に演出ボタン６ａが操作されると、又は、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過すると、「チャンス？」のＳセリフのセリフ表示が行われて、大当り当選の期待度が高いことを示唆される。これにより、遊技者の当該変動の大当りの期待感を大いに高めることができる。尚、演出ボタン６ａが操作された場合又は操作されずに操作有効期間が経過すると、ボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。尚、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過した場合、セリフ表示を行わないようにしてもよい。
【０２６７】
その後、（７４）右側の演出図柄が「６」で仮停止表示され、次に、（７５）左側の演出図柄が「６」で仮停止表示されてリーチ状態となり、（７６）所定の移行演出が実行されると共に、当該移行演出の実行中にボタン演出（契機演出）が行われる。操作有効期間（例えば、2.0秒）中に演出ボタン６ａが操作されると、又は、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過すると、（７７）画面全体が暗転する暗転画像が表示されることでＳＰ３リーチ演出に発展する。尚、演出ボタン６ａが操作された場合又は操作されずに操作有効期間が経過すると、ボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。
【０２６８】
（７８）ＳＰ３リーチ演出において、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが対決するバトルＡ演出が開始され、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに対してパンチやチョップで攻撃する。尚、ＳＰ３リーチ演出に発展すると、第２保留アイコンが非表示とされる一方で、当該アイコンは表示される。
【０２６９】
（７９）バトルＡ演出の終盤において主人公のキャラクタが敵のキャラクタを追い詰めて必殺技のキック攻撃し、キック攻撃が行われているときにおいて、（８０）ボタン演出が行われる。このボタン演出は、大当り判定の判定結果（大当り又はハズレ）が決定する決め演出（大当り報知演出）であり、この決め演出に対応して設定される操作有効期間（例えば、5.0秒）に伴って演出ボタン６ａが通常操作位置から突出操作位置まで上昇（突出）して特別状態になると共に、キック攻撃の画像に特別状態の演出ボタンの画像のボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が重畳表示される。
【０２７０】
ここで、大当り図柄が確定停止表示される前に実行される最後のボタン演出としての決め演出に対応して設定される操作有効期間（例えば、5.0秒）は、決め演出よりも前に行われたボタン演出の操作有効期間（例えば、2.0秒）よりも長く設定される。決め演出における操作有効期間を相対的に長く設定することにより、決め演出に対する遊技者の注目を惹き付けて遊技者に演出ボタン６ａを操作させることを強く促進することができると共に、演出ボタン６ａが特別状態となることで遊技者の大当り当選の期待感を一層高めた状態で遊技者に演出ボタン６ａを操作させることができる。
【０２７１】
尚、決め演出よりも前に行われる全てのボタン演出の操作有効期間は、決め演出に対応して設定される操作有効期間（例えば、5.0秒）よりも短く且つ同一の操作有効期間（例えば、2.0秒）に設定される。尚、決め演出よりも前に行われる複数のボタン演出の操作有効期間が異なってもよいが、決め演出に対応して設定される操作有効期間は、決め演出よりも前に行われる複数のボタン演出よりも最も長い操作有効期間に設定される。
【０２７２】
操作有効期間中に演出ボタン６ａが操作されると、又は、演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が経過すると、（８１）強調表示演出が実行される。尚、演出ボタン６ａが操作された場合又は操作されずに操作有効期間が経過すると、ボタン操作指示及び操作有効ゲージの画像が消去される。
【０２７３】
強調表示演出に続いて、（８２）役物演出、（８３）勝利確定演出が順次行われてから、（８４）仮停止表示状態の縮小図柄「６６６」が夫々通常の演出図柄のサイズに戻って、３つの演出図柄が通常大当りの判定結果を示す表示態様「６６６」で互いに重ならないように横並びに整列した配置形態の明確表示状態で仮停止表示される。その後、図２５で示した昇格演出が実行される。
【０２７４】
尚、演出ボタン６ａが突出操作位置まで上昇（突出）することが演出ボタン６ａの特別状態となっているが、特別状態の態様はこれに限らない。例えば、演出ボタン６ａに内蔵されたボタン発光用ＬＥＤ６ｂを通常とは異なる特別な発光態様で発光させることを特別状態とすることもできる。更には、演出ボタン６ａが振動する構成となっており、演出ボタン６ａが振動することを特別状態とすることもできる。
【０２７５】
例えば、決め演出において虹色の演出ボタンの画像が表示されると共に、演出ボタン６ａのボタン発光用ＬＥＤ６ｂを虹色の特別表示態様の表示色で発光させて大当り当選であることが確定される。尚、虹色は、通常表示態様の表示色（白色、青色、緑色、赤色）と異なり、当該変動の大当り当選が確定したことを示唆する特別表示態様の表示色とされる。
【０２７６】
また、決め演出よりも前に実行されるボタン演出（予告演出）において、通常の表示色（白色、青色、緑色、赤色）とは異なる特殊色の演出ボタンの画像が表示されると共に、演出ボタン６ａのボタン発光用ＬＥＤ６ｂを紫色の表示色で発光させて、当該変動が大当り当選濃厚であることを示唆する。尚、特殊色として紫色や金色等があり、これら紫色や金色は、通常表示態様の表示色（白色、青色、緑色、赤色）と異なり、大当り当選濃厚であることを示唆する特殊表示態様の表示色とされる。
【０２７７】
具体的に、決め演出よりも前において、左右の演出図柄がリーチ状態になり、図４２の（７６）の移行演出の実行中のボタン演出において例えば紫色の演出ボタンの画像が表示されると共に、演出ボタン６ａが紫色に発光して、当該変動が大当り当選濃厚であることが示唆される。それ故、遊技者は、決め演出よりも前に実行されるボタン演出によって当該変動が大当り当選濃厚であることを認識することができる。また、当該ボタン演出が実行されることにより、虹色の演出ボタンの画像の表示及び演出ボタン６ａが虹色に発光する決め演出が実行されることを期待させることができる。
【０２７８】
尚、決め演出のときと、決め演出よりも前に実行されるボタン演出のときとで、演出ボタン６ａの発光色及び演出ボタンの画像の表示色が異なるが、同一の表示色（同一の表示態様）でもよい。例えば、決め演出及び決め演出よりも前に実行されるボタン演出において、演出ボタン６ａの発光色及び演出ボタンの画像が虹色に表示される。この場合、決め演出よりも前に実行されるボタン演出において当該変動の大当り当選が確定したことを認識することができる。或いは、決め演出及び決め演出よりも前に実行されるボタン演出において、演出ボタン６ａの発光色及び演出ボタンの画像が紫色に表示されてもよい。
【０２７９】
尚、図４２（７６）の移行演出の実行中のボタン演出ではなく、図４２（７２）の図柄変動中に実行されるボタン演出において紫色の演出ボタンの画像の表示及び演出ボタン６ａを紫色に発光させてもよい。この場合、演出ボタン６ａが操作されると、図４２（７３）において、「激熱」や「大チャンス」といった、ＮセリフやＳセリフとは異なる特殊セリフのセリフ表示が行われ、当該変動が大当り当選濃厚であることが示唆されてから、ＳＰリーチ演出に発展する。
【０２８０】
［２］実施例では、強調表示演出に続いて役物演出が行われたが、役物演出を行わずに、強調表示演出に続いて勝利（成功）確定演出を行うようにしてもよい。
【０２８１】
［３］実施例の強調表示演出では、数字のみで構成された拡大演出図柄を表示したが、数字とキャラクタ画像や装飾画像等を組み合わせた拡大演出図柄を表示してもよい。例えば、数字図柄の周囲に炎のエフェクトを組み合わせた態様の拡大演出図柄を表示する。
【０２８２】
［４］実施例以外の強調表示演出として、演出図柄を明確表示状態で表示してもよいし、或いは、数字とキャラクタ画像や装飾画像等を組み合わせた演出図柄を明確表示状態で表示してもよい。例えば、３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様でもって明確表示状態で表示される、或いは、数字図柄の周囲に炎のエフェクトを組み合わせた態様の３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様でもって明確表示状態で表示される。
【０２８３】
［５］実施例以外の強調表示演出として、メイン画像表示装置１６の前面側に導光板を配設して、導光板を発光制御することで大当りであることを示す強調表示演出を行ってもよい。
【０２８４】
[６]大当り報知演出が行われる前であってリーチ演出が行われているときに、大当り報知演出が行われる可能性が高いことを示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、リーチ演出が行われているときに、背景画像の一部又は全部が特殊柄で表示されることにより大当り報知演出が行われる可能性が高いことを示唆する。
【０２８５】
[７]図４３は、演出ボタン６ａの操作に応じて強調表示演出及び可動役物演出の大当り報知演出を実行するための一連の制御処理の流れを簡易的に示したものである。
リーチ演出において、ランプ制御基板２５で操作有効期間における演出ボタン６ａの押下操作が確認されると（押下位置ＳＷ６ａオン）、演出制御基板２３から画像・音声制御基板２４に対して「６６６」の強調表示演出の画像データの描画が命令され、画像・音声制御基板２４において予め設定された所定の複数フレーム数（例えば、５フレーム）の「６６６」の画像データの描画が行われる。
【０２８６】
次に、画像・音声制御基板２４から演出制御基板２３へ、「６６６」の画像データのうちの１フレーム分の画像データの描画が終了する毎に描画完了（終了）信号が送信され、続いて、Ｖブランク信号が送信される。そして、画像・音声制御基板２４から演出制御基板２３への描画完了信号及びＶブランク信号の送信が、所定の複数フレーム数（５フレーム分）に対応した所定の複数回（例えば、５回）行われ、演出制御基板２３において所定の複数回（例えば、５回）の描画完了信号及びＶブランク信号の受信がカウントされたときに、演出制御基板２３からランプ制御基板２５に対して可動役物１７ａの可動が命令されて、可動役物１７ａが可動する。
【０２８７】
このように、演出ボタン６ａが操作されて、演出制御基板２３が画像・音声制御基板２４から描画完了信号及びＶブランク信号を所定の複数回受信した後のタイミング（所定フレーム数の強調表示演出の画像データの描画及び表示切り替えが完了したタイミング）で可動役物１７ａを可動するように構成したので、演出ボタン６ａが操作されて、遊技者が視認可能な程度に「６６６」の強調表示演出の画像が表示された後に可動役物１７ａを可動させることができる、即ち、遊技者が視認可能な程度に「６６６」の強調表示演出の画像が表示されていないタイミングや強調表示演出以外の画像が表示されているタイミングで可動役物１７ａが可動するのを確実に防止することができる。
【０２８８】
［８］本発明は、上述した実施例に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出の例と挙げた画像や音声はあくまでも一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０２８９】
１    パチンコ遊技機
１６  メイン画像表示装置
４３  判定手段
７３  報知演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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