(57)【要約】【課題】１つの対象物を用いて、複数の選択肢の中から一つを選択し、処理を行うことを目的とする。【解決手段】赤外線センサを用いて対象物を映す撮影部と、輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定する特定部と、特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
赤外線センサを用いて対象物を映す撮影部と、
輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定する特定部と、
特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記特定部は、
前記赤外線センサから出力される赤外線の前記対象物への照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えて前記対象物を映したときの、該対象物の所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎に特定されるパラメータを変化させ、
前記表示制御部は、
変化する前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品の表示を変化させる、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲームにおける表示部品は、動物のパーツと、該動物に付随するオブジェクトと、該動物とともに動作するオブジェクトとの少なくともいずれかを含む、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲームにおける表示部品は、プレイヤが操作する動物のキャラクタと、プレイヤが操作しない動物のキャラクタとの少なくともいずれかを含む、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記特定部は、
前記所定ブロックが２以上である場合、前記所定ブロック毎の輝度値の平均値、中間値、最大値又は最小値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
赤外線センサを用いて対象物を映し、
輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定し、
特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる、
処理をコンピュータに実行させる制御プログラム。
【請求項７】
赤外線センサを用いて対象物を映し、
輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定し、
特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる、
手順をコンピュータが実行する制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、制御プログラム及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ディスプレイにゲームの映像を表示させ、操作ボタンを操作してゲームをプレイすることが可能なゲーム機器が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、ハンドジェスチャやＱＲ（Quick Response）コード（登録商標）を撮影し、撮影したジェスチャやコードを用いてゲームを行うことが可能なゲームの技術が知られている（例えば、特許文献２，３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１６／０３６１６４０号公報
【特許文献２】特開２０１６−５７７７９号公報
【特許文献３】特開２０１２−１７６１１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記技術は、１つのジェスチャに応じて１つのゲーム処理が実行される。また、１つのＱＲコード（登録商標）に応じて１つのゲーム処理が実行される。つまり、１つの対象物に対して１つの処理が行われる。
【０００５】
上記課題に対して、一側面では、本発明は、１つの対象物を用いて、複数の選択肢の中から一つを選択し、処理を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、一の態様によれば、赤外線センサを用いて対象物を映す撮影部と、輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定する特定部と、特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
【０００７】
他の態様によれば、赤外線センサを用いて対象物を映し、輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定し、特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる、処理をコンピュータに実行させる制御プログラムが提供される。
【０００８】
他の態様によれば、赤外線センサを用いて対象物を映し、輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定し、特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる、手順をコンピュータが実行する制御方法が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
一の側面によれば、１つの対象物を用いて、複数の選択肢の中から一つを選択し、処理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の全体構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係るパラメータテーブルの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係るその他のパラメータのパラメータテーブル一例を示す図。
【図５】一実施形態に係る特性テーブルの一例を示す図。
【図６】一実施形態に係るブロック定義テーブルの一例を示す図。
【図７】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図８】一実施形態に係る新馬生成の制御処理の一例を示すフローチャート。
【図９】一実施形態に係る新馬生成の制御処理の一例を説明するための図。
【図１０】一実施形態に係る表示画面の一例を示す図。
【図１１】一実施形態に係る表示画面の一例を示す図。
【図１２】一実施形態に係る表示画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１２】
［情報処理装置］
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０の全体構成の一例について、図１を参照しながら説明する。情報処理装置１０は、図１（ａ）に示すように、コントローラ１としても機能する本体４を有する。本体４は、矩形状であり、プレイヤが片手又は両手で把持可能な大きさである。本体４は、ディスプレイ３２を有する。ディスプレイ３２としては、例えば、液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置が用いられてもよい。
【００１３】
コントローラ１は、操作ボタン２と赤外線カメラ３４とを有する。プレイヤ（ユーザ）は、コントローラ１の操作ボタン２を操作して、ディスプレイ３２に表示されたゲームを行うことができる。
【００１４】
コントローラ１は、赤外線カメラ３４を対象物Ｏｊに向け、所定の角度及び所定の位置で赤外線を対象物Ｏｊに照射する。コントローラ１は、対象物Ｏｊから反射する赤外線による対象物Ｏｊの画像を本体４側へ送信するようになっている。
【００１５】
対象物Ｏｊの画像を受信すると、本体４内のＣＰＵは、対象物Ｏｊの画像を解析する。このとき、撮影した対象物Ｏｊの画像を解析して得られる輝度は、対象物Ｏｊの撮影箇所や撮影方向（撮影角度）によって異なる。よって、同一の対象物Ｏｊを撮影しても、対象物Ｏｊの撮影箇所及び撮影方向や対象物Ｏｊの背景から、その対象物Ｏｊの画像に含まれる対象物Ｏｊの輝度に応じて異なるパラメータが特定される。
【００１６】
なお、本実施形態では、対象物Ｏｊの画像を予め設定された複数のブロックに分け、各ブロックの輝度が算出される。そして、各ブロックの輝度に応じて所定ブロック毎にパラメータが特定される。この場合、各ブロックの輝度及び形状に応じて所定ブロック毎にパラメータが特定される。
【００１７】
対象物Ｏｊの面Ｖが赤外線カメラ３４により映された場合、図１（ｂ）の例では、面Ｖの左上１／４の４ブロックがブロックＢ１として特定され、右上１／４の４ブロックがブロックＢ２として特定される。このようにしてブロックＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５のそれぞれに対してパラメータが特定され得る。本実施形態では、ブロックＢ１及びブロックＢ２に対応するパラメータに応じた表示部品を表示する例を挙げて説明するが、ブロックＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５の１つ以上のブロックに対応するパラメータを使用して対応する表示部品を表示することができる。
【００１８】
なお、所定のブロックは、図２に示すブロック定義テーブル１３３に定義されている。ブロック定義テーブル１３３については、後述する。また、図１（ｂ）では、赤外線カメラ３４により映される領域を、説明の便宜上、４×４の１６ブロックに分けているが、これに限らず、例えば、８×６＝４８ブロック等いかなるブロック数に分けてもよい。
【００１９】
なお、本実施形態では、対象物Ｏｊの形状はパラメータの特定に使用されないが、対象物Ｏｊの輝度又は対象物Ｏｊの形状の少なくともいずれかをパラメータの特定に使用してもよい。
【００２０】
このようにして、赤外線カメラ３４が映した対象物Ｏｊの輝度に応じて所定ブロック毎に特定のパラメータが抽出されると、図１（ａ）に示すように特定された所定ブロック毎のパラメータと、パラメータに対応する表示部品がディスプレイ３２に表示される。ここでは、所定ブロック毎のパラメータとして毛色「鹿毛」の表示と、メンコ（馬の覆面）「赤」の表示がなされている。また、所定ブロック毎のパラメータに対応する表示部品として、新馬のキャラクタの画像に「鹿毛」の毛色の表示部品Ａと、「赤」のメンコの表示部品Ｂとが表示されている。
【００２１】
ただし、所定ブロック毎のパラメータの表示はなくてもよい。また、パラメータに対応する表示部品の表示はなくてはならないが、新馬キャラクタの毛色とメンコに限らない。例えば、パラメータに対応する表示部品としては、動物の口、耳、鼻、足（前足、後足）の色、たてがみの色や長さ等、動物のパーツが一例として挙げられる。パラメータに対応する表示部品は、動物に付随するオブジェクトであってもよい。動物に付随するオブジェクトとしては、馬蹄、マント、騎手の衣装、騎手の帽子、むち等が一例として挙げられる。その他、表示部品には、競馬場の芝、天気、競馬場等のフィールド、障害物、競馬場のライト等、ゲームに登場するさまざまなオブジェクトであってもよい。本実施形態では、パラメータによって表示部品の色、形状、質感等の表示を変えることができる。
【００２２】
本実施形態では、競馬ゲームにおいて、赤外線カメラ３４を用いて新馬を生成し、育成する。赤外線カメラ３４を用いて馬の毛色やメンコを設定する場面は、新馬育成の場面に限らない。例えば、パドックに居る馬の毛色やメンコを、赤外線カメラ３４を用いて変化させてもよいし、競馬場の天気等の環境を、赤外線カメラ３４を用いて変化させてもよい。また、対象となる表示部品のオブジェクトは、プレイヤが操作する新馬キャラクタ（プレイヤキャラクタ）だけでなく、競争相手の馬キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）であってもよい。例えば、レースに出る自分の馬（プレイヤキャラクタ）の毛色やメンコを、赤外線カメラ３４を用いて変化させることだけでなく、同じレースに出る競争馬の毛色やメンコを、赤外線カメラ３４を用いて変化させてもよい。
【００２３】
このようにしてプレイヤが、赤外線カメラ３４を動かして対象物Ｏｊの撮影箇所や撮影方向を変更すると、これに応じて特定されるパラメータが変更し、変更されたパラメータと、該変更されたパラメータに対応する表示部品がディスプレイ３２に表示される。
【００２４】
本実施形態に係る情報処理装置１０では、コントローラ１は２つ又は３つ以上であってもよい。情報処理装置１０は、コントローラ１と本体４とが着脱可能であってもよい。本実施形態に係る情報処理装置１０は、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、スマートフォン、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、ゲーム機器、ゲーム携帯機器等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置１０は、ＨＭＤ（Head Mount Display）やＦＭＤ（Face Mount Display）等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
【００２５】
［情報処理装置の機能構成］
次に、本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図２を参照しながら説明する。情報処理装置１０は、ゲーム実行部９、受付部１１、撮影部１２、記憶部１３、特定部１４、表示制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００２６】
受付部１１は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、コントローラ１の操作ボタン２の操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、コントローラ１やスティック等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。例えば、ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタを動作させるための操作が挙げられる。また、受付部１１は、赤外線カメラ３４からの入力情報を受け付ける。
【００２７】
ゲーム実行部９は、記憶部１３に記憶されたゲーム処理プログラム１３４を情報処理装置１０のＣＰＵに実行させることで、競馬ゲームを実行する。撮影部１２は、赤外線カメラ３４を用いて対象物を撮影する。対象物は、赤外線カメラ３４が映すことが可能ないかなる物体や背景等であってもよい。
【００２８】
記憶部１３は、パラメータテーブル１３１、特性テーブル１３２、ブロック定義テーブル１３３及びゲーム処理プログラム１３４を記憶する。図３は、一実施形態に係るパラメータテーブル１３１の一例を示す図である。パラメータテーブル１３１には、輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとが関連付けて記憶されている。図３の例では、輝度値が取り得る範囲０〜２５５を所定の範囲に区切り、区切った輝度値の範囲毎に、「毛色」、「メンコ」、「足」、「鼻」、「たてがみ」の各パラメータが設定されている。ただし、パラメータテーブル１３１は、パラメータ毎に輝度値の範囲を異ならせることができる。
【００２９】
図３の例では、赤外線カメラ３４で撮影した対象物Ｏｊの輝度値が、０〜５０の範囲に含まれる値を持つ場合、毛色のパラメータは「鹿毛」、メンコのパラメータは「赤」、足と鼻のパラメータは「−（なし）」、たてがみのパラメータは「長い」に特定される。
【００３０】
例えば、一般的な毛色であれば、パラメータテーブル１３１に設定する輝度値の範囲を広くしてもよく、希少な毛色であれば、該輝度値の範囲を狭くしてもよい。
【００３１】
図４は、一実施形態に係るパラメータテーブル１３１の他のパラメータの一例を示す図である。図４の例では、輝度値の範囲０〜２５５を所定の範囲に区切り、区切った輝度値の範囲毎に、「衣装」、「帽子」、「むち」、「芝の色」、「天気」のパラメータが設定されている。
【００３２】
図５は、一実施形態に係る特性テーブル１３２の一例を示す図である。特性テーブル１３２には、馬ＩＤ毎に馬の特性が定義されている。例えば、図１（ａ）に示す馬ＩＤが「１」の場合、ＩＤ１の馬の特性は、「大逃げ」、「折り合い抜群」、「左回りが不得意」、「ハイペースレースが得意」となる。
【００３３】
図６は、一実施形態に係るブロック定義テーブル１３３の一例を示す図である。図６の例では、所定ブロックとして５つのブロックＢ１〜Ｂ５が定義され、所定位置に定義された所定ブロック毎に、対応するパラメータが定義される。ブロックの位置は座標で特定してもよい。ブロックの位置は、赤外線カメラ３４で撮影した対象物Ｏｊの画像における位置を示す。なお、ブロックＢ３の４つのブロックは、それぞれ馬の左前足、右前足、左後足、右後足のパラメータに対応するように定義されている。
【００３４】
図２に戻り、特定部１４は、記憶部１３に記憶されているパラメータテーブル１３１を参照して、赤外線カメラ３４が映した対象物Ｏｊを所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定する。例えば、特定部１４は、映した対象物Ｏｊの面Ｖの輝度値が「２５」の場合、図３のパラメータテーブル１３１を参照して、毛色のパラメータを「鹿毛」、メンコのパラメータを「赤」と特定する。このとき、足及び鼻のパラメータを「なし」、たてがみのパラメータを「長い」と特定してもよい。
【００３５】
対象物Ｏｊを映す赤外線カメラ３４の撮影角度や位置等によって対象物Ｏｊの輝度値は変化する。よって、赤外線カメラ３４が対象物Ｏｊを撮影する際の姿勢や向き、赤外線カメラ３４と対象物Ｏｊとの距離によって、映される対象物Ｏｊの輝度値を変えることで、パラメータを変化させることができる。
【００３６】
プレイヤが赤外線カメラ３４を用いて対象物Ｏｊを映すと、表示部１８は、対象物Ｏｊの所定ブロック毎の輝度値に応じて特定されるパラメータとパラメータに応じた表示部品が、リアルタイムにディスプレイ３２に表示される。なお、「対象物を映す」には、プレイヤが赤外線カメラ３４のシャッタを押して対象物の画像が得られる場合だけでなく、単に赤外線カメラ３４を対象物に向けただけでパラメータが表示されるような場合も含み得る。例えば、プレイヤが、コントローラ１に設けられた赤外線カメラ３４を前方や後方や上方や斜めから対象物Ｏｊに向けると、表示部１８は、対象物Ｏｊの所定ブロック毎の輝度値に応じて特定されるパラメータとパラメータに応じた表示部品をリアルタイムに表示する。パラメータに応じた表示部品とともに、表示されている馬の特性が表示されてもよい。
【００３７】
プレイヤは、表示されている表示部品や馬の特性を確認しながら赤外線カメラ３４を動かし、望む馬キャラクタの表示されたとき、シャッターボタン３４ａを押下する。これにより、シャッターボタン３４ａを押下されたときのパラメータが選択される。
【００３８】
特定部１４は、赤外線カメラ３４から出力される赤外線の対象物Ｏｊへの照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えて対象物Ｏｊを映したときの、映した対象物Ｏｊの所定ブロック毎の輝度値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定する。そして、特定部１４は、赤外線の対象物Ｏｊへの照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えたことに応じて所定ブロック毎のパラメータを変化させて特定する。
【００３９】
表示制御部１５は、特定した所定ブロック毎のパラメータに基づき、所定ブロック毎に対応するゲームにおける表示部品を表示させる。また、表示制御部１５は、ブロック毎のパラメータの変化に基づき、所定ブロック毎に表示部品の表示を変化させる。
【００４０】
なお、本実施形態では、特定部１４は、所定ブロックが２以上のブロックである場合、所定ブロック内の各ブロックの輝度値の平均値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定するが、これに限らない。例えば、特定部１４は、所定ブロック内の各ブロックの輝度値の中間値、最大値又は最小値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定してもよい。平均値、中間値、最大値又は最小値は、０〜２５５のいずれかの整数値を持つ。
【００４１】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部９から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。また、表示部１８には、表示制御部１５から描画命令が出力されると、その指示に応じてパラメータに対応する新馬キャラクタの表示部品を表示する。
【００４２】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部９からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部２０は、他の機器と通信を行う。
【００４３】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図７を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有する。
【００４４】
また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、プロジェクタ２９、タッチパネル３１、ディスプレイ３２、スピーカ３３及び赤外線カメラ３４を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【００４５】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００４６】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム１３４等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。
【００４７】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００４８】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記憶媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００４９】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム１３４等が格納された記憶媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００５０】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム処理プログラム１３４を処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ３２に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００５１】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３３から所定の音を出力させる。通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００５２】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２を有する。プレイヤは、コントローラ１を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン２を操作することでプレイヤキャラクタＰＣに所定の動作を行わせることができる。コントローラ１は方向キー３を有していてもよい。プレイヤは、方向キー３を操作することでプレイヤキャラクタＰＣを所定の方向に移動させるようにしてもよい。図１では、コントローラ１は、本体４と一体になっているが、本体４と別体であってもよい。
【００５３】
入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【００５４】
赤外線カメラ３４は、レンズと、光（赤外線又は近赤外線）に感光する受光素子とを有する。赤外線カメラ３４は、赤外線に感光する受光素子を縦横に複数並べたイメージセンサを有し、当該イメージセンサの各受光素子が、赤外線カメラ３４から出射され、対象物Ｏｊを反射する赤外線を受光して電気信号に変換することで２次元の赤外線画像を出力する。赤外線カメラ３４は、対象物を撮影する赤外線センサの一例である。
【００５５】
プロジェクタ２９は、可視光を射出する光源を有し、当該光源からの光を用いて文字や画像等を投影面に投影する。タッチパネル３１は、ディスプレイ３２の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル３１としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。
【００５６】
かかる構成の情報処理装置１０において、ＣＰＵ２１が、ゲーム処理プログラム１３４の手順に従い、ゲームに関する各種の演算処理を実行すると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００５７】
なお、記憶部１３の機能は、例えば図７に示すＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８又は外部Ｉ／Ｆ２６により実現される。撮影部１２の機能は、例えば赤外線カメラ３４により実現される。
【００５８】
ゲーム実行部９、特定部１４、表示制御部１５及びサウンド処理部１７の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム１３４がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００５９】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ３２により実現される。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３３により実現される。
【００６０】
通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。例えばパラメータテーブル１３１がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００６１】
なお、図２は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せによって実現することができる。
【００６２】
［新馬生成の制御処理］
次に、本実施形態に係る新馬生成の制御処理の一例について、図８を参照して説明する。図８は、一実施形態に係る新馬生成の制御処理の一例を示すフローチャートである。上記実施形態では競馬ゲームのストーリーモード（本編）ではなく、ゲームを始めるときに表示される選択画面から「育成馬登録」を選択することにより開始される。具体的には、メインメニューの中のデータ編集というコマンドの中に「育成馬登録」というコマンドがあり、そのコマンドを選択することで、本件の処理が開始される。本処理を実行することで生成された新馬は、ストーリーモードの中で馬を調教師が管理する厩舎に入厩させる。プレイヤは、本処理を実行し、入厩された状態の新馬を見ることができる。
【００６３】
プレイヤが、赤外線カメラ３４を対象物Ｏｊに向け、赤外線を対象物Ｏｊに照射すると、撮影部１２は、赤外線が照射された角度で、照射された位置の対象物Ｏｊから反射した反射光を受光素子が受光することにより、対象物Ｏｊを映す（ステップＳ１０）。次に、特定部１４は、映した対象物Ｏｊの画像からブロック毎に輝度を解析する（ステップＳ１２）。
【００６４】
次に、特定部１４は、ブロック定義テーブル１３３に定義された所定ブロック毎に輝度の平均値を算出する（ステップＳ１４）。例えば、図１（ｂ）に示すブロックＢ１の場合、特定部１４は、ブロックＢ１に含まれる４つのブロックの輝度の平均値を算出する。ブロックＢ２の場合も同様にして、特定部１４は、ブロックＢ２に含まれる４つのブロックの輝度の平均値を算出する。
【００６５】
図８に戻り、次に、特定部１４は、算出した所定ブロック毎の輝度の平均値に基づき、パラメータテーブル１３１を参照して、所定ブロック毎のパラメータを特定する（ステップＳ１６）。本実施形態では、ブロックＢ１とブロックＢ２のパラメータの輝度の平均値に基づき、毛色とメンコのパラメータが特定される。ただし、特定部１４は、所定ブロック内の各ブロックの輝度値の中間値、最大値又は最小値のいずれかを算出し、算出値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定してもよい。所定ブロックが一ブロックのみの場合には、そのブロックの輝度値に基づきパラメータが特定される。
【００６６】
次に、表示制御部１５は、所定ブロック毎に特定されたパラメータに対応する表示部品を持つ新馬キャラクタを表示させる（ステップＳ１８）。図９（ａ）の例の場合、対象物Ｏｊの面Ｖから反射した反射光を受光素子が受光することにより、特定の新馬キャラクタに、ブロックＢ１の輝度の平均値に応じた毛色の表示部品ＡとブロックＢ２の輝度の平均値に応じたメンコの表示部品Ｂが表示される。
【００６７】
例えば、ブロックＢ１の輝度の平均値が２２７であり、ブロックＢ２の輝度の平均値が２３０である場合、図３のパラメータテーブル１３１において「トビアノ柄」の毛色のパラメータと、「黒」のメンコのパラメータとが特定される。そして、「トビアノ柄」の毛色の表示部品Ａと、「黒」のメンコの表示部品Ｂとを持つ新馬キャラクタが表示される。なお、特定の新馬キャラクタは、ランダムに抽出された新馬キャラクタ又はプレイヤにより選択された新馬キャラクタであり得る。
【００６８】
図８に戻り、次に、表示制御部１５は、特性テーブル１３２に基づき、表示した新馬キャラクタの馬ＩＤに応じた特性を抽出し、表示させる（ステップＳ２０）。これにより、図９（ａ）の画面に加えて又は図９（ａ）の画面に替えて、図１０（ａ）〜（ｄ）に示す４つの例のうち、図１０（ａ）に示す「トビアノ柄」の毛色の表示部品Ａと、「黒」のメンコの表示部品Ｂとを持つ新馬キャラクタとともにその新馬の特性が表示される。なお、図８のステップＳ１８とステップＳ２０とは、一ステップであってもよい。
【００６９】
図８に戻り、次に、表示制御部１５は、シャッターボタン３４ａが押されたか否かを判定する（ステップＳ２２）。プレイヤによりシャッターボタン３４ａが押されなかったと判定された場合、ステップＳ１０に戻る。撮影部１２は、この時点で赤外線カメラ３４が向けられた位置及び角度にて、再度対象物Ｏｊを映す（ステップＳ１０）。次に、特定部１４は、今回映した対象物Ｏｊの画像から再度輝度を解析し（ステップＳ１２）、所定ブロック毎の輝度の平均値（一ブロックの場合には輝度値そのもの）に応じたパラメータを特定する（ステップＳ１４、Ｓ１６）。
【００７０】
次に、表示制御部１５は、特定したパラメータに基づき、所定ブロック毎にパラメータに応じた表示部品を持つ新馬キャラクタを、その特性と共に再表示させる（ステップＳ１８、Ｓ２０）。
【００７１】
例えば図９（ｂ）に示す対象物Ｏｊの面Ｗに赤外線カメラ３４を向けると、面Ｗから反射した反射光を受光素子が受光する。これにより、ディスプレイ３２には、前回表示された新馬とは異なる新馬キャラクタに、輝度の平均値に対応するパラメータに応じた毛色の表示部品Ａとメンコの表示部品Ｂとが表示される。例えば、ブロックＢ１の輝度の平均値が２０２であり、ブロックＢ２の輝度の平均値が２０１である場合、図３のパラメータテーブル１３１において、「縞」の毛色のパラメータと「青白柄」のメンコのパラメータとが特定される。そして、特定したパラメータに応じて「縞」の毛色と「青白柄」のメンコを持つ図１０（ｄ）の新馬キャラクタとその特性が表示される。
【００７２】
表示制御部１５は、シャッターボタン３４ａが押されたか否かを判定し（ステップＳ２２）、シャッターボタン３４ａが押されるまで、ステップＳ１０〜Ｓ２２の処理が繰り返される。
【００７３】
この時点で、ステップＳ１０に戻り、例えば図９（ｃ）に示す対象物Ｏｊの面Ｚに赤外線カメラ３４を向けると、面Ｚから反射した反射光を受光素子が受光する。これにより、前回表示された新馬とは異なる新馬キャラクタに、パラメータに応じた毛色の表示部品Ａとメンコの表示部品Ｂが表示される。例えば、ブロックＢ１の輝度の平均値が２２２であり、ブロックＢ２の輝度の平均値が２１６である場合、図３のパラメータテーブル１３１において、「河原毛」の毛色のパラメータと「緑」のメンコのパラメータが特定される。その結果、特定されたパラメータに基づき「河原毛」の毛色と「緑」のメンコを持つ図１０（ｂ）の新馬キャラクタが表示される。
【００７４】
このようにして、プレイヤは、赤外線カメラ３４を向けた対象物Ｏｊの位置や角度を変えることで、変化する輝度から再生成される新馬キャラクタを確認し、好みの特性の新馬キャラクタが表示されたときにシャッターボタン３４ａを押す。
【００７５】
ステップＳ２２において、シャッターボタン３４ａが押されたとき、表示制御部１５は、表示した新馬キャラクタを画面に登場させ、ゲーム実行部９は新馬キャラクタを育成し、競馬ゲームを実行し（ステップＳ２４）、本処理を終了する。
【００７６】
なお、上記実施形態では競馬ゲームの例を挙げて説明したが、実行されるゲームは、これに限らず、例えば馬の障害物競技、自転車レース、自動車レース等であってもよい。
【００７７】
パラメータは、上記に説明した新馬キャラクタの毛色やメンコに限らない。例えば「足」、「鼻」、「たてがみ」のパラメータを、図３に示すパラメータテーブル１３１を参照してブロックＢ３、Ｂ４、Ｂ５のそれぞれの輝度の平均値に基づき求め、各パラメータから「足」、「鼻」、「たてがみ」の表示部品を新馬キャラクタに付加して表示するようにしてもよい。
【００７８】
また、新馬キャラクタの特性に関する情報をパラメータテーブル１３１に含め、赤外線カメラ３４により取得した輝度値に応じて新馬キャラクタの特性をパラメータの一つとして特定してもよい。
【００７９】
さらに、新馬キャラクタのパラメータだけでなく、新馬キャラクタに付随するオブジェクトのパラメータを、図４に示すパラメータテーブル１３１を参照して所定ブロックのそれぞれの輝度の平均値に基づき求め、求めたパラメータに応じた表示部品を表示するようにしてもよい。新馬キャラクタに付随するオブジェクトのパラメータの一例としては、衣装、帽子、むち、芝、天気等がある。
【００８０】
この結果、新馬キャラクタを育成し、図１１（ａ）〜（ｄ）に一例を示すように、特定の新馬キャラクタと、特定の衣装や帽子を付けた騎手を登場させ、レースに参加させることができる。なお、上記制御処理の対象は、プレイヤキャラクタの新馬だけでなく、レースに参加させる他の馬キャラクタであってもよい。この場合、図１１（ａ）〜（ｄ）のプレイヤキャラクタの新馬の後続の馬キャラクタについても、赤外線カメラ３４が映した対象物Ｏｊの輝度に基づき毛色やメンコを変えて表示することができる。
【００８１】
さらに、新馬キャラクタのパラメータだけでなく、他の動物キャラクタのパラメータを解析した輝度に基づき求め、パラメータに応じた表示部品を表示するようにしてもよい。他の動物キャラクタの一例としては、図１２（ａ）に示す障害物競技に出場しているシマウマ、レースに出場する図１２（ｂ）のトラ、図１２（ｃ）の人、図１２（ｄ）の自転車が挙げられる。また、パラメータに応じた表示部品としては、動物の毛色だけでなく、衣装、ゼッケン、メガネ、フィールド、空等であってもよい。
【００８２】
以上に説明したように、本実施形態では、プレイヤは、赤外線カメラ３４の姿勢や位置、赤外線カメラ３４と対象物Ｏｊとの距離を変えることで、撮影する対象物Ｏｊの輝度に紐付けられたパラメータをリアルタイムに表示することができる。そして、プレイヤは、生成したい新馬キャラクタに適合した好みのパラメータが表示されたときにシャッターボタン３４ａを押すことで、所望の表示部品と特性を持つ新馬キャラクタを生成することができる。特に、本実施形態では、プレイヤは、１つの対象物Ｏｊに対して、赤外線カメラ３４から異なる方向や異なる位置に赤外線を照射することで、複数の選択肢の中から一つのパラメータを選択し、該パラメータに応じた表示部品を有する新馬キャラクタを生成することができる。
【００８３】
以上、情報処理装置、制御プログラム及び制御方法を上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理装置、制御プログラム及び制御方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００８４】
例えば、本発明では、プレイヤが赤外線カメラ３４の姿勢や位置、赤外線カメラ３４と対象物Ｏｊとの距離を変えることで、撮影する対象物Ｏｊの輝度又は形状の少なくともいずれかにパラメータを紐付けて、各種のパラメータを特定してもよい。
【符号の説明】
【００８５】
９    ゲーム実行部
１０  情報処理装置
１１  受付部
１２  撮影部
１３  記憶部
１４  特定部
１５  表示制御部
１６  グラフィック処理部
１７  サウンド処理部
１８  表示部
１９  音出力部
２０  通信部
１３１  パラメータテーブル
１３２  特性テーブル
１３３  ブロック定義テーブル
１３４  ゲーム処理プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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