(57)【要約】【課題】敵キャラクタに勝利するために行動しているユーザと、プレイに参加しただけで行動しないユーザとの間に、不公平が生じないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、ユーザの操作入力を受け付ける操作受付部、敵キャラクタの攻撃動作を管理し、敵キャラクタの攻撃力を演算する管理部、複数のユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと敵キャラクタとの対戦を制御するマルチプレイ制御部、として、コンピュータを機能させる。前記管理部は、ゲームの進行中、前記操作受付手段においてユーザの操作入力を所定時間受け付けなかったか否か判定するものであり、ゲームの進行中、前記操作受付手段においてユーザの操作入力を所定時間受け付けなかったと判定した場合、敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させるまたは敵キャラクタの１回の攻撃力を増加させる処理を行う。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力操作に基づいて敵キャラクタに攻撃を加え、前記敵キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるとともに、前記敵キャラクタの攻撃に基づいて前記ユーザのキャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームを進行させる処理を行うゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作入力を受け付ける操作受付部、
前記操作受付部によって受け付けられたユーザの操作入力と、前記敵キャラクタの攻撃動作とを管理し、前記敵キャラクタの攻撃力を演算する管理部、
複数の前記ユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと敵キャラクタとの対戦を制御するマルチプレイ制御部、
として、コンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記ゲームの進行中、複数の前記ユーザのうちどのユーザが、前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったかを判定し特定するものであり、
前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったユーザを特定した場合、特定された前記ユーザのキャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させるまたは前記敵キャラクタの１回の攻撃力を増加させる処理を行う、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記管理部は、前記敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させる処理を行った回数を計数するとともに、前記回数に基づいて、前記敵キャラクタの攻撃力を増加させる演算を行う、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を制御するゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパズルゲームの結果を攻撃力として演算し、敵キャラクタに攻撃を行うゲームがある。このようなゲームでは、仮想空間内において、単独ユーザと敵キャラクタとの対戦に限らず、通信によって複数のユーザが同時に１以上の敵キャラクタと対戦するマルチプレイモードをプレイすることも可能である（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２８６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献のゲームにおいてマルチプレイモードをプレイする場合、プレイに参加しただけで行動しないユーザは、行動したユーザと一緒に攻撃したことになり、敵キャラクタに勝利した場合に得られる特典（経験値、アイテム、ゲーム内通貨など）を何もしないで得ることができる場合があった。すなわち、敵キャラクタに勝利するために行動したユーザと、プレイに参加しただけで行動しないユーザとの間で、不公平が生じるおそれがあった。
【０００５】
したがって、本発明は、敵キャラクタに勝利するために行動しているユーザと、プレイに参加しただけで行動しないユーザとの間に、不公平が生じないゲームとすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの入力操作に基づいて敵キャラクタに攻撃を加え、前記敵キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるとともに、前記敵キャラクタの攻撃に基づいて前記ユーザのキャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームを進行させる処理を行うゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作入力を受け付ける操作受付部、
前記操作受付部によって受け付けられたユーザの操作入力と、前記敵キャラクタの攻撃動作とを管理し、前記敵キャラクタの攻撃力を演算する管理部、
複数の前記ユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと敵キャラクタとの対戦を制御するマルチプレイ制御部、
として、コンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記ゲームの進行中、複数の前記ユーザのうちどのユーザが、前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったかを判定し特定するものであり、
前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったユーザを特定した場合、特定された前記ユーザのキャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させるまたは前記敵キャラクタの１回の攻撃力を増加させる処理を行うことを特徴とする。
【０００７】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムにおいて、前記管理部は、前記敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させる処理を行った回数を計数するとともに、前記回数に基づいて、前記敵キャラクタの攻撃力を増加させる演算を行うことを特徴とする。
【０００８】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【０００９】
第３の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、敵キャラクタに勝利するために行動しているユーザと、プレイに参加しただけで行動しないユーザとの間に、不公平が生じないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】上記ゲームシステムのゲーム装置の表示部の一例を示した図である。
【図４】同属性のピースオブジェクトが連続してＴ字状、Ｌ字状または十字状に並べられた場合の例を示す図である。
【図５】上記ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】上記ゲームシステムのゲーム装置の表示部の一例を示した図である。
【図７】上記ゲーム装置のペナルティ付与処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１３】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１４】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３で構成される。
【００１５】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は、図１に示す各機能を備える。
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００１６】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００１７】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４および操作部３１５を備える。
【００１８】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００１９】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２０】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２１】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示にしたがってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部３５上に描画される。
【００２２】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００２３】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。すなわち、操作部３１５およびコントローラ３８は、ユーザの操作入力を受け付ける操作受付部に含まれるものである。
【００２４】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する（所謂オンラインゲーム）またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００２５】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３に送信（受信）する。
【００２６】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なオブジェクト画像、キャラクタ画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００２７】
＜制御部の説明＞
図２は、制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａ、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂ、消去数カウント部３１Ｃ、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄ、攻撃力演算部３１Ｅ、特別攻撃部３１Ｆ、特別攻撃力演算部３１Ｇ、体力パラメータ処理部３１Ｈ、管理部３１Ｉ、ゲーム進行部３１Ｊおよびマルチプレイ制御部３１Ｋを備える。
【００２８】
なお、ＣＰＵ３１０は、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａ、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂ、消去数カウント部３１Ｃ、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄ、攻撃力演算部３１Ｅ、特別攻撃部３１Ｆ、特別攻撃力演算部３１Ｇ、体力パラメータ処理部３１Ｈ、管理部３１Ｉ、ゲーム進行部３１Ｊおよびマルチプレイ制御部３１Ｋを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００２９】
・ピースオブジェクト移動制御部３１Ａ
ピースオブジェクト移動制御部３１Ａは、コントローラ３８（操作部３１５）からユーザの入力操作に基づいて選択を受け付けたピースオブジェクト５３を移動させるための操作信号を受信した場合、表示部３５に表示された配置エリア５２（図３参照）内のピースオブジェクト５３のうち操作信号に対応するピースオブジェクト５３の移動を実行させる。詳細については後述する。
【００３０】
また、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａは、後述する消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった場合、所定時間内において、敵キャラクタ５５との戦闘順番を無視して、連続したユーザの入力によるピースオブジェクトの選択を受け付け、この選択されたピースオブジェクトを前記ユーザの入力情報に基づいて移動させる。
【００３１】
・ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂ
ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、初期状態において、それぞれ異なる属性の５種類のピースオブジェクト５３を表示部３５の配置エリア５２内においてランダムに配置する処理を実行させる。たとえば、図３に示したように、４９個のピースオブジェクト５３を配置エリア５２内において７行×７列のマス目にランダムに配置する。
【００３２】
なお、本実施形態においては、図３のように規則的に配置されるピースオブジェクト５３の配置例を示したが、これに限られず、たとえば、配置エリア５２の底部から順にピースオブジェクト５３を不規則に積載していくような構成の配置であってもよい。また、ピースオブジェクト５３は必ずしも同じ大きさのものでなくてもよい。
【００３３】
また、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、後述するピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによってピースオブジェクト５３が消去された場合、消去されたピースオブジェクト５３の位置を埋めるように、残存しているピースオブジェクト５３を配置エリア５２の下方へずらす処理を実行させる。
【００３４】
その後、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、新たなピースオブジェクト５３をランダムに生成し、配置エリア５２において空いている箇所を埋めるように、配置エリア５２の上方から新たなピースオブジェクト５３を配置エリア５２に、順次、詰めるように配置する。これにより、再度、初期状態と同じ配列に戻す処理を実行させる。具体的には、たとえば、再度、４９個のピースオブジェクト５３が７行×７列に配置された状態となるように戻す処理を実行させる。
【００３５】
また、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、後述するピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって所定のピースオブジェクト５３（たとえば、ピースオブジェクト５３Ａ）すべてが配置エリア５２から消去される処理が実行された場合、消去されたピースオブジェクト５３の位置を埋めるように、残存しているピースオブジェクト５３を配置エリア５２の下方へずらす処理を実行させる。
【００３６】
また、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、後述するピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって直線、Ｌ字状、Ｔ字状または十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた後、後述する第１の特別ピースオブジェクト（図示せず）を生成する。そして、前記第１の特別ピースオブジェクトを配置エリア５２における前記消去されたピースオブジェクト５３が配置されていた箇所に配置する処理を実行させる。
【００３７】
ここで、Ｔ字状に並べられた同属性のピースオブジェクトの例を図４（ａ）〜（ｄ）、Ｌ字状に並べられた同属性のピースオブジェクトの例を図４（ｅ）〜（ｈ）、十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトの例を図４（ｉ）に示す。
【００３８】
また、前記第１の特別ピースオブジェクトとは、下記（ａ）、（ｂ）、（ｃ）または（ｄ）の内容の条件を有したピースオブジェクトのことである。なお、第１の特別ピースオブジェクトは、ピースオブジェクト５３の一種でもある。すなわち、ピースオブジェクト５３に、特別なピースオブジェクト消去効果を発動させるトリガー（きっかけ）となる機能を付与したものである。
【００３９】
・条件（ａ）
（ａ−１）後述のピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって、縦方向に並べられた第２の所定数（たとえば、４個）の同属性のピースオブジェクト５３を消去する処理が行われた場合において生成され、（ａ−２）ピースオブジェクト移動制御部３１Ａにより配置エリア５２内で同属性のピースオブジェクト５３が直線に連続して第１の所定数（たとえば、３個）以上並べられたピースオブジェクト５３群に含まれることになった場合、（ａ−３）前記第１の特別ピースオブジェクトを基点として配置エリア５２内で横方向に並んでいるピースオブジェクト５３すべて（７行×７列の配列を例にすれば、横方向に一列に並んでいる７個のピースオブジェクト５３）を同属性に限らず消去するトリガー（処理実行のきっかけ）となるもの。
【００４０】
・条件（ｂ）
（ｂ−１）後述のピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって、横方向に並べられた第２の所定数（たとえば、４個）の同属性のピースオブジェクト５３を消去する処理が行われた場合において生成され、（ｂ−２）ピースオブジェクト移動制御部３１Ａにより配置エリア５２内で同属性のピースオブジェクト５３が直線に連続して第１の所定数（たとえば、３個）以上並べられたピースオブジェクト５３群に含まれることになった際、（ｂ−３）前記第１の特別ピースオブジェクトを基点として配置エリア５２内で縦方向に並んでいるピースオブジェクト５３すべて（７行×７列の配列を例にすれば、縦方向に一列に並んでいる７個のピースオブジェクト５３）を消去するトリガーとなるもの。
【００４１】
・条件（ｃ）
（ｃ−１）後述のピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって、直線に並べられた第２の所定数（たとえば、４個）より多い第３の所定数（たとえば、５個）以上の同属性のピースオブジェクト５３を消去する処理が行われた場合において生成され、（ｃ−２）ピースオブジェクト移動制御部３１Ａによって配置エリア５２内で前記第１の特別ピースオブジェクトを隣り合うピースオブジェクトのいずれか１つに重なり合わせられる処理が行われた際、（ｃ−３）前記第１の特別ピースオブジェクトと、前記重なり合わされたピースオブジェクトと同属性のピースオブジェクトすべてとを配置エリア５２から消去するトリガーとなるもの。
【００４２】
・条件（ｄ）
（ｄ−１）後述のピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって、前記Ｌ字状、前記Ｔ字状または前記十字状に並べられた第２の所定数（たとえば、４個）より多い第３の所定数（たとえば、５個）以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成され、（ｄ−２）ピースオブジェクト移動制御部３１Ａによって配置エリア５２内で直線に連続して第１の所定数（たとえば、３個）以上並べる処理が行われた際、（ｄ−３）前記第１の特別ピースオブジェクトと、前記第１の特別ピースオブジェクトと隣り合うピースオブジェクトのすべてとを消去するトリガーとなるもの。
【００４３】
また、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、後述のマルチプレイ制御部３１Ｋによってマルチプレイモード（複数のユーザで編成したチームと敵キャラクタ５５との対戦モード）が実行されている場合、敵キャラクタ５５との対戦中に、自ユーザ以外の他ユーザにおいて後述する消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった場合、自ユーザの配置エリア５２に配置されているピースオブジェクトのうち１つをランダムに後述する第２の特別ピースオブジェクト（図示せず）に変更する処理を実行させる。
【００４４】
・消去数カウント部３１Ｃ
消去数カウント部３１Ｃは、所定条件を満たすピースオブジェクト５３群がピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって消去された場合に、ピースオブジェクト５３の消去数および累積消去数をカウントする処理を実行させる。カウントされたピースオブジェクト５３の消去数の情報（以下、消去数情報）および累積消去数の情報（以下、累積消去数情報）は、管理部３１Ｉに送信される。
【００４５】
ここで、所定条件とは、たとえば、同じ属性のピースオブジェクト５３が所定個数（たとえば、３個以上）連続して配置エリア５２内において縦または横方向に並んだ状態になった場合である。
【００４６】
・ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄ
ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去するとともに、消去数カウント部３１Ｃによる累積消去数が所定値以上になった場合（図３の例では、消去数パラメータ表示５８が満たされた場合）に、所定の属性のピースオブジェクト（特殊キャラクタオブジェクト）のみを配置エリア５２からすべて消去する処理を実行させる。これにより、一瞬にして、多数の特殊キャラクタオブジェクトが消去される。
【００４７】
ここで、特殊キャラクタオブジェクトとは、たとえば、図３に示したように、あらかじめユーザの操作によって選択され、戦闘エリア５１下部中央に配置されたキャラクタオブジェクト５４Ｃ（特殊キャラクタオブジェクト５４Ｃ）と同じ属性のピースオブジェクト５３Ｃ（特殊ピースオブジェクト５３Ｃ）である。
【００４８】
なお、戦闘エリア５１下部中央に配置される特殊キャラクタオブジェクトは、キャラクタオブジェクト５４Ａ、５４Ｂ、５４Ｄ、５４Ｅのいずれか１つを、ユーザの操作によって適宜選択してもよい。すなわち、このとき選択されたキャラクタオブジェクト５４のいずれか１つが、戦闘エリア５１下部中央に配置され、特殊キャラクタオブジェクトとなる。そして、特殊キャラクタオブジェクトに対応するピースオブジェクトが特殊ピースオブジェクトとなる。
【００４９】
また、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、第１の所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクトを連続して直線に並べた場合、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａによって、前記第１の所定数より大きい第２の所定数（たとえば、４個）以上の同属性のピースオブジェクトが連続して直線、Ｔ字状、Ｌ字状または十字状に並べられた場合、これらの直線、Ｔ字状、Ｌ字状または十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理を実行させる。
【００５０】
また、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂによって前記（ａ）〜（ｄ）の条件の前記第１の特別ピースオブジェクトのいずれか１つが生成され、使用された場合、前記（ａ）〜（ｄ）の内容にしたがって、ピースオブジェクト５３を消去する処理を実行させる。
【００５１】
また、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、（１）後述のマルチプレイ制御部３１Ｋによってマルチプレイモードが実行されている状態において、（２）ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂにより第２の特別ピースオブジェクト（図示せず）が生成され、（３）自ユーザの入力情報に基づいて前記第２の特別ピースオブジェクトが含まれた状態で前記第１の所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクト５３が直線Ｇ（図示せず）上に並べられた場合、（４）下記（ｅ）または下記（ｆ）の条件を満たすピースオブジェクトを同属性に限らず消去する処理を実行させる。
【００５２】
（ｅ）前記直線Ｇの延長上に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
（７行×７列の配列を例にすれば、たとえば、直線Ｇが横方向のものである場合、この横方向に直線Ｇの延長上に一列に並んでいる７個のピースオブジェクト５３）。
【００５３】
（ｆ）前記直線Ｇに対して、前記第２の特別ピースオブジェクトを基点として直角方向に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
（７行×７列の配列を例にすれば、たとえば、直線Ｇが横方向のものである場合、前記第２の特別ピースオブジェクトを含む縦方向の直線上に一列に並んでいる７個のピースオブジェクト５３）。
【００５４】
なお、第２の特別ピースオブジェクトは、ピースオブジェクト５３の一種でもある。すなわち、ピースオブジェクト５３に、上述した特殊なピースオブジェクト消去効果を発動させるトリガー（きっかけ）となる機能を付与したものである。
【００５５】
・攻撃力演算部３１Ｅ
攻撃力演算部３１Ｅは、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって消去されたピースオブジェクト５３の数に基づいて、攻撃力を演算する処理を実行させる。たとえば、ピースオブジェクト５３Ａが３つ縦に並んで消去された場合、１つのピースオブジェクト５３Ａに割り当てられた攻撃力の３倍の値を敵キャラクタ５５への攻撃力として演算する処理を実行させる。
【００５６】
なお、攻撃力演算部３１Ｅは、演算された攻撃力の情報（以下、攻撃力情報）を体力パラメータ処理部３１Ｈに送信する。
【００５７】
また、攻撃力演算部３１Ｅは、消去数カウント部３１Ｃによる累積消去数が所定値以上になった場合、消去数カウント部３１Ｃによる累積消去数が所定値になった後から所定時間（たとえば１０秒）経過後までに消去されたピースオブジェクト数に基づいて攻撃力を演算する処理を実行させる。
【００５８】
・特別攻撃部３１Ｆ
特別攻撃部３１Ｆは、図３の例を用いて説明すると、消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった場合、特殊キャラクタオブジェクト５４Ｃに対応する特殊ピースオブジェクト５３Ｃのみを一斉に配置エリア５２からすべて消去する処理を実行させる。
【００５９】
また、特別攻撃部３１Ｆは、特殊ピースオブジェクト５３Ｃ以外の新たなピースオブジェクト５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｄ、５３Ｅのいずれかをランダムに生成する処理を実行させる。これにより、所定の属性のピースオブジェクト５３（たとえば、ピースオブジェクト５３Ｃ以外のピースオブジェクト５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｄ、５３Ｅ）が消去条件を満たしやすくなる。
【００６０】
また、特別攻撃部３１Ｆは、配置エリア５２の上方から新たなピースオブジェクト５３を配置エリア５２に、順次、詰めるように配置する処理を実行させる。これにより、再度、初期状態と同じ配列に戻す処理を実行させる。具体的には、たとえば、再度、４９個のピースオブジェクト５３が７行×７列に配置された状態となるように戻す処理を実行させる。
【００６１】
また、特別攻撃部３１Ｆは、前記所定時間継続中、敵キャラクタ５５からの攻撃（たとえば、敵キャラクタ５５の攻撃ターン）を中断させてユーザの入力によるピースオブジェクト５３の選択を受け付け、前記選択されたピースオブジェクト５３のいずれかをユーザの入力情報に基づいて移動させ、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去する処理を実行させる。ここで、特別攻撃部３１Ｆは、敵キャラクタ５５からの攻撃を中断させる場合、ユーザの攻撃の１ターンが終わるごとに、敵キャラクタ５５の攻撃ターン数が１ずつ減るようにする処理を実行させてもよい。
【００６２】
・特別攻撃力演算部３１Ｇは、消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になってから前記所定時間内に、特別攻撃部３１Ｆにより消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、特別攻撃による攻撃力を演算する。なお、特別攻撃部３１Ｆにより消去されたピースオブジェクトの数には、消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった際に、特別攻撃部３１Ｆによって一斉に消去された特殊ピースオブジェクト５３Ｃすべても含まれる。
【００６３】
特殊ピースオブジェクトが全部消された分の攻撃力も含まれるようにしてもよい。
【００６４】
・体力パラメータ処理部３１Ｈ
体力パラメータ処理部３１Ｈは、攻撃力演算部３１Ｅから受信した前記攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタ５５の体力パラメータの残存値を変動させる。体力パラメータ処理部３１Ｈは、変動させる敵キャラクタの体力パラメータの残存値の情報（以下、体力パラメータ残存値情報）を管理部３１Ｉに送信する。
【００６５】
なお、体力パラメータ処理部３１Ｈは、攻撃力演算部３１Ｅから受信した前記攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタ５５のダメージ量を算出するものであってもよい。そして、算出したダメージ量を敵キャラクタ５５の体力値から減算するものであってもよい。
【００６６】
・管理部３１Ｉ
管理部３１Ｉは、体力パラメータ処理部３１Ｈから受信した前記体力パラメータ残存値情報に基づいて、表示部３５の戦闘エリア５１における敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６を減少変動させる。
【００６７】
また、管理部３１Ｉは、消去数カウント部３１Ｃから受信した前記消去数情報に基づいて、表示部３５の配置エリア５２における消去数パラメータ表示５８を増加変動させる。
【００６８】
また、管理部３１Ｉは、敵キャラクタ５５の体力値が所定値以下（０以下）になったと判断した場合、この敵キャラクタ５５を生存状態（体力値が０より大きい状態）から死亡状態（体力値が０以下の状態）へ変更する。
【００６９】
また、管理部３１Ｉは、敵キャラクタからユーザキャラクタ（図示せず）が攻撃を受けた場合、ダメージ量を算出し、算出したダメージ量を前記ユーザキャラクタの体力値から減算する。そして、表示部３５の戦闘エリア５１における前記ユーザキャラクタの体力パラメータ表示５７を減少変動させる。
【００７０】
また、管理部３１Ｉは、後述のマルチプレイ制御部３１Ｋによってマルチプレイモードが実行されている場合、自ユーザのゲーム装置３と他ユーザのゲーム装置３との通信を制御し、必要に応じて、各情報について双方向の送受信処理を実行させる。
【００７１】
また、管理部３１Ｉは、初期設定を行う場合の表示部３５への画面表示信号の送信および設定処理、その他の様々な処理を実行させる。たとえば、ユーザと敵キャラクタとの戦闘がターン制（たとえば、１回ずつの順番制）である場合、ユーザと敵キャラクタとの戦闘順番を管理し、ユーザに戦闘順番が到来したことを報知する処理を実行させる。
【００７２】
また、管理部３１Ｉは、操作部３１５からの戦闘に参加していることを示す操作（たとえば、ピースオブジェクト５３を移動させる操作、アイテムを使用する操作など）の信号（以下、戦闘参加操作信号）を受信しない時間を計測する。
【００７３】
ここで、管理部３１Ｉは、操作部３１５から各操作の信号を受信するが、戦闘参加操作信号を受信したか否かの判定は、（１）戦闘参加操作信号のみを受信したか否か、（２）戦闘参加操作信号と、戦闘に関係のない操作（たとえば、敵キャラクタ５５に攻撃することを目的としない操作）の信号とを含んだ操作信号が送信されるが、この操作信号に戦闘参加操作信号が含まれているか否か、または、（３）戦闘参加操作信号と、戦闘に関係のない操作の信号とを含んだ操作信号が送信されるが、戦闘に関係のない操作戦闘参加操作信号以外を無視して、戦闘参加操作信号を受信したか否か、のうち１つ以上の条件を用いて実行される。
【００７４】
そして、管理部３１Ｉによって、所定時間以上、操作部３１５からの戦闘参加操作信号を受信しなかったと判定された場合、管理部３１Ｉは、以下のペナルティ処理を実行させる。なお、このペナルティ処理は、後述のマルチプレイ制御部３１Ｋによってマルチプレイモードが実行されている場合にだけ実行してもよいし、シングルプレイモードも含めて実行するようにしてもよい。また、管理部３１Ｉは、マルチプレイモードが実行されている場合、ゲーム装置３ごとに前記戦闘参加操作信号を受信しない時間を計測することができる。
【００７５】
管理部３１Ｉは、所定時間、ユーザが操作しない場合、敵キャラクタ５５の攻撃までの残りターン数が自動的に減る処理（第１のペナルティ処理）を実行させる。すなわち、管理部３１Ｉは、操作しないユーザに対して、ゲームプレイの内容についてペナルティ（敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させる）を課し、不利な状態にする。
【００７６】
さらに、管理部３１Ｉは、前記残りターン数が減った回数（ユーザが操作しなかった回数）に基づいて、次に敵キャラクタ５５が与えてくる攻撃力の値に補正をかけて、通常よりも大きなダメージを受ける処理（第２のペナルティ処理）を実行させる。すなわち、管理部３１Ｉは、操作しない時間が長くなるほど、ユーザに対して、ゲームプレイの内容について大きなペナルティを課し、不利な状態にする。
【００７７】
・ゲーム進行部３１Ｊ
ゲーム進行部３１Ｊは、ピースオブジェクト５３、キャラクタオブジェクト５４、敵キャラクタ５５などをゲーム空間に生成する。また、必要に応じて、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
【００７８】
また、ゲーム進行部３１Ｊは、後述のマルチプレイ制御部３１Ｋによってマルチプレイモードが実行されている場合、図６に示したように、自ユーザ以外に参加している他ユーザの他のユーザキャラクタ６０、６１をゲーム空間に生成する。なお、図６に示したように、生成された他のユーザキャラクタ６０、６１の下部には、それぞれの体力値を示す体力パラメータ表示６２、６３が表示されている。
【００７９】
なお、前記体力値は、本実施形態において、それぞれのユーザで独立しているが、これに限られず、各ユーザの体力値を合算したものとしてもよい。
【００８０】
また、ユーザの所定の操作によって、戦闘時に体力値が０になっていない限り、所定条件を満たすと、自キャラクタの体力値を回復させたり、マルチプレイモード時の全ユーザキャラクタの体力値を回復させたりすることができる。たとえば、対象のユーザキャラクタの体力値を回復させるアイテム、または、全ユーザキャラクタの体力値を回復させるアイテムを、いずれかのユーザが戦闘時に使用することで、対象のユーザキャラクタまたは全ユーザキャラクタの体力値を所定値だけ回復させることができる。
【００８１】
また、キャラクタオブジェクト５４には、自ユーザキャラクタの体力値を所定値だけ回復することができる回復スキルを能力として備えさせることができる。この回復スキルの発動条件としては、たとえば、この回復スキルを持ったキャラクタオブジェクト５４を戦闘に用いている場合、このキャラクタオブジェクト５４に対応するピースオブジェクト５３を所定数消去し、ユーザが回復スキルの発動操作をすることである。
【００８２】
また、キャラクタオブジェクト５４には、後述のマルチプレイ制御部３１Ｋによってマルチプレイモードが実行されている場合、全ユーザキャラクタの体力値を所定値だけ回復することができる別の回復スキルを能力として備えさせることができる。この別の回復スキルの発動条件としては、たとえば、この別の回復スキルを持ったキャラクタオブジェクト５４を戦闘に用いている場合、このキャラクタオブジェクト５４に対応するピースオブジェクト５３を所定数消去し、ユーザが別の回復スキルの発動操作をすることである。
【００８３】
・マルチプレイ制御部３１Ｋ
マルチプレイ制御部３１Ｋは、複数のユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと敵キャラクタ５５との対戦を制御する処理を実行させる。なお、マルチプレイ制御部３１Ｋにおける各処理は、管理部３１Ｉにおいて実行してもよい。
【００８４】
また、マルチプレイ制御部３１Ｋは、味方チームを編成した場合、管理部３１Ｉを介して、他のユーザのプレイ情報を随時受信する。ここで、他のユーザのプレイ情報とは、たとえば、他のユーザが操作することによって他のユーザキャラクタが行動した場合の攻撃結果の情報、および、他のユーザキャラクタの体力パラメータの値の情報などである。このとき、マルチプレイ制御部３１Ｋは、表示部３５の戦闘エリア５１内の他のユーザキャラクタ６０、６１のプレイ情報を受信した場合には、受信した情報に基づいて前記行動の内容を表示部３５において表示させる処理を実行するようにしてもよい。
【００８５】
また、マルチプレイ制御部３１Ｋは、敵キャラクタから攻撃を受けるなどして体力値が０になったユーザキャラクタがいた場合、このユーザキャラクタを味方チームから離脱させる処理（以下、離脱処理）を実行させる。また、マルチプレイ制御部３１Ｋは、各ユーザのゲーム装置３の表示部３５において、離脱処理がされたユーザキャラクタの色を変化させたり、テキストを表示させたりすることによって、体力値が０になったユーザキャラクタがいることを報知する処理を実行させる。
【００８６】
また、マルチプレイ制御部３１Ｋは、敵キャラクタ５５の情報（敵キャラクタの種類、動作、体力値などの情報）、自ユーザキャラクタ以外の情報（キャラクタアイコン、動作、体力値などの情報）など所定の情報について、各ユーザのゲーム装置３において相互に同期をとる処理を実行させるが、各ユーザの各ゲームの処理については個別に管理を行う。
【００８７】
また、本実施形態のマルチプレイへの参加方法としては、一のユーザが所定のクエストについて他のユーザを募集してホストとして参加するホスト参加と、一のユーザが募集している所定のクエストにゲストとして参加するゲスト参加とがある。ここで、サーバ装置２は、マルチプレイモード時の各ユーザ間のマッチングを行う機能を備えているマッチングサーバでもあり、マルチプレイ制御部３１Ｋは、このサーバ装置２を介して。
【００８８】
したがって、たとえば、一のユーザによって、前記所定のクエストのホスト参加の選択操作がゲーム装置３においてなされた場合、マルチプレイ制御部３１Ｋは、他のユーザからこのクエストへの参加を受け付け、サーバ装置２において実行されたマッチングに関する情報に基づいて、ホストである一のユーザが開始操作をした後、ゲーム装置３においてマルチプレイの処理を実行させる。
【００８９】
また、他のユーザによって、一のユーザが募集している前記所定のクエストへのゲスト参加の選択操作がゲーム装置３においてなされた場合、サーバ装置２において実行されたマッチングに関する情報に基づいて、マルチプレイ制御部３１Ｋは、ホストである一のユーザが開始操作をした後、ゲーム装置３においてマルチプレイの処理を実行させる。
【００９０】
なお、前記マッチング処理がなされた後は、サーバ装置２が各ゲーム装置３の所定情報を送受信してもよいし、ホスト参加したユーザのゲーム装置３が他のユーザの各ゲーム装置３の所定情報を送受信してもよい。
【００９１】
＜ゲームの説明＞
以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、ユーザキャラクタ（図示せず）がパズルゲームを介して敵キャラクタと戦闘を行うロールプレイングゲームを例にとって説明する。ロールプレイングゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
【００９２】
本実施形態では、決まった順番で、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行うロールプレイングゲームとして説明を行う。また、単独のユーザがプレイするシングルプレイモードと、複数のユーザが同時プレイするマルチプレイモードとに分けて説明する。
【００９３】
また、ロールプレイングゲームでなくても、本件発明のようなパズルゲームの基本構成を有していればよく、前記パズルゲームの基本構成を利用したゲームであれば本件発明を適用可能である。
【００９４】
＜シングルプレイモード＞
図３は、表示部３５に表示されるゲーム画面を説明する図である。図３には、表示部３５の戦闘エリア５１において５種類のキャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）および敵キャラクタ５５が表示されている。また、配置エリア５２において複数のピースオブジェクト５３（５３Ａ〜５３Ｅ）が７行×７列の状態でランダムに配置されている。
【００９５】
・ピースオブジェクト５３（５３Ａ〜５３Ｅ）
消去する対象となるピースオブジェクト５３（５３Ａ〜５３Ｅ）のそれぞれは、ユーザによるコントローラ３８の操作を介して、配置エリア５２内において隣に位置するピースオブジェクト５３のいずれか１つと入れ替え移動（スライド移動）させることができる。なお、同属性のピースオブジェクト５３を所定数（たとえば、３個）以上並べて消去する状態にできない限り、ピースオブジェクト５３を移動させることができないようにしてもよい。
【００９６】
・キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）
キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）は、あらかじめユーザがゲームプレイ前に選択したものである。また、キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）は、どの順序で戦闘エリア５１の下部に表示するかも、あらかじめユーザによって選択することができるようになっている。
【００９７】
なお、キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）は、戦闘エリア５１において表示位置が固定されており、戦闘エリア５１内ではユーザの操作に基づいて位置を移動させることができるものではない。ただし、戦闘前後の別の場面でキャラクタオブジェクト５４を選択し直すことができるようになっている。
【００９８】
ここで、キャラクタオブジェクト５４Ａ〜５４Ｅのそれぞれは、順に、ピースオブジェクト５３Ａ〜５３Ｅに対応しているものであるが、消去する対象となるオブジェクトではない。
【００９９】
また、本実施形態においては、それぞれ異なる属性の５種類のキャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）を用いた例を示すが、これに限られず、それぞれ異なる属性の複数種のピースオブジェクトを用いるものであってもよいし、同属性のものが一部に含まれていてもよいし、すべて同属性のものであってもよい。なお、キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）がすべて同属性の場合、ピースオブジェクト５３の少なくとも一部はキャラクタオブジェクト５４と同種類にしないように設定される。
【０１００】
・敵キャラクタ５５
敵キャラクタ５５は、対戦相手であり、表示位置が固定されている。また、敵キャラクタ５５は、管理部３１Ｉによって行動が制御されている。
【０１０１】
戦闘エリア５１における敵キャラクタ５５の上部には、敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６（体力ゲージ）が表示されている。体力パラメータ表示５６は、表示がなくなると死亡状態（体力値０）となり、ユーザキャラクタに倒された状態となる。
【０１０２】
また、戦闘エリア５１におけるキャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）の下部には、自ユーザキャラクタの体力パラメータ表示５７（体力ゲージ）が表示されている。体力パラメータ表示５７は、表示がなくなると死亡状態（体力値０）となり、ゲームオーバーとなる。
【０１０３】
・基本的なピースオブジェクトの消去条件
本実施形態における基本的なピースオブジェクトの消去条件は、所定個数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に連続して直線に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。
【０１０４】
・第１の特別ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件
本実施形態における特殊ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件の１つ目は、所定個数（たとえば、４個）以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に一列に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件（ａ）または前記条件（ｂ）の第１の特別ピースオブジェクトとなる。
【０１０５】
本実施形態における特殊ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件の２つ目は、所定個数（たとえば、５個）以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に一列に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件（ｃ）の第１の特別ピースオブジェクトとなる。
【０１０６】
本実施形態における第１の特別ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去方法の３つ目は、所定数（たとえば、５個）以上の同属性のピースオブジェクトがＴ字状（図４（ａ）〜（ｄ）参照）、Ｌ字状（図４（ｅ）〜（ｈ）参照）または十字状（図４（ｉ）参照）に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件（ｄ）の第１の特別ピースオブジェクトとなる。
【０１０７】
・所定数のピースオブジェクトが消去された場合の所定の属性のピースオブジェクトすべての消去
所定数のピースオブジェクトが消去された場合、あらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトすべてが配置エリアから消去される。図３の例を用いて具体的に説明すると、ピースオブジェクト５３Ａ〜５３Ｅのいずれを消去しても、ピースオブジェクト５３の消去として認められ、消去数がカウントされる。
【０１０８】
なお、図３の例を用いて具体的に説明すると、キャラクタオブジェクト５４Ａ〜５４Ｅのうち、中央のキャラクタオブジェクト５４Ｃがあらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトである。したがって、ピースオブジェクト５３の消去数のカウント数が所定数となった場合、キャラクタオブジェクト５４Ｃに対応するピースオブジェクト５３Ｃのすべてが配置エリア５２から消去される。
【０１０９】
また、所定の属性のピースオブジェクト５３（たとえば、ピースオブジェクト５３Ｃ）以外の新たなピースオブジェクトを生成（たとえば、ピースオブジェクト５３Ｂ〜５３Ｅをランダムに生成）する。そして、配置エリア５２内に上方から順次配置する。これにより、所定の属性のピースオブジェクト５３（たとえば、ピースオブジェクト５３Ｃ以外のピースオブジェクト５３）が消去条件を満たしやすくなる。
【０１１０】
また、所定数のピースオブジェクトが消去された後から所定時間内は、敵キャラクタとの攻撃順序の制限が解放され、自由に隣り合うピースオブジェクト５３同士を入れ替え移動させることができる。これにより、ピースオブジェクト５３の消去数の上乗せ、すなわち、攻撃力の上乗せが可能となる。
【０１１１】
・ユーザキャラクタ側の攻撃力の算出
ピースオブジェクトの消去数自体を攻撃力としてもよいが、たとえば、各ピースオブジェクトに固有の攻撃力情報を付与しておき、各ピースオブジェクトの消去数にピースオブジェクト固有の攻撃力を乗じて得た値をユーザキャラクタ側の攻撃力とすることができる。図３の例を用いて具体的に説明すると、たとえば、ピースオブジェクト５３Ａに「１０」の攻撃力情報を付与しておき、３個のピースオブジェクト５３Ａを並べて消去した場合、演算して３０（＝１０×３個）の攻撃力とすることができる。
【０１１２】
また、上述したように、あらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトすべてが配置エリアから消去された場合、消去されたピースオブジェクトの数にあらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトの攻撃力情報を乗じて算出した値を攻撃力としてもよい。この他にも様々な算出式を用いてユーザキャラクタ側の攻撃力を算出することができる。
【０１１３】
・敵キャラクタにおける体力パラメータの残存値の変動
ユーザキャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、上述のようにして算出された攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタにおける体力パラメータの残存値を変動させる。図３の例を用いて具体的に説明すると、ユーザキャラクタ側の攻撃を受けた敵キャラクタ５５は、算出された前記攻撃力情報に基づいて体力パラメータ表示５６のゲージが減少する。ゲージ量が消滅し０となった場合、敵キャラクタ５５は死亡状態となり、ユーザキャラクタに倒されたことになる。
【０１１４】
・ユーザキャラクタにおける体力パラメータの残存値の変動
ユーザキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた場合、敵キャラクタの攻撃力情報に基づいて、ユーザキャラクタにおける体力パラメータの残存値を変動させる。図３の例を用いて具体的に説明すると、敵キャラクタ５５の攻撃を受けたユーザキャラクタは、敵キャラクタの攻撃力情報に基づいて体力パラメータ表示５７のゲージが減少する。ゲージ量が消滅し０となった場合、ユーザキャラクタは死亡状態となり、ゲームオーバーとなる。
【０１１５】
＜処理の流れ＞
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図５は、ゲーム装置の実行処理の流れを示すフローチャートである。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【０１１６】
まず、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号を管理部３１Ｉに送信する。この操作信号を受信した管理部３１Ｉは、初期設定を実行する（ステップＳ１）。ここでの初期設定は、図３を例にして説明すると、たとえば、他にも多種あるキャラクタオブジェクト５４のうちそれぞれ異なる属性の５種類の選択、および、選択された５種類のキャラクタオブジェクト５４Ａ〜５４Ｅの戦闘エリア内での配置位置の選択などである。
【０１１７】
また、他の初期設定として、図３を例にして説明すると、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、キャラクタオブジェクト５４Ａ〜５４Ｅに順に対応するピースオブジェクト５３Ａ〜５３Ｅを、表示部３５の配置エリア５２内においてランダムに配置する処理を実行させる。
【０１１８】
ステップＳ１の初期設定が完了すると、画像プロセッサ３１３は、ゲーム進行部３１Ｊの指示にしたがって、たとえば図３に示したようなゲーム空間を生成する。そして、管理部３１Ｉは、このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示部３５上に描画させ、表示する（ステップＳ２）。
【０１１９】
次に、ゲーム画面が表示されると、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａは、配置エリア５２内の各ピースオブジェクト５３の入れ替え移動操作を受け付ける（ステップＳ３）。
【０１２０】
そして、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクト５３が、前記消去条件のいずれかを満たすように連続して並んだかどうか判定する（ステップＳ４）。所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクト５３が連続して並ばない場合（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ３に戻る。
【０１２１】
一方、所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクト５３が、前記消去条件のいずれかを満たすように連続して並んだ場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、前記第１の特別ピースオブジェクトのいずれかが含まれているかどうか判定する（ステップＳ５）。
【０１２２】
前記第１の特別ピースオブジェクトが含まれている場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、前記第１の特別ピースオブジェクトの特殊効果を発動し（ステップＳ６）、この特殊効果の条件で、所定のピースオブジェクト５３を前記各消去条件にしたがって消去する（ステップＳ７）。
【０１２３】
一方、前記第１の特別ピースオブジェクトが含まれていない場合（ステップＳ５：ＮＯ）、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは通常消去を行う（ステップＳ８）。ここで、通常消去とは、単に、前記第１の所定数（たとえば、３個）の同属性のピースオブジェクト５３が、連続して縦方向または横方向に直線に並んだ状態で消去されることを指す。
【０１２４】
次に、消去数カウント部３１Ｃは、ここまでに消去されたピースオブジェクト５３の累積消去数をカウントする。そして、ピースオブジェクト５３の消去数が所定数以上かどうか判定する（ステップＳ９）。
【０１２５】
ピースオブジェクト５３の累積消去数が所定数以上の場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）、図３を例にして説明すると、特別攻撃部３１Ｆは、配置エリア５２内の特殊ピースオブジェクト５３Ｃのすべてを消去する。このときと同時に、特別攻撃部３１Ｆは、管理部３１Ｉに敵キャラクタ５５の攻撃中止信号を発信する（ステップＳ１０）。この攻撃中止信号を受信した管理部３１Ｉは、敵キャラクタ５５の攻撃を所定時間（たとえば、７秒）中断させる。
【０１２６】
そして、特別攻撃部３１Ｆは、特殊ピースオブジェクト５３Ｃ以外のピースオブジェクトを配置エリア５２内に配置し、前記所定時間が経過するまで、敵キャラクタ５５との戦闘順に関係なく、ピースオブジェクト５３の自由操作を受け付ける（ステップＳ１１）。そして、この所定時間が経過するまでの間、特別攻撃部３１Ｆによって、前記ステップＳ４〜前記ステップＳ８までの処理内容と同様の処理が行われる。
【０１２７】
前記所定時間の経過後、消去数カウント部３１Ｃは、ステップＳ７またはＳ８と、ステップＳ１０およびＳ１１とで消去したピースオブジェクト５３の消去数をカウントする（ステップＳ１２）。
【０１２８】
そして、特別攻撃力演算部３１Ｇは、ステップＳ１２においてカウントされたピースオブジェクト５３の消去数の情報に基づいて、特別攻撃力を算出する（ステップＳ１３）。さらに、特別攻撃力演算部３１Ｇは、算出した特別攻撃力の情報を体力パラメータ処理部３１Ｈに送信する（ステップＳ１４）。
【０１２９】
一方、ピースオブジェクト５３の累積消去数が所定数以上でなかった場合（ステップＳ９：ＮＯ）、消去数カウント部３１Ｃは、ステップＳ７またはＳ８で消去したステップＳ８で消去したピースオブジェクト５３の消去数をカウントする（ステップＳ１８）。
【０１３０】
そして、攻撃力演算部３１Ｅは、ステップＳ１８においてカウントされたピースオブジェクト５３の消去数の情報に基づいて、攻撃力を算出する（ステップＳ１９）。さらに、攻撃力演算部３１Ｅは、算出した攻撃力の情報を体力パラメータ処理部３１Ｈに送信する（ステップＳ１９）。
【０１３１】
特別攻撃力情報または攻撃力情報を受信した体力パラメータ処理部３１Ｈは、敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６のゲージを減少させる（ステップＳ１５）。
【０１３２】
そして、管理部３１Ｉは、ステージクリアかどうか判定する（ステップ１６）。すなわち、管理部３１Ｉは、すべての敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６のゲージ（体力値）が０以下となったかどうか判定する。
【０１３３】
ステージクリアした（すべての敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６のゲージ（体力値）が０以下である）場合（ステップ１７：ＹＥＳ）、終了する。
【０１３４】
一方、ステージクリアできていない場合（ステップ１６：ＮＯ）は、ゲーム画面を更新し（ステップＳ１７）、ステップＳ３に戻る。
【０１３５】
＜マルチプレイモード＞
以下に、自ユーザキャラクタと協力関係にある他ユーザキャラクタ（図示せず）とで、敵キャラクタと対戦するマルチプレイモードについて説明する。なお、シングルプレイモードと同様の部分については説明を省略することがある。
【０１３６】
自ユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとは、たとえば互いに協力し合う仲間であり、それぞれ別のユーザ（コントローラ）によって操作されるオブジェクトである。このユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとは、それぞれ個別に行動し、共通の敵キャラクタ５５に対して攻撃する。なお、他のユーザキャラクタは、複数であってもよい。
【０１３７】
自ユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとのゲーム装置３の制御は、シングルプレイモードと同様であるが、以下の異なっている点がある。
【０１３８】
マルチプレイ制御部３１Ｋは、自ユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとの入力情報に基づいて味方チームを編成する。マルチプレイ制御部３１Ｋは、味方チームを編成後、表示部３５の戦闘エリア５１の左端付近に、味方チームに含まれる他のユーザキャラクタ６０、６１を表示させる。
【０１３９】
また、マルチプレイ制御部３１Ｋは、前記味方チームと敵キャラクタ５５との対戦を制御する処理を実行させる。たとえば、管理部３１Ｉを介して、他のユーザキャラクタの攻撃内容の情報、他のユーザキャラクタの体力パラメータの値の情報、および、敵キャラクタ５５の体力パラメータの値の情報などを受信し、対戦中の状況を自ゲーム装置３の表示部３５に表示させる。
【０１４０】
また、管理部３１Ｉは、前記味方チーム内において、行動しないユーザキャラクタがいる場合（操作しないユーザがいる場合）、行動しないユーザキャラクタにペナルティを付与する。以下、図７を用いて、このペナルティの付与処理について説明する。
【０１４１】
まず、管理部３１Ｉは、戦闘に参加していることを示すユーザによる操作があったか否かを判定する（ステップ１０１）。具体的には、操作部３１５からコントローラ３８を介した操作信号を受信した管理部３１Ｉは、この操作信号中において前記戦闘参加操作信号が検出された場合、ユーザが操作していると判定する（ステップ１０１：ＹＥＳ）。そして、ユーザのキャラクタに対する敵キャラクタ５５の攻撃までの残りターン数を通常どおり（たとえば１ターン）減少させる（ステップ１０３）
【０１４２】
次に、管理部３１Ｉは、敵キャラクタ５５の攻撃までの残りターン数が０になったか否かを判定する（ステップ１０８）。敵キャラクタ５５の攻撃までの残りターン数が０でない場合（ステップ１０９：ＮＯ）は、ステップＳ１０１に戻る。
【０１４３】
ここで、敵キャラクタ５５の攻撃までの残りターン数が０である場合（ステップ１０９：ＹＥＳ）は、管理部３１Ｉは、通常の攻撃力で敵キャラクタ５５にユーザキャラクタへの攻撃を行わせる（ステップ１１０）。その後、管理部３１Ｉは、敵キャラクタ５５の攻撃力情報に基づいて、攻撃を受けたユーザキャラクタの体力パラメータ表示を減少変動させる（ステップ１１１）。その後、ペナルティの付与処理は終了する。
【０１４４】
一方、前記操作信号中において前記戦闘参加操作信号を検出できなかった場合、管理部３１Ｉは、ユーザによる操作がなかったと判定する（ステップ１０１：ＮＯ）。その後、管理部３１Ｉは、戦闘参加操作信号を検出できなかった時間が、所定時間（たとえば、１０秒）経過しているか否かを判定する（ステップ１０２）。
【０１４５】
そして、戦闘参加操作信号を検出できなかった時間が、所定時間経過していない場合（ステップ１０２：ＮＯ）は、ステップＳ１０１に戻る。
【０１４６】
一方、戦闘参加操作信号を検出できなかった時間が、所定時間経過している場合（ステップ１０２：ＹＥＳ）、管理部３１Ｉは、第１のペナルティとして、ユーザのキャラクタに対する敵キャラクタ５５の攻撃までの残りターン数を通常より多く（たとえば２ターン以上）減少させる（ステップ１０３）。
【０１４７】
次に、管理部３１Ｉは、敵キャラクタ５５の攻撃までの残りターン数が０になったか否かを判定する（ステップ１０４）。
【０１４８】
敵キャラクタ５５の攻撃までの残りターン数が１以上である場合（ステップ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１４９】
一方、敵キャラクタ５５の攻撃までの残りターン数が０になった場合（ステップ１０４：ＹＥＳ）、前回の敵キャラクタ５５の攻撃の後から数えられた、管理部３１Ｉによってターン数を減少させられた回数に基づいて、敵キャラクタ５５の攻撃力を補正する（第２のペナルティ）（ステップ１０５）。
【０１５０】
このとき、たとえば、管理部３１Ｉは、「通常の敵キャラクタ５５の攻撃力×（１００＋（ペナルティ補正値（％））×管理部３１Ｉによってターン数を減少させられた回数）＝補正された敵キャラクタ５５の攻撃力」の式に基づいて、補正された敵キャラクタ５５の攻撃力を演算する。なお、ペナルティ補正値はあらかじめ設定されるものであるが、たとえば「５０」などが用いられる。
【０１５１】
このようにして敵キャラクタ５５の攻撃力が補正された後、管理部３１Ｉは、補正された攻撃力で敵キャラクタ５５にユーザキャラクタへの攻撃を行わせる（ステップ１０６）。
【０１５２】
そして、管理部３１Ｉは、補正された敵キャラクタ５５の攻撃力の情報に基づき、操作しなかったユーザのキャラクタの体力パラメータ表示を減少変動させる（ステップ１０７）。その後、ペナルティの付与処理は終了する。
【０１５３】
なお、マルチプレイモードが実行され、敵キャラクタ５５との対戦中に、他ユーザにおいて消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった場合、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、自ユーザの配置エリア５２に配置されているピースオブジェクトのうち１つをランダムに、前記第２の特別ピースオブジェクト（図示せず）に変更する処理を実行させる。なお、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、他ユーザ以外の別の他ユーザにも同様の処理を行ってもよい。
【０１５４】
これにより、前記味方チームと敵キャラクタ５５との対戦を有利に運ぶことができる。
【０１５５】
以上の構成の本発明によれば、敵キャラクタ５５に勝利するために行動しているユーザと、プレイに参加しただけで行動しないユーザとの間に、不公平が生じないゲームを提供できる。
【０１５６】
なお、上記実施形態において、ペナルティの付与処理を実行するのは、マルチプレイモード時であったが、シングルプレイモード時において、ユーザが所定時間操作しない場合において実行してもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態において、第１のペナルティは、敵キャラクタの次回の攻撃までの間隔を減少させるものとして、ターン数を減少させるものであったが、これに限られない。たとえば、所定時間経過する毎に敵キャラクタが１回攻撃するゲームとし、第１のペナルティは、敵キャラクタの次回の攻撃までの時間を短縮するものとしてもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態におけるマルチプレイモード時において、ペナルティは、操作しない時間が所定時間経過したユーザのキャラクタすべてに対して公平に付与されるが、このとき、以下のようにペナルティに差を設けてもよい。たとえば、複数のユーザが同時に所定時間以上操作していない場合、所定時間を経過してから操作するまでに費やした時間（以下、浪費時間）をユーザごとに計測しておき、浪費時間が長い方により大きなペナルティを付与する構成としてもよい。
【０１５９】
また、前記戦闘参加操作信号の受信が所定時間以上ないゲーム装置３において、敵キャラクタ５５からの攻撃時（ペナルティによって補正された攻撃力を受ける）までの秒数をターン数とは別に表示部３５にカウントダウン表示してもよいし、または音声により報知してもよい。
【０１６０】
また、前記戦闘参加操作信号を所定時間までに受信した場合、ターン数が所定数戻る（増加する）ものであってもよい。たとえば、ターン数が３から１になった後に、前記戦闘参加操作信号を受信した場合、ターン数を２に増加させることとしてもよいし、ターン数を１のまま止めてもよい。
【０１６１】
また、ターン数が３から１になった後に、前記戦闘参加操作信号を受信した場合であっても、前記戦闘参加操作信号の受信が所定時間以上ないゲーム装置３においては、敵キャラクタ５５からの攻撃時（ペナルティによって補正された攻撃力を受ける）を受けてしまう構成であってもよい。
【０１６２】
また、何らかの原因で通信が途絶えてしまい、マルチプレイモードを継続できなくなったユーザがいる場合には、前記ペナルティによるターン数等の減少は実行せずに、各人のシングルプレイモードの実行、または、マルチプレイモードを継続できなくなったユーザ以外のユーザ同士でマルチプレイモードを継続する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  ピースオブジェクト移動制御部
３１Ｂ  ピースオブジェクト配置制御部
３１Ｃ  消去数カウント部
３１Ｄ  ピースオブジェクト消去制御部
３１Ｅ  攻撃力演算部
３１Ｆ  特別攻撃部
３１Ｇ  特別攻撃力演算部
３１Ｈ  体力パラメータ処理部
３１Ｉ  管理部
３１Ｊ  ゲーム進行部
３１Ｋ  マルチプレイ制御部
３５  表示部
３８  コントローラ
５３（５３Ａ〜５３Ｅ）  ピースオブジェクト
５３Ｃ  特殊ピースオブジェクト
５４（５４Ａ〜５４Ｅ）  キャラクタオブジェクト
５４Ｃ  特殊キャラクタオブジェクト
５５  敵キャラクタ
５６、５７、６２、６３  体力パラメータ表示
５８  消去数パラメータ表示
６０、６１  他のユーザキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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