(57)【要約】      （修正有）【課題】タイミングゲームにおいて、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くするためのコンピュータシステムを提供する。【解決手段】ゲームプレイ中に、直近過去４小節分の入力評価の結果を記憶するとともに統計処理する。統計結果に基づいて、一時的にゲームのプレイ難易度を低下させるサポート制御が必要か否かを判定する。サポート制御が必要と判定した場合、ゲーム画面に未表示の小節（未表示小節４２）にて設定されている規準タイミングとその指示体２５ａ，２５ｂを、オリジナルの構成から削減・間引きするように変更して、一時的にゲームのプレイ難易度を下げ、プレーヤが好成績を残しやすい状況を作り出す。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
規準操作の種類に応じたデザインを有し、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させるゲーム画面を表示制御して、プレーヤの操作入力の種類およびタイミングを前記規準操作の種類および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段と、
前記統計処理の結果に基づいて、前記規準タイミングを削減するサポート制御を実行するサポート制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記サポート制御手段は、前記指示体を間引くことで前記サポート制御を実行する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記サポート制御手段は、当該指示体の規準タイミングが所与の一定周期の周期タイミングに該当するか否かに基づいて、当該指示体を前記間引きの対象とするか否かを決定する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記規準タイミングには、所与の一定周期の周期タイミングに該当する第１種規準タイミングと、前記第１種規準タイミング以外であって前記一定周期より短い短周期の周期タイミングに該当する第２種規準タイミングとが含まれ、
前記サポート制御手段は、前記第２種規準タイミングに係る指示体の全部又は一部を前記間引きの対象とする、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記サポート制御手段は、ゲームプレイ中、前記統計処理の結果に基づいて、今後到来する前記指示体の削減数を増減することで、段階的な前記サポート制御を実行する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記指示体の規準タイミングには、周期の長さが異なるＮ種類（Ｎ≧２）の周期タイミングの何れかに該当し、比較的長周期の周期タイミングから優先的に類別した第１種〜第Ｎ種の規準タイミングがあり、
前記サポート制御手段は、前記間引きの対象とする指示体を、当該指示体の規準タイミングに関する前記類別に基づいて段階的に決定することで、前記統計処理の結果に基づく段階的な前記サポート制御を実行する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記サポート制御手段は、ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間において、前記規準タイミングが位置する当該期間中の相対位置に基づいて、当該規準タイミングに係る指示体を削減の対象とするかを段階的に決定する、
請求項５又は６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記サポート制御手段は、前記統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合に、前記サポート制御の段階を、前記サポート制御をしない状態に向けて変更する、
請求項５〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記統計処理手段は、前記サポート制御の段階を変更する都度、統計処理の結果をリセットする、
請求項５〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
プレイ開始前に難易度の選択入力を受け付ける難易度受付手段、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記サポート制御の開始段階を、前記選択入力された難易度に応じて変更する、
請求項５〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム（以下包括して「キャラクタ等」という）の設定を行う設定手段と、
前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御の発動の是非を決定する発動決定手段と、
を備え、
前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された場合に、前記サポート制御を実行する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、前記サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行うゲーム結果表示制御手段、
を備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記評価期間は、移動表示される前記指示体の表示密度が所定の高密度条件を満たす期間である、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
コンピュータシステムに、規準操作の種類に応じたデザインを有し、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させるゲーム画面を表示制御して、プレーヤの操作入力の種類およびタイミングを前記規準操作の種類および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるプログラムであって、
統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段、
前記統計処理の結果に基づいて、前記規準タイミングを削減するサポート制御を実行するサポート制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイミングゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームのジャンルに、タイミングゲームがある。タイミングゲームとは、規準とされるタイミング（以下、規準タイミングと言う。）に合わせて、決められた種類の操作（以下、規準操作と言う。）を入力することをテーマとしたゲームのジャンルである。
【０００３】
規準タイミングと規準操作の提示形式によってゲームジャンルは細分化されている。例えば、再生される音楽とともに流れ表示される音符に合わせて仮想の演奏をする「音楽ゲーム」や、プレーヤキャラクタへ向けて接近してくる障害物を回避し続けるなどの「アクションゲーム」などがある。
【０００４】
なかでも音楽ゲームは人気である。音楽ゲームでは、プレイすることのできる楽曲毎にプレイ難易度別の譜面データが予め用意されている。譜面データには、音符に相当する単数又は複数種類の指示体（音符に相当する表示体）の表示順番が決められている。プレイ時には、選択された楽曲の、選択されたプレイ難易度の譜面データに基づいて、順次、指示体の表示が行われる。
【０００５】
代表的な指示体の表示のさせ方、つまり楽譜の見せ方としては、譜面データで定義された表示順番に従って、指示体をゲーム画面に出現させてゲーム画面内の所定の基準位置に向けて移動表示させる手法がある。移動する指示体が基準位置に到達するタイミングで規準タイミング（換言すると、操作入力タイミングとしてベストなタイミング）を提示し、指示体の種類又は到達する基準位置によって規準操作（換言すると、入力するべき操作種類、正解の操作）を提示する。こうした楽譜の見せ方は、音楽ゲームにおける重要な要素であり、ゲーム提供者は、ここに様々な工夫を施すことでゲームの魅力を高めたり、プレイ難易度の調整などを行ってきた。
【０００６】
例えば、特許文献１では、プレイ開始前にプレーヤがプレイ難易度を選択するものの、プレイ中にプレーヤの操作タイミングの正確さを自動的に判定して、プレーヤの実際の技量に合わせたプレイ難易度の譜面データを用いるように切り替え制御する技術が開示されている。特許文献１によれば、プレーヤ自らがプレイ難易度を選択したものの、選択したプレイ難易度が実際の技量よりも高すぎてゲームを楽しめないといった悲しい事態を防ぐことができる。また、特許文献２では、流れ表示される指示体の間隔を調整することで、予め記憶しておく譜面データの量を抑制しつつ、プレイ難易度を調整することのできる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１７０３５４号公報
【特許文献２】特開２００７−１８１６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
タイミングゲームでは、如何にしてプレーヤへ爽快感と満足感とを提供できるかが重要となる。例えば、プレーヤが腕や足を使って操作する部位を備えた専用ゲーム筐体で音楽ゲームをプレイする場合を考えると、プレイ後にはちょっとした運動をした後のような身体を動かした爽快感や満足感が得られる。更に、音楽ゲームであれば、プレイする楽曲のリズムやテンポにあった操作入力が上手くできた爽快感や満足感は他ジャンルのゲームでは得がたいものである。
【０００９】
本発明は、タイミングゲームにおいて、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くするための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するための第１の発明は、規準操作の種類に応じたデザインを有し、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させるゲーム画面を表示制御して、プレーヤの操作入力の種類およびタイミングを前記規準操作の種類および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、統計処理部２２６、図１１の入力評価統計データ７２０、図１２のステップＳ１８）と、
前記統計処理の結果に基づいて、前記規準タイミングを削減するサポート制御を実行するサポート制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、サポート制御部２３０、図１２のステップＳ２０）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００１１】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【００１２】
第１の発明によれば、所与の評価期間のプレイ成績に係る評価の結果を統計処理し、その統計処理の結果に基づいて規準タイミングを削減することができる。規準タイミングを削減することで、プレーヤが操作入力するべき回数が減る。つまり、オリジナルよりもプレイ難易度が低下する。プレーヤは規準タイミングに合わせた操作入力をし易くなり、正しい規準操作をして良好な成績を残し易くなる。結果、プレイ終了時には、ゲーム制作者側がプレーヤに味わって貰いたいと思っている爽快感と満足感をプレーヤに与え得る。
【００１３】
また、プレイ中に統計をとることにより、プレーヤが上手くプレイできているか、換言すると、爽快感や満足感が得られるようなプレイであるかを、そのプレイ中に監視できる。そして、統計処理の結果に基づいて規準タイミングの初期設定（つまりオリジナルの規準タイミングの設定）をより簡易化させること、すなわちプレーヤに対するサポートを自動で行うことが可能となり、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くすることができる。
【００１４】
第２の発明は、前記サポート制御手段が、前記指示体を間引くことで前記サポート制御を実行する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
タイミングゲームにおけるゲーム難易度を決める要素の１つが、規準タイミングが時間的にどの程度密集しているか、換言すると指示体がどの程度密集しているかである。第２の発明によれば、その規準タイミングが密集しているところの指示体を間引くことができる。よって、プレイ全体で見た場合の指示体の配置はそのままに、一時的なゲーム難易度の調整が可能となる。また、元となるデータは１つなので、例えば音楽ゲームであればプレイ可能な楽曲の譜面データとして予め用意しておく数量を少なくすることができ、記憶領域を圧迫しなくて済む。
【００１６】
第３の発明は、前記サポート制御手段が、当該指示体の規準タイミングが所与の一定周期の周期タイミングに該当するか否かに基づいて、当該指示体を前記間引きの対象とするか否かを決定する、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
タイミングゲームでは、プレーヤがタイミングを取り易いように、一定周期又は略一定周期の周期タイミングに合わせた規準タイミングが用意されることがある。例えば、音楽ゲームではプレイする楽曲の拍子やリズムに合わせた規準タイミングの配置がこれに該当する。障害物を避けるアクション系のタイミングゲームであっても、ＢＧＭや、演出表示の周期変化に合わせた規準タイミングの配置がこれに該当する。
【００１８】
例えば、音楽ゲームであれば、４拍子の楽曲における１拍のタイミングが、この周期タイミングに該当する規準タイミングに相当する。音楽ゲームにおいては、楽曲の拍子に合わせた操作入力が、ゲームプレイの爽快感を覚える重要な要素の１つとなるので、これを削除するのは好ましくないケースが多い。
【００１９】
しかし、第３の発明によれば、周期タイミングに該当する規準タイミングであるか否かに基づいて間引き対象とする指示体の規準タイミングを決定することができるので、そうしたことを起こさずに済む。また、反対に、規準タイミングの指示体を、残すものと間引くものとで交互に設定すれば、操作入力の回数を減らしつつも、タイミングを取りやすくすることもできる。
【００２０】
第４の発明は、前記規準タイミングには、所与の一定周期の周期タイミングに該当する第１種規準タイミングと、前記第１種規準タイミング以外であって前記一定周期より短い短周期の周期タイミングに該当する第２種規準タイミングとが含まれ、
前記サポート制御手段は、前記第２種規準タイミングに係る指示体の全部又は一部を前記間引きの対象とする、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
例えば、音楽ゲームであれば、プレイする楽曲の拍子やテンポが第１種規準タイミングに相当する。４拍子の楽曲ならば１拍のタイミングに相当する。これより短周期な第２種規準タイミングは、同じく４拍子の楽曲ならば、１拍の半分や、更にその半分のタイミングなどが該当する。
タイミングゲームにおいてゲームプレイの爽快感を覚える重要な要素という観点からすると、第１種規準タイミングは第２種規準タイミングよりも遥かに重要である。できるだけ削減しない方が良い場合もあるであろう。
【００２２】
第４の発明によれば、第１種規準タイミングに係る指示体を残しつつ、第２種規準タイミングに係る指示体を優先的に削除することができる。よって、ゲームプレイの爽快感を覚える重要な要素をオリジナルのまま残しつつ自然な形でゲーム難易度の調整ができるので好適である。
【００２３】
第５の発明は、前記サポート制御手段は、ゲームプレイ中、前記統計処理の結果に基づいて、今後到来する前記指示体の削減数を増減することで、段階的な前記サポート制御を実行する、第１〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第５の発明によればサポート制御の程度を段階的に調整することができるようになる。よって、様々なプレーヤの技量に応じた適切な程度のサポートが実現できる。
【００２５】
第６の発明は、前記指示体の規準タイミングには、周期の長さが異なるＮ種類（Ｎ≧２）の周期タイミングの何れかに該当し、比較的長周期の周期タイミングから優先的に類別した第１種〜第Ｎ種の規準タイミングがあり、前記サポート制御手段は、前記間引きの対象とする指示体を、当該指示体の規準タイミングに関する前記類別に基づいて段階的に決定することで、前記統計処理の結果に基づく段階的な前記サポート制御を実行する、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
例えば、音楽ゲームであれば、プレイする楽曲の拍子やテンポが第１種規準タイミングに相当し、４拍子の楽曲ならば１拍のタイミングがこれに当たる。そして、１拍の半分のタイミングやさらにその半分のタイミングが第２種規準タイミングに該当する。タイミングゲームにおいてゲームプレイの爽快感を覚える重要な要素という観点からすると、第１種規準タイミングの指示体は第２種規準タイミングの指示体よりも遥かに重要である。できるだけ削減しない方が良い場合もあるであろう。
【００２７】
第６の発明によれば、そうした指示体に対応する規準タイミングの種別に応じて間引きの対象を段階的に決定することができるので、様々なプレーヤの技量に応じた適切な程度のサポートが実現できるので好適である。
【００２８】
第７の発明は、前記サポート制御手段は、ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間において、前記規準タイミングが位置する当該期間中の相対位置に基づいて、当該規準タイミングに係る指示体を削減の対象とするかを段階的に決定する、第５又は第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
ここで言う、「ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間」は、例えば、音楽ゲームであれば、楽譜の小節がこれに該当する。或いは複数小節で構成されるパートとしてもよい。障害物を避けるなどのアクション系のタイミングゲームであれば、ゲームステージがこれに該当する。
【００３０】
「ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間」における相対位置で、その規準タイミングがゲームの難易度に与える影響を見ると、例えば音楽ゲームであれば、小節の前半部分（具体的には、４拍子の楽曲の場合、２拍目まで）に規準タイミングが密集している場合と、後半部分に密集している場合とでは、前者ほどタイミングを合わせた操作入力がし難い傾向にある。よって、例えば、規準タイミングの指示体を削減して効果的にゲーム難易度を下げることを狙うならば、「ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間」の前半部分の規準タイミングの指示体を削減する方が好適と考えられる。
【００３１】
よって、第７の発明によれば、「ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った場合の各期間」における相対位置で、削減対象とする指示体の規準タイミングを選定できるようになるので、難易度調整の精度が向上する。
【００３２】
第８の発明は、前記サポート制御手段が、前記統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合に、前記サポート制御の段階を、前記サポート制御をしない状態に向けて変更する、第５〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第８の発明によれば、統計処理の結果が良好な場合にサポート制御の段階を低減させることができるようになり、サポートを行っていない当初の状態に近づけていくことができる。この結果、発明の目的をかなえつつ、プレイ技量の向上をも助ける仕組みを実現できる。
【００３４】
第９の発明は、前記統計処理手段が、前記サポート制御の段階を変更する都度、統計処理の結果をリセットする、第５〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第９の発明によれば、サポート制御の段階を変更したならば、その変更後の統計処理の結果に基づいて、その変更の影響を評価することで、更なるサポート制御の段階変更が必要か否かを適切に判断できるようになる。
【００３６】
第１０の発明は、プレイ開始前に難易度の選択入力を受け付ける難易度受付手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、難易度受付制御部２２４、図１１のプレイ難易度７１２、図１２のステップＳ１０）、を備え、前記サポート制御手段は、前記サポート制御の開始段階を、前記選択入力された難易度に応じて変更する、第５〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１０の発明によれば、プレーヤがプレイ前に選択した難易度に応じて、サポートの開始段階を変更することができる。例えば、低難易度を選択したプレーヤには、始めから手厚いサポートを提供し、高難易度を選択したプレーヤには、保険程度にサポートを提供してほとんど補助しない、といったサポート制御が可能になる。
【００３８】
第１１の発明は、プレイ開始前にプレーヤキャラクタ又は使用アイテム（以下包括して「キャラクタ等」という）の設定を行う設定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、支援キャラクタ設定部２２２、図１１の使用支援キャラクタ種類７１３、図１２のステップＳ１２）と、前記設定されたキャラクタ等に基づいて、前記サポート制御の発動の是非を決定する発動決定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１９の処理部２００、ゲーム管理部２２０、サポート発動決定部２２８）と、を備え、前記サポート制御手段は、前記発動決定手段による発動すると決定された場合に、前記サポート制御を実行する（例えば、図２０のステップＳ４８〜Ｓ５０）、第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３９】
第１１の発明によれば、プレーヤがゲームプレイで使用するキャラクタに基づいて、サポート制御の発動具合が変化することとなる。よって、サポート制御をより多様化するととともにゲームの興趣を高めることができる。
【００４０】
第１２の発明は、前記タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、前記サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行うゲーム結果表示制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図５の処理部２００、ゲーム管理部２２０、ゲーム結果表示制御部２３２、図１２のステップＳ１３２）、を備えた第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００４１】
第１２の発明によれば、プレイ中にサポートが行われていたかを、ゲーム終了後に通知することができる。
【００４２】
第１３の発明は、前記評価期間が、移動表示される前記指示体の表示密度が所定の高密度条件を満たす期間である、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００４３】
第１３の発明によれば、サポート制御の対象を、プレイするのが比較的難しいとされる、移動表示される前記指示体の表示密度が所定の高密度条件を満たす期間に限定することができる。
【００４４】
第１４の発明は、コンピュータシステムに、規準操作の種類に応じたデザインを有し、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させるゲーム画面を表示制御して、プレーヤの操作入力の種類およびタイミングを前記規準操作の種類および前記規準タイミングと比較して評価するタイミングゲームを実行させるプログラムであって、統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の前記評価の結果を統計処理する統計処理手段、前記統計処理の結果に基づいて、前記規準タイミングを削減するサポート制御を実行するサポート制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるプログラムである。
【００４５】
第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得るプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】業務用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図２】ゲーム内容について説明するための図。
【図３】サポート制御の原理について説明するための図。
【図４】サポート制御の段階について説明するための図。
【図５】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図６】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図７】楽曲定義データのデータ構成例を示す図。
【図８】サポート向上条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図９】サポート低下条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１０】サポート内容定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】サポート処理についての処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】ゲームカード処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】コンピュータシステム構成の変形例を説明するための図。
【図１６】タッチパネルを操作入力に採用する場合のゲーム画面の構成例を示す図。
【図１７】本発明を適用したアクションゲームのゲーム画面の例を示す図。
【図１８】モーション認識による操作入力を採用する構成を説明するための図。
【図１９】業務用ゲーム装置の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【図２０】サポート処理の変形例を説明するための図。
【図２１】規準タイミングの削減方法の変形例を説明するための図。
【図２２】楽曲定義データの変形例を示す図。
【図２３】統計処理及びサポート制御を、規準タイミングの設定密度が所定の高密度条件を満たす期間に限定する場合の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下、本発明の実施形態の一例として、音楽ゲームを業務用ゲーム装置にて実行する例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４８】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置１３００は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用筐体である。
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置１３０６を備える。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０６を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００４９】
また、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の上部に、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイ等で実現されるビデオモニタ１３２２と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３２４と、を備える。更に、ゲーム本体装置１３０１の下部及び内部には、携行可能なカード型の記憶媒体であるゲームカード３からデータを読み出すカードリーダ１３３０と、硬貨投入装置１３４０と、制御基板１３５０とを備える。
【００５０】
本実施形態の操作入力装置１３０６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ２が、専用の操作棒１３０８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０６を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板１３５０へ出力される。
【００５１】
ゲームカード３は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。１つのゲームカード３には、何れか１種類の支援キャラクタが割り当てられており、表面に当該支援キャラクタの画像が印刷され、当該支援キャラクタの識別情報（キャラクタＩＤ）が担持されている。図１の例では、ゲームカード３は印刷されたバーコードによりカードの識別情報（カードＩＤ）が担持されている。よって、カードリーダ１３３０は、このバーコードを読み取って、読み取った情報を制御基板１３５０へ出力する。
【００５２】
各支援キャラクタには、それぞれゲームプレイ中にプレーヤを支援する固有の支援スキル（例えば、規準操作と異なる種類の操作入力をした場合、所定回数に限りこれを補正してくれる、など）が設定されており、プレーヤは、自分が所有しているゲームカード３の中から所定枚数をカードリーダ１３３０に読み取らせて、これから実行するプレイにて使用することができる。
【００５３】
なお、ゲームカード３は、実体としてのカードに限らず仮想カードであってもよい。すなわち、オンラインショッピングによる購入や、会員サイト等による配付により入手した仮想カードの識別情報を、サーバシステム１１００で管理される会員サイトでプレーヤ固有のユーザアカウントと紐付け・登録し、非接触式ＩＣカードやウェアラブルコンピュータ、スマートフォン等にその識別情報を記憶させてゲームカード３の代用とするとしてもよい。その際、それらに電子マネー機能やプリペイドポイント機能を具備させ、プレイ対価の支払機能も兼ねると好適である。また、ゲームカード３に対応づけられるのは、キャラクタに限らずアイテムであってもよい。
【００５４】
硬貨投入装置１３４０は、本実施形態におけるプレイ対価の徴収手段である。プレイ対価の徴収は硬貨等の現金に限らず、電子マネーやプリペイドポイントなどによる徴収形式を採用してもよい。
【００５５】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＩＣメモリ１３５２などの電気電子機器を備える。また、制御基板１３５０は通信装置１３５３を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線９と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信することが可能に構成されている。制御基板１３５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５６】
そして、制御基板１３５０は、搭載されているＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御して、音楽ゲームを実行する。
【００５７】
なお、本実施形態では操作入力形態を、操作棒１３０８を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力形態とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ１３２６による撮影画像や、測距センサ１３２８による測距結果からプレーヤ別のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜、制御基板１３５０にモーション認識チップ１３５６を搭載するとよい。
【００５８】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、業務用ゲーム装置１３００のビデオモニタ１３２２にて表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面は、プレイ曲（プレイする楽曲）の音声再生と同期して表示され、規準タイミングや規準操作などの各種情報をプレーヤに提供する。
【００５９】
具体的には、ゲーム画面Ｗ２の上部には、プレイ曲の再生開始からの経過時間を示す経過時間表示部１０と、プレイしている楽曲名１２と、プレーヤ別の譜面２０Ａ，２０Ｂと、が表示される。図２の例は、２人プレイを想定した例なので譜面２０Ａ，２０Ｂの２つが描かれているが、１人プレイの場合は譜面２０Ａのみが表示される。
【００６０】
譜面２０Ａ，２０Ｂのデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、当該譜面が誰宛であるかを示すための宛先表示２１と、支援キャラクタ表示部２２と、選択されたゲーム難易度を示す難易度表示部２３と、基準位置２４と、指示体２５（２５ａ，２５ｂ，２５ｃ）と、小節区切り線２６と、評価通知部２７と、スコア表示部２８と、を有する。
【００６１】
宛先表示２１は、プレーヤを識別するものであればなんでもよい。本実施形態では、上段の譜面２０Ａを第１プレーヤが使用し、下段の譜面２０Ｂを第２プレーヤが使用する。
支援キャラクタ表示部２２には、プレイ開始前にプレーヤが読み取らせたゲームカード３の支援キャラクタの姿が表示される。
難易度表示部２３には、プレイ開始前にゲーム難易度候補の中からプレーヤが選択したプレイ難易度が表示される。
【００６２】
基準位置２４は、規準タイミングを示すための基準となる位置を示している。本実施形態では譜面２０Ａ，２０Ｂそれぞれ所定位置に１つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。
【００６３】
指示体２５は、規準操作の種類別に異なるデザインで用意され、本実施形態では譜面２０Ａ，２０Ｂの右側から出現表示され、小節区切り線２６とともに基準位置２４へ向けてライン状の同じ移動経路に沿って流れるように左側へ向けて移動表示される。小節区切り線２６の間が１つ分の小節４０を表すことになる。指示体２５が基準位置２４と重なったタイミングが、本実施形態における規準タイミングであり、当該重なった指示体２５の種類が規準操作の種類を示すこととなる。
【００６４】
本実施形態の規準タイミングは、周期の異なる複数種類が用意されており、各規準タイミングの周期は楽曲のテンポや拍子に基づく一定周期に設定されている。
具体的には、１）拍子の拍と合致する第１種周期で設定される第１種規準タイミングと、２）第１種周期より短い第２種周期で設定され、第１種規準タイミング以外のタイミングである第２種規準タイミングと、３）第２種周期よりも短い第３種周期で設定され、第１種規準タイミングでも第２種規準タイミングでもない第３種規準タイミングと、を有する。
本実施形態では第２種周期は第１種周期の１／２、第３種周期は第１種周期の１／４とする。
【００６５】
以降は、規準タイミングを分かり易くするために、一例として、プレイされる楽曲を４／４拍子と仮定し、第１種規準タイミングを「４分音符グリッド」、第２種規準タイミングを「８分音符グリッド」、第３種規準タイミングを「１６分音符グリッド」と呼ぶこととする。
【００６６】
さて、本実施形態の指示体２５は、
１）和太鼓形状の操作入力装置１３０６の鼓面（打面）を叩打する操作入力を表す第１種指示体であるドン２５ａ（図２中の白丸）と、
２）操作入力装置１３０６の打面外縁部（鼓面フチや胴部の外周とも言える）を叩打する操作入力を表す第２種指示体であるカツ２５ｂ（図２中の網掛け四角）と、
３）規準タイミングの判定フリーで操作入力装置１３０６の打面外縁部を連打する操作入力を表す第３種指示体である自由連打カツ２５ｃ（図２中の網掛け横長四角）と、
を含む。勿論、これら以外の種類の指示体も適宜含めることができる。
【００６７】
なお、ここで言う「判定フリー」とは、対応する指示体２５の一部が基準位置２４に重なってさえいれば、規準タイミングと操作入力との時間差に係わらず良好な評価が下される意味であり、実質的に規準タイミングが当該指示体の幅全体に拡張された状態に相当する。
【００６８】
評価通知部２７は、最新の操作入力についての入力評価の結果を表示する。入力評価は、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差と、規準操作の種類と操作入力の種類との比較結果とに基づいて行われる。本実施形態では、成績の良い方から順に、「良」「可」「不可」「スルー」の４段階とするが、段階数や呼称は適宜設定可能である。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致し、且つ規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が少ない程良い評価とされる。規準操作の種類と操作入力の種類とが合致しない場合は「不可」とされる。
【００６９】
スコア表示部２８は、入力評価の結果に応じて付与・蓄積された得点を表示する。具体的には、「良」「可」「不可」「スルー」それぞれに点数が設定されており、入力評価の結果が合算された結果が表示される。それぞれの点数は適宜設定可能である。
本実施形態では、一例として、１つの小節４０に付与される点数（例えば１００点）を、当該小節に配置されている指示体２５の数で平均した値を「可」の点数とする。そして、「良」はその１．２倍換算、「不可」は０．５倍換算、「スルー」は０倍換算とする。もちろん、他の点数方式でもよく、例えば、１つの小節４０に付与される点数を当該小節に配置されている指示体２５の数で平均した値を「良」の点数とし、「可」はその０．８倍換算、「不可」は０．５倍換算、「スルー」は０倍換算とするとしてもよい。
【００７０】
各プレーヤは、スピーカ１３２４から放音されるプレイ曲を聴きつつ、ビデオモニタ１３２２に表示されるゲーム画面Ｗ２のうち、自身が宛先とされる譜面２０（２０Ａ，２０Ｂ）を参照しながらゲームプレイする。
【００７１】
前述のように、指示体２５は、第１種規準タイミング・第２種規準タイミング・第３種規準タイミングの何れかに設定される。故に、プレーヤは、指示体２５が基準位置２４に重なる規準タイミングに合わせて、当該指示体に対応付けられる種類の操作を正しく入力することで、それがプレイ曲のテンポやリズムに合致し、あたかも仮想演奏しているかのような爽快な気分を味わうことができる。
【００７２】
［プレイ難易度の自動調整についての説明］
さて、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤのプレイ状況に応じてプレイ中のプレイ難易度を自動調整できる。本実施形態では、この自動調整に係る制御を「サポート制御」と呼ぶ。
【００７３】
図３は、サポート制御の原理について説明するための図である。
本実施形態のサポート制御は、規準タイミングの削減により実現される。具体的には、統計対象として設定された操作入力の入力評価の結果をゲーム中に統計処理する。この統計処理の対象の期間を「評価期間」と言う。そして、所与の或いは所定の評価期間における入力評価の統計結果が、想定される成績に達していれば、「プレーヤは音楽ゲームの爽快感を味わっている状態にあって、このままプレイ終了まで行くと満足する成績が残せるだろう」と推察的に判断し、サポート制御は不要と判断する。対して、入力評価の統計結果が芳しくない場合、「プレーヤは思った程に爽快感を味わえておらず、このままプレイ終了まで行くと自分のプレイや成績に対して不満を感じるだろう」と推察的に判断してサポート制御が必要と判断する。
【００７４】
サポート制御が必要と判断したならば、本来であれば譜面２０にて表示されるべき指示体２５の一部を削除（表示の省略とも言える）して、実質的に規準タイミングを削除する。つまり、ゲーム画面に表示される指示体２５の配置が、時間軸に対する密度の点で、オリジナルのそれよりも粗になるようにする。この結果、要求される操作入力の頻度・回数が低減し、プレーヤは落ち着いて確実に操作入力タイミングと操作入力の種類とをそれぞれの規準に合わせられるようになる。つまり、良好な評価を得られ易い状況とする。
【００７５】
より具体的には、「評価期間」は、直近過去所定時間分や譜面データの所定区間とすることができる。評価期間には、その目的から、複数種類の指示体２５が所定数以上移動表示されるのに十分な時間的な長さを用意する。本実施形態では、直近過去４小節分（又はそれに相当する時間）とする。
【００７６】
なお、評価期間は、譜面データのうち予め決められた評価部分とすることができる。
例えば、基準位置に到来するタイミングを操作入力の規準タイミングとして示す指示体を同じ移動経路に沿って移動表示させる譜面表示形式において、プレーヤの技量差が評価に反映されやすい比較的難易度の高い配置パターン（指示体の配置間隔や指示体の組み合わせ）で指示体が配列されている所定区間とすることもできる。
【００７７】
より具体的には、移動表示される指示体２５の表示密度が所定の高密度条件を満たす期間とすると好適である。本実施形態の譜面２０では、１本ラインに複数種類の指示体２５が次から次へと移動表示されるので、比較的多数の指示体２５が高密度に表示される部分では、指示体２５が指示体の種類によってラインが別々に用意されている形式の譜面表示形式に比べて、プレーヤは視覚的な情報整理ができずに混乱する場合が起き易く、プレーヤの技量差が成績に如実に反映されるからである。本実施形態では、例えば「ドン・ドン・カツ・カツ・ドン・カツ・カツ」の配置パターンがこれに該当する。
【００７８】
入力評価の統計は、統計対象とする入力評価の各段階について、評価期間中の当該段階として評価された合計数が、評価期間における全規準タイミングに対して占める割合とすることができる。また、評価期間全体で見た場合に、各規準タイミングに対する評価結果（評価されたされた段階）の平均値、中央値、バラツキなどとしたり、これらの組み合わせとすることもできる。
【００７９】
そして、規準タイミングとその指示体２５の削減は、オリジナルの譜面２０のうち今後表示される小節（未表示小節４２；ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った期間（小節）で、且つ、今後到来する期間）の指示体２５から、削減対象とする規準タイミングに配置されている指示体２５を「間引き」することにより実現される。簡単に言うと、譜面２０に表示されていない今後到来する規準タイミングの指示体２５の少なくとも一部を削減して間引きする。
【００８０】
図３の例では、オリジナルの譜面における未表示小節４２の指示体２５のうち、４分音符グリッド６４（実線）及び８分音符グリッド６８（長破線）と重複しない１６分音符グリッド６６（短破線）に配置されているカツ２５ｂが間引きされている。この例では、未表示小節４２を１小節のみ表しているが、の削減対象とする未表示小節４２の数は適宜設定可能である。また、第２種指示体（カツ２５ｂ）を削除しているが、第１種指示体（ドン２５ａ）であっても削除可能とすることができる。
【００８１】
そして、本実施形態では、オリジナルの譜面２０のうち、どこを間引きの対象とするか、どの音符グリッドを間引き対象とするか、そして幾つの指示体２５を間引くのか、を変更できる。具体的には、プレーヤ別にプレイ開始前に選択したプレイ難易度に応じてそれらを段階的に変化させることができる。
【００８２】
図４は、サポート制御の段階について説明するための図である。
本実施形態では、サポート制御を「０」〜「５」の６段階用意し、これを「サポートレベル」と呼ぶ。プレーヤが選択したプレイ難易度に応じてプレイ開始時の初期のサポートレベルを決定し、評価期間の統計結果に応じてこれを上げ下げ変更する。
【００８３】
サポートレベル「０」では、サポート制御は実行されない。図４（０）に示すように、譜面２０（図２参照）に表示される指示体２５の配置はオリジナルのままとなる。
対して、サポートレベル「１」〜「５」ではサポート制御が実行される。サポートレベルの値が上がるにつれてサポート度合、間引き具合が高くなる。
【００８４】
サポートレベル「１」では、未表示小節４２の相対位置に基づいて定義される所与の優先範囲の規準タイミングに限って間引きを行う。本実施形態では、図４（１）に示すように、第１拍から第２拍の間で、且つ４分音符グリッド６４や８分音符グリッド６８と重複しない１６分音符グリッド６６に該当する規準タイミングを削減対象とする。つまり、ゲーム進行を所与の時間間隔で区切った期間（小節）の所与の優先範囲において、長周期の規準タイミングと重複しない短周期な規準タイミングを削減対象として削減する。実際には、未表示小節４２のデータから、当該規準タイミングに配置されている指示体２５を間引きしたデータを作成して、これに基づいて譜面２０の表示制御を行うことで、譜面２０から削減対象とされた規準タイミングの指示体２５が削減・省略される。この時、幾つの規準タイミングを削減するか、つまりは幾つの指示体２５を削減するかは、プレーヤが選択したプレイ難易度によって設定する。
【００８５】
サポートレベル「２」では、サポートレベル「１」の内容に加えて、サポートレベル「１」で削減対象とした周期の規準タイミングを、未表示小節４２の全範囲に渡って削減する。本実施形態では、図４（２）に示すように、未表示小節４２の全範囲で、４分音符グリッド６４や８分音符グリッド６８と重複しない１６分音符グリッド６６に該当する規準タイミングを削減対象とする。
【００８６】
サポートレベル「３」は、サポートレベル「２」の間引きではサポートとして不十分なケースに適用されるので、サポートレベル「２」で削減対象とされた規準タイミングより短い周期の他の規準タイミングも削減対象とされる。本実施形態では、図４（３）に示すように、サポートレベル「１」〜「２」の内容に加えて、未表示小節４２の全範囲で、４分音符グリッド６４と重複しない８分音符グリッド６８に該当する規準タイミングも削減対象とする。この時、幾つの規準タイミング（指示体２５に相当）を削減するかは、プレーヤが選択したプレイ難易度によって設定する。
【００８７】
サポートレベル「４」は、サポートレベル「３」の間引きではサポートとして不十分なケースに適用されるので、サポートレベル「３」で削減対象とされた規準タイミングよりも更に短い周期の他規準タイミングも削減対象とする。
【００８８】
本実施形態では、サポートレベル「１」〜「３」の内容に加えて、未表示小節４２の全範囲で、４分音符グリッド６４に該当する規準タイミングも削減対象とする。幾つの規準タイミング（指示体２５に相当）を削減するかは、プレーヤが選択したプレイ難易度によって設定する。
この時、削減対象とされる規準タイミングの選択優先順位は、
１）小節内の残された規準タイミングの数が偶数の場合は、最終グリッド、偶数番目グリッド、最初グリッド、の順とする。
２）小節内の残された規準タイミングの数が奇数の場合は、最終グリッド、最終グリッドと中央グリッドの間の中間グリッド、最初グリッドと中央グリッドとの間の中間グリッド、最初グリッド、の順とする。
【００８９】
図４（４）の例では、未表示小節４２は４／４拍子の設定なので、１小節中の４分音符グリッド６４は、４分音符第１グリッド６４ａ（最初グリッド）・４分音符第２グリッド６４ｂ（２番目グリッド）・４分音符第３グリッド６４ｃ（３番目グリッド）・４分音符第４グリッド６４ｄ（最終グリッド）の４つであり、先の選択優先順位に従って、図４（３）の削減状態から更に４分音符第４グリッド６４ｄ（最終グリッド）の規準タイミングが削減されている。
【００９０】
サポートレベル「５」は、サポートレベル「４」の間引きではサポートとして不十分なケースに適用されるので、未表示小節４２の拍と同じ周期の規準タイミングを所定数残して全て削減対象とする。図４（５）の例では、未表示小節４２も４／４拍子の設定であり、所定数として２つとした例であり、第１拍と第３拍に該当する規準タイミングの２つを残し、それ以外を全て削除している。
【００９１】
サポート制御が実行されることにより、プレーヤは、操作入力がより容易となる。結果、プレーヤは、タイミング合わせに集中してプレイできるので、サポートされている方がより良好な成績を出し、爽快感や満足感を得易くなる。
【００９２】
なお、本実施形態ではゲームプレイ中は、サポート制御が実行されていても、その旨をゲーム画面中に明示することはないが、プレイ終了後、例えばゲーム結果すなわち最終的なプレイ成績の表示などのタイミングで明示する。例えば、プレーヤ別に、サポートの有無を表示する。また、サポートの有無とともに、サポートしたサポートレベルを表示するとしても良い。
【００９３】
［機能構成の説明］
図５は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、媒体読取部１１０と、処理部２００と、音出力部３９０、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００９４】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。本実施形態では、第１種指示体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第１検出部１０２と、第２種及び第３種指示体に対応づけられる種類の操作入力を検出するための第２検出部１０４と、を備える。図１の構成では、操作入力装置１３０６がこれに該当する。
【００９５】
媒体読取部１１０は、情報担持媒体から情報の読み取りや書き込みを行う手段である。情報担持媒体の種類に応じたハードウェア、例えば、バーコードリーダや、ＩＣカードリーダライター、磁気カード読取装置、非接触通信機、などにより実現される。図１の例では、カードリーダ１３３０がこれに該当する。
【００９６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。図１の例では、制御基板１３５０がこれに該当する。
【００９７】
そして、本実施形態の処理部２００は、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９８】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部２２０は、支援キャラクタ設定部２２２と、難易度受付制御部２２４と、統計処理部２２６と、サポート制御部２３０と、ゲーム結果表示制御部２３２と、を含む。
【００９９】
支援キャラクタ設定部２２２は、プレイ開始前にプレーヤキャラクタ（使用キャラクタとも言える）又は使用アイテムの設定を行う。本実施形態では、プレーヤ別に、ゲーム開始前に読み取ったゲームカード３（図１参照）が担持する情報に対応づけられる支援キャラクタの設定がこれに該当する。
【０１００】
難易度受付制御部２２４は、プレイ開始前に、プレーヤ別にプレイするゲーム難易度（プレイ難易度）の選択入力を受け付ける制御を行う。
【０１０１】
統計処理部２２６は、統計対象として設定された複数種類の指示体が所定数以上移動表示される所与の評価期間の評価の結果を統計処理する。本実施形態では、プレイ開始以降の全期間及び現在から直近過去の４小節分の評価期間を統計対象として、譜面データに従った操作入力の評価結果を統計する。
統計種類としては、本実施形態では、１）評価期間の小節毎の規準タイミングの全数に対する「不可」又は「スルー」の評価となった規準タイミングの合算値の割合と、２）評価期間の小節毎の規準タイミングの全数に対する「不可」の評価となった規準タイミングの合算値の割合と、を採用する。
【０１０２】
勿論、統計種類はこれに限らず、プレーヤの成績の良し悪し、より具体的にはこのままプレイが続けられたと仮定して、プレイ終了時に爽快感や満足感が得られるか否かを推定するための要素となる内容であれば適宜設定可能である。例えば、プレイ開始以降の全期間における規準タイミングの全数に対する「不可」又は「スルー」の評価となった規準タイミングの合算値の割合や、評価期間における特定指示体（例えばカツ２５ｂ）に対する入力評価が不可・スルーであった連続回数、プレイ開始以降における特定指示体に対する入力評価が良・可であった割合、などを統計するとしてもよい。
【０１０３】
サポート制御部２３０は、統計処理の結果に基づいて、規準タイミングを削減するサポート制御を実行する。具体的には、サポート制御部２３０は、これからゲーム画面に表示される予定の規準タイミングの指示体を、オリジナルの設定から間引きすることにより実現する。
【０１０４】
削減に当たっては、どの規準タイミングの指示体を間引き対象とするかを、所与の一定周期の周期タイミングに該当する規準タイミングであるか否かに基づいて決定する。
本実施形態の規準タイミングには、所与の一定周期の周期タイミングに該当する第１種規準タイミングと、第１種規準タイミング以外であってより短い短周期の周期タイミングに該当する他規準タイミング（本実施形態では、第２種規準タイミングや第３種規準タイミング）とが含まれる。サポート制御部２３０は、間引き対象とする指示体の規準タイミングを、類別に基づいて段階的に決定することで、統計処理の結果に基づく段階的なサポート制御を実行する。より具体的には、比較的周期の短い他規準タイミング及びその指示体ほど優先的に間引き対象とし、その全部又は一部を間引きする。換言すると、相対的に長周期の他の規準タイミングと重複しない短周期の規準タイミングの指示体を優先的に間引きの対象とし、第１種規準タイミングの指示体が最も間引きされ難くする。
【０１０５】
また、ゲームプレイ中、サポート制御部２３０は、統計処理の結果に基づいて、今後到来する規準タイミングの指示体の削減数を増減することで、段階的なサポート制御を実行することができる。サポートレベルの段階的な設定変更と、当該レベルに応じたサポート内容の実施がこれに該当する（図４参照）。
【０１０６】
そして、段階的な設定変更に当たっては、先ず、プレーヤ別にプレイ開始前に受け付けたプレイ難易度の選択結果に応じて初期のサポートレベルを設定し、統計処理の結果からサポート要と判定される毎にレベルを上げてより多重なサポート内容が実施される状態へ向けて変更する。また、統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合にはレベルを下げて、サポート制御をしない状態に向けて変更する。なお、サポートレベルの変更に付帯して、統計処理の結果をリセットすることができる。
【０１０７】
また、サポート制御部２３０は、同じ周期の間引き対象とされる規準タイミングの指示体のうちどれを間引きするかを、ゲーム進行を所与の時間間隔（プレイする楽曲の小節に相当）で区切った場合の各期間において、間引き対象とされる規準タイミングの指示体が位置する当該期間中の相対位置に基づいて段階的に決定することができる。例えば、ある小節の初期部分としたり、後期部分としたり、初期部分から徐々に後期部分に向けて徐々に広げるといった段階を取ることができる。
【０１０８】
ゲーム結果表示制御部２３２は、タイミングゲームのゲーム結果を表示する際に、サポート制御が実行されたか否かを少なくとも示す表示を行う。
【０１０９】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。
【０１１０】
音生成部２９０は、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音、ＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部３９０へ出力する。本実施形態では、プレイする楽曲の音楽データに基づく再生・放音制御を実行することができる。また、操作入力の種類別の叩打演出音の再生・放音制御を行うことができる。
【０１１１】
音出力部３９０は、入力された音声信号に基づいて放音する。図１の例ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【０１１２】
画像生成部２９２は、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。そして、画像データに基づく画像信号を画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１１３】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではビデオモニタ１３２２がこれに該当する。
【０１１４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、サーバシステム１１００や、オンラインストレージなどとのデータ通信に係る処理を実行することができる。
【０１１５】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１３５３が該当する。
【０１１６】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。
【０１１７】
図６は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、ゲームプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１８】
ゲームプログラム５０３は、処理部２００が読み出して実行することで、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである（図５参照）。計時部２８０、音生成部２９０、画像生成部２９２、通信制御部２９４として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１１９】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、
１）ゲーム画面Ｗ２（図２参照）の背景演出を表示させるための背景データ５１１と、
２）譜面２０Ａ，２０Ｂ内にて移動表示される各種指示体別の指示体データ５１２と、
３）支援キャラクタ定義データ５１４と、
４）プレイ曲候補リスト５１６と、
５）プレイ難易度候補リスト５１８と、
６）楽曲定義データ５２０と、
７）サポート向上条件定義データ５６０と、
８）サポート低下条件定義データ５７０と、
９）サポート内容定義データ６００と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２０】
支援キャラクタ定義データ５１４は、ゲームカード３に割り当てられる支援キャラクタ（或いはアイテム；図１参照）の種類毎に用意され、当該支援キャラクタの各種初期設定データを格納する。具体的には、１つの支援キャラクタ定義データ５１４は、キャラクタ種類と、支援の内容に相当する支援内容定義データと、支援発動条件と、支援発動確率初期値と、を含む。
【０１２１】
楽曲定義データ５２０は、プレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、１つの楽曲定義データ５２０は、図７に示すように、固有の楽曲名５２１と、楽曲音声データ５２３と、譜面のオリジナルを定義する初期設定譜面データ５３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
初期設定譜面データ５３０は、譜面２０Ａ，２０Ｂ（図２参照）にて各種指示体を流れ表示するためのオリジナルのデータである。初期設定譜面データ５３０は、プレイ難易度別に用意され、各種指示体の配列順や配列位置、小節区切り線２６の配列位置等を定義している。
【０１２３】
具体的には、１つの初期設定譜面データ５３０は、当該定義データがどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度５３１と、１拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すＢＰＭ（Beats Per Minute）５３３と、拍子５３５と、小節別指示体構成データ５４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２４】
小節別指示体構成データ５４０は、オリジナルの譜面を構成する小節毎に用意され、当該小節における各種指示体の配列順や配列位置、小節区切り線２６の配列位置等を定義している。１つの小節別指示体構成データ５４０は、小節番号５４１と、当該小節が再生時間のどこから何処までに該当するかを示す再生時間範囲５４３と、ポジション５４４と対応付けられた指示体種類５４５と、を有する。
【０１２５】
ポジション５４４は、当該小節における拍子５３５に基づいて指示体を配置する位置であり、対応づけられる指示体の規準タイミングを決めることとなる。具体的には、４分音符、８分音符、１６分音符のそれぞれで小節を分割した場合の何番目の位置（グリッド）であるかを示している。図７の例では、４分音符第１グリッド６４ａ（４分音符グリッドの最初グリッド）、４分音符第２グリッド６４ｂ、４分音符第３グリッド６４ｃ、４分音符第４グリッド６４ｄ（４分音符グリッドの最期グリッド）、…、１６分音符第１５グリッド６６ｆ）の例が示されているが、勿論、これに限られるものではない。
【０１２６】
指示体種類５４５は、対応するポジション（規準タイミング）に配列される指示体２５
（図２参照）の種類を定義している。
【０１２７】
図６に戻って、サポート向上条件定義データ５６０は、サポートが必要と判定されるための条件を定義している。換言すると、サポートレベルを段階的にアップするための条件を定義している。本実施形態では、図８に示すように、対象プレイ難易度５６１と、サポート向上条件５６２とを対応づけて格納している。サポート向上条件５６２の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、評価期間の各小節における入力評価「不可」又は「スルー」の合計数が、当該小節の全規準タイミングの全数に占める割合がそれぞれ所定の割合に達している場合に「サポートが必要」と判定するように定義されている。
【０１２８】
図６に戻って、サポート低下条件定義データ５７０は、サポート内容を低下させてもよい、サポートしない状態に近づけても良い、と判定されるための条件を定義している。換言すると、サポートレベルを段階的にダウンするための条件を定義している。本実施形態では、図９に示すように、対象プレイ難易度５７１と、サポート低下条件５７２とを対応づけて格納している。
【０１２９】
サポート低下条件５７２の内容は、統計処理の結果が所定の良好条件を満たす場合とする。本実施形態では、評価期間における入力評価「不可」の合計が、評価期間における規準タイミング全数に対する割合が、それぞれ所定の割合に達していない場合に「サポートレベルを下げても良い」と判定するように定義されている。
【０１３０】
図６に戻って、サポート内容定義データ６００はサポートのレベル別に用意され、当該レベルにて適用されるサポートの内容を定義する。具体的には、例えば図１０に示すように、１つのサポート内容定義データ６００は、適用サポートレベル６０１と、プレイ難易度別に用意された難易度別定義セット６１０とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１３１】
１つの難易度別定義セット６１０は、当該セットが適用されるプレイ難易度を示す適用プレイ難易度６１１と、間引き優先範囲６１２と、間引き対象グリッド６１３と、間引き対象指示体６１４と、間引き数６１５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
そして、本実施形態における難易度別定義セット６１０は、適用サポートレベル６０１で固有のサポート内容を定義するものとする。
【０１３３】
具体的には、間引き優先範囲６１２は、間引きされる規準タイミングの優先範囲を定義している。例えば、小節内における拍数に限らず、プレイ開始からの経過時間などで定義し、他小節に跨がるように設定することもできる。例えば、プレイ技量差が入力評価に如実に反映する特定の範囲や、楽曲のサビの部分、ゲーム提供者が特に指定する範囲、等を設定することができる。間引き優先範囲６１２は、適用プレイ難易度６１１が相対的に低難易度であるほど、広く、比較的グリッド配置が粗である部分が含まれるように設定し、相対的に高難易度であるほど、狭く、比較的グリッド配置が密である部分に限定されるように設定すると好適である。なお、優先範囲を限定範囲に置き換えることもできる。範囲無しも設定可能である。勿論、適用プレイ難易度６１１に係わらず同じでもよい。
【０１３４】
間引き対象グリッド６１３は、間引き対象とする規準グリッドの種類を定義する。そして、間引き対象グリッド６１３は、適用プレイ難易度６１１が相対的に低難易度であるほど種類を多くすると好適である。勿論、適用プレイ難易度６１１に係わらず同じでもよい。
【０１３５】
間引き対象指示体６１４は、間引き対象とする規準グリッドに設定・配置される指示体２５（図２参照）で、間引きの対象とする種類を指定するときに定義する。そして、間引き対象指示体６１４は、適用プレイ難易度６１１が相対的に低難易度であるほど種類を多くすると好適である。勿論、適用プレイ難易度６１１に係わらず同じでもよい。
【０１３６】
なお、１プレーヤ当たりに用意される基準位置２４（図２参照）が複数で、指示操作の種類が指示体２５の種類ではなく当該指示体が到達する基準位置２４の種類で示されるタイミングゲームの場合、換言すると指示体２５が流れるレーン違いで指示操作の種類が示される構成では、間引対象指示体６０４を「間引き対象レーン」に読み替えれば良い。
【０１３７】
間引き数６１５は、間引き対象とする規準グリッドで、且つ間引き対象とする種類の指示体のうち幾つの指示体を削減するかを指定する。小節を単位として削減する場合には削減する割合で定義できる。そして、間引き数６１５は、適用プレイ難易度６１１が相対的に低難易度であるほど種類を多くすると好適である。勿論、適用プレイ難易度６１１に係わらず同じでもよい。
【０１３８】
図６に戻って、プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、図１１に示すように、プレイ曲名７０１と、プレイ人数７０３と、プレイ開始からの経過時間７０５（プレイする楽曲の再生時間に相当）と、プレーヤ別に用意されるプレーヤ管理データ７１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３９】
１つのプレーヤ管理データ７１０は、当該プレーヤのゲームプレイに係る各種データを格納する。例えば、
１）プレーヤ識別情報７１１と、
２）当該プレーヤがプレイ前に選択したプレイ難易度７１２と、
３）当該プレーヤがプレイ前に読み取らせたゲームカード３に対応づけられている支援キャラクタの種類である使用支援キャラクタ種類７１３と、
４）サポートレベル７１４と、
５）未表示小節４２（図３参照）の指示体２５の構成を示す未表示小節指示体構成７１６と、
６）譜面表示制御データ７１７と、
７）入力評価履歴データ７１８と、
８）入力評価統計データ７２０と、
９）スコア７３０と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４０】
入力評価履歴データ７１８は、プレイ開始からの経過時間７０５と対応づけて入力評価の結果を時系列に格納する。
入力評価統計データ７２０は、入力評価履歴データ７１８に基づく各種統計結果を格納する。
【０１４１】
［動作の説明］
図１２は、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の流れは、処理部２００にてゲームプログラム５０３を実行することにより実現される。なお、プレイ人数の選択及びプレイ対価の支払いについては従来通り行われるものとして説明を省略する。また、各プレーヤはゲームカード３を所有しているものとする。
【０１４２】
業務用ゲーム装置１３００は、先ずプレイする楽曲と、プレーヤ別のプレイ難易度との各選択を受け付ける（ステップＳ１０）。選択受け付けの結果は、プレイデータ７００のプレイ曲名７０１と、プレーヤ管理データ７１０のプレイ難易度７１２に格納される。
【０１４３】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ別に使用するゲームカード３（図１参照）の受け付け、つまりは使用する支援キャラクタの選択の受け付けを行う（ステップＳ１２）。選択受け付けの結果に応じて、プレーヤ管理データ７１０の使用支援キャラクタ種類７１３が設定される（図１１参照）。
【０１４４】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ別にサポートレベル７１４を初期化する（ステップＳ１４；図１１参照）。
初期化の設定は適宜設定可能であるが、本実施形態では、サポート制御を行う場合の開始段階をどの段階とするかを、プレーヤ別にステップＳ１０で受け付けされたプレイ難易度に応じて決定する。具体的には、プレイ難易度「かんたん」「ふつう」ではサポートレベルを「１」に初期化し、プレイ難易度「むずかしい」「おに」では「０」に設定する。なお、当該ステップを省略して一律に所定のレベル（例えば「０」）に設定することもできる。
【０１４５】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ別の入力評価履歴と入力評価統計とスコアとをクリアして初期化し（ステップＳ１６）、ゲームプレイを開始する（ステップＳ１８）。
【０１４６】
ゲームプレイが開始されると、経過時間７０５（図１１参照）の計時が開始される。それと同時に、プレイ曲名７０１に合致する楽曲名５２１の楽曲定義データ５２０（図７参照）から楽曲音声データ５２３が読み出される。また、その前奏部分から楽曲の再生・放音が開始され、プレーヤ別の譜面２０Ａ，２０Ｂの表示が開始される。また、プレーヤ別の入力評価と、入力評価履歴の記録と、入力評価の統計処理とが開始される。そして、入力評価に応じてスコアが更新される。
【０１４７】
具体的には、譜面の表示については、プレイ難易度７１２に適合する適用プレイ難易度５３１の初期設定譜面データ５３０（図７参照）を参照し、小節番号５４１の順番に各小節を構成する指示体がゲーム画面に出現して移動表示される。表示中の小節の指示体の表示位置座標等の制御データは、譜面表示制御データ７１７に格納・管理される。次に表示される予定の小節については、初期設定譜面データ５３０からポジション５４４と指示体種類５４５とが、未表示小節指示体構成７１６（図７参照）に逐次コピーされ、最新の未表示小節指示体構成７１６に従って指示体２５の譜面２０への新たな出現が行われる。
【０１４８】
そして、ゲームプレイが開始されたならば、業務用ゲーム装置１３００は、サポート処理（ステップＳ２０）、ゲームカード処理（ステップＳ１００）、ステップＳ１３０を所定サイクル（例えば、ビデオモニタ１３２２のリフレッシュレート；１／６０秒）で実行する。
【０１４９】
図１３は、本実施形態におけるサポート処理についての処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ別にループＡを実行する（ステップＳ４０〜Ｓ７６）。
【０１５０】
ループＡでは、先ず、所定の評価期間分の入力評価履歴が貯まっているかを判定する（ステップＳ４２）。本実施形態では、入力評価履歴データ７１８を参照し、直近過去４小節分の入力評価履歴が記憶されていれば肯定と判定する。
【０１５１】
そして、肯定の場合（ステップＳ４２のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、サポート向上条件定義データ５６０（図８参照）を参照し、評価期間における処理対象プレーヤの入力評価の統計結果が、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２が適合する対象プレイ難易度５６１のサポート向上条件５６２を満たしているかを判定する（ステップＳ４４）。
【０１５２】
肯定の場合（ステップＳ４４のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２が所定の上級者認定難易度に適合しない場合、本実施形態ではプレイ難易度「おに」に設定されていなければ（ステップＳ４６のＮＯ）、処理対象プレーヤのサポートレベル７１４を「１」ＵＰする（ステップＳ５４）。
【０１５３】
つまり、ステップＳ４６〜ステップＳ５４において、プレイ難易度「かんたん」「ふつう」「むずかしい」を選んだプレーヤについては、評価期間のプレイ成績が芳しくないと判定された場合には、サポートレベル７１４が上がり、より程度が強いサポートを行うように設定が変更される。対して、プレイ難易度「おに」を選択したプレーヤについては、サポートは実質的に行われないこととなる。
【０１５４】
このように、ステップＳ４６を設けたことで、進行の上限となる段階数をプレーヤ別に選択受け付けしたプレイ難易度に応じて差別化できる。ステップＳ４６は省略することもできる。
【０１５５】
また、本実施形態では１段階ずつアップするが、処理対象プレーヤが選択したプレイ難易度によってアップする段数を異ならせる構成も可能である。例えば、ステップＳ４６の前又はステップＳ４６のＹＥＳの直後に、ステップＳ４６と同様にして「初級者認定難易度に適合するか」の判定ステップを追加するとともに、当該判定ステップが肯定の場合にサポートレベル７１４を２段階以上アップするステップを追加することもできる。
【０１５６】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、サポート低下条件定義データ５７０（図９参照）を参照し、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２が適合する対象プレイ難易度５７１のサポート低下条件５７２が満たされているかを判定する（ステップＳ６０）。そして、肯定の場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤのサポートレベル７１４を１段階下げる（ステップＳ６２）。
【０１５７】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤの未表示小節４２の指示体２５の間引き、すなわち規準タイミングの間引きを行う（ステップＳ６４）。
【０１５８】
具体的には、先ず、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２に適合する初期設定譜面データ５３０（図７参照）から、未表示小節４２のポジション５４４と指示体種類５４５とを、処理対象プレーヤの未表示小節指示体構成７１６（図１１参照）へコピーする。
更に、処理対象プレーヤのサポートレベル７１４の値以下に適合するサポート内容定義データ６００（図１０参照）を検索する。例えば、サポートレベル７１４がレベル「２」ならばレベル「１」のサポート内容定義データ６００も検索する。そして、検索されたサポート内容定義データ６００それぞれから処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２に適用プレイ難易度６１１が適合する難易度別定義セット６１０を抽出し、抽出された難易度別定義セット６１０それぞれの定義に従って、処理対象プレーヤの未表示小節指示体構成７１６の内容を変更する。例えば、処理対象プレーヤのプレイ難易度７１２がレベル「２」であったならば、レベル「１」のサポート内容と、レベル「２」のサポート内容とが多重に適用されることになる。
【０１５９】
ステップＳ６４を実行した結果、未表示小節４２の規準タイミングが逐次、削減・間引きされる。譜面２０（２０Ａ，２０Ｂ）では最新の未表示小節指示体構成７１６に従って新たな指示体２５の出現制御が行われるので、当該ステップを経ることで、指示体２５が間引きされた状態の譜面の内容に変わることとなる。
【０１６０】
なお、本実施形態におけるサポート内容定義データ６００は、適用サポートレベル６０１で固有のサポート内容を定義付けしているため、ステップＳ６４では処理対象プレーヤのサポートレベルの値以下全てのサポート内容定義データ６００の内容を全て実行する多重適用の構成としている。しかし、サポート内容定義データ６００を、そもそも適用サポートレベル６０１以下のサポート内容を含むように定義付けしている場合には、当該ステップにおいて、サポート内容定義データ６００の多重適用は行わなくても良い。
【０１６１】
次に、処理対象プレーヤのサポートレベル７１４を今回のループ処理にて変更した場合で（ステップＳ７０のＹＥＳ）、且つ処理対象プレーヤのサポートレベル７１４が「１」以上であれば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤの評価期間における入力評価の統計をリセットする（ステップＳ７４）。これらステップＳ５６〜ステップＳ５８及びステップＳ４２を設けることにより、サポートレベルの変更が及ぼす影響、すなわち変更後のサポートレベルで様子見（プレイ状況の様子見）をした結果、更なるレベル変更が必要であるかどうかを適切に判定できるようにしている。また、サポートレベル７１４が短期間に上下して、サポート度合がふらつく事態を回避する効果も期待できる。
【０１６２】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、ループＡを終了する（ステップＳ７６）。
全てのプレーヤについてループＡを実行したならば、サポート処理を終了して、次にステップＳ１００に移行してゲームカード処理を実行する。
【０１６３】
図１４は、ゲームカード処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、業務用ゲーム装置１３００はプレーヤ別にループＣを実行する（ステップＳ１１０〜Ｓ１１８）。
【０１６４】
ループＣでは、先ず、ゲーム進行状況が、処理対処プレーヤが使用する支援キャラクタの支援発動条件（図６の支援キャラクタ定義データ５１４を参照）を満たしているかを判定する。そして、満たしている場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、処理対象プレーヤのサポートレベル７１４に応じて当該支援キャラクタの支援発動確率初期値を基準として、サポートレベルが高いほど確率が高くなるように支援発動確率を設定する（ステップＳ１１４）。
【０１６５】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、設定した支援発動確率でランダム抽選を実行して、当選すれば当該支援キャラクタに設定されている支援を実現する制御を実行し（ステップＳ１１６）、ループＣを終了する（ステップＳ１１８）。そして、全てのプレーヤについてループＣを実行したならば、ゲームカード処理を終了する。
【０１６６】
図１２に戻って、プレイ曲の再生が終了すると（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００はプレイ終了処理を実行し（ステップＳ１３２）、一連の処理を終了する。
【０１６７】
なお、プレイ終了処理においては、例えば、プレーヤ別のゲーム結果、すなわちプレイ成績の発表とともに、サポートやサポートが実行されたか否か（サポートの有無）を通知する表示制御を行う。更には、サポートレベルやサポートレベルの通知を含めても良い。また更には、ボーナスプレイ（成績の良し悪しによる無料でもう一回できるプレイ）の可否決定、ボーナスプレイの実行、などを行うことができる。もし、ボーナスプレイを実行する場合には、ステップＳ１２から繰り返せばよい。
【０１６８】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが上手くプレイできている際に実感し得る爽快感や満足感を得られ易くすることができる。
【０１６９】
すなわち、所定の評価期間（本実施形態では直近過去の４小節分）のプレイ成績に応じて規準タイミングを削減してその時々のプレイ状況に応じてプレイ難易度を自動的に変更するので、例えば、ちょっとした操作のもたつきや躓きが出始めたところでプレイ難易度を下げることができる。そして、プレイ難易度を下げたところで、成績が向上し始めたならばプレイ難易度を元に戻すことができる。プレーヤにしてみれば、もたつきや躓きを自身の力で持ち直したかのように感じるであろう。結果、ゲームプレイを通してみれば、難しいところもなんとか乗り切って、爽快感や満足感を得られるだろう。
【０１７０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７１】
［その１］
上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置１３００にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、これに限らない。業務用ゲーム装置１３００をコントローラ兼表示装置すなわちプレーヤ端末として位置付け、ゲーム進行制御をサーバシステム１１００（図１参照）にて実行する形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
【０１７２】
［その２］
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機、家庭用据置型ゲーム機、などのその他の形態の装置により実現することもできる。１台の装置を複数人で使用できない場合には、適宜、装置間を通信接続して通信対戦形式とすればよい。通信接続の方式は問わない。
【０１７３】
例えば、図１５に示すように、タッチパネル１５０６を搭載したスマートフォン１５００にて、ゲームプログラム５０３に相当するアプリケーションプログラムを実行する形態も可能である。
【０１７４】
すなわち、スマートフォン１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。
【０１７５】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【０１７６】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【０１７７】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、上記実施形態の記憶部５００に記憶されるプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【０１７８】
上記実施形態におけるゲームプログラム５０３に相当するプログラムは、スマートフォン１５００をスタンドアローンとして本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるアプリケーションプログラムであっても良いし、サーバシステム１１００とともに本発明が適用されたコンピュータシステムとして機能させるクライアントプログラムであってもよい。必要なプログラムや各種設定データは、サーバシステム１１００からダウンロードするとしても良いし、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【０１７９】
当該構成においては、図１６のゲーム画面Ｗ４の例のように、上記実施形態の操作入力装置１３０６に代えて、タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面Ｗ４内に、適宜、規準操作の種類別の規準操作入力アイコン７０ａ，７０ｂを表示させ、規準タイミングと、どの規準操作入力アイコン７０ａ，７０ｂにタッチ操作があったかに応じて入力評価すると好適である。
【０１８０】
［その３］
また、上記実施形態では、本発明が適用されるタイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームとして例示したが、その他の楽器を仮想演奏する音楽ゲームは勿論のこと、他ジャンルのゲームであってもよい。
【０１８１】
また例えば、操作入力にタッチパネルを採用して、規準操作の種類に対応する指示体２５を画面に固定表示し、当該指示体にタッチして操作入力する形態に対しても、本発明を同様に適用できる。すなわち、ゲーム画面に出現表示された指示体２５は出現位置から移動せず、付属表示物が指示体２５に向けて移動して、両者が重なることで規準タイミングを示し、その後にゲーム画面から消える。プレーヤは、付属表示物が指示体２５に重なるタイミングに合わせて、当該指示体をタッチしてプレイするとしてもよい。
【０１８２】
［その４］
また例えば、本発明を適用するタイミングゲームの形態は、音楽ゲームに限らず、図１７に示すようなアクションゲームとすることもできる。すなわち、浮遊障害物５０又は地上障害物５２がゲーム画面Ｗ６の右方より出現して、同じ移動経路に沿って画面左側の基準位置２４に立つプレーヤキャラクタ５４（５４Ａ，５４Ｂ）へ向けて近づいてくる。プレーヤは、浮遊障害物５０がプレーヤキャラクタ５４に衝突する前にプレーヤキャラクタ５４にパンチ動作をさせて破壊し、プレーヤキャラクタ５４が地上障害物５２に衝突する前にジャンプ動作をさせてこれを飛び越えさせてプレイする。浮遊障害物５０の破壊又は地上障害物５２の飛び越えを上手くできればスコアが加算される。
【０１８３】
浮遊障害物５０が、上記実施形態で言うところの第１種指示体、地上障害物５２が第２種指示体に相当する。プレーヤキャラクタ５４は、上記実施形態における支援キャラクタの役割も果たす。
【０１８４】
当該構成における操作入力には、業務用ゲーム装置１３００に、パンチ操作を入力するためのパット型スイッチと、ジャンプ操作を入力するための床面スイッチとを設けて実現することも可能であるが、モーション認識を用いると好適である。
すなわち、図１８に示すように、業務用ゲーム装置１３００が、ビデオカメラ１３２６で撮影したプレーヤの画像からモーション認識して、プレーヤ２（２Ａ，２Ｂ）がパンチしたのかその場ジャンプしたかを認識する。前者ならばプレーヤキャラクタ５４にパンチ動作をさせ、後者ならばジャンプ動作をさせればよい。なお、モーション認識には、測距センサ１３２８（図１参照）を用いてもよい。
【０１８５】
［その５］
また、上記実施形態では支援キャラクタを使用する形態を例示したが、支援キャラクタを省略することもできる。
【０１８６】
［その６］
或いは、使用される支援キャラクタの種類と、サポート制御を関連づける要素を追加することもできる。具体的には、図１９に示すように、ゲーム管理部２２０に、プレーヤ別に設定された支援キャラクタに基づいて、サポート制御の発動の是非を決定するサポート発動決定部２２８を追加する。そして、支援キャラクタ定義データ５１４（図６参照）に、サポートの「サポート発動確率」を設定しておく。
【０１８７】
そして、図２０に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、サポート処理において、ステップＳ４６とステップＳ５４の間で、処理対象プレーヤが使用する支援キャラクタの種類に応じたサポート発動確率を用いた発動可否を決定するランダム抽選を行い（ステップＳ４８）、当選して発動可と判定された場合に（ステップＳ５０のＹＥＳ）、ステップＳ５４を実行する構成とすることもできる。なお、サポート処理において、ステップＳ６０とステップＳ６２の間に、ステップＳ４８及びステップＳ５０に相当するステップを追加する構成も可能である。
【０１８８】
［その７］
また、上記実施形態では、統計対象として設定された入力評価を、現在を基準に決定される所定の評価期間（具体的には、直近過去の４小節分）としたが、譜面における所定箇所に設定し、上記実施形態における評価期間と併用したり置き換えることができる。
所定箇所としては、例えば、所定の小節や、再生時間の範囲、所定の指示体の並び、などを統計対象として設定することができる。この場合、楽曲定義データ５２０（図７参照）の初期設定譜面データ５３０に、適宜、所定箇所の定義データを含めることとする。
【０１８９】
［その８］
また、上記実施形態では、規準タイミングの削減例として主に、譜面に表示される指示体の「間引き」を例示したが、複数の指示体を「まとめ」「合体」「融合」することにより、規準タイミングの削減を行うとしてもよい。
【０１９０】
例えば、図２１に示すように、削減対象とされた規準タイミングの指示体と、その前後の削除されない規準タイミングの指示体と、をまとめて、両規準タイミングに跨がる１つの指示体に変更するとしてもよい。
【０１９１】
具体的には、サポートレベル「１」及び「２」では、削減対象とされた規準タイミング（１６分音符グリッド６６の規準タイミング）の第２種指示体であるカツ２５ｂと、当該規準タイミングの前の非削減対象の規準タイミングの第２種指示体であるカツ２５ｂとを、１つの第３種指示体である自由連打２５ｃにまとめ・合体・融合させている。この場合、第３種指示体を上述した「自由連打カツ」ではなく、例えば「打ったままの状態」とする規準操作、換言すると「押し続け」を維持する規準操作を割り振るとしてもよいし、「この間のどこかで操作すればよい」規準操作としてもよい。
【０１９２】
また、第３種指示体の自由連打カツ２５ｃでも、削減対象とされる場合には、その前後する第３種指示体の自由連打カツ２５ｃや第２種指示体のカツ２５ｂとまとめることができる。すなわち、サポートレベル「３」では、削減対象とされる規準タイミング（８分音符グリッド６８の規準タイミング）の第３種指示体の自由連打カツ２５ｃを、その前の非削減対象の規準タイミングの第３種指示体の自由連打カツ２５ｃとを、入力される期間が両指示体の分を繋げたのに相当する第３種指示体の自由連打カツ２５ｃにまとめている。サポートレベル「４」も同様である。
【０１９３】
そして、指示体がまとめ尽くされて１小節中の指示体数が「１」になってしまった以降は、操作入力期間を短くするように表示させる指示体を変更するとしてもよい。サポートレベル「５」の例がこれに該当する。
【０１９４】
［その９］
また、上記実施形態では、評価期間を過去４小節分とし、サポート処理を１楽曲プレイしている間は常時実行可能な構成としたが、これを限定する構成も可能である。
例えば、評価期間を、時間軸に対する規準タイミングの設定密度が所定の高密度条件を満たす期間、換言すると音符が密集している区間、に限定することができる。
【０１９５】
当該構成においては、例えば図２２に示すように、楽曲定義データ５２０の初期設定譜面データ５３０に、音符が密集している区間の時間範囲を時系列に定義する音符密集区間リスト５３７を設けて定義することとする。そして、図２３に示すように、統計処理を、評価期間に音符密集区間リスト５３７にて定義された範囲が含まれる場合に実行し（ステップＳ１８Ｂ）、評価期間に音符密集区間リスト５３７にて定義された範囲が含まれる場合に（ステップＳ１９のＹＥＳ）サポート制御を実行する（ステップＳ２０）とすればよい。
【符号の説明】
【０１９６】
２０（２０Ａ、２０Ｂ）…譜面
２２…支援キャラクタ表示部
２３…難易度表示部
２４…基準位置
２５…指示体
２６…小節区切り線
２７…評価通知部
４０…小節
４２…未表示小節
６４…４分音符グリッド
６６…１６分音符グリッド
６８…８分音符グリッド
１００…操作入力部
１１０…媒体読取部
２００…処理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…支援キャラクタ設定部
２２４…難易度受付制御部
２２６…統計処理部
２２８…サポート発動決定部
２３０…サポート制御部
２３２…ゲーム結果表示制御部
５００…記憶部
５０３…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…指示体データ
５１４…支援キャラクタ定義データ
５２０…楽曲定義データ
５３０…初期設定譜面データ
５３１…適用プレイ難易度
５４０…小節別指示体構成データ
５６０…サポート向上条件定義データ
５７０…サポート低下条件定義データ
６００…サポート内容定義データ
７００…プレイデータ
７０１…プレイ曲名
７０５…経過時間
７１０…プレーヤ管理データ
７１２…プレイ難易度
７１３…使用支援キャラクタ種類
７１４…サポートレベル
７１６…未表示小節指示体構成
７１７…譜面表示制御データ
７１８…入力評価履歴データ
７２０…入力評価統計データ
１３００…業務用ゲーム装置
１３０６…操作入力装置
１３５０…制御基板
【図１】
2019000457.tif 000003
【図２】
2019000457.tif 000004
【図３】
2019000457.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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