(57)【要約】【課題】プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で移動させ、前記第１オブジェクトを含むように前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、前記複数の軌道に第２オブジェクトが存在するか否かを軌道毎に判定する判定手段、前記判定手段により、前記軌道に前記第２オブジェクトが存在すると判定された場合、少なくとも前記軌道において前記第２オブジェクトが存在する領域を、前記仮想カメラによる撮影から除外する軌道設定手段、前記仮想カメラによって撮影した映像を編集する編集手段、として機能させることを特徴とする。【選択図】図２
2019000133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きを制御して、あらかじめ設定された異なる複数の軌道で移動させ、前記第１オブジェクトを含むように前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
前記複数の軌道に第２オブジェクトが存在するか否かを軌道毎に判定する判定手段、
前記判定手段により、前記軌道に前記第２オブジェクトが存在すると判定された場合、少なくとも前記軌道において前記第２オブジェクトが存在する領域を、前記仮想カメラによる撮影から除外する軌道設定手段、
前記仮想カメラによって撮影した映像を編集する編集手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記軌道設定手段は、
前記判定手段により、前記軌道に前記第２オブジェクトが存在すると判定された場合、前記第２オブジェクトが存在する領域を含む前記軌道を前記仮想カメラによる撮影から除外することを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で移動させ、前記第１オブジェクトを含むように前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
前記複数の軌道それぞれにおける前記仮想カメラの撮影範囲内において、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に第２オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道があった場合、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道から、少なくとも前記撮影範囲内において前記第２オブジェクトが撮影されることになる領域を、前記仮想カメラによる撮影から除外する軌道設定手段、
前記仮想カメラによって撮影した映像を編集する編集手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
前記軌道設定手段は、
前記判定手段により、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道があった場合、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道を前記仮想カメラによる撮影から除外することを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記軌道設定手段は、前記判定手段により前記第２オブジェクトが存在しないと判定された軌道を、複数の軌道に分割し、
前記編集手段は、前記分割された各軌道上で前記仮想カメラによって撮影された映像のそれぞれを編集することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きを制御して、あらかじめ設定された異なる複数の軌道で移動させ、前記第１オブジェクトを含むように前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラにより撮影された映像に前記第２オブジェクトが存在するか否かを軌道毎に判定し、前記軌道に前記第２オブジェクトが存在する場合、前記仮想カメラによって撮影された映像から、少なくとも前記軌道において前記第２オブジェクトが存在する領域を除外する編集手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
前記編集手段は、
前記仮想カメラにより撮影された映像に前記第２オブジェクトが存在する場合、前記仮想カメラにより撮影された映像から前記第２オブジェクトが存在する領域を含む軌道で撮影された映像を除外することを特徴とする請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で移動させ、前記第１オブジェクトを含むように前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラにより撮影された映像において前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に第２オブジェクトが存在するか否かを判定し、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在する場合、前記仮想カメラにより撮影された映像から、少なくとも前記撮影範囲内において前記第２オブジェクトが撮影された領域を、前記仮想カメラにより撮影された映像から除外する編集手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
前記編集手段は、
前記仮想カメラにより撮影された映像において前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在する場合、前記仮想カメラにより撮影された映像から前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道で撮影された映像を除外することを特徴とする請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記編集手段は、前記仮想カメラによって撮影された映像を所定数となるように分割編集することを特徴とする請求項６〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想ゲーム空間内に配置されて仮想ゲーム空間を撮影するとともに、プレイヤキャラクタ等に伴って移動する仮想カメラを制御するゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタを俯瞰視点にて操作するサードパーソンシューティングゲーム（ＴＰＳ）、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）が知られている。
【０００３】
この種のゲームでは、三次元の仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタをプレイヤの操作に応じて動作させ、プレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間内の様子を、仮想ゲーム空間内に設定した仮想カメラにより、プレイヤキャラクタとは別の視点で撮影し、撮影した画像を液晶モニタ等のディスプレイに表示させている。
【０００４】
また、この種のゲーム空間内には、プレイヤキャラクタ以外に敵キャラクタ、切り立った崖、巨大な岩石、および建物の壁などの障害物が存在する。
【０００５】
しかしながら、仮想カメラとプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在すると、プレイヤキャラクタが画面表示されず、プレイヤキャラクタを操作できないまたは操作しづらくなるといった問題が生じる。そこで、障害物の存在によって、仮想カメラの位置および注視点を移動制御する技術（特許文献１参照）、障害物を透過処理する技術（特許文献２参照）が提案されている。
【０００６】
特許文献１に開示される発明では、ゲームキャラクタに注視点を置くカメラが物体に衝突しているか否かを判断するステップと、ステップで衝突していると判断したときに、カメラの移動円と物体の衝突面との交点を求めるステップと、交点が求まったか否かを判断するステップと、ステップで交点が求まったと判断したときに、カメラを交点に移動するステップとを備えている。これにより、カメラが障害物に衝突した瞬間であってもゲームキャラクタが衝撃の無い滑らかな動きで表現される、としている。
【０００７】
特許文献２に開示される発明では、障害物等に関する形状データを記憶する形状データ記憶手段と、被写体の位置データを特定する位置データ特定手段と、形状データと位置データとに基づいて、視点と被写体との間に物体が重なって視点から観察されるか否かを判定する重なり判定手段と、重なり状態であると判定したときに物体に所定の透過処理（メッシュ処理、半透明処理等）した仮想画像を生成する画像生成手段と、を備えて構成されている。これにより、重なり判定を視点からオブジェクトに向かうベクトルと障害物からオブジェクトに向かうベクトルとを用いて正確に行い、メッシュ処理等の透過処理により、物体に隠された被写体を好適に表示することができる、としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−３０５１７６号公報
【特許文献２】特許第３７６９７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
以上のように、仮想カメラから撮影される画像が障害物と重なって表示される場合、仮想カメラを移動させて視点を変更したり、重なって表示されている障害物を透過処理したりすることが行われている。
【００１０】
一方、近年では、敵キャラクタであるボスキャラクタを討伐するなどのクエストを達成した後に、討伐した敵キャラクタをいくつもの方向から撮影し、この撮影した映像を数カット分表示する（以下、ムービー表示とも記載する）ことにより、クエストの達成感および臨場感を得ることができるように構成されたゲームプログラムが存在する。このようなムービー表示においても、仮想カメラから撮影される画像が障害物と重なって表示されると、クエストの達成感および臨場感を得ることができず、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれるおそれがある。
【００１１】
本発明は、上記の事情に対処してなされたものであり、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。より具体的には、仮想カメラから撮影される画像が障害物と重なって表示されることなくクエスト達成後のムービー表示が行われることにより、クエストの達成感および臨場感を得ることができ、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で移動させ、前記第１オブジェクトを含むように前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
前記複数の軌道に第２オブジェクトが存在するか否かを軌道毎に判定する判定手段、
前記判定手段により、前記軌道に前記第２オブジェクトが存在すると判定された場合、少なくとも前記軌道において前記第２オブジェクトが存在する領域を、前記仮想カメラによる撮影から除外する軌道設定手段、
前記仮想カメラによって撮影した映像を編集する編集手段、
として機能させる。
【００１３】
また、前記第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記軌道設定手段は、前記判定手段により、前記軌道に前記第２オブジェクトが存在すると判定された場合、前記第２オブジェクトが存在する領域を含む前記軌道を前記仮想カメラによる撮影から除外するものであってもよい。
【００１４】
第２発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で移動させ、前記第１オブジェクトを含むように前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
前記複数の軌道それぞれにおける前記仮想カメラの撮影範囲内において、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に第２オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道があった場合、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道から、少なくとも前記撮影範囲内において前記第２オブジェクトが撮影されることになる領域を、前記仮想カメラによる撮影から除外する軌道設定手段、
前記仮想カメラによって撮影した映像を編集する編集手段、
として機能させる。
【００１５】
また、前記第２発明に係るゲームプログラムにおいて、前記軌道設定手段は、前記判定手段により、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道があった場合、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道を前記仮想カメラによる撮影から除外するものであってもよい。
【００１６】
また、前記第１発明または前記第２発明に係るゲームプログラムにおいて、前記軌道設定手段は、前記判定手段により前記第２オブジェクトが存在しないと判定された軌道を、複数の軌道に分割し、前記編集手段は、前記分割された各軌道上で前記仮想カメラによって撮影された映像のそれぞれを編集するものであってもよい。
【００１７】
第３発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きを制御して、あらかじめ設定された異なる複数の軌道で移動させ、前記第１オブジェクトを含むように前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラにより撮影された映像に前記第２オブジェクトが存在するか否かを軌道毎に判定し、前記軌道に前記第２オブジェクトが存在する場合、前記仮想カメラによって撮影された映像から、少なくとも前記軌道において前記第２オブジェクトが存在する領域を除外する編集手段、
として機能させる。
【００１８】
また、前記第３発明に係るゲームプログラムにおいて、前記編集手段は、前記仮想カメラにより撮影された映像に前記第２オブジェクトが存在する場合、前記仮想カメラにより撮影された映像から前記第２オブジェクトが存在する領域を含む軌道で撮影された映像を除外するものであってもよい。
【００１９】
第４発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で移動させ、前記第１オブジェクトを含むように前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラにより撮影された映像において前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に第２オブジェクトが存在するか否かを判定し、前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在する場合、前記仮想カメラにより撮影された映像から、少なくとも前記撮影範囲内において前記第２オブジェクトが撮影された領域を、前記仮想カメラにより撮影された映像から除外する編集手段、
として機能させる。
【００２０】
また、前記第４発明に係るゲームプログラムにおいて、前記編集手段は、前記仮想カメラにより撮影された映像において前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在する場合、前記仮想カメラにより撮影された映像から前記仮想カメラと前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトが存在すると判定された軌道で撮影された映像を除外するものであってもよい。
【００２１】
また、前記第３発明または前記第４発明に係るゲームプログラムにおいて、前記編集手段は、前記仮想カメラによって撮影された映像を所定数となるように分割編集するものであってもよい。
【００２２】
第５発明に係るゲーム装置は、上記いずれか記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【００２３】
第６発明に係るサーバ装置は、上記いずれか記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【００２４】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。より具体的には、仮想カメラから撮影される画像が障害物と重なって表示されることなくクエスト達成後のムービー表示が行われることにより、クエストの達成感および臨場感を得ることができ、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】第１実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】第１実施形態に係るゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの討伐（クエスト）場面を示す図である。
【図４】仮想ゲーム空間内での敵キャラクタの討伐成功（クエスト達成）場面を示す図である。
【図５】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間内での敵キャラクタの討伐成功（クエスト達成）後の仮想カメラの軌道の一例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間内での敵キャラクタの討伐成功（クエスト達成）後の仮想カメラの軌道の一例を示す図である。
【図７】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間内での敵キャラクタの討伐成功（クエスト達成）後の仮想カメラの軌道の一例を示す図である。
【図８】第１実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態に係る仮想ゲーム空間内での敵キャラクタの討伐成功（クエスト達成）後の仮想カメラの軌道の一例を示す図である。
【図１０】第２実施形態に係る仮想ゲーム空間内での敵キャラクタの討伐成功（クエスト達成）後の仮想カメラの軌道の一例を示す図である。
【図１１】第２実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１２】第３実施形態に係る仮想ゲーム空間内での敵キャラクタの討伐成功（クエスト達成）後の仮想カメラの軌道の一例を示す図である。
【図１３】第３実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、出願時点において存在し得ないものも含む。
【００２７】
また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。また、下記実施形態では、据置型のゲーム装置を例に、本発明を説明するが、ゲーム装置は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、サーバ装置等であってもよい。
【００２８】
また、下記の各実施形態では、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラが一つの場合を例に各実施形態を説明しているが、仮想カメラは一つに限られず、複数個の仮想カメラが存在してもよい。
【００２９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお第１実施形態に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームであって、プレイヤによる所定操作により、プレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で行動させ、モンスター等の敵キャラクタの討伐（以下、クエストとも記載する）を遂行するものを例示する。
【００３０】
＜ゲーム装置＞
図１は、第１実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０、ＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備える。
【００３１】
制御部３０には、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれる。
【００３２】
ゲーム装置１においては、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００３３】
操作部２２は、十字キー等の方向キーとその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が備える各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれている。
【００３４】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、上述したアクションゲームをゲーム装置１に実行させるものである。
【００３５】
また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタまたは背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音またはＢＧＭなどの音声データ、文字または記号によるメッセージデータ等が含まれている。
【００３６】
なお、記憶媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。ここで、一変形例として、ゲームメディア５からデータを読み出す代わりに、別のサーバ装置等から無線ＬＡＮモジュール２４を介して、ゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂをダウンロードして利用する構成であってもよい。
【００３７】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能の処理と、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理と、を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００３８】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。
【００３９】
より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａにしたがってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」とも記載する）としてディスプレイ２に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」とも記載する）をスピーカ２０またはイヤホン端子２１に出力する。
【００４０】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。
即ち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。
【００４１】
描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを備え、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００４２】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音またはＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。
【００４３】
音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００４４】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００４５】
＜制御部の機能構成＞
図２は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することにより、ゲーム空間生成手段３１、仮想カメラ制御手段３２、判定手段３３、軌道設定手段３４、キャラクタ制御手段３５および編集手段３６として機能させる。
【００４６】
ゲーム空間生成手段３１は、プレイヤキャラクタＯ１（第１オブジェクト）が行動する仮想ゲーム空間４０（図３〜図７参照）を生成するものである。第１実施形態に係る仮想ゲーム空間４０は、所定の三次元的な広がりを備えた仮想的なゲーム空間として設定されており、プレイヤキャラクタＯ１の移動が可能に構成されている。
【００４７】
仮想ゲーム空間４０としては、例えば地面上の空間があるが、これに限られず、水中または空中を含んでいてもよい。また、仮想ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタＯ１以外に後述する敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）、切り立った崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する。
【００４８】
キャラクタ制御手段３５は、仮想ゲーム空間４０におけるプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２を含む様々のキャラクタの動作を制御する。なお、このプレイヤキャラクタＯ１とは、プレイヤが操作部２２を操作することによって、仮想ゲーム空間４０内での動作を直接的に制御することができるキャラクタであり、本ゲームではこのプレイヤキャラクタＯ１がハンターとなって敵キャラクタを討伐する。
【００４９】
但し、プレイヤが操作する対象はプレイヤキャラクタＯ１などの人型のオブジェクトに限られず、例えば車両または航空機などのオブジェクトであってもよい。また、敵キャラクタとは、プレイヤによる操作部２２の操作によっては直接的に動作を制御することができず、状況に応じてＣＰＵ１１がその動作を制御するノンプレイヤキャラクタである。
【００５０】
仮想カメラ制御手段３２は、仮想ゲーム空間４０内に配置された仮想カメラＣ１（図５〜図８参照）の位置および向きを制御する。この仮想カメラＣ１は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタを含む仮想ゲーム空間４０の様子を撮影するものであり、撮影された画像（仮想ゲーム空間４０を透視変換して二次元化した画像）は、ゲーム装置１のディスプレイ２に出力（表示）される。
【００５１】
また、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１（視点）の位置および向きを、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の少なくとも一方の少なくとも一部が撮影範囲に含まれるように制御する。
【００５２】
具体的には、仮想カメラ制御手段３２は、敵キャラクタの討伐後、言い換えるとクエスト達成後に、複数の仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で討伐した敵キャラクタＯ２の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２の少なくとも一部が撮影範囲に含まれるように仮想ゲーム空間を撮影するよう制御する。
【００５３】
また、敵キャラクタの討伐後のムービー表示時またはイベント時のようなプレイヤによる操作を受け付けない状況以外では、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを、プレイヤによる操作部２２を介してのカメラ操作（カメラの移動指示）に基づいて制御する。具体的には、仮想カメラ制御手段３２は、操作部２２で受け付けられるカメラ操作指示に応じて、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御する。
【００５４】
編集手段３６は、仮想カメラＣ１で撮影された映像を編集するものである。具体的には、編集手段３６は、仮想カメラＣ１で撮影された映像の時間が所定時間内に収まるように編集する。また、編集手段３６は、たとえば、複数の映像が仮想カメラＣ１によって撮影された場合、それぞれの映像を適宜編集した後、繋ぎ合わせて前記所定時間内の１つの映像に編集することもできる。
【００５５】
ここで、ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの討伐、および討伐後の仮想カメラ制御手段３２による仮想カメラＣ１の位置および向きの制御について、図３〜図６を参照して説明する。
【００５６】
なお、図３〜図６に示す例は、いずれも、障害物Ｏ３が存在する仮想ゲーム空間４０において、地面にプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２が位置している様子を例示している。この地面は、プレイヤキャラクタＯ１、敵キャラクタＯ２および仮想カメラＣ１のいずれもが移動可能なフィールド（領域）として設定されている。
【００５７】
また、障害物Ｏ３は、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２のいずれの進入も禁止される進入禁止フィールドとして設定されるとともに、仮想カメラＣ１による撮影が禁止される撮影禁止フィールドとしても設定される。
【００５８】
例えば、切り立った崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物Ｏ３の内方から仮想ゲーム空間４０を撮影した画像は、プレイヤに違和感を覚えさせる可能性があるため、仮想カメラＣ１がこのような画像を撮影することがないようにするのが好ましい。そのため、図３に示すように、仮想ゲーム空間４０内には仮想カメラＣ１を進入させて撮影させるのを禁止するフィールドとして撮影禁止フィールドが設定される。
【００５９】
移動可能フィールドとしては平坦な地面に限られず、所定の傾斜面を成す地面なども含まれる。また、進入禁止フィールドおよび撮影禁止フィールドとしては切り立った崖に限られず、巨大な岩石または建物の壁などであってもよいし、敵キャラクタ等の他のキャラクタであってもよい。なお、進入禁止フィールドおよび撮影禁止フィールドとは重複する部分も多いが、池または海等の水面上は、撮影禁止フィールドとはならないのに対し、進入禁止フィールドとなり得る点が異なる。
【００６０】
移動可能フィールドおよび進入禁止フィールドはプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２に対して設定されるが、撮影禁止フィールドは、仮想カメラＣ１に対して設定される。
【００６１】
さらに、本実施形態では、障害物Ｏ３をプレイヤによって視認可能な所定の外観形状を備えたオブジェクトとして描画し、進入禁止フィールドおよび撮影禁止フィールドを当障害物Ｏ３の外観形状と同一領域に設定しているが、これに限られない。即ち、障害物Ｏ３の外観形状と一致しない領域として、例えば障害物Ｏ３より若干大きくまたは小さく、進入禁止フィールドを設定してもよい。
【００６２】
図３は、プレイヤキャラクタＯ１による敵キャラクタＯ２の討伐（クエスト）の一例を示す図である。図３に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタＯ１を操作して敵キャラクタＯ２の討伐を行う。
【００６３】
図３では、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２が１対１で戦う例を示しているが、本実施形態では、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２が１対１で戦う例に限られない。例えば、複数のプレイヤキャラクタＯ１が１体の敵キャラクタＯ２を討伐する構成としてもよいし、１体のプレイヤキャラクタＯ１が複数の敵キャラクタＯ２を討伐する構成としてもよい。また、複数のプレイヤキャラクタＯ１が複数の敵キャラクタＯ２を討伐する構成としてもよい。
【００６４】
図４は、プレイヤキャラクタＯ１が敵キャラクタＯ２の討伐に成功した一例を示す図である。図４では、プレイヤキャラクタＯ１が敵キャラクタＯ２の討伐に成功し、敵キャラクタＯ２が移動可能フィールドに倒れた例を示している。
【００６５】
図５および図６は、仮想ゲーム空間内での敵キャラクタＯ２の討伐に成功した後の仮想カメラＣ１の軌道の一例を示す図である。
【００６６】
前述したが、近年では、敵キャラクタであるボスキャラクタを討伐するなどのクエストを達成した後に、討伐した敵キャラクタをいくつもの異なる方向から撮影し、この撮影した映像を数カット分表示する（以下、ムービー表示とも記載する）ことが行われている。
【００６７】
このようなムービー表示により、プレイヤは、クエストの達成感および臨場感を得ることができる。しかしながら、仮想カメラＣ１から撮影される画像が障害物Ｏ３と重なって表示されると、クエストの達成感および臨場感を得ることができず、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれるおそれがある。
【００６８】
以下、図５および図６を参照して説明する。以下の説明では、クエスト達成後に行うムービー表示用の仮想カメラＣ１の軌道として３つの軌道Ｘ１〜Ｘ３が設定されており、ムービー表示として２カット分を表示するものとして説明する。
【００６９】
但し、クエスト達成後に行うムービー表示用の仮想カメラＣ１の軌道は３つに限られず任意であり、例えば、仮想カメラＣ１の軌道を５つとしてもよい。また、ムービー表示として表示するカット数は２つに限られず任意であり、例えば、カット数を３つとしてもよい。
【００７０】
図５では、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して互いに異なる軌道Ｘ１〜Ｘ３で敵キャラクタＯ２の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する例を示している。図５に示す例では、軌道Ｘ１およびＸ２には障害物Ｏ３が存在しないが、軌道Ｘ３には障害物Ｏ３が存在する。このため、軌道Ｘ３を移動して撮影されるムービー表示には、障害物Ｏ３の内方から仮想ゲーム空間４０を撮影した画像が含まれてしまう。
【００７１】
このため、本実施形態では、判定手段３３は、複数の軌道Ｘ１〜Ｘ３に障害物Ｏ３が存在するか否かを軌道毎に判定する。そして、軌道設定手段３４は、判定手段３３により障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３を仮想カメラＣ１による撮影から除外し、残りの軌道Ｘ１およびＸ２をムービー表示用の軌道として設定する。これにより、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、軌道Ｘ３を除外した軌道Ｘ１およびＸ２を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う。
【００７２】
なお、障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３の全体を除外するのではなく、障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３のうち障害物Ｏ３が存在する領域Ｙ１（図５のハッチング部）のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外してもよい。この場合、軌道設定手段３４は、判定手段３３により障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３のうち障害物Ｏ３が存在する領域Ｙ１のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外し、軌道Ｘ１とＸ２および障害物Ｏ３が存在する領域Ｙ１を除外した軌道Ｘ３をムービー表示用の軌道として設定する。これにより、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、軌道Ｘ１とＸ２および障害物Ｏ３が存在する領域Ｙ１を除外した軌道Ｘ３を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う。なお、この場合、ムービー表示用に３カット分の撮影が行われることになるが、編集手段３６は、これら３カット分のうち２カット分をムービー表示として採用する。
【００７３】
図６では、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して互いに異なる軌道Ｘ１〜Ｘ３で敵キャラクタＯ２の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する例を示している。図６に示す例では、判定手段３３は、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わっていないか否かを判定する。図６に示す例では、軌道Ｘ１およびＸ２においては、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１（実線で表したＬ１）が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わることはない。しかし、軌道Ｘ３において、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１（点線で表したＬ１）が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる。
【００７４】
このため、軌道設定手段３４は、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１（図６において点線で表したＬ１）が、障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる軌道Ｘ３を仮想カメラＣ１による撮影から除外し、残りの軌道Ｘ１およびＸ２をムービー表示用の軌道として設定する。これにより、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、軌道Ｘ３を除外した軌道Ｘ１およびＸ２を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う。
【００７５】
なお、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１（図６において点線で表したＬ１）が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる軌道Ｘ３のうち、障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる領域Ｙ１のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外し、軌道Ｘ１とＸ２、および線分Ｌ１が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる領域Ｙ１を除外した軌道Ｘ３をムービー表示用の軌道として設定するようにしてもよい。
【００７６】
これにより、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、軌道Ｘ１とＸ２、および領域Ｙ１を除外した軌道Ｘ３を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う。なお、この場合、ムービー表示用に３カット分の撮影が行われることになるが、編集手段３６は、これら３カット分のうち２カット分をムービー表示として採用する。
【００７７】
上記図５および図６では、仮想カメラＣ１の軌道Ｘ１〜Ｘ３が水平面内に設定されている場合を例に取り上げたが、仮想カメラＣ１の軌道の設定は、水平面内に限られない。例えば、図７（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタＯ２の周囲が岩、壁、切り立った崖などの障害物Ｏ３に囲まれている場合が考えられる。
【００７８】
この場合、仮想カメラＣ１の軌道Ｘ１〜Ｘ３が水平面内のみであると、すべての軌道Ｘ１〜Ｘ３が仮想カメラＣ１による撮影から除外されてしまい、クエスト達成後のムービー表示用の撮影を行うことができない。このため、図７（ｂ）に示すように、クエスト達成後のムービー表示用の軌道として、敵キャラクタＯ２を上空から撮影する軌道Ｘ４を複数含むようにしてもよい。なお、図７（ｂ）は、図７（ａ）のＡ−Ａ’における側面図である。
【００７９】
なお、図７に示した例において、仮想カメラＣ１の軌道Ｘ４が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２の領域内に入ってしまう場合には、仮想カメラ制御手段３２、判定手段３３、軌道設定手段３４、および編集手段３６は、上述した仮想カメラＣ１の軌道Ｘ３の場合と同様の処理を実行させる。
【００８０】
ここで、本実施形態のゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタＯ１の位置（地面への接地点の位置）を基準（原点）とする座標系（ローカル座標系）に基づいて、敵キャラクタＯ２、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１、仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２、障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２の各位置を取得しているが、仮想ゲーム空間４０に固定された座標系（ワールド座標系）に基づいて、これらの位置を取得するようにしてもよい。
【００８１】
＜ゲーム装置の動作＞
次に、ゲーム装置１の動作について説明する。図８は、図５を参照して説明した場合におけるゲーム装置１の動作を説明するフローチャートである。以下、図８を参照してゲーム装置１の動作を説明するが図１〜図７で説明した構成と同一の構成には、同一の符号を付して重複する説明を省略する。なお、以下の説明では、敵キャラクタＯ２の討伐後のムービー表示用の撮影時におけるゲーム装置１の動作のみを説明する。
【００８２】
初めに、図８を参照してゲーム装置１の動作を説明する。判定手段３３は、仮想カメラＣ１の複数の軌道Ｘ１〜Ｘ３に障害物Ｏ３が存在するか否かを軌道毎に判定する（Ｓ１０１）。判定手段３３によって、仮想カメラＣ１の複数の軌道Ｘ１〜Ｘ３に障害物Ｏ３が存在しないと判定された場合（Ｓ１０１：Ｎｏ）、図５を例にして説明すると、軌道設定手段３４は、軌道Ｘ１〜Ｘ３のすべての軌道をムービー表示用の撮影を行う軌道として設定する（Ｓ１０２）。
【００８３】
一方、判定手段３３によって、仮想カメラＣ１の複数の軌道Ｘ１〜Ｘ３に障害物Ｏ３が存在すると判定された場合（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、図５を例にして説明すると、軌道設定手段３４は、軌道Ｘ１〜Ｘ３のうち判定手段３３により障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３を除外して、その他の軌道Ｘ１およびＸ２をムービー表示用の撮影を行う軌道として設定する（Ｓ１０３）。
【００８４】
続いて、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、ステップＳ１０２またはＳ１０３で設定された軌道を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う（Ｓ１０４）。
【００８５】
続いて、編集手段３６は、仮想カメラＣ１で撮影された映像を編集する（Ｓ１０５）。具体的には、編集手段３６は、あらかじめ決められた所定の時間内に収まるように、仮想カメラＣ１で撮影された映像を編集する。例えば、ステップＳ１０４において軌道Ｘ１で撮影された映像の時間が１カット分の時間を超える場合、１カット分の時間内に収まるように、軌道Ｘ１で撮影された映像を早送りする、または、一部をカット（除外）する等の編集を行う。また、編集手段３６は、たとえば、カット数が２を超える場合は、カット数が２となるように編集を行う。
【００８６】
続いて、編集手段３６で編集された仮想カメラＣ１の撮影内容に基づいて、描画データ生成プロセッサ１２で描画データが生成され、描画処理プロセッサ１５に転送される。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込むことで、クエスト達成後のムービー画像としてディスプレイ２に表示される。
【００８７】
ここで、ステップＳ１０１においては、以下のようなものであってもよい。すなわち、図６を例にして説明すると、判定手段３３は、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わっているか否かによって、障害物Ｏ３が存在するか否かを判定するようにしてもよい。
【００８８】
また、ステップＳ１０３においては、以下のようなものであってもよい。すなわち、図５を例にして説明すると、判定手段３３によって、仮想カメラＣ１の複数の軌道Ｘ１〜Ｘ３に障害物Ｏ３が存在しないと判定された場合（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、軌道設定手段３４は、軌道Ｘ１〜Ｘ３のうち判定手段３３により障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３のうち障害物Ｏ３が存在する領域Ｙ１のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外する。そして、軌道Ｘ１、Ｘ２と、障害物Ｏ３が存在する領域Ｙ１（図５のハッチング部）を除外した軌道Ｘ３と、をムービー表示用の軌道として設定するようにしてもよい。
【００８９】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段３１、ゲーム空間を撮影する仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段３２、複数の軌道に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在するか否かを軌道毎に判定する判定手段３３、判定手段３３により、障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道を仮想カメラＣ１による撮影から除外する軌道設定手段３４、として機能させる。
【００９０】
また、本実施形態に係るゲーム装置１は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える。
【００９１】
なお、軌道設定手段３４は、判定手段３３により、軌道に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在すると判定される場合、軌道において障害物Ｏ３が存在する領域Ｙ１のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外するようにしてもよい。
【００９２】
また、クエスト達成後に仮想カメラＣ１を敵キャラクタＯ２の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する際に、プレイヤキャラクタＯ１も含むように仮想カメラＣ１を制御して仮想ゲーム空間を撮影するようにしてもよい。
【００９３】
また、クエスト達成後に仮想カメラＣ１をプレイヤキャラクタＯ１の周囲を移動させ、プレイヤキャラクタＯ１を含むように仮想ゲーム空間を撮影するようにしてもよい。
【００９４】
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムおよびゲーム装置１によれば、仮想カメラＣ１から撮影される画像が障害物Ｏ３と重なって表示されることなくクエスト達成後のムービー表示が行われることため、クエストの達成感および臨場感を阻害することがなく、プレイヤのゲームへの没入感を損なわれることがない。
【００９５】
なお、上記説明では、仮想カメラＣ１で撮影を行う前に、軌道設定手段３４が、少なくとも障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する領域を、仮想カメラＣ１による撮影から除外する形態について説明した。
【００９６】
しかしながら、編集手段３６が、仮想カメラＣ１により撮影された映像に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在するか否かを軌道Ｘ１〜Ｘ３毎に判定し、軌道Ｘ１〜Ｘ３に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する場合、仮想カメラＣ１によって撮影された映像から、少なくとも軌道において障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する領域を除外するようにしてもよい。
【００９７】
すなわち、仮想カメラＣ１による撮影前に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する領域を除外するのではなく、仮想カメラＣ１による撮影を全部の軌道Ｘ１〜Ｘ３で行い、撮影後に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する領域を除外する構成としてもよい。なお、この構成では、判定手段３３による判定は不要となる。
【００９８】
また、編集手段３６が、仮想カメラＣ１により撮影された映像に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する場合、仮想カメラＣ１により撮影された映像から障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する領域を含む軌道で撮影された映像を除外するようにしてもよい。
【００９９】
すなわち、仮想カメラＣ１による撮影前に、撮影範囲内において障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が撮影される領域を除外するのではなく、仮想カメラＣ１による撮影を全部の軌道Ｘ１〜Ｘ３で行い、撮影後に仮想カメラＣ１により撮影された映像から、仮想カメラＣ１により撮影された映像から障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する領域を含む軌道で撮影された映像を除外する構成としてもよい。なお、この構成では、判定手段３３による判定は不要となる。
【０１００】
＜第２実施形態＞
次に第２実施形態に係るゲーム装置について図９〜図１１を参照して説明する。なお、以下の説明では、図１〜図８を参照して説明した構成と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。この第２実施形態では、軌道における撮影範囲内において、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在している場合のゲーム装置１の動作について説明する。
【０１０１】
図９では、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して互いに異なる軌道Ｘ１〜Ｘ３で敵キャラクタＯ２の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する例を示している。
【０１０２】
図９に示す例では、軌道Ｘ１およびＸ２における撮影範囲内において、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在していないが、軌道Ｘ３における撮影範囲内において、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在している。このため、軌道Ｘ３を移動して撮影されるムービー表示には、敵キャラクタＯ２に障害物Ｏ３が重なった（オーバーレイした）画像が含まれてしまう。
【０１０３】
このため、本実施形態では、判定手段３３は、軌道Ｘ１〜Ｘ３上における撮影範囲内において、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在する否かを軌道毎に判定する。そして、軌道設定手段３４は、判定手段３３により、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３を仮想カメラＣ１による撮影から除外する。
【０１０４】
これにより、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、軌道Ｘ３を除外した軌道Ｘ１およびＸ２を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う。
【０１０５】
なお、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３の全体を除外するのではなく、軌道Ｘ３のうち仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在すると判定される領域Ｙ１（図９に示す軌道Ｘ３の破線部分）のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外してもよい。
【０１０６】
この場合、軌道設定手段３４は、軌道Ｘ３のうち判定手段３３により仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在すると判定される領域Ｙ１のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外し、軌道Ｘ１とＸ２、および領域Ｙ１を除外した軌道Ｘ３をムービー表示用の軌道として設定する。
【０１０７】
これにより、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、軌道Ｘ１とＸ２、および領域Ｙ１を除外した軌道Ｘ３を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う。なお、この場合、ムービー表示用に３カット分の撮影が行われることになるが、編集手段３６は、これら３カット分のうち２カット分をムービー表示として採用する。
【０１０８】
図１０では、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して互いに異なる軌道Ｘ１〜Ｘ３で敵キャラクタＯ２の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する例を示している。
【０１０９】
図１０に示す例では、判定手段３３は、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わっていないか否かを判定する。
【０１１０】
図１０に示す例では、軌道Ｘ１およびＸ２においては、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１（実線で表したＬ１）が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わることはない。しかし、軌道Ｘ３において、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１（点線で表したＬ１）が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる。
【０１１１】
このため、軌道設定手段３４は、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる軌道Ｘ３を仮想カメラＣ１による撮影から除外し、残りの軌道Ｘ１およびＸ２をムービー表示用の軌道として設定する。これにより、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、軌道Ｘ３を除外した軌道Ｘ１およびＸ２を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う。
【０１１２】
なお、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる軌道Ｘ３のうち、障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる領域Ｙ１のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外し、軌道Ｘ１とＸ２、および線分Ｌ１が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わる領域Ｙ１（図１０に示す軌道Ｘ３の破線部分）を除外した軌道Ｘ３をムービー表示用の軌道として設定するようにしてもよい。
【０１１３】
これにより、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、軌道Ｘ１とＸ２、および領域Ｙ１を除外した軌道Ｘ３を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う。なお、この場合、ムービー表示用に３カット分の撮影が行われることになるが、編集手段３６は、これら３カット分のうち２カット分をムービー表示として採用する。
【０１１４】
上記図９および図１０では、仮想カメラＣ１の軌道Ｘ１〜Ｘ３が水平面内に設定されている場合を例に取り上げたが、仮想カメラＣ１の軌道の設定は、水平面内に限られない。図７を参照して説明したように、クエスト達成後のムービー表示用の軌道として、敵キャラクタＯ２を上空から撮影する軌道を含むようにしてもよい。
【０１１５】
＜ゲーム装置の動作＞
次に、第２実施形態に係るゲーム装置１の動作について説明する。図１１は、図９を参照して説明した場合におけるゲーム装置１の動作を説明するフローチャートである。以下、図１１を参照してゲーム装置１の動作を説明するが図１〜図１０で説明した構成と同一の構成には、同一の符号を付して重複する説明を省略する。なお、以下の説明では、敵キャラクタＯ２の討伐後のムービー表示用の撮影時におけるゲーム装置１の動作のみを説明する。
【０１１６】
初めに、判定手段３３は、複数の軌道Ｘ１〜Ｘ３における撮影範囲内において、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在する否かを軌道毎に判定する（Ｓ２０１）。判定手段３３によって、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在しないと判定された場合（Ｓ２０１：Ｎｏ）、軌道設定手段３４は、軌道Ｘ１〜Ｘ３のすべての軌道をムービー表示用の撮影を行う軌道として設定する（Ｓ２０２）。
【０１１７】
一方、判定手段３３によって、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在すると判定された場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、軌道Ｘ１〜Ｘ３のうち判定手段３３により仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３を除外して、その他の軌道Ｘ１およびＸ２をムービー表示用の撮影を行う軌道として設定する（Ｓ２０３）。
【０１１８】
続いて、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、ステップＳ２０２またはＳ２０３で設定された軌道を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う（Ｓ２０４）。
【０１１９】
続いて、編集手段３６は、仮想カメラＣ１で撮影された映像を編集する（Ｓ２０５）。具体的には、編集手段３６は、あらかじめ決められた所定の時間内に収まるように、仮想カメラＣ１で撮影された映像を編集する。例えば、ステップＳ２０４において軌道Ｘ１で撮影された映像の時間が１カット分の時間を超える場合、１カット分の時間内に収まるよう軌道Ｘ１で撮影された映像を早送りする、または、一部をカット（除外）する等の編集を行う。また、編集手段３６は、カット数が２を超える場合は、カット数が２となるように編集を行う。
【０１２０】
続いて、編集手段３６で編集された仮想カメラＣ１の撮影内容に基づいて、描画データ生成プロセッサ１２で描画データが生成され、描画処理プロセッサ１５に転送される。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込むことで、クエスト達成後のムービー画像としてディスプレイ２に表示される。
【０１２１】
ここで、ステップＳ２０１においては、以下のようなものであってもよい。すなわち、図１０を例にして説明すると、判定手段３３は、仮想カメラの位置Ｐ１および仮想カメラＣ１の注視点Ｐ２を結ぶ線分Ｌ１が障害物Ｏ３の輪郭線Ｌ２と交わっているか否かによって、障害物Ｏ３が存在するか否かを判定するようにしてもよい。
【０１２２】
また、ステップＳ２０３において、は、以下のようなものであってもよい。すなわち、図１０を例にして説明すると、判定手段３３によって、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在すると判定された場合（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、軌道設定手段３４は、軌道Ｘ１〜Ｘ３のうち判定手段３３により仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道Ｘ３のうち領域Ｙ１（図１０に示す軌道Ｘ３の破線部分）のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外し、軌道Ｘ１、Ｘ２と、領域Ｙ１を除く軌道Ｘ３と、をムービー表示用の軌道として設定するようにしてもよい。
【０１２３】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段３１、ゲーム空間を撮影する仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段３２、軌道における撮影範囲内において、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する否かを軌道毎に判定する判定手段３３、判定手段３３により仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２との間に障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道を仮想カメラＣ１による撮影から除外する軌道設定手段３４、として機能させる。
【０１２４】
また、本実施形態に係るゲーム装置１は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える。
【０１２５】
なお、軌道設定手段３４は、判定手段３３により、軌道に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在すると判定される場合、障害物Ｏ３が存在する領域Ｙ１のみ仮想カメラＣ１による撮影から除外するようにしてもよい。
【０１２６】
また、クエスト達成後に仮想カメラＣ１を敵キャラクタＯ２の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する際に、プレイヤキャラクタＯ１も含むように仮想カメラＣ１を制御して仮想ゲーム空間を撮影するようにしてもよい。
【０１２７】
また、クエスト達成後に仮想カメラＣ１をプレイヤキャラクタＯ１の周囲を移動させ、プレイヤキャラクタＯ１を含むように仮想ゲーム空間を撮影するようにしてもよい。
【０１２８】
また、効果については、第１実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置１と同じである。
【０１２９】
なお、上記説明では、仮想カメラＣ１で撮影を行う前に、軌道設定手段３４が、仮想カメラＣ１の撮影範囲内において、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在すると判定される軌道を仮想カメラＣ１による撮影から除外する形態について説明した。
【０１３０】
しかしながら、編集手段３６が、仮想カメラＣ１により撮影された映像において、仮想カメラＣ１とプレイヤキャラクタＯ１または敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在するか否かを判定し、仮想カメラＣ１とプレイヤキャラクタＯ１または敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する場合、仮想カメラＣ１により撮影された映像から、少なくとも撮影範囲内において障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が撮影された領域を、仮想カメラＣ１により撮影された映像から除外するようにしてもよい。
【０１３１】
すなわち、仮想カメラＣ１による撮影前に、撮影範囲内において障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が撮影される領域を除外するのではなく、仮想カメラＣ１による撮影を全部の軌道Ｘ１〜Ｘ３で行い、撮影後に仮想カメラＣ１により撮影された映像から、仮想カメラＣ１により撮影された映像において、仮想カメラＣ１とプレイヤキャラクタＯ１または敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する領域を、仮想カメラＣ１により撮影された映像から除外する構成としてもよい。なお、この構成では、判定手段３３による判定は不要となる。
【０１３２】
また、編集手段３６が、仮想カメラＣ１により撮影された映像において仮想カメラＣ１とプレイヤキャラクタＯ１または敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する場合、仮想カメラＣ１により撮影された映像から仮想カメラＣ１とプレイヤキャラクタＯ１または敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在すると判定された軌道で撮影された映像を除外するようにしてもよい。
【０１３３】
すなわち、仮想カメラＣ１による撮影前に、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在すると判定された軌道を除外するのではなく、仮想カメラＣ１による撮影を全部の軌道Ｘ１〜Ｘ３で行い、撮影後に仮想カメラＣ１により撮影された映像から、仮想カメラＣ１により撮影された映像から仮想カメラＣ１とプレイヤキャラクタＯ１または敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在すると判定された軌道で撮影された映像を除外する構成としてもよい。なお、この構成では、判定手段３３による判定は不要となる。
【０１３４】
＜第３実施形態＞
次に第３実施形態に係るゲーム装置について図１２および図１３を参照して説明する。なお、以下の説明では、図１〜図１１を参照して説明した構成と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。この第３実施形態では、除外後の軌道で撮影される映像が所定の時間に満たない場合について説明する。
【０１３５】
図１２では、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して互いに異なる軌道Ｘ１〜Ｘ３で敵キャラクタＯ２の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する例を示している。
【０１３６】
図１２に示す例では、軌道Ｘ１およびＸ２に障害物Ｏ３が存在している。このため、障害物Ｏ３が存在していない軌道Ｘ３がムービー表示用の軌道として設定されるが、軌道Ｘ３だけでは１カット分となってしまい、２カット分のムービーを表示することができない。
【０１３７】
このため、本実施形態では、軌道設定手段３４は、軌道Ｘ３を２つの軌道に分割する。具体的には、軌道設定手段３４は、軌道Ｘ３を２つの軌道Ｘ３ａおよびＸ３ｂに分割する。なお、軌道設定手段３４が、軌道Ｘ３を分割する数は任意であり、ムービー表示のカット数が３つ以上の場合は、軌道設定手段３４が、軌道Ｘ３を３以上に分割するようにしてもよい。
【０１３８】
また、編集手段３６は、この分割後の軌道Ｘ３ａおよびＸ３ｂを移動して撮影される仮想カメラＣ１の映像時間を２カット分の時間となるまで再生時間を調整するようにしてもよい。
【０１３９】
＜ゲーム装置の動作＞
次に、第３実施形態に係るゲーム装置１の動作について説明する。図１３は、図１２を参照して説明した場合におけるゲーム装置１の動作を説明するフローチャートである。以下、図１３を参照してゲーム装置１の動作を説明するが図１〜図１２で説明した構成と同一の構成には、同一の符号を付して重複する説明を省略する。なお、以下の説明では、敵キャラクタＯ２の討伐後のムービー表示用の撮影時におけるゲーム装置１の動作のみを説明する。
【０１４０】
初めに、判定手段３３は、複数の軌道Ｘ１〜Ｘ３に障害物Ｏ３が存在するか否かを軌道毎に判定する（Ｓ３０１）。判定手段３３によって、仮想カメラＣ１の複数の軌道Ｘ１〜Ｘ３に障害物Ｏ３が存在しないと判定された場合（Ｓ３０１：Ｎｏ）、軌道設定手段３４は、軌道Ｘ１〜Ｘ３のすべての軌道をムービー表示用の撮影を行う軌道として設定する（Ｓ３０２）。
【０１４１】
一方、判定手段３３によって、仮想カメラＣ１の複数の軌道Ｘ１〜Ｘ３のいずれかに障害物Ｏ３が存在すると判定された場合（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、軌道設定手段３４は、障害物Ｏ３が軌道上に存在しなかった軌道の数が一つであるか否かを判定する（Ｓ３０３）。
【０１４２】
軌道設定手段３４によって、障害物Ｏ３が軌道上に存在しなかった軌道の数が一つでないと判定された場合（Ｓ３０３：Ｎｏ）、さらに軌道設定手段３４は、軌道Ｘ１〜Ｘ３のうち判定手段３３により障害物Ｏ３が存在すると判定される軌道を除外して、その他の軌道をムービー表示用の撮影を行う軌道として設定する（Ｓ３０４）。
【０１４３】
一方、軌道設定手段３４によって、障害物Ｏ３が軌道上に存在しなかった軌道の数が一つであると判定された場合（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、軌道を２つに分割し、この分割した２つの軌道をムービー表示用の軌道として設定する（Ｓ３０５）。図１２に示す例では、軌道Ｘ３を分割して軌道Ｘ３ａおよびＸ３ｂをムービー表示用の軌道として設定する。
【０１４４】
続いて、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、ステップＳ３０２、Ｓ３０４またはＳ３０５で設定された軌道を移動させて敵キャラクタＯ２を含むように仮想カメラＣ１による撮影を行う（Ｓ３０６）。
【０１４５】
続いて、編集手段３６は、仮想カメラＣ１で撮影された映像を編集する（Ｓ３０７）。具体的には、編集手段３６は、あらかじめ決められた所定の時間内に収まるように、仮想カメラＣ１で撮影された映像を編集する。
【０１４６】
ここで、図１２を例にして説明すると、軌道設定手段３４によって、障害物Ｏ３が軌道上に存在しなかった軌道の数が一つ（軌道Ｘ３だけ）であると判定された場合、編集手段３６は、軌道Ｘ３を移動した仮想カメラＣ１によって撮影された映像を、軌道Ｘ３ａおよびＸ３ｂにカットし、２カット分の時間となるまで再生時間を調整する編集を行う。
【０１４７】
一方、軌道設定手段３４によって、障害物Ｏ３が軌道上に存在しなかった軌道の数が一つでないと判定された場合、編集手段３６は、例えば、ステップＳ３０６において撮影された映像の時間が１カット分の時間を超える場合、１カット分の時間内に収まるよう軌道Ｘ１で撮影された映像を早送りする、または、一部をカット（除外）する等の編集を行う。また、編集手段３６は、カット数が２を超える場合は、カット数が２となるように編集を行う。
【０１４８】
続いて、編集手段３６で編集された仮想カメラＣ１の撮影内容に基づいて、描画データ生成プロセッサ１２で描画データが生成され、描画処理プロセッサ１５に転送される。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込むことで、クエスト達成後のムービー画像としてディスプレイ２に表示される。
【０１４９】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段３１、ゲーム空間を撮影する仮想カメラＣ１の位置および向きを制御して、あらかじめ設定された複数の軌道で敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラ制御手段３２、軌道における撮影範囲内において、仮想カメラＣ１と敵キャラクタＯ２（第１オブジェクト）との間に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する否かを軌道毎に判定する判定手段３３、判定手段３３により、障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在すると判定される軌道以外の軌道が一つである場合、前記軌道を複数の軌道に分割する軌道設定手段３４、として機能させる。
【０１５０】
また、本実施形態に係るゲーム装置１は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える。
【０１５１】
上記の構成によれば、障害物Ｏ３の存在しない軌道が一つであっても複数の軌道に分割するため複数のムービー表示を楽しむことができる。ここで、一変形例として、障害物Ｏ３の存在しない軌道が複数あっても、各軌道を分割して仮想カメラによって撮影した各映像を編集して用いてもよい。
【０１５２】
なお、クエスト達成後に仮想カメラＣ１を敵キャラクタＯ２の周囲を移動させ、敵キャラクタＯ２を含むように仮想ゲーム空間を撮影する際に、プレイヤキャラクタＯ１も含むように仮想カメラＣ１を制御して仮想ゲーム空間を撮影するようにしてもよい。
【０１５３】
また、クエスト達成後に仮想カメラＣ１をプレイヤキャラクタＯ１の周囲を移動させ、プレイヤキャラクタＯ１を含むように仮想ゲーム空間を撮影するようにしてもよい。
【０１５４】
また、その他の効果については、第１実施形態および第２実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置１と同じである。
【０１５５】
なお、第１実施形態および第２実施形態において、仮想カメラＣ１による撮影前に障害物Ｏ３（第２オブジェクト）が存在する領域または障害物Ｏ３が存在する軌道を除外するのではなく、仮想カメラＣ１による撮影を全部の軌道Ｘ１〜Ｘ３で行い、撮影後に障害物Ｏ３が存在する領域または障害物Ｏ３が存在する軌道を除外する構成とする場合は次のよう構成してもよい。
【０１５６】
例えば、障害物Ｏ３が軌道上に存在しない軌道の数が一つ（軌道Ｘ３だけ）である場合、編集手段３６は、軌道Ｘ３を移動した仮想カメラＣ１によって撮影された映像を、所定数（例えば、軌道Ｘ３ａおよびＸ３ｂの２カット）に分割編集し、各々のカットが所定時間となるように再生時間を調整する編集を行うようにしてもよい。
【０１５７】
＜その他の実施形態＞
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。例えば、上記第１実施形態〜第３実施形態の構成要素を組み合わせる等の適宜変更が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明は、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。より具体的には、仮想カメラから撮影される画像が障害物と重なって表示されることなくクエスト達成後のムービー表示が行われることにより、クエストの達成感および臨場感を得ることができ、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１  ゲーム装置
５ａ  ゲームプログラム
３１  ゲーム空間生成手段
３２  仮想カメラ制御手段
３３  判定手段
３４  軌道設定手段
３５  キャラクタ制御手段
３６  編集手段
Ｃ１  仮想カメラ
Ｏ１  プレイヤキャラクタ（第１オブジェクト）
Ｏ２  敵キャラクタ（第１オブジェクト）
Ｏ３  障害物（第２オブジェクト）
Ｌ１  仮想カメラの位置Ｐ１と注視点Ｐ２とを結ぶ線分
Ｌ２  障害物（第２オブジェクト）の輪郭線
Ｐ１  仮想カメラの位置
Ｐ２  注視点
Ｘ１〜Ｘ４  仮想カメラの軌道
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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