(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、旧来とは異なる手法により出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】有利区間移行抽籤の当籤時に押し順ベルのナビが可能な有利区間として、「通常有利」の状態と、当該「通常有利」の状態よりもナビの可能性が高い「ＧＧ」（ＡＲＴ）の状態とがある。押し順ベルに当籤してナビが行われること、又はＭＢに対応する結果表示が導出されることのうちいずれか一方を満たした後に有利区間終了抽籤を実行可能であり、「通常有利」の状態には、ベルナビ非発生状態とベルナビ発生可能状態とがあり、「通常有利」の状態が開始されてから所定ゲーム数（１００Ｇ）が経過するまでの間は、ベルナビ非発生状態となる。【選択図】図１６０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態を制御する状態制御手段と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段と、
を備えた遊技機であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時に前記操作態様報知手段による報知が可能な第１有利状態と、当該第１有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第２有利状態と、を少なくとも有し、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役と、所定のボーナス役とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定を実行可能であり、
前記第１有利状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われない報知抑制状態と、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が許容される報知許容状態と、を有し、
前記第１有利状態が開始されてから特定条件が成立するまでの間は、前記報知抑制状態となることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定条件は、所定回数の単位遊技が実行されることであり、当該所定回数は、前記所定のボーナス役が前記内部当籤役として決定されるまでの平均単位遊技回数よりも多いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
この種の遊技機では、いわゆる出玉に関する設計を容易にするための工夫として、一部のボーナス状態において出玉率が１を下回るように内部当籤役を重複当籤させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照)。また、遊技者にとって有利な状態となるＡＴ（ａｓｓｉｓｔ  ｔｉｍｅ）に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２０２３３１号公報
【特許文献２】特開２０１５−１６０８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、遊技者が主にボーナス持越し状態で遊技することを前提としており、ボーナス当籤で出玉を獲得するという楽しみが失われていた。また、特許文献２の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、旧来とは異なる手法により出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４）と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、副制御基板７２及び報知ランプ１４７ａ）と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態（例えば、有利区間）を制御する状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段（例えば、状態表示器１４７ｂ）と、
を備えた遊技機（例えば、パチスロ機１）であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時（例えば、有利区間移行抽籤の当籤時）に前記操作態様報知手段による報知が可能な第１有利状態（例えば、「通常有利」の状態）と、当該第１有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第２有利状態（例えば、「ＧＧ」（ＡＲＴ）の状態）と、を少なくとも有し、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役（例えば、押し順ベル）と、所定のボーナス役（例えば、ＭＢ）とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定（例えば、有利区間終了抽籤）を実行可能であり、
前記第１有利状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われない報知抑制状態（例えば、ベルナビ非発生状態）と、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が許容される報知許容状態（例えば、ベルナビ発生可能状態）と、を有し、
前記第１有利状態が開始されてから特定条件（例えば、所定ゲーム数（１００Ｇ）の経過）が成立するまでの間は、前記報知抑制状態となることを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、報知の可能性が異なる第１有利状態及び第２有利状態が設けられ、第１有利状態は、基本的に特定条件が成立するまでは報知抑制状態として終了させられないので、そのような特定条件を適切に設定することで操作態様の報知を抑制して第１有利状態と第２有利状態との有利さバランスを図ることができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくしつつ、出玉設計の自由度を高めることができる。
【００１１】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記特定条件は、所定回数の単位遊技（例えば、１００Ｇ）が実行されることであり、当該所定回数は、前記所定のボーナス役が前記内部当籤役として決定されるまでの平均単位遊技回数よりも多いことを特徴とする。
【００１２】
このような遊技機によれば、特定条件が成立するまでに所定のボーナス役が決定されて有利状態を終了させる判定結果が得られる可能性が高くなるので、有利状態とボーナスとの有利さバランスを適切に図ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、旧来とは異なる手法により出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】上記パチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】上記パチスロ機の外部構造を示す全体正面図である。
【図４】上記パチスロ機の筐体内部の概略配置図である。
【図５】上記パチスロ機の分解斜視図である。
【図６】上記パチスロ機の分解斜視図である。
【図７】ミラー機構の分解斜視図である。
【図８】プロジェクタ機構とミラー機構との位置関係を示す説明図である。
【図９】ミラー機構の取付け状態を示す説明図である。
【図１０】表示ユニットの縦断面図である。
【図１１】フロントスクリーン機構の斜視図である。
【図１２】フロントスクリーン機構の斜視図である。
【図１３】表示ユニットの正面図である。
【図１４】表示ユニットの斜視図である。
【図１５】表示ユニットの分解斜視図である。
【図１６】表示ユニットの分解斜視図である。
【図１７】操作用開口部の状態を示す説明図である。
【図１８】表示ユニットの斜視図である。
【図１９】固定スクリーン機構への照射状態を示す説明図である。
【図２０】フロントスクリーン機構への照射状態を示す説明図である。
【図２１】リアスクリーン機構への照射状態を示す説明図である。
【図２２】フロントスクリーン機構の分解斜視図である。
【図２３】スクリーン筐体の右側板を取り外した状態を示す説明図である。
【図２４】右フロントスクリーン駆動機構の斜視図である。
【図２５】右フロントスクリーン駆動機構の作動状態を示す説明図である。
【図２６】右フロントスクリーン駆動機構の作動過程を示す説明図である。
【図２７】右フロントスクリーン駆動機構の作動過程を示す説明図である。
【図２８】右フロントスクリーン駆動機構の作動過程を示す説明図である。
【図２９】上記パチスロ機のサブ表示装置に表示される表示画面の一部を示す図である。
【図３０】上記パチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３１】上記パチスロ機の副制御基板の構成を示すブロック図である。
【図３２】上記パチスロ機の遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図３３】上記パチスロ機の報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図３４】上記パチスロ機に記憶される図柄配置テーブルを示す図である。
【図３５】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図３６】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図３７】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図３８】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図３９】上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４０】上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４１】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図４２】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図４３】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図４４】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図４５】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図４６】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図４７】上記パチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図４８】上記パチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図４９】上記パチスロ機における当籤役の略称を示す図である。
【図５０】上記パチスロ機における一般遊技状態中の遊技の流れを示す図である。
【図５１】上記パチスロ機に記憶される通常中高確率抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】上記パチスロ機に記憶されるＣＺ抽籤テーブルを示す図である。
【図５３】上記パチスロ機に記憶されるＣＺ１中モードアップ抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】上記パチスロ機に記憶されるＣＺ２中ポイントアップ抽籤テーブルを示す図である。
【図５５】上記パチスロ機に記憶されるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】上記パチスロ機に記憶されるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】上記パチスロ機における通常ＡＲＴ中の遊技の流れを示す図である。
【図５８】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。
【図５９】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴレベル決定テーブルを示す図である。
【図６０】上記パチスロ機に記憶される通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブルを示す図である。
【図６１】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図６２】上記パチスロ機に記憶される通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図６３】上記パチスロ機におけるＣＴ中の遊技の流れを示す図である。
【図６４】上記パチスロ機に記憶されるＣＴ中抽籤テーブルを示す図である。
【図６５】上記パチスロ機に記憶されるＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。
【図６６】上記パチスロ機に記憶されるＣＴ中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図６７】上記パチスロ機に記憶されるＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図６８】上記パチスロ機におけるボーナス中の遊技の流れを示す図である。
【図６９】上記パチスロ機に記憶されるボーナス種別抽籤テーブルを示す図である。
【図７０】上記パチスロ機に記憶されるボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図７１】上記パチスロ機に記憶されるボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図７２】上記パチスロ機における一般遊技状態中の例外的な遊技の流れを示す図である。
【図７３】上記パチスロ機に記憶される非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。
【図７４】上記パチスロ機におけるメイン側で行う報知とサブ側で行う報知との対応関係を示す図である。
【図７５】上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図７６】上記パチスロ機の状態別制御処理を示すフローチャートである。
【図７７】上記パチスロ機のフラグ変換処理を示すフローチャートである。
【図７８】上記パチスロ機の通常中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図７９】上記パチスロ機のＣＺ中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図８０】上記パチスロ機のＣＺ１（ＣＺ２）中処理を示すフローチャートである。
【図８１】上記パチスロ機のＣＺ１（ＣＺ２）中処理を示すフローチャートである。
【図８２】上記パチスロ機のＣＺ３中処理を示すフローチャートである。
【図８３】上記パチスロ機の通常ＡＲＴ中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図８４】上記パチスロ機のＣＴ中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図８５】上記パチスロ機のＢＢ中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図８６】上記パチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図８７】上記パチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図８８】上記パチスロ機のＢＢチェック処理を示すフローチャートである。
【図８９】上記パチスロ機のＲＴチェック処理を示すフローチャートである。
【図９０】上記パチスロ機のＲＴチェック処理を示すフローチャートである。
【図９１】上記パチスロ機のＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を示すフローチャートである。
【図９２】上記パチスロ機のサブ側ナビ制御処理を示すフローチャートである。
【図９３】上記パチスロ機の遊技者登録処理を示すフローチャートである。
【図９４】上記パチスロ機の履歴管理処理を示すフローチャートである。
【図９５】上記パチスロ機のサブ表示装置の表示画面の遷移例を示す図である。
【図９６】上記パチスロ機におけるＣＴ前兆中の遊技の流れを示す図である。
【図９７】上記パチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図９８】別実施形態のパチスロ機における遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図９９】別実施形態のパチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図１００】別実施形態のパチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図１０１】別実施形態のパチスロ機に記憶される通常ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。
【図１０２】別実施形態のパチスロ機に記憶されるＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図１０３】別実施形態のパチスロ機におけるＣＴ中の遊技の流れを示す図である。
【図１０４】別実施形態のパチスロ機に記憶されるＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。
【図１０５】別実施形態のパチスロ機に記憶されるＣＴ中ＣＴメーター昇格抽籤テーブルを示す図である。
【図１０６】別実施形態のパチスロ機に記憶されるＣＴ中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図１０７】別実施形態のパチスロ機におけるＣＺ中の遊技の流れを示す図である。
【図１０８】別実施形態のパチスロ機に記憶されるＣＺ２終了抽籤テーブルを示す図である。
【図１０９】別実施形態のパチスロ機に記憶されるロック抽籤テーブルを示す図である。
【図１１０】別実施形態のパチスロ機におけるＣＴ前兆中の遊技の流れを示す図である。
【図１１１】別実施形態のパチスロ機におけるＭＢフラグ間中の報知の内容を示す図である。
【図１１２】パチスロ機におけるメイン側で行う報知とサブ側で行う報知との対応関係の変形例を示す図である。
【図１１３】変形例のパチスロ機におけるロック状態と報知との対応関係を示す図である。
【図１１４】変形例のパチスロ機におけるメイン側で行う報知とサブ側で行う報知との対応関係を示す図である。
【図１１５】変形例のパチスロ機におけるサブ側で行う報知の一例を示す図である。
【図１１６】別実施形態のパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１７】上記パチスロ機の主制御基板の構成を示すブロック図である。
【図１１８】上記パチスロ機の割合表示器の構成を示すブロック図である。
【図１１９】上記パチスロ機の情報表示器の構成を示すブロック図である。
【図１２０】上記パチスロ機における状態表示器の点灯タイミングのパターン例を示す図である。
【図１２１】上記パチスロ機において特定区間への移行抽籤の当籤の有無の報知方法を示す図である。
【図１２２】上記パチスロ機の基本的な遊技フローを示す図である。
【図１２３】上記パチスロ機が有するそれぞれの遊技状態の概要を示す図である。
【図１２４】上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブル及び移行抽籤テーブルを示す図である。
【図１２５】ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を一義的に定めた確率で行う場合のＣＺの実現方法を示す図である。
【図１２６】上記パチスロ機におけるリミットゲーム数の計数方法を示す図である。
【図１２７】上記パチスロ機における特定区間のリミット処理の方法を示す図である。
【図１２８】上記パチスロ機における特定区間終了時のナビ保証処理の方法を示す図である。
【図１２９】上記パチスロ機における外部機器への信号出力タイミングのパターン例を示す図である。
【図１３０】上記パチスロ機において行う外部機器と連携した演出の一例を示す図である。
【図１３１】上記パチスロ機において行う外部機器と連携した演出の一例を示す図である。
【図１３２】上記パチスロ機における特定区間中のナビ確保方法を示す図である。
【図１３３】上記パチスロ機において特定区間を用いた前兆実現方法の一例を示す図である。
【図１３４】上記パチスロ機において特定区間を用いた前兆実現方法の一例を示す図である。
【図１３５】上記パチスロ機においてナビ回数管理の特定区間を実行する場合のナビ回数の節約方法の一例を示す図である。
【図１３６】上記パチスロ機において特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理する場合の遊技の一例を示す図である。
【図１３７】上記パチスロ機において特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理する場合の遊技の一例を示す図である。
【図１３８】上記パチスロ機において特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理する場合の演出例を示す図である。
【図１３９】上記パチスロ機において特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理する場合の遊技の一例を示す図である。
【図１４０】上記パチスロ機において特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理する場合の遊技の一例を示す図である。
【図１４１】上記パチスロ機において特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理する場合の遊技の一例を示す図である。
【図１４２】上記パチスロ機において終了期間の異なるＣＺの選択方法の一例を示す図である。
【図１４３】上記パチスロ機において特定区間を開始する際のリール制御方法を示す図である。
【図１４４】上記パチスロ機において特定区間を開始する際のリール制御方法を示す図である。
【図１４５】上記パチスロ機において特定区間を開始する際のリール制御方法を示す図である。
【図１４６】上記パチスロ機における設定変更時の制御の内容を示す図である。
【図１４７】別実施形態のパチスロ機の出玉状態の遷移フローである。
【図１４８】出玉状態のうちＭＢ作動中の処理を示す図である。
【図１４９】出玉状態及び遊技状態の概要を一覧にまとめて示す図である。
【図１５０】別実施形態のパチスロ機の遊技状態の遷移フローである。
【図１５１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５２】通常＿有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。
【図１５３】通常＿有利区間初期通常モード抽籤テーブルを示す図である。
【図１５４】通常有利＿ＧＧ抽籤テーブルを示す図である。
【図１５５】通常有利＿有利区間終了抽籤テーブルを示す図である。
【図１５６】共通＿終了時有利区間終了抽籤テーブルを示す図である。
【図１５７】仕様例１に係る有利区間の流れを説明するための図である。
【図１５８】仕様例１に係る有利区間の流れを説明するための図である。
【図１５９】仕様例１に係る有利区間の流れを説明するための図である。
【図１６０】実施例１に係る有利区間の流れを説明するための図である。
【図１６１】仕様例１と実施例１との有利区間における払出量を比較するための図である。
【図１６２】仕様例２に係る有利区間終了時の流れを説明するための図である。
【図１６３】実施例２に係る有利区間終了時の流れを説明するための図である。
【図１６４】実施例３として、設定変更がない場合の電源オン後と、設定変更がなされた場合の電源オン後について説明するための図である。
【図１６５】別実施形態の変形例に係る遊技状態の遷移フローである。
【図１６６】別実施形態の変形例に係る有利区間及び有利区間ランプの状態を一覧にまとめて示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークンなどを適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。また、本実施形態では、特定の小役の成立をランプなどでナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるＲＴとが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１６】
［パチスロ機の機能フロー］
図１に示すように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から一つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１７】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ６Ｓ（図３０参照）によるスタートレバー６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
【００１８】
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のメインＣＰＵ３１、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００２４】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。
【００２５】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出などの特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２６】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２７】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、表示ユニット１００により行う光（映像）の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御基板が担う。
【００２９】
演出内容が決定されると、表示ユニット１００やスピーカ９Ｌ，９Ｒは、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時などの各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３０】
［パチスロ機の構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００３１】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の斜視図である。図３は、本実施の形態におけるパチスロ機１の正面図である。
【００３２】
パチスロ機１の全体を形成している筐体６０は、前面側に矩形状の開口を有する箱状のキャビネット６１と、キャビネット６１の前面上部に配置された上ドア６２ａと、キャビネット６１の前面下部に配置された下ドア６２ｂとを有している。キャビネット６１は、遊技に用いられる機器（例えば、リールなど）を収容する。上ドア６２ａ及び下ドア６２ｂは、キャビネット６１の開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア６２ａは、キャビネット６１における開口の上部を閉塞可能に設けられ、下ドア６２ｂは、キャビネット６１における開口の下部を閉塞可能に設けられる。
なお、キャビネット６１は、上ドア６２ａ及び下ドア６２ｂを固定する部材であるため、固定枠と称することがあり、また、上ドア６２ａ及び下ドア６２ｂは、前扉と称することがある。
【００３３】
上ドア６２ａは、表示ユニット１００を中央部に有している。表示ユニット１００は、遊技の進行に応じた演出を行う演出装置であり、後述の副制御基板７２の制御のもと遊技の進行に応じて様々な映像を表示する。なお、表示ユニット１００は、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなどのような表示装置であってもよいが、本実施形態では、後述するようにいわゆるプロジェクションマッピング装置を用いる。
【００３４】
下ドア６２ｂの上部の略中央部には、矩形状の開口部として形成された表示窓４が設けられている。表示窓４は、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する。表示窓４には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。
【００３５】
図３に示すように、表示窓４は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された複数の図柄のうちの３個の図柄を表示する。そのため、表示窓４は、３×３の図柄が表示される。表示窓４に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの５本のラインは、表示窓４が表示する３×３の図柄を直線的に結ぶラインである。
【００３６】
本実施形態では、これら５本のラインのうちのセンターラインが有効ラインであり、センターラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、センターライン以外の４本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。
【００３７】
なお、有効ライン（センターライン）は、後述のＭＡＸベットボタン１１を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。ここで、ＭＡＸベットボタン１１を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のＭＡＸベットボタン１１の操作によるＢＥＴ枚数と実際にメダル投入口２２に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
【００３８】
キャビネット６１には、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、複数の図柄が表示されている。
【００３９】
各リール帯に描かれた図柄は表示窓４を通して、パチスロ機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００４０】
表示窓４の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン（図示せず）が設けられる。ＭＡＸベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１０３（図３０参照）が設けられている。
【００４１】
このＭＡＸベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、１ベットボタンを１回、押下操作する度に１枚のメダルが投入される。１ベットボタンが３回操作されると、単位遊技用に供される３枚のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
【００４２】
ＭＡＸベットボタン１１の操作、１ベットボタンの操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を「投入操作」という。
【００４３】
台座部１０の水平面内の略中央には、情報表示器１４が設けられている。情報表示器１４には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示せず）が設けられている。また、情報表示器１４には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）などの情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示せず）が設けられている。
【００４４】
また、情報表示器１４には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ（図示せず）が設けられている。指示モニタは、例えば、７セグメントＬＥＤにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。後述するように、本実施形態では、停止操作の順序（押し順）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「１ｓｔ（第１停止操作を左のリール３Ｌに対して行うこと）」を報知する場合に「１」を表示し、押し順「２ｎｄ（第１停止操作を中のリール３Ｃに対して行うこと）」を報知する場合に「２」を表示し、押し順「３ｒｄ（第１停止操作を右のリール３Ｒに対して行うこと）」を報知する場合に「３」を表示するといったことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図７４で後述する。
【００４５】
後述の図３０に示すように、情報表示器１４は、ドア中継基板７４を介して主制御基板７１により制御される。ここで、パチスロ機１では、主制御基板７１により制御される指示モニタに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の表示ユニット１００において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【００４６】
この場合において、指示モニタにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、指示モニタにおいて「１」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合に、指示モニタでは報知する押し順に一義的に対応する「１」を表示する一方で、その他の手段（表示ユニット１００）では、第１停止操作を左のリール３Ｌに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
【００４７】
このように本実施形態のパチスロ機１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の一般遊技状態（非ＡＲＴ）では停止操作の情報を報知することなく、後述のＡＲＴ遊技状態（図３３参照）において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【００４８】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン１３が設けられている。この精算ボタン１３の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００４９】
精算ボタン１３の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００５０】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００５１】
下ドア６２ｂの上部の正面には、第１サブ表示装置２０１及び第２サブ表示装置２０２が設けられる。第１サブ表示装置２０１及び第２サブ表示装置２０２は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイであり、各種情報を表示する。図２及び図３に示すように、第１サブ表示装置２０１及び第２サブ表示装置２０２は、下ドア６２ｂの前面部のうち、台座部１０の水平面から略垂直に立設する面の側方に設けられ、左側（ＭＡＸベットボタン１１やスタートレバー６側）に第１サブ表示装置２０１が設けられ、右側（メダル投入口２２側）に第２サブ表示装置２０２が設けられる。
【００５２】
第１サブ表示装置２０１及び第２サブ表示装置２０２のうちの少なくとも一方、本実施形態では、第１サブ表示装置２０１の表示面上には、タッチセンサ２０１ａを設けられ、タッチセンサ２０１ａを介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ２０１ａは、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。第１サブ表示装置２０１は、タッチセンサ２０１ａから出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板７２（図３１参照）により制御される。
【００５３】
下ドア６２ｂの下部の正面には、左右に効果音や音声などの音による演出を行うスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ、９Ｒの間にメダルが払い出されるメダル払出口１５が設けられている。下ドア６２ｂの最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。
【００５４】
また、下ドア６２ｂの下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた腰部パネル照明器（図示せず）により照射される。
【００５５】
［表示ユニットの構造］
続いて、図４〜図２８を参照して、パチスロ機１が備える表示ユニット１００の構造について説明する。
【００５６】
（表示ユニット１００）
図４に示すように、上ドア６２ａの後側におけるキャビネット６１の内部には、表示ユニット１００が設けられている。図５に示すように、表示ユニット１００は、キャビネット６１内の中間支持板３０１上に着脱可能に設けられている。なお、中間支持板３０１は、キャビネット６１内の上部空間と下部空間との仕切り壁として機能している。表示ユニット１００は、映像を含む照射光を出射する照射光装置Ｂと、照射光装置Ｂからの照射光が照射されることにより映像を出現させるスクリーン装置Ｃとを有した所謂プロジェクションマッピング装置である。
【００５７】
ここで、プロジェクションマッピング装置は、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、後述のスクリーンである役物に対して、その位置（投影距離や角度など）や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。
【００５８】
（表示ユニット１００：照射光装置Ｂ）
図６に示すように、照射光装置Ｂは、照射光を前方に出射するプロジェクタ機構Ｂ２と、プロジェクタ機構Ｂ２の前方に配置され、プロジェクタ機構Ｂ２からの照射光を斜め下後方に配置されたスクリーン装置Ｃ方向に反射するミラー機構Ｂ３と、プロジェクタ機構Ｂ２及びミラー機構Ｂ３を収容したプロジェクタカバーＢ１とを有している。
【００５９】
（表示ユニット１００：照射光装置Ｂ：プロジェクタ機構Ｂ２）
プロジェクタ機構Ｂ２は、キャビネット６１内の後部に配置されている。プロジェクタ機構Ｂ２は、水平配置された平板状のベース部材Ｂ２２を有している。ベース部材Ｂ２２の下面には、レンズ機構Ｂ２１及び図示しない光源が設けられている。レンズ機構Ｂ２１は、光源から出射された照射光を前方のミラー機構Ｂ３に向けて出射するように配置されている。
【００６０】
また、ベース部材Ｂ２２の下面には、排熱機構Ｂ２３，Ｂ２４が設けられている。排熱機構Ｂ２３，Ｂ２４は、レンズ機構Ｂ２１及び光源の右側及び左側にそれぞれ配置されている。排熱機構Ｂ２３，Ｂ２４は、空気を流通させるダクトと空気を送出するファンとを有しており、空気を後方に吹き出すことによって、照射光を生成する際に発生する熱を強制的に後方に流動させるようになっている。図２に示すように、排熱機構Ｂ２３，Ｂ２４における空気の流動方向には、キャビネット６１の通気穴２１ａが配置されている。これにより、排熱機構Ｂ２３，Ｂ２４は、プロジェクタ機構Ｂ２の熱を空気とともに通気穴２１ａを介して機外に強制的に排出することが可能になっている。
【００６１】
（表示ユニット１００：照射光装置Ｂ：ミラー機構Ｂ３）
図６に示すように、プロジェクタ機構Ｂ２の前方（照射光の出射方向）には、ミラー機構Ｂ３が配置されている。図７に示すように、ミラー機構Ｂ３は、ミラーホルダＢ３１と、ミラーホルダＢ３１に収容された光学ミラーＢ３２と、光学ミラーＢ３２の両端部をミラーホルダＢ３１に固定するミラーストッパＢ３３，Ｂ３４とを有している。図８にも示すように、ミラーホルダＢ３１は、前面が長方形状の板状に形成されている。ミラーホルダＢ３１の各コーナー部には、角度調整穴Ｂ３１１が形成されているとともに、角度調整穴Ｂ３１１を中心にして凹部Ｂ３１２が前面に形成されている。また、上下方向の角度調整穴Ｂ３１１，Ｂ３１１間には、取付け穴Ｂ３１４，Ｂ３１４が上下対称に形成されている。
【００６２】
また、ミラーホルダＢ３１の後面には、ミラー保持部Ｂ３１３が形成されている。ミラー保持部Ｂ３１３は、中央部に形成されており、角度調整穴Ｂ３１１及び取付け穴Ｂ３１４に重複しないサイズで形成されている。ミラー保持部Ｂ３１３の左側及び右側には、ミラーストッパＢ３３，Ｂ３４がそれぞれ設けられている。ミラーストッパＢ３３，Ｂ３４は、角度調整穴Ｂ３３１，Ｂ３４１と、取付け穴Ｂ３３４，Ｂ３４４とをそれぞれ有している。ミラーストッパＢ３３，Ｂ３４における角度調整穴Ｂ３３１，Ｂ３４１及び取付け穴Ｂ３３４，Ｂ３４４は、ミラーホルダＢ３１における角度調整穴Ｂ３１１，Ｂ３１１及び取付け穴Ｂ３１４，Ｂ３１４に対応するように配置されている。
【００６３】
ミラーストッパＢ３３，Ｂ３４は、一部がミラー保持部Ｂ３１３と重複するように形成されている。これにより、ミラーストッパＢ３３，Ｂ３４は、ミラー保持部Ｂ３１３に嵌合された光学ミラーＢ３２の左右方向の両辺部に当接し、取付け穴Ｂ３１４，Ｂ３３４，Ｂ３４４によりミラーホルダＢ３１にネジ締結されることによって、光学ミラーＢ３２をミラーホルダＢ３１に保持させている。
【００６４】
図９に示すように、上記のように構成されたミラー機構Ｂ３は、プロジェクタカバーＢ１におけるリフレクタ保持部Ｂ１１の内側面に設けられている。リフレクタ保持部Ｂ１１は、プロジェクタカバーＢ１の前面中央部に形成されており、上ドア６２ａを開いたときに前側に露出するように配置されている。リフレクタ保持部Ｂ１１は、角度調整穴Ｂ１１１を有している。角度調整穴Ｂ１１１は、ミラー機構Ｂ３の角度調整穴Ｂ３１１に対応した位置に形成されている。
【００６５】
リフレクタ保持部Ｂ１１の角度調整穴Ｂ１１１には、図示しないネジが前面側から挿通されており、このネジは、ミラーホルダＢ３１の角度調整穴Ｂ３１１を貫通する。そして、ミラーストッパＢ３３，Ｂ３４の角度調整穴Ｂ３３１，Ｂ３４１は、ネジが螺合可能なネジ穴として形成されており、ミラーホルダＢ３１の角度調整穴Ｂ３１１を貫通したネジは、ミラーストッパＢ３３，Ｂ３４の角度調整穴Ｂ３３１，Ｂ３４１に螺合される。
【００６６】
そして、上記ネジが角度調整穴Ｂ３３１，Ｂ３４１との螺合が緩む方向に回転されると、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラーストッパＢ３３，Ｂ３４との距離が広がることとなる。一方、上記ネジが角度調整穴Ｂ３３１，Ｂ３４１との螺合が締まる方向に回転されると、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラーストッパＢ３３，Ｂ３４との距離が縮まることとなる。
【００６７】
上記のように、取付け穴Ｂ３１４，Ｂ３３４，Ｂ３４４を介してミラーホルダＢ３１とミラーストッパＢ３３，Ｂ３４とがネジ締結されており、これにより、ミラーホルダＢ３１とミラーストッパＢ３３，Ｂ３４との間に光学ミラーＢ３２が挟持されている。このように、ミラーホルダＢ３１と光学ミラーＢ３２とミラーストッパＢ３３，Ｂ３４とは、ミラー機構Ｂ３として一体化されており、ネジの回転によりリフレクタ保持部Ｂ１１とミラーストッパＢ３３，Ｂ３４との距離を変化させることにより、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラー機構Ｂ３との距離を増減することができる。そして、角度調整穴Ｂ３１１，３３１，Ｂ３４１がミラー機構Ｂ３のコーナー部に対応して４方向に配置されているため、各角度調整穴Ｂ３１１，３３１，Ｂ３４１の配置位置におけるリフレクタ保持部Ｂ１１とミラー機構Ｂ３との距離を増減させることによって、プロジェクタ機構Ｂ２から出射された照射光の進行方向に対する光学ミラーＢ３２の反射角度を微調整することを可能にしている。
【００６８】
また、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラーホルダＢ３１との間には、図示しないバネが設けられている。バネは、後端面がミラーホルダＢ３１の凹部Ｂ３１２に当接されており、前端面がリフレクタ保持部Ｂ１１の内壁面（後壁面）に当接されることによって、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラーホルダＢ３１とで挟持されている。そして、リフレクタ保持部Ｂ１１の角度調整穴Ｂ１１１から挿通されたネジが当該バネを貫通している。これにより、ネジの回転に伴ってリフレクタ保持部Ｂ１１とミラー機構Ｂ３との距離が広がっても、バネの付勢力により、ネジ頭部がリフレクタ保持部Ｂ１１の角度調整穴Ｂ１１１に当接することとなり、ネジ頭部が角度調整穴Ｂ１１１から飛び出してリフレクタ保持部Ｂ１１とネジとの位置関係が崩れてしまうことを防止することができる。
【００６９】
（表示ユニット１００：照射光装置Ｂ：プロジェクタカバーＢ１）
図１０に示すように、上記のように構成されたプロジェクタ機構Ｂ２及びミラー機構Ｂ３は、プロジェクタカバーＢ１に収容されている。プロジェクタカバーＢ１は、水平配置された上壁部Ｂ１２と、上壁部Ｂ１２の前側に配置されたリフレクタ保持部Ｂ１１と、上壁部Ｂ１２の左右方向において左右対称に配置された側壁部Ｂ１３，Ｂ１３とを有している。上壁部Ｂ１２は、前部が図５のキャビネット６１よりも前方に突出されている。上壁部Ｂ１２の前辺中央部には、リフレクタ保持部Ｂ１１が前方に突出した形態に形成されており、突出により形成された空間部に上述のミラー機構Ｂ３を角度調整可能に保持している。
【００７０】
また、側壁部Ｂ１３，Ｂ１３は、下端部から水平方向に突出された突出部Ｂ１３１を有している。突出部Ｂ１３１は、前部側の第１突出部Ｂ１３１ａと、後部側の第２突出部Ｂ１３１ｂとを有している。第１突出部Ｂ１３１ａは、プロジェクタカバーＢ１がキャビネット６１に装着されたときに、キャビネット６１の開口部に対応する位置に形成されており、キャビネット６１の開口部の幅よりも僅かに小さな幅に設定されている。一方、第２突出部Ｂ１３１ｂは、プロジェクタカバーＢ１がキャビネット６１に装着されたときに、キャビネット６１の開口部から後方の空間部に対応する位置に形成されており、後方の空間部の幅よりも僅かに小さな幅に設定されている。即ち、各側壁部Ｂ１３，Ｂ１３は、第１突出部Ｂ１３１ａの幅よりも第２突出部Ｂ１３１ｂの幅が広く形成されている。これにより、プロジェクタカバーＢ１は、キャビネット６１における内部空間の大部分を覆うことが可能になっている。
【００７１】
プロジェクタカバーＢ１の下面側には、複数の孔Ｂ１５１を有した多孔板Ｂ１５が設けられている。多孔板Ｂ１５は、金属（例えば、ステンレス、鉄、鋼、アルミ等）製の板に打ち抜き加工を施すことにより複数の孔を開けたパンチングメタルである。複数の孔Ｂ１５１は、多孔板Ｂ１５の全面において略均等に分散して形成されている。多孔板Ｂ１５は、多孔板Ｂ１５の全面において空気を流通可能にしており、プロジェクタ機構Ｂ２の排熱機構Ｂ２３，Ｂ２４による吸引により下側から上側への空気の流動を可能にしている。孔Ｂ１５１のサイズ及び個数は、外部からプロジェクタカバーＢ１内を目視できない程度に設定されている。孔Ｂ１５１は、丸、四角、六角形等の形状に形成されており、孔径は、３〜５ｍｍ程度となっている。
【００７２】
多孔板Ｂ１５は、プロジェクタカバーＢ１の第１突出部Ｂ１３１ａ及び第２突出部Ｂ１３１ｂを下側位置から覆うように形成されている。図１２に示すように、多孔板Ｂ１５は、前部側の上側部Ｂ１５ａと、中部側の傾斜部Ｂ１５ｂと、後部側の下側部Ｂ１５ｃとを有している。上側部Ｂ１５ａは、水平配置されている。傾斜部Ｂ１５ｂは、上側部Ｂ１５ａの後辺から斜め下後方に曲折されることにより形成されている。下側部Ｂ１５ｃは、傾斜部Ｂ１５ｂの後辺から水平方向に曲折されることにより形成されている。
【００７３】
多孔板Ｂ１５の上側部Ｂ１５ａは、プロジェクタカバーＢ１の側壁部Ｂ１３，Ｂ１３に取付けられている。これにより、多孔板Ｂ１５は、プロジェクタカバーＢ１の前部を上側部Ｂ１５ａで下側から覆い、プロジェクタカバーＢ１の中部から後部にかけて傾斜部Ｂ１５ｂ及び下側部Ｂ１５ｃで下側から覆うように配置されている。図１０に示すように、多孔板Ｂ１５の下方には、スクリーン装置Ｃにおけるフロントスクリーン機構Ｅ１が配置されている。
【００７４】
詳細は後述するが、フロントスクリーン機構Ｅ１は、照射光による映像の出現を禁止する待機姿勢となる上側に配置されたフロント待機位置と、照射光による映像の出現を許可する露出姿勢となる下側に配置されたフロント露出位置との間を回動可能にされており、待機姿勢におけるフロントスクリーン機構Ｅ１は、多孔板Ｂ１５の傾斜部Ｂ１５ｂに略平行に近接した傾斜姿勢にされている。一方、フロントスクリーン機構Ｅ１が露出姿勢となったときには、多孔板Ｂ１５の下方に大きな空間部が出現し、この空間部に存在する空気が流動抵抗のない状態で多孔板Ｂ１５に到達し、複数の孔Ｂ１５１を通過することによって、スクリーン装置Ｃ内への空気の流入を容易にして冷却効率を高めることを可能にしている。
【００７５】
また、多孔板Ｂ１５は、プロジェクタカバーＢ１の下面を覆うように設けられることによって、例えば図１３に示すように、前側に位置した遊技者の目線位置がスクリーン装置Ｃの上下方向及び左右方向の中心部の水平線上に存在し、この目線位置から照射光装置Ｂを見上げる状態になったとしても、多孔板Ｂ１５により照射光装置Ｂの内部を目視されないようにしている。
【００７６】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ）
図１４に示すように、上記のように構成された照射光装置Ｂは、スクリーン装置Ｃの上面にネジ締結により連結されている。これにより、表示ユニット１００は、照射光装置Ｂとスクリーン装置Ｃとをユニット化して一体的に取り扱うことが可能になっている。
【００７７】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：スクリーン筐体Ｃ１０）
スクリーン装置Ｃは、箱形形状のスクリーン筐体Ｃ１０を有している。図１５にも示すように、スクリーン筐体Ｃ１０は、水平配置された底板Ｃ１と、底板Ｃ１の右端部に立設された右側板Ｃ２と、底板Ｃ１の左端部に立設された左側板Ｃ３と、底板Ｃ１の後端部に立設された背板Ｃ４とを有している。これにより、底板Ｃ１に対して右側板Ｃ２と左側板Ｃ３と背板Ｃ４とがネジ締結により連結されることによって、遊技者が位置する前面側と、照射光装置Ｂが位置する上面側とが開放された箱形形状のスクリーン筐体Ｃ１０が形成されている。
【００７８】
スクリーン筐体Ｃ１０を構成する底板Ｃ１と右側板Ｃ２と左側板Ｃ３と背板Ｃ４とは、それぞれが独立して所定形状に形成されており、固定スクリーン機構Ｄ等の所定の機能部品が取付け可能にされている。これにより、スクリーン装置Ｃのユニット全体として共通化を図れない場合でも、底板Ｃ１と右側板Ｃ２と左側板Ｃ３と背板Ｃ４との板部材単位で共通化することが可能になっている。また、板部材毎の部分的な変更が可能であるため、遊技機１の機種毎に容易に仕様変更することが可能になっている。
【００７９】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：スクリーン筐体Ｃ１０：底板Ｃ１）
具体的に説明すると、スクリーン筐体Ｃ１０の底板Ｃ１は、上面視が長方形の平板形状に形成されている。底板Ｃ１の上面には、中央部に配置された中央載置部Ｃ１１と、中央載置部Ｃ１１を中心として左右方向に配置された右載置部Ｃ１２及び左載置部Ｃ１３とを有している。これらの載置部Ｃ１１，Ｃ１２，Ｃ１３は、凹状に形成されている。中央載置部Ｃ１１は、固定スクリーン機構Ｄの下端部が嵌合されることによって、固定スクリーン機構Ｄを位置決め可能に載置している。右載置部Ｃ１２及び左載置部Ｃ１３は、右可動体ベースＣ５及び左可動体ベースＣ６の下端部がそれぞれ嵌合されることによって、右可動体ベースＣ５及び左可動体ベースＣ６をそれぞれ位置決め可能に載置している。
【００８０】
また、底板Ｃ１の前辺部Ｃ１４は、下方に曲折されることによって、先端部が底板Ｃ１の下面よりも下方に位置されている。前辺部Ｃ１４には、複数の貫通穴Ｃ１４１が形成されている。図５に示すように、前辺部Ｃ１４は、表示ユニット１００がキャビネット６１の中間支持板３０１に載置されながら組み込まれる際に、中間支持板３０１の前面に当接することによって、キャビネット６１内の後方への位置決めを行うことを可能にしている。そして、表示ユニット１００は、前辺部Ｃ１４の貫通穴Ｃ１４１を介してキャビネット６１の前面にネジ締結されることによって、キャビネット６１の前面側からの表示ユニット１００の組み込み作業及び据え付け作業を行うことが可能になっている。
【００８１】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：スクリーン筐体Ｃ１０：右側板Ｃ２、左側板Ｃ３）
図１５及び図１６に示すように、スクリーン筐体Ｃ１０の右側板Ｃ２及び左側板Ｃ３は、操作用開口部Ｃ２１，Ｃ３１を有している。操作用開口部Ｃ２１，Ｃ３１は、取っ手として形成されており、操作用開口部Ｃ２１，Ｃ３１に手を引っかけることによって表示ユニット１００を持ち運ぶことができるようになっている。操作用開口部Ｃ２１，Ｃ３１は、フロントスクリーン駆動機構Ｅ２のクランクギアＥ２１，Ｅ２１の側方に配置されている。操作用開口部Ｃ２１，Ｃ３１は、水平方向に長手方向を一致させた長方形状に形成されている。操作用開口部Ｃ２１，Ｃ３１の開口面積は、クランクギアＥ２１，Ｅ２１を外部から人手により操作することができる程度に設定されている。
【００８２】
これにより、表示ユニット１００をキャビネット６１に組み込んだ後に、待機位置のフロントスクリーン機構Ｅ１を手動で移動させる場合は、先ず、上ドア６２ａが開放されたキャビネット６１の前面側から表示ユニット１００を取り出す。具体的には、キャビネット６１の前面側に位置した作業者がキャビネット６１に対する表示ユニット１００のネジ締結を解除してネジを取り外す。そして、キャビネット６１内に手を伸ばして表示ユニット１００の操作用開口部Ｃ２１，Ｃ３１を両手で把持し、表示ユニット１００をキャビネット６１外に取り出す。この後、例えば図１７に示すように、取り外した表示ユニット１００の一方の操作用開口部Ｃ２１からスクリーン装置Ｃ内に手を伸ばし、操作用開口部Ｃ２１から水平方向に見えるクランクギアＥ２１を回転させることによって、ロック状態のフロントスクリーン機構Ｅ１を待機位置から容易に移動させることができる。フロントスクリーン機構Ｅ１のロック状態については後述する。待機位置からの移動によりロック状態が解除されると、フロントスクリーン機構Ｅ１を所望の位置に素早く回動させることができる。
【００８３】
なお、上ドア６２ａを開けた状態で、キャビネット６１の開口の前方から、キャビネット６１の側面壁３０２とスクリーン装置Ｃの右側板Ｃ２との間のスペース内に手を伸ばし、操作用開口部Ｃ２１からクランクギアＥ２１を操作することによって、クランクギアＥ２１を回転させることができる。この場合には、表示ユニット１００をキャビネット６１外に取り外さなくても、フロントスクリーン機構Ｅ１のロック状態を解除することができる。
【００８４】
また、右側板Ｃ２には、モータ収容部Ｃ２２が形成されている。モータ収容部Ｃ２２は、リールスクリーン駆動機構Ｆ２の駆動モータＦ２１を収容している。
【００８５】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：スクリーン筐体Ｃ１０：背板Ｃ４）
図１８に示すように、スクリーン筐体Ｃ１０の背板Ｃ４は、平板状に形成されており、背面に中継基板ＣＫが設けられている。中継基板ＣＫは、表示ユニット１００における複数の信号線を集合して表示ユニット１００外との配線を一箇所で行うことを可能にしている。中継基板ＣＫは、背板Ｃ４の背面に設けられることによって、キャビネット６１の背面壁２１３の前方に配置された状態にされている。即ち、中継基板ＣＫは、キャビネット６１の背面壁２１３とスクリーン筐体Ｃ１０の背板Ｃ４との隙間に配置されている。中継基板ＣＫの下方には、図５に示すように、表示ユニット１００を支持する中間支持板３０１の貫通穴３０３が配置されており、中継基板ＣＫの信号線が挿通されている。
【００８６】
これにより、中継基板は、スクリーン装置Ｃの外部に配置されることによって、配線作業が容易化されているとともに、スクリーン装置Ｃ内に中継基板ＣＫ用の設置スペースを確保することを不要にし、スクリーン装置Ｃ内の設計の自由度を拡大させている。
【００８７】
また、図１８に示すように、背板Ｃ４には、操作用開口部Ｃ４１が形成されている。操作用開口部Ｃ４１は、右側下部に配置されており、フロントスクリーン駆動機構Ｅ２の中間ギアＥ２３に対向されている。操作用開口部Ｃ４１は、中間ギアＥ２３を手動で操作可能なサイズに形成されている。これにより、表示ユニット１００をキャビネット６１に組み込んだ後に、待機位置のフロントスクリーン機構Ｅ１を手動で移動させる場合は、先ず、表示ユニット１００をキャビネット６１から取り外す。この後、操作用開口部Ｃ４１からスクリーン装置Ｃ内に手を伸ばし、操作用開口部Ｃ４１から水平方向に見える中間ギアＥ２３を回転させることによって、ロック状態のフロントスクリーン機構Ｅ１を待機位置から容易に移動させることができる。
【００８８】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：スクリーン機構）
スクリーン筐体Ｃ１０の内部には、照射光装置Ｂからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構が照射対象を切り替え可能に設けられている。具体的には、複数のスクリーン機構として固定スクリーン機構Ｄとフロントスクリーン機構Ｅ１とリールスクリーン機構Ｆ１とが設けられている。各スクリーン機構Ｄ，Ｅ１，Ｆ１の詳細な構造は後述する。
【００８９】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：スクリーン位置関係）
図１９に示すように、固定スクリーン機構Ｄは、照射光の照射方向に存在する固定露出位置に固定状態で設けられている。図２０に示すように、フロントスクリーン機構Ｅ１は、フロント露出位置とフロント待機位置との間を回動可能に設けられている。固定露出位置とフロント露出位置との位置関係は、フロント露出位置が照射光の照射方向であって且つ固定露出位置よりも前方に存在するように設定されている。これにより、フロントスクリーン機構Ｅ１がフロント露出位置に移動した場合は、フロントスクリーン機構Ｅ１が固定スクリーン機構Ｄを前方から覆い隠した状態にすることによって、照射光による映像をフロントスクリーン機構Ｅ１だけに出現可能にしている。フロントスクリーン機構Ｅ１がフロント待機位置に移動した場合は、固定スクリーン機構Ｄを露出させることによって、照射光による映像を固定スクリーン機構Ｄに出現可能にしている。
【００９０】
また、図２１に示すように、リールスクリーン機構Ｆ１は、リール露出位置とリール待機位置との間を回動可能に設けられている。リール露出位置と固定露出位置との位置関係は、リール露出位置が照射光の照射方向であって且つ固定露出位置よりも前方に存在するように設定されている。これにより、リールスクリーン機構Ｆ１がリール露出位置に移動した場合は、リールスクリーン機構Ｆ１が固定スクリーン機構Ｄを前方から覆い隠した状態にすることによって、照射光による映像をリールスクリーン機構Ｆ１だけに出現可能にしている。リールスクリーン機構Ｆ１がリール待機位置に移動した場合は、固定スクリーン機構Ｄを露出させることによって、照射光による映像を固定スクリーン機構Ｄに出現可能にしている。
【００９１】
フロント待機位置とリール待機位置との位置関係は、フロント待機位置に存在するフロントスクリーン機構Ｅ１とリール待機位置に存在するリールスクリーン機構Ｆ１とが干渉しないように設定されている。即ち、フロント待機位置は、固定スクリーン機構Ｄの上方に配置されている一方、リール待機位置は、固定スクリーン機構Ｄの後方に配置されている。これにより、フロントスクリーン機構Ｅ１の回動距離がリールスクリーン機構Ｆ１の回動距離よりも短くされている。
【００９２】
フロントスクリーン機構Ｅ１とリールスクリーン機構Ｆ１とは、回動による作動領域の重複が最小限になるように、フロントスクリーン機構Ｅ１の回動中心軸とリールスクリーン機構Ｆ１の回動中心軸とが相違されている。具体的には、フロントスクリーン機構Ｅ１の回動中心軸は、リールスクリーン機構Ｆ１の回動中心軸よりもフロント待機位置方向となる上方に設定されている。これにより、フロントスクリーン機構Ｅ１の移動が最小限に設定されている。
【００９３】
また、フロントスクリーン機構Ｅ１とリールスクリーン機構Ｆ１とは、少なくとも一方のスクリーン機構Ｅ１，Ｆ１が待機位置に存在することを条件として回動可能にされている。これにより、スクリーン機構Ｅ１，Ｆ１同士の回動時における干渉が防止されている。
【００９４】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：固定スクリーン機構Ｄ）
図１５及び図１６に示すように、固定スクリーン機構Ｄは、スクリーン筐体Ｃ１０の底板Ｃ１上にネジ締結により固定されている。固定スクリーン機構Ｄは、正面反射部Ｄ１と右面反射部Ｄ２と左面反射部Ｄ３と下面反射部Ｄ４とを有している。これらの反射部Ｄ１〜Ｄ４の反射面は、照射光装置Ｂからの照射光の光軸に対してそれぞれ異なる角度に設定されている。
【００９５】
尚、固定スクリーン機構Ｄは、照射光の光軸に対して複数の異なる角度の反射面を有する構成であれば、例えば２面や３面、５面の反射部を有してもよいし、あるいは、光軸に対して連続的に異なる角度となる、曲率中心点が前面側に位置する湾曲状や円弧状の反射面の反射部を備えていてもよい。
【００９６】
上記の正面反射部Ｄ１は、反射面が前側の遊技者に対して対向配置されており、固定スクリーン機構Ｄの前方上部に配置された照射光装置Ｂからの反射光の大部分を前方に反射するように設定されている。右面反射部Ｄ２及び左面反射部Ｄ３は、正面反射部Ｄ１の右辺部及び左辺部に接合されており、正面反射部Ｄ１を中心として左右対称に配置されている。右面反射部Ｄ２及び左面反射部Ｄ３は、正面反射部Ｄ１における左右方向の幅よりも前端部間の幅が拡大するように配置されている。これにより、右面反射部Ｄ２及び左面反射部Ｄ３は、反射面に対する照射光の反射方向が正面反射部Ｄ１方向に向い易くなることによって、照射光による映像を出現させながら照射光の一部を正面反射部Ｄ１方向に反射するようになっている。また、下面反射部Ｄ４についても、反射面に対する照射光の反射方向が正面反射部Ｄ１方向に向い易くなることによって、照射光による映像を出現させながら照射光の一部を正面反射部Ｄ１方向に反射するようになっている。
【００９７】
上記の固定スクリーン機構Ｄは、反射面の明度が後述のフロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の各反射面の明度よりも低く設定されている。即ち、固定スクリーン機構Ｄは、照射光が反射面を反射する光量が、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の反射面を反射する光量よりも少なくされている。これにより、固定スクリーン機構Ｄは、反射部Ｄ１〜Ｄ４の乱反射による光の混合による白ぼけが防止されている。尚、固定スクリーン機構Ｄは、正面反射部Ｄ１の明度よりも他の反射部Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４の明度が低くされていてもよい。この場合には、他の反射部Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４における照射光の正面反射部Ｄ１への反射を低減できるため、正面反射部Ｄ１において映像を強く出現させながら白ぼけを低減することができる。
【００９８】
なお、明度としては、Ｌ＊ａ＊ｂ＊表色系（Ｌ＊ａ＊ｂ＊色空間）やＬ＊ｕ＊ｖ＊表色系（Ｌ＊ｕ＊ｖ＊色空間）におけるBrightnessを採用することができるが、白を基準として、その他の色を相対値で表すことができるのであれば、どのように定義することも可能である。
【００９９】
固定スクリーン機構Ｄの反射面の明度と、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の反射面の明度とは、固定スクリーン機構Ｄの反射面の明度が、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の反射面の明度よりも低ければ特に限定されない。例えば、固定スクリーン機構Ｄの反射面の明度を、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の反射面の明度よりも、５〜２５％（又は１０〜２０％）程度低い値とすればよい。
【０１００】
固定スクリーン機構Ｄの反射面の明度を、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の反射面の明度よりも低くするためには、固定スクリーン機構Ｄの基材に塗布する塗料の色を、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の基材に塗布する塗料の色よりも、黒くすればよい。例えば、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の基材に塗布する塗料として白色のものを使用し、固定スクリーン機構Ｄの基材に塗布する塗料としては、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の基材に塗布する塗料に対して黒色顔料が添加されたものを使用すればよい。
【０１０１】
このような塗料において、白色顔料（例えば、酸化チタン）と黒色顔料（例えば、カーボンブラック）との割合を異ならせることによって、スクリーン機構の反射面の明度を変化させることができる。例えば、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の基材に塗布する塗料には、白色顔料と黒色顔料とのうち白色顔料のみが含まれ、固定スクリーン機構Ｄの基材に塗布する塗料には、白色顔料と黒色顔料の双方が含まれるようにしてもよい。また、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の基材に塗布する塗料よりも、固定スクリーン機構Ｄに塗布する塗料の方が、白色顔料に対する黒色顔料の割合が（例えば、５〜２５％（又は１０〜２０％）程度）高くなるようにしてもよい。なお、これらのスクリーン機構の基材に塗布する塗料としては、従来公知のスクリーン用塗料を適宜採用することができ、スクリーンの型（例えば、拡散型や反射型）に応じて調整することができる。
【０１０２】
なお、固定スクリーン機構Ｄの基材に塗布する塗料に黒色顔料を含ませるのではなく、固定スクリーン機構Ｄの基材を成形する前に、当該基材の材料となる樹脂中に黒色顔料を分散させることにより、基材自体に色を付け、基材自体の明度を低くしてもよい。
【０１０３】
また、光の乱反射を防止するという観点からは、周囲壁（底板Ｃ１、右側板Ｃ２、左側板Ｃ３、及び、背板Ｃ４）等、スクリーン筐体Ｃ１０を構成する部材やスクリーン筐体Ｃ１０の内部に配置された他の部材（スクリーン以外の部材）の明度も低くすることが望ましい。それらの部材の明度は、固定スクリーン機構Ｄの反射面の明度よりも低いことが望ましく、例えば、周囲壁については、スクリーンとして映像が投影されることを考慮する必要がないため、明度は低ければ低いほど望ましい。すなわち、周囲壁の色は、黒に近いほど望ましい。
【０１０４】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：フロントスクリーン機構Ｅ１）
図２２に示すように、フロントスクリーン機構Ｅ１は、投影面Ｅ１１ａを全面に有した長方形状のフロントスクリーン部材Ｅ１１と、第１模様面Ｅ１２ａ等の模様を両面に有したフロントスクリーン支持台Ｅ１２とを有している。フロントスクリーン部材Ｅ１１は、薄板状の平面パネルにスクリーン塗料を塗布することにより形成されている。これにより、フロントスクリーン部材Ｅ１１は、投影面Ｅ１１ａが平坦状に形成されることによって、照射光の照射時に歪みの無い映像を出現させるようになっている。
【０１０５】
一方、フロントスクリーン支持台Ｅ１２は、フロントスクリーン部材Ｅ１１を保持する保持凹部Ｅ１２１を有している。保持凹部Ｅ１２１は、フロントスクリーン部材Ｅ１１の投影面Ｅ１１ａに対して僅かに拡大した状態で相似する開口形状を有しており、フロントスクリーン部材Ｅ１１全体を収容している。また、保持凹部Ｅ１２１は、深さが深部と浅部との２段階に設定されている。浅部は、フロントスクリーン支持台Ｅ１２の周縁部に形成された段部Ｅ１２１ａと、中心部を通過する短手方向の両端にかけて直線状に形成された段部Ｅ１２１ｂとで実現されている。
【０１０６】
これにより、保持凹部Ｅ１２１に収容されたフロントスクリーン部材Ｅ１１は、周縁部の段部Ｅ１２１ａと中心部を通過する直線状の段部Ｅ１２１ｂとに当接及び支持され、残りの深部部分から離隔された状態にされている。この結果、深部部分におけるフロントスクリーン支持台Ｅ１２の変形が、フロントスクリーン部材Ｅ１１を変形させて投影面Ｅ１１ａに歪みを引き起こすことが防止されている。
【０１０７】
また、フロントスクリーン支持台Ｅ１２は、投影面Ｅ１１ａの周囲の一部領域に第１模様面Ｅ１２ａを有している。第１模様面Ｅ１２ａは、フロントスクリーン機構Ｅ１がフロント露出位置に位置されたときに、前方の遊技者から目視可能にされている。さらに、フロントスクリーン支持台Ｅ１２は、第１模様面Ｅ１２ａとは反対側の面全体に第２模様面Ｅ１２ｂを有している。第２模様面Ｅ１２ｂは、フロントスクリーン機構Ｅ１がフロント待機位置に位置されたときに、前方の遊技者から目視可能にされている。これらの第１模様面Ｅ１２ａ及び第２模様面Ｅ１２ｂは、例えば遊技の演出に関連した模様が凹凸により立体的に形成されている。
【０１０８】
上記のように構成されたフロントスクリーン部材Ｅ１１とフロントスクリーン支持台Ｅ１２とは、別個に形成された後に、接着剤で接着されることにより一体化されている。これにより、フロントスクリーン機構Ｅ１は、フロントスクリーン支持台Ｅ１２に模様等を形成する際の成形収縮等によりひけが発生することがあっても、このひけがフロントスクリーン部材Ｅ１１から機械的に分離した状態で発生するため、フロントスクリーン部材Ｅ１１における投影面Ｅ１１ａのひけによる歪みの発生を防止することが可能になっている。
【０１０９】
なお、フロントスクリーン部材Ｅ１１とフロントスクリーン支持台Ｅ１２との固着方法としては、接着剤での接着に限らず、ネジ締結等の任意の方法を採用することができる。
【０１１０】
フロントスクリーン部材Ｅ１１を構成する平面パネル、及び、フロントスクリーン支持台Ｅ１２は、それぞれ射出成形により作製される。フロントスクリーン部材Ｅ１１を構成する平面パネル、及び、フロントスクリーン支持台Ｅ１２の材料としては、射出成形を行った場合にひけが発生し得る熱可塑性樹脂（例えば、ＡＢＳ樹脂等）を適宜採用することができる。
【０１１１】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：フロントスクリーン駆動機構Ｅ２）
上記のフロントスクリーン機構Ｅ１は、フロントスクリーン駆動機構Ｅ２の駆動力により回動可能にされている。図１５及び図１６に示すように、フロントスクリーン駆動機構Ｅ２は、フロントスクリーン機構Ｅ１の左端部下面に連結された左フロントスクリーン駆動機構Ｅ２Ａと、フロントスクリーン機構Ｅ１の右端部下面に連結された右フロントスクリーン駆動機構Ｅ２Ｂとを有している。
【０１１２】
図２３及び図２４に示すように、右フロントスクリーン駆動機構Ｅ２Ｂは、クランク部材Ｅ２２とクランクギアＥ２１と中間ギアＥ２３とモータ軸ギアＥ２４と駆動モータＥ２５とを有している。右フロントスクリーン駆動機構Ｅ２Ｂにおけるクランク部材Ｅ２２は、上端部（一端部）がフロントスクリーン機構Ｅ１の右端部下面に連結されている。図２５に示すように、クランク部材Ｅ２２は、中間位置Ｅ２２ａにおいて図１５の右可動体ベースＣ５に回転自在に軸支されている。これにより、クランク部材Ｅ２２は、中間位置Ｅ２２ａを回転中心として上端部及び下端部（他端部）を回動可能にしている。
【０１１３】
クランク部材Ｅ２２は、中間位置Ｅ２２ａから上端部側の上側領域と、中間位置Ｅ２２ａから下端部側の下側領域とを有している。図２５のようにクランク部材Ｅ２２を側面視したとき、上側領域における中心線（中間位置Ｅ２２ａと、クランク部材Ｅ２２の上端辺における中点とを通過する直線）は、待機姿勢において上下方向となるように設定されている。一方、下側領域における中心線（中間位置Ｅ２２ａと、クランク部材Ｅ２２の下端辺における中点とを通過する直線）は、待機姿勢において下側が上側よりも前側に傾斜するように設定されている。
【０１１４】
クランク部材Ｅ２２の下側領域には、スライド溝Ｅ２２ｂが形成されている。スライド溝Ｅ２２ｂは、溝壁面Ｅ２２ｂ１が側面視Ｕ字形状となるように形成されている。該Ｕ字は、２つの直線部と、該２つの直線部の端部同士を結んだ曲線部とから構成されている。２つの直線部は、平行に形成されており、スライド溝Ｅ２２ｂは、溝壁面Ｅ２２ｂ１の上記直線部に相当する面が下側領域の中心線に平行に設定されている。スライド溝Ｅ２２ｂには、スライド部材Ｅ２６が移動自在に係合されている。スライド溝Ｅ２２ｂの溝幅（上記２つの直線部間の距離）は、スライド部材Ｅ２６の部材幅にほぼ一致されており、移動時において摺動するように設定されている。即ち、スライド部材Ｅ２６は、常時、スライド溝Ｅ２２ｂの溝壁面Ｅ２２ｂ１に当接状態にされている。また、スライド溝Ｅ２２ｂの上端部は、フロントスクリーン機構Ｅ１が待機姿勢である場合において、スライド部材Ｅ２６が上端面（上記曲線部に相当する面）に当接するように設定されている。一方、スライド溝Ｅ２２ｂの下端部は、スライド部材Ｅ２６の一部を露出可能に開放状態にされている。
【０１１５】
上記のスライド部材Ｅ２６は、クランクギアＥ２１の偏心位置Ｅ２１ｂに回転自在に軸支されている。クランクギアＥ２１の回転中心位置Ｅ２１ａは、図２４の右可動体ベースＣ５に回転自在に軸支されている。クランクギアＥ２１の回転中心位置Ｅ２１ａは、フロントスクリーン機構Ｅ１が待機姿勢又は露出姿勢である場合において、回転中心位置Ｅ２１ａと偏心位置Ｅ２１ｂとを結ぶ線分が、クランク部材Ｅ２２における中間位置Ｅ２２ａとスライド部材Ｅ２６の中心点とを結ぶ線分に対して直交する関係を有するように設定されている。
【０１１６】
これにより、フロントスクリーン機構Ｅ１が待機姿勢又は露出姿勢である場合においては、クランク部材Ｅ２２の下側領域を回動させる方向に力が働いても、この力の全成分の付与方向に回転中心位置Ｅ２１ａが存在し、固定端として作用するため、スライド部材Ｅ２６が移動することはない。この結果、クランク部材Ｅ２２の中間位置Ｅ２２ａとクランクギアＥ２１の回転中心位置Ｅ２１ａとを固定端とし、スライド部材Ｅ２６を自由端とする０自由度の三節リンクによるトラス構造が形成されるため、フロントスクリーン機構Ｅ１を手で押した場合でも、クランク部材Ｅ２２及びクランクギアＥ２１が強固なブレーキとして作用することによって、フロントスクリーン機構Ｅ１が動くことはない。
【０１１７】
上記のクランクギアＥ２１には、中間ギアＥ２３が噛合されている。中間ギアＥ２３には、モータ軸ギアＥ２４が噛合されている。モータ軸ギアＥ２４は、駆動モータＥ２５の駆動軸が接続されている。これにより、右フロントスクリーン駆動機構Ｅ２Ｂは、駆動モータＥ２５の回転駆動力をモータ軸ギアＥ２４及び中間ギアＥ２３を介してクランクギアＥ２１に伝達可能にされている。
【０１１８】
ここで、クランクギアＥ２１に付与された回転駆動力の全成分は、スライド部材Ｅ２６の旋回軌跡の接線方向に一致する。また、図２６及び図２８に示すように、フロントスクリーン機構Ｅ１が待機姿勢又は露出姿勢である場合において、回転中心位置Ｅ２１ａと偏心位置Ｅ２１ｂとを結ぶ線分が、クランク部材Ｅ２２における中間位置Ｅ２２ａとスライド部材Ｅ２６の中心点とを結ぶ線分に対して直交する関係を有するように設定されているため、旋回軌跡の接線方向がクランク部材Ｅ２２のスライド溝Ｅ２２ｂの溝壁面に平行となっている。これにより、フロントスクリーン機構Ｅ１が待機姿勢又は露出姿勢である場合において、クランクギアＥ２１に回転駆動力が付与されると、スライド部材Ｅ２６の移動方向（接線方向）に反力となる溝壁面が存在しないため、クランクギアＥ２１が容易に回転を開始する。
【０１１９】
クランクギアＥ２１に回転駆動力が付与された場合は、偏心位置Ｅ２１ｂに設けられたスライド部材Ｅ２６がスライド溝Ｅ２２ｂとの摺動によりスライド溝Ｅ２２ｂに沿って移動自在にされているため、クランク部材Ｅ２２の中間位置Ｅ２２ａとクランクギアＥ２１の回転中心位置Ｅ２１ａとを固定端とし、スライド部材Ｅ２６を溝壁面に沿って移動自在の自由端にした１自由度の二節リンクが形成される。そして、スライド部材Ｅ２６が回動すると、スライド部材Ｅ２６が係合されたスライド溝Ｅ２２ｂを備えたクランク部材Ｅ２２が中間位置Ｅ２２ａを支点として回動し、クランク部材Ｅ２２の上側領域を回動させることになる。この結果、フロントスクリーン機構Ｅ１がフロント待機位置及びフロント露出位置間を移動することになる。
【０１２０】
また、フロントスクリーン機構Ｅ１の移動速度は、フロントスクリーン機構Ｅ１が待機姿勢又は露出姿勢である場合において停止状態０であり、徐々に増速し、待機姿勢及び露出姿勢間の中間姿勢（図２７）において最大速度となった後、徐々に減速し、露出姿勢及び待機姿勢になったときに停止状態０になる。これにより、クランクギアＥ２１の角加速度が小さな状態（慣性モーメント）で回動を開始及び停止させることができるため、クランクギアＥ２１に必要なトルクを小さくすることが可能になり、結果として駆動機構（中間ギアＥ２３、モータ軸ギアＥ２４、駆動モータＥ２５）の過負荷による故障や消耗を低減することが可能になっている。
【０１２１】
図１５に示すように、上記のように構成された右フロントスクリーン駆動機構Ｅ２Ｂは、モータ軸ギアＥ２４と駆動モータＥ２５とを除いて、左フロントスクリーン駆動機構Ｅ２Ａと同一構成とされている。そして、左フロントスクリーン駆動機構Ｅ２Ａと右フロントスクリーン駆動機構Ｅ２Ｂとは、左右対称に配置されている。左フロントスクリーン駆動機構Ｅ２ＡのクランクギアＥ２１と右フロントスクリーン駆動機構Ｅ２ＢのクランクギアＥ２１とは、シャフト部材Ｅ３を介して連結され、駆動モータＥ２５の回転駆動力が均等に付与されるようになっている。
【０１２２】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：リールスクリーン機構Ｆ１）
図１５及び図１６に示すように、リールスクリーン機構Ｆ１は、湾曲形状の平板からなるリールスクリーン部Ｆ１１と、リールスクリーン部Ｆ１１の左端に接続された左リールスクリーン支持部Ｆ１２と、リールスクリーン部Ｆ１１の右端に接続された右リールスクリーン支持部Ｆ１３とを有している。
【０１２３】
リールスクリーン部Ｆ１１は、回動方向に近似した形状に湾曲されており、回動中心側である裏面に模様が形成されている。この裏面の模様は、リールスクリーン機構Ｆ１がリール待機位置に位置されたときに、前方の遊技者から目視可能にされている。また、リールスクリーン部Ｆ１１の表面は、周縁部に模様が形成されているとともに、周縁部の内周領域が投影面とされている。投影面は、リールスクリーン機構Ｆ１がリール露出位置に位置されたときに、照射光の照射により映像を出現可能になっている。
【０１２４】
左右のリールスクリーン支持部Ｆ１２，Ｆ１３の一端部は、リールスクリーン部Ｆ１１に接続されている。一方、リールスクリーン支持部Ｆ１２，Ｆ１３の他端部は、図示しない突出部をそれぞれ有している。突出部は、各リールスクリーン支持部Ｆ１２，Ｆ１３の外側に水平方向に突出されており、リールスクリーン駆動機構Ｆ２に連結されることによって、リールスクリーン機構Ｆ１の回動中心軸とされている。
【０１２５】
（表示ユニット１００：スクリーン装置Ｃ：スクリーン装置による演出）
本実施形態のパチスロ機１では、以上説明した表示ユニット１００を用いて様々な演出を実行する。具体的には、パチスロ機１では、照射光装置Ｂからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構を切り替えることで、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感（立体感）のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行することができる。
【０１２６】
例えば、照射光装置Ｂからの照射光の照射により映像を出現させるスクリーン機構を、フロントスクリーン機構Ｅ１に切り替えた場合、平坦状の投影面Ｅ１１ａに映像を出現させることで、照射光の照射時に歪みの無い映像を出現させることができ、この平面的な映像を用いた演出を実行することができる。
【０１２７】
また、例えば、照射光装置Ｂからの照射光の照射により映像を出現させるスクリーン機構を、固定スクリーン機構Ｄに切り替えた場合、固定スクリーン機構Ｄが有する複数の反射部により、奥行き感（立体感）のある映像を出現させることができ、この奥行き感のある映像を用いた演出を実行することができる。
【０１２８】
また、例えば、照射光装置Ｂからの照射光の照射により映像を出現させるスクリーン機構を、リールスクリーン機構Ｆ１に切り替えた場合、湾曲形状の平板からなるリールスクリーン部Ｆ１１に映像を出現させることで、湾曲した映像を出現させることができ、この湾曲した映像を用いた演出を実行することができる。
【０１２９】
［第１サブ表示装置の表示例］
続いて、第１サブ表示装置２０１に表示される表示画面について説明する。図２９は、第１サブ表示装置２０１に表示される表示画面の一部を示す図である。図２９に示すように、第１サブ表示装置２０１には、トップ画面２１１、メニュー画面２１２及び遊技情報画面２１３，２１４，２１５を含む複数の表示画面が表示される。これら複数の表示画面は、タッチセンサ２０１ａを介して受け付けた遊技者の操作に応じて切り替えられる。
【０１３０】
トップ画面２１１は、第１サブ表示装置２０１に表示される表示画面のうちの初期画面であり、メニューボタン２１１ａと概要遊技履歴２１１ｂとを表示する。メニューボタン２１１ａは、遊技者により操作（タップ）されることで、メニュー画面２１２を呼び出す操作ボタンである。概要遊技履歴２１１ｂは、パチスロ機１における遊技履歴のうちの一部の遊技履歴（概要遊技履歴）を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴として、例えば、パチスロ機１におけるボーナス回数、ＡＲＴ回数、及びゲーム数（遊技回数）を表示する。
【０１３１】
メニュー画面２１２は、第１サブ表示装置２０１に表示される表示画面のメニューであり、戻るボタン２１２ａと、登録ボタン２１２ｂと、説明ボタン２１２ｃと、配列配当ボタン２１２ｄと、リーチ目ボタン２１２ｅと、ＷＥＢサイトボタン２１２ｆと、音量ボタン２１２ｇとを表示する。戻るボタン２１２ａは、遊技者により操作されることで、トップ画面２１１を呼び出す操作ボタンである。また、登録ボタン２１２ｂ〜音量ボタン２１２ｇは、遊技者により操作されることで対応する表示画面を呼び出す操作ボタンである。
【０１３２】
例えば、登録ボタン２１２ｂが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録する登録画面（図示せず）が呼び出される。近年のパチスロ機では、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。登録ボタン２１２ｂにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。
【０１３３】
また、説明ボタン２１２ｃが遊技者により操作された場合、パチスロ機１の説明画面（図示せず）が呼び出される。説明画面で説明する内容としては、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やＡＲＴ当籤確率などのパチスロ機１の仕様に関する説明の他、パチスロ機１の演出に登場するキャラクタの紹介などが含まれる。
【０１３４】
また、配列配当ボタン２１２ｄが遊技者により操作された場合、パチスロ機１の配列配当画面（図示せず）が呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ機１において入賞と判定される図柄の組合せと入賞と判定された際の特典との対応関係（配当表）や、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄列（リール配列）などが表示される。
【０１３５】
また、リーチ目ボタン２１２ｅが遊技者により操作された場合、パチスロ機１のリーチ目画面（図示せず）が呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ機１におけるリーチ目が表示される。なお、リーチ目は、有効ラインに沿って表示されることで、特別な特典が付与される図柄の組合せであり、本実施形態のパチスロ機１では、図３５及び図３６に示すリーチ目リプの図柄の組合せが該当する。本実施形態のパチスロ機１では、リーチ目リプの図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、その後、遊技者にとって有利な状態（例えば、ボーナス状態、通常ＡＲＴ又はＣＴ（図３３参照））に移行することが確定していることになっている。
【０１３６】
また、ＷＥＢサイトボタン２１２ｆが遊技者により操作された場合、パチスロ機１のＷＥＢ紹介画面（図示せず）が呼び出される。ＷＥＢ紹介画面には、パチスロ機１の機種ごとに設けられた特設ＷＥＢサイトやパチスロ機１のメーカーのＷＥＢサイトなど任意のＷＥＢサイトのＵＲＬを示す二次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））が表示される。遊技者は、携帯電話などでＷＥＢ紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことで、対応するＷＥＢサイトにアクセスすることができる。
【０１３７】
また、音量ボタン２１２ｇが遊技者により操作された場合、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する音の音量を調整する音量調整画面（図示せず）が呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ機１の演出音の音量を調整することができる。
【０１３８】
ここで、第１サブ表示装置２０１は、演出を行う表示ユニット１００とは別体に設けられるため、表示ユニット１００とは別に制御することができ、遊技中（すなわち、表示ユニット１００で演出を実行中）であっても、第１サブ表示装置２０１の表示を切り替えることができる。遊技者にとってみると、例えば、表示ユニット１００における演出に登場するキャラクタを知りたいことがあり、このような場合に、説明ボタン２１２ｃを操作し説明画面を呼び出すことで、キャラクタ間の関係性などを遊技中に把握することができる。また、遊技者にとってみると、いわゆるレア役が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄の把握を望むことがあり、このような場合に、配列配当ボタン２１２ｄを操作し配列配当画面を呼び出すことで、リール配列を把握することができる。
【０１３９】
遊技情報画面２１３，２１４，２１５は、パチスロ機１の遊技履歴のうちのトップ画面に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴を表示する表示画面である。遊技情報画面２１３は、戻るボタン２１３ａと、メニューボタン２１３ｂと、前へボタン２１３ｃと、次へボタン２１３ｄと、遊技履歴２１３ｅとを表示する。戻るボタン２１３ａ及びメニューボタン２１３ｂは、遊技者により操作されることで、それぞれトップ画面２１１及びメニュー画面２１２を呼び出す操作ボタンである。また、前へボタン２１３ｃ及び次へボタン２１３ｄは、遊技者により操作されることで、遊技情報画面を切り替える操作ボタンであり、前へボタン２１３ｃが操作されると、遊技情報画面２１３から遊技情報画面２１５に表示画面が切り替わり、また、次へボタン２１３ｄが操作されると、遊技情報画面２１３から遊技情報画面２１４に表示画面が切り替わる。また、遊技履歴２１３ｅは、パチスロ機１におけるボーナス回数、ＡＲＴ回数、及びゲーム数（遊技回数）を表示する。
【０１４０】
遊技情報画面２１４は、戻るボタン２１４ａと、メニューボタン２１４ｂと、前へボタン２１４ｃと、次へボタン２１４ｄと、遊技履歴２１４ｅとを表示する。戻るボタン２１４ａ及びメニューボタン２１４ｂは、遊技者により操作されることで、それぞれトップ画面２１１及びメニュー画面２１２を呼び出す操作ボタンである。また、前へボタン２１４ｃ及び次へボタン２１４ｄは、遊技者により操作されることで、所定の順序で遊技情報画面を切り替える操作ボタンである。また、遊技履歴２１４ｅは、パチスロ機１におけるＣＺ（チャンスゾーン）の突入回数及び成功回数を表示する。なお、後述するように本実施形態では、ＣＺとしてＣＺ１，ＣＺ２，ＣＺ３を有するため、遊技履歴２１４ｅには、ＣＺ１〜３のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。
【０１４１】
遊技情報画面２１５は、戻るボタン２１５ａと、メニューボタン２１５ｂと、前へボタン２１５ｃと、次へボタン２１５ｄと、遊技履歴２１５ｅとを表示する。戻るボタン２１５ａ及びメニューボタン２１５ｂは、遊技者により操作されることで、それぞれトップ画面２１１及びメニュー画面２１２を呼び出す操作ボタンである。また、前へボタン２１５ｃ及び次へボタン２１５ｄは、遊技者により操作されることで、所定の順序で遊技情報画面を切り替える操作ボタンである。また、遊技履歴２１５ｅは、パチスロ機１におけるいわゆる小役の当籤回数及び当籤確率（分子が１の分数）を表示する。
【０１４２】
なお、第１サブ表示装置２０１に表示される表示画面は、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替えることとしてもよく、また、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替えることとしてもよい。
【０１４３】
［パチスロ機が備える回路の構成］
パチスロ機１の構造についての説明は以上である。次に、図３０及び図３１を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御基板７１、副制御基板７２及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板７３や周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【０１４４】
＜主制御基板＞
図３０は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御基板７１を主とする電気的な構成を示す。
【０１４５】
（マイクロコンピュータ）
主制御基板７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【０１４６】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブルなどのデータテーブル、副制御基板７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータなどが記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１４７】
（乱数発生器など）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。
【０１４８】
メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも一つの値を抽出する。
【０１４９】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びメダル払出装置（以下、ホッパーという）４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路３９やホッパー駆動回路４１、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、外部集中端子板７３及びドア中継基板７４などの各種回路や各種基板が接続されている。
【０１５０】
モータ駆動回路３９は、図柄変動手段を構成し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路３９は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を変動させる。
【０１５１】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示す情報である。
【０１５２】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【０１５３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【０１５４】
次いで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１５５】
つまり、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１５６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１５７】
（外部集中端子板）
外部集中端子板７３は、主制御基板７１からのメダルの投入／払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報などの信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数などを表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプなどによりボーナス作動を報知したりするものである。
【０１５８】
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー６の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出（クレジット貯留含む）時、又は再遊技作動時に出力される。
【０１５９】
（ドア中継基板）
ドア中継基板７４は、主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器１４との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板７４は、副中継基板７５を介して副制御基板７２と接続されている。なお、ドア中継基板７４は、副中継基板７５に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板７５から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板７１と副制御基板７２との間は、主制御基板７１から副制御基板７２に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
【０１６０】
このドア中継基板７４には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、メダルセンサ４２Ｓ、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ、１ベットスイッチ（図示せず）及び精算スイッチ１３Ｓが接続されている。
【０１６１】
スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成し、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。また、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成し、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【０１６２】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、１ベットスイッチは、１ベットボタンが遊技者により押されたことを検出する。メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓ、あるいはＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ及び１ベットスイッチの検出結果に基づき有効ラインを有効化する。また、精算スイッチ１３Ｓは、精算ボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。
【０１６３】
また、ドア中継基板７４には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒと、メダル枚数や有利な停止操作を一義的に報知する情報表示器１４（指示モニタ）とが接続されている。
【０１６４】
＜副制御基板＞
図３１は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御基板７２を主とする電気的な構成を示す。副制御基板７２は、主制御基板７１と電気的に接続されており、主制御基板７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの処理を行う。
【０１６５】
副制御基板７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ロムカートリッジ基板８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５及びドライバ８６を含む。
【０１６６】
サブＣＰＵ８１は、主制御基板７１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、ロムカートリッジ基板８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【０１６７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御基板７１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示ユニット１００による映像の表示を制御するための描画制御タスク、各種ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスクなどのプログラムが含まれる。
【０１６８】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域などの各種記憶領域が含まれる。
【０１６９】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板７１から送信される内部当籤役などの各種データを格納する格納領域などを有する。
【０１７０】
また、副制御基板７２には、図３０及び図３１に示すように、表示ユニット１００、第１サブ表示装置２０１及び第２サブ表示装置２０２が所定の中継基板を介して接続される。例えば、副制御基板７２は、役物中継基板（図示せず）を表示ユニット１００と接続され、また、液晶中継回路（図示せず）を介して第１サブ表示装置２０１及び第２サブ表示装置２０２と接続される。表示ユニット１００、第１サブ表示装置２０１及び第２サブ表示装置２０２は、副制御基板７２の制御のもとそれぞれ個別に制御される。
【０１７１】
また、図３０に示すように、主制御基板７１と副制御基板７２との間には、副中継基板７５が設けられ、主制御基板７１と副制御基板７２とを接続する配線を中継する。また、副中継基板７５は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継することで、副制御基板７２と各種周辺装置とを接続する。例えば、副中継基板７５は、ＬＥＤ基板（図示せず）を介して副制御基板７２と各種ＬＥＤ１０１、リール照明器１０２及びベットボタンＬＥＤ１０３とを接続する。また、副中継基板７５は、サウンドＩ／Ｏ基板（図示せず）を介して副制御基板７２とスピーカ９Ｌ、９Ｒとを接続し、タッチセンサ中継基板（図示せず）を介して副制御基板７２とタッチセンサ２０１ａとを接続する。
【０１７２】
［パチスロ機の遊技状態の遷移フロー］
次に、図３２及び図３３を参照しながら、本実施形態のパチスロ機１の主制御基板７１（メインＣＰＵ３１）により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
【０１７３】
＜基本的な遊技状態の遷移フロー＞
本実施形態では、主制御基板７１は、ボーナスの当籤／作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図３２に示すように、主制御基板７１は、ボーナス（Ｆ＿ＢＢ１，２）の当籤／作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
【０１７４】
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる内部当籤役格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる遊技状態フラグ格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
【０１７５】
また、主制御基板７１は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の６種類の状態を設ける。なお、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ５遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、ＲＴ１遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。
【０１７６】
これらＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態は、メインＲＡＭ３３に設けられる遊技状態フラグ格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機１では、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ５遊技状態フラグの５つのフラグを有し、これらフラグのオン／オフをメインＲＡＭ３３で管理することでＲＴ遊技状態を管理する。より具体的には、主制御基板７１は、オンであるＲＴ遊技状態フラグに応じたＲＴ遊技状態を現在のＲＴ遊技状態として特定する。なお、全てのＲＴ遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板７１は、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態であると特定する。
【０１７７】
図３２に示すように、主制御基板７１は、（１）ボーナス非当籤状態においてボーナスに係る役（Ｆ＿ＢＢ１，２）が内部当籤役として決定されると、ボーナス非当籤状態からフラグ間状態に遊技状態を移行させる。そして、主制御基板７１は、（２）フラグ間状態においてボーナスに係る役が入賞すると、フラグ間状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。
【０１７８】
また、主制御基板７１は、（３）ボーナス状態において規定枚数（２１６枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了し、ボーナス状態からＲＴ１遊技状態に遊技状態を移行させる。このＲＴ１遊技状態では、主制御基板７１は、（４）２０ゲームが経過すると、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に遊技状態を移行させ、２０ゲームが経過する前に（５）ベルこぼし目が表示されると、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行させる。また、ＲＴ０遊技状態では、主制御基板７１は、（５）ベルこぼし目が表示されると、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１７９】
また、主制御基板７１は、（６）ＲＴ２遊技状態においてＲＴ３移行リプが表示されると、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に遊技状態を移行させ、（７）ＲＴ３遊技状態においてＲＴ４移行リプが表示されると、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板７１は、（８）ＲＴ３遊技状態においてベルこぼし目又はＲＴ２移行リプが表示されると、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行させ、同様に、ＲＴ４遊技状態においてベルこぼし目又はＲＴ２移行リプが表示されると、ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１８０】
ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル（Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ、Ｆ＿３択ベル＿２ｎｄ、Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ）が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別ごとに定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、ＲＴ２移行リプは、後述する維持リプ（Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ、Ｆ＿維持リプ＿２ｎｄ、Ｆ＿維持リプ＿３ｒｄ）が内部当籤役として決定された場合に、維持リプの種別ごとに定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、ＲＴ３移行リプは、後述するＲＴ３リプ（Ｆ＿ＲＴ３リプ＿１ｓｔ、Ｆ＿ＲＴ３リプ＿２１３、Ｆ＿ＲＴ３リプ＿２３１、Ｆ＿ＲＴ３リプ＿３ｒｄ）が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ３リプの種別ごとに定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、ＲＴ４移行リプは、後述するＲＴ４リプ（Ｆ＿ＲＴ４リプ＿１２３、Ｆ＿ＲＴ４リプ＿１３２、Ｆ＿ＲＴ４リプ＿２ｎｄ、Ｆ＿ＲＴ４リプ＿３ｒｄ）が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ４リプの種別ごとに定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。
【０１８１】
＜報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー＞
以上のようにパチスロ機１は、ボーナスの当籤／作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。図３３は報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。
【０１８２】
図３３に示すように、パチスロ機１の主制御基板７１は、報知の有無に基づいて一般遊技状態とＡＲＴ遊技状態とを区別する。一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態（非ＡＲＴ）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。反対に、ＡＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態のパチスロ機１では、遊技者は、一般遊技状態から（状況に応じてボーナス状態を挟みながら）、遊技者にとって有利なＡＲＴ遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。
【０１８３】
一般遊技状態は、ＲＴ０〜ＲＴ４遊技状態のうちＡＲＴに非当籤の遊技状態である。図３３に示すように、一般遊技状態は、通常遊技状態及びＣＺ（チャンスゾーン）により構成される。通常遊技状態及びＣＺは、移行先の遊技状態がそれぞれ異なる遊技状態であり、本実施形態のパチスロ機１では、通常遊技状態からＣＺに移行し、ＣＺからＡＲＴ遊技状態に移行することで、遊技が行われる。
【０１８４】
通常遊技状態は、パチスロ機１において最も不利な遊技状態であり、図３３に示すように、通常遊技状態からはＣＺに移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではＣＺへの移行抽籤を行っており、（Ａ）この移行抽籤に当籤すると、主制御基板７１は、通常遊技状態からＣＺに遊技状態を移行させる。
【０１８５】
ＣＺは、ＡＲＴ遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態（チャンスゾーン）であり、図３３に示すように、ＣＺからは通常遊技状態又はＡＲＴ遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ＣＺではＡＲＴへの移行抽籤を行っており、（Ｂ）この移行抽籤に非当籤すると、主制御基板７１は、ＣＺから通常遊技状態に遊技状態を移行させ、（Ｃ）この移行抽籤に当籤すると、主制御基板７１は、ＣＺからＡＲＴ準備中を経由してＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）に遊技状態を移行させる。
【０１８６】
ここで、パチスロ機１において、ＡＲＴ遊技状態は、基本的にはＲＴ４遊技状態のうちＡＲＴに当籤中の遊技状態であり、ＡＲＴ当籤後にＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態まで移行すると開始する。図３２に示すように、ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態を経由して移行することになるため、ＡＲＴ当籤後であってもすぐにＡＲＴ遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機１では、ＡＲＴ当籤後のＲＴ４遊技状態に移行するまでの間をＡＲＴ準備中とし、このＡＲＴ準備中においてＲＴ４遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。
【０１８７】
続いて、ＡＲＴ遊技状態は、基本的にはＲＴ４遊技状態のうちＡＲＴに当籤中の遊技状態である。図３３に示すように、ＡＲＴ遊技状態は、通常ＡＲＴ及びＣＴにより構成される。通常ＡＲＴ及びＣＴは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ＡＲＴは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作（例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、ＲＴ４遊技状態を維持するために必要な停止操作）を報知する遊技状態であり、ＣＴは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ＡＲＴの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、ＣＴ中は、通常ＡＲＴの継続期間を消化せずに遊技が行われる。
【０１８８】
図３３に示すように、通常ＡＲＴからはＣＴ又は一般遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ＡＲＴではＣＴへの移行抽籤を行っており、（Ｄ）この移行抽籤に当籤すると、主制御基板７１は、通常ＡＲＴからＣＴに遊技状態を移行させる。また、通常ＡＲＴは、継続期間が管理されており、（Ｅ）この継続期間が終了すると、主制御基板７１は、通常ＡＲＴから一般遊技状態（通常遊技状態又はＣＺ）に遊技状態を移行させる。なお、通常ＡＲＴの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施形態のパチスロ機１では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ＡＲＴ中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ＡＲＴ中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数（ナビ回数）により継続期間を管理することとしてもよい。
【０１８９】
図３３に示すように、ＣＴからは通常ＡＲＴに移行する可能性がある。具体的には、ＣＴは、継続期間が管理されており、（Ｆ）この継続期間が終了すると、主制御基板７１は、ＣＴから通常ＡＲＴに遊技状態を移行させる。本実施形態のパチスロ機１では、ＣＴは、１セット８ゲームの継続期間により管理されるが、詳しくは後述する（図６３参照）。
【０１９０】
また、図３３に示すように、一般遊技状態（通常遊技状態又はＣＺ）及びＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図３２に示すように、（２）一般遊技状態及びＡＲＴ遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板７１は、一般遊技状態又はＡＲＴ遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。
【０１９１】
ボーナス状態では、ＡＲＴへの移行抽籤を行っており、（Ｇ）この移行抽籤に非当籤すると、主制御基板７１は、ボーナス状態から一般遊技状態（通常遊技状態又はＣＺ）に遊技状態を移行する（ただし、ＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）からボーナス状態に移行していた場合には、移行抽籤に非当籤しても、主制御基板７１は、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）に遊技状態を移行する）。また、（Ｈ）ボーナス状態中の移行抽籤に当籤すると、主制御基板７１は、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）に遊技状態を移行する。なお、上述のように、ボーナス状態が終了した場合には、ＲＴ１遊技状態に移行するため、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御基板７１は、ＡＲＴ準備中を経由してＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行する。
【０１９２】
［主制御側の各種のデータテーブル］
次に、図３４〜図７４を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１９３】
＜図柄配置テーブル＞
図３４に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１９４】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１９５】
図柄の種類としては、「白７」、「青７」、「チリ上１」、「チリ上２」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン１」、「サボテン２」及び「サボテン３」を含んでいる。
【０１９６】
図３４に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４の中段に位置する図柄（表示窓４の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動する順に、２０個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「１９」を割り当てた対応関係を規定する。
【０１９７】
このように、表示窓４の中段を基準にすることで、表示窓４の中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１９８】
＜図柄コード表＞
また、図３４に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図３４に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【０１９９】
本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「白７」、「青７」、「チリ上１」、「チリ上２」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン１」、「サボテン２」及び「サボテン３」の１０種類である。
【０２００】
図柄コード表では、「白７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「チリ上１」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。
【０２０１】
同様に、「チリ上２」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン１」、「サボテン２」及び「サボテン３」の各図柄（図柄コード４〜１０）に対しても、データとして「０００００１００」から「００００１０１０」が割り当てられている。
【０２０２】
＜図柄組合せテーブル＞
次に、図３５〜図３８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション）と、当該図柄の組合せが表示された際にメインＲＡＭ３３に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典（メダルの払出枚数）との対応関係を規定する。
【０２０３】
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ（コンビネーション）と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスゲーム（役物連続作動装置）の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
【０２０４】
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ（１バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ）」が規定される。本実施形態では、１バイトの格納領域を２２個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図３５に示す「Ｃ＿ＢＢ１」は、格納領域０のビット１に１が格納されることで判別される。
【０２０５】
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
【０２０６】
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ（コンビネーション）が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図３７を参照すると、コンビネーション名「Ｃ＿９枚Ａ＿０１」が表示された場合には、９枚のメダルが払い出されることになる。
【０２０７】
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図３５を参照して、例えば、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ１」「Ｃ＿ＢＢ２」は、ＢＢに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する（図３２参照）。
【０２０８】
また、コンビネーション名「Ｒ＿ＲＴ移行目Ａ＿０１」〜「Ｒ＿ＲＴ移行目Ｂ＿０２」は、ベルこぼし目である。有効ラインに沿ってベルこぼし目が表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する（図３２参照）。
【０２０９】
また、コンビネーション名「Ｃ＿維持リプＡ＿０１」〜「Ｃ＿維持リプＧ＿０１」は、リプレイである。リプレイは、表示窓４に表示されるボトムライン、トップライン又はクロスダウンラインの３つのラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってリプレイが表示されると、再遊技の作動が行われる。
【０２１０】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＴ２リプＡ＿０１」、「Ｃ＿ＲＴ２リプＡ＿０２」は、ＲＴ２移行リプである。ＲＴ２移行リプは、表示窓４に表示されるクロスアップラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってＲＴ２移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する（図３２参照）。
【０２１１】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＴ３リプ＿０１」は、ＲＴ３移行リプである。ＲＴ３移行リプは、表示窓４に表示されるセンターライン（有効ライン）に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってＲＴ３移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する（図３２参照）。
【０２１２】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＴ４リプＡ＿０１」〜「Ｃ＿ＲＴ４リプＤ＿０２」は、ＲＴ４移行リプである。有効ラインに沿ってＲＴ４移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する（図３２参照）。
【０２１３】
また、コンビネーション名「Ｃ＿チリリプＡ＿０１」〜「Ｃ＿１確チリリプＤ＿０１」は、チリリプである。チリリプは、表示窓４にチリ図柄が表示される図柄の組合せである。ここで、図３４に示すように、本実施形態では、各リール上に図柄「チリ上１」と図柄「チリ下」とを連続して配置している。チリ図柄とは、図柄「チリ上１」と図柄「チリ下」とを一つの図柄として捉えた場合の名称である。有効ラインに沿ってチリリプが表示されると、再遊技の作動が行われる。
【０２１４】
なお、チリリプのうち、コンビネーション名「Ｃ＿チリリプＡ＿０１」は、表示窓４に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの一つのリールにのみチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、以下では「単チリリプ」と呼ぶことがある。また、チリリプのうち、コンビネーション名「Ｃ＿チリリプＢ＿０１」「Ｃ＿チリリプＣ＿０１」は、表示窓４に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの二つのリールにチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、以下では「２連チリリプ」と呼ぶことがある。また、チリリプのうち、コンビネーション名「Ｃ＿チリリプＤ＿０１」〜「Ｃ＿１確チリリプＤ＿０１」は、表示窓４に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てにチリ図柄が表示される図柄の組合せ（又は当該図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際に（いわゆる、目押ミス時）に表示される図柄の組合せ）であり、以下では「３連チリリプ」と呼ぶことがある。
【０２１５】
また、コンビネーション名「Ｃ＿リーチ目リプＡ＿０１」〜「Ｃ＿リーチ目リプＰ＿０２」は、リーチ目リプである。リーチ目リプは、いわゆるリーチ目であり、表示窓４Ｌに特別な図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。例えば、コンビネーション名「Ｃ＿リーチ目リプＡ＿０１」は、トップラインに沿って「白７−白７−白７」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってリーチ目リプが表示されると、再遊技の作動が行われる。
【０２１６】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＢ役Ａ＿０１」〜「Ｃ＿ＲＢ役Ｇ＿０２」は、ＢＢ中９枚出目である。有効ラインに沿ってＢＢ中９枚出目が表示されると、９枚のメダルが払い出される。なお、ＢＢ中９枚出目のうち、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＢ役Ｃ＿０１」、「Ｃ＿ＲＢ役Ｃ＿０２」を除く図柄の組合せは、表示窓４に表示される５本のラインのいずれかに７図柄（図柄「白７」又は図柄「青７」）が３つ並んで表示される図柄の組合せ（又は当該図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際に表示される図柄の組合せ）であり、以下では「ＢＢ中７揃い」と呼ぶことがある。一方、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＢ役Ｃ＿０１」、「Ｃ＿ＲＢ役Ｃ＿０２」は、５本のラインのいずれかに７図柄が２つ並んで表示される図柄の組合せであり、以下では「ＢＢ中７煽り」と呼ぶことがある。
【０２１７】
また、コンビネーション名「Ｃ＿９枚Ａ＿０１」〜「Ｃ＿９枚Ｈ＿０４」は、ベルである。ベルは、表示窓４に表示される５本のラインのいずれかに「帽子−帽子−帽子」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってベルが表示されると、９枚のメダルが払い出される。
【０２１８】
また、コンビネーション名「Ｃ＿１ｓｔ＿Ａ＿０１」〜「Ｃ＿２ｎｄ＿Ｂ＿０４」は、１枚出目である。有効ラインに沿って１枚出目が表示されると、１枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＳＰ１＿０１」「Ｃ＿ＳＰ２＿０１」は、確定出目である。有効ラインに沿って確定出目が表示されると、１枚のメダルが払い出される。
【０２１９】
また、コンビネーション名「Ｃ＿３枚Ａ＿０１」〜「Ｃ＿３枚Ｆ＿０１」は、サボテンである。有効ラインに沿ってサボテンが表示されると、３枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿弱２枚Ａ＿０１」〜「Ｃ＿弱２枚Ｂ＿０３」は、弱チェリーであり、コンビネーション名「Ｃ＿強２枚Ａ＿０１」〜「Ｃ＿強２枚Ｃ＿０９」は、強チェリーである。有効ラインに沿って弱チェリー又は強チェリーが表示されると、２枚のメダルが払い出される。
【０２２０】
＜内部抽籤テーブル＞
続いて、図３９及び図４０を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図３９は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルであり、図４０は、ＲＴ５遊技状態又はボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
【０２２１】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０２２２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０２２３】
内部抽籤テーブルは、基本的には、ＲＴ遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化する。図３９に示すＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の内部抽籤テーブルを比較すると、それぞれの遊技状態において内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が異なることが分かる。最も特徴的な点として、本実施形態のパチスロ機１では、「Ｆ＿チリリプ（Ｎｏ．２５）」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ（Ｎｏ．３１）」は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態では内部当籤役として決定されることなく、ＲＴ４遊技状態でのみ内部当籤役として決定される。パチスロ機１では、ＲＴ４遊技状態中に、「Ｆ＿チリリプ（Ｎｏ．２５）」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ（Ｎｏ．３１）」が内部当籤役として決定された場合には、特有の制御（後述のフラグ変換）を行うが、この特有の制御については後述する。
【０２２４】
なお、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態であっても、「Ｆ＿リーチ目リプＡ〜Ｄ」については「Ｆ＿ＢＢ１，２」とともに内部当籤役として決定されることはあるものの（Ｎｏ．３〜６、Ｎｏ．１５〜１８参照）、「Ｆ＿リーチ目リプＡ〜Ｄ」が単独で内部当籤役として決定されることはない。そのため、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態中に「Ｆ＿リーチ目リプＡ〜Ｄ」が内部当籤役として決定された場合（遊技者からすると「Ｆ＿リーチ目リプＡ〜Ｄ」に応じた図柄の組合せが表示された場合）、ボーナスに係る役（Ｆ＿ＢＢ１，２）が同時に内部当籤役として決定されていることになる。
【０２２５】
また、フラグ間状態であるＲＴ５遊技状態は、上述のようにボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。そのため、図４０に示すＲＴ５遊技状態の内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナスに係る役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。
【０２２６】
＜内部当籤役と図柄組合せの比較表＞
図４１〜図４６は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）を示す。
【０２２７】
パチスロ機１では、主制御基板７１は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図４２〜図４８に示す対応関係の図柄の組合せ（コンビネーション）を表示可能にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。なお、図４２〜図４８に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
【０２２８】
すなわち、パチスロ機１では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御（例えば、優先して引き込む図柄）を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図４７及び図４８に示す。
【０２２９】
＜非フラグ間中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係＞
図４７は、フラグ間状態を除く遊技状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係（一部の役については省略）とを示す図である。パチスロ機１では、複数の役として、停止操作の順序（押し順）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図４７における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。なお、ＡＲＴ遊技状態であっても、不正解となる押し順を報知することもあるが、詳しくは後述する。
【０２３０】
ここで、本実施形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。具体的には、役の名称の末尾「１ｓｔ」は、正解となる押し順が、第１停止操作が左のリール３Ｌに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「２ｎｄ」は、正解となる押し順が、第１停止操作が中のリール３Ｃに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「３ｒｄ」は、正解となる押し順が、第１停止操作が右のリール３Ｒに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「１２３」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「１３２」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「２１３」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「２３１」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。
【０２３１】
図４７に示すように役「Ｆ＿チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、チリリプ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、図４１〜図４６を参照すると、役「Ｆ＿チリリプ」は、３連チリリプ（「Ｃ＿チリリプＤ＿０１」〜「Ｃ＿１確チリリプＤ＿０１」）を表示できず、単チリリプ又は２連チリリプ（「Ｃ＿チリリプＡ＿０１」「Ｃ＿チリリプＢ＿０１」「Ｃ＿チリリプＣ＿０１」）しか表示できないことが分かる。すなわち、役「Ｆ＿チリリプ」は、３連チリリプを表示できない役である。
【０２３２】
また、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、チリリプ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、図４１〜図４６を参照すると、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」は、３連チリリプを表示できることが分かる。すなわち、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」は、３連チリリプを表示できる役である。
【０２３３】
また、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リーチ目リプ（図３５、図３６参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２３４】
なお、役「Ｆ＿チリリプ」「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」及び役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」における正解の押し順は、任意であってよいが、本実施形態では、第１停止操作が左のリール３Ｌに対するものである押し順を正解の押し順としている。そのため、例えば、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」が内部当籤役として決定されている遊技において、遊技者が左のリール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合には、リーチ目リプが表示されることになる。
【０２３５】
また、役「Ｆ＿維持リプＡ」「Ｆ＿維持リプＢ」は、押し順に関わらずリプレイ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿維持リプ＿３ｒｄ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、ＲＴ２移行リプ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２３６】
また、役「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿３ｒｄ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、ＲＴ３移行リプ（図３５参照）が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２３７】
また、役「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿３ｒｄ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、ＲＴ４移行リプ（図３５参照）が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ（図３５参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２３８】
また、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、ベル（図３７参照）が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目（図３５参照）又は１枚出目（図３７、図３８参照）が表示される。
【０２３９】
また、役「Ｆ＿共通ベル」は、押し順に関わらずベル（図３７参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「Ｆ＿サボ１」「Ｆ＿サボ２」は、押し順に関わらずサボテン（図３８参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２４０】
また、役「弱チリ」は、押し順に関わらず弱チェリー（図３８参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「Ｆ＿強チリ１」「Ｆ＿強チリ２」は、押し順に関わらず強チェリー（図３８参照）のうちの図４１〜図４６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２４１】
＜フラグ間中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係＞
図４８は、フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係（一部の役については省略）とを示す図であり、特に、フラグ間状態中にＢＢ（「Ｃ＿ＢＢ１」「Ｃ＿ＢＢ２」）を表示可能であるか否を示す。図４８の「ＢＢの成立可否」において「○」とは、ＢＢを表示可能であることを示し、「×」は、ＢＢを表示不可能であることを示す。
【０２４２】
なお、ＢＢを表示不可能な場合には、内部当籤役として決定されているボーナスに係る役以外の役に応じた図柄の組合せが表示されることになる。このボーナスに係る役以外の役に応じて表示される図柄の組合せは、図４７において示した通りである。例えば、役「Ｆ＿ＢＢ１＋Ｆ＿チリリプ」では、ＢＢを表示することはできずに、図４７の役「Ｆ＿チリリプ」に示した対応関係の図柄の組合せが表示される。この場合において、フラグ間状態中は、図４７に示す押し順正解時に表示される図柄の組合せのみを表示可能にしてもよく、また、押し順不正解時に表示される図柄の組合せのみを表示可能にしてもよい。
【０２４３】
例えば、役「Ｆ＿ＢＢ１＋Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」では、ＢＢを表示することはできないため、図４７の役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」に示した対応関係の図柄の組合せが表示されることになるが、この場合には、押し順正解時に表示されるベルのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示されるベルこぼし目や１枚出目を表示不可能にしてもよい。また、役「Ｆ＿ＢＢ１＋Ｆ＿ＲＴ３リプ＿１ｓｔ」の場合に、押し順不正解時に表示されるリプレイのみを表示可能にし、押し順正解時に表示されるＲＴ３移行リプを表示不可能にしてもよい。
【０２４４】
図４８に示すように、フラグ間状態では、ボーナスに係る役と「はずれ」「Ｆ＿特殊１」「Ｆ＿特殊２」「Ｆ＿特殊３」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に、ＢＢを表示することができる。
【０２４５】
＜当籤役の略称＞
以上、当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係について説明した。続いて、一般遊技状態やＡＲＴ遊技状態などで各種抽籤を行う際に用いられるデータテーブルについて説明するが、以下では、当該データテーブルを参照する際に用いる当籤役を略称で表すため、当該データテーブルの説明の前に当籤役の略称について説明する。図４９は、当籤役の略称を示す図である。
【０２４６】
図４９（Ａ）に示すように、以下において、役「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿ＢＢ２」は役「ＢＢ」呼び、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」は役「押し順ベル」呼び、役「Ｆ＿共通ベル」は役「共通ベル」呼び、役「Ｆ＿サボ１」「Ｆ＿サボ２」は役「サボテン」呼び、役「Ｆ＿弱チリ」は役「弱チェリー」呼び、役「Ｆ＿強チリ１」「Ｆ＿強チリ２」は役「強チェリー」と呼ぶ。
【０２４７】
また、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」は、フラグ変換抽籤に当籤すると役「３連チリリプ」と呼び、フラグ変換抽籤に非当籤すると「リプレイ」と呼ぶ。同様に、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」は、フラグ変換抽籤に当籤すると役「リーチ目リプ」と呼び、フラグ変換抽籤に非当籤すると「リプレイ」と呼ぶ。
【０２４８】
（フラグ変換抽籤）
ここで、図４９（Ｂ）を参照して、フラグ変換抽籤について説明する。本実施形態のパチスロ機１では、ＲＴ４遊技状態中に役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、パチスロ機１では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合に特別な特典（例えば、ＡＲＴゲーム数の上乗せやＣＴ当籤）を付与する。
【０２４９】
図４７に示したように、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」は、押し順正解時に「３連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、押し順不正解時に「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。パチスロ機１では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」を役「３連チリリプ」として扱い、「３連チリリプ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する（例えば、順押しでチリ図柄を狙わせる）。一方で、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」を役「リプレイ」として扱い、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する（例えば、順押し以外の押し順を報知する）。
【０２５０】
同様に、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」は、押し順正解時に「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、押し順不正解時に「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。パチスロ機１では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」を役「リーチ目リプ」として扱い、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示させるための情報を報知する（例えば、順押しで図柄「白７」を狙わせる）。一方で、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」を役「リプレイ」として扱い、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する。
【０２５１】
この報知に従い停止操作を行うことで、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、「３連チリリプ」又は「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、特別な特典が付与されることになる。パチスロ機１からすると、フラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を付与しているものの、遊技者からすると、「３連チリリプ」の図柄の組合せが表示されたことで特別な特典が付与されたと感じることになる。
【０２５２】
パチスロ機の遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましいことがある。停止制御（表示される図柄の組合せ）は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる（パチスロ機１では、役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やＲＴ遊技状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ＡＲＴ遊技状態に対応する遊技状態としてＲＴ４遊技状態だけでなく、ＲＴ６遊技状態やＲＴ７遊技状態などの他の遊技状態を設けるという手法も考えられる）。しかしながら、役の当籤確率を異ならせる契機（ＲＴ遊技状態の移行契機）は限定されているため、この手法では柔軟性に欠けてしまう。
【０２５３】
そこで、本実施形態のパチスロ機１では、役の当籤確率は変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことで、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を上げることができ、反対に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を下げることができる。
【０２５４】
なお、以下では、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合のフラグ変換抽籤に当籤することを、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」を「３連チリリプ」に変換する（又は単に「３連チリリプ」に変換する）と称することがあり、また、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」が内部当籤役として決定された場合のフラグ変換抽籤に当籤することを、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」を「リーチ目リプ」に変換する（又は単に「リーチ目リプ」に変換する）と称することがある。
【０２５５】
［一般遊技状態中の遊技の流れ］
続いて、図５０を参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。パチスロ機１では、一般遊技状態の通常遊技状態から一般遊技状態のＣＺに移行し、その後、一般遊技状態のＣＺからＡＲＴ遊技状態に移行することで、一般遊技状態（非ＡＲＴ）からＡＲＴ遊技状態への移行が行われる（図３３参照）。図５０（Ａ）は、一般遊技状態の通常遊技状態から一般遊技状態のＣＺに移行する際の遊技の流れを示す図である。
【０２５６】
図５０（Ａ）に示すように、通常遊技状態は、ＣＺの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるＣＺ抽籤に当籤する期待度がそれぞれ異なる状態であり、低確率状態はＣＺ抽籤に当籤し難く、高確率状態はＣＺ抽籤に当籤し易い状態である。なお、通常遊技状態中に行われるＣＺ抽籤に当籤した場合には、通常遊技状態からＣＺに遊技状態が移行することになる（図３３参照）。
【０２５７】
本実施形態のパチスロ機１では、ＣＺ（チャンスゾーン）として、ＣＺ１，ＣＺ２及びＣＺ３の複数のチャンスゾーンを有する。これらＣＺ１〜ＣＺ３は、ＣＺ中に行われるＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、ＣＺ３は、ＡＲＴ抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、ＣＺ１，ＣＺ２は、所定の確率でＡＲＴ抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中に行われるＣＺ抽籤では、これらＣＺ１〜ＣＺ３の中から通常遊技状態から移行するＣＺを抽籤する。
【０２５８】
続いて、図５０（Ｂ）は、一般遊技状態のＣＺ１，ＣＺ２からＡＲＴ遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。ＣＺ１，ＣＺ２は、前半部と後半部とから構成される。前半部は、ＣＺ中に行われるＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が異なるランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくＡＲＴ抽籤の抽籤結果をバトル演出により報知する期間である。
【０２５９】
ＣＺ１中は、ランクとして６段階のモードを用い、モードが上がるほど、ＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が高くなる。ＣＺ１の前半部は、第１ゲーム数（例えば、最大で１２ゲーム）継続し、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤を行う。そして、ＣＺ１の後半部の１ゲーム目に前半部で昇格させたモードに基づいてＡＲＴ抽籤を行う。
【０２６０】
また、ＣＺ２中は、ランクとして１０段階のポイントを用い、ポイントが上がるほど、ＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が高くなる。ＣＺ２の前半部は、第２ゲーム数（例えば、最大で１５ゲーム）継続し、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤を行う。そして、ＣＺ２の後半部の１ゲーム目に前半部で昇格させたポイントに基づいてＡＲＴ抽籤を行う。
【０２６１】
ＣＺ１の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタＡとが対戦するバトル演出が行われ、ＣＺ２の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタＢとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第３ゲーム数（例えば、最大で４ゲーム）継続し、ＡＲＴ抽籤の結果に基づき勝敗が管理され、ＡＲＴ抽籤に当籤している場合には味方キャラクタが勝利し、非当籤している場合には敵キャラクタが勝利する。また、ＣＺ１，ＣＺ２の後半部では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤を行い、このＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、バトル演出の結果を書き換える。すなわち、バトル演出中にいわゆるレア役が内部当籤役として決定されると、ＡＲＴ抽籤を行い、その結果に基づいてバトル演出の結果を書き換える。
【０２６２】
ＣＺ１，ＣＺ２において、ＡＲＴに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、ＣＺ１，ＣＺ２において、ＡＲＴに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がＡＲＴ準備中を経由して通常ＡＲＴに移行する。なお、ＣＺ１，ＣＺ２の前半部では、フリーズが発生することもあり、この場合には、遊技状態が（ＡＲＴ準備中を経由して）通常ＡＲＴではなくＣＴ（上乗せチャンスゾーン）に移行する。
【０２６３】
続いて、図５０（Ｃ）は、一般遊技状態のＣＺ３からＡＲＴ遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。ＣＺ３は、第４ゲーム数（例えば、最大で１７ゲーム）継続し、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤を行う。ＣＺ３は、ＡＲＴ抽籤に当籤した時点で終了し、次ゲームから遊技状態がＡＲＴ準備中を経由してＣＴ（上乗せチャンスゾーン）に移行する。また、ＣＺ３では、フリーズが発生することもあり、この場合にも、次ゲームから遊技状態がＡＲＴ準備中を経由してＣＴ（上乗せチャンスゾーン）に移行する。一方で、ＣＺ３中のＡＲＴ抽籤に非当籤のまま第４ゲーム数が経過した場合、遊技状態がＡＲＴ準備中を経由して通常ＡＲＴに移行する。すなわち、ＣＺ３は、移行した時点でＡＲＴ遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。
【０２６４】
［一般遊技状態中に用いるデータテーブル］
続いて、図５１〜図５６を参照して、一般遊技状態中に用いるデータテーブルについて説明する。
【０２６５】
＜通常中高確率抽籤テーブル＞
図５１は、ＣＺの抽籤状態（低確率及び高確率）の移行抽籤に用いられる通常中高確率抽籤テーブルである。本実施形態のパチスロ機１では、内部当籤役に基づいてＣＺの抽籤状態を移行させるとともに、ボーナス終了時やＣＺ，ＡＲＴ終了時にもＣＺの抽籤状態を移行させる。図５１（Ａ）は、内部当籤役に基づいてＣＺの抽籤状態を移行させる際に用いられる通常中高確率抽籤テーブルであり、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される。また、図５１（Ｂ）は、ボーナス終了時などにＣＺの抽籤状態を移行させる際に用いられる通常中高確率抽籤テーブルであり、設定変更時、ボーナス終了時又はＣＺ，ＡＲＴ終了時に参照される。
【０２６６】
図５１（Ａ）に示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のＣＺの抽籤状態及び当籤役に対応付けて、移行後のＣＺの抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。
【０２６７】
なお、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示している。図中「０」は、抽籤確率「０％」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、抽籤確率「０％〜１％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、抽籤確率「１％〜１０％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「低」は、抽籤確率「１０％〜３０％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、抽籤確率「３０％〜６０％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、抽籤確率「６０％〜８０％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極高」は、抽籤確率「８０％〜９９％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、抽籤確率「９９％〜１００％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、抽籤確率「１００％」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。
【０２６８】
そして、以下に示す各種データテーブルでは、予め定められた数値の範囲（確率分母が２５６の場合には「０〜２５５」、確率分母が６５５３６の場合には「０〜６５５３５」）から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０２６９】
図５１（Ａ）に示す通常中高確率抽籤テーブルを参照すると、現在のＣＺの抽籤状態が低確率である場合には、弱チェリーが内部当籤役である場合に高確率に移行し易いことが分かる。また、現在のＣＺの抽籤状態が高確率である場合には、共通ベル、サボテン、弱チェリー、強チェリーのいずれかが内部当籤役として決定されることで、高確率が維持されることが分かる。
【０２７０】
図５１（Ｂ）に示す通常中高確率抽籤テーブルは、参照する際の状況に応じて移行後のＣＺの抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。図５１（Ｂ）に示す通常中高確率抽籤テーブルを参照すると、ボーナス終了時にはＣＺの抽籤状態が必ず高確率に移行することが分かる。
【０２７１】
＜ＣＺ抽籤テーブル＞
図５２は、ＣＺ抽籤に用いられるＣＺ抽籤テーブルであり、図５２（Ａ）は、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてＣＺ抽籤を行う際に用いられるＣＺ抽籤テーブルであり、図５２（Ｂ）は、ＣＺ失敗時やＡＲＴ終了時にＣＺの引き戻しを行うか否かのＣＺ抽籤を行う際に用いられるＣＺ抽籤テーブルである。
【０２７２】
図５２（Ａ）に示すＣＺ抽籤テーブルは、現在のＣＺの抽籤状態及び内部当籤役に対応付けて、ＣＺ１、ＣＺ２，ＣＺ３の当籤／非当籤に関する抽籤値の情報を規定する。図５２（Ａ）に示すＣＺ抽籤テーブルを参照すると、現在のＣＺの抽籤状態が高確率中である場合は、低確率中である場合よりもＣＺ抽籤に当籤する確率が高いことが分かる。
【０２７３】
図５２（Ｂ）に示すＣＺ抽籤テーブルは、ＣＺ１、ＣＺ２，ＣＺ３の当籤／非当籤に関する抽籤値の情報を規定する。ＣＺ失敗時（ＣＺ１、ＣＺ２中のＡＲＴ抽籤に非当籤時）やＡＲＴ遊技状態の終了時には、図５２（Ｂ）に示すＣＺ抽籤テーブルを用いてＣＺの引き戻し抽籤が行われる。
【０２７４】
＜ＣＺ１中モードアップ抽籤テーブル＞
図５３は、ＣＺ１の前半部においてＣＺ１のモードアップ抽籤に用いられるＣＺ１中モードアップ抽籤テーブルである。ＣＺ１中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモード及び内部当籤役に対応付けて、モードアップ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。後述の図５５（Ａ）に示すように、ＣＺ１では、モードが上がるほどＡＲＴ抽籤に当籤する確率が上がり、モード６まで上がると、ＡＲＴ抽籤に必ず当籤する。なお、抽籤結果の「モード１ＵＰ」とは、ＣＺ１のモードが１上がることを意味し、抽籤結果の「モード２ＵＰ」とは、ＣＺ１のモードが２上がることを意味する。すなわち、現在のモードが「２」である状況で、「モード２ＵＰ」に当籤すると、ＣＺ１のモードは「２」から「４」に上がることになる。また、抽籤結果の「モード６ＵＰ＿フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ＡＲＴ抽籤に当籤するとともにＣＴが付与される。
【０２７５】
＜ＣＺ２中ポイント抽籤テーブル＞
図５４は、ＣＺ２の前半部においてＣＺ２のポイントアップ抽籤に用いられるＣＺ２中ポイント抽籤テーブルである。ＣＺ２中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイント及び内部当籤役に対応付けて、ポイントアップ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。後述の図５５（Ｂ）に示すように、ＣＺ２では、ポイントが上がるほどＡＲＴ抽籤に当籤する確率が上がり、ポイント１０まで上がると、ＡＲＴ抽籤に必ず当籤する。なお、抽籤結果の「ポイント２ＵＰ」とは、ＣＺ２のポイントが２上がることを意味し、例えば、現在のポイントが「２」である状況で、「ポイント２ＵＰ」に当籤すると、ＣＺ２のポイントは「２」から「４」に上がることになる。また、抽籤結果の「ポイント１０ＵＰ＿フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ＡＲＴ抽籤に当籤するとともにＣＴが付与される。
【０２７６】
＜ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図５５及び図５６は、ＣＺ中のＡＲＴ抽籤に用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルであり、図５５（Ａ）は、ＣＺ１の後半部の１ゲーム目に用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１用）であり、図５５（Ｂ）は、ＣＺ２の後半部の１ゲーム目に用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ２用）であり、図５５（Ｃ）は、ＣＺ１，ＣＺ２の後半部に用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１，ＣＺ２共通  後半バトル中用）であり、図５５（Ｄ）は、ＣＺ３中のＡＲＴ抽籤に用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ３用）である。
【０２７７】
図５５（Ａ）に示すＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１用）は、現在のモードに対応付けてＡＲＴ抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。また、図５５（Ｂ）に示すＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ２用）は、現在のポイントに対応付けてＡＲＴ抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１用）及びＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ２用）を参照すると、ＣＺ１，ＣＺ２では前半部のランク（モード又はポイント）が上がるほど、ＡＲＴ抽籤に当籤し易いことが分かる。
【０２７８】
図５５（Ｃ）に示すＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１，ＣＺ２共通  後半バトル中用）は、内部当籤役に対応付けてＡＲＴ抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１，ＣＺ２共通  後半バトル中用）を参照すると、ＣＺ１，ＣＺ２の後半部において、レア役（弱チェリー、サボテン又は強チェリー）が内部当籤役として決定されると、所定の確率でＡＲＴ抽籤に当籤することが分かる。
【０２７９】
図５６（Ｄ）に示すＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ３用）は、ＣＺ３の継続ゲーム数及び内部当籤役に対応付けてＡＲＴ抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ３用）を参照すると、ＣＺ３中はＡＲＴ抽籤に当籤すると必ずＣＴにも当籤することが分かる。
【０２８０】
［通常ＡＲＴ中の遊技の流れ］
続いて、図５７を参照して、通常ＡＲＴ中の遊技の流れについて説明する。パチスロ機１では、ＡＲＴ遊技状態として、通常ＡＲＴとＣＴとを有し（図３３参照）、ＣＴ中を上乗せチャンスゾーンとしている。そのため、パチスロ機１では、通常ＡＲＴ中は、ＣＴへの移行を目指して遊技を行うことになる。図５７（Ａ）は、通常ＡＲＴ中のＣＴへの移行抽籤の流れを示す図である。
【０２８１】
図５７（Ａ）に示すように、パチスロ機１は、通常ＡＲＴ中に行われる様々な抽籤に影響を与える状態として、ＡＲＴレベル及びＣＴ抽籤状態を有する。ＡＲＴレベルは、レベル１〜レベル４の４段階設けられ、主に通常ＡＲＴ中の継続ゲーム数に基づいて制御される。そして、ＡＲＴレベルは、ＣＴ抽籤状態の決定や後述する通常ＡＲＴ中のフラグ変換抽籤に対して影響を与える。また、ＣＴ抽籤状態は、低確率、通常、高確率及び超高確率の４段階設けられ、主としてＡＲＴレベルや通常ＡＲＴ中の内部当籤役に基づいて制御される。そして、ＣＴ抽籤状態は、通常ＡＲＴ中に行うＣＴ抽籤や後述する通常ＡＲＴ中のフラグ変換抽籤に対して影響を与える。
【０２８２】
（通常ＡＲＴ中のフラグ変換）
上述のように、本実施形態のパチスロ機１では、ＲＴ４遊技状態中（すなわち、ＡＲＴ遊技状態中）に役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典（例えば、ＡＲＴゲーム数の上乗せやＣＴ当籤）を付与する。図５７（Ｂ）は、通常ＡＲＴ中のフラグ抽籤方法を示す図である。
【０２８３】
図５７（Ｂ）に示すように、パチスロ機１は、通常ＡＲＴ中は、ＡＲＴレベル及びＣＴ抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤を行う。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、「３連チリリプ」の図柄の組合せや「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示させるための報知（例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる報知）を行う。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には、「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための報知（例えば、順押し以外の押し順の報知）を行う。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、報知内容に応じた図柄の組合せ、すなわち、フラグ変換抽籤に当籤した場合には「３連チリリプ」の図柄の組合せや「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。
【０２８４】
［通常ＡＲＴ中に用いるデータテーブル］
続いて、図５８〜図６２を参照して、通常ＡＲＴ中に用いるデータテーブルについて説明する。
【０２８５】
＜ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル＞
図５８は、通常ＡＲＴ中のフラグ変換抽籤に用いられるＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルである。本実施形態に係るパチスロ機１では、通常ＡＲＴ中のフラグ変換抽籤を２段階で行う。具体的には、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、まず、１段階目のフラグ変換抽籤を行い、この１段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、２段階目のフラグ変換抽籤を行う。そして、この２段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」を「３連チリリプ」に変換し、１段階目のフラグ変換抽籤又は２段階目のフラグ変換抽籤に非当籤すると、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」を「３連チリリプ」に変換することなく、「リプレイ」として扱う。
【０２８６】
図５８（Ａ）は、１段階目のフラグ変換抽籤に用いられるＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルであり、図５８（Ｂ）は、２段階目のフラグ変換抽籤に用いられるＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルである。図５８（Ａ）に示すＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて１段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、パチスロ機１では、１段階目のフラグ変換抽籤を役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」に対してのみ行い、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」については２段階目のフラグ変換抽籤のみを行う。
【０２８７】
図５８（Ｂ）に示すＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役、ＡＲＴレベル及びＣＴ抽籤状態に対応付けて２段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、通常ＡＲＴにおいて一度ＣＴに当籤するまでは、項目「ＡＲＴレベル」の「初回（一度ＣＴに当籤するまで）」欄が参照される。
【０２８８】
ここで、図５８（Ａ）（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれでは、確率分母２５６の範囲の乱数値（０〜２５５）を用いて１段階目及び２段階目のフラグ変換抽籤を行うため、２段階のフラグ変換抽籤は、確率分母６５５３６の範囲の乱数値を用いて行う抽籤と擬制することができる。近年のパチスロ機では、従来サブ側で行っていた出玉に関する抽籤（ＡＲＴ抽籤など）をメイン側で行うことが求められているが、メイン側の記憶手段（ＲＯＭ）の容量が限られているため、容量を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
【０２８９】
この点、本発明に係るパチスロ機１では、確率分母２５６を２段階で行うことで、確率分母６５５３６の抽籤を行うことができるため、容量を抑えることができる。また、２段階目の抽籤に対して、ＡＲＴレベルやＣＴ抽籤状態を参照することで、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じてフラグ変換抽籤を行うことができるため、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
【０２９０】
＜ＡＲＴレベル決定テーブル＞
図５９は、ＡＲＴレベルを決定するために用いるＡＲＴレベル決定テーブルである。ＡＲＴレベルの決定は、ＡＲＴ遊技状態への移行が決まったＡＲＴ当籤時、及び通常ＡＲＴ中に行われる。図５９（Ａ）は、ＡＲＴ当籤時にＡＲＴレベルを決定するためのＡＲＴレベル決定テーブルであり、図５９（Ｂ）は、通常ＡＲＴ中にＡＲＴレベルを決定するためのＡＲＴレベル決定テーブルである。
【０２９１】
図５９（Ａ）に示すＡＲＴレベル決定テーブルは、ＡＲＴレベルごとに抽籤値の情報を規定する。なお、ＡＲＴ当籤時にフリーズが発生していた場合（図５３など参照）には、ＡＲＴレベルとしてＡＲＴレベル２が決定される。図５９（Ｂ）に示すＡＲＴレベル決定テーブルは、現在のＡＲＴレベル及び通常ＡＲＴ中の継続ゲーム数に対応付けて、移行先のＡＲＴレベルについての抽籤値の情報を規定する。また、図５９（Ｂ）に示すＡＲＴレベル決定テーブルは、現在のＡＲＴレベル及びＣＴ突入時の通常ＡＲＴ中の継続ゲーム数に対応付けて、移行先のＡＲＴレベルについての抽籤値の情報を規定する。すなわち、通常ＡＲＴ中では、継続ゲーム数に応じてＡＲＴレベルが移行するとともに、通常ＡＲＴからＣＴに突入したタイミングでもＡＲＴレベルが移行する。
【０２９２】
＜通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブル＞
図６０は、通常ＡＲＴ中のＣＴ抽籤状態を抽籤するための通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブルである。通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブルは、現在のＣＴ抽籤状態及び内部当籤役に対応づけて、移行先のＣＴ抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブルを参照すると、役「３連チリリプ（役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤）」や役「リーチ目リプ（役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤）」では、ＣＴ抽籤状態が「低確率」に移行（転落）し易いことが分かる。上述の説明では、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、特別な特典が付与されるとしていたため、ＣＴ抽籤状態が転落し易いことは上述の説明に反するようにも思えるが、図６１で後述するように、役「３連チリリプ」「リーチ目リプ」は、ＣＴ抽籤に必ず当籤する。そのため、ＣＴ抽籤状態が転落してしまったとしても、ＣＴ当籤という特別な特典が付与されることに変わりはない。
【０２９３】
＜ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブル＞
図６１は、通常ＡＲＴ中のＣＴ抽籤に用いるＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブルである。ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブルは、現在のＣＴ抽籤状態及び内部当籤役に対応付けて、ＣＴ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブルでは、内部当籤役として「サボテン」「弱チェリー」「強チェリー」「３連チリリプ」「リーチ目リプ」「ＢＢ」が決定されている場合には、確率分母２５６の範囲の乱数値を用いてＣＴ抽籤が行われる。一方で、内部当籤役としてそれ以外の役（例えば、リプレイ、共通ベル、押し順ベルなど）が決定されている場合には、確率分母６５５３６の範囲の乱数値を用いてＣＴ抽籤が行われる。
【０２９４】
なお、パチスロ機１では、ＣＴとして「通常ＣＴ」及び「高確ＣＴ」を有している。「通常ＣＴ」と「高確ＣＴ」とでは、ＣＴ（上乗せチャンスゾーン）中に上乗せするＡＲＴゲーム数の期待度が異なり、「高確ＣＴ」は「通常ＣＴ」に比べて多くのＡＲＴゲーム数が上乗せされ易い（図６６参照）。
【０２９５】
＜通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル＞
図６２は、通常ＡＲＴ中にＡＲＴゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いる通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルである。通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０２９６】
［ＣＴ中の遊技の流れ］
続いて、図６３を参照して、ＣＴ中の遊技の流れについて説明する。図６３（Ａ）に示すように、パチスロ機１では、１セット８回の遊技によりＣＴが行われる。ＣＴ中は、内部当籤役に基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行っており、上乗せ抽籤に当籤した場合には遊技回数の減算は行われず、上乗せ抽籤に非当籤した場合に限り遊技回数が減算される。そのため、ＣＴ中はＡＲＴゲーム数が上乗せされた遊技では終了することがなく、同一のセット内でＡＲＴゲーム数が上乗せされない遊技が８回行われると終了する。
【０２９７】
また、図６３（Ａ）（Ｂ）に示すように、ＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤すると（すなわち、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤すると）、１セット８回の遊技が再セットされる。例えば、同一のセット内でＡＲＴゲーム数が上乗せされない遊技が７回行われた場合、あと１回ＡＲＴゲーム数が上乗せされない遊技が行われるとＣＴが終了してしまうものの、役「３連チリリプ」に当籤するとＣＴの再セットが行われ、結果、その後、８回ＡＲＴゲーム数が上乗せされない遊技が行われるまでＣＴが終了しないことになる。そのため、ＣＴは、役「３連チリリプ」が当籤するほど継続し易くなる。
【０２９８】
（ＣＴ中のフラグ変換）
図６３（Ｃ）は、ＣＴ中のフラグ抽籤方法を示す図である。ＣＴ中は、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」については必ず役「３連チリリプ」に変換する。上述したように、ＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤すると、ＣＴが再セットされるため、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、ＣＴが再セットされることになる。
【０２９９】
一方で、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」については、３段階のテーブル（テーブル０〜２）に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率を制御する。具体的には、図６３（Ｃ）に示すように、テーブル０は「リーチ目リプ」に変換する確率が最も低く、テーブル１は「リーチ目リプ」に変換する確率が次に低く、テーブル２は「リーチ目リプ」に変換する確率が最も高い。なお、ＣＴ中に役「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図６７に示すように、ＣＴが新たに付与される。
【０３００】
図６３（Ｃ）に示すように、通常ＣＴでは、ＡＲＴレベルに基づいてテーブルが決定される。また、高確率ＣＴでは、ＡＲＴレベルに関係なく、テーブル０が必ず決定される。
【０３０１】
［ＣＴ中に用いるデータテーブル］
続いて、図６４〜図６７を参照して、ＣＴ中に用いるデータテーブルについて説明する。
【０３０２】
＜ＣＴ中テーブル抽籤テーブル＞
図６４は、３段階のテーブルの中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定するためのＣＴ中テーブル抽籤テーブルである。ＣＴ中テーブル抽籤テーブルは、ＡＲＴレベルやこれから実行するＣＴの種別などの状態に対応付けて、フラグ変換抽籤に用いるテーブルについての抽籤値の情報を規定する。ＣＴ中テーブル抽籤テーブルは、ＣＴ抽籤に当籤しＣＴに移行することが決まると、又はＣＴの開始時に参照され、ＣＴ中のフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する。
【０３０３】
＜ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブル＞
図６５は、ＣＴ中のフラグ変換抽籤に用いられるＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルである。ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、フラグ変換抽籤に用いるテーブル及び内部当籤役に対応付けて、フラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルを参照すると、ＣＴ中は、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」は必ず役「３連チリリプ」に変換されることが分かる。
【０３０４】
＜ＣＴ中上乗せ抽籤テーブル＞
図６６は、ＣＴ中にＡＲＴゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いるＣＴ中上乗せ抽籤テーブルである。ＣＴ中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図６６に示す当籤役以外の役については、ＣＴ中の上乗せ抽籤に当籤することがない。
【０３０５】
また、通常ＣＴ中の上乗せ抽籤では、役「３連チリリプ」に当籤した回数に応じて上乗せゲーム数が異なる。具体的には、同一のＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数が「１〜８回」の場合には、上乗せゲーム数として「１０ゲーム」が決定され易く、同一のＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数が「９〜１６回」の場合には、上乗せゲーム数として「２０ゲーム」が決定され易く、同一のＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数が「１７〜２４回」の場合には、上乗せゲーム数として「３０ゲーム」が決定され易く、同一のＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数が「２５回以上」の場合には、上乗せゲーム数として「５０ゲーム」が決定され易い。
【０３０６】
より具体的には、ＣＴ中上乗せ抽籤テーブルでは、同一のＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数が「１〜８回」の場合には、図中の役「３連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数は「１０ゲーム」であり、抽籤値「極低」に対応する上乗せゲーム数は「２０ゲーム」である。そして、同一のＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数が「９回以上」になると、図中の役「３連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数が「２０ゲーム」に昇格する。更に、同一のＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数が「１７回以上」になると、図中の役「３連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数が「３０ゲーム」に昇格する。同様に、同一のＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数が「２５回以上」になると、図中の役「３連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数が「５０ゲーム」に昇格する。
【０３０７】
このように本実施形態のパチスロ機１では、ＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数に応じて１回あたりに上乗せするゲーム数を増やす。上述のように、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われている限り、ＣＴは終了することなく、また、役「３連チリリプ」に当籤するとＣＴの再セットが行われるため、遊技者からすると、ＣＴが継続するほど１回あたりの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、ＣＴ中の興趣が向上する。また、１回あたりの上乗せ量を増やす契機となる回数は、ＣＴの１セット分の遊技回数（８回）よりも多い回数（９回以上）であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店の利益のバランスを図ることができる。
【０３０８】
＜ＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブル＞
図６７は、ＣＴ中に新たなＣＴを付与するセット数上乗せ抽籤に用いられるＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルである。ＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルは、実行しているＣＴの種別及び内部当籤役に対応付けて、セット数上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。図６７に示すように、ＣＴ中に役「リーチ目リプ」に当籤すると、新たなＣＴが付与される。セット数上乗せ抽籤に伴い新たなＣＴが付与された場合には、実行しているＣＴが終了したタイミングで再度新たなＣＴが開始される。
【０３０９】
なお、上述の役「３連チリリプ」に当籤した回数は、同一のＣＴ中に限り計数することとしているが、この「同一のＣＴ中」は、ＣＴ中に行うセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなＣＴも含むこととしてもよく、含まないこととしてもよい。
【０３１０】
［ボーナス状態中の遊技の流れ］
続いて、図６８を参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図６８（Ａ）は、一般遊技状態（ＡＲＴ非当籤）中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図であり、図６８（Ｂ）は、通常ＡＲＴ中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図であり、図６８（Ｃ）は、ＣＴ中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図である。図６８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、パチスロ機１では、ボーナスの種別として、通常ＢＢと特殊ＢＢとを有し、ボーナス状態の移行時にボーナスの種別を決定する。このとき、特殊ＢＢが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、ＡＲＴ準備中を経由してＣＴに移行することになる。一方で、通常ＢＢが決定された場合は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる流れになる。
【０３１１】
図６８（Ａ）を参照して、一般遊技状態から通常ＢＢに移行した場合には、通常ＢＢ中に内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤が行われる。このＡＲＴ抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、ＡＲＴ準備中を経由して通常ＡＲＴに移行することになる。なお、ＡＲＴ抽籤に当籤した後は、ボーナス状態中にＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
【０３１２】
図６８（Ｂ）を参照して、通常ＡＲＴから通常ＢＢに移行した場合には、通常ＢＢの終了時にＣＴ抽籤が行われる。このＣＴ抽籤は５０％の確率で当籤し、当籤するとボーナス状態の終了後にＡＲＴ準備中を経由してＣＴに移行し、非当籤するとボーナス状態の終了後にＡＲＴ準備中を経由して通常ＡＲＴに移行する。また、通常ＡＲＴから移行したボーナス状態中は、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。
【０３１３】
図６８（Ｃ）を参照して、ＣＴから通常ＢＢ又は特殊ＢＢに移行した場合には、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ準備中を経由してＣＴに移行する。また、通常ＡＲＴから移行したボーナス状態中は、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。
【０３１４】
［ボーナス状態中に用いるデータテーブル］
続いて、図６９〜図７１を参照して、ボーナス状態中に用いるデータテーブルについて説明する。
【０３１５】
＜ボーナス種別抽籤テーブル＞
図６９は、ボーナス種別（通常ＢＢ、特殊ＢＢ）を決定するためのボーナス種別抽籤テーブルである。ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態の開始時に参照され、ボーナス状態に移行する前の状態に対応付けてボーナス種別についての抽籤値の情報を規定する。
【０３１６】
＜ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル＞
図７０は、ボーナス状態中に行うＡＲＴ抽籤及びＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に用いられるボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ボーナス種別及び内部当籤役に対応付けて、ＡＲＴ抽籤の抽籤結果及び上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
【０３１７】
ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ非当籤の状態（一般遊技状態から移行した通常ＢＢにおいて、ＡＲＴ抽籤に当籤するまで）では、ＡＲＴ抽籤に用いられることになる。すなわち、ＡＲＴ非当籤の状態で上乗せゲーム数として１以上（実際には最低５０ゲーム）が決定されると、ＡＲＴ抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数が付与されることになる。一方、ＡＲＴ当籤後の状態では、ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に用いられる。
【０３１８】
＜ボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブル＞
図７１は、ボーナス状態の終了時に行うＣＴ抽籤に用いられるボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブルである。ボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブルは、ボーナス種別及びボーナス状態に移行する前の遊技状態に対応付けて、ＣＴ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。図７１に示すボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブルを参照すると、例えば、通常ＡＲＴ中に通常ＢＢが行われると、ボーナス状態の終了時に５０％の確率でＣＴに当籤することが分かる。
【０３１９】
［一般遊技状態中の例外的な遊技の流れ］
続いて、図７２を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。パチスロ機１では、基本的には、一般遊技状態中に通常遊技状態からＣＺに移行し、ＣＺにおいてＡＲＴ抽籤に当籤することでＡＲＴ遊技状態を目指すことになる。ここで、パチスロ機１では、ＲＴ４遊技状態中に報知を行うことでＡＲＴ遊技状態を実現しており、また、図７２に示すように、表示される図柄の組合せに応じてＲＴ遊技状態を制御している。図４７に示したように、ＲＴ遊技状態を移行させるための図柄の組合せは、遊技者の停止操作の順序（押し順）に応じて表示されるため、報知が行われない場合であっても、偶然にＲＴ４遊技状態に移行することがある。
【０３２０】
また、ＲＴ４遊技状態では、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」が内部当籤役として決定される可能性があるため、一般遊技状態（非ＡＲＴ）中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目（リーチ目リプ）を表示することができる。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、図７２に示すように、一般遊技状態（非ＡＲＴ）中に偶然にＲＴ４遊技状態に移行した場合に、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示可能な状態になると、ＣＺを経由することなくＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ）に移行可能にする。
【０３２１】
より具体的には、一般遊技状態、かつ、ＲＴ４遊技状態中に役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」が内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示するための報知を行うとともに、ＡＲＴの権利を付与する。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤すると、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための報知を行い、「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示されないように制御する。
【０３２２】
＜非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル＞
図７３は、一般遊技状態、かつ、ＲＴ４遊技状態中に行うフラグ変換抽籤に用いられる非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルである。非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０３２３】
［メイン側の制御による報知］
パチスロ機では、従来、ＡＲＴ機中にサブ（副制御基板７２）側の制御のもとに停止操作の情報（押し順など）の報知を行っていたが、報知の有無が遊技者の利益（いわゆる、出玉）に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン（主制御基板７１）側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１が制御する情報表示器１４に停止操作の情報を報知する指示モニタを設け、メイン側の制御のもとに停止操作の情報を報知することとしている。
【０３２４】
図７４は、メイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す図である。図７４に示すように、主制御基板７１は、指示モニタに「１」〜「１１」の数値を表示することで、停止操作の情報を報知する。この「１」〜「１１」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応しており、「１」〜「３」は、それぞれ第１停止操作を行うリールの種別を示しており、「１」は第１停止操作を左のリール３Ｌに対して行うことを意味し、「２」は第１停止操作を中のリール３Ｃに対して行うことを意味し、「３」は第１停止操作を右のリール３Ｒに対して行うことを意味している。
【０３２５】
また、「４」〜「９」は、それぞれ報知する押し順を示しており、「４」は押し順が「左、中、右」であることを意味し、「５」は押し順が「左、右、中」であることを意味し、「６」は押し順が「中、左、右」であることを意味し、「７」は押し順が「中、右、左」であることを意味し、「８」は押し順が「右、左、中」であることを意味し、「９」は押し順が「右、中、左」であることを意味している。
【０３２６】
また、「１０」「１１」は、ボーナスに係る役を報知するものであり、「１０」は「白７−白７−白７」からなる図柄の組合せ「Ｃ＿ＢＢ１」を意味し、「１１」は「青７−青７−青７」からなる図柄の組合せ「Ｃ＿ＢＢ２」を意味している。
【０３２７】
ここで、メイン側で報知する「１」〜「１１」の数値は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が明確に報知内容を把握できるとは限らない。すなわち、メイン側で指示モニタに対して「６」と表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。
【０３２８】
そこで、パチスロ機１では、メイン側の報知と併せてサブ側でも停止操作の内容を報知する。具体的には、パチスロ機１は、副制御基板７２が制御する表示ユニット１００を設け、サブ側の制御のもとに停止操作の情報を報知する。例えば、第１停止操作を左のリール３Ｌに対して行うことを報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「１」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット１００の左のリール３Ｌの上方に「１」と表示し、左のリール３Ｌが第１停止操作の対象であることを報知する。同様に、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「６」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット１００の中のリール３Ｃの上方に「１」、左のリール３Ｌの上方に「２」、右のリール３Ｒの上方に「３」と表示し、押し順が「中、左、右」であることを報知する。また、「Ｆ＿ＢＢ１」が内部当籤役として決定されている場合、メイン側で指示モニタに対して「１０」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット１００に「白７−白７−白７」を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
【０３２９】
図７４（Ａ）に示すように、ＡＲＴ準備中は、メイン側の制御のもと「ベルナビ」「維持リプナビ」「ＲＴ３移行リプナビ」及び「ＲＴ４移行リプナビ」が行われる。「ベルナビ」は、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」に対して「ベル」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「維持リプナビ」は、役「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿維持リプ＿３ｒｄ」に対して「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「ＲＴ３移行リプナビ」は、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３ｒｄ」に対して「ＲＴ３移行リプ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「ＲＴ４移行リプナビ」は、役「Ｆ＿ＲＴ４移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ４移行リプ＿３ｒｄ」に対して「ＲＴ４移行リプ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。
【０３３０】
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の間であればよく、任意である。例えば、開始操作を受け付けたタイミングでメイン側の報知を行うこととしてもよく、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時にメイン側の報知を行うこととしてもよく、第１停止操作〜第３停止操作のいずれかを受け付けたタイミングでメイン側の報知を行うこととしてもよい。一方で、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第１停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。この点、本実施形態のパチスロ機１では、開始操作を受け付けたタイミング、又はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時にメイン側及びサブ側の双方において報知を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示ユニット１００の双方において停止操作の情報が報知される。
【０３３１】
また、図７４（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ遊技状態中は、メイン側の制御のもと「ベルナビ」「維持リプナビ」「ＲＴ３移行リプナビ」及び「ＲＴ４移行リプナビ」が行われる。なお、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）中は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて「３連チリリプ」「リーチ目リプ」又は「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知するが、この報知に関しては、メイン側では行うことなく、サブ側でのみ行う。
【０３３２】
上述したように、「３連チリリプ」「リーチ目リプ」の図柄の組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益（出玉）に影響を与えるようにも考えられる。しかしながら、パチスロ機１では、実際には、特別な特典をフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与することとしており、表示される図柄の組合せは付与する特典に対して影響を与えない。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、仮に、「リプレイ」の図柄の組合せを表示してしまったとしても、特別な特典が付与され、反対に、フラグ変換抽籤に当籤していない場合には、仮に、「３連チリリプ」「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示できたとしても、特別な特典は付与しない。
【０３３３】
本実施形態のパチスロ機１では、このように表示される図柄の組合せが遊技者の利益（出玉）に影響を与えない場合には、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側でのみ表示ユニット１００での報知を行う。
【０３３４】
また、図７４（Ｃ）（Ｄ）に示すように、ＲＴ５遊技状態（フラグ間状態）中は、内部当籤役として持ち越しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる報知を行う。具体的には、図７４（Ｃ）に示すように、役「Ｆ＿ＢＢ１」を持ち越している場合には「白７ナビ」を行い、図７４（Ｄ）に示すように、役「Ｆ＿ＢＢ２」を持ち越している場合には「青７ナビ」を行う。「白７ナビ」は、役「Ｆ＿ＢＢ１」に対して、「Ｃ＿ＢＢ１」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報を報知し、「青７ナビ」は、役「Ｆ＿ＢＢ２」に対して、「Ｃ＿ＢＢ２」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報を報知する。
【０３３５】
ここで、図４８において上述したように、フラグ間状態では、ボーナスに係る役と「はずれ」「Ｆ＿特殊１」「Ｆ＿特殊２」「Ｆ＿特殊３」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に、ＢＢの図柄の組合せを表示することができ、それ以外の役がボーナスに係る役とともに内部当籤役として決定されている場合には、ＢＢの図柄の組合せを表示することができない。そのため、図７４（Ｃ）（Ｄ）に示すように、主制御基板７１は、メイン側で制御を行う場合、持ち越しているボーナスに係る役と「はずれ」「Ｆ＿特殊役１」「Ｆ＿特殊役２」「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に限り、「白７ナビ」又は「青７ナビ」を行う。これにより、メイン側のナビを、ボーナスに係る役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
【０３３６】
なお、主制御基板７１は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていることを告知（ボーナス告知）した後に限り、「白７ナビ」又は「青７ナビ」を行うこととしてもよい。ここで、ボーナス告知は、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより行われる。
【０３３７】
一例として、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に、数回の遊技にわたり行われる演出（いわゆる連続演出）を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示することが一般的に行われている。この連続演出の最中にメイン側で「白７ナビ」などを行ってしまったのでは、連続演出の結果が途中で分かってしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、パチスロ機１の主制御基板７１は、ボーナス告知が行われた後に限り、「白７ナビ」又は「青７ナビ」を行う。なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする方法は任意である。
【０３３８】
一手法としては、ボーナスに係る役を内部当籤役として決定すると、主制御基板７１がボーナス告知までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数を消化した後に、「白７ナビ」又は「青７ナビ」を行う方法が考えられる。より具体的には、主制御基板７１は、ボーナス告知までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板７２に通知する。副制御基板７２は、このゲーム数に従い演出を制御し、ゲーム数が消化したタイミングでボーナス確定画面を表示することで、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板７１は、ボーナスに係る役を持ち越していない状態でボーナスに係る役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後にボーナスに係る役と「はずれ」「Ｆ＿特殊役１」「Ｆ＿特殊役２」「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に「白７ナビ」又は「青７ナビ」を行う。
【０３３９】
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する方法が考えられる。より具体的には、主制御基板７１は、ボーナスに係る役を持ち越していない状態でボーナスに係る役を内部当籤役として決定すると、表示ユニット１００で実行する演出（少なくとも演出に要するゲーム数）を決定し、副制御基板７２に通知する。副制御基板７２が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することで、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
【０３４０】
もちろん、その他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にすることとしてもよい。この場合において、主制御基板７１は、副制御基板７２などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板７１が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板７１が受け付け可能であるため、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作（例えば、順押し以外）が行われた場合に、ボーナス告知を行うことも考えられる。具体的には、副制御基板７２は、主制御基板７１から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せ（内部当籤役「ボーナスに係る役」、停止操作「順押し以外」）である場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知は、その契機を主制御基板７１でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
【０３４１】
［主制御基板の動作説明］
次に、図７５〜図９１を参照して、主制御基板７１のメインＣＰＵ３１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０３４２】
＜メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理＞
まず、メインＣＰＵ３１の制御で行うパチスロ機１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図７５に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０３４３】
まず、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０３４４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０３４５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェックなどが行われる。
【０３４６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図３９、図４０）を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ４の内部抽籤処理において、役「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿ＢＢ２」を内部当籤役として決定したか否かを判定する（Ｓ５）。役「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿ＢＢ２」を内部当籤役として決定した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ５遊技状態フラグをオンにし、遊技状態をフラグ間遊技状態にセットする（Ｓ６）。
【０３４７】
Ｓ６の処理に続いて、又はＳ５において役「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿ＢＢ２」を内部当籤役として決定していないと判定した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図７６で後述する状態別遊技制御処理を行う（Ｓ７）。
【０３４８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メイン側ナビ制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、図７４に示す対応関係に基づいて、現在の遊技状態及び内部当籤役に応じたナビデータをセットする。なお、セットしたナビデータは、スタートコマンドに格納され副制御基板７２に通知される。また、セットしたナビデータに応じた報知は、任意のタイミングで行われる。
【０３４９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図８６で後述するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。この処理では、Ｓ５で決定した内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインＲＡＭ３３に格納され、Ｓ１２のリール停止制御処理において用いられる。
【０３５０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドのデータを生成し、副制御基板７２に送信する。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役などの演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０３５１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０３５２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図８７で後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、Ｓ９で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン７Ｌ、中のストップボタン７Ｃ及び右のストップボタン７Ｒがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０３５３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞判別メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この入賞判別メダル払出処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞作動コマンド送信処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動コマンドのデータを生成し、副制御基板７２に送信する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
【０３５４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図８８で後述するＢＢチェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。続いて、メインＣＰＵ３１は、図８９及び図９０で後述するＲＴチェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示された図柄の組合せに基づいてＲＴ遊技状態を移行させる制御を行う。
【０３５５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図９１で後述するＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＣＺの引き戻し抽籤を行う。ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を行うと、メインＣＰＵ３１は、一遊技（単位遊技）が終了したとして処理をＳ２に戻す。
【０３５６】
＜状態別制御処理＞
次に、図７６を参照して、状態別制御処理について説明する。状態別制御処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ３１）。ＲＴ４遊技状態である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図７７で後述するフラグ変換処理を行う（Ｓ３２）。
【０３５７】
Ｓ３２の処理に続いて、又は、Ｓ３１においてＲＴ４遊技状態中ではないと判定した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ３３）。通常遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図７８で後述する通常中スタート時処理を行い（Ｓ３４）、状態別制御処理を終了する。
【０３５８】
他方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＺ中であるか否かを判定する（Ｓ３５）。ＣＺ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図７９で後述するＣＺ中スタート時処理を行い（Ｓ３６）、状態別制御処理を終了する。
【０３５９】
他方、現在の遊技状態がＣＺではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が通常ＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ３７）。通常ＡＲＴ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図８３で後述する通常ＡＲＴ中スタート時処理を行い（Ｓ３８）、状態別制御処理を終了する。
【０３６０】
他方、現在の遊技状態が通常ＡＲＴではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＴ中であるか否かを判定する（Ｓ３９）。ＣＴ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図８４で後述するＣＴ中スタート時処理を行い（Ｓ４０）、状態別制御処理を終了する。
【０３６１】
他方、現在の遊技状態がＣＴではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する（Ｓ４１）。ボーナス状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図８５で後述するＢＢ中スタート時処理を行い（Ｓ４２）、状態別制御処理を終了する。
【０３６２】
他方、現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、その他処理を行い（Ｓ４３）、状態別制御処理を終了する。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ準備中である場合に、準備中に応じた処理を行う。
【０３６３】
＜フラグ変換処理＞
次に、図７７を参照して、フラグ変換処理について説明する。フラグ変換処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ開始時であるか否かを判定する（Ｓ５０）。ＣＴ開始時である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＴ中フラグ変換テーブル抽籤テーブル（図６４）を参照して、ＣＴ中のフラグ変換抽籤に用いるテーブル番号を抽籤し、セットする（Ｓ５１）。
【０３６４】
Ｓ５１の処理に続いて、又は、Ｓ５０においてＣＴ開始時ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする（Ｓ５２）。例えば、現在の状態が非ＡＲＴ中のＲＴ４遊技状態である場合には、非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル（図７３）をセットし、現在の状態が通常ＡＲＴ中のＲＴ４遊技状態である場合には、ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル（図５８）をセットし、現在の状態がＣＴ中のＲＴ４遊技状態である場合には、ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブル（図６５）をセットする。
【０３６５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤を行い（Ｓ５３）、続いて、当籤したか否かを判定する（Ｓ５４）。フラグ変換抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、フラグ変換処理を行う（Ｓ５５）。この処理では、例えば、役「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合に、役「Ｆ＿１確チリリプ」を役「３連チリリプ」として扱うように処理する。
【０３６６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が非ＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ５６）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態への移行が、一般遊技状態（非ＡＲＴ）という報知が行われない状態において、遊技者の停止操作に応じて偶然に行われたものであるか否かを判定する。現在の遊技状態が非ＡＲＴ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴセット数に１を加算し（Ｓ５７）、続いて、次遊技にＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ５８）、フラグ変換処理を終了する。他方、現在の遊技状態が非ＡＲＴ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、フラグ変換処理を終了する。
【０３６７】
また、Ｓ５４において、フラグ変換抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、フラグ維持処理を行い（Ｓ５９）、フラグ変換処理を終了する。このフラグ維持処理では、例えば、役「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合に、役「Ｆ＿１確チリリプ」を役「リプレイ」として扱うように処理する。
【０３６８】
＜通常中スタート時処理＞
次に、図７８を参照して、通常中スタート時処理について説明する。通常中スタート時処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、図５２（Ａ）に示すＣＺ抽籤テーブルを参照して、現在のＣＺの抽籤状態及び内部当籤役に基づいてＣＺ抽籤を行う（Ｓ６１）。
【０３６９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、このＣＺ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ６２）。ＣＺ抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、次遊技に当籤した種別のＣＺをセットし（Ｓ６３）、続いて、当籤した種別のＣＺに応じた値をＣＺゲーム数カウンタにセットする（Ｓ６４）。なお、ＣＺゲーム数カウンタは、ＣＺの継続期間を計数するカウンタであり、ＣＺ１に当籤している場合には、ＣＺゲーム数カウンタ（前半）に第１ゲーム数（例えば、１２）をセットし、ＣＺ２に当籤している場合には、ＣＺゲーム数カウンタ（前半）に第２ゲーム数（例えば、１５）をセットし、ＣＺ３に当籤している場合には、ＣＺゲーム数カウンタに第４ゲーム数（例えば、１７）をセットする。
【０３７０】
Ｓ６４の処理に続いて、又は、Ｓ６２においてＣＺ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図５１（Ａ）の通常中高確率抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてＣＺの抽籤状態の移行抽籤を行い（Ｓ６５）、移行抽籤の結果に基づきＣＺの抽籤状態を更新し（Ｓ６６）、通常中スタート時処理を終了する。
【０３７１】
＜ＣＺ中スタート時処理＞
次に、図７９を参照して、ＣＺ中スタート時処理について説明する。ＣＺ中スタート時処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＺ１中であるか否かを判定する（Ｓ７１）。ＣＺ１中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図８０及び図８１で後述するＣＺ１（ＣＺ２）中処理を行い（Ｓ７２）、ＣＺ中スタート時処理を終了する。
【０３７２】
他方、ＣＺ１中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、現在の遊技状態がＣＺ２中であるか否かを判定する（Ｓ７３）。ＣＺ２中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図８０及び図８１で後述するＣＺ１（ＣＺ２）中処理を行い（Ｓ７４）、ＣＺ中スタート時処理を終了する。なお、本実施形態において、ＣＺ１とＣＺ２とではＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が異なるランク（モード又はポイント）が異なるだけであり、基本的な処理は同じである。そこで、本実施形態では、ＣＺ１及びＣＺ２中の処理をＣＺ１（ＣＺ２）中処理として一つの処理で説明する。
【０３７３】
他方、ＣＺ２中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図８２で
後述するＣＺ３中処理を行い（Ｓ７５）、ＣＺ中スタート時処理を終了する。
【０３７４】
＜ＣＺ１（ＣＺ２）中処理＞
次に、図８０及び図８１を参照して、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理について説明する。ＣＺ１（ＣＺ２）中処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ１又はＣＺ２の前半部であるか否かを判定する（Ｓ８１）。メインＣＰＵ３１は、前半部である場合には（ＹＥＳ）、処理をＳ８２に移し、前半部ではない（後半部である）場合には（ＮＯ）、処理を図８１のＳ９１に移す。
【０３７５】
ＣＺ１の前半部である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ１中モードアップ抽籤テーブル（図５３）を参照して、内部当籤役に基づいてモードアップ抽籤を行う（Ｓ８２）。同様に、ＣＺ２の前半部である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ２中ポイント抽籤テーブル（図５４）を参照して、内部当籤役に基づいてポイントアップ抽籤を行う（Ｓ８２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ８２の抽籤結果に基づいて、モード（又はポイント）を更新する（Ｓ８３）。
【０３７６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ８２の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判定する（Ｓ８４）。フリーズに当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ＡＲＴセット数及びＣＴセット数に１加算する（Ｓ８５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、更に、ＡＲＴレベル決定テーブル（図５９（Ａ））を参照してＡＲＴレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ＡＲＴレベルとして「ＡＲＴレベル２」が決定される。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＣＺを終了するとともに、次遊技にＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ８６）、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了する。
【０３７７】
他方、Ｓ８４においてフリーズに当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺゲーム数カウンタ（前半）を１減算する（Ｓ８７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＣＺゲーム数カウンタ（前半）が０か否かを判定する（Ｓ８８）。ＣＺゲーム数カウンタ（前半）が０ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了する。
【０３７８】
他方、ＣＺゲーム数カウンタ（前半）が０である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、次遊技にＣＺ１又はＣＺ２の後半をセットし（Ｓ８９）、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了する。
【０３７９】
続いて、図８１を参照して、ＣＺ１又はＣＺ２の後半部である場合には、メインＣＰＵ３１は、後半部の１ゲーム目であるか否かを判定する（Ｓ９１）。後半部の１ゲーム目である場合には、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図５５（Ａ）（Ｂ））を参照して、前半部のモード又はポイントに基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ９２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ９３）。
【０３８０】
ＡＲＴ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＡＲＴセット数に１加算するとともに、ＡＲＴレベル決定テーブル（図５９（Ａ））を参照してＡＲＴレベルを抽籤し、セットする（Ｓ９４）。Ｓ９４の処理に続いて、又は、ＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺゲーム数カウンタ（後半）に所定値をセットする（Ｓ９５）。メインＣＰＵ３１は、例えば、ＡＲＴ抽籤に当籤している場合にＣＺゲーム数カウンタ（後半）に「４」をセットし、ＡＲＴ抽籤に非当籤している場合にＣＺゲーム数カウンタ（後半）に「３」をセットする。
【０３８１】
Ｓ９５の処理に続いて、又は、Ｓ９１において後半部の１ゲームではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図５５（Ｃ））を参照して、内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤を行い（Ｓ９６）、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ９７）。このＡＲＴ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＡＲＴセット数に１加算するとともに、ＡＲＴレベル決定テーブル（図５９（Ａ））を参照してＡＲＴレベルを抽籤し、セットする（Ｓ９８）。
【０３８２】
Ｓ９８の処理に続いて、又は、Ｓ９７においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺゲーム数カウンタ（後半）を１減算する（Ｓ９９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＣＺゲーム数カウンタ（後半）が０であるか否かを判定する（Ｓ１００）。ＣＺゲーム数カウンタ（後半）が０ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了する。
【０３８３】
他方、ＣＺゲーム数カウンタ（後半）が０である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＡＲＴセット数が１以上であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。ＡＲＴセット数が１以上である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＺを終了するとともに、次遊技にＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ１０２）、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了する。他方、ＡＲＴセット数が１以上ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＺ失敗時をセットし（Ｓ１０３）、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了する。
【０３８４】
＜ＣＺ３中処理＞
次に、図８２を参照して、ＣＺ３中処理について説明する。ＣＺ３中処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図５６（Ｄ））を参照して、内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤を行い（Ｓ１２１）、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１２２）。
【０３８５】
ＡＲＴ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＡＲＴセット数及びＣＴセット数に１加算する（Ｓ１２３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１のＡＲＴ抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判定する（Ｓ１２４）。フリーズに当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う（Ｓ１２５）。
【０３８６】
Ｓ１２５の処理に続いて、又は、Ｓ１２４においてフリーズに当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＡＲＴレベル決定テーブル（図５９（Ａ））を参照してＡＲＴレベルを抽籤し、セットする（Ｓ１２６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＣＺを終了するとともに、次遊技にＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ１２７）、ＣＺ３中処理を終了する。
【０３８７】
他方、Ｓ１２２においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＺゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ１２８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＣＺゲーム数カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ１２９）。ＣＺゲーム数カウンタが０ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ３中処理を終了する。
【０３８８】
他方、ＣＺゲーム数カウンタが０である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴセット数に１加算するとともに、ＡＲＴレベル決定テーブル（図５９（Ａ））を参照してＡＲＴレベルを抽籤し、セットする（Ｓ１３０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＣＺを終了するとともに、次遊技にＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ１３１）、ＣＺ３中処理を終了する。
【０３８９】
＜通常ＡＲＴ中スタート時処理＞
次に、図８３を参照して、通常ＡＲＴ中スタート時処理について説明する。通常ＡＲＴ中スタート時処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタを１加算する（Ｓ１４１）。なお、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタは、通常ＡＲＴが継続したゲーム数を計数するカウンタである。本実施形態では、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの他に、通常ＡＲＴが継続可能なゲーム数を計数するＡＲＴ終了ゲーム数カウンタを設ける。そして、パチスロ機１は、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値とＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値がＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ＡＲＴ遊技状態を終了する。
【０３９０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブル（図６１）を参照して、現在のＣＴ抽籤状態及び内部当籤役に基づいてＣＴ抽籤を行い（Ｓ１４２）、このＣＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１４３）。ＣＴ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＴセット数に１加算するとともに、ＣＴゲーム数カウンタに８をセットし（Ｓ１４４）、続いて、次遊技に当籤した種別のＣＴをセットする（Ｓ１４５）。
【０３９１】
Ｓ１４５の処理に続いて、又は、Ｓ１４３においてＣＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴレベル決定テーブル（図５９（Ｂ））を参照して、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値に基づいてＡＲＴレベルを抽籤し、セットする（Ｓ１４６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブル（図６０）を参照して、現在のＣＴ抽籤状態及び内部当籤役に基づいて、移行先のＣＴ抽籤状態を抽籤し、セットする（Ｓ１４７）。
【０３９２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（図６２）を参照して、内部当籤役に基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行い（Ｓ１４８）、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１４９）。上乗せ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、当籤結果をＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに加算する（Ｓ１５０）。
【０３９３】
Ｓ１５０の処理に続いて、又は、Ｓ１４９において上乗せ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する（Ｓ１５１）。ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値に達していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、通常ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。
【０３９４】
他方、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値に達した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴセット数を１減算し（Ｓ１５２）、続いて、ＡＲＴ終了時をセットし（Ｓ１５３）、通常ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。
【０３９５】
＜ＣＴ中スタート時処理＞
次に、図８４を参照して、ＣＴ中スタート時処理について説明する。ＣＴ中スタート時処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ中上乗せ抽籤テーブル（図６６）を参照して、内部当籤役に基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行い（Ｓ１６１）、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１６２）。
【０３９６】
上乗せ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、当籤結果をＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに加算する（Ｓ１６３）。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ機１では、同一のＣＴ中に役「３連チリリプ」に当籤した回数が増えるほど、１回あたりの上乗せ量が増えることになる。
【０３９７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が役「３連チリリプ」であるか否か（すなわち、図７７のフラグ変換処理において役「３連チリリプ」に変換されたか否か）を判定する（Ｓ１６４）。内部当籤役が役「３連チリリプ」である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＴゲーム数カウンタに８を再セットし（Ｓ１６５）、ＣＴ中スタート時処理を終了する。また、内部当籤役が役「３連チリリプ」ではない場合には（ＮＯ）メインＣＰＵ３１は、ＣＴ中スタート時処理を終了する。
【０３９８】
Ｓ１６２において、上乗せ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブル（図６７）を参照して、内部当籤役に基づいてＣＴセット数の上乗せ抽籤を行い（Ｓ１６６）、このＣＴセット数の上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１６７）。ＣＴセット数の上乗せ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＴセット数に１加算し（Ｓ１６８）、ＣＴ中スタート時処理を終了する。
【０３９９】
他方、ＣＴセット数の上乗せ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＴゲーム数カウンタを１減算し（Ｓ１６９）、続いて、減算の結果、ＣＴゲーム数カウンタが０になったか否かを判定する（Ｓ１７０）。ＣＴゲーム数カウンタが０ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ中スタート時処理を終了する。
【０４００】
ＣＴゲーム数カウンタが０である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＴセット数を１減算する（Ｓ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＣＴセット数が１以上であるか否かを判定する（Ｓ１７２）。ＣＴセット数が１以上である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＴゲーム数カウンタに８をセットし（Ｓ１７３）、ＣＴ中スタート時処理を終了する。他方、ＣＴセット数が１以上ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＴを終了し、次遊技に通常ＡＲＴをセットし（Ｓ１７４）、ＣＴ中スタート時処理を終了する。
【０４０１】
＜ＢＢ中スタート時処理＞
次に、図８５を参照して、ＢＢ中スタート時処理について説明する。ＢＢ中スタート時処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図７０）を参照して、内部当籤役に基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行い（Ｓ１８１）、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１８２）。上乗せ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中スタート時処理を終了する。
【０４０２】
他方、上乗せ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、当籤結果をＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに加算する（Ｓ１８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴセット数が０であるか否かを判定する（Ｓ１８４）。ＡＲＴセット数が０ではない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中スタート時処理を終了する。他方、ＡＲＴセット数が０である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴセット数に１加算し（Ｓ１８５）、ＢＢ中スタート時処理を終了する。
【０４０３】
＜リール停止初期設定処理＞
次に、図８６を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ１９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ１９２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
【０４０４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域（図示せず）に回転中の識別子を格納する（Ｓ１９３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ１９４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている。
【０４０５】
＜リール停止制御処理＞
続いて、図８７を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する（Ｓ２０１）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２０１の処理を繰り返し実行する。
【０４０６】
一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図示せず）と、作動ストップボタン格納領域（図示せず）とを更新する（Ｓ２０２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序（押し順）を管理する。
【０４０７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ２０３）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ２０４）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ２０５）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０４０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ２０６）。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報（停止テーブル群）に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０４０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する（Ｓ１６７）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などを表す。
【０４１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ２０８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０４１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ２０９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理を実行する（Ｓ２１０）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０４１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ２１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を行う（Ｓ２１２）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する（Ｓ２１３）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
【０４１４】
メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２１３の処理を繰り返し実行する。一方、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール停止コマンドを送信する（Ｓ２１４）。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ２１５）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判定した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ２１６）、ステップＳ２０１の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了する。
【０４１６】
＜ＢＢチェック処理＞
続いて、図８８を参照して、ＢＢチェック処理について説明する。ＢＢチェック処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス状態中であるか否かを判定する（Ｓ２２１）。ボーナス状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するＢＢ中払出枚数カウンタから、入賞判別メダル払出処理（図７５のＳ１３）において払い出されたメダルの払出枚数を減算する（Ｓ２２２）。
【０４１７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタが０未満になったか否かを判定する（Ｓ２２３）。ＢＢ中払出枚数カウンタが０未満ではない場合には（ＮＯ）、ＢＢチェック処理を終了する一方で、ＢＢ中払出枚数カウンタが０未満である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ２２４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにセットする。
【０４１８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブル（図７１）を参照して、ボーナス終了時のＣＴ抽籤を行い（Ｓ２２５）、このＣＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ２２６）。ＣＴ抽籤に当籤している場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＴセット数に１加算する（Ｓ２２７）。なお、ＡＲＴセット数が０のときにＣＴ抽籤に当籤した場合には、Ｓ２２７においてＣＴセット数に１加算するとともに、ＡＲＴセット数にも１加算する。
【０４１９】
Ｓ２２７の処理に続いて、又はＳ２２６においてＣＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＡＲＴセット数又はＣＴセット数が１以上であるか否かを判定する（Ｓ２２８）。ＡＲＴセット数又はＣＴセット数が１以上である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス状態を終了するとともに、次遊技にＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ２２９）、ＢＢチェック処理を終了する。
【０４２０】
他方、ＡＲＴセット数及びＣＴセット数のいずれも１以上ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス状態を終了するとともに、次遊技に通常遊技状態をセットする（Ｓ２３０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、通常中高確率抽籤テーブル（図５１（Ｂ））を参照して、ＣＺの抽籤状態を抽籤し、セットし（Ｓ２３１）、ＢＢチェック処理を終了する。
【０４２１】
また、Ｓ２２１においてボーナス状態中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢの図柄の組合せ（Ｃ＿ＢＢ１，２）が表示されたか否かを判定する（Ｓ２３２）。ＢＢの図柄の組合せが表示されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢチェック処理を終了する。
【０４２２】
他方、ＢＢの図柄の組合せが表示された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス種別抽籤テーブル（図６９）を参照して、ボーナス種別を抽籤し、セットする（Ｓ２３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタに所定値（例えば、２１６）をセットし（Ｓ２３４）、ボーナス開始時処理を行い（Ｓ２３５）、ＢＢチェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスの作動を開始し、次遊技にボーナス状態をセットするなどの各種の処理を行う。
【０４２３】
＜ＲＴチェック処理＞
続いて、図８９及び図９０を参照して、ＲＴチェック処理について説明する。ＲＴチェック処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ２４１）。ＲＴ５遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴチェック処理を終了する一方で、ＲＴ５遊技状態中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ０遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ２４２）。
【０４２４】
Ｓ２４２においてＲＴ０遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、「ベルこぼし目」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する（Ｓ２４３）。「ベルこぼし目」が表示されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴチェック処理を終了する一方で、「ベルこぼし目」が表示された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させ（Ｓ２４４）、ＲＴチェック処理を終了する。
【０４２５】
他方、Ｓ２４２においてＲＴ０遊技状態中でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ１遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ２４５）。ＲＴ１遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、「ベルこぼし目」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する（Ｓ２４６）。「ベルこぼし目」が表示された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにセットするとともにＲＴ１遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させ（Ｓ２４７）、ＲＴチェック処理を終了する。
【０４２６】
他方、Ｓ２４６において「ベルこぼし目」が表示されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ１遊技状態が２０ゲーム経過したか否かを判定する（Ｓ２４８）。２０ゲーム経過していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴチェック処理を終了する一方で、２０ゲーム経過した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行させ（Ｓ２４９）、ＲＴチェック処理を終了する。
【０４２７】
他方、Ｓ２４５においてＲＴ１遊技状態中でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。ＲＴ２遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、「ＲＴ３移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する（Ｓ２５１）。「ＲＴ３移行リプ」が表示されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴチェック処理を終了する一方で、「ＲＴ３移行リプ」が表示された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにセットするとともにＲＴ２遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させ（Ｓ２５２）、ＲＴチェック処理を終了する。
【０４２８】
他方、Ｓ２５０においてＲＴ２遊技状態中でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ３遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ２６１）。ＲＴ３遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する（Ｓ２６２）。「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」が表示された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにセットするとともにＲＴ３遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させ（Ｓ２６３）、ＲＴチェック処理を終了する。
【０４２９】
他方、Ｓ２６２において「ベルこぼし目」及び「ＲＴ２移行リプ」のいずれも表示されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、「ＲＴ４移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する（Ｓ２６４）。「ＲＴ４移行リプ」が表示されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴチェック処理を終了する一方で、「ＲＴ４移行リプ」が表示された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにセットするとともにＲＴ３遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行させる（Ｓ２６５）。
【０４３０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ準備中がセットされているか否かを判定する（Ｓ２６６）。ＡＲＴ準備中がセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴチェック処理を終了する一方で、ＡＲＴ準備中がセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＴセット数が１以上であるか否かを判定する（Ｓ２６７）。
【０４３１】
ＣＴセット数が１以上である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、次遊技にＣＴをセットするとともに、ＣＴゲーム数カウンタに８をセットし（Ｓ２６８）、ＲＴチェック処理を終了する。他方、ＣＴセット数が１以上ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、次遊技に通常ＡＲＴをセットし、ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに所定値をセットし（Ｓ２６９）、ＲＴチェック処理を終了する。
【０４３２】
他方、Ｓ２６１においてＲＴ３遊技状態中ではない場合には（ＮＯ）、ＲＴ４遊技状態中であるため、メインＣＰＵ３１は、続いて、「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する（Ｓ２７０）。「ベルこぼし目」及び「ＲＴ２移行リプ」のいずれも表示されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴチェック処理を終了する一方で、「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」が表示された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにセットするとともにＲＴ４遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させ（Ｓ２７１）、ＲＴチェック処理を終了する。
【０４３３】
＜ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理＞
続いて、図９１を参照して、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理について説明する。ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ失敗時又はＡＲＴ終了時であるか否かを判定する（Ｓ２８１）。ＣＺ失敗時及びＡＲＴ終了時のいずれでもない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を終了する一方で、ＣＺ失敗時又はＡＲＴ終了時である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＺ抽籤テーブル（図５２（Ｂ））を参照して、ＣＺの引き戻し抽籤を行い（Ｓ２８２）、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ２８３）。
【０４３４】
引き戻し抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、次遊技に当籤した種別のＣＺをセットし（Ｓ２８４）、当籤した種別のＣＺに応じた値をＣＺゲーム数カウンタにセットし（Ｓ２８５）、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を終了する。
【０４３５】
他方、引き戻し抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする（Ｓ２８６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、通常中高確率抽籤テーブル（図５１（Ｂ））を参照して、ＣＺの抽籤状態を抽籤し、セットし（Ｓ２８７）、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を終了する。
【０４３６】
［副制御基板の動作説明］
次に、図９２〜図９４を参照して、副制御基板７２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４３７】
＜サブ側ナビ制御処理＞
まず、図９２を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。サブ側ナビ制御処理では、初めに、サブＣＰＵ８１は、ナビデータを取得したか否かを判定する（Ｓ３０１）。サブＣＰＵ８１は、主制御基板７１から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板７１が決定したナビデータを取得する。Ｓ３０１の処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
【０４３８】
ナビデータを取得した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする（Ｓ３０２）。図７４を参照して、サブＣＰＵ８１は、例えば、ナビデータ「４」を取得した場合には、サブ側ナビデータといして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータをセットする。これにより、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。
【０４３９】
他方、ナビデータを取得していない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、ナビ（停止操作の報知）の必要があるか否かを判定する（Ｓ３０３）。本実施形態では、サブＣＰＵ８１は、例えば、主制御基板７１においてフラグ変換抽籤が行われた場合や、主制御基板７１において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、ナビの必要があると判定する。フラグ変換抽籤の結果や、内部当籤役の種別は、スタートコマンドデータに含まれており、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドデータに含まれる各種情報からナビの必要があるか否かを判定することができる。
【０４４０】
ナビの必要がないと判定した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。他方、ナビの必要があると判定した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、各種抽籤結果に応じたサブ側ナビデータをセットし（Ｓ３０４）、サブ側ナビ制御処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ８１は、役「Ｆ＿確チリリプ」が内部当籤役として決定されており、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、「３連チリリプ」の図柄の組合せを表示するためのナビデータ（例えば、順押しでチリ図柄を狙わせるナビデータ）をセットし、役「Ｆ＿確チリリプ」が内部当籤役として決定されており、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するためのナビデータ（例えば、順押し以外の押し順を示すナビデータ）をセットする。これにより、メイン側で停止操作の内容を報知しない場合であっても、サブ側単独で停止操作の内容を報知することができる。
【０４４１】
＜遊技者登録処理＞
次に、図９３を参照して、遊技者登録処理について説明する。遊技者登録処理では、初めに、サブＣＰＵ８１は、登録操作を受け付けたか否かを判定する（Ｓ３１１）。例えば、第１サブ表示装置２０１のメニュー画面２１２（図２９参照）において登録ボタン２１２ｂの操作を受け付けた場合に表示する登録画面において所定の操作を受け付けると、サブＣＰＵ８１は、登録操作を受け付けたと判定する。
【０４４２】
登録操作を受け付けた場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、遊技者登録状態をセットする（Ｓ３１２）。後述するように、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブＣＰＵ８１は、第１サブ表示装置２０１に遊技情報画面２１３，２１４，２１５（図２９参照）を表示可能に第１サブ表示装置２０１の表示画面を制御する。
【０４４３】
他方、登録操作を受け付けていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、登録削除操作を受け付けたか否かを判定する（Ｓ３１３）。例えば、第１サブ表示装置２０１の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブＣＰＵ８１は、登録削除操作を受け付けたと判定する。登録削除操作を受け付けていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、遊技者登録処理を終了する。
【０４４４】
他方、登録削除操作を受け付けた場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、遊技者登録状態をクリアする。後述するように、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブＣＰＵ８１は、第１サブ表示装置２０１に遊技情報画面２１３，２１４，２１５（図２９参照）を表示不可能に第１サブ表示装置２０１の表示画面を制御する。
【０４４５】
＜履歴管理処理＞
次に、図９４を参照して、履歴管理処理について説明する。履歴管理処理では、初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御基板７１から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する（Ｓ３２１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、遊技履歴を更新し（Ｓ３２２）、履歴管理処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、例えば、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができ、また、入賞作動コマンドデータから表示された図柄の組合せ（すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無）を把握することができる。また、サブＣＰＵ８１は、例えば、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。サブＣＰＵ８１は、各種コマンドデータから取得したこれらの遊技結果から、例えば、ボーナス回数、ＡＲＴ回数、ゲーム数（遊技回数）、ＣＺ回数、ＣＺ成功回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。
【０４４６】
［第１サブ表示装置の表示画面の切り替え］
次に、図９５を参照して、本実施形態のパチスロ機１における第１サブ表示装置２０１の表示画面の切り替え方法について説明する。図９５（Ａ）は、遊技者登録状態がセットされていない状況での第１サブ表示装置２０１の表示画面の遷移例であり、図９５（Ｂ）は、遊技者登録状態がセットされている状況での第１サブ表示装置２０１の表示画面の遷移例である。
【０４４７】
図９５（Ａ）に示すように、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板７２（サブＣＰＵ８１）は、第１サブ表示装置２０１に表示する表示画面を、トップ画面２１１、メニュー画面２１２及びメニュー画面２１２から遷移可能な各種表示画面の間でのみ遷移可能に制御する。具体的には、副制御基板７２は、タッチセンサ２０１ａを介して取得したタッチ操作（例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作）に基づいて、トップ画面２１１及びメニュー画面２１２の間で表示画面を切り替える。一方で、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板７２は、遊技情報画面２１３，２１４，２１５の表示を不可能に制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、第１サブ表示装置２０１に遊技情報画面２１３，２１４，２１５を表示することができない。
【０４４８】
また、図９５（Ｂ）に示すように、遊技者登録状態がセットされている状況では、副制御基板７２は、第１サブ表示装置２０１に表示する表示画面を、トップ画面２１１、メニュー画面２１２及びメニュー画面２１２から遷移可能な各種表示画面に加え、遊技情報画面２１３，２１４，２１５での間でも遷移可能に制御する。すなわち、副制御基板７２は、タッチセンサ２０１ａを介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面２１１及びメニュー画面２１２だけでなく遊技情報画面２１３，２１４，２１５も表示可能に制御する。これにより、遊技者登録状態がセットされている状況では、遊技者は、第１サブ表示装置２０１に遊技情報画面２１３，２１４，２１５を表示することができる。
【０４４９】
なお、図９５（Ｂ）に示すように、トップ画面２１１、メニュー画面２１２及び遊技情報画面２１３，２１４，２１５の間での表示画面の遷移順序は任意である。例えば、トップ画面２１１から遊技情報画面２１３，２１４，２１５に直接遷移可能にしてもよく、また、トップ画面２１１からメニュー画面２１２を介してのみ遊技情報画面２１３，２１４，２１５に遷移可能にしてもよい。
【０４５０】
この点、本実施形態のパチスロ機１では、トップ画面２１１からは、遊技情報画面２１３，２１４，２１５に直接遷移することはできず、メニュー画面２１２を介してのみ遊技情報画面２１３，２１４，２１５に遷移可能にしている。より具体的には、本実施形態のパチスロ機１では、メニュー画面２１２において、スワイプ操作を行うことで、遊技情報画面２１３，２１４，２１５に遷移可能にしている。
【０４５１】
ここで、遊技情報画面２１３，２１４，２１５は、メニュー画面２１２に対応するボタンが設けられた表示画面ではなく、メニュー画面２１２から完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ機１では、遊技履歴という遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない関連情報から独立して表示する。そして、パチスロ機１では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面２１２におけるメニュー選択操作を必要とすることなく、遊技情報画面２１３，２１４，２１５に遷移可能にしている。これにより、パチスロ機１では、遊技者登録状態がセットされている状況において、遊技者が確認することを望む情報（遊技履歴）へのアクセスをし易くすることができる。
【０４５２】
一方で、メニュー画面２１２におけるメニュー選択操作では遊技情報画面２１３，２１４，２１５に遷移できず、メニュー表示にはないスワイプ操作を行わなければ遊技情報画面２１３，２１４，２１５に遷移することができないようにしているため、本実施形態のパチスロ機１では、遊技情報画面２１３，２１４，２１５への遷移のための操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。遊技者にとってみれば、パチスロ機１に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできないより詳細な遊技履歴を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、積極的に遊技を行うことが期待できる。
【０４５３】
（遊技情報画面からトップ画面の表示）
パチスロ機１では、遊技情報画面２１３，２１４，２１５から、遊技者の手動により、又は自動的にトップ画面２１１に遷移する。具体的には、遊技情報画面２１３，２１４，２１５において戻るボタンが操作されると、遊技情報画面２１３，２１４，２１５からトップ画面２１１に表示画面を遷移する（手動遷移）。また、遊技情報画面２１３，２１４，２１５を表示している状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的にトップ画面２１１に遷移する（自動遷移）。
【０４５４】
より具体的には、パチスロ機１では、遊技情報画面２１３，２１４，２１５を表示している状態において、投入操作（ＭＡＸベットボタン１１の操作、１ベットボタンの操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作）が行われると、自動的にトップ画面２１１に遷移する。なお、ＡＲＴ遊技状態のように再遊技の作動を行うリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高い状態（高リプ状態）では、リプレイ入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面２１３，２１４，２１５を表示する機会が限られてしまう可能性がある。そこで、パチスロ機１では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入ではなく開始操作が行われると、自動的に遊技情報画面２１３，２１４，２１５からトップ画面２１１に遷移する。
【０４５５】
すなわち、パチスロ機１では、再遊技の作動が行われている場合には、開始操作が行われると、自動的に遊技情報画面２１３，２１４，２１５からトップ画面２１１に遷移し、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作が行われると、自動的に遊技情報画面２１３，２１４，２１５からトップ画面２１１に遷移する。
【０４５６】
（メニューに応じた表示画面からトップ画面（又はメニュー画面）の表示）
また、パチスロ機１では、メニュー画面２１２におけるメニュー選択操作により遷移可能な各種表示画面（登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、ＷＥＢ紹介画面、及び音量調整画面）から、遊技者の手動により、又は自動的にトップ画面２１１（又はメニュー画面２１２）に遷移する。具体的には、各種表示画面において所定のボタン（例えば、トップボタン）が操作されると、当該各種表示画面からトップ画面２１１に表示画面を遷移し、また、各種表示画面において特定のボタン（例えば、戻るボタン）が操作されると、当該各種表示画面からメニュー画面２１２に表示画面を遷移する（手動遷移）。また、各種表示画面を表示している状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく自動的にトップ画面２１１（又はメニュー画面２１２）に遷移する。
【０４５７】
ここで、パチスロ機１では、トップ画面２１１（又はメニュー画面２１２）に遷移することになる時間を、現在表示している表示画面の種類に応じて異ならせている。例えば、パチスロ機１から出力する音量の調整を行う音量調整画面は、長く表示していると誤操作により意図しない音量に調整してしまう虞があり、また、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまう虞があるため、他の表示画面よりも短い時間で、トップ画面２１１（又はメニュー画面２１２）に遷移する。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他の表示画面よりも長い時間で、トップ画面２１１（又はメニュー画面２１２）に遷移する。
【０４５８】
すなわち、各種表示画面には、トップ画面２１１（又はメニュー画面２１２）に遷移することになる時間が設定されており、音量調整画面には、他の表示画面よりも短い時間が設定され、また、登録画面には、他の表示画面よりも長い時間が設定されている。
【０４５９】
（メニューの操作可否の選択機能）
パチスロ機１では、遊技者は、メニュー画面２１２から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、ＷＥＢ紹介画面、及び音量調整画面に遷移することで、これら各種表示画面に応じた各種操作を行うことや、各種情報を確認することができる。ここで、遊技者が選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限可能にしてもよい。
【０４６０】
例えば、遊技店は、メニュー画面２１２から音量調節画面に遷移不可能（例えば、メニュー画面２１２に音量ボタン２１２ｇを表示しない）に制限することで、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。
【０４６１】
［第１実施形態の変形例］
以上、第１実施形態のパチスロ機１について説明した。続いて、第１実施形態のパチスロ機１の変形例について説明する。
【０４６２】
＜通常ＡＲＴ中のＣＴ前兆遊技と報知抽籤＞
上述した第１実施形態のパチスロ機１では、理解を容易にするために、有利な状態（例えば、ＣＴ）に当籤した場合に、次遊技からすぐに有利な状態に移行させることとしているが、パチスロ機では、遊技者に対して有利な制御を行う場合に、すぐに当該有利な制御を行うのではなく、所定回数の遊技を行った後に当該有利な制御を行うことがある。この所定回数の遊技は、いわゆる前兆遊技などと呼ばれている。本変形例では、例えば、通常ＡＲＴ中にＣＴ抽籤に当籤した場合に、すぐにＣＴを行うのではなく、所定回数の前兆遊技を挟むパチスロ機１について説明する。
【０４６３】
図９６（Ａ）に示すように、通常ＡＲＴ中は、ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブル（図６１）を用いて内部当籤役に基づいてＣＴ抽籤を行う。このＣＴ抽籤に当籤するとＣＴ（上乗せチャンスゾーン）という遊技者にとって有利な状態に移行することから、ＣＴに当籤するまではＣＴ抽籤のための各種抽籤を、メイン側（主制御基板７１）で行う。具体的には、主制御基板７１は、内部当籤役を決める内部抽籤を行うとともに、内部当籤役として役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが決定された場合に、ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル（図５８）を用いてフラグ変換抽籤を行う。
【０４６４】
一方で、本変形例のパチスロ機１では、ＣＴ抽籤に当籤した後のＣＴ前兆中は、フラグ変換抽籤後の役（すなわち、役「３連チリリプ」や役「リーチ目リプ」）に基づくＣＴ抽籤などの遊技者にとって特典を付与する抽籤を行わないこととする。そして、このＣＴ前兆中は、フラグ変換抽籤をサブ側（副制御基板７２）で行い、このサブ側で行ったフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側で行う報知内容を制御する。例えば、サブ側で行ったフラグ変換抽籤に当籤した場合には、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示するための情報を表示ユニット１００に表示し、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を表示ユニット１００に表示する。
【０４６５】
上述のように近年のパチスロ機では、遊技者の利益（出玉）に影響を与える抽籤をメイン側で行うことが求められているが、本変形例のパチスロ機１では、フラグ変換抽籤の抽籤結果が遊技者の利益に何らの影響を与えない期間（ＣＴ前兆中）を設け、この期間に限り、サブ側でフラグ変換抽籤を行う。これにより、例えば、ＣＴ前兆中という特典の付与が決まっている状況において、「リーチ目リプ」という特別な図柄の組合せを表示する機会を増やすことができ、図柄の組合せの見せ方のバリエーションが増すため、遊技性の向上が期待できる。
【０４６６】
なお、図９６（Ｂ）は、サブ側で行うフラグ変換抽籤に用いるＣＴ前兆中のフラグ変換抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板８２に記憶されている。ＣＴ前兆中のフラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてサブ側で行うフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ＣＴ前兆中のフラグ変換抽籤テーブルを参照すると、ＣＴ前兆中は、役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」が非常に高い確率で役「リーチ目リプ」に変換されることが分かる。その結果、ＣＴ前兆中に役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」が内部当籤役として決定された場合には、高い確率で「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示されることになり、遊技者に対して、前兆中であることを示唆することができる。なお、繰り返しになるが、サブ側で行うフラグ変換抽籤に当籤した場合には、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示するための報知は行われるものの、特典を付与することはない。
【０４６７】
もちろん、ＣＴ前兆中のフラグ変換抽籤をメイン側で行ってもよいが、本変形例のように遊技者の利益に何らの影響を与えない期間における抽籤をサブ側で行うことで、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができ、好適である。
【０４６８】
＜３連チリリプ表示用の押し順の別例＞
上述した第１実施形態のパチスロ機１では、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合、押し順に正解すると「３連チリリプ」の図柄の組合せを表示し、押し順に不正解すると「リプレイ」の図柄の組合せを表示することとしている（図４７）。また、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」に対して正解の押し順が「順押し」であるものとしている。
【０４６９】
この点、本変形例のパチスロ機１では、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合の、押し順に不正解時に表示される図柄の組合せの種類を増やすとともに、正解の押し順を役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」のそれぞれで異ならせる。
【０４７０】
具体的には、図９７（Ａ）に示すように、本変形例のパチスロ機１では、役「Ｆ＿確チリリプ」は、正解となる押し順が「順押し（第１停止操作が左のリール３Ｌ）」であり、不正解となる押し順が「中押し（第１停止操作が中のリール３Ｃ）」及び「逆押し（第１停止操作が右のリール３Ｒ）」であるものとする。そして、役「Ｆ＿確チリリプ」は、順押しされた場合に「３連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、「中押し」された場合に「リプレイ」の図柄の組合せが表示され、「逆押し」された場合に「２連チリリプ」の図柄の組合せが表示される。
【０４７１】
また、本変形例のパチスロ機１では、役「Ｆ＿１確チリリプ」は、正解となる押し順が「逆押し」であり、不正解となる押し順が「順押し」及び「中押し」であるものとする。そして、役「Ｆ＿１確チリリプ」は、逆押しされた場合に「３連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、「中押し」された場合に「リプレイ」の図柄の組合せが表示され、「順押し」された場合に「２連チリリプ」の図柄の組合せが表示される。
【０４７２】
すなわち、本変形例のパチスロ機１では、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に、「順押し」すると当籤している役の種類に応じて「３連チリリプ」又は「２連チリリプ」が表示され、同様に、「逆押し」すると当籤している役の種類に応じて「３連チリリプ」又は「２連チリリプ」が表示される。一方で、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に、「中押し」すると当籤している役の種類に関係なく「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。
【０４７３】
このようにすることで、例えば、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合に、チリ図柄を狙わせる様々なナビ（報知）が可能になる。具体的には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」と「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」との双方を行うことができる。なお、役「Ｆ＿確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は「３連チリリプ」を表示させるためのナビであり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は「３連チリリプ」を表示させないためのナビ（２連チリリプが表示）である。反対に、役「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は「３連チリリプ」を表示させないためのナビであり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は「３連チリリプ」を表示させるためのナビ（２連チリリプが表示）である。
【０４７４】
本変形例のパチスロ機１では、これらのナビを行うか否かをメイン側で行うフラグ変換抽籤により管理し、このメイン側のフラグ変換抽籤の結果に基づいてサブ側の制御のもとにナビが実行される。
【０４７５】
図９７（Ｂ）は、通常ＡＲＴ中のメイン側のフラグ変換抽籤と、サブ側のナビとの関係性を示す図である。通常ＡＲＴ中は、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、主制御基板７１は、２段階のフラグ変換抽籤を行う（図５８参照）。サブ側では、この２段階のフラグ変換抽籤の結果を、スタートコマンドデータから取得し、２段階のフラグ変換抽籤の結果に基づいて表示ユニット１００で行うナビを決定する。
【０４７６】
具体的には、２段階のフラグ変換抽籤のうち１段階目のフラグ変換抽籤の時点で非当籤した場合には、副制御基板７２は、「リプレイナビ」を行う。この「リプレイナビ」では、副制御基板７２は、遊技者に対して中押しするように報知する。図９７（Ａ）に示すように、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」のいずれであっても、中押し時には「リプレイ」の図柄の組合せが表示されることになる。
【０４７７】
また、２段階のフラグ変換抽籤のうち１段階目のフラグ変換抽籤に当籤し、２段階目のフラグ変換抽籤に非当籤した場合には、副制御基板７２は、「チリリプ煽りナビ」を行う。この「チリリプ煽りナビ」では、副制御基板７２は、役「Ｆ＿確チリリプ」が内部当籤役である場合は、逆押しでチリ図柄を狙わせるように報知し、役「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役である場合は、順押しでチリ図柄を狙わせるように報知する。図９７（Ａ）に示すように、役「Ｆ＿確チリリプ」の逆押し時、及び役「Ｆ＿１確チリリプ」は順押し時には、いずれであっても「２連チリリプ」の図柄の組合せが表示されることになる。
【０４７８】
また、２段階のフラグ変換抽籤のうち１段階目及び２段階目の双方のフラグ変換抽籤に当籤した場合には、副制御基板７２は、「チリリプ揃いナビ」を行う。この「チリリプ揃いナビ」では、副制御基板７２は、役「Ｆ＿確チリリプ」が内部当籤役である場合は、順押しでチリ図柄を狙わせるように報知し、役「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役である場合は、逆押しでチリ図柄を狙わせるように報知する。図９７（Ａ）に示すように、役「Ｆ＿確チリリプ」の順押し時、及び役「Ｆ＿１確チリリプ」は逆押し時には、いずれであっても「３連チリリプ」の図柄の組合せが表示されることになる。
【０４７９】
上述のように、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、利益に影響を与えるものではないため（フラグ変換抽籤自体は利益に影響を与えるものの、結果として表示される図柄の組合せは利益に影響を与えない）、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、メイン側（指示モニタ）では行わず、サブ側（表示ユニット１００）でのみ行う。この点、本変形例のように、「チリリプ揃いナビ」だけでなく、「チリリプ煽りナビ」も併せて行うことで、利益に影響しないナビをサブ側で多様な態様で行うことができ、興趣が向上する。
【０４８０】
［パチスロ機の効果］
以上、本発明に係るパチスロ機１について説明した。このようなパチスロ機１によれば以下の効果が期待できる。
【０４８１】
（ＣＴ中の継続期間の管理）
パチスロ機１では、通常ＡＲＴの継続期間を延長する上乗せチャンスゾーンとしてＣＴを設け、このＣＴ中の内部当籤役に基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せを行う。ＣＴは、１セット８回の遊技により行われるが、ＣＴ中にＡＲＴゲーム数の上乗せを行うことができた場合には遊技回数の減算を行わずに、上乗せできない場合に限り遊技回数を減算する。遊技者にとってみれば、ＣＴがいつまで続くか分からず、また、上乗せが行われている限りＣＴが終了することがないため、ＣＴ中の遊技の興趣を高めることができる。
【０４８２】
このとき、パチスロ機１では、ＣＴ中に役「３連チリリプ」に応じて上乗せが行われた場合には、１セット８回の遊技を再セットする。これにより、ＣＴが終了直前になったとしても役「３連チリリプ」に応じて上乗せが行われることで、ＣＴが初めから再開されることになるため、ＣＴ中の遊技に対して強い関心を抱くことになり退屈することなく遊技を継続できるとともに、ＣＴ中の遊技の興趣を高めることができる。
【０４８３】
また、役「３連チリリプ」に応じた上乗せは、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合のフラグ変換抽籤に当籤した場合に限り行われるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店の利益のバランスを図ることができる。なお、上述したパチスロ機１では、ＣＴ中に、役「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」に対するフラグ変換抽籤に必ず当籤することとしているが（図６５参照）、当籤確率は一例に過ぎず、遊技者及び遊技店の利益のバランスに応じて適宜することを妨げるものではない。
【０４８４】
（ＣＴ中の役「３連チリリプ」に基づく上乗せゲーム数）
また、パチスロ機１では、ＣＴ中に役「３連チリリプ」に基づく上乗せが行われた回数が一定の回数を超えると、１回あたりに上乗せするゲーム数を増やす。上述のように、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われている限り、ＣＴは終了することなく、また、役「３連チリリプ」に当籤するとＣＴの再セットが行われるため、遊技者からすると、ＣＴが継続するほど１回あたりの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、ＣＴ中の興趣が向上する。また、１回あたりの上乗せ量を増やす契機となる回数は、ＣＴの１セット分の遊技回数（８回）よりも多い回数（９回以上）であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店の利益のバランスを図ることができる。
【０４８５】
（メイン側で行うボーナス報知）
また、パチスロ機１では、情報表示器１４の指示モニタに「１０」（又は「１１」）というボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報に一義的に対応する表示を行うことで、メイン側でボーナス報知を行う。ここで、パチスロ機には通常、引き込む図柄の優先順位が定められており、ボーナスに係る役とその他の役とが重複して内部当籤役として決定されている場合、優先順位によってボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを引き込めることもあれば、引き込めないこともある。
【０４８６】
この点、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナスに係る役と「はずれ」「Ｆ＿特殊役１」「Ｆ＿特殊役２」「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合には、ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを引き込むことができるが、その他の役が内部当籤役として決定されている場合には、ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを引き込むことができない。そこで、パチスロ機１では、ボーナスに係る役と「はずれ」「Ｆ＿特殊役１」「Ｆ＿特殊役２」「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に限り、指示モニタに「１０」（又は「１１」）という表示を行う。これにより、メイン側のナビを、ボーナスに係る役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
【０４８７】
また、パチスロ機１では、ボーナスに係る役と「はずれ」「Ｆ＿特殊役１」「Ｆ＿特殊役２」「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが内部当籤役として決定されたとしても、ボーナスに係る役が最初に当籤してから所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタに「１０」（又は「１１」）という表示を行わず、所定回数の遊技が経過することを条件に、指示モニタに「１０」（又は「１１」）という表示を行う。
【０４８８】
例えば、ボーナスに係る役に当籤したことを契機として複数回の遊技にわたり行われる演出（いわゆる連続演出）を行うことがあるが、この連続演出の最中に、指示モニタに「１０」（又は「１１」）と表示してしまったのでは、連続演出の意味が薄れてしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。この点、本実施形態のパチスロ機１では、所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタにおける表示を行わず、所定回数の遊技が経過した後に、指示モニタにおける表示を行うため、演出効果を損ねることなく、メイン側でのボーナス報知を行うことができる。
【０４８９】
（メイン・サブ側で行う報知とサブ側単独での報知）
また、パチスロ機１では、停止操作の態様（押し順）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役を複数種類設けるとともに（図４７参照）、これら複数種類の役には、表示される図柄の組合せによって異なる特典を付与する役と、表示される図柄の組合せが異なったとしても同一の特典を付与する役とが含まれる。
【０４９０】
例えば、「ベル」の図柄の組合せが表示された場合と「ベルこぼし目」の図柄の組合せが表示された場合とでは払い出されるメダルの枚数が異なり、また、「リプレイ」の図柄の組合せが表示された場合と「ＲＴ２移行リプ」の図柄の組合せが表示された場合とでは再遊技の作動に加えてＲＴ遊技状態の移行が行われるか否かが異なるため、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」や役「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ」は、表示される図柄の組合せによって異なる特典を付与する役である。一方で、「３連チリリプ」の図柄の組合せが表示された場合と「リプレイ」の図柄の組合せが表示された場合とでは、両者ともに再遊技の作動が行われるだけであるため、役「Ｆ＿確チリリプ」は、表示される図柄の組合せが異なったとしても同一の特典を付与する役である（なお、役「Ｆ＿確チリリプ」は、フラグ変換抽籤の結果に応じて付与する特典が異なるものの、表示される図柄の組合せは付与する特典に影響を与えない）。
【０４９１】
本実施形態のパチスロ機１では、表示される図柄の組合せによって異なる特典を付与する役については、メイン及びサブ側の双方で報知を行う一方で、表示される図柄の組合せが異なったとしても同一の特典を付与する役については、メイン側の指示モニタでは報知せずに、サブ側の表示ユニット１００でのみ報知する。これにより、特典に影響する報知は、特典を管理するメイン側の指示モニタで適切に行いつつ、特典に影響しない報知については、サブ側の表示ユニット１００で多様性のあるナビを行うことができる。
【０４９２】
（サブ側での報知抽籤）
なお、役「Ｆ＿確チリリプ」当籤時のサブ側での報知は、メイン側で行うフラグ変換抽籤の結果に基づいて行われるため、報知を行うか否かの抽籤（報知抽籤）は、メイン側で管理している。すなわち、役「Ｆ＿確チリリプ」当籤時は、フラグ変換抽籤の結果に応じて付与する特典が異なるため、フラグ変換抽籤は、特典に影響を与える抽籤でありメイン側で厳密に管理する。
【０４９３】
一方で、パチスロ機１では、付与する特典に対して何ら影響を与えることなく、完全に演出としての報知を行うこともあり、このような場合には、報知を行うか否かの報知抽籤自体をサブ側で行う。例えば、ＣＴ前兆中は既にＣＴという特典の付与が決まっている状態であり、「リーチ目リプ」という特別な図柄の組合せを表示する機会を増やすことができる（反対に、特典を付与しないのに表示してしまったのでは、遊技者に対して不満感を与えてしまうため、表示することはできない）。
【０４９４】
そこで、パチスロ機１では、ＣＴ前兆中に役「Ｆ＿リーチ目リプＡ〜Ｄ」に当籤すると、サブ側でフラグ変換抽籤を行い、この抽籤結果に基づいて「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示させるための報知を行う。これにより、ＣＴ前兆中という特典の付与が決まっている状況において、図柄の組合せの見せ方のバリエーションが増すため、遊技性の向上が期待できる。また、特典に何らの影響を与えない期間における報知抽籤（フラグ変換抽籤）をサブ側で行うことで、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができ、好適である。
【０４９５】
（遊技履歴の表示方法）
また、パチスロ機１では、表示ユニット１００とは別に第１サブ表示装置２０１を設け、この第１サブ表示装置２０１に遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、パチスロ機１は、第１サブ表示装置２０１に概要遊技履歴を表すトップ画面２１１や、パチスロ機１に対する様々な操作が可能なメニュー画面２１２や、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２１３，２１４，２１５を表示する。また、パチスロ機１は、遊技を行う遊技者を登録して遊技者に固有のサービスを提供する。例えば、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２１３，２１４，２１５を第１サブ表示装置２０１に表示不可能にするものの、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２１３，２１４，２１５を第１サブ表示装置２０１に表示可能に制御する。より詳細な遊技履歴が確認できることは遊技者の利便性の向上につながるため、パチスロ機１では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。
【０４９６】
ここで、第１サブ表示装置２０１は、演出を行う表示ユニット１００とは別体に設けられ、副制御基板７２は、液晶中継回路（図示せず）を介して第１サブ表示装置２０１（及び第２サブ表示装置２０２）を制御し、役物中継基板（図示せず）を介して表示ユニット１００を制御するため、第１サブ表示装置２０１は、表示ユニット１００とは別に制御することができる。具体的には、遊技中（すなわち、表示ユニット１００で演出を実行中）であっても、第１サブ表示装置２０１の表示を切り替えることができる。遊技者にとってみると、遊技中に第１サブ表示装置２０１の表示を切り替えることで、表示ユニット１００で実行中の演出を邪魔することなく様々な情報を取得することができ、好適である。
【０４９７】
特に、本実施形態のパチスロ機１における表示ユニット１００のように、照射光装置Ｂからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構を切り替えることで、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感（立体感）のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができるものの、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。この点、本実施形態のパチスロ機１では、表示ユニット１００とは別体に設けられた第１サブ表示装置２０１にこれらの演出とは関係ない情報を表示するため、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。
【０４９８】
ところで、一般的に、パチスロ機では台座部の遊技者から見て右側にメダルの投入口が設けられ、遊技者から見て左側にベットボタンやスタートレバーが設けられるため、遊技の進行を行う場合には、遊技者は台座部の右側又は左側（側方）を操作することになる。
【０４９９】
この点、パチスロ機１では、台座部１０から略垂直に立設する面の側方（右側又は左側）に第１サブ表示装置２０１を設け、この第１サブ表示装置２０１の画面上に第１サブ表示装置２０１の表示を切り替えるためのタッチセンサ２０１ａを設ける。そのため、パチスロ機１では、遊技中に遊技者の手が位置する場所に第１サブ表示装置２０１やその表示を制御する入力装置（タッチセンサ２０１ａ）が設けられることになり、遊技者の操作性が向上する。特に、タッチセンサ２０１ａ付きの第１サブ表示装置２０１を、台座部１０の水平面から立設する面に設けているため、遊技者は、台座部１０に自身の手を置きながら、第１サブ表示装置２０１を操作することができ、これにより、操作性が向上するだけでなく、操作に伴う疲労も軽減することができるため、稼働率の向上も期待できる。
【０５００】
［第２実施形態］
続いて、図９８〜図１０９を参照して、第２実施形態のパチスロ機１について説明する。なお、第１実施形態のパチスロ機１と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。
【０５０１】
［第２実施形態のパチスロ機の遊技フロー］
初めに、図９８を参照して、第２実施形態のパチスロ機１の遊技フローについて説明する。図９８は、第２実施形態のパチスロ機１の報知の有無に関する遊技状態の遷移フローである。図９８に示す第２実施形態の遊技状態の遷移フローと、図３３に示す第１実施形態の遊技状態の遷移フローとを比較すると、第１実施形態と第２実施形態とでは基本的には同じ流れで遊技が行われるが、ＡＲＴ遊技状態中に関しては、異なる流れで遊技が行われる。すなわち、第１実施形態のパチスロ機１と第２実施形態のパチスロ機１では、ＡＲＴ遊技状態中のＣＴの制御が大きく異なる。
【０５０２】
具体的には、第１実施形態のパチスロ機１では、通常ＡＲＴ中に内部当籤役に基づいてＣＴ抽籤を行い、このＣＴ抽籤に当籤すると遊技状態をＣＴに移行することとしていた。これに対して、第２実施形態のパチスロ機１では、ＡＲＴ遊技状態中のＭＢフラグ間をＣＴとする点で、第１実施形態のパチスロ機１と異なる。なお、ＭＢ（役「Ｆ＿ＭＢ」）とは、いわゆる第二種特別役物に係る連続作動装置であり、第２実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、ＭＢが内部当籤役として決定されると、対応する図柄の組合せ（コンビネーション「Ｃ＿ＭＢ」）が有効ラインに沿って表示されるまで複数回の遊技にわたり内部当籤役として持ち越す。
【０５０３】
第２実施形態のパチスロ機１では、図９８に示すように、ＡＲＴ遊技状態中のＭＢ非フラグ間を通常ＡＲＴとし、ＡＲＴ遊技状態中のＭＢフラグ間においてＣＴを行う。すなわち、第２実施形態では、主制御基板７１は、（Ｈ）通常ＡＲＴ中にＭＢが内部当籤役として決定されると、遊技状態をＭＢフラグ間に移行する。ＡＲＴ遊技状態中のＭＢフラグ間は、ＭＢに係る図柄の組合せが表示されないように遊技が行われ、主制御基板７１は、この期間中にＣＴを行う。なお、ＭＢフラグ間中にＭＢに応じた図柄の組合せが表示されないように遊技を行う方法は、既に周知であり、例えば、ＭＢに応じた図柄の組合せが表示されることのない図柄を狙わせる報知や、ＭＢに応じた図柄の組合せが表示されることのない押し順の報知などを行うことで実現することができる。
【０５０４】
一方で、ＣＴが終了すると、ＭＢの入賞が促され（報知され）、（Ｉ）ＭＢに応じた図柄の組合せが表示されると、遊技状態がＭＢフラグ間からＭＢ遊技状態に移る。その後、（Ｊ）ＭＢ遊技状態の終了条件を満たすと、遊技状態がＭＢ遊技状態からＭＢ非フラグ間に移行し、通常ＡＲＴが行われることになる。
【０５０５】
＜ＭＢフラグ間中に行うＣＴの特徴＞
ＭＢフラグ間中は、ＭＢが内部当籤役として持ち越されていることから、ＭＢ非フラグ間中とは異なる停止制御を行うことができる。例えば、ＭＢフラグ間中とＭＢ非フラグ間中とで、所定小役が内部当籤役として決定された場合、ＭＢフラグ間中は、ＭＢが持ち越されているため、内部当籤役は「ＭＢ＋所定小役」となるものの、ＭＢ非フラグ間中は、ＭＢが持ち越されていないため、内部当籤役は「所定小役」のみである。パチスロ機では、内部当籤役に基づいて停止制御が行われるため、ＭＢフラグ間とＭＢ非フラグ間とでは、同じ所定小役が内部当籤役として決定されている場合であっても、異なる停止制御情報に基づいて停止制御を行うことができ、結果、ＭＢフラグ間とＭＢ非フラグ間とでは、所定小役に対して表示可能な図柄の組合せを異ならせることができる。
【０５０６】
第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中とＭＢ非フラグ間中とで停止制御を異ならせることで、通常ＡＲＴ中（ＭＢ非フラグ間中）に表示困難（又は表示不可能）な図柄の組合せを、ＣＴ中（ＭＢフラグ間中）に表示することで、多様な遊技性を実現する。以下、第１実施形態との相違部分に着目しつつ、第２実施形態のパチスロ機１について具体的に説明する。
【０５０７】
［当籤役と停止図柄との対応関係］
次に、図９９及び図１００を参照して、第２実施形態のパチスロ機１における内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係性について説明する。なお、第１実施形態のパチスロ機１と第２実施形態のパチスロ機１とでは、用いる役の種類及び図柄の組合せの種類が異なるため、初めにこの点について説明する。
【０５０８】
（第２実施形態で用いる役の種類）
第１実施形態のパチスロ機１では役「Ｆ＿チリリプ」「Ｆ＿確チリリプ」「Ｆ＿１確チリリプ」「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」を用いていた。これに対して、第２実施形態のパチスロ機１では、これらの役に代えて役「Ｒ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」を用いる。
【０５０９】
また、第１実施形態のパチスロ機１では役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」を用いていた。これに対して、第２実施形態のパチスロ機１では、これらの役に代えて役「Ｆ＿押し順ベル１」〜「Ｆ＿押し順ベル６」を用いる。なお、以下において、役「Ｆ＿押し順ベル１」〜「Ｆ＿押し順ベル６」を単に「押し順ベル」と呼ぶことがある。また、第２実施形態のパチスロ機１では、第１実施形態のパチスロ機１が有することのないＭＢに係る役（役「Ｆ＿ＭＢ」）を用いる。なお、その他の役については、第１実施形態と第２実施形態とで共通であってもよく、また、異なっていてもよいため、説明を省略する。
【０５１０】
（第２実施形態で用いる図柄の組合せの種類）
第１実施形態のパチスロ機１では、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」に対応する図柄の組合せとして「ベル」「ベルこぼし目」「１枚出目」の図柄の組合せを用いていた。これに対して、第２実施形態のパチスロ機１では、役「Ｆ＿押し順ベル１」〜「Ｆ＿押し順ベル６」に対応する図柄の組合せとして、これらの図柄の組合せに加えて、「ＭＢ」「サボテン」の図柄の組合せを用いる。なお、「ＭＢ」の図柄の組合せは、任意であってよい。また、「サボテン」の図柄の組合せは、第１実施形態のパチスロ機１と同一であってもよいが、表示されたときに払い出されるメダルの枚数が「ベル」の図柄の組合せと同一（９枚）であるものとする。
【０５１１】
＜ＭＢ非フラグ間中の当籤役と停止図柄との対応関係＞
図９９は、ＭＢ非フラグ間中の内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係性を示す図である。図９９に示すように、ＭＢ非フラグ間中において、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が「順押し」である場合には、「リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。他方、押し順が「順押し」以外の場合には、正解の押し順で「チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、不正解の押し順で「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。
【０５１２】
より具体的には、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿単チリリプ４」では、それぞれの役ごとに正解の押し順の場合には、「単チリリプ」の図柄の組合せが表示され、それぞれの役ごとに不正解の押し順の場合には、「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。また、役「Ｆ＿２連チリリプ１」〜「Ｆ＿２連チリリプ４」では、それぞれの役ごとに正解の押し順の場合には、「２連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、それぞれの役ごとに不正解の押し順の場合には、「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。また、役「Ｆ＿３連チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」では、それぞれの役ごとに正解の押し順の場合には、「３連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、それぞれの役ごとに不正解の押し順の場合には、「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。
【０５１３】
また、ＭＢ非フラグ間中において、役「Ｆ＿押し順ベル１」〜「Ｆ＿押し順ベル６」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、それぞれの役ごとに正解の押し順の場合には、「ベル」の図柄の組合せが表示され、それぞれの役ごとに不正解の押し順の場合には、「ベルこぼし目」又は「１枚出目」の図柄の組合せが表示される。
【０５１４】
＜ＭＢフラグ間中の当籤役と停止図柄との対応関係＞
図１００は、ＭＢフラグ間中の内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係性を示す図である。図１００に示すように、ＭＢフラグ間中において、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」は、押し順に関わらず「チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。すなわち、第２実施形態のパチスロ機１では、役「Ｆ＿ＭＢ」と役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合、必ず、「チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０５１５】
より具体的には、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿単チリリプ４」では、押し順に関わらず「単チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「Ｆ＿２連チリリプ１」〜「Ｆ＿２連チリリプ４」では、押し順に関わらず「２連チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「Ｆ＿３連チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」では、押し順に関わらず「３連チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０５１６】
図９９及び図１００を比較すると、第２実施形態のパチスロ機１では、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」は、ＭＢ非フラグ間中は押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なるのに対して、ＭＢフラグ間中は押し順が表示される図柄の組合せに対して影響を与えない。
【０５１７】
また、ＭＢフラグ間中において、役「Ｆ＿押し順ベル１」〜「Ｆ＿押し順ベル６」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、それぞれの役ごとに定められた押し順に従い「ベル」「ベルこぼし目又は１枚出目」「サボテン」「ＭＢ」の図柄の組合せが表示される。図９９及び図１００を比較すると、第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中は、役「押し順ベル」当籤時にＭＢ非フラグ間中よりも多くの種類の図柄の組合せを表示することができる。具体的には、ＭＢ非フラグ間中では、押し順に応じて「ベル」「ベルこぼし目又は１枚出目」の図柄の組合せが表示される一方で、ＭＢフラグ間中は、押し順に応じて「ベル」「サボテン」「ＭＢ」「ベルこぼし目又は１枚出目」の図柄の組合せが表示される。
【０５１８】
以上のように、第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中の役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」及び役「Ｆ＿押し順ベル１」〜「Ｆ＿押し順ベル６」に対する停止制御と、ＭＢ非フラグ間中の役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」及び役「Ｆ＿押し順ベル１」〜「Ｆ＿押し順ベル６」に対する停止制御が異なる。
【０５１９】
［通常ＡＲＴ中の遊技の流れ］
続いて、第２実施形態のパチスロ機１の通常ＡＲＴ中の遊技の流れについて説明する。上述のように、第２実施形態のパチスロ機１において、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる。パチスロ機１では、通常ＡＲＴ中に役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、「チリリプ」の図柄の組合せを表示するための報知を行うとともに、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行う。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤すると、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行うことなく、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための報知を行う。
【０５２０】
また、パチスロ機１では、フラグ変換抽籤に当籤した場合のＡＲＴゲーム数の上乗せ量を、内部当籤役として決定された役の種類に基づいて決定する。具体的には、パチスロ機１では、フラグ変換抽籤に当籤したときの内部当籤役が、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿単チリリプ４」である場合に最も少ない上乗せ量を決定し、役「Ｆ＿２連チリリプ１」〜「Ｆ＿２連チリリプ４」である場合に次に少ない上乗せ量を決定し、役「Ｆ＿３連チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」である場合に最も多い上乗せ量を決定する。上述のように、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、「チリリプ」の図柄の組合せを表示するための報知を行うため、遊技者にとってみると、チリ図柄が多く表示されるほど上乗せ量が多くなる。
【０５２１】
［通常ＡＲＴ中のデータテーブル］
続いて、図１０１及び図１０２を参照して、通常ＡＲＴ中に用いるデータテーブルについて説明する。なお、図１０１及び図１０２に示すデータテーブルは、主制御基板７１のメインＲＯＭ３２に記憶される。
【０５２２】
＜ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル＞
図１０１は、第２実施形態の通常ＡＲＴ中に行うフラグ変換抽籤に用いるＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルである。ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役、ＡＲＴレベル及び抽籤状態に対応付けてフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、ＡＲＴレベルは、第１実施形態と同様に制御される情報であり、抽籤状態は、第１実施形態のＣＴ抽籤状態と同様に制御される情報である。
【０５２３】
第２実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、このＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルを用いて、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」を役「チリリプ」に変換するか否かを抽籤（フラグ変換抽籤）する。そして、このフラグ変換抽籤に当籤した場合には、副制御基板７２は、表示ユニット１００を介して当籤した役ごとに正解の押し順を報知し、このフラグ変換抽籤に非当籤した場合には、副制御基板７２は、表示ユニット１００を介して当籤した役ごとに不正解の押し順を報知する。
【０５２４】
＜通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル＞
続いて、図１０２は、第２実施形態の通常ＡＲＴ中に行うＡＲＴゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いる通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルである。通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０５２５】
第２実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、フラグ変換抽籤に当籤すると、この通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルを用いて上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、対応する上乗せゲーム数を上乗せする（ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに加算する）。なお、図中の当籤役「単チリリプ」に対応付けられた抽籤値の情報は、フラグ変換抽籤に当籤した際の内部当籤役が役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿単チリリプ４」である場合に参照され、当籤役「２連チリリプ」に対応付けられた抽籤値の情報は、フラグ変換抽籤に当籤した際の内部当籤役が役「Ｆ＿２連チリリプ１」〜「Ｆ＿２連チリリプ４」である場合に参照され、当籤役「３連チリリプ」に対応付けられた抽籤値の情報は、フラグ変換抽籤に当籤した際の内部当籤役が役「Ｆ＿３連チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」である場合に参照される。
【０５２６】
［ＣＴ中の遊技の流れ］
続いて、図１０３を参照して、第２実施形態のパチスロ機１のＣＴ中の遊技の流れについて説明する。第２実施形態のパチスロ機１は、第１実施形態のパチスロ機１とはＣＴの継続期間の管理方法が大きく異なる。上述したように、第１実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、１セット８回の遊技によりＣＴの継続期間を管理していたが、第２実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、ＣＴ中に払い出されるメダルの枚数（より詳細には、「払い出されるメダルの枚数」から「遊技に用いるメダルの枚数」を減算したいわゆる「差枚数」）に基づきＣＴの継続期間を管理する。
【０５２７】
具体的には、主制御基板７１は、ＣＴ中の差枚数が終了枚数（５０枚）に達するとＣＴを終了する（例えば、役「押し順ベル」当籤時にＭＢを入賞させるための報知を行う）。ここで、「ベル」「サボテン」の図柄の組合せが表示されると、９枚のメダルが払い出されるため、ＣＴ中に「ベル」の図柄の組合せが表示されると（より詳細には、ＣＴ中にフラグ変換抽籤に非当籤すると）、ＣＴの継続期間が増加した差枚数（６枚）分消化する。一方で、ＣＴ中に「サボテン」の図柄の組合せが表示された場合には（より詳細には、ＣＴ中にフラグ変換抽籤に当籤した場合には）、第２実施形態のパチスロ機１では、ＣＴの継続期間を維持する。
【０５２８】
より具体的には、図１０３（Ａ）に示すように、主制御基板７１は、ＣＴ中に役「押し順ベル」が内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。このフラグ変換抽籤に当籤した場合には、主制御基板７１及び副制御基板７２は、指示モニタ及び表示ユニット１００を介して当籤した役ごとに「サボテン」の図柄の組合せが表示される押し順を報知し、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には、主制御基板７１及び副制御基板７２は、指示モニタ及び表示ユニット１００を介して当籤した役ごとに「ベル」の図柄の組合せが表示される押し順を報知する。
【０５２９】
そして、主制御基板７１は、「ベル」又は「サボテン」の図柄の組合せが表示されると差枚数を６枚増加させ、ＣＴの継続期間を消化することになるが、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、主制御基板７１は、差枚数だけでなくＣＴの終了枚数にも６枚を加算する。これにより、「サボテン」の図柄の組合せの表示に伴いＣＴ中の差枚数が６枚増加したものの、ＣＴの終了枚数も６枚増加しているため、フラグ変換抽籤に当籤している場合、ＣＴの継続期間が維持されることになる。
【０５３０】
なお、このフラグ変換抽籤は、ＣＴメーターの値に基づいて行われる。すなわち、図１０３（Ａ）に示すように、第２実施形態のパチスロ機１では「１」〜「ＭＡＸ」までの複数段階のＣＴメーターを設け、ＣＴメーターが低いほどフラグ変換抽籤に当籤にする確率を低くし、ＣＴメーターが高いほどフラグ変換抽籤に当籤する確率を高くする。
【０５３１】
このＣＴメーターは、ＣＴ中の遊技の結果に基づいて昇格又は降格する。すなわち、主制御基板７１は、ＣＴ中に役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が内部当籤役として決定されると、所定の確率でＣＴメーターを昇格する。具体的には、図１０３（Ｂ）に示すように、主制御基板７１は、ＣＴ中に役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿単チリリプ４」が内部当籤役として決定されると、最も低い確率でＣＴメーターを昇格し、ＣＴ中に役「Ｆ＿２連チリリプ１」〜「Ｆ＿２連チリリプ４」が内部当籤役として決定されると、次に低い確率でＣＴメーターを昇格し、ＣＴ中に役「Ｆ＿３連チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が内部当籤役として決定されると、最も高い確率でＣＴメーターを昇格する。
【０５３２】
また、主制御基板７１は、ＣＴ中の役「押し順ベル」当籤時のフラグ変換抽籤に非当籤すると、ＣＴメーターを降格する。なお、主制御基板７１は、フラグ変換抽籤に非当籤の場合に、ＣＴメーターを所定の確率で降格することとしてもよく、必ず降格することとしてもよい。
【０５３３】
また、第２実施形態のパチスロ機１では、ＣＴ中に役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が内部当籤役として決定されると、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行う。ＡＲＴゲーム数の上乗せ量は、表示されるチリ図柄の数に応じて異なり、具体的には、図１０３（Ｃ）に示すように、主制御基板７１は、ＣＴ中に役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿単チリリプ４」が内部当籤役として決定されると最も少ない上乗せ量を決定し、ＣＴ中に役「Ｆ＿２連チリリプ１」〜「Ｆ＿２連チリリプ４」が内部当籤役として決定されると次に少ない上乗せ量を決定し、ＣＴ中に役「Ｆ＿３連チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が内部当籤役として決定されると最も多い上乗せ量を決定する。
【０５３４】
［ＣＴ中のデータテーブル］
続いて、図１０４〜図１０６を参照して、ＣＴ中に用いるデータテーブルについて説明する。なお、図１０４〜図１０６に示すデータテーブルは、主制御基板７１のメインＲＯＭ３２に記憶される。
【０５３５】
＜ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブル＞
図１０４は、第２実施形態のＣＴ中に行うフラグ変換抽籤に用いるＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルである。ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役及びＣＴメーターに対応付けてフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０５３６】
第２実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、このＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルを用いて、役「Ｆ＿押し順ベル１」〜「Ｆ＿押し順ベル６」を「サボテン」に変換するか否かを抽籤（フラグ変換抽籤）する。そして、このフラグ変換抽籤に当籤した場合には、主制御基板７１及び副制御基板７２は、指示モニタ及び表示ユニット１００を介して当籤した役ごとに「サボテン」の図柄の組合せを表示するための押し順を報知し、このフラグ変換抽籤に非当籤した場合には、主制御基板７１及び副制御基板７２は、指示モニタ及び表示ユニット１００を介して当籤した役ごとに「ベル」の図柄の組合せを表示するための押し順を報知する。
【０５３７】
ここで、図１０４を参照すると、ＣＴ中のフラグ変換抽籤は、ＣＴメーターの値が高いほど当籤し易いことが分かり、ＣＴメーターが「ＭＡＸ」である場合には、フラグ変換抽籤に必ず当籤することが分かる。フラグ変換抽籤に当籤した場合には、ＣＴの継続期間が維持されるため、ＣＴメーターが「ＭＡＸ」である場合は、ＣＴは終了することなく継続する。なお、ＣＴが終了しないと遊技者に付与する利益が過大になってしまうことから、ＣＴメーターが「ＭＡＸ」になると所定のタイミングでＣＴメーターを降格させることとしてもよく、また、終了枚数の上限を設けることとしてもよく、また、ＣＴメーターの降格と終了枚数の上限との双方を適用することとしてもよい。
【０５３８】
ＣＴメーターを降格させる場合、「ＭＡＸ」まで昇格した後にすぐ降格させてしまったのでは、遊技者の興趣を損ねてしまう。そこで、ＣＴメーターが「ＭＡＸ」になった後の所定のタイミングでＣＴメーターを降格させることとしてもよい。ここで、ＣＴメーターは「１」〜「ＭＡＸ」の８段階設けられているため、例えば、ＣＴメーターが「ＭＡＸ」になってから８回の遊技が行われた後にＣＴメーターを降格させることとしてもよく、また、ＣＴメーターが「ＭＡＸ」になってからフラグ変換抽籤が８回行われた後にＣＴメーターを降格させることとしてもよい。また、降格後のＣＴメーターの値は任意であり、例えば、ＣＴメーター「１」まで降格させることとしてもよく、また、ＣＴメーター「７」に降格させることとしてもよく、また、ＣＴメーター「１」〜「７」の中から降格先の値を抽籤により決定することとしてもよい。
【０５３９】
＜ＣＴ中ＣＴメーター昇格抽籤テーブル＞
図１０５は、第２実施形態のＣＴ中に行うＣＴメーターの昇格抽籤に用いるＣＴ中ＣＴメーター昇格抽籤テーブルである。ＣＴ中ＣＴメーター昇格抽籤テーブルは、現在のＣＴメーターの値及び内部当籤役に対応付けてＣＴメーターの昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０５４０】
図１０５を参照すると、ＣＴメーターの昇格抽籤に当籤する確率は、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿単チリリプ４」が最も低く、役「Ｆ＿２連チリリプ１」〜「Ｆ＿２連チリリプ４」が次に低く、役「Ｆ＿３連チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が最も高いことが分かる。なお、第２実施形態のパチスロ機１では、ＣＴメーターを１段階ずつ昇格させることとしているが、これに限られるものではなく、一度に複数段階を昇格可能にしてもよい。
【０５４１】
＜ＣＴ中上乗せ抽籤テーブル＞
続いて、図１０６は、第２実施形態のＣＴ中に行うＡＲＴゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いるＣＴ中上乗せ抽籤テーブルである。ＣＴ中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。第２実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、ＣＴ中上乗せ抽籤テーブルを用いて上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、対応する上乗せゲーム数を上乗せする（ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに加算する）。
【０５４２】
図１０６を参照すると、ＣＴ中のＡＲＴゲーム数の上乗せ量は、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿単チリリプ４」が最も少なく、役「Ｆ＿２連チリリプ１」〜「Ｆ＿２連チリリプ４」が次に少なく、役「Ｆ＿３連チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が最も多いことが分かる。より具体的には、チリ図柄が一つ表示される役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿単チリリプ４」では、１０ゲーム以上のＡＲＴゲーム数が上乗せされ、チリ図柄が二つ表示される役「Ｆ＿２連チリリプ１」〜「Ｆ＿２連チリリプ４」では、２０ゲーム以上のＡＲＴゲーム数が上乗せされ、チリ図柄が三つ表示される役「Ｆ＿３連チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」では、３０ゲーム以上のＡＲＴゲーム数が上乗せされる。すなわち、第２実施形態のパチスロ機１では、ＣＴ中に表示されるチリ図柄の個数に応じてＡＲＴゲーム数が上乗せされることになる。
【０５４３】
［ＣＺ中の遊技の流れ］
続いて、図１０７を参照して、第２実施形態のパチスロ機１のＣＺ中の遊技の流れについて説明する。第２実施形態のパチスロ機１では、第１実施形態のパチスロ機１と同様にＣＺとしてＣＺ１，２，３を有する。第２実施形態のパチスロ機１において、ＣＺ３の遊技の流れは、第１実施形態のパチスロ機１と同様であるが、ＣＺ１，２の遊技の流れは、第１実施形態のパチスロ機１とは異なる。
【０５４４】
具体的には、第１実施形態のパチスロ機１では、ＣＺ１，２を前半部と後半部とに分け、前半部においてＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が異なるランク（モードやポイント）を昇格させ、後半部でランクに基づくＡＲＴ抽籤の抽籤結果をバトル演出により報知している（図５０参照）。図１０７に示すように、このようなＣＺ１，２中の基本的な流れは、第２実施形態のパチスロ機１でも同様である。
【０５４５】
一方で、第２実施形態のパチスロ機１は、第１実施形態のパチスロ機１と比べて、前半部の終了条件が大きく異なる。すなわち、第１実施形態のパチスロ機１では、継続ゲーム数に基づきＣＺ１，２の前半部を終了させることとしていたが、第２実施形態のパチスロ機１では、ＣＺ１は、継続ゲーム数に基づき前半部を終了させるが、ＣＺ２は、終了抽籤の結果に基づき前半部を終了させる。また、ＣＺ１，２ともに、前半部においてロック抽籤を行っており、このロック抽籤に当籤した場合にもＣＺ１，２の前半部を終了させる。
【０５４６】
具体的には、図１０７（Ａ）に示すように、ＣＺ１の前半部では、主制御基板７１は、毎ゲーム、ランクアップ抽籤を行う。このランクアップ抽籤は、第１実施形態と同様（図５３参照）であるため詳細な説明を省略する。
【０５４７】
また、ＣＺ１の前半部では、主制御基板７１は、毎ゲーム、ロック抽籤を行う。このロック抽籤は、内部当籤役に基づいて遊技ロックを行うか否かを抽籤する処理である。そして、主制御基板７１は、ロック抽籤に当籤すると、ＣＺ１の前半部を終了させるとともに、遊技ロック（例えば、リール回転開始時に回転開始を遅らせる）を行う。一方で、主制御基板７１は、ロック抽籤に非当籤の場合には、ＣＺ１の前半部を終了させることなく、ＣＺ１の前半部が１５ゲーム数経過するまでＣＺ１の前半部を継続させる。
【０５４８】
そして、主制御基板７１は、ＣＺ１の前半部が１５ゲーム数経過、又はロック抽籤に当籤すると、ＣＺ１の前半部を終了し、後半部に移行させる。ＣＺ１の後半部では、主制御基板７１は、前半部のランクアップ抽籤の結果得られたランクなどに基づいて、ＡＲＴ抽籤を行う。このＡＲＴ抽籤も、第１実施形態と同様（図５５（Ａ）（Ｃ）参照）であるため詳細な説明を省略するが、主制御基板７１は、ロック抽籤に当籤している場合には、ＡＲＴ抽籤に必ず当籤させる。主制御基板７１は、このＡＲＴ抽籤に非当籤の場合は、通常遊技状態に遊技状態を移行し、ＡＲＴ抽籤に当籤の場合は、ＡＲＴ準備中を経由してＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行する。
【０５４９】
一方、ＣＺ２の前半部では、図１０７（Ｂ）に示すように、主制御基板７１は、毎ゲーム、ランクアップ抽籤を行う。このランクアップ抽籤は、第１実施形態と同様（図５４参照）であるため詳細な説明を省略する。また、主制御基板７１は、ＣＺ１の前半部において、毎ゲーム、終了抽籤を行っており、この終了抽籤に当籤するとＣＺ１の前半部を終了し、後半部に移行させる一方で、終了抽籤に非当籤の場合には、ＣＺ１の前半部を継続させる。
【０５５０】
また、ＣＺ２の前半部では、主制御基板７１は、毎ゲーム、ロック抽籤を行う。そして、主制御基板７１は、ロック抽籤に当籤すると、ＣＺ２の前半部を終了させるとともに、遊技ロックを行う。一方で、主制御基板７１は、ロック抽籤に非当籤の場合には、ＣＺ２の前半部を終了させることなく、終了抽籤に当籤するまでＣＺ２の前半部を継続させる。
【０５５１】
そして、主制御基板７１は、終了抽籤又はロック抽籤に当籤すると、ＣＺ２の前半部を終了し、後半部に移行させる。ＣＺ２の後半部では、主制御基板７１は、前半部のランクアップ抽籤の結果得られたランクなどに基づいて、ＡＲＴ抽籤を行う。このＡＲＴ抽籤も、第１実施形態と同様（図５５（Ｂ）（Ｃ）参照）であるため詳細な説明を省略するが、主制御基板７１は、ロック抽籤に当籤している場合には、ＡＲＴ抽籤に必ず当籤させる。主制御基板７１は、このＡＲＴ抽籤に非当籤の場合は、通常遊技状態に遊技状態を移行し、ＡＲＴ抽籤に当籤の場合は、ＡＲＴ準備中を経由してＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行する。
【０５５２】
このように第２実施形態のパチスロ機１では、ＣＺ１，２の前半部において、毎ゲーム、ロック抽籤を行う点で、第１実施形態のパチスロ機１と異なる。また、第２実施形態のパチスロ機１では、ＣＺ２の前半部の終了条件を継続ゲーム数ではなく、終了抽籤に当籤することとしている点で、第１実施形態のパチスロ機１と異なる。
【０５５３】
［ＣＺ中のデータテーブル］
続いて、図１０８及び図１０９を参照して、ＣＺ中に用いるデータテーブルについて説明する。なお、図１０８及び図１０９に示すデータテーブルは、主制御基板７１のメインＲＯＭ３２に記憶される。
【０５５４】
＜ＣＺ２終了抽籤テーブル＞
図１０８は、第２実施形態のＣＺ２の前半部で行う終了抽籤に用いるＣＺ２終了抽籤テーブルである。ＣＺ２終了抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて終了抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０５５５】
図１０８を参照すると、第２実施形態のＣＺ２の前半部は、役「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合に、終了抽籤が行われ、この終了抽籤には高い確率で当籤することが分かる。なお、ＣＺ２は、基本的には、ＲＴ０〜ＲＴ３遊技状態中に行われるため、役「リプレイ」とは役「Ｆ＿維持リプＡ」〜「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿３ｒｄ」のいずれかである。パチスロ機においてリプレイは、少なくとも所定（約１／７．３）以上の確率で内部当籤役として決定されるため、第２実施形態のパチスロ機１では、ＣＺ２の前半部が終了してしまう状況が比較的頻繁に生じてしまうことが分かる。
【０５５６】
＜ロック抽籤テーブル＞
続いて、図１０９は、第２実施形態のＣＺ１，２の前半部で行うロック抽籤に用いるロック抽籤テーブルであり、図１０９（Ａ）は、ＣＺ１の前半部で行うロック抽籤に用いるロック抽籤テーブルであり、図１０９（Ｂ）は、ＣＺ２の前半部で行うロック抽籤に用いるロック抽籤テーブルである。ロック抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてロック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０５５７】
図１０９（Ａ）（Ｂ）を比較すると、ＣＺ２の前半部で行うロック抽籤は、ＣＺ１の前半部で行うロック抽籤よりも高い確率で当籤することが分かる。
【０５５８】
上述のように、第２実施形態では、ＣＺ１の前半部は、所定ゲーム数（１５ゲーム）が経過すると終了する一方で、ＣＺ２の前半部は、終了抽籤に当籤すると終了する。また、ＣＺ１，２の前半部では、ランクアップ抽籤を行っており、ＣＺ１，２の前半部が終了すると、このランクアップ抽籤の結果に基づいてＡＲＴ抽籤が行われる。そのため、ＣＺ１は、ＡＲＴ抽籤のタイミングが固定的なチャンスゾーンであるといえ、ＣＺ２は、ＡＲＴ抽籤のタイミングが不定なチャンスゾーンであるといえる。
【０５５９】
また、ＣＺ２の前半部で行う終了抽籤は、比較的高い確率で当籤する役「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合に行われるため、ＣＺ２中は、ＣＺ１中に比べてランクアップ抽籤を受ける機会が少なくなってしまいやすい。そこで、第２実施形態のパチスロ機１では、ＣＺ１，２の前半部においてロック抽籤を行い、このロック抽籤に当籤する確率を、ＣＺ２の方がＣＺ１よりも高くなっている。これにより、ランクアップ抽籤を受ける機会が少なくなってしまいやすいＣＺ２であっても、ＡＲＴへの移行に期待を持つことができる。
【０５６０】
［第２実施形態の変形例］
以上、第２実施形態のパチスロ機１について説明した。続いて、第２実施形態のパチスロ機１の変形例について説明する。
【０５６１】
＜ＣＴ前兆遊技と報知抽籤＞
上述した第２実施形態のパチスロ機１では、理解を容易にするために、通常ＡＲＴ中にＭＢフラグ間に移行すると、次遊技からすぐにＣＴに移行させることとしているが、ＭＢフラグ間に移行した後に所定回数の前兆遊技を挟むこととしてもよい。
【０５６２】
図１１０（Ａ）に示すように、通常ＡＲＴ中にＭＢが内部当籤役として決定されると、主制御基板７１は、遊技状態をＭＢ非フラグ間からＭＢフラグ間に移行する。通常ＡＲＴ中（ＭＢ非フラグ間中）は、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤するとＡＲＴゲーム数の上乗せを行うことから（図１０２参照）、ＭＢフラグ間に移行するまでのフラグ変換抽籤は、遊技者に付与する特典に影響を与えるため、メイン側（主制御基板７１）で行う。
【０５６３】
ここで、第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間になると押し順に関わらず必ず「チリリプ」の図柄の組合せが表示されるため、ＭＢフラグ間中に前兆遊技を行うこととした場合、停止制御（表示される図柄の組合せ）から、前兆遊技中であることが遊技者に分かってしまうことがある。例えば、図９９に示すように、ＭＢ非フラグ間中は、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」当籤時に順押しでは「チリリプ」の図柄の組合せが表示されることがないため、順押しで「チリリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、ＭＢフラグ間中（前兆遊技中）であることが遊技者に分かってしまう。
【０５６４】
そこで、本変形例のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中に役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が内部当籤役として決定されると、敢えて押し順を報知する。上述のように、ＭＢフラグ間中に役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が内部当籤役として決定された場合には、押し順に関係なく「チリリプ」の図柄の組合せが表示されるものの、押し順を報知した場合には、遊技者は、報知された押し順によって「チリリプ」の図柄の組合せが表示されたと認識することになり、遊技者がＭＢフラグ間中であることを把握し難くすることができる。
【０５６５】
なお、このような押し順の報知は、遊技者の利益に何らの影響も与えないため、本変形例のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中に押し順を報知するか否かの抽籤（報知抽籤）をサブ（副制御基板７２）側で行う。もちろん、ＭＢフラグ間中の報知抽籤をメイン側で行ってもよいが、本変形例のように遊技者の利益に何らの影響を与えない抽籤をサブ側で行うことで、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができ、好適である。
【０５６６】
図１１０（Ｂ）は、サブ側で行う報知抽籤に用いるＣＴ前兆中の報知抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板８２に記憶されている。ＣＴ前兆中の報知抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてサブ側で行う報知抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０５６７】
このＣＴ前兆中の報知抽籤テーブルを用いた報知抽籤に当籤すると、副制御基板７２は、表示ユニット１００を介して順押し以外の任意の押し順を報知する。
【０５６８】
＜ＭＢフラグ間の押し順ベル当籤時のナビ＞
また、上述した第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中に役「押し順ベル」が当籤するとＭＢ非フラグ間中よりも多くの種類の図柄の組合せを表示する。具体的には、ＭＢ非フラグ間中は、押し順に応じて「ベル」「ベルこぼし目又は１枚出目」の図柄の組合せを表示する一方で、ＭＢフラグ間中は、押し順に応じて「ベル」「サボテン」「ＭＢ」「ベルこぼし目又は１枚出目」の図柄の組合せを表示する。第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中にのみ表示可能な「サボテン」の図柄の組合せを表示させるために必要な押し順を、ＭＢフラグ間中のＣＴ中に報知することとしている。
【０５６９】
この点、本変形例のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中に役「押し順ベル」に当籤した場合に、ＭＢ開始までの状態に応じて、報知内容を異ならせることとしている。
【０５７０】
具体的には、第２実施形態のパチスロ機１では、通常ＡＲＴ中にＭＢが内部当籤役として決定されると遊技状態がＭＢフラグ間に移行し、その後、ＣＴが行われる。この場合において、ＭＢフラグ間に移行した後に所定回数の前兆遊技を挟むパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中の状態を、「前兆遊技」状態、「ＣＴ」状態、「ＭＢ待機中」状態に分けることができる。
【０５７１】
より具体的には、図１１１に示すように、通常ＡＲＴ中にＭＢに当籤すると、ＭＢフラグ間中の「前兆遊技」状態になり、その後、所定回数の前兆遊技が行われＣＴが開始すると、ＭＢフラグ間中の「ＣＴ」状態になり、その後、ＣＴが終了するとＭＢが入賞するまでの間「ＭＢ待機中」状態になる。
【０５７２】
本変形例のパチスロ機１では、これらＭＢフラグ間中の状態に応じて役「押し順ベル」当籤時の報知内容を異ならせる。具体的には、図１１１に示すように、「前兆遊技」状態では、主制御基板７１及び副制御基板７２は、指示モニタ及び表示ユニット１００を介して「ベル」の図柄の組合せが表示される押し順を報知する。また、「ＣＴ」状態では、主制御基板７１及び副制御基板７２は、指示モニタ及び表示ユニット１００を介して「ベル」又は「サボテン」の図柄の組合せが表示される押し順を報知する。すなわち、「ＣＴ」状態では、上述のようにＣＴメーターに基づくフラグ変換抽籤の結果に基づいて、「ベル」又は「サボテン」のいずれかに応じた押し順を報知する。
【０５７３】
なお、ＣＴが終了した後の「ＭＢ待機中」状態では、主制御基板７１及び副制御基板７２は、指示モニタ及び表示ユニット１００を介して任意の図柄の組合せを報知することとしてよい。例えば、主制御基板７１及び副制御基板７２は、「ベル」の図柄の組合せが表示される押し順を報知することとしてもよく、また、「サボテン」の図柄の組合せが表示される押し順を報知することとしてもよく、また、「ＭＢ」の図柄の組合せが表示される押し順を報知することとしてもよい。
【０５７４】
一方、通常ＡＲＴ中は、「サボテン」の図柄の組合せを表示できないため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、「ベル」の図柄の組合せが表示される押し順を報知する。
【０５７５】
［第２実施形態のパチスロ機の効果］
以上、本発明に係るパチスロ機１の第２実施形態について説明した。このようなパチスロ機１によれば以下の効果が期待できる。
【０５７６】
（ＭＢフラグ間中に表示可能な図柄の組合せ）
第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中は、役「押し順ベル」当籤時にＭＢ非フラグ間中よりも多くの種類の図柄の組合せを表示することができる。具体的には、ＭＢ非フラグ間中では、押し順に応じて「ベル」「ベルこぼし目又は１枚出目」の図柄の組合せが表示される一方で、ＭＢフラグ間中は、押し順に応じて「ベル」「サボテン」「ＭＢ」「ベルこぼし目又は１枚出目」の図柄の組合せが表示される。
【０５７７】
これにより、当籤役の種類を増やすことなく、ＭＢフラグ間中に表示される図柄の組合せの種類を増やすことができ、ＭＢフラグ間中の遊技に多様性を持たせることができる。具体的には、ＭＢフラグ間中にいわゆるレア役に対応する「サボテン」の図柄の組合せを表示することができるようになり、当籤役の種類、当籤確率を変えることなく、レア役の出現頻度を高めることができる。特に、第２実施形態のパチスロ機１では、役「押し順ベル」当籤時に表示される図柄の組合せを変えていることから、メダルの払出のあるレア役の出現頻度を高めることができる。
【０５７８】
なお、ＭＢフラグ間中に「サボテン」の図柄の組合せが連続して表示された場合には、ＭＢフラグ間中であることが分かってしまう。そのため、第２実施形態のパチスロ機１では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に限り、「サボテン」の図柄の組合せを報知し、非当籤の場合には「ベル」の図柄の組合せを報知する。これにより、遊技者に対して現在の状態を分かり難くすることができ、好適である。また、フラグ変換抽籤により報知内容を制御することで、ＭＢフラグ間中の「サボテン」の図柄組合せ（レア役）の頻度を調整することができ、ＭＢフラグ間中の遊技性を多様化することができる。
【０５７９】
（ＣＴ中の遊技性）
また、第２実施形態のパチスロ機１では、このＭＢフラグ間中にＡＲＴゲーム数を上乗せする上乗せチャンスゾーンであるＣＴを行う。具体的には、第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中に差枚数が終了枚数（５０枚）に達するまで継続するＣＴを行う。このＣＴ中は、役「押し順ベル」当籤時にフラグ変換抽籤に非当籤すると、差枚数が増加しＣＴの継続期間が消化する一方で、フラグ変換抽籤に当籤すると、差枚数の増加とともに終了枚数が増加しＣＴの継続期間が維持される。これにより、第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中に停止制御を変えつつ、表示される図柄の組合せに応じて（詳細には、フラグ変換抽籤の結果に応じて）ＣＴの継続期間を制御することができるため、ＭＢフラグ間中の遊技性を多様化することができる。
【０５８０】
このとき、第２実施形態のパチスロ機１では、フラグ変換抽籤に当籤する確率を、ＣＴメーターの値に基づいて制御しているため、ＣＴの継続期間をＣＴメーターの値に基づいて調整することができる。また、このＣＴメーターは、ＣＴ中に役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ４」が内部当籤役として決定されると昇格し、ＣＴ中にフラグ間抽籤に非当籤すると降格するため、遊技者は、ＣＴ中の遊技の結果に対して強い関心を抱くことになり、ＭＢフラグ間中の遊技性を多様化することができる。
【０５８１】
特に、ＣＴメーターを「ＭＡＸ」まで昇格できた場合には、所定の期間の間、フラグ変換抽籤に必ず当籤することになるため、その後の遊技に対して期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０５８２】
（ＭＢフラグ間中とＭＢ非フラグ間中に表示可能な図柄の組合せ）
また、第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中とＭＢ非フラグ間中とでは、役「押し順ベル」当籤時に表示される図柄の組合せが異なるだけでなく、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ」当籤時に表示される図柄の組合せも異なる。すなわち、ＭＢ非フラグ間中は、押し順に応じて「リプレイ」又は「チリリプ」の図柄の組合せが表示されるのに対して、ＭＢフラグ間中は、「リプレイ」の図柄の組合せが表示されることなく「チリリプ」の図柄の組合せのみが表示される。
【０５８３】
第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中とＭＢ非フラグ間中との双方においてフラグ変換抽籤を行う。ＭＢフラグ間中のフラグ変換抽籤は、役「押し順ベル」当籤時に報知する対象を「ベル」又は「サボテン」の図柄の組合せの中から抽籤するものであり、また、ＭＢ非フラグ間中のフラグ変換抽籤は、役「Ｆ＿単チリリプ１」〜「Ｆ＿３連チリリプ」当籤時に報知する対象を「リプレイ」又は「チリリプ」の図柄の組合せの中から抽籤するものである。このようにＭＢフラグ間中とＭＢ非フラグ間中との双方においてフラグ変換抽籤を行うことで、ＭＢフラグ間及びＭＢ非フラグ間の双方において、表示される図柄の組合せを制御することができ、フラグ間及び非フラグ間の双方の遊技性を高めることができる。
【０５８４】
このとき、ＭＢフラグ間中のフラグ変換抽籤は、ＣＴメーターの値に基づいて当籤確率が調整され、ＭＢ非フラグ間中のフラグ変換抽籤は、ＡＲＴレベルや抽籤状態に基づいて当籤確率が調整される。これにより、それぞれの抽籤をそれぞれ独自のモードで管理することができ、フラグ変換抽籤に基づく遊技性が向上する。
【０５８５】
（サブ側での報知抽籤）
ＭＢフラグ間中とＭＢ非フラグ間中とでは停止制御が異なることから、表示される図柄の組合せから、ＭＢフラグ間中であることが分かってしまうことがある。そこで、第２実施形態のパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中に本来不要な押し順の報知を敢えて行い、ＭＢフラグ間中であることを把握し難くする。そして、この押し順の報知をサブ側で管理することで、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができる。
【０５８６】
［変形例］
以上、第１実施形態及び第２実施形態に係るパチスロ機１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０５８７】
（フラグ間中のベルナビと非フラグ間中のベルナビ）
例えば、第１実施形態及び第２実施形態に係るパチスロ機１では、指示モニタに停止操作の情報に一義的に対応する数値を表示することで、メイン側での報知を行う。なお、メイン側の報知の態様は、第１実施形態及び第２実施形態において基本的に同じであるため、第１実施形態の図７４にその一例を示している。ここで、図７４では、フラグ間状態中に「白７ナビ」や「青７ナビ」を行う一方で、「ベルナビ」などを行わないこととしているが、これに限られるものではなく、フラグ間状態中に「ベルナビ」などを行うこととしてもよい。
【０５８８】
この場合において指示モニタに表示する数値は、フラグ間状態中と非フラグ間状態中とで異ならせることとしてもよい。具体的には、図７４（Ａ）（Ｂ）に示すように、非フラグ間状態において「ベルナビ」を行う場合、指示モニタに「１」〜「３」の数値（押し順役第２指示情報）を表示する一方で、図１１２に示すように、フラグ間状態において「ベルナビ」を行う場合、指示モニタに「１２」〜「１４」の数値（押し順役第１指示情報）を表示することとしてもよい。なお、表示ユニット１００を介して行うサブ側のナビは、フラグ間状態及び非フラグ間状態の双方において共通であってもよい。また、第２実施形態のパチスロ機１においても同様であり、ＭＢ非フラグ間中に「ベルナビ」を行う場合の数値と、ＭＢフラグ間中に「ベルナビ」を行う場合の数値とを異ならせることとしてもよい。
【０５８９】
第１実施形態及び第２実施形態に係るパチスロ機１では、フラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かを制御することとしているが、これに限られるものではない。すなわち、第１実施形態及び第２実施形態に係るパチスロ機１では、フラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御され、結果、報知従い停止操作を行った場合に表示される図柄の組合せが異なることになる。そこで、主制御基板７１は、実際に表示された図柄の組合せに基づいて特典を付与することとしてもよい。
【０５９０】
この場合において、主制御基板７１は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に基づいて表示された図柄の組合せに基づいて特典を付与し、報知に従うことなく表示された図柄の組合せに基づいては特典を付与しないこととしてもよい。すなわち、第１実施形態及び第２実施形態に係るパチスロ機１では、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なるため、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合に、「３連チリリプ」などの特別な図柄の組合せが表示されてしまう可能性がある。しかしながら、報知を無視した結果として特別な図柄の組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従った結果として特別な図柄の組合せが表示された場合に限り、特典を付与することとしてもよい。
【０５９１】
（利益（特典）に影響を与えない報知の制御）
また、第１実施形態及び第２実施形態に係るパチスロ機１では、利益に影響を与える報知は、メイン側で報知抽籤（フラグ変換抽籤）を行い、メイン側で報知を行うか否かを制御することとし、利益に影響を与えない報知は、サブ側で報知抽籤を行い、サブ側で報知を行うか否かを制御することとしている。そして、この利益に影響を与えない報知の一例として、第１実施形態に係るパチスロ機１では、前兆遊技中の「リーチ目リプ」の報知を示し、第２実施形態に係るパチスロ機１では、ＭＢフラグ間中の「チリリプ」の報知を示している。この点、利益に影響を与えない報知は、これらに限られるものではない。
【０５９２】
近年のパチスロ機では、停止操作の順序に応じて遊技ロックを行い易い（難い）状態に遷移させることがある。例えば、「左、中、右」の押し順である場合に遊技ロックを行い易い状態に遷移し、「右、中、左」の押し順である場合に遊技ロックを行い難い状態に遷移することがある。このようなパチスロ機では、押し順を報知することで、遊技ロックを行い易い（難い）状態に遷移させることになるが、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合には、この報知をメイン側で制御する必要がある一方で、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合には、この報知をサブ側で制御することとしてもよい。
【０５９３】
なお、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合とは、例えば、第２実施形態のパチスロ機１のように遊技ロックが行われることで、ＡＲＴ抽籤に当籤するといった場合である（図１０７参照）。一方、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合とは、遊技ロックを演出として行う場合であり、例えば、利益（特典）を付与することが決まっている前兆遊技中に遊技ロックを頻繁に行うようにすることで、この後の遊技において利益が付与されることになることを演出的に示すことである。
【０５９４】
図１１３（Ａ）は、押し順とロック状態との対応関係の一例を示す図である。図１１３（Ａ）に示す例では、役「Ｆ＿維持リプＡ」当籤時に「左、中、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「０」から「１」に遷移し、「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持され、「右、左、中」「右、中、左」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「１」から「０」に遷移する。同様に、役「Ｆ＿維持リプＢ」当籤時も同様であり、第１の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「０」から「１」に遷移し、第２の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が維持され、第３の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「１」から「０」に遷移する。
【０５９５】
なお、図１１３（Ａ）に示す例では、説明を単純にするために、ロック状態「０」を遊技ロックし難い状態とし、ロック状態「１」を遊技ロックし易い状態としている。もちろん、ロック状態は２段階に限られず、３段階以上の段階数としてもよく、また、３段階以上の場合に１段階ずつ遷移するのではなく、多段階を一度に遷移することとしてもよい。
【０５９６】
そして、図１１３（Ｂ）に示すように、遊技ロックが利益に影響を与える場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン（主制御基板７１）側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の双方で所定の押し順を報知する。他方、遊技ロックが利益に影響を与えない場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ（副制御基板７２）側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知する。
【０５９７】
なお、パチスロ機によっては、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えるパチスロ機もあれば、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロ機もあれば、また、遊技の所定期間では遊技ロックが利益に影響を与える一方で、遊技の特定期間では遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロ機もある。そのため、パチスロ機１では、遊技ロックが利益に影響を与える期間は、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン側で行い、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の双方で所定の押し順を報知する一方で、遊技ロックが利益に影響を与える期間は、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ側で行い、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知することとしてもよい。
【０５９８】
なお、遊技ロックは、通常、主制御基板７１が行うため、図１１３（Ａ）に示す押し順位応じてロック状態を遷移する機能は、主制御基板７１が有することになる。すなわち、主制御基板７１は、検出した停止操作の順序に基づいてロック状態を設定するロック状態設定手段、ロック状態設定手段が設定したロック状態に応じた確率で遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定する遊技ロック判定手段、及び遊技ロック判定手段が遊技ロックを行うと判定すると、遊技の進行を一時的に停止するロック実行手段、として機能する。そして、主制御基板７１又は副制御基板７２は、遊技ロックを行い易い（難い）ロック状態をロック状態設定手段が設定することになる押し順を報知するか否かの報知抽籤を行う報知抽籤手段、及び報知抽籤手段の抽籤結果に基づいて所定の押し順を報知する報知手段として機能する。
【０５９９】
（通常ＡＲＴやＣＴの終了条件）
通常ＡＲＴやＣＴの終了条件は、上述したものに限らず任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ＡＲＴやＣＴ中に付与されたメダルの枚数、通常ＡＲＴやＣＴ中の単位遊技の回数、通常ＡＲＴやＣＴ中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数、所定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を１セットとする場合のセット数、１セット終了時の継続率などの任意の終了条件を採用することができる。
【０６００】
また、通常ＡＲＴやＣＴ中に付与されたメダルの枚数としては、例えば、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した差枚数（純増枚数）を用いることとしてもよい。また、通常ＡＲＴやＣＴ中に付与されたメダルの枚数は、実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく（実値による算出）、また、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい（理想値による算出）。また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示／非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。
【０６０１】
（報知の種別（押し順、タイミング））
また、通常ＡＲＴやＣＴ中に行われる報知の内容も任意であり、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序（押し順）を報知することとしてもよく、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング（狙うべき図柄）を報知することとしてもよい。
【０６０２】
（その他）
また、有利状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく（又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ）、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ＡＴ」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態（リプレイタイム）を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ＡＲＴ」を用いることとしてもよい。
【０６０３】
また、上述したパチスロ機１では、台座部１０の左側（ＭＡＸベットボタン１１やスタートレバー６側）に設けられた第１サブ表示装置２０１に対して、各種の表示画面を表示することとしているが、これに限られるものではなく、台座部１０の右側（メダル投入口２２側）に設けられた第２サブ表示装置２０２に対して、各種の表示画面を表示することとしてもよい。同様に、第２サブ表示装置２０２の表示面上にタッチセンサを設け、このタッチセンサから出力されるタッチ入力情報に基づいて、第２サブ表示装置２０２の表示画面を切り替えることとしてもよい。
【０６０４】
（フラグ間中の白７（青７）ナビとベルナビ）
上記実施形態では、フラグ間状態中に、ボーナスに係る役（「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿ＢＢ２」）と「はずれ」「Ｆ＿特殊１」「Ｆ＿特殊２」「Ｆ＿特殊３」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に、ＢＢ（「Ｃ＿ＢＢ１」「Ｃ＿ＢＢ２」）を表示可能に制御し、ボーナスに係る役と押し順役等のその他の役とが内部当籤役として決定されている場合には、ＢＢを表示不可能に制御している（図４８参照）。このような制御は、複数の役の引込優先順位に基づいて行われ、上記実施形態では、ボーナスに係る役よりも、押し順役等よりも引込優先順位を上位にしていることで、上述のような停止制御が行われている。
【０６０５】
ところで、パチスロ機によっては、押し順役等のメダルの払出に係る役よりも、ボーナスに係る役の引込優先順位を上位にして、ボーナス役に係る役を優先して引き込む停止制御を行うこともある。そこで、図１１４及び図１１５を参照して、ボーナスに係る役を、メダルの払出に係る役（例えば、押し順役）よりも優先して引き込むパチスロ機における、白７又は青７ナビと、ベルナビとの関係性について説明する。
【０６０６】
なお、以下では、白７ナビを例にとって説明し、青７ナビについての説明は省略するが、青７ナビについても白７と同様の関係性を有することになる。また、上記実施形態では、押し順役として、３択の押し順役（「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」等）を用いていたが、以下に示す例では、説明をより明確にするため、６択の押し順役（「Ｆ＿６択ベル＿１２３」）を用いることとする。この場合において、６択の押し順役における役の名称の末尾は、正解となる押し順を意味していることは、上述の通りである。
【０６０７】
図１１４（Ａ）は、フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係（一部の役については省略）とを示す図であり、上記実施形態の図４８に相当する図である。図１１４（Ａ）では、特に、フラグ間状態中にＢＢ（「Ｃ＿ＢＢ１」）を表示可能であるか否を示している。図１１４（Ａ）に示す例では、フラグ間状態中は、ボーナスに係る役と「はずれ」とが内部当籤役として決定されている場合だけでなく、ボーナスに係る役と押し順役（「Ｆ＿６択ベル＿１２３」〜「Ｆ＿６択ベル＿３２１」）とが内部当籤役として決定されている場合にも、ＢＢを表示することができる。
【０６０８】
続いて、図１１４（Ｂ）は、フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係（一部の役については省略）とを示す図である。パチスロ機１では、停止操作のタイミング（いわゆる「目押し」）と停止操作の順序（いわゆる「押し順」）とに応じて停止制御が異なるため、本変形例のように押し順役よりもボーナスに係る役を優先して引き込む場合には、図１１４（Ｂ）に示す図柄の組合せが表示されることになる。
【０６０９】
具体的には、ボーナスに係る役（「Ｆ＿ＢＢ１」）と押し順役（「Ｆ＿６択ベル＿１２３」〜「Ｆ＿６択ベル＿３２１」）とが内部当籤役として決定されている場合、目押しが正確であるときは、押し順役よりもボーナスに係る役を優先して引き込むため、押し順に関係なく、ＢＢを表示することができる。一方で、目押しが正確ではない場合には、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、押し順が正解のときは、ベル（「Ｃ＿９枚Ａ＿０１」〜「Ｃ＿９枚Ｈ＿０４」）の図柄の組合せが表示され、また、押し順が不正解のときは、ベルこぼし目（「Ｒ＿ＲＴ移行目Ａ＿０１」〜「Ｒ＿ＲＴ移行目Ｂ＿０２」）の図柄の組合せ、又は１枚出目（「Ｃ＿１ｓｔ＿Ａ＿０１」〜「Ｃ＿２ｎｄ＿Ｂ＿０４」）の図柄の組合せが表示される。
【０６１０】
ところで、押し順役よりもボーナスに係る役を優先して引き込む場合、停止操作の結果によっては、ＢＢ、ベル、ベルこぼし目及び１枚出目のいずれの図柄の組合せも表示できない場合がある。例えば、第１及び第２停止操作において目押しが正確である場合には、第１及び第２停止操作に伴い停止表示された図柄の組合せは、ＢＢを表示可能であるものの、ベル、ベルこぼし目及び１枚出目の図柄の組合せは表示不可能であることがある。このような場合において、第３停止操作の目押しが不正確である場合には、ボーナスに係る役と押し順役とのいずれも取りこぼしてしまう。そのため、図１１４（Ｂ）に示すように、目押しが正確ではない場合には、押し順が正解／不正解に関わらず、はずれの図柄の組合せが表示されることもある。
【０６１１】
ここで、ボーナスに係る役と押し順役とが内部当籤役として決定されている遊技において、はずれの図柄の組合せが表示され、いずれの役も取りこぼしてしまったのでは、遊技者は、損失感を覚えてしまうことになり、不満を感じることになってしまう。そこで、本変形例のパチスロ機１では、フラグ間状態中に以下のような報知（ナビ）を行う。図１１４（Ｃ）は、メイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す図である。
【０６１２】
図１１４（Ｃ）に示すように、本変形例のパチスロ機１では、上述した「白７ナビ」に加え、「白７ナビ＿１２３」「白７ナビ＿１３２」「白７ナビ＿２１３」「白７ナビ＿２３１」「白７ナビ＿３１２」「白７ナビ＿３２１」を行う。「白７ナビ＿１２３」は、役「Ｆ＿ＢＢ１」と役「Ｆ＿６択ベル＿１２３」とが内部当籤役として決定された場合に行われ、「白７ナビ＿１３２」は、役「Ｆ＿ＢＢ１」と役「Ｆ＿６択ベル＿１３２」とが内部当籤役として決定された場合に行われ、「白７ナビ＿２１３」は、役「Ｆ＿ＢＢ１」と役「Ｆ＿６択ベル＿２１３」とが内部当籤役として決定された場合に行われ、「白７ナビ＿２３１」は、役「Ｆ＿ＢＢ１」と役「Ｆ＿６択ベル＿２３１」とが内部当籤役として決定された場合に行われ、「白７ナビ＿３１２」は、役「Ｆ＿ＢＢ１」と役「Ｆ＿６択ベル＿３１２」とが内部当籤役として決定された場合に行われ、「白７ナビ＿３２１」は、役「Ｆ＿ＢＢ１」と役「Ｆ＿６択ベル＿３２１」とが内部当籤役として決定された場合に行われる。
【０６１３】
「白７ナビ＿１２３」を行う場合、主制御基板７１は、指示モニタに「１２」の数値を表示し、「白７ナビ＿１３２」を行う場合、主制御基板７１は、指示モニタに「１３」の数値を表示し、「白７ナビ＿２１３」を行う場合、主制御基板７１は、指示モニタに「１４」の数値を表示し、「白７ナビ＿２３１」を行う場合、主制御基板７１は、指示モニタに「１５」の数値を表示し、「白７ナビ＿３１２」を行う場合、主制御基板７１は、指示モニタに「１６」の数値を表示し、「白７ナビ＿３２１」を行う場合、主制御基板７１は、指示モニタに「１７」の数値を表示する。
【０６１４】
一方、「白７ナビ＿１２３」〜「白７ナビ＿３２１」を行う場合、副制御基板７２は、図１１５に例示する特殊ナビを行う。なお、図１１５では、「白７ナビ＿１２３」に応じた特殊ナビの例を示しているが、「白７ナビ＿２１３」〜「白７ナビ＿３２１」については、報知する押し順が異なるだけであり、基本的には、図１１５に示す「白７ナビ＿１２３」と同じである。
【０６１５】
「白７ナビ＿１２３」を行う場合、副制御基板７２は、図１１５（Ａ）に示すように、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中には、内部当籤役として決定されている押し順役「Ｆ＿６択ベル＿１２３」に対して正解の押し順を、表示ユニット１００に表示する。図１１５（Ａ）に示す例では、押し順役「Ｆ＿６択ベル＿１２３」に対して正解の押し順である、「左、中、右」の押し順を表示ユニット１００に表示している。
【０６１６】
本変形例のパチスロ機１のように、押し順役よりもボーナスに係る役を優先して引き込む場合には、報知された押し順に従って停止操作を行ったとしても、ボーナスに係る役に応じた図柄を可能な限り引き込むように停止制御が行われることになる。その結果、第１停止操作に伴い第１リールが停止したタイミングでは、（１）ボーナスに係る役に応じた図柄が表示され、押し順役に応じた図柄が表示されない、（２）ボーナスに係る役に応じた図柄は表示されず、押し順役に応じた図柄が表示される、（３）ボーナスに係る役に応じた図柄、及び押し順役に応じた図柄の双方が表示される、の３パターンの停止態様が考えられる。
【０６１７】
なお、「白７ナビ＿１２３」を行う場合における、ボーナスに係る役に応じた図柄（特定役構成図柄）とは、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ１」の図柄の組合せを構成する図柄「白７」であり、押し順役に応じた図柄（押し順役構成図柄）とは、コンビネーション名「Ｃ＿９枚役Ａ＿０１」〜「Ｃ＿９枚役Ｈ＿０４」を構成する図柄（例えば、図柄「帽子」）である。
【０６１８】
本変形例のパチスロ機１では、副制御基板７２は、停止操作に伴い表示された図柄の停止態様に応じて、報知する内容を切り替えることで、「白７ナビ＿１２３」〜「白７ナビ＿３２１」を行う。
【０６１９】
具体的には、第１リールが停止したタイミングで（１）ボーナスに係る役に応じた図柄「白７」が表示され、押し順役に応じた図柄が表示されない場合、図１１５（Ｂ）に示すように、副制御基板７２は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に行っていた正解の押し順の報知を止め、未だ回転中のリールに対して図柄「白７」を狙うようにナビを行う。停止した第１リールにおいて、押し順役に応じた図柄が表示されていない以上、遊技者は、押し順役に応じた利益を得ることはできないため、本変形例に係るパチスロ機１では、ナビを切り替えて、遊技者に対してＢＢの入賞を促す。これにより、今回の遊技で、はずれの図柄の組合せが表示されてしまうことを回避することができる。
【０６２０】
また、第１リールが停止したタイミングで（２）ボーナスに係る役に応じた図柄は表示されず、押し順役に応じた図柄が表示される場合、図１１５（Ｃ）に示すように、副制御基板７２は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に行っていた正解の押し順の報知を継続する。停止した第１リールにおいて、ボーナスに係る役に応じた図柄が表示されていない以上、残りのリールの停止時に押し順役に応じた図柄が引き込まれることになるため、本変形例に係るパチスロ機１では、当該押し順役に対して正解の押し順の報知を継続する。これにより、図１１５（Ｄ）に示すように、今回の遊技で、ベルの図柄の組合せが表示されることになり、遊技者は、当該図柄の組合せに応じた利益（９枚のメダルの払出）を受けることができる。
【０６２１】
また、第１リールが停止したタイミングで（３）ボーナスに係る役に応じた図柄、及び押し順役に応じた図柄の双方が表示される場合、図１１５（Ｅ）に示すように、副制御基板７２は、未だ回転中のリールに対して図柄「白７」を回避しつつ、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に行っていた正解の押し順で停止操作を行うことを報知する。停止した第１リールにおいて、ボーナスに係る役に応じた図柄と押し順役に応じた図柄の双方が表示されている場合、ＢＢ及びベルのいずれかの図柄の組合せが表示される可能性がある。ボーナスに係る役は、入賞するまで内部当籤役として持ち越される一方で、押し順役（特に、入賞時に投入枚数を超える数のメダルが払い出される役）は、持ち越されることなく当該遊技においてのみ当籤しているため、当該遊技では、押し順役の入賞を実現した方が、遊技者にとってより有利になる。
【０６２２】
そこで、本変形例に係るパチスロ機１では、リール停止時にボーナスに係る役に応じた図柄と押し順役に応じた図柄の双方が表示されている場合には、押し順の報知を継続しつつ、図柄「白７」の回避を促す。これにより、図１１５（Ｆ）に示すように、今回の遊技で、ベルの図柄の組合せが表示されることになり、遊技者は、当該図柄の組合せに応じた利益（９枚のメダルの払出）を受けることができる。
【０６２３】
このように本変形例に係るパチスロ機１では、遊技の進行に合わせて報知する内容を切り替えることで、遊技者が損をしない報知を行うことができ、結果、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【０６２４】
なお、図１１５に示す例では、第１停止時に限り説明しているが、第２停止時についても同様に、報知する内容を切り替えることができる。
また、このような「白７ナビ＿１２３」〜「白７ナビ＿３２１」は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）中にのみ行い、一般遊技状態中には単に「白７ナビ」を行うこととしてもよい。すなわち、主制御基板７１及び副制御基板７２は、ＡＲＴ遊技状態中に役「Ｆ＿ＢＢ１」と役「Ｆ＿６択ベル＿１２３」とが内部当籤役として決定されると、「白７ナビ＿１２３」を実行し、一般遊技状態中に役「Ｆ＿ＢＢ１」と役「Ｆ＿６択ベル＿１２３」とが内部当籤役として決定されると、単に「白７ナビ」を実行することとしてもよい。
【０６２５】
また、ＡＲＴ遊技状態中に「白７ナビ＿１２３」等を実行する場合のＡＲＴ遊技状態の継続期間の管理は、任意に行うことができる。すなわち、フラグ間状態中であっても遊技者にとって有利な停止操作の態様（押し順）が報知されているため、例えば、ＡＲＴ遊技状態の継続期間がゲーム数により管理される場合には、フラグ間状態中のゲーム数もＡＲＴ遊技状態中のゲーム数としてカウント（ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタに加算）することとしてもよく、また、例えば、ＡＲＴ遊技状態の継続期間がナビ回数により管理される場合には、フラグ間状態中に行った「白７ナビ＿１２３」等の回数もＡＲＴ遊技状態中のナビ回数としてカウントすることとしてもよく、また、例えば、ＡＲＴ遊技状態の継続期間がＡＲＴ遊技状態中に払い出されたメダルの枚数や差枚数により管理される場合には、「白７ナビ＿１２３」に伴い払い出されたメダルの枚数も、ＡＲＴ遊技状態中に払い出されたメダルの枚数としてカウントすることとしてもよい。
【０６２６】
もちろん、反対に、フラグ間状態中については、ＡＲＴ遊技状態の継続期間に影響を与えないものとして管理することとしてもよい。また、「白７ナビ＿１２３」等が行われた遊技の結果に基づいて、ＡＲＴ遊技状態の継続期間を管理することとしてもよい。例えば、「白７ナビ＿１２３」等に応じて押し順役に応じた利益（９枚のメダルの払出）が付与された場合には、「白７ナビ＿１２３」等が行われた当該遊技をＡＲＴ遊技状態中の遊技であるとして、ＡＲＴ遊技状態中の継続期間を管理し、「白７ナビ＿１２３」等に応じて押し順役に応じた利益が付与されない場合には、当該遊技をＡＲＴ遊技状態中の遊技ではないとして、ＡＲＴ遊技状態中の継続期間を管理することとしてもよい。
【０６２７】
なお、ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを表示させないことで、フラグ間状態中の報知区間を引き延ばすことが可能になる。そこで、一度、メイン側ナビ「１０」に基づく報知（例えば、内部当籤役「はずれ」の遊技における「白７ナビ」）を実行し、当該遊技でボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを表示できなかった場合には、副制御基板７２は、その後、メイン側ナビ「１２」〜「１７」に対して「白７ナビ＿１２３」〜「白７ナビ＿３２１」ではなく、「白７ナビ」を実行することとしてもよい。これにより、引き延ばしによる攻略を防止することができる。なお、メイン側ナビ「１２」〜「１７」に基づく報知を実行した遊技において、ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを表示できない場合は、引き延ばしによる攻略には該当しないため、副制御基板７２は、その後のメイン側ナビ「１２」〜「１７」に対しても「白７ナビ＿１２３」〜「白７ナビ＿３２１」を行う。
【０６２８】
また、押し順ベルの一部をフラグ間状態中は押し順不問ベルと同じリール制御として遊技者の目押し頻度を軽減するものとしてよく、この場合は当該押し順不問扱いのベル成立の単位遊技では、押し順ナビも白７ナビも表示せず、押し順不問で小役が獲得できる旨を報知すると、遊技者が不要な目押しをせずにすむ。
【０６２９】
［第３実施形態］
続いて、図１１６〜図１４６を参照して、第３実施形態のパチスロ機１について説明する。なお、第１実施形態又は第２実施形態のパチスロ機１と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第３実施形態のパチスロ機１の特徴は、第１実施形態又は第２実施形態のパチスロ機１においても同様に適用することができる。
【０６３０】
＜パチスロ機が備える制御系＞
第３実施形態のパチスロ機１が備える制御系について、図１１６を参照して説明する。図１１６は、第３実施形態のパチスロ機１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【０６３１】
パチスロ機１は、筐体６０の内部に設けられた主制御基板７１と、上ドア６２ａに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ機１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板４１０、割合表示装置４２０、設定用鍵型スイッチ４３０、キャビネット側中継基板４４０及び電源装置４５０を有する。さらに、パチスロ機１は、キャビネット側中継基板４４０を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板７３、ホッパー装置４０、メダル補助収納庫スイッチ４４１及びリセットスイッチ４４２を有する。
なお、外部集中端子板７３及びホッパー装置４０の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０６３２】
リール中継端子板４１０は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板４１０は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０６３３】
割合表示装置４２０は、主制御基板７１に接続された割合表示基板４２１と、割合表示基板４２１に接続された割合表示器４２２及び切替スイッチ４２３とを有する。割合表示基板４２１は、主制御基板７１から出力される信号に基づいて割合表示器４２２の表示を制御する。割合表示器４２２は、特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。切替スイッチ４２３は、割合表示器４２２の表示を切り替える。
なお、割合表示器４２２の構成、及び割合表示器４２２に表示される各種割合の詳細については、図１１８を参照して後述する。
【０６３４】
設定用鍵型スイッチ４３０は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機１に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。主制御基板７１は、設定用鍵型スイッチ４３０を用いた操作を受け付けると、複数の設定値の中から操作の内容に応じた設定値を設定する。
【０６３５】
キャビネット側中継基板４４０は、主制御基板７１と、外部集中端子板７３、ホッパー装置４０、メダル補助収納庫スイッチ４４１及びリセットスイッチ４４２とを電気的に接続するための中継基板である。メダル補助収納庫スイッチ４４１は、メダル補助収納庫（不図示）がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ４４２は、パチスロ機１の各種データをリセット（初期化）するときに使用される。
【０６３６】
電源装置４５０は、主制御基板７１に接続された電源基板４５１と、電源基板４５１に接続された電源スイッチ４５２とを有する。電源スイッチ４５２は、パチスロ機１に必要な電源を供給するときに押下される。
【０６３７】
また、パチスロ機１は、ドア中継端子板４６０、並びに、該ドア中継端子板４６０を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ４６１、ドア開閉監視スイッチ４６２、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、精算スイッチ１３Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ基板４６３、遊技動作表示基板４７０及び副中継基板７５を有する。なお、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、精算スイッチ１３Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ及び副中継基板７５については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０６３８】
セレクタ４６１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に投入された適正なメダルをホッパー装置４０へ案内する。セレクタ４６１内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（投入操作検出手段）が設けられる。
【０６３９】
ドア開閉監視スイッチ４６２は、パチスロ機１の外部へ、上ドア６２ａ及び下ドア６２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。ストップスイッチ基板４６３（停止操作検出手段）は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤ等により表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板４６３には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【０６４０】
遊技動作表示基板４７０は、情報表示器１４に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき、及び、再遊技を行うとき等に、投入されたメダルの枚数等を情報表示器１４に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板４７０は、ＬＥＤ群４７１が接続され、ＬＥＤ群４７１は、例えば、遊技動作表示基板４７０から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。
【０６４１】
副制御基板７２は、ドア中継端子板４６０及び副中継基板７５を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ機１は、副中継基板７５を介して副制御基板７２に接続された、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，各種ＬＥＤ１０１、タッチセンサ２０１ａ及び表示ユニット１１０を有する。
【０６４２】
また、パチスロ機１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８２及び液晶中継基板４８０を有する。なお、ロムカートリッジ基板８２及び液晶中継基板４８０は、副制御基板７２とともに副制御基板ケースに収納されている。
【０６４３】
ロムカートリッジ基板８２は、演出用の画像（映像）、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板４８０は、副制御基板７２及び表示ユニット１００間の接続配線を中継する基板である。
【０６４４】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１に実装される主制御回路の構成について、図１１７を参照して説明する。なお、副制御基板７２に実装される副制御回路の構成は、図３１において示したものと同様であるため、説明を省略する。図１１７は、パチスロ機１の主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【０６４５】
図１１７（Ａ）に示すように、主制御回路は、主に、主制御基板７１に実装されたマイクロコンピュータ３０により構成される。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【０６４６】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御基板７２に実装される副制御回路に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインＲＯＭ３２には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。
【０６４７】
メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０６４８】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続される。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０６４９】
＜割合表示器＞
次に、割合表示器４２２の構成について、図１１８を参照して説明する。図１１６において上述したように、本実施形態のパチスロ機１では、各種の割合を表示する割合表示器４２２を有する。図１１８（Ａ）は、割合表示器４２２の取り付け例を示し、図１１８（Ｂ）は、割合表示器４２２に表示される内容を示す。
【０６５０】
（割合表示器の構成）
図１１８に示すように、割合表示器４２２は、４桁の７セグメントＬＥＤにより構成され、図１１８（Ｂ）で後述するように、上位２桁は、表示する割合の種類を示し、下位２桁は、当該割合の値を示す。割合表示器４２２は、管理者（遊技店の店員等）がパチスロ機１に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ機１の筐体６０の内部に設けられる。このとき、割合表示器４２２自体に対する不正を防止するため、割合表示器４２２は、主制御基板７１を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
【０６５１】
具体的な取り付け例としては、図１１８（Ａ−１）に示すように、割合表示器４２２は、主制御基板７１上に実装することとしてもよく、また、図１１８（Ａ−２）に示すように、主制御基板７１に接続された他の基板（割合表示基板）上に実装することとしてもよく、また、図１１８（Ａ−３）に示すように、割合表示器４２２としての７セグメントＬＥＤユニットを主制御基板に接続することで、取り付けることとしてもよい。いずれの場合であっても、図１１８（Ａ）に示すように、主制御基板７１とともに主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
【０６５２】
なお、通常、主制御基板ケースには、封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器４２２を設ける場合には、封印シールにより割合表示器４２２の視認性が損なわれることがないように、封印シールを貼りつけることが好ましい。さらに、主制御基板ケースに、かしめ記録用シールも貼り付けられる。かしめ記録用シールとは、かしめの開封記録の担当者と日付の記入欄、主制御基板の製造番号、製造時に用いる識別用の２次元コードが記載されているシールである。機種によっては、製造時に用いる２次元コードのシールをさらに別に主制御基板ケースに貼り付ける場合もある。こうしたシール等の貼り付け部材によっても割合表示器の視認性が損なわれることのない配置とすることが好ましい。
また、主制御基板に組み付けられるかしめ部材やハーネス、あるいは重畳的に複数の基板を配置する基板構成である場合の他の基板、その他の筐体内の部材によっても、フロントドア（上ドア６２ａ又は下ドア６２ｂ）の開放時には割合表示器の視認性が損なわれることのない設計とすることが好ましく、そうすることで管理者の割合表示器の確認作業の効率が良くなる。
【０６５３】
（割合表示器の表示内容）
続いて、割合表示器４２２の表示例について説明する。図１１８（Ｂ）に示すように、割合表示器４２２には、累計の特定区間割合と、直近６０００ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器４２２に累計の特定区間割合を表示する場合、４桁の７セグメントＬＥＤのうちの上位２桁には、「ＡＵ」と表示され、直近６０００ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位２桁には、「＝ｒ」と表示され、直近６０００ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位２桁には、「＝ｂ」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位２桁には、「Ａｒ」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位２桁には、「Ａｂ」と表示される。また、４桁の７セグメントＬＥＤのうちの下位２桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
【０６５４】
ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数（すなわち、総遊技回数）に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、ボーナス作動中のボーナス状態及びＡＲＴ遊技状態に加え、ＡＲＴ遊技状態への移行期待度が高いＣＺも含めることとしてもよい（図３３参照）。
【０６５５】
主制御基板７１は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合＝特定遊技回数／総遊技回数×１００
【０６５６】
また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数（すなわち、総払出枚数）に対して、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。
【０６５７】
主制御基板７１は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数を示す第１特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合＝第１特定遊技中払出枚数／総払出枚数×１００
【０６５８】
また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数（すなわち、総払出枚数）に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ＡＲＴ遊技状態中やＣＺ中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
【０６５９】
主制御基板７１は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数を示す第２特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
役物割合＝第２特定遊技中払出枚数／総払出枚数×１００
【０６６０】
また、「累計」とは、パチスロ機１を設置してから現在までの全期間をいい、「直近６０００ゲーム間」とは、６０００ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板７１は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近６０００ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板７１は、６０００ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。
【０６６１】
なお、パチスロ機１は、メインＲＡＭ３３に設けられたカウンタにおける計数項目のいずれもが電断により消去されないように構成されている。具体的には、電断時にメインＲＡＭ３３に設けられたバックアップ領域に当該データを退避させ、復帰時にバックアップ領域からデータを読み出して再セットする。これにより、閉店後に電源を落とし、開店前に電源を入れるという一般的な運用がされた場合であっても、設置時から継続してデータを累積することができる。
【０６６２】
また、リプレイの入賞に伴う再遊技の権利は、当該遊技に用いたメダルと同数のメダルの払い出しと考えることもでき、また、０枚のメダルの払い出しと考えることもできる。上述した割合の算出においては、再遊技の権利をメダルの払い出しと考える計算方法Ａと、再遊技の権利をメダルの払い出しとは考えない計算方法Ｂとで算出結果が異なることがある。例えば、連続役物割合や役物割合のように、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数（総払出枚数）に対する割合の算出では、再遊技の権利をメダルの払い出しと考える計算方法Ａでは、リプレイが入賞した回数分だけ総払出枚数も増えることになり、結果、当該割合が低くなる。反対に、再遊技の権利をメダルの払い出しと考えない計算方法Ｂでは、リプレイの入賞は総払出枚数に対して影響を与えないため、結果、当該割合は高くなる。このような計算方法Ａと計算方法Ｂとのかい離は、リプレイが入賞した回数が増えるほど大きくなるため、遊技回数が増えるほど大きくなる。
【０６６３】
そこで、割合表示器４２２では、計算方法Ａによる算出結果と、計算方法Ｂによる算出結果とを切り替え可能に表示することとしてもよい。この場合は、計算方法Ａによる算出結果を表示する際の上位２桁の識別子と、計算方法Ｂによる算出結果を表示する際の上位２桁の識別子とは異なるものとするべきである。また、割合表示器４２２を設ける基板の大きさに余裕がある場合には、割合表示器４２２の７セグユニットを増設して、両者を同時に表示することとしてもよい。
また、店舗管理者が表示できる設定用画面（いわゆるホールメニュー）において、連続役物割合や役物割合を表示させる場合にも、同様に、複数の計算方法で算出された結果を表示可能としてもよい。
【０６６４】
（割合表示器の表示内容（切り替え表示））
割合表示器４２２では、主制御基板７１が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器４２２に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合を切り替えることとしてもよく、また、切替スイッチ４２３（図１１６参照）の操作に応じて手動で、各種の割合を切り替えることとしてもよく、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合を切り替えることとしてもよい。
【０６６５】
（割合表示器の表示内容（エラー時））
パチスロ機では、射幸性を徒に高めないように、業界内においてルール化がなされており、例えば、全遊技に対して遊技者にとって有利な遊技状態が占める割合が高くなりすぎないこと、また、通常の遊技状態において安心して遊技を行うことができるように、有利な遊技状態中だけでなく通常の遊技状態においてもメダルが所定以上払い出されることで、通常時のベース（いわゆるコイン持ち）を下げすぎてはいけない、といった規制がなされている。割合表示器４２２に表示する上述の各種割合は、これら規制を満たしているか確認可能にするものである。偶発的なボーナスの連続成立等により、一時的に規制の規定値を超える場合があるものの、統計的な観点から言えば遊技回数が増えるにつれて表示器に示される割合の値は、規制に沿って作成された設計値に近づくかたちで収束していく。そのため、遊技回数１０万回など試行回数が多いときに、なお設計値と乖離した値が表示された場合は、不正行為がされたことを推認できる。また、設計値と乖離が大きい値が特定の台でのみ頻繁に表示される場合に、管理者は不正基板のぶら下げなど、その特定の台に不正行為が行われたことを推認できる。このように、割合表示器４２２に表示された値が規定値を超えるかどうかは、管理者が不正行為を見抜くための手がかりとして機能する。
【０６６６】
そのため、割合表示器４２２に表示する各種割合が規定値を超えている場合には、管理者がその旨を適切に把握できるようにすることが好ましい。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１が算出した上述の各種割合（特定区間割合、連続役物割合、役物割合）が、当該割合に対して設定された規定値以上である場合と、当該割合に対して設定された規定値未満である場合とで、割合表示器４２２における当該割合の表示態様を異ならせる。例えば、割合表示器４２２は、規定値以上である場合には当該割合を点滅表示し、規定値未満である場合には当該割合を点灯表示する。これにより、管理者は、各種割合が規定値を満たしているか否かを一目で把握することができる。
【０６６７】
また、規定値以上である割合が存在する場合には、外部機器（例えば、ホールコンピュータ）に対してその旨を通知（例えば、特定区間割合が規定値を超えている旨通知）することとしてもよい。具体的には、主制御基板７１は、算出した割合の中に規定値以上の割合が存在する場合に、外部集中端子板７３を介して、外部機器に対してその旨を通知する。なお、外部集中端子板７３からの出力ピンに限りがある場合には、現在エラー出力として利用している出力ピンを利用して、外部機器に対して通知（すなわち、エラー出力）を行うこととしてもよい。
【０６６８】
なお、規定値以上である割合が存在するからといって、ただちに不正行為であるとはいえない。そのため、不正行為の疑いが強い異常を検知した場合に出力される第１エラー出力と、通常遊技で発生する異常を検知した場合に出力される第２エラー出力を備えた機種の場合は、規定値を超えていることに基づくエラーは、第２エラー出力とすることが好ましい。ここで、不正行為の疑いが強い異常とは、例えば、ＲＡＭクリア検知、ＲＡＭの読み書き不能、ＲＡＭのソフト的異常、磁気検知、電波検知、通信異常、内部電圧の異常、内部当籤していない役に係る図柄が有効ライン上に表示されるという入賞異常、本来払出のできないタイミングでの払出を検知した場合、設定値が６段階以外の値を示した場合などが挙げられる。また、通常遊技で発生する異常とは、例えば、ホッパー装置４０のメダルが底をつくホッパーエンプティ、ホッパー装置４０の払出口のメダル詰まり検出、メダル補助収納庫が一杯になってしまうメダルオーバーフロー、メダル投入時のメダル詰まり又はメダル逆流検出や、メダル投入枚数を４枚など異常な枚数で検出した場合、ホール店員がメダル補給などでフロントドア（上ドア６２ａ又は下ドア６２ｂ）を開けたことによるドア開放エラーや、メダル補給などの際にホッパーの配線が外れたことを検知した場合、などが挙げられる。
【０６６９】
このように規定値以上である割合が存在する場合に外部機器に対して所定の通知を行うことで、管理者は、筐体６０の内部に設けられた割合表示器４２２を見ることなく、各種割合が規定値を満たしているか否かを把握することができるため、管理者の負担を軽減することができる。
【０６７０】
（割合表示器の表示内容（設置直後））
パチスロ機１の設置直後のように総遊技回数が所定回数に達するまでは、各種の割合はブレ幅が大きく上下に大きく動いてしまう。そのため、総遊技回数が所定回数に達するまでは、各種の割合の表示態様を異ならせることとしてもよい。このとき、所定回数は、算出する割合の種類によって異ならせることとしてもよい。例えば、累計の割合については、総遊技回数が「１７５００回」に達するまでは通常とは異なる態様で表示（例えば、黄色で表示）し、総遊技回数が「１７５００回」に達した後は、通常の態様で表示（例えば、赤色で表示）する一方で、直近６０００ゲーム間の割合については、総遊技回数が「６０００回」に達するまでは通常とは異なる態様で表示し、総遊技回数が「６０００回」に達した後は、通常の態様で表示することとしてもよい。
【０６７１】
また、外部機器への出力に関しても、総遊技回数が所定回数に達するまでは、各種の割合が規定値以上である場合であっても、行わないこととしてもよい。この場合においても、所定回数は、算出する割合の種類によって異ならせることとしてもよい。
【０６７２】
（割合表示器の変形例）
ところで、既存のパチスロ機は、割合表示器を有していないため、図１１８（Ａ）に示す割合表示器の取り付け例では、既存のパチスロ機に対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロ機において設けられている表示器を、各種の割合を表示する割合表示器として用いることとしてもよい。具体的には、既存のパチスロ機では、貯留されているメダルの数（クレジット数）、及び今回の遊技において払い出されたメダルの枚数（払出枚数）を表示する表示器（情報表示器１４）が設けられている。そこで、パチスロ機に対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数を表示する表示部（後述のクレジットランプ１４５）に表示する割合の種類を表示し、払出枚数を表示する表示部（後述の払出枚数ランプ１４６）に当該種類の割合を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。
【０６７３】
なお、特別な操作は任意であるが、筐体６０の内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止できる。
【０６７４】
＜情報表示器＞
次に、図１１９を参照して、主制御基板７１が停止操作の情報を報知する指示モニタを含む情報表示器１４の構成について説明する。
図１１９に示すように、情報表示器１４は、インサートランプ１４１と、スタートランプ１４２と、リプレイランプ１４３と、ベット数ランプ１４４と、クレジットランプ１４５と、払出枚数ランプ１４６と、指示モニタ１４７と、リミットランプ１４８とを含んで構成される。
【０６７５】
インサートランプ１４１は、点灯（又は点滅（以下省略））することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ１４２は、点灯することでスタートレバー６の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ１４３は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ１４４は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ１４５は、点灯することでパチスロ機１の内部に貯留されているメダルの枚数（クレジット数）を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ１４６は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数（払出枚数）を遊技者に対して報せる。
【０６７６】
また、指示モニタ１４７は、報知ランプ１４７ａと、状態表示器１４７ｂ（ＡＴランプ）と、を含んで構成される。報知ランプ１４７ａは、例えば、７セグメントＬＥＤにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器１４７ｂは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態）であることを遊技者に対して報せる。
なお、本実施形態のパチスロ機１では、クレジットランプ１４５及び払出枚数ランプ１４６とは別に報知ランプ１４７ａを設けているが、報知ランプ１４７ａを設けることなく、クレジットランプ１４５又は払出枚数ランプ１４６のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【０６７７】
また、リミットランプ１４８は、遊技者にとって有利な遊技状態が長期間にわたって継続した際に点灯する。遊技者にとって有利な遊技状態が長期間にわたって継続した場合、射幸性を徒に煽ってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、遊技者にとって有利な遊技状態が長期間にわたって継続した際に、ＡＲＴ遊技状態の継続期間が満了する前であっても強制的にＡＲＴ遊技状態を終了する（リミット処理）。リミットランプ１４８は、このリミット処理によりＡＲＴ遊技状態を終了した際に点灯し、リミット処理が行われたことを遊技者に対して報せる。また、リミットランプ１４８は、リミット処理の発動が近い場合に点滅して、実際にリミット処理が行われると点灯することとしてもよい。
なお、リミット処理の詳細については、図１２６及び図１２７において後述する。
【０６７８】
インサートランプ１４１〜リミットランプ１４８は、背面に設けられたＬＥＤ（図示せず）により点灯、点滅、消灯する。パチスロ機１では、主制御基板７１がこのＬＥＤの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。
【０６７９】
＜状態表示器＞
次に、図１２０を参照して、情報表示器１４に設けられる状態表示器１４７ｂについて説明する。図１２０は、状態表示器１４７ｂの点灯タイミングのパターン例を示す図である。
図１２０において、タイミングＴ１は遊技の開始時であり、タイミングＴ２は当該遊技のリール回転開始時であり、タイミングＴ３は当該遊技の第１停止操作時であり、タイミングＴ４は当該遊技の第２停止操作時であり、タイミングＴ５は当該遊技の第３停止操作時であり、タイミングＴ６は当該遊技の全リール停止時であり、タイミングＴ７は当該遊技の終了時であり、タイミングＴ８は次遊技の開始時である。
【０６８０】
図１２０に示す例では、タイミングＴ１（すなわち、遊技開始時）において、特定区間（例えば、ＡＲＴ遊技状態）への移行抽籤に当籤している。本実施形態のパチスロ機１では、特定区間への移行抽籤に当籤すると、当該当籤した遊技中に状態表示器１４７ｂを点灯させる。例えば、点灯パターン例１では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の開始時（タイミングＴ１）に状態表示器１４７ｂを点灯させている。また、点灯パターン例２では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技のリール回転開始時（タイミングＴ２）に状態表示器１４７ｂを点灯させ、点灯パターン例３では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の第１停止操作時（タイミングＴ３）に状態表示器１４７ｂを点灯させ、点灯パターン例４では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の全リール停止時（タイミングＴ６）に状態表示器１４７ｂを点灯させ、点灯パターン例５では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の終了時（タイミングＴ７）に状態表示器１４７ｂを点灯させている。
【０６８１】
なお、図１２０に示す点灯パターン例は、一例に過ぎず、本実施形態のパチスロ機１では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技中に状態表示器１４７ｂを点灯させればよく、そのタイミングは任意である。
【０６８２】
このように特定区間への移行抽籤に当籤した遊技中に状態表示器１４７ｂを点灯させることで、遊技者は、特定区間への移行抽籤に当籤していることを把握できるため、その後の遊技に期待を持つことができ好適である。
【０６８３】
（状態表示器による告知の改良）
ところで、当籤の有無を、単に一つのランプの点灯／消灯のみで告知していたのでは、当籤の有無は即座に分かるものの、遊技者に対してランプさえ点灯すればよいという気持ちを抱かせてしまうことになり、面白みにかけてしまい、結果、液晶表示装置等での他の演出に対する興味を失わせてしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、以下に示す方法により、特定区間への移行抽籤に当籤していることを、単調になることなく当該遊技中に報せることとしている。
【０６８４】
（状態表示器に対する工夫１）
図１１９（Ｂ）及び図１１９（Ｃ）は、状態表示器１４７ｂの別構成例を示す。図１１９（Ｂ）に示す状態表示器１４７ｂでは、それぞれが点灯、点滅、消灯する複数のランプ「ａ」〜「ｉ」を有し、これら複数のランプの点灯、点滅、消灯のパターンに基づいて、特定区間への移行抽籤に当籤していることを報せる。
【０６８５】
一例として、特定区間への移行抽籤に当籤している場合には、複数のランプが特定のパターンで点灯（例えば、「ａ」「ｃ」「ｄ」「ｈ」「ｉ」が点灯）し、当籤していない場合には、複数のランプがこの特定のパターン以外のパターンで点灯する。なお、特定のパターンは、一つに限るものではなく、複数のパターンを有していてもよい。これにより、一つのランプが単に点灯した場合に当籤を報せる場合よりも、深みのある告知が可能になり、例えば、遊技を繰り返し行い当籤時の点灯パターンを覚えるにつれて、当籤の察知が早くなるといった遊技性を実現できる。
【０６８６】
なお、移行抽籤の当籤の有無を、点灯パターンに基づいて報せるのではなく、点灯しているランプの数に基づいて報せることとしてもよい。例えば、移行抽籤に当籤している場合には、複数のランプのうちの特定数のランプが点灯し、移行抽籤に当籤していない場合には、複数のランプのうちの特定数以外の数のランプが点灯することとしてもよい。また、例えば、移行抽籤に当籤している場合には、複数のランプのうちの特定数以上（又は特定数以下）の数のランプが点灯し、移行抽籤に当籤していない場合には、複数のランプのうちの特定数未満（又は特定数を超える）の数のランプが点灯することとしてもよい。
【０６８７】
また、遊技の進行に応じて複数のランプの点灯パターンを制御することで、複数のランプを用いて移行抽籤の当籤の期待度を示唆する演出を行うこともできる。例えば、移行抽籤に当籤していることを報せる点灯パターンを「全てのランプが点灯する」とした場合に、遊技の進行（開始操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、全リール停止時等）に応じて点灯するランプの数を増減させることで、遊技の進行に合わせて移行抽籤の当籤の期待度を示唆することができる。
【０６８８】
（状態表示器に対する工夫２）
図１１９（Ｃ）に示す状態表示器１４７ｂは、それぞれが点灯、点滅、消灯する複数のランプを有する点では図１１９（Ｂ）の状態表示器１４７ｂと同様であるが、図１１９（Ｂ）の状態表示器１４７ｂが複数のランプが全体として意味を持たなかったのに対して、図１１９（Ｃ）に示す状態表示器１４７ｂでは、全体として意味を持たせている点が異なる。すなわち、図１１９（Ｃ）に示す状態表示器１４７ｂでは、例えば、パチスロ機１のメーカー名、パチスロ機１の機種名、パチスロ機１やメーカーのモチーフとなったキャラクタ名、キャラクタの形状等の、遊技者に対して印象付けたい文字や形状を装飾としても用いる。複数のランプに対してこのような装飾を用いることで、装飾が表す文字や形状を遊技者に対して強く記憶させることができ、ブランド力の向上につながる。
【０６８９】
この場合においても、点灯パターンや点灯するランプの数を制御することで、移行抽籤の当籤の有無を分かり難くすることができるとともに、遊技の進行に応じて複数のランプの点灯パターンを制御することで、移行抽籤の当籤の期待度を示唆する演出を行うことができる。
【０６９０】
なお、パチスロ機によっては、特定区間として、遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の特定区間を有することがあり、移行抽籤の結果に基づいていずれかの特定区間に移行することがある。例えば、ＡＲＴ遊技状態とＣＺとを有するパチスロ機において、移行抽籤の結果に基づいてＡＲＴ遊技状態又はＣＺに遊技状態を移行させるパチスロ機や、初期ゲーム数が５０ゲームであるＡＲＴ遊技状態と初期ゲーム数が１００ゲームであるＡＲＴ遊技状態とを有し、移行抽籤に伴い決定した初期ゲーム数のＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行させるパチスロ機等が考えられる。
【０６９１】
ここで、上述の工夫１，２のように複数のランプを用いる場合、移行抽籤により当籤した特定区間の種類に応じて、異なる組合せのパターンで複数のランプ（状態表示器１４７ｂ）を点灯又は消灯させることとしてもよい。一例として、初期ゲーム数が５０ゲームのＡＲＴ遊技状態に当籤した場合には、第１の点灯パターンで状態表示器１４７ｂを点灯し、初期ゲーム数が１００ゲームのＡＲＴ遊技状態に当籤した場合には、第１の点灯パターンとは異なる第２の点灯パターンで状態表示器１４７ｂを点灯することとしてもよい。
【０６９２】
これにより、特定区間の種類に応じて点灯パターンが異なるため、状態表示器１４７ｂの点灯パターンのバリエーションを増やすことができる。遊技者にとってみれば、点灯パターンのバリエーションが増えることで、それぞれの点灯パターンの内容を正確に把握することが困難になるため、液晶表示装置等での他の演出に対する興味を失うことがない。
【０６９３】
反対に、移行抽籤により当籤した特定区間の種類に関わらず、同一の組合せのパターンで複数のランプ（状態表示器１４７ｂ）を点灯又は消灯させることとしてもよい。このような制御では、当籤した特定区間の種類に関わらず点灯パターンが同一であるため、点灯パターンからでは、当籤した特定区間の種類を把握することができない。熟練の遊技者によっては、複数のランプの点灯パターンを暗記してしまっていることがある。そこで、遊技者にとって真に有利な特定区間（例えば、５０ゲーム等の長いＡＲＴ遊技状態）と、遊技者にとってあまり有利ではない特定区間（例えば、１ゲームで終了してしまうＡＲＴ遊技状態）とを設け、これら特定区間のいずれにおいても状態表示器１４７ｂの点灯パターンを同一にすることで、当籤した特定区間の種類を把握できなくすることができる。
【０６９４】
また、初心者向けの配慮として、それぞれの点灯パターンの内容を腰部パネル２５などに表示しておくこととしてもよい。例えば、一般的に導入されるデザインの腰部パネル２５には、点灯パターンの内容を表示せずに、低貸玉店などのように主に初心者が多い店舗に出荷するパチスロ機の腰部パネル２５には、点灯パターンの内容を表示することとしてもよい。また、購入店舗側が客層を踏まえて希望する腰部パネル２５をメーカーに発注できるようにしてもよい。これにより、遊技店の客層に応じて点灯パターンの内容を報せる又は報せないといったことが可能になる。
【０６９５】
腰部パネル２５のデザイン変更は、試験機関による試験が不要であり、また、製造・開発コストの負荷も大きくないため、市場環境に合わせて簡単なパネル替えのみで適切な仕様のパチスロ機を提供することができ、好適である。なお、腰部パネル２５自体のデザイン変更ではなく、所定のシール部材を貼り付ける、又は差し替え可能なシート部材により、点灯パターンの内容を報せる又は報せないを切り替え可能にしてもよい。また、点灯パターンの内容を表示する場所は、遊技者が遊技中に認識可能な場所であれば腰部パネル２５以外の場所であってもよい。ただし、遊技者にとって見やすい場所であることが望ましい。
【０６９６】
（状態表示器に対する工夫３）
また、一つのランプが点灯するか否かで当籤の有無が分かってしまうことを避けるために、状態表示器１４７ｂを遊技者が視認し難い位置に配置することとしてもよい。視認し難い位置とは、例えば、メダル受け部１６、腰部パネル２５、筐体６０の側面、メダル投入口２２の裏等の任意の場所であってよい。また、状態表示器１４７ｂを不透明なカバーで覆い、このカバーにあけられた穴部（のぞき穴）からのみ、状態表示器１４７ｂを視認できるようにすることで、状態表示器１４７ｂを視認し難くすることができる。また、例えば、お札クリップや駐車場利用サービス券のクリップをパチスロ機１に設け、このクリップの背後に状態表示器１４７ｂを設けることとしてもよい。
【０６９７】
（状態表示器に対する工夫４）
また、特定区間への移行抽籤の当否を報せる状態表示器１４７ｂが同じ位置にある場合、その場所のみを見ていればすぐにわかってしまうため、状態表示器１４７ｂの位置を切り替えることとしてもよい。具体的な方法としては、パチスロ機１が有する複数個所のランプ（ＬＥＤ）の少なくとも複数に状態表示器１４７ｂの機能を持たせ、時間毎に移行抽籤の当否を報せるランプを異ならせることが考えられる。これにより、例えば、あるタイミングでは、右上部のランプが状態表示器１４７ｂの機能を果たしているが、別のタイミングでは、左下部のランプが状態表示器１４７ｂの機能を果たすといったことが可能になる。その結果、遊技者は、状態表示器１４７ｂの点灯パターンからだけでは、移行抽籤の当否を把握し難くなり、液晶表示装置等での他の演出に対する興味が失われてしまうことを防止できる。
【０６９８】
（遊技性からの工夫）
続いて、図１２１を参照して、特定区間への移行抽籤に当籤していること分かり難くする方法に関する遊技性からの工夫について説明する。第１実施形態のパチスロ機１では、押し順役として「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」「Ｆ＿３択ベル＿２ｎｄ」「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」を設け、押し順正解時には９枚のメダルが払い出され（ベルの図柄の組合せが表示され）、押し順不正解時には０枚又は１枚のメダルが払い出される（ベルこぼし目又は１枚出目の図柄の組合せが表示される）こととしている。そして、ＡＲＴ遊技状態では、押し順役が内部当籤役として決定されると、押し順役に応じた正解の押し順を報知することとしている。そのため、ＡＲＴ遊技状態中は、報知に従い遊技を行うことで、遊技に用いるメダル（例えば、３枚）を超える数のメダルが（例えば、９枚）払い出されることになる。
【０６９９】
遊技性からの工夫としては、まず、押し順正解時であっても遊技に用いたメダル以下の数のメダルが払い出される押し順役を更に設ける。図１２１に示す例では、図１２１（Ａ）に示すように、「Ｆ＿３択１枚役＿１ｓｔ」「Ｆ＿３択１枚役＿２ｎｄ」「Ｆ＿３択１枚役＿３ｒｄ」という押し順役を設けている。「Ｆ＿３択１枚役＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択１枚役３ｒｄ」は、押し順に正解したときに、１枚出目の図柄の組合せが表示され、１枚のメダルが払い出され、押し順に不正解のときに、はずれの図柄の組合せが表示され、０枚のメダルが払い出される。
なお、新たに設ける押し順役は、押し順正解時であってもメダルが増加しなければよく、押し順正解時に遊技に用いたメダルの数以下の数（第３数量）のメダルが払い出され、押し順不正解時に当該数（第３数量）よりも少ない数（第４数量）のメダルが払い出される、又はメダルが１枚も払い出されない（すなわち、０枚）役であればよい。
【０７００】
また、遊技性からの工夫では、ＡＲＴ遊技状態として少なくとも２種類のＡＲＴ遊技状態を設ける。具体的には、全ての押し順役（「Ｆ＿３択１枚役＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択１枚役＿３ｒｄ」及び「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」）について、内部当籤役として決定された際に正解の押し順を報知するＡＲＴ遊技状態と、押し順役のうち「Ｆ＿３択１枚役＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択１枚役＿３ｒｄ」が内部当籤役として決定された際に正解の押し順を報知し、「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」が内部当籤役として決定された際には正解の押し順を報知しない１枚役ＡＲＴ遊技状態と、を設ける。
【０７０１】
そして、遊技性からの工夫では、遊技状態がこれらＡＲＴ遊技状態及び１枚役ＡＲＴ遊技状態のいずれであっても、状態表示器１４７ｂを点灯させる。なお、ＡＲＴ遊技状態と１枚役ＡＲＴ遊技状態とで、状態表示器１４７ｂの点灯パターンを異ならせてもよく、また、同一の点灯パターンであってもよい。
【０７０２】
このような工夫により、状態表示器１４７ｂにより現在の遊技状態が押し順役を報知する遊技状態であることを報せることができるものの、状態表示器１４７ｂからだけでは、遊技者にとって真に有利なＡＲＴ遊技状態であるのか、１枚役ＡＲＴ遊技状態であるのかを把握できないようにすることができる。
【０７０３】
なお、遊技者にとって真に有利なＡＲＴ遊技状態への移行は、特定区間への移行抽籤に当籤することにより行われるが、遊技者にとって必ずしも有利とはいえない１枚役ＡＲＴ遊技状態への移行は、任意に行うことができる。
【０７０４】
図１２１（Ｂ）に示す例では、ＡＲＴ遊技状態以外の全ての遊技を１枚役ＡＲＴ遊技状態としている。具体的には、図１２１（Ｂ）に示す例において、１１回目の遊技において、特定区間への移行抽籤（すなわち、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤）に当籤しているため、１１回目以降の遊技がＡＲＴ遊技状態となっている。このＡＲＴ遊技状態中は、３択１枚役（「Ｆ＿３択１枚役＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択１枚役＿３ｒｄ」）及び３択ベル（「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」）のいずれが内部当籤役として決定されたとしても、正解の押し順の報知が行われる。
【０７０５】
一方で、図１２１（Ｂ）に示す例では、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤に当籤する前の全ての遊技を、１枚役ＡＲＴ遊技状態としている。この１枚役ＡＲＴ遊技状態中は、３択１枚役が内部当籤役として決定された遊技（１回目の遊技）では、正解の押し順の報知が行われる一方で、３択ベルが内部当籤役として決定された遊技（２回目の遊技）では、正解の押し順の報知が行われない。
【０７０６】
このようにＡＲＴ遊技状態以外の全ての遊技を１枚役ＡＲＴ遊技状態とした場合、状態表示器１４７ｂは、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤に当籤したか否かに関わらず常に点灯していることになるため、遊技者は、状態表示器１４７ｂの点灯／消灯からだけでは移行抽籤に当籤したことを把握できなくなる。
【０７０７】
また、図１２１（Ｃ）に示す例では、ＡＲＴ遊技状態以外の遊技のうち、３択１枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを１枚役ＡＲＴ遊技状態とし、それ以外の遊技を、ＡＲＴ遊技状態及び１枚役ＡＲＴ遊技状態のいずれでもない状態（通常）としている。具体的には、図１２１（Ｃ）に示す例において、１１回目の遊技において、特定区間への移行抽籤（すなわち、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤）に当籤しているため、１１回目以降の遊技がＡＲＴ遊技状態となっている。
【０７０８】
一方で、図１２１（Ｃ）に示す例では、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤に当籤する前の遊技のうち、３択１枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを、１枚役ＡＲＴ遊技状態とし、それ以外の遊技を通常遊技状態としている。具体的には、１回目の遊技において３択１枚役が内部当籤役として決定されているため、この１回目の遊技の遊技状態を１枚役ＡＲＴ遊技状態とし、正解の押し順の報知を行っている。一方、２回目の遊技では、３択１枚役が内部当籤役として決定されてないため、通常遊技状態としており、正解の押し順の報知を行わない。
【０７０９】
このようにＡＲＴ遊技状態以外の遊技のうちの３択１枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを１枚役ＡＲＴ遊技状態とした場合であっても、状態表示器１４７ｂは、３択１枚役が内部当籤役として決定された遊技では、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤に当籤したか否かに関わらず点灯することになるため、遊技者は、状態表示器１４７ｂの点灯／消灯からだけでは移行抽籤に当籤したことを把握できなくなる。また、１枚役ＡＲＴ遊技状態といっても、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されることになるため、図１２１（Ｂ）のように常時１枚役ＡＲＴ遊技状態としてしまうと、押し順の報知が行われる報知遊技状態が長期間継続してしまい、遊技の射幸性を徒に高めてしまうおそれがある。この点、図１２１（Ｃ）のように、ＡＲＴ遊技状態以外の遊技のうちの３択１枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを１枚役ＡＲＴ遊技状態とすることで、報知遊技状態の期間を限定的にすることができ、射幸性が徒に高まってしまうことを防止できる。
【０７１０】
＜基本的な遊技フロー＞
続いて、本実施形態のパチスロ機１の基本的な遊技フローについて説明する。図１２２は、パチスロ機１における報知の有無に関する遊技状態の遷移フローである。なお、図１２２では、報知の有無に関する遊技状態についてのみ示し、ボーナスの作動の有無に関する遊技状態の遷移フローは省略している。
【０７１１】
図１２２に示すように、パチスロ機１は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない通常区間と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する特定区間とを有する。なお、通常区間とは、例えば、第１実施形態のパチスロ機１における一般遊技状態中の通常遊技状態が該当し、また、特定区間とは、例えば、第１実施形態のパチスロ機１における一般遊技状態中のＣＺ及びＡＲＴ遊技状態が該当する（図３３参照）。
【０７１２】
（通常区間から特定区間への移行）
通常区間から特定区間へは、特定区間への移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、特定区間への移行抽籤とは、ＣＺへの移行抽籤とＡＲＴ遊技状態への移行抽籤との双方を含むものである。本実施形態のパチスロ機１において、特定区間への移行抽籤は、設定値に差のない情報に基づいて行われる。「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役（設定不問役）や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄の組合せ（設定差のない図柄の組合せ）を少なくとも含むものである。
【０７１３】
すなわち、本実施形態のパチスロ機１では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、特定区間への移行抽籤を行い、設定差のある役（設定差役）が内部当籤役として決定された場合には、特定区間への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ機１では、全リールの停止時に設定差のない図柄の組合せが表示された場合に、特定区間への移行抽籤を行い、設定差のある図柄の組合せが表示された場合には、特定区間への移行抽籤を行わない。
【０７１４】
また、特定区間への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われる。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率（すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率）を意味する。
【０７１５】
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、本実施形態のパチスロ機１では、特定区間への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
【０７１６】
（移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例）
ここで、特定区間への移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例を、図１２４に示す。図１２４（Ａ）は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルであり、図１２４（Ｂ）は、内部当籤役に基づいて特定区間への移行抽籤を行うための移行抽籤テーブルである。なお、以下では、内部抽籤テーブルは、確率分母を３２７６８とし、移行抽籤テーブルは、確率分母を２５６としている。
【０７１７】
図１２４（Ａ）に示す例のように、内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。ここで、内部抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される役には、設定値により抽籤値が異なる設定差役と、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役とが含まれる。図１２４（Ａ）に示す例では、役「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿維持リプＡ」等は、設定値により抽籤値が異なる設定差役であり、役「Ｆ＿サボ１」「Ｆ＿チリリプ」「Ｆ＿ＢＢ１＋Ｆ＿リーチ目リプ」等は、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役である。パチスロ機１では、設定差役が内部当籤役として決定された場合に、特定区間への移行抽籤を行わず、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、特定区間への移行抽籤を行うことができる。なお、特定区間への移行抽籤を行わないとは、移行抽籤自体を行わないことに加え、移行抽籤は行うものの必ず非当籤になることを含むものである。また、特定区間への移行抽籤は、いずれかの設定不問役が内部当籤役として決定された場合に必ず行わなければならないわけではなく、移行抽籤を行う設定不問役と移行抽籤を行わない設定不問役とを設けることとしてもよい。
【０７１８】
続いて、図１２４（Ｂ）に示す例のように、移行抽籤テーブルは、内部当籤役として決定された設定不問役毎に、移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。上述したように、特定区間への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われるため、移行抽籤テーブルにおいて規定されている抽籤値の情報は、設定値に関わらず同一の値である。
【０７１９】
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年のパチスロ機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率（すなわち、変動する確率）」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
【０７２０】
（移行抽籤を一義的に定めた確率で行う場合のＣＺの実現方法）
ところで、このように一義的に定めた確率で移行抽籤を行う場合には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになるため、ＣＺ（チャンスゾーン）のようにＡＲＴ遊技状態に移行し易い状態を設けるためには、工夫を講じる必要がある。続いて、図１２５を参照して、ＣＺの実現方法の一例について説明する。
【０７２１】
図１２５（Ａ）は、ＣＺ中のＡＲＴ抽籤方法の一例を示す図である。例えば、ＣＺ中に内部当籤役として決定される確率に設定差のない押し順役の正解の押し順を報知することとし、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を、設定差のない押し順役当籤時に表示された図柄の組合せに基づいて行うこととする。具体的には、図１２５（Ａ）に示す移行抽籤テーブルのように、全リールの停止時にベルの図柄の組合せが表示されると、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行い、ベルこぼし目又は１枚出目の図柄の組合せが表示されると、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行わない。
【０７２２】
通常区間とＣＺ中とを比較すると、押し順役の当籤確率は同一であるものの、通常区間では正解の押し順が報知されないため、移行抽籤が行われることになる図柄の組合せは表示され難く、反対に、ＣＺ中は正解の押し順が報知されるため、移行抽籤が行われることになる図柄の組合せが表示され易い。その結果、ＣＺ中は通常区間に比べて移行抽籤が行われる頻度が上がることになり、一義的に定めた確率で移行抽籤を行う場合であっても、ＡＲＴ遊技状態に移行し易いＣＺ（チャンスゾーン）を実現することができる。
【０７２３】
また、図１２５（Ｂ）は、ＣＺ中のＡＲＴ抽籤方法の別例を示す図である。パチスロ機１では、ＲＴ遊技状態を移行させることで、再遊技に係る役（リプレイ）の当籤確率を変更することができる。そこで、再遊技に係る役（リプレイ）のうちの設定差のない一部の役の当籤確率を、ＲＴ遊技状態において異ならせることで、一のＲＴ遊技状態と別のＲＴ遊技状態とでＡＲＴ遊技状態への移行抽籤が行われる頻度を異ならせることができる。
【０７２４】
具体的には、図１２５（Ｂ）に示す内部抽籤テーブルにおいて、役「Ｆ＿チリリプ」は、設定差のない設定不問役であり、図１２５（Ｂ）に示す移行抽籤テーブルのように、この役「Ｆ＿チリリプ」が内部当籤役として決定されたときに、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行う。ここで、図１２５（Ｂ）に示す内部抽籤テーブルを参照すると、役「Ｆ＿チリリプ」は、設定差はないものの、ＲＴ遊技状態に応じて当籤確率が異なり、ＲＴ２遊技状態ではＲＴ１遊技状態よりも高い確率で内部当籤役として決定される。
【０７２５】
そのため、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ１遊技状態に比べて移行抽籤が行われる頻度が上がることになり、一義的に定めた確率で移行抽籤を行う場合であっても、ＡＲＴ遊技状態に移行し易いＣＺ（チャンスゾーン）を実現することができる。より具体的には、ＲＴ２遊技状態をＣＺとして用いることができる。
【０７２６】
（移行抽籤を一義的に定めた確率で行う場合のＣＺの実現方法の別例）
続いて、図１２５（Ｃ）は、ＣＺの実現方法の別例を示す図である。図１２５（Ｃ）に示す方法では、ＭＢ（第二種特別役物に係る役物連続作動装置）を用いてＣＺを実現する。この方法におけるパチスロ機１では、ＭＢ中にも抽籤される役物として、シングルボーナス（以下「ＳＢ」）とレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」）とを有し、ＭＢの終了条件を、（Ａ）規定枚数を超えるメダルが払い出されたこと、（Ｂ）ＭＢ中にＳＢが成立（内部当籤役として決定、又は入賞）すること、（Ｃ）ＭＢ中にＲＢが成立（内部当籤役として決定、又は入賞）すること、の３つの条件の何れかが満たされることとする。そして、パチスロ機１では、満たされた終了条件に応じて、ＭＢ終了後にＡＲＴ遊技状態に移行させる。例えば、図１２５（Ｃ）に示す例では、ＭＢがＲＢの成立により終了すると、ＭＢ終了後にＡＲＴ遊技状態に移行し、その他の条件によりＭＢが終了した場合には、ＭＢ終了後にＡＲＴ遊技状態には移行しないこととしている。
【０７２７】
すなわち、図１２５（Ｃ）に示す例では、ＳＢ成立によるＭＢ終了（いわゆるパンク）や、規定枚数のメダルの払出を受けるよりも前にＲＢが成立した場合には、ＡＲＴ遊技状態への移行に当籤するというチャンスゾーン（ＣＺ）として機能することになる。
なお、ＭＢ中のリール停止制御として、ＲＢが内部当籤役として決定された遊技においてもメダルの払出のある図柄の組合せを優先して停止させることが可能であるため、規定枚数を超えるメダルの払出があった遊技と、ＲＢが内部当籤役として決定された遊技とが同じ遊技であることもある。このような場合には、終了条件（Ｃ）が満たされたとしてＡＲＴ遊技状態に移行することが好ましい。
【０７２８】
図１２５（Ｃ）に示す例では、（１）通常区間においてＭＢが入賞すると、ＣＺであるＭＢに遊技状態が移行する。そして、（２）ＭＢ中に規定枚数を超えるメダルが払い出されると、又はＳＢが成立すると、ＣＺであるＭＢが終了し、遊技状態が通常区間に移行する。一方で、（３）ＭＢ中にＲＢが内部当籤役として決定されると、ＣＺであるＭＢが終了し、遊技状態がＲＢフラグ間に移行する。そして、（４）このＲＢフラグ間においてＲＢが入賞すると、遊技状態がＲＢに移行し、その後（５）ＲＢが終了すると、ＲＢ終了を契機として発生する高ＲＴにてＡＲＴ遊技状態が開始される。なお、ＭＢ中のＲＢが内部当籤役として決定された遊技においてＲＢが入賞した場合には、ＲＢフラグ間を経由せずに、ＭＢが終了した次の遊技からＲＢが開始する。
【０７２９】
このようなパチスロ機１において、通常区間中における（ＣＺとして機能する）ＭＢの当籤確率、及びＭＢ中における（ＡＲＴ遊技状態への移行契機となる）ＲＢの当籤確率は、全ての設定値において共通の確率であるが、ＭＢ中における（ＣＺの終了契機となる）ＳＢの当籤確率は、全ての設定値において共通の確率としてもよく、設定値に応じて異なる確率としてもよい。例えば、ＭＢ中におけるＳＢの当籤確率を設定値に応じて異ならせる場合には、高設定ほどＳＢの当籤確率を低くして、ＭＢが長く続きやすくすることでＣＺ（ＭＢ）中におけるＡＲＴ遊技状態への移行期待度を高めることができ、出玉仕様のバリエーションを豊富にすることができる。
また、ＡＲＴ遊技状態への移行契機となるＲＢの当籤確率は、他の終了条件との関係により任意に設定することができるが、現実的に当籤が期待できる確率にする方がゲームバランスが良くなるため、規定枚数を１０〜３０枚などの少なめにして、ＭＢ中にＲＢが比較的高確率で内部当籤役として決定されることとすることが好ましい。
【０７３０】
（主制御基板の別構成例）
ここで、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤、及び移行抽籤テーブルを用いた移行抽籤は、主制御基板７１において実行される。主制御基板７１では、記憶手段（メインＲＯＭ）の容量が限られているため、内部抽籤に加えて移行抽籤も行う場合には、抽籤のバリエーションが単調になってしまう。そこで、主制御基板７１の改良方法を以下に示す。
【０７３１】
図１１７（Ｂ）は、主制御基板の別構成例を示す図である。図１１７（Ｂ）において、主制御回路には、第１主制御基板７１ａと、第２主制御基板７１ｂとが設けられる。これら第１主制御基板７１ａ及び第２主制御基板７１ｂは、シリアル通信等で双方向の通信が可能に接続される。なお、第１主制御基板７１ａ及び第２主制御基板７１ｂの構成は、図１１７に示した構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０７３２】
このように主制御基板として、複数の第１主制御基板７１ａ及び第２主制御基板７１ｂを設け、例えば、第１主制御基板７１ａにおいて内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤を行い、第２主制御基板７１ｂにおいて移行抽籤テーブルを用いた移行抽籤を行うことで、それぞれの抽籤に用いる記憶手段の容量を十分に確保することができ、バリエーションに富んだ抽籤を行うことができる。
【０７３３】
なお、図１１７（Ｂ）では、第１主制御基板７１ａ及び第２主制御基板７１ｂを双方向の通信が可能な構成としているが、これに限られるものではなく、第１主制御基板７１ａを上流、第２主制御基板７１ｂを下流として、一方向（第１主制御基板７１ａから第２主制御基板７１ｂ）にのみ通信可能な構成としてもよい。一方向のみの通信とすることで、双方向通信とする場合よりも通信負荷の軽減を図ることができる。
【０７３４】
また、内部抽籤と移行抽籤とを別の基板（第１主制御基板７１ａ及び第２主制御基板７１ｂ）で行う場合には、内部抽籤と移行抽籤とを行う順序は任意である。例えば、一方の基板において先ず移行抽籤を行った後に、他の基板において内部抽籤を行うこととしてもよく、反対に、一方の基板において先ず内部抽籤を行った後に、他の基板において移行抽籤を行うこととしてもよい。この場合において、先に移行抽籤を行う場合には、移行抽籤の際に内部抽籤の結果（内部当籤役）を把握できないため、移行抽籤を内部抽籤の結果に影響されない形で行うことになる。例えば、内部当籤役に関わらず、単位遊技毎に所定の確率で移行抽籤を行う仕様の場合は、このような構成としてもよい。これにより、実際の内部当籤役と異なる当籤役情報を不正に入力するという不正行為を行ったとしても、移行抽籤の結果には影響がないため、有利な移行抽籤の結果を発生させるという不正行為を抑制できる。また、移行抽籤を先に行う場合には、内部当籤役が関係ないため設定値に差のない抽籤を行うだけで、設定値に差のない情報に基づく抽籤を行うことができる。
【０７３５】
反対に、先に内部抽籤を行う場合には、この内部抽籤の結果として決定された内部当籤役を参照して移行抽籤を行うこととしてもよく、また、内部抽籤の結果として決定された内部当籤役を参照することなく移行抽籤を行うこととしてもよい。内部当籤役を参照して移行抽籤を行う場合には、上述のように設定不問役に基づき移行抽籤を行うことで、設定値に差のない情報に基づく抽籤を行うことができ、また、内部当籤役を参照することなく移行抽籤を行う場合には、設定値に差のない抽籤を行うことで、設定値に差のない情報に基づく抽籤を行うことができる。
【０７３６】
また、図１１７（Ｃ）は、主制御基板の更に別の構成例を示す図である。主制御基板７１において不足しているものは、記憶手段（メインＲＯＭ）の容量であるため、図１１７（Ｃ）では、第１メインＲＯＭ３２ａ及び第２メインＲＯＭ３２ｂのように、一つの主制御基板７１上に複数のメインＲＯＭを設ける。この場合において、例えば、第１メインＲＯＭ３２ａに、内部抽籤に用いる各種のテーブルを格納し、第２メインＲＯＭ３２ｂに、移行抽籤に用いる各種のテーブルを格納することで、それぞれの抽籤に用いる記憶手段の容量を十分に確保することができ、バリエーションに富んだ抽籤を行うことができる。
【０７３７】
（特定区間から通常区間への移行）
続いて、図１２２に戻り、特定区間から通常区間への移行に関して説明する。特定区間から通常区間へは、特定区間の終了条件を満たすと移行する。なお、特定区間の終了条件は、特定区間中のゲーム数、特定区間中に行われたナビ回数、特定区間中に払い出されたメダルの枚数や差枚数等の任意の条件を用いることができる。また、特定区間の種類に応じて終了条件が異なっていてもよく、例えば、ＣＺとＡＲＴ遊技状態とで、終了条件が異なっていてもよい。
【０７３８】
このように特定区間は、基本的には終了条件を満たすと終了するが、本実施形態のパチスロ機１では、例外的に、特定区間が長期間にわたり継続した場合には終了条件を満たすことなく、特定区間から通常区間へ移行し（リミット処理）、また、特定区間の終了条件を満たしたときであっても、保証回数分のナビが行われていない場合には、その後、保証回数分のナビが行われるまで特定区間を終了することなく継続し、保証回数分のナビが行われたことに応じて、特定区間から通常区間へ移行する（ナビ保証処理）。
【０７３９】
（リミット処理）
ここで、図１２６及び図１２７を参照して、本実施形態のパチスロ機１におけるリミット処理について説明する。図１２６は、特定区間のリミットゲーム数の計数方法を示す図であり、図１２７は、特定区間のリミット処理の流れを示す図である。
パチスロ機では、ＣＺやＡＲＴ遊技状態等の特定区間が長期間にわたり継続して行われてしまうと、特定区間中に遊技者が得る利益が大きくなってしまうとともに、全体的な利益のバランスをとるために通常区間中に遊技者が得る利益を減らす必要があり、遊技の射幸性を高めてしまうことになる。そのため、近年では、遊技者にとって有利な状態の継続期間を一定期間に抑えることが求められている。リミット処理は、遊技者にとって有利な特定区間の継続期間を一定期間（例えば、１５００ゲーム）に抑える処理である。
【０７４０】
（リミットゲーム数の計数方法）
初めに、図１２６を参照して、リミット処理を行う際の特定区間のリミットゲーム数の計数方法について説明する。図１２６（Ａ）に示すように、主制御基板７１は、特定区間が継続している場合、その継続ゲーム数（リミットゲーム数）を計数する。例えば、ＡＲＴ遊技状態が継続している場合には、主制御基板７１は、継続ゲーム数を毎遊技１ずつ加算することで、リミットゲーム数を計数する。また、例えば、通常区間からＣＺに移行した後にＡＲＴ遊技状態に移行した場合、上述のように特定区間には、少なくともＣＺ及びＡＲＴ遊技状態が含まれるため、主制御基板７１は、ＣＺの継続ゲーム数、及びその後、連続して行われるＡＲＴ遊技状態の継続ゲーム数の和を、リミットゲーム数として計数する。
【０７４１】
ところで、パチスロ機によっては、図１２６（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ遊技状態やＣＺ（特定区間）に移行する際に、直ちに移行することなく、待機区間を挟むことがある。例えば、通常区間と特定区間とでＲＴ遊技状態を異ならせるパチスロ機では、ＲＴ遊技状態を遷移させてから特定区間を開始する必要があるため、一度、待機区間を挟むことがある。具体的なケースとしては、特定区間への移行抽籤に当籤した場合の、通常区間から特定区間への移行の際に待機区間を挟むことがあり、また、特定区間中にボーナス（役物）が作動した場合の、ボーナス終了後の特定区間への復帰の際に待機区間を挟むことがある。
【０７４２】
このような待機区間については、主制御基板７１は、リミットゲーム数として計数してもよく、また、計数しないこととしてもよい。すなわち、主制御基板７１は、図１２６（Ｂ）における「Ａ１」〜「Ａｎ」の回数分の遊技は、リミットゲーム数として計数することとしてもよく、また、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
【０７４３】
また、主制御基板７１は、待機区間の種別に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。例えば、特定区間への移行抽籤に当籤した場合の、通常区間から特定区間への移行の際に挟む特定区間については、リミットゲーム数として計数せず、特定区間中にボーナス（役物）が作動した場合の、ボーナス終了後の特定区間への復帰の際に挟む待機区間については、全体として一連の有利な状態中であるとして、リミットゲーム数として計数することとしてもよい。
【０７４４】
また、主制御基板７１は、待機区間中に行われる報知（ナビ）の種類に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。ＲＴ遊技状態を遷移させるために待機区間を設ける場合、待機区間中は、少なくともＲＴ遊技状態を遷移させるための報知を行う必要があるものの、メダルの増減に係る押し順役についての報知は、必ずしも行う必要はない。第１実施形態のパチスロ機１では、ベルこぼし目の図柄の組合せがＲＴ遊技状態を遷移させることになるためメダルの増減に係る押し順役「押し順ベル」を報知する必要があるものの、このベルこぼし目の図柄の組合せを、ＲＴ遊技状態を遷移させない制御とした場合には、メダルの増減に係る押し順役「押し順ベル」は、待機区間中に必ずしも報知しなくてもよい。
【０７４５】
そこで、主制御基板７１は、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行う待機区間については、遊技者にとって有利な状態中であるとして、リミットゲーム数として計数し、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行わない待機区間については、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
【０７４６】
また、パチスロ機によっては、図１２６（Ｃ）に示すように、ＡＲＴ遊技状態やＣＺ（特定区間）中に、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、特定区間中にボーナスのフラグ間及びボーナス状態を挟むことがある。主制御基板７１は、これらフラグ間やボーナス状態中の遊技を、リミットゲーム数として計数してもよく、また、計数しないこととしてもよい。すなわち、主制御基板７１は、図１２６（Ｃ）における「Ｃ１」〜「Ｃｎ」の回数分の遊技や、「Ｄ１」〜「Ｄｎ」の回数分の遊技は、リミットゲーム数として計数することとしてもよく、また、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
【０７４７】
この場合において、主制御基板７１は、フラグ間中の遊技は、リミットゲーム数として計数する一方で、ボーナス状態中の遊技は、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよく、また反対に、フラグ間中の遊技は、リミットゲーム数として計数しない一方で、ボーナス状態中の遊技は、リミットゲーム数として計数することとしてもよい。また、フラグ間中の遊技、及びボーナス状態中の遊技の双方ともに、リミットゲーム数として計数することとしてもよく、また反対に、双方ともに、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
【０７４８】
また、主制御基板７１は、フラグ間中に行われる報知（ナビ）の種類に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。具体的には、主制御基板７１は、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行うフラグ間中については、遊技者にとって有利な状態中であるとして、リミットゲーム数として計数し、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行わないフラグ間中については、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
【０７４９】
また、主制御基板７１は、ボーナス状態中に行われる報知（ナビ）の種類に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。パチスロ機によっては、ボーナス状態中にも押し順役（すなわち、押し順に応じて払い出されるメダルの枚数が異なる役）を当籤可能にすることがある。このようなパチスロ機では、ボーナス状態中に押し順役を報知することで、遊技者は、より多くの利益を得ることができる。そこで、主制御基板７１は、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する場合には、ボーナス状態中の遊技をリミットゲーム数として計数し、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない場合には、ボーナス状態中の遊技をリミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
【０７５０】
（リミット処理の流れ）
続いて、図１２７を参照して、リミット処理の流れについて説明する。図１２７（Ａ）に示すように、主制御基板７１は、上述した計数方法に従い計数したリミットゲーム数が一定ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達すると、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させる。すなわち、主制御基板７１は、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、ゲーム数やナビ回数等が未だ残っている場合（終了条件を満たしていない場合）であっても、特定区間を終了する。
【０７５１】
そして、特定区間の終了に伴い、主制御基板７１は、報知（ナビ）の発生に関する変数の値を初期化する初期化処理を行う。なお、この初期化処理においてＲＴ遊技状態は、そのまま維持しても、初期化して低ＲＴ状態であるＲＴ０としても良い。例えば、ＡＲＴ遊技状態用のＲＴ遊技状態において、ベルこぼし目や転落リプレイなどの図柄の組み合わせによるＲＴ遊技状態への移行を行わず、規定ゲーム数の消化又はボーナスの当籤で終了となるＲＴ遊技状態である場合、リミット処理によりナビが非発生となったとしても、高ＲＴという遊技者に有利な状態が続いてしまうため、後者の仕様として、リプレイ確率の低い遊技状態とすることが望ましい。特に規定ゲーム数が６０００ゲームなど大きい値で実質的に次回ボーナスまで継続するようなＲＴ遊技状態である場合に、リミット処理でＲＴ遊技状態を転落させることで、射幸性を適切に抑制することができる。
【０７５２】
このようにリミット処理を行う場合、主制御基板７１は、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達するまでは、状態表示器１４７ｂを点灯し続け、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達し、特定区間を終了すると状態表示器１４７ｂを消灯する。また、主制御基板７１は、リミット処理により特定区間を終了した場合には、その後、所定期間にわたり、リミットランプ１４８を点灯させる。なお、所定期間としては、リミット処理をリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した遊技の終了時に行う場合には、例えば、リミット処理が行われた遊技の次遊技中であってよい。また、上述したように、主制御基板７１は、リミット処理の発動が近い場合にリミットランプ１４８を点滅させ、リミット処理の発動が近いことを遊技者に報せることとしてもよい。
【０７５３】
ここで、例えば、ボーナス状態中の遊技もリミットゲーム数として計数する場合、ボーナス状態中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達してしまうことがある。この場合には、図１２７（Ｂ）に示すように、主制御基板７１は、ボーナス状態中であっても、リミット処理を行い、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させることとしてもよい。また、図１２７（Ｃ）に示すように、主制御基板７１は、ボーナス状態中は、リミット処理を行うことなく、ボーナスが終了したタイミングでリミット処理を行うこととしてもよい。すなわち、図１２７（Ｂ）に示す例では、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達したタイミングで、特定区間から通常区間に遊技状態が移行しており、図１２７（Ｃ）に示す例では、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達したタイミングではなく、その後、ボーナス状態が終了したタイミングで、特定区間から通常区間に遊技状態が移行している。
【０７５４】
もちろん、特定区間の待機区間中や、ボーナスのフラグ間中も同様に、当該遊技中もリミットゲーム数として計数する場合には、待機区間中やフラグ間中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、待機区間中やフラグ間中であってもリミット処理を行うこととしてもよく、また、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達した後に待機区間から特定区間に移行したタイミング、又はリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した後にフラグ間からボーナス状態を経て特定区間に移行したタイミングで、リミット処理を行うこととしてもよい。
【０７５５】
（リミット処理時の外部機器への信号出力）
また、主制御基板７１は、リミット処理により特定区間を終了した場合に、その旨を示す所定の信号を外部機器（データカウンタやホールコンピュータ）に対して出力する。この信号の出力を受けることで、ホール側では、当該パチスロ機においてリミット処理が行われたことを把握することができ、従来把握することができなかった新たな情報を把握することができる。
なお、ボーナス状態中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達してしまった場合には、主制御基板７１は、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達したタイミング（すなわち、ボーナス状態中）で、外部機器に対して所定の信号を出力することとしてもよく、また、ボーナス状態が終了したタイミングで、外部機器に対して所定の信号を出力する（すなわち、主制御基板７１は、特定区間中のボーナス状態中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、当該ボーナス状態の終了時に、外部機器に対して所定の信号を出力する）こととしてもよい。
【０７５６】
また、主制御基板７１は、一台のパチスロ機１において通常想定される回数を超える回数だけリミット処理が行われた場合に、リミット処理が行われたことを示す信号（リミット信号）だけでなく、リミット処理が想定以上の回数行われたことを示す信号（エラー信号）も外部機器に対して出力することとしてもよい。具体的には、主制御基板７１は、特定期間内にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した回数（すなわち、リミット処理が行われた回数）が所定回数に達すると、外部に対して特定の信号を出力する。一例として、主制御基板７１は、パチスロ機１の電源投入から電源を落とすまでの間に想定を超える回数だけリミット処理が行われた場合に、リミット信号と合わせてエラー信号も外部機器に対して出力する。これにより、例えば、一日の間にリミット処理が１０回といった普通ではありえない回数行われた場合に、ホール側においてそのことを把握することができる。
【０７５７】
（ナビ保証処理）
続いて、図１２８を参照して、本実施形態のパチスロ機１におけるナビ保証処理について説明する。図１２８は、特定区間終了時のナビ保証処理の流れを示す図である。
特定区間の終了条件をゲーム数により管理するパチスロ機の場合、特定区間中に報知対象となる役（例えば、押し順ベル等）が内部当籤役として決定される回数が少ないと、特定区間中に払い出されるメダルが少なく、遊技者が損失感を覚えてしまうことがある。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、特定区間に移行した場合に、最低限のナビ回数を保証し、この保証回数分のナビが行われるまで特定区間を終了することなく継続する。
【０７５８】
ここで、図１２８では、特定区間の終了条件がゲーム数により管理されるものであり、また、図１２８（Ａ）〜（Ｃ）では、５０ゲーム終了時に、特定区間の終了条件が満たされているものとする。図１２８（Ａ）に示す例では、特定区間が５０ゲーム継続した（すなわち、終了条件が満たされた）時点で、未だ保証回数分の報知（ナビ）が行われていない。このような場合には、主制御基板７１は、終了条件を満たしたとしても特定区間を継続する。図１２８（Ａ）に示す例では、その後、５４ゲーム目に報知対象の役（例えば、押し順ベル）が内部当籤役として決定され、当該報知対象の役に対する報知が行われている。主制御基板７１は、この報知に伴い保証回数分の報知が行われた場合には、特定区間を終了する。一方、主制御基板７１は、特定区間の終了条件を満たした後の報知によっても、未だ保証回数分の報知が行われていない場合には、特定区間を終了することなく、継続する。
【０７５９】
ところで、パチスロ機の中には、押し順役として、押し順正解時のメダルの払出枚数が異なる複数種類の押し順役を設け、主制御基板７１が特定区間中にこれらの押し順役に対して正解の押し順を報知することがある。複数種類の押し順役としては、例えば、押し順に正解した場合であってもメダルが増加しない（すなわち、払出枚数が投入枚数以下）、又はメダルの増加が極めて少ない（例えば、３ベット時の払出枚数が４枚）押し順役や、押し順に正解した場合にメダルが増加（例えば、３ベット時の払出枚数が９枚）する押し順役が考えられる。なお、いずれの押し順役であっても、押し順に不正解のときには、押し順に正解したときよりもメダルの払出枚数が少ない、又はメダルの払出枚数が０枚である点は、共通である。
【０７６０】
遊技者からすると、押し順正解時にメダルが増加しない又は増加が極めて少ない押し順役に対する報知が行われたとしても、特定区間中に獲得するメダルの総数が増加しないため、これらの押し順役については、特定区間中にナビ回数が保証されている必要はない。これに対して、押し順正解時にメダルが増加する押し順役については、特定区間中に獲得するメダルの総数に影響を与えるため、遊技者からすると、特定区間中にナビ回数が保証されていることが好ましい。
【０７６１】
そこで、本実施形態のパチスロ機１では、押し順正解時のメダルの払出枚数が異なる複数種類の押し順役のうち、押し順正解時の払出枚数が投入枚数よりも多い押し順役についてのみ、ナビ回数を保証し、押し順正解時の払出枚数が投入枚数以下の押し順役については、ナビ回数を保証しないこととしてもよい。また、押し順正解時のメダルの払出枚数が異なる複数種類の押し順役のうち、押し順正解時の払出枚数が最も多い押し順役についてのみ、ナビ回数を保証し、それ以外の押し順役については、ナビ回数を保証しないこととしてもよい。
【０７６２】
具体的には、主制御基板７１は、特定区間中に、ナビ回数を保証する押し順役に対する報知が保証回数以上行われている状況で、特定区間の終了条件が満たされると、ナビ回数を保証しない押し順役に対する報知の回数に関わらず、特定区間の終了条件が満たされたことを条件に特定区間を終了する。一方で、主制御基板７１は、特定区間中に、ナビ回数を保証する押し順役に対する報知が保証回数以上行われていない状況で、特定区間の終了条件が満たされた場合には、特定区間を終了することなく継続し、その後、ナビ回数を保証する押し順役に対する報知が保証回数分行われたタイミングで、特定区間を終了する。
【０７６３】
このようにすることで、特定区間中に獲得するメダルの総数に影響を与える押し順役についての報知（ナビ）回数が保証されることになるため、遊技者が感じる損失を軽減することができる。
【０７６４】
続いて、ボーナス状態を挟みつつ保証回数分の報知が行われることなく特定区間の終了条件が満たされた場合について説明する。図１２８（Ｂ）（Ｃ）は、特定区間の終了条件を満たしたとき（５０ゲーム終了時）に、未だ保証回数分の報知が行われていないものの、終了条件を満たす前の特定区間中にボーナス状態に一度移行している例を示している。
【０７６５】
ボーナス状態は、基本的には遊技者にとって有利な遊技状態であるため、特定区間を全体としてみると、遊技者には一定の利益が付与されていると考えることができる。そこで、主制御基板７１は、図１２８（Ｂ）に示すように、特定区間の終了条件を満たしたときに、未だ保証回数分の報知が行われていない場合であっても、この特定区間中に一度でもボーナス状態に移行しているときには、特定区間の終了条件を満たしたことをもって、特定区間を終了させることとしてもよい。
【０７６６】
一方で、図１２８（Ｃ）に示すように、主制御基板７１は、特定区間の終了条件を満たしたときに、未だ保証回数分の報知が行われていない場合には、この特定区間中にボーナス状態に移行していたか否かに関係なく、保証回数分の報知が行われるまでは特定区間を継続し、その後、保証回数分の報知が行われたタイミングで特定区間を終了することとしてもよい。
【０７６７】
続いて、保証回数分の報知が行われることなく特定区間のリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した場合について説明する。リミットゲーム数が一定ゲーム数に達するまで特定区間が継続した場合には、遊技者には一定の利益が付与されていると考えることができるため、主制御基板７１は、図１２８（Ｄ）に示すように、特定区間のリミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、未だ保証回数分の報知が行われていない場合であっても、特定区間を終了させることとしてもよい。反対に、図１２８（Ｅ）に示すように、主制御基板７１は、特定区間のリミットゲーム数が一定ゲーム数に達したとしても、未だ保証回数分の報知が行われていない場合には、保証回数分の報知が行われるまでは特定区間を継続し、その後、保証回数分の報知が行われたタイミングで特定区間を終了することとしてもよい。
【０７６８】
なお、ナビ保証処理により、保証回数分の報知が行われるまで特定区間を継続する場合、終了条件を満たした後の特定区間中にいわゆる上乗せ抽籤を行うか否かは任意である。すなわち、主制御基板７１は、特定区間中は終了条件を満たすまでは上乗せ抽籤を行う一方で、終了条件を満たした後は、特定区間中であっても上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。反対に、主制御基板７１は、終了条件を満たした後も保証回数分の報知が行われるまでの期間は上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。
【０７６９】
また、ナビ保証処理により、保証回数分の報知が行われるまで特定区間を継続する場合、表示ユニット１００等の液晶表示装置上では、特定区間の終了条件を満たしたタイミングで通常画面に戻し、その後、報知の対象となる押し順役が内部当籤役として決定されると、この通常画面上で押し順の報知（ナビ）を行うこととしてもよい。すなわち、保証回数分の報知が行われることなく特定区間の終了条件を満たした場合、主制御基板７１は、状態表示器１４７ｂを点灯させ続けるものの、副制御基板７２は、特定区間中の表示画面から通常区間中の表示画面に表示画面を切り替える。そして、その後、報知の対象となる押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御基板７１は、指示モニタ１４７の報知ランプ１４７ａを介して押し順を報知するとともに、副制御基板７２は、通常画面上で押し順を報知する。そして、保証回数分の報知が行われると、主制御基板７１は、状態表示器１４７ｂを消灯させることとしてもよい。
【０７７０】
＜それぞれの遊技状態の概要＞
以上、本実施形態のパチスロ機１の遊技フローの概要について説明した。続いて、図１２３を参照して、本実施形態のパチスロ機１が有するそれぞれの遊技状態の概要について説明する。
【０７７１】
図１２３に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、大きく分類すると、通常区間と、待機区間と、特定区間とを有する。通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されない状態であり、特定区間は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知される状態である。また、待機区間は、特定区間への移行抽籤に当籤した後の、通常区間から特定区間に移行するまでの間の状態である。
【０７７２】
通常区間、待機区間及び特定区間には、ボーナスに係る役の当籤の有無又はボーナスの作動の有無に応じて、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない「ボーナス非作動（非フラグ間）」と、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない「フラグ間」と、内部当籤役として決定される確率に設定差がないボーナス役に応じたボーナスが作動している「ボーナス状態（設定差なし）」と、内部当籤役として決定される確率に設定差があるボーナス役に応じたボーナスが作動している「ボーナス状態（設定差あり）」と、の遊技状態が含まれる。
【０７７３】
図１２３に示すように、通常区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」「フラグ間」「ボーナス状態（設定差なし）」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、主制御基板７１は、状態表示器１４７ｂを消灯させるとともに、内部当籤役として報知に係る役が決定されている場合には、これらの役をグループ化して副制御基板７２に対して送信する。具体的には、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」「Ｆ＿３択ベル＿２ｎｄ」「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、主制御基板７１は、これらの役をグループ化した役「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたとして、副制御基板７２に対して情報を送信する。
【０７７４】
また、通常区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」及び「ボーナス状態（設定差なし）」では、主制御基板７１は、設定値に差のない情報に基づいて特定区間への移行抽籤を行う一方で、通常区間の「フラグ間」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、主制御基板７１は、特定区間への移行抽籤を行わない。また、通常区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」「フラグ間」「ボーナス状態（設定差なし）」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、主制御基板７１は、特定区間の継続期間の上乗せ抽籤や、押し順役当籤時の報知を行わない。
【０７７５】
また、待機区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」「フラグ間」「ボーナス状態（設定差なし）」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、主制御基板７１は、状態表示器１４７ｂを点灯させる。なお、主制御基板７１は、待機区間中と特定区間中とで状態表示器１４７ｂを異なる態様で点灯させることとしてもよい。
【０７７６】
また、待機区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」「フラグ間」「ボーナス状態（設定差なし）」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、主制御基板７１は、押し順役当籤時の正解の押し順の報知を行うこととしてもよく、また、行わないこととしてもよい。なお、正解の押し順の報知を行う場合には、主制御基板７１は、報知に係る役をグループ化することなく、副制御基板７２に対して送信する。具体的には、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」「Ｆ＿３択ベル＿２ｎｄ」「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、主制御基板７１は、実際に内部当籤役として決定されている役の種類を特定できる情報を、副制御基板７２対して送信する。一方、正解の押し順の報知を行わない場合には、主制御基板７１は、報知に係る役をグループ化して、副制御基板７２に対して送信する。
【０７７７】
また、待機区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」「フラグ間」「ボーナス状態（設定差なし）」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、主制御基板７１は、当籤している特定区間への移行抽籤を行わない（ただし、当籤している特定区間とは異なる特定区間については移行抽籤を行うこととしてもよい）。また、待機区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」「フラグ間」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、主制御基板７１は、特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行わない。なお、待機区間の「ボーナス状態（設定差あり）」では、主制御基板７１は、設定値に差のない情報に基づいて特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行うこととしてもよく、また、行わないこととしてもよい。
【０７７８】
また、特定区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」「フラグ間」「ボーナス状態（設定差なし）」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、主制御基板７１は、状態表示器１４７ｂを点灯させるとともに、押し順役当籤時の正解の押し順の報知を行う。そのため、主制御基板７１は、特定区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」「フラグ間」「ボーナス状態（設定差なし）」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、報知に係る役をグループ化することなく、副制御基板７２に対して送信する。
【０７７９】
また、主制御基板７１は、特定区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」「フラグ間」「ボーナス状態（設定差なし）」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、当籤している特定区間への移行抽籤を行わない（ただし、当籤している特定区間とは異なる特定区間については移行抽籤を行うこととしてもよい）。また、主制御基板７１は、特定区間の「ボーナス非作動（非フラグ間）」及び「ボーナス状態（設定差なし）」では、設定値に差のない情報に基づいて特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行う一方で、特定区間の「フラグ間」及び「ボーナス状態（設定差あり）」では、特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行わない。
【０７８０】
なお、主制御基板７１は、３ベット時にのみ特定区間への移行抽籤、又は特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行い、１ベット又は２ベット時には、これらの抽籤を行わないこととしてもよい。
【０７８１】
＜移行抽籤結果の外部機器への出力＞
続いて、図１２９〜図１３１を参照して、特定区間への移行抽籤の結果を、パチスロ機からデータカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する際の流れについて説明する。
【０７８２】
遊技店では、パチスロ機等と併せてデータカウンタやホールコンピュータ等の外部機器を設置しており、例えば、パチスロ機においてボーナス状態が開始すると、パチスロ機からデータカウンタに対して信号が出力され、データカウンタにおいてボーナス回数をカウントする。従来のパチスロ機では、特定区間への移行抽籤をサブ（副制御基板７２）側で行っていたため、主制御基板７１は、メイン（主制御基板７１）側で認識できる事象（例えば、ＲＴ状態の遷移や特定の押し順で複数回停止操作が行われた等）から抽籤結果を推測して、その推測に基づいて外部機器に対して信号を出力していた。しかしながら、このような従来の方法では、移行抽籤に当籤したことを出力するタイミングが、実際に当籤したタイミングから数ゲーム遅れてしまう上、遊技者の停止操作により偶然に特定の押し順が繰り返されてしまうと、移行抽籤に当籤していないにも関わらず当籤していると推測してしまい、結果、誤った信号が出力されてしまうことがあった。
また、ＲＴ遊技状態の遷移に基づいて信号を出力する仕様では、ＡＲＴ中にボーナスを引いた場合、ボーナス消化後にボーナス終了時のＲＴ遊技状態からＡＲＴ用のＲＴ遊技状態へ復帰したときにも信号が出力されることがあった。このような場合には、正確なＡＲＴの当籤回数や消化セット数よりも多く当該信号出力がなされてしまい、遊技者が設定を推測や台選びをする際に正確な情報を把握しづらいという問題が生じていた。
【０７８３】
この点、本実施形態のパチスロ機１では、推測結果からではなく、特定区間への移行抽籤の結果自体をそのまま外部機器に対して出力するため、移行抽籤の結果を精度良く外部機器に対して出力することができる。
【０７８４】
図１２９は、外部機器への信号出力タイミングのパターン例を示す図である。図１２９において、タイミングＴ１は、特定区間（例えば、ＡＲＴ遊技状態）への移行抽籤に当籤した遊技の開始時であり、期間Ｐ１は、当該遊技の一遊技間の期間であり、期間Ｐ２は、次遊技の一遊技間の期間である。
【０７８５】
図１２９に示す例において、タイミングＴ１（すなわち、遊技開始時）において、特定区間への移行抽籤に当籤している。本実施形態のパチスロ機１では、特定区間への移行抽籤をメイン（主制御基板７１）側で行っているため、主制御基板７１では、タイミングＴ１の時点から移行抽籤に当籤したことを把握できる。
【０７８６】
そこで、本実施形態のパチスロ機１では、移行抽籤に当籤した遊技の期間Ｐ１中の任意のタイミングで、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力する。例えば、出力パターン例Ａでは、主制御基板７１は、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の開始時（すなわち、スタートレバー６の操作時）に、外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。同様に、出力パターン例Ｂでは、主制御基板７１は、当該遊技のリール回転開始時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力し、出力パターン例Ｃでは、当該遊技の第１停止操作時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力し、出力パターン例Ｄでは、当該遊技の全リール停止時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。
【０７８７】
また、出力パターン例Ｅ，Ｆに示すように、主制御基板７１は、移行抽籤に当籤した遊技よりも後の遊技において、外部機器に対して移行抽籤の結果を出力することもできる。例えば、出力パターン例Ｅでは、主制御基板７１は、移行抽籤に当籤した遊技の次の遊技のためのメダル投入時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。また、出力パターン例Ｆでは、主制御基板７１は、その後更に複数回の遊技が行われた任意の遊技中（例えば、特定区間が開始する遊技の開始時）に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。
【０７８８】
なお、図１２９に示す出力パターン例は、一例に過ぎず、本実施形態のパチスロ機１では、特定区間への移行抽籤に当籤した後の任意のタイミングで外部機器に対して移行抽籤の結果を出力することができる。
【０７８９】
また、図１２０に示す状態表示器１４７ｂの点灯パターン例と、図１２９に示す外部機器への信号の出力パターン例とを任意に組み合わせることで、従来にない目新しい面白さを実現することもできる。具体的には、状態表示器１４７ｂの点灯よりも先に外部機器に対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力することとしてもよく、反対に、状態表示器１４７ｂを点灯した後に外部機器に対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力することとしてもよく、また、状態表示器１４７ｂの点灯と同時に外部機器に対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力することとしてもよい。
【０７９０】
例えば、外部機器への信号の出力を、状態表示器１４７ｂよりも先に行うことで、状態表示器１４７ｂの点灯よりも先に、外部機器（データカウンタ）においてカウンタが更新されるため、パチスロ機１以外の外部機器から特定区間の移行の察知を行うことができる。また、例えば、外部機器での処理時間を考慮して、外部機器への信号を状態表示器１４７ｂの点灯よりも少し前に出力することで、状態表示器１４７ｂの点灯（パチスロ機１における報知）タイミングと、外部機器の更新（パチスロ機１以外の報知）タイミングとを合わせることができ、遊技者の違和感を軽減することができる。
【０７９１】
なお、例えば、ボーナスの種類が多く、外部機器に信号を出力する８ピン信号線に空いている出力ピンがない場合のように、外部集中端子板７３からの出力ピンに限りがある場合には、主制御基板７１は、移行抽籤に当籤した場合であっても、外部機器に対して信号を出力しないこととしてもよい。
【０７９２】
また、上記実施例では移行抽籤に当籤した場合に、信号を出力するものとしたが、ＡＲＴなどの特定区間が継続する場合に信号を出力するものであっても良い。例えば、ＡＲＴ遊技状態を３０ゲーム１セットしてセット数管理をする遊技仕様の場合、移行抽籤に当籤した時（いわゆる初当たり時）に信号出力し、１セット目の３０ゲーム消化後、２セット目が開始されるタイミングで外部信号を出力するものとすることができる。このように信号出力することで、正確なセット数が把握できるようになる。また、初当たりの信号と、継続時の信号を異なる信号として、初当たり回数と継続回数を正確にデータカウンタで把握できるものとしてもよく、この場合はさらに遊技状況の把握精度が高めることができる。
【０７９３】
なお、このようなセット数管理する遊技機では、ＡＲＴ遊技状態の途中でボーナス状態が開始した場合に、ボーナス終了後に当該セット中のボーナス当籤時からの残りゲーム数から遊技を再開するパチスロ機や、ボーナス終了後に新たなセットを初めから開始するパチスロ機がある。
前者の場合、例えば、ＡＲＴ遊技状態の１セットの３０ゲーム中２５ゲームを消化したところでボーナスに当籤しボーナス状態が開始した場合に、ボーナス終了後に残りゲーム数５ゲームの時点（ボーナス当籤時の残りゲーム数）からＡＲＴ遊技状態を再開させる。このような場合には、単に１セットが途中で区切られただけであるためＡＲＴ再開時に信号出力をしないことが望ましい。一方後者の場合、ＡＲＴ遊技状態中にボーナスに当籤したことの恩恵として、実質的に１セット分のＡＲＴが追加されることになるため、ＡＲＴ再開時に信号出力をすることが望ましい。なお、所定ゲーム数を１セットとするタイプのＡＲＴだけでなく、差枚数やナビ回数でＡＲＴのセット数を管理するタイプの場合も同様の信号出力処理を適用できる。
【０７９４】
なお、ボーナス終了後に当該セット中のボーナス当籤時からの残りゲーム数から遊技を再開するパターンと、ボーナス終了後に新たなセットを初めから開始するパターンとの双方を有するパチスロ機も考えられる。例えば、ＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数が所定値未満のときにボーナスに当籤した場合は救済措置として１セット追加し、残りゲーム数が所定値以上のときにボーナスに当籤した場合はボーナス終了後に残りゲーム数から遊技を再開するといった仕様が考えられる。
【０７９５】
このようなパチスロ機では、主制御基板７１は、ボーナス当籤時のＡＲＴの上乗せの有無に応じて、信号出力を制御する。すなわち、ボーナス当籤時にＡＲＴの上乗せが発生している場合には、主制御基板７１は、ボーナス終了後のＡＲＴ遊技状態の再開時に信号出力を行い、ボーナス当籤時にＡＲＴの上乗せが発生していない場合には、主制御基板７１は、ボーナス終了後のＡＲＴ遊技状態の再開時に信号出力を行わない。より具体的には、主制御基板７１は、ＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数が所定値未満のときにボーナスに当籤した場合は、ＡＲＴの上乗せが発生したとしてボーナス終了後のＡＲＴ再開時に信号出力を行い、残りゲーム数が所定値以上のときにボーナスに当籤した場合は、ＡＲＴの上乗せが発生していないとしてボーナス終了後のＡＲＴ再開時に信号出力を行わない。
言い換えると、主制御基板７１は、ＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数が所定値未満のときにボーナスに当籤した場合は、ボーナス終了後にボーナス当籤時に実行していたセットとは別のセットのＡＲＴ遊技状態を再開するとともに、外部に対して信号出力を行う。他方、主制御基板７１は、ＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数が所定値以上のときにボーナスに当籤した場合は、ボーナス終了後にボーナス当籤時に実行していたセットと同じセットのＡＲＴ遊技状態を再開するとともに、外部に対して信号出力を行わない。
【０７９６】
また、ボーナス当籤時のＡＲＴ上乗せ発生の有無だけでなく、ボーナス入賞からＡＲＴ開始までのＡＲＴ上乗せの有無に応じて信号出力の有無を決定することとしてもよい。
【０７９７】
なお、これまで説明した信号出力は、１回の出力によりデータカウンタの値が１上がるような信号であるが、価値の大きなＡＲＴ遊技状態を開始させる場合は、価値の大きさに応じてデータカウンタの値が複数値上がる信号としてもよい。例えば、通常１セット３０ゲームのＡＲＴであるところ、プレミアムなどで１セット９０ゲームからなるロングＡＲＴが開始される場合は、データカウンタの値が３上昇するように信号の出力を行うこととしてもよい。
また、通常１セット３０ゲームのＡＲＴであるところ、次回ボーナスまで継続するＡＲＴを開始する場合、ボーナス当籤までの平均ゲーム数に応じてデータカウンタの値が上昇するように信号の出力を行うこととしてもよい。例えば、ボーナスの当籤確率が１／１５０である場合には、平均継続ゲーム数は１５０ゲームであり、５セット分に相当するため、データカウンタの値が５上昇する信号を出力する。この場合、ボーナスの当籤確率に設定差がある場合には、設定が特定されないように、どの設定であっても特定の設定値（例えば、設定６）のボーナス確率から決定される平均継続ゲーム数に応じた信号を出力する。このようにすることで、開始時に価値の異なる複数のＡＲＴ遊技状態を有するパチスロ機であっても、データカウンタなどから事後的に、どの程度の利益が得られたか判断し易くなる。なお、データカウンタの値が複数値上がる信号とは、値を１上げる信号を複数回、外部機器が識別できるように間隔を空けて送信するものとしてもよく、また、値を複数上げる専用の信号を１ショットで送信するものとしてもよい。
【０７９８】
（外部機器と連携した演出例）
続いて、図１３０及び図１３１を参照して、特定区間への移行抽籤に当籤した場合に、外部機器と連携して行う演出例について説明する。図１３０は、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技中に外部機器に対して信号を出力する場合の演出例を示し、図１３１は、特定区間への移行抽籤に当籤した後の遊技において外部機器に対して信号を出力する場合の演出例を示す。
【０７９９】
（演出例１）
図１３０に示す演出例１では、移行抽籤に当籤した遊技において、主制御基板７１は、リール回転開始に先立ちリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転し、その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順回転させることで遊技を進行している。この演出例１では、タイミングＴ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転を開始するタイミングであり、タイミングＴ２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順回転を開始するタイミング（すなわち、リール回転開始時）であり、タイミングＴ３は、当該遊技の全リール停止時である。また、主制御基板７１は、状態表示器１４７ｂを点灯パターン例４（全リール停止時）のタイミングで点灯し、移行抽籤に当籤したことを出力パターン例Ｂ（リール回転開始時）のタイミングで外部機器に対して出力している。
【０８００】
タイミングＴ１に示すように、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技において、主制御基板７１は、スタートレバー６の操作に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。このとき、主制御基板７１は、まず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆方向に回転させる。また、副制御基板７２では、表示ユニット１００を制御して、パチスロ機１の上部に設置されたデータカウンタに注目する旨の表示を行うとともに、５秒のカウントダウンを表示する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが下から上に向かって回転するものであるため、遊技者にとってみれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転に伴い、視線が下から上に誘導される。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる視線の誘導と併せて、表示ユニット１００においても、データカウンタへの注目を促すため、遊技者の興味は、データカウンタに対して強く引き付けられることになる。
【０８０１】
タイミングＴ１〜タイミングＴ２では、副制御基板７２は、表示ユニット１００を制御して、カウントダウンを進行する。その後、タイミングＴ２になると、主制御基板７１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順方向に回転させるとともに、データカウンタに対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力する。この信号を受けると、データカウンタでは、カウンタを更新し、また、「当たり」等の表示を行う。
【０８０２】
このように演出例１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転、及び表示ユニット１００による表示を利用して、データカウンタに視線を誘導し、その後、データカウンタに対して信号を出力することで、遊技者の視線を集めたデータカウンタ上で特定区間への移行抽籤に当籤したことを報知する。これにより、パチスロ機１だけでなく、外部機器（データカウンタ）と連携した演出を実行することができる。
【０８０３】
また、演出例１では、タイミングＴ３になると、主制御基板７１は、状態表示器１４７ｂを点灯させる。副制御基板７２では、状態表示器１４７ｂの点灯タイミングに合わせて、表示ユニット１００に対して特定区間に当籤したことを示す映像等を表示する。このように演出例１では、状態表示器１４７ｂの点灯タイミングや外部機器への信号の出力タイミングに合わせて演出を行うことで、様々な演出を連動して行うことができ、演出効果を高めることができる。
【０８０４】
（演出例２）
続いて、図１３１を参照して、演出例２について説明する。ＡＲＴ遊技状態等の特定区間を有するパチスロ機では、特定区間への移行抽籤に当籤した後に直ちに特定区間を開始せず、移行抽籤に当籤した後に所定回数の遊技が経過してから特定区間を開始することがあり、この所定回数の遊技中にいわゆる前兆演出を行うことがある。ところで、本実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、自身が行った移行抽籤の結果をそのまま外部機器に対して出力するため、図１２９において示した出力パターン例Ａ〜Ｄのように、移行抽籤に当籤した遊技においても、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力できてしまう。ここで、移行抽籤に当籤した遊技において移行抽籤の結果を外部機器に対して出力した場合、データカウンタ（外部機器）上でカウンタが更新されてしまうため、前兆演出を行っている最中にデータカウンタの値から演出結果（すなわち、移行抽籤の当否）が分かってしまい、興趣が削がれてしまう。
【０８０５】
そこで、図１３１に示す演出例２では、主制御基板７１は、特定区間の移行抽籤に当籤した遊技から３２ゲーム後の遊技中の任意のタイミングで、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力する。そして、主制御基板７１及び副制御基板７２は、演出例Ａに示すように、この３２ゲームの間に前兆演出を行う。これにより、前兆演出が行われる３２ゲーム間は、データカウンタの値が更新されることがなく、遊技者は、前兆演出に対して関心を抱くことができる。
【０８０６】
なお、本実施形態のパチスロ機１では、特定区間の移行抽籤に当籤すると、当該遊技中に状態表示器１４７ｂを点灯させることとしているが、前兆演出中に状態表示器１４７ｂから移行抽籤の結果が把握できたのでは興趣が削がれてしまうため、状態表示器１４７ｂからは移行抽籤の結果が分かり難くしていることが好ましい。状態表示器１４７ｂから移行抽籤の結果を分かり難くする方法は、上述した通りである。
【０８０７】
また、遊技者から登録操作を受け付けている場合には、前兆演出を行う期間をカスタマイズ可能にしてもよい。図１３１に示す例では、演出例Ａは、３２ゲーム間にわたり前兆演出が行われているが、演出例Ｂでは、１６ゲーム間にわたり前兆演出が行われ、その後は、特定区間の当籤が確定した後の待機演出を行うこととしている。なお、待機演出としては、例えば、パチスロ機１に登場するキャラクタの紹介やストーリ紹介等であってもよく、また、設定値を示唆する演出等であってもよい。また、このように前兆演出の期間をカスタマイズ可能にした場合であっても、主制御基板７１は、カスタマイズの有無に関わらず、同じタイミングで外部機器に対して信号を出力する。すなわち、図１３１に示す例では、演出例Ａを行う場合であっても演出例Ｂを行う場合であっても共に、主制御基板７１は、特定区間の移行抽籤に当籤した遊技から３２ゲーム後の遊技中に、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力している。
【０８０８】
＜特定区間中のナビ確保方法＞
続いて、図１３２を参照して、特定区間中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する回数を確保するためのナビ確保方法について説明する。ＡＲＴ遊技状態等の特定区間を有するパチスロ機では、特定区間中にナビが行われないと特定区間中の遊技が単調になってしまい、遊技者の興趣を削いでしまうことがある。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、特定区間中にナビが行われ易い状態を作り出すことで、特定区間中の遊技が単調になってしまうことを防止する。
【０８０９】
具体的には、パチスロ機１では、特定区間を開始するタイミングを、ボーナス状態の開始時としつつ、このボーナス状態中は、ボーナス非作動中に比べて高い確率で押し順役（報知対象役）を内部当籤役として決定する。そして、ボーナス状態の開始時に特定区間も併せて開始する場合には、ボーナス状態中に当籤した押し順役に対して正解の押し順を報知し、ボーナス状態の開始時に特定区間を開始しない場合には、ボーナス状態中に押し順を報知しない。これにより、特定区間中にナビが行われないという状況を避けることができ、結果、特定区間中の遊技の興趣を高めることができる。
【０８１０】
特に、特定区間を開始するタイミングを、ボーナス状態の開始時としているため、特定区間中に一度もボーナス状態にならないという状況、すなわち、特定区間中にナビが行われ易い状況（ボーナス状態）に一度もならないという状況を回避することができ、結果、遊技者は、特定区間中に一定回数分のナビを受けることができる。
【０８１１】
（ボーナス開始時の特定区間開始方法例）
ここで、特定区間を開始するタイミングを、ボーナス状態の開始時とする方法は、任意である。例えば、図１３２（Ａ−１）に示すように、主制御基板７１は、通常区間中に設定不問役であるボーナスに係る役が内部当籤役として決定（すなわち、ボーナス当籤）されたことに応じて、移行抽籤を行う。そして、主制御基板７１は、この移行抽籤に当籤している状態で、当該ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると、ボーナス状態と併せて特定区間を開始し、主制御基板７１及び副制御基板７２は、ボーナス状態中に高い確率で内部当籤役として決定される押し順役に対して正解の押し順を報知する。一方、主制御基板７１は、移行抽籤に当籤していない状態で、ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示された場合には、特定区間を開始することなくボーナス状態を開始し、主制御基板７１及び副制御基板７２は、ボーナス状態中に押し順役が内部当籤役として決定されても正解の押し順を報知しない。
【０８１２】
また、図１３２（Ａ−２）に示すように、主制御基板７１は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことではなく、通常区間中に設定不問役であるボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示（すなわち、ボーナス入賞）されたことに応じて、移行抽籤を行うこととしてもよい。
【０８１３】
また、図１３２（Ａ−３）に示すように、主制御基板７１は、通常区間中にボーナスに係る役とは関係なく移行抽籤を行うこととしてもよい。具体的には、主制御基板７１は、通常区間中に設定値に差のない情報に基づいて特定区間への移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合には、特定区間への移行権利を付与する。そして、その後にボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると、主制御基板７１は、移行権利が付与されている場合には、ボーナス状態と併せて特定区間を開始し、主制御基板７１及び副制御基板７２は、ボーナス状態中に高い確率で内部当籤役として決定される押し順役に対して正解の押し順を報知する。一方、主制御基板７１は、移行権利が付与されていない場合には、特定区間を開始することなくボーナス状態を開始し、主制御基板７１及び副制御基板７２は、ボーナス状態中に押し順役が内部当籤役として決定されても正解の押し順を報知しない。
【０８１４】
（データ例）
図１３２（Ｂ）は、特定区間中のナビ確保方法を実現するためのデータ構成例である。図１３２（Ｂ）に示すように、ボーナス状態中は、ボーナス状態中以外の状態に比べて高い確率で、押し順役（「Ｆ＿３択役＿１ｓｔ」「Ｆ＿３択役＿２ｎｄ」「Ｆ＿３択役＿３ｒｄ」）が内部当籤役として決定される。この押し順役は、例えば、押し順に正解した場合には、９枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合には、５枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるものである。また、ボーナス状態は、例えば、１０枚以上のメダルが払い出されると終了することとする。
【０８１５】
このようなデータ例によれば、ボーナス状態中に押し順役に対して正解の押し順を報知する場合には、遊技者は、ボーナス状態中に１８枚（＝９枚×２回）のメダルの払出を受けることができる一方で、ボーナス状態中に押し順役に対して正解の押し順を報知しない場合には、遊技者は、ボーナス状態中に１０枚（＝５枚×２回）のメダルの払出しか受けることができないこともある。
【０８１６】
＜特定区間を用いた前兆実現方法＞
続いて、図１３３及び図１３４を参照して、本実施形態のパチスロ機１における前兆演出の実現方法について説明する。本実施形態のパチスロ機１では、特定区間への移行抽籤に当籤すると、その遊技中に状態表示器１４７ｂを点灯して、移行抽籤に当籤したことを報知するため、複数回の遊技にわたり行う演出を用いて移行抽籤の結果を報知することには適していない。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、当否を報せる対象の特定区間（第２特定区間）とは別の特定区間（第１特定区間）を用いて、この第１特定区間中に前兆演出を行うこととしている。
【０８１７】
（特定区間移行に関する前兆方法１）
初めに、図１３３を参照して、第２特定区間への移行に関する前兆実現方法の一手法について説明する。この方法では、ショートＡＲＴ（第１特定区間）及びロングＡＲＴ（第２特定区間）という継続期間の異なる複数の特定区間を設け、ショートＡＲＴ中の遊技を、ロングＡＲＴへの移行に関する前兆遊技として扱う。
【０８１８】
具体的には、図１３３（Ａ）に示すように、パチスロ機１では、第１の期間（例えば、３ゲーム間）継続するショートＡＲＴと、第１の期間を超える第２の期間（例えば、５３ゲーム（３＋５０）間）継続するロングＡＲＴとを設け、通常区間中に、ショートＡＲＴ又はロングＡＲＴへの移行抽籤を行う。図１３３（Ｂ）は、移行抽籤に用いる移行抽籤テーブルの一例を示す図である。主制御基板７１は、設定値に差のない情報（内部当籤役）に基づいて、設定値により変動することのない確率でショートＡＲＴ又はロングＡＲＴへの移行抽籤を行う。
【０８１９】
この移行抽籤において、ショートＡＲＴ又はロングＡＲＴのいずれかに当籤すると、パチスロ機１では、ショートＡＲＴが継続する期間中にロングＡＲＴに当籤したか否かを報知する前兆演出を行う。より具体的には、パチスロ機１では、ショートＡＲＴに当籤しているときには、このショートＡＲＴの継続期間である第１の期間中にロングＡＲＴに当籤していないことを報知する前兆演出を行う。一方で、パチスロ機１では、ロングＡＲＴに当籤しているときには、ロングＡＲＴの継続期間のうちの、開始からショートＡＲＴの継続期間である第１の期間までの間、ロングＡＲＴに当籤していることを報知する前兆演出を行うとともに、この前兆演出の後にロングＡＲＴに固有の演出を行う。
【０８２０】
なお、ショートＡＲＴを用いて前兆演出を行う場合、ショートＡＲＴ及びロングＡＲＴのいずれも特定区間であるため、主制御基板７１は、状態表示器１４７ｂを点灯させる。すなわち、図１３３（Ａ）に示すように、主制御基板７１は、移行抽籤においてショートＡＲＴに当籤した場合には、ショートＡＲＴの継続期間である第１の期間中、状態表示器１４７ｂを点灯させ、また、移行抽籤においてロングＡＲＴに当籤した場合には、ロングＡＲＴの継続期間である第２の期間中、状態表示器１４７ｂを点灯させる。なお、主制御基板７１は、ショートＡＲＴとロングＡＲＴとで、状態表示器１４７ｂを異なる態様で点灯することとしてもよく、また、同じ態様で点灯することとしてもよい。
【０８２１】
また、ショートＡＲＴを用いて前兆演出を行う場合の、外部機器に対する信号の出力方法も任意である。例えば、主制御基板７１は、移行抽籤においてショートＡＲＴに当籤した場合には、外部機器に対して信号を出力せずに、移行抽籤においてロングＡＲＴに当籤した場合にのみ、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。また、主制御基板７１は、移行抽籤においてショートＡＲＴに当籤した場合も、ロングＡＲＴに当籤した場合もともに、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。
【０８２２】
また、ショートＡＲＴ及びロングＡＲＴの終了条件としては、特定区間中のゲーム数、特定区間中に行われたナビ回数、特定区間中に払い出されたメダルの枚数や差枚数等の任意の条件を用いることができる。この場合において、ショートＡＲＴに対して用いる終了条件と、ロングＡＲＴに対して用いる終了条件とは、同一の種別であってもよく、また、異なる種別であってもよい。なお、同一の種別とは、例えば、ショートＡＲＴの終了条件としてゲーム数を用いる場合には、ロングＡＲＴの終了条件としてもゲーム数を用いることであり、異なる種別とは、例えば、ショートＡＲＴの終了条件としてゲーム数を用いる場合に、ロングＡＲＴの終了条件としてゲーム数以外の条件を用いることである。
【０８２３】
続いて、図１３３（Ｃ）を参照して、ショートＡＲＴを用いて前兆遊技を行う場合の演出例について説明する。ショートＡＲＴ又はロングＡＲＴに当籤すると、副制御基板７２は、表示ユニット１００において、例えば「爆破チャンス突入」という演出を行う。この「爆破チャンス」演出は、ショートＡＲＴの継続期間である第１の期間中に、爆弾を爆破できるか否かにより、ロングＡＲＴへの当籤を報知する演出である。なお、図１３３に示す例では、ショートＡＲＴの継続期間が３ゲーム間であるものとしている。
【０８２４】
副制御基板７２は、移行抽籤においてショートＡＲＴに当籤していた場合（すなわち、ロングＡＲＴに非当籤の場合）、爆弾を爆破できないまま「爆破チャンス」演出を終了し、移行抽籤においてロングＡＲＴに当籤していた場合には、「爆破チャンス」演出において爆弾の爆破に成功する演出を実行する。なお、ロングＡＲＴに当籤していた場合に爆弾の爆破に成功するタイミングは、任意である。例えば、ショートＡＲＴの継続期間が３ゲームである場合には、１ゲーム目や２ゲーム目に爆弾の爆破に成功してもよく、３ゲーム目に爆弾の爆破に成功してもよく、また、４ゲーム目の開始時に爆弾の爆破に成功してもよい。
【０８２５】
また、ショートＡＲＴ及びロングＡＲＴは、特定区間であるため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、前兆演出中に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知することができる。図１３３（Ｃ）に示す例では、ロングＡＲＴの前兆演出である「爆破チャンス」演出中に押し順役が当籤しているため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、当該押し順役に対して正解の押し順を報知している。このようにパチスロ機１では、前兆演出中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知することができるため、遊技の興趣が高まるはずの前兆演出中に、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
【０８２６】
（特定区間移行に関する前兆方法２）
続いて、図１３４を参照して、第２特定区間への移行に関する前兆実現方法の別手法について説明する。上述の前兆方法１では、「爆破チャンス」演出の開始時に既に移行抽籤の結果が確定しているため、前兆演出の結果は前兆遊技の開始時に既に決まってしまっている。続いて説明する別手法では、前兆演出の結果を前兆遊技中に決定可能にする方法である。この方法では、ＣＺ（第１特定区間）とＡＲＴ遊技状態（第２特定区間）という複数の特定区間を設け、ＣＺ中の遊技を、ＡＲＴ遊技状態への移行に関する前兆遊技として扱う。
【０８２７】
具体的には、図１３４（Ａ）に示すように、パチスロ機１では、通常区間中にＣＺへの移行抽籤を行うとともに、ＣＺ中にＡＲＴへの移行抽籤を行う。図１３４（Ｂ）は、移行抽籤に用いる移行抽籤テーブルの一例を示す図である。主制御基板７１は、ＣＺへの移行抽籤は、内部当籤役に基づいて行い、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤は、図柄の組合せに基づいて行う。具体的には、主制御基板７１は、ベルこぼし目又は１枚出目の図柄の組合せが表示されると、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行わず、ベルの図柄の組合せが表示されると、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行う。そして、ＣＺ中に押し順ベルに対して正解の押し順を報知することで、ＣＺ中をＡＲＴ遊技状態に移行し易い状態とすることができる。
【０８２８】
パチスロ機１では、通常区間中に行う移行抽籤においてＣＺに当籤すると、図１３４（Ｃ）に示す「爆破チャンス」演出を行う。この「爆破チャンス」演出は、例えば、３ゲーム継続し、この３ゲームの間に押し順ベルが内部当籤役として決定されると、正解の押し順が報知される結果、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を受けることができる。そして、副制御基板７２は、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤に当籤せずにＣＺが終了すると、爆弾を爆破できないまま「爆破チャンス」演出を終了し、ＣＺの終了前にＡＲＴ遊技状態への移行抽籤に当籤した場合には、「爆破チャンス」演出において爆弾の爆破に成功する演出を実行する。
【０８２９】
なお、主制御基板７１は、ＣＺ及びＡＲＴ遊技状態の双方において、状態表示器１４７ｂを点灯させるが、状態表示器１４７ｂの点灯の態様は任意である。すなわち、主制御基板７１は、ＣＺとＡＲＴ遊技状態とで状態表示器１４７ｂを異なる態様で点灯することとしてもよく、また、同じ態様で点灯することとしてもよい。
【０８３０】
また、外部機器に対する信号の出力方法も任意である。例えば、主制御基板７１は、移行抽籤にＣＺに当籤した場合には、外部機器に対して信号を出力せずに、移行抽籤においてＡＲＴ遊技状態に当籤した場合にのみ、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。また、主制御基板７１は、移行抽籤においてＣＺに当籤した場合も、ＡＲＴ遊技状態に当籤した場合もともに、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。
【０８３１】
また、ＣＺ及びＡＲＴ遊技状態の終了条件は任意であり、それぞれ異なる種別の終了条件を用いることとしてもよく、また、同一の種別の終了条件を用いることとしてもよい。
【０８３２】
また、上述の例の変形として、いわゆるギャップＭＢの開始時にショートＡＲＴ又はロングＡＲＴを開始させる仕様も考えられる。
ここで、ギャップＭＢとは、例えば、ＭＢの終了条件が１４枚を超えるメダルの払出であり、ＭＢ中には１４枚のメダルが払い出される図柄の組合せ又は１５枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるＭＢにおいて、報知が行われる状態では、ＭＢ中の１回目の遊技において、１４枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることになる押し順を報知し、次の遊技において、１５枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることになる押し順を報知することで、２９枚のメダルの払出が得られるものの、報知が行われない状態では、１５枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることが多く、１５枚のメダルの払出で終了してしまうＭＢをいう。
【０８３３】
上述の例では、押し順役が内部当籤役として決定されるまで待ち続ける必要があるものの、このようなギャップＭＢの開始時にショートＡＲＴを開始させると、ショートＡＲＴ開始の遊技と次の遊技で押し順ナビが発生するため、押し順役が内部当籤役として決定されるまで待ち続ける必要がなくなり、遊技が間延びしなくなるため、遊技の興趣が高まる。また、ショートＡＲＴで終了したとしても、ギャップＭＢにより遊技が間延びしないため、通常の遊技でベルナビ回数を消化するよりも得られるメダルが多く、お得感のあるナビ消費を体感できるため、ロングＡＲＴにつながらなかったことによる残念さを軽減し、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる。
【０８３４】
＜ナビ回数の節約方法＞
特定区間の継続期間の終了条件として、特定区間中に行われたナビ回数を用いる、いわゆるナビ回数管理のパチスロ機では、ナビ対象の役（報知対象役）が集中して当籤してしまうと、ナビが集中して行われてしまい、結果、特定区間が直ぐに終了してしまう。特定区間が直ぐに終了してしまったのでは、遊技者が不満に感じてしまう原因になってしまうため、以下では、図１３５を参照して、ナビ回数の節約方法について説明する。
【０８３５】
特定区間の継続期間の終了条件としてナビ回数を用いる場合、本実施形態のパチスロ機１では、図１３５（Ａ）に示すように、ボーナス状態中も遊技者にとって有利な停止操作の態様の報知が必要なボーナス（ＭＢ１）と、ボーナス状態中は遊技者にとって有利な停止操作の態様の報知が必要ないボーナス（ＭＢ２）とを設ける。具体的には、パチスロ機１では、主制御基板７１は、ＭＢ１に応じた図柄の組合せが表示されるとＭＢ１遊技状態を開始し、ＭＢ２に応じた図柄の組合せが表示されるＭＢ２遊技状態を開始する。
【０８３６】
図１３５（Ｂ）に示すように、主制御基板７１は、ＭＢ１遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる図柄の組合せが表示される役「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ＋全小役」「Ｆ＿維持リプ＿２ｎｄ＋全小役」「Ｆ＿維持リプ＿３ｒｄ＋全小役」を内部当籤役として決定する一方で、ＭＢ２遊技状態中は、押し順に関わらず払出枚数が同じ図柄の組合せが表示される役のみを内部当籤役として決定する。そして、ＭＢ１遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる可能性があるため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、これらの役が内部当籤役として決定されると、正解の押し順（９枚役が表示される押し順）を報知する。
【０８３７】
このようにすることで、特定区間中にＭＢ１遊技状態が開始してしまった場合にはナビ回数を消費しつつ遊技を行うことになるものの、特定区間中にＭＢ２遊技状態を開始できた場合には、ナビ回数を消費することなく遊技を行うことができ、ナビ回数の消費速度を緩和することができる。
【０８３８】
なお、ＭＢ１遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる図柄の組合せが表示される役を内部当籤役として決定する一方で、ＭＢ２遊技状態中は、押し順に関わらず払出枚数が同じ図柄の組合せが表示される役のみを内部当籤役として決定することを実現する方法は任意である。一例として、ＭＢ１遊技状態を３ベット専用の遊技状態として、ＭＢ１遊技状態中は、リプレイに係る役に関してのみ個別に抽籤しておき、全ての小役を内部当籤役として決定する際に個別に抽籤しておいたリプレイの種別に応じて停止制御を異ならせる。これにより、ＭＢ１遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる図柄の組合せが表示される役を内部当籤役として決定することができる。一方で、ＭＢ２遊技状態を２ベット専用の遊技状態とし、２ベット時はどの小役もメダルの払出枚数が同じとなる役構成にする。これにより、ＭＢ２遊技状態中は、押し順に関わらず払出枚数が同じ図柄の組合せが表示される役のみを内部当籤役として決定することができる。
【０８３９】
＜リプナビとベルナビの個別管理＞
続いて、図１３６〜図１４１を参照して、特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理する方法について説明する。従来のパチスロ機では、特定区間中に、ＲＴ遊技状態を高リプ状態に維持するための報知、及びメダルを増加させるための報知の双方の報知を行うことが一般的であるが、これらの報知を個別に管理することで、従来にない新たな遊技性を実現することができる。
【０８４０】
（遊技例１）
初めに、図１３６〜図１３８を参照して、リプナビとベルナビとを個別管理する場合の遊技例１について説明する。この遊技例１は、特定区間としてリプナビＡＴ及びベルナビＡＴという複数種類の特定区間を有する。リプナビＡＴでは、ＲＴ遊技状態を高リプ状態に維持するための報知を行う一方で、メダルを増加させるための報知は行わない。また、ベルナビＡＴでは、少なくともメダルを増加させるための報知を行うとともに、ＲＴ遊技状態を高リプ状態に維持するための報知は、必要に応じて行う。
【０８４１】
図１３６（Ａ）は、遊技例１における遊技フローである。図１３６（Ａ）に示すように、パチスロ機１は、ＲＴ遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態の３種類の状態を設ける。ＲＴ０遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、ボーナス終了後、初期化処理後、及び設定変更後等に滞在する遊技状態である。また、ＲＴ１遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、主に通常遊技において使用される遊技状態である。また、ＲＴ２遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、報知に従い移行した場合にはリプナビＡＴとして扱われ、報知に関係なく移行した場合には通常遊技として扱われる遊技状態である。また、ＲＴ３遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、主にベルナビＡＴにおいて使用される遊技状態である。
【０８４２】
ＲＴ０遊技状態からは、ＲＴ１遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ＲＴ０遊技状態において、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示されると、主制御基板７１は、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。ここで、図１３６（Ｂ）の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、ベルこぼし目の図柄の組合せは、押し順役である役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に不正解のときに表示される。なお、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解のときには、ベルの図柄の組合せが表示され、９枚のメダルが払い出される。
【０８４３】
また、ＲＴ１遊技状態からは、ＲＴ２遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ２移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板７１は、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。ここで、図１３６（Ｂ）の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ１遊技状態では、押し順役である役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」を所定の確率で内部当籤役として決定する。そして、図１３６（Ｂ）の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解の場合にはＲＴ２移行リプの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合にはリプレイの図柄の組合せが表示される。
【０８４４】
また、ＲＴ２遊技状態からは、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ＲＴ２遊技状態において、ベルこぼし目又はＲＴ１移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板７１は、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。ここで、図１３６（Ｂ）の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ２遊技状態では、押し順役である役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」〜「Ｆ＿維持リプ＿３２１」を所定の確率で内部当籤役として決定する。そして、図１３６（Ｂ）の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」〜「Ｆ＿維持リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解の場合にはリプレイの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合にはＲＴ１移行リプの図柄の組合せが表示される。主制御基板７１は、押し順正解によりリプレイの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態のまま維持し、押し順不正解によりＲＴ１移行リプの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。
【０８４５】
また、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板７１は、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる。ここで、図１３６（Ｂ）の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ２遊技状態では、押し順役である役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」を所定の確率で内部当籤役として決定する。そして、図１３６（Ｂ）の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解の場合にはＲＴ３移行リプの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合にはリプレイの図柄の組合せが表示される。主制御基板７１は、押し順正解によりＲＴ３移行リプの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させ、押し順不正解によりリプレイの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態のまま維持する。
【０８４６】
また、ＲＴ３遊技状態からは、ＲＴ１遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ＲＴ３遊技状態において、ベルこぼし目又はＲＴ１移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板７１は、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。すなわち、主制御基板７１は、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順正解によりベルの図柄の組合せが表示された場合には、９枚のメダルを払い出しつつ、遊技状態をＲＴ３遊技状態のまま維持し、押し順不正解によりベルこぼし目の図柄の組合せが表示された場合には、９枚よりも少ない数（又は０枚）のメダルを払い出しつつ、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。
【０８４７】
また、図１３７（Ｃ）の移行抽籤テーブルに示すように、パチスロ機１では、主制御基板７１は、内部当籤役に基づいてリプナビＡＴへの移行抽籤を行っている。なお、この移行抽籤テーブルは、内部当籤役に基づいてリプナビＡＴへの移行抽籤が行われることを示すものであり、移行抽籤を行うことになる役の種類は単なる例示に過ぎない。
【０８４８】
また、図１３７（Ｃ）の移行抽籤テーブルに示すように、パチスロ機１では、主制御基板７１は、表示された図柄の組合せに基づいてベルナビＡＴへの移行抽籤を行っている。この遊技例１では、主制御基板７１は、ＲＴ３移行リプの図柄の組合せが表示された場合にのみ、ベルナビＡＴへの移行抽籤を行い、かつ、ＲＴ３移行リプの図柄の組合せが表示された場合には、必ずベルナビＡＴに当籤することとしている。
【０８４９】
なお、図示の例では、ベルナビＡＴへの移行抽籤を、ＲＴ３移行リプの図柄の組合せが表示されること、すなわち、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された遊技において押し順に正解することを条件に行うこととしているが、これに限られるものではなく、主制御基板７１は、単に、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された場合に、ベルナビＡＴへの移行抽籤を行うこととしてもよい。
【０８５０】
ここで、パチスロ機１では、主制御基板７１は、ＲＴ２遊技状態中に役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」を内部当籤役として決定し、その他のＲＴ遊技状態中は役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」を内部当籤役として決定しない、又はその他のＲＴ遊技状態中はＲＴ２遊技状態中よりも低い確率で役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」を内部当籤役として決定する。そのため、ＲＴ２遊技状態は、その他のＲＴ遊技状態中よりもベルナビＡＴへの移行抽籤を行う頻度が高く、主制御基板７１は、ＲＴ２遊技状態中は、その他のＲＴ遊技状態（特に、ＲＴ１遊技状態）よりも高い頻度でベルナビＡＴへの移行抽籤を行う。
【０８５１】
パチスロ機１（主制御基板７１及び副制御基板７２）では、リプナビＡＴ及びベルナビＡＴのいずれにも当籤していない場合には、遊技者にとって有利な停止操作の態様（正解の押し順）を報知しない。一方で、パチスロ機１では、リプナビＡＴに当籤している場合には、リプナビＡＴに伴う報知を行い、ベルナビＡＴに当籤している場合にはベルナビＡＴに伴う報知を行う。
【０８５２】
具体的には、リプナビＡＴに当籤している場合には、主制御基板７１及び副制御基板７２は、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」、及び役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」のいずれかが内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知する。一方で、リプナビＡＴに当籤している場合であっても、主制御基板７１及び副制御基板７２は、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」のいずれかが内部当籤役として決定されても、正解の押し順を報知しない。
【０８５３】
また、ベルナビＡＴに当籤している場合には、主制御基板７１及び副制御基板７２は、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」のいずれかが内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知する。なお、ベルナビＡＴに当籤している場合には、主制御基板７１及び副制御基板７２は、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」、及び役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に正解の押し順を報知することとしてもよく、報知しないこととしてもよい。
【０８５４】
このようにすることで、リプナビＡＴ中を、ベルナビＡＴへの移行抽籤の頻度が高いＲＴ２遊技状態を維持するための報知を行う特定区間として扱うことができ、また、ベルナビＡＴ中を、メダルを増加させるための報知を行う特定区間として扱うことができる。このように遊技例１では、リプナビＡＴとベルナビＡＴというそれぞれ役割が異なる特定区間を有するため、遊技者にとってみれば、報知が持つ意味が特定区間の種類によって異なることになるため、特定区間中の報知が単調になることなく、興趣の低下を防止することができる。
【０８５５】
また、リプナビＡＴ中は、メダルを増加させるための報知は行わないため、メダルの増加が抑えられることになる。パチスロ機では、遊技者と遊技店との利益のバランスを図る必要があるが、メダルが増加する期間が長いと遊技者が得る利益が過大になってしまうため、特定区間に移行し難くするなど他の部分で利益のバランスを図る必要がある。この点、遊技例１のパチスロ機１によれば、メダルを増加させるための報知を行うベルナビＡＴとは別に、メダルを増加させるための報知は行わないリプナビＡＴという特定区間を有するため、特定区間に移行し易い遊技性を実現しつつ、遊技者及び遊技店の利益のバランスを図ることができる。
【０８５６】
なお、本実施形態のパチスロ機１では、設定値に差のない情報に基づいて行う移行抽籤を行うことで、特定区間への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることとしている。この点、移行抽籤自体は、設定値に差のない情報に基づいて行いつつも、特定区間への移行に関する期待度を設定値毎に異ならせることとしてもよい。以下に、その具体的な方法を示す。
【０８５７】
上述の遊技例１では、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」が内部当籤役として決定されたことに応じて（より詳細には、内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作されたことに応じて）、ベルナビＡＴへの移行抽籤を行うこととしている。移行抽籤を、設定値に差のない情報に基づいて行うため、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」は、設定値に関わらず現在の遊技状態に応じた確率で内部当籤役として決定される必要がある。具体的には、主制御基板７１は、ＲＴ２遊技状態中に設定値に関わらず所定の確率で、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」を内部当籤役として決定する。なお、上述したように、ＲＴ２遊技状態以外のＲＴ遊技状態においても役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」を内部当籤役として決定することとしてもよく、この場合には、主制御基板７１は、ＲＴ２遊技状態以外のＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）中に、設定値に関わらず所定の確率よりも低い確率で、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」を内部当籤役として決定する。
【０８５８】
また、本実施形態のパチスロ機１では、特定区間への移行抽籤を設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うため、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」が内部当籤役として決定されたことに応じて（より詳細には、内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作されたことに応じて）、設定値に関わらず同一の確率で当籤する移行抽籤を行う必要がある。そこで、主制御基板７１は、ベルナビＡＴへの移行抽籤を行う場合には、設定値に関わらず同一の確率で当籤するように抽籤を行う。
【０８５９】
このようにすることで、ベルナビＡＴへの移行抽籤が行われる契機となる、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」は、設定値に関わらず同一の確率で内部当籤役として決定され、また、ベルナビＡＴへの移行抽籤は、設定値に関わらず同一の確率で当籤することになる。そのため、一見すると、ベルナビＡＴへの移行に関する期待度は、各設定値に対して同一になるが、本方法では、ＲＴ遊技状態の移行に関して設定差を持たせることで、ベルナビＡＴへの移行に関する期待度を設定値毎に異ならせる。
【０８６０】
具体的には、主制御基板７１は、設定されている設定値に応じた確率で、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行させる。上述のように、ＲＴ２遊技状態中は、その他のＲＴ遊技状態よりも高い頻度でベルナビＡＴへの移行抽籤を行うため、移行抽籤の契機や当籤確率には設定差を設けることなく、このＲＴ２遊技状態への移行に関して設定差を設けることで、結果として、ベルナビＡＴへの移行に関する期待度を設定値毎に異ならせることができる。より具体的には、図１３６（Ｂ）に示すＲＴ１用の内部抽籤テーブルにおいて、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」を内部当籤役として決定する確率（抽籤値の情報）を、設定値毎に異ならせることで、ＲＴ２遊技状態への移行に関して設定差を設けることができる。これにより、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」を内部当籤役として決定する確率が高い設定値は、ＲＴ２遊技状態に移行し易くなり、結果、ベルナビＡＴへの移行に関する期待度が高くなるため、ベルナビＡＴへの移行に関して設定値毎の特徴を出すことができる。
【０８６１】
（遊技例１における演出例）
続いて、図１３８を参照して、遊技例１のパチスロ機１における演出例について説明する。図１３８（Ａ）は、当該演出を行う場合の遊技の流れの一例を示す図である。
【０８６２】
図１３８（Ａ）に示すように、１回目の遊技は、ＲＴ１遊技状態であり、リプナビＡＴ及びベルナビＡＴのいずれにも当籤していない遊技である。１回目の遊技では、リプナビＡＴ及びベルナビＡＴのいずれにも当籤していないため、状態表示器１４７ｂは消灯しており、また、リプナビ回数及びベルナビ回数の双方ともに０回のままである。なお、リプナビ回数とは、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」、及び役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に正解の押し順を報知する回数であり、ベルナビ回数とは、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択＿３ｒｄ」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に正解の押し順を報知する回数である。
【０８６３】
続いて、２回目の遊技では、リプナビＡＴへの移行抽籤に当籤している。そのため、状態表示器１４７ｂは点灯パターン１で点灯し、また、リプナビ回数として５回が付与されている。このとき、副制御基板７２は、表示ユニット１００において図１３８（Ｂ）の（ａ）に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板７２は、表示ユニット１００にリプナビ回数が付与されたことを表示するとともに、「探索チャレンジ」演出が開始することを表示する。なお、「探索チャレンジ」演出は、リプナビＡＴ中に行われる宝物を探索する演出であり、リプナビ回数が残っている間に宝物を見つけることができた場合には、成功（ベルナビＡＴ）となる演出である。
【０８６４】
続いて、３回目の遊技では、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」のいずれかが内部当籤役として決定されている。リプナビＡＴ中であるため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、正解の押し順を報知し、ＲＴ２遊技状態への移行を促す。この報知に伴い、３回目の遊技では、リプナビ回数が５回から４回に減っている。このとき、副制御基板７２は、表示ユニット１００において図１３８（Ｂ）の（ｂ）に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板７２は、表示ユニット１００に待機の間（ＲＴ１遊技状態）から宝物の間（ＲＴ２遊技状態）に移行するための押し順を表示する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、ＲＴ２移行リプの図柄の組合せが表示され、その後、図１３８（Ｂ）の（ｂ）に示すように、副制御基板７２は、表示ユニット１００に待機の間から宝物の間に到着したことを示す表示を行う。
【０８６５】
続いて、４回目の遊技では、３回目の遊技においてＲＴ２遊技状態への移行が行われたため、状態表示器１４７ｂは点灯パターン２で点灯している。また、４回目の遊技では、役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」〜「Ｆ＿維持リプ＿３２１」のいずれかが内部当籤役として決定されている。４回目の遊技はリプナビＡＴ中であるため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、正解の押し順を報知し、ＲＴ２遊技状態を維持することを促す。この報知に伴い、４回目の遊技では、リプナビ回数が４回から３回に減っている。このとき、副制御基板７２は、表示ユニット１００において図１３８（Ｂ）の（ｃ）に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板７２は、表示ユニット１００にＲＴ２遊技状態を維持するための押し順を表示する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、ＲＴ２遊技状態が維持され、宝物の間における探索が継続することになる。
【０８６６】
続いて、５回目の遊技では、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」のいずれかが内部当籤役として決定されているが、リプナビＡＴ中であるため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、正解の押し順を報知しない。そのため、副制御基板７２は、図１３８（Ｂ）の（ｄ）に示すように、表示ユニット１００において押し順が不明であることを示す表示を行う。ここで、図１３８に示す例では、押し順に不正解であったものとしているため、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示されることになる。主制御基板７１は、ベルこぼし目の図柄の組合せの表示に伴い、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。また、副制御基板７２は、表示ユニット１００に宝物の間（ＲＴ２遊技状態）から待機の間（ＲＴ１遊技状態）に転落してしまったことを示す表示を行う。
【０８６７】
続いて、６回目の遊技では、５回目の遊技においてＲＴ１遊技状態への移行が行われたため、状態表示器１４７ｂは点灯パターン１で点灯している。また、６回目の遊技では、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」のいずれかが内部当籤役として決定されている。リプナビＡＴ中であるため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、正解の押し順を報知し、ＲＴ２遊技状態への移行を促す。この報知に伴い、６回目の遊技では、リプナビ回数が３回から２回に減っている。また、副制御基板７２は、図１３８の（ｅ）に示すように、表示ユニット１００に待機の間（ＲＴ１遊技状態）から宝物の間（ＲＴ２遊技状態）に移行するための押し順を表示し、その後、ＲＴ２移行リプの図柄の組合せが表示されると、表示ユニット１００に待機の間から宝物の間に到着したことを示す表示を行う。
【０８６８】
続いて、７回目の遊技では、６回目の遊技においてＲＴ２遊技状態への移行が行われたため、状態表示器１４７ｂは点灯パターン２で点灯している。また、７回目の遊技では、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」のいずれかが内部当籤役として決定されている。７回目の遊技はリプナビＡＴ中であるため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、正解の押し順を報知する。この報知に伴い、７回目の遊技では、リプナビ回数が２回から１回に減っている。このとき、副制御基板７２は、表示ユニット１００において図１３８（Ｂ）の（ｆ）に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板７２は、表示ユニット１００に正解の押し順を表示する。
【０８６９】
ここで、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」のいずれかが内部当籤役として決定されたときに押し順に正解すると、ベルナビＡＴへの移行抽籤が行われベルナビＡＴに当籤することから、副制御基板７２は、表示ユニット１００にベルナビＡＴに当籤したことを示す表示を行う。また、ベルナビＡＴの当籤に応じて、リプナビ回数及びベルナビ回数にそれぞれ初期値（１０）が加算される。なお、ベルナビＡＴに当籤したときにリプナビ回数として１回が残っていることから、ベルナビＡＴ当籤時のリプナビ回数は１１回となっている。
【０８７０】
その後、８回目の遊技から遊技状態がベルナビＡＴとなり、主制御基板７１は、状態表示器１４７ｂを点灯パターン３で点灯する。このベルナビＡＴでは、主制御基板７１及び副制御基板７２は、リプナビ回数が残っている限り、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」、及び役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」に対して正解の押し順を報知し、ベルナビ回数が残っている限り、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択＿３ｒｄ」に対して正解の押し順を報知する。
【０８７１】
（遊技例２）
続いて、図１３９〜図１４１を参照して、リプナビとベルナビとを個別管理する場合の遊技例２について説明する。この遊技例２では、特定区間中は、リプナビ及びベルナビの双方を行うが、双方の報知回数をそれぞれ個別に管理する。すなわち、この遊技例２では、特定区間の終了条件として、リプナビ及びベルナビの双方の回数を用いる。なお、リプナビとは、ＲＴ遊技状態を高リプ状態に維持するための報知をいい、ベルナビとは、メダルを増加させるための報知をいう。
【０８７２】
図１３９（Ａ）は、遊技例２における遊技フローである。図１３９（Ａ）に示すように、遊技例２では、通常区間と特定区間とを有し、また、特定区間中は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いリプ高確率（例えば、遊技例１におけるＲＴ２遊技状態やＲＴ３遊技状態）と、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低いリプ低確率（例えば、遊技例１におけるＲＴ１遊技状態）とを有する。
【０８７３】
遊技例２では、主制御基板７１は、通常区間中に特定区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、主制御基板７１は、遊技状態を通常区間から特定区間に移行させる。なお、遊技例２において、特定区間への移行抽籤は任意の方法により行うこととしてよい。
【０８７４】
また、特定区間中にリプナビ回数及びベルナビ回数の双方が０回になると、主制御基板７１は、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させる。すなわち、遊技例２では、主制御基板７１及び副制御基板７２は、リプナビ回数が示す回数分だけＲＴ遊技状態を高リプ状態に維持するための報知を行い、ベルナビ回数が示す回数分だけメダルを増加させるための報知を行う。そして、主制御基板７１は、リプナビ回数及びベルナビ回数の双方が０回になると、特定区間を終了し、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させる。
【０８７５】
また、特定区間中に転落リプレイの図柄の組合せが表示されると、主制御基板７１は、ＲＴ遊技状態を高リプ状態から低リプ状態に移行させ、昇格リプレイの図柄の組合せが表示されると、主制御基板７１は、ＲＴ遊技状態を低リプ状態から高リプ状態に移行させる。なお、転落リプレイ及び昇格リプレイの図柄の組合せは任意であるが、遊技例１の表現に合わせると、例えば、ＲＴ１移行リプの図柄の組合せが転落リプレイの図柄の組合せに相当し、また、ＲＴ２移行リプやＲＴ３移行リプの図柄の組合せが昇格リプレイの図柄の組合せに相当する。
【０８７６】
なお、ＲＴ１移行リプの図柄の組合せは、役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」〜「Ｆ＿維持リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された場合の押し順不正解時に表示され、また、ＲＴ２移行リプやＲＴ３移行リプの図柄の組合せは、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された場合の押し順正解時に表示される。そのため、遊技例２におけるリプナビとは、役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」〜「Ｆ＿維持リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知して、転落リプレイの図柄の組合せが表示されることを回避すること、及び、役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」、役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知して、昇格リプレイの図柄の組合せの表示を促すこと、を含むものである。
【０８７７】
なお、役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」〜「Ｆ＿維持リプ＿３２１」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作が行われると、リプレイの図柄の組合せが表示され、ＲＴ遊技状態は、現在のＲＴ遊技状態のまま維持される。すなわち、主制御基板７１は、高リプ状態中に役「Ｆ＿維持リプ＿１２３」〜「Ｆ＿維持リプ＿３２１」が内部当籤役として決定されたときに、リプレイの図柄の組合せが表示されると（押し順正解）、ＲＴ遊技状態を高リプ状態のまま維持する一方で、転落リプレイの図柄の組合せが表示されると（押し順不正解）、ＲＴ遊技状態を高リプ状態から低リプ状態に移行させる。
【０８７８】
続いて、図１３９（Ｂ）は、遊技例２の特定区間の特徴を示す図である。図１３９（Ｂ）に示すように、遊技例２では、特定区間中に、通常ＡＲＴ及び特殊状態という複数の状態を有する。通常ＡＲＴと特殊状態とを比較すると、通常ＡＲＴは、特殊状態に比べてベルナビ回数の消費速度が速い状態である。また、遊技例２では、特定区間中にリプナビ回数及びベルナビ回数の上乗せを行うところ、通常ＡＲＴと特殊状態とを比較すると、特殊状態中は、通常ＡＲＴに比べてベルナビ回数の上乗せ量を少なくする一方で、リプナビ回数の上乗せ量を多くする。すなわち、ベルナビ回数の消費速度が抑えられる特殊状態中は、ベルナビ回数よりもリプナビ回数を優先して上乗せする。
【０８７９】
（特殊状態の実現方法）
続いて、図１４０を参照して、ベルナビ回数の消費速度を抑えることが可能な特殊状態の実現方法について説明する。パチスロ機１では、ベルナビの対象となる役として、役「Ｆ＿３択ベルＡ＿１ｓｔ」「Ｆ＿３択ベルＡ＿２ｎｄ」「Ｆ＿３択ベルＡ＿３ｒｄ」と、役「Ｆ＿３択ベルＢ＿１２ｔ」「Ｆ＿３択ベルＢ＿２ｎｄ」「Ｆ＿３択ベルＢ＿３ｒｄ」と、を有する。なお、以下では、役「Ｆ＿３択ベルＡ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベルＡ＿３ｒｄ」を単に役「Ｆ＿３択ベルＡ」と呼び、役「Ｆ＿３択ベルＢ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベルＢ＿３ｒｄ」を単に役「Ｆ＿３択ベルＢ」と呼ぶことがある。
【０８８０】
図１４０（Ａ）に示すように、ボーナス非当籤時、すなわち、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されていない状態では、役「Ｆ＿３択ベルＡ」及び役「Ｆ＿３択ベルＢ」のいずれも押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。具体的には、役「Ｆ＿３択ベルＡ」及び役「Ｆ＿３択ベルＢ」のいずれも、押し順正解時には、ベルの図柄の組合せが表示され、９枚のメダルが払い出され、押し順不正解時には、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示され、９枚よりも少ない数（又は０枚）のメダルが払い出される。
【０８８１】
そのため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、ボーナス非当籤時の特定区間中に役「Ｆ＿３択ベルＡ」及び役「Ｆ＿３択ベルＢ」のいずれかが内部当籤役として決定されると、ベルナビ回数分だけベルナビ（正解の押し順の報知）を行う。言い換えると、ボーナス非当籤時の特定区間中は、役「Ｆ＿３択ベルＡ」又は役「Ｆ＿３択ベルＢ」のいずれが内部当籤役として決定された場合であっても、ベルナビ回数が減ることになる。
【０８８２】
一方で、図１４０（Ｂ）に示すように、フラグ間中、すなわち、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態では、役「Ｆ＿３択ベルＢ」は押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であるが、役「Ｆ＿３択ベルＡ」は押し順に関わらず表示される図柄の組合せが同一の役である。具体的には、役「Ｆ＿３択ベルＢ」は、押し順正解時には、ベルの図柄の組合せが表示され、９枚のメダルが払い出され、押し順不正解時には、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示され、９枚よりも少ない数（又は０枚）のメダルが払い出される。一方で、役「Ｆ＿３択ベルＡ」は、押し順に関わらず、ベルの図柄の組合せが表示され、９枚のメダルが払い出される。
【０８８３】
そのため、主制御基板７１及び副制御基板７２は、フラグ間の特定区間中に役「Ｆ＿３択ベルＡ」が内部当籤役として決定された場合には、押し順の報知を行わずに、フラグ間の特定区間中に役「Ｆ＿３択ベルＢ」が内部当籤役として決定された場合に、ベルナビ回数分だけベルナビ（正解の押し順の報知）を行う。言い換えると、フラグ間の特定区間中は、役「Ｆ＿３択ベルＡ」が内部当籤役として決定されてもベルナビ回数は減らずに、役「Ｆ＿３択ベルＢ」が内部当籤役として決定された場合にベルナビ回数が減ることになる。
【０８８４】
このように、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されているか否かに応じて、通常ＡＲＴと特殊状態とを区別することで、ベルナビ回数の消費速度を抑えることが可能な特殊状態の実現することができる。すなわち、上述の例の場合には、ボーナス非当籤時の特定区間を通常ＡＲＴとし、フラグ間の特定区間を特殊状態とすることで、ベルナビ回数の消費速度を抑えることが可能な特殊状態の実現することができる。
【０８８５】
（上乗せ例）
続いて、図１４１を参照して、リプナビ回数及びベルナビ回数の上乗せ方法について説明する。図１４１（Ａ）の上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役及び遊技状態毎に、ベルナビ回数及びリプナビ回数の上乗せ量に対する抽籤値の情報を規定する。パチスロ機１では、主制御基板７１は、図１４１（Ａ）に示す上乗せ抽籤テーブルを参照して、ベルナビ回数及びリプナビ回数の上乗せを行う。なお、図１４１（Ｂ）は、図１４１（Ａ）の上乗せ抽籤テーブルに応じた上乗せの期待度の概要を示す図である。
【０８８６】
図１４１（Ａ）（Ｂ）を参照すると、通常ＡＲＴと特殊状態とでは、ベルナビ回数の上乗せ期待度とリプナビ回数の上乗せ期待度が異なることが分かる。具体的には、サボテン及び弱チェリーに基づく上乗せでは、通常ＡＲＴ中は、ベルナビ回数の方が上乗せされ易い一方で、特殊状態中は、リプナビ回数の方が上乗せされ易い。より具体的には、特殊状態中は通常ＡＲＴ中に比べて、ベルナビ回数の上乗せ量を少なくし、反対にリプナビ回数の上乗せ量を多くしている。
なお、図１４１に示す例では、強チェリーに基づく上乗せは、通常ＡＲＴ中と特殊状態中とで、上乗せ期待度を同一にしている。
【０８８７】
このような遊技例２のパチスロ機１では、特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理し、リプナビ回数分だけリプナビを行い、また、ベルナビ回数分だけベルナビを行う。これにより、特定区間中にリプナビの対象となる役、又はベルナビの対象となる役のいずれかが集中して内部当籤役として決定された場合であっても、いずれか一方のナビ回数のみが消費され、他方のナビ回数が消費しないため、ナビ回数の消費速度を緩和することができる。
【０８８８】
また、遊技例２のパチスロ機１では、特定区間として通常ＡＲＴと特殊状態とを設け、現在の状態に応じて上乗せの期待度を異ならせることとしている。具体的には、ベルナビ回数の消費速度が速い通常ＡＲＴ中は、ベルナビ回数が上乗せされ易くし、反対に、ベルナビ回数の消費速度が抑えられる特殊状態中は、ベルナビ回数の上乗せ量を少なくして、リプナビ回数の上乗せ量を多くする。これにより、ナビ回数の消費速度を緩和することができ、結果、特定区間中の興趣を損ねることがない。
【０８８９】
＜終了期間の異なるＣＺの選択方法＞
続いて、図１４２を参照して、終了期間の異なるＣＺの選択方法について説明する。本実施形態のパチスロ機１では、特定区間が長期間にわたり継続した場合には終了条件を満たすことなく、特定区間から通常区間へ移行することとしている（リミット処理）。また、特定区間にはＡＲＴ遊技状態の他にＣＺも含まれるため、リミット処理が行われる場合には、ＣＺから連続して行われるＡＲＴ遊技状態は、ＣＺが継続した遊技回数分だけ遊技期間が短くなってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、終了期間の異なるＣＺの中から実行するＣＺを遊技者が選択可能にするとともに、選択の際に遊技者にとって好ましいと考えられるＣＺを選択し易くしている。
【０８９０】
図１４２に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、終了期間の異なる複数のＣＺを有する。具体的には、図１４２（Ａ）に示すＣＺ「短期戦」は、終了期間が０ゲームのＣＺであり、図１４２（Ｂ）に示すＣＺ「勝負」は、終了期間が１ゲームのＣＺであり、図１４２（Ｃ）に示すＣＺ「安定」は、終了期間が１０ゲームのＣＺであり、図１４２（Ｄ）に示すＣＺ「波乱」は、終了期間が１０ゲームのＣＺであり、図１４２（Ｅ）に示すＣＺ「長期戦」は、終了期間が３０ゲームのＣＺである。パチスロ機１では、主制御基板７１は、ＣＺの継続期間が実行する種類のＣＺの終了期間を超えると、ＣＺを終了して遊技状態を通常区間に移行する。一方で、主制御基板７１は、ＣＺの継続期間が実行する種類のＣＺの終了期間を超える前に、ＡＲＴ遊技状態への移行抽籤に当籤すると、ＣＺを終了して遊技状態をＡＲＴ遊技状態に移行する。
【０８９１】
ここで、ＣＺの選択方法について説明する。図１４２（Ａ）〜（Ｅ）は、ＣＺを選択するための選択画面である。この選択画面には、ＣＺを選択するための選択カーソルが設けられている。図１４２において選択カーソルは、図１４２（Ａ）ではＣＺ「短期戦」を指しており、図１４２（Ｂ）ではＣＺ「勝負」を指しており、図１４２（Ｃ）ではＣＺ「安定」を指しており、図１４２（Ｄ）ではＣＺ「波乱」を指しており、図１４２（Ｅ）ではＣＺ「長期戦」を指している。この選択カーソルは、例えば、時間の経過に伴い選択するＣＺを切り替える。
【０８９２】
選択画面では、チャンスボタン（図示せず）に対する遊技者の操作を受け付けており、主制御基板７１は、チャンスボタンが操作されたタイミングで選択カーソルが指しているＣＺを選択するものとして、実行するＣＺの選択を受け付け、その後、選択されたＣＺを開始する。すなわち、図１４２（Ａ）のタイミングでチャンスボタンが操作された場合には、主制御基板７１は、ＣＺ「短期戦」を選択するものとして、遊技者からの選択を受け付け、その後、ＣＺ「短期戦」を開始する。なお、主制御基板７１による選択カーソルが指しているＣＺの特定方法は任意であるが、例えば、選択カーソルが指し示すＣＺを切り替える間隔を、主制御基板７１においてもカウントしておくことで、主制御基板７１において選択カーソルが指しているＣＺを特定することができる。
【０８９３】
本実施形態のパチスロ機１では、選択カーソルは、初期状態において、終了期間が最も短いＣＺ「短期戦」を指しており、その後、時間の経過に伴い、終了期間が短い順に他のＣＺを指し示す。例えば、選択カーソルは、時間の経過に伴い、ＣＺ「短期戦」、ＣＺ「勝負」、ＣＺ「安定」、ＣＺ「波乱」、ＣＺ「長期戦」の順にＣＺを指し示す。
【０８９４】
ここで、上述のようにリミット処理が行われる場合には、ＣＺが継続した遊技回数分だけＡＲＴ遊技状態の遊技期間が短くなってしまうため、終了期間が最も短いＣＺ「短期戦」は、遊技者にとって好ましいと考えられる。パチスロ機１では、選択カーソルが指しているＣＺに基づいてＣＺの選択が行われるが、選択カーソルの初期状態として、ＣＺ「短期戦」を指し示すこととすることで、遊技者にとって親切なＣＺの選択方法を実現することができる。
【０８９５】
また、遊技者によっては、選択画面において何らの選択もすることなく遊技を進行することがある。例えば、選択画面においてチャンスボタンに対する操作を受け付けることなく、スタートレバー６が操作され遊技が開始した場合（すなわち、所定の操作が行われた場合）には、遊技者による選択が行われていないことになる。このようにＣＺの選択を受け付けることなく遊技が開始された場合には、主制御基板７１は、終了期間が異なる複数のＣＺのうち終了期間が最も短いＣＺを開始する。すなわち、主制御基板７１は、遊技者がＣＺを選択することなく遊技を開始した場合には、遊技を開始したタイミングにおける選択カーソルの位置に関係なく、終了期間が最も短いＣＺ「短期戦」を自動的に選択し、その後、ＣＺ「短期戦」を開始する。これにより、遊技者にとって親切なＣＺの選択方法を実現することができる。
【０８９６】
なお、このような選択画面は、例えばＣＺの開始時、言い換えるとＣＺへの移行権利が付与されている状態で表示される。すなわち、主制御基板７１は、ＡＲＴ遊技状態に移行させるか否かの移行抽籤を行うＣＺへの移行権利を付与するとともに、このＣＺへの移行権利が付与されている状態で、複数種類のＣＺの中から一のＣＺの選択を受け付ける。
【０８９７】
＜特定区間開始時のリール制御＞
続いて、図１４３〜図１４５を参照して、特定区間を開始する際のリール制御について説明する。本実施形態のパチスロ機１では、特定区間を開始する際に「７−７−７」等の特定の図柄の組合せ（以下、「ＡＴ開始出目」と呼ぶ）を表示可能にリールの停止制御を行う。具体的には、主制御基板７１は、特定区間への移行抽籤に当籤すると、特定区間への移行権利を付与する。この特定区間への移行権利は、遊技状態が特定区間に移行するまで持ち越され、遊技状態が特定区間に移行するとクリア（剥奪）される。すなわち、主制御基板７１は、移行権利が付与されている状態で特定区間への移行条件（例えば、ＡＴ開始出目が表示）を満たすと、遊技状態を特定区間に移行させるとともに、移行権利をクリアする。そして、主制御基板７１は、移行権利が付与されている場合と、移行権利が付与されていない場合とで、異なる態様でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する（すなわち、リールの停止制御を異ならせる）。
【０８９８】
図１４３及び図１４４は、リールの停止制御に用いられる回胴停止初期設定テーブルの一例を示す図であり、上述した図７５のステップＳ９及びステップＳ１２において用いられる。この回胴停止初期設定テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するためのリール停止制御情報を決定する際に参照される。回胴停止初期設定テーブルは、内部当籤役として決定された役、現在の遊技状態、及び特定区間への移行権利の有無に対応付けて、当該役が内部当籤役として決定された際に用いられるリール停止制御情報を規定する。主制御基板７１は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役、遊技状態及び移行権利の有無に対応するリール停止制御情報を取得し、当該リール停止制御情報を用いてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【０８９９】
当籤役、遊技状態及び移行権利の有無に対応付けられたリール停止制御情報は、回胴停止用番号、押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号）、テーブル番号選択値（変更ステータス、ストップ用テーブルデータ）、第一回胴第一停止用テーブル変更データ、第一回胴停止データテーブル選択データ（左第１停止用停止テーブル）、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値（変更ステータス、テーブル番号）、及び検索順序データテーブル番号を含む情報である。
【０９００】
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、引込優先順位テーブル（図示せず）を選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、引込優先順位選択テーブル（図示せず）を選択するための番号である。
【０９０１】
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、変更ステータスと、ストップ用テーブルデータと、を含む。
【０９０２】
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、ストップ用テーブルデータに基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Ａラインである。ここで、変更ステータスが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「２」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０９０３】
第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データと、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値とは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール３Ｌである場合に参照されるデータである。
【０９０４】
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値（０以外の値）がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第２停止目以降の停止テーブルを選択する。
【０９０５】
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブル（図示せず）を選択するための番号である。
【０９０６】
「第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。変更ステータスが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「２」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更され、「３」の場合には、ラインステータスがＡライン又はＢラインであれば、Ｃラインに変更される。
【０９０７】
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブル（図示せず）を選択するための番号である。
【０９０８】
図１４３（Ａ）（Ｂ）に示すように、パチスロ機１では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されているか否かに応じてそれぞれ異なるリール停止制御情報が用いられる。具体的には、ボーナスに係る役が非当籤の際に参照される図１４３（Ａ）の回胴停止初期設定テーブルでは、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」に対して回胴停止用番号「１７」のリール停止制御情報が規定されており、ボーナスに係る役が当籤している際に参照される図１４３（Ｂ）の回胴停止初期設定テーブルでは、同一の役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」に対して回胴停止用番号「３１」のリール停止制御情報が規定されている。このようにパチスロ機１では、ボーナスに係る役の当籤の有無に応じてリール停止制御情報を異ならせることで、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されている場合にリールの停止制御を異ならせることができる。
【０９０９】
同様に、図１４３（Ａ）及び図１４４（Ｃ）に示すように、パチスロ機１では、移行権利が付与されているか否かに応じてそれぞれ異なるリール停止制御情報が用いられる。具体的には、移行権利が付与されていない場合に参照される図１４３（Ａ）の回胴停止初期設定テーブルでは、役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」に対して回胴停止用番号「１７」のリール停止制御情報が規定されており、移行権利が付与されている場合に参照される図１４４（Ｃ）の回胴停止初期設定テーブルでは、同一の役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」に対して回胴停止用番号「４１」のリール停止制御情報が規定されている。このようにパチスロ機１では、移行権利の有無に応じてリール停止制御情報を異ならせることで、特定区間への移行抽籤に当籤している場合にリールの停止制御を異ならせることができる。
【０９１０】
続いて、図１４３及び図１４４に示す回胴停止初期設定テーブルを用いてリールの停止制御を行う場合の、当籤役と停止図柄との対応関係を図１４５に示す。図１４５に示すように、特定区間への移行権利が付与されていない通常区間では、内部当籤役が「はずれ」である場合には「はずれ」の図柄の組合せが表示され、また、内部当籤役が役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」である場合には、押し順に正解するとベルの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解するとベルこぼし目又は１枚出目の図柄の組合せが表示される。
【０９１１】
一方で、特定区間への移行権利が付与されている特定区間の待機区間では、内部当籤役が「はずれ」のときは、目押し操作が正確である場合にはＡＴ開始出目の図柄の組合せが表示され、目押し操作が不正確である場合には「はずれ」の図柄の組合せが表示される。また、内部当籤役が役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」のときには、目押し操作が正確である場合にはＡＴ開始出目の図柄の組合せが表示され、目押し操作が不正確である場合にはベル、ベルこぼし目又は１枚出目の図柄の組合せが表示される。
【０９１２】
このようにパチスロ機１では、特定区間への移行権利の有無に応じてリールの停止制御を異ならせるため、特定区間の開始時に遊技者の停止操作に応じてＡＴ開始出目の図柄の組合せを表示するようにリールの回転を停止することができる。
【０９１３】
また、パチスロ機１では、移行先の特定区間の種別に応じてリールの停止制御を異ならせることとしてもよい。すなわち、パチスロ機１では、遊技者にとって有利の度合いが異なる複数の特定区間を有し、主制御基板７１は、一の特定区間への移行権利が付与されている場合と、当該一の特定区間とは異なる他の特定区間への移行権利が付与されている場合とで、リールの停止制御を異ならせることとしてもよい。具体的には、一の特定区間への移行権利が付与されている場合と他の特定区間への移行権利が付与されている場合とで、同一の役が内部当籤役として決定されたときに用いられるリール停止制御情報が異なるように、回胴停止初期設定テーブルを設ければよい。
【０９１４】
これにより、移行先の特定区間の種別に応じてリールの停止制御を異ならせることができるため、例えば、遊技者にとってより有利な特定区間に移行する場合とそれ以外の特定区間に移行する場合とで、特定区間の開始時に表示される図柄の組合せを異ならせることができる。遊技者にとってみれば、特定区間の開始時に表示される図柄の組合せによりその後の遊技の有利度合いが異なることになるため、特定区間の開始時の停止操作に対して強い関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
なお、パチスロ機１では、ボーナス状態やＲＴ遊技状態に応じては、内部当籤役の当籤確率が異なるものの、特定区間の種別に応じては、内部当籤役の当籤確率は異ならない。
【０９１５】
ここで、近年では、内部抽籤の結果に応じて制御されるリール（以下、「第１メインリール」）の他に別のリール（以下、「第２メインリール」）を設けるパチスロ機も知られている。例えば、第１メインリールとして、上述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを有し、第２メインリールとして、リール３Ｒの右に一列だけ設けられるリールを有するパチスロ機などが知られている。移行抽籤の結果に応じて停止制御を異ならせるリールは、第１メインリールであってもよく、また、第２メインリールであってもよい。
【０９１６】
移行抽籤の結果に応じて第２メインリールの停止制御を異ならせる場合、主制御基板７１は、特定区間への移行抽籤を行った遊技では、スタートレバー６の操作に応じて、第１メインリールの回転を開始する前に第２メインリールの回転を開始する。そして、ストップボタン７Ｒが操作されると、主制御基板７１は、特定区間への移行抽籤の結果に応じて第２メインリールの回転を停止する。具体的には、特定区間への移行抽籤に当籤している場合には、当籤していない場合には表示されることのない図柄を表示可能に、第２メインリールの回転を停止する。このようにして特定区間への移行抽籤の結果に応じて第２メインリールの回転を停止すると、その後、主制御基板７１は、第１メインリールの回転を開始する。
【０９１７】
なお、上述の例では、ストップボタン７Ｒの操作に基づいて第２メインリールを停止することとしているが、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの他に第２メインリール専用のストップボタンを設けることとしてもよい。また、第２メインリールは１つとせずに複数設けることとしてもよい。
このように特定区間の移行抽籤の結果に対する停止操作と、内部抽籤の結果に対する停止操作とを切り分けることで、双方の目押しを楽しむことができるとともに、遊技者がゲーム性を把握し易くなる。
【０９１８】
＜設定変更時の制御＞
続いて、図１４６を参照して、設定変更時の制御について説明する。図１４６は、設定変更時とメインＲＡＭ３３のクリア時との制御内容の対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機１において、主制御基板７１は、新たな設定値が設定された場合（設定変更時）は、フラグ間中であっても内部当籤役として持ち越されているボーナスに係る役をクリアすることなく維持し、特定区間中であっても特定区間を維持し、また、特定区間の移行抽籤に当籤している待機区間中であっても移行抽籤の結果を維持する。すなわち、パチスロ機１では、フラグ間中、特定区間中又は待機区間中に新たな設定値が設定された場合であっても、新たな設定値が設定される前の遊技状態がそのまま維持される。
なお、新たな設定値が設定された場合（設定変更時）とは、設定１から設定６というように異なる設定値へ変更する場合だけに限定されず、設定１から設定１というように同じ設定値を再設定する場合（いわゆる同一設定への打ち直し）も含まれる。
【０９１９】
一方で、メインＲＡＭ３３がクリアされた場合（ＲＡＭクリア時）は、主制御基板７１は、全ての遊技状態をクリアする。すなわち、主制御基板７１は、フラグ間中にＲＡＭクリアがされた場合には、持ち越されているボーナスに係る役をクリアし、特定区間中にＲＡＭクリアがされた場合には、特定区間を終了し遊技状態を通常区間に移行し、待機区間中にＲＡＭクリアがされた場合には、移行抽籤の結果をクリアする。
【０９２０】
このようにパチスロ機１では、特定区間中にＲＡＭクリアが行われた場合には特定区間をクリアするものの、特定区間中に設定変更が行われた場合には、特定区間のまま維持する。遊技店側からすると、設定値を変更しつつ特定区間を維持／クリアするか選択することができるため、パチスロ機の運営に関して遊技店側に多様な選択肢を与えることができる。
【０９２１】
なお、設定変更の操作は、例えば、設定用鍵型スイッチ４３０（図１１６参照）を介して行うことができ、また、ＲＡＭクリアの操作は、例えば、リセットスイッチ４４２（図１１６参照）を介して行うことができる。
【０９２２】
［第４実施形態］
続いて、図１４７〜図１６４を参照して、第４実施形態のパチスロ機１について説明する。なお、第４実施形態のパチスロ機１について、第３実施形態のパチスロ機１と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。第３実施形態において説明した「特定区間」については、第４実施形態において「有利区間」と称し、いわゆるナビや演出態様を加味した遊技状態を「出玉状態」と称する。その他、第１〜３実施形態において説明したものと同一又は類似の要素で異なる用語を用いる際は、その用語の末尾に第１〜３実施形態で使用した用語を括弧書きで付す。以下に示す第４実施形態のパチスロ機１の特徴は、第１〜３実施形態のパチスロ機１においても同様に適用することができる。
【０９２３】
［第４実施形態のパチスロ機の遊技フロー］
初めに、図１４７〜１４９を参照して、第４実施形態のパチスロ機１の遊技フローについて説明する。図１４７は、第４実施形態のパチスロ機１の出玉状態の遷移フローである。図１４８は、出玉状態のうちＭＢ作動中の処理を示す図である。図１４９は、出玉状態及び遊技状態の概要を一覧にまとめて示す図である。
【０９２４】
図１４７に示すように、出玉状態は、大きく分けて通常区間と有利区間とに分けられる。通常区間では、主制御基板７１の制御により有利区間ランプ（状態表示器１４７ｂ）が消灯状態とされ、有利区間では、有利区間ランプ（状態表示器１４７ｂ）が点灯状態とされる。有利区間ランプは、消灯状態によって有利区間に滞在していない旨を遊技者に告知する一方、点灯状態によって有利区間に滞在していない旨を遊技者に告知する。ただし、本実施形態においては、有利区間に滞在して有利区間ランプが点灯している状態にあっても、報知ランプ１４７ａの点灯態様によって必要な停止操作の情報を遊技者に報知することを抑制（不許容）する状態と許容する状態とがある。図１４８に示すように、ＭＢは、通常区間と有利区間とのいずれにあってもＭＢの入賞に応じて作動する。なお、本実施形態においては、当籤時にいずれの押し順によっても必ず入賞し、１枚を超えるメダル払出を終了条件として１Ｇで終了するショートＭＢ（略して「ＳＭＢ」という）と、基本的に当籤によりフラグ間状態を経て入賞し、８１枚を超えるメダル払出を終了条件として複数ゲームを消化することで終了するロングＭＢ（略して「ＬＭＢ」という）とがある。ＬＭＢは、当籤確率について設定差が無く、ＳＭＢは、当籤確率について設定差が有る。以下の説明においては、ＳＭＢ及びＬＭＢをまとめてＭＢという。
【０９２５】
通常区間は、出玉状態として「通常」が実行される。図１４７及び図１４９に示すように、「通常」は、電源オン後や設定変更後の初期状態であり、後述する有利区間の終了後に全ての変数がクリアされ、この「通常」の状態に移行する。「通常」では、ナビが行われず、単位遊技（一のゲーム）ごとに有利区間移行抽籤が実行される。有利区間移行抽籤で当籤すると、有利区間当籤となる。有利区間当籤には、「通常当籤」と「ＧＧ当籤」とがある。「通常当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として後述する「通常有利」に移行する。一方、「ＧＧ当籤」の場合、出玉状態として後述する「ＧＧ前兆」に移行する。なお、有利区間移行抽籤については後述する。
【０９２６】
有利区間は、主たる出玉状態として、「通常有利」、「ＪＯＴ」、「ＧＧ前兆」、「ＭＢ＿ＨＺ」、「ＪＭ」、「ＧＧ」が実行可能である。有利区間は、最大払出枚数の押し順小役（本実施形態では、「押し順ベル」又は「打順ベル」）を入賞させ得るナビ（ベルナビ）が発生可能な状態であり、ベルナビの発生（押し順ベルの当籤）あるいはボーナス（ＭＢ）の作動といった終了条件のうち、少なくともいずれかの終了条件が成立するまでは終了させることができない状態である。上記の終了条件が成立すると、後述する有利区間終了抽籤が実行され、この抽籤結果に応じて「通常」に移行する。有利区間終了抽籤の抽籤結果によっては、有利区間が継続される場合もある。ただし、本実施形態では、ＭＢが作動する場合を除き、有利区間が開始されてから例えば１００Ｇまでは、押し順ベルに当籤してもベルナビが発生させられないベルナビ非発生状態（報知抑制状態、「待機区間」ともいう）とされる。すなわち、本実施形態においては、原則として、有利区間の開始からＭＢが作動することなく所定ゲーム数（１００Ｇ）経過したことを条件に、押し順ベルの当籤に応じて初回のベルナビが発生可能（ベルナビ発生可能状態、報知許容状態）となる。なお、例外として、有利区間の開始から所定ゲーム数（１００Ｇ）が経過する前であっても、ＭＢに当籤した場合は、ベルナビ発生可能状態（報知許容状態）となる。なお、ゲーム数に関係なく押し順ベルの当籤についてフラグで管理し、フラグの有無や数に応じてベルナビ非発生状態とベルナビ発生可能状態とを制御するようにしてもよい。また、本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば１５００Ｇに達すると、上記有利区間の終了条件（押し順ベル当籤、ボーナス（ＭＢ）作動）が成立する前であっても、有利区間が強制的に終了させられ、通常区間（「通常」の状態）に移行するといったリミット処理が実行される。例えば、後述する「ＧＧ」というＡＲＴの状態であって有利区間の開始から１５００Ｇに到達すると、ＡＲＴの残りゲーム数がたとえ残存していても、リミット処理が実行される。これにより、ＡＲＴと共に有利区間が終了させられ、通常区間に移行させられる。
【０９２７】
図１４７及び図１４９に示すように、「通常有利」は、「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となることで移行する。また、「通常有利」は、後述するＡＲＴ（ＧＧ）終了時の有利区間終了抽籤で継続となる抽籤結果が得られた場合のほか、後述「ＪＯＴ」においてＧＧ非当籤で残り０Ｇとなった場合にも移行する。「通常有利」においては、ＪＯＴ抽籤及び後述するＧＧ抽籤が実行される。ＪＯＴ抽籤に当籤すると、「通常有利」から後述する「ＪＯＴ」の状態に移行し、ＧＧ抽籤に当籤すると、「通常有利」から後述する「ＧＧ前兆」の状態に移行する。
【０９２８】
「通常有利」には、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”といったＧＧ抽籤の「ＧＧ」当籤確率が異なる通常モードがある。通常モードの種類は、「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となった場合、後述する有利区間初期通常モード抽籤により当初決定される。「通常有利」中の通常モードは、当籤役に応じて通常モード移行抽籤が実行され、抽籤結果に応じて基本的にＧＧ抽籤の当籤確率が高いモードに昇格したりあるいはモードが維持される。また、「通常有利」には、“低確”、“高確Ａ”、“高確Ｂ”、“高確Ｃ”といった「ＪＯＴ」の当籤確率が異なるＪＯＴ抽籤モードがある。ＪＯＴ抽籤モードの種類は、当初“低確”であり、「通常有利」中のＪＯＴ抽籤モードは、当籤役に応じてＪＯＴ抽籤モード移行抽籤又は規定ゲーム数到達時専用のＪＯＴ抽籤モード移行抽籤により昇格・転落あるいは維持される。基本的に、ＪＯＴ抽籤モード移行抽籤では、「ＪＯＴ」の当籤確率が低いモードに転落したりあるいはモードが維持される。規定ゲーム数到達時専用のＪＯＴ抽籤モード移行抽籤では、例えば２０Ｇ、４０Ｇ、８０Ｇに到達すると実行され、ＪＯＴ抽籤の当籤確率が高いモードに昇格したりあるいはモードが維持される。１２０Ｇ以降においては、専用の抽籤モードとなり、ＪＯＴ抽籤及びＧＧ抽籤において当籤確率が当初より上がる。なお、専用の抽籤モードとなる“ハマリ天井”となった後は、「通常有利」から「通常」への移行契機となる後述する有利区間終了抽籤（図１５５参照）を行わないものとし、実質的に「ＧＧ」当籤を確定させることが望ましい。このような救済的な措置を行うことにより、押し順ベルやＭＢにほぼ当籤することなく１２０ゲーム程度遊技を進めることで、メダルを減らした遊技者に対して恩恵を付与することができ、「通常有利」の状態においてあいにく押し順ベルやＭＢを引くこと（当籤）ができなかった場合であったとしても、“ハマリ天井”到達への期待感をもって遊技を進めることができるようになり、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。また、“ハマリ天井”のモードにおいては、「ＧＧ」のみを抽籤してもよいし、「ＪＯＴ」のみを抽籤してもよい。また、各通常モード及びＪＯＴ抽籤モードよりも「ＧＧ」や「ＪＯＴ」の抽籤確率を高くして、“ハマリ天井”に到達したことで却って「ＧＧ」や「ＪＯＴ」に当籤し難くなるといった事態が生じないようにすることが遊技の興趣を高める上で望ましい。また、「ＪＯＴ」に当籤し、「ＪＯＴ」に失敗したとしても、“ハマリ天井”のモードへと復帰させるようにして、メダル増加区間である「ＧＧ」当籤以上の恩恵を保障することが望ましい。また、「ＧＧ」以上の恩恵が確定する“ハマリ天井”のモードにおいて「ＪＯＴ」に当籤した場合、メダル増加区間である「ＧＧ」が開始されるまでのゲーム数が結果的に増えることとなるが、「ＪＯＴ」を経由して「ＧＧ」に当籤した場合は、後述の「ＪＭ」（上乗せ特化ゾーン）からＡＲＴが開始されるため、５ゲーム程度の「ＪＯＴ」中に消費されるメダルを考慮したとしても、「ＧＧ」に直接当籤する場合よりも獲得することができるメダルの期待値が高くなるので、「ＧＧ」が確定しているのに余計なチャンス遊技でメダルを減らされるといった不快感を遊技者に与えにくいようにすることができる。
【０９２９】
さらに、「通常有利」においては、後述するＭＢの当籤確率が約１/１７であり、１００Ｇに達するまでにＭＢ入賞の可能性が高くなっている。そして、ＭＢが入賞すると、ベルナビ発生可能状態となり、ＭＢ作動終了後に後述する有利区間終了抽籤が実行され、抽籤結果に応じて「通常」に移行するこことなる。要するに、「通常有利」に移行して所定ゲーム数（１００Ｇ）を超えると、ベルナビ発生可能状態となるものの、１００Ｇに達するまでにＭＢが成立するゲームにおいて又はフラグ間状態を経て入賞する可能性が高くなるので、「通常有利」の平均滞在ゲーム数は、概ね２５Ｇ程度とされる。なお、詳しくは後述するが、ＭＢの入賞を遊技者が意図的に遅らせることで出玉率が上昇するという攻略がなされないように、ＭＢの図柄組合せが引き込み１（全ての押し順で、どのタイミングでストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを停止操作したとしても入賞可能）となるように、図柄配列及びリール停止制御を構成することが望ましい。
【０９３０】
図１４７及び図１４９に示すように、「ＪＯＴ」は、「通常有利」においてＪＯＴ抽籤によりＪＯＴ当籤となることで移行する。「ＪＯＴ」は、後述する「ＧＧ」に比較的当籤しやすいチャンス遊技状態である。「ＪＯＴ」には、“通常”、“レジェンド”といったＪＯＴ抽籤モードに応じてＧＧ抽籤の当籤確率が異なる種別がある。例えば、ＪＯＴ抽籤モードが“高確Ａ”で種別が“レジェンド”の場合は、同じくＪＯＴ抽籤モードが“高確Ａ”で種別が“通常”の場合よりもＧＧ当籤確率が高くなる。基本的に、種別が“レジェンド”の場合の方が“通常”の場合よりもＧＧ当籤確率が高くなる。ＪＯＴの種別は、役不問の抽籤により決定される。ＧＧ抽籤に当籤すると、「ＪＯＴ」から後述する「ＪＭ」の状態に移行する。ＧＧ抽籤で当籤することなく「ＪＯＴ」の規定ゲーム数（５Ｇ）が終了した場合、「通常有利」へ移行する。なお、「ＪＯＴ」では、当籤した押し順ベルのナビが基本的に行われない。また、「ＪＯＴ」の種別は、ＪＯＴ抽籤に当籤した単位遊技（ゲーム）の内部当籤役を参照して決定するようにしてもよい。例えば、「強ベル」の当籤を契機に「ＪＯＴ」に当籤した場合は、他の役を契機に当籤した場合よりも“レジェンド”が選択されやすいなどとしてもよい。また、「ＪＯＴ」の種別は、「ＪＯＴ」当籤時のＪＯＴ抽籤モードを参照してもよく、“低確”、“高確Ａ”、“高確Ｂ”、“高確Ｃ”といったＪＯＴ抽籤モードごと又はその一部において“レジェンド”の選択率を異ならせてもよい。また、前述の“ハマリ天井”モードにおいては、“レジェンド”が確定するなどの特典を設けて、メダルを減らした遊技者に対する救済措置を設けることにより、遊技者の遊技意欲の低下を抑制する仕様としてもよい。なお、「ＪＯＴ」中は、５ゲームの間、内部当籤役を参照してＧＧ抽籤を行うが、ハズレ時においては、内部当籤役に非当籤の状態とも考えられるため、ＧＧ抽籤を行わないものとしてもよい。また、内部当籤役又は停止出目の少なくともいずれか一方を参照してＧＧ抽籤を行うようにしてもよい。停止出目に基づいてＧＧ抽籤を行う場合は、遊技者にリールでの出目を楽しませることができ、内部当籤役に基づいてＧＧ抽籤を行う場合は、主制御基板７１の制御負荷を軽減することができる。
【０９３１】
「図１４７及び図１４９に示すように、「ＧＧ前兆」は、「通常」又は「通常有利」においてＧＧ抽籤によりＧＧ当籤となることで移行する。「ＧＧ前兆」は、規定ゲーム数消化後にＧＧ準備状態を経て「ＧＧ」に移行する。ただし、通常モードが「特殊」に滞在でＧＧ当籤により「ＧＧ前兆」に移行してきた場合には、後述する「ＪＭ」を経て「ＧＧ」に移行する。「ＧＧ前兆」においては、開始時からＧＧ初期モード抽籤のランクアップ抽籤が実行される。基本的に、ＧＧ初期モード抽籤のランクが高いほど、遊技者にとって有利な状態となる。
【０９３２】
図１４７及び図１４９に示すように、「ＭＢ＿ＨＺ」は、通常区間又は有利区間の如何を問わずＬＭＢに当籤することで移行する。「ＭＢ＿ＨＺ」においては、ＨＺモード昇格抽籤や役不問のＧＧ抽籤が実行される。ＨＺモードは、ランクが高いほど、遊技者にとって有利な状態となる。ＧＧ抽籤に当籤してＬＭＢの作動が終了すると、「ＭＢ＿ＨＺ」から後述する「ＪＭ」の状態を経て「ＧＧ」に移行する。ＧＧ抽籤に当籤することなくＬＭＢの作動が終了すると、「ＭＢ＿ＨＺ」から元の出玉状態（例えば、「通常」や「通常有利」など）に移行する。
【０９３３】
図１４７及び図１４９に示すように、「ＪＭ」は、いわゆるＡＲＴの上乗せ特化ゾーンであり、「ＪＯＴ」や「ＭＢ＿ＨＺ」でのＧＧ当籤、あるいは「ＧＧ前兆」の規定ゲーム数終了後に移行する。「ＪＭ」では、ＪＭ種別に応じてＧＧゲーム数の上乗せ抽籤が実行される。「ＪＭ」の規定ゲーム数消化後、終了抽籤に当籤するとＪＭストックがあればそのまま「ＪＭ」の状態となり、ＪＭストックなければ、「ＧＧ」に移行する。
【０９３４】
図１４７及び図１４９に示すように、「ＧＧ」は、いわゆるＡＲＴの状態であり、「ＪＭ」あるいは「ＧＧ前兆」から移行する。「ＧＧ」は、“ＧＧ”、“チャンスＡ”、“チャンスＢ”、“チャンスＣ”といった上乗せ抽籤などの有利度合いが異なるモードがあり、上乗せ抽籤や各種モード移行抽籤が実行される。「ＧＧ」は、初期ゲーム数として例えば１００Ｇが付与され、上乗せ抽籤の結果に応じてゲーム数が加算される。「ＧＧ」のゲーム数終了時、当籤役不問の有利区間抽籤が実行され、その抽籤結果が「継続」であれば「通常有利」に移行する一方、「終了」であれば「通常」に移行する。
【０９３５】
図１４８及び図１４９に示すように、「ＭＢ」は、いわゆるボーナスの状態であり、ＬＭＢ作動中以外は、通常区間又は有利区間のいずれにおいても入賞に応じて発生し得る。「ＭＢ」では、通常モード移行抽籤、ＪＯＴモード移行抽籤、ＧＧモード移行抽籤、ゲーム数上乗せ抽籤などが実行される。
【０９３６】
［主制御基板の制御による遊技状態］
次に、図１５０を参照して、第４実施形態のパチスロ機１の主制御基板７１の制御による遊技状態について説明する。図１５０は、第４実施形態のパチスロ機１の遊技状態の遷移フローである。
【０９３７】
図１５０に示すように、遊技状態としては、リプレイ当籤確率が比較的低いＲＴ０、ＲＴ１と、リプレイ当籤確率が比較的高いＲＴ２、ＲＴ３とがある。ＲＴ０は、設定変更後の初期状態あるいはＭＢ終了後の遊技状態であって、出玉状態が「通常」の場合に滞在する状態であり、ベルこぼし目あるいはＲＴ１移行リプが表示されると、ＲＴ１に移行する。ＲＴ１は、主として出玉状態が「通常」の場合に滞在する状態であり、ＲＴ２移行リプが表示されると、ＲＴ２に移行する。ＲＴ２は、ＲＴ３移行時における途中の状態であり、ＲＴ３移行リプが表示されると、ＲＴ３に移行する。ＲＴ３は、出玉状態が「ＧＧ」あるいは「ＪＭ」などに相当するいわゆるＡＲＴの状態であり、ベルこぼし目あるいはＲＴ１移行リプの表示を経てＲＴ１に移行する。
【０９３８】
なお、設定変更後の初期状態は、必ずＲＴ０で「通常」の状態となる一方、設定変更がない電源オン後の初期状態では、電源オフとなる前の遊技状態（一般的にはＲＴ１）のままで「通常」の状態となる。設定変更後の初期状態においては、ＲＴ０の「通常」状態で有利区間に当籤すると、設定変更がない電源オン後の初期状態において有利区間に当籤した場合よりも相対的に有利な有利区間となる。これについては、図１６４を参照して後述する。
【０９３９】
［主制御側の各種のデータテーブル］
次に、図１５１〜１５６を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０９４０】
＜内部抽籤テーブル＞
次に、図１５１を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図１５１は、ＲＴ０〜ＲＴ３、ＭＢ内部中、ＭＢ（作動）中のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。
【０９４１】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０９４２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０９４３】
内部抽籤テーブルは、基本的には、ＲＴ遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化する。図１５１に示すＲＴ０〜ＲＴ３の内部抽籤テーブルを比較すると、それぞれの遊技状態において内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が異なることが分かる。最も特徴的な点として、本実施形態のパチスロ機１では、「ＳＭＢ（Ｎｏ．４８）」〜「ＬＭＢ＋Ｆ＿ＸＤリプ（Ｎｏ．５０）」は、ＲＴ０〜ＲＴ３では内部当籤役として約１／１７の確率で内部当籤役として決定される。ちなみに、ＲＴ０〜ＲＴ３又はＭＢ内部中において、押し順ベル（「Ｆ＿４択ベル１Ａ（Ｎｏ．３４）」〜「Ｆ＿４択ベル４Ｂ（Ｎｏ．４１）」）は、約１／４の確率で内部当籤役として決定される。なお、ＳＭＢは、設定差が有るボーナス役であり、「ＳＭＢ（Ｎｏ．４８）」の単独当籤役として決定可能とされる一方、ＬＭＢは、設定差が無いボーナス役であり、「ＬＭＢ＋Ｆ＿煽りリプＢ（Ｎｏ．４９）」又は「ＬＭＢ＋Ｆ＿ＸＤリプ（Ｎｏ．５０）」の重複当籤役として決定可能とされる。なお、「ＳＭＢ」は、単独当籤のみ、かつ「ＳＭＢ」に対応する図柄組合せが引き込み１（全ての押し順で、どのタイミングでストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを停止操作したとしても他の役に阻害されない限り入賞可能）となるように、図柄配列及びリール停止制御が設計されており、必ず成立ゲーム（ボーナス非当籤の状態から持越しではなく初めて当籤したゲーム）で入賞するため、持ち越されることがない。「ＬＭＢ」は、成立ゲームでは再遊技役（リプレイ）と重複して内部当籤し、再遊技役は、「ＬＭＢ」よりも優先的に入賞するため、「ＬＭＢ」の成立時は、必ずフラグ間状態であるＭＢ内部中へ移行する。そして、「ＬＭＢ」に対応する図柄組合せも引き込み１であるため、フラグ間状態においてボーナスよりも優先的に入賞する小役又は再遊技役が同時に成立しない限り必ず入賞する。このような役構成とすることにより、遊技者が目押しで意図的にＭＢの入賞を回避して、有利区間の終了条件の充足を遅らせることで“ハマリ天井”への到達率を上昇させるといった攻略法を予防し、ホール側に不測の損害が発生しないように抑制することができる。
【０９４４】
＜通常＿有利区間移行抽籤テーブル＞
次に、図１５２を参照して、通常＿有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。通常＿有利区間移行抽籤テーブルは、「通常」の状態においてゲーム（単位遊技）ごとに内部当籤役に基づき有利区間移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常＿有利区間移行抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、１枚」、「共通リプ、チャンスリプ、弱チャンス」、「中チャンス、煽りリプ」、「強ベル」、「確定役」、「ＬＭＢ」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果を示す「非当籤」、「通常有利」、「特定役」、「ＬＭＢ」の抽籤値が規定される。図１５１に示す内部当籤役として、「打順ベル」は、「Ｆ＿４択ベル１Ａ（Ｎｏ．３４）」〜「Ｆ＿４択ベル４Ｂ（Ｎｏ．４１）」に相当し、「共通ベル、１枚」は、「Ｆ＿共通ベルＡ（Ｎｏ．４５）〜Ｆ＿共通ベルＢ（Ｎｏ．４６）」、「Ｆ＿１枚役（Ｎｏ．４７）」に相当し、「共通リプ、チャンスリプ、弱チャンス」は、「Ｆ＿共通リプ（Ｎｏ．２５）」、「Ｆ＿チャンスリプ（Ｎｏ．２６）」、「Ｆ＿弱チャンス役（Ｎｏ．４４）」に相当し、「中チャンス、煽りリプ」は、「Ｆ＿中チャンス役（Ｎｏ．４３）」、「Ｆ＿煽りリプＡ（Ｎｏ．３１）」〜「Ｆ＿煽りリプＢ（Ｎｏ．３２）」に相当し、「強ベル」は、「Ｆ＿強ベル（Ｎｏ．４２）」に相当し、「確定役」は、「Ｆ＿黒ＢＡＲリプ（Ｎｏ．３７）」、「Ｆ＿赤ＢＡＲリプ（Ｎｏ．２８）」、「Ｆ＿紫７リプＡ（Ｎｏ．２９）」〜「Ｆ＿紫７リプＢ（Ｎｏ．３０）」に相当し、「ＬＭＢ」は、「ＬＭＢ＋Ｆ＿煽りリプＢ（Ｎｏ．４９）」〜「ＬＭＢ＋Ｆ＿ＸＤリプ（Ｎｏ．５０）」に相当する。なお、抽籤結果としての「特定役」は、「確定役」として特定の処理の契機となるものである。
【０９４５】
このような通常＿有利区間移行抽籤テーブルを用いた有利区間移行抽籤によれば、「通常」の状態において例えば「打順ベル」に当籤すると、１／２５６の確率で「通常有利」の抽籤結果が得られ、当該抽籤結果に基づいて次のゲームから「通常有利」の状態となる。また、例えば「中チャンス」あるいは「煽りリプ」に当籤すると、２４８／２５６の確率で「通常有利」の抽籤結果が得られ、当該抽籤結果に基づいて次のゲームから「通常有利」の状態となるほか、８／２５６の確率で「ＧＧ」の抽籤結果が得られる場合があり、この場合、当該抽籤結果に基づいて次のゲームから「ＧＧ前兆」の状態となる。このような「ＧＧ」の当籤確率は、「中チャンス、煽りリプ」の当籤時に３．２％程度であり、「強ベル」の当籤時に１２．５％程度であり、「有利区間」に当籤する確率よりも低く抑えられている。
【０９４６】
＜通常＿有利区間初期通常モード抽籤テーブル＞
次に、図１５３を参照して、通常＿有利区間初期通常モード抽籤テーブルについて説明する。通常＿有利区間初期通常モード抽籤テーブルは、「通常」から有利区間移行抽籤に当籤することで「有利区間」に移行した直後の初回ゲーム（単位遊技）において、当該初回ゲームの通常モードを有利区間初期通常モード抽籤により決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常＿有利区間初期通常モード抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、１枚」、「共通リプ、チャンスリプ、弱チャンス」、「中チャンス、煽りリプ」、「強ベル」、「確定役」、「ＬＭＢ」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果を示す通常モードの種類として、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”の抽籤値が規定される。
【０９４７】
このような通常＿有利区間初期通常モード抽籤テーブルを用いた有利区間初期通常モード抽籤によれば、「通常有利」の初回ゲームにおいて例えば「打順ベル」に当籤すると、２４８／２５６の確率で“低確”の抽籤結果が得られ、当該初回ゲームでは、その抽籤結果に基づいて“低確”の通常モードとなる。一方、例えば「打順ベル」に当籤した場合には、６／２５６の確率で“天国準備”の抽籤結果が得られ、この場合に「通常有利」の初回ゲームでは、その抽籤結果に基づいて“天国準備”の通常モードとなる。「通常有利」の初回ゲーム以降は、通常モード移行抽籤の抽籤結果に応じて通常モードが昇格する可能性がある。通常モードは、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”の順に昇格し（２段階以上の昇格を含む）、基本的に昇格するほど「ＧＧ」の当籤確率（図１５４参照）が高くなるようになっているが、初回ゲームでの通常モードともなり得る“特殊”の場合は、「ＧＧ」の当籤確率が“超天国”の場合よりも必ずしも高いとはいえないようになっている（図１５４参照）。また、「通常有利」の状態で通常モードが“低確”又は“天国準備”の場合の「ＧＧ」の当籤確率は、「通常」の状態における「ＧＧ」の当籤確率よりも低くなるようになっている（図１５２及び図１５４参照）。これにより、「通常」から「通常有利」への移行直後は、「通常」の状態よりも「ＧＧ」に当籤し難い状態になりやすい。これについては、後述する通常有利＿ＧＧ抽籤テーブルを参照して詳述する。
【０９４８】
＜通常有利＿ＧＧ抽籤テーブル＞
次に、図１５４を参照して、通常有利＿ＧＧ抽籤テーブルについて説明する。通常有利＿ＧＧ抽籤テーブルは、通常モードの種類（“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”）ごとに設けられており、「通常有利」の各通常モードごとに内部当籤役に基づき「ＧＧ」への移行（「ＧＧ当籤」）を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、各通常モードに対応する通常有利＿ＧＧ抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、１枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果（非当籤、当籤）に対応する抽籤値が規定される。
【０９４９】
このような通常有利＿ＧＧ抽籤テーブルを用いたＧＧ抽籤によれば、「通常有利」の状態において例えば“低確”の通常モードである場合には、「弱チャンス」に当籤すると、１／２５６の確率で「ＧＧ」当籤の抽籤結果が得られ、その後「ＧＧ前兆」を経て「ＧＧ」の状態に移行する。
【０９５０】
ここで、通常モードが“低確”又は“天国準備”である場合、「ＧＧ」当籤の確率は、内部当籤役の当籤確率も加味すると、「ＧＧ」当籤確率（“低確”又は“天国準備”）＝０．４％×０．８＋０．８％×０．３＋１２．５％×０．１＝１．８１％程度となる。一方、図１５２を参照して「通常」時において有利区間移行抽籤により「ＧＧ」当籤の確率は、同様に内部当籤役の当籤確率も加味すると、「ＧＧ」当籤確率（通常時）＝２．５％程度となる。すなわち、本実施形態では、「通常有利」に移行した当初の通常モード（主として“低確”又は“天国準備”）は、「通常」の状態よりも「ＧＧ」当籤の確率が低くなるように抑えられており、「通常」の状態よりも「通常有利」に移行した直後の方が「ＧＧ」に移行しにくくなっている。これにより、「通常」の状態であっても「通常有利」を経由せずに「ＧＧ」に移行するかもしれないという期待度が高められ、遊技の興趣を高めることができる。また、有利区間が終了し、有利区間ランプ〈状態表示器１４７ｂ）が消灯した場合であっても、必ずしも最も不利な状況であるとは言い切れないため、ランプ消灯時をきっかけに遊技を止めようと考える遊技者に遊技を続行する意欲を生じさせることができる。また、開店直後以外の遊技場においては、前任者が遊技を止めた状態で放置された状況から空き台を選択することとなる。前述の工夫を施したとしても、有利区間ランプが消灯した状況で放置された台の方が多くなる傾向にあり、仮に有利区間ランプ消灯の状況がその機種で相対的に最も不利な状況であることが確定してしまうと、敢えて最も不利な状況から遊技を始める必要もないのではないか、とその遊技者が遊技の開始をためらう可能性がある。わざわざ遊技場まで足を運び、その機種を見に来ている時点で非常に高い遊技意欲をもっている遊技者といえるが、そのような遊技者の意欲を削ぐと稼働率の低下につながる。上述のように、有利区間ランプ消灯の状況が必ずしもその機種の遊技状態の中で最も不利とは限らない仕様とすることにより、ひとまず最も不利な状況とは言い切れないようし、これにより遊技を行ってみようかという気持ちを遊技者に抱かせて稼働率の低下を抑制するといった効果を期待することもできる。
【０９５１】
＜通常有利＿有利区間終了抽籤テーブル＞
次に、図１５５を参照して、通常有利＿有利区間終了抽籤テーブルについて説明する。通常有利＿有利区間終了抽籤テーブルは、通常モードの種類（“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”）ごとに設けられており、「通常有利」の各通常モードごとに内部当籤役に基づき有利区間の終了を決定する際に参照されるテーブルである。なお、通常モードが“次回前兆”の場合、有利区間を終了させないようにするために、“次回前兆”に対応する有利区間終了抽籤テーブルか設けられていない。同図に示すように、各通常モードに対応する通常有利＿有利区間終了抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、１枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果（継続、終了）に対応する抽籤値が規定される。
【０９５２】
このような通常有利＿有利区間終了抽籤テーブルを用いた有利区間終了抽籤によれば、有利区間の開始から例えば１００Ｇに達した後、「通常有利」の状態において、例えば“低確”の通常モードである場合には、「打順ベル」に当籤すると、２５２／２５６の高確率で有利区間終了の抽籤結果が得られ、次ゲームから有利区間の「通常有利」の状態から通常区間の「通常」の状態に移行する。一方、例えば“低確”の通常モードで「打順ベル」に当籤した場合にあっても、４／２５６という低い確率で有利区間継続の抽籤結果が得られる場合がある。この場合、有利区間が終了されることなく継続される。なお、有利区間終了の抽籤結果が得られた後に所定ゲーム数を経過してから通常区間の「通常」の状態に移行するようにしてもよい。また、有利区間終了の抽籤結果が得られた後に、通常区間の「通常」の状態に移行するまでに所定ゲーム数の移行待ち状態を設けることにより、当該所定ゲーム数において勝利で有利区間継続又は／及びＧＧ当籤、敗北で有利区間終了といった複数ゲームにまたがる連続演出を行うことができるようにしてもよく、これにより遊技の興趣を高めることができる。この場合は、当該連続演出の最中に有利区間ランプが消灯してしまい、連続演出の途中において敗北が確定してしまうといった興趣が低下する状況を避けることができる。なお、連続演出は、移行待ちの所定ゲーム数よりも１ゲーム以上短いゲーム数で基本的な決着がつく構成として、基本的な決着としての敗北演出が発生した次ゲームで復活するパターンをもたせるようにしてもよい。敗北確定演出が発生したゲームの例えば第３停止時において有利区間ランプが消灯した場合は、復活演出で有利区間継続又はＧＧ当籤となる可能性がなくなるため、次ゲームの遊技を継続する意欲が低下するので、そのような状況を避けるための配慮である。具体例としては、所定ゲーム数を５ゲームとして、連続演出について復活演出用の１ゲームを除いた決着までの内容を最大４ゲームで構成し、１ゲームで復活演出を行うといった場合である。復活演出が発生しないことを遊技者が確認した後に有利区間ランプが消灯することにより、連続演出の興趣を途中で低下させる事態を防止することができる。なお、リミッタ（リミット処理）が発動する場合は、「通常有利」から通常区間の「通常」に移行するまでに移行待ち状態を設けることができないので、リミッタ発動の直前については、上述の有利区間継続に関する連続演出の発生を抑制し、連続演出がリミッタで打ち切られる事態を防止するとよい。
【０９５３】
＜共通＿終了時有利区間終了抽籤テーブル＞
次に、図１５６を参照して、共通＿終了時有利区間終了抽籤テーブルについて説明する。共通＿終了時有利区間終了抽籤テーブルは、例えば「ＧＧ」（ＡＲＴ）の終了時に内部当籤役に関係なく有利区間の終了を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、共通＿終了時有利区間終了抽籤テーブルには、抽籤結果（継続、終了）に対応する抽籤値が規定される。
【０９５４】
このような共通＿終了時有利区間終了抽籤テーブルを用いた終了時有利区間終了抽籤によれば、例えば「ＧＧ」のゲーム数を消化した終了時において、内部当籤役とは無関係に２４３／２５６の確率で有利区間終了の抽籤結果が得られ、次ゲームから通常区間の「通常」の状態に移行する。一方、例えば「ＧＧ」のゲーム数を消化した終了時においては、内部当籤役とは無関係に１３／２５６の確率で有利区間継続の抽籤結果が得られる場合がある。この場合、有利区間が終了されることなく「ＧＧ」から「通常有利」の状態に移行することで有利区間が継続される。なお、図１５２〜１５６に示す通りＡＴ関連の処理においては、設定１〜６の全設定で共通のテーブルを採用している。これにより、ＡＴの設定差が極端に高くなることで射幸性をあおりすぎることを抑制することができるとともに、主制御基板７１におけるＡＴ抽籤に必要なデータ容量を削減することができる。
【０９５５】
［有利区間の流れについて］
次に、図１５７〜１６４を参照して、有利区間の流れについて説明する。図１５７〜１５９は、有利区間の開始当初からベルナビを発生させる仕様例１を図示したものであり、仕様例１において打順ベル役及びＭＢの当籤する順番が異なる３パターンについて有利区間の流れを説明するための図である。図１６０は、第４実施形態の実施例１に係る有利区間の流れを説明するための図である。仕様例１との相違点として、実施例１では、有利区間開始直後においてベルナビ抑制状態（ベルナビ非発生状態）となっている。図１６１は、仕様例１と実施例１との有利区間における払出量を比較するための図であり、図１６０に示される実施例１による効果を示したものである。図１６２は、仕様例２に係る有利区間終了時の流れを説明するための図であり、図１６３は、第４実施形態の実施例２に係る有利区間終了時の流れを説明するための図である。図１６４は、第４実施形態の実施例３として、設定変更がない場合の電源オン後と、設定変更がなされた場合の電源オン後について説明するための図である。なお、仕様例とは、各実施例の効果を説明するために例示した仕様であるが、各仕様例も周知技術ではなく、採用する場合に各々の仕様に応じた効果を発揮するものであり、企画者が意図する遊技性によっては課題の解決手段として適宜採用することができる仕様である。図１５８〜１６０に示す「ＭＢ」は、図１５１に示す「ＳＭＢ」及び「ＬＭＢ」のいずれも該当するため、これらを総称して「ＭＢ」と表記するが、主に当籤確率が高い「ＳＭＢ」を想定しており、フラグ間状態については、図示を省略している。
【０９５６】
＜有利区間の終了条件＞
図１５７〜１５９に示す仕様例１及び図１６０に示す実施例１における有利区間の終了条件は、以下のとおりである。
条件１：打順ベルの当籤による押し順報知の少なくとも１回以上の発生
条件２：ＭＢの少なくとも１回以上の入賞又は作動（入賞により作動するので、いずれに基づいて判定してもよい）
条件３：条件１又は条件２の少なくともいずれか一方を充足したことを前提として所定の終了条件が成立
この条件３における所定の終了条件が成立したときに有利区間を終了させるものであり、仕様例１と実施例１とで差はない。
なお、有利区間の開始時から所定期間経過（２０ゲーム以上経過）又は当該有利区間の開始時から毎ゲーム有利区間の終了抽籤を行い、上述の条件１又は条件２の充足よりも以前に終了抽籤で当籤していた場合、終了フラグを設定しておき、ベルナビ発生により条件１を満たしたゲーム又はＭＢ作動で条件２を充足したゲームにおいて条件３を充足したとみなして有利区間を終了させてもよい。また、条件３を充足してから有利区間を終了さるまでの間に、少なくとも１ゲーム以上の所定ゲーム数の移行待ち状態を設けてもよい。なお、説明の便宜上、ＭＢと表記しているが、ＭＢ以外の所定のボーナスの作動を終了条件としてもよい。また、変形例として、ボーナス非搭載の機種、又はシングルボーナス（ＳＢ）や１ゲーム限りのＣＴボーナス（ＣＢ）のみをボーナスとして有する機種においては、条件２を設定せずに打順ベル成立によるナビ発生のみを有利区間終了の前提条件として設定しても問題ない。
【０９５７】
＜仕様例１＞
仕様例１では、有利区間が開始されてから最初に打順ベルが当籤するまではベルナビ確定状態となる点に特徴がある。この仕様では、有利区間において打順ベルの当籤後、できる限り早期にベルナビ（押し順報知）を行い、有利区間の開始直後からベルナビ確定状態として、打順ベルに当籤すればそれに応じて１回目のベルナビが発生させられることとなり、その後は有利区間の終了抽籤の結果に応じて有利区間が終了される。この仕様は、実際に一様にメダルが増加するＡＲＴ状態である「ＧＧ」に当籤しない場合、なるべく早く有利区間を終了可能状態へと移行させることを目的とするものである。例えば、「通常有利」の有利区間に当籤した場合に、結果としてＧＧ非当籤であるにもかかわらず、過度に長いゲーム数を有利区間として報知し、遊技者が遊技を止めにくい状況で遊技の続行が強いられる場合に、最終的に当たらなかったのに当たりそうなあおりを極端に長く見せられたと感じた遊技者が遊技機への興味を著しく低下させる場合があり、そうした場合を適切に抑制することができる仕様である。
有利区間終了までの流れとして、図１５７〜１５９の３パターンについて以下、図の順に説明を行う。
まず、図１５７は、有利区間開始後にＭＢよりも先に打順ベルに当籤し、ＭＢに当籤することなく有利区間が終了した場合である。この場合は、ナビにより打順ベルが遊技者に獲得されるため、図１６１に示す「有利区間（ＣＺ／高確用）のベルナビによる払出」が発生することとなる。打順ベルの当籤確率が約１／４であり、ＭＢの当籤確率に設定差があるものの１／１５〜１／１７程度であることから、打順ベルがＭＢより先に当籤するというこのパターンは、発生の頻度が高い。なお、打順ベルに当籤して１回以上の押し順ナビが発生した後の有利区間終了前に、ＭＢに当籤する場合も発生し得るが、ＭＢの入賞及びＭＢ作動中の獲得枚数は、押し順ナビの発生の影響を受けず、図１６１に示す「有利区間（ＣＺ／高確用）のベルナビによる払出」にも影響しないものである。詳しくは後述の図１５９にて説明する。合わせて説明するが、本仕様例及び実施例のＭＢは同じ仕様であり、目押し位置正解で９枚の払出、目押し位置不正解で８枚の払出が得られる仕様である。最低限の技量介入を担保するために、８枚が入賞する場合を設けているが、例えば少なくとも１以上のいずれかのリールに赤ＢＡＲの図柄を目押しで停止させれば９枚獲得可能など、容易に入賞できるものとして初心者でも安心して遊技を行うことができる仕様としている。
【０９５８】
次に、図１５８は、仕様例１おいて打順ベルよりも先にＭＢに当籤し、その後に打順ベルに当籤することなく有利区間が終了した場合のパターンを示している。このバターンは、前述の通り、図１６１に示す「有利区間（ＣＺ／高確用）のベルナビによる払出」が発生しないものであるが、ＭＢの方が打順ベルよりも当籤確率が低いため、図１５７に示すパターンよりも発生の頻度は低い。なお、単に当籤確率のみを考慮した場合、ＭＢ当籤確率を打順ベルよりも高い確率とすれば、ベルナビの発生頻度を抑えられるとも考えられるが、例え当該ＭＢによる払出枚数が少ないものとしても、出玉試験における役物比率（全払出に占めるボーナスによる払出の割合が高すぎることに基づく不適合事由）の項目で不適合となる可能性があり、ＭＢ当籤確率を打順ベルよりも高めるという解決策を採用する場合は、出玉設計の自由度が極めて低いものとなる。
【０９５９】
次に、図１５９は、仕様例１において打順ベルがＭＢよりも先に当籤してベルナビが発生したものの、その後の有利区間終了よりも前にＭＢが当籤したパターンである。この場合は、結果的にＭＢの当籤・作動により上記条件２を満たすことで有利区間の終了条件を成立させることができたため、有利区間の「通常有利」の状態におけるナビによる出玉を抑制し、その分ＧＧ（本ＡＴと記載する場合もある）における出玉の獲得を増して遊技者が待ち望む“当り”である「ＧＧ」で十分な出玉を獲得させて遊技の興趣を高めたいとの出玉設計思想からすると、有利区間突入直後に打順ベルナビの発生を許容する仕様が好ましくない方向に作用してしまったパターンといえる。なお、初回のベルナビ発生時点で即座に有利区間を終了させるという手法でこの事象を抑制することができるが、１／４程度の高確率で打順ベルが成立するため、有利区間ランプが点灯した直後に平均４ゲーム程度で、ベルナビが１回発生して有利区間が終了してしまうとなると、「通常有利」の状態を設けて適度なゲーム数の間、ＧＧに当籤するか否かを演出などで楽しませることが難しいという側面もあるため、この手法を採用した場合は、出玉設計や演出設計の自由度が大幅に狭くなることとなる。
【０９６０】
＜実施例１＞
次に、図１６０を参照して実施例１に係る有利区間の流れについて説明する。同図に示すように、実施例１では、有利区間について以下の条件が適用される。
第１条件：有利区間の開始から１００Ｇ経過するまでは、打順ベルに当籤してもベルナビ非発生状態とし、ベルナビを発生させない。
第２条件：ＭＢの当籤確率が比較的高い１／１７程度とされる（図１５１参照）。
第３条件：ＭＢ作動終了後、有利区間終了抽籤の抽籤結果に応じて有利区間が終了させられる。
これにより、有利区間が開始されてから１００Ｇに達するまでは打順ベルに当籤しても有利区間の終了不能状態（ベルナビ非発生状態）とされる一方、ＭＢの当籤確率が比較的高いため、１００ＧまでにＭＢが当籤しやすく、その後、有利区間の終了可能状態（ベルナビ発生可能状態）としてゲーム（単位遊技）ごとに有利区間の終了抽籤が行われ、有利区間の終了に当籤することでＭＢ作動終了後に有利区間が終了することとなる。この実施例１によれば、有利区間の「通常有利」の状態におけるナビによる出玉を抑制し、その分ＧＧ（本ＡＴと記載する場合もある）における出玉の獲得を増して遊技者が待ち望む“当り”である「ＧＧ」で十分な出玉を獲得させて遊技の興趣を高めたいとの出玉設計思想からすると、図１５７及び図１５９に示すように「通常有利」で打順ベルナビの発生によりベルを入賞させて出玉が獲得されるという、好ましくない事象を抑制することができる。なお、ＭＢ作動によるメダルの獲得は、ナビの影響を受けないため、「通常有利」でのナビ発生率を抑制することで、通常区間の「通常」と「通常有利」とのベース値（投入枚数に対する払出枚数の割合）を概ね近い値に抑制することができ、その分の出玉を「ＧＧ」に振り分けることができる。
【０９６１】
このような実施例１による有利区間の流れでは、有利区間における押し順ナビの発生を適切に抑制することができ、出玉設計の自由度を高めることができる。具体的には、有利区間の「通常有利」の状態における出玉を増やさず、図１６１に示すように白抜き矢印で示す出玉分をＡＲＴ（「ＧＧ」）などの出玉に割振ることができ、出玉の設計自由度を高めることができる。
【０９６２】
ここまでの説明において、ＭＢは、成立ゲームで必ず入賞する「ＳＭＢ」として図示及び説明をした。一方、「ＬＭＢ」では、成立ゲームでリプレイにより入賞が阻害され、ボーナスのフラグ間状態（持越し中）が発生する。ここで、ボーナスのフラグ間状態では、押し順ナビを発生させる仕様としてもよいし、あるいは発生させない仕様としてもよい。前述の「通常有利」の状態におけるベルナビ発生を抑制する観点からは、押し順ナビを発生させない仕様とすると効果的である。また、有利区間中に約１／４４８（図１５１の当籤番号Ｎｏ．４９及びＮｏ．５０参照  当籤確率が１４６／６５５３６）の当籤確率でＬＭＢを当籤させたことに基づいて、「ＧＧ」に当籤させる場合などは、フラグ間状態、ＬＭＢ入賞、ＬＭＢ作動中、「ＧＧ」という流れでゲームを進めていくため、当該フラグ間状態も遊技者にＧＧ当籤状態と同視できる遊技状態となるので、ベルナビを発生させる仕様とすることが望ましい。なお、この実施例１の場合、持越し可能なボーナスが１種類であるが、例えばＬＭＢ１、ＬＭＢ２など複数種類の持越し可能ボーナスを搭載した機種の場合は、持越し中のボーナス種別に応じて押し順ナビを発生させたり発生させなかったりして、ナビの有無でボーナスの種別を遊技者に対して推測させるようにしてもよいし、持越し中の打順ベル当籤ゲームでは、ナビを必ず発生させる仕様とするか、全く発生させない仕様として画一的に処理し、ナビの有無からボーナス種別の絞り込みが困難としてメインリールの停止出目（いわゆるリーチ目）でボーナス種別を絞り込ませるゲーム性としてもよい。
【０９６３】
＜仕様例２＞
次に、図１６２を参照して典型例４に係る有利区間終了時の流れについて説明する。同図に示すように、典型例４では、ＡＲＴ（「ＧＧ」）が所定ゲーム数（例えば１００Ｇ）を消化して終了すると、それに伴って有利区間も終了して初期化処理が行われる。これにより、ＡＲＴ終了後は、次ゲームから通常区間（非有利区間）に移行することとなる。このような有利区間終了時の流れによれば、ＡＲＴ中にはある程度の出玉を獲得することを期待しつつ遊技を行うことができるものの、それと引き換えにＡＲＴ終了後には通常区間へと移行してしまうことが確定しているため、遊技者は、ＡＲＴの終了時点で必ず遊技を終了しがちとなってしまう。すなわち、ＡＲＴの終了と共に有利区間も終了してしまう仕様であると、遊技の興趣を高めることができないばかりか、遊技機の稼働率低下も招きやすくなる。
【０９６４】
＜実施例２＞
次に、図１６３を参照して実施例２に係る有利区間の流れについて説明する。同図に示すように、実施例２では、ＡＲＴ（「ＧＧ」）が所定ゲーム数（例えば１００Ｇ）を消化して終了すると、先述した終了時有利区間終了抽籤が行われる。この終了時有利区間終了抽籤の結果として「終了」となると、典型例４と同様に、ＡＲＴ終了後は、次ゲームから通常区間（非有利区間）に移行することとなる。
【０９６５】
一方、ＡＲＴの終了時に終了時有利区間終了抽籤の結果として「継続」に当籤すると、通常区間の「通常」に移行することなく有利区間初期通常モード抽籤により通常モードが決定され、有利区間の「通常有利」に移行する。このとき、「通常有利」の状態においては、基本的に有利区間の開始から所定ゲーム数（１００Ｇ）を超えているため、ゲームごとに有利区間終了抽籤が行われ、そうして有利区間終了抽籤に当籤すると、有利区間の初期化処理を経て通常区間の「通常」の状態に移行することとなる。
【０９６６】
また、「通常有利」の状態では、通常モードのランクが昇格して高くなると（例えば“超天国”や“次回前兆”等の場合）、ＧＧ抽籤に当籤しやすくなり、そうしてＧＧ当籤すると、「ＧＧ前兆」等を経て再びＡＲＴ（「ＧＧ」）に移行することとなる。
【０９６７】
このような実施例２の有利区間終了時の流れによれば、ＡＲＴ終了後にあっても有利区間が継続して再びＡＲＴに移行するかもしれないという期待感が高められるので、遊技の興趣を高めることができ、遊技機の稼働率アップにも寄与することができる。
【０９６８】
＜実施例３＞
次に、図１６４を参照して実施例３に係る有利区間の流れについて説明する。同図に示すように、実施例３では、例えば開店時において表示ユニット１００に表示される態様が異なる場合がある。
【０９６９】
例えば、閉店後に電源を落とし、設定変更することなくそのまま開店前に電源オンとした後の初期状態では、同図の（ａ）に示すように、「通常」の状態に応じた一般的な表示態様が表示ユニット１００に表示される。このとき、一般的には、遊技状態がＲＴ１となっている。
【０９７０】
一方、開店前などに設定変更（例えば、設定変更作業を行ったものの設定１から再度設定１を決定するなど同一設定への打ち直しを含む）がなされた後の初期状態では、同図の（ｂ）に示すように、一般的に開店時に遊技状態として滞在するであろうＲＴ１とは異なるＲＴ０にあることを示唆するために、例えば「早起きは三文の徳ステージ」などといった表示態様が表示ユニット１００に表示される。すなわち、設定変更後の開店時における初期状態では、遊技状態がＲＴ０となっており、このＲＴ０の「通常」状態であることが表示ユニット１００において示唆される。
【０９７１】
ＲＴ０と他のＲＴ（例えばＲＴ１）とにおいて「通常」の状態で有利区間に当籤した場合は、以下に示すような第１〜第３のいずれかのパターンで有利さに差が設けられている。
（第１のパターン）
ＲＴ０で有利区間当籤の場合：押し順ナビ２回以上となって出玉有りでＡＲＴ（「ＧＧ」）に当籤しやすい。
他のＲＴで有利区間当籤の場合：押し順ナビ１回で出玉無しのままＣＺ（「ＪＯＴ」）に当籤しやすい。
（第２のパターン）
ＲＴ０で有利区間当籤の場合：ＡＲＴ（「ＧＧ」）の当籤が確定。
他のＲＴで有利区間当籤の場合：ＡＲＴ（「ＧＧ」）又はＣＺ（「ＪＯＴ」）のいずれかに当籤可能。
（第３のパターン）
ＲＴ０で有利区間当籤の場合：ＡＲＴ（「ＧＧ」）及びＣＺ（「ＪＯＴ」）のうち、ＡＲＴに当籤する比率が相対的に高い。なお、「相対的に高い」とは、ＡＲＴに当籤する比率が１００％で、ＣＺに当籤する比率が０％の場合を含むものとしてもよい。
他のＲＴで有利区間当籤の場合：ＡＲＴ（「ＧＧ」）及びＣＺ（「ＪＯＴ」）のうち、ＡＲＴに当籤する比率が相対的に低い。なお、「相対的に低い」とは、ＡＲＴに当籤する比率が０％で、ＣＺに当籤する比率が１００％の場合を含むものとしてもよい。
【０９７２】
このような実施例３の初期状態によれば、開店時の表示態様によって「通常」の状態でも有利さが期待し得る状態を判別することができ、遊技者が朝一で遊技機を選定する際の目安として有効に利用することができる。
【０９７３】
なお、上述の仕様であると、遊技場側にとっては、設定変更がバレやすいというデメリットもある。同一設定への打ち直しを行えば、設定値が前日と変化したか否かを遊技者に推測されにくくすることはできるものの、設置台数が多い場合などは、全台を設定変更する作業に膨大な労力がかかる。そこで、電源投入時に、前回の電断から所定時間経過したことを条件として、電源投入後は設定変更時と同一の図１６４(ａ)に示すような画面を表示させるものとしてもよい。この場合の所定時間とは、営業中の一時的な電断で図１６４(ａ)に示すような示唆画面が表示されないように、例えば２時間あるいは４時間程度の時間として深夜の電断後に一般的に経過するであろう時間長さとすることが望ましい。
【０９７４】
そして、携帯端末連動機能（ユニメモ（登録商標））などメーカーが提供するサービスを積極的にユーザが利用し得るように、携帯端末連動機能をＯＮにする操作を遊技者が遊技者が遊技機で行った場合のみ図１６４（ａ）に示すような開店時の有利画面を表示させる仕様としてもよい。また、遊技者がメダルを１枚も投入していない客待ち画面では、設定変更状態か否かを判定することができないように、共通の客待ち画面（デモ画面）を表示するものとしてもよい。このようにすることにより、メダルを借りて実際にメダルを投入することで初めて状態を判別することができるようになるので、まず遊技者に着席してメダルを借りようという動機付けと開店時からの来店の動機付けを行うことができる。しかし、開店時の遊技客が極端に少ない店舗では、借りたメダルを持って複数の台を渡り歩いて有利なＲＴ０を独占しようとする遊技者が現れる場合もある。そのような遊技者に対する対策として、図１６４（ａ）に示すような設定変更示唆画面を表示可能とするか否かをホールメニューで遊技場のスタッフが任意に設定可能として、設定変更を遊技者に判別されたくない店舗では、設定変更時においても図１６４（ｂ）に示すような通常画面が表示される設定を可能とする機能を備えるようにしてもよい。
【０９７５】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上、本発明に係るパチスロ機１について説明した。続いて、パチスロ機１の主制御基板７１及び副制御基板７２が有する各種機能について説明する。
【０９７６】
主制御基板７１は、スタートスイッチ６Ｓやストップスイッチ７Ｓと接続され、図１に示す遊技の進行を制御するため、変動制御手段、内部当籤役決定手段、停止制御手段、状態制御手段、有利状態告知手段、モード制御手段、及びＲＴ制御手段として機能する。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、停止操作手段として機能する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４は、可変表示手段として機能する。副制御基板７２及び報知ランプ１４７ａは、操作態様報知手段として機能する。状態表示器１４７ｂは、有利状態告知手段として機能する。これらの機能については、以下の付記において説明し、実施形態において対応するものを末尾に括弧書き付す。
【０９７７】
なお、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下に説明するような機能などを備えたものでもよい。
【０９７８】
例えば、「ＧＧ」（ＡＲＴ）終了時の終了時有利区間終了抽籤で当籤（継続）した場合には、所定ゲーム数にわたって「通常有利」の有利区間における滞在が保障される保障区間の状態を設けるようにしてもよい。保障区間を設けた場合は、終了時有利区間終了抽籤に当籤したにもかかわらず、例えば１ゲームや２ゲームで終了するような事態を回避することができ、たとえ有利区間が継続されても遊技者がストレスを感じるようなことを抑制することができる。
【０９７９】
上記保障区間としては、例えば２０ゲーム等といった固定的な期間を付与するようにしてもよい。固定的な期間とした場合、主制御基板７１による出玉抽籤の処理による負荷を軽減することができ、ゲーム性も明瞭となる。一方、保障区間として付与されるゲーム数等を保障区間の継続及び終了に関する条件に基づき抽籤で決定するようにしてもよい。保障区間自体の付与についても決定するようにしてもよい。さらに、終了時有利区間終了抽籤によって当選となる継続と共に一括して保障区間のゲーム数等を決定するようにしてもよい。そうした場合、抽籤処理に必要なデータを軽減することができる。終了時有利区間終了抽籤とは別途の抽籤によって保障区間のゲーム数等を決定するようにした場合は、多彩なゲーム性を実現することができる。
【０９８０】
また、上記保障区間については、ゲーム数を管理することなく、所定役（例えばベルあるいはリプレイ、ＭＢ等）が所定回数当籤又は入賞するまで継続させるようにしてもよい。
【０９８１】
「通常有利」における有利区間終了抽籤については、上記保障区間が終了するまで行わないようにしてもよいし、保障区間中に行うようにしてもよい。保障区間中の有利区間終了抽籤において当籤（終了）した場合は、その当籤結果を例えばフラグとして記憶しておき、保障区間の終了時又はその終了時の次ゲームで通常区間（「通常」）へと移行させるようにしてもよい。
【０９８２】
保障区間中であることや保障区間の終了条件が成立した旨を示唆あるいは報知するようにしてもよい。そうした場合、ＡＲＴ（「ＧＧ」）終了後にチャンスであることが分かりやすくなり、遊技者にとっては遊技意欲の低下を抑制することができ、ひいては遊技機の稼働率をも高めることができる。例えば、表示ユニット１００に「チャンス状態継続確定残り２０ゲーム」等と表示することで明確に報知してもよいし、ＡＲＴ（「ＧＧ」）が当籤しやすいことを示唆するステージ等を表示するような演出を行うようにしてもよい。また、映像、音、ランプなどの演出実行手段により保障区間専用の演出態様で演出を実行可能としてもよい。
【０９８３】
保障区間の可否については、設定差を設けるようにし、設定値に基づいて保障区間に関する決定についての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。例えば、保障区間のゲーム数を抽籤で決定する場合に、設定１であれば平均２０ゲームとし、設定６であれば平均５０ゲームとなるように設定し、高設定になるほどＡＲＴ（「ＧＧ」）の引き戻し（ＡＲＴが終了してからすぐに再度ＡＲＴに当籤すること）が発生しやすい仕様としてもよい。そうした場合、遊技者は、有利区間の終了について、状態表示器１４７ｂの消灯を確認することで確実に察知することができ、ＡＲＴ終了後の有利区間のゲーム数を確実に把握することができる。さらに、遊技者は、把握したＡＲＴ終了後有利区間のゲーム数に応じて設定値を推測することができ、ＡＲＴ終了後の出玉が減る状態であっても、設定値推測や引き戻しの期待感を持ちつつ遊技を行うことで遊技の興趣が高められる。
【０９８４】
また、第４実施形態の変形例としては、例えば図１６５に示すような遊技状態の流れとし、このような遊技状態に対して図１４７に示すような出玉状態を適用するようにしてもよい。
【０９８５】
また、第４実施形態は、有利区間ランプ（状態表示器１４７ｂ）の点灯・非点灯の状態が有利区間と非有利区間（通常区間）とに対応するものとして説明したが、例えば図１６６に示すように、非有利区間（通常区間）から有利区間に移行する途中の区間として、ボーナス（設定差無しのＢＢ等）に関係する待機区間を設定するようにしてもよい。
【０９８６】
待機区間とは、設定差無しのボーナス当籤時に有利区間当籤となっても、当該ボーナスの入賞まで有利区間ランプ（状態表示器１４７ｂ）を点灯させない区間を意味する。すなわち、ボーナスの当籤から入賞までは、有利区間ランプが非点灯の状態で待機区間となり、そのボーナス入賞時に有利区間ランプが点灯状態となって有利区間が進行することとなる。
【０９８７】
このような待機区間について、例えば「ＢＢ１＋スイカ」の当籤で待機区間フラグがセットされ、ＢＢ１の入賞まで待機区間が進行する一方、「ＢＢ１＋チェリー」の当籤では待機区間フラグがセットされず、その当籤を条件に待機区間を経由することなく有利区間が開始されるというように、フラグ別に待機区間の設定有無を決定するようにしてもよい。ただし、同一のフラグで待機区間の設定有無を分けないことが望ましい。このように、待機区間設定有りに対応するボーナスでは、当該ボーナスの当籤と同時に有利区間に当籤していてもボーナス持越し中は待機区間として有利区間ランプを非点灯とすることができる。
【０９８８】
＜変形例＞
ここまでの実施例及び仕様例では、有利区間はあくまで１つの有利区間という概念を前提として、その中で打順役の指示（ナビ）が発生しやすい状態、発生しにくい状態などを工夫することで出玉設計の白由度を高めつつ、遊技の興趣高める発明について説明をしてきた。ここからは、有利区間の概念をさらに細分化させることで、ゲーム性を整理し、
開発の効率を高めることも考えられる。以下、一例として、有利区間のうち、出玉が増加しにくい区間を「演出区間」、概ね出玉が増加しやすい区間を「増加区間」と定義する案について説明する。
【０９８９】
まず、前提として各区間を以下のように定義する。
通常区間：出玉率が１を超えない区間（指示の発生は任意）であり、演出区間もしくは増加区間への移行割合が一の割合で定められている区間。
演出区間：出玉率が１を超えない区間（指示の発生は任意）であり、他の演出区間もしくは増加区間への移行割合が通常区間と共通であるが、移行先（指示機能に係る処理の内容）が異なる区間。有利区間に含まれる。
増加区間：押しなべて遊技メダルが増加する区間（常時出玉率が１を超えるわけではない）であり、通常区間及び演出区間とは異なり、増加区間においてあらかじめ定められている増加区間の状態ごとに指示機能に係る処理を自由に行うことができる区間。有利区間に含まれる。
この定義を前提として、有利区間ランプについては、演出区間又は増加区間に当籤し、かつ、出玉率が１を超える状態になったときに点灯させ、初期化するときに消灯させるものとするとよい。このようにすることで、有利区間ランプが点灯しているのに、メダルが増えないという状況が生じなくなるため、少なくともメダルが増加することで遊技者にとって分かりやすい仕様の遊技機となる。
また、増加区間を終了させる際には、指示機能に係る性能に関するパラメータを初期化し、通常区間に移行させることで、遊技者間の公平性も担保することができる。そして、前述の「ＧＧ」終了時の有利区間継続抽籤で当籤した場合のように、増加区間後に演出区間に移行して、「ＧＧ」の連荘を期待させる遊技状態では、出玉が減る状態であっても有利区間ランプが点灯状態を維持して、“当り”が連続する可能性がある状態で遊技者が遊技を止めないようにとの観点から配慮した仕様としてもよい。
【０９９０】
他の演出区間もしくは増加区間への移行割合（当籤確率）が同じで、移行先（指示機能に係る処理の内容）が異なるとは、一例として以下のような遊技仕様を指すものである。
１：通常区間での有利区間移行抽籤
有利区間移行抽籤の当籤確率：１／１００
移行先振分  演出区間（ＣＺ）７５％  増加区間（ＡＲＴ）２５％
移行発生確率  演出区間（ＣＺ）約１／１３３  増加区間（ＡＲＴ）約１／４００
１：演出区間（ＣＺ）での有利区間移行抽籤
有利区間移行抽籤の当籤確率：１／１００  この当籤確率１／１００が共通であり移行割合が同一となる。
移行先振分  演出区間（上位ＣＺ）１０％  増加区間（ＡＲＴ）９０％
移行発生確率  演出区間（上位ＣＺ）約１／１０００  増加区間（ＡＲＴ）約１／１１１
このように、移行先の振り分けを変化させることにより、有利区間抽籤の当籤係数は同じ値を参照としつつ、有利区間のうち、「ＧＧ」のようにメダルが増加する増加区間へ移行させるか、「通常有利」や「ＪＯＴ」のように、メダルの増加はあまり期待できないもののＧＧ当籤のチャンス状態とするかという振り分けに幅を持たせることができ、全体的な処理のフローをシンプルなものとしつつ、多彩な遊技状態の遷移バリエーションを創出することができる。
なお、演出区間はあまりに長いと、メダルの増加が期待できない状態で過度に遊技者に遊技を強制することとなり、遊技者に不快感を与えるおそれがあるため、例えば１６ゲーム以下とする、又は３２ゲームとするなど一定のゲーム数を上限として設定してもよい。また、消費したメダルが所定枚数（例えば５０枚）に達した場合や、打順ベルの成立回数が所定回数（例えば８回）となった場合など遊技者を過度に拘束しない指標として機能するゲーム数以外のパラメータを参照して演出区間の終了条件としてもよい。
【０９９１】
前述の実施例では、設定差のない内部当籤役に基づいて有利区間移行抽籤を行っていたが、本変形例では、設定差のある内部当籤役が決定されたことに基づいて有利区間移行抽籤を行うものとしている。この場合でも、あくまで有利区間関連の抽籤テーブル自体には設定差がない全設定共通の抽籤テーブルを参照することとして、内部当籤役の当籤確率の差に基づいて出玉率の差やＡＲＴ発生率に差を創出することとする。これにより、有利区間関連の抽籤テーブル自体の容量を増大させずに、出玉率の差やＡＲＴ発生率に差を創出することができる。
【０９９２】
ボーナス作動中に「演出区間」に当籤した場合は、有利区間かつ演出区間かつボーナス作動により遊技メダルの増加が期待できる状態のため、有利区間ランプを点灯させることが望ましい。ボーナス作動中が消化作業ならずに、有利区間ランプに注目しつつ遊技を楽しむことができる。なお、この場合、ボーナス後に一旦演出区間（ＣＺなど）に移行する場合は、ボーナス終了を契機として有利区間ランプを消灯させるものとする。ボーナス後に増加区間（ＡＲＴなど）に移行する場合は、そのまま有利区間ランプを点灯させ続けるものとするとよい。
ＲＴを高ＲＴへ移行させるいわゆるＡＲＴ準備中においては、必ずしも出玉率が１を超える状態ではないものの、遊技者にとって非常に有利なＡＲＴに移行する権利が既に付与されていることを確定的に報知することにより、うっかりＡＲＴの権利を残したまま遊技をやめてしまうといった事態を抑制することができる。
【０９９３】
なお、内部当籤役だけでなく、メインリールの有効ライン上の表示出目（図柄組合せ、入賞結果、結果表示ともいう）に基づいて有利区間関連の抽籤や判定を行ってもよい。例えば、目押しタイミングにより３枚役と１枚役のいずれかを入賞させ得る内部当籤役Ａがある。この場合に、３枚役が入賞した場合は、有利区間関連抽籤を行わない、又は１枚役が入賞した場合よりも不利な条件で行う、１枚役が入賞した場合は、有利区間関連抽籤を３枚役が入賞した場合よりも有利な条件で行うものとして、遊技者に対して意図的に目押しで３枚役の入賞を回避する打法を推奨することで、通常時のベースが低い打ち方を選択した遊技者には、ＡＲＴが当籤しやすいといった仕様とすることができる。
このような仕様とすることにより、通常時に３枚役を目押ししてあまりメダルを減らさない代わりにＡＲＴに当籤しにくいゲーム性にて長時間遊技を楽しむか、通常時に１枚役を目押ししてメダルの減る速度が速い代わりにＡＲＴに当籤しやすいという短時間向きの遊技性で楽しむか遊技者が任意に選択することができ、遊技性の幅が広がることとなる。
なお、あくまで上記は一例であり、１枚役など少ない払出枚数の入賞を条件とするものに限らず、目押しにより有利度合いの低いＲＴへ移行するＲＴ移行出目（小役こぼし目や転落リプレイ）を表示させたり、小役を取りこぼしたりした場合に有利区間関連抽籤を、有利な表示結果を導出させた場合に比べて良い条件で行うものとしてもよい。
この思想を整理すると、停止操作態様により表示結果が異なる所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技価値(メダル)の付与又はＲＴの遷移あるいはボーナスの作動などに入賞判定による恩恵に関して最も有利ではない表示結果を導出したことに基づいて所定の有利区間関連抽籤を行う、又は有利区間関連抽籤の抽籤内容が入費判定による恩恵について最も有利な表示結果が導出された場合よりも有利な内容で行われるものとなると、表現することができる。
【０９９４】
一部のボーナス作動中をメダルが実質的に減るように内部当籤役を重複させて決定させることで、ボーナス中を減る状態した分、ＡＲＴ中の１ゲームあたりの増加枚数を３枚程度に増やす手法ないし、ボーナス作動中は無純増役のみが成立して純増０枚のボーナスとなることで、遊技機型式試験においてボーナスを利用して、ＡＲＴ中の増加速度の速さを相殺して適合させる仕様も考えられる。また、ボーナス内部中で有利区間関連抽籤を行うものとして、通常区間、演出区間、有利区間もボーナス内部中ＲＴに滞在し、小役確率を高めることでボーナスが極めて入賞しにくいというボーナスを封じ込めるような仕様を、変形例に合わせて採用し、遊技者や遊技場の希望が高い適切な出玉速度の遊技機を提供するようにしてもよい。
なお、出玉速度が速くなると射幸性が高いと感じる遊技者もいるため、リミッタゲーム数を１５００ゲームから１２００ゲームなど短くして適切に射幸性を抑制して、いわゆるのめり込みを防止すべきとの観点から配慮してもよい。
また、リミッタの発動条件となるゲーム数については、演出区間を含む有利区間の開始からカウントを始めても、増加区間の開始からカウントを始めてもよい。また、一日の遊技のうちで、客側から見て一番マイナスの大きい時点の差枚数を起点として、そこから３０００枚メダルが増加した場合にリミッタを発動させるなど、当該有利区間以外の差枚数などの状況を参照して、ゲーム数以外の要素に応じたリミッタで射幸性を抑制してもよい。
【０９９５】
［付記１］
付記１の遊技機は、以下の通りである。
【０９９６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０９９７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０９９８】
この種の遊技機では、いわゆる出玉に関する設計を容易にするための工夫として、一部のボーナス状態において出玉率が１を下回るように内部当籤役を重複当籤させる遊技機が知られている（例えば、特開２０１５−２０２３３１号公報参照)。また、遊技者にとって有利な状態となるＡＴ（ａｓｓｉｓｔ  ｔｉｍｅ）に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機も知られている（例えば、特開２０１５−１６０８５号公報参照）。
【０９９９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、特許文献１の遊技機では、遊技者が主にボーナス持越し状態で遊技することを前提としており、ボーナス当籤で出玉を獲得するという楽しみが失われていた。また、特許文献２の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。
【１０００】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、旧来とは異なる手法により出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１００１】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１００２】
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４）と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、副制御基板７２及び報知ランプ１４７ａ）と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態（例えば、有利区間）を制御する状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段（例えば、状態表示器１４７ｂ）と、
を備えた遊技機（例えば、パチスロ機１）であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時（例えば、有利区間移行抽籤の当籤時）に前記操作態様報知手段による報知が可能な第１有利状態（例えば、「通常有利」の状態）と、当該第１有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第２有利状態（例えば、「ＧＧ」（ＡＲＴ）の状態）と、を少なくとも有し、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役（例えば、押し順ベル）と、所定のボーナス役（例えば、ＭＢ）とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定（例えば、有利区間終了抽籤）を実行可能であり、
前記第１有利状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われない報知抑制状態（例えば、ベルナビ非発生状態）と、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が許容される報知許容状態（例えば、ベルナビ発生可能状態）と、を有し、
前記第１有利状態が開始されてから特定条件（例えば、所定ゲーム数（１００Ｇ）の経過）が成立するまでの間は、前記報知抑制状態となることを特徴とする。
【１００３】
このような構成によれば、報知の可能性が異なる第１有利状態及び第２有利状態が設けられ、第１有利状態は、基本的に特定条件が成立するまでは報知抑制状態として終了させられないので、そのような特定条件を適切に設定することで操作態様の報知を抑制して第１有利状態と第２有利状態との有利さバランスを図ることができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくしつつ、出玉設計の自由度を高めることができる。
【１００４】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記特定条件は、所定回数の単位遊技（例えば、１００Ｇ）が実行されることであり、当該所定回数は、前記所定のボーナス役が前記内部当籤役として決定されるまでの平均単位遊技回数よりも多いことを特徴とする。
【１００５】
このような遊技機によれば、特定条件が成立するまでに所定のボーナス役が決定されて有利状態を終了させる判定結果が得られる可能性が高くなるので、有利状態とボーナスとの有利さバランスを適切に図ることができる。
【１００６】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、旧来とは異なる手法により出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することができる。
【１００７】
［付記２］
付記２の遊技機は、以下の通りである。
【１００８】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１００９】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１０１０】
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるＡＴ（ａｓｓｉｓｔ  ｔｉｍｅ）に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている（例えば、特開２０１５−１６０８５号公報参照）。
【１０１１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、特許文献１の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。また、何ら利益を得ることができないまま前兆演出が終了するので、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【１０１２】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１０１３】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１０１４】
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４）と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、副制御基板７２及び報知ランプ１４７ａ）と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態（例えば、有利区間）を制御する状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段（例えば、状態表示器１４７ｂ）と、
を備えた遊技機（例えば、パチスロ機１）であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時（例えば、有利区間移行抽籤の当籤時）に前記操作態様報知手段による報知が可能な第１有利状態（例えば、「通常有利」の状態）と、当該第１有利状態から移行可能で当該第１有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第２有利状態（例えば、「ＧＧ」（ＡＲＴ）の状態）と、を少なくとも有し、
前記第１有利状態におけるモード（例えば、通常モード）を制御可能なモード制御手段（例えば、主制御基板７１）を備え、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役（例えば、押し順ベル）と、所定のボーナス役（例えば、ＭＢ）とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定（例えば、有利区間終了抽籤）を実行可能であり、
前記第１有利状態におけるモードとして、第１モード（例えば、通常モードの“低確”、“天国準備”）と第２モード（例えば、通常モードの“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”）とを少なくとも有し、
前記第１モードと前記第２モードとは、前記第２有利状態に移行する可能性（例えば、「ＧＧ」の当籤確率）が異なることを特徴とする。
【１０１５】
このような構成によれば、報知の可能性が異なる第１有利状態及び第２有利状態が設けられ、第１有利状態においては、第２有利状態に移行する可能性が異なる第１モードと第２モードとが設けられるので、遊技者は、いずれのモードに滞在して第２有利状態への移行に期待しながら遊技を行うことができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくしつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【１０１６】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【１０１７】
［付記３］
付記３の遊技機は、以下の通りである。
【１０１８】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１０１９】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１０２０】
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるＡＴ（ａｓｓｉｓｔ  ｔｉｍｅ）に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている（例えば、特開２０１５−１６０８５号公報参照）。
【１０２１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、特許文献１の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。例えば、内部的にＡＴの当籤が確定した本前兆状態であるにもかかわらず、それに気づかずに遊技を終えてしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を享受できないことになる。
【１０２２】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、ＡＴ抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１０２３】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１０２４】
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４）と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手（例えば、主制御基板７１）段と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、副制御基板７２及び報知ランプ１４７ａ）と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態（例えば、有利区間）及び前記操作態様報知手段による報知を実行不能な一般状態（例えば、通常区間）を制御する状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段（例えば、状態表示器１４７ｂ）と、
を備えた遊技機（例えば、パチスロ機１）であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時（例えば、有利区間移行抽籤の当籤時）に前記操作態様報知手段による報知が可能な第１有利状態（例えば、「通常有利」の状態）と、当該第１有利状態から移行可能で当該第１有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第２有利状態（例えば、「ＧＧ」（ＡＲＴ）の状態）と、を少なくとも有し、
前記第１有利状態におけるモード（例えば、通常モード）を制御可能なモード制御手段（例えば、主制御基板７１）を備え、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役（例えば、押し順ベル）と、所定のボーナス役（例えば、ＭＢ）とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定（例えば、有利区間終了抽籤）を実行可能であり、
前記第１有利状態におけるモードとして、第１モード（例えば、通常モードの“低確”、“天国準備”）と第２モード（例えば、通常モードの“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”）とを少なくとも有し、
前記第２モードは、前記第１モードよりも前記第２有利状態に移行する可能性が高く、
前記一般状態は、前記第１モードよりも前記第２有利状態に移行する可能性（例えば、「ＧＧ」の当籤確率）が高いことを特徴とする。
【１０２５】
このような構成によれば、報知が行われない一般状態と、報知の可能性が異なる第１有利状態及び第２有利状態とが設けられ、第１有利状態においては、第２有利状態に移行する可能性が異なる第１モードと第２モードとが設けられる。そして、一般状態において第２有利状態に移行する可能性の方が、第１有利状態の第１モードにおいて第２有利状態に移行する可能性よりも高いので、遊技者は、報知を受けることができない一般状態にあっても第２有利状態への移行に期待しながら遊技を行うことができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、いわゆるＡＴ抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる。
【１０２６】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、ＡＴ抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することができる。
【１０２７】
［付記４］
付記４の遊技機は、以下の通りである。
【１０２８】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１０２９】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１０３０】
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるＡＴ（ａｓｓｉｓｔ  ｔｉｍｅ）に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている（例えば、特開２０１５−１６０８５号公報参照）。
【１０３１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、特許文献１の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。例えば、内部的にＡＴの当籤が確定した本前兆状態であるにもかかわらず、それに気づかずに遊技を終えてしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を享受できないことになる。
【１０３２】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、ＡＴ抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１０３３】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１０３４】
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４）と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、副制御基板７２及び報知ランプ１４７ａ）と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態（例えば、有利区間）及び前記操作態様報知手段による報知を実行不能な一般状態（例えば、通常区間）を制御する状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段（例えば、状態表示器１４７ｂ）と、
を備えた遊技機（例えば、パチスロ機１）であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時（例えば、有利区間移行抽籤の当籤時）に前記操作態様報知手段による報知が可能な第１有利状態（例えば、「通常有利」の状態）と、当該第１有利状態から移行可能で当該第１有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第２有利状態（例えば、「ＧＧ」（ＡＲＴ）の状態）と、を少なくとも有し、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役（例えば、押し順ベル）と、所定のボーナス役（例えば、ＭＢ）とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定（例えば、有利区間終了抽籤）を実行可能であり、
前記第２有利状態の終了条件（例えば、「ＧＧ」（ＡＲＴ）のゲーム数０）が成立したときに、前記第１有利状態に移行させるか前記一般状態に移行させるかについての判定（例えば、終了時有利区間終了抽籤）を実行可能であることを特徴とする。
【１０３５】
このような構成によれば、報知が行われない一般状態と、報知の可能性が異なる第１有利状態及び第２有利状態とが設けられ、有利状態は、特定役が内部当籤役として決定されて報知が行われるか、あるいは所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されるか、いずれか一方を満たした後、終了判定の結果によって一般状態に移行させられる可能性がある一方、報知の可能性がより高い第２有利状態の終了時においては、一般状態に移行させずに第１有利状態に移行させられて有利状態が継続する可能性があるので、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、いわゆるＡＴ抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる。
【１０３６】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、ＡＴ抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することができる。
【１０３７】
［付記５］
付記５の遊技機は、以下の通りである。
【１０３８】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１０３９】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１０４０】
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるＡＴ（ａｓｓｉｓｔ  ｔｉｍｅ）に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている（例えば、特開２０１５−１６０８５号公報参照）。
【１０４１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、特許文献１の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。例えば、内部的にＡＴの当籤が確定した本前兆状態であるにもかかわらず、それに気づかずに遊技を終えてしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を享受できないことになる。
【１０４２】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、ＡＴ抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１０４３】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１０４４】
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４）と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記内部当籤役として少なくとも１種類以上の再遊技役（例えば、リプレイ）の当籤確率が異なる複数のＲＴのうち、いずれかのＲＴに制御可能なＲＴ制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、副制御基板７２及び報知ランプ１４７ａ）と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態（例えば、有利区間）を制御する状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段（例えば、状態表示器１４７ｂ）と、
を備えた遊技機（例えば、パチスロ機１）であって、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役（例えば、押し順ベル）と、所定のボーナス役（例えば、ＭＢ）とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定（例えば、有利区間終了抽籤）を実行可能であり、
前記ＲＴ制御手段は、設定変更時に特定のＲＴ（例えば、ＲＴ０）に制御可能であり、
前記特定のＲＴに制御される旨が決定された前記有利状態は、前記特定のＲＴ以外のＲＴにおいて制御される旨が決定された前記有利状態よりも遊技者にとって有利度合いが高くなる可能性が高いことを特徴とする。
【１０４５】
このような構成によれば、報知が実行可能な有利状態が設けられ、有利状態は、特定役が内部当籤役として決定されて報知が行われるか、あるいは所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されるか、いずれか一方を満たした後、終了判定の結果によって終了させられる可能性がある一方、設定変更がなされた場合には、遊技状態が特定のＲＴに制御されることで有利状態よりも有利度合いが高くなる可能性が高いので、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、いわゆるＡＴ抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる。
【１０４６】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、ＡＴ抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【１０４７】
１…パチスロ機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…ストップボタン、７１…主制御基板、７２…副制御基板、１００…表示ユニット、１４７ｂ…状態表示器
【図１】
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【図２】
2019115437.tif 000004
【図３】
2019115437.tif 000005
【図４】
2019115437.tif 000006
【図５】
2019115437.tif 000007
【図６】
2019115437.tif 000008
【図７】
2019115437.tif 000009
【図８】
2019115437.tif 000010
【図９】
2019115437.tif 000011
【図１０】
2019115437.tif 000012
【図１１】
2019115437.tif 000013
【図１２】
2019115437.tif 000014
【図１３】
2019115437.tif 000015
【図１４】
2019115437.tif 000016
【図１５】
2019115437.tif 000017
【図１６】
2019115437.tif 000018
【図１７】
2019115437.tif 000019
【図１８】
2019115437.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2019115437.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2019115437.tif 000028
【図２７】
2019115437.tif 000029
【図２８】
2019115437.tif 000030
【図２９】
2019115437.tif 000031
【図３０】
2019115437.tif 000032
【図３１】
2019115437.tif 000033
【図３２】
2019115437.tif 000034
【図３３】
2019115437.tif 000035
【図３４】
2019115437.tif 000036
【図３５】
2019115437.tif 000037
【図３６】
2019115437.tif 000038
【図３７】
2019115437.tif 000039
【図３８】
2019115437.tif 000040
【図３９】
2019115437.tif 000041
【図４０】
2019115437.tif 000042
【図４１】
2019115437.tif 000043
【図４２】
2019115437.tif 000044
【図４３】
2019115437.tif 000045
【図４４】
2019115437.tif 000046
【図４５】
2019115437.tif 000047
【図４６】
2019115437.tif 000048
【図４７】
2019115437.tif 000049
【図４８】
2019115437.tif 000050
【図４９】
2019115437.tif 000051
【図５０】
2019115437.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
2019115437.tif 000054
【図５３】
2019115437.tif 000055
【図５４】
2019115437.tif 000056
【図５５】
2019115437.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
2019115437.tif 000059
【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
2019115437.tif 000081
【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
2019115437.tif 000088
【図８７】
2019115437.tif 000089
【図８８】
2019115437.tif 000090
【図８９】
2019115437.tif 000091
【図９０】
2019115437.tif 000092
【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
2019115437.tif 000095
【図９４】
2019115437.tif 000096
【図９５】
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【図９６】
2019115437.tif 000098
【図９７】
2019115437.tif 000099
【図９８】
2019115437.tif 000100
【図９９】
2019115437.tif 000101
【図１００】
2019115437.tif 000102
【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
2019115437.tif 000107
【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
2019115437.tif 000117
【図１１６】
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【図１１７】
2019115437.tif 000119
【図１１８】
2019115437.tif 000120
【図１１９】
2019115437.tif 000121
【図１２０】
2019115437.tif 000122
【図１２１】
2019115437.tif 000123
【図１２２】
2019115437.tif 000124
【図１２３】
2019115437.tif 000125
【図１２４】
2019115437.tif 000126
【図１２５】
2019115437.tif 000127
【図１２６】
2019115437.tif 000128
【図１２７】
2019115437.tif 000129
【図１２８】
2019115437.tif 000130
【図１２９】
2019115437.tif 000131
【図１３０】
2019115437.tif 000132
【図１３１】
2019115437.tif 000133
【図１３２】
2019115437.tif 000134
【図１３３】
2019115437.tif 000135
【図１３４】
2019115437.tif 000136
【図１３５】
2019115437.tif 000137
【図１３６】
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【図１３７】
2019115437.tif 000139
【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
2019115437.tif 000151
【図１５０】
2019115437.tif 000152
【図１５１】
2019115437.tif 000153
【図１５２】
2019115437.tif 000154
【図１５３】
2019115437.tif 000155
【図１５４】
2019115437.tif 000156
【図１５５】
2019115437.tif 000157
【図１５６】
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【図１５７】
2019115437.tif 000159
【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
2019115437.tif 000162
【図１６１】
2019115437.tif 000163
【図１６２】
2019115437.tif 000164
【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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