(57)【要約】【課題】興趣の向上を図り得る遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り報知演出を実行可能であり、大当り報知演出の演出内容は、操作ボタンが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲートへ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで同じことがある。一方で、大当り報知演出が実行される確率は、操作ボタンが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲートへ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで異なる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技球の入球が可能な演出用契機口と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出には、所定条件の成立を契機として実行される特定演出があり、
前記特定演出の演出内容は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで同じことがある一方で、前記特定演出が実行される確率は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで異なる遊技機。
【請求項２】
前記演出には、前記演出用契機口へ遊技球を入球させることを促す事前演出があり、
前記事前演出の実行中、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として、前記特定演出が実行され得る請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前演出の実行が開始されてから所定時間が経過するまでの期間において、前記演出用契機口へ遊技球が入球しない場合、前記所定時間の経過を契機として、前記特定演出が実行され得る請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の遊技領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示手段を備え、
前記遊技領域のうち、特定遊技領域には、前記演出用契機口が配設されており、
前記特定遊技領域に向けて遊技球を発射することを指示する特定指示状態へと変化した場合、当該特定指示状態への変化後に、前記特定遊技領域に配設された前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として、前記特定演出が実行される場合がある請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出は、所定情報を報知する演出であり、
前記特定演出によって報知される情報には、複数種類あり、
前記特定演出は、報知対象によって演出態様が異なる請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な状態が付与されることを認識可能な演出を実行可能である。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者によって操作可能な押しボタンスイッチの操作を契機として特別遊技状態となる確度が示唆されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２１０７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年では、上記した演出についてさらに工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【０００５】
この発明は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技球の入球が可能な演出用契機口と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出には、所定条件の成立を契機として実行される特定演出があり、前記特定演出の演出内容は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで同じことがある一方で、前記特定演出が実行される確率は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで異なることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機において、前記演出には、前記演出用契機口へ遊技球を入球させることを促す事前演出があり、前記事前演出の実行中、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として、前記特定演出が実行され得るようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、前記事前演出の実行が開始されてから所定時間が経過するまでの期間において、前記演出用契機口へ遊技球が入球しない場合、前記所定時間の経過を契機として、前記特定演出が実行され得るようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、所定の遊技領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示手段を備え、前記遊技領域のうち、特定遊技領域には、前記演出用契機口が配設されており、前記特定遊技領域に向けて遊技球を発射することを指示する特定指示状態へと変化した場合、当該特定指示状態への変化後に、前記特定遊技領域に配設された前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として、前記特定演出が実行される場合があるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機において、前記特定演出は、所定情報を報知する演出であり、前記特定演出によって報知される情報には、複数種類あり、前記特定演出は、報知対象によって演出態様が異なるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は図柄変動ゲーム中に行われる演出の一例を説明する説明図。
【図５】（ａ）、及び（ｂ）は遊技球の発射態様を指示する画像の一例を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は図柄変動ゲーム中に行われる演出の一例を説明する説明図。
【図７】メイン変動パターンとサブ変動パターンを説明する説明図。
【図８】スーパーリーチ演出の実行態様を説明する説明図。
【図９】（ａ）、及び（ｂ）は第２の実施形態におけるスーパーリーチ演出の実行態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図８にしたがって説明する。
図１及び図２に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの前面には枠部材（前枠）Ｙ１が配置されている。遊技盤ＹＢの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技領域ＹＢａには、パチンコ遊技機１０の前面に配設された発射ハンドルＨＤを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、演出図柄（飾り図柄）を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。この実施形態において、演出表示装置１１は、演出実行手段に相当する。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ（音出力部）Ｓｐが設けられている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が入球可能な複数の入賞口（入球口）が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
【００１５】
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１始動口１２に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ１）が配設されている。
【００１６】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の右方に位置している。第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第２始動口１３は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において第２始動口１３を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ１である。また、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２始動口１３に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ２）が配設されている。この実施形態において第２始動口１３は、当該第２始動口１３の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。
【００１７】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口１４は、演出表示装置１１の右下方に位置している。大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口１４は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口１４を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ２である。また、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口１４に入球した遊技球を検知する手段（図３に示すカウントセンサ（スイッチ）ＣＳ）が配設されている。
【００１８】
大当り遊技は、大入賞口１４への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【００１９】
また、図２に示すように遊技領域ＹＢａには、作動ゲート１８が配設されている。この実施形態において作動ゲート１８は、遊技領域ＹＢａの右方の領域に配設されている。また、この実施形態において作動ゲート１８は、第２始動口１３や大入賞口１４の上方に位置している。作動ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１８ａが開口されている。ゲート口１８ａには、入球し、通過する遊技球を検知する手段（図３に示すゲートセンサ（スイッチ）ＧＳ）が配設されている。作動ゲート１８のゲート口１８ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３は、作動ゲート１８へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
【００２０】
この実施形態において上記した第１始動口１２、第２始動口１３、及び大入賞口１４は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート１８は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
【００２１】
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４又は作動ゲート１８へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第２始動口１３、大入賞口１４又は作動ゲート１８へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【００２２】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第１始動口１２へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第１始動口１２に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第１始動口１２への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第１始動口１２へ入球し難い（入球する確率を極めて低くする）ように配置されていてもよい。
【００２３】
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線Ｃよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに前記中心線Ｃよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機１０において発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球は、遊技盤ＹＢを正面視したときの左側に位置する打出通路１９で案内され、その打出通路１９の最下流に位置する逆戻り防止弁２０を通過して遊技領域ＹＢａに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路１９寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路１９から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の左側をとおり、遊技領域ＹＢａの最下方に位置するアウト口２２へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の右側をとおり、前記アウト口２２へ向かう。
【００２４】
また、遊技盤ＹＢには、図３に示す、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機１０を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤ＹＢの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤ＹＢの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤ＹＢのコーナー飾り部材などに配設されている。
【００２５】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置２３ａは第１特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置２３ｂは第２特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第１始動口１２に遊技球が入球し、検知された場合は、第１特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第２始動口１３に遊技球が入球し、検知された場合は、第２特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第１特別図柄と第２特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など）を異ならせてもよい。
【００２６】
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置１１においても演出図柄を用いて行われる。
【００２７】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
【００２８】
一方、演出表示装置１１では、複数の識別情報（実施形態では３列の識別情報）の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は［１］〜［９］までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした［１１１］などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない［４７９］、［３３７］、［１２１］などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置１１では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
【００２９】
保留表示装置２４ａは実行が保留されている第１特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置であり、保留表示装置２４ｂは実行が保留されている第２特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置である。普通図柄表示装置２５は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００３０】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技者が操作可能な操作ボタンＢＴが設けられている。この実施形態において操作ボタンＢＴは、遊技球を貯留する貯留皿２１の上面に配置されている。操作ボタンＢＴは、押しボタン式である。この実施形態の操作ボタンＢＴは、１つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。操作ボタンＢＴは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。
【００３１】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態（以下、「非確変状態」と示す）に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
【００３２】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
【００３３】
入球率向上状態は、例えば次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３４】
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数（例えば１００回）の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０の場合、規定上限回数は第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
【００３５】
また、パチンコ遊技機１０には、図３に示す、主制御基板３０、副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。また、主制御基板３０は、乱数生成回路３０ｄを有する。
【００３６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５など）の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータＡＣ１，ＡＣ２の動作を制御する。
【００３７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン（メイン変動パターン）を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００３８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
【００３９】
図３に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。
【００４０】
副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から送信される制御情報（制御コマンド）をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂの表示内容の制御に加えて、変動の開始（ゲームの開始）を指示する制御情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。当該制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の枠や遊技盤ＹＢに設けられた各種の装飾ランプＬａの点灯／非点灯の制御や、スピーカＳｐの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプＬａやスピーカＳｐによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
【００４１】
また、副制御基板３１には、操作ボタンＢＴの検知信号が入力されるようになっている。操作ボタンＢＴには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンＢＴが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はＯＮ／ＯＦＦからなる２値の信号である。
【００４２】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技を制御するために行う処理（通常処理）について説明する。
最初に、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳからの遊技球の検知信号の受信に関する処理（受信処理（入力処理））について説明する。
【００４３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への入球によって始動センサＳＥ１からの検知信号を受信している場合、第１特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ａを制御する。
【００４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への入球によって始動センサＳＥ２からの検知信号を受信している場合、第２特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。
【００４５】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。
【００４７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、作動ゲート１８を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンド（ゲート通過情報）を副制御基板３１に送信する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、普通保留数（普図ゲームの数）を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第１特別図柄及び第２特別図柄の各始動保留数と同様に上限数（この実施形態では４）が定められている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２及びカウントセンサＣＳからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機１０が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド（払出信号）を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機１０が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
【００４９】
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理（特図変動処理）について説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特図変動処理を実行する。
【００５０】
特図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中、及び変動インターバルの期間中の何れでもない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中、又は変動インターバルの期間中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。変動インターバルは、１の変動ゲームが終了してから、次回の変動ゲームが開始可能となるまで、又は１の変動ゲームが終了してから大当り遊技が開始可能となるまでの期間である。
【００５１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、第２特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第２特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が零の場合、第１特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第１特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００５２】
なお、第１特別図柄の始動保留数と第２特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを例えば演出表示装置１１などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００５３】
第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数を１減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。
【００５４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時（すなわち、特図変動処理の実行時）が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
【００５５】
大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
【００５８】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド（変動開始情報）を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド（特図情報）を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間（変動パターンに定められている時間）に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド（変動終了情報）を生成する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間（変動パターンに定められている時間）に達した場合、変動インターバル時間を計時する。
【００６２】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。この実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、非大当り遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態へと制御する状態制御手段として機能する。
【００６３】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態３指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００６５】
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時（復電時）や遊技状態の変遷時などに、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００６６】
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理（普図変動処理）について説明する。
普図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
【００６７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
【００６８】
普通図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報（普通当り乱数）のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
【００６９】
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零（普通当りなし）としており、入球率向上状態時の当選確率を１００％（はずれなし）としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値（普通当り判定値）の個数の割合によって規定できる。
【００７０】
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【００７１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置２５にて普通図柄変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第２始動口１３を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
【００７２】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、この実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。
【００７３】
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチありのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【００７４】
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列（この実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列（この実施形態では中列の１列）を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【００７５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定可能である。
【００７６】
サブ変動パターンを決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００７７】
また、演出表示装置１１の制御において副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをＲＯＭから読み出す。なお、副制御基板３１には、演出表示装置１１に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号（飾り図柄を含む）を予め格納したキャラクタＲＯＭを備え、キャラクタＲＯＭから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出したデータをＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に出力する。ＶＤＰは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部ＧＨに画像を表示させる。
【００７８】
その他、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用ＣＰＵ３１ａには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部ＧＨなどで実行させる。
【００７９】
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機１０で行われる各種の演出について説明する。
図４（ａ）〜（ｄ）は、演出図柄の図柄変動ゲームの流れの一例を示す。
【００８０】
図４（ａ）に示すように、演出図柄の図柄変動ゲームは、当該ゲームの開始によって各列の図柄の変動が開始する。このとき、画像表示部ＧＨには、背景画像ＨＫが画像表示されている。背景画像ＨＫは、静止画に限らず、例えば空に浮かぶ雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。そして、演出図柄の図柄変動ゲームは、背景画像ＨＫの前側に重なるように表示され、各列の演出図柄は背景画像ＨＫの前側に重なるように表示される。
【００８１】
図４（ｂ）に示すように、全列のうち特定列（左右の２列）の変動が停止して同一の演出図柄（例示では図柄［３］）が導出され、リーチが形成される。その後、画像表示部ＧＨでは、図４（ｃ）に示すように、リーチ演出が実行される。
【００８２】
パチンコ遊技機１０で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列（中の１列）の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
【００８３】
図４（ｃ）には、リーチの形成後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展した様子を図示している（図中にＳＰ発展と示す）。スーパーリーチ演出中、画像表示部ＧＨには、演出図柄の図柄変動ゲームの開始時に画像表示部ＧＨに画像表示されている背景画像ＨＫとは異なる、スーパーリーチ演出の種類に対応した演出画像ＥＫが画像表示される。
【００８４】
そして、スーパーリーチ演出の終了後、画像表示部ＧＨには、図４（ｄ）に示すように、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組み合わせが導出され、メイン変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組み合わせが確定表示される確定表示演出が実行される。図４（ｄ）の例示では、大当り抽選に当選したことによって演出図柄による大当りの組み合わせが確定表示されている。
【００８５】
図５（ａ），（ｂ）は、遊技の進行過程において遊技球を発射させる領域として推奨する領域を報知する報知画像ＦＧを例示している。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、図２を用いて説明したように、第１始動口１２を狙って遊技を進行させた方がよい場合には左方の領域へ向けて遊技球を発射させることが推奨される一方で、第２始動口１３や大入賞口１４を狙って遊技を進行させた方がよい場合には右方の領域へ向けて遊技球を発射させることが推奨される。左方の領域が推奨される場合は、第２始動口１３、大入賞口１４、及び作動ゲート１８を狙う必要がない遊技、すなわち大当り遊技中ではなく、かつ後述する第２待機演出の実行中でもない非入球率向上状態（低ベース）で行われる遊技である。一方、右方の領域が推奨される場合は、第２始動口１３や大入賞口１４を狙う必要がある遊技、すなわち入球率向上状態（高ベース）で行われる遊技、大当り遊技、及び第２待機演出の実行中に行われる遊技である。
【００８６】
図５（ａ）は、右方の領域が推奨されているときに右打ちを指示する報知画像ＦＧ１である。右打ちを指示する報知画像ＦＧ１は、大当り遊技が付与されてから当該大当り遊技の終了後の入球率向上状態が付与されている期間で表示される。つまり、右打ちを指示する報知画像ＦＧ１は、大当り遊技及び入球率向上状態への移行時に表示されてもよいし、前述した期間の間、継続して表示されていてもよい。右打ちを指示する報知画像ＦＧ１は、主制御用ＣＰＵ３０ａが送信する右打ちの指示を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａが表示させる。右打ちの指示を特定可能な情報は、専用の情報（右打ち指定コマンド）としてもよいし、大当り遊技へ移行する際に送信されるオープニングコマンドや入球率向上状態であることを特定し得る状態指定コマンドとしてもよい。
【００８７】
図５（ｂ）は、左方の領域が推奨されているときに左打ちを指示する報知画像ＦＧ２である。左打ちを指示する報知画像ＦＧ２は、入球率向上状態が規定上限回数に達したことによって終了し、非確変状態かつ非入球率向上状態（低確かつ低ベース）へ移行する際に所定期間（例えば数秒〜数十秒）の間、表示される。左打ちを指示する報知画像ＦＧ２は、主制御用ＣＰＵ３０ａが送信する左打ちの指示を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａが表示させる。左打ちの指示を特定可能な情報は、専用の情報（左打ち指定コマンド）としてもよいし、入球率向上状態が規定上限回数に達したことによって終了したことを特定可能な状態指定コマンド（終了コマンド）としてもよい。この実施形態において画像表示部ＧＨに報知画像ＦＧを表示させるように制御する副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の遊技領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示手段として機能する。
【００８８】
次に、図６（ａ）〜（ｄ）にしたがって、この実施形態におけるスーパーリーチ演出について説明する。
この実施形態のスーパーリーチ演出は、導入演出と、待機演出と、当落分岐演出とによって構成されている。また、スーパーリーチ演出は、導入演出→待機演出→当落分岐演出の順に実行される。上記したように、スーパーリーチ演出は演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。このため、スーパーリーチ演出を構成する演出のうち、最後に実行される当落分岐演出では、大当り、又ははずれであることが報知されるように構成されている。
【００８９】
この実施形態において、待機演出は、当落分岐演出が実行される契機が成立するまで待機する演出である。この実施形態のパチンコ遊技機には、演出態様が異なる複数の待機演出が備えられており、演出態様によって、当落分岐演出が実行される契機が異なるように構成されている。導入演出は、スーパーリーチ演出が開始してから、待機演出が実行されるまでに実行される演出である。この実施形態において、導入演出は、その後に実行される待機演出の演出態様に関係なく、同じ演出態様で実行されることで、導入演出の演出態様からは、その後に実行される待機演出の演出態様を特定し難いようになっている。また、導入演出は、大当り抽選の抽選結果に関係なく、同じ演出態様で実行されることで、導入演出の演出態様からは、大当り遊技が付与されるか否かが特定し難いようになっている。
【００９０】
図６（ａ），（ｂ）は、この実施形態における待機演出を例示している。上記したように、待機演出は、当落分岐演出が実行される契機が成立するまで待機する演出である。この実施形態における待機演出には、操作ボタンＢＴが操作されるまで待機する第１待機演出と、作動ゲート１８へ遊技球が入球するまで待機する第２待機演出とがある。
【００９１】
図６（ａ）に示すように、第１待機演出では、例えば、画像表示部ＧＨに操作ボタンＢＴを模した画像と「ボタンを押せ！」のメッセージを記した画像からなる指示画像ＳＧ１が表示され、操作ボタンＢＴを操作することが指示される。第１待機演出は、操作ボタンＢＴを操作することを促す演出である。また、第１待機演出では、演出画像ＥＫ１が表示される。そして、操作ボタンＢＴが操作された場合には、操作ボタンＢＴの操作を契機として当落分岐演出が実行される。なお、第１待機演出の実行が開始されてから第１待機演出の最大演出時間が経過するまでの期間において、操作ボタンＢＴが操作されない場合、第１待機演出の最大演出時間の経過を契機として、当落分岐演出が実行されるようになっている。つまり、第１待機演出は、操作ボタンＢＴが操作されるタイミングによって演出時間が異なる。そして、第１待機演出の最大演出時間は、操作ボタンＢＴが操作されないことによって、第１待機演出が実行され得る最大の演出時間である。
【００９２】
図６（ｂ）に示すように、第２待機演出では、右打ちを指示する報知画像ＦＧ１とは異なる表示態様で、右打ちを指示する指示画像ＳＧ２が表示され、右方の領域に向けて遊技球を発射させることが指示される。第２待機演出は、作動ゲート１８へ遊技球を入球させることを促す演出である。また、この実施形態では、第２待機演出の演出態様によって、遊技者によって有利な大当り遊技が付与されるかを示唆している。なお、指示画像ＳＧ２は、報知画像ＦＧ１に比して、右打ちを指示していることを認識し易い表示態様で表示されることが好ましい。例えば、指示画像ＳＧ２は、報知画像ＦＧ１に比して大きい画像であるとよく、より大きい画像であるほど大当り期待度が高い表示態様として位置付けられているとよい。つまり、この実施形態において、第２待機演出は、右打ちを指示する指示画像ＳＧ２の表示態様によって、大当り期待度を示唆する演出である。
【００９３】
また、この実施形態において第２待機演出では、演出画像ＥＫ２が表示される。そして、第２待機演出の実行中、作動ゲート１８へ遊技球が入球した場合には、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として、当落分岐演出が実行される。一方、第２待機演出の実行が開始されてから第２待機演出の最大演出時間が経過するまでの期間において、作動ゲート１８へ遊技球が入球しない場合には、第２待機演出の最大演出時間の経過を契機として、当落分岐演出が実行されるようになっている。この実施形態において、作動ゲート１８は、当落分岐演出が実行される契機となる演出用契機口に相当する。また、この実施形態において、第２待機演出は、作動ゲート１８へ遊技球を入球させることを促す事前演出に相当する。なお、指示画像ＳＧ２は、「ゲートを狙え」のメッセージを記した画像など、作動ゲート１８に向けて遊技球を発射することを指示する画像であってもよい。
【００９４】
このように、第２待機演出は、作動ゲート１８へ遊技球が入球するタイミングによって演出時間が異なる。そして、第２待機演出の最大演出時間は、作動ゲート１８へ遊技球が入球しないことによって、第２待機演出が実行され得る最大の演出時間である。
【００９５】
図６（ｃ），（ｄ）は、この実施形態における当落分岐演出を例示している。当落分岐演出は、大当り抽選の抽選結果を特定可能な演出である。当落分岐演出には、大当り抽選に当選していなかったことを特定可能なはずれ報知演出と、大当り抽選に当選していたことを特定可能な大当り報知演出とがある。
【００９６】
図６（ｃ）に示すように、はずれ報知演出では、例えば、画像表示部ＧＨに「はずれ」のメッセージを記した報知画像ＨＧ１が表示され、大当り抽選に当選していなかったことを特定可能となる。図６（ｄ）に示すように、大当り報知演出では、例えば、画像表示部ＧＨに「大当り」のメッセージを記した報知画像ＨＧ２が表示され、大当り抽選に当選していたことを特定可能となる。つまり、当落分岐演出は、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態が付与されるかを報知する演出である。なお、当落分岐演出では、各待機演出において表示された演出画像ＥＫが継続して表示される。具体的に言えば、第１待機演出の後に実行される当落分岐演出では、演出画像ＥＫ１が継続して表示され、第２待機演出の後に実行される当落分岐演出では、演出画像ＥＫ２が継続して表示される。つまり、当落分岐演出は、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで、演出画像ＥＫが異なる。一方、はずれ報知演出の演出内容は、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで、同じ報知画像ＨＧ１である。同様に、大当り報知演出の演出内容は、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで、同じ報知画像ＨＧ２である。
【００９７】
この実施形態において、第２待機演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出は、第１待機演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。つまり、当落分岐演出が実行される場合、操作ボタンＢＴの操作を契機とするときと、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機とするときとでは、大当り期待度が異なる。なお、この実施形態において、当落分岐演出は、特殊演出に相当する。また、この実施形態において、報知画像ＨＧ２を表示する表示演出は、所定条件の成立を契機として実行される特定演出に相当する。
【００９８】
次に、図７を用いて、この実施形態のパチンコ遊技機１０におけるメイン変動パターンとサブ変動パターンについて説明する。図７は、この実施形態のパチンコ遊技機１０におけるメイン変動パターンとサブ変動パターンを例示している。
【００９９】
メイン変動パターンは、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り抽選の抽選結果をもとに決定する変動パターンである。メイン変動パターンは、当否によって分類することができる。
メイン変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に決定可能なはずれ変動用の変動パターンである。また、メイン変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７は、大当り抽選に当選した場合、すなわち当りの場合に決定可能な大当り変動用の変動パターンである。
【０１００】
これらのメイン変動パターンＰ１〜Ｐ７には、変動時間が定められている。具体的に言えば、メイン変動パターンＰ１〜Ｐ３にはそれぞれ変動時間Ｔ１〜Ｔ３が定められているとともに、メイン変動パターンＰ４〜Ｐ６には変動時間Ｔ４が定められている。また、メイン変動パターンＰ７には変動時間Ｔ５が定められている。メイン変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能である。
【０１０１】
また、上記したように、変動パターンに定められた変動時間が経過した場合、変動インターバル時間が計測される。この実施形態では、メイン変動パターンの種類によって、図柄変動ゲームの終了後に計測される変動インターバル時間が異なる。具体的に言えば、メイン変動パターンＰ１〜Ｐ６の終了後には、変動インターバル時間Ｔａが計測され、メイン変動パターンＰ７の終了後には、変動インターバル時間Ｔｂが計測される。なお、変動インターバル時間Ｔｂは、変動インターバル時間Ｔａに比して長い。
【０１０２】
サブ変動パターンは、副制御用ＣＰＵ３１ａが変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンをもとに決定する変動パターンである。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容によって分類されている。この実施形態では、スーパーリーチ演出の演出内容は、サブ変動パターンに対応付けられている。
【０１０３】
サブ変動パターンＳＰ１は、変動内容を通常変動とする変動パターンである。通常変動は、画像表示部ＧＨにおいて３列の図柄列の変動を第１変動停止列（左）→第２変動停止列（右）→第３変動停止列（中）の順に停止させて演出図柄によるはずれの組み合わせを導出させる変動内容である。サブ変動パターンＳＰ２−１，ＳＰ２−２は、画像表示部ＧＨにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出を経て演出図柄によるはずれの組み合わせ（ＳＰ２−１）又は大当りの組み合わせ（ＳＰ２−２）を導出させる変動内容である。
【０１０４】
サブ変動パターンＳＰ３−１，ＳＰ３−２，ＳＰ３−３は、画像表示部ＧＨにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出を経て演出図柄によるはずれの組み合わせ（ＳＰ３−１，ＳＰ３−３）又は大当りの組み合わせ（ＳＰ３−２）を導出させる変動内容である。サブ変動パターンＳＰ３−１，ＳＰ３−２のときには、第１待機演出が実行され、サブ変動パターンＳＰ３−３のときには、第２待機演出が実行される。
【０１０５】
サブ変動パターンＳＰ３−４は、画像表示部ＧＨにおいて、リーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出を経て演出図柄による大当りの組み合わせを導出させる変動内容である。サブ変動パターンＳＰ３−４は、変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って、画像表示部ＧＨにおいて、導入演出が終了し、大当りの図柄組み合わせが導出される変動内容である。サブ変動パターンＳＰ３−４では、変動時間の経過後、変動インターバル時間中に、第２待機演出、大当り報知演出、及び確定表示演出が実行されるようになっている。つまり、サブ変動パターンＳＰ３−４において、スーパーリーチ演出は導入演出に相当し、導入演出（スーパーリーチ演出）、第２待機演出、及び大当り報知演出を含む一連の演出は、擬似スーパーリーチ演出に相当する。以下の説明では、説明の便宜上、サブ変動パターンＳＰ３−１〜ＳＰ３−３において実行されるスーパーリーチ演出と、サブ変動パターンＳＰ３−４において実行される擬似スーパーリーチ演出とを含んでスーパーリーチ演出と示す。
【０１０６】
この実施形態においてメイン変動パターンとサブ変動パターンは、図７に例示するように、１つのメイン変動パターンに対して１つのサブ変動パターンを対応付けており、メイン変動パターンとサブ変動パターンとは１対１の関係性を有する。サブ変動パターンは、同一のメイン変動パターン、すなわち同一の変動時間に対する演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容を多様化することが可能である。例えば、この実施形態において変動時間が同じメイン変動パターンである、メイン変動パターンＰ４と、メイン変動パターンＰ６とを１つのメイン変動パターンとし、当該メイン変動パターンに対してサブ変動パターンＳＰ３−１と、サブ変動パターンＳＰ３−３とを振分けるようにしてもよい。
【０１０７】
以下、図８にしたがって、この実施形態においてスーパーリーチ演出を実行させるために副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容をその作用とともに説明する。
図８には、非確変状態かつ非入球率向上状態の遊技状態におけるスーパーリーチ演出の実行態様を例示している。時点Ｘ１０では、特別図柄の図柄変動ゲームが開始され、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示部ＧＨにおいて演出図柄の図柄変動ゲームを開始するように表示内容を制御する。
【０１０８】
時点Ｘ１１において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出図柄の図柄変動ゲームを開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部ＧＨにおいて導入演出を開始するように表示内容を制御する。時点Ｘ１２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、導入演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部ＧＨにおいてサブ変動パターンに対応する待機演出を開始するように表示内容を制御する。具体的には、サブ変動パターンＳＰ３−１，ＳＰ３−２のときには、第１待機演出を開始するように表示内容を制御し、サブ変動パターンＳＰ３−３，ＳＰ３−４のときには、第２待機演出を開始するように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各待機演出の開始に伴って、画像表示部ＧＨにおいて導入演出が終了するように表示内容を制御する。
【０１０９】
サブ変動パターンＳＰ３−４のときには、時点Ｘ１２において、特別図柄の図柄変動ゲームが終了し、特別図柄の図柄変動ゲームが終了したことに伴って変動インターバルが開始する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動停止コマンドを入力したことに基づいて演出図柄の図柄変動ゲームを終了する。つまり、画像表示部ＧＨにおいて、導入演出を終了し、演出図柄の図柄組み合わせを導出するように表示内容を制御する。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示部ＧＨにおいて第２待機演出を開始するように表示内容を制御する。このため、画像表示部ＧＨでは、恰もスーパーリーチ演出が継続しているように表示される。また、サブ変動パターンＳＰ３−１〜ＳＰ３−３のときには、時点Ｘ１２において、特別図柄の図柄変動ゲームが終了しない。なお、この実施形態において、スーパーリーチ演出中、各列の演出図柄は、画像表示部ＧＨの隅に表示される。また、スーパーリーチ演出中、各列の演出図柄は、確定表示演出中に比して、小さく表示される。このため、スーパーリーチ演出中に演出図柄の図柄変動ゲームが終了したことを認識し難くなっている。
【０１１０】
第１待機演出のとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点Ｘ１２から第１待機演出の開始に伴って、操作ボタンＢＴの操作の受付を開始する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点Ｘ１２から第１待機演出の最大演出時間が経過するか、操作ボタンＢＴが操作されるまで第１待機演出を継続する。時点Ｘ１３では、操作ボタンＢＴが操作された場合を例示している。副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの検知信号を入力したことに基づいて操作ボタンＢＴが操作されたと判定すると、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、画像表示部ＧＨにおいて当落分岐演出を開始するように表示内容を制御する。つまり、第１待機演出のときには、操作ボタンＢＴの操作が当落分岐演出の開始条件となる。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの検知信号を入力したことに伴って操作ボタンＢＴの操作の受付を終了する。
【０１１１】
第２待機演出のとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点Ｘ１２から第２待機演出の開始に伴って、作動ゲート１８への遊技球の入球の受付を開始する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点Ｘ１２から第２待機演出の最大演出時間が経過するか、作動ゲート１８へ遊技球が入球するまで第２待機演出を継続する。前述のように、大当り遊技中ではなく、かつ第２待機演出の実行中でもない非入球率向上状態では、左方の領域に向けて遊技球を発射させることが推奨される。一方、第２待機演出では、作動ゲート１８へ向けて遊技球を発射することを指示する指示画像ＳＧ２が表示され、右方の領域に向けて遊技球を発射させることが推奨されることとなる。つまり、第２待機演出の実行を契機として、右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する状態へと変化する。
【０１１２】
時点Ｘ１３では、作動ゲート１８へ遊技球が入球した場合を例示している。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機演出の実行中、ゲート通過コマンドを入力したことに基づいて作動ゲート１８へ遊技球が入球したと判定すると、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として、画像表示部ＧＨにおいて当落分岐演出を開始するように表示内容を制御する。つまり、右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する特定指示状態へと変化した場合、当該特定指示状態への変化後に作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として、当落分岐演出が実行される。このように、第２待機演出のときには、作動ゲート１８への遊技球の入球が当落分岐演出の開始条件となる。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲート通過コマンドを入力したことに伴って作動ゲート１８への遊技球の入球の受付を終了する。
【０１１３】
当落分岐演出を開始する場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の抽選結果に対応する当落分岐演出を開始するように表示内容を制御する。具体的には、大当り抽選に当選していなかった場合には、はずれ報知演出を開始するように表示内容を制御し、大当り抽選に当選していた場合には、大当り報知演出を開始するように表示内容を制御する。
【０１１４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当落分岐演出の開始に伴って、画像表示部ＧＨにおいて各待機演出が終了するように表示内容を制御する。なお、時点Ｘ１２から各待機演出の最大演出時間が経過するまで、当落分岐演出の開始条件が成立しなかった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各待機演出の最大演出時間が経過したことを契機として、画像表示部ＧＨにおいて大当り抽選の抽選結果に対応する当落分岐演出を開始するように表示内容を制御する。
【０１１５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各待機演出の最大演出時間が経過したことに伴って、操作ボタンＢＴの操作、又は作動ゲート１８への遊技球の入球の受付を終了する。このように、この実施形態では、各待機演出の開始に伴って、操作ボタンＢＴの操作、又は作動ゲート１８への遊技球の入球の受付を開始し、当落分岐演出の開始条件が成立しない場合には、各待機演出の最大演出時間が経過したことに伴って、操作ボタンＢＴの操作、又は作動ゲート１８への遊技球の入球の受付を終了する。つまり、この実施形態において、当落分岐演出の開始条件が成立しない場合には、各待機演出の最大演出時間が操作ボタンＢＴの操作、又は作動ゲート１８への遊技球の入球の受付期間である。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当落分岐演出の開始に伴って、各待機演出が終了するように表示内容を制御する。
【０１１６】
時点Ｘ１４において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当落分岐演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部ＧＨにおいて確定表示演出を開始するように表示内容を制御し、確定表示演出の開始に伴って、当落分岐演出が終了するように表示内容を制御する。サブ変動パターンＳＰ３−１〜ＳＰ３−３のときには、時点Ｘ１４において、特別図柄の図柄変動ゲームが終了する。時点Ｘ１５において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確定表示演出を開始してから時間Ｔａが経過したことに基づいて、画像表示部ＧＨにおいて確定表示演出を終了するように表示内容を制御する。
【０１１７】
このように、第２待機演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出では、サブ変動パターンＳＰ３−３の場合、すなわち大当り抽選に当選していなかった場合には、当落分岐演出が終了するまで特別図柄の図柄変動ゲームが終了しない。一方、サブ変動パターンＳＰ３−４の場合、すなわち大当り抽選に当選していた場合には、待機演出が開始する時点で特別図柄の図柄変動ゲームが終了し、待機演出、及び当落分岐演出は、変動インターバル中に実行される。つまり、第２待機演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出では、待機演出、及び当落分岐演出が、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態が付与されるか否かによって特別図柄の図柄変動ゲーム中に実行される場合と、変動インターバル中に実行される場合とがある。
【０１１８】
また、大当り変動用の変動パターンでは、サブ変動パターンＳＰ３−２の場合、すなわちスーパーリーチ演出が第１待機演出を含んで構成される場合には、当落分岐演出が終了するまで特別図柄の図柄変動ゲームが終了しない。一方、サブ変動パターンＳＰ３−４の場合、すなわちスーパーリーチ演出が第２待機演出を含んで構成される場合には、待機演出が開始する時点で特別図柄の図柄変動ゲームが終了し、待機演出、及び当落分岐演出は、変動インターバル中に実行される。つまり、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態が付与される場合では、待機演出、及び当落分岐演出が、当落分岐演出の実行の契機によって特別図柄の図柄変動ゲーム中に実行される場合と、変動インターバル中に実行される場合とがある。
【０１１９】
したがって、この実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１−１）この実施形態によれば、大当り遊技が付与されるかを報知する当落分岐演出は、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として実行され得る。ここで、当落分岐演出を見たいと考える遊技者は、作動ゲート１８に向けて遊技球を発射することとなる。パチンコ遊技機１０では、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流下経路が不定となることから、当落分岐演出を見るために遊技球を発射してから当落分岐演出の実行の契機が成立するまでの期間が不定となる。このため、当該期間において、当落分岐演出の実行の契機が成立するか否かに興味を持たせつつ、当落分岐演出の実行の契機が成立した場合には、当落分岐演出の演出態様に興味を持たせることができる。
【０１２０】
（１−２）作動ゲート１８へ遊技球を入球させることを促す第２待機演出の実行中、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として、当落分岐演出が実行される。このため、第２待機演出の実行中に作動ゲート１８へ遊技球が入球することが当落分岐演出の実行の契機であることを認識し易くすることができる。
【０１２１】
（１−３）第２待機演出の実行中、第２待機演出の最大演出時間が経過するまで、作動ゲート１８へ遊技球が入球しない場合であっても、当落分岐演出は実行される。このため、遊技者が当落分岐演出を見るために遊技球を発射したものの、第２待機演出の最大演出時間が経過するまでに作動ゲート１８へ遊技球が入球しない場合であっても、遊技者は、当落分岐演出を見ることが可能となる。
【０１２２】
（１−４）遊技領域のうち作動ゲート１８が配設された右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する右打ち状態へと変化した場合、当該変化後に作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として、当落分岐演出が実行される。このため、右打ち状態へと変化したことにより、右方の領域に向けて遊技球を発射した場合、作動ゲート１８へ遊技球が入球し、当落分岐演出が実行されることとなる。これにより、遊技者に驚きを与えることができる。
【０１２３】
（１−５）作動ゲート１８への遊技球の入球に加えて、操作ボタンＢＴの操作を契機としても当落分岐演出が実行され得る。このため、当落分岐演出が実行される契機にバリエーションを持たせることができる。
【０１２４】
（１−６）操作ボタンＢＴの操作を契機として実行される当落分岐演出と、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として実行される当落分岐演出とは、大当り遊技が付与される確率が異なる。このため、上記（１−５）の効果に加え、当落分岐演出が実行される契機が何れの契機であるかに興味を持たせることができる。
【０１２５】
（１−７）右方の遊技領域に向けて遊技球を発射することを指示する第２待機演出の実行中、大当り遊技が付与されるかを報知する当落分岐演出は、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として実行される。そして、大当り遊技が付与されるかは、第２待機演出の演出態様によっても示唆される。このため、当落分岐演出の演出態様に加えて、第２待機演出の演出態様にも興味を持たせることができる。
【０１２６】
（１−８）非入球率向上状態から第２始動口１３への入球率を向上させる入球率向上状態に制御されるときには、第２待機演出において表示される指示画像ＳＧ２とは異なる態様で、右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する報知画像ＦＧ１が表示される。このため、右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する演出が実行される場合、実行される演出が第２待機演出であるかを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１２７】
（１−９）大当り報知演出では、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として実行される場合、及び作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合の何れも同じ報知画像ＨＧ２が表示される。その一方で、大当り報知演出が実行される確率、すなわち大当り期待度は、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで異なる。このため、大当り報知演出が実行される契機にバリエーションを持たせつつ、大当り報知演出が実行される契機によって、大当り報知演出が実行される確率を変化させることができる。
【０１２８】
（第２の実施形態）
次に、パチンコ遊技機に具体化した第２の実施形態を図９にしたがって説明する。以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、メイン変動パターンＰ７に代えてメイン変動パターンＰ８を備えている。なお、この実施形態のパチンコ遊技機は、メイン変動パターンＰ１〜Ｐ７に加えてメイン変動パターンＰ８を備えていてもよい。
【０１２９】
メイン変動パターンＰ８は、大当り抽選に当選した場合、すなわち大当りの場合に決定可能な大当り変動用の変動パターンである。メイン変動パターンＰ８には変動時間Ｔ６が定められている。また、メイン変動パターンＰ８には変動インターバル時間Ｔａが定められている。なお、この実施形態においてメイン変動パターンＰ８のインターバル時間は任意に変更可能である。例えば、メイン変動パターンＰ８のインターバル時間は０秒でもよく、１００秒でもよい。
【０１３０】
また、メイン変動パターンＰ８にはサブ変動パターンＳＰ３−５が対応付けられている。サブ変動パターンＳＰ３−５は、画像表示部ＧＨにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出を経て演出図柄による大当りの組み合わせを導出させる変動内容である。サブ変動パターンＳＰ３−５は、変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って、画像表示部ＧＨにおいて、導入演出中に大当りの図柄組み合わせが導出される変動内容である。また、サブ変動パターンＳＰ３−５では、変動インターバル時間Ｔａの経過に伴って、導入演出が終了する。そして、サブ変動パターンＳＰ３−５では、変動ゲームの終了後に導入演出、第２待機演出、及び大当り報知演出を含む一連の演出が実行されるようになっている。つまり、サブ変動パターンＳＰ３−５において、導入演出、第２待機演出、及び大当り報知演出を含む一連の演出は、擬似スーパーリーチ演出に相当する。
【０１３１】
以下、図９にしたがって、サブ変動パターンＳＰ３−５のときにおけるスーパーリーチ演出の実行態様について具体的な制御内容をその作用とともに説明する。
図９（ａ）に示すように、サブ変動パターンＳＰ３−５のとき、時点Ｘ２０から時点Ｘ２１まで、すなわち導入演出が開始するまでの実行態様はサブ変動パターンＳＰ３−４のときと同じである。時点Ｘ２２に示すように、サブ変動パターンＳＰ３−５のときには、画像表示部ＧＨにおいて導入演出の実行中に特別図柄の図柄変動ゲームが終了する。時点Ｘ２３において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示部ＧＨにおいて第２待機演出を開始するように表示内容を制御し、第２待機演出の開始に伴って、導入演出が終了するように表示内容を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点Ｘ２３から第２待機演出の開始に伴って、作動ゲート１８への遊技球の入球の受付を開始する。
【０１３２】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、時点Ｘ２２においてメイン変動パターンＰ８の変動時間の経過後、変動インターバル時間Ｔａを計測する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、時点Ｘ２３において、変動インターバル時間の経過後、大当り遊技の開始待機状態に移行する。大当り遊技の開始待機状態では、作動ゲート１８へ遊技球が入球するまで大当り遊技が開始されない。すなわち大当り遊技の開始待機状態では、作動ゲート１８へ遊技球が入球するまで遊技の進行が停滞する。この実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技の進行を停滞させる停滞制御手段として機能する。つまり、この実施形態において、大当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の付与を停滞させる停滞制御が行われ、停滞制御中、作動ゲート１８へ遊技球が入球した場合、停滞制御が終了するようになっている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、時点Ｘ２３から大当り遊技の開始待機状態へと移行したことに伴って、作動ゲート１８への遊技球の入球の受付を開始する。
【０１３３】
サブ変動パターンＳＰ３−５のとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機演出が開始してから第２待機演出の最大演出時間が経過するか、作動ゲート１８へ遊技球が入球するまで第２待機演出を継続する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点Ｘ２４において第２待機演出が開始してから第２待機演出の最大演出時間が経過するまでにゲート通過コマンドを入力したことに基づいて作動ゲート１８へ遊技球が入球したと判定すると、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として、画像表示部ＧＨにおいて大当り報知演出を開始するように表示内容を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲート通過コマンドを入力したことに伴って作動ゲート１８への遊技球の入球の受付を終了する。
【０１３４】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、時点Ｘ２４において、開始待機状態中に作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として、大当り遊技を開始する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点Ｘ２５において、大当り報知演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部ＧＨにおいて確定表示演出を開始するように表示内容を制御し、確定表示演出の開始に伴って、大当り報知演出が終了するように表示内容を制御する。時点Ｘ２６において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確定表示演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部ＧＨにおいて確定表示演出を終了するように表示内容を制御する。
【０１３５】
図９（ｂ）には、サブ変動パターンＳＰ３−５のとき、第２待機演出が開始してから作動ゲート１８へ遊技球が入球しなかった場合を示している。
図９（ｂ）に示すように、時点Ｘ３０から時点Ｘ３３までの状況は、図９（ａ）に示す時点Ｘ２０から時点Ｘ２３までの状況と同じである。
【０１３６】
時点Ｘ３４において、第２待機演出が開始してから第２待機演出の最大演出時間が経過した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機演出の最大演出時間が経過したことを契機として、画像表示部ＧＨにおいて大当り報知演出を開始するように表示内容を制御し、大当り報知演出の開始に伴って、第２待機演出が終了するように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機演出の最大演出時間の経過に伴って、作動ゲート１８への遊技球の入球の受付を終了する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機演出が開始してから第２待機演出の最大演出時間が経過した場合、ゲート通過コマンドを入力しても作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを判定しない。
【０１３７】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、時点Ｘ３５において、大当り報知演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部ＧＨにおいて確定表示演出を開始するように表示内容を制御し、確定表示演出の開始に伴って、大当り報知演出が終了するように表示内容を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動ゲート１８を遊技球が通過するまで、画像表示部ＧＨにおいて確定表示演出を継続するように表示内容を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機演出が開始してから第２待機演出の最大演出時間の経過後に作動ゲート１８へ遊技球が入球した場合、オープニング時間が経過するまで、すなわち主制御用ＣＰＵ３０ａがラウンド遊技を開始するまで画像表示部ＧＨにおいて確定表示演出を継続するように表示内容を制御する。
【０１３８】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始待機状態へ移行してから作動ゲート１８へ遊技球が入球していないため、遊技の進行を停滞させ、大当り遊技を開始させないように制御する。つまり、この実施形態では、第２待機演出の最大演出時間の経過に伴って、第２待機演出が終了し、大当り報知演出が開始する一方で、第２待機演出の最大演出時間が経過した以降も作動ゲート１８への遊技球の入球を受付けるようになっている。そして、作動ゲート１８への遊技球の入球の受付は、時間経過によって終了しない。
【０１３９】
このように、サブ変動パターンＳＰ３−５のとき、第２待機演出は、開始待機状態中に実行される。そして、大当り報知演出及び確定表示演出は、作動ゲート１８へ遊技球が入球するタイミングによって大当り遊技中に実行される場合と、開始待機状態中に実行される場合がある。また、上記のようにサブ変動パターンＳＰ３−３のとき、当落分岐演出は、変動ゲーム中に実行される。このため、この実施形態において、当落分岐演出は、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されるか否かによって変動ゲーム中に実行される場合と、大当り遊技中に実行される場合とがある。
【０１４０】
したがって、この実施形態では、第１の実施形態の効果（１−１）〜（１−９）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（２−１）大当り遊技が付与される場合には、当該大当り遊技の付与を停滞させる停滞制御が行われる。そして、停滞制御中、作動ゲート１８へ遊技球が入球した場合、停滞制御が終了する。このため、大当り遊技が付与される場合、大当り遊技が付与されるタイミングを遊技者が任意に決定することができる。
【０１４１】
（第３の実施形態）
次に、パチンコ遊技機に具体化した第３の実施形態を説明する。
この実施形態では、大当り遊技中ではなく、かつ第２待機演出の実行中でもない非入球率向上状態の場合に作動ゲート１８へ所定個数（１球でもよいし、２球などの複数球でもよい）の遊技球が入球した場合、左打ちを指示する報知画像ＦＧ２を表示し、推奨されていない領域へ遊技球が発射されていることへの警告（右打ちエラー報知）を行う。
【０１４２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、かつ第２待機演出の実行中でもない非入球率向上状態中に作動ゲート１８へ所定個数の遊技球が入球した場合、推奨されていない領域へ遊技球が発射されていることを特定可能な右打ちエラーコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始に伴って時間を計測し、当該計測中の時間が第２待機演出が実行され得る時間の場合に第２待機演出の実行中であると判定するとよい。
【０１４３】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、右打ちエラーコマンドを入力すると、右打ちエラーを報知するための報知処理を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示部ＧＨにおいて左打ちを指示する報知画像ＦＧ２を表示するように制御する。
【０１４４】
このように、この実施形態において、大当り遊技中ではなく、かつ第２待機演出の実行中でもない非入球率向上状態中には、作動ゲート１８へ所定個数の遊技球が入球した場合であっても右打ちエラー報知が行われないようになっている。
【０１４５】
したがって、この実施形態では、第１の実施形態の効果（１−１）〜（１−９）及び第２の実施形態の効果（２−１）に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（３−１）大当り遊技中ではない非入球率向上状態中は、第１始動口１２を狙って遊技を進行させた方がよい。このため、大当り遊技中ではない非入球率向上状態中、作動ゲート１８へ所定個数遊技球が入球した場合、すなわち右方の領域に向けて遊技球が発射されている場合には、右打ちエラー報知が行われることで、遊技者の不利益とならいように報知することができる。一方で、第２待機演出の実行中には、当落分岐演出の開始条件を成立させるために遊技者が右方の領域に向けて遊技球を発射することが想定される。このようなときにも右打ちエラー報知が行われた場合には、かえって遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。この実施形態では、第２待機演出の実行中には、大当り遊技中ではない非入球率向上状態中であっても右打ちエラー報知を行わない。これにより、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１４６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・大当り報知演出（特定演出）は、大当り遊技が付与されることを報知する演出であることに加えて、又は代えて、大当り遊技が付与される場合において、当該大当り遊技が所定の大当りに比して賞球の多い大当り遊技であることを報知する演出であってもよく、当該大当り遊技の終了後に特定遊技状態が付与されることを報知する演出であってもよい。例えば、特定遊技状態は、確率変動状態、及び入球率向上状態のうち、一方又は両方である遊技状態であるとよい。このように構成する場合には、報知対象によって演出態様を異ならせることで、報知内容を特定可能に構成するとよい。つまり、特定演出は、所定情報を報知する演出であり、特定演出によって報知される情報には、複数種類あり、特定演出は、報知対象によって演出態様が異なるようにしてもよい。本別例によれば、特定演出は、所定情報を報知する演出であり、特定演出は、報知対象によって演出態様が異なるようになっている。このため、特定演出の演出態様にさらに注目させることができる。
【０１４７】
・第１の実施形態において、スーパーリーチ演出の一部又は全部は、オープニング中に行われてもよい。
・第３の実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが第２待機演出を実行中か否かを判定せず、大当り遊技中ではない非入球率向上状態の場合、右打ちエラーコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに送信するようにしてもよい。このように構成する場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知処理において第２待機演出を実行中であるか否かを判定する。第２待機演出を実行中でない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示部ＧＨにおいて左打ちを指示する報知画像ＦＧ２を表示するように制御する。一方で、第２待機演出を実行中の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知処理を終了するようにするとよい。
【０１４８】
・第３の実施形態において、右打ちエラーは、大当り遊技中ではない非入球率向上状態中に副制御用ＣＰＵ３１ａが所定回数のゲート通過コマンドを入力したことに基づいて、検知されるエラーであってもよい。このように構成する場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機演出を実行中の場合、大当り遊技中ではない非入球率向上状態であっても、ゲート通過コマンドを入力したときの処理の一部又は全部を行わないようにするとよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２待機演出を実行中の場合、ゲート通過コマンドを入力した回数を加算しないことで、作動ゲート１８へ遊技球が入球した回数を計数しないようにしてもよく、右打ちエラーと判定した場合であっても右打ちエラー報知を行わないようにしてもよい。
【０１４９】
・各実施形態において、当落分岐演出は、大当り遊技が付与されるか否かを報知する演出であってもよく、大当り遊技が付与されるか否かを示唆する演出であってもよく、大当り遊技が付与されるか否かを報知する場合と、示唆する場合とがある演出であってもよい。すなわち当落分岐演出は、大当り遊技が付与されるかを認識可能な演出であるとよい。
【０１５０】
・各実施形態において、当落分岐演出は、大当り遊技が付与される場合における当該大当り遊技の種類を認識可能な演出であってもよく、当該大当り遊技の終了後に特定遊技状態が付与されるか否かを認識可能な演出であってもよく、当該大当り遊技のラウンド数を認識可能な演出であってもよい。つまり、当落分岐演出は、有利度合いが認識可能な演出であってもよい。なお、このように構成する場合、当落分岐演出は、大当り遊技が付与される場合に実行されるようにしてもよく、大当り遊技が付与される場合、及び大当り遊技が付与されない場合に実行されるようにしてもよい。
【０１５１】
・各実施形態において、当落分岐演出は、報知画像ＨＧ１、又は報知画像ＨＧ２を表示する表示演出であることに限らない。当落分岐演出は、大当り遊技が付与されるか否か、すなわち遊技者にとって有利な状態が付与されるか否かを認識可能な演出であればよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出用可動体を備え、画像表示装置ＧＨにおける報知画像ＨＧ１、又は報知画像ＨＧ２の表示による表示演出に加えて、又は代えて、演出用可動体を所定の動作態様で動作させてもよい。つまり、当落分岐演出は、装飾ランプＬａの発光、スピーカＳｐからの音声出力、演出用可動体の動作など他の演出を任意に組み合わせ、遊技者にとって有利な状態が付与されるか否かを認識可能な演出となるように構成するとよい。
【０１５２】
・各実施形態において、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを特定可能な検知信号を副制御基板３１に入力するように構成してもよい。つまり、第２待機演出のとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを特定可能な検知信号を入力したことに基づいて当落分岐演出を実行させるように表示内容を制御するとよい。
【０１５３】
・各実施形態において、作動ゲート１８は、遊技領域のうち任意の領域に配設されてもよい。例えば、作動ゲート１８は、左方の領域に配設されていてもよい。
・各実施形態において、第２待機演出のときの当落分岐演出の開始条件は、作動ゲート１８への遊技球の入球に限らない。例えば、作動ゲート１８、第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４、及びアウト口２２のうち１又は複数の入球口の何れかの入球口への遊技球の入球を契機として実行されるように構成してもよく、これらとは別の入球口を備え、当該別の入球口への遊技球の入球であってもよい。
【０１５４】
・各実施形態において、第２待機演出のときの当落分岐演出の開始条件は、遊技の状況によって変化してもよい。例えば、左方の領域が推奨される場合は、左方の領域に向けて遊技球を発射したときに入球し易い入球口への遊技球の入球を開始条件とし、右方の領域が推奨される場合は、右方の領域に向けて遊技球を発射したときに入球し易い入球口への遊技球の入球を開始条件としてもよい。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａ、又は副制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技の状況に応じて、第２待機演出のときの当落分岐演出の開始条件とする入球口を異ならせてもよい。なお、左方の領域に向けて遊技球を発射したときに入球し易い入球口は、第１始動口１２でもよく、第１始動口１２とは別の入球口を備えてもよい。また、右方の領域に向けて遊技球を発射したときに入球し易い入球口は、作動ゲート１８、第２始動口１３、又は大入賞口１４であってもよく、これらとは別の入球口を備えてもよい。
【０１５５】
・各実施形態において、各待機演出に加えて、又は代えて、別の待機演出を実行可能に構成してもよい。例えば、別の待機演出のときには、作動ゲート１８とは別の入球口への遊技球の入球を契機として当落分岐演出が実行されるとよい。つまり、このように構成する場合、第２待機演出では、作動ゲート１８へ遊技球が入球したことを契機として当落分岐演出が実行される一方で、別の入球口へ遊技球が入球しても当落分岐演出が実行されない。同様に、別の待機演出では、別の入球口へ遊技球が入球したことを契機として当落分岐演出が実行される一方で、作動ゲート１８へ遊技球が入球しても当落分岐演出が実行されない。また、このように構成する場合には、第２待機演出と、別の待機演出とで、大当り期待度が異なるとよい。
【０１５６】
・上記別例において、作動ゲート１８と、別の入球口とは、離れた場所に配設してもよく、近い場所に配設してもよい。例えば、作動ゲート１８と、別の入球口とを離れた場所に配設する場合、作動ゲート１８は、右方の領域に配設される一方で、別の入球口は左方の領域に配設されるとよい。つまり、遊技領域ＹＢａの流下経路には、作動ゲート１８には入球し易い（入球する）一方で、別の入球口へは入球し難い（入球しない）流下経路があるとよい。また、別の入球口へは入球し易い（入球する）一方で、別の入球口へは入球し難い（入球しない）流下経路があるとよい。また、例えば、作動ゲート１８と、別の入球口とを近い場所に配設する場合には、作動ゲート１８の下流に別の入球口を配設する、又は別の入球口の下流に作動ゲート１８を配設し、一方の入球口へ入球する場合、他方の入球口へも入球し得るようにするとよい。なお、一方の入球口へ入球する場合には、他方の入球口へ入球するようにしてもよい。
【０１５７】
・各実施形態において、スーパーリーチ演出を実行する一部又は全部の期間では、演出図柄を表示しないようにしてもよい。例えば、サブ変動パターンＳＰ３−４のとき、又はサブ変動パターンＳＰ３−５のときに特別図柄の図柄変動ゲームが終了するより前から演出図柄を表示しないようにしてもよく、特別図柄の図柄変動ゲームが終了するときに演出図柄を表示しないようにしてもよい。
【０１５８】
・各実施形態において、演出は画像表示装置ＧＨにおける画像の表示による表示演出に加え、装飾ランプＬａの発光、スピーカＳｐからの音声出力、演出用可動体を備えている場合には演出用可動体の動作など他の演出を任意に組み合わせて実行させてもよい。
【０１５９】
・各実施形態において、非入球率向上状態中にも、普通当り抽選に当選するように当選確率を設定してもよい。例えば、普通当り乱数が［０］〜［１００００］の値を取り得る場合に普通当り判定値として１つの値を定めると、普通当り抽選の当選確率は１／１００００となり、実施形態と同様に当選確率はほぼ零になる。つまり、非入球率向上状態中の普通当り抽選の当選確率は零に限らず設定してもよいが、入球率向上状態中の普通当り抽選の当選確率に比して極めて低い確率とすることがよい。
【０１６０】
・各実施形態では、非入球率向上状態時の普通当り抽選の当選確率は零である。このため、普図変動処理は、普通当り抽選時の遊技状態が非入球率向上状態のときであれば普通当り抽選を行わずに普通はずれ処理を行い、普通当り抽選時の遊技状態が入球率向上状態のときに普通当り抽選を行うように構成してもよい。
【０１６１】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０１６２】
・また、単一の基板に主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１６３】
・各実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様（転落機）、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０１６４】
・各実施形態において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態（例えば、小当りＲＵＳＨ）を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
【０１６５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技球の入球が可能な演出用契機口と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出には、遊技者にとって有利な状態が付与されるかを認識可能な特殊演出があり、前記特殊演出は、前記操作手段の操作を契機として実行される場合と、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とがあり、前記操作手段の操作を契機として実行される特殊演出と、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される特殊演出とは、前記有利な状態の有利度合いが異なるとよい。
【０１６６】
（ロ）状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技球が入球可能な始動口と、特別入球口へ遊技球が入球したことを契機として、普通当り抽選を実行可能な抽選手段と、前記普通当り抽選に当選したことを契機として、前記始動口へ遊技球が入球し難い閉状態から前記始動口へ遊技球が入球し易い開状態へと変化可能な開閉手段と、を備え、前記演出には、第１状態に比して、遊技者にとって有利な状態である第２状態が付与されるかを認識可能な特殊演出があり、前記特別入球口へ遊技球が入球した場合、当該遊技球の入球を契機として、前記普通当り抽選が実行され、且つ前記特殊演出が実行されるときと、前記普通抽選は実行される一方で、前記特殊演出が実行されないときと、があるとよい。
【０１６７】
（ハ）状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技球が入球可能な１又は複数の始動口と、普通入球口へ遊技球が入球したことを契機として、普通当り抽選を実行可能な抽選手段と、前記普通当り抽選に当選したことを契機として、所定の始動口へ遊技球が入球し難い閉状態から前記所定の始動口へ遊技球が入球し易い開状態へと変化可能な開閉手段と、遊技球の入球が可能な演出用契機口と、を備え、前記演出用契機口へ遊技球が入球した場合、前記特殊演出が実行され得るとよい。
【符号の説明】
【０１６８】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１８…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、ＧＨ…画像表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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