(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入球したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選に当選した場合に、前記当選後の遊技状態として通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態を生起可能な遊技状態生起手段と、を備え、前記有利遊技状態は、複数種類設けられ、前記複数種類の有利遊技状態には、それぞれ連続して生起可能な上限回数が予め定められており、前記遊技状態生起手段は、前記上限回数の少なくとも１つに基づいて、前記複数種類の有利遊技状態のうち少なくとも１種類の有利遊技状態を生起可能である。【選択図】図２３
2019130241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入球したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選に当選した場合に、前記当選後の遊技状態として通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態を生起可能な遊技状態生起手段と、
を備え、
前記有利遊技状態は、複数種類設けられ、
前記複数種類の有利遊技状態には、それぞれ連続して生起可能な上限回数が予め定められており、
前記遊技状態生起手段は、前記上限回数の少なくとも１つに基づいて、前記複数種類の有利遊技状態のうち少なくとも１種類の有利遊技状態を生起可能であること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ前記始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる開閉動作を行う可変入賞装置を備え、
前記複数種類の有利遊技状態には、前記抽選の当選確率が通常よりも高い遊技状態に設定される第一の有利遊技状態と、前記始動領域への遊技球の進入が通常よりも容易な状態に前記可変入賞装置が変化可能な遊技状態に設定される第二の有利遊技状態との少なくとも２種類が含まれ、
前記第一および第二の有利遊技状態の前記上限回数は、それぞれ異なること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特定の遊技状態が発生する回数に規制を設けた遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２４６７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上できていないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入球したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選に当選した場合に、前記当選後の遊技状態として通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態を生起可能な遊技状態生起手段と、を備え、前記有利遊技状態は、複数種類設けられ、前記複数種類の有利遊技状態には、それぞれ連続して生起可能な上限回数が予め定められており、前記遊技状態生起手段は、前記上限回数の少なくとも１つに基づいて、前記複数種類の有利遊技状態のうち少なくとも１種類の有利遊技状態を生起可能であることを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の一態様による遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ前記始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる開閉動作を行う可変入賞装置を備え、
前記複数種類の有利遊技状態には、前記抽選の当選確率が通常よりも高い遊技状態に設定される第一の有利遊技状態と、前記始動領域への遊技球の進入が通常よりも容易な状態に前記可変入賞装置が変化可能な遊技状態に設定される第二の有利遊技状態との少なくとも２種類が含まれ、前記第一および第二の有利遊技状態の前記上限回数は、それぞれ異なってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図２】遊技機１００の正面図である。
【図３】遊技機１００の遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】変動パターンテーブルを説明する図である。
【図７】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図９】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１１】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１２】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２１】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特図変動パターン決定抽選処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３２】変動パターンテーブル切替え対象を説明する図である。
【図３３】主制御基板におけるリミットカウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図３４】遊技機１００における遊技状態の遷移の一例を説明する図である。
【図３５】演出図柄の例を示す概要図である。
【図３６】変動演出決定テーブルの概要図である。
【図３７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図３８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図３９】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図４０】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
（遊技機１００の説明）
次に、本実施形態の遊技機１００について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機１００の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１６】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口毎に異なっていてもよい。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選、特別図柄の変動パターンを決定する抽選（以下、特図変動パターン決定抽選ともいう）等の種々の抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２０】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２１】
遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２３】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。演出表示装置２００および演出表示部２００ａはそれぞれ、入賞（第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球）に対応するとともに抽選の結果（大役抽選結果）を示唆する所定演出の態様として入賞演出（例えば、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示）を実行する入賞演出実行手段の一例に相当する。
【００２４】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２５】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２６】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２７】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルとで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、遊技が中断している間（後述する終了契機発生状態）において操作されると、上記の打−ＷＩＮ機能に拘わる処理が行われる。
【００２８】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２９】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３０】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３１】
主制御基板３００は遊技の進行や基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０（演出制御部の一例）が接続されている。
【００３７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００４３】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４５】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板３３０に送信する。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４８】
（遊技状態）
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大役抽選に当選したことに基づいて大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率、すなわち大役抽選の当選確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率、すなわち大役抽選の当選確率が高く設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ａが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ａが開状態になりやすく、第２始動口１２２内の第２始動領域への遊技球が通常よりも容易な遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５１】
詳しくは後述するが、本実施形態による遊技機１００には、遊技者にとって有利な遊技状態（本例では高確率遊技状態および時短遊技状態）を連続して生起可能な回数の上限値（リミッタ回数）が設けられている。以降、高確率遊技状態を連続して生起可能な回数の上限値を確変リミッタ回数と称する。本例において、確変リミッタ回数は例えば２回である。したがって、本実施形態による遊技機１００において、高確率遊技状態は最大で２回連続して生起することができる。また、時短遊技状態を連続して生起可能な回数の上限値を時短リミッタ回数と称する。本例において、時短リミッタ回数は例えば５回である。本実施形態による遊技機１００において、時短遊技状態は最大で５回連続して生起することができる。このように、遊技機１００において高確率遊技状態および時短遊技状態のリミッタ回数は、それぞれ異なる。さらに、遊技機１００において、高確率遊技状態中は、合わせて時短遊技状態も生起されるため、高確率遊技状態が単独で生起されることはない。このため、高確率遊技状態は、時短遊技状態の連続生起が継続されている期間中に生起可能である。また、確変リミッタ回数および時短リミッタ回数を総称して、単にリミッタ回数と称する場合がある。
【００５２】
（大役抽選）
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、大役抽選が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、この入球を契機に大役抽選に用いられる種々の乱数（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）の乱数値が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域（乱数記憶手段の一例）に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５４】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５５】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５６】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２０５であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３１９となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１３１０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／５０となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０２０５）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００５９】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルの一例を説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６０】
図柄乱数判定テーブル１〜３のうち、何れのテーブルを大当たり図柄の決定に用いるかは、有利遊技状態（本例では、高確率遊技状態、時短遊技状態）が連続して生起された回数（連続生起回数）に応じて決定される。
【００６１】
具体的には、大役抽選時において、高確率遊技状態および時短遊技状態の連続生起回数がそれぞれリミッタ回数以下である場合に「大当たり」に当選すると、図５（ａ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル１が選択される。また、大役抽選時において高確率遊技状態の連続生起回数が確変リミッタ回数に達しており、かつ時短遊技状態の連続生起回数が確変リミッタ回数以下である場合に「大当たり」に当選すると、図５（ｂ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル２が選択される。さらに、大役抽選時において時短遊技状態の連続生起回数が確変リミッタ回数に達している場合に「大当たり」に当選すると、図５（ｃ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル３が選択される。
【００６２】
図５（ａ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル１、図５（ｂ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル２および図５（ｃ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル３によれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄の種別）が決定される。本実施形態による遊技機１００において、当たり図柄乱数判定テーブル１〜３は、それぞれ異なる１種類の特別図柄が決定されるように選択確率が設定されている。具体的には、図５（ａ）に示す図柄乱数判定テーブル１が選択された場合、１００％の確率で「特別図柄Ａ」が大当たり図柄に決定される。また、図５（ｂ）に示す図柄乱数判定テーブル２が選択された場合、１００％の確率で「特別図柄Ｂ」が大当たり図柄に決定され、図５（ｃ）に示す図柄乱数判定テーブル３が選択された場合、１００％の確率で「特別図柄Ｃ」が大当たり図柄に決定される。
【００６３】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６４】
（特図変動パターン決定抽選について）
図６は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターンテーブルＴＢの概要を示す図である。
【００６５】
図６（ａ）〜図６（ｅ）に示すように、各変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ５には、前述の抽選により決定された大役抽選結果、及び現在の保留記憶数（０〜３）に応じて、変動パターン決定乱数に対応する一の変動パターン番号（識別子）によって表される複数の変動パターンが規定されている。各変動パターンには、特別図柄が変動を開始してから変動を停止する（確定する）までの変動時間が規定されている。当該変動時間は、特別図柄の変動表示時間であるとともに、特別図柄の変動と略同期して変動する演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示時間（大役抽選結果を報知する変動演出の実行時間）となる。また、各識別子は、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃの変動表示とともに表示される変動演出の種別（系統）を表しており、同一の変動時間であっても識別子の違いにより、演出表示装置２００の演出表示部２００ａ上において異なる変動演出が表示されるようになっている。
なお、本実施形態では大役抽選結果、及び現在の保留記憶数を加味して一の変動パターンを決定するものとしたが、これに加えて特別図柄の種別（大当たり図柄またはハズレ図柄の種別）に応じて変動パターンを決定する構成としてもよい。また、本実施形態では、大役抽選結果が「大当たり」（図６（ａ）〜図６（ｅ）では「当り」と表記）である場合には、現在の保留記憶数に依らず特定の変動パターン（識別子）が決定される。なお、遊技球が第１始動口１２０又は第２始動口１２２に入球すると、０〜９９の範囲から１つの変動パターン決定乱数が取得される。
【００６６】
特図変動パターン決定抽選では、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ５のいずれかを用いて、変動パターン決定乱数に対応する特定の変動パターンを決定する。特定の変動パターンが決定されると、決定された変動パターン（識別子）に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信され、各変動パターンに従った種々の演出を表現する画像表示が演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示されることとなる。詳しくは後述するが、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ５のいずれを特図変動パターン決定抽選に用いるかは、大役遊技の終了時に決定される変動パターンテーブルの切替え態様（パターンテーブル切替え態様）と、直近の大役遊技終了後からの大役抽選結果の導出回数に基づいて決定される。
【００６７】
また、主制御基板３００は、上記変動パターンコマンドの送信と同時に第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２を制御し、いずれかの表示器上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御基板３００は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２を制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、副制御基板３３０側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部２００ａ上において変動表示される演出図柄の変動を停止させる。
【００６８】
以上のとおり、本実施形態による遊技機１００は、特図変動パターン決定抽選において、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ５の中から変動パターンテーブル切替え態様と大役遊技終了後からの大役抽選結果の導出回数とに基づいて、いずれかの変動パターンテーブルＴＢを抽出，決定する。
そして、決定された変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ５の中から、大役抽選結果、及び現在の保留記憶数（０〜３）及び変動パターン決定乱数に対応する１の変動パターン番号（識別子）を抽出，決定する。このように、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ５のいずれかを参照し、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン（識別子）を決定する特図変動パターン決定抽選処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本実施形態における変動パターン決定手段に相当する。
【００６９】
図７は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７０】
特別図柄Ａ〜Ｃが決定されると、図７に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７１】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、１５回のラウンド遊技が実行される。１回のラウンド遊技は、大入賞口１２８に規定数（本例では１０個）の遊技球が入球するか、予め設定された開放時間（本例では、２９秒）が経過すると終了する。また、本実施形態による遊技機１００では、大入賞口１２８へ入球した遊技球１個につき、１０個の賞球が払い出される。このため、１回のラウンド遊技では、最大で合計１００個（＝１０個×規定数１０）の賞球が払い出され、１５回のラウンド遊技では、最大で合計１５００個（＝１００個×１５ラウンド）の賞球が払い出される。このように、遊技者は、大当たりに基づく大役遊技において多くの賞球を獲得することができる。
【００７２】
図８は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図８に示すとおり、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、高確率遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。また、大当たり図柄として特別図柄Ｂ，Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に遊技状態が低確率遊技状態に設定される。なお、遊技機１００は、一の高確率遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数（例えば５０回）を高確回数として設定してもよい。
【００７３】
また、大当たり図柄として特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、時短遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は一の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、大当たり図柄として特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。したがって、特別図柄Ｃが決定された場合、遊技状態は遊技機１００の初期状態と同様の通常遊技状態となる。
【００７４】
このように、本実施形態による遊技機１００は、大当たり図柄の種別（当たり種別）に応じて、大役遊技後の遊技状態や、時短回数（時短遊技状態中における大役抽選回数の上限）が設定される。また、遊技機１００には、大役遊技後に設定される遊技状態が異なる複数種類（本例では、３種類）の大当たり図柄の種別（特別図柄Ａ〜Ｃ）が用意されている。すなわち、遊技機１００における大役抽選では、遊技利益が異なる複数種類の当たり種別の中から一の当たり種別が決定される。
【００７５】
ここで、遊技利益の一例として、大当たり遊技によって遊技者が獲得可能な賞球や、大役遊技後に有利遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）が設定されることが挙げられる。具体的には、遊技機１００において大当たり図柄として特別図柄Ａが決定されると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｂが決定されると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ａ〜Ｃのいずれが決定された場合も、最大１５００個の賞球が獲得できる。
【００７６】
また、上述のように、遊技機１００において高確率遊技状態や時短遊技状態といった有利遊技状態には、連続生起回数の上限値（リミッタ回数）が予め定められている。また、有利遊技状態は、大当たり図柄の種別（当たり種別）に応じて決定される。したがって、リミッタ回数は、有利遊技状態の連続生起回数の上限値であり、かつ複数種類の当たり種別のうち、大役遊技後に有利遊技状態が設定される２種類の当たり種別（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂでの大当たり）を連続して決定可能な回数（連続当選回数）の上限値に該当する。
【００７７】
このように、本実施形態による遊技機１００は、有利遊技状態の連続生起回数がリミッタ回数によって制限されている。すなわち有利遊技状態が設定される遊技利益を獲得可能な当たり種別の連続当選回数の上限が定められている。これにより、遊技機１００は、有利遊技状態が継続して大役抽選の回数や大当たりの導出頻度が過剰となり、遊技者への賞球の払出しが過剰となることを防止することができるとともに、遊技者に通常遊技状態における大当たり（初当たり）後の一定数の賞球の獲得を確約することができる。また、遊技機１００は、特定の遊技状態が継続して遊技が単調になることを防止できるため、変化に富んだ遊技展開によって遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００７８】
以降、特別図柄Ａによる大当たりの当たり種別を「高確時短大当たり」、特別図柄Ｂによる大当たりの当たり種別を「時短大当たり」、特別図柄Ｃによる大当たりの当たり種別を「通常大当たり」と称する。
【００７９】
図９は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ａを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【００８２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００８３】
図１０（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１０（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００８４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ａが、図１０（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００８５】
当たり図柄が決定されると、図１０（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、保留数が上限に達していない場合にゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００８７】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御されればよい。
【００８８】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００８９】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１１は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９０】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９１】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９２】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【００９３】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００９６】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００９８】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１００】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０１】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１０７】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１０９】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動演出パターンの決定に用いる変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。
【０１１３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１１４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１２は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１１５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１１６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１１７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１１９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１２４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１２８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１２９】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１３は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３０】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３１】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１３５】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１３７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１３８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１３９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。特別遊技管理処理は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段の一例に相当する。また、特別遊技管理処理を実行するメインＣＰＵ３００ａおよびメインＣＰＵ３００ａを備える主制御基板３００も図柄変動制御手段の一例に相当する。
【０１４０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１４２】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１４６】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５１】
図１４は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１５４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１５６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１５８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６０】
図１５は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１６４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１６５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１６６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１６７】
図１６は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１６９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７１】
図１７は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１７３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１７６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ａが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１７８】
図１８は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１７９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８０】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１８７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０１９４】
図１９は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０１９５】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が通常遊技状態（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。またメインＣＰＵ３００ａは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグが低確率遊技状態を示す値であり、かつ普通図柄時短状態フラグが時短遊技状態を示す値である場合に、ステップＳ５３６−３の処理に移る。一方、メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグが高確率遊技状態を示す値である、または普通図柄時短状態フラグが時短遊技状態を示す値である場合に、ステップＳ５３６−３以降の処理を実行せずに、当該取得時演出判定処理を終了して特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）に戻る。
【０１９６】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数をロードし、通常遊技状態に対応する当たり図柄乱数判定テーブル１（図５（ａ）参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０１９８】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在がリミッタ回数終了特定期間中か否かを判定する。リミッタ回数終了特定期間とは、時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数（本例では、５回）に到達し、時短遊技状態が終了した際に生起される通常遊技状態の開始から所定期間をいう。リミッタ回数終了特定期間についての詳細は、後述する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、直近の大当たり後における大役抽選結果の導出回数を示す特図当たり判定カウンタのカウンタ値を参照し、当該カウンタ値が５０以下である場合は、現在がリミッタ回数終了特定期間中であると判定してステップＳ５３６−１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、特図当たり判定カウンタのカウンタ値を参照し、当該カウンタ値が５０を超過している場合は、現在がリミッタ回数終了特定期間中でないと判定してステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在がリミッタ回数終了特定期間中であることに基づいて変動パターンテーブルＴＢ５（図６（ｅ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターンテーブルＴＢ１（図６（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１またはステップＳ５３６−１３でセットした変動パターンテーブルと、特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果と、記憶されている保留数と、変動パターン乱数とに基づいて特図変動パターンを仮決定するための特図変動パターン仮決定抽選を実行する。なお、特図変動パターン仮決定抽選の処理内容は、後述する特図変動パターン決定抽選処理と同様であるため、ここでは説明を省略する。メインＣＰＵ３００ａは、変動パターンを仮決定すると、ステップＳ５３６−１７に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットして、当該取得時演出判定処理を終了し、特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）に戻る。これにより、新たに記憶された保留が、通常状態中に読み出された場合に決定される変動パターンが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２０４】
図２０は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２０５】
図２０に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２０６】
図２１は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２０８】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２０９】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２１０】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２１１】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１２】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２１５】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１６】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果をメインＲＡＭ３００ｃに記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２１７】
（ステップＳ６１０−１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特図当たり判定回数カウンタのカウンタ値を１加算して、ステップＳ６１５に処理を移す。特図当たり判定回数カウンタは、直近に実行された大役遊技後に実行された大役抽選の実行回数、すなわち大役抽選結果の導出回数を計測するためのカウンタであって、ステップＳ６１０−９の特別図柄当たり判定処理が実行されることに基づいて１ずつ加算される。特図当たり判定回数カウンタにおいて計測された大役抽選の実行回数は、後述する特図変動パターン決定抽選処理における変動パターンの決定に使用される。また、特図当たり判定回数カウンタのカウンタ値は、大役遊技の終了時にリセット（０を設定）される。
【０２１８】
（ステップＳ６１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。この特別図柄判定処理の詳細は後述する。
【０２１９】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２２０】
（ステップＳ６１０−１４）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が変動を開始してからステップＳ６１０−９で導出された大役抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動時間を決定するための変動パターンテーブルを変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ５の中から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、直近の大役遊技後に記憶された変動パターン切替え態様をメインＲＡＭ３００ｃから読み込み、ステップＳ６１０−１０で更新された特図当たり判定回数カウンタのカウンタ値（直近の大役遊技後の大役抽選結果の導出回数）に基づいて、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ５のうち何れか一のテーブルの識別情報（例えば、テーブル番号１〜５）をメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶する。ここで記憶された識別情報に対応する変動パターンテーブルが後述する特図変動パターン決定抽選処理（ステップＳ６１１）において変動パターンの決定に用いられる。
【０２２１】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の変動パターンを抽選によって決定する特図変動パターン決定抽選処理を実行する。この特図変動パターン決定抽選処理の詳細は後述する。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示時間）を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１５の処理中でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態フラグにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が例えば、メインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶される。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２２５】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２７】
図２３は、主制御基板３００における特別図柄判定処理を説明するフローチャートである。
【０２２８】
（ステップＳ６１５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりである場合には、ステップＳ６１５−３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりでなくハズレである場合には、ステップＳ６１５−１５に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ６１５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態の連続生起回数が上限値（時短リミッタ回数）に到達しているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃから時短リミットカウンタのカウンタ値を読み込み、当該カウンタ値によって、特別図柄判定処理時点における時短遊技状態の連続生起回数を判定する。時短リミットカウンタは、有利遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）の連続生起回数を計測するリミットカウンタのうち、時短遊技状態の連続生起回数を制御するためのカウンタである。時短リミットカウンタのカウンタ値は、時短遊技状態が生起されるごとに大役遊技の終了後、具体的には後述する大入賞口終了ウェイト処理（図３１参照）において初期値（本例では、６）から１ずつ減算され、０になった時点で初期値が再設定される。本例において、時短リミットカウンタの初期値は、時短リミッタ回数（５回）よりも１大きい数（６）に設定されている。このため、時短リミットカウンタのカウンタ値から１を減算した値が、時短遊技状態の連続生起の残り回数（時短残り回数）となる。時短リミットカウンタのカウンタ値は、時短遊技状態の連続生起の状態を示している。具体的には、時短リミットカウンタは、カウンタ値が初期値であることにより、次の大役抽選において大当たりに当選するまでの間は非時短遊技状態となることを示している。また、時短リミットカウンタは、カウンタ値が１に到達することで、時短遊技状態の連続生起回数が上限値（時短リミッタ回数）に到達している（本例では、時短遊技状態が連続して５回生起された）こと、すなわち現在生起されている時短遊技状態を終了して非時短遊技状態を生起するタイミングであることを示す。また、時短リミットカウンタは、カウンタ値が０に到達することで、新たに初期値を設定するタイミングであることを示す。
【０２３０】
メインＣＰＵ３００ａは、時短リミットカウンタのカウンタ値が１である場合に、時短遊技状態の連続生起回数が上限値（本例では、５）に達している、すなわち時短遊技状態の連続生起が終了していると判定し、ステップＳ６１５−５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、時短リミットカウンタのカウンタ値が２以上である場合に時短遊技状態の連続生起回数が上限値（本例では、５）に達しておらず時短遊技状態の連続生起の継続中であると判定し、ステップＳ６１５−７に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ６１５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数判定テーブル３（図５（ｃ）参照）をメインＲＯＭ３００ｂから読み込んで、ステップＳ６１５-１３の処理に移る。
【０２３２】
（ステップＳ６１５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、高確率遊技状態の連続生起回数が上限値（確変リミッタ回数）に到達しているか否かを判定する。確変リミットカウンタは、高確率遊技状態の連続生起回数を制御するためのカウンタである。確変リミットカウンタのカウンタ値は、高確率遊技状態が生起されるごとに大役遊技の終了後、具体的には後述する大入賞口終了ウェイト処理（図３１参照）において初期値（本例では、３）から１ずつ減算され、０になった時点で初期値が再設定される。本例において、確変リミットカウンタの初期値は、確変リミッタ回数（２回）よりも１大きい数（３）に設定されている。このため、確変リミットカウンタのカウンタ値から１を減算した値が、高確率遊技状態の連続生起の残り回数（確変残り回数）となる。確変リミットカウンタのカウンタ値は、高確率遊技状態の連続生起の状態を示している。具体的には、確変リミットカウンタは、カウンタ値が初期値であることにより、次の大役抽選において大当たりに当選するまでの間は低確率遊技状態となることを示している。また、確変リミットカウンタは、カウンタ値が１に到達することで、高確率遊技状態の連続生起回数が上限値（確変リミッタ回数）に到達している（本例では、高確率遊技状態が連続して２回生起された）こと、すなわち現在生起されている高確率遊技状態を終了して低確率遊技状態を生起するタイミングであることを示す。また、確変リミットカウンタは、カウンタ値が０に到達することで、新たに初期値を設定するタイミングであることを示す。
【０２３３】
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃから確変リミットカウンタのカウンタ値を読み込み、当該カウンタ値によって、特別図柄判定処理時点における高確率遊技状態の連続生起回数を判定する。メインＣＰＵ３００ａは、確変リミットカウンタのカウンタ値が１である場合に、高確率遊技状態の連続生起回数が上限値（本例では、２）に達している、すなわち高確率遊技状態の連続生起が終了していると判定し、ステップＳ６１５−９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、確変リミットカウンタのカウンタ値が２以上である場合に高確率遊技状態の連続生起回数が上限値に達しておらず高確率遊技状態の連続生起の継続中であると判定し、ステップＳ６１５−１１に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ６１５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数判定テーブル２（図５（ｂ）参照）をメインＲＯＭ３００ｂから読み込んで、ステップＳ６１５-１３の処理に移る。
【０２３５】
（ステップＳ６１５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数判定テーブル１（図５（ａ）参照）をメインＲＯＭ３００ｂから読み込んで、ステップＳ６１５-１３の処理に移る。
【０２３６】
（ステップＳ６１５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数をメインＲＡＭ３００ｃから読み込み、ステップＳ６１５−５、ステップＳ６１５−９またはステップＳ６１５−１１の処理で読み込んだ当たり図柄乱数判定テーブルを用いて特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）を抽出し、ステップＳ６１５-１７の処理に移る。本実施形態による遊技機１００において、当たり図柄乱数判定テーブル１は、当たり図柄乱数として取得し得る数値範囲（０〜９９）の全てが特別図柄Ａと対応付けられている。したがって、メインＣＰＵ３００ａが、ステップＳ６１５−５において当たり図柄乱数判定テーブル１を読み込んでいる場合、メインＣＰＵ３００ａは、１００％の確率で、大当たり図柄の種別（特別図柄判定データ）として特別図柄Ａを抽出する。
【０２３７】
また、遊技機１００において、当たり図柄乱数判定テーブル２は、当たり図柄乱数として取得し得る数値範囲（０〜９９）の全てが特別図柄Ｂと対応付けられている。したがって、メインＣＰＵ３００ａが、ステップＳ６１５−９において当たり図柄乱数判定テーブル２を読み込んでいる場合、メインＣＰＵ３００ａは、１００％の確率で、大当たり図柄の種別（特別図柄判定データ）として特別図柄Ｂを抽出する。同様に、遊技機１００において、当たり図柄乱数判定テーブル３は、当たり図柄乱数として取得し得る数値範囲（０〜９９）の全てが特別図柄Ｃと対応付けられていので、ステップＳ６１５−１１において当たり図柄乱数判定テーブル３を読み込んでいる場合、メインＣＰＵ３００ａは、１００％の確率で、大当たり図柄の種別（特別図柄判定データ）として特別図柄Ｃを抽出する。また、メインＣＰＵ３００ａは、本ステップＳ６１５−１３において抽出した特別図柄判定データを、例えばメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０２３８】
（ステップＳ６１５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果がハズレであることに基づいて、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ６１５−１７の処理に移る。
【０２３９】
（ステップＳ６１５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶した特別図柄判定データ（大当たり図柄、またはハズレ図柄の種別）に対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットして特別図柄判定処理を終了し、特別図柄変動待ち処理（ステップ６１０）に戻る。
【０２４０】
このように、遊技機１００における特別図柄判定処理では、大役抽選結果が大当たりである場合に、リミッタ回数（時短リミッタ回数および確変リミッタ回数）に基づいて大当たり図柄の種別（当たり種別）が決定される。本実施形態による遊技機１００において、時短遊技状態の連続生起が終了している（連続生起回数が時短リミッタ回数に到達している）場合、遊技機１００において大役遊技後に時短遊技状態が生起される高確時短大当たり（特別図柄Ａによる大当たり）および時短大当たり（特別図柄Ｂによる大当たり）の当たり種別を決定することはできない。したがって、メインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態の連続生起が終了している場合、当たり図柄乱数判定テーブル３を用いて、当たり種別を特別図柄Ｃによる通常大当たりに決定する。これにより、遊技機１００は、時短遊技状態の連続生起が終了するタイミングで、大役遊技後の遊技状態を通常遊技状態（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）に設定することができる。このように、遊技機１００は、複数種類のリミッタ回数（本例では、時短リミッタ回数および確変リミッタ回数）のうち、少なくとも１つのリミッタ回数（例えば、時短リミッタ回数）に基づいて、大役抽選において大当たりに当選した後の遊技状態が生起される。ここでは、時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数に到達していることに基づいて、大役抽選における大当たり当選後の遊技状態として通常遊技状態が生起される。
【０２４１】
また、本実施形態による遊技機１００において、時短遊技状態の連続生起が継続中（連続生起回数が時短リミッタ回数未満）であり、かつ高確率遊技状態の連続生起が終了している（連続生起回数が確変リミッタ回数に到達している）場合、遊技機１００は、特別図柄Ａによる高確時短大当たりを当たり種別として決定することはできない。また、時短遊技状態の連続生起が継続中であるため、大役遊技後に非時短遊技状態が生起される、特別図柄Ｃによる通常大当たりも当たり種別として決定することはできない。したがって、メインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態の連続生起が継続し、かつ高確率遊技状態の連続生起が終了している場合、当たり図柄乱数判定テーブル２を用いて、当たり種別を特別図柄Ｂによる時短大当たりに決定する。これにより、遊技機１００は、時短遊技状態の連続生起の継続中に高確率遊技状態の連続生起が終了するタイミングで、大役遊技後の遊技状態を低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定することができる。
【０２４２】
また、本実施形態による遊技機１００において、時短遊技状態の連続生起が継続中（連続生起回数が時短リミッタ回数未満）であり、かつ高確率遊技状態の連続生起が継続中（連続生起回数が確変リミッタ回数未満）の場合、遊技機１００は、特別図柄Ａによる高確時短大当たりを当たり種別として決定する。このため、メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数判定テーブル１を用いて、当たり種別を特別図柄Ａによる高確時短大当たりに決定する。これにより、遊技機１００は、時短遊技状態および高確率遊技状態の連続生起の継続中において、大役遊技後の遊技状態を高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定することができる。このように、遊技機１００は、時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数に到達していないことに基づいて、大役抽選における大当たり当選後の遊技状態として時短遊技状態を伴う有利遊技状態が生起される。遊技機１００は、複数種類のリミッタ回数のうち、少なくとも１つの、予め定められた値が相対的に大きいリミッタ回数（本例では、時短リミッタ回数）に基づいて、少なくとも１種類の有利遊技状態（例えば時短遊技状態）を生起するか否かを決定することができる。
【０２４３】
図２４は、主制御基板３００における特図変動パターン決定抽選処理を説明するフローチャートである。
【０２４４】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−１４の変動パターンテーブル選択処理において記憶した変動パターンテーブルの識別情報（変動パターンテーブル識別番号）をメインＲＡＭ３００ｃから読み込む。
【０２４５】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１１−１で読み込んだ識別番号に基づく変動パターンテーブルを読み込む。例えば、読み込んだ変動パターンテーブル識別番号が「１」である場合、メインＣＰＵ３００ａは、選択中の変動パターンテーブルが変動パターンテーブルＴＢ１（図６参照）であると特定してメインＲＯＭ３００ｂから読み込む。
【０２４６】
メインＣＰＵ３００ａは、読み込んだ変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数に対応する変動パターンを抽出する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりである場合には、現在の保留記憶数に依らず、ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数が該当する数値範囲に対応付けられた変動パターン番号（識別子）を決定し抽出する。例えば、選択中の変動パターンテーブルが変動パターンテーブルＴＢ１（図６（ａ）参照）であり、変動パターン乱数が「２０」である場合、メインＣＰＵ３００ａは、「特図判定結果」欄の「当り」および変動パターン乱数の数値範囲「０〜３９」に対応付けられた変動パターン番号「１４Ｈ」を抽出する。これにより、特別図柄の変動時間が１１秒に決定される。
【０２４７】
また、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果がハズレである場合には、現在の保留記憶数およびステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数に基づいて変動パターン番号（識別子）を決定し抽出する。例えば、選択中の変動パターンテーブルが変動パターンテーブルＴＢ１であり、現在の保留記憶数（例えば特２保留数）が「３」であり、変動パターン乱数が「８１」であると仮定する。この場合、メインＣＰＵ３００ａは、「特図判定結果」欄の「ハズレ」、「保留記憶数」欄の「２，３」および変動パターン乱数の数値範囲「８０〜９９」に対応付けられた変動パターン番号「３３Ｈ」を抽出する。これにより、特別図柄の変動時間が３．５秒に決定される。
【０２４８】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１１−５の処理で抽出された特定の変動パターンに係る情報を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセットして処理を終了する。当該変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信されることによって、副制御基板３３０側では、変動パターンコマンドの内容（識別子）に従って、変動演出内容（前半変動演出，後半変動演出）を内部抽選により決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドを画像制御部３４０に送信することにより、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示と併せて多様な変動演出が演出表示部２００ａに表示される。
【０２４９】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６１】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」になったタイミングで、時短リミットカウンタのカウンタ値を初期値（本例では６）に設定する。これにより、時短回数が終了して時短遊技状態が非時短遊技状態に移行して遊技状態が通常遊技状態に戻ることに合わせて、時短リミットカウンタのカウンタ値が次の大役抽選において大当たりに当選するまでの間は非時短遊技状態となることを示す状態となる。ただし、現在の遊技状態が時短遊技状態であっても、時短回数切りカウンタにカウンタ値が設定されていない場合（例えば、高確時短大当たりによって時短遊技状態が生起された場合）もある。したがって、時短回数切りカウンタにおいてカウンタ値に時短回数が未設定であることを示す値（例えば、「−１」）が設定されている場合、カウンタ値の減算は行われない。
【０２６６】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７４】
図２７は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７５】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７７】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２７９】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８０】
図２８は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２８１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２８ｃの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
【０２８３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２８ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８７】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８８】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９１】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が大入賞口１２８に入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９３】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９４】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９５】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２９６】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９７】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３００】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３０１】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３０２】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３０３】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０４】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０５】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態フラグをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。なお、大当たり図柄種別が特別図柄Ａであって、高確時短大当たりに当選している場合は、大役遊技後から次に大当たりに当選するまで時短遊技状態が継続される。このため、メインＣＰＵ３００ａは、大当たり図柄種別が特別図柄Ａである場合に、時短回数切りカウンタのカウンタ値に時短回数（時短遊技状態中における大役抽選回数の上限）が未設定であることを示す値（例えば、−１）を設定する。したがって、本実施形態による遊技機１００において、大当たり図柄種別が特別図柄Ｂであることに基づいて時短遊技状態が生起される場合に、メインＣＰＵ３００ａは時短回数切りカウンタのカウンタ値に時短回数（本例では、１００回）を設定する。
【０３０７】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０８】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ３００ａは、リミットカウンタ（時短リミットカウンタおよび確変リミットカウンタ）のカウンタ値を更新するリミットカウンタ更新処理を実行する。このリミットカウンタ更新処理の詳細は、後述する。
【０３０９】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１０】
（ステップＳ６７０−８）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて変動パターンテーブルの切替え態様を決定するパターンテーブル切替え態様決定処理を実行する。ここで、図３２を用いて遊技機１００における変動パターンテーブル切替え態様について説明する。
【０３１１】
図３２（ａ）は、大当たり図柄の種別が特別図柄Ａの場合に用いられる変動パターンテーブル切替え態様Ａの一例を示す図である。図３２（ａ）に示すように、変動パターンテーブル切替え態様Ａは、大役抽選結果の導出回数に変動パターンテーブルの識別番号を対応付けたテーブルとしてメインＲＯＭ３００ｂに記憶されている。後述する変動パターンテーブル切替え態様Ｂ，Ｃも同様である。
【０３１２】
変動パターンテーブル切替え態様Ａにおいて、大役抽選結果の導出回数１〜１００には、変動パターンテーブルの識別番号「３」が対応付けられている。これは、特別図柄Ａによる高確時短大当たりに基づいて実行される大役遊技後、１回目の大役抽選結果の導出から１００回目の大役抽選結果の導出までの期間は、変動パターンテーブルＴＢ３に基づいて変動パターンが決定されることを示している。また、変動パターンテーブル切替え態様Ａにおいて、大役抽選結果の導出回数１０１〜１５０には、変動パターンテーブルの識別番号「４」が対応付けられ、大役抽選結果の導出回数１５１以降には、変動パターンテーブルの識別番号「１」が対応付けられている。これは、特別図柄Ａによる大当たりに基づいて実行される大役遊技後、大役抽選結果の導出回数が１０１回目〜１５０回目までの期間は、変動パターンテーブルＴＢ４に基づいて変動パターンが決定され、大役抽選結果の導出回数が１５１回目以降は、変動パターンテーブルＴＢ１に基づいて変動パターンが決定されることを示している。
【０３１３】
また、図３２（ｂ）は、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂの場合に用いられる変動パターンテーブル切替え態様Ｂの一例を示す図である。変動パターンテーブル切替え態様Ｂにおいて、大役抽選結果の導出回数１〜１００および導出回数１０１〜１５０には、変動パターンテーブルの識別番号「２」が対応付けられ、導出回数１５１以降には変動パターンテーブルの識別番号「１」が対応付けられている。これは、特別図柄Ｂによる時短大当たりに基づいて実行される大役遊技後、１回目の大役抽選結果の導出から１５０回目の大役抽選結果の導出までの期間は、変動パターンテーブルＴＢ２に基づいて変動パターンが決定され、大役抽選結果の導出回数が１５１回目以降は、変動パターンテーブルＴＢ１に基づいて変動パターンが決定されることを示している。
【０３１４】
また、図３２（ｃ）は、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｃの場合に用いられる変動パターンテーブル切替え態様Ｃの一例を示す図である。変動パターンテーブル切替え態様Ｃにおいて、大役抽選結果の導出回数１〜５０には、変動パターンテーブルの識別番号「５」が対応付けられ、大役抽選結果の導出回数５１〜１５０および１５１以降には、変動パターンテーブルの識別番号「１」が対応付けられている。特別図柄Ｃによる通常大当たりに基づいて実行される大役遊技後、１回目の大役抽選結果の導出から５０回目の大役抽選結果の導出までの期間は、変動パターンテーブルＴＢ５に基づいて変動パターンが決定され、大役抽選結果の導出回数が５１回目以降は、変動パターンテーブルＴＢ１に基づいて変動パターンが決定されることを示している。
【０３１５】
ここで、変動パターンテーブルＴＢ５（図６（ｅ）参照）において、大役抽選結果がハズレ（「特図判定結果」欄が「ハズレ」）の場合に変動パターン番号により決定される特別図柄の変動時間は３０秒以上となっている。これは、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ４（図６（ａ）〜図６（ｄ）参照）において、大役抽選結果がハズレの場合に変動パターン番号により決定される特別図柄の変動時間（２．５〜２０秒）と比べて長い時間となっている。このように、遊技機１００において、特別図柄Ｃによる通常大当たりに基づいて通常遊技状態が生起されてから大役抽選結果の導出回数が５０回に到達するまでの期間中、すなわち、上述のリミッタ回数終了特定期間（時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数（本例では、５回）に到達したことに基づく時短遊技状態の終了から所定期間）に該当する期間中は、特別図柄の変動時間が延長される。これにより、本実施形態による遊技機１００は、リミッタ回数終了特定期間中において、それ以外の期間と比べて大役抽選の実行間隔を長くする、すなわち大役抽選の実行頻度を低くすることができる。これにより、遊技機１００は、大役遊技に基づく賞球の払出しが過剰となることを防止し、一定期間における出球率（大役遊技中以外において発射された遊技球に対する賞球の払出し比率）を適正に保つことができる。
【０３１６】
図３１に戻って、メインＣＰＵ３００ａは、パターンテーブル切替え態様決定処理において、大当たり図柄の種別に応じてパターンテーブル切替え態様Ａ〜Ｃのいずれかを決定すると、決定した切替え態様をメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶してステップＳ６７０-９に処理を移す。メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６７０−８で記憶されたパターンテーブル切替え態様に基づいて、変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ６１０−１４）において変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ５の中から一のテーブルを決定し、特図変動パターン決定抽選処理（ステップＳ６１１）において変動パターンを決定することとなる。例えば、特別図柄Ａによる大当たりに基づく大役遊技の終了時において、ステップＳ６７０−８でパターンテーブル切替え態様Ａが決定されたとする。この場合、メインＣＰＵ３００ａは、例えば大役遊技後から３０回目の大役抽選結果の導出時には、ステップＳ６１０−１４においてパターンテーブル切替え態様Ａを参照してテーブル識別番号「３」に対応する変動パターンテーブルＴＢ３を選択し、ステップＳ６１１において変動パターンテーブルＴＢ３を用いて変動パターンを決定する。
【０３１７】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１８】
図３３は、主制御基板３００におけるリミットカウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【０３１９】
（ステップＳ８００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃから時短リミットカウンタのカウンタ値を読み込み、時短リミットカウンタのカウンタ値を１減算した値に更新してステップＳ８００−３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ８００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ８００−１で減算した時短リミットカウンタのカウンタ値が０か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、時短リミットカウンタのカウンタ値が０であると判定すると、ステップＳ８００−５に処理を移す。時短リミットカウンタのカウンタ値が１から０になるタイミングは、現在実行中の大入賞口終了ウェイト処理（ステップＳ６７０）において非時短遊技状態が設定されたことにより時短遊技状態の連続生起が終了し、これに伴って有利遊技状態（時短遊技状態、高確率遊技状態）が終了するタイミングである。一方、メインＣＰＵ３００ａは、時短リミットカウンタのカウンタ値が０でない、すなわち時短遊技状態の連続生起が継続されると判定すると、ステップＳ８００−７に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ８００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態の連続生起が終了して非時短遊技状態が生起されるタイミングであること（時短リミットカウンタのカウンタ値が０に設定されたこと）に基づいて、時短リミットカウンタのカウンタ値に初期値を設定し、ステップＳ８００−７に処理を移す。実施形態による遊技機１００において、時短リミットカウンタのカウンタ値に初期値が設定されることは、次に大当たりに当選するまでの間、通常遊技状態が生起されることを示す。
【０３２２】
（ステップＳ８００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃから確変リミットカウンタのカウンタ値を読み込み、確変リミットカウンタのカウンタ値を１減算した値に更新してステップＳ８００−９に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ８００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ８００−７で減算した確変リミットカウンタのカウンタ値が０か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、確変リミットカウンタのカウンタ値が０であると判定すると、ステップＳ８００−１１に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ８００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、高確率遊技状態の連続生起が終了して低確率遊技状態が生起されるタイミングであること（確変リミットカウンタのカウンタ値が０に設定されたこと）に基づいて、確変リミットカウンタのカウンタ値に初期値を設定し、リミットカウンタ更新処理を終了して大入賞口終了ウェイト処理（ステップＳ６７０）に戻る。実施形態による遊技機１００において、確変リミットカウンタのカウンタ値に初期値が設定されることは、次に大当たりに当選するまでの間、低確率遊技状態が生起されることを示す。
【０３２５】
（遊技状態の遷移の一例）
次に、本実施形態による遊技機１００における遊技状態の遷移の一例について図３４を用いて説明する。図３４は、通常遊技状態中において大役抽選に当選（初当たり）した時点ｔ０から、複数回の大当たりを経て再び遊技状態が通常遊技状態に戻る時点ｔ１７までの期間における遊技状態の遷移の一例を時系列で説明する図である。なお、ここでは、大役抽選時や大役遊技の実行に伴い主制御基板３００が行う種々の制御処理のうち、主に遊技状態の遷移に関する制御処理を時系列に沿って説明し、その他の制御処理については説明を割愛する。
【０３２６】
図３４に示すように、通常遊技状態中の時点ｔ０において主制御基板３００のタイマ割込み処理（図１３参照）が実行されると、メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技制御モジュールコール処理（ステップＳ６００−５）で特別図柄変動待ち処理（００Ｈ）をコールする。本例では、特別図柄変動待ち処理（図２２参照）において、第０記憶部に転送（ステップＳ６１０−７）された大当たり決定乱数に基づいて大役抽選が行われ（ステップＳ６１０−９）、大役抽選結果として大当たりが導出される。
【０３２７】
また、時点ｔ０において、時短リミットカウンタのカウンタ値には初期値である６が設定され、確変リミットカウンタのカウンタ値には初期値である３が設定されている。これにより、図３４に示すように時点ｔ０において、時短遊技状態の連続生起の残り回数が５（＝時短リミットカウンタの初期値６−１）回、高確率遊技状態（確変遊技状態）の連続生起の残り回数が２（＝確変リミットカウンタの初期値３−１）回に設定されている。
【０３２８】
さらに、メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ０での特別図柄変動待ち処理（００Ｈ）のステップ６１５において、特別図柄判定処理（図２３参照）を実行する。ここで、メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選に当選していると判定し（ステップＳ６１５−１のＹＥＳ）、時短リミットカウンタのカウンタ値が２以上であって、時短リミッタ回数分の時短遊技状態の連続生起が終了されていないと判定し（ステップＳ６１５−３のＮＯ）、確変リミットカウンタのカウンタ値が２以上であって、確変リミッタ回数分の高確率遊技状態の連続生起が終了していないと判定し（ステップＳ６１５−７のＮＯ）、当たり図柄乱数判定テーブル１（図５（ａ）参照）を読み込む（ステップＳ６１５−１１）。さらに、メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数判定テーブル１に基づいて大当たり図柄の種別を特別図柄Ａに決定し、図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ６１５−１３→ステップＳ６１５−１７の流れ）。このようにして、時点ｔ０において図３４に示すように大当たり図柄として特別図柄Ａ（高確時短大当たり）が決定される。
【０３２９】
また、図３４に示すように、時点ｔ０において大役抽選が実行されてから所定の変動時間に亘る特別図柄の変動表示を経て、時点ｔ１において大入賞口１２８が開放される大役遊技が実行される。
【０３３０】
時点ｔ１における大役遊技の終了時であって特別図柄の変動表示が再開される時点ｔ２の直前において、主制御基板３００のタイマ割込み処理（図１３参照）が実行されると、メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技制御モジュールコール処理（ステップＳ６００−５）で大入賞口終了ウェイト処理（０６Ｈ）をコールする。メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口終了ウェイト処理（図３１参照）において、大当たり図柄の種別に応じて遊技状態の設定処理を実行する（ステップＳ６７０−３）。本例において、時点ｔ０における大役抽選時に決定された大当たり図柄は特別図柄Ａである、このため、メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態設定テーブル（図８参照）に示すように、特別図柄Ａに対応する大役遊技後の遊技状態を高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定する。したがって、図３４に示すように時点ｔ１に開始された大役遊技後が終了した時点ｔ２以降、遊技状態として高確率遊技状態（１回目）かつ時短遊技状態（１回目）が生起される。
【０３３１】
さらに、時点ｔ１での大役遊技の終了時における大入賞口終了ウェイト処理において、メインＣＰＵ３００ａは、リミットカウンタ更新処理を実行する（ステップＳ８００）。ここで、メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定された（ステップＳ６７０−３）ことに伴って、リミットカウンタ更新処理（ステップＳ８００）において、時短リミットカウンタおよび確変リミットカウンタのカウンタ値をそれぞれ減算する。具体的には、リミットカウンタ更新処理（図３３参照）において、メインＣＰＵ３００ａは、時短リミットカウンタのカウンタ値を初期値（６）から１減算した値に更新する（ステップＳ８００−１）。さらに、メインＣＰＵ３００ａは、確変リミットカウンタのカウンタ値を初期値（３）から１減算した値に更新する（ステップＳ８００−３のＮＯ→ステップＳ８００−７の流れ）。これにより、図３４に示すように、時短リミットカウンタのカウンタ値が５、確変リミットカウンタのカウンタ値が２に更新される。有利遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）の連続生起回数は、リミットカウンタのカウンタ値とリミッタ回数により制御される。このため、リミットカウンタのカウンタ値が減算されることは、有利遊技状態の連続生起の残り回数が減少することを示す。図３４に示すように、本例では時点ｔ１において、時短生起残り回数が４回、確変生起残り回数が１回となる。
【０３３２】
また、大入賞口終了ウェイト処理において、メインＣＰＵ３００ａは、パターンテーブル切替え態様決定処理を実行する（ステップＳ６７０−８）。ここで、メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ０における大役抽選で特別図柄Ａによる大当たりに当選したことに基づいて、変動パターンテーブル切替え態様Ａを決定してメインＲＡＭ３００ｃに記憶する。これにより、時点ｔ２において再開される特別図柄の変動表示では、変動パターンテーブル切替え態様Ａに基づいて決定された変動パターンテーブルにより、変動パターン（変動時間）が決定される。
【０３３３】
また、メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し（ステップＳ６７０−９）、時点ｔ１に開始された大役遊技の終了時における大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、時点ｔ２から通常の特別遊技が再開されて、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０３３４】
また、図３４に示すように、本例では、特別図柄の変動表示が再開された時点ｔ２以降に第２始動口１２２に遊技球が入球したことに基づいて時点ｔ３において大役抽選が行われ（ステップＳ６１０−９）、大当たりに当選する。
【０３３５】
さらに、時点ｔ３においてメインＣＰＵ３００ａは、特別図柄判定処理（ステップ６１５）を実行する。特別図柄判定処理（図２３参照）においてメインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ０と同様に、当たり図柄乱数判定テーブル１を読み込み（ステップＳ６１５−１のＹＥＳ→ステップＳ６１５−３のＮＯ→ステップＳ６１５−７のＮＯ→ステップＳ６１５−１１の流れ）、大当たり図柄の種別を大当たり図柄Ａに決定する（ステップＳ６１５−１３）。このようにして、時点ｔ３において、初当たり（時点ｔ０での大当たり）を含む２回目の大当たりは、特別図柄Ａによる大当たりであって連続２回目の高確時短大当たりに決定される。
【０３３６】
また、図３４に示すように、時点ｔ３において大役抽選が実行されてから所定の変動時間に亘る特別図柄の変動表示を経て、時点ｔ４において大役遊技が実行される。
【０３３７】
メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ４における大役遊技の終了時に大入賞口終了ウェイト処理（図３１参照）を実行し、時点ｔ１と同様に、大当たり図柄の種別（本例では、特別図柄Ａ）に応じて遊技状態を高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定する（ステップＳ６７０−３）。したがって、図３４に示すように時点ｔ４に開始された大役遊技後が終了した時点ｔ５以降において、遊技状態として高確率遊技状態（２回目）かつ時短遊技状態（２回目）が生起される。
【０３３８】
さらに、メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ４での大役遊技の終了時における大入賞口終了ウェイト処理のステップ８００においてリミットカウンタ更新処理を実行し（図３３参照）、時点ｔ１と同様に、時短リミットカウンタのカウンタ値および確変リミットカウンタのカウンタ値を１減算した値に更新する（ステップＳ８００−１→ステップＳ８００−３のＮＯ→ステップＳ８００−７→ステップＳ８００−９のＮＯの流れ）。これにより、図３４に示すように、時短リミットカウンタのカウンタ値が４、確変リミットカウンタのカウンタ値が１に更新され、時短生起残り回数は３回、確変生起残り回数は０回となる。
【０３３９】
また、入賞口終了ウェイト処理において、メインＣＰＵ３００ａは、パターンテーブル切替え態様決定処理を実行し（ステップＳ６７０−８）、時点ｔ３における大役抽選で特別図柄Ａによる大当たりに当選したことに基づいて、時点ｔ１と同様に変動パターンテーブル切替え態様Ａを決定する。これにより、時点ｔ５において再開される特別図柄の変動表示では、時点ｔ２と同様に変動パターンテーブル切替え態様Ａに基づいて決定された変動パターンテーブルにより、変動パターン（変動時間）が決定される。
【０３４０】
また、本例では、特別図柄の変動表示が再開された時点ｔ５以降に第２始動口１２２に遊技球が入球したことに基づいて時点ｔ６において大役抽選が行われ（ステップＳ６１０−９）、大当たりに当選する。
【０３４１】
時点ｔ６においてメインＣＰＵ３００ａは、特別図柄判定処理（ステップ６１５）を実行する。特別図柄判定処理（図２３参照）においてメインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ３とは異なり、確変リミットカウンタのカウンタ値は２以上であるものの（ステップＳ６１５−１のＹＥＳ→ステップＳ６１５−３のＮＯの流れ）、確変リミットカウンタのカウンタ値が１であって確変リミッタ回数（２回）分の高確率遊技状態の連続生起が終了していると判定し（ステップＳ６１５−７のＹＥＳの流れ）、当たり図柄乱数判定テーブル２（図５（ｂ）参照）を読み込む（ステップＳ６１５−９）。これにより、メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数判定テーブル２に基づいて大当たり図柄の種別を特別図柄Ｂに決定する（ステップＳ６１５−１３）。このようにして、時点ｔ６において、初当たり（時点ｔ０での大当たり）を含む３回目の大当たりは、特別図柄Ｂによる大当たり、すなわち時短大当たりに決定される。本実施形態による遊技機１００は、確変リミッタ回数に基づく判定処理によって、特別図柄Ａによる高確時短大当たりが２回連続して決定されると、その後、特別図柄Ｂによる時短大当たりが決定されるように制御される。
【０３４２】
また、図３４に示すように、時点ｔ６において大役抽選が実行されてから所定の変動時間に亘る特別図柄の変動表示を経て、時点ｔ７において大役遊技が実行される。
【０３４３】
メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ７における大役遊技の終了時に大入賞口終了ウェイト処理（図３１参照）を実行し、本例における大当たり図柄である特別図柄Ｂに対応する大役遊技後の遊技状態を、遊技状態設定テーブル（図８参照）に示すように低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定する。（ステップＳ６７０−３）。したがって、図３４に示すように時点ｔ７に開始された大役遊技後が終了した時点ｔ８以降において、遊技状態として低確率遊技状態かつ時短遊技状態（連続３回目）が生起される。
【０３４４】
また、特別図柄Ｂに対応して設定される時短遊技状態は、時短回数（時短遊技状態中における大役抽選回数の上限）が１００回に設定されている。このため、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６７０−３において、時短回数切りカウンタのカウンタ値に時短回数として「１００」を設定する。これにより、遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定される時点ｔ８以降、大役抽選結果が１００回導出されるまでの期間に大当たりに当選しない場合、ステップＳ６３０−７の回数切り管理処理において、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグがセットされるとともに、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグがセットされる。この場合、図３４において太矢印で示すように、特別図柄が所定回数（本例では、１００回）確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（通常遊技状態）に移行する。これにより、時短残り回数が１以上であっても時短遊技状態が終了し、遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されることとなる。
【０３４５】
さらに、メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ７においてリミットカウンタ更新処理を実行し（図３３参照）、時短リミットカウンタのカウンタ値および確変リミットカウンタのカウンタ値を１減算した値に更新する（ステップＳ８００−１→ステップＳ８００−３のＮＯ→ステップＳ８００−７→ステップＳ８００−９のＹＥＳ→ステップＳ８００−１１の流れ）。これにより、図３４に示すように、時短リミットカウンタのカウンタ値が３に更新される、時短生起残り回数は２回となる。また、確変リミットカウンタのカウンタ値は、０を経て初期値（３）に設定され、確変生起残り回数は２回となる。このように、本実施形態による遊技機１００において、高確率遊技状態の連続生起回数が確変リミッタ回数（本例では２回）に到達した時点で、確変リミットカウンタのカウンタ値には初期値が設定される。これにより、遊技機１００は、大役遊技の実行後に高確率遊技状態が終了して、次に大役抽選に当選するまでの間、遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることとなる。
【０３４６】
本例において、時短遊技状態のリミッタ回数は「５回」であり、高確率遊技状態のリミッタ回数は「２回」である。このため、遊技機１００において、時短遊技状態の連続生起回数が上限値に到達する前に、高確率遊技状態の連続生起回数が上限値に到達する。したがって、時短遊技状態の連続生起中に、一旦高確率遊技状態の連続生起は終了して低確率遊技状態が生起される。その後、時短遊技状態の連続生起が可能な期間中（時短リミットカウンタのカウンタ値が２以上である期間）に大役抽選で大当たりに当選すると、再び、高確率遊技状態が確変リミッタ回数（２回）分、連続して生起される。
【０３４７】
また、入賞口終了ウェイト処理において、メインＣＰＵ３００ａは、パターンテーブル切替え態様決定処理を実行し（ステップＳ８７０−８）、時点ｔ１０における大役抽選で特別図柄Ｂによる大当たりに当選したことに基づいて、パターンテーブル切替え態様Ｂを決定する。これにより、時点ｔ１１において再開される特別図柄の変動表示の制御において、時点ｔ８までと異なり、変動パターンテーブル切替え態様Ｂに基づいて決定された変動パターンテーブルによって変動パターン（変動時間）が決定される。
【０３４８】
また、本例では、特別図柄の変動表示が再開された時点ｔ８以降に第２始動口１２２に遊技球が入球したことに基づいて時点ｔ９において大役抽選が行われ（ステップＳ６１０−９）、大当たりに当選する。
【０３４９】
時点ｔ９においてメインＣＰＵ３００ａは、特別図柄判定処理（ステップ６１５）を実行する。特別図柄判定処理（図２３参照）においてメインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ７におけるリミットカウンタ設定処理（図３３参照）において確変リミットカウンタのカウンタ値に初期値（３）が設定されたことから、有利遊技状態の生起が可能であると判定して、当たり図柄乱数判定テーブル１を読み込み（ステップＳ６１５−１のＹＥＳ→ステップＳ６１５−３のＮＯ→ステップＳ６１５−７のＮＯ→ステップＳ６１５−１１の流れ）、大当たり図柄の種別を大当たり図柄Ａに決定する（ステップＳ６１５−１３）。このようにして、時点ｔ９において、初当たり（時点ｔ０での大当たり）を含む４回目の大当たりは、特別図柄Ａによる大当たりすなわち高確時短大当たりに決定される。
【０３５０】
また、図３４に示すように、時点ｔ９において大役抽選が実行されてから所定の変動時間に亘る特別図柄の変動表示を経て、時点ｔ１０において大役遊技が実行される。
【０３５１】
メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ１０における大役遊技の終了時に大入賞口終了ウェイト処理（図３１参照）を実行し、本例における大当たり図柄である特別図柄Ａに対応する大役遊技後の遊技状態を、遊技状態設定テーブル（図８参照）に示すように高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定する。（ステップＳ６７０−３）。したがって、図３４に示すように時点ｔ１０に開始された大役遊技後が終了した時点ｔ１１以降において、遊技状態として高確率遊技状態（連続生起１回目）かつ時短遊技状態（連続生起４回目）が生起される。
【０３５２】
さらに、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６７０−３における遊技状態の設定に伴い、時点ｔ１０においてリミットカウンタ更新処理を実行する（図３３参照）。メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ４と同様に、時短リミットカウンタおよび確変リミットカウンタのカウンタ値を１減算した値に更新する（ステップＳ８００−１→ステップＳ８００−３のＮＯ→ステップＳ８００−７→ステップＳ８００−９のＮＯの流れ）。これにより、図３４に示すように、時短リミットカウンタおよび確変リミットカウンタのカウンタ値がそれぞれ２に更新され、時短遊技状態および高確率遊技状態の生起残り回数はいずれも１回となる。
【０３５３】
また、入賞口終了ウェイト処理において、メインＣＰＵ３００ａは、パターンテーブル切替え態様決定処理を実行し（ステップＳ６７０−８）、時点ｔ１０における大役抽選で特別図柄Ａによる大当たりに当選したことに基づいて、時点ｔ３と同様に変動パターンテーブル切替え態様Ａを決定する。これにより、時点ｔ１１において再開される特別図柄の変動表示では、時点ｔ４と同様に変動パターンテーブル切替え態様Ａに基づいて決定された変動パターンテーブルにより、変動パターン（変動時間）が決定される。
【０３５４】
また、本例では、特別図柄の変動表示が再開された時点ｔ１１以降に第２始動口１２２に遊技球が入球したことに基づいて時点ｔ１２において大役抽選が行われ（ステップＳ６１０−９）、大当たりに当選する。
【０３５５】
時点ｔ１２においてメインＣＰＵ３００ａは、特別図柄判定処理（ステップ６１５）を実行する。特別図柄判定処理（図２３参照）においてメインＣＰＵ３００ａは、時短リミットカウンタおよび確変リミットカウンタのカウンタ値がいずれも２であって時短リミッタ回数および確変リミッタ回数が終了していないと判定し（ステップＳ６１５−１のＹＥＳ→ステップＳ６１５−３のＮＯ→ステップＳ６１５−７のＮＯの流れ）、当たり図柄乱数判定テーブル１を読み込みんで（ステップＳ６１５−１１）、大当たり図柄の種別を大当たり図柄Ａに決定する（ステップＳ６１５−１３）。このようにして、時点ｔ１２において、初当たりを含む５回目の大当たりは特別図柄Ａによる大当たり、すなわち高確時短大当たりに決定される。
【０３５６】
また、図３４に示すように、時点ｔ１２において大役抽選が実行されてから所定の変動時間に亘る特別図柄の変動表示を経て、時点ｔ１３において大役遊技が実行される。
【０３５７】
メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ１３における大役遊技の終了時に大入賞口終了ウェイト処理（図３１参照）を実行し、大当たり図柄（本例では、特別図柄Ａ）に対応する大役遊技後の遊技状態を高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定する。（ステップＳ６７０−３）。したがって、図３４に示すように時点ｔ１３に開始された大役遊技後が終了した時点ｔ１４以降において、遊技状態として高確率遊技状態（連続生起２回目）かつ時短遊技状態（連続５回目）が生起される。これにより、高確率遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数（２回）に到達するとともに、時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数（５回）に到達する。また、図３４に示すように、本実施形態による遊技機１００において高確率遊技状態は、時短遊技状態の連続生起中に合計４回（連続生起の上限２回）生起され得る。
【０３５８】
また、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６７０−３における遊技状態の設定に伴い、時点ｔ１３においてリミットカウンタ更新処理を実行する（図３３参照）。ここで、メインＣＰＵ３００ａは、時短リミットカウンタのカウンタ値を現在の値（２）から１減算した値（１）に更新する（ステップＳ８００−１）。さらに、メインＣＰＵ３００ａは、確変リミットカウンタのカウンタ値を現在の値（２）から１減算した値（１）に更新する（ステップＳ８００−７）。これにより、図３４に示すように、時点ｔ１３において時短生起残り回数および確変生起残り回数がいずれも０回となる。
【０３５９】
また、大入賞口終了ウェイト処理において、メインＣＰＵ３００ａは、パターンテーブル切替え態様決定処理を実行し（ステップＳ６７０−８）、時点ｔ１３における大役抽選で特別図柄Ａによる大当たりに当選したことに基づいて、パターンテーブル切替え態様Ａを決定する。これにより、時点ｔ１４において再開される特別図柄の変動表示の制御において、変動パターンテーブル切替え態様Ａに基づいて決定された変動パターンテーブルによって変動パターン（変動時間）が決定される。
【０３６０】
また、本例では、特別図柄の変動表示が再開された時点ｔ１４以降に第２始動口１２２に遊技球が入球したことに基づいて時点ｔ１５において大役抽選が行われ（ステップＳ６１０−９）、大当たりに当選する。この大当たりは、時点ｔ０での大当たり（初当たり）を含めて６回目の大当たりである。
【０３６１】
時点ｔ１５においてメインＣＰＵ３００ａは、特別図柄判定処理（ステップ６１５）を実行する。特別図柄判定処理（図２３参照）においてメインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ１３において時短リミットカウンタおよび確変リミットカウンタのカウンタ値が１に設定されたこと、すなわち時短生起残り回数および確変生起残り回数がいずれも０回であり、時短遊技状態および高確率遊技状態の連続生起が終了したことに基づいて、当たり図柄乱数判定テーブル３（図５（ｃ）参照）を読み込む（ステップＳ６１５−１のＹＥＳ→ステップＳ６１５−３のＹＥＳ→ステップＳ６１５−５の流れ）。そしてメインＣＰＵ３００ａは、大当たり図柄の種別を特別図柄Ｃに決定する（ステップＳ６１５−１３）。このようにして、時点ｔ１５において、初当たりを含む６回目の大当たりは特別図柄Ｃによる大当たり、すなわち通常大当たりに決定される。
【０３６２】
また、図３４に示すように、時点ｔ１５において大役抽選が実行されてから所定の変動時間に亘る特別図柄の変動表示を経て、時点ｔ１６において大役遊技が実行される。
【０３６３】
メインＣＰＵ３００ａは、時点ｔ１６における大役遊技の終了時に大入賞口終了ウェイト処理（図３１参照）を実行し、大当たり図柄（本例では、特別図柄Ｃ）に対応する大役遊技後の遊技状態を、遊技状態設定テーブル（図８参照）に示すように低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（通常遊技状態）に設定する。（ステップＳ６７０−３）。したがって、図３４に示すように時点ｔ１６に開始された大役遊技後が終了した時点ｔ１７以降において、遊技状態として低確率遊技状態かつ非時短遊技状態が生起される。
【０３６４】
また、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６７０−３における遊技状態の設定に伴い、時点ｔ１６においてリミットカウンタ更新処理を実行する（図３３参照）。ここで、メインＣＰＵ３００ａは、時短リミットカウンタのカウンタ値を現在の値（１）から１減算した値（０）に更新し（ステップＳ８００−１）、更新後のカウンタ値が０であると判定し（ステップＳ８００−３のＹＥＳ）、時短リミットカウンタのカウンタ値に初期値（６）を設定する（ステップＳ８００−５）。また、メインＣＰＵ３００ａは、確変リミットカウンタのカウンタ値を現在の値（１）から１減算した値（０）に更新し（ステップＳ８００−７）、更新後のカウンタ値が０であると判定し（ステップＳ８００−９のＹＥＳ）、確変リミットカウンタのカウンタ値に初期値（３）を設定する（ステップＳ８００−１１）。これにより、遊技機１００は、大役遊技の実行後に有利遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）が終了して、次に大役抽選に当選するまでの間、遊技状態が通常遊技状態（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）に設定されることとなる。通常遊技状態に設定された時点ｔ１７以降に大役抽選が行われ、大当たりに当選すると、時点ｔ０と同様に特別図柄Ａによる大当たり（高確時短大当たり）が決定され、これに基づいて高確率遊技状態かつ時短遊技状態が生起されることとなる。
【０３６５】
また、大入賞口終了ウェイト処理において、メインＣＰＵ３００ａは、パターンテーブル切替え態様決定処理を実行し（ステップＳ６７０−８）、時点ｔ１６における大役抽選で特別図柄Ｃによる大当たりに当選したことに基づいて、パターンテーブル切替え態様Ｃを決定する。これにより、時点ｔ１７において再開される特別図柄の変動表示の制御において、変動パターンテーブル切替え態様Ｃに基づいて決定された変動パターンテーブルによって変動パターン（変動時間）が決定される。
【０３６６】
変動パターンテーブル切替え態様Ｃが決定されると、大役遊技（本例では、時点ｔ１６における大役遊技）の終了後に導出された大役抽選結果が５０回に到達するまでの期間は、テーブル識別番号「５」に対応する変動パターンテーブルＴＢ５（図６（ｅ）参照）を用いて変動パターン（特別図柄の変動時間）が決定される期間（リミッタ回数終了特定期間）となる。リミッタ回数終了特定期間中は、ステップＳ６１１の特図変動パターン決定抽選処理において変動パターンテーブルＴＢ５を用いて変動パターンを決定することで、変動パターンテーブルＴＢ１〜４を用いる場合よりも長い変動時間が決定される。これにより、遊技機１００は、有利遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）が所定回数に亘り連続して生起された後に、大役抽選が実行される間隔を長くして、一定期間における大役抽選の頻度を低くするように制御することができる。このため、遊技機１００は、有利状態を連続生起することにより遊技者の遊技意欲を向上させながら、過度な賞球の払出を抑制することができる。
【０３６７】
図３４を用いて説明したように、遊技機１００は、有利遊技状態（時短遊技状態、高確率遊技状態）の連続生起回数を、複数種類（本例では、２種類）のリミッタ回数によって制限する。時短遊技状態の連続生起回数は、時短リミッタ回数によって予め定められた所定回数（本例では、５回）に制限される。また、高確率遊技状態の連続生起回数は、確変リミッタ回数によって予め定められた所定回数（本例では、２回）に制限される。
【０３６８】
また、有利遊技状態の連続生起回数を制限するリミッタ回数は、有利遊技状態を生起させる大当たり種別の連続決定回数を制限するものでもある。したがって、遊技機１００において、複数種類の当たり種別（高確時短大当たり、時短大当たり、通常大当たり）のうち少なくとも２種類の当たり種別（高確時短大当たり、時短大当たり）は、それぞれ同じ当たり種別に連続して決定可能なリミッタ回数（上限回数の一例）が予め定められており、メインＣＰＵ３００ａは、複数種類のリミッタ回数（確変リミッタ回数、確変リミッタ回数）のうち少なくとも１つに基づいて一の当たり種別を決定する。言い換えれば、メインＣＰＵ３００ａ（遊技状態生起手段の一例）は、複数種類のリミッタ回数の少なくとも１つに基づいて、前記複数種類の有利遊技状態のうち少なくとも１種類の有利遊技状態を生起可能である。例えばメインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数に達していることに基づいて通常遊技状態が生起される通常大当たりを決定し、高確率遊技状態の連続生起回数が確変リミッタ回数に達していないことに基づいて高確時短大当たりを決定する。これにより、遊技機１００は、リミッタ回数が１種類の場合に比べて多様な出球率の設定を実現して賞球の払出しを効率的に制御することができる。
【０３６９】
また、遊技機１００において、リミッタ回数によって連続決定回数が制限される２種類の当たり種別には、高確率遊技状態および時短遊技状態が生起される高確時短大当たりと、時短遊技状態が生起される時短大当たりとが含まれる。また、時短リミッタ回数および高確変リミッタ回数は、それぞれ異なる値である。これにより、遊技機１００は、有利状態の連続生起、すなわち有利状態を生起させる大当たりが連続して決定されることに対して２段階の制限を設けることができ、賞球の払出しをより効率的に制御することができる。
【０３７０】
図３４に示すように、遊技機１００は、通常状態における大当たり（初当たり）以降、高確率遊技状態が２回連続して生起することが確定している。さらに、高確率遊技状態が２回連続して生起する際には、時短遊技状態も合わせて生起される。これにより、遊技者は、通常状態における大当たり（初当たり）以降、通常遊技状態中よりも短い期間において、連続して２回（初当たりを含めて３回）の大当たりに当選することが確約されている。したがって、遊技者は、この一連（合計３回）の大当たりにおいて、１回あたり１５００個、連続３回の合計で４５００個（＝１５００個×３回）の賞球を獲得することが保障される。
【０３７１】
また、図３４に示すように、遊技機１００は、高確率遊技状態が２回連続して生起された後、遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定される。低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態において、１００回の大役抽選結果が導出されるまで（時短回数「１００回」中）に大当たりに当選しない場合は、時短遊技状態が終了して、遊技状態が通常遊技状態に設定される。一方、低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態において、１００回の大役抽選結果が導出されるまで（時短回数「１００回」中）に大当たりに当選すると、高確率遊技状態が生起されるとともに、時短遊技状態の連続生起が継続される。これにより、遊技者は、通常状態における大当たり（初当たり）に当選して遊技状態が時短遊技状態になると、この時短遊技状態中に最大で連続して５回の大当たりに当選することができる。この場合、遊技者は、初当たりを含む一連（合計６回）の大当たりにおいて、１回あたり最大で１５００個を連続して６回、合計で最大９０００個（＝１５００個×６回）の賞球を獲得することができる。このように、遊技機１００は、リミッタ回数が設けられていることで、過度の賞球の払出しを抑制しつつ、遊技者に一定以上の賞球を確約し、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０３７２】
（変形例）
本実施形態では、時短遊技状態の連続生起回数の上限値である時短リミッタ回数を５回、高確率遊技状態の連続生起回数の上限値である確変リミッタ回数を２回としたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００において、確変リミッタ回数が時短リミッタ回数よりも大きい値に設定され、時短遊技状態の連続生起回数の上限回数よりも、高確率遊技状態の連続生起回数の方が多くてもよい。この場合、高確率遊技状態の連続生起回数が確変リミッタ回数に未達であり、かつ時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数に達した場合に、遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定される。遊技機１００は、時短リミッタ回数および確変リミッタ回数のそれぞれを適宜調整することにより、出球率の設定の自由度のみならず、ゲーム性の幅も広げることができる。したがって、遊技機１００は、遊技者に新たなゲーム性を有する遊技を提供することができ、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７３】
また、遊技機１００において、遊技状態として高確率遊技状態かつ時短遊技状態を生起可能である場合に選択される当たり図柄乱数判定テーブル１は、他の当たり図柄乱数判定テーブルと同一の大当たり図柄がそれぞれ決定可能に構成されてもよい。例えば、当たり図柄判定テーブル１において特別図柄Ｂ，Ｃが決定可能に構成されていてもよい。また、この場合、当たり図柄判定テーブル１〜３のそれぞれにおいて特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。この場合、例えば当たり図柄乱数判定テーブル１は、特別図柄Ｂ，Ｃの選択確率が当たり図柄乱数判定テーブル２，３よりも低い値（例えば、１〜５％の範囲）となるように構成されていてもよい。また、高確率遊技状態の連続生起回数がすでに上限回数（確変リミッタ回数）に達している状態において選択される当たり図柄乱数判定テーブル２は、高確率遊技状態および時短遊技状態が生起される特別図柄Ａの選択確率は必ず０％となるように構成される。また同様に、時短遊技状態の連続生起回数がすでに上限回数（時短リミッタ回数）に達している状態において選択される当たり図柄乱数判定テーブル３は、大役遊技後に時短遊技状態が生起される特別図柄Ａ，Ｂの選択確率は必ず０％となる。これにより、遊技機１００は、より変化に富んだ遊技を遊技者に提供することができる。
【０３７４】
また、本実施形態では、リミッタ回数により連続決定回数が制限される当たり種別を、高確時短大当たり（特別図柄Ａによる大当たり）、時短大当たり（特別図柄Ｂによる大当たり）の２種類としたが、本発明はこれに限られない。遊技機１００には、例えば、高確率遊技状態のみを生起する大当たり（高確大当たり）に対応する特別図柄（例えば、特別図柄Ｄ）が設けられていてもよい。この場合、高確大当たりは、確変リミッタ回数によって、連続生起回数が制限されてもよい。
【０３７５】
また、大役遊技後に生起される遊技状態が特別図柄Ａ〜Ｃおよび上述の特別図柄Ｄと同じであっても、大役遊技を構成するラウンド回数が異なる（例えばラウンド回数が１５回よりも少ない）当たり種別に対応する特別図柄が設けられていてもよい。また、この場合、遊技機１００には、時短リミッタ回数および確変リミッタ回数に加えて、所定回数以上（例えば、１５回以上）のラウンド回数の大役遊技が実行される大当りの連続決定回数を制限するリミッタ回数（ラウンドリミッタ回数）が設けられていてもよい。この場合、遊技機１００には３種類のリミッタ回数が設けられることとなる。このように、遊技機１００は、複数の当たり種別のうち少なくとも２種類の当たり種別について、それぞれ同じ当たり種別に連続して決定可能なリミッタ回数（上限回数）が設けられていればよい。これにより、遊技機１００は、出球率の設定の自由度がさらに向上するとともに、より豊かなゲーム性を有する遊技を遊技者に提供することができる。
【０３７６】
また、本実施形態では、大役抽選時における特別図柄判定処理（図２３参照）において、リミッタ回数と有利遊技状態の連続生起回数とに基づいて大当たり図柄の種別（当たり種別）が決定され、大当たり図柄に基づいて遊技状態が決定されるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、大当たり図柄ではなく、有利遊技状態の連続生起回数を参照して大役遊技後に生起する遊技状態を決定してもよい。この場合、大当たり図柄は、大役遊技後に設定される遊技状態に関わらず、例えば所定の抽選等によって複数の特別図柄から任意の図柄に決定されてもよい。大当たり図柄に基づかずに遊技状態を決定する場合、メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理（図２２）において高確率遊技状態の連続生起回数が確変リミッタ回数に達しているか否かにもとづいて特別図柄確率状態フラグを設定し（ステップＳ６１０−７）、大入賞口終了ウェイト処理（図３１参照）の状態設定処理（ステップＳ６７０−３）において、時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数に達しているか否かに基づいて普通図柄時短状態フラグを設定する。
【０３７７】
例えば、大役抽選時において一の特別図柄（例えば特別図柄Ｚ）が大当たり図柄に決定されたとする。この場合、高確率遊技状態の連続生起回数および時短遊技状態の連続生起回数のいずれもリミッタ回数に達していないときは、大役遊技後の遊技状態として、高確率遊技状態かつ時短遊技状態が生起される。また、高確率遊技状態の連続生起回数が確変リミッタ回数に到達し、時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数に到達前であれば低確率遊技状態かつ時短遊技状態が生起される。また、高確率遊技状態の連続生起回数および時短遊技状態の連続生起回数のいずれもリミッタ回数に達しているときは、通常遊技状態（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）が生起される。さらに、上述のように、確変リミッタ回数の方が時短リミッタ回数よりも大きい値に設定されている場合において、高確率遊技状態の連続生起回数が確変リミッタ回数に到達前であり、時短遊技状態の連続生起回数が時短リミッタ回数に到達しているときは、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態が設定される。
【０３７８】
このように、大当たり図柄の種別をリミッタ回数に基づかずに決定する場合、大役遊技後に生起される遊技状態に関わらずに大当たり図柄を決定できるため、変化に富んだ遊技を遊技者に提供することができる。
【０３７９】
また、本実施形態において、変動パターンテーブルＴＢ５には、大役抽選結果がハズレの場合の変動時間として、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ４に比べて長い変動時間（長変動時間）のみを設定しているが、本発明はこれに限られない。変動パターンテーブルＴＢ５は、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ４に比べて長い変動時間が選択され易いように構成されていればよく、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ４に設定されている変動時間と同等の長さの変動時間（例えば１１秒間等）が含まれていてもよい。この場合、変動パターンテーブルＴＢ５において、変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ４に設定されている変動時間と同等の長さの変動時間の選択確率は、長変動時間よりも低く設定されていればよい。
【０３８０】
（普通遊技）
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３８１】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３８２】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３８３】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３８４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３８５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３８６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３８７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３８８】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３８９】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３９０】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３９１】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３９２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３９３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３９４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３９５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３９６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３９７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３９８】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０３９９】
以上、主制御基板３００よる主要な制御処理について説明したが、副制御基板３３０側では、特に主制御基板３００から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄２１０ａ〜２１０ｃの変動表示を開始し、当該演出図柄２１０ａ〜２１０ｃの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。以下、副制御基板３３０の処理によって決定され、演出表示装置２００の演出表示部２００ａ上に表示される変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する副制御基板３３０の主要な処理について説明する。
【０４００】
図３５は、演出図柄の例を示す図である。図３５（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃは、演出表示部２００ａの表示領域ＡＬ；ＡＣ；ＡＲにおいて上下方向に変動表示（スクロール表示）される。また、図３５６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃは、例えば１〜８までの数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ８が組み合わされてなる。表示領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいてそれぞれ変動表示される２１０ａ〜２１０ｃは、ステップＳ６２０−１９でセットされる特図停止指定コマンドを副制御基板３３０が受信した場合において、前述の特図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図３５（ａ）に示すように全ての表示領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて同一数字及びキャラクターからなる２１０ａ〜２１０ｃ（図示の例では「演出図柄７」）が停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。
一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に上記組み合わせ以外の２１０ａ〜２１０ｃが停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。
【０４０１】
詳細については後述するが、副制御基板３３０は、主制御基板３００から送信される前述の変動パターンコマンドの受信に基づいて、２１０ａ〜２１０ｃの変動表示中における多様な変動演出が表現されるように演出表示装置２００を制御する。２１０ａ〜２１０ｃに係る画像データ、及び多様な変動演出に係るキャラクターや背景等の画像データは、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂ内に予め格納されている。
【０４０２】
［変動演出決定用テーブル］
次に、２１０ａ〜２１０ｃの変動表示中に表示される変動演出の態様の決定方法について説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルＴＢ１の一例を説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルＴＢ２の一例を説明する図である。本実施形態では、図９で示した各変動パターンテーブルＴＢに規定された変動パターン（識別子）に基づいて、前半変動演出、及び後半変動演出の種別が（内容）が決定される。
【０４０３】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、複数の変動パターン（識別子）それぞれに対応して、前半変動演出の種別が規定された前半変動演出決定テーブルＴＢ１が記憶されている。
そして、副制御基板３３０は、変動パターンコマンドを受信すると、例えば０〜２４９の範囲から１の前半変動演出決定乱数を取得するとともに、受信した変動パターンに対応する前半変動演出決定テーブルＴＢ１をセットする。そして、当該セットされた前半変動演出決定テーブルＴＢ１の中から取得した前半変動演出決定乱数に対応する前半変動演出の具体的態様を決定する。
【０４０４】
例えば、変動パターン「０１Ｈ」（弱予告系）と対応する前半変動演出決定テーブルＴＢ１には、当該「弱予告系」の内容（例えば登場キャラクターの種類や登場態様等）がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「弱予告１」〜「弱予告３」までの前半変動演出種別が規定されており、各前半変動演出種別に対応して、識別子としての前半変動演出番号が規定されている。また、各前半変動演出種別には、２５０個の前半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
【０４０５】
また同様に、例えば変動パターン「０７Ｈ」（疑似３予告系）と対応する前半変動演出決定テーブルＴＢ１には、当該「疑似３予告系」の内容がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「疑似３予告演出１」〜「疑似３予告演出４」までの前半変動演出種別が規定されており、各前半変動演出種別に対応して前半変動演出番号が規定されているとともに、各前半変動演出種別に対応して２５０個の前半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
このように、副制御基板３３０側では、主制御基板３００側で決定された変動パターンに従って、当該変動パターンごとに対応付けられた前半変動演出決定テーブルＴＢ１を参照することにより、より細分化かつ具体化された前半変動演出の内容を決定し、当該決定された前半変動演出を演出表示部２００ａに表示させる。
【０４０６】
図３６（ｂ）に示すように、演出表示装置２００のサブＲＯＭ３３０ｂには、複数の変動パターン（識別子）に対応して、後半変動演出の種別が規定された後半変動演出決定テーブルＴＢ２が記憶されている。そして、副制御基板３３０は、変動パターンコマンドを受信すると、例えば０〜２４９の範囲から１の後半変動演出決定乱数を取得するとともに、変動パターンに対応する後半変動演出決定テーブルＴＢ２をセットする。そして、当該セットされた後半変動演出決定テーブルＴＢ２の中から取得した後半変動演出決定乱数に対応する後半変動演出の具体的態様を決定する。
【０４０７】
例えば、変動パターン「０３Ｈ」（スーパーＡ系）と対応する後半変動演出決定テーブルＴＢ２には、当該「スーパーＡ」の内容（例えば登場キャラクターの種類や、カットイン演出の有無等）がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「スーパーＡ演出１」，「スーパーＡ演出２」までの後半変動演出種別が規定されており、各後半変動演出種別に対応した後半変動演出番号が割り当てられているとともに、各演出種別に対して２５０の後半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
【０４０８】
また、同じく変動パターン「１０Ｈ」（スーパーＤ系）と対応する後半変動演出決定テーブルＴＢ２には、当該「スーパーＤ」の内容がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「スーパーＤ演出１」〜「スーパーＤ演出３」の後半変動演出種別が規定されており、各後半変動演出種別に対して２５０の後半変動演出決定乱数が所定の割合で振分けられている。
【０４０９】
このように、副制御基板３３０側では、主制御基板３００側で決定された変動パターンに従って、当該変動パターンごとに対応付けられた後半変動演出決定テーブルＴＢ２を参照することにより、より細分化かつ具体化された後半変動演出の内容を決定し、当該決定された後半変動演出を演出表示部２００ａに表示させる。
また、上記前半変動演出テーブルＴＢ１及び後半変動演出テーブルＴＢ２に規定された内容から明らかなとおり、本実施形態では、主制御基板３００側で決定された変動パターンが異なれば、決定される前半変動演出及び後半変動演出が異なる構成であるため、遊技者は特図種別の相違や、当該相違による特別遊技後の遊技状態、或いは特別遊技中における特定領域Ｒ１への遊技球の通過有無に応じて主制御基板３００において決定される変動パターンと対応するバリエーションに富んだ前半変動演出及び後半変動演出を視認しながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０４１０】
［副制御基板３３０のＣＰＵ初期化処理］
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１５００）を説明するフローチャートである。
【０４１１】
（ステップＳ１５００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４１２】
（ステップＳ１５００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、演出の決定に関わる各種の演出決定乱数（前半変動演出決定乱数，後半変動演出決定乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１５００−３の処理を繰り返し行う。
【０４１３】
［副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理］
図３８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１６００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４１４】
（ステップＳ１６００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４１５】
（ステップＳ１６００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４１６】
（ステップＳ１６００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４１７】
（ステップＳ１７００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理（図示せず）が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４１８】
（ステップＳ１８００）
サブＣＰＵ３３０ａは、前述の変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出（前半変動演出，後半変動演出）ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４１９】
（ステップＳ１６００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンド（内部コマンド）や各種のデータを画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定した制御部へ送信する。
【０４２０】
（ステップＳ１６００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４２１】
［変動パターンコマンド受信処理］
図３９は、図３８のステップＳ１７００のコマンド解析処理のうち、上記変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理（Ｓ１７５０）を説明するフローチャートである。変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、ステップＳ６１１−７で送信バッファにセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理によって副制御基板３３０に送信される。
【０４２２】
（ステップＳ１７５０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４２３】
（ステップＳ１７５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１５００−３で更新された前半変動演出決定乱数（０〜２４９）を取得するとともに、変動パターンコマンドの識別子と対応する前半変動演出決定テーブルＴＢ１を参照して、複数の前半変動演出種別の中から当該取得した前半変動演出決定乱数に対応する１の前半変動演出種別（前半変動演出番号）を選択，決定する。なお、本例においては、前半変動演出決定乱数に基づいて１の前半変動演出種別（前半変動演出番号）を選択，決定するようにしたが、変動パターンコマンドの種類によっては、前半変動演出決定乱数に基づくことなく、現在の遊技状態によって１の前半変動演出種別（前半変動演出番号）を選択，決定するようにしても良い。
【０４２４】
（ステップＳ１７５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１５００−３で決定された具体的な前半変動演出を実行するための前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。
ここでセットされた前半変動演出実行コマンドには、前半変動演出番号が含まれ、前半変動演出実行コマンドがＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、ＶＤＰによって、前半変動演出番号に対応する前半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、副制御基板３３０は、前半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
【０４２５】
（ステップＳ１７５０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１５００−３で更新された後半変動演出決定乱数（０〜２４９）を取得するとともに、変動パターンコマンドの識別子と対応する後半変動演出決定テーブルＴＢ２を参照して、複数の後半変動演出種別の中から当該取得した後半変動演出決定乱数に対応する１の後半変動演出種別（前半変動演出番号）を選択，決定する。
【０４２６】
（ステップＳ１７５０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１７５０−７で決定された具体的な後半変動演出を実行するための後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドには、後半変動演出番号が含まれ、後半変動演出実行コマンドがＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、ＶＤＰによって、後半変動演出番号に対応する後半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、副制御基板３３０は、後半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
【０４２７】
（ステップＳ１７５０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップで決定された前半変動演出種別及び後半変動演出種別に対応するタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。以後、当該タイムテーブルに従って、画像制御部３４０を介して演出表示装置２００に所定の内部コマンドを送信することにより、前半変動演出中及び後半変動演出中に所定の画像表示が逐次表示される。
【０４２８】
（ステップＳ１７５０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出（前半変動演出＋後半変動演出）の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップＳ１８００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０４２９】
［タイムスケジュール管理処理］
図４０は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１８００）を説明するフローチャートである。
【０４３０】
（ステップＳ１８００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４３１】
（ステップＳ１８００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。なお、前半変動演出番号及び後半変動演出番号に対応するリーチ図柄指定コマンドや停止図柄指定コマンド等が現在の変動演出の実行時間に応じて送信バッファにセットされ、演出表示装置２００側ではこれらのコマンドを受信することによって、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃのうち、２つの演出図柄を同一の数字で仮停止させるリーチを表現することや、変動時間の終期において３つの２１０ａ〜２１０ｃを停止させる停止表示に係る表示制御を実行する。
【０４３２】
（変形例）
【０４３３】
上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４３４】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４３５】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４３６】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０４３７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４３８】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０８  演出操作装置
２０８ａ  押下ボタン
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御部
３５０  音声制御部
３６０  照明制御部
３７０  可動体制御部
【図１】
2019130241.tif 000003
【図２】
2019130241.tif 000004
【図３】
2019130241.tif 000005
【図４】
2019130241.tif 000006
【図５】
2019130241.tif 000007
【図６】
2019130241.tif 000008
【図７】
2019130241.tif 000009
【図８】
2019130241.tif 000010
【図９】
2019130241.tif 000011
【図１０】
2019130241.tif 000012
【図１１】
2019130241.tif 000013
【図１２】
2019130241.tif 000014
【図１３】
2019130241.tif 000015
【図１４】
2019130241.tif 000016
【図１５】
2019130241.tif 000017
【図１６】
2019130241.tif 000018
【図１７】
2019130241.tif 000019
【図１８】
2019130241.tif 000020
【図１９】
2019130241.tif 000021
【図２０】
2019130241.tif 000022
【図２１】
2019130241.tif 000023
【図２２】
2019130241.tif 000024
【図２３】
2019130241.tif 000025
【図２４】
2019130241.tif 000026
【図２５】
2019130241.tif 000027
【図２６】
2019130241.tif 000028
【図２７】
2019130241.tif 000029
【図２８】
2019130241.tif 000030
【図２９】
2019130241.tif 000031
【図３０】
2019130241.tif 000032
【図３１】
2019130241.tif 000033
【図３２】
2019130241.tif 000034
【図３３】
2019130241.tif 000035
【図３４】
2019130241.tif 000036
【図３５】
2019130241.tif 000037
【図３６】
2019130241.tif 000038
【図３７】
2019130241.tif 000039
【図３８】
2019130241.tif 000040
【図３９】
2019130241.tif 000041
【図４０】
2019130241.tif 000042