(57)【要約】【課題】作用演出の前の促進画像により遊技の興趣を向上させること。【解決手段】遊技機は、遊技者に動作を促す画像であって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が態様によって異なる促進画像を表示可能であり、第１態様の促進画像と、期待度が第１態様よりも高い第２態様の促進画像とを作用させる作用演出を実行可能であり、作用演出の後、第２態様の促進画像と、期待度が第２態様よりも高い第３態様の促進画像とのいずれかを表示可能である。【選択図】図１９
2019000576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に動作を促す画像であって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が態様によって異なる促進画像を表示可能な促進画像表示手段と、
第１態様の促進画像と、期待度が前記第１態様よりも高い第２態様の促進画像とを作用させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段とを備え、
前記作用演出の後、前記第２態様の促進画像と、期待度が前記第２態様よりも高い第３態様の促進画像とのいずれかを表示可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リーチ演出において、リーチライン数に応じて複数個の同じ態様のボタン画像が表示され、これらの複数個のボタン画像（遊技者にボタン操作などの動作を促す促進画像の一例）が合体する演出（促進画像に他の促進画像を作用させる作用演出の一例）を実行してボタン画像の態様が巨大化することで、遊技者にボタンの操作を促すとともに大当りの期待度が高いことを示唆する遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６７７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機によると、作用演出（特許文献１では合体する演出）の前の促進画像（特許文献１ではボタン画像）の態様が一様である。このため、遊技の興趣が不十分であった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技機は、遊技者に動作（たとえば、プッシュボタン３１Ｂの操作、スティックコントローラ３１Ａの操作）を促す画像であって遊技者にとって有利な内容（たとえば、大当り遊技状態となること）が報知される期待度が態様によって異なる促進画像（たとえば、ボタン画像、スティックコントローラ画像）を表示可能な促進画像表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、演出表示装置５、図２２〜図２５，図２７参照）と、
第１態様（たとえば、白色）の促進画像と、期待度が前記第１態様よりも高い第２態様（たとえば、赤色）の促進画像（たとえば、第１態様の期待度＜第２態様の期待度）とを作用させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図２１のＳ３５３，図２２〜図２５，図２７参照）とを備え、
前記作用演出の後、前記第２態様の促進画像と、期待度が前記第２態様よりも高い第３態様（たとえば、虹色）の促進画像（たとえば、第２態様の期待度＜第３態様の期待度）とのいずれかを表示可能である（たとえば、図１９（Ａ），図２２〜図２７参照）。
【０００７】
このような構成によれば、作用演出の前の促進画像の態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出において、前記第１態様の促進画像の表示後に前記第２態様の促進画像を表示し、前記第１態様の促進画像に前記第２態様の促進画像を作用させることが可能である（たとえば、図１９（Ａ），図２２〜図２５，図２７参照）。
【０００９】
このような構成によれば、低期待度の促進画像に高期待度の促進画像を作用させる。そ
の結果、期待度が上昇する可能性があることを遊技者に強く印象付けることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
遊技者の動作を検出したことにもとづいて報知演出（たとえば、カットイン演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図２１のＳ３６１，Ｓ３６２）と、
前記作用演出実行手段は、前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行される前に、前記作用演出を複数回、実行可能である（たとえば、図１９（Ａ），図２３，図２５参照）。
【００１１】
このような構成によれば、１回の作用演出で期待度の高い促進画像が表示されなかった場合であっても、再度の作用演出の実行に対する遊技者の期待感を維持できる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出において、前記第１態様の促進画像に複数の前記第２態様の促進画像を作用させることが可能である（たとえば、図１９（Ａ），図２４，図２６，図２７参照）。
【００１３】
このような構成によれば、演出の態様が多様化される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記促進画像は、遊技者の第１動作（たとえば、プッシュボタン３１Ｂの操作）を促す第１促進画像と第２動作（たとえば、スティックコントローラ３１Ａの操作）を促す第２促進画像とを含み、
前記作用演出実行手段による前記作用演出の実行の前に、複数態様の促進画像表示前報知のうちのいずれかの態様の促進画像表示前報知を実行する作用前報知手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記第１動作と前記第２動作とを検出可能な検出手段（たとえば、プッシュセンサ３５Ｂ、コントローラセンサユニット３５Ａ）と、
前記検出手段の検出結果にもとづいて報知演出（たとえば、カットイン演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とをさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記作用前報知手段による前記促進画像表示前報知の態様と前記促進画像によって促される動作の種類によって異なる割合で、前記報知演出として遊技者にとって有利な内容の演出を実行する（たとえば、図３２参照）。
【００１５】
このような構成によれば、促進画像表示前報知の態様と促進画像によって促される動作の種類に対して遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】（Ａ）、（Ｂ）は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７】（Ａ）は大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は始動入賞時受信コマンドバッファの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ボタン等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】各乱数を示す説明図である。
【図１９】操作促進前表示決定テーブル、カットイン演出決定テーブルおよび各ボタン態様の特徴を示すテーブルの一例を示す図である。
【図２０】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】プッシュボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】スーパーリーチ大当り演出（プッシュボタン演出を含む）の表示例を示す説明図である。
【図２３】複数回作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。
【図２４】複数個作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。
【図２５】第１実施形態の変形例における複数回作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。
【図２６】第１実施形態の変形例における操作促進前表示決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第１実施形態の変形例における複数個作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。
【図２８】第２実施形態におけるボタン等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２実施形態におけるボタン等操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２実施形態における各乱数を示す説明図である。
【図３１】（Ａ）は第２実施形態における操作促進表示決定用テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）、（Ｃ）は第２実施形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラのときの操作促進前表示決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３２】（Ａ）は第２実施形態におけるカットイン演出決定用テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）は変形例のカットイン演出決定用テーブルを示す図である。
【図３３】第２実施形態における演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第２実施形態におけるボタン等演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２実施形態におけるスティックコントローラ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第２実施形態におけるスーパーリーチ大当り演出（プッシュボタン演出を含む）の表示例を示す説明図である。
【図３７】第２実施形態における操作促進前表示（共通エフェクト）後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。
【図３８】第２実施形態におけるスーパーリーチ大当り演出（スティックコントローラ演出を含む）の表示例を示す説明図である。
【図３９】第２実施形態における操作促進前表示（２ボタン・エフェクト）後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。
【図４０】第２実施形態における操作促進前表示（４ボタン・エフェクト）後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。
【図４１】第２実施形態における操作促進前表示（４Ｖコン・エフェクト）後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。
【図４２】第２実施形態におけるスティックコントローラ演出のときの操作促進前表示および操作促進表示と操作有効期間とカットイン演出の実行タイミングの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［第１実施形態］
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２のガイドレールによって囲まれた遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置５１（図２参照）から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置に設けられている第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂではそれぞれ、変動表示（可変表示）ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「第１特図」「第２特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近に設けられている演出表示装置５は、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特図や第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特図と第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果（可変表示結果）として確定特別図柄が停止表示されるときに、各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特図または第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行して
いないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所に設定されている第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕ（保留表示エリアともいう）では、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００２６】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。
【００２７】
また、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けてもよい。これら第４図柄は、第１，第２特別図柄の変動表示に同期して第１，第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすればよい。
【００２８】
演出表示装置５の下方に設けられている普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。演出表示装置５の下方に設けられている普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００３０】
第１，２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１，２始動口スイッチ２２Ａ，Ｂによって検出されたことに基づき、それぞれ、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１，２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１，２始動条件が成立する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置に設けられている特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を
備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。
【００３３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、カウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３４】
遊技盤２の所定位置に設けられている普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方に設けられている普図保留表示器２５Ｃは、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト球スイッチ２４によって検出される。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置５１（図２参照）が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサや、遊技者が打球操作ハンドルを把持していることを検出するタッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置５１（図２参照）へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａ（操作部）が取り付けられている。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例え
ば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側に、遊技者による押下動作などの所定の指示操作が可能なプッシュボタン３１Ｂ（操作部）が設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検出可能に構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、前回の普図ゲームが終了したことといった、変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４３】
この普図ゲームでは、変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外が停止表示されれば、変動表示結果が「普図ハズレ」となる。変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４５】
特図ゲームでは、変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４６】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所
定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【００４９】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５０】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５１】
「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５２】
「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５３】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であればよい。
【００５４】
演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図と第２特図とを用いた特図ゲームのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５５】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリアでは演出図柄が変動している表示状態、あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５６】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５８】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００５９】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６０】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予
告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。なお、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は
、図柄番号が「７」である演出図柄（確変図柄という）が各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄（確変図柄という）のいずれか１つが各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６７】
本実施形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００６８】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
【００６９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。
【００７０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７１】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変
制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７２】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。
【００７３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示す各種の制御基板が搭載されている。また、打球発射装置５１や遊技球を払い出す球払出装置９７などに接続された払出制御基板３７も搭載されている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００７５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７７】
音声制御基板１３は、音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、ランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７８】
図２に示すように、主基板１１には、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７９】
主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８０】
図３に示す演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８３】
図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、それぞれの乱数値を示す数値データが、カウント可能に制御される。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００８４】
図５を参照して、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００８５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【００８６】
図５に示すように、本実施形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、本実施形態におけるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００８７】
なお、本実施形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００８８】
図２に示すＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８９】
図６に示す表示結果判定テーブルは、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９０】
本実施形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９１】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施形態では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施形態では約１／３０）。
【００９２】
図７で示す大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テ
ーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００９３】
ここで、本実施形態における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００９４】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００９５】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００９６】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【００９８】
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。
【００９９】
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１００】
ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、
そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１０１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。
【０１０２】
図８の第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。第２特図保留記憶部１５１Ｂも同様である。
【０１０３】
図８の普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１０４】
図８の遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１０５】
図８の遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１０６】
図８の遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１０７】
図８の遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１０８】
図８の遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１０９】
Ｉ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５と、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１２６と、が搭載されている。
【０１１１】
演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述のＣＰＵ１０３と同様に動作する。
【０１１２】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１１３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１１４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１１５】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１１６】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１１７】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１１８】
ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図９（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図９（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１１９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば、演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。
【０１２０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【０１２１】
本実施形態では、図９（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。第２特図についても同様である。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける格納領域は、これらの４つのを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１２２】
これら格納領域の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。第２特図についても同様である。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、保留記憶数通知コマンドには、始動入賞時の保留記憶数に対応するコマンドが格納され、各エントリの記憶内容がシフトされるときに、保留記憶数通知コマンドの内容もそのままシフトされるため、保留記憶がシフトされた後であっても、当該保留記憶数通知コマンドにより始動入賞時の保留記憶数が確認できるようになっている。
【０１２４】
図９（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１２５】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
【０１２６】
遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。
【０１２７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。Ｓ１１のスイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。Ｓ１２のメイン側エラー処理では、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。Ｓ１３の情報出力処理では、パチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【０１２８】
Ｓ１４の遊技用乱数更新処理では、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。Ｓ１５の特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１２９】
Ｓ１６の普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１３０】
Ｓ１７のコマンド制御処理では、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。
【０１３１】
図１１で示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３２】
Ｓ２１の始動入賞判定処理は、図１２に示す。Ｓ１０１では、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する。Ｓ１０２では、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する。遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定する。Ｓ１０３では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を「１」に設定する。
【０１３３】
Ｓ１０４では、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する。Ｓ１０５では、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、第１特図保留記憶数と同様に、所定の上限値となっているか否かを判定する。Ｓ１０６では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を「２」に設定する。
【０１３４】
Ｓ１０７では、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。Ｓ１０８では、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１３５】
Ｓ１０９では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する。Ｓ１１０では、抽出した各乱数値を示す数値データが、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される。
【０１３６】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。
【０１３７】
Ｓ１１１では、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第２始動口入賞指定コマンドも同様に設定を行う。設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、
主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３８】
Ｓ１１２では、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う入賞時乱数値判定処理を実行する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。Ｓ１１３では、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０１３９】
Ｓ１１４では、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）Ｓ１１５の処理に進み、「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、Ｓ１１６の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４０】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。第２特図についても同様である。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４１】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１４３】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実
行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４６】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４７】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４８】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４９】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１３を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。Ｓ５１では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。Ｓ５２では、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１５０】
Ｓ５４では、受信した演出制御コマンドを解析し、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきた演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。
【０１５１】
Ｓ５５では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。Ｓ５６では、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を実行する。
【０１５２】
図１４を参照して、Ｓ２２１では、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する。Ｓ２２２では、受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。Ｓ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０１５３】
Ｓ２２４では、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。Ｓ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。Ｓ２２６では、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する。Ｓ２２７では、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する。Ｓ２２８では、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する。Ｓ２２９では、コマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする。
【０１５４】
Ｓ２３０では、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する。Ｓ２３１では、コマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする。Ｓ２３２では、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納する。Ｓ２３３では、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「１」をセットする。Ｓ２３４では、その他の受信コマンドに応じた設定を行う。
【０１５５】
図１５で示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。Ｓ７３では、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。Ｓ７４では、演出図柄の変動が開始されるように制御し、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する
。Ｓ７５では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。Ｓ７６では、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理または変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。Ｓ７７では、変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新する。Ｓ７８では、大当り遊技中の制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値に更新する。Ｓ７９では、演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０１５６】
図１６を参照して、Ｓ２７１では、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているかを判定する。Ｓ２７２では、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする。
【０１５７】
Ｓ２７３では、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているかを判定する。Ｓ２７４では、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする。
【０１５８】
Ｓ２７５では、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す。Ｓ２７６では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定し、その停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１５９】
Ｓ２７７では、当該変動表示においてボタン等演出を実行するかなどを決定するボタン等演出決定処理を実行する。
【０１６０】
図１７を参照して、Ｓ２９１では、変動表示結果と変動パターンとを特定する。変動表示結果は、変動開始時において主基板１１から送信される変動表示結果を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。Ｓ２９２では、変動パターンがスーパーリーチであるのか否かを判定する。
【０１６１】
Ｓ２９３’では、操作促進表示の前に表示される操作促進前表示（操作促進前報知）の態様を決定する操作促進前表示決定処理を実行する。この処理では、複数態様の操作促進前表示の中から一の操作促進前表示が決定される。具体的に、操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１（図１８参照）を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１９（Ａ）に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。
【０１６２】
たとえば、図１９（Ａ）に示すように、はずれとすることが決定されている場合、「作用無しの態様（図２２（Ｄ１）参照）」，「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に１回作用（合体）した後、中期待度のボタン画像に変化する態様（図２２（Ｃ），（Ｄ２）参照）」，「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に複数回作用した後、
中期待度のボタン画像に変化する態様（図２３（Ａ）〜（Ｃ），（Ｄ１）参照）」，「複数個の中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に作用した後、中期待度のボタン画像に変化する態様（図２４（Ａ），（Ｂ１）参照）」，「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に１回作用した後、高期待度のボタン画像に変化する態様（図２２（Ｃ），（Ｄ３）参照）」，「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に複数回作用した後、高期待度のボタン画像に変化する態様（図２３（Ａ）〜（Ｃ），（Ｄ２）参照）」，「複数個の中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に作用した後、高期待度のボタン画像に変化する態様（図２４（Ａ），（Ｂ２）参照）」の順に低くなる確率で、操作促進前表示の作用態様を決定する。大当りとすることが決定されている場合、上述の順に高くなる確率で、操作促進前表示の作用態様を決定する。作用後に変化したボタン画像は、操作促進表示である。
【０１６３】
ここでは、低期待度のボタン画像は、白色の態様であり、高期待度のボタン画像は、虹色の態様であり、中期待度のボタン画像は、白色および虹色以外の色（たとえば、赤色）の態様であることとするが、これに限定されず、遊技者にとって有利な状態（たとえば、大当り遊技状態、確変状態）となる期待度に応じて予め定められた態様であればどのような態様であってもよい。
【０１６４】
所定演出が実行されたときに有利状態となる期待度（％）とは、所定演出が実行されかつ有利状態となる確率を、所定演出が実行される確率で割ったものに１００を掛けたものである。たとえば、期待度ａ％，ｂ％（ａ＜ｂ）を予め定めておき、ａ未満を低期待度、ａ以上ｂ未満を中期待度、ｂ以上を高期待度とする。
【０１６５】
本実施形態では、図１８に示す操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの数値データが抽出される。また、操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数回路１２４に設けられており（あるいはＲＡＭ１２２に設定されたものであってもよい）、この操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０１６６】
図１７に戻って、ボタン等操作演出決定処理（Ｓ２９３’）の後のカットイン演出決定処理（Ｓ２９４）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１９（Ｂ）に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出（例えば、図３７（Ｅ）に示すカットイン演出Ａ、図３７（Ｆ）に示すカットイン演出Ｂおよび図４１（Ｃ）に示すカットイン演出Ｃ）の中から一のカットイン演出を決定する。また、カットイン演出についての大当り期待度は、カットイン演出Ａよりもカットイン演出Ｂの方が高く、カットイン演出Ｂよりもカットイン演出Ｃの方が高くなっている。
【０１６７】
たとえば、図１９（Ｂ）に示すように、操作前促進表示の作用演出の後の操作促進表示のボタン画像の態様が態様Ａ（低期待度、図２２（Ｄ１）参照），態様Ｂ（中期待度、図２２（Ｄ２）参照），態様Ｃ（高期待度、図２２（Ｄ３）参照）のいずれに決定され、かつ、はずれまたは大当りとすることが決定されているかに応じて異なる割合で、「カットイン演出Ａ」，「カットイン演出Ｂ」，「カットイン演出Ｃ」のうちからカットイン演出の内容を決定する。このように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、報知演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が報知される割合が異なっている。
【０１６８】
本実施形態では、図１８に示すカットイン演出決定用乱数ＳＲ２は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの数値データが抽出される。また、カットイン演出決定用乱数ＳＲ２を生成するためのカットイン演出決定用乱数カウンタが乱数回路１２４に設けられており（あるいはＲＡＭ１２２に設定されたものであってもよい）
、このカットイン演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０１６９】
図１７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した操作促進前表示の種別とカットイン演出の種別とをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９６に進んで、ボタン等演出実行決定フラグをセットした後、当該ボタン等演出決定処理を終了する。
【０１７０】
図１６に戻り、Ｓ２７７のボタン等演出決定処理の後に、Ｓ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン等演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１７１】
ボタン等演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ２７９に進んで、ボタン等演出開始待ちタイマに、ボタン等演出開始までの期間を設定し（Ｓ２７９）、ボタン等演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０）、Ｓ２８１に進み。一方、ボタン等演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８１に進む。
【０１７２】
ボタン等演出開始までの期間としては、本実施形態では、例えば、２人のキャラクタが登場してバトルするリーチ演出開始（例えば図２２（Ｄ）参照）から所定期間が経過するまでの期間としている。つまり、ボタン等演出が開始されるタイミングの前にリーチ演出が開始され、当該リーチ演出開始から所定期間経過した特定タイミングが、ボタン等演出開始タイミングとしている。また、前記特定タイミングになると、ボタン等演出の開始から実行されるボタン等演出プロセステーブルに基づいて、ボタン等演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えばリーチ演出開始と同時にボタン等演出が開始される場合には、リーチ演出の開始タイミングまでの期間をボタン等演出開始待ちタイマに設定すればよい。
【０１７３】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０１７４】
なお、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０１７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ、８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１７６】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過
する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０１７７】
図２０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を「−１」する（Ｓ３０１、Ｓ３０２、Ｓ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン等演出開始待ちタイマがセットされている（ボタン等演出を行うことに決定されている）か、又はボタン等演出の実行中であることを示すボタン等演出実行中フラグがセットされている（ボタン等演出の実行中である）場合には（Ｓ３０４；Ｙ）、図２１に示すプッシュボタン演出処理を実行する（Ｓ３０５Ａ）。ボタン等演出実行決定フラグもボタン等演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ３０５のボタン等演出処理を実施することなく、Ｓ３０６に進む。
【０１７８】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等に基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０１７９】
次に、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。
【０１８０】
表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０１８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０１８２】
なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデ
ータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルに基づく演出図柄の演出制御は終了する。
【０１８３】
図２１は、プッシュボタン演出処理を示すフローチャートである。プッシュボタン演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示中であるか否かを判定する（Ｓ３５１）。Ｓ３５１において、操作促進前表示中でない場合には（Ｓ３５１；Ｎ）、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３５２）。Ｓ３５２において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には（Ｓ３５２；Ｙ）、Ｓ２９３Ｂにおいて決定された操作促進前表示を開始する（Ｓ３５３）。また、この操作促進前表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。例えば、各操作促進前表示（つまり、各エフェクト）に応じた別々の音声出力がなされるものであってもよいし、全ての操作促進前表示（つまり、全てのエフェクト）において共通で同じ音声出力がなされてもよい。
【０１８４】
前記のＳ３５１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示中である場合には（Ｓ３５１；Ｙ）、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３５４）。Ｓ３５４において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には（Ｓ３５４；Ｙ）、操作促進前表示を終了する（Ｓ３５５）。
【０１８５】
前記のＳ３５２において操作促進前表示の実行開始タイミングでない場合（Ｓ３５２；Ｎ）、Ｓ３５４において操作促進前表示の終了タイミングでない場合（Ｓ３５４；Ｎ）、操作促進前表示を開始した（Ｓ３５３）あと、又は、操作促進前表示を終了した（Ｓ３５５）あとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示が終了か否かを判定する（Ｓ３５６）。Ｓ３５６において、操作促進前表示が終了でない場合（Ｓ３５６；Ｎ）には、プッシュボタン演出処理を終了する。
【０１８６】
Ｓ３５６において、操作促進前表示が終了である場合（Ｓ３５６；Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示中であるか否かを判定する（Ｓ３５７）。Ｓ３５７において、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示中でない場合（Ｓ３５７；Ｎ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３５８）。Ｓ３５８において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合（Ｓ３５８；Ｙ）には、Ｓ２９３Ａにおいて決定されたプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示を開始し（Ｓ３５９）、プッシュボタン演出処理を終了する。また、この操作促進表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。Ｓ３５８において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合（Ｓ３５８；Ｎ）には、プッシュボタン演出処理を終了する。
【０１８７】
なお、Ｓ３５６において、操作促進前表示の終了（Ｓ３５５）を契機にプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示を開始するものでもよい。また、Ｓ３５８を設けない構成であってもよい。つまり、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示中でない場合（Ｓ３５７；Ｎ）に、図２２（Ｄ１）〜（Ｄ３）のいずれかに示す操作促進表示を開始する（Ｓ３５９）ようにしてもよい。
【０１８８】
Ｓ３５７において、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示中である場合（Ｓ３５７；Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３６０）。Ｓ３６０において、操作促進表示の終了タイミングでない場合（Ｓ３６０；Ｎ）には、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無を判定する（Ｓ３６１）。Ｓ３６１において、プッシュボタン３１Ｂの操作有りの場合（Ｓ３６１；Ｙ）には、操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する（Ｓ３６２）。つまり、Ｓ２９４において決定
されたカットイン演出（カットイン演出Ａまたはカットイン演出Ｂ）を実行する（図２２（Ｅ）参照）。プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間内において、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂの操作（第１動作）がされると、かかる操作をプッシュセンサ３５Ｂが検出し、この検出結果に基づいてカットイン演出の実行が開始される。続いて図２２（Ｆ）に示すリーチ演出を実行する。Ｓ３６１において、プッシュボタン３１Ｂの操作無しの場合（Ｓ３６１；Ｎ）には、プッシュボタン演出処理を終了する。
【０１８９】
前記のＳ３６０において、操作促進表示の終了タイミングである場合（Ｓ３６０；Ｙ）には、図２２（Ｄ１）〜（Ｄ３）のいずれかに示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する（Ｓ３６３）。つまり、図２２（Ｅ）に示すカットイン演出を実行することなく、図２２（Ｆ）に示すリーチ演出を実行する。前記のＳ３６２、Ｓ３６３のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン等演出実行中フラグをクリアし（Ｓ３６４）、プッシュボタン演出処理を終了する。
【０１９０】
上述したように、１回作用の操作促進前表示が決定された場合は、図２２（Ｃ）で示すような操作促進前表示が実行され、複数回作用の操作促進前表示が決定された場合は、図２３（Ａ）〜（Ｃ）で示すような操作促進前表示が実行され、複数個作用の操作促進前表示が決定された場合は、図２４（Ａ）で示すような操作促進前表示が実行される。
【０１９１】
［第１実施形態の変形例］
前述した実施の形態においては、図２３で示したように、複数回作用の操作促進前表示においては、同じボタン態様Ｂ（中期待度）のボタン画像が、複数回、ボタン態様Ａ（低期待度）のボタン画像に作用するようにした。しかし、これに限定されず、図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）で示すように、異なる態様の中期待度のボタン画像（態様Ｂよりも態様Ｂ１の方が期待度が高い）が、複数回、ボタン態様Ａ（低期待度）のボタン画像に作用するようにしてもよい。そして、作用する中期待度のボタン画像の種類に応じて、ボタン態様Ｂ（中期待度）のボタン画像に変化するか、ボタン態様Ｃ（高期待度）のボタン画像に変化するかの割合を異ならせるようにしてもよい。
【０１９２】
また、前述した実施の形態においては、図２４で示したように、複数個作用の操作促進前表示においては、同じ態様のボタン態様Ｂのボタン画像が、複数個、ボタン態様Ａ（低期待度）のボタン画像に作用するようにした。しかし、これに限定されず、図２７で示すように、異なる態様の中期待度の複数のボタン画像が、ボタン態様Ａ（低期待度）のボタン画像に作用するようにしてもよい。なお、態様Ａ＜態様Ｂ１＜態様Ｂ２＜態様Ｂ３＜態様Ｂ４＜態様Ｃの関係となるように期待度が設定されている（態様Ｃの期待度が最も高い）。そして、作用演出後に、中期待度のボタン画像に変化する場合は、図２７（Ｂ１１）〜図２７（Ｂ１４）で示すボタン態様Ｂ１〜Ｂ４のいずれかのボタン画像に変化するようにしてもよい。そして、図２６で示すように、ボタン態様Ｂ１〜Ｂ４のいずれに変化するかによって大当りとなる期待度を異ならせるように作用態様を決定するようにしてもよい。
【０１９３】
また、前述した実施の形態における図１７のＳ２９３の処理では、図１９（Ｂ）に示すカットイン演出とボタン態様とが相互に関連付けられたカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出を決定したが、変動パターン及び変動表示結果の少なくとも一方に応じて、カットイン演出の態様とボタン態様とを別個独立して決定してもよい。このような決定方法であっても、例えば大当りに対応した変動パターンでは、高期待度のボタン態様Ｃの選択割合が高くなり、かつ高期待度のカットイン演出Ｃの選択割合が高くなる。
【０１９４】
また、前述した実施の形態では、作用演出の演出態様として、複数のボタン画像を合体
させるような演出態様であったが、作用演出の演出態様についてはこのような態様に限るものではない。例えば、作用演出の演出態様としては、一のボタン画像から他のボタン画像に置き換わるような演出態様や、態様が異なる複数のボタン画像に対して他の種類の画像（例えばキャラクタ画像などのボタン画像とは異なる画像）が作用して、最終的に一の態様のボタン画像が表示されるような演出態様であってもよい。
【０１９５】
［第１実施形態のまとめ］
以上説明した第１実施形態の遊技機によって以下のような効果が奏される。
図１９（Ａ），図２６で示したように、第１態様（低期待度の態様、ここでは、白色）の促進画像（ここでは、ボタン画像）よりも、第２態様（中期待度の態様、ここでは、赤色）の促進画像の方が、遊技者にとって有利な内容が報知される期待度（たとえば、大当りとなる期待度）が高い。また、第２態様の促進画像よりも、第３態様（高期待度の態様、ここでは、虹色）の促進画像の方が、遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が高い。ここでは、低，中，高の期待度の促進画像が１種類ずつであることとするが、いずれか少なくとも１つが複数種類であってもよい。
【０１９６】
図２１のＳ３５３，図２２〜図２５，図２７で示したように、第２態様の促進画像を第１態様の促進画像に作用させる作用演出を実行した場合に、第２態様および第３態様のいずれかの促進画像となる。これにより、作用演出前の促進画像の態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、第２態様の促進画像を第１態様の促進画像に作用させる作用演出を実行した場合に、第１態様のままである場合を含めるようにしてもよい。また、作用前の複数の促進画像の態様よりも期待度の高い態様のみ（１つであってもよいし複数のいずれかであってもよい）に変化させるようにしてもよい。作用前の複数の促進画像の態様よりも期待度の低い態様に変化する場合を含めるようにしてもよい。
【０１９７】
図１９（Ａ），図２２〜図２５，図２７で示したように、作用演出においては、第１態様の促進画像の表示後に第２態様の促進画像を表示し、第１態様の促進画像に第２態様の促進画像を作用させる。これにより、低期待度の促進画像に高期待度の促進画像を作用させるので、期待度が上昇する可能性があることを遊技者に強く印象付けることができる。
なお、作用演出において、上述の作用の態様に加えて、第２態様の促進画像の表示後に第１態様の促進画像を表示し、第２態様の促進画像に第１態様の促進画像を作用させるようにしてもよい。
【０１９８】
図２１のＳ３６１，Ｓ３６２で示したように、遊技者の動作（ここでは、プッシュボタン３１Ｂの操作）を検出したことにもとづいて報知演出（ここでは、カットイン演出）が実行可能である。図１９（Ｂ）で示したように、作用演出の後に表示される促進画像の態様によって、複数の態様のうちの特定の態様の報知演出が実行される割合が異なる。これにより、作用演出後の促進画像の態様に遊技者を注目させることができる。
【０１９９】
報知演出が実行される前に、図１９（Ａ），図２３，図２５で示したように、作用演出を複数回、実行可能である。この場合に、同じ態様の促進画像を複数回、作用させるようにしてもよいし、異なる態様の促進画像を複数回、作用させるようにしてもよい。これにより、１回の作用演出で期待度の高い促進画像が表示されなかった場合であっても、再度の作用演出の実行に対する遊技者の期待感を維持できる。
【０２００】
図１９（Ａ），図２４，図２６，図２７で示したように、作用演出において、第１態様の促進画像に複数の第２態様の促進画像を作用させることが可能である。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の複数の促進画像（第２態様だけでなく第１態様を含めるようにしてもよい）を作用させればよい。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の促進画
像だけでなく低い期待度の促進画像を作用させるようにしてもよい。作用演出の後、複数の促進画像のいずれよりも期待度が高い態様の促進画像に変化させるようにしてもよいし、複数の促進画像のいずれかの態様の促進画像に変化させるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多様化される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、作用演出の後、いずれの態様の促進画像よりも期待度が低い態様の促進画像に変化させるようにしてもよい。
【０２０１】
［第２実施形態］
図２８を参照して、第２実施形態においては、第１実施形態の図１７で示したボタン等演出決定処理のＳ２９３’に替えて、遊技者に対してボタン等操作（例えばプッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａの操作）を促すボタン等操作の演出内容を決定するボタン等操作演出決定処理を行う（Ｓ２９３）。
【０２０２】
図２９を参照して、Ｓ２９３Ａでは、操作促進報知としての複数種類の操作促進表示（例えば、図３７（Ｃ）に示すプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示および図３７（Ｄ）に示すスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示）の中から一の操作促進表示が決定される。
【０２０３】
詳しくは、操作促進表示決定用乱数ＳＲ０（図３０参照）を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３１（Ａ）に示す操作促進表示決定用テーブルとを用いて操作促進表示の種類を決定する。
【０２０４】
図３１（Ａ）に示すように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいて「スティックコントローラの操作促進表示」が実行された場合には、「プッシュボタンの操作促進表示」が実行されるよりも大当りとなる可能性が高く、スティックコントローラ３１Ａによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。また、スーパーリーチにおいて「プッシュボタンの操作促進表示」が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン３１Ｂによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。
【０２０５】
操作促進表示としてのプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示は、図３７（Ｃ）に示すように、表示画面の中央位置に、プッシュボタン３１Ｂの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、プッシュボタン３１Ｂの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示は、図３７（Ｄ）に示すように、表示画面の中央位置に、スティックコントローラ３１Ａの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、スティックコントローラ３１Ａの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。
【０２０６】
また、図３７（Ｃ）、（Ｄ）の操作促進表示には、操作部（プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のスティックコントローラ３１Ａ）の操作有効期間を示す操作有効期間表示（例えば、横長棒状のインジケータ表示ＩＤＤ）が付加されている。図３７（Ｃ）、（Ｄ）では、インジケータ表示ＩＤＤは、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示ＩＤＤは、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示ＩＤＤにより、遊技者は操作部（プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のスティックコントローラ３１Ａ）の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。
【０２０７】
Ｓ２９３Ｂでは、複数態様の操作促進前表示（例えば、図３７（Ａ）、（Ｂ）に示す共
通エフェクト、図３９（Ａ）に示す２ボタン・エフェクト、図４０（Ａ）に示す４ボタン・エフェクトおよび図４１（Ａ）に示す４Ｖコン・エフェクト）の中から一の操作促進前表示が決定される。なお、図４１（Ａ）に示す４Ｖコン・エフェクトは、スティックコントローラ画像が４つの登場するものであり、スティックコントローラがＶコントローラ（略してＶコン）と称されることがあるため、「４Ｖコン」と称している。
【０２０８】
詳しくは、操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１（図３０参照）を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３１（Ｂ）、（Ｃ）に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。
【０２０９】
本実施形態では、図３０に示す操作促進表示決定用乱数ＳＲ０および操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１は、それぞれ、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの数値データが抽出される。また、これら操作促進表示決定用乱数ＳＲ０を生成するための操作促進表示決定用乱数カウンタや操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数回路１２４に設けられており（あるいはＲＡＭ１２２に設定されたものであってもよい）、この操作促進表示決定用乱数カウンタおよび操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０２１０】
ここで、前述した各種の操作促進前表示について説明する。まず、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、図３７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（図３７（Ｃ）参照）およびスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（図３７（Ｄ）参照）の表示前に両者で共通に用いられる操作促進前表示であり、遊技者にとってみれば共通エフェクトだけではボタン等の種別が特定できない表示である。本実施形態では、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、図３７（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面の左右両側から、ボタン等の種別（プッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａ）が特定不可能な態様の共通画像（例えば、半透明、不確定または不鮮明なボタン等画像など）がそれぞれ登場し、両方の共通画像が中央に向かって移動し、図３７（Ｂ）に示すように、表示画面の中央位置で両共通画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。
【０２１１】
次に、「２ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、図３９（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面の左右両側から、プッシュボタン３１Ｂであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両プッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。２ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂであることを特定できるため、この後にプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン３１Ｂの操作に備えることが可能である。
【０２１２】
次に、「４ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、図４０（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面の四隅から、プッシュボタン３１Ｂであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、４つのプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で４つのプッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。４ボタン・エフェクトの操作促進前表示でも、遊技者がプッシュボタン３１Ｂであることを特定できるため、この後にプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン３１Ｂの操作に備えることが可能である。「４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示」は、図４１（Ａ）に示すように、図４０（Ａ）と同様である。
【０２１３】
第２実施形態においては、図１７のＳ２９４では、図３２（Ａ）に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出（例えば、図３７（Ｅ）に示すカットイン演出Ａ、図３７（Ｆ）に示すカットイン演出Ｂおよび図４１（Ｃ）に示すカットイン演出Ｃ）の中から一のカットイン演出を決定する。
【０２１４】
図３２（Ａ）に示すように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出（例えば、カットイン演出Ｃなど）が報知される割合が異なっている。
【０２１５】
カットイン演出としては、例えば、一連の場面（例えばバトル場面）に、別の短い場面（例えば、キャラクタ画像が所定の表示態様で登場するなどの場面）が挿入される演出などが挙げられる。カットイン演出Ａは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があると、図３２（Ａ）、図３７（Ｅ）に示すように、例えば通常背景画像ＮＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣ（例えば「女の子」のキャラクタ画像）が出現（登場）する態様の場面が挿入される演出である。カットイン演出Ｂは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるボタン操作（プッシュボタン３１Ｂ又はスティックコントローラ３１Ａの操作）があると、図３２（Ａ）、図３７（Ｆ）に示すように、例えば通常背景ＮＢとは異なる表示態様の特別背景画像ＳＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣが出現（登場）する態様の場面が挿入される演出である。カットイン演出Ｃは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作があると、図３２（Ａ）、図４１（Ｃ）に示すように、例えば特別背景画像ＳＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣと情報表示画像ＣＩ（例えば「熱」の文字情報表示画像）とが出現（登場）する態様の場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。
【０２１６】
また、共通エフェクトの操作促進前表示が表示されたとしても、その後に、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示が表示された場合（つまり、「共通エフェクト＋スティックコントローラ」の場合）には、「共通エフェクト＋プッシュボタン」に比べて大当り期待度が高いので、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示が表示されることを期待することができ、共通エフェクトの操作促進前表示についても意外性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１７】
このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出Ｂ」や「カットイン演出Ｃ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出Ａ」が実行され易くなっている。つまり、カットイン演出Ｂやカットイン演出Ｃの方がカットイン演出Ａよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。
【０２１８】
なお、図３２（Ａ）に示すカットイン演出決定用テーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容を同じとしているが、これに限定されない。例えば、図３２（Ｂ）に示す変形例のカットイン演出決定用テーブルを用いてもよい。
【０２１９】
このテーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容が異なっている。具体的には、操作促進表示の種類がプッシュボタン３１Ｂに決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合以外には、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容が異なっている。特に、
スーパーリーチ大当りの場合であって、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ３１Ａに決定され、操作促進前表示の態様が「４Ｖコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Ｄに決定される。カットイン演出Ｄは、当該変動表示が大当りとなることを確定する演出（つまり、プレミアム演出）である。ここでは、カットイン演出Ｄは、特別背景画像ＳＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣと情報表示画像ＣＩとして例えば「大当り確定」などの文字情報表示画像とが出現する態様の表示画像を含む演出である。これにより、カットイン演出Ｄについて、格段の喜びを感じることができ、遊技の興趣性が向上できる。
【０２２０】
図３３を参照して、第２実施形態においては、第１実施形態の図２０で示した演出図柄変動中処理のＳ３０５Ａに替えて、ボタン等演出処理を実行する（Ｓ３０５）。図３４を参照して、Ｓ３４１では、図１７のＳ２９５で決定されたボタン等操作演出の種別がプッシュボタン演出であるか否かを判定する。Ｓ３４２では、第１実施形態の図２１で説明した処理と同様のプッシュボタン演出処理を実行する。
【０２２１】
Ｓ３５３では、Ｓ２９３Ｂにおいて共通エフェクトの操作促進前表示に決定された場合には、図３７（Ａ）に示す共通エフェクトの操作促進前表示を開始する。図３４に戻って、Ｓ３４３では、スティックコントローラ演出であるか否かを判定する。Ｓ３４４では、スティックコントローラ演出処理を実行する。
【０２２２】
図３５を参照して、スティックコントローラ演出処理は、第１実施形態の図２１で説明したプッシュボタン演出処理のプッシュボタン３１Ｂに関する部分をスティックコントローラ３１Ａに変更した処理でるので重複する説明は繰返さない。Ｓ２９３Ｂにおいて共通エフェクトの操作促進前表示に決定された場合には、図３７（Ａ）に示す共通エフェクトの操作促進前表示を開始する。図４２に示すように、操作促進前表示（例えば１秒間）が実行される。
【０２２３】
Ｓ３８２では、Ｓ２９４において決定されたカットイン演出（カットイン演出Ｂまたはカットイン演出Ｃ）を実行する（図３８（Ｇ）参照）。図４２に示すように、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間内において、遊技者によりスティックコントローラ３１Ａの操作（第２動作）がされると、かかる操作をコントローラセンサユニット３５Ａが検出し、この検出結果に基づいてカットイン演出の実行が開始される。続いて図３８（Ｈ）に示すリーチ演出を実行する。
【０２２４】
なお、本実施形態では、図４２に示すように、操作有効期間内において、遊技者による操作部（例えばスティックコントローラ３１Ａ）の操作（第２動作）が検出された時点から操作有効期間の終了時点までの残時間に応じた長さのカットイン演出を実行するようになっている。つまり、遊技者が操作したときの操作有効期間終了までの残時間でカットイン演出長さを変えるようになっている。また、遊技者による操作タイミングに関わらず一定時間のカットイン演出を実行するようにしてもよい。つまり、操作有効期間の終了後もカットイン演出が継続されるようにしてもよい。
【０２２５】
Ｓ３８３では、図３８（Ｆ）に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する。つまり、図３８（Ｇ）に示すカットイン演出を実行することなく、図３８（Ｈ）に示すリーチ演出を実行する。
【０２２６】
［第２実施形態のまとめ］
以上、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、図３２（Ａ）に示すように、操作促進前表示の態様（例えば、共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトまたは４Ｖコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるか）と操作促進表示の種類（
例えば、プッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａの何れの操作促進表示であるか）によって、所定演出として遊技者にとって有利な内容の演出（カットイン演出Ｃなど）が実行されるため、操作促進前表示（促進前報知）の態様と操作促進表示（促進報知）の種類について遊技者を注目させることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２２７】
なお、本実施形態では、「所定演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。操作部（プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａなど）の操作に対応して実行される各種の演出（例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など）であってもよい。
【０２２８】
また、操作促進前表示および操作促進表示は、スーパーリーチ演出中（特定演出中）に実行されるので、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、特定演出中としては、本実施形態では、パチンコ遊技機１における可変表示中としてもよく、スーパーリーチ演出中に限らず、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよい。また、特定演出としては、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機１以外の遊技機（例えばスロットマシン）における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。
【０２２９】
また、図３７（Ｃ）に示すプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（第１操作促進表示）および図３７（Ｄ）に示すスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２操作促進表示）の表示前（実行前）には、図３７（Ａ）、（Ｂ）に示す共通エフェクトの操作促進前表示（共通の操作促進前表示）が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示（図３７（Ａ）、（Ｂ）参照）が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、図３７（Ｃ）に示すプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（第１操作促進表示）および図３７（Ｄ）に示すスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２操作促進表示）のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部（プッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａ）の演出の面白みを向上させることができる。
【０２３０】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（第１促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図３２（Ａ）の共通エフェクト、２ボタン・エフェクトおよび４ボタン・エフェクトの３種類）と、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図３２（Ａ）の共通エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトの２種類）とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２３１】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（第１促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図３２（Ａ）の共通エフェクト、２ボタン・エフェクトおよび４ボタン・エフェクトの３種類）よりも、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図３２（Ａ）の共通エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトの２種類）の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。本実施形態のように、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示を実行したときよりもスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示を実行したときの方が有利状態となる期待度（大当り期待度）が高い場合には、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数がプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示に比べて少なくすることで、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様で必要以上に煽らないようにでき、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２促進報知）にしたがって遊技者がスティックコ
ントローラ３１Ａの操作（第２動作）をするときの期待感を維持できる。
【０２３２】
また、２ボタン・エフェクトまたは４ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、プッシュボタン画像が表示されることから、この後にプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示が表示されることが予期できる。また、４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示では、スティックコントローラ画像が表示されることから、この後にスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示が表示されるであることが予期できる。このため、どちらの操作促進表示（促進報知）が実行されるが事前にわかるので、遊技者はプッシュボタン３１Ｂの操作（第１動作）またはスティックコントローラ３１Ａの操作（第２動作）の準備が可能となる。
【０２３３】
また、パチンコ遊技機１は、操作部として、プッシュボタン３１Ｂ（第１操作部）とスティックコントローラ３１Ａ（第２操作部）とを備え、プッシュボタン３１Ｂ（第１操作部）の操作を促す図３７（Ｃ）の操作促進表示（第１操作促進表示）と、スティックコントローラ３１Ａ（第２操作部）の操作を促す図３７（Ｄ）に示す操作促進表示（第２操作促進表示）とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。
【０２３４】
上述したような第２実施形態の図３９（Ａ）で示すような２ボタン・エフェクトの操作促進前表示において、第１実施形態のように、低期待度の第１態様の促進画像（ここでは、ボタン画像またはＶコン画像）に、中期待度の第２態様の促進画像を作用させる作用演出を実行した場合に、第２態様および高期待度の第３態様のいずれかの促進画像となるようにしてもよい。このような作用演出は、図１９（Ａ）で示したようなテーブルに基づいて決定するようにしてもよい。作用演出後に、期待度の比較的低いボタン画像が期待度の比較的高いＶコン画像に変化するようにしてもよいし、逆に変化するようにしてもよい。これにより、作用演出前の促進画像の態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
その作用演出において、第１態様の促進画像の表示後に、第２態様の促進画像を表示し、第１態様の促進画像に第２態様の促進画像を作用させるようにしてもよい。これにより、低期待度の促進画像に高期待度の促進画像を作用させるので、期待度が上昇する可能性があることを遊技者に強く印象付けることができる。なお、逆に作用させる場合も含めるようにしてもよい。
【０２３６】
遊技者の動作（ここでは、プッシュボタン３１Ｂ，スティックコントローラ３１Ａの操作）を検出したことにもとづいて報知演出（ここでは、カットイン演出）が実行可能であるようにしてもよい。作用演出の後に表示される促進画像の態様によって、複数の態様のうちの特定の態様の報知演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。このような報知演出は、図１９（Ｂ）で示したようなテーブルに基づいて決定するようにしてもよい。これにより、作用演出後の促進画像の態様に遊技者を注目させることができる。
【０２３７】
報知演出が実行される前に、図１９（Ａ），図２３で示したように、作用演出を複数回、実行可能であるようにしてもよい。これにより、１回の作用演出で期待度の高い促進画像が表示されなかった場合であっても、再度の作用演出の実行に対する遊技者の期待感を維持できる。
【０２３８】
図１９（Ａ），図２４で示したように、上述したような第２実施形態の図４０（Ａ），図４１（Ａ）で示すような４ボタン・エフェクトの操作促進前表示の作用演出において、第１態様の促進画像に複数の第２態様の促進画像を作用させることが可能であるようにしてもよい。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の複数の促進画像（第２態様だけで
なく第１態様を含めるようにしてもよい）を作用させるようにしてもよい。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の促進画像だけでなく低い期待度の促進画像を作用させるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多様化される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
図３２で示したように、操作促進前表示の態様と操作促進表示によって促される操作の種類によって異なる割合で、報知演出（ここではカットイン演出）として遊技者にとって有利な内容の演出（ここでは大当りとなる期待度が高いことを示す演出）を実行する。これにより、操作促進前表示の態様と操作促進表示によって促される操作の種類に対して遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
なお、本発明は、スロットマシンにも適用することができる。また、本発明は、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う封入式の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２４１】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２４２】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５  演出表示装置（促進前報知手段、促進報知手段）、６Ａ
普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ  第１始動口スイッチ、２２Ｂ  第２始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、３１Ａ  スティックコントローラ、３１Ｂ  プッシュボタン、３５Ａ  コントローラセンサユニット、３５Ｂ  プッシュセンサ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４，１２４
乱数回路、１０５，１２５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２３  表示制御部。
【図１】
2019000576.tif 000003
【図２】
2019000576.tif 000004
【図３】
2019000576.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019000576.tif 000007
【図６】
2019000576.tif 000008
【図７】
2019000576.tif 000009
【図８】
2019000576.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2019000576.tif 000012
【図１１】
2019000576.tif 000013
【図１２】
2019000576.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019000576.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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