(57)【要約】【課題】バトル中に新たな調合後アイテムを調合し、発動させることを目的とする。【解決手段】材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する処理と、バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイする処理と、を含むゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理プログラムであって、前記ターン毎にプレイする処理は、所定のフォロー条件に合致するかを判定し、前記フォロー条件に合致すると判定した場合、所定時間内に特定の操作を受け付けると、材料アイテム又は前記調合後アイテムのうちの少なくともいずれかから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する処理を含む、ゲーム処理プログラムが提供される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する処理と、バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイする処理と、を含むゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理プログラムであって、
前記ターン毎にプレイする処理は、
所定のフォロー条件に合致するかを判定し、
前記フォロー条件に合致すると判定した場合、所定時間内に特定の操作を受け付けると、材料アイテム又は前記調合後アイテムのうちの少なくともいずれかから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する処理を含む、ゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記ターン毎にプレイする処理は、
所定時間内に前記特定の操作を受け付けない場合、バトルにおいて前記新たな調合後アイテムの調合を行わない、
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記ターン毎にプレイする処理は、
バトルフィールドにて取得した材料アイテムから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する、
請求項１又は２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記ターン毎にプレイする処理は、
所定の場合、生成した前記調合後アイテムのうちから選択された調合後アイテムから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する、
請求項１又は２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
新たな調合後アイテムを作成するレシピの一覧表を表示する処理を含み、
前記ターン毎にプレイする処理は、
前記レシピの一覧表から選択されたレシピに紐づけられた材料アイテム又は前記調合後アイテムのうち、選択された材料アイテム又は前記調合後アイテムから前記新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する処理と、バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイする処理と、を含むゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記ターン毎にプレイする処理は、
所定のフォロー条件に合致するかを判定し、
前記フォロー条件に合致すると判定した場合、所定時間内に特定の操作を受け付けると、材料アイテム又は前記調合後アイテムのうちの少なくともいずれかから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する処理を含む、ゲーム処理方法。
【請求項７】
材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する調合実行部と、
バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするバトル実行部と、
所定のフォロー条件に合致するかを判定する判定部と、を有し、
前記バトル実行部は、
前記フォロー条件に合致すると判定した場合、所定時間内に特定の操作を受け付けると、材料アイテム又は前記調合後アイテムのうちの少なくともいずれかから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間において、調合手順が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して新たなアイテムを生成する調合ゲームが知られている（例えば、非特許文献１を参照）。
【０００３】
また、所定の順番でプレイヤキャラクタ（以下、自キャラクタともいう。）及び味方キャラクタと敵キャラクタとがターン毎に戦うバトルゲームが知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「ソフィーのアトリエ〜不思議な錬金術士〜」  ［2018年1月4日検索］、インターネット（URL：http://social.gust.co.jp/sophie/#system_01）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、調合ゲームは、アトリエ（調合フィールド）にてレシピに従い所定の材料アイテムから調合後アイテムを生成するゲームであり、ゲームが単調になり易い。そこで、プレイヤは生成した調合後アイテムをバトルフィールドで使用して敵キャラクタとのバトルを有利に展開させることで、ゲーム全体の面白みを高めることが考えられる。
【０００６】
これに加えて、バトルフィールドにおいて採取した材料アイテム等を用いて、アトリエに戻らずに新たな調合後アイテムを生成し、バトルで使用できれば更に戦いのバリエーションが増え、ゲームの興趣性が高まる。
【０００７】
そこで、一側面では、バトル中に新たな調合後アイテムを調合し、発動させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
一つの案では、材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する処理と、バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイする処理と、を含むゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理プログラムであって、前記ターン毎にプレイする処理は、所定のフォロー条件に合致するかを判定し、前記フォロー条件に合致すると判定した場合、所定時間内に特定の操作を受け付けると、材料アイテム又は前記調合後アイテムのうちの少なくともいずれかから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する処理を含む、ゲーム処理プログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
一側面によれば、バトル中に新たな調合後アイテムを調合し、発動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図４】一実施形態に係る調合画面の一例を示す図。
【図５】一実施形態に係るバトル調合実行処理の一例を示すフローチャート。
【図６】一実施形態に係るフォロー条件の一例を示す図。
【図７】一実施形態に係るレシピ一覧の一例を示す図。
【図８】一実施形態に係る材料アイテムの一例を示す図。
【図９】一実施形態に係るバトル調合による調合後アイテムの発動の一例を示す図。
【図１０】一実施形態に係るエクストラ調合を説明するための図。
【図１１】一実施形態に係るエクストラ調合の画面の一例を示す図。
【図１２】一実施形態に係るエクストラ調合の画面の一例を示す図。
【図１３】一実施形態に係るエクストラ調合の画面の一例を示す図。
【図１４】一実施形態に係るエクストラ調合による調合後アイテムの発動の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１２】
［情報処理装置］
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する調合ゲームと、バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制バトルゲーム（以下、バトルゲームという。）を行う。つまり、本実施形態に係る情報処理装置は、調合処理とターン制のバトル処理とを含む２種類のゲームを組み合わせて実行する。以下、調合ゲームを行うフィールドをアトリエ又は調合フィールドともいう。また、バトルゲームを行うフィールドをバトルフィールドともいう。
【００１３】
本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、スマートフォン、タブレット型の機器、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置１０は、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
【００１４】
[機能構成］
本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、記憶部１３、判定部１４、表示制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００１５】
受付部１１は、ゲームのプレイヤが行うコントローラの操作ボタンや方向キーの操作を受け付ける。プレイヤが行う操作には、調合ゲームにおいてプレイヤキャラクタ（Player Character）を動作させたり、バトルゲームにおいて敵キャラクタに対して攻撃したりするためのコントローラの操作が挙げられる。
【００１６】
記憶部１３は、アイテムを調合する手順が示されたレシピ群を記憶するレシピテーブル１３０と、調合ゲームにおいて材料アイテムを調合して生成した調合後アイテムを蓄積する調合後アイテムテーブル１３１とを記憶する。また、記憶部１３は、調合処理とターン制のバトル処理とを含むゲーム処理を実行するためのゲーム処理プログラム１３２を記憶する。
【００１７】
ゲーム実行部１２は、記憶部１３に記憶されたゲーム処理プログラム１３２を情報処理装置１０のＣＰＵ２１（図２参照）に実行させることでゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部１２は、調合実行部１２ａとバトル実行部１２ｂとを有する。調合実行部１２ａは、ゲーム処理プログラム１３２をＣＰＵ２１に実行させることで、材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する調合処理と、自キャラクタが敵キャラクタと所定の順序のターン毎にプレイするバトル処理とを実行する。
【００１８】
本実施形態に係るターン制ゲームでは、プレイヤキャラクタ（自キャラクタ）又は味方キャラクタを動作させることが可能な自ターンと、敵キャラクタを動作させることが可能な敵ターンとが交互に与えられる。自キャラクタは、プレイヤが操作するキャラクタである。味方キャラクタは、自キャラクタと一緒に敵キャラクタを倒すために戦うキャラクタであり、プレイヤが操作するキャラクタである。敵キャラクタは、コンピュータが操作するキャラクタである。ただし、敵キャラクタは、他のユーザが操作する他のユーザの自キャラクタであってもよい。
【００１９】
以下では、自キャラクタと味方キャラクタとを区別して説明するが、自キャラクタと味方キャラクタとは、敵キャラクタとバトルするキャラクタ（プレイヤキャラクタ）として区別しなくてもよい。
【００２０】
なお、本実施形態では、バトル実行部１２ｂが進行するゲームにおけるターンの順番は、自キャラクタ（または味方キャラクタ）のターン（自ターン）と敵キャラクタのターン（敵ターン）とが交互に繰り返される順番である。しかしながら、これに限らず、所定の順番でターンが繰り返されてもよい。例えば、ターンの順番は、自ターン→自ターン→敵ターン→自ターン→・・・等、フィールドにいる複数キャラクタの各キャラクタが所定の順序でゲームを実行するターン制ゲームであってもよい。
【００２１】
判定部１４は、バトルゲームにおいて所定の調合条件に合致するかを判定する。本実施形態では、バトルゲームにおける所定の調合条件は、前衛に味方キャラクタが位置し、後衛に自キャラクタが位置している場合に、前衛の味方キャラクタがバトル調合を発動するための条件（以下、「フォロー条件」ともいう。）を満たす行為を行ったかにより判定される。
【００２２】
判定部１４が所定のフォロー条件に合致すると判定した場合、バトル実行部１２ｂは、所定時間内に特定の操作を受け付けると、バトルフィールドにおいて取得した材料アイテムから新たな調合後アイテムを調合し、その新たな調合後アイテムの効果を発動するバトル調合の処理を実行する。ただし、バトル実行部１２ｂは、所定の場合に材料アイテムに替えて、アトリエにて生成した調合後アイテムから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動するエクストラ調合の処理を実行する場合がある。なお、本実施形態では、バトルフィールドにおいてバトルを行う戦闘時以外の非戦闘時に採取した材料アイテムが、バトル調合に使用される。しかし、バトル調合に使用される材料アイテムは、これに限らず、バトルフィールドにおいて取得した材料アイテムであればよい。
【００２３】
表示制御部１５は、ゲームの進行に応じて調合ゲーム及びバトルゲームの画面の表示を制御する。グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部１２から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に応じた調合ゲーム及びバトルゲームの画面を表示する。
【００２４】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部１２からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部２０は、他の機器と通信を行う。
【００２５】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図２を参照しながら説明する。図２は、本実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有する。
【００２６】
また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９、スピーカ３０及びタッチパネル３１を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【００２７】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００２８】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納する不揮発性の記憶装置である。ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア、アプリケーションソフトウェアの各種プログラム及び各種データが格納されてもよい。
【００２９】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００３０】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記憶媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００３１】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム１３２等が格納された記憶媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００３２】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム処理プログラム１３２を処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００３３】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３０から所定の音を出力させる。通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００３４】
入力Ｉ／Ｆ２８は、情報処理装置１０をコントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、コントローラ１を用いてゲームの操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン２及び方向キー３の操作を組み合わせて、プレイヤキャラクタに所望の調合、攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ１は、情報処理装置１０の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ１は、情報処理装置１０の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ１は、１つまたは複数設けられてもよい。
【００３５】
入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【００３６】
タッチパネル３１は、ディスプレイ２９に積層され、プレイヤによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル３１としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル３１は搭載されなくてもよい。
【００３７】
かかる構成において、ＣＰＵ２１が、ゲーム処理プログラム１３２の手順に従いゲームに関する各種の処理を実行すると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００３８】
なお、図１は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図２に一例を示すハードウェアによって実現することができる。例えば、図１の受付部１１の機能は、入力Ｉ／Ｆ２８により実現される。記憶部１３の機能は、例えば図２に示すＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。
【００３９】
ゲーム実行部１２、判定部１４、表示制御部１５及びサウンド処理部１７の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム１３２がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００４０】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ２９により実現される。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３０により実現される。
【００４１】
通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。例えば調合後アイテムテーブル１３１がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００４２】
［ゲーム処理］
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について、図３を参照して説明する。図３は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始されると、受付部１１は、プレイヤからのゲーム開示の指示を受け付けたかを判定し（ステップＳ１０）、ゲーム開始の指示を受け付けると、調合実行部１２ａが、調合処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４３】
調合画面の一例として、うに袋の調合の一例を図４（ａ）〜図４（ｄ）の順に示す。調合ゲームでは、まず、触媒の選択により図４（ａ）に示す調合を行うためのフィールドＰが設定され、材料アイテムの選択に応じて、図４（ｂ）及び図４（ｃ）に示すように、フィールドＰに材料アイテムが配置される。
【００４４】
図４（ｄ）は、調合されたアイテムである調合後アイテム「うに袋」の一例を示す。材料アイテムの属性及びフィールドＰへの配置に応じて材料アイテムから調合後アイテムに引き継がれる特性および効果が決まる。
【００４５】
図３に戻り、次に、調合実行部１２ａは、調合後アイテムを記憶部１３の調合後アイテムテーブル１３１に蓄積する（ステップＳ１４）。次に、調合実行部１２ａは、バトルを開始するかを判定する（ステップＳ１６）。バトルを開始するか否かは、調合ゲームの進行状況、調合ゲームの実行時間、プレイヤの操作等から判定される。
【００４６】
調合実行部１２ａは、バトルを開始しないと判定すると、ステップＳ１２に戻り、プレイヤの指示に応じてステップＳ１２の調合処理を繰り返す。一方、調合実行部１２ａが、バトルを開始すると判定すると、バトル実行部１２ｂは、ステップＳ１８に進み、敵キャラクタとのバトルゲームを実行する。本実施形態では、自キャラクタと味方キャラクタとが前衛、後衛に位置し、敵キャラクタとターン制バトルを行う際、フォロー条件を満たすときに、バトルフィールドにおいてバトル調合が可能となる。
【００４７】
次に、バトル実行部１２ｂは、自キャラクタが後衛に位置し、前衛の味方キャラクタの行動がフォロー条件に合致するかを判定する（ステップＳ２０）。バトル実行部１２ｂは、前衛の味方キャラクタの行動がフォロー条件に合致しないと判定した場合、バトルを終了するかを判定する（ステップＳ２２）。バトル実行部１２ｂは、バトルを終了しないと判定すると、ステップＳ１８に戻り、敵キャラクタとのバトルを継続して実行する。バトル実行部１２ｂは、バトルを終了すると判定すると、ゲームを終了するかを判定し（ステップＳ２６）、ゲームを終了すると判定すると、本処理を終了する。バトル実行部１２ｂは、ゲームを終了しないと判定すると、ステップＳ１２に戻り調合ゲームに戻り、ステップＳ１２以降の調合処理を行う。
【００４８】
一方、ステップＳ２０において、バトル実行部１２ｂは、前衛の味方キャラクタの行動がフォロー条件に合致すると判定した場合、バトルフィールドにおける調合（以下、バトル調合ともいう。）処理を行うバトル調合実行処理を行う（ステップＳ２２）。次に、ステップＳ２２にて呼び出される図５に示すバトル調合実行処理について説明する。図５は、一実施形態に係るバトル調合実行処理の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
（バトル調合実行処理）
図５では、まず、バトル実行部１２ｂは、バトル中の画面に調合ボタンを表示する（ステップＳ３０）。図６は、一実施形態に係るバトル中のフォロー条件と調合ボタンの一例を示す図である。
【００５０】
図６の上部画面に示すように、バトルフィールドにおいて、自キャラクタＢＣが後衛に位置し、味方キャラクタＦＣが前衛に位置している。本画面では敵キャラクタの表示は省略されている。ここで、前衛の味方キャラクタＦＣの行動が、図６の下部画面に示すフォロー条件Ｂに合致すると、バトルフィールドにおいて即席でアイテムを調合することが可能になる。これにより、プレイヤは、アトリエ（調合フィールド）に戻って調合後アイテムを生成することなく、バトルフィールドで採取した材料アイテムを使用して新たな調合後アイテムを生成することができる。また、特定の場合には、アトリエからバトルフィールドに持ち込んだ調合後アイテムを使用して新たな調合後アイテムを生成することができる。
【００５１】
なお、本実施形態では、前衛の自キャラクタ又は味方キャラクタの行動が、後衛の自キャラクタ又は味方キャラクタが持つフォロースキルの発生条件を満たしたときに発動する技（スキル）をフォロースキルとし、フォロースキルの一例としてバトル調合が実行される。
【００５２】
本実施形態では、前衛の味方キャラクタＦＣが、図６に一例を示すフォロー条件Ｂである「スイングで戦闘開始する」または「敵に状態異常を与える」のいずれかの行為を行ったとき、自キャラクタのプレイヤは、アイテムを調合するフォロースキルの効果を享受できる。これに対して、プレイヤは、図６の上部画面に表示された調合ボタンＡを押すかどうかにより、アイテムを調合するフォロースキルの効果を発動させるか否かをコントロールできる。よって、プレイヤは、フォロースキルの効果を発動させるか、フォロースキルの効果を発動させる場合にそのタイミングはいつか、について所定時間内に調合ボタンＡを押下するかどうかで制御する。
【００５３】
図５に戻り、次に、判定部１４は、調合ボタンが押されたかを判定する（ステップＳ３２）。判定部１４は、調合ボタンが押されていないと判定した場合、所定時間が経過したかを判定する（ステップＳ３４）。判定部１４は、所定時間が経過していないと判定するとステップＳ３２に戻り、ステップＳ３２の処理を繰り返す。一方、判定部１４は、所定時間が経過したと判定すると、調合処理をキャンセルし、バトル中の調合処理を行わずに本処理を終了し、図３のステップＳ２４に戻り、ステップＳ２４以降の処理を実行する。
【００５４】
一方、ステップＳ３２において、判定部１４は、調合ボタンが押されたと判定した場合、ステップＳ３８に進む。例えば、図６の調合ボタンＡがプレイヤにより押されるタイミングが所定時間経過前であれば、プレイヤは、調合ボタンＡを押すタイミングを操作することより、フォロースキルの効果を発動させるタイミングを制御できる。つまり、プレイヤは、バトル中に調合した調合後アイテムの効果を発動させ、バトルに利用するタイミングを、調合ボタンＡを押すタイミングにより制御することができる。これにより、本ゲームでは、敵キャラクタの状態に応じて調合ボタンＡを押すタイミングをプレイヤに判断させることで、興趣性のあるゲームにすることができる。
【００５５】
図５に戻り、ステップＳ３８において、バトル実行部１２ｂは、バトルフィールドにおける調合処理を実行する。次に、バトル実行部１２ｂは、エクストラ調合のタブが選択されたかを判定する（ステップ４０）。ここでは、エクストラ調合のタブが選択されていない場合について、すなわち、通常のバトル調合処理について先に説明し、エクストラ調合のタブが選択された場合について、すなわち、エクストラ調合については後述する。
【００５６】
バトル実行部１２ｂが、エクストラ調合のタブが選択されていないと判定すると、表示制御部１５は、レシピテーブル１３０に記憶したレシピを表示し、受付部１１は、プレイヤの操作を受け付け、その操作に応じて調合に使用するレシピを選択する（ステップＳ４２）。
【００５７】
図７は、一実施形態に係るレシピの一例を示す図である。図７のレシピ一覧Ｃからプレイヤが特定のレシピを選択すると、選択したレシピの概要が画面中央に表示される。本例では、ブリザードウェブの調合後アイテムを調合するためのレシピが選択されたとする。ブリザードウェブのレシピには、材料アイテムＤが表示される。材料アイテムＤには、調合後アイテムを得るために調合される材料アイテムと、調合後アイテムに専用の効果を付与する付与アイテムが含まれる。なお、付与アイテムは、バトルフィールドにおいて、プレイヤが自キャラクタを操作することにより、敵を倒したり、アイテムを採取したり、岩を壊したりすることで予め入手したアイテムである。
【００５８】
バトル調合では、自キャラクタ又は味方キャラクタがバトルフィールドで採取した材料アイテムから１つの材料アイテムしか使わず、その１つの材料アイテムに付与アイテムが付与される。バトル調合では、付与アイテムの個数は固定数である。なお、後述するエクストラ調合では、付与アイテムの個数は可変数である。
【００５９】
調合後アイテムは、材料アイテムが持つ効果及び特性を引き継ぎ、更に付与アイテムが持つ専用の効果を有する。専用の効果の他の例としては、バトルにて自キャラクタ及び味方キャラクタの攻撃を強化する効果や、敵キャラクタを弱める効果等が挙げられる。
【００６０】
図５に戻り、次に、表示制御部１５は、自キャラクタ及び味方キャラクタがバトル中に採取した材料アイテムを表示する（ステップＳ４４）。バトル調合に使用される材料アイテムは１つである。図８は、ブリザードウェブの調合のためのレシピに基づき調合に使用可能な材料アイテムの一例を示す図である。
【００６１】
ブリザードウェブの調合には材料アイテム「プニ」が使用される。材料アイテム「プニ」には、同じ「プニ」であっても特性が異なるものがあり、図８（ｂ）の例では、特性が「攻撃強化」のプニＦと、「範囲ボーナス」のプニＥがある。
【００６２】
図５に戻り、次に、バトル実行部１２ｂは、調合に使用する材料アイテムが選択されたかを判定する（ステップＳ４６）。バトル実行部１２ｂは、プレイヤの操作に応じて材料アイテムが選択されたと判定すると、選択されたレシピに基づき、選択された材料アイテムを使用して調合を行い、新たな調合後アイテムを生成し、その新たな調合後アイテムの効果を発動する（ステップＳ４８）。その後、本処理を終了し、図３のステップＳ２４に戻り、ステップＳ２４以降の処理を実行する。
【００６３】
図８の例では、特性が「攻撃強化」のプニＦの材料アイテムを使用して調合が行われ、新たな調合後アイテムの「ブリザードウェブＨ」が生成される。ブリザードウェブＨは、プニＦが持つ効果及び特性を引き継ぎ、更に専用の効果を有する。
【００６４】
図９は、上記に説明したバトル調合による調合後アイテム「ブリザードウェブ」の効果の発動の一例を示す図である。ブリザードウェブの効果であるダメージ（弱）、動きを鈍くさせる、回復力ダウン（大）が発動され、更に「ブリザードウェブ」の特性により自キャラクタ及び味方キャラクタの攻撃が強化される。これにより、自キャラクタはバトルを有利に展開することができる。
【００６５】
（エクストラ調合）
図５に戻り、ステップＳ４０において、バトル実行部１２ｂは、エクストラ調合のタブが選択されたと判定すると、前述したバトル調合（ステップＳ４２〜Ｓ４８）ではなく、エクストラ調合（ステップＳ５０〜Ｓ５６）を実行する。エクストラ調合では、まず、表示制御部１５が、レシピテーブル１３０に記憶したレシピを表示し、受付部１１は、プレイヤの操作に応じてエクストラ調合に使用するレシピを選択し、加えて付与アイテムの数量を設定する（ステップＳ５０）。
【００６６】
図１０は、一実施形態に係るエクストラ調合を説明するための図である。図１０（ａ）に一例を示す画面上のタブから、プレイヤの操作によりエクストラ調合（Ｅｘ）のタブＩが選択されると、表示制御部１５は、レシピテーブル１３０に記憶したエクストラ調合用のレシピを表示する。そして、受付部１１は、プレイヤの操作に応じてエクストラ調合に使用するレシピを選択し、付与アイテムの数量を設定する。図１０（ａ）の例では、レシピ一覧からプレイヤの操作に応じて「コスモフラム」のレシピが選択されている。
【００６７】
図５に戻り、次に、表示制御部１５は、自キャラクタが既に調合した調合後アイテムのうち、バトルフィールドに持ち込んだ調合後アイテムを表示する（ステップＳ５２）。この調合後アイテムは、アトリエで調合された調合後アイテムからプレイヤにより選択された調合後アイテムである。
【００６８】
図１０（ｂ）及び（ｃ）の例には、バトルフィールドに持ち込んだ調合後アイテムは「フラム」であり、その「フラム」をエクストラ調合することで新たな調合後アイテムである「コスモフラム」が生成されることが示されている。また、プレイヤの操作に応じて付与アイテムの数量に３０が設定される。付与アイテムは、エクストラ調合では、プレイヤの操作に応じて最大９９までの数値が設定可能である。
【００６９】
付与アイテムの数量によって調合後アイテムである「コスモフラム」の専用の効果が異なる。図１０の例では、付与アイテムの数量が「３０」の場合にコスモフラムに付与される専用の効果は、図１０の下段中央に示す「連鎖爆発」となる。これに対して、付与アイテムの数量が「９９」の場合にコスモフラムに付与される専用の効果は、図１０の下段左に示す「大連鎖爆発」となる。
【００７０】
図５に戻り、次に、バトル実行部１２ｂは、エクストラ調合に使用する調合後アイテムが選択されたかを判定する（ステップＳ５４）。バトル実行部１２ｂは、エクストラ調合に使用する調合後アイテムが選択されたと判定すると、選択されたレシピに基づき、選択された調合後アイテムを使用して調合した新たな調合後アイテムの、付与アイテムの数量に応じた効果を発動する（ステップＳ５６）。その後、本処理を終了し、図３のステップＳ２４に戻り、ステップＳ２４以降の処理を実行する。
【００７１】
例えば、図１１〜図１４を参照して、エクストラ調合により生成された新たな調合後アイテムの効果の発動の一例を簡単に説明する。図１１〜図１３は、一実施形態に係るエクストラ調合の画面の一例を示す図である。図１４は、一実施形態に係るエクストラ調合による調合後アイテムの効果の発動の一例を示す図である。
【００７２】
図１１に一例を示す画面から、エクストラ調合のタブＩが選択され、プレイヤの操作に応じてレシピ一覧からドナーストライクのレシピＸが選択されると、画面中央にドナーストライクのレシピが表示される。この例では、材料アイテムの替わりにドナークリスタルＪの調合後アイテムが調合に使用され、付与アイテムの数量Ｋが３０に設定されていることが表示されている。
【００７３】
例えば、図１２に示すエクストラ調合の画面にて、プレイヤが付与アイテムの数を３０に設定すると、エクストラ調合の調合後アイテムである「ドナーストライク」に付与される専用の効果Ｓは、「時間差雷撃」となる。これに対して、図１３に示すエクストラ調合の画面にて、プレイヤが付与アイテムの数を９９に設定すると、「ドナーストライク」に付与される専用の効果は、「拡散轟雷」となる。
【００７４】
図１４は、一実施形態に係るエクストラ調合による「ドナーストライク」の調合後アイテムの効果の発動例を示す図である。ドナーストライクの効果である断罪の雷、動きを止める、分割発動、拡散轟雷が発動され、更に自キャラクタはマルチボーナスを取得する。
【００７５】
なお、ゲーム実行部１２は、調合後アイテムによって、エクストラ調合による調合後アイテムの効果の発動回数を異ならせてもよい。また、発動回数の残回数が多い程、１回の攻撃力が高くなるようにしてもよい。また、調合後アイテムの効果を発動する回数によって１回の発動の威力を変化させてもよい。
【００７６】
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理方法によれば、バトルフィールドにおいて調合を行い、新たな調合後アイテムを生成し、その場でバトルに使用することができる。その際、プレイヤは、調合ボタンを押すタイミングを操作することより、バトル中に調合した新たな調合後アイテムを発動させるタイミングを制御することができる。これにより、プレイヤは、バトル中に調合した新たな調合後アイテムを発動させるタイミングを制御することで、敵キャラクタへのダメージを大きくしたり、バトルを有利に展開させることができ、これにより、ゲーム全体の興趣性を高めることができる。また、プレイヤが、バトル調合及びエクストラ調合の条件（フォロー条件、バトルボタンの押下、エクストラ調合のタブの選択等）を満たすようにゲームを操作することで、アイテムの調合及び調合により生成された新たな調合後アイテムの効果の発動の２つの行為が連動して自動で行われる。これにより、プレイヤは、敵キャラクタに比べて自キャラクタ及び味方キャラクタを１ターン多く行動させることができる。
【００７７】
更に、本実施形態では、記憶部１３に記憶されているレシピテーブル１３０に基づき、レシピの一覧が表示される。よって、プレイヤは、レシピの表示を見ながらどの材料アイテムを使ってバトル調合及びエクストラ調合を行うかを考え、調合後アイテムの威力、範囲、効果の違いを把握した上で、レシピを選択することができ、よりバトルを有利に展開することができる。
【００７８】
また、プレイヤは、調合ボタンの押下の有無により、バトル調合又はエクストラ調合を行うか否かを選択できる。バトル中に上記調合を行わないときには、所定時間内に調合ボタンを押さなければ、当該フォロースキルはキャンセルされ、バトル調合は行われない。
【００７９】
更に、所定の場合としてエクストラ調合のタブが選択された場合、エクストラ調合が行われ、生成した調合後アイテムのうちから選択された調合後アイテムから新たな調合後アイテムが調合され、該新たな調合後アイテムの効果が発動される。また、エクストラ調合では付与アイテムの数に応じて調合後アイテムの効果に差異を設けることできる。よって、エクストラ調合では、アトリエで生成された強い調合後アイテムをバトルフィールドに持ち込むことで、バトルにおいて最強の攻撃力を発揮できる可能性があり、更にゲームの興趣性を高めることができる。
【００８０】
以上、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明に係るゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００８１】
１０  情報処理装置
１１  受付部
１２  ゲーム実行部
１２ａ  調合実行部
１２ｂ  バトル実行部
１３  記憶部
１４  判定部
１５  表示制御部
１６  グラフィック処理部
１７  サウンド処理部
１８  表示部
１９  音出力部
２０  通信部
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  ＨＤＤ
２５  グラフィックカード
２６  外部Ｉ／Ｆ
２７  通信Ｉ／Ｆ
２８  入力Ｉ／Ｆ
２９  ディスプレイ
３０  スピーカ
３１  タッチパネル
１３０  レシピテーブル
１３１  調合後アイテムテーブル
１３２  ゲーム処理プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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