(57)【要約】【課題】大当たり遊技の終了後以外のタイミングに対しても、遊技状態の移行への興味を遊技者にもたせることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、大当たり遊技の終了後に、確変時短状態または確変非時短状態を生起する。確変非時短状態では、小当たり遊技によって多くの遊技球を獲得できるため、確変時短状態よりも確変非時短状態の方が遊技者にとって有利である。遊技機は、大当たり判定の時に時短状態が終了する時短回数を決定する。時短回数は、確変状態が終了する確変回数よりも少ない回数である。このため、大当たり遊技の終了後に確変時短状態が生起された場合、判定回数が確変回数に達する前に時短回数に達する。これにより、時短状態が終了することによって、確変時短状態からより遊技者にとって有利な確変非時短状態に移行する。【選択図】図８
2019115858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞困難または入賞不可能な第一状態および前記第一状態よりも遊技球が入賞容易な第二状態に相互に作動可能に構成された始動口および大入賞口と、
所定の条件の成立に応じて、前記始動口を前記第二状態に作動する普通当たり遊技を実行する普通遊技実行手段と、
前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、少なくとも大当たりおよび小当たりを含むいずれかから一の判定結果を導出する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出実行手段によって実行される前記報知演出の実行時間を指定する変動パターンが定められた変動パターン決定テーブルを複数記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に複数記憶されている前記変動パターン決定テーブルから１つの前記変動パターン決定テーブルを参照して、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記報知演出実行手段による前記報知演出において、前記判定手段による判定結果が前記大当たりであると報知された場合に前記大入賞口を前記第二状態に作動する大当たり遊技を実行し、前記判定手段による判定結果が前記小当たりであると報知された場合に前記大入賞口を前記第二状態に作動する小当たり遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記大当たり遊技の終了後に、前記判定手段によって前記大当たりと判定される確率である大当たり確率が通常の確率である非確変状態と、前記非確変状態よりも前記大当たり確率が高い確変状態とのいずれかを設定する第一設定手段と、
前記大当たり遊技の終了後に、単位時間当たりに前記始動口が前記第二状態に作動される時間である作動時間が通常の第一時間である非時短状態と、前記作動時間が前記第一時間よりも長い第二時間である時短状態とを含む複数の状態のいずれかを設定する第二設定手段と、
前記判定手段によって連続して前記大当たり以外であると判定された判定回数を計数する計数手段と、
前記確変状態を終了させる条件となる回数である確変回数を設定する確変回数設定手段と、
前記時短状態を終了させる条件となる回数である時短回数を複数種類の時短回数から１つ選択して設定する時短回数設定手段と、
前記第一設定手段によって前記確変状態が設定されてから前記計数手段によって計数された前記判定回数が、前記確変回数設定手段によって設定された前記確変回数に達した場合に、前記確変状態を終了し、前記非確変状態を設定する第一終了手段と、
前記第二設定手段によって前記時短状態が設定されてから前記計数手段によって計数された前記判定回数が、前記時短回数設定手段によって設定された前記時短回数に達した場合に、前記時短状態を終了し、前記非時短状態を設定する第二終了手段と
を備え、
前記判定手段によって前記小当たりと判定される確率である小当たり確率は、前記確変状態における前記大当たり確率よりも高く、
前記第一設定手段および前記第二設定手段によって設定される複数の状態のうち、前記確変状態であり且つ前記非時短状態である確変非時短状態において前記判定手段によって前記小当たりの判定結果が導出される頻度が最も高く、
前記複数の時短回数のうち少なくとも１つは、前記確変回数よりも少なく、
前記変動パターン決定テーブルは、少なくとも第一パターンテーブルと第二パターンテーブルとを含み、
前記第二パターンテーブルが定める前記実行時間の平均時間は、前記第一パターンテーブルが定める前記実行時間の平均時間よりも長く、
前記変動パターン決定手段は、
前記第一設定手段によって前記確変状態が設定されている状態において、
前記計数手段によって計数された前記判定回数が特定回数でない場合に、前記記憶手段に複数記憶されている前記変動パターン決定テーブルから前記１つの変動パターン決定テーブルとして前記第一パターンテーブルを参照して、前記報知演出の前記変動パターンを決定し、
前記計数手段によって計数された前記判定回数が前記特定回数に達した場合に、前記記憶手段に複数記憶されている前記変動パターン決定テーブルから前記１つの変動パターン決定テーブルとして前記第二パターンテーブルを参照して、前記報知演出の前記変動パターンを決定し、
前記特定回数は、前記確変回数よりも少ない前記時短回数のうちの少なくとも１つと同じであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動口は、第一発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、
前記小当たり遊技で作動する前記大入賞口は、前記第一発射強度とは異なる第二発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技状態を生起可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の遊技状態を生起可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機では、第一始動口に遊技球が入球した場合、または第二始動口に遊技球が入球した場合、大当たり図柄、小当たり図柄、およびハズレ図柄のいずれかが決定される大役抽選が実行される。大当たり図柄または小当たり図柄が決定された場合、大入賞口が所定回数開放されて、遊技者は賞球を獲得する。
【０００３】
また、遊技機は、所定の確率で大当たり図柄が決定される第一遊技状態と、所定の確率よりも高確率で大当たり図柄が決定される第二遊技状態とを遊技状態として生起可能である。遊技機は、第一遊技状態において、大当たり遊技によって遊技者に賞球を獲得させ、第二遊技状態において、大当たり遊技に加えて小当たり遊技によって遊技者に賞球を獲得させる。つまり、第一遊技状態よりも第二遊技状態の方が遊技者にとって有利である。そして、遊技機では、大当たり遊技の終了後に第一遊技状態から第二遊技状態へ移行する。また、遊技機では、大役抽選が所定回数実行された場合、遊技状態が第二遊技状態から第一遊技状態へ移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−４７２０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記遊技機において、遊技状態は、大当たり遊技の終了後以外のタイミングでは、常に、より遊技者にとって不利な遊技状態へ移行していた。この場合、遊技者は、大当たり遊技の終了後のタイミングしか、遊技状態の移行への興味をもたなくなるおそれがあった。
【０００６】
本発明の目的は、大当たり遊技の終了後以外のタイミングに対しても、遊技状態の移行への興味を遊技者にもたせることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第一態様に係る遊技機は、遊技球が入賞困難または入賞不可能な第一状態および前記第一状態よりも遊技球が入賞容易な第二状態に相互に作動可能に構成された始動口および大入賞口と、所定の条件の成立に応じて、前記始動口を前記第二状態に作動する普通当たり遊技を実行する普通遊技実行手段と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、少なくとも大当たりおよび小当たりを含むいずれかから一の判定結果を導出する判定手段と、前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記報知演出実行手段によって実行される前記報知演出の実行時間を指定する変動パターンが定められた変動パターン決定テーブルを複数記憶する記憶手段と、前記記憶手段に複数記憶されている前記変動パターン決定テーブルから１つの前記変動パターン決定テーブルを参照して、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記報知演出実行手段による前記報知演出において、前記判定手段による判定結果が前記大当たりであると報知された場合に前記大入賞口を前記第二状態に作動する大当たり遊技を実行し、前記判定手段による判定結果が前記小当たりであると報知された場合に前記大入賞口を前記第二状態に作動する小当たり遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記大当たり遊技の終了後に、前記判定手段によって前記大当たりと判定される確率である大当たり確率が通常の確率である非確変状態と、前記非確変状態よりも前記大当たり確率が高い確変状態とのいずれかを設定する第一設定手段と、前記大当たり遊技の終了後に、単位時間当たりに前記始動口が前記第二状態に作動される時間である作動時間が通常の第一時間である非時短状態と、前記作動時間が前記第一時間よりも長い第二時間である時短状態とを含む複数の状態のいずれかを設定する第二設定手段と、前記判定手段によって連続して前記大当たり以外であると判定された判定回数を計数する計数手段と、前記確変状態を終了させる条件となる回数である確変回数を設定する確変回数設定手段と、前記時短状態を終了させる条件となる回数である時短回数を複数種類の時短回数から１つ選択して設定する時短回数設定手段と、前記第一設定手段によって前記確変状態が設定されてから前記計数手段によって計数された前記判定回数が、前記確変回数設定手段によって設定された前記確変回数に達した場合に、前記確変状態を終了し、前記非確変状態を設定する第一終了手段と、前記第二設定手段によって前記時短状態が設定されてから前記計数手段によって計数された前記判定回数が、前記時短回数設定手段によって設定された前記時短回数に達した場合に、前記時短状態を終了し、前記非時短状態を設定する第二終了手段とを備え、前記判定手段によって前記小当たりと判定される確率である小当たり確率は、前記確変状態における前記大当たり確率よりも高く、前記第一設定手段および前記第二設定手段によって設定される複数の状態のうち、前記確変状態であり且つ前記非時短状態である確変非時短状態において前記判定手段によって前記小当たりの判定結果が導出される頻度が最も高く、前記複数の時短回数のうち少なくとも１つは、前記確変回数よりも少なく、前記変動パターン決定テーブルは、少なくとも第一パターンテーブルと第二パターンテーブルとを含み、前記第二パターンテーブルが定める前記実行時間の平均時間は、前記第一パターンテーブルが定める前記実行時間の平均時間よりも長く、前記変動パターン決定手段は、前記第一設定手段によって前記確変状態が設定されている状態において、前記計数手段によって計数された前記判定回数が特定回数でない場合に、前記記憶手段に複数記憶されている前記変動パターン決定テーブルから前記１つの変動パターン決定テーブルとして前記第一パターンテーブルを参照して、前記報知演出の前記変動パターンを決定し、前記計数手段によって計数された前記判定回数が前記特定回数に達した場合に、前記記憶手段に複数記憶されている前記変動パターン決定テーブルから前記１つの変動パターン決定テーブルとして前記第二パターンテーブルを参照して、前記報知演出の前記変動パターンを決定し、前記特定回数は、前記確変回数よりも少ない前記時短回数のうちの少なくとも１つと同じであることを特徴とする。
【０００８】
上記態様に係る遊技機によれば、大当たり遊技の終了後以外のタイミングに対しても、遊技状態の移行への興味を遊技者にもたせることができる。また、遊技機では、確変状態において大当たり判定された回数が特定回数に達した場合、第二パターンテーブルが参照される。特定回数は、複数の時短回数のうちの少なくとも１つと同じである。つまり、確変時短状態から確変非時短状態に移行する可能性がある場合に、第二パターンテーブルが参照される。そして、第二パターンテーブルが定める実行時間の平均時間は、第一パターンテーブルが定める実行時間の平均時間よりも長い。例えば、遊技者は、確変時短状態において大当たり判定された回数が時短回数の可能性がある回数に達した場合、確変時短状態から確変非時短状態に移行することを期待する。遊技機は、確変状態において大当たり判定された回数が特定回数に達した場合に第二パターンテーブルを参照することにより、より長い時間より強い興味を遊技者にもたせることができる。
【０００９】
本発明の一態様に係る遊技機において、前記始動口は、第一発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置され、前記小当たり遊技で作動する前記大入賞口は、前記第一発射強度とは異なる第二発射強度で発射された遊技球が入賞可能な位置に配置されてもよい。この場合、遊技機は、第一発射強度による遊技と第二発射強度による遊技とに切り替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。
【図６】ＲＯＭ５３に記憶されている通常変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３に記憶されている特殊変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図８】遊技機１における遊技フローを説明するための状態遷移図である。
【図９】遊技機１における遊技フローに沿った演出態様の説明図である。
【図１０】主制御基板４１において実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン処理において実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図１２】メイン処理において実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図１３】メイン処理において実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理において実行される特殊変動準備処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄処理において実行される変動パターン決定処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄処理において実行される遊技状態生起処理のフローチャートである。
【図１７】メイン処理において実行される特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１８】特別電動役物処理において実行されるエンディング処理のフローチャートである。
【図１９】サブ制御基板５８において実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２０】ＲＯＭ５３に記憶されている短時間変動パターン決定テーブルの概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の一実施形態である遊技機１について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図１の手前側、奥側、上側、下側、左側、右側を、それぞれ、遊技機１の前側、後側、上側、下側、左側、右側とする。
【００１２】
図１および図２を参照し、遊技機１の概略構成を説明する。図１に示すように、遊技機１には、遊技盤２が設けられる。遊技盤２は、正面視略正方形の板状である（図２参照）。遊技盤２の前面は、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって保護される。前面枠１３の上部の左右両角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられる。遊技盤２の下方には上皿５が設けられる。上皿５は、発射装置３７（図３参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ、賞球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン９が設けられる。上皿５の直下には、賞球を受ける下皿１０が設けられる。下皿１０の右側には、発射装置３７による遊技球の発射強度を調整する発射ハンドル１１が設けられる。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。遊技領域４の略中央部には、枠状のセンター役物６が設けられる。発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ案内され、センター役物６の周囲を通過するように遊技領域４内を流下する。発射装置３７によって所定の強度未満の発射強度である第一発射強度で発射された遊技球は、例えば図２の矢印４Ｌが示すように、センター役物６の左側を流下する。発射装置３７によって所定の強度以上の発射強度である第二発射強度で発射された遊技球は、例えば図２の矢印４Ｒが示すように、センター役物６の右側を流下する。以下、第一発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と、第二発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１４】
センター役物６は、ワープ通路２０とステージ２１とを備える。ワープ通路２０は、センター役物６の左端部からステージ２１まで連通する。センター役物６の左側を流下する遊技球の一部は、ワープ通路２０内に進入し、ステージ２１まで流下する。ステージ２１は、センター役物６の下部に設けられ、前方に沿って下方に傾斜する方向、および左右方向に延びる。遊技球はステージ２１上を転動し、前側から落下する。
【００１５】
センター役物６の略中央部には、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）等で構成される表示画面２８が設けられる。表示画面２８は、様々な映像を表示するが、特に大当たり判定の結果を報知するためのデモ図柄を表示する。遊技機１は、複数（本実施形態では、３つ）のデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【００１６】
遊技領域４における上下方向の略中央部であって、センター役物６の左側には、ゲート１２が設けられる。ゲート１２を遊技球が通過すると、後述の普通当たり判定が行われる。遊技領域４における左右方向の略中央部であって、センター役物６の下方には、第一始動口１６が設けられる。第一始動口１６に遊技球が入賞すると、後述の第一大当たり判定が行われる。遊技領域４における左右方向の略中央部であって、第一始動口１６の下方には、第一大入賞口１８が設けられる。遊技領域４における上下方向の略中央部であって、センター役物６の右側には、第二大入賞口１９が設けられる。以下、第一大入賞口１８および第二大入賞口１９を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大入賞口」ともいう。遊技領域４におけるセンター役物６の右下方には、第二始動口用入賞装置２２が設けられる。第二始動口用入賞装置２２は、一定の間隔で開閉する開閉部材２２１を備える。本実施形態では、開閉部材２２１は、２秒間の閉鎖と１秒間の開放とを繰り返す。開閉部材２２１が閉鎖されている場合、遊技球は第二始動口用入賞装置２２に入球不可能である。一方、開閉部材２２１が開放されている場合、遊技球は第二始動口用入賞装置２２内に入球可能である。第二始動口用入賞装置２２の下側には、第二始動口１７が設けられる。また、第二始動口用入賞装置２２の内部には、開閉部材２２１から第二始動口１７まで連通する通路２２２が形成される。通路２２２は、第二始動口１７の近傍で拡径する。第二始動口用入賞装置２２内に入球した遊技球は、通路２２２を第二始動口１７に向かって流下する。第二始動口１７に遊技球が入賞すると、後述の第二大当たり判定が行われる。以下、第一大当たり判定および第二大当たり判定を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当たり判定」ともいう。遊技領域４の下端部には、アウト口８が設けられる。遊技領域４の下端部まで流下した遊技球は、アウト口８によって回収されて遊技盤２外に排出される。遊技領域４には、所定の配置で複数の遊技くぎや風車等が設けられる。
【００１７】
なお、第一始動口１６、第一大入賞口１８、および第二大入賞口１９は、それぞれ、ソレノイドによって電気的に開閉可能な開閉部材１６１，１８１，１９１を備える。遊技球は、開閉部材１６１が閉塞された閉塞状態の場合でも第一始動口１６に入賞可能であるが、開放された開放状態の方が閉塞状態よりも第一始動口１６に入賞容易である。また、遊技球は、開閉部材１８１，１９１が開放された開放状態の場合のみ、第一大入賞口１８および第二大入賞口１９に入賞可能である。一方、遊技球は、開閉部材１８１，１９１が閉鎖された閉鎖状態の場合、第一大入賞口１８および第二大入賞口１９に入賞不可能である。詳しくは後述するが、第一始動口１６は、ゲート１２を遊技球が通過し、普通当たり遊技が実行された場合に開放状態にされる。大入賞口は、第一始動口１６または第二始動口１７に遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技または小当たり遊技が実行された場合に開放状態にされる。
【００１８】
遊技盤２の右下部には、大当たり判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部２４が設けられる。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、および普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。以下、第一特別図柄および第二特別図柄を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「特別図柄」ともいう。なお、遊技機１は、第一特別図柄として、大当たりを示す大当たり図柄およびハズレを示すハズレ図柄を備え、第二特別図柄として、大当たり図柄および小当りを示す小当たり図柄を備える。
【００１９】
普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、それぞれ、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「特別図柄保留球数」）を表示する。以下、第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない特別図柄保留球数を、「第一保留球数」という。第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない特別図柄保留球数を、「第二保留球数」という。なお、本実施形態では、記憶可能な第一保留球数および第二保留球数の上限は、それぞれ、４つおよび１つである。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「普通図柄保留球数」）を表示する。また、遊技盤２の後面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部４０（図３参照）が設けられる。
【００２０】
上記構成によれば、左打ちされた遊技球の一部は、ワープ通路２０内に進入し、ステージ２１まで流下する。ステージ２１の前側から落下した遊技球は、第一始動口１６に向かって流下する。右打ちされた遊技球は、ワープ通路２０内にはほぼ進入しないため、ステージ２１上を転動することはほぼない。さらに、遊技球が通過した場合に第一始動口１６を開放状態にさせる契機となるゲート１２は、センター役物６よりも左側に設けられている。ゆえに、ゲート１２および第一始動口１６には、右打ちされた遊技球よりも左打ちされた遊技球の方が通過および入賞しやすい。さらに、遊技領域４に設けられた複数の遊技くぎや風車等も、右打ちされた遊技球よりも左打ちされた遊技球の方が、ゲート１２、第一始動口１６、および第一大入賞口１８に、通過および入賞しやすいように配置されている。また、第二始動口用入賞装置２２および第二大入賞口１９は、遊技領域４の右部に設けられている。ゆえに、第二始動口１７および第二大入賞口１９には、左打ちされた遊技球よりも右打ちされた遊技球の方が入賞しやすい。
【００２１】
また、遊技機１では、第一始動口１６および第二始動口１７に遊技球が入賞した場合、賞球払出装置４９（図３参照）によって所定の第一特典（本実施形態では、１個の賞球）が払い出される。大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球払出装置４９によって所定の第二特典 (本実施形態では、９個の賞球)が払い出される。つまり、遊技機１では、第一始動口１６に遊技球が入賞した場合に払い出される第一特典よりも、大入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される第二特典の方が多い。
【００２２】
次に、遊技機１における遊技を概略的に説明する。まず、遊技機１の当たり遊技を説明する。遊技機１には、大当たり遊技、小当たり遊技、および普通当たり遊技が設けられている。大当たり遊技とは、大入賞口が複数回開閉され、遊技者が多数の賞球を獲得できる当たり遊技である。大当たり遊技は、１６Ｒ大当たり遊技と４Ｒ大当たり遊技とを含む。なお、大入賞口の１回の開閉を「１ラウンド（１Ｒ）」という。１６Ｒ大当たり遊技とは、１回の大当たり遊技中に大入賞口が１６回開閉される大当たり遊技である。４Ｒ大当たり遊技とは、1回の大当たり遊技中に大入賞口が４回開放される大当たり遊技である。なお、遊技者が獲得可能な賞球数は、４Ｒ大当たり遊技よりも１６Ｒ大当たり遊技が実行された場合の方が多い。また、本実施形態では、４Ｒ大当たり遊技が実行された場合、第一大入賞口１８が開閉され、１６Ｒ大当たり遊技が実行された場合、第二大入賞口１９が開閉される。つまり、遊技者は、４Ｒ大当たり遊技の実行中は、左打ちで大当たり遊技を消化し、１６Ｒ大当たり遊技の実行中は、右打ちで大当たり遊技を消化する。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、大当たり判定によって大当たりであると判定されたことを契機として、大当たり遊技の前後で遊技状態が変化する場合がある。
【００２３】
小当たり遊技とは、大入賞口が所定回数（本実施形態では、１回）開閉され、且つ、１回の最大開放時間（本実施形態では、１．２秒）が大当たり遊技における大入賞口の１回の最大開放時間（本実施形態では、３０秒）よりも短い当たり遊技である。すなわち、遊技者は、４Ｒ大当たり遊技によって獲得可能な賞球数よりも少ない賞球を小当たり遊技において獲得できる。なお、１回の小当たり遊技における第二大入賞口１９の最大開放時間（１．２秒）は、発射装置３７によって遊技球が発射される所定の間隔（本実施形態では、０．６秒）よりも長い時間に設定されている。これにより、小当たり遊技では、発射装置３７によって発射された遊技球が第二大入賞口１９に１個以上入賞しやすくなる。また、本実施形態では、遊技球が大入賞口に入賞した場合、賞球として９個の遊技球が賞球払出装置４９によって払い出される。これにより、遊技者の持ち球は小当たり遊技によって増加する。また、本実施形態では、小当たり遊技が実行された場合、第二大入賞口１９が開閉される。つまり、遊技者は、小当たり遊技が実行された場合、右打ちで小当たり遊技を消化する。なお、詳しくは後述するが、小当たり遊技は、大当たり判定によって小当たりであると判定されたことを契機として、小当たり遊技の前後で遊技状態が変化しない点においても、大当たり遊技とは異なる。
【００２４】
普通当たり遊技とは、第一始動口１６が所定回数（本実施形態では、３回）開閉される当たり遊技である。本実施形態では、遊技球が第一始動口１６に入賞した場合、賞球として１個の遊技球が賞球払出装置４９によって払い出される。これにより、普通当たり遊技が継続して行われていたとしても、遊技者の持ち球は減少する。ゆえに、遊技機１では、普通当たり遊技が継続して行われている場合に単位時間あたりに遊技者が獲得可能な賞球数は、小当たり遊技が継続して行われている場合に単位時間あたりに遊技者が獲得可能な賞球数よりも少ない。
【００２５】
次に、遊技機１の遊技状態を説明する。遊技機１は、大当たり判定によって大当たりであると判定される大当たり確率が通常の確率である低確率（本実施形態では、約１／１９９）である非確率変動状態（以下、「非確変状態」という。）と、低確率よりも高い高確率（本実施形態では、約１／１９８）である確率変動状態（以下、「確変状態」という。）とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、遊技機１は、第二始動口１７が開放状態にされる割合が通常の割合である非時短状態と、第二始動口１７が開放状態にされる割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。遊技機１は、これらの組合せにより、「非確変非時短状態」（以下、「通常状態」という。）、「確変非時短状態」（以下、「チャンス状態」という。）、および「確変時短状態」の３つの遊技状態のいずれかを、大当たり遊技終了後に生起する。なお、詳しくは後述するが、上記３つの遊技状態のうちチャンス状態が最も遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
なお、本実施形態に限られず、「非確変時短状態」等を加えた４つ以上の遊技状態に区分けしてもよい。これにより、遊技機１は、遊技内容が複雑となり、遊技者が遊技状態を予測することが困難な意外性のある遊技を提供できる。
【００２７】
第一大当たり判定を説明する。遊技球が第一始動口１６に入賞すると、大当たりおよびハズレのいずれであるか判定する第一大当たり判定が行われる。第一大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、第一大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、２０％の割合で１６Ｒ大当たり遊技が実行され、８０％の割合で４Ｒ大当たり遊技が実行されるように構成されている。
【００２８】
普通当たり判定を説明する。遊技球がゲート１２を通過すると、普通当たりおよびハズレのいずれであるか判定する普通当たり判定が行われる。普通当たり判定の結果が普通当たりであれば、普通当たり遊技が実行される。なお、本実施形態において、時短状態（確変時短状態）では、普通当たり判定によって普通当たりであると判定される普通当たり確率は、６５５／６５５３６である。非時短状態（通常状態およびチャンス状態）では、普通当たり確率は、６５５３４／６５５３６である。本実施形態では、時短状態の普通当たり確率を非時短状態の普通当たり確率よりも高くすることにより、時短状態において第二始動口１７が開放状態にされる割合が非時短状態よりも高くなるように構成されている。なお、時短状態において第二始動口１７が開放状態にされる回数や時間を非時短状態よりも増加させることにより、時短状態において第二始動口１７が開放状態にされている割合が非時短状態よりも高くなるように構成されてもよい。
【００２９】
第二大当たり判定を説明する。遊技球が普通当たり遊技中に開放された第二始動口１７に入賞すると、大当たりおよび小当たりのいずれであるか判定する第二大当たり判定が行われる。第二大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、第二大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、１００％の割合で１６Ｒ大当たり遊技が実行されるように構成されている。また、第二大当たり判定の結果が小当たりであれば、小当たり遊技が実行される。なお、第二大当たり判定において小当たりであると判定される小当たり確率は（本実施形態では、約１９７／１９８）、確変状態の大当たり確率（高確率）よりも高く設定されている。
【００３０】
また、遊技機１では、大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、１００％の確率にて大当たり遊技の終了後に確変状態（チャンス状態または確変時短状態）が生起される。そして、遊技機１は、その後に行われた大当たり判定によって連続して大当たり以外（ハズレまたは小当たり）であると判定された回数（以下、「判定回数」という。）が所定の回数（以下、「確変回数」という。）に達することで、確変状態が終了される、所謂「回数切り確変機能」を有するパチンコ機である。なお、本実施形態における確変回数は、８２回である。また、遊技機１では、大当たり判定によって大当たりであると判定された際に、大当たり遊技の終了後に時短状態が生起されるか否かが決定される。大当たり遊技の終了後に時短状態が生起された場合、判定回数が所定の回数(以下、「時短回数」という。)に達することで、時短状態が終了される。なお、本実施形態における時短回数は、４０回と８０回とが設けられており、大当たり判定によって大当たりであると判定された際に、時短回数がいずれであるか決定される。以下、大当たり遊技の終了後に時短状態が生起されない場合を、便宜的に時短回数０回の時短状態が生起されるとして説明する場合がある。
【００３１】
なお、確変状態の生起条件および終了条件は、上記の例に限られない。遊技機１は、大当たり図柄として確変状態が生起される大当たり図柄と、通常状態が生起される大当たり図柄とを備えてもよい。また、遊技機１では、大当たり遊技が実行された回数が規定回数（例えば１５回）に達することを契機として確変状態が終了し、非確変状態が生起されてもよい。また、遊技機１において、大入賞口の内部に特定領域を設け、大当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過することを契機として、大当たり遊技の終了後に確変状態が生起されてもよい。
【００３２】
次に、図３を参照し、遊技機１の電気的構成を説明する。遊技機１の制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板５８、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７を少なくとも備える。
【００３３】
主制御基板４１は、遊技機１の主制御を司る。主制御基板４１は主制御基板ＣＰＵユニット５６を備える。主制御基板ＣＰＵユニット５６は、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、およびＲＯＭ５３を備える。ＣＰＵ５１は、後述のメイン処理等、各種の演算処理を行う。ＲＡＭ５２は、データを一時的に記憶する。具体的には、ＲＡＭ５２には、後述の第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）等が設けられている。ＲＯＭ５３は、制御プログラム等を記憶する。具体的には、ＲＯＭ５３には、後述の特別図柄決定テーブル（図５参照）、変動パターン決定テーブル（図６、図７参照）等が記憶されている。
【００３４】
主制御基板ＣＰＵユニット５６には、割込信号発生回路５７が接続される。主制御基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主制御基板４１には、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介して出力ポート５５、第一始動口スイッチ８１、第二始動口スイッチ８２、払出制御基板４５、サブ制御基板５８、および中継基板４７が接続される。出力ポート５５は、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に遊技機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ８１および第二始動口スイッチ８２は、それぞれ、第一始動口１６および第二始動口１７に入賞した遊技球を検知する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備え、主制御基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定の特典として遊技球を払い出させる。
【００３５】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備える。サブ制御基板５８は、主制御基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。サブ制御基板５８には、演出制御基板４３、スピーカ４８、および操作ボタン９が接続される。
【００３６】
演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３ａ等を備え、サブ制御基板５８から送信されるコマンドに従って表示画面２８の表示動作を制御する。スピーカ４８および操作ボタン９は、サブ制御基板５８によって制御される。
【００３７】
中継基板４７には、普通図柄作動スイッチ９８、第一大入賞口スイッチ９６、第二大入賞口スイッチ９７、第一大入賞口開閉ソレノイド９１、第二大入賞口開閉ソレノイド９２、第一始動口開閉ソレノイド９３、および図柄表示部２４が接続される。普通図柄作動スイッチ９８は、ゲート１２を通過した遊技球を検出する。第一大入賞口スイッチ９６および第二大入賞口スイッチ９７は、それぞれ、第一大入賞口１８および第二大入賞口１９に入賞した遊技球を検知する。第一大入賞口開閉ソレノイド９１および第二大入賞口開閉ソレノイド９２は、それぞれ、開閉部材１８１および開閉部材１９１を開閉する。第一始動口開閉ソレノイド９３は、開閉部材１６１を開閉する。
【００３８】
電源基板４２は、主制御基板４１および発射装置３７に接続され、各基板および発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では、０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００３９】
次に、図４を参照し、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを説明する。なお、ＲＡＭ５２には、第二大当たり関係情報記憶エリア、普通当たり関係情報記憶エリア等も設けられている。しかし、第二大当たり関係情報記憶エリアおよび普通当たり関係情報記憶エリアの構成は、それぞれ、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と略同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図１１〜図１６参照）において使用される。
【００４０】
第一大当たり関係情報記憶エリアには、複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口１６に遊技球が入賞した際に、第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数の値が記憶される。以下、第一始動口１６に遊技球が入賞したことを契機として取得される乱数を「第一乱数」という。ＣＰＵ５１は、処理がまだ行われていない記憶エリアの第一乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている第一乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている第一乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、および判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去されてもよい。
【００４１】
各記憶エリアには、第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定乱数欄、および第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口１６に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数欄には、第一大当たり乱数の値が記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数欄には、第一特別図柄決定乱数の値が記憶される。第一特別図柄決定乱数は、第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数欄には、第一変動パターン決定乱数の値が記憶される。第一変動パターン決定乱数は、第一大当たり判定の結果を報知する図柄の変動パターン（以下、「第一変動パターン」という。）を決定するために用いられる。変動パターンとは、大当たり判定の結果を示す際に用いられる図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、図柄表示部２４に表示される特別図柄、および表示画面２８に表示されるデモ図柄の変動時間（実行時間）や、これらの図柄の変動に同期して表示画面２８、スピーカ４８等によって行われる演出の内容（パターン）が決定される。そして、サブ制御基板５８は、主制御基板４１で決定された変動パターンの内容を、背景色、登場キャラクタ、音楽等と共に表示画面２８等に実行させる。
【００４２】
なお、第二大当たり関係情報記憶エリアでは、第二大当たり乱数欄に第二大当たり乱数の値が記憶されて、第二大当たり判定が行われる。第二特別図柄決定乱数欄には、第二特別図柄決定乱数の値が記憶される。第二特別図柄決定乱数は、第二特別図柄を決定するために用いられる。以下、第一特別図柄決定乱数および第二特別図柄決定乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「特別図柄決定乱数」ともいう。第二変動パターン決定乱数欄には、第二変動パターン決定乱数の値が記憶される。第二変動パターン決定乱数は、第二大当たり判定の結果を報知する図柄の変動パターン（以下、「第二変動パターン」という。）を決定するために用いられる。以下、第一変動パターン決定乱数および第二変動パターン決定乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「変動パターン決定乱数」ともいう。第二始動口１７に遊技球が入賞した際に取得される乱数を「第二乱数」という。なお、第二大当たり関係情報記憶エリアは、第二始動口１７に遊技球が入賞した際に、第二保留球数が０でなければ第二乱数が記憶されない点で、第一大当たり情報関係記憶エリアとは異なる。
【００４３】
普通当たり関係情報記憶エリアでは、ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数（以下、「第三乱数」という。）が記憶されて、後述するメイン処理の普通図柄処理（図１０参照）において用いられる。
【００４４】
図５を参照し、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルを説明する。遊技機１は、大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、特別図柄決定テーブルを参照することで、特別図柄決定乱数の値（０〜９９）に基づいて特別図柄を決定する。特別図柄決定テーブルには、特別図柄および遊技状態が特別図柄決定乱数に対応付けて定められている。したがって、遊技機１では、特別図柄および遊技状態に応じて特別図柄決定テーブルが参照され、特別図柄決定乱数に基づいて大当たり種別（大当たり遊技のラウンド数、および大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数）が決定される。なお、本実施形態では、ハズレ図柄および小当り図柄は、それぞれ、１つに定められている。
【００４５】
本実施形態における大当たり種別を具体的に説明する。まず、通常状態および確変時短状態において第一大当たり判定によって大当たりであると判定された場合の大当たり種別を説明する。この場合、大当たり種別は、大当たりＡ〜Ｄの４種類である。大当たりＡは、大当たり遊技のラウンド数、および大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数が、それぞれ、４ラウンドおよび８０回である。大当たりＢは、大当たり遊技のラウンド数、および大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数が、それぞれ、４ラウンドおよび４０回である。大当たりＣは、大当たり遊技のラウンド数、および大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数が、それぞれ、４ラウンドおよび０回である。大当たりＤは、大当たり遊技のラウンド数、および大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数が、それぞれ、１６ラウンドおよび０回である。また、各大当たりＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが決定される割合は、４０％、３０％、１０％、および２０％である。
【００４６】
次に、チャンス状態において第一大当たり判定によって大当たりであると判定された場合の大当たり種別を説明する。この場合、大当たり種別は、大当たりＥ，Ｆの２種類である。大当たりＥは、大当たり遊技のラウンド数、および大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数が、それぞれ、４ラウンドおよび０回である。大当たりＦは、大当たり遊技のラウンド数、および大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数が、それぞれ、１６ラウンドおよび０回である。つまり、チャンス状態において第一大当たり判定に基づいて大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技の終了後に、必ずチャンス状態が継続して生起される。また、大当たりＥ，Ｆが決定される割合は、それぞれ、８０％および２０％である。
【００４７】
次に、チャンス状態において第二大当たり判定によって大当たりであると判定された場合の大当たり種別を説明する。この場合、大当たり種別は、大当たりＧの１種類のみである。大当たりＧは、大当たり遊技のラウンド数、および大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数が、それぞれ、１６ラウンドおよび０回である。つまり、チャンス状態において第二大当たり判定に基づいて大当たり遊技が実行された場合、必ず１６Ｒ大当たり遊技が実行され、大当たり遊技の終了後に、必ずチャンス状態が継続して生起される。
【００４８】
次に、通常状態および確変時短状態において第二大当たり判定によって大当たりであると判定された場合の大当たり種別を説明する。この場合、大当たり種別は、大当たりＨの１種類のみである。大当たりＨは、大当たり遊技のラウンド数、および大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数が、それぞれ、１６ラウンドおよび８０回である。つまり、通常状態および確変時短状態において第二大当たり判定に基づいて大当たり遊技が実行された場合、必ず１６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後は、必ず判定回数が８０回に達するまで時短状態が生起される。つまり、遊技機１では、通常状態および確変時短状態において第二大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、大当たり遊技の終了後、判定回数が８０回に達するまで遊技者にとって最も有利な遊技状態であるチャンス状態は生起されない。
【００４９】
図６、図７を参照し、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルを説明する。遊技機１は、変動パターン決定テーブルを参照することで、変動パターン決定乱数の値（０〜２５５）に基づいて大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定する。遊技機１では、変動パターン決定テーブルとして、通常変動パターン決定テーブル（図６参照）および特殊変動パターン決定テーブル（図７参照）がＲＯＭ５３に記憶されている。
【００５０】
各変動パターン決定テーブルには、それぞれ、大当たり判定の結果等に応じて複数のテーブルが設けられている。各テーブルには、変動パターン決定乱数の値に対応した複数種類の変動パターンが定められている。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果等に応じたテーブルが参照され、取得された変動パターン決定乱数の値によって複数の変動パターンから１つの変動パターンが決定される。変動パターンは、図柄表示部２４の特別図柄表示部に表示される特別図柄の変動時間を示す。主制御基板４１は、決定した変動パターンを指定するコマンドをサブ制御基板５８へ送信する。遊技機１において、特別図柄の変動時間は、大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の実行時間に等しい。サブ制御基板５８は、指定された変動パターンに応じて表示画面２８、スピーカ４８等を制御して報知演出を実行する。また、主制御基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、２つの特別図柄のうちいずれかを変動させる。
【００５１】
まず、図７を参照し、特殊変動パターン決定テーブルの詳細を説明する。特殊変動パターン決定テーブルは、確変状態において、判定回数が特定回数（本実施形態では、４０回）に達した時の大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定する場合に参照される。特殊変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種別、現在生起されている時短状態の時短回数、および大当たり判定の結果に応じてテーブルが複数のテーブルが設けられている。なお、判定回数４０回目の大当たり判定が行われた時の遊技状態がチャンス状態（非時短状態）であった場合は、時短回数０回に対応するテーブルが参照される。本実施形態では、特殊変動パターン決定テーブルが定める変動パターン（以下、「特殊変動パターン」という。）が指定された場合、後述の特殊演出が実行される。
【００５２】
また、本実施形態では、時短回数０回に対応するテーブルが定める変動時間の平均時間（本実施形態では、約６０秒）は、時短回数８０回に対応するテーブルが定める変動時間の平均時間(本実施形態では、約９０秒)よりも短く設定されている。時短回数４０回に対応するテーブルが定める変動時間の平均時間（本実施形態では、約１２０秒）は、時短回数８０回に対応するテーブルが定める変動時間の平均時間よりも長く設定されている。
【００５３】
次に、図６を参照し、通常変動パターン決定テーブルの詳細を説明する。通常変動パターン決定テーブルは、特殊変動パターン決定テーブルが参照される場合を除き、大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定する場合に参照される。通常変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種別、大当たり判定が行われた時の遊技状態、および大当たり判定の結果に応じて複数のテーブルが設けられている。複数のテーブルは、通常テーブル、時短テーブル、第一チャンステーブル、第二チャンステーブル、およびペナルティテーブルを含む。通常テーブルは、通常状態において第一大当たり判定が行われた際に参照される。時短テーブルは、確変時短状態において第一大当たり判定が行われた際に参照される。第一チャンステーブルは、チャンス状態において第一大当たり判定が行われた際に参照される。第二チャンステーブルは、チャンス状態において第二大当たり判定が行われた際に参照される。ペナルティテーブルは、通常状態または確変時短状態において第二大当たり判定が行われた際に参照される。
【００５４】
本実施形態では、ペナルティテーブルが定める変動時間の平均時間（本実施形態では、約２００秒）は、第二変動パターン決定テーブルが定める変動時間の平均時間(本実施形態では、約３０秒)、通常テーブルが定める変動時間の平均時間(本実施形態では、約２０秒)、および時短テーブルが定める変動時間の平均時間（本実施形態では、約１３秒）のいずれよりも長く設定されている。さらに、時短テーブルが定める変動時間の平均時間は、通常テーブルが定める変動時間の平均時間よりも短く設定されている。また、ペナルティテーブルが定める最短の変動時間（本実施形態では、２９８秒）は、第二チャンステーブルが定める最長の変動時間（本実施形態では、６秒）よりも長く設定されている。なお、第一チャンステーブルが定める変動時間の平均時間は、第二チャンステーブルが定める変動時間の平均時間と略等しく設定されている。また、第一チャンステーブルおよび第二チャンステーブルが定める変動パターンのそれぞれの平均時間は、特殊変動パターン決定テーブルが定める変動時間の平均時間（本実施形態では、約９０秒）よりも短く設定されている。
【００５５】
上記構成によれば、遊技機１は、大当たり判定が行われた際に遊技状態等に応じて変動パターン決定テーブルを参照することで、大当たり判定によって単位時間あたりに判定される回数を調整できる。確変時短状態では、第一始動口１６が開放状態にされる割合が通常状態よりも多く、遊技球が第一始動口１６に入賞する頻度が通常状態よりも多くなる。また、時短テーブルが定める変動時間の平均時間は、通常テーブルが定める変動時間の平均時間よりも短く設定されている。これにより、遊技機１は、大当たり判定によって単位時間あたりに判定される回数を多くし、確変時短状態における遊技の進行を早く進めることができる。
【００５６】
また、特別図柄の変動時間が短い程、大当たり判定によって単位時間あたりに判定される回数は多くなる。そして、大当たり判定によって単位時間あたりに判定される回数が多い程、大当たり遊技が単位時間あたりに実行される回数が多くなるため、遊技者にとって有利である。遊技機１では、ペナルティテーブルが定める変動時間の平均時間は、通常テーブルおよび時短テーブルが定める変動時間の平均時間よりも長く設定されている。すなわち、通常状態および確変時短状態において、第二大当たり判定によって単位時間あたりに判定される回数は、通常状態および確変時短状態において、第一大当たり判定によって単位時間あたりに判定される回数よりも少ない。さらに、先述したように、遊技機１では、確変時短状態において第二大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、大当たり遊技の終了後に、遊技者にとって最も有利な遊技状態であるチャンス状態は生起されない（図５参照）。一方、通常状態および確変時短状態において第一大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、大当たり遊技の終了後に、チャンス状態が生起される可能性がある。したがって、遊技者は、遊技状態が通常状態および確変時短状態である場合、第一始動口１６を狙って左打ちを行う。
【００５７】
なお、先述したように、遊技機１では、第二大当たり判定が行われた場合、小当たり遊技によって遊技者の持ち球が増加する可能性がある。一方、第一特別図柄には、小当たり図柄が設けられていない。そして、第一チャンステーブルが定める変動時間の平均時間は、第二チャンステーブルが定める変動時間の平均時間と略等しく設定されている。さらに、チャンス状態において、第二大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、必ず１６Ｒ大当たり遊技が実行される（図５参照）。したがって、遊技者は、チャンス状態において第二始動口１７を狙って右打ちを行う。
【００５８】
以上のように、通常状態および確変時短状態において、遊技球がゲート１２および第一始動口１６に入賞しやすく第二始動口１７に入賞しにくい左打ちが行われ、チャンス状態において、遊技球が第二始動口１７に入賞しやすく第一始動口１６に入賞しにくい右打ちが行われるのが、本実施形態における遊技の進め方である。
【００５９】
図８を参照し、本実施形態における遊技の流れを概略的に説明する。通常状態および確変時短状態において左打ちが行われ、チャンス状態において右打ちが行われた場合の遊技の流れを説明する。遊技機１では、通常状態において第一大当たり判定によって大当たりであると判定されると、４Ｒ大当たり遊技および１６Ｒ大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技が実行される（図５の大当たりＡ〜Ｄ参照）。４Ｒ大当たり遊技中は、第一大入賞口１８が開放されるため左打ちにて消化される。１６Ｒ大当たり遊技中は、第二大入賞口１９が開放されるため右打ちにて消化される。遊技機１では、大当たり遊技の終了後、判定回数が確変回数である８２回に達するまで確変状態が生起される。第一大当たり判定に基づいて１６Ｒ大当たり遊技が実行された場合の時短回数は１００％の割合で０回であるため、１６Ｒ大当たり遊技の終了後には、チャンス状態が生起される（図５の大当たりＤ参照）。一方、４Ｒ大当たり遊技が実行された場合、４Ｒ大当たり遊技の終了後には、時短回数８０回の時短状態、時短回数４０回の時短状態、および非時短状態（時短回数０回）のいずれかが生起される（図５の大当たりＡ〜Ｃ参照）。そのため、４Ｒ大当たり遊技の終了後には、当選した時短回数が０回であるか判断される。以下、大当たり遊技の終了後から判定回数が４０回に達するまでの遊技を「１セット目の遊技」ともいい、１セット目の遊技の終了後から判定回数が８０回に達するまでの遊技を「２セット目の遊技」ともいう。
【００６０】
大当たり遊技の終了後に時短状態が生起されない場合（時短回数０回、大当たりＣ，Ｄ）の遊技の流れを説明する。時短回数が０回である場合、大当たり遊技の終了後にチャンス状態が生起され、判定回数が８２回に達するまで継続する。この場合、１セット目の遊技中および２セット目の遊技中はいずれも右打ちが行われる。すなわち、実行されていた大当たり遊技が４Ｒ大当たり遊技であった場合（大当たりＣ）、大当たり遊技の終了後に左打ちから右打ちに切り替えられる。一方、実行されていた大当たり遊技が１６Ｒ大当たり遊技であった場合（大当たりＤ）、大当たり遊技の終了後も右打ちが継続して行われる。チャンス状態では、右打ちされた遊技球が第二始動口１７に入賞することによって第二大当たり判定が行われる。この場合、大当たりであると判定されなかった場合、小当たりであると判定される。ゆえに、チャンス状態において第二大当たり判定によって１回も大当たりであると判定されなかった場合、１セット目の遊技中および２セット目の遊技中に、それぞれ４０回（すなわち、合計８０回）の小当たり遊技が実行される。つまり、遊技者は、チャンス状態が生起されている１セット目の遊技中および２セット目の遊技中に、小当たり遊技によって多くの賞球を獲得できる。ただし、チャンス状態において左打ちが行われ、第一始動口１６に遊技球が入賞した場合は、この限りでない。１セット目の遊技中に遊技者が獲得できる賞球数、２セット目の遊技中に遊技者が獲得できる賞球数、および１６Ｒ大当たり遊技中に遊技者が獲得できる賞球数は、互いに略等しいことが好ましい。これにより、遊技機１は、１セット目の遊技および２セット目の遊技をそれぞれ１６Ｒ大当たり遊技のように遊技者に見せることができる。
【００６１】
なお、２セット目の遊技の終了後、判定回数８１，８２回目の報知演出の実行中には、左打ちを示唆する後述の特定演出が実行されるため、右打ちから左打ちに切り替えられる。判定回数が８２回に達すると、確変状態が終了することによって通常状態が生起される。この場合、左打ちが継続して行われる。
【００６２】
大当たり遊技の終了後に時短状態が生起される場合（大当たりＡ，Ｂ）の遊技の流れを説明する。時短回数が０回でない場合、すなわち、時短回数が４０回または８０回の場合、４Ｒ大当たり遊技の終了後に確変時短状態が生起される。
【００６３】
まず、時短回数が８０回である場合（大当たりＡ）の遊技の流れを説明する。時短回数が８０回である場合、大当たり遊技の終了後に確変時短状態が生起され、２セット目の遊技が終了するまで継続する。この場合、１セット目の遊技中および２セット目の遊技中はいずれも左打ちが行われる。２セット目の遊技が終了すると、時短状態が終了することによってチャンス状態が生起される。次いで、判定回数が８２回に達すると、確変状態が終了することによって通常状態が生起される。この場合、大当たり遊技、１セット目の遊技、２セット目の遊技、および２セット目の遊技の終了後の遊技のいずれも左打ちが継続して行われる。
【００６４】
次に、時短回数が４０回である場合（大当たりＢ）の遊技の流れを説明する。この場合、１セット目の遊技中は確変時短状態が生起され、左打ちが行われる。１セット目の遊技が終了すると、時短状態が終了することによってチャンス状態が生起され、２セット目の遊技が開始される。この場合、１セット目の遊技の終了直前である判定回数４０回目の報知演出において、右打ちを示唆する後述の特殊演出が実行されるため、左打ちから右打ちに切り替えられる。２セット目の遊技中は、チャンス状態が生起され、右打ちが行われる。これにより、第二大当たり判定によって大当たりであると判定されなかった場合、２セット目の遊技中に４０回の小当たり遊技が実行される。つまり、遊技者は、チャンス状態が生起されている２セット目の遊技中に、小当たり遊技によって多くの賞球を獲得できる。ただし、２セット目の遊技中に左打ちが行われ、第一始動口１６に遊技球が入賞した場合は、この限りでない。なお、２セット目の遊技の終了後、判定回数８１，８２回目の報知演出の実行中には、左打ちを示唆する後述の特定演出が実行されるため、右打ちから左打ちに切り替えられる。判定回数が８２回に達すると、確変状態が終了することによって通常状態が生起される。この場合、左打ちが継続して行われる。
【００６５】
また、チャンス状態において第二大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、必ず１６Ｒ大当たり遊技が実行され、１６Ｒ大当たり遊技の終了後にチャンス状態が生起される（図５の大当たりＧ参照）。また、確変時短状態において第一大当たり判定によって大当たりであると判定された場合は、大当たり種別として大当たりＡ〜Ｄのいずれかが決定されるため、上記したように通常状態において第一大当たり判定によって大当たりであると判定された場合と同じである。
【００６６】
また、図示しないが、遊技機１では、通常状態または確変時短状態において右打ちが行われ、第二大当たり判定によって大当たりであると判定されると、必ず１６Ｒ大当たり遊技が実行され、１６Ｒ大当たり遊技の終了後には、時短回数８０回の時短状態が生起される（図５の大当たりＨ参照）。つまり、この場合、本実施形態における時短回数（４０回，８０回）のうち、最も多い時短回数（８０回）が選択される。また、遊技機１では、チャンス状態において左打ちが行われ、第一大当たり判定によって大当たりであると判定されると、４Ｒ大当たり遊技および１６Ｒ大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技の終了後には、必ずチャンス状態が生起される（図５の大当たりＥ，Ｆ参照）。
【００６７】
以上のように、チャンス状態では小当たり遊技によって遊技者の持ち球が増加する。一方、通常状態および確変時短状態では左打ちにて遊技が進められるため、小当たり遊技によって遊技者の持ち球が増加することはない。ゆえに、通常状態、確変時短状態、およびチャンス状態のうち、チャンス状態が最も遊技者にとって有利である。すなわち、判定回数が４０回に達した場合（すなわち、１セット目の遊技の終了後）に確変時短状態からチャンス状態に移行する時短回数４０回の大当たりＢは、判定回数が４０回に達した場合も確変時短状態が継続される時短回数８０回の大当たりＡよりも遊技者にとって有利である。この点が本発明の要点である。つまり、従来の遊技機では、大当たり遊技の終了後に生起される遊技状態から大当たり以外を契機として当該遊技状態から次の遊技状態に移行する場合、必ず、より遊技者にとって不利な遊技状態へと移行していた。このため、遊技者は、大当たり以外のタイミングで遊技状態が移行した場合、落胆していた。一方、本実施形態における遊技機１では、大当たり遊技の終了後に生起された確変時短状態から時短状態が終了することにより、より遊技者にとって有利な確変非時短状態（チャンス状態）へと移行する。このため、遊技者は、大当たり以外のタイミングでの遊技状態の移行にも興味を持つことができる。
【００６８】
また、大当たり遊技において、４Ｒ大当たり遊技は左打ちにて消化され、４Ｒ大当たり遊技よりも遊技者にとって有利な１６Ｒ大当たり遊技は右打ちにて消化される。そして、通常状態および確変時短状態では左打ちされ、３つの遊技状態のうち最も遊技者にとって有利なチャンス状態では右打ちされる。これにより、遊技者にとって最も有利な遊技状態が続く場合、遊技者は右打ちを継続して行う。つまり、遊技機１は、遊技者に右打ちさせることで、現在遊技者にとって最も有利な遊技状態であることを認識させることができる。
【００６９】
図９を参照し、大当たり遊技が開始されてから確変状態が終了するまでに行われる主な演出を説明する。遊技機１では、ラウンド数報知演出、エンディング演出、特殊演出、特定演出等が、表示画面２８、スピーカ４８等にて実行される。遊技機１では、大当たり遊技が開始されたオープニング時には、ラウンド数報知演出が実行される。ラウンド数報知演出とは、大当たり遊技の開始時に、現在実行されている大当たり遊技が１６Ｒ大当たり遊技および４Ｒ大当たり遊技のいずれであるかを遊技者に報知する演出である。つまり、ラウンド数報知演出では、ラウンド数報知演出の終了後に大入賞口が開閉される回数が遊技者に報知される。
【００７０】
次いで、大入賞口が開放されて、最終ラウンドが終了した後のエンディング時には、エンディング演出が実行される。エンディング演出とは、チャンス状態および確変時短状態のいずれの遊技状態が大当たり遊技の終了後に生起されるかを遊技者に報知する演出である。遊技機１では、ラウンド数報知演出が実行されてからエンディング演出が終了されるまでを大当たり遊技としている。
【００７１】
また、先述したように、４Ｒ大当たり遊技の終了後にチャンス状態が生起される大当たりＣに当選していた場合、大当たり遊技の終了後に左打ちから右打ちに切り替わる。そのため、この場合のエンディング演出は、右打ちを示唆する演出を含む。これにより、遊技者は、４Ｒ大当たり遊技の終了間際に右打ちに切り替え、遊技機１は、大当たり遊技の終了後１回目の大当たり判定から第二大当たり判定を行うことができる。したがって、遊技機１は、左打ちで消化する４Ｒ大当たり遊技の終了直後の１回目の大当たり判定において、第一大当たり判定が行われることを抑制できる。これにより、遊技者は、最大８２回分の小当たり遊技を遊技できる。
【００７２】
次いで、大当たり遊技の終了後、判定回数が４０回に達した場合には、特殊演出が実行される。特殊演出とは、４０回目の大当たり判定の終了後において、チャンス状態の継続、確変時短状態からチャンス状態への移行、および確変時短状態の継続のいずれであるかを遊技者に報知する演出である。なお、特殊演出の内容および実行時間は、エンディング演出の内容および実行時間と略同一である。これにより、遊技機１は、１セット目の遊技を大当たり遊技のように遊技者に見せることができる。
【００７３】
先述したように、本実施形態では、判定回数が特定回数（４０回）に達した時の大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定する場合には、特殊変動パターン決定テーブルが参照される。特殊演出は、特殊変動パターンが指定された場合に実行される。特殊ハズレパターンＡ〜Ｃおよび特殊小当たりパターンＡ〜Ｃが指定された場合の特殊演出は、右打ちを継続することを示唆する演出を含む。移行ハズレパターンＡ〜Ｃおよび移行小当たりパターンＡ〜Ｃが指定された場合の特殊演出は、左打ちから右打ちに切り替えることを示唆する演出を含む。継続ハズレパターンＡ〜Ｃおよび継続小当たりパターンＡ〜Ｃが指定された場合の特殊演出は、左打ちを継続することを示唆する演出を含む。
【００７４】
先述したように、時短回数が４０回である大当たりＢに当選していた場合、判定回数が４０回に達した場合にチャンス状態に移行するため、左打ちから右打ちに切り替えられる。遊技機１は、移行ハズレパターンＡ〜Ｃおよび移行小当たりパターンＡ〜Ｃが指定された場合の特殊演出は、右打ちを示唆する演出を含む。これにより、遊技者は、４０回目の大当たり判定の演出中に右打ちに切り替えることができる。ゆえに、遊技機１は、確変時短状態からチャンス状態に移行した直後の判定回数４１回目の大当たり判定から第二大当たりを行うことができる。したがって、遊技機１は、確変時短状態からチャンス状態に移行した直後に第一大当たり判定が行われ、小当たり遊技が実行されないことにより、遊技者の賞球獲得数が減少することを抑制できる。
【００７５】
次いで、大当たり遊技の終了後、判定回数が８１，８２回に達した場合には、特定演出が実行される。特定演出とは、確変状態の終了の予告を遊技者に報知する演出である。本実施形態では、特定演出は、通常の報知演出と同時に行われ、例えば、表示画面２８で行われている報知演出の一部に重畳させて行われる。
【００７６】
また、先述したように、判定回数８２回目の大当たり判定が行われると、通常状態が生起される。そのため、特定演出は、左打ちを示唆する演出を含む。これにより、遊技者は、８１回目，８２回目の大当たり判定の報知演出の実行中に右打ちから左打ちに切り替えることができる。これにより、遊技機１は、判定回数８３回目の大当たり判定から第一大当たり判定を行うことができるため、チャンス状態から通常状態に移行した直後の大当たり判定において、第二大当たり判定が行われることを抑制できる。したがって、遊技機１は、チャンス状態から通常状態切り替わった直後の大当たり判定における変動パターンの決定において、ペナルティテーブルが参照され、変動時間がいたずらに長くなることを抑制できる。
【００７７】
図１０〜図１８を参照し、遊技機１の主制御基板４１で行われるメイン処理を説明する。メイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＲＯＭ５３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５１が実行する。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００７８】
まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回行われたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００７９】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、ゲート１２、各始動口、各大入賞口等に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００８０】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、タイマカウンタの値が減算される。
【００８１】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。詳細は後述するが、特別電動役物処理では、大当たり遊技および小当たり遊技の動作（主に、開閉部材１８１および開閉部材１９１の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する処理とが行われる（図１７、図１８参照）。
【００８２】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、および遊技状態の移行処理等が行われる（図１１〜図１６参照）。
【００８３】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも高い確率で第一始動口１６を開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、後述する時短フラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００８４】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、遊技球がゲート１２を通過し、普通図柄作動スイッチ９８が遊技球を検出することを契機として、第三乱数が取得される。取得された第三乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。
【００８５】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞品球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８、スピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。
【００８６】
図１１〜図１６を参照し、特別図柄処理（Ｓ１４、図１０参照）の詳細を説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグを説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、小当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ、時短準備フラグ、大当たりＢフラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。小当たり遊技状態フラグは、小当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、小当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、２つの特別図柄のいずれか一方の変動中に「１」、いずれか一方の停止表示中に「２」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確変フラグは、確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、非確変状態中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。時短フラグは、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、非時短状態中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。時短準備フラグは、大当たり遊技の終了後に時短状態を生起する場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、時短フラグが「ＯＮ」となった場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。大当たりＢフラグは、時短回数が４０回である大当たりＢに当選していることを示す場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり判定の結果が大当たりであり、当該大当たりの種別がいずれであるか判断される前に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００８７】
なお、メイン処理において、遊技状態は、確変フラグおよび時短フラグを参照することで判断される。通常状態は、確変フラグが「ＯＦＦ」となっており、且つ、時短フラグが「ＯＦＦ」となっている状態である。確変時短状態は、確変フラグが「ＯＮ」となっており、且つ、時短フラグが「ＯＮ」となっている状態である。チャンス状態は、確変フラグが「ＯＮ」となっており、且つ、時短フラグが「ＯＦＦ」となっている状態である。
【００８８】
図１１に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１６に遊技球が入賞したか判断される（Ｓ２１）。第一始動口スイッチ８１（図３参照）が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図１０参照）において、第一始動口スイッチ８１に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＦＦ」となっており、第一始動口１６に遊技球が入賞していないと判断された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はＳ３１へ移行する。一方、第一始動口１６に遊技球が入賞したと判断された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数の値が「４」であるか判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数の値が「４」であると判断された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、記憶可能な第一保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ３１へ移行する。
【００８９】
一方、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数の値が「４」でないと判断された場合（Ｓ２２：ＮＯ）、第一保留球数に「１」が加算される（Ｓ２３）。次いで、第一乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ２４）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり乱数を取得するための乱数取得カウンタである第一大当たり判定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定乱数を取得するための乱数取得カウンタである第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれ記憶される。
【００９０】
次いで、第二始動口１７に遊技球が入賞したか判断される（Ｓ３１）。第二始動口スイッチ８２に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、第二始動口１７に遊技球が入賞していないと判断された場合（Ｓ３１：ＮＯ）、処理はそのままＳ４１（図１２参照）へ移行する。一方、第二始動口１７に遊技球が入賞したと判断された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数の値が「１」であるか判断される（Ｓ３２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数の値が「１」であると判断された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、記憶可能な第二保留球の数が上限に達しているため、処理はそのままＳ４１へ移行する。
【００９１】
一方、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数の値が「１」でないと判断された場合（Ｓ３２：ＮＯ）、第二保留球数に「１」が加算される（Ｓ３３）。次いで、第二乱数が取得され、ＲＡＭ５２の第二大当たり関係情報記憶エリアに記憶される（Ｓ３４）。
【００９２】
次いで、図１２に示すように、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であるか否か判断される（Ｓ４１）。大当たり遊技状態フラグおよび小当たり遊技状態フラグのいずれかが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であると判断された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、処理はそのままメイン処理（図１０参照）へ戻る。一方、大当たり遊技状態フラグおよび小当たり遊技状態フラグのいずれも「ＯＦＦ」となっており、大当たり遊技状態および小当たり遊技状態のいずれでもないと判断された場合（Ｓ４１：ＮＯ）、２つの特別図柄のいずれかが変動中であるか判断される（Ｓ４２）。表示状態フラグが「１」でなく、いずれも変動中でないと判断された場合（Ｓ４２：ＮＯ）、２つの特別図柄のいずれかが停止表示中であるか判断される（Ｓ４３）。表示状態フラグが「２」でなく、いずれも停止表示中でないと判断された場合（Ｓ４３：ＮＯ）、処理はＳ５１（図１３参照）へ移行し、大当たり判定に関する処理等が行われる。
【００９３】
本実施形態の大当たり判定では、第二大当たり判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図１３に示すように、まず、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数の値が「１」であるか判断される（Ｓ５１）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数の値が「１」であると判断された場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、第二大当たり判定に関する処理が行われるが、詳細は後述する。一方、第二保留球数の値が「０」であると判断された場合（Ｓ５１：ＮＯ）、第一保留球数の値が「１」以上であるか判断される（Ｓ５２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数の値が「１」以上であると判断された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、第一大当たり判定に関する処理が行われる。一方、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数の値が「０」であると判断された場合（Ｓ５２：ＮＯ）、大当たり判定をする乱数が存在しないため、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【００９４】
まず、第一大当たり判定に関する処理を説明する。まず、第一保留球数が「１」減算される（Ｓ６１）。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ６２）。次いで、確変状態か否かに応じて第一大当たり判定が行われ（Ｓ６３）、処理はＳ８１へ移行する。なお、第一大当たり判定を行うための判定テーブルには、「大当たり」および「ハズレ」にそれぞれ対応する大当たり乱数の値が定められている低確率判定テーブル（図示略）と高確率判定テーブル（図示略）とが設けられている。低確率判定テーブルは、大当たりであると判定される確率が通常の確率である低確率に設定されており、非確変状態中に選択される。高確率判定テーブルは、大当たりであると判定される確率が低確率よりも高い高確率に設定されており、確変状態中に選択される。第一大当たり判定では、選択された判定テーブルを参照して、Ｓ６２でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「ハズレ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００９５】
次に、第二大当たり判定に関する処理を説明する。まず、第二保留球数が「１」減算される（Ｓ７１）。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ７２）。次いで、確変状態か否かに応じて第二大当たり判定が行われ（Ｓ７３）、処理はＳ８１へ移行する。なお、第二大当たり判定を行うための判定テーブルには、「大当たり」および「小当たり」にそれぞれ対応する大当たり乱数の値が定められている低確率判定テーブル（図示略）と高確率判定テーブル（図示略）とが設けられている。低確率判定テーブルは、大当たりであると判定される確率が通常の確率である低確率に設定されており、非確変状態中に選択される。高確率判定テーブルは、大当たりであると判定される確率が低確率よりも高い高確率に設定されており、確変状態中に選択される。第二大当たり判定では、選択された判定テーブルを参照して、Ｓ７２でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」および「小当たり」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００９６】
第一大当たり判定または第二大当たり判定に関する処理が行われると、当該大当たり判定の結果が大当たりであったか判断される（Ｓ８１）。大当たり判定の結果が大当たりであると判断された場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、特別図柄決定テーブル（図５参照）が参照され、遊技状態に応じて第一特別図柄が決定される（Ｓ８２）。次いで、特殊変動パターンに関するフラグ処理が行われる特殊変動準備処理が行われる（Ｓ８３）。
【００９７】
図１４を参照し、特殊変動準備処理（Ｓ８３、図１３参照）の詳細を説明する。まず、大当たりＢフラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ９１）。大当たりＢフラグは、判定回数が４０回に達するまでに大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、「ＯＮ」とされたままの場合がある。この場合、Ｓ９１において、大当たりＢフラグが「ＯＦＦ」とされる。
【００９８】
次いで、Ｓ８２（図１３参照）で当選した大当たり種別が大当たりＣ〜Ｇのいずれかであるか否か判断される（Ｓ９２）。大当たりＣ〜Ｇの時短回数は、いずれも０回であり、大当たりＡ，Ｂ，Ｈの時短回数は、４０回または８０回である。つまり、Ｓ９２では大当たり遊技の終了後に時短状態が生起されるか否かが判断されている。大当たり種別が大当たりＣ〜Ｇのいずれかであると判断された場合(Ｓ９２：ＹＥＳ)、処理はそのまま特別図柄処理（図１３参照）へ戻る。一方、大当たり種別が大当たりＣ〜Ｇのいずれでもないと判断された場合(Ｓ９２：ＮＯ)、大当たり遊技の終了後に時短状態が生起されるため、大当たり遊技の終了後に時短状態を生起することを示す「１」が時短準備フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ９３）。これにより、後述のＳ２２２で大当たり遊技の終了後に時短状態が生起される。次いで、Ｓ８２で当選した大当たり種別が大当たりＢであるか判断される（Ｓ９４）。大当たりＢの時短回数は４０回であり、大当たりＡ，Ｈの時短回数は、８０回である。つまり、Ｓ９４では大当たり遊技の終了後に生起される時短状態の時短回数が４０回であるか否かが判断されている。大当たり種別が大当たりＢでないと判断された場合(Ｓ９４：ＮＯ)、処理は特別図柄処理へ戻る。一方、大当たり種別が大当たりＢであると判断された場合(Ｓ８４：ＹＥＳ)、大当たりＢフラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ９５）、処理は特別図柄処理へ戻る。
【００９９】
図１３の説明に戻る。Ｓ８１において、第一大当たり判定の結果が大当たりでないと判断された場合(Ｓ８１：ＮＯ)、もしくはＳ８３において、特殊変動準備処理が行われると、変動パターンを決定するための変動パターン決定処理が行われる（Ｓ８４）。
【０１００】
図１５を参照し、変動パターン決定処理（Ｓ８４、図１３参照）を説明する。まず、遊技状態が通常状態であるか判断される（Ｓ１０１）。遊技状態が通常状態であると判断された場合(Ｓ１０１：ＹＥＳ)、処理はＳ１０５へ移行する。一方、遊技状態が通常状態でないと判断された場合(Ｓ１０１：ＮＯ)、当該大当たり判定が特定回数目（４０回目）の大当たり判定であるか判断される（Ｓ１０２）。ここで、判定回数は後述のＳ１４３で当該大当たり判定の結果が報知された後に計数されるため、Ｓ１０２では、ＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値が特定回数（４０回）よりも１回少ない「３９」であるか判断される。ＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値が「３９」でないと判断された場合(Ｓ１０２：ＮＯ)、当該大当たり判定が８１回目または８２回目の大当たり判定であるか判断される（Ｓ１０３）。Ｓ１０３では、Ｓ１０２と同様にＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値が「８０」または「８１」であるか判断される。ＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値が「８０」および「８１」のいずれでもないと判断された場合(Ｓ１０３：ＮＯ)、処理はＳ１０５へ移行する。一方、ＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値が「８０」または「８１」であると判断された場合(Ｓ１０３：ＹＥＳ)、特定演出を実行させるための特定演出コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１０４）。なお、特定演出コマンドは、次回行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１０参照）において、サブ制御基板５８（図３参照）に送信される。
【０１０１】
次いで、変動パターン決定テーブルとして通常変動パターン決定テーブルがセットされ（Ｓ１０５）、処理はＳ１０７へ移行する。また、Ｓ１０２においてＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値が「３９」であると判断された場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、変動パターン決定テーブルとして特殊変動パターン決定テーブルがセットされる（Ｓ１０６）。次いで、Ｓ１０５またはＳ１０６でセットされた変動パターン決定テーブルが参照されて変動パターンが決定され（Ｓ１０７）、処理は特別図柄処理（図１３参照）へ戻る。詳細には、判定種別、判定結果、遊技状態、および時短回数に応じて、セットされた変動パターン決定テーブルが参照され、Ｓ６２またはＳ７２で判定エリアにシフトされた変動パターン決定乱数に基づいて、変動パターンが決定される。
【０１０２】
図１３の説明に戻る。Ｓ８４の変動パターン決定処理において変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ８５）。なお、変動パターン指定コマンドは、次回行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１０参照）において、サブ制御基板５８（図３参照）に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、タイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ８６）。次いで、２つの特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ８７）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０３】
図１２の説明に戻る。Ｓ４２において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されており、２つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか判断される（Ｓ１１１）。Ｓ８６（図１３参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していないと判断された場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。一方、特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっており、変動時間が経過したと判断された場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、特別図柄停止コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１１２）。なお、特別図柄停止コマンドは、次回行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１０参照）において、サブ制御基板５８（図３参照）および中継基板４７（図３参照）に送信され、表示画面２８のデモ図柄、および図柄表示部２４の２つの特別図柄の変動停止を指示する。所定の特別図柄停止表示時間（例えば、０．４秒）が、タイマカウンタである特別図柄停止時間カウンタにセットされる（Ｓ１１３）。次いで、２つの特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１１４）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０４】
また、Ｓ４３において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されており、２つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断された場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、停止表示時間が経過したか判断される（Ｓ１２１）。Ｓ１１３でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、停止表示時間がまだ経過していないと判断された場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。一方、特別図柄停止時間カウンタの値が「０」となっており、停止表示時間が経過したと判断された場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、２つの特別図柄が両方とも変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１２２）。次いで、遊技状態の制御に関する遊技状態生起処理が行われ（Ｓ１２３）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０５】
図１６を参照し、遊技状態生起処理（Ｓ１２３、図１２参照）の詳細を説明する。まず、Ｓ６３またはＳ７３の大当たり判定の結果が大当たりであるか判断される（Ｓ１３１）。大当たり判定の結果が大当たりであると判断された場合（１３１：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態であることを示す「１」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ１３２）。次いで、Ｓ８２で当選した大当たり種別に対応するラウンド数の値がＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１３３）。具体的には、大当たりＡ〜Ｃ，Ｅのラウンド数は４ラウンドであり、大当たりＤ，Ｆ〜Ｈのラウンド数は１６ラウンドである。次いで、大当たり遊技開始コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１３４）。大当たり遊技開始コマンドは、Ｓ８２で当選した大当たりの種別に対応するラウンド数が４ラウンドおよび１６ラウンドのいずれであるかに応じたラウンド数報知演出の実行パターンを指定し、大当たり遊技に関する制御を開始させるためのコマンドである。ラウンド数報知演出の実行パターンとは、当選した大当たり遊技のラウンド数に応じて決められた演出の内容や実行時間である。なお、大当たり遊技開始コマンドは、次回行われるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板５８に送信される。また、大当たり遊技中は、遊技状態として通常状態が生起される。よって、時短フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１３５）、確変フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１３６）。その後、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０６】
また、Ｓ１３１において大当たり判定の結果が大当たりでないと判断された場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、大当たり判定の結果が小当たりであるか判断される（Ｓ１４１）。大当たり判定の結果が小当たりでないと判断された場合(Ｓ１４１：ＮＯ)、ハズレであるので、処理はＳ１４３へ移行する。一方、大当たり判定の結果が小当たりであると判断された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、小当たり遊技状態であることを示す「１」が小当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ１４２）。次いで、ＲＡＭ５２に記憶されている判定回数に「１」が加算される（Ｓ１４３）。これにより、大当たり判定によって連続して大当たり以外（小当たりまたはハズレ）であると判定された回数を計数できる。
【０１０７】
次いで、遊技状態が時短状態であるか判断される（Ｓ１５１）。遊技状態が時短状態であると判断された場合(Ｓ１５１：ＹＥＳ)、大当たりＢフラグが「ＯＮ」であるか判断される（Ｓ１５２）。すなわち、Ｓ１５２では時短回数が４０回であるか８０回であるか判断されている。大当たりＢフラグが「ＯＮ」となっており、大当たりＢに基づいて時短状態が生起されていると判断された場合(Ｓ１５２：ＹＥＳ)、判定回数が４０回に達した場合（すなわち、１セット目の遊技の終了後）に時短状態が終了されるため、Ｓ１４３で計数されてＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値が「４０」であるか判断される（Ｓ１５３）。判定回数が４０回でないと判断された場合(Ｓ１５３：ＮＯ)、まだ時短状態が継続されるため、処理はそのまま特別図柄処理（図１２参照）へ戻る。一方、判定回数が４０回であると判断された場合(Ｓ１５３：ＹＥＳ)、１セット目の遊技が終了し、時短状態が終了されるため、時短フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１５４）、処理は特別図柄処理へ戻る。なお、この場合、確変フラグは「ＯＮ」となっているため、遊技状態としてチャンス状態が生起される。
【０１０８】
また、Ｓ１５２において大当たりＢフラグが「ＯＦＦ」となっており、大当たりＢ以外（大当たりＡまたは大当たりＨ）に基づいて時短状態が生起されていると判断された場合(Ｓ１５２：ＮＯ)、判定回数が８０回に達した場合（すなわち、２セット目の遊技の終了後）に時短状態が終了されるため、Ｓ１４３で計数されてＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値が「８０」であるか判断される（Ｓ１５５）。判定回数が８０回でないと判断された場合(Ｓ１５５：ＮＯ)、まだ時短回数が継続されるため、処理はそのまま特別図柄処理へ戻る。一方、判定回数が８０回であると判断された場合(Ｓ１５５：ＹＥＳ)、２セット目の遊技が終了し、時短状態が終了されるため、時短フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１５６）、処理は特別図柄処理へ戻る。なお、この場合、確変フラグは「ＯＮ」となっているため、遊技状態としてチャンス状態が生起される。
【０１０９】
また、Ｓ１５１において遊技状態が時短状態でないと判断された場合(Ｓ１５１：ＮＯ)、遊技状態が確変状態か判断される（Ｓ１６１）。遊技状態が確変状態でないと判断された場合(Ｓ１６１：ＮＯ)、遊技状態が通常状態であり、確変フラグおよび時短フラグのいずれも既に「ＯＦＦ」となっているため、処理はそのまま特別図柄処理へ戻る。一方、遊技状態が確変状態であると判断された場合(Ｓ１６１：ＹＥＳ)、判定回数が８２回に達した場合に確変状態が終了されるため、Ｓ１４３で計数されてＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値が「８２」であるか判断される（Ｓ１６２）。判定回数が８２回でないと判断された場合(Ｓ１６２：ＮＯ)、まだ確変状態が継続されるため、処理はそのまま特別図柄処理へ戻る。一方、判定回数が８２回であると判断された場合(Ｓ１６２：ＹＥＳ)、確変状態が終了されるため、確変フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１６３）、処理は特別図柄処理へ戻る。なお、この場合、確変フラグおよび時短フラグのいずれも「ＯＦＦ」となっているため、遊技状態として通常状態が生起される。
【０１１０】
図１７および図１８を参照し、特別電動役物処理（Ｓ１３、図１０参照）の詳細を説明する。まず、特別電動役物処理で使用されるフラグを説明する。ＲＡＭ５２には、大入賞口開放中フラグ、エンディングフラグ等が記憶されている。大入賞口開放中フラグは、第一大入賞口１８および第二大入賞口１９のいずれかが開放状態である場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、第一大入賞口１８および第二大入賞口１９がいずれも閉鎖状態である場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。エンディングフラグは、エンディング演出が実行されている場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、エンディング演出が終了された場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１１１】
図１７に示すように、特別電動役物処理が開始されると、大当たり遊技状態であるか判断される（Ｓ１８１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技状態であると判断された場合（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、大入賞口が開放状態であるか判断される（Ｓ１８２）。開放中フラグが「ＯＮ」となっており、２つの大入賞口のうちいずれかが開放状態であると判断された場合（Ｓ１８２：ＹＥＳ）、開放状態である大入賞口に遊技球が入賞したか判断される（Ｓ１８３）。第一大入賞口スイッチ９６（図３参照）または第二大入賞口スイッチ９７（図５参照）が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図１０参照）において、各大入賞口スイッチに対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＦＦ」となっており、大入賞口に遊技球が入賞していないと判断された場合（Ｓ１８３：ＮＯ）、処理はＳ１８５へ移行する。一方、大入賞口に遊技球が入賞したと判断された場合（Ｓ１８３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている大入賞口入賞球数に「１」が加算される（Ｓ１８４）。
【０１１２】
次いで、所定の開放時間が経過したか判断される（Ｓ１８５）。後述のＳ１９６でセットされた大入賞口開放時間カウンタの値が「０」でなく、開放時間がまだ経過していないと判断された場合（Ｓ１８５：ＮＯ）、規定数（本実施形態では、９個）以上の遊技球が大入賞口に入賞したか判断される（Ｓ１８６）。ＲＡＭ５２に記憶されている大入賞口入賞球数の値が「８」以下であり、規定数以上の遊技球がまだ大入賞口に入賞していないと判断された場合（Ｓ１８６：ＮＯ）、引き続き大入賞口を開放させておくため、処理はそのままメイン処理（図１０参照）へ戻る。一方、ＲＡＭ５２に記憶されている大入賞口入賞球数の値が「９」以上であり、規定数以上の遊技球が大入賞口に入賞したと判断された場合（Ｓ１８６：ＹＥＳ）、もしくは大入賞口開放時間カウンタの値が「０」であり、開放時間が経過したと判断された場合（Ｓ１８５：ＹＥＳ）、大入賞口を閉鎖させるための処理が行われる。
【０１１３】
まず、大入賞口を閉鎖させるための大入賞口閉鎖コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１８７）。なお、大入賞口閉鎖コマンドは、次回行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１０参照）において、中継基板４７に送信される。大入賞口開放中フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１８８）。次いで、タイマカウンタである大入賞口閉鎖時間カウンタに大入賞口の閉鎖時間がセットされ（Ｓ１８９）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１４】
また、Ｓ１８２において、開放中フラグが「ＯＦＦ」となっており、２つの大入賞口がいずれも閉鎖状態であると判断された場合（Ｓ１８２：ＮＯ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか判断される（Ｓ１９１）。Ｓ１８９でセットされた大入賞口閉鎖時間カウンタの値が「０」でなく、閉鎖時間がまだ経過していないと判断された場合（Ｓ１９１：ＮＯ）、引き続き大入賞口を閉鎖させておくため、処理はそのままメイン処理へ戻る。一方、大入賞口閉鎖時間カウンタの値が「０」であり、閉鎖時間が経過したと判断された場合（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、大入賞口を開放させる処理、または大当たり遊技を終了させる処理が行われる。
【０１１５】
まず、大入賞口がＳ８２で当選した大当たり種別に対応するラウンド数分開放されたか判断される（Ｓ１９２）。ＲＡＭ５２に記憶されているラウンド数の値が「０」でなく、大入賞口がまだＳ１３３で記憶されたラウンド数分開放されていないと判断された場合（Ｓ１９２：ＮＯ）、大入賞口を開放させる処理が行われる。一方、ＲＡＭ５２に記憶されているラウンド数の値が「０」であり、大入賞口がＳ１３３で記憶されたラウンド数分開放されたと判断された場合（Ｓ１９２：ＹＥＳ）、大当たり遊技を終了させるエンディング処理が行われ（Ｓ１９８）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１６】
まず、大入賞口を開放させる処理を説明する。大入賞口を開放させるための大入賞口開放コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１９３）。なお、大入賞口閉鎖コマンドは、次回行われるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板４７に送信される。ＲＡＭ５２に記憶されているラウンド数が「１」減算される（Ｓ１９４）。次いで、大入賞口開放中フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ１９５）。次いで、タイマカウンタである大入賞口開放時間カウンタに大入賞口の開放時間がセットされる（Ｓ１９６）。次いで、大入賞口入賞球数がクリアされて「０」にされ（Ｓ１９７）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１７】
次に、図１８を参照し、エンディング処理（Ｓ１９８、図１７参照）の詳細を説明する。まず、エンディング演出が実行されているか判断される（Ｓ２０１）。エンディングフラグが「ＯＦＦ」となっており、まだエンディング演出が実行されていないと判断された場合(Ｓ２０１：ＮＯ)、エンディング演出指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２０２）。エンディング演出指定コマンドは、時短準備フラグが参照されることにより、大当たり遊技の終了後に時短状態が生起されるか否かに応じたエンディング演出の実行パターンを指定し、エンディング演出の実行を開始させるためのコマンドである。エンディング演出の実行パターンとは、大当たり終了後に生起される遊技状態に応じて決められた演出の内容や実行時間である。なお、エンディング演出指定コマンドは、次回行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１０参照）において、サブ制御基板５８に送信される。次いで、タイマカウンタであるエンディング時間カウンタにエンディング演出の実行時間をセットする（Ｓ２０３）。次いで、エンディング演出が実行されていることを示す「１」がエンディングフラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ２０４）、処理は特別電動役物処理（図１７参照）へ戻る。
【０１１８】
また、Ｓ２０１において、エンディングフラグが「ＯＮ」となっており、エンディング演出が実行されていると判断された場合(Ｓ２０１：ＹＥＳ)、エンディング演出の実行時間が経過したか判断される（Ｓ２１１）。Ｓ２０３でセットされたエンディング時間カウンタの値が「０」でなく、エンディング演出の実行時間がまだ経過していないと判断された場合(Ｓ２１１：ＮＯ)、引き続きエンディング演出を実行させておくため、処理は特別電動役物処理へ戻る。一方、エンディング時間カウンタの値が「０」であり、エンディング演出の実行時間が経過したと判断された場合(Ｓ２１１：ＹＥＳ)、エンディング演出の終了を指示するための大当たり遊技終了コマンドが記憶される（Ｓ２１２）。なお、大当たり遊技終了コマンドは、次回行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１０参照）において、サブ制御基板５８に送信される。次いで、エンディング演出が終了されたことを示す「０」がエンディングフラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ２１３）。次いで、大当たり遊技状態フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ２１４）。次いで、ＲＡＭ５２に記憶されている判定回数の値がクリアされて「０」にされる(Ｓ２１５)。次いで、確変フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ２１６）。次いで、時短準備フラグが「ＯＮ」になっているか判断される（Ｓ２２１）。時短準備フラグが「ＯＦＦ」となっており、「ＯＮ」となっていないと判断された場合(Ｓ２２１：ＮＯ)、時短状態は生起されないので、処理はそのまま特別電動役物処理へ戻る。なお、この場合、大当たり遊技の終了後には、遊技状態としてチャンス状態が生起される。一方、時短準備フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合(Ｓ２２１：ＹＥＳ)、時短フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ２２２）。次いで、時短準備フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ２２３）、処理は特別電動役物処理へ戻る。なお、この場合、大当たり遊技の終了後には、遊技状態として確変時短状態が生起される。
【０１１９】
図１７の説明に戻る。Ｓ１８１において、大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」となっており、大当たり遊技状態でないと判断された場合（Ｓ１８１：ＮＯ）、小当たり遊技状態であるか判断される(Ｓ２３１)。小当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」となっており、小当たり遊技状態でないと判断された場合(Ｓ２３１：ＮＯ)、小当たり遊技は実行されないため、処理はメイン処理（図１０参照）へ戻る。一方、小当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっており、小当たり遊技状態であると判断された場合(Ｓ２３１：ＹＥＳ)、小当たり遊技に関する処理が実行され（Ｓ２３２）、処理はメイン処理へ戻る。Ｓ１７２では、例えば第二大入賞口１９を最大１．２秒間、最大１回開放させるためのコマンドがＲＡＭ５２に記憶される。なお、Ｓ２３２でＲＡＭ５２に記憶されたコマンドは、次回行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１０参照）において、中継基板４７、サブ制御基板等に送信される。なお、先述したように、小当たり遊技の前後では遊技状態は変化しないため、小当たり遊技の実行後に新たな遊技状態を生起させる処理は行われない。
【０１２０】
図１９を参照し、サブ制御基板５８で行われるサブ制御基板処理を説明する。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１が実行する。
【０１２１】
まず、変動パターン指定コマンドを受信したか判断される(Ｓ３０１)。変動パターン指定コマンドを受信していないと判断された場合(Ｓ３０１：ＮＯ)、処理はＳ３１１へ移行する。一方、変動パターン指定コマンドを受信したと判断された場合(Ｓ３０１：ＹＥＳ)、受信した変動パターン指定コマンドによって指定されている変動パターンが、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３０２）。
【０１２２】
次いで、ＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンに応じて報知演出を制御する処理が行われる（Ｓ３０３）。例えば、デモ図柄の変動表示を開始させるコマンドが、表示画面２８を制御する演出制御基板４３へ送信される。また、変動パターンに応じてスピーカ４８等が制御される。より具体的には、例えば特殊変動パターンが指定された場合、指定された特殊変動パターンに基づいて、チャンス状態が継続されるか、確変時短状態からチャンス状態に移行するか、または確変時短状態が継続されるかを遊技者に報知する態様で特殊演出が制御される。
【０１２３】
次いで、特定演出コマンドを受信したか判断される（Ｓ３１１）。特定演出コマンドを受信していないと判断された場合(Ｓ３１１：ＮＯ)、処理はＳ３２１へ移行する。一方、特定演出コマンドを受信したと判断された場合(Ｓ３１１：ＹＥＳ)、特定演出を制御する処理が行われる（Ｓ３１２）。例えば、特定演出を実行させるコマンドが、表示画面２８を制御する演出制御基板４３へ送信される。また、特定演出に応じてスピーカ４８等が制御される。
【０１２４】
次いで、特別図柄停止コマンドを受信したか判断される（Ｓ３２１）。特別図柄停止コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ３２１：ＮＯ）、処理はＳ３３１へ移行する。一方、特別図柄停止コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、実行していた報知演出を終了し、表示画面２８のデモ図柄を確定表示させる処理が行われる（Ｓ３２２）。次いで、実行していた特定演出も終了する（Ｓ３２３）。
【０１２５】
次いで、大当たり遊技開始コマンドを受信したか判断される（Ｓ３３１）。大当たり遊技開始コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ３３１：ＮＯ）、処理はＳ３４１へ移行する。一方、大当たり遊技開始コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ３３１：ＹＥＳ）、受信した大当たり遊技開始コマンドによって指定されているラウンド数報知演出の実行パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３３２）。次いで、ＲＡＭ５８２に記憶された実行パターンに応じてラウンド数報知演出等の大当たり遊技演出を開始させる処理が行われる（Ｓ３３３）。例えば、ラウンド数報知演出を実行させるコマンドが、表示画面２８を制御する演出制御基板４３へ送信される。また、大当たり遊技中の演出に応じてスピーカ４８等が制御される。より具体的には、４Ｒ大当たり遊技および１６Ｒ大当たり遊技のそれぞれに対応した実行パターンに基づいて、ラウンド数報知演出が制御される。
【０１２６】
次いで、エンディング演出指定コマンドを受信したか判断される（Ｓ３４１）。エンディング演出指定コマンドを受信していないと判断された場合(Ｓ３４１：ＮＯ)、処理はＳ３５１へ移行する。一方、エンディング演出指定コマンドを受信したと判断された場合(Ｓ３４１：ＹＥＳ)、受信したエンディング演出指定コマンドによって指定されているエンディング演出の実行パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３４２）次いで、ＲＡＭ５８２に記憶された実行パターンに応じてエンディング演出を制御する処理が行われる（Ｓ３４３）。例えば、エンディング演出を実行させるコマンドが、表示画面２８を制御する演出制御基板４３へ送信される。また、大当たり遊技中の演出に応じてスピーカ４８等が制御される。より具体的には、大当たり遊技の終了後に生起される遊技状態であるチャンス状態および確変時短状態のそれぞれに対応した実行パターンに基づいて、エンディング演出が制御される。
【０１２７】
次いで、大当たり遊技終了コマンドを受信したか判断される（Ｓ３５１）。大当たり遊技終了コマンドを受信していないと判断された場合(Ｓ３５１：ＮＯ)、処理はＳ３０１へ戻る。一方、大当たり遊技終了コマンドを受信したと判断された場合(Ｓ３５１：ＹＥＳ)、エンディング演出の終了等の大当たり遊技演出を終了させる処理が行われ（Ｓ３５２）、処理はＳ３０１へ戻る。
【０１２８】
以上説明したように、本実施形態における遊技機１によれば、小当たりであると判定される確率は大当たりであると判定される確率より高いため、第二始動口１７に遊技球が入賞すると、大当たり遊技が実行される回数よりも小当たり遊技が実行される回数の方が多くなる。また、第一始動口１６に遊技球が入賞した場合に払い出される第一特典よりも可変入賞口に遊技球が入賞した場合に払い出される第二特典の方が多い。これにより、遊技者は、第二発射強度で遊技球を発射させることにより、大当たり遊技に加えて小当たり遊技によって特典を獲得できる。しかし、遊技機１では通常状態および確変時短状態において、発射装置３７によって第二発射強度で遊技球を発射させることが抑制されている。つまり、遊技者は、チャンス状態において、第二発射強度で遊技球を発射させ、大当たり遊技に加えて小当たり遊技によって特典を獲得できる。したがって、遊技機１では、通常状態および確変時短状態のいずれよりもチャンス状態の方が、遊技者にとって有利である。また、複数の時短回数（４０回，８０回）は、確変回数（８２回）よりも少ない。これにより、遊技機１では、大当たり遊技の終了後、時短状態が生起されると、判定回数が確変回数に達するまでに時短回数に達する。つまり、遊技機１では、大当たり遊技の終了後、確変時短状態が生起された場合、確変状態が終了するまでに時短状態が終了され、より遊技者にとって有利なチャンス状態が生起される。ここで、従来の遊技機では、大当たり遊技の終了後以外のタイミングでは、常に遊技者にとってより不利な遊技状態に移行していた。一方、本実施形態の遊技機１では、判定回数が時短回数に達して確変時短状態から時短状態が終了することによって、より遊技者とって有利なチャンス状態に移行する。これにより、本発明によって新たな遊技性を有する遊技機を構成できる。これにより、遊技者は、大当たり遊技の終了後に確変時短状態が生起された場合において、チャンス状態に移行することを期待しながら遊技を進行させる。したがって、遊技機１は、大当たり遊技の終了後以外のタイミングに対しても、遊技状態の移行への興味を遊技者にもたせることができる。
【０１２９】
遊技機１では、確変状態において特定回数目の大当たり判定の変動パターンを決定する場合に、特殊変動パターン決定テーブルが参照される。一方、確変状態において特定回数目以外の大当たり判定の変動パターンを決定する場合には、第一チャンステーブルまたは第二チャンステーブルが参照される。特定回数は時短回数（４０回）である。つまり、確変時短状態からチャンス状態に移行する可能性がある場合に、特殊変動パターン決定テーブルが参照される。特殊変動パターン決定テーブルが定める実行時間の平均時間は、第一チャンステーブルおよび第二チャンステーブルが定める実行時間のいずれの平均時間よりも長い。例えば、遊技者は、確変時短状態において判定回数が時短回数の可能性がある回数に達した場合、確変時短状態からチャンス状態に移行することを期待する。遊技機１は、確変状態において判定回数が特定回数に達した場合に特殊変動パターン決定テーブルを参照することにより、より長い時間より強い興味を遊技者にもたせることができる。
【０１３０】
また、その他の例として、遊技機１において、前記抑制手段は、前記確変制御手段によって前記確変状態が生起されておらず、且つ、前記時短制御手段によって前記時短状態が生起されていない状態、および前記確変制御手段によって前記確変状態が生起されおり、且つ、前記時短制御手段によって前記時短状態が生起されている状態において、前記第二判定手段によって大当たりであると判定された場合、前記時短制御手段に、前記大当たり遊技制御手段によって実行される前記大当たり遊技の終了後に、前記時短状態を生起させ、且つ、前記時短回数のうち最も多い前記時短回数に基づいて、当該時短状態を終了させてもよい。遊技機１では、通常状態および確変時短状態において第二始動口１７に遊技球が入賞し、大当たりであると判定された場合、大当たり遊技の終了後、判定回数が複数の時短回数（４０回，８０回）のうち最も回数の多い時短回数（８０回）に達するまで、時短状態が生起される。しかし、遊技機１では、確変時短状態よりもチャンス状態の方が遊技者にとって有利である。ゆえに、遊技者は、通常状態および確変時短状態において、第二始動口１７に遊技球が入賞しないように遊技球を発射させる。したがって、遊技機１は、通常状態および確変時短状態において、遊技者が発射装置３７によって第二発射強度で遊技球を発射させることを抑制できる。
【０１３１】
また、その他の例として、遊技機１において、前記抑制手段は、前記確変制御手段によって前記確変状態が生起されており、且つ、前記時短制御手段によって前記時短状態が生起されていない状態において前記第二判定手段によって単位時間あたりに判定される回数を、前記確変制御手段によって前記確変状態が生起されておらず、且つ、前記時短制御手段によって前記時短状態が生起されていない状態、および前記確変制御手段によって前記確変状態が生起されており、且つ、前記時短制御手段によって前記時短状態が生起されている状態において前記第二判定手段によって単位時間あたりに判定される回数よりも多くさせてもよい。遊技機１では、チャンス状態において第二大当たり判定によって単位時間あたりに判定される回数は、通常状態および確変時短状態において第二大当たり判定によって単位時間あたりに判定される回数よりも多い。単位時間あたりに判定される回数が多い程、単位時間あたりに大当たり遊技および小当たり遊技が実行される回数が多くなるため、遊技者にとって有利である。つまり、チャンス状態は、通常状態および確変時短状態のいずれよりも遊技者にとって有利である。ゆえに、遊技者は、通常状態および確変時短状態において、第二始動口１７に遊技球が入賞しないように遊技球を発射させる。したがって、遊技機１は、通常状態および確変時短状態において、遊技者が発射装置３７によって第二発射強度で遊技球を発射させることを抑制できる。
【０１３２】
遊技機１は、第一大当たり判定よりも第二大当たり判定を優先して実行するため、第一大当たり判定と第二大当たり判定とが同時に行われることがない。したがって、遊技機１は、遊技機１を制御するＣＰＵ５１の負担を抑制できる。さらに、遊技者は、第二乱数が記憶されている場合、次に第二大当たり判定が行われることを容易に把握できる。
【０１３３】
また、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、遊技機１では、第一発射強度は所定の強度未満の発射強度であり、第二発射強度は所定の強度以上の発射強度であるが、第一発射強度が所定の強度以上の発射強度であり、第二発射強度以上の発射強度であってもよい。この場合、第一始動口１６は、第一発射強度で発射された遊技球の方が第二発射強度で発射された遊技球よりも入賞しやすい位置に設けられればよい。第二始動口１７およびゲート１２は、それぞれ、第二発射強度で発射された遊技球の方が第一発射強度で発射された遊技球も入賞しやすい位置に設けられればよい。
【０１３４】
また、遊技機１には、確変回数よりも少ない複数の時短回数が設けられているが、確変回数よりも少ない時短回数が少なくとも１つ設けられればよい。この場合、他の時短回数は、確変回数と同じでもよいし、確変回数よりも多くてもよい。また、遊技機１は、大当たり遊技の終了後に常に時短状態を生起してもよい。
【０１３５】
また、遊技機１は、特定演出を実行するための変動パターン決定テーブルを備えないが、判定回数が８１，８２回に達した場合に参照される変動パターン決定テーブルをさらに備え、この変動パターン決定テーブルが定める変動パターンが指定された場合に特定演出を実行してもよい。
【０１３６】
また、遊技機１は、第一乱数、第二乱数、および第三乱数としてそれぞれ複数の乱数を取得するが、それぞれ１つだけ取得してもよい。
【０１３７】
また、遊技機１では、第一始動口１６が閉鎖状態の場合、遊技球の入賞は可能であるが、遊技球の入賞が不可能になる構成であってもよい。遊技機１では、第一大当たり判定によって小当たりであると判定されることはないが、小当たりであると判定される構成であってもよい。この場合、第一大当たり判定によって小当たりであると判定される確率は、第二大当たり判定によって小当たりであると判定される確率よりも低く設定されなければならない。
【０１３８】
遊技機１では、第二大当たり判定によってハズレであると判定されることはないが、小当たり確率が確変状態の大当たり確率よりも高く設定されていれば、ハズレであると判定される構成であってもよい。この場合、第二大当たり判定によってハズレであると判定された場合の変動時間は、各遊技状態において定められた変動時間の平均時間前後であることが好ましい。
【０１３９】
また、遊技機１が確変回数よりも少ない時短回数を複数有する場合、特定回数は、少なくとも１つの判定回数を含めば複数であってもよい。この場合、いずれの特定回数は、複数の時短回数のうちいずれかと同じであればよい。また、特定回数が複数の時短回数のうちいずれの時短回数と同じであるかは、予め決められていてもよいし、所定のタイミングに抽選等で決められてもよい。所定のタイミングとは、例えば大当たりであると判定された場合、大当たり遊技の終了時、判定回数が複数の時短回数のいずれかに達した場合等が考えられる。
【０１４０】
また、遊技機１は、複数の小当たり図柄を備えてもよい。この場合、複数の小当たり図柄のそれぞれに応じたパターンの小当たり遊技を実行できる。これにより、小当たり遊技において第二大入賞口１９の開放タイミングを遊技者に把握させづらくできる。したがって、遊技機１は通常状態および確変時短状態において、遊技者が右打ちを行うことを抑制できる。
【０１４１】
また、遊技機１は、チャンス状態において第二大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、大当たり種別は必ず大当たりＧであるため、ラウンド数報知演出およびエンディング演出を実行しなくてもよい。この場合、遊技者は、現在行われている遊技が大当たり遊技および小当り遊技の連続のいずれであるのか把握しづらい。したがって、遊技機１は、大当たりＧに当選した場合、チャンス状態における小当たり遊技が通常の４０回よりも多く連続して行われているかのように遊技者に認識させることができる。この場合、遊技者は、通常よりも長い間チャンス状態が継続していると認識しながら遊技を楽しむことができる。
【０１４２】
また、遊技機１は、通常変動パターン決定テーブルとして、通常テーブル、時短テーブル、ペナルティテーブル、第一チャンステーブル、および第二チャンステーブルをＲＯＭ５３に記憶するが、各テーブルを別個でＲＯＭ５３に記憶してもよい。この場合、Ｓ１０５で判定種別と遊技状態とに応じたテーブルが選択されればよい。
【０１４３】
また、遊技機１は、いずれの大当たり種別（大当たりＡ〜Ｈ）も必ず最低２回（判定回数８１，８２回目）のチャンス状態が生起されるが、確変回数と時短回数とが同じである大当たり種別（例えば、確変回数および時短回数がいずれも８０回の大当たり種別）を備えてもよい。この場合、確変時短状態およびチャンス状態の終了後に行われる報知演出において特定演出を行ってもよい。これにより、遊技機１は、通常状態において左打ちを行うことを遊技者に報知できる。
【０１４４】
また、上記の場合、図２０に示すように、遊技機１は、変動パターン決定テーブルとして短時間変動パターン決定テーブルをＲＯＭ５３に記憶してもよい。短時間変動パターン決定テーブルが定める変動時間の平均時間（本変形例では、約２０秒）は、ペナルティテーブルが定める変動時間の平均時間（約２００秒）よりも短く設定されている。遊技機１は、チャンス状態の終了後、判定回数が所定回数（本変形例では、４回）に達するまで、第二大当たり判定が行われた場合、ペナルティテーブルに代えて、短時間変動パターン決定テーブルを参照してもよい。遊技機１は、短時間ハズレパターンＡ〜Ｃのいずれかが指定された場合に特定演出を実行してもよい。遊技者はチャンス状態では右打ちを行う。そのため、チャンス状態の終了直後は、第二始動口１７に遊技球が入賞しやすい。この場合、通常状態において遊技者が意図せずとも第二大当たり判定が行われ、変動時間の長いペナルティテーブルが参照される可能性がある。遊技機１は、チャンス状態の終了後、所定回数の変動において、第二大当たり判定が行われた場合に短縮変動テーブルを参照することで、変動時間がいたずらに長くなることを抑制できる。
【０１４５】
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名（要素に付けた名称）は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「報知演出実行手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、敢えて特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。したがって、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１４６】
１      遊技機
２      遊技盤
１２    ゲート
１６    第一始動口
１７    第二始動口
１８    第一大入賞口
１９    第二大入賞口
３７    発射装置
４９    賞球払出装置
４１    主制御基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ制御基板
５８１  ＣＰＵ
５８２  ＲＡＭ
５８３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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