(57)【要約】【課題】プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間生成手段、プレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させる。仮想カメラ制御手段は、判定手段が仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在すると判定した場合、障害物オブジェクトの中心が撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラを右側に変化させ、障害物オブジェクトの中心が撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラを左側に変化させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在すると判定した場合、前記仮想カメラと前記仮想カメラの注視点とを結ぶ線を撮影範囲の中心としたとき、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を右側に変化させ、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心より右側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を左側に変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの割合に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させる変化量を変えることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行方向に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、
前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が右向きである場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を右側に変化させ、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が左向きである場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を左側に変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度に応じて、前記仮想カメラの向きおよび撮影範囲の少なくとも一方を変化させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの向きを前記仮想カメラの注視点の位置が遠方となるように変化させることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記仮想カメラ制御手段は、
前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの撮影範囲を広くさせることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項９】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想ゲーム空間内に配置されて仮想ゲーム空間を撮影するとともに、プレイヤキャラクタ等に伴って移動する仮想カメラを制御するゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタを俯瞰視点にて操作するサードパーソンシューティングゲーム（ＴＰＳ）、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）が知られている。
【０００３】
この種のゲームでは、三次元の仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）をプレイヤの操作に応じて機能させ、プレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間内の様子を、仮想ゲーム空間内に設定した仮想カメラにより、プレイヤキャラクタとは別の視点で撮影し、撮影した画像を液晶モニタ等のディスプレイに表示させている。
【０００４】
また、この種のゲーム空間内には、プレイヤキャラクタ以外に敵キャラクタ（敵オブジェクト）、切り立った崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物（障害物オブジェクト）が存在する。
【０００５】
しかしながら、仮想カメラとプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在すると、プレイヤキャラクタが画面に表示されず、プレイヤキャラクタを操作できないまたは操作しづらくなるといった問題が生じる。そこで、障害物の存在によって、仮想カメラの位置および注視点を移動制御する技術（特許文献１参照）、障害物を透過処理する技術（特許文献２参照）が提案されている。
【０００６】
特許文献１に開示される発明では、ゲームキャラクタに注視点を置くカメラが物体に衝突しているか否かを判断するステップと、衝突していると判断したときに、カメラの移動円と物体の衝突面との交点を求めるステップと、交点が求まったか否かを判断するステップと、交点が求まったと判断したときに、カメラを交点に移動するステップとを備えている。これにより、カメラが障害物に衝突した瞬間であってもゲームキャラクタが衝撃の無い滑らかな動きで表現される、としている。
【０００７】
特許文献２に開示される発明では、障害物等に関する形状データを記憶する形状データ記憶手段と、被写体の位置データを特定する位置データ特定手段と、形状データと位置データとに基づいて、視点と被写体との間に物体が重なって視点から観察されるか否かを判定する重なり判定手段と、重なり状態であると判定したときに物体に所定の透過処理（メッシュ処理、半透明処理等）した仮想画像を生成する画像生成手段と、を備えて構成されている。これにより、重なり判定を視点からオブジェクトに向かうベクトルと障害物からオブジェクトに向かうベクトルとを用いて正確に行い、メッシュ処理等の透過処理により、物体に隠された被写体を好適に表示できる、としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−３０５１７６号公報
【特許文献２】特許第３７６９７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
以上のように、仮想カメラから撮影される画像において、プレイヤキャラクタが障害物と重なって表示される場合、仮想カメラを移動させて視点を変更したり、重なって表示されている障害物を透過処理したりすることが行われている。
【００１０】
しかしながら、仮想カメラから撮影される画像において、プレイヤキャラクタが障害物と重なっていない場合でも、仮想カメラを移動させて視点を変更したほうがよい場合がある。このような例として、例えば、プレイヤキャラクタの近くに切り立った崖、巨大な岩石、建物の壁などの障害物が存在する場合が考えられる。通常、崖、巨大な岩石、建物の壁などは、プレイヤの視界を妨げるものとなるため、プレイヤに煩わしさを与え、プレイヤのゲームへの没入感を損なうおそれがある。
【００１１】
本発明は、上記の事情に対処してなされたものであり、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【００１２】
より具体的には、仮想カメラから撮影される画像に障害物が存在する場合、仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させて、仮想カメラの撮影範囲内に占める障害物の領域を小さくすることで、プレイヤに煩わしさを与えることがなく、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
第１発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記判定手段が前記仮想カメラの撮影範囲内に前記障害物オブジェクトが存在すると判定した場合、前記仮想カメラと前記仮想カメラの注視点とを結ぶ線を撮影範囲の中心としたとき、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を右側に変化させ、前記障害物オブジェクトの中心が前記撮影範囲の中心より右側に存在する場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を左側に変化させる。
【００１４】
また、前記第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの撮影範囲内に占める前記障害物オブジェクトの割合に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させる変化量を変える。
【００１５】
また、前記第１発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行方向に応じて、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させる。
【００１６】
第２発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの進行方向および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段、前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を制御するとともに、前記プレイヤオブジェクトの後方に前記仮想カメラの位置を設定し、前記プレイヤオブジェクトの進行方向前方を前記仮想カメラに撮影させる仮想カメラ制御手段、前記仮想カメラの撮影範囲内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する判定手段、として機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が右向きである場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を右側に変化させ、前記プレイヤオブジェクトの進行方向が左向きである場合、前記仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を左側に変化させる。
【００１７】
また、前記第１，第２発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度に応じて、前記仮想カメラの向きおよび撮影範囲の少なくとも一方を変化させる。
【００１８】
また、前記第１，第２発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの向きを前記仮想カメラの注視点の位置が遠方となるように変化させる。
【００１９】
また、前記第１，第２発明に係るゲームプログラムにおいて、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの進行速度が速くなるに従い、前記仮想カメラの撮影範囲を広くさせる。
【００２０】
第３発明のゲーム装置は、上記いずれか記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【００２１】
第４発明のサーバ装置は、上記いずれか記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【００２２】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。より具体的には、仮想カメラから撮影される画像に障害物が存在する場合、仮想カメラの位置および向きの少なくとも一方を変化させて、仮想カメラの撮影範囲内に占める障害物の領域を小さくすることで、プレイヤに煩わしさを与えることがなく、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】第１実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】第１実施形態に係るゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の一例を示す図である。
【図４】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図５】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図７】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図８】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図９】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図１０】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図１１】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図１２】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図１３】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図１４】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図１５】第１実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【図１６】第１実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係るゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図１８】第２実施形態に係る仮想ゲーム空間の撮影範囲（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例例であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。また、下記実施形態では、据置型のゲーム装置を例に、本発明を説明するが、ゲーム装置は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、サーバ装置等であってもよい。
【００２５】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラム、記憶媒体、およびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお第１実施形態に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームであって、プレイヤによる所定操作により、プレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で行動させるものを例示する。
【００２６】
＜ゲーム装置＞
図１は、第１実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０、ＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備える。制御部３０には、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれる。ゲーム装置１においては、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２７】
操作部２２は、十字キー等の方向キーとその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が備える各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれている。
【００２８】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、上述したアクションゲームをゲーム装置１に実行させるものである。
【００２９】
また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタおよび背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音およびＢＧＭなどの音声データ、文字および記号によるメッセージデータ等が含まれている。
【００３０】
なお、記憶媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。ここで、一変形例として、ゲームメディア５からデータを読み出す代わりに、別のサーバ装置等から無線ＬＡＮモジュール２４を介して、ゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂをダウンロードして利用する構成であってもよい。
【００３１】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能の処理と、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理と、を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００３２】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。
【００３３】
より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａにしたがってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」とも記載する）としてディスプレイ２に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」とも記載する）をスピーカ２０またはイヤホン端子２１に出力する。
【００３４】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。
即ち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。
【００３５】
描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを備え、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００３６】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音またはＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。
【００３７】
音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００３８】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００３９】
＜制御部の機能構成＞
図２は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することにより、ゲーム空間生成手段３１、仮想カメラ制御手段３２、判定手段３３、操作受付手段３４、キャラクタ制御手段３５および算出手段３６として機能させる。
【００４０】
ゲーム空間生成手段３１は、プレイヤキャラクタＯ１（プレイヤオブジェクト）が行動する仮想ゲーム空間４０（図３〜図１５参照）を生成するものである。第１実施形態に係る仮想ゲーム空間４０は、所定の三次元的な広がりを持つ仮想的なゲーム空間として設定されており、プレイヤキャラクタＯ１の移動が可能に構成されている。
【００４１】
仮想ゲーム空間４０としては、例えば地面上の空間があるが、これに限られず、水中または空中を含んでいてもよい。また、仮想ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタＯ１以外に後述する、切り立った崖、巨大な岩石、または建物の壁などの障害物Ｏ３（障害物オブジェクト）が存在する。
【００４２】
キャラクタ制御手段３５は、仮想ゲーム空間４０におけるプレイヤキャラクタＯ１および敵キャラクタ（不図示）を含む様々のキャラクタの動作を制御する。なお、このプレイヤキャラクタＯ１とは、プレイヤが操作部２２を操作することによって、仮想ゲーム空間４０内での動作を直接的に制御することができるキャラクタである。
【００４３】
但し、プレイヤが操作する対象はプレイヤキャラクタＯ１などの人型のオブジェクトに限られず、例えば車両または航空機などのオブジェクトであってもよい。また、敵キャラクタとは、プレイヤによる操作部２２の操作によっては直接的に動作を制御することができず、状況に応じてＣＰＵ１１がその動作を制御するノンプレイヤキャラクタである。
【００４４】
仮想カメラ制御手段３２は、仮想ゲーム空間４０内に配置される仮想カメラＣ１（図３〜図１５参照）の位置および向きを制御する。仮想カメラＣ１は、プレイヤキャラクタＯ１を含む仮想ゲーム空間４０の様子を撮影するものである。仮想カメラＣ１により撮影された画像（仮想ゲーム空間４０を透視変換して二次元化した画像）は、ゲーム装置１のディスプレイ２に出力（表示）される。
【００４５】
また、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１（視点）の位置および向きを制御して、プレイヤキャラクタＯ１の後方に仮想カメラＣ１の位置を設定し、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向前方を撮影させる。
【００４６】
換言すると、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１（視点）の位置Ｐ１および向きＤ１（仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と注視点とを結ぶ視軸の向き）をプレイヤキャラクタＯ１の少なくとも一部が撮影範囲に含まれるように制御する。また、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１を追従するように制御する。
【００４７】
また、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１を、プレイヤによる操作部２２を介してのカメラ操作（カメラの移動指示）に基づいても制御する。具体的には、仮想カメラ制御手段３２は、操作部２２で受付けられるカメラ操作指示に応じて、仮想カメラＣ１の位置および向きを制御する。
【００４８】
判定手段３３は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１（図３〜図１５参照）内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する処理を実行させる。
【００４９】
操作受付手段３４は、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１（図８〜図１５参照）および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付け、操作部２２において操作入力がされた場合、操作入力信号を制御部３０に送信する処理を実行させる。
【００５０】
算出手段３６は、判定手段３３で判定された障害物Ｏ３（図３〜図７参照）が撮影範囲Ｆ１に占める割合（大きさ）および位置Ｐ２（中心位置）を算出する処理を実行させる。
【００５１】
＜仮想カメラＣ１の制御＞
ここで、仮想カメラ制御手段３２による仮想カメラＣ１の制御について、図３〜図１５を参照して説明する。なお、図３〜図１５に示す例は、いずれも、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と向きＤ１を制御して、プレイヤキャラクタＯ１の後方に仮想カメラＣ１の位置を設定し、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向前方を撮影させている様子を例示している。
【００５２】
図３は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向が真直ぐ前方である場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲Ｆ１（フレーム）の一例を示す図である。
【００５３】
プレイヤキャラクタＯ１の進行方向がまっすぐ前方もしくは止まっている場合、すなわち、プレイヤが操作部２２の十字キーの上方向を押下操作しているもしくは操作していない場合には、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１をプレイヤキャラクタＯ１の後方上部となるように位置させるとともに、仮想カメラＣ１の向きＤ１がプレイヤキャラクタＯ１のまっすぐ前方となるように制御する。
【００５４】
このため、プレイヤキャラクタＯ１は、ディスプレイ２に表示されるゲーム画像の略中央に位置することになる。すなわち、図３に示したように、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１、プレイヤキャラクタＯ１のＰ３、ゲーム画像の略中央位置Ｐ４が、一直線上に位置することになる。
【００５５】
図４は、プレイヤキャラクタＯ１の右側に障害物Ｏ３が現れた場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲Ｆ１（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【００５６】
仮想カメラ制御手段３２は、判定手段３３が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物Ｏ３が存在すると判定した場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図４では紙面左側方向）へとスライド移動させる。
【００５７】
具体的に説明すると、図４に示す例では、判定手段３３は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物オブジェクトが存在すると判定する。算出手段３６は、判定手段３３で判定された障害物Ｏ３が撮影範囲Ｆ１に占める割合（大きさ）および位置Ｐ２（中心位置）を算出する。
【００５８】
そして、仮想カメラ制御手段３２は、算出手段３６で算出された障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）に基づいて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図４では紙面左側方向）へとスライド移動させる。
【００５９】
より具体的には、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と仮想カメラＣ１の注視点Ｐ４とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動（変化）させ、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置Ｐ２）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を左側に移動（変化）させる（図４では紙面左側へ移動）。
【００６０】
このとき、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物Ｏ３の割合に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動距離Ｘ１を変化させる。具体的には、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物Ｏ３の割合が大きいほど、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動距離Ｘ１が大きく（長く）なるよう制御する。
【００６１】
なお、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物Ｏ３の割合が所定の値（割合）となるまで、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図４では紙面左側方向）へと移動させるようにしてもよい。
【００６２】
また、図５に示すように、仮想カメラＣ１の向きＤ１（仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と注視点Ｐ４とを結ぶ視軸の向き）を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図５では紙面左側方向）へと変化させるようにしてもよい。さらに、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と向きＤ１の両方を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図５では紙面左側方向）へと変化させるようにしてもよい。
【００６３】
なお、プレイヤに対して右側に障害物Ｏ３が存在することを示すため、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動量および向きＤ１の変化量（図４の移動距離Ｘ１もしくは図５の角度θ（θ：仮想カメラＣ１の変化前と変化後の角度の差））は、障害物Ｏ３の一部が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。障害物Ｏ３が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１から外れると、プレイヤが右側に障害物Ｏ３が存在することを認識できず、プレイヤによるプレイヤオブジェクトの操作に支障が出るおそれがあるためである。
【００６４】
図６は、プレイヤキャラクタＯ１の左側に障害物Ｏ３が現れた場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲Ｆ１（フレーム）の移動の一例を示す図である。判定手段３３は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物オブジェクトが存在するか否かを判定する。
【００６５】
仮想カメラ制御手段３２は、判定手段３３が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物Ｏ３が存在すると判定した場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在しない方向、すなわち右側へと移動させる。
【００６６】
図６に示す例では、判定手段３３は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物オブジェクトが存在すると判定する。算出手段３６は、判定手段３３で判定された障害物Ｏ３が撮影範囲Ｆ１に占める割合（大きさ）および位置Ｐ２（中心位置）を算出する。
【００６７】
仮想カメラ制御手段３２は、算出手段３６で算出された障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）に基づいて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在しない方向、すなわち右側へと移動させる。
【００６８】
より具体的には、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と仮想カメラＣ１の注視点Ｐ４とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動（変化）させ、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置Ｐ２）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を左側に移動（変化）させる（図６では紙面右側へ移動）。
【００６９】
このとき、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物Ｏ３の割合に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動距離Ｘ１を変化させる。具体的には、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物Ｏ３の割合が大きいほど、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動距離Ｘ１が大きく（長く）なるよう制御する。
【００７０】
なお、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物Ｏ３の割合が所定の値（割合）となるまで、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図６では紙面右側方向）へとスライド移動させるようにしてもよい。
【００７１】
また、図７に示すように、仮想カメラＣ１の向きＤ１（仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と注視点Ｐ４とを結ぶ視軸の向き）を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図７では紙面右側方向）へと変化させるようにしてもよい。さらに、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と向きＤ１の両方を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図７では紙面右側方向）へと変化させるようにしてもよい。
【００７２】
なお、プレイヤに対して左側に障害物Ｏ３が存在することを示すため、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動量および向きＤ１の変化量（図６の移動距離Ｘ１もしくは図７の角度θ（θ：仮想カメラＣ１の変化前と変化後の角度の差））は、障害物Ｏ３の一部が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。障害物Ｏ３が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１から外れると、プレイヤが左側に障害物Ｏ３が存在することを認識できず、プレイヤによるプレイヤオブジェクトの操作に支障が出るおそれがあるためである。
【００７３】
図４〜図７に示す例では、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方の移動（変化）により、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１が、障害物Ｏ３が存在しない方向へと変化する。
【００７４】
このため、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物Ｏ３の割合が小さくなり、障害物Ｏ３によるゲーム画面の見づらさが解消される。そのため、プレイヤは操作部２２を自ら操作して仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラＣ１の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
【００７５】
図８は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が左方向である場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲Ｆ１（フレーム）の移動の一例を示す図である。仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を左右に移動させる。
【００７６】
具体的には、図８に示すように、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が左方向である場合、すなわち、プレイヤが操作部２２の十字キーの左方向を押下操作している場合には、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１をプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１、すなわち左側へと移動させる。
【００７７】
このため、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１も左側へ移動することとなり、プレイヤキャラクタＯ１の位置Ｐ３は、ディスプレイ２に表示されるゲーム画像の略中央から右側の位置へと移動することになる。このとき、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１が左方向を向いている割合に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動距離Ｘ１を変化させる。具体的には、プレイヤキャラクタＯ１が左方向を向いていればいるほど、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動距離Ｘ１が大きく（長く）なるよう制御する。
【００７８】
なお、図９に示すように、仮想カメラＣ１の向きＤ１（仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と注視点Ｐ４とを結ぶ視軸の向き）をプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１、すなわち左側へと変化させるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタＯ１が左方向を向いていればいるほど、仮想カメラＣ１の向きＤ１の角度θ（θ：仮想カメラＣ１の変化前と変化後の角度の差）が大きくなるよう制御してもよい。さらに、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と向きＤ１の両方をプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１、すなわち左側へと変化させるようにしてもよい。
【００７９】
図１０は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が右方向である場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲Ｆ１（フレーム）の移動の一例を示す図である。仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を左右に移動させる。具体的には、図１０に示すように、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が右方向である場合、すなわち、プレイヤが操作部２２の十字キーの右方向を押下操作している場合には、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１をプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１、すなわち右側へと移動させる。
【００８０】
このため、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１も右側へ移動することとなり、プレイヤキャラクタＯ１の位置Ｐ３は、ディスプレイ２に表示されるゲーム画像の略中央から左側の位置へと移動することになる。このとき、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１が右方向を向いている割合に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動距離Ｘ１を変化させる。具体的には、プレイヤキャラクタＯ１が右方向を向いていればいるほど、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動距離Ｘ１が大きく（長く）なるよう制御する。
【００８１】
なお、図１１に示すように、仮想カメラＣ１の向きＤ１（仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と注視点Ｐ４とを結ぶ視軸の向き）をプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１、すなわち右側へと変化させるようにしてもよい。
【００８２】
また、プレイヤキャラクタＯ１が左方向を向いていればいるほど、仮想カメラＣ１の向きＤ１の角度θ（θ：仮想カメラＣ１の変化前と変化後の角度の差）が大きくなるよう制御してもよい。さらに、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と向きＤ１の両方をプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１、すなわち右側へと変化させるようにしてもよい。
【００８３】
通常、プレイヤは、見たいものが存在する方向または行きたい方向に、操作部２２を操作してプレイヤキャラクタＯ１を移動させる。これは、プレイヤは、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１を視認したいということを意味する。
【００８４】
図８〜図１１に示す例では、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方の変化により、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１もプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１側へと移動する。
【００８５】
つまり、図８〜図１１に示す例では、プレイヤが視認したいと思っている方向へと仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１が自動的に移動するよう制御される。このため、プレイヤは操作部２２を自ら操作して仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラＣ１の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
【００８６】
図１２は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が右方向であり、かつプレイヤキャラクタＯ１の右側に障害物Ｏ３が現れた場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲Ｆ１（フレーム）の移動の一例を示す図である。
【００８７】
図１２に示す場合、通常、プレイヤは、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１である右方向を見たいと考えられるが右側には障害物Ｏ３が存在する。このため、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を右に移動させて、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１を右方向に変化させても障害物Ｏ３が写るだけであり、却ってプレイヤはストレスを溜めることとなる。
【００８８】
このため、図１２に示すような場合には、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図１２では紙面左側方向）へと変化させる。具体的には、判定手段３３は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物オブジェクトが存在すると判定する。
【００８９】
算出手段３６は、判定手段３３で判定された障害物Ｏ３が撮影範囲Ｆ１に占める割合（大きさ）および位置Ｐ２（中心位置）を算出する。
【００９０】
仮想カメラ制御手段３２は、算出手段３６で算出された障害物Ｏ３が撮影範囲Ｆ１に占める割合および位置Ｐ２（中心位置）に基づいて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在しない方向、すなわち左側へと移動させる。
【００９１】
より具体的には、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と仮想カメラＣ１の注視点Ｐ４とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動（変化）させ、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置Ｐ２）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を左側に移動（変化）させる（図１２では紙面左側へ移動）。なお、この場合においても、プレイヤに対して右側に障害物Ｏ３が存在することを示すため、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動量は、障害物Ｏ３の一部が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。
【００９２】
また、図１３に示すように、仮想カメラＣ１の向きＤ１（仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と注視点Ｐ４とを結ぶ視軸の向き）を障害物Ｏ３が存在しない方向、すなわち左側へと変化させるようにしてもよい。さらに、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と向きＤ１の両方を障害物Ｏ３が存在しない方向、すなわち左側へと変化させるようにしてもよい。
【００９３】
なお、プレイヤに対して右側に障害物Ｏ３が存在することを示すため、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動量および向きＤ１の変化量（図１２の移動距離Ｘ１もしくは図１３の角度θ（θ：仮想カメラＣ１の変化前と変化後の角度の差））は、障害物Ｏ３の一部が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。障害物Ｏ３が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１から外れると、プレイヤが右側に障害物Ｏ３が存在することを認識できず、プレイヤによるプレイヤオブジェクトの操作に支障が出るおそれがあるためである。
【００９４】
図１４は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が左方向であり、かつプレイヤキャラクタＯ１の左側に障害物Ｏ３が現れた場合における仮想ゲーム空間の撮影範囲Ｆ１（フレーム）の移動の一例を示す図である。図１４に示す場合も、図１２で説明した場合と同様に、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１の位置Ｐ１を左方向に変化させても障害物Ｏ３が写るだけであり、却ってプレイヤはストレスを溜めることとなる。
【００９５】
このため、図１４に示すような場合には、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図１４では紙面右側方向）へと変化させる。具体的には、判定手段３３は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物オブジェクトが存在すると判定する。
【００９６】
算出手段３６は、判定手段３３で判定された障害物Ｏ３が撮影範囲Ｆ１に占める割合（大きさ）および位置Ｐ２（中心位置）を算出する。
【００９７】
仮想カメラ制御手段３２は、算出手段３６で算出された障害物Ｏ３が撮影範囲Ｆ１に占める割合および位置Ｐ２（中心位置）に基づいて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を障害物Ｏ３が存在しない方向、すなわち右側へと移動させる。
【００９８】
より具体的には、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と仮想カメラＣ１の注視点Ｐ４とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動（変化）させ、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置Ｐ２）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を左側に移動（変化）させる（図１４では紙面右側へ移動）。なお、この場合においても、プレイヤに対して左側に障害物Ｏ３が存在することを示すため、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動量は、障害物Ｏ３の一部が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。
【００９９】
また、図１５に示すように、仮想カメラＣ１の向きＤ１（仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と注視点Ｐ４とを結ぶ視軸の向き）を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図１５では紙面左側方向）へと変化させるようにしてもよい。さらに、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と向きＤ１の両方を障害物Ｏ３が存在する側の方向と逆側の方向（図１５では紙面左側方向）へと変化させるようにしてもよい。
【０１００】
なお、プレイヤに対して左側に障害物Ｏ３が存在することを示すため、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１の移動量および向きＤ１の変化量（図１４の移動距離Ｘ１もしくは図１５の角度θ（θ：仮想カメラＣ１の変化前と変化後の角度の差））は、障害物Ｏ３の一部が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に含まれる程度までにとどめることが好ましい。障害物Ｏ３が仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１から外れると、プレイヤが右側に障害物Ｏ３が存在することを認識できず、プレイヤによるプレイヤオブジェクトの操作に支障が出るおそれがあるためである。
【０１０１】
＜ゲーム装置の動作＞
次に、ゲーム装置１の動作について説明する。図１６は、ゲーム装置１の動作を説明するフローチャートである。以下、図１６を参照してゲーム装置１の動作を説明するが、図１〜図１５で説明した構成と同一の構成には、同一の符号を付して重複する説明を省略する。
【０１０２】
初めに、判定手段３３は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物オブジェクトが存在するかを判定する（Ｓ１０１）。判定手段３３により仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物オブジェクトが存在すると判定された場合（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、算出手段３６は、判定手段３３で判定された障害物Ｏ３が撮影範囲Ｆ１に占める割合（大きさ）および位置Ｐ２（中心位置）を算出する（Ｓ１０２）。
【０１０３】
そして、仮想カメラ制御手段３２は、算出手段３６で算出された障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）に基づいて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を障害物Ｏ３が存在しない方向へと変化させ（Ｓ１０３）、その後、処理は終了する。
【０１０４】
より具体的には、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と仮想カメラＣ１の注視点Ｐ４とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心よりも右側に存在する場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を左側方向に移動（変化）させ、その後、処理は終了する。
【０１０５】
なお、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と仮想カメラＣ１の注視点Ｐ４とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を右側方向に移動（変化）させ、その後、処理は終了する。
【０１０６】
一方、判定手段３３により仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物オブジェクトが存在すると判定されなかった場合（Ｓ１０１：Ｎｏ）、判定手段３３は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が真っ直ぐであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が真っ直ぐでない場合（Ｓ１０４：Ｎｏ）、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を左右に変化させる。
【０１０７】
具体的には、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が左方向である場合、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方をプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１、すなわち左側へと移動させる。
【０１０８】
また、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が右方向である場合、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方をプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１、すなわち右側へと移動させる。
【０１０９】
また、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が真っ直ぐである場合（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を移動させずに動作を終了する。
【０１１０】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段３１、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１および進行速度の少なくとも一方の操作入力を受け付ける操作受付手段３４、ゲーム空間を撮影する仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と向きＤ１を制御して、プレイヤキャラクタＯ１の後方に仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を設定し、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向前方を撮影させる仮想カメラ制御手段３２、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に障害物Ｏ３（障害物オブジェクト）が存在するか否かを判定する判定手段３３として機能させる。また、仮想カメラ制御手段３２は、操作受付手段３４で受付られる操作入力および判定手段３３の判定結果の少なくとも一方の内容に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を変化させる。
【０１１１】
そして、本実施形態では、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１と仮想カメラＣ１の注視点Ｐ４とを結ぶ線を撮像範囲の中心としたとき、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心よりも左側に存在する場合、仮想カメラの位置を右側に移動（変化）させ、障害物Ｏ３の位置Ｐ２（中心位置Ｐ２）が仮想カメラＣ１の撮影範囲の中心より右側に存在する場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を左側に移動（変化）させる。
【０１１２】
また、仮想カメラ制御手段３２は、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物Ｏ３の割合に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を変化させる変化量を変える。
【０１１３】
すなわち、本実施形態では、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方の変化により、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１が、障害物Ｏ３が存在しない方向へと変化する。このため、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物Ｏ３の割合が小さくなり、障害物Ｏ３によるゲーム画面の見づらさが解消される。そのため、プレイヤは操作部２２を自ら操作して仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラＣ１の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
【０１１４】
さらに、本実施形態では、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１に応じて、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を左右に変化させる。具体的には、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が右向きである場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を右側に変化させる。また、仮想カメラ制御手段３２は、プレイヤキャラクタＯ１の進行方向Ａ１が左向きである場合、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を左側に変化させる。
【０１１５】
すなわち、本実施形態では、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方の変化により、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１もプレイヤキャラクタＯ１の進行方向側へと変化する。つまり、プレイヤが視認したいと思っている方向へと仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１が自動的に変化するよう制御される。このため、プレイヤは操作部２２を自ら操作して仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラＣ１の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
【０１１６】
＜第２実施形態＞
次に第２実施形態に係るゲーム装置について図１７および図１８を参照して説明する。なお、以下の説明では、図１〜図１６を参照して説明した構成と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。この第２実施形態では、プレイヤキャラクタＯ１の進行速度（例えば、歩く速度と走る速度の２段階）に応じて、仮想カメラＣ１の向きＤ１および撮影範囲Ｆ１の少なくとも一方を変化させる実施形態について説明する。
【０１１７】
図１７は、第２実施形態に係るゲーム装置１の制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。制御部３０は、図１７に示すように、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することにより、ゲーム空間生成手段３１、仮想カメラ制御手段３２、判定手段３３、操作受付手段３４、キャラクタ制御手段３５、算出手段３６および計測手段３７として機能させる。
【０１１８】
計測手段３７は、プレイヤキャラクタＯ１の仮想ゲーム空間内での進行速度Ｖ１（以下、単に進行速度Ｖ１とも記載する）を計測する。その他の構成は、図２を参照して説明した第１実施形態に係るゲーム装置１の構成と同じであるため重複する説明を省略する。
【０１１９】
図１８は、プレイヤキャラクタＯ１が移動する際の仮想ゲーム空間の撮影範囲Ｆ１（フレーム）の一例を示す図である。図１８に示すように、仮想カメラ制御手段３２は、計測手段３７で計測されるプレイヤキャラクタＯ１の仮想ゲーム空間内での進行速度Ｖ１に応じて、仮想カメラＣ１の向きＤ１を変化させる。
【０１２０】
具体的には、仮想カメラ制御手段３２は、計測手段３７で計測されるプレイヤキャラクタＯ１の進行速度Ｖ１が速くなるに従い、仮想カメラＣ１の向きＤ１を、より遠方を見渡せる向きへと変化させる。これにより、プレイヤキャラクタＯ１が速い速度で移動しているときは、より遠方を見渡すことができる。
【０１２１】
通常、プレイヤキャラクタＯ１の進行速度が速いほど遠方を見渡せることが望ましいが、本実施形態では、プレイヤキャラクタＯ１が速い速度で移動しているときは、仮想カメラＣ１の向きＤ１を、自動的に遠方を見渡せる向きへと変化させる。このため、プレイヤは操作部２２を自ら操作して仮想カメラＣ１の向きＤ１の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラＣ１の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
【０１２２】
また、図１８に示すように、仮想カメラ制御手段３２は、計測手段３７で計測されるプレイヤキャラクタＯ１の進行速度Ｖ１が速くなるに従い、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１を広くさせるように制御してもよい。これにより、プレイヤキャラクタＯ１が速い速度で移動しているときは、より広い範囲を視認することができる。
【０１２３】
また、仮想カメラ制御手段３２は、計測手段３７で計測されるプレイヤキャラクタＯ１の進行速度Ｖ１が速くなるに従い、仮想カメラＣ１の向きＤ１を、より遠方を見渡せる向きへと変化させるとともに、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１を広くさせるように制御してもよい。
【０１２４】
以上のように、本実施形態では、仮想カメラ制御手段３２は、計測手段３７で計測されるプレイヤキャラクタＯ１（プレイヤオブジェクト）の進行速度Ｖ１に応じて、仮想カメラＣ１の向きＤ１および撮影範囲Ｆ１の少なくとも一方を変化させる。
【０１２５】
より具体的には、仮想カメラ制御手段３２は、計測手段３７で計測されるプレイヤオブジェクトの進行速度Ｖ１が速くなるに従い、仮想カメラＣ１の向きＤ１をプレイヤキャラクタＯ１から遠方に移動させる。また、仮想カメラ制御手段３２は、計測手段３７で計測されるプレイヤキャラクタＯ１の進行速度Ｖ１が速くなるに従い、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１を広くさせる。
【０１２６】
すなわち、本実施形態では、プレイヤキャラクタＯ１が速い速度で移動しているときは、仮想カメラＣ１の向きＤ１が自動的に遠方を見渡せる向きへと変化する。また、仮想カメラＣ１の撮像範囲が自動的に広くなる。このため、プレイヤは操作部２２を自ら操作して仮想カメラＣ１の向きＤ１および位置Ｐ１の操作を行う必要がなくなる。この結果、プレイヤは、仮想カメラＣ１の操作の煩わしさから解放され、プレイヤのゲームへの没入感が損なわれない。
【０１２７】
なお、本実施形態では、仮想カメラＣ１の位置Ｐ１を後方に下げることで撮影範囲Ｆ１を広げる構成としてもよいし、遠方を見渡せるように構成してもよい。
【０１２８】
＜その他の実施形態＞
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。例えば、上記第１実施形態および第２実施形態の構成要素を組み合わせる等の適宜変更が可能である。
【０１２９】
また、上記第１実施形態および第２実施形態では、仮想カメラＣ１の撮像範囲内に障害物Ｏ２が存在する場合、障害物Ｏ２とは逆の方向へと仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を移動させているが、プレイヤが発見すべき建物およびダンジョンの入口等のオブジェクトが仮想カメラＣ１の撮像範囲内に存在する場合、建物およびダンジョンの入口等のオブジェクトが見つかりやすいように仮想カメラＣ１の位置Ｐ１および向きＤ１の少なくとも一方を建物およびダンジョンの入口等のオブジェクト側へと移動させるように制御してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明は、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。より具体的には、仮想カメラＣ１から撮影される画像に障害物が存在する場合、仮想カメラＣ１の位置および向きの少なくとも一方を変化させて、仮想カメラＣ１の撮影範囲Ｆ１内に占める障害物の領域を小さくすることで、プレイヤに煩わしさを与えることがなく、プレイヤのゲームへの没入感を損なわないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１  ゲーム装置
５ａ  ゲームプログラム
３１  ゲーム空間生成手段
３２  仮想カメラ制御手段
３３  判定手段
３４  操作受付手段
３５  キャラクタ制御手段
３６  算出手段
３７  計測手段
Ａ１  進行方向
Ｃ１  仮想カメラ
Ｄ１  仮想カメラの向き（視軸の向き）
Ｆ１  撮影範囲
Ｏ１  プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）
Ｏ３  障害物（障害物オブジェクト）
Ｐ１  仮想カメラの位置
Ｐ２  障害物の位置（中心位置）
Ｐ３  プレイヤキャラクタの位置
Ｐ４  注視点
θ  仮想カメラの変化前と変化後の角度の差
【図１】
2019000137.tif 000003
【図２】
2019000137.tif 000004
【図３】
2019000137.tif 000005
【図４】
2019000137.tif 000006
【図５】
2019000137.tif 000007
【図６】
2019000137.tif 000008
【図７】
2019000137.tif 000009
【図８】
2019000137.tif 000010
【図９】
2019000137.tif 000011
【図１０】
2019000137.tif 000012
【図１１】
2019000137.tif 000013
【図１２】
2019000137.tif 000014
【図１３】
2019000137.tif 000015
【図１４】
2019000137.tif 000016
【図１５】
2019000137.tif 000017
【図１６】
2019000137.tif 000018
【図１７】
2019000137.tif 000019
【図１８】
2019000137.tif 000020