(57)【要約】【課題】不正行為を確実に検出する。【解決手段】遊技球が流下可能な遊技領域３２に設けられた入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、遊技領域３２から排出された遊技球を検出可能な排出センサと、入賞検出センサ及び排出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段と、を備える。また、制御手段は、入賞検出センサでの検出数を計数する総入賞数カウンタの値が排出センサでの検出数を計数する総排出数カウンタの値を超えた値である差分数が所定数を超えた場合に異常の発生を報知する。また、総入賞数カウンタと総排出数カウンタのいずれかがオーバーフローする場合は、差分数を算出して、当該差分数が０より大きい場合は当該差分数を総入賞数カウンタの値とするとともに総排出数カウンタの値を０に設定し、当該差分数が０以下である場合は総入賞数カウンタの値と総排出数カウンタの値をいずれも０に設定する。【選択図】図１１６
2019000144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域と、
前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出可能な排出センサと、
前記入賞検出センサ及び前記排出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記入賞検出センサでの検出数を計数する総入賞数カウンタと、
前記排出センサでの検出数を計数する総排出数カウンタと、
前記総入賞数カウンタの値が前記総排出数カウンタの値を超えた値である差分数を算出する算出手段と、を備え、
前記差分数が所定数を超えた場合に異常の発生を報知するように構成され、
前記総入賞数カウンタと前記総排出数カウンタのいずれかがオーバーフローする場合は、前記差分数を算出して、当該差分数が０より大きい場合は当該差分数を前記総入賞数カウンタの値とするとともに前記総排出数カウンタの値を０に設定し、当該差分数が０以下である場合は前記総入賞数カウンタの値と前記総排出数カウンタの値をいずれも０に設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを行い、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、特別変動入賞装置への入賞が容易となる特別遊技状態が発生するものが一般的である。また、始動入賞口や特別変動入賞装置を含めて遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより所定の賞球が付与されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１４０４６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では、入賞口に遊技球が入賞したかのように誤認させて不正にゲームの実行権利や賞球を得ようとする行為が行われるおそれがあった。本発明の目的は、不正行為を確実に検出することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域と、
前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、
前記遊技領域から排出された遊技球を検出可能な排出センサと、
前記入賞検出センサ及び前記排出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記入賞検出センサでの検出数を計数する総入賞数カウンタと、
前記排出センサでの検出数を計数する総排出数カウンタと、
前記総入賞数カウンタの値が前記総排出数カウンタの値を超えた値である差分数を算出する算出手段と、を備え、
前記差分数が所定数を超えた場合に異常の発生を報知するように構成され、
前記総入賞数カウンタと前記総排出数カウンタのいずれかがオーバーフローする場合は、前記差分数を算出して、当該差分数が０より大きい場合は当該差分数を前記総入賞数カウンタの値とするとともに前記総排出数カウンタの値を０に設定し、当該差分数が０以下である場合は前記総入賞数カウンタの値と前記総排出数カウンタの値をいずれも０に設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、不正行為を確実に検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】一括表示装置の構成を説明する図である。
【図４】特図１表示器の表示態様を説明する図である。
【図５】特図２表示器の表示態様を説明する図である。
【図６】特図２表示器の表示態様を説明する図である。
【図７】特別結果の構成を説明する図である。
【図８】変動パターンの種類を説明する図である。
【図９】変動パターンの種類を説明する図である。
【図１０】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図１１】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図１２】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１６】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１７】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１８】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１９】入力処理を説明するフローチャートである。
【図２０】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図２１】出力処理を説明するフローチャートである。
【図２２】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図２３】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図２４】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図２５】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図２６】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２７】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２８】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図３０】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図３１】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３２】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３７】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４４】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図５１】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図５２】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５６】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５７】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５８】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５９】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６０】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６１】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６２】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６３】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６４】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６５】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６６】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６８】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６９】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図７０】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７１】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図７２】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図７３】大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７４】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７５】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７６】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７７】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７８】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図７９】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図８０】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８１】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８２】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８３】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図８４】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８５】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８６】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８７】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図８８】始動口１信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８９】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９０】図柄確定回数信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９１】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図９２】主変動図柄の切替時の表示態様を説明する図である。
【図９３】スキップ演出の表示態様を説明する図である。
【図９４】スキップ演出を説明するタイムチャートである。
【図９５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９６】スキップ演出処理を説明するフローチャートである。
【図９７】表示切替処理を説明するフローチャートである。
【図９８】表示の変形例を説明する図である。
【図９９】外部情報の出力態様の一例を示すタイムチャートである。
【図１００】外部情報の出力態様の一例を示すタイムチャートである。
【図１０１】状態表示編集出力処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】差分算出処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】アウト数エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】各カウンタ領域の値の変化の一例を説明する図である。
【図１０５】第１変形例での変動パターンテーブルを説明する図である。
【図１０６】第１変形例での変動パターンテーブルを説明する図である。
【図１０７】第１変形例での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】第２変形例での各カウンタ領域の値の変化の一例を説明する図である。
【図１０９】第２変形例での入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】第２変形例での状態表示編集出力処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】第３変形例での状態表示編集出力処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】第４変形例での入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】第４変形例での差分算出処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】第４変形例での状態表示編集出力処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】第４変形例でのアウト数エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】第４変形例での各カウンタ領域の値の変化の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１３】
遊技盤３０の表面には、外周壁３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁３１に囲繞されて構成される。また、遊技領域３２の左側には、外周壁３１に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域３２の所定位置まで誘導する誘導路４９０を形成する誘導壁４９１が設けられている。
【００１４】
遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１６】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図１２参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図１２参照）により検出される。
【００１７】
センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）及び第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。この入賞装置９０は、上部の流入口９１に流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分部材９２を備えている。この振分部材９２は前後方向に沿った回動軸を中心として回動可能であり、流入する遊技球の重みにより傾倒する方向が変化し、左側の第１始動入賞口３６と右側の第２始動入賞口９７とに交互に遊技球を振り分けるようになっている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図１２参照）により検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図１２参照）により検出される。また、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００１８】
また、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図１２参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図１２参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
【００１９】
普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路６１５が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路６１５を通って下方へ流下する。この流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部６１６は上面６１７が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面６１７で受け止め、特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。また、誘導部６１６には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置６３０が設けられている。
【００２０】
この情報表示装置６３０は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数を表示する第１情報表示部、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数を表示する第２情報表示部を備える。また、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームを表示する第３情報表示部や、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームを表示する第４情報表示部を備える。
【００２１】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第３情報表示部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。第２表示装置にはこれらの六つの発光部材が三つずつ左右に二列で並んで配されている。右列の上部二つの発光部材は第１情報表示部を構成し、左列の上部二つの発光部材は第２情報表示部を構成している。また、右列の下部一つの発光部材は第３情報表示部を構成し、左列の下部一つの発光部材は第４情報表示部を構成している。
【００２２】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成されているが、それぞれの情報表示部の周囲には二つの発光部材が関連していることがわかるような意匠が施されており、一見して二つの発光部材で一つの情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。また、第３情報表示部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されているが、これらの情報表示部の周囲の意匠はそれぞれ独立していることがわかるような意匠とされており、一見して一つの発光部材で情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。なお、発光部材の周囲の意匠は遊技機全体の意匠と一体感のあるものとされ、美観を損なわないようにされている。また、発光部材の周囲の意匠は、シールなどを貼付したものではなく誘導部６１６を構成する部材に成形されたものであり、製造の際の手間やコストを削減できる。
【００２３】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が配設されている。第１特別変動入賞装置３８は上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉部材３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが上大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち第１特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図１２参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態（大当りに基づく第１特別遊技状態や小当りに基づく第２特別遊技状態）中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図１２参照）が配設されている。
【００２４】
また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉部材３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３９ｃが下大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３９ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち第２特別変動入賞装置３９は、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図１２参照）により駆動される開閉部材３９ｃによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態（大当りに基づく第１特別遊技状態や小当りに基づく第２特別遊技状態）中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図１２参照）が配設されている。
【００２５】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで入賞装置９０の第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７、一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことができるようになっている。
【００２６】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、図３に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器５４（Ｄ１１、Ｄ１２）、特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器５５（Ｄ１３、Ｄ１４）、とを備える。
【００２８】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）、時短状態（普電サポート中、特定遊技状態中）であるかを報知する第１遊技状態表示部７６（Ｄ９）、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技状況に対応した打ち方を報知する第１報知手段をなす第２遊技状態表示部７７（Ｄ８）が設けられている。また、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）７８（Ｄ１７）が設けられている。また、一括表示装置５０には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器７４（Ｄ１０、Ｄ１８）、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器７５（Ｄ１５、Ｄ１６）を備える。
【００２９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、図３（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報（特図、特別図柄）を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３０】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（第１始動記憶数＝保留数）を、図３（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７や第２始動入賞口９７への入賞球数のうち未消化の球数（第２始動記憶数＝保留数）を、図３（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部６０はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、図３（ｄ）に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３１】
第１遊技状態表示部７６は、図３（ｅ）に示すように、時短状態である場合はＬＥＤを点灯し、時短状態でない場合はＬＥＤを消灯する。第２遊技状態表示部７７は、図３（ｅ）に示すように、左打ちの遊技状況の場合（通常打ち時）にはＬＥＤを消灯状態にし、右打ちの遊技状況の場合（右打ち時）にはＬＥＤを点灯状態にする。第３遊技状態表示部７８は、図３（ｅ）に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯し、高確率状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
【００３２】
普図表示器７４における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図３（ｇ）に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのＬＥＤを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのＬＥＤを消灯してはずれであることを示すようになっている。普図保留表示器７５は、普図表示器７４の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の通過球数のうち未消化の球数（普図始動記憶数＝保留数）を、図３（ｆ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
【００３３】
図４には特図１表示器５１における表示態様を示した。特図１変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメント及び７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントを１００ｍ秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。
【００３４】
図５、図６には特図２表示器５２における表示態様を示した。特図２変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメントを１００ｍ秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。
【００３５】
図７には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００３６】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図７（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後に高確率状態となり、所定回数（ここでは５０回）の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態になるように構成されている。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００３７】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図７（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が低くなっている。これにより、特図２変動表示ゲームを主として実行する高確率状態中において小当りが頻発してゲームの流れが途切れることがないようにしている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
【００３８】
また、図７（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図７（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、特図２の２Ｒ確変Ｄ１については出球はほとんど望めないが、大当りであるので高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が再度５０回に設定される。この２Ｒ確変Ｄ１に基づく特別遊技状態では、高確率状態で実行可能なゲーム数が上乗せされるような演出を行う。
【００３９】
図８、図９には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図８には通常遊技状態（低確率状態）における変動パターンの種類と選択率が規定される変動パターンテーブルの内容を示した。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで共通の変動パターンテーブルを用いる。
【００４０】
図８（ａ）には結果がはずれとなる場合であって始動記憶数が１〜３である場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。ここでの始動記憶数は第１始動記憶と第２始動記憶数の合計数である。なお、始動記憶数が４以上の場合は、変動時間の短い変動パターンであるリーチなし３０００ｍｓや７０００ｍｓの選択率が高くなるようにされ、それ以外の変動時間の長い変動パターンの選択率が低くなるようにされている。
【００４１】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４３】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４４】
図８（ｂ）には、結果が大当り（第１特別結果）となる場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。大当りの場合は始動記憶数に関係なく変動パターンが選択される。また、大当りの場合は必ずリーチ状態となるようにしている。図８（ｃ）には、結果が小当り（第２特別結果）となる場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。小当りの場合も大当りの場合と同様であって、始動記憶数に関係なく変動パターンが選択される。また、小当りの場合も必ずリーチ状態となるようにしている。
【００４５】
図９には特定遊技状態（高確率状態）における変動パターンの種類と選択率が規定される変動パターンテーブルの内容を示した。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで共通の変動パターンテーブルを用いる。
【００４６】
図９（ａ）には結果がはずれとなる場合であって始動記憶数が１〜３である場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。ここでの始動記憶数は第１始動記憶と第２始動記憶数の合計数である。なお、始動記憶数が４以上の場合は、変動時間の短い変動パターンであるリーチなし１０００ｍｓや２０００ｍｓの選択率が高くなるようにされ、それ以外の変動時間の長い変動パターンの選択率が低くなるようにされている。図９（ｂ）、（ｃ）には、結果が大当り（第１特別結果）となる場合に用いられる変動パターンテーブルと、結果が小当り（第２特別結果）となる場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。大当りや小当りの場合は始動記憶数に関係なく変動パターンが選択される。
【００４７】
図１０、図１１には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。図１０には、特図１変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示し、図１１には特図２変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。
【００４８】
例えば図１０に示すように、特図１変動表示ゲームで大当り種類が１６Ｒ確変Ａ１の大当りとなった場合は特図１上大入賞口開閉パターン１に従い第１特別変動入賞装置３８が開放される。特図１上大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して１６ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【００４９】
なお、図１０、図１１に示す各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、特図１上大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【００５０】
その他の開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）となっており、これに従い第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９が開放される。なお、図１１の特図２上大入賞口開閉パターン５については、５Ｒにおける２７２００ｍｓの開放期間を２００ｍｓの開放と１５００ｍｓの閉鎖を１１回繰り返した後に２５０００ｍｓの開放を行うことで構成されている。また、いずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。
【００５１】
なお、例えば特図１上大入賞口開閉パターン１〜３及び特図２上大入賞口開閉パターン２，３のように特別遊技状態の開始から途中まで開閉態様が同じ開閉パターンの場合は、表示装置４１における演出も同じにして大当り種類や小当り種類の判別が困難となるようにしても良い。さらに、特別遊技状態中に大当り種類や小当り種類の判別を可能とする情報の示唆や報知を行うようにしても良い。
【００５２】
また、特図２上大入賞口開閉パターン４、５の何れかによって大当りが実行される場合、４Ｒ終了以降に再度長開放ラウンドが実行されるか否か（継続するか否か）の演出を行うようにしてもよい。この場合例えば、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば５Ｒから最終ラウンドとなる１６Ｒまで短開放が行われて大当りが終了し、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば５Ｒにおいて前述の特図２上大入賞口開閉パターン４の５Ｒから１６Ｒまでと略同一となる短開放が行われた後に長開放（２５０００ｍｓ）が行われ以降は４Ｒまでと同様の長開放が再開する。そのため、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば５Ｒから１５Ｒまでの間、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば５Ｒの複数回の短開放の間、の時間を使って継続演出を行い、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば長開放が再開しない（大当り遊技が継続しない）旨の結果を報知し、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば長開放が再開する（大当り遊技が継続する）旨の結果を報知するようにすることで、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。
【００５３】
以上のことから、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【００５４】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【００５５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下して、入賞領域をなす一般入賞口３５、入賞装置９０の第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、入賞装置９０の第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図１２参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５６】
第１始動入賞口３６への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【００５７】
第２始動入賞口９７への入賞球は、内部に設けられた始動口３スイッチ９７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。また、普通変動入賞装置３７への入賞球は、内部に設けられた始動口２スイッチ３７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７又は普通変動入賞装置３７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口９７又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第２始動記憶数が１以上となった状態で、特図２変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図２変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第２始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第２始動記憶に基づいて特図２変動表示ゲームが開始される。
【００５８】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１２参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶、第２始動記憶それぞれについては最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５９】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
【００６０】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、図４、図５に示したような表示態様で変動表示を行った後、図４〜図６に示したような所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通変動入賞装置３７又は第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【００６１】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、後述するように、主表示図柄として設定された一方を他方より大きく表示するようになっている。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【００６２】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００６３】
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９を狙うことができる。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である高確率状態となる。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００６４】
さらに特定遊技状態では、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とする時短状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【００６５】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００６６】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００６７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００６８】
図１２は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７３】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００７７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態（普電サポート状態））、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の上大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａ、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウトスイッチ９８に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ及び下大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号、アウトスイッチ９８の検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００８２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００８３】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８４】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００８５】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００８６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８７】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００８９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９０】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（上大入賞口ソレノイド）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（下大入賞口ソレノイド）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００９２】
また、出力部１３０には、大当り情報（大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号及び大当り４信号）など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技機の外部へ情報を出力する出力手段をなす。
【００９３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００９５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００９７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、アウトスイッチ９８には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００９８】
次に、図１３を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１００】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１０１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１０３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１０４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１０５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６や情報表示装置６３０を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１０７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１０８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１１０】
これらの制御回路においては、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第１始動記憶を記憶する。この第１始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７に備えられた始動口３スイッチ９７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第２始動記憶を記憶する。この第２始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。
【０１１１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１１２】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１１３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１１４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として特定遊技状態を発生可能となっている。この特定遊技状態は高確率状態かつ時短状態（普電サポート状態）である。なお、高確率状態又は時短状態の一方のみを発生するようにしても良いし、何れも発生させない（低確率状態かつ時短なし）としても良い。
【０１１６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１４及び図１５に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１４に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１１８】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１２０】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１２１】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０１２２】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１２４】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０１２５】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０１２６】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図１５のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２７】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１５のステップＸ２３へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１２８】
図１５のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１２９】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２２）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１３０】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２３へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２３）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２４）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２５）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２６）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２７）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２７では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１３１】
ステップＸ２８では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３２】
上記ステップＸ２８のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ２９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１３３】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３０）、割込みを許可する（ステップＸ３１）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１３５】
上記ステップＸ３２の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３３）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３４）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３４；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３１）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３６】
なお、上記ステップＸ３２での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３４；Ｙ）は、ステップＸ３３で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３５）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３５；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３４）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３５；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３６）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３７）を行う。
【０１３８】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ３８）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ３９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４０）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４１）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４２）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３９】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１４０】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１４１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１４２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１４３】
〔チェックサム算出処理〕
図１６には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＸ１９、Ｘ４０）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＸ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＸ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＸ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１４４】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＸ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＸ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＸ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＸ５７）。算出が終了していない場合（ステップＸ５７：Ｎ）は、ステップＸ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＸ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１４５】
〔初期値乱数更新処理〕
図１７には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＸ６１）、小当り図柄初期値乱数１を＋１更新して（ステップＸ６２）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１４６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１４８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０１４９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０１５０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、アウトスイッチ９８での遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い（ステップＸ１１６）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５１】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１５２】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）の詳細について説明する。図１９に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＸ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１２２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＸ１２３）。
【０１５３】
次に、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＸ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＸ１２５）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１２６）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１２８）を行う。
【０１５４】
その後、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＸ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＸ１３０）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１３１）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１５５】
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
【０１５６】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＸ１２８、Ｘ１３３）の詳細について説明する。図２０に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＸ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＸ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＸ１４５）。
【０１５７】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＸ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＸ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＸ１５１）。
【０１５８】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＸ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＸ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＸ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１５９】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１６０】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＸ１０４）の詳細について説明する。図２１に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図１２参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＸ１６１）。次に、上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＸ１６２）。
【０１６１】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＸ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＸ１６４）、取得した情報と外部情報データを合成する（ステップＸ１６５）。そして、合成したデータをデジット出力用のポート１３６及び外部情報出力用のポート１３７に出力する（ステップＸ１６６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＸ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＸ１６８）。
【０１６２】
続いて、外部情報端子板７１へ出力するデータをロードして合成し（ステップＸ１６９）、合成したデータと発射許可の出力データを合成して（ステップＸ１７０）、合成したデータを外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＸ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７３）。
【０１６３】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＸ１７６）し、出力処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技機の外部へ情報を出力する出力手段をなす。
【０１６４】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）の詳細について説明する。図２２に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１８１）。
【０１６５】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１６６】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１６７】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０１６８】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＸ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＸ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１６９】
また、上記ステップＸ１８１で、カウント数がある（ステップＸ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＸ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する（ステップＸ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし（ステップＸ１８６）、賞球残数領域にセーブする（ステップＸ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１７０】
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＸ１８８）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＸ１８９）。減算結果が０以上でない場合（ステップＸ１８９；Ｎ）は、ステップＸ１９２に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が０以上である場合（ステップＸ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＸ１９０）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＸ１９１）、ステップＸ１８８に戻る。
【０１７１】
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０１７２】
ステップＸ１９２では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ１９２）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＸ１９３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＸ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＸ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する（ステップＸ１９４）。
【０１７３】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０１７４】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０１７５】
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合（ステップＸ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１７６】
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合（ステップＸ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１７７】
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合（ステップＸ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１７８】
また、上記ステップＸ１９５で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある（ステップＸ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＸ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得する（ステップＸ１９９）。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＸ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０１７９】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１８０】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１８１】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１８２】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１８３】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１８４】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１８５】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１８６】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１８７】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１８８】
〔乱数更新処理１〕
図２３には、タイマ割込み処理（図１８参照）における乱数更新処理１（ステップＸ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２１）。
【０１８９】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＸ２２３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。
【０１９０】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２４；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＸ２２６）、乱数更新処理１を終了する。
【０１９１】
〔乱数更新処理２〕
図２４には、タイマ割込み処理（図１８参照）における乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１９２】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＸ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＸ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＸ２３３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１９３】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているＭ１カウンタの値をロードする（ステップＸ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得してＭ１カウンタの値をマスクする（ステップＸ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１９４】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＸ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＸ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＸ２３７）、ステップＸ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＸ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＸ２３８）、ステップＸ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１９５】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＸ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＸ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＸ２４０）、ステップＸ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＸ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＸ２４１）、ステップＸ２４２へ進む。
【０１９６】
ステップＸ２４２では、乱数値にステップＸ２３７又はＸ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＸ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＸ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＸ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＸ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。
【０１９７】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＸ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＸ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＸ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＸ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【０１９８】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１９９】
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図２５には、タイマ割込み処理（図１８参照）における入賞口スイッチ/状態監視処理（ステップＸ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の上大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＸ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２）を実行する。
【０２００】
入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０２０１】
その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の他方の下大入賞口スイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＸ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０４）を実行する。次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０６）を実行する。
【０２０２】
そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ９７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０８）を行う。次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＸ３０９）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＸ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１１）を行う。
【０２０３】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２０４】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＸ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１３）を行う。
【０２０５】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２０６】
次に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＸ３１４）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＸ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＸ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＸ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１６）を行う。
【０２０７】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２０８】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１７）を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップＸ３１５からＸ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＸ３１５からＸ３１７の処理が行われることとなる。
【０２０９】
〔不正＆入賞監視処理〕
図２６には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２，Ｘ３０４，Ｘ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの上大入賞口スイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａ、普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理である。これらについては、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２１０】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＸ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＸ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０２１１】
そして、不正監視期間である場合（ステップＸ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＸ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＸ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＸ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＸ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＸ３２５）。
【０２１２】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が入賞口の開閉部材に挟まり、その遊技球が入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０２１３】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＸ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＸ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＸ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＸ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＸ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＸ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＸ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０２１４】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＸ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＸ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＸ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＸ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＸ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０２１５】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａや始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０２１６】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ３３５）、値が０でない場合（ステップＸ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＸ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＸ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＸ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＸ３３８）。
【０２１７】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＸ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＸ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０２１８】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＸ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＸ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２１９】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２７には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０８，Ｘ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＸ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＸ３５２）。
【０２２０】
入力がない場合（ステップＸ３５２：Ｎ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し（ステップＸ３６８）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６９）。また、入力がある場合（ステップＸ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＸ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＸ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。
【０２２１】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＸ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５９）。そして、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５９；Ｙ）は、ステップＸ３６１に移行する。また、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＸ３６０）、ステップＸ３６１に移行する。
【０２２２】
ステップＸ３６１では各入賞口に入賞した遊技球の総数を計数するための総入賞数カウンタ領域の値をロードし（ステップＸ３６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３６２）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３６３）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３６３；Ｎ）は、更新後の値を総入賞数カウンタ領域にセーブする（ステップＸ３６４）。これにより、各入賞口に入賞した遊技球が計数され、計数結果が保持される。すなわち、遊技制御装置１００が入賞検出センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、入賞口スイッチ３５ａ）での検出数を計数する総入賞数カウンタをなす。その後、アウト数エラーの判定に必要な差分を算出する差分算出処理を行い（ステップＸ３６５）、ステップＸ３６８に移行する。
【０２２３】
差分算出処理や差分に基づくエラーの詳細については後述するが、各入賞口での遊技球の検出数が、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチ９８での遊技球の検出数を超えた数を差分として算出する処理である。この差分が所定数を超えた場合にはアウト数エラーとなる。
【０２２４】
一方、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３６３；Ｙ）は、総入賞数カウンタ領域に差分カウンタ領域の値をセーブし（ステップＸ３６６）、アウトカウンタ領域に０をセーブして（ステップＸ３６７）、ステップＸ３６８に移行する。差分カウンタ領域は上述の差分の値を格納する領域であり、アウトカウンタ領域はアウトスイッチ９８での遊技球の検出数を格納する領域である。総入賞数カウンタ領域の値がオーバーフローした場合は、総入賞数カウンタ領域とアウトカウンタ領域の値を上述のように設定する。なお、差分カウンタ領域の値は維持される。これによりアウト数エラーの検出に不都合がないようにしている。
【０２２５】
その後、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６８）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６９）。全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＸ３６９；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＸ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＸ３６９；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１、２及び総入賞数カウンタ領域が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２２６】
〔演出コマンド設定処理〕
図２８には、上述の不正＆入賞監視処理での演出コマンド設定処理（ステップＸ３４２）を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７１）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７２）。
【０２２７】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７２；Ｙ）は、ステップＸ３７１に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７２；Ｎ）は、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７３）、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７４）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７５）。
【０２２８】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７５；Ｙ）は、ステップＸ３７４に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７５；Ｎ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０２２９】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０２３０】
〔遊技機状態チェック処理〕
図２９には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１１、Ｘ３１３、Ｘ３１６）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＸ４５１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４５２）。
【０２３１】
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０２３２】
対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＸ４５３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０２３３】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＸ４５６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０２３４】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＸ４５９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＸ４５９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＸ４６０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＸ４６１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。
【０２３５】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＸ４６３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＸ４６３：Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＸ４６４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＸ４６５）。
【０２３６】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＸ４６５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＸ４６５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＸ４６６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４６７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＸ４５４で準備した状態オフコマンド又はＸ４５７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０２３７】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図３０には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１７）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４７１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２３８】
払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＸ４７１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＸ４７２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７３）。また、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＸ４７１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＸ４７４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７５）。
【０２３９】
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し（ステップＸ４７６）、同じである場合（ステップＸ４７６；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。また、同じでない場合（ステップＸ４７６；Ｎ）は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＸ４７７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＸ４７８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。
【０２４０】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したかを判定する（ステップＸ４８０）。信号確定時間に達していない場合（ステップＸ４８０；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合（ステップＸ４８０；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−１の値に留め（ステップＸ４８１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＸ４８２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２４１】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２４２】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２４３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図３１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４８５）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４８６）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４８７）。
【０２４４】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４８７；Ｎ）は、ステップＸ４９４へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４８７；Ｙ）は、高確率中であるかを判定する（ステップＸ４８８）。そして、高確率中である場合（ステップＸ４８８；Ｙ）は、ステップＸ４９０に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＸ４８８；Ｎ）は、大当り中（大当りに基づく特別遊技状態中）であるかを判定する（ステップＸ４８９）。
【０２４５】
そして、大当り中でない場合（ステップＸ４８９；Ｎ）はステップＸ４９０に移行する。また、大当り中である場合（ステップＸ４８９；Ｙ）はステップＸ４９２に移行する。ステップＸ４９０では右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９１）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９２）、特図始動口スイッチ共通処理を行う（ステップＸ４９３）。
【０２４６】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９４）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ４９５）、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９６）。
【０２４７】
普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９６；Ｎ）は、ステップＸ５０１へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９６；Ｙ）は、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＸ４９７）、普通電動役物が作動中である場合（ステップＸ４９７；Ｙ）は、ステップＸ４９９に移行する。一方、普通電動役物が作動中でない場合（ステップＸ４９７；Ｎ）は、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＸ４９８）。
【０２４８】
ステップＸ４９８では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２４９】
ステップＸ４９８にて、普電不正発生中であると判定した場合（ステップＸ４９８；Ｙ）は、ステップＸ５０１に移行する。また、普電不正発生中でないと判定した場合（ステップＸ４９８；Ｎ）は、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ５００）を行った後、ステップＸ５０１に移行する。
【０２５０】
次に、始動口３（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ５０１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ５０２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第２始動入賞口９７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０２５１】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、高確率中であるかを判定する（ステップＸ５０４）。そして、高確率中である場合（ステップＸ５０４；Ｙ）は、ステップＸ５０８に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＸ５０４；Ｎ）は、大当り中（大当りに基づく特別遊技状態中）であるかを判定する（ステップＸ５０５）。
【０２５２】
そして、大当り中でない場合（ステップＸ５０５；Ｎ）はステップＸ５０６に移行する。また、大当り中である場合（ステップＸ５０５；Ｙ）はステップＸ５０８に移行する。ステップＸ５０６では右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０７）。その後、始動口３による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０８）、特図始動口スイッチ共通処理を行い（ステップＸ５０９）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２５３】
演出制御装置３００では、ステップＸ４９０やＸ５０６で送信された右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状態中である場合は時短状態となるため普通変動入賞装置３７に入賞可能な右打ちの方が遊技者にとって有利であり、特別遊技状態中も第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞可能な右打ちの方が遊技者にとって有利である。よって、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。なお、小当りに基づく特別遊技状態では入賞の可能性が低いため右打ち報知を行わないが行うようにしても良い。また、２Ｒ確変大当りに基づく特別遊技状態の場合は入賞の可能性が低いため右打ち報知を行わないようにしても良い。また、特別遊技状態におけるエンディング中である場合には右打ち報知を行わないようにしても良い。
【０２５４】
〔ハード乱数取得処理〕
図３２には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＸ４８６、Ｘ４９５、Ｘ５０２）を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し（ステップＸ５１１）、対象のスイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ５１２）。
【０２５５】
対象のスイッチに入力がない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＸ５１３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＸ５１４）。
【０２５６】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＸ５１４；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＸ５１４；Ｙ）は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＸ５１５）。そして、始動口入賞あり情報を設定して（ステップＸ５１６）ハード乱数取得処理を終了する。
【０２５７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ４９３，Ｘ５００，Ｘ５０９）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２５８】
図３３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。
【０２５９】
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＸ５２４）、ステップＸ５２５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
【０２６０】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＸ５２５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＸ５２６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＸ５２７）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５２８）を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＸ５２９）。
【０２６１】
続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５３０）、ステップＸ４８６，Ｘ４９５，Ｘ５０２のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＸ５３２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。
【０２６２】
次いで、変動パターン乱数（本実施形態の場合、変動パターン乱数１から３）を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３４）。そして、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＸ５３５）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３６）。その後、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２６３】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１の始動口である第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、特図２の始動口である第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２６４】
〔特図保留情報判定処理〕
図３４には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３７）を示した。特図保留情報判定処理は、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０２６５】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０２６６】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【０２６７】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図情報設定処理、ステップＸ５５４における特図変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理や特図２普段処理の特図２変動開始処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２６８】
以上の処理により、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２６９】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２７０】
〔特図１ゲーム処理〕
図３５には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１ゲーム処理では特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。
【０２７１】
特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【０２７２】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０２７３】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０２７４】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０２７５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０２７６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【０２７７】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【０２７８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【０２７９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【０２８０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０２８１】
〔特図２ゲーム処理〕
図３６には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０２８２】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【０２８３】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０２８４】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【０２８５】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【０２８６】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【０２８７】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【０２８８】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【０２８９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０２９０】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０２９１】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０２９２】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図３７には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０２、Ｙ１３２）を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６１）。そして、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合（ステップＹ１６１；Ｎ）は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する（ステップＹ１６２）。なお、この判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小当り残存球処理の両方を含む。
【０２９３】
上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合（ステップＹ１６２；Ｎ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６３）。そして、下大入賞口の開放中でない場合（ステップＹ１６３；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合（ステップＹ１６３；Ｙ）は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＹ１６４）。
【０２９４】
なお、ステップＹ１６１及びＹ１６３における開放中とは、第１特別結果（大当り）に基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放中と、第２特別結果（小当り）に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップＹ１６１〜Ｙ１６３の判定では特図１又は特図２ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。
【０２９５】
下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＹ１６４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＹ１６４；Ｙ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに１をセットし（ステップＹ１６５）、ステップＹ１７５に移行する。
【０２９６】
一方、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）又は上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）に移行するステップＹ１６６においては、入賞カウンタに０をセットする（ステップＹ１６６）。その後、上大入賞口スイッチ１（一方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定し（ステップＹ１６７）、入力がない場合（ステップＹ１６７；Ｎ）は、ステップＹ１７１に移行する。
【０２９７】
また、上大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＹ１６７；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１６９）。第１特別変動入賞装置３８の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。さらに、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＹ１７０）、上大入賞口スイッチ２（他方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＹ１７１）。
【０２９８】
そして、上大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＹ１７１；Ｎ）は、ステップＹ１７５に移行する。また、上大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＹ１７１；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１７２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１７３）。さらに、入賞カウンタを＋１更新して（ステップＹ１７４）、ステップＹ１７５に移行する。
【０２９９】
その後、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＹ１７５；Ｙ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＹ１７６；Ｙ）又は小当り残存球処理中である場合（ステップＹ１７７；Ｙ）の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でなく（ステップＹ１７５；Ｎ）、大入賞口残存球処理中でなく（ステップＹ１７６；Ｎ）、小当り残存球処理中でもない（ステップＹ１７７；Ｎ）場合は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＹ１７８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＹ１７９）。
【０３００】
大入賞口カウント数が上限値（ここでは９）以上となっていない場合（ステップＹ１７９；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＹ１７９；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＹ１８０）、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＹ１８１）。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放であるかを判定する（ステップＹ１８２）。
【０３０１】
大当りでの開放中でない場合（ステップＹ１８２；Ｎ）、すなわち小当りでの開放中である場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合（ステップＹ１８２；Ｙ）、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＹ１８３）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３０２】
なお、下大入賞口スイッチに入力があった場合（ステップＹ１６４；Ｙ）も大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。また、下大入賞口についての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があった場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０３０３】
〔特図１普段処理〕
図３８には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３０４】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、高確率状態である特定遊技状態で最後に行われた特図変動表示ゲームが終了する際にクリアされるようになっており、これにより低確率状態である通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０３０５】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２０９）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１１）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０３０６】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０３０７】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２１４）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０３０８】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２１４；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２１４；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【０３０９】
〔特図２普段処理〕
図３９には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３１０】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。
【０３１１】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２２６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２７）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２２６）を行う時点では特図２変動表示ゲームの開始に基づく特図２保留数の減算は行われておらず、現在の特図２保留数から−１した特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０３１２】
次に、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２８）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。そして、高確率状態中であるかを判定し（ステップＹ２２９）、高確率状態中である場合（ステップＹ２２９；Ｙ）は、ステップＹ２３２に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２２９；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２３０）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０３１３】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２３０；Ｙ）は、ステップＹ２３２に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２３０；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２３１）。すなわち、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３２）、特図２普段処理を終了する。
【０３１４】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３３）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３４）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３４；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３５）、開示済みでない場合（ステップＹ２３５；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３４；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３５；Ｙ）は、ステップＹ２３９に移行する。
【０３１５】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３６）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３８）、ステップＹ２３９に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０３１６】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０３１７】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０３１８】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０３１９】
〔特図１変動開始処理〕
図４０には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【０３２０】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【０３２１】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２４８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３２２】
〔特図２変動開始処理〕
図４１には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【０３２３】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【０３２４】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図２変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２６８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３２５】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図４２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０３２６】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【０３２７】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【０３２８】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０３２９】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４３には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０３３０】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【０３３１】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【０３３２】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０３３３】
〔大当り判定処理〕
図４４には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２７６、Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３３４】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ３１３）。
【０３３５】
そして、高確率状態である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。また、高確率状態でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。
【０３３６】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１８）、大当り判定処理を終了する。
【０３３７】
〔小当り判定処理〕
図４５には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２７９、Ｙ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０３３８】
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＹ３２１；Ｎ）は、特図１の情報設定中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームについての判定であるかを判定する（ステップＹ３２２）。
【０３３９】
そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ３２２；Ｙ）は、特図１用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２３）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームについての判定である場合は、特図２用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２４）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。
【０３４０】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２５；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３２５；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＹ３２７）、小当り判定処理を終了する。
【０３４１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図４６には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０３４２】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０３４３】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０３４４】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３４５】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３４６】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図４７には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０３４７】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０３４８】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０３４９】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３５０】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３５１】
〔特図情報設定処理〕
図４８には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＹ２４４、Ｙ２６４）を示した。この特図情報設定処理は特図１と特図２で共通の処理であり、特図１変動開始処理で行われる場合は特図１を対象の特図とし、特図２変動開始処理で行われる場合は特図２を対象の特図として処理を行う。
【０３５２】
この特図情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４０１）。高確率中でない場合（ステップＹ４０１；Ｎ）は、低確率時変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４０２）、対象の特図の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０３）、対象の特図は大当り、すなわち対象の特図の停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０４）。
【０３５３】
対象の特図は大当りである場合（ステップＹ４０４；Ｙ）は、ステップＹ４１２に移行する。また、対象の特図は大当りでない場合（ステップＹ４０４；Ｎ）は、対象の特図は小当り、すなわち対象の特図の停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０５）。そして、対象の特図は小当りでない場合（ステップＹ４０５；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、前半オフセットデータに特図保留数を加算して値を変換し（ステップＹ４０７）、ステップＹ４１２に移行する。また、対象の特図は小当りである場合（ステップＹ４０５；Ｙ）は、ステップＹ４１２に移行する。
【０３５４】
一方、高確率中である場合（ステップＹ４０１；Ｙ）は、高確率時変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４０８）、対象の特図の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０９）、ステップＹ４１２に移行する。
【０３５５】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４１２）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４１３）、特図情報設定処理を終了する。
【０３５６】
つまり通常遊技状態における特図変動表示ゲームは、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図保留数を考慮して変動パターンが決定されるようにし、大当りや小当りの場合は特図保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。また、特定遊技状態における特図変動表示ゲームは、特図保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。
【０３５７】
〔特図変動パターン設定処理〕
図４９には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図変動パターン設定処理（ステップＹ２４６、Ｙ２６６）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３５８】
この特図１変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４５２）、対象の特図の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。
【０３５９】
次に、特図１はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＹ４５４）、対象の特図がはずれである場合（ステップＹ４５４；Ｙ）は、２バイト振り分け処理を行って（ステップＹ４５５）、ステップＹ４５７に移行する。また、対象の特図がはずれでない場合（ステップＹ４５４；Ｎ）は、振り分け処理を行って（ステップＹ４５６）、ステップＹ４５７に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値が１バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が２バイトとなっている。
【０３６０】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４５７）、対象の特図の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５８）。そして、振り分け処理（ステップＹ４５９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４６０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０３６１】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４６１）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４６３）、対象の特図の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６４）。
【０３６２】
その後、振り分け処理（ステップＹ４６５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６７）、特図変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０３６３】
〔２バイト振り分け処理〕
図５０には、上述の特図変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３６４】
この２バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＹ５０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３６５】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５０３）。
【０３６６】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＹ３７３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＹ５０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５０６）、処理をステップＹ５０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＹ５０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５０５）。
【０３６７】
上記の処理をステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３６８】
〔振り分け処理〕
図５１には、上述の特図変動パターン設定処理及び特図変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＹ４５６、Ｙ４５９、Ｙ４６５）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０３６９】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＹ５１１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３７０】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５１２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５１３）。
【０３７１】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＹ５１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＹ５１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５１５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５１６）、処理をステップＹ５１３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３７２】
即ち、ステップＹ５１３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５１５）。
【０３７３】
上記の処理をステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。
【０３７４】
〔変動開始情報設定処理〕
図５２には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７、Ｙ２６７）を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５５１）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５５１；Ｙ）は、特図１の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステップＹ５５２）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５１；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＹ５５３）。
【０３７５】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５４）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５５）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５６）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＹ５５７）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＹ５５８）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５５９）。
【０３７６】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５６４）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ５６６）。次に、対象の特図保留数を−１更新し（ステップＹ５６８）、対象の特図の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６９）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＹ５７０）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３７７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３７８】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３７９】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０３８０】
また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【０３８１】
〔高確率変動回数更新処理〕
図５３には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（ステップＹ２４８、Ｙ２６８）を示した。この高確率変動回数更新処理では、まず、高確率中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を−１更新し（ステップＹ５８２）、高確率変動回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８３）。
【０３８２】
高確率変動回数が０でない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）、すなわち高確率状態が継続する場合は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が０である場合（ステップＹ５８３；Ｙ）すなわち高確率状態を終了する場合は、高確率状態及び時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０３８３】
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率状態及び時短なし中の番号をセーブし（ステップＹ５８６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ５８７）。そして、変動開始する図柄に対応する高確率最終変動フラグをセットし（ステップＹ５８８）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＹ５８９）、高確率変動回数更新処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間にわたり特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。なお、特定遊技状態として高確率状態かつ時短状態としたが、一方のみを発生させる状態としても良い。
【０３８４】
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態を設定するようにしているが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、高確率状態の回数を管理する高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。従来のように一方の特図変動表示ゲームの実行中は他方の特図変動表示ゲームを実行しないようにする遊技機であれば、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了までに確率状態を低確率状態に変更すれば問題は生じない。しかし、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了時に確率状態を低確率状態に変更するものとすると、当該一方の特図変動表示ゲームの実行中に開始される他方の特図変動表示ゲームまでも高確率状態で判定が行われてしまい、所定回数以上に亘り高確率状態で遊技を実行可能となってしまう。よって、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームを高確率状態で判定した後に、他方の特図変動表示ゲームの開始までに低確率状態としておく必要があり、ここでは、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームについて開始時の処理を終えた後すぐに低確率状態へ変更できるようにしている。
【０３８５】
このように高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに低確率状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の確率状態を参照して処理を行うと、低確率状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては高確率状態として実行しているゲームとして扱うことができるようにするために高確率最終変動フラグを設定するようにしている。また、高確率最終変動フラグは、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。
【０３８６】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図５４には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１６）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６０２）。
【０３８７】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３８８】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０３８９】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図５５には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３０）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６１２）。
【０３９０】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３９１】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０３９２】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
【０３９３】
〔特図１変動中処理〕
図５６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【０３９４】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０３９５】
その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６２６）。なお、特図１変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図１の高確率最終変動フラグが設定されている。そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６２６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６２７）、ステップＹ６２９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６２６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６２８）、ステップＹ６２９に移行する。なお、ここで設定される特図１変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に６００ｍｓの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず２０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０３９６】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６３０）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０３９７】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６４０に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６３１）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０３９８】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３１；Ｙ）は、ステップＹ６３３に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３２）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３３）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０３９９】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３９）。
【０４００】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４１）。特図１小当りである場合（ステップＹ６４１；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１小当りでない場合（ステップＹ６４１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４３）。
【０４０１】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４４）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４５）、特図１表示中処理を終了する。
【０４０２】
〔特図２変動中処理〕
図５７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【０４０３】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６５６）。なお、特図２変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図２の高確率最終変動フラグが設定されている。
【０４０４】
そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６５６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６５７）、ステップＹ６５９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６５６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６５８）、ステップＹ６５９に移行する。なお、ここで設定される特図２変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に６００ｍｓの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず２０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０４０５】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６６０）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０４０６】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６７０に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６６１）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４０７】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６１；Ｙ）は、ステップＹ６６４に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６２）、ステップＹ６６４に移行する。
【０４０８】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６６９）。
【０４０９】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７０）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７１）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７１；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７３）。
【０４１０】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７４）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７５）、特図２表示中処理を終了する。
【０４１１】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図５８には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４５）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【０４１２】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４１３】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図５９には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７５）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【０４１４】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４１５】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図６０には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【０４１６】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【０４１７】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【０４１８】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１１）、はずれ停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７１２）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４１９】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図６１には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【０４２０】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【０４２１】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【０４２２】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３１）、はずれ停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７３２）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４２３】
以上の図５６〜図６１の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第２終了制御処理がなされることとなる。
【０４２４】
また、はずれ停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＹ７３２、Ｙ７１２）は、試射試験装置で停止した特図変動表示ゲームの結果に対応する試験信号が取り込まれるタイミングまでに行えば良い。例えば、はずれ停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＹ７１２、Ｙ７３２）と、変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＹ７０３、Ｙ７２３）を一の割込みタイミングにおいて行うようにしているが、はずれ停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＹ７１２、Ｙ７３２）を行って当該データが出力された後の割込みタイミングで、変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＹ７０３、Ｙ７２３）を行うようにしても良い。すなわち、はずれ結果に変更される特図変動表示ゲームについて、変動終了に関する試験信号の出力の前にはずれ結果である旨の試験信号が出力されるようにしても良い。
【０４２５】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【０４２６】
〔特図１表示中処理〕
図６２、図６３には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ７５１）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。
【０４２７】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７５３）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５４）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７５５）、大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７５５；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【０４２８】
その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ７５９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ７６０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。
【０４２９】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。
【０４３０】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、ステップＹ７６６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【０４３１】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ７６９）。
【０４３２】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ７６９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７１）、ステップＹ７７４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ７６９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７３）、ステップＹ７７４に移行する。
【０４３３】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０４３４】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７７８）。
【０４３５】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７７８；Ｎ）は、ステップＹ７８３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７７８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７７９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ７８１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ７８２）。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図１普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。
【０４３６】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ７８６）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７９０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７９１）。これにより第１遊技状態表示部７７が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４３７】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ７９２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ７９２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、ステップＹ７９７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ７９２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９６）、ステップＹ７９７に移行する。そして、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０４３８】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ７７７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７９８）。
【０４３９】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７９８；Ｎ）は、ステップＹ８０６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７９８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８００）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８０１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアし（ステップＹ８０２）、高確率状態及び時短状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８０３）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。
【０４４０】
次に特図２の小当り中、すなわち特図２変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第２特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ８０４）。特図２の小当り中である場合（ステップＹ８０４；Ｙ）は、ステップＹ８０７に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図２の小当り中でない場合（ステップＹ８０４；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８０５）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８０６）。その後、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８０７）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０８）、特図１表示中処理を終了する。
【０４４１】
〔特図２表示中処理〕
図６４、図６５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１２）。
【０４４２】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８１５）、大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０４４３】
その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ８１９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ８２０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。
【０４４４】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【０４４５】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、ステップＹ８２６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【０４４６】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ８２９）。
【０４４７】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ８２９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３１）、ステップＹ８３４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ８２９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３３）、ステップＹ８３４に移行する。
【０４４８】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０４４９】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８３８）。
【０４５０】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ８３８；Ｎ）は、ステップＹ８４３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８３８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８３９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８４１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８４２）。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図１普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。
【０４５１】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ８４６）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８５１）。これにより第１遊技状態表示部７７が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４５２】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ８５２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ８５２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、ステップＹ８５７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ８５２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５６）、ステップＹ８５７に移行する。そして、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０４５３】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ８３７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８５８）。高確率最終変動でない場合（ステップＹ８５８；Ｎ）は、ステップＹ８６６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８５８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８５９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８６０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８６１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアして（ステップＹ８６２）、高確率状態及び時短状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８６３）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。
【０４５４】
次に特図１の小当り中、すなわち特図１変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第２特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ８６４）。特図１の小当り中である場合（ステップＹ８６４；Ｙ）は、ステップＹ８６７に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図１の小当り中でない場合（ステップＹ８６４；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８６５）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８６６）。その後、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８６７）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６８）、特図２表示中処理を終了する。
【０４５５】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【０４５６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図６６には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０４５７】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【０４５８】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８７６）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＹ８７７）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０４５９】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、高確率最終変動フラグ領域をクリアする（ステップＹ８７９）。さらに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。
【０４６０】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６７には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【０４６１】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ８９３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号及び大当り４信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮに設定する。
【０４６２】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０４６３】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６８には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９０２）。
【０４６４】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ９０３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号及び大当り４信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。
【０４６５】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０４６６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図６９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４２）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９５１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ９５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９５３）。
【０４６７】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＹ９５４）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＹ９５５）。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には０を設定する。ここでは、１６Ｒ確変Ｆ３（特図２上大入賞口開閉パターン５）の５Ｒ目が相当する。また、一のラウンドにおいて連続した１回の開放を行う場合には、大当り動作終了値である２１を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を０以外に設定しても良い。
【０４６８】
そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＹ９５６）、処理番号として４を設定する（ステップＹ９５７）。ここで設定する開放時間としては、例えば２００ｍｓ、６００ｍｓ、１６００ｍｓ、２９０００ｍｓの何れかである。
【０４６９】
次に特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ９５８）、特図１の大当りである場合（ステップＹ９５８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９５９）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６０）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９５８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。
【０４７０】
そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の大当りであるかを判定する（ステップＹ９６３）。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合（ステップＹ９６３；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＹ９６４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＹ９６３；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＹ９６５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０４７１】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図７０には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＹ９６４）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９７１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９７２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９７３）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０４７２】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図７１には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＹ９６５）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９８１）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９８２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９８３）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０４７３】
〔大入賞口開放中処理〕
図７２には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４３）を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、大当り中処理制御ポインタをロードし（ステップＹ１００１）、ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上であるかを判定する（ステップＹ１００２）。
【０４７４】
ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上でない場合（ステップＹ１００２；Ｎ）は、大当り動作移行設定処理を行って（ステップＹ１００３）、大当り中処理制御ポインタを＋１更新し（ステップＹ１００４）、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は一のラウンド中に開閉が行われる場合であり、更新された大当り中処理制御ポインタに応じて特別変動入賞装置の開閉態様が設定されることとなる。
【０４７５】
一方、ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上である場合（ステップＹ１００２；Ｙ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００５）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。
【０４７６】
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定する（ステップＹ１０１０）。残存球処理時間としては、６００ｍｓ、８００ｍｓ又は１４００ｍｓが設定される。そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１１）。
【０４７７】
特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１１；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１２）、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１３）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０１１；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１５）。
【０４７８】
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１６）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップＹ１０１６では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【０４７９】
〔大当り動作移行設定処理〕
図７３には、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（ステップＹ１００４）を示した。この大当り動作移行設定処理では、まず、大当り中処理制御ポインタの値が偶数か奇数かによる分岐処理を行う（ステップＹ１０２１）。なお、ここでは０は偶数であるとして分岐処理を行う。
【０４８０】
ステップＹ１０２１にて大当り中処理制御ポインタの値が偶数である場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間を設定する（ステップＹ１０２２）。ここではウェイト時間として１５００ｍｓを設定する。なお、ポインタの値によって異なるウェイト時間を設定するようにしても良い。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＹ１０２３）、ステップＹ１０２６に移行する。なお、ステップＹ１０２３では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【０４８１】
一方、ステップＹ１０２１にて大当り中処理制御ポインタの値が奇数である場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する（ステップＹ１０２４）。ここでは大入賞口開放時間として大当り中処理制御ポインタの値が１〜１９である場合には２００ｍｓを設定し、２１である場合には２５０００ｍｓを設定する。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１０２５）、ステップＹ１０２６に移行する。なお、本実施形態の遊技機では一のラウンド中に開閉を繰り返すのは上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）のみであるため、ステップＹ１０２４では上大入賞口ソレノイドについてオンデータをセーブしている。もちろん遊技機の設定によっては下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）についても一のラウンドにおいて開閉を繰り返すことができるようにしても良い。
【０４８２】
その後、特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ１０２６）、特図１の大当りである場合（ステップＹ１０２６；Ｙ）は、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１０２７）、大当り動作移行設定処理を終了する。また、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０２６；Ｎ）は、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１０２８）、大当り動作移行設定処理を終了する。以上の処理により、一のラウンドにおいて大入賞口の開閉を繰り返すことが可能となる。
【０４８３】
〔大入賞口残存球処理〕
図７４には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３、Ｙ１４４）を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。
【０４８４】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステップＹ１０４３）、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる３を設定する（ステップＹ１０４４）。
【０４８５】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と６００ｍｓのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は２０００ｍｓとなり、このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【０４８６】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）は、大当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＹ１０４５）、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して（ステップＹ１０４６）、処理番号として特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理にかかる６を設定する（ステップＹ１０４７）。
【０４８７】
そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０４８）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０４８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０４９）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５０）、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０４８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０５１）、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４８８】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と９６００ｍｓのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は１１０００ｍｓとなり、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【０４８９】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図７５には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＹ１０４５）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。
【０４９０】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７２）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７３）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０７４）。
【０４９１】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７５）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７６）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７７）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４９２】
〔特図１大当り終了処理〕
図７６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。
【０４９３】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（普電サポート状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０４９４】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０４９５】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１０８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１０９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１１０）。
【０４９６】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１１１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１１２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１１３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０４９７】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１１４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１１５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１１６）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１１１７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１１８）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０４９８】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１１７において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。なお、特図２ゲームウェイト時間値を設定しないようにして特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となるようにしても良い。
【０４９９】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０５００】
〔特図２大当り終了処理〕
図７７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１１７を行わない以外は同等の処理である。
【０５０１】
まず、特図２普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１２１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１２２）。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（普電サポート状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０５０２】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５０３】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１２８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１３０）。
【０５０４】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１３２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５０５】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１３４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１３５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１３６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＹ１１３７）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０５０６】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、第１特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態かつ時短状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態として、所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにしていることとなる。
【０５０７】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５、Ｙ１４６）の詳細について説明する。図７８に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２０１）。
【０５０８】
ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り１（特図１下大入賞口開閉パターン１）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２０３）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２０５）。
【０５０９】
その後、小当り開放時間１（ここでは４８ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２０６）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０７）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０８）、ステップＹ１２３０に移行する。
【０５１０】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り２（特図２下大入賞口開閉パターン２）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１０）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１２）。
【０５１１】
その後、小当り開放時間２（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２１４）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２１５）、ステップＹ１２３０に移行する。
【０５１２】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り３（特図２上大入賞口開閉パターン６）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２１６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１７）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１９）。
【０５１３】
その後、小当り開放時間３（ここでは１２００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２０）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２２）、ステップＹ１２３０に移行する。
【０５１４】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り４（特図２上大入賞口開閉パターン７）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２２４）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２２５）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２２６）。
【０５１５】
その後、小当り開放時間４（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２７）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２８）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２９）、ステップＹ１２３０に移行する。これらの小当り種類に応じた処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＹ１２３０）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０５１６】
〔小当り中処理〕
図７９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り中処理（ステップＹ１１６、Ｙ１４７）を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し（ステップＹ１２４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２４２）。次に、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２４３）。
【０５１７】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り１（特図１下大入賞口開閉パターン１）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４５）。そして、小当り残存球処理時間１（ここでは６００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２４６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２４７）、小当り中処理を終了する。
【０５１８】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り２（特図２下大入賞口開閉パターン２）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４９）。そして、小当り残存球処理時間２（ここでは６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５０）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５１）、小当り中処理を終了する。
【０５１９】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り３又は４（特図２上大入賞口開閉パターン６又は７）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２５２）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２５３）。そして、小当り残存球処理時間３（ここでは８００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５５）、小当り中処理を終了する。
【０５２０】
なお、ステップＹ１２４７、Ｙ１２５１、Ｙ１２５５では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【０５２１】
〔小当り残存球処理〕
図８０には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＹ１１７、Ｙ１４８）を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図１の小当りであるかを判定する（ステップＹ１２７１）。特図１の小当りである場合（ステップＹ１２７１；Ｙ）は、処理番号として特図１小当り終了処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７２）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７３）。次に、小当りエンディング時間（ここでは１００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７４）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０５２２】
また、特図１の小当りでない場合（ステップＹ１２７１；Ｎ）は、処理番号として特図２小当り処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７５）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７６）。次に、小当りエンディング時間（ここでは１００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７７）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０５２３】
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２７８）。ここでは、特別電動役物１作動中信号及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２７９）、小当り残存球処理を終了する。
【０５２４】
〔特図１小当り終了処理〕
図８１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を示した。この特図１小当り終了処理では、まず、処理番号として特図１普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３０２）。
【０５２５】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０３）。ここでは、特別図柄１小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０４）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３０５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３０６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５２６】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３０７）、高確率中である場合（ステップＹ１３０７；Ｙ）は、ステップＹ１３１０に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３０７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３０９）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１３１０）。ここでも特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。なお、特図２ゲームウェイト時間値を設定しないようにして特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となるようにしても良い。その後、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＹ１３１１）、特図１小当り終了処理を終了する。ここでは、大当り１信号及び大当り４信号をＯＦＦに設定する。
【０５２７】
〔特図２小当り終了処理〕
図８２には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３３２）。
【０５２８】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＹ１３３５）。その後、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３３６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３３７）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５２９】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３３８）、高確率中である場合（ステップＹ１３３８；Ｙ）は、特図２小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３３８；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３９）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３４０）、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＹ１３４１）、特図２小当り終了処理を終了する。ここでは、大当り１信号及び大当り４信号をＯＦＦに設定する。
【０５３０】
〔図柄変動制御処理〕
図８３には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＹ１２０、Ｙ１５３）を示した。図柄変動制御処理は、特図１表示器５１や特図２表示器５２での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（特図１又は特図２）の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＹ１４０１）。
【０５３１】
そして、変動制御フラグが変動中である場合（ステップＹ１４０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＹ１４０３）、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＹ１４０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＹ１４０５）。
【０５３２】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＹ１４０５；Ｎ）は、ステップＹ１４０８に移行する。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＹ１４０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＹ１４０６）、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＹ１４０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＹ１４０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５３３】
一方、変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＹ１４０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＹ１４０９）。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＹ１４１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０５３４】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器７５、第１遊技状態表示部７６、第２遊技状態表示部７７、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０５３５】
図８４に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１更新して（ステップＸ５８１）、点滅制御タイマの特定ビットが１か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する（ステップＸ５８２）。本実施形態では、点滅制御タイマのビット５が１である場合に出力オンタイミングであると判定することで、１２８ｍ秒の点滅周期を作っている。
【０５３６】
出力オンタイミングである場合（ステップＸ５８２；Ｙ）は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル１，２のうちの、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＸ５８３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＸ５８２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＸ５８４）。そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＸ５８５）。本実施形態では、普図保留数が「０」〜「２」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
【０５３７】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＸ５８６）、出力オンタイミングである場合（ステップＸ５８６；Ｙ）は、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＸ５８７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＸ５８６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＸ５８８）。そして、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１保留数に対応する表示データを取得し、特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＸ５８９）。
【０５３８】
その後、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＸ５９０）、出力オンタイミングである場合（ステップＸ５９０；Ｙ）は、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＸ５９１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＸ５９０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＸ５９２）。そして、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２保留数に対応する表示データを取得し、特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＸ５９３）。
【０５３９】
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して（ステップＸ５９４）、ラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、ラウンド表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＸ５９５）。
【０５４０】
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定して（ステップＸ５９６）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、第１遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＸ５９７）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第１遊技状態表示部を、通常中には消灯させ、特図時短中（普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
【０５４１】
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第２遊技状態表示部での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定して（ステップＸ５９８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、第２遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして（ステップＸ５９９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第２遊技状態表示部を、通常打ち（左打ち）時には消灯させ、右打ち時（本実施形態の場合、大当り中、小当り中、普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
【０５４２】
〔磁石不正監視処理〕
図８５には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５４３】
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６１１）。磁石センサがオンである場合（ステップＸ６１１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＸ６１３）。
【０５４４】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＸ６１３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１４）、磁石不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６１５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６１６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＸ６１７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０５４５】
一方、磁石センサ（磁気センサスイッチ）がオンでない場合（ステップＸ６１１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６１９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６２０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＸ６１３；Ｎ）もステップＸ６１９の処理に移行する。
【０５４６】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６２０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６２０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＸ６２１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＸ６２２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６２３）。
【０５４７】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６２３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６２３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６２４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６２５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０５４８】
〔盤電波不正監視処理〕
図８６には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５４９】
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６３１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＸ６３１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６３２）。
【０５５０】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６３３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＸ６３４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０５５１】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＸ６３１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６３５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６３６）。
【０５５２】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６３６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６３６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＸ６３７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＸ６３８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。
【０５５３】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６３９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６３９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６４１）、盤電波不正監視処理を終了する。
【０５５４】
〔外部情報編集処理〕
図８７には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０５５５】
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し（ステップＸ７０１）、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０１；Ｎ）は、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７０２）。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０４）、ステップＸ７０７に移行する。
【０５５６】
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０１；Ｙ）や、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０６）、ステップＸ７０７に移行する。すなわち、ガラス枠１４や前面枠１２が開放されている情報が外部情報として出力される。
【０５５７】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０５５８】
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。これにより、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７０８；Ｙ）は、前面枠１２に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する（ステップＸ７０９）。
【０５５９】
枠電波不正の発生中である場合（ステップＸ７０９；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合（ステップＸ７０９；Ｎ）は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７１１）。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合（ステップＸ７１１；Ｎ）は、ステップＸ７１３に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合（ステップＸ７１１；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１２）、ステップＸ７１３に移行する。
【０５６０】
そして、磁石不正発生中（ステップＸ７１３；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＸ７１４；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＸ７１５；Ｙ）の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１９）、ステップＸ７２０に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップＸ７１３〜Ｘ７１５の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１７）、ステップＸ７２０に移行する。
【０５６１】
そして、第１始動入賞口３６への入賞信号を編集する始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）、普通変動入賞装置３７への入賞信号を編集する始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）、第２始動入賞口９７への入賞信号を編集する始動口３信号編集処理（ステップＸ７２２）を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２３）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って（ステップＸ７２４）、外部情報編集処理を終了する。
【０５６２】
〔始動口１信号編集処理〕
図８８には、上述の外部情報編集処理における始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）を示した。この始動口１信号編集処理では、まず、始動口１信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７３１）。なお、始動口１信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口１信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７３２）。始動口１信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７３２；Ｙ）は、始動口１信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７３３）。
【０５６３】
そして、始動口１信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７３３；Ｎ）は、始動口１信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７３４）、始動口１信号出力制御タイマ領域に始動口１信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７３５）。この始動口１信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口１信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３７）、始動口１信号編集処理を終了する。また、始動口１信号出力回数が０である場合（ステップＸ７３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。
【０５６４】
一方、始動口１信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７３２；Ｎ）は、始動１口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７３６）。なお、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口１信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７３６；Ｙ）は、処理をステップＸ７３７に移行する。また、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口１信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）や始動口３信号編集処理（ステップＸ７２２）は、この始動口１信号編集処理と同じ処理を始動口２信号や始動口３信号について行う。
【０５６５】
〔メイン賞球信号編集処理〕
図８９には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２３）を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０５６６】
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７４１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７４２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７４２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７４３）。
【０５６７】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７４３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７４４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７４５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＸ７４３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５６８】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７４２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７４６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７４６；Ｙ）は、処理をステップＸ７４７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７４６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５６９】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図９０には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（ステップＸ７２４）を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
【０５７０】
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７５１）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７５２）。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７５２；Ｙ）は、特図変動表示ゲームが終了する毎に＋１更新される図柄確定回数信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７５３）。
【０５７１】
そして、図柄確定回数信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７５３；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７５４）、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７５５）。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（ここでは１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（ここでは６４ｍｓ）を加算した時間（ここでは１９２ｍｓ）となっている。
【０５７２】
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５７）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が０である場合（ステップＸ７５３；Ｙ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０５７３】
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７５２；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７５６）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７５６；Ｙ）は、処理をステップＸ７５７に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７５６；Ｎ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０５７４】
次に、表示装置４１における演出について説明する。図９１（ａ）に示すように表示装置４１の表示領域の中央には、主表示図柄に設定された飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０５７５】
飾り特図変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームに対応した飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応した飾り特図２変動表示ゲームとがある。演出制御装置３００では、特図１と特図２のうち一方を主表示図柄に設定し、他方を副表示図柄に設定する。主表示図柄を特図１と特図２の何れにするかは、遊技の状態に応じて演出制御装置３００が設定可能である他、遊技者等による演出ボタン２５の操作によっても設定可能である。
【０５７６】
表示領域の左上部には、副表示図柄に設定された飾り特図変動表示ゲームを表示する第２飾りゲーム表示部８８が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８８には、飾り特図１変動表示ゲームを表示する特図１第２飾りゲーム表示部８８ａと、飾り特図２変動表示ゲームを表示する特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂとが設けられ、表示位置により何れの特図が副表示図柄に設定されているかを判別可能としている。この第２飾りゲーム表示部８８の特図１第２飾りゲーム表示部８８ａと特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂのそれぞれで表示される第２飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５と同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
【０５７７】
なお、図９１（ａ）では説明のために、特図１第２飾りゲーム表示部８８ａと特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂの両方に飾り特図変動表示ゲームが表示されているようにしたが、実際には、図９１（ｂ）のように副表示図柄に設定された特図（図９１（ｂ）では特図２）に対応する飾り特図変動表示ゲームのみが対応する表示部に表示される。もちろん、図９１（ａ）に示したように常に両方の特図の飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしても良い。また、特図１第２飾りゲーム表示部８８ａと特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂの配置はここに示した配置に限られず、表示領域のうちの異なる位置であれば良い。また、第２飾りゲーム表示部８８では、特図１第２飾りゲーム表示部８８ａと特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂを異なる表示部としたが、一の表示部に飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームのうち副表示図柄に設定された飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしても良い。
【０５７８】
また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５についても、飾り特図１変動表示ゲームを表示する表示部と、飾り特図２変動表示ゲームを表示する表示部を異なる表示部とするようにしても良い。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５や第２飾りゲーム表示部８８において表示部の位置により特図１と特図２を判別可能とするのではなく、識別情報の色彩や形状等を特図１と特図２で異ならせることで判別できるようにしても良い。また、特図１と特図２の何れであるかを示す情報を表示しても良いし、背景やランプ、ＢＧＭなどの音声により判別できるようにしても良い。
【０５７９】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶を表示する第１記憶表示部８３ａと、第２始動記憶を表示する第２記憶表示部８３ｂとが設けられている。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
【０５８０】
また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図９１（ａ）では、消化順序が１番目の第１始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。また、第２記憶表示部８３ｂでは第１記憶表示部８３ａと同様に第２始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。ここでは第２始動記憶が３つあることを示している。
【０５８１】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図１変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４をなす第１実行中記憶表示部８４ａが設けられている。この第１実行中記憶表示部８４ａには、特図１変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０５８２】
第２記憶表示部８３ｂの左方には、現在実行中の特図２変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４をなす第２実行中記憶表示部８４ｂが設けられている。この第２実行中記憶表示部８４ｂには、特図２変動表示ゲームの開始時に第２記憶表示部８３ｂの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図２変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０５８３】
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。この始動記憶数表示部８６には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０５８４】
図９１（ｂ）から（ｈ）には特図変動表示ゲームが実行中である場合の表示の一例を示した。図９１（ａ）に示す状態から第１始動記憶が消化されて減少すると、図９１（ｂ）に示すように第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が第１実行中記憶表示部８４ａへ流入する表示が行われる。ここでは、第１実行中記憶表示部８４ａにおいても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動記憶数表示部８６では、第１始動記憶数表示部８６ａの数値が１つ減少する。また、ここでは特図１は主表示図柄に設定されており、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
【０５８５】
また、図９１（ａ）に示す状態から第２始動記憶が消化されて減少すると、図９１（ｂ）に示すように第２記憶表示部８３ｂの左端にある飾り特図始動記憶表示が第２実行中記憶表示部８４ｂへ流入する表示が行われる。ここでは、第２実行中記憶表示部８４ｂにおいては特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等は示唆されていない。また、始動記憶数表示部８６では、第２始動記憶数表示部８６ｂの数値が１つ減少する。また、ここでは特図２は副表示図柄に設定されており、第２飾りゲーム表示部８８では特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂのみに飾り特図変動表示ゲームが表示され、この特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂで第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
【０５８６】
図９１（ｃ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では、まず左変動表示領域で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。次に、図９１（ｄ）に示すように右変動表示領域で識別情報が仮停止する。ここでは、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が停止するリーチ状態となっており、リーチ演出が開始される。もちろん左変動表示領域と右変動表示領域で異なる識別情報が停止してリーチ状態とならない場合もある。このようにリーチ状態の態様で右変動表示領域が仮停止するまでが前半変動であり、以降が後半変動となる。
【０５８７】
そして、図９１（ｅ）に示すように中変動表示領域で識別情報が仮停止し、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる。なお、仮停止している状態は変動表示中と同等であり、ここでは未だ変動表示中の状態である。その後、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了すると図９１（ｆ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。
【０５８８】
さらに、特図１変動表示ゲームの停止時間の終了に伴い飾り特図１変動表示ゲームが終了する。これに伴い図９１（ｇ）に示すように第１実行中記憶表示部８４ａの表示が消去され、次の飾り特図１変動表示ゲームを開始可能な状態となる。そして、図９１（ｈ）に示すように新たな第１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では対応する飾り特図１変動表示ゲームが開始される。
【０５８９】
また、第２飾りゲーム表示部８８でも飾り特図変動表示ゲーム表示部８５と同様に飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっており、図９１（ｃ）に示すように、まず左領域で識別情報が仮停止し、図９１（ｄ）に示すように右領域で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。
【０５９０】
その後、中領域が仮停止して飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる。なお、仮停止している状態は変動表示中と同等である。その後、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了すると図９１（ｅ）に示すように飾り第２飾りゲーム表示部８８の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。
【０５９１】
さらに、特図２変動表示ゲームの停止時間の終了に伴い飾り特図２変動表示ゲームが終了する。これに伴い図９１（ｆ）に示すように第２実行中記憶表示部８４ｂの表示が消去され、次の飾り特図２変動表示ゲームを開始可能な状態となる。そして、図９１（ｇ）に示すように新たな第２始動記憶に基づき特図２変動表示ゲームが開始され、第２飾りゲーム表示部８８では対応する飾り特図２変動表示ゲームが開始される。なお、特図１第２飾りゲーム表示部８８ａに飾り特図１変動表示ゲームを表示する場合も同様に行われる。
【０５９２】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは独立して同時に実行可能であるため、これらに対応する飾り特図変動表示ゲームも独立して同時に実行される。そして、一方の特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り又は小当り）であれば、他方の特図変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で終了されて特別遊技状態となる。この場合、飾り特図変動表示ゲームも強制停止されるようになっていて、図９１（ｆ）の状態で主表示図柄に対応する特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り又は小当り）であれば、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では特別結果が表示され、副表示図柄に対応する第２飾りゲーム表示部８８での飾り特図変動表示ゲームは、はずれ結果で終了する。
【０５９３】
また、図９１（ｅ）の状態で副表示図柄に対応する特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り又は小当り）であれば第２飾りゲーム表示部８８では特別結果が表示され、主表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５での飾り特図変動表示ゲームは、はずれ結果で終了する。この場合、副表示図柄に対応する特図変動表示ゲームの終了後に主表示図柄と副表示図柄が入れ替えられて、第２飾りゲーム表示部８８に表示されていた特別結果が飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示された後に特別遊技状態となるようにされている。これにより、特別結果が導出されたことを遊技者に明示するようにしている。またこの場合、図９３で説明するようにスキップ演出が行われる場合がある。
【０５９４】
また、図９１（ｆ）の状態で副表示図柄に対応する始動記憶がなければ副表示図柄に対応する特図変動表示ゲームは実行されず、新たな始動記憶が発生するまで第２飾りゲーム表示部８８は結果を表示した状態のままとなる。同様に、図９１（ｇ）の状態で主表示図柄に対応する始動記憶がなければ主表示図柄に対応する特図変動表示ゲームは実行されない。この場合、副表示図柄に対応する特図変動表示ゲームが実行中であれば、主表示図柄と副表示図柄が入れ替えられる。
【０５９５】
これにより、第２飾りゲーム表示部８８で表示中の飾り特図変動表示ゲームが飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示される。また、第２飾りゲーム表示部８８では、副表示図柄に変更された特図に対応して飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示されていた結果が表示される状態となる。すなわち、一方の特図変動表示ゲームのみが実行される状況では、当該実行される特図変動表示ゲームが主表示図柄となるようにされる。もちろんこのような変更を行わずに、飾りゲーム表示部８８のみで飾り特図変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。また、図９１（ｇ）の状態で主表示図柄に対応する始動記憶がなく、副表示図柄に対応する特図変動表示ゲームも実行されない状態であれば客待ち状態となる。
【０５９６】
また、本実施形態の遊技機では、演出ボタン２５の押下により主表示図柄と副表示図柄を入れ替えることが可能となっている。図９２には、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づき主表示図柄が変更される場合の表示装置４１における表示の一例を示した。
【０５９７】
図９２（ａ）は、特図１が主表示図柄であり特図２が副表示図柄であり、主表示図柄と副表示図柄の何れにおいても特図変動表示ゲームが実行されている状態である。第２飾りゲーム表示部８８では特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂのみに飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【０５９８】
この状態で遊技者が演出ボタン２５を押下すると、主表示図柄と副表示図柄が入れ替わる。これに伴い図９２（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示が第２飾りゲーム表示部８８へ移動するとともに、第２飾りゲーム表示部８８の表示が飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に移動する演出が行われ、図９２（ｃ）に示すように互いの表示が入れ替わる。この場合、特図１が副表示図柄となるので飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示は特図１第２飾りゲーム表示部８８ａへ移動する。また、特図２が主表示図柄となるので特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂの表示が飾り特図変動表示ゲーム表示部８５へ移動し、特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂでは飾り特図変動表示ゲームが表示されない状態となる。
【０５９９】
また、図９２（ｄ）には、特図１が主表示図柄であり特図２が副表示図柄であり、主表示図柄と副表示図柄の何れにおいても特図変動表示ゲームが実行されている状態であって、飾り特図１変動表示ゲームでリーチ演出が行われている状態を示した。この状態でリーチ演出中に演出ボタン２５の操作が行われた場合には、図９２（ｅ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２飾りゲーム表示部８８の表示が入れ替わるとともに、図９２（ｆ）に示すようにリーチ演出が表示されない状態となる。
【０６００】
その後、再度演出ボタン２５を操作すると、図９２（ｇ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２飾りゲーム表示部８８の表示が入れ替わる。この場合、特図２が副表示図柄となるので飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示は特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂへ移動する。また、特図１が主表示図柄となるので特図１第２飾りゲーム表示部８８ａの表示が飾り特図変動表示ゲーム表示部８５へ移動し、特図１第２飾りゲーム表示部８８ａでは飾り特図変動表示ゲームが表示されない状態となる。また、この変更に伴い図９２（ｈ）に示すようにリーチ演出が再開される。この場合、リーチ演出は図９２（ｅ）の中断された時点から再開するのではなく、主表示図柄に変更される特図変動表示ゲームの進行に対応した時点から再開される。
【０６０１】
なお、図９２（ｄ）のようにリーチ演出が行われて飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が縮小表示されている場合に、第２飾りゲーム表示部８８における対応する特図の表示部において飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしても良い。例えば図９２（ｄ）の場合は、主表示図柄が特図１であるので、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５ではなく特図１第２飾りゲーム表示部８８ａに飾り特図変動表示ゲームを表示しても良い。
【０６０２】
また、第２飾りゲーム表示部８８で右領域が停止した際に、左領域と右領域で同じ識別情報が停止してリーチ状態となった場合も図９２（ｆ）のように中領域の変動表示を継続する状態となるがリーチ演出は表示されない。この状態で副表示図柄である特図が主表示図柄に変更された場合は図９２（ｈ）のように変更された時点から対応するリーチ演出が行われる。
【０６０３】
このように、遊技者の意思により主表示図柄と副表示図柄を入れ替えることを可能としたことで、遊技者の好みに合わせた表示とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６０４】
図９３には、スキップ演出の一例を示した。スキップ演出は演出ボタン２５の操作に基づき特図変動表示ゲームが終了したかのように見せる演出である。上述したように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行されている状態で一方の特図変動表示ゲームが特別結果となって終了すると、他方の特図変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で終了されるようになっている。このような強制停止が行われる際にスキップ演出を行って遊技者の操作によって強制停止したかのように見せることで、遊技の興趣を向上させるようにしている。
【０６０５】
図９３（ａ）に示す状態は、主表示図柄と副表示図柄が何れも特図変動表示ゲームの実行中であって副表示図柄が主表示図柄よりも先に終了する状態であり、かつ、副表示図柄の結果が特別結果となる状態である。なお、ここでは特図１が主表示図柄であり特図２が副表示図柄となっているが逆でも良い。この状態で副表示図柄の残り変動時間が所定時間となるとスキップ演出が開始される。図９３（ｂ）に示すようにスキップ演出では、演出ボタン２５の押下を指示する指示表示９４が行われるとともに、演出ボタン２５の操作が可能な期間（特定期間）の残り時間の変化を視覚的に表示するために時間の経過とともに特定の色彩で表示された部分が減少するタイムバーである操作期間表示９３が行われる。
【０６０６】
そして、演出ボタン２５が押下された場合は、主表示図柄と副表示図柄が入れ替えられるとともに、図９３（ｃ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が仮停止した状態となる。すなわち、図９３（ｂ）において副表示図柄である特図変動表示ゲームに対応して第２飾りゲーム表示部８８（ここでは特図２第２飾りゲーム表示部８８ｂ）に表示されていた飾り特図変動表示ゲームが、図９３（ｃ）では主表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームとなって飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示されて特別結果態様で仮停止した状態となる。
【０６０７】
これにより、演出ボタン２５の操作に基づき特図変動表示ゲームが終了したかのように見せることができる。なお、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２飾りゲーム表示部８８の表示を入れ替える際に、図９２に示したような移動の様子を示す演出を行わないことで、図９３（ｂ）において飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示されていた飾り特図変動表示ゲームが途中で停止したかのように見せることができる。
【０６０８】
図９３（ｃ）の時点では特別結果となる特図変動表示ゲームの変動時間は終了していないため、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報は仮停止した状態とし、副表示図柄となった特図に対応する特図変動表示ゲームは未だ強制停止されていないため、第２飾りゲーム表示部８８（ここでは特図１第２飾りゲーム表示部８８ａ）では変動表示が継続されている。
【０６０９】
その後、特別結果となる特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、図９３（ｄ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が停止する。またこれに伴い、他方の特図変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止されるので、第２飾りゲーム表示部８８では、はずれ結果を表示して停止する。この後、特別遊技状態となる。
【０６１０】
図９３（ｅ）から（ｈ）には、スキップ演出において演出ボタン２５が押下されなかった場合を示した。スキップ演出は、特別結果となる特図変動表示ゲームの変動時間の終了よりも前に終了するようになっており、このスキップ演出の終了に伴い図９３（ｅ）に示すように指示表示９４や操作期間表示９３が終了し、変動表示されている様子が示される状態となる。
【０６１１】
そして、図９３（ｆ）に示すように特別結果となる副表示図柄の特図変動表示ゲームの変動時間が終了するまでに、主表示図柄の特図変動表示ゲームに対応して飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示している飾り特図変動表示ゲームをはずれ結果で停止させる。この際、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では通常のはずれ結果の表示の際と同様に、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に識別情報を停止し、当初からはずれ結果で停止することが予定されていたかのように停止する。実際には、特別結果となる副表示図柄の特図変動表示ゲームの変動時間が終了することにより主表示図柄の特図変動表示ゲームがはずれ結果で強制停止されているが、強制停止を明確に示さないように停止させるようにしている。
【０６１２】
その後、特図変動表示ゲームの停止時間において、図９３（ｇ）に示すように主表示図柄と副表示図柄を入れ替えて飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２飾りゲーム表示部８８の表示を入れ替え、図９３（ｈ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に特別結果を表示し、特別遊技状態に移行する。
【０６１３】
なお、主表示図柄と副表示図柄が何れも特図変動表示ゲームの実行中であって副表示図柄が主表示図柄よりも先に終了する状態であり、かつ、副表示図柄の結果が特別結果となる状態であるがスキップ演出の実行条件を満たさない場合は、スキップ演出は行わずに図９３（ｅ）〜（ｈ）のような表示を行うようにする。
【０６１４】
図９４には、図９３に示したスキップ演出が実行される際のタイムチャートを示した。なお、主表示図柄と演出については、上段にスキップ演出で演出ボタン２５の押下があった場合（図９３（ｃ）、（ｄ））を示し、下段にスキップ演出で演出ボタン２５の押下がなかった場合（図９３（ｅ）から（ｈ））を示した。
【０６１５】
ここではまず、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは何れも実行中であり、特図２変動表示ゲームが特別結果となって特図１変動表示ゲームよりも先に終了するようになっている。そして、主変動図柄が特図１変動表示ゲームであり、副変動図柄が特図２変動表示ゲームである状態で、特別結果となる特図２変動表示ゲームの残り変動時間が所定時間となるとスキップ演出が開始される（ｔ１１）。この所定時間は、スキップ演出の最大実行時間（ｔ１１〜ｔ１３）である３０００ｍｓと、スキップ演出において演出ボタンが押下されなかった場合に飾り特図変動表示ゲーム表示部８５ではずれ結果で識別情報を停止させるのに必要な時間（ｔ１３〜ｔ１４）である１０００ｍｓと、と合わせた時間（４０００ｍｓ）である。
【０６１６】
スキップ演出（特定期間）が開始されると、指示表示９４や操作期間表示９３の表示等を行う押下指示演出が開始される（ｔ１１、図９３（ｂ））。そして、スキップ演出で演出ボタン２５の押下があると（ｔ１２）、主変動図柄と副変動図柄が入れ替えられるとともに主変動図柄に対応する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５での飾り特図変動表示ゲームを仮停止した状態とし、スキップ演出を終了する（図９３（ｃ））。仮停止の状態は特図２変動表示ゲームが特別結果で停止するまで継続する（ｔ１４）。
【０６１７】
その後、特図２変動表示ゲームが特別結果で停止することに伴い、特図１変動表示ゲームは予定されていた変動時間（ｔ１７まで）に達していなくても強制的にはずれ結果で停止される（ｔ１４、図９３（ｄ））。飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では仮停止した状態を終了し、特図変動表示ゲームの停止時間にわたり識別情報を停止表示する（ｔ１４〜ｔ１６）。また、第２飾りゲーム表示部８８では副変動図柄となった特図１変動表示ゲームに対応してはずれ結果を停止表示する。そして、停止時間の終了に伴い特別遊技状態が開始される（ｔ１６）。
【０６１８】
一方、スキップ演出で演出ボタン２５が押下されなかった場合は、スキップ演出の最大実行時間の終了に伴いスキップ演出（特定期間）が終了し（ｔ１３、図９３（ｅ））、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の変動表示を停止するための変動演出が行われる（ｔ１３〜ｔ１４）。この変動演出においては、通常のはずれ結果の表示の際と同様に、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に識別情報を停止させる。
【０６１９】
そして、特図変動表示ゲームの停止時間の開始に伴い飾り特図変動表示ゲーム表示部８５にはずれ結果が停止表示され、第２飾りゲーム表示部８８に特別結果が表示される（ｔ１４、図９３（ｆ））。その後、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２飾りゲーム表示部８８の表示が入れ替えられ（ｔ１５、図９３（ｇ））、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に特別結果が停止表示され、第２飾りゲーム表示部８８にはずれ結果が表示された状態となる。そして、停止時間の終了に伴い特別遊技状態が開始される（ｔ１６）。
【０６２０】
なお、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５にはずれ結果を停止表示し、第２飾りゲーム表示部８８に特別結果を表示する時間（ｔ１４〜ｔ１５）を、特図変動表示ゲーム表示部８５ではずれ結果を表示する際の時間と同じ時間とすれば、はずれ結果であったかの印象を与えることができ、特別結果であることが示された際の興趣が向上する。また、実際にはずれ結果の特図変動表示ゲームが終了した際にも特別結果に変化する期待感を持たせることができる。
【０６２１】
また、スキップ演出では、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２飾りゲーム表示部８８の表示を入れ替える際に、図９２に示したような移動の様子を示す演出を行わないとしたが、移動の様子を示す演出を行って副表示図柄に対応していた飾り特図変動表示ゲームが停止したことを示しても良い。また、演出ボタン２５の押下に伴い仮停止させる際には飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２飾りゲーム表示部８８の表示を入れ替えず、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５ではずれ結果を仮停止し、その後、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２飾りゲーム表示部８８の表示を入れ替えても良い。
【０６２２】
また、図９３（ｃ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５で特別結果を仮停止した後に、特図変動表示ゲームが終了する前から特別遊技状態の開始時のファンファーレ演出を行っても良い。この場合、仮停止する時間を特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合の停止時間と同じ時間とするようにしても良い。
【０６２３】
また、図９３、図９４では結果が大当りとなる場合を示したが、小当りとなる場合も同様にスキップ演出を実行可能である。この場合、小当りとなる特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの結果として飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示する結果態様を小当りを示す結果態様としても良いし、はずれを示す結果態様としても良い。
【０６２４】
〔メイン処理〕
以上のような表示装置４１での表示を制御するために、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって図９５に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０６２５】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時の処理等を行う。
【０６２６】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０６２７】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０６２８】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０６２９】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行う。そして、スキップ演出に関する処理を行うスキップ演出処理を行い（ステップＣ１９）、主変動図柄と副変動図柄の切替を行う表示切替処理を行って（ステップＣ２０）、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０６３０】
〔スキップ演出処理〕
図９６には、上述のメイン処理におけるスキップ演出処理（ステップＣ１９）を示した。このスキップ演出処理では、まず、スキップ演出の実行中に設定されるスキップ演出フラグがあるかを判定する（ステップＣ４１）。スキップ演出フラグがある場合（ステップＣ４１；Ｙ）、すなわちスキップ演出の実行中である場合はステップＣ４９に移行する。また、スキップ演出フラグがない場合（ステップＣ４１；Ｎ）は、同時変動中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れもが変動表示中であるかを判定する（ステップＣ４２）。
【０６３１】
同時変動中でない場合（ステップＣ４２；Ｎ）は、スキップ演出処理を終了する。この場合はスキップ演出が設定されない。また、同時変動中である場合（ステップＣ４２；Ｙ）は、副表示図柄が当りとなるかを判定する（ステップＣ４３）。ここでは、現在副表示図柄に設定されている特図の特図変動表示ゲームの結果が当りとなるかを判定する。当りには大当りと小当りの両方を含むが何れか一方のみとしても良い。
【０６３２】
副表示図柄が当りとならない場合（ステップＣ４３；Ｎ）は、スキップ演出処理を終了する。また、副表示図柄が当りとなる場合（ステップＣ４３；Ｙ）は、副表示図柄が先に停止するかを判定する（ステップＣ４４）。ここでは、主変動図柄の特図の特図変動表示ゲームの残り変動時間と、副変動図柄の特図の特図変動表示ゲームの残り変動時間とを比較し、副変動図柄の特図の特図変動表示ゲームの残り変動時間の方が短いかを判定する。すなわち、当りとなる副変動図柄の特図の特図変動表示ゲームが先に終了して主変動図柄の特図の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されるかを判定する。
【０６３３】
副表示図柄が先に停止しない場合（ステップＣ４４；Ｎ）は、スキップ演出処理を終了する。また、副表示図柄が先に停止する場合（ステップＣ４４；Ｙ）は、残り変動時間は所定時間であるかを判定する（ステップＣ４５）。ここでは、副変動図柄の特図の特図変動表示ゲームの残り変動時間を参照し、当該残り変動時間が所定時間であるかを判定する。この所定時間は、図９４で示したように、スキップ演出の最大実行時間（図９４のｔ１１〜ｔ１３）である３０００ｍｓと、スキップ演出において演出ボタンが押下されなかった場合に飾り特図変動表示ゲーム表示部８５ではずれ結果で識別情報を停止させるのに必要な時間（図９４のｔ１３〜ｔ１４）である１０００ｍｓと、を合わせた時間（４０００ｍｓ）である。
【０６３４】
残り変動時間は所定時間でない場合（ステップＣ４５；Ｎ）は、スキップ演出処理を終了する。また、残り変動時間は所定時間である場合（ステップＣ４５；Ｙ）は、スキップ演出を設定する（ステップＣ４６）。これにより、指示表示９４や操作期間表示９３の表示等を行う押下指示演出が開始される。次に、スキップ演出フラグを設定し（ステップＣ４７）、スキップ演出タイマに初期値を設定する（ステップＣ４８）。ここで設定する初期値は、スキップ演出の最大実行時間（図９４のｔ１１〜ｔ１３）に相当する値である。
【０６３５】
その後、スキップ演出タイマが０でなければ−１更新し（ステップＣ４９）、スキップ演出タイマが０になったかを判定する（ステップＣ５０）。スキップ演出タイマが０になっていない場合（ステップＣ５０；Ｎ）は、スキップ演出処理を終了する。また、スキップ演出タイマが０になった場合（ステップＣ５０；Ｙ）、すなわち、スキップ演出において演出ボタン２５が押下されずに最大実行時間が経過した場合は、スキップ演出を終了し（ステップＣ５１）、スキップ演出フラグをクリアして（ステップＣ５２）、スキップ演出処理を終了する。
【０６３６】
〔表示切替処理〕
図９７には、上述のメイン処理における表示切替処理（ステップＣ２０）を示した。この表示切替処理では、まず、主表示図柄と副表示図柄の切替操作があったかを判定する（ステップＣ６１）。ここでは切替操作は演出ボタン２５の単回の押下であるが、切替操作の操作態様は任意に設定可能である。また、タッチパネル２９の操作とすることも可能である。
【０６３７】
切替操作があった場合（ステップＣ６１；Ｎ）は、同時変動中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れもが変動表示中であるかを判定する（ステップＣ６２）。
【０６３８】
同時変動中でない場合（ステップＣ６２；Ｎ）は、表示切替処理を終了する。また、同時変動中である場合（ステップＣ６２；Ｙ）は、切替許可フラグがあるかを判定する（ステップＣ６３）。切替許可フラグは、切替操作に応じて主表示図柄と副表示図柄の切替が可能な状態において設定されるフラグである。この切替許可フラグがない場合（ステップＣ６３；Ｎ）は、表示切替処理を終了する。また、切替許可フラグがある場合（ステップＣ６３；Ｙ）は、スキップ演出の実行中に設定されるスキップ演出フラグがあるかを判定する（ステップＣ６４）。
【０６３９】
スキップ演出フラグがない場合（ステップＣ６４；Ｎ）は、主表示図柄を変更し（ステップＣ７０）、切替時の演出を設定して（ステップＣ７１）、表示切替処理を終了する。これにより、主表示図柄と副表示図柄が切り替えられるとともに、図９２に示したような切替時の演出が行われる。
【０６４０】
一方、スキップ演出フラグがある場合（ステップＣ６４；Ｙ）、すなわちスキップ演出の実行中である場合は、主表示図柄を変更して変更後の主表示図柄を仮停止する（ステップＣ６５）。これにより、図９３（ｃ）に示したように、副表示図柄とされていた特図の特図変動表示ゲームに対応して第２飾りゲーム表示部８８に表示されていた飾り特図変動表示ゲームが飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示されるとともに、結果が仮停止した状態となる。
【０６４１】
その後、切替許可フラグをクリアし（ステップＣ６６）、スキップ演出フラグをクリアして（ステップＣ６７）、スキップ演出タイマをクリアし（ステップＣ６８）、表示切替処理を終了する。切替許可フラグをクリアすることにより、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５で結果が仮停止した状態が維持され、あたかもゲームが終了して結果態様が表示されているかのように見せることができる。また、スキップ演出フラグ及びスキップ演出タイマをクリアすることでスキップ演出が終了することとなる。切替許可フラグは新たな特図変動表示ゲームの開始時に再度設定されるようになっている。
【０６４２】
また、切替操作がない場合（ステップＣ６１；Ｎ）は、切替条件が成立したかを判定する（ステップＣ６９）。ここでの切替条件とは、主表示図柄の特図変動表示ゲームが実行されず副表示図柄の特図変動表示ゲームのみが実行される状況となった場合や、副表示図柄の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合などの遊技の進行に関する条件の成立などが挙げられる。もちろんこれ以外の条件としても良く、例えば副表示図柄でのみリーチ状態となった場合などが挙げられる。この切替条件が成立していない場合（ステップＣ６９；Ｎ）は、表示切替処理を終了する。また、切替条件が成立した場合（ステップＣ６９；Ｙ）は、主表示図柄を変更し（ステップＣ７０）、切替時の演出を設定して（ステップＣ７１）、表示切替処理を終了する。
【０６４３】
なお、図９６に示すスキップ演出処理において、スキップ演出を設定するための条件としてステップＣ４２〜Ｃ４５を挙げたが、これに限られるものではない。例えば、スキップ演出を実行するか否かの抽選を行うようにしても良い。また、主変動図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームでリーチ演出や特定の演出が実行されていないことを、スキップ演出を設定する条件としても良い。また、主変動図柄と副変動図柄の一方が当りとなる場合に、当りとなる特図を強制的に副変動図柄に変更させてスキップ演出を行うようにしても良い。
【０６４４】
また、副表示図柄が当りとなる場合に限られず、主表示図柄が当りとなり副表示図柄よりも先に停止する場合にスキップ演出を実行可能としても良い。この場合、主表示図柄の結果がはずれであってもスキップ演出を行うようにしても良く、リーチなしの変動パターンが選択された場合にスキップ演出を実行可能としても良い。また、スキップ演出では、演出ボタン２５の操作に対応して即座に結果を仮停止するとしたが、演出ボタン２５の操作に対応して所定時間以内に識別情報が順次停止するようにしても良い。すなわち、変動時間が短縮されたかのような演出としても良い。
【０６４５】
また、基本的には常に主表示図柄と副表示図柄を入れ替え可能としたが、スキップ演出の実行時のみ入れ替え可能としても良い。また、主表示図柄の設定は任意に決定可能であるが、例えば、ＲＡＭクリアを伴う電源の投入時には特図１とする。ただし、その後に特図２の変動が先に開始された場合は、特図２のみが変動している状態となるため主表示図柄は特図２に変更されることとなる。また、特別遊技状態の終了後は、当該特別遊技状態を実行する契機となった特別結果を導出した特図を主表示図柄とする。
【０６４６】
また、第２飾りゲーム表示部８８の飾り特図変動表示ゲームでリーチ状態が開始された場合に、自動的に主変動図柄と副変動図柄を入れ替えるようにしても良い。この場合、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の飾り特図変動表示ゲームがリーチ状態でないことを入れ替える条件としても良い。また、主表示図柄と副表示図柄の変動パターンを比較し、特別結果となる可能性が高い方を主表示図柄に設定するようにしても良い。この場合、一方が特別結果となる場合には、変動パターンに係らず当該特別結果となる特図変動表示ゲームを主表示図柄とするようにしても良いし、当該特別結果となる特図変動表示ゲームを副表示図柄としてスキップ演出の実行を可能としても良い。
【０６４７】
また、表示装置４１における表示態様は上述したものに限られない。例えば、本実施形態では、主表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示を副表示図柄に対応する第２飾りゲーム表示部８８の表示よりも大きく表示するとしたが、図９８（ａ）に示すように両者を同じ大きさで表示するようにしても良いし、副表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示しないようにしても良い。
【０６４８】
また、図９８（ｂ）に示すように主表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームと、副表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームを重ねて表示しても良い。この場合、一部を重ねるようにしても良いし、全部を重ねるようにしても良い。また、主表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームは副表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームよりも前側に重なるように表示する。
【０６４９】
さらに、図９８（ｂ）に示すように主表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームの識別情報の色彩と、副表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームの識別情報の色彩を異なるものとしても良い。ここでは、後方に位置する副表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームの識別情報の色彩を、主表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームの識別情報の色彩よりも薄くしている。この他に、主表示図柄と副表示図柄で識別情報自体が異なるようにしても良い。
【０６５０】
また、リーチ演出は、主表示図柄に対応する飾り特図変動表示ゲームについてのみ行うとしたが、主表示図柄と副表示図柄の両方でリーチ状態となった場合には、双方のリーチ演出を表示するようにしても良い。この場合、図９８（ｃ）に示すように画面を分割して双方でリーチ演出を実行可能としても良いし、双方のリーチ演出を重ねて表示しても良い。
【０６５１】
また、双方のリーチ演出を統合して一のストーリーの演出において双方の特図変動表示ゲームの結果を示すようにしても良い。例えば、図９８（ｄ）〜（ｇ）に示すように、敵キャラクタと戦うバトル演出において、それぞれの特図変動表示ゲームの結果導出に合わせてバトルの結果を導出して特図変動表示ゲームの結果を示すようにしても良い。
【０６５２】
図９８（ｄ）に示すように、双方の特図変動表示ゲームでリーチ状態となったことに基づき双方のリーチ演出を統合したリーチ演出が開始される。ここでは、主表示図柄の特図変動表示ゲームが先に終了する場合であり、図９８（ｄ）ではこの特図変動表示ゲームに対応したバトルが第１試合として開始され、図９８（ｅ）に示すように結果が表示される。この特図変動表示ゲームの結果ははずれ結果であり、バトルの結果は引き分けとされる。
【０６５３】
引き続き、図９８（ｆ）に示すように副表示図柄の特図変動表示ゲームに対応したバトルが第２試合として開始され、図９８（ｇ）に示すように結果が表示される。この特図変動表示ゲームの結果は特別結果であり、バトルの結果は味方キャラクタの勝利となる。なお、このような演出は、双方がリーチ状態である場合に限られず、一方又は両方がリーチ状態でない場合でも実行可能である。なお、図９８（ａ）から（ｇ）に示した例においても、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５や第２飾りゲーム表示部８８において特図１と特図２で表示部を異ならせるようにしても良いし、異ならせないようにしても良い。
【０６５４】
以上のことから、始動入賞口への入賞に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口として、第１始動入賞口３６と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）と、を備え、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技に関する演出を表示可能な表示装置４１と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、演出制御手段は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームを主として表示装置４１に表示し、所定条件の成立に基づき、主として表示する変動表示ゲームを変更可能であることとなる。したがって、同時に異なる特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機において遊技者が主として表示する特図変動表示ゲームを選択でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６５５】
ここで、所定条件の成立としては、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）の操作があったことの他、主表示図柄の特図変動表示ゲームが実行されず副表示図柄の特図変動表示ゲームのみが実行される状況となった場合や、副表示図柄の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合などの遊技の進行に関する条件の成立などが挙げられる。もちろんこれ以外の条件としても良く、例えば副表示図柄でのみリーチ状態となった場合などが挙げられる。
【０６５６】
また、所定の流入口９１に流入した遊技球を、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに交互に振り分ける振分手段（入賞装置９０）を備えていることとなる。したがって、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される可能性が高く、遊技者が主として表示する特図変動表示ゲームを選択できることで遊技の興趣を向上することができる。
【０６５７】
第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲームが前記特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが同時に実行されている場合であって、先に結果が導出される変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、当該先に結果が導出される変動表示ゲームで結果が導出されるタイミングの所定時間前から当該結果が導出されるタイミングまでの間に設定される特定期間において、所定条件の成立に基づき主として表示する変動表示ゲームを変更可能であることとなる。したがって、一方の特図変動表示ゲームの結果が導出される際に遊技者が主として表示する特図変動表示ゲームを選択でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６５８】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定期間における所定条件の成立に基づき、変更後の主として表示する変動表示ゲームに対応する識別情報を仮停止状態とすることとなる。したがって、遊技者の操作に基づき特図変動表示ゲームを停止させたかのような演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６５９】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定期間における所定条件の成立に基づき、主として表示する変動表示ゲームを変更した場合は、少なくとも当該変動表示ゲームの終了までは主として表示する変動表示ゲームの変更を禁止することとなる。したがって、遊技者の操作に基づき特図変動表示ゲームを停止させたかのような演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６６０】
次に、図柄確定信号の出力態様について説明する。図柄確定信号は、特図変動表示ゲームの変動表示が停止することに伴い、遊技機１０の外部にある外部装置へ出力されるようになっている。外部装置では、この図柄確定信号に基づき特図変動表示ゲームが停止して結果が導出されたことを把握可能となる。
【０６６１】
図９９には、図柄確定信号の出力態様の一例を示した。図９９（ａ）に示すように、特図１変動表示ゲームが変動表示している状態から停止状態となることに基づき、図柄確定信号の出力が開始される（ｔ３１）。ここでは、当該特図１変動表示ゲームの結果がはずれ結果であるので、停止時間として６００ｍｓが設定されている（ｔ３１〜ｔ３４）。なお、特図変動表示ゲームの停止時間としては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れであっても高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に６００ｍｓの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず２０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０６６２】
図柄確定信号は、当該特図１変動表示ゲームの停止に伴いＯＮ状態となり（ｔ３１）、１２８ｍｓにわたりＯＮ状態を継続した後にＯＦＦ状態となる（ｔ３２）。そして、６４ｍｓにわたりＯＦＦ状態を継続した後に出力が終了する（ｔ３３）。出力の終了後はＯＦＦ状態が継続される。一回の図柄確定信号の出力に要する時間は１９２ｍｓであり、特図変動表示ゲームの停止時間として選択された時間に係らず当該停止時間内に出力が完了するようになっている。
【０６６３】
また、特図２変動表示ゲームが変動表示している状態から停止状態となる場合も同様に、停止状態となることに基づき図柄確定信号の出力が開始される（ｔ３５）。この場合も図柄確定信号は、当該特図２変動表示ゲームの停止に伴いＯＮ状態となり（ｔ３５）、１２８ｍｓにわたりＯＮ状態を継続した後にＯＦＦ状態となる（ｔ３６）。そして、６４ｍｓにわたりＯＦＦ状態を継続した後に出力が終了する（ｔ３７）。出力の終了後はＯＦＦ状態が継続される。
【０６６４】
図９９（ｂ）には、先に停止した特図変動表示ゲームについての図柄確定信号の出力中に他方の特図変動表示ゲームが停止した場合を示した。この例では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが何れも実行中であり、先に特図１変動表示ゲームが停止している（ｔ４１）。これに基づき図柄確定信号が出力される（ｔ４１〜ｔ４４）。この図柄確定信号の出力中に特図２変動表示ゲームが停止している（ｔ４２）。この場合、特図１変動表示ゲームについての図柄確定信号の出力中であるため、当該特図２変動表示ゲームについての図柄確定信号の出力は待機した状態となる。そして、特図１変動表示ゲームについての図柄確定信号の出力が終了すると、特図２変動表示ゲームについての図柄確定信号の出力が開始される（ｔ４４）。図柄確定信号が２回連続して出力されることとなるが、一の図柄確定信号は最後にＯＦＦ状態の期間（例えばｔ４３〜ｔ４４）が存在するため、外部装置では２回の図柄確定信号をそれぞれ独立して検出可能である。
【０６６５】
なお、ここでは特図１変動表示ゲームが先に停止した場合を示したが、特図２変動表示ゲームが先に停止した場合も同様である。また、図柄確定信号の出力中であってＯＦＦ状態の期間（例えばｔ４３〜ｔ４４）に他方の特図変動表示ゲームが停止した場合も当該ＯＦＦ状態の期間の終了後から新たな図柄確定信号の出力が開始される。
【０６６６】
図９９（ｃ）には、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されており、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止された場合を示した。この場合も２回の図柄確定信号が連続して出力されることとなる。
【０６６７】
この例では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが何れも実行中であり、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されている（ｔ５１）。これに基づき、特図１変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される（ｔ５１）。特図２変動表示ゲームの結果は特別結果をなす大当りであり、停止時間として２０００ｍｓが設定され（ｔ５１〜ｔ５７）、この停止時間の終了後に特別遊技状態が開始される（ｔ５７〜）。また、特図１変動表示ゲームは結果がはずれ結果であるので、停止時間として６００ｍｓが設定される（ｔ５１〜ｔ５６）。
【０６６８】
図柄確定信号は、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの停止に基づき一回目の出力が開始される（ｔ５１）。そして、一回目の図柄確定信号の出力が終了すると二回目の出力が開始される（ｔ５３）。この二回の図柄確定信号の出力は、特別結果となった特図２変動表示ゲームの停止時間内に終了するようになっている。これにより、図柄確定信号の出力が特別遊技状態中に行われることを防止でき、外部装置において特別遊技状態中に特図変動表示ゲームが停止したかのように把握してしまうことを防止できる。
【０６６９】
また、外部装置に対しては、特別遊技状態に関する外部情報として大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号及び大当り４信号を出力可能である。大当り１信号は、大当りに基づく第１特別遊技状態中と小当り１〜４に基づく第２特別遊技状態中に出力される（ＯＮ状態とされる）。大当り２信号は、第１特別遊技状態中に出力され、第２特別遊技状態中には出力されない。ただし、低確率状態中で発生した２Ｒ確変Ｄ１に基づく第１特別遊技状態である場合にＯＦＦとされる。また、大当り２信号は、普通変動入賞装置３７の時短動作状態中（普電サポート中）である場合にも出力される。すなわち、特定遊技状態である場合に出力される特定情報をなす。なお、ここでは特定遊技状態を高確率状態かつ時短状態としたが、何れか一方のみを発生させる状態としても良く、この場合であっても特定遊技状態中に大当り２信号を出力するようにしても良い。
【０６７０】
大当り３信号は、第１特別遊技状態中に出力され、第２特別遊技状態中には出力されない。なお、高確率状態中で発生した２Ｒ確変Ｄ１に基づく第１特別遊技状態である場合にＯＦＦとされる。大当り４信号は、第１特別遊技状態中に出力されず、第２特別遊技状態中には出力される。外部装置では大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号及び大当り４信号に基づき特別遊技状態の実行の有無や種類、時短状態の有無を把握し、情報の表示等を行うようにしている。
【０６７１】
この例では時短状態ではない状態で特別結果が導出されて特別遊技状態が開始される場合であり、特別遊技状態の開始前では大当り１〜４信号はＯＦＦ状態であり、特別遊技状態の開始にともない大当り１〜４信号がＯＮ状態となる（ｔ５７）。これに基づき、外部装置では特別遊技状態であることを把握可能となる。よって、大当り１〜４信号の何れかにより外部装置が特別遊技状態であることを把握する前に図柄確定信号の出力が終了するようにしている。言い換えれば、図柄確定信号の出力が終了するまで、外部装置が特別遊技状態であることを把握する情報（大当り１〜４信号）の出力を待機しているとも言える。
【０６７２】
なお、外部装置では、図柄確定信号のＯＮ状態への変化（信号の立ち上がり）に基づき特図変動表示ゲームが停止して結果が導出されたと判断するため、少なくとも２回目の図柄確定信号のＯＮ状態への変化（ｔ５３）が停止時間内又は大当り１〜４信号の何れかにより外部装置が特別遊技状態であることを把握する前に行われれば良い。
【０６７３】
図１００には、時短状態の終了時において外部へ出力される情報の出力態様を示した。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了から５０回目の特図変動表示ゲームまで高確率状態かつ時短状態となるようにされている。図１００（ａ）に示すように、特別遊技状態の終了から４８回目の特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲームが実行されている状態で４９回目となる特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲームが開始されている（ｔ６１）。その後、５０回目となる特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ６２）。
【０６７４】
ここで、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、５０回目の特図変動表示ゲームの終了時に確率状態を低確率状態に変更するものとすると、当該一方の特図変動表示ゲームの実行中に開始される他方の特図変動表示ゲームまでも高確率状態で判定が行われてしまい、５０回以上に亘り高確率状態で遊技を実行可能となってしまう。よって、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、５０回目となる特図変動表示ゲームを高確率状態で判定した後に、次の特図変動表示ゲームの開始までに低確率状態としておく必要があり、ここでは、５０回目となる特図変動表示ゲームについて開始時の処理を終えた後すぐに低確率状態へ変更するようにしている（ｔ６２）。
【０６７５】
この高確率状態かつ時短状態の終了に伴い、遊技状態を示す試験信号はＯＮ状態からＯＦＦ状態となり、低確率状態かつ時短なし状態を示す状態となる（ｔ６２）。具体的には、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。試験信号は遊技機の試験の際に試射試験装置で遊技状態を把握可能とするためのものであり、現実の遊技状態の変化に応じて出力状態が変化するようにされている。
【０６７６】
これに対して時短状態又は特別遊技状態である場合にＯＮ状態とすることが可能な大当り２信号は、５０回目の特図変動表示ゲームの終了までＯＮ状態が継続され、その後ＯＦＦ状態とされる（ｔ６４）。大当り１〜４信号は、遊技店に設けられる外部装置において遊技に関する情報の収集や表示を可能とするためのものであり、外部装置での表示の都合に合わせた出力態様とされている。
【０６７７】
外部装置の一つとして遊技機の上方に設けられる情報表示装置では、大当り１〜４信号や図柄確定信号等に基づき特図変動表示ゲームの実行回数や特別結果の導出回数などの情報を表示するようにしている。この情報表示装置においては、時短状態でない状態での当りを初当りとし、この初当りを含め当該初当りから時短状態が所定回数の特図変動表示ゲームの実行により終了して通常遊技状態となるまでの大当り回数を連荘回数として表示可能となっているが、大当り２信号を所定回数となる５０回目の特図変動表示ゲームの終了までＯＮ状態とする方が連荘回数の表示においては都合が良い。
【０６７８】
図１００（ｂ）には、５０回目の特図変動表示ゲームが特別結果となる場合を示した。特別遊技状態の終了から５０回目の特図変動表示ゲームが開始されるまでは、遊技状態が高確率状態かつ時短状態である（ｔ７２）。この状態では、大当り２信号はＯＮ状態とされて時短状態であることを示し、試験信号もＯＮ状態とされて高確率状態及び時短状態であることを示す状態とされる。なお、特別遊技状態中にＯＮ状態とすることが可能な大当り１，３，４信号はＯＦＦ状態となっている。
【０６７９】
そして、５０回目の特図変動表示ゲームが開始されると、遊技状態は低確率状態かつ時短なし状態とされる（ｔ７２）。これに伴い試験信号はＯＦＦ状態とされるが大当り２信号はＯＮ状態のままとされる。この５０回目の特図変動表示ゲームの実行中に５１回目の特図変動表示ゲームが開始されているが（ｔ７３）、この特図変動表示ゲームは低確率状態で判定が行われている。
【０６８０】
その後、この５０回目の特図変動表示ゲームで特別結果が導出される（ｔ７４）。この特別結果の導出に伴い、他方の特図変動表示ゲームである５１回目の特図変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される。また、５０回目の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに伴い、当該５０回目の特図変動表示ゲームと、強制的に停止された５１回目の特図変動表示ゲームに対応する図柄確定信号が出力される（ｔ７４、ｔ７５）。
【０６８１】
外部装置では、この図柄確定信号に基づき特図変動表示ゲームの停止を把握するとともに、大当り２信号がＯＮ状態であることから時短状態中での特図変動表示ゲームの停止であると判断する。その後、特別遊技状態の開始に伴い大当り１，３，４信号がＯＮ状態となることから、外部装置においても特別遊技状態が開始されたことを把握する。この際に上述したように直前に終了した特図変動表示ゲームが時短状態中のものであると判断していることから、今回の大当りが連荘大当りであると判定して連荘回数を加算する。
【０６８２】
５０回目の特図変動表示ゲームの実行中は、演出においても高確率状態での最後の特図変動表示ゲームである旨の演出が行われており、この特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には遊技者が連荘大当りであると認識することが通常であり、遊技者の認識と情報表示装置での表示とを一致させることができる。仮に大当り２信号が試験信号と同様に遊技状態に応じて変化するものとすると、５０回目の特図変動表示ゲームの終了時には時短なし状態であることを示す状態となっているために情報表示装置では初当りとして表示を行うこととなって遊技者の認識と異なる表示となってしまい、遊技の興趣を低下させてしまう。
【０６８３】
なお、大当り２信号の変化を本実施形態のようにすることで、図１００（ｂ）の例において５０回目の特図変動表示ゲームの実行中に終了する特図変動表示ゲーム（ここでは４９回目の特図変動表示ゲーム）が特別結果となった場合にも連荘大当りとして扱うことが可能となる。また、演出制御装置３００においても、５０回目の特図変動表示ゲームや５０回目の特図変動表示ゲームの実行中に終了する特図変動表示ゲームについて、結果が特別結果となった場合には連荘大当りとして扱うようにする。
【０６８４】
以上のことから、始動入賞口への入賞に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口として、第１始動入賞口３６と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）と、を備え、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技機の外部へ情報を出力する出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、第１変動表示ゲーム実行制御手段は、第１変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第２変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として停止させる強制停止制御が可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として停止させる強制停止制御が可能であり、出力手段は、変動表示ゲームが停止することに対応して停止情報を外部へ出力可能であり、強制停止制御が行われた場合には、特別結果の導出に基づく特別遊技状態の開始までに第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの各々に対応する停止情報を出力するようにしたこととなる。したがって、外部装置での情報の把握に不都合が生じることを防止できる。
【０６８５】
また、特別遊技状態の終了後に所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間にわたり特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）を備え、出力手段は、特定遊技状態である場合に特定情報を外部へ出力可能であり、特定遊技状態発生手段は、所定回数目となる変動表示ゲームの開始に伴い特定遊技状態を終了し、出力手段は、所定回数目となる変動表示ゲームの終了に伴い特定情報の出力を終了するようにしたこととなる。したがって、外部装置での情報の把握に不都合が生じることを防止できる。
【０６８６】
なお、上述の実施形態では高確率状態及び時短状態を５０回目の特図変動表示ゲームの開始時に終了するとしたが、高確率状態については５０回目の特図変動表示ゲームの開始時に終了し、時短状態については５０回目の特図変動表示ゲームの終了時に終了するようにしても良い。そして、特定情報をなす大当り２信号は、時短状態ではＯＮ状態とし、時短なし状態ではＯＦＦ状態とするようにしても良い。このようにすることでも図１００に示したのと同様に、外部装置において５０回目の特図変動表示ゲームや、５０回目の特図変動表示ゲームの実行中に終了する特図変動表示ゲームが特別結果となった場合にも連荘大当りとして扱うことが可能となる。
【０６８７】
すなわち、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置３７と、普通変動入賞装置３７の動作状態を、通常動作状態と、該通常動作状態よりも入賞が容易な時短動作状態と、の何れかの動作状態で制御する動作制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後に所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間にわたり特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後に所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間にわたり、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な確率設定手段と、を備え、確率設定手段は、特定遊技状態の開始に伴い高確率状態を設定し、所定回数目の変動表示ゲームの開始に伴い通常確率状態に移行するのに対し、動作制御手段は、特定遊技状態の開始に伴い時短動作状態での制御を開始し、特定遊技状態が終了することとなる所定回数目の変動表示ゲームが終了することに基づき通常動作状態に移行するようにしても良い。
【０６８８】
次に、アウトスイッチ９８での遊技球の検出に基づくアウト数エラーの監視について説明する。アウトスイッチ９８は、各入賞口に入賞したセーフ球と、各入賞口に入賞せずにアウト口３０ａから排出されるアウト球と、を検出するセンサである。すなわち、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するものである。このアウトスイッチ９８での遊技球の検出数と、各入賞口での遊技球の検出数に基づき、アウト数エラーの監視を行うようにしている。
【０６８９】
具体的には、アウトスイッチ９８での遊技球の検出数よりも各入賞口での遊技球の検出数が所定数以上多い場合にアウト数エラーが発生したと判定するようにしている。アウトスイッチ９８での遊技球の検出数とはアウト球とセーフ球の合計数であり、各入賞口での遊技球の検出数とはセーフ球の数である。よって通常は各入賞口での遊技球の検出数がアウトスイッチ９８での遊技球の検出数を超えることはほとんどなく、超えた場合は異常であることが想定される。ただし、検出のタイミングや検出数を保持するカウンタのリセットのタイミング等により、各入賞口での遊技球の検出数がアウトスイッチ９８での遊技球の検出数を超えることも想定されることから、所定数以上多くなった場合にアウト数エラーが発生したと判定するようにしている。
【０６９０】
このようなアウト数エラーが発生する場合としては、糸釣り球による不正行為が想定される。糸釣り球による不正行為とは、糸を付けた遊技球や金属片を入賞口に侵入させて糸を操作することで不正に入賞センサでの検出を発生させる行為である。このような不正行為が行われた場合は、入賞口での遊技球の検出数だけが増加するためアウトスイッチ９８での遊技球の検出数を超える事態が発生することがある。
【０６９１】
〔状態表示編集出力処理〕
図１０１には、上述のタイマ割込み処理における状態表示編集出力処理（ステップＸ１１６）を示した。この状態表示編集出力処理においては、まず、アウトスイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ８０１）。アウトスイッチに入力がない場合（ステップＸ８０１；Ｎ）は、ステップＸ８０９に移行する。また、アウトスイッチに入力がある場合（ステップＸ８０１；Ｙ）は、アウトカウンタ領域の値をロードし（ステップＸ８０２）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ８０３）、オーバーフローするかを判定する（ステップＸ８０４）。
【０６９２】
オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ８０４；Ｎ）は、更新後の値をアウトカウンタ領域にセーブする（ステップＸ８０５）。これにより、遊技機から排出される遊技球が計数され、計数結果が保持される。すなわち、遊技制御装置１００が排出センサ（アウトスイッチ９８）での検出数を計数する総排出数カウンタ（アウトカウンタ）をなす。その後、アウト数エラーの判定に必要な差分を算出する差分算出処理を行って（ステップＸ８０６）、ステップＸ８０９に移行する。
【０６９３】
また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ８０４；Ｙ）は、総入賞数カウンタ領域に差分カウンタ領域の値をセーブし（ステップＸ８０７）、アウトカウンタ領域に０をセーブして（ステップＸ８０８）、ステップＸ８０９に移行する。差分カウンタ領域は差分算出処理で算出される差分の値を格納する領域であり、総入賞数カウンタ領域は各入賞口に入賞した遊技球の総数を格納する領域である。アウトカウンタ領域の値がオーバーフローした場合は、総入賞数カウンタ領域とアウトカウンタ領域の値を上述のように設定する。なお、差分カウンタ領域の値は維持される。これによりアウト数エラーの検出に不都合がないようにしている。
【０６９４】
その後、アウトスイッチ９８での遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出するベース値算出処理を行い（ステップＸ８０９）、アウト数エラーの監視を行うアウト数エラー監視処理を行って（ステップＸ８１０）、状態表示編集出力処理を終了する。
【０６９５】
〔差分算出処理〕
図１０２には、上述の入賞数カウンタ更新処理及び状態表示編集出力処理における差分算出処理（ステップＸ３６５、Ｘ８０６）を示した。この差分算出処理においては、まず、アウトカウンタ領域の値をロードし（ステップＸ８２１）、総入賞数カウンタ領域の値をロードして（ステップＸ８２２）、差分を算出する（ステップＸ８２３）。差分の算出においては、総入賞数カウンタ領域の値からアウトカウンタ領域の値を引いた値を算出して差分とする。ただし、算出の結果が０未満である場合は算出された差分が０であるものとして扱うようにしても良い。
【０６９６】
その後、算出された差分が差分カウンタ領域の値よりも大きいかを判定する（ステップＸ８２４）。算出された差分が差分カウンタ領域の値よりも大きい場合（ステップＸ８２４；Ｙ）は、差分カウンタ領域に算出された差分をセーブし（ステップＸ８２５）、差分算出処理を終了する。また、算出された差分が差分カウンタ領域の値よりも大きくない場合（ステップＸ８２４；Ｎ）は、差分カウンタ領域に算出された差分をセーブせずに差分算出処理を終了する。よって、差分カウンタ領域には差分の最大値が保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、総入賞数カウンタの値が総排出数カウンタの値を超えた値である差分数を算出する算出手段をなすとともに、算出手段により算出した差分数を保持可能な差分カウンタをなす。
【０６９７】
〔アウト数エラー監視処理〕
図１０３には、上述の状態表示編集出力処理におけるアウト数エラー監視処理（ステップＸ８１０）を示した。このアウト数エラー監視処理においては、まず、差分カウンタ領域の値をロードし（ステップＸ８４１）、差分カウンタ領域の値がアウト数エラー発生判定個数（ここでは１３）より大きいかを判定する（ステップＸ８４２）。
【０６９８】
なお、アウト数エラー発生判定個数は任意の値に設定可能であるが、連続した入賞が最も発生しやすい特別遊技状態を考慮して、ラウンドの終了条件となる入賞個数（例えば１０）よりも大きいことが好ましく、同時に他穴に入賞することも考慮してラウンドの終了条件となる入賞個数よりも大きい余裕を持った値とすることが好ましい。この他に、入賞からアウトスイッチ９８で検出されるまでの時間や、ノイズによる検出信号の誤認の可能性も考慮して余裕を持った値に設定することが好ましい。本実施形態ではこれらを考慮してアウト数エラー発生判定個数を１３としている。
【０６９９】
差分カウンタ領域の値がアウト数エラー発生判定個数より大きい場合（ステップＸ８４２；Ｙ）、すなわちアウト数エラーが発生したと判定された場合は、差分カウンタ領域の値をアウト数エラー発生判定個数に留め（ステップＸ８４３）、アウト数エラー報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＸ８４４）。次に、アウト数エラー発生コマンドを準備し（ステップＸ８４５）、不正フラグとしてアウト数エラー発生フラグを準備して（ステップＸ８４６）、準備した不正フラグをアウト数エラー発生フラグ領域の値と比較する（ステップＸ８５３）。
【０７００】
一方、差分カウンタ領域の値がアウト数エラー発生判定個数より大きくない場合（ステップＸ８４２；Ｎ）、すなわちアウト数エラーが発生していない場合は、アウト数エラー報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ８４７）。なお、アウト数エラー報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０７０１】
その後、アウト数エラー報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ８４８）、値が０でない場合（ステップＸ８４８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、アウト数エラー監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＸ８４８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、アウト数エラー解除コマンドを準備し（ステップＸ８４９）、不正フラグとしてアウト数エラー解除フラグを準備する（ステップＸ８５０）。そして、アウト数エラー報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＸ８５１）。
【０７０２】
アウト数エラー報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ８５１；Ｙ）、すなわち今回のアウト数エラー監視処理でアウト数エラー報知タイマの値が０になった場合は、差分カウンタ領域の値をクリアし（ステップＸ８５２）、準備した不正フラグをアウト数エラーフラグ領域の値と比較する（ステップＸ８５３）。また、アウト数エラー報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＸ８５１；Ｎ）、すなわち前回以前のアウト数エラー監視処理でアウト数エラー報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグをアウト数エラーフラグ領域の値と比較する（ステップＸ８５３）。
【０７０３】
そして、準備した不正フラグとアウト数エラーフラグ領域の値が一致した場合（ステップＸ８５３；Ｙ）は、アウト数エラー監視処理を終了する。また、準備した不正フラグとアウト数エラーフラグ領域の値が一致しない場合（ステップＸ８５３；Ｎ）は、準備した不正フラグをアウト数エラーフラグ領域にセーブし（ステップＸ８５４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ８５５）、アウト数エラー監視処理を終了する。以上の処理により、アウト数エラーの発生に伴いアウト数エラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、アウト数エラーの解除に伴いアウト数エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、アウト数エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が入賞検出センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、入賞口スイッチ３５ａ）及び排出センサ（アウトスイッチ９８）からの検出信号に基づく制御を行う制御手段をなす。
【０７０４】
図１０４には、アウト数エラーを検出するための各カウンタ領域における値の変化の一例を示した。総入賞数カウンタ領域、アウトカウンタ領域及び差分カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられる領域であり、ＲＡＭクリアを伴う電源投入によりクリアされて図１０４（ａ）のａ１に示すように値が０に設定される。なお、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入の場合は電源遮断時の値が維持されるが、この場合であってもクリアされるようにしても良い。
【０７０５】
そして、いずれかの入賞口からの検出信号に基づき総入賞数カウンタの値が＋１更新され（ａ２）、これに伴い差分が算出される。ここでは、アウトカウンタ領域の値が０であるので差分は１となり、更新前の差分カウンタ領域の値である０よりも大きいため差分カウンタ領域には１が設定される。
【０７０６】
その後、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきアウトカウンタ領域の値が＋１更新される（ａ３）。アウトスイッチ９８では入賞口に入賞したセーフ球も検出されるため、通常は遊技球の入賞により総入賞数カウンタの値が＋１更新されれば、当該遊技球がアウトスイッチ９８で検出されることによりアウトカウンタ領域の値が＋１更新されることとなる。このアウトカウンタ領域の値が更新されることに伴い差分が算出される。ここでは総入賞数カウンタ領域の値及びアウトカウンタ領域の値がいずれも１であるので差分は０であり、更新前の差分カウンタ領域の値である１よりも小さいため差分カウンタ領域の値は更新されず１が維持される。
【０７０７】
次に、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきアウトカウンタ領域の値が＋１更新される（ａ４）。この更新はいずれの入賞口にも入賞せずにアウト口３０ａから排出されるアウト球がアウトスイッチ９８で検出されたものである。この更新に伴い差分が算出されるが、差分は−１であって更新前の差分カウンタ領域の値よりも小さいので差分カウンタ領域の値が維持される。
【０７０８】
この後、入賞口からの検出信号に基づく総入賞数カウンタ領域の値の更新が連続する（ａ５〜ａ７）。この更新がある度に差分が算出されるが、ａ７において差分が２となり更新前の差分カウンタ領域の値である１よりも大きくなるので差分カウンタ領域の値が２に更新される。このように総入賞数カウンタ領域の値だけが増加する場合は、特別遊技状態のように短時間に入賞口に遊技球が入賞して未だアウトスイッチ９８で検出されていない状態でも発生しうるが、糸釣り球による不正行為により入賞口での検出のみが発生する場合も考えらえる。このように総入賞数カウンタ領域の値が増加して差分が増加し、差分の値がアウト数エラー発生判定個数（例えば１３）を超えるとアウト数エラーと判定される。
【０７０９】
図１０４（ｂ）にはアウト数エラーが発生する場合を示した。この例ではまず、総入賞数カウンタ領域の値が５２であり、アウトカウンタ領域の値が４０であって差分カウンタ領域の値が１２となっている（ｂ１）。そして、入賞口からの検出信号に基づき総入賞数カウンタ領域の値が＋１更新されて差分カウンタ領域の値が１３となり（ｂ２）、さらに、入賞口からの検出信号に基づき総入賞数カウンタ領域の値が＋１更新されて差分カウンタ領域の値が１４となって、アウト数エラー発生判定個数である１３を超えている（ｂ３）。これにより、アウト数エラーが発生したと判定され、異常の報知が行われるアウト数エラー報知状態となる。アウト数エラー報知状態は、アウト数エラーが発生したと判定された時から所定時間（ここでは６００００ｍｓ）にわたり継続される。
【０７１０】
アウト数エラーが発生したと判定された後に差分カウンタ領域の値はアウト数エラー発生判定個数である１３に変更される（ｂ４）。ここでは、その後にさらに入賞口からの検出信号に基づき総入賞数カウンタ領域の値が＋１更新されている（ｂ５）。この更新に基づき差分が算出され、更新前の差分カウンタ領域の値よりも大きいため差分カウンタ領域には算出された差分の値である１５が設定される。この差分の設定に伴い、再度アウト数エラーが発生したと判定され、アウト数エラー報知状態の報知期間が再設定（延長）される。
【０７１１】
アウト数エラーが発生したと判定された後に差分カウンタ領域の値はアウト数エラー発生判定個数である１３に変更される（ｂ６）。その後、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきアウトカウンタ領域の値が＋１更新されて差分が算出されるが、ここでも差分は１４であり再度アウト数エラーと判定される（ｂ７）。
【０７１２】
このように、アウト数エラーが発生したと判定された後に差分カウンタ領域の値をアウト数エラー発生判定個数とし、報知期間中であっても異常の監視を継続して行うことで、アウト数エラーが発生したと判定された後にさらに入賞口からの検出信号が入力された場合には即座にアウト数エラーであると判定できるようにしている。さらに、アウト数エラーが発生したと判定された後にさらに入賞口からの検出信号が入力された場合は、報知期間を延長してアウト数エラーの解除までに長い時間がかかるようにされている。アウト数エラーは入賞口からの検出信号が異常に多い場合に発生するものであり入賞口において不正行為が行われている可能性が高い状態である。このアウト数エラーが発生した後も入賞口からの検出信号が発生する場合は不正行為が継続されている可能性が高い。このような場合に容易にアウト数エラー報知状態が解除されないようにして不正行為が継続されることを防止している。
【０７１３】
アウト数エラーが発生したと判定された後に差分カウンタ領域の値はアウト数エラー発生判定個数である１３に変更される（ｂ８）。その後、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきアウトカウンタ領域の値が＋１更新されており差分が算出されている（ｂ９）。ここでは差分が１３でありアウト数エラーが発生したとは判定されない。
【０７１４】
そして、アウト数エラーが発生したと判定されない状態が継続し、最後にアウト数エラーが発生したと判定された時（ｂ７）から所定時間が経過するとアウト数エラー報知状態が解除されて報知期間が終了する。このアウト数エラー報知状態の解除に伴い、差分カウンタ領域の値はクリアされて０となる（ｂ１０）。ただし、総入賞数カウンタ領域の値やアウトカウンタ領域の値はクリアされない。
【０７１５】
その後、入賞口からの検出信号又はアウトスイッチ９８からの検出信号が入力されると差分が算出される。ここではアウトスイッチ９８からの検出信号の入力に基づき差分が算出されて、算出された差分の９が差分カウンタ領域に設定されている。差分カウンタ領域は、保持されている値よりも算出された差分数のほうが大きい場合に更新されるようになっているため、値が減少するような更新が行われることがない。このため、アウト数エラー報知状態の解除に伴い差分カウンタの領域の値をクリアし、異常状態を一旦確実に解除するようにしている。また、総入賞数カウンタ領域の値やアウトカウンタ領域の値はクリアせずに差分カウンタの領域の値のみをクリアすることで、その後のタイミング（ｂ１１）における差分数が差分カウンタ領域に反映されるようにしている。なお、アウト数エラー報知状態の解除に伴い、総入賞数カウンタ領域の値、アウトカウンタ領域の値及び差分カウンタ領域の値の全てをクリアして０としても良い。
【０７１６】
図１０４（ｃ）には、アウトカウンタ領域の値がオーバーフローする場合を示した。本実施形態のアウトカウンタ領域は、値として０〜２５５の値をとりうるものとされ、最大値の２５５である状態で＋１更新されると０に戻るようになっている。この例ではまず、アウトカウンタ領域の値が２５４であり（ｃ１）、アウトスイッチ９８からの検出信号が入力されてアウトカウンタ領域の値が最大値の２５５となっている（ｃ２）。この状態からさらにアウトスイッチ９８からの検出信号が入力され、アウトカウンタ領域の値がオーバーフローして０となっている（ｃ３）。このアウトカウンタ領域のオーバーフローに伴い、総入賞数カウンタ領域には差分カウンタ領域の値である５が設定される（ｄ４）。なお、差分カウンタ領域の値はそのまま維持される。
【０７１７】
アウトカウンタ領域の値がオーバーフローした際に、総入賞数カウンタ領域の値をそのまま維持すると、総入賞数カウンタ領域の値がアウト数エラー発生判定個数である１３を超える値であった場合は即アウト数エラーの発生と判定されてしまい不都合が生じる。しかし、総入賞数カウンタ領域の値もクリアして０としてしまうと、差分も０となってしまいアウト数エラーの発生の検出が遅れてしまうという不都合が生じる。そこで、総入賞数カウンタ領域の値として差分カウンタ領域の値を設定することで、オーバーフロー発生前の差分の状態を維持し、アウト数エラーの発生の監視をオーバーフローの前後で変化なく継続できるようにしている。
【０７１８】
図１０４（ｄ）には、総入賞数カウンタ領域の値がオーバーフローする場合を示した。本実施形態の総入賞数カウンタ領域は、値として０〜２５５の値をとりうるものとされ、最大値の２５５である状態で＋１更新されると０に戻るようになっている。この例ではまず、総入賞数カウンタ領域の値が２５４であり（ｄ１）、入賞口からの検出信号が入力されて総入賞数カウンタ領域の値が最大値の２５５となっている（ｄ２）。この状態からさらに入賞口からの検出信号が入力され、総入賞数カウンタ領域の値がオーバーフローして０となっている（ｄ３）。この総入賞数カウンタ領域のオーバーフローに伴って総入賞数カウンタ領域には差分カウンタ領域の値である５が設定される（ｄ４）。また、差分カウンタ領域の値はそのまま維持され、アウトカウンタ領域の値はクリアされて０に設定される。
【０７１９】
このようにすることで、アウトカウンタ領域の値がオーバーフローする場合と同様に、オーバーフロー発生前の差分の状態を維持し、アウト数エラーの発生の監視をオーバーフローの前後で変化なく継続できるようにしている。
【０７２０】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、一般入賞口３５）と、入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、入賞口スイッチ３５ａ）と、遊技領域３２から排出された遊技球を検出可能な排出センサ（アウトスイッチ９８）と、入賞検出センサ及び排出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御手段は、入賞検出センサでの検出数を計数する総入賞数カウンタ（遊技制御装置１００）と、排出センサでの検出数を計数する総排出数カウンタ（遊技制御装置１００）と、総入賞数カウンタの値が総排出数カウンタの値を超えた値である差分数を算出する算出手段（遊技制御装置１００）と、を備え、差分数が所定数を超えた場合に異常が発生したと判定するようにしたこととなる。したがって、不正行為を確実に検出することができる。
【０７２１】
また、制御手段は、算出手段により算出した差分数を保持可能な差分カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、当該差分カウンタには差分数が所定数を超えるまでは、算出した差分数の最大値を保持するように構成され、総排出数カウンタをリセットする場合は、総入賞数カウンタには差分カウンタの値を設定し、差分カウンタの値は保持したままとするようにしたこととなる。したがって、不正行為を確実に検出することができる。
【０７２２】
また、制御手段は、差分数が所定数を超えた場合に異常の発生を報知する異常報知を所定の報知期間にわたり実行するように構成され、報知期間の終了に伴い、差分カウンタの値をリセットするようにしている。したがって、報知期間の終了に伴い、異常状態が確実に解除されるようになる。
【０７２３】
また、制御手段は、報知期間の終了に伴い差分カウンタの値をリセットしても、総入賞数カウンタ及び総排出数カウンタの値は保持したままとするようにしている。したがって、報知期間の終了後に現実の差分数が差分カウンタに反映されるようになる。
【０７２４】
また、制御手段は、総入賞数カウンタ又は総排出数カウンタの値が更新されたことに基づき算出手段により差分数を算出して差分カウンタに当該差分数を保持可能であり、当該差分カウンタの値が所定数を超えた場合に異常の発生を報知するように構成され、異常が発生したと判定したことに基づき、差分カウンタの値を所定数に設定するようにしたこととなる。したがって、異常を検出した後の再度の異常を即座に検出できるようになり、不正行為を確実に検出できるようになる。なお、上述の実施形態では、異常の発生に基づき差分カウンタ領域に設定する所定数をアウト数エラー判定個数としたが、これ以外の値であっても良い。
【０７２５】
また、制御手段は、異常の発生を報知する異常報知を所定の報知期間にわたり実行するように構成され、報知期間中も総入賞数カウンタ又は総排出数カウンタの値が更新された際に算出手段により差分数を算出して差分カウンタに当該差分数を保持可能であることとなる。したがって、異常を検出した後の再度の異常を即座に検出できるようになり、不正行為を確実に検出できるようになる。
【０７２６】
また、制御手段は、報知期間中に差分カウンタの値が所定数を超えて異常が発生したと判定した場合には、当該判定に基づき報知期間を延長するようにしている。したがって、容易に異常の報知が終了しないようにして不正行為が継続されることを防止することができる。ここで、報知期間の延長は、新たな異常の発生に基づいて残りの報知期間をクリアするとともに再度の報知期間を設定するようにしても良いし、残りの報知期間に加えて所定の報知期間を設定するようにしても良い。また、新たな異常の発生に基づいて延長される時間は、延長が行われる回数に係らず同じ時間であっても良いし、延長が行われる回数に応じて異なるようにしても良く、例えば延長が行われる回数が多いほど延長する時間を長くするようにしても良い。
【０７２７】
なお、差分算出処理については、入賞数カウンタ更新処理においてのみ行い、状態表示編集出力処理においては行わないようにしても良い。状態表示編集出力処理での差分算出処理（ステップＸ８０６）は、アウトスイッチ９８に入力があった場合に行われるものであり、アウト数エラーが発生しない方向への値の変化が起こるのみであるため、差分算出処理を省略しても問題はない。
【０７２８】
また、総入賞数カウンタ領域又はアウトカウンタ領域の値がオーバーフローした際にはアウトカウンタ領域の値を０とするとしたが、アウトカウンタ領域の値にも差分カウンタ領域の値を設定するようにしても良い。
【０７２９】
また、差分カウンタ領域の値は更新前の値と比較して最大値を維持するとしたが、算出された差分をそのまま設定するようにしても良い。また、アウト数エラーが発生したと判定された際に差分カウンタ領域の値をアウト数エラー発生判定個数に変更するとしたが、これより小さい値に変更しても良く、０クリアするようにしても良い。さらに、アウト数エラーが発生したと判定された際に総入賞数カウンタ領域の値、アウトカウンタ領域の値及び差分カウンタ領域の値の全てについて、アウト数エラー発生判定個数に変更するようにしても良いし、これより小さい値に変更しても良いし、０クリアするようにしても良い。
【０７３０】
また、アウト数エラー報知状態においても総入賞数カウンタ領域の値、アウトカウンタ領域の値及び差分カウンタ領域の値を更新するようにしたが、アウト数エラー報知状態においては全ての領域の値を更新しないようにしても良い。また、アウト数エラー報知状態においては入賞口への入賞に基づく払い出しを行わないようにしても良い。
【０７３１】
また、所定の条件に応じてアウト数エラー発生判定個数を変化させても良い。例えば、遊技状態に応じてアウト数エラー発生判定個数を変化させても良い。遊技状態としては、時短なし状態、時短状態、特別遊技状態等が挙げられる。時短状態は入賞の頻度が時短なし状態よりも高く、特別遊技状態は時短状態よりも入賞の頻度が高いため、アウト数エラーと判定されやすい状態となる。このため、時短状態や特別遊技状態では、時短なし状態よりもアウト数エラー発生判定個数を多くするようにしても良い。さらに、時短状態よりも特別遊技状態の方がアウト数エラー発生判定個数を多くするようにしても良い。
【０７３２】
この場合、アウト数エラー発生判定個数が少ない遊技状態へ移行する場合に、移行前における差分カウンタ領域の値が移行後の遊技状態におけるアウト数エラー発生判定個数を超えている場合には、移行とともにアウト数エラーが発生したと判定されてしまうおそれがある。このため、移行に伴って差分カウンタ領域の値を移行後の遊技状態におけるアウト数エラー発生判定個数以下の値に変更するようにする。
【０７３３】
また、総入賞数カウンタ領域の値、アウトカウンタ領域の値及び差分カウンタ領域の値の全てについて、一定時間ごとに０クリアするようにしても良い。一定時間としては、例えば遊技球を継続して発射した際にアウトカウンタ領域の値が上限値に達するまでの時間よりも早い時間とする。
【０７３４】
また、上述の実施形態では、総入賞数カウンタ、アウトカウンタ及び差分カウンタを用いるとしたが、一つのカウンタによりアウト数エラーを検出するようにしても良い。この場合、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきカウンタを＋１更新し、入賞口からの検出信号に基づきカウンタを−１更新するようにし、カウンタの値がアウト数エラー発生判定個数（例えば−１３）を下回る場合にアウト数エラーが発生したと判定するようにする。
【０７３５】
また、この場合、通常はアウトスイッチ９８からの検出信号の方が入賞口からの検出信号よりも多いため、カウンタが０の状態から始めて時間が経過するほどアウト数エラーの発生を検出しにくくなる。そこで、カウンタの上限値をそれほど大きくない値（例えば２５５）に設定してオーバーフローにより０に設定される機会が一定の頻度で発生するようにしても良い。また、一定期間が経過するごとにカウンタを０クリアするようにしても良い。
【０７３６】
また、差分がアウト数エラー発生判定個数を超えた場合に異常が発生したと判定するようにしたが、差分がアウト数エラー発生判定個数以上となった場合に異常が発生したと判定するようにしても良く、判定方法やアウト数エラー発生判定個数は任意に選択可能である。さらに、アウト数エラーの判定に限らず、取得した値を判定値と比較して処理を行う場合に、当該値が判定値を超えるかを判断基準としても良いし、当該値が判定値に以上かを判断基準としても良い。
【０７３７】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置１００においてスキップ演出を実行するための変動パターンを選択可能となっている。
【０７３８】
図１０５、図１０６には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図１０５には通常遊技状態（低確率状態）における変動パターンの種類と選択率が規定される変動パターンテーブルの内容を示した。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで共通の変動パターンテーブルを用いる。図１０５（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態の図１０５（ａ）〜（ｃ）と同様である。本変形例の遊技機は、図１０５（ｄ）の大当り変動パターンテーブル２及び図１０５（ｅ）の小当り変動パターンテーブル２を備えている。
【０７３９】
図１０５（ｂ）の大当り変動パターンテーブル１と図１０５（ｄ）の大当り変動パターンテーブル２は、図１０５（ｄ）の大当り変動パターンテーブル２にリーチなしの変動パターンがある点が異なる。同様に、図１０５（ｃ）の小当り変動パターンテーブル１と図１０５（ｅ）の小当り変動パターンテーブル２は、図１０５（ｅ）の小当り変動パターンテーブル２にリーチなしの変動パターンがある点が異なる。
【０７４０】
図１０６には特定遊技状態（高確率状態）における変動パターンの種類と選択率が規定される変動パターンテーブルの内容を示した。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで共通の変動パターンテーブルを用いる。図１０６（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態の図１０６（ａ）〜（ｃ）と同様である。本変形例の遊技機は、図１０６（ｄ）の大当り変動パターンテーブル２及び図１０６（ｅ）の小当り変動パターンテーブル２を備えている。
【０７４１】
図１０６（ｂ）の大当り変動パターンテーブル１と図１０６（ｄ）の大当り変動パターンテーブル２は、図１０６（ｄ）の大当り変動パターンテーブル２にリーチなしの変動パターンがある点が異なる。同様に、図１０６（ｃ）の小当り変動パターンテーブル１と図１０６（ｅ）の小当り変動パターンテーブル２は、図１０６（ｅ）の小当り変動パターンテーブル２にリーチなしの変動パターンがある点が異なる。
【０７４２】
図１０５（ｄ）、（ｅ）、図１０６（ｄ）、（ｅ）に示した変動パターンテーブル２は、他方の特図変動表示ゲームが実行されている場合に選択可能である。この状況において、リーチなしの短時間の変動パターンが選択可能であることで、当りとなる特図変動表示ゲームが他方の特図変動表示ゲームよりも先に停止する可能性が高まり、スキップ演出の実行を容易としている。
【０７４３】
また、このリーチなしの変動パターンの変動時間は４０００ｍｓとされている。この変動時間は、図９４で示したように、スキップ演出の最大実行時間（図９４のｔ１１〜ｔ１３）である３０００ｍｓと、スキップ演出において演出ボタンが押下されなかった場合に飾り特図変動表示ゲーム表示部８５ではずれ結果で識別情報を停止させるのに必要な時間（図９４のｔ１３〜ｔ１４）である１０００ｍｓと、を合わせた時間（４０００ｍｓ）に等しい時間である。
【０７４４】
この変動パターンが選択された場合には、演出制御装置３００が特図変動表示ゲームの開始に伴い即座にスキップ演出を開始するようになっている。また、この変動パターンが選択されてスキップ演出が行われたが演出ボタン２５が操作されなかった場合は、はずれ結果の場合の停止態様と同様に識別情報を停止する停止態様で特別結果が停止するようにされる。これにより、当該変動パターンが選択された特図が主変動図柄であれば、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５で識別情報が高速変動している状態でスキップ演出が開始されるようになる。
【０７４５】
〔特図情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、図４８に示した特図情報設定処理に替えて図１０７に示す特図情報設定処理を行う。この特図情報設定処理では、低確率状態と高確率状態の何れであっても、結果が大当り又は小当りである場合（ステップＹ４０４；Ｙ、ステップＹ４０５；Ｙ、ステップＹ４１４；Ｎ）に、他方の特図変動表示ゲームは変動中であるかを判定する（ステップＹ４１５）。
【０７４６】
他方の特図変動表示ゲームは変動中でない場合（ステップＹ４１５；Ｎ）は、ステップＹ４１２に移行する。また、他方の特図変動表示ゲームは変動中である場合（ステップＹ４１５；Ｙ）は、他方の特図変動表示ゲームの残り変動時間は所定時間以上であるかを判定する（ステップＹ４１６）。この所定時間は、図９４で示したように、スキップ演出の最大実行時間（図９４のｔ１１〜ｔ１３）と、スキップ演出において演出ボタンが押下されなかった場合に飾り特図変動表示ゲーム表示部８５ではずれ結果で識別情報を停止させるのに必要な時間（図９４のｔ１３〜ｔ１４）と、を合わせた時間である。
【０７４７】
他方の特図変動表示ゲームの残り変動時間は所定時間以上でない場合（ステップＹ４１６；Ｎ）は、ステップＹ４１２に移行する。
また、他方の特図変動表示ゲームの残り変動時間は所定時間以上である場合（ステップＹ４１６；Ｙ）は、前半オフセットデータにテーブル２への変換値を加算して値を変換し（ステップＹ４１７）、後半オフセットデータにテーブル２への変換値を加算して値を変換して（ステップＹ４１８）、ステップＹ４１２に移行する。
【０７４８】
これにより、スキップ演出が実行可能な状況で、確率状態や結果に応じて図１０５（ｄ）、（ｅ）、図１０６（ｄ）、（ｅ）の変動パターンテーブル２が設定されることとなる。これらの変動パターンテーブル２では、リーチなしで変動時間が４０００ｍｓの変動パターンが選択可能である。
【０７４９】
なお、他方の特図変動表示ゲームは変動中でない場合（ステップＹ４１５；Ｎ）や、他方の特図変動表示ゲームの残り変動時間は所定時間以上でない場合（ステップＹ４１６；Ｎ）であっても、他方の始動記憶がある場合には連続して他方の特図変動表示ゲームが実行されることからステップＹ４１６に移行するようにしても良い。また、図１０５（ｄ）、（ｅ）、図１０６（ｄ）、（ｅ）に示した変動パターンテーブル２ではリーチなしの変動パターンのみ選択可能としても良い。
【０７５０】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、入賞があった場合に差分の算出までに一定の猶予期間を設けるようにしている。
【０７５１】
図１０８（ａ）には上述の第１実施形態での各カウンタ領域における値の変化の一例を示した。この例は図１０４（ａ）と同じ内容である。図１０８（ａ）に示すように、いずれかの入賞口に遊技球が入賞して検出信号が入力されることに基づき総入賞数カウンタの値が＋１更新され（ａ２）、これに伴い差分が算出される。ここでは、アウトカウンタ領域の値が０であるので差分は１となり、更新前の差分カウンタ領域の値である０よりも大きいため差分カウンタ領域には１が設定される。その後、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきアウトカウンタ領域の値が＋１更新される（ａ３）。このアウトカウンタ領域の値が更新されることに伴い差分が算出される。ここでは総入賞数カウンタ領域の値及びアウトカウンタ領域の値がいずれも１であるので差分は０であり、更新前の差分カウンタ領域の値である１よりも小さいため差分カウンタ領域の値は更新されず１が維持される。
【０７５２】
アウトスイッチ９８では入賞口に入賞したセーフ球も検出されるため、異常な状態でない場合には遊技球の入賞により総入賞数カウンタの値が＋１更新されれば、その後に当該遊技球がアウトスイッチ９８で検出されることによりアウトカウンタ領域の値が＋１更新されることとなる。よって、この一連の検出で見れば、総入賞数カウンタ領域とアウトカウンタ領域が何れも＋１更新されるので、実質的な差分数は入賞前の値から変化しないこととなる。
【０７５３】
しかし、各入賞口の入賞口スイッチからアウトスイッチ９８までは一定の距離があるため、入賞口スイッチからの検出信号の入力からアウトスイッチ９８からの検出信号の入力までは一定の時間がかかる。このため、総入賞数カウンタの値が＋１更新された時点では差分数が＋１され（ａ２）、その後にアウトカウンタ領域の値が＋１更新されても（ａ３）、最大値を維持する差分カウンタ領域の値は１のまま維持されてしまい、実質的な差分数との差が生じてしまう。
【０７５４】
そこで本変形例では、図１０８（ｂ）に示すように、いずれかの入賞口に遊技球が入賞して検出信号が入力されることに基づき総入賞数カウンタの値が＋１更新された際に（ｂ２）、すぐに差分を算出せず猶予期間（ここでは５０００ｍｓ）を設定する。そして、この猶予期間内にアウトスイッチ９８からの検出信号が入力された場合は、先の入賞口への入賞（ｂ２）に基づく差分の算出を行わないようにしている。これにより、差分カウンタ領域の値を実質的な差分に応じた値とすることができる（ｂ３）。
【０７５５】
また、いずれかの入賞口に遊技球が入賞して検出信号が入力されることに基づき総入賞数カウンタの値を＋１更新して猶予期間を設定した後に（ｂ４）、当該猶予期間内にアウトスイッチ９８からの検出信号が入力されなかった場合は差分の算出を行い、算出結果が差分カウンタ領域の値よりも大きければ算出結果を差分カウンタ領域に記憶するようにしている（ｂ６）。これにより、糸釣り球による不正行為のように入賞口スイッチでの検出のみが発生する不正行為が行われている場合は差分カウンタ領域の値が増加し、アウト数エラー発生判定個数（例えば１３）を超えた場合にアウト数エラーと判定されるようになる。
【０７５６】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
本変形例では、図２７に示した入賞数カウンタ更新処理に替えて図１０９に示す入賞数カウンタ更新処理を行う。この入賞数カウンタ更新処理においては、差分算出処理（ステップＸ３６５）に替えて、猶予タイマの初期値を猶予タイマ領域にセーブし（ステップＸ８７１）、インカウンタ領域の値を＋１更新する（ステップＸ８７２）。
【０７５７】
猶予タイマは猶予期間を管理するためのもので、ここでは初期値として５０００ｍｓが設定される。この時間は、遊技球が各入賞口の入賞口スイッチで検出されてからアウトスイッチ９８で検出されるまでに十分な時間とされている。インカウンタ領域は、差分の算出を猶予している入賞の個数を計数するためのカウンタであり、後述するようにインカウンタ領域の値と同数のアウトスイッチ９８での検出があることに基づき入賞した遊技球が排出されたと判断するようにしている。
【０７５８】
〔状態表示編集出力処理〕
また、図１０１に示した状態表示編集出力処理に替えて図１１０に示す状態表示編集出力処理を行う。この状態表示編集出力処理においては、まず、猶予タイマが０であるかを判定し（ステップＸ８８１）、０である場合（ステップＸ８８１；Ｙ）は、ステップＸ８０１に移行する。この場合は猶予タイマがすでに０であって猶予期間外である場合である。
【０７５９】
また、猶予タイマが０でない場合（ステップＸ８８１；Ｎ）、すなわち猶予期間内である場合は、猶予タイマを−１更新し（ステップＸ８８２）、猶予タイマが０になったかを判定する（ステップＸ８８３）。猶予タイマが０になっていない場合（ステップＸ８８３；Ｎ）、すなわち猶予期間が終了していない場合は、アウトスイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ８８４）。アウトスイッチに入力がない場合（ステップＸ８８４；Ｎ）は、ステップＸ８０１に移行する。
【０７６０】
また、アウトスイッチに入力がある場合（ステップＸ８８４；Ｙ）は、インカウンタ領域の値を−１更新し（ステップＸ８８５）、インカウンタ領域の値が０となったかを判定する（ステップＸ８８６）。そして、インカウンタ領域の値が０でない場合（ステップＸ８８６；Ｎ）は、ステップＸ８０１に移行する。また、インカウンタ領域の値が０である場合（ステップＸ８８６；Ｙ）、すなわち、差分の算出を猶予している入賞数に対応する遊技球の排出を検出した場合は、猶予タイマ領域を０クリアして（ステップＸ８８７）、ステップＸ８０１に移行する。これにより猶予期間が終了する。
【０７６１】
一方、猶予タイマが０になった場合（ステップＸ８８３；Ｙ）、すなわち猶予期間が終了した場合は、差分算出処理を行う（ステップＸ８８８）。この差分算出処理は図１０２に示した処理である。その後、インカウンタ領域を０クリアし（ステップＸ８８９）、猶予タイマ領域を０クリアして（ステップＸ８９０）、ステップＸ８０１に移行する。
【０７６２】
なお、この状態表示編集出力処理では、アウトスイッチに入力があり（ステップＸ８０１；Ｙ）、アウトカウンタ領域がオーバーフローしない場合（ステップＸ８０５；Ｎ）に行っていた差分算出処理（ステップＸ８０６）は行わないようにしている。ここでの差分算出処理（ステップＸ８０６）は、アウトカウンタ領域の値が増加してアウト数エラーが発生しない方向へ値が変化した場合に行われるものであるため省略しても問題はない。もちろん差分算出処理を行うようにしても良い。
【０７６３】
また、上述の説明では、入賞数カウンタ更新処理において差分算出処理を行わないようにして、入賞口スイッチでの検出が即座に差分数に反映されないようにしたが、入賞数カウンタ更新処理において差分数の算出を行い、その算出結果を差分カウンタ領域に反映させる時期を猶予するようにしても良い。そして、猶予期間中に猶予している入賞と同数のアウトスイッチ９８での検出があった場合には当該算出結果を破棄するようにする。
【０７６４】
また、インカウンタ領域の値が所定値（例えば２０）を超えた場合には、猶予期間を設定せずに差分算出処理を行うようにしても良い。猶予期間中に新たな入賞が発生すると、当該入賞から新たに猶予期間が設定されることとなるが、入賞が差分数に反映されない期間が長くなりすぎると不正の検出が遅れてしまうおそれがあるため、猶予期間の再設定が所定回数行われた場合には、猶予期間を設定せずに差分算出処理を行うようにし、異常の検出が行われるようにしても良い。
【０７６５】
また、入賞口スイッチで検出した遊技球が排出される際に当該遊技球を検出する入賞球アウトスイッチをアウトスイッチ９８とは別に設けても良い。上述の例では、アウトスイッチ９８での検出は、入賞口に入賞した遊技球（セーフ球）によるものか、アウト口３０ａから排出される遊技球（アウト球）によるものかを区別していないため、例えば、入賞口スイッチでの検出があった後、猶予期間内にアウト口３０ａから排出される遊技球がアウトスイッチ９８で検出された場合でも正常とみなしていた。入賞球アウトスイッチを設けることで入賞口に入賞した遊技球の排出を確認でき、入賞口スイッチでの検出があった後、猶予期間内に入賞球アウトスイッチで検出があった場合に正常とみなすことで、より正確に不正行為を判別することができる。
【０７６６】
なお、アウトスイッチ９８は、入賞球アウトスイッチで検出された遊技球も検出するようにしても良いし、入賞球アウトスイッチで検出された遊技球は検出しないようにしても良い。アウトスイッチ９８が入賞球アウトスイッチで検出された遊技球も検出するようにする場合は、アウトスイッチ９８での検出のみをアウトカウンタ領域で計数するようにする。また、アウトスイッチ９８が入賞球アウトスイッチで検出された遊技球を検出しないようにする場合は、アウトスイッチ９８での検出と入賞球アウトスイッチでの検出の両方を合算した値をアウトカウンタ領域で計数するようにする。また、入賞球アウトスイッチは、各入賞口に入賞した遊技球の排出をまとめて検出するものであっても良いし、入賞した遊技球の排出を入賞口ごとに個別に検出するものであっても良い。
【０７６７】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、一般入賞口３５）と、入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、入賞口スイッチ３５ａ）と、遊技領域３２から排出された遊技球を検出可能な排出センサ（アウトスイッチ９８）と、入賞検出センサ及び排出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御手段は、入賞検出センサでの検出数を計数する総入賞数カウンタ（遊技制御装置１００）と、排出センサでの検出数を計数する総排出数カウンタ（遊技制御装置１００）と、総入賞数カウンタの値が総排出数カウンタの値を超えた値である差分数を算出する算出手段（遊技制御装置１００）と、を備え、差分数が所定数を超えた場合に異常の発生を報知するように構成され、入賞検出センサでの検出から所定の猶予期間が経過するまでは、当該入賞検出センサでの検出が差分数に反映されないようにするようにしたこととなる。しがたって、実質的な差分数との差が生じてしまうことを防止でき、不正行為を確実に検出することができるとともに、誤った検出を防止できる。
【０７６８】
また、制御手段は、猶予期間中に、排出センサにおいて、差分数への反映を猶予している入賞検出センサでの検出数と同数の検出があった場合には、猶予期間を終了するようにしたこととなる。したがって、必要以上に猶予期間が継続することを防止できる。
【０７６９】
また、制御手段は、猶予期間において排出センサにおける検出数が、差分数への反映を猶予している入賞検出センサでの検出数に満たなかった場合は、差分数への反映を猶予している入賞検出センサでの検出数から猶予期間における排出センサでの検出数を差し引いた値を差分数に反映するようにしたこととなる。したがって、入賞検出センサでの検出のみが発生する不正行為を確実に検出することができる。
【０７７０】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、入賞があった場合に差分の算出までに一定の猶予期間を設けるようにしている。
【０７７１】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
本変形例では、図１１０に示した状態表示編集出力処理に替えて図１１１に示す状態表示編集出力処理を行う。この状態表示編集出力処理では、猶予タイマが０となって猶予期間が終了した場合（ステップＸ８８３；Ｙ）に、差分算出処理（ステップＸ８８８）に替えて、まず、インカウンタ領域の値をロードし（ステップＸ９０１）、ロードした値と差分カウンタ領域の値を加算して（ステップＸ９０２）、加算結果を差分カウンタ領域にセーブする（ステップＸ９０３）。
【０７７２】
これにより、入賞口スイッチでの検出に対応するアウトスイッチ９８での検出がなかった入賞数が差分カウンタ領域の値に加算されることとなる。このようにすることでも、糸釣り球による不正行為のように入賞口スイッチでの検出のみが発生する不正行為が行われている場合は差分カウンタ領域の値が増加し、アウト数エラー発生判定個数（例えば１３）を超えた場合にアウト数エラーと判定されるようになる。また、総入賞数カウンタ領域やアウトカウンタ領域を設ける必要がなく、さらに差分の算出処理も必要ないため、不正行為の検出に関する制御の負担を軽減することができる。
【０７７３】
なお、インカウンタ領域の値が所定値（例えば２０）を超えた場合には、猶予期間を設定せずに当該インカウンタ領域の値を差分カウンタ領域の値に加算するようにしても良い。猶予期間中に新たな入賞が発生すると、当該入賞から新たに猶予期間が設定されることとなるが、差分数に反映されない期間が長くなりすぎると不正の検出が遅れてしまうおそれがあるため、猶予期間の再設定が所定回数行われた場合には、猶予期間を設定せずに差分算出処理を行うようにし、異常の検出が行われるようにしても良い。
【０７７４】
また、インカウンタ領域の値を差分カウンタ領域に加算することで、複数回の猶予期間で残留したインカウンタ領域の値を合算するようにしているが、一回の猶予期間で残留したインカウンタ領域の値のみに基づき異常の発生を判定するようにしても良い。一回の猶予期間とは、猶予期間でない状態で猶予期間が開始されたときから猶予タイマが０となる又は０クリアされるまでの期間である。猶予期間中に新たな入賞が発生して当該入賞から新たに猶予期間が設定された場合は、猶予タイマが０とはならないので当該新たな入賞の前後の猶予期間は一連の猶予期間であり一回の猶予期間となる。
【０７７５】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、一般入賞口３５）と、入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、入賞口スイッチ３５ａ）と、遊技領域３２から排出された遊技球を検出可能な排出センサ（アウトスイッチ９８）と、入賞検出センサ及び排出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御手段は、入賞検出センサでの検出から所定の猶予期間を設定し、猶予期間中に排出センサでの検出がなかったことに基づき異常の発生を検出可能であることとなる。したがって、入賞検出センサから不正に検出信号を出力させる不正行為を確実に検出することができる。
【０７７６】
また、制御手段は、猶予期間中に新たに入賞検出センサでの検出があることに基づき猶予期間を再設定し、猶予期間中における前記排出センサでの検出回数が、当該猶予期間の開始及び再設定の契機となった入賞検出センサの検出回数よりも不足していた場合には、当該不足数が所定数以上となることに基づき異常の発生を報知するようにしたこととなる。したがって、入賞検出センサから不正に検出信号を出力させる不正行為を確実に検出することができる。
【０７７７】
また、複数回の猶予期間での不足数を合計し、当該合計数が所定数以上となることに基づき異常の発生を報知するようにしたこととなる。したがって、入賞検出センサから不正に検出信号を出力させる不正行為を確実に検出することができる。
【０７７８】
〔第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、カウンタがオーバーフローした際の値の設定方法が異なる。また、差分カウンタ領域を使用しないようにしている。
【０７７９】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
本変形例では、図２７に示した入賞数カウンタ更新処理に替えて図１１２に示す入賞数カウンタ更新処理を行う。この入賞数カウンタ更新処理においては、総入賞数カウンタ領域のオーバーフローが発生した場合（ステップＸ３６３；Ｙ）に差分算出処理を行う（ステップＸ９１１）。なお、この差分算出処理では図１１３に示すように、図１０２の差分算出処理で行っていた差分カウンタ領域に関する処理（ステップＸ８２４、Ｘ８２５）を行わない。
【０７８０】
図１１２に戻り、差分算出処理（ステップＸ９１１）を行った後、差分算出結果を＋１更新する（ステップＸ９１２）。差分の算出においてオーバーフローの原因となった入賞が反映されていないため、ここで差分算出結果を＋１更新することで差分数に反映されるようにする。そして、差分算出結果が０より大きいかを判定する（ステップＸ９１３）。
【０７８１】
差分算出結果が０より大きい場合（ステップＸ９１３；Ｙ）は、総入賞数カウンタ領域に差分算出結果をセーブする（ステップＸ９１５）。また、差分算出結果が０より大きくない場合（ステップＸ９１３；Ｎ）は、差分算出結果を０に設定し（ステップＸ９１４）、総入賞数カウンタ領域に差分算出結果をセーブする（ステップＸ９１５）。その後、アウトカウンタ領域に０をセーブして（ステップＸ３６７）、ステップＸ３６８以降の処理を行う。
【０７８２】
なお、総入賞数カウンタ領域がオーバーフローしない場合（ステップＸ３６３；Ｎ）に行っていた差分算出処理（ステップＸ３６５）についてはここでは行わず、後述する図１１５に示すアウト数エラー監視処理において行うようにしている。
【０７８３】
〔状態表示編集出力処理〕
また、図１０１に示した状態表示編集出力処理に替えて図１１４に示す状態表示編集出力処理を行う。この状態表示編集出力処理においては、アウトカウンタ領域のオーバーフローが発生した場合（ステップＸ８０４；Ｙ）に差分算出処理を行う（ステップＸ９２１）。この差分算出処理は上述の図１１３に示した処理である。
【０７８４】
図１１４に戻り、差分算出処理（ステップＸ９２１）を行った後、差分算出結果を−１更新する（ステップＸ９２２）。差分の算出においてオーバーフローの原因となったアウトスイッチ９８での検出が反映されていない、ここで差分算出結果を−１更新することで差分数に反映されるようにする。そして、差分算出結果が０より大きいかを判定する（ステップＸ９２３）。
【０７８５】
差分算出結果が０より大きい場合（ステップＸ９２３；Ｙ）は、総入賞数カウンタ領域に差分算出結果をセーブする（ステップＸ９２５）。また、差分算出結果が０より大きくない場合（ステップＸ９２３；Ｎ）は、差分算出結果を０に設定し（ステップＸ９２４）、総入賞数カウンタ領域に差分算出結果をセーブする（ステップＸ９２５）。その後、アウトカウンタ領域に０をセーブして（ステップＸ８０８）、ステップＸ８０９以降の処理を行う。
【０７８６】
なお、アウトカウンタ領域がオーバーフローしない場合（ステップＸ８０４；Ｎ）に行っていた差分算出処理（ステップＸ８０６）についてはここでは行わず、後述する図１１５に示すアウト数エラー監視処理において行うようにしている。
【０７８７】
以上の処理により、総入賞数カウンタ領域やアウトカウンタ領域がオーバーフローしてもオーバーフローする前の差分の情報が引き継がれ、継続して不正行為の監視を行うことができる。また、差分算出結果が０より大きくない場合（ステップＸ９１３，Ｘ９２３；Ｎ）には、差分算出結果を０に設定するので、不正行為の検出を確実に行うことができる。すなわち、正常に遊技が行われている場合は入賞口スイッチでの検出数よりもアウトスイッチ９８での検出数の方が多いため、差分はアウト数エラー発生判定個数から大きく離れてしまう。この状態で不正行為が開始された場合、差分がアウト数エラー発生判定個数に達するまでの期間が長くなり不正行為の検出が遅れるおそれがあるが、差分算出結果が０より大きくない場合に差分算出結果を０に設定することで不正行為を確実に検出できるようになる。
【０７８８】
〔アウト数エラー監視処理〕
また、図１０３に示したアウト数エラー監視処理に替えて図１１５に示すアウト数エラー監視処理を行う。このアウト数エラー監視処理においては、まず、アウト数エラー報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ９３１）、アウト数エラー報知タイマの値が０である場合（ステップＸ９３１；Ｙ）、すなわちアウト数エラーが発生していない場合は、差分算出処理を行う（ステップＸ９３３）。この差分算出処理は、上述の図１１３に示した処理である。
【０７８９】
その後、差分算出結果がアウト数エラー発生判定個数より大きいかを判定する（ステップＸ９３４）、差分算出結果がアウト数エラー発生判定個数より大きい場合（ステップＸ９３４；Ｙ）、すなわちアウト数エラーが発生したと判定された場合は、ステップＸ８４４以降の処理を行う。また、差分算出結果がアウト数エラー発生判定個数より大きくない場合（ステップＸ９３４；Ｎ）、すなわちアウト数エラーが発生していない場合は、ステップＸ８４７以降の処理を行う。
【０７９０】
一方、アウト数エラー報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ９３１；Ｎ）、すなわちアウト数エラーが発生して報知を行っている場合は、総入賞数カウンタ領域の値又はアウトカウンタ領域の値に変化があるかを判定する（ステップＸ９３２）。そして、総入賞数カウンタ領域の値又はアウトカウンタ領域の値に変化がある場合（ステップＸ９３２；Ｙ）は、ステップＸ９３３以降の処理を行う。この場合、差分算出結果がアウト数エラー発生判定個数より大きい場合（ステップＸ９３４；Ｙ）は、アウト数エラーの報知が再設定されることとなる。また、総入賞数カウンタ領域の値又はアウトカウンタ領域の値に変化がない場合（ステップＸ９３２；Ｎ）は、ステップＸ８４７以降の処理を行う。なお、アウト数エラー報知タイマの値が０であるかの判定（ステップＸ９３１）は行わないようにしても良い。
【０７９１】
また、アウト数エラー報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ８５１；Ｙ）、すなわち今回のアウト数エラー監視処理でアウト数エラー報知タイマの値が０になり、アウト数エラーが解除される場合は、総入賞数カウンタ領域に０をセーブし（ステップＸ９３５）、アウトカウンタ領域に０をセーブして（ステップＸ９３６）、ステップＸ８５３以降の処理を行う。
【０７９２】
図１１６には、アウト数エラーを検出するための各カウンタ領域における値の変化の一例を示した。なお、本変形例では差分カウンタ領域を備えないので差分の欄は差分算出結果を意味する。図１０４（ａ）のａ１に示すように総入賞数カウンタ領域及びアウトカウンタ領域の値が０である場合は差分も０となる（ａ１）。この状態からいずれかの入賞口からの検出信号が入力されると総入賞数カウンタの値が＋１更新され（ａ２）。ここでは、アウトカウンタ領域の値が０であるので差分算出結果は１となる。
【０７９３】
その後、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきアウトカウンタ領域の値が＋１更新される（ａ３）。ここでは総入賞数カウンタ領域の値及びアウトカウンタ領域の値がいずれも１であるので差分算出結果は０である。次に、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきアウトカウンタ領域の値が＋１更新される（ａ４）。この更新はいずれの入賞口にも入賞せずにアウト口３０ａから排出されるアウト球がアウトスイッチ９８で検出されたものである。この更新により差分算出結果は−１となる。この後、入賞口からの検出信号に基づく総入賞数カウンタ領域の値の更新が連続すると（ａ５〜ａ７）、これに伴い差分算出結果も増加する。このように差分算出結果は算出する時点のカウンタの値に応じた値となる。
【０７９４】
図１１６（ｂ）にはアウト数エラーが発生する場合を示した。この例ではまず、総入賞数カウンタ領域の値が５２であり、アウトカウンタ領域の値が４０であって差分カウンタ領域の値が１２となっている（ｂ１）。そして、入賞口からの検出信号に基づき総入賞数カウンタ領域の値が＋１更新されて差分算出結果が１３となり（ｂ２）、さらに、入賞口からの検出信号に基づき総入賞数カウンタ領域の値が＋１更新されて差分算出結果が１４となって、アウト数エラー発生判定個数である１３を超えている（ｂ３）。これにより、アウト数エラーが発生したと判定され、異常の報知が行われるアウト数エラー報知状態となる。アウト数エラー報知状態は、アウト数エラーが発生したと判定された時から所定時間（ここでは６００００ｍｓ）にわたり継続される。
【０７９５】
本変形例では差分カウンタ領域を用いないので、アウト数エラーが発生したと判定された後に差分をアウト数エラー発生判定個数にする処理は行わない。また、アウト数エラー報知状態中では総入賞数カウンタ領域又はアウトカウンタ領域の値が変化しない場合は差分の算出を行わない（ｂ４）。
【０７９６】
さらにアウト数エラー報知状態である状態で入賞口からの検出信号に基づき総入賞数カウンタ領域の値が＋１更新されている（ｂ５）。この更新に基づき差分が算出され、差分算出結果は１５となっている。この差分算出結果はアウト数エラー発生判定個数である１３を超えているので再度アウト数エラーが発生したと判定され、アウト数エラー報知状態の報知期間が再設定（延長）される。その後、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきアウトカウンタ領域の値が＋１更新されて差分が算出されるが、ここでも差分算出結果は１４であり再度アウト数エラーと判定される（ｂ７）。
【０７９７】
そして、アウトスイッチ９８からの検出信号に基づきアウトカウンタ領域の値が＋１更新されて差分が算出されているが（ｂ９）、ここでは差分算出結果が１３でありアウト数エラーが発生したとは判定されない。このようにアウト数エラーが発生したと判定されない状態が継続し、最後にアウト数エラーが発生したと判定された時（ｂ７）から所定時間が経過するとアウト数エラー報知状態が解除されて報知期間が終了する。このアウト数エラー報知状態の解除に伴い、総入賞数カウンタ領域の値やアウトカウンタ領域の値は０クリアされる（ｂ１０）。
【０７９８】
図１１６（ｃ）には、アウトカウンタ領域の値がオーバーフローする場合を示した。本変形例のアウトカウンタ領域は、値として０〜２５５の値をとりうるものとされ、最大値の２５５である状態で＋１更新されると０に戻るようになっている。この例ではまず、アウトカウンタ領域の値が２５４であり（ｃ１）、アウトスイッチ９８からの検出信号が入力されてアウトカウンタ領域の値が最大値の２５５となっている（ｃ２）。
【０７９９】
この状態からさらにアウトスイッチ９８からの検出信号が入力されると、アウトカウンタ領域の値がオーバーフローすることとなるので対応する処理が行われる。まず、アウトカウンタ領域を更新せずに差分を算出する（ｃ３）。そして、差分算出結果を−１更新し（ｃ４）、差分算出結果が０より大きいかを判定する。ここでは差分算出結果が０以下であるので差分算出結果を０に設定する（ｃ５）。その後、総入賞数カウンタ領域に差分算出結果である０を設定するとともに、アウトカウンタ領域を０クリアする（ｃ６）。
【０８００】
なお、総入賞数カウンタ領域の取り得る最大値が、アウトカウンタ領域が取り得る最大値よりも大きい場合は、アウトカウンタ領域の値がオーバーフローする際の処理における差分算出結果が０より大きくなることも考えられる。図１１６（ｄ）にはこのような場合の例を示した。
【０８０１】
この例ではまず、総入賞数カウンタ領域の値が２６０であり、アウトカウンタ領域の値が２５４となっていて（ｄ１）、アウトスイッチ９８からの検出信号が入力されてアウトカウンタ領域の値が最大値の２５５となっている（ｄ２）。この状態からさらにアウトスイッチ９８からの検出信号が入力されると、アウトカウンタ領域の値がオーバーフローすることとなるので対応する処理が行われる。まず、アウトカウンタ領域を更新せずに差分を算出する（ｄ３）。そして、差分算出結果を−１更新し（ｄ４）、差分算出結果が０より大きいかを判定する。ここでは差分算出結果が０より大きいので差分算出結果をそのまま総入賞数カウンタ領域に設定するとともに、アウトカウンタ領域を０クリアする（ｃ５）。
【０８０２】
図１１６（ｅ）には、総入賞数カウンタ領域の値がオーバーフローする場合を示した。本実施形態の総入賞数カウンタ領域は、値として０〜２５５の値をとりうるものとされ、最大値の２５５である状態で＋１更新されると０に戻るようになっている。この例ではまず、総入賞数カウンタ領域の値が２５４であり（ｅ１）、入賞口からの検出信号が入力されて総入賞数カウンタ領域の値が最大値の２５５となっている（ｅ２）。
【０８０３】
この状態からさらに入賞口からの検出信号が入力されると、総入賞数カウンタ領域の値がオーバーフローすることとなるので対応する処理が行われる。まず、総入賞数カウンタ領域の値を更新せずに差分を算出する（ｅ３）。そして、差分算出結果を＋１更新し（ｅ４）、差分算出結果が０より大きいかを判定する。ここでは差分算出結果が０より大きいので差分算出結果をそのまま総入賞数カウンタ領域に設定するとともに、アウトカウンタ領域を０クリアする（ｅ５）。
【０８０４】
なお、アウトカウンタ領域の取り得る最大値が、総入賞数カウンタ領域が取り得る最大値よりも大きい場合は、総入賞数カウンタ領域の値がオーバーフローする際の処理における差分算出結果が０以下となることも考えられる。図１１６（ｆ）にはこのような場合の例を示した。
【０８０５】
この例ではまず、総入賞数カウンタ領域の値が２５４であり、アウトカウンタ領域の値が２６０となっていて（ｆ１）、入賞口からの検出信号が入力されて総入賞数カウンタ領域の値が最大値の２５５となっている（ｆ２）。この状態からさらに入賞口からの検出信号が入力されると、総入賞数カウンタ領域の値がオーバーフローすることとなるので対応する処理が行われる。まず、総入賞数カウンタ領域を更新せずに差分を算出する（ｆ３）。そして、差分算出結果を＋１更新し（ｆ４）、差分算出結果が０より大きいかを判定する。ここでは差分算出結果が０以下であるので差分算出結果を０に設定し（ｆ５）、総入賞数カウンタ領域に差分算出結果である０を設定するとともにアウトカウンタ領域を０クリアする（ｆ６）。
【０８０６】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、一般入賞口３５）と、入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、入賞口スイッチ３５ａ）と、遊技領域３２から排出された遊技球を検出可能な排出センサ（アウトスイッチ９８）と、入賞検出センサ及び排出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御手段は、入賞検出センサでの検出数を計数する総入賞数カウンタ（遊技制御装置１００）と、排出センサでの検出数を計数する総排出数カウンタ（遊技制御装置１００）と、総入賞数カウンタの値が総排出数カウンタの値を超えた値である差分数を算出する算出手段（遊技制御装置１００）と、を備え、差分数が所定数を超えた場合に異常の発生を報知するように構成され、総入賞数カウンタと総排出数カウンタのいずれかがオーバーフローする場合は、差分数を算出して、当該差分数が０より大きい場合は当該差分数を総入賞数カウンタの値とするとともに総排出数カウンタの値を０に設定し、当該差分数が０以下である場合は総入賞数カウンタの値と総排出数カウンタの値をいずれも０に設定するようにしたこととなる。したがって、入賞検出センサから不正に検出信号を出力させる不正行為を確実に検出することができる。また、カウンタがオーバーフローの前後で継続して不正行為を監視することができる。
【０８０７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０８０８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８０９】
１０  遊技機
３２  遊技領域
３５  一般入賞口（入賞領域）
３５ａ  入賞口スイッチ（入賞検出センサ）
３６  第１始動入賞口（入賞領域）
３６ａ  始動口１スイッチ（入賞検出センサ）
３７  普通変動入賞装置（入賞領域）
３７ａ  始動口２スイッチ（入賞検出センサ）
３８  第１特別変動入賞装置（入賞領域）
３８ａ  上大入賞口スイッチ（入賞検出センサ）
３９  第２特別変動入賞装置（入賞領域）
３９ａ  下大入賞口スイッチ（入賞検出センサ）
９７  第２始動入賞口（入賞領域）
９７ａ  始動口３スイッチ（入賞検出センサ）
９８  アウトスイッチ（排出センサ）
１００  遊技制御装置（制御手段、総入賞数カウンタ、総排出数カウンタ、算出手段）
【図１】
2019000144.tif 000003
【図２】
2019000144.tif 000004
【図３】
2019000144.tif 000005
【図４】
2019000144.tif 000006
【図５】
2019000144.tif 000007
【図６】
2019000144.tif 000008
【図７】
2019000144.tif 000009
【図８】
2019000144.tif 000010
【図９】
2019000144.tif 000011
【図１０】
2019000144.tif 000012
【図１１】
2019000144.tif 000013
【図１２】
2019000144.tif 000014
【図１３】
2019000144.tif 000015
【図１４】
2019000144.tif 000016
【図１５】
2019000144.tif 000017
【図１６】
2019000144.tif 000018
【図１７】
2019000144.tif 000019
【図１８】
2019000144.tif 000020
【図１９】
2019000144.tif 000021
【図２０】
2019000144.tif 000022
【図２１】
2019000144.tif 000023
【図２２】
2019000144.tif 000024
【図２３】
2019000144.tif 000025
【図２４】
2019000144.tif 000026
【図２５】
2019000144.tif 000027
【図２６】
2019000144.tif 000028
【図２７】
2019000144.tif 000029
【図２８】
2019000144.tif 000030
【図２９】
2019000144.tif 000031
【図３０】
2019000144.tif 000032
【図３１】
2019000144.tif 000033
【図３２】
2019000144.tif 000034
【図３３】
2019000144.tif 000035
【図３４】
2019000144.tif 000036
【図３５】
2019000144.tif 000037
【図３６】
2019000144.tif 000038
【図３７】
2019000144.tif 000039
【図３８】
2019000144.tif 000040
【図３９】
2019000144.tif 000041
【図４０】
2019000144.tif 000042
【図４１】
2019000144.tif 000043
【図４２】
2019000144.tif 000044
【図４３】
2019000144.tif 000045
【図４４】
2019000144.tif 000046
【図４５】
2019000144.tif 000047
【図４６】
2019000144.tif 000048
【図４７】
2019000144.tif 000049
【図４８】
2019000144.tif 000050
【図４９】
2019000144.tif 000051
【図５０】
2019000144.tif 000052
【図５１】
2019000144.tif 000053
【図５２】
2019000144.tif 000054
【図５３】
2019000144.tif 000055
【図５４】
2019000144.tif 000056
【図５５】
2019000144.tif 000057
【図５６】
2019000144.tif 000058
【図５７】
2019000144.tif 000059
【図５８】
2019000144.tif 000060
【図５９】
2019000144.tif 000061
【図６０】
2019000144.tif 000062
【図６１】
2019000144.tif 000063
【図６２】
2019000144.tif 000064
【図６３】
2019000144.tif 000065
【図６４】
2019000144.tif 000066
【図６５】
2019000144.tif 000067
【図６６】
2019000144.tif 000068
【図６７】
2019000144.tif 000069
【図６８】
2019000144.tif 000070
【図６９】
2019000144.tif 000071
【図７０】
2019000144.tif 000072
【図７１】
2019000144.tif 000073
【図７２】
2019000144.tif 000074
【図７３】
2019000144.tif 000075
【図７４】
2019000144.tif 000076
【図７５】
2019000144.tif 000077
【図７６】
2019000144.tif 000078
【図７７】
2019000144.tif 000079
【図７８】
2019000144.tif 000080
【図７９】
2019000144.tif 000081
【図８０】
2019000144.tif 000082
【図８１】
2019000144.tif 000083
【図８２】
2019000144.tif 000084
【図８３】
2019000144.tif 000085
【図８４】
2019000144.tif 000086
【図８５】
2019000144.tif 000087
【図８６】
2019000144.tif 000088
【図８７】
2019000144.tif 000089
【図８８】
2019000144.tif 000090
【図８９】
2019000144.tif 000091
【図９０】
2019000144.tif 000092
【図９１】
2019000144.tif 000093
【図９２】
2019000144.tif 000094
【図９３】
2019000144.tif 000095
【図９４】
2019000144.tif 000096
【図９５】
2019000144.tif 000097
【図９６】
2019000144.tif 000098
【図９７】
2019000144.tif 000099
【図９８】
2019000144.tif 000100
【図９９】
2019000144.tif 000101
【図１００】
2019000144.tif 000102
【図１０１】
2019000144.tif 000103
【図１０２】
2019000144.tif 000104
【図１０３】
2019000144.tif 000105
【図１０４】
2019000144.tif 000106
【図１０５】
2019000144.tif 000107
【図１０６】
2019000144.tif 000108
【図１０７】
2019000144.tif 000109
【図１０８】
2019000144.tif 000110
【図１０９】
2019000144.tif 000111
【図１１０】
2019000144.tif 000112
【図１１１】
2019000144.tif 000113
【図１１２】
2019000144.tif 000114
【図１１３】
2019000144.tif 000115
【図１１４】
2019000144.tif 000116
【図１１５】
2019000144.tif 000117
【図１１６】
2019000144.tif 000118