(57)【要約】【課題】ゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツを合成素材に用いることのできる合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出し、その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する。【選択図】図１
2019130421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶する記憶部と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報を記憶し、
前記抽出処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツの中から抽出し、
前記画面データ生成処理部は、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに合成させるか否かの問合せを画面表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の情報処理装置であって、
その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが出現した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させることのできる合成素材となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツに設定された出現率に応じて、その抽出されたゲームコンテンツの表示態様を異ならせて画面表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶部に記録する処理と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージをプレイヤーに選択させ、選択されたゲームステージにてプレイヤーにゲームプレイを行なわせ、そのゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツをプレイヤーに獲得させるゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５２６２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームプログラムでは、ゲームステージでプレイヤーに獲得されたゲームコンテンツを、合成元となるゲームコンテンツに合成させるための合成素材として用いることができる。しかしながら、プレイヤーは、ゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツを、どの合成元となるゲームコンテンツの合成素材に用いることができるのか、合成元となるゲームコンテンツの夫々について詳細情報を調べなければ把握することができなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツを合成素材に用いることのできる合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶する記憶部と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】合成情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】ゲームステージ選択に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】ゲームステージ選択画面５０の一例を示す図である。
【図１１】ゲームステージ詳細画面６０の一例を示す図である。
【図１２】問合せ画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】キャラクター自動合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】通知画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶する記憶部と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理部と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーがゲームステージを選択すると、そのゲームステージで獲得できるゲームコンテンツを合成素材に用いることのできる合成元となるゲームコンテンツが、画面表示されることになる。そのため、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
【０００８】
かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報を記憶し、
前記抽出処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有する複数のゲームコンテンツの中から抽出し、
前記画面データ生成処理部は、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツが、自らが所有しているゲームコンテンツの中に含まれていることを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。
【０００９】
かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに合成させるか否かの問合せを画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツをプレイヤーが獲得できたときには、そのゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツを、自らが所有するゲームコンテンツの中から探し出す手間を減らすことができる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させる合成処理部と、を備えてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツをプレイヤーが獲得できたときには、そのゲームコンテンツを合成素材として自らが所有する合成元となるゲームコンテンツに合成させるための手間を省くことができる。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが出現した際に、その抽出された前記プレイヤーの当該ゲームコンテンツに自動的に合成させることのできる合成素材となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージにて出現したゲームコンテンツに対するプレイヤーの獲得意欲を高めることができる。
【００１２】
かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成処理部は、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツに設定された出現率に応じて、その抽出されたゲームコンテンツの表示態様を異ならせて画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージで獲得し易いゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツであるか、又は、ゲームステージで獲得し難いゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツであるかを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
【００１３】
次に、合成元となるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
合成素材となるゲームコンテンツがゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報、および、プレイヤーが獲得できるゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報、を記憶部に記録する処理と、
前記ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中からプレイヤーによっていずれかのゲームステージが選択された際に、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられたゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から抽出する抽出処理と、
その選択されたゲームステージにてゲームプレイが開始される前に、その抽出されたゲームコンテンツが、その選択されたゲームステージに関連付けられたゲームコンテンツを合成素材として合成できる合成元となるゲームコンテンツであることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できるゲームコンテンツが合成素材として関連付けられた合成元となるゲームコンテンツを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター（以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ）に対して合成素材となるキャラクター（以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ）を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
【００１６】
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりするゲームである。
【００１７】
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、自己のゲームポイントを消費させることにより、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを開始させることができる。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター（以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ）を獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを合成素材に用いてキャラクター合成を行うことができる。
【００１８】
本実施形態におけるゲームステージ選択では、プレイヤーがいずれかのゲームステージを選択すると、そのゲームステージで獲得できるエネミーキャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターが、画面表示される。そのため、その選択されたゲームステージが、どのベースキャラクターにとって有効なゲームステージであるのかを、プレイ開始前にプレイヤーに簡単に把握させることができる。
【００１９】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２０】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行部１１１、抽出処理部１１２、合成処理部１１３、画面データ生成処理部１１４を備える。
【００２１】
対戦処理部１１１は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１１は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
【００２２】
抽出処理部１１２は、複数のキャラクターの中から所定条件を満たすキャラクターを抽出する処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽出処理部１１２は、例えば、ゲームステージで出現したエネミーキャラクターを合成素材に用いることのできるキャラクターを、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から抽出する。
【００２３】
合成処理部１１３は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部１１３は、素材キャラクターをベースキャラクターに合成させることにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、予め関連付けられた特定の素材キャラクターをベースキャラクターに合成させることにより、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりする。
【００２４】
画面データ生成処理部１１４は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１４は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２５】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報（ゲームコンテンツ情報）、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００２６】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２７】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２８】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２９】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、進化後キャラクター、スキル、合成情報が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。進化後キャラクターは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターＩＤを示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。
【００３０】
図４は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させることができる。
【００３１】
図５は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージＩＤに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクターが設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報であって、その出現キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて出現率が設定された情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。
【００３２】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがゲームステージで対戦を行なう際に消費される。
【００３３】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の能力パラメーターが設定されている。
【００３４】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図８は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３５】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
ここでは、本実施形態におけるゲームシステム１の動作例を説明する。本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームステージ選択に関する動作、問合せ画面表示に関する動作、キャラクター自動合成に関する動作、通知画面表示に関する動作が行われる。以下では、各々の動作例について具体的に説明する。
【００３６】
＜ゲームステージ選択＞
図９は、ゲームステージ選択に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００３７】
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、プレイヤーにゲームステージを選択させるためのゲームステージ選択画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０１）。
【００３８】
図１０は、ゲームステージ選択画面５０の一例を示す図である。このゲームステージ選択画面５０には、選択候補となるゲームステージが一覧表示されている。プレイヤーは、いずれかの操作ボタン５１を選択することにより、この一覧の中からキャラクター対戦を行なうゲームステージを指定することができる。各々の操作ボタン５１には、ゲームステージ名がそれぞれ表示されている。
【００３９】
次いで、プレイヤー端末２０は、ゲームステージ選択画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージが指定されると（ステップＳ１０２）、かかる操作情報に基づきゲームステージの詳細画面を要求するコマンド（詳細画面要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０３）。
【００４０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された詳細画面要求を受信すると、その選択されたゲームステージで出現するエネミーキャラクター（出現キャラクター）を抽出する処理を実行する（ステップＳ１０４）。具体的には、抽出処理部１１２は、プレイヤー端末２０からの詳細画面要求と共に送信されたステージＩＤ等に基づき、図５に示すゲームステージ情報を参照することにより、プレイヤーによって選択されたゲームステージに関連付けられた出現キャラクターを、図３に示すキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から抽出する。
【００４１】
次いで、サーバー装置１０は、その抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを抽出する処理を実行する（ステップＳ１０５）。具体的には、抽出処理部１１２は、その抽出された出現キャラクターのキャラクターＩＤに基づいて、図３に示すキャラクター情報及び図４に示す合成情報を参照することにより、その抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、そのキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から抽出する。
【００４２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーの所有キャラクターの中から、その抽出されたベースキャラクターを抽出する処理を実行する（ステップＳ１０６）。具体的には、抽出処理部１１２は、その抽出されたベースキャラクターのキャラクターＩＤに基づいて、図６に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その抽出されたベースキャラクターと一致する所有キャラクターを、プレイヤーの所有キャラクター情報に設定された複数の所有キャラクターの中から抽出する。
【００４３】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして、その選択されたゲームステージの出現キャラクターが合成素材として予め関連付けられた所有キャラクターを抽出すると、その選択されたゲームステージに関するゲームステージ詳細画面（Ｗｅｂページ）のデータを、画面データ生成処理部１１４に生成させる（ステップＳ１０７）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１４によって生成されたゲームステージ詳細画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（ステップＳ１０８）。
【００４４】
次に、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ゲームステージ詳細画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０９）。
【００４５】
図１１は、ゲームステージ詳細画面６０の一例を示す図である。このゲームステージ詳細画面６０には、図１０に示すゲームステージ選択画面５０にてプレイヤーが選択したゲームステージ６１（ここでは、「ゲームステージＡ」が選択されたものとする）、その選択されたゲームステージの出現キャラクターが合成素材として予め関連付けられたベースキャラクターを一覧表示したキャラクター表示領域６２、その選択されたゲームステージでの対戦を開始するための操作ボタン６３が含まれている。
【００４６】
本実施形態におけるキャラクター表示領域６２には、抽出処理部１１２によって抽出された複数のベースキャラクターのうちの一部のベースキャラクターが配置されている。なお、プレイヤーが所定操作を行なうことにより、抽出処理部１１２によって抽出された複数のベースキャラクターのうちの残部のベースキャラクターを、その一部のキャラクターと入れ替えて配置させることもできる。ここでは、一部のベースキャラクターとして３体のキャラクターが配置されており、ベースキャラクター６２１、６２２が、プレイヤーの所有キャラクターであり、明るく表示されている。その一方、ベースキャラクター６２３は、プレイヤーが所有していない非所有キャラクターであり、薄暗く表示されている。すなわち、画面データ生成処理部１１４は、ゲームステージ詳細画面６０の画面データを生成する際に、上述したステップＳ１０５で抽出されたベースキャラクターのうち、上述したステップＳ１０６で抽出された所有キャラクターが明るく表示されるようにキャラクター表示領域６２に配置させると共に、上述したステップＳ１０６で抽出されなかった残りのベースキャラクター（つまり、非所有キャラクター）が薄暗く表示されるようにキャラクター表示領域６２に配置させる。このように、一覧表示されたベースキャラクターが所有キャラクターであるか否かに応じて、その表示態様を異ならせている。
【００４７】
このようにしてゲームステージ詳細画面６０を表示することにより、プレイヤーは、ゲームステージでのプレイ開始前に、その抽出されたキャラクターが、その選択されたゲームステージに関連付けられた出現キャラクターを合成素材として合成できるベースキャラクターであることを、簡単に把握することができる。さらに、プレイヤーは、キャラクター表示領域６２に一覧表示されたベースキャラクターの表示態様を見ることで、そのゲームステージにて獲得できる出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターが、自己の所有キャラクターと一致しているか否かを、簡単に把握することができる。そして、プレイヤーは、その選択されたゲームステージが自己の所有するベースキャラクターにとって有効となるゲームステージである場合（つまり、キャラクター表示領域６２に自己の所有キャラクターが含まれている場合）に、操作ボタン６３を選択することによって、そのゲームステージにてキャラクター対戦を開始することで、有利にゲームを進めることができる。その一方、プレイヤーは、その選択されたゲームステージが自己の所有するベースキャラクターにとって有効でないゲームステージである場合（つまり、キャラクター表示領域６２に自己の所有キャラクターが含まれていない場合）には、そのゲームステージでのキャラクター対戦を諦めることもできるので、無駄な対戦プレイを減らすことも可能となる。
【００４８】
＜問合せ画面表示＞
図１２は、問合せ画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、プレイヤーによって選択されたゲームステージにてキャラクター対戦が開始された後に、問合せ画面表示に関する動作が行われる。
【００４９】
先ず、対戦処理部１１１は、プレイヤーによって選択されたゲームステージでのキャラクター対戦を行った結果、プレイヤーがステージクリアーしたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。具体的には、対戦処理部１１１は、その選択されたゲームステージにおいて出現させる１又は複数のエネミーキャラクターを、図５に示すゲームステージ情報に設定された出現キャラクターの出現率に基づいて決定する。そして、対戦処理部１１１は、その決定されたエネミーキャラクター（出現キャラクター）とプレイヤーキャラクターを対戦させる。すなわち、対戦処理部１１１は、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーキャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）を取得すると共に、図５に示すゲームステージ情報及び図３に示すキャラクター情報を参照して、出現したエネミーキャラクターに設定された各種パラメーター（上限攻撃力、上限防御力、上限体力等）を取得する。そして、対戦処理部１１１は、これらキャラクターの各種パラメーターに基づき、対戦について勝敗を決定する。対戦処理部１１１は、プレイヤーキャラクターの勝利が決定された場合に、プレイヤーが倒したエネミーキャラクターを所定確率に基づき当該プレイヤーに付与する。そして、対戦処理部１１１は、対戦によってプレイヤーが所定条件を満たしたか否かに基づき、ステージクリアーしたか否かを判定する。その結果、かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップＳ２０２に進む。
【００５０】
次に、対戦処理部１１１は、プレイヤーがステージクリアーしたと判定された場合は（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、そのゲームステージで出現したエネミーキャラクター（出現キャラクター）をプレイヤーが獲得したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップＳ２０３に進む。
【００５１】
次に、対戦処理部１１１は、プレイヤーが出現キャラクターを獲得したと判定された場合は（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否か判定する（ステップＳ２０３）。具体的には、抽出処理部１１２は、獲得された出現キャラクターのキャラクターＩＤに基づいて、図３に示すキャラクター情報及び図４に示す合成情報を参照することにより、その獲得された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、そのキャラクター情報に設定された複数のキャラクターの中から抽出する。そして、抽出処理部１１２は、その抽出されたベースキャラクターのキャラクターＩＤに基づいて、図６に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その抽出されたベースキャラクターと一致する所有キャラクターを、プレイヤーの所有キャラクター情報に設定された複数の所有キャラクターの中から抽出する。その後、対戦処理部１１１は、抽出処理部１１２がそのようにして所有キャラクターを抽出できた場合に、出現キャラクターが合成素材として関連付けられた所有キャラクターを、プレイヤーが所有していると判定し、抽出できなかった場合には、所有していないと判定する。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップＳ２０４に進む。
【００５２】
次に、画面データ生成処理部１１４は、その獲得された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、その獲得された出現キャラクターを合成素材に用いて、その抽出された所有キャラクターに合成させるか否かを問合せるための問合せ画面を生成する（ステップＳ２０４）。その後、サーバー装置１０は、この生成された画面データを、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０に送信する。
【００５３】
このようにしてプレイヤー端末２０に問合せ画面を表示させることにより、その獲得できた出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられた所有キャラクターを、自らが所有するゲームコンテンツの中から探し出す手間を減らすことができる。
【００５４】
＜キャラクター自動合成＞
図１３は、キャラクターの自動合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、プレイヤーによって選択されたゲームステージにてキャラクター対戦が開始された後に、キャラクターの自動合成に関する動作が行われる。
【００５５】
先ず、対戦処理部１１１は、プレイヤーによって選択されたゲームステージでのキャラクター対戦を行った結果、プレイヤーがステージクリアーしたか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この判定処理は、図１２のステップＳ２０１での処理と同様にして行われる。
【００５６】
次に、対戦処理部１１１は、プレイヤーがステージクリアーしたと判定された場合は（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、そのゲームステージで出現したエネミーキャラクター（出現キャラクター）をプレイヤーが獲得したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップＳ３０３に進む。
【００５７】
次に、対戦処理部１１１は、プレイヤーが出現キャラクターを獲得したと判定された場合は（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否か判定する（ステップＳ３０３）。この判定処理は、図１２のステップＳ２０３での処理と同様にして行われる。
【００５８】
次に、合成処理部１１３は、その獲得された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、図３に示すキャラクター情報、図４に示す合成情報、及び図７に示す所有キャラクター情報を参照して、その所有しているベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有しているか否かを判定する（ステップＳ３０４）。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップＳ３０４に進む。
【００５９】
次に、合成処理部１１３は、全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、その所有しているベースキャラクターのレベルが予め設定された最大レベルに到達しているか否かを判定する（ステップＳ３０５）。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップＳ３０６に進む。
【００６０】
次に、合成処理部１１３は、その所有しているベースキャラクターに設定されたレベルが最大レベルに到達していると判定された場合に（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、その所有しているベースキャラクターについて自動合成を行なう（ステップＳ３０６）。すなわち、合成処理部１１３は、プレイヤーが所有しているベースキャラクターに対し、そのベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターを合成することにより、図３に示すキャラクター情報に基づく新たなベースキャラクターに進化させる。そして、合成処理部１１３は、進化後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００６１】
このように、ゲームステージに関連付けられた出現キャラクターをプレイヤーが獲得できたときには、その獲得された出現キャラクターを合成素材として自らが所有するベースキャラクターに自動的に合成されることになるため、キャラクター合成のゲーム操作を行なう手間を省くことができる。
【００６２】
＜通知画面表示＞
図１４は、通知画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、プレイヤーによって選択されたゲームステージにてキャラクター対戦が開始された後に、通知画面表示に関する動作が行われる。
【００６３】
先ず、対戦処理部１１１は、プレイヤーによって選択されたゲームステージでキャラクター対戦が行われている際に、図５に示すゲームステージ情報に設定された出現率に基づき出現キャラクターが出現したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。かかる判定が否定された場合は、この処理を終了する。これに対して、かかる判定が肯定された場合には、次のステップＳ４０２に進む。
【００６４】
次に、対戦処理部１１１は、そのゲームステージの出現キャラクターが出現したと判定された場合は（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、その出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否か判定する（ステップＳ４０２）。この判定処理は、図１３のステップＳ３０３での処理と同様にして行われる。
【００６５】
次に、合成処理部１１３は、その出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、その所有しているベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有しているか否かを判定する（ステップＳ４０３）。この判定処理は、図１３のステップＳ３０４での処理と同様にして行われる。
【００６６】
次に、合成処理部１１３は、全ての素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、その所有しているベースキャラクターのレベルが予め設定された最大レベルに到達しているか否かを判定する（ステップＳ４０４）。この判定処理は、図１３のステップＳ３０５での処理と同様にして行われる。
【００６７】
次に、画面データ生成処理部１１４は、その所有しているベースキャラクターのレベルが最大レベルに到達していると判定された場合に（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、その出現キャラクターを合成素材に用いて、その所有しているベースキャラクターに自動合成できることを知らせるための通知画面を生成する（ステップＳ４０５）。その後、サーバー装置１０は、この生成された画面データを、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０に送信する。
【００６８】
このようにしてプレイヤー端末２０に通知画面を表示させることにより、プレイヤーは、そのゲームステージで遭遇した出現キャラクターを獲得できれば、自らが所有しているベースキャラクターに自動合成できることを知ることができる。そのため、ゲームステージにて遭遇した出現キャラクターに対するプレイヤーの獲得意欲を高めることができる。
【００６９】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できる出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。ゲームステージでのプレイ開始後にあっては、キャラクター合成のゲーム操作を行なう手間を省くことができる。また、ゲームステージに関連付けられた出現キャラクターがキャラクター合成に利用できることを、プレイヤーに簡単に把握させることができる。
【００７０】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７１】
＜ゲームステージ選択＞
上記の本実施形態では、図９のステップＳ１０５にて、その抽出された出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられたベースキャラクターを抽出する処理を実行した後、次のステップＳ１０６にて、その抽出されたベースキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターの中からさらに抽出する処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、このステップＳ１０６での処理を省略することも可能である。すなわち、ステップＳ１０５にて抽出されたベースキャラクターを、プレイヤーが所有しているか否かを区別することなく、ゲームステージ詳細画面６０を表示させても良い。
【００７２】
＜キャラクター表示領域＞
上記の本実施形態では、図９のステップＳ１０５にて抽出されたベースキャラクターが、プレイヤーの所有キャラクターであるか否かに応じて、その表示態様が異なるようにキャラクター表示領域６２に表示される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、画面データ生成処理部１１４は、プレイヤーによって選択されたゲームステージに関連付けられた出現キャラクターの出現率に応じて、図９のステップＳ１０５にて抽出されたベースキャラクターの表示態様を異ならせても良い。具体的には、画面データ生成処理部１１４は、その出現キャラクターの出現率が高いほど、出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターが明るく表示されるように、表示態様を異ならせてキャラクター表示領域６２に配置させても良い。これにより、ゲームステージで獲得し易い出現キャラクターが関連付けられているベースキャラクターであるか、又は、ゲームステージで獲得し難い出現キャラクターが関連付けられているベースキャラクターであるかを、プレイヤーに簡単に把握させることが可能となる。
【００７３】
また、上記の本実施形態では、図９のステップＳ１０５にて抽出されたベースキャラクターのうち、プレイヤーの所有キャラクターのみをキャラクター表示領域６２に表示させても良い。
【００７４】
また、上記の本実施形態では、ゲームステージにて出現するエネミーキャラクターとの対戦を行なう際、複数の所有キャラクターにより構成されるデッキを用いて対戦できるようにしても良く、この場合には、図９のステップＳ１０６にて抽出された所有キャラクターのうち、デッキを構成する所有キャラクター（プレイヤーキャラクター）を優先的にキャラクター表示領域６２に表示させても良い。つまり、キャラクター表示領域６２に表示される一部のベースキャラクターとして、デッキを構成するプレイヤーキャラクターが優先的に配置されるようにしても良い。
【００７５】
また、上記の本実施形態では、図９のステップＳ１０６にて抽出された所有キャラクターのうち、図９のステップＳ１０５にて抽出されたベースキャラクターのスキルと同じスキルが設定された所有キャラクターを、異なるスキルが設定された所有キャラクターと区別して、キャラクター表示領域６２に表示させても良い。
【００７６】
＜ゲームシステム＞
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム１では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
【００７７】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００７８】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００７９】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲームステージ選択画面、５１  操作ボタン、６０  ゲームステージ詳細画面、６１  ゲームステージ、６２  キャラクター表示領域、６３  操作ボタン、１１１  対戦処理部、１１２  抽出処理部、１１３  合成処理部、１１４  画面データ生成処理部、６２１  ベースキャラクター、６２２  ベースキャラクター、６２３  ベースキャラクター
【図１】
2019130421.tif 000003
【図２】
2019130421.tif 000004
【図３】
2019130421.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019130421.tif 000007
【図６】
2019130421.tif 000008
【図７】
2019130421.tif 000009
【図８】
2019130421.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2019130421.tif 000012
【図１１】
2019130421.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年6月10日(2019.6.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
ゲームで獲得可能なゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報に基づいて、複数の前記ゲームステージの中からいずれかのゲームステージをプレイヤーに選択させるためのゲームステージ選択画面を生成する処理と、
前記ゲームステージ情報、及び、合成素材となるゲームコンテンツが合成元のゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報に基づいて、前記ゲームステージ選択画面にて前記プレイヤーが選択したゲームステージに関連付けられた前記獲得可能なゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられた合成元のゲームコンテンツを、前記プレイヤーに把握させるためのゲームステージ詳細画面を生成する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ゲームステージ情報、ゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーが所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報に基づいて、前記ゲームステージ選択画面にて前記プレイヤーが選択したゲームステージに関連付けられた前記獲得可能なゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられた合成元のゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有しているか否か把握可能にする前記ゲームステージ詳細画面を生成する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ゲームステージ情報、ゲームコンテンツ情報、及び、前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームステージ選択画面にて前記プレイヤーが選択したゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられた獲得可能なゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、前記プレイヤーが所有している前記合成元のゲームコンテンツに合成させるか否か前記プレイヤーに問合せるための問合せ画面を生成する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の情報処理装置であって、
前記コンピューターに、
前記ゲームステージ選択画面にて前記プレイヤーが選択したゲームステージでゲームプレイが開始された後、当該ゲームステージに関連付けられた獲得可能なゲームコンテンツを前記プレイヤーが獲得した際に、前記プレイヤーが所有している前記合成元のゲームコンテンツに自動的に合成させる処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
ゲームで獲得可能なゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報に基づいて、複数の前記ゲームステージの中からいずれかのゲームステージをプレイヤーに選択させるためのゲームステージ選択画面を生成する処理、及び、
前記ゲームステージ情報、及び、合成素材となるゲームコンテンツが合成元のゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報に基づいて、前記ゲームステージ選択画面にて前記プレイヤーが選択したゲームステージに関連付けられた前記獲得可能なゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられた合成元のゲームコンテンツを、前記プレイヤーに把握させるためのゲームステージ詳細画面を生成する処理を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターが、
ゲームで獲得可能なゲームコンテンツがゲームステージ毎に関連付けて設定されたゲームステージ情報に基づいて、複数の前記ゲームステージの中からいずれかのゲームステージをプレイヤーに選択させるためのゲームステージ選択画面を生成することと、
前記ゲームステージ情報、及び、合成素材となるゲームコンテンツが合成元のゲームコンテンツ毎に関連付けて設定されたゲームコンテンツ情報に基づいて、前記ゲームステージ選択画面にて前記プレイヤーが選択したゲームステージに関連付けられた前記獲得可能なゲームコンテンツが、合成素材となるゲームコンテンツとして関連付けられた合成元のゲームコンテンツを、前記プレイヤーに把握させるためのゲームステージ詳細画面を生成することと、
を有することを特徴とする情報処理方法。