(57)【要約】【課題】複数種類の選択手段を設ける利点を活用してゲームの単調性を改善することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】複数の要素からいずれかの要素を選択し、その選択と関連付けてゲームを制御するゲームシステムにおいて、第１の要素群１０７ｐ〜１０７ｗからいずれかの要素を繰り返し選択する第１抽選部７１と、第２の要素群１０７ｄ〜１０７ｆからいずれかの要素を繰り返し選択する第２抽選部７２と、第１抽選部７１にて選択された要素を所定の第１規則に従って判定列１０５に繰り入れる一方で、第２抽選部７２にて選択された要素を第１規則とは異なる第２規則に従って判定列１０５に繰り入れる手段と、判定列１０５内の要素の組み合わせと関連付けてゲームの進行を制御する手段とを設ける。【選択図】図１０Ａ
2019115503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段と、
前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記要素選択手段には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられ、
前記ゲーム制御手段には、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段と、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
が設けられたゲームシステム。
【請求項２】
前記第１規則は、前記第１選択手段にて前記要素が選択されるごとに当該要素を前記判定範囲に順次繰り入れるように設定されている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２規則は、前記第２選択手段にて前記要素が選択された後に当該要素が前記判定範囲に繰り入れられるまでに要する時間長が、前記第１選択手段にて前記要素が選択された後に当該要素が前記判定範囲に繰り入れられるまでに要する時間長よりも大きくなるように設定されている請求項２に記載のゲームシステム。 
【請求項４】
前記ゲーム制御手段には、前記判定範囲内の前記要素の数が所定の上限値を超えた場合、前記判定範囲内の要素の一部を当該判定範囲から除外する要素除外手段がさらに設けられている請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記要素除外手段は、前記判定範囲への繰り入れの時期が早い要素から順に当該判定範囲外へと除外する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２の要素群には、外れ要素及び当たり要素が含まれ、前記要素繰入手段は、前記当たり要素のみを前記第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２の要素群には、前記判定範囲内に繰り入れられた場合に、前記第１の要素群に含まれる少なくとも二つの要素として通用する共用要素が含まれている請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２の要素群には、前記判定範囲に繰り入れられた場合、当該判定範囲内のいずれかの要素に付加されて一の結合要素を生じさせる付加要素が含まれ、
前記進行制御手段は、前記結合要素を含む所定の組み合わせが形成された場合、前記ゲームの進行に特別の影響を生じさせる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記進行制御手段は、前記判定範囲内で所定の条件を満たす組み合わせが形成された場合、報酬を発生させる請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第１選択手段及び第２選択手段のそれぞれは、前記要素を抽選によって選択する請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段を備え、前記要素選択手段には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられたゲームシステムのコンピュータを、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段、及び
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項１２】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記要素選択装置には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択装置と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択装置とが設けられ、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、当該ゲームの制御においては、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れ、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の要素からいずれかの要素を繰り返し選択しつつ、要素の選択と関連付けてゲームを進行させるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
抽選機構等の選択手段を用いて要素を繰り返し選択しつつ、その選択と関連付けてゲームを進行させるゲームシステムとして、例えば、ルーレット盤を用いた物理的抽選機構によりいずれかの数字を抽選し、その抽選結果と関連付けてビンゴゲーム等のゲームを進行させるゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。ルーレット盤の特定のポケットにボールが進入すると、抽選を直ちに終了させるゲーム機も知られている（例えば特許文献２参照）。物理的な遊技媒体を利用して抽選を行う抽選装置と、乱数等を用いて電子的に抽選を行う抽選装置とを併用してゲームを進行させるゲーム機も知られている（例えば特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−９７４８７号公報
【特許文献２】国際公開第２０１５／０４５７１５号
【特許文献３】特開２０１０−８８７１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、単一の抽選装置の抽選結果がゲームに対して一律に反映されるため、ゲームの進行が比較的単調となり、ゲームの興趣を高めるには限界がある。複数の抽選装置を用いる場合でもその活用方法にさらなる検討の余地がある。例えば、いずれかの抽選装置を主体的な抽選装置として用いつつその抽選結果に基づいてゲームを進行させ、そのゲームが所定の状態に達すると他の抽選装置を副次的な抽選装置として用いてその結果をゲームの進行に反映させるといったように、抽選装置を異なる目的で利用する場合には、ゲームが所定の状態に達するまでは単一の抽選装置を用いてゲームを進行させる例と変わりがない。複数の抽選装置の抽選結果を組み合わせて入賞条件が成立したか否かを判別するといったように、複数の抽選結果を等しく扱ってゲームを進める場合には、複数の抽選装置の抽選結果をゲームの進行に対して同時並列的に影響させるに過ぎず、結果として、複数の要素を同時に選択することと変わりがない。このように、複数の抽選装置を用いる場合であっても、ゲームの単調性を改善するためにはさらなる検討の余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、複数種類の選択手段を設ける利点を活用してゲームの単調性を改善することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段と、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムであって、前記要素選択手段には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられ、前記ゲーム制御手段には、前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段と、前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、が設けられたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段を備え、前記要素選択手段には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられたゲームシステムのコンピュータを、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段、及び前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、前記要素選択装置には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択装置と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択装置とが設けられ、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、当該ゲームの制御においては、前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れ、前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の全体図。
【図２】センターユニット及び複数のステーションユニットの斜視図。
【図３】抽選機構の要部拡大図。
【図４】図３において回転フィールドを省略した図。
【図５】回収機構の斜視図。
【図６】投入機構の斜視図。
【図７】抽選フィールドの模式図。
【図８】第１抽選部及び第２抽選部のそれぞれで選択された要素を判定範囲に繰り入れる概念を示す図。
【図９】図８の概念が適用されたゲーム画面の一例を示す図。
【図１０Ａ】図９の待機列及び判定列に対して、第１抽選部及び第２抽選部のそれぞれで選択されたシンボルを繰り入れる過程の一例を示す図。
【図１０Ｂ】図１０Ａに続く過程を示す図。
【図１０Ｃ】図１０Ｂに続く過程を示す図。
【図１０Ｄ】図１０Ｃに続く過程を示す図。
【図１０Ｅ】図１０Ｄに続く過程を示す図。
【図１０Ｆ】図１０Ｅに続く過程を示す図。
【図１０Ｇ】図１０Ｆに続く過程を示す図。
【図１０Ｈ】結合要素を生成して判定列に繰り入れる過程の一例を示す図。
【図１０Ｉ】図１０Ｈに続く過程を示す図。
【図１０Ｊ】図１０Ｉに続く過程を示す図。
【図１１】ゲーム機の制御系における要部の構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】ゲーム制御部の詳細な構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１３】ゲーム制御部が抽選結果と関連付けて実行するゲーム制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】抽選結果処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムとしてのゲーム機の全体図である。ゲーム機１は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。
【００１１】
ゲーム機１は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機１は、センターユニットＣＮと、そのセンターユニットＣＮの周囲を取り囲むようにして配置される複数のステーションユニットＳＴとを備えている。また、ゲーム機１には、センターユニットＣＮの上方に位置するセンターモニタ２が設けられている。センターモニタ２は、ゲーム機１で提供されるゲームに付随した様々な映像を表示する。センターモニタ２は、一例として液晶ディスプレイ装置が適用される。
【００１２】
図２は、センターユニットＣＮ及び複数のステーションユニットＳＴの斜視図である。図２では、説明の便宜上、ゲーム機１の外装の一部が省略されている。センターユニットＣＮには、複数の要素から少なくとも一つの要素を選択する抽選機構１１と、抽選機構１１に遊技体の一例としてのボールＢを投入する投入機構１２と、ボールＢを回収する回収機構１３（図５にて図示）とが設けられている。抽選機構１１は、抽選フィールドＬＦにボールＢが投入され、各要素がそれぞれ対応付けられた遊技体進入部の一例としての複数のポケット２２にボールＢが進入することにより、ボールＢが進入したポケット２２の要素が抽選されるルーレット型の抽選機構である。要素として、例えば複数色（赤、黄、緑、ピンク、青の５色）が設定され、各ポケット２２に所定の順番で割り当てられている。本形態では、各色が三つのポケット２２に割り当てられている。ただし、一部のポケット２２に関しては、色以外の要素が割り当てられ、あるいは複数の色が割り当てられている。
【００１３】
抽選機構１１には、抽選が行われる抽選フィールドＬＦと、投入機構１２から供給されたボールＢを投入するボール投入口２１とが設けられている。抽選フィールドＬＦには、複数のポケット２２の一部（ポケット２２ａということがある。）が周方向に沿って並べられた外側抽選部２３と、外側抽選部２３の内側に同軸的に配置され、かつ残りのポケット２２（ポケット２２ｂということがある。）が並べられた内側抽選部２５とが設けられている。外側抽選部２３及び内側抽選部２５は共通の軸線ＡＸの回りに一体的に回転駆動される。外側抽選部２３には、ポケット２２ａに加えて、ボールＢを内側抽選部２５に案内する適宜数（図示例では三個）の案内通路２４も設けられている。さらに、抽選フィールドＬＦには、外側抽選部２３と内側抽選部２５との間に位置し、軸線ＡＸを中心に内側抽選部２５及び外側抽選部２３と逆方向に回転駆動される回転部としての回転フィールド２６と、外側抽選部２３の周囲を取り囲むように位置するボール移動フィールド２７とが設けられている。
【００１４】
図３は、抽選機構１１の要部拡大図である。また、図４は、図３の回転フィールド２６を省略した図である。抽選機構１１にはさらに、外側抽選部２３と内側抽選部２５とを支持する支持機構２８と、支持機構２８を回転駆動する駆動源２９とが設けられている。駆動源２９は、軸線ＡＸに沿って延びる駆動軸（不図示）を回転させる。支持機構２８は駆動軸に固定され、支持機構２８が回転することにより外側抽選部２３及び内側抽選部２５が一体的に回転する。支持機構２８には、回転フィールド２６を回転駆動する駆動源３０が固定されている。駆動源３０は、回転フィールド２６に固定された伝達部材３１を回転させることで回転フィールド２６を回転させている。このため、回転フィールド２６は、外側抽選部２３及び内側抽選部２５とは独立して回転することができる。本形態では、回転フィールド２６は、各抽選部２３、２５とは逆回転に駆動される。駆動源３０は、スリップリング等の周知技術を利用して給電されている。なお、ボール移動フィールド２７は、ゲーム機１に固定されている。
【００１５】
各ポケット２２にはそれぞれ、進入したボールＢを検出するボール検出センサ３２が設けられている。ボール検出センサ３２は、一例として接触センサや光電センサ等の各種センサが適用される。外側抽選部２３の案内通路２４は、ボールＢが移動できる程度の幅を有する。ここで、案内通路２４には、ボールＢの案内通路２４への進入を検出するセンサが入口側に設けられ、ボールＢの回転フィールド２６への進出を制限するストッパー部材が出口側に設けられる（いずれも不図示）。ボールＢの案内通路２４への進入をセンサが検出した場合、ユーザにその旨を表示や音声で報知して案内通路２４への注意を促し、所定時間が経過した後にストッパー部材を下げてボールＢの回転フィールド２６への進出を許可する。ボールＢがいずれかのポケット２２に進入すると、ボールＢは回収機構１３に回収される。図５は、回収機構１３の斜視図である。回収機構１３は、支持機構２８の下方に位置する。なお、図５は、図３、図４で示した抽選機構１１の駆動源２９により回転される部材（外側抽選部２３、内側抽選部２５、支持機構２８、回転フィールド２６及び駆動源３０等）を省略した図である。回収機構１３には、各ポケット２２を通過したボールＢが落下する落下面４１と、落下面４１に落下したボールＢが収集される収集部４２と、投入機構１２にボールＢを供給する供給路４３と、収集部４２から供給路４３にボールＢを一つずつ移動させる移動部材４４とが設けられている。落下面４１は、ボールＢが収集部４２に移動できるように傾斜して設けられている。また、ボールＢの収集部４２以外への進入を防止するために仕切り４５が設けられている。移動部材４４は、駆動軸に固定され、駆動源２９の動力を受けて内側抽選部２５及び外側抽選部２３と一体として回転する。移動部材４４は、板状の部材で、ボールＢを収容する複数のポケット４４ａが等間隔に設けられている。ボールＢは各ポケット４４ａに一つずつ収容されて移動部材４４の回転に伴って移動し、順次供給路４３へ案内される。これにより、ボールＢを詰まらせることなく回収させることができる。
【００１６】
図６は、投入機構１２の斜視図である。なお、図６では、説明の便宜上、ステーションユニットＳＴを省略している。投入機構１２には、回収機構１３の供給路４３が接続され、抽選機構１１から回収されたボールＢが供給される。投入機構１２には、ボールＢを搬送させる搬送部材５１と、搬送部材５１を駆動する駆動源５２とが設けられている。搬送部材５１は、スクリュー５１ａの設けられた棒状の部材で駆動源５２の動力を受けて軸線を中心に回転する。供給路４３からスクリュー５１ａにボールＢが供給される。スクリュー５１ａが回転してボールＢは上方向に移動する。移動したボールＢは、ボール投入口２１から抽選フィールドＬＦへ投入される。なお、投入機構１２は、外側抽選部２３よりも外側に位置するボール移動フィールド２７に対してボールＢを投入するように設けられているが、これに加えて、抽選部２３、２５間の回転フィールド２６に対してボールＢを投入する機構が設けられてもよい。
【００１７】
図２に戻って、ステーションユニットＳＴを説明する。ステーションユニットＳＴには、メダルを投入するメダル投入口６１と、モニタ６２と、モニタ６２に重ね合わされた透明なタッチパネル６３と、ユーザが所有するカード６４を読み取るカードリーダ６５と、メダルを払い出すメダル払出口６６とが設けられている。ユーザがメダルをメダル投入口６１に投入するとクレジットとしてカウントされる。ステーションユニットＳＴでは、クレジットの消費に応じた範囲のゲームを提供する。ステーションユニットＳＴでは、複数種類のゲームが提供され、ユーザはプレイするゲームを選択することができる。一例として、ビンゴゲームや、ブロック消しゲーム、デジタルプッシャーゲーム等のゲームが提供される。各ゲームは、センターユニットＣＮでの抽選結果に応じて進行する。ゲームの操作はタッチパネル６３を介して入力される。モニタ６２は一例として液晶ディスプレイ装置が適用される。モニタ６２及びタッチパネル６３は、周知技術を利用して構成してよい。カード６４には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられ、その媒体にはカード６４毎にユニークなユーザ識別情報（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録される。カードＩＤは、ゲーム機１のユーザを識別するための情報として利用される。
【００１８】
ゲーム機１で提供される抽選処理を説明する。センターユニットＣＮで実行される抽選の抽選結果、すなわち、ボールＢがいずれのポケット２２に進入したかの結果に基づいて、各ステーションユニットＳＴにてゲームが進行する。センターユニットＣＮで実行される抽選は、抽選フィールドＬＦにボールＢが投入され、ボールＢが進入したポケット２２に対応付けられた要素が選択されることで行われる。センターユニットＣＮでの抽選は、ボールＢの投入動作と関連付けて抽選単位が設定される。抽選単位での抽選は所定の終了条件が成立しない限り繰り返される。抽選単位は一例としてボールＢの投入数と関連付けて定められている。例えば、ゲーム開始後の初回の抽選単位では３球のボールＢが投入され、その後の抽選単位ではボールＢが１球ずつ投入される。ただし、抽選単位は適宜に設定されてよい。また、終了条件は抽選単位を繰り返す回数、時間等に関連付けて設定されている。ただし、終了条件が成立するまでの抽選単位の繰り返し回数は動的に変更され得る。これらについては後述する。
【００１９】
図７は、抽選フィールドＬＦの模式図である。外側抽選部２３には、案内通路２４を起点として反時計回りに、赤色の要素が割り当てられたポケット（以下、赤ポケットと呼ぶ。他の色についても同様に表記する。）２２ｐ、黄ポケット２２ｑ、緑ポケット２２ｒ、ピンクポケット２２ｓ、青ポケット２２ｔ、及びアウトポケット２２ｕが順に並べられている。案内通路２４が三箇所に設けられているため、これらのポケット２２ｐ〜２２ｕも合計で三組設けられている。アウトポケット２２ｕは、抽選の終了条件と関連付けられたポケットである。例えば、ボールＢがアウトポケット２２ｕに進入すると抽選が終了する、といったように終了条件が設定される。アウトポケット２２ｕに設定されたアウトの属性もまた抽選機構１１にて選択される要素の一種である。
【００２０】
一方、内側抽選部２５には、五つの複数色ポケット２２ｖと一つのスペシャルポケット２２ｗとが周方向に並べて設けられている。複数色ポケット２２ｖのそれぞれには、上述した要素としての赤、黄、緑、ピンク及び青から選択された二色の要素が割り当てられている。図示例では、五色の要素のそれぞれが二つの複数色ポケット２２ｖに適宜に割り当てられている。スペシャルポケット２２ｗには全ての色が割り当てられている。なお、抽選部２３、２５における各ポケット２２への要素の割り当ては適宜に変形が可能である。例えば、内側抽選部２５において、一部の色を他の色よりも多くのポケット２２ｖに割り当てる、あるいは一部のポケット２２ｂに単一色の要素を割り当てるといったように内側抽選部２５における要素の割り当てが変更されてもよい。外側抽選部２３においても、一部のポケット２２ａを複数色ポケット２２ｖ、あるいはスペシャルポケット２２ｗとして設定し、あるいは一部の色を他の色よりも多くのポケット２２ａに割り当てるといった変更が可能である。
【００２１】
抽選が開始されると、抽選機構１１にて抽選単位ごとにボールＢが繰り返し投入され、ボールＢが進入したポケット２２の色と関連付けてゲームが進行する。投入されたボールＢがアウトポケット２２ｕに入ると抽選が終了する。終了条件は、一例として、アウトポケット２２ｕへのボールＢの進入に加えて、抽選開始からのボールＢの投入数が所定の上限値に達した場合にも成立するように設定されてもよい。ポケット２２に入ったボールＢは、落下面４１に落下し、移動部材４４により供給路４３に案内されて投入機構１２に供給される。
【００２２】
一方、ステーションユニットＳＴでは、複数種類のゲームが提供される。ユーザは、１以上のゲームを選択してクレジットをベットし、センターユニットＣＮの抽選結果と関連付けてステーションユニットＳＴで実行されるゲームの結果に応じた報酬を受ける。ゲーム機１では、複数のユーザのそれぞれが複数のゲームを並行してプレイすることができる。モニタ６２には各種のゲームのゲーム画面が表示される。ゲーム画面には、ユーザが選択したゲームが画面を分割して表示、あるいは切換可能に表示される。
【００２３】
ステーションユニットＳＴにて提供されるゲームには、抽選機構１１を用いた抽選と、それとは異なる抽選のそれぞれと関連付けて進行が制御されるゲームが含まれている。以下では、その種のゲームの一例を説明する。
【００２４】
図８は、本形態のゲーム制御の概念を示している。図示のように、この形態では、第１抽選部７１及び第２抽選部７２の二つの抽選部が要素選択手段（又は要素選択装置）の一例として用いられる。第１抽選部７１は第１選択手段（又は第１選択装置）の一例に、第２抽選部７２は第２選択手段（又は第２選択装置）の一例にそれぞれ相当する。第１抽選部７１は、上述した抽選機構１１及び投入機構１２を含み、物理的な遊戯媒体を利用して要素を選択する。一方、第２抽選部７２は抽選機構１１を利用せず、第１抽選部７２とは異なる仕組みで要素を選択する。例えば、第２抽選部７２は乱数その他を用いた電子的な抽選を実行して要素を選択する。第１抽選部７１は、上述したポケット２２ｐ〜２２ｔに付された赤、黄、緑、ピンク、青の各色、アウトポケット２２ｕに付されたアウトの属性のいずれかを選択する。ただし、内側抽選部２５の複数色ポケット２２ｖにボールＢが進入した場合には、そのポケット２２ｖに設定された二色が同時に選択され、スペシャルポケット２２ｗにボールＢが進入した場合には上記の五色が同時に選択されたものとして扱われる。一方、第２抽選部７２にて選択される候補としての要素群は、第１抽選部７１にて選択される候補としての要素群とは必ずしも一致しない。この点の具体例は後述する。
【００２５】
第１抽選部７１及び第２抽選部７２は、互いに同期して要素を選択する。すなわち、第１抽選部７１が要素の選択を一回実行すると、これに合わせて第２抽選部７２も要素の選択を一回実行する。各抽選部７１、７２にて選択された要素は所定の判定範囲７３に適宜に繰り入れられる。図８では、判定範囲７３に繰り入れられた要素を白抜きの円で代表し、参照符号７４を付している。以下では要素７４と表現する。判定範囲７３には、所定数（一例として六つ）の要素７４が収容される。ゲームは、判定範囲７３に繰り入れられた要素７４の組み合わせと関連付けてその進行が制御される。例えば、ゲームの進行制御の一例として、判定範囲７３における要素７４の組み合わせが所定の入賞条件を満たすか否かが判定され、入賞条件が満たされている場合、プレイヤに対する報酬が加算されるといったようにゲームが進行する。
【００２６】
第１抽選部７１にて選択された要素７４は第１規則に従って判定範囲７３に繰り入れられ、第２抽選部７２にて選択された要素７４は第１規則とは異なる第２規則に従って判定範囲７３に繰り入れられる。例えば、第１規則と第２規則とは、要素７４の選択から当該要素７４が判定範囲７３に繰り入れられるまでに要する時間長と関連付けて差別化されている。その具体的な例として、第１規則は、第１抽選部７１にて選択された要素７４が、第１抽選部７１にて次の要素７４が選択されるまでの間に判定範囲７３に繰り入れられるように設定される。言い換えれば、第１規則は、第１抽選部７１にて要素７４が選択されるごとにその要素７４が判定範囲７３に繰り入れられ、その後に第１抽選部７１にて次の要素７４が選択されるといったように、要素７４の選択と判定範囲７３への要素７４の繰り入れとが順次繰り返されるように設定される。
【００２７】
一方、第２規則は、第２抽選部７２にて選択された要素７４が判定範囲７３に繰り入れられるまでに要する時間長が、第１抽選部７１における上記の時間長よりも大きくなるように設定されている。したがって、第１抽選部７１及び第２抽選部７２が上記のように同期して要素７４の選択を繰り返すものとした場合、第１抽選部７１にて選択された要素７４が判定範囲７３に繰り入れられて次の要素７４が第１抽選部７１で選択されるまでの間、第２抽選部７２にて同時並行的に選択された要素７４は判定範囲７３に繰り入れられず、その後に遅れて判定範囲７３に繰り入れられる。
【００２８】
上記のように、抽選部７１、７２のそれぞれで選択された要素７４を判定範囲７３に繰り入れるための規則を差別化すれば、抽選部７１、７２による抽選結果と、それらの抽選結果が判定範囲７３における要素７４の組み合わせに与える影響、つまりはゲームの進行に与える影響との対応関係（一例として時間的あるいは時期的な対応関係）に差を生じさせることができる。例えば、第１抽選部７１における抽選の繰り返しに応じて判定範囲７３における要素７４の組み合わせが漸次変化している間に、第２抽選部７２にて選択された要素７４を判定範囲７３に適宜に繰り入れることにより、判定範囲７３における要素７４の組み合わせの変化に不規則性を生じさせることができる。それにより、両抽選部７１、７２にて選択された要素７４を判定範囲７３に対して等しく規則的に繰り入れる場合と比較して、要素の組み合わせの形成過程の単調性を抑制又は解消し、ゲームの進行を多様化することができる。抽選部７１、７２のそれぞれにて要素が選択されてからそれらの要素が判定範囲に繰り入れられる過程を観察するプレイヤとっては、ゲームの進行に関する予測が困難となり、それによりプレイヤの期待感や緊張感も適宜に変化する。そのため、ゲームの興趣が高まる。
【００２９】
図９は、図８に示したゲーム制御の概念が適用されたゲーム画面の一例を示している。図示のゲーム画面１００は、配列表示部１０１と、配当表示部１０２とを含んでいる。配列表示部１０１にはテーブル１０３の画像が配置されている。テーブル１０３の上面には、テーブル１０３の後縁に沿って弧を描くように延びる待機列１０４と、テーブル１０３を直径方向左右に横切るように延びる判定列１０５とが設定されている。判定列１０５は図８の判定範囲７３の一例に相当し、待機列１０４はその判定列１０５に繰り入れられるべき要素を一時的に待機させる待機範囲の一例として設定されている。
【００３０】
待機列１０４及び判定列１０５のそれぞれには複数のマス１０６が設定されている。マス１０６は一例として円形に表示される。マス１０６のそれぞれは、シンボル１０７が置かれる場として設定されている。シンボル１０７は図８における要素７４を画像によって表現したものであって、要素の一例に相当する。待機列１０４に配置されたシンボル１０７は、抽選の繰り返しに伴って左端から右端に向かって一マスずつ順次移動する。待機列１０４の右端のマス１０６に達したシンボル１０７は判定列１０５の右端のマス１０６に移動する。判定列１０５では、抽選の繰り返しに伴ってシンボル１０７が右端から左端に向かって一マスずつ順次移動する。判定列１０５の左端のマス１０６に達したシンボル１０７は、新たなシンボル１０７が判定列１０５の右端のマス１０６へと繰り入れられることと引き換えに判定列１０５から除外される。つまり、待機列１０４ではシンボル１０７が左から右へと移動し、判定列１０５ではシンボル１０７が右から左へと移動する。以下では、待機列１０４に関してその右端を先端、左端を後端とそれぞれ称し、判定列１０５に関してその左端を先端、右端を後端とそれぞれ称することがある。
【００３１】
マス１０６は、シンボル１０７が置かれない空の状態となることがある。図９では、待機列１０４の右端から３個のマス１０６が空である。そのような空のマス１０６が生じる理由は後述する。待機列１０４には４個のマス１０６が、判定列１０５には６個のマス１０６がそれぞれ設けられている。シンボル１０７の種類については後述する。
【００３２】
配当表示部１０２には、判定列１０５にて入賞条件を成立させるシンボル１０７の組み合わせと、その組み合わせが形成された場合に付与される報酬とが入賞条件ごとに対応付けて表示される。図９の例では、同一色のシンボル１０７を四つ含んだ組み合わせが形成された場合に成立する「４カラー」、同一色のシンボル１０７を五つ含んだ組み合わせが形成された場合に成立する「５カラー」、同一色のシンボル１０７が六つ揃った組み合わせが形成された場合に成立する「６カラー」、赤、黄、緑、ピンク、青のシンボル１０７ｐ〜１０７ｔと、スペシャルポケット２２ｗに対応するシンボル１０７ｗとを一つずつ含んだ組み合わせが形成された場合に成立する「６カラー」が入賞条件として設定されている。配当表示部１０２には、それらの入賞条件ごとに、報酬の一例としてプレイヤに付与されるクレジットの数量（配当量）が表示されている。
【００３３】
なお、入賞条件は一例であり、それらの設定は適宜に変更可能である。例えば、同一色のシンボル１０７が判定列１０５にて所定数以上連続して配置された場合に成立するように入賞条件が設定されてもよい。判定列１０５に配置されているシンボル１０７が第１抽選部７１又は第２抽選部７２のいずれで選択されたシンボル１０７か、を入賞条件の成否と関連付けてもよい。図示例ではスペシャルシンボル１０７ｗが第１抽選部７１及び第２抽選部７２の両者で選択され得る要素であるため、判定列１０５における入賞条件の成否に対してスペシャルシンボル１０７ｗが発揮する価値を、そのスペシャルシンボル１０７ｗがいずれの抽選部７１、７２にて選択されたかに応じて差別化してもよい。
【００３４】
報酬としてのクレジット数もゲームの進行に応じて適宜に変更されてよい。一例として、判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせが所定の条件を満たすとクレジット数が増加するといったように、報酬としてのクレジット数は適宜に変更される。その他にも、配当表示部１０２のクレジット数はゲームの進行に応じて適宜変更されてよい。抽選部７１、７２のそれぞれにて要素７４が選択されると、ゲーム画面１００では選択された要素７４に対応するシンボル１０７が待機列１０４にまずは配置され、その後、第１規則及び第２規則に従ってシンボル１０７が判定列１０５へと適宜に繰り入れられる。すなわち、ゲーム画面１００では、第１抽選部７１、７２のそれぞれにて要素の一例としてのシンボル１０７が選択されてから、それらのシンボル１０７が待機列１０４を介して判定列１０５に繰り入れられて判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせが変化する一連の過程がプレイヤに提示される。
【００３５】
次に、図１０Ａ〜図１０Ｊを参照して、抽選部７１、７２における抽選と、待機列１０４及び判定列１０５におけるシンボル１０７の配置との対応関係の一例をより詳しく説明する。なお、図１０Ａ〜図１０Ｊのそれぞれにおいて、待機列１０４は簡単のため左右方向に真っ直ぐ延びるように描かれている。図１０Ａは、ゲームの適宜の段階における判定列１０５及び待機列１０４のそれぞれのシンボル１０７の配置の一例を示している。まず、抽選部７１、７２のそれぞれにて選択の候補となるべきシンボル１０７の種類を説明する。上述した説明から明らかなように、第１抽選部７１は厳密にはポケット２２ｐ〜２２ｔ、２２ｖ、２２ｗに設定された色又はアウトポケット２２ｕに設定されたアウトの属性を選択する。しかしながら、その選択に従ってシンボル１０７の色又は属性が選択されることから、それらの色やアウトの属性はシンボル１０７の種類と１対１に対応し、色やアウトの属性を選択することは結果としてシンボル１０７の種類を選択することと変わりがない。よって、以下では第１抽選部７１、及び第２抽選部７２のそれぞれではいずれかの種類のシンボル１０７が要素として選択されるものと見なす。
【００３６】
図１０Ａに示すように、第１抽選部７１では、抽選機構１１の外側抽選部２３におけるポケット２２ｐ〜２２ｔのそれぞれに対応する赤色のシンボル１０７ｐ、黄色のシンボル１０７ｑ、緑色のシンボル１０７ｒ、ピンクのシンボル１０７ｓ、及び青色のシンボル１０７ｔと、アウトポケット２２ｕに対応するアウトシンボル１０７ｕと、内側抽選部２５の複数色ポケット２２ｖのそれぞれに対応する複数色シンボル１０７ｖと、内側抽選部２５のスペシャルポケット２２ｗに対応するスペシャルシンボル１０７ｗとが、選択されるべき要素の候補として設定されている。これらのシンボル１０７ｐ〜１０７ｗは、第１選択手段にて選択される候補としての第１の要素群の一例に相当する。なお、図１０Ａでは、ポケット２２ｐ〜２２ｗのそれぞれとシンボル１０７ｐ〜１０７ｖとの対応関係を、アルファベットの添字、及びハッチング又は塗り潰しを一致させることにより示している。図１０Ｂ〜図１０Ｊにおいても同様である。スペシャルシンボル１０７ｗには「ＳＰ」の文字列を、アウトシンボル１０７ｕには「ＯＵＴ」の文字列をそれぞれ付してある。
【００３７】
一方、第２抽選部７２では、上述したスペシャルシンボル１０７ｗの他に、リンゴの形を模したリンゴシンボル１０７ｄ、オッズアップシンボル１０７ｅ、外れシンボル１０７ｆが選択されるべき要素の候補として設定されている。なお、これらのシンボル１０７ｗ、１０７ｄ〜１０７ｆは、第２選択手段にて選択される候補としての第２の要素群の一例に相当する。リンゴシンボル１０７ｄには、色等が異なる複数種類が存在し、ゲームの進行に与える影響や効果等（以下、これらを総称して価値と呼ぶ。）が種類に応じて異なるが、図ではハッチングの相違にてリンゴシンボル１０７ｄの種類を区別して示し、以下の説明ではそれらの種類を総称してリンゴシンボル１０７ｄと称する。オッズアップシンボル１０７ｅには「ＵＰ」の文字列を付してある。
【００３８】
リンゴシンボル１０７ｄ、及びオッズアップシンボル１０７ｅは、単独では判定列１０５に繰り入れることができず、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７と結合することによって判定列１０５に繰り入れられる付加要素の一例として設定されている。付加要素の効果は後述する。リンゴシンボル１０７ｄは例えば色によって種類ごとに区別して表示される。図１０Ａでは二種類のリンゴシンボル１０７ｄを示しているが、その種類は一種類又は三種類以上に設定されてもよい。外れシンボル１０７ｆは、第２抽選部７２における抽選の外れとしての意義を有する要素である。外れシンボル１０７ｆは待機列１０４及び判定列１０５のいずれにも配置されない。したがって、外れシンボル１０７ｆは第２の要素群における外れ要素の一例に相当し、それ以外のシンボル１０７ｗ、１０７ｄ、１０７ｅは当たり要素の一例に相当する。また、第２抽選部７２による選択の候補としてのスペシャルシンボル１０７ｗは第２の要素群における共用要素の一例に相当する。
【００３９】
次に、抽選部７１、７２による抽選と、待機列１０４及び判定列１０５におけるシンボル１０７の配置の変化との対応関係に関する一例を説明する。図１０Ａの状態では、待機列１０４の先端のマス１０６が空の状態である。この状態から第１抽選部７１にてシンボル１０７（図示例ではシンボル１０７ｓ）が選択されると、そのシンボル１０７は待機列１０４の先端の空のマス１０６に配置される。一方、第１抽選部７１による抽選と同期して第２抽選部７２でもシンボル１０７（図示例ではリンゴシンボル１０７ｄ）が選択されると、そのシンボル１０７は待機列１０４の後端のマス１０６のさらに左側の空きスペースに一旦配置される。
【００４０】
続いて、図１０Ｂに示したように、判定列１０５の先端のマス１０６に配置されていたシンボル１０７、つまり判定列１０５に最も早い時期に繰り入れられたシンボル１０７が判定列１０５から除外され、判定列１０５の先端以外のマス１０６に配置されていたシンボル１０７が一マスずつ左方にシフトするように移動する。これにより、判定列１０５の右端のマス１０６が空となり、そのマス１０６に待機列１０４の先端のマス１０６に配置されていたシンボル１０７が繰り入れられる。これに伴って、待機列１０４ではシンボル１０７が一マスずつ右方にシフトするように移動し、第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７が待機列１０４の後端のマス１０６へと配置される。なお、第２抽選部７２にて外れシンボル１０７ｆが選択された場合、その外れシンボル１０７ｆは待機列１０４には繰り入れられない。その場合、待機列１０４の後端のマス１０６は待機列１０４内のシンボル１０７の移動に伴って空状態のマス１０６となる。
【００４１】
図１０Ｂの状態からシンボル１０７が移動した後の状態を図１０Ｃに示す。シンボル１０７が移動すると、その移動後の判定列１０５にてシンボル１０７が入賞条件を満たす組み合わせを形成しているか否かが判定される。図１０Ｃの状態では、同一色のシンボル１０７が四つ以上含まれていないので入賞条件は成立していない。また、図１０Ｃでは、待機列１０４の先端のマス１０６にスペシャルシンボル１０７ｗが配置され、待機列１０４の後端のマス１０６にリンゴシンボル１０７ｄが配置されている。図１０Ａ〜図１０Ｃに至る段階で、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７が判定列１０５へと繰り入れられているため、図１０Ｃにて待機列１０４の先端のマス１０６に位置するスペシャルシンボル１０７ｗは、第２抽選部７２にて過去に選択済のシンボル１０７である。
【００４２】
図１０Ｃの状態から次に第１抽選部７１及び第２抽選部７２にてシンボル１０７が選択された場合の変化を図１０Ｄ〜図１０Ｇに示す。図１０Ｃの状態では、待機列１０４の先端のマス１０６にシンボル１０７が配置されている。そのため、図１０Ｄに示すように、第１抽選部７１にて選択されたシンボル（図示例では複数色シンボル１０７ｖ）は待機列１０４の先端から二番目の空状態のマス１０６に繰り入れられる。第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７は上記と同様である。なお、図１０Ｄの例では、第２抽選部７２にて外れシンボル１０７ｆが選択されたため、そのシンボル１０７ｇは実際には待機列１０４に繰り入れられない。一方、判定列１０５では先端のマス１０６からのシンボル１０７の除外、それ以外のシンボル１０７のシフトが行われる。そして、判定列１０５の後端に生じた空状態のマス１０６に、待機列１０４の先端のマス１０６に配置されていたスペシャルシンボル１０７ｗが繰り入れられる。これにより、図１０Ｅに示すように、判定列１０５に配置された六つのシンボル１０７の組み合わせが更新されるため、ここでも入賞条件の成否が判定される。ただし、図１０Ｅでも入賞条件は満たされていない。待機列１０４から判定列１０５へのシンボル１０７の繰り入れに伴って待機列１０４の先端のマス１０６が空状態となるため、待機列１０４ではシンボル１０７が右方に一マスずつシフトするように移動する。上述したように図１０Ｄでは第２抽選部７２にて外れシンボル１０７ｆが選択されたため、待機列１０４の後端のマス１０６は空状態となる。
【００４３】
図１０Ｅにおいて、待機列１０４の先端のマス１０６に配置された複数色シンボル１０７ｖは、今回の抽選機会にて第１抽選部７１が選択したシンボル１０７である。図８にて説明したように、第１規則は、第１抽選部７１にて要素７４が選択される都度、その要素７４が判定範囲７３に繰り入れられるように設定される。その第１規則を満たすため、図１０Ｅの状態が得られた後、続いて図１０Ｆに示すように、判定列１０５における先端のマス１０６からのシンボル１０７の除外、及びそれ以外のマス１０６に配置されたシンボル１０７のシフトが行われ、判定列１０５の後端に生じた空状態のマス１０６に待機列１０４の先端のマス１０６から複数色シンボル１０７ｖが繰り入れられる。さらに、待機列１０４ではシンボル１０７のシフトが行われる。その結果として、待機列１０４及び判定列１０５は図１０Ｇに示した状態へと変化する。
【００４４】
図１０Ｇの状態に至ることにより判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせが更新される。そのため、図１０Ｇの段階では再び入賞条件の成否が判定される。この状態では、二つの緑色のシンボル１０７ｒと、緑色及び黄色として通用する一つの複数色シンボル１０７ｖと、全ての色として通用するスペシャルシンボル１０７ｗとを含んだシンボル１０７の組み合わせが形成されている。したがって、緑色に関して「４カラー」の入賞条件が満たされたと判定される。
【００４５】
図１０Ｇの状態に達した後、第１抽選部７１及び第２抽選部７２にて次の抽選が行われ、それに対応した待機列１０４及び判定列１０５の更新が完了すると、図１０Ｈに示すように、待機列１０４の先端のマス１０６には付加要素の一種としてのリンゴシンボル１０７ｄが移動する。なお、図１０Ｇの状態から図１０Ｈの状態へと変化するときに、例えば第１抽選部７１にて緑色のシンボル１０７ｒが選択され、そのシンボル１０７ｒが判定列１０５に繰り入れられたとすれば、判定列１０５では、三つの緑色のシンボル１０７ｒと、緑色及び黄色として通用する一つの複数色シンボル１０７ｖと、全ての色として通用するスペシャルシンボル１０７ｗとを含んだ組み合わせが形成される。それにより、緑色に関して「５カラー」の入賞条件が満たされたと判定される。
【００４６】
図１０Ｈの状態から、さらに第１抽選部７１及び第２抽選部７２にてシンボル１０７が選択された場合の一例を図１０Ｉに示す。例えば、第１抽選部７１にて青色のシンボル１０７ｔが選択されたものとすれば、その青色シンボル１０７ｔは待機列１０４の先端のマス１０６に一旦繰り入れられてリンゴシンボル１０７ｄと結合される。それにより、図１０Ｊに示したように、待機列１０４の先端のマス１０６では、青色でかつリンゴシンボル１０７ｄの価値を有する結合要素の一例としての結合シンボル１０７ｃが生成される。その生成に伴って、判定列１０５では先端のマス１０６からのシンボル１０７の除外とそれ以外のシンボル１０７のシフトとが行われる。待機列１０４にて生成された結合シンボル１０７ｃは、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７の一種として、判定列１０５の後端の空状態のマス１０６に繰り入れられる。この場合も判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせが更新されるため、再び入賞条件の成否が判定される。
【００４７】
結合シンボル１０７ｃが判定列１０５に含まれている状態で入賞条件が成立した場合には、結合シンボル１０７ｃを構成する付加要素としてのリンゴシンボル１０７ｄ、あるいはオッズアップシンボル１０７ｅの価値に応じた報酬が発生することがある。例えば、入賞条件の成立に関与したシンボル１０７、例えば特定色に関して「４カラー」の入賞条件が成立した場合、その特定色のシンボル１０７の少なくとも一部が結合シンボル１０７ｃであることを条件として、結合シンボル１０７ｃを構成する付加要素の価値が発揮される。例えば、結合シンボル１０７ｃがリンゴシンボル１０７ｄを含むものである場合、プレイヤがリンゴシンボル１０７ｄを報酬として獲得する。リンゴシンボル１０７ｄは、例えばプレイヤが所定数獲得すると、大量の報酬を獲得する可能性がある（つまり期待値が高い）ボーナスゲームへと進むことができる、といったように、プレイヤに適宜の特典を与える価値を有する付加要素である。入賞条件の成立に関与したシンボル１０７の少なくとも一部がオッズアップシンボル１０７ｅを付加要素として含む結合シンボル１０７ｃであった場合、配当表示部１０２に表示されるクレジット数が増加する、といった特典がプレイヤに付与される。
【００４８】
以上に説明したように、図１０Ａ〜図１０Ｊに示した例によれば、第１抽選部７１及び第２抽選部７２にてシンボル１０７が一回選択されると、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７は第１規則に従って判定列１０５に必ず繰り入れられる。一方、第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７（外れシンボル１０７ｆを除く）は、待機列１０４の先端のマス１０６まで進んだ後、次回の第１抽選部７１の抽選に伴って判定列１０５に繰り入れられる。したがって、第２抽選部７２にてシンボル１０７が選択された後、そのシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられるまでに要する時間長は、第１抽選部７１にてシンボル１０７が選択された後からそのシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられるまでに要する時間長よりも大きくなる。それにより、第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７の第２規則に従った判定列１０５への繰り入れが実現される。
【００４９】
第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７は第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７が判定列１０５に順次繰り入れられる間、待機列１０４の先端のマス１０６に向かって徐々に移動する。したがって、第２抽選部７２にてシンボル１０７が選択された後、そのシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられるまでの間、判定列１０５では第１抽選部７１による抽選の繰り返しに応じてシンボル１０７の組み合わせが順次変化する。その変化に対して第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７が遅れて繰り入れられることにより、判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせの変化に不規則性が生じる。第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７が、判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせにどのような影響を与えるか、言い換えれば判定列１０５にてどのような価値を発揮するかを、第２抽選部７２によるシンボル１０７の選択時に予測することは困難である。よって、第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７が待機列１０４内で移動する間にプレイヤの期待感や緊張感が適宜に変化する。
【００５０】
例えば、スペシャルシンボル１０７ｗが第２抽選部７２で選択された場合、入賞条件の成立に関して有利な状況となり得るものの、そのスペシャルシンボル１０７ｗが待機列１０４の先端のマス１０６に進んで次の抽選機会で判定列１０５に繰り入れられる段階、又はそれに近い段階に達しないと、スペシャルシンボル１０７ｗの繰り入れによって「４カラー」等の入賞条件が成立するか否かを直ちには予測し難い。あるいは、判定列１０５に同色のシンボル１０７が多数配置された状態でスペシャルシンボル１０７ｗが待機列１０４内で徐々に移動するに従って入賞条件の成立の期待は高まる。しかし、入賞条件が成立する前に第１抽選部７１にてアウトシンボル１０７ｕが選択されてしまえば報酬を獲得することができない。そのため、プレイヤはスペシャルシンボル１０７ｗが判定列１０５に繰り入れられるまでゲームが終了しないよう、期待と不安を抱きながら第１抽選部７１の抽選を見守ることになる。それにより、ゲームの進行の単調性を改善してプレイヤの期待感、緊張感等を適宜に変化させ、ゲームの興趣を高めることが可能である。
【００５１】
判定列１０５に繰り入れられたシンボル１０７は、その繰り入れの時期が早いものから順次判定列１０５から除外される。つまり、シンボル１０７が判定列１０５における組み合わせに影響する期間は有限である。したがって、判定列１０５に対してスペシャルシンボル１０７ｗ、あるいは結合シンボル１０７ｃのようにプレイヤに有利となり得るシンボル１０７が繰り入れられたとしても、そのシンボル１０７が判定列１０５に含まれている間に入賞条件が満たされないと、その種のシンボル１０７がもたらす利益をプレイヤが享受できない。そのため、プレイヤの期待感や緊張感をさらに確実に変化させることが可能である。
【００５２】
第２抽選部７２にて選択される要素の候補に、共用要素の一例としてのスペシャルシンボル１０７ｗ、あるいは付加要素の一例としてのリンゴシンボル１０７ｄやオッズアップシンボル１０７ｅが含まれているので、第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられた場合には、プレイヤに有利な状況を生じさせ、報酬の獲得等に対するプレイヤの期待感をさらに高めることができる。
【００５３】
次に、上述したゲームを実現するためのゲーム機１の制御系の構成の一例を説明する。図１１は、ゲーム機１の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。ゲーム機１のセンターユニットＣＮには、抽選処理を制御する抽選制御装置８１が設けられている。抽選制御装置８１は、ゲーム機１のセンターユニットＣＮに実装されたコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。抽選制御装置８１は、抽選機構１１及び投入機構１２の動作を制御し、抽選機構１１からボールＢがいずれのポケット２２に進入したかを判別するための情報を取得する。抽選制御装置８１は、投入機構１２によるボールＢの投入動作を制御することにより、抽選機構１１及び投入機構１２と協働して第１抽選部７１（図８、図１２参照）を構成する。また、各ステーションユニットＳＴには、制御装置８２と記憶装置８３とが設けられている。ゲーム機１には、複数のステーションユニットＳＴが設けられるが、図１０では１台のステーションユニットＳＴのみを表示する。各ステーションユニットＳＴの構成は互いに等しい。抽選制御装置８１と制御装置８２とは、相互に接続され、各ユニットＣＮ、ＳＴでのゲーム結果等のデータをやりとりする。
【００５４】
ステーションユニットＳＴの制御装置８２は、抽選制御装置８１で制御される抽選の抽選結果を取得して各ゲームの進行を制御する。その他、制御装置８２には、ステーションユニットＳＴに設けられるモニタ６２、タッチパネル６３、メダル投入口に設置され、メダルを検出するメダル検出センサ６１ａ、及びカードリーダ６５と接続されている。カードリーダ６５は、ユーザ識別情報が記録されたカード６４の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御装置８２に出力する。記憶装置８３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶装置８３には、プレイデータ８４と、ゲームを実行するためのゲームプログラム８５とが記録されている他、ゲームの制御や、各種サービスの提供のために必要な各種のデータが記録される。
【００５５】
制御装置８２は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのマイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）と、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御装置８２には、そのハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラム８５との組み合わせによって実現される論理的装置として、上述した第２抽選部７２及びゲーム制御部９０が設けられている。第２抽選部７２はステーションユニットＳＴごとに設けられている。したがって、第２抽選部７２の抽選結果はステーションユニットＳＴごとに独立して実行される。そのため、第１抽選部７１の抽選結果は全てのステーションユニットＳＴに対して共通に適用されるのに対して、第２抽選部７２の抽選結果はステーションユニットＳＴごとに相違し得る。第２抽選部７２は、上述したように、乱数を用いるなどしてシンボル１０７を無作為に選択する電子的な抽選装置として構成されてよい。あるいは、物理的な抽選機構をソフトウエアによって仮想的な抽選機構に置き換えた論理的な抽選装置が第２抽選部７２として用いられてもよい。第２抽選部７２がシンボル１０７ｗ、１０７ｄ、１０７ｅ、１０７ｆのそれぞれを抽選する確率は、ゲーム機１の全体のペイアウト率を考慮して適宜に設定されてよい。その確率はゲーム機１の稼働中に動的に変化するように制御されてもよい。
【００５６】
図１２は、ゲーム制御部９０の詳細な構成の一例を示している。ゲーム制御部９０には、さらなる論理的装置として、配列制御部９１及び進行制御部９２が設けられる。配列制御部９１は、第１抽選部７１の抽選制御装置８１及び第２抽選部７２のそれぞれから抽選結果を受け取り、待機列１０４及び判定列１０５におけるシンボル１０７の配列を適宜に更新して配列データ９３に記録する。配列データ９３は、制御装置８２の内部記憶装置上に保持され、待機列１０４及び判定列１０５のそれぞれにおけるシンボル１０７の配置を記録したデータである。
【００５７】
進行制御部９２は、配列データ９３に記録された判定列１０５のシンボル１０７の配置に基づいてステーションユニットＳＴにおけるゲームを進行させる。進行制御部９２には、さらなる論理的装置として、評価部９４及び報酬制御部９５が設けられる。評価部９４は、配列データ９３に基づいて判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせを評価する。例えば、評価部９４は、配列データ９３に記録された判定列１０５のシンボル１０７の組み合わせが入賞条件を満たすか否か、入賞条件を満たす場合には結合シンボル１０７ｃがその成立に関与しているか否か、といった判定処理を実行することにより、配列制御部９１にて逐次更新される判定列１０５のシンボル１０７の組み合わせを評価する。
【００５８】
報酬制御部９５は、評価部９４の評価結果に従ってプレイヤに付与すべき報酬量を演算し、その演算結果に従って報酬データ９６を適宜に更新する。報酬データ９６は制御装置８２の内部記憶装置に保持され、必要に応じて記憶装置８３に保存される。また、報酬制御部９５は評価部９４の評価結果に応じて入賞条件ごとの配当量を増減させる処理も実行する。なお、制御装置８２には、タッチパネル６３を介してユーザのベッド操作等を検出し、その操作をゲームの進行に反映させる操作処理部、配列制御部９１及び進行制御部９２のそれぞれの処理に応じたゲーム画面１００をモニタ６２のフレームレートに応じた周期で繰り返し描画する画像描画部、ゲームの進行に応じた演出音を発生させる音再生部等が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、画像描画部の処理により、図１０Ａ〜図１０Ｊに例示した一連の過程、すなわちシンボル１０７が抽選された後、それらのシンボル１０７が待機列１０４を介して判定列１０５に繰り入れられて判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせが変化する過程（シンボル１０７の組み合わせが形成される過程）はプレイヤに対して逐次提示される。
【００５９】
次に、図１３〜図１５を参照して、図９、並びに図１０Ａ〜図１０Ｊに例示したゲームを提供するために制御装置８２のゲーム制御部９０が実行する処理の一例を説明する。なお、抽選制御装置８１による抽選機構１１及び投入機構１２の制御については、上述したように、抽選単位ごとに所定数のボールＢを投入していずれかのポケット２２にボールＢが進入することにより抽選結果としてのポケット２２の色を選択する処理を所定の終了条件が成立するまで繰り返すものである。抽選単位ごとのボールＢの投入数等は適宜に変更可能であり、終了条件は一例としてアウトポケット２２ｕにボールＢが進入した場合に成立するものとするが、ボールＢの投入数が上限値に達した場合にも抽選を終了するといった変形が可能である。これらの制御は公知のゲーム機と同様に行えばよく、詳細な手順は省略する。また、第２抽選部７２は、第１抽選部７１にて抽選が実行されるごとに抽選指示を受け取り、その指示に応答してシンボル１０７ｗ、１０７ｄ〜１０７ｆからいずれか一つのシンボル１０７を選択すれば足りる。よって、第２抽選部７２の制御手順の詳細についても説明を省略する。
【００６０】
図１３は、第１抽選部７１及び第２抽選部７２の抽選開始に合わせてゲーム制御部９０が実行するゲーム制御処理の手順の一例を示している。抽選制御装置８１は、投入機構１２に対してボールＢの投入開始を指示するとともに、制御装置８２に対してゲーム開始を指示する。その指示に応じて第２抽選部７２は第１抽選部７１と同期した抽選処理を開始し、ゲーム制御部９０は図１３のゲーム制御処理を開始する。ゲーム制御処理が開始されると、まずゲーム制御部９０の配列制御部９１及び報酬制御部９５は所定の初期設定を実行する（ステップＳ１）。その初期設定により、モニタ６２には図９に例示したゲーム画面１００が表示される。また、初期設定ではゲームの進行状態を記述する各種の内部パラメータが初期値に設定される。例えば、配列制御部９１は、配列データ９３を所定の初期配列の状態に設定し、報酬制御部９５は入賞条件ごとの配当量、及びプレイヤに付与された報酬量を初期値にセットする。
【００６１】
初期設定において、判定列１０５には、例えば先端のマス１０６から順に三つのシンボル１０７が配置される。三つのシンボル１０７を初期に配置する理由は、第１抽選部７１にて最初に選択されたシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられた場合に「４カラー」の入賞条件が成立する可能性を生じさせるためである。初期設定で配置されるシンボル１０７の種類は第１抽選部７１による選択の候補としてのシンボル１０７から適宜に選択されてよい。初期設定で配置されるシンボル１０７は、外側抽選部２３にボールＢが進入した場合に選択されるシンボル１０７に限られてもよい。待機列１０４の初期設定に関しては、第２抽選部７２による選択の候補としてのシンボル１０７から適宜に選択されたシンボル１０７が適宜のマス１０６に配置されてもよいし、待機列１０４の全てのマス１０６が空の状態に設定されてもよい。なお、判定列１０５には六つのマス１０６が設定されているので、初期設定で配置されるシンボル１０７の数が４以下の場合、判定列１０５の後端側には２以上の空状態のマス１０６が生じる。その場合、判定列１０５に繰り入れられるシンボル１０７は、空状態のマス１０６を先端側から埋めるように順次配置され、判定列１０５に六つのシンボル１０７が配置された以降は、図１０Ａ以下に示した通りに判定列１０５の後端のマス１０６にシンボル１０７が一つずつ順次繰り入れられる。
【００６２】
初期設定が終わると、配列制御部９１は第１抽選部７１から抽選結果を取得する（ステップＳ２）。次に、配列制御部９１は第１抽選部７１にてアウトシンボ１０７ｕが選択されたか否かを判別する（ステップＳ３）。アウトシンボル１０７ｕが選択されていなければ、配列制御部９１は第２抽選部７２の抽選結果を取得する（ステップＳ４）。これにより、第１抽選部７１及び第２抽選部７２のそれぞれの抽選結果がゲーム制御部９０に取り込まれる。この後、配列制御部９１及び進行制御部９２が抽選結果処理を実行し、その後、ステップＳ２へと処理が戻される。ステップＳ２〜Ｓ５の処理は、第１抽選部７１にてアウトシンボル１０７ｕが選択されるまで繰り返される。ただし、抽選回数が所定の上限値に達した場合ステップＳ３が肯定判断されてもよい。ステップＳ３が肯定判断されると、ゲーム制御部９０はその時点でゲーム結果を確定させ（ステップＳ６）、図１３の処理を終える。
【００６３】
図１４及び図１５は、図１３のステップＳ５にて実行される抽選結果処理の手順の一例を示している。抽選結果処理において、まず配列制御部９１は配列データ９３に基づいて待機列１０４の先端のマス１０６が空状態か否かを判別し（ステップＳ１１）、空状態であればそのマス１０６に第１抽選部７１で選択された要素としてのシンボル１０７を配置する（ステップＳ１２）。次に、配列制御部９１は、判定列１０５のシンボル１０７の数が上限値である６未満か否かを判別する（ステップＳ１３）。シンボル数が上限値に達している場合、配列制御部９１は判定列１０５の先端のマス１０６に配置されているシンボル１０７を判定列１０５から除外し（ステップＳ１４）、それ以外の判定列１０５内のシンボル１０７を左方に一マスずつ移動させる（ステップＳ１５）。続いて、配列制御部９１は待機列１０４の先端のマス１０６に配置されているシンボル１０７を判定列１０５の後端のマス１０６に繰り入れる（ステップＳ１６）。ステップＳ１３にて判定列１０５のシンボル１０７の数が上限値未満と判断された場合、配列制御部９１はステップＳ１４及びＳ１５をスキップしてステップＳ１６に進む。この場合には、判定列１０５の後端のマス１０６よりも左側に空状態のマス１０６が存在しているため、判定列１０５に繰り入れられたシンボル１０７を、その先端側（左側）に空状態のマス１０６が存在しないよう、判定列１０５内でさらに移動させる処理がステップＳ１６で行われる。
【００６４】
その後、配列制御部９１は、待機列１０４に配置されているシンボル１０７を右方に一マスずつ移動させる（ステップＳ１７）。次に、配列制御部９１は、第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７を待機列１０４に取り込み、その後端のマス１０６に配置する（ステップＳ１８）。ただし、第２抽選部７２にて外れシンボル１０７ｆが選択された場合にはその取り込みをスキップし、待機列１０４の後端のマス１０６を空状態とする。ここまでの処理により、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられ、第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７が待機列１０４に取り込まれて待機列１０４及び判定列１０５のそれぞれにおけるシンボル１０７の配置が一旦確定する。そのため、配列制御部９１はステップＳ１８の終了時点の配置が記録されるように配列データ９３を更新する（ステップＳ１９）。なお、ステップＳ１１が肯定判断され、ステップＳ１２〜Ｓ１８へと順次処理が進んだ場合、待機列１０４及び判定列１０５は図１０Ａ〜図１０Ｃに例示したように順次変化する。
【００６５】
ステップＳ１１にて待機列１０４の先端のマス１０６が空状態ではない、すなわちシンボル１０７が配置されている状態であると判断された場合、配列制御部９１はそのシンボル１０７がスペシャルシンボル１０７ｗか否かを判別する（ステップＳ２０）。スペシャルシンボル１０７ｗであった場合、配列制御部９１は待機列１０４の空状態のマス１０６のうち、最も先端側に位置するマス１０６に対して第１抽選部７１が選択したシンボル１０７を配置し（ステップＳ２１）、その後にステップＳ１３に進む。この場合、ステップＳ１６ではスペシャルシンボル１０７ｗが判定列１０５へと繰り入れられ、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７は待機列１０４に残される。例えば、待機列１０４及び判定列１０５が図１０Ｃから１０Ｅへと変化した場合がその一例である。その後の処理により、待機列１０４の先端のシンボル１０７も続けて判定列１０５へと繰り入れられるが、この点は後述する。
【００６６】
ステップＳ２０にて待機列１０４の先端のシンボル１０７がスペシャルシンボル１０７ｗではないと判断された場合、配列制御部９１は、そのシンボル１０７が付加要素としてのリンゴシンボル１０７ｄ、又はオッズアップシンボル１０７ｅであると判断し、その付加要素のシンボル１０７を第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７と結合させて結合シンボル１０７ｃを生成する（ステップＳ２２）。結合シンボル１０７ｃの生成後、配列制御部９１はステップＳ１３へと処理を進める。この場合には、ステップＳ１６で結合シンボル１０７ｃが判定列１０５に繰り入れられることになる。ステップＳ１１及びステップＳ２０の両者が否定判断され、ステップＳ２２を経てステップＳ１３へと処理が進む場合、待機列１０４及び判定列１０５は例えば図１０Ｈ〜図１０Ｊに示すように変化する。
【００６７】
ステップＳ１９にて配列データ９３が更新されると、抽選結果処理は図１５のステップＳ２３へと進められる。ステップＳ２３では、配列制御部９１から評価部９４に対して配列データ９３の更新が通知され、これを受けた評価部９４は、更新された配列データ９３に基づいて判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせが入賞条件を満たしているか否かを判定する。入賞条件が成立している場合、評価部９４はその入賞条件の成立に関与したシンボル１０７に結合シンボル１０７ｃが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２４）。
【００６８】
ステップＳ２３及びステップＳ２４の判別結果は報酬制御部９５に提供される。報酬制御部９５は、入賞条件が成立しかつその成立に関与したシンボル１０７が結合シンボル１０７ｃを含む場合（ステップＳ２３、Ｓ２４の両者が「Ｙｅｓ」）、結合シンボル１０７ｃに含まれている付加要素としてのリンゴシンボル１０７ｄ、又はオッズアップシンボル１０７ｅに対応した特典を発生させ（ステップＳ２５）、その後、入賞した組み合わせ（例えば「４カラー」の組み合わせ）に応じたクレジット数がプレイヤに付与されるように報酬データ９６を更新する（ステップＳ２６）。報酬制御部９５は、入賞条件が成立しても、その成立に関与したシンボル１０７が結合シンボル１０７ｃを含まない場合（ステップＳ２３で「Ｙｅｓ」、Ｓ２４で「Ｎｏ」）、ステップＳ２５をスキップしてステップＳ２６に進む。入賞条件が成立しない場合（ステップＳ２３で「Ｎｏ」）、報酬制御部９５によるステップＳ２５及びＳ２６の処理はいずれもスキップされる。
【００６９】
ステップＳ２６の処理が完了し、あるいはステップＳ２３で否定判断がなされた場合、抽選結果処理はステップＳ２７へと進められる。ステップＳ２７において、配列制御部９１は、今回の処理で第１抽選部７１が選択したシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられたか否かを判別する。そのシンボル１０７が判定列１０５に繰入済であれば、今回の抽選に対応した抽選結果処理が完了し、ゲーム制御部９０における処理は図１３のステップＳ２に戻る。一方、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７が判定列１０５にまだ繰り入れられていないとステップＳ２７で判断された場合、配列制御部９１はステップＳ２８以下へと処理を進める。ここからの処理は、第２抽選部７２にて選択されたスペシャルシンボル１０７ｗが待機列１０４の先端のマス１０６まで移動し、図１４のステップＳ１６の処理でそのシンボル１０７が判定列１０５へと繰り入れられた場合、それに続いて第１抽選部７１で選択されたシンボル１０７を判定列１０５と繰り入れるための処理である。つまり、図１０Ｃ〜図１０Ｇの変化を実現するための処理である。
【００７０】
ステップＳ２８へと処理が進められると、配列制御部９１は判定列１０５のシンボル１０７の数が上限値である６未満か否かを判別する。シンボル数が上限値に達している場合、配列制御部９１は判定列１０５の先端のマス１０６に配置されているシンボル１０７を判定列１０５から除外し（ステップＳ２９）、それ以外の判定列１０５内のシンボル１０７を左方に一マスずつ移動させる（ステップＳ３０）。続いて、配列制御部９１は待機列１０４の先端のマス１０６に配置されているシンボル１０７を判定列１０５の後端のマス１０６に繰り入れる（ステップＳ３１）。ステップＳ２８にて判定列１０５のシンボル１０７の数が上限値未満と判断された場合、配列制御部９１はステップＳ２９及びＳ３０をスキップしてステップＳ３１に進む。この場合には、判定列１０５の後端のマス１０６よりも左側に空状態のマス１０６が存在しているため、判定列１０５に繰り入れられたシンボル１０７を、その先端側（左側）に空状態のマス１０６が存在しないよう、判定列１０５内でさらに移動させる処理がステップＳ３１で行われる。
【００７１】
その後、配列制御部９１は、待機列１０４に配置されているシンボル１０７を右方に一マスずつ移動させる（ステップＳ３２）。次に、配列制御部９１は、ステップＳ３２の終了時点の配置が記録されるように配列データ９３を更新し（ステップＳ３３）、その後にステップＳ２３へと戻る。ステップＳ２８の処理は、ステップＳ２７が肯定判断されるまで、すなわち、第１抽選部７１で選択されたシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられるまで繰り返される。なお、待機列１０４の先端のマス１０６から後端側に向かって２以上のスペシャルシンボル１０７ｗが連続して配置されている場合、図１５の処理ではそれらのスペシャルシンボル１０７ｗの全てが判定列１０５に繰り入れられてその後に第１抽選部７１で抽選されたシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられることになる。第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７を一つに限って判定列１０５に繰り入れる場合には、図１４のステップＳ２１の処理を一旦保留し、ステップＳ１６にて待機列１０４の先端のマス１０６のシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられた時点で生じた待機列１０４先端の空状態のマス１０６に、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７を配置するようにしてもよい。また、ステップＳ２０にて肯定判断された時点で、待機列１０４の先端から２番目以降のマス１０６が付加要素としてのシンボル１０７ｄ、１０７ｅが配置されている場合、それらのシンボル１０７ｄ、１０７ｅは単独では判定列１０５に繰り入れることができないため、ステップＳ２１の段階で結合シンボル１０７ｃを生成するようにしてもよい。
【００７２】
以上の形態では、制御装置８２におけるゲーム制御部９０がゲーム制御手段の一例として機能し、そのゲーム制御部９０の配列制御部９１が、図１３のステップＳ１３又は図１５のステップＳ３１にて第１抽選部７１が選択したシンボル１０７を判定列１０５に繰り入れることにより要素繰入手段の一例として機能し、図１４のステップＳ１４又は図１５のステップＳ２９にてシンボル１０７を除外することにより要素除外手段の一例として機能する。また、進行制御部９２が図１５のステップＳ２３〜Ｓ２６の処理を実行することにより進行制御手段の一例として機能する。
【００７３】
本発明は上述した形態及びその変形例に限らず、各種の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７を一旦待機列１０４に配置してから判定列１０５へと繰り入れているが、待機列１０４を経由する処理を省略し、第１抽選部７１にて選択されたシンボル１０７をその選択が行われるごとに判定列１０５に直ちに繰り入れ、待機列１０４を第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７が判定列１０５に繰り入れられるまでの待機範囲としてのみ機能させるようにしてもよい。その場合、待機範囲は待機列１０４のように要素を一列に並べる例に限らず、第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７を適宜の配置で収容するように変更されてよい。待機列１０４におけるシンボル１０７の収容数（マス１０６の個数）は図示例に限らず、適宜に変更されてよい。
【００７４】
判定範囲は上記の形態に限らず、適宜の変更が可能である。例えば。上記の形態では、判定範囲の一例として要素を所定の上限値内で一列に並べる判定列１０５を設定しているが、二列以上の判定列１０５が判定範囲として設定されてもよい。判定範囲に配置される要素の数も六つに限らず、適宜数に変更されてよい。判定範囲の要素の数に上限値を設定せず、要素を除外する処理を省略してもよい。要素を除外する場合でも、判定範囲に繰り入れられた時期が早いものから順に除外する例に限らず、例えば判定範囲から除外する要素をランダムに選択する、あるいは判定範囲内で価値の低い要素を優先して除外するといったように、判定範囲から除外すべき要素は適宜に決定されてもよい。
【００７５】
第１規則及び第２規則はそれらの間で差が生じる限りにおいて、上記の形態に限らず、適宜の変更が可能である。例えば、上記の形態では、第１抽選部７１にてシンボル１０７が選択されるごとに第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７を待機列１０４の先端に向けて順次移動させているため、第２抽選部７２にて選択されたシンボル１０７に関しては、第１抽選部７１における抽選回数が所定数に達するごとに判定列１０５に繰り入れられる時期が到来する。これにより、要素が選択されてから判定範囲に繰り入れられるまでの時間長が第１規則と第２規則との間で差別化されているが、両規則を時間長の観点から差別化する場合でも、例えば第１選択手段にて要素が選択された後、所定の待機時間が経過した時点で第２選択手段の選択要素を判定範囲に繰り入れることにより、繰り入れの時期に時間差を生じさせてもよい。第１規則及び第２規則は時間と関連付けて設定される例に限らない。例えば、第１選択手段にて選択された要素はその選択順序に従って判定範囲に逐次繰り入れ、第２選択手段にて選択された要素については、待機列１０４のような待機範囲に複数プールしておき、そのプールされた要素からいずれかの要素を適宜に選択して判定範囲に繰り入れるようにしてもよい。この場合、例えば、第１選択手段及び第２選択手段のそれぞれで選択された要素が同時に判定範囲に繰り入れられる場合が生じることを排除しなくともよい。第１選択手段が複数の要素を順次選択し、それらの要素が判定範囲に順次繰り入れられる間に、第２選択手段が第１選択手段とは異なる数の要素を選択し、それらの要素を適宜のタイミングで判定範囲に繰り入れる、といったように第１規則及び第２規則を差別化して設定することも可能である。
【００７６】
第１選択手段にて選択される要素の候補としての第１の要素群、及び第２選択手段にて選択される要素の候補としての第２の要素群は適宜に変更可能である。例えば、上記の形態では、第１の要素群及び第２の要素群の両者に重複して含まれる要素としてスペシャルシンボル１０７ｗが設定されているが、第１の要素群及び第２の要素群は、両群の間で要素が重複しないよう区別して設定されてもよい、両群の間で全ての要素が一致するように設定されてもよい。
【００７７】
上記の形態では、第１選択手段又は第１選択装置として物理的な抽選機構１１を用いる第１抽選部７１を、第２選択手段又は第２選択装置として乱数等を用いて電子的な抽選を実行する第２抽選部７２を用いたが、要素選択手段又は要素選択装置はそのような形態に限定されない。第１選択手段及び第２選択手段の両者を物理的な抽選機構を用いるように構成してもよいし、両者を電子的な抽選を実行するように構成してもよい。電子的な抽選を実行する場合には、上記のようにペイアウト率を考慮して抽選の確率等が制御されてもよいし、プレイヤのスキルを反映させて抽選の確率が制御されてもよい。第１選択手段及び第２選択手段の少なくともいずれか一方の手段は、無作為に要素を選択せず、プレイヤの操作に応じて要素を選択する、といったように、何らかの入力情報に従って要素を選択するように構成されてもよい。要素の選択に関して何らかの規則性が設定されてもよい。その場合でも、選択された要素を判定範囲に繰り入れるための第１規則又は第２規則を適宜に差別化して設定することにより、判定範囲における要素の組み合わせに不規則性を与えてゲームの進行を多様化することが可能である。
【００７８】
第１選択手段及び第２選択手段は、互いに同期して要素を選択する例に限らず、両選択手段は繰り返し要素を選択する限りにおいて適宜の変更が可能である。例えば、第１選択手段及び第２選択手段は互いに異なる周期で選択を繰り返すように構成されてもよいし、少なくともいずれか一方の選択手段は選択を繰り返す周期が不定となるように構成されてもよい。
【００７９】
上記の形態では、進行制御手段の一例としての進行制御部９２が、判定列１０５におけるシンボル１０７の組み合わせを評価し、その評価結果に応じて報酬あるいは特典を発生させることによりゲームを進行させたが、ゲームの進行はそのような例に限らない。ゲームの進行は判定範囲における要素の組み合わせと関連付けて制御されるものであればよく、報酬等の発生に限らず、ゲームのスコア、ゲームにおけるステータスやグレード、プレイヤ間のランキング、といったプレイヤの優位性を示す指標となり得るパラメータを上昇させる手段等によってゲームを進行させてもよい。あるいは、要素の組み合わせと関連付けてゲームの進度を制御するといった態様でゲームの進行が制御されてもよい。
【００８０】
上記の形態では、ゲームシステムを、複数のステーションユニットＳＴ間でセンターユニットＣＮを共用するアーケードゲーム機として構成した例を示したが、本発明のゲームシステムはそのような例に限らない。例えば、ネットワークを介して接続された複数の端末装置間で要素選択手段を共用するネットワーク型のゲームシステムに本発明が適用されてもよい。あるいは、要素選択手段を複数の端末装置間で共用せず、プレイヤに対する単一の入出力部と要素選択手段とを１対１で対応付けたゲーム機に本発明が適用されてもよい。
【００８１】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８２】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数の要素（一例としてシンボル１０７ｐ〜１０７ｗ、１０７ｄ〜１０７ｆ）からいずれかの要素を選択する要素選択手段（７１、７２）と、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段（９０）と、を備えたゲームシステムであって、前記要素選択手段には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群（一例としてシンボル１０７ｐ〜１０７ｗ）からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段（７１）と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群（一例としてシンボル１０７ｄ〜１０７ｆ）からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段（７２）とが設けられ、前記ゲーム制御手段には、前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲（７３、１０５）に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段（９１、Ｓ１６、Ｓ３１）と、前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段（９２、Ｓ２３〜Ｓ２６）と、を備えたものである。
【００８３】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（８５）は、複数の要素（一例としてシンボル１０７ｐ〜１０７ｗ、１０７ｄ〜１０７ｆ）からいずれかの要素を選択する要素選択手段（７１、７２）を備え、前記要素選択手段には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群（一例としてシンボル１０７ｐ〜１０７ｗ）からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段（７１）と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群（一例としてシンボル１０７ｄ〜１０７ｆ）からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段（７２）とが設けられたゲームシステム（１）のコンピュータ（８２）を、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段（９０）として機能させるコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲（７３、１０５）に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段（９１、Ｓ１６、Ｓ３１）、及び前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段（９２、Ｓ２３〜Ｓ２６）、として機能させるように構成されたものである。
【００８４】
本発明の他の態様に係るゲームシステム（１）は、複数の要素（一例としてシンボル１０７ｐ〜１０７ｗ、１０７ｄ〜１０７ｆ）からいずれかの要素を選択する要素選択装置（７１、７２）と、所定のコンピュータプログラム（８５）を記憶する記憶装置（８３）と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサ（８２）とを含むゲームシステムであって、前記要素選択装置には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群（一例としてシンボル１０７ｐ〜１０７ｗ）からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択装置（７１）と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群（一例としてシンボル１０７ｄ〜１０７ｆ）からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択装置（７２）とが設けられ、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、当該ゲームの制御においては、前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲（７３、１０５）に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れ、前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御するものである。
【００８５】
上記態様のゲームシステム及びコンピュータプログラムによれば、第１選択手段及び第２選択手段（又は第１選択装置及び第２選択装置）のそれぞれで選択された要素を判定範囲に繰り入れる規則が差別化されているため、第１選択手段及び第２選択手段のそれぞれの選択結果と、それらの選択結果が判定範囲における要素の組み合わせに与える影響、つまりはゲームの進行に与える影響との対応関係に差を生じさせることができる。例えば、第１選択手段又は第２選択手段のいずれか一方の選択手段における選択の繰り返しに応じて判定範囲における要素の組み合わせを漸次変化させつつ、他方の選択手段にて選択された要素を適宜に判定範囲に繰り入れるといった差を生じさせることができる。そのような差を設定すれば、判定範囲における要素の組み合わせの変化に不規則性を生じさせることができる。両選択手段にて選択された要素を判定範囲に対して等しく規則的に繰り入れる場合と比較して、要素の組み合わせの形成過程の単調性を抑制又は解消してゲームの進行の多様性を高めることができる。そのため、組み合わせの形成過程を観察するプレイヤにとってはゲームの進行が予測し難いものとなり、プレイヤの期待感や緊張感が適宜に変化する。よって、ゲームの興趣を高めることができる。
【００８６】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００８７】
上記態様において、前記第１規則は、前記第１選択手段にて前記要素が選択されるごとに当該要素を前記判定範囲に順次繰り入れるように設定されてもよい。これによれば、第１選択手段にて要素が選択される都度、その選択された要素を判定範囲に対して繰り入れて判定範囲における要素の組み合わせを規則的に変化させつつ、第２選択手段にて選択された要素を第２規則に従って判定範囲に適宜に繰り入れることにより、要素の組み合わせの変化に不規則性を与えることができる。
【００８８】
前記第２規則は、前記第２選択手段にて前記要素が選択された後に当該要素が前記判定範囲に繰り入れられるまでに要する時間長が、前記第１選択手段にて前記要素が選択された後に当該要素が前記判定範囲に繰り入れられるまでに要する時間長よりも大きくなるように設定されてもよい。これによれば、第２選択手段にて選択された要素が判定範囲に繰り入れられるまでに要する時間長が相対的に長くなることにより、第２選択手段にて要素が選択された後、その要素が判定範囲に繰り入れられて判定範囲における要素の組み合わせに関与するまでの期間を相対的に長く確保することができる。その間に第１選択手段にて選択された要素によって判定範囲における要素の組み合わせを変化させることにより、第２選択手段にて選択された要素がゲームの進行に与える影響を適宜に変化させ、それにより、プレイヤの期待感や緊張感を変化させてゲームの興趣を高めることができる。
【００８９】
前記ゲーム制御手段には、前記判定範囲内の前記要素の数が所定の上限値を超えた場合、前記判定範囲内の要素の一部を当該判定範囲から除外する要素除外手段（９１、Ｓ１４、Ｓ２９）がさらに設けられてもよい。これによれば、判定範囲内の要素の数が上限値内に制限されるため、判定範囲に対する要素の繰り入れに伴って、その判定範囲内における要素の組み合わせを確実に変化させることができる。
【００９０】
前記要素除外手段は、前記判定範囲への繰り入れの時期が早い要素から順に当該判定範囲外へと除外するものとしてもよい。判定範囲への要素の繰り入れに伴って、その判定範囲に早期に繰り入れられた要素が順次除外されることにより、判定範囲内に繰り入れられた要素がゲームの進行に影響を与える期間を有限なものとし、それにより、要素の組み合わせの形成に関する期待感や緊張感をさらに確実に変化させることができる。
【００９１】
前記第２の要素群には、外れ要素（一例として外れシンボル１０７ｆ）及び当たり要素（一例としてシンボル１０７ｗ、１０７ｄ、１０７ｅ）が含まれ、前記要素繰入手段は、前記当たり要素のみを前記第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れてもよい。これによれば、第２選択手段にて外れ要素が選択された場合、その外れ要素は判定範囲における要素の組み合わせに関与せず、当たり要素が選択された場合に限ってその当たり要素が第２規則に従って判定範囲に繰り入れられて要素の組み合わせに変化を生じさせる。そのため、第２選択手段にて選択された要素の判定範囲への繰り入れに関してさらなる不規則性を生じさせることが可能である。
【００９２】
前記第２の要素群には、前記判定範囲内に繰り入れられた場合に、前記第１の要素群に含まれる少なくとも二つの要素として通用する共用要素（一例としてシンボル１０７ｗ）が含まれてもよい。これによれば、第２選択手段にて選択された共用要素が判定範囲に繰り入れられた場合、その共用要素が少なくとも二つの要素として通用するために、判定範囲における要素の組み合わせの形成に関して有利な状況が生じる。そのため、第２選択手段における要素の選択と、その選択された要素の判定範囲への繰り入れに関するプレイヤの期待感を高めることが可能である。
【００９３】
前記第２の要素群には、前記判定範囲に繰り入れられた場合、当該判定範囲内のいずれかの要素に付加されて一の結合要素（一例としてシンボル１０７ｃ）を生じさせる付加要素（一例としてシンボル１０７ｄ、１０７ｅ）が含まれ、前記進行制御手段は、前記結合要素を含む所定の組み合わせが形成された場合、前記ゲームの進行に特別の影響（一例としてステップＳ２６における特典の発生）を生じさせてもよい。これによれば、付加要素の選択と、その付加要素に基づいて生成された結合要素の判定範囲への繰り入れとを通じてゲームの進行にさらなる多様性を生じさせることができる。
【００９４】
前記進行制御手段は、前記判定範囲内で所定の条件（一例としてステップＳ２３の入賞条件）を満たす組み合わせが形成された場合、報酬を発生させてもよい。これによれば、判定範囲における要素の組み合わせと報酬とを関連付けて、要素の組み合わせの形成に対するプレイヤの期待感を確実に高めることができる。
【００９５】
前記第１選択手段及び第２選択手段のそれぞれは、前記要素を抽選によって選択してもよい。これによれば、抽選による無作為性を利用してゲームの進行における偶然性、あるいは僥倖性を担保し、それに伴ってゲームの興趣をさらに高めることができる。
【符号の説明】
【００９６】
１  ゲーム機（ゲームシステム）
１１  抽選機構
１２  投入機構
７１  第１抽選部（第１選択手段、第１選択装置）
７２  第２抽選部（第２選択手段、第２選択装置）
７３  判定範囲
７４  要素
８１  抽選制御部
８２  制御装置（コンピュータ、プロセッサ）
８３  記憶装置
８５  ゲームプログラム
９０  ゲーム制御部（ゲーム制御手段）
９１  配列制御部（要素繰入手段、要素除外手段）
９２  進行制御部（進行制御手段）
９４  評価部
９５  報酬制御部
１００  ゲーム画面
１０４  待機列
１０５  判定列（判定範囲）
１０６  マス
１０７ｃ  結合シンボル（当たり要素、結合要素）
１０７ｄ  リンゴシンボル（当たり要素、付加要素）
１０７ｅ  オッズアップシンボル（当たり要素、付加要素）
１０７ｆ  外れシンボル（外れ要素）
１０７ｐ〜１０７ｕ  シンボル（要素）
１０７ｖ  複数色シンボル（要素）
１０７ｗ  スペシャルシンボル（当たり要素、共用要素）
【図１】
2019115503.tif 000003
【図２】
2019115503.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2019115503.tif 000007
【図６】
2019115503.tif 000008
【図７】
2019115503.tif 000009
【図８】
2019115503.tif 000010
【図９】
2019115503.tif 000011
【図１０Ａ】
2019115503.tif 000012
【図１０Ｂ】
2019115503.tif 000013
【図１０Ｃ】
2019115503.tif 000014
【図１０Ｄ】
2019115503.tif 000015
【図１０Ｅ】
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【図１０Ｆ】
2019115503.tif 000017
【図１０Ｇ】
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【図１０Ｈ】
2019115503.tif 000019
【図１０Ｉ】
2019115503.tif 000020
【図１０Ｊ】
2019115503.tif 000021
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年8月9日(2018.8.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段と、
前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記要素選択手段には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられ、
前記ゲーム制御手段には、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段と、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
が設けられ、
前記第１規則は、前記第１選択手段にて前記要素が選択されるごとに当該要素を前記判定範囲に順次繰り入れるように設定されているゲームシステム。
【請求項２】
前記第２規則は、前記第２選択手段にて前記要素が選択された後に当該要素が前記判定範囲に繰り入れられるまでに要する時間長が、前記第１選択手段にて前記要素が選択された後に当該要素が前記判定範囲に繰り入れられるまでに要する時間長よりも大きくなるように設定されている請求項１に記載のゲームシステム。 
【請求項３】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段と、
前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記要素選択手段には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられ、
前記ゲーム制御手段には、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段と、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
前記判定範囲内の前記要素の数が所定の上限値を超えた場合、前記判定範囲内の要素の一部を当該判定範囲から除外する要素除外手段と、
が設けられているゲームシステム。
【請求項４】
前記要素除外手段は、前記判定範囲への繰り入れの時期が早い要素から順に当該判定範囲外へと除外する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段と、
前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記要素選択手段には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられ、
前記ゲーム制御手段には、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段と、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
が設けられ、
前記第２の要素群には、外れ要素及び当たり要素が含まれ、前記要素繰入手段は、前記当たり要素のみを前記第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れるゲームシステム。
【請求項６】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段と、
前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記要素選択手段には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられ、
前記ゲーム制御手段には、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段と、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
が設けられ、
前記第２の要素群には、前記判定範囲に繰り入れられた場合、当該判定範囲内のいずれかの要素に付加されて一の結合要素を生じさせる付加要素が含まれ、
前記進行制御手段は、前記結合要素を含む所定の組み合わせが形成された場合、前記ゲームの進行に特別の影響を生じさせるゲームシステム。
【請求項７】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段を備え、前記要素選択手段には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられたゲームシステムのコンピュータを、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段、及び
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段、として機能させ、
前記第１規則は、前記第１選択手段にて前記要素が選択されるごとに当該要素を前記判定範囲に順次繰り入れるように設定される、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項８】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段を備え、前記要素選択手段には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられたゲームシステムのコンピュータを、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段、及び
前記判定範囲内の前記要素の数が所定の上限値を超えた場合、前記判定範囲内の要素の一部を当該判定範囲から除外する要素除外手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項９】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段を備え、前記要素選択手段には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられたゲームシステムのコンピュータを、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段、及び
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段、として機能させ、
前記第２の要素群には外れ要素及び当たり要素が含まれ、前記要素繰入手段は、前記当たり要素のみを前記第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択手段を備え、前記要素選択手段には、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択手段と、前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択手段とが設けられたゲームシステムのコンピュータを、前記要素選択手段による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御するゲーム制御手段として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記第１選択手段にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択手段にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れる要素繰入手段、及び
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段、として機能させ、
前記第２の要素群には、前記判定範囲に繰り入れられた場合、当該判定範囲内のいずれかの要素に付加されて一の結合要素を生じさせる付加要素が含まれ、
前記進行制御手段は、前記結合要素を含む所定の組み合わせが形成された場合、前記ゲームの進行に特別の影響を生じさせる、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項１１】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記要素選択装置には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択装置と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択装置とが設けられ、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、当該ゲームの制御においては、
前記第１選択装置にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択装置にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れ、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御し、
前記第１規則は、前記第１選択装置にて前記要素が選択されるごとに当該要素を前記判定範囲に順次繰り入れるように設定されているゲームシステム。
【請求項１２】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記要素選択装置には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択装置と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択装置とが設けられ、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、当該ゲームの制御においては、
前記第１選択装置にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択装置にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れ、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御し、
前記判定範囲内の前記要素の数が所定の上限値を超えた場合、前記判定範囲内の要素の一部を当該判定範囲から除外するゲームシステム。
【請求項１３】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記要素選択装置には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択装置と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択装置とが設けられ、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、当該ゲームの制御においては、
前記第１選択装置にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択装置にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れ、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御し、
前記第２の要素群には、外れ要素及び当たり要素が含まれ、
前記プロセッサは、前記ゲームの制御において、前記当たり要素のみを前記第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れるゲームシステム。
【請求項１４】
複数の要素からいずれかの要素を選択する要素選択装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記要素選択装置及び前記記憶装置と接続され、前記コンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、
前記要素選択装置には、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第１の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第１選択装置と、
前記複数の要素の少なくとも一部に設定された第２の要素群からいずれかの要素を繰り返し選択する第２選択装置とが設けられ、
前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、前記要素選択装置による前記要素の選択と関連付けてゲームを制御し、当該ゲームの制御においては、
前記第１選択装置にて選択された要素を所定の第１規則に従って所定の判定範囲に繰り入れる一方で、前記第２選択装置にて選択された要素を前記第１規則とは異なる第２規則に従って前記判定範囲に繰り入れ、
前記判定範囲内の前記要素の組み合わせと関連付けて前記ゲームの進行を制御し、
前記第２の要素群には、前記判定範囲に繰り入れられた場合、当該判定範囲内のいずれかの要素に付加されて一の結合要素を生じさせる付加要素が含まれ、
前記プロセッサは、前記ゲームの制御において、前記結合要素を含む所定の組み合わせが形成された場合、前記ゲームの進行に特別の影響を生じさせるゲームシステム。