(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を変更させるゲームにおいて、より興趣性のあるゲーム進行を実現するゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置１００で実行されるゲームプログラムであって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部１１１と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部１１４と、前記パラメーター値が第一の値に達すると、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部１１２として、前記ゲーム装置１００を機能させ、前記パラメーター算出部１１４は、前記入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、前記パラメーター値を前記第一の値に近くなるよう変化させ、変化前の前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴とする。【選択図】図１
2019115434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、
前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、
前記パラメーター値が第一の値に達すると、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記パラメーター算出部は、
前記入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、前記パラメーター値を前記第一の値に近くなるよう変化させ、
変化前の前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
ゲーム進行の条件となる課題を表示する出力処理部を備え、
前記操作検出部は、入力可能時間内における前記課題の回答の入力操作を受け付け、
前記イベント制御部は、前記課題に対して入力された回答が正解である場合にゲームを進行させるとともに、前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、前記入力可能時間が短くなるよう制御することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記出力処理部は、前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、前記課題の表示時間を短くすることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶する記憶部を備え、
前記イベント制御部は、前記パラメーター値が前記第一の値に達した場合であって、前記親近度が第二の値に達していない場合にゲームを終了し、前記パラメーター値が前記第一の値に達した場合であって、前記親近度が前記第二の値に達した場合に、前記ノンプレイヤーオブジェクトによりゲームの終了から救済されるイベントを実行することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
ゲーム進行中のプレイヤーオブジェクトの行動に関する複数の行動選択肢を表示する出力処理部を備え、
前記操作検出部は、前記複数の行動選択肢からの行動選択肢の選択を受け付け、
前記パラメーター算出部は、所定の前記行動選択肢が選択された場合に、前記パラメーター値を前記第一の値から遠くなるよう変化させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームプログラムであって、
前記操作検出部は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から選択を受け付けたノンプレイヤーオブジェクトと前記プレイヤーオブジェクトとの仮想的な会話を行う会話イベントの入力操作を受け付けると共に、前記会話イベントにおいて複数の前記行動選択肢としての話題の中から会話を行う前記話題の選択を検出し、
前記出力処理部は、選択された前記話題により定まる会話表示を行い、
前記パラメーター算出部は、選択された前記話題により定まる値を用いて前記パラメーター値を更新することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記パラメーター算出部は、所定のイベントにおいて、前記操作検出部が入力操作を検出するまで前記パラメーター値を漸次前記第一の値に近づくよう変化させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤーの入力操作を検出する操作検出手順と、
前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出手順と、
前記パラメーター値が第一の値に達すると、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御手順と、を実行し、
前記パラメーター算出手順において、
前記入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、前記パラメーター値を前記第一の値に近くなるよう変化させ、
変化前の前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴とする、情報処理方法。
【請求項９】
プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、
前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、
前記パラメーター値が第一の値に達すると、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部と、を備え、
前記パラメーター算出部は、
前記入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、前記パラメーター値を前記第一の値に近くなるよう変化させ、
変化前の前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴とする、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーの入力操作に応じてオブジェクトのパラメーター値を変化させるゲームにおいて、パラメーター値をゲームの終了の判定に用いる場合がある。
【０００３】
特許文献１に開示されたプログラムにおいて、段落［００５１］には、「また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。」と記載されている。また、段落［００７８］には、「プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となった場合（ステップＳ４４の「Ｙ」）には、勝敗判定部１１４は、プレーヤが敗北したと判定し、対戦を終了する。」と記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−９２９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された技術では、敵キャラクタの攻撃力に応じて、ゲーム終了の条件となるパラメーター値であるヒットポイントが減少する。即ち、パラメーター値の変更方法が敵キャラクタの攻撃力に依存しており、敵キャラクタの攻撃力が定まれば、攻撃によって一定の度合いでヒットポイントが減少するため、ゲーム進行が単調なものとなりやすい。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を変更させるゲームにおいて、より興趣性のあるゲーム進行を実現する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する本発明の一態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、前記パラメーター値が第一の値に達すると、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記パラメーター算出部は、前記入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、前記パラメーター値を前記第一の値に近くなるよう変化させ、変化前の前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴とする。
【０００８】
上記のゲームプログラムは、ゲーム進行の条件となる課題を表示する出力処理部を備え、前記操作検出部は、入力可能時間内における前記課題の回答の入力操作を受け付け、前記イベント制御部は、前記課題に対して入力された回答が正解である場合にゲームを進行させるとともに、前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、前記入力可能時間が短くなるよう制御することを特徴としてもよい。
【０００９】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、前記課題の表示時間を短くすることを特徴としてもよい。
【００１０】
上記のいずれかのゲームプログラムは、ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶する記憶部を備え、前記イベント制御部は、前記パラメーター値が前記第一の値に達した場合であって、前記親近度が第二の値に達していない場合にゲームを終了し、前記パラメーター値が前記第一の値に達した場合であって、前記親近度が前記第二の値に達した場合に、前記ノンプレイヤーオブジェクトによりゲームの終了から救済されるイベントを実行することを特徴としてもよい。
【００１１】
上記のいずれかのゲームプログラムは、ゲーム進行中のプレイヤーオブジェクトの行動に関する複数の行動選択肢を表示する出力処理部を備え、前記操作検出部は、前記複数の行動選択肢からの行動選択肢の選択を受け付け、前記パラメーター算出部は、所定の前記行動選択肢が選択された場合に、前記パラメーター値を前記第一の値から遠くなるよう変化させることを特徴としてもよい。
【００１２】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記操作検出部は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から選択を受け付けたノンプレイヤーオブジェクトと前記プレイヤーオブジェクトとの仮想的な会話を行う会話イベントの入力操作を受け付けると共に、前記会話イベントにおいて複数の前記行動選択肢としての話題の中から会話を行う前記話題の選択を検出し、前記出力処理部は、選択された前記話題により定まる会話表示を行い、前記パラメーター算出部は、選択された前記話題により定まる値を用いて前記パラメーター値を更新することを特徴としてもよい。
【００１３】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記パラメーター算出部は、所定のイベントにおいて、前記操作検出部が入力操作を検出するまで前記パラメーター値を漸次前記第一の値に近づくよう変化させることを特徴としてもよい。
【００１４】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理方法であって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出手順と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出手順と、前記パラメーター値が第一の値に達すると、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御手順と、を実行し、前記パラメーター算出手順において、前記入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、前記パラメーター値を前記第一の値に近くなるよう変化させ、変化前の前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴とする。
【００１５】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理装置であって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、前記パラメーター値が第一の値に達すると、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部と、を備え、前記パラメーター算出部は、前記入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、前記パラメーター値を前記第一の値に近くなるよう変化させ、変化前の前記パラメーター値が前記第一の値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の一態様によれば、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を変更させるゲームにおいて、より興趣性のあるゲーム進行を実現する技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２】実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】プレイヤーオブジェクト情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】絶望度情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】行動イベント情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】課題情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】アクシデントが発生する際の絶望度算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態における絶望度の増加イメージを示す図である。
【図９】行動イベント発生処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】絶望度判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】課題イベント発生処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】会話イベントにおける表示画面の一例を示す図である。
【図１３】課題イベントにおける表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１４】課題イベントにおける表示画面の一例を示す図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。理解の向上のため、以下では、本実施形態に係るゲームプログラムが適用されたゲームソフトが、携帯型ゲーム機等のゲーム装置で実行される場合を例示して説明する。
【００１９】
また、理解の向上のため、次のようなゲームを例示して説明する。このゲームでは、プレイヤーは相棒となるノンプレイヤーキャラクター（以下、「ノンプレイヤーオブジェクト」ともいう）を複数のノンプレイヤーキャラクター候補の中から選択する。プレイヤーはプレイヤーキャラクターを操作し、様々なアクションを実行しながらノンプレイヤーキャラクターと共に仮想空間内を移動し、目的地を目指す。
【００２０】
移動中に、プレイヤーキャラクター（以下、単に「プレイヤー」ともいう）がアクシデントに遭遇すると、プレイヤーキャラクターの絶望度が増加する。絶望度とは、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値であって、予め定められた第一の値に絶望度が到達すると、原則として、ゲームが終了する。
【００２１】
また、移動中に、プレイヤーとノンプレイヤーキャラクターとの親近感を示す度合いである親近度を増減させる仕組みが設けられている。親近度を増減させる仕組みの一例として、会話イベントがある。会話イベントは、プレイヤーが提供した話題について、プレイヤーとノンプレイヤーキャラクターとで仮想的な会話を行うイベントであって、選択する話題によって親近度が増減する。また、会話イベントでは、選択する話題によって絶望度が減少する。付言すれば、本実施形態において、プレイヤーキャラクターはゲーム画像に表示されてもよいし、されなくてもよい。
【００２２】
図１は、実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、制御部１１０と、記憶部１２０とを備える。
【００２３】
制御部１１０は、プレイヤーの操作を検出するとともに、検出したプレイヤーの操作に従ってゲーム進行を制御し、ゲーム進行に従ったゲーム画像やゲーム音声を生成して出力する。例えば、制御部１１０は、検出したプレイヤーの操作や時間経過などに従って、仮想ゲーム空間を変化させたり、仮想ゲーム空間内のノンプレイヤーオブジェクト等の各種オブジェクトの挙動を変化させたり、音声を出力したりする。また例えば、制御部１１０は、生成したゲーム画像をディスプレイに出力したり、生成したゲーム音声をスピーカーに出力したりする。
【００２４】
上述のような機能を実現するため、制御部１１０は、例えば、操作検出部１１１と、イベント制御部１１２と、出力処理部１１３と、パラメーター算出部１１４とを備える。
【００２５】
操作検出部１１１は、プレイヤーの操作を検出し、検出した操作を示す操作情報を他の機能部に出力する。例えば、操作検出部１１１は、プレイヤーの操作を示す操作信号を、後述する入力インターフェース装置を介してゲームコントローラー等の入力装置から受け付ける。
【００２６】
一例として、操作検出部１１１は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、ゲーム進行を共にする相棒として１つのノンプレイヤーオブジェクトを選択する選択操作を検出する。また、操作検出部１１１は、行動イベントにおいて表示される複数の行動選択肢の中から、１又は複数の行動選択肢を選択する選択操作を検出する。なお、行動イベントとは、プレイヤーに対して複数の行動選択肢を提示して行動の選択を促すイベントである。行動イベントには、先述の会話イベントや、後述する課題イベントが含まれる。
【００２７】
イベント制御部１１２は、ゲーム進行中の、行動イベント等のイベントの進行を制御する。イベントとは、ゲーム進行に従って実行される出来事であって、プレイヤーの操作や、プレイヤーキャラクターの挙動などの所定の契機により発生する。イベントには、行動イベント等、進行上プレイヤーの操作を必要とするものと、プリレンダームービーの再生によるイベント等、進行上プレイヤーの操作を必要としないものとが含まれる。
【００２８】
また、イベント制御部１１２は、絶望度が第一の値に達した場合に、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させる。ペナルティを示すイベントには、例えばゲーム終了であることを示すイベントや、ゲーム終了となる事象からプレイヤーオブジェクトを救済することを示す救済イベントが含まれる。
【００２９】
また、イベント制御部１１２は、行動イベントの一つである課題イベントにおいて、課題に対して入力された回答が正解であるか否かを判定し、正解である場合にゲームを進行させる。イベント制御部１１２は、課題イベントにおいて、絶望度を用いて課題の表示時間や入力可能時間を決定する。例えば、イベント制御部１１２は、絶望度が第一の値に近いほど、課題の表示時間や入力可能時間が短くなるよう制御する。
【００３０】
出力処理部１１３は、ゲーム進行により定まるゲーム画像や音声を、後述する出力インターフェース装置を介してディスプレイやスピーカー等の出力装置に出力する。例えば、出力処理部１１３は、課題イベントにおいて、ゲーム進行の条件となる課題を表示する。また、出力処理部１１３は、イベント制御部１１２の制御により、課題イベントにおいて絶望度が第一の値に近いほど、短い表示時間で課題を表示する。
【００３１】
また、出力処理部１１３は、行動イベントにおいて複数の行動選択肢を表示する。また、出力処理部１１３は、会話イベントにおいて、選択された話題により定まる会話表示を行う。
【００３２】
パラメーター算出部１１４は、プレイヤーの入力操作に基づいて、パラメーター値を算出する。パラメーター値は、例えば先述した絶望度である。パラメーター算出部１１４は、入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、絶望度を第一の値に近くなるよう変化させる。より詳細には、パラメーター算出部１１４は、プレイヤーオブジェクトがアクシデントに遭遇すると、アクシデントにより特定される値を用いて絶望度第一の値に近くなるよう変化させる。なお、パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度が第一の値に近いほど、絶望度の変化量が小さくなるよう制御する。
【００３３】
また、パラメーター算出部１１４は、行動イベントにおいて、所定の行動選択肢が選択された場合に、絶望度を第一の値から遠くなるよう変化させる。例えばパラメーター算出部１１４は、会話イベントにおいて、所定の話題が選択された場合に、当該話題により定まる値を用いて、絶望度が第一の値から遠くなるよう変化させる。
【００３４】
また、パラメーター算出部１１４は、ゲーム開始後に初めて実行されるゲーム開始イベントにおいて、操作検出部１１１が入力操作を検出するまで絶望度を漸次第一の値に近づくよう変化させる。なお、パラメーター算出部１１４は、ゲーム進行中に実行される所定のイベントにおいても、操作検出部１１１が入力操作を検出するまで絶望度を漸次第一の値に近づくよう変化させてもよい。
【００３５】
記憶部１２０は、プレイヤーオブジェクト情報１２１と、絶望度情報１２２と、行動イベント情報１２３と、課題情報１２４とを記憶している。プレイヤーオブジェクト情報１２１は、プレイヤーオブジェクトの有する絶望度や親近度に関する情報である。絶望度情報１２２は、ゲーム中に存在するアクシデントによる絶望度の増減に関する情報である。
【００３６】
行動イベント情報１２３は、課題イベントや会話イベント等の行動イベントにおいて表示される行動選択肢と、親近度及び絶望度の増加量に関する情報である。課題情報１２４は、課題イベントにおいて表示される課題に関する情報である
【００３７】
図２は、実施形態に係るゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００３８】
ゲーム装置１００は、ゲーム専用のゲーム機で実現されてもよいし、ＰＣ（Personal Computer）、スマートフォン、タブレットコンピューター等の汎用的なコンピューターで実現されてもよい。
【００３９】
ゲーム装置１００は、演算処理装置１３１、メインメモリ１３２、記録装置１３３、メディアインターフェース装置１３４、通信インターフェース装置１３５、画像演算処理装置１３６、画像メモリ１３７、音声処理装置１３８、入力インターフェース装置１３９、及び出力インターフェース装置１４０を有する。
【００４０】
演算処理装置１３１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算ユニットである。メインメモリ１３２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置である。記録装置１３３は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュＲＯＭ（Read Only Memory）などの記録装置である。
【００４１】
メディアインターフェース装置１３４は、記憶媒体から情報を読み取るための装置である。メディアインターフェース装置１３４は、記憶媒体に情報を書き込めてもよい。メディアインターフェース装置１３４は、例えば、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）などの光ディスクを読み取るディスクドライブや、USB（Universal Serial Bus）メモリなどの半導体メモリを読み取るリーダである。通信インターフェース装置１３５は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。
【００４２】
画像演算処理装置１３６は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの、ゲーム画像等のグラフィックスを生成するための演算ユニットである。画像メモリ１３７は、例えば、ＶＲＡＭ（Video RAM）などの、ゲーム画像等のグラフィックスをレンダリングするために使用される記憶装置である。レンダリングされたグラフィックスは、後述の出力インターフェース装置１４０を介してディスプレイ（図示しない）に出力され、表示される。
【００４３】
音声処理装置１３８は、例えば、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの、入力された音声データを処理して音声信号を生成する装置である。生成された音声信号は、出力インターフェース装置１４０を介してスピーカー（図示しない）に出力され、音声として出力される。入力インターフェース装置１３９は、例えば、ゲームコントローラー、タッチパネル、又はメカニカルキーなどの入力装置に接続され、当該入力装置からの操作信号を受け付ける装置である。
【００４４】
出力インターフェース装置１４０は、ディスプレイやスピーカー等の出力装置に接続され、当該出力装置へと出力を行う装置である。例えば、出力インターフェース装置１４０は、画像演算処理装置１３６の生成したグラフィックス等の表示データを、ディスプレイに出力する。また、出力インターフェース装置１４０は、音声処理装置１３８の生成した音声信号を、スピーカーに出力する。
【００４５】
例えば、演算処理装置１３１は、記憶媒体に記憶されているゲームソフト（ゲームプログラムやゲームデータを含む）の少なくとも一部を、メディアインターフェース装置１３４を介して読み込み、メインメモリ１３２に展開する。演算処理装置１３１は、記録装置１３３に記憶されているゲームソフトを読み込んでもよい。また例えば、演算処理装置１３１は、例えば、読み込んだゲームソフトを実行し、プレイヤー操作による入力装置からの操作信号に従ってゲーム進行を制御する。
【００４６】
また例えば、演算処理装置１３１は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する描画データを画像演算処理装置１３６に生成させる。画像演算処理装置１３６は、描画データを用いて画像データを画像メモリ１３７上にレンダリングする。レンダリングされた画像データ（ゲーム画像）は、外部のディスプレイに出力される。また例えば、演算処理装置１３１は、ゲーム進行に従ったゲーム音声を決定し、当該音声の音声信号を音声処理装置１３８に生成させ、スピーカーに出力させる。
【００４７】
図１に示した制御部１１０は、例えば、演算処理装置１３１がゲームプログラムを実行することによって実現される。制御部１１０の少なくとも一部の機能、例えば出力処理部１１３の一部の機能は、画像演算処理装置１３６や音声処理装置１３８により実現されてもよい。また、図１に示した記憶部１２０は、例えば、メインメモリ１３２又は記録装置１３３によりその機能が実現される。
【００４８】
図３は、プレイヤーオブジェクト情報１２１のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤーオブジェクト情報１２１は、プレイヤー識別子１２１１と、ノンプレイヤー識別子１２１２と、親近度１２１３と、絶望度１２１４と、を含む。
【００４９】
プレイヤー識別子１２１１は、プレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。ノンプレイヤー識別子１２１２は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、相棒として選択されたノンプレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。
【００５０】
親近度１２１３は、プレイヤー識別子１２１１により特定されるプレイヤーと、ノンプレイヤー識別子１２１２により特定されるノンプレイヤーオブジェクトとの親近度である。図３に示す親近度１２１３は、数値が大きいほど親近感が強い状態を示す。
【００５１】
絶望度１２１４は、プレイヤー識別子１２１１により特定されるプレイヤーオブジェクトの絶望度を示す値である。図３に示す絶望度１２１４は、数値が大きいほど絶望的である状態を示しており、プレイヤーオブジェクトがアクシデントに遭遇すると、絶望度が増加する。本実施形態では、絶望度が増加した結果、第一の値に達した場合に、原則としてゲームが終了する。図３に示す例において、第一の値は「１００」である。
【００５２】
図４は、絶望度情報１２２のデータ構造の一例を示す図である。絶望度情報１２２は、アクシデント識別子１２２１と、絶望度増加基準値１２２２と、を含む。アクシデント識別子１２２１は、ゲーム進行中に生じるアクシデントを特定する識別情報である。なお、本実施形態において、記憶部１２０の図示しない領域にアクシデントの契機となるアクシデント発生条件が記憶されている。アクシデント発生条件は、例えば入力操作によりプレイヤーオブジェクトが所定の経路を進行した場合や、行動イベントにおいて所定の行動選択肢が選択された場合等である。
【００５３】
絶望度増加基準値１２２２は、アクシデントが発生した際の、絶望度の増加の基準となる値である。絶望度算出処理については、後に詳述する。
【００５４】
図５は、行動イベント情報１２３のデータ構造の一例を示す図である。行動イベント情報１２３は、イベント識別子１２３１と、行動選択肢識別子１２３２と、親近度増加量１２３３と、絶望度増加量１２３４と、を含む。イベント識別子１２３１は、行動イベントを特定する識別情報である。
【００５５】
行動選択肢識別子１２３２は、イベント識別子１２３１により特定されるイベントで表示される行動選択肢を特定する識別情報である。親近度増加量１２３３は、行動選択肢識別子１２３２を選択した場合の親近度の増加量を示す値である。絶望度増加量１２３４は、行動選択肢識別子１２３２を選択した場合の絶望度の増加量を示す値である。なお、図５に示すように、親近度増加量１２３３及び絶望度増加量１２３４は、正の値であっても、負の値であってもよい。
【００５６】
図６は、課題情報１２４のデータ構造の一例を示す図である。課題情報１２４は、課題イベント識別子１２４１と、課題識別子１２４２と、正解識別子１２４３と、絶望度範囲１２４４と、課題表示時間１２４５と、入力可能時間１２４６と、を含む。課題イベント識別子１２４１は、課題イベントを特定する識別情報である。
【００５７】
課題識別子１２４２は、課題イベント識別子１２４１により特定される課題イベントで表示される課題を特定する識別子である。正解識別子１２４３は、課題識別子１２４２により特定される課題の正解を特定する識別子である。絶望度範囲１２４４は、後述の課題表示時間１２４５及び入力可能時間１２４６を特定するための絶望度の範囲を示す値である。
【００５８】
課題表示時間１２４５及び入力可能時間１２４６は、プレイヤーの絶望度が絶望度範囲１２４４に示す範囲に含まれる場合の課題の表示時間及び入力可能時間を示す値である。本実施形態における課題情報１２４は、絶望度が高いほど課題表示時間及び入力可能時間が短く設定されている。
【００５９】
図７は、アクシデントが発生する際の絶望度算出処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、操作検出部１１１は、ノンプレイヤーオブジェクトを選択する選択操作を受け付ける。イベント制御部１１２は、プレイヤーオブジェクトと、選択されたノンプレイヤーオブジェクトを関連付け、プレイヤーオブジェクト情報１２１を生成する。
【００６０】
また、イベント制御部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトが選択された後に、ゲーム開始後に初めて実行されるゲーム開始イベントを開始する。ゲーム開始イベントでは、操作検出部１１１が所定の入力操作を検出するまで、パラメーター算出部１１４が絶望度を漸次第一の値に近づくよう変化させる。入力操作が検出されると、パラメーター算出部１１４は絶望度の変化を停止させ、停止時の絶望度をプレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４に設定する。
【００６１】
その後、イベント制御部１１２は、操作検出部１１１の検出した入力操作に従って、ゲームを進行させる。本フローチャートの処理は、例えばゲーム進行中に定期的に実行される。
【００６２】
まず、操作検出部１１１は、プレイヤーオブジェクトの操作を受け付ける（ステップＳ１１）。
【００６３】
次に、パラメーター算出部１１４は、アクシデントに遭遇したか否かを判定する（ステップＳ１２）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、先述のアクシデント発生条件を参照し、ステップＳ１１で検出されたプレイヤーオブジェクトの操作により、アクシデントに遭遇したか否かを判定する。
【００６４】
パラメーター算出部１１４が、アクシデントに遭遇していないと判定する場合（ステップＳ１２で「ＮＯ」の場合）、パラメーター算出部１１４は処理をステップＳ１１に戻す。
【００６５】
パラメーター算出部１１４が、アクシデントに遭遇したと判定する場合（ステップＳ１２で「ＹＥＳ」の場合）、パラメーター算出部１１４は、絶望度変化量を算出する（ステップＳ１３）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、アクシデント発生条件を参照し、遭遇したアクシデントを示すアクシデント識別子を特定する。パラメーター算出部１１４は、特定したアクシデント識別子を用いて絶望度情報１２２を参照し、遭遇したアクシデントの絶望度増加基準値１２２２を特定する。パラメーター算出部１１４は、絶望度増加基準値を用いて、絶望度変化量を算出する。
【００６６】
図８は、本実施形態における絶望度の増加イメージを示す図である。本実施形態では、遭遇したアクシデント量に対して絶望度が直線的に増加するのではなく、アクシデント量に対し、変化前の絶望度が第一の値に近い（即ち、大きい）ほど、変化量が小さくなるよう絶望度が算出される。
【００６７】
例えば、パラメーター算出部１１４は、プレイヤーオブジェクト情報１２１を参照し、絶望度１２１４を変化前の絶望度として特定する。パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度により定まる係数を、絶望度増加基準値に乗算することにより、絶望度変化量を決定する。
【００６８】
一例として、変化前の絶望度をα、絶望度変化量をβ、絶望度増加基準値をγ、係数をｋとする。本例において、変化後の絶望度は、α＋βにより算出することができ、絶望度変化量βはγ×ｋにより算出することができる。また本例では、αの範囲に従って、係数ｋの値を変更する。
【００６９】
例えば、０≦α＜６０である場合に、β＝γ×ｋ１とする。また、６０≦α＜８２である場合に、β＝γ×ｋ２とする。また、８２≦α＜９５である場合に、β＝γ×ｋ３とする。また、９５≦α＜１００である場合に、β＝γ×ｋ４とする。この場合に、ｋ１＞ｋ２＞ｋ３＞ｋ４とすることで、変化前の絶望度が第一の値に近いほど、絶望度変化量が小さくなるよう制御することができる。
【００７０】
なお、図８に示すグラフは、アクシデントの遭遇によってのみ絶望度が変化する状態を便宜的に示したイメージ図である。実際には、行動イベントの実行等の所定の条件に基づいて、絶望度が変化しうる。
【００７１】
説明を図７に戻す。次に、パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度に絶望度変化量を加算する（ステップ１４）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、ステップＳ１３で特定した変化前の絶望度に、ステップＳ１３で算出した絶望度変化量を加算して、変化後の絶望度を求める。パラメーター算出部１１４は、変化後の絶望度をプレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４に設定する。その後、制御部１１０は、本フローチャートの処理を終了する。
【００７２】
なお、先述の絶望度情報１２２の各レコードは、図示しない終了可否フラグを含んでいてもよい。本フローチャートの処理のステップＳ１３において、遭遇したアクシデントのアクシデント識別子が、絶望度情報１２２において終了可能を示すフラグと関連付けられている場合、上述の処理により変化後の絶望度が算出される。
【００７３】
アクシデント識別子が、絶望度情報１２２において終了不可であることを示すフラグと関連付けられている場合、パラメーター算出部１１４は、α＋βが１００以上であるか否かを判定し、１００未満である場合に上述の処理により変化後の絶望度を算出する。パラメーター算出部は、α＋βが１００以上である場合、変化前の絶望度に絶望度変化量を加算しない。即ち、変化前の絶望度αが、そのまま変化後の絶望度として取り扱われる。
【００７４】
以上に説明したように、本実施形態では、絶望度が第一の値に達した場合に、原則としてゲームが終了する。絶望度はアクシデントの遭遇により第一の値に近づくよう変化するが、変化前の絶望度が第一の値に近いほど、変化量が小さくなるよう制御される。これにより、絶望度がゲーム終了の判定に用いる第一の値に近い状態を維持しつつゲームを進行させることが可能となり、プレイヤーに緊張感を与えることができ、興趣性が向上する。
【００７５】
また、終了可否フラグにより絶望度を増加させるか否かを判定することで、ゲーム終了となるタイミングや仮想空間上の位置の調整を容易に行うことができる。仮にゲーム終了タイミングや仮想空間上の位置調整が困難である場合、ゲーム終了イベントがどのタイミング及びどの位置で発生しても不自然なものとならないよう、汎用性を持たせる必要がある。本実施形態では、終了のタイミングや位置の調整が容易であるため、よりゲームの終了状況に適したゲーム終了イベントを実行することができ、プレイヤーの満足度を向上させることができる。
【００７６】
図９は、行動イベント発生処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、記憶部１２０の図示しない領域に、行動イベント発生条件が記憶されている。行動イベント発生条件とは、例えばあるゲーム進行状況において所定の入力操作を受け付けたことを示す情報等である。本処理は、例えばゲーム進行中に定期的に実行される。
【００７７】
まず、操作検出部１１１は、プレイヤーオブジェクトの操作を受け付ける（ステップＳ２１）。本ステップの処理は、図７のステップＳ１１における処理と同様であるため、説明を省略する。
【００７８】
次に、イベント制御部１１２は、行動イベント発生条件を検出したか否かを判定する（ステップＳ２２）。具体的には、イベント制御部１１２は、ステップＳ２１において受け付けた操作が、記憶部１２０に記憶された行動イベント発生条件に相当するか否かを判定する。イベント制御部１１２が、行動イベント発生条件を検出していないと判定する場合（ステップＳ２２で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は処理をステップＳ２１に戻す。
【００７９】
イベント制御部１１２が、行動イベント発生条件を検出したと判定する場合（ステップＳ２２で「ＹＥＳ」の場合）、操作検出部１１１は、行動選択肢の選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２３）。操作検出部１１１が、行動選択肢の選択を受け付けていないと判定する場合（ステップＳ２３で「ＮＯ」の場合）、操作検出部１１１は、行動選択肢の選択を検出するまで、ステップＳ２３の処理を繰り返す。
【００８０】
操作検出部１１１が、行動選択肢の選択を受け付けたと判定する場合（ステップＳ２３で「ＹＥＳ」の場合）、操作検出部１１１は、行動選択肢を特定する（ステップＳ２４）。即ち、操作検出部１１１は、選択された行動選択肢の行動選択肢識別子を特定する。
【００８１】
次に、パラメーター算出部１１４は、親近度増加量を決定する（ステップＳ２５）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、行動イベント発生条件の検出された行動イベントのイベント識別子を特定する。パラメーター算出部１１４は、行動イベント情報１２３を参照し、特定したイベント識別子と、ステップＳ２４で特定した行動選択肢識別子とを含むレコードを特定する。パラメーター算出部１１４は、当該レコードに含まれる親近度増加量１２３３を特定する。
【００８２】
次に、パラメーター算出部１１４は、変化前の親近度に加算する（ステップＳ２６）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、プレイヤーオブジェクト情報１２１の親近度１２１３を、変化前の親近度として特定する。パラメーター算出部１１４は、変化前の親近度に対し、ステップＳ２５で特定した親近度増加量を加算して新たな親近度とし、プレイヤーオブジェクト情報１２１の親近度１２１３を更新する。
【００８３】
次に、パラメーター算出部１１４は、絶望度増加量を決定する（ステップＳ２７）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、ステップＳ２５で特定した行動イベント情報１２３のレコードに含まれる絶望度増加量１２３４を特定する。
【００８４】
次に、パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度に加算する（ステップＳ２８）。具体的には、パラメーター算出部１１４は、プレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４を、変化前の絶望度として特定する。パラメーター算出部１１４は、変化前の絶望度に対し、ステップＳ２７で特定した絶望度増加量を加算して新たな絶望度とし、プレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４を更新する。制御部１１０は、その後本フローチャートの処理を終了する。
【００８５】
なお、本実施形態では、行動イベントにおいて選択された行動選択肢に基づいて、新たな親近度と絶望度とを算出している。しかしながら、あるイベントが開始すると、行動選択肢に関わらず親近度や絶望度を変化させる実施形態においても、本処理を行うことが可能である。その場合、例えば行動イベント情報１２３の行動選択肢識別子１２３２に空の情報を設定し、イベント開始条件を満たせば親近度や絶望度が変化するよう制御することができる。
【００８６】
ここで、行動イベントの１つである会話イベントについて説明する。
【００８７】
図１２は、会話イベントにおける表示画面の一例を示す図である。本例におけるゲーム装置１００のディスプレイは、画面表示領域２１０と、タッチパネル領域２２０とを有し、出力処理部１１３は、画面表示領域２１０及びタッチパネル領域２２０に表示画面を出力する。また、タッチパネル領域２２０は、入力操作を受け付けることができる。
【００８８】
会話イベントにおいて、画面表示領域２１０は、メッセージ表示領域２１１を有する。メッセージ表示領域２１１は、メッセージを表示する領域である。会話イベントの一態様として、図１２に示すように、メッセージ表示領域２１１には、複数の話題の中から会話表示を行う話題を選択するよう促すメッセージが表示される。
【００８９】
また、会話イベントにおける画面表示領域２１０には、例えばノンプレイヤーオブジェクトを示す画像２１２が表示される。画面表示領域２１０には、図１２に示すように、選択可能な話題数を示すアイコン２１３が表示されてもよい。
【００９０】
また、会話イベントにおいて、タッチパネル領域２２０は、話題選択領域２２１を有する。話題選択領域２２１には、蓄積した話題が選択可能に表示される。なお、選択可能に表示された話題は、行動選択肢といえ、行動選択肢識別子により識別が可能である。
【００９１】
上述したように、会話イベントは行動イベントの１つである。即ち、行動選択肢としての話題の選択を受け付けると、パラメーター算出部１１４は選択された行動選択肢に従って親近度や絶望度を更新する。これにより、例えばゲーム進行上好ましい話題が選択された場合に、絶望度を第一の値から遠ざける（本例では小さくする）よう制御することができる。
【００９２】
次に、絶望度判定処理について説明する。
【００９３】
図１０は、絶望度判定処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、例えばゲーム進行中に定期的に実行される。
【００９４】
まず、イベント制御部１１２は、絶望度及び親近度を特定する（ステップＳ３１）。具体的には、イベント制御部１１２は、プレイヤーオブジェクト情報１２１の絶望度１２１４及び親近度１２１３を、本処理時の絶望度及び親近度として特定する。
【００９５】
次に、イベント制御部１１２は、ステップＳ３１で特定した絶望度が第一の値に達したか否かを判定する（ステップＳ３２）。イベント制御部１１２が、絶望度が第一の値に達していないと判定する場合（ステップＳ３２で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は処理をステップＳ３１に戻す。
【００９６】
イベント制御部１１２が、絶望度が第一の値に達したと判定する場合（ステップＳ３２で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は、親近度が第二の値に達したか否かを判定する（ステップＳ３３）。第二の値は、第一の値と同様に、記憶部１２０の図示しない領域に予め格納されており、親近度が第二の値に近いほど、プレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトとの親近度が強い。イベント制御部１１２は、ステップＳ３１で特定した親近度が、第二の値に達したか否かを判定する。
【００９７】
イベント制御部１１２が、親近度が第二の値に達していないと判定する場合（ステップＳ３３で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は、ゲーム終了イベントを実行する（ステップＳ３４）。ゲーム終了イベントは、例えばプリレンダームービーの再生であって、プレイヤーの操作を必要としないイベントである。
【００９８】
次に、イベント制御部１１２は、ゲームを終了する（ステップＳ３５）。その後、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了させる。
【００９９】
イベント制御部１１２が、親近度が第二の値に達したと判定する場合（ステップＳ３３で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は、救済イベントを実行する（ステップＳ３６）。具体的には、イベント制御部１１２は、ゲーム開始時に選択されたノンプレイヤーオブジェクトが、プレイヤーキャラクターをゲーム終了となる事象から救済することを示すイベントを実行する。救済イベントは、例えばプリレンダームービーの再生であって、プレイヤーの操作を必要としないイベントである。
【０１００】
次に、イベント制御部１１２は、絶望度を第一の値から遠ざける（ステップＳ３７）。具体的には、イベント制御部１１２は、ステップＳ３２において第一の値に達したと判定された絶望度を第一の値から遠ざけ、プレイヤーオブジェクト情報１２１を更新する。絶望度を第一の値から遠ざける変化量については、予め定められていてもよいし、プレイヤーの入力操作に基づいて定められてもよい。これにより、絶望度が未だ第一の値に達していない状態に戻る。その後、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【０１０１】
本実施形態では、絶望度が第一の値に達しても、ノンプレイヤーキャラクターとの親近感が強ければ、ゲーム終了を免れることが可能となる。親近度は、行動選択肢の選択やイベント開始条件の充足により変化するため、プレイヤーの入力操作に従って親近度を第二の値に近づけることにより、ゲーム終了を免れる可能性が高まり、より深みのあるゲーム構成とすることができる。
【０１０２】
図１１は、課題イベント発生処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、記憶部１２０の図示しない領域に、行動イベント発生条件が記憶されている。課題イベントは行動イベントの一つであるため、記憶部１２０を参照することにより、課題イベント発生条件の有無を判定することができる。本処理は、例えばゲーム進行中において定期的に実行される。
【０１０３】
まず、操作検出部１１１は、プレイヤーオブジェクトの操作を受け付ける（ステップＳ４１）。本ステップの処理は、図７のステップＳ１１における処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１０４】
次に、イベント制御部１１２は、課題イベント発生条件を検出したか否かを判定する（ステップＳ４２）。具体的には、イベント制御部１１２は、ステップＳ４１において受け付けた操作が、課題イベント発生条件に相当するか否かを判定する。イベント制御部１１２が、課題イベント発生条件を検出していないと判定する場合（ステップＳ４２で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は処理をステップＳ４１に戻す。
【０１０５】
ここで、課題イベントにおける画面遷移について説明する。本実施形態における課題イベントは、課題表示ステップと回答入力表示ステップとの組合せにより構成される。課題表示ステップでは、１又は複数のキー情報を課題として表示し、プレイヤーはキー情報を暗記する。回答入力表示ステップでは、プレイヤーは入力可能時間内に課題のキー情報を入力する。
【０１０６】
図１３は、課題イベントにおける表示画面の一例を示す図（その１）である。図１３は、課題表示ステップの表示画面の一例である。課題表示ステップにおいて、画面表示領域２１０は、課題表示領域２１４と、課題表示時間を示す表示ゲージ２１５とを含む。なお、図１３に示すタッチパネル領域２２０には、ゲーム装置１００の有する入力装置を示す画像が表示されているが、課題表示ステップにおいてタッチパネル領域２２０に表示される画像は、本画像に限定されない。
【０１０７】
課題表示領域２１４には、１又は複数のキー情報が課題として表示される。図１３の課題表示領域２１４には、「Ａ、（右）、Ｙ、Ｘ」のキー情報が課題として表示されている。プレイヤーは、課題表示領域２１４に表示されたキー情報を、表示された順番に従って記憶する。また、表示ゲージ２１５は時間の経過に従って満ちていき、表示ゲージ２１５が充満すると、課題表示ステップから回答入力ステップへと移行する。
【０１０８】
なお、本実施形態では、絶望度が第一の値に近いほど、課題の表示時間が短くなるよう制御される。即ち、絶望度が第一の値に近いほど、短時間で課題を記憶しなければならず、課題イベントの難易度が増す。
【０１０９】
図１４は、課題イベントにおける表示画面の一例を示す図（その２）である。図１４は、回答入力表示ステップの表示画面の一例である。回答入力表示ステップにおいて、画面表示領域２１０は、入力回答表示領域２１６と、入力ゲージ２１７とを含む。入力回答表示領域２１６は、入力装置に対して入力された情報を表示する領域である。図１４に示す入力回答表示領域２１６は、キー「Ａ」が入力されたことを示している。
【０１１０】
また、タッチパネル領域２２０には、ゲーム装置１００の有する入力装置を示す画像が表示されている。操作検出部１１１は、タッチパネル領域２２０に表示された入力装置の画像への操作を受け付けると、入力装置が直接操作を受け付けたものと取扱い、各機能部に操作情報を出力する。
【０１１１】
入力ゲージ２１７は、入力可能時間を示している。プレイヤーは、入力可能時間内に限り、課題に対する回答を入力することができる。入力ゲージ２１７は時間の経過に従って満ちていき、入力ゲージ２１７が充満すると、図示しない評価画面へと表示画面が遷移する。
【０１１２】
なお、本実施形態では、絶望度が第一の値に近いほど、入力可能時間が短くなるよう制御される。即ち、絶望度が第一の値に近いほど、プレイヤーは短時間で課題の回答を入力しなければならず、課題イベントの難易度が増加する。
【０１１３】
説明を図１１に戻す。ステップＳ４２において、イベント制御部１１２が、課題イベント発生条件を検出したと判定する場合（ステップＳ４２で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は、課題の表示時間と回答の入力可能時間とを決定する（ステップＳ４３）。具体的には、イベント制御部１１２は、課題イベント発生条件の検出された課題イベントの識別情報を特定する。また、イベント制御部１１２は、プレイヤーオブジェクト情報１２１を参照し、課題イベント実行時の絶望度１２１４を特定する。
【０１１４】
イベント制御部１１２は、課題情報１２４を参照し、特定した課題イベント識別情報を含むレコードを抽出する。イベント制御部１１２は、抽出したレコードの絶望度範囲１２４４を参照し、課題イベント実行時の絶望度をその範囲に含むレコードを特定する。イベント制御部は、特定したレコードの課題表示時間の１２４５と、入力可能時間１２４６とを特定する。
【０１１５】
次に、イベント制御部１１２は、課題表示ステップを実行する（ステップＳ４４）。具体的には、イベント制御部１１２は、課題情報１２４を参照し、ステップＳ４３で特定した課題イベント識別情報と関連付けられた課題識別子１２４２を抽出する。イベント制御部１１２は、抽出した課題識別子１２４２の中から課題表示ステップにおいて表示する課題の課題識別子１２４２を決定し、出力処理部１１３に通知する。
【０１１６】
なお、記憶部１２０の図示しない領域に、課題識別子と課題を示す情報とが関連付けられて記憶されている。出力処理部１１３は、記憶部１２０を参照し、決定した課題識別子１２４２と関連する課題を表示する画面情報を生成する。
【０１１７】
また、イベント制御部１１２は、ステップＳ４３で特定した課題の表示時間を出力処理部１１３に通知する。出力処理部１１３は、通知された課題を課題表示領域２１４に表示させた画面情報を生成し、通知された課題表示時間の間、画面表示領域２１０に出力する。
【０１１８】
次に、イベント制御部１１２は、回答入力ステップを実行する（ステップＳ４５）。具体的には、イベント制御部１１２は、課題表示時間が終了したことを出力処理部１１３に通知し、図１４に示す入力回答表示領域２１６を含む表示画面を、ステップＳ４３で特定した入力可能時間の間、出力処理部１１３に出力させる。
【０１１９】
操作検出部１１１は、課題に対する入力操作を検出する。なお、出力処理部１１３は、操作検出部１１１が入力操作を検出すると、該入力操作に従って入力回答表示領域２１６の表示を更新する。
【０１２０】
次に、イベント制御部１１２は、正解の回答の入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４６）。具体的には、イベント制御部１１２は、課題情報１２４を参照し、入力された回答が正解であるか否かを判定する。
【０１２１】
イベント制御部１１２が、正解の回答の入力を受け付けたと判定する場合（ステップＳ４６で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は、すべての課題を表示したか否かを判定する（ステップＳ４７）。具体的には、イベント制御部１１２は、ステップＳ４４で抽出した１又は複数の課題のすべてを、ステップＳ４４の課題表示ステップにおいて表示したか否かを判定する。イベント制御部１１２が、すべての課題を表示していない、即ち表示していない課題が存在すると判定する場合（ステップＳ４６で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は処理をステップＳ４４に戻す。
【０１２２】
イベント制御部１１２が、すべての課題を表示したと判定する場合（ステップＳ４７で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は、入力された回答を評価する（ステップＳ４８）。具体的には、イベント制御部１１２は、予め設定されたランク定義情報を参照し、入力可能時間が開始してから、ステップＳ４６において正解の回答の入力を受け付けたと判定されるまでの所要時間を用いて、ランク付けを行う。イベント制御部１１２は、ランクを示す評価結果を出力処理部１１３に表示させ、本フローチャートの処理を終了する。
【０１２３】
なお、回答の評価はランクに限定されず、例えば点数であってもよい。また、評価基準は所要時間に限られない。
【０１２４】
ステップＳ４６において、イベント制御部１１２が、正解の回答の入力を受け付けていないと判定する場合（ステップＳ４６で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は、入力可能時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４９）。イベント制御部１１２が、入力可能時間が経過していないと判定する場合（ステップＳ４９で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は処理をステップＳ４６に戻す。
【０１２５】
イベント制御部１１２が、入力可能時間が経過したと判定する場合（ステップＳ４９で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は、課題イベントを終了する。イベント制御部１１２は、課題イベント終了を示す画像を出力処理部１１３に出力させ、本フローチャートの処理を終了する。
【０１２６】
なお、入力可能時間の経過によって課題イベントを終了させることが、先述のアクシデント発生条件であってもよい。その場合、例えばステップＳ５０で課題イベントが終了した後に、図７に示す絶望度算出処理が実行され、入力可能時間の経過による課題イベント終了を示すアクシデント識別子に関連付けられた絶望度増加基準値を用いて、絶望度が更新される。
【０１２７】
なお、課題イベントの処理手順については、図１１に示す例に限定されない。例えば、ステップＳ４９において、入力可能時間が経過したとイベント制御部１１２が判定した場合に、課題イベントを終了させず、処理をステップＳ４７に移行させてもよい。その場合、課題イベントに含まれるすべての課題が、正解の入力の有無に関わらず課題表示ステップで表示されることとなる。イベント制御部１１２は、すべての課題に対して入力された操作情報を参照し、回答を評価してもよい。
【０１２８】
以上、本実施形態では、絶望度を用いて課題の表示時間と回答の入力可能時間が決定される。絶望度が第一の値に近いほど、課題表示時間及び入力可能時間が短くなるよう設定することにより、絶望度に従って難易度を向上させることができる。
【０１２９】
なお、絶望度が第一の値から遠いほど、課題表示時間及び入力可能時間が短くなるよう設定されていてもよい。その場合、絶望的な状態でないほど難易度が増すこととなり、より容易に絶望度が第一の値に近づくといえる。これにより、プレイヤーに緊張感を与えることができ、興趣性が向上する。
【０１３０】
以上、図１で示したゲーム装置１００の構成は、ゲーム装置１００及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置１００及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、１つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、１つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図２で示したゲーム装置１００のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
【０１３１】
また、図７、図９、図１０、及び図１１等で示したフローチャートの処理単位は、ゲーム装置１００及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置１００及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、１つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図１２〜図１４に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。
【０１３２】
また、本発明は、家庭用ゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機にも適用することができるし、ＰＣ、スマートフォン等の汎用的なコンピューターにも適用することができる。また、本発明は、単独のゲーム装置によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のゲーム装置１００あるいはゲーム装置とサーバによってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
【０１３３】
また、本発明は、ゲームプログラムだけでなく、当該ゲームプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記憶媒体、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置あるいはコンピューター、ゲーム進行制御方法、などの様々な態様で提供することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１００：ゲーム装置、１１０：制御部、１１１：操作検出部、１１２：イベント制御部、１１３：出力処理部、１１４：パラメーター算出部、１２０：記憶部、１２１：プレイヤーオブジェクト情報、１２２：絶望度情報、１２３：行動イベント情報、１３１：演算処理装置、１３２：メインメモリ、１３３：記録装置、１３４：メディアインターフェース装置、１３５：通信インターフェース装置、１３６：画像演算処理装置、１３７：画像メモリ、１３８：音声処理装置、１３９：入力インターフェース装置、１４０：出力インターフェース装置、２１０：画面表示領域、２１１：メッセージ表示領域、２１２：画像、２１３：アイコン、２１４：課題表示領域、２１５：表示ゲージ、２１６：入力回答表示領域、２１７：入力ゲージ、２２０：タッチパネル領域、２２１：話題選択領域
【図１】
2019115434.tif 000003
【図２】
2019115434.tif 000004
【図３】
2019115434.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019115434.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2019115434.tif 000013
【図１２】
2019115434.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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