(57)【要約】【課題】戦略性を向上させたゲーム制御を行う情報処理装置を提供すること。【解決手段】表示順が設定された複数の図柄による図柄変動を表示する複数の図柄表示手段と、複数の図柄表示手段のそれぞれに対応付けて、表示順が設定された複数の図柄を記憶する図柄記憶手段と、複数の図柄表示手段に表示される図柄変動の開始及び停止を制御する図柄制御手段と、図柄変動の停止により複数の図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに応じてゲーム制御を行うゲーム制御手段と、図柄記憶手段が記憶する表示順が設定された複数の図柄に対する編集操作をプレイヤから受け付け、編集操作に従って図柄記憶手段が記憶する表示順が設定された複数の図柄を編集する図柄編集手段と、を有することにより上記課題を解決する。【選択図】  図４
2019000385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示順が設定された複数の図柄による図柄変動を表示する複数の図柄表示手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応付けて、前記表示順が設定された複数の図柄を記憶する図柄記憶手段と、
前記複数の図柄表示手段に表示される図柄変動の開始及び停止を制御する図柄制御手段と、
図柄変動の停止により前記複数の図柄表示手段に表示された前記図柄の組み合わせに応じてゲーム制御を行うゲーム制御手段と、
前記図柄記憶手段が記憶する前記表示順が設定された複数の図柄に対する編集操作をプレイヤから受け付け、前記編集操作に従って前記図柄記憶手段が記憶する前記表示順が設定された複数の図柄を編集する図柄編集手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記図柄表示手段のそれぞれは、前記表示順が設定された複数の図柄から前記表示順が連続する複数の図柄を表示し、
前記ゲーム制御手段は、図柄変動の停止により前記複数の図柄表示手段に表示された前記表示順が連続する複数の図柄の組み合わせに応じて前記ゲーム制御を行うこと
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段は、前記複数の図柄表示手段に表示された前記図柄の組み合わせを判定する有効ラインが設定されており、有効ライン上に表示された前記図柄の組み合わせに応じてゲーム制御を行うこと
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記図柄制御手段は、前記複数の図柄表示手段に表示される図柄変動の周期を、前記図柄記憶手段が記憶する前記表示順が設定された複数の図柄の数によらず、一定とすること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記図柄編集手段は、プレイヤが所持するゲーム内オブジェクトを、前記表示順が設定された複数の図柄として配置する編集操作を、プレイヤから受け付けること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータを、
表示順が設定された複数の図柄による図柄変動を表示する複数の図柄表示手段、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応付けて、前記表示順が設定された複数の図柄を記憶する図柄記憶手段、
前記複数の図柄表示手段に表示される図柄変動の開始及び停止を制御する図柄制御手段と、
図柄変動の停止により前記複数の図柄表示手段に表示された前記図柄の組み合わせに応じてゲーム制御を行うゲーム制御手段、
前記図柄記憶手段が記憶する前記表示順が設定された複数の図柄に対する編集操作をプレイヤから受け付け、前記編集操作に従って前記図柄記憶手段が記憶する前記表示順が設定された複数の図柄を編集する図柄編集手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばＲＰＧ（role-playing game）等の敵と対戦するゲームにおいては、敵への攻撃をスロットゲームのゲーム結果により行うものがあった。このような敵への攻撃をスロットゲームのゲーム結果により行うゲームでは、スロットゲームの当たり役により、敵へのダメージ量が変化する（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０３００７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記したゲームは敵への攻撃をスロットゲームのゲーム結果により行うため、戦略性に乏しいという問題があった。なお、このような問題は、敵と対戦するゲームに限るものでなく、スロットゲームのゲーム結果により何らかのゲーム制御を行うゲームにおいても同様に存在する。
【０００５】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、戦略性を向上させたゲーム制御を行う情報処理装置を提供すること、を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、表示順が設定された複数の図柄による図柄変動を表示する複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応付けて、前記表示順が設定された複数の図柄を記憶する図柄記憶手段と、前記複数の図柄表示手段に表示される図柄変動の開始及び停止を制御する図柄制御手段と、図柄変動の停止により前記複数の図柄表示手段に表示された前記図柄の組み合わせに応じてゲーム制御を行うゲーム制御手段と、前記図柄記憶手段が記憶する前記表示順が設定された複数の図柄に対する編集操作をプレイヤから受け付け、前記編集操作に従って前記図柄記憶手段が記憶する前記表示順が設定された複数の図柄を編集する図柄編集手段と、を有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、戦略性を向上させたゲーム制御を行う情報処理装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。
【図５】本実施形態に係るクライアント端末及びゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。
【図６】リール編集処理の一例のフローチャートである。
【図７】リール情報の一例の構成図である。
【図８】所持モンスター情報の一例の構成図である。
【図９】リール編集画面の一例のイメージ図である。
【図１０】有効ラインの一例のイメージ図である。
【図１１】バトル処理の一例のフローチャートである。
【図１２】バトル画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では、ＲＰＧで見られるようなゲームの対戦シーンにおいてスロットゲームを利用する例について説明するが、ゲームの対戦シーンに限定されるものではない。本発明はスロットゲームを利用するゲームに広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１（ａ）の情報処理システムは単体のゲーム装置１を備えている。ゲーム装置１は、プレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
【００１０】
また、図１（ｂ）の情報処理システムは１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
【００１１】
このように、本発明は図１（ｂ）に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図１（ａ）に示す単体のゲーム装置１においても適用可能である。なお、図１の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１（ｂ）のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１２】
＜ハードウェア構成＞
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図１のゲーム装置１及びクライアント端末２などの端末装置は、例えば図２に示すようなハードウェア構成により実現される。図２は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
【００１３】
図２の端末装置は、入力装置４０１、表示装置４０２、外部Ｉ／Ｆ４０３、ＲＡＭ４０４、ＲＯＭ４０５、ＣＰＵ４０６、通信Ｉ／Ｆ４０７、ＨＤＤ４０８、音声入出力部４０９などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。
【００１４】
入力装置４０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどである。表示装置４０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置４０２上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペン等によるタッチによって表示装置４０２上におけるタッチ位置を検出する。
【００１５】
通信Ｉ／Ｆ４０７は端末装置をネットワーク４に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信Ｉ／Ｆ４０７を介してデータ通信を行う。ＨＤＤ４０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はＨＤＤ４０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１６】
外部Ｉ／Ｆ４０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体４０３ａなどがある。これにより、端末装置は外部Ｉ／Ｆ４０３を介して記録媒体４０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体４０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１７】
ＲＯＭ４０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ４０５には端末装置の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ４０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１８】
ＣＰＵ４０６は、ＲＯＭ４０５やＨＤＤ４０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ４０４上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。音声入出力部４０９は、音声を入力するマイク、音声を出力するスピーカが含まれている。また、端末装置は、専用の電池４１０を備えていてもよい。端末装置は外部電源又は電池４１０から供給される電力によって駆動される。
【００１９】
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２０】
《ゲームサーバ装置》
図１のゲームサーバ装置３は例えば図３に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図３は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図３のゲームサーバ装置３は、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２１】
入力装置５０１はキーボードやマウスなどを含み、ゲーム運営会社などのユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置５０２はディスプレイなどを含み、端末装置による処理結果を表示する。
【００２２】
通信Ｉ／Ｆ５０７はゲームサーバ装置３をネットワーク４に接続するインタフェースである。これにより、ゲームサーバ装置３は通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００２３】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、ゲームサーバ装置３全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２４】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２５】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはゲームサーバ装置３の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２６】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置３全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２７】
本実施形態に係るゲームサーバ装置３は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２８】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図１（ａ）のゲーム装置１と、図１（ｂ）のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３と、に分けて説明を行う。
【００２９】
《ゲーム装置》
図１（ａ）のゲーム装置１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現される。図４は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置１はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、画面表示部１４、リール情報記憶部１６、所持モンスター情報記憶部１８を実現している。なお、ゲーム実行部１２はスロット制御部２０、ゲーム制御部２２、リール編集部２４を有する構成である。
【００３０】
操作受付部１０はゲーム装置１を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。ゲーム実行部１２は、操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。
【００３１】
ゲーム実行部１２のスロット制御部２０は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に基づき、スロットゲームに関する処理を実行する。なお、スロット制御部２０が実行するスロットゲームに関する処理の詳細は、後述する。ゲーム制御部２２は、操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲーム全体を制御する。リール編集部２４は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に基づき、リール編集に関する処理を実行する。なお、リール編集部２４が実行するリール編集に関する処理の詳細は後述する。
【００３２】
画面表示部１４はゲーム実行部１２によるゲームの進行に従い、ゲーム装置１の画面表示を制御する。リール情報記憶部１６は、スロットゲームのリール毎に、後述の図柄配列を記憶している。所持モンスター情報記憶部１８は、プレイヤがゲーム内で所持しているモンスターを記憶している。プレイヤがゲーム内で所持しているモンスターは、プレイヤがリールに配置できるゲーム内オブジェクトの一例である。
【００３３】
したがって、モンスター以外にもリールに配置できるゲーム内オブジェクト（例えばアイテムなど）があれば、ゲーム装置１は、そのゲーム内オブジェクトの情報を記憶する情報記憶部を有する。
【００３４】
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１（ｂ）のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は例えば図５に示した処理ブロックにより実現される。図５は本実施形態に係るクライアント端末及びゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。
【００３５】
クライアント端末２はプログラムを実行することで、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、サーバアクセス部１３、画面表示部１４、リール情報記憶部１６を実現する。ゲーム実行部１２は、スロット制御部２０、ゲーム制御部２２、リール編集部２４を有する構成である。また、ゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、モンスター提供処理部４０、プレイヤ情報管理部４２、プレイヤ情報記憶部４４、所持モンスター情報記憶部４６を実現している。
【００３６】
図５のクライアント端末２は、図４のゲーム装置１の構成から所持モンスター情報記憶部１８を削除し、更にサーバアクセス部１３が追加された構成である。サーバアクセス部１３はゲーム実行部１２の処理の過程でゲームサーバ装置３へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置３に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置３からの処理結果等のレスポンスを受信する。ゲーム実行部１２は、ゲームサーバ装置３からＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づいてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部１２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図５は一例としてアプリケーション型を示している。
【００３７】
ゲームサーバ装置３のモンスター提供処理部４０はクライアント端末２からガチャなどのモンスター提供のリクエストを受信し、リクエストに対応する抽選（ガチャ）によりプレイヤへ特典（モンスター）を提供する情報処理である。モンスター提供処理部４０は抽選結果をレスポンスとしてクライアント端末２に送信する。なお、モンスター提供処理部４０は抽選すること無く、ゲーム内の何らかの対価と引き換えにモンスターをプレイヤへ提供してもよい。
【００３８】
プレイヤ情報管理部４２はゲームを行うプレイヤの各種情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部４４に記憶させる。また、プレイヤ情報管理部４２はプレイヤがゲーム内で所持しているモンスターを所持モンスター情報として所持モンスター情報記憶部４６に記憶させる。
【００３９】
プレイヤ情報管理部４２は、クライアント端末２やモンスター提供処理部４０からの要求に応じてプレイヤ情報及び所持モンスター情報記憶部４６の参照や更新を行う。プレイヤ情報記憶部４４はプレイヤ情報を記憶している。所持モンスター情報記憶部４６は所持モンスター情報を記憶している。
【００４０】
＜処理＞
以下では、図４のゲーム装置１を一例として、本実施形態に係る処理を説明する。
【００４１】
《リール編集処理》
図６は、リール編集処理の一例のフローチャートである。図６のリール編集処理は例えば操作受付部１０がプレイヤから受け付けたリール編集画面の表示操作に基づき、開始される。
【００４２】
操作受付部１０がプレイヤからのリール編集画面の表示操作を受け付けると、ゲーム実行部１２のリール編集部２４はステップＳ１１に進む。ステップＳ１１においてリール編集部２４はリール情報記憶部１６からリール情報を読み出すと共に、所持モンスター情報記憶部１８から所持モンスター情報を読み出す。
【００４３】
図７はリール情報の一例の構成図である。図７のリール情報はリールが３連である例を示しているが、１連や２連、４連以上など、３連以外であってもよい。図７のリール情報は左リール、中リール及び右リールのそれぞれに対応付けて、モンスターの図柄配列が設定されている。モンスターの図柄配列は設定されたモンスターのモンスターＩＤと、そのモンスターの表示順とを表している。
【００４４】
例えば図７のリール情報では、モンスターが設定されていない表示順を「未設定」で表しているが、例えばデフォルトのモンスターが設定されていてもよい。また、リール情報の縦方向の順番は表示順を表している。図７のリール情報を読み出すことで、スロット制御部２０は、プレイヤに対応した図柄配列のリールを実現できる。
【００４５】
図８は所持モンスター情報の一例の構成図である。図８の所持モンスター情報は、モンスターＩＤと、画像ファイル名と、リール設定情報とが対応付けられたレコードの構成である。モンスターＩＤは、モンスターを一意に識別する情報の一例である。画像ファイル名はモンスターの画像ファイルを一意に識別する情報の一例である。また、リール設定情報は、そのレコードのモンスターが設定されたリール及び表示順を表している。例えば図８においてリール設定情報「中リール−２」は「中リール」の表示順「２」を表す。図７のリール情報及び図８の所持モンスター情報に示したように、プレイヤは重複してモンスターを所持することができ、重複したモンスターを同一のリールや複数のリールに設置することもできる。
【００４６】
図６のステップＳ１２に戻り、リール編集部２４は読み出したリール情報及び所持モンスター情報を用いて、例えば図９のようなリール編集画面１０００を生成し、画面表示部１４に表示させる。図９はリール編集画面の一例のイメージ図である。図９のリール編集画面１０００はリールを選択するリール選択欄１００１と、プレイヤの所持モンスターをプレイヤに選択させるモンスター選択欄１００２と、リール回転ボタン１００３と、決定ボタン１００４と、を有する構成である。
【００４７】
プレイヤは、図９のリール選択欄１００１から図柄配列を編集するリールを一つ選択できる。また、プレイヤは図９のモンスター選択欄１００２から所持モンスターを一つ選択できる。また、プレイヤは図９のリール回転ボタン１００３を押下することで、図柄配列を編集しているリールを試しに回転させることができる。さらにプレイヤは決定ボタン１００４を押下することにより、図９のリール編集画面１０００で行ったリール編集の内容でリール情報記憶部１６及び所持モンスター情報記憶部１８を更新できる。
【００４８】
ステップＳ１３に進み、リール編集部２４は図柄配列を編集するリールの選択をプレイヤから受け付け、プレイヤによる選択を受け付けた図柄配列を編集するリールが視覚的に分かるように表示する。
【００４９】
ステップＳ１４に進み、リール編集部２４はステップＳ１３でプレイヤに選択された図柄配列を編集するリールに対して、モンスター選択欄１００２からプレイヤが選択した所持モンスターを配置する編集操作を受け付ける。例えばプレイヤはモンスター選択欄１００２から、リール選択欄１００１の図柄配列を編集するリールへのモンスターのドラッグ＆ドロップによりステップＳ１４の編集操作を行う。プレイヤによるステップＳ１４の編集操作により図９のリール編集画面１０００の表示は更新される。
【００５０】
そして、リール編集画面１０００の決定ボタン１００４が押下されるまでリール編集部２４はステップＳ１３及びＳ１４の処理を繰り返す。決定ボタン１００４が押下されるとリール編集部２４はステップＳ１６に進み、プレイヤからの編集操作に基づいてリール情報記憶部１６のリール情報及び所持モンスター情報記憶部１８の所持モンスター情報を更新する。
【００５１】
図９のリール編集画面１０００において、プレイヤは所持モンスターの中から選択したモンスターをリールの図柄配列に配置することで、スロットゲームに使用するリールを自分流にカスタマイズすることができる。例えばスロットゲームの目押し（回転するリールの特定の図柄を有効ラインに停止させること）が苦手なプレイヤは、同じモンスターを同一のリールの縦方向に連続して配置することで、目押しの難易度を下げることができる。
【００５２】
また、スロットゲームに使用するリールを自分流にカスタマイズできるようにしたことにより、横方向、縦方向や斜め方向などのように一列の有効ラインの他、２列横方向や十時などのように複数列の有効ラインに対応させたリールへの編集も可能である。
【００５３】
図１０は有効ラインの一例のイメージ図である。図１０（ａ）は１列の有効ラインの一例である横方向の有効ライン例であり、有効ライン上の３つの図柄で役が揃ったか否かを判定する例である。図１０（ｂ）は２列の有効ラインの一例である２列横方向の有効ラインの一例であり、有効ライン上の６つの図柄で役が揃ったか否かを判定する例である。
【００５４】
図１０（ｃ）は３列の有効ラインの一例である３列縦方向または３列横方向の有効ラインの一例であり、有効ライン上の９つの図柄で役が揃ったか否かを判定する例である。図１０（ｄ）は２列の有効ラインの一例である十時方向の有効ラインの一例であり、有効ライン上の６つの図柄で役が揃ったか否かを判定する例である。また、図１０（ｅ）は４列の有効ラインの一例であり、有効ライン上の８つの図柄で役が揃ったか否かを判定する例である。
【００５５】
例えばプレイヤが使用できる有効ラインは、プレイヤのレベルが上がることにより増やしていくこともできるし、プレイヤが選択したゲーム内キャラクタの属性により決められていてもよい。プレイヤは、使用できる有効ラインや所持モンスターを考慮し、狙いの役を意識したリール編集が可能であり、ゲームの戦略性が向上する。
【００５６】
また、図９のリール編集画面１０００は、１つのリールに配置する図柄の数が一定である例であるため、モンスターが配置されていない「未設定」が表示されているが、１つのリールに配置する図柄の数を可変としてもよい。例えば１つのリールに配置された図柄の数によらず、リールの一回転の時間を一定とすると、リールに配置された図柄が少ないほどリールの回転が遅く、リールに配置された図柄が多いほどリールの回転が速くなる。
【００５７】
このように、１つのリールに配置する図柄の数を可変とすることで、目押しが苦手なプレイヤは１つリールに配置する図柄の数を少なくし、リールの回転を遅くできる。１つのリールに配置する図柄の数を可変とすることで、目押しが得意なプレイヤは１つリールに配置する図柄の数を多くし、様々な役に対応したリール編集が可能となる。
【００５８】
《バトル処理》
図１１は、バトル処理の一例のフローチャートである。図１１のバトル処理はゲームにおけるエンカウントの発生により開始される。エンカウントが発生すると、ゲーム実行部１２のゲーム制御部２２はステップＳ２１に進む。ゲーム制御部２２はバトルの開始をスロット制御部２０に通知する。
【００５９】
スロット制御部２０はリール情報記憶部１６からリール情報を読み出すと共に、所持モンスター情報記憶部１８から所持モンスター情報を読み出す。ステップＳ２２に進み、スロット制御部２０は読み出したリール情報及び所持モンスター情報を用いて、例えば図１２のようなバトル画面１１００を生成し、画面表示部１４に表示させる。
【００６０】
図１２はバトル画面の一例のイメージ図である。図１２のバトル画面１１００はバトル情報欄１１０１とスロットゲーム欄１１０２とを有する構成である。プレイヤは図１２のスロットゲーム欄１１０２でスロットゲームを行うことで、バトル情報欄１１０１に表示されている敵とのバトルを進めることができる。
【００６１】
ステップＳ２３に進み、スロット制御部２０はスロットゲーム欄１１０２のリールの回転を開始する。ステップＳ２４において、スロット制御部２０はプレイヤが操作受付部１０に対して行ったスロットの回転の停止操作を受け付ける。スロットの回転の停止操作を受け付けたスロット制御部２０はスロットゲーム欄１１０２のリールの回転を停止する。
【００６２】
ステップＳ２５に進み、スロット制御部２０は有効ライン上に役が揃ったか否かを判定する。有効ライン上に役が揃っていると判定すると、スロット制御部２０はステップＳ２６に進み、揃った役に応じた処理をゲーム制御部２２に要求する。例えばゲーム制御部２２は揃った役に応じた処理（例えば敵への攻撃やプレイヤのキャラクタの回復など）を行う。なお、有効ライン上に役が揃っていなければ、ゲーム制御部２２はステップＳ２７に進み、役が揃わなかった場合の処理（例えば敵からの攻撃など）を行う。
【００６３】
そして、バトルが終了するまでスロット制御部２０及びゲーム制御部２２はステップＳ２３〜Ｓ２７の処理を繰り返す。バトルが終了すると、ゲーム制御部２２は図１１に示したゲーム処理を終了し、バトル画面１１００から別の画面に遷移する。
【００６４】
なお、ステップＳ２７の役が揃わなかった場合の処理には、例えばリールの回転を速くしたり、リールの図柄配列を入れ替えたり、することも考えられる。本実施形態におけるリールの図柄配列は、図６のリール編集処理によりプレイヤがカスタマイズしたものであるため、リールの図柄配列の入れ替えに意味が生じる。
【００６５】
また、本実施形態はリールの図柄配列にプレイヤの所持モンスターを配置する例について説明したが、バトルに参加するキャラクタ候補を配置してもよいし、武器や魔法、アイテムなどを配置してもよい。また、本実施形態は、役が揃った回数によりリールの図柄配列に配置したアイテムなどが消費される仕組みとしてもよい。さらに、本実施形態は役が揃った図柄の効果を、数ゲームの間、無くすようにしてもよい。
【００６６】
（まとめ）
本実施形態によれば、スロットゲームを利用するゲームにおいて、リールの図柄配列を自分流にカスタマイズできるので、戦略性を向上させたゲーム制御を実現できる。
【００６７】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【００６８】
１    ゲーム装置
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    ゲーム実行部
１３    サーバアクセス部
１４    画面表示部
１６    リール情報記憶部
１８    所持モンスター情報記憶部
２０    スロット制御部
２２    ゲーム制御部
２４    リール編集部
４０    モンスター提供処理部
４２    プレイヤ情報管理部
４４    プレイヤ情報記憶部
４６    所持モンスター情報記憶部
４０１、５０１    入力装置
４０２、５０２    表示装置
４０３、５０３    外部Ｉ／Ｆ
４０３ａ、５０３ａ    記録媒体
４０４、５０４    ＲＡＭ
４０５、５０５    ＲＯＭ
４０６、５０６    ＣＰＵ
４０７、５０７    通信Ｉ／Ｆ
４０８、５０８    ＨＤＤ
４０９    音声入出力部
４１０    電池
１０００    リール編集画面
１００１    リール選択欄
１００２    モンスター選択欄
１００３    リール回転ボタン
１００４    決定ボタン
１１００    バトル画面
１１０１    バトル情報欄
１１０２    スロットゲーム欄
Ｂ    バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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