(57)【要約】【課題】ＢＢゲーム中にＲＢゲームを実行する従来の構成をいかしながらも、単純にＲＢ役の入賞を目指すゲーム性ではなく、今までにない新規なゲーム性を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、を備え、前記ＢＢゲーム中に開始した前記ＲＢゲームは、前記ＢＢゲームが終了するまで継続するように構成した。また、遊技状態として、ＢＢゲーム中にＲＢ役に当せんした状態である有利遊技状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）を備え、有利遊技状態でＢＢゲームが終了したときに、ＢＢゲームの終了後も有利遊技状態が継続するようにした。【選択図】図３
2019000465.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、を備え、
前記ＢＢゲーム中に開始した前記ＲＢゲームは、前記ＢＢゲームが終了するまで継続するように構成されており、
前記遊技状態として、前記ＢＢゲーム中に前記ＲＢ役に当せんした状態である有利遊技状態を備え、
前記有利遊技状態で前記ＢＢゲームが終了したときに、前記ＢＢゲームの終了後も前記有利遊技状態が継続することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ＲＢ役と前記有利遊技状態とは、互いに対応して複数設けられており、
複数の前記有利遊技状態は、遊技者にとっての有利度が異なるように設定されていることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
小役の入賞をアシストするＡＲＴの実行を制御するＡＲＴ制御手段を備え、
前記ＡＲＴ制御手段は、前記ＡＲＴの開始を決定するためのＡＲＴ開始抽せんを行うものであって、
複数の前記有利遊技状態は、前記ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が異なるように設定されていることを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ＡＲＴ制御手段は、前記ＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定するためのＡＲＴ上乗せ抽せんを行うものであって、
複数の前記有利遊技状態は、前記ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されていることを特徴とする、請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
複数の前記有利遊技状態のうちで、前記ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、前記ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、が異なるように設定されていることを特徴とする、請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、ＢＢゲームやＲＢゲームといったボーナスゲームを備えたものが知られている。例えば、特許文献１に記載されているように、ＢＢゲームの一般遊技中にＲＢ役に入賞することで、ＢＢゲーム中にＲＢゲームを実行するものが知られている。こうした遊技機においては、ＢＢ中ＲＢゲームが開始したときに小役の当せん確率が向上し、遊技者がメダルを大量獲得できるようになっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６３７７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の遊技機においては、遊技者の興味を惹くために新しいゲーム性が求められていた。例えば、上記した従来の遊技機では、ＢＢゲーム中にＲＢ役の入賞を目指すという単純なゲーム性であるが、こうした単純なゲーム性に加えて、更に複雑なゲーム性が求められていた。
【０００５】
そこで、本発明は、ＢＢゲーム中にＲＢゲームを実行する従来の構成をいかしながらも、単純にＲＢ役の入賞を目指すゲーム性ではなく、今までにない新規なゲーム性を実現できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００７】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、を備え、前記ＢＢゲーム中に開始した前記ＲＢゲームは、前記ＢＢゲームが終了するまで継続するように構成されており、前記遊技状態として、前記ＢＢゲーム中に前記ＲＢ役に当せんした状態である有利遊技状態を備え、前記有利遊技状態で前記ＢＢゲームが終了したときに、前記ＢＢゲームの終了後も前記有利遊技状態が継続することを特徴とする。
【０００８】
また、前記ＲＢ役と前記有利遊技状態とは、互いに対応して複数設けられており、複数の前記有利遊技状態は、遊技者にとっての有利度が異なるように設定されていてもよい。
【０００９】
また、小役の入賞をアシストするＡＲＴの実行を制御するＡＲＴ制御手段を備え、前記ＡＲＴ制御手段は、前記ＡＲＴの開始を決定するためのＡＲＴ開始抽せんを行うものであって、複数の前記有利遊技状態は、前記ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が異なるように設定されていてもよい。
【００１０】
また、前記ＡＲＴ制御手段は、前記ＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定するためのＡＲＴ上乗せ抽せんを行うものであって、複数の前記有利遊技状態は、前記ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されていてもよい。
【００１１】
また、複数の前記有利遊技状態のうちで、前記ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が最も高い遊技状態と、前記ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い遊技状態と、が異なるように設定されていてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は上記の通りであり、遊技状態として、ＢＢゲーム中にＲＢ役に当せんした状態である有利遊技状態を備え、有利遊技状態でＢＢゲームが終了したときに、ＢＢゲームの終了後も有利遊技状態が継続するようになっている。すなわち、ＲＢ役に当せんした状態でＢＢゲームを終了したときに有利遊技状態を継続できるので、遊技者があえてＲＢ役に入賞させないというゲーム性が生まれる。このような構成によれば、ＲＢ役の入賞を目指すという従来のゲーム性だけではなく、あえてＲＢ役を入賞させないことで有利遊技状態を継続させるという新規なゲーム性を実現することができる。
【００１３】
しかも、ＢＢゲーム中に開始したＲＢゲームは、ＢＢゲームが終了するまで継続するように構成されている。このような構成においては、ＢＢゲーム中にＲＢ役に入賞してＲＢゲームが開始すると、ＢＢ中一般ゲームに戻る前にＢＢゲームが終了してしまう。言い換えると、ＢＢゲーム中に一度でもＲＢ役に入賞すると、そのＢＢゲームではＲＢ役に当せんした状態（有利遊技状態）に復帰することはできず、ＢＢゲーム終了後に有利遊技状態を継続させることはできない。よって、遊技者が有利遊技状態を継続させたい場合は、一度のミスもなくＲＢ役の入賞を避け続けなければならない。このため、ＢＢゲーム中の遊技者の緊張感が高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００１４】
なお、ＲＢ役と有利遊技状態とを互いに対応して複数設け、複数の有利遊技状態は遊技者にとっての有利度が異なるように設定されていてもよい。このように構成すれば、ＢＢゲーム中にどのＲＢ役に当せんしたかによって、ＢＢゲームの終了後に移行する有利遊技状態が選択される。すなわち、従来のＲＢ役は、入賞した後に付与される利益が遊技者の関心の対象となっていたが、本発明のＲＢ役は、入賞しなかった場合に付与される利益が遊技者の関心の対象となるので、遊技者に新規な印象を与えることができる。
【００１５】
また、小役の入賞をアシストするＡＲＴの実行を制御するＡＲＴ制御手段を備え、ＡＲＴ制御手段は、ＡＲＴの開始を決定するためのＡＲＴ開始抽せんを行うものであって、複数の有利遊技状態は、ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が異なるように設定されていてもよい。このように構成すれば、ＢＢゲームの終了後にどの有利遊技状態に移行するかでＡＲＴの開始確率が変わるため、どのＲＢ役に当せんするかが遊技者の利益に大きく影響する。よって、入賞させないＲＢ役の種類に対する遊技者の関心を高めることができ、すなわち、新規なゲーム性に対する遊技者の関心を高めることができる。
【００１６】
また、ＡＲＴ制御手段は、ＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定するためのＡＲＴ上乗せ抽せんを行うものであって、複数の有利遊技状態は、ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されていてもよい。このように構成すれば、ＢＢゲームの終了後にどの有利遊技状態に移行するかでＡＲＴの上乗せ確率が変わるため、どのＲＢ役に当せんするかが遊技者の利益に大きく影響する。よって、入賞させないＲＢ役の種類に対する遊技者の関心を高めることができ、すなわち、新規なゲーム性に対する遊技者の関心を高めることができる。
【００１７】
また、複数の有利遊技状態のうちで、ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態と、が異なるように設定されていてもよい。このように構成すれば、ＡＲＴの開始確率は高いが上乗せ確率は低い有利遊技状態（容易にＡＲＴが開始するが、すぐに終わってしまう）や、ＡＲＴの開始確率は低いが上乗せ確率は高い有利遊技状態（ＡＲＴが開始しにくいが、一度開始したＡＲＴは長く続きやすい）を設けることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図４】当せん役に入賞したときの配当を示す図である。
【図５】（ａ）各有利遊技状態におけるＡＲＴ開始抽せんの当せん確率を示す図、（ｂ）各有利遊技状態におけるＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率を示す図である。
【図６】ＲＴ３状態における役抽せんテーブルの当せん確率を示す図である。
【図７】設定値と払出率との関係を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００２０】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００２１】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００２２】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２３】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２４】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２５】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２６】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２７】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２８】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２９】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００３０】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００３１】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００３２】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３３】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２１個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３４】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３５】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３６】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３７】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３８】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３９】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４０】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図３に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態である。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ１状態
（２）ＲＴ２状態
（３）ＲＴ３状態
（４）ＲＴ４状態
（５）ＲＴ５状態
（６）ＲＴ６状態
（７）ＲＴ７状態
【００４１】
このうち、ＲＴ１状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ１状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、このＲＴ１状態へは、ＲＴ１状態への状態移行契機役であるＲＴ１リプ（後述）に入賞したときにも移行する。
【００４２】
ＲＴ２状態は、後述するＢＢ役に当せんし、ＢＢ役に係る当せんフラグが成立したときに移行するＲＴ状態である。このＲＴ２状態は、当せんしたＢＢ役に入賞することで終了する。なお、ＢＢ役に入賞した場合はＢＢゲームが開始し、ＲＴ状態はＲＴ３状態へと移行する。
【００４３】
ＲＴ３状態は、ＢＢ役に入賞したときに移行するＲＴ状態である。なお、本実施形態におけるＢＢゲームは、メダル払い出し枚数が予め定められたＢＢ終了枚数（本実施形態においては３０枚）に到達すると終了する。このＲＴ３状態は、後述するＲＢ役に当せんしたとき（本実施形態においては、ＢＢゲーム中にＲＢ役に入賞することでジャックインしてＲＢゲームに移行するようになっている）や、ＲＴ１リプに入賞したときに終了する。
【００４４】
ＲＴ４状態は、ＢＢゲーム中にＲＢ１（後述するＲＢ役）に当せんし、当該ＲＢ１に係る当せんフラグが成立したときに移行するＲＴ状態である。言い換えると、ＲＢ１に当せん可能な状態がＲＴ４状態である。このＲＴ４状態は、当せんしたＲＢ１に入賞することで終了する。ＲＢ１に入賞すると、ＲＢゲームが開始し、ＲＴ状態はＲＴ７状態となる。
【００４５】
ＲＴ５状態は、ＢＢゲーム中にＲＢ２（後述するＲＢ役）に当せんし、当該ＲＢ２に係る当せんフラグが成立したときに移行するＲＴ状態である。言い換えると、ＲＢ２に当せん可能な状態がＲＴ５状態である。このＲＴ５状態は、当せんしたＲＢ２に入賞することで終了する。ＲＢ２に入賞すると、ＲＢゲームが開始し、ＲＴ状態はＲＴ７状態となる。
【００４６】
ＲＴ６状態は、ＢＢゲーム中にＲＢ３（後述するＲＢ役）に当せんし、当該ＲＢ３に係る当せんフラグが成立したときに移行するＲＴ状態である。言い換えると、ＲＢ３に当せん可能な状態がＲＴ６状態である。このＲＴ６状態は、当せんしたＲＢ３に入賞することで終了する。ＲＢ３に入賞すると、ＲＢゲームが開始し、ＲＴ状態はＲＴ７状態となる。
ＲＴ７状態は、ＢＢゲーム中にＲＢ役（ＲＢ１、ＲＢ２またはＲＢ３）に入賞したときに移行するＲＴ状態である。
【００４７】
なお、本実施形態におけるＲＢゲームは、（１）所定入賞回数（最大８回）の入賞（メダルの払い出し）を消化したとき、または、（２）所定ゲーム数（最大１２回）を消化したときのいずれかの条件を満たしたときに終了する。また、当該ＲＢゲームがＢＢゲーム中に実行されている場合には、（３）ＢＢゲームが終了したとき（ＢＢ終了枚数に到達したとき）にもＲＢゲームが終了する。ここで、本実施形態においては、ＢＢゲーム中にＲＢゲームが開始したときには、当該ＲＢゲームは、ＢＢゲームが終了するまで継続するように構成されている。すなわち、ＢＢゲーム中にＲＢゲームが開始すると、所定入賞回数を達成するよりも早く、または、所定ゲーム数を消化するよりも早く、ＢＢ終了枚数に到達するように構成されている。このため、ＢＢゲーム中に開始したＲＢゲームの終了条件は、実質的に、ＢＢゲームが終了したとき（ＢＢ終了枚数に到達したとき）に限られている。
【００４８】
なお、ＢＢゲーム終了後のＲＴ状態は、ＢＢゲーム終了時のＲＴ状態がそのまま引き継がれるように構成されている。すなわち、ＲＴ３状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲームの終了後もＲＴ３状態が継続する。また、ＲＴ４状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲームの終了後もＲＴ４状態が継続する。ＲＴ５状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲームの終了後もＲＴ５状態が継続する。ＲＴ６状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲームの終了後もＲＴ６状態が継続する。ＲＴ７状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲームの終了後もＲＴ７状態が継続する。
【００４９】
ＢＢゲーム後に継続して実行されるＲＴ状態（ＲＴ３状態、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態、ＲＴ７状態のいずれかのＲＴ状態）は、ＲＴ１リプに入賞したときに終了する。ＲＴ１リプに入賞すると、ＲＴ状態はＲＴ１状態へと移行する。
【００５０】
なお、各ＲＴ状態におけるリプレイ役の当せん確率は、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態およびＲＴ６状態の方が、ＲＴ３状態またはＲＴ７状態よりも高く設定されている。言い換えると、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態は、他のＲＴ状態よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されており、「リプレイ高確率状態」となっている。なお、本実施形態においては、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態の３つは、リプレイ役の当せん確率が等しく設定されている。
【００５１】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、ＲＴ状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、ＲＴ状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５２】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５３】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５４】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５５】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５６】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５７】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５８】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞がＲＴ状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知してＲＴ状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５９】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６０】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００６１】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６２】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００６３】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６４】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００６５】
このＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの開始を決定するためのＡＲＴ開始抽せんを実行し、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始する制御を実行する。このように開始したＡＲＴは、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。所定のＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００６６】
また、本実施形態に係るＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴ中に、ＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定するためのＡＲＴ上乗せ抽せんを実行する。ＡＲＴ上乗せ抽せんに当せんすると、すでに実行中のＡＲＴに対して、予め定められた所定の上乗せゲーム数が上乗せされる。ＡＲＴのゲーム数が上乗せされた場合は、ＡＲＴゲーム数と上乗せゲーム数とを加算したゲーム数を消化するまでＡＲＴが継続する。
【００６７】
なお、ＡＲＴ制御手段２３０によるＡＲＴ開始抽せんおよびＡＲＴ上乗せ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ開始抽せんテーブルまたはＡＲＴ上乗せ抽せんテーブルに照合することにより行われる。これらのテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をこれらのテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができるようになっている。
【００６８】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００６９】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、予め定められたＢＢ終了枚数（３０枚）のメダルを獲得したときに終了するボーナスゲームである。言い換えると、このＢＢゲームは、ＢＢ終了枚数のメダルが払い出されるまで実行される。また、ＲＢゲームは、予め定められた条件（所定入賞回数の達成、所定ゲーム数の消化、ＢＢゲームの終了、のいずれか）を達成したときに終了するボーナスゲームである。
【００７０】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７１】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、当せん役として「ＢＢ」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ベル」「スイカ」を備えている。
【００７２】
「ＢＢ」はＢＢ役である。「ＢＢ」に当せんすると、「ＢＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「ＢＢ」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００７３】
「ＲＢ１」、「ＲＢ２」および「ＲＢ３」はＲＢ役である。「ＲＢ１」、「ＲＢ２」または「ＲＢ３」に当せんすると、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」または「ＲＢ３」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「ＲＢ１」、「ＲＢ２」または「ＲＢ３」に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００７４】
なお、図３に示すように、「ＲＢ１」に当せんするとＲＴ状態がＲＴ４状態に移行し、「ＲＢ２」に当せんするとＲＴ状態がＲＴ５状態に移行し、「ＲＢ３」に当せんするとＲＴ状態がＲＴ６状態に移行する。
【００７５】
「通常リプ」はリプレイ役である。「通常リプ」に当せんすると、「通常リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が実行される。「通常リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００７６】
「ＲＴ１リプ」はリプレイ役である。この「ＲＴ１リプ」は、後述する「ベル」と同時当せんするように構成されている。この「ＲＴ１リプ」と「ベル」とが同時当せんした場合、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には「ベル」に対応する入賞態様をなすように引き込み制御が実行され、不正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には「ＲＴ１リプ」に対応する入賞態様をなすように引き込み制御が実行される。このため、押し順報知が実行されていれば（ＡＲＴ中であれば）「ベル」に入賞し、押し順報知が実行されていなければ「ＲＴ１リプ」に入賞するようになっている。
【００７７】
なお、この「ＲＴ１リプ」は遊技状態移行役であるため、図３に示すように、「ＲＴ１リプ」に入賞すると、ＲＴ状態がＲＴ１状態へ移行するようになっている。ただし、ＢＢゲーム中は「ＲＴ１リプ」に入賞しない（例えば、ＢＢゲーム中は、ＲＴ１リプが当せんしたときに、通常リプが入賞するように引き込み制御を実行してもよい）ため、ＲＴ１状態へ移行するのは非ＢＢゲーム中に限られる。また、非ＢＢゲーム中であっても、押し順報知制御手段２１０によって押し順報知が実行されているときには、押し順報知に従って操作すれば「ＲＴ１リプ」に入賞しないため、基本的にはＲＴ１状態へ移行しないようになっている。一方で、非ＢＢゲーム中で、かつ、押し順報知が実行されていないときには、正解の押し順が分からないので、すぐに「ＲＴ１リプ」に入賞してＲＴ１状態へ移行するようになっている。
【００７８】
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「ベル」に入賞すると、所定枚数（７枚）のメダルが払い出される。
【００７９】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。「スイカ」に入賞すると、所定枚数（１１枚）のメダルが払い出される。
【００８０】
（ＢＢゲーム終了後のＲＴ状態について）
本実施形態に係るＢＢゲームは、ＢＢゲーム中にＲＢ役に入賞することでジャックインしてＲＢゲームが開始するようになっている。すなわち、ＢＢゲーム中にＲＢ役に当せんすることがあり、また、ＢＢゲーム中にＲＢ役に入賞することがある。このため、ＢＢゲームは、図３に示すように、ＲＢ役に当せんしておらずＲＢゲームが行われていない「ＢＢ一般ゲーム」と、ＲＢ役に内部当せんした状態である「ＢＢ中ＲＢ内部中ゲーム」と、ＲＢゲームが行われている「ＢＢ中ＲＢゲーム」と、を含んでいる。
【００８１】
具体的には、ＢＢゲームが開始されると、まず「ＢＢ一般ゲーム」となる。この「ＢＢ一般ゲーム」でＲＢ役に当せんすると「ＢＢ中ＲＢ内部中ゲーム」となる。また、この「ＢＢ中ＲＢ内部中ゲーム」でＲＢ役に入賞してＲＢゲームが開始すると「ＢＢ中ＲＢゲーム」となる。
【００８２】
なお、本実施形態においては、ＢＢゲーム中に開始したＲＢゲームは、ＢＢゲームが終了するまで継続するように構成されている。すなわち、ＢＢゲーム中にＲＢ役に入賞してＲＢゲームが開始すると、ＲＢゲームの終了条件（所定入賞回数の達成、または、所定ゲーム数の消化）を達成する前にＢＢ終了枚数に到達して、ＢＢゲームと同時にＲＢゲームが終了するようになっている。
【００８３】
ここで、「ＢＢ一般ゲーム」が実行されているときのＲＴ状態はＲＴ３状態である。また、「ＢＢ中ＲＢ内部中ゲーム」が実行されているときのＲＴ状態は、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態のいずれかである。また、「ＢＢ中ＲＢゲーム」が実行されているときのＲＴ状態はＲＴ７状態である。このうち、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態は、前述したようにリプレイ高確率状態である。言い換えると、ＢＢゲーム中にＲＢ役に当せんした状態であるＲＴ状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）は、それ以外のＲＴ状態（ＲＴ３状態およびＲＴ７状態）よりも遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）である。
【００８４】
そして、ＲＴ３状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲーム終了後にＲＴ３状態が継続する。すなわち、ＲＢ役に当せんしていないＢＢ一般ゲーム中に、ＢＢゲームの終了条件に達した場合（３０枚のメダルが払い出されたとき）には、ＢＢゲームの終了後もそのときのＲＴ状態であるＲＴ３状態が引き続き継続する。
【００８５】
このようにＲＴ３状態が引き続き継続した場合、非ＢＢゲーム中はすぐにＲＴ１リプが入賞してしまうため、以降のゲームにおいてすみやかにＲＴ１状態へと移行する。
【００８６】
また、ＲＴ４状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲーム終了後にＲＴ４状態が継続する。すなわち、ＲＢ１に当せんした状態のＢＢ中ＲＢゲーム中に、ＢＢゲームの終了条件に達した場合（３０枚のメダルが払い出されたとき）には、ＢＢゲームの終了後もそのときのＲＴ状態であるＲＴ４状態が引き続き継続する。
【００８７】
このようにＲＴ４状態が引き続き継続した場合、ＢＢゲームの終了後に所定ゲーム数のＣＺゲームが実行される。なお、ＣＺゲームについては後述する。
【００８８】
また、ＲＴ５状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲーム終了後にＲＴ５状態が継続する。すなわち、ＲＢ２に当せんした状態のＢＢ中ＲＢゲーム中に、ＢＢゲームの終了条件に達した場合（３０枚のメダルが払い出されたとき）には、ＢＢゲームの終了後もそのときのＲＴ状態であるＲＴ５状態が引き続き継続する。
【００８９】
このようにＲＴ５状態が引き続き継続した場合、ＢＢゲームの終了後に所定ゲーム数のＣＺゲームが実行される。なお、ＣＺゲームについては後述する。
【００９０】
また、ＲＴ６状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲーム終了後にＲＴ６状態が継続する。すなわち、ＲＢ３に当せんした状態のＢＢ中ＲＢゲーム中に、ＢＢゲームの終了条件に達した場合（３０枚のメダルが払い出されたとき）には、ＢＢゲームの終了後もそのときのＲＴ状態であるＲＴ６状態が引き続き継続する。
【００９１】
このようにＲＴ６状態が引き続き継続した場合、ＢＢゲームの終了後に所定ゲーム数のＣＺゲームが実行される。なお、ＣＺゲームについては後述する。
【００９２】
また、ＲＴ７状態でＢＢゲームが終了したときには、ＢＢゲーム終了後にＲＴ７状態が継続する。すなわち、ＢＢ中ＲＢゲーム中に、ＢＢゲームの終了条件に達した場合（３０枚のメダルが払い出されたとき）には、ＢＢゲームの終了後もそのときのＲＴ状態であるＲＴ７状態が引き続き継続する。
【００９３】
このようにＲＴ７状態が引き続き継続した場合、非ＢＢゲーム中はすぐにＲＴ１リプが入賞してしまうため、すみやかにＲＴ１状態へと移行する。
【００９４】
（ＣＺゲームについて）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、有利遊技状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）でＢＢゲームが終了したときに、予め定められた規定ゲーム数（例えば１５ゲーム）のＣＺゲームを実行可能となっている。
【００９５】
このＣＺゲームは、押し順報知制御手段２１０によって押し順が報知されるゲームである。このため、ＣＺゲームにおいては、遊技者が押し順報知に従うことでＲＴ１リプの入賞が回避できるように構成されており、ＲＴ１状態への転落を回避できるようになっている。
【００９６】
また、このＣＺゲームにおいては、図５（ａ）に示す確率に従い、ＡＲＴ開始抽せんが実行される。すなわち、ＲＴ４状態で実行されるＣＺゲームにおいては、１０．０％の確率で当せんするＡＲＴ開始抽せんが実行される。また、ＲＴ５状態で実行されるＣＺゲームにおいては、３０．０％の確率で当せんするＡＲＴ開始抽せんが実行される。また、ＲＴ６状態で実行されるＣＺゲームにおいては、５０．０％の確率で当せんするＡＲＴ開始抽せんが実行される。
【００９７】
このＡＲＴ開始抽せんで当せんすると、ＡＲＴが開始される。ＡＲＴ中は押し順報知が実行されるので、遊技者が押し順報知に従うことでＲＴ１リプの入賞を回避しつつ、ベルに入賞してメダルを獲得することができる。
【００９８】
また、このＡＲＴ中は、図５（ｂ）に示す確率に従い、ＡＲＴ上乗せ抽せんが実行される。すなわち、ＲＴ４状態で実行されるＡＲＴ中においては、２０．０％の確率で当せんするＡＲＴ上乗せ抽せんが実行される。また、ＲＴ５状態で実行されるＡＲＴ中においては、１０．０％の確率で当せんするＡＲＴ上乗せ抽せんが実行される。また、ＲＴ６状態で実行されるＡＲＴ中においては、５．０％の確率で当せんするＡＲＴ上乗せ抽せんが実行される。
【００９９】
このＡＲＴ上乗せ抽せんで当せんすると、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされるので、メダルが減りにくく獲得しやすい状態を長く継続することができる。
【０１００】
そして、ＡＲＴ上乗せ抽せんに当せんせずにＡＲＴのゲーム数を消化した場合や、ＡＲＴ上乗せ抽せんで加算されたＡＲＴのゲーム数を消化した場合には、ＡＲＴが終了する。ＡＲＴが終了すると、押し順報知がされなくなるので、すぐにＲＴ１リプが入賞してしまうため、すみやかにＲＴ１状態へと移行する。
【０１０１】
なお、ＣＺゲーム中にＡＲＴに当せんしなかった場合にも、押し順報知はされなくなる。よって、ＣＺゲーム終了後にすぐにＲＴ１リプが入賞してしまうため、すみやかにＲＴ１状態へと移行する。
【０１０２】
このように、本実施形態においては、ＢＢゲームの終了後も有利遊技状態が継続することでＡＲＴを開始可能となっている。よって、有利遊技状態を継続させることで、遊技者は大きな利益を得ることができる。
【０１０３】
また、ＲＢ役と有利遊技状態とが互いに対応して複数設けられている。すなわち、ＲＢ１に対応してＲＴ４状態が設けられ、ＲＢ２に対応してＲＴ５状態が設けられ、ＲＢ３に対応してＲＴ６状態が設けられている。そして、複数の有利遊技状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）は、遊技者にとっての有利度が異なるように設定されている。
【０１０４】
具体的には、複数の有利遊技状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）は、ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このため、ＲＴ６状態＞ＲＴ５状態＞ＲＴ４状態の順に遊技者にとって有利となっている。
【０１０５】
また、複数の有利遊技状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）は、ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このため、ＡＲＴの上乗せという観点から言えば、ＲＴ４状態＞ＲＴ５状態＞ＲＴ６状態の順に遊技者にとって有利となっている。
【０１０６】
このとき、ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態（ＲＴ６状態）と、ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態（ＲＴ４状態）と、が異なるように設定されている。このため、ＲＴ６状態は「容易にＡＲＴが開始するが、すぐに終わってしまうＲＴ状態」であり、ＲＴ４状態は「ＡＲＴが開始しにくいが、一度開始したＡＲＴは長く続きやすいＲＴ状態」となっている。
【０１０７】
（払出率の設定差について）
上記したように、本実施形態に係るスロットマシン１０においては、複数の有利遊技状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）のどれに移行するかでＡＲＴの開始確率やＡＲＴの上乗せ確率が変化するため、複数の有利遊技状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）のどれに移行するかがメダルの払出率にも大きく影響する。
【０１０８】
すなわち、ＲＴ３状態で「ＲＢ３」に当せんする確率が高ければ、ＡＲＴを開始しやすいＲＴ６状態に移行する可能性が高くなる。一方、ＲＴ３状態で「ＲＢ１」に当せんする確率が高ければ、ＡＲＴを開始しにくいＲＴ４状態に移行する可能性が高くなる。このため、図６に示すように、設定値が大きいほど（遊技者とって有利な値であるほど）、「ＲＢ３」に当せんしやすく、また、「ＲＢ１」に当せんしにくく設定されている。これにより、設定値が大きいほどＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が向上する。
【０１０９】
ただし、図６に示すように、「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」に当せんする確率を合算したものは、それぞれの有利遊技状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）で等しく設定されている（本実施形態においては５０．０％）。言い換えると、有利遊技状態のいずれかに移行する確率は、設定値にかかわらず等しく設定されている。
【０１１０】
そして、すでに説明したように、「ＲＢ３」に当せんしたときに移行するＲＴ６状態はＡＲＴの上乗せに関しては不利であり、一方、「ＲＢ１」に当せんしたときに移行するＲＴ４状態はＡＲＴの上乗せに関しては有利である。このため、ＡＲＴの上乗せに関しては、設定値が大きいほど（遊技者とって有利な値であるほど）、不利になるように設定されている。言い換えると、設定値が大きいほどＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が低下するようになっている。
【０１１１】
このように設定することで、図７に示すように、ＡＲＴの上乗せを考慮すると、設定差が小さくなるように構成されている。すなわち、ＡＲＴの上乗せを考慮しない場合には、設定値が大きいほどＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が向上するので、図７のＳ１で示す分の払出率の差が生じる。一方、ＡＲＴの上乗せを考慮すれば、設定値が大きいほどＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が逆に低下するので、払出率の差が小さくなる。このため、ＡＲＴの上乗せを考慮した払出率の差Ｓ２は、ＡＲＴの上乗せを考慮しない払出率の差Ｓ１よりも小さくなっている。
よって、ゲームの進行に設定差を設けながらも、最終的な払出率に大きな差が出ないように構成されている。
【０１１２】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態として、ＢＢゲーム中にＲＢ役に当せんした状態である有利遊技状態（ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）を備え、有利遊技状態でＢＢゲームが終了したときに、ＢＢゲームの終了後も有利遊技状態が継続するようになっている。すなわち、ＲＢ役に当せんした状態でＢＢゲームを終了したときに有利遊技状態を継続できるので、遊技者があえてＲＢ役に入賞させないというゲーム性が生まれる。このような構成によれば、ＲＢ役の入賞を目指すという従来のゲーム性だけではなく、あえてＲＢ役を入賞させないことで有利遊技状態を継続させるという新規なゲーム性を実現することができる。
【０１１３】
しかも、ＢＢゲーム中に開始したＲＢゲームは、ＢＢゲームが終了するまで継続するように構成されている。このような構成においては、ＢＢゲーム中にＲＢ役に入賞してＲＢゲームが開始すると、ＢＢ中一般ゲームに戻る前にＢＢゲームが終了してしまう。言い換えると、ＢＢゲーム中に一度でもＲＢ役に入賞すると、そのＢＢゲームではＲＢ役に当せんした状態（有利遊技状態）に復帰することはできず、ＢＢゲーム終了後に有利遊技状態を継続させることはできない。よって、遊技者が有利遊技状態を継続させたい場合は、一度のミスもなくＲＢ役の入賞を避け続けなければならない。このため、ＢＢゲーム中の遊技者の緊張感が高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１１４】
また、ＲＢ役と有利遊技状態とを互いに対応して複数設け、複数の有利遊技状態は遊技者にとっての有利度が異なるように設定されている。このように構成すれば、ＢＢゲーム中にどのＲＢ役に当せんしたかによって、ＢＢゲームの終了後に移行する有利遊技状態が選択される。すなわち、従来のＲＢ役は、入賞した後に付与される利益が遊技者の関心の対象となっていたが、本発明のＲＢ役は、入賞しなかった場合に付与される利益が遊技者の関心の対象となるので、遊技者に新規な印象を与えることができる。
【０１１５】
また、小役の入賞をアシストするＡＲＴの実行を制御するＡＲＴ制御手段２３０を備え、ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの開始を決定するためのＡＲＴ開始抽せんを行うものであって、複数の有利遊技状態は、ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このように構成すれば、ＢＢゲームの終了後にどの有利遊技状態に移行するかでＡＲＴの開始確率が変わるため、どのＲＢ役に当せんするかが遊技者の利益に大きく影響する。よって、入賞させないＲＢ役の種類に対する遊技者の関心を高めることができ、すなわち、新規なゲーム性に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０１１６】
また、ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定するためのＡＲＴ上乗せ抽せんを行うものであって、複数の有利遊技状態は、ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が異なるように設定されている。このように構成すれば、ＢＢゲームの終了後にどの有利遊技状態に移行するかでＡＲＴの上乗せ確率が変わるため、どのＲＢ役に当せんするかが遊技者の利益に大きく影響する。よって、入賞させないＲＢ役の種類に対する遊技者の関心を高めることができ、すなわち、新規なゲーム性に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０１１７】
また、複数の有利遊技状態のうちで、ＡＲＴ開始抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態（ＲＴ６状態）と、ＡＲＴ上乗せ抽せんの当せん確率が最も高い有利遊技状態（ＲＴ４状態）と、が異なるように設定されていてもよい。このように構成すれば、ＡＲＴの開始確率は高いが上乗せ確率は低い有利遊技状態（容易にＡＲＴが開始するが、すぐに終わってしまう）や、ＡＲＴの開始確率は低いが上乗せ確率は高い有利遊技状態（ＡＲＴが開始しにくいが、一度開始したＡＲＴは長く続きやすい）を設けることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。
【符号の説明】
【０１１８】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
【図１】
2019000465.tif 000003
【図２】
2019000465.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2019000465.tif 000007
【図６】
2019000465.tif 000008
【図７】
2019000465.tif 000009