(57)【要約】【課題】ユーザの利便性を低下させることなく交流範囲を広げることができるプログラム、処理方法、および情報処理装置を提供することである。【解決手段】携帯端末は、リスト表示されたユーザのうちから選択されたユーザを当該ユーザのフォローユーザとしてフレンド特定用テーブルに登録するための処理を行う。また、携帯端末は、メッセージ送受信等の通信処理を行う際に、双方がフレンド登録している相互ユーザと、フォローユーザあるいはフォロワーユーザとを特定して、フォローユーザあるいはフォロワーユーザよりも優先して相互ユーザをリスト表示して提示する。【選択図】図７
2019191912.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備える情報処理装置において実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
第１のユーザに関連付けられるリストに、前記第１のユーザが第２のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、
前記第１のユーザが、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、前記第１のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示するステップとを実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記通信処理は、指定されたユーザに対してメッセージを送信するための処理を含み、
前記第１のユーザに提示するステップは、メッセージを送信する送信先ユーザとして、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記通信処理は、他のユーザからのメッセージを受信するための処理を含み、
前記第１のユーザに提示するステップは、受信したメッセージの送信元ユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示する、請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記通信処理は、他のユーザにより生成されたロビーに参加するための処理を含み、
前記第１のユーザに提示するステップは、ロビーを生成している他のユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザにより生成されたロビーを、前記相互フォロー関係にないユーザにより生成されたロビーよりも優先して前記第１のユーザに提示する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記通信処理は、ユーザが生成したロビーへの他のユーザの参加を受付けるための処理を含み、
前記第１のユーザに提示するステップは、前記ロビーへの参加を要求している他のユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１のユーザに提示するステップは、前記相互フォロー関係にあるユーザを前記通信処理の対象となった回数が多い順に前記第１のユーザに提示するとともに、前記相互フォロー関係にないユーザを前記通信処理の対象となった回数が多い順に前記第１のユーザに提示する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１のユーザに提示するステップは、前記相互フォロー関係にあるユーザのうち前記通信処理の対象となり得ないユーザであっても、前記相互フォロー関係にないユーザのうち前記通信処理の対象となり得るユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示する、請求項３に記載のプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される処理方法であって、
前記処理方法は、前記コンピュータが、
第１のユーザに関連付けられるリストに、前記第１のユーザが第２のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、
前記第１のユーザが、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、前記第１のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示するステップとを備える、処理方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
プログラムを記憶する記憶部と、
入力部と、
前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
第１のユーザに関連付けられるリストに、前記第１のユーザが第２のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、
前記第１のユーザが、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、前記第１のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示するステップとを含む、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、処理方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、人と人とのつながりを促進・サポートするソーシャルネットワーキングサービス（以下「ＳＮＳ」という。）が知られている。このようなＳＮＳにおいては、例えば、相互に承認し合っているユーザからの投稿等を、ユーザ間の親密度が高い順に表示する処理を行うシステムを採用するものがあった（例えば、特許文献１）。また、ゲーム装置に関するシステムとしては、相互に友達登録したユーザのゲーム装置との通信を許可してゲーム処理を行うものもあった（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６８８９６号公報
【特許文献２】特開２０１２−００５８５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のシステムにおいては、相互に登録したユーザ同士を通信処理の対象とするものであり、相互に登録されていないユーザ（例えば一方的に登録しているユーザ等）について具体的に考慮されていなかった。その結果、交流範囲が限定的になってしまうため、改善の余地があった。一方、単に交流範囲を広げた場合には、通信処理の対象となるユーザ数が膨大となり、相互に登録したユーザとその他のユーザとが混在してしまうため、ユーザの利便性を低下させてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ユーザの利便性を低下させることなく交流範囲を広げることができるプログラム、処理方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備える情報処理装置において実行されるプログラムが提供される。プログラムは、プロセッサに、第１のユーザに関連付けられるリストに、第１のユーザが第２のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、第１のユーザが、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、第１のユーザと他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して第１のユーザに提示するステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される処理方法が提供される。処理方法は、コンピュータが、第１のユーザに関連付けられるリストに、第１のユーザが第２のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、第１のユーザが、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、第１のユーザと他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して第１のユーザに提示するステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、プログラムを記憶する記憶部と、入力部と、プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、第１のユーザに関連付けられるリストに、第１のユーザが第２のユーザを登録する処理を受け付けるステップと、第１のユーザが、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信処理を行う際に、通信相手として、第１のユーザと他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して第１のユーザに提示するステップとを含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ユーザの利便性を低下させることなく交流範囲を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲーム配信システムの構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
【図５】フレンド特定用テーブルの一例を説明するための図である。
【図６】フレンドリスト情報の一例を説明するための図である。
【図７】フレンド関連処理によりディスプレイに表示される画面例を説明するための図である。
【図８】フレンド関連処理によりディスプレイに表示される画面例を説明するための図である。
【図９】フレンドリスト表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】変形例におけるフレンド関連処理によりディスプレイに表示される画面例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
【００１３】
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１４】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末１０Ａ、携帯端末１０Ｂおよび携帯端末１０Ｃ（以下、携帯端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどの携帯端末を総称して「携帯端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１５】
携帯端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末１０は、携帯端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０と、サーバ２０とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００１６】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末１０へ送信することで、携帯端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、携帯端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末１０へ送信する。
【００１７】
例えば、サーバ２０は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ２０は、あるユーザと特定の関係性を有するユーザを特定するためのテーブルを管理する。特定の関係性を有するユーザとは、例えば、“あるユーザ”が交流することを目的として選択した“他のユーザ”への申し入れ（フォロー）により生じる関係を有するユーザをいう。この場合における“あるユーザ”と“他のユーザ”とは特定の関係性を有するユーザである。“あるユーザ”は、選択した“他のユーザ”をフォローすることによって、“他のユーザ”を自身のフレンドとして登録することができる。また、サーバ２０は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
【００１８】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００１９】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が共闘してゲームに登場するゲームキャラクタと戦うこと、または、ユーザとユーザとが対戦することを可能とする。
【００２０】
＜構成＞
サーバ２０のハードウェアの構成を説明する。サーバ２０は、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
【００２１】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００２２】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００２３】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２４】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２５】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００２６】
図２は、携帯端末１０の構成を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００２７】
アンテナ１１０は、携帯端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００２８】
無線通信ＩＦ１２０は、携帯端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２９】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材（タッチパネル１３１）を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材（ディスプレイ１３２）を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００３０】
入出力ＩＦ１４０は、携帯端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００３１】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、携帯端末１０が使用するプログラム、および、携帯端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００３２】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、携帯端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３３】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００３４】
携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。携帯端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、携帯端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３５】
ゲームプログラム１５１は、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【００３６】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、ゲーム進行処理部１９２と、移動操作検出部１９３と、カメラ配置制御部１９４と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９６と、の各機能を発揮する。
【００３７】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３８】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
【００３９】
ここで、「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。
【００４０】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０と通信し、例えばユーザが他のユーザと対戦するため、マッチング要求などの各種の処理を行う。具体的には、ゲーム進行処理部は、ゲームの進行に応じてサーバ２０へデータを送信する処理、サーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
【００４１】
移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ（以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある）を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム１５１がアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームである場合、移動操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部１９３は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００４２】
具体的には、移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。
【００４３】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置（カメラワーク）を制御する。制御部１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００４４】
オブジェクト制御部１９５は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
【００４５】
表示制御部１９６は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。
【００４６】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００４７】
通信部２２０は、サーバ２０が携帯端末１０などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００４８】
記憶部２５０は、携帯端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００４９】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０が携帯端末１０と通信して、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、携帯端末１０とデータを送受信する処理、携帯端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ２０に行わせる。
【００５０】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００５１】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００５２】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部１９０は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
【００５３】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、制御部１９０は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部１９０は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部１９０は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
【００５４】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００５５】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
【００５６】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、図４に示すように、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。また、ユーザ情報２５３は、ユーザがゲーム内においてフォローした特定の関係性を有するユーザを特定するためのテーブル（後述するフレンド特定用テーブル）を含む。
【００５７】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００５８】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０から、各種情報を受信し、携帯端末１０に対し、各種情報を送信する。携帯端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０から携帯端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００５９】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、携帯端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新し、携帯端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００６０】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００６１】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザが対戦プレイを行うための入力操作を行った場合に、対戦プレイのマッチングを要求する各ユーザ同士を関連付ける処理などを行う。
【００６２】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、携帯端末１０から、携帯端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、携帯端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００６３】
＜構成のまとめ＞
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム１５１は、例えば、スポーツゲームその他のゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン１３０に表示させることでゲームを進行させる。
【００６４】
例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲーム（テニスゲーム、サッカーゲーム、野球ゲームその他のスポーツを題材としたゲーム）である場合、ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、例えば試合を進めるなどのストーリーを進行させる。ゲーム進行処理部１９２は、画像、テキストなどディスプレイ１３２に表示するデータを決定する処理、プレイ対象とする１以上のクエストをディスプレイ１３２に表示して、クエストの選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じて、クエストを進める処理などの基本的な処理を行う。
【００６５】
＜フレンド関連処理＞
ゲーム配信システム１においては、あるユーザが他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。携帯端末１０は、ゲームプログラムに基づくフレンド関連処理を実行することにより、フレンド登録、フレンドへのメッセージ送信、および、フレンドからのメッセージ受信等を行うことができる。フレンド関連処理は、ゲームのメニュー画面等においてディスプレイ１３２に表示されるフレンドアイコンをタッチ操作することにより実行される。
【００６６】
フレンドアイコンがタッチ操作されてフレンド関連処理が開始されると、携帯端末１０は、当該ユーザと特定の関係性を有するユーザに対応するフレンドリスト情報をサーバ２０に要求する。サーバ２０は、フレンドリスト情報の要求に応じて、フレンド特定用テーブルを参照して当該ユーザと特定の関係性を有するユーザを抽出し、当該ユーザを特定可能なフレンドリスト情報を携帯端末１０に送信する。携帯端末１０は、フレンドリスト情報に基づいて、フレンド関連のトップ画面として当該ユーザと特定の関係性を有するユーザ（フレンド）のリストをディスプレイ１３２に表示する。
【００６７】
図５は、フレンド特定用テーブルの一例を説明するための図である。図６は、フレンドリスト情報の一例を説明するための図である。図７および図８は、フレンド関連処理によりディスプレイ１３２に表示される画面例を説明するための図である。フレンド特定用テーブルは、ユーザ情報２５３に含まれる。フレンド特定用テーブルは、図５（Ａ）に例示するように、ユーザＩＤ、フォローＩＤ、日時、未読メッセージ、および受信日時などを記憶する。
【００６８】
ユーザＩＤとは、ユーザを識別する情報である。フォローＩＤは、ユーザＩＤに対応するユーザがゲーム内においてフォローしたユーザのユーザＩＤである。ユーザＩＤおよびフォローＩＤとの関係から、相互にフォローし合っている相互フォロー関係にあることを特定可能となる。例えば、ユーザＢがユーザＡをフォローしており、ユーザＡがユーザＢをしていると判定されたときに相互にフォローし合っている相互フォロー関係にあることを特定可能となる。日時は、フォローした日時を特定するための情報である。未読メッセージは、ユーザＩＤに対応するユーザからフォローＩＤに対応するユーザに対して送信されたメッセージのうち、フォローＩＤに対応するユーザによって未だ受信されていないメッセージの内容を特定するための情報である。受信日時は、未読メッセージを受信した日時を特定するための情報である。
【００６９】
フレンド特定用テーブルが図５（Ａ）に示す状態において、例えば、ユーザＤによりフレンドアイコンがタッチ操作されて、ユーザＤからフレンドリスト情報の要求があったときには、サーバ２０は、フレンド特定用テーブルを参照して、ユーザＤがフォローしているフォローＩＤを含む情報と、ユーザＤをフォローしている（フォロワー）ユーザＩＤを含む情報とを抽出する。抽出後、サーバ２０は、ユーザＩＤまたはフォローＩＤにユーザＤが含まれるフレンドリスト情報（図６（Ａ）参照）を生成して、要求元のユーザＤの携帯端末１０に送信する。これにより、ユーザＤの携帯端末１０は、フレンド関連のトップ画面として、図７（Ａ）に例示するように、受信したフレンドリスト情報に基づきユーザＤのフレンドリスト（例えば、ユーザＦ、ユーザＧ、ユーザＡ、ユーザＨ）を中央領域に表示する。また、トップ画面においては、「フレンドを追加する」といった複数のアイコンを表示する。なお、サーバ２０から送信されるフレンドリスト情報には、図６（Ａ）で示した情報に限らず、例えば、ユーザ管理テーブルから特定される情報（例えば、リストに含まれるユーザの獲得経験値／レベル、使用可能キャラクタ）などが含まれる。
【００７０】
携帯端末１０の制御部１９０は、フレンドリスト情報を受信したときに、フレンド関連処理のうちトップ画面を表示するためのフレンドリスト表示処理を実行する。図９は、フレンドリスト表示処理を説明するためのフローチャートである。ステップＳ０１においては、フレンドリスト情報に基づき、相互フォロー関係にあるユーザ（以下、相互ユーザともいう）およびフォロー関係にあるユーザ（以下、フォローユーザともいう）とを特定する。
【００７１】
相互ユーザは、フレンドリスト情報に基づき、フレンドリスト情報を要求した要求元のユーザに対応付けて「フォローＩＤ」欄に格納されている他のユーザであって、かつ、他のユーザに対応付けて「フォローＩＤ」欄に当該要求元のユーザが格納されているユーザである。携帯端末１０の制御部１９０は、受信したフレンドリスト情報に基づき、相互ユーザを特定する。また、フォローユーザとは、相互ユーザ以外の他のユーザであって、フレンドリスト情報を要求したユーザに対応付けて「フォローＩＤ」欄に格納されているユーザである。具体的に、ユーザＤにより要求されて図６（Ａ）に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、相互ユーザとして「ユーザＦ」「ユーザＧ」が特定され、フォローユーザとして「ユーザＡ」「ユーザＨ」が特定される。なお、図６（Ａ）の最下欄の「…」は、特定の関係性を有する他のユーザもリストに含まれていることを示しており、ここでは、例えば、相互ユーザは、「ユーザＦ」「ユーザＧ」の２ユーザであるが、フォローユーザは、「ユーザＡ」「ユーザＨ」など２３ユーザがリストに含まれているものとする。
【００７２】
ステップＳ０２においては、ステップＳ０１において特定した相互ユーザを登録順（例えば、登録日時が古い順）に表示し、その後に続けて、ステップＳ０１において特定したフォローユーザを登録順に表示する。具体的に、ユーザＤにより要求されて図６（Ａ）に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、図７（Ａ）に例示するように、相互ユーザとして「ユーザＦ」「ユーザＧ」の順に表示され、それに続けて、フォローユーザとして「ユーザＡ」「ユーザＨ」…の順に表示される。このように、相互ユーザは、フォローユーザよりも優先して提示される。ユーザに関する情報としては、ユーザのイメージ画像、ユーザ名、ゲームにおけるレベル（Ｌｖ）、オンライン中か否か等の情報が表示される。また、イメージ画像の左下部分においては、上向き矢印と下向き矢印とにより相互ユーザである旨が報知され、上向き矢印によりフォローユーザである旨が報知される。
【００７３】
また、トップ画面においては、リスト表示とともに、各種アイコン等が表示される。例えば図７（Ａ）のリスト上方における「フォロー数  ４／２５」は、相互ユーザを含むフォローユーザとして２５ユーザが特定され、そのうちの上位４ユーザがディスプレイ１３２に表示されていることを示している。タッチパネル１３１に対するムーブ操作などによって、下位のユーザをディスプレイ１３２に表示することができる。図７（Ａ）における例では、相互ユーザが「ユーザＦ」「ユーザＧ」の２ユーザであるため、「ユーザＡ」「ユーザＨ」よりも下位のユーザはすべてフォローユーザとなる。
【００７４】
また、トップ画面のデフォルト（初期画面）としては、フレンドリスト情報に基づき、“登録順”で相互ユーザを含む“フォローユーザ”をリスト表示する。これに対応して、図７（Ａ）のリスト上方において「登録順」が表示され、リスト下方の「フォロー」アイコンが反転表示される。このため、相互ユーザを含むフォローユーザを登録順に表示していることを分かりやすく報知できる。なお、トップ画面においては、リスト下方に「フォロワー」アイコンや、「フレンドを追加する」アイコンが表示される。
【００７５】
ステップＳ０３においては、「フォロワー」アイコンが反転表示されていないときに当該「フォロワー」アイコンがタッチ操作されたか否かを判定する。つまり、図７（Ａ）のような表示状態において、「フォロワー」アイコンがタッチ操作されたか否かを判定する。ステップＳ０３において非反転表示の「フォロワー」アイコンがタッチ操作されたと判定されたときには、ステップＳ０４において、フレンドリスト情報に基づき、相互ユーザおよびフォロワー関係にあるユーザ（以下、フォロワーユーザともいう）を特定する。フォロワーユーザとは、相互ユーザ以外の他のユーザであって、リスト要求を行ったユーザのユーザＩＤが「フォローＩＤ」欄に格納されているユーザである。
【００７６】
具体的に、ユーザＤにより要求されて図６（Ａ）に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、相互ユーザとして「ユーザＦ」「ユーザＧ」が特定され、フォロワーユーザとして「ユーザＩ」「ユーザＪ」が特定される。なお、図６（Ａ）の最下欄の「…」は、他のユーザもリストに含まれていることを示しており、ここでは、例えば、相互ユーザは、「ユーザＦ」「ユーザＧ」の２ユーザであるが、フォロワーユーザは、「ユーザＩ」「ユーザＪ」など１５ユーザがリストに含まれているものとする。このため、図７（Ｂ）のリスト上方においては、「フォロワー数  ４／１７」と表示される。
【００７７】
ステップＳ０５においては、ステップＳ０４において特定した相互ユーザを登録順に表示し、その後に続けて、ステップＳ０４において特定したフォロワーユーザを登録順に表示する。具体的に、ユーザＤにより要求されて図６（Ａ）に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、図７（Ｂ）に例示するように、相互ユーザとして「ユーザＦ」「ユーザＧ」の順に表示され、それに続けて、フォロワーユーザとして「ユーザＩ」「ユーザＪ」…の順に表示される。このように、相互ユーザは、フォロワーユーザよりも優先して提示される。また、フォロワーユーザのイメージ画像の左下部分においては、下向き矢印が表示される。また、図７（Ｂ）のリスト下方の「フォロー」アイコンが非反転表示となり、「フォロワー」アイコンが反転表示される。これにより、現在表示しているリストがフォロワーユーザであることを分かりやすく報知できる。
【００７８】
一方、ステップＳ０３において非反転表示の「フォロワー」アイコンがタッチ操作されたと判定されなかったときには、ステップＳ０６において非反転表示の「フォロー」アイコンがタッチ操作されたか否かが判定される。つまり、図７（Ｂ）のような表示状態において、「フォロー」アイコンがタッチ操作されたか否かを判定する。ステップＳ０６において非反転表示の「フォロー」アイコンがタッチ操作されたと判定されなかったときには、ステップＳ０７に移行する。一方、ステップＳ０６において非反転表示の「フォロー」アイコンがタッチ操作されたと判定されたときには、ステップＳ０１に移行して、相互ユーザおよびフォローユーザを表示するための処理を行う。このように、トップ画面では、デフォルトとして、まず相互ユーザを含むフォローユーザのリストを表示し、その後、「フォロワー」アイコンおよび「フォロー」アイコンへの操作に応じて、アイコンに対応するユーザのリスト表示に切り替えることができる。
【００７９】
ステップＳ０７においては、「フレンドを追加する」のアイコンがタッチ操作されたか否かを判定する。「フレンドを追加する」のアイコンがタッチ操作されたと判定されたときには、ステップＳ０８においてフレンドを登録するためのフレンド登録処理を行ってステップＳ０３に戻る。フレンド登録処理では、フレンド登録の候補ユーザに対応する候補者リストをサーバ２０に要求し、当該候補者リストを表示するフレンド選択画面に遷移させる。フレンド選択画面は、サーバ２０により要求元のユーザが未だフォローしていない他のユーザを抽出して送信される候補者リスト情報に基づいて表示される。候補者リストは、未だフォローしていない他のユーザのうち、フォロワーのユーザをその他のユーザよりも優先して表示するようにしてもよい。
【００８０】
フレンド選択画面において、ユーザは、候補者リストのうちからフォローしたい（フレンド登録したい）他のユーザをタッチ操作して選択することにより、当該他のユーザをフォローしてフレンド登録することができる。フレンド登録処理では、フレンド選択画面においてフォローする（フレンド登録する）他のユーザが選択されると、当該ユーザが当該他のユーザをフォローしてフレンド登録する旨のフレンド登録情報（ユーザＩＤ、他のユーザＩＤなどを含む）をサーバ２０に送信する。
【００８１】
サーバ２０は、フレンド登録情報に基づいて、当該ユーザのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」欄に格納し、当該ユーザＩＤに対応付けて、当該他のユーザのユーザＩＤを「フォローＩＤ」欄に格納し、登録日時を「日時」欄に格納する。このようにして、ユーザからのフレンド登録に基づいて登録順にユーザＩＤおよびフォローＩＤなどの情報を格納することにより、フレンド特定用テーブルが更新される。
【００８２】
ステップＳ０７において、「フレンドを追加する」のアイコンがタッチ操作されたと判定されなかったときには、ステップＳ０９において、リスト表示された他のユーザに対するタッチ操作を受付けて、他のユーザが選択されたか否かを判定する。他のユーザが選択されたと判定されたときには、ステップＳ１０において選択されたユーザに対応するユーザ対応処理を行ってステップＳ０３に戻る。
【００８３】
ユーザ対応処理では、例えば、選択されたユーザに関する詳細な情報を表示するための処理を行う。具体的に、図７（Ａ）の表示状態において、ユーザＡに対するタッチ操作を受付けてユーザＡが選択されたときには、図７（Ｃ）に示すように、ユーザＡに関する詳細な情報を表示する画面に遷移する。当該画面においては、ユーザＡに関する情報とともに、「メッセージ」「フォロー解除」「閉じる」のアイコンが表示される。
【００８４】
「メッセージ」アイコンがタッチ操作されると、ユーザＡに対してメッセージを入力して送信するための画面に遷移する。図７（Ｄ）は、ユーザＡに対して「フォローさせていただきました。」といったメッセージを送信した結果を報知する画面を示している。送信されたメッセージは、サーバ２０に送信されて蓄積される。図５（Ｂ）に示すように、ユーザＤからユーザＡにメッセージが送信された場合には、「ユーザＩＤ」欄がユーザＤかつ「フォローＩＤ」欄がユーザＡに対応する「未読メッセージ」欄に、「フォローさせていただきました。」といったメッセージとともに、受信日時として「２０１８／２／２０  ８：４６」が格納される。このように、トップ画面においてリスト表示されているユーザを選択して、メッセージを送信することができる。また、トップ画面においては、相互ユーザのみならず、フォローユーザおよびフォロワーユーザがリスト表示される。このため、相互ユーザのみならず、フォローユーザおよびフォロワーユーザに対しても、メッセージを送信するための処理を行うことができる。
【００８５】
「フォロー解除」アイコンがタッチ操作されると、ユーザＡのフォローを解除（つまりフレンド解除）する処理が行われる。なお、ユーザＤにとってユーザＡは、フォローユーザであるため、図７（Ｃ）では、解除アイコンとして「フォロー解除」アイコンが表示されている。しかし、選択されたユーザが相互ユーザであると特定された場合には「フォロー解除」「フォロワー解除」アイコンが表示され、フォロワーユーザであると特定された場合には「フォロワー解除」アイコンが表示される。また、「閉じる」アイコンがタッチ操作されると、図７（Ａ）あるいは（Ｂ）などのリスト表示に戻る。
【００８６】
図９に戻り、ステップＳ０９において他のユーザが選択されたと判定されなかったときには、ステップＳ１１において他のいずれかのアイコンが操作されたか否かを判定する。他のいずれかのアイコンが操作されたと判定されたときには、ステップＳ１２において操作されたアイコンに対応するアイコン対応処理を行ってステップＳ０３に戻る。例えば、トップ画面の下方に表示されている「戻る」アイコンが操作されたときには、メニュー画面に戻る処理が行われる。一方、ステップＳ１１において他のいずれかのアイコンが操作されたと判定されなかったときには、そのままステップＳ０３に戻る。
【００８７】
次に、フレンド特定用テーブルが図５（Ｂ）に示す状態に更新されている場合において、ユーザＡがログインしてフレンド関連のトップ画面を表示させたときの具体例を説明する。フレンド特定用テーブルが図５（Ｂ）に示す状態において、例えば、ユーザＡによりフレンドアイコンがタッチ操作されて、ユーザＡからフレンドリスト情報の要求があったときには、サーバ２０は、フレンド特定用テーブルを参照して、ユーザＡがフォローしているフォローＩＤを含む情報と、ユーザＡをフォローしているフォロワーのユーザＩＤを含む情報とを抽出する。抽出後、サーバ２０は、ユーザＩＤまたはフォローＩＤにユーザＡが含まれるフレンドリスト情報（図６（Ｂ）参照）を生成して、要求元のユーザＡの携帯端末１０に送信する。これにより、ユーザＡの携帯端末１０は、フレンド関連のトップ画面として、図８（Ａ）に例示するように、受信したフレンドリスト情報に基づき、フォローユーザよりも優先して相互ユーザを表示する（図９のステップＳ０１、Ｓ０２）。
【００８８】
具体的に、ユーザＡにより要求されて図６（Ｂ）に例示するフレンドリスト情報を受信したときには、図８（Ａ）に例示するように、相互ユーザとして「ユーザＢ」「ユーザＫ」が特定されて「ユーザＢ」「ユーザＫ」の順に表示され、それに続けて、フォローユーザとして「ユーザＣ」「ユーザＬ」等が特定されて「ユーザＣ」「ユーザＬ」…の順に表示される。また、図８（Ａ）のリスト上方における「フォロー数  ４／３０」は、相互ユーザを含むフォローユーザとして３０ユーザが特定され、そのうちの上位４ユーザがディスプレイ１３２に表示されていることを示している。図８（Ａ）における例では、相互ユーザが「ユーザＢ」「ユーザＫ」の２ユーザであるため、「ユーザＢ」「ユーザＫ」よりも下位のユーザはすべてフォローユーザとなる。
【００８９】
また、図８（Ａ）のような表示状態において、「フォロワー」アイコンがタッチ操作されると、図８（Ｂ）に例示するように、フォロワーのリスト表示に切り替えられる。特定された相互ユーザとして「ユーザＢ」「ユーザＫ」の順に表示され、それに続けて、フォロワーユーザとして「ユーザＤ」「ユーザＥ」等が特定されて「ユーザＤ」「ユーザＥ」…の順に表示される。また、図８（Ｂ）のリスト上方における「フォロー数  ４／２０」は、相互ユーザを含むフォロワーユーザとして２０ユーザが特定され、そのうちの上位４ユーザがディスプレイ１３２に表示されていることを示している。図８（Ｂ）における例では、相互ユーザが「ユーザＢ」「ユーザＫ」の２ユーザであるため、「ユーザＢ」「ユーザＫ」よりも下位のユーザはすべてフォロワーユーザとなる。
【００９０】
また、図６（Ｂ）に例示するフレンドリスト情報には、ユーザＢおよびユーザＤからの未読メッセージが含まれている。このため、図８（Ａ）および図８（Ｂ）では、ユーザＢおよびユーザＤ各々のイメージ画像の左上部分において、メールに対応するイメージ画像が表示される。これにより、ユーザＢおよびユーザＤ各々からのメッセージを受信していることを分かりやすく報知できる。図８（Ａ）のような表示状態において、ユーザＤに対するタッチ操作を受付けたときには、図９のステップＳ１０においてユーザＤに対応するユーザ対応処理が行われる。この場合における、ユーザ対応処理では、例えば、図８（Ｃ）に示すように、ユーザＤに関する詳細な情報を表示する画面に遷移する。当該画面における「メッセージ」アイコンには、メッセージを受信していることに対応させて「！」マークの画像が表示される。
【００９１】
「メッセージ」アイコンをタッチ操作すると、ユーザ対応処理は、ユーザＤからのメッセージ（図７（Ｄ）対応）を表示する画面に遷移する。これにより、ユーザＡは、ユーザＤからのメッセージを確認することができる。図８（Ｄ）は、ユーザＤからのメッセージを確認後、ユーザＤに対して「こちらもフォローさせていただきます。」といったメッセージを送信した結果を報知する画面を示している。このように、相互ユーザのみならず、フォローユーザおよびフォロワーユーザからのメッセージを受信および送信するための処理を行うことができる。
【００９２】
ユーザＡは、ユーザＤからのメッセージを確認することにより、ユーザＤをフレンドに追加したとする。この場合、図９のステップＳ０８におけるフレンド登録処理では、ユーザＡがユーザＤをフォローしてフレンド登録する旨のフレンド登録情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、フレンド登録情報に基づいて、ユーザＡに対応する「フォローＩＤ」欄にユーザＤを格納する。これにより、ユーザＡとユーザＤとは、相互にフォローし合っている相互フォロー関係（相互ユーザ）であることが特定可能となりとなる。また、前述したように、ユーザＡは、ユーザＤに対してメッセージを送信している。このため、フレンド特定用テーブルは、図５（Ｃ）のＮｏ．３９８３に示すように、「ユーザＩＤ」欄にユーザＡが、「フォローＩＤ」欄にユーザＤが、「未読メッセージ」欄に「こちらもフォローさせていただきます。」といったメッセージが、「受信日時」欄に「２０１８／２／２０  ９：１０」といった情報が記憶された状態に更新される。
【００９３】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、図９のステップＳ０８により、リスト表示されたユーザのうちから選択されたユーザを当該ユーザのフォローユーザとしてフレンド特定用テーブルに登録するための処理を行う。また、ステップＳ０１、Ｓ０２、Ｓ０４、およびＳ０５により、相互ユーザとフォローユーザあるいはフォロワーユーザとを特定して、フォローユーザあるいはフォロワーユーザよりも優先（上位に）して相互ユーザをリスト表示して提示する。このため、ステップＳ１０によりユーザ対応処理を行う対象ユーザを選択するに際して、相互ユーザを優先的に表示しつつ、フォローユーザあるいはフォロワーユーザを選択することができる。その結果、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザを対象としてユーザ対応処理を実行可能とすることにより交流範囲を広げつつ、その対象を選択する際のユーザの利便性を向上させることができる。
【００９４】
より具体的に、ステップＳ１０におけるユーザ対応処理は、選択したユーザに対してメッセージを送信するための処理を含む。このため、メッセージを送信する対象ユーザを選択する際の利便性を向上させることができる。さらに、ステップＳ１０におけるユーザ対応処理は、選択したユーザからのメッセージを受信するための処理を含む。このため、メッセージを受信する対象ユーザを選択する際の利便性を向上させることができる。
【００９５】
また、図８（Ｂ）に示したように、メッセージを受信するためにフレンド関連のトップ画面に遷移したときであって、相互ユーザ以外のフォローユーザやフォロワーユーザからメッセージを受信しているときであっても、メッセージを受信しているフォローユーザやフォロワーユーザ（図８（Ｂ）ではユーザＤ）よりも、メッセージを受信していない相互ユーザ（図８（Ｂ）ではユーザＫ）を含む相互ユーザを優先してリスト表示する。つまり、メッセージを受信する処理を行い得ない相互ユーザであっても、メッセージを受信する処理を行い得るフォローユーザやフォロワーユーザよりも優先してリストに提示される。このため、メッセージを受信する処理を行い得る状態であるか否かにかかわらず、フォロワーユーザよりも相互ユーザを優先してリスト表示される。その結果、例えば、相互ユーザではないにもかかわらず相互ユーザよりも優先して表示されてしまいユーザを勘違いさせてしまうような不都合の発生を防止できる。
【００９６】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【００９７】
（１）  上記実施形態では、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザを対象とし、通信処理（メッセージの送受信処理）を行うことができ、通信処理の対象ユーザを選択する際に、フォローユーザやフォロワーユーザよりも相互ユーザを優先して提示する例について説明した。しかし、通信処理の対象は、相互ユーザ、フォローユーザ、およびフォロワーユーザに限定するものに限らず、例えば、相互ユーザでもなく、かつフォローユーザでもフォロワーユーザでもないユーザをも含むものであってもよい。この場合に、サーバ２０は、相互ユーザでもなく、かつフォローユーザでもフォロワーユーザでもないユーザのうち、ユーザ情報に基づいてリスト要求元のユーザと共通性が高い（例えば、ゲーム進行度合いが近い、レベルが近い等）ユーザのうちからリスト表示させるユーザを抽出して携帯端末に送信するようにしてもよい。また、提示する際には、相互ユーザでもなくかつフォローユーザでもフォロワーユーザでもないユーザよりも優先してフォローユーザおよびフォロワーユーザを提示し、フォローユーザおよびフォロワーユーザよりも優先して相互ユーザを提示するものであってもよい。
【００９８】
（２）  上記実施形態および変形例では、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザを対象として、通信処理（メッセージの送受信処理）を行うことができ、通信処理の対象ユーザを選択する際に、フォローユーザやフォロワーユーザよりも相互ユーザを優先して提示する例について説明した。しかし、通信処理は、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信を行うための処理であればこれに限るものではなく、送受信処理に替えてあるいは加えて、以下に例示するような処理であってもよい。
【００９９】
（２−１）  第１の例として、通信処理は、他のユーザにより生成されたロビー（あるいはルーム）に参加するための処理である例を示す。ロビーとは、例えば、協力プレイや対戦プレイ等の相手を募る（あるいは待ち合わせる）ために生成されるものである。ロビーは、サーバ２０により管理される。ここでは、フレンド特定用テーブルが図５（Ｂ）に示す状態であるときに、ユーザＡの相互ユーザであると特定されるユーザＢ、ユーザＡのフォローユーザであると特定されるユーザＣ、ユーザＡのフォロワーユーザであると特定されるユーザＤ、ユーザＡとは特定の関係性を有していないことが特定されるユーザＸ各々によりロビーが生成されている場合を例示する。
【０１００】
ユーザＡがゲームの進行においてマッチング要求をした場合に、サーバ２０は、図５（Ｂ）に示すフレンド特定用テーブルを参照して、ロビーを生成しているユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤ、およびユーザＸをユーザＩＤあるいはフォローＩＤに含む情報であって、かつユーザＡをユーザＩＤあるいはフォローＩＤに含む情報を抽出して、フレンドリスト情報を生成し、ユーザＡの携帯端末１０に送信する。なお、生成されるフレンドリスト情報には、ユーザＡをユーザＩＤあるいはフォローＩＤに含む情報を有していないユーザＸも含まれる。また、生成されるフレンドリスト情報には、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤ、およびユーザＸ各々が生成したロビーに関する内容（例えばクエスト名、報酬等）も含まれる。
【０１０１】
ユーザＡの携帯端末１０は、受信したフレンドリスト情報に基づき、相互ユーザを特定するとともに、フォローユーザあるいはフォロワーユーザ、その他のユーザ各々を特定した上で、図１０（Ａ）に示すように、フォローユーザあるいはフォロワーユーザでもないユーザＸが生成したロビーよりもフォローユーザあるいはフォロワーユーザであるユーザＣあるいはＤが生成したロビーを優先し、さらに、ユーザＣおよびＤが生成したロビーよりも相互ユーザであるユーザＢが生成したロビーを優先して先（上位）にリスト表示する。リスト表示には、ロビーを生成したユーザに関する情報や、クエスト名等が含まれる。なお、ユーザＸのイメージ画像の左下部分においては、×印によりフォローユーザあるいはフォロワーユーザでもない旨が報知される。また、図１０（Ａ）に示すように、フォロワーユーザであるユーザＤが生成したロビーよりも優先してフォローユーザであるユーザＣが生成したロビーを提示する。
【０１０２】
これにより、ユーザＡは、リスト表示を確認しつつ参加するロビーを選択することができる。その結果、ユーザＡは、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザ、その他のユーザ各々が生成したロビーにも参加できることにより交流範囲を広げつつも、その対象を選択する際のユーザの利便性を向上させることができる。
【０１０３】
（２−２）  第２の例として、ユーザ自身がロビーを生成した場合において、通信処理は、当該ロビーへの他のユーザの参加を受付けるための処理であってもよい。ここでは、フレンド特定用テーブルが図５（Ｂ）に示す状態であるときにユーザＡによりロビーが生成された場合を例示する。
【０１０４】
ユーザＡが生成したロビーに対して、ユーザＡの相互ユーザであるユーザＢ、ユーザＡのフォローユーザであるユーザＣ、ユーザＡのフォロワーユーザであるユーザＤ、ユーザＡとは特定の関係性を有していないユーザＸから参加要求を受付けた場合に、サーバ２０は、図５（Ｂ）に示すフレンド特定用テーブルを参照して、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤ、およびユーザＸをユーザＩＤあるいはフォローＩＤに含む情報であって、かつユーザＡをユーザＩＤあるいはフォローＩＤに含む情報を抽出して、フレンドリスト情報を生成し、ユーザＡの携帯端末１０に送信する。なお、生成されるフレンドリスト情報には、ユーザＡをユーザＩＤあるいはフォローＩＤに含む情報を有していないユーザＸも含まれる。
【０１０５】
ユーザＡの携帯端末１０は、受信したフレンドリスト情報に基づき、相互ユーザを特定するとともに、フォローユーザあるいはフォロワーユーザ、その他のユーザ各々を特定した上で、図１０（Ｂ）に示すように、フォローユーザあるいはフォロワーユーザでもないユーザＸよりもフォローユーザあるいはフォロワーユーザであるユーザＣおよびＤを優先し、さらに、ユーザＣおよびＤよりも相互ユーザであるユーザＢを優先して先（上位）にリスト表示する。リスト表示には、ロビーへの参加要求をしているユーザに関する情報等が含まれる。リスト表示する際には、図１０（Ｂ）に示すように、フォロワーユーザであるユーザＤよりも優先してフォローユーザであるユーザＣを提示する。なお、ユーザＡは、ロビーへの参加を許容する範囲を、相互ユーザのみにするのか、フォローユーザあるいはフォロワーユーザまでにするのか、その他のユーザにまで広げるのかを、ロビー生成の際やリスト表示される際に設定できるようにしてもよい。また、一旦リスト表示されたユーザやユーザ数などを確認後に、ロビーへの参加を許容する範囲を徐々に広げるように設定できるようにしてもよい。
【０１０６】
これにより、ユーザＡは、リスト表示を確認しつつロビーへの参加を許可するユーザを選択することができる。その結果、ユーザＡは、相互ユーザのみならずフォローユーザやフォロワーユーザ、その他のユーザをも対象としてロビーに参加できることにより交流範囲を広げつつも、その対象を選択する際のユーザの利便性を向上させることができる。なお、第２の例は、第１の例に替えてあるいは加えて採用するものであってもよい。
【０１０７】
また、変形例（２−１）および（２−２）の例についても、上記実施形態と同様に、相互ユーザ間について登録順などに従った順に提示し、相互ユーザ以外のユーザ間についても登録順などに従った順に提示するようにしてもよい。
【０１０８】
（３）  上記実施形態および変形例では、相互ユーザを相互ユーザ以外のユーザよりも優先して提示する手法として、リスト表示において相互ユーザ以外よりも相互ユーザを先（上位）に提示する例について説明したが、これに限らず、例えば、まず相互ユーザのみのリストを表示し、所定アイコンをタッチ操作することにより、相互ユーザ以外のユーザのリストを表示するものであってもよい。所定アイコンは、「次ページ」といったメッセージが記されたアイコンであってもよく、「相互ユーザ以外はこちら」といったメッセージが記されたアイコンであってもよい。また、相互ユーザを相互ユーザ以外のユーザよりも優先して提示する手法としては、例えば、相互ユーザ以外のユーザを通常態様（通常の明るさ、大きさ等）で表示し相互ユーザを強調態様で表示（例えば、ハイライト表示、通常態様よりも大きく表示）するものであってもよい。
【０１０９】
（４）  上記実施形態および変形例では、相互ユーザ間について登録順に提示し、相互ユーザ以外のユーザ間についても登録順に提示する例について説明した。しかし、登録順に限らず、例えば、ユーザ自身がリスト表示されているユーザにメッセージを実際に送信した回数や、ユーザ自身がリスト表示されているユーザから実施にメッセージを受信した回数、ユーザ自身がリスト表示されているユーザにより生成されたロビーに実際に参加した回数、ユーザ自身が生成したロビーにリスト表示されているユーザが実際に参加した回数などが多い順に提示するようにしてもよい。このように、実際に通信処理を行った回数に応じた順番で相互ユーザを提示するとともに、相互ユーザ以外のユーザについても実際に通信処理を行った回数に応じた順番で提示することにより、過去の通信履歴を踏まえて選択することができるため、ユーザの利便性をより一層向上させることができる。
【０１１０】
（５）  上記実施形態および変形例において、提示された相互ユーザおよび相互ユーザ以外のユーザのいずれかと通信処理を開始する前に所定の事項（例えば、注意事項等）を報知するようにしてもよい。この場合、通信処理の対象が相互ユーザであるときと、相互ユーザ以外のユーザであるとで、報知される内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、メッセージ送信を行う直前において、送信先のユーザが相互ユーザであるときには「メッセージを運営側が確認する場合がある」旨を報知するのに対し、送信先のユーザが相互ユーザ以外のユーザであるときには「メッセージを運営側が確認する場合がある」旨に加えて、「送信先は相互フォローユーザではありません」といった事項を報知するようにしてもよい。これにより、通信処理の対象が相互ユーザ以外のユーザであることに気付かずに通信処理を行ってしまうことを極力防止できる。
【０１１１】
（６）  上記実施形態および変形例において、提示するユーザの範囲（リスト表示させるユーザの範囲）をユーザが予め設定できるようにしてもよい。例えば、ゲームモードを設定する画面などにおいて、ユーザは、提示するユーザの範囲が「相互ユーザ」のみのモード、「相互ユーザ＋フォローユーザ」のモード、「相互ユーザ＋フォローユーザ＋フォロワーユーザ」のモード、および、フォローユーザでもなくフォロワーユーザでもない全ユーザを対象とする無制限のモードのうちいずれかを設定できるようにしてもよい。設定されたモードを特定するための情報は、携帯端末１０において管理し、モードに合致するユーザをリスト表示するようにしてもよい。また、設定されたモードを特定するための情報は、サーバ２０においてユーザ毎に管理し、モードに合致するユーザを特定するフレンドリスト情報を生成して携帯端末１０に送信するようにしてもよい。これにより、提示される他のユーザの範囲をユーザ自身がカスタマイズできるため、利便性をより一層向上させることができる。なお、モードは、事前に設定されるものであってもよく、また、通信処理を行うに際してその都度設定されるものであってもよい。
【０１１２】
（７）  上記実施形態の、例えばフォロワーユーザから受信したメッセージを表示するための画面（図８（Ｃ）、図８（Ｄ）等）において、当該フォロワーユーザをフォロー（フレンド登録）して相互ユーザにするためのアイコンを表示するようにしてもよい。つまり、相互ユーザ以外のユーザと通信処理を行う画面に関連させて、当該ユーザをフレンド登録するためのアイコンを表示するようにしてもよい。これにより、ユーザ登録画面など別の画面に遷移させることなく当該ユーザをフレンド登録できるため、ユーザの利便性を向上させることができる。
【０１１３】
（８）  上記実施形態および変形例では、ゲームプログラムを例示したが、これに限らず、その他のプログラム（例えば、ＳＮＳの投稿を表示するプログラム等）においても、相互ユーザのみならず相互ユーザ以外のユーザを対象として、通信処理を行うことができ、通信処理の対象ユーザを選択する際に、相互ユーザ以外のユーザよりも相互ユーザを優先して提示するようにしてもよい。
【０１１４】
（９）  上記実施形態および変形例では、要求に応じてサーバ２０から出力されるフレンドリスト情報に基づいて、携帯端末１０側において相互ユーザを特定する例について説明した。しかし、相互ユーザを特定する手法としては、これに限らず、要求に応じてサーバ２０側において相互ユーザを特定し、特定結果を含むフレンドリスト情報を生成して出力し、携帯端末１０側は、フレンドリスト情報に含まれる特定結果から相互ユーザを特定するようにしてもよい。他の手法として、サーバ２０は、フレンド登録情報などに基づいてフレンド特定用テーブルを更新する際に、今回「ユーザＩＤ」欄に格納するユーザが、今回「フォローＩＤ」欄に格納するユーザによって既にフォローされている関係にあるか否かを判定し、既にフォローされている関係にあるときには今回のフレンド登録により相互にフォローし合っている相互フォロー関係となることを特定し当該特定結果を登録するようにしてもよい。この場合、サーバ２０は、携帯端末１０側からの要求に応じて当該特定結果を含むフレンドリスト情報を生成して出力し、携帯端末１０側は、フレンドリスト情報に含まれる特定結果から相互ユーザを特定するようにしてもよい。
【０１１５】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１１６】
（付記１）
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備える情報処理装置（図１の携帯端末１０）において実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、第１のユーザに関連付けられるリストに、前記第１のユーザが第２のユーザを登録する処理を受け付けるステップ（図９のステップＳ０８）と、前記第１のユーザが、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信処理（図９のステップＳ１０）を行う際に、通信相手として、前記第１のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示するステップとを実行させる（図９のステップＳ０１、Ｓ０２、Ｓ０４、Ｓ０５等）。
【０１１７】
（付記２）
（付記１）において、前記通信処理は、指定されたユーザに対してメッセージを送信するための処理を含み、前記第１のユーザに提示するステップは、メッセージを送信する送信先ユーザとして、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示する（図７（Ａ）および（Ｂ））。
【０１１８】
（付記３）
（付記１）または（付記２）において、前記通信処理は、他のユーザからのメッセージを受信するための処理を含み、前記第１のユーザに提示するステップは、受信したメッセージの送信元ユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示する（図８（Ａ）および（Ｂ））。
【０１１９】
（付記４）
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記通信処理は、他のユーザにより生成されたロビーに参加するための処理を含み、前記第１のユーザに提示するステップは、ロビーを生成している他のユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザにより生成されたロビーを、前記相互フォロー関係にないユーザにより生成されたロビーよりも優先して前記第１のユーザに提示する（図１０（Ａ））。
【０１２０】
（付記５）
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記通信処理は、ユーザが生成したロビーへの他のユーザの参加を受付けるための処理を含み、前記第１のユーザに提示するステップは、前記ロビーへの参加を要求している他のユーザのうち、前記相互フォロー関係にあるユーザを、前記相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示する（図１０（Ｂ））。
【０１２１】
（付記６）
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記第１のユーザに提示するステップは、前記相互フォロー関係にあるユーザを前記通信処理の対象となった回数が多い順に前記第１のユーザに提示するとともに、前記相互フォロー関係にないユーザを前記通信処理の対象となった回数が多い順に前記第１のユーザに提示する（変形例（４））。
【０１２２】
（付記７）
（付記３）において、前記第１のユーザに提示するステップは、前記相互フォロー関係にあるユーザのうち前記通信処理の対象となり得ないユーザであっても、前記相互フォロー関係にないユーザのうち前記通信処理の対象となり得るユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示する（図８（Ｂ））。
【０１２３】
（付記８）
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１の携帯端末１０）により実行される処理方法であって、前記処理方法は、前記コンピュータが、第１のユーザに関連付けられるリストに、前記第１のユーザが第２のユーザを登録する処理を受け付けるステップ（図９のステップＳ０８）と、前記第１のユーザが、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信処理（図９のステップＳ１０）を行う際に、通信相手として、前記第１のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示するステップとを備える（図９のステップＳ０１、Ｓ０２、Ｓ０４、Ｓ０５等）。
【０１２４】
（付記９）
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１の携帯端末１０）であって、プログラムを記憶する記憶部と、入力部と、前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、前記制御部は、第１のユーザに関連付けられるリストに、前記第１のユーザが第２のユーザを登録する処理を受け付けるステップ（図９のステップＳ０８）と、前記第１のユーザが、複数の他のユーザのうち１以上のユーザと通信処理（図９のステップＳ１０）を行う際に、通信相手として、前記第１のユーザと前記他のユーザとがそれぞれのリストに相手を登録している相互フォロー関係にあるユーザを、相互フォロー関係にないユーザよりも優先して前記第１のユーザに提示するステップ（図９のステップＳ０１、Ｓ０２、Ｓ０４、Ｓ０５等）とを含む。
【０１２５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、ＵＩ制御部１１２、アニメーション生成部１１３、表示制御部１１４、およびゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２６】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２８】
１０  携帯端末、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ルータ、１１０  アンテナ、１２０  無線通信ＩＦ、１３０  タッチスクリーン、１３１  タッチパネル、１３２  ディスプレイ、１５０  記憶部、１５１  ゲームプログラム、１６０  音声処理部、１７０  マイク、１８０  スピーカ、１９０  制御部、１９１  入力操作受付部、１９２  ゲーム進行処理部、１９３  移動操作検出部、１９４  カメラ配置制御部、１９５  オブジェクト制御部、１９６  表示制御部、２２０  通信部、２５０  記憶部、２５１  ゲームプログラム、２５２  ゲーム情報、２５３  ユーザ情報、２９０  制御部、２９１  送受信部、２９２  サーバ処理部、２９３  データ管理部、２９４  マッチング部、２９５  計測部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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