(57)【要約】【課題】仮想空間の画像を表示するシステムにおいて、ゲームの没入感を損なわずに、自然な形でのアイテムの獲得を可能にするシミュレーションシステム等の提供。【解決手段】シミュレーションシステムは、ユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも１つを含むユーザ情報を取得する情報取得部と、仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、ユーザに対応するユーザキャラクタを仮想空間において移動させる処理を行う移動体処理部と、仮想空間でのゲームの処理を行うゲーム処理部と、仮想空間での画像を、ユーザに表示する表示画像として生成する表示処理部を含む。そしてゲーム処理部は、ユーザがアイテムの獲得動作を行ったか否かを、ユーザ情報に基づき判断し、アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、アイテムをユーザキャラクタに獲得させる処理を行う。【選択図】図２５
2019000171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも１つを含むユーザ情報を取得する情報取得部と、
仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
前記ユーザに対応するユーザキャラクタを、前記仮想空間において移動させる処理を行う移動体処理部と、
前記仮想空間でのゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記仮想空間での画像を、前記ユーザに表示する表示画像として生成する表示処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記ユーザがアイテムの獲得動作を行ったか否かを、前記ユーザ情報に基づき判断し、前記アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、前記アイテムを前記ユーザキャラクタに獲得させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
基本姿勢状態の前記ユーザが前記アイテム獲得動作を行ったか否かを、前記ユーザ情報に基づき判断し、前記アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、前記アイテムを前記ユーザキャラクタに獲得させる処理を行い、前記ユーザキャラクタが前記アイテムを獲得して保有した後、前記ユーザが前記基本姿勢状態に戻ったと判断した場合に、前記ユーザキャラクタのアイテム保有状態を解除することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記移動体処理部は、
前記ユーザキャラクタが搭乗する移動体を、前記仮想空間において移動させる処理を行い、
前記仮想空間設定部は、
前記ユーザの通常操縦状態時には前記ユーザキャラクタが接触できない場所に、アイテムエリアを設定し、
前記ゲーム処理部は、
前記ユーザが前記アイテムエリアの前記アイテムの方向に向けて前記アイテム獲得動作を行ったか否かを、前記ユーザ情報に基づき判断し、前記アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、前記アイテムを前記ユーザキャラクタに獲得させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム処理部は、
前記ユーザの前記通常操縦状態での前記ユーザ情報を、記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記仮想空間設定部は、
前記移動体が移動するコースに対して前記アイテムエリアを設定することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ユーザが所定部位を動かす動作を行い、前記所定部位に対応する前記ユーザキャラクタの部位が前記アイテムに接近したと判断した場合に、前記アイテム獲得動作が行われたと判断することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム処理部は、
前記ユーザキャラクタが前記アイテムを獲得して保有した状態で、前記ユーザが前記所定部位を用いてアイテム使用動作を行ったと前記ユーザ情報に基づき判断した場合に、アイテム使用処理を実行することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記情報取得部は、
前記所定部位の位置情報及び方向情報の少なくとも１つを含む部位情報を、前記ユーザ情報として取得し、
前記仮想空間設定部は、
前記所定部位に対応する前記ユーザキャラクタの前記部位を、前記部位情報に基づき前記仮想空間に配置設定し、
前記表示処理部は、
前記仮想空間に配置設定された前記部位を表示する処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記移動体処理部は、
前記ユーザキャラクタの前記アイテムの獲得の際に、前記移動体の移動方向に前記アイテムを移動させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記移動体処理部は、
前記ユーザキャラクタにより獲得されて保有状態となった前記アイテムを、前記移動体の移動に追従させて移動させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ユーザキャラクタが前記アイテムを獲得して保有している状態で、前記ユーザがアイテム使用動作を行ったと前記ユーザ情報に基づき判断した場合に、アイテム使用処理を実行することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記ゲーム処理部は、
前記アイテム使用動作の動作方向、前記アイテム使用動作の強さ、前記アイテムの種類、前記アイテム使用動作の際の前記ユーザの視線情報、及び前記アイテム使用動作を行う前記ユーザの所定部位の状態の少なくとも１つに応じて、前記アイテム使用処理を実行することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ユーザキャラクタが前記アイテムを獲得して保有している状態において、所与の条件が成立した場合に、前記ユーザキャラクタのアイテム保有状態を解除することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記アイテムが獲得された場合に、前記アイテムが獲得されたことを、画像、音又は振動で報知する報知処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記仮想空間設定部は、
前記ユーザの身体情報に応じて、前記アイテムの配置場所を設定することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記表示画像として、前記ユーザが視界を覆うように装着する頭部装着型表示装置の表示画像を生成することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１７】
ユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも１つを含むユーザ情報を取得する情報取得部と、
仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
前記ユーザに対応するユーザキャラクタを、前記仮想空間において移動させる処理を行う移動体処理部と、
前記仮想空間でのゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記仮想空間での画像を、前記ユーザに表示する表示画像として生成する表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記ユーザがアイテムの獲得動作を行ったか否かを、前記ユーザ情報に基づき判断し、前記アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、前記アイテムを前記ユーザキャラクタに獲得させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シミュレーションシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想空間において仮想カメラから見える画像を生成するシミュレーションシステムが知られている。例えば仮想カメラから見える画像をＨＭＤ（頭部装着型表示装置）に表示して、バーチャルリアリティ（ＶＲ）を実現するシミュレーションシステムの従来技術としては、特許文献１に開示される技術がある。またユーザが仮想空間のレースカーを操縦して楽しむレースゲームを実現するシステムの従来技術としては、特許文献２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３０９２６９号公報
【特許文献２】特開２０１３−５９５７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら特許文献２のシステムでは、ユーザはゲーム筐体のハンドルを操作して、仮想空間のレースカーを操縦するゲームを楽しむだけであり、ゲームプレイ中はユーザの両手はハンドルを握ったままとなっている。またコース上に配置されたアイテムを獲得したり、獲得したアイテムを使用するなどの遊びの要素は導入されていなかった。例えばレースゲームなどのゲームにおいて、アイテム獲得などの遊びの要素を導入しようとした場合に、ユーザの意思や動きとは無関係にアイテムが獲得されてしまうと、ユーザの仮想現実感を損ねてしまい、ゲームへの没入感が低下してしまう。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、仮想空間の画像を表示するシステムにおいて、ゲームの没入感を損なわずに、自然な形でのアイテムの獲得を可能にするシミュレーションシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも１つを含むユーザ情報を取得する情報取得部と、仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、前記ユーザに対応するユーザキャラクタを、前記仮想空間において移動させる処理を行う移動体処理部と、前記仮想空間でのゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記仮想空間での画像を、前記ユーザに表示する表示画像として生成する表示処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記ユーザがアイテムの獲得動作を行ったか否かを、前記ユーザ情報に基づき判断し、前記アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、前記アイテムを前記ユーザキャラクタに獲得させる処理を行うシミュレーションシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、ユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも１つを含むユーザ情報が取得される。そしてユーザに対応するユーザキャラクタが仮想空間を移動するゲームにおいて、取得されたユーザ情報に基づいて、アイテムの獲得動作が行われたか否かが判断され、アイテム獲得動作が行われたと判断されると、アイテムをユーザキャラクタに獲得させる処理が行われる。このようにすれば、仮想空間の画像を表示するシステムにおいて、ゲームの没入感を損なわずに、自然な形でのアイテムの獲得が可能になるシミュレーションシステム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、基本姿勢状態の前記ユーザが前記アイテム獲得動作を行ったか否かを、前記ユーザ情報に基づき判断し、前記アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、前記アイテムを前記ユーザキャラクタに獲得させる処理を行い、前記ユーザキャラクタが前記アイテムを獲得して保有した後、前記ユーザが前記基本姿勢状態に戻ったと判断した場合に、前記ユーザキャラクタのアイテム保有状態を解除してもよい。
【０００９】
このようにすれば、ユーザは、アイテムを獲得して保有した後、基本姿勢状態に戻るという簡素な動作で、獲得したアイテムの保有状態を解除できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記移動体処理部は、前記ユーザキャラクタが搭乗する移動体を、前記仮想空間において移動させる処理を行い、前記仮想空間設定部は、前記ユーザの通常操縦状態時には前記ユーザキャラクタが接触できない場所に、アイテムエリアを設定し、前記ゲーム処理部は、前記ユーザが前記アイテムエリアの前記アイテムの方向に向けて前記アイテム獲得動作を行ったか否かを、前記ユーザ情報に基づき判断し、前記アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、前記アイテムを前記ユーザキャラクタに獲得させる処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、ユーザキャラクタは、移動体に搭乗して仮想空間を移動するようになり、当該移動体を通常操縦状態で操縦している際にはユーザキャラクタが接触できない場所に、アイテムエリアが設定される。そしてユーザは、このアイテムエリアのアイテムの方向に向けてアイテム獲得動作を行うことで、当該アイテムを獲得できるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ユーザの前記通常操縦状態での前記ユーザ情報を、記憶部に記憶させる処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、ユーザの通常操縦状態でのユーザ情報を記憶部から読み出すことで、通常操縦状態でのユーザ情報を用いた種々の処理を実行できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記仮想空間設定部は、前記移動体が移動するコースに対して前記アイテムエリアを設定してもよい。
【００１５】
このようにすれば、移動体がコースを移動するようなゲームにおいて、コースに対してアイテムを配置し、配置されたアイテムの獲得が可能なゲームを実現できる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ユーザが所定部位を動かす動作を行い、前記所定部位に対応する前記ユーザキャラクタの部位が前記アイテムに接近したと判断した場合に、前記アイテム獲得動作が行われたと判断してもよい。
【００１７】
このようにすれば、ユーザは、所定部位を動かして、ユーザキャラクタの対応する部位をアイテムに接近させることで、アイテムを獲得できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ユーザキャラクタが前記アイテムを獲得して保有した状態で、前記ユーザが前記所定部位を用いてアイテム使用動作を行ったと前記ユーザ情報に基づき判断した場合に、アイテム使用処理を実行してもよい。
【００１９】
このようにすれば、ユーザは、獲得したアイテムをユーザキャラクタに保有させた状態で、所定部位を用いてアイテム使用動作を行うことで、アイテムを使用した種々の処理を実行させることが可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記情報取得部は、前記所定部位の位置情報及び方向情報の少なくとも１つを含む部位情報を、前記ユーザ情報として取得し、前記仮想空間設定部は、前記所定部位に対応する前記ユーザキャラクタの前記部位を、前記部位情報に基づき前記仮想空間に配置設定し、前記表示処理部は、前記仮想空間に配置設定された前記部位を表示する処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、ユーザが所定部位を動かすと、それに連動してユーザキャラクタの部位も動くようになり、当該部位の画像が表示されるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記移動体処理部は、前記ユーザキャラクタの前記アイテムの獲得の際に、前記移動体の移動方向に前記アイテムを移動させる処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、アイテムの獲得の際に、ユーザキャラクタに対するアイテムの相対的な速度を遅くすることなどが可能になり、アイテムの獲得が難しなってしまう事態を防止できる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記移動体処理部は、前記ユーザキャラクタにより獲得されて保有状態となった前記アイテムを、前記移動体の移動に追従させて移動させる処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、獲得されて保有状態となったアイテムを、移動体の移動に追従させて移動させ、ユーザは、当該アイテムを用いた種々の動作を行うことが可能になる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ユーザキャラクタが前記アイテムを獲得して保有している状態で、前記ユーザがアイテム使用動作を行ったと前記ユーザ情報に基づき判断した場合に、アイテム使用処理を実行してもよい。
【００２７】
このようにすれば、獲得したアイテムをユーザキャラクタに保有させた状態で、ユーザがアイテム使用動作を行うことで、アイテムを使用した種々の処理が実行されるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記アイテム使用動作の動作方向、前記アイテム使用動作の強さ、前記アイテムの種類、前記アイテム使用動作の際の前記ユーザの視線情報、及び前記アイテム使用動作を行う前記ユーザの所定部位の状態の少なくとも１つに応じて、前記アイテム使用処理を実行してもよい。
【００２９】
このようにすれば、アイテム使用動作の動作方向や強さ、アイテムの種類、ユーザの視線情報、或いはユーザの所定部位の状態に応じて、アイテム使用処理の実行の有無を判断したり、アイテム使用処理の実行内容を設定するなどして、アイテム使用処理を実行できるようになる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ユーザキャラクタが前記アイテムを獲得して保有している状態において、所与の条件が成立した場合に、前記ユーザキャラクタのアイテム保有状態を解除してもよい。
【００３１】
このようにすれば、アイテムを獲得して保有した後、所与の条件が成立すると、アイテムの保有状態が解除され、アイテムの使用等ができないようになる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記アイテムが獲得された場合に、前記アイテムが獲得されたことを、画像、音又は振動で報知する報知処理を行ってもよい。
【００３３】
このようにすれば、アイテムが獲得されたことを、視覚、聴覚又は触覚によりユーザに認識させることが可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記仮想空間設定部は、前記ユーザの身体情報に応じて、前記アイテムの配置場所を設定してもよい。
【００３５】
このようにすれば、ユーザの身体情報に応じた適切な場所にアイテムを配置できるようになる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記表示画像として、前記ユーザが視界を覆うように装着する頭部装着型表示装置の表示画像を生成してもよい。
【００３７】
このようにすれば、頭部装着型表示装置により実現されるＶＲ空間において移動体を移動させながら、当該移動体の移動中にアイテムを獲得できるゲームを実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本実施形態のシミュレーションシステムの構成例を示すブロック図。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）はＨＭＤのトラッキング処理の一例の説明図。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）はＨＭＤのトラッキング処理の他の例の説明図。
【図４】本実施形態の可動筐体の構成例を示す斜視図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）はゲームプレイ中のユーザの動作の説明図。
【図１１】ゲームプレイ中のユーザの動作の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）はゲームプレイ中のユーザの動作の説明図。
【図１３】アイテムエリアの設定についての説明図。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｄ）はアイテムの獲得、保有、使用についての説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）はアイテムの獲得、保有、使用と保有の解除についての説明図。
【図１６】通常操縦状態での部位情報を記憶する手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）はアイテム獲得の際にアイテムを移動させる、手法の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｄ）は身体情報に基づくアイテムの配置場所の設定手法の説明図。
【図１９】本実施形態の変形例のシミュレーションシステムで用いられるフィールドの説明図。
【図２０】本実施形態の変形例で生成されるゲーム画像の例。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）は本実施形態の変形例でのアイテムの獲得、保有の説明図。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）は本実施形態の変形例でのアイテムの使用の説明図。
【図２３】図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）は本実施形態の変形例でのアイテムの獲得、保有、保有の解除の説明図。
【図２４】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図２５】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．シミュレーションシステム
図１は、本実施形態のシミュレーションシステム（シミュレータ、ゲームシステム、画像生成システム）の構成例を示すブロック図である。本実施形態のシミュレーションシステムは例えばバーチャルリアリティ（ＶＲ）をシミュレートするシステムであり、ゲームコンテンツを提供するゲームシステム、運転シミュレータやスポーツ競技シミュレータなどのリアルタイムシミュレーションシステム、ＳＮＳのサービスを提供するシステム、映像等のコンテンツを提供するコンテンツ提供システム、或いは遠隔作業を実現するオペレーティングシステムなどの種々のシステムに適用可能である。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図１の構成に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４１】
可動筐体３０（広義には筐体）は、ユーザのプレイ位置を変化させる筐体である。この可動筐体３０は、例えばアーケード筐体などと呼ばれるものであり、シミュレーションシステムの装置の外殻となるものであり、箱状である必要はない。可動筐体３０は、車ゲームやロボットゲームや飛行機ゲームなどにおけるコックピット筐体（体感筐体）であってもよいし、その他の形態の筐体であってもよい。可動筐体３０は、シミュレーションシステムの本体部分であり、シミュレーションシステムを実現するための種々の機器、構造物が設けられる。可動筐体３０には、少なくともプレイ位置が設定されている。可動筐体３０の構成例については後述の図４により詳細に説明する。
【００４２】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が種々の操作情報（入力情報）を入力するためのものである。操作部１６０は、例えばハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダル、レバー、操作ボタン、方向指示キー又は音声入力装置等の種々の操作デバイスにより実現できる。例えば後述の図４の可動筐体３０では、ハンドル５０、アクセルペダル５２、ブレーキペダル５４（不図示）により操作部１６０が実現される。
【００４３】
記憶部１７０は各種の情報を記憶する。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域として機能する。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。記憶部１７０の機能は、半導体メモリ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、オブジェクト情報記憶部１７２、初期設定情報記憶部１７４、描画バッファ１７８を含む。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ、ＣＤ）、ＨＤＤ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４５】
ＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）は、ユーザの頭部に装着されて、ユーザの眼前に画像を表示する装置である。ＨＭＤ２００は非透過型であることが望ましいが、透過型であってもよい。またＨＭＤ２００は、いわゆるメガネタイプのＨＭＤであってもよい。
【００４６】
ＨＭＤ２００は、センサ部２１０、表示部２２０、処理部２４０を含む。なおＨＭＤ２００に発光素子を設ける変形実施も可能である。センサ部２１０は、例えばヘッドトラッキングなどのトラッキング処理を実現するためものである。例えばセンサ部２１０を用いたトラッキング処理により、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。ＨＭＤ２００の位置、方向が特定されることで、ユーザの視点位置、視線方向を特定できる。
【００４７】
トラッキング方式としては種々の方式を採用できる。トラッキング方式の一例である第１のトラッキング方式では、後述の図２（Ａ）、図２（Ｂ）で詳細に説明するように、センサ部２１０として複数の受光素子（フォトダイオード等）を設ける。そして外部に設けられた発光素子（ＬＥＤ等）からの光（レーザー等）をこれらの複数の受光素子により受光することで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００（ユーザの頭部）の位置、方向を特定する。第２のトラッキング方式では、後述の図３（Ａ）、図３（Ｂ）で詳細に説明するように、複数の発光素子（ＬＥＤ）をＨＭＤ２００に設ける。そして、これらの複数の発光素子からの光を、外部に設けられた撮像部で撮像することで、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。第３のトラッキング方式では、センサ部２１０としてモーションセンサを設け、このモーションセンサを用いてＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。モーションセンサは例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現できる。例えば３軸の加速度センサと３軸のジャイロセンサを用いた６軸のモーションセンサを用いることで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００の位置、方向を特定できる。なお、第１のトラッキング方式と第２のトラッキング方式の組合わせ、或いは第１のトラッキング方式と第３のトラッキング方式の組合わせなどにより、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定してもよい。またＨＭＤ２００の位置、方向を特定することでユーザの視点位置、視線方向を特定するのではなく、ユーザの視点位置、視線方向を直接に特定するトラッキング処理を採用してもよい。
【００４８】
ＨＭＤ２００の表示部２２０は例えば有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬ）や液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）などにより実現できる。例えばＨＭＤ２００の表示部２２０には、ユーザの左眼の前に設定される第１のディスプレイ又は第１の表示領域と、右眼の前に設定される第２のディスプレイ又は第２の表示領域が設けられており、立体視表示が可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左眼用画像と右眼用画像を生成し、第１のディスプレイに左眼用画像を表示し、第２のディスプレイに右眼用画像を表示する。或いは１つのディスプレイの第１の表示領域に左眼用画像を表示し、第２の表示領域に右眼用画像を表示する。またＨＭＤ２００には左眼用、右眼用の２つの接眼レンズ（魚眼レンズ）が設けられており、これによりユーザの視界の全周囲に亘って広がるＶＲ空間が表現される。そして接眼レンズ等の光学系で生じる歪みを補正するための補正処理が、左眼用画像、右眼用画像に対して行われる。この補正処理は表示処理部１２０が行う。
【００４９】
ＨＭＤ２００の処理部２４０は、ＨＭＤ２００において必要な各種の処理を行う。例えば処理部２４０は、センサ部２１０の制御処理や表示部２２０の表示制御処理などを行う。また処理部２４０が、３次元音響（立体音響）処理を行って、３次元的な音の方向や距離や広がりの再現を実現してもよい。
【００５０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等により実現できる。
【００５１】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５２】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報や、ＨＭＤ２００でのトラッキング情報（ＨＭＤの位置及び方向の少なくとも一方の情報。視点位置及び視線方向の少なくとも一方の情報）や、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理（シミュレーション処理）、仮想空間設定処理、移動体処理、仮想カメラ制御処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【００５５】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシター等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルター回路等を含んでもよい。メモリ（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００５６】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、情報取得部１１１、仮想空間設定部１１２、移動体処理部１１３、仮想カメラ制御部１１４、ゲーム処理部１１５、制御部１１７、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５７】
入力処理部１０２は、操作情報やトラッキング情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０を用いてユーザが入力した操作情報やＨＭＤ２００のセンサ部２１０等により検出されたトラッキング情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部１７０から読み出す処理や、外部装置（サーバ等）からネットワークを介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。
【００５８】
演算処理部１１０は、各種の演算処理を行う。例えば情報取得処理、仮想空間設定処理、移動体処理、仮想カメラ制御処理、ゲーム処理（シミュレーション処理）、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００５９】
情報取得部１１１（情報取得処理のプログラムモジュール）は種々の情報の取得処理を行う。例えば情報取得部１１１は、ＨＭＤ２００を装着するユーザの位置情報などを取得する。情報取得部１１１は、ユーザの方向情報や姿勢情報や動き情報などを取得してもよい。
【００６０】
仮想空間設定部１１２（仮想空間設定処理のプログラムモジュール）は、オブジェクトが配置される仮想空間（オブジェクト空間）の設定処理を行う。例えば、移動体（車、人、ロボット、電車、飛行機、船、モンスター又は動物等）、マップ（地形）、建物、観客席、コース（道路）、アイテム、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）を仮想空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクト情報記憶部１７２には、仮想空間でのオブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等の情報であるオブジェクト情報がオブジェクト番号に対応づけて記憶される。仮想空間設定部１１２は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクト情報を更新する処理などを行う。
【００６１】
移動体処理部１１３（移動体処理のプログラムモジュール）は、仮想空間内で移動する移動体についての種々の処理を行う。例えば仮想空間（オブジェクト空間、ゲーム空間）において移動体を移動させる処理や、移動体を動作させる処理を行う。例えば移動体処理部１１３は、操作部１６０によりユーザが入力した操作情報や、取得されたトラッキング情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（モデルオブジェクト）を仮想空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる制御処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。移動体は、例えば実空間のユーザ（プレーヤ）に対応するユーザ移動体である。例えば移動体は、実空間のユーザに対応する仮想空間のユーザキャラクタ（アバター、プレーヤキャラクタ）や、或いは当該ユーザキャラクタが搭乗（操作）する移動体（搭乗移動体、操作移動体）などである。
【００６２】
仮想カメラ制御部１１４（仮想カメラ制御処理のプログラムモジュール）は、仮想カメラの制御を行う。例えば、操作部１６０により入力されたユーザの操作情報やトラッキング情報などに基づいて、仮想カメラを制御する処理を行う。
【００６３】
例えば仮想カメラ制御部１１４は、ユーザの一人称視点又は三人称視点として設定される仮想カメラの制御を行う。例えば仮想空間において移動するユーザ移動体の視点（一人称視点）に対応する位置に、仮想カメラを設定して、仮想カメラの視点位置や視線方向を設定することで、仮想カメラの位置（位置座標）や姿勢（回転軸回りでの回転角度）を制御する。或いは、移動体（ユーザキャラクタ、搭乗移動体）に追従する視点（三人称視点）の位置に、仮想カメラを設定して、仮想カメラの視点位置や視線方向を設定することで、仮想カメラの位置や姿勢を制御する。
【００６４】
例えば仮想カメラ制御部１１４は、視点トラッキングにより取得されたユーザの視点情報のトラッキング情報に基づいて、ユーザの視点変化に追従するように仮想カメラを制御する。例えば本実施形態では、ユーザの視点位置、視線方向の少なくとも１つである視点情報のトラッキング情報（視点トラッキング情報）が取得される。このトラッキング情報は、例えばＨＭＤ２００のトラッキング処理を行うことで取得できる。そして仮想カメラ制御部１１４は、取得されたトラッキング情報（ユーザの視点位置及び視線方向の少なくとも一方の情報）に基づいて仮想カメラの視点位置、視線方向を変化させる。例えば、仮想カメラ制御部１１４は、実空間でのユーザの視点位置、視線方向の変化に応じて、仮想空間での仮想カメラの視点位置、視線方向（位置、姿勢）が変化するように、仮想カメラを設定する。このようにすることで、ユーザの視点情報のトラッキング情報に基づいて、ユーザの視点変化に追従するように仮想カメラを制御できる。
【００６５】
ゲーム処理部１１５（ゲーム処理のプログラムモジュール）は、ユーザがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。別の言い方をすれば、ゲーム処理部１１５（シミュレーション処理部）は、ユーザが仮想現実（バーチャルリアリティ）を体験するための種々のシミュレーション処理を実行する。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
【００６６】
制御部１１７（制御処理のプログラムモジュール）は、可動筐体３０の制御処理などを行う。例えば可動筐体３０によりユーザのプレイ位置を変化させるための制御などを行う。
【００６７】
表示処理部１２０（表示処理のプログラムモジュール）は、ゲーム画像（シミュレーション画像）の表示処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２２０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、仮想空間において仮想カメラ（所与の視点。左眼用、右眼用の第１、第２の視点）から見える画像が生成される。なお、表示処理部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００６８】
音処理部１３０（音処理のプログラムモジュール）は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲（音楽、ＢＧＭ）、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部１９２に出力させる。なお音処理部１３０の音処理の一部（例えば３次元音響処理）を、ＨＭＤ２００の処理部２４０により実現してもよい。
【００６９】
出力処理部１４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部１４０は、記憶部１７０に情報を書き込む処理や、通信部１９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部１４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部１７０に書き込む処理や、外部の装置（サーバ等）に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００７０】
そして本実施形態のシミュレーションシステムは、図１に示すように、情報取得部１１１と、仮想空間設定部１１２と、移動体処理部１１３と、ゲーム処理部１１５と、表示処理部１２０を含む。
【００７１】
情報取得部１１１は、ユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも１つを含むユーザ情報を取得する。例えば情報取得部１１１は、ＨＭＤ２００からのトラッキング情報や、ユーザの所定部位（手、足又は頭部等）に取り付けられたトラッキング装置（例えば後述のトラッキング装置２５０、２６０）からのトラッキング情報などに基づいて、実空間でのユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも１つを含むユーザ情報（ユーザトラッキング情報）を取得する。位置情報は、実空間でのユーザの視点の位置情報であってもよく、方向情報は、実空間でのユーザの視線の方向情報であってもよい。位置情報、方向情報は、ユーザが実空間（現実世界）のフィールド（プレイフィールド、シミュレーションフィールド、プレイエリア）や可動筐体３０でプレイする場合に、そのフィールドや可動筐体３０での位置情報、方向情報（所与の位置を原点とする座標系での位置座標、各座標軸回りでの回転角度）であってもよい。姿勢情報は、ユーザの各姿勢（立ち姿勢、しゃがみ姿勢又は座り姿勢等）を特定したり、或いはユーザの各部位（胴体、頭、手又は足等）の位置、方向を特定するための情報である。姿勢情報は、ユーザの所定部位に取り付けられたトラッキング装置からのトラッキング情報により特定される情報であってもよいし、キネクト（Kinectは登録商標）などのモーショントラッキングにより特定される情報であってもよい。例えばユーザ情報は、ユーザの所定部位の位置情報及び方向情報の少なくとも１つを含む部位情報を含むことができる。また情報取得部１１１は、ＨＭＤ２００の位置情報、方向情報を、当該ＨＭＤ２００を装着するユーザの位置情報、方向情報として取得したり、ユーザの所定部位に取り付けられたトラッキング装置の位置情報、方向情報を、当該ユーザの所定部位の位置情報、方向情報として取得してもよい。
【００７２】
仮想空間設定部１１２は仮想空間の設定処理を行う。例えば、移動体、アイテム、コースオブジェクト、背景オブジェクト又はマップオブジェクト等のオブジェクトを仮想空間に配置設定する処理を行う。例えば仮想空間設定部１１２は、操作部１６０からの操作情報に基づき移動する移動体を仮想空間に配置設定する処理を行う。また移動体が移動するコースに設定されたアイテムエリアに、獲得対象となるアイテムを配置設定する処理を行う。移動体やアイテムなどのオブジェクトの位置、方向等の情報は、例えばオブジェクト情報記憶部１７２に記憶される。
【００７３】
移動体処理部１１３は、仮想空間設定部１１２により設定された仮想空間（ゲーム空間）において、移動体を移動させる処理を行う。例えばユーザに対応するユーザキャラクタを、仮想空間において移動させる処理を行う。例えば情報取得部１１１により取得されたユーザ情報や、或いは操作部１６０からの操作情報に基づいて、ユーザキャラクタを仮想空間において移動させる。この場合にユーザキャラクタ自体が移動してもよいし、ユーザキャラクタが搭乗する移動体が仮想空間において移動することで、ユーザキャラクタがそれに追従して仮想空間において移動するようにしてもよい。
【００７４】
ゲーム処理部１１５は、仮想空間でのゲームの処理を行う。例えば仮想空間でのゲームをユーザがプレイするための種々の処理を行う。
【００７５】
表示処理部１２０は、仮想空間での画像を、ユーザに表示する表示画像として生成する処理を行う。例えば仮想空間において仮想カメラから見える画像を、ユーザに表示する表示画像として生成する。具体的には表示処理部１２０は、仮想空間での画像を、ユーザが視界を覆うように装着するＨＭＤ２００の表示画像として生成する。例えば仮想カメラ制御部１１４は、ＨＭＤ２００を装着するユーザの視点に対応する仮想カメラの制御処理を行う。例えば仮想カメラ制御部１１４は、ユーザの一人称視点として設定される仮想カメラの制御を行う。例えば仮想空間におけるユーザキャラクタの視点に対応する位置に、仮想カメラを設定して、仮想カメラの視点位置や視線方向を設定することで、仮想カメラの位置（位置座標）や姿勢（回転軸回りでの回転角度）を制御する。そして表示処理部１２０は、ＨＭＤ２００等の表示画像（表示映像）として、仮想空間において仮想カメラ（ユーザ視点）から見える画像を生成する。例えば仮想空間であるオブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成する。生成される画像は例えば立体視用の画像である。このようにすることで、視界の全周囲に亘って広がる仮想空間（ＶＲ空間）の画像がＨＭＤ２００に表示されるようになる。
【００７６】
そして本実施形態ではゲーム処理部１１５は、ユーザがアイテム獲得動作を行った否かを、ユーザ情報に基づき判断する。例えばユーザがアイテムの獲得動作を行ったか否かを、ユーザの手等の所定部位の位置情報及び方向情報の少なくとも一方である部位情報に基づき判断する。そしてゲーム処理部１１５は、アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、アイテムをユーザキャラクタに獲得させる処理を行う。例えばアイテムを、ユーザキャラクタの保有アイテムとして登録する処理を行う。例えばゲーム処理部１１５は、アイテムを、ユーザキャラクタの情報に関連づけて記憶部１７０（オブジェクト情報記憶部１７２）に記憶する処理を行う。例えばアイテムを、ユーザキャラクタの一部として登録して、保有させる。アイテムを獲得する所定部位が手である場合には、モーションデータにおける手の骨（ボーン）に追従するように、手のオブジェクトに対してアイテムのオブジェクトを連結する。
【００７７】
またゲーム処理部１１５は、ユーザキャラクタのアイテム保有状態を解除する処理を行う。例えばゲーム処理部１１５は、基本姿勢状態（狭義には通常操縦状態）のユーザがアイテム獲得動作を行ったか否かを、ユーザ情報（ユーザ情報）に基づき判断し、アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、アイテムをユーザキャラクタに獲得させる処理を行う。そしてユーザキャラクタがアイテムを獲得して保有した後、ユーザが基本姿勢状態に戻ったと判断した場合に、ユーザキャラクタのアイテム保有状態を解除する。即ち、アイテムを保有した状態で、ユーザが基本姿勢状態に戻ると、アイテムの獲得、保有の登録が解除され、アイテムが消去されたり、非表示になる。ここで基本姿勢状態は、戦闘ゲーム等のゲームプレイ時に、ユーザの基本的な姿勢（基準姿勢、通常姿勢）として決められている姿勢であり、例えば、少なくとも一方の手を下ろすなどして通常の姿勢をとっている状態である。
【００７８】
なお、アイテムの保有状態の解除は、少なくとも、ユーザキャラクタの部位に対してアイテムが連結されていない状態になっていればよく、例えば保有状態が解除されたアイテムを、一時的に使用不可にして、ストックできるようにしてもよい。そしてストックされたアイテムの使用許可条件が満たされた場合に、そのアイテムの使用処理を実行できるようにする。例えばストックされたアイテムは保管され、使用可能条件が満たされると、当該アイテムは、ユーザキャラクタの部位に連結されて、ユーザがアイテム使用動作を行うと、アイテム使用処理が実行される。
【００７９】
また本実施形態では移動体処理部１１３は、ユーザキャラクタが搭乗する移動体を、仮想空間において移動させる処理を行う。このように、ユーザキャラクタが搭乗する移動体を仮想空間において移動させることで、ユーザキャラクタもそれに追従して仮想空間において移動することになる。
【００８０】
そして本実施形態では仮想空間設定部１１２は、ユーザの通常操縦状態時にはユーザキャラクタが接触（到達）できない場所（アイテム配置場所）に、アイテムエリアを設定（アイテムを設定）する。通常操縦状態（広義には基本姿勢状態、通常姿勢状態）は、ユーザが、例えばアイテム獲得等の動作を行うことなく、ユーザキャラクタが搭乗する移動体を操縦している状態である。一例としては、ハンドル、操縦レバー等の操作部材を両手で操作している状態である。そしてアイテムは、このような通常操縦状態においては、ユーザキャラクタが触れることができない場所（到達できない場所）に配置される。例えばユーザキャラクタがハンドル等の操作部材を両手で操作している状態では、触れることができないような場所にアイテムが配置される。
【００８１】
そしてゲーム処理部１１５は、例えばユーザがアイテムエリアのアイテムの方向（アイテム配置場所の方向）に向けてアイテムの獲得動作を行ったか否かを、ユーザ情報（手等の所定部位の部位情報）に基づき判断する。そして、アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、アイテムをユーザキャラクタに獲得させる処理を行う。例えばアイテムを、ユーザキャラクタの保有アイテムとして登録する処理を行う。
【００８２】
またゲーム処理部１１５は、ユーザの通常操縦状態（基本姿勢状態）でのユーザ情報を、記憶部１７０に記憶させる処理を行う。例えばゲーム開始前の初期設定時等に、ユーザが通常操縦状態の姿勢（基本姿勢）をとり、この通常操縦状態での所定部位の部位情報が、例えば記憶部１７０の初期設定情報記憶部１７４に、初期設定情報として記憶される。このように通常操縦状態での部位情報を記憶しておけば、ユーザの体格（身体情報）や可動筐体３０でのユーザの位置、姿勢等に応じた通常操縦状態での所定部位の部位情報が、記憶部１７０に記憶されるようになる。そして、この初期設定情報である部位情報を用いることで、ゲーム中にユーザが通常操縦状態になったか否かを、ユーザの体格や可動筐体３０でのユーザの位置、姿勢等に依存せずに判断できるようになる。
【００８３】
また仮想空間設定部１１２は、移動体が移動するコースに対してアイテムエリアを設定する。例えばレースゲームのコース上やコースに沿った場所にアイテムエリアを設定する。このようにすれば、移動体がコースに沿って移動するようなレースゲーム等のゲームにおいて、移動体に搭乗するキャラクタによりアイテムの獲得が可能な場所に、アイテムエリアを設定できるようになる。
【００８４】
またゲーム処理部１１５は、ユーザが所定部位を動かす動作を行った場合に、アイテム獲得動作が行われたと判断する。例えばユーザが所定部位を動かす動作を行い、所定部位に対応するユーザキャラクタの部位（部位オブジェクト）がアイテムに接近（到達）したと判断した場合に、アイテム獲得動作が行われた（アイテムが獲得された）と判断する。例えばユーザの所定部位が、アイテムの設置場所の方向に対して接近し、所定部位とアイテムとがヒットしたと判定された場合に、アイテムの獲得動作が行われたと判断する。具体的には、ユーザキャラクタの部位（所定部位に対応する部位）に設定されたヒットボリューム（或いは所定部位自体）と、アイテムに設定されたヒットボリューム（或いはアイテム自体）とのヒット判定処理（交差判定処理、コリジョン処理）を行い、ヒットしたと判定された場合に、アイテムの獲得動作が行われたと判定する。或いはユーザキャラクタの部位とアイテムとの距離が所与の距離以下となった場合に、アイテムの獲得動作が行われたと判定する。ここで所定部位は、アイテムの獲得動作に用いられる部位であり、ユーザの例えば手、足又は頭部等の部位である。ユーザキャラクタの部位は、ユーザの所定部位に対応する部位であり、ユーザキャラクタの手、足又は頭部等の部位（パーツオブジェクト）である。
【００８５】
またゲーム処理部１１５は、ユーザがアイテム使用動作を行ったと判断した場合に、アイテム使用処理を実行する。例えばユーザキャラクタがアイテムを獲得して保有した状態で、ユーザが所定部位を用いてアイテム使用動作を行ったとユーザ情報（部位情報）に基づき判断した場合に、アイテム使用処理を実行する。アイテム使用処理は、例えばユーザキャラクタが保持していたアイテムを移動させたり、アイテムの効果を発揮させる処理である。具体的には、ユーザキャラクタが保持していたアイテムを、投げたり、振ったりして移動させる処理や、アイテムによるエフェクト画像を表示する処理や、アイテムが敵移動体などの標的（対象オブジェクト）に当たってダメージを与えたり、アイテムが標的の移動状態を変化させたり、標的の各種のゲームパラメータを変化させるなどのアイテムの効果を発揮させる処理である。
【００８６】
また情報取得部１１１は、所定部位の位置情報及び方向情報の少なくとも１つを含む部位情報を、ユーザ情報として取得する。例えばユーザが所定部位を動かすと、所定部位に取り付けられたトラッキング装置等により、所定部位の位置や方向などをトラッキングし、このトラッキングにより得られたトラッキング情報が、部位情報として取得される。そして仮想空間設定部１１２は、所定部位に対応するユーザキャラクタの部位（例えば手、足又は頭部等の部位を表すパーツオブジェクト）を、部位情報に基づき仮想空間に配置設定する。例えば実空間でのユーザの所定部位の位置や方向に対応する位置や方向に、ユーザキャラクタの部位を配置設定する。即ち、ユーザの所定部位に連動するようにユーザキャラクタの部位を動かす。そして表示処理部１２０は、仮想空間に配置設定された部位を表示する処理を行う。例えば実空間でユーザが所定部位を動かすと、その動きに対応するようにユーザキャラクタの対応する部位が動くようになり、当該部位が動く様子が、ＨＭＤ２００等の表示部に表示される。
【００８７】
また移動体処理部１１３は、ユーザキャラクタのアイテムの獲得の際に、移動体の移動方向にアイテムを移動させる処理を行う。例えばユーザキャラクタの部位がアイテムに接近したと判断された場合に、ユーザキャラクタが搭乗する移動体の移動方向（ユーザキャラクタの移動方向）に対応する方向に、アイテムを移動させる。この場合のアイテムの移動速度は、例えば移動体の移動速度以下の速度である。またアイテムの移動速度の設定を、ユーザのゲームレベルやハンディ設定などに応じて変化させてもよい。このように移動体の移動に連動するようにアイテムを移動させることで、アイテムの獲得を容易化できる。
【００８８】
また移動体処理部１１３は、獲得されたアイテムを移動させる処理を行う。例えばユーザキャラクタにより獲得されて保有状態となったアイテムを、移動体（ユーザキャラクタ）の移動に追従させて移動させる処理を行う。例えばアイテムがユーザキャラクタの一部として登録されることで、アイテムはユーザキャラクタに従属する。そしてユーザキャラクタが搭乗する移動体が移動すると、その移動に応じてアイテムも移動するようになる。
【００８９】
またゲーム処理部１１５は、ユーザキャラクタがアイテムを獲得して保有している状態で、ユーザがアイテム使用動作を行ったとユーザ情報に基づき判断した場合に、アイテム使用処理を実行する。例えばユーザがアイテムを使用するような動作を行ったと、ユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報を含むユーザ情報に基づき判断されると、アイテム使用処理を実行させて、アイテムを投げたり、振るなどして移動させる処理や、アイテムの効果を発揮させる処理などを実行する。
【００９０】
この場合にゲーム処理部１１５は、アイテム使用動作の動作方向、アイテム使用動作の強さ、アイテムの種類、アイテム使用動作の際のユーザの視線情報、及びアイテム使用動作を行うユーザの所定部位の状態の少なくとも１つに応じて、アイテム使用処理を実行する。例えばこれらの動作方向、強さ、種類、視線情報又は所定部位の状態に応じて、アイテム使用処理の実行の有無を判断したり、実行内容を設定する。アイテム使用動作の動作方向は、例えばアイテムを投げたり、振るなどして移動させる動作をユーザが行う場合に、その動作の方向である。またアイテム使用動作の強さは、例えばアイテムを投げたり、振るなどして移動させる動作をユーザが行う場合に、その動作の速度や加速度などにより表される動作の強さである。またアイテムの種類は、ユーザキャラクタにより獲得されたアイテムの種別を表すものである。例えばアイテムの種類に応じて、アイテムの形状、画像、或いはアイテム使用処理時に発揮する効果などが異なっている。アイテム使用動作の際のユーザの視線情報は、アイテムを投げるなどの動作を行っているときのユーザの視線の向く方向などである。例えば上方向などの所定の方向に視線を向けながら、アイテムを投げる動作を行うと、その視線の方向にアイテムを移動させる。またアイテム使用動作を行う際のユーザの所定部位の状態は、アイテム使用動作時の所定部位の方向（姿勢、所定座標軸周りの回転角度）や位置などの状態である。例えば所定部位の方向等の状態に応じて、アイテム使用動作を行うか否かを決定したり、或いはアイテム使用動作によるアイテムの移動方向等を決定する。
【００９１】
またゲーム処理部１１５は、ユーザキャラクタがアイテムを獲得して保有している状態において、所与の条件が成立した場合に、ユーザキャラクタのアイテム保有状態を解除する。例えばアイテムの保有状態時に、所与の条件が成立すると、アイテムの獲得、保有の登録が解除され、保有していたアイテムが例えば消去されて非表示になる。
【００９２】
アイテム保有状態を解除させる所与の条件は、例えばアイテムを獲得（保有）してから所与の時間が経過した場合や、特定のゲーム状況が発生した場合や、或いは上述のように通常操縦状態（基本姿勢状態）に戻った場合などに成立する。特定のゲーム状況は、移動体が衝突したり、或いは移動体がジャンプするなどの予め決められたゲームにおける特定の状況である。
【００９３】
またゲーム処理部１１５は、アイテム獲得の報知処理を行う。例えばアイテムが獲得された場合に、アイテムが獲得されたことを、画像、音又は振動で報知する報知処理を行う。この報知処理はゲーム処理部１１５の報知処理部１１６が実行する。例えばアイテムが獲得された場合に、アイテムの画像やアイテムの周囲の表示物の画像を変化させたり、アイテムの獲得を知らせる特定のゲーム音（効果音）を出力したり、操作部１６０や可動筐体３０を振動させる処理を行う。例えば可動筐体３０に設けられる各種の体感装置（音、振動、空気砲又は光等による体感装置）により報知処理を実現することができる。
【００９４】
また仮想空間設定部１１２は、ユーザの身体情報に応じて、アイテムの配置場所を設定してもよい。例えばユーザの体格の大きさなどの身体情報に応じて、アイテムの配置場所を異ならせる。例えば、ユーザが大人である場合（身長が高い場合）には、アイテムを高い場所に配置し、ユーザが子供である場合（身長が低い場合）には、アイテムを低い場所に配置する。またユーザの手などの所定部位の長さに応じてアイテムの配置場所を設定してもよい。或いはユーザの性別又は年齢などの情報に応じてアイテムの配置場所を設定してもよい。またユーザの身体情報は、例えばゲーム開始前にユーザが入力したりして初期設定するものであってもよいし、センサ等を用いてユーザの身体情報を自動的に取得してもよい。この身体情報の取得処理は例えば情報取得部１１１が行う。
【００９５】
また本実施形態では表示処理部１２０は、表示画像として、ユーザが視界を覆うように装着するＨＤＭ２００の表示画像を生成する。このように、ユーザが視界を覆うようにＨＭＤ２００を装着する場合には、ユーザがアイテム獲得動作を行った場合に、ユーザキャラクタに当該アイテムを獲得させることは、ユーザの仮想現実感の向上のために有効である。但し、表示処理部１２０は、ＨＭＤ２００以外の表示部の表示画像を生成してもよい。例えば家庭用ゲーム装置におけるテレビ、パーソナルコンピュータや業務用ゲーム装置におけるモニターディプレイなどの表示部の表示画像を生成してもよい。
【００９６】
また本実施形態では、ユーザがプレイするゲームのゲーム処理として、仮想現実のシミュレーション処理を行う。仮想現実のシミュレーション処理は、実空間での事象を仮想空間で模擬するためのシミュレーション処理であり、当該事象をユーザに仮想体験させるための処理である。例えば実空間のユーザに対応するユーザキャラクタやその搭乗移動体などの移動体を、仮想空間で移動させたり、移動に伴う環境や周囲の変化をユーザに体感させるための処理を行う。
【００９７】
なお図１の本実施形態のシミュレーションシステムの処理は、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置などの処理装置、施設に設置されるＰＣ等の処理装置、ユーザが背中等に装着する処理装置（バックパックＰＣ）、或いはこれらの処理装置の分散処理などにより実現できる。或いは、本実施形態のシミュレーションシステムの処理を、サーバシステムと端末装置により実現してもよい。例えばサーバシステムと端末装置の分散処理などにより実現してもよい。
【００９８】
２．トラッキング処理
次にトラッキング処理の例について説明する。図２（Ａ）に本実施形態のシミュレーションシステムに用いられるＨＭＤ２００の一例を示す。図２（Ａ）に示すようにＨＭＤ２００には複数の受光素子２０１、２０２、２０３（フォトダイオード）が設けられている。受光素子２０１、２０２はＨＭＤ２００の前面側に設けられ、受光素子２０３はＨＭＤ２００の右側面に設けられている。またＨＭＤの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
【００９９】
またユーザＵＳは、所定部位である手にトラッキング装置２５０、２６０を装着している。右手に装着されるトラッキング装置２５０には、ＨＭＤ２００と同様に複数の受光素子２５１〜２５４が設けられている。左手に装着されるトラッキング装置２６０にも複数の受光素子２６１〜２６４（不図示）が設けられている。このような受光素子が設けられたトラッキング装置２５０、２６０を用いることで、ＨＭＤ２００の場合と同様に、手等の所定部位の位置、方向等の部位情報を特定できるようになる。なおトラッキング装置が装着されるユーザＵＳの所定部位は、手（手の甲）には限定されず、例えば足、頭部、胸部、腹部又は腰等の種々の部位を想定できる。
【０１００】
図２（Ｂ）に示すように、可動筐体３０の周辺には、ベースステーション２８０、２８４が設置されている。ベースステーション２８０には発光素子２８１、２８２が設けられ、ベースステーション２８４には発光素子２８５、２８６が設けられている。発光素子２８１、２８２、２８５、２８６は、例えばレーザー（赤外線レーザー等）を出射するＬＥＤにより実現される。ベースステーション２８０、２８４は、これら発光素子２８１、２８２、２８５、２８６を用いて、例えばレーザーを放射状に出射する。そして図２（Ａ）のＨＭＤ２００に設けられた受光素子２０１〜２０３等が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、ＨＭＤ２００のトラッキング処理が実現され、ユーザＵＳの頭の位置や向く方向（視点位置、視線方向）を検出できるようになる。例えばユーザＵＳの位置情報や姿勢情報（方向情報）を検出できるようになる。
【０１０１】
またトラッキング装置２５０、２６０に設けられる受光素子２５１〜２５４、２６１〜２６４が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、ユーザＵＳの手（広義には所定部位）の位置及び方向の少なくとも一方を検出できるようになる。
【０１０２】
図３（Ａ）にＨＭＤ２００の他の例を示す。図３（Ａ）では、ＨＭＤ２００に対して複数の発光素子２３１〜２３６が設けられている。これらの発光素子２３１〜２３６は例えばＬＥＤなどにより実現される。発光素子２３１〜２３４は、ＨＭＤ２００の前面側に設けられ、発光素子２３５や不図示の発光素子２３６は、背面側に設けられる。これらの発光素子２３１〜２３６は、例えば可視光の帯域の光を出射（発光）する。具体的には発光素子２３１〜２３６は、互いに異なる色の光を出射する。またユーザＵＳが手（所定部位）に装着するトラッキング装置２５０には発光素子２５５、２５６が設けられ、トラッキング装置２６０には発光素子２６５、２６６（不図示）が設けられている。
【０１０３】
そして図３（Ｂ）に示す撮像部１５０を、ユーザＵＳの周囲の少なくとも１つの場所（例えば前方側、或いは前方側及び後方側など）に設置し、この撮像部１５０により、ＨＭＤ２００の発光素子２３１〜２３６の光を撮像する。即ち、撮像部１５０の撮像画像には、これらの発光素子２３１〜２３６のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、ユーザＵＳの頭部（ＨＭＤ）のトラッキングを実現する。即ちユーザＵＳの頭部の３次元位置や向く方向（視点位置、視線方向）を検出する。
【０１０４】
例えば図３（Ｂ）に示すように撮像部１５０には第１、第２のカメラ１５１、１５２が設けられており、これらの第１、第２のカメラ１５１、１５２の第１、第２の撮像画像を用いることで、ユーザＵＳの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。またＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサのモーション検出情報に基づいて、ユーザＵＳの頭部の回転角度（視線）も検出可能になっている。従って、このようなＨＭＤ２００を用いることで、ユーザＵＳが、周囲の３６０度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想空間（仮想３次元空間）での画像（ユーザの視点に対応する仮想カメラから見える画像）を、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示することが可能になる。
【０１０５】
また撮像部１５０により、トラッキング装置２５０の発光素子２５５、２５６の光や、トラッキング装置２６０の発光素子２６５、２６６の光を撮像することで、ＨＭＤ２００の場合と同様に、ユーザＵＳの手（右手、左手）の位置及び方向の少なくとも一方を検出できる。
【０１０６】
なお、発光素子２３１〜２３６、２５５、２５６、２６５、２６６として、可視光ではなく赤外線のＬＥＤを用いてもよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、ユーザの頭部や手（所定部位）の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
【０１０７】
また、ユーザＵＳやユーザＵＳの手（所定部位）の位置情報、姿勢情報を検出するトラッキング処理の手法は、図２（Ａ）〜図３（Ｂ）で説明した手法には限定されない。例えばＨＭＤ２００やトラッキング装置２５０、２６０に設けられたモーションセンサ等を用いて、ＨＭＤ２００、トラッキング装置２５０、２６０のトラッキング処理を行って、位置情報や方向情報や姿勢情報を検出してもよい。即ち、図２（Ｂ）のベースステーション２８０、２８４、図３（Ｂ）の撮像部１５０などの外部装置を設けることなく、トラッキング処理を実現する。或いは、公知のアイトラッキング、フェイストラッキング又はヘッドトラッキングなどの種々の視点トラッキング手法を用いてもよい。或いはユーザのモーション（モーションデータ）を検出して特定するモーショントラッキングの手法を用いてもよい。
【０１０８】
３．可動筐体
次に本実施形態の可動筐体３０の構成例について説明する。図４は可動筐体３０の斜視図である。
【０１０９】
図４に示す可動筐体３０では、底部３２の上にカバー部３３が設けられ、その上に、ベース部３４（台座部）が設けられる。ベース部３４は底部３２に対して対向するように設けられる。
【０１１０】
ベース部３４には、シート６２を有するライド部６０が設けられる。ユーザＵＳは、このライド部６０のシート６２に着座する。またベース部３４には、移動部４０が設けられており、移動部４０には、ハンドル５０やアクセルペダル５２、ブレーキペダル５４（不図示）などの操作部１６０が設けられている。また移動部４０には、ユーザに対して送風を行う送風機８０が設けられている。この送風機８０は例えばシロッコファンなどにより実現される。
【０１１１】
移動部４０は、図４のＥ１に示すように前後方向に移動自在となっている。具体的には、移動のロック解除用のレバー（不図示）が設けられ、このレバーをユーザが操作することで、移動部４０の移動のロックが解除される。そしてユーザは、例えば２ｃｍ刻みに１０段階で、移動部４０を、Ｅ１に示す方向に沿って移動させることができる。これにより、ユーザにとって最適なポジションに、ハンドル５０等の操作部１６０を位置させる調整が可能になる。
【０１１２】
可動筐体３０は、ユーザのプレイ位置を変化させる筐体（アーケード筐体、コックピット筐体等）である。例えば可動筐体３０は、図１のゲーム処理部１１５（処理部１００）のゲーム処理の結果（ゲーム状況）に応じて、ユーザのプレイ位置を変化させる。
【０１１３】
例えばゲーム処理部１１５は、ユーザがプレイするゲームのゲーム処理として、仮想現実のシミュレーション処理を行う。例えば実空間のユーザに対応するユーザキャラクタが搭乗する移動体（車、ロボット等）を、仮想空間で移動させたり、移動に伴う環境や周囲の変化をユーザに体感させるための処理を行う。そして可動筐体３０は、ゲーム処理であるシミュレーション処理の結果に基づいてプレイ位置を変化させる。例えばユーザキャラクタが搭乗する移動体（或いはユーザキャラクタ）の仮想空間での移動処理の結果等に基づいて、プレイ位置を変化させる。例えばレースゲームでは、車（レーシングカー）の移動の際の加速や減速や方向の変化に伴う加速度を、ユーザに体感させるためのシミュレーション処理として、プレイ位置を変化させる処理を行う。或いは敵からの攻撃が車にヒットした場合に、その衝撃をユーザに体感させるためのシミュレーション処理として、プレイ位置を変化させる処理を行う。
【０１１４】
ここでプレイ位置は、仮想現実（ＶＲ）のシミュレーションゲームをプレイする際にユーザが位置するプレイポジションである。例えばプレイ位置は、ユーザのライド部６０のライド位置である。例えばユーザがライド部６０のシート６２に座って、仮想現実のシミュレーションゲームをプレイする場合には、プレイ位置は例えばシート６２のライド位置である着座位置である。ユーザが、バイク、自転車、又は馬などの乗り物や動物を模擬したライド部にまたがっている場合には、プレイ位置は、またがっている位置である。またユーザが立ち姿勢でシミュレーションゲームをプレイする場合には、プレイ位置は、例えばライド部での立ち位置である。
【０１１５】
このように本実施形態のシミュレーションシステムは、ユーザのプレイ位置をゲーム処理の結果（ゲーム状況）に基づいて変化させることが可能な可動筐体３０を有している。このように、プレイ位置（ライド位置）を変化させることで、例えば仮想空間でのユーザキャラクタの搭乗移動体（車、ロボット）の移動等に伴う加速度の変化等を、ユーザに体感させることが可能になり、仮想現実感の向上を図れる。
【０１１６】
具体的には図４において、底部３２とベース部３４の間には、その四隅に、不図示の第１〜第４のエアバネ部（広義には伸縮部）が設けられている。これらの第１〜第４のエアバネ部は、エアコンプレッサやバブルを用いて空気の供給や排出が行われることで、図４のＹ軸方向において伸縮する。例えば全ての第１〜第４のエアバネ部が伸びたり、縮むことで、ベース部３４を、Ｙ軸方向で上側や下側に移動させることができる。これらの上下方向でのベース部３４の移動により、例えばコースの路面状態の再現などが可能になる。例えば少ないストロークで、且つ、速い速度で上下方向にベース部３４を移動させることで、路面の凹凸（ガタガタ道）などを表現できる。
【０１１７】
また、四隅の第１〜第４のエアバネ部のうちの前側及び後ろ側の一方のエアバネ部が伸び、他方のエアバネ部が縮むことで、ベース部３４を、Ｘ軸の回りにピッチングさせることができる。また四隅の第１〜第４のエアバネ部のうちの左側及び右側の一方のエアバネ部が伸び、他方のエアバネ部が縮むことで、ベース部３４を、Ｚ軸の回りにローリングさせことができる。このようなピッチングやローリングを行うことで、車等の移動体の移動に伴う加速感、減速感や、コーナリング時の慣性力をユーザに体感させることができる。これによりユーザの仮想現実感を向上できると共に、いわゆる３Ｄ酔いを抑制することも可能になる。
【０１１８】
４．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、ユーザキャラクタが車に搭乗して他の車と競争するレースゲームに、本実施形態の手法を適用した場合について主に説明する。但し本実施形態の手法が適用されるゲームはこのようなレースゲームには限定されない。例えば本実施形態の手法は、レースゲーム以外の種々のゲーム（車以外の競争ゲーム、ロボットゲーム、ＦＰＳ（First Person shooter）や格闘ゲーム等の対戦ゲーム、電車や飛行機等の乗り物のシミュレーションゲーム、ＲＰＧ、アクションゲーム、仮想体験ゲーム、スポーツゲーム、ホラー体験ゲーム、或いは音楽ゲーム等）に適用でき、ゲーム以外にも適用可能である。
【０１１９】
４．１  ゲームの説明
本実施形態では、仮想空間の移動体を操縦するゲームにおいて、ゲームの没入感を損なわず、自然な形でアイテムの獲得と使用を実現するための手法を実現する。具体的には本実施形態では、ユーザ（プレーヤ）が仮想空間でプレイするゲームにおいて、ユーザは移動体（ＦＰＳ等でのユーザキャラクタを含む）を操縦し、仮想空間のゲーム状況を演算するゲーム処理が行われる。ユーザの位置、方向又は姿勢等はＨＭＤやトラッキング装置により検出される。アイテムが設置されているエリアであって、移動体を操縦するユーザの通常状態では到達（接触）できない位置にあり、ユーザ（アバター）が、そのエリアの方向（上下左右）に、所与の動作（閾値以上の移動、接近）を行うことによって、エリア内のアイテムを獲得することが可能となるアイテムエリアが設定される。そしてユーザの所与動作（閾値以上の移動、接近）が検出された際にアイテムを獲得できるようにする。
【０１２０】
このような本実施形態の手法により実現されるレースゲームについて説明する。このレースゲームでは、実空間のユーザに対応する仮想空間のユーザキャラクタが、ドライバーとなって車（レーシングカー）に搭乗して運転し、敵車と競争する。コースにはアイテムエリアが設定され、このアイテムエリアのアイテムを獲得して使用することで、レースゲームを優位に進めることができる。
【０１２１】
図５（Ａ）〜図９（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例であり、図１０（Ａ）〜図１２（Ｂ）はゲームプレイ中のユーザの動作を説明する図である。
【０１２２】
図１０（Ａ）は、ユーザＵＳが通常操縦状態（基本姿勢状態）の場合であり、Ａ１に示すようにユーザＵＳは右手、左手の両手でハンドル５０を握って車の運転を行っている。この場合にはユーザＵＳのＨＭＤ２００には図５（Ａ）、図５（Ｂ）に示すようなゲーム画像が表示される。このゲーム画像では、仮想空間のコースで走行するユーザの車ＣＰ（広義には移動体）や敵車ＣＥ（敵移動体）が表示されている。また車ＣＰのハンドルＳＴや、ハンドルＳＴを操作するユーザキャラクタ（プレーヤキャラクタ）の手ＨＲ、ＨＬ（部位）も表示されている。
【０１２３】
そして図１０（Ａ）の実空間のユーザＵＳがハンドル５０を左に操舵すると、図５（Ａ）に示すように仮想空間においても、車ＣＰのハンドルＳＴがユーザキャラクタの手ＨＲ、ＨＬにより左に操舵されるゲーム画像が表示される。また実空間のユーザＵＳがハンドル５０を右に操舵すると、図５（Ｂ）に示すように仮想空間においても、ハンドルＳＴがユーザキャラクタの手ＨＲ、ＨＬにより右に操舵されるゲーム画像が表示される。即ち実空間のユーザＵＳの手の動きに連動して、仮想空間のユーザキャラクタの手ＨＲ、ＨＬも動くようなゲーム画像が表示される。このようにすることで、あたかも本物の車を運転しているかのような仮想現実感をユーザＵＳに与えることができる。
【０１２４】
そして本実施形態のレースゲームでは、コースに沿ったアイテムエリアにアイテムが配置される。例えば図６（Ａ）では爆弾のアイテムＢＭが、風船ＢＡＬに取り付けられて、ユーザキャラクタが運転する車ＣＰの前方に出現している。このアイテムＢＭを獲得するために、図１０（Ｂ）に示すように実空間のユーザＵＳは、例えばＡ２に示すように右の手をハンドル５０から離して、Ａ３に示すように上方に上げる。この右の手の位置や方向の情報は、トラッキング装置２５０により手の部位情報として取得される。
【０１２５】
このように実空間のユーザＵＳが手を上げると、図６（Ａ）に示すように仮想空間のユーザキャラクタも手ＨＲを上げる。即ち上述のようにトラッキング装置２５０によりユーザＵＳの手の位置、方向が検出され、この検出結果に基づいて、仮想空間の手ＨＲの位置、方向も変化するようになる。そして本実施形態では、このように上げられた手ＨＲの高さに、アイテムＢＭが配置されている。即ち図１０（Ａ）のような通常操縦状態（両手運転時）では接触できない位置であって、図１０（Ｂ）に示すような非通常操縦状態時（片手運転時）では接触できる位置に、アイテムＢＭが配置されている。
【０１２６】
そして図６（Ｂ）では、実空間のユーザＵＳが手を動かすことで、仮想空間のユーザキャラクタの手ＨＲが動き、手ＨＲがアイテムＢＭに接近（接触）し、アイテムＢＭの獲得に成功している。即ちユーザＵＳがアイテム獲得動作を行うことで、アイテムＢＭを獲得している。この際に例えば画像、音又は振動等を用いて、アイテムＢＭが獲得されたことを知らせる報知処理が行われる。そして、このようにアイテムＢＭの獲得に成功すると、アイテムＢＭは保有状態になり、爆弾のアイテムＢＭは手ＨＲと一体となって動くようになる。例えばユーザキャラクタの手ＨＲ（手の骨）の動きに追従するようにアイテムＢＭが動く。例えばアイテムＢＭが手ＨＲに従属するパーツオブジェクトとして登録される。
【０１２７】
爆弾のアイテムＢＭの獲得に成功したユーザＵＳは、例えば図１１のＢ１に示すようなアイテム使用動作を行う。例えばオーバースローのフォームで、視点から見て手前側から奥側に手を振って、爆弾を投げる動作を行う。すると図７（Ａ）に示すように、仮想空間においても、ユーザキャラクタの手ＨＲが爆弾のアイテムＢＭを投げる動作が行われるようになる。例えば左の手ＨＬでハンドルＳＴを握りながら、右の手ＨＲでアイテムＢＭを投げる動作が行われる。これにより爆弾のアイテムＢＭが敵車ＣＥに向かって投げられて飛んで行く。即ちアイテム使用処理が実行される。
【０１２８】
そして図７（Ｂ）では、投げられた爆弾のアイテムＢＭが敵車ＣＥにヒットしたため、例えば爆発のエフェクトＥＦの画像が表示され、敵車ＣＥに対してダメージが与えられる。
【０１２９】
また図８（Ａ）では、風船ＢＡＬに取り付けられたハンマーのアイテムＨＭが出現している。そしてユーザＵＳがアイテム獲得動作を行うことで、図８（Ｂ）では、手ＨＲによりアイテムＨＭを獲得することに成功しており、アイテムＨＭが保有状態となっている。即ち、あたかも手でハンマーを持ったかのように、アイテムＨＭは手ＨＲと一体となって動くようになる。
【０１３０】
そして図１２（Ａ）では、Ｂ２に示すようにユーザＵＳは、アイテム使用動作として、手を縦方向に振る動作を行っている。これにより図９（Ａ）に示すように仮想空間においても、ユーザキャラクタの手ＨＲがハンマーのアイテムＨＭを持って縦方向に振る動作が行われるようになる。そして図９（Ｂ）では、振ったハンマーのアイテムＨＭが敵車ＣＥにヒットしたため、ハンマーがヒットしたことを表すエフェクトＥＦの画像が表示され、敵車ＣＥに対してダメージが与えられる。
【０１３１】
このようなハンマーの場合には、図１２（Ａ）のＢ２に示すように縦方向にユーザＵＳが手を振った時には、仮想空間においても縦方向にハンマーのアイテムＨＭが振られる動作（アイテム使用動作）が行われる。一方、図１２（Ｂ）のＢ３に示すように斜め横方向にユーザＵＳが手を振った時には、仮想空間においても斜め横方向にハンマーのアイテムＨＭが振られる動作が行われる。即ち、ユーザＵＳがいずれの方向で振る動作を行った場合にも、対応する方向でアイテムＨＭが振られる動作が行われるようになる。
【０１３２】
一方、爆弾の場合には、例えば図１１に示すようにオーバースローのフォームで手前側から奥側に縦方向に手を振った時にだけ、爆弾のアイテムＢＭを投げる動作が行われる。例えばサイドスローのように横方向に手を振った場合には、爆弾のアイテムＢＭを投げる動作は行われない。また例えば手を振る速さが、所与の速度以上である場合にだけ、爆弾のアイテムＢＭを投げる動作が行われる。このように本実施形態では、アイテム使用動作の動作方向、アイテム使用動作の強さ（速さ）、或いはアイテム使用動作を行う際のユーザＵＳの手ＨＲ（所定部位）の状態（位置、方向）などに応じて、アイテム使用処理を実行する。例えばアイテム使用処理の実行の有無を判断したり、実行処理の内容（レベル）を設定する。
【０１３３】
以上のように本実施形態の手法によれば、ユーザは、あたかも自身の手で本物の爆弾を取って敵車に対して投げたり、自身の手で本物のハンマーを握って敵車を叩いたかのような仮想現実感を得ることができる。例えば本実施形態ではユーザの手の動きをトラッキング装置により検出しているため、実空間でのユーザの手の動きと、仮想空間でのユーザキャラクタの手の動きが連動するようになる。従って、キーボード、マウス又はゲームコントローラ等の操作部材を用いて爆弾を投げる操作を行う手法に比べて、仮想現実感を大幅に向上できるという利点がある。
【０１３４】
４．２  アイテムの獲得、使用
次に本実施形態の手法について更に詳細に説明する。図５（Ａ）〜図１２（Ｂ）で説明したように本実施形態では、実空間で通常操縦状態であったユーザが、例えば一方の手をハンドル５０から離してアイテム獲得動作を行うことで、アイテムの獲得が可能になる。この場合に本実施形態ではユーザの通常操縦状態時にはユーザキャラクタが接触できない場所にアイテムエリア（アイテム配置場所）を設定する。
【０１３５】
例えば図１３ではユーザが通常操縦状態であり、ユーザに対応するユーザキャラクタＣＨが車ＣＰに乗り、コースＣＳを走行している。そしてユーザが両手でハンドルを握る通常操縦状態であるため、仮想空間の車ＣＰを運転するユーザキャラクタＣＨも、両手でハンドルＳＴを握る通常操縦状態になっている。この場合に図１３では、アイテムＨＭ、ＢＭが配置されるアイテムエリアＡＲは、ユーザの通常操縦状態時にはユーザキャラクタＣＨが接触できない場所に設定されている。即ちユーザキャラクタＣＨの両方の手ＨＲ、ＨＬがハンドルＳＴを握っているため、実空間のユーザが手を上げて、ユーザキャラクタＣＨが手ＨＲ又はＨＬを上げない限り、アイテムエリアＡＲのアイテムＨＭ、ＢＭに触れることはできない。このようにすれば、両手でハンドルＳＴを握る通常操縦状態時には、アイテムＨＭ、ＢＭを獲得できないようになり、ユーザが意図していないのにアイテムＨＭ、ＢＭが獲得されてしまうような不自然な事態の発生を防止できる。
【０１３６】
例えばユーザが意図していないのに、車ＣＰがコースＣＳ上を走行するだけでアイテムＨＭ、ＢＭを獲得できてしまうと、なぜアイテムＨＭ、ＢＭを獲得できたかをユーザが理解できなくなり、ユーザの仮想現実感が低下してしまう。この点、通常操縦状態では手の届かない所にアイテムＨＭ、ＢＭを配置すれば、ユーザが意図しないのにアイテムＨＭ、ＢＭが獲得されて不自然さを感じてしまうような事態を防止でき、仮想現実感を向上できるようになる。なお、アイテムエリアやアイテムの配置手法は図１３の手法には限定されず、例えば通常操縦状態時にも接触できるような場所にアイテムエリアやアイテムを配置する変形実施も可能である。
【０１３７】
そして本実施形態では、ユーザがアイテムの方向に向けてアイテムの獲得動作を行ったと判断した場合に、アイテムをユーザキャラクタに獲得させる処理を行う。具体的にはユーザが所定部位を動かすことで、所定部位に対応するユーザキャラクタの部位がアイテムに接近（接触）したと判断した場合に、アイテム獲得動作が行われたと判断する。
【０１３８】
例えば図１０（Ａ）の通常操縦状態のユーザ（ＵＳ）が、ハンドル５０から一方の手を離して上方に上げると、ユーザがアイテムの方向に向けてアイテムの獲得動作を行ったと判断する。この判断処理は、ユーザの手に取り付けられたトラッキング装置２５０、２６０により検出された手の位置又は方向等の部位情報（広義にはユーザ情報）に基づき行われる。そしてこのようにユーザが手を上げると、図６（Ａ）に示すように仮想空間のユーザキャラクタの手ＨＲも上方に上がり、アイテムＢＭの獲得が可能になる。
【０１３９】
そして図１４（Ａ）に示すようにユーザキャラクタの手ＨＲがアイテムＢＭに接近したと判断された場合に、図１４（Ｂ）に示すようにアイテムＢＭが獲得されたと判断する。例えばキャラクタの手ＨＲとアイテムＢＭの距離がしきい値以下になった場合にアイテムＢＭが獲得されたと判断する。より具体的には、例えばアイテムＢＭに設定されたヒットボリューム等と手ＨＲに設定されたヒットボリューム等を用いてヒット判定処理を行い、ヒットしたと判定された場合にアイテムＢＭが獲得されたと判断する。このヒット判定処理は、仮想空間でのアイテムＢＭの位置情報と、トラッキング装置２５０、２６０により検出されたユーザの手の部位情報（位置、方向）に基づき行われる。
【０１４０】
そして図１４（Ｂ）に示すようにアイテムＢＭが獲得されると、当該アイテムＢＭはユーザキャラクタの保有アイテムとして登録され、例えば手ＨＲにアイテムＢＭが従属して、手ＨＲとアイテムＢＭが一体化された保有状態になる。またアイテムＢＭが獲得されると、例えばエフェクト等の画像や効果音などの音や振動によるアイテム獲得の報知処理が行われる。このような報知処理が行われることで、ユーザは、アイテムを獲得したことを、視覚、聴覚又は触覚により認識できるようになる。
【０１４１】
また本実施形態では、ユーザキャラクタがアイテムを獲得して保有した状態で、ユーザが例えば所定部位を用いてアイテム使用動作を行ったと判断した場合に、アイテム使用処理を実行する。例えばアイテムを保有した状態で、ユーザが所定の動作を行ったとユーザ情報に基づき判断された場合に、アイテムの使用処理が実行されたと見なす。この場合のアイテムの使用動作は、アイテムの獲得の際に使用した手等の所定部位の動作である。即ち、所定部位である手でアイテムを獲得した場合には、その手で、アイテムを投げるなどのアイテム使用動作が行われたか否かが判断される。
【０１４２】
例えば図１４（Ｃ）ではアイテムを投げるというアイテム使用動作が行われたと判断され、図１４（Ｄ）ではアイテムを振るというアイテム使用動作が行われたと判断されている。例えば図６（Ａ）〜図７（Ｂ）の場合には、爆弾のアイテムＢＭを投げるというアイテム使用動作が行われたと判断される。そして爆弾のアイテムＢＭが敵車ＣＥの方に飛んで行ったり、敵車ＣＥにヒットして爆発のエフェクトＥＦが発生したり、敵車ＣＥにダメージを与えるなどのアイテム使用処理が実行される。また図８（Ａ）〜図９（Ｂ）の場合には、ハンマーのアイテムＨＭを振るというアイテム使用動作が行われたと判断される。そしてハンマーのアイテムＨＭが敵車ＣＥをターゲットとして振られたり、敵車ＣＥにヒットして爆発のエフェクトＥＦが発生したり、ハンマーが当たって敵車ＣＥが衝撃で回転するなどのアイテム使用処理が実行される。
【０１４３】
この場合に本実施形態では、アイテム使用動作の動作方向、アイテム使用動作の強さ、アイテムの種類、アイテム使用動作の際のユーザの視線情報、或いはアイテム使用動作を行うユーザの手（所定部位）の状態などに応じて、アイテム使用処理の実行の有無を判断したり、アイテム使用処理の実行内容を設定して、アイテム使用処理が実行される。例えば図６（Ａ）〜図７（Ｂ）の爆弾のアイテムＢＭの場合には、図１１のようにユーザの手の動作方向が、オーバースローの方向であり、且つ、アイテム使用動作の強さである投げる際のリリース速度が、所定速度以上である場合に、爆弾のアイテムＢＭが投げられるというアイテム使用処理が実行される。一方、図８（Ａ）〜図９（Ｂ）のハンマーのアイテムＨＭの場合には、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）に示すようなユーザの手の動作方向に応じた方向に、ハンマーのアイテムＨＭが振られることになる。この場合には、アイテム使用動作の強さである振り速度が遅くても、ハンマーのアイテムＨＭは、その遅い速度で振られることになる。即ち、アイテムの種類（爆弾、ハンマー）に応じて、アイテム使用処理の実行の有無を判断したり、アイテム使用処理の実行内容を設定して、アイテム使用処理が実行される。或いは、例えばカーブして飛ぶような種類のアイテムであれば、アイテム使用処理の際に、アイテムを、カーブした軌道で移動させる。また例えば、バナナのように敵車をスリップさせるような種類のアイテムであれば、敵車の前に当該アイテムが投げられた場合に、敵車をスリップさせるようなアイテムの使用処理が行われる。
【０１４４】
図６（Ａ）〜図７（Ｂ）の爆弾のアイテムＢＭの場合には、アイテムＢＭを投げるというアイテム使用動作の際のユーザの視線情報も反映させて、アイテム使用処理が実行される。例えばユーザが上方向に視線を向けながら、投げる動作を行うと、アイテムＢＭは上方向に山なりに投げられるようになる。この場合のユーザの視線情報はＨＭＤ２００のトラッキング処理により取得される。また図６（Ａ）〜図７（Ｂ）の爆弾のアイテムＢＭの場合は、投げる際の手の位置、方向等の状態も判断される。例えば図１１のようにユーザが手の平を正面側に向けていることを条件に、アイテムを投げるアイテム使用動作が行われたと判断して、アイテム使用処理が実行される。即ち手の平が投げる方向側に向いていることを条件に、アイテムが投げられるというアイテム使用処理が実行される。このように種々の条件や情報に応じて、アイテム使用処理を実行すれば、より現実世界の事象に近いアイテムの使用処理を実現できるようになり、ユーザの仮想現実感を向上できる。
【０１４５】
なお本実施形態では、ユーザの所定部位に対応するユーザキャラクタの部位（部位オブジェクト、パーツオブジェクト）は、その位置、方向などの部位情報がトラッキング装置２５０、２６０により検出され、検出位置に対応する仮想空間の位置に表示される。具体的には、手等の所定部位の位置情報及び方向情報の少なくとも１つを含む部位情報が、ユーザ情報として取得され、所定部位に対応するユーザキャラクタの部位が、取得された記部位情報に基づき仮想空間に配置設定される。そして仮想空間に配置設定された部位を表示する処理が行われる。例えば図１０（Ａ）においてユーザがハンドル５０を左右に操舵すると、それに応じて、図５（Ａ）、図５（Ｂ）に示すようにユーザの手に対応するユーザキャラクタの手ＨＲ、ＨＬ（広義には部位）が、ハンドルＳＴを左右に操舵している画像が表示される。またユーザが手により爆弾を投げる動作を行うと、それに応じて、図６（Ｂ）〜図７（Ａ）に示すようにユーザキャラクタの手ＨＲ（疑似的な手）が、爆弾のアイテムＢＭを投げる画像が表示されるようになる。またユーザが手によりハンマーを振る動作を行うと、それに応じて、図８（Ｂ）〜図９（Ａ）に示すようにユーザキャラクタの手ＨＲが、ハンマーのアイテムＢＭを振っている画像が表示されるようになる。このようにすれば、ユーザの手と、仮想空間のユーザキャラクタの手とが、連動して動くようになるため、ユーザの仮想現実感を更に向上できる。
【０１４６】
また本実施形態では、ユーザキャラクタがアイテムを獲得して保有している状態において、所与の条件が成立した場合に、ユーザキャラクタのアイテム保有状態を解除する。例えばアイテムの保有状態の後、ユーザが通常操縦状態（基本姿勢状態）に戻った場合に、アイテム保有状態を解除する。或いはアイテム保有状態の後、所与の時間が経過したり、特定のゲーム状況（移動体の衝突、回転又はジャンプ等）が発生した場合に、アイテム保有状態を解除する。
【０１４７】
例えば図１５（Ａ）では、ユーザは両手でハンドルを握って操縦する通常操縦状態から、一方の手をハンドルから離してアイテムを獲得、保有する動作を行っている。そしてこの保有状態においてアイテムの使用動作を行っている。
【０１４８】
一方、図１５（Ｂ）では、通常操縦状態から、一方の手でアイテムを獲得、保有した後、再度、通常操縦状態に戻っている。このように通常操縦状態に戻ると、アイテムの保有状態が解除され、例えばアイテムが消去されたり、アイテムが非表示になる。これによりユーザは、獲得、保有したアイテムを使用できなくなる。
【０１４９】
このようにすれば、ユーザが通常操縦状態から、手をハンドルから離して、アイテムを保有している時にだけ、アイテムを使用できるようになる。そして例えばユーザが運転に集中するために両手でハンドルを握る通常操縦状態に戻ると、アイテムの保有状態が自動的に解除されるようになり、ユーザの利便性を向上できる。或いは、アイテムを獲得、保有した後、所与の時間（例えば５秒〜１０秒）が経過すると、アイテムの保有状態が解除され、アイテムが消去、非表示になる。或いは、例えば攻撃や衝突、或いは壁との衝突などにより、車が回転状態等になるようなゲーム状況の場合にも、アイテムの保有状態が解除される。また例えば敵車がジャンプしている時に、アイテムがヒットして、敵車が回転状態等になると、敵車のユーザのいわゆる３Ｄ酔いが発生してしまうおそれがある。このため、このようなゲーム状況の場合にも、アイテムの保有状態を解除して、アイテムを使用できないようにする。
【０１５０】
なお、保有状態が解除されたアイテムを、一時的に使用不可にして、ストックするようにしてもよい。例えばユーザキャラクタの手等の部位との連結は解除されるが、再び使用できるように当該アイテムをストックする。そして、例えば使用許可条件が満たされた場合に、ストックされたアイテムの使用処理を実行できるようにしてもよい。
【０１５１】
また本実施形態では、ユーザの通常操縦状態でのユーザ情報を、記憶部１７０に記憶させる処理を行う。例えばゲーム開始前の初期設定時に通常操縦状態の姿勢でのユーザ情報を記憶させる処理を行う。例えば、ゲーム開始時に、施設のオペレータ等が、図１６（Ａに示すようにユーザに対して、両手でハンドル５０を握るように指示する。具体的には右手と左手を結ぶ線がハンドル５０の中心を通るように握ることを指示する。そして、ユーザが、このような通常操縦状態の姿勢を取った状態で、トラッキング装置２５０、２６０により検出された手の位置、方向等の部位情報を、初期設定情報として記憶部１７０（初期設定情報記憶部１７４）に記憶する。この手の位置、方向等は、例えば図２（Ｂ）のベースステーション２８０、２８４による検出の座標空間での位置、方向等である。
【０１５２】
このようにすれば、記憶された部位情報に基づいて、ユーザが通常操縦状態なのか否かを容易に判断できるようになる。これにより、ユーザがハンドル５０から手を離し、通常操縦状態ではなくなったか否や、アイテムの保有状態の解除処理においてユーザが通常操縦状態に戻ったか否かなどを、簡素な処理で判断できるようになる。また例えば、記憶された部位情報に基づきユーザが通常操縦状態であると判断されたことを条件に、例えば図５（Ａ）、図５（Ｂ）に示すように、実空間でのユーザのハンドル５０の操舵に連動して、仮想空間のユーザキャラクタがハンドルＳＴを握る手ＨＲ、ＨＬを動かすような画像の生成も可能になる。
【０１５３】
例えば図４の可動筐体３０では、移動部４０をＥ１の方向に沿って前後に移動することができる。これにより、ユーザは、自身の好みの位置にハンドル５０をセットできるようになる。このように移動部４０による調整が行われた場合にも、図１６に示すようにユーザの手に取り付けられたトラッキング装置２５０、２６０により、手の位置等を部位情報として検出すれば、通常操縦状態でのユーザの右、左の手の位置を適切に検出して、初期設定情報として記憶できるようになる。即ち、移動部４０によりどのような調整が行われたかを、調整位置検出用の別のセンサにより検出しなくても済むようになる。
【０１５４】
また本実施形態では、ユーザの右、左の手の部位情報をトラッキング装置２５０、２６０により検出して、アイテム獲得等の判断処理を行っているため、ユーザの利き腕などの事情を考慮しなくても済むという利点がある。例えば、同じ右利きのユーザであっても、アイテムの獲得を行う場合に、左手でハンドル５０を握りながら、右手でアイテムを獲得しようとするユーザもいれば、右手でハンドル５０を握りながら、左手でアイテムを獲得しようとするユーザもいる。従って、例えばゲームの開始前に、ユーザの利き腕を施設のオペレータが問い合わせる手法では、ユーザがいずれの手でアイテムを獲得しようとするのかを、適切に判断することができない。
【０１５５】
この点、図１６では、ユーザの右、左の手に取り付けられたトラッキング装置２５０、２６０を用いて、ユーザのアイテム獲得動作等を判定している。例えば左手でハンドル５０を握りながら、右手でアイテムを獲得しようとするユーザについては、右手に取り付けられたトラッキング装置２５０を用いて、右手によりアイテム獲得動作等が行われた事を判定できる。一方、右手でハンドル５０を握りながら、左手でアイテムを獲得しようとするユーザについては、左手に取り付けられたトラッキング装置２６０を用いて、左手によりアイテム獲得動作が行われた事を判定できる。従って、ユーザの利き腕などの事情を考慮しなくても適切な判定処理を行うことが可能になる。
【０１５６】
また本実施形態では図１０（Ａ）〜図１２（Ｂ）に示すように、ユーザは、視界を覆うようにＨＭＤ２００を装着しており、このＨＭＤ２００の表示画像として、図５（Ａ）〜図９（Ｂ）に示すようなゲーム画像が表示される。このようにユーザは視界を覆うようにＨＭＤ２００を装着しているため、トラッキング装置２５０、２６０はＨＭＤ２００に遮られてユーザには見えないようになる。従って、自身の手にトラッキング装置２５０、２６０が取り付けられていても、ユーザは不自然さを感じず、ゲームに没頭している時にはトラッキング装置２５０、２６０の存在についても忘れてしまうという利点がある。この意味で、ＨＭＤ２００を用いるシステムにおいてトラッキング装置２５０、２６０により手の位置等を検出して、アイテムの獲得処理等を行う手法は有効である。
【０１５７】
またＨＭＤ２００で視界を覆われているユーザは、実空間のハンドル５０を見ることができないため、手をハンドル５０にぶつけてしまうおそれもある。この点、本実施形態では、図５（Ａ）、図５（Ｂ）等に示すように、実空間のハンドル５０に対応する仮想空間のハンドルＳＴや、実空間のユーザの手に対応するユーザキャラクタの手ＨＲ、ＨＬを、ＨＭＤ２００に表示している。そして、この表示処理は、図１６で説明したように通常操縦状態で記憶された手の部位情報に基づき行われる。従って、仮想空間のハンドルＳＴの場所に対応する場所に実空間のハンドル５０が位置するようになるため、ＨＭＤ２００の表示画像を見ながらゲームをプレイするユーザが、誤って手をハンドル５０にぶつけてしまうような事態を防止できるようになる。
【０１５８】
また本実施形態ではユーザキャラクタのアイテムの獲得の際に、移動体の移動方向にアイテムを移動させる処理を行う。例えば図６（Ａ）において、ユーザキャラクタは、仮想空間のコース上を走行する車ＣＰ（移動体）に搭乗しているため、ユーザキャラクタの手ＨＲも、車ＣＰの速度と同じ速度で移動するようになる。このため、手ＨＲに対するアイテムＢＭの相対速度が速くなってしまい、アイテムＢＭを獲得するのが難しくなってしまうという事態が生じる。
【０１５９】
そこで本実施形態では図１７（Ａ）に示すように、手ＨＲによるアイテムＢＭの獲得の際に、車ＣＰの移動方向にアイテムＢＭを移動させる処理を行う。例えば車ＣＰの移動の速度がＶＡであり、ユーザキャラクタの手ＨＲが速度ＶＡで移動する場合には、例えばＶＩ≦ＶＡとなる速度でアイテムＢＭを移動させる移動処理を行う。例えば手ＨＲとアイテムＢＭの距離が所与の距離以下となった場合に、当該移動処理を開始する。このようにすれば、例えばバトンリレーのように、手ＨＲに対するアイテムＢＭの相対速度を遅くできるため、図１７（Ｂ）に示すように、ユーザは容易にアイテムＢＭを獲得できるようになる。これにより、ユーザがアイテムＢＭをなかなか獲得できないため、ゲームを楽しんだりゲームに没入できなくなってしまうような事態を防止できる。
【０１６０】
なお、アイテム獲得の際にアイテムＢＭを速度ＶＩで移動させる移動処理における速度ＶＩの設定については、種々の手法を採用できる。例えば初級プレーヤについては、速度ＶＩと速度ＶＡの差を小さくして、アイテムの獲得を容易にする一方で、上級プレーヤについては、速度ＶＩと速度ＶＡの差を大きくして、アイテムの獲得を難しくしてもよい。例えば速度ＶＩによりゲームプレイのハンディ設定を行う。或いは、速度ＶＩを可変に変化させるような特定のアイテム等を用意してもよい。或いは、アイテム獲得の際に、手ＨＲの移動方向とは逆方向にアイテムＢＭを移動させて、アイテムの獲得を非常に困難にするような手法を採用してもよい。
【０１６１】
また本実施形態では、ユーザキャラクタにより獲得されて保有状態となったアイテムを、移動体の移動に追従させて移動させる処理を行う。例えば図１７（Ｃ）ではユーザキャラクタＣＨによりアイテムＢＭが獲得されて保有状態になっている。この場合には、ユーザキャラクタＣＨが搭乗する車ＣＰの移動と共にアイテムＢＭも移動する。例えばアイテムＢＭはユーザキャラクタＣＨの手ＨＲに連結されて、手ＨＲと一体になる。例えば車ＣＰのローカル座標系の位置にアイテムＢＭの位置を設定する。これにより仮想空間の車ＣＰがコース上を移動すると、その移動に伴ってアイテムＢＭも移動するようになる。そして例えば図６（Ｂ）のようにユーザキャラクタＣＨがアイテムＢＭを獲得した手ＨＲを用いて、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように爆弾のアイテムＢＭを投げるようなアイテムの使用処理も実現できるようになる。また図８（Ｂ）のようにユーザキャラクタＣＨがアイテムＨＭを獲得した手ＨＲを用いて、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すようにハンマーのアイテムＢＭを敵車ＣＥをターゲットとして振るようなアイテムの使用処理も実現できるようになる。
【０１６２】
また本実施形態では移動体が移動するコースに対してアイテムエリアを設定している。例えば前述の図１３において、移動体である車ＣＰが移動するコースＣＳに沿ってアイテムエリアＡＲを設定する。このようにすれば、レースゲームのようにコースに沿って車を移動させるゲームにおいて、車の操縦や敵車との競争の楽しみの要素だけではなく、アイテム獲得の楽しみの要素も付加することができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【０１６３】
また本実施形態では、ユーザの身体情報に応じて、アイテムの配置場所を設定するようにしてもよい。
【０１６４】
例えば図１８（Ａ）では、実空間において、大人のユーザＵＳＡが可動筐体３０（ゲーム筐体）に搭乗してゲームをプレイしている。この場合には図１８（Ｂ）に示すように、仮想空間において、アイテムＨＭ、ＢＭ（アイテムエリアＡＲ）の配置場所を高い位置に設定する。このようにすれば、背が高い大人のユーザＵＳＡが手を上げた場所に、アイテムＨＭ、ＢＭを配置して、ユーザＵＳＡが、これらのアイテムＨＭ、ＢＭを獲得できるようになる。
【０１６５】
一方、図１８（Ｃ）では、実空間において、子供のユーザＵＳＣが可動筐体３０に搭乗してゲームをプレイしている。この場合には図１８（Ｄ）に示すように、仮想空間において、アイテムＨＭ、ＢＭ（アイテムエリアＡＲ）の配置場所を、図１８（Ｂ）に比べて低い位置に設定する。このようにすれば、背が低い子供のユーザＵＳＣが手を上げた場所に、アイテムＨＭ、ＢＭを配置して、ユーザＵＳＣが、これらのアイテムＨＭ、ＢＭを適切に獲得できるようになる。このように、ユーザの身長や体格などの身体情報に応じてアイテムを配置すれば、ユーザの身長等に応じた適切な場所にアイテムを配置して、当該アイテムをユーザが獲得できるようになる。
【０１６６】
なおユーザの身体情報は、例えばゲームの開始前にユーザが告知するなどして手動で入力してもよいし、例えばセンサ等によりユーザの身長や体格などの身体情報を自動認識してもよい。
【０１６７】
４．３  変形例
次に本実施形態の変形例について説明する。例えば図４〜図１８（Ｄ）では、ユーザに対応するユーザキャラクタが車等の移動体に搭乗するゲームに本実施形態の手法を適用した場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されるものではない。例えばＦＰＳやＲＰＧのゲームなどのように、移動体には搭乗せずにユーザキャラクタの一人称視点で行われるようなゲームにも、本実施形態の手法は適用可能である。
【０１６８】
図４は、このようなゲームにおいて用いられるフィールドの説明図である。このゲームでは、現実世界の施設等にフィールドＦＬ（プレイフィールド、プレイエリア、プレイ空間）が用意され、ユーザＵＳ１〜ＵＳ４はこのフィールドＦＬにおいて移動する。フィールドＦＬには、壁等により実現される仕切りＷＬが設けられている。
【０１６９】
ユーザＵＳ１〜ＵＳ４は、ＨＭＤ１〜ＨＭＤ４を装着すると共にガン型コントローラＧＮ１〜ＧＮ４（広義にはコントローラ）を所持している。またユーザＵＳ１〜ＵＳ４は、例えば右手にトラッキング装置ＳＲ１〜ＳＲ４を装着しており、左手にも不図示のトラッキング装置を装着している。これらのトラッキング装置を用いることで、ユーザＵＳ１〜ＵＳ４の右手や左手の位置、方向等を特定できる。更にユーザＵＳ１〜ＵＳ４は、不図示の処理装置（バックパックＰＣ）を例えば背中に装着している。これらのユーザＵＳ１〜ＵＳ４は、例えばチーム対戦ゲームのためにチーム（広義にはグループ）を組んでいる。ＨＭＤ１〜ＨＭＤ４には仮想空間での映像が映し出されており、ユーザＵＳ１〜ＵＳ４は、この映像を見ながら対戦ゲーム等のゲームをプレイする。
【０１７０】
図２０はこのようなゲームにおいて、ＨＭＤに表示されるゲーム画像の例である。例えば図２０は、図１９のユーザＵＳ１のＨＭＤ１に表示されるゲーム画像の例であり、ユーザＵＳ１に対応するユーザキャラクタＭＶ１（ユーザアバター）の手や所持する銃ＧＶ１が表示されている。また味方チームのユーザＵＳ２、ＵＳ３に対応するユーザキャラクタＭＶ２、ＭＶ３や、敵チームのユーザに対応するユーザキャラクタＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３が表示されている。味方チームのユーザキャラクタＭＶ１、ＭＶ２、ＭＶ３は、所持する銃ＧＶ１、ＧＶ２、ＧＶ３により敵側に対して攻撃を行い、敵チームのユーザキャラクタＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３は、所持する銃ＧＢ１、ＧＢ２、ＧＢ３により攻撃を行う。
【０１７１】
そして本実施形態では、このようなゲームにおいて、ユーザがアイテムの獲得動作を行ったか否かを、ユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも１つを含むユーザ情報（部位情報）に基づき判断し、アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、アイテムをユーザキャラクタに獲得させる処理を行う。そしてユーザキャラクタがアイテムを獲得して保有している状態で、ユーザがアイテム使用動作を行ったと、ユーザ情報（部位情報）に基づき判断した場合に、アイテム使用処理を実行する。
【０１７２】
例えば図２１（Ａ）では、基本姿勢状態であったユーザＵＳが、アイテムを獲得するために手を上げるアイテム獲得動作を行っている。この手のアイテム獲得動作は、手に取り付けられたトラッキング装置ＳＬからの部位情報（ユーザ情報）に基づき検出できる。そして、このようなユーザＵＳの手を上げるアイテム獲得動作により、図２１（Ｂ）に示すように、ユーザＵＳの分身であるユーザキャラクタＭＶが、仮想空間において爆弾のアイテムＢＭを獲得している。これによりアイテムＢＭはユーザキャラクタＭＶに保有された状態になる。
【０１７３】
そしてこのようにユーザキャラクタＭＶがアイテムＢＭを獲得して保有している状態で、図２２（Ａ）に示すようにユーザＵＳが、アイテム使用動作を行っている。即ち、手を手前側から前方側に振って投げる動作を行っている。このアイテム使用動作は、手に取り付けられたトラッキング装置ＳＬからの部位情報（ユーザ情報）に基づき検出できる。これにより仮想空間のユーザキャラクタＭＶは、手に持っていたアイテムＢＭを投げ、アイテム使用処理が実行される。例えば爆弾のアイテムＢＭが敵にヒットすると、爆弾の爆発のエフェクトが表示されたり、敵にダメージを与えるアイテム使用処理が実行される。
【０１７４】
このように図２１（Ａ）〜図２２（Ｂ）では、ユーザが一方の手を動かしてアイテムの獲得動作を行い、当該一方の手を用いてアイテムの使用動作を行うと、ユーザキャラクタＭＶが一方の手でアイテムを獲得して、当該一方の手でアイテムを投げて敵に当てるというアイテム使用処理が実行される。そして、この場合のアイテム獲得動作やアイテム使用動作の検出が、トラッキング装置により検出された部位情報（ユーザ情報）に基づき行われる。従って、爆弾などのアイテムを獲得して使用するという一連の動作を、あたかも現実世界において行っているようなリアルな仮想現実感をユーザに与えることが可能になる。即ちＨＭＤを装着することでユーザの視野に広がるＶＲ空間において、あたかも本物の爆弾を手に取って投げたかのような仮想現実感を実現できる。
【０１７５】
また本実施形態では、基本姿勢状態のユーザがアイテムの獲得動作を行ったか否かを、ユーザ情報に基づき判断し、アイテム獲得動作を行ったと判断した場合に、アイテムをユーザキャラクタに獲得させる処理を行う。そしてユーザキャラクタがアイテムを獲得して保有した後、ユーザが基本姿勢状態に戻ったと判断した場合には、ユーザキャラクタのアイテム保有状態を解除する処理を行う。
【０１７６】
例えば本実施形態では、前述の図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）に示すように、ユーザＵＳがアイテムの獲得動作を行ったと判断されると、ユーザキャラクタＭＶにアイテムＢＭを獲得させる処理が行われる。そして、このようにユーザキャラクタＭＶがアイテムＢＭを獲得して保有した後、図２３（Ａ）に示すようにユーザＵＳが基本姿勢状態に戻ったとする。即ち、アイテムの獲得を行わない通常の基本姿勢状態に戻ったとする。この基本姿勢状態（通常姿勢状態）は、一方の手にガン型コントローラＧＮを持ち、他方の手は何も持たずに、体の前方に置いた状態である。このようにユーザＵＳが基本姿勢状態に戻ると、図２３（Ｃ）に示すように仮想空間では、ユーザキャラクタＭＶによるアイテムＢＭの保有状態が解除される。即ち、アイテムＢＭが消去されて非表示になり、ユーザキャラクタＭＶはアイテムＢＭを使用できなくなる。
【０１７７】
このようにすれば、ユーザが基本姿勢状態から手を上げるなどのアイテム獲得動作を行って、アイテムを保有している状態の時にだけ、アイテムを使用できるようになる。そして例えばユーザにアイテムの使用意思が無く、基本姿勢状態に戻ると、アイテムの保有状態が自動的に解除されるようになり、ユーザの利便性を向上できる。なおアイテムを獲得してから所与の期間経過した場合や、特定のゲーム状況になった場合に、アイテムの保有状態を解除するようにしてもよい。またアイテムの保有状態の解除処理は、一時的にユーザキャラクタの手等の部位とアイテムとの連結を解除して、当該アイテムをストック場所にストックする処理であってもよい。そして例えば制限時間内にユーザが、再度、手を上げるなど、所与の使用許可条件を満たした場合には、ストックされたアイテムを使用できるようにしてもよい。
【０１７８】
４．４  詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図２４、図２５のフローチャートを用いて説明する。
【０１７９】
図２４は本実施形態の全体的な処理の概要を示すフローチャートである。まず、両手でハンドルを握った状態のユーザの手の部位情報を、初期設定情報として記憶する（ステップＳ１）。即ち図１６で説明したように、通常操縦状態（基本姿勢状態）での手の部位情報を記憶部１７０に記憶する処理を行う。次にゲームが開始したか否かを判断し（ステップＳ２）、ゲームが開始した場合には、操作情報やトラッキング情報に基づいてゲーム処理を実行する（ステップＳ３）。そして、ゲーム処理により生成された画像をＨＭＤに表示する（ステップＳ４）。例えば図５（Ａ）〜図９（Ｂ）に示すようなゲーム画像を生成してＨＭＤに表示する。そして、ゲームが終了したか否かを判断し（ステップＳ５）、ゲームが終了した場合には、処理を終了する。
【０１８０】
図２５はアイテムの獲得処理や使用処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ハンドルから離したユーザの手の部位情報を取得する（ステップＳ１１）。例えば図１０（Ｂ）において、ユーザの手に取り付けられたトラッキング装置２５０、２６０により手の部位情報を取得する。そしてユーザの手に対応するユーザキャラクタの手とアイテムとのヒット判定処理を行う（ステップＳ１２）。即ち図１４（Ａ）で説明したようなヒット判定処理を行う。そして、手がアイテムにヒットしたか否かを判断し（ステップＳ１３）、ヒットした場合には、アイテムをユーザキャラクタの手の一部として登録し、アイテムを獲得させて保有させる（ステップＳ１４）。即ち図１４（Ｂ）に示すようにアイテムを獲得させて保有させる処理を行う。この際にアイテムの獲得の報知処理も行う。
【０１８１】
次にアイテムの使用動作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１５）。例えば図１４（Ｃ）、図１４（Ｄ）に示すような使用動作が行われたか否かを、トラッキング装置２５０、２６０により検出された部位情報に基づき判断する。そして、アイテム使用動作の動作方向、強さ、アイテムの種類、アイテム使用動作の際のユーザの視線情報、或いは手の部位の状態に応じて、アイテム使用処理の実行内容を設定して、アイテム使用処理を実行する（ステップＳ１６）。例えばアイテムを移動させたり、アイテムのヒットによるエフェクトの画像を表示したり、アイテムのヒットにより敵にダメージを与えるなどの処理を行う。そして、ユーザが通常操縦状態に戻ったか否かを判断し（ステップＳ１７）、通常操縦状態に戻った場合には、アイテムの保有を解除する（ステップＳ１９）。また、所定時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１８）、所定時間が経過した場合には、アイテムの保有を解除する（ステップＳ１９）。
【０１８２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（所定部位、移動体、ユーザ情報、基本姿勢状態等）と共に記載された用語（手、車、部位情報、通常操縦状態等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。またシミュレーションシステムの構成、可動筐体の構成、構造、仮想空間の設定処理、アイテムエリアやアイテムの配置設定処理、移動体の移動処理、ゲーム処理、表示処理、アイテムの獲得処理、使用処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理・構成も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、又は多数のユーザが参加する大型アトラクションシステム等の種々のシミュレーションシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１８３】
ＵＳ  ユーザ、ＣＨ、ＭＶ  ユーザキャラクタ、ＳＴ  ハンドル、ＨＬ、ＨＲ  手、
ＣＰ  車、ＣＥ  敵車、ＡＲ  アイテムエリア、ＢＭ、ＨＭ  アイテム、
ＣＳ  コース、ＦＬ  フィールド、ＢＡＬ  風船、ＥＦ  エフェクト、
３０  可動筐体、３２  底部、３３  カバー部、３４  ベース部、
ＳＬ、ＳＬ１〜ＳＬ４  トラッキング装置、
３０  可動筐体、３２、底部、３３  カバー部、４０  移動部、
５０  ハンドル、５２  アクセルペダル、５４  ブレーキペダル、
６０  ライド部、６２  シート、８０  送風機、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  情報取得部、
１１２  仮想空間設定部、１１３  移動体処理部、１１４  仮想カメラ制御部、
１１５  ゲーム処理部、１１６  報知処理部、１１７  制御部、１２０  表示処理部、
１３０  音処理部、１４０  出力処理部、１５０  撮像部、１５１、１５２  カメラ、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  オブジェクト情報記憶部、
１７４  初期設定情報記憶部、１７８  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
２００  ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）、２０１〜２０３  受光素子、２１０  センサ部、
２２０  表示部、２３１〜２３６  発光素子、２４０  処理部、
２５０、２６０  トラッキング装置、２５１〜２５４、２６１〜２６４  受光素子、
２５５、２５６、２６５、２６６  発光素子、
２８０、２８４  ベースステーション、２８１、２８２、２８５、２８６  発光素子
【図１】
2019000171.tif 000003
【図２】
2019000171.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019000171.tif 000009
【図８】
2019000171.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2019000171.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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