(57)【要約】【課題】ゲーム画面上に複数のオブジェクトまたはサブオブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望のオブジェクトまたはサブオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間にプレイヤオブジェクトと複数のオブジェクトとを生成するオブジェクト生成手段、プレイヤオブジェクトとオブジェクトとが表示されるゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、ユーザによる操作部への操作に基づいて複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段、およびそのオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ制御手段として機能させる。【選択図】図４
2019000127.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクト、または前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のサブオブジェクトで構成される複数のサブオブジェクト群と、を生成するオブジェクト生成手段、
前記プレイヤオブジェクトと、前記オブジェクトまたは前記サブオブジェクト群とが表示されるゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択、または前記複数のサブオブジェクト群のうちいずれかのサブオブジェクト群を選択するオブジェクト選択手段、および
前記仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点で、前記オブジェクト選択手段により選択された前記オブジェクトまたは前記サブオブジェクト群を視界内の中心に捉えるように前記仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ制御手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト選択手段により前記いずれかのオブジェクトが選択された場合に、選択された前記オブジェクトを構成する複数のオブジェクト構成部のうちいずれかのオブジェクト構成部を、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて選択する構成選択手段をさらに備え、
前記仮想カメラ制御手段は、前記構成選択手段により選択された前記オブジェクト構成部に向けて前記仮想カメラの撮像方向を制御する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト選択手段により前記いずれかのサブオブジェクト群が選択された場合に、選択された前記サブオブジェクト群を構成する複数のサブオブジェクトのうちいずれかのサブオブジェクトを、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて選択するサブオブジェクト選択手段をさらに備え、
前記仮想カメラ制御手段は、前記サブオブジェクト選択手段により選択された前記サブオブジェクトに向けて前記仮想カメラの撮像方向を制御する請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面上に複数の敵オブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望の敵オブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、格闘ゲームおよび戦闘ゲームなどのアクションゲームがある。このアクションゲームでは、１対１の対戦に限らず、仮想空間内に多数のキャラクタ（オブジェクト）を配置し、各々が仮想空間内を行動することで対戦が繰り広げられる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２１７６３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のゲームでは、仮想カメラの撮像範囲に敵オブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望の敵オブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御し得るものではない。このため、上記特許文献１のゲームは、敵オブジェクトがカメラの撮像範囲外に存在する場合に、ユーザが敵オブジェクトを視認することができず、ゲームプレイに支障が生じる。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム画面上に複数のオブジェクトまたはサブオブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望のオブジェクトまたはサブオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクト、または前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のサブオブジェクトで構成される複数のサブオブジェクト群と、を生成するオブジェクト生成手段、前記プレイヤオブジェクトと、前記オブジェクトまたは前記サブオブジェクト群とが表示されるゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択、または前記複数のサブオブジェクト群のうちいずれかのサブオブジェクト群を選択するオブジェクト選択手段、および前記仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点で、前記オブジェクト選択手段により選択された前記オブジェクトまたは前記サブオブジェクト群を視界内の中心に捉えるように前記仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ制御手段、として機能させることを特徴とする。
【０００７】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記オブジェクト選択手段により前記いずれかのオブジェクトが選択された場合に、選択された前記オブジェクトを構成する複数のオブジェクト構成部のうちいずれかのオブジェクト構成部を、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて選択する構成選択手段をさらに備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記構成選択手段により選択された前記オブジェクト構成部に向けて前記仮想カメラの撮像方向を制御することを特徴とする。
【０００８】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記オブジェクト選択手段により前記いずれかのサブオブジェクト群が選択された場合に、選択された前記サブオブジェクト群を構成する複数のサブオブジェクトのうちいずれかのサブオブジェクトを、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて選択するサブオブジェクト選択手段をさらに備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記サブオブジェクト選択手段により選択された前記サブオブジェクトに向けて前記仮想カメラの撮像方向を制御することを特徴とする。
【０００９】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
【００１０】
第３の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲーム画面上に複数のオブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望のオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができる。また、ゲーム画面上に複数のサブオブジェクトのグループである複数のサブオブジェクト群が存在する場合に、仮想カメラが所望のサブオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができる。これにより、従来のゲーム装置と異なった真新しさがあると共に、ユーザは視覚的なダイナミックさを感じつつゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムにおけるゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲーム画面上で敵オブジェクトが選択される状態を説明する図である。
【図４】実施例１のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】ゲーム画面上でサブ敵オブジェクト群およびサブ敵オブジェクトが選択される状態を説明する図である。
【図６】実施例２のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１４】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１５】
＜ゲームシステムの説明＞
【００１６】
図１は、ゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２およびゲーム装置３で構成される。
【００１７】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は図１に示す各機能を備えている。
【００１８】
＜ゲーム装置の説明＞
【００１９】
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００２０】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００２１】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４、および操作部３１５を備える。
【００２２】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２３】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２４】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２５】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。このＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラ５２で撮影した画像などがゲーム画面３５０として表示部３５上に描画される。
【００２６】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００２７】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００２８】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行（所謂オンラインゲーム）し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００２９】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２およびゲーム装置３に送信（受信）する。
【００３０】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００３１】
＜制御部の説明＞
【００３２】
図２は、制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、オブジェクト生成部３１Ａ、ゲーム画面生成部３１Ｂ、オブジェクト選択部３１Ｃ、構成選択部３１Ｄ、サブ敵オブジェクト選択部３１Ｅ、および仮想カメラ制御部３１Ｆを備える。
【００３３】
なお、ＣＰＵ３１０は、オブジェクト生成部３１Ａ、ゲーム画面生成部３１Ｂ、オブジェクト選択部３１Ｃ、構成選択部３１Ｄ、サブ敵オブジェクト選択部３１Ｅ、および仮想カメラ制御部３１Ｆを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００３４】
・オブジェクト生成部３１Ａ
オブジェクト生成部３１Ａは、プレイヤオブジェクト５０およびプレイヤオブジェクト５０とは異なる複数の敵オブジェクト５１をゲーム空間に生成する。また、オブジェクト生成部３１Ａは、プレイヤオブジェクト５０とは異なる複数のサブ敵オブジェクトで構成されるサブ敵オブジェクト群をゲーム空間に複数生成する。
【００３５】
後述の図５には、一例として、複数のサブ敵オブジェクト５９（つまり５９ａ、５９ｂ、５９ｃ）で構成されるサブ敵オブジェクト群６０と、複数のサブ敵オブジェクト６１（つまり６１ａ、６１ｂ、６１ｃ）で構成されるサブ敵オブジェクト群６２とが示されている。なお、本実施形態では、敵オブジェクト５１は例えばボス敵キャラクタであり、サブ敵オブジェクト５９、６１は例えば雑魚敵キャラクタであり、サブ敵オブジェクト群６０、６２とは、サブ敵オブジェクト５９、６１が集まったグループの意である。
【００３６】
また、オブジェクト生成部３１Ａは、木、草むら、岩、壁、ドラム缶または車両などの他のオブジェクトをゲーム空間に生成する。
【００３７】
・ゲーム画面生成部３１Ｂ
ゲーム画面生成部３１Ｂは、プレイヤオブジェクト５０と、敵オブジェクト５１またはサブ敵オブジェクト群６０、６２とが仮想ゲーム空間内を移動したり戦闘を行ったりするゲーム画面３５０を、進行するゲームのタイミングごと（フレームごと）に生成する。
【００３８】
・オブジェクト選択部３１Ｃ
オブジェクト選択部３１Ｃは、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、複数の敵オブジェクト５１のうちいずれかの敵オブジェクトを選択する。ユーザは、ゲーム画面３５０に複数の敵オブジェクト５１が出現した場合に、コントローラ３８の操作によっていずれかの敵オブジェクトをターゲットとして選択することができる。
【００３９】
また、オブジェクト選択部３１Ｃは、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、サブ敵オブジェクト群６０、６２のうちいずれかのサブ敵オブジェクト群を選択する。ユーザは、ゲーム画面３５０にサブ敵オブジェクト群６０、６２が出現した場合に、コントローラ３８の操作によって、いずれかのサブ敵オブジェクト群をターゲットとして選択することができる。
【００４０】
・構成選択部３１Ｄ
構成選択部３１Ｄは、オブジェクト選択部３１Ｃによりいずれかの敵オブジェクト５１が選択された場合に、選択されたその敵オブジェクト５１を構成するオブジェクト構成部５１０ａ、５１０ｂのうちいずれかのオブジェクト構成部を、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて選択する。
【００４１】
例えば、オブジェクト構成部５１０ａは敵オブジェクト５１の頭部であり、オブジェクト構成部５１０ｂは敵オブジェクト５１の胴体である。なお、オブジェクト構成部は、上記２つに限定されるものではなく、３つ以上設定してもよい。
【００４２】
ユーザは、コントローラ３８の操作によってオブジェクト構成部５１０ａおよびオブジェクト構成部５１０ｂのいずれかをターゲットとして選択することができる。詳細については後述する。
【００４３】
・サブ敵オブジェクト選択部３１Ｅ
サブ敵オブジェクト選択部３１Ｅは、オブジェクト選択部３１Ｃによりいずれかのサブ敵オブジェクト群が選択された場合に、選択されたそのサブ敵オブジェクト群を構成する複数のサブ敵オブジェクト５９（６１）のうちいずれかのサブ敵オブジェクトを、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて選択する。
【００４４】
例えば、ユーザは、サブ敵オブジェクト群６２を構成するサブ敵オブジェクト６１ａ、サブ敵オブジェクト６１ｂおよびサブ敵オブジェクト６１ｃのうちいずれかのサブ敵オブジェクトをターゲットとして選択することができる。詳細については後述する。
【００４５】
・仮想カメラ制御部３１Ｆ
仮想カメラ制御部３１Ｆは、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラ５２が三人称視点で、オブジェクト選択部３１Ｃにより選択された敵オブジェクト５１またはサブ敵オブジェクト群６０、６２を視界内の中心に捉えるように仮想カメラ５２の撮像方向を制御する。具体的には、仮想カメラ制御部３１Ｆは、敵オブジェクトまたはサブ敵オブジェクト群を視界内の中心に捉える際には、当該敵オブジェクトまたはサブ敵オブジェクト群の中心に注視点を設定する。
【００４６】
また、仮想カメラ制御部３１Ｆは、構成選択部３１Ｄにより選択されたオブジェクト構成部５１０ａ（５１０ｂ）に向けて仮想カメラ５２の撮像方向を制御する。
【００４７】
また、仮想カメラ制御部３１Ｆは、サブ敵オブジェクト選択部３１Ｅにより選択されたサブ敵オブジェクト６１ａ（６１ｂ、６１ｃ）に向けて仮想カメラ５２の撮像方向を制御する。詳細については後述する。
【００４８】
＜実施例１：ゲームの説明＞
以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本例では、プレイヤオブジェクト５０が複数の敵オブジェクト５１と戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
【００４９】
本実施形態では、６０ｆｐｓのフレームレート（１フレーム＝１/６０秒）で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートとしては、ゲーム装置（ハードウェア）の処理能力などにより、６０ｆｐｓ、３０ｆｐｓなどが定められる。
【００５０】
また、本件発明はこれに限らず、ＲＰＧ、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。
【００５１】
図３は、ゲーム画面３５０上で敵オブジェクト５１が選択される状態を説明する図である。図３には、プレイヤオブジェクト５０および２つの敵オブジェクト５１が表示されている。仮想カメラ５２は、ゲーム画面３５０内のプレイヤオブジェクト５０の後方に配置されている。
【００５２】
ゲーム画面３５０内には、各敵オブジェクト５１に対応するスロットが表示されている。具体的には、敵オブジェクト５１ａに対応するスロット５３および敵オブジェクト５１ｂに対応するスロット５４が表示されている。なお、スロット５６、５７については後述する。
【００５３】
最初に、ユーザは、コントローラ３８の操作によって２つの敵オブジェクト５１のうちいずれかの敵オブジェクトをターゲットとして選択する。
【００５４】
図３に示すように、例えば、ユーザが敵オブジェクト５１ｂを選択すると、スロット５４上にマークアイコン５５が表示される。
【００５５】
次に、ユーザは、選択したその敵オブジェクト５１ｂを構成するオブジェクト構成部５１０ａ、５１０ｂのうちいずれかのオブジェクト構成部を選択する。ここで、ユーザがオブジェクト構成部５１０ａを選択した場合、仮想カメラ５２の撮像方向がそのオブジェクト構成部５１０ａに向かうＬ１となる。一方、ユーザがオブジェクト構成部５１０ｂを選択した場合、仮想カメラ５２の撮像方向がそのオブジェクト構成部５１０ｂに向かうＬ２となる。
【００５６】
仮想カメラ５２の撮像方向が制御された後、その仮想カメラ５２で撮影された画像がゲーム画面３５０として表示部３５に描画される。
【００５７】
＜実施例１：処理の流れ＞
次に、実施例１のゲーム装置３の処理の流れについて説明する。
【００５８】
図４は、実施例１のゲーム装置３の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【００５９】
図４に示すように、最初に、仮想カメラ制御部３１Ｆが、ユーザによってゲーム画面３５０上の敵オブジェクト５１が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１）。
【００６０】
ステップＳ１の結果、敵オブジェクト５１が選択されたと判定された場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、仮想カメラ制御部３１Ｆは、選択された敵オブジェクト５１のオブジェクト構成部が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２）。
【００６１】
なお、ステップＳ１の結果、敵オブジェクト５１が選択されたと判定されなかった場合（ステップＳ１：ＮＯ）、仮想カメラ制御部３１Ｆはそのまま待機し、処理はステップＳ１に戻る。
【００６２】
ステップＳ２の結果、オブジェクト構成部が選択されたと判定された場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、仮想カメラ制御部３１Ｆは、撮像方向が、選択されたオブジェクト構成部に向かうように仮想カメラ５２を制御する（ステップＳ３）。その後、処理を終了する。
【００６３】
なお、ステップＳ２の結果、オブジェクト構成部が選択されたと判定されなかった場合（ステップＳ２：ＮＯ）、仮想カメラ制御部３１Ｆはそのまま待機し、処理はステップＳ２に戻る。
【００６４】
以上のように、本実施形態（実施例１）によれば、ゲーム画面３５０上に複数の敵オブジェクト５１が存在する場合に、仮想カメラ５２が所望の敵オブジェクト５１のオブジェクト構成部を視界内の中心に捉えるように仮想カメラ５２の撮像方向が制御される。そのため、従来のゲーム装置と異なった真新しさがあると共に、ユーザは視覚的なダイナミックさを感じつつゲームを楽しむことができる。
【００６５】
＜実施例２：ゲームの説明＞
本例では、プレイヤオブジェクト５０がサブ敵オブジェクト群６０、６２を構成する複数のサブ敵オブジェクトと戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。
【００６６】
図５は、ゲーム画面３５０上でサブ敵オブジェクト群およびサブ敵オブジェクトが選択される状態を説明する図である。図５には、プレイヤオブジェクト５０および２つのサブ敵オブジェクト群６０、６２が表示されている。
【００６７】
ゲーム画面３５０内には、サブ敵オブジェクト群６０、６２に対応するスロットが表示されている。具体的には、サブ敵オブジェクト群６０に対応するスロット５６およびサブ敵オブジェクト群６２に対応するスロット５７が表示されている。
【００６８】
最初に、ユーザは、コントローラ３８の操作によってサブ敵オブジェクト群６０、６２のうちいずれかのサブ敵オブジェクト群をターゲットとして選択する。
【００６９】
図５に示すように、例えば、ユーザがサブ敵オブジェクト群６２を選択すると、スロット５７上にマークアイコン５５が表示される。
【００７０】
次に、ユーザは、選択したそのサブ敵オブジェクト群６２を構成するサブ敵オブジェクト６１ａ、６１ｂ、６１ｃのうちいずれかのサブ敵オブジェクトを選択する。
【００７１】
この場合、例えば、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、プレイヤオブジェクト５０からサブ敵オブジェクトまでの距離が近い順に、選択すべきサブ敵オブジェクトが切り替わるようにしてもよい。なお、プレイヤオブジェクト５０からサブ敵オブジェクトまでの距離は、例えば、プレイヤオブジェクト５０およびサブ敵オブジェクトを上方から見た場合の最短距離、またはプレイヤオブジェクト５０およびサブ敵オブジェクトを側方から見た場合の最短距離としてもよい。
【００７２】
ユーザがサブ敵オブジェクト６１ａを選択した場合、仮想カメラ５２の撮像方向がそのサブ敵オブジェクト６１ａに向かうＬ３となる。一方、ユーザがサブ敵オブジェクト６１ｂを選択した場合、仮想カメラ５２の撮像方向がそのサブ敵オブジェクト６１ｂに向かうＬ４となる。他方、ユーザがサブ敵オブジェクト６１ｃを選択した場合、仮想カメラ５２の撮像方向がそのサブ敵オブジェクト６１ｃに向かうＬ５となる。
【００７３】
仮想カメラ５２の撮像方向が制御された後、その仮想カメラ５２で撮影された画像がゲーム画面３５０として表示部３５に描画される。
【００７４】
＜実施例２：処理の流れ＞
次に、実施例２のゲーム装置３の処理の流れについて説明する。
【００７５】
図６は、実施例２のゲーム装置３の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば１／６０秒間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【００７６】
図６に示すように、最初に、仮想カメラ制御部３１Ｆが、ユーザによってゲーム画面３５０上のサブ敵オブジェクト群６０、６２のいずれかのサブ敵オブジェクト群が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００７７】
ステップＳ１１の結果、サブ敵オブジェクト群６０、６２のいずれかのサブ敵オブジェクト群が選択されたと判定された場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、仮想カメラ制御部３１Ｆは、選択されたサブ敵オブジェクト群の中のサブ敵オブジェクトが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００７８】
なお、ステップＳ１１の結果、サブ敵オブジェクト群６０、６２のいずれかのサブ敵オブジェクト群が選択されたと判定されなかった場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、仮想カメラ制御部３１Ｆはそのまま待機し、処理はステップＳ１１に戻る。
【００７９】
ステップＳ１２の結果、サブ敵オブジェクトが選択されたと判定された場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、仮想カメラ制御部３１Ｆは、撮像方向が、選択されたサブ敵オブジェクトに向かうように仮想カメラ５２を制御する（ステップＳ１３）。
【００８０】
なお、ステップＳ１２の結果、サブ敵オブジェクトが選択されたと判定されなかった場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、仮想カメラ制御部３１Ｆはそのまま待機し、処理はステップＳ１２に戻る。
【００８１】
以上のように、本実施形態（実施例２）によれば、ゲーム画面３５０上にサブ敵オブジェクト群６０、６２が存在する場合に、最初にいずれかのサブ敵オブジェクト群を選択した後、そのサブ敵オブジェクト群の中からターゲットとしてのサブ敵オブジェクトを選択する。そして、仮想カメラ５２が、選択された所望のサブ敵オブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラ５２の撮像方向が制御される。これにより、従来のゲーム装置と異なった真新しさがあると共に、ユーザは視覚的なダイナミックさを感じつつゲームを楽しむことができる。
【００８２】
＜他の実施例＞
本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００８３】
本実施形態では、オブジェクト構成部５１０ａ、５１０ｂとして、頭部および胴体を設定したが、これに限定されるものではなく、例えば腕部または脚部などの他の部位を設定してもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、オブジェクト構成部５１０ａ、５１０ｂを敵オブジェクト５１に対して設定したが、これに限定されるものではなく、サブ敵オブジェクト５９、６１に対して設定してもよい。
【００８５】
また、本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部３３と、前記ゲームプログラムを実行する制御部３１（ＣＰＵ３１０）とを備えるゲーム装置３において実行される（所謂、Ｐ２Ｐ通信）ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部（ＣＰＵ）とを備えるサーバ装置２において実行されてもよい。
【００８６】
さらに、本実施形態では、オブジェクトとして敵オブジェクトを例に挙げ、サブオブジェクトとしてサブ敵オブジェクトを例に挙げたが、これに限定されるものではなく、オブジェクトおよびサブオブジェクトとして、たとえばノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）または宝箱等の固定オブジェクトを採用してもよい。
【符号の説明】
【００８７】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  オブジェクト生成部
３１Ｂ  ゲーム画面生成部
３１Ｃ  オブジェクト選択部
３１Ｄ  構成選択部
３１Ｅ  サブ敵オブジェクト選択部
３１Ｆ  仮想カメラ制御部
３３  記憶部
３５  表示部
３８  コントローラ
５０  プレイヤオブジェクト
５１  敵オブジェクト（オブジェクト）
５１０ａ、５１０ｂ  オブジェクト構成部
５２  仮想カメラ
５９、６１  サブ敵オブジェクト（サブオブジェクト）
６０、６２  サブ敵オブジェクト群（サブオブジェクト群）
Ｌ１〜Ｌ５  撮像方向
【図１】
2019000127.tif 000003
【図２】
2019000127.tif 000004
【図３】
2019000127.tif 000005
【図４】
2019000127.tif 000006
【図５】
2019000127.tif 000007
【図６】
2019000127.tif 000008