(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、リーチ演出では、液晶表示装置３６に表示された図柄の上下方向中心部に、赤色発光画像２０１を表示する。これに合わせて、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、液晶表示装置３６の周辺部に直線状に設けられた第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ及び第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅを赤色で発光し、その他のＬＥＤを消灯する。【選択図】図３１
2019115638.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機に当否の抽選を実行可能な抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の図柄を変動表示可能な表示手段と、
複数の発光体を有する複数の装飾部材と、
前記複数の発光体の発光を制御可能な発光制御手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、所定の演出が行われる場合に、前記複数の装飾部材のうちの所定の幅を有する略直線状の第１装飾部が発光し、前記第１装飾部以外の他の装飾部が発光しないように前記複数の発光体の発光を制御する演出発光制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、前記表示手段の表示領域で行われ、
前記第１装飾部は、前記所定の演出と一体の演出となるように設けられていること特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、前記第１装飾部の発光と連続する発光画像であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
前記第１装飾部は、前記表示手段の周辺部に一対で設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出用の発光体を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、始動口への遊技球の入球や、遊技者のスタートレバーの操作を契機に当否の抽選を行い、抽選結果を画面中の絵柄を変動表示することで報知している。
【０００３】
抽選結果が当りの場合、変動表示結果が特定表示態様（当りの表示態様）となった後、当り遊技が行われる。この当り遊技では、遊技球やメダル等の遊技媒体を大量に獲得することができるので、遊技者は、当り遊技を行うことを目的として遊技を行っている。
【０００４】
このため、変動表示結果が特定表示態様となる可能性を示唆する演出や予告を画面中に表示して、遊技者に当りに対する期待感を持たせる遊技機が一般的になっている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１５４６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１の遊技機では、ＬＥＤ（発光体）の発光色や画面中に登場するキャラクタの色彩、模様が当りの期待度と関連する演出に特徴があるが、画面中で演出画像が変化してもＬＥＤの発光エリアは常に一定であり、遊技の興趣が低かった。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、発光態様により遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の図柄を変動表示可能な表示手段と、複数の発光体を有する複数の装飾部材と、前記複数の発光体の発光を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、所定の演出が行われる場合に、前記複数の装飾部材のうちの所定の幅を有する略直線状の第１装飾部が発光し、前記第１装飾部以外の他の装飾部が発光しないように前記複数の発光体の発光を制御する演出発光制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
第２発明は、第１発明の遊技機において、前記所定の演出は、前記表示手段の表示領域で行われ、前記第１装飾部は、前記所定の演出と一体の演出となるように設けられていることが好ましい。
【００１０】
第３発明は、第２発明の遊技機において、前記所定の演出は、前記第１装飾部の発光と連続する発光画像であることが好ましい。
【００１１】
第４発明は、第２発明又は第３発明の遊技機において、前記第１装飾部は、前記表示手段の周辺部に一対で設けられていることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図５】枠装飾部を取り外した状態のパチンコ遊技機を示す正面図。
【図６】第１枠装飾ＬＥＤと左枠装飾基板と拡散カバーと光拡散部とを示す断面図。
【図７】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図８】演出制御基板と装飾ＬＥＤとを示すブロック図。
【図９】特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図１０】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１１】図１０中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１２Ａ】図１１中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１２Ｂ】図１１中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１３】忍者とドラゴンとが押し合う演出を表示した状態のパチンコ遊技機の主要部を示す正面図。
【図１４Ａ】図１１中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１４Ｂ】図１１中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１５】図１０中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１６】図１５中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１７】図１５中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１８】図１５中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１９】図１５中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図２０】図１５中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図２３】第２実施形態の右打ちを報知した状態のパチンコ遊技機の主要部を示す正面図。
【図２４】第２実施形態のボタン操作を指示した状態のパチンコ遊技機の主要部を示す正面図。
【図２５】第３実施形態の第１レインボー発光パターンを示す図。
【図２６】第３実施形態の第２レインボー発光パターンを示す図。
【図２７】第３実施形態の第３レインボー発光パターンを示す図。
【図２８】第３実施形態の第３レインボー発光パターンで発光した状態の第１〜第４センター装飾部を示す図。
【図２９】第３実施形態の第４レインボー発光パターンを示す図。
【図３０】第３実施形態の第４レインボー発光パターンで発光した状態の第１〜第４センター装飾部を示す図。
【図３１】第５実施形態の横方向に延びる赤色発光画像を表示した状態のパチンコ遊技機を示す正面図。
【図３２】第５実施形態の縦方向に延びる赤色発光画像を表示した状態のパチンコ遊技機を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の図柄を変動表示可能な表示手段と、複数の発光体を有する複数の装飾部材と、前記複数の発光体の発光を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、所定の演出が行われる場合に、前記複数の装飾部材のうちの所定の幅を有する略直線状の第１装飾部が発光し、前記第１装飾部以外の他の装飾部が発光しないように前記複数の発光体の発光を制御する演出発光制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
この構成によれば、所定の演出が行われる場合に、略直線状の第１装飾部を発光させて、その他の装飾部を発光させないようにするので、第１装飾部を含む全ての装飾部を何らかの態様で発光させるものに比べて、興趣の高い演出とすることができる。また、特に激しい点灯、点滅等を伴わず、第１装飾部の複数の発光体の発光を制御して、所定の演出を目立たせることができるので、遊技者が発光制御を鬱陶しく感じることがない。なお、第１装飾部は、僅かにカーブしている形状も含む概念である。
【００１７】
本実施形態の遊技機において、前記所定の演出は、前記表示手段の表示領域で行われ、前記第１装飾部は、前記所定の演出と一体の演出となるように設けられていることが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、第１装飾部は表示手段の表示領域と一体に設けられているので、発光している第１装飾部と所定の演出とが一体となって、より効果的な演出とすることができる。なお、連続とは、少し隙間が空いているものを含む概念である。
【００１９】
また、本実施形態の遊技機において、前記記所定の演出は、前記第１装飾部の発光と連続する発光画像であることが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、第１装飾部の発光と連続するように表示手段に発光画像を表示することにより、所定の演出を一層目立たせることができる。例えば、表示手段に表示する発光画像の色を、第１装飾部の発光色に合わせると、前記所定の演出をより際立たせることができる。
【００２１】
また、本実施形態の遊技機において、前記第１装飾部は、前記表示手段の周辺部に一対で設けられていることが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、前記所定の演出が行われる場合に、例えば、表示手段を挟み込むように、周辺部に設けられた一対の第１装飾部が発光するので、所定の演出をより一層目立たせることができる。
【００２３】
［第１実施形態］
初めに、図１を参照して、本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００２５】
前扉５の上部には、スピーカ７が２つ設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には、逆Ｕ字状の透明樹脂製の枠装飾部８ａが設けられ、枠装飾部８ａの内部には、枠装飾ＬＥＤ８ｂ（図示省略）が設けられている。
【００２６】
詳細は図５で説明するが、枠装飾ＬＥＤ８ｂは、発光体としての第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を備え、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０は、後述する演出制御基板側ＣＰＵ２５１（図７参照）により発光、点滅され、枠装飾部８ａを発光、点滅させる。
【００２７】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は、前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００２８】
上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン１３が設けられている。操作ボタン１３は、操作有効時に遊技者がボタンを押下げることにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切替える際にも操作ボタン１３を用いる。
【００２９】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１４が設けられている。方向キー部１４は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量やＢＧＭを選択するときに用いられる。
【００３０】
また、前扉５に、空気が送風されるファンを設けるようにしてもよい。このファンは、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。
【００３１】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３２】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３３】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図７参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３４】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３５】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００３６】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００３７】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００３８】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、後述する液晶表示装置３６等による演出を制御する。
【００３９】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００４０】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４１】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４２】
図３に示すように、遊技盤４は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４３】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置される。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００４４】
遊技盤４の液晶表示装置３６の下方には、第１特別図柄始動口３８ａが配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示を含む演出の表示が行われる。
【００４５】
また、液晶表示装置３６の右側には、普通図柄用始動ゲート４０ａが配置されている。普通図柄用始動ゲート４０ａは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０ａを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００４６】
遊技盤４の第１特別図柄始動口３８ａの下方には、第２特別図柄始動口３８ｂが配置されている。第２特別図柄始動口３８ｂは誘導板３８ｃを備えており、誘導板３８ｃが前方に突出した場合に遊技球が入賞し易くなる。誘導板３８ｃは、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間突出する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと誘導板３８ｃとを合わせた装置を普通電動役物（電動チューリップ又は略称の「電チュー」）と称することがある。
【００４７】
第２特別図柄始動口３８ｂの右方には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。なお、大当り時には、遊技球を遊技領域４ａの右側部分に打ち出す、いわゆる右打ちを行う。
【００４８】
詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りしたことにより発生する特別遊技で所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００４９】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、７セグメントＬＥＤから構成され、特別図柄始動口３８ａ，３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個は（右）、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５０】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０ａへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５１】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
【００５２】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ，４４ｂで構成されている。
【００５３】
これら外内２本のガイドレール４４ａ，４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００５４】
センター飾り体３４ａには、「忍者伝説」の文字を構成する有色透明樹脂製の第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａが設けられている。第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａは、個別に上下方向に移動可能に設けられている。
【００５５】
第１センター装飾部５１ａは、「忍」の文字を形成し、第２センター装飾部５２ａは、「者」の文字を形成する。また、第３センター装飾部５３ａは、「伝」の文字を形成し、第４センター装飾部５４ａは、「説」の文字を形成する。
【００５６】
第１センター装飾部５１ａの後方には、第１センター上装飾ＬＥＤ５１ｂ、第１センター中装飾ＬＥＤ５１ｃ、及び第１センター下装飾ＬＥＤ５１ｄ（図８参照）が第１センター装飾基板（図示省略）に取り付けられている。以下では、第１センター上装飾ＬＥＤ５１ｂ、第１センター中装飾ＬＥＤ５１ｃ、及び第１センター下装飾ＬＥＤ５１ｄをまとめて、第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄと称する。
【００５７】
第１センター上装飾ＬＥＤ５１ｂは、光を照射して、第１センター装飾部５１ａの上側１／３の範囲を発光させる。第１センター中装飾ＬＥＤ５１ｃは、光を照射して、第１センター装飾部５１ａの真中１／３の範囲を発光させる。第１センター下装飾ＬＥＤ５１ｄは、光を照射して、第１センター装飾部５１ａの下側１／３の範囲を発光させる。
【００５８】
第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄは、フルカラーＬＥＤから構成され、個別に制御（発光色や発光態様）することができる。例えば、第１センター上装飾ＬＥＤ５１ｂを赤色で発光させ、第１センター中装飾ＬＥＤ５１ｃを橙色で発光させ、第１センター下装飾ＬＥＤ５１ｄを黄色で発光させる制御を行うことができる。
【００５９】
同様に、第２センター装飾部５２ａの後方には、第２センター装飾部５２ａの上部、中部及び下部を発光させる第２センター上装飾ＬＥＤ５２ｂ、第２センター中装飾ＬＥＤ５２ｃ、及び第２センター下装飾ＬＥＤ５２ｄ（図８参照）が第２センター装飾基板（図示省略）に取り付けられている。以下では、第２センター上装飾ＬＥＤ５２ｂ、第２センター中装飾ＬＥＤ５２ｃ、及び第２センター下装飾ＬＥＤ５２ｄをまとめて、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄと称する。
【００６０】
第３センター装飾部５３ａの後方には、第３センター装飾部５３ａの上部、中部及び下部を発光させる第３センター上装飾ＬＥＤ５３ｂ、第３センター中装飾ＬＥＤ５３ｃ、及び第３センター下装飾ＬＥＤ５３ｄ（図８参照）が第３センター装飾基板（図示省略）に取り付けられている。以下では、第３センター上装飾ＬＥＤ５３ｂ、第３センター中装飾ＬＥＤ５３ｃ、及び第３センター下装飾ＬＥＤ５３ｄをまとめて、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄと称する。
【００６１】
第４センター装飾部５４ａの後方には、第４センター装飾部５４ａの上部、中部及び下部を発光させる第４センター上装飾ＬＥＤ５４ｂ、第４センター中装飾ＬＥＤ５４ｃ、及び第４センター下装飾ＬＥＤ５４ｄ（図８参照）が第４センター装飾基板（図示省略）に取り付けられている。以下では、第４センター上装飾ＬＥＤ５４ｂ、第４センター中装飾ＬＥＤ５４ｃ、及び第４センター下装飾ＬＥＤ５４ｄをまとめて、第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄと称する。
【００６２】
なお、第１〜第４センター装飾基板は、第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａに取り付けられ、第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａが上下に移動するときには、一緒に移動する。
【００６３】
また、第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、及び第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄの前方に、光を拡散するための拡散部を設けるようにしてもよい。
【００６４】
第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、及び第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄは、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って、演出制御基板側ＣＰＵ２５１（図７参照）により発光色や発光態様が制御される。この制御により、演出を盛り上げることができる。
【００６５】
遊技盤４の液晶表示装置３６の左側には、有色透明樹脂製の左装飾部５６ａと、光を照射して左装飾部５６ａを発光させる第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅとが設けられている。左装飾部５６ａは、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅの前側で、遊技盤４の前面より突出しないように設けられている。また、詳細は図５で説明するが、左装飾部５６ａは、変動表示する図柄の上下方向のほぼ中心位置で左右方向に延びている。
【００６６】
遊技盤４の液晶表示装置３６の右側には、有色透明樹脂製の右装飾部５７ａと、光を照射して右装飾部５７ａを発光させる第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅとが設けられている。右装飾部５７ａは、第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅの前側で、遊技盤４の前面より突出しないように設けられている。右装飾部５７ａについても、変動表示する図柄の上下方向のほぼ中心位置で左右方向に延びている。
【００６７】
遊技盤４の液晶表示装置３６の下側には、有色透明樹脂製の下装飾部５８ａと、光を照射して下装飾部５８ａを発光させる第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆとが設けられている。下装飾部５８ａは、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆの前側で、遊技盤４の前面より突出しないように設けられている。下装飾部５８ａは、変動表示する３列の図柄のうち右側の図柄の左右方向のほぼ中心位置で上下方向に延びている。
【００６８】
センター飾り体３４ａには、有色透明樹脂製の上装飾部５９ａと、光を照射して上装飾部５９ａを発光させる第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆとが設けられている。上装飾部５９ａは、第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆの前側に設けられている。上装飾部５９ａについても、変動表示する３列の図柄のうち右側の図柄の左右方向のほぼ中心位置で上下方向に延びている。
【００６９】
第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ、第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅ、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ、及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆは、フルカラーＬＥＤから構成され、上装飾基板（図示省略）に取り付けられて、演出制御基板側ＣＰＵ２５１により個別に制御（発光色や発光態様）される。
【００７０】
なお、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ、第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅ、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ、及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９の前方に、光を拡散するための拡散部を設けるようにしてもよい。
【００７１】
図３、図４では、上述の第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ、第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅ、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ、及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆを、実線で示した。
【００７２】
図５に示すように、前扉５の左右両側及び上部に設けられた逆Ｕ字状の透明樹脂製の枠装飾部８ａ（図４参照）の内部には、左枠装飾ユニット６１と、上枠装飾ユニット６２と、右枠装飾ユニット６３とが設けられている。
【００７３】
左枠装飾ユニット６１は、枠装飾部８ａの左側部を発光、点滅させるものであり、左枠装飾基板６１ａと、左枠装飾基板６１ａを覆う拡散カバー６１ｂとを備える。左枠装飾基板６１ａには、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第１１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１１が実装されている。
【００７４】
図６に示すように、拡散カバー６１ｂは、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第１１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１１から照射された光を拡散して前方に透過するものであり、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第１１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１１に対応したそれぞれの位置には、光拡散部６１ｃが形成されている。光拡散部６１ｃは、それぞれ対応したＬＥＤからの光を拡散する。
【００７５】
上枠装飾ユニット６２は、枠装飾部８ａの上側部を発光、点滅させるものであり、上枠装飾基板６２ａと、上枠装飾基板６２ａを覆う拡散カバー６２ｂとを備える。上枠装飾基板６２ａには、第１２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１２〜第２１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２１が実装されている。
【００７６】
拡散カバー６２ｂは、第１２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１２〜第２１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２１から照射された光を拡散して前方に透過するものであり、第１２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１２〜第２１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２１に対応したそれぞれの位置には、光拡散部６２ｃが形成されている。拡散カバー６２ｂ及び光拡散部６２ｃは、拡散カバー６１ｂ及び光拡散部６１ｃと同様に構成されており、光拡散部６２ｃは、それぞれ対応したＬＥＤからの光を拡散する。
【００７７】
右枠装飾ユニット６３は、枠装飾部８ａの右側部を発光、点滅させるものであり、右枠装飾基板６３ａと、右枠装飾基板６３ａを覆う拡散カバー６３ｂとを備える。右枠装飾基板６３ａには、第２２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２２〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０が実装されている。
【００７８】
拡散カバー６３ｂは、第２２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２２〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０から照射された光を拡散して前方に透過するものであり、第２２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２２〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０に対応したそれぞれの位置には、光拡散部６３ｃが形成されている。拡散カバー６３ｂ及び光拡散部６３ｃは、拡散カバー６１ｂ及び光拡散部６１ｃと同様に構成されており、光拡散部６３ｃは、それぞれ対応したＬＥＤからの光を拡散する。
【００７９】
なお、図５では、上述の第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０及び各枠装飾基板６１ａ〜６３ａを、実線で示した。
【００８０】
図７は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図７では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００８１】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００８２】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００８３】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００８４】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、第１始動入賞口センサ３８ｄ、第２始動入賞口センサ３８ｅ、大入賞口センサ３９ａ、始動ゲート通過センサ４０ｂ、一般入賞口センサ４２ａが接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００８５】
なお、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出する磁気センサ、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出する電波センサ、及び、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出する振動センサ等を設けてもよい。
【００８６】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ，４３ｂに送信される。
【００８７】
また、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００８８】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００８９】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３とを備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００９０】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００９１】
また、図８に示すように、演出制御基板２５には、スピーカ７、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０から構成される枠装飾ＬＥＤ８ｂ、第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄ、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ、第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅ、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ、及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆが接続されている。演出制御基板２５の演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、本発明の「発光制御手段」に相当する。
【００９２】
また、演出制御基板２５には、操作ボタン１３、及び方向キー部１４が接続されている。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の有効期間に、操作ボタン１３に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン１３を押下することで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示された演出等が変化する。
【００９３】
方向キー部１４は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている（図１参照）。方向キー部１４についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板２５に送信される。
【００９４】
さらに、演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００９５】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００９６】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００９７】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００９８】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００９９】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【０１００】
次に、図９を参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と特別遊技（大当り遊技）の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【０１０１】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「９」の装飾図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の装飾図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の装飾図柄）による大当りの２種類がある。各図柄は３列（左列、中央列、右列）で変動表示され、３列で同じ図柄が揃う（例えば「７７７」）と大当りとなる。変動表示する３列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチとなる。
【０１０２】
パチンコ遊技機１では、通常モード、時短モード、確率変動モードで遊技が行われる。通常モードは、低確率（例えば、１／１００で「大当り」）での抽選となる。時短モードは、通常モードと同じ抽選確率ではあるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有り状態）、遊技球が始動入賞し易い。確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率（例えば、１／１０で「大当り」）での抽選であり、電チューサポート有り状態である。
【０１０３】
確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全１５ラウンドで構成され、非確変図柄大当りによる特別遊技は、全１５ラウンドの場合もあるが、基本的にこれより少ないラウンドで構成される。確変図柄大当りの終了後には、遊技状態が確率変動モードとなる。確率変動モードは、５０回の遊技が行われると終了する。なお、確率変動モードを、次回の大当りまで継続するモードとしてもよい。
【０１０４】
次に、非確変図柄大当りについて、確変図柄大当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全１０ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、３０回の遊技が行われると終了する。
【０１０５】
次に、確変図柄大当り、非確変図柄大当りいずれの特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図９に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【０１０６】
確変図柄大当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。一方、非確変図柄大当りの場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【０１０７】
なお、非確変図柄大当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【０１０８】
また、確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「５０」がセットされ、非確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタに「３０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「５０」、「３０」とは、５０回、３０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が０回、すなわち、行われないことを意味する。
【０１０９】
特図時短回数カウンタ、特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄大当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「１００」をセットすると、特別遊技の終了後、１００回の確率変動モードに移行する。
【０１１０】
次に、図１０を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【０１１１】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１１２】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１１３】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１，第２特別図柄始動口３７ａ,３７ｂや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ａが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１１４】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１１５】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０ａを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０ａの内部にある始動ゲート通過センサ４０ｂがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１１６】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０１１７】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１１８】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３７ｂの開閉部材を開放する。
【０１１９】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３７ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１２０】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３７ａ又は第２特別図柄始動口３７ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１２２】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３７ｃ，３７ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３７ｃ，３７ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
【０１２３】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１２４】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０１２５】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１２６】
次に、図１１を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図１０：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１２７】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３７ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３７ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、第１始動入賞口センサ３８ｄから送られる球検出信号に基づいて、２００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０１２８】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブルが格納されている。この演出情報テーブルは、６００個の乱数値それぞれに対応付けられた第１〜第６００演出態様を有する。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１２９】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３７ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値（抽選結果）、演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出制御基板２５を介して液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１に演出コマンドを送る。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個である。
【０１３０】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３７ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０１３１】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨか否かを判定する（ステップＳ５３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５８に進む。
【０１３２】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
【０１３３】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０１３４】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０１３５】
まず、図１２Ａ、図１２Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０１３６】
まず、図１２Ａにおいて、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６に進む（図１２Ｂ参照）。
【０１３７】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３７ａまたは第２特別図柄始動口３７ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ７９に進む。
【０１３８】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図１１：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１３９】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１４０】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、且つ、特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１４１】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１４２】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図１２Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１４３】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１４４】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１４５】
ステップＳ７９では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１４６】
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、６００個の乱数値のうち、乱数値５９５〜６００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値５９５〜５９７は、非確変図柄大当りとなり、乱数値５９８〜６００は、確変図柄大当りとなる。なお、乱数値５８１〜６００が、リーチとなる乱数値である。
【０１４７】
確率変動モードでは、大当り確率が通常モード（１／１００で大当り）の１０倍となる（１／１０で大当り）ため、乱数値５４１〜６００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値５４１〜５７０は非確変図柄大当りとなり、乱数値５７１〜６００は確変図柄大当りとなる。なお、乱数値の数や、「大当り」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０１４８】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１４９】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグを５ＡＨにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０１５０】
ステップＳ８２では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブル２４６から読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置４３ａに送り、演出コマンドまたは演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを、演出制御基板２５に送る。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１５１】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１１：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１１：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１１に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０１５２】
次に、特別図柄の変動表示処理について説明する。特別図柄表示装置４３ａは、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
【０１５３】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報（演出コマンド）に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板２６に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板２６に送る。
【０１５４】
液晶制御基板２６の映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置３６に表示する演出の画像データの画像処理を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、画像処理された画像データを液晶表示装置３６に表示することで、主制御基板側ＣＰＵ２４１で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
【０１５５】
次に、図１３Ａ〜図１３Ｆを参照して、パチンコ遊技機１の液晶表示装置３６で図柄の可変表示に応じて演出を実行する際の、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の制御について説明する。
【０１５６】
図１３Ａに示すように、表示画面において、上述の処理で取得した乱数値に応じて予め定められた演出が行われる。また、通常モードでは、遊技球が第１，第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂに入賞した際に取得した乱数値が所定値である場合に、装飾図柄が変動表示した後、リーチ態様となる（例えば、左の図柄と右の図柄が「５」で停止）。
【０１５７】
ここでは、主人公である忍者７１（赤色）が液晶表示装置３６の左側部に表示され、敵であるドラゴン７２（緑色）が液晶表示装置３６の右側部に表示されている。そして、両者が互いに押し合う押合演出が行われる。
【０１５８】
また、液晶表示装置３６には、忍者７１とドラゴン７２との間に、例えば、稲妻７３（青色）が表示される。
【０１５９】
稲妻７３の色を、実行する演出に応じて変えるようにしてもよい。例えば、押合演出で忍者７１がドラゴン７２を押し込む演出が行われる場合、稲妻７３を赤色で表示し、逆にドラゴン７２が忍者７１を押し込む演出が行われる場合、稲妻７３を緑色で表示する。なお、装飾図柄の変動表示は、忍者７１、ドラゴン７２及び稲妻７３に重ならないように、例えば、液晶表示装置３６の左上に表示される。
【０１６０】
押合演出が行われた後、忍者７１とドラゴン７２が戦う戦闘演出（図示省略）に移行する。そして、図１３Ｆに示すように、戦闘演出において、主人公の忍者７１が敵のドラゴン７２を倒すと、大当りとなる。本実施形態では、押合演出で押し込んだ一方が戦闘演出で勝利する可能性が高くなるように設定され、押し込んだ量が増えると戦闘演出で勝利する可能性がさらに高くなるように設定されている。
【０１６１】
次に、押合演出における第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第１６枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１６、及び第１７枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１７〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の発光態様を説明する。
【０１６２】
［初期状態：第１発光パターン制御］
図１３Ａに示すように、液晶表示装置３６に忍者７１、ドラゴン７２及び稲妻７３が表示された初期状態では、稲妻７３が液晶表示装置３６の左右方向中心に表示され、忍者７１とドラゴン７２とが、稲妻７３からほぼ等距離の位置に表示される。
【０１６３】
初期状態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第１６枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１６を忍者７１と同じ赤色で発光させ、第１７枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１７〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０をドラゴン７２と同じ緑色で発光させる第１発光パターン制御を行う。
【０１６４】
すなわち、第１発光パターン制御により、枠装飾ユニット８の枠装飾部８ａは、左側半分が赤色で発光され、右側半分が緑色で発光された状態となる。なお、図１３Ａ〜図１３Ｆでは、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０のうち、着色部分はＬＥＤが赤色で発光された状態を示し、斜線部分はＬＥＤが緑色で発光された状態を示す。
【０１６５】
［第１忍者優位状態：第２発光パターン制御］
所定の乱数値、例えば、大当りの乱数値での変動表示の場合、図１３Ｂに示すように、忍者７１が右側に移動してドラゴン７２を右側に押し込んだ第１忍者優位状態となる。なお、忍者７１及びドラゴン７２の移動に応じて稲妻７３も移動する。
【０１６６】
第１忍者優位状態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第１９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１９を忍者７１と同じ赤色で発光させ、第２０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２０〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０をドラゴン７２と同じ緑色で発光させる第２発光パターン制御を行う。
【０１６７】
第２発光パターン制御により、枠装飾ユニット８の枠装飾部８ａは、約２／３が赤色で発光され、約１／３が緑色で発光された状態となり、赤色発光範囲が忍者７１の移動方向と同じ右側に拡大する。
【０１６８】
初期状態から第１忍者優位状態に移行すると、赤色発光するＬＥＤの右側端部が移動する（第１６枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１６→第１９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１９）。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、その移動方向に沿って光が流れる発光パターンとなるように、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２、第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３・・・第１７枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１７、第１８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１８、第１９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１９の順に発光するように制御してもよい。
【０１６９】
第１忍者優位状態では、液晶表示装置３６での演出表示（忍者７１がドラゴン７２を右側に押し込んでいる）に加えて、枠装飾部８ａでの発光態様（赤色発光範囲が右側に広がる）により、遊技者は、大当りの可能性が高いことを把握する。
【０１７０】
［第２忍者優位状態：第３発光パターン制御］
第１忍者優位状態の後、図１３Ｃに示すように、忍者７１がさらに右側に移動してドラゴン７２をさらに右側に押し込んだ第２忍者優位状態となる。
【０１７１】
第２忍者優位状態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第２４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２４を、忍者７１と同じ赤色で発光させ、第２５枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２５〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を、ドラゴン７２と同じ緑色で発光させる第３発光パターン制御を行う。
【０１７２】
第３発光パターン制御により、枠装飾ユニット８の枠装飾部８ａは、約４／５が赤色で発光され、約１／５が緑色で発光された状態となり、赤色発光範囲が忍者７１の移動方向と同じ右側にさらに拡大する。
【０１７３】
第１忍者優位状態から第２忍者優位状態に移行すると、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、赤色発光するＬＥＤの右側端部が移動する（第１９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１９→第２４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２４）。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、その移動方向に沿って光が流れる発光パターンとなるように、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２、第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３・・・第２２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２２、第２３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２３、第２４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２４の順に発光するように制御してもよい。
【０１７４】
第２忍者優位状態では、液晶表示装置３６での演出表示（忍者７１がドラゴン７２を右側にさらに押し込んでいる）に加えて、枠装飾部８ａでの発光態様（赤色発光範囲が右側にさらに広がる）により、遊技者は、第１忍者優位状態より大当りの可能性が高くなったことを把握する。
【０１７５】
図１３Ｃに示す第２忍者優位状態の後には、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の少なくとも一部（又は全部）を忍者７１と同じ赤色で発光させた後、忍者７１とドラゴン７２が戦う戦闘演出を行う。なお、第２忍者優位状態の後の発光制御は行わなくてもよい。
【０１７６】
また、別の乱数値での変動表示の場合、第１忍者優位状態から第２忍者優位状態に移行せずに、第１忍者優位状態の後、直ちに戦闘演出に移行するようにしてもよい。
【０１７７】
［第１ドラゴン優位状態：第４発光パターン制御］
一方、大当りとならない乱数値での変動表示の場合、図１３Ｄに示すように、ドラゴン７２が左側に移動して忍者７１を左側に押し込んだ第１ドラゴン優位状態となる。
【０１７８】
第１ドラゴン優位状態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第１３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１３を、忍者７１と同じ赤色で発光させ、第１４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１４〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を、ドラゴン７２と同じ緑色で発光させる第４発光パターン制御を行う。
【０１７９】
第４発光パターン制御により、枠装飾ユニット８の枠装飾部８ａは、約１／３が赤色で発光され、約２／３が緑色で発光された状態となり、緑色発光範囲がドラゴン７２の移動方向と同じ左側に拡大する。
【０１８０】
第１ドラゴン優位状態では、液晶表示装置３６での演出表示（ドラゴン７２が忍者７１を左側に押し込んでいる）に加えて、枠装飾部８ａでの発光態様（緑色発光範囲が左側に広がる）により、遊技者は、大当りの可能性が低いことを把握する。
【０１８１】
［第２ドラゴン優位状態：第５発光パターン制御］
第１ドラゴン優位状態の後、図１３Ｅに示すように、ドラゴン７２が忍者７１をさらに左側に押し込んだ第２ドラゴン優位状態となる。
【０１８２】
第２ドラゴン優位状態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−８を、忍者７１と同じ赤色で発光させ、第９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−９〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を、ドラゴン７２と同じ緑色で発光させる第５発光パターン制御を行う。
【０１８３】
第５発光パターン制御により、枠装飾ユニット８の枠装飾部８ａは、約４／５が赤色で発光され、約１／５が緑色で発光された状態となり、緑色発光範囲がドラゴン７２の移動方向と同じ左側にさらに拡大する。
【０１８４】
第２ドラゴン優位状態では、液晶表示装置３６での演出表示（ドラゴン７２が忍者７１をさらに左側に押し込んでいる）に加えて、枠装飾部８ａでの発光態様（緑色発光範囲が左側にさらに広がる）により、遊技者は、第１ドラゴン優位状態より大当りの可能性が低くなったことを把握する。
【０１８５】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１ドラゴン優位状態、及び第２ドラゴン優位状態では、緑色発光範囲のＬＥＤを、右から左に順に発光するように制御してもよい。
【０１８６】
図１３Ｅに示す第２ドラゴン優位状態の後には、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の少なくとも一部（又は全部）をドラゴン７２と同じ緑色で発光させた後、忍者７１とドラゴン７２が戦う演出表示を行う。なお、第２ドラゴン優位状態の後の発光制御は行わなくてもよい。
【０１８７】
また、別の乱数値での変動表示の場合、第１ドラゴン優位状態から第２ドラゴン優位状態に移行せずに、第１ドラゴン優位状態の後、直ちに戦闘演出に移行するようにしてもよい。
【０１８８】
図１３Ｃ、図１３Ｅの状態の後の戦闘演出では、大当りの乱数値である場合、忍者７１がドラゴン７２に勝利する演出表示となり、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の全部が忍者７１と同じ赤色で発光する（図１３Ｆ参照）。一方、大当りの乱数値ではない場合、忍者７１がドラゴン７２に敗北する演出表示となり、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の全部がドラゴン７２と同じ緑色で発光する（図示省略）。
【０１８９】
なお、図１３Ｂの第１忍者優位状態から、図１３Ｄの第１ドラゴン優位状態や図１３Ｅの第２ドラゴン優位状態に移行するようにしてもよく、さらに、図１３Ｄの第１ドラゴン優位状態から、図１３Ｂの第１忍者優位状態や図１３Ｃの第２忍者優位状態に移行するようにしてもよい。
【０１９０】
忍者７１又はドラゴン７２が移動するキャラ移動タイミングと、赤色発光範囲の右端部又は緑色発光範囲の左端部が移動する発光端部移動タイミングとは、同時、発光端部移動タイミングがキャラ移動タイミングより前、発光端部移動タイミングがキャラ移動タイミングより後のいずれでもよい。
【０１９１】
さらに、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の発光パターン制御に加えて、又は代えて、図１３Ａ〜図１３Ｆの第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の発光パターン（第１〜第５発光パターン制御）と同じような発光パターンとなるように、第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、及び第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄの発光を制御するようにしてもよい。
【０１９２】
第１〜第４センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５４ｄの発光を制御する場合、初期状態では、第１，第２センター装飾部５１ａ，５２ａを赤色で発光し、第３，第４センター装飾部５３ａ，５４ａを緑色で発光するように制御する。そして、第１忍者優位状態では、第１〜第３センター装飾部５１ａ〜５３ａを赤色で発光し、第４センター装飾部５４ａを緑色で発光するように制御する。さらに、第２忍者優位状態では、第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａを赤色で発光するように制御する。同様の制御を、第１ドラゴン優位状態、及び第２ドラゴン優位状態でも行う。
【０１９３】
また、忍者７１又はドラゴン７２の押し込む、一方に対応したＬＥＤのみを発光するようにしてもよい。この場合、第１忍者優位状態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第１９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１９を、忍者７１と同じ赤色で発光させ、第２０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２０〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を消灯する。
【０１９４】
さらに、初期状態から第１忍者優位状態に移行するときや、第１忍者優位状態から第２忍者優位状態に移行するときに、赤色発光範囲を拡大せずに、赤色発光範囲全体を右方向に移動するようにしてもよい。この場合、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、初期状態では、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第１６枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１６を赤色で発光させ、第１忍者優位状態では、第４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−４〜第１９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１９を赤色で発光させる。
【０１９５】
また、左右方向に移動可能な移動役物を設け、忍者７１及びドラゴン７２に加えて、又は変えて、移動役物を移動させ、移動役物の移動方向と、赤色発光範囲の右端部又は緑色発光範囲の左端部の移動方向とを同じ方向にするようにしてもよい。
【０１９６】
さらに、上記演出は、１回の図柄の変動表示中に限らず、例えば、デモンストレーション中に行うようにしてもよい。
【０１９７】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（図１１：ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図１１：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０１９８】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図７：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図７：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９９】
次に、図１４Ａ、図１４Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５７）について説明する。
【０２００】
まず、図１４Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１４Ｂ参照）。
【０２０１】
ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ１１２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図１１：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０２０２】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグが５ＡＨであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１５に進む。
【０２０３】
ステップＳ１１３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ１１４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２０４】
また、ステップＳ１１３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、０が設定されている。
【０２０５】
特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１６に進む。
【０２０６】
ステップＳ１１５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ１１６）。以下のステップＳ１１６〜Ｓ１１８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０２０７】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０２０８】
ステップＳ１１７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ１１８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０２０９】
次に、図１４Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
【０２１０】
特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２０に進む。
【０２１１】
ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２０）。以下のステップＳ１２０〜Ｓ１２２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０２１２】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１２２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図１１のステップＳ５８に進む。
【０２１４】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０２１５】
次に、図１５を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図１０：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２１６】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨ（ＯＮ）であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグが５ＡＨの場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０２１７】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０２１８】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２１９】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０２２０】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０２２１】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（ステップＳ６３）について説明する。
【０２２２】
まず、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１３１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図１９参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０２２３】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１３２に進む。
【０２２４】
ステップＳ１３２では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号をＲＡＭ２３に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１３３に進む。
【０２２５】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１３３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０２２６】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６４）について説明する。
【０２２７】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０２２８】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１４２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０２３０】
ステップＳ１４３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄大当りに当選した場合には、１０の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１４４に進む。
【０２３１】
ステップＳ１４４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０２３２】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１５：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１４５に進む。
【０２３３】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１４５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、アタッカの開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２３４】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（ステップＳ６５）について説明する。
【０２３５】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１５１）。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５２に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。
【０２３６】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１５２）。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０２３７】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。最大入賞数に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０２３８】
ステップＳ１５３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１５４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１５６／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０２３９】
ステップＳ１５５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１５６に進む。
【０２４０】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１５６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１５８に進む。
【０２４２】
ステップＳ１５８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１５：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１５９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２４３】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ６６）について説明する。
【０２４４】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１６１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図１８のステップＳ１５１〜Ｓ１５４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２４５】
ステップＳ１６２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２４６】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１６３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６４）。本実施形態では、最大の第１０ラウンド（確変図柄大当り）又は第５ラウンド（非確変図柄大当り）に達した場合に「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６８に進む。一方、第９ラウンド（確変図柄大当り）又は第４ラウンド（非確変図柄大当り）までは、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。
【０２４８】
ステップＳ１６４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１６５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２４９】
ステップＳ１６６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１６７に進む。
【０２５０】
ステップＳ１６７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２５１】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２５２】
次に、ステップＳ１６４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１６８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２５３】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図１５：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１６９進む。
【０２５４】
ステップＳ１６９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図２０参照）。その後、ステップＳ１７０に進む。
【０２５５】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１７０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２５６】
次に、図２０を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（ステップＳ６７）について説明する。
【０２５７】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ１７１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２５９】
ステップＳ１７３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図９で説明した通りである。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２６０】
ステップＳ１７４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１５：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１７５進む。
【０２６１】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１７５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０２６２】
以下では、図２１を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２６３】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ１８１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２６４】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１８２）。メインループとは、後述するステップＳ１８４〜Ｓ１８９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２６５】
ステップＳ１８２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２６６】
ステップＳ１８２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１８３）。その後、更新周期となるまでステップＳ１８２、Ｓ１８３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２２参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２６７】
ステップＳ１８２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１８４）。上述の通り、ステップＳ１８４〜Ｓ１８９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８ｂ、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２６８】
ステップＳ１８５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１６参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始インターバルを設定する。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２６９】
ステップＳ１８６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ１８７に進む。
【０２７０】
ステップＳ１８７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１８８に進む。
【０２７１】
ステップＳ１８８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２７２】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ１８９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１８２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２７３】
次に、図２２を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２１参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２７４】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１９１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２７５】
ステップＳ１９２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２７６】
ステップＳ１９３では、演出制御基板２５は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２７７】
ステップＳ１９４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２７８】
ステップＳ１９５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ１９６に進む。
【０２７９】
ステップＳ１９６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１９７に進む。
【０２８０】
ステップＳ１９７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８ｂ、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１９８に進む。
【０２８１】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１９８）。これは、メインループ処理（図２１：ステップＳ１８４〜Ｓ１８９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２８２】
［第２実施形態］
次に、図２３Ａ〜図２３Ｆを参照して、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、大当り開始時に、遊技者が右打ちを行う必要があることを、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の発光、及び液晶表示装置３６での画像表示により報知する。
【０２８３】
図２３Ａに示すように、大当りの乱数値での装飾図柄の変動表示では、３個の装飾図柄が同じ数字（例えば、５５５）で停止するとともに、大当り開始処理（図１６：ステップＳ６３）が行われる。
【０２８４】
具体的には、３個の装飾図柄が同じ数字で停止した後、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバル（ファンファーレ）コマンド」が送信され、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、スピーカ７からファンファーレ音を出力させる。
【０２８５】
［第６発光パターン制御］
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、ファンファーレ音の出力の出力と同時又はその前後に、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２、第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３・・・第２８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２８、第２９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２９、第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の順で所定の色（例えば、赤色）で発光させる第６発光パターン制御を行う。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、１回の第６発光パターン制御を所定時間（例えば、１秒）で行い、第６発光パターン制御を所定回数（例えば、５回）繰り返し行う。
【０２８６】
なお、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を順に赤色で発光させるときに、次のＬＥＤが赤色で発光された場合に消灯するようにしてもよい。例えば、第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３が赤色で発光したときに、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２を消灯する。
【０２８７】
例えば、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第６発光パターン制御を２回行った後に、３回目の第６発光パターン制御の開始と同時又はその前後に、図２３Ｂに示すように、液晶表示装置３６に「右打ちしてください」というコメント画像１０１と、右方向を指示する右矢印画像１０２とを１秒間表示する。
【０２８８】
［右矢印画像表示制御］
次に、図２３Ｃに示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、右矢印画像１０２が所定時間で徐々に液晶表示装置３６の右端部まで伸びるような右矢印画像表示制御を行う。右矢印画像表示制御を行うときには、第６発光パターン制御が行われている。すなわち、第６発光パターン制御と右矢印画像表示制御とは一部同時に行われる。
【０２８９】
また、第６発光パターン制御による右方向の発光変化と右矢印画像１０２の移動速度とを同じとすることで、遊技者に右打ちの操作を確実に報知することができる。なお、第６発光パターン制御による発光変化が右矢印画像１０２の移動速度よりも速い場合もあれば、遅い場合もある。
【０２９０】
例えば、右矢印画像１０２の移動が開始した後、第６発光パターン制御による発光変化が開始するが、発光変化の速度の方が速く、右矢印画像１０２の移動が完結する前に追い越される演出としてもよい。
【０２９１】
第６発光パターン制御と右矢印画像表示制御とは、移動する対象は異なる（発光位置、右矢印画像表示範囲）が、いずれも左から右に移動するものである。また、先に第６発光パターン制御を行うので、光により右打ちすることを遊技者に報知することができる。光による右打ち報知は、初心者には分かりにくいこともあるが、第６発光パターン制御の後に右矢印画像表示制御を行うので、画像表示によって、右打ちすることを遊技者に確実に報知することができる。
【０２９２】
また、本実施形態では、大当り終了後に確率変動モード（５０回）、又は時短モード（３０回）の遊技に移行する。そして、確率変動モード及び時短モードの遊技では、遊技者は、右打ちの操作を継続して行う必要がある。
【０２９３】
その後、図２３Ｄに示すように、例えば、確率変動モード（「○○タイム」）の遊技が終了する。なお、画面中の「５０／５０」は、全部で５０回のゲームの５０回目が行われたことを意味し、「４１８」は３つの図柄を示している。
【０２９４】
確率変動モードの遊技が終了した場合、通常遊技モードの遊技に戻る。ここで、通常遊技モードの遊技では右打ちの操作を行わないので、左打ちの操作に戻す必要がある。
【０２９５】
従って、図２３Ｅに示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０、第２９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２９、第２８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２８・・・第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１の順で所定の色で発光させる発光パターン制御を行う。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、１回の発光パターン制御を所定時間（例えば、１秒）で行い、この発光パターン制御を所定回数（例えば、５回）繰り返し行う。
【０２９６】
例えば、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、この発光パターン制御を２回行った後に、３回目の発光パターン制御の開始と同時又はその前後に、図２３Ｅに示すように、液晶表示装置３６に「左打ちに戻してください」というコメント画像１０４と、左方向を指示する左矢印画像１０３とを１秒間表示する。
【０２９７】
最後に、図２３Ｆに示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、左矢印画像１０３が所定時間で徐々に液晶表示装置３６の左端部まで伸びるような左矢印画像表示制御を行う。上記左打ち時の発光パターン制御と左矢印画像表示制御とは同時に行われる。
【０２９８】
左打ち時の発光パターン制御と右矢印画像表示制御とは、移動する対象は異なる（発光位置、左矢印画像表示範囲）が、いずれも右から左に移動するものであり、先に発光パターン制御を行うので、光により左打ちすることを遊技者に報知することができる。これにより、左打ちに戻すことについても、遊技者に確実に報知することができる。
【０２９９】
また、第２実施形態では、第６発光パターン制御及び右矢印画像表示制御に加えて、又は変えて、図２４Ａ〜図２４Ｅに示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、３個の装飾図柄が同じ数字（例えば、５５５）で停止した後、操作ボタン１３の操作指示を、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の発光、及び液晶表示装置３６での画像表示により行うようにしてもよい。
【０３００】
図２４Ａに示すように、大当りの乱数値での装飾図柄の変動表示では、３個の装飾図柄が同じ数字（例えば、５５５）で停止する。その後、非確変図柄（「３」、「７」以外の装飾図柄）が３個揃った場合には、大当り開始処理（図１６：ステップＳ６３）が行われる前に、非確変図柄の大当りから、確変図柄（「３」、「７」の装飾図柄）の大当りに昇格するか否かの昇格演出が行われる。
【０３０１】
［第７発光パターン制御］
昇格演出では、まず、図２４Ａに示すように、３個の装飾図柄が同じ数字で停止した後、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１６枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１６、第１５枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１５、第１４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１４・・・第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１の順で所定の色（例えば、赤色）で発光させ、且つ、第１７枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１７、第１８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１８、第１９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１９・・・第２８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２８、第２９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２９、第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の順で所定の色で発光させる第７発光パターン制御を行う。
【０３０２】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、１回の第７発光パターン制御を所定時間（例えば、１秒）で行い、第７発光パターン制御を所定回数（例えば、５回）繰り返し行う。
【０３０３】
なお、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を順に赤色で発光させるときに、次のＬＥＤが赤色で発光された場合に消灯するようにしてもよい。例えば、第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３が赤色で発光したときに、第４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−４を消灯する。
【０３０４】
例えば、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第７発光パターン制御を２回行った後に、３回目の第７発光パターン制御の開始と同時又はその前後に、図２４Ｂに示すように、液晶表示装置３６に「ボタンを」というコメント画像１１１と、操作ボタン１３を模したボタン画像１１２と、下方向を指示する下矢印画像１１３とを１秒間表示する。
【０３０５】
［下矢印画像表示制御］
次に、図２４Ｃに示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、「ボタンを押せ！」というコメント画像１１４と、ボタン画像１１２と、図２４Ｂの状態より下側に移動した下矢印画像１１３とを２秒間表示する下矢印画像表示制御を行う。下矢印画像表示制御を行うときには、第７発光パターン制御は行われている。すなわち、第７発光パターン制御と下矢印画像表示制御とは同時行われる。
【０３０６】
遊技者が下矢印画像表示に従って操作ボタン１３を押圧操作すると、確変図柄で大当りする乱数値を取得していた場合には、非確変図柄の大当り（「５５５」）から確変図柄の大当り（「７７７」）に昇格し、「７７７」が液晶表示装置３６に大きく表示され（図示省略）、図柄の変動表示が終了する。
【０３０７】
一方、非確変図柄で大当りする乱数値を取得していた場合には、非確変図柄の大当りの「５５５」が液晶表示装置３６に大きく表示され、図柄の変動表示が終了する。
【０３０８】
第７発光パターン制御と、下矢印画像表示制御とは、移動する対象は異なる（発光位置、下矢印画像）が、いずれも上から下に移動するものであり、先に第７発光パターン制御を行うので、光により、操作ボタン１３を下方向に押圧操作することを遊技者に報知することができる。光によるボタン下方向操作報知は、初心者には分かりにくいこともあるが、第７発光パターン制御の後に下矢印画像表示制御を行うので、画像表示により、操作ボタン１３を下方向に押圧操作することを遊技者に確実に報知することができる。
【０３０９】
３個の装飾図柄が停止した状態（図２４Ａ参照）から、液晶表示装置３６上方の「忍者伝説」の装飾部（第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａ）が、突然落下してくる昇格演出があってもよい。
【０３１０】
この演出では、図２４Ｄに示すように、「忍者伝説」の装飾部が装飾図柄（５５５）の前面側に移動するとともに、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１６枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１６、第１５枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１５、第１４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１４・・・第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１の順で所定の色（例えば、赤色）で発光させ、且つ、第１７枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１７、第１８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１８、第１９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１９・・・第２８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２８、第２９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２９、第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の順で所定の色で発光させる。
【０３１１】
その後、図２４Ｅに示すように、「忍者伝説」の装飾部が上昇したとき、装飾図柄が「７７７」に変化したことが液晶表示装置３６に大きく表示され、確変図柄での大当りが確定する。
【０３１２】
このとき、図２４Ｄとは逆方向の発光が行われる。すなわち、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２、第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３・・・第１４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１４、第１５枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１５、第１６枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１６の順で所定の色（例えば、赤色）で発光させ、且つ、第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０、第２９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２９、第２８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２８・・・第１７枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１７、第１８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１８、第１７枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１７の順で所定の色で発光させる。
【０３１３】
なお、「忍者伝説」の装飾部が落下する昇格演出は、図２４Ｃの状態において、遊技者が操作ボタン１３を押圧操作したとき行われるようにしてもよい。もちろん、遊技者が操作ボタン１３を押圧操作したが装飾部が落下せず、確変図柄に昇格しない場合もある。
【０３１４】
右矢印画像１０２、左矢印画像１０３又は下矢印画像１１３が移動する矢印移動タイミングと、ＬＥＤの発光タイミングとは、同時、矢印移動タイミングが発光タイミングより前、矢印移動タイミングが発光タイミングより後のいずれでもよい。
【０３１５】
また、左右方向に移動可能な移動役物を設け、右矢印画像１０２又は左矢印画像１０３の移動に加えて、又は変えて、移動役物を移動させ、移動役物の移動方向と、ＬＥＤの赤色発光方向とを同じ方向にするようにしてもよい。
【０３１６】
さらに、上記第２実施形態では、ＬＥＤの赤色発光方向及び右矢印画像１０２又は左矢印画像１０３の移動方向により、遊技者の操作方法を示唆しているが、操作方法の示唆に限られない。例えば、デモンストレーション中に、所定方向にＬＥＤの赤色発光が移動するように制御し、液晶表示装置３６に所定方向と同じ方向に例えば忍者７１が移動するような動画を表示する。
【０３１７】
［第３実施形態］
次に、図２５、図２６を参照して、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、大当りの乱数値での図柄の変動表示において、変動表示開始時に、第１レインボー発光パターンで第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を発光させ、且つ、３個の装飾図柄が同じ数字（例えば、５５５）で停止する直前、又は停止直後に、第２レインボー発光パターンで第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を発光させる。
【０３１８】
［第１レインボー発光パターン］
図２５に示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１レインボー発光パターンでの制御では、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を、それぞれ赤、橙、黄、緑、青、藍、紫のレインボー発光順（紫の後は赤に戻る）で繰り返し発光させる。
【０３１９】
詳細には、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１レインボー発光パターンでの制御では、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１を、スタートから赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順で繰り返し発光させ、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２を、スタートから橙、黄、緑、青、藍、紫、赤の順で繰り返し発光させ、第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３を、スタートから黄、緑、青、藍、紫、赤、橙の順で繰り返し発光させる。
【０３２０】
同様に、第４枠装飾ＬＥＤ８ｂ−４、第５枠装飾ＬＥＤ８ｂ−５、第６枠装飾ＬＥＤ８ｂ−６・・・第２８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２８、第２９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２９、第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の順に、スタートでの発光色が１個ずれるようにして、上述のレインボー発光順で繰り返し発光させ、枠装飾部８ａを発光させる。
【０３２１】
この制御により、第１レインボー発光パターンは、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１、第２枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２、第３枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３・・・第２８枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２８、第２９枠装飾ＬＥＤ８ｂ−２９、第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の順で枠装飾部８ａの中でレインボーの光が流れるような発光パターンとなる。
【０３２２】
また、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第５枠装飾ＬＥＤ８ｂ−５を第１のブロック、第６枠装飾ＬＥＤ８ｂ−６〜第１０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１０を第２のブロック、第１１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１１〜第１５枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１５を第３のブロックのように定義して、ブロック毎に所定のレインボー発光となるように制御してもよい。
【０３２３】
［第２レインボー発光パターン］
一方、図２６に示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第２レインボー発光パターンでの制御では、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を、同時に同じ色で発光させ、且つ、スタートから赤、橙、黄、緑、青、藍、紫のレインボー発光順（紫の後は赤に戻る）で繰り返し発光させ、枠装飾部８ａを発光させる。
【０３２４】
この制御により、第２レインボー発光パターンは、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０の全体（枠装飾部８ａ全体）でレインボー発光する発光パターンとなる。
【０３２５】
このように、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を異なるタイミングでレインボー発光させるときに、レインボー発光パターンを変えている。このため、遊技者は、異なるレインボー発光パターンでの発光を見ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２６】
また、第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３の第１，第２レインボー発光パターンでの制御に加えて、又は変えて、後述する第３，第４レインボー発光パターンで（図２７〜図３０参照）、第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、及び第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄをレインボー発光させるようにしてもよい。
【０３２７】
なお、枠装飾部８の枠装飾ＬＥＤ８ｂと、第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａとは、互いに離間した位置に設けられている（図１、図３参照）。これらが異なる態様のレインボー発光をすることで、より装飾効果の高い演出とすることができる。
【０３２８】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、大当りの乱数値での装飾図柄の変動表示において、変動表示開始時に、第３レインボー発光パターンで第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、及び第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄを発光させ、且つ、３個の装飾図柄が同じ数字（例えば、５５５）で停止する直前、又は停止直後に、第４レインボー発光パターンで第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、及び第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄを発光させる。
【０３２９】
なお、装飾図柄の変動表示開始時には、装飾ＬＥＤの発光演出の他に、液晶表示装置３６にて予告演出等が行われる。また、３個の装飾図柄が停止する直前や停止直後には、装飾ＬＥＤの発光演出の他に、大当り確定演出や祝福演出が行われる。
【０３３０】
［第３レインボー発光パターン］
図２７に示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第３レインボー発光パターンでの制御では、第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、及び第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄを、それぞれ赤、橙、黄、緑、青、藍、紫のレインボー発光順（紫の後は赤に戻る）で繰り返し発光させる。
【０３３１】
詳細には、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第３レインボー発光パターンでの制御では、第１センター上装飾ＬＥＤ５１ｂを、スタートから赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順で繰り返し発光させ、第１センター中装飾ＬＥＤ５１ｃを、スタートから橙、黄、緑、青、藍、紫、赤の順で繰り返し発光させ、第１センター下装飾ＬＥＤ５１ｄを、スタートから黄、緑、青、藍、紫、赤、橙の順で繰り返し発光させる。
【０３３２】
同様に、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄの順に、スタートでの発光色が１個ずれるようにして上記したレインボー発光順で繰り返し発光させる。
【０３３３】
この制御により、スタート時には、第１センター上装飾ＬＥＤ５１ｂは赤色、第１センター中装飾ＬＥＤ５１ｃは橙色、第１センター下装飾ＬＥＤ５１ｄは黄色、第２センター上装飾ＬＥＤ５２ｂは緑色、第２センター中装飾ＬＥＤ５２ｃは青色、第２センター下装飾ＬＥＤ５２ｄは藍色、第３センター上装飾ＬＥＤ５３ｂは紫色、第３センター中装飾ＬＥＤ５３ｃは赤色、第３センター下装飾ＬＥＤ５３ｄは橙色、第４センター上装飾ＬＥＤ５４ｂは黄色、第４センター中装飾ＬＥＤ５４ｃは緑色、第４センター下装飾ＬＥＤ５４ｄは青色で発光された状態となる。
【０３３４】
これにより、図２８に示すように、スタート時には、第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａそれぞれの上部、中部、及び下部は、それぞれ対応したＬＥＤの発光色で発光される。なお、図２８及び図３０では、ハッチングの角度や模様の違いにより、異なる発光色を示している。
【０３３５】
第３レインボー発光パターンは、第１〜第４センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５４ｄの全体（「忍者伝説」を構成する第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａ）で流れるようにレインボー発光する発光パターンとなる。
【０３３６】
［第４レインボー発光パターン］
図２９に示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第４レインボー発光パターンでの制御では、第１センター上装飾ＬＥＤ５１ｂ、第２センター上装飾ＬＥＤ５２ｂ、第３センター上装飾ＬＥＤ５３ｂ、及び第４センター上装飾ＬＥＤ５４ｂを、同時に同じ色で発光させ、且つ、スタートから赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順で繰り返し発光させる。
【０３３７】
また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第４レインボー発光パターンでの制御では、第１センター中装飾ＬＥＤ５１ｃ、第２センター中装飾ＬＥＤ５２ｃ、第３センター中装飾ＬＥＤ５３ｃ、及び第４センター中装飾ＬＥＤ５４ｃを、同時に同じ色で発光させ、且つ、スタートから橙、黄、緑、青、藍、紫、赤の順で繰り返し発光させる。
【０３３８】
さらに、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、第１センター下装飾ＬＥＤ５１ｄ、第２センター下装飾ＬＥＤ５２ｄ、第３センター下装飾ＬＥＤ５３ｄ、及び第４センター下装飾ＬＥＤ５４ｄを、同時に同じ色で発光させ、且つ、スタートから黄、緑、青、藍、紫、赤、橙の順で繰り返し発光させる。
【０３３９】
これにより、図３０に示すように、スタート時には、第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａそれぞれの上部は赤色、中部は橙色、下部は黄色で発光される。
【０３４０】
また、第４レインボー発光パターンは、第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、及び第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄのそれぞれ（第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａ）で独立して、レインボー発光する発光パターンとなる。
【０３４１】
このように、第１〜第４センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５４ｄを異なるタイミングでレインボー発光させるときに、レインボー発光パターンを変えている。このため、遊技者は、異なるレインボー発光パターンでの発光を見ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３４２】
レインボーの発光パターンは適宜変更可能であり、さらに、演出の途中でレインボー発光パターンが変化するようにしてもよい。例えば、第１センター装飾部５１ａが赤色、第２センター装飾部５２ａが橙色、第３センター装飾部５３ａが黄色、第４センター装飾部５４ａが緑色で発光するように、第１〜第４センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５４ｄを制御し、その後、１色ずらしながら７色で発光する発光パターンがあってもよい。
【０３４３】
また、上記第３実施形態では、第１レインボー発光制御及び第２レインボー発光制御と、第３レインボー発光制御及び第４レインボー発光制御とを、１回の図柄の変動表示中に行っているが、デモンストレーション中に行うようにしてもよい。
【０３４４】
さらに、上記第３実施形態では、第１レインボー発光制御及び第２レインボー発光制御と、第３レインボー発光制御及び第４レインボー発光制御とを、装飾図柄の１回の変動表示中に行っているが、第１レインボー発光制御と第２レインボー発光制御との実行タイミング、及び第３レインボー発光制御と第４レインボー発光制御との実行タイミングが異なればよく、異なる変動表示中に行うようにしてもよい。
【０３４５】
また、第３レインボー発光制御及び第４レインボー発光制御を行うときには、第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａを下方向に移動させるようにしてもよい。これにより、レインボー発光と第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａの移動とを組合せたインパクトのある演出を行うことができる。
【０３４６】
さらに、上記第３実施形態では、レインボー発光制御を、大当りの乱数値での１回の図柄の変動表示中に行っているが、大当りではない乱数値での図柄の変動表示中に行うようにしてもよい。
【０３４７】
［第４実施形態］
第４実施形態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、大当りの乱数値での装飾図柄の変動表示で３個の装飾図柄が同じ数字（例えば、５５５）で停止したときに、上記第１レインボー発光パターンで第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０を発光させ、且つ、上記第４レインボー発光パターンで第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、及び第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄを発光させる。
【０３４８】
第４実施形態では、同時に異なる装飾部材である枠装飾部８ａと、第１〜第４センター装飾部５１ａ〜５４ａとをレインボー発光させるときに、発光パターンを異ならせて発光させる。これにより、遊技者は、異なるレインボー発光パターンでの発光を見ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３４９】
なお、同時に異なる装飾部材を発光させるときに、発光パターンを異ならせてればよく、それぞれのレインボーの発光態様は適宜変更可能であり、さらに、レインボー発光する部材も適宜変更可能である。
【０３５０】
また、上記第４実施形態では、第１〜第４レインボー発光制御を、１回の図柄の変動表示中に行っているが、デモンストレーション中に行うようにしてもよい。
【０３５１】
さらに、上記第４実施形態では、レインボー発光制御を、大当りの乱数値での１回の図柄の変動表示中に行っているが、大当りではない乱数値での図柄の変動表示中に行うようにしてもよい。
【０３５２】
［第５実施形態］
次に、図３１、図３２を参照して、本発明の第５実施形態について説明する。第５実施形態では、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、リーチ（例えば、「５↓５」）になったときに、リーチ演出を行う。
【０３５３】
図３１に示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、リーチ演出では、液晶表示装置３６のリーチになった装飾図柄（「５」）の上下方向中心部に、左右方向に延びる所定の色（例えば、赤色）で発光する赤色発光画像２０１（本発明の「発光画像」に相当）を表示する。このとき、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、赤色発光画像２０１を、左装飾部５６ａ及び右装飾部５７ａと同じ幅（上下方向）で、例えば、左から右に流れる光となるように表示する。
【０３５４】
また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、リーチ演出では、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ、及び第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅ（本発明の「第１装飾部」に相当）を、例えば、左から右に所定の色（例えば、赤色）で順に発光させて、左装飾部５６ａ及び右装飾部５７ａを左から右に発光させるリーチ発光制御を繰り返し行う。
【０３５５】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、リーチ発光制御では、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ、赤色発光画像２０１、第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅの順で左から右に流れる光となるように制御する。なお、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ、赤色発光画像２０１、及び第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅの全てを同時に発光して、その状態を保持してもよい。
【０３５６】
第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ及び第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅの赤色発光により、左装飾部５６ａ及び右装飾部５７ａが左から右に流れるような赤色で発光される。
【０３５７】
また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、リーチ発光制御では、他のＬＥＤである第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０、第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄ、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ、及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆを消灯する。
【０３５８】
このように、リーチになったときには、液晶表示装置３６の装飾図柄（「５↓５」）の上下方向中心部に赤色発光画像２０１を表示し、さらに、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ及び第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅを赤色で発光し、その他のＬＥＤを消灯するので、リーチになった装飾図柄（「５↓５」）を目立たせることができる。これにより、遊技者は、リーチになったことに注目するようになり、リーチ後の演出も注目するようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５９】
液晶表示装置３６の装飾図柄（「５↓５」）及び赤色発光画像２０１以外の部分を暗くするようにしてもよい。また、枠装飾部８ａは、赤色発光画像２０１、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ及び第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅで構成されるライン上のＬＥＤのみ点灯するようにしてもよい。
【０３６０】
また、本実施形態では、装飾図柄の「７」でリーチになったとき（「７↓７」）には、大当りするとその利益が大きい。従って、装飾図柄の「７」でリーチになることは、遊技者にとって有益なことである。
【０３６１】
図３２に示すように、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、左の装飾図柄として「７」が停止し、右の装飾図柄が「７」で停止するか否かのリーチ前演出を行うときに、液晶表示装置３６の変動表示している右の装飾図柄の左右方向中心部に、上下方向に延びる所定の色（例えば、赤色）で発光する赤色発光画像３０１（本発明の「発光画像」に相当）を表示する。このとき、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、赤色発光画像３０１を、下装飾部５８ａ及び上装飾部５９ａと同じ幅（左右方向）で、例えば、上から右に流れる光となるように表示する。
【０３６２】
また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、リーチ前演出では、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ、及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆ（本発明の「第１装飾部」に相当）を、例えば、上から下に所定の色（例えば、赤色）で発光させて、上装飾部５９ａ及び下装飾部５８ａを上から下に発光させるリーチ前発光制御を繰り返し行う。
【０３６３】
第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆの赤色発光により、下装飾部５８ａ及び上装飾部５９ａが赤色で発光される。
【０３６４】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、リーチ前発光制御では、第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆ、赤色発光画像３０１、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆの順で上から下に流れる光となるように制御する。なお、第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆ、赤色発光画像３０１、及び第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆの全てを同時に発光して、その状態を保持してもよい。
【０３６５】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、リーチ前発光制御では、他のＬＥＤである第１枠装飾ＬＥＤ８ｂ−１〜第３０枠装飾ＬＥＤ８ｂ−３０、第１センター装飾ＬＥＤ５１ｂ〜５１ｄ、第２センター装飾ＬＥＤ５２ｂ〜５２ｄ、第３センター装飾ＬＥＤ５３ｂ〜５３ｄ、第４センター装飾ＬＥＤ５４ｂ〜５４ｄ、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ、及び第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅを消灯する。
【０３６６】
このように、リーチ前演出で、液晶表示装置３６の変動表示している右の装飾図柄の左右方向中心部に、赤色発光画像３０１を表示し、さらに、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆを赤色で発光し、その他のＬＥＤを消灯するので、リーチ前演出を目立たせることができる。これにより、遊技者は、リーチ前演出に注目するようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３６７】
図柄の種類に関わらずリーチ演出のときに、赤色発光画像３０１の表示制御、及びＬＥＤの発光・消灯制御を行うようにしてもよい。また、枠装飾部８ａは、赤色発光画像３０１、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆで構成されるライン上のＬＥＤのみ点灯するようにしてもよい。
【０３６８】
また、上記第５実施形態では、リーチ演出及びリーチ前演出を行うときに、ＬＥＤの発光・消灯制御を行っているが、リーチ演出及びリーチ前演出に限らず、各種演出を行うときに、ＬＥＤの発光・消灯制御を行うようにしてもよい。この場合には、実行する演出に関連した部分のＬＥＤを発光させ、他のＬＥＤを消灯する。
【０３６９】
さらに、上記第５実施形態では、リーチ演出及びリーチ前演出を液晶表示装置３６で行っているが、液晶表示装置３６以外で行うようにしてもよい。
【０３７０】
上記第５実施形態では、リーチ演出で左装飾部５６ａと右装飾部５７ａとの両方を発光し、リーチ前演出で下装飾部５８ａと上装飾部５９ａとの両方を発光しているが、いずれか一方を発光するようにしてもよい。また、第１〜第４左装飾ＬＥＤ５６ｂ〜５６ｅ、第１〜第４右装飾ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｅ、第１〜第５下装飾ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｆ及び第１〜第５上装飾ＬＥＤ５９ｂ〜５９ｆは、いずれも直線状の装飾ＬＥＤ群であったが、これに限られない。すなわち、僅かにカーブしている形状、カーブも含む形状でもよく、赤色発光画像２０１，３０１と組合せたとき、１本の形状となればよい。
【０３７１】
さらに、上記第５実施形態では、各演出を１回の図柄の変動表示中に行っているが、デモンストレーション中に行うようにしてもよい。
【０３７２】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３７３】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ユニット
８ａ  枠装飾部
８ｂ  枠装飾ＬＥＤ
８ｂ−１〜８ｂ−３０  第１〜第３０枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
２４  主制御基板
２５  演出制御基板
２６  液晶制御基板
２８  電源基板
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３６  液晶表示装置
３７  始動入賞装置
３７ａ  第１特別図柄始動口
３７ｂ  第２特別図柄始動口
３７ｃ  第１始動入賞口センサ
３７ｄ  第２始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ａ  大入賞口センサ
４２  一般入賞口
４２ａ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４５  発射通路
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５１ａ  第１センター装飾部
５１ｂ  第１センター上装飾ＬＥＤ
５１ｃ  第１センター中装飾ＬＥＤ
５１ｄ  第１センター下装飾ＬＥＤ
５２ａ  第２センター装飾部
５２ｂ  第２センター上装飾ＬＥＤ
５２ｃ  第２センター中装飾ＬＥＤ
５２ｄ  第２センター下装飾ＬＥＤ
５３ａ  第３センター装飾部
５３ｂ  第３センター上装飾ＬＥＤ
５３ｃ  第３センター中装飾ＬＥＤ
５３ｄ  第３センター下装飾ＬＥＤ
５４ａ  第４センター装飾部
５４ｂ  第４センター上装飾ＬＥＤ
５４ｃ  第４センター中装飾ＬＥＤ
５４ｄ  第４センター下装飾ＬＥＤ
５６ａ  左装飾部
５６ｂ〜５６ｄ  第１〜第４左装飾ＬＥＤ
５７ａ  右装飾部
５７ｂ〜５７ｄ  第１〜第４右装飾ＬＥＤ
５８ａ  下装飾部
５８ｂ〜５８ｅ  第１〜第５下装飾ＬＥＤ
５９ａ  上装飾部
５９ｂ〜５９ｅ  第１〜第５上装飾ＬＥＤ
６１  左枠装飾ユニット
６１ａ  左枠装飾基板
６１ｂ，６２ｂ，６３ｂ  拡散カバー
６２  上枠装飾ユニット
６２ａ  上枠装飾基板
６３  右枠装飾ユニット
６３ａ  右枠装飾基板
７１  忍者
７２  ドラゴン
７３  稲妻
１０２  右矢印画像
１１３  下矢印画像
２０１，３０１  赤色発光画像
２４１  主制御基板側ＣＰＵ
２５１  演出制御基板側ＣＰＵ
【図１】
2019115638.tif 000003
【図２】
2019115638.tif 000004
【図３】
2019115638.tif 000005
【図４】
2019115638.tif 000006
【図５】
2019115638.tif 000007
【図６】
2019115638.tif 000008
【図７】
2019115638.tif 000009
【図８】
2019115638.tif 000010
【図９】
2019115638.tif 000011
【図１０】
2019115638.tif 000012
【図１１】
2019115638.tif 000013
【図１２Ａ】
2019115638.tif 000014
【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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