(57)【要約】【課題】  コレクタブルカードゲームにおけるゲームカードの再利用性を高める。【解決手段】アーケードゲーム装置１１０は、ゲームカード３００のカードＩＤに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御する。アーケードゲーム装置１１０は、ゲームカード３００に描画されるカードキャラクタ３０２ａを消去し、新たなカードキャラクタ３０２ｂを描画することにより、カードキャラクタ３０２を書き換える。書き換えに際しては、表層を研磨することでカードキャラクタ３０２ａを消去した上で新たなカードキャラクタ３０２ｂを描画してもよいし、カードキャラクタ３０２ａを覆う表層を形成し、その表層の上に新たなカードキャラクタ３０２ｂを描画してもよい。ゲームカード３００ごとに書換回数は管理されてもよい。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームカードからカードＩＤを検出するＩＤ検出部と、
前記カードＩＤに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
前記ゲームカードに描画される画像の書換可否を判定する書換判定部と、
前記書換判定部により書き換えが許可されたことを条件として、前記ゲームカードの前記画像を書き換える書換実行部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記カードＩＤは前記画像の一部として前記ゲームカードの表面に記載され、
前記書換実行部は、前記画像の書き換えに際してカードＩＤを変更することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記書換実行部は、ゲームカードを覆う表層の形成、または、前記画像を含む表層の除去により前記ゲームカードから前記画像を消去した上で、新たな画像を描画することにより、画像の書換処理を実行することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームカードのカード情報は書換条件を含み、
前記書換判定部は、前記ゲームのプレイ結果が前記ゲームカードの書換条件を満たしたとき、前記画像の書き換えを許可することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
画像の書換回数を計数する書換計数部、を更に備え、
前記書換計数部は、前記ゲームカードのカード情報の一部として書換回数を記録することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記書換回数が所定回数に到達したとき、前記ゲームカードのカード情報を変更するカード情報管理部、を更に備えることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記書換実行部は、前記書換回数が所定回数に到達したとき、所定のプレミアム画像を前記ゲームカードに描画することを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記書換実行部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記ゲームカードの画像のうち書換対象部分を選択することを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記書換実行部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて第１の品質の第１画像または前記第１の品質よりも高品質の第２画像のいずれかを新たな画像として選択し、前記第２画像を選択したときには前記第１画像を選択したときよりも早いタイミングにて画像の書換処理を開始することを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
携帯端末から、モバイルゲームにおいて使用されるデジタルカードの画像情報を取得するカード画像取得部、を更に備え、
前記書換実行部は、前記デジタルカードの画像をゲームカードに描画することにより、デジタルカードを物理的なゲームカードに変換することを特徴とする請求項１から９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
時間経過に応じて、前記ゲームカードのカード情報を変化させるカード情報管理部、を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲームカードのカード情報には、カード属性と前記ゲームカードに描画される画像の画像属性が含まれ、
前記書換実行部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記ゲームカードに描画する画像を選択し、
前記ゲーム実行部は、前記ゲームカードのカード属性および前記ゲームカードの画像の画像属性の双方に基づいて、前記ゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項１から１１のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１３】
ゲームカードからカードＩＤを検出する機能と、
前記カードＩＤに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
前記ゲームカードに描画される画像の書換可否を判定する機能と、
書き換えが許可されたことを条件として、前記ゲームカードの前記画像を書き換える機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コレクタブルカードゲームにおいて使用されるゲームカードの処理方法、に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム装置（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。アーケードゲームのひとつに、ゲームカードを駆使することで対戦等を行う「コレクタブルカードゲーム（Collectible Card Game）」がある（「トレーディングカードゲーム」ともよばれる）。
【０００３】
ゲームカードにはキャラクタが対応づけられ、ゲームカードの表面にはキャラクタのイラストが描かれることが多い。アーケードゲーム装置は、ゲームのプレイ後、台紙にキャラクタを印刷することでゲームカードを生成する。プレイヤは、手持ちのゲームカードをアーケードゲーム装置に読み込ませることで、ゲームカードに対応づけられるキャラクタを使用できる（特許文献１参照）。ゲームカードの収集もコレクタブルカードゲームの楽しみのひとつである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０１２１９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
アーケードゲーム機は、ゲームのプレイ結果に応じて提供すべきキャラクタを選択する。プレイヤは、新たに生成されたゲームカード（キャラクタ）を不要と判断したときには、このゲームカードを使わずに捨ててしまうことも多い。
【０００６】
また、プレイヤが使用したキャラクタＲ１がゲーム中に「成長」し、キャラクタＲ２に変化することもある。アーケードゲーム装置は、キャラクタＲ１のゲームカードを回収し、新たにカードキャラクタＲ２のゲームカードを生成する。このとき、キャラクタＲ１のゲームカードは廃棄されることも多い。
【０００７】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コレクタブルカードゲームにおけるゲームカードの再利用を促すための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲームカードからカードＩＤを検出するＩＤ検出部と、カードＩＤに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、ゲームカードに描画される画像の書換可否を判定する書換判定部と、書換判定部により書き換えが許可されたことを条件として、ゲームカードの画像を書き換える書換実行部と、を備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームカードの再利用性を高めやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームカードの書換処理を説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】図４（ａ）はゲームカードの表面の外観図である。図４（ｂ）はゲームカードの裏面の外観図である。
【図５】カード管理テーブルのデータ構造図である。
【図６】キャラクタ管理テーブルのデータ構造図である。
【図７】ゲームカードの斜視図である。
【図８】書換処理のフローチャートである。
【図９】変形例１において、ゲームカードの部分書換処理を説明するための模式図である。
【図１０】変形例２において、コモンカードとレアカードの印刷処理過程を示すタイムチャートである。
【図１１】変形例３において、プレイ中におけるゲームカードの再読込処理を示すタイムチャートである。
【図１２】変形例４において、ゲームカードとカードキャラクタの属性に基づくゲーム効果を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、ゲームカードの書換処理を説明するための模式図である。
本実施形態におけるアーケードゲーム（以下、「ゲームＧ１」とよぶ）は、複数のゲームカード３００を使用するコレクタブルカードゲームである。ゲームカード３００にはキャラクタが対応づけられる。いいかえれば、ゲームカード３００はキャラクタが化体された物理的なカードである。
【００１２】
ゲームカード３００には、キャラクタの形姿が描かれる。ゲームカード３００に描かれる絵柄としてのキャラクタを「カードキャラクタ３０２」とよぶ。ゲームカード３００をアーケードゲーム装置に読み込ませることにより、カードキャラクタ３０２に対応するキャラクタをゲームＧ１において操作できる。以下、カードキャラクタ３０２に対応づけられ、ゲームＧ１において登場する画像としてのキャラクタを「デジタルキャラクタ」とよぶ。カードキャラクタ３０２とデジタルキャラクタは同様の形姿を有する。カードキャラクタ３０２とデジタルキャラクタを特に区別しないときには、単に、「キャラクタ」と表記する。
【００１３】
ゲームカード３００は、樹脂により形成される。本実施形態においては、カードキャラクタ３０２の書き換えを可能とすることにより、１枚のゲームカード３００に対応づけられるカードキャラクタ３０２を多様に変化させる。
【００１４】
図１のゲームカード３００に描かれるカードキャラクタ３０２ａは、剣を握る戦士である。アーケードゲーム装置にゲームカード３００を読み込ませることにより、プレイヤはカードキャラクタ３０２ａを同様の姿をしたデジタルキャラクタ（剣を握る戦士）を操作できる。ゲームＧ１においては、プレイヤは、１以上のデジタルキャラクタにコマンドを与えることで他のプレイヤまたはコンピュータが操作するデジタルキャラクタとの対戦ゲームを行う。対戦後、プレイヤは新たなゲームカード３００（キャラクタ）を取得できる。
【００１５】
ゲーム中に兜を手に入れ、これをデジタルキャラクタ（カードキャラクタ３０２ａ）に着用させたとき、アーケードゲーム装置はゲームカード３００の書換処理を実行してもよい。アーケードゲーム装置は、ゲームカード３００からカードキャラクタ３０２ａをいったん消去し、兜を着用した状態の新たなカードキャラクタ３０２ｂを描画する。新たなゲームカード３００を用意して新規にカードキャラクタ３０２ｂを描くのではなく、カードキャラクタ３０２ａ（旧画像）が描かれていたゲームカード３００を再利用する。書き換え方法の詳細は後述する。カードキャラクタ３０２ｂが更に盾を着用したとき、アーケードゲーム装置は再び書換処理を実行し、ゲームカード３００には剣、兜、盾を装備したカードキャラクタ３０２ｃが描かれる。
【００１６】
本実施形態においては、ゲームカード３００に描かれるカードキャラクタ３０２は、ゲームＧ１のプレイ結果に応じて適宜書き換えられる。デジタルキャラクタが装備を変更したときに書換処理を実行してもよいし、デジタルキャラクタの形姿が変化するときに書換処理を実行してもよい。たとえば、デジタルキャラクタがレベルアップしたとき、デジタルキャラクタの体格（身長、筋肉量など）が変化したとき、イベント等でデジタルキャラクタのコスチュームを変化したとき、カードキャラクタ３０２の書き換えを実行してもよい。以下においては、デジタルキャラクタがレベルアップしたときに書換処理が実行されるものとして説明する。
【００１７】
図２は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のアーケードゲーム装置１１０ａ、１１０ｂ・・・１１０ｍ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置１１０」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１８】
アーケードゲーム装置１１０は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置１１０は、インターネット１０６に有線接続される。アーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２と専用回線により接続されてもよい。プレイヤには、プレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」ともよぶ）により識別される。ＰＩＤは、プレイヤが保有するプレイヤカード（ＩＤカード）に記録される。プレイヤカードは、プレイヤを特定するためのカードであり、キャラクタを特定するためのゲームカード３００とは異なる。
【００１９】
プレイヤは、アーケードゲーム装置１１０にてゲームＧ１をプレイするときには、プレイヤカードをアーケードゲーム装置１１０にかざす。このとき、ＮＦＣ規格（Near Field Communication）などの既知の近距離通信技術にて、アーケードゲーム装置１１０はプレイヤカードからプレイヤＩＤ（ＰＩＤ）を読み取る。続いて、プレイヤは、１以上のゲームカード３００をアーケードゲーム装置１１０のスロット（図示せず）にセットする。アーケードゲーム装置１１０はゲームカード３００から、ゲームカード３００を一意に識別するカードＩＤ（以下、「ＣＩＤ」ともよぶ）を読み取る。カードＩＤによりキャラクタ３０２が特定される。
ゲームサーバ１０２は、プレイヤ管理等、後述の各種制御を実行する。
【００２０】
図３は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
ゲームサーバ１０２およびアーケードゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００２１】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１２０、データ処理部１２２およびデータ格納部１２４を含む。
通信部１２０は、インターネット１０６を介してアーケードゲーム装置１１０との通信処理を担当する。データ格納部１２４は各種データを格納する。データ処理部１２２は、通信部１２０により取得されたデータおよびデータ格納部１２４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２２は、通信部１２０およびデータ格納部１２４のインタフェースとしても機能する。
【００２２】
データ格納部１２４は、カード情報格納部１２８を含む。カード情報格納部１２８は、カード情報を格納する。カード情報は、各プレイヤが所有するゲームカード３００の書換回数、キャラクタの属性値等、ゲームカード３００に対応づけられる情報である。カード情報の詳細は、図５、図６に関連して後述する。このほか、データ格納部１２４は、各プレイヤのゲームＧ１における成績やレベル、途中経過（セーブデータ）等に関する情報も格納する。
データ処理部１２２は、カード情報を管理するカード情報管理部１２６を含む。
【００２３】
（アーケードゲーム装置１１０）
アーケードゲーム装置１１０は、通信部１３２、データ処理部１３４、ユーザインタフェース処理部１３０およびデータ格納部１３６を含む。
通信部１３２は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。ユーザインタフェース処理部１３０は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部１３６は、ディスプレイ（図示しない）に表示するデジタルキャラクタや背景、アイテム等の画像、仮想空間に配置されるオブジェクトの座標、ゲームカード３００に印刷されるカードキャラクタや背景、アイテム等の画像、ゲームカード３００における各種画像の印刷位置を示す座標等の各種データを格納する。データ処理部１３４は、通信部１３２、ユーザインタフェース処理部１３０により取得されたデータおよびデータ格納部１３６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１３４は、ユーザインタフェース処理部１３０、通信部１３２およびデータ格納部１３６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１３６は、また、ゲームＧ１のゲームプログラムを格納する。
【００２４】
ユーザインタフェース処理部１３０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１３８と、プレイヤに対して各種情報を提供する出力部１４０を含む。
入力部１３８は、ＩＤ検出部１４２、カード画像取得部１４４および操作部１４６を含む。プレイヤは、ゲームＧ１を開始するとき、ゲームカード３００をアーケードゲーム装置１１０に設けられるスロット（図示せず）に挿入する。ＩＤ検出部１４２は、ゲームカードに記載されたカードＩＤ（ＣＩＤ）を光学的に検出する。ゲームカード３００は、ゲームＧ１の終了後にスロットから排出され、プレイヤに返却される。また、ＩＤ検出部１４２は、プレイヤカードからプレイヤＩＤ（ＰＩＤ）を検出する。カード画像取得部１４４は、モバイルゲームにおいて使用されるデジタルカードのカード画像を取得する。操作部１４６は、プレイヤからゲームＧ１に対する各種コマンドを受け付ける。
【００２５】
出力部１４０は、カード排出部１４８を含む。カード排出部１４８は、スロットに挿入されたゲームカード３００をゲームＧ１の終了後にスロットから排出する。ゲームカード３００は、後述の書換実行部１５６によりカードキャラクタ３０２を書き換えられることもある。
【００２６】
データ処理部１３４は、ゲーム実行部１５０およびカード処理部１５２を含む。
ゲーム実行部１５０は、ゲームプログラムにしたがってゲームＧ１を実行する。カード処理部１５２は、ゲームカード等のカードに関する処理を実行する。
【００２７】
カード処理部１５２は、書換判定部１５４、書換実行部１５６および書換計数部１５８を含む。
書換判定部１５４は、ゲームカード３００の書換可否を判定する。本実施形態においては、書換判定部１５４は、ゲームカード３００（キャラクタ）に対応づけられる書換条件が成立したときゲームカード３００を書換可能と判定する。書換条件の詳細は後述する。書換実行部１５６は、ゲームカード３００の書換処理を実行する。書換計数部１５８は、ゲームカード３００ごとの書換回数を計数する。
【００２８】
図４（ａ）はゲームカード３００の表面の外観図である。図４（ｂ）はゲームカード３００の裏面の外観図である。
上述したように、ゲームカード３００の表面にはカードキャラクタ３０２が描かれる。ゲームカード３００の表面には、このほかにもキャラクタの説明、属性値など他の情報が印刷されてもよい。ゲームカード３００の裏面にはカードＩＤを示すコード画像３０４が印刷される。コード画像３０４は、二次元コードであってもよいし、文字列として表現されてもよい。ＩＤ検出部１４２は、コード画像３０４を光学的に読み取ることによりカードＩＤを取得する。コード画像３０４は、不可視のインクにより印刷されてもよい。コード画像３０４は、ゲームカード３００の表面に印刷されてもよい。
【００２９】
図５は、カード管理テーブル１６０のデータ構造図である。
カード管理テーブル１６０は、アーケードゲーム装置１１０のカード情報格納部１２８に格納されるデータテーブルである。カード管理テーブル１６０は、カードＩＤとカード情報を対応づける。カード情報は、ゲームカード３００の書換回数、キャラクタを一意に識別するキャラクタＩＤ（ＲＩＤ）のほか、キャラクタの各種属性値を含む。
【００３０】
ゲームカード３００の書換回数は、アーケードゲーム装置１１０の書換判定部１５４がゲームカード３００の書換可否を判定する際に、アーケードゲーム装置１１０からのリクエストによって、ゲームサーバ１０２からアーケードゲーム装置１１０に通知される。書き換えが行われるとき、書換実行部１５６は書換回数を更新してゲームサーバ１０２に書換回数を通知する。このとき、書換回数ではなく書き換えた旨を通知し、ゲームサーバ１０２にて書換回数を更新（管理）してもよい。
【００３１】
図５においては、キャラクタの属性値として、攻撃力、防御力およびレベルが記録される。キャラクタの攻撃力は、キャラクタに固有の基本攻撃力とキャラクタが装備する武器の攻撃力によって決まる。たとえば、キャラクタＲ１の基本攻撃力が２０、キャラクタＲ１が装備する剣の攻撃力が１０のとき、キャラクタＲ１の攻撃力は３０（＝２０＋１０）となる。防御力についても同様である。
【００３２】
ゲームＧ１のプレイ結果、たとえば、対戦結果に応じて、キャラクタは経験値を獲得する。経験値が閾値を超えるごとにキャラクタのレベルは上昇する。キャラクタのレベルアップにともなって、ゲーム実行部１５０はキャラクタの基本攻撃力および基本防御力を増加させる。ゲーム実行部１５０は、キャラクタの属性値の更新に際しては、逐次、更新後の属性値をゲームサーバ１０２に通知し、ゲームサーバ１０２のカード情報管理部１２６はカード管理テーブル１６０を更新する。また、ゲームＧ１においては、プレイヤは武器や防具を獲得できる。デジタルキャラクタが装備を変更したときにも、カード情報管理部１２６はカード管理テーブル１６０を更新する。
【００３３】
図５に示すカードＩＤ＝Ｃ０１のゲームカード３００（以下、「ゲームカード３００（Ｃ０１）」のように表記する）は、合計４回の書き換えがなされており、キャラクタ（Ｒ０１）が対応づけられている。キャラクタ（Ｒ０１）の攻撃力は２７、防御力は８、レベルは４である。アーケードゲーム装置１１０は、ゲームカード３００のカードＩＤを読み取ることで、ゲームカード３００のカード情報をゲームサーバ１０２のカード管理テーブル１６０から取得できる。
【００３４】
カード情報としては、このほか、デジタルキャラクタが装備または保有している武器・防具・アイテム、キャラクタの画像、体力値、経験値、戦績、レアリティ（稀少性）、解説情報、ゲームカード３００の背景画像などさまざまな情報が含まれてもよい。
【００３５】
図６は、キャラクタ管理テーブル１７０のデータ構造図である。
キャラクタ管理テーブル１７０も、アーケードゲーム装置１１０のカード情報格納部１２８に格納される。キャラクタ管理テーブル１７０は、キャラクタＩＤ（ＲＩＤ）とキャラクタの属性情報を対応づける。キャラクタ管理テーブル１７０は、また、カードキャラクタ３０２ごとの成長過程を定義する。図６は、キャラクタ（Ｒ０１）の属性情報を示す。キャラクタ（Ｒ０１）のレベル１のときの基本攻撃力は５、基本防御力は１である。キャラクタ（Ｒ０１）は、対戦によって経験値を獲得し、経験値が所定値以上となるとレベルアップする。キャラクタ（Ｒ０１）は、レベル１からレベル２になると基本攻撃力は５から１０、基本防御力は１から２に変化する。キャラクタ（Ｒ０１）は、対戦経験を積むほど強くなる。また、上述したようにゲームＧ１においてはキャラクタの攻撃力および防御力は装備する武器・防具によって変化する。
【００３６】
キャラクタ（Ｒ０１）には複数のキャラクタ画像が対応づけられる。キャラクタ画像は画像ＩＤにより識別される。キャラクタ画像は、カードキャラクタ３０２の表示態様を定義する。
【００３７】
キャラクタ（Ｒ０１）は、レベル１からレベル５まではキャラクタ画像（Ｐ０１１）が対応づけられる。キャラクタ（Ｒ０１）がレベル５からレベル６に変化するとき、ゲーム実行部１５０はカードキャラクタ３０２（Ｒ０１）のキャラクタ画像をキャラクタ画像（Ｐ０１１）からキャラクタ画像（Ｐ０１２）に変更する。すなわち、レベル５からレベル６へのレベルアップがキャラクタ（Ｒ０１）の書換条件となり、書換判定部１５４は書換条件が成立したときにゲームカード３００の書換を許可する。書換条件はキャラクタに対応づけられ、カード情報はキャラクタに関する情報を含むから（図５，６参照）、書換条件はカード情報の一部でもある。キャラクタ（Ｒ０１）がレベル５からレベル６に変化したとき、書換判定部１５４は、ゲームカード３００の表面のカードキャラクタ３０２（Ｒ０１）の絵柄をキャラクタ画像（Ｐ０１１）からキャラクタ画像（Ｐ０１２）に書き換える。
【００３８】
キャラクタ画像は、カードキャラクタ３０２が所定のポーズをとった画像であればよく、カードキャラクタ３０２の説明文などテキスト情報が含まれてもよい。カードキャラクタ３０２の背景画像を別の画像に書き換えてもよい。俗に「キラ」と呼ばれる光沢を出す箔押し加工と同等の画像を印刷してもよい。
【００３９】
図７は、ゲームカード３００の斜視図である。
書換実行部１５６は、ゲームカード３００の表層３０６を削り取ることにより、ゲームカード３００からカードキャラクタ３０２を消去する。具体的には、書換実行部１５６は、ゲームシステム１００に内蔵される研磨機に制御信号を送信することにより、所定の厚み分の表層３０６をゲームカード３００から除去する。カードキャラクタ３０２を描いたインクを拭き取るのではなく、カードキャラクタ３０２が描かれる表層３０６を物理的に除去することにより、カードキャラクタ３０２を確実に消去する。研磨機は、やすり状の平面もしくは筒状の回転体をゲームカード３００の表面に当てて往復させることで表層３０６を除去する。金属製のヘラや鉋で表層３０６を削り落としてもよい。
【００４０】
表層３０６の除去後、書換実行部１５６は新たなカードキャラクタ３０２をゲームカード３００に印刷する。一般的なインクジェット式やインクリボン式のプリンタにより印刷を実行する。書換処理が実行されるごとにゲームカード３００は薄くなるため、書換回数には物理的限界がある。本実施形態においては、ゲームカード３００は物理的には２０回の書き換えが可能であるが、書換回数の上限（以下、「書換上限数」とよぶ）は１０回に制限されている。
【００４１】
なお、ゲームカード３００が薄くなった分、新たな表層３０６をゲームカード３００に形成することにより厚みを維持してもよい。たとえば、サーフェーサー（パテ）を塗布することにより厚みを維持してもよい。このような制御方法によれば、ゲームカード３００の厚みを維持しつつ、削り取りによって生じる表面の凹凸を埋めることができ、印刷品質を向上させることができる。ゲームカード３００がプラスチック製の場合、一般的にサーフェーサーはゲームカード３００よりも柔らかいため、ヘラや鉋で表層３０６を削りやすいという利点もある。
【００４２】
図８は、書換処理のフローチャートである。
図８に示す書換処理は、ゲームＧ１のプレイ中または終了時において、ゲーム実行部１５０がゲームカード３００を排出するときに実行される。書換判定部１５４は、ゲームカード３００（キャラクタ）の書換条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ１０）。書換条件が成立していれば（Ｓ１０のＹ）、更に、書換判定部１５４はゲームカード３００の書換回数が書換上限数Ｎ未満であるか否かを判定する（Ｓ１２）。上述したように、書換上限数Ｎ＝１０である。書換回数が書換上限数Ｎ未満のゲームカード３００であれば（Ｓ１２のＹ）、書換実行部１５６は書換処理を実行する（Ｓ１４）。書き換え後、カード排出部１４８はゲームカード３００を排出する（Ｓ１６）。
【００４３】
書換条件が成立しなかったときには（Ｓ１０のＮ）、カード排出部１４８はスロットに挿入されたゲームカード３００を書き換えることなくプレイヤに返却する（Ｓ１６）。書換条件が成立し（Ｓ１０のＹ）、かつ、書換回数が書換上限数Ｎに達したときには（Ｓ１２のＮ）、書換実行部１５６はアーケードゲーム装置１１０がストックしている新規のゲームカード３００（書換回数が書換上限数Ｎ未満の空白のゲームカード３００）にカードキャラクタ３０２を印刷し（Ｓ１８）、カード排出部１４８はゲームカード３００を排出する（Ｓ１６）。このとき、書換回数が書換上限数Ｎに達した古いゲームカード３００はアーケードゲーム装置１１０に回収される。
なお、Ｓ１０で書換条件が成立しなかったときには、プレイヤがセットしたゲームカード３００を直ちにプレイヤに返却する必要はなく、書換条件が成立するまでアーケードゲーム装置１１０がゲームカード３００を保持してもよい。ゲーム実行部１５０によるゲームＧ１の終了時まで書換条件が成立しなかった場合に、プレイヤにゲームカード３００を返却するとしてもよい。
【００４４】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、１枚のゲームカード３００に描かれるカードキャラクタ３０２をキャラクタの成長や変化に応じて書き換えることができる。キャラクタが変化するごとに新しいゲームカード３００を用意するのではなく、１枚のゲームカード３００を再利用することにより、ゲームカード３００の廃棄量を減らすことができる。また、プレイヤがゲームＧ１に飽きてしまうと、通常、ゲームＧ１のために集めたゲームカード３００は無駄になってしまう。本実施形態によれば、ゲームＧ１のゲームカード３００に描かれるカードキャラクタ３０２を別のゲームＧ２の別のカードキャラクタ３０２に書き換えることもできる。
【００４５】
書換実行部１５６は、ゲームＧ１のプレイ結果によって書換条件が成立したとき、ゲームカード３００を書き換える。書き換えに際しては、ゲームカード３００の表層３０６を研磨するため、ゲームカード３００の書換回数には物理的限界がある。書換条件が高頻度で成立するほど書換回数が多くなる。書換条件に応じて、書換処理の頻度や実行タイミングを調整できる。たとえば、レベルが１つアップするごとに書換条件が成立するとすれば、書換頻度は高くなる。書換計数部１５８は、書換処理を実行するごとにゲームカード３００の書換回数を更新する。書換回数を管理することにより、ゲームカード３００の損耗度をデータベースにおいて簡単に管理できる。
【００４６】
デジタルキャラクタはデータであるため変化させやすいが、カードキャラクタ３０２はゲームカード３００に印刷されるためその形姿を変化させることがなかった。本実施形態によれば、デジタルキャラクタの形姿の変化をカードキャラクタ３０２においても反映させることができる。
【００４７】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００４８】
アーケードゲーム装置１１０、ゲームサーバ１０２等によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置１１０の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲームサーバ１０２に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２、アーケードゲーム装置１１０以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【００４９】
図３において説明したアーケードゲーム装置１１０およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「ゲームシステム１００」として把握することも可能である。ゲームサーバ１０２は複数の装置の集合体として形成されてもよい。ゲームシステム１００は、実質的にアーケードゲーム装置１１０のみにより形成されてもよいし、ゲームサーバ１０２のみにより形成されてもよい。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００５０】
［変形例］
以下、各種の変形例について説明する。
図９は、変形例１において、ゲームカード３００の部分書換処理を説明するための模式図である。
書換実行部１５６は、ゲームカード３００のカードキャラクタ３０２を全面的に別のカードキャラクタ３０２に書き換えてもよいし、カードキャラクタ３０２の一部だけを書き換えてもよい。図９に示すカードキャラクタ３０２（Ｒ１）は、盾３１２と剣３１４を有する戦士である。プレイヤはカードキャラクタ３０２（Ｒ１）に対応するデジタルキャラクタＲ１を操作する。ゲームＧ１において、デジタルキャラクタＲ１は敵の攻撃により右肩を負傷し、盾３１２の一部が破損したとする。
【００５１】
デジタルキャラクタの負傷、あるいは、デジタルキャラクタの装備の損壊により、書換条件が成立するものとする。この場合、ゲームＧ１の終了後、書換実行部１５６は右肩に対応する部分領域３０８ａと盾３１２に対応する部分領域３０８ｂを対象として部分的な書換処理を実行する。以下、このようなゲームカード３００の全体ではなく一部のみを対象とした書換処理のことを「部分書換処理」とよぶ。
【００５２】
ゲームカード３００の表層３０６を部分的に研磨することが難しいため、書き換えが必要な部位の印刷画像の形状に合わせてサーフェーサーを塗布する方が好適である。サーフェーサーは液体であるため、インクジェット式のプリンタを用いる場合は、サーフェーサー用のインクタンクを用意すればよい。インクリボン式のプリンタを用いる場合は、サーフェーサーと同等の白色リボンを用意すればよい。なお、書き換え対象部位の印刷画像の形状は、印刷画像と一緒にデータとして用意してもよいし、書き換え対象部位の印刷画像から適時生成してもよい。
【００５３】
図９のゲームカード３００においては、カードキャラクタ３０２の右肩には包帯３１０が描かれ、盾３１２は一部が破損した画像に書き換えられる。ゲームカード３００の全体を研磨して３０２を消去するのではなく、一部のみを書換処理の対象となるため、書換処理にともなうゲームカード３００へのストレスを抑制できる。また、部分書換処理はゲームカード３００の一部にしか負担にならないため、書換回数を増やしやすい。このほか、デジタルキャラクタＲ１が盾３１２を取り替えたときには、部分領域３０８ｂのみを書換対象として、新しい盾３１２を描いてもよい。
【００５４】
ロボットのデジタルキャラクタＲ２の腕が損傷したときには、書換実行部１５６は腕を失ったロボットのカードキャラクタ３０２（Ｒ２）を部分書換処理により描いてもよい。ロボットの腕が修理されたときには、書換実行部１５６は腕を取り付けられたロボットを部分書換処理により描き直してもよい。
【００５５】
デジタルキャラクタＲ３が剣３１４などのアイテムを手放したときには、書換実行部１５６はアイテムを持たないカードキャラクタ３０２（Ｒ３）をゲームカード３００に描く。デジタルキャラクタＲ４がアイテムＷを別のデジタルキャラクタＲ５に渡したときには、書換実行部１５６はアイテムＷを有しないカードキャラクタ３０２（Ｒ４）とアイテムＷを有するカードキャラクタ３０２（Ｒ５）を描く。
【００５６】
上述したように、カードキャラクタ３０２の一部の書換により、デジタルキャラクタＲ１のゲームＧ１におけるプレイ結果、すなわち、右肩の負傷や盾３１２の破損をデジタルキャラクタＲ１の画像だけではなく、カードキャラクタ３０２（Ｒ１）の絵柄としても反映させることができる。ゲームカード３００は、ゲームＧ１のプレイ結果を反映したカードキャラクタ３０２が描かれるオリジナル性の高いゲームカード３００となる。体中に戦傷を受けたカードキャラクタ３０２のゲームカード３００は激戦の証拠となるため、プレイヤにとって思い入れの深いゲームカード３００になるかもしれない。
【００５７】
なお、カードキャラクタ３０２の一部の画像を書き換えの対象とする場合でも、ゲームカード３００の全体を書き換え対象としてもよい。たとえば、カードキャラクタ３０２に包帯３１０を追加するときには、書換実行部１５６はゲームカード３００全体を研磨してカードキャラクタ３０２をいったん消去し、そのあとに包帯３１０を巻いたカードキャラクタ３０２の画像をあらためて描きなおしてもよい。
【００５８】
サーフェーサーを塗布する場合、部分書換処理においてゲームカード３００が部分的に厚みを増してしまう。そこで、ゲームカード３００を複数の部分領域に分けておき、書換計数部１５８は部分領域ごとに部分書換処理を行ったか否かのフラグをカード管理テーブル１６０に設定してもよい。書換判定部１５４は、書換対象となる部分領域にフラグが設定されているとき、いいかえれば、過去に書換対象となっているときには、ゲームカード３００全体を書き換えの対象としてキャラクタや背景、アイテム等の画像を上書印刷してもよい。
【００５９】
図１０は、変形例２において、コモンカードとレアカードの印刷処理過程を示すタイムチャートである。
変形例２のゲームカード３００として、コモンカードとレアカードの２種類を想定する。コモンカードは、比較的出現頻度の高いキャラクタ（以下、「コモンキャラクタ」とよぶ）に対応するゲームカード３００である。レアカードは、比較的出現頻度の低いキャラクタ（以下、「レアキャラクタ」とよぶ）に対応するゲームカード３００である。コモンキャラクタのキャラクタ画像（第１画像）は比較的画像品質（第１の品質）が低くてもよく、ゲームカード３００への印刷に要する時間も短い。一方、レアキャラクタのキャラクタ画像（第２画像）は、いわゆる「キラカード」のような装飾印刷が施されることもあるため比較的画像品質（第２の品質）が高く、印刷時間は長くなる。
【００６０】
図１０においては、時刻ｔ１にゲームＧ１が開始され、時刻ｔ２にゲーム実行部１５０はプレイヤに新たに提供するゲームカード３００のキャラクタを選択する。図１０では、ゲーム実行部１５０は抽選によりキャラクタＲ６を選択したと想定している。時刻ｔ３にゲームＧ１は終了し、時刻ｔ４においてゲーム実行部１５０は選択されたキャラクタＲ６を画面表示する。プレイヤがキャラクタＲ６のゲームカード３００の取得を希望すれば、カード排出部１４８は時刻ｔ５においてキャラクタＲ６に対応するゲームカード３００を排出する。
【００６１】
キャラクタＲ６がコモンキャラクタのときには、書換実行部１５６は時刻ｔ４の確認後に書換処理（新たなカードを使用する場合は印刷処理）を開始する。図１０においては時刻ｔ５に印刷が完了し、コモンキャラクタＲ６を描かれたゲームカード３００が印刷完了後に排出される。コモンカード（コモンキャラクタ）は、出現頻度が高いため、プレイヤが取得を希望しない可能性が高く、また、印刷時間が短いため、プレイヤの取得意思を確認してから書換処理を開始してもプレイヤをほとんど待たせることがない。プレイヤの取得意思を確認するまではコモンカードの作成（書換処理）を開始しないため、プレイヤが希望しないコモンカードを作成する無駄が発生しない。
【００６２】
一方で、キャラクタＲ６がレアキャラクタのときには、書換実行部１５６はキャラクタ選択後、プレイヤの取得意思を確認することなく書換処理をすぐに開始する。レアカードは印刷時間が長いため、プレイヤの取得希望を確認してから書換処理を開始するとプレイヤを長時間待たせてしまうためである。図１０においては取得意思確認前の時刻ｔ６に書換処理が完了する。レアカードは、出現頻度が低いため、プレイヤが取得を希望する可能性が高い。このため、プレイヤの取得意思を確認せずに印刷を開始したとしても、レアカードが無駄になる可能性は低い。なお、キャラクタＲ６の種類に応じて書換処理のタイミングを異ならせてもよいし、プレイヤが所有するゲームカード３００やゲームの成績等に基づいて印刷開始タイミングを判断してもよい。
【００６３】
このように、価値の高いレアカードと価値の低いコモンカードの画像品質（印刷時間）を異ならせ、かつ、それぞれの印刷開始タイミングを異ならせることにより、プレイヤが取得を希望しないゲームカード３００が作成される無駄を抑制できる。なお、プレイヤがレアカードを不要と判断したときには、アーケードゲーム装置１１０はレアカードを排出せずにストックしてもよい。そして、別のプレイヤがゲームＧ１をプレイし、レアカードを提供する機会が巡ってきたとき、ストックしておいたレアカードを代わりに排出すればよい。レアカードを取得するか、ゲームポイントなどの他の特典を取得するか選べるゲームの場合には、プレイヤがレアカードの取得を希望しない可能性も考えられる。
【００６４】
レアカードが不要と判断されたときには、書換実行部１５６は作成中、または、作成済みのレアカードの表面を研磨し、空白無地のゲームカード３００（以下、「プレーンカード」とよぶ）に戻してもよい。
【００６５】
図１１は、変形例３において、プレイ中におけるゲームカード３００の再読込処理を示すタイムチャートである。
プレイヤは、３枚のゲームカードＣ１、Ｃ２、Ｃ３を使ってゲームＧ１をプレイしているとする。時刻ｔ１においてゲームカードＣ１の書換条件が成立したとする。書換処理を実行すれば、ゲームカードＣ１のキャラクタＲ７をより強力なキャラクタＲ８に変化させることができる。この状況において、プレイヤは、ゲームカードＣ１を一時的にゲームＧ１の使用対象から外してゲームカードＣ１の書換処理を実行する（方針１）、ゲームカードＣ１の書換処理を実行することなくゲームＧ１を続行する（方針２）、という２つの選択が可能となる。
【００６６】
図１１は、方針１を採用したときの処理過程を示す。プレイヤは時刻ｔ２においてゲームカードＣ１の書換処理を指示する。書換処理中は、ゲームカードＣ１に対応するキャラクタＲ７は使用不可となる。書換処理は時刻ｔ３に終了する。このため、時刻ｔ２から時刻ｔ３までの書換処理中においては、プレイヤはゲームカードＣ２、Ｃ３の２枚のみでゲームＧ１をプレイせざるを得ず、一時的に不利な状態となる。しかし、時刻ｔ３に書換処理が完了すれば、ゲームカードＣ１に対応するキャラクタＲ７を戦列に参加させることができる。書換処理後のキャラクタＲ７は書換処理前のキャラクタＲ６よりも強力であるため、書換処理後は有利にゲームＧ１を進めることができる。
【００６７】
方針２の場合にはゲームカードＣ１のキャラクタＲ６を戦線離脱させることなく継続使用できる。しかし、キャラクタＲ６をより強力なキャラクタＲ７に変化させることによるメリットを享受することはできない。
【００６８】
変形例３においては、プレイヤは、ゲームＧ１のプレイ中にいずれかのゲームカード３００について書換条件が成立したときには、ゲームＧ１の戦況に鑑みながら方針１，２のいずれが有利かを判断する必要がある。このような制御方法によれば、ゲームカード３００の書換時間をゲームＧ１の戦略性として取り込むことができる。
【００６９】
以上に限らず、カード排出部１４８はゲームＧ１の進行結果に応じて、ゲームＧ１の終了前にであっても適宜ゲームカード３００を排出してもよい。プレイヤはゲームＧ１のプレイ中に取得したゲームカード３００を継続中のゲームＧ１にすぐに利用できるとしてもよい。このような制御方法によれば、ゲームＧ１のプレイ中に手に入れたゲームカード３００をすぐに使うことで局面を打開するというゲーム性を提供できる。
【００７０】
この場合、プレイヤは、書き換えてもよいゲームカード３００を１枚以上アーケードゲーム装置１１０にあらかじめ挿入しておく。アーケードゲーム装置１１０は、ゲームＧ１の進行結果として書換条件が成立するまでこのゲームカード３００を保持しておく。この場合、図８のＳ１２に示した書換回数の判定処理をゲームカード３００が挿入された時点で実行し、書換回数が書換上限数Ｎ以上となるゲームカード３００が挿入された場合には、書換不可として排出しておくことが望ましい。あらかじめ挿入しておいたゲームカード３００よりゲームＧ１中に排出するゲームカード３００が多くなる場合は、新たなゲームカード３００もしくはプレーンカードを使用する。このときには、プレイヤに対する課金を条件として新たなゲームカード３００等の使用を許可してもよい。
【００７１】
カード排出部１４８は、ゲームＧ１のプレイ中に、ゲームＧ１の継続中に限り使用可能なゲームカード３００（以下、「救援カード」とよぶ）を排出してもよい。プレイヤは、ゲームＧ１のプレイ中に救援カードを取得し、継続中のゲームＧ１において即時使用する。ゲームＧ１の終了後、カード情報管理部１２６は救援カードを無効化する。
【００７２】
救援カードの無効化方法として、まず、実行するゲームごとにユニークなゲームＩＤを設けておき、このゲームＩＤと救援カードのカードＩＤを関連付けておく。たとえば、ゲームＧ２で排出された救援カードは、ゲームＧ２でのみ使用できるとしてもよい。あるいは、救援カードに対して割当可能なカードＩＤ（以下、「救援ＩＤ」とよぶ）をいくつか定義しておき、救援カードの排出に際しては、救援ＩＤのいずれかを救援カードに対応づけることで救援ＩＤを「有効化」してもよい。救援カードは、救援ＩＤを対応づけられなければ使用できない。ゲーム中に、救援カードを排出するに際して、アーケードゲーム装置１１０は救援ＩＤを救援カードに対応づける。ゲームが終了すると、救援ＩＤと救援カードの対応付けを解除することにより、救援ＩＤを「無効化」する。
【００７３】
アーケードゲーム装置１１０は無効化された救援カードを回収し、プレーンカードに書き換えてストックしてもよい。書換実行部１５６は、アーケードゲーム装置１１０にストックされているゲームカード３００のうち、書換回数が所定回数以上、たとえば、８回以上のゲームカード３００のみを救援カードとして再利用してもよい。救援カードは１回しか使えないカードであるため、書換回数の多いゲームカード３００、いいかえれば、損耗度の大きなゲームカード３００を優先的に使用することが望ましい。
【００７４】
図１２は、変形例４において、ゲームカード３００とカードキャラクタ３０２の属性に基づくゲーム効果を説明するための模式図である。
変形例４においては、ゲームカード３００にはカード属性、カードキャラクタ３０２にはキャラクタ属性（画像属性）が設定される。カード属性は、カード情報格納部１２８にカードＩＤと関連付けられて格納される。変形例４において、カード属性、キャラクタ属性は、火、水、雷のいずれかであるとする。図１２に示すゲームカード３００のカード属性は火属性である。ゲームカード３００には、あらかじめ攻撃力として２０が基本設定される。同じ火属性のカードキャラクタ３０２ａがゲームカード３００に印刷されたときには、ゲーム実行部１５０はカードキャラクタ３０２ａの攻撃力を強化する。たとえば、カードキャラクタ３０２ａの攻撃力が１０のときには、ゲーム実行部１５０はゲームカード３００にカードキャラクタ３０２ａが印刷されたときのカードキャラクタ３０２ａの攻撃力を加算値の１．５倍である４５（＝（２０＋１０）×１．５）に設定する。このように、カード属性とキャラクタ属性が一致するときには、攻撃力等のパラメータに相乗効果をもたせる。
【００７５】
一方、火属性と水属性の組み合わせは相殺効果をもたらす。たとえば、水属性のカードキャラクタ３０２ｂ（攻撃力は１０とする）がゲームカード３００に印刷されたときには、ゲーム実行部１５０はカードキャラクタ３０２ｂの攻撃力を加算値の０．５倍である１５（＝（２０＋１０）×０．５）に設定する。カード属性とキャラクタ属性の組み合わせに応じて、カード情報（キャラクタの属性値）を変化させることにより、ゲーム実行部１５０が選択するキャラクタに対するプレイヤの期待感をいっそう高めることができる。属性値の強化に限らず、たとえば、火属性のゲームカード３００と雷属性のカードキャラクタ３０２を組み合わせたときには特殊な技を使えるとしてもよい。
【００７６】
カード属性およびキャラクタ属性はレアリティであってもよい。ゲームカード３００のレアリティとキャラクタのレアリティの乗算値に応じてキャラクタの防御力を強化してもよい。たとえば、キャラクタＲ９の基本防御力は２であるとする。ゲームカード３００のレアリティが３，キャラクタＲ９のレアリティが６のときには、キャラクタＲ９の防御力は３６（＝２×（３×６））となる。一方、キャラクタＲ９がレアリティ１０のゲームカード３００に印刷されたときには、キャラクタＲ９の防御力は６０（＝２×（３×１０））となる。レアリティの高いキャラクタがレアリティの高いゲームカード３００に印刷されたとき、ゲームカード３００の価値は大きく高まる。
【００７７】
このような制御方法によれば、キャラクタが印刷されていないカード属性のみのゲームカード３００にも価値を持たせることが可能になる。たとえば、キャラクタ印刷前の火属性のゲームカード３００は、火属性のキャラクタが印刷されたときに価値が高まる。水属性のコモンキャラクタが火属性のゲームカード３００に印刷されている場合でも、火属性のキャラクタへの書き換えがなされればこのゲームカード３００の価値は高まる。ゲームカード３００に潜在的な価値を持たせることができるため、コモンキャラクタが印刷されている場合や、書換回数が少なくなっている場合でも、ゲームカード３００は破棄されることなく再利用を促すことができる。
【００７８】
変形例４においては、ゲーム実行部１５０はゲームＧ１のプレイ結果に基づいて、カード属性およびキャラクタ属性を選択する。ここでいうプレイ結果に基づく選択とは、抽選に基づく選択も含む。
【００７９】
以下、他の変形例について付言する。
本実施形態においては、書換実行部１５６はゲームカード３００の研磨あるいはサーフェーサーの塗布により、カードキャラクタ３０２を消去するとして説明した。書換実行部１５６はゲームカード３００を有色塗料で塗りつぶすことにより、ゲームカード３００からカードキャラクタ３０２ａを消去してもよい。書換実行部１５６は、塗料層（表層）に新たなカードキャラクタ３０２ｂを描画してもよい。次回の書換処理に際しては、書換実行部１５６は、塗料層（表層）を研磨することにより、塗料層（表層）に描かれたカードキャラクタ３０２ｂを消去してもよい。
【００８０】
書換実行部１５６は、ゲームカード３００の上に有色のプラスチックフィルム（シール）を貼り付けることによりカードキャラクタ３０２を覆い隠してもよい。そして、プラスチックフィルムによって形成される表層に新たにカードキャラクタ３０２を印刷してもよい。また、書換実行部１５６は、カードキャラクタ３０２を描かれたプラスチックフィルムを剥がすことにより、ゲームカード３００からカードキャラクタ３０２を消去してもよい。なお、フィルムを貼る場合、あらかじめフィルムに絵柄を印刷しておいたものを貼ってもよい。
【００８１】
アーケードゲーム装置１１０の書換計数部１５８は、書換処理を実行するごとに書換回数を計数する。アーケードゲーム装置１１０は、書換回数をカードＩＤとともに通知し、ゲームサーバ１０２のカード情報格納部１２８はカード管理テーブル１６０を更新する。あるいは、書換計数部１５８は、書換処理が実行されたときにカードＩＤをゲームサーバ１０２に通知し、ゲームサーバ１０２のカード情報格納部１２８はカード管理テーブル１６０の書換回数を更新してもよい。このように、書換回数の計数はゲームサーバ１０２において実行されてもよい。
【００８２】
書換計数部１５８は、書換回数をゲームカード３００に記録してもよい。書換回数はカードＩＤの一部として記録されてもよい。ＩＤ検出部１４２は、ゲームカード３００の検出に際して、ゲームカード３００から書換回数を検出してもよい。
【００８３】
キャラクタのレベルアップ以外にもさまざまな書換条件を設定可能である。たとえば、キャラクタが対戦に３連勝をしたとき、あるいは、特定の敵キャラクタを倒したときなど所定のミッションをクリアしたときに書換条件が成立するとしてもよい。抽選を実行し、抽選に当選したことを条件として書換処理を実行するとしてもよい。
【００８４】
上述したように、書換回数には書換上限数が設定される。書換回数が書換上限数に到達したゲームカード３００を「マックスカード」とよぶ。ゲームカード３００がマックスカードとなったとき、ゲーム実行部１５０はゲームカード３００のカード情報を変更する。たとえば、キャラクタＲ１０がサッカーゲームＧ２の選手であって、キャラクタＲ１０のゲームカード３００がマックスカードになったとき、キャラクタＲ１０は引退してコーチに変化するとしてもよい。１１枚のゲームカード３００（１１人の選手）に加えて、１枚のマックスカード（コーチ）を読み込ませてサッカーゲームＧ２をプレイするときには、ゲーム実行部１５０は、キャラクタＲ１０（コーチ）の属性値に応じて他の１１人のキャラクタの属性値が変化する。たとえば、キャラクタＲ１０（コーチ）の走力が他の１１人の選手の走力の平均値よりも高いときには、ゲーム実行部１５０は１１人の選手の走力を１．１倍に強化してもよい。このような制御方法によれば、名選手のゲームカード３００がマックスカードになったとき、この選手自体は成長しなくなったとしても、他の選手に影響を及ぼすことができるため、書換不能となったマックスカードに新たな価値をもたせることができる。
【００８５】
ゲーム実行部１５０は、マックスカードのキャラクタの属性値を固定してもよい。たとえば、キャラクタＲ１１のゲームカード３００がマックスカードになったときには、キャラクタＲ１１は装備を変更できなくなり、レベル等の属性値も変化しなくなるとしてもよい。マックスカードは書換処理が不要となるため、マックスカードのキャラクタは成長も変化もしないものの継続して長く使うことができる。
【００８６】
書換実行部１５６は、マックスカードにプレミアム画像を印刷し、マックスカードを「記念品」にしてもよい。書換実行部１５６は、ゲームＧ１の所定のシーンをプレミアム画像として印刷してもよい。プレイヤは、ゲームＧ１のシーンからプレミアム画像を選択してもよい。このような制御方法によれば、さまざまなプレミアム画像を記録されたマックスカードを集める楽しみを提供できる。マックスカードは、１つのキャラクタを長期間使用しなければ手に入らないため、キャラクタの使用によってマックスカードを作るという楽しみ方が可能となる。プレミアム画像を印刷されたマックスカードは、ゲームＧ１において以後は使用不可としてもよい。
【００８７】
カード情報管理部１２６は、マックスカードを１回だけ使用可能なラストワンチャンスのゲームカード３００として設定してもよい。この場合、マックスカードのキャラクタＲ１２を使ってゲームＧ１をプレイするとき、１回勝負の特別な対戦ゲームをプレイできる。この対戦ゲームに勝利すれば、書換実行部１５６は、マックスカードを新しいゲームカード３００に交換する。新しいゲームカード３００の書換回数は０回なので、キャラクタＲ１２を引き続き使用できる。また、キャラクタＲ１２は更に成長できる。対戦ゲームに敗北したときには、カード情報管理部１２６はマックスカードを使用不可に設定する。書換実行部１５６は、レジェンドカードの表面に所定の無効画像、たとえば、カードキャラクタ３０２の上に灰が被されたようなモノクロの画像を印刷してもよい。プレイヤは、無効化されたマックスカードを有料にて新規のゲームカード３００に交換できてもよい。
【００８８】
ゲームセンターにおいては、書換回数に関わらず、有償または無償にてゲームカード３００と新規のゲームカード３００の交換に応じてもよい。書換回数の少ないゲームカード３００ほど低額にて新規のゲームカード３００と交換してもよい。
【００８９】
プレイヤは、アーケードゲーム装置１１０またはパーソナル・コンピュータなどの他のコンピュータにおいて、描画ソフトにより画像（以下、プレイヤが印刷用に用意する画像を「オリジナル画像」とよぶ）を作成してもよい。アーケードゲーム装置１１０の書換実行部１５６は、オリジナル画像をゲームカード３００に印刷してもよい。オリジナル画像は、作成日時とともにゲームサーバ１０２に保存される。プレイヤは、過去に作成した複数のオリジナル画像のいずれかを選択することにより、任意のタイミングにて任意のオリジナル画像からゲームカード３００を作成してもよい。オリジナル画像は、写真であってもよい。オリジナル画像は、ゲームカード３００の全面に印刷されてもよい。あるいは、ゲームカード３００の表面にカードキャラクタ３０２を印刷し、裏面にオリジナル画像を印刷してもよい。
【００９０】
モバイルゲームにおいては、実物のゲームカード３００の代わりにデジタルカードが使用されることが多い。たとえば、スマートフォンなどの携帯端末においてモバイルゲームＧＭが実行されるとし、このモバイルゲームＧＭにおいて使用されるデジタルカードＣ４にはキャラクタＲ１３（デジタルキャラクタ）が対応づけられるとする。携帯端末を無線通信やＵＳＢ（Universal Serial Bus）等によりアーケードゲーム装置１１０に接続したとき、アーケードゲーム装置１１０のカード画像取得部１４４は携帯端末に保存されているキャラクタＲ１２のキャラクタ画像（カード画像）を取得する。書換実行部１５６は、モバイルゲームＲ１２のキャラクタ画像をゲームカード３００に描画することにより、電子的なデジタルカードから物理的なゲームカード３００を生成してもよい。
【００９１】
あるいは、プレイヤは、携帯端末からキャラクタＲ１３のキャラクタＩＤをゲームサーバ１０２に送信してもよい。ゲームサーバ１０２は、モバイルゲームＧＭを提供する別のゲームサーバにキャラクタＩＤをキーとして問い合わせ、キャラクタＲ１３に関する属性情報を取得する。プレイヤは、次に、アーケードゲーム装置１１０においてキャラクタＩＤを設定すれば、通信部１３２はこのキャラクタＲ１２に対応する属性情報をゲームサーバ１０２から取得し、書換実行部１５６はキャラクタＲ１３のキャラクタ画像をゲームカード３００に印刷する。
【００９２】
このような制御方法によれば、モバイルゲームＧＭにおいて利用されるデジタルカードＣ４（キャラクタＲ１３）を物理的なゲームカード３００に変換できる。新たに作成されたゲームカード３００をゲームＧ１で利用できれば、アーケードゲームとモバイルゲームの連動性を高めることができる。
【００９３】
ゲーム実行部１５０は、時間経過に応じてゲームカード３００のカード情報を変化させてもよい。カード情報管理部１２６は、キャラクタの属性値、たとえば、攻撃力をゲームカード３００の発行から１ヶ月日経過するごとに半減させてもよい。あるいは、カード情報管理部１２６は、ゲームカード３００の発行から１年が経過したときゲームカード３００を失効させてもよい。このような制御方法によれば、ゲームカード３００に有効期間を設定できる。ゲームカード３００に有効期間を設けることにより、ゲームカード３００の稀少性を高めやすくなる。有効期間が切れる前に、あるいは、キャラクタの属性値が高いうちにゲームカード３００を利用する必要が生じるため、ゲームカード３００の積極的な使用を促しやすくなる。
【００９４】
書換実行部１５６は、いわゆる「消えるインク」によりカードキャラクタ３０２を印刷してもよい。カードキャラクタ３０２は時間経過にともなって色褪せていくため、プレイヤはゲームカード３００の有効性を視覚的に確認できる。書換実行部１５６は、コード画像３０４を「消えるインク」で印刷してもよい。時間経過にともなってコード画像３０４が薄れていくと、ＩＤ検出部１４２は光学的にコード画像３０４を読み取れなくなる。消えるインクにより、ゲームカード３００の有効期間（寿命）を表現できる。
【００９５】
ゲーム実行部１５０は、時間経過とともにキャラクタの属性値を減少させてもよいし、時間経過とともに属性値を上昇させてもよい。属性値に成長曲線を設定してもよい。たとえば、キャラクタＲ１４が野球選手（投手）であって、「球速」という属性値が設定されているとする。属性値「球速」は、ゲームカード３００の発行から１ヶ月以内においてはゲームカード３００が使用されるごとに上昇するが、１ヶ月経過後は少しずつ低下する。このような制御方法によれば、時間とともに成長し、やがて衰えていくという特性をキャラクタにもたせることができる。プレイヤは、新しいゲームカード３００を手に入れたときには積極的にこれを使用してキャラクタＲ１４の成長を促し、キャラクタＲ１４の成長がピークに達するときにはベテランのキャラクタＲ１４を使用しつつ新しいゲームカード３００を手に入れて未熟なキャラクタを育成するといった楽しみ方が可能となる。
【００９６】
プレイヤは、不要となったゲームカード３００をゲームセンターに返却してもよい。ゲームサーバ１０２は、プレイヤＰ１によってゲームカード３００が返却されたときには、プレイヤＰ１に対応づけられるストック数を増加させる。ゲームＧ１においては、通常は、５枚（基本枚数）までしかゲームカード３００を使用できない。ストック数が１以上のときには、基本枚数にストック数を加算した枚数だけゲームカード３００を利用できる。このような制御方法によれば、不要なゲームカード３００を返却したプレイヤにメリットを与えることにより、不要になったゲームカード３００を回収しやすくなる。返却されたゲームカード３００は、上述したように書き換えて再利用されてもよい。また、ゲームカード３００の排出に際して、プレイヤがゲームカード３００の取得を不要としたときにも、ゲームサーバ１０２はストック数を増加させてもよい。
【００９７】
書換回数４回のゲームカード３００ａと書換回数１回のゲームカード３００ｂを使ってゲームＧ１をプレイするとき、ゲーム実行部１５０は、ゲームカード３００ａよりもゲームカード３００ｂの書換条件が成立しやすくなるように調整してもよい。たとえば、複数のゲームカード３００のいずれかの書換条件を抽選に成立させるとする。このときには、ゲームカード３００ｂの当選確率をゲームカード３００ａの当選確率よりも高く設定する。このような制御方法によれば、書換回数の少ないゲームカード３００ほど書換条件が成立しやすくなるため、ゲームカード３００の書換回数が書換上限数に到達するのを遅らせることができる。
【００９８】
書換実行部１５６は、カードキャラクタ３０２に限らず、コード画像３０４（カードＩＤ）も書き換えてもよい。コード画像３０４を書き換えることにより、カードキャラクタ３０２を全く異なるキャラクタに変更できる。
【００９９】
ゲームカード３００は、ＩＣチップを内蔵してもよい。ＩＣチップにカードＩＤ等のＩＤを記憶させてもよい。また、ＩＣチップに記憶されるカードＩＤは、書き換え可能であってもよい。ＩＣチップにカード情報を記録してもよい。この場合には、ゲームサーバ１０２と連携することなく、アーケードゲーム装置１１０のみにてゲームカード３００を管理することも可能となる。
【０１００】
書換判定部１５４は、ゲームカード３００の物理的損耗度をチェックすることにより、ゲームカード３００の書換可否を判定してもよい。たとえば、書換判定部１５４は、ゲームカード３００を研磨してカードキャラクタ３０２を書き換える方式の場合、ゲームカード３００の厚みを計測し、厚みが所定値未満となったときには書換不可と判定してもよい。ゲームカード３００を塗料で塗りつぶして書き換える方式の場合には、書換判定部１５４はゲームカード３００の厚みが所定値以上となったときに書換不可と判定してもよい。
【０１０１】
書換条件は、キャラクタによって任意に設定してもよい。たとえば、書換条件が成立しやすく、属性値が変化しやすいキャラクタは、成長が早いが成長限界に到達しやすい早熟型となる。書換条件が成立しにくいために属性値が変化しにくいキャラクタは、成長は遅いけれども長く使える晩成型となる。このように、書換条件に応じてキャラクタの成長速度や寿命を調整することもできる。
【０１０２】
ゲームカード３００には、３Ｄプリンタによる造形により、立体感のあるカードキャラクタ３０２が形成されてもよい。また、ゲームカード３００に限らず、プレイヤＩＤを記憶するプレイヤカードを書換処理の対象としてもよい。書換実行部１５６は、プレイヤカードに、手書き画像、写真、あるいは、プレイヤが指定するゲームの画面を印刷してもよい。
【符号の説明】
【０１０３】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０６  インターネット、１１０  アーケードゲーム装置、１２０  通信部、１２２  データ処理部、１２４  データ格納部、１２６  カード情報管理部、１２８  カード情報格納部、１３０  ユーザインタフェース処理部、１３２  通信部、１３４  データ処理部、１３６  データ格納部、１３８  入力部、１４０  出力部、１４２  ＩＤ検出部、１４４  カード画像取得部、１４６  操作部、１４８  カード排出部、１５０  ゲーム実行部、１５２  カード処理部、１５４  書換判定部、１５６  書換実行部、１５８  書換計数部、１６０  カード管理テーブル、１７０  キャラクタ管理テーブル、３００  ゲームカード、３０２  カードキャラクタ、３０４  コード画像、３０６  表層、３０８  部分領域、３１０  包帯、３１２  盾、３１４  剣
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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