(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザに対して多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】プロセッサを具備するゲーム装置１０−１の制御プログラムＰＰＧは、プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、複数のユーザカードの中から所定数を上限として選択された１または複数の対戦カードと１または複数の対戦カードとの対戦に関するゲームにおいて、ユーザの操作に基づいて、１または複数の対戦カードのうち支援先カードと複数のユーザカードのうち支援能力を有する一の支援カードとを関連付け、ユーザの操作に基づいて、支援先カードと複数のユーザカードのうち増幅能力を有する他の支援カードとを関連付ける支援関係管理部１１２と、増幅能力に基づいて、支援能力の支援先カードに対する影響度を決定し、影響度に基づいて、支援先カードの対戦に関する能力を決定するカード能力決定部１１３と、して機能させる。【選択図】図４
2019195572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、
１または複数の敵オブジェクトとの、
対戦に関するゲームにおいて、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、
前記第２能力に基づいて、
前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、
前記影響度に基づいて、
前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、
して機能させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項２】
前記決定部は、
前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する基準能力と前記影響度とに基づいて、
前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２能力は、
前記ゲームにおける前記第２オブジェクトの希少度に応じて定められる、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記決定部は、
前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する第３能力に基づいて、
前記影響度を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記管理部は、
前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、
前記一の選択オブジェクトと、前記第１オブジェクトとを関連付け、
前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、
前記一の選択オブジェクトと、前記第２オブジェクトとを関連付ける、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記一の選択オブジェクトは、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを設定するための複数のスロットを有し、
前記管理部は、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトが、
前記複数のスロットのうち、何れかのスロットに設定された場合に、
前記一の選択オブジェクトと、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトとを関連付け、
前記決定部は、
前記複数のスロットのうち、前記対戦に関する特定効果を有する特定スロットに対して、
前記第１オブジェクトが設定された場合、
前記特定効果に応じて、前記影響度を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記管理部は、
前記ゲームに関する所定の条件が満たされた場合に、
前記一の選択オブジェクトが有する複数のスロットのうち、一のスロットを、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを設定不能な状態から、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトを設定可能な状態に変更する、
ことを特徴とする、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、
１または複数の敵オブジェクトとの、
対戦に関するゲームにおいて、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、
前記第２能力に基づいて、
前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、
前記影響度に基づいて、
前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及び、ゲーム装置で実行可能なプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが収集した複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された、１または複数のオブジェクトを用いて、敵のオブジェクトと対戦するゲームに係る技術が普及している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０００４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の技術では、敵のオブジェクトとの対戦において、ユーザの所有する複数のオブジェクトのうち、所定数のオブジェクトのみが利用される。このため、従来の技術では、ユーザに対して、所定数以上のオブジェクトを収集する意欲を生じさせることが困難であるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザに対して、敵オブジェクトとの対戦に用いられる所定数のオブジェクトを超える、多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能な技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、１または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、前記ユーザの操作に基づいて、前記一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第２能力に基づいて、前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、前記影響度に基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】ゲーム画面Ｇの一例を示す説明図である。
【図３】支援関係の一例を示す説明図である。
【図４】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】カード情報テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【図６】カード情報テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【図７】ユーザカード管理テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
【図８】ユーザカード管理テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１１】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１２】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１３】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１４】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変形例１１に係るゲームシステム１Ａの概要の一例を示す説明図である。
【図１６】変形例１１に係るサーバ装置５０の構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
図１に例示するように、ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mと、当該複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mに対応して設けられた複数の表示装置３０-1〜３０-Mと、を備える（Ｍは、１以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち、ｍ番目のゲーム装置１０を、ゲーム装置１０-mと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。同様に、複数の表示装置３０-1〜３０-Mのうち、ｍ番目の表示装置３０を、表示装置３０-mと称する場合がある。
【００１２】
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１３】
ゲーム装置１０-mは、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mと通信可能である。そして、ゲーム装置１０-mは、ゲーム装置１０-mにおいて実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mが具備する表示部３１-mに表示させることができる。
【００１４】
複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち一のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-1は、ネットワークＮWを介して、他のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０-1は、ゲーム装置１０-2に対して、ゲーム装置１０-1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置１０-2は、ゲーム装置１０-1に対して、ゲーム装置１０-2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置１０-mで実行されている所定のゲームに関する情報を、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合を想定する。
【００１５】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。この場合、各ゲーム装置１０のユーザＵは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置１０が単一のユーザＵにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザＵが単一のゲーム装置１０を操作することで、当該単一のゲーム装置１０を操作する複数のユーザＵが対戦可能（または、協力可能）であってもよい。
【００１６】
［２．所定のゲームの概要］
以下、図２を参照しつつ、所定のゲームの概要を説明する。
【００１７】
本実施形態における所定のゲームは、一のユーザＵが所有する複数の仮想カードの中から、Ｋ個（「所定数」の一例）を上限として、一のユーザＵにより選択された、１または複数の仮想カードと、他のユーザＵが所有する複数の仮想カードの中から、Ｋ個を上限として、他のユーザＵにより選択された、１または複数の仮想カードとを対戦させ、当該対戦の結果に基づいて、一のユーザＵ及び他のユーザＵが勝敗を決する、所謂カードバトルゲームである（Ｋは、１以上の自然数）。
ここで、仮想カードとは、ゲーム装置１０が、所定のゲームを実行している場合に、ゲーム装置１０に対応する表示装置３０の表示部３１に画像として表示させることが可能な、仮想的なカードである。以下では、仮想カードを、単に「カード」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、一例として、「Ｋ＝６」である場合を想定する。
【００１８】
以下では、説明の便宜上、ゲーム装置１０-1を操作するユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2を操作するユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合を例示して説明する。なお、以下では、ユーザＵ1及びユーザＵ2を、ユーザＵqと総称する場合がある（ｑは、１≦ｑ≦２を満たす自然数）。
また、以下では、ユーザＵ1の所有するカードを、ユーザカードＣd1（「オブジェクト」の一例）と称し、ユーザＵ2の所有するカードを、ユーザカードＣd2と称する場合がある。
また、以下では、ユーザカードＣd1のうち、対戦のために選択されたカードを、対戦カードＣt1（「選択オブジェクト」の一例）と称し、ユーザカードＣd2のうち、対戦のために選択されたカードを、対戦カードＣt2（「敵オブジェクト」の一例）と称する場合がある。
また、以下では、ユーザカードＣd1のうち、対戦カードＣt1以外のカードを、手持カードＣh1と称し、ユーザカードＣd2のうち、対戦カードＣt2以外のカードを、手持カードＣh2と称する場合がある。
なお、以下では、ユーザカードＣd1及びユーザカードＣd2を、ユーザカードＣdqと総称し、対戦カードＣt1及び対戦カードＣt2を、対戦カードＣtqと総称し、手持カードＣh1及び手持カードＣh2を、手持カードＣhqと総称する場合がある。
【００１９】
図２は、ゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行している場合に、ゲーム装置１０-1に対応して設けられた表示装置３０-1が具備する表示部３１-1に表示される、ゲーム画面Ｇの一例である。
【００２０】
図２に示すように、ゲーム画面Ｇは、対戦カードＣt1が配置されるフィールド領域Ｆd1と、手持カードＣh1が配置されるユーザ領域Ｆu1と、対戦カードＣt2が配置されるフィールド領域Ｆd2と、手持カードＣh2が配置されるユーザ領域Ｆu2と、を有する。
【００２１】
フィールド領域Ｆd1は、最大でＫ個の対戦カードＣt1を配置するための、Ｋ個の配置領域Ａr1-1〜Ａr1-Kを有する。以下では、ｋ番目の配置領域Ａr1-kに配置される対戦カードを、対戦カードＣt1-kと称する（ｋは、１≦ｋ≦Ｋを満たす自然数）。
フィールド領域Ｆd2は、最大でＫ個の対戦カードＣt2を配置するための、Ｋ個の配置領域Ａr2-1〜Ａr2-Kを有する。以下では、ｋ番目の配置領域Ａr2-kに配置される対戦カードを、対戦カードＣt2-kと称する（ｋは、１≦ｋ≦Ｋを満たす自然数）。
また、以下では、ユーザ領域Ｆu1に配置されるｊ番目の手持カードＣh1を、手持カードＣh1-jと称し、ユーザ領域Ｆu2に配置されるｊ番目の手持カードＣh2を、手持カードＣh2-jと称する場合がある（ｊは、ｊ≧１を満たす自然数）。
【００２２】
なお、本実施形態では、ゲーム画面Ｇが、ユーザ領域Ｆu1及びユーザ領域Ｆu2を有する場合を例示しているが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム画面Ｇは、少なくとも、フィールド領域Ｆd1及びフィールド領域Ｆd2を有していればよい。以下では、フィールド領域Ｆd1及びフィールド領域Ｆd2を含む領域を、フィールド領域Ｆdと称する。
【００２３】
所定のゲームに係る対戦が開始されたタイミングにおいて、各対戦カードＣtqは、「０」よりも大きいヒットポイントが付与されている。そして、所定のゲームに係る対戦では、対戦カードＣt1が対戦カードＣt2を攻撃することで、対戦カードＣt2のヒットポイントを減少させ、対戦カードＣt2が対戦カードＣt1を攻撃することで、対戦カードＣt1のヒットポイントを減少させる。そして、ユーザＵ1は、全ての対戦カードＣt2のヒットポイントを「０」にした場合に、所定のゲームにおいて勝利し、逆に、全ての対戦カードＣt1のヒットポイントが「０」にされた場合に、所定のゲームにおいて敗北する。
【００２４】
また、本実施形態に係る所定のゲームでは、ユーザＵqの所有する複数のユーザカードＣdqの間で支援関係を構築することが可能である。
より具体的には、本実施形態に係る所定のゲームにおいて、ユーザＵqは、一のユーザカードＣdqを、他のユーザカードＣdqが支援することで、一のユーザカードＣdqの対戦に係る能力を増強させることが可能である。
【００２５】
図３は、支援関係を説明するための説明図である。
【００２６】
図３に示すように、各ユーザカードＣdqは、他のユーザカードＣdqからの支援を受け入れるためのスロットＳ[1]〜Ｓ[N]を有する（Ｎは、２以上の自然数）。そして、ユーザＵqは、一のユーザカードＣdqの有するスロットＳ[n]に対して、他のユーザカードＣdqを設定することにより、一のユーザカードＣdqを、他のユーザカードＣdqにより支援するという、支援関係を構築することができる（ｎは、１≦ｎ≦Ｎを満たす自然数）。すなわち、ユーザＵqは、各ユーザカードＣdqを、最大でＮ個のユーザカードＣdqにより支援する支援関係を構築することが可能である。
なお、本実施形態では、一例として、「Ｎ＝４」である場合を想定する。
【００２７】
以下では、一のユーザカードＣdqを、他のユーザカードＣdqが支援する場合に、一のユーザカードＣdqを支援する他のユーザカードＣdqを、「支援カード」と称し、他のユーザカードＣdqにより支援される一のユーザカードＣdqを、「支援先カード」と称する場合がある。また、以下では、支援先カードと、当該支援先カードを支援する１または複数の支援カードとを、支援グループと称する場合がある。
【００２８】
本実施形態では、ユーザカードＣdqのスロットＳ[n]は、当該スロットＳ[n]に対して、支援カードを設定可能な、設定可能状態と、当該スロットＳ[n]に対して、支援カードを設定不能な、設定不能状態と、の何れかの状態に設定される。そして、ユーザＵqは、ユーザカードＣdqのスロットＳ[n]が、設定不能状態である場合に、所定のゲームにおいて所定のスロット開放条件（「所定の条件」の一例）を充足させることで、当該スロットＳ[n]の状態を、設定不能状態から設定可能状態に変更することができる。
ここで、所定のスロット開放条件とは、例えば、ユーザＵqが、所定のゲームにおいて、所定のゲームに係る仮想的な通貨を使用することであってもよいし、ユーザＵqが、所定のゲームにおいて、所定のゲームに係る特定のアイテムを使用することであってもよいし、ユーザＵqが、所定のゲームにおいて、ユーザＵqの所有するユーザカードＣdqを消費することであってもよい。
【００２９】
なお、図３では、図２に表示されている複数のユーザカードＣd1のうち、対戦カードＣt1-2が支援先カードとなり、手持カードＣh1-1及び手持カードＣh1-2が支援カードとなる支援関係が構築されている様子を、例示している。すなわち、図３では、対戦カードＣt1-2、手持カードＣh1-1、及び、手持カードＣh1-2が、支援グループを構成する場合を例示している。
また、図３では、対戦カードＣt1-2の有するスロットＳ[1]〜Ｓ[4]のうち、スロットＳ[1]〜Ｓ[3]が設定可能状態であり、スロットＳ[4]が設定不能状態である場合を、例示している。そして、図３では、対戦カードＣt1-2の有する設定可能状態なスロットＳ[1]〜Ｓ[3]のうち、スロットＳ[1]に対して手持カードＣh1-1が設定され、スロットＳ[2]に対して手持カードＣh1-2が設定されている場合を、例示している。
図３に示す例では、対戦カードＣt1-2は、支援カードである手持カードＣh1-1及び手持カードＣh1-2からの支援を受けるため、対戦カードＣt1-2に支援カードが設定されていない場合と比較して、対戦カードＣt1-2の対戦に係る能力が増強されることになる。
【００３０】
［３．ゲーム装置の構成］
以下、図４乃至図９を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
以下では、ゲーム装置１０としてゲーム装置１０-1を例示して説明する。なお、ゲームシステム１に含まれる他のゲーム装置１０も、ゲーム装置１０-1と同様の構成を有することとする。
【００３１】
図３は、ゲーム装置１０-1の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、ゲーム装置１０-1は、ゲーム装置１０-1の各部を制御する制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、表示装置３０-1及び他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１３０と、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1による操作を受け付けるための操作部１４０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１５０と、を備える。
【００３２】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１１と、支援関係管理部１１２と、カード能力決定部１１３と、操作受付部１１４と、情報共有部１１５と、表示制御部１１６と、を備える。
【００３３】
ゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-1において実行される所定のゲームの進行を制御する。
支援関係管理部１１２は、ユーザＵ1の所有する複数のユーザカードＣd1の間に構築される支援関係を管理する。
カード能力決定部１１３は、ユーザＵ1の所有する各ユーザカードＣd1の対戦に係る能力を決定する。
操作受付部１１４は、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が操作部１４０を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。
情報共有部１１５は、ユーザＵ1の操作するゲーム装置１０-1とユーザＵ2が操作するゲーム装置１０-2とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部１３０を介して、ゲーム装置１０-2から所定のゲームに関する情報を取得し、また、通信部１３０を介して、ゲーム装置１０-2に対して所定のゲームに関する情報を供給する。
表示制御部１１６は、所定のゲームに関する画像を、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1に設けられた表示部３１-1に表示させる。
【００３４】
記憶部１２０は、カード情報テーブルＴBL1と、ユーザカード管理テーブルＴBL2と、敵カード管理テーブルＴBL3と、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRGと、を記憶している。
【００３５】
制御プログラムＰRGは、ゲーム装置１０-1を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰRGは、例えば、ゲーム装置１０-1の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が所定のゲームを開始する場合に、情報読込部１５０から読み込まれて、記憶部１２０に記憶されるものであってもよい。
【００３６】
図５及び図６は、カード情報テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【００３７】
図５及び図６に例示するように、カード情報テーブルＴBL1は、所定のゲームに登場する可能性のある全てのカードの種別と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。カード情報テーブルＴBL1の各レコードは、例えば、各カードの種別に対応するカード種別ＩＤと、当該種別のカードに対応するカード情報と、を対応付けて記憶している。
【００３８】
ここで、カード種別ＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全てのカードの中から、各カードの種別を識別するための情報である。
また、カード情報とは、例えば、カード種別ＩＤにより表される種別のカードの名称であるカード種別名称と、当該カードが支援カードからの支援を受けていない場合の、当該カードの有する能力である基準能力を示す基準能力情報と、所定のゲームにおける当該カードの入手の困難さの程度を示す希少度と、当該カードが支援カードとして他のカードを支援する場合に、当該カードの支援に係る能力である支援能力を示す支援能力情報と、当該カードを含む複数のカードが支援グループを構成した場合に、当該支援グループに含まれる支援カードの支援に係る能力を増幅させる能力である増幅能力を示す増幅能力情報と、当該カードの有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]の性質を示すスロット情報と、を含む情報である。
【００３９】
本実施形態では、各カードの基準能力が、当該カードが支援カードからの支援を受けていない場合の、当該カードのヒットポイントである基準ヒットポイントと、当該カードが支援カードからの支援を受けていない場合の、当該カードの攻撃力である基準攻撃力と、当該カードが支援カードからの支援を受けていない場合の、当該カードの防御力である基準防御力と、の一部または全部を含む場合を、一例として想定する。
【００４０】
また、本実施形態では、各カードの支援能力が、当該カードが支援カードとして他のカードを支援する場合に、他のカードの有する基準ヒットポイントを増強する能力である生存支援能力と、当該カードが支援カードとして他のカードを支援する場合に、他のカードの有する基準攻撃力を増強する能力である攻撃支援能力と、当該カードが支援カードとして他のカードを支援する場合に、他のカードの有する基準防御力を増強する能力である防御支援能力と、の一部または全部を含む場合を、一例として想定する。
【００４１】
また、本実施形態では、各カードの有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]の中には、スロットＳ[n]に対して支援カードが設定された際に、当該支援カードの有する支援能力を増幅させる効果である増幅効果（「特定効果」の一例）、を有するスロットＳ[n]（「特定スロット」の一例）が存在する場合を、一例として想定する。
そして、本実施形態では、各カードのスロット情報が、各カードの有する各スロットＳ[n]が、増幅効果を有するか否かを示す効果有無情報と、当該スロットＳ[n]が増幅効果を有する場合に、当該増幅効果の内容を示す増幅効果情報と、を含む場合を、一例として想定する。
【００４２】
また、カードの希少度とは、所定のゲームにおける当該カードの入手し難さの程度を表す値である。
例えば、カードの希少度が高い場合には、低い場合と比較して、ユーザＵqが、所定のゲームにおいて、当該カードを入手するために、所定のゲームにおいて多くの仮想的な通貨が消費されることが必要となることとしてもよい。また、例えば、カードの希少度が高い場合には、低い場合と比較して、ユーザＵqが、所定のゲームにおいて、当該カードを入手するために、ユーザＵqの所定のゲームにおける経験値またはスキルレベルを高くすることが必要となることとしてもよい。
【００４３】
また、本実施形態では、各カードの希少度に基づいて、当該カードが支援カードまたは支援先カードとなる資格を有するか否かが定められていることとする。
具体的には、本実施形態では、カードの希少度が基準値Ｋth1以上である場合に、当該カードが支援カードとなる資格を有し、カードの希少度が基準値Ｋth2以上である場合に、当該カードが支援先カードとなる資格を有していることとする。
なお、本実施形態では、基準値Ｋth1及び基準値Ｋth2が、「０＜Ｋth1＜Ｋth2」という関係である場合を、一例として想定する。すなわち、本実施形態では、支援先カードとなる資格を有するカードの希少度は、支援カードとなる資格を有するカードの希少度よりも高い場合を想定する。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、支援先カードとなる資格を有するカードの希少度は、支援カードとなる資格を有するカードの希少度よりも低いこととしてもよい。また、全てのカードが希少度に関係なく支援カードとなる資格を有していてもよいし、全てのカードが希少度に関係なく支援先カードとなる資格を有していてもよい。
【００４４】
また、本実施形態では、各カードの希少度に基づいて、当該カードの増幅能力が定められていることとする。
具体的には、本実施形態において、各カードの希少度が高い場合には、低い場合と比較して、各カードの増幅能力が高くなるように、各カードの増幅能力が定められていることとする。
【００４５】
図７及び図８は、ユーザカード管理テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
【００４６】
図７及び図８に例示するように、ユーザカード管理テーブルＴBL2は、ユーザＵ1の所有する全てのユーザカードＣd1と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。ユーザカード管理テーブルＴBL2の各レコードは、例えば、ユーザＵ1の所有する各ユーザカードＣd1に対応するユーザカードＩＤと、当該ユーザカードＣd1に対応するユーザカード情報と、を対応付けて記憶している。
【００４７】
ここで、ユーザカードＩＤとは、ユーザＵ1の所有する全てのユーザカードＣd1の中から、各ユーザカードＣd1を識別するための情報である。
また、ユーザカード情報とは、例えば、各ユーザカードＣd1の種別を示すカード種別ＩＤと、各ユーザカードＣd1の名称を示すカード種別名称と、各ユーザカードＣd1の対戦カードＣt1としての利用状態を示すカード利用状態情報と、各ユーザカードＣd1に残されているヒットポイントである残存ヒットポイントと、各ユーザカードＣd1が支援カードとして他のユーザカードＣd1を支援する場合に、当該他のユーザカードＣd1のユーザカードＩＤを示す支援先カード情報と、各ユーザカードＣd1の対戦に係る能力を示すカード能力情報と、各ユーザカードＣd1の有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]の状態を示すスロット状態情報と、を含む情報である。
【００４８】
本実施形態では、各ユーザカードＣd1のカード利用状態情報が、当該ユーザカードＣd1が対戦カードＣt1として選択されているか否かを示す対戦有無情報と、当該ユーザカードＣd1が対戦カードＣt1として選択されている場合に、当該ユーザカードＣd1のフィールド領域Ｆdにおける配置領域Ａr1-kを示す対戦位置情報と、を含む場合を、一例として想定する。
【００４９】
また、本実施形態では、各ユーザカードＣd1のスロット状態情報が、当該ユーザカードＣd1の有する各スロットＳ[n]が、設定可能状態または設定不能状態の何れの状態であるかを示すスロット利用可否情報と、当該ユーザカードＣd1の有するスロットＳ[n]が設定可能状態である場合に、当該スロットＳ[n]に設定されている支援カードのユーザカードＩＤを示す設定カード情報と、を含む場合を、一例として想定する。
【００５０】
また、本実施形態では、各ユーザカードＣd1のカード能力情報の示す対戦に係る能力が、当該ユーザカードＣd1のヒットポイントの最大値である最大ヒットポイントと、当該ユーザカードＣd1の攻撃力と、当該ユーザカードＣd1の防御力と、の一部または全部を含む場合を、一例として想定する。
【００５１】
本実施形態において、カード能力決定部１１３は、各ユーザカードＣd1の基準能力と、当該ユーザカードＣd1が有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]に設定されている支援カードの支援能力と、当該ユーザカードＣd1が有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]のうち、支援カードが設定されているスロットＳ[n]の有する増幅効果と、当該ユーザカードＣd1を含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、の一部または全部に基づいて、当該ユーザカードＣd1の対戦に係る能力を決定する。
【００５２】
具体的には、本実施形態において、カード能力決定部１１３は、一のユーザカードＣd1が支援カードからの支援を受けていない場合、一のユーザカードＣd1の基準能力を、一のユーザカードＣd1の対戦に係る能力として決定する。
【００５３】
他方、一のユーザカードＣd1が一の支援カードからの支援を受けている場合、カード能力決定部１１３は、次のようにして、一のユーザカードＣd1の対戦に係る能力を決定する。
すなわち、カード能力決定部１１３は、まず、一のユーザカードＣd1及び一の支援カードを含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、一のユーザカードＣd1が有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]のうち、一の支援カードが設定されているスロットＳ[n]の有する増幅効果と、に基づいて、一の支援カードの有する支援能力の、一のユーザカードＣd1に対する影響度を決定する。次に、カード能力決定部１１３は、一のユーザカードＣd1の有する基準能力と、一の支援カードの有する支援能力と、一の支援カードの有する支援能力の、一のユーザカードＣd1に対する影響度と、に基づいて、一のユーザカードＣd1の対戦に係る能力を決定する。
【００５４】
また、一のユーザカードＣd1が、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合、カード能力決定部１１３は、次のようにして、一のユーザカードＣd1の対戦に係る能力を決定する。
すなわち、カード能力決定部１１３は、一のユーザカードＣd1、一の支援カード、及び、他の支援カードを含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、一のユーザカードＣd1が有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]のうち、一の支援カードが設定されているスロットＳ[n1]の有する増幅効果と、に基づいて、一の支援カードの有する支援能力の、一のユーザカードＣd1に対する影響度を決定する（ｎ1は、１≦ｎ1≦Ｎを満たす自然数）。また、カード能力決定部１１３は、一のユーザカードＣd1を含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、一のユーザカードＣd1が有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]のうち、他の支援カードが設定されているスロットＳ[n2]の有する増幅効果と、に基づいて、他の支援カードの有する支援能力の、一のユーザカードＣd1に対する影響度を決定する（ｎ2は、１≦ｎ2≦Ｎを満たすｎ1以外の自然数）。そして、カード能力決定部１１３は、一のユーザカードＣd1の有する基準能力と、一の支援カードの有する支援能力、及び、一の支援カードの有する支援能力の一のユーザカードＣd1に対する影響度と、他の支援カードの有する支援能力、及び、他の支援カードの有する支援能力の一のユーザカードＣd1に対する影響度と、に基づいて、一のユーザカードＣd1の対戦に係る能力を決定する。
【００５５】
なお、一のユーザカードＣd1が、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合において、ユーザＵ1は、一のユーザカードＣd1を、対戦カードＣt1として選択することが可能である。
そして、一のユーザカードＣd1が対戦カードＣt1として選択された場合、一のユーザカードＣd1は「一の選択オブジェクト」の一例であり、一の支援カードは「第１オブジェクト」の一例であり、他の支援カードは「第２オブジェクト」の一例であり、一の支援カードの有する支援能力は「第１能力」の一例であり、他の支援カードの有する増幅能力は「第２能力」の一例であり、一のユーザカードＣd1の有する増幅能力は「第３能力」の一例である。
【００５６】
以下では、図３に示す例において、対戦カードＣt1-2の有する対戦に係る能力を、より具体的に説明する。
【００５７】
ここで、図３に示す例において、対戦カードＣt1-2の有する基準能力のうち、基準ヒットポイントを「ｘ」とし、基準攻撃力を「ｙ」とし、基準防御力を「ｚ」とする。また、対戦カードＣt1-2の有する増幅能力を「π」とする。また、対戦カードＣt1-2が具備するスロットＳ[1]〜Ｓ[4]のうち、手持カードＣh1-1が支援カードとして設定されたスロットＳ[1]の有する増幅効果を「θ1」とし、手持カードＣh1-2が支援カードとして設定されたスロットＳ[2]の有する増幅効果を「θ2」とする。
また、図３に示す例において、手持カードＣh1-1の有する支援能力のうち、生存支援能力を「α1」とし、攻撃支援能力を「β1」とし、防御支援能力を「γ1」とする。また、手持カードＣh1-1の有する増幅能力を「π1」とする。
また、図３に示す例において、手持カードＣh1-2の有する支援能力のうち、生存支援能力を「α2」とし、攻撃支援能力を「β2」とし、防御支援能力を「γ2」とする。また、手持カードＣh1-2の有する増幅能力を「π2」とする。
【００５８】
この場合、図３に示す例において、カード能力決定部１１３は、手持カードＣh1-1の有する支援能力の、対戦カードＣt1-2に対する影響度ψ1と、手持カードＣh1-2の有する支援能力の、対戦カードＣt1-2に対する影響度ψ2とを、それぞれ、以下の式（１）及び式（２）により算出する。
ψ1  ＝  π＋π1＋π2＋θ1    ……（１）
ψ2  ＝  π＋π1＋π2＋θ2    ……（２）
【００５９】
そして、図３に示す例において、カード能力決定部１１３は、対戦カードＣt1-2の有する対戦に係る能力のうち、最大ヒットポイントＸと、攻撃力Ｙと、防御力Ｚとを、それぞれ、以下の式（３）〜式（５）により決定する。
Ｘ  ＝  ｘ＋ψ1*ｘ*α1＋ψ2*ｘ*α2    ……（３）
Ｙ  ＝  ｙ＋ψ1*ｙ*β1＋ψ2*ｙ*β2    ……（４）
Ｚ  ＝  ｚ＋ψ1*ｚ*γ1＋ψ2*ｚ*γ2    ……（５）
【００６０】
なお、図４に示す敵カード管理テーブルＴBL3は、ユーザＵ2の有する全てのユーザカードＣd2と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。敵カード管理テーブルＴBL3の各レコードは、例えば、ユーザＵ2の所有する各ユーザカードＣd2に対応するユーザカードＩＤと、当該ユーザカードＣd2に対応するユーザカード情報と、を対応付けて記憶している。敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されているユーザカードＩＤ及びユーザカード情報は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されているユーザカードＩＤ及びユーザカード情報と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００６１】
図９は、ゲーム装置１０-1のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００６２】
図９に示すように、ゲーム装置１０-1は、ゲーム装置１０-1の各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶するメモリ１００１と、ゲーム装置１０-1の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１００２と、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1による操作を受け付けるための入力操作装置１００３と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１００４と、を備える。
【００６３】
メモリ１００１は、例えば、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０-1の制御プログラムＰRG等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部１２０としての機能を提供する。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１００１に記憶された制御プログラムＰRGを実行し、当該制御プログラムＰRGに従って動作することで、制御部１１０として機能する。
通信装置１００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置１０-1の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１３０としての機能を提供する。
入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1の操作を受け付ける操作部１４０としての機能を提供する。入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部または全部を含む、１または複数の機器から構成されるものであってもよい。
ディスク装置１００４は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＰRG等の各種情報を読み込む情報読込部１５０としての機能を提供する。
【００６４】
なお、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１０００により実現される制御部１１０の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００６５】
［４．ゲーム装置の動作］
図１０乃至図１４を参照しつつ、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合における、ゲーム装置１０-1及びゲーム装置１０-2の動作の一例を説明する。
【００６６】
図１０乃至図１３は、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合における、ゲーム装置１０-1及びゲーム装置１０-2の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【００６７】
図１０に示すように、ユーザＵ1とユーザＵ2とが、所定のゲームを開始させる場合、まず、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-1からゲーム装置１０-2に対して、ゲーム開始要求が送信されるように、ゲーム装置１０-1の各部を制御する（Ｓ１００）。
次に、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-2が、ゲーム装置１０-1から送信されたゲーム開始要求を受信した場合、ゲーム装置１０-2からゲーム装置１０-1に対して、ゲーム開始応答が送信されるように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する（Ｓ２００）。
【００６８】
そして、ゲーム装置１０-1の操作受付部１１４は、ゲーム装置１０-1が、ゲーム装置１０-2から送信されたゲーム開始応答を受信した場合、ユーザＵ1の所有する複数のユーザカードＣd1の中から、Ｋ個を上限として対戦カードＣt1を選択することを指示する、ユーザＵ1の操作を受け付ける（Ｓ１０２）。
次に、ゲーム装置１０-1の操作受付部１１４は、ユーザＵ1により選択された１または複数の対戦カードＣt1の各々を、Ｋ個の配置領域Ａr1-1〜Ａr1-Kの何れの領域に配置するかを指示する、ユーザＵ1の操作を受け付ける（Ｓ１０４）。
そして、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２及びＳ１０４における受付内容に基づいて、１または複数の対戦カードＣt1を、フィールド領域Ｆd1に配置する（Ｓ１０６）。なお、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０６において、対戦カードＣt1の配置結果に基づいて、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されているユーザカード情報を更新する。
【００６９】
他方、ゲーム装置１０-2の操作受付部１１４は、ゲーム装置１０-2が、ゲーム装置１０-1に対してゲーム開始応答を送信した場合、ユーザＵ2の所有する複数のユーザカードＣd2の中から、Ｋ個を上限として対戦カードＣt2を選択することを指示する、ユーザＵ2の操作を受け付ける（Ｓ２０２）。
次に、ゲーム装置１０-2の操作受付部１１４は、ユーザＵ2により選択された１または複数の対戦カードＣt2の各々を、Ｋ個の配置領域Ａr2-1〜Ａr2-Kの何れの領域に配置するかを指示する、ユーザＵ2の操作を受け付ける（Ｓ２０４）。
そして、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、ステップＳ２０２及びＳ２０４における受付内容に基づいて、１または複数の対戦カードＣt2を、フィールド領域Ｆd2に配置する（Ｓ２０６）。なお、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、ステップＳ２０６において、対戦カードＣt2の配置結果に基づいて、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されているユーザカード情報を更新する。
【００７０】
その後、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１５は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されているユーザカード情報が、ゲーム装置１０-2に対して送信されるように、ゲーム装置１０-1の各部を制御する（Ｓ１０８）。この場合、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１５は、ゲーム装置１０-1から受信したユーザカード情報により、敵カード管理テーブルＴBL3を更新する。
また、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１５は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されているユーザカード情報が、ゲーム装置１０-1に対して送信されるように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する（Ｓ２０８）。この場合、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１５は、ゲーム装置１０-2から受信したユーザカード情報により、敵カード管理テーブルＴBL3を更新する。
【００７１】
その後、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１６は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている対戦カードＣt1のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている対戦カードＣt2のユーザカード情報と、に基づいて、表示部３１-1に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ１１０）。
また、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１６は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている対戦カードＣt2のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている対戦カードＣt1のユーザカード情報と、に基づいて、表示部３１-2に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ２１０）。
【００７２】
次に、ゲーム装置１０-1の操作受付部１１４は、フィールド領域Ｆd1に配置された１または複数の対戦カードＣt1の中から、対戦カードＣt2を攻撃するための攻撃カードを選択することを指示する、ユーザＵ1の操作を受け付ける（Ｓ１１２）。
また、ゲーム装置１０-1の操作受付部１１４は、フィールド領域Ｆd2に配置された１または複数の対戦カードＣt2の中から、ステップＳ１１２において選択された対戦カードＣt1が攻撃する対象である攻撃先カードを選択することを指示する、ユーザＵ1の操作を受け付ける（Ｓ１１４）。
そして、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１２において選択された攻撃カードによる、ステップＳ１１４において選択された攻撃先カードへの攻撃を実行する（Ｓ１１６）。具体的には、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１６において、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている攻撃先カードの残存ヒットポイントを、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている攻撃カードの攻撃力と、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている攻撃先カードの防御力とに基づいて決定する。
【００７３】
その後、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、所定のゲームの終了条件が充足されたか否かを判定する（Ｓ１１８）。ここで、終了条件とは、所定のゲームを終了させるための条件であって、例えば、ユーザＵ1の有する全ての対戦カードＣt1の残存ヒットポイントが「０」になること、及び、ユーザＵ2の有する全ての対戦カードＣt2の残存ヒットポイントが「０」になること、のうち、少なくとも一方が満たされる、という条件である。
ステップＳ１１８における判定の結果が肯定の場合、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、処理を、後述するステップＳ１４０に進める。
他方、ステップＳ１１８における判定の結果が否定の場合、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１５は、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている対戦カードＣt2のユーザカード情報が、ゲーム装置１０-2に対して送信されるように、ゲーム装置１０-1の各部を制御する（Ｓ１２０）。この場合、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１５は、ゲーム装置１０-1から受信したユーザカード情報により、ユーザカード管理テーブルＴBL2を更新する。
【００７４】
その後、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１６は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている対戦カードＣt1のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている対戦カードＣt2のユーザカード情報と、に基づいて、表示部３１-1に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ１２２）。
また、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１６は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている対戦カードＣt2のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている対戦カードＣt1のユーザカード情報と、に基づいて、表示部３１-2に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ２２２）。
【００７５】
次に、ゲーム装置１０-2の操作受付部１１４は、フィールド領域Ｆd2に配置された１または複数の対戦カードＣt2の中から、攻撃カードを選択することを指示する、ユーザＵ2の操作を受け付ける（Ｓ２２４）。
また、ゲーム装置１０-2の操作受付部１１４は、フィールド領域Ｆd1に配置された１または複数の対戦カードＣt1の中から、攻撃先カードを選択することを指示する、ユーザＵ2の操作を受け付ける（Ｓ２２６）。
そして、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、ステップＳ２２４において選択された攻撃カードによる、ステップＳ２２６において選択された攻撃先カードへの攻撃を実行し、当該攻撃の結果に基づいて、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている攻撃先カードの残存ヒットポイントを更新する（Ｓ２２８）。
【００７６】
その後、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、所定のゲームの終了条件が充足されたか否かを判定する（Ｓ２３０）。
ステップＳ２３０における判定の結果が肯定の場合、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、処理を、後述するステップＳ２５０に進める。
他方、ステップＳ２３０における判定の結果が否定の場合、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１５は、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている対戦カードＣt1のユーザカード情報が、ゲーム装置１０-1に対して送信されるように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する（Ｓ２３２）。この場合、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１５は、ゲーム装置１０-2から受信したユーザカード情報により、ユーザカード管理テーブルＴBL2を更新する。
【００７７】
その後、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１６は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている対戦カードＣt1のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている対戦カードＣt2のユーザカード情報と、に基づいて、表示部３１-1に対してゲーム画面Ｇを表示させ（Ｓ１３４）、処理をステップＳ１１２に進める。
また、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１６は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている対戦カードＣt2のユーザカード情報と、敵カード管理テーブルＴBL3に記憶されている対戦カードＣt1のユーザカード情報と、に基づいて、表示部３１-2に対してゲーム画面Ｇを表示させ（Ｓ２３４）、処理をステップＳ２２２に進める。
【００７８】
図１２に示すように、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１５は、終了条件が充足されたことを示す情報が、ゲーム装置１０-2に対して送信されるように、ゲーム装置１０-1の各部を制御する（Ｓ１４０）。
その後、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１６は、表示部３１-1に対して所定のゲームが終了したことを表す画面、より具体的には、所定のゲームにおいてユーザＵ1が勝利したことを示す画面を表示させる（Ｓ１４２）。
他方、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１６は、表示部３１-2に対して所定のゲームが終了したことを表す画面、より具体的には、所定のゲームにおいてユーザＵ2が敗北したことを示す画面を表示させる（Ｓ２４２）。
【００７９】
図１３に示すように、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１５は、終了条件が充足されたことを示す情報が、ゲーム装置１０-1に対して送信されるように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する（Ｓ２５０）。
その後、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１６は、表示部３１-2に対して所定のゲームが終了したことを表す画面、より具体的には、所定のゲームにおいてユーザＵ2が勝利したことを示す画面を表示させる（Ｓ２５２）。
他方、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１６は、表示部３１-1に対して所定のゲームが終了したことを表す画面、より具体的には、所定のゲームにおいてユーザＵ1が敗北したことを示す画面を表示させる（Ｓ１５２）。
【００８０】
なお、本実施形態において、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１６において、ステップＳ１１２において１または複数の対戦カードＣt1の中から選択された攻撃カードによる、ステップＳ１１４において１または複数の対戦カードＣt2の中から選択された攻撃先カードへの攻撃を実行するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ユーザＵ1による操作とは無関係に、ステップＳ１０６においてフィールド領域Ｆd1に配置された１または複数の対戦カードＣt1の中から、ランダムに、または、所定の規則に基づいて、攻撃カードを選択し、また、ステップＳ２０６においてフィールド領域Ｆd2に配置された１または複数の対戦カードＣt2の中から、ランダムに、または、所定の規則に基づいて、攻撃先カードを選択し、そして、選択された攻撃カードによる、選択された攻撃先カードへの攻撃を実行してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１が、ステップＳ２２８において、フィールド領域Ｆd2に配置された１または複数の対戦カードＣt2の中から選択された攻撃カードによる、フィールド領域Ｆd1に配置された１または複数の対戦カードＣt1の中から選択された攻撃先カードに対する攻撃を実行するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１が、ユーザＵ1による操作とは無関係に、攻撃カードによる攻撃先カードへの攻撃を実行する場合において、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、１または複数の対戦カードＣt2の中から選択された攻撃カードによる、１または複数の対戦カードＣt1の中から選択された攻撃先カードに対する攻撃を実行してもよい。
【００８１】
また、本実施形態において、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、ステップＳ２２８において、ステップＳ２２４において１または複数の対戦カードＣt2の中から選択された攻撃カードによる、ステップＳ２２６において１または複数の対戦カードＣt1の中から選択された攻撃先カードへの攻撃を実行するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、ユーザＵ2による操作とは無関係に、ステップＳ２０６においてフィールド領域Ｆd2に配置された１または複数の対戦カードＣt2の中から、ランダムに、または、所定の規則に基づいて、攻撃カードを選択し、また、ステップＳ１０６においてフィールド領域Ｆd1に配置された１または複数の対戦カードＣt1の中から、ランダムに、または、所定の規則に基づいて、攻撃先カードを選択し、そして、選択された攻撃カードによる、選択された攻撃先カードへの攻撃を実行してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１が、ステップＳ１１６において、フィールド領域Ｆd1に配置された１または複数の対戦カードＣt1の中から選択された攻撃カードによる、フィールド領域Ｆd2に配置された１または複数の対戦カードＣt2の中から選択された攻撃先カードに対する攻撃を実行するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１が、ユーザＵ2による操作とは無関係に、攻撃カードによる攻撃先カードへの攻撃を実行する場合において、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、１または複数の対戦カードＣt1の中から選択された攻撃カードによる、１または複数の対戦カードＣt2の中から選択された攻撃先カードに対する攻撃を実行してもよい。
【００８２】
図１４は、ユーザＵqが所有する複数のユーザカードＣdqの間で支援関係を構築する支援関係構築処理が実行される場合における、ゲーム装置１０-qの動作の一例を示すフローチャートである。
【００８３】
本実施形態では、一例として、ユーザＵqが操作部１４０を用いて所定の開始操作を行った場合に、支援関係構築処理が開始されることとする。また、本実施形態では、一例として、ユーザＵqが、任意のタイミングで所定の開始操作を行うことができることとする。例えば、ユーザＵqは、所定の開始操作を、所定のゲームに係る対戦が実行されている期間中、及び、所定のゲームに係る対戦の開始前の、何れのタイミングにおいても行うことができることとする。
【００８４】
図１４に示すように、操作受付部１１４は、支援関係構築処理が開始されると、ユーザＵqの所有する複数のユーザカードＣdqの中から支援先カードを指定する旨の、ユーザＵqの操作を受け付ける（Ｓ３００）。
次に、支援関係管理部１１２は、カード情報テーブルＴBL1を参照することで、ステップＳ３００において支援先カードとして指定された一のユーザカードＣdqの希少度が、基準値Ｋth2以上であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
ステップＳ３０２における判定の結果が否定の場合、支援関係管理部１１２は、支援関係構築処理を終了させる。
【００８５】
ステップＳ３０２における判定の結果が肯定の場合、操作受付部１１４は、ユーザＵqの所有する複数のユーザカードＣdqのうち、一のユーザカードＣdqを除くカードの中から、支援カードを指定する旨の、ユーザＵqの操作を受け付ける（Ｓ３０４）。
次に、支援関係管理部１１２は、カード情報テーブルＴBL1を参照することで、ステップＳ３０４において支援カードとして指定された他のユーザカードＣdqの希少度が、基準値Ｋth1以上であるか否かを判定する（Ｓ３０６）。
ステップＳ３０６における判定の結果が否定の場合、支援関係管理部１１２は、支援関係構築処理を終了させる。
【００８６】
ステップＳ３０６における判定の結果が肯定の場合、操作受付部１１４は、ユーザＵqが支援先カードとして指定した一のユーザカードＣdqの有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]の中から、ユーザＵqが支援カードとして指定した他のユーザカードＣdqを設定するスロットＳ[n]を指定する旨の、ユーザＵqの操作を受け付ける（Ｓ３０８）。
次に、支援関係管理部１１２は、ユーザカード管理テーブルＴBL2のスロット状態情報を参照することで、一のユーザカードＣdqの有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]のうち、ユーザＵqにより指定されたスロットＳ[n]が、設定可能状態であるか否かを判定する（Ｓ３１０）。
ステップＳ３１０における判定の結果が否定の場合、支援関係管理部１１２は、支援関係構築処理を終了させる。
【００８７】
ステップＳ３１０における判定の結果が肯定の場合、支援関係管理部１１２は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている複数のレコードのうち、一のユーザカードＣdqに対応するレコードに記録されているスロット状態情報を更新する（Ｓ３１２）。具体的には、支援関係管理部１１２は、ステップＳ３１２において、一のユーザカードＣdqに対応するスロット状態情報のうち、他のユーザカードＣdqが設定されるスロットＳ[n]に対応する設定カード情報に対して、他のユーザカードＣdqのユーザカードＩＤを記録する。
【００８８】
また、支援関係管理部１１２は、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている複数のレコードのうち、他のユーザカードＣdqに対応するレコードに記録されている支援先カード情報を更新する（Ｓ３１４）。具体的には、支援関係管理部１１２は、ステップＳ３１４において、他のユーザカードＣdqに対応する支援先カード情報に対して、一のユーザカードＣdqのユーザカードＩＤを記録する。
【００８９】
その後、カード能力決定部１１３は、一のユーザカードＣdq及び他のユーザカードＣdqを含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力と、一のユーザカードＣdqの有するスロットＳ[n]の増幅効果と、に基づいて、他のユーザカードＣdqの有する支援能力の、一のユーザカードＣdqに対する影響度を決定する（Ｓ３１６）。
【００９０】
そして、カード能力決定部１１３は、一のユーザカードＣdqの有する基準能力と、他のユーザカードＣdqの有する支援能力と、ステップＳ３１６において決定した影響度と、に基づいて、一のユーザカードＣdqの対戦に係る能力を決定し（Ｓ３１８）、支援関係構築処理を終了させる。なお、カード能力決定部１１３は、ステップＳ３１８において、一のユーザカードＣdqの対戦に係る能力を決定した場合、当該決定された対戦に係る能力により、ユーザカード管理テーブルＴBL2に記憶されている一のユーザカードＣdqに対応するカード能力情報を更新する。
【００９１】
［５．実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、ユーザカードＣdqが、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合、ユーザカードＣdqの対戦に係る能力を、一の支援カードが有する支援能力と、他の支援カードが有する増幅能力と、に基づいて定めることが可能である。すなわち、本実施形態によれば、ユーザカードＣdqが対戦カードＣtqとして選択されている場合、一の支援カード及び他の支援カードが、対戦カードＣtqとして選択されているか否かに関わらず、一の支援カード及び他の支援カードが、対戦の結果に対して影響を与えることが可能となる。このため、本実施形態によれば、ユーザＵqに対して、Ｋ個のカードを超える多くのカードを収集する意欲を生じさせることが可能となる。
【００９２】
また、本実施形態によれば、ユーザカードＣdqが、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合、ユーザカードＣdqの対戦に係る能力が、少なくとも、一の支援カードが有する支援能力と、他の支援カードが有する増幅能力と、に基づいて定められる。このため、本実施形態によれば、例えば、ユーザカードＣdqの対戦に係る能力が、ユーザカードＣdqの有する基準能力のみに基づいて定められる場合と比較して、所定のゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【００９３】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００９４】
［変形例１］
上述した実施形態において、カード能力決定部１１３は、支援カードの有する増幅能力と、支援先カードの有するスロットＳ[n]の有する増幅効果とを加算することで、支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を算出するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部１１３は、支援カードの有する増幅能力と、支援先カードの有するスロットＳ[n]の有する増幅効果との乗算値として、支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を算出してもよい。
【００９５】
例えば、本変形例では、図３に示す例において、カード能力決定部１１３は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式（１）及び式（２）の代わりに、以下に示す、式（６）及び式（７）を用いて算出してもよい。
ψ1  ＝  （π＋π1＋π2）*θ1    ……（６）
ψ2  ＝  （π＋π1＋π2）*θ2    ……（７）
【００９６】
なお、式（６）により影響度ψ1が算出される場合、スロットＳ[1]が増幅効果を有するのであれば、「θ1」を「１」よりも大きい値に設定し、スロットＳ[1]が増幅効果を有さないのであれば、「θ1」を「１」に設定してもよい。同様に、式（７）により影響度ψ2が算出される場合、スロットＳ[2]が増幅効果を有するのであれば、「θ2」を「１」よりも大きい値に設定し、スロットＳ[2]が増幅効果を有さないのであれば、「θ2」を「１」に設定してもよい。
【００９７】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例１において、カード能力決定部１１３は、支援先カードを含む支援グループに属する複数のカードの増幅能力に基づいて、支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を算出するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部１１３は、支援先カードを含む支援グループに属する複数のカードのうち、支援先カードを除く支援カードの増幅能力に基づいて、支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を算出してもよい。
【００９８】
例えば、本変形例では、図３に示す例において、カード能力決定部１１３は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式（１）及び式（２）の代わりに、以下に示す、式（８）及び式（９）を用いて算出してもよい。
ψ1  ＝  π1＋π2＋θ1    ……（８）
ψ2  ＝  π1＋π2＋θ2    ……（９）
また、本変形例では、カード能力決定部１１３は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式（６）及び式（７）の代わりに、以下に示す、式（１０）及び式（１１）を用いて算出してもよい。
ψ1  ＝  （π1＋π2）*θ1    ……（１０）
ψ2  ＝  （π1＋π2）*θ2    ……（１１）
【００９９】
［変形例３］
上述した実施形態並びに変形例１及び２において、支援先カードが、一の支援カード及び他の支援カードからの支援を受けている場合、カード能力決定部１１３は、支援先カードの有するスロットＳ[1]〜Ｓ[N]のうち、一の支援カードが設定された一のスロットの有する増幅効果に基づいて、一の支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を決定し、他の支援カードが設定された他のスロットの有する増幅効果に基づいて、他の支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部１１３は、一の支援カードが設定された一のスロットの有する増幅効果と、他の支援カードが設定された他のスロットの有する増幅効果と、の両方に基づいて、一の支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度と、他の支援カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度と、の両方を決定してもよい。
【０１００】
例えば、本変形例では、図３に示す例において、カード能力決定部１１３は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式（１）及び式（２）の代わりに、以下に示す、式（１２）を用いて算出してもよい。
ψ1  ＝  ψ2  ＝  π＋π1＋π2＋θ1＋θ2    ……（１２）
また、本変形例では、カード能力決定部１１３は、影響度ψ1及びψ2を、上述した式（６）及び式（７）の代わりに、以下に示す、式（１３）または式（１４）を用いて算出してもよい。
ψ1  ＝  ψ2  ＝  （π＋π1＋π2）*θ1*θ2    ……（１３）
ψ1  ＝  ψ2  ＝  （π＋π1＋π2）*（θ1＋θ2）    ……（１４）
【０１０１】
［変形例４］
上述した実施形態並びに変形例１乃至３において、ユーザＵqは、ユーザＵqの有する複数のユーザカードＣdqの中から対戦カードＣtqを選択できるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、対戦カードＣtqは、ユーザＵqの有する複数のユーザカードＣdqのうち、支援カード以外のカードの中からのみ選択可能であってもよい。換言すれば、支援カードは、対戦カードＣtqとして選択される資格を有しておらず、手持カードＣhqとしてのみ存在可能であってもよい。
【０１０２】
［変形例５］
上述した実施形態並びに変形例１乃至４において、ユーザＵqは、ユーザＵqの有する複数のユーザカードＣdqの中から支援先カードを指定できるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、ユーザＵqは、ユーザＵqの有する複数のユーザカードＣdqのうち、対戦カードＣtqの中からのみ、支援先カードを指定可能であってもよい。
【０１０３】
［変形例６］
上述した実施形態並びに変形例１乃至５において、カード能力決定部１１３は、支援カードの有する支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を定めるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部１１３は、支援カードの有する支援能力に加えて、支援先カード自身の有する支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を定めてもよい。
【０１０４】
例えば、本変形例では、図３に示す例において、カード能力決定部１１３は、支援先カードの対戦に係る能力を、上述した式（３）乃至式（５）の代わりに、以下に示す、式（１５）乃至式（１７）を用いて算出してもよい。
Ｘ  ＝  ｘ＋ψ0*ｘ*α0＋ψ1*ｘ*α1＋ψ2*ｘ*α2    ……（１５）
Ｙ  ＝  ｙ＋ψ0*ｙ*β0＋ψ1*ｙ*β1＋ψ2*ｙ*β2    ……（１６）
Ｚ  ＝  ｚ＋ψ0*ｚ*γ0＋ψ1*ｚ*γ1＋ψ2*ｚ*γ2    ……（１７）
【０１０５】
なお、式（１５）乃至式（１７）において、「α0」は、支援先カードの有する支援能力のうち生存支援能力であり、「β0」は、支援先カードの有する支援能力のうち攻撃支援能力であり、「γ0」は、支援先カードの有する支援能力のうち防御支援能力である。
また、式（１５）乃至式（１７）において、「ψ0」は、支援先カードの有する支援能力の、支援先カード自身に対する影響度であり、例えば、以下の式（１８）に基づいて算出されるものであってもよい。
ψ0  ＝  π＋π1＋π2    ……（１８）
【０１０６】
なお、本変形例では、カード能力決定部１１３は、支援カードの有する支援能力と、支援先カードの有する支援能力と、に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を定める場合を例示したが、カード能力決定部１１３は、少なくとも、支援先カードの有する支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を定めてもよい。
例えば、カード能力決定部１１３は、次のようにして、支援先カードの対戦に係る能力を決定してもよい。すなわち、カード能力決定部１１３は、まず、支援カードの有する増幅能力に基づいて、支援先カードの有する支援能力の、支援先カードに対する影響度を決定する。次に、カード能力決定部１１３は、支援先カードの支援能力と、支援先カードの有する支援能力の支援先カードに対する影響度と、に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を決定する。
【０１０７】
［変形例７］
上述した実施形態並びに変形例１乃至６において、カード能力決定部１１３は、支援先カードを含む支援グループに含まれる複数のカードのうち、少なくとも支援カードが有する全ての支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部１１３は、支援先カードを含む支援グループに含まれる複数のカードの有する１または複数の支援能力のうち、一部の支援能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力を決定してもよい。この場合、カード能力決定部１１３は、支援先カードを含む支援グループに含まれる複数のカードの有する増幅能力に基づいて、支援先カードの対戦に係る能力の決定に用いられる支援能力の個数を決定してもよい。
【０１０８】
［変形例８］
上述した実施形態並びに変形例１乃至７において、支援能力は、支援先カードの有する基準能力を増強する能力であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、支援能力は、支援先カードであるユーザカードＣd1が、対戦カードＣt1として選択された場合に、敵対する対戦カードＣt2の対戦に係る能力を減少させる能力であってもよい。
【０１０９】
［変形例９］
上述した実施形態並びに変形例１乃至７において、カード能力決定部１１３は、ユーザカードＣdqの有する増幅能力に基づいて、当該ユーザカードＣdqを含む支援グループに属する支援先カードの有する基準能力を増強するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、カード能力決定部１１３は、ユーザカードＣdqを含む支援グループに属する支援先カードが対戦カードＣtqとして選択された場合、ユーザカードＣdqの有する増幅能力に基づいて、ユーザカードＣdqを含む支援グループに属する複数のカードの支援能力が及ぶ範囲を、当該支援グループに属する支援先カード以外の対戦カードＣtqへと拡張させる能力であってもよい。すなわち、カード能力決定部１１３は、ユーザカードＣdqを含む支援グループに属する支援先カードが対戦カードＣtqとして選択された場合、ユーザカードＣdqの有する増幅能力に基づいて、フィールド領域Ｆdに配置されている１または複数の対戦カードＣtqの中から、ユーザカードＣdqを含む支援グループに属する複数のカードの支援能力が及ぶ特定カードを決定してもよい。
【０１１０】
具体的には、カード能力決定部１１３は、支援先カード（「一の選択オブジェクト」の他の例）が対戦カードＣtqとして選択された場合であって、支援先カードが、一の支援カード（「第１オブジェクト」の他の例）、及び、他の支援カード（「第２オブジェクト」の他の例）からの支援を受けている場合において、他の支援カードの有する増幅能力（「第２能力」の他の例）に基づいて、フィールド領域Ｆdに配置されている１または複数の対戦カードＣtqの中から特定カード（「特定オブジェクト」の一例）を特定し、そして、一の支援カードの有する支援能力（「第１能力」の一例）に基づいて、特定カードの対戦に係る能力を決定してもよい。
【０１１１】
［変形例１０］
上述した実施形態並びに変形例１乃至９では、所定のゲームとしてカードバトルゲームを例示し、オブジェクトとして仮想カードを例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
オブジェクトは、所定のゲームにおいて登場する任意のゲーム要素であればよい。例えば、オブジェクトは、所定のゲームにおいて登場するキャラクタであってもよいし、所定のゲームにおいて登場する無生物的なゲーム要素であってもよい。
また、所定のゲームは、オブジェクトにより進行させることが可能な、任意のゲームであってもよい。
【０１１２】
［変形例１１］
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置１０において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０以外の構成要素において実行されてもよい。
図１５は、本変形例に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。ゲームシステム１Ａは、複数の端末装置７０（７０-1〜７０-M）と、当該複数の端末装置７０に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０-1〜３０-M）と、サーバ装置５０と、を備える。サーバ装置５０は、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークＮWを介して、各端末装置７０と通信可能である。
【０１１３】
図１６は、本変形例に係るサーバ装置５０の構成の一例を示す機能ブロック図である。図１６に示すように、サーバ装置５０は、制御部１１０Ａと、記憶部１２０Ａと、通信部１３０とを備える。
サーバ装置５０が備える制御部１１０Ａは、情報共有部１１５を具備していない点を除き、図４に示す実施形態に係る制御部１１０と同様である。
サーバ装置５０が備える記憶部１２０Ａは、敵カード管理テーブルＴBL3を記憶していない点と、複数の端末装置７０-1〜７０-Mに対応する複数のユーザカード管理テーブルＴBL2-1〜ＴBL2-Mを記憶している点と、を除き、図４に示す実施形態に係る記憶部１２０と同様である。
なお、サーバ装置５０が備える表示制御部１１６は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部１３０を介して、端末装置７０に供給する。端末装置７０は、サーバ装置５０から供給された表示情報に基づく画面を、表示装置３０の表示部３１に表示させる。
また、サーバ装置５０が備える操作受付部１１４は、端末装置７０のユーザＵが端末装置７０から入力した操作内容を、通信部１３０を介して取得する。
【０１１４】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１１５】
［付記１］
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、１または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、前記ユーザの操作に基づいて、前記一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第２能力に基づいて、前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、前記影響度に基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１１６】
この態様によれば、対戦に用いられる一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、第１オブジェクトの有する第１能力と、第２オブジェクトの有する第２能力と、に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。更に、この態様によれば、例えば、１または複数の選択オブジェクトのみが、対戦の結果に対して影響を与える場合、すなわち、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与えない場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
また、この態様によれば、第１能力の一の選択オブジェクトに対する影響度が、第２能力に基づいて定められ、更に、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、影響度に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第１能力及び第２能力の双方に基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第２能力を考慮せず、第１能力のみに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１１７】
なお、上記態様において、「オブジェクト」とは、例えば、ゲームを進行させることが可能なゲーム要素であってもよい。具体的には、「オブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいて登場する、ゲームを進行させることが可能なキャラクタであってもよいし、ゲームを進行させることが可能な仮想的な無生物的ゲーム要素であってもよい。
ここで、「無生物的ゲーム要素」とは、例えば、飛行機や船舶等の移動手段であってもよいし、基地や城砦等の建造物であってもよいし、カードやサイコロ等の情報を表示するための情報表示物であってもよい。
また、「オブジェクトがゲームを進行させる」とは、例えば、オブジェクトがゲームに関する対戦の結果に影響を及ぼすことであってもよい。
【０１１８】
また、上記態様において、「所定数」とは、例えば、「１」であってもよいし、「２」以上の自然数であってもよい。
【０１１９】
また、上記態様において、「対戦」とは、所定のゲームにおける勝敗を決するための行為であってもよい。具体的には、「対戦」とは、選択オブジェクトが、ゲームにおける敵オブジェクトの存続可能性を減少させることであってもよいし、また、敵オブジェクトが、ゲームにおける選択オブジェクトの存続可能性を減少させることであってもよい。より具体的には、「対戦」とは、選択オブジェクトが、敵オブジェクトを攻撃することで、敵オブジェクトの有するヒットポイントを減少させる行為であってもよいし、敵オブジェクトが、選択オブジェクトを攻撃することで、選択オブジェクトの有するヒットポイントを減少させる行為であってもよい。
【０１２０】
また、上記態様において、「第１オブジェクト」及び「第２オブジェクト」とは、選択オブジェクトとして選択され、敵オブジェクトと対戦するオブジェクトであってもよいし、選択オブジェクトとして選択されていない、敵オブジェクトと対戦しないオブジェクトであってもよい。
【０１２１】
また、上記態様において、「対戦に関する能力」とは、選択オブジェクトの能力であって、ゲームにおける敵オブジェクトの存続可能性を減少させる能力であってもよいし、また、選択オブジェクトの能力であって、敵オブジェクトが選択オブジェクトを攻撃した場合に、ゲームにおける選択オブジェクトの存続可能性の減少の程度を低減させる能力であってもよい。具体的には、「対戦に関する能力」とは、例えば、選択オブジェクトの、敵オブジェクトに対する攻撃力であってもよいし、選択オブジェクトの、敵オブジェクトからの攻撃に対する防御力であってもよい。
【０１２２】
また、上記態様において、「第１能力」とは、対戦の優劣に影響を与える能力であってもよい。具体的には、「第１能力」とは、選択オブジェクトの能力を増強させる能力であってもよいし、ゲームにおける選択オブジェクトの存続可能性を増加させる能力であってもよいし、ゲームにおける敵オブジェクトの能力を減少させる能力であってもよいし、ゲームにおける敵オブジェクトの存続可能性を減少させる能力であってもよい。具体的には、「第１能力」とは、選択オブジェクトの攻撃力または防御力を増強させる能力であってもよいし、選択オブジェクトが敵オブジェクトを攻撃した場合に敵オブジェクトに与えられるダメージを増加させる能力であってもよいし、選択オブジェクトのヒットポイントを増加させる能力であってもよいし、敵オブジェクトの攻撃力または防御力を減少させる能力であってもよいし、敵オブジェクトのヒットポイントを減少させる能力であってもよい。
【０１２３】
また、上記態様において、「第２能力」とは、第１能力を増強させる能力であってもよいし、第１能力が行使された場合の第１能力の効果を増強させる能力であってもよいし、第１能力が行使された場合の第１能力の効果の及ぶ範囲を増加させる能力であってもよい。
【０１２４】
［付記２］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１に記載のプログラムであって、前記決定部は、前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する基準能力と前記影響度とに基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する、ことを特徴とする。
【０１２５】
この態様によれば、対戦に用いられる一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、一の選択オブジェクトの有する基準能力の他に、第１オブジェクトの有する第１能力と、第２オブジェクトの有する第２能力と、に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
【０１２６】
なお、上記態様において、「基準能力」とは、第１能力及び第２能力が行使されない場合に、一の選択オブジェクトの有する対戦に関する能力であってもよい。
【０１２７】
［付記３］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１または２に記載のプログラムであって、前記第２能力は、前記ゲームにおける前記第２オブジェクトの希少度に応じて定められる、ことを特徴とする。
【０１２８】
この態様によれば、第２オブジェクトの有する第２能力が、第２オブジェクトの希少度に基づいて定められる。従って、この態様によれば、例えば、ユーザに対して、複数のオブジェクトの中から、希少度の高い第２オブジェクトを収集しようという意欲を生じさせることが可能となる。この結果として、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
【０１２９】
［付記４］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至３に記載のプログラムであって、前記決定部は、前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する第３能力に基づいて、前記影響度を決定する、ことを特徴とする。
【０１３０】
この態様によれば、第１能力の一の選択オブジェクトに対する影響度が、一の選択オブジェクトの有する第３能力に基づいて定められ、更に、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、影響度に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第１能力、第２能力、及び、第３能力の全てに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第２能力及び第３能力を考慮せず、第１能力のみに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１３１】
なお、上記態様において、「第３能力」とは、第１能力を増強させる能力であってもよいし、第１能力が行使された場合の第１能力の効果を増強させる能力であってもよいし、第１能力が行使された場合の第１能力の効果の及ぶ範囲を増加させる能力であってもよい。
【０１３２】
［付記５］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至４に記載のプログラムであって、前記管理部は、前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、前記一の選択オブジェクトと、前記第１オブジェクトとを関連付け、前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、前記一の選択オブジェクトと、前記第２オブジェクトとを関連付ける、ことを特徴とする。
【０１３３】
この態様によれば、対戦に用いられる一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、選択オブジェクトとして選択されない第１オブジェクトの有する第１能力と、選択オブジェクトとして選択されない第２オブジェクトの有する第２能力と、に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されない場合においても、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
【０１３４】
［付記６］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至５に記載のプログラムであって、前記一の選択オブジェクトは、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを設定するための複数のスロットを有し、前記管理部は、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトが、前記複数のスロットのうち、何れかのスロットに設定された場合に、前記一の選択オブジェクトと、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトとを関連付け、前記決定部は、前記複数のスロットのうち、前記対戦に関する特定効果を有する特定スロットに対して、前記第１オブジェクトが設定された場合、前記特定効果に応じて、前記影響度を決定する、ことを特徴とする。
【０１３５】
この態様によれば、第１能力の一の選択オブジェクトに対する影響度が、特定スロットの有する特定効果に基づいて定められ、更に、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、影響度に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第１能力、第２能力、及び、特定効果の全てに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第２能力及び特定効果を考慮せず、第１能力のみに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１３６】
なお、上記態様において、「特定効果」とは、選択オブジェクトの能力を増強させる能力であってもよいし、ゲームにおける選択オブジェクトの存続可能性を増加させる能力であってもよいし、ゲームにおける敵オブジェクトの能力を減少させる能力であってもよいし、ゲームにおける敵オブジェクトの存続可能性を減少させる能力であってもよい。
【０１３７】
［付記７］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記６に記載のプログラムであって、前記管理部は、前記ゲームに関する所定の条件が満たされた場合に、前記一の選択オブジェクトが有する複数のスロットのうち、一のスロットを、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを設定不能な状態から、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトを設定可能な状態に変更する、ことを特徴とする。
【０１３８】
この態様によれば、ゲームに関する所定の条件が満たされた場合に、一のスロットが、第１オブジェクト及び第２オブジェクトを設定不能な状態から、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの少なくとも一方を設定可能な状態に変更され、この結果として、例えば、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が向上される。このため、この態様によれば、ユーザは、ゲームを有利に進行させるために、ゲームに関する所定の条件が充足されるようにゲームを進行させることが必要となる。これにより、この態様によれば、例えば、一の選択オブジェクトの有する全てのスロットが、常に、第１オブジェクト及び第２オブジェクトを設定可能な状態を維持する場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１３９】
なお、上記態様において、「所定の条件」とは、ゲームに係る仮想的な通貨が使用されるという条件であってもよいし、ゲームに係る特定のアイテムが使用されるという条件であってもよい。
また、「所定の条件」とは、複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトが消費されるという条件であってもよい。ここで、「所定の条件」を満たすために消費される「一部のオブジェクト」とは、所定のゲームにおいて複数種類のオブジェクトが存在する場合に、同一種類の複数のオブジェクトであってもよい。例えば、「オブジェクト」が「カード」である場合、「所定の条件」とは、同一種類の複数のカードを合成することであってもよい。
【０１４０】
［付記８］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、１または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、前記ユーザの操作に基づいて、前記一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第２能力に基づいて、前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、前記影響度に基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、を備える、ことを特徴とする。
【０１４１】
この態様によれば、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
また、この態様によれば、第１能力及び第２能力の双方に基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第２能力を考慮せず、第１能力のみに基づいて、一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１４２】
［付記９］
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、１または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、前記ユーザの操作に基づいて、前記一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第２能力に基づいて、前記１または複数の選択オブジェクトの中から、前記一の選択オブジェクトを含む１または複数の特定オブジェクトを特定し、前記第１能力に基づいて、前記１または複数の特定オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１４３】
この態様によれば、対戦に用いられる特定オブジェクトが、第２能力に基づいて定められ、また、特定オブジェクトの対戦に関する能力が、第１能力に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、第１オブジェクト及び第２オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。
また、この態様によれば、第１能力及び第２能力の双方に基づいて、特定オブジェクトを含む１または複数の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる。このため、この態様によれば、例えば、第２能力を考慮せず、第１能力のみに基づいて、１または複数の選択オブジェクトの対戦に関する能力が定められる場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１４４】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、１または複数の敵オブジェクトとの、対戦に関するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記１または複数の選択オブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する一の選択オブジェクトと、前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する支援オブジェクトとを関連付ける管理部と、前記第２能力に基づいて、前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定し、前記影響度に基づいて、前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１４５】
この態様によれば、対戦に用いられる一の選択オブジェクトの対戦に関する能力が、一の選択オブジェクトの有する第１能力と、支援オブジェクトの有する第２能力と、に基づいて定められる。すなわち、この態様によれば、支援オブジェクトが、選択オブジェクトとして選択されるか否かに関わらず、支援オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与える可能性を有する。このため、この態様によれば、ユーザに対して、所定数のオブジェクトを超える多くのオブジェクトを収集させる意欲を生じさせることが可能となる。更に、この態様によれば、例えば、１または複数の選択オブジェクトのみが、対戦の結果に対して影響を与える場合、すなわち、支援オブジェクトが、対戦の結果に対して影響を与えない場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０１４６】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、３０…表示装置、３１…表示部、１１０…制御部、１１１…ゲーム制御部、１１２…支援関係管理部、１１３…カード能力決定部、１１４…操作受付部、１１５…情報共有部、１１６…表示制御部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…操作部、１５０…情報読込部、１０００…プロセッサ。
【図１】
2019195572.tif 000003
【図２】
2019195572.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月25日(2019.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、
１または複数の敵オブジェクトとの、
対戦に関するゲームにおいて、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、
前記第１能力に基づいて、
前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力に対する影響先を決定し、
前記第２能力に基づいて、
前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定する決定部と、
して機能させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項２】
前記決定部は、
前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する基準能力と前記影響度とに基づいて、
前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２能力は、
前記ゲームにおける前記第２オブジェクトの希少度に応じて定められる、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記決定部は、
前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する第３能力に基づいて、
前記影響度を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記管理部は、
前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、
前記一の選択オブジェクトと、前記第１オブジェクトとを関連付け、
前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、
前記一の選択オブジェクトと、前記第２オブジェクトとを関連付ける、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記一の選択オブジェクトは、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを設定するための複数のスロットを有し、
前記管理部は、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトが、
前記複数のスロットのうち、何れかのスロットに設定された場合に、
前記一の選択オブジェクトと、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトとを関連付け、
前記決定部は、
前記複数のスロットのうち、前記対戦に関する特定効果を有する特定スロットに対して、
前記第１オブジェクトが設定された場合、
前記特定効果に応じて、前記影響度を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記管理部は、
前記ゲームに関する所定の条件が満たされた場合に、
前記一の選択オブジェクトが有する複数のスロットのうち、一のスロットを、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを設定不能な状態から、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトを設定可能な状態に変更する、
ことを特徴とする、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、
１または複数の敵オブジェクトとの、
対戦に関するゲームにおいて、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、
前記第１能力に基づいて、
前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力に対する影響先を決定し、
前記第２能力に基づいて、
前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定する決定部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月28日(2019.3.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置で実行可能なプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、
１または複数の敵オブジェクトとの、
対戦に関するゲームにおいて、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、
前記一の選択オブジェクトに関連付けられた前記第１オブジェクトに基づいて、
前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力に対する影響先を決定し、
前記第２能力に基づいて、
前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定する決定部と、
して機能させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項２】
前記決定部は、
前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する基準能力と前記影響度とに基づいて、
前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２能力は、
前記ゲームにおける前記第２オブジェクトの希少度に応じて定められる、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記決定部は、
前記一の選択オブジェクトの有する前記対戦に関する第３能力に基づいて、
前記影響度を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記管理部は、
前記第１オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、
前記一の選択オブジェクトと、前記第１オブジェクトとを関連付け、
前記第２オブジェクトが、前記選択オブジェクトとして選択されていない場合に、
前記一の選択オブジェクトと、前記第２オブジェクトとを関連付ける、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記一の選択オブジェクトは、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを設定するための複数のスロットを有し、
前記管理部は、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトが、
前記複数のスロットのうち、何れかのスロットに設定された場合に、
前記一の選択オブジェクトと、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトとを関連付け、
前記決定部は、
前記複数のスロットのうち、前記対戦に関する特定効果を有する特定スロットに対して、
前記第１オブジェクトが設定された場合、
前記特定効果に応じて、前記影響度を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記管理部は、
前記ゲームに関する所定の条件が満たされた場合に、
前記一の選択オブジェクトが有する複数のスロットのうち、一のスロットを、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを設定不能な状態から、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトを設定可能な状態に変更する、
ことを特徴とする、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトとして選択可能な複数のオブジェクトの中から、所定数を上限として選択された１または複数の選択オブジェクトと、
１または複数の敵オブジェクトとの、
対戦に関するゲームにおいて、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記１または複数の選択オブジェクトのうち一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第１能力を有する第１オブジェクトとを関連付け、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記一の選択オブジェクトと、
前記複数のオブジェクトのうち前記対戦に関する第２能力を有する第２オブジェクトとを関連付ける管理部と、
前記一の選択オブジェクトに関連付けられた前記第１オブジェクトに基づいて、
前記一の選択オブジェクトの前記対戦に関する能力に対する影響先を決定し、
前記第２能力に基づいて、
前記第１能力の前記一の選択オブジェクトに対する影響度を決定する決定部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。