(57)【要約】【課題】ストップスイッチの有利な操作態様が報知される遊技機において、不正行為により有利に遊技を行うことを防止する。【解決手段】本発明に係るスロットマシン１は、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、かつ、有状態フラグがオフ設定の場合以外は、サブ制御基板７３に送信される役抽選結果の情報として、当選役グループの種類を特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に送信されるが、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、かつ、有状態フラグがオフ設定の場合は、役抽選結果を示すコマンドがサブ制御基板７３に送信されない。このようにすると、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信される情報が不正に取得されても、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様で有利不利がある役に当選した遊技が判明しないため、サブ制御基板７３への情報を不正に取得して、通常遊技者よりも有利な遊技を行う不正行為を防止することができる。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、
前記サブ制御手段に基づいて演出を行う演出実行手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
役抽選結果に関する情報を含む遊技情報を前記サブ制御手段に送信する送信手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記送信手段が送信した前記遊技情報を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記遊技情報に基づいて前記演出実行手段の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、他の操作態様で操作された場合よりも有利となる特定役を含み、
前記特定役は、前記複数の遊技状態のうちの特定遊技状態では役抽選の対象となっているが、他の遊技状態では役抽選の対象となっておらず、かつ、前記報知演出が実行されるか否かに関わらず、前記特定遊技状態の毎遊技で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、前記報知演出が実行されたときと同様の有利度が得られるものであり、
前記特定遊技状態は、
前記特定役に当選したときに、前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する報知演出を実行することを許容する有利区間と、
前記特定役に当選しても、前記報知演出を実行することを許容しない非有利区間とがあり、
前記送信手段は、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のとき以外は、前記役抽選結果に関する情報として、当選役に応じた情報を送信するのに対して、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、当選役の種類に関する情報を送信しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、
前記サブ制御手段に基づいて演出を行う演出実行手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
役抽選結果に関する情報を含む遊技情報を前記サブ制御手段に送信する送信手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記送信手段が送信した前記遊技情報を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記遊技情報に基づいて前記演出実行手段の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、他の操作態様で操作された場合よりも有利となる特定役を含み、
前記特定役は、前記複数の遊技状態のうちの特定遊技状態では役抽選の対象となっているが、他の遊技状態では役抽選の対象となっておらず、かつ、前記報知演出が実行されるか否かに関わらず、前記特定遊技状態の毎遊技で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、前記報知演出が実行されたときと同様の有利度が得られるものであり、
前記特定遊技状態は、
前記特定役に当選したときに、前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する報知演出を実行することを許容する有利区間と、
前記特定役に当選しても、前記報知演出を実行することを許容しない非有利区間とがあり、
前記送信手段は、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のとき以外は、前記役抽選結果に関する情報として、当選役に応じた情報を送信するのに対して、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記役抽選結果に関する情報として、前記特定役に当選したか非特定役に当選したかに関わらず、当選役に応じた情報ではない当選役の種類を特定不能な共通情報を送信する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記表示手段を制御する表示手段制御手段を備え、
前記表示手段の前記可変表示列はリールであり、
前記表示手段制御手段は、
前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記リールの回転が始まってから定常回転速度になるまでの間に特殊制御を実行するが、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記特殊制御は実行せずに通常制御を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段を制御する表示手段制御手段を備え、
前記表示手段の前記可変表示列はリールであり、
前記表示手段制御手段は、
前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記リールの回転が始まってから定常回転速度になるまでの間に特殊制御を実行し、前記非特定役の当選時には通常制御を実行するが、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記特定役に当選したか前記非特定役に当選したかに関わらず、共通の所定制御を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間において、前記特定役の当選時に前記報知演出が実行された結果、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は、前記演出実行手段で特殊演出が実行されるが、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間において、前記特定役の当選時に前記報知演出が実行されていないにも関わらず、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は、前記演出実行手段で前記特殊演出が実行されないことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させるようにすることが可能なアシストタイム（以下、これを「ＡＴ」という）と称される期間を発生させる機能を備えたもの（以下、これを「ＡＴ機」という）が提供されている。
【０００３】
ＡＴ機では、ストップスイッチの押し順が正解すると有利な配当が得られる特定役が設定され、ＡＴ期間中に特定役に当選すると、液晶表示器などに有利な配当が得られる押し順（有利な押し順）を特定可能な情報が報知される。この場合、特定役は、入賞したときの配当が異なる複数の役の同時当選役で構成されるのが一般的である。また、役抽選はメイン制御部で行われ、当選役と有利な押し順に関する情報がサブ制御部に送信される。サブ制御部では、受信した役抽選結果および有利な押し順に関する情報に基づき、ＡＴ期間中に特定役に当選した場合は、例えば液晶表示器などの演出用周辺機器を制御して、有利な押し順を報知する演出を実行する。この種のＡＴ機では、特定役に入賞した場合は、ＡＴ期間であるか否かに関わらず、当選役と有利な押し順に関する情報をサブ制御部に送信し、ＡＴ期間である場合にのみサブ制御部が有利な押し順を報知するように構成されたものがある。この場合、メイン制御部からサブ制御部への送信信号の不正取得が生じた場合は、ＡＴ期間でないのに有利な押し順を知られてしまうという不具合が生じ得る。そこで、従来では有利な押し順に関する情報はＡＴ期間である場合にのみサブ制御部に送信し、このような不正を防止可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
また、有利な情報を報知する他の例として、例えば、非特許文献１に記載の遊技機が提案されている。この遊技機は、ボーナス遊技後に、通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態（ＲＴ高確状態）に移行するもので、ＲＴ高確状態で特殊役に当選したときに、ストップスイッチが特定の操作態様（有利な操作態様）で操作されると、ＲＴ高確状態の継続期間が上乗せされるようになっている。また、ＲＴ高確状態では、特殊役の当選時に当該特定の操作態様を特定可能な情報が報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６１１２５２４号公報（段落０１６３、０１６４、図１９、図２０ほか）
【非特許文献１】「パチスロ必勝本」、辰巳出版株式会社、平成２１年７月１日、第１１巻第７号（通巻第１２３号）、ｐ．７４〜７７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
非特許文献１に記載のＲＴ高確状態は、有利な操作態様が報知されることから、特許文献１に記載の有利区間として取り扱うことができる。このような有利区間を設ける構成では、ボーナス遊技やＲＴ高確状態（有利区間）が連続して継続している場合は、過度の有利状態の継続を防止するのが適当である。そこで、例えば、有利区間が所定数継続した場合などでは、特許文献１に記載のように、それ以降を非有利区間として、有利なストップスイッチの操作態様の報知を行わないようにすることが考えられる。しかしながら、非特許文献１に記載の遊技機では、非有利区間で有利な操作態様に関する情報を送信しないようにしても、当選役の種類に関する情報が不正取得されると、非有利区間であっても有利な操作態様で操作すべき遊技が判明する。そして、当該遊技で有利な操作態様でストップスイッチを操作すれば、ＲＴ高確状態の上乗せが得られる構成のため、このように有利な操作態様で操作すべき遊技が判明すると、不正遊技者は通常の遊技者と比較して有利な遊技を行うことが可能となる。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ストップスイッチの有利な操作態様が報知される遊技機において、不正行為により有利に遊技を行うことを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、前記サブ制御手段に基づいて演出を行う演出実行手段とを備え、前記メイン制御手段は、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、役抽選結果に関する情報を含む遊技情報を前記サブ制御手段に送信する送信手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記送信手段が送信した前記遊技情報を受信する受信手段と、前記受信手段が受信した前記遊技情報に基づいて前記演出実行手段の演出を制御する演出制御手段とを備え、前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、他の操作態様で操作された場合よりも有利となる特定役を含み、前記特定役は、前記複数の遊技状態のうちの特定遊技状態では役抽選の対象となっているが、他の遊技状態では役抽選の対象となっておらず、かつ、前記報知演出が実行されるか否かに関わらず、前記特定遊技状態の毎遊技で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、前記報知演出が実行されたときと同様の有利度が得られるものであり、前記特定遊技状態は、前記特定役に当選したときに、前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する報知演出を実行することを許容する有利区間と、前記特定役に当選しても、前記報知演出を実行することを許容しない非有利区間とがあり、前記送信手段は、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のとき以外は、前記役抽選結果に関する情報として、当選役に応じた情報を送信するのに対して、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、当選役の種類に関する情報を送信しないことを特徴としている。
【０００９】
この構成によると、特定遊技状態、かつ、非有利区間のときに特定役に当選しても、サブ制御手段に当選役の種類に関する情報が送信されない。このようにすると、メイン制御手段からサブ制御手段に送信される情報が不正に取得されても、停止操作手段を特定操作態様で操作すべき遊技が判明しない。したがって、メイン制御手段からサブ制御手段に送信される情報を不正に取得して、通常遊技者よりも有利な遊技を行う不正行為を防止することができる。
【００１０】
また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、前記サブ制御手段に基づいて演出を行う演出実行手段とを備え、前記メイン制御手段は、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、役抽選結果に関する情報を含む遊技情報を前記サブ制御手段に送信する送信手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記送信手段が送信した前記遊技情報を受信する受信手段と、前記受信手段が受信した前記遊技情報に基づいて前記演出実行手段の演出を制御する演出制御手段とを備え、前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、他の操作態様で操作された場合よりも有利となる特定役を含み、前記特定役は、前記複数の遊技状態のうちの特定遊技状態では役抽選の対象となっているが、他の遊技状態では役抽選の対象となっておらず、かつ、前記報知演出が実行されるか否かに関わらず、前記特定遊技状態の毎遊技で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、前記報知演出が実行されたときと同様の有利度が得られるものであり、前記特定遊技状態は、前記特定役に当選したときに、前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する報知演出を実行することを許容する有利区間と、前記特定役に当選しても、前記報知演出を実行することを許容しない非有利区間とがあり、前記送信手段は、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のとき以外は、前記役抽選結果に関する情報として、当選役に応じた情報を送信するのに対して、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記役抽選結果に関する情報として、前記特定役に当選したか非特定役に当選したかに関わらず、当選役に応じた情報ではない当選役の種類を特定不能な共通情報を送信することを特徴としている。
【００１１】
この構成によると、特定遊技状態、かつ、非有利区間のときに特定役に当選しても、当選役に応じた情報ではない当選役の種類を特定不能な共通情報が送信される。このようにすると、メイン制御手段からサブ制御手段に送信される情報が不正に取得されても、停止操作手段を特定操作態様で操作すべき遊技が判明しない。したがって、メイン制御手段からサブ制御手段に送信される情報不正に取得して、通常遊技者よりも有利な遊技を行う不正行為を防止することができる。
【００１２】
また、前記表示手段を制御する表示手段制御手段を備え、前記表示手段の前記可変表示列はリールであり、前記表示手段制御手段は、前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記リールの回転が始まってから定常回転速度になるまでの間に特殊制御を実行するが、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記特殊制御は実行せずに通常制御を実行するようにしてもよい。
【００１３】
この構成によると、特定遊技状態、かつ、非有利区間のときに特殊制御が行われることにより、当選役が特定役であることを特定される可能性を防止することができる。
【００１４】
また、前記表示手段を制御する表示手段制御手段を備え、前記表示手段の前記可変表示列はリールであり、前記表示手段制御手段は、前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記リールの回転が始まってから定常回転速度になるまでの間に特殊制御を実行し、前記非特定役の当選時には通常制御を実行するが、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記特定役に当選したか前記非特定役に当選したかに関わらず、共通の所定制御を実行するようにしてもよい。
【００１５】
この構成によると、特定遊技状態、かつ、非有利区間のときに、表示手段制御手段の制御に基づいて、当選役が特定役であることを特定されるのを防止できる。
【００１６】
また、前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間において、前記特定役の当選時に前記報知演出が実行された結果、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は、前記演出実行手段で特殊演出が実行されるが、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間において、前記特定役の当選時に前記報知演出が実行されていないにも関わらず、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は、前記演出実行手段で前記特殊演出が実行されないようにしてもよい。
【００１７】
この構成によると、非有利区間であるにも関わらず、特定役の当選時に特殊演出が実行されることにより、遊技者が有利区間であると誤認するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】図１のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】当選役グループと役構成との関係を示す図である。
【図８】各当選役グループの抽選値および当選確率を示す図であって、（ａ）はＲＴ０での抽選値および当選確率、（ｂ）はＲＴ１での抽選値および当選確率、（ｃ）はＲＴ２での抽選値および当選確率を示す図である。
【図９】各当選役グループの抽選値および当選確率を示す図であって、（ａ）はＲＴ３での抽選値および当選確率、（ｂ）はＲＢＢ内部当選状態での抽選値および当選確率、（ｃ）はＣＢＢ内部当選状態での抽選値および当選確率を示す図である。
【図１０】各当選役グループの抽選値および当選確率を示す図であって、（ａ）はＲＢＢでの抽選値および当選確率、（ｂ）はＣＢＢでの抽選値および当選確率を示す図である。
【図１１】第１実施形態の当選役グループと役番号との関係を示す図である。
【図１２】第１実施形態の内部当選送信グループ種類を示す図である。
【図１３】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の再遊技自動メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】再遊技自動メダル投入処理の一動作例を説明するための図である。
【図１７】再遊技自動メダル投入処理の他の動作例を説明するための図である。
【図１８】メイン処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の再遊技自動メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の再遊技自動メダル投入処理の一動作例を説明するための図である。
【図２１】サブ制御基板への情報の送信パターンを説明するための図である。
【図２２】本発明の第２実施形態の当選役グループと役番号との関係を示す図である。
【図２３】第２実施形態の内部当選送信グループ種類を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態について、図１〜図２１を参照して説明する。
【００２０】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００２１】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｂ７（青７）」，「Ｒ７Ａ」，「Ｒ７Ｂ」，「Ｒ７Ｃ」，「Ｃ１（チェリー１）」，「Ｃ２（チェリー２）」，「ＢＥ（ベル）」，「ＲＰ」「ＷＭ（スイカ）」，「ＢＲ」）が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２２】
また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの上段の図柄組合せ（上段ライン）、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの中段の図柄組合せ（中段ライン）、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの下段の図柄組合せ（下段ライン）、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの上段の図柄組合せ（右上がりライン）、左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段の図柄組合せ（右下がりライン）の５ラインが入賞ラインとして設定されている。
【００２３】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段（本発明の「表示手段」に相当）が構成されている。
【００２４】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させる操作を行うためのレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる操作を行うための左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（本発明の「停止操作手段」に相当）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）では３枚、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＣＢＢでは２枚に設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２５】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒ（本発明の「演出実行手段」に相当）がそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２６】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれている。
【００２７】
正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２８】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払出枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設されている。このペイアウト表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２９】
また、クレジット表示器４５及びペイアウト表示器４６の左方には、メダル投入数を示すためのベットランプ部５８が配設されており、ベットランプ部５８は３つのベットランプから構成されている。また、ベットランプ部５８の下方には、再遊技を示すための再遊技表示ランプ５９が配設されている。
【００３０】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。
【００３１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００３２】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００３３】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３４】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３５】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３６】
有利状態報知ランプ８０は、スロットマシン１の状態が、有利な状態であることを報知するためのもので、例えば、ＬＥＤランプで形成されている。この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）のときは有利状態報知ランプ８０が点灯され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の終了後に通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行したときなど所定の消灯条件が成立すると消灯される。
【００３７】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３（本発明の「メイン制御手段」に相当）と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３（本発明の「サブ制御手段」に相当）とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３８】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示す決定結果記憶領域６５１、有利状態遊技数カウンタ６５２、総遊技数カウンタ６５３、総有利状態遊技数カウンタ６５４、有利状態滞在比率記憶領域６５５、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７、有利状態フラグ記憶領域６５８、メダル投入数カウンタ６５９を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、押し順決定テーブル６７３などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３９】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００４０】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４１】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００４２】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、一般遊技状態（第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）において一般的な遊技を実行し、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）よりも遊技者に有利なボーナス役（ＲＢＢ、ＣＢＢ）の入賞により移行するボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）においてボーナス遊技を実行する。
【００４３】
遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００４４】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４５】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂ（本発明の「遊技状態移行制御手段」に相当）は、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１０９による有効ライン（５ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４６】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ボーナス遊技状態ＣＢＢを備えている。なお、通常ＲＴ（ＲＴ３）は、後述する設定変更があったときなどに移行する遊技状態である。
【００４７】
図５に示すように、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ」を含む当選役グループ「ＲＢＢ」に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＲＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢＢに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢＢに設定する際、有利状態報知ランプ８０を点灯させる。
【００４８】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ」を含む当選役グループ「ＲＢＢ」に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＲＢＢ」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をＲＢＢ内部当選状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ内部当選状態に移行する。ＲＢＢ内部当選状態で持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢＢに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢＢに設定する際、有利状態報知ランプ８０を点灯させる。
【００４９】
ボーナス遊技状態ＲＢＢで３３７枚を超える払い出しがあった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００５０】
第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＣＢＢ」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＣＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＣＢＢに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する。
【００５１】
第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＣＢＢ」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＣＢＢ」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をＣＢＢ内部当選状態に設定し、遊技状態がＣＢＢ内部当選状態に移行する。ＣＢＢ内部当選状態で持ち越しているボーナス役「ＣＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＣＢＢに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する。
【００５２】
ボーナス遊技状態ＣＢＢで１１７枚を超える払い出しがあった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ３）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。
【００５３】
第１有利ＲＴ（ＲＴ１）が２０ゲーム継続すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。この場合、遊技状態設定手段１００ｂは、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）では、１ゲームごとにＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値を＋１ずつ加算し、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値が２０になったときに、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定する。このとき、遊技状態設定手段１００ｂは、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値を０にクリアする。なお、遊技状態設定手段１００ｂは、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行したときに、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値を２０に設定した上で、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）で１ゲーム消化する度にＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値を−１ずつ減算し、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値が０になったときに、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定するようにしてもよい。
【００５４】
第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選し、入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ３）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ３）に設定する際、点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯させる。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選した際、「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」に入賞すると、遊技状態を第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。
【００５５】
第３有利ＲＴ（ＲＴ２）が１０ゲーム継続すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。この場合、遊技状態設定手段１００ｂは、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）では、１ゲームごとにＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値を＋１ずつ加算し、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値が１０になったときに、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定する。このとき、遊技状態設定手段１００ｂは、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値を０にクリアする。なお、遊技状態設定手段１００ｂは、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行したときに、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値を１０に設定した上で、第２有利ＲＴ（ＲＴ２）で１ゲーム消化する度にＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値を−１ずつ減算し、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値が０になったときに、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定するようにしてもよい。
【００５６】
なお、遊技状態設定手段１００ｂは、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）でボーナス役「ＣＢＢ」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該ボーナス役「ＣＢＢ」に入賞したときに点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯する。この有利状態報知ランプ８０の消灯については、遊技状態設定手段１００ｂは、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）でボーナス役「ＣＢＢ」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選し、当該ボーナス役「ＣＢＢ」に入賞しても、点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯しなくてもよい。この場合、ボーナス役「ＣＢＢ」に入賞し、そのボーナス遊技状態ＣＢＢの終了後に移行する通常ＲＴ（ＲＴ３）で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯する。
【００５７】
また、遊技状態設定手段１００ｂは、通常ＲＴ（ＲＴ３）で設定変更が行われた場合は、当該遊技状態（ＲＴ３）を維持し、通常ＲＴ（ＲＴ３）以外の遊技状態で設定変更が行われた場合は、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定する。
【００５８】
（１−７）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の一例の概略について説明する。
【００５９】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の入賞ライン（５ライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００６０】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００６１】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞ゲームと同じ投入数（賭け数）で次ゲームを行うために自動的に設定される投入数（賭け数）および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００６２】
図６に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役、増加役１、増加役２とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞ゲームと同じ投入数（賭け数）で次ゲーム行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。増加役１、増加役２は、いずれもボーナス遊技状態ＲＢＢで目押し成功の際に入賞する役であり、ボーナス遊技状態ＲＢＢでのメダルの払い出しをより多くするための技術介入役として設けられている。
【００６３】
・ボーナス役
ボーナス役は、「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の２種類設定されている。ここで、「ＲＢＢ」にかかる図柄組合せ（Ｒ７Ｂ−Ｒ７Ｂ−Ｒ７Ｂ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。また、「ＣＢＢ」にかかる図柄組合せ（Ｂ７−Ｂ７−ＢＲ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００６４】
・再遊技役
再遊技役は、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、いずれも当選役グループ「通常リプレイ」および「昇格リプレイ」の構成役である。「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２」はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１８」は、遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、いずれも当選役グループ「転落リプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、１つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
【００６５】
・小役
小役は、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」の複数種類設定されている。ここで、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」は当選役グループ「ベル」、「ＲＢＢ中小役１（本発明の「特定役」に相当）」、「ＲＢＢ中小役２」それぞれの構成役であり、一般遊技状態（ＲＴ０〜３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）で入賞するといずれも７枚のメダルが払い出される。また、ボーナス遊技状態ＲＢＢで入賞すると、「ＢＥＬ１」、「ＢＥＬ２」の場合は１０枚のメダルが払い出され、「ＢＥＬ３」の場合は１３枚のメダルが払い出される。「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」はいずれも当選役グループ「スイカ」の構成役であり、入賞すると１０枚のメダルが払い出される。「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」は当選役グループ「チェリー」、「ＲＢＢ中小役１」、「ＲＢＢ中小役２」それぞれの構成役であり、一般遊技状態（ＲＴ０〜３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）で入賞するといずれも１枚のメダルが払い出され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）で入賞すると１３枚のメダルが払い出される。
【００６６】
・増加役
増加役１および増加役２は、いずれも当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」の構成役であり、増加役１に入賞すると３枚のメダルが払い出され、増加役２に入賞すると２枚のメダルが払い出される。なお、増加役は、「ＲＢＢ中小役１」の当選時に目押しが成功すると入賞する技術介入役となっており、目押し成功でボーナス遊技状態ＲＢＢでの獲得メダル枚数を増やすことができる。
【００６７】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、払出率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出され、この実施形態では、払出率が設定１で９８％、設定６で１１５％に設定されている。
【００６８】
ここで、各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１が対応付けられている（図８〜図１０参照）。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【００６９】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技状態の種類（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態、ＲＢＢ、ＣＢＢ）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常ＲＴ（ＲＴ３）では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常ＲＴ用役抽選テーブル）を選択する。
【００７０】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の当選役グループ（図７参照）のうちのいずれの当選役グループに当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００７１】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜６５５３５）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生手段が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００７２】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００７３】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図７に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている（図８〜図１０参照）。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００７４】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図７に示す当選役グループが構成されている。なお、図７に示す当選役グループのうち、複数の役（役名称）により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【００７５】
各遊技状態の役抽選テーブル６７１について、具体的に説明すると、図８および図９に示すように、当選役グループ「ＲＢＢ」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）および通常ＲＴ（ＲＴ３）の各役抽選テーブル６７１それぞれで、設定１〜６で共通の値（２５６）に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）間で当選役グループ「ＲＢＢ」の抽選値に差がない。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）および通常ＲＴ（ＲＴ３）の各役抽選テーブル６７１では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「ＲＢＢ」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
【００７６】
当選役グループ「ＣＢＢ」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）および通常ＲＴ（ＲＴ３）の各役抽選テーブル６７１それぞれで、高設定になるにつれて大きい値に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）の当選役グループ「ＣＢＢ」の抽選値は、設定値が同じであれば、同じ値である。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）および通常ＲＴ（ＲＴ３）の各役抽選テーブル６７１では、いずれも高設定ほど当選役グループ「ＣＢＢ」に当選しやすくなるとともに、設定値が同じであれば遊技状態の種類に関係なく同じ当選確率で当選役グループ「ＣＢＢ」に当選するように抽選値が設定されている。
【００７７】
当選役グループ「ベル」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態およびＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１それぞれにおいて、設定１〜６で共通の値（８６６０）に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）の当選役グループ「ベル」の抽選値は同じである。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態およびＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、同じ確率で当選役グループ「ベル」に当選するように抽選値が設定されている。
【００７８】
当選役グループ「スイカ」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１それぞれにおいて、設定１〜６で共通の値（１０００）に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）の当選役グループ「スイカ」の抽選値は同じである。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「スイカ」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
【００７９】
当選役グループ「チェリー」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１それぞれにおいて、設定１〜６で共通の値（１５６０）に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）の当選役グループ「チェリー」の抽選値は同じである。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「チェリー」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
【００８０】
当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１それぞれにおいて、設定１〜６で共通の値（ＲＴ０：２６１９６、ＲＴ１：４０４２０、ＲＴ２：４４６８０、ＲＴ３：８９７８、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態：８９８０）に設定されている。また、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）のうち、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態は、当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が略同じであるが、第１〜第３有利ＲＴは、これらの遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）よりも当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が大きい。なお、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）のみ、当選役グループ「昇格リプレイ」（本発明の「特定役」に相当）、「転落リプレイ」が役抽選の対象となっているが、これらの当選役グループの抽選値についても、設定１〜６で共通の値（昇格リプレイ：８１９２、転落リプレイ：８１９２）に設定されている。
【００８１】
したがって、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）では、小役の当選確率は遊技状態の種類に関わらず同じであるが、再遊技役の当選確率の合算は、第１〜第３有利ＲＴの方が、他の遊技状態（ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）よりも高く設定されている。したがって、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）は、他の一般遊技状態（ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）よりもメダルの減少が抑えられるため有利な遊技状態となる。
【００８２】
なお、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）およびボーナス遊技状態ＲＢＢそれぞれが、本発明の「特定遊技状態」に相当する。
【００８３】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５１の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５１の第２データ領域に記憶する。
【００８４】
例えば、図１１に示すように、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５１の対応するデータ領域に記憶する。
【００８５】
（６）リール回転制御手段１０５
スタートスイッチ１９の操作に基づくリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転開始時点から、次回のゲームにおけるリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転開始時点までの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間（ウエイト時間）は、再遊技役の当選確率が低い遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ３））と、再遊技役の当選確率が高い遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））とで共通である。このウエイト時間は例えば４．１秒である。ただし、この実施形態では、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ，ＣＢＢ）のウエイト時間は、通常ＲＴ（ＲＴ３）、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）のウエイト時間と共通になっている。
【００８６】
図４のリール回転制御手段１０５（本発明の「表示手段制御手段」に相当）は、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転開始時にウエイト時間計時用タイマ（不図示）にウエイト時間（例えば４．１秒）をセットする。このウエイト時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことによりウエイト時間の残り時間を示す。
【００８７】
ウエイト時間がセットされたゲームの次ゲームを開始するためにゲームに必要なメダルが投入されている（賭けられている）状態で遊技者がスタートスイッチ１９を操作した場合、役抽選手段１０３およびリール回転制御手段１０５はウエイト時間経過後であっても（ウエイト時間計時用タイマの値が０になっていても）、ウエイト時間中であっても（ウエイト時間計時用タイマの値が０になっていなくても）、当該操作を有効操作として受付ける。役抽選手段１０３は有効操作として受付けたスタートスイッチ１９の操作により役抽選を行う。ここで、ゲームに必要なメダルが投入されている（賭けられている）状態とは、再遊技役の入賞により付与される再遊技では、再遊技自動メダル投入処理によるメダル投入数（メダル投入数カウンタ６５９の値）が再遊技役の入賞ゲームでのメダル投入数に等しい規定数になっている状態であり、再遊技以外ではメダル投入数（メダル投入数カウンタ６５９の値）が遊技状態に応じて予め定められている規定数になっている状態である。
【００８８】
また、リール回転制御手段１０５は、スタートスイッチ１９の操作を有効操作として受付けた時点で既にウエイト時間が経過している場合（既にウエイト時間計時用タイマが０になっている場合）、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させ、この回転の開始にあわせてウエイト時間計時用タイマ（不図示）にウエイト時間（例えば４．１秒）を新たにセットする。
【００８９】
一方、リール回転制御手段１０５は、スタートスイッチ１９の操作を有効操作として受付けた時点でウエイト時間が経過していない場合（ウエイト時間計時用タイマが０になっていない場合）、ウエイト時間計時用タイマを監視して、ウエイト時間が経過するまで（ウエイト時間計時用タイマの値が０になるまで）、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転の開始を待つ。そして、リール回転制御手段１０５は、ウエイト時間が経過すると（ウエイト時間計時用タイマの値が０になると）、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させ、この回転の開始にあわせてウエイト時間計時用タイマ（不図示）にウエイト時間（例えば４．１秒）を新たにセットする。
【００９０】
なお、リール回転制御手段１０５はウエイト時間計時用タイマにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転開始時に０秒をセットし、このウエイト時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、リール回転制御手段１０５はウエイト時間計時用タイマがウエイト時間（例えば、４．１秒）を指し示すことによりウエイト時間が経過したと判断するようにしてもよい。
【００９１】
リール回転制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。リール回転制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００９２】
当選役グループ「ＲＢＢ」は、役名称「ＲＢＢ」のみで構成されている。「ＲＢＢ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９３】
当選役グループ「ＣＢＢ」は、役名称「ＣＢＢ」のみで構成されている。「ＣＢＢ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９４】
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「ＮＲＰ１」と「ＮＲＰ２」の２種類で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」か「ＮＲＰ２」に必ず入賞する。
【００９５】
当選役グループ「昇格リプレイ」は、役名称「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」、「ＵＲＰ１」、「ＵＲＰ２」で構成されている。この場合、「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」の入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲で目押した場合（本発明の「特定操作態様」に相当）は、これらのいずれかに入賞し、その他のタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、そのタイミングに応じて「ＮＲＰ１」か「ＮＲＰ２」に必ず入賞する。なお、「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」に入賞した場合は、遊技状態が、通常ＲＴ（ＲＴ３）に転落の可能性がある第２有利ＲＴ（ＲＴ０）から、１０ゲーム間は通常ＲＴ（ＲＴ３）に転落の可能性がない第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。したがって、当選役グループ「昇格リプレイ」は、目押しが成功するか否かにより有利／不利となる技術介入役として設けられている。
【００９６】
当選役グループ「転落リプレイ」は、役名称「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１８」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１８」のいずれかに必ず入賞する。したがって、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選した場合は、必ず通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。
【００９７】
当選役グループ「ベル」は、役名称「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」のいずれかに必ず入賞する。
【００９８】
当選役グループ「スイカ」は、役名称「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」で構成されている。この場合、「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９９】
当選役グループ「チェリー」は、役名称「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」で構成されている。この場合、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【０１００】
当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」は、ボーナス遊技状態ＲＢＢでのみ役抽選の対象となっており、役名称「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、増加役１、増加役２、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、押し順が左→中→右（順押し）の場合は、「ＢＥＬ３」に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。「ＢＥＬ３」は取りこぼしがないため、押し順が左→中→右（順押し）の場合は、必ずメダルの払い出し枚数が１３枚の「ＢＥＬ３」に入賞する。一方、押し順が右→中→左の順（逆押し）の場合、リール回転制御手段１０５は、右リール１３Ｌの中段に図柄「ＲＰ」、上段に図柄「ＢＥ」が停止表示されるようにリール制御を行う。これらの図柄は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒを操作しても引き込み可能な位置に配置されているため、必ずこの図柄表示で右リール１３Ｒが停止する。次に、リール回転制御手段１０５は、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ」が停止表示されるようにリール制御を行う。当該図柄（「ＢＥ」）は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても引き込み可能な位置に配置されているため、必ずこの図柄表示で中リール１３Ｍが停止する。最後に、リール回転制御手段１０５は、左リールＬの上段か中段に図柄「Ｒ７Ｂ」があるタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作されると、中段に図柄「Ｒ７Ｂ」が停止表示されるように左リール１３Ｌの停止制御を行う（目押し成功）。この場合、中段ラインに「増加役２（払い出し：２枚）」が入賞し、右上がりラインに「ＢＥＬ２（払い出し：１０枚）」が入賞し（重複入賞）、１２枚のメダルが払い出される。なお、第３停止（左リール１３Ｌ）で目押しに失敗した場合は、操作タイミングに応じて（ｉ）右上がりラインに「ＢＥＬ３（払い出し：１３枚）」、（ｉｉ）右上がりラインに「ＢＥＬ３（払い出し：１３枚）」＋上段ラインに「ＣＨ１２（払い出し：１３枚）」、（ｉｉｉ）右上がりラインに「ＢＥＬ１（払い出し：１０枚）」＋中段ラインに「増加役１（払い出し：３枚）」のいずれかとなる。この実施形態では、１ゲームの最大のメダル払い出し枚数が１３枚に設定されているため、重複入賞で合計の払い出し枚数が１３枚を超えていても、１３枚のメダルが払い出される。したがって、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」の当選時に逆押しで目押しが成功すると１２枚のメダルが払い出され、逆押しで目押しが失敗するか、順押しだと１３枚のメダルが払い出される。なお、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」の当選時に逆押しかつ目押しが成功するタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作する態様が、本発明の「特定操作態様」に相当する。
【０１０１】
当選役グループ「ＲＢＢ中小役２」は、ボーナス遊技状態ＲＢＢでのみ役抽選の対象となっており、役名称「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のいずれかに入賞して１３枚のメダルが払い出される。なお、ボーナス遊技状態ＲＢＢはメダルの総払出枚数が３３７枚を超えると終了するため、全てが１３枚の払い出し役に入賞するとメダルの総払出枚数が３３８枚で終了し、メダルの総払出枚数が３３７枚を越える前に１回１２枚の払い出し役に入賞すると３５０枚で終了する。したがって、ボーナス遊技状態ＲＢＢでは、１ゲームだけ「ＲＢＢ中小役１」の当選時に逆押しして目押しを成功させ、残りの全てのゲームは順押しするというゲーム性となる。
【０１０２】
当選役グループ「ＣＢＢ全小役」は、ボーナス遊技状態ＣＢＢでのみ役抽選の対象となっており、全ての小役（「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」）に当選している状態となる。なお、ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、一般遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）よりはリールの滑りコマが少ない（例えば、滑りが最大２コマ）が、毎ゲームで当選役グループ「ＣＢＢ全小役」に内部当選している遊技状態であり、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、引き込み可能な小役（「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」）の中で、より配当が高い小役に入賞するようになっている。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」のいずれかに入賞するような各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄配列となっている。この場合、ボーナス遊技状態ＣＢＢはメダルの総払出枚数が１１７枚を超えると終了するため、全てが１３枚の払い出し役に入賞すると総払出枚数が１３０枚で終了し、例えば１回のみ１０枚（「ＢＥＬ１、「ＢＥＬ２」」）の払い出し役に入賞すると１２７枚で終了する。したがって、ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、毎ゲーム「ＢＥＬ１」および「ＢＥＬ２」に入賞しないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作して、最大のメダルの獲得枚数を目指すというゲーム性となる。
【０１０３】
なお、リール回転制御手段１０５は、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したゲームにおいて、後述する有利状態フラグがオンに設定されている場合、スタートスイッチ１９が操作されてから、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが定速回転速度になるまでの間に、特殊なリール制御を行う。特殊なリール制御とは、例えば、通常ではスタートスイッチ１９が操作されると、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が始まるが、スタートスイッチ１９が操作されても、一定時間各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが始動しない、いわゆるフリーズ演出制御や、一定時間、通常の逆回転で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させ、一定時間経過後に通常回転に戻す逆回転制御などである。一方、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したゲームにおいて、有利状態フラグがオフに設定されている場合、リール回転制御手段１０５は、特殊制御は行わず通常制御を行う。なお、上記した特殊制御は一例であり、通常制御と異なる制御であれば、適宜変更することができる。
【０１０４】
（７）有利状態フラグ設定手段１０６
この実施形態では、各遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態、ＲＴ０〜ＲＴ３）それぞれにおいて、技術介入役（当選役グループ「昇格リプレイ」、「ＲＢＢ中小役１」）の当選時に、その旨を液晶表示器２７等で報知することを許容する有利状態（本発明の「有利区間」に相当）と、技術介入役に当選しても、その旨を報知することを許容しない非有利状態（本発明の「非有利区間」に相当）とがある。ここで、「その旨の報知」とは、技術介入役の当選役グループの種類と、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような操作態様で操作すると有利となるかを報知することである。
【０１０５】
有利状態フラグ設定手段１０６は、有利状態であるか否かを示す有利状態フラグ記憶領域６５８のフラグのオン／オフを設定するものである。有利状態フラグ設定手段１０６は、ボーナス役「ＲＢＢ」に当選し、入賞したときに、有利状態フラグ記憶領域６５８に格納されている有利状態フラグをオンに設定する。また、有利状態フラグ設定手段１０６は、当該ボーナス役「ＲＢＢ」の入賞に伴うボーナス遊技状態ＲＢＢが終了しても有利状態フラグのオンを維持する。また、有利状態フラグ設定手段１０６は、ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了して第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行し、さらに、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）で２０ゲーム継続して第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行しても有利状態フラグのオンを維持する。そして、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選したときに有利状態フラグをオフに設定する。また、有利状態フラグ設定手段１０６は、有利状態フラグをオンに設定してからオフに設定するまでの間、１ゲームを消化するごとに、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値を１ずつ加算するとともに、有利状態フラグをオフに設定した場合は、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値を０にクリアする。
【０１０６】
また、有利状態フラグ設定手段１０６は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）のいずれかで、ボーナス役「ＣＢＢ」に当選し、入賞した場合は、オンに設定された有利状態フラグをオフに設定する。このとき、有利状態フラグ設定手段１０６は、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値を０にクリアする。なお、この場合において、有利状態フラグ設定手段１０６は、ボーナス役「ＣＢＢ」に入賞しても有利状態フラグをオフに設定しなくてもよい。この場合、当該ボーナス役「ＣＢＢ」の入賞により移行するボーナス遊技状態ＣＢＢ中も有利状態フラグのオンの設定を維持し、ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了後に移行した通常ＲＴ（ＲＴ３）で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、オンに設定された有利状態フラグをオフに設定する構成であってもよい。
【０１０７】
なお、この実施形態では、有利状態の継続期間にリミッタ（例えば、１５００ゲーム）が設けられており、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値が１５００に到達した場合、有利状態フラグ設定手段１０６は、上述の有利状態フラグをオフに設定するタイミングの前であっても、有利状態フラグをオフに設定する。リミッタの到達した場合、有利状態フラグ設定手段１０６は、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値を０にクリアする。
【０１０８】
（８）コマンド作成手段１０７
図４のコマンド作成手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、後述する設定示唆用の押し順に関する情報、遊技状態の種類に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０７により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１４によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０７により作成される。
【０１０９】
例えば、コマンド作成手段１０７は、決定結果記憶領域６５１に記憶されている情報に基づいて役抽選結果に関するコマンドを作成する。この実施形態では、コマンド作成手段１０７は、ボーナス役に関する役抽選結果と、一般役に関する役抽選結果とに分けてコマンドを作成する。例えば、決定結果記憶領域６５１の第１データ領域に、上位役番号として「０１ｈ（ＲＢＢ：図１１（ａ）参照）」が記憶されている場合、図１２（ａ）に示すように、コマンド作成手段１０７は、当選しているボーナス役の種類を特定するコマンドとして、「＄０１」を作成する。また、第１データ領域に上位役番号として「０２ｈ（ＣＢＢ：図１１（ａ）参照）」が記憶されている場合、コマンド作成手段１０７は、当選しているボーナス役の種類を特定するコマンドとして、「＄０２」を作成する。第１データ領域に上位役番号として「００ｈ（ハズレ：図１１（ａ）参照）」が記憶されている場合、コマンド作成手段１０７は、当選しているボーナス役の種類を特定するコマンドとして、「＄００」を作成する。
【０１１０】
また、コマンド作成手段１０７は、決定結果記憶領域６５１の第２データ領域に、下位役番号として「０１ｈ（通常リプレイ：図１１（ｂ）参照）」が記憶されている場合、図１２（ｂ）に示すように、コマンド作成手段１０７は、当選している一般役の種類を特定するコマンドとして、「＄０１」を作成する。他の一般役についても同様に、コマンド作成手段１０７は、第２データ領域に記憶されている下位番号に基づいて、当選している一般役の種類を特定するコマンドを作成する。
【０１１１】
（９）リール検出手段１０８
図４のリール検出手段１０８は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０８は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１１２】
（１０）図柄判定手段１０９
図４の図柄判定手段１０９は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１１３】
（１１）払出制御手段１１０
図４の払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１０９により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１１４】
（１２）再遊技自動メダル投入処理手段１１１
図４の再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、図柄判定手段１０９による判定結果に基づき、遊技者に再遊技を付与するものであり、図柄判定手段１０９により再遊技役に入賞したと判定されたときに、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを自動的に投入する（賭ける）再遊技自動メダル投入処理を行うものである。
【０１１５】
通常ＲＴ（ＲＴ３）では、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、再遊技自動メダル投入処理として、規定時間（再遊技待機時間＋再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間）毎にメダルを１枚賭けていく第１処理を行って、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）。また、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）では、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、再遊技自動メダル投入処理として、通常ＲＴ（ＲＴ３）等で行われる第１処理と異なる処理であって、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数（賭け数）を設定することで、第１処理に比べて前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）までの時間が早くなる第２処理を行う。ただし、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態に関して、この実施形態および後述する変形例では、通常ＲＴ（ＲＴ３）と同じメダルを自動投入する処理を行うものとするが、通常ＲＴ（ＲＴ３）と異なる処理を行って、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）ようにしてもよい。なお、再遊技自動メダル投入処理手段１１１による再遊技自動メダル投入処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１１６】
（１３）表示制御手段１１２
図４の表示制御手段１１２は、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、ベットランプ部５８、再遊技表示ランプ５９、報知用表示器６０の表示制御を行うものである。
【０１１７】
表示制御手段１１２は、メダル投入数表示用バッファ（不図示）の記憶内容に基づいてベットランプ部５８の各ベットランプの点灯と消灯とを制御する。表示制御手段１１２は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダルの投入数０に対応する場合には３つのベットランプの全てを消灯させ、その記憶内容がメダル投入数１に対応する場合には３つのベットランプのうちの一番下のベットランプのみ点灯させ、その記憶内容がメダル投入数２に対応する場合には３つのベットランプのうち下側の２個のベットランプのみを点灯させ、その記憶内容がメダル投入数３に対応する場合には３つのベットランプの全てを点灯させる。なお、ベットランプ部５８の３つのベットランプそれぞれに出力ポートの１ビットを割り当てて、点灯させるベットランプに対応する出力ポートの１ビットに１を、消灯させるベットランプに対応する出力ポートの１ビットに０を設定して、ベットランプ部５８の各ベットランプの点灯と消灯とを制御するようにしてもよい。
【０１１８】
また、表示制御手段１１２は、再遊技表示用バッファ（不図示）の記憶内容が再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する場合には再遊技表示ランプ５９を点灯させ、その記憶内容が再遊技表示ランプ５９の消灯に対応する場合には再遊技表示ランプ５９を消灯させる。なお、再遊技表示ランプ５９に出力ポートの１ビットを割り当てて、点灯させる場合には出力ポートの１ビットに１を、消灯させる場合には出力ポートの１ビットに０を設定して、再遊技表示ランプ５９の点灯と消灯とを制御するようにしてもよい。
【０１１９】
（１４）メダル制御手段１１３
図４のメダル制御手段１１３は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１２０】
（１５）コマンド送信手段１１４
図４のコマンド送信手段１１４（本発明の「送信手段」に相当）は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０７により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）およびボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０９による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１０によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１２１】
ここで、コマンド送信手段１１４は、遊技状態設定手段１００ｂにより設定されている遊技状態と、有利状態フラグ設定手段１０６により設定されている有利状態フラグの状態とに基づいて、役抽選結果に関するコマンドの送信の有無を決定する。具体的には、コマンド送信手段１１４は、遊技状態が、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）であって、かつ、有利状態フラグがオフ状態の場合は、コマンド作成手段１０７が作成したボーナス役の種類を特定可能なコマンドおよび一般役の種類を特定可能なコマンドのいずれもサブ制御基板７３に送信しない。すなわち、コマンド送信手段１１４は、遊技状態が、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）であって、有利状態フラグがオフ状態の場合は、役抽選結果に関する一切の情報をサブ制御基板７３に送信しない。一方、コマンド送信手段１１４は、遊技状態が、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）であって、かつ、有利状態フラグがオフ状態の場合以外は、コマンド作成手段１０７が作成したボーナス役の種類を特定可能なコマンドおよび一般役の種類を特定可能なコマンドの両方をサブ制御基板７３に送信する。
【０１２２】
なお、コマンド送信手段１１４は、有利状態フラグがオンに設定されているか否かに関わらず、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役２」に当選したときは、後述する設定示唆用押し順決定手段１１６が決定した設定示唆用の押し順を特定可能なコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１２３】
また、コマンド送信手段１１４は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１４は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１２４】
（１６）有利状態比率算出手段１１５
メイン制御基板６３には、図示省略の４つの７セグメントＬＥＤを有する比率表示器が実装されており、有利状態の滞在比率や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率（役物比率）などの比率など、各種の比率が当該比率表示器で表示可能になっている。有利状態比率算出手段１１５は、各種比率のうち、有利状態滞在比率を算出するものである。この場合、有利状態比率算出手段１１５は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５３のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５３は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、有利状態比率算出手段１１５は、有利状態フラグがオンに設定されているゲームを消化するたびに、総有利状態遊技数カウンタ６５４のカウント値を１ずつ加算する。そして、有利状態比率算出手段１１５は、総遊技数カウンタ６５３のカウント値と総有利状態遊技数カウンタ６５４のカウント値とに基づいて、スロットマシン１の有利状態である期間の比率を算出する。この比率は、有利状態滞在比率記憶領域６５５に記憶される。
【０１２５】
また、有利状態比率算出手段１１５は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を有利状態滞在比率記憶領域６５５に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５３に記憶されているカウント値と、総有利状態遊技数カウンタ６５４に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、有利状態比率算出手段１１５は、毎ゲームではなく、表示タイミングで有利状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率（有利状態滞在比率、役物比率）を、ペイアウト表示器４６を利用して表示するようにしてもよい。
【０１２６】
（１７）設定示唆用押し順決定手段１１６
この実施形態では、ボーナス遊技状態ＲＢＢ中の当選役グループ「ＲＢＢ中小役２」の当選時に液晶表示器２７でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順が報知される。設定示唆用押し順決定手段１１６は、設定制御手段１０１により設定された設定値に基づいて、液晶表示器２７で報知する押し順を決定するものである。メイン制御基板６３のＲＯＭ６７には、設定値ごとの設定値示唆用の押し順決定テーブル６７３が格納されており、設定示唆用押し順決定手段１１６は、設定制御手段１０１により設定された設定値用の押し順決定テーブル６７３を用いた抽選により、液晶表示器２７で報知する押し順を決定する。各設定値の押し順決定テーブル６７３では、例えば、逆押し（右→中→左）などの特定の押し順が決定される確率が高設定ほど高くなるように設定されている。したがって、遊技者は特定の押し順の報知の頻度を調べることにより、設定値を予想することができる。なお、当選役グループ「ＲＢＢ中小役２」は、どのような押し順であっても、同じ配当が得られる構成役に必ず入賞するため、液晶表示器２７でどのような押し順が報知されても、遊技者が不利となることはない。
【０１２７】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１２８】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００（本発明の「受信手段」に相当）は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１４により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１２９】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１（本発明の「演出制御手段」に相当）は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１３０】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したときに、有利状態フラグがオンである場合は、例えば、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。このようにすると、遊技者は１２枚のメダルの払い出しを得るために逆押しをすべきことが分かる。また、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから告知音が鳴った結果、遊技者の技術介入（目押し）が成功し、１２枚の払い出しが得られる構成役に入賞した場合、演出内容決定手段２０１は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから成功報知音を鳴らすという演出内容に決定する。当該報知音により技術介入が成功したことが報知される。なお、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したときに、有利状態フラグがオフである場合において、告知音が鳴らないのにも関わらず、１２枚の払い出しが得られる構成役に入賞した場合、演出内容決定手段２０１は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒで技術介入が成功したことを報知する成功報知音は鳴らさないという演出内容に決定する。
【０１３１】
また、演出内容決定手段２０１は、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したときに、有利状態フラグがオンである場合は、例えば、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。このようにすると、遊技者は第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行させるために、右リール１３Ｒに役名称「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」の入賞にかかる図柄（図柄「Ｒ７Ａ」または「Ｒ７Ｃ」：図６参照）を目押しすべきことが分かる。
【０１３２】
また、演出内容決定手段２０１は、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役２」に当選した場合は、有利状態フラグがオンに設定されているか否かに関わらず、設定示唆用押し順決定手段１１６が決定したストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順を液晶表示器２７に表示するという演出内容に決定する。
【０１３３】
また、演出内容決定手段２０１は、再遊技役に入賞した場合に、例えば、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせたり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから再遊技役の入賞音を鳴らしたりするという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段２０１は、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態で再遊技役に入賞した場合には、再遊技自動メダル投入処理で１枚のメダルが自動投入される毎にメダルの投入音を鳴らすという演出内容に決定する。但し、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）で再遊技役に入賞した場合には、メダルの投入音を鳴らすという演出内容を決定しない。なお、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態ではスピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らすという演出内容を決定しないようにしてもよい。
【０１３４】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を演出表示制御手段２０２および演出音声制御手段２０３に送信する。
【０１３５】
（３）演出表示制御手段２０２
図４の演出表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。例えば、演出表示制御手段２０２は演出内容決定手段２０１から送信されるデータに基づいて上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせる。
【０１３６】
（４）演出音声制御手段２０３
図４の演出音声制御手段２０３（本発明の「演出制御手段」に相当）は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。例えば、演出音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信されるデータに基づいてスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから再遊技役の入賞音を鳴らしたり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らしたりする。なお、演出音声制御手段２０３は本発明の「音声制御手段」に相当し、投入音は本発明の「賭け数音」に相当する。なお、投入音は１枚目の投入音、２枚目の投入音、３枚の投入音で共通であってよいし、異なっていてもよい。
【０１３７】
（遊技性）
次に、この実施形態の遊技性について説明する。
【０１３８】
まず、ボーナス遊技状態「ＣＢＢ」の終了後は、通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行するが、ボーナス遊技状態ＲＢＢの終了後は、通常ＲＴ（ＲＴ３）よりも再遊技役の当選確率が高い第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行することから、通常ＲＴ（ＲＴ３）では、ボーナス役「ＲＢＢ」の当選を目指す。
【０１３９】
通常ＲＴ（ＲＴ３）でボーナス役「ＲＢＢ」に当選し、当該ボーナス役「ＲＢＢ」の入賞に伴うボーナス遊技状態ＲＢＢが終了すると、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。第１有利ＲＴ（ＲＴ１）は役抽選結果（ボーナスを除く）に関わらず２０ゲームは継続するため、この遊技状態では、メダルをほとんど減らすことなく次のボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選が期待できる。第１有利ＲＴ（ＲＴ１）で２０ゲーム消化しても、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」に当選しなかった場合は、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。第２有利ＲＴ（ＲＴ０）も通常ＲＴ（ＲＴ３）よりも再遊技役の当選確率が高いため、依然メダルをほとんど減らすことなく次のボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選が期待できる。ただし、この遊技状態に移行後の遊技数に関わらず、役抽選結果が当選役グループ「転落リプレイ」への当選であった場合は、必ず通常ＲＴ（ＲＴ３）に転落（移行）するため、この遊技状態では、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選を目指しつつ、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選を期待する。
【０１４０】
第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で「ＵＲＰ１」か「ＵＲＰ２」に入賞すると、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。第３有利ＲＴ（ＲＴ２）は、役抽選結果（ボーナスを除く）に関わらず１０ゲームは継続するため、通常ＲＴ（ＲＴ３）への転落を心配せずに、次のボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選が期待できる。第３有利ＲＴ（ＲＴ２）で１０ゲーム消化する間にボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」に当選しなかった場合は、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するが、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選する前に当選役グループ「昇格リプレイ」に当選し、「ＵＲＰ１」か「ＵＲＰ２」に入賞させれば、再び第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するため、一度第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行した場合は、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）と第２有利ＲＴ（ＲＴ０）との間をループさせながら、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選を目指すことになる。
【０１４１】
（動作）
続いて、図１３ないし図１５を参照してスロットマシン１の動作の一例について説明する。
【０１４２】
１．メイン処理
図１３のメイン処理は、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１において実行される処理である。
【０１４３】
まず、メインＣＰＵ６１はメダル投入数カウンタ６５９のカウント値を基に規定数のメダルが投入されたかどうかを判定する（ステップＳ１）。規定数のメダルが投入されていない場合（ステップＳ１のＮＯ）、メインＣＰＵ６１はメダル投入口２５からメダルを投入されたことを投入センサ５３が検知したり、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７が操作されたりすることによって新規メダルが投入されたかどうかを判定する（ステップＳ２）。新規メダルが投入されるまで待機し（ステップＳ２のＮＯ）、新規メダルが投入されると（ステップＳ２のＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１はメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（新規メダル投入前のメダル投入数）にベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７のうちの操作されたスイッチに応じた新規投入数を加算することによって、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値を新規メダル投入後のメダル投入数に更新する（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ６１は、メダル投入数表示用バッファ（不図示）の記憶内容がメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）に対応するものになるようにメダル投入数表示用バッファの記憶内容を更新する（ステップＳ４）。なお、後述する図１５のタイマ割込処理におけるステップＳ１０５のランプ処理においてベットランプ部５８の表示内容がメダル投入数表示用バッファの記憶内容の変化に応じて変化する。ステップＳ４の後、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１４４】
一方、規定数のメダルが投入されている場合（ステップＳ１のＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１はスタートスイッチ１９が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ５）。スタートスイッチ１９が操作されるまで待機し（ステップＳ５のＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作されると（ステップＳ５のＹＥＳ）、遊技者によるスタートスイッチ１９の操作が有効操作として受付けられる。テーブル選択手段１０２は現在の遊技状態や設定値等に基づいて役抽選テーブル６７１を選択し、役抽選手段１０３は選択された役抽選テーブル６７１と、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいていずれの当選役グループに当選したかを抽選する役抽選処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１４５】
リール回転制御手段１０５は、前回ゲーム時にセットされたウエイト時間計時用タイマの値に基づいて前回ゲームでリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始してからウエイト時間が経過するまで（ウエイト時間計時用タイマの値が０になるまで）リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させるのを待つウエイト処理を行う（ステップＳ７）。なお、スタートスイッチ１９の操作を有効操作として受付けた時点で既にウエイト時間が経過している場合は即座にステップＳ８の処理に進み、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間計時用タイマを監視してウエイト時間計時用タイマの値が０になるとステップＳ８の処理に進む。
【０１４６】
リール回転制御手段１０５は、ウエイト時間が経過すると、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させ、これにあわせてウエイト時間計時用タイマにウエイト時間を新たにセットする（ステップＳ８）。なお、ウエイト時間計時用タイマにセットされるウエイト時間は遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ，ＣＢＢ））によらず共通である。
【０１４７】
リール回転制御手段１０５は、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判定し（ステップＳ９）、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されるまで待機する（ステップＳ９のＮＯ）。なお、ステップＳ９において、リール回転処理でリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てが定常回転になった後のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作でないと有効操作として受付けず、定常回転になる前に回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されたとしてもステップＳ９のＹＥＳとなって後述するステップＳ１０の停止制御が行われることがないようにスロットマシン１は構成されている。そして、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されると（ステップＳ９のＹＥＳ）、リール回転制御手段１０５は役抽選手段１０３による役抽選処理結果、停止テーブル６７２、リール検出手段１０８によるリールの位置検出結果等を用いたリール回転の停止制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０）。
【０１４８】
リール回転制御手段１０５は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ１１）。全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止していない場合（ステップＳ１１のＮＯ）、ステップＳ９の処理に戻る。一方、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止している場合（ステップＳ１１のＹＥＳ）、図柄判定手段１０９が図柄の判定を行う（ステップＳ１２）。続いて、必要に応じて払出制御手段１１０がメダルの払出処理を実行する（ステップＳ１３）。なお、メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１４からサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ））、当選役グループ、入賞した役等の情報が例えばステップＳ１２やステップＳ１３の後に送信される。また、再遊技表示用バッファ（不図示）の値は例えばステップＳ１２やステップＳ１３の後にクリアされる（再遊技表示ランプ５９が消灯になる内容になる）。後述する図１５のタイマ割込処理におけるステップＳ１０５のランプ処理において、再遊技表示用バッファの記憶内容に基づいて再遊技表示ランプ５９の消灯制御が行われる。
【０１４９】
メインＣＰＵ６１はメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を０に設定する（ステップＳ１４）。なお、ステップＳ１４にあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容の更新は行われないので、後述する図１５のタイマ割込処理におけるステップＳ１０５のランプ処理においてベットランプ部５８の表示内容が変化しない。
【０１５０】
メインＣＰＵ６１はステップＳ１２の図柄判定処理の判定結果に基づいて次ゲームが再遊技かどうかを判定する（ステップＳ１５）。再遊技でない場合（ステップＳ１５のＮＯ）、ステップＳ１に戻る。一方、再遊技である場合（ステップＳ１５のＹＥＳ）、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は図１４の再遊技自動メダル投入処理を行い（ステップＳ１６）、再遊技自動メダル投入処理が実行された後、ステップＳ１に戻る。
【０１５１】
２．再遊技自動メダル投入処理
図１４の再遊技自動メダル投入処理は、図１３のステップＳ１６において行われる処理である。
【０１５２】
再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、再遊技表示用バッファの記憶内容を再遊技表示ランプ５９が点灯になる内容に更新する（ステップＳ５１）。後述する図１５のタイマ割込処理におけるステップＳ１０５のランプ処理において、再遊技表示用バッファの記憶内容に基づいて再遊技表示ランプ５９の点灯制御が行われる。
【０１５３】
続いて、メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１４はサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に再遊技の発生を伝達するための再遊技イベント用のコマンドを送信する（ステップＳ５２）。再遊技イベント用のコマンドをコマンド受信手段２００で受信したサブＣＰＵ７１において、演出内容決定手段２０１は上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせたり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから再遊技役の入賞音を鳴らしたりするという演出内容に決定する。そして、演出表示制御手段２０２は上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせ、演出音声制御手段２０３はスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから再遊技役の入賞音を鳴らす。
【０１５４】
再遊技自動メダル投入処理手段１１１はタイマ割込を禁止する（ステップＳ５３）。
【０１５５】
再遊技自動メダル投入処理手段１１１は有利ＲＴ（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））中であるかどうかを判定する（ステップＳ５４）。有利ＲＴ中でないと判定された場合、つまり、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態にある場合（ステップＳ５４のＮＯ）、再遊技自動メダル投入処理手段１１１はタイマ割込を許可し（ステップＳ５５）、再遊技待機処理を行う（ステップＳ５６）。再遊技待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技待機時間計時用タイマ（不図示）に再遊技待機時間（ここでは５９６ｍｓ）をセットする。この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技待機時間計時用タイマを監視して再遊技待機時間計時用タイマが０になったか（再遊技待機時間５９６ｍｓが経過したか）を判定し、再遊技待機時間計時用タイマが０になるまで（再遊技待機時間５９６ｍｓが経過するまで）待機する。なお、再遊技待機時間は５９６ｍｓ以外であってもよい。
【０１５６】
なお、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技待機時間計時用タイマに０秒をセットし、この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技待機時間計時用タイマが再遊技待機時間５９６ｍｓを指し示すことにより再遊技待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
【０１５７】
ステップＳ５４で有利ＲＴ中と判定された場合（ステップＳ５４のＹＥＳ）、または、ステップＳ５６で再遊技待機時間５９６ｍｓが経過するまで待機した後、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は有利ＲＴ（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））中であるかどうかを判定する（ステップＳ５７）。有利ＲＴ中でないと判定された場合、つまり、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態にある場合（ステップＳ５７のＮＯ）、再遊技自動メダル投入処理手段１１１はタイマ割込を許可し（ステップＳ５８）、再遊技自動投入待機処理を行う（ステップＳ５９）。再遊技自動投入待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技自動投入待機時間計時用タイマ（不図示）に再遊技自動投入待機時間（ここでは１６０ｍｓ）をセットする。この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技自動投入待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技自動投入待機時間計時用タイマを監視して、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが０になったか（再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過したか）を判定し、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが０になるまで（再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過するまで）待機する。再遊技自動投入待機時間は１６０ｍｓ以外であってもよい。
【０１５８】
なお、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技自動投入待機時間計時用タイマに０秒をセットし、この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技自動投入待機時間計時用タイマが再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓを指し示すことにより再遊技自動投入待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
【０１５９】
ステップＳ５７で有利ＲＴ中と判定された場合（ステップＳ５７のＹＥＳ）、または、ステップＳ５９で再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過するまで待機した後、再遊技自動メダル投入処理手段１１１はタイマ割込を禁止する（ステップＳ６０）。
【０１６０】
再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）に＋１を加算して、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を更新する（ステップＳ６１）。続いて、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数カウンタ６５９のカウント値に対応する内容になるようにメダル投入数表示用バッファの記憶内容を更新する（ステップＳ６２）。なお、ステップＳ６２の後、メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１４はサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に１枚のメダルが自動投入されたことを伝達するためのメダル投入数を含む投入音イベント用のコマンドを送信する。この投入音イベント用のコマンドをコマンド受信手段２００で受信したサブＣＰＵ７１において、演出内容決定手段２０１は例えばステップＳ１２やステップＳ１３の後に送信された遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態である場合にスピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らすという演出内容に決定する。そして、演出音声制御手段２０３はスピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らす。なお、投入音イベント用のコマンドに含まれるメダル投入数に基づいてメダル投入数に応じた投入音を鳴らすようにしてもよく、メダル投入数にかかわらず共通の投入音を鳴らすようにしてもよい。但し、演出内容決定手段２０１は投入音イベント用のコマンドが受信されても第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）の場合にはメダルの投入音を鳴らすという演出内容の決定を行わず、演出音声制御手段２０３はスピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らさない。なお、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態において、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らすという演出内容の決定を行わず、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから投入音を鳴らさないようにしてもよい。
【０１６１】
ステップＳ６２に続いて、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が再遊技時の規定数（再遊技役が入賞したゲームでのメダル投入数；例えばステップＳ１のＹＥＳの後にメダル投入数カウンタ６５９のカウント値をＲＡＭ６５に記憶しておき、このＲＡＭ６５に記憶された値）に達したかどうかを判定する（ステップＳ６３）。メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が再遊技時の規定数に達していない場合には（ステップＳ６３のＮＯ）、ステップＳ５７に戻る。一方、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が再遊技時の規定数に達している場合には（ステップＳ６３のＹＥＳ）、再遊技自動メダル投入処理手段１１１はタイマ割込を許可する（ステップＳ６４）。そして、図１１のメイン処理のステップＳ１が行われる。
【０１６２】
３．タイマ割込処理
図１５に示すタイマ割込処理は、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１における割込処理毎に実行される処理であり、例えば１．４９ｍｓ毎にタイマ割込処理は実行される。なお、タイマ割込処理についてはステップＳ１０５のランプ処理を除く各ステップの処理は特に本発明には関係しないため簡単な説明に留める。
【０１６３】
まず、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとしてのステッピングモータのそれぞれに対して位相出力処理が行われる（ステップＳ１０１）。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転のための励磁データが出力されるものである。
【０１６４】
メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１４はサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に出力ポートにセットされたコマンドを送信する（ステップＳ１０２）。
【０１６５】
電源スイッチ５０などを含む電源ユニットにおいて、電断状態（電源の遮断、すなわち電力供給の中止）であるかどうかがメインＣＰＵ６１により判定される（ステップＳ１０３）。電断状態と判定された場合（ステップＳ１０３のＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１により電断処理が実行され（ステップＳ１０４）、タイマ割込処理が終了する。
【０１６６】
一方、電断状態でないと判定された場合（ステップＳ１０３のＮＯ）、表示制御手段１１２は、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、ベットランプ部５８、再遊技表示ランプ５９、報知用表示器６０の点灯状態を現在のスロットマシン１の制御状態（各スイッチ類の操作、メダルの投入、など）に合わせて更新する（ステップＳ１０５）。
【０１６７】
例えば、表示制御手段１１２は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容に基づいてベットランプ部５８の各ベットランプの点灯と消灯とを制御する。表示制御手段１１２は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダルの投入数０に対応する場合には３つのベットランプの全てを消灯させ、その記憶内容がメダル投入数１に対応する場合には３つのベットランプのうちの一番下のベットランプのみ点灯させ、その記憶内容がメダル投入数２に対応する場合には３つのベットランプのうち下側の２個のベットランプのみを点灯させ、その記憶内容がメダル投入数３に対応する場合には３つのベットランプの全てを点灯させる。
【０１６８】
また、表示制御手段１１２は、再遊技表示用バッファの記憶内容が再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する場合には再遊技表示ランプ５９を点灯させ、その記憶内容が再遊技表示ランプ５９の消灯に対応する場合には再遊技表示ランプ５９を消灯させる。
【０１６９】
続いて、メイン制御基板６３に接続された、各スイッチ、各センサの状態を入力するための入力ポートの最新の状態がメインＣＰＵ６１によりＲＡＭ６５のポートフラグ（不図示）に設定される（ステップＳ１０６）。続いて、メインＣＰＵ６１により不正判定割込処理が実行される（ステップＳ１０７）。
【０１７０】
コマンド送信手段１１４は、ＲＡＭ６５に送信用エラーコマンドが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。送信用エラーコマンドが設定されている場合には（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、送信用エラーコマンドをサブ制御基板７３に送信する（ステップＳ１０９）。
【０１７１】
ステップＳ１０８で送信用エラーコマンドが設定されていないと判定された場合（ステップＳ１０８のＮＯ）、または、ステップＳ１０９でコマンド送信手段１１４によるコマンドの送信後、メインＣＰＵ６１によりスロットマシン１がエラー状態か否かが判定される（ステップＳ１１０）。
【０１７２】
スロットマシン１がエラー状態であると判定され場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１によりエラー処理が行われ（ステップＳ１１１）、タイマ割込処理が終了する。一方、スロットマシン１がエラー状態でないと判定された場合（ステップＳ１１０のＮＯ）、メインＣＰＵ６１により、メダルが正常に投入されたかどうかが判定され（ステップＳ１１２）、メダルが正常に払い出されたかどうかが判定される（ステップＳ１１３）。
【０１７３】
続いて、メダルの投入間隔や払出間隔などの時間を計測するためのタイマがメインＣＰＵ６１により更新される（ステップＳ１１４）。続いて、各スイッチが操作されたか否か、リールが所定の回転位置を通過したか、などがメインＣＰＵ６１により判定される（ステップＳ１１５）。続いて、抽選用の乱数がメインＣＰＵ６１により更新される（ステップＳ１１６）。そして、図１３のメイン処理に復帰する。
【０１７４】
（動作例）
続いて、図１６ないし図１７を参照してスロットマシン１の動作例について説明する。
【０１７５】
１．動作例：通常ＲＴ（ＲＴ３）
図１６はスロットマシン１の遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ３）である場合の動作例を説明するための図である。
【０１７６】
再遊技でない遊技において、規定数３のメダルが投入されるまで（ステップＳ１のＮＯ）、ステップＳ１〜Ｓ４が繰り返され、規定数３のメダルが投入されると（ステップＳ１のＹＥＳ）、ステップＳ５の処理に進む。規定数３のメダルが投入された時点ではメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は３であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数３に対応するものとなっており、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の消灯に対応する内容になっている。この場合に、タイマ割込処理が実行され、そのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御によりベットランプ部５８の３つのベットランプ全てが点灯状態となり、再遊技表示ランプ５９は消灯状態となる。
【０１７７】
そして、ステップＳ５からステップＳ８が行われ、全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止するまで（ステップＳ１１のＮＯ）、ステップＳ９〜Ｓ１１が繰り返され、全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると（ステップＳ１１のＹＥＳ）、ステップＳ１２，Ｓ１３が行われる。この動作例ではリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒはそれぞれ図柄「ＲＰ」，「ＲＰ」，「ＲＰ」で停止し、ステップＳ１２の図柄判定処理において再遊技役入賞と判定される。なお、規定数３のメダルが投入されてからステップＳ１４の処理前までは、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、再遊技表示用バッファの記憶内容を更新する処理は行われない。このため、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は３、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数３に対応する内容、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の消灯に対応する内容になっている。これにより、規定数３のメダルが投入されてからステップＳ１４の処理前までの間に、タイマ割込処理が実行されても、そのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御によりベットランプ部５８の３つのベットランプ全てが点灯状態を維持し、再遊技表示ランプ５９は消灯状態を維持する。なお、（ａ１）に全リール停止時のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示している。また、（ａ２）に図柄判定処理終了時のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示している。
【０１７８】
ステップＳ１３に続いてステップＳ１４でメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が０に更新される。なお、このメダル投入数カウンタ６５９のカウンタ値が０に更新されるのにあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容は更新されずメダル投入数３に対応する内容のままである。このため、タイマ割込処理でのランプ処理が行われてもベットランプ部５８の表示内容に変化が生じない。
【０１７９】
この動作例では次ゲームが再遊技であると判定され（ステップＳ１５のＹＥＳ）、再遊技自動メダル投入処理（ステップＳ１６）が実行される。そして、再遊技自動メダル投入処理のステップＳ５１で再遊技表示用バッファの記憶内容が再遊技表示ランプ５９の点灯に対応するものに更新され、ステップＳ５２でメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に再遊技イベント用のコマンドが送信される。この再遊技イベント用のコマンドを受信したサブＣＰＵ７１による制御により上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源が一斉にフラッシュしたり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから入賞音が発生したりする（（ａ３）参照）。ステップＳ５１の処理後にタイマ割込処理が実行されると、そのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御により再遊技表示ランプ５９は点灯状態になる。（ａ３）にステップＳ５１後にタイマ割込処理が行われた場合のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示している。
【０１８０】
タイマ割込が禁止され（ステップＳ５３）、この動作例では有利ＲＴ中でないと判定され（ステップＳ５４のＮＯ）、タイマ割込が許可され（ステップＳ５５）、再遊技待機時間５９６ｍｓが経過するのを待つ（ステップＳ５６）。
【０１８１】
続いて、この動作例では有利ＲＴ中でないと判定され（ステップＳ５７のＮＯ）、タイマ割込が許可され（ステップＳ５８）、再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過するのを待つ（ステップＳ５９）。
【０１８２】
続いて、タイマ割込が禁止される（ステップＳ６０）。
【０１８３】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）の０に＋１を加算してメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を１にし（ステップＳ６１）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数１に対応する内容に更新する（ステップＳ６２）。なお、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブＣＰＵ７１による制御によりスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから投入音が発生する（（ａ４）参照）。
【０１８４】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）１が再遊技時の規定数３に達していないと判定され（ステップＳ６３のＮＯ）、この動作例では有利ＲＴ中でないと判定され（ステップＳ５７のＮＯ）、タイマ割込が許可され（ステップＳ５８）、再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過するのを待つ（ステップＳ５９）。
【０１８５】
ステップＳ５８でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は１であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数１に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御により、３枚のメダル投入を示すために３つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部５８では、１枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ５９は点灯状態を維持する。この時点でのメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を（ａ４）に示す。
【０１８６】
続いて、タイマ割込が禁止される（ステップＳ６０）。
【０１８７】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）の１に＋１を加算してメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を２にし（ステップＳ６１）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数２に対応する内容に更新する（ステップＳ６２）。なお、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブＣＰＵ７１による制御によりスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから投入音が発生する（（ａ５）参照）。
【０１８８】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）２が再遊技時の規定数３に達していないと判定され（ステップＳ６３のＮＯ）、この動作例では有利ＲＴ中でないと判定され（ステップＳ５７のＮＯ）、タイマ割込が許可され（ステップＳ５８）、再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過するのを待つ（ステップＳ５９）。
【０１８９】
ステップＳ５８でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は２であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数２に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御により、１枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみ点灯していたベットランプ部５８では、２枚のメダル投入を示すために下側の２つのベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ５９は点灯状態を維持する。この時点でのメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を（ａ５）に示す。
【０１９０】
続いて、タイマ割込が禁止される（ステップＳ６０）。
【０１９１】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）の２に＋１を加算してメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を３にし（ステップＳ６１）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数３に対応する内容に更新する（ステップＳ６２）。なお、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブＣＰＵ７１による制御によりスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから投入音が発生する（（ａ６）参照）。
【０１９２】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）３が再遊技時の規定数３に達したと判定され（ステップＳ６３のＹＥＳ）、タイマ割込が許可され（ステップＳ６４）、メイン処理のステップＳ１が行われる。
【０１９３】
ステップＳ６４でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は３であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数３に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御により、２枚のメダル投入を示すために下側の２つのベットランプのみ点灯していたベットランプ部５８では、３枚のメダル投入を示すために３つのベットランプの全てが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ５９は点灯状態を維持する。この時点でのメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を（ａ６）に示す。
【０１９４】
２．動作例：第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）
図１７はスロットマシン１の遊技状態が第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）である場合の動作例を説明するための図である。
【０１９５】
第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）の動作において、図１６の動作例と同様に、図１３のメイン処理のステップＳ１〜Ｓ１５、メイン処理のステップＳ１６の再遊技自動メダル投入処理のステップＳ５１〜Ｓ５３が行われる。なお、（ｂ１）に全リール停止時のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示している。また、（ｂ２）に図柄判定処理終了時のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示している。また、（ｂ３）にステップＳ５２処理後のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示している。
【０１９６】
ステップＳ５３でタイマ割込が禁止された後、この動作例では有利ＲＴ中であると判定され（ステップＳ５４のＹＥＳ）、さらにこの動作例では有利ＲＴ中であると判定され（ステップＳ５７のＹＥＳ）、タイマ割込が禁止される（ステップＳ６０）。
【０１９７】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）の０に＋１を加算してメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を１にし（ステップＳ６１）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数１に対応する内容に更新する（ステップＳ６２）。ただし、有利ＲＴ中でない場合は再遊技待機時間が経過したかどうか判定して再遊技待機時間が経過するまで待機したり（ステップＳ５６）、再遊技自動投入待機時間が経過したかどうかを判定して再遊技自動投入待機時間が経過するまで待機したりする（ステップＳ５９）ことを行ってからステップＳ６１，Ｓ６２を行っている。これに対して、有利ＲＴ中では規定期間（例えば、再遊技待機時間＋再遊技自動投入待機時間）を判定することなく、ステップＳ６１，Ｓ６２を行っている。このため、有利ＲＴ中では、有利ＲＴ中でない場合に比べて、メダル投入数カウンタのカウント値が０になってから１になるまでの時間が短くなる。なお、メダル投入音が発生しない（（ｂ４）参照）。
【０１９８】
なお、ステップＳ５３でタイマ割込が禁止されてから、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が再遊技時の規定数に達して（ステップＳ６３のＹＥＳ）、ステップＳ６４でタイマ割込が許可されるまでの間は、タイマ割込が継続して禁止されていることから、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が１でメダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数１に対応する内容になっている期間はタイマ割込処理が実行されない。このため、３枚のメダル投入を示すために３つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部５８で、１枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみが点灯状態になる表示内容に変化せず、３つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。（ｂ４）にメダル投入数カウンタのカウント値が１になって以降の（メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数１に対応する記憶内容になって以降の）メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示す。
【０１９９】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）１が再遊技時の規定数３に達していないと判定され（ステップＳ６３のＮＯ）、この動作例では有利ＲＴ中であると判定され（ステップＳ５７のＹＥＳ）、タイマ割込が禁止される（ステップＳ６０）。
【０２００】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）の１に＋１を加算してメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を２にし（ステップＳ６１）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数２に対応する内容に更新する（ステップＳ６２）。ただし、有利ＲＴ中でない場合は再遊技自動投入待機時間が経過したかどうかを判定して再遊技自動投入待機時間が経過するまで待機する（ステップＳ５９）ことを行ってからステップＳ６０，Ｓ６１を行っている。これに対して、有利ＲＴ中では規定期間（例えば、再遊技自動投入待機時間）を判定することなく、ステップＳ６１，Ｓ６２を行っている。このため、有利ＲＴ中では、有利ＲＴ中でない場合に比べて、メダル投入数カウンタのカウント値が１になってから２になるまでの時間が短くなる。なお、メダル投入音が発生しない（ｂ（５）参照）。
【０２０１】
なお、ステップＳ５３でタイマ割込が禁止されてから、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が再遊技時の規定数に達して（ステップＳ６３のＹＥＳ）、ステップＳ６４でタイマ割込が許可されるまでの間は、タイマ割込が継続して禁止されていることから、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が２でメダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数２に対応する内容になっている期間はタイマ割込処理が実行されない。このため、３つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部５８で、２枚のメダル投入を示すために下側の２つのベットランプのみが点灯状態になる表示内容に変化せず、３つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。（ｂ５）にメダル投入数カウンタのカウント値が２になって以降の（メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数２に対応する記憶内容になって以降の）メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示す。
【０２０２】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）２が再遊技時の規定数３に達していないと判定され（ステップＳ６３のＮＯ）、この動作例では有利ＲＴ中であると判定され（ステップＳ５７のＹＥＳ）、タイマ割込が禁止される（ステップＳ６０）。
【０２０３】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）の２に＋１を加算してメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を３にし（ステップＳ６１）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数３に対応する内容に更新する（ステップＳ６２）。ただし、有利ＲＴ中でない場合は再遊技自動投入待機時間が経過したかどうかを判定して再遊技自動投入待機時間が経過するまで待機する（ステップＳ５９）ことを行ってからステップＳ６０，Ｓ６１を行っている。これに対して、有利ＲＴ中では規定期間（例えば、再遊技自動投入待機時間）を判定することなく、ステップＳ６１，Ｓ６２を行っている。このため、有利ＲＴ中では、有利ＲＴ中でない場合に比べて、メダル投入数カウンタのカウント値が２になってから３になるまでの時間が短くなる。なお、メダル投入音が発生しない（ｂ（６）参照）。
【０２０４】
なお、有利ＲＴ中でない（通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態である）場合、ステップＳ５６，Ｓ５９で所定の待機時間が経過するのを待ってメダルを１枚ずつ投入していく（賭けていく）。これに対して、有利ＲＴ中（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））では規定期間を判定することなくメダルを１枚ずつ投入していく（賭けていく）。このため、再遊技での自動メダル投入数（賭け数）が前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）のメダル投入数（賭け数）になるまでの時間は、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の場合に比べて、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）の場合の方が短くなる。
【０２０５】
なお、ステップＳ５３でタイマ割込が禁止されてから、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が再遊技時の規定数に達して（ステップＳ６３のＹＥＳ）、ステップＳ６４でタイマ割込が許可されるまでの間は、タイマ割込が継続して禁止されていることから、ステップＳ６４でタイマ割込が許可されてタイマ割込処理が実行されるまでは、３つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部５８では表示内容に変化が生じることはなく、３つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。（ｂ６）にメダル投入数カウンタのカウント値が３になって以降の（メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数３に対応する記憶内容になって以降の）メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示す。
【０２０６】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）３が再遊技時の規定数３に達したと判定され（ステップＳ６３のＹＥＳ）、タイマ割込が許可され（ステップＳ６４）、ステップＳ１が行われる。
【０２０７】
ステップＳ６４でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、再遊技自動メダル投入処理の有利ＲＴに関連する処理により、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じメダルの投入数３と等しくなっており、メダル投入数表示用バッファの記憶内容は前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じメダルの投入数３に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御により、３つのベットランプ全てが点灯しているベットランプ部５８では、表示内容に変化が生じることはなく、３つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。また、再遊技表示ランプ５９は点灯状態を維持する。（ｂ７）にタイマ割込が許可されて最初のタイマ割込処理後のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示す。
【０２０８】
＜再遊技自動メダル投入に関する処理の変形例＞
本実施形態の再遊技自動メダル投入に関する処理の変形例について、図１８〜図２０を参照して説明する。本例のスロットマシンが上記した実施形態のスロットマシン１と異なる点は主に再遊技役に入賞したときに行われる再遊技自動メダル投入処理の処理内容である。
【０２０９】
本例における再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、図柄判定手段１０９による判定結果に基づき、遊技者に再遊技を付与するものであり、図柄判定手段１０９により再遊技役に入賞したと判定されたときに、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数のメダルを自動的に投入する（賭ける）再遊技自動メダル投入処理を行うものである。
【０２１０】
通常ＲＴ（ＲＴ３）では、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、再遊技自動メダル投入処理として、規定時間（再遊技待機時間＋再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間）毎にメダルを１枚賭けていく第１処理を行って、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）。また、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）では、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、再遊技自動メダル投入処理として、通常ＲＴ（ＲＴ３）等で行われる第１処理と異なる処理であって、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）の投入数（賭け数）を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第１処理に比べて前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）までの時間が早くなる第２処理を行う。ただし、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態に関して、この第１実施形態および後述する第２実施形態では、通常ＲＴ（ＲＴ３）と同じメダルを自動投入する処理を行うものとするが、通常ＲＴ（ＲＴ３）と異なる処理を行って、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）ようにしてもよい。なお、再遊技自動メダル投入処理手段１１１による再遊技自動メダル投入処理の詳細については図１９を用いて後述する。
【０２１１】
（動作）
続いて、図１８および図１９を参照して本例に係るスロットマシンの動作の一例について説明する。なお、本例に係るスロットマシンにおけるタイマ割込処理として、上記した実施形態で図１５を参照して説明したタイマ割込処理と同様のタイマ割込処理が行われる。
【０２１２】
１．メイン処理
図１８のメイン処理は、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１において実行される処理である。
【０２１３】
メインＣＰＵ６１において、上記した実施形態で説明したステップＳ１〜Ｓ１３の各処理が実行される。
【０２１４】
ステップＳ１３の処理に続いて、メインＣＰＵ６１はステップＳ１２の図柄判定処理の判定結果に基づいて次ゲームが再遊技かどうかを判定する（ステップＳ３１）。再遊技でない場合（ステップＳ３１のＮＯ）、メインＣＰＵ６１はメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を０に設定し（ステップＳ３２）、ステップＳ１の処理に戻る。一方、再遊技である場合（ステップＳ３１のＹＥＳ）、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は図１７の再遊技自動メダル投入処理を行い（ステップＳ３３）、再遊技自動メダル処理が実行された後、ステップＳ１の処理に戻る。
【０２１５】
２．再遊技自動メダル投入処理
図１９の再遊技自動メダル投入処理は、図１８のステップＳ３３において行われる処理である。
【０２１６】
再遊技自動メダル投入処理手段１１１は有利ＲＴ（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））中であるかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。有利ＲＴ中でないと判定された場合、つまり、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態にある場合（ステップＳ２０１のＮＯ）、再遊技自動メダル投入処理手段１１１はメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を０に設定する（ステップＳ２０２）。なお、ステップＳ２０２にあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容の更新は行われないので、タイマ割込処理におけるランプ処理においてベットランプ部５８の表示内容が変化しない。
【０２１７】
ステップＳ２０１で有利ＲＴ中と判定された場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、または、ステップＳ２０２でメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が０に設定された後、ステップＳ２０３，Ｓ２０４においてステップＳ５１，Ｓ５２と同様の処理が行われる。
【０２１８】
再遊技自動メダル投入処理手段１１１は有利ＲＴ（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））中であるかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。有利ＲＴ中と判定された場合（ステップＳ２０５のＹＥＳ）、図１８のメイン処理のステップＳ１が行われる。このように、有利ＲＴ中に再遊技自動メダル投入処理が行われる場合、ステップＳ２０１，Ｓ２０３，Ｓ２０４，Ｓ２０５の処理が行われてメイン処理のステップＳ１が行われることから、再遊技自動メダル投入処理では、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は前回ゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）におけるメダル投入数をそのまま引き継ぐことになり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容も前回ゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）におけるメダルの投入数に対応する内容をそのまま引き継ぐことになる。
【０２１９】
一方、有利ＲＴ中でないと判定された場合、つまり、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態にある場合（ステップＳ２０５のＮＯ）、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技待機処理を行う（ステップＳ２０６）。再遊技待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技待機時間計時用タイマ（不図示）に再遊技待機時間（ここでは５９６ｍｓ）をセットする。この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技待機時間計時用タイマを監視して再遊技待機時間計時用タイマが０になったか（再遊技待機時間５９６ｍｓが経過したか）を判定し、再遊技待機時間計時用タイマが０になるまで（再遊技待機時間５９６ｍｓが経過するまで）待機する。なお、再遊技待機時間は５９６ｍｓ以外であってもよい。
【０２２０】
なお、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技待機時間計時用タイマに０秒をセットし、この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技待機時間計時用タイマが再遊技待機時間５９６ｍｓを指し示すことにより再遊技待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
【０２２１】
再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技自動投入待機処理を行う（ステップＳ２０７）。再遊技自動投入待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技自動投入待機時間計時用タイマ（不図示）に再遊技自動投入待機時間（ここでは１６０ｍｓ）をセットする。この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技自動投入待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技自動投入待機時間計時用タイマを監視して、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが０になったか（再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過したか）を判定し、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが０になるまで（再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過するまで）待機する。なお、再遊技自動投入待機時間は１６０ｍｓ以外であってもよい。
【０２２２】
なお、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技自動投入待機時間計時用タイマに０秒をセットし、この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は再遊技自動投入待機時間計時用タイマが再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓを指し示すことにより再遊技自動投入待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
【０２２３】
再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）に＋１を加算して、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を更新する（ステップＳ２０８）。続いて、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数カウンタ６５９のカウント値に対応するものになるようにメダル投入数表示用バッファの記憶内容を更新する（ステップＳ２０９）。なお、ステップＳ２０９の後、メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１４はサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に１枚のメダルが自動投入されたことを伝達するためのメダル投入数を含む投入音イベント用のコマンドを送信する。この投入音イベント用のコマンドをコマンド受信手段２００で受信したサブＣＰＵ７１において、演出内容決定手段２０１は例えばステップＳ１２やステップＳ１３の後に送信された遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態である場合にスピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らすという演出内容に決定する。そして、演出音声制御手段２０３はスピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らす。なお、投入音イベント用のコマンドに含まれるメダル投入数に基づいてメダル投入数に応じた投入音を鳴らすようにしてもよく、メダル投入数にかかわらず共通の投入音を鳴らすようにしてもよい。なお、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態において、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らすという演出内容の決定を行わず、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから投入音を鳴らさないようにしてもよい。
【０２２４】
ステップＳ２０９に続いて、再遊技自動メダル投入処理手段１１１は、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が再遊技時の規定数（再遊技役が入賞したゲームでのメダル投入数）に達したかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が再遊技時の規定数に達していない場合には（ステップＳ２１０のＮＯ）、ステップＳ２０７に戻る。一方、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が再遊技時の規定数に達している場合には（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、図１６のメイン処理のステップＳ１が行われる。
【０２２５】
（動作例）
続いて、本例に係るスロットマシン１の動作例について説明する。
【０２２６】
１．動作例：通常ＲＴ（ＲＴ３）
通常ＲＴ（ＲＴ３）において、図１６の動作例において記載した図１３のメイン処理のステップＳ１〜Ｓ１３と同様である、図１８のメイン処理のステップＳ１〜Ｓ１３が行われる。
【０２２７】
ステップＳ１３に続いて、この動作例では次ゲームが再遊技であると判定され（ステップＳ３１のＹＥＳ）、再遊技自動メダル投入処理（ステップＳ３３）が実行される。そして、再遊技自動メダル投入処理のステップＳ２０１でこの動作例では有利ＲＴ中でないと判定され（ステップＳ２０１のＮＯ）、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）が０に更新される（ステップＳ２０２）。なお、このメダル投入数カウンタ６５９のカウンタ値が０に更新されるのにあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容は更新されずメダル投入数３に対応する内容のままである。このため、タイマ割込処理でのランプ処理が行われてもベットランプ部５８の表示内容に変化が生じない。
【０２２８】
続いて、図１６の動作例におけるステップＳ５１，Ｓ５２と同様のステップＳ２０３，２０４が行われる。
【０２２９】
続いて、この動作例では有利ＲＴ中でないと判定され（ステップＳ２０５のＮＯ）、再遊技待機時間５９６ｍｓが経過するのを待ち（ステップＳ２０６）、再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過するのを待つ（ステップＳ２０７）。続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）の０に＋１を加算してメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を１にし（ステップＳ２０８）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数１に対応する内容に更新する（ステップＳ２０９）。なお、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブＣＰＵ７１による制御によりスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから投入音が発生する。
【０２３０】
ステップＳ２０８，Ｓ２０９の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は１であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数１に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御により、３枚のメダル投入を示すために３つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部５８では、１枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ５９は点灯状態を維持する。
【０２３１】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）１が再遊技時の規定数３に達していないと判定され（ステップＳ２１０のＮＯ）、再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過するのを待つ（ステップＳ２０７）。続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）の１に＋１を加算してメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を２にし（ステップＳ２０８）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数２に対応する内容に更新する（ステップＳ２０９）。なお、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブＣＰＵ７１による制御によりスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから投入音が発生する。
【０２３２】
ステップＳ２０８，Ｓ２０９の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は２であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数２に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御により、１枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみ点灯していたベットランプ部５８では、２枚のメダル投入を示すために下側の２つベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ５９は点灯状態を維持する。
【０２３３】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）２が再遊技時の規定数３に達していないと判定され（ステップＳ２１０のＮＯ）、再遊技自動投入待機時間１６０ｍｓが経過するのを待つ（ステップＳ２０７）。続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）の２に＋１を加算してメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）を３にし（ステップＳ２０８）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数３に対応する内容に更新する（ステップＳ２０９）。なお、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブＣＰＵ７１による制御によりスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから投入音が発生する。
【０２３４】
ステップＳ２０８，Ｓ２０９の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は３であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数３に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御により、２枚のメダル投入を示すために下側の２つのベットランプのみ点灯していたベットランプ部５８では、３枚のメダル投入を示すために３つのベットランプ全てが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ５９は点灯状態を維持する。
【０２３５】
続いて、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）３が再遊技時の規定数３に達していると判定され（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、図１８のメイン処理のステップＳ１が行われる。
【０２３６】
２．動作例：第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）
図２０は第２実施形態に係るスロットマシン１の遊技状態が第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）である場合の動作例を説明するための図である。
【０２３７】
第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）の動作において、図１６の動作例において記載した図１３のメイン処理のステップＳ１〜Ｓ１３と同様である、図１８のメイン処理のステップＳ１〜Ｓ１３が行われる。なお、（ｃ１）に全リール停止時のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示している。また、（ｃ２）に図柄判定処理終了時のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示している。
【０２３８】
ステップＳ１３に続いて、この動作例では次ゲームが再遊技であると判定され（ステップＳ３１のＹＥＳ）、再遊技再遊技自動メダル投入処理（ステップＳ３３）が実行される。そして、再遊技自動メダル投入処理のステップＳ２０１でこの動作例では有利ＲＴ中であると判定され（ステップＳ２０１のＹＥＳ）、図１６の動作例におけるステップＳ５１，Ｓ５２と同様のステップＳ２０３，２０４が行われる。
【０２３９】
ステップＳ２０３の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）は３であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数３に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ５９の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段１１２による表示制御により、３つのベットランプ全てが点灯していたベットランプ部５８では表示内容に変化が生じない。また、再遊技表示ランプ５９は消灯状態から点灯状態に変化する。なお、（ｃ３）にステップＳ２０３後の最初のタイマ割込処理が実行される後のメダル投入数カウンタ６５９のカウント値（メダル投入数）、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部５８の表示内容、再遊技表示ランプ５９の表示内容を示している。
【０２４０】
ステップＳ２０４に続いて、この動作例では有利ＲＴ中であると判定され（ステップＳ２０１のＹＥＳ）、図１８のメイン処理のステップＳ１が行われる。このように、有利ＲＴ中での再遊技自動メダル投入処理では、ステップＳ２０１、ステップＳ２０３、ステップＳ２０４、ステップＳ２０５が行われるが、メダル投入数カウンタ６５９のカウント値の更新処理や、メダル投入数表示用バッファの記憶内容の更新処理は行われない。
【０２４１】
なお、有利ＲＴ中でない（通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態である）場合、ステップＳ２０６，Ｓ２０７で所定の待機時間が経過するのを待ってメダルを１枚ずつ投入していく（賭けていく）。これに対して、有利ＲＴ中（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））では前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）のメダル投入数を引き継ぐ。このため、再遊技での自動メダル投入数（賭け数）が前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）のメダル投入数（賭け数）になるまでの時間は、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の場合に比べて、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）の場合の方が短くなる。
【０２４２】
なお、ステップＳ２０３の後の最初のタイマ割込処理の実行後、今回の再遊技が終了するまでは、タイマ割込処理が発生したとしても、再遊技３つのベットランプ全てが点灯しているベットランプ部５８での表示内容に変化が生じず、点灯している再遊技表示ランプ５９の表示内容に変化が生じない。
【０２４３】
また、この実施形態では、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからの投入音の発生は、ステップＳ２０９の後にメインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１４からサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に送信される投入音イベント用のコマンドに基づいて行われる。しかしながら、有利ＲＴ（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））中は、ステップＳ２０９が行われることがなく、ステップＳ２０９の後にメインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１４からサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に投入音イベント用のコマンドが送信されることもない。このため、有利ＲＴ（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））中にスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから投入音が発生することがない。
【０２４４】
（役抽選結果の送信パターン）
コマンド送信手段１１４による役抽選結果に関するコマンドの送信パターンについて、図２１を参照して具体的に説明する。
【０２４５】
ａ）ボーナス遊技状態ＲＢＢ→第１有利ＲＴ（ＲＴ１）移行パターン
上述のように、この実施形態において、コマンド送信手段１１４は、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）であって、かつ、有利状態フラグがオフ状態の場合は、役抽選結果に関するコマンドを送信しないように構成されているが、ボーナス遊技状態ＲＢＢ中に有利状態から非有利状態に移行する場合がある。例えば、ボーナス遊技状態ＲＢＢに移行した場合は、有利状態フラグがオンに設定されるが、そのオン状態は、当該ボーナス遊技状態ＲＢＢの終了後に移行する第１有利ＲＴ（ＲＴ１）でも維持される。さらに、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）が２０ゲーム継続すると、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するが、この段階でも有利状態フラグのオン状態が維持され、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選／入賞して通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行したときに、有利状態フラグがオンからオフに変更される。なお、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）では、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、１０ゲームは通常ＲＴ（ＲＴ３）への転落の可能性がない第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。したがって、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）と第３有利ＲＴ（ＲＴ２）との間をループした結果、有利状態の継続がリミッタの１５００ゲームに到達する直前に、ボーナス役「ＲＢＢ」に当選することも想定される。この場合、有利状態フラグがオンの状態でボーナス遊技状態ＲＢＢに移行するが、ボーナス遊技状態ＲＢＢの途中で、リミッタに到達した場合は、ボーナス遊技状態ＲＢＢの途中で有利状態フラグがオンからオフに設定変更される。このような状況での、コマンド送信手段１１４の役抽選結果に関するコマンドの送信について説明する。
【０２４６】
図２１（ａ）に示すように、ボーナス遊技状態ＲＢＢに移行して、リミッタに到達するまでの間は、有利状態フラグはオンに設定されており、この場合、コマンド送信手段１１４は、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信する。したがって、ボーナス遊技状態ＲＢＢの技術介入役である当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選した場合は、コマンド送信手段１１４から役抽選結果に関するコマンドが送信され、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからその旨を報知する告知音が鳴る。一方、ボーナス遊技状態ＲＢＢに移行して、リミッタに到達すると、有利状態フラグがオンからオフに変更され、それ以降（リミッタ到達以降）のゲームで役抽選結果に関するコマンドがコマンド送信手段１１４から送信されない。したがって、リミッタ到達以降のボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選しても、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからその旨を報知する告知音が鳴らず、遊技者は当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」の当選が分からないことになる。なお、告知音が鳴らない場合であっても、ボーナス遊技状態ＲＢＢの毎ゲームで、告知音が鳴ったときと同じ操作態様でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すれば、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」の当選時に有利な構成役に入賞させることは可能である。
【０２４７】
ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了した後は、有利状態フラグがオフの状態で第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行するが、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）は有利状態フラグの状態に関わらずコマンド送信手段１１４は役抽選結果に関するコマンドを送信する。したがって、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）では、コマンド送信手段１１４からの役抽選結果に関するコマンドに基づいて、サブ制御基板７３で当選役の告知等の演出の制御が行われる。第１有利ＲＴ（ＲＴ１）は２０ゲーム継続して第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するが、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）でも有利状態フラグのオフ設定が維持される。第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合、コマンド送信手段１１４は、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信しない。そのため、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選しても、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからその旨を報知する告知音が鳴らないことになる。なお、告知音が鳴らない場合であっても、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）の毎ゲームで、告知音が鳴ったときと同じ操作態様でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すれば、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選時に有利な構成役に入賞させることは可能である。
【０２４８】
ｂ）第２有利ＲＴ（ＲＴ０）→第３有利ＲＴ（ＲＴ２）移行パターン
通常、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）は有利状態フラグがオンに設定されているが、上述のように、ボーナス遊技状態ＲＢＢの途中でリミッタに到達した後に、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）を経由して第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行した場合、ボーナス遊技状態ＲＢＢではリミッタに到達していなかったが、その後に、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）と第３有利ＲＴ（ＲＴ２）との間をループし、通常ＲＴ（ＲＴ３）に転落する前にリミッタに到達した場合などは、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合がある。
また、この実施形態では、設定制御手段１０１による設定変更が行われたときは、初期状態として、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオフに設定された状態で遊技が始められる。このような場合、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選しても告知音は鳴らないが、毎ゲームで役名称「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」を目押ししていた場合や偶然これらの役に入賞すると、告知音が鳴ったことに基づいて遊技者が技術介入し、成功した場合と同様、遊技状態が第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。第３有利ＲＴ（ＲＴ２）の場合、コマンド送信手段１１４は、有利状態フラグの状態に関わらず役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信する。したがって、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）では、コマンド送信手段１１４からの役抽選結果に関するコマンドに基づいて、サブ制御基板７３で当選役の告知等の演出の制御が行われる。
【０２４９】
ｃ）第２有利ＲＴ（ＲＴ０）→通常ＲＴ（ＲＴ３）移行パターン
第２有利ＲＴ（ＲＴ０）は、有利状態フラグがオフに設定されている状態で当選役グループ「転落リプレイ」に当選し、役名称「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１８」のいずれかに入賞すると、通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。通常ＲＴ（ＲＴ３）の場合、コマンド送信手段１１４は、有利状態フラグの状態に関わらず役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信する。したがって、通常ＲＴ（ＲＴ３）では、コマンド送信手段１１４からの役抽選結果に関するコマンドに基づいて、サブ制御基板７３で当選役の告知等の演出の制御が行われる。
【０２５０】
ｄ）第２有利ＲＴ（ＲＴ０）→ＲＢＢ内部当選状態→ボーナス遊技状態ＲＢＢ移行パターン
ＲＢＢボーナス内部当選状態では、持ち越しているボーナス（ＲＢＢ）に入賞するまでは、他の遊技状態に移行しない。したがって、例えば、有利状態フラグがオンに設定されている第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「ＲＢＢ」に当選し、ＲＢＢボーナス内部当選状態に移行したが、持ち越しているボーナス（ＲＢＢ）に入賞する前にリミッタに到達する場合がある。この場合、ＲＢＢボーナス内部当選状態でリミッタに到達したときに、有利状態フラグがオンからオフに変更される。ＲＢＢボーナス内部当選状態の場合、コマンド送信手段１１４は、有利状態フラグの状態に関わらず役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信する。したがって、ＲＢＢボーナス内部当選状態では、リミッタに到達する前であろうと後であろうと、コマンド送信手段１１４からの役抽選結果に関するコマンドに基づいて、サブ制御基板７３で当選役の告知等の演出の制御が行われる。なお、ＲＢＢボーナス内部当選状態でリミッタに到達した後に、持ち越しているボーナス（ＲＢＢ）に入賞しても、有利状態フラグのオフ状態が維持される。したがって、ボーナス（ＲＢＢ）に入賞後は、有利状態フラグがオフ状態のボーナス遊技状態ＲＢＢに移行することになり、当該ボーナス遊技状態ＲＢＢ中は、役抽選結果に関するコマンドがコマンド送信手段１１４から送信されない。したがって、当該ボーナス遊技状態ＲＢＢ中に当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選しても、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからその旨を報知する告知音が鳴らず、遊技者は当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」の当選が分からないことになる。
【０２５１】
したがって、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態ＲＢＢで有利状態フラグがオフに設定されている場合は、コマンド送信手段１１４から役抽選結果に関するコマンドがサブ制御基板７３に送信されない。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合も、コマンド送信手段１１４から役抽選結果に関するコマンドがサブ制御基板７３に送信されない。このようにすると、コマンド送信手段１１４からサブ制御基板７３に送信される情報が不正に取得されても、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」（技術介入役）または当選役グループ「昇格リプレイ」（技術介入役）に当選したゲームを特定されることがない。したがって、コマンド送信手段１１４からサブ制御基板７３に送信される情報を不正に取得して、本来分からないはずの技術介入役の当選を特定し、当該ゲームでのみ技術介入（目押し）を行うという、通常遊技者よりも有利な遊技を行う不正行為を防止することができる。
【０２５２】
有利な遊技について捕捉すると、通常遊技では、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを左→中→右（いわゆる、順押し）で操作するが、当選役グループ「スイカ」や「チェリー」などの小役の取りこぼしを防止するために、まず、左リール１３Ｌではこれらの小役の取りこぼしが発生しないタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌを操作する。ここで、左リール１３Ｌで特定出目が表示されると、取りこぼしが発生しない当選役グループに当選している可能性が高いため、当該特定出目が左リール１３Ｌに停止表示された場合、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒはタイミング不問で操作することが多い。一方、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」の当選時に告知音が鳴ったときには、１２枚の配当を得るべく、通常時とは異なる逆押し（右→中→左）、かつ、通常あまり狙うことがない特定のタイミングで左ストップスイッチ１２Ｌを操作する必要がある。第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に当選役グループ「昇格リプレイ」の当選時に告知音が鳴ったときにも、役名称「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」に入賞させるべく、通常狙うことがない特定のタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒを操作する必要がある。したがって、告知音が鳴っていないときに技術介入役を考慮して、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作するのは、通常とは異なる操作となり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が異なるために見慣れない停止出目が表示され、その結果、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの目押しを要する等の過度の負担を毎ゲームで強いることになる。役抽選結果を不正に取得すると、この負担が生じることがない。
【０２５３】
また、リール回転制御手段１０５は、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したゲームにおいて、有利状態フラグがオンに設定されている場合は特殊制御を行うが、有利状態フラグがオフに設定されている場合は特殊制御を行わず通常制御を行う。このようにすると、ボーナス遊技状態ＲＢＢで有利状態フラグがオフのときは、コマンド送信手段１１４が役抽選結果に関するコマンドを送信していないのにも関わらず、特殊制御により当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したゲームであることを特定されるのを防止できる。なお、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したゲームにおいて、有利状態フラグがオンに設定されている場合は特殊制御を行うが、有利状態フラグがオフに設定されている場合は特殊制御を行わず通常制御を行うようにしてもよい。このようにすると、コマンド送信手段１１４が役抽選結果に関するコマンドを送信していないのにも関わらず、特殊制御により当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したゲームであることを特定されるのを防止できる。
【０２５４】
また、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、かつ、有利状態フラグがオンに設定されているときに、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選し、告知音が鳴った結果、技術介入に成功し１２枚の払い出しが得られる構成役に入賞した場合は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから成功報知音が鳴る。一方、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、かつ、有利状態フラグがオフに設定されているときに、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選し、告知音が鳴らないのにも関わらず、１２枚の払い出しが得られる構成役に入賞した場合、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから成功報知音が鳴らない。このようにすると、有利状態フラグがオフに設定されているのにも関わらず、成功報知音により遊技者が有利状態フラグがオンに設定されていると誤認するのを防止することができる。なお、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオンに設定されているときに、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選し、告知音が鳴った結果、技術介入に成功し、役名称「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」に入賞した場合は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから成功報知音が鳴るようにしてもよい。そして、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオフに設定されているときに、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選し、告知音が鳴らないのにも関わらず、役名称「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」に入賞した場合、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから成功報知音が鳴らないようにする。このようにすると、有利状態フラグがオフに設定されているのにも関わらず、成功報知音により遊技者が有利状態フラグがオンに設定されていると誤認するのを防止することができる。
【０２５５】
また、この実施形態にかかるメイン処理（図１３参照）、並びに再遊技自動メダル投入処理の変形例にかかるメイン処理（図１８）それぞれで、再遊技役の当選確率が低い遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ３））と高い遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））とでウエイト時間を共通としている。このため、公正な射幸性を確保することができている。
【０２５６】
また、再遊技役の当選確率が低い遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ３））では、規定時間（再遊技待機時間＋再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間）毎にメダルを１枚投入していく（メダル投入数カウンタ６５９のカウント値を１増加させていく）第１処理を行って、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じメダル投入数のメダルを投入する。一方、再遊技役の当選確率が高い遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））では、規定期間（例えば、再遊技待機時間＋再遊技自動投入待機時間に相当する期間、再遊技自動投入待機時間に相当する期間など）を判定する処理を行うことなくメダル投入数（メダル投入数カウンタ６５９のカウント値）を設定することで、第１処理に比べて前回のゲームと同じメダル投入数になるまでの時間が早くなる第２処理を行っている。このため、再遊技役の当選確率が高い遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））において再遊技役の入賞に基づいてメダルを自動的に投入していくことが頻発したとしても、メダルを自動的に投入していく処理期間が短いことから、その処理期間に遊技者が煩わしいと感じるストレスを軽減することができる。
【０２５７】
また、図１８〜図２０を参照して説明した再遊技自動メダル投入処理の変形例では、再遊技役の当選確率が低い遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ３））では、規定時間（再遊技待機時間＋再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間）毎にメダルを１枚投入していく（メダル投入数カウンタ６５９のカウント値を１増加させていく）第１処理を行って、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じメダル投入数のメダルを投入する。一方、再遊技役の当選確率が高い遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））では、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）のメダル投入数を引き継ぐことによりメダル投入数を設定することで、第１処理に比べて前回のゲームと同じメダル投入数のメダルを投入するまでの時間が早くなる第２処理を行っている。このため、再遊技役の当選確率が高い遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））において再遊技役の入賞に基づいてメダルを自動的に投入していくことが頻発したとしても、メダルを自動的に投入していく処理期間が短いことから、その処理期間に遊技者が煩わしいと感じるストレスを軽減することができる。
【０２５８】
また、この実施形態にかかるメイン処理（図１３参照）、並びに再遊技自動メダル投入処理の変形例にかかるメイン処理（図１８）ではいずれも、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転を開始してからリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させるまでに時間を要してしまうと、「リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転を開始してからリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させるまでに要した時間」と「再遊技待機時間＋再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「他の処理時間」との合計がウエイト時間を超えてしまう場合がある。この場合、次ゲームでスタートスイッチの操作が有効操作として受付けられた時点では既にウエイト時間を過ぎてしまい、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転の開始はウエイト時間が経過した時点からさらに時間が経過してからになる。一方、「再遊技待機時間＋再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」とがない場合には、「リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転を開始してからリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させるまでに要した時間」が上記の場合と同じであっても、「リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転を開始してからリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させるまでに要した時間」と「他の処理時間」との合計がウエイト時間内に収まって、ウエイト時間中に次ゲームを行うためのスタートスイッチの操作が有効操作として受付けられる場合がある。この場合、ウエイト時間経過後直ぐにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始することになる。このことから、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）では円滑にゲームを消化していくことができる。
【０２５９】
また、再遊技役の当選確率が高い遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））ではタイマ割込処理によりベットランプ部５８の表示内容に変更が生じないようになっており、ベットランプ部５８の表示内容が早く切り替わるようなことがない。このため、遊技者はベットランプ部５８の状態に違和感を持つことなく、遊技の進行を円滑に行うことができる。
【０２６０】
また、再遊技役の当選確率が高い遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２））では、再遊技役の入賞に基づいて投入音の出力が行われないため、投入音の出力に係る処理負荷の軽減が図られる。
【０２６１】
また、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了すると、通常ＲＴ（ＲＴ３）よりも有利な第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行するが、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）は、役抽選結果に関わらず２０ゲーム継続するまでは終了しない。このようにすると、例えば、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）で所定の役に当選すると必ず通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行したり、所定の役の当選時に目押しが成功しなければ、通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行するように構成された遊技機のように、役抽選結果や遊技者の技量が低いことにより有利な状態が終了するのを防止できる。そのため、ボーナス遊技状態ＲＢＢの終了後に折角得られた有利な状態（第１有利ＲＴ（ＲＴ１））が早期に終了して遊技者の興趣が低下するのを抑えることができる。また、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）が２０ゲーム継続すると、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するが、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）は、遊技者の技量に関わらず当選役グループ「転落リプレイ」に当選すると通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。つまり、有利な状態（第１、第２有利ＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ０））から不利な状態（通常ＲＴ（ＲＴ３））へは、遊技者の技量によらずに移行するため、どのような遊技者でも、平等に遊技を楽しむことができる。
【０２６２】
また、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したときに目押しが成功すると、１０ゲーム間は通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行しない第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。このようにすると、遊技者の技量によって有利な状態が継続する要素もあるため、ゲーム性の多様化により遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２６３】
また、ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了すると第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行し、メダルの減少を抑えつつ、新たなボーナスを得る機会が付与されるが、ボーナス遊技状態ＣＢＢが終了しても、通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行してそのような機会が付与されない。この場合、ゲーム性が多様化するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２６４】
また、ボーナス役「ＣＢＢ」は高設定ほど当選確率が高く設定することで遊技者の参加意欲を向上させる一方で、終了後に有利な状態（第１有利ＲＴ（ＲＴ１））に移行するボーナス役「ＲＢＢ」は、当選確率に設定差を設けないようにすることで、終了後の有利な状態への移行に関しては、設定差が異なっていても遊技者に平等に利益を付与することができる。
【０２６５】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）では、当選役グループ「転落リプレイ」が役抽選の対象となっていないため、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）から通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行（転落）するのを確実に防止することができる。
【０２６６】
また、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＣＢＢは、いずれも、遊技者の技量（目押し）によって獲得枚数を増やすことが可能になっているため、遊技者の興趣が向上する。
【０２６７】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について図２２および図２３を参照して異なるところを中心に説明する。
【０２６８】
上記した第１実施形態では、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合は、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信しないように構成されているが、この実施形態では、このような状態であっても、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信するとこで異なる。その他の構成は、第１実施形態と同じであるため、説明を省略する。
【０２６９】
具体的には、決定結果記憶手段１０４は、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合は、どの一般役（ハズレを含む）に当選していた場合であっても、決定結果記憶領域６５１の第２データ領域に、共通の下位役番号（「０Ａｈ」）を記憶する（図２２（ｂ）参照）。これに対して、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合以外のときは、決定結果記憶手段１０４は、当選した一般役の下位役番号として、当選役グループに応じて設定された固有の下位役番号（例えば、当選役グループ「通常リプレイ」の場合は「０１ｈ」）を決定結果記憶領域６５１の第２データ領域に記憶する。ボーナス役については、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合は、どの一般役（ハズレを含む）に当選していた場合であるか否かに関わらず、決定結果記憶手段１０４は、当選したボーナス役の上位役番号として、当選役グループに応じて設定された固有の上位役番号（例えば、当選役グループ「ＲＢＢ」の場合は「０１ｈ」）を決定結果記憶領域６５１の第１データ領域に記憶する。
【０２７０】
また、コマンド作成手段１０７は、決定結果記憶領域６５１の第２データ領域に「０Ａｈ（下位役統合）」が記憶されている場合（ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）かつ有利状態フラグがオフの場合）、どの一般役に当選していようとも、役抽選結果（一般役）を示すコマンドとして、当選役グループに応じた情報ではない当選役グループを特定不能な共通のコマンド（「＄０Ａ」）を作成する（図２３参照）。
【０２７１】
一方、コマンド作成手段１０７は、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）かつ有利状態フラグがオフの場合であるか否かに関わらず、役抽選結果（ボーナス役）を示すコマンドとして、当選役グループの種類を特定可能なコマンド（例えば、当選役グループ「ＲＢＢ」の場合は「＄０１」（図１２（ａ）参照））を作成する。
【０２７２】
また、コマンド送信手段１１４は、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）かつ有利状態フラグがオフの場合であるか否かに関わらず、コマンド作成手段１０７が作成したコマンドをサブ制御基板７３に送信する。すなわち、第１実施形態では、コマンド送信手段１１４は、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）かつ有利状態フラグがオンの場合は、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信しないのに対して、第２実施形態では、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）かつ有利状態フラグがオンの場合、コマンド送信手段１１４は、一般役の役抽選結果を示すコマンドとして、当選役グループの種類を特定不能な共通のコマンド（「＄０Ａ」）をサブ制御基板７３に送信する。
【０２７３】
この実施形態によれば、第１実施形態と同様に、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合に、コマンド送信手段１１４からサブ制御基板７３に送信される情報が不正に取得されても、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」（技術介入役）または当選役グループ「昇格リプレイ」（技術介入役）に当選したゲームを特定されることがない。したがって、コマンド送信手段１１４からサブ制御基板７３に送信される情報を不正に取得して、本来分からないはずの技術介入役の当選を特定し、当該ゲームでのみ技術介入（目押し）を行うという、通常遊技者よりも有利な遊技を行う不正行為を防止することができる。
【０２７４】
また、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合であっても、ボーナス役の役抽選結果を示すコマンドについては、当選役グループの種類を特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に送信される。このため、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合でも、サブ制御基板７３側でボーナス役に当選したゲームを特定可能となるため、ボーナス役の当選に合せた種々の演出を行うことができる。なお、コマンド作成手段１０７は、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合、ボーナス役の役抽選結果を示すコマンドとして、一般役の役抽選結果を示すコマンドと共通のコマンド（「＄０Ａ」）をサブ制御基板７３に送信するように構成してもよい。このようにすると、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合に、コマンド送信手段１１４からサブ制御基板７３に送信される情報が不正に取得されても、ボーナス役に当選したゲームを特定不能にすることができる。
【０２７５】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０２７６】
例えば、上記した第１実施形態では、遊技状態が、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合、コマンド送信手段１１４は、役抽選結果に関する一切の情報をサブ制御基板７３に送信しないように構成したが、ボーナス役を示す役抽選結果については、当選役グループの種類を特定可能なコマンドをサブ制御基板７３に送信するようにしてもよい。このようにすると、遊技状態が、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合において、ボーナス役に当選したゲームがサブ制御基板７３で分かるため、ボーナス役の当選に合せた種々の演出を行うことができる。
【０２７７】
また、上記した各実施形態では、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したゲームにおいて、有利状態フラグがオフに設定されている場合、リール回転制御手段１０５は、特殊制御は行わず通常制御を行うように構成したが、ボーナス遊技状態ＲＢＢで有利状態フラグがオフに設定されている場合、リール回転制御手段１０５は、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したか否かに関わらず、通常制御でも特殊制御でもない、共通の所定制御を行うようにしてもよい。共通の所定制御の例としては、例えば、スタットスイッチ１９が操作されると、上述の特殊制御で例示した逆回転制御よりも短い時間（例えば、１コマ分）、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを逆回転させた後に、通常回転に戻す制御などがある。このように、共通の所定制御を行うようにしても、ボーナス遊技状態ＲＢＢで有利状態フラグがオフに設定されているときに、リール回転制御手段１０５によるリール制御により、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したゲームを特定されるのを防止できる。なお、共通の所定制御は、通常制御とも特殊制御とも異なる制御であれば、適宜変更することができる。
【０２７８】
また、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）においても、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したゲームで有利状態フラグがオンに設定されている場合、リール回転制御手段１０５は特殊制御を行うが、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合は当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したか否かに関わらず、毎ゲームで通常制御でも特殊制御でもない、共通の初手制御を行うようにしてもよい。このようにすると、コマンド送信手段１１４が役抽選結果に関するコマンドを送信していないのにも関わらず、特殊制御により当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したゲームであることを特定されるのを防止できる。
【０２７９】
また、リール回転制御手段１０５のリール制御により、特定役の当選ゲームを特定されるのを防止する他の方策としては、例えば、ボーナス遊技状態ＲＢＢで有利状態フラグがオフに設定されている場合は、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」に当選したか否かに関わらず毎ゲームで上述の特殊制御を行うようにしてもよい。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で有利状態フラグがオフに設定されている場合も、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したか否かに関わらず毎ゲームで上述の特殊制御を行うようにしてもよい。
【０２８０】
また、上記した各実施形態では、前回のゲームにおいてリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始した時点から今回のゲームのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始するまでの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としているが、これに限定されるものではなく、１ゲーム毎の時間が常に所定時間以上となることが担保できれば、ウエイト時間の定義を変更してもよい。例えば、複数ゲームに渡って連続的にウエイトがかかる状態となる連続遊技中（所謂、フルウエイト状態）において、例えば前回のゲームにおいてリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転速度が一定になった時点から今回のゲームのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転速度が一定となるまでの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよいし、
前回のゲームにおいてストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効化された時点から今回のゲームにおいてストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効化されるまでの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。
【０２８１】
また、上記した各実施形態では、再遊技役の当選確率の低い第１遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ３）であるとし、再遊技役の当選確率の高い第２遊技状態が第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）としているが、スロットマシンが備える遊技状態に応じて、再遊技役の当選確率の低い第１遊技状態と再遊技役の当選確率の高い第２遊技状態とを定めるようにすればよい。
【０２８２】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）であれば、上記した第１実施形態では、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数（賭け数）を設定することで、第１処理に比べて前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）までの時間が早くなる第２処理を行い、上記した第２実施形態では、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）の投入数（賭け数）を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第１処理に比べて前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）までの時間が早くなる第２処理を行うようにしているが、これに限定されるものはない。例えば、第１実施形態において、ステップＳ５４のＹＥＳに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であればステップＳ５７に進み、有利状態でなければステップＳ５５に進むようにし、ステップＳ５７のＹＥＳに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であればステップＳ６０に進み、有利状態でなければステップＳ５８に進むようにしてもよい。また、第２実施形態において、ステップＳ２０１のＹＥＳに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であればステップＳ２０３に進み、有利状態でなければステップＳ２０２に進むようにし、ステップＳ２０５のＹＥＳに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であれば図１６のＳ１に進み、有利状態でなければステップＳ２０６に進むようにしてもよい。有利状態であるかの判定において、有利状態でないと判定されるのは例えば設定変更が行われて第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行した場合や、有利状態の継続期間が有利状態の継続期間に設けられたリミッタ（例えば、１５００ゲーム）に到達した場合などである。なお、有利状態中に設定変更が行われると、有利状態は終了する。このように、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）であっても、有利状態でなければ、通常ＲＴ（ＲＴ３）において行われる規定時間毎に遊技媒体を１枚賭けていく第１処理を行って、前回の遊技と同じ賭け数の遊技媒体を賭けるようにしてもよい。この場合、メダルの投入音が発生するように制御が行われる。
【０２８３】
また、通常ＲＴ（ＲＴ３）より再遊技役の当選確率が高い有利ＲＴが複数ある場合、全部の有利ＲＴで、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数（賭け数）を設定することで、第１処理に比べて前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）までの時間が早くなる第２処理を行い、または、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）の投入数（賭け数）を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第１処理に比べて前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）までの時間が早くなる第２処理を行うようにしてもよい。また、通常ＲＴ（ＲＴ３）より再遊技役の当選確率が高い有利ＲＴが複数ある場合、一部の有利ＲＴで、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数（賭け数）を設定することで、第１処理に比べて前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）までの時間が早くなる第２処理を行い、または、前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）の投入数（賭け数）を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第１処理に比べて前回のゲーム（再遊技役の入賞ゲーム）と同じ投入数（賭け数）のメダルを投入する（賭ける）までの時間が早くなる第２処理を行うようにし、残りの有利ＲＴでは、通常ＲＴ（ＲＴ３）において行われる規定時間毎に遊技媒体を１枚賭けていく第１処理を行って、前回の遊技と同じ賭け数の遊技媒体を賭けるようにしてもよい。なお、これらの場合において、第２処理が行われる場合がある有利ＲＴでは、所定の条件（例えば、有利状態中）を満たす場合に第２処理を行い、所定の条件を満たさない場合に第１処理を行うようにしてもよい。
【０２８４】
また、上記した実施形態では、ボーナス遊技状態ＲＢＢとボーナス遊技状態ＣＢＢとは異なる条件（所定の払出枚数）で終了するように構成したが、同じであってもよい。
【０２８５】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）および第３有利ＲＴ（ＲＴ２）の継続ゲーム数は適宜変更することができる。例えば、上記した実施形態では、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）と第３有利ＲＴ（ＲＴ２）とは、異なる継続ゲーム数（ＲＴ１：２０ゲーム、ＲＴ２：１０ゲーム）でそれぞれ第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するようにしたが、同じゲーム数（例えば、共に２０ゲーム）継続すれば、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するようにしてもよい。
【０２８６】
また、上記した実施形態では、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）では当選役グループ「転落リプレイ」が役抽選の対象となっていない場合について説明したが、例えば、ボーナス役「ＲＢＢ」または「ＣＢＢ」と、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１８」（転落リプレイ）との同時当選役（当選役グループ）を設け、該当選役グループを第１有利ＲＴ（ＲＴ１）の役抽選の対象としてもよい。この場合、当該当選役グループの当選ゲームで転落リプレイに入賞しても、遊技状態は通常ＲＴ（ＲＴ３）には移行せず、ＲＢＢまたはＣＢＢ内部当選状態に移行する。
【０２８７】
また、上記した実施形態では、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状、ＣＢＢ内部当選状態）の１ゲームの賭数が３枚（３枚賭け）、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＣＢＢの１ゲームの賭数が２枚（２枚賭け）である場合について説明したが、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）で１枚賭けも可能であるようにしてもよい。この場合（１枚賭け）、終了後に有利な状態に移行するボーナス役「ＲＢＢ」の当選確率を０％にするのが好ましい。また、１枚賭けの場合は、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態でボーナス役「ＲＢＢ」には当選しないが、持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」への入賞を許容するようにしてもよい。
【０２８８】
また、上記した実施形態では、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選／入賞したときに、有利状態報知ランプ８０が消灯（有利状態フラグをオフ）される場合について説明したが、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選／入賞し、通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行したとしても有利状態報知ランプ８０の点灯を維持し（有利状態フラグのオンを維持）、当該遊技状態（ＲＴ３）で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯するようにしてもよい。なお、このように構成した場合であっても、コマンド送信手段１１４は、遊技状態が、ボーナス遊技状態ＲＢＢまたは第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、かつ、有利状態フラグがオフの場合、（ｉ）役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信しない（第１実施形態）、（ｉｉ）小役の役抽選結果を示すコマンドとして、当選役グループの種類を特定不能な共通のコマンド（「＄０Ａ」）をサブ制御基板７３に送信するようにすればよい。
【０２８９】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０２９０】
そして、再遊技役の入賞に基づいて前回の遊技と同じ賭け数の遊技媒体を自動的に賭ける自動投入処理を行う遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２９１】
１…スロットマシン（遊技機）
１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）
１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）
２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）
３１Ｌ，３１Ｒ…スピーカ（演出実行手段）
６３…メイン制御基板（メイン制御手段）
７３…サブ制御基板（サブ制御手段）
１００ｂ…遊技状態設定手段（遊技状態移行制御手段）
１０３…役抽選手段
１０５…リール回転制御手段（表示手段制御手段）
１１４…コマンド送信手段（送信手段）
２００…コマンド受信手段（受信手段）
２０１…演出内容決定手段（演出制御手段）
２０３…演出音声制御手段（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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