(57)【要約】【課題】マルチプレイのゲーム状況に応じてコミュニケーションのグループ分けを変更する。【解決手段】通信システム１は、複数のゲーム装置１０と、複数の通信端末２０と、ゲーム支援サーバ３０とを備える。複数のゲーム装置１０は、複数のユーザにマルチプレイを行わせる。複数の通信端末２０は、複数のゲーム装置１０のうちのいずれかと連携するアプリケーションがそれぞれ実行される。ゲーム支援サーバ３０は、複数のゲーム装置１０を使用して行われるマルチプレイの状況に応じて複数の通信端末２０をグループ分けして、同じグループに属する通信端末同士でコミュニケーションを行わせる。【選択図】図１
2019000220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通信端末と、１または複数のサーバ群とを備える通信システムであって、
前記サーバ群は、
マルチプレイが実行される複数のゲーム装置のそれぞれについて、ゲーム装置を使用するユーザの識別情報を用いて、ゲーム装置と、前記複数の通信端末のうちのいずれかの通信端末で実行されるアプリケーションとを対応付ける連携部と、
前記複数のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム状況に関する情報を取得するゲーム状況取得部と、
前記ゲーム状況に応じて前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を生成するグループ情報生成部と、
前記連携部による対応付けに基づいて、前記グループ情報を前記複数の通信端末へ送信するグループ情報送信部とを備え、
前記複数の通信端末は、
前記サーバ群から送信されたグループ情報に基づいて、前記アプリケーションを実行して、同じグループに属する他の通信端末との間でネットワークを介したコミュニケーションを行うコミュニケーション実行部を備える
通信システム。
【請求項２】
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記グループ情報生成部は、前記対戦ゲーム上で行われる、前記複数のゲーム装置を使用する複数のユーザのグループ分けに応じて前記複数の通信端末がグループ分けされるように、前記グループ情報を生成する
請求項１に記載の通信システム。
【請求項３】
前記グループ情報生成部は、前記対戦ゲームの開始後、前記複数のユーザのグループ分けが行われるまでは、前記複数の通信端末同士でコミュニケーションが行われるように前記グループ情報を生成する一方で、前記複数のユーザのグループ分けが行われると、当該グループ分けに応じて前記複数の通信端末がグループ分けされるように前記グループ情報を生成する請求項２に記載の通信システム。
【請求項４】
前記コミュニケーションは、音声コミュニケーションである請求項１乃至３のいずれか１項に記載の通信システム。
【請求項５】
前記ゲーム状況取得部は、前記ゲーム状況に関する情報を、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１のゲーム装置から受信する請求項１乃至４のいずれか１項に記載の通信システム。
【請求項６】
前記グループ情報は、前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループごとに割り当てられるチャンネルの識別情報であり、
前記コミュニケーション実行部は、前記サーバ群から送信されたチャンネルの識別情報が共通する他の通信端末との間で、前記ネットワークを介したコミュニケーションを行う
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の通信システム。
【請求項７】
前記ゲーム状況取得部は、前記ゲーム状況が変化すると、当該変化したゲーム状況に関する情報を取得し、
前記グループ情報生成部は、前記変化したゲーム状況に応じて別のグループ情報を生成する
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の通信システム。
【請求項８】
マルチプレイが実行される複数のゲーム装置のそれぞれについて、ゲーム装置を使用するユーザの識別情報を用いて、ゲーム装置と、複数の通信端末のうちのいずれかの通信端末で実行されるアプリケーションとを対応付ける連携部と、
前記複数のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム状況に関する情報を取得するゲーム状況取得部と、
前記ゲーム状況に応じて前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を生成するグループ情報生成部と、
前記連携部による対応付けに基づいて、前記グループ情報を前記複数の通信端末へ送信するグループ情報送信部と
を備え、
前記複数の通信端末は、前記グループ情報送信部から送信されたグループ情報に基づいて、前記アプリケーションを実行して、同じグループに属する他の通信端末との間でネットワークを介したコミュニケーションを行う、
１又は複数のサーバ群。
【請求項９】
１又は複数のサーバ群により実行される情報処理方法であって、
マルチプレイが実行される複数のゲーム装置のそれぞれについて、ゲーム装置を使用するユーザの識別情報を用いて、ゲーム装置と、複数の通信端末のうちのいずれかの通信端末で実行されるプログラムとを対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム状況に関する情報を取得するステップと、
前記ゲーム状況に応じて前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を生成するステップと、
前記記憶された対応付けに基づいて、前記グループ情報を前記複数の通信端末へ送信するステップと
を備え、
前記複数の通信端末は、前記サーバ群から送信されたグループ情報に基づいて、同じグループに属する他の通信端末との間でネットワークを介したコミュニケーションを行う、
情報処理方法。
【請求項１０】
１又は複数のサーバ群とともに通信システムを構成する通信端末において実行されるプログラムであって、
前記サーバ群は、
マルチプレイが実行される複数のゲーム装置のそれぞれについて、ゲーム装置を使用するユーザの識別情報を用いて、ゲーム装置と、前記通信端末を含む複数の通信端末のうちのいずれかの通信端末で実行されるアプリケーションとを対応付ける連携部と、
前記複数のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム状況に関する情報を取得するゲーム状況取得部と、
前記ゲーム状況に応じて前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を生成するグループ情報生成部と、
前記連携部による対応付けに基づいて、前記グループ情報を前記複数の通信端末へ送信するグループ情報送信部と
を備え、
前記プログラムは、前記通信端末に、前記サーバ群から送信されたグループ情報に基づいて、前記アプリケーションを実行して、同じグループに属する他の通信端末との間でネットワークを介したコミュニケーションを行うステップを実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのマルチプレイを行うユーザ間においてコミュニケーションを可能にするための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームのマルチプレイを行うユーザ間においてコミュニケーションを可能にするための方法が知られている。例えば、特許文献１には、オンラインマルチプレイゲームを実行するゲーム装置間でボイスチャットを行わせるための方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−３５９０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のマルチプレイ時のコミュニケーション方法では、マルチプレイのゲーム状況に応じてコミュニケーションのグループ分けを変更することができなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、マルチプレイのゲーム状況に応じてコミュニケーションのグループ分けを変更することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る通信システムは、複数の通信端末と、１または複数のサーバ群とを備える通信システムであって、前記サーバ群は、マルチプレイが実行される複数のゲーム装置のそれぞれについて、ゲーム装置を使用するユーザの識別情報を用いて、ゲーム装置と、前記複数の通信端末のうちのいずれかの通信端末で実行されるアプリケーションとを対応付ける連携部と、前記複数のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム状況に関する情報を取得するゲーム状況取得部と、前記ゲーム状況に応じて前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を生成するグループ情報生成部と、前記連携部による対応付けに基づいて、前記グループ情報を前記複数の通信端末へ送信するグループ情報送信部とを備え、前記複数の通信端末は、前記サーバ群から送信されたグループ情報に基づいて、前記アプリケーションを実行して、同じグループに属する他の通信端末との間でネットワークを介したコミュニケーションを行うコミュニケーション実行部を備える。
前記ユーザの識別情報は、前記ユーザが使用する前記ゲーム装置の装置ＩＤ、前記ユーザの管理用ユーザＩＤ又は前記ユーザのアプリユーザＩＤを含む。
【０００６】
前記ゲームは対戦ゲームであり、前記グループ情報生成部は、前記対戦ゲーム上で行われる、前記複数のゲーム装置を使用する複数のユーザのグループ分けに応じて前記複数の通信端末がグループ分けされるように、前記グループ情報を生成してもよい。
前記グループ情報生成部は、前記対戦ゲームの開始後、前記複数のユーザのグループ分けが行われるまでは、前記複数の通信端末同士でコミュニケーションが行われるように前記グループ情報を生成する一方で、前記複数のユーザのグループ分けが行われると、当該グループ分けに応じて前記複数の通信端末がグループ分けされるように前記グループ情報を生成してもよい。
前記コミュニケーションは、音声コミュニケーションであってもよい。
前記ゲーム状況取得部は、前記ゲーム状況に関する情報を、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１のゲーム装置から受信してもよい。
前記グループ情報は、前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループごとに割り当てられるチャンネルの識別情報であり、前記コミュニケーション実行部は、前記サーバ群から送信されたチャンネルの識別情報が共通する他の通信端末との間で、前記ネットワークを介したコミュニケーションを行ってもよい。
前記ゲーム状況取得部は、前記ゲーム状況が変化すると、当該変化したゲーム状況に関する情報を取得し、前記グループ情報生成部は、前記変化したゲーム状況に応じて別のグループ情報を生成してもよい。
【０００７】
また、本発明に係る１又は複数のサーバ群は、マルチプレイが実行される複数のゲーム装置のそれぞれについて、ゲーム装置を使用するユーザの識別情報を用いて、ゲーム装置と、複数の通信端末のうちのいずれかの通信端末で実行されるアプリケーションとを対応付ける連携部と、前記複数のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム状況に関する情報を取得するゲーム状況取得部と、前記ゲーム状況に応じて前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を生成するグループ情報生成部と、前記連携部による対応付けに基づいて、前記グループ情報を前記複数の通信端末へ送信するグループ情報送信部とを備え、前記複数の通信端末は、前記グループ情報送信部から送信されたグループ情報に基づいて、前記アプリケーションを実行して、同じグループに属する他の通信端末との間でネットワークを介したコミュニケーションを行う。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理方法は、１又は複数のサーバ群により実行される情報処理方法であって、マルチプレイが実行される複数のゲーム装置のそれぞれについて、ゲーム装置を使用するユーザの識別情報を用いて、ゲーム装置と、複数の通信端末のうちのいずれかの通信端末で実行されるプログラムとを対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム状況に関する情報を取得するステップと、前記ゲーム状況に応じて前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を生成するステップと、前記記憶された対応付けに基づいて、前記グループ情報を前記複数の通信端末へ送信するステップとを備え、前記複数の通信端末は、前記サーバ群から送信されたグループ情報に基づいて、同じグループに属する他の通信端末との間でネットワークを介したコミュニケーションを行う。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、１又は複数のサーバ群とともに通信システムを構成する通信端末において実行されるプログラムであって、前記サーバ群は、マルチプレイが実行される複数のゲーム装置のそれぞれについて、ゲーム装置を使用するユーザの識別情報を用いて、ゲーム装置と、前記通信端末を含む複数の通信端末のうちのいずれかの通信端末で実行されるアプリケーションとを対応付ける連携部と、前記複数のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム状況に関する情報を取得するゲーム状況取得部と、前記ゲーム状況に応じて前記複数の通信端末がコミュニケーションを実行するグループに関するグループ情報を生成するグループ情報生成部と、前記連携部による対応付けに基づいて、前記グループ情報を前記複数の通信端末へ送信するグループ情報送信部とを備え、前記プログラムは、前記通信端末に、前記サーバ群から送信されたグループ情報に基づいて、前記アプリケーションを実行して、同じグループに属する他の通信端末との間でネットワークを介したコミュニケーションを行うステップを実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、マルチプレイのゲーム状況に応じてコミュニケーションのグループ分けを変更することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】通信システム１の構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム装置１０の構成の一例を示す図である。
【図３】通信端末２０の構成の一例を示す図である。
【図４】ゲーム支援サーバ３０の構成の一例を示す図である。
【図５】ユーザ情報ＤＢ３２１の一例を示す図である。
【図６】ルーム情報ＤＢ３２２の一例を示す図である。
【図７】ゲーム状況情報ＤＢ３２３の一例を示す図である。
【図８】フレンド情報ＤＢ３２４の一例を示す図である。
【図９】マルチプレイ履歴ＤＢ３２５の一例を示す図である。
【図１０】コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１１】コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１２】メニュー画面の一例を示す図である。
【図１３】完了画面の一例を示す図である。
【図１４】招待方法選択画面の一例を示す図である。
【図１５】フレンドの招待動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１６】フレンドの招待動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１７】過去にマルチプレイした他のユーザの招待動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１８】過去にマルチプレイした他のユーザの招待動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１９】マルチプレイ時の動作の一例を示すシーケンス図である。
【図２０】マルチプレイ時の動作の一例を示すシーケンス図である。
【図２１】メニュー画面の一例を示す図である。
【図２２】ボイスチャットのグループ分けの例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
１．実施形態
１−１．構成
１−１−１．通信システム１の構成
図１は、本発明の一実施形態に係る通信システム１の構成の一例を示す図である。通信システム１は、複数のゲーム装置１０Ａ〜１０Ｄ（以下、特に区別する必要がない場合は「ゲーム装置１０」という。）と、複数の通信端末２０Ａ〜２０Ｄ（以下、特に区別する必要がない場合は「通信端末２０」という。）と、ゲーム支援サーバ３０と、ゲームサーバ４０と、ボイスチャットサーバ５０とを備える。通信システム１を構成する各装置は、インターネット、ＬＡＮ、移動体通信網等からなる通信回線６０により相互に接続される。この通信システム１において、ゲーム装置１０Ａと通信端末２０ＡはユーザＡにより使用され、ゲーム装置１０Ｂと通信端末２０ＢはユーザＢにより使用される。ゲーム装置１０Ｃと通信端末２０ＣはユーザＣにより使用され、ゲーム装置１０Ｄと通信端末２０ＤはユーザＤにより使用される。なお、本実施形態では、４人のユーザにより４組のゲーム装置１０及び通信端末２０が使用される場合を想定するが、ユーザの人数と装置の組数はこれに限られない。
【００１３】
１−１−２．ゲーム装置１０の構成
ゲーム装置１０は、通信機能を備えた携帯型のコンピュータゲーム装置である。ゲーム装置１０のユーザは、この装置を用いることにより、マルチプレイを楽しむことができる。なおここでマルチプレイとは、通信ネットワークを介して複数のユーザで同時に同じゲームをプレイすることである。マルチプレイに参加するユーザは、仮想的なルームに入室し、ルーム単位でマルチプレイを行う。マルチプレイの対象となるゲームには、例えば、対戦ゲームと協力ゲームがある。
【００１４】
また、ゲーム装置１０は、通信回線６０に対して非常時接続端末である。言い換えると、通信回線６０に対して常時接続でない端末である。そのためゲーム装置１０は、原則、ユーザによる接続のための明示的な操作を受けて通信回線６０への接続動作を行う。また、ユーザによる操作を受けずに自動的に通信回線６０に接続する場合には、接続のきっかけとなった所定の処理の実行後に、通信回線６０への接続を自動的に切断する。
【００１５】
図２は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す図である。ゲーム装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、操作入力部１４と、通信部１５とを備える。なお変形例として、記憶部１２は、着脱可能な外部記憶媒体であってもよい。
【００１６】
制御部１１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部１２に記憶されるプログラムを実行する。制御部１１がプログラムを実行することにより実現される機能については後述する。
【００１７】
記憶部１２は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部１１により実行されるプログラムを記憶する。記憶部１２に記憶されるプログラムには、ゲームプログラムＰ１が含まれる。このゲームプログラムＰ１は、マルチプレイ用の対戦ゲームＧのプログラムである。本ゲームプログラムＰ１により実現される対戦ゲームＧは、複数のユーザが複数のグループに分かれて対戦するゲームである。本対戦ゲームＧでは、ユーザの好みに応じて繰り返し試合（言い換えると、勝負、競技又はマッチ）が実施され、試合ごとに、ユーザの指示に基づいて又はランダムにユーザのグループ分けが行われる。
【００１８】
次に、表示部１３は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００１９】
操作入力部１４は、表示部１３に重ねられたタッチセンサや、十字キーや、アナログスティック等の入力装置である。
【００２０】
通信部１５は、ゲーム支援サーバ３０やゲームサーバ４０と通信を行うための通信モジュールである。例えば、通信部１５は、IEEE802.11.b/g等のIEEE802.11標準規格に準拠した方式で無線ＬＡＮのアクセスポイントに接続し、通信回線６０を介してゲーム支援サーバ３０やゲームサーバ４０と通信を行う。
【００２１】
制御部１１は、記憶部１２に記憶されるゲームプログラムＰ１を実行することにより、メニュー画面表示制御部１１１と、ルーム作成要求部１１２と、ゲーム状況通知部１１３と、ゲーム実行部１１４という機能を実現する。
【００２２】
メニュー画面表示制御部１１１は、ユーザによりメニュー画面の表示が指示されると、ゲーム装置１０の識別情報である装置ＩＤを含むルーム情報要求を、ゲーム支援サーバ３０に対して送信する。その後、ゲーム支援サーバ３０により送信されるルーム情報を受け付けると、受け付けたルーム情報に基づいてメニュー画面（図１２又は図２１参照）を表示部１３に表示させる。その後、メニュー画面においてユーザにより所望のルームが選択されると、ボイスチャットの利用の要否を確認するための確認画面を表示部１３に表示させる。
【００２３】
ルーム作成要求部１１２は、メニュー画面においてユーザによりルーム作成ボタンが選択されると、ゲーム装置１０の装置ＩＤを含むルーム作成要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する。その後、ゲーム支援サーバ３０から送信される、ルームの作成が完了したことを通知する完了通知を受け付けると、ルームの作成が完了したことを通知する完了画面（図１３参照）を表示部１３に表示させる。この完了画面においてユーザにより、同様の通知を、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０Ａにも行うことを要求するための通知要求ボタンが選択されると、ゲーム装置１０の装置ＩＤを含む通知要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する。
【００２４】
ゲーム状況通知部１１３は、ボイスチャットの利用の要否を確認するための確認画面において、ユーザにより、ボイスチャットの利用を要求するための所定の操作が行われると、メニュー画面において選択されたルームの識別情報であるルームＩＤとゲーム装置１０の装置ＩＤとを含む入室通知を、ゲーム支援サーバ３０に対して送信する。
【００２５】
また、ゲーム状況通知部１１３は、マルチプレイが開始され、チャンネルＩＤの変更が必要になると、ゲーム装置１０の装置ＩＤを含むグループ変更通知を、マルチプレイの状況に関する情報として、ゲーム支援サーバ３０に対して送信する。ここで、チャンネルＩＤとは、ルームＩＤとともに、互いにボイスチャットを行う通信端末２０のグループを識別するための識別情報である。このチャンネルＩＤの変更が必要になる場合とは、例えば、対戦ゲームＧにおいてユーザのグループ分けが行われた場合と、試合が終了した場合である。前者の場合には、ユーザが新たに属することになったグループの識別情報であるグループＩＤが、グループ変更通知に含められる。
【００２６】
また、ゲーム状況通知部１１３は、ユーザによりマルチプレイの終了が指示されると、ユーザが入室しているルームのルームＩＤとゲーム装置１０の装置ＩＤとを含む退室通知を、ゲーム支援サーバ３０に対して送信する。
【００２７】
ゲーム実行部１１４は、ボイスチャットの利用の要否を確認するための確認画面において、ユーザにより、ボイスチャットの利用を要求するための所定の操作が行われると、メニュー画面において選択されたルームのルームＩＤとゲーム装置１０の装置ＩＤとを含む入室要求を、ゲームサーバ４０に対して送信する。
【００２８】
また、ゲーム実行部１１４は、ユーザによりマルチプレイの終了が指示されると、ユーザが入室しているルームのルームＩＤとゲーム装置１０の装置ＩＤとを含む退室通知を、ゲームサーバ４０に対して送信し、マルチプレイを終了する。
【００２９】
１−１−３．通信端末２０の構成
通信端末２０は、通信機能を備えた携帯型のコンピュータ装置である。例えば、スマートフォンや携帯電話機やタブレット端末等の携帯端末である。この通信端末２０は、通信回線６０に対して常時接続端末である。より具体的には、通信回線６０に接続可能な環境においては常に通信回線６０に対して接続状態に維持され、いつでも通信可能な状態にある通信端末である。通信端末２０は、ユーザが明示的に接続のための操作を行わなくても自動的に通信回線６０への接続動作を行い、ユーザは接続状態を意識することなく必要なときにすぐに通信回線６０にアクセスすることができる。
【００３０】
図３は、通信端末２０の構成の一例を示す図である。通信端末２０は、制御部２１と、記憶部２２と、表示部２３と、操作入力部２４と、通信部２５と、マイク２６と、スピーカ２７とを備える。なお変形例として、記憶部２２は、着脱可能な外部記憶媒体であってもよい。
【００３１】
制御部２１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部２２に記憶されるプログラムを実行する。制御部２１がプログラムを実行することにより実現される機能については後述する。
【００３２】
記憶部２２は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部２１により実行されるプログラムを記憶する。記憶部２２に記憶されるプログラムには、ゲーム支援プログラムＰ２とコミュニケーションプログラムＰ３が含まれる。ゲーム支援プログラムＰ２は、対戦ゲームＧのマルチプレイを支援するための動作手順を規定するアプリケーションプログラムである。対戦ゲームＧのマルチプレイを支援するための動作には、マルチプレイに他のユーザを招待するための動作と、マルチプレイ時の動作がある。一方、コミュニケーションプログラムＰ３は、他の通信端末２０との間で行うコミュニケーション動作の手順を規定するプログラムである。コミュニケーションプログラムＰ３は、例えば、メーラやＳＮＳ（Social Networking Service）アプリケーションプログラムである。
【００３３】
表示部２３は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００３４】
操作入力部２４は、表示部２３に重ねられたタッチセンサやテンキー等の入力装置である。
【００３５】
通信部２５は、ゲーム支援サーバ３０やボイスチャットサーバ５０と通信を行うための通信モジュールである。例えば、通信部２５は、移動体通信網の基地局に接続し、通信回線６０を介してゲーム支援サーバ３０やボイスチャットサーバ５０と通信を行う。または、IEEE802.11.b/g等のIEEE802.11標準規格に準拠した方式で無線ＬＡＮのアクセスポイントに接続し、通信回線６０を介してゲーム支援サーバ３０やボイスチャットサーバ５０と通信を行う。
【００３６】
マイク２６は、通信端末２０のユーザの音声を収音して音声情報を生成し、制御部２１に対して出力する。
【００３７】
スピーカ２７は、制御部２１から出力される音声情報に基づいて音声を出力する。
【００３８】
制御部２１は、記憶部２２に記憶されるゲーム支援プログラムＰ２を実行することにより、完了通知表示制御部２１１と、第１招待部２１２と、招待受諾部２１３と、第２招待部２１４と、第３招待部２１５と、ボイスチャット実行部２１６という機能を実現する。
【００３９】
完了通知表示制御部２１１は、ゲーム支援サーバ３０から送信される、ルームの完成を通知する完了通知を受け付けると、ルームが作成されたことを通知するとともに、作成したルームに他のユーザを招待することを促すメッセージを表示部２３に表示させる。このメッセージの表示後、例えばユーザが当該メッセージを選択する等の所定の操作を行うと、招待方法選択画面（図１４参照）を表示部２３に表示させる。
【００４０】
また、完了通知表示制御部２１１は、ゲーム支援サーバ３０から送信される、ユーザが他のユーザのルームのゲストユーザとして登録されたことを通知する完了通知を受け付けると、その旨を通知するメッセージを表示部２３に表示させる。
【００４１】
第１招待部２１２は、招待方法選択画面においてユーザにより、コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待を選択するための選択ボタンが選択されると、ゲーム支援サーバ３０から受信したルームＩＤを含むアドレス情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する。その後、ゲーム支援サーバ３０から送信されるアドレス情報を受け付けると、受け付けたアドレス情報を表示部２３に表示させる。表示部２３に表示されたアドレス情報は、ゲーム装置１０を使用する他のユーザをルームに招待するための招待情報として、コミュニケーションプログラムＰ３を用いて、他の通信端末２０に送信することができる。その際、第１招待部２１２は、ＯＳが提供するシェア機能を用いてコミュニケーションプログラムＰ３を起動し、表示中のアドレス情報を含む招待メッセージを他の通信端末２０に対して送信してもよい。
【００４２】
招待受諾部２１３は、他のユーザからのルームへの招待を受諾するか否かを確認するための確認画面において、例えばユーザにより、招待を受諾する意思を表示するための所定の操作が行われると、ゲーム支援サーバ３０から受信したルームＩＤとユーザのアプリユーザＩＤとを含む招待受諾応答を、ゲーム支援サーバ３０に対して送信する。なおここで、アプリユーザＩＤとは、通信端末２０上で実行されるゲーム支援プログラムＰ２を利用するユーザを識別するための識別情報である。招待受諾部２１３は、招待受諾応答の送信後、ゲーム支援サーバ３０から送信される、ゲストユーザとして登録が完了したことを通知する完了通知を受け付けると、その旨を通知する完了画面を表示部２３に表示させる。
【００４３】
第２招待部２１４は、招待方法選択画面においてユーザにより、フレンドの招待を選択するための選択ボタンが選択されると、ユーザのアプリユーザＩＤを含むフレンド情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する。その後、ゲーム支援サーバ３０から送信されるフレンド情報を受け付けると、受け付けたフレンド情報に基づいてフレンドリストを表示部２３に表示させる。フレンドリストの表示後、ユーザにより、他のユーザを選択する操作が行われると、選択されたユーザのアプリユーザＩＤと、ゲーム支援サーバ３０から受信したルームＩＤとを含む招待要求を、選択されたユーザをルームに招待するための招待情報として、ゲーム支援サーバ３０に対して送信する。
【００４４】
第３招待部２１５は、招待方法選択画面においてユーザにより、過去に一緒にマルチプレイを行ったことがある他のユーザの招待を選択するための選択ボタンが選択されると、ユーザのアプリユーザＩＤを含むプレイ履歴情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する。その後、ゲーム支援サーバ３０から送信されるプレイ履歴情報を受け付けると、受け付けたプレイ履歴情報に基づいて、過去に一緒にマルチプレイを行ったことがある他のユーザのリストを表示部２３に表示させる。ユーザリストの表示後、ユーザにより、他のユーザを選択する操作が行われると、選択されたユーザのアプリユーザＩＤと、ゲーム支援サーバ３０から受信したルームＩＤとを含む招待要求を、選択されたユーザをルームに招待するための招待情報として、ゲーム支援サーバ３０に対して送信する。
【００４５】
ボイスチャット実行部２１６は、ゲーム支援サーバ３０から送信される入室通知を受け付けると、ユーザのアプリユーザＩＤを含む接続情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する。その後、ゲーム支援サーバ３０から送信される接続情報を受け付け、且つユーザによるボイスチャットの開始操作を受け付けると、入室通知に含まれるルームＩＤ及びチャンネルＩＤと、ユーザのアプリユーザＩＤとを含むボイスチャット開始要求を、受け付けた接続情報を用いてボイスチャットサーバ５０に対して送信する。なおここで、接続情報とは、ボイスチャットサーバ５０に接続するために必要な情報である。具体的には、ボイスチャットサーバ５０のホスト名や、当該サーバに接続する際に使用される認証情報である。ボイスチャット実行部２１６は、ボイスチャット開始要求の送信後、ボイスチャットが可能になったことを通知するメッセージを表示部２３に表示させる。
【００４６】
また、ボイスチャット実行部２１６は、マルチプレイ中に、ゲーム支援サーバ３０から送信されるチャンネル変更通知を受け付けると、ユーザのアプリユーザＩＤを含む接続情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する。その後、ゲーム支援サーバ３０から送信される接続情報を受け付けると、ユーザが入室済みのルームのルームＩＤと、チャンネル変更通知に含まれるチャンネルＩＤと、ユーザのアプリユーザＩＤとを含むボイスチャット開始要求を、受け付けた接続情報を用いてボイスチャットサーバ５０に対して送信する。
【００４７】
また、ボイスチャット実行部２１６は、ゲーム支援サーバ３０から送信される、ユーザが退室したことを通知する退室通知を受け付けると、所定時間経過後（例えば３分）に、ユーザのアプリユーザＩＤとを含むボイスチャット終了通知をボイスチャットサーバ５０に対して送信して、ボイスチャットを終了する。
【００４８】
また、制御部２１は、記憶部２２に記憶されるコミュニケーションプログラムＰ３を実行することにより、招待情報送信部２１７という機能を実現する。この招待情報送信部２１７は、第１招待部２１２により取得されたアドレス情報を含む招待メッセージを他の通信端末２０に対して送信する。
【００４９】
１−１−４．ゲーム支援サーバ３０の構成
ゲーム支援サーバ３０は、ゲーム装置１０により行われる対戦ゲームＧのマルチプレイを支援するためのコンピュータ装置である。ゲーム支援サーバ３０は、具体的には、マルチプレイへの他のユーザの招待と、マルチプレイ時のコミュニケーションを支援する。なお、ゲーム支援サーバ３０は、物理的に独立した複数台のサーバにより構成されてもよい。各サーバへの機能配置は任意に決定されてよい。
【００５０】
図４は、ゲーム支援サーバ３０の構成の一例を示す図である。ゲーム支援サーバ３０は、制御部３１と、記憶部３２と、通信部３３とを備える。
【００５１】
制御部３１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部３２に記憶されるプログラムを実行する。制御部３１がプログラムを実行することにより実現される機能については後述する。
【００５２】
記憶部３２は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部３１により実行されるプログラムを記憶する。記憶部３２に記憶されるプログラムには、ゲーム支援プログラムＰ４が含まれる。ゲーム支援プログラムＰ４は、ゲーム装置１０により行われる対戦ゲームＧのマルチプレイを支援するための動作手順を規定するアプリケーションプログラムである。対戦ゲームＧのマルチプレイを支援するための動作には、マルチプレイに他のユーザを招待するための動作と、マルチプレイ時のコミュニケーション動作がある。また、記憶部３２は、ユーザ情報ＤＢ３２１と、ルーム情報ＤＢ３２２と、ゲーム状況情報ＤＢ３２３と、フレンド情報ＤＢ３２４と、マルチプレイ履歴ＤＢ３２５とを記憶する。
【００５３】
図５は、ユーザ情報ＤＢ３２１の一例を示す図である。ユーザ情報ＤＢ３２１は、ゲーム装置１０及び通信端末２０のユーザの情報を管理するためのデータベースである。ユーザ情報ＤＢ３２１を構成する各レコードは、ユーザが使用するゲーム装置１０の装置ＩＤと、ユーザのアプリユーザＩＤと、ユーザの管理用ユーザＩＤと、ユーザのユーザ名の各フィールドにより構成される。なおここで、管理用ユーザＩＤとは、通信プレイを行うユーザに対して発行される識別情報である。
【００５４】
このユーザ情報ＤＢ３２１において装置ＩＤとアプリユーザＩＤとが対応付けて格納されることにより、当該装置ＩＤにより識別されるゲーム装置１０と、当該アプリユーザＩＤにより識別されるゲーム支援プログラムＰ２とが連携する。
【００５５】
図６は、ルーム情報ＤＢ３２２の一例を示す図である。ルーム情報ＤＢ３２２は、作成されたルームの情報を管理するためのデータベースである。ルーム情報ＤＢ３２２を構成する各レコードは、ルームＩＤと、ルーム名と、アドレス情報と、ルームを作成したホストユーザのアプリユーザＩＤと、ルームに招待されたゲストユーザのアプリユーザＩＤの各フィールドにより構成される。なおここで、アドレス情報とは、ルームへの参加の意思を確認するための確認画面の情報の格納場所を識別するための識別情報である。具体的には、ＵＲＬ（Uniform Resource Locator）である。このＵＲＬには、ルームＩＤ、又はルームＩＤに基づいて所定の規則に従って作成した識別情報が含まれる。
【００５６】
図７は、ゲーム状況情報ＤＢ３２３の一例を示す図である。ゲーム状況情報ＤＢ３２３は、ユーザの入室状況を含むゲーム状況に関する情報を管理するためのデータベースである。ゲーム状況情報ＤＢ３２３を構成する各レコードは、アプリユーザＩＤと、ルームＩＤと、チャンネルＩＤと、グループＩＤと、接続情報の各フィールドにより構成される。
【００５７】
図８は、フレンド情報ＤＢ３２４の一例を示す図である。フレンド情報ＤＢ３２４は、ゲーム装置１０及び通信端末２０のユーザのフレンドであって、ゲーム装置１０を使用することにより登録されたフレンドの情報を管理するためのデータベースである。フレンド情報ＤＢ３２４は、ユーザごとに作成される複数のテーブルにより構成され、各テーブルには、ユーザのフレンドが使用するゲーム装置１０の装置ＩＤとユーザ名が格納される。
【００５８】
なおここで、フレンドとは、ユーザ間の相互の同意に基づいて成立する交友関係をいう。フレンドは、一方のユーザが他方のユーザに対してフレンドの成立を求めるフレンド申請を行い、他方のユーザがこのフレンド申請を承認することで成立する。または、双方のユーザが相手に対してフレンド申請を行うことで成立する。フレンドになると両ユーザは、互いに情報を共有することができる。例えば、ＳＮＳアプリケーションを利用して相手のユーザが投稿したメッセージを自動的に取得したり、相手のユーザがオンライン状態であるか否かを知ったりすることができる。また両ユーザは、互いに同時にゲームを楽しむことができる。例えば、フレンド同士で対戦プレイや協力プレイを楽しんだり、フレンド同士で同じランキングに名を連ねたりすることができる。
【００５９】
図９は、マルチプレイ履歴ＤＢ３２５の一例を示す図である。マルチプレイ履歴ＤＢ３２５は、ゲーム装置１０及び通信端末２０のユーザと過去に一緒にマルチプレイを行ったことがある他のユーザであって、ゲーム装置１０を使用することにより登録された他のユーザの情報を管理するためのデータベースである。マルチプレイ履歴ＤＢ３２５は、ユーザごとに作成される複数のテーブルにより構成され、各テーブルには、ユーザが過去に一緒にマルチプレイした他のユーザのアプリユーザＩＤとユーザ名が格納される。
【００６０】
次に、通信部３３は、ゲーム装置１０や通信端末２０と通信を行うための通信モジュールである。
【００６１】
制御部３１は、記憶部３２に記憶されるゲーム支援プログラムＰ４を実行することにより、ルーム情報作成部３１１と、ルーム作成部３１２と、アクセス情報通知部３１３と、フレンド情報作成部３１４と、プレイ履歴情報作成部３１５と、招待ユーザ登録部３１６と、ゲーム状況管理部３１７と、連携部３１８という機能を実現する。
【００６２】
ルーム情報作成部３１１は、ゲーム装置１０から送信されるルーム情報要求を受け付けると、ルーム情報ＤＢ３２２を参照してルーム情報を作成する。具体的には、受け付けたルーム情報要求に含まれる装置ＩＤに対応するアプリユーザＩＤを、ユーザ情報ＤＢ３２１を参照して特定し、特定したアプリユーザＩＤと対応付けられているルームＩＤとルーム名の組を、ルーム情報ＤＢ３２２を参照して、ルーム情報として特定する。ルーム情報を作成すると、作成したルーム情報をゲーム装置１０に対して送信する。
【００６３】
ルーム作成部３１２は、ゲーム装置１０から送信されるルーム作成要求を受け付けると、ルームを作成する。具体的には、第１に、ルームＩＤとルーム名を作成する。ルーム名は、例えば、ユーザのユーザ名に「ルーム」を付加することにより作成する。第２に、受け付けたルーム作成要求に含まれる装置ＩＤに対応するアプリユーザＩＤを、ユーザ情報ＤＢ３２１を参照して特定する。第３に、アドレス情報を作成する。アドレス情報には、ルームＩＤ、又はルームＩＤに基づいて所定の規則に従って作成した識別情報を含める。最後に、作成したルームＩＤ及びルーム名と、特定したアプリユーザＩＤと、作成したアドレス情報とを対応付けて、ルーム情報ＤＢ３２２に格納する。ルームを作成すると、ルームの作成が完了したことを通知する完了通知をゲーム装置１０に対して送信する。その後、ゲーム装置１０から送信される、完了通知を、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０にも行うことを要求する通知要求を受け付けると、作成したルームのルームＩＤを含む完了通知をプッシュ通知として通信端末２０に対して送信する。
【００６４】
アクセス情報通知部３１３は、通信端末２０から送信されるアドレス情報要求を受け付けると、ルーム情報ＤＢ３２２を参照して、要求されたアドレス情報を通信端末２０に対して送信する。具体的には、受け付けられたアドレス情報要求に含まれるルームＩＤに対応するアドレス情報を、ルーム情報ＤＢ３２２を参照して特定し、通信端末２０に対して送信する。
【００６５】
フレンド情報作成部３１４は、通信端末２０から送信されるフレンド情報要求を受け付けると、フレンド情報ＤＢ３２４を参照してフレンド情報を作成する。具体的には、フレンド情報ＤＢ３２４を参照して、フレンドの装置ＩＤとユーザ名をフレンド情報として特定する。ただし、特定したフレンドの装置ＩＤは、ユーザ情報ＤＢ３２１を参照して、対応するアプリユーザＩＤに変換する。フレンド情報を作成すると、作成したフレンド情報を通信端末２０に対して送信する。
【００６６】
プレイ履歴情報作成部３１５は、通信端末２０から送信されるプレイ履歴情報要求を受け付けると、マルチプレイ履歴ＤＢ３２５を参照してプレイ履歴情報を作成する。具体的には、マルチプレイ履歴ＤＢ３２５を参照して、過去に一緒にマルチプレイをしたことがあるアプリユーザＩＤとユーザ名をプレイ履歴情報として特定する。プレイ履歴情報を作成すると、作成したプレイ履歴情報を通信端末２０に対して送信する。
【００６７】
招待ユーザ登録部３１６は、通信端末２０から送信される招待受諾応答を受け付けると、受け付けられた招待受諾応答に含まれるルームＩＤとアプリユーザＩＤとを対応付けて、ルーム情報ＤＢ３２２に格納する。その結果、当該アプリユーザＩＤにより識別されるユーザは、当該ルームＩＤにより識別されるルームに入室することが可能になる。その後、招待ユーザ登録部３１６は、ゲストユーザとしての登録が完了したことを通知する完了通知を、通信端末２０に対して送信する。
【００６８】
また、招待ユーザ登録部３１６は、通信端末２０から送信される招待要求を受け付けると、受け付けられた招待要求に含まれるルームＩＤとアプリユーザＩＤとを対応付けて、ルーム情報ＤＢ３２２に格納する。その結果、当該アプリユーザＩＤにより識別されるユーザは、当該ルームＩＤにより識別されるルームに入室することが可能になる。その後、招待ユーザ登録部３１６は、ゲストユーザとしての登録が完了したことを通知する招待通知を、ゲストユーザとして登録されたユーザが使用する通信端末２０に対してプッシュ通知として送信する。
【００６９】
ゲーム状況管理部３１７は、ゲーム装置１０から送信される入室通知を受け付けると、ゲーム状況情報ＤＢ３２３において、ゲーム装置１０のユーザがルームに入室した旨を登録する。具体的には、受け付けた入室通知に含まれる装置ＩＤに対応するアプリユーザＩＤを、ユーザ情報ＤＢ３２１を参照して特定し、特定したアプリユーザＩＤと、受け付けた入室通知に含まれるルームＩＤと、チャンネルＩＤ「ｃｈ０」と、接続情報とを対応付けて、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納する。入室した旨の登録が完了すると、ユーザが入室したルームのルームＩＤとチャンネルＩＤ「ｃｈ０」とを含む入室通知を、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０に対してプッシュ通知として送信する。その後、通信端末２０から送信される接続情報要求を受け付けると、受け付けた接続情報要求に含まれるアプリユーザＩＤに対応付けられている接続情報を、ゲーム状況情報ＤＢ３２３を参照して特定し、特定した接続情報を通信端末２０に対して送信する。
【００７０】
また、ゲーム状況管理部３１７は、マルチプレイの開始後、ゲーム装置１０から送信されるグループ変更通知を受け付けると、受け付けたグループ変更通知に基づいて、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納されているグループＩＤとチャンネルＩＤを更新する。具体的には、第１に、受け付けたグループ変更通知に含まれる装置ＩＤに対応するアプリユーザＩＤを、ユーザ情報ＤＢ３２１を参照して特定し、特定したアプリユーザＩＤと、受け付けたグループ変更通知に含まれるグループＩＤとを対応付けて、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納する。なお、グループ変更通知にグループＩＤが含まれない場合には（言い換えると、試合の終了を通知するグループ変更通知である場合には）、グループＩＤを初期値にリセットする。第２に、特定したアプリユーザＩＤにより識別されるユーザに対して新たにチャンネルＩＤを割り当てて、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納されているチャンネルＩＤを更新する。その際、同じルームの中で、グループＩＤが共通するユーザ同士のチャンネルＩＤが同じくなるように、チャンネルＩＤを割り当てる。ルーム内のユーザのグループＩＤが初期値にリセットされている場合には、すべてのユーザに対して同じチャンネルＩＤ「ｃｈ０」を割り当てる。グループＩＤとチャンネルＩＤの更新が完了すると、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０に対して、チャンネルＩＤが変更されたことを通知するチャンネル変更通知を送信する。その後、通信端末２０から送信される接続情報要求を受け付けると、受け付けた接続情報要求に含まれるアプリユーザＩＤに対応付けられている接続情報を、ゲーム状況情報ＤＢ３２３を参照して特定し、特定した接続情報を通信端末２０に対して送信する。
【００７１】
また、ゲーム状況管理部３１７は、ゲーム装置１０から送信される退室通知を受け付けると、ゲーム状況情報ＤＢ３２３において、ゲーム装置１０のユーザのレコードを削除する。具体的には、受け付けた退室通知に含まれる装置ＩＤに対応するアプリユーザＩＤを、ユーザ情報ＤＢ３２１を参照して特定し、特定したアプリユーザＩＤを含むレコードをゲーム状況情報ＤＢ３２３から削除する。レコードの削除が完了すると、ユーザが退室したことを通知する退室通知を、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０に対して送信する。
【００７２】
連携部３１８は、ゲーム装置１０又は通信端末２０からの要求に応じて、装置ＩＤと、アプリユーザＩＤと、管理用ユーザＩＤと、ユーザ名とを含むレコードを、ユーザ情報ＤＢ３２１に格納する。
【００７３】
１−１−５．ゲームサーバ４０の構成
ゲームサーバ４０は、複数のゲーム装置１０のユーザ間で、対戦ゲームＧのマルチプレイを可能にするためのコンピュータ装置である。このゲームサーバ４０は、複数のゲーム装置１０から入室要求を受信し、入室要求に含まれるルームＩＤが共通するゲーム装置１０同士をマッチングして、マッチングした装置間で対戦ゲームＧのマルチプレイを行わせる。
【００７４】
１−１−６．ボイスチャットサーバ５０の構成
ボイスチャットサーバ５０は、複数の通信端末２０のユーザ間で、ボイスチャットを可能にするためのコンピュータ装置である。このボイスチャットサーバ５０は、複数の通信端末２０からボイスチャット開始要求を受信し、ボイスチャット開始要求に含まれるルームＩＤ及びチャンネルＩＤの組が共通する通信端末２０同士をマッチングして、マッチングした端末間でボイスチャットを行わせる。
【００７５】
１−２．動作
通信システム１で実行される、マルチプレイに他のユーザを招待するための動作と、マルチプレイ時の動作について説明する。前者の動作については、より具体的には、コミュニケーションプログラムＰ３を用いて他のユーザを招待するための動作と、フレンドを招待するための動作と、過去に一緒にマルチプレイした他のユーザを招待するための動作について説明する。
【００７６】
１−２−１．招待動作
１−２−１−１．コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待動作
図１０及び図１１は、コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待動作の一例を示すシーケンス図である。以下の説明では、ゲーム装置１０Ａ及び通信端末２０ＡのユーザＡが、ゲーム装置１０Ｂ及び通信端末２０ＢのユーザＢを対戦ゲームＧのマルチプレイに招待する場合を想定する。
【００７７】
ゲーム装置１０Ａの制御部１１は、ユーザＡによりゲームプログラムＰ１の実行が指示されると、記憶部１２に記憶される当該プログラムを実行する（ステップＳａ１）。ゲームプログラムＰ１の実行後、ユーザＡが、ルームを作成するためにメニュー画面の表示を指示すると（ステップＳａ２）、メニュー画面表示制御部１１１は、ゲーム装置１０Ａの装置ＩＤを含むルーム情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳａ３）。ゲーム支援サーバ３０のルーム情報作成部３１１は、このルーム情報要求を受け付けると、ルーム情報ＤＢ３２２を参照してルーム情報を作成し（ステップＳａ４）、ゲーム装置１０Ａに対して送信する（ステップＳａ５）。ゲーム装置１０Ａのメニュー画面表示制御部１１１は、このルーム情報を受け付けると、受け付けたルーム情報に基づいてメニュー画面を表示部１３に表示させる（ステップＳａ６）。図１２は、このメニュー画面の一例を示す図である。同図に示すメニュー画面は、ルーム作成ボタンＢ１とルームリストにより構成される。同メニュー画面では、ルームが作成されておらず、また招待もされていないため、ルームリストにルーム名が表示されていない。
【００７８】
このメニュー画面において、ユーザＡによりルーム作成ボタンＢ１が選択されると（ステップＳａ７）、ルーム作成要求部１１２は、ゲーム装置１０Ａの装置ＩＤを含むルーム作成要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳａ８）。ゲーム支援サーバ３０のルーム作成部３１２は、このルーム作成要求を受け付けると、ルームを作成する（ステップＳａ９）。ルームの作成後、ルーム作成部３１２は、ルームの作成が完了したことを通知する完了通知をゲーム装置１０Ａに対して送信する（ステップＳａ１０）。ゲーム装置１０Ａのルーム作成要求部１１２は、この完了通知を受け付けると、ルームの作成が完了したことを通知する完了画面を表示部１３に表示させる（ステップＳａ１１）。図１３は、この完了画面の一例を示す図である。同図に示す完了画面は、ルームの作成が完了したことを通知するメッセージと、同様の通知を、ゲーム装置１０Ａと連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０Ａにも行うことを要求するための通知要求ボタンＢ２により構成される。
【００７９】
この完了画面において、ユーザＡにより通知要求ボタンＢ２が選択されると（ステップＳａ１２）、ルーム作成要求部１１２は、ゲーム装置１０Ａの装置ＩＤを含む通知要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳａ１３）。ゲーム支援サーバ３０のルーム作成部３１２は、この通知要求を受け付けると、作成したルームのルームＩＤを含む完了通知をプッシュ通知として通信端末２０Ａに対して送信する（ステップＳａ１４）。この完了通知を受信した通信端末２０Ａの制御部２１は、ゲーム支援プログラムＰ２が実行されていない場合には、記憶部２２に記憶される当該プログラムを実行し（ステップＳａ１５）、完了通知表示制御部２１１は、ルームが作成されたことを通知するとともに、作成したルームに他のユーザを招待することを促すメッセージを表示部２３に表示させる（ステップＳａ１６）。このメッセージの表示後、例えばユーザＢが当該メッセージを選択する等の所定の操作を行うと、完了通知表示制御部２１１は、次に、招待方法選択画面を表示部２３に表示させる（ステップＳａ１７）。図１４は、この招待方法選択画面の一例を示す図である。同図に示す招待方法選択画面は、コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待を選択するための選択ボタンＢ３と、フレンドの招待を選択するための選択ボタンＢ４と、過去に一緒にマルチプレイした他のユーザの招待を選択するための選択ボタンＢ５と、閉じるボタンＢ６により構成される。
【００８０】
この招待方法選択画面において、ユーザＡにより選択ボタンＢ３が選択されると（ステップＳａ１８）、第１招待部２１２は、ゲーム支援サーバ３０から受信したルームＩＤを含むアドレス情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳａ１９）。ゲーム支援サーバ３０のアクセス情報通知部３１３は、このアドレス情報要求を受け付けると、ルーム情報ＤＢ３２２を参照して、要求されたアドレス情報を通信端末２０Ａに対して送信する（ステップＳａ２０）。なお、変形例として、アクセス情報通知部３１３は、通信端末２０Ａからアドレス情報要求を受け付けてからアドレス情報を作成するようにしてもよい。通信端末２０Ａの第１招待部２１２は、ゲーム支援サーバ３０からアドレス情報を受け付けると、受け付けたアドレス情報を表示部２３に表示させる（ステップＳａ２１）。アドレス情報の表示後、通信端末２０Ａの制御部２１は、ユーザＡによりコミュニケーションプログラムＰ３の実行が指示されると、記憶部２２に記憶される当該プログラムを実行する（ステップＳａ２２）。そして、ユーザＡにより、アドレス情報を、ユーザＢが使用する通信端末２０Ｂに対して通知することを指示されると、当該アドレス情報を含む招待メッセージを通信端末２０Ｂに対して送信する（ステップＳａ２３）。なお、変形例として、第１招待部２１２が、ＯＳが提供するシェア機能を用いてコミュニケーションプログラムＰ３を起動し、メッセージにアドレス情報を貼り付けることで招待メッセージを生成し、この生成した招待メッセージを通信端末２０Ｂに送信するようにしてもよい。
【００８１】
通信端末２０Ｂの制御部２１は、この招待メッセージを受け付けると、受け付けた招待メッセージを表示部２３に表示させる（ステップＳａ２４）。招待メッセージの表示後、当該メッセージに含まれるアドレス情報がユーザＢにより選択されると（ステップＳａ２５）、通信端末２０Ｂの制御部２１は、選択されたアドレス情報に基づいて、招待を受諾するか否かを確認するための確認画面の要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳａ２６）。ゲーム支援サーバ３０の制御部３１は、この確認画面要求を受け付けると、ルーム情報ＤＢ３２２を参照して、要求された確認画面情報を作成し（ステップＳａ２７）、ルームＩＤとともに通信端末２０Ｂに対して送信する（ステップＳａ２８）。通信端末２０Ｂの制御部２１は、この確認画面情報を受け付けると、確認画面を表示部２３に表示させる（ステップＳａ２９）。この表示された確認画面において、例えばユーザＢが、招待を受諾する意思を表示するための所定の操作を行うと（ステップＳａ３０）、通信端末２０Ｂの制御部２１は、ゲーム支援プログラムＰ２が実行されていない場合には、記憶部２２に記憶される当該プログラムを実行し（ステップＳａ３１）、招待受諾部２１３は、ゲーム支援サーバ３０から受信したルームＩＤとユーザＢのアプリユーザＩＤとを含む招待受諾応答をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳａ３２）。ゲーム支援サーバ３０の招待ユーザ登録部３１６は、この招待受諾応答を受け付けると、ルーム情報ＤＢ３２２において、ユーザＢをユーザＡのルームのゲストユーザとして登録する（ステップＳａ３３）。具体的には、受け付けられた招待受諾応答に含まれるルームＩＤとアプリユーザＩＤとを対応付けて、ルーム情報ＤＢ３２２に格納する。ユーザ登録が完了すると、招待ユーザ登録部３１６は、ゲストユーザとして登録が完了したことを通知する完了通知を通信端末２０Ｂに対して送信する（ステップＳａ３４）。通信端末２０Ｂの招待受諾部２１３は、この完了通知を受け付けると、ゲストユーザとして登録が完了したことを通知する完了画面を表示部２３に表示させる（ステップＳａ３５）。なお、変形例として、ステップＳａ３４と並行して、招待ユーザ登録部３１６は、ユーザＢが招待を受諾した旨を、ユーザＡが使用する通信端末２０Ａに対して通知してもよい。
以上が、コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待動作についての説明である。
【００８２】
なお、上記の招待動作の説明では、ルームの作成を依頼したホストユーザであるユーザＡが、他のユーザであるユーザＢをルームに招待しているが、この招待されたユーザＢは、他のユーザをさらに招待してもよい。その場合、ユーザＢは、通信端末２０Ｂ上で招待方法選択画面を呼び出し、ステップＳａ１７乃至Ｓａ２３を実行する。
【００８３】
１−２−１−２．フレンドの招待動作
図１５及び図１６は、フレンドの招待動作の一例を示すシーケンス図である。以下の説明では、ゲーム装置１０Ａ及び通信端末２０ＡのユーザＡと、ゲーム装置１０Ｂ及び通信端末２０ＢのユーザＢとがフレンドであり、ユーザＡがユーザＢを対戦ゲームＧのマルチプレイに招待する場合を想定する。なお、フレンド招待動作のうち、ステップＳａ１〜Ｓａ１７は、コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待動作と共通するため、その説明を省略する。
【００８４】
ステップＳａ１７により表示された招待方法選択画面において、通信端末２０ＡのユーザＡにより、フレンドの招待を選択するための選択ボタンＢ４が選択されると（ステップＳｂ１）、第２招待部２１４は、ユーザＡのアプリユーザＩＤを含むフレンド情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｂ２）。ゲーム支援サーバ３０のフレンド情報作成部３１４は、このフレンド情報要求を受け付けると、フレンド情報ＤＢ３２４を参照してフレンド情報を作成し（ステップＳｂ３）、通信端末２０Ａに対して送信する（ステップＳｂ４）。通信端末２０Ａの第２招待部２１４は、このフレンド情報を受け付けると、フレンドリストを表示部２３に表示させる（ステップＳｂ５）。フレンドリストの表示後、ユーザＡが、ユーザＢを選択する操作を行うと（ステップＳｂ６）、第２招待部２１４は、選択されたユーザＢのアプリユーザＩＤと、ステップＳａ１４によりゲーム支援サーバ３０から受信したルームＩＤとを含む招待要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｂ７）。ゲーム支援サーバ３０の招待ユーザ登録部３１６は、この招待要求を受け付けると、ルーム情報ＤＢ３２２において、ユーザＢをユーザＡのルームのゲストユーザとして登録する（ステップＳｂ８）。ゲストユーザの登録が完了すると、招待ユーザ登録部３１６は、ユーザＢがユーザＡのルームのゲストユーザとして登録されたことを通知する招待通知を、ユーザＢが使用する通信端末２０Ｂに対してプッシュ通知として送信する（ステップＳｂ９）。
【００８５】
通信端末２０Ｂの制御部２１は、この完了通知を受け付けると、ゲーム支援プログラムＰ２が実行されていない場合には、記憶部２２に記憶される当該プログラムを実行し（ステップＳｂ１０）、完了通知表示制御部２１１は、ユーザＢがユーザＡのルームのゲストユーザとして登録されたことを通知するメッセージを表示部２３に表示させる（ステップＳｂ１１）。
以上が、フレンドの招待動作についての説明である。
【００８６】
なお、上記の招待動作の説明では、ルームの作成を依頼したホストユーザであるユーザＡが、他のユーザであるユーザＢをルームに招待しているが、この招待されたユーザＢは、他のユーザをさらに招待してもよい。その場合、ユーザＢは、通信端末２０Ｂ上で招待方法選択画面を呼び出し、ステップＳａ１７、Ｓｂ１乃至Ｓｂ７を実行する。
【００８７】
１−２−１−３．過去に一緒にマルチプレイした他のユーザの招待動作
図１７及び図１８は、過去に一緒にマルチプレイした他のユーザの招待動作の一例を示すシーケンス図である。以下の説明では、ゲーム装置１０Ａ及び通信端末２０ＡのユーザＡと、ゲーム装置１０Ｂ及び通信端末２０ＢのユーザＢが過去に一緒にマルチプレイしたことがあり、ユーザＡがユーザＢを対戦ゲームＧのマルチプレイに招待する場合を想定する。なお、過去に一緒にマルチプレイした他のユーザの招待動作のうち、ステップＳａ１〜Ｓａ１７は、コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待動作と共通するため、その説明を省略する。
【００８８】
ステップＳａ１７により表示された招待方法選択画面において、通信端末２０ＡのユーザＡにより、過去に一緒にマルチプレイした他のユーザの招待を選択するための選択ボタンＢ５が選択されると（ステップＳｃ１）、第３招待部２１５は、ユーザＡのアプリユーザＩＤを含むプレイ履歴情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｃ２）。ゲーム支援サーバ３０のプレイ履歴情報作成部３１５は、このプレイ履歴情報要求を受け付けると、マルチプレイ履歴ＤＢ３２５を参照してプレイ履歴情報を作成し（ステップＳｃ３）、通信端末２０Ａに対して送信する（ステップＳｃ４）。通信端末２０Ａの第３招待部２１５は、このプレイ履歴情報を受け付けると、過去に一緒にマルチプレイを行ったことがある他のユーザのリストを表示部２３に表示させる（ステップＳｃ５）。ユーザリストの表示後、ユーザＡが、ユーザＢを選択する操作を行うと（ステップＳｃ６）、第３招待部２１５は、選択されたユーザＢのアプリユーザＩＤと、ステップＳａ１４によりゲーム支援サーバ３０から受信したルームＩＤとを含む招待要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｃ７）。ゲーム支援サーバ３０の招待ユーザ登録部３１６は、この招待要求を受け付けると、ルーム情報ＤＢ３２２において、ユーザＢをユーザＡのルームのゲストユーザとして登録する（ステップＳｃ８）。ゲストユーザの登録が完了すると、招待ユーザ登録部３１６は、ユーザＢがユーザＡのルームのゲストユーザとして登録されたことを通知する招待通知を、ユーザＢが使用する通信端末２０Ｂに対してプッシュ通知として送信する（ステップＳｃ９）。
【００８９】
通信端末２０Ｂの制御部２１は、この完了通知を受け付けると、ゲーム支援プログラムＰ２が実行されていない場合には、記憶部２２に記憶される当該プログラムを実行し（ステップＳｃ１０）、完了通知表示制御部２１１は、ユーザＢがユーザＡのルームのゲストユーザとして登録されたことを通知するメッセージを表示部２３に表示させる（ステップＳｃ１１）。
以上が、過去にマルチプレイした他のユーザの招待動作についての説明である。
【００９０】
なお、上記の招待動作の説明では、ルームの作成を依頼したホストユーザであるユーザＡが、他のユーザであるユーザＢをルームに招待しているが、この招待されたユーザＢは、他のユーザをさらに招待してもよい。その場合、ユーザＢは、通信端末２０Ｂ上で招待方法選択画面を呼び出し、ステップＳａ１７、Ｓｃ１乃至Ｓｃ７を実行する。
【００９１】
以上説明した３種類の招待動作によれば、通信端末２０を用いて、マルチプレイに他のユーザを招待したり、招待を受けたりすることができる。そのため、自身の手元にゲーム装置１０がない場合や、ゲーム装置１０が通信回線６０に接続されていない場合でも、マルチプレイに他のユーザを招待したり、招待を受けたりすることができる。また、招待するユーザの手元にゲーム装置１０がない場合や、そのゲーム装置１０が通信回線６０に接続されていない場合でも、そのユーザをマルチプレイに招待することができる。特に、上記の招待動作では、ゲーム装置１０を用いて作成されたルームのルームＩＤが、当該ゲーム装置と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０に通知され、当該通信端末を用いて招待が行われるため、通信端末２０のユーザは、招待するユーザに通知すべきルームＩＤを手入力する必要がない。
【００９２】
上記の３種類の招待動作のうち、特に、コミュニケーションプログラムＰ３を用いた招待動作によれば、ゲーム装置１０を用いたつながりを有しない他のユーザであっても、マルチプレイに招待することができる。具体的には、フレンド登録されていないユーザであっても、フレンド関係の構築手続を必要とすることなく、マルチプレイに招待することができる。また、過去に一緒にマルチプレイをしたことがないユーザであっても、マルチプレイに招待することができる。さらに、招待を受けたユーザにとっては、簡単な選択操作を行うだけで、招待を受諾することができる。一方、フレンドの招待動作と、過去に一緒にマルチプレイした他のユーザの招待動作によれば、招待するユーザを選択する際に、実行中のゲーム支援プログラムＰ２と連携するゲーム装置１０を用いて登録された他のユーザの情報を参照することができる。
【００９３】
１−２−２．マルチプレイ時の動作
図１９及び図２０は、マルチプレイ時の動作の一例を示すシーケンス図である。同図に示すマルチプレイ時の動作では、マルチプレイされる対戦ゲームＧ上のグループ分けに応じて、ボイスチャットのグループ分けが自動的に行われる。
【００９４】
ゲーム装置１０の制御部１１は、ユーザによりゲームプログラムＰ１の実行が指示されると、記憶部１２に記憶される当該プログラムを実行する（ステップＳｄ１）。ゲームプログラムＰ１の実行後、ユーザが、ルームを選択するためにメニュー画面の表示を指示すると（ステップＳｄ２）、メニュー画面表示制御部１１１は、ゲーム装置１０の装置ＩＤを含むルーム情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｄ３）。ゲーム支援サーバ３０のルーム情報作成部３１１は、このルーム情報要求を受け付けると、ルーム情報ＤＢ３２２を参照してルーム情報を作成し（ステップＳｄ４）、ゲーム装置１０に対して送信する（ステップＳｄ５）。ゲーム装置１０のメニュー画面表示制御部１１１は、このルーム情報を受け付けると、受け付けたルーム情報に基づいてメニュー画面を表示部１３に表示させる（ステップＳｄ６）。図２１は、このメニュー画面の一例を示す図である。同図に示すメニュー画面は、ルーム作成ボタンＢ１とルームリストにより構成される。
【００９５】
このメニュー画面において、ユーザにより所望のルームが選択されると（ステップＳｄ７）、メニュー画面表示制御部１１１は、ボイスチャットの利用の要否を確認するための確認画面を表示部１３に表示させる（ステップＳｄ８）。この確認画面の表示後、ユーザが、ボイスチャットの利用を要求するための所定の操作を行うと（ステップＳｄ９）、ゲーム状況通知部１１３は、選択されたルームのルームＩＤとゲーム装置１０の装置ＩＤとを含む入室通知をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｄ１０）。ゲーム支援サーバ３０のゲーム状況管理部３１７は、この入室通知を受け付けると、ゲーム状況情報ＤＢ３２３において、ゲーム装置１０のユーザが、選択されたルームに入室した旨を登録する（ステップＳｄ１１）。また、当該ユーザに対し、チャンネルＩＤ「ｃｈ０」を割り当てる（ステップＳｄ１２）。これらの処理が完了すると、ゲーム状況管理部３１７は、ユーザが入室したルームのルームＩＤと、ユーザに対して割り当てられたチャンネルＩＤとを含む入室通知を、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０に対してプッシュ通知として送信する（ステップＳｄ１３）。
【００９６】
この入室通知を受信した通信端末２０の制御部２１は、ゲーム支援プログラムＰ２が実行されていない場合には、記憶部２２に記憶される当該プログラムを実行し（ステップＳｄ１４）、ボイスチャット実行部２１６は、ユーザのアプリユーザＩＤを含む接続情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｄ１５）。ゲーム支援サーバ３０のゲーム状況管理部３１７は、この接続情報要求を受け付けると、ゲーム状況情報ＤＢ３２３を参照して、要求された接続情報を通信端末２０に対して送信する（ステップＳｄ１６）。通信端末２０のボイスチャット実行部２１６は、ユーザによるボイスチャットの開始操作を受け付けると、受信された入室通知に含まれるルームＩＤ及びチャンネルＩＤと、ユーザのアプリユーザＩＤとを含むボイスチャット開始要求を、受け付けた接続情報を用いてボイスチャットサーバ５０に対して送信する（ステップＳｄ１７）。このボイスチャット開始要求を受信したボイスチャットサーバ５０は、ルームＩＤとチャンネルＩＤの組が共通する通信端末２０同士をマッチングして、マッチングした端末間でボイスチャットを行わせる（ステップＳｄ１８）。ボイスチャット実行部２１６は、ボイスチャット開始要求の送信後、ボイスチャットが可能になったことを通知するメッセージを表示部２３に表示させる（ステップＳｄ１９）。
【００９７】
ゲーム装置１０のゲーム実行部１１４は、ステップＳｄ１０と並行して、ユーザが入室したルームのルームＩＤとゲーム装置１０の装置ＩＤとを含む入室要求を、ゲームサーバ４０に対して送信する（ステップＳｄ２０）。入室要求を受信したゲームサーバ４０は、ルームＩＤが共通するゲーム装置１０同士をマッチングして、マッチングした装置間で対戦ゲームＧのマルチプレイを行わせる（ステップＳｄ２１）。
【００９８】
マルチプレイの開始後、チャンネルＩＤの変更が必要になると、ゲーム装置１０のゲーム状況通知部１１３は、当該装置の装置ＩＤを含むグループ変更通知を、ゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｄ２２）。ゲーム支援サーバ３０のゲーム状況管理部３１７は、このグループ変更通知を受け付けると、受け付けたグループ変更通知に基づいて、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納されているグループＩＤとチャンネルＩＤを更新する（ステップＳｄ２３）。その後、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０に対して、チャンネルＩＤが変更されたことを通知するチャンネル変更通知を送信する（ステップＳｄ２４）。通信端末２０のボイスチャット実行部２１６は、このチャンネル変更通知を受け付けると、ユーザのアプリユーザＩＤを含む接続情報要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｄ２５）。ゲーム支援サーバ３０のゲーム状況管理部３１７は、この接続情報要求を受け付けると、ゲーム状況情報ＤＢ３２３を参照して、要求された接続情報を通信端末２０に対して送信する（ステップＳｄ２６）。通信端末２０のボイスチャット実行部２１６は、この接続情報を受け付けると、ユーザが入室済みのルームのルームＩＤと、チャンネル変更通知に含まれるチャンネルＩＤと、ユーザのアプリユーザＩＤとを含むボイスチャット開始要求を、受け付けた接続情報を用いてボイスチャットサーバ５０に対して送信する（ステップＳｄ２７）。このボイスチャット開始要求を受信したボイスチャットサーバ５０は、ルームＩＤとチャンネルＩＤの組が共通する通信端末２０同士をマッチングして、マッチングした端末間でボイスチャットを行わせる（ステップＳｄ２８）。
以上説明したステップＳｄ２２〜Ｓｄ２８は、対戦ゲームＧにおいてユーザのグループ分けが行われたり、試合が終了したりする度に実行される。
【００９９】
マルチプレイの終了がユーザにより指示されると、ゲーム装置１０のゲーム実行部１１４は、ユーザが入室しているルームのルームＩＤとゲーム装置１０の装置ＩＤとを含む退室通知を、ゲームサーバ４０に対して送信する（ステップＳｄ２９）。またこれと並行して、ゲーム状況通知部１１３は、同様の通知をゲーム支援サーバ３０に対して送信する（ステップＳｄ３０）。ゲーム支援サーバ３０のゲーム状況管理部３１７は、この退室通知を受け付けると、ゲーム状況情報ＤＢ３２３において、ゲーム装置１０のユーザのレコードを削除する（ステップＳｄ３１）。また、ユーザが退室したことを通知する退室通知を、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０に対して送信する（ステップＳｄ３２）。通信端末２０のボイスチャット実行部２１６は、この退室通知を受け付けると、所定時間経過後（例えば３分）に、ユーザのアプリユーザＩＤとを含むボイスチャット終了通知をボイスチャットサーバ５０に対して送信し（ステップＳｄ３３）、ボイスチャットを終了する。
以上が、マルチプレイ時の動作についての説明である。
【０１００】
次に、以上説明したマルチプレイ時の動作が、ゲーム装置１０と通信端末２０の複数の組により実行された場合に行われる、ボイスチャットのグループ分けの例について説明する。図２２は、そのような例を説明するための図である。同図に示すグループ分けの例は、通信端末２０Ａ〜２０ＤのユーザＡ〜Ｄが、対戦ゲームＧのマルチプレイを行う場合を想定している。
【０１０１】
マルチプレイの開始直後は、すべてのユーザＡ〜Ｄに対してチャンネルＩＤ「ｃｈ０」が割り当てられるため、すべての通信端末２０Ａ〜２０Ｄの間でボイスチャットが行われる。
【０１０２】
その後、第１試合の開始前にユーザのグループ分けが行われ、ユーザＡ及びＢがグループαに属し、ユーザＣ及びＤがグループβに属すと、ユーザＡ及びＢに対してはチャンネルＩＤ「ｃｈ１」が割り当てられ、ユーザＣ及びＤに対してはチャンネルＩＤ「ｃｈ２」が割り当てられる。その結果、通信端末２０Ａ、Ｂ間と、通信端末２０Ｃ、Ｄ間でそれぞれボイスチャットが行われる。
【０１０３】
第１試合が終了すると、すべてのユーザＡ〜Ｄに対して再びチャンネルＩＤ「ｃｈ０」が割り当てられるため、すべての通信端末２０Ａ〜２０Ｄの間でボイスチャットが行われる。
【０１０４】
その後、第２試合の開始前にユーザのグループ分けが行われ、ユーザＡ及びＣがグループαに属し、ユーザＢ及びＤがグループβに属すと、ユーザＡ及びＣに対してはチャンネルＩＤ「ｃｈ１」が割り当てられ、ユーザＢ及びＤに対してはチャンネルＩＤ「ｃｈ２」が割り当てられる。その結果、通信端末２０Ａ、Ｃ間と、通信端末２０Ｂ、Ｄ間でそれぞれボイスチャットが行われる。
【０１０５】
第２試合が終了すると、すべてのユーザＡ〜Ｄに対して再びチャンネルＩＤ「ｃｈ０」が割り当てられるため、すべての通信端末２０Ａ〜２０Ｄの間でボイスチャットが行われる。
以上が、ボイスチャットのグループ分けの例についての説明である。
【０１０６】
以上説明したマルチプレイ時の動作によれば、通信端末２０を用いてボイスチャットを行うことができる。そのため、ゲーム装置１０にマイクが備わっていなくても、マルチプレイ時にボイスチャットを行うことができる。また、仮にゲーム装置１０がマイクを備えていたとしても、通信端末２０を用いてボイスチャットを行うことで、ゲーム装置１０にかかる音声情報の処理負荷を軽減することができる。
【０１０７】
また、上記のマルチプレイ時の動作によれば、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０を用いてボイスチャットが行われるため、ボイスチャットの開始タイミング（又は終了タイミング）を、マルチプレイの開始タイミング（又は終了タイミング）に合わせることができる。また、対戦ゲームＧのグループ分けに応じて自動的にボイスチャットのグループ分けを行うことができ、グループ単位での情報共有が可能になる。
【０１０８】
２．変形例
上記の実施形態は下記のように変形してもよい。なお、下記の変形例のうち、２以上の変形例を互いに組み合わせてもよい。
【０１０９】
２−１．変形例１
ゲーム装置１０は、携帯型のゲーム装置ではなく、据え置き型のゲーム装置であってもよい。また、非常時接続端末ではなく、常時接続端末であってもよい。また、ゲーム装置１０は、必ずしもゲーム専用機でなくてもよい。本発明に係る「ゲーム装置」には、スマートフォンやタブレット端末、ＰＣ等の、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置も含まれる。
【０１１０】
２−２．変形例２
ゲーム装置１０は、マルチプレイの終了後、当該マルチプレイに関する情報をゲーム支援サーバ３０に対して送信し、ゲーム支援サーバ３０は、その受信した情報を、当該ゲーム装置と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０に対して転送してもよい。ここで、マルチプレイに関する情報とは、例えば、マルチプレイの結果を示す戦績情報や、マルチプレイ中にユーザの操作により又は自動的に保存されたゲーム画面（言い換えるとスクリーンショット）の画像情報である。
【０１１１】
２−３．変形例３
通信端末２０は、携帯型のコンピュータ装置ではなく、据え置き型のコンピュータ装置であってもよい。また、常時接続端末ではなく、非常時接続端末であってもよい。
【０１１２】
２−４．変形例４
通信端末２０は、ゲーム装置１０に代えて又は加えて、ゲーム支援サーバ３０に対してルームの作成を要求してもよい。その場合、通信端末２０の制御部２１は、ゲーム支援プログラムＰ２を実行することにより、ルーム作成要求部という機能をさらに実現する。このルーム作成要求部は、ユーザによる指示に従って、アプリユーザＩＤを含むルーム作成要求をゲーム支援サーバ３０に対して送信する。そして、ゲーム支援サーバ３０から返信される、ルームの作成が完了したことを通知する完了通知であって、作成されたルームのルームＩＤを含む完了通知を受け付けると、ルームの作成が完了したことを通知する完了画面を表示部２３に表示させる。
【０１１３】
２−５．変形例５
通信端末２０は、ボイスチャットに代えて、他のリアルタイムコミュニケーションを他の通信端末２０との間で行ってもよい。例えば、ビデオチャットや、テキストチャットや、定型文やスタンプを用いたコミュニケーションを行ってもよい。その場合も、ゲーム支援サーバ３０のゲーム状況管理部３１７は、ボイスチャットのときと同様に、対戦ゲームＧのグループ分けに応じてコミュニケーションのグループ分けを行う。なお、本発明に係る「コミュニケーション」には、ユーザ間の意思の伝達だけでなく、端末間のデータ（例えば制御情報）のやり取りも含まれる。
【０１１４】
２−６．変形例６
通信端末２０は、ボイスチャットサーバ５０を介さずに、ピアツーピアで他の通信端末２０とボイスチャットを行ってもよい。その場合、通信端末２０は、ピアツーピアで通信を行う他の通信端末２０のうち、自端末とルームＩＤ及びチャンネルＩＤの組が共通する通信端末２０から受信される音声情報のみを出力することで、グループ単位での情報共有を可能にしてもよい。
【０１１５】
２−７．変形例７
ゲーム支援サーバ３０のルーム情報ＤＢ３２２では、ルームＩＤと、ホストユーザ及びゲストユーザのアプリユーザＩＤとが対応付けられているが、アプリユーザＩＤに代えて、管理用ユーザＩＤを、ルームＩＤと対応付けてもよい。その場合、ルーム作成部３１２は、ゲーム装置１０から送信されるルーム作成要求を受け付けると、受け付けたルーム作成要求に含まれる装置ＩＤに対応する管理用ユーザＩＤを、ユーザ情報ＤＢ３２１を参照して特定し、特定した管理用ユーザＩＤを、ルームＩＤ、ルーム名及びアドレス情報と対応付けて、ルーム情報ＤＢ３２２に格納する。また、招待ユーザ登録部３１６は、通信端末２０から送信される招待受諾応答又は招待要求を受け付けると、受け付けた情報に含まれるアプリユーザＩＤに対応する管理用ユーザＩＤを、ユーザ情報ＤＢ３２１を参照して特定し、特定した管理用ユーザＩＤを、ルームＩＤと対応付けて、ルーム情報ＤＢ３２２に格納する。
【０１１６】
２−８．変形例８
ゲーム支援サーバ３０のフレンド情報ＤＢ３２４において、フレンド情報に加えて又は代えて、ユーザがフォローする他のユーザ（または、ユーザをフォローする他のユーザ（フォロワー））の装置ＩＤ及びユーザ名を管理するようにしてもよい。なおここでフォローとは、他のユーザが投稿したメッセージを自動的に取得できるように、当該他のユーザを登録することである。フォローは、フレンド登録とは異なり、一方のユーザの同意のみに基づいて成立する。
【０１１７】
２−９．変形例９
ゲーム支援サーバ３０は、ゲーム装置１０から入室通知を受信した際、当該ゲーム装置のユーザと同じルームに属する他のユーザが使用する通信端末２０に対して、当該ユーザがルームに入室したことを通知してもよい。具体的には、ゲーム支援サーバ３０は、ルームに入室したユーザのアプリユーザＩＤと対応付けられている他のユーザのアプリユーザＩＤを、ルーム情報ＤＢ３２２を参照して特定し、特定したアプリユーザＩＤにより識別される他のユーザの通信端末２０に対して、当該ユーザがルームに入室したことを通知するメッセージをプッシュ通知として送信してもよい。
【０１１８】
２−１０．変形例１０
ゲーム支援サーバ３０は、マルチプレイの際、必ずしもすべてのゲーム装置１０からグループ変更通知を受信しなくてもよい。マルチプレイに参加するゲーム装置１０のうち、１のゲーム装置１０のみから、すべてのユーザのグループＩＤを含むグループ変更通知を受信するようにしてもよい。
または、ゲーム支援サーバ３０は、ゲーム装置１０に代えて、ゲームサーバ４０からグループ変更通知を受信するようにしてもよい。
【０１１９】
２−１１．変形例１１
ゲーム支援サーバ３０は、マルチプレイの際、当該マルチプレイの状況に応じて、通信端末２０間で行われるコミュニケーションの方法を変更するようにしてもよい。例えば、マルチプレイの開始直後であってグループ分けが行われる前は、通信端末２０間でビデオチャット（又はテキストチャット）を行わせ、グループ分けの後、試合が終了するまでは、通信端末２０間でボイスチャットを行わせ、試合終了後、次のグループ分けが行われるまでは、また通信端末２０間でビデオチャット（又はテキストチャット）を行わせるようにしてもよい。
【０１２０】
２−１２．変形例１２
ゲーム支援サーバ３０は、対戦ゲームＧとは団体戦ではなく個人戦であるという点で異なる他の対戦ゲームがマルチプレイされる場合に、ゲーム内のグループ分けに代えて、ゲームの戦績というマルチプレイのゲーム状況に応じて、ボイスチャットのグループ分けを行うようにしてもよい。ここで、ゲームの戦績とは、例えば、試合の順位である。その場合、ゲーム支援サーバ３０のゲーム状況管理部３１７は、ゲーム装置１０から送信される、ゲームの戦績に関する情報を含むグループ変更通知を受け付け、受け付けたグループ変更通知に基づいて、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納される戦績情報を更新する。また、更新された戦績情報に基づいて、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０のユーザに対して、新たにチャンネルＩＤを割り当て、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納されているチャンネルＩＤを更新する。その際、同じルームの中で、前の試合の順位が１位以外のユーザ同士のチャンネルＩＤが同じくなるように、チャンネルＩＤを割り当てる。その結果、前の試合の順位が１位以外のユーザ間で、ボイスチャットを行うことが可能になる。互いにボイスチャットが可能となった１位以外のユーザは、相互の連携が容易になり、ゲームを逆転する可能性が高くなる。ゲーム状況管理部３１７は、ゲーム装置１０からグループ変更通知を受け付けるたびに上記の動作を実行し、その結果、ゲームの戦績が変化するたびにチャンネルＩＤが更新されて、ボイスチャットのグループ分けが変化することになる。
【０１２１】
なお、上記の戦績情報により示されるゲームの戦績は、１試合の順位ではなく、複数の試合の結果に基づいて付与される総合順位であってもよい。また、ボイスチャットのグループから除外されるユーザは、順位が１位のユーザ１人に限られず、上位の複数のユーザであってもよい。
【０１２２】
２−１３．変形例１３
ゲーム支援サーバ３０は、対戦ゲームＧに代えて、ＲＰＧ等の他のジャンルのマルチプレイゲームがプレイされる場合には、ゲーム内のグループ分けに代えて、ゲームの進行状況というマルチプレイの状況に応じて、ボイスチャットのグループ分けを行うようにしてもよい。ここで、ゲームの進行状況とは、例えば、ゲームのステージ（又はエリア）や、ユーザが操作するキャラクタの位置である。その場合、ゲーム支援サーバ３０のゲーム状況管理部３１７は、ゲーム装置１０から送信される、ゲームの進行状況に関する情報を含むグループ変更通知を受け付け、受け付けたグループ変更通知に基づいて、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納される進行状況情報を更新する。また、更新された進行状況情報に基づいて、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０のユーザに対して、新たにチャンネルＩＤを割り当て、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納されているチャンネルＩＤを更新する。その際、同じルームの中で、ゲームの進行状況が同一又は類似のユーザ同士（例えば、ゲーム空間内で同一又は近くのエリアにいるキャラクタを操作するユーザ同士）のチャンネルＩＤが同じくなるように、チャンネルＩＤを割り当てる。その結果、ゲームの進行状況が同一又は類似のユーザ間で、ボイスチャットを行うことが可能になる。ゲーム状況管理部３１７は、ゲーム装置１０からグループ変更通知を受け付けるたびに上記の動作を実行し、その結果、ゲームの進行状況が変化するたびにチャンネルＩＤが更新されて、ボイスチャットのグループ分けが変化することになる。
【０１２３】
２−１４．変形例１４
ゲーム支援サーバ３０は、対戦ゲームＧに代えて、ＲＰＧ等の他のジャンルのマルチプレイゲームがプレイされる場合には、ゲーム内のグループ分けに応じて、各ユーザのボイスチャットの再生音量を変更するようにしてもよい。ここで、ゲームの進行状況とは、例えば、ゲームのステージ（又はエリア）や、ユーザが操作するキャラクタの位置である。その場合、ゲーム支援サーバ３０のゲーム状況管理部３１７は、上記のマルチプレイ時の動作のステップＳｄ２３において、ゲーム装置１０から送信される、ゲームの進行状況に関する情報を含むグループ変更通知を受け付け、受け付けたグループ変更通知に基づいて、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納される進行状況情報を更新する。また、更新された進行状況情報に基づいて、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０のユーザについて、再生音量の制御対象となる他のユーザのアプリユーザＩＤを特定し、ゲーム状況情報ＤＢ３２３に格納する。その際、同じルームの中で、ゲームの進行状況が同一又は類似の他のユーザ（例えば、ゲーム空間内で同一又は近くのエリアにいるキャラクタを操作する他のユーザ）のアプリユーザＩＤを特定する。アプリユーザＩＤを特定すると、ステップＳｄ２４において、特定したアプリユーザＩＤを音声制御対象情報として、ゲーム装置１０と連携するゲーム支援プログラムＰ２が実行される通信端末２０に送信する。この音声制御対象情報を受信した通信端末２０では、ボイスチャットサーバ５０から受信する音声情報のうち、受信した音声制御対象情報により識別されるユーザの音声の再生音量を、他のユーザと比較して変化させる。例えば、他のユーザと比較して大きくすることで、ゲームの進行状況が同一又は類似のユーザの音声が聞き取りやすくなる。ゲーム状況管理部３１７は、ゲーム装置１０からグループ変更通知を受け付けるたびに上記の動作を実行し、その結果、ゲームの進行状況が変化するたびに、再生音量の制御対象が変更される。
なお、本変形例が採用される場合、上記のマルチプレイ時の動作のうち、ステップＳｄ２５乃至Ｓｄ２８は省略される。
【０１２４】
２−１５．変形例１５
ゲーム装置１０に、マイクとスピーカを備えさせ、かつ記憶部１２にゲーム支援プログラムＰ２を記憶させることで、通信端末２０が備える各機能を実現可能なようにしてもよい。
【０１２５】
２−１６．変形例１６
ゲーム装置１０、通信端末２０及びゲーム支援サーバ３０で実行される各プログラムは、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体に記録されて配布されてもよい。なおここで、記録媒体とは、例えば、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体や、光ディスクなどの光記録媒体や、光磁気記録媒体や、半導体メモリである。または、各プログラムは、インターネット等のネットワークを介して配信されてもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１…通信システム、１０…ゲーム装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…表示部、１４…操作入力部、１５…通信部、２０…通信端末、２１…制御部、２２…記憶部、２３…表示部、２４…操作入力部、２５…通信部、２６…マイク、２７…スピーカ、３０…ゲーム支援サーバ、３１…制御部、３２…記憶部、３３…通信部、４０…ゲームサーバ、５０…ボイスチャットサーバ、６０…通信回線、１１１…メニュー画面表示制御部、１１２…ルーム作成要求部、１１３…ゲーム状況通知部、１１４…ゲーム実行部、２１１…完了通知表示制御部、２１２…第１招待部、２１３…招待受諾部、２１４…第２招待部、２１５…第３招待部、２１６…ボイスチャット実行部、２１７…招待情報送信部、３１１…ルーム情報作成部、３１２…ルーム作成部、３１３…アクセス情報通知部、３１４…フレンド情報作成部、３１５…プレイ履歴情報作成部、３１６…招待ユーザ登録部、３１７…ゲーム状況管理部、３１８…連携部、３２１…ユーザ情報ＤＢ、３２２…ルーム情報ＤＢ、３２３…ゲーム状況情報ＤＢ、３２４…フレンド情報ＤＢ、３２５…マルチプレイ履歴ＤＢ、Ｐ１…ゲームプログラム、Ｐ２…ゲーム支援プログラム、Ｐ３…コミュニケーションプログラム、Ｐ４…ゲーム支援プログラム
【図１】
2019000220.tif 000003
【図２】
2019000220.tif 000004
【図３】
2019000220.tif 000005
【図４】
2019000220.tif 000006
【図５】
2019000220.tif 000007
【図６】
2019000220.tif 000008
【図７】
2019000220.tif 000009
【図８】
2019000220.tif 000010
【図９】
2019000220.tif 000011
【図１０】
2019000220.tif 000012
【図１１】
2019000220.tif 000013
【図１２】
2019000220.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2019000220.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2019000220.tif 000024