(57)【要約】      （修正有）【課題】コンボスキルを構成して使うようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供する。【解決手段】複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する記憶部１３０と、ゲームユーザーによって一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットＵＩを提供する入出力部１２０と、スキル相性情報を参照して、スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たした場合、発生する追加効果についての情報をスキルチェーンの一側に表示させ、プリセットＵＩを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶させる制御部１４０と、を含むゲーム提供装置１００。【選択図】図１
2019217271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する記憶部と、
ゲームユーザーにとって一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットＵＩを提供する入出力部と、
前記スキル相性情報を参照して、前記スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たした場合、発生する追加効果についての情報を前記入出力部を介して前記スキルチェーンの一側に表示させ、前記プリセットＵＩを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を前記記憶部に記憶させる制御部と、
を含む、ゲーム提供装置。
【請求項２】
前記制御部は、プリセットが完了したコンボスキルについての前記スキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて前記記憶部に記憶させる、請求項１に記載のゲーム提供装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記入出力部を介して前記スキルチェーンの一側に表示される追加効果についての情報に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含ませる、請求項１に記載のゲーム提供装置。
【請求項４】
前記追加効果発生条件は、コンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルの少なくとも一つのスキルの種類及び配置位置、二つ以上のスキルの組合せ、配置位置及び配置順序の少なくとも一つに対する条件である、請求項１に記載のゲーム提供装置。
【請求項５】
前記入出力部は、ゲームが開始すれば、ゲームユーザーにそれぞれ一つのコンボスキルに対応する一つ以上のコンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供し、
前記制御部は、プリセットが完了したそれぞれのコンボスキルのスキルチェーン配置情報を参照し、コンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージを前記コンボスキルボタンに表示させる、請求項１に記載のゲーム提供装置。
【請求項６】
前記制御部は、前記入出力部を介して前記コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルが順次発現するようにし、前記コンボスキルのボタンに表示されたイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更させる、請求項５に記載のゲーム提供装置。
【請求項７】
前記制御部は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用し、適用される追加効果についての情報を前記入出力部を介して前記ゲーム画面に表示させる、請求項６に記載のゲーム提供装置。
【請求項８】
前記制御部は、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを前記入出力部を介してゲーム画面に表示させる、請求項６に記載のゲーム提供装置。
【請求項９】
ゲーム提供装置によって行われ、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットＵＩをゲームユーザーに提供する段階と、
前記プリセットＵＩを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、
前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、
を含む、ゲーム提供方法。
【請求項１０】
前記ゲーム提供方法は、複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する段階をさらに含み、
前記表示する段階は、前記スキル相性情報に基づき、スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たすかを判断する段階を含む、請求項９に記載のゲーム提供方法。
【請求項１１】
前記記憶する段階は、前記プリセットが完了したコンボスキルについての前記スキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて記憶する段階を含む、請求項１０に記載のゲーム提供方法。
【請求項１２】
前記ゲーム提供方法は、ゲームが開示すれば、ゲームユーザーにそれぞれ一つのコンボスキルに対応する一つ以上のコンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供する段階と、
コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルを順次発現させる段階と、
をさらに含む、請求項１０に記載のゲーム提供方法。
【請求項１３】
前記スキルを順次発現させる段階は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用する段階をさらに含む、請求項１２に記載のゲーム提供方法。
【請求項１４】
前記ゲーム画面を提供する段階は、それぞれのコンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージをコンボスキルボタンに表示する段階を含み、
前記スキルを順次発現させる段階は、入力されたコンボスキルボタンのイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更させる段階を含む、請求項１３に記載のゲーム提供方法。
【請求項１５】
前記スキルを順次発現させる段階は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに適用される追加効果についての情報を前記ゲーム画面に表示する段階をさらに含む、請求項１３に記載のゲーム提供方法。
【請求項１６】
前記スキルを順次発現させる段階は、コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを前記ゲーム画面に表示する段階をさらに含む、請求項１３に記載のゲーム提供方法。
【請求項１７】
前記表示する段階は、コンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルのうち追加効果発生条件を満たすスキルの一側に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含む追加効果についての情報を表示する段階を含む、請求項１０に記載のゲーム提供方法。
【請求項１８】
請求項９に記載の方法を行うプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項１９】
ゲーム提供装置によって行われ、請求項９に記載の方法を行うために記録媒体に記憶されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この明細書で開示する実施例はゲーム提供装置及びゲーム提供方法に関わり、より詳しくはゲームユーザーが、複数のスキルが連続的に発現するコンボスキルを直接設定して使用するに際し、スキルの配置によって当該スキルの使用で発現する効果を異にするゲーム提供装置及びゲーム提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム人口が増加してゲーム産業が発展するにつれて、最近のゲームユーザーは既に多くの多様なゲームに接した経験があるのが一般的である。それによって、ゲームユーザーの一人一人のゲーム水準が高くなっただけでなく、大同小異なゲーム方式やユーザーインターフェースなどに退屈さを感じることになった。したがって、ゲーム産業の消費者としてゲームユーザーがゲームサービス提供者に要求するゲームの質的水準が徐々に高くなっており、新しいゲーム方式を開発する必要性も高まっている。
【０００３】
一方、最近は、ゲームキャラクターが各キャラクターに応じて与えられる多様なスキルを習得し、習得したスキルを適切に使用して相手を制したり、モンスターを狩猟したりする方式のゲームが倦まず弛まず人気を呼んでいる。このように、スキルを用いてプレイするゲームにおいて、ゲームユーザーは自分が楽に使おうとするスキルのボタン配列を構成し、ショートカットキー又はボタンの入力によってスキルを使うことが一般的である。一方、ゲームユーザーごとに類似した状況で自分がよく使うスキルの組合せを持っており、このようなスキルの組合せを使用順に従ってコンボで構成して自分のみのコンボスキルを設定することもある。
【０００４】
しかし、従来のゲームサービスにおけるコンボスキルシステムは、単にゲームユーザーが繰り返し使用するスキルの組合せを楽に使えるようにするためにスキルの組合せを単一ショートカットキー又は短縮ボタンで構成するにとどまっていた。よって、ゲームユーザーは自分が好むスキルの組合せを短縮ボタンに構成して使うだけで、コンボスキルを構成するか使うにあたって、より水準の高い新しいゲーム要素を見つけることが難しかった。
【０００５】
これに関連して、韓国特許公開第１０−２０１２−０１５１１７１号の“オンラインゲームのクィックスロット提供装置及び方法”には、選択されたスロットに複数のスキルを登録させれば、当該スロットを複数の拡張スロットを含むマルチスロットに変更して使用することができるようにする方法が開示されている。しかし、このような先行文献に開示された技術は、単に複数のスキルを複数の拡張スロットを有する単一マルチスロットに配置して使うようにする構成のみを含むだけで、ゲームユーザーがゲームプレイに有利なスキルの組合せ又は手順を見つけるようにしたり、スキルの組合せによって追加的な効果が発生するようにしたりするものではない。したがって、このような従来技術は手軽いゲームインターフェースを提供すること以上の新しいゲーム要素又は楽しさを提供することができない。
【０００６】
したがって、ゲームユーザーに新しくてより水準の高いゲーム方式を提供するためにコンボスキルを構成するにあたり、スキルの配置によって多様な追加的な効果が発生するようにする必要性があった。したがって、ゲームユーザーにとってゲームプレイにもっと有利なスキルの組合せを見つける経験を提供し、これによってコンボスキルの設定過程にも新しい追加的な楽しさを感じるようにする必要性があった。
【０００７】
一方、前述した背景技術は発明者が本発明の導出のために保有しているか、本発明の導出過程で習得した技術情報であり、必ずしも本発明の出願前に一般の公衆に公開された公知技術であるとは言えない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】韓国特許公開第１０−２０１２−０１５１１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本明細書で開示する実施例は、コンボスキルを構成して使うようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することを目的とする。
【００１０】
また、実施例は、コンボスキルを構成するとき、スキルの配置によって各スキルに追加的な効果が付与されるようにして多様なコンボ構成ができるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することを他の目的とする。
【００１１】
また、実施例は、コンボスキルの構成のために配置されるスキルに追加的に付与される効果を可視的に表示することによってゲームユーザーにとってスキルの配置によって付与される追加的な効果の種類又は水準を確認できるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することをさらに他の目的とする。
【００１２】
また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボを構成するスキル、特に現在発現するスキルを表示することによってゲームユーザーにとってコンボスキルの使用を円滑にするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することをさらに他の目的とする。
【００１３】
また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボスキルの構成によって追加的に発生する効果を表示することにより、ユーザーがコンボスキルによるゲーム効果の向上を直観的に認識できるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することをさらに他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上述した技術的課題を達成するための技術的手段として、一実施例によれば、複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する記憶部と、ゲームユーザーにとって一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットＵＩを提供する入出力部と、前記スキル相性情報を参照して、前記スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たした場合、発生する追加効果についての情報を前記入出力部を介して前記スキルチェーンの一側に表示させ、前記プリセットＵＩを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を前記記憶部に記憶させる制御部と、を含むゲーム提供装置が開示される。
【００１５】
他の実施例によれば、ゲーム提供装置によって行われ、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットＵＩをゲームユーザーに提供する段階と、前記プリセットＵＩを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、を含むゲーム提供方法が開示される。
【００１６】
さらに他の実施例によれば、ゲーム提供方法を行うプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体が開示される。ここで、ゲーム提供方法は、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットＵＩをゲームユーザーに提供する段階と、前記プリセットＵＩを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、を含むことができる。
【００１７】
さらに他の実施例によれば、ゲーム提供装置によって行われ、ゲーム提供方法を行うために媒体に記憶されたコンピュータプログラムが開示される。ここで、ゲーム提供方法は、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットＵＩをゲームユーザーに提供する段階と、前記プリセットＵＩを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、を含むことができる。
【発明の効果】
【００１８】
前述した課題解決手段の一つによれば、本明細書で開示する実施例は、コンボスキルを構成して使うようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【００１９】
また、実施例は、コンボスキルを構成するとき、スキルの配置によって各スキルに追加的な効果が付与されるようにして多様なコンボの構成ができるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【００２０】
また、実施例は、コンボスキルの構成のために配置されるスキルに追加的に付与される効果を可視的に表示することによってゲームユーザーにとってスキルの配置によって付与される追加的な効果の種類又は水準を確認することができるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【００２１】
また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボを構成するスキル、特に現在発現するスキルを表示することによってゲームユーザーにとってコンボスキルの使用を円滑にするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【００２２】
また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボスキルの構成によって追加的に発生する効果を表示することにより、ユーザーがコンボスキルによるゲーム効果の向上を直観的に認識できるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【００２３】
開示する実施例で得られる効果は以上で言及した効果に制限されず、言及しなかった他の効果は下記の記載で開示する実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に明らかに理解可能であろう。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】一実施例によるゲーム提供装置の構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
【図３】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
【図４】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
【図５】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
【図６】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
【図７】ゲーム提供方法説明するためのフローチャートである。
【図８】ゲーム提供方法説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下では添付図面に基づいて多様な実施例を詳細に説明する。以下で説明する実施例は様々な相異なる形態に変形されて実施されることもできる。実施例の特徴をより明確に説明するために、以下の実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に広く知られている事項についての詳細な説明は省略する。そして、図面で実施例の説明に関係ない部分は省略し、明細書全般にわたって類似の部分に対しては類似の図面符号を付けた。
【００２６】
明細書全般で、ある構成が他の構成と連結されていると言うとき、これは直接的に連結されている場合だけではなく、その中間に他の構成を挟んで連結されている場合も含む。また、ある構成が他の構成を含むというとき、特に反対の記載がない限り、さらに他の構成を除くものではなくて他の構成をさらに含むこともできることを意味する。
【００２７】
図面に基づいて実施例を詳細に説明するに先立ち、以下で使う用語の一部を定義する。
【００２８】
以下で、「スキル（Ｓｋｉｌｌ）」はゲームキャラクターが駆使することができる特殊能力を意味する。スキルはキャラクターの能力値の中で一部項目の数値を減少させるか減少させないことなしに一時的に使うことができる技術で、ゲーム内で基本的に提供される能力又はゲーム遂行過程で各キャラクターが選択的に習得する能力を意味することができる。また、スキルは攻撃スキル、防御スキル、移動スキルなどの多様な種類として提供されることができ、場合によってはパッシブスキル（Ｐａｓｓｉｖｅ Ｓｋｉｌｌ）又はバフスキル（Ｂｕｆｆ Ｓｋｉｌｌ）のようにキャラクター又はアイテムの性質を既設定の時間の間に一時的に変更させる効果を発生させることができる。スキルはキャラクター別に違うように設定されることもでき、同じに設定されることもできる。また、スキルは使用条件が予め設定されて該当条件を満たす場合にのみ使用できるように設定されることもできる。また、同じスキルを相異なる複数のレベルに区分することにより、一定条件の完成によってスキルをより高いレベルにアップグレードするようにすることができる。
【００２９】
そして、「コンボスキル」は順次発現するようにグルーピングされた二つ以上のスキルを意味し、実施例によって一度の入力でグルーピングされた全てのスキルが順次発現するように構成されるか、順次一つのスキルが一度に発現するが一つのスキルの発現が完了した後に次のスキルを発現させるためには追加的な入力が要求されるように構成されることもできる。以下では別途の言及がない限り、上述した二つの実施例を全て包括する用語として使用する。また、以下で‘順次発現する’という表現も上述した二つの実施例による発現方式を全て包括する意味として使用する。
【００３０】
また、以下でスキルの「効果」はスキルの使用によって発生する効果を意味し、各スキルはその種類とレベルなどに応じてスキルの使用によって発生する効果が予め定義されることができる。例えば、特定の攻撃スキルは相手の体力を一度に−１００だけ減少させる効果を有するように定義されることができる。もしくは、特定の防御スキルは相手の攻撃力を５０％弱化させる効果を有するように定義されることができる。このように、スキルの効果はその効果の適用対象となる相手又は相手の特性と、効果の程度を示す数値、そして数値の適用方式、例えば所定の数値を加算するか、引き算するかなどに定義されることができる。
【００３１】
また、以下で「追加効果」はそれぞれのスキルに対して上述したような既定義の効果以外に追加的に発生する効果を意味し、追加効果は追加効果が適用されるスキルに対して既定義の効果とその適用対象が同一であるが効果の適用程度に加減があるように定義されることもでき、適用対象も異なるように定義されることもできる。例えば、相手に対する攻撃力を高める効果を有するスキルの追加効果として相手の攻撃に対するクールタイムを増加させる付加的な効果が適用されることもできる。
【００３２】
また、以下で「プリセットＵＩ」は上述したコンボスキルを予め設定するためのユーザーインターフェースを意味し、このようなプリセットＵＩに含まれる「スキルチェーン」は、ゲームユーザーがそれぞれのコンボスキルに含まれる複数のスキルを順次配置することができるように、それぞれ一つのスキルを選択して配置するようにするスキルスロットが一列に配置された形態に構成されることができる。
【００３３】
以下、添付図面に基づいて実施例を詳細に説明する。
【００３４】
図１はこの明細書の一実施例によるゲーム提供装置１００の構成を示すブロック図、図２〜図６は一実施例によるゲーム提供装置１００を用いてゲームを提供する方法を説明するための例示図である。
【００３５】
ここで、ゲーム提供装置１００はゲームユーザーに対してゲームを提供するコンピュータ装置から具現されることができる。実施例によれば、ゲーム提供装置１００はゲームユーザーにコンボスキルを設定することができきるようにするプリセットＵＩを提供し、これによりコンボスキルを設定するときに発生する追加効果についての情報を提供することができる。そして、ゲーム提供装置１００は、ゲームユーザーが既設定のコンボスキルを使う場合に順次発現するスキルとそれによる追加効果を直観的に認識できるように表示する。
【００３６】
実施例によれば、ゲーム提供装置１００はアプリケーションが組み込まれた電子端末機から具現されるかサーバー又はサーバークライアントシステムから具現されることができる。ゲーム提供装置１００がサーバークライアントシステムから具現される場合、ゲームユーザーとのインタラクションのためのクライアントが組み込まれた電子端末機を含むことができる。
【００３７】
ここで、電子端末機は、ゲームユーザーとのインタラクションが可能なインターフェースを含むことができるコンピュータ、携帯用端末機、テレビ、ウェアラブルデバイス（Ｗｅａｒａｂｌｅ Ｄｅｖｉｃｅ）などから具現されることができる。ここで、コンピュータ、例えばウェブブラウザー（ＷＥＢ Ｂｒｏｗｓｅｒ）が搭載されたノートブック型パソコン、デスクトップ（ｄｅｓｋｔｏｐ）、ラップトップ（ｌａｐｔｏｐ）などを含み、携帯用端末機は例えば携帯性と移動性が保障される無線通信装置であり、ＰＣＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ Ｓｙｓｔｅｍ）、ＰＤＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｄｉｇｉｔａｌ Ｃｅｌｌｕｌａｒ）、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｈａｎｄｐｈｏｎｅ Ｓｙｓｔｅｍ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｄｉｇｉｔａｌ Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、ＧＳＭ（登録商標）（Ｇｌｏｂａｌ Ｓｙｓｔｅｍ ｆｏｒ Ｍｏｂｉｌｅ ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎｓ）、ＩＭＴ（Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ Ｍｏｂｉｌｅ Ｔｅｌｅｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）−２０００、ＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ Ｄｉｖｉｓｉｏｎ Ｍｕｌｔｉｐｌｅ Ａｃｃｅｓｓ）−２０００、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗ−Ｃｏｄｅ Ｄｉｖｉｓｉｏｎ Ｍｕｌｔｉｐｌｅ Ａｃｃｅｓｓ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ Ｂｒｏａｄｂａｎｄ Ｉｎｔｅｒｎｅｔ）、スマートフォン（Ｓｍａｒｔ Ｐｈｏｎｅ）、モバイルＷｉＭＡＸ（Ｍｏｂｉｌｅ Ｗｏｒｌｄｗｉｄｅ Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ ｆｏｒ Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ Ａｃｃｅｓｓ）などの全ての種類のハンドヘルド（Ｈａｎｄｈｅｌｄ）に基づく無線通信装置を含むことができる。また、テレビはＩＰＴＶ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ Ｐｒｏｔｏｃｏｌ Ｔｅｌｅｖｉｓｉｏｎ）、インターネットＴＶ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ Ｔｅｌｅｖｉｓｉｏｎ）、地上波ＴＶ、ケーブルＴＶなどを含むことができる。また、ウェアラブルデバイスは、例えば時計、ネガネ、アクセサリー、衣服、履物など、人体に直接着用可能なタイプの情報処理装置であり、直接又は他の情報処理装置によってネットワークを介して遠隔地のサーバーに接続するか他の端末と連結されることができる。
【００３８】
そして、サーバーはゲームユーザーとのインタラクションのためのクライアントが組み込まれた電子端末機とネットワークを介して通信可能なコンピュータ装置から具現されることができ、データを記憶することができる記憶装置を含むことができるかあるいは第３のサーバーを介してデータを記憶することもできる。
【００３９】
以下では、一実施例によってゲーム提供装置１００がゲームを提供するにあたり、ゲームユーザーがコンボスキルを設定し、これをゲームプレイに用いる過程を詳細に説明する。
【００４０】
図１を参照すると、一実施例によるゲーム提供装置１００は、通信部１１０、入出力部１２０、記憶部１３０及び制御部１４０を含むことができる。 
【００４１】
まず、通信部１１０は他の電子端末機又はネットワークと有無線通信を遂行することができる。このために、通信部１１０は、多様な有線と無線の通信方法の少なくとも一つを支援する通信モジュールを含むことができる。例えば、通信モジュールはチップセット（ｃｈｉｐｓｅｔ）の形態に具現されることができる。
【００４２】
ここで、通信部１１０が支援する無線通信は、例えばＷｉ−Ｆｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ Ｆｉｄｅｌｉｔｙ）、Ｗｉ−Ｆｉ Ｄｉｒｅｃｔ、ブルートゥース（登録商標）（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ Ｗｉｄｅ Ｂａｎｄ）又はＮＦＣ（Ｎｅａｒ Ｆｉｅｌｄ Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）などであってもよい。また、通信部１１０が支援する有線通信は、例えばＵＳＢ又はＨＤＭＩ（登録商標）（Ｈｉｇｈ Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）などであってもよい。
【００４３】
入出力部１２０はゲームの提供のために必要な情報を入力されるか表示することができる。入出力部１２０は、具体的に入力部と出力部を含んで構成されることができる。入力部は、例えばキーボード、マウス、タッチスクリーン、カメラ又はマイクなどの多様な形態の、ユーザーの入力を受信することができる装置を含むことができ、出力部が表示するゲーム画面内のユーザーインターフェースに対する入力を受信することができる物理的装置を含むことができる。そして、出力部は、ディスプレイパネル、スピーカー又はヘッドセットなどを含むことができる。
【００４４】
これに関連して図２を参照すると、入出力部が出力するゲーム画面の一実施例が示されている。図２によれば、入出力部１２０は、ゲーム画面２０１を介して、キャラクター２０２とキャラクター２０２の状態情報２０３を表示することができる。そして、このようなキャラクター２０２を制御するためのゲームユーザーの入力を受信するためのユーザーインターフェース２０４を表示することができる。ここで、ユーザーインターフェースの一部として、例えばキャラクター２０２の移動方向又は速度を制御するユーザーインターフェース２０４を表示することができる。また、入出力部１２０は、キャラクター２０２が使うスキルを発現させる命令を入力するために、それぞれのスキルに対応するスキルボタンが配置されるユーザーインターフェース２０５を提供することができる。ここで、スキルボタンの中では上述したコンボスキルを発現させるゲームユーザーの命令を入力するためのコンボスキルボタン２０６が含まれうる。
【００４５】
その他にも、入出力部１２０はユーザーの入力を受信する操作パネル（ｏｐｅｒａｔｉｏｎ ｐａｎｅｌ）及び画面を表示するディスプレイパネル（ｄｉｓｐｌａｙ ｐａｎｅｌ）などから具現されることができる。ただ、上述した例示に限定されず、多様な入出力を支援する構成を含むことができる。
【００４６】
一方、記憶部１３０はゲームの提供のためのアプリケーションを記憶することができ、ゲーム提供装置１００の管理のためのデータなどのゲームの提供のための各種の情報を記憶することができる。また、記憶部１３０は、実施例で、コンボスキルを構成する複数のスキルの少なくとも一つに適用される追加効果についての情報と、このような追加効果が適用される条件、すなわち追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶することができる。
【００４７】
また、それぞれのゲームユーザーがプリセットＵＩを介して設定したそれぞれのコンボスキルのスキルチェーンの配置情報を記憶することができる。ここで、スキル相性情報とスキルチェーン配置情報については以下でより詳細に説明する。
【００４８】
一方、制御部１４０はゲーム提供装置１００の全般的な動作を制御し、ＣＰＵなどのプロセッサを含むことができる。
【００４９】
実施例によれば、制御部１４０は、ゲームユーザーがプリセットＵＩを介してコンボスキルを設定できるようにするとともに、より効果的なコンボスキルの設定のためにゲームユーザーにプリセットＵＩを介してスキル配置によって発生し得る追加効果についての情報を提供することができる。
【００５０】
ここで、コンボスキルに含まれるスキルの一部に、スキル配置による追加効果が適用されるようにするために、制御部１４０は記憶部１３０にスキル相性情報が記憶されるようにすることができる。ここで、スキル相性情報は、複数のスキルが単一コンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むことができる。
【００５１】
具体的に、スキル相性情報は、追加効果の発生条件についての情報を含むことができる。追加効果の発生条件はコンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルの少なくとも一つのスキルの種類及び配置位置、二つ以上のスキルの組合せ、配置位置及び配置順序の少なくとも一つに対する条件を含むことができる。
【００５２】
例えば、追加効果発生条件は少なくとも一つのスキルの種類及び配置位置の少なくとも一つについての情報を含むことができる。一例として、防御スキルがスキルチェーンの第１スロットに配置されれば追加効果が発生するように設定されることができる。
【００５３】
さらに他の例として、追加効果発生条件は二つ以上のスキルの組合せを一つの条件として有することができ、攻撃スキルが連続して配置されれば、後に配置されたスキルが追加効果発生条件を満たすものに設定されるか、特定種類の二つのスキルが単一コンボスキルにその配置順に関係なく含まれるだけで追加効果発生条件を満たすものに設定されることもできる。また、特定種類の二つのスキルが必ずある手順に配置される場合にのみ追加効果発生条件が満たされるものに設定されることもできる。
【００５４】
そして、追加効果についての情報は、上述したように、追加効果が適用されるスキルに対して追加効果適用対象となる対象又は特性、そして適用される追加効果の程度を示す数値情報、追加効果適用方式についての情報を含んで構成されることができる。例えば、バフスキルが追加効果発生条件を満たしてバフスキルに追加効果が適用される場合、該当スキルを使うキャラクターの攻撃アイテムの攻撃力を１００％向上させるように追加効果についての情報が定義されることができる。これは、追加効果適用対象についての情報として、「攻撃アイテムの攻撃力」、追加効果の程度を示す数値についての情報「１００」、そして追加効果適用方式として定義された数値を百分率で加算して適用するようにする情報の全てを含む。
【００５５】
このように、制御部１４０は、スキルの種類又は配置位置、又は複数のスキルの組合せ又は配置位置、順序などの追加効果発生条件によって発生する追加効果についての情報をスキル相性情報として記憶部１３０にまず記憶させるようにすることができる。
【００５６】
そして、制御部１４０は入出力部１２０を介してプリセットＵＩを提供することができる。プリセットＵＩ３０１は、図３に示したように、それぞれのコンボスキル３０２に対応するスキルチェーン３０３を含んで構成されることができる。ここで、それぞれのコンボスキル３０２は図２に示したゲーム画面２０１内に提供されるユーザーインターフェース２０５内に配置されるコンボスキルボタン２０６のそれぞれに対応することができる。
【００５７】
すなわち、例えば、図２に示した５個のコンボスキルボタンにそれぞれ対応するコンボスキル３０２がプリセットＵＩ３０１内に並んで配置され、それぞれのコンボスキル３０２に対応するスキルチェーン３０３が配置されることができる。ここで、スキルチェーン３０３は、一列に配置される複数のスキルスロット３０３を含んでなることができる。
【００５８】
プリセットＵＩ３０１は、最初には、図３に示したように、それぞれのスキルスロット３０３が空いたままでゲームユーザーに提供されることができる。そして、実施例によって、プリセットＵＩ３０１にはそれぞれのスキルスロット３０３に満たされるように選択されることができる複数のスキルのリスト、例えば各スキルを示すスキルイメージのリストが一側に含まれることができる。そして、プリセットＵＩ３０１は、このようなスキルのリストで各スキルを、例えばドラッグアンドドロップ（Ｄｒａｇ ａｎｄ Ｄｒｏｐ）方式で各スキルスロットに配置されるように選択する方式で構成されることができる。もしくは、各スキルスロットを選択すれば、選択されたスキルスロットに配置されることができるスキルのリストが提供されるようにし、その一つをゲームユーザーにとって選択するようにすることもできる。
【００５９】
ここで、一つのスキルチェーン３０３が５個のスキルスロット３０３を含んで構成されるように例示されているが、必ずしもそのようなものではなく、スキルスロット３０３の数は変更されることができる。もしくは、コンボスキルごとに違う数のスキルスロットを含むスキルチェーンに対応するように設定されることもできる。
【００６０】
このように、制御部１４０がプリセットＵＩ３０１を提供することにより、ゲームユーザーは各コンボスキル３０２に対応するスキルチェーン３０３に所望のスキルを配置してコンボスキルを構成することができる。
【００６１】
ここで、制御部１４０は、スキル相性情報を参照して、スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たすかを確認し、満たす場合には該当スキルが満たした追加効果発生条件に対応する追加効果についての情報を入出力部１２０を介してスキルチェーンの一側に表示させることができる。
【００６２】
すなわち、制御部１４０は、図４に示したように、特定のスキルチェーンに配置される複数のスキルの一部が追加効果発生条件を満たした場合、満たされた条件に対応する追加効果についての情報を「Ｘ１．２」、「Ｘ１．７」、又は矢印などで示すことができる。ここで、図４に示した実施例で、スキルスロットの一側に表示された「Ｘ１．２」、「Ｘ１．７」などは該当攻撃スキルの攻撃力が１．２倍、又は１．７倍上昇する追加効果が発生することを示したものであり、スキルスロットの一側に表示された矢印はバフスキルのバフ効果が上昇することを示したものである。
【００６３】
このように、制御部１４０は、追加効果の具体的な数値を示すこともでき、単に追加効果が発生することを示すこともできる。ここで、制御部１４０は、ゲームユーザーがプリセットＵＩを用いてスキルチェーンにスキルを配置するうちにスキルの配置が変更される都度スキル相性情報を参照して追加効果の発生有無又は具体的な追加効果の数値をスキルスロットの一側に表示して、ゲームユーザーにとってより効果的なスキルの配置を見つけることができる機会を提供することができる。
【００６４】
すなわち、図４及び図５に示したものを比較して見ると、制御部１４０は、左側から二番目のスキルスロットと三番目のスキルスロットに配置されたスキルの配置手順が変更されれば、それぞれのスキル配置が満たす追加効果発生条件を探索し、該当スキル配置が満たさせた追加効果発生条件に対応する追加効果をスキルスロットの一側に表示することができる。例えば、図４に示したように、稲妻スキルが先に配置され、旋風スキルがその後に配置された場合には、それぞれのスキルにそれぞれ１．２倍と１．７倍、１．５倍と２．０倍の追加攻撃力上昇の効果が発生することによって相異なる追加効果発生条件を満たして相異なる追加効果の数値が適用されたことを確認することができる。
【００６５】
また、図４及び図５に示した実施例で、四番目のスロットに配置されたバフスキルは、旋風スキルの後に配置されたときは剣アイテムの攻撃力に対する追加バフ効果を有するが、稲妻スキルの後に配置されたときは追加バフ効果を有することができないものであり、例示したように、スキル相性情報はスキルの組合せが同一であってもその配置によって追加効果発生条件の満足可否が違うように設定されることができる。
【００６６】
それにより、制御部１４０は、スキル相性情報を参照しながら現在のスキルチェーンの配置状態によって発生する追加効果を持続的に確認し、追加効果が発生することが確認されれば、追加効果についての情報をゲームユーザーに提供するようにすることができる。
【００６７】
ここで、制御部１４０は、前述したように、スキルチェーンの一側に表示される追加効果についての情報に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含ませることができる。
【００６８】
一方、制御部１４０は、プリセットＵＩ３０１を用いて、スキルチェーンに配置されたスキルの配置情報を記憶部１３０に記憶させることができる。すなわち、制御部１４０は、プリセットＵＩを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットの完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する。
【００６９】
ここで、制御部１４０は、プリセットの完了したコンボスキルに対するスキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて記憶することもできる。
【００７０】
具体的に、制御部１４０は、スキルチェーンに配置されたスキルの種類と配置位置又は手順を基本的に記憶し、実施例によって追加効果が発生するスキルと該当スキルに発生する追加効果についての情報を追加的に記憶することができる。これにより、制御部１４０は、各コンボスキルの利用時、順次発現するスキルを確認し、このとき、追加的に適用する追加効果についての情報を参照することができる。
【００７１】
ただ、制御部１４０は、必ずしも追加効果についての情報をスキルチェーン配置情報とともに記憶するものではない。制御部１４０が追加効果についての情報をスキルチェーン配置情報とともに記憶しない場合には、コンボスキルの利用時、スキル相性情報を参照して追加効果が適用されるようにすることができる。
【００７２】
また、制御部１４０は、ゲームが開始すれば、上述した入出力部１２０を介してゲームユーザーに提供されるゲーム画面に含まれるコンボスキルボタンのイメージを決定することができる。ここで、制御部１４０は、プリセットの完了したそれぞれのコンボスキルのスキルチェーン配置情報を参照して、コンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージを前記コンボスキルボタンに表示されるようにすることができる。
【００７３】
そして、制御部１４０は、入出力部１２０を介してコンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルが順次発現するようにするとともに、コンボスキルのボタンに表示されたイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更されるようにすることができる。
【００７４】
図６に示した例で、制御部１４０は、一つ以上のコンボスキルボタンの中で一つのコンボスキルボタン６０６が選択されたとき、該当コンボスキルボタン６０６のイメージを現在発現するスキルイメージに、スキル発現によって順次変更されるようにすることができる。例えば、制御部１４０が、入力されたコンボスキルボタン６０６に対応するコンボスキルのスキルチェーンの配置情報を確認して順次星スキル、旋風スキル、稲妻スキルを発現させ、現在稲妻スキルが発現している場合、図面に示したように、コンボスキルボタン６０６のイメージはそれぞれのスキルイメージに対応して順次変更され、現在は発現中の稲妻スキルのイメージに変更された状態が示されている。
【００７５】
ここで、制御部１４０は、追加的に、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを入出力部１２０を介してゲーム画面に表示させることもできる。例えば、制御部１４０は、図面に示したように、コンボスキルボタン６０６に対応するコンボスキルのスキルチェーン６０９がゲーム画面の中央に現れるようにすることができる。
【００７６】
ここで、制御部１４０は、スキルチェーン６０９に含まれたスキルのうち現在発現しているスキル６１０の大きさを他のスキルと違うように表示するか、他のイメージ効果を適用することにより、現在発現しているスキルを直観的に確認することができるように表示することもできる。
【００７７】
また、制御部１４０は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用し、適用される追加効果についての情報を入出力部１２０を介してゲーム画面に表示することもできる。具体的に、制御部１４０はスキル相性情報を確認するか、あるいは入力されたコンボスキルに対応するスキルチェーン配置情報とともに記憶された追加効果についての情報を参照して、現在発現しているスキルに追加効果が発生するかを確認した後、追加効果を適用させることができ、適用される追加効果についての情報をゲーム画面に表示させることができる。例えば、図６に示したようなスキルチェーン６０９のスキルスロットの一側に追加効果についての情報を表示することができる。図面には現在発現している稲妻スキルのスキルスロットの一側に「Ｘ２．０」のような追加効果についての情報が表示されたものが例示されている。ここで、提供される追加効果についての情報は、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含むことができる。
【００７８】
このように、ゲーム提供装置１００は、コンボスキルのプリセット過程でスキルの配置によって発生する追加効果についての情報をゲームユーザーに提供して、ゲームユーザーが単純によく使うスキルの組合せを設定すること以外に、ゲーム効果に優れた新しいスキルの組合せを見つける機会を提供し、これによってゲーム結果に肯定的な影響を及ぼすようにしてゲームに対する追加的な興味を誘発することができる。
【００７９】
さらに、他のユーザーが見つけることができなかった新しい配置を見つける成就感を付与してコンボスキルの設定過程も一つのゲームのように感じるようにすることができる。
【００８０】
次に、図７及び図８に基づいて実施例によるゲーム提供方法を説明する。図７及び図８はゲーム提供方法を説明するためのフローチャートである。図７及び図８に示した実施例によるゲーム提供方法は、図１に示したゲーム提供装置１００で時系列的に処理される段階を含む。したがって、以下で省略した内容であると言っても、図１に示したゲーム提供装置１００について以上で記述した内容は図７〜図８に示した実施例によるゲーム提供方法にも適用されることができる。
【００８１】
図７を参照すると、ゲーム提供装置１００は、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットＵＩをゲームユーザーに提供することができる（Ｓ７０１）。
【００８２】
ここで、プリセットＵＩは、上述したように、各コンボスキルに対応するスキルチェーンを含み、スキルチェーンは順次発現するスキルを配置することができるスキルスロットを含んで構成されることができる。
【００８３】
ついで、ゲーム提供装置１００は、プリセットＵＩに含まれたスキルチェーンの配置が変更されれば（Ｓ７０２）、変更された配置が追加効果発生条件を満たすかを確認することができる（Ｓ７０３）。ここで、ゲーム提供装置１００は、スキル相性情報を参照して、スキルチェーンの配置が追加効果発生条件を満たすかを確認することができ、このために、ゲーム提供装置１００は、図面には示されていないが、優先的に複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する段階をまず遂行することができる。
【００８４】
一方、ゲーム提供装置１００は、Ｓ７０３段階でスキル相性情報を参照するとき、スキルチェーンの配置が追加効果発生条件を満たすことが確認されれば、追加効果が発生するスキルが配置されたスキルスロットの一側に、発生する追加効果についての情報を表示することができる（Ｓ７０４）。ここで、追加効果についての情報は、例えば、図４に示したように表示されることができるのは前述した通りである。
【００８５】
そして、ゲーム提供装置１００は、プリセットＵＩを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶することができる（Ｓ７０６）。ここで、ゲーム提供装置１００はＳ７０６段階でプリセットが完了したコンボスキルについてのスキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて記憶することもできる。
【００８６】
一方、図８に示したように、ゲーム提供装置１００は、図７に示した過程によって記憶されたスキルチェーンの配置情報を用いてコンボスキルのボタンイメージを構成し、ゲームに追加効果を適用することができる。
【００８７】
具体的に説明すれば、ゲーム提供装置１００は、ゲームが開始すれば、ゲームユーザーにそれぞれ一つのコンボスキルに対応する一つ以上のコンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供することができる。ここで、ゲーム提供装置１００は、それぞれのコンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージをコンボスキルボタンに表示することができる（Ｓ８０１）。
【００８８】
そして、ゲーム提供装置１００は、コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば（Ｓ８０２）、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルを順次発現させることができる（Ｓ８０３）。ここで、ゲーム提供装置１００は、複数のスキルを順次発現させるにあたり、複数のスキルが連続的に発現するとき、先に発現したスキルに対応するキャラクターのアニメーション動作が中断され、次のスキルに対応するキャラクターのアニメーション動作が繋がるように入出力部１２０を介して提供されるゲーム画面のアニメーション効果を構成することができる。
【００８９】
また、ゲーム提供装置１００は、入力されたコンボスキルボタンのイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更することができる（Ｓ８０４）。
【００９０】
ここで、ゲーム提供装置１００は、Ｓ８０３段階でコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルを順次発現させるにあたり、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用することができる。
【００９１】
一方、実施例によって、ゲーム提供装置１００は、ゲーム画面の一側にコンボスキルのスキルチェーンを表示することができる（Ｓ８０５）。ここで、現在発現するスキルはスキルチェーンに含まれた他のスキルとは違うように表示することができる。また、ゲーム提供装置１００は、コンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルのうち追加効果発生条件を満たすスキルの一側に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含む追加効果についての情報を表示することができる。
【００９２】
また、ゲーム提供装置１００は、Ｓ８０４段階で追加効果が適用される場合、適用される追加効果についての情報をゲーム画面に表示することができる（Ｓ８０６）。
【００９３】
ついで、ゲーム提供装置１００は、ゲームが終了するまで（Ｓ８０７）、上述した段階を繰り返し実行することができる。
【００９４】
これにより、ゲームユーザーは、ゲームプレイの際、コンボスキルの構成によって追加的に発生する効果を直観的に確認することができ、より効果的な組合せのコンボスキルの構成の必要性を体感することができる。よって、コンボスキルの組合せにより高い興味を感じることができる。
【００９５】
以上の実施例で使われる「〜部」という用語はソフトウェア又はＦＰＧＡ（ｆｉｅｌｄ ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ ｇａｔｅ ａｒｒａｙ）又はＡＳＩＣのようなハードウェア構成要素を意味し、「〜部」はある役割を担う。しかし、「〜部」はソフトウェア又はハードウェアに限定される意味ではない。「〜部」はアドレス可能な記憶媒体にあるように構成されることもでき、一つ又はそれ以上のプロセッサを再生させるように構成されることもできる。よって、一例として、「〜部」はソフトウェア構成要素、オブジェクト指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素及びタスク構成要素のような構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシージャ、サブルーチン、プログラム特許コードのセグメント、ドライバー、ファームウエア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ、及び変数を含む。
【００９６】
構成要素及び「〜部」内で提供される機能は、より小さな数の構成要素及び「〜部」と結合するか追加的な構成要素及び「〜部」から分離されることができる。
【００９７】
それだけでなく、構成要素及び「〜部」はデバイス又は保安マルチメディアカード内の一つ又はそれ以上のＣＰＵを再生させるように具現されることもできる。
【００９８】
図７及び図８に基づいて説明した実施例によるゲーム提供方法は、コンピュータによって実行可能な命令語及びデータを記憶する、コンピュータ可読の媒体の形態にも具現されることができる。ここで、命令語及びデータはプログラムコードの形態として記憶されることができ、プロセッサによって実行されたとき、所定のプログラムモジュールを生成して所定の動作を行うことができる。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータによってアクセス可能な任意の可用媒体であってもよく、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体のいずれも含む。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータ記録媒体であってもよい。コンピュータ記録媒体はコンピュータ可読の命令語、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータのような情報の記憶のための任意の方法又は技術によって具現された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体のいずれも含むことができる。例えば、コンピュータ記録媒体は、ＨＤＤ及びＳＳＤなどのマグネチック記憶媒体、ＣＤ、ＤＶＤ及びブルーレイディスクなどの光学的記録媒体、又はネットワークを介して接近可能なサーバーに含まれるメモリであってもよい。
【００９９】
また、図７及び８を介して説明した実施例によるゲーム提供方法はコンピュータによって実行可能な命令語を含むコンピュータプログラム（又はコンピュータプログラム商品）で具現されることもできる。コンピュータプログラムはプロセッサによって処理されるプログラミング可能な機械命令語を含み、高レベルプログラミング言語（Ｈｉｇｈ−ｌｅｖｅｌ Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ Ｌａｎｇｕａｇｅ）、オブジェクト指向プログラミング言語（Ｏｂｊｅｃｔ−ｏｒｉｅｎｔｅｄ Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ Ｌａｎｇｕａｇｅ）、アセンブリー言語又は機械言語などで具現されることができる。また、コンピュータプログラムは類型のコンピュータ判読可能記録媒体（例えば、メモリ、ハードディスク、磁気／光学媒体又はＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ−Ｓｔａｔｅ Ｄｒｉｖｅ）など）に記録されることができる。
【０１００】
したがって、図７及び図８を介して説明した実施例によるゲーム提供方法は上述したようなコンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行されることによって具現されることができる。コンピュータ装置は、プロセッサと、メモリと、記憶装置と、メモリ及び高速拡張ポートに接続している高速インターフェースと、低速バスと記憶装置に接続している低速インターフェースの少なくとも一部を含むことができる。このような成分のそれぞれは多様なバスを用いて互いに接続されており、共通マザーボードに搭載されるとか他の適切な方式で装着されることができる。
【０１０１】
ここで、プロセッサはコンピュータ装置内で命令語を処理することができる。このような命令語としては、例えば高速インターフェースに接続されたディスプレイのように外部入力及び出力装置上にＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ Ｕｓｅｒ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を提供するためのグラフィック情報を表示するためにメモリ又は記憶装置に記憶された命令語を有することができる。他の実施例として、多数のプロセッサ及び／又は多数のバスが適切に多数のメモリ及びメモリ形態と一緒に用いられることができる。また、プロセッサは独立的な多数のアナログ及び／又はデジタルプロセッサを含むチップからなるチップセットで具現されることができる。
【０１０２】
また、メモリはコンピュータ装置内に情報を記憶する。一例として、メモリは揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。他の例として、メモリは不揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。また、メモリは、例えば磁気又は光ディスクのような他の形態のコンピュータ可読の媒体であってもよい。
【０１０３】
そして、記憶装置はコンピュータ装置に大容量の記憶空間を提供することができる。記憶装置はコンピュータ可読の媒体であるかこのような媒体を含む構成であってもよく、例えばＳＡＮ（Ｓｔｏｒａｇｅ Ａｒｅａ Ｎｅｔｗｏｒｋ）内の装置又は他の構成も含むことができ、フロッピーディスク装置、ハードディスク装置、光ディスク装置、又はテープ装置、フラッシュメモリー、それと類似した他の半導体メモリ装置又は装置アレイであってもよい。
【０１０４】
上述した実施例は例示のためのものであり、上述した実施例が属する技術分野の通常の知識を有する者は、上述した実施例が有する技術的思想又は必須な特徴を変更せず他の具体的な形態に易しく変形可能であることを理解することができるであろう。したがって、上述した実施例は全ての面で例示的なもので、限定的なものではないことを理解しなければならない。例えば、単一型として説明されている各構成要素は分散されて実施されることもでき、同様に分散されたものとして説明されている構成要素も結合された形態に実施されることができる。
【０１０５】
本明細書によって保護を受けようとする範囲は前記詳細な説明よりは後述する特許請求範囲によって決定され、特許請求範囲の意味及び範囲とその均等な概念から導出される全ての変更又は変形の形態を含むものに解釈されなければならない。
【符号の説明】
【０１０６】
１００  ゲーム提供装置
１１０  通信部
１２０  入出力部
１３０  記憶部
１４０  制御部
【図１】
2019217271.tif 000003
【図２】
2019217271.tif 000004
【図３】
2019217271.tif 000005
【図４】
2019217271.tif 000006
【図５】
2019217271.tif 000007
【図６】
2019217271.tif 000008
【図７】
2019217271.tif 000009
【図８】
2019217271.tif 000010