(57)【要約】【課題】操作部材の設定が容易なゲームシステム、コマンド管理プログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数の操作部材２１，Ａ〜Ｈと、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作に応じてプレイを進行するプレイ進行部２７ａと、各操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作履歴を記憶する操作履歴記憶部５６ｆと、操作履歴を出力する表示部４３と、操作部材２１，Ａ〜Ｈの連続操作及び同時操作の少なくとも１つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも１つの操作部材２１，Ａ〜Ｈである登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド管理部５７ｂとを備え、コマンド管理部５７ｂは、操作履歴記憶部５６ｆの操作履歴を表示部４３に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録する。【選択図】図２
2019000226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作部材と、
操作部材の操作に応じてプレイを進行するプレイ進行部と、
各操作部材の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部と、
操作履歴を出力する操作履歴出力部と、
操作部材の連続操作及び同時操作の少なくとも１つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも１つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録部とを備え、
前記コマンド登録部は、前記操作履歴記憶部の操作履歴を前記操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作履歴出力部は、操作部材の複数操作と、プレイへの貢献度とを対応付けて出力すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作履歴出力部は、操作部材の複数操作と、コマンド名とを対応付けて出力すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
操作部材の複数操作に対応した動画を出力する動画出力部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
複数のプレイヤの操作部材の設定に関する情報を記憶するプレイヤ設定記憶部を備え、
前記コマンド登録部は、各プレイヤからの要求に応じて、前記操作履歴記憶部の他のプレイヤの操作履歴に関する情報を前記操作履歴出力部に出力し、各プレイヤのコマンド設定として、他のプレイヤの操作履歴のなかから選択された複数操作を、前記プレイヤ設定記憶部に記憶すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
各プレイヤが他のプレイヤの操作履歴を選択したことに応じて、他のプレイヤに特典を付与する特典付与部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
登録操作部材には、予めコマンドが初期設定されており、
前記コマンド登録部は、登録操作部材に予め設定されたコマンドに代えて、複数操作コマンドを登録すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
プレイ時の各操作部材の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部を備えるコンピュータを、
操作部材の連続操作及び同時操作の少なくとも１つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも１つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録手段として機能させ、
前記コマンド登録手段を、前記操作履歴記憶部の操作履歴を操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録するように機能させること、
を特徴とするコマンド管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作部材にコマンドを設定するゲームシステム、コマンド管理プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、コマンドの操作部材への割り当てを、プレイヤが設定できるゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムは、コマンドの操作部材への割り当ての操作が面倒であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、操作部材の設定が容易なゲームシステム、コマンド管理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、複数の操作部材（２１，Ａ〜Ｈ）と、操作部材の操作に応じてプレイを進行するプレイ進行部（２７ａ）と、各操作部材の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部（５６ｆ）と、操作履歴を出力する操作履歴出力部（１３，４３）と、操作部材の連続操作及び同時操作の少なくとも１つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも１つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録部（５７ｂ）とを備え、前記コマンド登録部は、前記操作履歴記憶部の操作履歴を前記操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記操作履歴出力部（１３，４３）は、操作部材（２１，Ａ〜Ｈ）の複数操作と、プレイへの貢献度とを対応付けて出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、前記操作履歴出力部（１３，４３）は、操作部材（２１，Ａ〜Ｈ）の複数操作と、コマンド名とを対応付けて出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第１から第３のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、操作部材（２１，Ａ〜Ｈ）の複数操作に対応した動画を出力する動画出力部（１３，４３）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の発明は、第１から第４のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、複数のプレイヤの操作部材の設定に関する情報を記憶するプレイヤ設定記憶部（５６ｅ）を備え、前記コマンド登録部は、各プレイヤからの要求に応じて、前記操作履歴記憶部（５６ｆ）の他のプレイヤの操作履歴に関する情報を前記操作履歴出力部（１３，４３）に出力し、各プレイヤのコマンド設定として、他のプレイヤの操作履歴のなかから選択された複数操作を、前記プレイヤ設定記憶部に記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第６の発明は、第１から第５のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、各プレイヤが他のプレイヤの操作履歴を選択したことに応じて、他のプレイヤに特典を付与する特典付与部（５７ｂ）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第７の発明は、第１から第６のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、登録操作部材には、予めコマンドが初期設定されており、前記コマンド登録部（５７ｂ）は、登録操作部材に予め設定されたコマンドに代えて、複数操作コマンドを登録すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第８の発明は、プレイ時の各操作部材（２１，Ａ〜Ｈ）の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部（５６ｆ）を備えるコンピュータを、操作部材の連続操作及び同時操作の少なくとも１つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも１つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録手段（５７ｂ）として機能させ、前記コマンド登録手段を、前記操作履歴記憶部の操作履歴を操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録するように機能させること、を特徴とするコマンド管理プログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、操作部材の設定が容易なゲームシステム、コマンド管理プログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図２】実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図３】実施形態のゲーム機１０、サーバ５０の初期設定記憶部２６ｄ，５６ｄを説明する図である。
【図４】実施形態のゲーム機１０の実施形態のゲーム機１０の操作履歴記憶部２６ｆを説明する図である。
【図５】実施形態のプレイヤ情報記憶部５６ｃ、プレイヤ設定記憶部５６ｅ、プレイ履歴記憶部５６ｇを説明する図である。
【図６】実施形態のサーバ５０の操作履歴記憶部５６ｆを説明する図である。
【図７】実施形態のプレイ処理のフローチャートである。
【図８】実施形態のコマンド登録処理のフローチャートである。
【図９】実施形態のコマンド登録処理における処理選択画面６０、ランキング表示画面６１を示す図である。
【図１０】実施形態のプレイヤのリプレイ登録画面７０を示す図である。
【図１１】実施形態のプレイヤのリプレイ登録画面７０を示す図である。
【図１２】実施形態のプレイヤのリプレイ登録画面７０を示す図である。
【図１３】実施形態のコマンド登録処理によって更新されたプレイヤ設定記憶部５６ｅを示す図である。
【図１４】実施形態のランカーのリプレイ登録処理のフローチャートである。
【図１５】実施形態のランカーの全リプレイ登録処理のフローチャートである。
【図１６】実施形態のランカーの全リプレイ登録処理における画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
図１（Ａ）は、ゲームシステム１の全体の構成を説明する図である。
図１（Ｂ）は、操作部２０を上側から見た図である。
図２は、実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
図３は、実施形態のゲーム機１０、サーバ５０の初期設定記憶部２６ｄ，５６ｄを説明する図である。
図４は、実施形態のゲーム機１０の操作履歴記憶部２６ｆを説明する図である。
図５は、実施形態のプレイヤ情報記憶部５６ｃ、プレイヤ設定記憶部５６ｅ、プレイ履歴記憶部５６ｇを説明する図である。
図６は、実施形態のサーバ５０の操作履歴記憶部５６ｆを説明する図である。
【００１０】
実施形態では、各用語を以下の意味で用いる。
技：キャラクタＣが繰り出す動作である。コマンドに基づいて実行される。
連続技：キャラクタＣが技を連続して繰り出す動作である。
複数操作：操作部材であるレバー２１、ボタンＡ〜Ｈを複数操作することである。複数の操作部材２１，Ａ〜Ｈの同時操作、及び操作部材２１，Ａ〜Ｈの連続操作の少なくとも１つを含む。
１つの技が複数操作によって動作される場合もあり、連続技が複数操作によって動作される場合もある。
【００１１】
コマンド：操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作に基づいて、ゲーム機１０において技、連続技を実行するための命令である。実施形態では、複数操作によるコマンドを複数操作コマンドともいう。
操作部２０が操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作を処理する記憶装置、制御装置を備えている形態では、操作部２０が、コマンドを、ゲーム機１０のプレイ進行部２７ａ（図２参照）に出力する。また、操作部２０がオン、オフ等の出力装置として機能する場合には、ゲーム機１０の制御部２７が、操作部２０からの出力を処理して、コマンドを、プレイ進行部２７ａに出力する。
実施形態では、後者の例を説明するが、前者の形態では、コマンド設定の情報を、操作部２０の記憶装置に設ければよい。また、実施形態では、コマンド名を、適宜、技、連続技の名称で示す。
【００１２】
コマンド設定：技、連続技、つまりコマンドに対応した操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作の設定、その設定をすることである。操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作には、コマンドが割り当てられている。
【００１３】
［ゲームシステム１の構成］
ゲームシステム１は、プレイヤが、レバー２１、ボタンＡ〜Ｈへのコマンドの割り当てを、自分で設定できるものである。
図１、図２に示すように、ゲームシステム１は、複数のゲーム機１０、ＩＤカード３０、ＰＣ４０、サーバ５０（管理部）を備える。
ゲーム機１０及びＰＣ４０と、サーバ５０との間は、インターネット回線等の通信網２を介して通信可能である。
ゲーム機１０は、複数の店舗等に配置される。各店舗等には、１つ以上のゲーム機１０が配置される。
ＰＣ４０は、プレイヤが所有するコンピュータである。ＰＣ４０の種別は、限定されず、例えば、デスクトップ型、ノート型等であり、また、多機能型電話機等でもよい。
サーバ５０は、ゲームシステム１を統括して管理する運営者（ゲーム機１０のメーカ等）の施設等に配置される。
【００１４】
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０、ＰＣ４０、サーバ５０は、記憶部２６，４６，５６、制御部２７，４７，５７を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部２６，４６，５６は、各装置１０，４０，５０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部２７，４７，５７は、各装置１０，４０，５０の動作に必要な演算処理をしたり、各装置１０，４０，５０を統括的に制御するための装置である。制御部２７，４７，５７は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２７，４７，５７は、記憶部２６，４６，５６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１５】
（ゲーム機１０）
ゲーム機１０は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図１（Ａ）のゲーム機１０では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵Ｅ（コンピュータ対戦によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ）との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタＣの攻撃、防御の操作を行う。攻撃は、敵Ｅにダメージを与えることができる。防御は、敵Ｅからの攻撃を防御できる。
【００１６】
ゲーム機１０は、コイン投入口１１（課金部）、カードリーダ１２（プレイヤ識別情報取得部）、表示部１３（操作履歴出力部、動画出力部）、操作部２０、記憶部２６、制御部２７を備える。
コイン投入口１１は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口１１の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部（図示せず）を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部２７に出力する。
【００１７】
カードリーダ１２は、プレイヤが所持するＩＤカード３０と通信して、プレイヤＩＤ３６（プレイヤ識別情報）を読み出して取得する装置である。ＩＤカード３０は、プレイヤＩＤ３６を記憶したＲＦＩＤタグ３５を内蔵している。カードリーダ１２及びＩＤカード３０間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、ＩＤカード３０は、チャージ金額（残額）を記憶する記憶部を備え、プリペイドカード機能を有するものでもよい。この場合には、カードリーダ１２にライタ機能を設けて、カードリーダ１２がＩＤカード３０のチャージ金額を更新すればよい。この場合には、このカードリーダ１２が、プレイヤＩＤの取得部、課金部の機能を兼用する。
また、ゲームシステム１は、プレイヤが所持するプリペイドカード及びそのリーダライタを、ＩＤカード３０及びカードリーダ１２とは別に備えていてもよい。
表示部１３は、例えば液晶表示装置等である。表示部１３は、プレイ中のプレイ画面、コマンド登録のためにリプレイ画面（図１１、図１６等）を表示する。
【００１８】
操作部２０は、ゲーム機１０の手前側Ｙ１の操作パネル２０ａに設けられている。
操作部２０は、プレイヤの操作を受け付ける入力装置として、レバー２１と、８つのボタンＡ〜Ｈと、スタートボタン２５とを備える。
レバー２１は、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。ボタンＡ〜Ｈ，２５は、押しボタンである。
これらの入力装置のうち、ゲームのプレイに用いるものは、レバー２１と、ボタンＡ〜Ｈである。実施形態では、レバー２１、ボタンＡ〜Ｈを、適宜、操作部材２１，Ａ〜Ｈともいう。スタートボタン２５は、各種設定時等に操作される。
【００１９】
ボタンＡ〜Ｄは、操作パネル２０ａの奥側Ｙ２の範囲に配置され、ボタンＥ〜Ｈは、操作パネル２０ａの手前側Ｙ１の範囲に配置されている。
ボタンＡ〜Ｄは、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。同様に、ボタンＥ〜Ｈは、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。
【００２０】
記憶部２６は、ゲームプログラム２６ａ、コマンド設定プログラム２６ｂ、初期設定記憶部２６ｄ、操作履歴記憶部２６ｆを備える。
ゲームプログラム２６ａは、ゲームをプレイ実行するためのプログラムである。図１のゲーム機１０のゲームプログラム２６ａは、格闘ゲームのものである。
コマンド設定プログラム２６ｂは、コマンド設定に関する処理をするためのプログラムである。
【００２１】
図３に示すように、初期設定記憶部２６ｄは、コマンドの初期設定を記憶する。初期設定は、ゲームプログラムのメーカが、予め、コマンドを操作部材２１，Ａ〜Ｈに割り当てたものである。
初期設定記憶部２６ｄは、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作に対応したコマンド、敵へのダメージ（プレイでの貢献度）の度合いを記憶している。敵へのダメージの度合いは、数値が大きい程、敵へのダメージが大きい。
図３（Ａ）は、ボタンＡ〜Ｈの１回の操作及びそのコマンドを示すテーブルである。
例えば、「弱パンチ」がボタンＡに割り当てられており、「中パンチ」がボタンＢに割り当てられており、「強パンチ」がボタンＣに割り当てられている。また、初期設定では、ボタンＤ，Ｈには、コマンドが割り当てられていない。
図３（Ｂ）は、レバー２１の８方向の１回の操作及びそのコマンドを示す図である。
レバー２１は、左、右、上、下の４方向と、各斜め４方向との計８方向の操作について、例えば、キャラクタＣの移動、ジャンプ等のコマンドが割り当てられている。
なお、図３（Ｂ）は、レバー２１を図示して説明するが、実際には、これらの情報は、テーブルの形態で記憶される。
【００２２】
図３（Ｃ）は、複数操作コマンドを示すテーブルである。
図３（Ｃ）の下矢印「↓」は、連続操作の順序を示す。
例えば、「ダッシュ（素早く移動するコマンド）」は、「レバー右」、「レバー右」の連続操作に割り当てられている。
「吹っ飛ばし（敵Ｅを遠くに飛ばすコマンド）」は、「ボタンＡ、ボタンＢ、ボタンＣ、レバー右上の同時操作」に割り当てられている。
「踏みつけ（敵Ｅを踏みつけるコマンド）」は、「レバー右下の操作」、「ボタンＢ、ボタンＣの同時操作」の連続操作に割り当てられている。
【００２３】
図４に示すように、操作履歴記憶部２６ｆは、操作履歴を記憶する。
ゲーム機１０の操作履歴は、進行しているプレイでの操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作の履歴、つまり操作部材２１，Ａ〜Ｈからの出力の履歴を含む情報である。操作履歴記憶部２６ｆは、操作履歴を、各プレイの処理が終了するまで一時記憶すればよく、処理終了後には、消去してもよい。
【００２４】
なお、図４は、「ＩＤ＝Ｐ００１  プレイ日時＝２０１７／０１／０５  １５：００」の操作履歴の一部を示すものであるが、ゲーム機１０側の操作履歴記憶部２６ｆは、プレイヤＩＤ、プレイ日時に関する情報を有さなくてもよい。これらの情報は、サーバ５０が管理するためである。
また、図４には、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作に対応したコマンドを示すが、操作履歴記憶部２６ｆは、コマンドを記憶していなくてもよく、少なくとも操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作の履歴を記憶していればよい。
操作履歴は、各プレイのプレイ開始からの経過時間と、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作内容とを関連付けた情報を含む。このため、操作履歴は、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作順に関する情報を含む。
【００２５】
図２に示すように、制御部２７は、プレイ進行部２７ａ、コマンド設定部２７ｂを備える。
プレイ進行部２７ａは、ゲームプログラム２６ａによって動作する。プレイ進行部２７ａは、操作部２０の操作に応じてプレイに関する処理等をする。
コマンド設定部２７ｂは、コマンド設定プログラム２６ｂによって動作する。コマンド設定部２７ｂは、コマンド設定に関する処理等をする。
制御部２７の詳細な処理は、後述する。
【００２６】
（ＰＣ４０）
図１、図２に示すように、ＰＣ４０は、操作部４２、表示部４３（操作履歴出力部、動画出力部）、記憶部４６、制御部４７を備える。
操作部４２は、プレイヤからの入力操作を受け付ける入力装置である。操作部４２は、キーボード、マウス等を備える。
表示部４３は、例えば液晶表示装置等である。表示部４３は、ゲーム機１０の表示部１３と同様に、コマンド登録のためにリプレイ画面等（図１１、図１６等）を表示する。
記憶部４６、制御部４７は、ゲーム機１０と同様な、コマンド設定プログラム４６ｂ、コマンド設定部４７ｂを備える。
【００２７】
（サーバ５０）
サーバ５０は、記憶部５６、制御部５７を備える。
記憶部５６は、ゲームプログラム５６ａ、コマンド管理プログラム５６ｂ、プレイヤ情報記憶部５６ｃ、初期設定記憶部５６ｄ、プレイヤ設定記憶部５６ｅ、操作履歴記憶部５６ｆ、プレイ履歴記憶部５６ｇを備える。
ゲームプログラム５６ａ、初期設定記憶部５６ｄは、ゲーム機１０のゲームプログラム２６ａ、初期設定記憶部２６ｄ（図３参照）と同様である。
コマンド管理プログラム５６ｂは、操作部材２１，Ａ〜Ｈの設定に関する処理をするプログラムである。
【００２８】
図５（Ａ）に示すように、プレイヤ情報記憶部５６ｃは、プレイヤＩＤ、プレイヤ名、コマンド設定、ポイントを対応付けて記憶する。
プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合の名前であり、本名とは異なっていてもよい。プレイヤは、ゲーム機１０、ＰＣ４０等や、ＩＤカード３０の発行機（図示せず）から、自分の好みのプレイヤ名を登録することができる。
ポイントは、プレイ料金、ゲームのアイテムの購入等に利用できる。ポイントは、例えば、プレイごとに付与されたりする。後述するように、ランカーは、自分のコマンド設定を、別のプレイヤが設定した場合等にも、ポイントを取得できる。
【００２９】
図５（Ｂ）に示すように、プレイヤ設定記憶部５６ｅは、各プレイヤについて、操作部材２１，Ａ〜Ｈの設定に関する情報を記憶する。なお、プレイヤ設定記憶部５６ｅは、実際には、レバー２１の操作（図３（Ｂ））、複数操作（図３（Ｃ））に関する情報も記憶するが、図５（Ｂ）には、図示を省略した。
プレイヤ設定記憶部５６ｅは、プレイヤが自分で、操作部材２１，Ａ〜Ｈに対して、コマンドを登録した情報を記憶している。プレイヤ設定記憶部５６ｅは、プレイヤＩＤ、操作部材２１，Ａ〜Ｈ、コマンド、敵へのダメージを対応付けて記憶する。
但し、コマンドの登録をせずに、初期設定でプレイしているプレイヤについては、プレイヤ設定記憶部５６ｅは、初期設定であることを示す情報を記憶する。
【００３０】
例えば、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤは、コマンド設定は、初期設定である。
一方、「ＩＤ＝Ｐ０１０」のプレイヤは、ボタンＡ〜Ｃ，ボタンＥ〜Ｇは、初期設定と同様であるが、ボタンＤには、コマンド名「イチロースペシャル」の複数操作コマンドが登録されている。
なお、後述するように、イチロースペシャル等のコマンド設定は、「ＩＤ＝Ｐ０１０、プレイヤ名＝イチロー」のプレイヤが、自分の操作履歴に基づいて登録したものである。このため、プレイヤ設定記憶部５６ｅは、操作履歴を記憶する記憶部の概念に含まれる。
【００３１】
図６に示すように、操作履歴記憶部５６ｆは、操作履歴を記憶する。
サーバ５０の操作履歴は、各プレイヤの各プレイにおける、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作の履歴を含む情報である。操作履歴は、プレイ時、プレイヤＩＤ、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作の履歴を対応付けて記憶する。つまり、操作履歴記憶部５６ｆは、ゲーム機１０の操作履歴と同様な情報（図４参照）に、プレイ日時、プレイヤＩＤを対応付けた情報を、記憶、管理等する。
なお、図６には、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤの操作履歴の一部、「ＩＤ＝Ｐ０１０」のプレイヤの操作履歴の一部を示す。
【００３２】
図５（Ｃ）に示すように、プレイ履歴記憶部５６ｇは、プレイ履歴を記憶する。
プレイ履歴は、各プレイでのプレイ日時、プレイヤＩＤ、得点、コマンド設定の種別が対応付いた情報である。
【００３３】
制御部５７は、コマンド管理部５７ｂ（コマンド登録部、コマンド登録手段、特典付与部）を備える。
コマンド管理部５７ｂは、コマンド管理プログラム５６ｂによって動作することにより、操作部材２１，Ａ〜Ｈに関する処理をする。
制御部５７の詳細な処理は、後述する。
【００３４】
［ゲームシステム１の動作］
（プレイ処理）
図７は、実施形態のプレイ処理のフローチャートである。
プレイ処理は、プレイヤがゲーム機１０でプレイする場合の処理である。
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、プレイヤがコインをゲーム機１０のコイン投入口１１に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部２７に送信する。
Ｓ２において、プレイヤがＩＤカード３０をゲーム機１０のカードリーダ１２にかざすと、カードリーダ１２がＩＤカード３０のプレイヤＩＤを読み取る。制御部２７は、読み取ったプレイヤＩＤをサーバ５０に送信することにより、プレイヤのコマンド設定の情報をサーバ５０に要求する。
【００３５】
Ｓ３において、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、ゲーム機１０からの要求に応じて、図５（Ｂ）のプレイヤ設定記憶部５６ｅを参照することにより、プレイヤのコマンド設定を読み出す。
コマンド管理部５７ｂは、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤのように、コマンド設定が初期設定である場合には、初期設定記憶部５６ｄの初期設定のコマンド設定を読み出す。
一方、コマンド管理部５７ｂは、「ＩＤ＝Ｐ０１０」のプレイヤのように、コマンド設定がプレイヤ設定である場合には、プレイヤ設定記憶部５６ｅのコマンド設定を読み出す。
そして、コマンド管理部５７ｂは、読み出したコマンド設定を、ゲーム機１０に送信する。つまり、コマンド管理部５７ｂは、プレイヤＩＤに対応付いた「コマンド設定」を、ゲーム機１０に送信する。
【００３６】
Ｓ４において、ゲーム機１０のコマンド設定部２７ｂは、コマンド設定の情報の受信に応じて、このプレイ、つまり直後に開始するプレイでのコマンド設定を、この受信したコマンド設定にする。コマンド設定は、記憶部２６に記憶される。
【００３７】
なお、上記Ｓ３において、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、プレイヤのコマンド設定が初期設定である場合には、初期設定記憶部５６ｄの情報の代わりに、初期設定であることを示す情報を送信してもよい。この場合には、上記Ｓ４において、ゲーム機１０のコマンド設定部２７ｂは、これを受信した場合には、ゲーム機１０内の初期設定記憶部２６ｄの初期設定の情報を読み出して、これをプレイでの設定にすればよい。
【００３８】
Ｓ５において、プレイ進行部２７ａは、記憶部２６に記憶されたコマンド設定と、操作部材２１，Ａ〜Ｈのボタンの操作とに基づいてプレイ進行する。このため、プレイ進行部２７ａは、サーバ５０から受信した情報に基づいてコマンド設定がされた状態で、プレイ進行することになる。
これにより、プレイ進行部２７ａは、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作に基づいて、記憶部２６のコマンド設定に対応したコマンドを実行し、キャラクタＣを動作させることができる。
【００３９】
Ｓ６において、コマンド設定部２７ｂは、プレイ開始からの経過時間を計測し、経過時間と、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作情報とを対応付けて、操作履歴記憶部２６ｆ（図４参照）に記憶する。
コマンド設定部２７ｂは、プレイ開始から終了するまでの間、操作情報の記憶を継続する。
【００４０】
Ｓ７において、プレイ進行部２７ａは、プレイヤのキャラクタＣの残ライフ値がゼロ等になると、プレイを終了する。
Ｓ８において、プレイ進行部２７ａは、Ｓ２で取得したプレイヤＩＤと、プレイ結果とを関連付けて、サーバ５０に送信する。
このプレイ結果の情報は、日時、コマンド設定、得点、操作履歴記憶部２６ｆの操作履歴の情報を含む。
【００４１】
Ｓ９において、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、これらの情報を受信すると、プレイヤＩＤ、日時、得点、コマンド設定の情報を対応付けて、プレイ履歴記憶部５６ｇに記憶する。また、コマンド管理部５７ｂは、プレイヤＩＤ、プレイ日時、操作履歴を対応付けて、操作履歴記憶部５６ｆに記憶する。
ゲームシステム１は、上記処理を、プレイごとに行う。これにより、サーバ５０の記憶部５６は、プレイごとに、プレイヤＩＤ、日時、コマンド設定、操作履歴、得点が、履歴として記憶される。
【００４２】
（コマンド登録処理）
図８は、実施形態のコマンド登録処理のフローチャートである。
図９は、実施形態のコマンド登録処理における処理選択画面６０、ランキング表示画面６１を示す図である。
図１０から図１２は、実施形態のプレイヤのリプレイ登録画面７０を示す図である。
図１３は、実施形態のコマンド登録処理によって更新されたプレイヤ設定記憶部５６ｅを示す図である。
コマンド登録処理は、過去のプレイをリプレイ（再現）しながら、過去のプレイ中のコマンドを、ボタンＡ〜Ｈの少なくとも１つ（登録操作部材）に登録する処理である。
各プレイヤは、ゲーム機１０、ＰＣ４０を操作することにより、コマンド登録処理を、サーバ５０に要求できる。ここでは、ＰＣ４０を例に説明する。
サーバ５０は、プレイヤからの要求に応じて、各種情報をＰＣ４０に表示するＷＥＢサーバとしても機能する。
【００４３】
プレイヤは、コマンド登録処理を要求する場合には、ＰＣ４０を操作することによりサーバ５０に接続する。この場合、プレイヤは、処理選択画面６０を有するＷＥＢページを示すＵＲＩを入力したり、他のＷＥＢページ上のリンク（図示せず）等を選択すればよい。
また、コマンド登録処理を要求する場合には、プレイヤは、プレイヤＩＤを、ＰＣ４０の操作部４２を操作することにより、入力する。なお、ＰＣ４０がカードリーダを備えている場合には、カードリーダがＩＤカード３０のプレイヤＩＤを読み取るようにしてもよい。
【００４４】
Ｓ１１において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、プレイヤＩＤの入力を受け付けると、プレイヤＩＤをサーバ５０に送信する。
Ｓ１２において、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、プレイヤＩＤを受信すると、処理選択画面６０の情報を、ＰＣ４０に送信する。
【００４５】
Ｓ１３において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、これを受信すると、処理選択画面６０を表示部４３に表示する。
図９（Ａ）に示すように、処理選択画面６０は、プレイヤのリプレイ登録ボタン６０ａ、ランカーのリプレイ登録ボタン６０ｂを備える。プレイヤは、操作部４２を操作することにより、このボタンを選択できる。
プレイヤは、自分のリプレイを確認しながらコマンド登録したい場合には、プレイヤのリプレイ登録ボタン６０ａを選択すればよい。一方、プレイヤは、ランカー（高順位のプレイヤ）のリプレイを確認しながらコマンド登録したい場合には、ランカーのリプレイ登録ボタン６０ｂを選択すればよい。
ボタン選択は、マウス等のポインティングデバイス等を用いて、ポインタ４１ａを操作することにより、行うことができる。以降の処理のボタン選択についても、同様である。
【００４６】
Ｓ１４において、コマンド設定部４７ｂは、プレイヤのリプレイ登録ボタン６０ａが選択されたか否かを判定する。
コマンド設定部４７ｂは、プレイヤのリプレイ登録ボタン６０ａが選択されたと判定した場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進み、一方、プレイヤのリプレイ登録ボタン６０ａが選択されていないと判定した場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、つまり、ランカーのリプレイ登録ボタン６０ｂが選択された場合には、Ｓ３０に進む。
Ｓ３０において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、ランキング表示画面６１（図９（Ｂ）参照）を表示することにより、ランカーの操作履歴を利用した登録処理を行う。これらの処理は、後述する。
【００４７】
Ｓ１５において、コマンド設定部４７ｂは、プレイヤのリプレイ登録画面７０の情報を、サーバ５０に要求する。
Ｓ１６において、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、ＰＣ４０からの要求に応じて、プレイヤのリプレイ登録画面７０（図１０参照）の情報を作成し、ＰＣ４０に送信する。サーバ５０は、リプレイが終了するまで（Ｓ２２：ＹＥＳ）、プレイヤのリプレイ登録画面７０の作成及び送信を継続する。
図１０に示すように、プレイヤのリプレイ登録画面７０は、リプレイ動画７１、操作部模式表示７２、操作履歴表示７３、登録方法説明表示７４を備える。
【００４８】
これらの表示の作成手順、構成等について説明する。
（リプレイ動画７１）
（１）コマンド管理部５７ｂは、Ｓ１１で読み出したプレイヤＩＤの情報に基づいて、プレイヤの過去のプレイ履歴を、プレイ履歴記憶部５６ｇ（図５（Ｃ）参照）から読み出す。
詳細な説明は、省略するが、プレイ履歴のうちどのプレイの情報を読み出すかは、プレイヤが選択できるようにしてもよく、直前のプレイの情報を読み出すようにしてもよい。前者の場合には、プレイ履歴に基づいて、過去の複数のプレイのプレイ日時、得点情報を、ＰＣ４０に送信し、プレイヤが選択できるようにすればよい。
【００４９】
（２）コマンド管理部５７ｂは、読み出したプレイ履歴のコマンド設定を確認し、そのプレイのコマンド設定を読み出す。
図５（Ｃ）に示すように、例えば、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤの「２０１７／０１／０５  １５：００」のプレイであれば、コマンド設定は、初期設定であるので、図３の初期設定記憶部５６ｄのコマンド設定を読み出す。
一方、「ＩＤ＝Ｐ０１０」のプレイヤの「２０１７／０１／３１  １２：００」のプレイであれば、コマンド設定は、プレイヤ設定であるので、図５（Ｂ）のプレイヤ設定記憶部５６ｅから、「ＩＤ＝Ｐ０１０」のコマンド設定を読み出す。
【００５０】
（３）読み出したプレイ履歴に対応した操作履歴を、操作履歴記憶部５６ｆ（図６参照）から読み出す。
（４）上記（４）で読み出した操作履歴、上記（３）で読み出したコマンド設定に基づいて、サーバ５０でゲームプログラム５６ａを実行することにより、そのプレイ動画を再現する。この場合、コマンド管理部５７ｂは、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作履歴に基づいて、プレイ時と同様に、コマンド設定に対応したコマンドを実行し、キャラクタＣを動作させる。
【００５１】
（操作部模式表示７２）
操作部模式表示７２は、操作部２０の表示を模式的に示す表示である。
この場合、再現している時点の操作を、プレイヤが認識可能な形態で、操作部模式表示７２の操作部材２１，Ａ〜Ｈ等を表示する。
図１０の例は、「吹っ飛ばし」のコマンドが実行された場面であり、レバー２１に右上の矢印表示７２ａがされ、ボタンＡ、ボタンＢ、ボタンＣの輪郭が、太線で表示されている。これにより、プレイヤは、再現している時点の操作を、認識できる。
【００５２】
（操作履歴表示７３）
操作履歴表示７３は、操作履歴記憶部５６ｆの情報のうち、再現している時点の操作及びその数回前後の操作の履歴を表示する。操作履歴は、画面の下側から上側に向けてスクロールされる。
このため、プレイヤは、再現している時点付近の一連の操作を確認することができる。
また、操作履歴表示７３は、各コマンドと、敵Ｅに与えたダメージとを対応付けて、表示する。
操作履歴表示７３は、各コマンドと、各コマンドの敵Ｅへのダメージ（つまり各コマンドのプレイでの貢献度）とを対応付けて表示する。敵Ｅへのダメージは、プレイの再現によって、算出される。各コマンド名は、リプレイの処理によってコマンド設定のテーブルから読み出される。プレイヤは、コマンド名をこの表示によって確認できるので、例えば、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作情報のみ（オン、オフの情報等）を表示する形態に比べると、自分が行った操作をより明確に確認できる。
また、この場合、プレイヤがコマンド名を命名した場合には、コマンド管理部５７ｂは、そのコマンド名を表示する（後述する図１６の「イチロースペシャル」等）。このためプレイヤにとっては、命名したコマンド名が表示されることにより、面白さが向上する。
（登録方法説明表示７４）
登録方法説明表示７４は、コマンドの登録手順を、プレイヤに説明するための表示である。
【００５３】
Ｓ１７において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、プレイヤのリプレイ登録画面７０の情報を受信すると、これを表示部４３に表示する。
【００５４】
図１０は、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤが、自分のプレイである「２０１７／０１／０５  １５：００」のプレイに対応したプレイヤのリプレイ登録画面７０の例である。また、プレイヤのキャラクタＣが、コマンド「吹っ飛び」によって、敵Ｅを吹っ飛ばした場面である。
プレイヤは、コマンドを登録したい場合には、登録方法説明表示７４に従って、操作部模式表示７２のスタートボタン２５の表示を選択することにより、リプレイを一時停止すればよい。
【００５５】
Ｓ１８において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、スタートボタン２５の表示が選択されたか否かを判定することにより、リプレイを一時停止するか否かを判定する。コマンド設定部４７ｂは、一時停止すると判定した場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、Ｓ１９に進み、一方、一時停止しないと判定した場合には（Ｓ１８：ＮＯ）、Ｓ２２に進む。
【００５６】
Ｓ１９において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、リプレイの一時停止情報をサーバ５０に送信する。
Ｓ２０において、図１１に示すように、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、これを受信すると、プレイヤのリプレイ登録画面７０を以下のように処理する。
・リプレイ動画７１を一時停止することにより、静止画を表示する。
・操作部模式表示７２を停止時の状態に維持する。
・操作履歴表示７３のスクロール表示を停止する。
・登録方法説明表示７４を更新する。
【００５７】
Ｓ２１ａ、Ｓ２１ｂにおいて、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂ及びサーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、リプレイを停止した状態において、コマンドの登録を受け付ける。
図１１に示すように、プレイヤは、登録方法説明表示７４に従って、操作履歴の始点を選択後、操作履歴の終点を選択すればよい。
図１１の「吹っ飛び」を登録する場合には、吹っ飛びは、操作部材２１，Ａ〜Ｈの同時操作のみであり、操作部材２１，Ａ〜Ｈの連続操作を含まないので、プレイヤは、操作履歴の始点及び終点を同じにして、選択すればよい（図１２参照）。
【００５８】
その後、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂ、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、コマンド登録を以下のように処理する。
（１）サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、図１２に示すように、ＰＣ４０の画面の登録方法説明表示７４を更新する。
プレイヤは、登録方法説明表示７４に従って、コマンドを登録したいボタンを選択する。
【００５９】
（２）サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、プレイヤＩＤ、選択されたボタン、選択された操作履歴のコマンドを対応付けて、プレイヤ設定記憶部５６ｅに記憶する。
この場合、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤのように、プレイ履歴が初期設定であった場合には、一旦、初期設定の情報を読み出した上で、新たに、初期設定の情報に対して上記選択されたコマンドを、選択されたボタンに割り当てることにより、登録する。
図１３の例は、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤが、初期設定の情報に対して、新たに、「吹っ飛び」をボタンＤに登録した例である（矢印♯１）。なお、図１３は、レバー２１の操作、複数操作のコマンドについては、図示を省略した。
【００６０】
一方、プレイ履歴がプレイヤ設定であった場合には、一旦、そのプレイヤ設定の情報を読み出した上で、新たに、上記選択されたコマンドを、選択されたボタンに登録する。
図１３の例は、「ＩＤ＝Ｐ０１０」のプレイヤが、プレイヤ設定に対して、新たに、「中パンチ」、「弱パンチ」の連続操作コマンドをボタンＨに登録した例である（矢印♯２）。
【００６１】
（３）また、図示は省略するが、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂ、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、登録したコマンドが連続技である場合には、連続技の名称の入力を受け付ける。プレイヤは、操作部４２を操作することにより、連続技の名称を入力できる。
図１３に示すように、上記「ＩＤ＝Ｐ０１０」のプレイヤの連続技は、「イチロー式ジャブ」という名称がつけられている。
【００６２】
Ｓ２２において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、リプレイが終了したと判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、一連の処理を終了し、一方、終了していないと判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ１８からの処理を繰り返すことにより、リプレイを継続する。
【００６３】
以上により、ゲームシステム１は、リプレイ動画７１で再生されたコマンドを、ボタンに登録することができる。
その後、プレイヤがプレイする場合には、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂがこの処理で登録したプレイヤ設定を読み出して（Ｓ３）、ゲーム機１０がそのプレイヤ設定を設定し（Ｓ４）、プレイ進行する。
【００６４】
以上の処理によって、ゲームシステム１は、以下の作用、効果を奏する。
（１）次回以降のプレイでは、プレイヤは、複数操作コマンドを、１回のボタン操作で利用できるので、操作性が格段に向上する。
（２）格闘ゲームのように操作が複雑なゲームでは、プレイヤは、ピンチの場合等に、操作部材２１，Ａ〜Ｈをでたらめに操作してしまう場合があり、さらに、このような場合に、予想していなかったコマンドが実行されることがある。
また、プレイヤは、例えば、紙媒体のコマンド表等を確認しても、そのコマンドが、どのような動作なのかを、理解できない場合もある。さらに、コマンド表等を確認しながらコマンドを登録することは、面倒である。
実施形態では、操作履歴、リプレイ画面を表示することにより、実際にそのコマンドと、操作部材２１，Ａ〜Ｈの操作とを再現するので、プレイヤは、そのコマンド及びキャラクタＣの動作を確認した上で、コマンドを登録できる。また、その登録方法は、操作履歴を選択すればよいので、容易である。
【００６５】
（４）操作部模式表示７２、操作履歴表示７３は、各コマンド、操作内容、敵Ｅへのダメージを表示する。このため、プレイヤは、コマンドの操作内容の複雑さ、敵Ｅへのダメージを勘案しながら、コマンドを登録するか否かを検討できる。
例えば、初期設定では、使用していないボタンは、ボタンＤ，Ｈの２つのみであるので、登録できるコマンドは、２つのみである。このため、プレイヤは、２つの登録を、操作が簡単なコマンドや、敵Ｅへのダメージが小さいコマンドよりも、操作が複雑なコマンドや、敵Ｅへのダメージが大きいコマンドにした方が、プレイに有利であると検討できる。
【００６６】
（５）実施形態では、例えば、全てのボタンにコマンドが登録されている場合でも、その１つのボタン、又は２つ以上のボタンに、新たなコマンドを登録することにより、更新することもできる。この場合には、ボタン選択の画面（図１２）において、既にコマンドが登録されているボタンＡ〜Ｃ，Ｅ〜Ｇ等を選択すればよい。このような場合でも、プレイヤは、上記（４）と同様に、検討できる。
【００６７】
（ランカーのリプレイ登録処理）
図９（Ｂ）、図１４から図１６を参照しながら、Ｓ３０（図８参照）におけるランカーのリプレイ登録処理について説明する。
図１４は、実施形態のランカーのリプレイ登録処理のフローチャートである。
図１５は、実施形態のランカーの全リプレイ登録処理のフローチャートである。
図１６は、実施形態のランカーの全リプレイ登録処理における画面を示す図である。
ランカーのリプレイ登録処理は、各プレイヤが他プレイヤであるランカーのリプレイを利用してコマンド登録できるものである。
実施形態では、ランカーは、得点が上位１〜３位のプレイヤとする。
【００６８】
Ｓ３１において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、サーバ５０にランキング表示画面６１の情報を要求する。
Ｓ３２において、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、これを受信すると、ランキング表示画面６１の情報を作成し、ＰＣ４０に送信する。
【００６９】
図９（Ｂ）に示すように、ランキング表示画面６１は、全リプレイボタン６２ａ〜６２ｃ、登録済コマンドリプレイボタン６３ａ〜６３ｄを備える。
なお、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、プレイ履歴記憶部５６ｇを参照することにより、ランカーとして得点が上位３名のプレイヤを抽出すればよい。
【００７０】
全リプレイボタン６２ａ〜６２ｃは、プレイヤが、ランカーの全プレイ（プレイ開始から終了まで）をリプレイしながら、コマンドを登録したい場合に選択するボタンである。全リプレイボタン６２ａ〜６２ｃには、ランカーのプレイヤ名が表示されている。
登録済コマンドリプレイボタン６３ａ〜６３ｄは、プレイヤが、ランカーが既に登録したコマンドをリプレイしながら、登録したい場合に選択するボタンである。登録済コマンドリプレイボタン６３ａ〜６３ｄには、上位プレイヤが命名したコマンド名が表示されている。この場合、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、プレイヤ設定記憶部５６ｅを参照することにより、コマンド名を読み出せばよい。
【００７１】
なお、登録されたコマンドは、上記Ｓ２１ａ，Ｓ２１ｂの処理によって、ランカーが自分の操作履歴に基づいて登録したものである。このため、登録名が表示された登録済コマンドリプレイボタン６３ａ〜６３ｄは、ランカーが登録した操作履歴に関する情報を示すものである。
【００７２】
Ｓ３３において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、ランキング表示画面６１の情報を受信すると、これを表示部４３に表示する。
図９（Ｂ）のランキング表示画面６１において、プレイヤは、全リプレイボタン６２ａ〜６２ｃ（例えば、イチローのボタン６２ａ）、又は登録済コマンドリプレイボタン６３ａ〜６３ｃ（例えば、イチロースペシャルボタンのボタン６３ａ）を選択する。
プレイヤは、例えば、登録済コマンドに加えてランカーが名称を登録していない連続技等もコマンドの登録対象にしたい場合には前者を選択し、一方、登録済コマンドのみを自分のコマンドの登録対象にしたい場合には、後者を選択すればよい。
【００７３】
Ｓ３４において、コマンド設定部４７ｂは、全リプレイボタン６２ａ〜６２ｃのいずれかが選択されたか否かを判定する。コマンド設定部４７ｂは、全リプレイボタン６２ａ〜６２ｃのいずれかが選択されたと判定した場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、Ｓ４０に進み、一方、選択されていないと判定した場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ６０に進む。
Ｓ４０において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、ランカーの全リプレイ登録処理を行う。
【００７４】
（ランカーの全リプレイ登録処理（Ｓ４０））
図１５を参照しながら、ランカーの全リプレイ登録処理について説明する。
Ｓ４５において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、３つの全リプレイボタン６２ａ〜６２ｃのうち選択されたボタンのランカーのリプレイ画面８０（図１６参照）を、サーバ５０に要求する。
その後のＳ４６〜Ｓ５２において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂ、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、上記Ｓ１６〜Ｓ２２と同様に、処理する。
【００７５】
つまり、Ｓ４６〜Ｓ５２では、ＰＣ４０を操作しているプレイヤではなく、Ｓ３４で選択されたランカーの操作履歴、コマンド設定に基づいて、ランカーのリプレイ画面８０に関する処理を行う。
図１６に示すように、ランカーのリプレイ画面８０は、プレイヤのリプレイ登録画面７０と同様な、リプレイ動画８１、操作部模式表示８２、操作履歴表示８３、登録方法説明表示８４を備える。
【００７６】
図１６は、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤが、ランカーである「ＩＤ＝Ｐ０１０、プレイヤ名＝イチロー」のランカーのリプレイ画面８０を表示した例である。
この場面では、プレイヤは、リプレイを一時停止した後（Ｓ４８：ＹＥＳ）、「ＩＤ＝Ｐ０１０」のプレイヤが登録済みの連続操作コマンドである「イチロースペシャル（叩き落とし、小パンチ、踏みつけの連続技）」を、登録しようとしている（Ｓ５１ａ，Ｓ５１ｂ）。このため、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤは、登録の始点として「叩き落とし」を選択し、登録の終点として「踏みつけ」を選択し、次に、登録するボタンとして、ボタンＨを選択している。
【００７７】
この場合にも、プレイヤは、リプレイ動画８１、操作履歴表示８３等を参照できるし、また、この連続技による敵Ｅへの合計ダメージ（１５０＝５０＋０＋１００）等を参照できる。
なお、敵Ｅへの合計ダメージは、合計値をそのまま表示するようにしてもよい。
また、ゲームシステム１は、操作履歴表示８３の「イチローコマンド」の表示を選択することにより、「イチローコマンド」を登録するようにしてもよい。
【００７８】
これにともない、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、「叩き落とし」、「小パンチ」、「踏みつけ」を実行するための連続操作コマンドを、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤ設定に記憶する。
図１３の矢印♯３に示すように、この場合、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、リプレイの元となる「ＩＤ＝Ｐ０１０」のプレイヤではなく、実際にＰＣ４０を操作している「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤ設定に記憶する。これにより、「ＩＤ＝Ｐ００１」のプレイヤは、他のプレイヤである「ＩＤ＝Ｐ０１０」のプレイヤの操作履歴を、自分のコマンド設定の一部に登録できる。
【００７９】
ここで、図１６の場面は、非常に高度な技量を有する連続技の一場面である。つまり、この場面は、「叩き落とし」、「小パンチ」、「踏みつけ」の順に、コマンドの操作を行っており、最後の「踏みつけ」のコマンドの再生時で、一時停止されている。
「叩き落とし」は、「レバー下方向」、「ボタンＣ」の連続操作である。「踏みつけ」は、「レバー右下方向」、「ボタンＢ，Ｃの同時押し」の連続操作であり、かつ、連続操作の一部に同時押し（同時操作）を含むものである。
【００８０】
「小パンチ」は、「叩き落とし」及び「踏みつけ」の間の操作であり、「ボタンＡ」のみの操作である。ここでの「小パンチ」は、その結果が敵Ｅへのダメージがゼロであるが、誤操作ではなく、以下の目的を有する。
「叩き落とし」の直後は、敵Ｅは、空中から床に叩きつけられるので、バウンドする。また、「踏みつけ」の技が決まる条件は、敵Ｅが横たわっている状態、かつ、ある程度静止した状態である。このため、「叩き落とし」の後に、「踏みつけ」の技を決めるためには、敵Ｅが横たわり、かつ、ある程度静止した状態になるまでに、一拍の待ち時間を要する。
【００８１】
しかし、「叩き落とし」、「踏みつけ」のような複雑な連続操作を要するコマンドの間に、何の操作をせずに一拍の待ち時間をとってしまうと、リズム感が悪くなる等の理由から、正確な操作が困難であり、かつ、連続技が決まりにくい。そこで、「叩き落とし」及び「踏みつけ」の間に、一拍の待ち時間分と同じ時間を要する「小パンチ」を、操作しているわけである。
【００８２】
高技量のプレイヤでも、このような複雑な技を、習得するために数日間の練習を要する場合もある。このため、従来、初心者等の低技量のプレイヤにとっては、このような複雑な技を、自分で操作して登録することは、困難であったし、さらに、プレイ中に自分で操作することは、非常に困難であった。
実施形態では、低技量のプレイヤでも、このような複雑な連続技を、容易に登録できるし、また、プレイ中には、ボタンＨ等の１回の操作のみで容易に利用できる。
【００８３】
その後、Ｓ５２において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、全リプレイが終了すると（Ｓ５２：ＹＥＳ）、図１４のフローチャートに戻る。
【００８４】
図１４に戻り、Ｓ６０において、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、登録済コマンドリプレイボタン６３ａ〜６３ｄが選択されたか否かを判定する。
ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂは、登録済コマンドリプレイボタン６３ａ〜６３ｄが選択されたと判定した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、Ｓ６１に進み、一方、選択されていないと判定した場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、図８のフローに戻る。
【００８５】
（ランカーの登録済コマンドのリプレイ登録処理）
詳細な説明は省略するが、Ｓ６１の処理は、上記Ｓ４０（Ｓ４５〜Ｓ５２）のランカーの全リプレイ登録処理と同様である。
但し、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂ、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、ランカーのリプレイ登録画面において、操作履歴として、既に登録済コマンド名に対応した操作履歴（例えば、イチロースペシャルの操作内容）を、プレイヤ設定記憶部５６ｅから読み出し、表示部４３に表示する。そして、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂ、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、リプレイ動画として、その登録済コマンド（例えば、イチロースペシャル）のリプレイ動画のみを再生する。
また、ＰＣ４０のコマンド設定部４７ｂ、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、操作履歴の始点、終点の入力を受け付けることなく、スタートボタン２５の表示の選択を受け付けることによりリプレイを一時停止後、登録するボタンの選択を受け付ける。
【００８６】
これにより、プレイヤは、全プレイのリプレイを確認することなく、ランカーが登録したコマンドのみを確認して、自分のコマンド設定に、登録することもできる。
【００８７】
Ｓ６２において、サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、以下のようにポイント処理を行う。
サーバ５０のコマンド管理部５７ｂは、プレイヤ情報記憶部５６ｃのうち、ランカーのコマンドを登録したプレイヤのポイントの一部を減算し、減算したポイント分を、ランカーに加算する。これにより、ゲームシステム１は、プレイヤがランカーのコマンドを登録したことに応じて、そのランカーに対して特典を与えることができる。なお、この際に、ゲームシステム１の運営者等は、ランカーのコマンドを登録したプレイヤから、手数料等を課金してもよい。
【００８８】
ランカーのリプレイ登録処理によって、ゲームシステム１は、以下の作用、効果を奏する。
（１）各プレイヤは、ランカーのプレイ履歴を引用して、上記プレイヤのリプレイ登録の処理と同様に、コマンドを登録できる。また、低技量のプレイヤでも、高技量を必要とするコマンドを利用できる。
（２）ランカーは、自分が命名した連続技が公開され、かつ、プレイヤ間に広まる程、有名になる。これは、ランカーとしては名誉なことである。このため、ゲームシステム１は、プレイヤに対して、高順位を狙うように促すことができるのでプレイ意欲を向上できるし、また、このゲームの分野を盛り上げることができる。
【００８９】
なお、実施形態の説明では、ゲームシステム１は、主に、ＰＣ４０を用いてコマンド設定する例を示したが、ゲーム機１０を用いても同様に動作し、コマンド設定に関する処理を行う。
【００９０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００９１】
（変形形態）
（１）実施形態において、ゲーム機は、店舗等に配置されるの例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、家庭用のゲーム機であってもよい。
【００９２】
（２）実施形態において、ゲームシステムは、過去のプレイの操作履歴から、コマンドを選択する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームシステムは、ゲーム機でプレイ中において、そのプレイを一時中断することにより、中断時以前の操作履歴をゲーム機の表示部に表示し、そのなかからコマンドを選択するようにしてもよい。この場合には、ゲーム機が、ゲーム機の操作履歴記憶部の操作履歴を表示し、また、これに基づいてリプレイすればよい。
【００９３】
（３）実施形態において、サーバの操作履歴記憶部は、敵へのダメージを記憶しない例を示したが、これに限定されない。サーバの操作履歴記憶部は、各コマンドと、敵へのダメージとを記憶していてもよい。この場合には、過去のプレイをリプレイすることなく、サーバの操作履歴記憶部の敵へのダメージを含む操作履歴をＰＣの表示部に表示し、その操作履歴のなかからコマンドを選択するようにしてもよい。プレイヤは、この場合にも、敵へのダメージを参照しながら、コマンドを選択できる。
（４）実施形態において、連続技等のコマンドを、各ボタンの単一の操作に割り当てる例を示したが、これに限定されない。連続技等のコマンドを、複数のボタンの同時押し（同時操作）に登録してもよく、また、レバーの操作に登録してもよい。
【００９４】
（５）実施形態において、操作部材の操作態様は、ボタンの押し操作等である例を示したが、これに限定されない。操作部材の操作態様は、プレイヤがボタンを押す場合の強度、ストローク等を含んでもよい。この場合には、ボタンを押す強度を検出する圧力センサ、ボタンの押しストロークを検出するエンコーダ等の検出部を設ければよい。
（６）実施形態において、ゲーム機、ＰＣ等を利用してコマンド設定をする例を示したが、これに限定されない。例えば、コマンド設定をするための専用の端末を、店舗に設けてもよい。
【００９５】
（７）実施形態において、登録するコマンドは、攻撃に関するものである例を示したが、これに限定されない。登録するコマンドは、例えば、相手に身動きをとらせない技（はめ技等）でもよい。また、連続技は、小技で敵のバランスを崩した状態で、次に、大技で敵に大きなダメージを与えるもの等でもよい。
【符号の説明】
【００９６】
１…ゲームシステム    １０…ゲーム機    １３…表示部    ２０…操作部    ２１…レバー    ２６，４６，５６…記憶部    ２６ａ…ゲームプログラム    ２６ｂ…コマンド設定プログラム    ２６ｄ…初期設定記憶部    ２６ｆ…操作履歴記憶部    ２７，４７，５７…制御部    ２７ａ…プレイ進行部    ２７ｂ…コマンド設定部    ４２…操作部    ４３…表示部    ４６ｂ…コマンド設定プログラム    ４７ｂ…コマンド設定部    ５０…サーバ    ５６ａ…ゲームプログラム    ５６ｂ…コマンド管理プログラム    ５６ｃ…プレイヤ情報記憶部    ５６ｄ…初期設定記憶部    ５６ｅ…プレイヤ設定記憶部    ５６ｆ…操作履歴記憶部    ５６ｇ…プレイ履歴記憶部    ５７ｂ…コマンド管理部    ７１，８１…リプレイ動画    ７２，８２…操作部模式表示    ７３，８３…操作履歴表示    ７４，８４…登録方法説明表示    Ａ〜Ｈ…ボタン
【図１】
2019000226.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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