(57)【要約】【課題】キャラクタを自動制御して進行するゲームの魅力を高めること。【解決手段】陣地構築画面Ｗ４では、一度設置するとゲーム開始以降は移動できない固定式の砲台１６に加えて、ゲーム進行中に自律的（自動的）に移動して攻撃するキャラクタ２０を登録・出現させることのできるスタンド２２を配置できる。スタンド２２とキャラクタ２０との間には相性が設定されており、スタンド２２とこれに登録されたキャラクタ２０との組合せに応じて、キャラクタ２０が能力を発揮する範囲が変更される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、キャラクタが当該キャラクタに定められた能力を自動制御により発揮して進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ユーザの選択配置操作に従って、選択された基点オブジェクトを、指定された配置位置に配置する基点オブジェクト配置手段、
ユーザの操作に従って、前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトを基準とする当該キャラクタの所定能力の能力発揮範囲を設定する能力発揮範囲設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記能力発揮範囲設定手段は、前記能力発揮範囲として、少なくとも前記キャラクタが動作可能な範囲を設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記能力発揮範囲設定手段は、前記動作可能な範囲として、前記キャラクタが巡視可能な巡視範囲を設定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記能力発揮範囲設定手段は、前記能力発揮範囲として、少なくとも前記キャラクタが攻撃可能な射程を設定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記能力発揮範囲設定手段は、前記能力発揮範囲として、少なくとも前記キャラクタの索敵範囲を設定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記対応付けがなされた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの間に線状表示体を表示させて前記対応付けを識別表示させる対応付け表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記対応付け手段は、複数の前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付け、
所与の補充条件を満たした場合に、前記対応付けられた前記複数のキャラクタの中から、順次、キャラクタを出現させる出現制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記能力発揮範囲設定手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記対応付け手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、対応付け可能なキャラクタの数を変更する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項１０】
ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出現制御手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、出現可能なキャラクタの数を可変にキャラクタを出現させる、
請求項７又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトの等級を用いて、当該キャラクタの所与の能力値を変更するキャラクタ能力変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記能力発揮範囲設定手段は、前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトに定められた所与の属性と当該キャラクタに定められた所与の属性との関係に基づいて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記能力発揮範囲設定手段は、前記基点オブジェクトの配置位置に応じて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
通信接続されたユーザ端末の操作に従って、キャラクタが当該キャラクタに定められた能力を自動制御により発揮して進行するゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記ユーザ端末での選択配置操作に従って、選択された基点オブジェクトを、指定された配置位置に配置する基点オブジェクト配置手段と、
前記ユーザでの操作に従って、前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段と、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトを基準とする当該キャラクタの所定能力の能力発揮範囲を設定するする能力発揮範囲設定手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、キャラクタが当該キャラクタに定められた能力を自動制御により発揮して戦闘するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタが当該キャラクタに定められた能力を自動制御により発揮して戦闘するゲームが知られている。「タワーディフェンス」と呼ばれるジャンルのゲームがその１つである。タワーディフェンスは、ユーザ（プレーヤ）が自軍のキャラクタをマップ上に配置して、攻め寄る敵から自軍の拠点を防衛することをテーマとするゲームであり、自軍・敵軍のオブジェクトが自動制御されるリアルタイムストラテジータイプのゲームである。「ディフェンスゲーム」「防衛ゲーム」などとも呼ばれる。タワーディフェンスゲームの技術として、例えば、特許文献１の技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
タワーディフェンスゲームに代表される、キャラクタを自動制御して戦闘する従来のゲームにおいては、ユーザがキャラクタを配置すると、あとは自動的に制御されるものが通常であった。そのため、キャラクタをどこに配置するかを考えるだけのゲームになってしまい、ユーザによっては、単調なゲーム性と感じられる場合があった。
また、タワーディフェンスゲームの例について説明したが、キャラクタを自動制御して進行するゲームにおいては、同様の問題があった。
【０００５】
本発明は、キャラクタを自動制御して進行するゲームの魅力を高めることを目的に考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、キャラクタが当該キャラクタに定められた能力を自動制御により発揮して進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、ユーザの選択配置操作に従って、選択された基点オブジェクトを、指定された配置位置に配置する基点オブジェクト配置手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、ゲーム準備制御部２１０、基点オブジェクト配置制御部２１１、図１６のステップＳ４０、Ｓ４４）、
ユーザの操作に従って、前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、ゲーム準備制御部２１０、対応付け設定部２１２、図１７のステップＳ６０〜Ｓ６２）、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトを基準とする当該キャラクタの所定能力の能力発揮範囲を設定する能力発揮範囲設定手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、ゲーム準備制御部２１０、能力発揮範囲設定部２１４、図１３の巡視範囲７２４、キャラクタ移動可能範囲７２５、図１４の適用能力パラメータ値リスト７６０内の射程、索敵範囲、移動可能範囲、図１７のステップＳ６４、Ｓ６８）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第１の発明によれば、ゲームフィールド内に基点オブジェクトを任意に配置し、当該基準オブジェクトを基準として自律的に移動制御されるキャラクタを登録・出現させることができるようになる。つまりキャラクタを自動制御して進行するゲームの魅力を高めることができる。
【０００８】
能力発揮範囲は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、第２の発明として、前記能力発揮範囲設定手段が、前記能力発揮範囲として、少なくとも前記キャラクタが動作可能な範囲を設定する、第１の発明のプログラムを構成すると好適である。
【０００９】
もし、タワーディフェンスゲーム等に適用することを考慮するならば、第３の発明として、前記能力発揮範囲設定手段が、前記動作可能な範囲として、前記キャラクタが巡視可能な巡視範囲を設定する、第２の発明のプログラムを構成するとより一層好適である。
【００１０】
また、第４の発明として、前記能力発揮範囲設定手段は、前記能力発揮範囲として、少なくとも前記キャラクタが攻撃可能な射程を設定する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムを構成すると更に好適である。
【００１１】
更には、第５の発明として、前記能力発揮範囲設定手段は、前記能力発揮範囲として、少なくとも前記キャラクタの索敵範囲を設定する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムを構成すると好適である。
【００１２】
第６の発明は、前記対応付けがなされた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの間に線状表示体（例えば、図５，図６の紐付け表示体４０）を表示させて前記対応付けを識別表示させる対応付け表示制御手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、ゲーム準備制御部２１０、対応付け表示制御部２１３、図１７のステップＳ８０〜Ｓ８４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１３】
第６の発明によれば、キャラクタが基点オブジェクトから離れて移動するとしても、キャラクタと基点オブジェクトとの対応関係を一瞥で分かるように示すことができる。
【００１４】
第７の発明は、前記対応付け手段が、複数の前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付け、所与の補充条件を満たした場合に、前記対応付けられた前記複数のキャラクタの中から、順次、キャラクタを出現させる出現制御手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、ゲーム進行制御部２２０、キャラクタ出現制御部２２１、図１９のステップＳ１５０）として前記コンピュータを更に機能させる、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１５】
第７の発明によれば、１つの基点オブジェクトに複数のキャラクタを対応づけて、それらを順次出現させることができるようになる。
【００１６】
第８の発明は、ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、等級変更部２３０、図１９のステップＳ１６２、Ｓ１７０）として前記コンピュータを更に機能させ、前記能力発揮範囲設定手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第８の発明によれば、基点オブジェクトをゲーム結果又はゲーム進行に応じて成長させ、その成長度合いに応じて能力発揮範囲が可変にされる。よって、よりゲームの興趣性を高めることができる。
【００１８】
また、基点オブジェクトの等級すなわち成長度合いを用いれば、更にゲームの興趣性を高めることができる。
例えば、第９の発明として、ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記対応付け手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、対応付け可能なキャラクタの数を変更する、第７の発明のプログラムを構成すると好適である。
【００１９】
また、第１０の発明として、ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記出現制御手段は、前記基点オブジェクトの等級を用いて、出現可能なキャラクタの数を可変にキャラクタを出現させる、第７又は第９の発明のプログラムを構成するとしてもよい。
【００２０】
また、第１１の発明として、ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクトに定められた等級を段階的に変更する等級変更手段、前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトの等級を用いて、当該キャラクタの所与の能力値を変更するキャラクタ能力変更手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、ゲーム準備制御部２１０、キャラクタ能力変更部２１５、第２キャラクタ能力変更部２２２、図１７のステップＳ６８、図１９のステップＳ１６６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムを構成すると更に好適である。
【００２１】
また、能力発揮範囲の設定を可変とすれば、よりゲームの興趣を高められるであろう。
例えば、第１２の発明として、前記能力発揮範囲設定手段が、前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトに定められた所与の属性と当該キャラクタに定められた所与の属性との関係に基づいて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを構成することもできる。
【００２２】
第１３の発明として、前記能力発揮範囲設定手段が、前記基点オブジェクトの配置位置に応じて、前記能力発揮範囲を可変に設定する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを構成することもできる。
【００２３】
第１４の発明は、通信接続されたユーザ端末の操作に従って、キャラクタが当該キャラクタに定められた能力を自動制御により発揮して進行するゲームを進行制御するサーバシステムであって、前記ユーザ端末での選択配置操作に従って、選択された基点オブジェクトを、指定された配置位置に配置する基点オブジェクト配置手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、ゲーム準備制御部２１０、基点オブジェクト配置制御部２１１、図１６のステップＳ４０、Ｓ４４）と、
前記ユーザでの操作に従って、前記キャラクタを前記基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、ゲーム準備制御部２１０、対応付け設定部２１２、図１７のステップＳ６０〜Ｓ６２）と、
前記対応付けられた前記基点オブジェクトと前記キャラクタとの組み合わせにおいて、当該基点オブジェクトを基準とする当該キャラクタの所定能力の能力発揮範囲を設定するする能力発揮範囲設定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０６、ゲーム準備制御部２１０、能力発揮範囲設定部２１４、図１３の巡視範囲７２４、キャラクタ移動可能範囲７２５、図１４の適用能力パラメータ値リスト７６０内の射程、索敵範囲、移動可能範囲、図１７のステップＳ６４、Ｓ６８）と、
を備えたサーバシステムである。
【００２４】
第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。
【図３】ゲームの概要を説明するための図。
【図４】ゲーム開始前の陣地構築画面の例を示す図。
【図５】スタンドを配置した状態の陣地構築画面の例を示す図。
【図６】スタンドに係る範囲表示体の例を示す図。
【図７】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図８】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図９】ステージ別ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】スタンド能力定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１２】保有キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】図１３より続く図。
【図１５】サーバシステムにおける主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】陣地構築処理の流れを説明するためのフローチャートの流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６よりつづくフローチャート。
【図１８】図１７よりつづくフローチャート。
【図１９】ゲーム進行制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】本発明が適用された他ジャンルのゲームの例を説明するための図。
【図２１】本発明が適用された他ジャンルのゲームの例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明を適用した実施形態として、携帯型コンピュータでオンラインゲームをプレイする例を挙げて説明する。
【００２７】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なプレーヤ端末１５００とを含む。
【００２８】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２９】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３１】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３２】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００３３】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。なお、本実施形態のプレーヤ端末１５００は縦長の外観を有しており、縦横比の異なるタッチパネル１５０６は長辺側が端末の縦と合致する姿勢で搭載されている。
【００３４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。そして、これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３５】
制御基板１５５０は、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００３６】
図１に戻って、プレーヤは本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ユーザ登録手続きをしてユーザＩＤ（アカウント）を取得する。ユーザ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザＩＤ（アカウント：プレーヤ固有のＩＤ）が発給される。以降、プレーヤは同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザＩＤでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。
【００３７】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、オンラインタワーディフェンスゲームであって、複数のゲームステージの中からプレイするステージを選択して遊ぶことができる。以降では、プレーヤが守備側（防衛側）でコンピュータを攻撃側とするＰｖＣ（プレーヤ・バーサス・コンピュータ）形式を想定して説明するが、ＰｖＰ（プレーヤ・バーサス・プレーヤ）形式でもよい。
【００３８】
プレーヤは、プレイするマップ（ゲームステージ、ゲームフィールド）を選択することができる。マップ１０には、それぞれ様々な地形が設定されている。そして、各マップ１０には予めプレーヤの拠点１２が設置されており、プレイ開始とともに敵１４が次々に出現し拠点１２を目がけて攻めてくる。プレーヤは、マップ１０の任意の場所に自軍の砲台１６を配置してこれを迎え撃つ。
【００３９】
敵１４は、移動力や行動パターン、攻撃力、防御力、移動速度、攻撃方法などで異なる様々な種類が設定されており、その移動や攻撃はコンピュータにより自動制御される。砲台１６も、射程や１射当たりのダメージ範囲、時間当たりの射撃数、弾数などが異なる複数種類が用意されており、索敵・照準・攻撃がコンピュータにより自動制御される。そして、敵１４や砲台１６は互いに相手を攻撃可能であり、攻撃によるダメージがそれぞれの耐久値を超えると行動不能となる。つまり撃破される。
【００４０】
敵１４が拠点１２に到達するとゲームオーバーとなるが、敵１４の攻撃を所定時間しのぐか敵１４を全て撃破すればゲームクリアとなる。そして、ゲームオーバー又はゲームクリアの区別、そしてゲームオーバー又はゲームクリアするまでに撃破した敵１４の数や種類がプレイ成績となる。つまり、敵１４の種類別の進行ルートを想定して、効率的な防衛ポイントに適切な種類の砲台１６を配置することがゲームの要諦となる。
【００４１】
さて、本実施形態のタワーディフェンスゲームでは、ゲーム開始前に砲台１６の選択配置すなわち陣地構築を済ませておく。そして、その際、プレーヤは、防衛要素として、一度配置されると移動不可能な砲台１６に加えて、マップ１０内を自律的に移動して索敵し攻撃をすることのできるキャラクタ２０を出現させるスタンド２２（基点オブジェクト）をマップ１０に選択配置することができる。
【００４２】
図４は、ゲーム開始前の陣地構築画面の例を示す図である。
陣地構築画面Ｗ４には、これからプレイするゲームステージを示すステージＩＤ表示部３０と、行動ポイント表示部３２と、配置設定用マップ３４と、情報表示部３６と、デッキ３８とが含まれる。
【００４３】
デッキ３８には、プレーヤが使用できる選択配置要素（砲台１６、キャラクタ２０、スタンド２２）が選択可能に表示されている。本実施形態では、それぞれカード状に表示されている。
【００４４】
本実施形態では、プレーヤが使用した選択配置要素はゲーム成績に応じて能力が向上するように自動的に成長制御され、次のゲームでも利用できるようにデータセーブされる。デッキ３８には、セーブデータが有れば前回までに使用していた選択配置要素が表示され、セーブデータがなければ所定のデフォルトの構成で選択配置要素が表示される。
【００４５】
デッキ３８の中から配置したい選択配置要素をタッチして選択すると、当該選択された選択配置要素に関する情報が情報表示部３６に表示されるので、プレーヤは当該選択配置要素の能力を確認することができる。
そして、デッキ３８の中から配置したい選択配置要素を、配置設定用マップ３４の希望する位置へドラッグ・アンド・ドロップ操作をすると、配置設定用マップ３４内の該当位置に当該選択配置要素が表示されるとともに、当該選択配置要素におけるデッキ３８の表示が「配置済」を示す所定の形態（図示の例では網掛け表示がこれに該当）に変化し、当該選択配置要素の配置が決定される。
勿論、配置設定用マップ３４内に配置済の選択配置要素を再びドラッグ・アンド・ドロップ操作すると配置位置を変更することができる。
【００４６】
各選択配置要素には、当該選択配置要素の能力や成長度合いに応じて配置コストが設定されており、プレーヤは自身が保有する行動ポイントの範囲で好みの選択配置要素を組み合わせて配置することができる。保有する行動ポイントの残値は行動ポイント表示部３２に表示される。
【００４７】
スタンド２２も、砲台１６と同様にしてデッキ３８から配置設定用マップ３４へドラッグ・アンド・ドロップ操作により選択配置することができる。そして、スタンド２２には、当該スタンド２２に対応付けてキャラクタ２０を登録することができる。スタンド２２はキャラクタ２０を出現させることができる。
【００４８】
スタンド２２もゲーム成績に応じて自動的に能力が向上し成長する。成長度合いを示す等級は「スタンドレベル（ＳＴLev.）」として表される。そして、当該スタンドに登録できる「キャラクタ登録可能数」や、登録されているキャラクタ２０を同時に幾つまで出現させることができるかを示す「同時出現可能数」などの能力が向上する。「キャラクタ登録可能数」は登録枠３７として表される。
【００４９】
デッキ３８にて何れかのスタンド２２をタッチすると当該スタンドの情報が情報表示部３６に表示される。プレーヤは情報表示部３６の登録枠３７をタッチして登録先に指定し、デッキ３８から当該登録枠へキャラクタ２０をドラッグ・アンド・ドロップ操作するとキャラクタの登録操作と見なされ、そのキャラクタ２０をスタンド２２に対応づけて登録できる。登録済みのキャラクタ２０の情報も情報表示部３６に表示される。なお、所定の登録解除操作を行うことでキャラクタ２０の登録を任意に解消することができる。
【００５０】
図５は、スタンド２２を配置した状態の陣地構築画面Ｗ４の例を示している。
プレーヤが所望するスタンド２２をデッキ３８から配置設定用マップ３４へドラッグ・アンド・ドロップ操作すると、当該スタンド２２が配置設定用マップ３４内に配置・表示されるとともに、当該スタンド２２のデッキ３８における表示が「配置済」を示す所定の形態（図示の例では網掛け表示がこれに該当）に変化する。そして、当該スタンド２２のマップ内への配置が決定される。
【００５１】
そして、スタンド２２のマップ内への配置が決定すると、当該スタンド２２から、当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０が出現表示され、キャラクタ２０の自動制御が開始される。具体的には、キャラクタ２０は、その移動可能能力に応じた距離の範囲でスタンド２２の周囲を移動しながら索敵をする巡視動作を行う。勿論、この段階では陣地構築画面Ｗ４内なので敵は存在せず、プレーヤにはキャラクタ２０が単に動き回っているようにしか見えない。
【００５２】
さて、幾つものスタンド２２を配置設定用マップ３４に配置し、それぞれのスタンド２２からキャラクタ２０が出現して動き回ると、配置設定したプレーヤ自身、どのキャラクタ２０がどのスタンド２２を基点に防御するのか分かり難くなる恐れがある。
【００５３】
そこで本実施形態では、配置済のスタンド２２に対して所定の「情報表示開始操作」を行うと配置設定用マップ３４内にスタンド２２に関する「情報表示」が行われ、キャラクタ２０との対応関係が明示される。
【００５４】
「情報表示開始操作」は、例えば配置設定用マップ３４内のスタンド２２へのタッチ操作とされる。そして、「情報表示」としては、当該スタンド２２と登録されているキャラクタ２０とを線状に結ぶ紐付け表示体４０と、当該スタンド２２や登録済みキャラクタ２０に関する範囲表示体４２と、が表示される。
【００５５】
例えば図５（２）に示すように、紐付け表示体４０は、スタンド２２の上部とキャラクタ２０の上部とを側面視フック状のライン（線分）で結んでいるように表示される。釣り竿とその先から垂れる糸のように表示してもよい。勿論、単純な直線で結ぶとしてもよい。
【００５６】
範囲表示体４２として表示される内容は、スタンド２２とこれに登録されたキャラクタ２０が能力を発揮する範囲を表し、スタンド２２とキャラクタ２０との組み合わせに応じて変更する。
【００５７】
例えば、同じスタンド２２に、近接攻撃型のキャラクタ２０ａと、狙撃型のキャラクタ２０ｂと、当地属性型のキャラクタ２０ｃとが、それぞれ登録されている例を挙げる。
【００５８】
図６（１）に示すように、近接攻撃型のキャラクタ２０ａは、敵１４に接近して直接攻撃を行うことで能力を発揮する。よって、近接攻撃型のキャラクタ２０ａと組み合わされたスタンド２２の範囲表示体４２ａは、当該キャラクタ２０ａから離れることのできる範囲（攻撃できる範囲といえるため、射程範囲ともいえる）を表すように表示される。
【００５９】
また、図６（２）に示すように、狙撃型のキャラクタ２０ｂ（スタンド２２の位置から動かずに攻撃するタイプ）は、自身から所定距離離れたドーナツ型の領域に対して攻撃することができる。よって、狙撃型のキャラクタ２０ｂと組み合わされたスタンド２２の範囲表示体４２ｂは、当該スタンド２２を中心とする射程範囲を表すように表示される。
【００６０】
また、図６（３）に示すように、当地属性型のキャラクタ２０ｃは、スタンド２２の位置から殆ど動かずにスタント２２からの距離に応じた影響を及ぼすタイプである。よって、当地属性型のキャラクタ２０ｃと組み合わされたスタンド２２の範囲表示体４２ｃは、スタンド２２からの距離に応じた当地の威力範囲を段階的に表すように表示される。当地属性型のキャラクタ２０ｃとしては、例えば、スタンド２２から電磁波や魔法を発生させて攻撃を行うキャラクタ２０ｃが考えられる。
【００６１】
勿論、範囲表示体４２の表示例は、これらに限らずゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、範囲表示体４２の形状も同心円状に限らず、扇形や、多角形、飛び地状、などでもよい。また、範囲表示体４２が表示する内容も、キャラクタ２０の能力に関する情報に限らず、スタンド２２の能力に関する情報でもよい。また、範囲表示体４２の範囲としては、例えば、キャラクタ２０が交戦状態ではないときに適用される巡視範囲（初期限定移動許可範囲）や、キャラクタ２０の種類に限らず適用される索敵範囲、スタンド２２それ自体が及ぼす影響範囲（例えば、敵の移動速度や射程を変化させる重力フィールドの範囲など）、登録されているキャラクタ２０の移動能力に係わらず適用される行動可能範囲（スタンド２２にキャラクタ２０が紐でつながれているイメージでキャラクタ２０が行ける範囲に相当）であってもよい。
【００６２】
［機能構成の説明］
図７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００６３】
操作入力部１００ｓは、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００６４】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００６５】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２０６と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。
【００６６】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザＩＤの発給処理、２）電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用の口座の設定、４）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、５）プレイ対価の支払い等の決済処理、６）決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。なお、砲台１６や、キャラクタ２０、スタンド２２などの選択配置要素を、別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録することでゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
【００６７】
オンラインショッピング管理部２０４は、砲台１６や、キャラクタ２０、スタンド２２などの選択配置要素や、行動ポイント、選択配置要素に能力を付加するアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００６８】
ゲーム管理部２０６は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２０６は、プレーヤ端末１５００から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００６９】
例えば、プレーヤ端末１５００からの操作入力に応じて、プレイするゲームステージの選択を受け付けたり陣地構築に関する操作を受け付けるなどのプレイ準備処理、敵１４や砲台１６並びにキャラクタ２０の自動制御、攻撃のヒット判定処理、ダメージ反映処理、計時処理、ゲームプレイ成績の判定処理、使用された砲台１６やキャラクタ２０やスタンド２２の成長処理、成長したそれらの選択配置要素のデータセーブ処理、などを行うことができる。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要なフラグの管理、データのデコードなどの処理を適宜実行できる。
【００７０】
もし、ＰｖＰ形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２０６に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。なお、ＰｖＰ形式では、攻守が交互に切り替わる形式で実行するとしても良いし、攻撃側のプレーヤが守備側のプレーヤの陣地構築データに対して攻撃する操作入力のみを受け付ける形式で実行するとしてもよい。
【００７１】
より詳細に説明すると、本実施形態のゲーム管理部２０６は、ゲーム準備制御部２１０と、ゲーム進行制御部２２０と、等級変更部２３０とを含む。
【００７２】
ゲーム準備制御部２１０は、ゲームプレイ開始前の各種準備に必要な制御、例えば、陣地構築に関する処理と、陣地構築に伴う各種パラメータ値の変更処理とを行う。
具体的には、ゲーム準備制御部２１０は、基点オブジェクト配置制御部２１１と、対応付け設定部２１２と、対応付け表示制御部２１３と、能力発揮範囲設定部２１４と、キャラクタ能力変更部２１５と、を含む。
【００７３】
基点オブジェクト配置制御部２１１は、陣地構築画面Ｗ４におけるプレーヤ（ユーザ）の選択配置操作に従って、選択された基点オブジェクト（本実施形態ではスタンド２２）を、ゲームフィールド（マップ）内の指定された配置位置に配置する。
【００７４】
対応付け設定部２１２は、陣地構築画面Ｗ４におけるプレーヤ（ユーザ）の操作に従って、単数又は複数のキャラクタ２０をスタンド２２（基点オブジェクト）に対応付ける制御を行う。本実施形態では、対応付け設定部２１２は、スタンド２２のスタンドレベル（等級）を用いて、対応付け可能なキャラクタの数を変更することができる。
【００７５】
対応付け表示制御部２１３は、対応付けがなされたスタンド２２（基点オブジェクト）とキャラクタ２０との間に線状表示体（本実施形態では図６の紐付け表示体４０）を表示させて対応付けを識別表示させる。
【００７６】
能力発揮範囲設定部２１４は、対応付けられたスタンド２２（基点オブジェクト）とキャラクタ２０との組み合わせにおいて、当該スタンド２２を基準とする当該キャラクタ２０の所定能力の能力発揮範囲を設定する。
本実施形態では、能力発揮範囲として、１）キャラクタ２０が巡視可能な巡視範囲と、２）キャラクタ２０が攻撃可能な射程と、３）キャラクタ２０の索敵範囲と、のいずれか１つ以上を設定することができる。勿論、能力発揮範囲は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００７７】
そして、能力発揮範囲設定部２１４は、スタンド２２のスタンドレベル（等級）を用いて、それら能力発揮範囲を可変に設定することができる。また、対応付けられたスタンド２２とキャラクタ２０との組み合わせにおいて、当該スタンド２２に定められた所与の属性と当該キャラクタ２０に定められた所与の属性との関係に基づいて能力発揮範囲を可変に設定することができる。また、スタンド２２の配置位置に応じて能力発揮範囲を可変に設定することができる。
【００７８】
キャラクタ能力変更部２１５は、対応付けられたスタンド２２（基点オブジェクト）とキャラクタ２０との組み合わせに応じて、当該スタンド２２のスタンドレベル（等級）を用いて、当該キャラクタ２０の所与の能力値を変更する。
【００７９】
ゲーム進行制御部２２０は、ゲームプレイ開始以降のゲーム進行及びデータセーブに関する各種制御を行う。例えば、敵１４や砲台１６やキャラクタ２０の自動制御、攻撃のヒット判定処理、ダメージ反映処理、計時処理、ゲームプレイ成績の判定処理、使用された砲台１６やキャラクタ２０やスタンド２２の成長処理、成長したそれらの選択配置要素のデータセーブ処理、がこれに該当する。
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２２０は、キャラクタ出現制御部２２１と、第２キャラクタ能力変更部２２２とを含む。
【００８０】
キャラクタ出現制御部２２１は、ゲーム進行状況などが所与の「補充条件」を満たした場合に、スタンド２２に対応付けられた複数のキャラクタ２０の中から、順次、キャラクタ２０を出現させる制御を行う。
【００８１】
本実施形態における「補充条件」は、１）制御対象とするスタンド２２から出現済のキャラクタ２０の数が、当該スタンド２２に設定されている同時出現可能数に満たない、かつ、２）前回のキャラクタ２０の出現から補充所要時間が経過している、とする。
【００８２】
出現するキャラクタ２０の順番は、登録枠３７（図４参照）に予め設定されている優先順位（例えば、開放順番）に従うものとする。なお、制御対象のスタンド２２に登録済みのキャラクタ２０が未出現のまま残っている場合には、上記補充条件２）は補充条件から省略する（満たすものとして扱う）としてもよい。そして、本実施形態のキャラクタ出現制御部２２１は、スタンド２２のスタンドレベルを用いて、当該スタンド２２から出現可能なキャラクタ２０の数を可変にキャラクタを出現させることができる。
【００８３】
第２キャラクタ能力変更部２２２は、ゲーム進行に応じて、スタンド２２（基点オブジェクト）のスタンドレベル（等級）に応じて、当該スタンド２２に対応づけられているキャラクタ２０の所与の能力パラメータ値を変更する。
【００８４】
等級変更部２３０は、ゲーム結果又はゲーム進行に応じて、スタンド２２（基点オブジェクト）に定められた等級（スタンドレベル）を段階的に変更する。
【００８５】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２ｓは、ゲーム管理部２０６による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。
【００８６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００８７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８８】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００８９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９０】
図８は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部５００ｓは、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０７と、ステージ別ゲーム初期設定データ５１０と、スタンド・キャラクタ種類基準相性定義データ５３０と、スタンド・キャラクタ属性基準相性定義データ５３１と、スタンド情報表示内容定義データ５３２と、スタンド能力定義データ５４０と、を予め記憶する。
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９１】
システムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【００９２】
サーバプログラム５０２は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部２０２としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム５０３と、オンラインショッピング管理部２０４としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム５０４と、ゲーム管理部２０６としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム５０５とを含む。
【００９３】
配信用クライアントプログラム５０７は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００９４】
ステージ別ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームステージ別に用意され、それぞれのステージにおけるゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。
【００９５】
１つのステージ別ゲーム初期設定データ５１０は、例えば図９に示すように、ステージＩＤ５１１と、マップデータ５１２と、敵定義データ５１３と、敵出現パターン定義データ５１４と、スタンド配置許可条件定義データ５１５と、スタンド・マップ範囲相性定義データ５１６とを含む。勿論、ゲーム内容によって、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９６】
敵定義データ５１３は、当該ステージに登場する敵１４（図３参照）の種類毎に用意され、当該敵を画面表示するための各種データや、耐久値・攻撃力・移動速度・射程などの初期能力パラメータ値、行動パターンの定義データ、などを格納する。
【００９７】
敵出現パターン定義データ５１４は、マップ１０のどこからどのタイミングでどの種類の敵を幾つ出現させるかを定義する。
【００９８】
スタンド配置許可条件定義データ５１５は、マップ１０のうちどこにどの種類のスタンド２２を配置できるかを定義するデータである。例えば、スタンド配置許可条件定義データ５１５は、特定のマップの範囲毎に用意され、当該マップ範囲とそこに配置可能なスタンド２２の種類のリストを対応づけて格納する。
【００９９】
スタンド・マップ範囲相性定義データ５１６は、スタンド２２とマップ１０の特定範囲との相性を定義する。スタンド・マップ範囲相性定義データ５１６は、スタンド２２の種類毎に用意され、スタンド種類と、特定のマップ範囲と、スタンド能力パラメータ値変更リストと、キャラクタ能力パラメータ値変更リストと、を対応付けて格納する。
【０１００】
スタンド能力パラメータ値変更リストは、該当する種類のスタンド２２を対応する特定のマップ範囲に配置した場合、当該スタンド２２の能力パラメータのどれをどれだけ変更するかのリストである。例えば、変更対象能力パラメータ「同時出現可能数」を、変更量「＋１」するといった具合である。
【０１０１】
キャラクタ能力パラメータ値変更リストは、該当する種類のスタンド２２を対応する特定のマップ範囲に配置した場合、当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０の能力パラメータのどれをどれだけ変更するかのリストである。例えば、変更対象能力パラメータ「攻撃力」を、変更量「＋５」するといった具合である。
【０１０２】
図８に戻って、スタンド・キャラクタ種類基準相性定義データ５３０は、スタンド２２の種類とキャラクタ２０の種類との組合せ別の相性を定義するデータである。
スタンド・キャラクタ種類基準相性定義データ５３０は、例えば、スタンドの種類毎に用意され、スタンド種類と、キャラクタ種類リストと、キャラクタ能力パラメータ値変更リストとを対応づけて格納する。スタンド種類とキャラクタ種類リストに含まれるキャラクタ種類との組合せが、当該データが適用される条件に該当する。キャラクタ能力パラメータ値変更リストは、当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０の能力パラメータのどれをどれだけ変更するかのリストである。例えば、変更対象能力パラメータ「耐久値」を、変更量「＋５」するといった具合である。
【０１０３】
スタンド・キャラクタ属性基準相性定義データ５３１は、スタンド２２の属性とキャラクタ２０の属性との組合せ別の相性を定義するデータである。例えば、スタンドの属性毎に用意され、スタンド属性と、キャラクタ属性リストと、キャラクタ能力パラメータ値変更リストとを対応づけて格納する。スタンド属性と、キャラクタ属性リストに含まれるキャラクタ種類との組合せが、当該データが適用される条件に該当する。キャラクタ能力パラメータ値変更リストは、当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０の能力パラメータのどれをどれだけ変更するかのリストである。
【０１０４】
スタンド情報表示内容定義データ５３２は、情報表示の開始操作がなされたスタンド２２に係るどの情報を範囲表示体４２で表すかを定義するデータである。スタンド情報表示内容定義データ５３２は、例えば、キャラクタ種類毎に用意され、範囲表示体４２（図６参照）で表示するべきパラメータ（例えば、巡視範囲を示す値）を格納する。
【０１０５】
スタンド能力定義データ５４０は、スタンド２２の成長度合いに応じてどのような能力が付与されるかを定義するデータである。例えば図１０に示すように、キャラクタ登録可能数定義データ５４１と、同時出現可能数定義データ５４２と、登録可能キャラクタレベル定義データ５４３と、登録可能キャラクタ種類定義データ５４４と、キャラクタ能力変更定義データ５４５と、を含む。勿論、スタンド２２の能力の構成に応じてこれら以外のスタンド能力に係る定義データを適宜含めることができる。
【０１０６】
これらの定義データは適用条件毎に用意される。適用条件は、スタンドレベルの範囲や、プレーヤレベルの範囲などを単独又は複数組み合わせて適宜設定できる。また、定義データには、適用条件に対応付けて、当該適用条件が満たされた場合に当該スタンド２２に付与される各種能力や作用効果（図示の例では、キャラクタ登録可能数、同時出現許可、登録可能キャラクタレベル、登録可能キャラクタ種類、キャラクタの能力パラメータ値の変更内容）が定義される。スタンド２２に付与される各種能力は、陣地構築画面Ｗ４におけるスタンド２２へのキャラクタ２０の登録の際や、ゲーム進行中に適宜参照されて適用される。
【０１０７】
具体的には、キャラクタ登録可能数定義データ５４１には、スタンドレベル「１」はキャラクタ登録可能数「１」、スタンドレベル「２〜３」はキャラクタ登録可能数「２」、スタンドレベル「４」以上はキャラクタ登録可能数「３」といった具合に、スタンド２２が成長するとキャラクタ２０の登録可能数が増えるように定義すると好適である。
【０１０８】
同時出現可能数定義データ５４２には、スタンドレベル「１」は同時出現可能数「１」、スタンドレベル「２〜４」はキャラクタ登録可能数「２」、スタンドレベル「５」以上はキャラクタ登録可能数「３」といった具合に、スタンド２２が成長するとキャラクタ２０の同時出現可能数が増えるように定義すると好適である。キャラクタ登録可能数には、「制限無し」や「０」を設定することもできる。
【０１０９】
登録可能キャラクタレベル定義データ５４３は、そのスタンド２２に登録可能なキャラクタ２０の成長度合いを定義する。例えば、スタンドレベル「１」はキャラクタレベル「１〜３」まで登録可能とし、スタンドレベル「２〜５」はキャラクタレベル「２〜５」まで登録可能とし、スタンドレベル「６」以上はキャラクタレベル「５」以上が登録可能、といった具合に、スタンド２２が成長すると登録可能なキャラクタ２０に要求されるキャラクタレベルが上昇するように定義すると好適である。登録可能キャラクタレベル範囲にはどのキャラクタレベルでも登録可能を意味する「無指定」を設定することも可能である。
【０１１０】
また、登録可能キャラクタ種類定義データ５４４は、そのスタンド２２に登録可能なキャラクタ２０の種類を定義する。例えば、スタンドレベル「１」は近接攻撃型のみ登録可能とし、スタンドレベル「２〜３」は近接攻撃型と狙撃型が登録可能で、スタンドレベル「４」以上はキャラクタレベル「５」以上ではどのキャラクタ種類でも登録可能を意味する「無指定」といった具合に、スタンド２２が成長すると登録可能なキャラクタ２０の種類が増えるように定義すると好適である。
【０１１１】
キャラクタ能力変更定義データ５４５は、当該スタンド２２に登録されたキャラクタ２０のセーブ時の能力パラメータ値への作用を定義する。例えば、スタンドレベル「１」は変更無し、スタンドレベル「２」は攻撃力「＋５」、レベル「３」は防御力「＋１０」といった具合に、スタンド２２が成長すると当該スタンド２２に登録されたキャラクタ２０の能力が向上するように定義すると好適である。勿論、レベル「５」で攻撃力「＋２０」、防御力「−１０」といった具合に一部の能力を低減させる設定も可能である。
【０１１２】
図８に戻って、ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１１に示すように、ユーザＩＤ６０１と、保有行動ポイント６０３と、セーブデータ６０５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１３】
セーブデータ６０５には、スタンド２２別の保有スタンドステータスデータ６１０と、砲台１６別の保有砲台ステータスデータ６４０と、キャラクタ２０別の保有キャラクタステータスデータ６５０とが含まれる。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
１つの保有スタンドステータスデータ６１０には、例えばスタンドＩＤ６１１と、スタンド種類６１２と、スタンド属性６１３と、スタンドレベル６１４と、配置コスト６１５と、初期耐久値６１６と、キャラクタ登録可能数６２０と、同時出現可能数６２１と、登録可能キャラクタレベル範囲６２２、登録可能キャラクタ種類リスト６２３と、巡視範囲６２４と、キャラクタ移動可能範囲６２５と、登録キャラクタＩＤリスト６３０と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１５】
キャラクタ登録可能数６２０と、同時出現可能数６２１と、登録可能キャラクタレベル範囲６２２、登録可能キャラクタ種類リスト６２３とには、スタンド能力定義データ５４０（図１０参照）により決定される情報が格納される。
【０１１６】
巡視範囲６２４と、キャラクタ移動可能範囲６２５は、当該スタンド２２に係る範囲情報である。それぞれ実質的に範囲の制約が無い状態に相当する「無制限」を設定することができる。
【０１１７】
巡視範囲６２４は、当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０が交戦状態でない場合に適用される行動可能範囲であり、パトロール範囲ともいえる。キャラクタ２０は巡視範囲６２４内を移動していて自身の索敵範囲に敵１４を検知すると交戦を開始する（交戦状態となる）。交戦状態となったキャラクタ２０は、巡視範囲６２４による制限が解除され、自身の移動能力や索敵能力に応じて移動し索敵し攻撃するように自動制御される。
【０１１８】
キャラクタ移動可能範囲６２５は、当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０が当該スタンド２２から離れることのできる範囲を定義する。
【０１１９】
なお、スタンド２２に係る範囲情報は、これらに限らずゲーム内容やスタンド２２の種類に応じて適宜設定することができる。
【０１２０】
登録キャラクタＩＤリスト６３０は、キャラクタ２０の登録枠順に、当該登録枠に登録されているキャラクタＩＤか、未登録を示す所定値か、未解放であることを示す所定値かの何れかを格納する。
【０１２１】
保有砲台ステータスデータ６４０は、当該プレーヤが保有する砲台１６別のセーブデータである。
【０１２２】
保有キャラクタステータスデータ６５０は、当該プレーヤが保有するキャラクタ２０別のセーブデータである。１つの保有キャラクタステータスデータ６５０は、例えば、図１２に示すように、キャラクタＩＤ６５１と、キャラクタ種類６５２と、キャラクタ属性６５３と、当該キャラクタの等級・成長度合いを示すキャラクタレベル６５４と、セーブ時能力パラメータ値リスト６６０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２３】
セーブ時能力パラメータ値リスト６６０に含まれるパラメータの種類はゲーム内容に応じて適宜設定される。本実施形態では、耐久値と、攻撃力と、防御力と、射程と、索敵範囲と、スタンド２２からの移動可能距離と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２４】
図８に戻って、プレイデータ７００は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。１つのプレイデータ７００は、例えば図１３〜図１４に示すように、プレーヤを識別するためのユーザＩＤ７０１と、プレイに使用されるゲームステージすなわちマップの種類を示すステージＩＤ７０２と、陣地構成データ７０４と、スタンド制御データ７１０と、砲台制御データ７４０と、キャラクタ制御データ７５０と、敵制御データ７７０と、プレイ成績データ７７２と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２５】
陣地構成データ７０４は、陣地構築画面Ｗ４による操作入力結果を記述するデータである。すなわち、ステージＩＤ７０２が示すステージのマップ１０の何処にどの選択配置要素（砲台１６、スタンド２２）が配置されたかを示すデータである。
【０１２６】
スタンド制御データ７１０は、プレーヤが保有するスタンド２２のうち陣地構築画面Ｗ４（図４参照）にて配置設定用マップ３４に配置されたスタンド２２別に用意され、プレイ中の当該スタンド２２の状況を記述する各種データを格納する。
【０１２７】
例えば、スタンドＩＤ７１１と、スタンド種類７１２と、スタンド属性７１３と、スタンドレベル７１４と、配置コスト７１５と、初期耐久値７１６と、キャラクタ登録可能数７２０と、同時出現可能数７２１と、登録可能キャラクタレベル範囲７２２、登録可能キャラクタ種類リスト７２３と、巡視範囲７２４と、キャラクタ移動可能範囲７２５と、登録キャラクタＩＤリスト７３０と、を格納する。
これらは、ゲーム開始時にプレーヤのセーブデータ６０５の保有スタンドステータスデータ６１０からコピーされるが、陣地構築画面Ｗ４において当該スタンド２２が配置されたマップ又は配置位置との相性や、当該スタンド２２へ登録されたキャラクタ２０との相性などによって変更される。
【０１２８】
また、スタンド制御データ７１０は、当該スタンド２２のマップ１０における配置位置座標７３１と、残スタンド耐久値７３２と、当該スタンドから登録キャラクタＩＤリスト７３０に示されるキャラクタ２０のうちどれが出現中であるかを示す出現中キャラクタＩＤリスト７３３と、含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２９】
砲台制御データ７４０は、プレーヤが保有する砲台１６のうち陣地構築画面Ｗ４（図４参照）にて配置設定用マップ３４に配置された砲台１６別に用意され、プレイ中の当該砲台１６の状況を記述する各種データを格納する。
【０１３０】
キャラクタ制御データ７５０は、プレーヤが保有するキャラクタ２０のうち陣地構築画面Ｗ４（図４参照）にて配置設定用マップ３４に配置されたキャラクタ２０別に用意され、プレイ中の当該キャラクタの状況を記述する各種データを格納する。
【０１３１】
１つのキャラクタ制御データ７５０は、例えば、キャラクタＩＤ７５１と、キャラクタ種類７５２と、キャラクタレベル７５３と、登録先スタンドＩＤ７５４と、現在位置座標７５５と、適用能力パラメータ値リスト７６０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３２】
適用能力パラメータ値リスト７６０の各値は、ゲーム開始前に該当するキャラクタの保有キャラクタステータスデータ６５０（図１２参照）からコピーされ、陣地構築画面Ｗ４での配置・設定結果に応じて、登録先のスタンド２２との相性や、当該スタンド２２が設置されたマップ中の位置に応じて変更される。
【０１３３】
敵制御データ７７０は、プレイ中にマップ１０に出現した敵１４（図４参照）毎に用意され、その現在位置や残耐久値など当該敵の状況を示し制御するための各種データを格納する。
【０１３４】
プレイ成績データ７７２は、ゲーム成績に関する情報を格納する。本実施形態では、砲台１６，キャラクタ２０毎に、どの種類の敵１４を幾つ撃墜したかが対応づけて格納される。
【０１３５】
［処理の流れの説明］
図１５は、サーバシステム１１００における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録を済ませているものとする。また、そのプレーヤ端末１５００は配信用クライアントプログラム５０７を実行し、サーバシステム１１００との間でデータ通信を確立しているものとする。
【０１３６】
サーバシステム１１００は、先ずプレーヤのログイン処理を行い（ステップＳ２）、当該プレーヤのゲームプレイのためにプレイデータ７００の記憶領域を確保する。そして、これからプレイするゲームステージの選択受付を行う（ステップＳ４）。選択結果は、ステージＩＤ７０２に格納される。
【０１３７】
次に、サーバシステム１１００は、当該プレーヤのユーザ管理データ６００のセーブデータ６０５（図１１参照）を読み込んで（ステップＳ６）、陣地構築処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１３８】
図１６〜図１８は、陣地構築処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図１６に示すように、サーバシステム１１００は、先ずプレーヤ端末１５００にて陣地構築画面Ｗ４を表示させる（ステップＳ２０；図４参照）。
【０１３９】
陣地構築画面Ｗ４において、所定の砲台配置操作を検出すると（ステップＳ２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、デッキ３８から選択配置操作された砲台１６を配置設定用マップ３４内の指定操作された位置へ配置制御する（ステップＳ２４）。
プレイデータ７００の陣地構成データ７０４には、配置操作された砲台１６の砲台ＩＤとマップ１０内の配置位置座標が対応付けて登録される。また、プレイデータ７００には新たな砲台制御データ７４０（図１４参照）が作成され、プレーヤのセーブデータ６０５（図１１参照）から選択配置操作された砲台１６の保有砲台ステータスデータ６４０がコピーされる。
【０１４０】
陣地構築画面Ｗ４において、スタンド２２のマップ内への新規の配置操作（本実施形態ではデッキ３８から配置設定用マップ３４へのドラッグ・アンド・ドロップ操作）を検出すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、ステージＩＤ７０２に適合するステージ別ゲーム初期設定データ５１０（図９参照）のスタンド配置許可条件定義データ５１５を参照して、配置操作されたスタンド２２が指定操作された位置に配置可能であるかを判定する（ステップＳ４２）。
【０１４１】
もし、配置可能であれば（ステップＳ４２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該スタンドをその指定操作された位置へ配置する（ステップＳ４４）。
プレイデータ７００に、当該スタンド２２のためのスタンド制御データ７１０を作成し（図１３参照）、先に読み込んだセーブデータ６０５のうち当該スタンド２２の保有スタンドステータスデータ６１０（図１１参照）に格納されている各種パラメータ値をコピーする。勿論、配置位置座標７３１（図１３参照）には指定操作された位置座標が設定され、残スタンド耐久値７３２には初期耐久値７１６がコピーされる。出現中キャラクタＩＤリスト７３３はまだ何れのキャラクタ２０も出現されていないので「未出現」を示す所定値に初期化される。さらに、登録キャラクタＩＤリスト７３０に登録がある場合には、同様にしてキャラクタ制御データ７５０をプレイデータ７００に作成し（図１４参照）、先に読み込んだセーブデータ６０５のうち登録されているキャラクタ２０の保有キャラクタステータスデータ６５０に格納されている各種パラメータ値を適用能力パラメータ値リスト７６０へコピーする。
【０１４２】
次に、サーバシステム１１００は、ステージＩＤ７０２に適合するステージ別ゲーム初期設定データ５１０（図９参照）のスタンド・マップ範囲相性定義データ５１６を参照して、当該スタンド２２が配置された位置との相性に応じて、当該スタンド２２の能力パラメータ値（図１３のキャラクタ登録可能数７２０、同時出現可能数７２１、登録可能キャラクタレベル範囲７２２、登録可能キャラクタ種類リスト７２３、巡視範囲７２４、キャラクタ移動可能範囲７２５の何れか）を変更する（ステップＳ４６）。
なお、変更量には「０」やマイナスを含み得る。
また、当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０がある場合には、当該キャラクタ２０の能力パラメータ値（図１４の適用能力パラメータ値リスト７６０）を変更する。そして、変更内容をプレーヤに通知する。
【０１４３】
一方、ステップＳ４２で配置許可条件を満たさないと判断された場合には（ステップＳ４２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ４４〜Ｓ４６は行わずにプレーヤへ向けて配置不可であることを通知する（ステップＳ４８）。
【０１４４】
図１７に移って、陣地構築画面Ｗ４において、キャラクタ２０をスタンド２２へ登録するキャラクタの登録操作を検出すると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該登録操作での登録先とされたスタンド２２へ、当該キャラクタ２０を登録する（ステップＳ６２）。
【０１４５】
すなわち、登録先とされたスタンド２２のスタンド制御データ７１０の登録キャラクタＩＤリスト７３０へ登録対象とされたキャラクタ２０のキャラクタＩＤを登録する（図１３参照）。そして、登録対象とされたキャラクタ２０のキャラクタ制御データ７５０がプレイデータ７００に既に作成されていれば、登録先スタンドＩＤ７５４を登録先に変更する（図１４参照）。もし、対応するキャラクタ制御データ７５０がなければ登録対象とされたキャラクタ２０の保有キャラクタステータスデータ６５０を参照して新規に作成し、登録先スタンドＩＤ７５４を登録先に設定する。
【０１４６】
次に、サーバシステム１１００は、登録先のスタンド２２と登録対象のキャラクタ２０との組合せに適合するスタンド・キャラクタ種類基準相性定義データ５３０及びスタンド・キャラクタ属性基準相性定義データ５３１（図８参照）を検索し、当該定義データに従って登録対象のキャラクタ２０の適用能力パラメータ値リスト７６０（図１４参照）を変更し、変更内容をプレーヤに通知する（ステップＳ６４）。
【０１４７】
次いで、登録先のスタンド２２とその配置位置に適合するスタンド・マップ範囲相性定義データ５１６を参照して、登録対象のキャラクタ２０の適用能力パラメータ値リスト７６０を変更し、変更内容をプレーヤに通知する（ステップＳ６６）。
【０１４８】
更に、サーバシステム１１００は、キャラクタ能力変更定義データ５４５（図１０参照）を参照して、登録先のスタンド２２のスタンドレベル７１４（図１３参照）に応じて、登録対象のキャラクタ２０の適用能力パラメータ値リスト７６０を変更し、変更内容をプレーヤに通知する（ステップＳ６８）。
【０１４９】
次に、サーバシステム１１００は、配置済のスタンド２２に登録済のキャラクタ２０を配置設定用マップ３４（図４参照）内に出現させプレイ時と同様の自動制御を開始する（ステップＳ７０）。
【０１５０】
陣地構築画面Ｗ４において、配置済のスタンド２２に関する情報表示開始操作（具体的には、配置設定用マップ３４に表示されているスタンド２２へのタッチ操作がその１つ）を検出すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、対象とされるスタンド２２に係る情報表示制御を開始する（ステップＳ８２；図５参照）。すなわち、対象とされるスタンド２２のスタンド制御データ７１０のうち所定のパラメータの値を陣地構築画面Ｗ４の情報表示部３６にて表示を開始する。
【０１５１】
また、サーバシステム１１００は、紐付け表示体４０と範囲表示体４２の表示を開始する（ステップＳ８４；図５〜図６参照）。すなわち、配置設定用マップ３４にて、対象とされるスタンド２２とその登録済みキャラクタ２０との間に紐付け表示体４０を表示させる。また、対象とされるスタンド２２に登録済みキャラクタ２０の種類に適合するスタンド情報表示内容定義データ５３２（図８参照）を検索・参照して、対象とされるスタンド２２に範囲表示体４２を表示させる。
【０１５２】
反対に、陣地構築画面Ｗ４において、配置済のスタンド２２に関する情報表示終了操作（具体的には、情報表示中のスタンド２２への再タッチ操作がその１つ）を検出すると（ステップＳ８６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、対象とされるスタンド２２に係る情報表示制御を終了し（ステップＳ８８）、紐付け表示体４０と範囲表示体４２の表示を終了する（ステップＳ９０）。
【０１５３】
図１８に移って、陣地構築画面Ｗ４において配置位置変更操作の開始（具体的には、配置設定用マップ３４に表示されている砲台１６やスタンド２２のドラッグ操作がその１つ）を検出すると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、対象が砲台１６かスタンド２２かを判定する。そして、対象がスタンド２２であれば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、当該スタンド２２への紐付け表示体４０と範囲表示体４２との表示を開始する（ステップＳ１０４）。
【０１５４】
次に、サーバシステム１１００は、配置位置変更操作による移設先において、対象とされるスタンドに対する配置許可条件を満たさなければ（ステップＳ１０６のＮＯ）、配置不可をプレーヤに通知する（ステップＳ１０８）。もし、配置許可条件を満たせば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、移設先位置とスタンドとの相性に応じたスタンド２２及び当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０それぞれの能力パラメータ値の変更予告をプレーヤに通知する（ステップＳ１１０）。
【０１５５】
そして、配置位置変更操作の完了（具体的には、スライド操作されているスタンド２２から指を離すドラッグ操作の終了がその１つ）を検出すると（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、移設先位置とスタンドとの相性に応じたスタンド２２及び当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０それぞれの能力パラメータ値を変更し、その変更内容をプレーヤに通知する（ステップＳ１１２）。
【０１５６】
次いで、紐付け表示体４０と範囲表示体４２の表示を終了して（ステップＳ１１４）、対象とされるスタンド２２の配置位置を変更する（ステップＳ１１６）。すなわち、対象とされるスタンド２２に係るプレイデータ７００の陣地構成データ７０４を変更し、対象とされるスタンド２２のスタンド制御データ７１０の配置位置座標７３１を移設先位置の座標に変更する（図１３参照）。
【０１５７】
一方、配置位置変更操作の対象が砲台１６の場合は（ステップＳ１０２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ１０４〜Ｓ１１４はスキップして対象とされる砲台１６の配置位置を変更する（ステップＳ１１６）。
【０１５８】
陣地構築処理は、所定の陣地構築完了操作を検出するまで継続される（ステップＳ１２０）。
【０１５９】
図１５に戻って、陣地構築処理を終了すると、サーバシステム１１００はゲーム進行制御処理を実行する（ステップＳ１４０）。
【０１６０】
図１９は、ゲーム進行制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、ステップＳ１５０〜Ｓ１６４を所定の制御サイクルでステージ終了条件が満たされるまで繰り返し実行する。
【０１６１】
すなわち、サーバシステム１１００は、先ず補充条件を満たすスタンド２２から当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０を出現させる（ステップＳ１５０）。出現したキャラクタ２０のキャラクタＩＤは、出現中キャラクタＩＤリスト７３３（図１３参照）に格納される。
【０１６２】
次に、サーバシステム１１００は、出現済のキャラクタ２０の自動制御を開始する（ステップＳ１５２）。
具体的には、出現されたばかりのキャラクタ２０は登録されているスタンド２２の巡視範囲７２４（図１３参照）を、それぞれの適用能力パラメータ値リスト７６０で定義されている移動可能範囲（図１４参照）だけ巡視行動するように制御する。そして、巡視行動中に、当該キャラクタ２０の適用能力パラメータ値リスト７６０で定義されている索敵範囲に敵１４（図３参照）を検知すると、当該敵１４に向かって攻撃させる。この際、移動可能範囲内であれば、キャラクタ２０は敵１４に接近する行動を伴っても良い。また、出現後、敵１４と交戦状態にあるキャラクタ２０は、自身の移動可能範囲内であれば巡視範囲７２４を越えて、当該スタンド２２のキャラクタ移動可能範囲７２５（図１３参照）の範囲で行動可能に制御される。
【０１６３】
次に、サーバシステム１１００は、各砲台１６の自動制御をする（ステップＳ１５４）。すなわち、それぞれの射程範囲に敵１４を検知するとこれを攻撃するように制御する。
【０１６４】
次に、サーバシステム１１００は、敵１４の自動出現と自動侵攻の制御を行う（ステップＳ１５６）。すなわち、砲台１６やキャラクタ２０，スタンド２２へ攻撃しながら、拠点１２（図４参照）への到達を目指すように制御する。
【０１６５】
次に、サーバシステム１１００は、ステップＳ１５２〜Ｓ１５６の自動制御による攻撃のヒット判定とダメージ反映の処理を行う（ステップＳ１５８）。つまり、ダメージを受けた側の耐久値をダメージ分だけ減らす。そして、耐久値を減らした結果、残耐久値が「０」に達した敵１４、砲台１６、キャラクタ２０、スタンド２２を撃墜されたと認定して消滅処理する（ステップＳ１６０）。これに伴い、出現中キャラクタＩＤリスト７３３（図１３参照）とプレイ成績データ７７２（図１４参照）とが更新される。
【０１６６】
次に、サーバシステム１１００は、スタンド２２のスタンドレベルの更新と通知とを行う（ステップＳ１６２）。具体的には、プレイ成績データ７７２を参照して、スタンド２２毎に、当該スタンド２２に対応付けられているキャラクタ２０の敵撃墜数が所定のレベルアップ基準に達するごとにスタンドレベル７１４（図１３参照）を段階的に上げる。
【０１６７】
そして、サーバシステム１１００は、スタンドレベル７１４が更新されたスタンド２２について、スタンド能力定義データ５４０（図１０参照）を参照し、更新後のスタンドレベル７１４に基づいてスタンド能力パラメータ値（本実施形態では図１３の耐久値７１６、キャラクタ登録可能数７２０、同時出現可能数７２１、登録可能キャラクタレベル範囲７２２、登録可能キャラクタ種類リスト７２３、巡視範囲７２４、キャラクタ移動可能範囲７２５）を変更し、変更内容を通知する（ステップＳ１６４）。
【０１６８】
次いで、サーバシステム１１００は、スタンドレベル７１４が更新されたスタンド２２について、キャラクタ能力変更定義データ５４５（図１０参照）を参照して、当該スタンド２２に登録されているキャラクタ２０の適用能力パラメータ値リスト７６０を変更し、プレーヤに変更内容を通知する（ステップＳ１６６）。
【０１６９】
次に、サーバシステム１１００はステージ終了条件が満たされたかを判定する。
本実施形態では、ステージプレイ開始から制限時間が経過した場合、敵１４が拠点１２に到達した場合、敵１４を全て撃破した場合に、ステージ終了条件が満たされたと判断する。
【０１７０】
もし、ステージ終了条件が満たされなければ（ステップＳ１６８のＮＯ）、ステップＳ１５０に戻る。
もし、ステージ終了条件が満たされているならば（ステップＳ１６８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレイ成績に応じて砲台１６とキャラクタ２０とスタンド２２のそれぞれの能力パラメータ値を所定の基準に従って変更し成長させる（ステップＳ１７０）。そして、成長後の砲台１６、キャラクタ２０、スタンド２２の各能力パラメータ値をセーブデータ６０５に反映させてデータセーブして（ステップＳ１７２）、ゲーム進行制御を終了する。つまり、ステージプレイを終了させる。
【０１７１】
図１５に戻って、サーバシステム１１００は、ゲーム継続条件が満たされているかを判定する。本実施形態では、所定のゲーム終了操作が検出されない場合と、未プレイのステージが残っている場合との何れかに該当すれば肯定判定され（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、ステップＳ４に戻る。否定判定されれば（ステップＳ１８０のＮＯ）、一連の処理を終了する。
【０１７２】
以上、本実施形態によれば、一旦配置されると移動できない砲台１６とは別に、ステージプレイ中に自律的（自動的）に移動するキャラクタ２０を出現させるスタンド２２という従来に無い防衛要素を登場させるタワーディフェンスゲームを実現できる。
【０１７３】
しかも、スタンド２２とキャラクタ２０との組合せ、スタンド２２と配置位置との組合せには相性が設定されており、スタンド２２の能力やキャラクタ２０の能力がそれに応じて変更される。更には、スタンド２２には成長要素が設定されており、スタンド２２の成長度合いに応じて、対応づけられたキャラクタ２０の能力が変更される。つまり、スタンド２２を何処に配置するか、どのキャラクタ２０と組み合わせるかにより多様なゲーム状況が生じ得る。戦術的思考が要求される「やり込み要素」がゲームの興趣を更に高めるであろう。
【０１７４】
また、ステージプレイ中にキャラクタ２０が登録先のスタンド２２から離れて行動するとしても、陣地構築画面Ｗ４ではどのキャラクタ２０がどのスタンド２２に対応づけられているかが、紐付け表示体４０が表示されることで直感的に知ることができるようになっている。よって、マップが大きくなり多数のスタンド２２を配置し、多数のキャラクタ２０が登録されて出現される状況になっても、視覚的な理解が容易であることから、陣地構築を容易に行うことができる。
【０１７５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の１つの例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７６】
例えば、上記実施形態では、本発明を適用したゲームをオンラインゲームのタワーディフェンスゲーム（防衛ゲーム）として実現する例を示したが、プレーヤ端末１５００単独にて実行可能なスタンドアローン型のゲームとして実現することもできる。その場合、図７で示した機能構成をプレーヤ端末１５００にて実現すればよい。また、図１５〜図１９では、サーバシステム１１００が実行した処理をプレーヤ端末１５００が実行するものと読み替えれば良い。
【０１７７】
また、本発明を適用可能なゲームの種類としても、キャラクタに定められた能力を自動制御で発揮して戦闘するゲームであれば、タワーディフェンスゲームに限らず、別のゲームであってもよい。例えば、図２０に示すように、農場経営シミュレーションゲームに適用し、農場にスタンド２２に対応付けてキャラクタ２０を配備して、野生動物５０ａ，５０ｂから飼育動物５２を守らせる等とすることもできる。勿論、キャラクタ２０は守衛としての役に限らず、草取り要員や収穫要員などして登場させるとしてもよい。また、図２１に示すように、店舗シミュレーションゲームに適用し、複数のテーブルが設置された広いホールにスタンド２２を任意に配置して、当該スタンド２２に対応付けるようにしてキャラクタ２０を出現させて接客させるとしてもよい。その他、防衛拠点が無い或いは防衛拠点とは無関係に互いに交戦するチーム対戦型のゲームにも本発明を適用することもできる。
【０１７８】
また、キャラクタ２０やスタンド２２のそれぞれの能力の内容は、ゲーム内容に応じて適宜追加・省略・変更が可能である。例えば、キャラクタ２０の能力に「スキル」を設定し、スタンド２２の配置位置や、スタンド２２の成長度合いに応じて可変する構成とすることもできる。また、キャラクタ２０の能力を、キャラクタ２０が所持するアイテムの能力に置き換えた構成も可能である。
【符号の説明】
【０１７９】
１２…拠点
１４…敵
１６…砲台
２０…キャラクタ
２２…スタンド
３４…配置設定用マップ
３６…情報表示部
３７…登録枠
３８…デッキ
４０…紐付け表示体
４２…範囲表示体
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０６…ゲーム管理部
２１０…ゲーム準備制御部
２１１…基点オブジェクト配置制御部
２１２…対応付け設定部
２１３…対応付け表示制御部
２１４…能力発揮範囲設定部
２１５…キャラクタ能力変更部
２２０…ゲーム進行制御部
２２１…キャラクタ出現制御部
２２２…第２キャラクタ能力変更部
２３０…等級変更部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０２…サーバプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５１０…ステージ別ゲーム初期設定データ
５１４…敵出現パターン定義データ
５１５…スタンド配置許可条件定義データ
５１６…マップ範囲相性定義データ
５３０…キャラクタ種類基準相性定義データ
５３１…キャラクタ属性基準相性定義データ
５３２…スタンド情報表示内容定義データ
５４０…スタンド能力定義データ
５４１…キャラクタ登録可能数定義データ
５４２…同時出現可能数定義データ
５４３…登録可能キャラクタレベル定義データ
５４４…登録可能キャラクタ種類定義データ
５４５…キャラクタ能力変更定義データ
６００…ユーザ管理データ
６１０…保有スタンドステータスデータ
６５０…保有キャラクタステータスデータ
７００…プレイデータ
７０２…ステージＩＤ
７０４…陣地構成データ
７１０…スタンド制御データ
７１４…スタンドレベル
７２０…キャラクタ登録可能数
７２１…同時出現可能数
７２２…登録可能キャラクタレベル範囲
７２３…登録可能キャラクタ種類リスト
７２４…巡視範囲
７２５…キャラクタ移動可能範囲
７３０…登録キャラクタＩＤリスト
７４０…砲台制御データ
７５０…キャラクタ制御データ
７５４…登録先スタンドＩＤ
７６０…適用能力パラメータ値リスト
７７０…敵制御データ
７７２…プレイ成績データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
Ｗ４…陣地構築画面
【図１】
2019195718.tif 000003
【図２】
2019195718.tif 000004
【図３】
2019195718.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2019195718.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2019195718.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月20日(2019.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、マップに設定されたユーザの拠点に向けて攻め寄せる敵キャラクタと、前記拠点を防衛するために迎え撃つ自軍キャラクタとを自動制御することによって進行するディフェンスゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム進行開始前に、所与の自軍キャラクタが対応付けられて当該所与の自軍キャラクタによる前記迎え撃つための自動制御の基点となる複数の基点オブジェクトの中から、前記ユーザの選択操作に従って選択された基点オブジェクトを、前記ユーザの位置指定操作に従って指定された前記マップ上の指定位置に配置する基点オブジェクト配置手段、
ゲーム進行開始前に、前記ユーザの操作に従って、前記基点オブジェクト配置手段により配置された基点オブジェクトに対応付ける前記自軍キャラクタを選択することで、当該選択された自軍キャラクタを当該基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段、
前記対応付け手段により対応付けられた前記基点オブジェクトと前記自軍キャラクタとの組み合わせに基づいて、当該自軍キャラクタの能力パラメータ値を設定する能力設定手段、
ゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクト配置手段により配置された前記基点オブジェクトを基点として、当該基点オブジェクトに対応付けられた前記自軍キャラクタを制御する制御手段であって、前記能力設定手段により設定された前記能力パラメータ値に従って当該自軍キャラクタを制御する制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記制御手段は、ゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクト配置手段により配置された前記基点オブジェクトから、当該基点オブジェクトに対応付けられた前記自軍キャラクタを出現させる制御を行う、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記基点オブジェクトには、対応付ける前記自軍キャラクタに係る基点オブジェクトパラメータが設定されており、
前記マップには、前記基点オブジェクトが配置された場合に当該基点オブジェクトの前記基点オブジェクトパラメータを変更するパラメータ変更内容が定められた特定のマップ範囲が設定されており、
前記対応付け手段は、前記特定のマップ範囲に前記基点オブジェクトが配置された場合には、当該基点オブジェクトの基点オブジェクトパラメータを、当該特定のマップ範囲に定められた前記パラメータ変更内容に従って変更した上で、前記対応付けを行う、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記基点オブジェクトパラメータには、当該基点オブジェクトに対して、１）対応付け可能な前記自軍キャラクタの数、２）対応付け可能な前記自軍キャラクタの種類、３）対応付ける前記自軍キャラクタの能力を変更する能力変更内容、のうちの少なくとも１つが設定されている、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記自軍キャラクタには、等級又は成長度合いを示すキャラクタレベルが設定されており、
前記基点オブジェクトパラメータには、当該基点オブジェクトに対して、対応付け可能な前記自軍キャラクタのキャラクタレベルの範囲、が設定されている、
請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記能力設定手段は、前記基点オブジェクトを基点として当該基点オブジェクトに対応付けられた前記自軍キャラクタが移動可能な範囲を設定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記能力設定手段は、前記移動可能な範囲として、前記自軍キャラクタが巡視可能な巡視範囲を設定する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記能力設定手段は、前記基点オブジェクトを基点として当該基点オブジェクトに対応付けられた前記自軍キャラクタが攻撃可能な射程を設定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記能力設定手段は、前記基点オブジェクトを基点として当該基点オブジェクトに対応付けられた前記自軍キャラクタの索敵範囲を設定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
ユーザ端末と所定通信を行い、マップに設定されたユーザの拠点に向けて攻め寄せる敵キャラクタと、前記拠点を防衛するために迎え撃つ自軍キャラクタとを自動制御することによって進行するディフェンスゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ゲーム進行開始前に、所与の自軍キャラクタが対応付けられて当該所与の自軍キャラクタによる前記迎え撃つための自動制御の基点となる複数の基点オブジェクトの中から、前記ユーザ端末での選択操作に従って選択された基点オブジェクトを、前記ユーザ端末での位置指定操作に従って指定された前記マップ上の指定位置に配置する基点オブジェクト配置手段と、
ゲーム進行開始前に、前記ユーザ端末での操作に従って、前記基点オブジェクト配置手段により配置された基点オブジェクトに対応付ける前記自軍キャラクタを選択することで、当該選択された自軍キャラクタを当該基点オブジェクトに対応付ける対応付け手段と、
前記対応付け手段により対応付けられた前記基点オブジェクトと前記自軍キャラクタとの組み合わせに基づいて、当該自軍キャラクタの能力パラメータ値を設定する能力設定手段と、
ゲーム進行に応じて、前記基点オブジェクト配置手段により配置された前記基点オブジェクトを基点として、当該基点オブジェクトに対応付けられた前記自軍キャラクタを制御する制御手段であって、前記能力設定手段により設定された前記能力パラメータ値に従って当該自軍キャラクタを制御する制御手段と、
を備えたサーバシステム。