(57)【要約】【課題】遊技者が遊技用価値の消費を停止することに起因した遊技場の売上げの低下を極力防止する。【解決手段】画像表示装置にリーチ演出が表示されているときに、現在の特図保留球数を上限回数としてボタン操作することにより、その都度大当り期待度等を示唆する白、青、緑、赤等のエフェクト色を表示し、大当り予告演出を行う。【選択図】図５３
2019217421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技に用いる遊技用価値を消費して遊技を行う遊技機であって、
遊技中に演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技用価値を貯めて遊技に用いるための遊技用価値貯留使用手段と、
前記遊技用価値貯留使用手段の状態を判別することにより遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定する遊技続行判定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技続行判定手段により遊技続行状態であると判定されたことを条件として、特定演出を実行可能であることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
表示状態が変化可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記発射手段による遊技球の発射を検出する発射検出手段を含み、前記発射検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定することを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段に触れていることを検出する接触検出手段を含み、前記接触検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定することを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段を操作して特定の発射態様で遊技球を発射していることを検出する特定発射態様検出手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記特定発射態様検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定することを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項６】
単位遊技に対する賭数を設定する賭数設定手段をさらに備え、
前記遊技用価値貯留使用手段は、前記賭数設定手段による賭数の設定に用いられるクレジット数を貯留可能なクレジット手段を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記クレジット手段が貯留しているクレジット数に基づいて遊技続行状態であるか否か判定することを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関するものであり、詳しくは、遊技者が遊技に用いる遊技用価値を消費して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において従来から一般的に知られているものとして、例えば、遊技に用いる遊技用価値の一例である遊技球を遊技者が遊技領域に打込むことにより遊技が可能になるように構成されたものがあった。そして、例えば、遊技領域に打込まれた遊技球が始動領域に進入することにより可変表示装置が変動表示して抽選遊技が行われ、その表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば７７７）となった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態に制御されるものがあった。
このような遊技機においては、可変表示装置の表示結果が特定表示結果（例えば７７７）となることへの遊技者の期待感を盛り上げるために、例えば発展型リーチ等の比較的長時間に亘っての演出が行われるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１１９２７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような演出は近年ますます長時間化（例えば２〜３分間）する傾向にあり、特に大当りの期待度が高い演出が行われた場合に、遊技者が遊技球の発射を停止する場合がある。その結果、発射が停止されている期間が長期化して遊技場の売上げが低下する不都合が生じる。つまり、遊技者が遊技に用いる遊技用価値を消費して（例えば遊技球を遊技領域に打込んで）遊技を行う遊技機において、遊技者が遊技用価値の消費を停止することに起因して遊技場の売上げが低下する不都合が生じるのである。
本発明は上記実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が遊技用価値の消費を停止することに起因した遊技場の売上げの低下を極力防止できる遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下には、課題を解決するための各手段に対応する実施形態の具体的内容を括弧書き挿入して示す。
本発明は、遊技者が遊技に用いる遊技用価値（例えば、遊技球、クレジット数）を消費して遊技を行う遊技機であって、
遊技中に演出を実行する演出実行手段（例えば、図４７、図５７の演出ボタン入力管理処理、図４８、図５８のシナリオ更新処理、図５１、図５９の液晶コマンド送信処理）と、
前記遊技用価値を貯めて遊技に用いるための遊技用価値貯留使用手段（例えば、上皿８および発射装置８４により遊技領域１７に打込まれる遊技球を検出する球検出センサ等、クレジット数を記憶する主制御基板３５１のＲＡＭおよびメダルメダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）３２６等）と、
前記遊技用価値貯留使用手段の状態を判別することにより遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定する遊技続行判定手段（例えば、Ｓ８１１〜Ｓ８１６、Ｓ８４１およびＳ８４２）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技続行判定手段により遊技続行状態であると判定されたことを条件として、特定演出を実行可能であることを特徴とする（例えば、Ｓ８１３でＹＥＳと判定されたことを条件としてＳ８１７〜Ｓ８２２の制御を実行する、Ｓ８４１でＹＥＳと判定されたことを条件としてＳ８４２〜Ｓ８４８の制御を実行する）、遊技機。
また、表示状態が変化可能な可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示装置３７、第２特別図柄表示装置３８、演出図柄表示装置２６、第１表示手段用の第１表示窓３１７、第２表示手段用の第２表示窓（リール窓ともいう）３１８）と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、大入賞口（特別電動役物）２２、入賞役成立処理手段３５７）と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段（例えば、演出ボタンセンサ１２ｓ、プッシュボタン３２８）と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり（例えば、演出ボタン１２が操作された場合に図４７のＳ７７５によりＹＥＳと判定されてＳ７８２、Ｓ７８３により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５１のＳ７９３、Ｓ７９４により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される（図５３、図５４参照）、球検出センサにより打込み球が検出されて図５８のＳ８１０によりＹＥＳと判定されてＳ８１５によりボタン予告数カウンタが加算更新されれてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５９のＳ８３５、Ｓ８３６により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される、プッシュボタン３２８が押圧操作された場合に図６３のＳ８５０によりＹＥＳと判定されてボタン予告数Ｊを上限としてＳ８５８クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図６５のＳ８７０、Ｓ８７１により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される）、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間（例えば、図５２、図６０の「無効（１）」の期間）以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行してもよい（例えば、図４７のＳ７７８によりＮＯの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する、図５７のＳ８０３によりＮＯの判定がなされたことを条件として打込み球数ボタン予告演出を実行する、Ｓ８５３によりＮＯの判定がなされたことを条件としてクレジット数ボタン予告演出を実行する）。
また、前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段（例えば、発射装置８４）を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記発射手段による遊技球の発射を検出する発射検出手段（例えば、ガイドレール１６の終端に設けた球検出センサ、発射装置８４の発射位置のある遊技球を検出する発射検出センサ）を含み、前記発射検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定してもよい（例えば、Ｓ８１１〜Ｓ８１６）。
また、前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段（例えば、発射ハンドル１０）を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段に触れていることを検出する接触検出手段（例えば、タッチセンサ６９）を含み、前記接触検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定してもよい（例えば、タッチセンサ６９の検出信号の出力長さをＣＰＵ２４１が計時してボタン予告数カウンタを加算更新する）。
また、前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操作手段（例えば、発射ハンドル１０）を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段を操作して特定の発射態様で遊技球を発射していることを検出する特定発射態様検出手段（例えば、遊技者が右打ちを行っているときのその打込まれた遊技球を検出する右打ち球検出センサ）を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記特定発射態様検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定してもよい（例えば、右打ち球検出センサの検出出力をカウント（右打ち球カウント）してボタン予告数カウンタを加算更新する）。
また、単位遊技に対する賭数を設定する賭数設定手段（例えば、メダルメダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）３２６）をさらに備え、
前記遊技用価値貯留使用手段は、前記賭数設定手段による賭数の設定に用いられるクレジット数を貯留可能なクレジット手段（例えば、クレジット数を記憶する主制御基板３５１のＲＡＭ）を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記クレジット手段が貯留しているクレジット数に基づいて遊技続行状態であるか否か判定してもよい（例えば、Ｓ８４１およびＳ８４２）。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技者が遊技用価値の消費を停止することに起因した遊技場の売上げの低下を極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態を示すパチンコ機の全体正面図である。
【図２】同パチンコ機における遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ機の主制御部のメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】普通図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図７】普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は当り判定用乱数判定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は普通停止図柄作成処理を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は普通図柄変動中処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は普通図柄確認時間中処理を示すフローチャートである。
【図１０】普通電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１２】特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄作動順確認フラグを示す図である。
【図１４】（イ）は特図１用当り乱数判定テーブルを示し、（ロ）は特図２用当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図１５】（イ）は特図１用図柄テーブル選択テーブルを示し、（ロ）は特図２用図柄テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１６】特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は乱数判定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は特別停止図柄データ作成処理を示すフローチャートであり、（ｃ）は始動口入賞時乱数判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】（イ）は大当り図柄テーブル１、（ロ）は大当り図柄テーブル２、（ハ）は小当り図柄テーブルを示す図である。
【図１９】（イ）は入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理前テーブル、（ロ）は入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理後テーブルを示す図である。
【図２０】（イ）はハズレ図柄テーブル１、（ロ）はハズレ図柄テーブル２を示す図である。
【図２１】入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２２】当り用入賞コマンド振分テーブルを示す図である。
【図２３】ハズレ用入賞コマンド振分テーブルを示す図である。
【図２４】特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別電動役物作動判定用乱数判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別停止図柄作成処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動パターン作成処理を示すフローチャートである。
【図２８】（イ）は変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理前テーブル、（ロ）は変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理後テーブルを示す図である。
【図２９】変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３０】当り変動パターン振分テーブル第１段階を示す図である。
【図３１】ハズレ変動パターン振分テーブル第１段階を示す図である。
【図３２】当り変動パターン振分テーブル第２段階を示す図である。
【図３３】ハズレ変動パターン振分テーブル第２段階を示す図である。
【図３４】当り変動パターン指定コマンド一覧を示す図である。
【図３５】ハズレ変動パターン指定コマンド一覧を示す図である。
【図３６】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄確認時間中処理を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄確認時間中処理の続きを示すフローチャートである。
【図３９】特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の演出制御部のメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４５】変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４６】装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出ボタン入力管理処理を示すフローチャートである。
【図４８】シナリオ更新処理を示すフローチャートである。
【図４９】（ａ）は保留球数ボタン予告テーブル選択テーブル、（ｂ）はテーブル１、（ｃ）はテーブル２、（ｄ）はテーブル３を示す図である。
【図５０】（ａ）はテーブル４、（ｂ）はボタン押下結果バリエーション（リーチ前半）、（ｃ）はボタン押下結果バリエーション（リーチ後半）を示す図である。
【図５１】液晶コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図５２】保留球数ボタン予告演出のタイミングチャートを示す図である。
【図５３】（ａ）（ｂ）（ｃ）はスーパーリーチ前半における保留球数ボタン予告演出画面の遷移を示す図である。
【図５４】（ａ）（ｂ）（ｃ）はスーパーリーチ後半における保留球数ボタン予告演出画面の遷移を示す図である。
【図５５】第２実施の形態を示し、（ａ）はテーブル１、（ｂ）はテーブル２、（ｃ）はテーブル３を示す図である。
【図５６】第２実施の形態を示し、（ａ）はテーブル４、（ｂ）はボタン押下結果バリエーション（リーチ前半）を示す図である。
【図５７】第３実施の形態における演出ボタン入力管理処理を示すフローチャートである。
【図５８】第３実施の形態におけるシナリオ更新処理を示すフローチャートである。
【図５９】第３実施の形態における液晶コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図６０】第３実施の形態における打込み球数ボタン予告演出のタイミングチャートを示す図である。
【図６１】第４実施の形態におけるスロットマシンの全体斜視図である。
【図６２】第４実施の形態におけるスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６３】第４実施の形態における演出ボタン入力管理処理を示すフローチャートである。
【図６４】第４実施の形態におけるシナリオ更新処理を示すフローチャートである。
【図６５】第４実施の形態における液晶コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
（第１実施の形態）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図１において、遊技機本体１は、正面視矩形状の外枠２と、この外枠２の前側に左右一側、例えば左側のヒンジ３により開閉自在に枢着された前枠４とを備えている。前枠４の前側には、ガラス扉５と前面板６とが上下に隣接するように配置され、夫々ヒンジ３と同じ側のヒンジ７により前枠４に開閉自在に枢支されている。
【０００９】
前面板６の前側には、払い出し手段（図示省略）から払い出された遊技球を貯留して発射手段（図示省略）に供給する上皿８が上部側に配置され、またその上皿８の下側には、例えば上皿８が満杯のときにその余剰球を貯留する下皿９が左端側に、発射手段を作動させるための発射ハンドル１０が右端側に夫々配置されている。更に、上皿８等を前側から覆う上皿カバー１１上には、演出用の操作ボタン（演出ボタン）１２，１３、球貸し操作部１４等が配置されている。
【００１０】
前枠４には、ガラス扉５の後側に対応して遊技盤１５（図２）が着脱自在に装着されている。図２に示すように、遊技盤１５の前面側には、発射手段から発射された遊技球を案内するガイドレール１６が環状に装着されると共に、そのガイドレール１６の内側の遊技領域１７に、センターケース１８、普通図柄始動口１９、第１特別図柄始動口２０、第２特別図柄左始動口２１Ｈ、第２特別図柄右始動口２１Ｍ、大入賞口（特別電動役物）２２、普通入賞口（普通電動役物）２４等の各種遊技部品が配置されている。
【００１１】
センターケース１８は、例えば遊技領域１７の左右方向略中央における上部側に配置されており、遊技盤１５の裏側に固定される液晶式、その他の画像表示手装置２５に対応して遊技盤１５の前側に着脱自在に固定されている。画像表示手装置２５は、演出図柄表示装置２６、演出図柄表示装置２７、第１特別保留個数表示画像２８、第２特別保留個数表示部２９等を構成している。これら両保留個数表示部２８、２９により表示される画像を、同じ参照番号を付して第１特別保留個数表示画像２８、第２特別保留個数表示画像２９と表現する場合もある。また、両保留個数表示部２８、２９を単に「保留表示部２８、２９」という場合もある。
【００１２】
センターケース１８は、画像表示装置２５等に対応する内部表示領域を略取り囲むように前側に突設される表示枠が備えており、発射手段により遊技領域１７の上部側に打ち込まれた遊技球は、表示枠の頂部で左右に振り分けられ、センターケース１８の左側の左流下経路３４ａと右側の右流下経路３４ｂとの何れかを流下するようになっている。
【００１３】
また、例えば表示枠上には、普通図柄表示装置３５、普通保留個数表示装置３６、第１特別図柄表示装置３７、第２特別図柄表示装置３８等の表示装置等が夫々設けられている。
【００１４】
普通図柄始動口１９は、普通図柄表示装置３５による図柄変動を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲートにより構成され、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ（近接センサ）１９ｓを備えている。この普通図柄始動口１９は例えばセンターケース１８の右側に配置されており、左流下経路３４ａを流下してきた遊技球よりも右流下経路３４ｂを流下してきた遊技球の方が圧倒的に高い確率で通過可能となっている。
【００１５】
普通図柄表示装置３５は、普通図柄を変動表示するためのもので、例えば「○」「×」の２種類の普通図柄に対応する２個の発光体（例えばＬＥＤ）により構成されており、普通図柄始動口１９が遊技球を検出すること、即ち遊技球が普通図柄始動口１９を通過し、その遊技球を普通図柄始動口センサ１９ｓが検出することを条件に２個の発光体が所定時間交互に点滅して、普通図柄始動口１９による遊技球検出時に取得された当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様（所定態様）に対応する「○」側の発光体が発光した状態で、それ以外の場合にはハズレ態様に対応する「×」側の発光体が発光した状態で、点滅が終了するようになっている。
【００１６】
また、普通図柄表示装置３５の変動表示中、または後述する当り遊技中に普通図柄始動口１９が遊技球を検出した場合には、その検出時に取得された当り判定乱数値が予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として記憶されると共に、例えば上限保留個数と同数の発光体よりなる普通保留個数表示装置３６がその発光個数により当り判定乱数値の記憶個数（以下、普通保留個数という）を表示して、その時点での普通保留個数を遊技者に報知するようになっている。
【００１７】
第１特別図柄始動口２０は、第１特別図柄表示装置３７による図柄変動を開始させるためのもので、例えば開閉手段を有しない非開閉式の入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する第１特別図柄始動口センサ（近接センサ）２０ｓを備えている。この第１特別図柄始動口２０は、右流下経路３４ｂを流下してきた遊技球よりも左流下経路３４ａを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。
【００１８】
また、第２特別図柄左始動口２１Ｈは、第２特別図柄表示装置３７による図柄変動を開始させるためのもので、例えば開閉手段を有しない非開閉式の入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する第２特別図柄左始動口センサ（近接センサ）２１ｈを備えている。この第２特別図柄左始動口２０Ｈは、右流下経路３４ｂを流下してきた遊技球よりも左流下経路３４ａを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。
【００１９】
第２特別図柄右始動口２１Ｍは、第２特別図柄表示装置３８による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部材（普通電動役物）４２の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能（または開状態よりも入賞困難）な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する第２特別図柄右始動口センサ（近接センサ）２１ｍを備えており、普通図柄表示装置３５の変動後の停止図柄が当り態様（所定態様）となった場合に、開閉部材４２が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている（当り遊技）。この第２特別図柄左始動口２１Ｈ、第２特別図柄右始動口２１Ｍは、例えば第２特別図柄左始動口２１Ｈ、第２特別図柄右始動口２１Ｍの下側に配置されており、釘配置等により、左流下経路３４ａを流下してきた遊技球よりも右流下経路３４ｂを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。
【００２０】
第１特別図柄表示装置３７は、１個または複数個、例えば１個の第１特別図柄を変動表示可能なＬＥＤ等の表示手段により構成されており、第１特別図柄始動口２０が遊技球を検出すること、即ち遊技球が第１特別図柄始動口２０に入賞し、第１特別図柄始動口センサ（近接センサ）２０ｓがその遊技球を検出することを条件に第１特別図柄を所定時間変動表示して、第１特別図柄始動口２０による遊技球検出時に取得された大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には一または複数種類の大当り態様（第１特別態様）の何れかで、それ以外の場合には一または複数種類のハズレ態様の何れかで夫々停止するようになっている。
【００２１】
第２特別図柄表示装置３８は、１個または複数個、例えば１個の第２特別図柄を変動表示可能なＬＥＤ等の表示手段により構成されており、第２特別図柄左始動口２１Ｈ、第２特別図柄右始動口２１Ｍが遊技球を検出すること、即ち遊技球が第２特別図柄左始動口２１Ｈ、第２特別図柄右始動口２１Ｍに入賞し、第２特別図柄左始動口センサ２１ｈ、第２特別図柄右始動口センサ２１ｍがその遊技球を検出することを条件に第２特別図柄を所定時間変動表示して、第２特別図柄左始動口２１Ｈ、第２特別図柄右始動口２１Ｍによる遊技球検出時に取得された大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には一または複数種類の大当り態様（第２特別態様）の何れかで、それ以外の場合には一または複数種類のハズレ態様の何れかで夫々停止するようになっている。
【００２２】
なお、第１，第２特別図柄には数字図柄等を用いてもよいが、遊技者が停止図柄態様の種類を容易に区別できないように、任意の線や点の組み合わせのような特別な意味を持たない図柄を用いることが望ましい。
【００２３】
また、第１，第２特別図柄の変動表示中、または後述する大当り遊技（特定遊技）中に第１，第２特別図柄始動口２０，２１Ｈ,２１Ｍが遊技球を検出した場合には、その検出
時に取得された大当り判定乱数値等がそれぞれ所定の上限保留個数、例えば各４個を限度として記憶されると共に、第１，第２特別保留個数表示部２８，２９が夫々大当り判定乱数値の記憶個数（以下、第１，第２特別保留個数、または特図１,特図２作動保留球数と
いう）を表示して、その時点での第１，第２特別保留個数を遊技者に報知するようになっている。図中２８ａ，２８ｂは、第１，第２保留表示画像である。なお、第１，第２特別保留個数を総称して「特図保留記憶数」または単に「保留球数」という場合もある。
【００２４】
なお本実施形態では、大当り遊技中には第１，第２特別図柄表示装置３７，３８の図柄変動を開始しない他、第１，第２特別図柄表示装置３７，３８の何れか一方の図柄変動中には他方の図柄変動を開始せず、両方が同時に変動中となることはないように制御される。更に、第１，第２特別図柄表示装置３７，３８が共に図柄変動を開始可能な状態となった場合には、対応する各特別図柄始動口への遊技球の入賞順序どおりに各特別図柄表示装置が図柄変動する。なお、第１特別図柄表示装置３７の図柄変動よりも第２特別図柄表示装置３８の図柄変動を優先して行うように制御してもよい。
【００２５】
演出図柄表示装置２６は、第１特別図柄表示装置３７および第２特別図柄表示装置３８のうち変動中の特別図柄表示装置の方の図柄変動を演出するもので、それぞれ１個または複数個、例えば左右方向に３個の演出図柄を例えば各種の演出画像と共に画像表示手装置２５の表示画面に変動表示可能に構成されている。演出図柄表示装置２６は、第１特別図柄表示装置３７による第１特別図柄の変動と時間的に同期して演出図柄を変動させ、かつ、第２特別図柄表示装置３８による第２特別図柄の変動と時間的に同期して演出図柄を変動させるようになっている。なお、演出図柄表示装置２６は第１，第２特別図柄の変動と同期することなく第１，第２演出図柄を独自に変動させまたはその他の演出画像を表示させる場合があってもよい。
【００２６】
演出図柄には、例えば「０」〜「９」の１０種類の数字図柄が用いられ、「６・６・６」、「７・７・７」等、３つの図柄が全て同じ図柄で揃ったものが大当り態様、例えば少なくとも１つの図柄が異なるものがハズレ態様となっており、例えば第１，第２特別図柄の停止図柄態様が大当り態様／ハズレ態様のときは演出図柄もそれに対応して大当り態様／ハズレ態様で停止するようになっている。
【００２７】
第１，第２特別保留個数表示部２８，２９は、夫々第１，第２特別保留個数を報知するもので、画像表示手装置２５の表示画面上の所定部分、例えば下部側に、第１，第２保留個数分の第１，第２保留表示画像２８，２９を例えば左右に並べて表示するようになっている。
【００２８】
大当り遊技中（ラウンド遊技中）に行われる大当り演出（特定遊技演出）のうち、大当り演出画像（特定遊技演出画像）の表示を大当り演出表示という。この大当り演出表示では、大当り遊技中に、大当りラウンド数、賞球獲得数等の各種情報と共にキャラクタ等を用いた大当り演出画像（特定遊技演出画像）を画像表示手装置２５の表示画面に表示するようになっている。
【００２９】
大入賞口２２は、開閉部材４３の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成されており、第１，第２特別図柄表示装置３７，３８の何れかの変動後の停止図柄態様が大当り態様（第１，第２特別態様）となった場合に所定の開放パターンに従って開放するようになっている。
【００３０】
大入賞口２２の開閉部材４３は、例えば前向き開口状の入賞口に対応する横長矩形状の板状体で、下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能となっており、閉状態のときには遊技盤１５の盤面に沿って入賞口を閉鎖し、開状態のときには上部側が遊技盤１５の盤面よりも前側に突出することにより後ろ下がりの傾斜状となってその上側に落下してきた遊技球を入賞口内に案内するようになっている。
【００３１】
大入賞口２２は例えば右流下経路３４ｂ上で且つ普通図柄始動口１９の下流側に配置されており、左流下経路３４ａを流下してきた遊技球よりも右流下経路３４ｂを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。
【００３２】
また、大入賞口２２は複数、例えば二つの特定領域４６ａ及び通常領域４６ｂと、大入賞口２２に入賞した遊技球を特定領域４６ａと通常領域４６ｂとに振り分ける例えば可動式の振り分け部材４７と、特定領域４６ａに流入した遊技球を検出する特定遊技球検出手段（近接センサ）４８ａと、通常領域４６ｂに流入した遊技球を検出する通常遊技球検出手段（近接センサ）４８ｂとを備え、大入賞口２３に入賞した遊技球は、振り分け部材４７によって特定領域４６ａと通常領域４６ｂとの何れかに案内され、特定領域センサ４８ａと通常領域センサ４８ｂとの何れかによって検出された後、遊技盤１５の裏側に案内されるようになっている。
【００３３】
特定領域４６ａと通常領域４６ｂとは例えば左右に隣接して配置されている。振り分け部材４７は、例えば特定領域４６ａと通常領域４６ｂとの間に対応してその上側に配置された爪状部材で、図示しない駆動手段の駆動により例えば前後方向の回転軸廻りに所定のパターンで揺動することにより、通常領域４６ｂ側への流入を阻止しつつ特定領域４６ａ側へ遊技球を案内する特定案内状態と、特定領域４６ａ側への流入を阻止しつつ通常領域４６ｂ側へ遊技球を案内する通常案内状態とに切り換え可能となっている。
【００３４】
大当り遊技中に大入賞口２２が開放し、その大入賞口２２に入賞した遊技球が特定領域４６ａ側に案内された場合には、その大当り遊技の終了後に後述する確変状態が発生し、通常領域４６ｂ側に案内された場合には同じく後述する時短状態が発生するようになっている。
【００３５】
遊技領域１７には、普通入賞口２４が設けられており、その普通入賞口２４に入賞した技球が普通入賞口センサ（近接センサ）２４ｓより検出され、所定個数（例えば１０個）賞品球が払い出される。
【００３６】
次に、遊技の流れの概略を説明する。遊技機領域１７に打ち込まれた遊技球が第１特別図柄始動口２０に入賞して第１特別図柄始動口センサ２０ｓにより検出されれば、第１特別図柄表示装置３７が変動表示するとともに演出図柄表示装置２６が変動表示し、その後両者が停止する。
【００３７】
また、遊技領域１７に打込まれた遊技球が第２特別図柄左始動口２１Ｈに入賞して第２特別図柄左始動口セン２１ｈにより検出された場合に、第２特別図柄表示装置３８および演出図柄表示装置２７が変動表示した後停止する。
【００３８】
一方、遊技領域１７に打込まれた遊技球が普通図柄始動口１９に入賞して普通図柄始動口センサ１９ｓより検出された場合に、普通柄表示装置３５が変動表示した後停止し、その表示結果が予め定められた当りの表示結果となった場合に、第２特別図柄右始動口２１Ｍの開閉部材４２が開放し、遊技球が入賞容易となる。その第２特別図柄右始動口２１Ｍに入賞した遊技球が第２特別図柄右始動口セン２１ｍにより検出された場合に、第２特別図柄表示装置３８および演出図柄表示装置２７が変動表示した後停止する。
【００３９】
これら表示装置３７、３８、２６の表示結果が予め定められた大当りの表示結果となれば、大入賞口２２の開閉部材４３が開放して大当り状態となり、その大入賞口２２内に遊技球が入賞可能となる。入賞した遊技球は振り分け部材４７により振り分けられ、特定領域４６ａに振り分けられた遊技球が特定領域センサ４８ａにより検出され、通常領域４６ｂに振り分けられた遊技球が通常領域センサ４８ｂにより検出される。開閉部材４３は、所定個数（例えば８個）の遊技球の入賞または予定時間の経過の内早い方の条件が成立したときに閉じ、1ラウンドが終了する。
【００４０】
この大当り状態は、上記のようなラウンド遊技が所定回数（例えば１３回）繰り返される。このようなラウンド遊技における所定回数（例えば６回目）のラウンド遊技中においては、大入賞口２３の開閉手段４５が開放し、遊技球が進入して振り分け部材４７により振り分けられ、特定領域４６ａまたは通常領域４６ｂのいずれかに入賞する。通常領域４６ｂに入賞した遊技機は特定遊技球検出手段（近接センサ）４８ａにより検出され、確変遊技が発動可能となる。その結果、第１大当り状態（ラウンド遊技状態）が終了した後、大当りの発生確率が向上した確率変動状態（以下「確変」と略す）となる。この確変は、いわゆるスペシャルタイム（ＳＴ）と呼ばれる回数切りの確率であり、第１特別図柄表示装置３７および第２特別図柄表示装置３８の変動回数の合計が所定回数（例えば１００回）に達するまでの間に大当り状態が発生しなかった場合に終了する。なお、確変はスペシャルタイム（ＳＴ）に限定されるものではなく、一旦確変になれば大当りが発生するまでその確変が持続するものでもよい。このような特別図柄に係る確変機能を、以下「特別図柄確変機能」と称する。
【００４１】
前述の大当り状態が発生してラウンド遊技が終了してから変動時間が短縮された時短制御が行われる。この時短制御は、所定期間（特図１００回変動期間等）に亘って普通図柄表示装置３５、第１,第２特別図柄表示装置３７,３８、画像表示装置２５の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄表示装置３５の表示結果が当りとなる確率が向上し、さらに、開閉部材（普通電動役物）４２の開放延長がなされる。普通図柄表示装置３５の表示結果が当りとなる確率を向上させる機能を、以下「普通図柄確変機能」と称する。
【００４２】
なお本明細書中では、説明の便宜上、第１特別図柄表示装置３７側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、第２特別図柄表示装置３８の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。また、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、上記の「時短状態」は単独では発生しない構成となっている。また大当り中は、全機能が非作動となり、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。なお、本実施の形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態は存在しないが、このような遊技状態を設けてもよい、このような遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称する。
【００４３】
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の開閉部材４２の作動率が向上する作動率向上状態となり第２特別図柄右始動口２１Ｍの入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。
【００４４】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、上記開閉部材（普通電動役物）４２の開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、開閉部材（普通電動役物）４２の作動率（開放時間や開放回数）が向上して第２特別図柄右始動口２１Ｍへの入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’（以下、「電サポ無し状態」と称する）となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’（以下、「電サポ有り状態」と称する）となる。
【００４５】
図１に示した演出ボタン１２は、保留球数ボタン予告演出を実行する際に用いられる。この保留球数ボタン予告とは、例えばリーチが表示された場合に現時点の特図保留記憶数を上限回数として演出ボタン１２を押下することにより、その都度大当り期待度等を予告演出するものである（図５３、図５４参照）。この保留球数ボタン予告演出が実行されることにより、特図保留記憶数を増加させて保留球数ボタン予告を多くの回数実行したいという遊技者のモチベーションを高めることができる。その結果、長いリーチ演出が行われているときにおいても遊技者が特図保留記憶数を増加させるべく打球発射を継続し、遊技機の稼働率の低下を防止できるという利点がある。詳しくは後述する。
【００４６】
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００４７】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）５０と、主制御部５０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）５１と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）８２と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部５１には、液晶表示装置からなる画像表示装置２５が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００４８】
主制御部５０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。ＲＯＭ２０２には、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部５０は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ Ｔｉｍ
ｅｒ Ｃｉｒｃｕｉｔ）、およびＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機
能（割込禁止機能を含む）を備える割込コントローラ回路なども備えている。
【００４９】
ここでＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。ＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタが設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡレジスタ（アキュームレータＡＣＣ）、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ（汎用レジスタ）、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ（プログラムカウンタＰＣ）、スタックポインタ（スタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ（スタックポインタＳＰ）、リフレッシュ動作を行うＲＡＭ４０１ｂのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ（リフレッシュカウンタ）、ＲＡＭ４０１ｂの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ（インデックスレジスタ）、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタ（割込みベクタレジスタ）などが設けられており、主レジスタ（Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌ）、補助レジスタ（Ａ’、Ｆ’、Ｂ’、Ｃ’、Ｄ’、Ｅ’、Ｈ’、Ｌ’）、専用レジスタ（Ｉ、Ｒ、ＩＸ、ＩＹ、ＳＰ、ＰＣ）に分類されるレジスタを有している。
【００５０】
主制御部５０には、制御中枢としてのＣＰＵ２０１、ＣＰＵ２０１を動作させるための制御用プログラムや制御用データを記憶しているＲＯＭ２０２、ＣＰＵ２０１のワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３が設けられている。さらに、主制御部５０には、ＲＡＭクリアスイッチ２０３ｃが設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２０３ｃは、遊技場の係員によってＲＡＭ２０３をクリアするときに用いるスイッチであり、ＲＡＭクリアスイッチ２０３ｃが操作されたことにより後述するＳ０１２にＯＮがなされる。演出制御部５１には、制御中枢としてのＣＰＵ２４１、ＣＰＵ２４１を動作制御させるための制御用プログラムや制御用データを記憶しているＲＯＭ２４２、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３が設けられている。
【００５１】
主制御部５０には、各種センサからの検出信号が入力される。具体的には、第１特別図柄始動口２０に入賞した遊技球が第１特別図柄始動口センサ２０ｓにより検出され、その検出信号が主制御部５０に入力される。第２特別図柄左始動口Ｈに遊技球が入賞すればその遊技球が第２特別図柄左始動口センサ２１ｈにより検出され、その検出信号が主制御部５０へ入力される。第２特別図柄右始動口２１Ｍに遊技球が入賞すればその遊技球が第２特別図柄右始動口センサ２１ｍにより検出され、その検出信号が主制御部５０に入力される。
【００５２】
普通入賞口２４に遊技球が入賞すればその遊技球が普通入賞口センサ２４により検出され、その検出信号が主制御部５０へ入力される。開閉部材（大入賞口）４３に入賞した遊技球が振り分け部材４７により振り分けられて、特定領域４６ａに入賞すればその遊技球が特定領域センサ４８ａにより検出され、その検出信号が主制御部５０へ入力される。
【００５３】
一方振り分け部材４７により通常領域４６ｂに振り分けられた遊技球は通常領域センサ４８ｂにより検出され、その検出信号が主制御部５０へ入力される。
【００５４】
主制御部５０は各種装置を駆動するための制御信号を出力する。具体的には、大入賞口ソレノイド２２ｓを励磁するための制御信号を出力して大入賞口ソレノイド２２ｓを励磁することにより開閉部材（大入賞口）４３を開成させる。
【００５５】
振り分けソレノイド４７ｓを励磁するための制御信号を出力することにより振り分けソレノイド４７ｓを励磁して遊技球を特定領域４６ａに振り分ける状態に制御する。
【００５６】
普通電動役物ソレノイド４２ｓを励磁するための制御信号を出力して普通電動役物ソレノイド４２ｓを励磁することにより開閉部材４２を開成させる。
【００５７】
第１特別図柄表示装置３７を変動制御するための制御信号を出力することにより第１特図柄表示装置３７で第１特別図柄を変動表示させる。
【００５８】
第２特別図柄表示装置３８を変動制御させるための信号を出力することにより第２特別図柄表示装置３８による第２特別図柄を変動表示させる。
【００５９】
保留・ラウンド・右打ち・時短・高確複合表示装置２８〜３０，３６を表示制御するための制御信号を出力することにより、これら各表示装置を表示させる。普通図柄表示装置３５を変動表示させるための制御信号を出力して普通図柄表示装置３５により普通図柄を変動表示させる。また主制御部５０には、外部端子基板８１が接続され、遊技進行に関する情報（例えば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、外部端子基板８１を介してホールコンピュータに送信可能となっている。
【００６０】
ホールコンピュータは、パチンコホールの遊技球を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００６１】
また主制御部５０には、払出制御基板（払出制御部）８２が接続されている。払出制御基板８２には、制御中枢としてのＣＰＵ２５０、ＣＰＵ２５０を動作させるための制御用プログラムや制御用データを記憶しているＲＯＭ２５１、ＣＰＵ２５０のワークエリアとして機能するＲＡＭ２５２が設けられている。払出制御基板８２には、発射装置８４を制御する発射制御基板（発射制御部）８２と、遊技球の払出を行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）８５とが接続されている。発射装置８４は、遊技者の手が発射ハンドル１０の回転操作部１０ａに触れていることを検出するタッチセンサ６９と、回転操作部１０ａの回転角度を検出する可変抵抗器７０と、打撃槌（図示省略）を打撃方向に駆動して遊技球を発射するロータリソレノイド７１とが、設けられている。発射制御基板８３は、タッチセンサ６９からの検出信号に基づいてロータリソレノイド７１を直接的に駆動又は停止制御する。主制御部５０は、払出制御基板８２に対し、払出に関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。他方、払出制御基板８２は、主制御部５０に対し、払出動作状態に関する情報（払出状態信号）を送信可能となっている。主制御部５０側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置８５が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払出具合に不都合（払出エラー．例えば、球詰まりや賞球の払出不足）が発生したか否かを監視している。
【００６２】
また主制御部５０は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部５１に送信可能となっている。このような主制御部５０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部５１を介して主制御部５０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部５１に送信される。
【００６３】
演出制御部５１は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、およびタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２には、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部５１の主な役割は、主制御部５０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、画像表示装置２５の画像表示制御、スピーカ５３の音制御、装飾ランプ５２やＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００６４】
また演出制御部５１は、画像表示装置２５の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を
行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００６５】
また演出制御部５１は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ５２やＬＥＤに対する光表示制御部、スピーカ５３を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物モータ６１に対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。
【００６６】
また演出制御部５１には、遊技者が操作可能な演出ボタン１２の操作を検出する演出ボタンセンサ１２ｓが接続され、演出ボタンセンサ１２ｓからの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部５１には、可動体役物の動作を制御するための役物モータ６１が接続され、可動体役物モータ６１を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６７】
演出制御部５１は、主制御部５０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する画像表示装置２５による演出画像の表示、スピーカ５３からの音の再生、装飾ランプ５２やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００６８】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部５１にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号はＣＰＵ２０１により、ＣＰＵ２４１が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
【００６９】
また演出制御部５１（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００７０】
次に、本実施形態の主制御部５０側における遊技動作処理について説明する。主制御部５０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図４）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図５）とを含んで構成される。
【００７１】
図４は、主制御部５０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部５０（ＣＰＵ２０１）が図４に示す主制御側メイン処理を開始する。
【００７２】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（Ｓ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【００７３】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチ２０３ｃ（図３参照）の出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（Ｓ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００７４】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、Ｓ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（Ｓ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【００７５】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する（Ｓ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（Ｓ０１８）。
【００７６】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（Ｓ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【００７７】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（Ｓ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（Ｓ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【００７８】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数１カウンタ、変動パターン用乱数２カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。Ｓ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数１カウンタ、変動パターン用乱数２カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数１カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数１の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【００７９】
Ｓ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（Ｓ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、Ｓ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（Ｓ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘＊＊Ｈ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【００８０】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（Ｓ０１３：ＮＯ）、Ｓ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【００８１】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（Ｓ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（Ｓ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、Ｓ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【００８２】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（Ｓ０１４：ＮＯ）、Ｓ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（Ｓ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
【００８３】
Ｓ０１５の遊技復旧処理を終えると、Ｓ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（Ｓ０２０〜Ｓ０２２）。
【００８４】
次に図５を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【００８５】
図５において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板３１からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（Ｓ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【００８６】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（Ｓ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【００８７】
次いで、入力管理処理を行う（Ｓ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、第１特別図柄始動口センサ２０ｓ、第２特別図柄左始動口センサ２１ｈ、第２特別図柄右始動口センサ２１ｍ、普通図柄始動口センサ１９ｓ、特定領域センサ４８ａ、通常領域センサ４８ｂ、普通入賞口センサ２４などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において入賞を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、第１特別図柄始動口センサ２０ｓ用の第１特別図柄始動口入賞カウンタ、第２特別図柄左始動口センサ２１ｈ用の第２特別図柄左始動口入賞カウンタ、第２特別図柄左始動口センサ２１ｍ用の第２特別図柄左始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口センサ１９ｓ用の普通図柄始動口入賞カウンタ、特定領域センサ４８ａ用の特定領域入賞カウンタ、通常領域センサ４８ｂ用の通常領域入賞カウンタ、普通入賞口センサ２４用の普通入賞口入賞カウンタなどが設けられている。またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、開閉部材４２が作動中でないにもかかわらず第２特別図柄左始動口センサ２１ｍが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず特定領域センサ４８ａや通常領域センサ４８ｂが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のエラー管理処理（Ｓ０５５）において所定のエラー処理が行われるようになっている。
【００８８】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（Ｓ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【００８９】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（Ｓ０５５）。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かを監視したり、不正入賞があったか否かを監視したりして、これらの動作異常（エラー）が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作（たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など）の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部５１に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
【００９０】
次いで、賞球管理処理を行う（Ｓ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）８２に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板８２は、遊技球払出装置８５を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。
【００９１】
次いで、普通図柄管理処理を行う（Ｓ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【００９２】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（Ｓ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（Ｓ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４２ｓに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４２ｓに対して出力され、これにより開閉部材４２の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。
【００９３】
次いで、特別図柄管理処理を行う（Ｓ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図１１にて後述する。
【００９４】
次に、特別電動役物管理処理を行う（Ｓ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。
【００９５】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（Ｓ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態（本実施形態では、確変状態）である場合、右打ち指示情報を報せる「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、普通図柄始動口１９に入賞を促す指示情報であり、具体的には、発射位置として右流下経路３４ｂを狙う旨を指示する情報である。代表的には、画像表示装置２５に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり（たとえば、「右打ちせよ」の文字表示）、スピーカ５３から右打ちを促す効果音（たとえば、「右打ちしてね」の音声）を発生させたりするとともに、右打ち表示装置３０（図２参照）を点灯または点滅表示する。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路３４ａ側に狙いを定めていると推定されるケースで、上記電サポ有り状態下において、第１特別図柄始動口２０や第２特別図柄左始動口２１Ｈに入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口１９へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、上記発射位置誘導演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部５１に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部５１では、上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
【００９６】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（Ｓ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３５や特別図柄表示装置３７、３８に対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、Ｓ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図１１のＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理でＬＥＤデータの形となって出力される。
【００９７】
次いで、外部端子管理処理を行う（Ｓ０６３）。この外部端子管理処理では、外部集中端子基板３１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨（特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨）、入賞情報（始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）などの情報が含まれる。
【００９８】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（Ｓ０６４）。このソレノイド管理処理では、Ｓ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４２ｓに対する励磁信号の出力処理、Ｓ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド２２ｓに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、開閉部材４２,４３が所定のパターンで動作し、第２特別図柄右
始動口２１Ｍや大入賞口２２が開閉される。
【００９９】
以上のＳ０５１〜Ｓ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（Ｓ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０１００】
次に、図５のＳ０５７の普通図柄管理処理について説明する。図６は、Ｓ０５７の普通図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。図６において、ＣＰＵ２０１は、普通図柄始動口センサ１９ｓがＯＮになっているか否か判定する（Ｓ０７０）。ＯＮになっていない場合には制御がＳ０７４へ移行するが、遊技球が普通図柄始動口センサ１９ｓにより検出されればＳ０７０によりＹＥＳの判定がなされ、普通図柄作動保留球数が「４」以上であるか否かが判定される（Ｓ０７１）。この普通図柄作動保留球数は、普通図柄始動口１９に入賞した遊技球で未だ普通図柄表示装置２６の変動表示に用いられていない未評価の普通図柄作動保留球数の記憶数のことであり、その上限記憶数が「４」と定められている。すでに普通図柄作動保留球数がその上限である「４」に達している場合には、それ以上普通図柄作動保留球数を記憶することができないために制御がＳ０７４へ移行する。未だにその上限である「４」に達していない場合には制御がＳ０７２へ進み、普通図柄作動保留球数を「１」加算更新するがなされる。
【０１０１】
次に、その加算更新された当該保留記憶エリアに当り判定乱数を格納する処理がなされる（Ｓ０７３）。この当り判定用乱数は、普通図柄表示装置３５の変動表示の結果を当りにするか否かを決定するための乱数である。
【０１０２】
次に、普通図柄動作ステータスの値に応じて分岐する制御を行う（Ｓ０７４）。普通図柄動作ステータスは、００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈの３種類用意されており、現在の普通図柄動作ステータスが００Ｈの場合には、制御がＳ０７５へ移行して、普通図柄変動開始処理が実行される。普通図柄動作ステータスが０１Ｈの場合には、制御がＳ０７６へ進み、普通図柄変動中処理が実行される。普通図柄変動ステータスが０２Ｈの場合には、制御がＳ０７７へ進み、普通図柄確認中処理が実行される。
【０１０３】
次に、Ｓ０７５の普通図柄変動開始処理の詳細を図７に基づいて説明する。まず、普通図柄作動保留球数が「０」であるか否か判定される（Ｓ０８０）。普通図柄作動保留球数が「０」の場合には普通図柄変動開始処理をなんら行うことなく制御を抜ける。一方、未だ普通図柄変動制御に用いられていない未評価の普通図柄作動保留球数が存在する場合にはＳ０８０によりＮＯの判断がなされて制御がＳ０８１へ進み、普通図柄作動保留球数を「１」減算する処理を行い、当り判定用乱数記憶エリア１の内容を読出す処理が行われる（Ｓ０８２）。この当り判定用乱数記憶エリアとは、普通図柄作動保留球数の値に応じてＳ０７３により当り判定用乱数が格納されているエリアのことである。当り判定用乱数記憶エリア１とは、その各エリアのうち一番古い当り判定用乱数を記憶しているエリアのことである。このエリア１に格納されている当り判定用乱数を読出して判定する処理を行う（Ｓ０８３）。次に普通停止図柄作成処理を行う（Ｓ０８４）。これらＳ０８３の処理は図８（ａ）に基づいて後述し、Ｓ０８４の処理は図８（ｂ）に基づいて後述する。
【０１０４】
次に、普通図柄が時短中であるか否か判定する処理を行う（Ｓ０８５）。この時短中とは、普通図柄表示装置３５の変動時間を短縮する制御が行われている状態のことをいう。時短中である場合には時短中変動時間をセットし（Ｓ０８６）、時短中でない場合には通常変動時間をセットする（Ｓ０８７）。次に普通図柄変動ステータスを０１Ｈ加算更新する処理を行う（Ｓ０８８）。その結果、普通図柄変動ステータスの値が０１Ｈとなり、制御がＳ０７６へ進むこととなる（図６参照）。
【０１０５】
次に、図７のＳ０８３で示された当り判定用乱数判定処理の詳細を図８（ａ）に基づいて説明する。まず当り判定用乱数記憶エリア１の値を読出す（Ｓ０９５）。次に普通図柄確変中であるか否かの判定を行う（Ｓ０９６）。普通図柄確変中とは、普通図柄表示装置３５の変動表示の結果当りとなる確率が向上した状態をいう。普通図柄確変中でない場合には、Ｓ０９５により読出した値を通常時判定値と比較する処理を行う（Ｓ０９８）。一方、普通図柄確変中である場合には、Ｓ０９５により読みだした値を確変中判定値と比較する処理を行う（Ｓ０９７）。この確変中判定値は、通常時判定値と比べて数が多く用意されており、その分比較した結果一致と判定される確率が高まる。Ｓ０９９により、一致したか否か判定する。一致した場合には普通当りフラグをセットする（Ｓ１００）。一致しなかった場合には普通当りフラグをセットすることなく、この当り判定用乱数判定処理を終了する。
【０１０６】
次に、図７のＳ０８４に示された普通停止図柄作成処理の詳細を図８（ｂ）に基づいて説明する。まず、Ｓ１１０により、普通当りフラグがセットされているか否かを判定する。この普通当りフラグは前述のＳ１００よりセットされるものであり、普通当りフラグがセットされている場合には、停止予定図柄に当り図柄をセットする処理がなされる（Ｓ１１２）。一方、普通当りフラグがセットされていない場合には、停止予定図柄にハズレ図柄をセットする処理を行う（Ｓ１１１）。
【０１０７】
次に図６のＳ０７６により示された普通図柄変動中処理の詳細を図９（ａ）に基づいて説明する。まず変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１１５）。この変動時間は、図７のＳ０８６によりセットされたものである。変動時間が未だ経過していない場合には普通図柄変動処理を行う（Ｓ１１６）。これにより、変動時間が経過するまで普通図柄の変動制御が行うこととなる。
【０１０８】
一方、変動時間が経過した段階でＳ１１５によりＹＥＳの判断がなされ、停止予定図柄で停止する処理を行う（Ｓ１１７）。この停止予定図柄は前述のＳ１１２によりセットされたものである。次に普通図柄変動ステータスを「０１Ｈ」加算更新する処理を行う（Ｓ１１８）。その結果普通図柄動作ステータスの値が「０２Ｈ」となるために制御がＳ０７７へ移行することとなる（図６参照）。次に確認時間をセットする処理を行う（Ｓ１１９）。この確認時間は、普通図柄が停止した後、その停止態様を遊技者に確認させるために必要となる時間であり例えば２秒程度である。
【０１０９】
次に、図６のＳ０７６で示された普通図柄確認中処理の詳細を図９（ｂ）に基づいて説明する。まず、確認時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１２５）。この確認時間は、前述のＳ１１９によりセットされたものである。未だ確認時間が経過していない場合にはこの普通図柄確認中処理が終了する。一方、確認時間が経過した段階でＳ１２５によりＹＥＳの判断がなされ、普通当りフラグがセットされているか否かの判断を行う（Ｓ１２６）。この普通当りフラグは前述のＳ１００によりセットされたものである。普通当りフラグがセットされていない場合、すなわちハズレの場合には、普通図柄変動ステータスを００Ｈにする処理を行う（Ｓ１２７）。その結果、以降制御がＳ０７５へ進むこととなる（図６参照）。
【０１１０】
一方、普通当りフラグがセットされている場合にはＳ１２７の処理を行うことなく、普通図柄確認中処理が終了する。その結果、以降もＳ０７６の処理が継続して実行されることとなる。普通当りフラグは後述のＳ１３４によりクリアされるために、そのクリアされた段階でＳ１２６によりＮＯの判断がなされて、Ｓ１２７により普通図柄変動ステータスが００Ｈに更新され、その段階でＳ０７５の制御に移行することとなる。
【０１１１】
次に、図５のＳ０５８により示された普通電動役物管理処理の詳細を図１０に基づいて説明する。この普通電動役物管理処理は、開閉部材（普通電動役物）４２の開閉制御を行うためのものである。まず普通当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１３０）。この普通当りフラグは前述のＳ１００によりセットされ、Ｓ１３４によりクリアされるものである。普通当りフラグがセットされていない場合、すなわちハズレの場合にはこの普通電動役物の管理処理が終了する。
【０１１２】
一方、普通当りフラグがセットされている場合にはＳ１３０によりＹＥＳの判断がなされ、開放時間がセット済みであるか否かを判定する（Ｓ１３１）。この開放時間は、開閉部材（普通電動役物）４２を開放する時間のことであり、後述するＳ１３７またはＳ１３８によりセットされるものである。未だ開放時間がセットされていない場合には制御がＳ１３６に進み、普電役物開放延長状態フラグがセットされているか否かを判定する。この普電役物開放延長状態フラグは、大当り状態が終了した段階で図２４のＳ４１１によりセットされるものである。そして、大当り終了後、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達した段階で普電役物開放延長状態フラグがクリアされる。
【０１１３】
普電役物開放延長状態フラグがセットされていない場合には制御がＳ１３７へ進み、通常解放時間をセットする処理を行う。一方、普電役物開放延長状態フラグがセットされている場合には制御がＳ１３８へ進み、延長状態開放時間をセットする。
【０１１４】
この状態で、次回（４ｍｓｅｃ後）の普通電動役物管理処理の実行に際して、Ｓ１３１によりＹＥＳの判断がなされることとなるために制御がＳ１３２へ進み、開放時間が経過したか否かの判定を行う。この開放時間は、前述のＳ１３７またはＳ１３８によりセットされた時間である。未だ開放時間が経過していない場合には制御がＳ１３３へ進み、普通電動役物開放処理を行う。その結果、開放部材（普通電動役物）の４２が開放制御される。一方、開放時間が経過した段階でＳ１３２によるＹＥＳの判断がなされて制御がＳ１３４へ進み、普通当りフラグをクリアする処理を行う。次に、普通図柄変動ステータスを「００Ｈ」に更新する処理を行う（Ｓ１３５）。その結果、以降においてはＳ０７５の処理が実行されることとなる（図６参照）。
【０１１５】
次に、図５中の特別図柄管理処理（Ｓ０５９）について説明する。図１１は、Ｓ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１１６】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（第１特別図柄始動口２０側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（Ｓ３０１）、次いで、特別図柄２側（第２特別図柄左始動口２１Ｈ側, 第２特別図柄右始動口２１Ｍ側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（Ｓ３０２）。
【０１１７】
Ｓ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（Ｓ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０１１８】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（Ｓ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、大当り中であるか否かを判定する（Ｓ３０４）。この大当り中であるか否かは「条件装置作動フラグ」により判定する。「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０１１９】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（Ｓ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（Ｓ３０３：≠５ＡＨ、かつＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（Ｓ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（Ｓ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（Ｓ３０４：＝５ＡＨ）、Ｓ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０１２０】
Ｓ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０１２１】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（Ｓ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（Ｓ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（Ｓ３０８）を実行する。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットとする変動表示動作が実現される。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。上記Ｓ３０６〜Ｓ３０８の処理を終えると、Ｓ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。
【０１２２】
一方、小当り遊技中である場合か（Ｓ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（Ｓ３０４：＝５ＡＨ）、Ｓ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。
【０１２３】
Ｓ３０９に進むと、特別図柄表示データ管理処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図５のＬＥＤ管理処理（Ｓ０６２）でＬＥＤデータとなって出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図５のＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１２４】
まず、特図１始動口チェック処理（図１１のＳ３０１）について説明する。図１２は、上記のＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理として、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。
【０１２５】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず第１特別図柄始動口２１において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（Ｓ３１１）。
【０１２６】
第１特別図柄始動口２１の入賞を検出した場合（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（Ｓ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（Ｓ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０１２７】
特図１作動保留球数が４以上である場合（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、後述のＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（Ｓ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（Ｓ３１３）、Ｓ３１４の処理に進む。
【０１２８】
Ｓ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を遊技情報として取得する（Ｓ３１４）。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、変動パターン用乱数２の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、ここではその作動保留球として、上記の各種乱数値が、特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する第１の保留記憶エリアである特図１保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する第２の保留記憶エリアである特図２保留記憶エリア）が設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０１２９】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０１３０】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ：図示せず）から抽出される。この乱数生成回路は、第１特別図柄始動口センサ２０ｓ、第２特別図柄左始動口センサ２１ｈまたは第２特別図柄右始動口センサ２１ｍから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納され、ＣＰＵ２０１は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。
【０１３１】
次に、第１特別図柄始動口２５、第２特別図柄始動口２１Ｈ，２１Ｍとの入賞順序を記憶する処理を行う（Ｓ３１５）。この入賞順序の記憶状態が図１３に示されている。図１３を参照して、ＲＡＭ２０３上の８ビットの記憶領域に、第１特別図柄始動口２０への入賞を表す「１」のデータを記憶させている。この８ビットの記憶エリアは、図示右側から順番に、次回変動順フラグ、２回目変動順フラグ、３回目変動順フラグ、４回目変動順フラグ、５回目変動順フラグ、６回目変動順フラグ、７回目変動順フラグ、８回目変動順フラグを記憶するエリアとなっている。例えば、次回変動順フラグは「０」となっているために、第２特別図柄左始動口２１Ｈまたは第２特別図柄右始動口２１Ｍへの始動入賞にもとづく第１特別図柄の変動順を記憶している。また２回目変動順フラグは「１」となっているために、第１特別図柄始動口２０への始動入賞に基づいた第２特別図柄の変動順を記憶している。この特別図柄作動順確認フラグに従った順序で第１，第２特別図柄の変動制御を行う。
【０１３２】
次に、Ｓ３１７の処理に進み、特図１用当り乱数判定テーブル（図１４参照）を取得し（Ｓ３１７）、ＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得して（Ｓ３１８）、Ｓ３１９の乱数判定処理を行う。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム（ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１）に係る「当落抽選」を先読み判定する。なお、乱数判定処理の詳細は図１７（ａ）にて後述する。
【０１３３】
Ｓ３１９の乱数判定処理を終えると、次いで、特図１用図柄テーブル選択テーブル（図１５参照）を取得し（Ｓ３２０）、ＲＡＭ２０３に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して（Ｓ３２１）、Ｓ３２２の特別停止図柄データ作成処理を行う。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム（ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１）に係る「図柄抽選」を先読み判定する。
【０１３４】
Ｓ３２２の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、Ｓ３２３の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理では、Ｓ３２２の停止図柄データ作成処理で得られたデータ（特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセット）に基づき、後述する保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目：下位バイト（ＥＶＥＮＴ））の作成を行う。なお、始動口入賞時乱数判定処理の詳細は図１７（ｃ）にて後述する。
【０１３５】
Ｓ３２３の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し（Ｓ３２４〜Ｓ３２５）、これをＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部５１に送信する（Ｓ３２６）。これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて図１１のＳ３０２の特図２始動口チェック処理を行う。
【０１３６】
以上の図１２の制御では、無条件に特図１先読制御（Ｓ３１７〜Ｓ３２４）を行っているが、「確変状態」のような‘電サポ有り状態’下の場合には先読み判定を禁止するように制御してもよい。具体的には、Ｓ３１５の後に「特図１先読み禁止？」の判定ステップを挿入し、ＹＥＳの場合にＳ３２５に制御が移行するように制御する。
【０１３７】
特図１先読みを禁止する遊技状態として考えられるものは、例えば、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０１３８】
第１の理由としては、「確変状態」のような‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、第２特別図柄右始動口２１Ｍへの入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（開閉部材４２の作動率向上状態）」となっているため、遊技者が普通図柄始動口１９側に発射位置を狙い定めた場合（右流下経路３４ｂを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄２に係る作動保留球数（以下、「特図２作動保留球」と称する）が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、開閉部材４２の作動率が低い「低ベース遊技状態」となり、また遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、第１特別図柄始動口２０側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっていることから、遊技者が普通図柄始動口１９側に発射位置を狙い定めた場合には、不利益をもたらすという遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３４ａ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０１３９】
また、本実施形態では、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方が存在する場合には入賞順序を記憶して（図１３参照）、その入賞順に保留球を消化して特別図柄変動表示ゲームを実行している。しかし、変形例として、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、といった「優先変動機能（特別図柄動作順序制御手段）」を備えてもよい。その場合には、以下の第２の理由が生じる。
【０１４０】
第２の理由として、遊技の面白みを向上させるべく、先読み予告演出を多彩なものとした場合、たとえば、大当り種別に関する先読み予告演出（特に、当選した大当り種別を特定し得る先読み予告演出）を発生可能とした場合に、次のような問題が生じる。上記優先変動機能により、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されることになる。このため、電サポ有り状態下に置かれた場合において、たとえば、現在、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が「大当りのうち、相対的に利益の高い大当り（たとえば、１５Ｒ長開放確変大当り）の当選を予告するもの」であった場合、遊技者がこれを認識すれば、遊技球の発射を故意に停止させて第２特別図柄右始動口２１Ｍに入賞させないようにし、非優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム１をあえて実行させることで、当該利益の高い大当りを意図的に狙い撃ちすることができてしまい、技術介入性の問題の観点から、好ましくない。
【０１４１】
上記変形例では、上記のような問題点に鑑み、遊技状態に応じて、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を切り替え制御可能に構成するのが望ましい。詳しくは、主制御部５０は、第１の先読み判定手段による先読み判定を禁止して第２の先読み判定手段による先読み判定を許容する第１の先読み禁止状態（たとえば、電サポ有り状態中の場合：「確変状態」滞在中の場合）と、第２の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第１の先読み判定手段による先読み判定を許容する第２の先読み禁止状態（たとえば、電サポ無し状態中の場合）と、を所定の切替条件に基づき切替制御する先読み禁止状態制御手段としての機能部を備えている。また、この先読み禁止状態制御手段は、所定の条件に基づき、上記第１の先読み判定手段と上記第２の先読み判定手段とによる先読み判定を全面的に禁止する第３の先読み禁止状態に切り替える全面禁止手段を設けることができる。上述の「所定の条件」とは、たとえば、大当り遊技中または小当り遊技中の場合が挙げられる。これは、当り遊技中の場合は、作動保留球が発生しても特別図柄の変動表示動作が行われないことから、先読み予告演出を行う必要性に乏しいからである。また、大当り（小当りは除く）による当り遊技の前後で大当り抽選確率が変動する場合がある（本実施形態の大当り遊技中においては、大当り当選時に遊技状態にかかわらず、一旦低確率状態に移行するようになっている：後述のＳ４７５参照）。この場合、大当り遊技中に作動保留球が生じ、これを対象とした先読み判定を行うと、先読み判定時には低確率状態で当落判定をし、変動開始時には高確率状態で当落判定をしてしまうといった事態が起こり、先読み判定に係る処理が複雑化してしまうからである。ただし本実施形態のように、大当りに当選すれば、大当り遊技終了後は必ず高確率状態に移行する遊技機においては、先読み判定の際に高確率状態と仮定して当落判定を行い、大当り遊技中に発生した作動保留球を対象に先読み判定を実行可能に構成しても良い。
【０１４２】
次に、特図２始動口チェック処理（図１１のＳ３０２）について説明する。図１６は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４３】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（Ｓ３０１）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０１４４】
図１６において、ＣＰＵ２０１は、まず第２特別図柄左始動口２１Ｈまたは第２特別図柄右始動口２１Ｍにおいて入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（Ｓ３３１）。
【０１４５】
第２特別図柄左始動口２１Ｈまたは第２特別図柄右始動口２１Ｍの入賞検出がなかった場合は（Ｓ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。一方、第２特別図柄左始動口２１Ｈまたは第２特別図柄右始動口２１Ｍの入賞を検出した場合（Ｓ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄２の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（Ｓ３３２）。
【０１４６】
特図２作動保留球数が４以上である場合（Ｓ３３２：ＹＥＳ）、Ｓ３４５に進む。一方、特図２作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（Ｓ３１２：ＮＯ）、特図２作動保留球数を１加算（＋１）し（Ｓ３３３）、Ｓ３３４の処理に進む。
【０１４７】
Ｓ３３４の処理に進むと、今回発生した特図２作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２）の乱数カウンタの現在値を遊技情報として取得し、それぞれＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する（Ｓ３３４）。この処理は、図１２のＳ３１４の処理の仕方と同じである。この特図２作動保留球は、特別図柄２の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。次に、入賞順序の記憶処理を行う（Ｓ３３５）。この処理は、図１２のＳ３１５と同じである。
【０１４８】
次に、Ｓ３３７の処理に進み、特図２用当り乱数判定テーブル（図１４（ロ）参照）を取得し（Ｓ３３７）、ＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得して（Ｓ３３８）、乱数判定処理を行う（Ｓ３３９）。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「当落抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１２の特図１始動口チェック処理中のＳ３１９の乱数判定処理と同じである。
【０１４９】
Ｓ３３９の乱数判定処理を終えると、次いで、特図２用図柄テーブル選択テーブル（図１５（ロ）参照）を取得し（Ｓ３４０）、ＲＡＭ２０３に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して（Ｓ３４１）、特別停止図柄データ作成処理を行う（Ｓ３４２）。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「図柄抽選」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１２の特図１始動口チェック処理中のＳ３２２の特別停止図柄データ作成処理と同じである。
【０１５０】
Ｓ３４２の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、特図１始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い（Ｓ３４３）、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し（Ｓ３４４〜Ｓ３４５）、作成した保留加算コマンドを演出制御部５１に送信して（Ｓ３４６）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０１５１】
なお、図１２で説明したのと同様に、変形例として、Ｓ３３５の後の時点で特図２先読み禁止の制御を行ってもよい。例えば、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中（または変形例が有する潜確状態中）である場合は、特別図柄２側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄２側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０１５２】
「通常遊技状態」（または変形例が有する「潜確状態」）であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、第２特別図柄右始動口２１Ｍの入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口１９側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路３４ａを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも第１特別図柄始動口２０の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口１９側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図２作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０１５３】
なお前述の変形例では、遊技状態に応じて、特別図柄１側の先読み禁止区間（先読み禁止状態の期間）と特別図柄２側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、特別図柄１側および特別図柄２側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。
【０１５４】
次に、上記乱数判定処理（図１２のＳ３１９、図１６のＳ３３９）について説明する。図１７（ａ）は、乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、大当り判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「当落抽選（入賞時（先読み）当落判定）」が行われる。
【０１５５】
図１７（ａ）において、ＣＰＵ２０１は、まず取得した当り乱数判定テーブル（図１４）を参照して、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルが示す判定値とを比較し、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かを判定し（Ｓ３５１）、現在の遊技状態に応じた大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する（Ｓ３５２）。なお、ここで参照される当り乱数判定テーブルは、図１２の特図１始動口チェック処理中においては、Ｓ３１７の処理で取得された図１４（イ）の特図１用当り乱数判定テーブル、図１６の特図２始動口チェック処理中においては、Ｓ３３７の処理で取得された図１４（ロ）の特図２用当り乱数判定テーブルである。
【０１５６】
上記当り乱数判定テーブルについて説明する。図１４に、当り乱数判定テーブルを示す。なお図１４（イ）は、特図１用当り乱数判定テーブルを、同図（ロ）は特図２用当り乱数判定テーブルを例示した図である。
【０１５７】
本実施形態の当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）、低確率状態（低確））と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）に応じて当り種別（大当りか小当りかハズレの別）を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」となるといったように、当り種別が異なる場合がある。
【０１５８】
図１４（イ）を参照して、特図１用当り乱数判定テーブルについて説明する。
【０１５９】
（大当り当選について）
本実施形態の特図１用当り乱数判定テーブルにおいて、大当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値１０００１〜１０１６５の範囲に属する場合は、低確率状態、高確率状態ともに大当り判定フラグが「５ＡＨ」となり、「大当り当選」となっている。他方、大当り判定用乱数値が判定値１０１６６〜１１６５０の範囲に属する場合は、大当り抽選確率状態に応じて当否が別れ、高確率状態下では大当り判定フラグが「５ＡＨ」となり「大当り当選」となるが、低確率状態下では大当り判定フラグが「００Ｈ」となり「大当り非当選」となっている。なお、大当り判定フラグが「５ＡＨ」となる判定値以外は、「大当り非当選」となる。また本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態では低確率状態よりも１０倍程度、当選確率が上昇した約１／３９．７で、大当りに当選するようになっている。
【０１６０】
（小当り当選について）
また小当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値２０００１〜２０１１２の範囲に属する場合には、低確率状態、高確率状態ともに小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり「小当り当選」、それ以外の判定値に属する場合には、「小当り非当選」となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。なお本実施形態の小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約１／５８５となっている。しかし本発明はこれに限らず、大当りの当選確率と同一またはそれよりも高く定めても良い。
【０１６１】
（ハズレについて）
なお大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグが「００Ｈ」、かつ小当り判定が「００Ｈ」となる判定値に属する場合は、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
【０１６２】
次に図１４（ロ）を参照して、特図２用当り乱数判定テーブルについて説明する。
【０１６３】
本実施形態の特図２用当り乱数判定テーブルは、特図１用当り乱数判定テーブルと次の点が異なる。上述した特図１用当り乱数判定テーブルでは、大当り判定用乱数値が判定値２０００１〜２０１１２の範囲に属する場合、低確率状態と高確率状態ともに小当り判定フラグが「５ＡＨ」となり小当り当選となる。しかし、この特図２用当り乱数判定テーブルでは、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。なお、特図２用当り乱数判定テーブルにおける大当りの当選確率は、特図１用当り乱数判定テーブルと同じ当選確率となっている。
【０１６４】
ここで本実施形態では、Ｓ３５２の処理で取得した大当り判定フラグの状態（５ＡＨまたは００Ｈ）を、ＣＰＵ内蔵の汎用レジスタ（ここでは、Ａレジスタ）に取り込み（ロードし）、小当り判定フラグの状態（「５ＡＨ」または「００Ｈ」）を、他の汎用レジスタ（ここでは、Ｄレジスタ）に取り込み、大当り判定フラグと小当り判定フラグとをレジスタに保持した状態で、この乱数判定処理を抜ける。つまりＣＰＵ２０１は、ＡレジスタとＤレジスタとに取り込んだ当落抽選結果をＲＡＭ２０３には格納せず、各々のレジスタに保持したまま、この乱数判定処理を抜けるようになっている。なお、各々のレジスタに保持するのではなくＲＡＭ２０３に記憶させるようにしてもよい。
【０１６５】
次に、特別停止図柄データ作成処理（図１２のＳ３２２、図１６のＳ３４２）について説明する。図１７（ｂ）は、特別停止図柄データ作成処理の詳細を示すフローチャートである。この特別停止図柄データ作成処理は、上記乱数判定処理と同じく‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、特別図柄判定用乱数値を利用した先読み判定に係る「図柄抽選（先読み図柄判定）」が行われる。
【０１６６】
図１７（ｂ）において、ＣＰＵ２０１は、まず取得した図柄テーブル選択テーブル（図１５）を参照して、乱数判定処理（図１２のＳ３１９、図１６のＳ３３９）で得られた当落抽選結果、すなわちレジスタＡ、Ｄに保持された大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態に応じた図柄テーブル（詳細は後述する）を取得する（Ｓ３６１）。なお、ここで参照される図柄テーブル選択テーブルは、図１２の特図１始動口チェック処理中においては、Ｓ３２０の処理で取得された図１５（イ）の特図１用図柄テーブル選択テーブル、図１６の特図２始動口チェック処理中においては、Ｓ３４０の処理で取得された図１５（ロ）の特図２用図柄テーブル選択テーブルである。
【０１６７】
図１５に、図柄テーブル選択テーブルを示す。なお図１５（イ）は、特図１用図柄テーブル選択テーブルを、同図（ロ）は特図２用図柄テーブル選択テーブルを例示した図である。
【０１６８】
図１５（イ）を参照して、特図１用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。本実施形態の特図１用図柄テーブル選択テーブルには、当落抽選結果と後述の図柄テーブル種別（図１８、図２０参照）とが関連付けて定められており、具体的には、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。この特図１用図柄テーブル選択テーブルにより、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル１（図１８（イ））」が、小当りの場合には「小当り図柄テーブル（図１８（ハ））」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル１（図２０（イ））」が決定される。これら図柄テーブルについての詳細は図１８、図２０にて後述する。
【０１６９】
次に図１５（ロ）を参照して、特図２用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。この特図２用図柄テーブル選択テーブルは、特図１用図柄テーブル選択テーブルの構成と同じように、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。ただし、特図２用当り図柄テーブル選択テーブルにおいては、当落抽選結果が大当りの場合には「大当り図柄テーブル２（図１８（ロ））」が、ハズレの場合には「ハズレ図柄テーブル２（図２０（ロ））」が決定されるようになっており、小当りの場合の「小当り図柄テーブル（図１８（ハ））」は含まれていない。これは、特別図柄変動表示ゲーム２側（特別図柄２側）では、「小当り」が当落抽選対象から除かれており、小当りに当選することがないためである。
【０１７０】
上記Ｓ３６１の処理を具体的に説明すれば、特図１用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、当落抽選結果（大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態）が「大当り（大当り判定フラグ＝５ＡＨ、小当り判定フラグ＝００Ｈ）」である場合には「大当り図柄テーブル１」が、「小当り（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝５ＡＨ）」である場合には「小当り図柄テーブル」が、「ハズレ（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝００Ｈ）」である場合には「ハズレ図柄テーブル１」が取得される。また特図２用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、「大当り（大当り判定フラグ＝５ＡＨ、小当り判定フラグ＝００Ｈ」である場合には「大当り図柄テーブル２」が、「ハズレ：大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝００Ｈ」である場合には「ハズレ図柄テーブル２」が取得される。
【０１７１】
次いで、Ｓ３６１の処理で取得した図柄テーブルを参照して、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する（Ｓ３６２）。
【０１７２】
上記の各図柄テーブルについて説明する。図１８（イ）（ロ）に大当り図柄テーブルを、図１８（ハ）に小当り図柄テーブルを、図２０にハズレ図柄テーブルを示す。
【０１７３】
本実施形態の各種の図柄テーブルには、図１８、図２０に示すように、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、「特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット」を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、上記大当り種別、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。
【０１７４】
上記「特別図柄判定データ」とは当り種別を識別するデータであり、具体的には、大当りである場合において（大当り判定フラグ＝５ＡＨ、小当り判定フラグ＝００Ｈの場合）、特別図柄判定データが「０１Ｈ」の場合は‘１３Ｒ開放確変大当り’、「０２Ｈ」の場合は‘１６Ｒ開放確変大当り’である旨を示す。また、小当りである場合において（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝５ＡＨの場合）、特別図柄判定データが「００Ｈ」の場合は‘小当りＡ’、「０１Ｈ」の場合は‘小当りＢ’、「０２Ｈ」の場合は‘小当りＣ’である旨を示す。なおハズレである場合においては（大当り判定フラグ＝００Ｈ、小当り判定フラグ＝００Ｈの場合）、特別図柄判定データが「００Ｈ」の場合は‘ハズレＡ〜Ｃ’である旨を示す。この特別図柄判定データは、遊技状態移行制御に関する処理（たとえば、後述のＳ４１１の遊技状態移行準備処理）や、大当り遊技に関する処理（たとえば、特別電動役物処理（Ｓ０６０））において利用されるデータである。
【０１７５】
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄種別を指定するデータであり、主制御部５０側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、図示のように、各判定値に応じた特別停止図柄番号が選択されるようになっており、たとえば、同じ１３Ｒ開放確変大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置３７、３８に表示される特別停止図柄の表示態様（本実施形態では‘ＬＥＤ’の表示態様）が異なる場合がある。なお、後述の小当り図柄テーブルやハズレ図柄テーブルについても同様である。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りや小当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようになっている。
【０１７６】
また上記の「変動パターン選択用オフセット（図中では、「オフセット値」と表記）」とは、後述の保留加算コマンドや変動パターン指定コマンドを選択する際に利用されるオフセットデータである。
【０１７７】
図１８（イ）（ロ）を参照して、大当り図柄テーブルについて説明する。なお図１８（イ）は、大当り図柄テーブル１（特図１用大当り図柄テーブル）を、同図（ロ）は、大当り図柄テーブル２（特図２用大当り図柄テーブル）を例示した図である。
【０１７８】
本実施形態の大当り図柄テーブル１には、主として、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。図示の大当り図柄テーブル１の「判定値」の欄を参照すれば、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜１９４の範囲に属する場合には「１３Ｒ開放確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１９５／２００）、判定値１９５〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ開放確変大当り」当選となる（図柄選択率：５／２００）。なお、後述の小当り図柄テーブル（図１８（ハ））も同様にして、小当り種別（小当りＡ〜Ｃ）が所定の図柄選択率で決定されるようになっており、また後述のハズレ図柄テーブル（図２０）も同様して、ハズレ種別（ハズレＡ〜Ｃ）が所定の図柄選択率で決定されるようになっている。
【０１７９】
本実施形態の大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、上記大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。具体的には、判定値０〜３９の範囲に属する場合には「７Ｒ開放確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：４０／２００）、判定値４０〜７９の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値８０〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：１２０／２００）、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル２による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りが選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。つまり、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。
【０１８０】
次に図１８（ハ）を参照して、小当り図柄テーブルについて説明する。本実施形態の小当り図柄テーブルは、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、小当り種別（小当りＡ〜Ｃのいずれか）、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。
【０１８１】
次に図２０を参照して、ハズレ図柄テーブルについて説明する。なお図２０（イ）は、ハズレ図柄テーブル１（特図１用ハズレ図柄テーブル）を、同図（ロ）はハズレ図柄テーブル２（特図２用ハズレ図柄テーブル）を例示した図である。
【０１８２】
本実施形態の各ハズレ図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（ハズレＡ〜Ｃのいずれか）、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。なお図示のように、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｃの当選に係る判定値が異なっている。したがって、特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。
【０１８３】
Ｓ３６２の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種のデータ（先読み判定における図柄抽選結果：特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット）に関しては、特別図柄判定データはＡレジスタに、特別停止図柄番号はＢレジスタに、変動パターン選択用オフセットはＣレジスタにそれぞれ取り込まれる。この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、始動口入賞時乱数判定処理に進む（図１２の特図１始動口チェック処理中であればＳ３２３に進み、図１６の特図２始動口チェック処理中であればステップ３４３に進む）。すなわちＣＰＵ２０１は、Ａレジスタ、Ｂレジスタ、およびＣレジスタに取り込んだデータをＲＡＭ２０３に格納せずに、各々のレジスタに保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜ける。
【０１８４】
今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果（先読み判定における図柄抽選結果）の各種データは、続く始動口入賞時乱数判定処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても問題はない。なお、レジスタに保持するのではなくＲＡＭ２０３に記憶させるようにしてもよい。
【０１８５】
次に、始動口入賞時乱数判定処理（図１２のＳ３２３、図１６のＳ３４３）について説明する。図１７（ｃ）は、始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理では、乱数判定処理（Ｓ３１９、Ｓ３３９）や特別停止図柄データ作成処理（Ｓ３２２、Ｓ３４２）と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）：下位バイト）の作成処理が行われる。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）が指定される。
【０１８６】
この始動口入賞時乱数判定処理では、先読み変動パターンを指定するための入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）を決定する処理として、以下の（ａ）および（ｂ）の処理を含んで構成されている。
【０１８７】
（ａ）入賞コマンド振分テーブル選択テーブル（図２１）を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた入賞コマンド振分テーブル（図２２、図２３）を決定する「入賞コマンド振分テーブル決定処理（Ｓ３７１〜Ｓ３７３）」と、
（ｂ）上記入賞コマンド振分テーブルに基づき、入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ））を決定する「入賞コマンドデータ決定処理（Ｓ３７３〜Ｓ３７４）」と、を含んで構成される。
【０１８８】
ここで上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」とは、‘変動パターン選択モード’として機能するものであり、現在の遊技状態を識別するデータである。具体的には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「００Ｈ」の場合は「通常Ａ」を示し、「０１Ｈ」の場合は「通常Ｂ」を示し、「０２Ｈ」の場合は「通常Ｃ」を示し、「０３Ｈ」の場合は「確変状態（確変）」を示す。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。以下に、上記（ａ）および（ｂ）の処理の仕方について、具体的に説明していく。
【０１８９】
図１７（ｃ）において、ＣＰＵ２０１は、まず上記特別停止図柄データ作成処理（Ｓ３２２、Ｓ３４２）で得られた「変動パターン選択用オフセット値」を補正する（Ｓ３７１：入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理）。ここでは、図２１の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから入賞コマンド振分テーブルを選択するためのデータとして、上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
【０１９０】
図１９を参照しながら、Ｓ３７１の入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図１９は、入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する図であり、同図（イ）に上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値（以下、「入賞時補正前オフセット値」と称する）とその内容の一覧を示し、同図（ロ）に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値（以下、「入賞時補正後オフセット値」と称する）とその内容の一覧を示す。
【０１９１】
図１９（イ）において、たとえば、入賞時補正前オフセット値が「００Ｈ」の場合、特図１作動保留球（図中では「特図１」と表記）を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレＡ」を示す。また入賞時補正前オフセット値が「０４Ｈ」の場合、特図２作動保留球（図中では「特図２」と表記）を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果が「ハズレＡ」を示し、その他、特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある（図１８、図２０に示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照）。なお、図中の「特図１」とは特図１作動保留球側を、「特図２」とは特図２作動保留球側を示す。
【０１９２】
なお図１９（イ）に示す入賞時補正前オフセット値は、一部飛び飛びの値をとっているが、その理由は次の通りである。
【０１９３】
先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、変動開始時の変動パターンの大まかな内容が先読み変動パターンにより指定されるといった関係上、大当り抽選結果だけでなく変動パターン用乱数をも利用して先読み変動パターンを判定することが必要であり、双方に共通性を持たせた簡便な制御処理が望まれる。本実施形態では、制御負担を軽減させるべく、入賞時処理の乱数判定処理（Ｓ３１９、Ｓ３３９）を、変動開始時処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述のＳ４０９）において共通の処理モジュールとして利用し、また入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理（Ｓ３２２、Ｓ３４２）を、変動開始時処理における特別停止図柄作成処理（後述のＳ４１０）において共通の処理モジュールとして利用する。このため、入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット（上記Ｓ３７１の補正処理前のオフセット値）と、変動開始時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値（後述のＳ４４１の補正処理前のオフセット値）とが同じ値を取り、また同じ指定内容を持つオフセット値となる。
【０１９４】
また図柄変動表示ゲーム中における演出のバリエーションを豊富なものとする場合、特別図柄の変動パターンの種類を増加させる必要性があることから、変動開始時処理において利用される変動パターン選択用オフセット値は、作動保留球数を考慮した内容となっているが、先読み判定時においては作動保留球数を考慮しない。これは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定することができないからである。このような理由から、入賞時・変動開始時における補正処理前の変動パターン選択用オフセットは、作動保留球数を考慮した空き番を作って一部飛び飛びの値としている（オフセット値０１Ｈ〜０３Ｈ、０５Ｈ〜０６Ｈを空き番としている）。
【０１９５】
入賞コマンド振分テーブル選択テーブルは、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、連続したアドレスを利用して入賞コマンド振分テーブルを選択可能に構成してある。そこで本実施形態では、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルに基づく入賞コマンド振分テーブルのアドレス検索が容易になるように、入賞時補正前オフセット値に、次に述べる補正処理を施し、飛び飛びの値から連続した値に補正することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択する際の処理を簡便化して、制御負担を軽減している。
【０１９６】
上記Ｓ３７１の補正処理では、入賞時補正前オフセット値が「０６Ｈ」を超えるものである場合には（入賞時補正前オフセット値＞０６Ｈの場合）、当該入賞時補正前オフセット値から「０６Ｈ」を減算し、上記入賞時補正前オフセット値が「０６Ｈ」を超えるものでない場合には（入賞時補正前オフセット値≦０６Ｈの場合）、当該入賞時補正前オフセット値を「００Ｈ」に変更する。
【０１９７】
この補正処理で得られた新たな変動パターン選択用オフセット値（入賞時補正後オフセット値）とその内容は、図１９（ロ）のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから目的とする入賞コマンド振分テーブルを選択するようになっている（Ｓ３７２〜Ｓ３７３）。
【０１９８】
Ｓ３７１の補正処理を終えると、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得し（Ｓ３７２）、その入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを参照して、補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた、入賞コマンド振分テーブルを取得する（Ｓ３７３）。
【０１９９】
図２１に、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに関連付けられた複数種類の入賞コマンド振分テーブルが定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに基づき、複数種類の入賞コマンド振分テーブルのうちからいずれか一つの入賞コマンド振分テーブルが決定されるようになっている。
【０２００】
上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた入賞コマンド振分テーブルのアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。入賞コマンド振分テーブルの選択は、まず変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に対応した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた入賞コマンド振分テーブルを選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）ごとに選択した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、入賞コマンド振分テーブルを規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、変動パターン選択用オフセット値（ここでは、後述のＳ３７１の補正処理で得られたオフセット値）を加算する加算処理を施し、先頭アドレスに対する相対アドレスを取得して目的の入賞コマンド振分テーブルのアドレス値を特定することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択することができるようになっている。
【０２０１】
なお、図２１の入賞コマンド振分テーブル選択テーブル中の「通常Ａ」「通常Ｂ」「通常Ｃ」は、通常遊技状態でもバリエーションに富んだ演出を行うために３種類のモードに分けたものである。具体的には、「通常Ａ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ａ演出モード」と、「通常Ｂ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ｂ演出モード」と、「通常Ｃ」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常Ｃ演出モード」と、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」とを含む各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
【０２０２】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３７２の処理で入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得した後、変動パターン用乱数値１を取得し（Ｓ３７４）、入賞コマンド振分テーブル（図２２、図２３）を参照して、変動パターン用乱数値１に応じた「入賞コマンドデータ」を取得する（Ｓ３７５）。
【０２０３】
上記の入賞コマンド振分テーブルについて説明する。図２２に当り時に選択される当り入賞コマンド振分テーブルを、図２３にハズレ時に選択されるハズレ入賞コマンド振分テーブルを示す。
【０２０４】
図２２を参照して、本実施形態の当り入賞コマンド振分テーブルには、複数種類の当り入賞コマンド振分テーブル「ａ１〜ａ６」が含まれ、ハズレ入賞コマンド振分テーブルには複数種類のハズレ入賞コマンド振分テーブル「ｈ１〜ｈ９」が含まれる。これら入賞コマンド振分テーブルには、変動パターン用乱数値１（変動パターン用乱数値１の大きさ：２３９）と入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値１を利用した抽選により、複数種類の入賞コマンドデータのうちからいずれか一つの入賞コマンドデータが決定されるようになっている。上記「変動パターン用乱数値１」は、変動開始時の変動パターンを決定するときにも利用される乱数である（後述の特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ４１２））。本実施形態では、先読み判定に係る処理と変動開始時の変動パターンの決定に係る処理とで同じ変動パターン用乱数値１を利用することで、将来決定されることとなる変動開始時の変動パターン種別が、どのような変動パターン種別に決定されるのかを事前に先読み判定することができるようになっている。
【０２０５】
なお図中の「先読み変動パターン判定内容」は、入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により指定される先読み変動パターンの内容を示している。また図中のアラビア数字は振分値（判定領域の大きさ）を示し、たとえば、図示の当り入賞コマンド振分テーブルａ２の欄を参照すれば、「弱ＳＰリーチＡ」を指定する入賞コマンドデータ「０ＥＨ」は、５０／２３９（振分値／抽選領域の大きさ）の割合で選択される。
【０２０６】
ここで図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値１に応じて、入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）を決定するための判定領域（判定値）が定められている。すなわち、変動パターン用乱数値１がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時処理において「入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）」が決定されるようになっている。
【０２０７】
図示の振分値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、当り入賞コマンド振分テーブル「ａ２」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て振分値が最初に記載されている箇所から参照すると、振分値が「５０」、「８０」、「３９」、「７０」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値１が、判定値０〜４９の範囲（上記振分値「５０」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＡ」を指定するコマンド「０ＥＨ」が選択され、判定値５０〜１２９の範囲（上記振分値「８０」の記載欄に対応）に属する場合は「強ＳＰリーチＡ」を指定するコマンド「０ＦＨ」が選択され、判定値１３０〜１６８の範囲（上記振分値「３９」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＢ」を指定するコマンド「１０Ｈ」が選択され、判定値１６９〜２３８の範囲（上記振分値「８０」の記載欄に対応）に属する場合は「強ＳＰリーチＢ」を指定するコマンド「１１Ｈ」が選択されるという内容を意味している。同様に、たとえばハズレ入賞コマンド振分テーブル「ｈ２」を代表例にとって説明すれば、振分値が「１５０」、「８９」の順に記載されているが、この内容は、判定値０〜１４９の範囲（上記振分値「１５０」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＡ」を指定するコマンド「０４Ｈ」が選択され、判定値１５０〜２３８の範囲（上記振分値「８９」の記載欄に対応）に属する場合は「強ＳＰリーチＡ」を指定するコマンド「０５Ｈ」が選択されるという内容を意味している。
【０２０８】
上記当り用入賞コマンド振分テーブルには、当り時の先読み変動パターンを指定する当り入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。小当り当選を指定するものとして、「通常Ａ」中または「通常Ｂ」中において使用される「小当り当選用１」を指定するコマンドデータ、「通常Ｃ」中において使用される「小当り当選用２」の指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「小当り当選用３」を指定するコマンドデータなどが含まれる。また７Ｒ・１３Ｒ・１２Ｒ・１６Ｒ開放確変大当り当選を指定するものとして、「通常Ａ」中または「通常Ｂ」中において使用される「弱ＳＰリーチＡ」「弱ＳＰリーチＢ」「強ＳＰリーチＡ」「強ＳＰリーチＢ」を指定する各コマンドデータ、「通常Ｃ」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定するコマンドデータなどが含まれる。
【０２０９】
また上記ハズレ入賞コマンド振分テーブルには、ハズレ時の先読み変動パターンを指定するハズレ入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。リーチ有り変動パターンを指定するものとして、「通常Ａ」中または「通常Ｂ」中において使用される「弱ＳＰリーチＡ」「弱ＳＰリーチＢ」「強ＳＰリーチＡ」「強ＳＰリーチＢ」を指定する各コマンドデータ、「通常Ｃ」中において使用される「特殊リーチ」を指定するコマンドデータ、「確変状態」中において使用される「確変中リーチ」を指定する入賞コマンドデータなどが含まれる。また「ハズレ」の場合は「当り」の場合とは異なり、大当り当選の可能性がゼロであるため、リーチ無しとするハズレ変動パターン（通常変動パターン）が含まれる。このリーチ無しとする通常変動パターン種を指定するものとして、「通常Ａ」中、「通常Ｂ」中、または「通常Ｃ」中において使用される「通常変動」を指定するコマンドデータと、「確変状態」中に使用される「通常変動（２ｓ）」を指定するコマンドデータなどが含まれる。
【０２１０】
なお図中の「不定（通常変動・リーチ）」を指定するハズレ入賞コマンドデータ「０３Ｈ」とは、先読み判定時において、変動開始時の変動パターンが通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるかが不明である旨を指定するコマンドデータである。これは、変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるようになっているが（後述のＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理）、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができない。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定することとし、変動パターン用乱数値１が「２１０〜２３８」の場合は、通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるのかについて判断できないことに起因する。
【０２１１】
再びＳ３７５の説明に戻る。上記Ｓ３７５の処理において、上記入賞コマンド振分テーブルから得られた入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）は、Ｃレジスタに取り込まれ、この状態で、この始動口入賞時乱数判定処理を抜けるようになっている。つまり、ＣＰＵ２０１は、Ｃレジスタに取り込んだ入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）をＲＡＭ２０３には格納せず、レジスタに保持したまま、この始動口入賞時乱数判定処理を抜ける。
【０２１２】
今回の始動口入賞時乱数判定処理で得られた判定結果（入賞コマンドデータ）は、後続の保留加算コマンドを作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずに所定のレジスタに保持した状態のままで上記始動口入賞時乱数判定処理を抜けても問題はない。なお、レジスタに保持するのではなくＲＡＭ２０３に記憶してもよい。
【０２１３】
次に、保留加算コマンドについて説明する。既に説明したように、ＣＰＵ２０１は、上記始動口入賞時乱数判定処理（図１２のＳ３２３、図１６のＳ３４３）を終えると、続いて、上記始動口入賞時乱数判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）と現在の作動保留球数に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ（ＭＯＤＥ）とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し、これをＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部５１に送信する（図１２のＳ３２４〜Ｓ３２６、図１６のステップ３４４〜Ｓ３４６参照）。
【０２１４】
保留加算コマンドは、２バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別（特別図柄１および特別図柄２）とに応じて作成される上位バイト（１バイト目（ＭＯＤＥ）と、Ｓ３２３の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト（２バイト目（ＥＶＥＮＴ））とから構成される。したがって、保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理（Ｓ３１７〜Ｓ３２３）において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンの情報が含まれる。なお本実施形態では、「作動保留球数と特別図柄種別の情報」および「先読み変動パターンの情報」を一緒に含めた形態の保留加算コマンドを作成し、これを演出制御部５１に送信可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、作動保留球数と特別図柄種別（特別停止図柄番号）または当り種別（特別図柄判定データ）との情報を含む第１の保留加算コマンドと、先読み変動パターンの情報を含む第２の保留加算コマンドとに分け、各々の情報を別々の演出制御コマンドにより演出制御部５１に送信する構成であっても良い。
【０２１５】
上記保留加算コマンドが主制御部５０から送信されると、これを受けた演出制御部５１は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合（先読み予告抽選に当選した場合）、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部５１は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
【０２１６】
次に、特別図柄変動開始処理（Ｓ３０５）について説明する。図２４は、図１１の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１７】
特別図柄作動順確認フラグのビット０を読み出す処理を行う（Ｓ３９９）。この特別図柄作動順確認フラグのビット０とは、図１３の図示右端の次回変動順フラグを記憶しているビットである。この次回変動順フラグは「０」であるか否かの判定を行う（Ｓ４００）。「１」である場合にはＳ４００によりＮＯの判断がなされ制御がＳ４０２へ進み、特別図柄１作動保留球数は「００Ｈ」であるか否かの判定を行う。特別図柄１作動保留球数が存在する場合にはＳ４０２によりＮＯの判断がなされて制御がＳ４０３以降へ進む。一方、特別図柄１作動保留球数が存在しない場合には制御がＳ４１７へ進む。Ｓ４１７において、特別図柄作動ステータスが「００Ｈ」であるか否かの判定を行い、「００Ｈ」の場合にはこの特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特別図柄作動ステータスが「００Ｈ」でない場合には、特別図柄作動ステータスを「００Ｈ」に更新し、デモ表示コマンドを演出制御部５１へ送信する処理を行う（Ｓ４１９）。その結果、画像表示装置２５によりデモ表示が表示されることとなる。Ｓ４１８により、特別図柄作動ステータスが「００Ｈ」に更新されたことにより、以降Ｓ３０６の特別図柄変動開始処理が実行されることとなる（図１１参照）。
【０２１８】
次に、Ｓ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（Ｓ４０３〜Ｓ４１６）を行う。
【０２１９】
なお特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ、かつＳ４０２：ＹＥＳ）、この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部５１側に知らせる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、Ｓ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが００Ｈ（待機中）であるか否か判定する。００Ｈ（待機中）でない場合には、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：Ｓ４１８）、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部５１に送信する（Ｓ４１９）。演出制御部５１は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなし、画像表示装置２５において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０２２０】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合は（Ｓ４０１：ＮＯまたはＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（Ｓ４０３〜Ｓ４１６）を行っていく。なお、以下に説明するＳ４０３〜Ｓ４１６の処理については、上記のＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。
【０２２１】
Ｓ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：Ｓ４０３）、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部５１に送信する（Ｓ４０４）。なお、
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（Ｓ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０２２２】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（Ｓ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（Ｓ４０７）。このＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（Ｓ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（Ｓ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、Ｓ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０２２３】
次に、図１３に示した特別図柄作動順確認フラグを１ビットシフトする処理を行う（Ｓ４０７ａ）。具体的には、次回変動順フラグを消去した上で、２〜８回目変動順フラグについてはｎ回目変動順フラグをｎ−１回目変動順フラグの記憶エリアにシフトする。
【０２２４】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（Ｓ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部５１に送信する（Ｓ４０８）。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部５１側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
【０２２５】
次いで、特別電役物作動判定用乱数判定処理を行う（Ｓ４０９）。この特別電役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１２のＳ３１９、図１６のＳ３３９、その詳細を示す図１７（ａ）参照）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、‘先読み判定’における「当落抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」である。この特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細は図２５にて後述する。
【０２２６】
Ｓ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（Ｓ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、Ｓ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお、特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ作成処理（図１２のＳ３２２、図１６のＳ３３９、その詳細を示す図１７（ｂ）参照）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは‘先読み判定’における「図柄抽選」とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」である。この特別図柄停止図柄作成処理の詳細は図２６にて後述する。
【０２２７】
Ｓ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（Ｓ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、大当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０２２８】
Ｓ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（Ｓ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数１、および変動パターン用乱数２を利用し、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターンを決定するとともに、演出制御コマンドとして、その変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを作成する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理（図１２のＳ３２３〜Ｓ３２５、図１６のＳ３４３〜Ｓ３４５、図１７（ｃ）参照）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）が決定される。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図２７にて後述する。
【０２２９】
次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（Ｓ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０２３０】
次いで、Ｓ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（Ｓ４１４）、演出制御部５０に送信する（Ｓ４１５）。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り、ハズレの別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別情報の一部とが含まれる。具体的には、上位バイト（ＭＯＤＥ）側は、変動側の特別図柄が特別図柄１の場合は「ＢＢＨ」、特別図柄２の場合は「ＢＣＨ」となっており、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側は、ハズレの場合は種別に関係なく「０１Ｈ」、小当りの場合は種別も種別に関係なく「０５Ｈ」、大当りの場合は、７Ｒ開放確変大当りが「０２Ｈ」、１２Ｒ開放確変大当りが「０３Ｈ」、１３Ｒ開放確変大当りが「０４Ｈ」、１６Ｒ開放確変大当りが「０５Ｈ」が選択されるようになっている。この装飾図柄指定コマンドは、演出制御部５１側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。
【０２３１】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（Ｓ４１６）。
【０２３２】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図１１の特別図柄表示データ更新処理（Ｓ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（Ｓ０５９）を抜けて、図５の特別電動役物管理処理（Ｓ０６０）に進む。
【０２３３】
次に、上記の特別電役物作動判定用乱数判定処理（Ｓ４０９）について説明する。図２５は、図２４の特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３４】
図２５において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図１用当り乱数判定テーブル（図１４（イ）参照）か、または特図２用当り乱数判定テーブル（図１４（ロ）参照）を取得し（Ｓ４２１）、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得する（Ｓ４２２）。
【０２３５】
次いで、乱数判定処理を行う（Ｓ４２３：変動開始時処理の乱数判定処理）。ここでは、Ｓ４２１の処理で取得した当り乱数判定テーブルを参照して、大当り判定用乱数値と現在の大当り抽選確率状態とに基づき、大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、取得した大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態をレジスタ（ＡレジスタとＤレジスタ）に取り込んだまま、この乱数判定処理を抜ける。
【０２３６】
つまり、このＳ４２３の乱数判定処理は、「入賞時処理における乱数判定処理（特図１始動口チェック処理の乱数判定処理（図１２のＳ３１９）、特図２始動口チェック処理の乱数判定処理（図１６のＳ３３９））」と同じ処理の仕方となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の乱数判定処理と変動開始時処理の乱数判定処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設けた場合（別個独立したプログラムで記述する）よりもプログラム量やメモリ量の削減することができ、制御負担を軽減することができるようになっている。
【０２３７】
特に本実施形態のような、先読み予告演出を発生させて遊技性を高めるといった「先読み機能付き遊技機」においては、先読み判定に係る処理が増えることに起因して、プログラム量を勢い増加せざるを得ない状況が発生し得る。しかしながら、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による７号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板（本実施形態では、主制御部５０が該当する）に装着されるＲＯＭのプログラム容量が制限されているため（同規則別表第３
不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格（第６条関
係））、プログラム容量の削減は重要な意義を有する。
【０２３８】
Ｓ４２３の乱数判定処理を抜けると、各レジスタに保持された大当り判定フラグと小当り判定フラグとを、ＲＡＭ２０３の当り判定フラグ領域に格納する（Ｓ４２４）。なおＳ４２３の乱数判定処理により得られたデータを、ＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別電役物作動判定用乱数判定処理の乱数判定処理において得られたデータ（大当り判定フラグ、小当り判定フラグ）は、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ４１２）や、特別電動役物処理（Ｓ０６０）において必要となるデータだからである。上記Ｓ４２４の処理を終えると、特別電役物作動判定用乱数判定処理を抜けて、図２４の特別停止図柄作成処理（Ｓ４１０）に進む。
【０２３９】
次に、上記の特別停止図柄作成処理（Ｓ４１０）について説明する。図２６は、図２４の特別停止図柄作成処理の詳細を示すフローチャートである。図２６において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図１用図柄テーブル選択テーブル（図１５（イ）参照）か、または特図２用図柄テーブル選択テーブル（図１５（ロ）参照）を取得する（Ｓ４２５）。
【０２４０】
次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し（Ｓ４２６）、Ｓ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する（Ｓ４２７）。
【０２４１】
次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（Ｓ４２８：変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理）。この特別停止図柄データ作成処理では、Ｓ４２５で取得した図柄テーブル選択テーブルを参照して、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果に応じた図柄テーブル（図１８、図２０参照）を取得し、その図柄テーブルを参照して、Ｓ４２６で取得した特別図柄判定用乱数値に応じた特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する。そして、取得した特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットをレジスタ（Ａレジスタ、Ｂレジスタ、およびＣレジスタ）に取り込んだ状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜ける。
【０２４２】
Ｓ４２８の特別停止図柄データ作成処理は、「入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理（特図１始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理（図１２のＳ３２２）、特図２始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理（図１６のＳ３４２））」と同じ処理内容となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の特別停止図柄データ作成処理と変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理とを共通の処理モジュールとして利用可能に構成することで、それぞれ別個独立した処理を設ける（別個独立したプログラムで記述する）よりもプログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。本実施形態では、Ｓ４２３の乱数判定処理に加え、Ｓ４２８の特別停止図柄データ作成処理をも、入賞時処理のものと共通の処理モジュールとして利用可能に構成されているので、さらなるプログラム量やメモリ量の削減に寄与し、制御負担を軽減することができるようになっている。
【０２４３】
Ｓ４２８の特別停止図柄データ作成処理を抜けると、各レジスタに保持された、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを、ＲＡＭ２０３の所定領域に格納する（Ｓ４２９）。なおＲＡＭ２０３には、これらのデータを記憶するための専用の記憶領域（特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域、変動パターン選択用オフセット用記憶領域）が設けられている。
【０２４４】
ここで、Ｓ４２８の特別停止図柄データ作成処理により得られたデータを、ＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理の特別停止図柄データ作成処理において得られたデータ（特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット）は、Ｓ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られたデータと同じく、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ４１２）や、特別電動役物処理（Ｓ０６０）において必要となるデータだからである。上記Ｓ４２９の処理を終えると、特別停止図柄作成処理を抜けて、図２４の遊技状態移行準備処理（Ｓ４１１）に進む。
【０２４５】
次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ４１２）について説明する。図２７は、図２４の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４６】
この特別図柄変動パターン作成処理では、特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）を決定するための変動パターン指定コマンドを決定および作成する処理（Ｓ４４１〜Ｓ４４９）と、変動パターン指定コマンドを演出制御部５１に送信する処理（Ｓ４５０）とを中心に構成されている。
【０２４７】
特別図柄の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドを決定する処理には、
（Ａ）変動パターン振分テーブル選択テーブル（図２９参照）を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた変動パターン振分テーブル第１階層（図３０、図３１参照）を決定する「変動パターン振分テーブル第１階層決定処理（Ｓ４４１〜Ｓ４４３）」と、
（Ｂ）上記変動パターン振分テーブル第１階層を参照して、変動パターン用乱数１に応じた変動開始コマンドデータ１（変動パターン指定コマンドの上位バイト側（ＭＯＤＥ）のデータ）と、変動パターン振分テーブル第２階層とを決定する「変動パターン振分テーブル第２階層決定処理（Ｓ４４４〜Ｓ４４５）」と、
（Ｃ）上記変動パターン振分テーブル第２階層を参照して、変動パターン用乱数２に応じた変動開始コマンドデータ２（変動パターン指定コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）のデータ）と、変動時間テーブル（図示せず）とを決定する「変動パターン決定処理（Ｓ４４６〜Ｓ４４７）」と、
（Ｄ）上記変動時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間を決定する「特別図柄変動時間設定処理（Ｓ４４８）と、
（Ｅ）上記変動開始コマンドデータ１と上記変動開始コマンドデータ２とに基づき、変動パターン指定コマンドを作成する「変動パターン指定コマンド作成処理（Ｓ４４９）」と、が含まれる。
【０２４８】
なお詳細は追って説明するが、上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」とは、「変動パターン振分テーブル第１階層」を決定する際に利用されるデータである。また上記「変動パターン振分テーブル第１階層」とは、変動開始コマンドデータ１と変動パターン振分テーブル第２階層とを決定する際に利用されるデータである。また上記「変動パターン振分テーブル第２階層」とは、変動開始コマンドデータ２と変動時間テーブルとを決定する際に利用されるデータである。さらにまた「変動時間テーブル」とは、特別図柄の変動時間（変動表示動作時間）を決定する際に利用されるデータである。
【０２４９】
また上記「変動開始コマンドデータ１」とは、特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）の骨子（ベース）となる「基本パターン（当り、ハズレの当否を含む）」を指定するものであり、変動パターン指定コマンドの上位バイト側（ＭＯＤＥ）のデータである。また上記「変動開始コマンドデータ２」とは、上述の基本パターンの具体的内容である「詳細パターン」を指定するためのものであり、変動パターン指定コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）のデータである。したがって変動開始時の変動パターンを指定する上記「変動パターン指定コマンド」は、「変動開始コマンドデータ１（ＭＯＤＥ）」と「変動開始コマンドデータ２（ＥＶＥＮＴ）」とからなる２バイトの制御データで構成される。この変動パターン指定コマンドが演出制御部５１に送信されると、演出制御部５１側は、変動開始時の変動パターン（特別図柄の変動パターン）を把握する。ここで、上述の「基本パターン」とは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めてグループ化した‘変動パターン種別’（たとえば、「弱ＳＰリーチＡ」種別や「弱ＳＰリーチＢ」種別など）を指し、「詳細パターン」とは、その基本パターン（変動パターン種別）に含まれる‘変動パターンの種類’（たとえば、「弱ＳＰリーチＡ１〜Ａ３」や、「弱ＳＰリーチＢ１〜Ｂ３」などの個々の変動パターン）を指す。なお本実施形態の「変動開始コマンドデータ１（ＭＯＤＥ）」は、たとえばハズレの場合、変動パターン種別にかかわらず同じ値「Ａ０Ｈ」となっているが（図３１参照）、実際には、「変動開始コマンドデータ２（ＥＶＥＮＴ）」との組合せにより、当り、ハズレの別と変動パターン種が特定されるようになっている。つまり「変動開始コマンドデータ１（ＭＯＤＥ）」は、基本パターンを特定しうるデータとしての役割も持たせても良いし、本実施形態のように、特定の当り（小当り）の場合は「Ａ１Ｈ」、他の大当りの場合は「Ａ２Ｈ」、ハズレの場合は「Ａ０Ｈ」のように、当り、ハズレの別を特定しうるデータとしての役割を持たせても良い。
【０２５０】
ここで本発明の理解を容易なものとするために、本実施形態における変動開始時の変動パターンの決定手順の概要を説明しておく。ＣＰＵ２０１は、「変動パターン振分テーブル選択テーブル」により「変動パターン振分テーブル第１階層」を決定した後、その「変動パターン振分テーブル第１階層」を参照し、変動パターン用乱数値１に用いた抽選処理により‘変動パターン種別（基本パターン）’を決定する（Ｓ４４１〜Ｓ４４５）。このとき、‘変動パターンの種類（詳細パターン）’を決定するための「変動パターン振分テーブル第２階層」も決定する。次いで上記「変動パターン振分テーブル第２階層」を参照し、変動パターン用乱数値２を用いた抽選処理により、変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定する（Ｓ４４６〜Ｓ４４７）。つまり本実施形態では、第１階層、第２階層といった階層構造を有して第１階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、複数種類の変動パターン用乱数値を順次判定していくことにより、目的とする変動開始時の変動パターンが決定されるようになっている。
【０２５１】
なお本実施形態では、第１階層において「変動パターン種別」が決定され、第２階層において、その具体的内容である「変動パターンの種類」が決定されるといった「二階層的な処理」を示したが、変動パターン用乱数がｎ（２≦ｎ）個分取得される場合には、ｎ階層的な処理を実行するといった構成も可能である。たとえば、変動パターン用乱数１〜３の３種類の乱数が取得されるような場合、第１階層においては、本実施形態の変動パターン種別よりもさらに上位的な変動パターン種別（たとえば、「弱ＳＰリーチＡ」種別と「弱ＳＰリーチＢ」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘弱ＳＰリーチ’種別や、「強ＳＰリーチＡ」種別と「強ＳＰリーチＢ」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘強ＳＰリーチ’種別などが該当する）を決定し、第２階層においては、その上位的な変動パターン種別に含まれる変動パターン種別（たとえば、「弱ＳＰリーチ」種別であれば「弱ＳＰリーチＡ」種別と「弱ＳＰリーチＢ」種別）を決定し、第３階層において、第２階層で決定された変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定するといった「三階層的な処理」を採用することができる。このような階層的な処理は、変動パターンの種類を豊富なものとする場合、１種類の変動パターン用乱数だけで決定すると処理が複雑化してしまう場合に有効な処理である。また先読み判定において変動開始時の変動パターンを予測する場合、本実施形態のように、同じ変動パターン用乱数（変動パターン用乱数値１）を用いて変動パターン種別の概要を判断することができる点においても有効である。
【０２５２】
このようにして決定された変動パターンに関する情報は、その内容を特定可能とする、「変動パターン指定コマンド」により、主制御部５０側から演出制御部５１側へと送信される。演出制御部５１側では、この変動パターン指定コマンドの内容に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中に展開する主要な演出シナリオが決定されることになる。以下に、上記（Ａ）〜（Ｅ）の処理の仕方について、具体的に説明していく。
【０２５３】
（Ａ）変動パターン振分テーブル第１階層決定処理（Ｓ４４１〜Ｓ４４３）
図２７において、ＣＰＵ２０１は、まずＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値を補正する（Ｓ４４１：変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理）。ここでは、後述の変動パターン振分テーブル選択テーブル（図２９）から、変動パターン振分テーブル第１階層（図３０、図３１）を選択するためのデータとして、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。
【０２５４】
なお、既に説明したように、図２８（イ）に示すＳ４４１の補正処理前の変動パターン選択用オフセット値（変動開始時補正前オフセット値）は、図１９（イ）に示す入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値（入賞時補正前オフセット値）と同じ値をとるが、変動開始時の変動パターンを定める際には、これを作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する必要がある。この補正に係る処理がＳ４１１の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理となっている。
【０２５５】
図２８を参照しながら、Ｓ４４１の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図２８は、Ｓ４４１の「変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理」の説明に供する図であり、同図（イ）に、特別停止図柄作成処理（図２４のＳ４１０）で得られた変動パターン選択用オフセット値（以下、「変動開始時補正前オフセット値」と称する）とその内容の一覧を、同図（ロ）に補正処理後の変動パターン選択用オフセット値（以下、「変動開始時補正後オフセット値」と称する）とその内容の一覧を示す。
【０２５６】
図２８（イ）において、たとえば、変動開始時補正前オフセット値が「００Ｈ」の場合、特図１作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選（図２４のＳ４０９）と図柄抽選（図２４のＳ４１０）とに基づく判定結果が「ハズレＡ」で、変動開始時の特図１作動保留球数が「０個」を示す（図中、「保留０」〜「保留４」は変動開始時の作動保留球数を示す）。また例えば、入賞時補正前オフセット値が「０４Ｈ」の場合、特図２作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選と図柄抽選に基づく判定結果が「ハズレＡ」で、変動開始時の特図２作動保留球数が「０個」を示し、その他、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある（図１８〜図２０示した図柄テーブルの「オフセット値」の欄参照）。
【０２５７】
ここで上記入賞時補正前オフセット値（図１９（イ）参照）と、上記変動開始時補正前オフセット値（図２８（イ）参照）とは、共通のオフセット値となっているが、ここでは、‘作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する処理’を行う。具体的には、上記変動開始時補正前オフセット値「００Ｈ」または「０４Ｈ」に現在の作動保留球数を加算することで、空き番であるオフセット値０１Ｈ〜０３Ｈ、０５Ｈ〜０７Ｈが作動保留球数を応じたオフセット値に補正される。
【０２５８】
詳しくは、Ｓ４４１の補正処理では、特別図柄作動確認データを確認し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄１の場合は、変動開始時補正前オフセット値「００Ｈ」に現在の特図１作動保留球数を加算し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄２の場合は、変動開始時補正前オフセット値「０４Ｈ」に現在の特図２作動保留球数を加算する（Ｓ４４１）。ただし、加算対象となる「現在の作動保留球数」とは、今回の変動表示動作に供される作動保留球が消化されることを前提とした作動保留球数であり、具体的には、図２４のＳ４０３の減算処理で得られる作動保留球数である。
【０２５９】
この補正処理で得られた変動パターン選択用オフセット値（変動開始時補正後オフセット値）とその内容は、図２８（ロ）のようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、変動パターン振分テーブル選択テーブルから目的とする「変動パターン振分テーブル第１階層」を選択するようになっている（Ｓ４４１〜Ｓ４４３）。
【０２６０】
Ｓ４４１の補正処理を終えると、変動パターン振分テーブル選択テーブルを取得し（Ｓ４４２）、その変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、Ｓ４４１で補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた、変動パターン振分テーブル第１階層を取得する（Ｓ４４３）。
【０２６１】
図２９に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに関連付けられた複数種類の変動パターン振分テーブル第１階層が定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル第１階層（Ｈ１〜Ｈ１２、Ａ１〜Ａ６）のうちからいずれか一つの変動パターン振分テーブル第１階層が決定されるようになっている。
【０２６２】
上記変動パターン振分テーブル選択テーブルは、図２１の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルと基本的な構成は同じである。すなわち、上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに応じた変動パターン振分テーブル第１階層のアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。変動パターン振分テーブル第１階層の選択は、まず変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた変動パターン振分テーブル第１階層を選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）ごとに選択した変動パターン振分テーブル選択テーブルには変動パターン振分テーブル第１階層を規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、Ｓ４４１で取得された変動パターン選択用オフセット値を加算して先頭アドレス対する相対アドレスを取得し、目的の変動パターン振分テーブル第１階層のアドレス値を特定することで、変動パターン振分テーブル第１階層を選択することができるようになっている。
【０２６３】
ここで図柄変動表示ゲーム中の予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、遊技状態と作動保留球数とに応じて特別図柄の変動パターンを選択することは、勿論のこと、遊技性をさらに高めるためには、一の遊技状態においては作動保留球数を考慮した特別図柄の変動パターンが選択できるようにし、他の遊技状態においては作動保留球数を考慮せずに特別図柄の変動パターンが選択できるようにする、といった変化に富む遊技性が望まれる。
【０２６４】
そこで本実施形態では、変動パターン振分テーブル選択テーブルを次のように定めている。変動パターン振分テーブル選択テーブルのうち、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「００Ｈ」または「０１Ｈ」、つまり「通常Ａ」または「通常Ｂ」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、同じ当選種別であっても作動保留球数に応じて異なる変動パターン振分テーブル第１階層が選択されるようにし（オフセット値００Ｈ〜０４Ｈの欄を参照）、他方、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０２Ｈ」、つまり「通常Ｃ」の変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、作動保留球数にかかわらず、同一の変動パターン振分テーブル第１階層が選択されるようしている。換言すれば、「通常Ａ」または「通常Ｂ」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に異なるテーブルデータ（変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ１〜Ｈ４）が記憶されており、「通常Ｃ」の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に同一のテーブルデータ（変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ９）が記憶されている。
【０２６５】
ここで、各々の遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））ごとに対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータの個数（変動パターン振分テーブル第１階層の個数）が異なるものである場合、各々の遊技状態に対応した変動パターン選択用オフセット値を設けなければならず、処理が煩雑になり、制御負担が増大してしまう。そこで本実施形態では、各々の遊技状態の変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータ数を同一とし、各遊技状態ごとに対応した変動パターン選択用オフセット値を別途定める必要を無くして、制御負担を軽減している。
【０２６６】
（Ｂ）変動パターン振分テーブル第２階層決定処理（Ｓ４４４〜Ｓ４４５）
Ｓ４４３の処理で変動パターン振分テーブル第１階層を取得した後、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値１を取得し（Ｓ４４４）、当該変動パターン振分テーブル第１階層を参照して、変動パターン用乱数値１に応じた「変動開始コマンドデータ１」と「変動パターン振分テーブル第２階層」とを取得する（Ｓ４４５）。
【０２６７】
図３０、図３１を参照して、上記変動パターン振分テーブル第１階層について説明する。図３０に当り時に選択される当り変動パターン振分テーブル第１階層を、図３１にハズレ時に選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第１階層を示す。
【０２６８】
図示のように、当り変動パターン振分テーブル第１階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第１階層「Ａ１〜Ａ６」が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ１〜Ｈ１２が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第１階層は、主として、変動パターン種別を決定するために利用される。
【０２６９】
上記各変動パターン振分テーブル第１階層には、変動パターン用乱数値１と、変動開始コマンドデータ１および変動パターン振分テーブル第２階層を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値１がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ１および変動パターン振分テーブル第２階層が決定されるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブルの場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。
【０２７０】
ここで本発明の理解を容易なものとするために、変動パターン振分テーブル第１階層と入賞コマンド振分テーブルとの関係（先読み変動パターンと基本パターンとの関係）について説明しておく。
【０２７１】
変動開始時処理で利用される上記の当り変動パターン振分テーブル第１階層（図３０）と、入賞時処理（先読み判定時）で利用される当り入賞コマンド振分テーブル（図２２）とを比較すれば、「当り変動パターン振分テーブル第１階層Ａ１〜Ａ６」と「当り入賞コマンド振分テーブルａ１〜ａ６」とは、同じ変動パターン用乱数値１を利用して変動パターンの内容（基本パターンの内容と先読み変動パターンの内容）が決定されるようになっており、またそれぞれのテーブルにおいて、その変動パターンを決定するための判定値が一致した形態となるように構成されている。具体的には、たとえば、代表的に、図３０の当り変動パターン振分テーブル第１階層Ａ２を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値１が、判定値０〜４９の範囲（振分値「５０」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＡ」が選択され、判定値５０〜１２９の範囲（振分値「８０」の記載欄）に属する場合は「強ＳＰリーチＡ」が選択され、判定値１３０〜１６８の範囲（振分値「３９」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＢ」が選択され、判定値１６９〜２３８の範囲（振分値「８０」の記載欄に対応）に属する場合は「強ＳＰリーチＢ」が選択されるという内容となっている。他方、図２２の当り入賞コマンド振分テーブルａ２を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値１が、判定値０〜４９の範囲（上記振分値「５０」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＡ」が選択され、判定値５０〜１２９の範囲（上記振分値「８０」の記載欄に対応）に属する場合は「強ＳＰリーチＡ」が選択され、判定値１３０〜１６８の範囲（上記振分値「３９」の記載欄に対応）に属する場合は「弱ＳＰリーチＢ」が選択され、判定値１６９〜２３８の範囲（上記振分値「８０」の記載欄に対応）に属する場合は「強ＳＰリーチＢ」が選択されるという内容となっている（他の同様）。すなわち、一の作動保留球を対象とした先読み変動パターンと、その作動保留球が実際に変動表示動作に供された際の特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）との間に矛盾が生じないようになっている（図２２、図２３の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図３０、図３１の「第１階層判定内容」欄参照）。
【０２７２】
このようにする理由は、次の通りである。演出制御に関し、入賞時（先読み判定時）においては、主制御部５０から先読み変動パターン情報を含む「保留加算コマンド」を演出制御部５０に送り、これを受けた演出制御部５１は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行い、他方、変動開始時においては、主制御部５０から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部５１に送り、これを受けた演出制御部５１は、その変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動表示ゲーム中の予告演出に関する演出制御を行う。このような関係上、仮に、演出制御部５１側が受け取る先読み変動パターンに関する情報と変動開始時の変動パターンの基本パターンに関する情報とが一致しなければ、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とに矛盾が生じ、先読み予告演出を設けた意義が失われてしまうだけでなく、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうといった問題が生じるからである。このようなケースとしては、たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が艶やかな「虹色」に変化し、大当り当選を確定的に報知する「当確の先読み予告演出」が発生したにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲームの結果が「ハズレ」となってしまう場合が挙げられる。このようなケースが頻発した場合、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがある。
【０２７３】
上記理由から本実施形態では、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部５１側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に極力矛盾を生じさせないようにしている。
【０２７４】
ただし、例外的な演出態様として「先読み予告演出の内容≠基本パターンの内容」となる演出態様、つまり「先読み変動パターンの内容≠変動開始時の変動パターンの内容」となる矛盾が生じ得る演出態様（矛盾演出）が含まれるように構成しても良い。たとえば、先読み予告演出に係る保留表示が大当り当選期待度が相対的に高まる「赤色」表示であるにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中には、何ら熱い予告演出を発生させないようにしたり（あたかも通常変動パターンが選択されたが如く装う）、またその「赤色」表示が、たとえば‘ＳＰリーチ確定’保留表示であるとした場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、Ｎリーチを出現させるようしたりする、といった演出態様が挙げられる。斯様な演出態様は、矛盾が生じたことによる不信感を遊技者に抱かさないためにも、ハズレの場合は極めて低い確率で選択され、その殆どが大当り当選の場合にしか選択されないようにしたり、大当り当選の場合に限り選択されるようにしたりすることが好ましい。このようにすれば、矛盾演出が発生した時点で、大当り当選期待度が極めて高まる、または大当り当選確定を報知する、といった一種のプレミアム的な演出として、上記矛盾演出を機能させることができる。上記のような「矛盾演出」は、一時的に遊技者を欺瞞した上で、その期待に反した結果が導出されるといった点で、遊技の面白みを高める上で有効である。
【０２７５】
なおハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部５１側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている。
【０２７６】
詳しくは、変動開始時処理で利用されるハズレ変動パターン振分テーブル第１階層（図３１）と、入賞時処理（先読み判定時）で利用されるハズレ入賞コマンド振分テーブル（図２３）とを比較すると、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ１、Ｈ５〜Ｈ１２において変動パターン用乱数値１に応じて決定される基本パターンの内容とその基本パターンを決定するための判定値は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルｈ１〜ｈ９において変動パターン用乱数値１に応じて決定される先読み変動パターンの内容とその先読み変動パターンを決定するための判定値と一致した形態としている。ハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部５１側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている（図２２、図２３の「先読み変動パターン指定内容」の欄、図３０、図３１の「第１階層判定内容」欄参照）。なお、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ２〜Ｈ４は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルのいずれにも対応していないものであるが、いずれも「特図１ハズレＡ」の場合に作動保留球数に応じて選択されるものであり、ここで選択され得る基本パターンの内容は、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ１のものと同一であって、その選択率が異なるだけである。ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ２〜Ｈ４については、ハズレ入賞コマンド振分テーブルｈ１における「不定（通常変動パターンまたはリーチ有り変動パターン指定）」の存在により、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに関連性を持たせ、問題が生じないようになっている。
【０２７７】
なお本実施形態のハズレ変動パターン振分テーブル第１階層は、次のような特徴的要素を備える。ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ５、Ｈ７に着目すると、これらは、いずれも「特図１ハズレＢ」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ５は「通常Ａ」、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ５は「通常Ｂ」の場合に選択されるようになっている（図２９参照）。ここで、図３１を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン（弱ＳＰリーチＡまたは強ＳＰリーチＡ）のうちからいずれか１つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ５では、弱ＳＰリーチＡの方が強ＳＰリーチＡよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ７では、その逆に、強ＳＰリーチＡの方が強ＳＰリーチＡよりも選択率が相対的に高くなっている。
【０２７８】
また、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ６、Ｈ８に着目すると、これらは、いずれも「特図１ハズレＣ」の場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ６は「通常Ａ」、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ８は「通常Ｂ」の場合に選択されるようになっている（図２９参照）。ここで、図３１を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン（弱ＳＰリーチＢまたは強ＳＰリーチＢ）のうちからいずれか１つの基本パターンが選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ６では、弱ＳＰリーチＢの方が強ＳＰリーチＢよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ８では、その逆に、強ＳＰリーチＢの方が強ＳＰリーチＢよりも選択率が相対的に高くなっている。
【０２７９】
これは「通常Ｂ」中にハズレＢ、Ｃに当選した場合の方が、「通常Ａ」中にハズレＢ、Ｃに当選した場合よりも、大当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出の出現率が高まることを意味し、本実施形態では、「通常Ａ」中よりも「通常Ｂ」中の方が、大当りへの当選期待感を煽ることができる、換言すれば、「通常Ｂ」中の方が遊技者に対して大当りへの当選期待感を与える機会が相対的に増加することができるようになっている。これにより、「通常Ｂ」中の場合は、遊技者により多くの大当り当選期待感を与えることができるようになり、遊技の面白みを高めることができる。
【０２８０】
（Ｃ）変動パターン決定処理（Ｓ４４６〜Ｓ４４７）
次に、上記変動パターン決定処理（Ｓ４４６〜Ｓ４４７）について説明する。Ｓ４４５の処理で変動開始コマンドデータ１と変動パターン振分テーブル第２階層を取得した後、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値２を取得し（Ｓ４４６）、上記の変動パターン振分テーブル第２階層を参照して、変動パターン用乱数値２に応じた「変動開始コマンドデータ２」と「変動時間テーブル」とを取得する（Ｓ４４７）。
【０２８１】
図３２および図３３を参照して、上記変動パターン振分テーブル第２階層について説明する。図３２に当り変動パターン振分テーブル第１階層により選択される「当り変動パターン振分テーブル第２階層」を、図３３にハズレ変動パターン振分テーブル第１階層により選択される「ハズレ変動パターン振分テーブル第２階層」を示す。
【０２８２】
図示のように、本実施形態の当り変動パターン振分テーブル第２階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第２階層ＡＡ１〜ＡＡ９が含まれる。またハズレ変動パターン振分テーブル第２階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第２階層ＨＨ１〜ＨＨ１２が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第２階層は、主として、変動パターン振分テーブル第１階層で決定された変動パターン種別の中に含まれる、個々の変動パターンを特定するために利用される。
【０２８３】
上記各変動パターン振分テーブル第２階層には、変動パターン用乱数値２と、変動開始コマンドデータ２および変動時間テーブルを決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値２がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ２および変動時間テーブルが定まるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブル（図２２、図２３）の場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。
【０２８４】
上記「変動開始コマンドデータ２」が決定されると、基本パターンの具体的内容である変動開始時の変動パターンが定まる。たとえば、変動パターン振分テーブル第１階層で決定された変動開始コマンドデータ１の内容が「弱ＳＰリーチＡ」という変動パターン種別であった場合、この変動パターン振分テーブル第２階層で決定される内容は、その「弱ＳＰリーチＡ」の具体的な内容、つまり「弱ＳＰリーチＡ」種別のうち「弱ＳＰリーチＡ１〜弱ＳＰリーチＡ３」のいずれかが決定されることになる。
【０２８５】
上記「変動時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第２階層で決定される「ＴＩＭＴＢＬ−Ａ１〜ＴＩＭＴＢＬ−Ａ２１」と、ハズレ変動パターン振分テーブル第２階層で決定される変動時間テーブル「ＴＩＭＴＢＬ−Ｈ１〜ＴＩＭＴＢＬ−Ｈ２４」の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム（図柄遊技）の実行時間となる。
【０２８６】
上記「変動時間テーブル」には、当り変動パターン振分テーブル第２階層で決定される「ＴＩＭＴＢＬ−Ａ１〜ＴＩＭＴＢＬ−Ａ２１」と、ハズレ変動パターン振分テーブル第２階層で決定される変動時間テーブル「ＴＩＭＴＢＬ−Ｈ１〜ＴＩＭＴＢＬ−Ｈ２４」の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム（図柄遊技）の実行時間となる。
【０２８７】
ここで本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄２（特図２作動保留球）に係る特別の変動パターン（特別図柄２側の変動パターン）について、次のような特徴的要素を備える。これについて、図２９の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図３０の当り変動パターン振分テーブル第１階層、図３１のハズレ変動パターン振分テーブル第１階層、ハズレ変動パターン振分テーブル第２階層（図示せず）を参照しながら説明する。
【０２８８】
まず、図２９の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、「特図２保留０ハズレＡ」〜「特図２保留３ハズレＡ」（変動開始時補正後オフセット値「０４Ｈ」〜「０７Ｈ」）、「特図２ハズレＢ」（同オフセット値「０ＡＨ」）、および「特図２ハズレＣ」（同オフセット値「０ＢＨ」）に着目すれば、「通常Ａ」と「通常Ｂ」（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０１Ｈ」「０２Ｈ」）の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ４だけが選択され、「通常Ｃ」の場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ９だけが選択されるようになっている。
【０２８９】
これらハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ４、Ｈ９について、図３１のハズレ変動パターン振分テーブル第１階層を参照すれば、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ４は「通常変動３」種別のみを指定し、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ９は「特殊通常変動」種別（通常Ｃ用の通常変動パターン種別）のみを指定するようになっている。つまり、「通常Ａ」〜「通常Ｃ」の場合は‘電サポ無し状態’であり、この電サポ無し状態中のハズレ当選の場合は、リーチ状態を経由しない非リーチ演出用の「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。その具体的な変動パターンは、たとえばハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ４、Ｈ９により決定されるハズレ変動パターン振分テーブル第２階層ＨＨ３、ＨＨ９を参照したとき、変動開始時の変動パターンは、「通常Ａ」と「通常Ｂ」の場合には「通常変動３ｓ（変動時間３秒）」、「通常Ｃ」の場合には「特殊通常変動１０ｓ（変動時間１０秒）」となっている。なお本実施形態の「通常変動３」種別には、単一の「通常変動３ｓ（変動時間３秒）が、「特殊通常変動」種別には単一の「特殊通常変動１０ｓ（変動時間１０秒）」が含まれるが本発明はこれに限られない。それぞれの変動種別には、複数種類の通常変動パターンが含まれていても良い。
【０２９０】
また本実施形態の「通常Ｃ」中に選択されるハズレ変動パターンは、次のような特徴的要素を備える。図２９の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「通常Ｃ」（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０２Ｈ」）の欄を参照すれば、「通常Ｃ」中は、作動保留球数に関係なく、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ９、Ｈ１０が選択されるようになっている。ただし、ハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ１０は、ハズレ種別に応じて選択され、本実施形態では、「特図１ハズレＢ」（変動開始時補正後オフセット値「０８Ｈ」）、および「特図１ハズレＣ」（同オフセット値「０９Ｈ」）の場合に選択される。またハズレ変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ９は、既に説明したように、「特殊通常変動」種別（通常Ｃ用の通常変動パターン種別）のみを指定するようになっている。一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化し得るものであり（一般的な弾球遊技機では、１回の図柄変動表示ゲーム中に作動保留球数の変化が１〜３個程度のものが多い）、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間（図柄変動表示ゲームの実行時間）に変化をもたらすことができて、多彩な演出を発生させることが可能である（そのような遊技状態として、本実施形態は「通常Ａ」と「通常Ｃ」とを設けてある（特に図２９参照））。しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出（たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出）を連続的に展開させていくのが困難になることが考えられる。
【０２９１】
また今回の図柄変動表示ゲームが開始したとき作動保留球数と、当該ゲームが終了したときの作動保留球数とが異なる可能性が高く、作動保留球数に応じて特別図柄の変動パターンが変化する場合は、次回の図柄変動表示ゲームの演出時間を予測することはできない。また上記物語風の演出を現出させる場合には、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出のような連続予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その回数は、最大保留記憶数（本実施形態では、４回）までが限界である。すなわち、この問題点は、第１に、図柄変動表示ゲームごとに演出時間が変化する可能性が多分にある点、第２に、最大４回のゲーム数を超えて、上記密接な関連性を持つ演出を現出させることができない点などが挙げられる。
【０２９２】
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく変動パターンが選択される特定の遊技状態（通常Ｃ）を設け、その特定の遊技状態の継続回数（図柄変動表示ゲーム数（特別図柄の変動回数））を少なくとも最大保留記憶数を超える回数に設定することで、上記のような物語風演出を長期間、容易に展開させることができるようにしている。特に前述した潜伏確変の機能を設けた変形例において、その潜伏確変の制御を「通常Ｃ」で実行するようにした場合は、大当り抽選確率を秘匿し得る遊技状態として働くため、このような遊技状態の下で、比較的長いゲーム数に跨って高確率状態の期待感を煽るような物語風演出を展開させることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なおＳＴ機の場合は、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、「通常Ｃ」の継続回数をＳ回、規定ＳＴ回数をＴ回とした場合、「最大保留記憶数（４回）＜Ｓ≦Ｔ」の関係を満たすことが好ましい。より好ましくは、「最大保留記憶数（４回）＜Ｓ＜Ｔ」である。上記「最大保留記憶数（４回）＜Ｓ＜Ｔ」の場合、規定ＳＴ回数が終了する前に「通常Ｃ」が終了し「通常Ａ」に移行することになるが、「通常Ｃ」から「通常Ａ」に移行しても上記規定ＳＴ回数が終了するまでは高確率状態の期待が残ることになる。その理由は、遊技者は、内部遊技状態を正確に知ることができないからである。したがって、たとえ、低確率状態下の「通常Ｃ」から「通常Ａ」に移行した場合であっても、規定ＳＴ回数が終了するまでは、遊技者は高確率状態に期待を寄せて遊技に興じるようになる。その結果、「最大保留記憶数（４回）＜Ｓ＝Ｔ」という関係を持たせるよりも、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０２９３】
また本実施形態では、通常Ｃ中の「特図１ハズレＢ」または「特図１ハズレＣ」の場合、リーチ有り変動パターンの「特殊リーチ」種別（通常Ｃ用のリーチ有り変動パターン種別）が選択されるようになっている（図２９、図３１の「変動パターン振分テーブル第１階層Ｈ１０」の欄参照）。しかし「通常Ｃ」中のハズレの場合、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成とし、通常変動パターンである「特殊通常変動１０ｓ」だけが選択されるように構成しても良い。このようにすれば、ハズレに当選した場合は、作動保留球数およびハズレの種類に関係なく、毎回、同じ変動パターンの「特殊通常変動１０ｓ」だけが選択されることになる。これにより、ハズレに当選し続ける限り、１回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間が同じ時間幅を持ちながら遊技が進行していくので、物語風演出を展開する上で、極めて有効な遊技状態下に置かれる。また大当り当選の場合は、当り変動パターンにより指定される特定の演出（たとえば、特殊リーチ１〜３）を発生させることができるので、たとえば、物語風演出の一環として、ストーリー展開に終止符を打つようなエピローグ演出などの特殊演出（この場合は、特殊リーチ１〜３に基づくリーチ演出の一態様）が発生した時点で、大当り当選確定（小当りを含んでも良い）を報知することができるようになる。なお上記の「物語風演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘演出（大当り当選時は、敵が倒れる勝利演出。ハズレ当選時は、敵から攻撃を受ける敗北演出）」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出（大当り当選時は、ストーリーの最終話の最終話演出、ハズレ当選時は、ストーリーが続く継続演出）」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える「指令演出（たとえば、ボタン予告演出を交え、「演出ボタンを押して、敵を倒せ！」といった指令を与える演出（大当り当選時は、指令達成演出。ハズレ当選時は、敵が残存する指令未達成演出））」など、何らかのストーリー展開がなされるものであれば特に限定されない。
【０２９４】
（Ｄ）特別図柄変動時間設定処理（Ｓ４４８）
再び図２７の説明に戻り、次に、上記特別図柄変動時間設定処理（Ｓ４４８）について説明する。Ｓ４４７の処理で変動時間テーブルを取得した後、ＣＰＵ２０１は、その取得した変動時間テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を「特別図柄役物動作タイマ」に格納する（Ｓ４４８）。上記「特別図柄役物動作タイマ」とは、パチンコ遊技機１の遊技動作制御に係るタイマを管理するＲＡＭ２０３内のタイマ管理領域の一つである。斯様なタイマ管理領域には、この特別図柄役物動作タイマの他、後述の特別図柄確定タイマなどがある。
【０２９５】
（Ｅ）変動パターン指定コマンド作成処理（Ｓ４４９）
次いで、Ｓ４４５の処理で取得した「変動開始コマンドデータ１」と、Ｓ４４７の処理で取得した「変動開始コマンドデータ２」とに基づき、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」を作成する（Ｓ４４９）。
【０２９６】
そして、変動パターン指定コマンドを演出制御部５１に送信する（Ｓ４５０：変動パターン指定コマンド送信処理）。これにより、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図２４のＳ４１３の処理に進む。
【０２９７】
図３４および図３５に、上記Ｓ４４９の変動パターン指定コマンド作成処理で作成された変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図３４は当り変動パターン指定コマンドの一覧を、図３５はハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示した一覧表である。
【０２９８】
上記「変動パターン指定コマンド」は演出制御コマンドの一つであり、２バイトで構成される。本実施形態の変動パターン指定コマンドには、当り変動パターン指定コマンドとして「変動パターンＡ１〜Ａ２１」が、ハズレ変動パターン指定コマンドとして「変動パターンＨ１〜Ｈ２４」の複数種類のコマンドが含まれる。この変動パターン指定コマンドが演出制御部５１に送信されると、これに続き、装飾図柄指定コマンドが送信されるようになっている（図２４のＳ４１５）。これらのコマンドを受けた演出制御部５１は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出する演出を決定し、その演出に基づく演出制御処理を行う。かくして、図柄変動表示ゲーム中の演出が実現される。
【０２９９】
次に、図３５のハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照しながら、各種の変動パターンに規定された変動時間の観点から見た遊技状態について説明する。
【０３００】
本実施形態の通常変動パターンには、‘通常Ａ’中または‘通常Ｂ’中に選択され得る「通常変動１２ｓ（変動時間１２秒）」（変動パターンＨ１）、「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」（変動パターンＨ２）、および「通常変動３ｓ（変動時間３秒）」（変動パターンＨ３）、‘通常Ｃ’中に選択され得る「特殊通常変動（変動時間１０秒）」（変動パターンＨ１７）、および‘確変状態’中に選択され得る「確変中通常変動２ｓ（変動時間２秒）」（変動パターンＨ２１）などが含まれる。
【０３０１】
（Ｄ−１：高速変動状態）
これら通常変動パターンのうち、「確変中通常変動２ｓ」に着目する。この「確変中通常変動２ｓ」は、相対的に短い変動時間が規定された変動パターンであり、本実施形態では、全変動パターンのうち、最も短い変動時間が規定された変動パターンとなっている。ここで「確変状態」中のハズレ変動パターンにおいては、単一の変動パターンである「確変中通常変動２ｓ」が設定されており、ハズレ種別のうちで当選確率が最も高い「ハズレＡ」の場合に選択される通常変動パターンとなっている。したがって、「確変状態」中のハズレ当選の場合、特別図柄の変動時間幅を「２秒」とする高速変動パターンが高確率で選択されることになる。すなわち、確変状態中は、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間（１ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間）が相対的に短くなる「高速変動状態」下に置かれる。
【０３０２】
このような「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。特に、確変状態中は、「電サポ有り状態＋高確率状態＋特別図柄時短状態」となり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが向上し、かつ大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となる。このような遊技状態下に置かれた場合、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変状態中の場合、上記「高速変動状態」を発生させるようになっている。なお「時短状態」を発生可能に構成した場合には、大当り抽選確率は低確率状態ではあるが「電サポ有り状態＋特別図柄時短状態」とする抽選回数向上状態となる。この場合も、上述の「確変状態」と同じく、上記「高速変動状態」を発生させても良い。
【０３０３】
（Ｄ−２：低速変動状態）
上記「高速変動状態」に対し、「通常変動１２ｓ（変動時間１２秒）」や「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」などの比較的長い変動時間が規定された複数種類の変動パターンが選択され易い遊技状態では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に長くなる「低速変動状態」下に置かれる。このような「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるので、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。大当り抽選確率が低確率、あるいはその可能性が高いといった遊技状態の場合、上述の確変状態のときとは反対に、「演出を楽しみながら遊技に興じたい」という遊技者も多い。そこで本実施形態では、「通常Ａ」や「通常Ｂ」の場合には、上記「低速変動状態」を発生させるようにしている。
【０３０４】
（Ｄ−３：準等速変動状態）
また本実施形態では、「通常Ｃ」の場合のように、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「特殊通常変動１０ｓ（変動時間１０秒）」が高確率で選択されて、１回毎の図柄変動表示ゲームの消化時間が概ね一定となる「準等速変動状態」を発生させるようになっている。このような「準等速変動状態」下では、既に説明したように、１回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間がほぼ一定でゲームが進行していくので、複数回（特に、最大保留記憶数より多い回数）の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出（ストーリー仕立ての物語風演出）を発生させることができる特殊な遊技状態となる。なお「確変状態」中の場合も、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には「確変中通常変動２ｓ」が高確率で選択されることになるので、この場合も「準等速変動状態」といえる。なお本実施形態の「通常Ｃ」や「確変状態」では、ハズレ時に‘通常変動パターン’よりも変動時間（演出時間）が長い‘リーチ有り変動パターン’が選択され得るが、ハスレ時には、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成としたり、またはリーチ有り変動パターンの選択率が極めて低確率とする構成としたりしても良い。この場合も「準等速変動状態」となり、上記物語風演出を発生させる上で有効である。
【０３０５】
次に、特別図柄変動中処理（Ｓ３０７）について説明する。図３６は、図１１の特別図柄変動中処理（Ｓ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０３０６】
図３６において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（Ｓ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０３０７】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（Ｓ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部５１に送信する（Ｓ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部５１側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０３０８】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別図柄１変動カウンタおよび特別図柄２変動カウンタに００Ｈを格納してクリアし（Ｓ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０３０９】
Ｓ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図１１のＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３１０】
次に、特別図柄確認時間中処理（Ｓ３０８）について説明する。図３７および図３８は、図１１の特別図柄確認時間中処理（Ｓ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０３１１】
図３７および図３８において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（Ｓ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図３６のＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（Ｓ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３１２】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（Ｓ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（Ｓ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（Ｓ４７３）。
【０３１３】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（Ｓ４７４）。
【０３１４】
上記Ｓ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（Ｓ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（Ｓ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常Ａ指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤの点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０３１５】
上記Ｓ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（Ｓ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（Ｓ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（Ｓ４７６：≠５ＡＨ）、Ｓ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（Ｓ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（Ｓ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、Ｓ４７８の処理に進む。
【０３１６】
Ｓ４７８の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（Ｓ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでＳ４８３の処理に進む。
【０３１７】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（Ｓ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ４８０）。
【０３１８】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数の１００回に達していないので、何もしないでＳ４８３の処理に進む。
【０３１９】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（Ｓ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数の１００回に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（Ｓ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０３２０】
Ｓ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了情報（電サポ無し状態移行情報）を含む「時短終了コマンド」を演出制御部５１に送信する（Ｓ４８２）。この「時短終了コマンド」は、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせる「遊技状態指定コマンド」の一種であり、このコマンドにより演出制御部５１は、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Ａに移行することと同じであるので、演出制御部５１がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常Ａ演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行ったり、発射位置として左流下経路３ｂを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出（左打ち報知演出）」を現出させるための演出制御処理を行ったりする。
【０３２１】
次いでＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（Ｓ４８３）。
【０３２２】
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４８３：ＹＥＳ）、Ｓ４８８の処理に進む。
【０３２３】
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（Ｓ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ４８５）。
【０３２４】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４８５：ＮＯ）、ＳＴ規定回数（１００回）に達していないので、何もせずにＳ４８７の処理に進む。
【０３２５】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（Ｓ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数の１００回に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（Ｓ４８６）。ここでは、確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
【０３２６】
上記Ｓ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、Ｓ４８７の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（「通常Ｂ」移行時：遊技状態移行規定回数１００回、「通常Ｃ」移行時：１５回または３０回）がゼロであるか否かを判定する（Ｓ４８７）。
【０３２７】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３２８】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（Ｓ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ４８９）。
【０３２９】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３３０】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（Ｓ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、「通常Ａ」への移行設定処理を行う（Ｓ４９０）。ここでは、「通常Ａ」への移行設定処理として、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に「００Ｈ（通常Ａ指定）」を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。このＳ４９０処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常Ａ」における特別図柄の変動パターンが選択される。
【０３３１】
次いで、演出制御コマンドとして、「通常Ａ」移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部５１に送信する（Ｓ４９１）。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部５１は、「通常Ｂ」または「通常Ｃ」が終了し、次ゲームから「通常Ａ」となる旨を把握する。これにより、演出制御部５１は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常Ａ演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０３３２】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図１１のＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図５のＳ６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３３３】
次に、図５中の特別電動役物管理処理（Ｓ０６０）について説明する。図３９は、Ｓ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３３４】
図３９において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（Ｓ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（Ｓ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置５０の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（Ｓ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０３３５】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（Ｓ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（Ｓ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（Ｓ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（Ｓ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０３３６】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（Ｓ５０２：＝５ＡＨ）、特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（Ｓ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、大入賞口２２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０３３７】
Ｓ５０３の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」「作動開始処理中（０１Ｈ）」「継続判定中（０３Ｈ）」「終了処理中（０４Ｈ）」のいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（Ｓ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（Ｓ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（Ｓ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（Ｓ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（Ｓ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５０の動作が制御される。
【０３３８】
ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。
【０３３９】
上記Ｓ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図５のＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３４０】
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０３４１】
この大当り開始処理（図３９のＳ５０５）では、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また上記「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数、つまり現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」であるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示している。
【０３４２】
次いで、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じて、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、ラウンド表示ＬＥＤ番号をそれぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する。これにより、大当り開始処理を終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図５のＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３４３】
特別電動役物作動開始処理（図３９のＳ５０６）では、特別図柄役物動作タイマにより、初回のラウンド（１Ｒ目）の「開始インターバル時間」と２Ｒ目以降の「開放前インターバル時間」が監視される。各インターバル時間が経過し大入賞口開放開始動作が行われると、その都度、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部５１に送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部５１側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
【０３４４】
次いで、大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）を取得し、大入賞口開放動作時間設定処理を行う。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図５のＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３４５】
特別電動役物作動中処理（図３９のＳ５０７）では、大入賞口最大入賞数確認処理を行う。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、大入賞口２２への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。
【０３４６】
次いで、特別図柄役物動作タイマの値をチェックし、監視している大入賞口動作時間が経過していれば、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部５１に送信する。この「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部５１側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
【０３４７】
次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納する。これにより、特別電動役物作動中処理を終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図５のＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３４８】
特別電動役物作動継続判定処理（図３９のＳ５０８）においては、連続回数カウンタの値を取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判断する。最大ラウンド数に達した場合は、ラウンド遊技継続終了時の処理として、連続回数カウンタに１加算（＋１）し、残存球排出時間（本実施形態では、１９８０ｍｓ）を含めたラウンド遊技間の終了インターバル時間を設定する。
【０３４９】
また、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）。これにより、特別電動役物作動継続判定処理終え、特別電動役物管理処理を抜けて、図５のＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３５０】
大当り終了処理（図３９のＳ５０９）においては、特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のＳ４１１の遊技状態移行準備処理（図２４のＳ４１１）で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０３５１】
続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示ＬＥＤ番号、および遊技状態判定番号（ＹＪ）をそれぞれクリア（００Ｈを格納）し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０３５２】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に０１Ｈを格納する。
【０３５３】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図５のＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３５４】
次に、本実施形態の演出制御部５１側における演出制御処理について説明する。演出制御部５１側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図４０）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図４３）とを含んで構成される。
【０３５５】
図４０は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部５１（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図４０に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０３５６】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（Ｓ５７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０３５７】
Ｓ５７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにＳ５７３〜Ｓ５７８のメインループ処理を行い、それ以外ではＳ８０の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０３５８】
Ｓ５７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（Ｓ５７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図４３のＳ６９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（Ｓ５７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（Ｓ５７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０３５９】
上記メインループ更新周期が到来した場合（Ｓ５７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（Ｓ５７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（特別図柄の変動時間、当選種別、および変動開始時の変動パターンなどの情報）と現在の作動保留球数情報とに基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成する。そして、この演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、決定された演出シナリオの中に「保留球数ボタン予告演出」を組み込む場合、演出用の操作ボタン（演出ボタン）１２が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に操作ボタン１２が操作された場合は、その非操作用演出シナリオを差し替えて、操作ボタン１２が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるＳ５７４の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。
【０３６０】
このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（Ｓ５７５）や演出役物制御データ更新処理（Ｓ５７７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ５３用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（Ｓ５７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ５７７）で作成される。
【０３６１】
またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理（Ｓ５７３）において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中に「保留球数ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に操作ボタン（演出ボタン）１２が操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し（たとえば、パーツ演出を組み替える）、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。
【０３６２】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（Ｓ５７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理で利用される。
【０３６３】
次いで、サウンド出力処理を行う（Ｓ５７６）。このサウンド出力処理では、Ｓ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ５３から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０３６４】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（Ｓ５７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図４３のＳ６９４）で利用される。
【０３６５】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（Ｓ５７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、Ｓ５７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０３６６】
次に図４１を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図４１は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部５０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図４３）よりも優先的に実行される。
【０３６７】
まず演出制御部５１（ＣＰＵ２４１）は、図４０に示すメイン処理実行中に主制御部５０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（Ｓ５８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（Ｓ５８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（Ｓ５８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部５０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０３６８】
次に、図４０のＳ５７３に示す受信コマンド解析処理の詳細を図４２に基づいて説明する。まず、ＣＰＵ２４１は、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かの判定を行う（Ｓ５９０）。演出制御コマンドが格納されていない場合には、この受信コマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドが格納されている場合には、演出制御コマンドを読出す処理を行う（Ｓ５９１）。そして、読出した演出制御コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する処理を行う。具体的には、保留加算コマンドであるか否か（Ｓ５９２）、保留減算コマンドであるか否か（Ｓ５９３）、変動パターンコマンドであるか否か（Ｓ５９４）、装飾図柄指定コマンドであるか否か（Ｓ５９５）、変動停止コマンドであるか否か（Ｓ５９６）の判定を行う。これらの各コマンドでないと判定された場合にはその他の演出制御コマンド受信処理を実行する（Ｓ５９７）。
【０３６９】
一方、Ｓ５９１により読出された演出制御コマンドが保留加算コマンドであった場合には、制御がＳ５９８へ進み、保留加算コマンド受信処理を実行する。減算コマンドであった場合には、制御がＳ５９９へ進み、保留減算コマンド受信処理を実行する。変動パターンコマンドであった場合には制御がＳ６００へ進み、変動パターンコマンド受信処理を実行する。装飾図柄指定コマンドであった場合には制御がＳ６０１へ進み、装飾図柄指定コマンド受信処理を実行する。変動停止コマンドであった場合には、制御がＳ６０２へ進み、変動停止コマンド受信処理を実行する。
【０３７０】
保留加算コマンド受信処理（Ｓ５９８）、保留減算コマンド受信処理（Ｓ５９９）、変動パターン指定コマンド受信処理（Ｓ６００）の各処理については、後に詳しく説明する。
【０３７１】
次に図４３を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図４３は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０３７２】
図４３において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（Ｓ６９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（Ｓ６９２）。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン１２からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０３７３】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（Ｓ６９３）。この液晶コマンド送信処理では、図４０の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（Ｓ５７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、画像表示装置２５に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０３７４】
次いで、演出役物動作管理を行う（Ｓ６９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（Ｓ５７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０３７５】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（Ｓ６９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（Ｓ５７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０３７６】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（Ｓ６９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０３７７】
以上のＳ６９１〜Ｓ６９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（Ｓ６９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０３７８】
図４４〜図４６は受信コマンド解析処理（図４０のＳ５７３）で実行される処理のうち、先読み予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
【０３７９】
図４４は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、図１２の特図１始動口チェック処理のＳ３２６、または図１６の特図２始動口チェック処理のＳ３４６で送信される演出制御コマンドである。
【０３８０】
図４４において、演出制御部５１（ＣＰＵ２４１）は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する（Ｓ７１１）。ここでは取得した情報を、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した先読み情報記憶エリア（特別図柄１側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄２側に対応する先読み情報記憶エリア）が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留１先読み情報記憶エリア〜保留ｎ先読み情報記憶エリア（本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「Ｂ７０７Ｈ」というコマンドであった場合、ＣＰＵ２４１は、「特図１保留２個指定、強ＳＰリーチＡ、およびハズレＢ」（先読み変動パターンＸ７）という内容を把握し、これを特別図柄１側の保留２先読み情報記憶エリアに格納する。これにより、現存する作動保留球がどのような先読み判定結果であったかが特定できるようになっている。
【０３８１】
なお、前述した先読み禁止制御機能を設けた変形例の場合には、このＳ７１１のステップの次に「先読み禁止であるか否かを判定するステップ」を挿入し、先読み禁止である場合、何もしないで、後述のＳ７１８の処理に進むように制御する。
【０３８２】
Ｓ７１３の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する（Ｓ７１３）。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるＳ７１４の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合（先読み予告抽選に当選した場合）、今回の作動保留球が消化される（変動表示動作に供される）までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている（後述のＳ７１７参照）。
【０３８３】
上記連続予告カウンタがゼロでない場合（Ｓ７１３：ＮＯ）、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでＳ７１８の処理に進む。
【０３８４】
連続予告カウンタの値がゼロである場合（Ｓ７１３：ＹＥＳ）、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う（Ｓ７１４）。この先読み予告抽選処理では、先読み変動パターン情報に基づいて、「保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出」（以下、「保留先読み予告演出」と称する）の実行可否と、「画像表示変化系（変動開始時変化系）の先読み予告演出」（以下、「背景先読み予告演出」と称する）の実行可否とを抽選により決定する。なお上記先読み予告抽選は、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターン種別がないことを条件に行われる。リーチ有り変動パターンの有無の確認は、今回の保留加算コマンドが、特別図柄１側の作動保留球に係るものであれば特別図柄１側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認し、特別図柄２側の作動保留球に係るものであれば特別図柄２側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認することにより行うことができる。なお今回の先読み判定結果情報が「不定（通常変動・リーチ）」である場合は、変動開始時の変動パターンがリーチ有り変動パターンである可能性があるため、このときは、リーチ有り変動パターンとみなすことが好ましい。
【０３８５】
本実施形態では、‘保留先読み予告演出’を発生させる場合に限り、‘背景先読み予告演出’を重複的に発生させて、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを明確に示唆するとともに、大当り当選期待感を煽ることができるようになっている。したがって先読み予告抽選では、（Ｉ）保留先読み予告演出だけを実行可とするか、（ＩＩ）保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行可とするか、（ＩＩＩ）いずれの先読み予告も実行しないとするか、といった３つのケースが抽選により決定される。いずれのケースが決定されるかは、当選種別（本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別）および／または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「先読み予告抽選テーブル（図示せず）」により決定される。この先読み予告抽選テーブルには、上記（ＩＩＩ）が大当り当選期待度が最も低く、また上記（Ｉ）のケースよりも（ＩＩ）のケースの方が大当り当選期待度が高い傾向となるように、上記（Ｉ）〜（ＩＩＩ）の選択率が定められている。具体的には、主制御部５０側で決定される当選種別や先読み変動パターンの選択率を考慮し、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別（たとえば、弱ＳＰリーチＡ種別または弱ＳＰリーチＢ種別）の場合には上記（Ｉ）のケースの選択率が相対的に高く、大当り当選の場合や大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別（たとえば、強ＳＰリーチＡ種別または強ＳＰリーチＢ種別）の場合には上記（ＩＩ）のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。また通常変動パターン種別の場合には、上記（ＩＩＩ）のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。
【０３８６】
なお上記先読み予告抽選では、上記（Ｉ）〜（ＩＩＩ）の他、（ＩＶ）背景先読み予告演出だけを実行するか否かを抽選する場合も含めても良い。また（Ｖ）可動体役物（図示せず）による先読み演出（役物先読み予告演出）を実行可能に構成している場合は、可動体役物を‘保留先読み予告演出’および／または‘背景先読み予告演出’とともに、あるいは単独で、実行可とするか否かを抽選する場合も含めても良い。上記（ＩＶ）および／または（Ｖ）を含む場合、（Ｉ）〜（Ｖ）のいずれのケースが発生した場合に、大当り当選期待度が高い傾向となるかは、主制御部５０側で決定される当選種別の選択率や先読み変動パターンの選択率を考慮して自由に定めることができる。
【０３８７】
なお、上記（Ｉ）〜（Ｖ）のいずれの場合もあるいは（Ｉ）〜（Ｖ）のいずれかの場合に、大当りが発生しないにもかかわらず大当りの先読み予告を低確率で行う制御（ガセ予告制御）を行う。また、先読み予告が実行可能な状態であって大当りが発生するにもかかわらず大当りの先読み予告を行わない制御（間引き制御）を行う。なお、このガセ予告制御と間引き制御との双方あるいは一方を行わないようにしてもよい。
【０３８８】
次いで、Ｓ７１４の先読み予告抽選の結果、先読み演出を実行可と決定した場合、上記（Ｉ）の場合は先読み動作ステータスに「０１Ｈ」を、上記（ＩＩ）の場合は先読み動作ステータスに「０２Ｈ」を、上記（ＩＩＩ）のいずれの先読み予告も実行しないと決定した場合には、先読み動作ステータスに「００Ｈ」をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（Ｓ７１５）。
【０３８９】
次いで、先読み判定動作ステータスを判定する（ステップ７１６）。先読み動作ステータスが「００Ｈ」の場合（Ｓ７１６：＝００Ｈ）、先読み予告演出は行われないので、何もせずにＳ７１８の処理に進む。
【０３９０】
一方、先読み動作ステータスが「００Ｈ」以外である場合（Ｓ７１６：≠００Ｈ）、作動保留球数（保留記憶個数）を連続予告カウンタに格納する（Ｓ７１７）。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「Ｂ７０６Ｈ」というコマンドであった場合、当該コマンドは「特図１保留２個指定」であるので、連続予告カウンタには、その保留２個を示す「０２Ｈ」が格納される。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図４６の装飾図柄指定コマンドを受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに１つずつ減算されるようになっている。
【０３９１】
Ｓ７１８の処理に進むと、保留加算表示処理を行う（Ｓ７１８）。この保留加算表示処理では、保留先読み予告抽選の結果に基づき、保留表示部２８、２９の保留表示に係る演出データをＲＡＭ２４３の保留表示データ記憶エリア（保留表示用シナリオ設定領域）に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留表示データ記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留表示データ記憶エリアと、特別図柄２に対応する特図２保留表示データ記憶エリア）が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留１表示データ記憶エリア〜保留ｎ表示データ記憶エリア（ｎは最大保留表示数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。ＣＰＵ２４１は、この保留表示データ記憶エリア内の保留表示用演出シナリオデータを参照して、保留表示部２８、２９に対してどのような保留表示を行うかを特定できるようになっている。
【０３９２】
上記保留表示用演出シナリオについては、Ｓ７１４の「先読み予告抽選」に非当選（ハズレ）であった場合には（先読み予告動作ステータス＝００Ｈ）、通常保留表示用の演出データ（たとえば、保留アイコン「青色」の演出データ）が格納される。他方、先読み予告抽選に当選した場合には（先読み予告動作ステータス≠００Ｈ）、保留先読み予告（専用保留表示）用の演出データ（たとえば、保留アイコン「青色、黄色、緑色、赤色、または虹色」の演出データ）が格納される。なお何色の保留色にするのかは、当選種別（本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別）および／または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「保留色選択テーブル（図示せず）」により決定される。この保留色選択テーブルには、「青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その保留色の選択率が定められている。たとえば「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。
【０３９３】
本実施形態では「先読み予告抽選」に当選した場合、先読み予告演出対象となった作動保留球に係る保留アイコンの色が、たとえば、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色（通常は青色）に変化し、当該作動保留球が消化されるまでの間（変動表示動作に供されるまでの間）、その保留表示が連続的に出現するようになっている。なお詳細は後述するが、「背景先読み予告演出」にも同時当選した場合、保留先読み予告演出とともに、専用予告画像（稲妻画像）による先読み予告演出（稲妻演出）が画像表示装置２５の画面内に出現し、稲妻画像による先読み予告演出（稲妻演出）が連続的に出現することになる。
【０３９４】
上記Ｓ７１４の先読み予告抽選処理は、先読み判定手段（特図１側の第１の先読み判定手段または特図２側の第２の先読み判定手段）による先読み判定結果を演出開始条件に（先読み判定情報を含む演出制御コマンド（保留加算コマンド）を受信したことを条件に）、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として働く。また上記Ｓ７１８または後述のＳ７５５〜Ｓ７６０の処理は、上記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、装飾図柄表示手段（画像表示装置２５）に対して前記先読み予告演出を現出制御する予告演出制御手段として働く。
【０３９５】
なお本実施形態では、画像表示装置２５における画像表示により、保留表示変化系と画像表示変化系の両方の先読み予告演出を発生させる形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、保留表示系の先読み予告演出をパチンコ遊技機１の適所に設けた保留表示器により、画像表示変化系の先読み予告演出を画像表示装置２５により、別々の演出手段により現出可能に構成しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、専用の保留表示器（図示せず）に対して上記保留表示変化系の先読み予告演出を現出制御する保留先読み予告制御演出手段と、装飾図柄表示手段（画像表示装置２５）に対して上記画像表示変化系の先読み予告演出を現出制御する画像先読み予告制御手段としての機能部を含むことができる。また、先読み予告演出をパチンコ遊技機１の適所に設けた可動体役物（図示せず）の動作態様により表現しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、可動体役物に対して先読み予告演出を現出制御する可動体制御手段を含むことができる。
【０３９６】
図４５は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図２４の特別図柄変動パターン作成処理のＳ４１２で送信される演出制御コマンドである。
【０３９７】
図４５において、演出制御部５１（ＣＰＵ２４１）は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（Ｓ７３１）、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（Ｓ７２５）。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（特別図柄判定データ情報）とに基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオが決定されるようになっている。
【０３９８】
図４６は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図２４の特別図柄変動開始処理のＳ４１５で送信される演出制御コマンドである。
【０３９９】
図４６において、演出制御部５１（ＣＰＵ２４１）は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容を取得する（Ｓ７５１）。
【０４００】
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（Ｓ７５２）。この停止装飾図柄抽選処理では、Ｓ７３２の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄（装飾図柄停止図柄の組合せ）をそれぞれ抽選により決定する。たとえば、リーチ状態を伴う当り変動パターンで、そのときの大当り種別が１６Ｒ開放確変大当りである場合、まず左図柄を抽選して、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、１６Ｒ開放確変大当りに関連した装飾図柄列で最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。そして、決定された装飾図柄データをＲＡＭ２４３の装飾図柄データ格納領域に格納する。
【０４０１】
次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ７５３）。連続予告カウンタがゼロである場合（Ｓ７５３：ＹＥＳ）、何もしないでＳ７５７の処理に進む。
【０４０２】
連続予告カウンタがゼロでない場合（Ｓ７５３：ＮＯ）、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定する（Ｓ７５４）。先読み動作ステータスが「０２Ｈ」以外であった場合（Ｓ７５４：≠０２Ｈ）、何もしないでＳ７５７の処理に進む。
【０４０３】
先読み動作ステータスが「０２Ｈ」であった場合（Ｓ７５４：＝０２Ｈ）、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、Ｓ７５５の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行う（Ｓ７５５）。この背景先読み予告設定処理では、まず、Ｓ７３２の処理で得られた変動パターン情報に基づき、複数種類の背景先読み予告演出のうちからいずれか１つの背景先読み予告演出を抽選により決定する。たとえば、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちからいずれかを１つ稲妻演出を抽選により決定する。いずれの稲妻演出を発生させるかは、変動パターンに関連付けられた「稲妻演出選択テーブル（図示せず）」により決定される。この稲妻演出選択テーブルには、「弱落雷＜中落雷＜強落雷」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その稲妻演出種の選択率が定められている。
【０４０４】
なお既に説明したが、入賞時に定まる「先読み変動パターン」と変動開始時に定まる「変動開始時の変動パターンに係る基本パターン」とは、実質的に同一のパターン種が選択されるようになってので、保留アイコンの保留色による大当り当選期待度と稲妻演出による大当り当選期待度とは、密接な関連性を持つ。より詳しくは、保留先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。たとえば、保留色が「赤色」で稲妻演出が「強稲妻」である場合には、大当り当選期待度が飛躍的に高まるが、保留色が「赤色」であっても稲妻演出が「弱稲妻」である場合には、それよりも大当り当選期待度が低下する。このように本実施形態では、単独の先読み予告演出が出現した場合よりも複数の先読み予告演出が混在した場合の方がより明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。
【０４０５】
また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数を連続カウンタの値と同数値を設定し（背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納）、先読み動作ステータスを「００Ｈ」に切り替える（先読み動作ステータスに００Ｈを格納）。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「０２Ｈ」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。なお、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化する前から新たな先読み予告演出は発生させて重複した先読み予告演出を行うように制御してもよい。
【０４０６】
次いで、Ｓ７５６に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから１減算する（Ｓ７５６）。
【０４０７】
次いで、背景予告実行カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ７５７）。背景予告実行カウンタがゼロでなければ（Ｓ７５７：ＮＯ）、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから１減算し（Ｓ７５８）、背景先読み予告演出実行であるとして、Ｓ７５９の稲妻演出有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであれば（Ｓ７５７：ＹＥＳ）、背景先読み予告演出は実行されないとして、Ｓ７６１の稲妻演出無しの演出シナリオ設定処理に進む。
【０４０８】
上記Ｓ７５８の稲妻演出有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である稲妻演出を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として稲妻演出の一つが選択された場合には、変動開始時に液晶表示装置３６の画面内に稲妻画像が出現することになる。他方、Ｓ７６１の稲妻演出無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である稲妻演出を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（変動パターン情報や当選種別など）と、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。
【０４０９】
上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う（Ｓ７６０）。ここでは、保留表示シフト処理を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留表示データ記憶エリア（保留２表示データ記憶エリア、保留３表示データ記憶エリア、保留４表示データ記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留４表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりＣＰＵ２４１は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に１つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留ｎ先読み情報記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘ｎ−１’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留４先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。
【０４１０】
Ｓ７６０の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。このように演出制御部５１は、第１の制御コマンド（保留加算コマンド）を受信したことを条件に、所定の変動開始条件が成立せずに未だ保留情報が消化されていない図柄遊技（図柄変動表示ゲーム）について、その保留情報に基づく図柄遊技の表示結果がどのような表示結果となるかについての情報を予告する予告演出（先読み予告演出）を現出制御する予告演出制御手段と、第２の制御コマンド（変動パターン指定コマンド）を受信したことを条件に（本実施形態では、変動パターン指定コマンドに続く装飾図柄指定コマンドを受信したことを条件に）、演出表示装置（たとえば、画像表示装置２５）における装飾図柄遊技（装飾図柄変動表示ゲーム）の実行を開始させる図柄遊技実行制御手段が含まれる。
【０４１１】
（第１実施の形態）
次に、保留球数ボタン予告の第１実施の形態を説明する。まず、図４３のＳ６９２で示された演出ボタン入力管理処理の詳細を図４７に基づいて説明する。ＣＰＵ２４１は、保留球数ボタン予告操作があったか否かの判断を行う（Ｓ７７５）。ない場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了する。一方、遊技者が演出ボタン１２を操作すれば、Ｓ７７５によりＹＥＳ判断がなされ制御がＳ７７６へ進み、高期待度リーチ以外のリーチであるか否かの判定を行う。この高期待度リーチとは、大当りの発生期待度が極めて大きいリーチのことであり、本実施の形態では例えば特殊リーチの場合である。高期待度リーチが画像表示装置２５により表示されているときには、遊技者にその高期待度リーチを注視させるために保留球数ボタン予告演出を行わないように制御する。よって高期待度リーチの場合には、保留球数ボタン予告ができない旨のメッセージ表示を画像表示装置２５により表示させる制御を行う（Ｓ７７７）。
【０４１２】
一方、現在画像表示装置２５に表示されているリーチが高期待度リーチでない場合には、ボタン操作無効期間であるか否かの判定を行う（Ｓ７７８）。このボタン操作無効期間とは、図５２に示す無効（１）で示された期間のことである。ボタン操作無効期間である場合には、ボタン操作無効期間である旨のメッセージ表示を画像表示装置２５に表示させる制御を行う（Ｓ７７９）。
【０４１３】
ボタン操作無効期間でない場合には、保留球数があるか否かの判定を行う（Ｓ７８０）。保留球数ボタン予告演出は、保留球数がある場合にその保留球数分だけボタン予告演出を実行するというものであり、保留球数がない場合には、保留球数を貯める旨のメッセージ表示を画像表示装置２５に表示させる制御を行う（Ｓ７８１）。保留球数がある場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタの値が上限に達しているか否かの判定を行う（Ｓ７８２）。保留球数ボタン予告操作カウンタとは、遊技者が演出ボタン１２を操作して保留球数ボタン予告演出が実行可能となる毎に「１」加算更新されるものである。Ｓ７８２では、保留球数ボタン予告操作カウンタのカウント値が現在の保留球数（特図１作動保留球数＋特図２作動保留球数）に達しているか否かを判定する。また、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には（図５２参照）、スーパーリーチ前半での保留球数ボタン予告演出の終了時点で保留球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつスーパーリーチ後半での保留球数ボタン予告演出の終了時点でも保留球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。よって、例えば、スーパーリーチ前半時点において、保留球数が「５」の場合は保留球数ボタン予告操作カウンタの値が「５」に達しているか否かの判定を行い、スーパーリーチ後半時点においても保留球数が「５」の場合は、スーパーリーチ後半時点においても保留球数ボタン予告操作カウンタの値が「５」に達しているか否かの判定を行う。
【０４１４】
保留球数ボタン予告操作カウンタが上限に達している場合には制御がＳ７８４へ進み、保留球数を予告演出に使い尽くしている旨のメッセージ表示を画像表示装置２５により表示させる制御を行う。一方、保留球数ボタン予告操作カウンタの値が未だ上限に達していない場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタを「１」加算更新する処理を行う（Ｓ７８３）。
【０４１５】
次に、図４０のＳ５７４に示されたシナリオ更新処理の詳細を図４８に基づいて説明する。この演出シナリオ更新処理は、遊技者が演出ボタン１２を操作して保留球数ボタン予告演出を実行する場合に、図４６のＳ７５９またはＳ７６１により設定された演出シナリオに変更を加え、画像表示装置２５により保留球数ボタン予告演出を実行させるための処理である。具体的には、保留表示部２８、２９の保留表示に係る演出データをＲＡＭ２４３の保留表示データ記憶エリア（保留球数ボタン予告用シナリオ設定領域）に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留表示データ記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留表示データ記憶エリアと、特別図柄２に対応する特図２保留表示データ記憶エリア）が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留１表示データ記憶エリア〜保留ｎ表示データ記憶エリア（ｎは最大保留表示数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。ＣＰＵ２４１は、この保留表示データ記憶エリア内の保留球数ボタン予告用シナリオデータを参照して、保留表示部２８、２９に対してどのような保留球数ボタン予告演出表示を行うかを特定できるようになっている。また、保留球数ボタン予告演出を行う場合には、背景画像も保留球数ボタン予告演出特有のものとする（図５３（ｃ）参照）。よって、保留表示データ記憶エリアのシナリオばかりでなく、背景画像のシナリオも通常の背景シナリオから保留球数ボタン予告演出特有のシナリオに変更する制御を行う。
【０４１６】
まず、今回の変動で表示されるリーチが、保留球数ボタン予告を実行可能なリーチであるか否かの判定を行う（Ｓ７６５）。前述したように、高期待度リーチ（例えば特殊リーチ）の場合には保留球数ボタン予告演出を実行しないように定められており、そのような高期待度リーチを除くリーチが表示される場合には、制御がＳ７６６へ進み、特別保留個数表示画像２８，２９をボタン表示画像（ボタン有効画像）２７に変える演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、例えば図５３（ａ）に示す特別保留個数表示画像２８，２９がボタン表示画像（ボタン有効画像）２７に変更されて画像表示される（図５３（ｂ）参照）。
【０４１７】
次に、保留球数ボタン予告操作カウンタが「１」であるか否かの判定を行う（Ｓ７６７）。「１」でない場合、すなわち、０または２以上である場合にはこのシナリオ更新処理は終了する。一方、保留球数ボタン予告操作カウンタが「１」の場合には、保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルを参照してテーブルを選択する処理を行う（Ｓ７６８）。保留球数ボタン予告演出に用いられるシナリオは、保留球数ボタン予告乱数に基づいてテーブルを参照して、所定の確率でランダムに選択決定されるものであり、その参照対象となるテーブルを選択するためのテーブルが、保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルである。この保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルは、その一例が図４９（ａ）に示されている。
【０４１８】
図４９（ａ）を参照して、保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルは、大当り時とハズレ時および発展型リーチと非発展型リーチとの二次元テーブルで構成されている。発展型リーチとは、例えば図５２に示されているように、通常リーチ（ノーマルリーチ）から発展演出が表示されてスーパーリーチ前半が表示され次にスーパーリーチ後半にまで発展するものである。今回の変動で大当りが表示結果として導出表示される場合において、発展型リーチが表示される場合にはテーブル１が選択され、非発展型リーチが表示される場合にはテーブル２が選択される。今回の変動でハズレが表示結果として導出表示される場合において、発展型リーチが表示される場合にはテーブル３が選択され、非発展型リーチが表示される場合にはテーブル４が選択される。
【０４１９】
次に図４８に戻り、保留球数ボタン予告乱数を抽出する処理を行う（Ｓ７６９）。この保留球数ボタン予告乱数は、０からカウントアップして、その上限である９９までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す処理を繰り返し実行し、Ｓ７６９による抽出タイミングのときのカウント値を乱数として抽出するものである。次に、Ｓ７６８により選択されたテーブルをＳ７６９により抽出された乱数に基づいて検索して、保留球数ボタン予告シナリオを決定する処理を行う（Ｓ７７０）。このＳ７７０により検索対象となるテーブルを、図４９（ｂ）〜（ｄ）、図５０（ａ）に基づいて説明する。
【０４２０】
まず、大当り時でかつ発展型リーチが表示される場合に選択されるテーブル１を、図４９（ｂ）に基づいて説明する。テーブル１では、発展型リーチに対応しているために、その発展型リーチの前半と後半とに分け、演出シナリオ前半で保留球数の色による演出を行い、演出シナリオ後半で文字（メッセージ）の種類による演出を行う。そのためのシナリオデータが４種類記憶されている。これら４種類のシナリオデータは、保留球数ボタン予告乱数に基づいて選択されるように構成されており、抽出された保留球数ボタン予告乱数がどの領域に属するかを判別するための乱数領域が添え字として記憶されている。例えば、抽出された保留球数ボタン予告乱数が０〜３９の領域に属する値であった場合には、演出シナリオ前半として、白→青→緑→赤→赤→赤→赤→金、演出シナリオ後半として、１→１→２→２→４→４→５→５の演出シナリオが選択されることとなる。
【０４２１】
この演出シナリオ後半の１、２、３…の数字は、図５０（ｃ）のボタン押下結果バリエーション（リーチ後半）に示すエフェクト文字を表す番号のことである。１は「恨み」のエフェクト文字が画像表示装置２５により表示され、２は「憎悪」のエフェクト文字が画像表示装置２５により表示され、３は「アツイ」のエフェクト文字が画像表示装置２５により表示されるように構成されている。
【０４２２】
同様に、抽出された保留球数ボタン予告乱数が４０〜５９の領域に属する場合には、テーブル１の２段目のシナリオが選択される。その結果、遊技者が演出ボタン１２を操作する毎に、保留記憶表示に対応するボタン表示が白→青→緑→緑→赤→赤→赤→金の色で表示されることとなる。また、演出シナリオ後半においては、遊技者が演出ボタン１２を操作するごとに、「恨み」、「憎悪」、「アツイ」、「アツイ」、「激アツ」、「激アツ」、「激アツ」、「アタリ」のエフェクト文字が表示されることとなる。ただし、遊技者が演出ボタン１２を操作した時点における保留記憶数を超える回数の保留球数ボタン予告演出は行われない。例えば、特図１作動保留球数が２で、特図２作動保留球数が３の場合には、２＋３で合計５回を限度に保留球数ボタン予告演出が実行可能となる。具体的には、前述のテーブル１の２段目のシナリオの場合に、演出シナリオ前半で白→青→緑→緑→赤までが実行され、演出シナリオ後半で、１→２→３→３→４までが実行されることとなる。ただし、演出シナリオ後半の時点でさらに保留球数が増加している場合には、その増加した分だけ保留球数ボタン予告演出が実行可能となる。
【０４２３】
演出シナリオ前半での保留色が示す役割を図５０（ｂ）に基づいて説明する。保留色としてのエフェクト色が白の場合にはデフォルトを示し、青の場合には大当り期待度が小さい旨を示し、緑の場合には大当り期待度が中程度であることを示し、赤の場合には大当り期待度が大きいことを示し、金の場合には大当り期待度が１００％すなわち確定であることを示している。
【０４２４】
一方、演出シナリオ後半で表示されるエフェクト文字の役割を図５０（ｃ）に基づいて説明する。「恨み」の場合にはデフォルトを示し、「憎悪」の場合には大当り期待度が小さいことを示し、「アツイ」の場合には大当り期待度が中程度であることを示し、「激熱」の場合には大当り期待度が大きいことを示し、「アタリ」の場合には大当り期待度が１００％すなわち確定である旨を示している。テーブル１〜４のいずれの場合においても、今回の演出ボタン１２操作時のエフェクト色またはエフェクト文字の大当り期待度が、前回の演出ボタン１２操作時のエフェクト色またはエフェクト文字の大当り期待度を下回ることがない。このように制御することによって、保留球数ボタン予告演出を遊技者が続行することによって却って落胆することがないようにしている。
【０４２５】
再び図４９（ｂ）のテーブル１を参照して、テーブル１の１段目に示されているシナリオが選択される確率は、乱数範囲が０〜３９であるために、４０％の確率であり、２段目が選択される確率は２０％であり、３段目が選択される確率は３０％であり、４段目が選択される確率は１０％となっている。大当り時でかつ非発展リーチが表示される場合に選択されるテーブル２の場合には、図４９（ｃ）に示すように、発展型リーチの後半が存在しないために、前半のみの演出シナリオとなっている。
【０４２６】
ハズレ時で発展型リーチが表示されるときに選択されるテーブル３と、ハズレ時で非発展型リーチが表示されるときに選択されるテーブル４とも、基本的にはテーブル１やテーブル２と同様の構成を有している。ただし、これらテーブル３とテーブル４は、ハズレ時に選択されるものであるために、表示される期待度も低い演出に抑えられている。なお、テーブル３については、１０％の確率で金色のエフェクト色による大当り期待度（確定）が表示されるとともに「アタリ」のエフェクト文字の大当り期待度（確定）が表示され、テーブル４では、１０％の確率で金色のエフェクト色である大当り期待度（確定）が表示される。これらは、ハズレが事前決定されているにもかかわらず１００％の大当り期待度（確定）が表示されることとなり、いわゆるガセ予告となる。なお、このガセ予告を無くしてもよい。
【０４２７】
次に図４８に戻り、Ｓ７７０により決定された演出シナリオに変更する処理を行う（Ｓ７７１）。その結果、図５３および図５４に示す保留球数ボタン予告演出が画像表示装置２５により表示されることとなる。
【０４２８】
次に、図４３のＳ６９３に示す液晶コマンド送信処理の詳細を図５１に基づいて説明する。まず、発展型リーチの後半か否かの判定を行い（Ｓ７８７）、発展型リーチの後半でない場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタが「１」以上であるか否かの判定を行う（Ｓ７８８）。この保留球数ボタン予告操作カウンタは、前述の図４７のＳ７８３により「１」加算更新され、後述するＳ７９６によりクリアされる。保留球数ボタン予告操作カウンタが０の場合には、Ｓ７８８によりＮＯの判断がなされて制御がＳ７８９へ進み、ボタン表示画像のシナリオが記憶されているか否かの判定を行う。このボタン表示画像のシナリオは、前述のＳ７６６で変更されてＲＡＭ２４３に記憶されるものであり、ボタン表示画像のシナリオが記憶されている場合には、そのボタン表示画像のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置２５へ送信する（Ｓ７９０）。
【０４２９】
一方、ボタン表示画像のシナリオが記憶されていない場合には制御がＳ７９１へ進み、通常のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置２５へ送信する。この通常のシナリオとは、図４８のシナリオ更新処理で変更されたシナリオではなく、図４６のＳ７５９またはＳ７６１により設定された稲妻演出有りまたは稲妻演出無しの演出シナリオのことである。その結果、画像表示装置２５には、保留球数ボタン予告演出が行われることなく、それ以外の演出表示がなされる。
【０４３０】
次に、保留球数ボタン予告操作カウンタが「１」以上である場合には、保留球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置２５へ送信する（Ｓ７９３）。その結果、図５３に示す保留色を用いた保留球数ボタン予告演出が表示される。
【０４３１】
一方、発展型リーチの後半である場合には制御がＳ７９４へ進み、発展型リーチの前半での保留球数ボタン予告の結果を継続表示するとともに、現時点の保留球数に応じた操作ボタン（ボタン有効画像）を表示した上で保留球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置２５へ送信する（Ｓ７９４）。その結果、図５４に示すように、前半での保留球数ボタン予告の結果である保留色を用いた保留球数ボタン予告演出の結果が表示されるとともに、演出シナリオ後半である恨み、憎悪、激アツ等のエフェクト文字による保留球数ボタン予告演出の表示がなされる。
【０４３２】
次に、保留球数ボタン予告演出が終了したか否かの判定を行い（Ｓ７９５）、終了した段階で制御がＳ７９６へ進み、保留球数ボタン予告操作カウンタをクリアするとともに、演出シナリオをクリアする処理を行う（Ｓ７９６）。このＳ７９５は、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には（図５２参照）、スーパーリーチ前半での保留球数ボタン予告演出の終了時点で一旦ＹＥＳと判定しＳ７９６により保留球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつ、スーパーリーチ後半での保留球数ボタン予告演出の終了時点でもＹＥＳと判定しＳ７９６で保留球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。
【０４３３】
次に、図５２のタイミングチャートに基づいて、保留球数ボタン予告演出の経時的な変化を説明する。この図５２では、通常リーチ（ノーマルリーチ）が表示された後発展演出が行われて、スーパーリーチ前半が表示された後、スーパーリーチ後半に発展する発展型リーチが表示される。スーパーリーチ前半においては、スーパーリーチに導入するための導入部分が表示された後、スーパーリーチの展開演出がなされ、次に煽り演出がなされる。その後の、スーパーリーチ後半では、スーパーリーチ後半に発展する演出がなされ、スーパーリーチ後半の展開演出がなされた後、煽り演出がなされ、最後に当落表示がなされてスーパーリーチ後半が終了し、次回の変動に移行する。
【０４３４】
次に、保留記憶がない場合（保留＝０）は、保留球数ボタン予告演出を行うためのボタン表示（ボタン表示画像２７）が表示されない。一方、保留記憶がある場合（保留＞０）は、所定期間に亘ってスーパーリーチ前半の通常表示を行った後ボタン表示Ａを行う（図５３（ｂ）のボタン表示画像２７参照）。その後、スーパーリーチ後半になった段階で、ボタン表示Ｂを行う（図５４（ｂ）のボタン表示画像２７参照）。図５３および図５４に基づいて後述するが、ボタン表示ＡとＢともに、大当り期待度を示唆する演出がある。ボタン表示Ａは保留色で大当り期待度を示唆している。ボタン表示Ｂではエフェクト文字により大当り期待度を示唆する。また、ボタン表示Ｂでは、ボタン表示Ａの演出結果を残した上で更にボタン有効画像を表示する（図５４（ｂ）参照）。
【０４３５】
次に、遊技者が演出ボタン１２を操作したときのボタン処理の流れを説明する。まず、保留記憶がない場合（保留＝０）、無効（１）の期間が経過した後においても、無効（２）となり、スーパーリーチ前半と後半とに亘ってボタン処理が行われることがない。
【０４３６】
次に、保留記憶がある場合（保留＞０）でかつ、未だ保留球数ボタン予告演出に用いられていない未押下保留がある場合（未押下保留＞０）、無効（１）の期間が経過した後演出ボタン１２の操作が有効となる。そして、スーパーリーチ前半の煽りとスーパーリーチ後半の発展の演出が実行されている期間において無効（１）となる。この無効（１）の期間が経過した後、再度演出ボタン１２の操作が有効となり、スーパーリーチ後半の煽り以降において、無効（１）の期間となる。
【０４３７】
次に、ボタン処理の３行目を参照し、保留記憶がある場合（保留＞１）において、未押下保留が１から０に変化した場合を説明する。無効（１）の期間が経過した後に演出ボタン１２の操作が有効となり、その有効期間中において遊技者が演出ボタン１２を操作（押下）した場合に、保留色に基づいた保留球数ボタン予告演出が１回行われるとともに、未押下保留が１から０に変化し、無効（２）となる。その後、無効（１）の期間が経過した後、スーパーリーチ後半において、再び演出ボタン１２の操作が有効となる。この有効期間中において遊技者が再度演出ボタン１２を操作（押下）した場合に、エフェクト文字を用いた保留球数ボタン予告演出が１回実行されるとともに未押下保留が１から０に変化して無効（２）となる。
【０４３８】
次に、保留球数が０から１に変化しそれに伴って未押下保留が０から１に変化した場合について、ボタン処理の４行目を参照して説明する。無効（１）の期間が経過した後、無効（２）となるが、その無効（２）の期間中において遊技球が特別図柄始動口２０，２１H，２１Ｍに入賞した場合に、未押下保留が０から１に変化するとともに、演出ボタン１
２の操作が有効となる。その後、無効（１）となり、その無効（１）の期間が経過した後に再び演出ボタン１２の操作が有効となる。このスーパーリーチ後半における有効期間では、保留未押下保留が１となっており、遊技者がこの有効期間中において演出ボタン１２を操作しなければ無効（１）となる。
【０４３９】
次に、スーパーリーチ中において遊技球が特別図柄始動口２０，２１Ｈ，２１Ｍに入賞して保留球数が０から１に変化した場合であって、未押下保留が０から１に変化した後再度０に変化した場合を、ボタン処理の５行目に基づいて説明する。無効（１）の期間が経過した後無効（２）となり、その段階で遊技球が始動入賞して保留球数が０から１に変化するとともに未押下保留が０から１に変化した場合に、演出ボタン１２の操作が有効となる。この有効な期間中において遊技者は演出ボタン１２を操作することにより、保留球数ボタン予告演出が１回実行されるとともに、未押下保留が１から０に変化して無効（２）となる。その後、無効（１）の期間が経過してスーパーリーチ後半になった時に、再び演出ボタン１２の操作が有効となる。そして、遊技者が演出ボタン１２を操作することにより保留球数ボタン予告演出が１回実行されるとともに未押下保留が１から０に変化して無効（２）となる。
【０４４０】
次に、図５３に基づいて、スーパーリーチ前半で行われるボタン表示Ａ（保留色を用いた保留球数ボタン予告演出）の一例を説明する。図５３の（ａ）において、第１特別保留個数の表示画像２８が２個、第２特別保留個数表示画像２９が１個表示された状態で、左，中，右の各演出図柄表示装置が変動表示している。この状態において、左と右の演出図柄表示装置が停止して７７のリーチ表示がなされた状態で、スーパーリーチ前半のリーチ演出が実行される。その段階で、特別保留個数表示画像２８，２９がボタン表示画像２７に変更されて表示される。図５３（ｂ）では、スーパーリーチ前半の変動中において第２特別図柄右始動口２１Ｍに２個の遊技球が入賞して第２特別保留個数表示画像２９が２個増加して合計３つとなっており、その３つの第２特別保留個数表示画像２９がボタン表示画像２７に変更して表示されている。
【０４４１】
その結果、第１特別保留個数２個と第２特別保留個数３個との合計５個のボタン表示画像が表示され、遊技者はスーパーリーチ前半において５回演出ボタン１２を押下して５回の保留球数ボタン予告演出を実行することが可能となる。
【０４４２】
その状態が図５３（ｃ）に示されている。まず遊技者が１回目の演出ボタン１２を押下することにより１個目のボタン表示画像２７が白色に変化する。次に２回目の演出ボタン１２を押下することにより２個目のボタン表示画像２７が青色に変化する。次に３回目の演出ボタン１２を押下することにより３個目のボタン表示画像が緑色に変化する。次に４回目の演出ボタン１２を押下することにより４個目のボタン表示画像２７が赤色に変化する。次に５回目の演出ボタン１２を押下することにより５個目のボタン表示画像２７が赤色に変化する。また、保留球数ボタン予告演出では背景に保留球数ボタン予告演出用のキャラクタが表示される（図５３（ｃ）参照）。
【０４４３】
次に、図５４に基づいてスーパーリーチ後半の演出を説明する。スーパーリーチ後半の段階では、さらに２個の遊技球が第２特別図柄右始動口２１Ｎに入賞して合計４個の第２特別保留個数表示画像２９が表示された状態となっている。よって、第１特別保留個数表示画像２８の２個＋第２特別保留個数表示画像２９の４個の表示画像で、合計６個のボタン表示画像２７が表示される。その状態が図５４（ｂ）に示されている。図５４（ｂ）を参照して、スーパーリーチ前半の保留球数ボタン予告演出の結果が白、青、緑、赤、赤と表示された状態で、６個のボタン表示画像２７が表示される。この状態では、遊技者が演出ボタン１２を６回押下して６回の保留球数ボタン予告演出を実行可能となる。その状態が図５４（ｃ）に示されている。まず遊技者が１回目の演出ボタン１２を押下することにより「恨み」のエフェクト文字が表示され、２回目の演出ボタン１２を押下することにより「恨み」のエフェクト文字が表示され、３回目の演出ボタン１２を押下することにより「憎悪」のエフェクト文字が表示され、４回目の演出ボタン１２を押下することにより「憎悪」のエフェクト文字が表示され、５回目の演出ボタン１２を押下することにより「激アツ」のエフェクト文字が表示され、６回目の演出ボタン１２を押下することにより「激アツ」のエフェクト文字が表示される。
【０４４４】
（第２実施の形態）
次に、図５５、図５６に基づいて、保留球数ボタン予告演出の第２実施の形態を説明する。第１実施の形態では、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで共に大当り期待度の予告演出を行ったが、この第２実施の形態においては、スーパーリーチ前半において当該スーパーリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するか否かを予告演出し、スーパーリーチ後半では第１実施の形態と同様に大当りの期待度を予告演出する。
【０４４５】
その結果、テーブル１〜テーブル４における演出シナリオ前半（保留色）のシナリオ部分の役割が異なる。図５６（ｂ）を参照して、エフェクト色が白の場合にはデフォルトを意味し、青の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が小さいことを示唆し、緑の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が中程度であることを示唆し、赤の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が１００％すなわち確定であることを示唆し、金色の場合にはスーパーリーチ後半に発展する期待度が１００％すなわち確変であり、かつ、激アツであることを示唆している。この激アツとは、大当りの発生期待度が１００％であることを意味している。つまり、エフェクト色が金色の場合にのみスーパーリーチ後半への発展期待度ばかりでなく大当りの発生期待度をも意味している。
【０４４６】
そして、非発展型リーチのときに選択されるテーブル２とテーブル４に関して、比較的期待度の小さな保留色が選択されるように構成されている。ただし、テーブル２の４行目とテーブル４の４行目とにおいて最終的に赤色の保留色が表示されることとなり、これは発展期待度が１００％であることを意味している。よって、このシナリオの場合にはいわゆるガセ予告となる。なお、ガセ予告を無くしてもよい。
【０４４７】
（変形例）
次に、以上説明した第１実施の形態および第２実施の形態における変型例を以下に列挙する。
【０４４８】
（１）保留球数ボタン予告演出における第１実施の形態においては、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とでそれぞれ個別に大当りの発生期待度を示唆する予告を行ったが、その代わりに、スーパーリーチ前半からスーパーリーチ後半まで継続して１つの予告演出を行うように制御してもよい。その場合に、非発展型リーチのときに選択されるテーブル２とテーブル４とは第１実施の形態と変わりないが、発展型リーチのときに選択されるテーブル１とテーブル３に関しては、演出シナリオ後半においても保留色による演出を行うものとなる。例えば、図４９（ｂ）のテーブル１において、乱数の範囲が０〜３９の１行目に示された演出シナリオの場合に、演出シナリオ前半において白→白→白→青→青→緑→緑→緑となり、演出シナリオ後半において緑→緑→赤→赤→赤→赤→金→金となる。
【０４４９】
この場合において、スーパーリーチ前半で保留記憶数が例えば「６」であるにもかかわらず演出ボタン１２の押下を４回しか行わなかった場合には、残りの２回のボタン操作をスーパーリーチ後半にまわせるように制御し、スーパーリーチ後半において２回のボタン操作を追加して操作できるようにしてもよい。
【０４５０】
（２）前述の保留球数ボタン予告演出においては、各保留表示部においてボタン操作の結果表示を行うものを示したが、当該保留（１個）でボタン操作の結果表示を行うように制御してもよい。例えば携帯電話の受信電波を表すアイコンを画像表示し、遊技者が演出ボタン１２を押下する度にそのアイコンの本数によって期待度を予告表示するように制御してもよい。
【０４５１】
（３）前述の実施の形態では、保留球数ボタン予告演出が実行可能なタイミングで遊技者が演出ボタン１２を操作したときに保留球数ボタン予告演出のシナリオを事前に決定するものを示したが、シナリオの決定タイミングはこれに限定されるものではない。例えば、遊技者が演出ボタン１２を押下する毎に表示されるエフェクト色やエフェクト文字をその押下タイミングで決定するようにしてもよい。あるいは発展型リーチの前半開始時に前半の保留球数ボタン予告演出のシナリオを決定し、発展型リーチの後半開始時に後半の保留球数ボタン予告演出のシナリオを決定するようにしてもよい。いずれの場合においても、今回表示されるエフェクト色あるいはエフェクト文字の期待度が前回表示されたエフェクト色あるいはエフェクト文字の期待度よりも低下する演出制御は行わないように制御する。
【０４５２】
（４）前述の実施の形態では、現時点での保留球数の数だけ演出ボタン１２を押下してエフェクト色あるいはエフェクト文字による保留球数ボタン予告を実行可能なものを示したが、このような保留球数ボタン予告の実行回数が現時点における保留球数の範囲内に限定されるものに限らず、例えば次のようなものであってもよい。演出ボタン１２が最初に押下された時点で保留球数に応じた保留球数ボタン予告演出を１回だけ実行するもの。その際、演出ボタン１２の押下時点での保留球数が第１の数の場合に比べて当該第１の数よりも多い第２の数の場合の方がより正確な期待度を示す演出となるように制御する。
【０４５３】
（５）例えば、保留記憶を先読みした連続予告、あるいは１回の特図変動の最中に仮停止および再変動を数回繰り返す疑似連続予告等の他の予告演出が実行されているときに、前述の保留球数ボタン予告演出を並行して行う場合には、他の演出による予告内容と保留球数ボタン予告演出による予告内容とが整合するように制御するのが望ましい。
【０４５４】
例えば、図４４のＳ７１８、図４６のＳ７５９に従って先読み演出を実行している最中に保留球数ボタン予告演出を並行して実行する場合に、いずれか一方の演出のみにおいてガセ予告を行う場合には両者の予告内容が食い違う不都合が生じる。このような不都合を防止するべく、保留球数ボタン予告演出を実行する際に、他の演出（例えばＳ７１８、Ｓ７５９による先読み予告演出）が並行して実行されるか否かを判定する判定手段（例えば、先読み動作ステータスが「００Ｈ」であるか否かを判定する手段）と、該判定手段により並行して実行されると判定された場合（例えば、先読み動作ステータスが「００Ｈ」でないと判定された場合）に当該並行して実行されると判定された予告演出の予告内容に整合する内容となるように保留球数ボタン予告の内容を決定する整合予告内容決定手段とを備える。
【０４５５】
具体的には、例えば、図４８のＳ７７０の制御において、先読み予告で今回の変動において大当りとなるガセ予告が行われる場合に、図４９（ｂ）のテーブル１または図４９（ｃ）のテーブル２を参照する際に、金色のエフェクト色および当りのエフェクト文字が選択される乱数０〜３９，４０〜５９の範囲の演出シナリオを選択しないように制御する。
【０４５６】
（６）前述の実施の形態では、リーチ演出中に遊技者が遊技球を発射させて始動入賞させることにより保留球数が増加した場合に、その増加した保留球数に対応する回数だけ保留球数ボタン予告演出を追加して実行可能となるように制御し、リーチ演出中でも極力遊技者が球技球の発射を停止しないようにして、遊技場での遊技機の稼働率の低下を極力防止している。しかし、稼働率の低下を防止する手段としては、保留球数の利用以外の方法を採用してもよい。例えば、リーチ演出中に遊技者が遊技球を発射させて遊技領域に打込まれた遊技球を検出してカウントし、予め定められたカウント値に達する毎に保留球数ボタン予告演出を実行可能に制御してもよい。他の例としては、リーチ演出中に遊技者が玉貸し操作を行い、その玉貸し数が予め定められた値に達する毎に保留球数ボタン予告演出を実行可能に制御してもよい。
【０４５７】
（第３実施の形態）
次に、図５７〜図６０に基づいて第３実施の形態を説明する。この第３実施の形態では、ボタン予告を実行可能なリーチ（例えば、高期待度リーチ（例えば特殊リーチ）を除くリーチ）が生じたときに、遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定し、遊技続行状態であると判定されたことを条件としてボタン予告を実行可能とする。具体的には、発展型リーチが生じたときに、遊技者が遊技球を発射する操作を行っているか否か検出し、発射操作を行っている場合には遊技続行状態であると判定してボタン予告を実行可能とする。ボタン予告を実行可能なリーチが生じた時から遊技領域１７へ打ち込まれた遊技球数をカウントし、そのカウント値に応じた回数ボタン操作が可能となるボタン予告を行う。よって、第３実施の形態でのボタン予告演出は、「保留球数ボタン予告演出」とは言わず「打込み球数ボタン予告演出」と言う。
【０４５８】
この第３実施の形態では、前述した図４７、図４８、図５１、図５２を、それぞれ、図５７、図５８、図５９、図６０に変更する。先ず、図５７を参照して演出ボタン入力管理処理を説明する。ＣＰＵ２４１は、打込み球数ボタン予告操作があったか否かの判断を行う（Ｓ８００）。ない場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了する。一方、遊技者が演出ボタン１２を操作すれば、Ｓ８００によりＹＥＳ判断がなされ制御がＳ８０１へ進み、高期待度リーチ以外のリーチであるか否かの判定を行う。この高期待度リーチとは、大当りの発生期待度が極めて大きいリーチのことであり、本実施の形態では例えば特殊リーチの場合である。高期待度リーチが画像表示装置２５により表示されているときには、遊技者にその高期待度リーチを注視させるために打込み球数ボタン予告演出を行わないように制御する。よって高期待度リーチの場合には、打込み球数ボタン予告ができない旨のメッセージ表示を画像表示装置２５により表示させる制御を行う（Ｓ８０２）。
【０４５９】
一方、現在画像表示装置２５に表示されているリーチが高期待度リーチでない場合には、ボタン操作無効期間であるか否かの判定を行う（Ｓ８０３）。このボタン操作無効期間とは、図６０に示す無効（１）で示された期間のことである。ボタン操作無効期間である場合には、ボタン操作無効期間である旨のメッセージ表示を画像表示装置２５に表示させる制御を行う（Ｓ８０４）。
【０４６０】
ボタン操作無効期間でない場合には、ボタン予告数カウンタの値が１以上であるか否か判定する。このボタン予告数カウンタは、打込み球数ボタン予告演出において遊技者が演出ボタン１２を操作可能となる回数を計数するものである。打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチ（例えば高期待度リーチ（例えば特殊リーチ）以外のスーパーリーチ）が発生した時点から遊技領域１７に打込まれた遊技球を計数して（Ｓ８１０、Ｓ８１１）その数が１５に達する毎にボタン予告数カウンタの値が１加算更新される（Ｓ８１２〜Ｓ８１４）。この第３実施の形態では、ガイドレール１６の終端部に球検出センサ（図示省略）が設けられており、この球検出センサにより遊技領域１７に打込まれる遊技球（打込み球）を検出する。その検出信号が演出制御部５１に入力されてＣＰＵ２４１により打込み球数が計数される。
【０４６１】
打込み球数ボタン予告演出は、打込み球数がある場合にその打込み球数１５個につき１回の割合でボタン予告演出を実行するというものである。１５個分の打込み球数に達していない場合即ちボタン予告数カウンタが１未満の場合には、打込み球数を貯める旨のメッセージ表示を画像表示装置２５に表示させる制御を行う（Ｓ８０６）。ボタン予告数カウンタが１以上の場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が上限に達しているか否かの判定を行う（Ｓ８０７）。打込み球数ボタン予告操作カウンタとは、遊技者が演出ボタン１２を操作して打込み球数ボタン予告演出が実行可能となる毎に「１」加算更新されるものである。Ｓ８０７では、打込み球数ボタン予告操作カウンタのカウント値が現在のボタン予告数カウンタの値に達しているか否かを判定する。また、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には（図６０参照）、スーパーリーチ前半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点で打込み球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつスーパーリーチ後半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点でも打込み球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。よって、例えば、スーパーリーチ前半時点において、打込み球数ボタン予告操作カウンタのカウント値が「５」の場合は打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が「５」に達しているか否かの判定を行い、スーパーリーチ後半時点においても打込み球数が「５」の場合は、スーパーリーチ後半時点においても打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が「５」に達しているか否かの判定を行う。
【０４６２】
打込み球数ボタン予告操作カウンタが上限に達している場合には制御がＳ８０９へ進み、打込み球数を予告演出に使い尽くしている旨のメッセージ表示を画像表示装置２５により表示させる制御を行う。一方、打込み球数ボタン予告操作カウンタの値が未だ上限に達していない場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタを「１」加算更新する処理を行う（Ｓ８０８）。
【０４６３】
次に、図４０のＳ５７４に示されたシナリオ更新処理の詳細を図５８に基づいて説明する。この演出シナリオ更新処理は、遊技者が演出ボタン１２を操作して打込み球数ボタン予告演出を実行する場合に、図４６のＳ７５９またはＳ７６１により設定された演出シナリオに変更を加え、画像表示装置２５により打込み球数ボタン予告演出を実行させるための処理である。具体的には、打込み球数１５個分に相当する値即ちボタン予告数カウンタの値を表示するボタン予告数データをＲＡＭ２４３のボタン予告数データ記憶エリアに格納する。このボタン予告数データ記憶エリアには、ボタン１表示データ記憶エリア〜ボタンｎ表示データ記憶エリア（ｎはボタン予告数カウンタの最大値：本実施形態では、ｎ＝８）が設けられている。ＣＰＵ２４１は、このボタン予告数示データ記憶エリア内の打込み球数ボタン予告用シナリオデータを参照して、画像表示装置２５に対してどのような打込み球数ボタン予告演出表示を行うかを特定できるようになっている。また、打込み球数ボタン予告演出を行う場合には、背景画像も打込み球数ボタン予告演出特有のものとする。よって、ボタン予告数データ記憶エリアのシナリオばかりでなく、背景画像のシナリオも通常の背景シナリオから打込み球数ボタン予告演出特有のシナリオに変更する制御を行う。
【０４６４】
まず、今回の変動で表示されるリーチが、打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチであるか否かの判定を行う（Ｓ８１０）。前述したように、高期待度リーチ（例えば特殊リーチ）の場合には打込み球数ボタン予告演出を実行しないように定められており、そのような高期待度リーチを除くリーチが表示される場合には、制御がＳ８１１へ進み、遊技領域１７への打込み球を検出する球検出センサがＯＮになったか否か判定する。ＯＮになっていない場合には制御がＳ８１８へ進むが、打込み球が検出されてＯＮになれば打込みカウンタの値を１加算更新する（Ｓ８１２）。次に、打込みカウンタの値が１５以上になったか否か判定し（Ｓ８１３）、１５未満の場合には制御がＳ８１７へ進むが、１５になった段階で制御がＳ８１４へ進み、ボタン予告数カウンタの値が８以上か否か判定する。ボタン予告数カウンタのカウント上限値は８に定められており、８未満の場合にのみＳ８１５へ進みボタン予告カウンタの値を１加算更新する。そして、打込みカウンタの値を１５減算更新する。一方、ボタン予告数カウンタの値が８以上の場合には制御がＳ８１７へ進む。
【０４６５】
Ｓ８１７では、画像表示装置２５にボタン表示画像（ボタン有効画像）を表示する演出シナリオに変更する処理を行う。具体的には、現時点のボタン予告数カウンタの値に相当する数のボタン表示画像を画像表示部２５に表示する演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、例えば、現時点のボタン予告数カウンタの値が５の場合には、５個のボタン表示画像（ボタン有効画像）が画像表示装置２５に表示される。
【０４６６】
次に、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「１」であるか否かの判定を行う（Ｓ８１８）。「１」でない場合、すなわち、０または２以上である場合にはこのシナリオ更新処理が終了する。一方、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「１」の場合には、打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブルを参照してテーブルを選択する処理を行う（Ｓ８１９）。打込み球数ボタン予告演出に用いられるシナリオは、打込み球数ボタン予告乱数に基づいてテーブルを参照して、所定の確率でランダムに選択決定されるものであり、その参照対象となるテーブルを選択するためのテーブルが、打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブルである。この打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブルは、図４９（ａ）に示した「保留球数ボタン予告テーブル選択テーブル」と同じデータを記憶している「打込み球数ボタン予告テーブル選択テーブル」である。また、第３実施の形態では、図４９（ｂ）（ｃ）（ｄ）に示したテーブル１、テーブル２およびテーブル３と同じデータを記憶しているテーブルを用いる。但し、図４９（ｂ）（ｃ）（ｄ）中の「保留色」を「ボタン表示色」に修正する。
【０４６７】
次に、保留球数ボタン予告乱数を抽出する処理を行う（Ｓ８２０）。この保留球数ボタン予告乱数は、０からカウントアップして、その上限である９９までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す処理を繰り返し実行し、Ｓ８２０による抽出タイミングのときのカウント値を乱数として抽出するものである。次に、Ｓ８１９により選択されたテーブルをＳ８２０により抽出された乱数に基づいて検索して、保留球数ボタン予告シナリオを決定する処理を行う（Ｓ８２１）。次に、Ｓ８２１により決定された演出シナリオに変更する処理を行う（Ｓ８２２）。
【０４６８】
次に、図４３のＳ６９３に示す液晶コマンド送信処理の詳細を図５９に基づいて説明する。まず、発展型リーチの後半か否かの判定を行い（Ｓ８３０）、発展型リーチの後半でない場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「１」以上であるか否かの判定を行う（Ｓ８３１）。この打込み球数ボタン予告操作カウンタは、前述の図５７のＳ８０８により「１」加算更新され、後述するＳ８３８によりクリアされる。打込み球数ボタン予告操作カウンタが０の場合には、Ｓ８３１によりＮＯの判断がなされて制御がＳ８３２へ進み、ボタン表示画像のシナリオが記憶されているか否かの判定を行う。このボタン表示画像のシナリオは、前述のＳ８１７で変更されてＲＡＭ２４３に記憶されるものであり、ボタン表示画像のシナリオが記憶されている場合には、そのボタン表示画像のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置２５へ送信する（Ｓ８３３）。
【０４６９】
一方、ボタン表示画像のシナリオが記憶されていない場合には制御がＳ８３４へ進み、通常のシナリオに従ったコマンドを画像表示装置２５へ送信する。この通常のシナリオとは、図５８のシナリオ更新処理で変更されたシナリオではなく、図４６のＳ７５９またはＳ７６１により設定された稲妻演出有りまたは稲妻演出無しの演出シナリオのことである。その結果、画像表示装置２５には、打込み球数ボタン予告演出が行われることなく、それ以外の演出表示がなされる。
【０４７０】
次に、打込み球数ボタン予告操作カウンタが「１」以上である場合には、打込み球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置２５へ送信する（Ｓ８３５）。その結果、ボタン表示色を用いた打込み球数ボタン予告演出が表示される。
【０４７１】
一方、発展型リーチの後半である場合には制御がＳ８３６へ進み、発展型リーチの前半での打込み球数ボタン予告の結果を継続表示するとともに、現時点のボタン予告数カウンタに応じた操作ボタン（ボタン有効画像）を表示した上で打込み球数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを画像表示装置２５へ送信する。その結果、前半での打込み球数ボタン予告の結果であるボタン表示色を用いた打込み球数ボタン予告演出の結果が表示されるとともに、演出シナリオ後半である恨み、憎悪、激アツ等のエフェクト文字による打込み球数ボタン予告演出の表示がなされる。
【０４７２】
次に、打込み球数ボタン予告演出が終了したか否かの判定を行い（Ｓ８３７）、終了した段階で制御がＳ８２８へ進み、打込み球数ボタン予告操作カウンタをクリアするとともに、演出シナリオをクリアする処理を行う。このＳ８３７は、今回の特図変動で表示されるリーチがスーパーリーチ後半にまで発展するものである場合には（図６０参照）、スーパーリーチ前半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点で一旦ＹＥＳと判定しＳ８３８により打込み球数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつ、スーパーリーチ後半での打込み球数ボタン予告演出の終了時点でもＹＥＳと判定しＳ８３８で打込み球数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。
【０４７３】
次に、打込み球数ボタン予告演出の経時的な変化を図６０に示している。図６０のタイミングチャートは、図５２に示したタイミングチャートと略同じであり、相違点は、「保留」を「ボタン予告数」に代えている点である。これ以外の箇所は同じであるため、ここでは説明の繰返しを省略する。
【０４７４】
（変形例）
次に、以上説明した第３実施の形態の変型例を以下に列挙する。
【０４７５】
（１）前述の第３実施の形態では打込みカウンタが遊技領域１７に打込まれた遊技球の数をカウントしていたが（Ｓ８１２参照）、その代わりに、発射装置８４の発射位置にある遊技球を検出する発射検出センサを設け、その発射検出センサの検出出力をカウント（発射球カウント）してボタン予告数カウンタを加算更新するように制御してもよい。その際、ファール球検出センサも設け、ファール球が検出される毎に発射球カウントの値を１減算更新する制御を行うのが望ましい。発射球数からファール球数を減算更新することにより、実際に遊技領域に打込まれた打込み球数が算出されるためである。
【０４７６】
（２）タッチセンサ６９の検出信号を演出制御基板８２にも入力するように配線した上で、タッチセンサ６９の検出信号の出力長さをＣＰＵ２４１が計時してボタン予告数カウンタを加算更新するように制御してもよい。つまり、遊技者が発射ハンドル１０の回転操作部１０ａに触れている時間を、打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチが発生した時点から計時し、その時間が所定時間（例えば９秒）に達する毎にボタン予告数カウンタを１ずつ加算更新する。
【０４７７】
（３）遊技者が或る特定の打球操作（例えば右打ち）を行っているときのその打込まれた遊技球を検出する右打ち球検出センサを遊技領域１７の右側所定箇所に設け、打込み球数ボタン予告を実行可能なリーチが発生した時点から右打ち球検出センサの検出出力をカウント（右打ち球カウント）してボタン予告数カウンタを加算更新するように制御してもよい。
【０４７８】
（第４実施の形態）
次に、図６１〜図６５に基づいて第４実施の形態を説明する。この第４実施の形態では、スロットマシンにおけるクレジットが所定数以上であることを条件としてボタン予告演出を行うものである。
【０４７９】
先ず、図６１に基づいてスロットマシン全体の構成を説明する。３０１は遊技機本体であり、筐体３０２と、この筐体３０２の前側に配置された矩形状の前面パネル３０３とを備えている。筐体３０２は前側が開放する箱形に形成されており、その前側を開閉自在に閉鎖するように前面パネル３０３が装着されている。
【０４８０】
筐体３０２内には、その上部に第１表示手段用の第１表示窓３１７が、中間部に第２表示手段用の第２表示窓（リール窓ともいう）３１８が夫々配置されている。第１表示手段は液晶表示パネル等の画像表示手段により構成され、遊技状態の変化に応じて適宜演出画像を表示するようになっている。第２表示手段は左右方向の回転軸廻りに回転可能な左右方向に複数個（例えば３個）の回転リール３０６（図６２に示す左回転リール３０６ａ,
中回転リール３０６ｂ,右回転リール３０６ｃ）を備え、筐体３０２の中間部の左右方向
の棚板上に設けられている。各回転リール（図柄表示リールともいう）３０６ａ,３０６
ｂ,３０６ｃの外周面には周方向に所定間隔をおいて複数コマの遊技図柄が表示されてお
り、図６２に示す回転駆動手段３１１ａ〜３１１ｃにより各回転リール３０６ａ〜３０６ｃを個別に駆動することによって、各回転リール３０６ａ〜３０６ｃの遊技図柄を所定時間変動させるようになっている。
【０４８１】
筐体３０２内の下部にはメダルを貯留するメダルホッパー（図示省略）と、メダルホッパー内のメダルを払い出すメダル払い出し手段３０９（図６２参照）と、メダルホッパーから溢流したメダルを受ける補助タンク（図示省略）とが配置されている。メダルホッパーとメダル払い出し手段３０９は上下に結合されている。なお、筐体３０２内の上部にはその後壁３０２ａ側に主制御基板３５１（図６２参照）を収容する主制御基板ケースが装着されている。
【０４８２】
前面パネル３０３は骨格体を構成するパネル枠に装着された化粧カバー３１５等を備え、そのパネル枠が左右一端側で上下一対のヒンジを介して筐体３０２の側壁に開閉、着脱自在に装着されている。前面パネル３０３の上部側には、第１表示手段に対応する第１表示窓３１７と、第２表示手段５に対応する第２表示窓（リール窓ともいう）３１８とが上下に配置され、下部側には、操作パネル部３１９と前パネル部３２０とメダル受け皿３２１とが上下に配置されている。
【０４８３】
また前面パネル３０３には第１表示窓３１７の左右両側に左右一対のスピーカ３２２が設けられると共に、第２表示窓３１８の上下、左右の略四隅に対応する第１発光演出手段３２３が、第２表示窓３１８の左右両側で上下の第１発光演出手段３２３間に第２発光演出手段３２４が夫々設けられている。
【０４８４】
第１表示窓３１７は第１表示手段に対応して略矩形状に構成され、第１表示手段の演出画像を前側から透視可能である。第２表示窓３１８は第１表示手段に対応する横長矩形状であり、この第２表示窓３１８には各回転リール３０６に対応して複数個（例えば３個）の視認部が設けられている。各視認部は回転リール３０６が停止したときに複数コマ分（例えば３コマ分）の遊技図柄を前側から透視できるように上下方向に長い帯状に構成されている。
【０４８５】
メダル受け皿３２１は前面パネル３０３の最下部にあり、このメダル受け皿３２１の上側には第２表示窓３１８よりも前側に張り出す前パネル部３２０が設けられている。操作パネル部３１９は前パネル部３２０の上面から前面上部に跨がって設けられ、その上面側にメダル投入口３２５、メダル投入ボタン（ＢＥＴボタンともいう）３２６、十字キー３２７、プッシュボタン３２８等が設けられ、前面側には各回転リール３０６に対応する停止ボタン（停止操作手段）３２９、各回転リール３０６の回転開始用のスタートレバー３３０、リジェクトボタン３３１、積算ボタン３３２等が設けられている。
【０４８６】
スタートレバー３３０は各回転リール３０６の回転開始用であり、このスタートレバー３３０を操作したときに各回転リール３０６が略同時に回転を開始するようになっている。停止ボタン３２９は各回転リール３０６に対応して複数個あり、各停止ボタン３２９を操作したときに、その停止ボタン３２９に対応する回転リール３０６が停止するようになっている。
【０４８７】
前面パネル３０３の裏下部側には、メダル投入口３２５から投入されたメダルの正偽を選別する選別手段（図示省略）が設けられ、選別手段を通過した正規のメダルがメダルホッパーへ案内される。一方、選別手段で選別された偽メダルはメダル受け皿３２１へと返却される。なお、メダル払い出し手段３０９により払い出されたメダルもメダル受け皿２１へと案内されるようになっている。
【０４８８】
図６２は本実施形態に係るスロットマシンの制御系のブロック図である。この制御系は、主として遊技状態に関する制御を行う主制御基板３５１と、演出に関する制御を行う演出制御基板３５２とを別個の基板として備えており、主制御基板３５１側から演出制御基板３５２側に対して制御コマンドを一方向通信により送信可能な構成となっている。
【０４８９】
主制御基板３５１は、メダル投入処理手段３５３、乱数抽出処理手段３５４、抽選処理手段３５５、図柄変動制御手段３５６、入賞役成立処理手段３５７、制御コマンド送信手段３５８等を備え、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成されている。これら各手段は、予めＲＯＭ上に記憶された遊技制御処理を行う遊技制御プログラム等をＣＰＵ上で実行させることにより実現される。
【０４９０】
メダル投入処理手段３５３は、メダル投入口３２５から投入されたメダルを検出するメダル検出スイッチ４２４からの信号、若しくはメダル投入ボタン３２６からの信号に基づいてメダル投入処理を行うためのもので、メダル検出スイッチ４２４からの信号があった場合にはその信号に基づくメダル数を投入メダル数に加算し、その投入メダル数が所定数（ここでは３枚）となった後は残りをクレジット数に加算させると共に、加算後の投入メダル数を投入メダル数表示部４３４ａに表示させる処理を行うようになっている。このように加算されたクレジット数は主制御基板３５１のＲＡＭに記憶される。
【０４９１】
また、メダル投入処理手段３５３は、メダル投入ボタン３２６からの信号があった場合には、投入メダル数が所定数（ここでは３枚）となるまで各メダル投入ボタン３２６に応じたメダル数を投入メダル数に加算すると共に、加算後の投入メダル数を投入メダル数表示部４３４ａに表示させ、またその加算分のメダル数をＲＡＭに記憶されているクレジット数から減算させるようになっている。このようなクレジット数の加算更新や減算更新は主制御基板３５１のＣＰＵが行う。
【０４９２】
第４実施の形態では、２以上の所定数（ここでは３枚）のメダルが投入されることにより、全ての有効ラインが有効となる。具体的には、第２表示窓３１８に３×３個の図柄が停止表示され、それら図柄に対して、横方向の上段、中段、下段の３本の有効ラインと、斜め対角線上に２本の有効ラインとの合計５本の有効ラインが設定されており、これら５本の有効ラインの何れかにおいて図柄が所定の組み合わせとなったときに入賞役が成立する。
【０４９３】
乱数抽出処理手段３５４は、乱数抽出処理を行うもので、メダル投入処理手段３５３で計数された投入メダル数が所定数（３枚）となることを条件に、スタートレバー３３０の操作タイミングに基づいて、所定の抽選用乱数を抽出するようになっている。
【０４９４】
抽選処理手段３５５は、抽選処理を行うもので、乱数抽出処理手段３５４によって抽出された抽選用乱数値に基づいて、各入賞役に関する内部抽選を行うと共に、その内部抽選結果に基づいて、各入賞役に対応する図柄の組み合わせに関する停止許可信号を図柄変動制御手段３５６に出力して、各回転リール３０６ａ〜３０６ｃがその図柄の組み合わせで停止することを許可するようになっている。
【０４９５】
第４実施の形態では、２種ＢＢ，ＲＢ，３種類の小役（１５枚役，５枚役，８枚役）、リプレイ役の計６種類の入賞役が設けられており、夫々に対応する図柄の組み合わせが割り当てられている。６種類の入賞役のうち、８枚役を除く５種類については、有効ライン上に所定の図柄が揃った場合に成立となるが、８枚役については、有効ライン上の左図柄が「チェリー」図柄となれば、他の中図柄、右図柄の種類に拘わらず成立となる。
【０４９６】
なお、２種ＢＢ、ＲＢに対応する停止許可信号は、夫々２種ＢＢ、ＲＢが成立するまで次のゲームに持ち越され、その他の入賞役に対応する停止許可信号はそのゲームについてのみ有効で次のゲームには持ち越されないようになっている。
【０４９７】
図柄変動制御手段３５６は、各回転リール３０６ａ〜３０６ｃの回転制御を行うもので、図柄変動開始処理手段３５６ａと図柄変動停止処理手段３５６ｂとを備えている。
【０４９８】
図柄変動開始処理手段３５６ａは、図柄変動開始処理を行うもので、スタートレバー３３０が操作されることに基づいて発せられる回転指令信号（所定の図柄変動開始要求の一例）を受信したときに、各回転駆動手段３１１ａ〜３１１ｃを制御して各回転リール３０６ａ〜３０６ｃの回転を同時に開始させるようになっている。
【０４９９】
図柄変動停止処理手段３５６ｂは、図柄変動停止処理を行うもので、例えば停止ボタン３２９が操作されることに基づいて発せられる停止指令信号を受信することを条件に、リール回転位置検出手段３１２ａ〜３１２ｃからの回転位置情報に基づいて各回転駆動手段３１１ａ〜３１１ｃを制御して、各停止ボタン３２９に対応する各回転リール３０６ａ〜３０６cの回転を、予め定められた最大滑りコマ数を上限として所定コマ（０コマを含む
）滑らせて停止させるようになっている。
【０５００】
なお、停止指令信号は、例えば各回転リール３０６ａ〜３０６cの回転開始から一定時
間以内に停止ボタン３２９が操作されない場合には自動的に発せられるようにしてもよい。
【０５０１】
ここで、各回転リール３０６ａ〜３０６cの最大滑りコマ数は、遊技状態に応じて回転
リール３０６ａ〜３０６c毎に設定されている。本実施形態では、通常遊技状態中及びＲ
Ｂ作動中については全ての回転リール３０６ａ〜３０６cの最大滑りコマ数が４コマに設
定され、２種ＢＢ作動中については、特定図柄表示リールとしての左回転リール３０６ａの最大滑りコマ数のみが通常遊技状態中よりも少ない１コマ（特定最大滑りコマ数の一例）に設定され、その他の中，右の各回転リール３０６ｂ，３０６ｃの最大滑りコマ数は通常遊技状態中と同じ４コマに設定されている。
【０５０２】
また、各回転駆動手段３１１ａ〜３１１ｃの停止時の滑りコマ数は、予め設定された図柄停止テーブルに基づいて決定されるようになっている。この図柄停止テーブルは、遊技状態の種類、内部当選役の種類、停止順序（何番目の停止操作か）、既停止図柄の状態等に応じて回転リール３０６ａ〜３０６c毎に夫々予め用意されている。
【０５０３】
各図柄停止テーブルには、滑りコマ数の値が、対応する回転リール３０６ａ〜３０６c
の回転位置情報毎に夫々設定されている。ここで、回転位置情報は、停止ボタン３２９が操作されたときに回転リール３０６ａ〜３０６cがどのような回転位置にあるかを示す情
報で、本実施形態では、第２表示窓３１８の各３コマの図柄表示部のうち、最下部の図柄表示部（以下、滑り基準位置という）に対応している図柄の図柄番号を用いている。
【０５０４】
入賞役成立処理手段３５７は、各回転リール３０６ａ〜３０６cの停止図柄が有効ライ
ン上で入賞役を構成する場合にその入賞役に応じてメダルを払い出し又は利益状態を発生させるもので、入賞判定処理手段３５９、メダル払い出し処理手段３６０、利益状態処理手段３６１等を備えている。
【０５０５】
入賞判定処理手段３５９は、入賞判定処理を行うもので、入賞役判定手段３５９ａ、エラー処理手段３５９ｂ等を備えている。入賞判定処理手段３５９は、全ての回転リール３０６ａ〜３０６cが停止したときに、各有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合
わせにより入賞役が成立しているか否かを判定し、入賞役が成立している場合には、入賞役判定手段３５９ａによりその入賞役の成立が正当であるか否かを判定し、入賞役の成立が正当である場合にはその入賞役に対応するメダル払い出し枚数が設定され、入賞役の成立が正当でない場合には、エラー処理手段３５９ｂにより所定のエラー処理が行われるようになっている。
【０５０６】
メダル払い出し処理手段３６０は、各ゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しに関するメダル払出処理を行うためのもので、入賞判定処理手段３５９により入賞役が正当に成立したと判定された場合に、入賞判定処理で設定されたメダル払い出し枚数を、クレジット枚数に加算するか若しくはメダル払い出し手段３０９を駆動してメダル受け皿２１に払い出すようになっている。獲得したメダルをクレジットするか、或いは払い出すかの設定は、クレジット精算ボタン４１８によって切り換えられる。
【０５０７】
クレジット数が加算されると、クレジット表示部４３４ｂに表示されているクレジット数の値が更新される。なお、クレジット数には上限（例えば５０枚）が定められており、上限を超えるクレジット数分のメダルはメダル払い出し手段３０９によって強制的にメダル受け皿３２１に払い出されるようになっている。
【０５０８】
利益状態処理手段３６１は、入賞判定処理手段３５９の判定結果等に基づいて利益状態の発生に関する処理を行うもので、入賞判定処理手段３５９がリプレイ役の成立と判定した場合に再遊技作動開始処理を行う機能、入賞判定処理手段３５９が２種ＢＢの成立と判定した場合に２種ＢＢ作動開始処理を行って２種ＢＢ（特定遊技状態）を開始させる機能、入賞判定処理手段３５９がＲＢの成立と判定した場合にＲＢ作動開始処理を行ってＲＢを開始させる機能、２種ＢＢ作動中の場合に２種ＢＢ作動処理を行う機能、ＲＢ作動中の場合にＲＢ作動処理を行う機能等を備えている。
【０５０９】
リプレイ役が成立した場合には、メダルを投入することなく次の１ゲームを行うことができ、再遊技作動開始処理においては、クレジット数を減算することなく投入メダル数に所定のメダル数（３枚）が加算される。
【０５１０】
また、ＲＢ作動中は、１セットの特別ゲームの実行に関する処理が行われる。この特別ゲームは、メダル１枚掛け専用で、１５枚役（ベル）が超高確率（例えば１／１．０１）で成立するように内部抽選確率が設定される。特別ゲームは、入賞役が所定回数（例えば８回）成立するか、所定ゲーム数（例えば１２ゲーム）消化することにより終了し、これによってＲＢは終了する。
【０５１１】
ＲＢ作動開始処理では、このＲＢの開始にあたり、特別ゲームの終了条件に関する各種計数値、例えば入賞役の上限成立回数（例えば８回）及び上限ゲーム数（例えば１２ゲーム）の初期設定等の処理が実行される。また、ＲＢ作動処理では、特別ゲームの終了条件に関する各種計数値の更新（減算）等の処理が実行される。
【０５１２】
また、２種ＢＢ作動中は、リプレイ役の内部当選確率が通常遊技状態中の値（例えば１／７．３）よりも高い超高確率（例えば１／１．０１）に設定され、内部抽選では極めて高い確率でリプレイに当選するようになっている。また、２種ＢＢは、メダルの払い出し数が所定数（例えば２４０枚）に達するか、又は内部抽選によりＲＢ（特別入賞役の一例）に当選することを条件に終了するように設定されている。従って、この２種ＢＢ作動中は、目押しの技量の低い遊技者でも、通常遊技状態に比べて手持ちのメダルを減らすことなくゲームを消化しつつＲＢ内部当選を待つことができる。
【０５１３】
制御コマンド送信手段３５８は、演出制御基板３５２に対して制御コマンドを一方向通信により送信するためのもので、メダル投入口３２５へのメダル投入及びメダル投入ボタン３２６によるメダル投入操作に基づいてメダル投入コマンドを送信する機能、スタートレバー３３０の操作に基づく回転リール３０６ａ〜３０６cの回転開始時に抽選処理手段
３５５の停止許可状態に対応する所定の回転開始コマンドを送信する機能、停止ボタン３２９の操作に基づいてそれら各停止ボタン３２９に対応するストップボタン操作コマンドを送信する機能、入賞判定処理手段３５９の判定結果に基づいて停止図柄コマンドを送信する機能、利益状態処理手段３６１の制御に基づいて利益状態の開始／停止コマンドを送信する機能、エラー処理手段３５９ｂ等の制御に基づいてエラーコマンドを送信する機能等を備えている。
【０５１４】
演出制御基板３５２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成される制御コマンド解析手段３７１、演出表示制御手段３７２、ランプ制御手段３７３、音声制御手段３７４等を備えている。
【０５１５】
制御コマンド解析手段３７１は、主制御基板３５１側からの制御コマンドを受信すると共にその内容を解析するためのものである。
【０５１６】
演出表示制御手段３７２は、演出表示手段４４０の表示制御を行うもので、エラー表示制御手段３７２ａを備えている。演出表示制御手段３７２は、例えば回転開始コマンド等に基づいて、回転リール３０６ａ〜３０６cによる図柄の変動表示に関連する画像を表示
する等、遊技状態に応じた任意の演出画像を演出表示手段４４０に表示させると共に、主制御基板３５１側からエラーコマンドを受信した場合には、エラー表示制御手段３７２ａにより、そのエラーコマンドに対応するエラー情報を演出表示手段３４０に表示させるようになっている。主制御基板３５１は、抽選処理手段３５５の抽選結果に基づいて２種ＢＢあるいはＲＢが内部当選する旨の各種予告演出（例えば次回予告）を演出表示手段４４０に表示させるためのコマンドを制御コマンド送信手段３５８から制御コマンド解析手段３７１へ送信する。そのコマンドを受けた演出表示制御手段３７２は、例えばフリーズ演出を行って停止ボタン３２９の操作を所定時間無効にした上で、次回予告等の予告演出を演出表示手段４４０に表示させる制御を行う。この次回予告等の予告演出においては、遊技者がプッシュボタン３２８を押圧操作して後述するボタン予告演出を実行可能である。この遊技者がプッシュボタン３２８を押圧操作したときの操作信号がプッシュボタン３２８から演出制御基板３５２の演出表示制御手段３７２に入力され、その入力信号に基づいて演出表示制御手段３７２がボタン予告演出を演出表示手段４４０に表示させる制御を行う。
【０５１７】
ランプ制御手段３７３は、ランプ（バックライト）３０６Ｌ，第１発光演出手段３２３，第２発光演出手段３２４等の発光制御を行うもので、メダル投入コマンド、回転開始コマンド、ストップボタン操作コマンド、停止図柄コマンド、エラーコマンド等に基づいて、ランプ（バックライト）３０６Ｌ，第１発光演出手段３２３，第２発光演出手段３２４等を所定のパターンで点灯、点滅等させると共に、所定の遊技待ち状態中はランプ（バックライト）３０６Ｌ，第１発光演出手段３２３，第２発光演出手段３２４等を所定のデモパターンで点滅等させたり、或いは消灯させるようになっている。
【０５１８】
音声制御手段３７４は、スピーカ３２２から出力される音声の制御を行うためのもので、メダル投入コマンド、回転開始コマンド、ストップボタン操作コマンド、停止図柄コマンド、エラーコマンド等に基づいて、スピーカ３２２から任意の効果音や音楽等を出力させるようになっている。
【０５１９】
次に、図６３に基づいて第４実施の形態における演出ボタン入力管理処理を説明する。この演出ボタン入力管理処理は、遊技者がプッシュボタン３２８を操作したときの信号を管理する処理であり、第１実施の形態における図４７のフローチャートに相当するものである。演出制御基板３５２のＣＰＵは、クレジット数ボタン予告操作があったか否かの判断を行う（Ｓ８５０）。この第４実施の形態においては、クレジット数に応じてボタン予告演出を行うため、第１実施の形態における「保留球数ボタン予告演出」の代わりに「クレジット数ボタン予告演出」という。Ｓ８５０でＮＯと判定された場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了するが、遊技者がプッシュボタン３２８を押圧操作すればＳ８５０によりＹＥＳと判定されて制御がＳ８５１へ進み、クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態か否かを判定する。クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態の具体例としては、前述のフリーズ演出中において次回予告等の予告演出が実行される遊技状態である。クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態でない場合には、クレジット数ボタン予告ができない旨のメッセージ表示を演出表示手段４４０により表示させる制御を行う（Ｓ８５２）。
【０５２０】
一方、クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態の場合には、ボタン操作無効期間であるか否かの判定を行う（Ｓ８５３）。このボタン操作無効期間とは、図６０に示す無効（１）で示された期間のことである。ボタン操作無効期間である場合には、ボタン操作無効期間である旨のメッセージ表示を演出表示手段４４０に表示させる制御を行う（Ｓ８５４）。
【０５２１】
ボタン操作無効期間でない場合には、ボタン予告数Ｊが１以上であるか否かの判定を行う（Ｓ８５５）。ボタン予告数Ｊとは、クレジット数Ｋが２９以上の場合に（Ｋ−２６）を３で除した値の整数部Ｊのことである（後述するＳ８４２参照）。第４実施の形態では、遊技者がこのＪの数だけプッシュボタン３２８を押圧操作してクレジット数ボタン予告を行うことが可能になる。このＪが１未満の場合にはクレジット数ボタン予告を行うに足るクレジット数（具体的には２９）に満たないため、クレジット数を貯める旨のメッセージ表示を演出表示手段４４０に表示させる制御を行う（Ｓ８５６）。ボタン予告数Ｊが１以上の場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタの値が上限に達しているか否かの判定を行う（Ｓ８５７）。クレジット数ボタン予告操作カウンタとは、遊技者がプッシュボタン３２８を操作してクレジット数ボタン予告演出が実行可能となる毎に「１」加算更新されるものである。Ｓ８５７では、クレジット数ボタン予告操作カウンタのカウント値が現在のボタン予告数Ｊに達しているか否かを判定する。また、実行されるフリーズ演出がフリーズ演出前半からフリーズ演出後半にまで発展するものである場合には、フリーズ演出前半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点でクレジット数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつフリーズ演出後半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点でもクレジット数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。よって、例えば、フリーズ演出前半時点において、ボタン予告数Ｊが「５」の場合はクレジット数ボタン予告操作カウンタの値が「５」に達しているか否かの判定を行い、フリーズ演出後半時点においてもボタン予告数Ｊが「５」の場合は、フリーズ演出後半時点においてもクレジット数ボタン予告操作カウンタの値が「５」に達しているか否かの判定を行う。
【０５２２】
クレジット数ボタン予告操作カウンタが上限に達している場合には制御がＳ８５９へ進み、クレジット数を予告演出に使い尽くしている旨のメッセージ表示を演出表示手段４４０により表示させる制御を行う。一方、クレジット数ボタン予告操作カウンタの値が未だ上限に達していない場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタを「１」加算更新する処理を行う（Ｓ８５８）。
【０５２３】
次に、シナリオ更新処理の詳細を図６４に基づいて説明する。この演出シナリオ更新処理は、第１実施の形態における図４８に示した演出シナリオ更新処理に相当するものであり、遊技者がプッシュボタン３２８を操作してクレジット数ボタン予告演出を実行する場合に、図４６のＳ７５９またはＳ７６１により設定された演出シナリオに変更を加え、演出表示手段４４０によりクレジット数ボタン予告演出を実行させるための処理である。具体的には、ボタン予告数Ｊを表示するボタン予告数データを演出制御基板３５２のＲＡＭのボタン予告数データ記憶エリアに格納する。このボタン予告数データ記憶エリアには、ボタン１表示データ記憶エリア〜ボタンｎ表示データ記憶エリア（ｎはボタン予告数Ｊの最大値：本実施形態では、ｎ＝８）が設けられている。演出制御基板３５２のＣＰＵは、このボタン予告数示データ記憶エリア内のクレジット数ボタン予告用シナリオデータを参照して、演出表示手段４４０に対してどのようなクレジット数ボタン予告演出表示を行うかを特定できるようになっている。また、クレジット数ボタン予告演出を行う場合には、背景画像もクレジット数ボタン予告演出特有のものとする。よって、ボタン予告数データ記憶エリアのシナリオばかりでなく、背景画像のシナリオも通常の背景シナリオからクレジット数ボタン予告演出特有のシナリオに変更する制御を行う。
【０５２４】
まず、クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態であるか否かの判定を行う（Ｓ８４０）。クレジット数ボタン予告を実行可能な遊技状態の具体例としては、前述のフリーズ演出中において次回予告等の予告演出が実行される遊技状態である。Ｓ８４０によりＮＯと判定された場合にはこのシナリオ更新処理が終了するが、ＹＥＳと判定された場合には制御がＳ３４１へ進み、クレジット数Ｋが２９以上であるか否か判定する。クレジット数Ｋが２９未満の場合にはクレジット数ボタン予告は実行されない。クレジット数Ｋが２９以上の場合には、（Ｋ−２６）を３で除した値の整数部Ｊをボタン予告数とする処理を行う（Ｓ８４２）。
【０５２５】
次に、制御がＳ８４３へ進み、ボタン予告数Ｊの数だけボタン表示画像（ボタン有効画像）を表示する演出シナリオに変更する処理を行う。具体的には、現時点のボタン予告数Ｊに相当する数のボタン表示画像を演出表示手段４４０に表示する演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、例えば、現時点のボタン予告数Ｊが５の場合には、５個のボタン表示画像（ボタン有効画像）が演出表示手段４４０に表示される。
【０５２６】
次に、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「１」であるか否かの判定を行う（Ｓ８４４）。「１」でない場合、すなわち、０または２以上である場合にはこのシナリオ更新処理は終了する。一方、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「１」の場合には、クレジット数ボタン予告テーブル選択テーブルを参照してテーブルを選択する処理を行う（Ｓ８４５）。クレジット数ボタン予告演出に用いられるシナリオは、クレジット数ボタン予告乱数に基づいてテーブルを参照して、所定の確率でランダムに選択決定されるものであり、その参照対象となるテーブルを選択するためのテーブルが、クレジット数ボタン予告テーブル選択テーブルである。このクレジット数ボタン予告テーブル選択テーブルは、図４９（ａ）に示した「保留球数ボタン予告テーブル選択テーブル」と同じデータを記憶している「クレジット数ボタン予告テーブル選択テーブル」である。また、第４実施の形態では、図４９（ｂ）（ｃ）（ｄ）に示したテーブル１、テーブル２およびテーブル３と同じデータを記憶しているテーブルを用いる。但し、図４９（ｂ）（ｃ）（ｄ）中の「保留色」を「ボタン表示色」に修正する。
【０５２７】
次に、液晶コマンド送信処理の詳細を図６５に基づいて説明する。この液晶コマンド送信処理は、第１実施の形態における図５１に示した液晶コマンド送信処理に相当するものである。まず、フリーズ演出の後半か否かの判定を行い（Ｓ８６５）、フリーズ演出の後半でない場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「１」以上であるか否かの判定を行う（Ｓ８３１）。このクレジット数ボタン予告操作カウンタは、前述の図６３のＳ８５８により「１」加算更新され、後述するＳ８７３によりクリアされる。クレジット数ボタン予告操作カウンタが０の場合には、Ｓ８６６によりＮＯの判断がなされて制御がＳ８６７へ進み、ボタン表示画像のシナリオが記憶されているか否かの判定を行う。このボタン表示画像のシナリオは、前述のＳ８４３で変更されて演出制御基板３５２のＲＡＭに記憶されるものであり、ボタン表示画像のシナリオが記憶されている場合には、そのボタン表示画像のシナリオに従ったコマンドを演出表示手段４４０へ送信する（Ｓ８６８）。
【０５２８】
一方、ボタン表示画像のシナリオが記憶されていない場合には制御がＳ８６９へ進み、通常のシナリオに従ったコマンドを演出表示手段４４０へ送信する。この通常のシナリオとは、図５８のシナリオ更新処理で変更されたシナリオではなく、図４６のＳ７５９またはＳ７６１により設定された稲妻演出有りまたは稲妻演出無しの演出シナリオのことである。その結果、演出表示手段４４０には、クレジット数ボタン予告演出が行われることなく、それ以外の演出表示がなされる。
【０５２９】
次に、クレジット数ボタン予告操作カウンタが「１」以上である場合には、クレジット数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを演出表示手段４４０へ送信する（Ｓ８７０）。その結果、ボタン表示色を用いたクレジット数ボタン予告演出が表示される。
【０５３０】
一方、フリーズ演出の後半である場合には制御がＳ８７１へ進み、フリーズ演出の前半でのクレジット数ボタン予告の結果を継続表示するとともに、現時点のボタン予告数Ｊに応じた操作ボタン（ボタン有効画像）を表示した上でクレジット数ボタン予告操作カウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドを演出表示手段４４０へ送信する。その結果、前半でのクレジット数ボタン予告の結果であるボタン表示色を用いたクレジット数ボタン予告演出の結果が表示されるとともに、演出シナリオ後半である恨み、憎悪、激アツ等のエフェクト文字によるクレジット数ボタン予告演出の表示がなされる。
【０５３１】
次に、クレジット数ボタン予告演出が終了したか否かの判定を行い（Ｓ８７２）、終了した段階で制御がＳ８７３へ進み、クレジット数ボタン予告操作カウンタとボタン予告数Ｊとをクリアするとともに、演出シナリオをクリアする処理を行う。このＳ８７３は、今回のフリーズ演出が後半にまで発展するものである場合には、フリーズ演出前半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点で一旦ＹＥＳと判定しＳ８７３によりクレジット数ボタン予告操作カウンタが一旦クリアされ、かつ、フリーズ演出後半でのクレジット数ボタン予告演出の終了時点でもＹＥＳと判定しＳ８７３でクレジット数ボタン予告操作カウンタがクリアされる。
【０５３２】
第４実施の形態におけるクレジット数ボタン予告演出のタイミングチャートは、第３実施の形態における図６０に示したタイミングチャートと略同様であり、相違点は「スーパーリーチ前半」が「フリーズ演出前半」に、「スーパーリーチ後半」が「フリーズ演出後半」に、それぞれ変更される点のみである。よって、第４実施の形態においては、クレジット数ボタン予告演出のタイミングチャートの図示および説明の繰返しを省略する。
【０５３３】
（その他の実施の形態）
次に、その他の実施の形態を以下に列挙する。
【０５３４】
（１）演出図柄表示装置２６による図柄変動表示が終了した段階で遊技者が遊技機の音量調節やデモムービーの選択操作を行ったことを判定する第１判定手段を設け、その判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ（例えば、高期待度リーチ（例えば特殊リーチ）を除くリーチ）において、演出用の操作ボタン１２を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者が操作ボタン１２を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像（ボタン有効画像）を画像表示装置２５に表示する制御を行い、第１実施の形態と同様に遊技者が操作ボタン１２を操作する毎に順次ボタン表示色やエフェクト文字による予告演出を実行する。なお、遊技機に設けている音量調節機能の具体例としては、音量調節用の操作手段（例えばジョグダイヤル等）を設けてもよいが、遊技機に既に設けられている操作手段（例えば操作ボタン１２または１３）を有効利用してもよい。
【０５３５】
（２）大当たり開始時または終了時に、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを判定する第２判定手段を設け、その判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ（例えば、高期待度リーチ（例えば特殊リーチ）を除くリーチ）において、演出用の操作ボタン１２を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者が操作ボタン１２を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像（ボタン有効画像）を画像表示装置２５に表示する制御を行い、第１実施の形態と同様に遊技者が操作ボタン１２を操作する毎に順次色やエフェクト文字による予告演出を実行する。
【０５３６】
また、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを条件に、当該大当たり中（ラウンド遊技中）または大当たり終了時点で行われる次回予告（保留内レンチャン予告）において、演出用の操作ボタン１２を操作するボタン予告演出を実行可能に制御してもよい。
【０５３７】
（３）遊技者がスロットマシンにおけるスタートレバー３３０を操作した時点から第１図柄の停止時点（最初の回転リールが停止する時点）までの間において実行されるセリフ予告において遊技者がプッシュボタン３２８を押圧操作したことによりセリフが表示されたことを判定する第３判定手段を設け、当該セリフ予告において、演出用の操作ボタン１２を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者がプッシュボタン３２８を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像（ボタン有効画像）を演出表示手段４４０に表示する制御を行い、第１実施の形態と同様に遊技者がプッシュボタン３２８を操作する毎に順次ボタン表示色やエフェクト文字による予告演出を実行する。
【０５３８】
（４）第３図柄の停止時点（最後の回転リールが停止する時点）から次のＢＥＴ入力までの間において遊技者がスロットマシンの音量調節を行ったことを判定する第４判定手段を設け、その判定以降に発生した次回予告等の予告演出において、プッシュボタン３２８を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。この場合に実行されるボタン予告演出において遊技者がプッシュボタン３２８を操作可能な回数は、抽出乱数を用いた抽選によりランダムに決定するように制御してもよい。決定されたボタン操作可能回数だけボタン表示画像（ボタン有効画像）を演出表示手段４４０に表示する制御を行い、第１実施の形態と同様に遊技者がプッシュボタン３２８を操作する毎に順次ボタン表示色やエフェクト文字による予告演出を実行する。なお、スロットマシンに設けている音量調節機能の具体例としては、音量調節用の操作手段（例えばジョグダイヤル等）を設けてもよいが、スロットマシンに既に設けられている操作手段（例えば十字キー３２７またはプッシュボタン３２８）を有効利用してもよい。
【０５３９】
（開示された構成）
以上の実施の形態には以下に列記する構成が開示されている。
【０５４０】
（１）所定の図柄始動条件が成立することに基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動させる図柄表示手段（例えば、演出図柄表示装置２６）と、前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、開閉部材（大入賞口）４３）とを備えた、遊技機。
【０５４１】
（２）非開閉式の第１始動手段（例えば、第１特別図柄始動口センサ２０ｓ）が遊技球を検出した場合に行われる第１抽選の結果に基づいて第１図柄を変動表示する第１図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置３７）と、
前記第１抽選で当選することに基づいて前記第１図柄表示手段の変動後の停止図柄が第１特定態様となった場合に第１利益状態を発生させる第１利益状態発生手段（例えば、図１２、図３９、大入賞口２２）と、
所定開放条件の成立に基づいて遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態からそれよりも入球容易な開状態へと開放される第２開閉式始動手段（例えば、第２特別図柄右始動口センサ２１ｍ）と、
前記第２開閉式始動手段が遊技球を検出することを条件に行われる第２抽選の結果に基づいて第２図柄を変動表示する第２図柄表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置３８）と、
前記第２抽選で当選することに基づいて前記第２図柄表示手段の変動後の停止図柄が第２特定態様となった場合に第２利益状態を発生させる第２利益状態発生手段（例えば、図１６、図３９、大入賞口２２）と、
前記第１利益状態及び前記第２利益状態の終了後に所定の確率で特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、図１２、図１４）とを備え、
前記特別遊技状態中は、前記第１抽選及び前記第２抽選の当選確率が通常よりも高くなる高確率状態（例えば、図１４）と、前記第２開閉式始動手段の開放時間が通常よりも長くなる開放延長状態との少なくとも一方が発生するように構成した（例えば、図１０のＳ１３６、Ｓ１３８）、遊技機。
【０５４２】
（３）図柄始動手段（例えば、第１特別図柄始動口センサ２０ｓ、第２特別図柄右始動口センサ２１ｍ、第２特別図柄左始動口センサ２１ｈ）が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示する遊技図柄表示手段（例えば、演出図柄表示装置２６）と、
前記変動記憶情報を前記遊技図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段（例えば、Ｓ３１１〜Ｓ３１４、Ｓ３３１〜Ｓ３３４）と、
前記変動記憶情報に含まれる特定判定乱数値が予め定められた特定判定値と一致するか否かにより前記遊技図柄の変動後の停止図柄を特定態様とするか否かを判定する特定判定手段（例えば、Ｓ３１７〜Ｓ３２２、Ｓ３３７〜Ｓ３４２）と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、変動パターン選択乱数値と前記変動パターンとの対応関係を規定する変動パターン選択テーブル（例えば、図２８〜図３３）に基づいて前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段（例えば、図２７）と、
前記遊技図柄の変動後の停止図柄が前記特定態様となった場合に特定利益状態を発生させる特定利益状態発生手段（例えば、開閉部材（大入賞口）４３）とを備え、
前記変動パターン選択テーブルは、前記変動記憶情報の記憶数である保留個数に応じた複数種類の保留個数別変動パターン選択テーブル（例えば、図２８（ロ）と図２９におけるハズレＡの場合）を含むように構成された
遊技機において、
前記情報記憶手段に記憶されている前記変動記憶情報のうちの特定変動記憶情報に対応する特定図柄変動までの複数回の図柄変動にわたって所定の予告演出を行う連続予告状態を発生させるか否かを判定する連続予告制御手段（例えば、図４４のＳ７１４）を備え、
前記変動パターン選択テーブルは、全ての前記保留個数に共通の共通変動パターン選択テーブル（例えば、図２８（ロ）と図２９におけるハズレＡ以外の場合）を含む、遊技機。
【０５４３】
（４）図柄始動手段が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて図柄を変動表示する図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置３７、第２特別図柄表示装置３８、演出図柄表示装置２６）と、
前記変動記憶情報を前記図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段（例えば、Ｓ３１１〜Ｓ３１４、Ｓ３３１〜Ｓ３３４）と、
前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となった場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、開閉部材（大入賞口）４３）と、
前記情報記憶手段に記憶された前記変動記憶情報の個数である保留個数を示す保留個数報知画像を画像表示手段上に表示させる保留個数表示制御手段（例えば、Ｓ５９８、Ｓ５９９）
とを備え、
前記保留個数表示制御手段は、前記保留個数が増加した旨の保留増加指令を受けることに基づいて保留を増加して表示する制御を行うとともに（例えば、Ｓ５９８）、前記保留個数が減少した旨の保留減少指令を受けることに基づいて保留個数を減少して表示する制御を行う（例えば、Ｓ５９９）、遊技機。
【０５４４】
（５）所定条件が成立することに基づいて、乱数抽選により普図当選か否かの判定を行う普図当選判定手段（例えば、図８（ａ））と、
前記普図当選判定手段による判定結果に基づいて普図変動演出手段（例えば、普通図柄表示装置３５）による普図変動演出を実行させる普図変動演出制御手段（例えば、図８（ｂ）、図９（ａ）（ｂ））と、
前記普図変動演出手段が前記普図変動演出の終了時に前記普図当選に対応する普図当選態様を表示した場合に、遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態から入球容易な開状態に所定時間変化する作動式始動入球手段（例えば、開閉部材４２）と、
前記作動式始動入球手段を含む特図始動手段に遊技球が入球することに基づいて、乱数抽選により特図当選か否かの判定を行う特図当選判定手段（例えば、Ｓ３３１〜Ｓ３３９）と、
前記特図当選判定手段による判定結果に基づいて特図変動演出手段（例えば、演出図柄表示装置２６、第１特別図柄表示装置３７、第２特別図柄表示装置３８）による特図変動演出を実行させる特図変動演出制御手段（例えば、Ｓ３０６〜Ｓ３０８、図４５、図４６、図５１）と、
前記特図変動演出手段が前記特図変動演出の終了時に前記特図当選に対応する特図当選態様を表示した場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、開閉部材（大入賞口）４３）とを備えた、遊技機。
【０５４５】
（１-１）表示状態が変化可能な可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示装置３７、
第２特別図柄表示装置３８、演出図柄表示装置２６）を変動表示させて抽選遊技を開始する始動条件の成立を検出する始動検出手段（例えば、第１特別図柄始動口センサ２０ｓ、第２特別図柄左始動口センサ２１ｈ、第２特別図柄右始動口センサ２１ｍ）と、
前記始動検出手段による検出に基づいて、前記抽選遊技に用いる乱数情報を抽出する乱数抽出手段（例えば、図１２のＳ３１４、図１６のＳ３３４）と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数情報であって未だ前記抽選遊技に用いられていない乱数情報を所定の上限保留記憶数の範囲内で保留記憶する保留記憶手段と（例えば、図１２のＳ３１４、図１６のＳ３３４）、
前記始動検出手段による検出に基づいて、前記可変表示装置を変動表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段（例えば、主制御部５０、演出制御部５１、図１１の特別図柄管理処理等）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ機）であって、
前記可変表示装置の変動表示中に所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、図４７の演出ボタン入力管理処理、図４８のシナリオ更新処理、図５１の液晶コマンド送信処理）を備え、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中に前記保留記憶手段による保留記憶数が増加した場合に、当該増加した保留記憶数に対応した演出を実行可能である（例えば、作動保留球数が増加した分図４７のＳ７８２でＮＯの判断がなされＳ７８３で保留球数予告ボタン操作カウンタが加算更新され、加算更新されたカウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５１のＳ７９３、Ｓ７９４により送信されて増加した作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される（図５３（ｂ）（ｃ）、図５４（ａ）〜（ｃ）参照））。
【０５４６】
（１-２）遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する操作検出手段（例えば、演出
ボタンセンサ１２ｓ）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出された場合に、前記保留記憶手段の保留記憶数に応じた回数を上限として前記演出を許容する（例えば、演出ボタン１２が操作された場合に図４７のＳ７７５によりＹＥＳと判定されてＳ７８２、Ｓ７８３により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５１のＳ７９３、Ｓ７９４により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される（図５３、図５４参照））。
【０５４７】
（１-３）前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出
を行うための遊技者の操作を禁止している期間（例えば、図５２の「無効（１）」の期間）以外のタイミングで、前記操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記演出を実行する（例えば、図４７のＳ７７８によりＮＯの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する）。
【０５４８】
（１-４）前記演出実行手段が実行する前記演出は、前記可変表示装置の今回の変動表
示での抽選遊技結果についての予告演出である（例えば、図４９（ａ）の保留球数ボタン予告テーブル選択テーブルで今回の変動表示結果が大当りまたはハズレに応じて選択されるテーブル１〜４に従って演出シナリオを選択して予告する）。
【０５４９】
（１-５）前記演出実行手段は、前記可変表示装置によりリーチが表示されたことを条
件に前記演出を実行する（例えば、図４７のＳ７７６により高期待度リーチ以外のリーチである旨のＹＥＳの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する）。
【０５５０】
（１-６）前記演出実行手段は、前記可変表示装置により発展型リーチが表示される場
合に、発展する前の前半リーチ部分と発展した後の後半リーチ部分とに分けて、前記前半リーチ部分で後半リーチ部分への発展に対する期待度を示す予告演出（例えば、図５６の発展期待度を示すエフェクト色による保留球数ボタン予告演出）を行い、前記後半リーチ部分で大当りの発生に対する期待度を示す予告演出（例えば、図５０（ｃ）の大当り期待度を示すエフェクト文字による保留球数ボタン予告演出）を実行する。
【０５５１】
（２-１）遊技者が遊技に用いる遊技用価値（例えば、遊技球、クレジット数）を消費
して遊技を行う遊技機であって、
遊技中に演出を実行する演出実行手段（例えば、図４７、図５７の演出ボタン入力管理処理、図４８、図５８のシナリオ更新処理、図５１、図５９の液晶コマンド送信処理）と、
前記遊技用価値を貯めて遊技に用いるための遊技用価値貯留使用手段（例えば、上皿８および発射装置８４により遊技領域１７に打込まれる遊技球を検出する球検出センサ等、クレジット数を記憶する主制御基板３５１のＲＡＭおよびメダルメダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）３２６等）と、
前記遊技用価値貯留使用手段の状態を判別することにより遊技者が遊技を続行している遊技続行状態であるか否か判定する遊技続行判定手段（例えば、Ｓ８１１〜Ｓ８１６、Ｓ８４１およびＳ８４２）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技続行判定手段により遊技続行状態であると判定されたことを条件として、特定演出を実行可能であることを特徴とする（例えば、Ｓ８１３でＹＥＳと判定されたことを条件としてＳ８１７〜Ｓ８２２の制御を実行する。Ｓ８４１でＹＥＳと判定されたことを条件としてＳ８４２〜Ｓ８４８の制御を実行する）。
【０５５２】
（２-２）表示状態が変化可能な可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示装置３７、
第２特別図柄表示装置３８、演出図柄表示装置２６、第１表示手段用の第１表示窓３１７、第２表示手段用の第２表示窓（リール窓ともいう）３１８）と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、大入賞口（特別電動役物）２２、入賞役成立処理手段３５７）と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段（例えば、演出ボタンセンサ１２ｓ、プッシュボタン３２８）と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり（例えば、演出ボタン１２が操作された場合に図４７のＳ７７５によりＹＥＳと判定されてＳ７８２、Ｓ７８３により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５１のＳ７９３、Ｓ７９４により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される（図５３、図５４参照）。球検出センサにより打込み球が検出されて図５８のＳ８１０によりＹＥＳと判定されてＳ８１５によりボタン予告数カウンタが加算更新されれてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５９のＳ８３５、Ｓ８３６により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される。プッシュボタン３２８が押圧操作された場合に図６３のＳ８５０によりＹＥＳと判定されてボタン予告数Ｊを上限としてＳ８５８クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図６５のＳ８７０、Ｓ８７１により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される）、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間（例えば、図５２、図６０の「無効（１）」の期間）以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行する（例えば、図４７のＳ７７８によりＮＯの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する。図５７のＳ８０３によりＮＯの判定がなされたことを条件として打込み球数ボタン予告演出を実行する。Ｓ８５３によりＮＯの判定がなされたことを条件としてクレジット数ボタン予告演出を実行する）。
【０５５３】
（２-３）前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段（例
えば、発射装置８４）を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記発射手段による遊技球の発射を検出する発射検出手段（例えば、ガイドレール１６の終端に設けた球検出センサ、発射装置８４の発射位置のある遊技球を検出する発射検出センサ）を含み、前記発射検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する（例えば、Ｓ８１１〜Ｓ８１６）。
【０５５４】
（２-４）前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操
作手段（例えば、発射ハンドル１０）を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段に触れていることを検出する接触検出手段（例えば、タッチセンサ６９）を含み、前記接触検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する（例えば、タッチセンサ６９の検出信号の出力長さをＣＰＵ２４１が計時してボタン予告数カウンタを加算更新する）。
【０５５５】
（２-５）前記遊技用価値貯留使用手段は、遊技領域に遊技球を発射するための発射操
作手段（例えば、発射ハンドル１０）を含み、
前記遊技続行判定手段は、遊技者が前記発射操作手段を操作して特定の発射態様で遊技球を発射していることを検出する特定発射態様検出手段（例えば、遊技者が右打ちを行っているときのその打込まれた遊技球を検出する右打ち球検出センサ）を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記特定発射態様検出手段の検出出力に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する（例えば、右打ち球検出センサの検出出力をカウント（右打ち球カウント）してボタン予告数カウンタを加算更新する）。
【０５５６】
（２-６）単位遊技に対する賭数を設定する賭数設定手段（例えば、メダルメダル投入
ボタン（ＢＥＴボタン）３２６）をさらに備え、
前記遊技用価値貯留使用手段は、前記賭数設定手段による賭数の設定に用いられるクレジット数を貯留可能なクレジット手段（例えば、クレジット数を記憶する主制御基板３５１のＲＡＭ）を含み、
前記遊技続行判定手段は、前記クレジット手段が貯留しているクレジット数に基づいて遊技続行状態であるか否か判定する（例えば、Ｓ８４１およびＳ８４２）。
【０５５７】
（３-１）遊技中に演出を実行する演出実行手段（例えば、図４７、図５７の演出ボタ
ン入力管理処理、図４８、図５８のシナリオ更新処理、図５１、図５９の液晶コマンド送信処理）と、
遊技者によって充足可能な特定条件が成立したことを判定する特定条件判定手段（例えば、Ｓ７８０とＳ７８２とＳ７８３、Ｓ８１１〜Ｓ８１６、Ｓ８４１およびＳ８４２。演出図柄表示装置２６による図柄変動表示が終了した段階で遊技者が遊技機の音量調節やデモムービーの選択操作を行ったことを判定する第１判定手段、大当たり開始時または終了時に、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを判定する第２判定手段、遊技者がスロットマシンにおけるスタートレバー３３０を操作した時点から第１図柄の停止時点（最初の回転リールが停止する時点）までの間において実行されるセリフ予告において遊技者がプッシュボタン３２８を押圧操作したことによりセリフが表示されたことを判定する第３判定手段、第３図柄の停止時点（最後の回転リールが停止する時点）から次のＢＥＴ入力までの間において遊技者がスロットマシンの音量調節を行ったことを判定する第４判定手段）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定されたことを条件として、特定演出を実行可能である（例えば、作動保留球数が増加した分図４７のＳ７８２でＮＯの判断がなされＳ７８３で保留球数予告ボタン操作カウンタが加算更新され、加算更新されたカウンタの値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５１のＳ７９３、Ｓ７９４により送信されて増加した作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される（図５３（ｂ）（ｃ）、図５４（ａ）〜（ｃ）参照）。球検出センサにより打込み球が検出されて図５８のＳ８１０によりＹＥＳと判定されてＳ８１５によりボタン予告数カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５９のＳ８３５、Ｓ８３６により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される。プッシュボタン３２８が押圧操作された場合に図６３のＳ８５０によりＹＥＳと判定されてボタン予告数Ｊを上限としてＳ８５８クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図６５のＳ８７０、Ｓ８７１により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される。第１判定手段による判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ（例えば、高期待度リーチ（例えば特殊リーチ）を除くリーチ）において、演出用の操作ボタン１２を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。第２判定手段による判定以降に発生したボタン予告を実行可能なリーチ（例えば、高期待度リーチ（例えば特殊リーチ）を除くリーチ）において、演出用の操作ボタン１２を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。第判３定手段により判定されたセリフ予告において、演出用の操作ボタン１２を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する。第４判定手段による判定以降に発生した次回予告等の予告演出において、プッシュボタン３２８を操作するボタン予告演出を実行可能に制御する）。
【０５５８】
（３-２）表示状態が変化可能な可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示装置３７、
第２特別図柄表示装置３８、演出図柄表示装置２６、第１表示手段用の第１表示窓３１７、第２表示手段用の第２表示窓（リール窓ともいう）３１８）と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められ特定態様となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、大入賞口（特別電動役物）２２、入賞役成立処理手段３５７）と、
遊技演出を行うための遊技者の操作を検出する演出操作検出手段（例えば、演出ボタンセンサ１２ｓ、プッシュボタン３２８）と、をさらに備え、
前記特定演出は、前記演出操作検出手段の検出に応じて行われる演出であり（例えば、演出ボタン１２が操作された場合に図４７のＳ７７５によりＹＥＳと判定されてＳ７８２、Ｓ７８３により作動保留球数を上限として保留球数ボタン予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５１のＳ７９３、Ｓ７９４により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される（図５３、図５４参照）。球検出センサにより打込み球が検出されて図５８のＳ８１０によりＹＥＳと判定されてＳ８１５によりボタン予告数カウンタが加算更新されれてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図５９のＳ８３５、Ｓ８３６により送信されて作動保留球数だけ保留球数ボタン予告演出が追加実行される。プッシュボタン３２８が押圧操作された場合に図６３のＳ８５０によりＹＥＳと判定されてボタン予告数Ｊを上限としてＳ８５８クレジット数予告操作カウンタが加算更新されてそのカウント値に対応するパーツ演出を表示するコマンドが図６５のＳ８７０、Ｓ８７１により送信されて作動クレジット数ボタン予告演出が実行される）、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置の変動表示中において前記遊技演出を行うための遊技者の操作を禁止している期間（例えば、図５２、図６０の「無効（１）」の期間）以外のタイミングで、前記演出操作検出手段による遊技者の操作が検出されたことを条件として、前記特定演出を実行する（例えば、図４７のＳ７７８によりＮＯの判定がなされたことを条件として保留球数ボタン予告演出を実行する。図５７のＳ８０３によりＮＯの判定がなされたことを条件として打込み球数ボタン予告演出を実行する。Ｓ８５３によりＮＯの判定がなされたことを条件としてクレジット数ボタン予告演出を実行する）。
【０５５９】
（３-３）遊技者による設定操作を検出する設定操作検出手段（例えば、音量調節用の
操作手段（例えばジョグダイヤル等）、楽曲の選択操作を検出する手段、セリフ予告時に操作されるプッシュボタン３２８等）をさらに備え、
前記特定条件判定手段は、前記設定操作検出手段の検出出力に基づいて前記特定条件が成立したと判定する（例えば、演出図柄表示装置２６による図柄変動表示が終了した段階で遊技者が遊技機の音量調節やデモムービーの選択操作を行ったことを判定する。大当たり開始時または終了時に、遊技者が大当たり中にながれる楽曲を選択操作したり確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを判定する。遊技者がスロットマシンにおけるスタートレバー３３０を操作した時点から第１図柄の停止時点（最初の回転リールが停止する時点）までの間において実行されるセリフ予告において遊技者がプッシュボタン３２８を押圧操作したことによりセリフが表示されたことを判定する。第３図柄の停止時点（最後の回転リールが停止する時点）から次のＢＥＴ入力までの間において遊技者がスロットマシンの音量調節を行ったことを判定する）。
【０５６０】
（３-４）前記設定操作検出手段は、音量を調整して設定するための音量設定操作検出
手段（例えば、音量調節用の操作手段（例えばジョグダイヤル等））を含む。
【０５６１】
（３-５）前記設定操作検出手段は、遊技中にながれる楽曲を選択設定するための楽曲
設定操作検出手段（例えば、楽曲の選択操作を検出する手段）を含む。
【０５６２】
（３-６）前記設定操作検出手段は、特定の遊技状態中に表示されるキャラクタを選択
設定するためのキャラクタ設定操作検出手段（例えば、確変中に表示されるキャラクタの選択操作を行ったことを検出する）を含む。
【０５６３】
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【０５６４】
なお、実施形態ではパチンコ遊技機やスロットマシンについて例示したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の遊技機においても同様に実施可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０５６５】
１、３０１  遊技機本体
１２        演出用の操作ボタン
１３        演出用の操作ボタン
２０        第１特別図柄始動口
２０ｓ      第１特別図柄始動口センサ
２１Ｈ      第２特別図柄左始動口
２１Ｍ      第２特別図柄右始動口
２１ｈ      第２特別図柄左始動口センサ
２１ｍ      第２特別図柄右始動口センサ
２２        大入賞口
２５        画像表示装置
２６        演出図柄表示装置
２７        ボタン表示画像
２８        第１特別保留個数表示画像
２９        第２特別保留個数表示画像
３７        第１特別図柄表示装置
３８        第２特別図柄表示装置
４３        開閉部材（大入賞口）
５０        主制御部
５１        演出制御部
６９        タッチセンサ
３２８      プッシュボタン
３３０      スタートレバー
３５１      主制御基板
３５２      演出制御基板
４４０      演出表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年10月18日(2019.10.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示の遊技が可能な可変表示手段と、
前記図柄の変動表示の始動条件の成立を検出する始動検出手段と、
前記始動検出手段による検出に基づいて、前記遊技に用いる乱数情報を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数情報を、所定の上限保留記憶数の範囲内で保留記憶する保留記憶手段と、
前記図柄を変動表示させた後、該図柄を停止表示させて表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄の変動表示中に所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出として、第１演出から、該第１演出と演出的なつながりをもつ第２演出へと発展する発展型演出と、前記第１演出から前記第２演出へと発展しない非発展型演出とを表示可能であり、
前記発展型演出が表示される場合、前記第１演出では該第１演出中の保留記憶数に応じて第１予告演出を、前記第２演出では該第２演出中の保留記憶数に応じて第２予告演出を夫々実行可能であり、
前記非発展型演出が表示される場合についても、前記第１演出では該第１演出中の保留記憶数に応じて前記第１予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、図柄の変動表示の遊技が可能な可変表示手段と、前記図柄の変動表示の始動条件の成立を検出する始動検出手段と、前記始動検出手段による検出に基づいて、前記遊技に用いる乱数情報を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数情報を、所定の上限保留記憶数の範囲内で保留記憶する保留記憶手段と、前記図柄を変動表示させた後、該図柄を停止表示させて表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄の変動表示中に所定の演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記所定の演出として、第１演出から、該第１演出と演出的なつながりをもつ第２演出へと発展する発展型演出と、前記第１演出から前記第２演出へと発展しない非発展型演出とを表示可能であり、前記発展型演出が表示される場合、前記第１演出では該第１演出中の保留記憶数に応じて第１予告演出を、前記第２演出では該第２演出中の保留記憶数に応じて第２予告演出を夫々実行可能であり、前記非発展型演出が表示される場合についても、前記第１演出では該第１演出中の保留記憶数に応じて前記第１予告演出を実行可能としたものである。