(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  有利区間で遊技が行われると、遊技回数のカウント値を更新し（ステップＳ３０２）、所定のカウント値（遊技回数）になると通常区間へ移行する（ステップＳ３０６，ＹＥＳ→Ｓ３３０，ＮＯ→Ｓ３３２）。また、有利区間において小役が入賞したときは、純増枚数のカウント値を更新し（ステップＳ３１０，ＹＥＳ→Ｓ３１２〜Ｓ３１８）、純増枚数のカウント値が上限値を越えた場合は通常区間へ移行する（ステップＳ３２６，ＹＥＳ→Ｓ３３０，ＮＯ→Ｓ３３２）。一方、再遊技役が入賞したときは、純増枚数のカウント値を更新することなく上限値を越えた否かを判断し（ステップＳ３１０，ＹＥＳ→Ｓ３２６，ＹＥＳ→Ｓ３３０）、純増枚数のカウント値が上限値を越えた場合は通常区間へ移行する（ステップＳ３３０，ＮＯ→Ｓ３３２）。【選択図】  図１９
2019217071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽せん手段と、
所定の遊技状態で行われた遊技回数をカウントする第１カウンタと、
前記所定の遊技状態における遊技媒体の純増数をカウントする第２カウンタと、を備え、
前記内部抽せん手段の抽せん結果として、遊技媒体を付与する所定の抽せん結果と、再遊技の権利を付与する特定の抽選結果と、を含み、
前記所定の遊技状態において、
前記所定の抽せん結果を決定した遊技において、前記第１カウンタの値が所定値を超えているか否かを判断し、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えていると判断した場合は、前記第２カウンタの値を更新せずに、前記所定の遊技状態を終了する処理を有し、
前記所定の抽せん結果を決定した遊技において、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えているか否かを判断し、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えていないと判断した場合は、その後、前記第２カウンタの値が特定値を超えているか否かを判断し、前記第２カウンタの値が前記特定値を超えている場合は前記所定の遊技状態を終了する処理を有し、
前記特定の抽せん結果を決定した遊技において、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えているか否かを判断し、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えていると判断した場合は、前記第２カウンタの値を更新せずに、前記所定の遊技状態を終了する処理を有し、
前記特定の抽せん結果を決定した遊技において、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えているか否かを判断し、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えていないと判断した場合は、その後、前記第２カウンタの値を更新せずに、前記第２カウンタの値が前記特定値を超えているか否かを判断し、前記第２カウンタの値が前記特定値を超えている場合は前記所定の遊技状態を終了する処理を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄列をスクロール表示する画像表示装置やリールを備えた遊技機としては、スロットマシン（「回胴式遊技機」ともいう。）やパチンコ機などがある。この種の遊技機の中には、例えば特許文献１に示すようなスロットマシンがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４４０１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明は、
内部抽せん手段と、
所定の遊技状態で行われた遊技回数をカウントする第１カウンタと、
前記所定の遊技状態における遊技媒体の純増数をカウントする第２カウンタと、を備え、
前記内部抽せん手段の抽せん結果として、遊技媒体を付与する所定の抽せん結果と、再遊技の権利を付与する特定の抽選結果と、を含み、
前記所定の遊技状態において、
前記所定の抽せん結果を決定した遊技において、前記第１カウンタの値が所定値を超えているか否かを判断し、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えていると判断した場合は、前記第２カウンタの値を更新せずに、前記所定の遊技状態を終了する処理を有し、
前記所定の抽せん結果を決定した遊技において、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えているか否かを判断し、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えていないと判断した場合は、その後、前記第２カウンタの値が特定値を超えているか否かを判断し、前記第２カウンタの値が前記特定値を超えている場合は前記所定の遊技状態を終了する処理を有し、
前記特定の抽せん結果を決定した遊技において、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えているか否かを判断し、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えていると判断した場合は、前記第２カウンタの値を更新せずに、前記所定の遊技状態を終了する処理を有し、
前記特定の抽せん結果を決定した遊技において、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えているか否かを判断し、前記第１カウンタの値が前記所定値を超えていないと判断した場合は、その後、前記第２カウンタの値を更新せずに、前記第２カウンタの値が前記特定値を超えているか否かを判断し、前記第２カウンタの値が前記特定値を超えている場合は前記所定の遊技状態を終了する処理を有する、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図４】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図８】同スロットマシンにおける条件装置の内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおける条件装置が作動する確率を示す置数表の内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの抽せん状態の移行と、その移行条件を示す抽せん状態遷移図である。
【図１１】同スロットマシンにおける遊技区間（遊技状態番号）の移行と、その移行条件を示す遊技区間遷移図である。
【図１２】同スロットマシンにおける指示モニタの表示内容を説明するための説明図である。
【図１３】設定変更時および有利区間終了時にクリアされる情報の内容を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンの可動実績をモニタするための役比モニタの表示内容を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御手段で実行される遊技の進行を制御するための遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】同遊技進行メイン処理で実行される有利区間移行抽せん処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】同有利区間移行抽せん処理で実行されるＡＴ抽せん処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】同ＡＴ抽せん処理で実行されるＡＴゲーム数抽せん処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】図１４の遊技進行メイン処理で実行される有利区間クリアカウンタ管理処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の有利区間クリアカウンタ管理処理とは異なる有利区間クリアカウンタ管理処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御手段で実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンの副制御手段で実行される有利区間終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンの副制御手段で実行される差枚数表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンにおける条件装置が作動する確率を示す置数表の内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、以下では記載された数値の後に「（Ｈ）」と付している場合は１６進法の数値を表し、「（Ｄ）」と付している場合は１０進法の数値を表し、「（Ｂ）」と付している場合は２進法の数値を表している。また、特に断りなく単に数値のみが記載されている場合は１０進法の数値を表している。
【０００９】
図１に、本発明の一実施形態であるスロットマシン１０の外観斜視図を示す。スロットマシン１０の筐体は、各種装置を収容する本体部１２と、本体部１２の前面側（遊技者側）に開閉可能に設けられた前面扉１４とによって構成されている。この前面扉１４のほぼ中央部には、フロントパネル２０が設けられ、その略中央には表示窓２１が形成されている。本体部１２の内部には３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられ、表示窓２１から各リールの図柄を視認できるようになっている。
【００１０】
リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された２０個の図柄領域に、各々１つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示窓２１から、各リールに印刷された２０個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓２１には３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに停止表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置（停止表示位置ともいう）を上段Ｕ、中央の図柄が停止表示される位置を中段Ｍ、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Ｄという。
【００１１】
３つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した９つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ（以下、「図柄組合せ」という。）によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線を入賞ラインという。本実施形態では、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの各中段Ｍを結ぶライン（中段水平ライン）が入賞ラインＬとなる。これにより、現在の遊技においてベットすることができるメダル枚数（規定数）のメダルが賭けられた状態で遊技が行われると、入賞ラインＬに停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。
【００１２】
また、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。また、入賞ラインＬとは別に、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒの上段Ｕを結ぶ線を上段ライン、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒの下段Ｄを結ぶ線を下段ラインという。また、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍおよび右リール４０Ｒの上段Ｕを結ぶ線を右上がりライン、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍおよび右リール４０Ｒの下段Ｄを結ぶ線を右下がりラインという。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された（すなわち、役が入賞した）ことを意味する。
【００１３】
フロントパネル２０には、表示窓２１の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２１の右側には後述するＡＴ中に点灯するＡＴランプＡＬＰが設けられている。ＡＴランプＡＬＰの発光源は、フロントパネル２０の背面に設けられた２つのＬＥＤであり、これらＬＥＤの光が図１中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。
【００１４】
表示窓２１の下側には、クレジット数表示器２７（以下、「クレジット枚数表示器２７」、「貯留枚数表示器２７」ともいう。）、および、獲得枚数表示器２８（以下、「払出枚数表示器２８」ともいう。）が設けられている。クレジット数表示器２７は、２桁の８セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（以下、「貯留」ともいう。）されているメダルの枚数（上限は５０枚）を表示する。スロットマシン１０にクレジットされているメダルの枚数は、後述する記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ（ＲＷＭ：リードライトメモリ）に記憶されている。
【００１５】
８セグメント表示器は、図１２（ａ）に示すように（特にクレジット数表示器２７の上位桁参照）、セグメントａ〜ｇおよびセグメントＤＰからなる表示器である。クレジット数表示器２７の下位桁のセグメントＤＰは、後述する有利区間ランプ（以下、「有利区間ＬＥＤ」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。）として使用される。ここで、セグメントａ~ｇを７セグメント表示部、セグメントＤＰをドットセグメント表示部ともいう。なお、クレジット数表示器２７のセグメントＤＰではなく、獲得枚数表示器２８の下位桁のセグメントＤＰを有利区間ランプとして使用してもよい。
【００１６】
スロットマシン１０で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）であってもよいし、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはコインに埋設されたＩＣチップなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。ちなみに、記録媒体は、スロットマシン１０に直接投入することができるようになっていてもよいし、スロットマシン１０以外の外部装置に投入することができ、そこに記録された価値を示す情報が外部装置を介して、スロットマシン１０に投入することができるようになっていてもよい。スロットマシン１０は、規定数のメダルがベットされると１回の遊技が可能となる。
【００１７】
獲得枚数表示器２８は、図１２（ｂ）に示すように、２桁の８セグメント表示器からなり、入賞した役に応じて遊技者へ払い出される（遊技者が獲得する）メダルの枚数を表示する。なお、獲得枚数表示器２８は必ずしも８セグメント表示器で構成する必要は無く、セグメントＤＰを使用しない場合には、セグメントａ〜ｇのみからなる７セグメント表示器を採用してもよい。以下では、８セグメント表示器および７セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。
【００１８】
フロントパネル２０の下側には、スロットマシン１０の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。また、スロットマシン１０の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタが設けられ、セレクタ内のメダルセンサ（投入センサ）が、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段１００へメダル検出信号を出力する。主制御手段１００は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出（以下、「エラーの検出」ともいう。）を行っている。
【００１９】
操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０にベットする（換言すると、賭数を設定する）ためのベットスイッチ３４，３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技における規定数のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数を越えるメタルがメダル投入口３２に投入されると、その投入されたメダルはクレジットされる。具体的には、主制御手段１００のＲＷＭに投入されたメダルの枚数が記憶される。規定数のメダルがベットされており、かつ、クレジット（ＲＷＭに記憶）された枚数が上限（５０枚）に達した状態で、メダル投入口３２にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口６０から受け皿６１に戻される。
【００２０】
メダル投入口３２と最大ベットスイッチ３５との間には、遊技者がスロットマシン１０へ情報を入力するための選択スイッチ３８および決定スイッチ３９が設けられている。選択スイッチ３８は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの４つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ３９は、光が透過する部材で形成され、その内部にはＬＥＤなどの光源が設けられており、決定スイッチ３９の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅（点灯でもよい）するようになっている。
【００２１】
操作パネル部３０の正面左側には、リールを回転させるためのスタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った（再遊技役が入賞した）ときは、そのときにベットされていたメダルと同じ枚数のメダルが次の遊技（再遊技）で自動的にベットされて、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。なお、この自動的にベットされた状態でメダル投入口３２へメダルが投入された場合は、そのメダルを受け皿６１に返却するようにしてもよいし、上限（５０枚）に達するまでクレジットするようにしてもよい。
【００２２】
スタートスイッチ３６の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓２１内を上から下へと変動（スクロール）表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出（以下、「リール演出」ともいう。）を実行することができる。リール演出としては、例えば、通常の回転方向（上から下）とは逆方向（下から上）にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回転させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。
【００２３】
操作パネル部３０の正面中央部には、リールの回転を停止させるためのストップスイッチが設けられている。具体的には、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒに対応して設けられている。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効（受け付けられない状態）になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効（受け付け可能な状態）になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０回転／分。単に「定速」ともいう。）に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに消灯させてもよい。
【００２４】
また、遊技が開始されてリールが回転しているときに左ストップスイッチ３７Ｌが押動操作されると、当該遊技において左リール４０Ｌの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ３７Ｃが押動操作されると、中リール４０Ｃの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ３７Ｒが押動操作されると、右リール４０Ｒの停止制御が行われて回転が停止する。ここで、以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第１停止操作、２番目の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止するときは、各リールの外周面に設定された２０個の図柄領域のうち表示窓２１に停止表示された連続する３つの図柄領域の各中心位置が、上段Ｕ、中段Ｍおよび下段Ｄの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
【００２５】
操作パネル部３０の左側には、清算スイッチ３３が設けられており、受付期間内に操作されると、すでにベットされていたメダルとクレジットされていたメダルとがすべて払い戻され（返却され）、クレジット数表示器２７の表示が「０」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから）、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ３６の操作がなされたときまでの間とする。
【００２６】
上述した清算スイッチ３３は、１回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが一度に払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ３３が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態（メダルがベットされていない状態）で、再度、清算スイッチ３３が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ３３が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
【００２７】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが小役（「入賞役」ともいう。）に対応していた場合、その小役に対応した枚数のメダルがクレジット（ＲＷＭに記憶）されるか、またはホッパー（メダルを払い出す装置）のホッパーモータ４６（後述する）が作動して、ホッパーに貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが実際に払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ３３が操作された場合は、クレジットされていたメダルが実際に払い出される。そして、メダル払出口６０から払い出されたメダルは受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２８】
フロントパネル２０の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。この画像表示装置７０は、主に抽せんの結果やストップスイッチの操作態様（操作タイミングまたは操作順序など）を報知するための演出画像（いわゆる演出画面）、スロットマシンの遊技の進行（メダルをベット→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リールの回転停止）に応じた演出画像（いわゆる演出画面）等を表示することができる。また、演出画像の他にも、総遊技回数（総ゲーム数ともいう）やボーナス役の総当せん回数等を表示するための遊技履歴用の画像（いわゆる遊技履歴画面）等を表示することもできる。さらに、遊技待機中に表示されるデモ用の画像（いわゆるデモ画面。遊技待機画面ともいう。）も表示することもできる。
【００２９】
加えて、遊技者が所定のサーバ（例えば、インターネットに接続され、スロットマシン１０に関する各種サービスを提供するサーバ）から入手したパスワードの入力画面や、パスワードの入力後からの遊技回数（ゲーム数ともいう）やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コード用の画像（いわゆる二次元コード画面）なども表示することができる。なお、画像表示装置７０は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることができる。
【００３０】
画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態（例えば、ボーナス遊技中やＡＲＴ中のように、遊技者にとって有利な状態）になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅（または点灯）する演出用ランプ７２が設けられている。
【００３１】
［図柄および図柄配列の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には、図２（ａ）に示すように２０個の図柄が印刷されている。なお、図２（ａ）に示す矢印は、遊技中（ただしフリーズ演出中を除く）でリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓２１内でスクロールする方向を示している。
【００３２】
リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、２０等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図２（ｂ）に示すように、数字の７を白色および赤色で表した「白７」図柄および「赤７」図柄と、“ＢＡＲ”の文字をあしらった「バー」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイＡ」図柄および「リプレイＢ」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカＡ」図柄および「スイカＢ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、がある。
【００３３】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように０〜１９の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、各リールについて、表示窓２１の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号０と図柄番号１の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号０と図柄番号１の図柄が連続することになる。
【００３４】
［特典が付与される図柄組合せの説明］
次に、遊技者に対して特典を付与される図柄組合せについて図３〜図６を参照して説明する。図３〜図６に示す図柄組合せは、全リールが停止したときに入賞ラインＬ上に表示される図柄組合せを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞（メダルの払い出し）およびボーナス遊技の３種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。以下では、再遊技が行われることとなる図柄組合せを再遊技役またはリプレイ役、入賞となる図柄組合せを小役または入賞役、ボーナス遊技が行われることとなる図柄組合せをボーナス役という。
【００３５】
ボーナス役の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う（ボーナス役が入賞する）と、その図柄組合せに応じたボーナス遊技が開始される。本実施形態では、図３に示すように、ボーナス役の図柄組合せは、「白７」図柄で構成された図柄組合せと、「赤７」図柄で構成された図柄組合せとの２種類ある。ボーナス遊技が開始されると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なＲＢ遊技が繰り返し行われる。ＲＢ遊技中は抽せんにおいて小役が極めて高い確率（１００％であってもよい）で当せんし、所定回数の遊技が行われるか、または、所定回数の小役が入賞するかの、いずれか早い方が達成されたときに終了する。本実施形態では、２回の遊技が行われたとき、および、小役が２回入賞したとき、が終了条件となっており、一方の終了条件が先に成立するか、双方の終了条件が同時に成立すると、ＲＢ遊技が終了する。
【００３６】
なお、ＲＢ遊技は第一種特別役物ともいい、ＲＢ遊技が繰り返し行われる（第一種特別役物が連続して作動する）ボーナス遊技のことを、第一種特別役物に係る役物連続作動装置または１ＢＢ遊技という。また、上述した１ＢＢ遊技では、１ＢＢ遊技の開始とともにＲＢ遊技が連続して行われていたが、１ＢＢ遊技の開始後、ＲＢ遊技が開始されることとなる図柄組合せ（以下、「ＲＢ図柄組合せ」ともいう。）が表示された場合にＲＢ遊技を開始するようにしてもよい。すなわち、１ＢＢ遊技中が開始されると、まず１ＢＢ遊技中の一般遊技（以下、「ＢＢ中一般遊技」という。）が開始され、ＢＢ中一般遊技中にＲＢ図柄組合せが表示されるとＲＢ遊技が開始される。そして、ＲＢ遊技の終了条件が成立すると再びＢＢ中一般遊技中が開始され、以下、１ＢＢ遊技の終了条件が成立するまでＢＢ中一般遊技またはＲＢ遊技を行う。
【００３７】
また、ＢＢ中一般遊技中にＲＢ図柄組合せが表示されてＲＢ遊技が開始されると、再度ＲＢ遊技を行うか否かを決定する抽せん（以下、「ＲＢ抽せん」という。）を、当該ＲＢ遊技中に行うようにしてもよい。この場合、当該ＲＢ遊技の終了条件が成立すると、次の遊技から再びＢＢ中一般遊技が開始されるが、ＲＢ遊技中に上述したＲＢ抽せんに当せんしていた場合は、ＲＢ遊技後のＢＢ中一般遊技中においてＲＢ図柄組合せが表示可能な状態になっている。
【００３８】
１ＢＢ遊技中は、１回のＲＢ遊技が終了すると引き続き次のＲＢ遊技が開始され、これを１ＢＢ遊技が開始されてから所定枚数を越えるメダルが払い出されると１ＢＢ遊技が終了する。本実施形態では、「白７」図柄が入賞ライン上に揃った場合は、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダルが１００枚を超えると１ＢＢ遊技が終了し、「赤７」図柄が入賞ライン上に揃った場合は、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダルが３０枚を超えると１ＢＢ遊技が終了する。以下では、「白７」図柄が入賞ライン上に揃ったときに行われる１ＢＢ遊技を１ＢＢ−Ａ遊技といい、「赤７」図柄が入賞ライン上に揃ったときに行われる１ＢＢ遊技を１ＢＢ−Ｂ遊技という。
【００３９】
次に、再遊技役の種類は、図３および図４に示すように、再遊技０１〜再遊技０６の６種類あり、各再遊技役について１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図３に示す再遊技０２の１番目の図柄組合せは「チェリー−白７−リプレイＡ」と記す。
【００４０】
小役の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。小役の種類は、図５および図６に示すように、入賞０１〜入賞１８の１８種類あり、各小役について１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。入賞０１〜入賞１８の図柄組合せは、ボーナス役が当せんしていないとき（役物未作動時）、ボーナス役が当せんしているとき（ＢＢ内部中）、ボーナス遊技中（ＲＢ作動時）のいずれにおいても入賞する可能性がある。入賞時のメダル払出枚数は、入賞０１〜入賞１６が１枚、入賞１７および入賞１８が１０枚になっている。
【００４１】
［制御手段の説明］
次に、図７に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、演出の実行を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された情報に基づき、遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知（表示等）を制御する。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
【００４２】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）、ＲＷＭ（リード・ライト・メモリ）、乱数生成手段（乱数回路）およびタイマカウント手段（タイマ回路）、入力ポートおよび出力ポート（両者をまとめて「Ｉ／Ｏポート」ともいう。）が１つのチップ内に構成されたものである。このチップを含め、主制御手段１００の機能を実現するための回路は、一枚の主制御基板上に構成されている。
【００４３】
上述したＣＰＵは、演算を行うためのアキュムレータ（Ａレジスタ）と、複数の汎用レジスタ（Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、ＬレジスタおよびＱレジスタ）と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも１バイト（８ビット）で構成されている。また、汎用レジスタのうち、ＢおよびＣレジスタ、ＤおよびＥレジスタ、ＨおよびＬレジスタは、それぞれペアで用いて１６ビット（２バイト）のレジスタとして使用することができる。なお、２つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す２つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、ＨレジスタとＬレジスタをペアで使用する場合は、ＨＬレジスタと表記する。
【００４４】
また、フラグレジスタは各ビットがＣＰＵによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第２ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算（加算）を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算（減算）を行ったときに桁下がりが生じた場合に「１」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「０」になったときに「１」となるフラグである。第２ゼロフラグは、ゼロフラグが「１」になったとき、および、ＬＤ命令を行ったときに「０」がセットされときに「１」となるフラグである。これらＣＰＵ内の各種レジスタ、および前述したＲＯＭとＲＷＭとは、各々記憶手段ともいえる。
【００４５】
主制御手段１００のＩ／Ｏポートは、操作手段３００、図１に示した各種ランプおよび表示器、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、ドアスイッチ４４、ホッパーモータ４６、外部集中端子基板８６および役比モニタ１０３等の各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
【００４６】
ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転または停止させる。回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントし、そのカウント値に基づいて、リールの回転位置（ひいては表示窓２１に表示されている図柄）を判断することができる。
【００４７】
本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。本実施形態では、ステッピングモータが定速で回転しているときには、タイマ割込処理を１回実行するごとにステッピングモータを１ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値をクリアした場合、ステッピングモータが定速で回転しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数と同じ値になる。
【００４８】
ドアスイッチ４４は前面扉１４の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ホッパーモータ４６は、本体部１２内に収容されたホッパー（メダル払出装置）に設けられ、主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがってホッパーに貯留されているメダルをメダル払出口６０から排出させる。
【００４９】
外部集中端子基板８６は、スロットマシン１０で現在行われている遊技に関する情報を外部に設けられた遊技情報表示装置や、いわゆるホールコンピュータなどの外部管理装置に対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板８６から出力される信号には、スタートスイッチ３６の操作に基づいて遊技に賭けられた（ベットされた）ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、１ＢＢ遊技中にオン状態となるＢＢ信号、後述するＡＴ中にオン状態となるＡＴ信号等がある。ＡＴ信号に代えて、有利区間に滞在している間はオン状態になる有利区間信号としてもよい。
【００５０】
外部集中端子基板８６には、出力する信号ごとにリレー回路が設けられており、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン／オフ状態を切り替えている。なお、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。
【００５１】
役比モニタ１０３は、前述した主制御基板上に設けられた４つの８セグメント表示器で構成されており、スロットマシン１０の設置後にスロットマシン１０が不正に改造されていないことを確認しやすくするために設けられたものである。役比モニタ１０３には、スロットマシン１０の稼働実績に基づいてメダルの払出枚数や遊技状態に関する複数の情報を表示されるが、それらの表示内容については後に詳しく説明する。
【００５２】
操作手段３００は、遊技者の操作に応じてオン／オフ信号を主制御手段１００へ出力するものであり、図１に示した清算スイッチ３３、１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを含んで構成されている。主制御手段１００は、操作手段３００から出力されたオン／オフ信号に基づいて、遊技の進行に関する制御を行う。
【００５３】
＜主制御手段の機能ブロック＞
主制御手段１００は、抽せん手段１１０と、リール制御手段１１５と、抽せん状態制御手段１２０と、遊技区間制御手段１２５と、フリーズ制御手段１３０と、報知遊技制御手段１３５と、入賞判定手段１４０と、異常検出手段１４５と、ＬＥＤ表示制御手段１５０と、制御コマンド送信手段１５５と、外部信号送信手段１６０と、を含んでいる。これら各手段の機能は、主制御手段１００が備えるＣＰＵが、ＲＯＭに記憶された制御プログラム（制御処理）を実行することで実現される。
【００５４】
（抽せん手段の説明）
抽せん手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）と、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている抽せんテーブルとに基づく抽せんを行い、これにより作動する条件装置を決定する。ここで、抽せん手段１１０による抽せんの結果によって作動し得る条件装置の種類を図８に、抽せんテーブルの内容を図９に示す。
【００５５】
図８に示すように、各条件装置には１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられており、抽せんによっていずれかの条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができる状態となる。たとえば、再遊技−Ａの条件装置が作動した場合は、再遊技０１の図柄組合せを揃えられる状態となる。また、再遊技−Ｃの条件装置が作動した場合は、再遊技０１〜０６のうち、いずれかの図柄組合せを揃えられる状態となる。
【００５６】
図８に示す各条件装置には各々固有の入賞及び再遊技条件番号（図８中、「イ」欄参照。）が対応付けられており、抽せんによっていずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置に対応する入賞及び再遊技条件番号に基づいてリール停止制御などが行われる。さらに各条件装置には演出グループ番号（図８中、「ア」欄参照。）が対応付けられており、作動した条件装置に対応する演出グループ番号が副制御手段２００へ送信される。これにより、副制御手段２００は、受信した演出グループ番号に応じた演出を行う。この演出グループ番号は、ストップスイッチの押し順に応じて遊技者が獲得する利益が異なってくる条件装置のグループ（詳しくは後述する）に対して１つの番号が付与されている。具体的には、入賞−Ａ１〜Ａ６に対しては演出グループ番号「４」が対応付けられている。
【００５７】
ボーナス役に対応する条件装置は、１ＢＢ−Ａおよび１ＢＢ−Ｂがあり、いずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置と同名のボーナス役の図柄組合せが揃えられる状態になる。ボーナス役に関する条件装置には、再遊技役および小役に付与されている入賞及び再遊技当選番号の代わりにボーナス条件装置番号が付与されている。本実施形態では、１ＢＢ−Ａ役の条件装置には「１」、１ＢＢ−Ｂ役の条件装置には「２」が付与されている（図８中、ウ欄参照）。ボーナス役に関する条件装置が作動した場合は、作動したボーナス役に関する条件装置に対応するボーナス条件装置番号と、演出グループ番号「０」とが副制御手段２００へ送信される。
【００５８】
ここで、ある遊技で小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技が終了すると作動も終了するが、ボーナス役に関する条件装置は、対応するボーナス役の図柄組合せが揃うまで作動し続ける。すなわち、小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技でしか作動した条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができないが、ボーナス役に関する条件装置が作動したときは、作動したボーナス役に関する条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができるまで、その図柄組合せを揃えられる状態が継続する。以下、この状態を「ボーナス内部中」または単に「内部中」という。
【００５９】
内部中のときは、抽せんによって他のボーナス役の条件装置または同じボーナス役の条件装置が再び作動することはない。また、内部中に、抽せんによって何らかの小役または再遊技役の条件装置が作動したときは、作動した小役または再遊技役の条件装置に対応する演出グループ番号と、すでに作動しているボーナス役の条件装置に対応するボーナス条件装置番号とが副制御手段２００へ送信される。
【００６０】
なお、ボーナス役に関する条件装置が作動していない状態で、図８に示すいずれかの条件装置が作動した場合は、作動した入賞及び再遊技条件番号に対応する演出グループ番号と、ボーナス条件装置番号「０」とが副制御手段２００へ送信される。
【００６１】
次に、抽せん手段１１０が抽せんを行う際に参照する抽せんテーブルの内容を図９に示す。図９に示す抽せんテーブルは、主制御手段１００の乱数生成手段が発生し得る乱数値の数（０から６５５３５までの６５５３６）のうち、各条件装置が作動することとなる乱数値の数（以下、「置数」という。）を示すものである。したがって、各条件装置に対応する置数を６５５３６で割った値が、各条件装置が作動する確率を示す。
【００６２】
本実施形態では、非ＲＴ、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中、１ＢＢ−Ａ中および１ＢＢ−Ｂ中の、５つの抽せん状態があり、各条件装置に対して各抽せん状態に応じた置数が割り振られている。ここで、非ＲＴは１ＢＢ−Ａおよび１ＢＢ−Ｂのいずれの条件装置も作動しておらず、ボーナス遊技中でもない状態（「役物未作動時」ともいう。）である。１ＢＢ−Ａ内部中は１ＢＢ−Ａ役の条件装置が作動している状態であり、１ＢＢ−Ｂ内部中は１ＢＢ−Ｂ役の条件装置が作動している状態（これらの状態を合わせて「ＢＢ内部中」ともいう。）である。また、１ＢＢ−Ａ中は１ＢＢ−Ａ遊技が行われている状態であり、１ＢＢ−Ｂ中は１ＢＢ−Ｂ遊技が行われている状態（これらの状態を合わせて「ＲＢ作動時」ともいう。）である。
【００６３】
図９に示すように、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中、１ＢＢ−Ａ中、および１ＢＢ−Ｂ中は、ボーナス役の条件装置に対する置数が０となっているためこれらの条件装置が作動することはない。また、１ＢＢ−Ａ中および１ＢＢ−Ｂ中は３枚のメダルを投入しなければ１回の遊技ができないが、非ＲＴ、１ＢＢ−Ａ内部中および１ＢＢ−Ｂ内部中は、２枚または３枚のメダルを投入すれば１回の遊技を行うことができる。ここで、１ＢＢ−Ａ内部中および１ＢＢ−Ｂ内部中は、メダルを２枚投入したときと３枚投入したときとで、各条件装置の作動確率に差はない。ただし、入賞−Ａ１〜Ａ６の作動装置が作動したときに、正解押し順が遊技者に対して報知されなかった場合（すなわち入賞−Ａ１〜Ａ６の作動装置が作動したときに、１０枚のメダルが払い出される確率が１／６になる場合）は、出玉率が１００％を下回るような抽せん確率になっている。
【００６４】
これに対して非ＲＴにおいては、再遊技役および小役の条件装置についてはメダルの投入枚数に関わらず同じ作動確率になっているが、ボーナス役に関する条件装置の作動確率はメダルの投入枚数に応じて異なっている。具体的には、メダルを２枚投入して行う遊技（「２枚賭け遊技」ともいう。）では、１ＢＢ−Ａ役の条件装置が作動することはないが（作動確率が０）、１ＢＢ−Ｂ役の条件装置は作動し得る（作動確率が約１／５．２３）。これに対してメダルを３枚投入して行う遊技（「３枚賭け遊技」ともいう。）では、１ＢＢ−Ｂ役の条件装置が作動することはないが（作動確率が０）、１ＢＢ−Ａ役の条件装置は作動し得る（作動確率が約１／５．２３）。
【００６５】
なお、本実施形態では、出玉率（メダルの払い出されやすさ）を変えられるように、「設定値」（１〜６の整数）を指定することで、予め定められた条件装置の作動確率（換言すると抽せんの当せん確率）を最大６段階で変化させることが可能になっている。図９に示した抽せんテーブルは設定値が１のものであるが、他の設定値（設定値２〜６）においても同じ置数の抽せんテーブルを使用しており、設定値の値が大きくなる程、後述する有利区間移行抽せんにおいてＡＴおよびチャンスゾーンへ移行する確率（当せん確率）が大きくなっている。ただし、必ずしも６段階の各段階毎に有利区間移行抽せんの当せん確率を異ならせなくてもよく、一部の設定値（例えば、設定値３と４）で同じ当せん確率であってもよい。
【００６６】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１１５は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転および停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。具体的には、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことに基づいてリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００６７】
リール制御手段１１５は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまでにリールを停止させる。
【００６８】
また、リール制御手段１１５は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置（以下、「入賞停止位置」という。）を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。
【００６９】
リール制御手段１１５は、抽せん手段１１０の抽せんによっていずれかの条件装置が作動すると、作動した条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、その図柄組合せを構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、作動していない条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインＬに揃わないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【００７０】
例えば、図３に示した再遊技０１の図柄組合せ（「リプレイＡ−リプレイＡ−リプレイＡ」および「リプレイＢ−リプレイＡ−リプレイＡ」）については、図２に示した各リールの図柄配列と上述した停止制御範囲との関係上、いずれか一方の図柄組合せを遊技者によるストップスイッチの操作タイミングに依らずに必ず入賞ラインＬ上に揃えることができる（いわゆる「取りこぼし」が無い）。これに対して、例えば図５に示した入賞０１の図柄合せ（「リプレイＡ−リプレイＡ−白７」および「リプレイＢ−リプレイＡ−白７」）の場合、右リール４０Ｒにおいて、停止制御範囲に「白７」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われると、引込制御によって「白７」図柄を入賞ライン上に停止させることができず、入賞０１の図柄組合せを揃えることができない（すなわち、取りこぼす）。
【００７１】
また、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動した場合、リール制御手段１１５は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが特定の順序で操作された場合、メダルの払出枚数が１０枚となる小役の図柄組合せ（すなわち入賞１７または入賞１８）を入賞ラインＬ上に揃える引込制御を行う。以下、この特定の順序を「正解押し順」ともいう。具体的には、入賞−Ａ１の条件装置が作動した場合の正解押し順は左→中→右（順押し）、入賞−Ａ２の条件装置が作動した場合の正解押し順は左→右→中（ハサミ押し）、入賞−Ａ３の条件装置が作動した場合の正解押し順は中→左→右（順中押し）、入賞−Ａ４がの条件装置が作動した場合の正解押し順は中→右→左（逆中押し）、入賞−Ａ５の条件装置が作動した場合の正解押し順は右→左→中（逆ハサミ押し）、入賞−Ａ６の条件装置が作動した場合の正解押し順は右→中→左（逆押し）、となっている。
【００７２】
また、リール制御手段１１５は、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、特定の順序以外の順序（以下、「不正解押し順」ともいう。）でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、入賞１７または１８以外の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。この場合、ストップスイッチの操作タイミングによっては、いずれかの小役に対応する図柄組合せを揃えられず、取りこぼしとなる場合がある。取りこぼした場合、リール制御手段１１５は、図６に示すパターン０１〜０３のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示されるようなリール停止制御を行う。
【００７３】
なお、ボーナス役に係る条件装置が作動した場合、リール制御手段１１５は、作動したボーナス役の条件装置に対応する図柄組合せについて引込制御を行うが、例えば内部中に小役または再遊技役の条件装置が作動したときは、作動した小役または再遊技役の条件装置に対応する図柄組合せを優先的に引込制御を行う。
【００７４】
（抽せん状態制御手段の説明）
図７に戻り、抽せん状態制御手段１２０は、前述した非ＲＴ、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中、１ＢＢ−Ａ中および１ＢＢ−Ｂ中という５つの抽せん状態を、所定の条件に基づいて移行させる。具体的には、図１０に示すように、本実施形態における抽せん状態の初期状態は非ＲＴ（抽せん状態番号０）であり、非ＲＴにおいて、抽せん手段１１０によって行われた抽せんの結果、１ＢＢ−Ａ役の条件装置が作動すると抽せん状態が非ＲＴから１ＢＢ−Ａ内部中（抽せん状態番号１）へ移行し、１ＢＢ−Ｂ役の条件装置が作動すると１ＢＢ−Ｂ内部中（抽せん状態番号２）へ移行する。なお、遊技場のスタッフなどにより設定値の変更が行われると、現状の抽せん状態が１ＢＢ−Ａ中および１ＢＢ−Ｂ中だった場合は設定値の変更後に非ＲＴとなるが、それ以外の抽せん状態だった場合は現状の抽せん状態を維持する。
【００７５】
ここで、図９の抽せんテーブルに示したように、非ＲＴにおいて２枚賭け遊技を行った場合の１ＢＢ−Ａ役に係る条件装置の作動確率は０であり、３枚賭け遊技を行った場合の１ＢＢ−Ｂ役に係る条件装置の作動確率は０である。したがって、非ＲＴにおいて２枚賭け遊技を行っている間は１ＢＢ−Ａ内部中へ移行することはない。
【００７６】
１ＢＢ−Ａ内部中において、１ＢＢ−Ａの図柄組合せ（「白７−白７−白７」）が入賞ラインＬ上に揃うと１ＢＢ−Ａ中（抽せん状態番号３）へ移行し（矢印Ｂ参照）、１ＢＢ−Ａ中において１ＢＢ−Ａ遊技の終了条件（１００枚超のメダル払い出し）を満たすと非ＲＴへ移行する（矢印Ｃ参照）。また、１ＢＢ−Ｂ内部中において、１ＢＢ−Ｂの図柄組合せ（「赤７−赤７−赤７」）が入賞ラインＬ上に揃うと１ＢＢ−Ｂ中（抽せん状態番号４）へ移行し（矢印Ｅ参照）、１ＢＢ−Ｂ中において１ＢＢ−Ｂ遊技の終了条件（３０枚超のメダル払い出し）を満たすと非ＲＴへ移行する（矢印Ｆ参照）。
【００７７】
このように、本実施形態の抽せん状態は、大別すると、非ＲＴ、内部中（１ＢＢ−Ａまたは１ＢＢ−Ｂ）、ボーナス遊技中（１ＢＢ−Ａ遊技または１ＢＢ−Ｂ遊技）の３つの抽せん状態を遷移するようになっている。
【００７８】
（遊技区間制御手段の説明）
図７に戻り、遊技区間制御手段１２５は、有利区間カウンタ１２６、純増枚数カウンタ１２７およびＡＴカウンタ１２８を有し、通常区間と有利区間との間の移行、および有利区間内における性能（「遊技状態」ともいう）の変更（移行）を行う。ここで、「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様に応じて有利／不利が発生する抽せんの結果が決定された遊技において、有利なストップスイッチの操作態様を把握可能な情報（例えば、作動した入賞及び再遊技条件装置番号など）を、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。
【００７９】
「有利区間」とは、ストップスイッチの操作態様に応じて有利／不利が発生する抽せんの結果が決定された遊技において、有利なストップスイッチの操作態様を把握可能な情報（例えば、作動した条件装置を表す入賞及び再遊技条件装置番号）を、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を遊技者に報知可能な区間をいう。有利区間にはさらに複数の性能（遊技状態）が存在し、有利区間に滞在中は所定の条件に従ってこれらの性能が遷移する。
【００８０】
また、有利区間カウンタ１２６は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間において行われたすべての遊技回数のカウントを開始する。具体的には通常区間から有利区間へ移行するとカウント値の初期値として１５００（Ｄ）がセットされ、有利区間で遊技が行われるごとに１ずつ減算される。純増枚数カウンタ１２７は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間における純増枚数（メダルの払出枚数から投入枚数を引いた値）のカウントを開始する。具体的には、カウント値の初期値は０であり、このカウント値に対して、有利区間の各遊技におけるメダル投入枚数の値の減算とメダル払出枚数の値の加算とが行われる。
【００８１】
ＡＴカウンタ１２８は、有利区間において後述するＡＴ中という遊技状態へ移行すると、ＡＴ中に行われた遊技回数のカウントを開始する。具体的には有利区間においてＡＴ中へ移行するとカウント値の初期値として抽せんによって決定された値（１００（Ｄ）または３０（Ｄ））がセットされ、ＡＴ中で遊技が行われるごとに１ずつ減算される。
【００８２】
以下、図１１を参照して遊技区間制御手段１２５による遊技状態の移行制御について説明する。遊技区間制御手段１２５は、遊技区間の種類（通常区間または有利区間）を区間種別番号ＳＣの値によって管理し、遊技状態を遊技状態番号（ＳＧ）の値に基づいて管理している。図１１に示すように、通常区間の区間種別番号ＳＣは０であり、有利区間の区間種別番号ＳＣは１である。また、有利区間内の遊技状態（性能）は遊技状態番号ＳＧの値によって管理しており、本実施形態では、「チャンスゾーン」（ＳＧ＝１）、「ＡＴ中」（ＳＧ＝２）、「上乗せチャンス」（ＳＧ＝３）および「終了待機中」（ＳＧ＝４）の４つの遊技状態が設けられている。
【００８３】
なお、通常区間に滞在しているときの遊技状態は「通常中」として扱われ、遊技状態番号ＳＧは０となる。また、１ＢＢ−Ａ遊技中および１ＢＢ−Ｂ遊技中は「ボーナス中」という１つの遊技状態として扱われ、遊技状態番号ＳＧは５となる。なお、通常区間でボーナス遊技が開始された場合であっても、有利区間でボーナス遊技が開始された場合であっても、遊技状態は同じ「ボーナス中」として扱われる。
【００８４】
図１１において、遊技区間の初期状態は通常区間（ＳＣ＝０）かつ通常中（ＳＧ＝０）である。通常中において、抽せん状態が非ＲＴまたは１ＢＢ−Ｂ内部中のときに３枚賭け遊技が行われたときに、抽せん手段１１０による抽せんで所定の抽せん結果になると、有利区間移行抽せんが行われる。有利区間移行抽せんはハズレ、チャンスゾーンおよびＡＴのいずれかを決定するものであり、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機として行われる。有利区間移行抽せんによりチャンスゾーンが決定された場合はチャンスゾーン（ＧＳ＝１）へ移行し（矢印ア参照）、ＡＴが決定された場合はＡＴ中（ＧＳ＝２）へ移行する（矢印イ参照）。
【００８５】
なお、これらの移行により区間種別番号ＳＣも０から１へ移行する。また、有利区間カウンタ１２６には初期値として１５００（Ｄ）がセットされ、純増枚数カウンタ１２７には「０」がセットされる。これに対して、有利区間移行抽せんによりハズレが決定された場合は、遊技状態番号ＧＳおよび区間種別番号ＳＣの値はいずれも０を維持する。また、有利区間へ移行すると、有利区間で行われた遊技回数および有利区間における純増枚数のカウントが開始される。
【００８６】
チャンスゾーンでは、抽せん状態が１ＢＢ−Ｂ内部中であり、かつ、３枚賭け遊技が行われた場合は、抽せん手段１１０による抽せん結果の如何にかかわらずＡＴ中（ＧＳ＝２）へ移行するか否かを決定するＡＴ移行抽せんが行われる。そしてＡＴ移行抽せんに当せんすると、抽せんによってＡＴカウンタ１２８にセットされる初期値（１００または３０）が決定され、ＡＴ中（ＧＳ＝２）へ移行する（矢印ウ参照）。これに対して、チャンスゾーンで１０回の遊技を行ってもＡＴ中へ移行することができなかった場合は、通常中（ＧＳ＝０）へ戻る（矢印エ参照）。なお、有利区間移行抽せんによるチャンスゾーンまたはＡＴ中への移行確率、およびＡＴ移行抽せんによるＡＴ中への移行確率は、前述した設定値応じて異ならせてもよい。たとえば、設定値が大きい程ＡＴ中（またはチャンスゾーン）への移行確率を高くしてもよい。
【００８７】
ＡＴ中へ移行すると、抽せん手段１１０による抽せんで入賞−Ａ１〜Ａ６のうちいずれかの条件装置が作動したときに、入賞１７または入賞１８の図柄組合せが入賞ラインＬ畳に揃うこととなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（正解押し順）が遊技者に対して報知される。これにより、遊技者は報知された押し順に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作することで１０枚のメダルを獲得することができる。また、ＡＴ中で遊技が行われるごとにＡＴカウンタ１２８のカウント値から１が減算され、カウント値が「０」になると（すなわちＡＴ中へ移行してからセットされた初期値の回数の遊技が行われると）、終了待機中（ＧＳ＝４）へ移行する（矢印オ参照）。したがって、本実施形態ではＡＴ中へ移行すると、１セットのＡＴ遊技を行うことができる。
【００８８】
ＡＴ中において、抽せん手段１１０による抽せんで再遊技−Ｂ（スイカリプレイ）または再遊技−Ｃ（チェリーリプレイ）の条件装置が作動（換言すると、レア役が当せん）すると、主制御手段１００は上乗せチャンス抽せんを行い、この抽せんに当せんすると上乗せチャンス（ＧＳ＝３）へ移行する（矢印カ参照）。上乗せチャンスでは、５回の遊技が行われる間に抽せん手段１１０による抽せんで所定の条件装置（例えば入賞−Ｂ（共通ベル））が作動した場合は、主制御手段１００のＲＷＭに記憶されているＡＴストックの値に１が加算（ＡＴストックが上乗せ）される。また、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動した遊技で、遊技者に対して敢えて正解押し順を報知せず、その状態で入賞１７または入賞１８の図柄組合せが揃った場合（すなわちストップスイッチが正解押し順で操作された場合）にＡＴストックの値に１を加算してもよい。
【００８９】
上乗せチャンスで５回の遊技が行われると、再びＡＴ中へ移行する（矢印キ参照）。なお、上乗せチャンスに滞在している間に行われた遊技回数は、ＡＴ遊技としてカウントしてもよいし（すなわち、上乗せチャンス中も遊技を行う毎にＡＴカウンタ１２８の値を１ずつ減算する）、カウントしなくてもよい。なお、上乗せチャンスにおける遊技回数、さらには前述したチャンスゾーン（ＧＳ＝１）における遊技回数をカウントするためのカウンタは、それぞれ専用に設けてもよいし、ＡＴカウンタ１２８を流用してもよい。
【００９０】
ＡＴ中に５０回の遊技が行われ、終了待機中へ移行すると、主制御手段１００はＲＷＭに記憶されているＡＴストックの値を判断する。ＡＴストックの値が１以上だった場合はその値から１を減算し、再びＡＴ中へ移行する（矢印ク参照）。これにより、引き続き１セットのＡＴ遊技を行うことができる。これに対してＡＴストックの値が０だった場合は通常中へ移行する（矢印ケ参照）。有利区間から通常区間へ移行するときは、有利区間に関するすべての情報がクリアされる。クリアされる情報には、例えば有利区間中に行われた遊技回数、有利区間中の純増枚数、ＡＴ中における遊技回数、ＡＴストック数などがある。
【００９１】
通常区間または有利区間においてボーナス遊技が開始された場合は、いずれの場合もボーナス中（ＧＳ＝５）へ移行する（矢印コ参照）。そして、開始されたボーナス遊技が終了したときに、区間種別番号ＳＣが０（通常区間）だった場合は通常中（ＧＳ＝０）へ移行し（矢印サ参照）、区間種別番号ＳＣが１（有利区間）だった場合はチャンスゾーン（ＧＳ＝１）へ移行する（矢印シ参照）。
【００９２】
ここで、有利区間中にボーナス中へ移行した場合は、ボーナス中に行われた遊技回数についても有利区間中の遊技として有利区間カウンタ１２６でカウントされる。また、有利区間中にボーナス中へ移行し、ボーナス遊技が終了してチャンスゾーンへ移行したときは、チャンスゾーンにおける遊技回数が初期値からカウントし直される。これにより、１０回の遊技が行われる間にＡＴ中へ移行できなかった場合は通常中へ移行する。なお、有利区間中にボーナス中へ移行した場合、ボーナス遊技が終了したときに、チャンスゾーンへ移行するのではなく、ボーナス中へ移行する直前に滞在していた遊技状態に戻るようにしてもよい。
【００９３】
有利区間カウンタ１２６の値が０になると、すなわち、有利区間中に行われた遊技回数が１５００回に達すると通常区間へ移行する（矢印ス参照）。また、純増枚数カウンタ１２７の値が２４００（Ｄ）を超えると、すなわち、有利区間中の純増枚数が２４００枚を超えると、通常区間へ移行する（矢印セ参照）。ここで、有利区間中の遊技回数が１５００回に達する前であっても、純増枚数が２４００枚を超えたときは通常区間へ移行し、有利区間中の純増枚数が２４００枚を超える前であっても、遊技回数が１５００回に達したときは通常区間へ移行する。なお、有利区間中の遊技回数が１５００回に達する前であり、かつ、純増枚数が２４００枚を超える前であっても、終了待機中（ＧＳ＝４）においてＡＴストックが０であると判断された場合は通常区間へ移行する。そして有利区間から通常区間へ移行する際に、前述したような有利区間に関するすべての情報がクリアされる。
【００９４】
また、本実施形態では、有利区間になっている（区間種別番号ＳＣ＝１）ことを、有利区間ランプ（図１２（ａ）に示すクレジット数表示器２７上位桁のセグメントＤＰ）を点灯させることで目視により確認することができる。このような有利区間ランプを設けたのは以下の理由による。
【００９５】
従来のスロットマシンの中には、所定の抽せんによって、遊技者に有利なストップスイッチの押し順（および／または操作タイミング）を報知可能なＡＴ遊技を開始させるか否かを決定するものがあった。また、このようなスロットマシンにおいて、上述した所定の抽せん（以下、「ＡＴ抽せん」という。）でＡＴ遊技を開始することが決定された場合であっても、直ちにそのことを遊技者に報知しないものがある。この種のスロットマシンでは、ＡＴ抽せんに当せんした旨の報知を遅らせて、その間ＡＴ遊技が開始されることへの遊技者の期待感を高める演出を行うことで、遊技の興趣を向上させようとするものもある。
【００９６】
このため、遊技者の中には、ＡＴ抽せんに当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かず、ＡＴ抽せんに当選したことを報知する前に遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、そもそも自力でＡＴ抽せんに当選させる気がなく、所定回数の遊技だけ行って既にＡＴ抽せんに当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、ＡＴ抽せんに当選したときに遊技を行っていた者（ＡＴ抽せんに当選させた者）がＡＴ遊技を行わず、ＡＴ抽せんの当選に何等寄与していない第三者がＡＴに関する遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。
【００９７】
一方、有利区間ランプを点灯させることで目視により有利区間に滞在していることを確認可能としたが、遊技場の経営者の観点から、翌日の遊技場の営業開始時に有利区間中の状態から開始させたくない場合も有り得る。このような場合には、遊技場のスタッフがスロットマシン１０の有利区間ランプを確認し、点灯していた場合は設定値の変更操作をすることで、遊技状態が初期化されて通常区間（ＳＣ＝０）および通常中（ＧＳ＝０）から遊技が開始されることとなる。
【００９８】
このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順（および／または操作タイミング）を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽せんに当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。
【００９９】
また、従来のスロットマシンには有利区間ランプに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利な遊技状態（例えばチャンスゾーン）なのか否かをスタッフが判別できなかった。このため、例えば遊技場のスタッフが、同じ設定値を翌日も使いたいが、遊技状態をリセットしたい場合は、すべてのスロットマシン対して設定値を変更する作業を行って、ＲＷＭを初期化することにより遊技状態をリセットしていた。そして、同じ設定値を使うスロットマシンに対しては、既に設定されている設定値と同じ設定値を再度設定するという作業を行っていた。これに対して、有利区間ランプを備えることにより、同じ設定値（設定値データ）を翌日も使いたい場合、有利区間ランプが消灯しているスロットマシンについては設定値を変更する作業が不要であることが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。
【０１００】
ここで、有利区間ランプは、通常区間から有利区間へ移行したときに点灯させてもよい。ただし、通常区間から有利区間へ移行したときに、移行後の遊技状態における出玉率が１００％未満のとき（１回の遊技におけるメダルの獲得枚数の期待値が投入枚数よりも下回っているとき）は、必ずしも有利区間ランプを点灯させなくてもよい。例えば図１１に示した遊技状態の遷移図において、チャンスゾーン（ＧＳ＝１）の出玉率が１００％未満だった場合、通常中からチャンスゾーンへ移行したときに有利区間ランプを点灯しなくてもよい。ただし、チャンスゾーンにおいて、遊技者に対してストップスイッチの押し順など何らかの指示を行う場合は、有利区間ランプを点灯させるのが望ましい。また、一旦有利区間ランプを点灯させたときは、以後、通常区間へ移行するまで点灯状態を維持するのが望ましい。
【０１０１】
本実施形態では、図１１に示した遊技状態の遷移図において、チャンスゾーン（ＧＳ＝１）の出玉率が１００％未満であり、ＡＴ中の出玉率が１００％以上に設定されているものとして、通常中からチャンスゾーンへ移行したとき（図１１矢印ア参照）は有利区間ランプを点灯させないが、通常中からＡＴ中へ移行したとき（図１１矢印イ参照）およびチャンスゾーンからＡＴ中へ移行したとき（図１１矢印ウ参照）に有効ランプを点灯させる。
【０１０２】
このように、通常中からチャンスゾーン（出玉率が１００％未満）へ移行したときは有利区間ランプを点灯させないことにより、次のような利点がある。例えば、有利区間ランプが点灯しているときにスロットマシンの電源がオフにされた場合は、再度電源がオンにされたときに有利区間ランプを点灯させる必要がある。一方、有利区間に滞在しているときに設定変更を行うと、設定変更によりＲＷＭの初期化が行われ、通常区間に戻ってしまうことにより、有利区間ランプが消灯することになる。このため、前日の遊技場の営業終了時に有利区間ランプが点灯したにもかかわらず、翌日の営業開始時に有利区間ランプが消灯していたとすると、前日の営業終了後に設定変更が行われたことが遊技者に知られてしまう。
【０１０３】
そのような事態をできるだけ避けるため、通常区間から有利区間へ移行すると直ちに有利区間ランプを点灯させるのではなく、有利区間へ移行しても遊技者に有利とはいえない遊技状態（例えば出玉率が１００％未満）のときは有利区間ランプを点灯させず、有利区間において遊技者に有利な遊技状態（例えば出玉率が１００％以上）となったときに、有利区間ランプを点灯させるようにしている。
【０１０４】
前述したように、本実施形態では、クレジット数表示器２７上位桁のセグメントＤＰを有利区間ランプとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、併せて現在の遊技状態が有利な遊技状態になっているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器２７の未使用セグメントを利用することで、別途ＬＥＤを設ける必要がなく、コストが増えることもない。
【０１０５】
なお、有利区間ランプとして、図１２（ｂ）に示す獲得枚数表示器２８の８セグメント表示器におけるセグメントＤＰを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器２８をクレジット数表示器２７と横並び、または上下に並べて設けることが好ましい。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、併せて現在の遊技状態が有利な遊技状態になっているか否かを確認できるようになるからである。さらに、獲得枚数表示器２８を決定スイッチ３９の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ３９の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。これにより、例えば１遊技の終了後（メダルの払い出しがない場合はすべてのリールの停止後であり、メダルの払い出しがある場合は払い出し後）や非遊技中に決定スイッチ３９が操作されると、遊技履歴画面や二次元コード画面を画像表示装置７０に表示するスロットマシン１０では、遊技者が有利区間ランプの点灯を見落としにくくなる。
【０１０６】
具体的には、１遊技の終了後や非遊技中に決定スイッチ３９が操作されると、メニュー画面を画像表示装置７０に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ３８の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は遊技を終えるときに、遊技履歴を確認するため、または携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させて二次元コードを取得するため、決定スイッチ３９を操作することになる。
【０１０７】
そして、獲得枚数表示器２８を決定スイッチ３９の近傍に設けていることにより、決定スイッチ３９を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器２８が入っているため、有利区間ランプが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器２７のセグメントＤＰを、有利区間ランプとして使用する場合も、クレジット数表示器２７は決定スイッチ３９の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ３９の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。
【０１０８】
なお、有利区間ランプを点灯させるタイミングは、清算スイッチ３３の操作が有効になる前が望ましい。一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ３３を操作することになる。したがって、遊技者が清算スイッチ３３を操作する（遊技をやめる）前に、有利区間ランプを点灯させて、区間移行抽せんに当選したことを報知することにより、誤って（区間移行抽せんに当選していることに気が付かず）遊技をやめてしまうことを抑止できる。
【０１０９】
また、本実施形態では、従来のいわゆる天井機能のように、通常区間における遊技回数が特定の値（例えば１０００ゲーム）に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能を設けていないため、通常区間においてどの遊技回数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。
【０１１０】
（フリーズ制御手段の説明）
図７に戻り、フリーズ制御手段１３０は、所定の状況になると遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。本実施形態では、上乗せチャンス（ＧＳ＝４）においてＡＴストックが上乗せされる可能性がある場合に、スタートスイッチ３６が操作されてから所定時間だけフリーズさせる。具体的には、上乗せチャンスにおいて入賞−Ｂの条件装置が作動すると、スタートスイッチ３６の操作を契機として２秒間のフリーズが発生する。この間、画像表示装置７０には「！」という記号が表示され、いわゆるインサート演出が実行される。そして、フリーズが開始してから所定時間が経過すると、フリーズが解除されてリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが一斉に回転する。
【０１１１】
また、例えば入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動した遊技で、遊技者に対して敢えて正解押し順を報知せず、その状態で入賞１７または入賞１８の図柄組合せが揃った場合（すなわちストップスイッチが正解押し順で操作された場合）にＡＴストックの値に１を加算する場合、フリーズが発生している間、ストップスイッチを正解押し順で操作できればＡＴストックが上乗せされることを画像表示装置７０に表示してもよい。この場合、正解押し順の第１停止操作のみを遊技者に報知し、第２停止操作を遊技者に当てさせるようにしてもよい（正解押し順となる確率は１／２）。
【０１１２】
また、フリーズ中に、ストップスイッチを正解押し順で操作できればＡＴストックが上乗せされることを画像表示装置７０に表示し、その後フリーズを解除し、遊技者が報知に依らず自力で正解押し順の第１停止操作を行った場合は、再度フリーズを発生させる。このフリーズ中は第２停止操作が無効化される。そして、このフリーズの間、第２停止操作を遊技者に報知するようにしてもよい（正解押し順となる確率は１／３）。
【０１１３】
（報知遊技制御手段の説明）
報知遊技制御手段１３５は、有利区間に移行すると、滞在している遊技状態と作動した条件装置とに応じてストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（「押し順」ともいう。）を報知する。押し順の報知は、指示番号という数値を図１に示した獲得枚数表示器２８に表示することによって行われる。具体的には、図１２（ｂ）および（ｃ）に示すように、獲得枚数表示器２８の上位桁に「＝」（指示番号であることを示す記号）を表示し、下位桁に操作態様（押し順）に応じた数値を表示する。ここでは、「１」は左→中→右（順押し）、「２」は左→右→中（ハサミ押し）、「３」は中→左→右（順中押し）、「４」は中→右→左（逆中押し）、「５」は右→左→中（逆ハサミ押し）、「６」は右→中→左（逆押し）の押し順に対応している。
【０１１４】
遊技者に指示する押し順は、ＡＴ中において入賞−Ａ１〜入賞−Ａ６の条件装置が作動したときに、作動した条件装置に対応する正解押し順であるが、入賞−Ｂの条件装置が作動した場合も１つの押し順が指示される。すなわち、入賞−Ｂの条件装置が作動したときは、ストップスイッチが任意の押し順で操作されても入賞１７または入賞１８の図柄組合せが入賞ラインＬに揃うことになるが、６通りの押し順のうち１つが適宜選択され、選択された押し順に対応する指示番号が獲得枚数表示器２８に表示される。
【０１１５】
また、図９に示したように、本実施形態では非ＲＴ、１ＢＢ−Ａ内部中および１ＢＢ−Ｂ内部中においては２枚賭け遊技および３枚賭け遊技のいずれも可能であるが、獲得枚数表示器２８を用いて遊技者に対して何らかの指示を行うのは、３枚賭け遊技が行われたときだけである（すなわち、２枚賭け遊技では遊技者に対する指示は行われない。）。そこで、本実施形態では、２枚賭け遊技および３枚賭け遊技のいずれも可能な抽せん状態において、メダルの投入枚数（２枚または３枚）を指示する場合がある（詳しくは後述する。）。
【０１１６】
ここで、遊技者に対して２枚賭け遊技を指示する場合は、獲得枚数表示器２８の上位桁に「＝」を表示し、下位桁に「Ａ」を表示する。また、３枚賭け遊技を指示する場合は、獲得枚数表示器２８の上位桁に「＝」を表示し、下位桁に「Ｃ」を表示する。このように、獲得枚数表示器２８には遊技者に対する指示内容が表示されるため、獲得枚数表示器２８のことを指示モニタとも称する。
【０１１７】
遊技者に対するメダルの投入枚数の指示は、抽せん状態が非ＲＴのときに３枚賭け遊技が行われたときに、その遊技が終了してから次の遊技を行うためのメダル投入が可能になるまでの間に、獲得枚数表示器２８に「＝Ａ」が表示されるとともに画像表示装置７０に「２枚賭けせよ！」と表示される。また、抽せん状態が１ＢＢ−Ｂ内部中に３枚賭け遊技が行われたときに、その遊技が終了してから次の遊技を行うためのメダル投入が可能になるまでの間に、獲得枚数表示器２８に「＝Ｃ」が表示されるとともに画像表示装置７０に「３枚賭けせよ！」と表示される。
【０１１８】
なお、投入枚数に関する指示（メッセージ）を画像表示装置７０に表示した場合、そのメッセージの表示を終了するタイミングとしては、(i)メッセージを表示した遊技においてスタートスイッチ３６が操作されたとき、(ii)メッセージを表示した遊技において全リールが停止したとき、(iii)メッセージを表示後、指示した投入枚数と同じ投入枚数でスタートスイッチ３６が操作されたとき、(iv)メッセージを表示後、指示した投入枚数と同じ投入枚数で遊技が行われて全リールが停止したとき、(v)２枚賭けのメッセージの表示後、２枚賭けで行われた遊技で１ＢＢ−Ｂの条件装置が作動したとき、(vi)２枚賭けのメッセージの表示後、２枚賭けで行われた遊技で１ＢＢ−Ｂの条件装置が作動し、かつ、作動した遊技で全リールが停止したとき、などが考えられる。
【０１１９】
上述した(iii)〜(vi)については、表示終了の条件が満たされるまで複数の遊技にまたがって、画像表示装置７０に投入枚数の指示メッセージが表示されることとなるが、これを実現するには、主制御手段１００によって表示制御される指示モニタにおいても、同様の表示終了条件が成立するまで指示内容を表示し続ける必要がある。したがって、(iii)〜(vi)の表示終了タイミングを実現するには、本実施形態のように、指示モニタを獲得枚数表示器２８と兼用せずに、専用の指示モニタを設けるとよい。
【０１２０】
ここで、本実施形態では、押し順の指示は「１」〜「６」の数字を用いて行うため、投入枚数の指示にはアルファベットを用いることで、指示する内容が押し順と区別し易いようにしている。なお、投入枚数の指示はアルファベットに限らず、７つのセグメントのうち特定の１または複数のセグメントを点灯させる（ただし表示態様は、数字、記号、アルファベットなど何らかの意味を持たないようにする）ようにしてもよい。
【０１２１】
また、遊技者に対して指示する押し順やメダルの投入枚数を獲得枚数表示器２８に表示したときは、それに併せて表示した指示内容が遊技者に理解されやすい表示態様（図１２（ｃ），「液晶表示」欄参照）を画像表示装置７０に表示する。例えば押し順については、「１」、「２」、「３」の３つの丸数字を画面の横方向に並べて画像表示装置７０に表示する。画面の横方向に並べた３つの丸数字の表示位置は、一番左の丸数字が左ストップスイッチ３７Ｌの操作順序を示し、真ん中の丸数字が中ストップスイッチ３７Ｃの操作順序を示し、一番右の丸数字が右ストップスイッチ３７Ｒの操作順序を示している。また、丸数字の値は操作すべき順序を示しており、「１」の丸数字は最初に操作（第１停止操作）すべきこと（第１停止操作）を示し、「２」の丸数字は２番目に操作（第２停止操作）すべきことを示し、「３」の丸数字は最後に操作（第３停止操作）すべきことを示している。さらに、操作すべき順序に応じて丸数字の大きさも異なっており、「１」の丸数字が最も大きく、「３」の丸数字が最も小さく、「２」の丸数字がそれらの中間の大きさで表示される。したがって、例えば獲得枚数表示器２８に「＝５」を表示して逆ハサミ押し（右→左→中）を指示した場合、画像表示装置７０の画面において一番右側に最も大きい丸数字「１」が表示され、一番左側に２番目に大きい丸数字「２」が表示され、真ん中に一番小さい丸数字「３」が表示される。
【０１２２】
獲得枚数表示器２８によってメダルの投入枚数を指示する場合は、画像表示装置７０の画面にメダルの投入枚数を指示するメッセージを表示する。例えば獲得枚数表示器２８に「＝Ａ」を表示して２枚のメダルを投入することを指示した場合、画像表示装置７０の画面に「２枚賭けせよ！」というメッセージを表示する。また、獲得枚数表示器２８に「＝Ｃ」を表示して３枚のメダルを投入することを指示した場合、画像表示装置７０の画面に「３枚賭けせよ！」というメッセージを表示する。
【０１２３】
本実施形態では、獲得枚数表示器２８に、メダルの払出枚数と、エラーコード（後述する）と、遊技者に対する指示内容とを表示するため、遊技者に対する指示内容を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「＝」を表示することで、表示されている情報の種類（指示内容であるか否か）を遊技者が判断できるようにしている。したがって、獲得枚数表示器２８に表示される他の情報との区別が付けば良く、例えば、上位桁に指示内容（１〜６，Ａ，Ｃ）を表示し、下位桁を無表示としてもよい。このように、少なくとも数字以外の文字または記号と共に指示番号を表示することで、小役が入賞したときの払出枚数の表示とは区別することができる。ただし、必ずしも遊技者に対する指示であることを示す記号（「＝」）と共に指示番号を表示する必要は無く、指示番号のみを表示するようにしてもよい。
【０１２４】
また、押し順を指示するときの表示態様として、敢えて押し順を伏せていることを遊技者に示す場合は、「＝０」を表示してもよいし、無表示としてもよい。無表示の態様としては、８セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる。ただし、８セグメント表示器の全セグメントのうち、有利区間ランプとして使用しているセグメントがあれば、そのセグメントは消灯させない。また、無表示の代わりに上位桁と下位桁の双方に「＝」を表示してもよい。
【０１２５】
さらに、遊技者に対して押し順を指示する態様として、例えば、押し順を示す数字を獲得枚数表示器２８の上位桁に表示しておき、現に操作すべきストップスイッチを示す番号（例えば、左ストップスイッチ３７Ｌは１番（「１」）、中ストップスイッチ３７Ｃは２番（「２」）、右ストップスイッチ３７Ｒは３番（「３」））を下位桁に順次表示するようにしてもよい。例えばハサミ押し（左→右→中）を指示する場合、抽せん手段１１０による抽せん後に獲得枚数表示器２８の上位桁に「２」を、下位桁に左ストップスイッチ３７Ｌを示す「１」を表示する。これにより遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作すると、獲得枚数表示器２８の上位桁に「２」を表示したまま、下位桁に右ストップスイッチ３７Ｒを示す「３」を表示する。そして、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒを第２停止操作すると、獲得枚数表示器２８の上位桁に「２」を表示したまま、下位桁に中ストップスイッチ３７Ｃを示す「２」を表示する。なお、上位桁に表示する内容（押し順）と下位桁に表示する内容（操作すべきストップスイッチ）とを入れ替えてもよい。
【０１２６】
（入賞判定手段の説明）
図７に戻り、入賞判定手段１４０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図３〜図６に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、１ＢＢ−Ａまたは１ＢＢ−Ｂの図柄組合せが入賞ラインＬに表示されたと判定された場合は、次の遊技から表示された図柄組合せに対応するボーナス遊技が開始される。また、再遊技０１〜再遊技０６の図柄組合せが入賞ラインＬに表示されたと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞０１〜入賞１８の図柄組合せが入賞ラインＬに表示されたと判定された場合は、表示された図柄組合せに対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出するようにしてもよい。
【０１２７】
（異常検出手段の説明）
異常検出手段１４５は、遊技が行われていないときや遊技中にスロットマシン１０で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害（以下、まとめて「エラー」ともいう。）に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示する。異常検出手段１４５が検出するエラーの種類には、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーがある。
【０１２８】
電断復帰エラー（エラーコード：Ｅ１）は、スロットマシン１０の電源をＯＮ（以下、「オン」または「投入」ともいう。）したときに、主制御手段１００のＲＷＭの内容が正常でないとき（例えば、電源遮断時のＲＷＭの内容と、電源投入時のＲＷＭの内容とが一致しない（パリティチェックエラー）など）に検出されるエラーであるが、出荷後、初めて電源をＯＮしたときにも検出され得る。エンプティエラー（エラーコード：ＣＡ）は、本体部１２内のホッパーに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー（エラーコード：Ｃｄ）は、スロットマシン１０の前面扉１４が開放されているときに検出されるエラーである。これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するＬＥＤ表示制御手段１５０によって獲得枚数表示器２８に表示される。
【０１２９】
上述したエラーのうち、電源復帰エラーは、スロットマシン１０の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラーおよびドア開放エラーは、非遊技中（エンプティエラーは除く）および遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段１００は、遊技の進行が不可能な状態（以下、「遊技不可能状態」ともいう。）となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法（復帰する方法）は、エラーの種類に応じて異なっている。
【０１３０】
まず、エンプティエラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、本体部１２内に設けられたリセット／設定スイッチ（図示略）を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラーおよびドア開放エラーはリセット／設定スイッチの操作によって遊技の制御処理を再開（復帰）させることができるため、復帰可能エラーと称する。
【０１３１】
これに対して、電源投入直後に検出され得る電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン１０の電源をオフにして、本体部１２内に設けられたキースイッチ（図示略）をオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。これにより、設定変更処理の状態となり、このときＲＷＭの所定の記憶領域がクリア（すなわちＲＷＭが初期化）される。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開（復帰）させることができないため、復帰不可能エラーと称する。
【０１３２】
復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にＲＷＭの所定記憶領域がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態（例えば、抽せん状態は非ＲＴ、区間種別番号ＳＣは「０」（通常区間）、遊技状態番号ＧＳは「０」（通常中））から遊技が行われることになる。このため、有利区間ランプが点灯している状態で復帰不可能エラーが発生した場合や設定変更作業を行った場合は、復帰したときに有利区間ランプが消灯することになる。
【０１３３】
ここで、図１３を参照して設定変更処理時および有利区間終了時に初期化される情報について説明する。図１３は、主制御手段１００が有するＲＷＭのメモリマップを概略的に表したものである。この図に示すＲＷＭのアドレスは００００（Ｈ）〜ＦＦＦＦ（Ｈ）の範囲を有しており、例えばアドレス１０００（Ｈ）〜１ｘ００（Ｈ）（「ｘ」は１（Ｈ）〜Ｆ（Ｈ）のうち予め定められた１６進法の値）には、制御プログラムで使用される各種定数データが記憶されている。この定数データは、遊技の進行に関わらず一定の値となるデータであり、例えばステッピングモータを１−２相励磁で駆動する場合の励磁パターンに応じた各相のオン／オフ状態を示す駆動パルスデータ、各リールの図柄配列に関する情報、遊技者に特典が付与される図柄組合せに関する情報、条件装置の作動を決定するための抽せんや有利区間移行抽せんなどで使用される各種抽せんテーブルデータなどがある。
【０１３４】
また、アドレスｘ０００（Ｈ）〜ｘｘｘ０（Ｈ）には、制御プログラムで使用されるデータのうち、遊技の進行に応じて変化し得る可変データが記憶されており、このアドレス範囲に記憶されている可変データは、設定変更処理が実行されるときに初期化される。この可変データには、例えば、設定値データ、抽せん状態を示すデータ（抽せん状態番号）、作動した条件装置を示すデータ、スタートスイッチやストップスイッチなど遊技者によって操作される各種スイッチのオン／オフ状態を示す情報、各リールを駆動するステッピングモータの各相のオン／オフ状態を示す駆動データ、各種の時間（例えば最少遊技時間の４．１秒間やフリーズの時間など）を計時するためのタイマの値、各種抽せんに用いられる乱数の値、各リールの駆動制御に関する情報、区間種別番号（ＳＣ）、遊技状態番号（ＧＳ）、有利区間カウンタのカウント値、純増枚数カウンタのカウント値、ＡＴカウンタのカウント値、ＡＴストック数、有利区間移行抽せんの抽せん結果、ＡＴゲーム数抽せんの結果の抽せん結果などがある。
【０１３５】
ここで、有利区間に関連するすべての情報、換言すると、有利区間から通常区間へ移行する際に初期化されるすべての情報は、設定変更処理時に初期化されるＲＷＭのアドレスｘ０００（Ｈ）〜ｘｘｘ０（Ｈ）のうち、１つの連続したアドレス範囲（ｘｘ００（Ｈ）〜ｘｘｘ０（Ｈ））にまとめて記憶されている。このようにすることで、有利区間から通常区間へ移行する際に、初期化すべき情報が記憶されているアドレスを指定する処理が軽減される。
【０１３６】
なお、有利区間から通常区間へ移行する際に初期化される情報は、連続した１つのアドレス範囲に記憶されていればよく、設定変更処理時に初期化されるアドレス範囲の末端である必要は無い。また、初期化に際して、ＲＷＭに記憶されている各項目について一律に初期値をセットする必要はなく、初期化の際に記憶された値に応じてセットする値を異ならせてもよい。例えば、抽せん状態番号を初期化する場合、記憶されていた値が「３」（１ＢＢ−Ａ中）または「４」（１ＢＢ−Ｂ中）だった場合は「０」（非ＲＴ）に更新するが、「０」〜「２」（非ＲＴ、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中）が記憶されていた場合は、現状の値を維持するようにしてもよい。
【０１３７】
（ＬＥＤ表示制御手段の説明）
ＬＥＤ表示制御手段１５０は、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されたＬＥＤセグメントテーブルに基づいて、クレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８（指示モニタでもある。）の表示制御を行う。ＬＥＤセグメントテーブルは、数字、アルファベット、記号などを８セグメント表示器に表示するために、各セグメントａ〜ｇ（図１２（ａ）参照）のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め８セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。また、ＬＥＤ表示制御手段１５０は、有利区間ランプ（クレジット数表示器２７の下位桁におけるセグメントＤＰ）の点灯制御も行っている。なお、図１に示したＡＴランプＡＬＰの点灯制御は、副制御手段２００が行っている。
【０１３８】
（制御コマンド送信手段の説明）
制御コマンド送信手段１５５は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。
【０１３９】
制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信（例えば１６本のハーネス）によって制御コマンドを送信してもよい。
【０１４０】
主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、抽せんの結果に関するもの、遊技区間の移行や有利区間内の性能（遊技状態）の移行制御に関するもの（遊技回数、遊技区間制御手段１２５内の各種カウンタの値や遊技状態の移行に関する各種抽せん結果など）、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーの種類を示すもの等がある。
【０１４１】
遊技状態に関する情報としては、図１０に示した各抽せん状態（非ＲＴ、１ＢＢ−Ａ内部中、１ＢＢ−Ｂ内部中、１ＢＢ−Ａ中、１ＢＢ−Ｂ中）および図１１に示した区間種別番号ＳＣと遊技状態番号ＧＳを示す情報などがある。また、抽せんの結果に関するものとしては、演出グループ番号、ボーナス条件装置番号および指示番号などがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ３３、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。
【０１４２】
エラーの種類を示すコマンドとしては、前述した異常検出手段１４５によって検出される、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーなどがある。これにより、副制御手段２００がエラーの種類を示すコマンドを受信すると、受信したコマンドによって示されるエラーの種類に応じた画像表示や音声を発生する。例えば、副制御手段２００がドア開放エラーが発生したことを示すコマンドを受信した場合、画像表示装置７０に「扉が開いています」というメッセージを表示する。
【０１４３】
また、副制御手段２００は、前面扉１４が開いているときに、本体部１２内に設けられたキースイッチ（図示略）がオンにされると、管理者モードへ移行する。この管理者モードは、遊技場のスタッフによってスロットマシン１０に関する各種設定が可能となるモードであり、例えば、演出中に発生する演出音の音量調整、遊技待機画面を表示しているときの演出用ランプ７２の点滅パターンのテスト、遊技者に対して遊技に関する各種情報を表示するか否かの選択が可能となる。
【０１４４】
（外部信号送信手段の説明）
外部信号送信手段１６０は、主制御手段１００において所定周期（２．２３５ミリ秒毎）で実行されるタイマ割込処理（後述する）により外部集中端子基板８６を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、および、ＡＴ信号等を外部へ出力する。本実施形態では、ボーナス役の図柄組合せ（図３参照）が入賞ラインＬ上に揃うとＢＢ信号がオンになり、ボーナス遊技が終了するとＢＢ信号がオフになる（レベル出力）。また、ＡＴ中へ移行するとＡＴ信号がオンになり、ＡＴ中から他の遊技状態へ移行するとオフ状態となる（レベル出力）。上述した各種信号の出力処理（外部信号出力処理）は、図２１に示すタイマ割込処理のステップＳ５２０で実行される。
【０１４５】
（役比モニタの説明）
図７に戻り、役比モニタ１０３は、図１４（ａ）に示すように４つの８セグメント表示器からなり、上位２桁（図１４（ａ）中、左側２つ）の８セグメント表示器は、比率表示部ＲＡに表示された比率の種類（以下、「識別子」ともいう。）を表示する識別子表示部ＩＤになっており、下位２桁（図１４（ａ）中、右側の２つ）の８セグメント表示器は、各種の比率（後述する）を表す数値を表示する比率表示部ＲＡになっている。
【０１４６】
役比モニタ１０３には、(i)有利区間比率または指示込み役物比率、(ii)中期間連役比、(iii)中期間役比、(iv)累計連役比、(v)累計役比という５種類の情報が、１つずつ循環的に順次切り替えられて表示される。ここで、(i)有利区間比率または指示込み役物比率は、スロットマシンの仕様に応じていずれか一方が表示される。具体的には、有利区間移行抽せんにおいて、通常区間から有利区間へ移行する確率が設定値に応じて変動する仕様のスロットマシンにおいては指示込み役物比率を表示し、変動しない仕様のスロットマシンにおいては有利区間比率を表示する。本実施形態のスロットマシンは、通常区間から有利区間へ移行する確率が設定値に応じて変動する仕様であり、指示込み役物比率を表示するものとする。
【０１４７】
(i)の有利区間比率は、識別子が「７Ｕ」であり、総ゲーム数に対する有利区間中のゲーム数の割合を２桁の百分率で表した値である。また(i)の指示込み役物比率は、識別子が「７Ｐ」であり、原則として直近の６０００ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち遊技者に対して正解押し順が報知された遊技および役物作動中（１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技）に払い出されたメダル枚数の割合を、２桁の百分率で表した値である。
【０１４８】
(ii)の中期間連役比は、識別子が「６ｙ」であり、原則として直近の６０００ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物（いわゆるＲＢ）の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を２桁の百分率で表した値である。(iii)の中期間役比は、識別子が「７ｙ」であり、原則として直近の６０００ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物（いわゆるＣＢ）および普通役物（いわゆるＳＢ）の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を２桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第二種特別役物および普通役物が搭載されていないため、中期間役比の値は(ii)の中期間連役比と同じ値になる。
【０１４９】
(iv)の累計連役比は、識別子が「６Ａ」であり、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を２桁の百分率で表した値である。(v)の累計役比は、識別子が「７Ａ」であり、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を２桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第二種特別役物および普通役物が搭載されていないため、累計役比の値は(iv)の累計連役比と同じ値になる。
【０１５０】
上述した各種情報は、指示込み役物比率（または有利区間比率）→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比という順で、循環的に表示され、各情報は各々５秒間（許容差±１０％）ずつ表示される。また、役比モニタ１０３に上述した各情報を表示しているときは、識別子表示部ＩＤの下位桁側の８セグメント表示器において、小数点を表すセグメントＤＰを点灯させる。これにより、識別子表示部ＩＤの表示態様は「７Ｐ．」→「６ｙ．」→「７ｙ．」→「６Ａ．」→「７Ａ．」→「７Ｕ．」→……と遷移し、比率表示部ＲＡには表示された識別子に対応する百分率の値が表示される。
【０１５１】
図１３（ｂ）に示す比率表示部ＲＡの表示態様は、一例として有利区間比率（７Ｕ）が７０％、指示込み役物比率（７Ｐ）が７０％、中期間連役比（６ｙ）が６０％、中期間役比（７ｙ）が７０、累計連役比（６Ａ）が６０％、累計役比（７Ａ）が７０％であることを示している。なお、比率表示部ＲＡに表示される百分率の値は小数点以下を切り捨てた値であり、算出された比率が１００％であるときには、比率表示部ＲＡに「９９」が表示されるように制御される。
【０１５２】
また、指示込み役物比率、中期間連役比および中期間役比を表示する際に、たとえば稼働を開始してから日が浅いなどの理由で、総ゲーム数が６０００回に満たない状態であった場合は、識別子表示部ＩＤに表示する識別子（「７Ｐ」，「６ｙ」，「７ｙ」）を点滅させる。また、有利区間比率、累計連役比および累計役比を表示するときに、総ゲーム数が１７５００回に満たない状態であった場合は、識別子表示部ＩＤに表示する識別子（「７Ｕ」，「６Ａ」，「７Ａ」）を点滅させる。これらの場合における点滅表示は、点灯期間と消灯期間の合計時間が０．６秒間（許容差±１０％）であり、点灯期間のデューティ比が５０％とされる。すなわち、点灯期間が約０．３秒、消灯期間が約０．３秒となるように制御される。
【０１５３】
なお、有利区間比率（識別子：７Ｕ）を表示するタイプのスロットマシンにおいて、例えば第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を一切搭載されていなかった場合は、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を算出することができない。したがって、役比モニタ１０３の識別子表示部ＩＤに表示される識別子は、前述したように「７Ｕ．」→「６ｙ．」→「７ｙ．」→「６Ａ．」→「７Ａ．」→「７Ｕ．」→……と遷移するが、情報が存在しない識別子に対応する比率表示部ＲＡの表示態様は「−−」と表示される。ただし、「−−」と表示する代わりに、存在しない情報の表示を省略するようにしてもよい。例えば、普通役物は備えているが、第一種特別役物、第二種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンの場合、役比モニタ１０３の表示内容を「７Ｕ．」→「７ｙ．」→「７Ａ．」→「７Ｕ．」→…と遷移させて、有利区間比率、中期間役比および累計役比の３種類の情報だけを表示するようにしてもよい。
【０１５４】
また、役比モニタ１０３を構成する４つの８セグメント表示器は、スロットマシン１０の電源が投入されると、不具合を起こしているセグメントの有無をチェックし易くするためのテストパターンの表示として、全セグメントが所定時間（例えば５秒間）点灯するようになっている。また、役比モニタ１０３に表示する各項目（前述した(i)〜(v)）の演算処理が行われる直前に、電源断処理（後述する図２１のステップＳ５０４参照。）が実行された場合、電源が復帰して上述したテストパターンを表示しつつ役比モニタ１０３に表示する各項目の演算処理を実行し、テストパターンの表示終了後に演算後の値を参照して役比モニタ１０３に表示するようにしてもよい。さらに、設定値を変更するための操作が行われたときに、役比モニタ１０３におけるテストパターンの表示を所定時間（例えば５秒間）行ってもよく、この間に役比モニタ１０３へ表示する各項目の演算処理を実行してもよい。
【０１５５】
なお、ぱちんこ遊技機においても性能表示モニタという表示器を設け、役比モニタ１０３に類似する表示を行っている。ここで、スロットマシンにおける役比モニタと、ぱちんこ遊技機における性能表示モニタを、合わせて「管理情報表示ＬＥＤ」ともいう。性能表示モニタでは、遊技球を６００００個発射するごとに、１００個のアウト球に対するセーフ球の個数の割合（「ベース」ともいい、アルファベットの“Ｂ”で表す）の値を、前々回の６００００個発射時のベースと、前回の６００００個発射時のベースと、現在のベースとを、順次切り換えて循環的に表示する。この性能表示モニタにおいても、テストパターンの表示と、その間における表示する項目に関する演算処理とを、前述した役比モニタ１０３と同様に実行してもよい。
【０１５６】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００は、副制御基板２０２と、画像制御基板２０４とを含んで構成されている。副制御基板２０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＷＭ等で構成され、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する。画像制御基板２０４は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭおよびＶＤＰ（Video Display Processor）で構成され、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、および、演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する。なお、ＡＴランプＡＬＰなどの一部の演出手段の駆動を副制御基板２０２が担ってもよい。
【０１５７】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０１５８】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽せん手段２１２および演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽せん状態、抽せん手段１１０による抽せんの結果、区間種別番号（遊技区間の種類を表す情報）、遊技状態番号（有利区間の性能を表す情報）、遊技状態番号の移行に関わる各種カウンタの値等の各種フラグや各種抽せんの結果などに応じた演出をいう。また、選択スイッチ３８および決定スイッチ３９からの信号に応じて、遊技履歴に関する情報や、図３〜図６に示した各種図柄組み合わせ（以下、「配当組合せ」や「配当表」ともいう。）などを、画像表示装置７０に表示する。
【０１５９】
演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽せんによって決定する演出抽せん手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。ここで、演出状態制御手段２１４によって制御される演出状態は、主制御手段１００における区間種別番号（０または１）および遊技状態番号（０〜５）に対応する演出状態を設け（ただし、必ずしも１対１で対応していなくてよい。）、演出状態制御手段２１４によって遊技区間制御手段１２５と同様の移行制御を行ってもよい。
【０１６０】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
【０１６１】
（サブ制御コマンド送受信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、後述するサブ制御コマンド送受信手段２４０から送信されたコマンドを受信する。
【０１６２】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２４０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび各種ランプ（ＡＴランプＡＬＰ、演出用ランプ７２）を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０１６３】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２４０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２４０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０１６４】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２５０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、画像表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、画像表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板２０４（または副制御基板２０２）に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０１６５】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図１５〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御手段１００が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
【０１６６】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
まず、図１５に示すフローチャート参照して、スロットマシン１０で実行される遊技の進行の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、遊技待機（いわゆるデモ画面を表示する状態）になるまでの時間の設定や、副制御手段２００に対して、現在の設定値、遊技状況（次の遊技が再遊技やボーナス遊技中であるか否か）、現在の抽せん状態、現在の区間種別番号および遊技状態番号などの情報が送信される。
【０１６７】
次に主制御手段１００は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する（ステップＳ１２）。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、本体部１２内に設けられたキースイッチのオン／オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入待機表示処理では、キースイッチがオフからオンに変化したことが検出されると、設定値の表示を開始することを示す設定値表示開始コマンドを副制御手段２００へ送信するとともに、設定確認モードへ移行して、獲得枚数表示器２８の下位桁に現在の設定値を表示する。このとき、獲得枚数表示器２８の上位桁は消灯してもよいし、下位桁に設定値を表示していることを示す表示態様を表示してもよい。また、設定値を表示しているときに、キースイッチがオンからオフに変化したことが検出されると、現在の設定値の表示を終了して、設定値の表示を終了することを示す設定値表示終了コマンドを副制御手段２００へ送信する。なお、獲得枚数表示器２８における設定値の表示を終了した後は、設定値を表示する前の表示内容に戻してもよいし、消灯してもよいし、「０」を表示してもよい。
【０１６８】
ステップＳ１２の判断結果がＹＥＳになった（メダルが投入されていた）場合、または、ステップＳ１４の処理を終えると、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１６）。この処理としては、例えば、清算スイッチ３３が操作された場合の清算処理、メダル投入口３２に投入されたメダルの検出処理などが含まれる。次に主制御手段１００は、スタートスイッチ３６の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。ここで、スタートスイッチ３６の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。また、２枚賭け遊技および３枚賭け遊技のいずれも可能な抽せん状態（具体的には非ＲＴ、１ＢＢ−Ａ内部中および１ＢＢ−Ｂ内部中）においては、少なくとも２枚のメダルが投入された場合に受付可能状態になる。
【０１６９】
ステップＳ１８の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作されていない場合はステップＳ１８の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１２の処理に戻る。一方、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、遊技扉１４の裏面に設けられたセレクタのブロッカをオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にする（ステップＳ２０）。そして、現在の設定値および抽せん状態に応じた抽せんテーブル（図９参照）に基づいて、作動する条件装置を決定するための抽せん処理を行う（ステップＳ２２）。次いで、抽せんで決定された抽せん結果や、現在の区間種別番号および遊技状態番号に応じて図１１に示した各種遊技区間および遊技状態の移行制御を行うための各抽せんが行われる遊技区間抽せん処理を行う（ステップＳ２４）。この遊技区間抽せん処理では、後述する有利区間移行抽せん処理（図１６参照）も行われる。
【０１７０】
次に主制御手段１００は、ＡＴ中において、抽せんによって入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動した場合は、作動した条件装置に対応する正解押し順を獲得枚数表示器２８に表示するための指示表示処理を行う（ステップＳ２６）。そして、遊技区間関連情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ２８）。ここで、遊技区間関連情報は、現在の区間種別番号、遊技状態番号および抽せん状態における遊技に関する情報であり、例えば、遊技区間制御手段１２５が有する各カウンタの値、ＡＴストック数、ステップＳ２２の抽せん処理、およびステップＳ２４の遊技区間抽せん処理で行われた各種抽せん結果に関する情報などが該当する。
【０１７１】
次に主制御手段１００は、抽せんで決定された入賞及び再遊技条件装置番号に応じて副制御手段２００で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行う（ステップＳ３０）。そして、抽せんの結果に応じたボーナス条件装置番号および演出グループ番号などの情報を含む抽せん関連情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ３２）。次に主制御手段１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後（ステップＳ３４）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ３６）。
【０１７２】
このリール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リールの停止制御は、入賞及び再遊技条件装置番号およびボーナス条件装置番号に基づいて行われる。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段２００へ送信する。
【０１７３】
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段１００は、図３〜図６に示した図柄組合せ（配当組合せ）のいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ３８）。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、表示された図柄組合せに対応するメダル払出枚数をＲＷＭの所定記憶領域に記憶する。そして、クレジットへの加算処理またはホッパーモータ４６を駆動して、メダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ４０）。また、クレジットへの加算またはメダルの払い出し開始時と、クレジットへの加算または払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段２００に対して送信する。
【０１７４】
そして、現在の抽せん状態に応じて、表示された図柄組合せ、ボーナス役に係る条件装置の作動、ボーナス遊技が行われている場合はそのボーナス遊技の終了条件が成立したか否かの判断などに基づいて、図１０に示した抽せん状態の移行処理を行う（ステップＳ４２）。次いで、現在の区間種別番号および遊技状態番号に応じて、所定の条件装置の作動状況や、遊技状態番号の移行に関連する各種抽せん結果、ＡＴストックの有無、遊技区間制御手段１２５が有する各カウンタの値などに基づいて、図１１に示した遊技状態番号の移行を制御する遊技区間移行処理を行う（ステップＳ４４）。この遊技区間移行処理では、後述する有利区間クリアカウンタ管理の処理（図１９、図２０参照）も行われる。
【０１７５】
なお、ステップＳ４４の遊技区間移行処理によって遊技状態番号が更新されたとしても、更新後の遊技状態番号に係る処理を実行するのは、次の遊技におけるスタートスイッチ３６の操作時以降である。したがって、次の遊技でスタートスイッチ３６が操作されるまでは、更新後の遊技状態番号に係る処理は実行しない。
【０１７６】
次に主制御手段１００は、外部集中端子基板８６を介して外部へ出力する各種信号のオン／オフ制御や、副制御手段２００に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などの処理を含む遊技終了チェック処理を行う（ステップＳ４６）。この遊技終了チェック処理において、今回の遊技の抽せん状態が非ＲＴであり、３枚賭け遊技が行われていた場合は、遊技者に対して２枚賭け遊技を指示する「＝Ａ」の表示態様を指示モニタ（獲得枚数表示器２８）に表示する。このとき副制御手段２００は、画像表示装置７０に「２枚賭けせよ！」というメッセージを表示する。
【０１７７】
また、抽せん状態が１ＢＢ−Ｂ内部中のときに２枚賭け遊技が行われた場合は、その次に３枚賭け遊技が行われたときに３枚賭け遊技を指示する「＝Ｃ」の表示態様を指示モニタに表示する。なお、このとき副制御手段２００は、画像表示装置７０に「３枚賭けせよ！」というメッセージを表示する。ここで、後述するように１ＢＢ−Ｂ内部中においては、２枚賭け遊技が行われたときは有利区間移行抽せんが行われないが、３枚賭け遊技が行われたときは有利区間移行抽せんが行われる。したがって、２枚賭け遊技が行われた場合、３枚賭け遊技を行うように遊技者に指示することで、遊技者にとってより有利な条件で遊技が行われるように誘導することができる。
【０１７８】
ここで、メダルの投入枚数を指示するタイミングとしては、すべてのリールが停止した後からスタートスイッチ３６が操作されるまでの間、より望ましくは、メダルの投入が可能となる前および再遊技の開始に伴う自動ベットが行われる前までが望ましい。このとき、小役の図柄組合せが表示されてメダルが払い出される場合は、獲得枚数表示器２８に表示したメダルの払出枚数をクリア（具体的には消灯）した後、メダルの投入枚数に関する指示を表示するのが望ましい。ただし、獲得枚数表示器２８を指示モニタとして流用せずに専用の指示モニタを設けた場合は、獲得枚数表示器２８におけるメダルの払出枚数の表示に併行して、専用の指示モニタにメダルの投入枚数に関する指示を表示してもよい。
【０１７９】
また、全リールが停止した後にフリーズを発生させるときに、次の遊技の投入枚数を指示するタイミングとしては、次の（ア）〜（ウ）が考えられる。なお、全リールが停止した後にフリーズを発生させる場合としては、例えば、ボーナス遊技やＡＴ遊技などの特別遊技が行われた場合に、その最後の遊技が終了したときにエンディング画面（獲得枚数の表示を含む）を表示するためにフリーズを発生させる場合などがある。
【０１８０】
（ア）全リール停止後、フリーズ開始前に投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、遊技者をフリーズ中の演出（例えば上述したエンディング画面の表示）に集中させることができ、フリーズ中の演出に対する注意を逸らさせないという効果が期待できる。
【０１８１】
（イ）フリーズ中に投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、遊技者がメダルを投入する前に投入枚数を指示することができるので、遊技者が指示された投入枚数で遊技を行う可能性が高くなる。また、フリーズ中に指示を行うことで、時間を掛けて指示内容を確実に遊技者へ知らせることができる。なお、指示モニタへの表示制御は、後述するタイマ割込処理（図２１）で行われ、このタイマ割込処理はフリーズ中も実行されるので、フリーズ中であっても指示モニタの表示制御は可能である。
【０１８２】
（ウ）フリーズが解除されたときに投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、フリーズ中に遊技者に対する指示が行われないため、遊技者をフリーズ中の演出に集中させることができ、かつ、次の遊技の開始直前にメダルの投入枚数を指示するので、遊技者が指示された投入枚数で遊技を行う可能性が高くなることが期待できる。
【０１８３】
なお、また、非ＲＴにおいて３枚賭け遊技が行われ、再遊技役が入賞した場合は、２枚賭け遊技の指示を行ったとしても、再遊技は３枚賭け遊技で行われてしまう（すなわち、再遊技においてメダルの投入枚数を変更することはできない）が、遊技者に２枚賭け遊技を行うべきだったことを気付かせることが期待できる。また、この場合、副制御手段２００は、例えば画像表示装置７０に、再遊技の次の遊技では２枚賭けをするように指示してもよい。また、これとは別に、そもそも再遊技役が入賞した場合は、再遊技における自動ベットが行われる前にメダル投入枚数の指示を実行しないようにしてもよい。
【０１８４】
以上のような処理を行うことによって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。
【０１８５】
（有利区間移行抽せん処理の説明）
次に図１５（遊技進行メイン）のステップＳ２４（遊技区間抽せん処理）で実行される有利区間移行抽せん処理の内容について、図１６のフローチャートを参照して説明する。この有利区間移行抽せん処理では、抽せん状態および遊技を行う際に投入されたメダル枚数に応じて通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定するための抽せんを行う。
【０１８６】
まず、主制御手段１００は、現在の抽せん状態が非ＲＴまたは１ＢＢ−Ｂ内部中のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１００）。現在の抽せん状態が非ＲＴまたは１ＢＢ−Ｂ内部中のいずれでもなかった場合はステップＳ１００の判断結果がＮＯとなり、図１６の有利区間移行抽せん処理を終了する。これに対して、現在の抽せん状態が非ＲＴまたは１ＢＢ−Ｂ内部中だった場合は、ステップＳ１００の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、今回の遊技が３枚賭け遊技であったか否かを判断する（ステップＳ１０２）。２枚賭け遊技であった場合は判断結果がＮＯとなり、図１６の有利区間移行抽せん処理を終了する。
【０１８７】
これに対して、３枚賭け遊技であった場合はステップＳ１０２の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、図１５のステップＳ２２（抽せん処理）によって得られた抽せん結果が、有利区間移行抽せんの対象とされていたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。すなわち、図１５のステップＳ２２の処理によって作動した条件装置が、有利区間移行抽せんを行う契機として予め定められていた条件装置（以下、「移行抽せん契機条件装置」ともいう。）であるか否かを判断する。ここで、本実施形態では、再遊技−Ｂ（スイカリプレイ）、再遊技−Ｃ（チェリーリプレイ）、入賞−Ａ１〜Ａ６（６択ベル）の条件装置が、移行抽せん契機条件装置に定められているものとする。
【０１８８】
ステップＳ１０４において、作動した条件装置が移行抽せん契機条件装置でなかった場合、判断結果がＮＯとなり、図１６の有利区間移行抽せん処理を終了する。これに対して、作動した条件装置が移行抽せん契機条件装置だった場合はステップＳ１０４の判断結果がＹＥＳとなり、作動した条件装置が再遊技−Ｂまたは再遊技−Ｃの条件装置だったか否かをさらに判断する（ステップＳ１０６）。作動した条件装置が６択ベルだった場合は判断結果がＮＯとなり、有利区間移行抽せんを行う（ステップＳ１０８）。この有利区間移行抽せんは、ハズレ、チャンスゾーン（以下、「ＣＺ」ともいう。）またはＡＴのいずれかを決定するものであり、ＡＴ→チャンスゾーン→ハズレの順に確率が高く設定されている。また、設定値の値が大きくなる程、チャンスゾーンまたはＡＴとなる確率が高くなっている。
【０１８９】
ステップＳ１０８で有利区間移行抽せんを行うと、次に主制御手段１００は有利区間移行抽せんでハズレが決定されたか否かを判断する（ステップＳ１１０）。有利区間移行抽せんの結果がハズレとなった場合は判断結果がＹＥＳとなり、そのまま図１６の有利区間移行抽せん処理を終了する。一方、有利区間移行抽せんの結果がチャンスゾーン（ＣＺ）またはＡＴとなった場合は、判断結果がＮＯとなり、後述するＡＴ抽せん処理を行ってから（ステップＳ１１２）、図１６の有利区間移行抽せん処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１０６において、作動した条件装置が再遊技−Ｂ（スイカリプレイ）または再遊技−Ｃ（チェリーリプレイ）だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、有利区間移行抽せんの結果をＡＴに決定する（ステップＳ１１４）。この場合、必ずＡＴが決定される抽せんテーブルを用いて有利区間移行抽せんを行ってもよいし、有利区間移行抽せんを行わずに、有利区間移行抽せんの結果を記憶しているＲＷＭのアドレスにＡＴが決定されたことを示す情報を直接記憶させてもよい。そして、上述したステップＳ１１２のＡＴ抽せん処理を行った後、図１６の有利区間移行抽せん処理を終了する。
【０１９１】
なお、ステップＳ１０８の有利区間移行抽せんでは、抽せん結果としてハズレも含まれていたが、ＡＴまたはチャンスゾーンのいずれかを決定するもの（すなわち、有利区間への移行確率が１００％）であってもよい。また、抽せん状態が非ＲＴのときと１ＢＢ−Ｂ内部中のときとで、抽せん結果や抽せん確率が異なっていてもよい。本実施形態では、１ＢＢ−Ｂ内部中のときの有利区間移行抽せんでは、抽せん結果がハズレ、チャンスゾーンまたはＡＴのいずれかとなるが、非ＲＴではハズレまたはチャンスゾーンのいずれかしか決定されないものとする。この場合、１ＢＢ−Ｂ内部中のときにチャンスゾーンへ移行したときは遊技者にＡＴへの移行に対する期待を高める演出を行うが、非ＲＴのときにチャンスゾーンへ移行したときは演出上は通常中（ＧＳ＝０）と同様の演出を行うことで（すなわち演出上は変化が生じない）、遊技者にチャンスゾーンへ移行したことが認識されにくくしてもよい。
【０１９２】
また、抽せん状態が非ＲＴのときと１ＢＢ−Ｂ内部中のときとで、遊技状態の移行先が異なる有利区間移行抽せんを行ってもよい。例えば、図１１に示した有利区間に「非チャンスゾーン」（ＧＳ＝６）という遊技状態を追加し、１ＢＢ−Ｂ内部中の有利区間移行抽せんでは、チャンスゾーンまたはＡＴ中へ移行する可能性があるが、非ＲＴの有利区間移行抽せんでは、非チャンスゾーンのみ移行し得るようにしてもよい。この非チャンスゾーンでは、通常中と同様の演出を行い、所定遊技回数が行われると再び通常中へ移行するようにしてもよい。
【０１９３】
さらに、ステップＳ１００の判断処理において、抽せん状態が非ＲＴまたは１ＢＢ−Ｂ内部中のときに判断結果がＹＥＳとなって、有利区間移行抽せんが行われる可能性が発生していたが、非ＲＴのときは判断結果がＮＯになるようにして、１ＢＢ−Ｂ内部中のときにだけ、有利区間移行抽せんが行われ得るようにしてもよい。
【０１９４】
（ＡＴ抽せん処理の説明）
次に図１７のフローチャートを参照して、図１６のステップＳ１１２で行われるＡＴ抽せん処理の内容について説明する。図１６のステップＳ１１０の判断結果がＮＯ（有利区間移行抽せんの結果がＣＺまたはＡＴ）であった場合、またはステップＳ１１４の処理によって有利区間移行抽せんの結果がＡＴにされた場合、主制御手段１００は図１７のＡＴ抽せん処理を開始し、有利区間移行抽せんの結果がＡＴとなったか否かを判断する（ステップＳ２００）。
【０１９５】
有利区間移行抽せんの結果がＡＴだった場合はステップＳ２００の判断結果がＹＥＳとなり、メイン遊技状態をＡＴにセットする（ステップＳ２０２）。すなわち、区間種別番号ＳＣを「０」から「１」へ更新するとともに、遊技状態番号ＧＳを０から２へ更新する。そして、主制御手段１００は後述するＡＴゲーム数抽せん処理を行ってから（ステップＳ２０４）、図１７のＡＴ抽せん処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ２００の判断処理において、有利区間移行抽せんの結果がＡＴではなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００はメイン遊技状態をＣＺにセットする（ステップＳ２０６）。すなわち、区間種別番号ＳＣを０から１へ更新するとともに、遊技状態番号ＧＳを０から１へ更新する。そして、図１７のＡＴ抽せん処理を終了する。
【０１９７】
（ＡＴゲーム数抽せん処理の説明）
次に図１８のフローチャートを参照して、図１７のステップＳ２０４で行われるＡＴゲーム数抽せん処理の内容について説明する。図１７のステップＳ２０２でメイン遊技状態がＡＴにセットされると、主制御手段１００は、図１５（遊技進行メイン）のステップＳ２２の抽せん処理による抽せん結果が確定役となった（確定役の条件装置が作動した）か否かを判断する（ステップＳ２５０）。ここで、確定役の条件装置は再遊技−Ｃ（チェリーリプレイ）の条件装置とする。再遊技−Ｃの条件装置が作動した場合はステップＳ２５０の判断結果がＹＥＳとなって、ＡＴカウンタ１２８に初期値として１００（Ｄ）がセットされる（ステップＳ２５２）。
【０１９８】
一方、再遊技−Ｃ以外の条件装置が作動した場合はステップＳ２５０の判断結果がＮＯとなって、ＡＴカウンタ１２８に初期値として３０（Ｄ）がセットされる（ステップＳ２５４）。そして、ステップＳ２５２またはＳ２５４の処理によりＡＴカウンタ１２８に初期値をセットすると、図１８のＡＴゲーム数抽せん処理を終了する。
【０１９９】
なお、チャンスゾーンにおいては、毎ゲーム、図１５に示す遊技進行メインのステップＳ２４において、図１６の有利区間移行抽せん処理と同様の処理が行われる。具体的には、ステップＳ１０４の判断処理が省略され、ステップＳ１０８における有利区間移行抽せんではＡＴかハズレかの二者択一の抽せんが行われる。この有利区間移行抽せんにおけるＡＴの当せん確率は、図１６のステップＳ１０８における有利区間移行抽せんにおけるＡＴの当せん確率とは別途定められたものであってもよい。このように、チャンスゾーンでは通常中よりもＡＴ中へ移行する可能性が高くなっている。
【０２００】
（有利区間クリアカウンタ管理の説明）
次に図１５（遊技進行メイン）のステップ４４（遊技区間移行処理）で実行される有利区間クリアカウンタ管理に関する処理の内容について、図１９のフローチャートを参照して説明する。有利区間クリアカウンタ管理では、図７に示した有利区間カウンタ１２６および純増枚数カウンタの各カウント値を更新し、各カウント値が有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断している。
【０２０１】
まず、主制御手段１００は、有利区間カウンタ１２６の値が記憶されているＲＷＭのアドレスをＨＬレジスタにセットする（ステップＳ３００）。ここで、有利区間カウンタ１２６の値は、通常区間においては常時０となっており、通常区間から有利区間へ移行したときに初期値として１５００がセットされる。次に主制御手段１００は、ＨＬレジスタにセットされた値が示すＲＷＭのアドレスから有利区間カウンタ１２６の値を読み出してＡレジスタにセットし、その値から１を減算する（ステップＳ３０２）。
【０２０２】
このとき、有利区間カウンタ１２６の値が２以上であれば単に値が１つ減るだけだが、有利区間カウンタ１２６の値が１だった場合は、そこから１が減算されて０となり、ゼロフラグがオフからオンになるが、キャリーフラグはオフのままとなる。また、有利区間カウンタ１２６の値が０だった場合は、そこから１が減算されるとキャリーフラグがオフからオンになるが、ゼロフラグはオンにはならない。なお、本実施形態ではキャリーフラグがオンになると、有利区間カウンタ１２６の値を０にする処理が行われる。
【０２０３】
次に主制御手段１００は、ステップＳ３０２の減算処理を行う前の有利区間カウンタ１２６の値が０だったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。換言すると通常区間に滞在しているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグのオン／オフ状態に基づいてステップＳ３０４の判断処理が行われる。すなわち、減算処理の結果、有利区間カウンタ１２６の値が０になった場合、減算処理が行われる前の値は０または１ということになるが、前述したように、減算処理の前の値が１であればゼロフラグがオンになり、減算処理の前の値が０（すなわち通常区間に滞在中）であればキャリーフラグがオンになる。したがって、キャリーフラグがオンになっていた場合はステップＳ３０４の判断結果がＹＥＳとなり、後述するステップＳ３３０の処理へ移行する。
【０２０４】
これに対してキャリーフラグがオフ（すなわち有利区間に滞在中）になっていた場合はステップＳ３０４の判断結果がＮＯ（減算処理前の値は０以外）となり、次に主制御手段１００は、ステップＳ３０２の減算処理によって有利区間カウンタ１２６の値が１から０に変化したか否かを判断する（ステップＳ３０６）。換言すると有利区間の終了条件が成立した遊技（すなわち、有利区間へ移行してから１５００ゲーム目の遊技）であったか否かを判断する。この判断は、ゼロフラグのオン／オフ状態によって判断され、ゼロフラグがオンになっていた場合は、有利区間カウンタ１２６の値が１から０に変化したことを意味するため、ステップＳ３０６の判断結果がＹＥＳとなり、後述するステップＳ３２８の処理へ移行する。
【０２０５】
これに対してゼロフラグがオフになっていた（すなわち有利区間の最終ゲームではない）場合は、ステップＳ３０６の判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、純増枚数カウンタの値を更新するための処理を行う。まず、ＲＷＭの所定記憶領域に記憶されている純増枚数カウンタ１２７の値を取得して、ＨＬレジスタにセットする（ステップＳ３０８）。ここで、Ｈレジスタの値は純増枚数カウンタ１２７の値の上位１バイトを示し、Ｌレジスタの値は純増枚数カウンタ１２７の値の下位１バイトを示すものとする。
【０２０６】
そして、今回の遊技で再遊技役の図柄組合せが入賞ラインＬに表示されたか否かを判断する（ステップＳ３１０）。再遊技役の図柄組合せが入賞ラインＬに表示された場合はステップＳ３１０の判断結果がＹＥＳとなって、後述するステップＳ３２６へ移行する。これにより、再遊技役が入賞した場合は純増枚数カウンタ１２７の更新処理が回避される。
【０２０７】
一方、再遊技役の図柄組合せが入賞ラインＬに表示されなかった場合はステップＳ３１０の判断結果がＮＯとなって、純増枚数カウンタ１２７の更新処理が行われる。まず、ステップＳ３１２〜Ｓ３１８の処理によって、今回の遊技におけるメダル投入枚数およびメダル払出枚数を純増枚数カウンタ１２７の値に反映させるための差枚数演算処理を行う。まず、今回の遊技で遊技者に払い出されたメダルの枚数（払出枚数）をＲＷＭの所定記憶領域から読み出してＡレジスタにセットする（ステップＳ３１２）。ここで、メダルが払い出されなかった場合はＡレジスタに０がセットされる。そして、Ａレジスタの値（払出枚数）をＨＬレジスタにセットされている純増枚数カウンタ１２７の値に加算する（ステップＳ３１４）。
【０２０８】
次に、今回の遊技で遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）をＲＷＭの所定記憶領域から読み出してＡレジスタにセットし（ステップＳ３１６）、ＨＬレジスタの値からＡレジスタの値（投入枚数）を減算する（ステップＳ３１８）。この減算処理によってＨＬレジスタの値が０未満になった場合は、キャリーフラグがオンになるとともに、少なくともＨレジスタの最上位ビットの値が１となる。そして、減算処理の結果、ＨＬレジスタの値が０未満になったか否かを判断する（ステップＳ３２０）。この判断は、キャリーフラグのオン／オフ状態に基づいて行ってもよいし、Ｈレジスタ（純増枚数カウンタ１２７の値の上位１バイト）の特定ビットの値に基づいて行ってもよい。
【０２０９】
ここで、有利区間の終了条件が成立するのは純増枚数カウンタ１２７の値が２４００（Ｄ）を超えたときである。すなわち、ＨＬレジスタの値が００００１００１０１１０００００（Ｂ）を超えたときであるため、通常であればＨＬレジスタ（より厳密にはＨレジスタ）の上位４ビットの値が１になることはない。したがって、Ｈレジスタの上位４ビットのいずれか１つまたは複数の値が１であった場合に、ステップＳ３１８の減算結果が０未満になったと判断してもよい。
【０２１０】
ステップＳ３１８の減算結果が０未満になった場合はステップＳ３２０の判断結果がＹＥＳとなり、ＨＬレジスタの値をクリア（０）にして（ステップＳ３２２）、ＨＬレジスタの値をＲＷＭの所定記憶領域（純増枚数カウンタの値が記憶されているアドレス）に記憶する（ステップＳ３２４）。これに対してステップＳ３１８の減算結果が０未満にならなかった場合はステップＳ３２０の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３２２の処理を行わずにステップＳ３２４へ移行するため、ステップＳ３１８の減算結果の値がＲＷＭの所定記憶領域に記憶される。
【０２１１】
次に主制御手段１００は、純増枚数カウンタ１２７の値が２４００（Ｄ）（上限値）を超えたか否かを判断する（ステップＳ３２６）。具体的には、ＨＬレジスタの値と２４０１（Ｄ）との比較演算を行い、ＨＬレジスタの値の方が小さかった（上限値を超えなかった）場合はキャリーフラグがオフとなり、ＨＬレジスタの値の方が大きかった（上限値を超えた）場合はキャリーフラグがオンとなる。なお、この比較演算によってＨＬレジスタの値が変化することはない。
【０２１２】
前述したように、ステップＳ３１０の判断処理で、再遊技役が入賞した場合（判断結果がＹＥＳ）はステップＳ３１２〜Ｓ３２４の処理が行われず、純増枚数カウンタ１２７の値が変わらないので、通常であればステップＳ３２６の判断結果はＮＯとなるはずである。しかしながら、何らかの不正行為によって純増枚数の値が変化させられてしまう虞もあるため、本実施形態では、再遊技役が入賞した場合であっても純増枚数カウンタ１２７の値が上限値を超えたか否かの判断処理を行うようにしている。
【０２１３】
ステップＳ３２６の判断処理において、２４０１（Ｄ）の値よりもＨＬレジスタの値の方が大きかった場合は、純増枚数カウンタ１２７の値が上限値を超えたことを意味するため判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００はＲＷＭに記憶されている有利区間に関する各種の情報（図１３参照）をクリアする（ステップＳ３２８）。次に主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に記憶されている区間種別番号ＳＣの値が０（通常区間）であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。ＲＷＭに記憶されている区間種別番号ＳＣの値が０でなかった場合は、ステップＳ３３０の判断結果がＮＯとなり、ＨＬレジスタの値によって示されるＲＷＭのアドレスに１５００（Ｄ）の値を記憶して（ステップＳ３３２）、図１９の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。
【０２１４】
ここで、ステップＳ３３０の判断結果がＮＯとなり得るのは、ステップＳ３０４の判断結果がＮＯとなった場合だけである。より詳細には、前回の遊技においても有利区間カウンタ１２６の値が０でありながら、区間種別番号ＳＣの値が有利区間を示す１になっていた場合であり、すなわち、当該遊技において通常区間から有利区間へ移行したことを意味することから、ステップＳ３３２の処理によって有利区間カウンタ１２６に初期値である１５００（Ｄ）をセットするのである。また、この場合ＨＬレジスタには、ステップＳ３００の処理によって有利区間カウンタ１２６の値が記憶されているＲＷＭのアドレスがセットされている。
【０２１５】
また、前述したステップＳ３２６の判断結果がＮＯとなった（純増枚数カウンタ１２７の値が上限値を超えなかった）場合は、ＲＷＭに記憶されている有利区間カウンタの値おと有利区間に関する各種の情報とを維持したまま図１９の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。また、ステップＳ３３０の判断結果がＹＥＳ（区間種別番号の値が０（通常区間））となった場合は、有利区間カウンタ１２６に初期値をセットせずに図１９の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。
【０２１６】
（有利区間クリアカウンタ管理の変形例の説明）
次に、図１９に示した有利区間クリアカウンタ管理の変形例を示す。図１９に示した有利区間クリアカウンタ管理では、ステップＳ３１２〜Ｓ３１８に示したように、純増枚数カウンタ１２７の値に払出枚数を加算した後に投入枚数を減算している。これに対して、本変形例では、純増枚数カウンタ１２７の値から先に投入枚数を減算し、その後払出枚数を加算する。
【０２１７】
以下、本変形例について図２０に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図２０に示す有利区間クリアカウンタ管理では、図１９の有利区間クリアカウンタ管理におけるステップＳ３１２〜Ｓ３１８の処理（純増枚数カウンタ１２７の値に各遊技での投入枚数と払出枚数とを反映させる処理）の代わりに、ステップＳ３５０〜Ｓ３５８の処理を行う点である。したがって、ステップＳ３５０〜Ｓ３５８以外のステップについては、図１９の有利区間クリアカウンタ管理と同じ符号を付し、それらステップに関する詳しい説明を省略する。
【０２１８】
ステップＳ３１０の判断結果がＮＯ（今回の遊技で再遊技役の図柄組合せが表示されなかった）と判断されると、主制御手段１００は、今回の遊技で遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）をＲＷＭの所定記憶領域から読み出してＡレジスタにセットし（ステップＳ３５０）、ＨＬレジスタの値からＡレジスタの値（投入枚数）を減算する（ステップＳ３５２）。
【０２１９】
次いで、今回の遊技で遊技者に払い出されたメダルの枚数（払出枚数）をＲＷＭの所定記憶領域から読み出してＡレジスタにセットする（ステップＳ３５４）し、Ａレジスタの値（払出枚数）をＨＬレジスタにセットされている純増枚数カウンタ１２７の値に加算する（ステップＳ３５６）。
【０２２０】
ステップＳ３５６の処理を行うと、ステップＳ３２０へ進み、ＨＬレジスタの値が０未満になったか否かの判断を行う。ここで、図１９の有利区間クリアカウンタ管理では、キャリーフラグの値か、またはＨレジスタの上位４ビットのいずれか１つまたは複数のビットの値が１になっているか否かで、ＨＬレジスタの値が０未満になったか否かを判断することができたが、本変形例においてはキャリーフラグの値によってＨＬレジスタの値が０未満になったか否かを判断することはできない。
【０２２１】
例えば、ステップＳ３５２の処理により、ＨＬレジスタの値（純増枚数カウンタ１２７の値）から投入枚数を減算したときにＨＬレジスタの値が０未満になったとすると、キャリーフラグがオンとなる。そして、引き続きステップＳ３５６の処理により、ＨＬレジスタの値に払出枚数が加算されたときにＨＬレジスタの値が０未満から０以上に変化した場合は、やはりキャリーフラグがオンとなる。したがって、キャリーフラグがオンになっている場合であっても、ＨＬレジスタの値が０未満であるとは限らない。
【０２２２】
また、ステップＳ３５２の処理により、ＨＬレジスタの値（純増枚数カウンタ１２７の値）から投入枚数を減算したときにＨＬレジスタの値が０未満にならなかった場合は、ステップＳ３５６の加算処理によってＨＬレジスタの値が０未満になることはないので、キャリーフラグはオフのままである。一方、ＨＬレジスタの値から投入枚数を減算したときにＨＬレジスタの値が０未満になった場合は、キャリーフラグがオンになるが、続いて払出枚数が加算されたときにＨＬレジスタの値が０以上にならなかった場合は、キャリーフラグがオフになる。したがって、キャリーフラグがオフになっている場合であっても、ＨＬレジスタの値が０以上であるとは限らない。
【０２２３】
以上のことから、キャリーフラグに基づいてステップＳ３２０におけるＨＬレジスタの値が０未満であるか否かの判断を行うことができないため、本変形例においてはＨレジスタの上位４ビットの値に基づいてＨＬレジスタの値が０未満であるか否かを判断する。
【０２２４】
なお、本実施形態では、有利区間中であってもＡＴ中でなければ入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知しないが、例えば、純増枚数カウンタ１２７とは別に、マイナスの値もカウント可能な純増枚数カウンタを設け、このカウンタの値に基づいて有利区間へ移行した後の所定ゲーム数の間の出玉率が特定の値を下回ったと判断された場合は、ＡＴ中でなくても有利区間に滞在していれば、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知してもよい。
【０２２５】
また、例えば小役の押し順役として、ストップスイッチを特定の操作順序（例えば左→中→右）で停止操作したときは１０枚のメダルが払い出される図柄組合せを表示し、所定の操作順序（例えば左→右→中）で停止操作したときは３枚のメダルが払い出される図柄組合せを表示し、それ以外の操作順序で停止操作したときは１枚のメダルが払い出される図柄組合せを停止操作のタイミングに応じて表示する（すなわち停止操作のタイミングによっては取りこぼす）条件装置を複数種類設けておく。そして、有利区間カウンタ１２６の値は上限に達していないが、純増枚数カウンタ１２７の値が上限に達する直前であった場合は、上述した条件装置が作動したときに、３枚のメダルが払い出される図柄組合せが表示される操作順序を指示する。このような指示を行うことで、３枚のメダルを投入して３枚のメダルが払い出される遊技が繰り返される（すなわち純増枚数が増加しない）ようになる。これにより、有利区間カウンタ１２７の上限値に達するまでメダルの消費を抑えつつ、ボーナスに係る条件装置が作動するのを待つことが可能となる。
【０２２６】
これとは逆に、上述したマイナスの値もカウント可能な純増枚数カウンタの値に基づいて、有利区間へ移行した後の所定ゲーム数の間の出玉率が所定値を上回った場合は、たとえＡＴ中であっても、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知しなくてもよい。
【０２２７】
また、投入されたメダルの枚数に応じて有利区間中に行う処理の実行／不実行を制御してもよい。例えば、有利区間中において、３枚賭け（第１規定数）で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ１２７およびＡＴカウンタ１２８の更新処理を行い、２枚賭け（第２規定数）で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ１２７の更新処理は行うが、ＡＴカウンタ１２８の更新処理は行わないようにしてもよい。
【０２２８】
また、ＡＴ中の終了条件を遊技回数でなく、ＡＴ中の純増枚数によって定める場合、ＡＴ中の純増枚数をカウントするためのカウンタ（仮に「ＡＴ純増枚数カウンタ」という。）を設けたとする。このような場合でも、有利区間中において、３枚賭け（第１規定数）で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ１２７およびＡＴ純増枚数カウンタの更新処理を行い、２枚賭け（第２規定数）で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ１２７の更新処理は行うが、ＡＴ純増枚数カウンタの更新処理は行わないようにしてもよい。
【０２２９】
上述したカウンタの更新処理以外にも、例えば、２枚賭け（第２規定数）で遊技が行われた場合は、有利区間カウンタ１２６および純増枚数カウンタ１２７の更新処理や、抽せん状態の移行制御は行うが、有利区間移行抽せん処理、指示モニタによる指示内容の表示制御、遊技状態番号の移行制御などは行わないようにしてもよい。
【０２３０】
ここで、有利区間中において最大ベットスイッチ３５が操作されたときはクレジットされたメダルから３枚のメダルが投入され、通常区間において最大ベットスイッチ３５が操作されたときは２枚のメダルが投入されるようにしてもよい。この場合において、通常区間のときに先に１枚のメダルをメダル投入口３２へ投入し、次いで最大ベットスイッチ３５が操作されたときは２枚のメダルを追加投入して、３枚賭け遊技を実行可能にしてもよい。
【０２３１】
＜タイマ割込処理の説明＞
次に、図２１を参照して、主制御手段１００において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種８セグメント表示器およびＬＥＤの表示制御処理、図１１に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出処理、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信処理、外部集中端子基板８６に対する外部信号の出力処理、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御処理（各種制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新など）等の各種処理を行っている。
【０２３２】
主制御手段１００は、自己が備えるタイマカウント手段（タイマ回路）から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されるごとに、図２１に示すタイマ割込処理を開始する。ここで、タイマ割込処理が実行されると、図１５の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を開始することが可能となる。
【０２３３】
図２１のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ５００）。例えば、ＣＰＵの各レジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０２３４】
次に主制御手段１００は、電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この電源断検知信号は、主制御手段１００が備えている電源監視回路（図示略）から出力されるものとする。電源断が検知された場合は、ステップ５０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ５０４）。この電源断処理では、ＳＰレジスタ（スタックとして使用するＲＷＭの記憶領域のアドレスを格納しているレジスタ）の値をＲＷＭの所定アドレス（例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域）に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグをセットし、ＲＷＭの所定アドレス範囲のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値（２の補数）をＲＷＭの所定の記憶領域に記憶する。また、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０２３５】
これに対して、ステップＳ５０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８などの表示制御を行うＬＥＤ表示処理を実行する（ステップＳ５０６）。次に主制御手段１００は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う（ステップＳ５０８）。このタイマ計測処理では、主制御手段１００のＲＷＭにおける所定記憶領域に保存されている各種計時用のカウント値が減算される。これにより、例えば、遊技待機（いわゆるデモ画面を表示する状態）になるまでの時間や、最小遊技時間（４．１秒間）や、各種センサが検出している時間を計時することができる。
【０２３６】
ここで、最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ３６が操作された後にセットされる時間であって、時間値（カウント値）として１８３５（Ｄ）がＲＷＭに記憶される。そして、記憶された時間値がタイマ割込処理が行われるごとに１ずつ減算されていき、時間値が「０」になる（２．２３５×１０−３×１８３５＝４．１０１２２５秒が経過する）まで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ３６の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。
【０２３７】
また、各種センサの検出時間には、メダル投入口３２から投入されたメダルがセレクタ内で滞留（メダル詰まり）したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値や、メダルがホッパー内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。また、クレジット数が上限（５０枚）に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応した払出し数をホッパーから払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等もある。
【０２３８】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力された外部からの各種信号（操作手段３００からのオン／オフ信号など）を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々保存する入力ポート読み込み処理を行い（ステップＳ５１０）、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々について、リール駆動管理処理を行う（ステップＳ５１２）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行ったか否かを判断し（ステップＳ５１４）、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行っていない場合は判断結果がＮＯとなって、再度ステップＳ５１２のリール駆動管理処理を行う。
【０２３９】
全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理が行われると、ステップＳ５１４の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号、ブロッカ駆動信号、ホッパーモータ駆動信号など、各種装置を制御するための信号を出力ポートから出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ５１６）。
【０２４０】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ５１８）。そして、外部集中端子基板８６を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後（ステップＳ５２０）、ステップＳ５００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレス（スタック領域）に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ５２２）、図２１のタイマ割込処理を終了する。
【０２４１】
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、本実施形態において、副制御手段２００で行われる特徴的な処理の内容について、図２２および図２３に示すフローチャートを参照して説明する。図２２は、有利区間が終了したときに副制御手段２００で行われる有利区間終了処理の内容を示すフローチャートであり、図２３は副制御手段２００によって有利区間中の純増枚数を画像表示装置７０に表示する際の素となる差枚数を算出するために行う差枚数表示処理である。なお、副制御手段２００においては、図２２の有利区間終了処理および図２３の差枚数表示処理を含む様々な処理が、所定の周期ごとに実行されている。
【０２４２】
＜有利区間終了処理の説明＞
本実施形態の副制御手段２００は、主制御手段１００の有利区間カウンタ１２６および純増枚数カウンタ１２７とは別に、有利区間カウンタおよび純増枚数カウンタを備えており、副制御手段２００において独自に有利区間で行われた遊技回数と、有利区間における純増枚数をカウントしている。図２２に示す有利区間終了処理では、遊技が行われるごとに（ただし全てのリールが停止した後）これらのカウンタの値を更新するとともに、有利区間が終了したと判断された場合はこれらカウンタの初期化を行う。
【０２４３】
なお、後述するように、副制御手段２００は、有利区間において行われた遊技回数をカウントするために、第１有利区間カウンタおよび第２有利区間カウンタという２つのカウンタを用いている。また、有利区間における純増枚数をカウントするために、第１ＭＹカウンタおよび第２ＭＹカウンタという２つのカウンタを用いている。第１および第２有利区間カウンタ並びに第１および第２ＭＹカウンタの値は、各々副制御手段２００のＲＷＭに記憶されているものとする。
【０２４４】
副制御手段２００が、図２２の有利区間終了処理を開始すると、まず、主制御手段１００から送信された区間種別番号ＳＣに基づいて、現在の区間種別が有利区間（すなわち、区間種別番号ＳＣが０以外）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１００）。区間種別番号ＳＣの値が０だった場合は通常区間であることを意味し、判断結果がＮＯとなって図２２の有利区間終了処理を終了する。これに対して区間種別番号ＳＣの値が０以外だった場合は有利区間であることを意味し、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は主制御手段１００から送信されたＡＴカウンタ１２８の値が０であるか否かを判断する（ステップＳｓ１０２）。
【０２４５】
ＡＴカウンタ１２８の値が０であった場合は、ステップＳｓ１０２の判断結果がＹＥＳとなり、次に副制御手段２００は主制御手段１００から送信されたＡＴストック数の値が０であるか否かを判断する（ステップＳｓ１０４）。ＡＴストック数の値が０だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００のＲＷＭに記憶されている有利区間終了フラグの状態をオンに更新する（ステップＳｓ１０６）。そして、有利区間終了フラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳｓ１０８）。
【０２４６】
ここで、ＡＴカウンタ１２８の値が０では無かったためにステップＳｓ１０２の判断結果がＮＯとなった場合、または、ＡＴストック数の値が０では無かったためにステップＳｓ１０４の判断結果がＮＯとなった場合は、ステップＳｓ１０６の処理を行わずにステップＳｓ１０８へ移行する。なお、ＡＴカウンタおよびＡＴストック数の値は、副制御手段２００において独自に管理してもよく、その場合、ステップＳｓ１０２およびＳｓ１０４において、独自に管理しているＡＴカウンタおよびＡＴストック数の値を参照してもよい。
【０２４７】
ステップＳｓ１０８において、有利区間終了フラグがオン状態になっていた場合は判断結果がＹＥＳとなり、有利区間終了初期化処理を行う（ステップＳｓ１１０）。ここでは初期値として、第１および第２有利区間カウンタの値に１５００（Ｄ）をセットするとともに第１および第２ＭＹカウンタの値を０にクリアする。そしてステップＳｓ１１０の処理を行うと、図２２の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。
【０２４８】
これに対してステップＳｓ１０８において、有利区間終了フラグがオフ状態になっていた場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は第１有利区間カウンタの値を１つ減算する（ステップＳｓ１１２）。そして、第１有利区間カウンタの値をそのまま第２有利区間カウンタの値としてＲＷＭの所定記憶領域に記憶（コピー）し（ステップＳｓ１１４）、第１有利区間カウンタの値が０以下になったか否かを判断する（ステップＳｓ１１６）。
【０２４９】
ステップＳｓ１１６において、第１有利区間カウンタの値が０以下だった場合は、現在の有利区間の終了条件が成立したことを意味し、判断結果がＹＥＳとなって、第１有利区間カウンタの値が第２有利区間カウンタの値と等しいか否かを判断する（ステップＳｓ１１８）。そして、両者の値が一致した場合は判断結果がＹＥＳとなって、前述したステップＳｓ１１０の有利区間終了初期化処理を行った後、図２２の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。これに対してステップＳｓ１１８の判断処理で、第１有利区間カウンタの値が第２有利区間カウンタの値と異なっていた場合は、判断結果がＮＯとなり、エラー処理を行ってから（ステップＳｓ１２０）、図２２の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。
【０２５０】
ステップＳｓ１１６において、第１有利区間カウンタの値が１以上だった場合は、現在の有利区間の終了条件が成立していないことを意味し、判断結果がＮＯとなって、副制御手段２００は、今回の遊技で再遊技役の条件装置が作動（再遊技役が当せん）したか否かを判断する（ステップＳｓ１２２）。再遊技役の条件装置が作動しなかったときは判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、今回の遊技におけるメダル払出枚数からメダル投入枚数を減算して差枚数を計算し（ステップＳｓ１２４）、その結果をＲＷＭに記憶されている第１ＭＹカウンタの値に加算する（ステップＳｓ１２６）。
【０２５１】
そして、第１ＭＹカウンタの値をそのまま第２ＭＹカウンタの値としてＲＷＭの所定記憶領域に記憶（コピー）し（ステップＳｓ１２８）、次いで第１ＭＹカウンタの値が２４００（Ｄ）を超えたか否かを判断する（ステップＳｓ１３０）。なお、ステップＳｓ１２０の判断処理において、今回の遊技で再遊技役の条件装置が作動していた場合は判断結果がＹＥＳとなって直ちにステップＳｓ１３０の判断処理へ移行する。
【０２５２】
ステップＳｓ１３０において、第１ＭＹカウンタの値が２４００（Ｄ）を超えた場合は、現在の有利区間の終了条件が成立したことを意味し、判断結果がＹＥＳとなって、第１ＭＹカウンタの値が第２ＭＹカウンタの値と等しいか否かを判断する（ステップＳｓ１３２）。そして、両者の値が一致した場合は判断結果がＹＥＳとなって、前述したステップＳｓ１１０の有利区間終了初期化処理を行った後、図２２の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。これに対してステップＳｓ１３２の判断処理で、第１ＭＹカウンタの値が第２ＭＹカウンタの値と異なっていた場合は、判断結果がＮＯとなり、前述したステップＳｓ１２０と同様のエラー処理を行ってから（ステップＳｓ１３４）、図２２の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。
【０２５３】
ステップＳｓ１３０において、第１ＭＹカウンタの値が２４００（Ｄ）を超えなかった場合は、現在の有利区間の終了条件が成立していないことを意味し、判断結果がＮＯとなって、次に副制御手段２００は、今回の遊技における差枚数を第１ＭＹカウンタの値に反映させた結果、その値が０未満になったか否かを判断する（ステップＳｓ１３６）。第１ＭＹカウンタの値が０未満になった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、第１ＭＹカウンタの値を０に更新した後（ステップＳｓ１３８）、図２２の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。これに対して第１ＭＹカウンタの値が０未満になった場合は、判断結果がＮＯとなり、そのまま図２２の有利区間終了処理を終了して他の処理を行う。
【０２５４】
以上のように、図２２に示した有利区間終了処理では、基本的には有利区間カウンタとＭＹカウンタとの値に基づいて有利区間の終了条件が満たされたか否かを判断しているが、特定の終了条件が成立した場合（具体的にはＡＴカウンタおよびＡＴストック数が共に０）は、有利区間カウンタおよびＭＹカウンタの値を確認することなく有利区間の終了初期化処理を行うことで（ステップＳｓ１０８（ＹＥＳ）→ステップＳｓ１１０）、処理負担を軽減することができる。
【０２５５】
また、第１有利区間カウンタおよび第１ＭＹカウンタの値が有利区間の終了条件を満たした場合（ステップＳｓ１１６（ＹＥＳ），Ｓｓ１３０（ＹＥＳ））、ステップＳｓ１１０の有利区間終了初期化処理を行う前に、対応する第２カウンタの値と一致するか否かを判断し（ステップＳｓ１１８，Ｓｓ１３２）、不一致だった場合はエラー処理（ステップＳｓ１２０，Ｓｓ１３４）を行うことで、より厳格な異常検出を行うことができる。
【０２５６】
なお、ステップＳｓ１２０，Ｓｓ１３４のエラー処理として、画像表示装置７０に異常が発生したことを示すメッセージを表示するとともに、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから警報音を鳴らしてもよい。また、ステップＳｓ１２０，Ｓｓ１３４のエラー処理を行った場合は、遊技場のスタッフなどによってスロットマシン１０に対して特定のエラー解除操作を行われなければ、エラー処理を終了することができないようにしてもよい。この特定のエラー解除操作としては、例えば、本体部１２内に設けられたリセット／設定スイッチの操作や、設定変更処理であってもよい。また、特定のエラー解除操作が行われてから所定時間が経過するまではエラー処理を継続して行うようにしてもよい。
【０２５７】
＜差枚数表示処理の説明＞
次に、図２３のフローチャートを参照して副制御手段２００が行う差枚数表示処理の内容を説明する。図２３の差枚数表示処理が開始されると、まず、副制御手段２００は、主制御手段１００から投入コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳｓ２００）。投入コマンドは、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機に主制御手段１００から送信される制御コマンドであり、第２制御コマンドにはその遊技で投入されたメダル枚数（投入枚数）の情報が含まれている。投入コマンドを受信していた場合は判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００ＲＷＭに記憶されている差枚数カウンタの値から、受信した投入コマンドに含まれていた投入枚数を減算する（ステップＳｓ２０２）。
【０２５８】
ステップＳｓ２０２の処理を終えると、またはステップＳｓ２００の判断処理で投入コマンドを受信していなかった場合（判断結果がＮＯ）、次に副制御手段２００は、主制御手段１００から全回胴停止コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳｓ２０４）。全回胴停止コマンドは、全リールが停止したことを契機に主制御手段１００から送信される制御コマンドであり、第２制御コマンドにはその遊技で払い出されたメダル枚数（払出枚数）の情報が含まれている。全回胴停止コマンドを受信していた場合は判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００ＲＷＭに記憶されている差枚数カウンタの値に、受信した全回胴停止コマンドに含まれていた払出枚数を加算する（ステップＳｓ２０６）。
【０２５９】
ステップＳｓ２０６の処理を終えると、またはステップＳｓ２０４の判断処理で全回胴停止コマンドを受信していなかった場合（判断結果がＮＯ）、次に副制御手段２００は、ＡＴフラグがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳｓ２０８）。ここで、ＡＴフラグのオン／オフ状態は副制御手段２００のＲＷＭに記憶されており、主制御手段１００から送信されてきた遊技状態番号ＧＳの状態がＡＴ中（ＧＳ＝２）のときはオンとなり、それ以外の遊技状態番号のときはオフとなる。また、副制御手段２００は、前回、主制御手段１００から遊技状態番号ＧＳの情報を受信したときのＡＴフラグのオン／オフ状態もＲＷＭに記憶しており、以下、このＡＴフラグを「前ＡＴフラグ」という。
【０２６０】
（１）ＡＴフラグがオンのときの処理
ステップＳｓ２０８の判断処理で、ＡＴフラグがオンになっていた場合は判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、ＡＴフラグがオフからオンに立ち上がったのか、それとも既にオンになっていたのかを判断する（ステップＳｓ２１０）。具体的には、前ＡＴフラグがオフになっていた場合はＡＴフラグがオンに立ち上がったとして判断結果がＹＥＳとなり、前ＡＴフラグがオンになっていた場合はＡＴフラグが既にオンになっていたとして判断結果がＮＯとなる。ステップＳｓ２１０の判断結果がＹＥＳとなった場合、副制御手段２００は主制御手段１００から送信されてきた純増枚数カウンタ１２７の値を差枚数カウンタにセットする（ステップＳｓ２１２）。
【０２６１】
ＡＴフラグがオンに立ち上がったということは、今回の遊技でＡＴ中へ移行したことを意味する。したがって、ステップＳｓ２１２の処理を行うことで、ＡＴ遊技が開始されたタイミングで、副制御手段２００における差枚数カウンタの値と、主制御手段１００の純増枚数カウンタ１２７の値とを一致させ、双方のカウンタの値に齟齬が生じないようにしている。なお、ステップＳｓ２１２の処理で、差枚数カウンタに純増枚数カウンタ１２７の値をセットする代わりに０をセットしてもよい。
【０２６２】
ステップＳｓ２１２の処理を終えると、またはステップＳｓ２１０の判断結果がＮＯだった（ＡＴフラグが既にオンになっていた）場合はステップＳｓ２１２の処理を行うことなく直ちに、差枚数カウンタの値が２４１４（Ｄ）を超えたか否かを判断する（ステップＳｓ２１４）。この２４１４（Ｄ）という値は、有利区間における純増枚数の最大値である。すなわち、有利区間の終了条件の一つは純増枚数が２４００枚を「超えた」ときであるため、純増枚数が２４００枚だった場合はぎりぎりで終了条件は成立しない。このときの純増枚数カウンタの値に加算し得る最大の純増枚数は規則上１４枚（１枚投入、１５枚払い出し）であるため、有利区間における純増枚数の最大値は２４１４（Ｄ）となる。したがって、画像表示装置７０に表示される純増枚数も２４１４（Ｄ）を超えないようにする必要がある（２４１４（Ｄ）を超えると表示された差枚数が不自然になる）。よって、差枚数カウンタの値が２４１４（Ｄ）を超えていた場合は判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は差枚数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳｓ２１６）。
【０２６３】
ステップＳｓ２１６の処理を終えると、またはステップＳｓ２１４の判断結果がＮＯだった（差枚数カウンタの値が２４１４以下だった）場合はステップＳｓ２１６の処理を行うことなく直ちに、今回の遊技で１ＢＢ−Ｂの図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳｓ２１８）。１ＢＢ−Ｂの図柄組合せが表示された場合は判断結果がＹＥＳとなり、差枚数カウンタの値が２３８６（Ｄ）を超えたか否かを判断する（ステップＳｓ２２０）。ここで、２３８６（Ｄ）という値は、有利区間における純増枚数の最大値２４１４（Ｄ）から１ＢＢ−Ｂ遊技における純増枚数を減算した値である。
【０２６４】
すなわち、１ＢＢ−Ｂ遊技中は入賞１７または入賞１８（払出枚数が１０枚）が入賞し、１ＢＢ−Ｂ遊技の終了条件は３０枚を超えるメダルが払い出されたときであるから、１ＢＢ−Ｂ遊技中に払い出されるメダルの最大枚数は４０枚となり、１ＢＢ−Ｂ遊技中の最大ゲーム回数は４となる。そして、１ＢＢ−Ｂ遊技中は３枚賭け遊技のみとなることから、１ＢＢ−Ｂ遊技中の純増枚数は４０（枚）−３（枚）×４（回）＝２８となり、２４１４−２８＝２３８６となる。なお、上述した例では、１ＢＢの図柄組合せが表示されたときに、１ＢＢ遊技における標準的な純増枚数を考慮して差枚数カウンタの値をクリアしていたが、いわゆるサブボーナス遊技として、所定遊技回数だけ継続するＡＴ遊技や、所定のメダル枚数が払い出されるまで継続するＡＴ遊技が開始されるときに、当該ＡＴ遊技における標準的な純増枚数を考慮して差枚数カウンタの値をクリアしてしてもよい。
【０２６５】
ステップＳｓ２２０の判断処理で、差枚数カウンタの値が２３８６（Ｄ）を超えていた場合は判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は差枚数カウンタの値を０にクリアし（ステップＳｓ２２２）、図２３の差枚数表示処理を終了する。この場合、１ＢＢ−Ｂ遊技の途中で有利区間の純増枚数が２４００枚を超えて、有利区間が終了することになるため、１ＢＢ−Ｂ遊技中に行う演出は、通常の１ＢＢ−Ｂ遊技中に行う演出とは異なる特殊な演出（例えば、有利区間のエンディング画面の表示）を行う。また、前述したステップＳｓ２１８の判断結果がＮＯだった（１ＢＢ−Ｂの図柄組合せが表示されなかった）場合、または、ステップＳｓ２２０の判断結果がＮＯだった（差枚数カウンタの値が２３８６（Ｄ）を超えていなかった）場合は、直ちに図２３の差枚数表示処理を終了する。
【０２６６】
このように、ＡＴフラグがオンだった場合は（ステップＳｓ２０８（ＹＥＳ））、有利区間が開始したのか、有利区間に滞在していたのかが判断され（ステップＳｓ２１０）、有利区間が開始されたのであれば、副制御手段２００における差枚数カウンタの値が、主制御手段１００の純増枚数カウンタ１２７の値に合わせられる（ステップＳｓ２１０（ＹＥＳ）→Ｓｓ２１２）。これに対して有利区間に滞在だった場合は、有利区間の終了条件が満たされたと判断されると差枚数カウンタの値がクリアされる（ステップＳｓ２１４（ＹＥＳ）→Ｓｓ２１６およびステップＳｓ２１８（ＹＥＳ）→Ｓｓ２２０）
【０２６７】
なお、ステップＳｓ２２０の判断結果がＹＥＳとなった場合において、１ＢＢ−Ｂ遊技中に実行する特殊な演出は、１ＢＢ−Ｂ遊技が開始されたときから実行してもよいし、１ＢＢ−Ｂ遊技中において、２４００枚を超えた遊技の次の遊技から実行してもよい。また、１ＢＢ−Ｂ遊技中において２４００枚を超えた遊技で電源断が生じた場合、電源復帰後に、上述した特殊演出を実行してもよい。この場合において、取りこぼしが起こり得ない小役の条件装置が作動しており、かつ、その払出枚数によって純増枚数が２４００枚を超えるときは、全リール停止前に電源断が発生した場合であったとしても、電源復帰後に特殊演出を実行してもよい。
【０２６８】
なお、特殊演出が例えば複数のチャプターからなるムービー演出であり、このムービー演出の実行中に電源断が発生した場合において、電源復帰後にムービー演出を再開するときは、電源断が発生したときの位置からムービー演出を再開してもよいし、ムービー演出の最初から再開してもよいし、電源断が発生したときに実行していたチャプターの冒頭から再開してもよい。
【０２６９】
（２）ＡＴフラグがオフのときの処理
（２−１）ＡＴ中が終了したときの処理
ステップＳｓ２０８の判断処理で、ＡＴフラグがオフになっていた場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、ＡＴフラグがオンからオフに立ち下がったのか、それとも既にオフになっていたのかを判断する（ステップＳｓ２２４）。具体的には、前ＡＴフラグがオンになっていた場合はＡＴフラグがオフに立ち下がったとして判断結果がＹＥＳとなり、前ＡＴフラグがオフになっていた場合はＡＴフラグが既にオフになっていたとして判断結果がＮＯとなる。ステップＳｓ２２４の判断結果がＹＥＳとなった場合、有利区間が終了したことを意味し、副制御手段２００はＲＷＭに記憶されている差枚数カウンタの値が２０００（Ｄ）未満であるか否かを判断する（ステップＳｓ２２６）。
【０２７０】
差枚数カウンタの値が２０００（Ｄ）を超えていた場合は、判断結果がＮＯとなり、そのまま図２３の差枚数表示処理を終了する。これに対して差枚数カウンタの値が２０００（Ｄ）未満だった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００のＲＷＭに記憶されている引き戻しフラグのオン／オフ状態をオンにする（ステップＳｓ２２８）。ここで、引き戻しフラグはＡＴ中が終了しても差枚数カウンタの値を保持するか否かを示すフラグであり、オンの場合は差枚数カウンタの値が保持され、オフの場合は差枚数カウンタの値がクリアされる。そして、副制御手段２００は、引き戻し遊技数カウンタの値に初期値として５０（Ｄ）をセットし（ステップＳｓ２３０）、図２３の差枚数表示処理を終了して他の処理を行う。
【０２７１】
なお、ステップＳｓ２２６において差枚数カウンタの値と比較される２０００（Ｄ）という値、および、ステップＳｓ２３０で引き戻し遊技数カウンタにセットする５０（Ｄ）という値は、これら以外にも、適宜定めた値を採用することができる。
【０２７２】
（２−２）ボーナス遊技中の処理
前述したステップＳｓ２２４の判断結果がＮＯだった（ＡＴフラグの立ち下がりではなかった）場合、次に副制御手段２００は、現在、ボーナス遊技中であるか否かを判断する（ステップＳｓ２３２）。ボーナス遊技中だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、現在の遊技がボーナス遊技の最後の遊技であったか否かを判断する（ステップＳｓ２３４）。ボーナス遊技の最後の遊技では無かった場合は判断結果がＮＯとなり、図２３の差枚数表示処理を終了して他の処理を行う。
【０２７３】
これに対して、ボーナス遊技の最後の遊技であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、差枚数カウンタの値が２０００（Ｄ）を超えているか否かを判断する（ステップＳｓ２３６）。差枚数カウンタの値が２０００（Ｄ）以下だった場合は判断結果がＮＯとなり、引き戻し遊技数カウンタに５０（Ｄ）をセットして、図２３の差枚数表示処理を終了する。これに対して、差枚数カウンタの値が２０００（Ｄ）を超えている場合は判断結果がＹＥＳとなり、前述した引き戻しフラグをオフにし（ステップＳｓ２４６）、引き戻し遊技数カウンタの値を０にクリアし（ステップＳｓ２４８）、さらに差枚数カウンタの値を０にクリアして（ステップＳｓ２５０）、図２３の差枚数表示処理を終了する。
【０２７４】
（２−３）ボーナス遊技中以外の処理
前述したステップＳｓ２３２の判断結果がＮＯだった（ボーナス遊技中ではなかった）場合、副制御手段２００は、前述した引き戻しフラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳｓ２４０）。引き戻しフラグがオン状態になっていた場合は判断結果がＹＥＳとなり、引き戻し遊技数カウンタの値から１を減算し（ステップＳｓ２４２）、引き戻し遊技数カウンタの値が０以下になったか否かを判断する（ステップＳｓ２４４）。引き戻し遊技数カウンタの値が１以上であった場合は判断結果がＮＯとなり、そのまま図２３の差枚数表示処理を終了して他の処理を行う。
【０２７５】
これに対して、引き戻し遊技数カウンタの値が０以下であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、前述したステップＳｓ２４６へ移行して引き戻しフラグをオフにし、ステップＳｓ２４８およびＳｓ２５０で、引き戻し遊技数カウンタおよび差枚数カウンタの値をいずれも０にクリアしてから、図２３の差枚数表示処理を終了する。
【０２７６】
このように、副制御手段２００が独自に管理する純増枚数（差枚数カウンタの値）は、ＡＴ中が終了しても所定条件が満たされた場合（ＡＴ中が終了したときに差枚数カウンタの値が２０００未満だった場合）、最大５０ゲームの間は保持される（ステップＳｓ２２６（ＹＥＳ）→Ｓｓ２２８→Ｓｓ２３０）。
【０２７７】
なお、図２３に示した差枚数表示処理において、複数通りの投入枚数で遊技が可能であり、特定の投入枚数で遊技が行われた場合は指示モニタによる指示を行うが、それ以外の投入枚数では指示モニタによる指示を行わない仕様のスロットマシンにおいては、投入されたメダルの枚数に応じて以下の様な処理を行ってもよい。
【０２７８】
（ａ）特定の投入枚数で遊技が行われたときは、主制御手段１００の純増枚数カウンタ１２７および副制御手段２００の差枚数カウンタの値を更新するが、特定の投入枚数以外の投入枚数で遊技が行われたときは、純増枚数カウンタ１２７の値のみを更新し、差枚数カウンタの値は更新しないようにする。
（ｂ）特定の投入枚数で遊技が行われたときに、主制御手段１００の純増枚数カウンタ１２７の値が２４００を超えた場合は有利区間を終了する。
【０２７９】
（ｃ）ＡＴ中の終了条件を、ＡＴ中へ移行してからの遊技回数ではなく、ＡＴ中の差枚数によって規定する場合において、ＡＴ遊技の終了時にＡＴ遊技の終了画面を表示するときは、全リール停止後に表示する。これにより、特定の投入枚数以外で遊技が行われたときに、正解押し順は指示されないが、偶然、正解押し順でストップスイッチを操作したことでメダルが払い出されてＡＴ遊技が終了した場合でも、遊技者に対して違和感を与える虞がない。
【０２８０】
（ｄ）例えば、第１の投入枚数で遊技を行ったときは正解押し順を報知し得るが、第２の投入枚数で遊技を行った場合は正解押し順を報知しない（第１の投入枚数＞第２の投入枚数）、という仕様のスロットマシンにおいて、ＡＴ中に第２の投入枚数で遊技が行われ、その遊技で偶然正解押し順でストップスイッチが操作された結果、メダルが払い出されたことにより、有利区間中の純増枚数が２４００を超えてしまい有利区間が終了したとする。この場合、遊技者に対して、有利区間の恩恵によるものではなく、自力で正解押し順を当てた結果によって有利区間が終了したことに不満を抱かせてしまう虞がある。
そこで、正解押し順が報知されることのない第２の投入枚数で行われる遊技においては、小役の図柄組合せが揃ったときに払い出されるメダル枚数が、第２の投入枚数を超えないように設定してもよい。このように設定することで、第２の投入枚数で行われた遊技では純増枚数がプラスにならないので、純増枚数カウンタ１２７の値が増加せず、その値が２４００を超える（すなわち、有利区間の終了条件が成立する）ことがなくなる。
【０２８１】
また、主制御手段１００における純増枚数カウンタ１２７の更新と、副制御手段２００における差枚数カウンタの更新とを、以下の（ｅ）〜（ｈ）のタイミングで行ってもよい。
（ｅ）差枚数カウンタは、スタートスイッチ３６の操作時にカウント値から投入枚数を減算し、払い出しが無いときは０を加算または加算処理を行わない。このとき、差枚数カウンタの値がマイナスになったときでも０に修正しないが、画像表示装置７０に表示する差枚数の値は０とする。これに対して、純増枚数カウンタ１２７は、全リール停止後に投入枚数の減算および払出枚数の加算（以下、「カウント値の更新」という。）を行い、カウント値がマイナスになった場合はカウント値を０にする。この場合、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタ１２７の値とは、異なる場合がある。
【０２８２】
（ｆ）差枚数カウンタは、スタートスイッチ３６の操作時にカウント値から投入枚数を減算し、払い出しが無いときは０を加算または加算処理を行わない。このとき、差枚数カウンタの値がマイナスになったときは０に修正する。これに対して、純増枚数カウンタ１２７は、カウント値の更新を全リール停止後に行い、カウント値がマイナスになった場合はカウント値を０にする。この場合、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタ１２７の値とは一致する。
【０２８３】
（ｇ）差枚数カウンタは、全リール停止後にカウント値の更新を行う。このとき、差枚数カウンタの値がマイナスになったときでも０に修正しないが、画像表示装置７０に表示する差枚数の値は０とする。また、純増枚数カウンタ１２７も全リール停止後にカウント値の更新を行い、カウント値がマイナスになった場合はカウント値を０にする。この場合、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタ１２７の値とは、異なる場合がある。
【０２８４】
（ｈ）差枚数カウンタは、全リール停止後にカウント値の更新を行い、カウント値がマイナスになるとカウント値を０にする。また、純増枚数カウンタ１２７も全リール胴停止後にカウント値の更新を行い、マイナスになるとカウント値を０にする。この場合、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタ１２７の値とは一致する。
【０２８５】
なお、差枚数カウンタは、ボーナス遊技が開始すると所定のタイミングで固定値（ボーナス遊技中の標準的な純増枚数）を加算し、ボーナス遊技中はカウント値を更新しないようにしてもよい。
【０２８６】
本実施形態では、ＡＴ中（ＧＳ＝２）が終了すると終了待機中（ＧＳ＝４）へ移行し、ＡＴストックが０だった場合は通常中（ＧＳ＝０）へ移行していた（図１１中、矢印ケ参照）が、終了待機中に再びＡＴ中へ移行する可能性を付与してもよい。例えば、終了待機中へ移行したときに、終了待機中の滞在ゲーム数を抽せんによって決定するとともに、終了待機中の滞在中に特定の条件装置が作動したＡＴストック抽せんを行う。そして、ＡＴストック抽せんに当せんしたときは、ＡＴ中へ移行して、１セットのＡＴ遊技を行うようにする。この場合において、ＡＴ中から一旦終了待機中に移行したときに、所定の条件を満たしていれば差枚数カウンタの値を保持するようにする。ただし、終了待機中の滞在ゲーム数が所定値（例えば１００ゲーム）を超えた場合は、差枚数カウンタをクリアしてもよい。
【０２８７】
また、主制御手段１００において設定変更が行われた場合は、差枚数カウンタをクリアするようにしてもよい。
【０２８８】
［他の実施形態について］
上述した実施形態では、抽せん状態がボーナス内部中（具体的には１ＢＢ−Ｂ内部中）のときにＡＴ中へ移行し得る、いわゆる内部中ＡＴといわれる仕様であった。これに対して、以下の実施形態は、非ＲＴ、ボーナス内部中およびボーナス遊技中という抽せん状態の他に、再遊技役に関する条件装置の作動確率が大幅に上昇するＲＴという抽せん状態を備え、ＲＴへ移行するとＡＴ遊技を実行可能とする、いわゆるＡＲＴ機といわれるタイプのスロットマシンとする。
【０２８９】
以下、図２４を参照して、本実施形態のスロットマシンに関する特徴的な仕様について説明する。ここで、図２４（ａ）は、本実施形態において作動する条件装置を抽せんにより決定する際に参照される抽せんテーブル（「置数表」ともいう。）の内容を説明するための説明図である。この抽せんテーブルは、本実施形態のスロットマシンにおいて設定値が１のときの内容を示しており、図示は省略しているがこの抽せんテーブル以外にも設定値２〜６に対応する各抽せんテーブルが存在する。また、この抽せんテーブルにおいて、各条件装置に対応する数値（置数）を６５５３６で割った値が、その条件装置が作動する確率となる。なお、図２４（ａ）に示される数値はすべて１０進法の数値である。また、図２４（ｂ）は、本実施形態における各種ボーナス遊技の終了条件の内容を示す図である。
【０２９０】
＜条件装置および図柄組合せについて＞
まず、本実施形態のスロットマシンでは作動し得る条件装置のうち、再遊技役の条件装置には、リプレイ１およびリプレイ２がある。リプレイ１およびリプレイ２の図柄組合せは、いずれも取りこぼしが無い図柄組合せになっている。小役の条件装置には、共通ベル、３択ベル１〜３、スイカ、チェリー１およびチェリー２がある。共通ベルの条件装置に対応する図柄組合せは取りこぼしの無い図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると８枚のメダルが払い出される。
【０２９１】
３択ベル１〜３のいずれかの条件装置が作動した場合は、８枚のメダルが払い出される図柄組合せまたは１枚のメダルが払い出される図柄組合せの一方が入賞ライン上に揃う可能性がある。ここで、８枚のメダルが払い出される図柄組合せ（以下、「８枚役の図柄組合せ」ともいう。）は取りこぼしが無いが、１枚のメダルが払い出される図柄組合せ（以下、「１枚役の図柄組合せ」ともいう。）は、ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼしが生じるようになっている。そして、３択ベル１〜３の条件装置が作動したときは、ストップスイッチの操作順序に応じて、８枚役の図柄組合せについて引込制御を行うか、１枚役の図柄組合せについて引込制御を行うか、を切り替えている。
【０２９２】
具体的には、３択ベル１の条件装置が作動した場合は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると８枚役の図柄組合せについて引込制御が行われて必ず入賞ライン上に揃う。これに対して、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると１枚役の図柄組合せについて引込制御が行われ、遊技者の操作タイミングによっては１枚役の図柄組合せを取りこぼすことになる。
【０２９３】
これと同様に、３択ベル２の条件装置が作動した場合は、中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作されると８枚役の図柄組合せについて引込制御が行われ、左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると１枚役の図柄組合せについて引込制御が行われる。３択ベル３の条件装置が作動した場合は、右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると８枚役の図柄組合せについて引込制御が行われ、左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作されると１枚役の図柄組合せについて引込制御が行われる。
【０２９４】
スイカの条件装置に対応する図柄組合せは、ストップスイッチの操作順序によって引込制御が変わることは無いが、取りこぼしが生じ得る図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると３枚のメダルが払い出される。チェリー１およびチェリー２の条件装置に対応する図柄組合せも、ストップスイッチの操作順序によって引込制御が変わることは無いが、取りこぼしが生じ得る図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると２枚のメダルが払い出される。
【０２９５】
また、スイカおよびチェリー１の条件装置は後述するＢＢの条件装置と共に作動する場合があり（スイカ＋ＢＢ、チェリー１＋ＢＢ）、チェリー２の条件装置は、後述するＲＢまたはＢＢの条件装置と共に作動する場合がある（チェリー２＋ＲＢ、チェリー２＋ＢＢ）。なお、スイカ、チェリー１およびチェリー２の条件装置が、ＲＢやＢＢの条件装置と共に作動した遊技では、スイカ、チェリー１およびチェリー２の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。
【０２９６】
ＢＢの条件装置に対応する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると次の遊技から前述した１ＢＢ遊技が開始される。そして、図２４（ｂ）に示すように、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が２５０枚を超えると１ＢＢ遊技が終了する。ＲＢの条件装置に対応する図柄組合せも、取りこぼしが生じ得る図柄組合せになっており、入賞ライン上に表示されると次の遊技から前述したＲＢ遊技が開始される。そして、図２４（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技が開始してから８ゲームが行われるか、小役の図柄組合せが８回揃うと、ＲＢ遊技が終了する。
【０２９７】
なお、ＲＢの条件装置の代わりに、第２のＢＢの条件装置を備えていてもよい。この場合、第２のＢＢの条件装置に対応する図柄組合せが表示されると開始される第２の１遊技は、図２４（ｂ）に示すＢＢ遊技の終了条件よりも少ないメダルの払い出し（例えば１００枚を超える払い出し）で終了するようにしてもよい。
【０２９８】
ＭＢの条件装置に対応する図柄組合せは、取りこぼしが無い図柄組合せになっており、ボーナス役に係る条件装置ではあるが、作動した遊技で対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されるので、ＢＢやＲＢと異なり「ＭＢ内部中」という抽せん状態は存在しない。ＭＢの条件装置に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されると、次の遊技からボーナス遊技として、所定の終了条件が成立するまで遊技者に有利なＣＢ遊技（第二種特別役物）が繰り返し行われる。これにより、このボーナス遊技を第二種特別役物に係る役物連続作動装置または２ＢＢ遊技という。また、２ＢＢ遊技は、図２４（ｂ）に示すように、１４枚を超えるメダルが払い出されると終了する。
【０２９９】
ＣＢ遊技中は役抽せんによらず、すべての小役が当選した状態になる。本実施形態のＣＢ遊技では、前述した共通ベル、３択ベル１〜３、スイカ、チェリー１およびチェリー２に加え、ＣＢ遊技中のみ作動状態となる特別小役１（払出枚数：１４枚）および特別小役２（払出枚数：１５枚）という２つの条件装置も作動する。ここで、特別小役１および特別小役２の各条件装置に対応する図柄組合せは、取りこぼしが無い図柄組合せになっている。
【０３００】
また、通常はストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内に回転が停止するようなリール停止制御が行われるが、ＣＢ遊技中に限って、少なくとも１つのリールについては、対応するストップスイッチが操作されてから７５ミリ秒以内に回転が停止するようなリール停止制御が行われる。本実施形態のＣＢ遊技では、左リール４０Ｌに対して７５ミリ秒以内にリールが停止するような制御が行われる。
【０３０１】
＜抽せん状態について＞
本実施形態のスロットマシンでは、図２４（ａ）に示すように、非ＲＴ、ＲＴ、ＲＢ内部中、ＢＢ内部中、ＲＢ中、ＢＢ中およびＭＢ中、という７種類の抽せん状態がある。抽せん状態の初期状態は非ＲＴであり、非ＲＴにおいて予め定められている特定の図柄組合せが表示されると、ＲＴへ移行する。ここで、特定の図柄組合せとしては、予め定められた条件装置が作動したときに表示される可能性のある図柄組合せであってもよいし、３択ベル１〜３のいずれかの条件装置が作動したときに、正解押し順以外の押し順でストップスイッチが操作されたときに表示される可能性のある図柄組合せであってもよい。
【０３０２】
非ＲＴとＲＴとでは、小役およびボーナス役に関する条件装置の作動確率に差はないが、再遊技役に関しては、非ＲＴにおいてはリプレイ１の条件装置のみが作動し得るのに対し、ＲＴにおいてはリプレイ１およびリプレイ２の条件装置が作動可能となり、さらにリプレイ１の条件装置が作動する確率は非ＲＴのときよりも大幅に上昇する（約１／７．２８→約１／２．１８）。なお、ＲＴにおいて所定の遊技回数（ここでは１００ゲームとする。）が行われると抽せん状態が非ＲＴへ移行する。
【０３０３】
非ＲＴおよびＲＴにおいて、ＲＢの条件装置が作動したときは抽せん状態がＲＢ内部中へ移行し、ＢＢの条件装置が作動したときはＢＢ内部中へ移行する。ＲＢ内部中およびＢＢ内部中へ移行すると、リプレイ１の条件装置が作動する確率が非ＲＴのときよりも若干低下する（約１／７．２８→約１／７．３０）。また、小役に関する条件装置については、共通ベルおよび３択ベル１〜３の条件装置の作動確率はＲＢ内部中およびＢＢ内部中へ移行しても変動しないが、スイカ、チェリー１およびチェリー２の条件装置の作動確率は変動する。この作動確率の変動については後に詳しく説明する。
【０３０４】
また、非ＲＴおよびＲＴにおいて、ＭＢの条件装置が作動すると、その遊技でＭＢの条件装置に対応する図柄組合せが表示され、抽せん状態はＭＢ中へ移行する。ＭＢ中は１枚のメダルが投入されることで１回の遊技が可能となる。これに対して、ＭＢ中以外の抽せん状態では３枚のメダルが投入されることで１回の遊技が可能となる。前述したように、ＭＢ中においては抽選によらず小役の条件装置が作動するが、再遊技役に関する条件装置については抽せんが行われる。本実施形態では、リプレイ１の条件装置が作動する確率が１／２、リプレイ２の条件装置が作動する確率が１／２になっている。
【０３０５】
本実施形態では、リプレイ１またはリプレイ２の条件装置が作動しても、これら条件装置に対応する図柄組合せは表示されることはないが、作動した再遊技役の条件装置に応じて、小役の図柄組合せに関する引込制御の内容が異なってくる。具体的には、リプレイ１の条件装置が作動したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中→左→右（順中押し）の順序で操作されると特別小役１（払出枚数：１４枚）の図柄組合せが表示されるような引込制御が行われ、それ以外の順序で操作されると特別小役２（払出枚数：１５枚）の図柄組合せが表示されるような引込制御が行われる。
【０３０６】
これに対して、リプレイ２の条件装置が作動したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中→右→左（逆中押し）の順序で操作されると特別小役１（払出枚数：１４枚）の図柄組合せが表示されるような引込制御が行われ、それ以外の順序で操作されると特別小役２（払出枚数：１５枚）の図柄組合せが表示されるような引込制御が行われる。これにより、２ＢＢ遊技の開始後、最初の遊技で特別小役２の図柄組合せが表示されると、１５枚のメダルが払い出されて終了条件が成立してしまうため、２ＢＢ遊技が終了する。これに対して、２ＢＢ遊技の開始後、最初の遊技で特別小役１の図柄組合せが表示されると１４枚のメダルが払い出されるが、終了条件が満たされないためさらにもう１ゲーム遊技を行うことができる。
【０３０７】
なお、特別小役２の図柄組合せを取りこぼしが生じ得る図柄組合せで構成し、遊技者の停止操作に応じて特別小役２の図柄組合せが表示されないことが起こり得るようにしてもよい。なお、取りこぼしの難易度は、停止操作後７５ミリ秒以内に停止するリールや図柄配列を勘案して特別小役２の図柄組合せを定めることで、適宜調整することができる。
【０３０８】
ＲＢ内部中にＲＢの条件装置に対応する図柄組合せが表示されると、抽せん状態はＲＢ中へ移行する。また、ＢＢ内部中にＢＢの条件装置に対応する図柄組合せが表示されると、抽せん状態はＢＢ中へ移行する。ＲＢ中およびＢＢ中においては、共通ベルの条件装置が必ず作動する抽せんが行われる。
【０３０９】
ＲＢ中、ＢＢ中およびＭＢ中において、各ボーナス遊技の終了条件が成立すると、抽せん状態は非ＲＴへ移行する。
【０３１０】
＜小役の条件装置に関する作動確率の変動について＞
次に、非ＲＴ／ＲＴからＲＢ内部中／ＢＢ内部中へ移行したときの、スイカ、チェリー１およびチェリー２の各条件装置が作動する確率の変動について説明する。
【０３１１】
（ア）スイカの変動について
非ＲＴおよびＲＴにおいて、スイカの条件装置が単独で作動することとなる置数は５００であり、ＢＢの条件装置と共に作動することとなる置数は１００である。よって、スイカの条件装置が作動することとなる置数は５００＋１００＝６００となる。一方、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中においては、ＢＢの条件装置と共に作動することとなる置数は０となるが、スイカの条件装置が単独で作動することとなる置数は６００に増加する。以上により、したがって、非ＲＴおよびＲＴにおいても、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中においても、スイカの条件装置が作動することとなる置数は６００となる。
【０３１２】
（イ）チェリー１の変動について
非ＲＴおよびＲＴにおいて、チェリー１の条件装置が単独で作動することとなる置数は０であり、ＢＢの条件装置と共に作動することとなる置数は２００である。よって、チェリー１の条件装置が作動することとなる置数は２００となる。一方、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中においては、ＢＢの条件装置と共に作動することとなる置数は０となるが、チェリー１の条件装置が単独で作動することとなる置数は２００となる。以上により、したがって、非ＲＴおよびＲＴにおいても、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中においても、チェリー１の条件装置が作動することとなる置数は２００となる。
【０３１３】
（ウ）チェリー２の変動について
非ＲＴおよびＲＴにおいて、チェリー２の条件装置が単独で作動することとなる置数は０であり、ＲＢの条件装置と共に作動することとなる置数は１００、ＢＢの条件装置と共に作動することとなる置数は２００である。よって、チェリー２の条件装置が作動することとなる置数は０＋１００＋２００＝３００となる。一方、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中においては、ＲＢまたはＢＢの条件装置と共に作動することとなる置数は０となるが、チェリー２の条件装置が単独で作動することとなる置数は３００となる。以上により、したがって、非ＲＴおよびＲＴにおいても、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中においても、チェリー２の条件装置が作動することとなる置数は３００となる。
【０３１４】
＜有利区間移行抽せんについて＞
本実施形態では、リプレイ１、共通ベル、スイカおよびチェリー１の各条件装置が作動したときに有利区間移行抽せんを行う。ここで、図２４（ａ）の「有利区間移行抽せん」欄に示す１０進法の数値は、通常区間から有利区間へ移行することとなる置数を示すものであり、各置数を１６３８４（Ｄ）で割った値が当せん確率（有利区間へ移行する確率）となる。
【０３１５】
以下、条件装置の種類毎に、ボーナスに係る条件装置が作動していない状態と、作動している状態とに分けて、有利区間移行抽せんについて説明する。なお、本実施形態においては、ボーナスに係る条件装置が作動していない状態は非ＲＴおよびＲＴであり、ボーナスに係る条件装置が作動している状態はＲＢ内部中およびＢＢ内部中である。
【０３１６】
（ア）リプレイ１の条件装置の作動時
抽せん状態が非ＲＴ、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中においてリプレイ１の条件装置が作動すると、当せん確率が１／８１９．２（置数：２０）の有利区間移行抽せんが行われる。なお、ＲＴおよびＭＢ中にリプレイ１の条件装置が作動しても有利区間移行抽せんは行われない。
【０３１７】
（イ）共通ベルの条件装置の作動時
抽せん状態が非ＲＴ、ＲＴ、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中において共通ベルの条件装置が作動すると、当せん確率が約１／５４６（置数：３０）の有利区間移行抽せんが行われる。なお、ＢＢ中に共通ベルの条件装置が作動しても有利区間移行抽せんは行われない。
【０３１８】
（ウ）スイカの条件装置の作動時
抽せん状態が非ＲＴおよびＲＴにおいて、スイカの条件装置が単独で作動したときは当せん確率が１／２．０４８（置数：８０００）の有利区間移行抽せんが行われ、ＢＢの条件装置と共に作動したときは当せん確率が１／１．６３８４（置数：１００００）の有利区間移行抽せんが行われる。これに対して、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中は、スイカの条件装置が単独で作動したときのみ、当せん確率が１／２．０４８の有利区間移行抽せんが行われる。
【０３１９】
（エ）チェリー１の条件装置の作動時
抽せん状態が非ＲＴおよびＲＴにおいては、チェリー１の条件装置が単独で作動することはなく、したがってＢＢの条件装置と共に作動したときのみ、当せん確率が約１／１．３６５（置数：１２０００）の有利区間移行抽せんが行われる。一方、ＲＢ内部中およびＢＢ内部中は、チェリー１の条件装置がＢＢの条件装置と共に作動することはなく、したがってチェリー１の条件装置が単独で作動したときのみ、当せん確率が約１／１．３６５（置数：１２０００）の有利区間移行抽せんが行われる。
【０３２０】
（オ）ボーナスに係る条件装置の作動時
抽せん状態が非ＲＴおよびＲＴにおいて、ＢＢの条件装置が作動したとき、およびＲＢの条件装置が作動したときは、当せん確率が１／２（置数：８１９２）の有利区間移行抽せんが行われる。また、非ＲＴおよびＲＴにおいて、ＭＢの条件装置が作動したとき、当せん確率が１（置数：１６３８４）の有利区間移行抽せんが行われる。
【０３２１】
なお、チェリー２の条件装置は単独で作動し得るほか、ＲＢの条件装置およびＢＢの条件装置という複数のボーナスに係る条件装置と共に作動する可能性がある。本実施形態においては、非ＲＴ／ＲＴと、ＲＢ内部中／ＢＢ内部中とで、チェリー２の条件装置が作動する確率は変動しないが、ボーナスに係る複数の条件装置と共に作動し得る場合は、その条件装置（ここではチェリー２の条件装置）の作動を契機として有利区間移行抽せんを行うことはない。
【符号の説明】
【０３２２】
１０  スロットマシン
１２  本体部
１４  前面扉
２１  表示窓
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３３  清算スイッチ
３４  １−ベットスイッチ
３５  最大ベットスイッチ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  選択スイッチ
３９  決定スイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ  ステッピングモータ
４４  ドアスイッチ
４６  ホッパーモータ
５０  下部パネル
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  演出用ランプ
８６  外部集中端子基板
１００  主制御手段
１１０  抽せん手段
１１５  リール制御手段
１２０  抽せん状態制御手段
１２５  遊技区間制御手段
１２６  有利区間カウンタ
１２７  遊技可能カウンタ
１２８  ＡＲＴカウンタ
１３０  フリーズ制御手段
１３５  報知遊技制御手段
１４０  入賞判定手段
１４５  異常検出手段
１５０  ＬＥＤ表示制御手段
１５５  制御コマンド送信手段
１６０  外部信号送信手段
２００  副制御手段
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年4月22日(2019.4.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
内部抽せん手段により所定の結果を決定した遊技では、所定の図柄組合せが停止可能であり、
所定の遊技区間では、前記所定の結果を決定したときに所定の演出を実行可能な特殊遊技状態を設定可能であり、
前記所定の遊技区間では、少なくとも、第１規定数と第２規定数のうちいずれかの規定数で遊技を実行可能であり、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第１規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における遊技回数に関する第１の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第１規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における払出数に関する第３の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第１規定数で遊技を実行すると、前記特殊遊技状態の終了条件に関する第２の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第２規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における遊技回数に関する第１の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第２規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における払出数に関する第３の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第２規定数で遊技を実行すると、前記特殊遊技状態の終了条件に関する第２の情報を更新しない
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明は、
内部抽せん手段により所定の結果を決定した遊技では、所定の図柄組合せが停止可能であり、
所定の遊技区間では、前記所定の結果を決定したときに所定の演出を実行可能な特殊遊技状態を設定可能であり、
前記所定の遊技区間では、少なくとも、第１規定数と第２規定数のうちいずれかの規定数で遊技を実行可能であり、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第１規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における遊技回数に関する第１の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第１規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における払出数に関する第３の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第１規定数で遊技を実行すると、前記特殊遊技状態の終了条件に関する第２の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第２規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における遊技回数に関する第１の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第２規定数で遊技を実行すると、前記所定の遊技区間における払出数に関する第３の情報を更新可能とし、
前記所定の遊技区間、且つ前記特殊遊技状態において、前記第２規定数で遊技を実行すると、前記特殊遊技状態の終了条件に関する第２の情報を更新しない
ことを特徴とする。