(57)【要約】【課題】  ユーザによるゲームコンテンツの作成を支援する。【解決手段】  本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム１０は、プレイヤ端末３０を介してプレイヤにゲームを提供する機能を有する。システム１０は、第１の期間における自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を介して当該自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定し、第２の期間における他ユニットのキャラクタとの第２の対戦を、当該所定のパラメータの値に基づいて制御する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
第１の期間において、各々が１又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を制御する処理と、
第２の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第２の対戦を制御する処理と、を実行し、
前記第１の対戦を制御する処理は、前記第１の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、
前記第２の対戦を制御する処理は、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第２の対戦を制御することを含む、
システム。
【請求項２】
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、前記第２の期間における前記複数のユニットの各々による前記第２の対戦の結果に少なくとも基づいて、前記複数のユニットのランキングを設定する処理を実行する、
請求項１のシステム。
【請求項３】
前記第１及び第２の対戦は、同じルールに基づいて制御されるように構成されている、
請求項１又は２のシステム。
【請求項４】
前記所定のパラメータは、レベルを含み、
前記第１の対戦を制御する処理は、前記自ユニットのキャラクタが倒されることに応じて前記自ユニットのキャラクタのレベルを増加させることを含む、
請求項１ないし３何れかのシステム。
【請求項５】
前記第１の対戦を制御する処理は、前記自ユニットのキャラクタに対する攻撃内容に少なくとも基づいて前記自ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値を設定することを含む、
請求項１ないし４何れかのシステム。
【請求項６】
前記所定のパラメータは、特定の属性に関連付けられたパラメータを含み、
前記第１の対戦を制御する処理は、前記自ユニットのキャラクタに対する攻撃が前記特定の属性を有する場合に、前記特定の属性に関連付けられたパラメータの値を更新することを含む、
請求項５のシステム。
【請求項７】
１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
第１の期間において、各々が１又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を制御するステップと、
第２の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第２の対戦を制御するステップと、を備え、
前記第１の対戦を制御するステップは、前記第１の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、
前記第２の対戦を制御するステップは、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第２の対戦を制御することを含む、
方法。
【請求項８】
ゲームを提供するためのプログラムであって、
１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記１又は複数のコンピュータに、
第１の期間において、各々が１又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を制御する処理と、
第２の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第２の対戦を制御する処理と、を実行させ、
前記第１の対戦を制御する処理は、前記第１の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、
前記第２の対戦を制御する処理は、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第２の対戦を制御することを含む、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが作成したゲームコンテンツを他のユーザがプレイするためのシステムが提案されている。例えば、下記特許文献１は、ユーザによって作成されたゲームデータ（例えば、音楽ゲームにおいてオブジェクトを表示させる時刻とオブジェクトの種類とを１個の楽曲内で時系列に指定する時系列データ等）を記憶しておき、当該ゲームデータの利用状況に応じて、そのゲームデータの作成者に特典を付与するように構成されたゲームシステムを開示している。このシステムでは、その利用状況に応じて特典が付与されるから、ゲームコンテンツの作成をユーザに促し得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３３４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来のシステムでは、コンテンツの作成を手間と感じるユーザも存在し得る。また、こうしたコンテンツの作成に関する十分な知識を有していないユーザによるコンテンツの作成は十分に促進されない。したがって、ゲームコンテンツを容易に作成できるような仕組みの実現が望まれる。
【０００５】
本発明の実施形態は、ユーザによるゲームコンテンツの作成を支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るシステムは、１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、第１の期間において、各々が１又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を制御する処理と、第２の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第２の対戦を制御する処理と、を実行し、前記第１の対戦を制御する処理は、前記第１の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、前記第２の対戦を制御する処理は、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第２の対戦を制御することを含む。
【０００７】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、第１の期間において、各々が１又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を制御するステップと、第２の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第２の対戦を制御するステップと、を備え、前記第１の対戦を制御するステップは、前記第１の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、前記第２の対戦を制御するステップは、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第２の対戦を制御することを含む。
【０００８】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記１又は複数のコンピュータに、第１の期間において、各々が１又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を制御する処理と、第２の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第２の対戦を制御する処理と、を実行させ、前記第１の対戦を制御する処理は、前記第１の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、前記第２の対戦を制御する処理は、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第２の対戦を制御することを含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の様々な実施形態は、ユーザによるゲームコンテンツの作成を支援する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【図２】ゲーム提供システム１０が有する機能を概略的に示すブロック図。
【図３】プレイヤ情報テーブル４１１が管理する情報を例示する図。
【図４】ユニット情報テーブル４１２が管理する情報を例示する図。
【図５】キャラクタ情報テーブル４１３が管理する情報を例示する図。
【図６】イベントトップ（強化期間）画面５０を例示する図。
【図７】クエストトップ（強化期間）画面６０を例示する図。
【図８】クエストトップ（強化期間）画面６０の続行ボタン６４の選択に応じてシステム１０が実行する処理を例示するフロー図。
【図９】イベントトップ（本戦期間）画面７０を例示する図。
【図１０】ボス選択画面８０を例示する図。
【図１１】クエストトップ（本戦期間）画面９０を例示する図。
【図１２】クエストトップ（本戦期間）画面９０の続行ボタン９２の選択に応じてシステム１０が実行する処理を例示するフロー図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム１０は、図１に示すように、インターネット等のネットワーク２０を介してプレイヤ端末３０と通信可能に接続されている。図１においては、１つのプレイヤ端末３０のみが図示されているが、システム１０は、複数のプレイヤ端末３０と通信可能に接続されている。システム１０は、プレイヤ端末３０を介してプレイヤにゲームを提供する機能を有する。
【００１３】
システム１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すように、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【００１４】
ＣＰＵ１１は、ストレージ１５等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ１２に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ１２は、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００１５】
ユーザＩ／Ｆ１３は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（例えば、マウス、タッチパネル等）等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザＩ／Ｆ１３は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【００１６】
通信Ｉ／Ｆ１４は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【００１７】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ１５は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
【００１８】
本実施形態において、システム１０は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム１０は、複数のサーバ装置によって構成され得る。
【００１９】
このように構成されたゲーム提供システム１０は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末３０にインストールされているウェブブラウザ又はシステム１０が提供するゲーム（以下、「提供ゲーム」と言うことがある。）用のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ（例えば、ＨＴＭＬデータ）及び制御データ等をプレイヤ端末３０に送信する。プレイヤ端末３０では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
【００２０】
プレイヤ端末３０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すように、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ（記憶装置）３５と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【００２１】
ＣＰＵ３１は、ストレージ３５等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ３２に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ３２は、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００２２】
ユーザＩ／Ｆ３３は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（例えば、マウス、タッチパネル等）等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザＩ／Ｆ３３は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【００２３】
通信Ｉ／Ｆ３４は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【００２４】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ３５は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ３５が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
【００２５】
本実施形態において、プレイヤ端末３０は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
【００２６】
このように構成されたプレイヤ端末３０のユーザ（プレイヤ）は、ストレージ３５等にインストールされているウェブブラウザ又は提供ゲーム用のアプリケーションを介したシステム１０との通信を実行することによって、当該提供ゲームをプレイすることができる。プレイヤ端末３０において実行される提供ゲーム用アプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。
【００２７】
次に、本実施形態のゲーム提供システム１０が有する機能について説明する。図２は、システム１０が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム１０は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部４１と、提供ゲームの基本機能を制御する基本機能制御部４３と、提供ゲームにおけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部４５とを有する。これらの機能は、ＣＰＵ１１及びメインメモリ１２等のハードウェア、並びに、ストレージ１５等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ１２に読み込まれたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ１１が実行することによって実現される。また、図２に示す機能の一部又は全部は、システム１０とプレイヤ端末３０とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末３０によって実現され得る。
【００２８】
システム１０の情報記憶管理部４１は、ストレージ１５等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部４１は、例えば、図２に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル４１１と、１又は複数のプレイヤから成るユニットに関する情報を管理するユニット情報テーブル４１２と、ユニットのキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ情報テーブル４１３とを有する。
【００２９】
システム１０の基本機能制御部４３は、提供ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部４３は、基本機能に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信し、プレイヤ端末３０で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信する。提供ゲームの基本機能は、例えば、プレイヤの管理（例えば、プレイヤ情報テーブル４１１の更新等）、及び、ユニットの管理（例えば、ユニット情報テーブル４１２の更新等）等を含む。
【００３０】
システム１０のゲーム進行制御部４５は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部４５は、ゲームの進行に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信し、プレイヤ端末３０で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信する。
【００３１】
本実施形態において、ゲーム進行制御部４５は、第１の期間において、複数のユニットの各々による自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を制御し、当該第１の対戦を介して、自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定するように構成されている。また、ゲーム進行制御部４５は、第２の期間において、複数のユニットの各々による他ユニットのキャラクタとの第２の対戦を制御し、当該第２の対戦は、当該他ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値に少なくとも基づいて制御されるように構成されている。
【００３２】
このように、本実施形態の提供ゲームにおいては、第１の期間における自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を介して当該自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定し、第２の期間における他ユニットのキャラクタとの第２の対戦は、当該所定のパラメータの値に基づいて制御される。つまり、プレイヤは、第２の期間における第２の対戦で用いられる自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を、第１の期間における第１の対戦を介して容易に設定することができる。このように、本実施形態のゲーム提供システム１０は、ユーザによるゲームコンテンツ（自ユニットのキャラクタ）の作成を支援する。この結果、ゲーム提供事業者等によるゲームコンテンツの作成負荷が軽減され得る。
【００３３】
また、ゲーム進行制御部４５は、第２の期間における複数のユニットの各々による第２の対戦の結果に少なくとも基づいて、当該複数のユニットのランキングを設定するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部４５は、第２の対戦の結果に基づく所定のポイントをユニット毎に算出し、当該所定のポイントの値に基づいてランキングを設定するように構成される。こうした構成は、第２の期間における第２の対戦の活性化を促し得る。
【００３４】
本実施形態において、上記第１及び第２の対戦は、同じルール（ゲームシステム）に基づいて制御されるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部４５は、所定のルールに従うクエスト形式の対戦として、上記第１及び第２の対戦を制御するように構成され得る。こうした構成は、自ユニットのキャラクタのパラメータの値を設定するための対戦、及び、他ユニットのキャラクタとの対戦が同じルールで制御されるから、プレイヤによるゲームコンテンツの作成及び利用が促進される。
【００３５】
本実施形態において、所定のパラメータは、レベルを含み、ゲーム進行制御部４５は、第１の対戦を制御する際に、自ユニットのキャラクタが倒されることに応じて当該自ユニットのキャラクタのレベルを増加させるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部４５は、プレイヤが自ユニットのキャラクタを倒すと、当該キャラクタのレベルを１つアップさせる。こうした構成は、自ユニットのキャラクタのレベル（強さ）が過剰に高く又は低くなることを抑制し、この結果、他のプレイヤによる利用（対戦）が促進される。
【００３６】
また、ゲーム進行制御部４５は、第１の対戦を制御する際に、自ユニットのキャラクタに対する攻撃内容に少なくとも基づいて当該自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定するように構成され得る。こうした構成は、自ユニットのキャラクタに対する攻撃に関する戦略性を向上させる。この場合、例えば、所定のパラメータは、特定の属性に関連付けられたパラメータを含み、ゲーム進行制御部４５は、第１の対戦を制御する際に、自ユニットのキャラクタに対する攻撃が特定の属性を有する場合に、当該特定の属性に関連付けられたパラメータの値を更新するように構成され得る。こうした構成は、攻撃が有する属性の選択に関する戦略性を向上させる。
【００３７】
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム１０の具体例について説明する。この具体例における提供ゲームは、複数のプレイヤによってそれぞれ構成される複数のチーム（ユニット）の各々に３体のボスキャラクタが割り当てられており、当該３体のボスキャラクタを介したユニット間の対戦を行うというものである。
【００３８】
図３は、この具体例において、プレイヤ情報テーブル４１１が管理する情報を例示する。プレイヤ情報テーブル４１１は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤＩＤ」に対応付けて、ニックネーム等を含む「基本情報」、プレイヤデッキに関する情報である「デッキ情報」等の情報を管理する。デッキ情報は、デッキを構成するプレイヤキャラクタに関する情報（装備しているアイテムに関する情報等を含む。）等を含む。
【００３９】
図４は、この具体例において、ユニット情報テーブル４１２が管理する情報を例示する。ユニット情報テーブル４１２は、ユニットとしてのチーム毎の情報を管理し、図示するように、個別のチームを識別する「チームＩＤ」に対応付けて、チームを構成する複数のプレイヤに関する情報である「プレイヤ情報」、チームが獲得したポイントの総数を示す「獲得ポイント」、チームに属する３体のボスキャラクタのレベルを合算した値である「総合レベル」等の情報を管理する。プレイヤ情報は、チームを構成する複数のプレイヤの各々を識別する情報（プレイヤＩＤ等）等を含む。この具体例において、プレイヤは、自らチームを作成することができ、この場合、作成したチームに他のプレイヤが参加する。また、プレイヤは、他のプレイヤが作成したチームに参加することもできる。
【００４０】
図５は、この具体例において、キャラクタ情報テーブル４１３が管理する情報を例示する。キャラクタ情報テーブル４１３は、ボスキャラクタ毎の情報を管理し、図示するように、個別のボスキャラクタを識別する「キャラクタＩＤ」に対応付けて、このボスキャラクタが属するチームを識別する「チームＩＤ」、「ボスキャラクタ種別」、「レベル」、「物理耐性」、「火属性耐性」、「水属性耐性」、「風属性耐性」等の情報を管理する。この例では、１つのチームに対して種類の異なる３つのボスキャラクタ（例えば、ゴリラのキャラクタ、ワニのキャラクタ、及び、ゾウのキャラクタ）が属しており、ボスキャラクタ種別には、こうした種類に対応する値が設定される。なお、複数のチームの各々に割り当てられるボスキャラクタの種類は同じである。
【００４１】
この例のゲームは、所定の期間（例えば、特定の７日間）に開催されるイベントとして提供され、当該所定の期間は、自チームのボスキャラクタを強化する強化期間（例えば、イベント期間の前半の３日間）と、強化期間の後に他チームのボスキャラクタと戦う本戦期間（例えば、イベント期間の後半の４日間）とに分けられる。図６は、プレイヤ端末３０に表示されるイベントトップ（強化期間）画面５０を例示する。当該画面５０は、イベント期間の強化期間において表示され、図示するように、プレイヤが所属するチームの３体のボスキャラクタを選択可能に表示するボスキャラクタ選択領域５２を有する。当該領域５２は、３体のボスキャラクタの画像を選択可能に表示し、各ボスキャラクタの画像の下側にはレベルが表示されている。レベルの値は、キャラクタ情報テーブル４１３において管理されている。
【００４２】
ボスキャラクタ選択領域５２を介して何れかのボスキャラクタが選択されると、図７に例示するクエストトップ（強化期間）画面６０が表示される。当該画面６０は、選択されたボスキャラクタの画像及びレベル等を表示すると共に、ボスキャラクタの属性パラメータに関する情報を表示する表示領域６２と、「鍛える」と表示された続行ボタン６４とを有する。表示領域６２は、ボスキャラクタの４つの属性パラメータ（物理耐性、火属性耐性、水属性耐性、及び、風属性耐性）の値をレーダーチャート形式で表示する。これらの属性パラメータの値は、キャラクタ情報テーブル４１３において管理されている。
【００４３】
図８は、クエストトップ（強化期間）画面６０の続行ボタン６４の選択に応じてシステム１０が実行する処理を例示するフロー図である。続行ボタン６４が選択されると、まず、選択されているボスキャラクタと対戦するためのクエストが実行される（ステップＳ１００）。
【００４４】
この例のクエストは、複数のエリアによって構成され、最後のエリアにボスキャラクタが登場する。最後のエリアより前のエリアでは、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタが登場し、プレイヤは、自身のデッキを用いて敵キャラクタを攻撃し、各エリアに含まれる全ての敵キャラクタを倒すと次のエリアに進むことができる。敵キャラクタに対する攻撃には、物理、火属性、水属性、及び、風属性の何れかの属性が関連付けられており、敵キャラクタには、これらの属性に対する耐性（防御力）が設定されている。プレイヤは、敵キャラクタに設定されている耐性が低い属性の攻撃を選択することにより、敵キャラクタに与えるダメージを増加させることができる。最後のエリアにおいてボスキャラクタを倒すか、自身のデッキに含まれる全てのプレイヤキャラクタのＨＰが０となると、クエストの終了となる。
【００４５】
クエストを実行した結果、ボスキャラクタを倒した場合には（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）、倒したボスキャラクタのパラメータの値が更新される（ステップＳ１２０）。具体的には、システム１０は、対応するボスキャラクタのレベルを１アップさせると共に、当該ボスキャラクタに対して与えたダメージを攻撃の属性毎に集計し、与えたダメージが最も大きい属性に対応する耐性を増加させる。なお、属性毎に集計した与えたダメージ分、対応する耐性をそれぞれ増加させてもよい。また、ボスキャラクタのレベルがアップすると、チームの総合レベル（ユニット情報テーブル４１２において管理されている。）も更新される。なお、ボスキャラクタを倒していない場合には（ステップＳ１１０においてＮＯ）、こうしたパラメータ値の更新は行われない。
【００４６】
強化期間の間、プレイヤは、何度でもクエストを実行してボスキャラクタと対戦することができる。チームを構成する複数のプレイヤは、自チームの３体のボスキャラクタを倒すことによって当該ボスキャラクタのレベルを上げる。ボスキャラクタのレベルが上がると、当該ボスキャラクタを倒すことが困難になる。つまり、強化期間において強化されるボスキャラクタのレベルは、チームを構成するプレイヤの強さ（具体的には、チームを構成する複数のプレイヤのうち最も強いプレイヤの強さ）に適合する。なお、クエストは、同じチームに所属する２以上の所定数のプレイヤがリアルタイムに協力してプレイ可能なゲームシステムを採用したクエストとしても良い。また、１回のクエストの実行に応じて、所定数量の所定のアイテムが消費されるようにしても良い。
【００４７】
図９は、プレイヤ端末３０に表示されるイベントトップ（本戦期間）画面７０を例示する。当該画面７０は、イベント期間の本戦期間において表示され、図示するように、通常リストボタン７１と、報復リストボタン７２と、攻撃相手選択領域７４とを有する。攻撃相手選択領域７４は、攻撃相手の候補としての個別のチームに関する情報（チーム名、総合レベル、チームオーナー等）をそれぞれ表示する複数の個別表示領域７４１が上下方向に並べて配置されている。通常リストボタン７１及び報復リストボタン７２は、攻撃相手選択領域７４において表示されるチームを切り替えるためのボタンである。通常リストボタン７１が選択されると、攻撃相手選択領域７４には、総合レベルが自チームと近いチーム（例えば、総合レベルの差異が２０レベル以内のチーム等）の中から所定のアルゴリズムを用いて抽出されたチームが一覧表示される。また、報復リスト７２が選択されると、攻撃相手選択領域７４には、自チームの３体のボスキャラクタの全てを倒したチームが一覧表示される。なお、攻撃相手選択領域７４は、自チームの何れかのプレイヤが一度攻撃したチームは表示されないように構成されている（つまり、自チームによる１つのチームに対する攻撃の機会は１回に制限されている）。
【００４８】
攻撃相手選択領域７４を介して何れかのチームが選択されると、図１０に例示するボス選択画面８０が表示される。当該画面８０は、図６に例示したイベントトップ（強化期間）画面５０と同様に、図示するように、攻撃相手として選択されたチームの３体のボスキャラクタを選択可能に表示するボスキャラクタ選択領域８２を有し、当該領域８２は、３体のボスキャラクタの画像を選択可能に表示し、各ボスキャラクタの画像の下側にはレベルが表示されている。
【００４９】
ボスキャラクタ選択領域８２を介して何れかのボスキャラクタが選択されると、図１１に例示するクエストトップ（本戦期間）画面９０が表示される。当該画面９０は、選択されたボスキャラクタの画像及びレベル等を表示すると共に、「戦う」と表示された続行ボタン９２を有する。なお、図７に例示したクエストトップ（強化期間）画面６０の表示領域６２において表示されるボスキャラクタの属性パラメータに関する情報は、クエストトップ（本戦期間）画面９０においては表示されない。
【００５０】
図１２は、クエストトップ（本戦期間）画面９０の続行ボタン９２の選択に応じてシステム１０が実行する処理を例示するフロー図である。続行ボタン９２が選択されると、まず、選択されているボスキャラクタと対戦するためのクエストが実行される（ステップＳ２００）。
【００５１】
ここで、本戦期間において行われるクエストは、強化期間において行われる上述したクエストと同じゲームシステムを採用したクエストとして構成されている。つまり、プレイヤは、強化期間において自チームのボスキャラクタと対戦する際と同じ操作で、本戦期間における他チームのボスキャラクタとの対戦を行うことができる。
【００５２】
クエストを実行した結果、ボスキャラクタを倒した場合には（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、チームの獲得ポイントが更新される（ステップＳ２２０）。具体的には、システム１０は、所定のルール従って算出されるポイント数を獲得ポイント（ユニット情報テーブル４１２において管理されている。）に加算する。なお、ボスキャラクタを倒していない場合には（ステップＳ２１０においてＮＯ）、こうした獲得ポイントの更新は行われない。本戦期間においては、プレイヤは、攻撃相手のチームの３体のボスキャラクタの各々に対して１回だけ攻撃を行うことができる。なお、３体のボスキャラクタの全てを倒した場合に、特別なポイントが獲得ポイントに付加されるようにしても良い。また、チームを構成するプレイヤの数が多いほど獲得ポイントが多くなるようにしたり、報復リストボタン７２の選択に応じて表示されるチーム（自チームの３体のボスキャラクタの全てを倒したチーム）のボスキャラクタを倒した場合に、特別なポイントが付加されるようにしても良い。また、チーム内で同時期にプレイするプレイヤの数（例えば、リアルタイムに協力してプレイするプレイヤの数等）が多いほど獲得ポイントが多くなるようにしてもよい。
【００５３】
そして、本戦期間が終了すると、システム１０は、獲得ポイントに基づいてチームのランキングを設定する。
【００５４】
上述した例では、ボスキャラクタがチームに属するように構成したが、本実施形態の他の例では、プレイヤ個人にボスキャラクタが属するように構成され得る。つまり、上述したように、本実施形態のユニットは、複数のプレイヤから成るチームに限定されず、個別のプレイヤが含まれる。
【００５５】
上述した例では、ボスキャラクタの対戦がクエストで行われるようにしたが、本実施形態におけるボスキャラクタとの対戦は、クエストの形式に限定されず、様々な形式の対戦とすることができる。
【００５６】
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム１０は、第１の期間（例えば、強化期間）における自ユニットのキャラクタとの第１の対戦を介して当該自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値（例えば、レベル、及び、属性パラメータ）を設定し、第２の期間（例えば、本戦期間）における他ユニットのキャラクタとの第２の対戦を、当該所定のパラメータの値に基づいて制御する。つまり、プレイヤは、第２の期間における第２の対戦で用いられる自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を、第１の期間における第１の対戦を介して容易に設定することができる。このように、本実施形態のゲーム提供システム１０は、ユーザによるゲームコンテンツ（自ユニットのキャラクタ）の作成を支援する。
【００５７】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００５８】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００５９】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
【符号の説明】
【００６０】
１０  ゲーム提供システム
２０  ネットワーク
３０  プレイヤ端末
４１  情報記憶管理部
４１１  プレイヤ情報テーブル
４１２  ユニット情報テーブル
４１３  キャラクタ情報テーブル
４３  基本機能制御部
４５  ゲーム進行制御部
５０  イベントトップ（強化期間）画面
６０  クエストトップ（強化期間）画面
７０  イベントトップ（本戦期間）画面
８０  ボス選択画面
９０  クエストトップ（本戦期間）画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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