(57)【要約】【課題】共通の当たり判定の実行契機をもたらす複数の始動領域のうち一方の始動領域への遊技球の通過または入賞に対して、他方の始動領域への遊技球の通過または入賞と差別化して演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１は、左打ちによって発射された遊技球が入賞可能な第一始動口１４、第二始動口１５および第三始動口１６を備える。開放した第二始動口１５には、右打ちによって発射された遊技球も入賞可能である。第一始動口１４への入賞を契機として、第一大当たり判定が実行される。第二始動口１５または第三始動口１６への入賞を契機として、第二大当たり判定が実行される。第三始動口１６に遊技球が入賞すると、演出ポイントが付与され、付与された演出ポイントは累計される。累計された演出ポイントが上限値に達した場合、パチンコ機１は特定演出を実行する。【選択図】図１
2019000722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられ、前記発射装置によって第一所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞可能な領域である第一始動領域と、
前記遊技領域において、前記発射装置によって第二所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞可能な位置に設けられた第二始動領域と、
前記遊技領域において、前記発射装置によって前記第一所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞可能な位置に設けられた第三始動領域と、
前記第一始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第一検出手段と、
前記第二始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第二検出手段と、
前記第三始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第三検出手段と、
前記第一検出手段が遊技球を検出することを契機として、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための第一当たり乱数を含む１種または複数種の乱数である第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第二検出手段および前記第三検出手段が遊技球を検出することを契機として、前記当たり遊技を実行するか否かを決定するための第二当たり乱数を含む１種または複数種の乱数である第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第一乱数取得手段によって取得された前記第一乱数および前記第二乱数取得手段によって取得された前記第二乱数を、それぞれの乱数について予め定められた上限個数まで記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段によって記憶された前記第一当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である第一当たりであるか否かを判定する第一当たり判定手段と、
前記乱数記憶手段によって記憶された前記第二当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である第二当たりであるか否かを判定する第二当たり判定手段と、
前記第一当たり判定手段および前記第二当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記第二乱数取得手段によって取得される前記第二乱数に関する遊技球の検出のうち、前記第三検出手段による遊技球の検出を通知する通知手段と、
前記通知手段によって前記第三検出手段による遊技球の検出が通知された回数を累計した累計値を記憶する累計手段と、
前記累計手段が記憶した前記累計値が所定値に達した場合、前記報知演出実行手段によって第一所定回数の前記報知演出が実行される間、特定の態様の演出である特定演出を実行する特定演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第三検出手段によって遊技球が検出されて前記乱数記憶手段に記憶された前記第二乱数であり、且つ、前記第二当たり判定手段による判定の結果が未だ前記報知演出によって報知されていない前記第二乱数に基づく情報である先読み情報を取得する情報取得手段と、
前記累計手段が記憶した前記累計値を、前記情報取得手段が取得した前記先読み情報に応じて変化させる累計値変化手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が実行される前記第一所定回数の前記報知演出が実行される間に前記第三検出手段が遊技球を検出した場合、前記第一所定回数の前記報知演出の実行が終了した後も前記特定演出を継続して実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が実行される前記第一所定回数の前記報知演出であって、前記第一所定回数のうち最終回目に実行される前記報知演出または前記最終回目の前記報知演出の実行が終了した直後の１回目に実行される前記報知演出が、前記第三検出手段によって遊技球が検出されて前記乱数記憶手段に記憶された前記第二当たり乱数についての前記第二当たり判定手段による判定の結果を報知する前記報知演出である場合、前記第一所定回数の前記報知演出の実行が終了した後も前記特定演出を継続して実行することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出実行手段は、前記第三検出手段によって遊技球が検出されて前記乱数記憶手段に前記第二乱数が記憶されたことによって、前記乱数記憶手段に記憶された前記第一乱数および前記第二乱数の合計個数が、前記乱数記憶手段が記憶可能な前記第一乱数および前記第二乱数のそれぞれについての前記上限個数を合計した合計上限個数に達した場合、第二所定回数の前記報知演出が実行される間、前記特定演出を実行することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技領域に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されると遊技球の入賞が可能となる可変入賞口と、
前記当たり遊技において、前記可変入賞口の前記開閉部材を開閉する当たり遊技制御手段と、
少なくとも前記可変入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技者に所定数の遊技球を賞球として払い出すことの可能な賞球払出手段とを備え、
前記第三検出手段が遊技球を検出した場合、前記第一検出手段が遊技球を検出した場合よりも、前記賞球払出手段による前記賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高いことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が通過または入賞する領域である始動領域を複数備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１が示す遊技機は、第１始動口と、第１始動口よりも遊技球の受け入れ頻度が少ない第２始動口を備える。また、普通電動役物としての一対の可動片を有する第３始動口を備える。そして、第１始動口へ遊技球が入賞することを契機として、第１特別図柄当否判定手段による当否判定が実行される。また、第２始動口および第３始動口へ遊技球が入賞することを契機として、第２特別図柄当否判定手段による当否判定が実行される。第２始動口および第３始動口へ遊技球が入賞することによって第２特別図柄保留球が記憶された場合、第２始動口および第３始動口へ有効入賞することに応じて加算されるポイントである演出ポイントが貯留される。貯留された演出ポイント数が所定の達成上限値に達すると、演出ポイント数が所定の達成上限値に達した際の変動演出または演出ポイント数が所定の達成上限値に達した際の保留が消化された後の変動演出において、蓄積特定態様が表示される。これにより、第２始動口および第３始動口への入賞にプレミア感を持たせ、遊技の興趣の低下を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３０１２５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、第２始動口および第３始動口のいずれに遊技球が入賞した場合にも、第２特別図柄当否判定手段による当否判定が共通して実行される。また、第２始動口および第３始動口のいずれに遊技球が入賞した場合にも、演出ポイントが同様に加算される。このため、特許文献１に記載の遊技機は、第１始動口への入賞と、第２始動口および第３始動口への入賞とを区別して演出を行うことはできるが、共通の当否判定が実行される第２始動口への入賞に対して、第３始動口への入賞と差別化して演出を行うことはできなかった。
【０００５】
本発明は、共通の当たり判定の実行契機をもたらす複数の始動領域のうち一方の始動領域への遊技球の通過または入賞に対して、他方の始動領域への遊技球の通過または入賞と差別化して演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記遊技領域に設けられ、前記発射装置によって第一所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞可能な領域である第一始動領域と、前記遊技領域において、前記発射装置によって第二所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞可能な位置に設けられた第二始動領域と、前記遊技領域において、前記発射装置によって前記第一所定位置に向けて発射された遊技球が通過または入賞可能な位置に設けられた第三始動領域と、前記第一始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第一検出手段と、前記第二始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第二検出手段と、前記第三始動領域を通過または入賞する遊技球を検出する第三検出手段と、前記第一検出手段が遊技球を検出することを契機として、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための第一当たり乱数を含む１種または複数種の乱数である第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、前記第二検出手段および前記第三検出手段が遊技球を検出することを契機として、前記当たり遊技を実行するか否かを決定するための第二当たり乱数を含む１種または複数種の乱数である第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、前記第一乱数取得手段によって取得された前記第一乱数および前記第二乱数取得手段によって取得された前記第二乱数を、それぞれの乱数について予め定められた上限個数まで記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段によって記憶された前記第一当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である第一当たりであるか否かを判定する第一当たり判定手段と、前記乱数記憶手段によって記憶された前記第二当たり乱数が、予め決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記当たり遊技を実行する判定結果である第二当たりであるか否かを判定する第二当たり判定手段と、前記第一当たり判定手段および前記第二当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記第二乱数取得手段によって取得される前記第二乱数に関する遊技球の検出のうち、前記第三検出手段による遊技球の検出を通知する通知手段と、前記通知手段によって前記第三検出手段による遊技球の検出が通知された回数を累計した累計値を記憶する累計手段と、前記累計手段が記憶した前記累計値が所定値に達した場合、前記報知演出実行手段によって第一所定回数の前記報知演出が実行される間、特定の態様の演出である特定演出を実行する特定演出実行手段とを備える。
【０００７】
本発明に係る遊技機では、遊技者は、遊技球を第一始動領域および第二始動領域へ通過または入賞させて遊技機に当たり判定を実行させ、遊技者にとって有利な当たり遊技が付与される機会を待つ。第二始動領域および第三始動領域を通過または入賞する遊技球が検出された場合、第二当たり判定手段による判定が共通して実行される。通知手段は、第二乱数に関する遊技球の検出のうち、第三検出手段による遊技球の検出を通知する。通知手段によって通知された、第三始動領域を通過または入賞する遊技球が検出された回数は累計されて、累計値が累計手段によって記憶される。累計値が所定値に達した場合、特定演出が実行される。即ち、第三始動領域へ遊技球を通過または入賞させた遊技者に対する特典として、特定演出が実行される。特定演出は、第一所定回数の報知演出が実行される間に亘って実行されるため、第三始動領域へ遊技球を通過または入賞させた遊技者に対して、高揚感を持続的に与えることができる。したがって、本発明に係る遊技機は、共通の当たり判定の実行契機をもたらす複数の始動領域のうち一方の始動領域への遊技球の通過または入賞に対して、他方の始動領域への遊技球の通過または入賞と差別化して演出を行うことができる。
【０００８】
前記遊技機は、前記第三検出手段によって遊技球が検出されて前記乱数記憶手段に記憶された前記第二乱数であり、且つ、前記第二当たり判定手段による判定の結果が未だ前記報知演出によって報知されていない前記第二乱数に基づく情報である先読み情報を取得する情報取得手段と、前記累計手段が記憶した前記累計値を、前記情報取得手段が取得した前記先読み情報に応じて変化させる累計値変化手段とを備えてもよい。
【０００９】
この場合、遊技機は、先読み情報に応じて累計値を変化させることができる。例えば、累計値を一定幅で上昇または下降させたり、累計値が一度に所定値に達するように変化させたりすることができる。累計値が所定値に達した場合、特定演出が実行されるため、遊技機は、先読み情報に応じて、特定演出が実行されるタイミングに変化を与えることができる。また、特定演出の実行タイミングは先読み情報によって変化することから、遊技機は、特定演出の実行タイミングの変化によって、遊技者の期待感に変化を与えることができる。よって、遊技機は、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【００１０】
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が実行される前記第一所定回数の前記報知演出が実行される間に前記第三検出手段が遊技球を検出した場合、前記第一所定回数の前記報知演出の実行が終了した後も前記特定演出を継続して実行してもよい。
【００１１】
この場合、特定演出が実行される第一所定回数の報知演出の実行中に、第三検出手段が遊技球を検出した場合、第一所定回数の報知演出の終了後も特定演出が継続して実行される。このため、遊技機は、特定演出の実行中にも、第三始動領域へ遊技球が通過または入賞するか否かについて、遊技者の注目を集めることができる。また、特定演出の実行中に第三始動領域へ遊技球が通過または入賞した場合に、遊技者に引き続き特定演出を提供することによって、第三始動領域への遊技球の通過または入賞を、第一始動領域および第二始動領域への遊技球の通過または入賞と差別化することができる。
【００１２】
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が実行される前記第一所定回数の前記報知演出であって、前記第一所定回数のうち最終回目に実行される前記報知演出または前記最終回目の前記報知演出の実行が終了した直後の１回目に実行される前記報知演出が、前記第三検出手段によって遊技球が検出されて前記乱数記憶手段に記憶された前記第二当たり乱数についての前記第二当たり判定手段による判定の結果を報知する前記報知演出である場合、前記第一所定回数の前記報知演出の実行が終了した後も前記特定演出を継続して実行してもよい。
【００１３】
この場合、特定演出の実行される最終回目の報知演出、または最終回目の直後に行われる報知演出が、第三検出手段が遊技球を検出して記憶された第二当たり乱数についての判定結果を報知するものである場合、その後の報知演出においても特定演出が継続して実行される。即ち、特定演出が実行された場合、第三検出手段が遊技球を検出したことによって実行される報知演出の実行終了によっては、実行中の特定演出が終了されない。よって遊技機は、特定演出が継続して実行されるチャンスを、意外性とともに遊技者に与えることができる。
【００１４】
前記特定演出実行手段は、前記第三検出手段によって遊技球が検出されて前記乱数記憶手段に前記第二乱数が記憶されたことによって、前記乱数記憶手段に記憶された前記第一乱数および前記第二乱数の合計個数が、前記乱数記憶手段が記憶可能な前記第一乱数および前記第二乱数のそれぞれについての前記上限個数を合計した合計上限個数に達した場合、第二所定回数の前記報知演出が実行される間、前記特定演出を実行してもよい。
【００１５】
これにより、第三検出手段によって遊技球が検出されて第二乱数が記憶されたことによって、乱数記憶手段に記憶された第一乱数および第二乱数の合計個数が合計上限個数に達した場合は、第二所定回数の報知演出に亘って特定演出が実行される。乱数記憶手段に記憶された第一乱数および第二乱数の合計数が合計上限数に近づいた場合にも、遊技者に遊技球の発射を促すことができるため、遊技機の稼働を向上することができる。
【００１６】
前記遊技機は、前記遊技領域に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されると遊技球の入賞が可能となる可変入賞口と、前記当たり遊技において、前記可変入賞口の前記開閉部材を開閉する当たり遊技制御手段と、少なくとも前記可変入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技者に所定数の遊技球を賞球として払い出すことの可能な賞球払出手段とを備えてもよい。前記第三検出手段が遊技球を検出した場合、前記第一検出手段が遊技球を検出した場合よりも、前記賞球払出手段による前記賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くてもよい。この場合、遊技球が第三検出手段に検出されるか否かについて、遊技者に興味を持たせて、遊技を楽しませることができる。よって遊技機は、遊技に変化を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】振分装置３０の構成を説明するための説明図である。
【図４】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図６】ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアを示す概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。
【図８】ＲＯＭ５３に記憶されている第一特別図柄変動パターン決定テーブル１の概念図である。
【図９】ＲＯＭ５３に記憶されている第一特別図柄変動パターン決定テーブル２の概念図である。
【図１０】ＲＯＭ５３に記憶されている第一特別図柄変動パターン決定テーブル３の概念図である。
【図１１】主基板４１において実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１３】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１４】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１５】サブ制御基板５８において実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１６】サブ制御基板処理の中において行われる演出ポイント制御処理のフローチャートである。
【図１７】サブ制御基板処理の中において行われる報知演出制御処理のフローチャートである。
【図１８】サブ制御基板処理の中において行われる確定表示処理のフローチャートである。
【図１９】パチンコ機１における特定演出の内容を説明するための説明図である。
【図２０】変形例における演出ポイント制御処理のフローチャートである。
【図２１】変形例における確定表示処理のフローチャートである。
【図２２】パチンコ機１００の正面図である。
【図２３】パチンコ機１００の主基板４１において実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図２４】パチンコ機１００のメイン処理の中において行われる第四普通図柄処理のフローチャートである。
【図２５】パチンコ機１００のメイン処理の中において行われる第四普通図柄処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、図１および図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ機１は、正面略で略正方形状の遊技盤２を着脱可能な本体枠２９を備える。本体枠２９に装着された遊技盤２は、パチンコ機１の上側部分に配置される。遊技盤２は、本体枠２９と、本体枠２９の前側に装着された前面枠２９１との間で保持される。前面枠２９１は、透明なガラス板を保持しており、遊技盤２の前面を保護する。前面枠２９１のガラス板を取り囲むように、遊技の進行中に点灯又は点滅可能な電飾部材３５が設けられている。前面枠２９１の上部の両角部に、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００２０】
遊技盤２の下部に、上皿５が設けられている。上皿５は、遊技球発射装置３７（図４参照）に遊技球を供給し、且つ、賞球払出装置４９（図２参照）から払い出される賞球を受ける。上皿５の上面に、操作ボタン９が設けられている。上皿５の直下に、賞球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右側に、遊技球発射装置３７（図４参照）による遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤２の前面に、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。ガイドレール３は遊技領域４の左側に形成されていることから、発射ハンドル７によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、パチンコ機１に正対した遊技者から見て遊技領域４のうち右側の領域を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、遊技領域４のうち左側の領域を流下する。以下、遊技領域４のうち左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技領域４のうち右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と称する。遊技領域４の略中央に、各種演出を実行する演出装置８が設けられている。演出装置８の左上部には、流下する遊技球をステージ８４まで誘導するためのワープ通路８２に受け入れ可能なワープ入口８１が設けられている。ワープ入口８１からワープ通路８２に受け入れられた遊技球は、ワープ出口８３からステージ８４へ排出される。
【００２２】
演出装置８の左上方および右上方に、普通図柄作動ゲート１０，１０が設けられている。演出装置８の下側に、振分装置３０が設けられている。振分装置３０の下側に、第一始動口１４と、普通電動役物（後述する普通当たり判定の結果に基づき可動する役物）としての開閉部材を備える第二始動口１５とが、左右に並べて設けられている。第二始動口１５の開閉部材は、開放されていない状態であっても、第二始動口１５へ遊技球が入賞することが可能であるが、第二始動口１５の開閉部材が開放されると、開放されていない状態よりも第二始動口１５への遊技球の入賞が容易になる。パチンコ機１は、さらに、演出装置８のステージ８４の略中央に第三始動口１６を備える。ワープ通路８２に受け入れられた後にワープ出口８３からステージ８４へ排出された遊技球の一部が第三始動口１６へ入賞することができる。ワープ出口８３からステージ８４へ排出された遊技球のうち、第三始動口１６へ入賞しなかった遊技球は、ステージ８４から下方に向けて排出され、遊技領域４を流下する。振分装置３０の右側に、大入賞口１７が設けられている。大入賞口１７は、開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口１７に入賞できる。
【００２３】
遊技盤２の右斜め下部には、大当たり判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部２７が設けられている。図柄表示部２７は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「特別図柄作動保留球数」）を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「普通図柄作動保留球数」）を表示する。
【００２４】
振分装置３０は、自身に入球した遊技球の流下する方向を変化させる遊技用部材である。図３を参照して、振分装置３０の構成について説明する。振分装置３０は、略釣鐘状の形状を有しており、上端面に１個の遊技球が入球可能な入球口３２と、下端面に入球口３２から流入した遊技球が排出される流出口３３，３４とが設けられている。
【００２５】
流出口３３，３４は、流出口３３が第一始動口１４の流入口に対向して臨むように設けられている。また、流出口３４は、第二始動口１５の直上に位置し、第二始動口１５の流入口に対向して臨むように設けられている。流出口３３または流出口３４から流出した遊技球のほとんどは、第一始動口１４または第二始動口１５に入賞する。流出口３３と第一始動口１４との間隔および流出口３４と第二始動口１５との間隔は、遊技球の直径よりも大きなものとされており、流出口３３および流出口３４から流出した遊技球が、第一始動口１４および第二始動口１５に入賞せずに、遊技領域４を流下することもある。
【００２６】
振分装置３０の内部に、入球口３２から流出口３３または流出口３４に繋がる二股の流路が形成されているとともに、二股の流路の分岐部には、遊技球の自重によって左右に搖動する振分部材３６が設けられている。振分部材３６は、搖動軸に軸支されることで、流出口３３と流出口３４方向とに搖動可能な主板と、主板の下端部において主板の板面から流出口３３方向と流出口３４方向に突出するように形成された突出板から構成されている。図３に示すように、遊技球の通過に伴って流出口３３方向の通路または流出口３４方向の通路の一方を交互にふさぐように搖動することで、入球口３２から入球した遊技球が流出口３３と流出口３４とを交互に振分けられるようになっている。
【００２７】
詳細には、図３（１）の状態において遊技球が入球口３２から入球した場合には、入球した遊技球が、流出口３４方向を塞ぐように傾斜状態にある振分部材３６の主板に衝突して流出口３３方向に進路を変更する。進路を変更した遊技球の流出口３３への流下に伴って、振分部材３６の突出板が遊技球に押されることによって、振分部材３６が図３（２）に示すように搖動して、流出口３３方向を塞ぐように傾斜状態となる。
【００２８】
次いで、流出口３３を塞ぐような傾斜状態となっている状況において、図３（３）に示すように、遊技球が、入球口３２から入球した場合には、入球した遊技球が、流出口３３方向を塞ぐように傾斜状態にある振分部材３６の主板に衝突して流出口３４方向に進路を変更する。進路を変更した遊技球の流出口３４への流下に伴って、振分部材３６の突出板が遊技球に押されることにより、振分部材３６が図３（４）に示すように搖動して、流出口３４方向を塞ぐように傾斜状態となる。
【００２９】
なお、パチンコ機１では、図３に示す振分装置３０を設けているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、入球口３２および流出口３３，３４の配置および個数は、本実施形態意義の形態であってもよい。振分装置としては、遊技球を交互に振分けることができるものであれば、遊技球の自重によって遊技球を振分けるものであったり、モータ等を用いて振分部材３６を交互に搖動するものであったりと、任意の形態のものを使用することができる。
【００３０】
次に、パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機１では、普通当たり遊技および大当たり遊技が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート１０を通過すると、普通当たり判定が行われる。普通当たり遊技では、第二始動口１５の開閉部材が所定時間開放される。遊技球が第二始動口１５に入賞すると、賞球が遊技者に付与される。後述する時短状態中に普通当たりと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、後述する非時短状態中に普通当たりと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口１５の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態中（０．２秒）よりも時短状態中（４．２秒）の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短中の変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態中の変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。第二始動口１５の開閉部材は、当たりを示す普通図柄が確定表示されてから開放される。よって、「確率変動時短状態」中および「非確率変動時短状態」中（つまり、時短状態中）には、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる。この結果、第一始動口１４よりも第二始動口１５に容易に遊技球を入賞させることができる。
【００３１】
遊技球が第一始動口１４に入賞すると、第一特別図柄に基づく第一大当たり判定が行われる。遊技球が第二始動口１５または第三始動口１６に入賞すると、第二特別図柄に基づく第二大当たり判定が行われる。第一、第二大当たり判定のいずれかにおいて当たりと判定されると、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技では、大入賞口１７が所定回数開放される。開放された大入賞口１７に遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機１は、第一大当たり判定および第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約１／３００である非確率変動状態と、約１／６０である確率変動状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。これらの組合せにより、パチンコ機１は、「非確率変動非時短状態」（以下、「通常状態」という。）、「非確率変動時短状態」、「確率変動時短状態」の３つの遊技状態を生起する。
【００３２】
ここで、パチンコ機１では、振分装置３０に入球する遊技球は、左打ちによって遊技領域４のうち左側の領域を流下した遊技球が大半であり、右打ちによって遊技領域４のうち右側の領域を流下した遊技球が振分装置３０に入球することは、遊技くぎ等の配置により困難となっている。また、左打ちによって遊技領域４のうち左側の領域を流下した遊技球のみが、ワープ入口８１に入球することができる。したがって、左打ちによって遊技領域４のうち左側の領域を流下した遊技球のみが、第三始動口１６へ入賞できる。左打ちによって発射された遊技球が第三始動口１６へ入賞する頻度は、振分装置３０を経由して第一始動口１４および第二始動口１５へ入賞する頻度よりも低くなるように、各遊技部材が配置されている。また、開閉部材が開放した第二始動口１５および大入賞口１７については、右打ちによって遊技領域４のうち右側の領域を流下した遊技球の方が、左打ちによって遊技領域４のうち左側の領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。このため、遊技者は、大当たり遊技中および時短状態中は、右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。
【００３３】
ここで、振分装置３０は、第一始動口１４と第二始動口１５とに交互に遊技球を振分けることによって、二つの特別図柄に対応する特別図柄作動保留球を交互に記憶させやすくすることができる。言い換えると、第一特別図柄と第二特別図柄の作動保留球を均等にすることによって、実行が保留されている大当たり判定および報知演出の数を実質的に増加させることができる。しかし、パチンコ機１は、振分装置３０を備えなくてもよい。また、非時短状態中の第二始動口１５の入賞率は、第一始動口１４の入賞率よりも低くてもよい。詳細は後述するが、パチンコ機１に特定演出の実行契機を与えることができるのは、第三始動口１６への遊技球の入賞のみであり、第一始動口１４および第二始動口１５への遊技球の入賞を契機として特定演出が実行されることはない。特に、共通の大当たり判定である第二大当たり判定の契機となる第二始動口１５と第三始動口１６のうち、第三始動口１６への入賞のみを契機として特定演出が実行される。この技術的特徴を発揮できる態様であれば、振分装置３０を搭載する必要はなく、第二始動口１５の入賞率が第一始動口１４の入賞率より低くてもよい。
【００３４】
図４を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７を主に備える。
【００３５】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が電気的に接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ７２、第二始動口スイッチ７３および第三始動口スイッチ７４に電気的に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ７２は、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板４１に出力する。第二始動口スイッチ７３は、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板４１に出力する。第三始動口スイッチ７４は、第三始動口１６に入賞した遊技球を検出し、検出信号を主基板４１に出力する。第一始動口スイッチ７２が出力する検出信号は、ＣＰＵ５１に第一大当たり判定を実行させる信号として機能する。第二始動口スイッチ７３および第三始動口スイッチ７４が出力する検出信号は、ＣＰＵ５１に第二大当たり判定を実行させる信号として機能する。
【００３６】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、およびスピーカ４８に電気的に接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、電飾基板３１による各種照明の動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００３７】
中継基板４７には、普通電動役物開閉ソレノイド６９、大入賞口開閉ソレノイド７０、普通図柄作動スイッチ７５、大入賞口スイッチ７６および図柄表示部２７が電気的に接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に第二始動口１５の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に大入賞口１７の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ７５は、普通図柄作動ゲート１０を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ７６は、大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する。
【００３８】
電源基板４２は、主基板４１および遊技球発射装置３７に接続されており、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００３９】
図５を参照して、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図１２から図１４参照）において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００４０】
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部２７の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。なお、第二始動口１５または第三始動口１６に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が、第二大当たり関係情報エリアの各欄に記憶される。また、なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１０への遊技球の通過時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
【００４１】
図６を参照して、ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアについて説明する。保留特定情報エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図１２から図１４参照）において使用される。具体的には、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれが記憶された順番である記憶順を特定するために使用される。保留特定情報エリアには、第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアのそれぞれに記憶された乱数の合計記憶数を示す合計記憶数カウンタの値の最大値（本実施形態では「８」）に対応した領域が確保されている。即ち、合計記憶数カウンタの値は、第一特別図柄作動保留球数と第二特別図柄作動保留球数との合計を示す。なお、図６には、合計記憶数カウンタの値が「５」である場合の例が示されている。第一始動口１４への入賞に基づいて第一大当たり乱数が、第二始動口１５および第三始動口１６への入賞に基づいて第二大当たり乱数がそれぞれ記憶された順に、「第一」大当たり乱数または「第二」大当たり乱数であることを示すデータがセットされる。図６に示すように、合計記憶数カウンタの値が「５」であって、記憶された大当たり乱数が第二大当たり乱数の場合、合計記憶数カウンタの値に対応した領域「５」に、「第二」を示すデータがセットされる。これにより、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれの記憶順を特定することができる。
【００４２】
なお、パチンコ機１では、保留特定情報エリアによって、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の記憶順に、対応する大当たり判定を行う。振分装置３０を備え、且つ、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の記憶順に対応する大当たり判定を行うことによって、パチンコ機１では、各大当たり判定が偏りなく交互に実行されやすくなり、遊技の時間効率を向上することができる。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。パチンコ機１は、例えば、振分装置３０を備えず、且つ、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる構成であってもよい。
【００４３】
図７を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機１は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。第一特別図柄の種別には、「４Ｒ確変」、「４Ｒ通常」の２つがある。第二特別図柄の種別には、「１６Ｒ確変」、「４Ｒ通常」の２つがある。「４Ｒ」および「１６Ｒ」は、１回の当たり遊技中に大入賞口１７が開閉される回数の合計（所謂「ラウンド数」）を示す。「確変」は確率変動図柄の分類であることを示し、「非確変」は非確率変動図柄の分類であることを示す。確率変動状態を生起するか否かは、特別図柄が確率変動図柄であるか否かによって決定される。パチンコ機１では、大当たりを示す特別図柄のうち確率変動図柄の占める割合は、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれも７０％である。特別図柄決定テーブルでは、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けられている。大当たりと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄の属する大当たり種別に応じてラウンド数、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されるか否か、および大当たり遊技終了後に生起される時短状態の継続条件が決定される。
【００４４】
なお、パチンコ機１において、第一特別図柄には、すべて４ラウンドの大当たり遊技が実行される種別が割り当てられている。第二特別図柄の種別は、１６ラウンドの大当たり遊技が実行される「１６Ｒ確変」が７０％、４ラウンドの大当たり遊技が実行される「４Ｒ通常」が３０％となっている。即ち、第二特別図柄の方が、賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くなる。このため、パチンコ機１は、振分装置３０が遊技球を第一始動口１４および第二始動口１５のいずれに振分けるかについて、また、遊技球が第三始動口１６に入賞するか否かについて、遊技者に注目させることができる。
【００４５】
図８から図１０を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機１では、第一特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３（図８から図１０参照）、第二特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３の６つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【００４６】
第一特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３は、第一大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定するために参照される。第一特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３には、第一大当たり判定時の遊技状態（非時短状態中または時短状態中）、および第一大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値の異なる複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。パチンコ機１では、報知演出において示される第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値は、リーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの順に高くなる。第一大当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値に応じて第一特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３のいずれかが参照される。合計記憶数カウンタの値が「０〜２」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル１が参照される。合計記憶数カウンタの値が「３〜６」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル２が参照される。合計記憶数カウンタの値が「７または８」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル３が参照される。
【００４７】
パチンコ機１の第一特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３は、はずれ時の変動時間のうち最短の変動時間が設定されている「非リーチ」の変動パターンの変動時間および変動パターンそれぞれの選択割合がテーブル毎に異なる。第一特別図柄変動パターン決定テーブル１における「非リーチ」の変動パターンの変動時間は１２秒であるが、第一特別図柄変動パターン決定テーブル２では８秒、第一特別図柄変動パターン決定テーブル３では５秒と、段階的に短縮されている。また、第一特別図柄変動パターン決定テーブル１よりも第一特別図柄変動パターン決定テーブル２の方が、変動時間の短い変動パターンが選択される割合が高くなっている。さらに第一特別図柄変動パターン決定テーブル３は第一特別図柄変動パターン決定テーブル２よりも、変動時間の短い変動パターンが選択される割合が高くなっている。このため、合計記憶数カウンタの値が「７または８」の場合、合計記憶数カウンタの値が「３〜６」の場合よりも第一特別図柄の平均変動時間は短くなる。合計記憶数カウンタの値が「３〜６」の場合、合計記憶数カウンタの値が「０〜２」の場合よりも第一特別図柄の平均変動時間は短くなる。つまり、第一特別図柄の平均変動時間が合計記憶数カウンタの値に応じて段階的に短縮される。このため、パチンコ機１は、合計記憶数カウンタの値が大きい場合には、遊技の進行の停滞を防止して遊技の時間効率を向上する一方、合計記憶数カウンタの値が小さい場合には、一定数の保留球を確保しやすくして、遊技の進行を円滑にすることができる。
【００４８】
そして、遊技状態および判定結果に応じてテーブルが参照されて、第一大当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。第一変動パターン決定テーブルによって決定される変動パターンは、図柄表示部２７の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す。主基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。パチンコ機１において、第一特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面２８およびスピーカ４８等を制御する。また、主基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄を変動させる。
【００４９】
第二特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３も、第一特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３と同様に構成される。第二大当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果に応じたテーブルが参照され、第二大当たり乱数とともに取得されている第二変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。主基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。
【００５０】
図１１から図１４を参照して、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図１１参照）は、割込信号発生回路５７（図４参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５１】
まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００５２】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート１０、各入賞口に設けられた各スイッチ（図４参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００５３】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタおよび合計記憶数カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【００５４】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１７の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり種別が「４Ｒ確変」および「１６Ｒ確変」の場合、確率変動フラグおよび時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ＯＮ」となる。大当たり種別が「４Ｒ通常」の場合、時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ＯＮ」となる。なお、確率変動状態であるか否か、時短状態であるか否かの情報は、確率変動フラグ、および時短フラグの状態に応じて、コマンド出力処理（Ｓ１０）によってサブ制御基板５８に送信される。また、後述する大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっている場合、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、すべてのラウンドにおいて、大入賞口１７が最大開放時間２９秒で開放される。大当たり遊技におけるラウンド数は、後述する特別図柄処理において、大当たり種別に応じて決定される。そして、一旦開放された大入賞口１７は、最大開放時間の経過、および９個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００５５】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる（図１２から図１４参照）。
【００５６】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口１５の開閉部材を開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００５７】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７５が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率（９９／１００または４／１００）で判定される。
【００５８】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
【００５９】
図１２から図１４を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４、図１１参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、二つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）に「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短フラグは、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。
【００６０】
図１２に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。第一始動口１４に設けられた第一始動口スイッチ７２が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図１１参照）において、第一始動口スイッチ７２に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はＳ３１の判断へ移行する。第一始動口１４に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、第一特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ３１の判断へ移行する。
【００６１】
第一特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ２３）。また、Ｓ２３の処理とともに、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタに「１」が加算される。次いで、ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第一」を示すデータである「１」がセットされる（Ｓ２４）。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図５参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ２５）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれＲＡＭ５２に記憶される。処理はＳ３１の判断へ移行する。
【００６２】
次いで、第二始動口１５および第三始動口１６への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ３１）。第二始動口１５に設けられた第二始動口スイッチ７３に対応するフラグが「ＯＮ」となっていれば、遊技球が入賞したと判断されて（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理はＳ３４の判断へ移行する。第二始動口１５に遊技球が入賞していない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、第三始動口１６に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ３２）。第三始動口スイッチ７４に対応するフラグが「ＯＮ」となっていない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ３２：ＮＯ）、処理はＳ４１（図１３参照）の判断へ移行する。第三始動口１６に遊技球が入賞していれば（Ｓ３２：ＹＥＳ）、第三始動口１６に遊技球が入賞したことをサブ制御基板５８に通知するための第三始動口入賞コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ３３）。第三始動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）において、サブ制御基板５８に送信される。処理はＳ３４の判断へ移行する。
【００６３】
次いで、第二特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ３４）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ３４：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ４１（図１３参照）の判断へ移行する。第二特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ３５）。また、Ｓ３５の処理とともに、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタに「１」が加算される。次いで、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタの値をサブ制御基板５８に通知するための合計記憶数通知コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ３６）。合計記憶数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）において、サブ制御基板５８に送信される。次いで、ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第二」を示すデータである「２」がセットされる（Ｓ３７）。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり判定カウンタの値（第二大当たり乱数）と、第二特別図柄決定カウンタの値（第二特別図柄決定乱数）と、第二変動パターン決定カウンタの値（第二変動パターン決定乱数）とが取得され、それぞれＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ３８）。
【００６４】
次いで、Ｓ３８において新たに記憶された第二大当たり乱数および第二変動パターン決定乱数についての情報を、実際に第二大当たり判定が行われるよりも前に先読みする乱数先読み処理が行われる（Ｓ３９）。乱数先読み処理では、確率変動状態が生起されているか否かに応じた判定テーブルが参照される。図示しないがＲＯＭ５３には、第二大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第二大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第二大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。乱数先読み処理では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、先読みされた第二大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、大当たり乱数先読み情報として取得される。
【００６５】
次いで、新たに記憶された第二変動パターン決定乱数が先読みされる。確率変動フラグおよび時短フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。そして、特定された遊技状態、合計記憶数カウンタの値、および取得した大当たり乱数先読み情報とに対応した第二特別図柄変動パターン決定テーブルが参照される。これにより、先読みされた第二変動パターン決定乱数がいずれの第二変動パターンに対応するかを示す情報が、先読み変動パターン情報として取得される。取得された先読み変動パターン情報が、先読み結果通知コマンドとしてＲＡＭ５２に記憶される。記憶された先読み結果通知コマンドは、Ｓ３６で記憶された合計記憶数通知コマンドとともに、コマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）によってサブ制御基板５８に送信される。後述するサブ制御基板処理（図１５から図１８参照）では、先読み情報に応じて、特定演出を実行するか否かが決定される。処理はＳ４１（図１３参照）の判断へ移行する。
【００６６】
次いで、図１３に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ４１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ４１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ４１：ＮＯ）、二つの特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される（Ｓ４２）。特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて（Ｓ４２：ＮＯ）、二つの特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される（Ｓ４３）。特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて（Ｓ４３：ＮＯ）、処理はＳ５１（図１４参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００６７】
本実施形態では、大当たり判定において、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに乱数が記憶された順に、第一大当たり判定または第二大当たり判定が実行される。図１４に示すように、大当たり判定が行われる前に、まず、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタの値が「０」であるか否かが判断される（Ｓ５１）。合計記憶数カウンタの値が「０」でなく、第一特別図柄作動保留球または第二特別図柄作動保留球が存在すれば（Ｓ５１：ＮＯ）、ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアの領域１にセットされたデータが「第一」大当たり乱数を示すデータであるか否かが判断される（Ｓ５２）。保留特定情報エリアの領域１にセットされたデータが「第一」大当たり乱数を示すデータの場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、第一大当たり判定を先に行うため、処理はＳ５５へ移行する。
【００６８】
一方で、合計記憶数カウンタの値が「０」でなく（Ｓ５１：ＹＥＳ）、且つ、保留特定情報エリアの領域１にセットされたデータが「第二」大当たり乱数を示すデータの場合（Ｓ５２：ＮＯ）、第二大当たり判定を先に行うため、処理はＳ７１へ移行する。第二大当たり判定の詳細は後述する。また、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ５１）、処理はメイン処理へ戻る。
【００６９】
Ｓ５５では、ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ５５）。このＳ５５の処理とともに、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタの値も「１」減算される。第一大当たり関係情報記憶エリア（図５参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ５６）。このＳ５６の処理とともに、ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域１に記憶されている「第一」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域２以降の領域に記憶されている各情報が、領域１の方向に一つずつシフトされる。次いで、遊技状態に応じた第一大当たり判定が行われる（Ｓ５７）。Ｓ５７では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、Ｓ５６でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７０】
第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ５８：ＹＥＳ）、第一大当たり変動パターン決定処理において、合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果等に応じた第一特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３のいずれかが参照されて、変動パターンが決定される（Ｓ５９）。具体的には、合計記憶数カウンタの値が「０〜２」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル１が参照される。「３〜６」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル２が参照される。「７または８」の場合は、第一特別図柄変動パターン決定テーブル３が参照される。参照されたそれぞれの変動パターン決定テーブルから、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。次いで、特別図柄決定テーブル（図７参照）によって、大当たりであることを示す第一特別図柄のうちの一つが、第一特別図柄決定乱数の値によって決定される（Ｓ６０）。処理はＳ８１へ移行する。
【００７１】
一方、第一大当たり判定によってはずれと判定された場合には（Ｓ５８：ＮＯ）、第一はずれ変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される（Ｓ６１）。第一はずれ変動パターン決定処理の流れは、Ｓ５９の第一大当たり変動パターン決定処理と同様となる。つまり、合計記憶数カウンタの値、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。処理はＳ８１へ移行する。なお、はずれの場合の第一特別図柄は「−」の１種類である。
【００７２】
また、第二大当たり判定では、まず、第二特別図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ７１）。このＳ７１の処理とともに、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタの値も「１」減算される。第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ７２）。このＳ７２の処理とともに、ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域１に記憶されている「第二」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域２以降の領域に記憶されている各情報が、領域１の方向に一つずつシフトされる。次いで、遊技状態に応じた第二大当たり判定が行われる（Ｓ７３）。Ｓ７３では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率変動テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、Ｓ７２でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当り乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７３】
第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ７４：ＹＥＳ）、第二大当たり変動パターン決定処理が実行される（Ｓ７５）。次いで、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ７６）。第二大当たり判定によってはずれと判定された場合には（Ｓ７４：ＮＯ）、第二はずれ変動パターン決定処理が実行される（Ｓ７７）。処理はＳ８１へ移行する。なお、はずれの場合の第二特別図柄は「−」の１種類である。なお、第二大当たり判定の後に行われる第二大当たり変動パターン決定処理（Ｓ７５）および第二はずれ変動パターン決定処理（Ｓ７７）の流れは、第一大当たり変動パターン決定処理（Ｓ５９）および第一はずれ変動パターン決定処理（Ｓ６１）と同様である。具体的には、第一特別図柄変動パターン決定テーブル１〜３のいずれかを参照する代わりに、第二特別図柄変動パターンテーブル決定テーブル１〜３のいずれかを、合計記憶数カウンタの値に応じて参照する以外は同様となる。
【００７４】
変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ８１）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ８２）。二つの特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ８３）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７５】
また、図１３に示すＳ４２の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断され（Ｓ４２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ８４）。Ｓ８２（図１４参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ８４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ８５）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）によってサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示画面２８の演出図柄８５、および二つの特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．５秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ８６）。二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ８７）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ８４の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ８４：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７６】
また、Ｓ４３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断され（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ８６においてセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ８８）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ８８：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ８８：ＹＥＳ）、二つの特別図柄がともに変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ８９）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ９０）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７７】
なお、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確率変動状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。詳細には、大当たり判定の結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶され、コマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）によってサブ制御基板５８に送信される。なお、大当たり遊技中は、遊技状態が通常状態へ移行する。また、時短状態および確率変動状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は非時短状態および非確率変動状態へ移行する。
【００７８】
図１５から図１８を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理と、パチンコ機１において実行される特定演出の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。
【００７９】
サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２には、特定演出フラグ等が記憶されている。特定演出実行中フラグは、特定演出が実行されることを示すフラグである。特定演出実行中フラグは、特定演出が実行される場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、特定演出が実行されない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００８０】
サブ制御基板５８において行われるサブ制御基板処理について、図１５を参照して説明する。サブ制御基板処理が開始されると、主基板４１から第三始動口入賞コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０１）。第三始動口入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、処理はＳ１０３の判断へ移行する。第三始動口入賞コマンドを受信すると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、演出ポイント制御処理が実行されて（Ｓ１０２）、処理はＳ１０３の判断へ移行する。
【００８１】
図１６を参照して、演出ポイント制御処理（Ｓ１０２、図１５参照）について詳細に説明する。演出ポイント制御処理では、第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板５８に通知された回数を累計し、累計回数に応じて特定演出の実行を開始するための制御を行う。演出ポイント制御処理で使用するカウンタについて説明する。演出ポイントカウンタは、第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板５８に通知された回数を累計するため、サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２に記憶されるカウンタである。パチンコ機１では、演出ポイントカウンタの値が上限である「１０」に達すると、次回に実行される報知演出の開始時から特定演出が実行される。特定演出カウンタは、特定演出が実行される報知演出の回数を計数するため、サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２に記憶されるカウンタである。パチンコ機１では、２０回の報知演出が実行される間、特定演出が実行される。例えば、特定演出カウンタの値が「１５」の場合は、あと「１５」回の報知演出が実行される間、特定演出が実行されることを示す。
【００８２】
演出ポイント制御処理が開始されると、演出ポイントカウンタの値が「１０」未満であるか否かが判断される（Ｓ１１１）。演出ポイントカウンタの値が「１０」である場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、演出ポイントが既に上限値まで累計されているため、演出ポイントは加算されず、処理はサブ制御処理（図１５参照）へ戻る。演出ポイントカウンタの値が「１０」未満である場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、特定演出フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１１２）。特定演出フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１１２：ＮＯ）、主基板４１から合計記憶数通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１１３）。合計記憶数通知コマンドを受信していない場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、処理はＳ１１５の判断へ移行する。合計記憶数通知コマンドを受信した場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が、最大値の「８」であるか否かが判断される（Ｓ１１４）。合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が「８」以外の場合（Ｓ１１４：ＮＯ）、処理はＳ１１５の判断へ移行する。
【００８３】
次いで、主基板４１から先読み結果通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１１５）。先読み結果通知コマンドを受信していない場合（Ｓ１１５：ＮＯ）、演出ポイントカウンタに「１」が加算される（Ｓ１１９）。先読み結果通知コマンドを受信した場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、先読み結果通知コマンドの示す先読み変動パターン情報が「リーチ演出Ｄ」を示す情報であるか否かが判断される（Ｓ１１６）。先読み変動パターン情報が「リーチ演出Ｄ」を示す情報でない場合（Ｓ１１６：ＮＯ）、先読み変動パターン情報が「リーチ演出Ｃ」を示す情報であるか否かが判断される（Ｓ１１７）。先読み変動パターン情報が「リーチ演出Ｃ」を示す情報でない場合（Ｓ１１７：ＮＯ）、演出ポイントカウンタに「１」が加算される（Ｓ１１９）。これは、遊技球の入賞頻度が、第一始動口１４および第二始動口１５への遊技球の入賞頻度よりも低い第三始動口１６に遊技球が入賞したことに特典として演出ポイントを付与するための処理である。付与された演出ポイントは演出ポイントカウンタによって累計され、演出ポイントが上限値に達した場合には特定演出を開始して、遊技に変化を与えることができる。処理はＳ１２１へ移行する。
【００８４】
一方、特定演出フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、演出ポイントカウンタに上限値である「１０」がセットされる（Ｓ１２０）。このため、特定演出が実行されている間に、新たに第三始動口１６に遊技球が入賞した場合、遊技者への特典として、次回に実行される報知演出の開始時から２０回の報知演出が実行される間に亘り、特定演出が実行される（Ｓ１１２およびＳ１２３参照）。合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が「８」の場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、同様に、演出ポイントカウンタに、上限値である「１０」がセットされる（Ｓ１２０）。これは、第三始動口１６に遊技球が入賞したことを契機として、合計記憶数カウンタが最大値である「８」に達したことを、他の第三始動口１６への入賞と区別して演出を行うことによって、遊技に変化を与えるために行われる処理である。先読み変動パターン情報が「リーチ演出Ｄ」を示す情報である場合も（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、同様に、演出ポイントカウンタに、上限値である「１０」がセットされる（Ｓ１２０）。これは、第三始動口１６に遊技球が入賞して、第二大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値が最も高い「リーチ演出Ｄ」が実行される先読み変動パターン情報を得たことを契機に、特定演出を開始させるために行われる処理である。この場合、特定演出の実行が開始されることが、大当たりとなる期待値が高い報知演出が実行されることを遊技者に示唆することとなるため、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。処理はＳ１２１へ移行する。
【００８５】
パチンコ機１では、第二始動口１５へ遊技球が入賞した場合と第三始動口１６へ遊技球が入賞した場合とで、同じ大当たり判定である第二大当たり判定が実行される。このうち、特定演出の実行契機を与えることができるのは、第三始動口１６への遊技球の入賞のみであり、第二始動口１５への遊技球の入賞を契機として特定演出が実行されることはない。入賞を契機として同じ第二大当たり判定が実行される二つの始動口のうち第三始動口１６への遊技球の入賞についてのみ、特定演出の実行契機を与えることとして、第三始動口１６への入賞を第二始動口１５への入賞と差別化することができる。特にパチンコ機１では、第三始動口１６への遊技球の入賞頻度は、第一始動口１４および第二始動口１５への入賞頻度よりも低い。入賞頻度のより低い第三始動口１６へ入賞したことに対する特典として特定演出を実行することにより、遊技者の第三始動口１６へ入賞させる意欲を高めることができ、ひいては遊技機の稼働率の向上に貢献することができる。
【００８６】
なお、上述したように、パチンコ機１では、第三始動口入賞コマンドのサブ制御基板５８への通知に応じて、演出ポイントカウンタに所定の値が加算・セットされる。第三始動口入賞コマンドは、第二特別図柄作動保留球数が記憶可能な保留球の上限に達しており、新たに第二特別図柄作動保留球数が記憶されない場合にも、サブ制御基板５８に通知される。即ち、記憶可能な上限を超えて遊技球が第三始動口１６へ入賞した場合にも、演出ポイントが加算される。保留球が記憶可能な上限に達している場合、遊技者は遊技球の発射を中止しがちであるが、特定演出の開始タイミングを早めたいと考える遊技者は、第三始動口１６へ遊技球を入賞させるため、遊技球を発射させて遊技を進行する。第三始動口１６への遊技球の入賞回数の累計に応じて特定演出を実行するパチンコ機１は、遊技機の稼働率を向上することもできる。
【００８７】
また、先読み変動パターン情報が「リーチ演出Ｃ」を示す情報の場合（Ｓ１１７：ＮＯ）、演出ポイントカウンタに「３」が加算される（Ｓ１１８）。これは、第三始動口１６に遊技球が入賞して、第二大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値が比較的高い「リーチ演出Ｃ」が実行される先読み変動パターン情報を得たことを契機に、遊技に変化を与えるために行われる処理である。通常は１ポイントずつ加算される演出ポイントの値を３ポイント加算することによって、演出ポイントが上限値の「１０」に到達しやすくなるため、特定演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、演出ポイントが通常よりも多く加算されることによって、大当たりとなる期待値が高い報知演出が実行されることを遊技者に予告することとなるため、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。処理はＳ１２１へ移行する。
【００８８】
次いで、演出ポイントカウンタの値に基づいて、演出ポイントの累計状況を表示画面２８の演出ポイント表示領域８６（図１９参照）に表示させる制御が行われる（Ｓ１２１）。これにより、遊技者は、演出ポイントの累計状況を視認できる。次いで、演出ポイントカウンタの値が「１０」であるか否かが判断される（Ｓ１２２）。演出ポイントカウンタの値が「１０」でない場合（Ｓ１２２：ＮＯ）、処理はサブ制御処理（図１５参照）へ戻る。演出ポイントカウンタの値が「１０」である場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２の特定演出カウンタに「２０」がセットされる（Ｓ１２３）。次いで、特定フラグが「ＯＮ」とされて、処理はサブ制御処理（図１５参照）へ戻る。
【００８９】
図１５の説明に戻る。次いで、主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０３）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、処理はＳ１０５の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、報知演出制御処理が実行されて（Ｓ１０４）、処理はＳ１０５の判断へ移行する。
【００９０】
図１７を参照して、報知演出制御処理（Ｓ１０４、図１５参照）について詳細に説明する。報知演出制御処理では、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される。また、特定演出フラグの状態に応じて、特定演出を制御する処理も実行される。報知演出制御処理が開始されると、Ｓ１０３（図１５参照）において受信された変動パターンとして、コマンドによって指定された変動パターンが、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１３１）。次いで、特定演出フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１３２）。特定演出フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１３２：ＮＯ）、処理はＳ１３７へ移行する。特定フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、報知演出において特定演出が実行される。特定演出の実行のため、特定演出において専用に使用する背景画像を、表示画面２８に表示する制御が行われる（Ｓ１３３）。特定演出において使用する背景画像データは、演出制御基板４３のＣＧＲＯＭ４３２に記憶されている。サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、演出制御基板４３にコマンドを送信し、コマンドを受信した演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、特定演出において使用する背景画像データをＣＧＲＯＭ４３２から選択して、表示画面２８に表示させる。あわせて、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、特定演出において専用に使用する音声を、スピーカ４８から出力させる制御を行う。
【００９１】
次いで、ＲＡＭ５８２の特定演出カウンタの値が「２０」であるか否かが判断される（Ｓ１３４）。特定演出カウンタの値が「２０」でない場合（Ｓ１３４：ＮＯ）、処理はＳ１３７へ移行する。特定演出カウンタの値が「２０」であれば（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２の演出ポイントカウンタの値が「０」クリアされ（Ｓ１３５）。報知演出制御処理が開始された場合において、特定演出カウンタが「２０」である場合には、Ｓ１２３（図１６参照）の処理において特定演出カウンタに「２０」がセットされてから最初に実行される報知演出が制御される。演出ポイントが上限まで累計された結果、特定演出が開始される。特定演出の開始と同時に、演出ポイントをクリアすることによって、遊技者に演出ポイントの累計を新たに開始させることができる。次いで、演出ポイントカウンタの値が「０」となったことを、表示画面２８の演出ポイント表示領域８６（図１９参照）に表示させる制御が行われる（Ｓ１３６）。これにより、遊技者は、演出ポイントがクリアされたことを視認できる。次いで、記憶された変動パターンに基づいて、報知演出が制御される（Ｓ１３７）。処理はサブ制御処理へ戻る（図１５参照）。
【００９２】
図１５の説明に戻る。次いで、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０５）。特別図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、処理はＳ１０７の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、確定表示処理が実行されて（Ｓ１０６）、処理はＳ１０７の判断へ移行する。
【００９３】
図１８を参照して、確定表示処理（Ｓ１０６、図１５参照）について詳細に説明する。確定表示処理では、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄８５（図１９参照）の組合せを確定表示させる処理が実行される。また、特定演出カウンタの値に応じて、特定演出を終了させる処理も実行される。確定表示処理が開始されると、特定演出フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１４１）。特定演出フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１４１：ＮＯ）、処理はＳ１４６へ移行する。特定フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、特定演出カウンタの値が「１」減算される（Ｓ１４２）。次いで、特定演出カウンタの値が「０」であるか否かが判断される（Ｓ１４３）。特定演出カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１４３：ＮＯ）、処理はＳ１４６へ移行する。特定演出カウンタの値が「０」であれば（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、Ｓ１３３（図１７参照）において設定した、特定演出において専用に使用する背景画像の表示および特定演出において専用に使用する音声の出力を終了させる（Ｓ１４４）。次いで、特定演出フラグが「ＯＦＦ」となる（Ｓ１４５）。次いで、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄８５の組合せが確定表示される（Ｓ１４６）。処理はサブ制御処理へ戻る（図１５参照）。
【００９４】
次に、図１９を参照して、パチンコ機１における特定演出の内容について説明する。図１９（１）に、演出ポイントカウンタの値が「１」である状態における、表示画面２８の表示内容の一例を示す。表示画面２８は、図１９（１）に示すように、演出ポイント表示領域８６を有する。演出ポイント表示領域８６には、１０個の枠からなる表示部が設けられており、演出ポイントが加算される毎に、枠内の表示色が変化する。演出ポイントが「１」である図１９（１）では、演出ポイント表示領域８６の一番下の表示部のみの表示色が変化した状態が示されている。演出ポイント表示領域８６は、第三始動口１６への遊技球が１回入賞するごとに、通常１ポイントずつの演出ポイントが加算され、加算された演出ポイントの累計状況を把握できるように構成されている。このため、遊技者は、演出ポイントの上限値（１０ポイント）と、現在累計されている演出ポイント（１ポイント）の累計値の両方を把握できる。なお、パチンコ機１では、演出ポイント表示領域８６の各表示部には、演出ポイントの累計状況をわかりやすく示すため、「１」から「１０」の数字が表示されているが、これらの数字表示がされない態様であってもよい。
【００９５】
図１９（２）に、演出ポイントカウンタの値が「１０」である状態における、表示画面２８の表示内容の一例を示す。図１９（２）では、演出ポイント表示領域８６の全ての表示部の表示色が変化した状態が示されている。これは、第三始動口１６への遊技球が１回入賞するごとに加算された演出ポイントが、上限値の１０ポイントまで累積されたことを示す。演出ポイントが上限値である１０ポイントに達したことに対する遊技者への特典として、次回に実行される報知演出の開始時から２０回の報知演出が実行される間に亘り、特定演出が実行される。言い換えると、図１９（２）は、演出ポイントが１０ポイントまで累計されたことにより、次回の報知演出の開始時から特定演出が実行される条件が揃ったことを示す。これ以外に、次回の報知演出の開始時から特定演出が実行される条件が揃ったことを示すため、演出ポイント表示領域８６全体を点滅させたり、演出ポイント表示領域８６の周囲に視覚的な効果を加えたりしてもよい。
【００９６】
図１９（３）に、特定演出が開始された状態における、表示画面２８の表示内容の一例を示す。特定演出では、特定演出において専用に使用される背景画像である、画像効果８７による演出が実行される。あわせて、特定演出において専用に使用される音声による演出も実行される。このほか、パチンコ機１では、特定演出が開始されたことを示す表示８８が表示画面２８に表示される。また、図１９（３）に示すように、特定演出があと何回実行されるかを示す表示８９を表示画面２８に表示してもよい。表示８９は、特定演出カウンタの値を、表示画面２８に表示するものである。また、特定演出が開始されるタイミングで、１０ポイントまで累計されていた演出ポイントは、０ポイントにクリアされる（Ｓ１３６、図１７参照）。このため、パチンコ機１は、演出ポイント表示領域８６の全ての表示部の表示色を変化させ、演出ポイントがまだ加算されていないことを示す。これにより、遊技者は、演出ポイントが新たに加算されることを楽しむことができる。この他、特定演出の実行中の演出図柄８５のデザインを変更することによって、特定演出が実行されていることを示してもよい。図１９（３）では、演出図柄８５が遊技者から見て上方向から下方向に向かって縦方向に変動する、所謂縦スクロール変動が行われている。これを、特定演出の実行中に、遊技者から見て右方向から左方向に向かって横方向に変動する、所謂横スクロール変動に変更することとしてもよい。その他種々の演出効果によって、遊技に変化を与えることができる。
【００９７】
パチンコ機１では、第三始動口１６へ遊技球が１回入賞するごとに、通常は１ポイントずつの演出ポイントが加算される。この他、演出ポイント制御処理におけるＳ１１８のように（図１６参照）、先読み変動パターン情報によって３ポイントの演出ポイントが一度に加算される。また、特定の条件を満たす第三始動口１６への遊技球の入賞があった場合、および第三始動口１６へ遊技球が入賞したことを契機として得た先読み変動パターン情報によって、演出ポイントが一度に上限値の１０ポイントに変化することもある。演出ポイントの累計値の変化は、演出ポイント表示領域８６によって、遊技者が視認できる態様で表示される。演出ポイントの加算の態様に変化を与えることによって、常に１ポイントずつ演出ポイントが加算されるのみの場合と比べて、遊技者の期待感を変化させることができる。このため、遊技球の入賞頻度が、第一始動口１４および第二始動口１５への遊技球の入賞頻度よりも低い第三始動口１６に遊技球が入賞するか否か、遊技者に注目させることができる。遊技領域４における遊技球の流下する様子について、遊技者に興味を持たせることができる。ひいては、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【００９８】
パチンコ機１では、演出ポイントが上限値である１０ポイントに達した場合に、次回以降２０回の報知演出が実行される間に特定演出が実行される。この特定演出が実行されている間に、特定の条件下で遊技球が第三始動口１６に入賞することによって、２０回の報知演出が終了した後にも、特定演出が継続して実行されるようにすることもできる。具体的には、特定演出が実行される２０回の報知演出のうち最終回目（２０回目）の報知演出、または２０回の報知演出が終了した直後の１回目の報知演出が、第三始動口１６への遊技球の入賞についての第二大当たり判定の結果を報知する場合、特定演出は最終回目の報知演出の終了後も継続して実行される。これにより、第三始動口１６への遊技球の入賞を契機として実行される報知演出を最後の報知演出として、特定演出が終了することを回避する。遊技球の入賞頻度が、第一始動口１４および第二始動口１５への遊技球の入賞頻度よりも低い第三始動口１６に、特定の条件下で遊技球が入賞したことの特典として、特定演出が引き続き実行される。
【００９９】
なお、特定演出が実行される報知演出の回数として、特定演出カウンタにセットされる値である「２０」は、第一特別図柄作動保留球数と第二特別図柄作動保留球数との合計である合計記憶数カウンタの最大値よりも大きな値である。これは、所謂先読み演出とは異なった印象の演出を遊技者に与えることができる。従来行われる先読み演出の手法として、始動口への入賞を契機として取得される先読み情報に応じて、当該先読み情報が取得された乱数についての報知演出が実行されるまでの間、遊技者の期待度を高める演出を行うものがある。このような先読み演出は、先読み情報が取得された乱数についての報知演出が実行された後には実行が終了されるため、演出によって期待度を高められる期間が短い間に限られていた。パチンコ機１の特定演出は、合計記憶数カウンタの最大値を超える回数の報知演出が実行さえる間に亘って、第三始動口１６へ遊技球が複数回入賞したことに対する特典として特別に実行される演出である。言い換えると、パチンコ機１は、第三始動口１６への遊技球の入賞を契機として、単純に先読み演出を実行よりも長い期間に亘って期待度の高い演出を実行することができる。パチンコ機１の特定演出は、先読み演出とは異なった特別な印象の演出を遊技者に与えることができる。
【０１００】
上記の特定の条件下で第三始動口１６に遊技球が入賞した場合に、特定演出が継続して実行される変形例について説明する。図２０を参照して、演出ポイント制御処理において行われる処理を説明する。以降に説明する処理は、前述した図１６の演出ポイント制御処理における処理と共通する処理も含まれる。このため、共通する処理については、説明を適宜省略する。図２０において、図１６と共通する処理については、図１６と同一のステップ番号を付している。なお、図２０においては、先読み結果通知コマンドの受信に係る処理については省略している。
【０１０１】
演出ポイント制御処理が開始されると、演出ポイントカウンタの値が「１０」未満であるか否か（Ｓ１１１）、および特定演出フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１１２）。演出ポイントカウンタの値が「１０」未満であり（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、且つ、特定演出フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１１２:ＹＥＳ）、主基板４１から合計記憶数通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１５１）。合計記憶数通知コマンドを受信していない場合（Ｓ１５１：ＮＯ）、処理はＳ１１９の判断へ移行する。合計記憶数通知コマンドを受信していれば（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値を取得する（Ｓ１５２）。取得した合計記憶数カウンタの値と、ＲＡＭ５８２の特定演出カウンタの値とを比較する（Ｓ１５３）。具体的には、合計記憶数カウンタの値と、特定演出カウンタの値とが等しいか、または、特定演出カウンタの値に「１」を加算した値と、合計記憶数カウンタの値とが等しいか否かが判断される。合計記憶数カウンタの値が、特定演出カウンタの値または特定演出カウンタの値に「１」を加算した値と等しい場合（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、特定演出準備フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１５４）。ここで、特定演出準備フラグは、特定の条件下で第三始動口１６に遊技球が入賞したことによって特定演出が継続して実行されることを示すフラグであり、サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２に記憶される。合計記憶数カウンタの値が、特定演出カウンタの値または特定演出カウンタの値に「１」を加算した値と等しい場合、第三始動口１６への遊技球の入賞を契機として実行される報知演出は、特定演出が実行される２０回の報知演出のうち２０回目の報知演出、または２０回の報知演出が終了した直後の１回目の報知演出である。
【０１０２】
次いで、図２１を参照して、確定表示処理において行われる処理を説明する。以降に説明する処理は、前述した図１８の確定表示処理における処理と共通する処理も含まれる。このため、共通する処理については、説明を適宜省略する。図２１において、図１８と共通する処理については、図１８と同一のステップ番号を付している。
【０１０３】
確定表示処理が開始されると、特定演出フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断され（Ｓ１４１）、特定フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、特定演出カウンタの値が「１」減算される（Ｓ１４２）。特定演出カウンタの値が「０」であるか否かが判断され（Ｓ１４３）、特定演出カウンタの値が「０」であれば（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、特定演出準備フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１６１）。特定演出準備フラグが「ＯＦＦ」であれば（Ｓ１６１：ＮＯ）、Ｓ１４４以降の処理を実行する。特定演出準備フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、特定演出カウンタに「１０」がセットされる（Ｓ１６２）。次いで、特定演出準備フラグが「ＯＦＦ」になり（Ｓ１６３）、処理はＳ１４６へ移行する。
【０１０４】
これらの処理により、第三始動口１６への遊技球の入賞を契機として実行される報知演出が、特定演出が実行される２０回の報知演出のうち２０回目の報知演出、または２０回の報知演出が終了した直後の１回目の報知演出である場合、さらに１０回の報知演出が実行される間特定演出が継続して実行される。特定演出が実行されている間の特定の条件下で第三始動口１６に遊技球が入賞した場合、遊技者への特典として、通常であれば終了する特定演出が、さらに継続して実行される。これにより、遊技者は、特定演出が継続して実行されるチャンスを、意外性とともに得ることができる。また、パチンコ機１は、特定演出の実行中にも、遊技領域４における遊技球の流下する様子について、遊技者に興味を持たせて、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１０５】
図１５の説明に戻る。次いで、主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０７）。受信していなければ（Ｓ１０７：ＮＯ）、処理はＳ１０１の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信すると（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出処理が実行されて（Ｓ１０８）、処理はＳ１０１の判断へ戻る。
【０１０６】
以上説明したように、第一の実施形態に係るパチンコ機１、および変形例に係るパチンコ機１において、遊技者は、遊技球を第一始動口１４および第二始動口１５へ入賞させて遊技機に大当たり判定を実行させ、遊技者にとって有利な大当たり遊技が付与される機会を待つ。この過程において、第一始動口１４および第二始動口１５へ入賞する頻度よりも低い頻度で、遊技球が第三始動口１６へ入賞することがある。第二始動口１５および第三始動口１６へ入賞する遊技球が検出された場合、第二当たり判定手段による判定が共通して実行される。また、第三始動口１６へ入賞する遊技球が検出された回数は累計されて、累計値がサブ制御基板５８のＲＡＭ５８２に記憶される演出ポイントカウンタによって記憶される。演出ポイントカウンタの値が所定の上限値に達した場合、特定演出が実行される。即ち、第一始動口１４および第二始動口１５よりも遊技球の入賞の頻度の低い第三始動口１６へ遊技球を入賞させた遊技者に対する特典として、特定演出が実行される。特定演出は、第一所定回数の報知演出が実行される間に亘って実行されるため、第三始動口１６へ遊技球を入賞させた遊技者に対して、高揚感を持続的に与えることができる。したがって、パチンコ機１は、共通の大当たり判定の実行契機をもたらす複数の始動口のうち一方の始動口である第三始動口１６への遊技球の入賞に対して、他方の始動口である第二始動口１５への遊技球の入賞と差別化して演出を行うことができる。
【０１０７】
パチンコ機１は、先読み情報に応じて演出ポイントカウンタの値を変化させることができる。例えば、通常「１」ポイントずつ加算される演出ポイントカウンタの値を、「３」ポイント加算させたり、演出ポイントカウンタの上限値である「１０」ポイントまで一度に達するように変化させたりすることができる。演出ポイントカウンタの値が「１０」ポイントに達した場合、特定演出が実行されるため、パチンコ機１は、先読み情報に応じて、特定演出が実行されるタイミングに変化を与えることができる。また、特定演出の実行タイミングは先読み情報によって変化することから、パチンコ機１は、特定演出の実行タイミングの変化によって、遊技者の期待感に変化を与えることができる。よって、パチンコ機１は、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１０８】
特定演出が実行される２０回の報知演出の実行中に、第三始動口スイッチ７４が遊技球を検出した場合、２０回の報知演出の終了後も特定演出が継続して実行される。このため、パチンコ機１は、特定演出の実行中にも、第三始動口１６へ遊技球が入賞するか否かについて、遊技者の注目を集めることができる。また、特定演出の実行中に第三始動口１６へ遊技球が入賞した場合に、遊技者に引き続き特定演出を提供することによって、第三始動口１６への遊技球の入賞を、第一始動口１４および第二始動口１５への遊技球の入賞と差別化することができる。
【０１０９】
特定演出の実行される最終回目の報知演出、または最終回目の直後に行われる報知演出が、第三始動口スイッチ７４が遊技球を検出して記憶された第二大当たり乱数についての判定結果を報知するものである場合、その後の報知演出においても特定演出が継続して実行される。即ち、特定演出が実行された場合、第三始動口スイッチ７４が遊技球を検出したことによって実行される報知演出の実行終了によっては、実行中の特定演出が終了されない。よってパチンコ機１は、特定演出が継続して実行されるチャンスを、意外性とともに遊技者に与えることができる。
【０１１０】
第三始動口スイッチ７４によって遊技球が検出されて第二大当たり乱数が記憶されたことによって、乱数記憶手段に記憶された第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の合計個数が合計上限個数に達した場合は、２０回の報知演出に亘って特定演出が実行される。乱数記憶手段に記憶された第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の合計数が合計上限数に近づいた場合にも、遊技者に遊技球の発射を促すことができるため、パチンコ機１は、遊技機の稼働率を向上することができる。
【０１１１】
パチンコ機１は、遊技球が第三始動口スイッチ７４に検出されるか否かについて、遊技者に興味を持たせて、遊技を楽しませることができる。よってパチンコ機１は、遊技に変化を与えることができる。
【０１１２】
第一の実施形態および変形例において、遊技領域４が、本発明の「遊技領域」に相当する。遊技盤２が、本発明の「遊技盤」に相当する。遊技球発射装置３７が、本発明の「発射装置」に相当する。第一始動口１４が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二始動口１５が、本発明の「第二始動領域」に相当する。第三始動口１６が、本発明の「第三始動領域」に相当する。第一始動口スイッチ７２が、本発明の「第一検出手段」に相当する。第二始動口スイッチ７３が、本発明の「第二検出手段」に相当する。第三始動口スイッチ７４が、本発明の「第三検出手段」に相当する。図１２のＳ２５において第一大当たり乱数等を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「第一乱数取得手段」として機能する。図１２のＳ３８において第二大当たり乱数等を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「第二乱数取得手段」として機能する。図１２のＳ２５およびＳ３８において取得された乱数を記憶する主基板４１のＲＡＭ５２が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図１４のＳ５７において第一大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「第一当たり判定手段」として機能する。図１４のＳ７３において第二大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「第二当たり判定手段」として機能する。図１７のＳ１３７において報知演出を制御するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板５８に通知された回数を累計するサブ制御基板５８のＲＡＭ５８２が、本発明の「累計手段」として機能する。図１７のＳ１３３において特定演出において使用する背景画像および音声を設定するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「特定演出実行手段」として機能する。
【０１１３】
図１５のＳ１０１において第三始動口入賞コマンドを受信し、且つ、図１６のＳ１１５において先読み結果通知コマンドを受信することによって、第三始動口１６へ遊技球が入賞したことを契機として取得された先読み情報を抽出するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「情報取得手段」として機能する。図１６のＳ１１８、Ｓ１１９およびＳ１２０において演出ポイントカウンタに値を加算・セットするサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「累計値変化手段」として機能する。大入賞口１７が、本発明の「可変入賞口」に相当する。図１１のＳ１３において大当たり遊技の動作を制御する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「当たり遊技制御手段」として機能する。賞球払出装置４９が、本発明の「賞球払出手段」に相当する。
【０１１４】
次いで、図２２から図２５を参照して、本発明に係る遊技機の第二の実施形態であるパチンコ機１００について説明する。パチンコ機１００は、遊技盤２の遊技領域４における入賞口等の配置が、パチンコ機１（図１参照）と異なる。以下では、第一の実施形態に係るパチンコ機１と異なる点のみを説明する。
【０１１５】
パチンコ機１００の遊技盤２において、振分装置３０の流出口３３，３４の直下に、第一作動ゲート１８および第二作動ゲート１９が左右に並べて設けられている。演出装置８の右側に、第一普通電動役物２０が、その下方には第二普通電動役物２１が、さらにその左斜め下方には第三普通電動役物２２が設けられている。また、第一普通電動役物２０の上方には、第四普通電動役物２３が設けられている。また、第二普通電動役物２１の左方に、第四作動口２４が設けられている。さらに、演出装置８のステージ８４の略中央に第三作動口２５が形成されている。左打ちによって遊技領域４のうち左側の領域を流下した遊技球の第三作動口２５への遊技球の入賞頻度は、第一作動ゲート１８および第二作動ゲート１９の遊技球の通過頻度よりも低い。なお、第一〜第四普通電動役物２０〜２３のそれぞれには開閉部材が設けられており、普通当たりと判定されて開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第一〜第四普通電動役物２０〜２３に入賞できる。
【０１１６】
パチンコ機１００における遊技の流れを概略的に説明する。パチンコ機１００では、第一作動ゲート１８を遊技球が通過すると、第一普通図柄に基づく普通当たり判定（以下、第一普通当たり判定）が行われる。パチンコ機１００では、第一普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は１／１００である。第一普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第一普通電動役物２０の開閉部材が開放される第一普通当たり遊技が実行され、第一普通電動役物２０へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第一普通電動役物２０へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機１００の賞球払出装置４９は、第一普通電動役物２０へ入賞する１個の遊技球に対して、３個の賞球を払い出す。したがって、１回の第一普通当たり遊技につき最大で３０個程度の賞球が遊技者に付与されうる。一旦開放された第一普通電動役物２０は、開放後所定時間経過、および４個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【０１１７】
また、パチンコ機１００では、第二作動ゲート１９を遊技球が通過するか、または、第三作動口２５に遊技球が入賞すると、第四普通図柄に基づく普通当たり判定（以下、第四普通当たり判定）が行われる。パチンコ機１００では、第四普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は１／５０である。第四普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第四普通電動役物２３の開閉部材が開放される第四普通当たり遊技が実行され、第四普通電動役物２３へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第四普通電動役物２３へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。パチンコ機１００の賞球払出装置４９は、第四普通電動役物２３へ入賞する１個の遊技球に対して、５個の賞球を払い出す。したがって、１回の第四普通当たり遊技につき最大で５０個程度の賞球が遊技者に付与されうる。第四普通当たり遊技中に遊技者に付与される賞球の総数の期待値は、第一普通当たり遊技中に遊技者に付与される賞球の総数の期待値よりも高くなる。このため、パチンコ機１００は、振分装置３０が遊技球を第一作動ゲート１８または第二作動ゲート１９のいずれに振分けるかについて、遊技者に注目させることができる。一旦開放された第四普通電動役物２３は、開放後所定時間経過、および４個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第四作動口２４に遊技球が入賞した場合にも、第四普通当たり判定が行われる。
【０１１８】
開放された第一普通電動役物２０または第四普通電動役物２３へ遊技球が入賞すると、第二普通図柄に基づく普通当たり判定（以下、第二普通当たり判定）が行われる。パチンコ機１００では、第二普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は１００％である。第二普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第二普通電動役物２１の開閉部材が開放される第二普通当たり遊技が実行され、第二普通電動役物２１へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第二普通電動役物２１へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。一旦開放された第二普通電動役物２１は、開放後所定時間経過、および４個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【０１１９】
開放された第二普通電動役物２１へ遊技球が入賞すると、第三普通図柄に基づく普通当たり判定（以下、第三普通当たり判定）が行われる。パチンコ機１００では、第三普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は１００％である。第三普通当たり判定において普通当たりと判定されると、第三普通電動役物２２の開閉部材が開放される第三普通当たり遊技が実行され、第三普通電動役物２２へ遊技球を入賞させることが可能となる。開放された第二普通電動役物２１へ遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。一旦開放された第二普通電動役物２１は、開放後所定時間経過、および７個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【０１２０】
なお、パチンコ機１００では、第一当たり判定または第四当たり判定により普通当たりを判定されることによって開始される、第一〜第四普通電動役物２０〜２３の一連の開閉動作が「当たり遊技」とされている。即ち、１回の「当たり遊技」は、第一普通当たり遊技または第四普通当たり遊技が開始されてから、第二普通当たり遊技を経て、第三普通当たり遊技が終了するまでの遊技である。
【０１２１】
図柄表示部２７（図４参照）には、第一〜第四普通図柄と、第一〜第四普通図柄作動保留球数とが表示される。表示画面２８には、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知するための演出図柄８５が表示される。演出図柄８５は、遊技球が第一作動ゲート１８もしくは第二作動ゲート１９を通過し、または、第三作動口２５もしくは第四作動口２４へ遊技球が入賞すると変動を開始し、その変動後に第一普通当たり判定または第四普通当たり判定の結果に応じた組合せで確定表示される。
【０１２２】
パチンコ機１００では、第四普通当たり判定において普通当たりと判定される確率は、第一普通当たり判定において普通当たりと判定される確率よりも高い。即ち、第一普通当たり判定よりも第四普通当たり判定の方が、普通当たりと判定されやすい。したがって、第二作動ゲート１９を遊技球が通過、または第三作動口２５へ遊技球が入賞した場合は、第一作動ゲート１８を遊技球が通過した場合よりも、普通当たりと判定されやすくなる。このため、第一普通当たり判定において普通当たりと判定されて第一普通当たり遊技が実行されるよりも、第四普通当たり判定において普通当たりと判定されて第四普通当たり遊技が実行されやすくなる。したがって、第二作動ゲート１９を遊技球が通過、または第三作動口２５へ遊技球が入賞した場合は、第一作動ゲート１８を遊技球が通過した場合よりも、賞球の払い出しに関して遊技者が有利となる期待値が高くなる。このため、パチンコ機１００は、振分装置３０が遊技球を第一作動ゲート１８および第二作動ゲート１９のいずれに振分けるかについて、また、遊技球が第三作動口２５に入賞するか否かについて、遊技者に注目させることができる。
【０１２３】
図２３を参照して、パチンコ機１００の主基板４１による動作について説明する。以下では、第一の実施形態に係るパチンコ機１と異なる点のみを説明する。
【０１２４】
ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリアには、第一普通図柄処理（Ｓ２０２）、第四普通図柄処理（Ｓ２０４）、第二普通図柄処理（Ｓ２０６）および第三普通図柄処理（Ｓ２０８）において参照される、第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアが構成されている。第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアは、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている（図５参照）。また、ＲＡＭ５２には、パチンコ機１と同様に、保留特定情報エリアが構成されている。保留特定エリアは、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報エリアおよび第四普通当たり関係情報エリアに記憶された乱数のそれぞれが記憶された順番である記憶順を特定するために使用される。また、ＲＡＭ５２には、合計記憶数カウンタが構成されており、第一普通当たり関係情報エリア、および第四普通当たり関係情報エリアのそれぞれに記憶された乱数の合計記憶数が管理される。
【０１２５】
ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機１００では、パチンコ機１と同様に、第一普通図柄変動パターン決定テーブル１〜３、第四普通図柄変動パターン決定テーブル１〜３の６つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。第一普通図柄変動パターン決定テーブル１〜３は、第一普通当たり判定の結果を報知する際の変動パターンを決定するために参照される。第一普通当たり判定が行われると、その時点の合計記憶数カウンタの値に応じて第一普通図柄変動パターン決定テーブル１〜３のいずれかが参照される。合計記憶数カウンタの値が「０〜２」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル１が参照される。合計記憶数カウンタの値が「３〜６」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル２が参照される。合計記憶数カウンタの値が「７または８」の場合は、第一普通図柄変動パターン決定テーブル３が参照される。第一普通図柄変動パターン決定テーブル１〜３は、第一普通図柄の平均変動時間が合計記憶数カウンタの値に応じて段階的に短縮されるように構成されている。なお、第四普通図柄変動パターン決定テーブル１〜３も、第一普通図柄変動パターン決定テーブル１〜３と同様に構成されている。
【０１２６】
次に、メイン処理で使用される各種フラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリアには、当たり遊技状態フラグ、第一変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグ等がある。当たり遊技状態フラグは、第一普通当たり、または第二普通当たりを契機として実行される当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となっており、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第一変動フラグは第一普通図柄、第四変動フラグは第四普通図柄の変動状態を示すフラグである。図柄が変動している場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第一開放フラグは第一普通電動役物２０、第二開放フラグは第二普通電動役物２１、第三開放フラグは第三普通電動役物２２、第四開放フラグは第四普通電動役物２３の開閉の状態を示すフラグであり、開放中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、閉鎖中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１２７】
メイン処理が開始されると、コマンド出力処理（Ｓ１０）からカウンタ更新処理（Ｓ１２）が行われた後、第一普通電動役物処理が行われる（Ｓ２０１）。第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が図柄表示部２７に表示された場合に、遊技球が第一普通電動役物２０へ入賞可能となるように、第一普通電動役物２０の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第一普通当たり遊技のための制御が行われる。
【０１２８】
次いで、第一普通図柄処理が行われる（Ｓ２０２）。第一普通図柄処理では、第一作動ゲート１８を遊技球が通過した場合に第一普通当たり乱数が取得され、第一普通当たり判定、第一普通図柄の変動パターンの決定および表示制御が行われる。また、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０）において、サブ制御基板５８に送信される。
【０１２９】
次いで、第四普通電動役物処理が行われる（Ｓ２０３）。第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が図柄表示部２７に表示された場合に、遊技球が第四普通電動役物２３へ入賞可能となるように、第四普通電動役物２３の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第四普通当たり遊技のための制御が行われる。
【０１３０】
次いで、第四普通図柄処理が行われる（Ｓ２０４）。第四普通図柄処理では、第二作動ゲート１９を遊技球が通過するか、第三作動口２５または第四作動口２４へ入賞した場合に第四普通当たり乱数が取得され、第四普通当たり判定、第四普通図柄の変動パターンの決定および表示制御が行われる。また、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０）において、サブ制御基板５８に送信される。第四普通図柄処理の詳細は後述する。
【０１３１】
次いで、第二普通電動役物処理が行われる（Ｓ２０５）。第二普通電動役物処理では、普通当たりを示す第二普通図柄が図柄表示部２７に表示された場合に、遊技球が第二普通電動役物２１へ入賞可能となるように、第二普通電動役物２１の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第二普通当たり遊技のための制御が行われる。
【０１３２】
次いで、第二普通図柄処理が行われる（Ｓ２０６）。第二普通図柄処理では、第一普通電動役物２０または第四普通電動役物２３に遊技球が入賞した場合、図柄表示部２７の第二普通図柄を変動させた後、普通当たりを示す第二普通図柄を停止表示させる制御が行われる。
【０１３３】
次いで、第三普通電動役物処理が行われる（Ｓ２０７）。第三普通電動役物処理では、第三普通当たりを示す第三普通図柄が図柄表示部２７に表示された場合に、遊技球が第三普通電動役物２２へ入賞可能となるように、第三普通電動役物２２の開閉部材を開放させる制御が行われる。つまり、第三普通当たり遊技のための制御が行われる。
【０１３４】
次いで、第三普通図柄処理が行われる（Ｓ２０８）。第三普通図柄処理では、第二普通電動役物２１に遊技球が入賞した場合、図柄表示部２７の第三普通図柄を変動させた後、普通当たりを示す第三普通図柄を停止表示させる制御が行われる。
【０１３５】
図２４および図２５を参照して、第四普通図柄処理（Ｓ２０４、図２３参照）の詳細について説明する。第四普通図柄処理が開始されると、第二作動ゲート１９を遊技球が通過したか、または、第四作動口２４へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ２５１）。第二作動ゲート１９を遊技球が通過した場合、または、第四作動口２４へ遊技球が入賞した場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、処理はＳ２５４へ移行する。第二作動ゲート１９を遊技球が通過せず、且つ、第四作動口２４へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ２５１：ＮＯ）、第三作動口２５へ遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ２５２）。第三作動口２５へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ２５２：ＮＯ）、処理はＳ２６１の判断へ移行する。第三作動口２５へ遊技球が入賞していれば（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、第三作動口２５に遊技球が入賞したことをサブ制御基板５８に通知するための第三作動口入賞コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２５３）。第三作動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図２３参照）において、サブ制御基板５８に送信される。処理はＳ２５４の判断へ移行する。
【０１３６】
次いで、第四普通図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２５４）。ＲＡＭ５２に記憶されている第四普通図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ２５４：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ２６１（図２５参照）の判断へ移行する。第四普通図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２５４：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第四普通図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ２５５）。また、Ｓ２５５の処理とともに、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタに「１」が加算される。次いで、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタの値をサブ制御基板５８に通知するための合計記憶数通知コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２５６）。合計記憶数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図２３参照）において、サブ制御基板５８に送信される。次いで、ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアにおいて、合計記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第四」を示すデータである「２」がセットされる（Ｓ２５７）。次いで、各種乱数が取得され、第四普通当たり判定カウンタの値（第四普通当たり乱数）と、第四普通図柄決定カウンタの値（第四普通図柄決定乱数）と、第四変動パターン決定カウンタの値（第四変動パターン決定乱数）とが取得され、それぞれＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２５８）。
【０１３７】
次いで、Ｓ２５８において新たに記憶された第四普通当たり乱数および第四変動パターン決定乱数についての情報を、実際に第四普通当たり判定が行われるよりも前に先読みする乱数先読み処理が行われる（Ｓ２５９）。乱数先読み処理では、第四普通当たり判定に用いられる判定テーブルが参照される。判定テーブルには、「第四普通当たり」および「はずれ」に各々対応する第四普通当たり乱数の乱数値が定義されている。乱数先読み処理では、先読みされた第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、第四普通当たり乱数先読み情報として取得される。次いで、新たに記憶された第四変動パターン決定乱数が先読みされる。第四普通当たり乱数先読み情報および合計記憶数カウンタの値に対応した第四普通図柄変動パターン決定テーブル１〜３のうちのいずれかが参照される。これにより、先読みされた第四変動パターン決定乱数がいずれの第四変動パターンに対応するかを示す情報が、先読み変動パターン情報として取得される。取得された先読み変動パターン情報が、先読み結果通知コマンドとしてＲＡＭ５２に記憶される。記憶された先読み結果通知コマンドは、Ｓ２５６で記憶された合計記憶数通知コマンドとともに、コマンド出力処理（Ｓ１０、図２３参照）によってサブ制御基板５８に送信される。
【０１３８】
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第四当たり遊技が開始されることを防ぐため、第一〜第四普通電動役物２０〜２３のいずれもが閉鎖中であるか否かが判断される（Ｓ２６１）。この判断は、第一〜第四開放フラグのすべてが「ＯＦＦ」とされているかによって行われ、普通電動役物が１つでも開放されている場合には（Ｓ２６１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１３９】
すべての普通電動役物が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、第一変動フラグにより、第一普通図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ２６２）。第一変動フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通図柄が変動中と判断された場合（Ｓ２６２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。第一変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通図柄が変動中でないと判断された場合（Ｓ２６２：ＮＯ）、第四普通図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ２６３）。第四変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通図柄が変動中でないと判断された場合（Ｓ２６３：ＮＯ）、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタの値が「０」であるか否かが判断される（Ｓ２６４）。合計記憶数カウンタの値が「０」でなく、第一普通図柄作動保留球または第四普通図柄作動保留球が存在すれば（Ｓ２６４：ＮＯ）、ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアの領域１にセットされたデータが「第四」普通当たり乱数を示すデータがセットされているか否かが判断される（Ｓ２６５）。保留特定情報エリアの領域１にセットされたデータが「第四」普通当たり乱数を示すデータの場合（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、第四普通当たり判定を行うため、処理はＳ２６６へ移行する。一方で、合計記憶数カウンタの値が「０」の場合（Ｓ２６４：ＮＯ）、および保留特定情報エリアの領域１にセットされたデータが「第一」普通当たり乱数を示すデータの場合（Ｓ２６５：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。Ｓ２６２からＳ２６４の判断を行うことで、第一普通図柄と第四普通図柄が同時に変動することを防いでいる。そして、第一普通当たり関係エリアおよび第四普通当たり関係エリアに記憶された第一普通当たり乱数と第四普通当たり乱数それぞれの記憶順に第一普通図柄と第四普通図柄が変動する。
【０１４０】
次いで、ＲＡＭ５２に記憶されている第四普通図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ２６６）。このＳ２６６の処理とともに、ＲＡＭ５２の合計記憶数カウンタの値も「１」減算される。第四普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ２６７）。このＳ２６７の処理とともに、ＲＡＭ５２の保留特定情報エリアに記憶されている領域のうち、領域１に記憶されている「第四」を示すデータが消去され、保留特定情報エリアの領域２以降の領域に記憶されている各情報が、領域１の方向に一つずつシフトされる。次いで、Ｓ２６７でシフトした判定エリアに記憶されている第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第四普通当たり判定が行われる（Ｓ２６８）。
【０１４１】
次いで、判定エリアに記憶されている第四変動パターン決定乱数の値、合計記憶数カウンタの値、および判定結果等に応じた第四変動パターン決定乱数が参照されて、変動パターンが決定される（Ｓ２６９）。参照されたそれぞれの変動パターン決定テーブルから、変動パターンのうちの一つが、第四変動パターン決定乱数の値によって決定される。変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２７０）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図２３参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第四普通図柄の変動時間が、普通図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ２７１）。次いで、第四普通図柄が変動中であることを示す「１」が第四変動フラグに記憶されて「ＯＮ」となり（Ｓ２７２）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１４２】
一方、Ｓ２６３の判断において、第四変動フラグが「ＯＮ」となっており、第四普通図柄が変動中である場合（Ｓ２６３：ＹＥＳ）、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ２８１）。Ｓ２７１でセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ２８１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に第四普通図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ２８２）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図２３参照）によってサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示画面２８の演出図柄８５、および第四普通図柄の変動停止を指示する。次いで、第四普通図柄が変動中でないことを示す「０」が、第一変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」となる（Ｓ２８３）。
【０１４３】
次いで、第四普通当たり判定の結果が「第四普通当たり」であったか否かが判断される（Ｓ２８４）。「はずれ」であった場合（Ｓ２８４：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。「第四普通当たり」であった場合（Ｓ２８４：ＹＥＳ）、当たり遊技中であることを示す「１」が当たり遊技フラグに記憶されて「ＯＮ」となる（Ｓ２８５）。さらに、当たり遊技が開始されることをサブ制御基板５８に通知するための当たり遊技開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ２８６）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１４４】
なお、パチンコ機１００では、サブ制御基板処理において、第三作動口入賞コマンドがサブ制御基板５８に通知された回数を演出ポイントカウンタにおいて累計する処理が行われる。パチンコ機１００は、所謂一般電役タイプの遊技機である。これにより、パチンコ機１００においても、パチンコ機１と同様の特定演出を実行することができる。したがって、パチンコ機１００は、一般電役タイプの遊技機の遊技内容を多様化することができる。
【０１４５】
第二の実施形態において、第一作動ゲート１８が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二作動ゲート１９が、本発明の「第二始動領域」に相当する。第三作動口２５が、本発明の「第三始動領域」に相当する。図２３のＳ２０２において第一普通当たり乱数等を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「第一乱数取得手段」として機能する。図２４のＳ２５８において第二普通当たり乱数等を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「第二乱数取得手段」として機能する。図２３のＳ２０２および図２４の２５８において取得された乱数を記憶する主基板４１のＲＡＭ５２が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図２４のＳ２０２において第一普通当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「第一当たり判定手段」として機能する。図２５のＳ２６８において第二普通当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「第二当たり判定手段」として機能する。第一〜第四普通電動役物２０〜２３が、本発明の「可変入賞口」に相当する。図２３のＳ２０１、Ｓ２０３、Ｓ２０５、Ｓ２０７において第一〜第四普通電動役物２０〜２３の一連の開閉動作を制御する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「当たり遊技制御手段」として機能する。
【０１４６】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態では、第三始動口入賞コマンドをサブ制御基板５８に通知された際に特定演出フラグが「ＯＮ」である場合、また、通知された合計記憶数通知コマンドの示す合計記憶数カウンタの値が「８」の場合、演出ポイントカウンタに「１０」がセットされる処理が必ず行われる（Ｓ１２０、図１６参照）。この処理を必ず行うものとせず、例えば、演出ポイントカウンタに「１０」をセットするか否かについての抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ、演出ポイントカウンタに「１０」をセットすることとしてもよい。
【０１４７】
上記実施形態では、Ｓ１１２、Ｓ１１４、Ｓ１１５〜Ｓ１１７の各判断結果に応じて、加算される演出ポイントが決定され、演出ポイントが「１０」ポイントに達した場合には、いずれも２０回の報知演出に亘って特定演出が実行される（図１６参照）。これを、Ｓ１１２、Ｓ１１４、Ｓ１１５〜Ｓ１１７の各判断結果に応じて、異なる回数の報知演出に亘って特定演出が実行されるようにしてもよい。これにより、特定演出の実行される報知演出の回数に変化を与えて、遊技に変化を与えることができる。言い換えると、請求項１の「第一所定回数」と請求項６の「第二所定回数」とは、同じ回数であっても、異なる回数であってもよい。
【０１４８】
上記実施形態では、主基板４１のＣＰＵ５１は、第二大当たり乱数および第二変動パターン決定乱数についての情報を先読みして先読み結果通知コマンドをサブ制御基板５８へ送信するとともに、第三始動口入賞コマンドをサブ制御基板５８へ送信する。そして、サブ制御基板５８が先読み結果通知コマンドと第三始動口入賞コマンドの両方を受信した場合に、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は第三始動口１６に遊技球が入賞したことに起因して第二大当たり乱数が取得されたと判断し、演出ポイントの加算等、特定演出実行のための処理を行う。主基板４１のＣＰＵ５１は、第一大当たり乱数およびその他の乱数からも先読み情報を取得してよいのは勿論である。この場合、第三始動口１６への遊技球が入賞したことのプレミア感を損なわない範囲において、第一始動口１４および第二始動口１５に遊技球が入賞したことに起因して取得された先読み情報に応じて演出ポイントを変化させてもよい。これにより、先読み情報に基づく演出機会を増やすとともに、特定演出の開始タイミングを多様化することができる。
【０１４９】
上記実施形態では、記憶可能な保留球の上限を超えて遊技球が第三始動口１６へ入賞した場合にも、第三始動口入賞コマンドがサブ制御基板５８に通知され、通知された回数が演出ポイントカウンタによって累計される。これを、第三始動口１６への入賞に起因して第二特別図柄作動保留球が記憶された場合にのみ、即ち、記憶可能な保留球の範囲内における第三始動口１６への入賞についてのみ、入賞回数を累計することとしてもよい。この場合、Ｓ１１８およびＳ１２０（図１６参照）の処理によって、通常は１ポイントずつ加算する演出ポイントの累計値を、「３」ポイント加算したり、一度に上限値の「１０」に達したりすることによって、取得した先読み情報に対する遊技者の期待感を、より高めることができる。また、先読み情報によって、演出ポイントの累計状況に変化が生じることが明確になる。このため、演出ポイントの累計状況の変化を利用して、第三始動口１６への入賞に起因して、遊技者にとって有利な結果が得られる期待値の高い先読み情報が取得されたことを告知する演出を行うことができる。
【０１５０】
上記実施形態では、特定演出が実行されている間に演出ポイントが「１０」ポイントに達した場合、特定演出カウンタに「２０」がセットされて、次回以降実行される２０回の報知演出に亘って特定演出が実行される。これについて、例えば、演出ポイントが「１０」ポイントに達した場合において、特定演出カウンタの値が「０」でない場合には、特定演出カウンタの値に所定の値を加算することによって、特定演出が実行される報知演出の回数が上乗せされるようにしてもよい。具体的には、Ｓ１２３（図１６参照）において、その時点で特定演出カウンタに記憶されている値を保持したまま、所定の値をさらに加算すればよい。これにより、特定演出が第三始動口１６への遊技球の入賞によって実行されることを、遊技者により強く印象付けることができる。
【０１５１】
また、この場合、特定演出が実行される報知演出の回数の上乗せが重ねて行われる回数を制限してもよい。具体的には、サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２において、報知演出の回数が上乗せされる回数を管理するカウンタを設け、報知演出の回数の上乗せが２回までは連続して行われるが、それ以降の上乗せを禁止してもよい。別の例では、重ねて上乗せが行われた場合の特定演出が実行される報知演出の最大回数に制限を設けてもよい。具体的には、上乗せによって加算可能な特定演出の実行される報知演出回数の上限を「４０」回までとし、上乗せによる報知演出回数の合計と上限値「４０」とを比較して、それ以降の上乗せを禁止してもよい。
【０１５２】
上記実施形態では、第三始動口１６へ遊技球が入賞することによって加算される演出ポイントが「１０」ポイントに達した場合、次回に実行される報知演出の開始時から特定演出が実行される。これについて、例えば、演出ポイントが「１０」ポイントに達したその時点から特定演出を開始することとしてもよい。また、第三始動口１６への入賞を契機として実行される報知演出の開始時から特定演出を開始することとしてもよい。演出ポイントが「１０」ポイントに達したことを条件として特定演出が実行されることを遊技者に示すことのできる態様であれば、特定演出の開始タイミングとして任意のタイミングを設定することができる。
【０１５３】
上記実施形態では、演出ポイントカウンタに加算・セットされる値は、「１」、「３」、「１０（上限値にする）」のいずれかであるが、この他の手法によって、演出ポイントカウンタの値を変化させてもよい。例えば、１回の大当たり判定ごとに確率変動状態を終了させるか否かの転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に確率変動状態を終了させる遊技仕様において、確率変動状態中に演出ポイントの累計を行うことが考えられる。この場合において、転落抽せんに当選したことの情報を先読み情報として取得した場合に、演出ポイントカウンタの値から所定の値を減算することによって、特定演出の開始タイミングに変化を与えるような演出をしてもよい。
【０１５４】
この他、例えば演出ポイント制御処理のＳ１１５（図１６参照）で受信する先読み結果通知コマンドの示す情報が大当たりを示す等、特に期待度の高い情報である場合に、特別に演出ポイントを上限値の「１０」にするなどしてもよい。このような特に期待度の高い先読み情報を受信したことを起因して演出ポイントが上限値に達して特定演出が実行される場合に、通常の特定演出において使用される背景画像および音声とは異なる背景画像および音声を設定して、特別感を演出してもよい。
【０１５５】
上記実施形態では、演出装置８のワープ通路８２に受け入れられた後にワープ出口８３からステージ８４へ排出された遊技球の一部が第三始動口１６へ入賞することができる。例えばステージ８４に、所謂クルーン等の遊技球を誘導する部材を設け、ステージ８４から第三始動口１６へ向かう遊技球をさらに振分けてもよい。この場合、第三始動口１６へ遊技球が入賞するか否かについて、遊技者により注目させることができる。
【０１５６】
上記実施形態では、所謂一種タイプの遊技機であるパチンコ機１、および所謂一般電役タイプの遊技機であるパチンコ機１００を例に、特定演出について説明をしている。当たり判定手段を複数有する遊技機であれば、この他の種々のタイプの遊技機にも本発明を適用できることは勿論である。
【０１５７】
請求項、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、振分装置３０、演出装置８、図柄表示部２７、第一〜第三始動口スイッチ７２〜７４、大入賞口１７等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「振分装置３０」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。
【０１５８】
更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１５９】
１    パチンコ機
２    遊技盤
１４    第一始動口
１５    第二始動口
１６    第三始動口
１７    大入賞口
１８    第一作動ゲート
１９    第二作動ゲート
２５    第三作動口
３０    振分装置
３２    入球口
３３，３４    流出口
４１    主基板
４９    賞球払出装置
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ制御基板
７４    第三始動口スイッチ
１００    パチンコ機
５８１    ＣＰＵ
【図１】
2019000722.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019000722.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2019000722.tif 000017
【図１６】
2019000722.tif 000018
【図１７】
2019000722.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2019000722.tif 000021
【図２０】
2019000722.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2019000722.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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