(57)【要約】【課題】他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起し得るランキングを作成することができるようにする。【解決手段】ビデオゲームに関する序列を作成し、複数のユーザに等級を設定し、この等級に基づいて新規グループを構成する。序列は、ビデオゲームに関する所定規則に従って作成する。また、複数のグル―プ間で等級により特定される複数のユーザを組み替えた結果となるように構成された新規グループは、等級を設定した複数のグループそれぞれとは少なくとも所属する一部のユーザが異なる。【選択図】図３
2019195713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームに関する所定規則に従って、複数のユーザにより構成された複数のグループそれぞれにおける序列を作成する作成機能と、
前記序列に基づいて、各グループにおける等級を複数のユーザに設定する設定機能と、
前記等級に基づいて、前記複数のグループそれぞれとは少なくとも所属する一部のユーザが異なる新規グループを構成する構成機能とを実現させ、
前記構成機能では、複数のグル―プ間で前記等級により特定される複数のユーザを組み替えた結果となるように前記新規グループを構成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記構成機能では、前記グループで上位の等級が設定されたユーザが所属するグループを変更せず、当該グループで下位の等級が設定されたユーザを他のグループに所属させる機能を
実現させるための請求項１に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記サーバに、前記複数のユーザがグループ化された状態で管理する管理機能を
実現させるための請求項１または請求項２に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームに関する所定規則に従って、複数のユーザにより構成された複数のグループそれぞれにおける序列を作成する作成手段と、
前記序列に基づいて、各グループにおける等級を複数のユーザに設定する設定手段と、
前記等級に基づいて、前記複数のグループそれぞれとは少なくとも所属する一部のユーザが異なる新規グループを構成する構成手段とを含み、
前記構成手段は、複数のグル―プ間で前記等級により特定される複数のユーザを組み替えた結果となるように前記新規グループを構成する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項５】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームに関する所定規則に従って、複数のユーザにより構成された複数のグループそれぞれにおける序列を作成する作成機能と、
前記序列に基づいて、各グループにおける等級を複数のユーザに設定する設定機能と、
前記等級に基づいて、前記複数のグループそれぞれとは少なくとも所属する一部のユーザが異なる新規グループを構成する構成機能とを実現させ、
前記構成機能では、複数のグル―プ間で前記等級により特定される複数のユーザを組み替えた結果となるように前記新規グループを構成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤによるゲーム結果のランキングを各プレイヤに提供するシステムが種々提案されている。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、ゲーム端末の位置情報に基づいて一部のゲーム結果に限定されたランキングを提供するものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２１３５１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のシステムでは、ランキングに対する興味をユーザに抱かせることが困難な場合があるという課題があった。すなわち、ユーザによっては見知らぬ他のユーザのゲーム結果には興味を抱かないため、このようなユーザにランキングを提供してもほとんど影響を与えることができないという課題があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起し得るランキングを作成することができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームに関する所定規則に従って、複数のユーザにより構成された複数のグループそれぞれにおける序列を作成する作成機能と、前記序列に基づいて、各グループにおける等級を複数のユーザに設定する設定機能と、前記等級に基づいて、前記複数のグループそれぞれとは少なくとも所属する一部のユーザが異なる新規グループを構成する構成機能とを実現させ、前記構成機能では、複数のグル―プ間で前記等級により特定される複数のユーザを組み替えた結果となるように前記新規グループを構成する機能を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームに関する所定規則に従って、複数のユーザにより構成された複数のグループそれぞれにおける序列を作成する作成手段と、前記序列に基づいて、各グループにおける等級を複数のユーザに設定する設定手段と、前記等級に基づいて、前記複数のグループそれぞれとは少なくとも所属する一部のユーザが異なる新規グループを構成する構成手段とを含み、前記構成手段は、複数のグル―プ間で前記等級により特定される複数のユーザを組み替えた結果となるように前記新規グループを構成することを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ビデオゲームに関する所定規則に従って、複数のユーザにより構成された複数のグループそれぞれにおける序列を作成する作成機能と、前記序列に基づいて、各グループにおける等級を複数のユーザに設定する設定機能と、前記等級に基づいて、前記複数のグループそれぞれとは少なくとも所属する一部のユーザが異なる新規グループを構成する構成機能とを実現させ、前記構成機能では、複数のグル―プ間で前記等級により特定される複数のユーザを組み替えた結果となるように前記新規グループを構成する機能を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、管理部１１と、作成部１２と、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５とを少なくとも備える。
【００１８】
管理部１１は、複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する機能を有する。すなわち、ビデオゲームシステム１００では、複数のユーザにより構成されるグループが複数存在し得る。
【００１９】
ここで、所定数毎にグループ化された状態とは、定められた人数を基準として複数のユーザが対応付けされた状態を意味する。本例においては、サーバ１０Ａが制御するビデオゲームの参加者を５０人毎に分ける場合を例にして説明する。なお、所定数はサーバ負荷を考慮して変更可能であることが好ましく、例えば１００人でも勿論良い。また、複数のグループに異なる数のユーザが属する構成としてもよい。
【００２０】
また、ユーザを管理するとは、ユーザに関する情報を管理することを意味する。管理の例には、ユーザに関する情報の登録や更新がある。
【００２１】
作成部１２は、複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する機能を有する。
【００２２】
ここで、複数のユーザに関する序列とは、所定規則に従って複数のユーザを並べた順序を意味する。序列の作成方法は特に限定されないが、各ユーザによるビデオゲームのプレイ結果が反映されていることを各ユーザが認識し得る方法であることが好ましい。序列の作成方法の例には、あるビデオゲームにおいてユーザが獲得したゲーム要素の量に基づいて序列を設定する（例えば、獲得したゲーム要素の多い順にユーザを並べる）方法がある。
【００２３】
設定部１３は、序列に基づいて複数のユーザに関する等級をグループ毎に設定する機能を有する。
【００２４】
ここで、複数のユーザに関する等級とは、各ユーザの優劣の段階を意味する。すなわち、設定部１３は、グループに所属する全ユーザに序列が設定されている場合、専用の規則に従って各ユーザに等級を設定する。なお、等級を設定するための構成は特に限定されないが、ユーザが、グループ全体における自身の等級の位置づけを把握し得る構成であることが好ましい。この場合、例えば５０人中上から１０人カテゴリーして、「王族」、「高級貴族」、「貴族」、「騎士」、「市民」の５つに分ける構成としてもよい。
【００２５】
分割部１４は、各グループを等級に対応する複数の要素に分割する機能を有する。
【００２６】
ここで、複数の要素に分割するとは、所定条件を満たす等級が設定された複数のユーザを１つのまとまりとして取り扱えるようにすることを意味する。複数の要素（あるいは、複数のユニット）に分割するための条件の例には、同一の等級が設定されたユーザであることがある。
【００２７】
構成部１５は、複数の要素を用いて新規グループを構成する機能を有する。
【００２８】
ここで、新規グループとは、管理部１１により新たに管理されるグループを意味する。すなわち、新規グループが構成された当初には各ユーザに序列または等級が対応付けされないか、またはグループ構成前の実績に応じた序列または等級が対応付けされる。
【００２９】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００３０】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。
【００３１】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３２】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じて各グループを管理して新規グループを構成することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３３】
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて端末２０がユーザ操作を受け付ける状態になったことに応じて開始される。
【００３４】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、ユーザ操作を受け付ける（ステップＳ１１）。本例において端末２０は、受け付けたユーザ操作に関する情報（操作関連情報）を生成し、生成した操作関連情報をサーバ１０Ａに送信する。
【００３５】
サーバ１０Ａは、端末２０から操作関連情報を受信して、各グループを管理する（ステップＳ１２）。本例においてサーバ１０Ａは、受信した操作関連情報に基づいて端末２０を操作するユーザに関する情報（ユーザ情報）を更新する。
【００３６】
サーバ１０Ａは、各グループを管理すると（すなわち、管理に関する処理を実行すると）、グループ毎に序列を作成する（ステップＳ１３）。本例においてサーバ１０Ａは、グループに属する各ユーザのユーザ情報を参照して序列を作成する。なお、作成した序列はユーザ情報として所定の記憶領域に登録される。
【００３７】
サーバ１０Ａは、序列を作成すると、作成した序列に基づいてグループ毎に等級を設定する（ステップＳ１４）。本例においてサーバ１０Ａは、序列に各ユーザの等級を設定する。なお、等級はユーザ情報の一部として設定される。
【００３８】
サーバ１０Ａは、等級を設定すると、各グループを複数の要素に分割する（ステップＳ１５）。本例においてサーバ１０Ａは、等級に基づいて各要素を定義する。
【００３９】
サーバ１０Ａは、各グループを複数の要素に分割すると、複数の要素を用いて新規グループを構成する（ステップＳ１６）。本例においてサーバ１０Ａは、分割前と同数のグループを作成し、ここでの処理を終了する。
【００４０】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４１】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、端末２０は、各グループの管理に関する処理を行い（ステップＳ１０１）、グループ毎に序列を作成する（ステップＳ１０２）。
【００４２】
サーバ１０Ａは、作成した序列に基づいてグループ毎に等級を設定すると（ステップＳ１０３）、各グループを複数の要素に分割し（ステップＳ１０４）、分割した複数の要素を用いて新規グループを構成して（ステップＳ１０５）ここでの処理を終了する。
【００４３】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、自身を操作するユーザが属するグループに関する情報を記憶する記憶部を備え、他の端末と通信して該グループを管理する場合を例にして説明する。なお、この場合、端末２０はサーバ１０Ａと同様の構成を備える（図示せず）。
【００４４】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、自身が所属するユーザが属するグループを管理する（ステップＳ２０１）。本例において、端末２０は、当該グループに属する他のユーザに関する情報を他の端末から受信して更新する。
【００４５】
端末２０は、グループの管理に関する処理を行うと、グループ毎に序列を作成し（ステップＳ２０２）、作成した序列に基づいてグループに等級を設定する（ステップＳ２０３）。
【００４６】
端末２０は、等級を設定すると、グループを複数の要素に分割し（ステップＳ２０４）、複数の要素を用いて新規グループを構成する（ステップＳ２０５）。本例において端末２０は、同様の処理により新規グループを構成した他の端末と通信し、自身を操作するユーザが含まれる要素以外を送信し、送信した要素に設定された等級と同一の等級が設定された要素を受信して新規グループを構成する。なお、端末２０が新規グループを構成するための構成はこれに限定されず、端末２０が、自身を操作するユーザが属する新規グループを管理可能な構成であればよい。端末２０が新規グループを構成するための構成の例には、端末２０が、自身を操作するユーザが所属しないグループも管理する構成がある。
【００４７】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、管理部１１と、作成部１２と、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５とを備える構成としているので、複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理し、複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成し、序列に基づいて複数のユーザに関する等級をグループ毎に設定し、各グループを等級に対応する複数の要素に分割し、複数の要素を用いて新規グループを構成し、他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起し得るランキング（序列）を作成することができる。
【００４８】
この結果、等級の近い他ユーザとはグループが再編されても同じグループになって改めてランキング（序列）が作成されることとなり、ランキングに対する興味をユーザに喚起させ、複数のユーザに対して他のユーザと切磋琢磨する楽しみを提供することができる。
【００４９】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、管理部１１と、作成部１２と、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５Ｂとを少なくとも備える。
【００５０】
構成部１５Ｂは、複数のグル―プ間で複数の要素の少なくとも一部を組み替えた結果となるように新規グループを構成する機能を有する。
【００５１】
ここで、組み替えた結果を実現するための方法は特に限定されないが、ユーザ数が多くなっても処理負荷が過大にならない方法であることが好ましい。組み替えた結果を実現するための方法の例には、各要素に等級に応じた識別番号を設定し、等級を設定したときのグループに含まれる識別番号の組み合わせと新規グループに含まれる識別番号の組み合わせとが同一とならないように各要素を組み合わせる方法がある。また、組み替えた結果を実現するための他の例には、各グループを代表する要素を決定し、決定した要素に対して他の要素を順次割り当てていくことで新規グループを構成する方法がある。この場合、例えば各グループで最上位の等級に対応する要素が所属するグループは変更しないものとし、下位の等級に対応する要素が所属するグループが変更する構成としてもよい。
【００５２】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５３】
サーバ１０Ｂは、各グループを複数の要素に分割すると（ステップＳ１５）、複数のグル―プ間で複数の要素の少なくとも一部を組み替えた結果となるように新規グループを構成し（ステップＳ２−１１）、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ１０Ｂは、複数のグループで分割された要素を所定規則に従って組み合わせることで新規グループ群を構成する。
【００５４】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、管理部１１と、作成部１２と、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５Ｂとを備える構成としているので、複数のグル―プ間で複数の要素の少なくとも一部を組み替えた結果となるように新規グループを構成し、「なんとなく知り合いになった同士」を見つけ得るグループ再編を実現することができる。
【００５５】
すなわち、同程度のプレイ態様である可能性がある複数のユーザが、グループ再編の前後で同じグループに所属することになるので、実力伯仲のなかで、連帯感やライバル心が芽生える機会をユーザに提供することができる。
【００５６】
［第３の実施形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、管理部１１と、作成部１２Ｃと、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５とを少なくとも備える。
【００５７】
作成部１２Ｃは、各ユーザが所定期間内に取得したゲーム要素に基づいて序列を作成し、かつ所定期間内にゲーム要素を取得していないユーザついては序列の作成対象から排除する機能を有する。
【００５８】
ここで、ゲーム要素とは、ユーザがビデオゲームをプレイすることで取得可能なものを意味する。ゲーム要素の例には、コインやポイント、ゲーム内アイテムなど種々のものが考えられる。
【００５９】
また、序列の作成対象から排除するとは、グループ内の序列に含まないことを意味する。また、所定期間内とは、序列の作成前に予め定められた期間であればよく、その長短などは特に限定されない。また、ゲーム要素の取得可能な期間と、序列の作成対象からユーザを排除すると判定するための期間とは、一致していなくてもよい。すなわち、例えば、３０日間のイベント期間内に取得したコインの量が多いユーザほど上位となるように序列を作成する場合に、イベント前半でコインを取得したユーザであっても、イベント後半に１０日間連続してログインしなかった場合には序列の作成対象から排除される構成としてもよい。この場合、序列の作成対象から排除されたユーザであっても、イベント期間内にログインすることで排除状態が解除され得る構成としてもよい。
【００６０】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６１】
サーバ１０Ｃは、各グループの管理に関する処理を行うと（ステップＳ１２）、所定期間内にゲーム要素を取得していないユーザを序列の作成対象から排除する（ステップＳ３−１１）。本例においてサーバ１０Ｃは、序列の作成対象から排除するユーザ（離脱ユーザ）を特定し、特定した離脱ユーザのユーザ情報を更新することで離脱ユーザを序列の作成対象から排除する。
【００６２】
サーバ１０Ｃは、離脱ユーザを排除すると、各ユーザが取得したゲーム要素に基づいてグループ毎に序列を作成する（ステップＳ３−１２）。本例においてサーバ１０Ｃは、グループに属するユーザのうち離脱ユーザ以外のユーザのユーザ情報を参照して序列を作成する。
【００６３】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、管理部１１と、作成部１２Ｃと、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５とを備える構成としているので、各ユーザが所定期間内に取得したゲーム要素に基づいて序列を作成し、かつ所定期間内にゲーム要素を取得していないユーザについては序列の作成対象から排除し、ゲームに参加しているユーザに悪影響を与えることなくサーバの処理負荷を軽減させることができる。
【００６４】
すなわち、ゲームに参加しなくなったユーザはランキングから排除し、ゲームに参加しているユーザのランクを繰り上げることで、ゲームに継続的に参加することを促すことができる。
【００６５】
なお、ユーザを序列の作成対象から排除する際、サーバ１０Ｃが、当該ユーザをグループから排除し、他のユーザを該グループに所属させる構成としてもよい。これにより、例えばイベント開催中にログインしたユーザについて空きのあるグループに随時追加し、グループに所属するアクティブユーザが減少することを防止することができる。
【００６６】
［第４の実施形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、管理部１１と、作成部１２Ｃと、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５Ｄと、特定部１６とを少なくとも備える。
【００６７】
特定部１６は、グループ化されていないユーザ（特別ユーザ）を特定する機能を有する。
【００６８】
ここで、特別ユーザを特定するための構成は特に限定されない。特別ユーザを特定するための構成の例には、特別ユーザに関する情報を記憶する記憶部を備える構成や、ユーザ情報に特別ユーザであることを登録する構成がある。また、特別ユーザの例には、ビデオゲームに登録したばかりのユーザ（新規ユーザ）や、離脱ユーザがある。なお、新規ユーザは、グループに割り当てられたことにより、またはグループに割り当てられた後にビデオゲームをプレイすることにより、新規ユーザとして扱われなくなる。
【００６９】
構成部１５Ｄは、特別ユーザが所定数未満の場合、構成した新規グループに対して特別ユーザを割り当てる機能を有する。
【００７０】
ここで、新規グループに特別ユーザを割り当てるとは、新規グループに特別ユーザを所属させることを意味する。新規グループに特別ユーザを割り当てるための構成は特に限定されないが、複数の新規グループを構成するユーザ数のバラつきが過大にならない構成であることが好ましい。新規グループに特別ユーザを割り当てるための構成の例には、ユーザ数の少ない新規グループを優先して新規ユーザの識別情報を登録する構成がある。
【００７１】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７２】
サーバ１０Ｄは、各グループの管理に関する処理を実行すると（ステップＳ１２）、特別ユーザを特定する（ステップＳ４−１１）。本例においてサーバ１０Ｄは、新規ユーザを特別ユーザとして特定する。
【００７３】
サーバ１０Ｄは、新規ユーザを特定すると、等級の設定と、グループの分割と、新規グループの構成とを行い（ステップＳ１４，Ｓ１５，Ｓ１６）、特別ユーザが所定数未満の場合、特別ユーザを新規グループに割り当てて（ステップＳ４−１２）、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ１０Ｄは、ユーザ情報を参照して特別ユーザの数が所定数未満であるか否かを判定し、所定数未満であると判定した場合に、特別ユーザが新規グループに含まれるようにグループに関する情報を更新する。
【００７４】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、管理部１１と、作成部１２Ｃと、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５Ｄと、特定部１６とを備える構成としているので、グループ化されていないユーザ（特別ユーザ）を特定し、特別ユーザが所定数未満の場合、構成した新規グループに対して特別ユーザを割り当て、特別ユーザをグループ化することに要する処理負荷を軽減させることができる。
【００７５】
すなわち、特別ユーザをグループ化するために全ユーザの所属を調整するような場合などと比べて、グループ化に要する処理負荷を軽減させることができる。
【００７６】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、特別ユーザが所定期間内に所定数以上発生する場合を除き、所定期間経過毎に発生した特別ユーザを何れかのグループに割り当てる構成としてもよい。すなわち、グループに所属するユーザが過大にならない範囲で、順次ユーザがゲームに途中参加することができる構成としてもよい。
【００７７】
また、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、特別ユーザの数が所定数未満でない場合、サーバ１０Ｄが実行する処理は特に限定されない。すなわち、第４の実施形態の例では、特別ユーザの数が所定数未満の場合に特別ユーザを新規グループに割り当てる構成とすることで、各グループの数が管理者側の意図を超えた数（例えば、各ユーザが上位を望めると考えられる数）を超えてしまうことを防止できる。なお、特別ユーザの数が所定数未満でない場合にサーバ１０Ｄが実行する処理の例には、一部の特別ユーザにより新規グループを構成し、他の特別ユーザを新規グループに割り当てる処理がある。また、この場合、サーバ１０Ｄが、一部の特別ユーザを次回の新規グループ構成時まで特別ユーザとして管理する構成としてもよい。
【００７８】
［第５の実施形態］
図１２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｅ（サーバ１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｅは、管理部１１と、作成部１２と、設定部１３と、分割部１４Ｅと、構成部１５Ｅと、特定部１６Ｅとを少なくとも備える。
【００７９】
分割部１４Ｅは、新規グループを構成する条件が満たされたことに応じて分割を行う機能を有する。
【００８０】
構成部１５Ｅは、同一の等級または所定条件を満たす複数の等級に対応する複数の要素をまとめた結果となるように新規グループを構成する機能を有する。
【００８１】
ここで、まとめた結果を実現するための方法は特に限定されないが、ユーザ数が多くなっても処理負荷が過大にならない方法であることが好ましい。まとめた結果を実現するための方法の例には、同一の等級が設定されたユーザを所定数のグループから抽出する方法がある。
【００８２】
特定部１６Ｅは、特別ユーザを特定する機能を有する。また、構成部１５Ｅは、特別ユーザが所定数以上の場合、特別ユーザのみからなる新規グループを構成する機能を有する。
【００８３】
図１３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｅと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｅと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８４】
サーバ１０Ｅは、特別ユーザを特定すると（ステップＳ４−１１）、新規グループを構成する条件が充足されたか否かを判定する（ステップＳ５−１１）。本例においてサーバ１０Ｅは、ビデオゲームに関する情報を参照して条件が満たされたか否かを判定する。なお、このとき参照される情報は特に限定されない。参照される情報の例には、ゲーム内イベントの開催期間に関する情報がある。
【００８５】
サーバ１０Ｅは、新規グループを構成する条件が充足されていないと判定すると（ステップＳ５−１１のＮ）、各グループの管理に関する処理を継続する。一方、新規グループを構成する条件が充足されたと判定すると（ステップＳ５−１１のＹ）、サーバ１０Ｅは、グループ毎に序列を作成する（ステップＳ１３）。
【００８６】
サーバ１０Ｅは、グループ毎に等級を設定し（ステップＳ１４）、各グループを複数の要素に分割すると（ステップＳ１５）、特別ユーザが所定数以上の場合、特別ユーザのみからなる新規グループを構成する（ステップＳ５−１３）。本例においてサーバ１０Ｅは、ユーザ情報を参照して特別ユーザが所定数以上であるか否かを判定し、所定数以上であると判定した場合に、特別ユーザのみからなる新規グループを構成する。
【００８７】
また、サーバ１０Ｅは、複数の要素をまとめた新規グループを構成する（ステップＳ５−１３）。本例においてサーバ１０Ｅは、同一の等級が設定されユーザに同一の新規グループが対応付けされるようにユーザ情報を更新する。
【００８８】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、構成部１５Ｅを備える構成としているので、同一の等級または所定条件を満たす複数の等級に対応する複数の要素をまとめた結果となるように新規グループを構成し、グループの再編に多様性をもたせることができる。
【００８９】
また、サーバ１０Ｅが、構成部１５Ｅと、特定部１６Ｅを備える構成としているので、特別ユーザを特定し、特別ユーザが所定数以上の場合、特別ユーザのみからなる新規グループを構成し、特別ユーザをグループ化することに要する処理負荷を軽減させることができる。すなわち、特別ユーザをグループ化するために全ユーザの所属を調整するような場合などと比べて、グループ化に要するサーバの処理負荷を軽減させることができる。
【００９０】
また、サーバ１０Ｅが、分割部１４Ｅを備える構成としているので、新規グループを構成する条件が満たされたことに応じて分割を行い、新規グループの構成に関する処理をビデオゲームを提供する側任意の時機に行うことができる。
［第６の実施形態］
図１４は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｆ（サーバ１０Ｆ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｆは、管理部１１と、作成部１２と、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５Ｆと、抽出部１７と、記憶部１８とを少なくとも備える。
【００９１】
抽出部１７は、継続して同一グループに所属する意思がある複数のユーザ（関連ユーザ群）を少なくとも一部のユーザの中から抽出する機能を有する。
【００９２】
ここで、少なくとも一部のユーザとは、サーバ１０Ｆが参照し得るユーザ情報により特定可能なユーザであれば、抽出範囲とされるユーザが特に限定されないことを意味する。少なくとも一部のユーザの例には、サーバ１０Ｆが関連するビデオゲームにユーザ登録されている全ユーザや、所定条件を満たしたユーザ群などがある。所定条件の例には、ビデオゲームの進行に応じて満たし得る条件（レベルに関する条件や使用アイテムに関する条件など）がある。
【００９３】
ここで、関連ユーザ群を抽出するための構成は特に限定されないが、関連ユーザ群に含まれるユーザの少なくとも一部が他のユーザを認識し得る構成であることが好ましい。関連ユーザ群の例には、複数のユーザが互いに相手を選択した複数のユーザ（例えば、いわゆるフレンド関係が構築された複数のユーザ）や、一方のユーザが他方のユーザを選択した複数のユーザ（例えば、助っ人や対戦相手）がある。
【００９４】
構成部１５Ｆは、分割部１４により分割された複数の要素と、抽出部１７により抽出された関連ユーザ群とを用いて新規グループを構成する機能を有する。
【００９５】
ここで、複数の要素と関連ユーザ群とを用いて新規グループを構成するための構成は特に限定されず、分割前のグループと新規グループとに同一構成のグループが含まれる場合があり得る構成とされてもよい。また、新規グループが、関連ユーザ群のみからなる場合があってもよいし、複数の要素と関連ユーザ群とを含む場合があってもよい。
【００９６】
記憶部１８は、グループに関する情報（グループ情報）を記憶する機能を有する。
【００９７】
図１５は、記憶部１５に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１５に示すように、記憶部１８は、序列と、等級と、各グループに所属ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する。なお、記憶部１５に記憶される情報はこれに限定されないが、各グループにおける序列の作成と、序列を用いたグループの再編と、再編前後で少なくとも一部のユーザが同一のグループに属することとが実現可能な構成であることが好ましい。
【００９８】
図１６は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｆと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｆと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９９】
本例におけるゲーム処理では、サーバ１０Ｆは、端末２０から受信した操作関連情報などに基づいて、関連付けされたユーザ群（関連ユーザ群）を含む各グループを管理するための処理を行う（ステップＳ６−１１）。本例におけるここでの処理の例には、操作関連情報およびユーザ情報を用いて、端末２０を操作するユーザと他のユーザとを関連付ける処理がある。
【０１００】
サーバ１０Ｆは、グループ管理に関する処理を行い、序列の作成（ステップＳ１３）、等級の設定（ステップＳ１４）、およびグループの分割を行うと（ステップＳ１４）、複数の要素と関連ユーザ群とを用いて新規グループを構成する（ステップＳ６−１２）。本例においてはサーバ１０Ｆは、関連ユーザ群の割り当てを優先して複数の新規グループを構成する。すなわち、関連ユーザ群として管理されるユーザが所定数以上の場合、ユーザ数が所定数である新規グループを関連ユーザ群のみにより構成し、関連ユーザ群単独では所定数のグループを構成できない場合、関連ユーザ群による制限を解消して新規グループを構成するか、または関連ユーザ群に他のユーザを割り当てる。
【０１０１】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｆが、管理部１１と、作成部１２と、設定部１３と、分割部１４と、構成部１５Ｆと、抽出部１７とを備える構成としているので、継続して同一グループに所属する意思がある複数のユーザ（関連ユーザ群）を少なくとも一部のユーザの中から抽出し、複数の要素および関連ユーザ群を用いて新規グループを構成し、ユーザの意思によって同グループに継続して所属するメンバーを決定することができる。
【０１０２】
すなわち、例えばいわゆる「フレンド」のように、複数のユーザが互いを認識したコミュニティ内でランキングを作成することができる。
【０１０３】
［第７の実施形態］
図１７は、ビデオゲーム処理システム１００（図１参照）におけるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｇ（サーバ１０Ｇ）の構成を示すブロック図である。本例においてサーバ１０Ｇは、ランキングが近いもの同士が切磋琢磨できるビデオゲームを実現するために、管理部１１Ｇと、作成部１２Ｇと、設定部１３Ｇと、分割部１４Ｇと、構成部１５Ｇとを少なくとも備える。
【０１０４】
管理部１１Ｇは、ネットワークゲームに参加するユーザに関する情報を管理する機能を有する。ユーザに関する情報（ユーザ情報）には、ユーザが所属するグループや、ユーザのプレイ履歴が含まれる。本例において管理部１１Ｇは、１グループのメンバーを最大５０人として管理する。
【０１０５】
作成部１２Ｇは、ユーザ情報と、ランキングの作成規則とに基づいて、ユーザのランキングを作成する機能を有する。本例において作成部１２Ｇは、ユーザをグループ分けしてその中でランキングを争えるようにする。また、ランキングの内容は毎週変更される。ランキングの内容の例には、イベント期間中のプレイ実績が影響するものがある。プレイ実績の例には、ゲーム進行度、アイテム取得数、オブジェクト破壊数、クリティカル発生数、モンスター討伐数、など、プレイ数、運、ゲームレベル、上手さ、など種々の要素が影響するものがある。なお、ランキングの内容は、特定のユーザが参加できなくなることがないものであることが好ましい。
【０１０６】
設定部１３Ｇは、各グループのランキングを所定単位でリーグ分けする機能を有する。本例において設定部１３Ｇは、各グループのランキングを１０人単位で、最大５つにリーグ分けする。
【０１０７】
分割部１４Ｇは、各グループにおいて、上から順に番号（リーグ番号）をつける機能を有する。本例において分割部１４Ｇは、各ユーザに、所属グループと所属リーグとを識別可能な情報を設定する。
【０１０８】
構成部１５Ｇは、分割されたリーグをグルーピングしてできたグループを次回のグループとする機能を有する。ここで、グルーピングとは、複数のユーザをグループ化することを意味する。本例において構成部１５Ｇは、初回グルーピングと、通常グルーピングと、特別グルーピングとを使い分ける。以下、本例における各グルーピングについて説明する。
【０１０９】
初回グルーピングとは、リーグを用いないグルーピングを意味する。本例における初回グルーピングでは、ランキング開始前の所定期間前（例えば、管理者により設定された２週間前）からログインしてきたユーザをランキング参加ユーザとして登録される。そして、ランキング開始前に登録されたユーザが、レベルの高い順にグループを割り振られる。このとき、１グループ４０人でグループ分けが行われる。
【０１１０】
通常グルーピングとは、リーグを用いるグルーピングのうち、複数のグループ間で同位のリーグがシャッフルされるグルーピングを意味する。本例における通常グルーピングでは、分割されたリーグが水平にシャッフルされる。ここで、水平にシャッフルされるとは、複数のグループにおいて、同じ順位を示す番号がふされたリーグ同士が入れ替えられる。すなわち、例えばグループＧ１でリーグ１〜５が決定した状態でグルーピングが行われた場合の結果として、グループＧ１が「グループＧ２の１位リーグ、グループＧ１１の２位リーグ、グループＧ８３の３位リーグ、グループＧ１９の４位リーグ、およびグループＧ６の５位リーグ」により構成される場合がある。
【０１１１】
特別グルーピングとは、リーグを用いるグルーピングのうち、リーグ番号で固めてグループを作るグルーピングを意味する。本例における特別グルーピングでは、同位のリーグが同一グループにまとめられる。すなわち、例えば特別グルーピングの結果として、リーグＧ１が「リーグＧ１の１位リーグ、リーグＧ２の１位リーグ、リーグＧ３の１位リーグ、リーグＧ４の１位リーグ、およびリーグＧ５の１位リーグ」により構成される場合がある。
【０１１２】
なお、構成部１５Ｇは、ランキングに参加しなかったユーザをランキング構成時にリーグから外す。また、構成部１５Ｇは、イベント開催中にログインしたユーザを空きのあるグループに随時追加する。
【０１１３】
なお、構成部１５Ｇは、１グループが最大５０人となることを優先する。ただし、例えば管理者側の想定以上にユーザが入ってきた場合などには、５０人を超えることが許容されることが好ましい。また、この場合、次の週のグルーピングの際に、各新規グループのユーザ数が同一または略同一となるように調整される構成としてもよい。
【０１１４】
図１８は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｇと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｇと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１１５】
ゲーム処理は、例えばランキングを開始するための条件が満たされた際に開始される。
【０１１６】
サーバ１０Ｇは、ランキングに関する情報に基づいてランキングを開始する（ステップＳ７−１１）。本例においてサーバ１０Ｇは、初回グルーピングにより登録ユーザをグループ化し、各ユーザにランキングの開始を通知する。
【０１１７】
端末２０は、サーバ１０Ｇからの通知に応じてランキングの開始をユーザに報知するためのゲーム画面（ランキング開始画面）を表示し（ステップ８７−１２）、ユーザ操作を受け付ける（ステップＳ７−１３）本例において端末２０は、受け付けた操作に関する情報（操作関連情報）を端末２０に送信する。
【０１１８】
サーバ１０Ｇは、端末２０から操作関連情報を受信して、ランキングに関する情報（ランキング情報）を更新する（ステップＳ７−１４）。本例においてサーバ１０Ｇは、ユーザのプレイ実績に応じてユーザが属するグル―プのランキング情報を更新する。
【０１１９】
サーバ１０Ｇは、ランキング情報を更新すると、ランキングを終了するか否かを判定する（ステップＳ７−１５）。本例においてサーバ１０Ｇは、ランキングの終了条件に基づいてランキングの終了判定を行う。ここで、ランキングを終了しないと判定すると（ステップＳ７−１５のＮ）、サーバ１０Ｇは、ランキング情報の更新が許容された状態を継続する。一方、ランキングを終了すると判定すると（ステップＳ７−１５のＹ）、サーバ１０Ｇは、ランキング情報に基づいてランキング結果を作成する（ステップＳ７−１６）。本例においてサーバ１０Ｇは、各グループにおける各ユーザの序列を示す情報を作成する。
【０１２０】
サーバ１０Ｇは、ランキング結果を作成すると、ランキング結果に基づいて各グループにおけるリーグを設定し（ステップＳ７−１７）、ランキングを複数のリーグに分割する（ステップＳ７−１８）。なお、サーバ１０Ｇが、リーグの設定と分割とに対応する処理を一つのステップで実現する構成としてもよい。
【０１２１】
次いで、サーバ１０Ｇは、グルーピングにより新規グループを構成する（ステップＳ７−１９）。本例においてサーバ１０Ｇは、原則１週間ごとに通常グルーピングにより新規グループを構成し、４週間に１回は特別グルーピングにより新規グループを構成する。
【０１２２】
サーバ１０Ａは、新規グループを構成すると、新規グループによるランキング（次回ランキング）を各ユーザに通知して（ステップＳ７−２０）、ここでの処理を終了する。
【０１２３】
以上に説明したように、第７の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｇが、管理部１１Ｇと、作成部１２Ｇと、設定部１３Ｇと、分割部１４Ｇと、構成部１５Ｇとを備える構成としているので、ランキングが近いもの同士が切磋琢磨することを促すことができる。すなわち、切磋琢磨するために自然と顔見知りのような雰囲気を作り出すことができる。また、各ユーザに対し、「もしかしたら勝てるかもしれない」という感覚をより多くのユーザに提供することができる。すなわち、毎回ランキングの内容またはテーマを変更し、プレイスタイルの違う（例えばコツコツ型）ユーザがランキング上位になれる可能性を作り出すことができる。
【０１２４】
なお、サーバ１０Ｇが、実施期間や内容が異なる複数のランキングを同時に管理する構成としてもよい。この場合、例えば過去のプレイ履歴全てを反映する累計ランキングと、月間ランキングと、週刊ランキングとが同時に管理される構成としてもよい。
【０１２５】
また、サーバ１０Ｇが、ランキングの内容および結果に応じてユーザに報酬を付与する構成としてもよい。ランキングの内容と結果とを複数種類もうけることにより、各ランキングに異なる役割を担わせ、ビデオゲームを継続して行う動機をユーザに提供することができる。この場合、例えば累計ランキングと月間ランキングを主にヘビーユーザとミドルユーザ向けとするために高報酬を設定し、週間ランキングをライト〜ヘビーユーザ向けのメインエンドコンテンツとするためにランキングの内容を多岐にわたらせる構成とすることが好ましい。
【０１２６】
なお、サーバ１０Ｇがランキング情報を更新するタイミングは操作関連情報の受信時に限定されない。更新タイミングの他の例には、時間の経過がある。
【０１２７】
なお、上述した第７の実施形態の例では、サーバ１０Ｇが、ビデオゲームに参加するユーザをリーグ分けする場合を例にして説明した。しかし、サーバ１０Ｇの構成はこれに限定されず、複数のグループを設けられる構成であればよい。サーバ１０Ｇの他の構成の例には、サーバ１０Ｇが、各ユーザと、各ユーザの前後Ｘ人（Ｘは任意の整数）の他のユーザとを含む新規グループを構成する構成がある。この場合、複数の新規グループにおいてユーザが重複する構成としてもよく、例えば序列１位のユーザには序列２〜１０位のユーザとのランキングが作成され、序列５位のユーザには序列３〜４位および６〜１２位のユーザとのランキングが作成される構成としてもよい。これにより、新規グループにおいて上位を目指す動機をユーザに提供することができるようになる。
【０１２８】
なお、上述した第７の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｇが、グループを階層的なジャンルで分けるのではなく、一時的にユーザのまとまりを特定してグループ化する構成としてもよい。すなわち、サーバ１０Ｇが、等級を用いて新規グループを構成するのではなく、例えば各ユーザのアクセス履歴、プレイ履歴、各種レベル、課金額、またはフレンド数などの少なくとも一部のユーザに関する情報を用いて、同一または近似する情報が設定された複数のユーザを１つのグループにまとめる構成としてもよい。これにより、例えば午前中にゲームをプレイする頻度の高いユーザは同様のプレイ傾向にある他ユーザとのランキングを意識できるようになり、他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起することができるようになる。
【０１２９】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１３０】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、一人のユーザが複数のグループに所属する構成としてもよい。この場合、各ユーザが、自身が所属する複数の新規グループを参照し得る構成としてもよい。複数の新規グループの例には、序列に応じて構成された新規グループと、関連ユーザ群のみからなる新規グループとがある。
【０１３１】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、序列や等級に応じてユーザに特典を付与する構成としてもよい。この場合、例えば各グループにおける特典のほか、全グループの中で所定条件を満たしたものに対して特典を付与する構成としてもよい。所定の条件の例には、ゲーム要素に取得量に応じて序列が作成される場合のゲーム要素の取得量がある。
【０１３２】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、複数の等級を１つの要素として分割する構成としてもよい。すなわち、例えば１つのグループに５種類の等級を設定した場合に、上位２種の等級を１つの要素とし、下位３種の等級を１つの要素としてもよい。
【０１３３】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、等級を設定した後またはグループを分割した後から、新規グループの構成が終わる前には、各ユーザに設定した序列または等級を変更しない構成としてもよい。これにより、少なくとも新規グループが構成されるまでは各ユーザに自身の序列や等級を意識させることができる。また、この場合、序列や等級に応じてビデオゲームにおける特定の効果（例えば、パラメータの変化）が発生する構成としてもよい。
【０１３４】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、複数のグループに関して、所定の等級に対応する要素同士を水平にシャッフルし、シャッフルしてできたグループを新規グループとする構成としてもよい。すなわち、例えば各グループの序列を１０人単位で最大５つの要素に分け、各要素に上から順に１乃至５の番号を付し（要素番号）、要素番号が同じ要素に対して順次グループ番号を付すことで新規グループを構成する構成としてもよい。この場合、要素を水平にシャッフルするグループ作成を通常のグループ作成とし、所定時機に異なる方法でグループ作成を行う構成とすることで、ユーザにゲームへの参加とやる気を促すことができる。異なる方法の例には、同一の要素番号で固めてグループを構成する方法がある。
【０１３５】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、同一グループ対抗イベントを制御し、普段は切磋琢磨し競争しているメンバーが一丸となる機会を創出する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ１０が、新規グループを構成し、各新規グループに課題を付与する構成としてもよい。この場合、各新規グループに含まれるユーザの特徴（レベルや実績）やユーザの総数などに基づいて各新規グループに付与する課題が決定される構成としてもよい。これにより、もしかしたら勝てるかもしれないという感覚をユーザに提供することができる。
【０１３６】
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１３７】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１３８】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１３９】
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【０１４０】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記構成機能では、複数のグル―プ間で前記複数の要素の少なくとも一部を組み替えた結果となるように新規グループを構成する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記構成機能では、同一の等級または所定条件を満たす複数の等級に対応する前記複数の要素をまとめた結果となるように新規グループを構成する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記作成機能では、各ユーザが所定期間内に取得したゲーム要素に基づいて前記序列を作成し、かつ所定期間内に前記ゲーム要素を取得していないユーザについては序列の作成対象から排除する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
グループ化されていない特別ユーザを特定する特定機能を実現させ、
前記構成機能では、前記特別ユーザが所定数未満の場合、構成した新規グループに対して前記特別ユーザを割り当てる機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
グループ化されていない特別ユーザを特定する特定機能を実現させ、
前記構成機能では、前記特別ユーザが所定数以上の場合、前記特別ユーザのみからなる新規グループを構成する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記分割機能では、新規グループを構成する条件が満たされたことに応じて前記分割を行う機能を
実現させるための［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
継続して同一グループに所属する意思がある複数のユーザ（以下「関連ユーザ群」という。）を少なくとも一部のユーザの中から抽出する抽出機能を実現させ、
前記構成機能では、前記複数の要素および前記関連ユーザ群を用いて新規グループを構成する機能を
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１１］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理手段と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成手段と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定手段と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割手段と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１２］
前記サーバが、前記管理手段と、前記作成手段と、前記設定手段と、前記分割手段と、前記構成手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記新規グループを表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１１］記載のビデオゲーム処理システム。
［１３］
複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能と、前記新規グループを表す出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有するサーバから前記出力情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１４］
複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理機能と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成機能と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定機能と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割機能と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１５］
［１４］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１６］
［１４］または［１５］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１７］
複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成するビデオゲーム処理方法であって、
前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理処理と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成処理と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定処理と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割処理と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１８］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  複数のユーザそれぞれのビデオゲームに関する序列を作成するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記複数のユーザを所定数毎にグループ化された状態で管理する管理処理と、
前記複数のユーザに関する序列をグループ毎に作成する作成処理と、
前記序列に基づいて前記複数のユーザに関する等級を前記グループ毎に設定する設定処理と、
前記各グループを前記等級に対応する複数の要素に分割する分割処理と、
前記複数の要素を用いて新規グループを構成する構成処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１４１】
本発明の実施形態の一つによれば、他ユーザのゲーム結果に対する興味をユーザに喚起し得るランキングを作成することができるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【０１４２】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              管理部
１２              作成部
１３              設定部
１４              分割部
１５              構成部
１６              特定部
１７              抽出部
１８              記憶部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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