(57)【要約】【課題】有利区間が終了したとき（通常区間に移行したとき）であっても、ＡＴへの期待感を持続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを管理するモード管理手段２５０を備える。前記モード管理手段２５０は、ＢＢゲーム中に有利区間に移行したときに、ＢＢゲームの規定数までの残り枚数を参照して、モードを決定する。【選択図】図８
2019195500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段を作動させる特定遊技を開始するか否かを特定遊技抽せんにより決定する特定遊技制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
前記特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを管理するモード管理手段と、
を備え、
前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、
前記複数の当せん役として、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役を備え、
前記ＢＢゲームは、予め定められた規定数の遊技媒体を獲得したときに終了するように構成され、
前記モード管理手段は、前記ＢＢゲーム中に前記有利区間に移行したときに、前記規定数までの残り枚数を参照して、前記モードを決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記モード管理手段は、前記ＢＢゲーム中に前記有利区間に移行したときに、前記モードを決定するためのモード移行抽せんを実行することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記モード管理手段は、前記規定数までの残り枚数を複数のゾーンに区切って管理しており、前記ゾーンごとに異なる抽せん確率で前記モード移行抽せんを実行することを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記モード管理手段は、前記モードを段階的に定めており、前記モード移行抽せんにおいて、現在のゾーンに対応したモード以上のモードしか選択されないように構成されていることを特徴とする、請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技区間制御手段は、現在の前記モードに対応した前記ゾーンが終了するまでは、前記有利区間を終了させないことを特徴とする、請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、ストップスイッチの正解の押し順を報知することで入賞の利益を得やすくした遊技期間（ＡＴ）を設けたものが知られている。また、こうしたＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間や、ＡＴを実行できない遊技区間である通常区間を備えたものが知られている。
【０００３】
このような遊技機に関して、例えば特許文献１には、メイン制御手段で制御される状態として、少なくとも第１制御状態（前兆、ＣＺ、ＡＴ）及び第２制御状態（通常）を備えたものが開示されている。この特許文献１記載の構成では、第１制御状態は有利区間であり、第２制御状態は通常区間である。そして、有利区間を開始したことを条件として通常から前兆に移行し、前兆でＡＴ開始条件を満たすとＡＴを開始する。ＡＴ終了後、ＣＺ（ＡＴ引戻し期間）に移行し、ＣＺ中にＡＴ開始条件を満たさなかったときは、ＣＺを終了して通常に移行し、かつ有利区間を終了するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−０００８０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１記載の遊技機においては、有利区間が終了したとき（通常区間に移行したとき）にＡＴへの期待感が失われるため、遊技者が遊技をやめるタイミングとなりうる問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、有利区間が終了したとき（通常区間に移行したとき）であっても、ＡＴへの期待感を持続させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００８】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段を作動させる特定遊技を開始するか否かを特定遊技抽せんにより決定する特定遊技制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、前記特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを管理するモード管理手段と、を備え、前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、前記複数の当せん役として、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役を備え、前記ＢＢゲームは、予め定められた規定数の遊技媒体を獲得したときに終了するように構成され、前記モード管理手段は、前記ＢＢゲーム中に前記有利区間に移行したときに、前記規定数までの残り枚数を参照して、前記モードを決定することを特徴とする。
【０００９】
また、前記モード管理手段は、前記ＢＢゲーム中に前記有利区間に移行したときに、前記モードを決定するためのモード移行抽せんを実行するようにしてもよい。
【００１０】
また、前記モード管理手段は、前記規定数までの残り枚数を複数のゾーンに区切って管理しており、前記ゾーンごとに異なる抽せん確率で前記モード移行抽せんを実行するようにしてもよい。
【００１１】
また、前記モード管理手段は、前記ゾーンに対応する前記モードを段階的に定めており、前記モード移行抽せんにおいて、現在のゾーンに対応したモード以上のモードしか選択されないように構成してもよい。
また、前記遊技区間制御手段は、現在の前記モードに対応した前記ゾーンが終了するまでは、前記有利区間を終了させないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は上記の通りであり、モード管理手段は、ＢＢゲーム中に有利区間に移行したときに、規定数までの残り枚数を参照して、モードを決定する。このため、有利区間が終了したとしても、次回の有利区間移行時には規定数までの残り枚数が変動しているため、有利なモードへの移行を期待できる。例えば、ＢＢゲーム中に有利区間が終了し、その後、同じＢＢゲーム中に再び有利区間へと移行した場合、ＢＢゲームにおける規定数までの残り枚数は減少しているため、以前とは異なるモードに移行することになる。このように、有利区間が終了して通常区間に移行したとしても、前回の有利区間終了時に滞在していたモードよりも有利なモードに移行することを期待できるので、有利区間が終了したとき（通常区間に移行したとき）であっても、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１３】
また、モード管理手段は、ＢＢゲーム中に有利区間に移行したときに、モードを決定するためのモード移行抽せんを実行するようにしてもよい。このように構成すれば、移行するモードがランダムに決定されるので、遊技者をハラハラドキドキさせることができる。例えば、遊技者がＢＢゲームにおける獲得枚数を数えていたとしても、移行するモードを完全に予想することはできないので、先の読めない遊技展開とすることができる。
【００１４】
また、モード管理手段は、規定数までの残り枚数を複数のゾーンに区切って管理しており、ゾーンごとに異なる抽せん確率でモード移行抽せんを実行するようにしてもよい。このように構成すれば、ＢＢゲームの進捗に合わせて、モード移行抽せんの抽せん確率を変動させることができる。
【００１５】
また、モード管理手段は、ゾーンに対応するモードを段階的に定めており、モード移行抽せんにおいて、現在のゾーンに対応したモード以上のモードしか選択されないように構成してもよい。このように構成すれば、ＢＢゲームが進んでいくにしたがって段階的に抽せん確率が上がっていく遊技機を実現することができる。
【００１６】
また、遊技区間制御手段は、現在のモードに対応したゾーンが終了するまでは、有利区間を終了させないようにしてもよい。このような構成によれば、有利区間を終了した後に、次に有利区間に移行するときのモード移行抽せんにおいて、現在のモードよりも有利なモードに移行するように構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各遊技状態における役抽せんテーブルの当せん確率を示す図である。
【図６】モードとゾーンの対応関係を示す図である。
【図７】モード移行抽せんの抽せん確率を示す図である。
【図８】モード移行およびゾーン移行のイメージを説明する図である。
【図９】遊技状態に係るゲームフローを説明する図である。
【図１０】モード移行に係るゲームフローを説明する図である。
【図１１】各モードの特定遊技当せん確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１９】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００２０】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２１】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２２】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２３】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２４】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２５】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２６】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２７】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２８】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２９】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００３０】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３１】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３２】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３３】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３４】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３５】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３６】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、特定遊技制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、モード管理手段２５０の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３７】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３８】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態（一般遊技状態）
（２）ＲＴ１状態（ＢＢ一般中状態）
（３）ＲＴ２状態（ＢＢ中ＲＢ内部状態）
（４）ＲＴ３状態（ＢＢ中ＲＢ中状態）
【００３９】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するＢＢゲームが終了したときにも、ＲＴ０状態に移行する。
【００４０】
ＲＴ１状態（ＢＢ一般中状態）は、ＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われている状態である。ＲＴ１状態へは、ＢＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＢＢゲームは、ＢＢゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてＲＢゲームに移行するようになっている。そして、ＢＢゲーム中のメダルの獲得枚数が規定数（例えば３００枚）に到達すると、ＢＢゲームが終了するようになっている。
【００４１】
ＲＴ２状態（ＢＢ中ＲＢ内部状態）は、ＢＢゲーム中において、後述するＲＢ役に係る当せんフラグが成立した状態である。このＲＴ２状態へは、ＲＴ１状態においてＲＢ役に当せんしたときに移行する。また、このＲＴ２状態は、ＲＢ役に入賞したとき、または、ＢＢゲームが終了したときに終了する。
【００４２】
ＲＴ３状態（ＢＢ中ＲＢ中状態）は、ＢＢゲーム中において、後述するＲＢゲームが行われている状態である。ＲＴ３状態へは、ＲＴ１状態またはＲＴ２状態においてＲＢ役に入賞したときに移行する。ＲＴ３状態に移行したときに開始するＲＢゲームは、所定の利益（あらかじめ定められたメダルの獲得枚数、または、あらかじめ定められたゲーム数）を遊技者に付与するまで実行される。そして、所定の利益を遊技者に付与したら、ＲＢは終了し、ＲＴ３状態も終了するようになっている。
【００４３】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４４】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４５】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役を含んでいる。
ＢＢゲームは、所定枚数（２１０枚）のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。
【００４６】
また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。本実施形態におけるＲＢゲームは、ベットした遊技媒体１つあたりの遊技媒体の獲得期待値が１未満となるように設定された、いわゆる「減るボーナス」である。このため、所定の利益が付与されて（あらかじめ定められたメダルの獲得枚数、または、あらかじめ定められたゲーム数の消化して）ＲＢゲームを終了したとしても、ＲＢゲームの開始前よりもメダルが減るように設定されている。
【００４７】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４８】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４９】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５０】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５１】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５２】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５３】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５４】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５５】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５６】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５７】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５８】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【００５９】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００６０】
押し順報知制御手段２１０は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技（ＡＲＴまたはＡＴ）中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００６１】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６２】
（特定遊技制御手段２３０）
特定遊技制御手段２３０は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段２１０を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる遊技である。
【００６３】
この特定遊技制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいて、所定の特定遊技抽せん契機役に当せんしたときに特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。
【００６４】
特定遊技制御手段２３０による特定遊技抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより行われる。特定遊技抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００６５】
本実施形態においては、特定遊技抽せん契機役は「スイカ」であり、図５に示すように、ＲＴ３状態（ＲＢゲーム中）はこの特定遊技抽せん契機役（スイカ）に当せんしない。このため、ＲＢゲーム中は特定遊技抽せんが実行されず、特定遊技を開始できないように構成されている。一方、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態においては、特定遊技抽せん契機役（スイカ）に当せん可能であるため、特定遊技抽せんを実行可能であり、特定遊技を開始可能に構成されている。
【００６６】
特定遊技抽せんに当せんして開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段２３０は特定遊技を終了させる。
【００６７】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６８】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
【００６９】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である（逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある）。
【００７０】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間において所定の有利区間移行契機を達成したときに、遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。本実施形態における有利区間移行契機は、所定の有利区間移行役に当せんしたことであり、所定の有利区間移行役として、すべての当せん役が設定されている。このため、何らかの当せん役に当せんした場合（ハズレの当せん結果ではない場合）は、有利区間に移行するように設定されている。
【００７１】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化するか、または、予め定められた増加枚数（例えば２４００枚）を超えるまで継続する。また、この有利区間は、後ほど詳しく説明するように、特定遊技およびゾーン移行の両方を達成した場合にも終了する。有利区間が終了すると、遊技区間は通常区間に移行する。
【００７２】
（モード管理手段２５０）
モード管理手段２５０は、特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを管理するためのものである。本実施形態においては、図６に示すように、「モードＡ」「モードＢ」「モードＣ」「モードＤ」「モードＥ」「天国モード」の６つのモードが設けられている。これらのモードは、「モードＡ」＜「モードＢ」＜「モードＣ」＜「モードＤ」＜「モードＥ」＜「天国モード」の順に次第に特定遊技抽せんの当せん確率が高くなるように設定されている。
【００７３】
具体的には、図１１に示すように、「モードＡ」で特定遊技抽せんが実行された場合には２８／２５６の確率で当せんするようになっており、「モードＢ」で特定遊技抽せんが実行された場合には３２／２５６の確率で当せんするようになっており、「モードＣ」で特定遊技抽せんが実行された場合には４２／２５６の確率で当せんするようになっており、「モードＤ」で特定遊技抽せんが実行された場合には６４／２５６の確率で当せんするようになっており、「モードＥ」で特定遊技抽せんが実行された場合には１２８／２５６の確率で当せんするようになっており、「天国モード」で特定遊技抽せんが実行された場合には２４０／２５６の確率で当せんするようになっている。
【００７４】
これらのモードは、ＢＢゲームが開始してから終了するまでの間に、段階的に移行するようになっている。すなわち、「モードＡ」→「モードＢ」→「モードＣ」→「モードＤ」→「モードＥ」→「天国モード」の順に不可逆的にモードが移行するように構成されている。このように段階的にモードが移行することで、ＢＢゲームを消化していくに従って徐々に特定遊技抽せんの当せん確率が高くなっていくように構成されている。
【００７５】
なお、モード移行の段階は１段階には限らず、２段階以上であってもよい。例えば、「モードＡ」から、「モードＢ」を経由せずに、「モードＣ」以上にいきなり移行することも可能である。
【００７６】
本実施形態に係るモード管理手段２５０は、ＢＢゲーム中に有利区間に移行したときに、どのモードに移行するかを決定する。具体的には、このモード管理手段２５０は、有利区間に移行したときにモード移行抽せんを実行し、このモード移行抽せんによってモードを決定する。
【００７７】
このモード移行抽せんの抽せん確率は、モード移行抽せんを実行するときのゾーンによって決定される。ゾーンとは、ＢＢゲームの規定数（３００枚）までの残り枚数で区切られた範囲であり、本実施形態に係るモード管理手段２５０は、規定数までの残り枚数を図６に示すような６つのゾーンに区切って管理している。
【００７８】
すなわち、本実施形態においては、図６に示すように、「ゾーン１」「ゾーン２」「ゾーン３」「ゾーン４」「ゾーン５」「ゾーン６」の６つのゾーンが設けられており、それぞれが上記したモードと１対１の関係で対応している。すなわち、「ゾーン１」が「モードＡ」に対応し、「ゾーン２」が「モードＢ」に対応し、「ゾーン３」が「モードＣ」に対応し、「ゾーン４」が「モードＤ」に対応し、「ゾーン５」が「モードＥ」に対応し、「ゾーン６」が「天国モード」に対応している。
【００７９】
また、それぞれのゾーンには、規定数までの残り枚数が割り当てられており、これにより、ＢＢゲーム中はいずれか１つのゾーンに属するようになっている。本実施形態においては、ＢＢゲームの規定数までの残り枚数が２５０枚以上（すなわち、ＢＢゲーム中の獲得枚数が５０枚以下）であれば「ゾーン１」に属し、規定数までの残り枚数が２００〜２４９枚（すなわち、ＢＢゲーム中の獲得枚数が５１〜１００枚）であれば「ゾーン２」に属し、規定数までの残り枚数が１５０〜１９９枚（すなわち、ＢＢゲーム中の獲得枚数が１０１〜１５０枚）であれば「ゾーン３」に属し、規定数までの残り枚数が１００〜１４９枚（すなわち、ＢＢゲーム中の獲得枚数が１５１〜２００枚）であれば「ゾーン４」に属し、規定数までの残り枚数が５０〜９９枚（すなわち、ＢＢゲーム中の獲得枚数が２０１〜２５０枚）であれば「ゾーン５」に属し、規定数までの残り枚数が４９枚以下（すなわち、ＢＢゲーム中の獲得枚数が２５１枚以上）であれば「ゾーン６」に属するようになっている。
【００８０】
そして、本実施形態に係るモード管理手段２５０は、有利区間に移行したときの規定数までの残り枚数を参照して、現在のゾーンを特定し、そのゾーンに関連付けられたモード移行抽せんテーブルを使用してモード移行抽せんを実行する。例えば、有利区間に移行したときの規定数までの残り枚数が２５０枚以上であれば、現在のゾーンは「ゾーン１」であり、「ゾーン１」に関連付けられたモード移行抽せんテーブルを使用してモード移行抽せんを実行する。
【００８１】
モード移行抽せんテーブルは、それぞれのゾーンに対応して１対１で設けられており、それぞれ異なる抽せん確率となっている。このために、有利区間に移行したときのゾーンによって異なる抽せん確率でモード移行抽せんが実行されるようになっている。
【００８２】
図７は、モード移行抽せんの抽せん確率を示す図である。この図が示すように、モード移行抽せんにおいては、現在のゾーンに対応したモード以上のモード（現在のモードよりも特定遊技抽せんの当せん確率が高いモード）しか選択されないように構成されている。
【００８３】
具体的には、非ＢＢゲーム（ＢＢゲーム中ではないゲーム）で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンが存在せず、現在のゾーンに対応したモードも存在しないので、すべてのモードが選択可能である。非ＢＢゲームでモード移行抽せんが実行された場合、約１６．７％の確率で「モードＡ」が選択され、約１６．７％の確率で「モードＢ」が選択され、約１６．７％の確率で「モードＣ」が選択され、約１６．７％の確率で「モードＤ」が選択され、約１６．７％の確率で「モードＥ」が選択され、約１６．７％の確率で「天国モード」が選択される。
【００８４】
また、「ゾーン１」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードＡ」であるため、「モードＡ」を含む「モードＡ」よりも上の段階のモード（すべてのモード）が選択可能である。「ゾーン１」でモード移行抽せんが実行された場合、８０．０％の確率で「モードＡ」が選択され、１０．０％の確率で「モードＢ」が選択され、５．０％の確率で「モードＣ」が選択され、３．０％の確率で「モードＤ」が選択され、１．０％の確率で「モードＥ」が選択され、１．０％の確率で「天国モード」が選択される。
【００８５】
また、「ゾーン２」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードＢ」であるため、「モードＢ」を含む「モードＢ」よりも上の段階のモード（「モードＢ」「モードＣ」「モードＤ」「モードＥ」「天国モード」）が選択可能である。「ゾーン２」でモード移行抽せんが実行された場合、５０．０％の確率で「モードＢ」が選択され、１５．０％の確率で「モードＣ」が選択され、７．５％の確率で「モードＤ」が選択され、７．５％の確率で「モードＥ」が選択され、２０．０％の確率で「天国モード」が選択される。
【００８６】
また、「ゾーン３」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードＣ」であるため、「モードＣ」を含む「モードＣ」よりも上の段階のモード（「モードＣ」「モードＤ」「モードＥ」「天国モード」）が選択可能である。「ゾーン３」でモード移行抽せんが実行された場合、５０．０％の確率で「モードＣ」が選択され、１２．５％の確率で「モードＤ」が選択され、１２．５％の確率で「モードＥ」が選択され、２５．０％の確率で「天国モード」が選択される。
【００８７】
また、「ゾーン４」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードＤ」であるため、「モードＤ」を含む「モードＤ」よりも上の段階のモード（「モードＤ」「モードＥ」「天国モード」）が選択可能である。「ゾーン４」でモード移行抽せんが実行された場合、５０．０％の確率で「モードＤ」が選択され、２０．０％の確率で「モードＥ」が選択され、３０．０％の確率で「天国モード」が選択される。
【００８８】
また、「ゾーン５」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「モードＥ」であるため、「モードＥ」を含む「モードＥ」よりも上の段階のモード（「モードＥ」「天国モード」）が選択可能である。「ゾーン５」でモード移行抽せんが実行された場合、５０．０％の確率で「モードＥ」が選択され、５０．０％の確率で「天国モード」が選択される。
【００８９】
また、「ゾーン６」で有利区間に移行してモード移行抽せんが実行された場合には、現在のゾーンに対応したモードが「天国モード」であるため、「天国モード」を含む「天国モード」よりも上の段階のモード（「天国モード」のみ）が選択可能である。「ゾーン６」でモード移行抽せんが実行された場合、１００．０％の確率で「天国モード」が選択される。
【００９０】
このため、図８に示すように、ＢＢゲームの獲得枚数が積み重ねられていき、規定数までの残り枚数が減っていくことで、徐々に有利なモードへの移行確率が高くなっていき、これにより、特定遊技の開始確率も向上していくように構成されている。
【００９１】
なお、上記したようなモード移行抽せんは、有利区間の開始時に実行される。言い換えると、モード移行は有利区間への移行時に実行される。このため、有利なモードに移行するには、有利区間を一度終了させ、その後ふたたび有利区間に移行してモード移行抽せんを実行させる必要がある。
【００９２】
本実施形態においては、有利区間を終了させるタイミングを調整することで、有利区間移行時のモード移行抽せんにおいて必ず有利なモードへと移行するように構成されている。
【００９３】
具体的には、本実施形態に係る遊技区間制御手段２４０は、（１）現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンに滞在した状態で、特定遊技が終了したこと、または、（２）特定遊技の終了後に、現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンに移行したこと、を条件として、有利区間を終了させるようにしている。なお、ゾーンの順番は「ゾーン１」→「ゾーン２」→「ゾーン３」→「ゾーン４」→「ゾーン５」→「ゾーン６」→「ゾーン１」と循環するようになっているため、「ゾーン１」の次のゾーンは「ゾーン２」であり、「ゾーン２」の次のゾーンは「ゾーン３」であり、「ゾーン３」の次のゾーンは「ゾーン４」であり、「ゾーン４」の次のゾーンは「ゾーン５」であり、「ゾーン５」の次のゾーンは「ゾーン６」であり、「ゾーン６」の次のゾーンは「ゾーン１」である。
【００９４】
このように、現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンで有利区間が終了するように構成することで、天国モード滞在時を除き、次回の有利区間移行時のモード移行抽せんにおいて必ず有利なモードへと移行するように構成されている。例えば、現在のモードが「モードＡ」であり、現在のゾーンが「ゾーン１」である場合には、現在のモード（モードＡ）に対応したゾーン（ゾーン１）が終了するまで（ＢＢゲームの規定数までの残り枚数が２５０枚未満となるまで）は、有利区間を終了させないようになっている。これにより、有利区間終了後に再び有利区間に移行するときには必ず次のゾーン（ゾーン２）に移行しているため、モード移行抽せんにおいて現在のモードよりも上位のモードにしか当せんしないことになる。このため、有利区間移行時には、最上位の天国モードに滞在していた場合を除き、必ず現在のモードよりも上位のモードに移行するようになっている。
【００９５】
また、特定遊技の終了を有利区間の終了条件としているため、現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンに移行しても、特定遊技を実行していなければ、有利区間が終了しない（モード移行も行われない）ようになっている。
【００９６】
なお、特定遊技抽せんになかなか当せんしなかった場合には、特定遊技を終了する前に、現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンが終了してしまうこともありえる。この場合は、一度ＢＢゲームを終了するまでは有利区間が終了しない（ゾーン移行も行われない）ようになっている。例えば、現在のモードが「モードＡ」の状態で、特定遊技を実行することなく「ゾーン２」を抜けてしまった場合（現在のモードに対応したゾーンの次のゾーンが終了してしまった場合）、次に「ゾーン２」が開始するまでは有利区間を終了することができない（モード移行が行われない）。そして、次に「ゾーン２」が開始するタイミングは、一度ＢＢゲームを終了した後に再度ＢＢゲームを開始してゾーン２に移行したとき（規定数までの残り枚数が２４９枚以下となったとき）であるため、一度ＢＢゲームを終了するまでは有利区間が終了しない（ゾーン移行も行われない）ようになっている。このように、本実施形態においては、ＢＢゲームを跨いでモードを維持可能となっている。
【００９７】
（当せん役について）
本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、抽せんの結果を内部フラグとしてＲＡＭに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
【００９８】
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００９９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように、当せん役として「リプレイ」「ＢＢ」「ＲＢ」「押し順ベル」「共通ベル」「スイカ」「ＲＢ中ベル」「１枚役」を備えている。なお、これらは当せん役の一部であり、この他にも当せん役を備えていてもよい。
【０１００】
このうち、「リプレイ」はリプレイ役である。「リプレイ」に当せんすると、「リプレイ」を引き込む回転リール４０の停止制御が実行され、「リプレイ」に入賞する。「リプレイ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【０１０１】
「ＢＢ」はＢＢ役である。「ＢＢ」に当せんすると、「ＢＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＢＢ」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【０１０２】
「ＲＢ」はＲＢ役である。「ＲＢ」に当せんすると、「ＲＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ」に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【０１０３】
「押し順ベル」は小役である。この「押し順ベル」は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。正解の順序でストップスイッチ５０が操作された場合には、「押し順ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「押し順ベル」に入賞すると、所定枚数（１５枚）のメダルが払い出される。なお、正解の順序でストップスイッチ５０が操作されなかった場合には、「押し順ベル」に入賞しないように蹴飛ばし制御が実行される。
【０１０４】
「共通ベル」は小役である。「共通ベル」に当せんすると、「共通ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「共通ベル」に入賞すると、所定枚数（３枚）のメダルが払い出される。
【０１０５】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数（３枚）のメダルが払い出される。
【０１０６】
「ＲＢ中ベル」は小役である。「ＲＢ中ベル」に当せんすると、「ＲＢ中ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ中ベル」に入賞すると、所定枚数（１５枚）のメダルが払い出される。
【０１０７】
「１枚役」は小役である。「１枚役」に当せんすると、「１枚役」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「１枚役」に入賞すると、所定枚数（１枚）のメダルが払い出される。
これらの当せん役について、各遊技状態において図５にしめすような当せん確率が設定されている。
【０１０８】
すなわち、ＲＴ０状態においては、リプレイの当せん確率が１／７．３、ＢＢの当せん確率が１／２．６、ＲＢの当せん確率が０、押し順ベルの当せん確率が１／２．９、共通ベルの当せん確率が１／９．４、スイカの当せん確率が１／３２、ＲＢ中ベルの当せん確率が０、１枚役の当せん確率が０に設定されている。
【０１０９】
また、ＲＴ１状態においては、リプレイの当せん確率が１／７．３、ＢＢの当せん確率が０、ＲＢの当せん確率が１／１．９、押し順ベルの当せん確率が１／２．９、共通ベルの当せん確率が１／９．４、スイカの当せん確率が１／３２、ＲＢ中ベルの当せん確率が０、１枚役の当せん確率が０に設定されている。
【０１１０】
また、ＲＴ２状態においては、リプレイの当せん確率が０、ＢＢの当せん確率が０、ＲＢの当せん確率が０、押し順ベルの当せん確率が１／２．９、共通ベルの当せん確率が１／９．４、スイカの当せん確率が１／３２、ＲＢ中ベルの当せん確率が０、１枚役の当せん確率が０に設定されている。
【０１１１】
また、ＲＴ３状態においては、リプレイの当せん確率が０、ＢＢの当せん確率が０、ＲＢの当せん確率が０、押し順ベルの当せん確率が０、共通ベルの当せん確率が１／７．３、スイカの当せん確率が０、ＲＢ中ベルの当せん確率が１／１７．６、１枚役の当せん確率が１／３．５に設定されている。
【０１１２】
また、ＲＴ０状態においては、ＢＢ役の当せん確率が非常に高く設定されている。具体的には、ＢＢ役の当せん確率（１／２．６）がリプレイ役の当せん確率（１／７．３）よりも高く設定されている。このため、ＲＴ０状態においては容易にＢＢ役に当せんし、すぐにＢＢゲームを開始可能な状態となる。
【０１１３】
また、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、および、ＲＴ２状態においては、押し順小役である「押し順ベル」に当せん可能であるため、押し順報知による特定遊技を実行可能となっている。一方、ＲＴ３状態においては、押し順小役である「押し順ベル」に当せんしないため、仮に特定遊技を実行中であっても押し順報知が実行されないようになっている。
【０１１４】
（遊技フローについて）
次に、遊技者が実際にスロットマシン１０で遊技を行うときの流れについて、図９を参照しつつ説明する。
まず、図９のステップＳ１に示すように、遊技者がＲＴ０状態で遊技を開始する。このＲＴ０状態では、遊技者はＢＢ役への当せんを狙うが、上述したようにＢＢ役には容易に当せんする。
【０１１５】
ＢＢ役に当せんすると、ステップＳ２に示すように、ＢＢ役に内部当せんした状態となる。ここでは遊技者はＢＢ役に入賞させることを狙う。具体的には、ＢＢ役の入賞図柄が有効ライン上に揃うようにタイミングよくストップスイッチ５０を操作する。
【０１１６】
そして、ＢＢ役に入賞すると、ステップＳ３に示すように、ＲＴ１状態へと移行する。このＲＴ１状態では、遊技者は、特定遊技の開始を期待しつつ遊技を実行する。
【０１１７】
ＲＴ１状態でＲＢ役に当せんした場合、ステップＳ４に示すように、ＲＴ２状態へと移行する。このＲＴ２状態では、遊技者は、特定遊技の開始を期待しつつ遊技を実行する。ただし、ＲＢ役に入賞してＲＴ３状態に移行（ＲＢゲームを開始）してしまうと、メダル獲得枚数が減るとともに、特定遊技も開始できなくなるため、遊技者はＲＢ役に入賞を回避しつつ遊技を行う。具体的には、ＲＢ役の入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにタイミングよくストップスイッチ５０を操作する。
そして、ＢＢゲームが終了した場合には、ＲＴ０状態に戻り、上記したゲームフローが繰り返される。
【０１１８】
（モード移行フローについて）
次に、ＢＢゲーム中のモード移行について、図１０を参照しつつ説明する。
まず、図１０の（１）に示すように、ＢＢゲームが開始する。ＢＢゲーム開始時点では獲得枚数が０であるため、ＢＢゲームの規定数までの残り枚数は２５０枚以上である。よって、ゾーンは「ゾーン１」となる。
【０１１９】
また、（２）に示すように、ＢＢゲームの開始前後に有利区間に移行し、モード移行抽せんが実行された場合、モード移行抽せんで決定されたモードに移行する。ここでは仮に「モードＡ」に当せんし、「モードＡ」に移行したとする。この場合、モードＡにおいて特定遊技抽せんの当せんを期待しながら遊技を行うことになる。
【０１２０】
その後、（３）に示すように、特定遊技抽せんに当せんし、特定遊技が実行されたとする。特定遊技が終了したときのゾーンが「ゾーン２」であれば、現在のモード（モードＡ）に対応したゾーン（ゾーン１）の次のゾーン（ゾーン２）に滞在した状態で、特定遊技が終了したため、有利区間終了条件を満たしている。よって、有利区間を終了し、通常区間に移行する。
【０１２１】
通常区間に移行した後、（４）に示すように、すぐに有利区間移行役に当せんする。このときのモード移行抽せんにおいて、ここでは仮に「モードＣ」に当せんし、「モードＣ」に移行したとする。この場合、モードＣにおいて特定遊技抽せんの当せんを期待しながら遊技を行うことになる。
【０１２２】
その後、（５）に示すように、特定遊技抽せんに当せんし、特定遊技が実行されたとする。特定遊技が終了したときのゾーンが「ゾーン３」であれば、現在のモード（モードＣ）に対応したゾーン（ゾーン３）の次のゾーン（ゾーン４）に滞在していないため、有利区間終了条件は満たされていない。よって、この時点では有利区間は終了しない。
【０１２３】
ただし、（６）に示すように、ＢＢゲームを消化することで獲得枚数が積み上げられ、ＢＢゲームの規定数までの残り枚数が減ることで「ゾーン４」に移行した場合には、特定遊技の終了後に、現在のモード（モードＣ）に対応したゾーン（ゾーン３）の次のゾーン（ゾーン４）に移行したので、有利区間終了条件を満たしている。よって、有利区間を終了し、通常区間に移行する。
【０１２４】
通常区間に移行した後、（７）に示すように、すぐに有利区間移行役に当せんする。このときのモード移行抽せんにおいて、ここでは仮に「モードＥ」に当せんし、「モードＥ」に移行したとする。この場合、モードＥにおいて特定遊技抽せんの当せんを期待しながら遊技を行うことになる。
【０１２５】
その後、（８）に示すように、特定遊技抽せんに当せんし、特定遊技が実行されたとする。特定遊技が終了したときのゾーンが「ゾーン６」であれば、現在のモード（モードＥ）に対応したゾーン（ゾーン５）の次のゾーン（ゾーン６）に滞在した状態で、特定遊技が終了したため、有利区間終了条件を満たしている。よって、有利区間を終了し、通常区間に移行する。
【０１２６】
通常区間に移行した後、（９）に示すように、すぐに有利区間移行役に当せんする。このときのモード移行抽せんにおいては、必ず「天国モード」に当せんし、「天国モード」に移行する。この場合、この天国モードにおいて特定遊技抽せんへの当せんを期待しながら遊技を行うことになる。
【０１２７】
本実施形態に係る天国モードにおいては、特定遊技抽せんの当せん時に特定遊技継続抽せんを行うように構成されている。そして、この特定遊技継続抽せんに非当せんとなった場合には、天国モードを終了してモードをリセットする処理が実行される。具体的には、ゾーン１に移行するまで（特定遊技の終了後に、現在のモード（天国モード）に対応したゾーン（ゾーン６）の次のゾーン（ゾーン１）に移行するまで）待機してから有利区間を終了させ、これにより、初期状態でモード移行抽せんを実行するようになっている。
【０１２８】
（まとめ）
上記したように、本実施形態においては、モード管理手段２５０は、ＢＢゲーム中に有利区間に移行したときに、規定数までの残り枚数を参照して、モードを決定する。このため、有利区間が終了したとしても、次回の有利区間移行時には規定数までの残り枚数が変動しているため、有利なモードへの移行を期待できる。例えば、ＢＢゲーム中に有利区間が終了し、その後、同じＢＢゲーム中に再び有利区間へと移行した場合、ＢＢゲームにおける規定数までの残り枚数は減少しているため、以前とは異なるモードに移行することになる。このように、有利区間が終了して通常区間に移行したとしても、前回の有利区間終了時に滞在していたモードよりも有利なモードに移行することを期待できるので、有利区間が終了したとき（通常区間に移行したとき）であっても、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１２９】
また、モード管理手段２５０は、ＢＢゲーム中に有利区間に移行したときに、モードを決定するためのモード移行抽せんを実行する。このように構成すれば、移行するモードがランダムに決定されるので、遊技者をハラハラドキドキさせることができる。遊技者がＢＢゲームにおける獲得枚数を数えていたとしても、移行するモードを完全に予想することはできないので、先の読めない遊技展開とすることができる。
【０１３０】
また、モード管理手段２５０は、規定数までの残り枚数を複数のゾーンに区切って管理しており、ゾーンごとに異なる抽せん確率でモード移行抽せんを実行する。このように構成すれば、ＢＢゲームの進捗に合わせて、モード移行抽せんの抽せん確率を変動させることができる。
【０１３１】
また、モード管理手段２５０は、ゾーンに対応するモードを段階的に定めており、モード移行抽せんにおいて、現在のゾーンに対応したモード以上のモードしか選択されないように構成されている。このように構成すれば、ＢＢゲームが進んでいくにしたがって段階的に抽せん確率が上がっていく遊技機を実現することができる。
【０１３２】
また、遊技区間制御手段２４０は、現在のモードに対応したゾーンが終了するまでは、有利区間を終了させない。このような構成によれば、有利区間を終了した後に、次に有利区間に移行するときのモード移行抽せんにおいて、現在のモードよりも有利なモードに移行するように構成することができる。
【０１３３】
なお、上記した実施形態においては、モード管理手段２５０がモード移行抽せんによってモードを決定するようにしたが、これに限らない。例えば、有利区間移行時のゾーンに対応したモードに強制的に移行するようにしてもよい。
【０１３４】
また、上記した実施形態においては、モードが段階的に上がっていくようにモード移行抽せんの抽せん確率を設定したが、これに限らない。例えば、モードが上がる（または上がる確率が高い）ゾーンと、モードが下がる（または下がる確率が高い）ゾーンとが、交互に現れるような態様としてもよい。例えば、「ゾーン１」「ゾーン３」「ゾーン５」で有利区間に移行した場合には、モードが上がる（または上がる確率が高い）モード移行抽せんが実行されるが、「ゾーン２」「ゾーン４」「ゾーン６」で有利区間に移行した場合には、モードが下がる（または下がる確率が高い）モード移行抽せんが実行される、といった態様としてもよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
４４  第４リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  特定遊技制御手段
２４０  遊技区間制御手段
２５０  モード管理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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