(57)【要約】【課題】従来とは異なる態様で遊技状態を移行させることで、遊技の幅を広げることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技区間は、ＡＲＴを実行可能な有利区間と、ＡＲＴを実行できない通常区間と、を含み、ＡＲＴ制御手段は、ＡＲＴの実行権利を得たときに、非ＡＲＴ中であればＡＲＴを開始し、ＡＲＴ中であれば当該実行権利をストックするように構成されている。また、有利区間の終了後に移行する遊技状態には、ボーナス役の入賞回数が関連付けられている。【選択図】図４
2019000224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、前記有利区間よりも遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、
前記有利区間の終了後に移行する遊技状態には、特別役の入賞回数が関連付けられていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
特別役の入賞回数に関連付けられた複数の抽せんテーブルを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を選択するために、前記複数の抽せんテーブルから特別役の入賞回数に応じた抽せんテーブルを選択し、かつ、選択した抽せんテーブルを使用して抽せんを行うことを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利区間の終了後に移行可能な複数の遊技状態は、特別役の入賞回数に応じて段階的に設定されており、最も多い入賞回数に対応した遊技状態は、ＡＲＴの実行に関して他の遊技状態よりも有利であることを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、例えば特許文献１に示すように、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ（リプレイタイム）状態を備えたものが知られている。従来の遊技機においては、所定の当せん役の終了などを契機としてＲＴ状態が移行していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
こうした遊技機の分野においては、遊技者の関心を高めるために、新たなゲーム性を実現できる遊技機が常に求められている。このため、ＲＴ状態の移行に関しても、従来にはない移行態様を実現できる遊技機が求められていた。
【０００５】
そこで、本発明は、従来とは異なる態様で遊技状態を移行させることで、遊技の幅を広げることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００７】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、前記有利区間よりも遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態には、特別役の入賞回数が関連付けられていることを特徴とする。
【０００８】
また、特別役の入賞回数に関連付けられた複数の抽せんテーブルを備え、前記遊技状態制御手段は、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を選択するために、前記複数の抽せんテーブルから特別役の入賞回数に応じた抽せんテーブルを選択し、かつ、選択した抽せんテーブルを使用して抽せんを行うようにしてもよい。
【０００９】
また、前記有利区間の終了後に移行可能な複数の遊技状態は、特別役の入賞回数に応じて段階的に設定されており、最も多い入賞回数に対応した遊技状態は、ＡＲＴの実行に関して他の遊技状態よりも有利であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は上記の通りであり、有利区間の終了後に移行する遊技状態には、特別役の入賞回数が関連付けられている。このような構成によれば、従来とは異なる態様で遊技状態を移行させることで、遊技の幅を広げることができる。例えば、特別役の入賞回数が多いほど有利なＲＴ状態へ移行するようにすれば、遊技者にとっての特別入賞のメリットを増加させることができる。よって、特別入賞に対する遊技者の関心を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
なお、有利区間の終了後に移行する遊技状態を抽せんによって決定するようにしてもよい。このように構成すれば、有利区間の終了後にどの遊技状態に移行するかを期待する楽しみが生まれるので、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
また、有利区間の終了後に移行可能な複数の遊技状態は、特別役の入賞回数に応じて段階的に設定されており、最も多い入賞回数に対応した遊技状態は、ＡＲＴの実行に関して他の遊技状態よりも有利であるようにしてもよい。このように構成すれば、特別入賞を積み重ねることでＡＲＴ開始に近づいていくというゲーム性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その１）である。
【図７】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その２）である。
【図８】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その３）である。
【図９】役抽せんテーブルにおける当せん確率を示す図である。
【図１０】（ａ）ＲＴ８状態における押し順報知の有無を説明するための図、（ｂ）変形例に係る図であって、ＲＴ８状態において押し順報知の対象を決定するための抽せんの確率を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１５】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１６】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１７】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１８】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００１９】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の下段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の上段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２０】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを２枚または３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２１】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２２】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２３】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２４】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２５】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２６】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２７】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２８】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２９】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３０】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように「赤７」「青７」「ＢＡＲ１」「スイカ」「ベル」「リプ」「チェリー」「ＢＡＲ２」「ＢＡＲ３」「黄７」の１０種類の図柄を備えており、これらの図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００３１】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「ベル」「チェリー」「ＢＡＲ１」「リプ」「ベル」「スイカ」「赤７」「ＢＡＲ２」「リプ」「ベル」「スイカ」「青７」「黄７」「リプ」「ベル」「スイカ」「リプ」「ベル」「ＢＡＲ３」「リプ」の順に図柄が表示されている。
【００３２】
また、中リール４２には、回転方向に見て「ＢＡＲ３」「スイカ」「ベル」「リプ」「赤７」「ＢＡＲ２」「スイカ」「ベル」「リプ」「チェリー」「ＢＡＲ３」「スイカ」「ベル」「リプ」「青７」「黄７」「スイカ」「ベル」「リプ」「チェリー」の順に図柄が表示されている。
【００３３】
また、右リール４３には、回転方向に見て「スイカ」「リプ」「ＢＡＲ３」「ベル」「スイカ」「リプ」「赤７」「ベル」「ＢＡＲ２」「リプ」「チェリー」「ベル」「スイカ」「リプ」「青７」「ベル」「黄７」「リプ」「チェリー」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３４】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３５】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３６】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３７】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３８】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３９】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４０】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
（６）ＲＴ５状態
（７）ＲＴ６状態
（８）ＲＴ７状態
（９）ＲＴ８状態
【００４１】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期（ＲＴ）状態である。このＲＴ０状態へは、設定がリセットしたときや、ＲＴ１〜４状態において天井ゲーム数に達したときに移行する。本実施形態においては、天井ゲーム数が９９９ゲームであるため、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態のいずれかにおいて、遊技状態が移行することなく９９９ゲームが実行されたときに、ＲＴ０状態へ移行するように構成されている。
ＲＴ１状態は、ＲＴ１状態移行役（ＲＴ１リプ）に入賞した場合に移行する遊技（ＲＴ）状態である。
ＲＴ２状態は、ＲＴ２状態移行役（ＲＴ２リプ）に入賞した場合に移行する遊技（ＲＴ）状態である。
ＲＴ３状態は、ＲＴ３状態移行役（ＲＴ３リプ）に入賞した場合に移行する遊技（ＲＴ）状態である。
ＲＴ４状態は、ＲＴ４状態移行役（ＲＴ４リプ）に入賞した場合に移行する遊技（ＲＴ）状態である。
【００４２】
なお、図９に示すように、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、およびＲＴ４状態におけるリプレイ役の当せん確率は、ＲＴ４状態＞ＲＴ３状態＞ＲＴ２状態＞ＲＴ１状態の順に高く設定されている。すなわち、ＲＴ１状態は、リプレイ役の当せん確率が相対的に最も低く設定された「リプレイ低確率状態」である。また、上記したＲＴ２状態は、リプレイ役の当せん確率がＲＴ１状態よりも相対的に高く、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態よりも相対的に低く設定された「リプレイ中確率状態」である。また、上記したＲＴ３状態は、リプレイ役の当せん確率がＲＴ１状態やＲＴ２状態よりも相対的に高く、ＲＴ４状態よりも相対的に低く設定された「リプレイ高確率状態」である。また、上記したＲＴ４状態は、リプレイ役の当せん確率が最も高く設定された「リプレイ超高確率状態」である。
【００４３】
ＲＴ５状態は、後述するＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われている遊技状態である。ＲＴ５状態へは、ＢＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＢＢゲームは、ＢＢゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達したときに終了する。ＢＢゲームが終了すると、ＲＴ５状態は終了し、ＲＴ７状態またはＲＴ８状態に移行する。本実施形態においては、ＲＴ０状態またはＲＴ４状態においてＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われていた場合には、当該ＢＢゲームの終了後にＲＴ７状態へ移行してＡＲＴが開始する。また、それ以外の遊技状態（ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態）においてＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われていた場合には、当該ＢＢゲームの終了後にＲＴ８状態へ移行する。
【００４４】
ＲＴ６状態は、後述するＲＢ役に入賞してＲＢゲームが行われている遊技（ＲＴ）状態である。ＲＴ６状態へは、ＲＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＲＢゲームは、ＲＢゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達したときに終了する。ＲＢゲームが終了すると、ＲＴ６状態は終了し、ＲＴ８状態へと移行する。
【００４５】
ＲＴ７状態は、ＡＲＴが実行中の遊技（ＲＴ）状態である。このＲＴ７状態においては、リプレイ役の当せん確率が上昇するとともに、後述する押し順報知によって小役（ベル）に入賞しやすくなるため、メダルの減りが抑制されるとともにメダルの獲得数が増えるように構成されている。なお、本実施形態におけるＡＲＴは、予め定められたＡＲＴゲーム数を消化するまで継続される。言い換えると、ＡＲＴゲーム数を消化すると、ＡＲＴが終了する。このＡＲＴゲーム数は、抽せんなどにより上乗せできるようにしてもよい。ＡＲＴが終了すると、ＲＴ７状態は終了し、ＲＴ８状態へと移行する。
【００４６】
ＲＴ８状態は、後述する有利区間において特別なゲームが実行されていない通常ゲームの遊技（ＲＴ）状態である。なお、「特別なゲーム」とは、遊技者に特別な利益を付与するゲームであり、本実施形態においては、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、およびＡＲＴゲームである。このため、ＲＴ８状態は、有利区間においてＢＢゲーム、ＲＢゲーム、およびＡＲＴゲームのいずれもが実行されていない状態である。このＲＴ８状態へは、有利区間において特別なゲーム（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＡＲＴゲーム）が終了した場合に移行する。
【００４７】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４８】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４９】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５０】
なお、図９は、設定値が３の場合における役抽せんテーブル１２０を説明する図である。この図９では、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態、ＲＴ７状態、ＲＴ８状態で使用される役抽せんテーブル１２０において、各当せん領域に割り当てられた乱数値の数を表示している。
【００５１】
この図９に示すように、本実施形態においては、抽出した乱数が「ハズレ」「リプ１」「リプ２」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「スイカ１」「スイカ２」「スイカ３」「弱チェリー」「強チェリー」「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」「ベル７」「ベル８」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」のいずれかの当せん領域に割り当てられるようになっている。
【００５２】
例えば、ＲＴ０状態において「ハズレ」に割り当てられた乱数値の数は「３０９９０」であるから、ＲＴ０状態において「ハズレ」の抽せん結果となる確率は「３０９９０／６５５３６」となっている。
【００５３】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５４】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５５】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５６】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。
【００５７】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５８】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５９】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６０】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００６１】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６２】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００６３】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００６４】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６５】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００６６】
このＡＲＴ制御手段２３０は、所定の条件を満たしたときにＡＲＴを開始する制御を実行する。本実施形態においては、ＲＴ０状態またはＲＴ４状態で入賞したＢＢ役に係るＢＢゲームが終了した後にＡＲＴが実行されるようになっている。
【００６７】
このように開始したＡＲＴは、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。所定のＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００６８】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、遊技者にとって有利な有利区間と、有利区間よりも遊技者にとって不利な通常区間と、を備えている。
【００６９】
通常区間とは、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない遊技区間であり、すなわち、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。
【００７０】
また、有利区間とは、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な遊技区間であり、すなわち、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能である。
【００７１】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中に、所定の有利区間移行契機役に当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。本実施形態においては、ＢＢ役またはＲＢ役に入賞してＢＢゲームまたはＲＢゲームを開始したときに有利区間に移行するようになっている。なお、有利区間の移行条件はこれに限らず、他の移行条件を設けてもよい。例えば、ＢＢ役やＲＢ役以外の当せん役に当せん又は入賞したことを契機に有利区間に移行するようにしてもよいし、有利区間に移行するか否かの抽せんを行うようにしてもよい。
【００７２】
この有利区間は、所定の終了条件を満たしたときに終了する。本実施形態においては、ＲＴ８状態において所定のＲＴ移行契機役（ＲＴ１リプ、ＲＴ２リプ、ＲＴ３リプ、ＲＴ４リプ）に入賞したとときに、有利区間が終了するように構成されている。有利区間が終了すると、遊技区間は通常区間に移行する。なお、有利区間の終了条件はこれに限らず、他の終了条件を設けてもよい。例えば、所定の有利区間ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化したときに有利区間を終了するようにしてもよい。
【００７３】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役（特別役）と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００７４】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。
【００７５】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７６】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６〜８に示すように、当せん役として「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」「リプ１」「リプ２」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「スイカ１」「スイカ２」「スイカ３」「弱チェリー」「強チェリー」「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」「ベル７」「ベル８」を備えている。
【００７７】
これらの当せん役は、図６〜８に示す図柄配列組み合わせが有効ライン上に表示されたときに入賞する。なお、図６〜８において、１つの当せん役に複数の図柄が記載されている場合には、複数の図柄のいずれか１つが有効ライン上に表示されればよい。例えば、当せん役「リプ１」においては、左リール４１に「ＢＡＲ１」「スイカ」「ＢＡＲ２」「ＢＡＲ３」「黄７」のいずれかが表示され、中リール４２に「リプ」が表示され、右リール４３に「赤７」「青７」「チェリー」「ＢＡＲ３」のいずれかが表示されたときに、入賞となる。
【００７８】
「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」はＢＢ役である。これらの役に当せんすると、図６に示すように、それぞれのＢＢ役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されてＢＢ役に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００７９】
「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」はＲＢ役である。これらの役に当せんすると、図６に示すように、それぞれのＲＢ役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されてＲＢ役に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００８０】
「リプ１」「リプ２」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「スイカ１」「スイカ２」「スイカ３」「弱チェリー」「強チェリー」はリプレイ役である。これらの役に当せんすると、図６及び図７に示すように、それぞれのリプレイ役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されてリプレイ役に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８１】
なお、「ＲＴ１リプ」はＲＴ１状態移行役であるため、ＲＴ１リプに入賞すると、遊技状態がＲＴ１状態へと移行する。また、「ＲＴ２リプ」はＲＴ２状態移行役であるため、ＲＴ２リプに入賞すると、遊技状態がＲＴ２状態へと移行する。「ＲＴ３リプ」はＲＴ３状態移行役であるため、ＲＴ３リプに入賞すると、遊技状態がＲＴ３状態へと移行する。「ＲＴ４リプ」はＲＴ４状態移行役であるため、ＲＴ４リプに入賞すると、遊技状態がＲＴ４状態へと移行する。
【００８２】
ただし、本実施形態においては、これらのＲＴ移行契機役は押し順小役であるため、正解の押し順で操作された場合にのみ入賞する。これらのＲＴ移行契機役に当せんしたにものかかわらず、正解の押し順で操作されなかった場合には、通常リプが入賞し、ＲＴ状態の移行は行われない。なお、正解の押し順となる確率は１／６であり、押し順報知がなければ揃えることが困難となっている。
【００８３】
「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」「ベル７」「ベル８」は小役である。これらの小役に当せんすると、図７及び図８に示すように、それぞれの小役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されてベル役に入賞すると、所定枚数（３枚掛けの場合は９枚）のメダルが払い出される。なお、特に図示しないが、これらのベル役の一部または全部を押し順小役としてもよい。
【００８４】
なお、本実施形態においては、「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」は、設定値にかかわらず当せん確率が一定となっており、すなわち、設定差のない当せん役となっている。そして、これらの設定差のない当せん役が、上記した有利区間移行契機役となっている。このため、これらの当せん役に入賞すると、有利区間に移行するようになっている。
【００８５】
例えば、「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」のいずれかに入賞して有利区間に移行した場合には、有利区間に移行すると同時にＢＢゲームが開始され、遊技状態はＲＴ５状態となる。
【００８６】
また、「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」のいずれかに入賞して有利区間に移行した場合には、有利区間に移行すると同時にＲＢゲームが開始され、遊技状態はＲＴ６状態となる。
【００８７】
（有利区間の終了について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、設定が初期化されてから（例えば設定値が変更されたときや、電源が投入されたときから）のＢＢ役の入賞回数をカウントしている。そして、有利区間の終了後に移行する遊技状態には、このＢＢ役の入賞回数が関連付けられている。すなわち、ＲＴ１状態はＢＢ役の入賞回数「１」と関連付けられ、ＲＴ２状態はＢＢ役の入賞回数「２」と関連付けられ、ＲＴ３状態はＢＢ役の入賞回数「３」と関連付けられ、ＲＴ４状態はＢＢ役の入賞回数「４以上」と関連付けられている。そして、有利区間の終了後に移行する遊技状態が、ＢＢ役の入賞回数によって左右されるように構成されている。
【００８８】
本実施形態においては、ＲＴ８状態において実行される押し順報知によって、ＢＢ役の入賞回数に関連付けられた遊技状態へと移行するように制御される。
【００８９】
具体的には、まず、ＲＴ８状態に移行したときに、移行対象の遊技状態が選択され、当該遊技状態に移行するためのＲＴ移行契機役が押し順報知の対象として選択される。すなわち、図１０（ａ）に示すように、ＢＢ役の入賞回数が「１」である場合には、ＲＴ１状態が移行対象の遊技状態となり、ＲＴ１リプが押し順報知の対象として選択される。また、ＢＢ役の入賞回数が「２」である場合には、ＲＴ２状態が移行対象の遊技状態となり、ＲＴ２リプが押し順報知の対象として選択される。また、ＢＢ役の入賞回数が「３」である場合には、ＲＴ３状態が移行対象の遊技状態となり、ＲＴ３リプが押し順報知の対象として選択される。また、ＢＢ役の入賞回数が「４以上」である場合には、ＲＴ４状態が移行対象の遊技状態となり、ＲＴ４リプが押し順報知の対象として選択される。
【００９０】
以降のＲＴ８状態のゲームにおいては、押し順報知の対象として選択されたＲＴ移行契機役に当せんした場合にのみ、押し順が報知される。一方、押し順報知の対象として選択されていないＲＴ移行契機役に当せんした場合には、押し順が報知されない。すなわち、ＲＴ８状態においていずれかのＲＴ移行契機役に当せんしたときに、当該ＲＴ移行契機役が、その時点でのＢＢ役の入賞回数に関連付けられた遊技状態に移行するＲＴ移行契機役であれば押し順報知が実行され、一方、当該ＲＴ移行契機役が、その時点でのＢＢ役の入賞回数に関連付けられた遊技状態に移行するＲＴ移行契機役でなければ押し順報知が実行されない。このため、ＢＢ役の入賞回数に関連付けられた遊技状態に移行しやすい状況をつくることができる。
【００９１】
このような構成によれば、ＢＢ役の入賞回数が「１」である場合には、ＲＴ１状態へ移行する可能性を高く設定することができる。また、ＢＢ役の入賞回数が「２」である場合には、ＲＴ２状態へ移行する可能性を高く設定することができる。また、ＢＢ役の入賞回数が「３」である場合には、ＲＴ３状態へ移行する可能性を高く設定することができる。また、ＢＢ役の入賞回数が「４以上」である場合には、ＲＴ４状態へ移行する可能性を高く設定することができる。
【００９２】
このように、本実施形態においては、ＲＴ８状態においてＲＴ移行契機役（ＲＴ１リプ、ＲＴ２リプ、ＲＴ３リプ、ＲＴ４リプのいずれか）に入賞したときに有利区間が終了するように構成されており、どのＲＴ移行契機役に入賞するかは、ＢＢ役の入賞回数に応じて制御されるようになっている。
【００９３】
ところで、有利区間の終了後に移行可能な複数の遊技状態は、ＢＢ役の入賞回数に応じて段階的に設定されており、ＲＴ４状態＞ＲＴ３状態＞ＲＴ２状態＞ＲＴ１状態の順に多い入賞回数が割り当てられている。このようにＢＢ役の入賞回数に関連付けられた複数の遊技状態のうちで、最も多い入賞回数である「４以上」に対応した遊技状態であるＲＴ４状態は、他の遊技状態よりも有利に設定されている。
【００９４】
すなわち、すでに説明したように、ＲＴ４状態は、他の遊技状態よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されており、メダルの減りが少なく設定されている。
【００９５】
また、すでに説明したように、ＲＴ４状態においてＢＢ役に入賞した場合にはＡＲＴの実行が確約されている。一方、ＲＴ１〜３状態においてＢＢ役に入賞した場合にはＡＲＴの実行が確約されていない。よって、ＲＴ４状態は、ＡＲＴの実行に関して他の遊技状態よりも有利に設定されている。
【００９６】
このように、ＲＴ４状態は他の遊技状態よりも有利であるため、遊技者はＲＴ４状態への移行を目指すことになる。言い換えると、ＲＴ４状態へと移行するために、ＢＢ役の入賞回数を増やすことを目指すことになる。
【００９７】
なお、上記した実施形態では、ＢＢ役の入賞回数に関連付けられた遊技状態に移行するＲＴ移行契機役に当せんしたときに押し順報知を実行し、それ以外のＲＴ移行契機役に当せんしたときに押し順報知を実行しないようにしている（例えば、ＲＴ１リプに入賞させたい場合には、ＲＴ１リプが入賞するように押し順を報知するようにしている）。しかしながら、これとは逆に、ＢＢ役の入賞回数に関連付けられた遊技状態に移行するＲＴ移行契機役に当せんしたときに押し順報知を実行せず、それ以外のＲＴ移行契機役に当せんしたときに押し順報知を実行するようにしてもよい（例えば、ＲＴ１リプに入賞させたい場合には、ＲＴ１リプ以外のＲＴ移行契機役が入賞しないように押し順を報知するようにしてもよい）。
【００９８】
具体的には、３つのストップスイッチ５０の押し順は６通り（３の階乗）であるが、そのうちの５／６でＲＴ移行契機役に入賞し、１／６で通常リプ（ＲＴ状態を維持するリプレイ役）に入賞するように設定する。そして、移行させたいＲＴ移行契機役（ＢＢ役の入賞回数に関連付けられた遊技状態に移行するＲＴ移行契機役）に当せんしたときには、押し順を報知しない。押し順を報知しない場合、５／６の確率でＲＴ移行契機役に入賞するため、ほとんどのケースで当該ＲＴ移行契機役に入賞させることができる。一方、移行させたくないＲＴ移行契機役（ＢＢ役の入賞回数に関連付けられていない遊技状態に移行するＲＴ移行契機役）に当せんしたときには、通常リプに入賞する押し順を報知する。遊技者が押し順報知に従った場合、ＲＴ移行契機役には入賞せずに通常リプに入賞するため、遊技状態が移行しないようにすることができる。
【００９９】
（有利区間の終了についての変形例）
上記した実施形態においては、ＢＢ役の入賞回数に基づいて、どのＲＴ移行契機役を押し順報知するのかを決めていたが、これに限らず、抽せんでどのＲＴ移行契機役を押し順報知するのかを決めてもよい。このようにした場合でも、ＢＢ役の入賞回数に応じた抽せん確率により、どのＲＴ移行契機役を押し順報知するのかを決めることができる。
【０１００】
例えば、図１０（ｂ）に示す変形例では、ＢＢ役の入賞回数に関連付けられた複数の抽せんテーブルを設けている。すなわち、ＢＢ役の入賞回数が「１」である場合に使用する抽せんテーブルと、ＢＢ役の入賞回数が「２」である場合に使用する抽せんテーブルと、ＢＢ役の入賞回数が「３」である場合に使用する抽せんテーブルと、ＢＢ役の入賞回数が「４」である場合に使用する抽せんテーブルとを備えている。
【０１０１】
このような変形例によれば、まず、ＲＴ８状態に移行したときに、ＢＢ役の入賞回数に応じた抽せんテーブルを選択し、その選択した抽せんテーブルを使用して抽せんを行う。そして、抽せんで選択されたＲＴ移行契機役を押し順報知の対象として設定する。これにより、遊技状態制御手段１００は、有利区間の終了後に移行する遊技状態を間接的に選択することができる。
【０１０２】
例えば、ＲＴ８状態に移行したときにＢＢ役の入賞回数が「１」であった場合には、「ＢＢ＝１」の抽せんテーブルを使用する。この抽せんテーブルにおいては、図１０（ｂ）に示すように、ＲＴ１リプのみを押し順報知の対象とする確率が８０％であり、ＲＴ２リプのみを押し順報知の対象とする確率が１０％であり、ＲＴ３リプのみを押し順報知の対象とする確率が７％であり、ＲＴ４リプのみを押し順報知の対象とする確率が３％である。この抽せんの結果、例えばＲＴ１リプが押し順報知の対象として選択された場合には、それ以降にＲＴ８状態で実行されるゲームにおいて、ＲＴ１リプに当せんした場合にのみ押し順が報知される。言い換えると、ＲＴ１リプ以外のＲＴ移行契機役に当せんしたとしても押し順は報知されない。よって、ＲＴ１状態へ移行する可能性が高く設定されることになる。
【０１０３】
このような態様によれば、有利区間終了後に、ＢＢ役の入賞回数に応じた遊技状態に移行しやすい設定を保ちつつも、他の遊技状態に移行する可能性を高く設定することができるため、運の要素を強めた遊技性を実現することができる。
【０１０４】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、有利区間の終了後に移行する遊技状態には、ボーナス役（本実施形態においてはＢＢ役）の入賞回数が関連付けられている。このような構成によれば、従来とは異なる態様で遊技状態を移行させることで、遊技の幅を広げることができる。例えば、ボーナス役の入賞回数が多いほど有利なＲＴ状態へ移行するようにすれば、遊技者にとってのボーナス入賞のメリットを増加させることができる。よって、ボーナス入賞に対する遊技者の関心を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１０５】
なお、有利区間の終了後に移行する遊技状態を抽せんによって決定するようにしてもよい。このように構成すれば、有利区間の終了後にどの遊技状態に移行するかを期待する楽しみが生まれるので、遊技の興趣が向上する。
【０１０６】
また、有利区間の終了後に移行可能な複数の遊技状態は、ボーナス役の入賞回数に応じて段階的に設定されており、最も多い入賞回数に対応した遊技状態は、ＡＲＴの実行に関して他の遊技状態よりも有利であるようにしてもよい。このように構成すれば、ボーナス入賞を積み重ねることでＡＲＴ開始に近づいていくというゲーム性を実現することができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
2019000224.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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