(57)【要約】【課題】演出装置による演出効果を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、動作開始条件の成立に基づいて演出装置の動作を開始させ、動作停止条件の成立に基づいて演出装置の動作を停止させる駆動手段と、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて１回の遊技を開始させる遊技開始手段と、動作停止条件の成立時期を遅延させる遅延手段と、を備えている。遅延手段は、演出装置が動作している状態において、動作停止条件の成立前に遊技開始操作が行われた場合に、動作停止条件の成立時期を遅延させる。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を演出する演出装置と、動作開始条件の成立に基づいて前記演出装置の動作を開始させ、動作停止条件の成立に基づいて前記演出装置の動作を停止させる駆動手段と、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて１回の遊技を開始させる遊技開始手段と、を備えている遊技機であって、
前記動作停止条件の成立時期を遅延させる遅延手段を備え、
前記遅延手段は、前記演出装置が動作している状態において、前記動作停止条件の成立前に前記遊技開始操作が行われた場合に、前記動作停止条件の成立時期を遅延させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて１回の遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技を演出する演出装置と、前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間を設定する設定手段と、を備え、
前記設定された動作可能時間の経過が完了するまで前記演出装置を動作させ、この動作可能時間の経過が完了すると前記演出装置の動作を停止させる遊技機であって、
前記設定手段は、
前記設定された動作可能時間の経過が完了した後に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合には、前記次の遊技で前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間として固定時間を設定し、
前記設定された動作可能時間の経過が完了する前に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われたことにより、前記設定された動作可能時間が余った場合には、この余った時間のうちの所定時間に前記固定時間を加算して得られた時間を、前記次の遊技で前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間として設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機には、演出装置の動作を用いた演出を実行するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、ボーナスの当選に基づいて、回転灯の動作を用いた演出を実行する。これにより、ボーナスの当選を遊技者に報知することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８-１６１３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、近年、様々な趣向を凝らした遊技機が登場しているため、特許文献１に記載の遊技機のように、単に、ボーナスの当選を演出装置で報知するのみでは、遊技者を惹きつけることが困難になっている。そこで、演出装置による演出効果を高めることができる遊技機の登場が待ち望まれている。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出装置による演出効果を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、第１の発明は、遊技を演出する演出装置と、動作開始条件の成立に基づいて前記演出装置の動作を開始させ、動作停止条件の成立に基づいて前記演出装置の動作を停止させる駆動手段と、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて１回の遊技を開始させる遊技開始手段と、を備えている遊技機であって、前記動作停止条件の成立時期を遅延させる遅延手段を備え、前記遅延手段は、前記演出装置が動作している状態において、前記動作停止条件の成立前に前記遊技開始操作が行われた場合に、前記動作停止条件の成立時期を遅延させることを特徴とする。
【０００７】
第１の発明では、遊技者による遊技開始操作によって、演出装置の停止時期を遅延させることができるため、演出装置による演出効果を高めることができる。
【０００８】
上記目的を達成するために、第２の発明は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて１回の遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技を演出する演出装置と、前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間を設定する設定手段と、を備え、前記設定された動作可能時間の経過が完了するまで前記演出装置を動作させ、この動作可能時間の経過が完了すると前記演出装置の動作を停止させる遊技機であって、前記設定手段は、前記設定された動作可能時間の経過が完了した後に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合には、前記次の遊技で前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間として固定時間を設定し、前記設定された動作可能時間の経過が完了する前に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われたことにより、前記設定された動作可能時間が余った場合には、この余った時間のうちの所定時間に前記固定時間を加算して得られた時間を、前記次の遊技で前記演出装置を動作させることが可能な動作可能時間として設定することを特徴とする。
【０００９】
第２の発明では、設定手段により設定された動作可能時間の経過が完了した後に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われると、次の遊技で演出装置を動作させることが可能な時間が固定時間となる一方で、動作可能時間の経過が完了する過前に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われると、所定時間に固定時間を加算して得られた時間が、次の遊技で演出装置を動作させることが可能な時間となる。このように、遊技者による遊技開始操作によって、演出装置の動作可能時間を変化させることができるため、演出装置による演出効果を高めることができる。
【００１０】
なお、複数回の遊技で構成された特定期間において、遊技毎に演出装置の動作時間に関するデータを記憶領域に設定する設定手段と、記憶領域に設定したデータを目標値に向けて変動させる変動手段と、記憶領域に設定されたデータが目標値に到達するまで演出装置を動作させ、該データが目標値に到達すると演出装置の動作を停止させる駆動手段とを備える構成とし、記憶領域に設定されているデータが目標値に到達する前に遊技開始操作が行われた場合には、設定手段は、遊技開始操作が行われたときのデータと目標値との差分値（目標値までに残されたデータ，余剰時間）のうちの所定値を固定値に加算して得られた値を演出装置の動作時間に関するデータとして記憶領域に設定するものであっても良い。また、この構成において、特定期間において、記憶領域に設定されているデータが目標値に到達する前に遊技開始操作が行われる毎に差分値を累積的に記憶する記憶手段を備え、記憶領域に設定されているデータが目標値に到達する前に遊技開始操作が行われた場合には、記憶手段が記憶している差分値から所定値を抽出し、該抽出した所定値に固定値を加算して得られた値を演出装置の動作時間に関するデータとして記憶領域に設定するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】役を説明するための図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】当選エリアを説明するための図である。
【図７】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図８】出玉率と設定値との対応関係を示す図である。
【図９】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】回転灯の性能等を示す図である。
【図１１】回転灯の動作時間を管理するための処理の一例を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態例に係る回転灯の動作の具体例を示す図である。
【図１３】本発明の第２実施形態例に係る回転灯の動作時間を管理するための動作データを設定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第３実施形態例に係る動作データを設定する処理を示すフローチャートである。
【図１５】第３実施形態例に係る回転灯の動作データテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の第４実施形態例に係る動作データを設定する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。
【００１３】
図１に示すように、本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（例えば一対のスピーカ１６）、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（一対のスピーカ１６等）、を主に備えて構成されている。
【００１４】
スロットマシンＳは、筐体１の内部にリールユニット４０を有しており、リールユニット４０は、リール５〜７と、リール５〜７に対応するステッピングモータ（図示省略）と、を備えている。リール５〜７はステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転し、リール５〜７が停止している状態では、リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１５】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、図１に示すように、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインＬ１〜Ｌ５が設定されている。
【００１６】
上扉２の正面側には表示窓４を包囲するように正面パネル２ａが配設されている。正面パネル２ａはアクリル等からなる透明板に種々の意匠を印刷した表示パネルであり、例えば、正面パネル２ａには、スロットマシンＳのモチーフとなっている蝶等のキャラクタが印刷されている。
【００１７】
演出装置には、上扉２の上部中央に配設されている回転灯１４、回転灯１４の左右に設けられている一対の弧状ランプ１５、これら弧状ランプ１５の直上に隣接するように配設されている一対のスピーカ１６、正面パネル２ａの下部略中央に設けられている隠しランプ１７、正面パネル２ａの左側部中央に設けられている第１蝶ランプ１８〜２０、第１蝶ランプ２０の上方に設けられている第２蝶ランプ２１、下扉３の上部中央に設けられているパネルランプ２２が含まれている。
【００１８】
回転灯１４は、上扉２の上部中央に配設され、回転体１４ａと、回転体１４ａを回転可能に駆動するモータ１４ｂと、回転体１４ａに光を照射するＬＥＤ１４ｃと、を有している。
【００１９】
第１実施形態例では、モータ１４ｂの駆動により回転体１４ａを回転させるとともに、ＬＥＤ１４ｃを発光させることにより、回転灯１４を動作させて、ボーナスの当選を告知するように構成されているが、これについては後述する。
【００２０】
一対の弧状ランプ１５は、その内部に複数のＬＥＤを有しており、一対のスピーカ１６から出力される楽曲等に併せて各ＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す。一対のスピーカ１６は、スタートレバー９の操作等に対応する音や、遊技の進行に併せて所定の楽曲（ＢＧＭ）を出力する。隠しランプ１７は、図１中の破線で示す隠し意匠部と、この隠し意匠部を正面パネル２ａの背面側から照射するＬＥＤと、を有している。隠し意匠部は、遊技中に特定条件が成立するまで視認不可能となるように正面パネル２ａに印刷されており、前記特定条件の成立時にＬＥＤで照射されることにより視認可能となる。第１，第２蝶ランプ１８〜２１は、蝶を模した蝶意匠部と、これら蝶意匠部を正面パネル２ａの背面側からそれぞれ照射するＬＥＤとをそれぞれ有している。第１，第２蝶ランプ１８〜２１は、ボーナス当選時に、各蝶意匠部を対応するＬＥＤで照射することにより点灯する。パネルランプ２２は、所定の意匠が印刷された透明板と、この透明板の全体を背面側から照射するＬＥＤとを有している。パネルランプ２２は、特定態様でリール５〜７が停止したことに基づいて透明板をＬＥＤで照射することにより、透明板を赤色や虹色等に発色させて、遊技者にとって有益となる有益情報を示唆する。
【００２１】
図２に示すように、左リール５の外周面に左図柄列５ａ、中リール６の外周面に中図柄列６ａ、右リール７の外周面に右図柄列７ａがそれぞれ付されており、これら図柄列５ａ〜７ａは均等な２１の領域（２１コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜２０がそれぞれ対応付けられている。
【００２２】
各図柄列５ａ〜７ａには、赤７、白７、黒ＢＡＲ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーおよびさくらの図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００２３】
役は、図３に示すように、ボーナス状態（ＲＢＢ作動，ＣＢＢ作動）への移行契機となるボーナス（ＲＢＢ役，ＣＢＢ役）、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１、ＮＭＬ２、ＮＭＬ３）に大別される。
【００２４】
ボーナスには、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるＲＢＢ役と、第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるＣＢＢ役とが含まれており、ＲＢＢ役の当選に基づいてＲＢＢ作動に移行させ、ＣＢＢ役の当選に基づいてＣＢＢ作動に移行させる。
【００２５】
次に、図４を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２６】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、隠しランプ１７、ホッパーユニット３０、リールユニット４０、電源ユニット５０、その他の装置が接続されている。
【００２７】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２８】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、演出モードを制御する演出モード制御手段１０８、出玉率を示す設定値を変更する設定値変更手段１０９、が構築されている。
【００２９】
遊技状態は、図５に示すように、通常状態、内部状態（ＲＢＢ内部、ＣＢＢ内部）、ボーナス状態（ＲＢＢ作動，ＣＢＢ作動）に大別される。図７に示すように、小役（同図に示すベル）の当選確率は、通常状態および内部状態で約１／７．０に設定され、ＲＢＢ作動で１／１に設定され、図示を省略するが、ＣＢＢ作動では内部抽選の結果に拘わらず全ての小役が当選した状態となる。なお、ＣＢＢ作動ではベルの当選確率が１／１に設定される構成であっても良い。
【００３０】
演出モードは、図７に示すように、通常モードと特別モードとに大別される。通常モードでは、原則、設定値を遊技者に秘匿としており、設定値が高設定の「４」または「６」に設定されている通常モードにおいて、ボーナスに当選した場合に限り、演出モードを通常モードから特別モードへ移行させて、特別モードにおいて、設定値が高設定であることを各演出装置で報知するように構成されている（詳しく後述）。
【００３１】
主制御処理部１００のメインＲＡＭには、遊技の進行に関する情報を記憶する第１記憶領域１５０が構築されている。第１記憶領域１５０に記憶される情報には、例えば、スロットマシンＳの設定値に関する設定値情報や、各遊技状態での遊技の実行回数に関する情報等が含まれる。
【００３２】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット３０を備えており、ホッパーユニット３０は、図示を省略するが、スロットマシンＳに投入されたメダルを貯留する貯留タンク、貯留タンクに貯留されたメダルを遊技者に払い出すためのホッパー駆動モータ、ホッパーユニット３０のエラーを検知するホッパーエラー検知手段を有している。
【００３３】
また、スロットマシンＳは、筐体１の内部に電源ユニット５０を備えており、電源ユニット５０は、図４に示すように、電力を給電するための電源プラグ５１、電源プラグ５１からの給電と遮断を切り換える電源スイッチ５２、電源スイッチ５２のオフ操作による電源断時および電源スイッチ５２のオフ操作以外での停電等による電源断時にスロットマシンＳの電源となるバックアップ電源５３、主制御処理部１００のメインＲＡＭをクリアするためのＲＡＭクリアスイッチ５４、スロットマシンＳの出玉率を示す設定値を変更するための設定キー５５および設定変更ボタン５６を有している。
【００３４】
電源ユニット５０は、電源スイッチ５２のオフ操作による電源断時と、電源スイッチ５２のオフ操作以外での停電等による電源断時との双方で主制御処理部１００に電源断コマンドを送信し、主制御処理部１００のメインＣＰＵは、電源ユニット５０から送信される電源断コマンドに基づいて、第１記憶領域１５０に記憶されている遊技情報を管理する。
【００３５】
具体的には、メインＣＰＵは、電源断コマンドの受信に基づいて、第１記憶領域１５０に記憶されている遊技情報のうち特定の遊技情報（以下、特定遊技情報と言う。）をメインＲＡＭに構築された第２記憶領域１５１にバックアップし、電源断の復帰時に第１記憶領域１５０を初期化し、この初期化により、第２記憶領域１５１から前記特定遊技情報を読み出して、この特定遊技情報を第１記憶領域１５０に展開する。つまり、電源スイッチ５２をオン操作すると、第１記憶領域１５０は電源断時の状態に戻る。
【００３６】
スロットマシンＳには４段階の出玉率が設けられており、これら４段階の出玉率が１，３，４，６の各設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定変更ボタン５６等を操作することにより設定値を変更することができる。本実施形態例では、図８に示すように、設定値１の出玉率が９８．０％、設定値３の出玉率が１００．８％、設定値４の出玉率が１０４．７％、設定値６の出玉率が１１４．１％となるように、設定値が１から６に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
【００３７】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３８】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、回転灯１４、弧状ランプ１５、スピーカ１６、第１，第２蝶ランプ１８〜２１、パネルランプ２２の各演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出を演出装置で実行する演出実行手段２０３、回転灯１４を制御する回転灯制御手段２１０が構築されている。
【００４０】
副制御処理部２００のサブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、サブＲＡＭには、演出装置の動作に関する情報である演出情報を記憶する第３記憶領域２２０が構築されている。第３記憶領域２２０に記憶される情報には、例えば、回転灯１４の動作時間を管理するための演出情報や、第１蝶ランプ１８〜２０の点灯状態を管理するための演出情報等が含まれている。
【００４１】
電源ユニット５０は、電源スイッチ５２のオフ操作による電源断時と、電源スイッチ５２のオフ操作以外での停電等による電源断時との双方で副制御処理部２００に電源断コマンドを送信し、副制御処理部２００のサブＣＰＵは、電源ユニット５０から送信される電源断コマンドに基づいて、第３記憶領域２２０に記憶されている演出情報を管理する。
【００４２】
具体的には、サブＣＰＵは、電源断コマンドの受信に基づいて、第３記憶領域２２０に記憶されている遊技情報のうち特定の演出情報（以下、特定演出情報と言う。）をサブＲＡＭに構築された第４記憶領域２２１にバックアップし、電源断の復帰時に第３記憶領域２２０を初期化し、この初期化により、第４記憶領域２２１から前記特定遊技情報を読み出して、この特定遊技情報を第３記憶領域２２０に展開する。つまり、電源スイッチ５２をオン操作すると、第３記憶領域２２０は電源断時の状態に戻る。
【００４３】
次に、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００４４】
スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態、内部状態（ＲＢＢ内部，ＣＢＢ内部）、ボーナス状態（ＲＢＢ作動，ＣＢＢ作動）において、規定数（例えば１枚〜３枚）のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させる。
【００４５】
具体的には、スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態および内部状態では、１枚〜３枚の何れかのメダルの投入でスタートレバー９の操作を有効化させ、ボーナス状態では２枚のメダルの投入でスタートレバー９の操作を有効化させる。
【００４６】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。
【００４７】
当選エリアには、図６（ａ）に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」（０番）、ＲＥＰ１が単独で対応付けられている「通常リプ」（１番）、ＮＭＬ１が単独で対応付けられている「通常ベル」（２番）、ＮＭＬ２が単独で対応付けられている「スイカ」（３番）、ＮＭＬ３が単独で対応付けられている「チェリー」（４番）、ＮＭＬ２およびＮＭＬ３が重複して対応付けられた「ＲＢＢ中チェリー」（５番）、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ３が重複して対応付けられた「ＲＢＢ中強チェリー」（６番）、ＲＢＢ役が対応付けられている「ＲＢＢ」（７番〜１１番）、ＣＢＢ役が対応付けられている「ＣＢＢ」（１２番，１３番）が含まれている。なお、当選エリア２番〜６番までは、小役のみが対応付けられた当選エリアであり、ＲＢＢ作動における小役の当選確率は１／１である。
【００４８】
「ＲＢＢ」には、ＲＢＢ役が単独で対応付けられている「ＲＢＢ１」（７番）、ＲＢＢ役およびＲＥＰ１が重複して対応付けられている「ＲＢＢ２」（８番）、ＲＢＢ役および小役が重複して対応付けられている「ＲＢＢ３」（９番）、「ＲＢＢ４」（１０番）、「ＲＢＢ５」（１１番）が含まれている。「ＣＢＢ」には、ＣＢＢ役が単独で対応付けられている「ＣＢＢ１」（１２番）、ＣＢＢ役およびＮＭＬ３が重複して対応付けられている「ＣＢＢ２」（１３番）が含まれている。
【００４９】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役に係る当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００５０】
また、当選フラグ制御手段１０３は、ＲＢＢ役の当選に基づいてＲＢＢ役に係る当選フラグ（以下、ＲＢＢフラグと言う。）を成立させた場合には、ＲＢＢ役に対応付けられた図柄組合せ（以下、ＲＢＢ図柄と言う。）（図３参照）が有効ラインＬ（Ｌ１〜Ｌ５）に表示されてＲＢＢ役が入賞するまでＲＢＢフラグを持ち越し、ＲＢＢ役の入賞に基づいてＲＢＢフラグをＯＦＦにセットする。
【００５１】
また、当選フラグ制御手段１０３は、ＣＢＢ役の当選に基づいてＣＢＢ役に係る当選フラグ（以下、ＣＢＢフラグと言う。）を成立させた場合には、ＣＢＢ役に対応付けられた図柄組合せ（以下、ＣＢＢ図柄と言う。）（図３参照）が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ役が入賞するまでＣＢＢフラグを持ち越し、ＣＢＢ役の入賞に基づいてＣＢＢフラグをＯＦＦにセットする。
【００５２】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリール５〜７の回転を加速させ、各リール５〜７が定常回転に到達すると回転速度を維持して、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００５３】
また、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ作動以外の遊技状態では、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リール５〜７の定速回転数は約８０回／分であり、定速回転数の下で各リール５〜７が一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２０図柄＝３７．５ｍｓとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３７．５ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。
【００５４】
また、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ作動では、左リール５の回転を左ストップボタン１０の停止操作時から７５ｍｓ以内に、他のリールの回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させるよう制御する。よって、左リール５はストップボタン１０の押下タイミングから最大で１図柄（１コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると２コマ分）だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分だけ回転可能となる。
【００５５】
さらに、リール制御手段１０４は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、ＣＢＢ作動以外の遊技状態では、ストップボタンの押下タイミングから最大滑りコマ数である４コマの範囲内で、ＣＢＢ作動では、ストップボタンの押下タイミングから１コマまたは４コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示するようリールを制御する払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示するようリールを制御する個数優先制御と、内部状態（ＲＢＢ内部，ＣＢＢ内部）において、ボーナス図柄（ＲＢＢ図柄，ＣＢＢ図柄）よりも小役または再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する役付け優先制御とにより最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００５６】
なお、図２，３に示すように、ＮＭＬ１には「ベル図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」の図柄組合せ（以下、ＮＭＬ１図柄と言う。）が対応付けられており、ＮＭＬ１図柄は、左リール５の最大滑りコマ数が１コマのＣＢＢ作動を含む全ての遊技状態において、ストップボタン１０〜１２の操作態様に拘わらず、必ず有効ラインＬに表示させることができる図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。また、ＮＭＬ２には「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「スイカ図柄」の図柄組合せ（以下、ＮＭＬ２図柄と言う。）が対応付けられており、ＮＭＬ２図柄は、全ての遊技状態において、ストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて、有効ラインＬに表示させることができる図柄組合せ（ＰＢ≠１）であり、同様に、ＮＭＬ３に対応付けられた図柄組合せ（以下、ＮＭＬ３図柄と言う。）は、ＰＢ≠１の図柄組合せである。
【００５７】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００５８】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００５９】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、内部状態（ＲＢＢ内部、ＣＢＢ内部）ボーナス状態（ＲＢＢ作動，ＣＢＢ作動）の間で遊技状態の移行を制御する。
【００６０】
具体的には、図５に示すように、通常状態におけるＲＢＢの当選に基づいて遊技状態をＲＢＢ内部に移行させ（ａ）、ＲＢＢ内部において、ＲＢＢ図柄が有効ラインＬに表示されてＲＢＢ役が入賞したことに基づいて、遊技状態をＲＢＢ作動に移行させる（ｂ）。そして、ＲＢＢ作動におけるメダル払出総数が３５９枚を超過したことに基づいて、ＲＢＢ作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる（ｃ）。同様に、通常状態におけるＣＢＢの当選に基づいて遊技状態をＣＢＢ内部に移行させ（ｄ）、ＣＢＢ内部においてＣＢＢ図柄が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ役が入賞したことに基づいて、遊技状態をＣＢＢ作動に移行させる（ｅ）。そして、ＣＢＢ作動におけるメダル払出総数が１１９枚を超過したことに基づいて、ＣＢＢ作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる（ｆ）。なお、ＣＢＢ作動では内部抽選の結果に拘わらず、全ての小役の当選フラグが成立する。
【００６１】
ここで、ＲＢＢ作動は３５９枚を超過するメダルが払い出されたことに基づいて終了し、ＲＢＢ作動では、２枚のメダルの投入でスタートレバー９の操作を有効化させ、ＲＢＢ作動における小役の当選確率は１／１である（図６参照）。そして、先述のように、ＮＭＬ１図柄はＰＢ＝１の図柄組合せであり、ＮＭＬ２図柄およびＮＭＬ３図柄はＰＢ≠１の図柄組合せであるため、ＲＢＢ作動において、ＮＭＬ１の対応付けられた「通常ベル」および「ＲＢＢ中強チェリー」の何れかに当選した場合には、ストップボタンの操作態様に拘わらず１５枚のメダルが払い出され、ＮＭＬ２およびＮＭＬ３の少なくとも何れかの小役が対応付けられた「スイカ」、「チェリー」および「ＲＢＢ中チェリー」の何れかに当選した場合には、ストップボタンの操作態様に応じて１５枚のメダルが払い出される（図３参照）。このため、ＲＢＢ作動における全ての遊技において、小役を入賞させる態様でストップボタンが操作された場合には、遊技毎に１５枚のメダルが払い出されることになる。この場合、ＲＢＢ作動における２４回の遊技でメダル払出総数が３６０枚（１５枚×２４回）となってＲＢＢ作動が終了する。
【００６２】
同様に、ＣＢＢ作動は１１９枚を超過するメダルが払い出されたことに基づいて終了し、ＣＢＢ作動では、２枚のメダルの投入でスタートレバー９の操作を有効化させ、スタートレバー９の操作を契機に行われる内部抽選の結果に拘わらず、ＮＭＬ１〜３の全ての小役が当選した状態となる。よって、ＣＢＢ作動における全ての遊技において、ストップボタンの操作態様に拘わらず、少なくともＮＭＬ１が入賞することから、ＣＢＢ作動では遊技毎に１５枚のメダルが払い出され、ＣＢＢ作動で８回の遊技が行われると、メダル払出総数が１２０枚（１５枚×８回）となってＣＢＢ作動が終了する。
【００６３】
このように、ＲＢＢ作動は、ストップボタンの操作態様に応じて２４回の遊技で終了し、ＣＢＢ作動は、ストップボタンの操作態様に拘わらず８回の遊技で終了する。なお、本実施形態例において、ＲＢＢ作動は、ストップボタンの操作態様に拘わらず２４回の遊技で終了する構成であっても良いし、ＣＢＢ作動は、ストップボタンの操作態様に応じて８回の遊技で終了する構成であっても良い。
【００６４】
演出モード制御手段１０８は、通常モードにおけるボーナス（ＲＢＢ役，ＣＢＢ役）の当選に基づいて、通常モードを終了させて特別モードに移行させる。
【００６５】
具体的には、通常モードにおけるボーナスの入賞時に、第１記憶領域１５０に記憶されている設定値情報が「４」または「６」であるか否かを判断し、「４」または「６」である場合に特別モードへの移行の可否を特別抽選で決定し、特別抽選に当選した場合に、特別モードへの移行を示す情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。なお、副制御処理部２００が前記演出コマンドを受信すると、演出モード移行手段２０１は演出モードを特別モードに移行させ、第３記憶領域２２０に特別モードの滞在を示す情報（以下、特別モード滞在情報と言う。）を記憶する。そして、特別モードの滞在中に電源断が発生した場合、詳細な説明を省略するが、第３記憶領域２２０に記憶されている特別モード滞在情報を第４記憶領域２２１にバックアップすることなく破棄し、電源断の復帰時に、第３記憶領域２２０に特別モード滞在情報が記憶されていないことに基づいて演出モードを通常モードに移行させる。
【００６６】
また、演出モード制御手段１０８は、ＲＢＢ作動でリール５〜７が特定態様で停止したことに基づいて、リール５〜７が特定態様で停止したことを示す情報と第１記憶領域１５０に記憶されている設定値情報とを含む特別コマンドを副制御処理部２００に送信する。なお、副制御処理部２００が前記特別コマンドを受信すると、演出決定手段２０２は、特別コマンドに含まれている設定値の情報に応じて、設定値示唆演出を実行するか否かを抽選で決定し、該抽選に当選した場合に、演出実行手段２０３は、特別コマンドに含まれている設定値情報に応じて、パネルランプ２２を白色、青色、赤色および虹色の何れかに発色させる設定値示唆演出を実行する。
【００６７】
本実施形態例では、ＲＢＢ作動において、ＮＭＬ３の対応付けられた「ＲＢＢ中チェリー」および「ＲＢＢ中強チェリー」の何れかに当選したとき、ストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて、各リール５〜７の中段停止位置に「黒ＢＡＲ」を停止させる特定態様でリール５〜７が停止した場合、あるいは、各リール５〜７の下段停止位置に「黒ＢＡＲ」を停止させる特定態様でリール５〜７が停止した場合に、演出決定手段２０２は、設定値示唆演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成されている。
【００６８】
また、演出モード制御手段１０８は、ボーナスの当選に基づいて、ボーナス告知演出を実行するように隠しランプ１７を制御する。
【００６９】
ここで、ボーナス告知演出には、第１〜第５告知演出が含まれており、これら各告知演出は、何れも第１蝶ランプ１８〜２０を用いた三連蝶演出と、第１蝶ランプ１８〜２０と異なる他の演出装置（回転灯１４，隠しランプ１７，第２蝶ランプ２１等）を用いた演出とで構成されている。つまり、第１蝶ランプ１８〜２０による三連蝶演出は、ボーナスの当選に基づいて必ず実行される演出であり、ボーナス当選時の基本となるデフォルトの演出である。
【００７０】
第１告知演出は、第１蝶ランプ１８〜２０および隠しランプ１７の全てを同時に点灯させる演出であり、第２告知演出は、第１蝶ランプ１８〜２０および第２蝶ランプ２１の全てを同時に点灯させる演出であり、第３告知演出は、第１蝶ランプ１８〜２０を順次点灯させた後に回転体１４ａを１回転させ、この回転体１４ａの動作と同期して一対のスピーカ１６から特定音（例えば「キュイン」という音）を出力する演出である。また、第４告知演出は、第１蝶ランプ１８〜２０を順次点灯させた後に第２蝶ランプ２１を点灯させる演出であり、第５告知演出は、回転しているリール５〜７のうち一のリールを最初に停止させる第１停止操作で第１蝶ランプ１８を点灯させ、一のリールと異なる他のリールを２番目に停止させる第２停止操作で第１蝶ランプ１９を点灯させ、回転している最後のリールを３番目に停止させる第３停止操作で第１蝶ランプ２０を点灯させるとともに、これら第１蝶ランプ１８〜２０の点灯タイミングに合わせて所定音を一対のスピーカ１６から出力する演出である。
【００７１】
本実施形態例では、各演出装置のうち、隠しランプ１７は主制御処理部１００によって制御され、隠しランプ１７を除く他の演出装置は副制御処理部２００によって制御される。このため、主制御処理部１００によって制御される隠しランプ１７と、副制御処理部２００によって制御される第１蝶ランプ１８〜２０とで構成された第１告知演出の実行の可否は、主制御処理部１００の演出モード制御手段１０８が決定する。以下に、第１〜第５告知演出の実行の可否を決定する処理について説明する。
【００７２】
演出モード制御手段１０８は、ボーナスに当選した場合、まず、第１告知演出を実行するか否かを第１告知演出抽選で決定し、該抽選で第１告知演出の実行を決定した場合に、隠しランプ１７を点灯させるように制御するとともに、第１告知演出の実行を示す情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、この演出コマンドを副制御処理部２００が受信したことに基づいて、演出実行手段２０３は、第１蝶ランプ１８〜２０を点灯させる。これにより、ボーナス当選時に、隠しランプ１７および第１蝶ランプ１８〜２０の全てが同時に点灯する第１告知演出が行われる。
【００７３】
一方、演出モード制御手段１０８は、第１告知演出抽選で第１告知演出を実行しないことを決定した場合に、第１告知演出の不実行を示す情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、この演出コマンドを副制御処理部２００が受信したことに基づいて、演出決定手段２０２は、第２〜第５告知演出のうち何れか一の告知演出を抽選により決定し、演出実行手段２０３は、該抽選で決定したボーナス告知演出を、各演出装置で実行する。なお、第２〜第５告知演出を実行する処理については説明を省略するが、回転灯１４の動作を利用した第３告知演出については、詳しく後述する。
【００７４】
本実施形態例では、ボーナスに当選した場合、当選したボーナスの種別に拘わらず、第１告知演出の実行の可否を第１告知演出抽選で決定する構成になっているが、ＲＢＢに当選した場合に第１告知演出抽選を実行し、ＣＢＢに当選した場合に第１告知演出抽選を実行することなく、第２〜第５告知演出のうち何れか一の告知演出を抽選により決定する構成であっても良い。また、本実施形態例において、第１告知演出抽選の当選確率を比較的に高確率に設定することにより、第２〜第５告知演出よりも第１告知演出の実行を優先するような構成であっても良い。
【００７５】
設定値変更手段１０９は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン５６の操作毎に、設定値を１→２→３→４→５→６→１の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー９が操作されると、設定値の変更を確定させ、第１記憶領域１５０に記憶されている設定値情報を変更後の設定値に書き換える。
【００７６】
設定値変更モードは、電源スイッチ５２をＯＦＦにして、筐体１の内部に設けられた図示せぬシリンダ部をＯＦＦ位置からＯＮ位置に切替えた後に、電源スイッチ５２をＯＮにすると起動する。つまり、設定値の変更には必ず電源断と電源断復帰とを伴う。
【００７７】
このように構成された本実施形態例のスロットマシンＳでは、図９に示すように、規定数のメダルの投入により（Ｓ１）、スタートレバー９を有効化させ（Ｓ２）、スタートレバー９の遊技開始操作で（Ｓ３）、内部抽選を行い（Ｓ４）、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対応する当選フラグをＯＮにセットする（Ｓ５）。一方、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させ（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化し（Ｓ７）、この各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。次に、ステップＳ４の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、ＲＢＢ図柄またはＣＢＢ図柄が有効ラインＬに表示されたこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行って、１回の遊技を終了させる。
【００７８】
このように、第１実施形態例では、ボーナスの当選を遊技者に告知するために、様々な種別のボーナス告知演出を実行するように構成され、これら複数種類のボーナス告知演出には、回転灯１４の動作を用いた第３告知演出が含まれている。そして、第１実施形態例では、第３告知演出以外にも、ボーナスの入賞から２５秒の経過が完了するまでの「入賞告知期間」と、ボーナス状態で遊技が行われる「ボーナス期間」とにおいても、回転灯１４の動作を用いた演出を実行するように構成されている。
【００７９】
ここで、先述のように、ＲＢＢ作動はストップボタンの操作態様に応じて２４回の遊技で終了し、ＣＢＢ作動はストップボタンの操作態様に拘わらず８回の遊技で終了するため、ボーナス期間はボーナス状態の種別に応じて変動する。また、１回の遊技は、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて開始され、リール５〜７の停止操作に基づいて終了することすることから、１回の遊技に要する時間は、遊技者によるスタートレバー９やストップボタン１０〜１２の操作（以下、遊技者による操作と言う。）によって変動する。以下に、ボーナス状態の種別および遊技者による操作に応じて変動するボーナス期間について具体的に説明する。
【００８０】
スロットマシンＳでは、１回の遊技に要する最小の時間（以下、最小遊技時間と言う。）を４．１秒に定めている。具体的には、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していることを条件に、今回の遊技開始操作に基づいてリールの回転を開始させることで、１回の遊技を４．１秒未満で終了させないようになっている。
【００８１】
ボーナス期間は、ボーナスの当選（入賞）に基づいて移行する期間であるため、ボーナス期間への移行の頻度はボーナスの当選確率に依存する。例えば、ボーナスの当選確率が最も高い設定値６では、ＲＢＢの当選確率は約１／２２５．２に設定され、ＲＢＢの当選に基づいて移行するボーナス期間（以下、ＲＢＢ期間と言う。）は２４回の遊技で終了可能であることから、この２４回の遊技を全て最小遊技時間（４．１秒）で行った場合、ＲＢＢ期間は約９８秒（４．１秒×２４回）となり、１１．０秒で行った場合、ＲＢＢ期間は２６４秒（１１．０秒×２４回）となる。同様に、設定値６におけるＣＢＢの当選確率は約１／２７５．４であり、ＣＢＢの当選に基づいて移行するボーナス期間（以下、ＣＢＢ期間と言う。）は８回の遊技で終了することから、この８回の遊技を全て最小遊技時間で行った場合、ＣＢＢ期間は約３３秒（４．１秒×８回）となり、１１．０秒で行った場合、ＣＢＢ期間は８８秒（１１．０秒×８回）となる。
【００８２】
このように、ボーナス期間は、ボーナス状態の種別や遊技者による操作に応じて変動する期間であり、このボーナス期間で回転灯１４を動作させるように構成されている。このため、例えば、ボーナス期間で遊技者が一時的に遊技を中断して離席したとすると、ボーナス期間が長期化する。これにより、回転灯１４の動作時間が長くなり、回転灯１４の故障や耐用年数の短期化を招来する。そこで、ボーナス期間における回転灯１４の動作時間の上限を予め定めて、演出装置の動作を制限するという方法が考えられる。以下に、ボーナス期間における回転灯１４の動作時間の限界値について図１０を用いて説明する。
【００８３】
図１０（ａ）に示すように、回転灯１４の耐久試験に基づき、回転灯１４を連続して作動させることが可能な最大の時間は「６０分」であり、１日における遊技に要する時間に対する回転灯１４の動作時間（以下、動作比率と言う。）の限界値は「３３％」である。
【００８４】
回転灯１４の限界値「３３％」は、１日におけるスロットマシンＳの遊技回数（稼働）が平均して４３００回行われるものとした場合に、これら４３００回の遊技をそれぞれ最小遊技時間で行ったときの回転灯１４の動作時間の限界が「９７分」（５８２０秒）となったことにより算出された値である。具体的には、４３００回の遊技を最小遊技時間で行うと１日におけるスロットマシンＳの稼働時間は「１７６３０秒」（４３００回×４．１秒）となり、この稼働時間「１７６３０秒」で回転灯１４の限界時間「５８２０秒」を除算すると（５８２０秒／１７６３０秒）、回転灯１４の限界値「３３％」が得られる。
【００８５】
図１０（ｂ）に示すように、設定値６におけるＲＢＢの当選確率は約１／２２５．２であるため、１日（４３００回の遊技）でＲＢＢに当選する回数は約１９回（４３００Ｇ×約１／２２５．２≒１９回）となる。同様に、設定値６におけるＣＢＢの当選確率は約１／２７５．４であることから、１日でＣＢＢに当選する回数は約１５回（４３００Ｇ×約１／２７５．４≒１５回）となる。
【００８６】
図１０（ｃ）に示すように、ＲＢＢ期間は、ＲＢＢ期間における２４回の遊技を４．１秒で行った場合に「約９８秒」、６．０秒で行った場合に「約１４４秒」（６．０秒×２４回）・・・１０．５秒で行った場合に「約２５２秒」（１０．５秒×２４回）、１１．０秒で行った場合に「約２６４秒」となる。
【００８７】
同様に、ＣＢＢ期間は、ＣＢＢ期間における８回の遊技を４．１秒で行った場合に「約３３秒」、６．０秒で行った場合に「約４８秒」（６．０秒×８回）・・・１０．５秒で行った場合に「約８４秒」（１０．５秒×８回）、１１．０秒で行った場合に「約８８秒」となる。
【００８８】
このように、ＲＢＢ期間への移行頻度が最も高い設定値６において、１日でＲＢＢに当選する回数は「約１９回」であり、ＲＢＢ期間における２４回の遊技を４．１秒で行った場合のＲＢＢ期間は「約９８秒」となることから、１日のＲＢＢ期間は「約１８６２秒」（９８秒×１９回）となる。同様に、１日でＣＢＢに当選する回数は「約１５回」であり、ＣＢＢ期間における８回の遊技を４．１秒で行った場合のＣＢＢ期間は「約３３秒」となることから、１日のＣＢＢ期間は「約４９５秒」（３３秒×１５回）となる。よって、１日のボーナス期間は約２３５７秒（１８６２秒＋４９５秒）となり、１日の回転灯１４の動作時間も約２３５７秒となる。そして、１日における全ての遊技（４３００回）を４．１秒で行ったとすると、全ての遊技に要する時間は約１７６３０秒（４３００回×４．１秒）となることから、回転灯１４の動作比率は「約１３％」（２３５７秒／１７６３０秒）となる。よって、ボーナス期間における１回の遊技を４．１秒で行った場合、回転灯１４の動作比率は１３％となり、回転灯１４の限界値３３％よりも低くなる。この場合、回転灯１４の故障や耐用年数の短期化を招来するといった問題を解決することができる。
【００８９】
しかし、ボーナス期間における１回の遊技において、回転灯１４の動作可能時間を「４．１秒」に設定すると、ボーナス期間における１回の遊技で回転灯１４の動作時間が上限の「４．１秒」を超えたとき、突然に、回転灯１４の動作が停止してしまい、却って、演出効果を損なう結果となり、遊技性の低下に繋がる虞がある。
【００９０】
そこで、回転灯１４の限界値の範囲内で回転灯１４を極力長く動作させるために、ボーナス期間における各遊技を何秒で行うと、回転灯１４の限界値３３％に近似するかを、４．１秒で行った場合と同様に算出してみる。そうすると、図１０（ｃ）に示すように、回転灯１４の動作比率は、６．０秒の場合に「約１９％」、６．５秒の場合に「約２１％」・・・１０．５秒の場合に「約３３％」、１１．０秒の場合に「約３５％」となる。このため、ボーナス期間における各遊技を「１０．５秒」（ＲＢＢ期間＝「２５２秒」，ＣＢＢ期間＝「８４秒」）で行った場合に、回転灯１４の動作比率は限界値３３％に近似する。
【００９１】
また、第１実施形態例では、ボーナス遊技が行われている「ボーナス期間」のみならず、ボーナスの入賞から２５秒の経過が完了するまでの「入賞告知期間」においても回転灯１４を動作させるように構成されている。このため、入賞告知期間における回転灯１４の動作時間「２５秒」を考慮すると、図１０（ｄ）に示すように、ＲＢＢ期間における２４回の遊技を「９．４秒」、ＣＢＢ期間における８回の遊技を「７．４秒」でそれぞれ行うことにより、回転灯１４の動作比率を限界値「３３％」で遵守することができる。つまり、ＲＢＢ期間が「約２２６秒」（９．４秒×２４回）、ＣＢＢ期間が「約５９秒」（７．４秒×８回）の場合に、回転灯１４の故障や耐用年数の短期化を回避しつつも、極力、回転灯１４の動作時間を長く確保することができる。
【００９２】
以上のことから、ＲＢＢ期間で遊技が開始される毎に、回転灯１４を動作させることが可能な時間として「９．４秒」を設定し、遊技の開始から「９．４秒」の経過が完了するまで回転灯１４の動作を維持し、「９．４秒」の経過が完了すると回転灯１４の動作を停止させ、「９．４秒」の経過が完了する前に次の遊技が開始された場合には、次の遊技における回転灯１４の動作可能な時間を再び「９．４秒」に設定するように構成する。同様に、ＣＢＢ期間で遊技が開始される毎に、回転灯１４を動作させることが可能な時間として「７．４秒」を設定し、遊技の開始から「７．４秒」の経過が完了するまで回転灯１４の動作を維持し、「７．４秒」の経過が完了すると回転灯１４の動作を停止させ、「７．４秒」の経過が完了する前に次の遊技が開始された場合には、次の遊技における回転灯１４の動作可能な時間を再び「７．４秒」に設定するように構成する。
【００９３】
具体的には、ＲＢＢ期間における１回の遊技で回転灯１４を動作させることが可能な時間「９．４秒」（以下、ＲＢＢ固定値と言う。）と、ＣＢＢ期間における１回の遊技で回転灯１４を動作させることが可能な時間「７．４秒」（以下、ＣＢＢ固定値と言う。）と、を副制御処理部２００のサブＲＯＭに格納し、例えば、ＲＢＢ期間で遊技が開始される毎に「９．４秒」をサブＲＡＭの第３記憶領域２２０にセット（設定）し、この「９．４秒」を目標値である「０秒」に向けてディクリメント（減算）させ、「０秒」に到達する前に遊技開始操作が行われた場合には、再び「９．４秒」を第３記憶領域２２０にセットする。このようにすると、ＲＢＢ期間において、１回の遊技に要する時間が「９．４秒」を超えると回転灯１４の動作を停止させることができ、「９．４秒」を超過する前に次回の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われると回転灯１４の動作を継続させることができる。なお、ＲＢＢ期間で遊技が開始される毎にサブＲＡＭに「０秒」をセットし、この「０秒」を目標値「９，４秒」に向けてインクリメント（加算）させる構成であっても良い。
【００９４】
このように、ボーナス期間において、遊技毎に回転灯１４を動作させることが可能な時間（９．４秒，７．４秒）を設定し、この動作可能時間の経過が完了するまで回転灯１４を動作させ、該動作可能時間の経過が完了すると回転灯１４の動作を停止させるようにすると、回転灯１４の故障や耐用年数の短期化を招来するといった問題を解決しつつも、回転灯１４の限界値の範囲内で回転灯１４を長く動作させることが可能となる。
【００９５】
しかし、ボーナス期間における１回の遊技で回転灯１４を動作させることが可能な動作可能時間は、回転灯１４の限界値「３３％」を遵守する「９．４秒」（ＲＢＢ固定値）や「７．４秒」（ＣＢＢ固定値）の固定値であることから、例えば、図１１に示すように、ＲＢＢ期間における１０回目の遊技（図中の１０Ｇ）において、１０回目の遊技が開始されてから６．０秒の経過が完了した時に１１回目の遊技を開始するための遊技開始操作が行われると、１０回目の遊技で回転灯１４を動作させることが可能な時間として、９．４秒（ＲＢＢ固定値）から６．０秒を減算して得られた３．４秒が余ることになる。この場合、回転灯１４の限界値「３３％」を遵守することは可能となるが、３．４秒分だけ、ＲＢＢ期間における回転灯１４の動作時間が短くなり、回転灯１４の動作可能時間を最大限に活用することができない。
【００９６】
そこで、第１実施形態例では、ボーナス期間において、遊技毎に第３記憶領域２２０にセットされる動作可能時間が「０秒」に到達する前に遊技開始操作が行われたことにより、回転灯１４の動作可能時間が余った場合には、この余った時間（以下、余剰時間と言う。）を次の遊技に繰り越して、次の遊技における回転灯１４の動作可能時間を長くするように構成されている。以下に、回転灯１４を制御する回転灯制御手段２１０について説明する。
【００９７】
なお、以下の説明において、副制御処理部２００のサブＲＯＭに予め格納されているＲＢＢ固定値やＣＢＢ固定値のことを「動作データ」と言い、副制御処理部２００のサブＲＡＭに構築された第３記憶領域２２０にセットされている回転灯１４の動作可能時間（ＲＢＢ固定値，ＣＢＢ固定値）のことを「実行データ」と言う。また、ボーナスの入賞から２５秒の経過が完了するまでの入賞告知期間と、ボーナス遊技が行われているボーナス期間とで構成された期間を「特定期間」と言う。
【００９８】
回転灯制御手段２１０は、回転灯１４の動作および停止に関する信号を回転灯１４に送信する送信手段２１１と、回転灯１４の動作可能時間を設定する設定手段２１２と、設定手段２１２の設定した動作可能時間を計測する計測手段２１３と、回転灯１４を動作させることが可能な時間が余った場合に、この余剰時間を記憶する記憶手段２１４と、記憶手段２１４の記憶している余剰時間に基づいて、新たな動作可能時間（第３記憶領域２２０にセットする実行データ）を遊技毎に生成する生成手段２１５と、を備えている。なお、以下の説明において、生成手段２１５によって遊技毎に生成される新たな動作可能時間のことを、適宜、「初期値」と言う。
【００９９】
送信手段２１１は、特定期間において、動作開始条件が成立したことに基づいて、回転灯１４の動作を開始させるための動作開始信号を回転灯１４に出力し、動作停止条件が成立したことに基づいて、回転灯１４の動作を停止させるための動作停止信号を回転灯１４に出力する。
【０１００】
動作開始条件は２つ設けられており、１つ目は、ボーナスの入賞、すなわち、入賞告知期間への移行であり、２つ目は、特定期間で第３記憶領域２２０にセットされる回転灯１４の動作可能時間（実行データ）が「０秒」となったことにより回転灯１４が停止している状態で遊技開始操作が行われることである。なお、本実施形態例では、複数の動作開始条件が同時に成立しない構成になっている。
【０１０１】
動作停止条件は３つ設けられており、１つ目は、ボーナスの入賞後に次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われることなくボーナスの入賞から２５秒の経過が完了（入賞告知期間の経過が完了）したことであり、２つ目は、ボーナス期間で遊技毎に第３記憶領域２２０にセットされる回転灯１４の動作可能時間（実行データ）が「０秒」になったことであり、３つ目は、特定期間が終了したことである。なお、本実施形態例では、複数の動作停止条件が同時に成立しない構成になっている。
【０１０２】
回転灯１４は、動作開始信号を入力すると、モータ１４ｂを制御して回転体１４ａを回転させるとともに、ＬＥＤ１４ｃを点灯させる。具体的には、動作開始信号の入力により、所定の加速データをモータ１４ｂに対応する図示せぬ駆動回路に出力し、駆動回路が該加速データを入力すると、回転体１４ａの回転速度を予め定められた所定速度まで加速させ、回転体１４ａの回転速度が前記所定速度に到達すると、回転体１４ａの回転速度を所定速度で維持する。
【０１０３】
回転灯１４は、動作停止信号を入力すると、モータ１４ｂを制御して回転体１４ａを停止させるとともに、ＬＥＤ１４ｃを消灯させる。具体的には、動作停止信号の入力により、所定の減速データをモータ１４ｂに対応する駆動回路に出力し、駆動回路が該減速データを入力すると、回転体１４ａの回転速度を減速させて、最終的に回転体１４ａの回転を停止させる。なお、回転灯１４は、回転体１４ａの回転中にＬＥＤ１４ｃを点灯状態で維持し、回転体１４ａの停止中にＬＥＤ１４ｃを消灯状態で維持する。
【０１０４】
設定手段２１２は、ボーナスの入賞（入賞告知期間への移行）に基づいて、入賞告知期間における回転灯１４の動作可能時間を管理する動作データ「２５秒」（以下、入賞時固定値と言う。）をサブＲＯＭから抽出し、この抽出した入賞時固定値を実行データ（以下、入賞時実行データと言う。）として第３記憶領域２２０にセットする。
【０１０５】
計測手段２１３は、設定手段２１２によって第３記憶領域２２０にセットされた入賞時実行データを目標値「０秒」に向けて減算する。
【０１０６】
送信手段２１１は、入賞時実行データが「０秒」に到達した場合に、動作停止信号を回転灯１４に出力する。つまり、回転灯１４は、ボーナスの入賞から２５秒の経過が完了するまでの入賞告知期間に亘り動作し続け、入賞告知期間の経過が完了すると動作を停止する。
【０１０７】
ここで、入賞時実行データの減算中（以下、第１減算状態と言う。）に遊技開始操作が行われた場合、すなわち、入賞告知期間でボーナス期間における最初の遊技（以下、ボーナス１ｓｔ遊技と言う。）を開始するための遊技開始操作（以下、ボーナス１ｓｔ開始操作と言う。）が行われた場合、入賞告知期間で回転灯１４を動作させることが可能な時間が余る。この場合、設定手段２１２は、余った時間の全て（所定時間）と、ボーナス期間の種別に応じた固定値（固定時間）と、を加算して得られた時間を、次の遊技で回転灯１４を動作させることが可能な動作可能時間として第３記憶領域２２０にセット（設定）するように構成されている。これについては詳しく後述する。
【０１０８】
送信手段２１１は、第１減算状態でボーナス１ｓｔ開始操作が行われた場合、動作停止信号を回転灯１４に出力しないようにする。つまり、入賞告知期間の経過が完了する前にボーナス１ｓｔ開始操作が行われた場合には、回転灯１４の動作を停止させることなく、ボーナス期間においても引き続き回転灯１４の動作を継続する。
【０１０９】
なお、本実施形態例において、第１減算状態でボーナス１ｓｔ開始操作が行われた場合に、送信手段２１１は回転灯１４の動作を維持するための動作維持信号を回転灯１４に出力し、回転灯１４は、動作維持信号の入力により回転灯１４の動作を継続する構成であっても良い。このように構成した場合、回転灯１４が動作維持信号を入力した場合、回転灯１４は、動作維持信号の入力に基づいて、前記加速データと異なるデータであって、回転体１４ａの回転速度を前記所定速度で維持するための維持データをモータ１４ｂに対応する図示せぬ駆動回路に出力することにより、回転体１４ａの回転速度を前記所定速度で維持するようにする。
【０１１０】
記憶手段２１４は、第１減算状態でボーナス１ｓｔ開始操作が行われた場合、入賞告知期間における回転灯１４の余剰時間を第３記憶領域２２０に記憶する。
【０１１１】
例えば、図１２に示すように、入賞告知期間において、入賞時実行データが「１０．０秒」となっている時、すなわち、ボーナスの入賞から「１５．０秒」の経過が完了した時にボーナス１ｓｔ開始操作が行われたとする。この場合、入賞告知期間における回転灯１４の余剰時間は１０．０秒（２５．０秒−１５．０秒）であるから、この余剰時間「１０．０秒」を第３記憶領域２２０に記憶する。
【０１１２】
第１実施形態例では、第３記憶領域２２０にセットされた実行データを目標値である「０秒」に向けてディクリメント（減算）させることにより、回転灯１４の動作可能時間を計測する構成になっているため、回転灯１４の余剰時間は、遊技開始操作時の実行データそのものであり、遊技開始操作時の実行データ（例えば１０．０秒）と目標値「０秒」との差分で求められる。よって、記憶手段２１４は、遊技開始操作時の実行データと目標値との差分値を余剰時間として第３記憶領域２２０に記憶する。
【０１１３】
なお、第１実施形態例において、第３記憶領域２２０にセットされた実行データを目標値に向けてインクリメント（加算）させる構成であっても良い。例えば、設定手段２１２は、入賞告知期間への移行に基づいて、第３記憶領域２２０に入賞時実行データ「０秒」をセットし、計測手段２１３は、設定手段２１２によって第３記憶領域２２０にセットされた入賞時実行データ「０秒」を目標値「２５秒」に向けて加算（インクリメント）する。このように構成した場合、回転灯１４の余剰時間は、目標値「２５秒」から遊技開始操作時の実行データを減算した時間となるが、これは、第１実施形態例と同様に、遊技開始操作時の実行データと目標値との差分で求められる。例えば、入賞告知期間において、入賞時実行データが「１５．０秒」となっている時、すなわち、ボーナスの入賞から１５．０秒の経過が完了した時にボーナス１ｓｔ開始操作が行われたとする。この場合、入賞告知期間における回転灯１４の余剰時間は、遊技開始操作時の実行データ「１５．０秒」と目標値「２５．０秒」との差分値「１０．０秒」（２５．０秒−１５．０秒）であるから、この差分値「１０．０秒」を余剰時間として第３記憶領域２２０に記憶する。
【０１１４】
生成手段２１５は、ボーナス１ｓｔ開始操作（ボーナス期間への移行）に基づいて、ボーナス期間の種別に対応する固定値（ＲＢＢ固定値，ＣＢＢ固定値）をサブＲＯＭから抽出するとともに、第３記憶領域２２０に記憶されている差分値が「０」より大きい値であるか否かを判断し、第３記憶領域２２０に記憶されている差分値が「０」より大きい値である場合には、第３記憶領域２２０から差分値を全て抽出し、この抽出した差分値に、サブＲＯＭから抽出した固定値を加算して新たな動作可能時間（初期値）を生成し、第３記憶領域２２０に記憶されている差分値が「０」である場合には、サブＲＯＭから抽出した固定値を新たな動作可能時間（初期値）として生成する。
【０１１５】
設定手段２１２は、ボーナス期間への移行に基づき生成手段２１５によって生成された初期値を第３記憶領域２２０に実行データとしてセットする。なお、以下の説明において、ボーナス期間におけるＮ回目の遊技で第３記憶領域２２０にセットされる実行データのことを「実行データＴＮ」とし、例えば、ボーナス期間における１回目の遊技で第３記憶領域２２０にセットされる実行データを「実行データＴ１」、ボーナス期間における１０回目の遊技で第３記憶領域２２０にセットされる実行データのことを「実行データＴ１０」と言うことにする。
【０１１６】
計測手段２１３は、ボーナス期間への移行に基づいて第３記憶領域２２０にセットされた実行データＴ１を目標値「０秒」に向けて減算する。
【０１１７】
送信手段２１１は、入賞告知期間からボーナス期間への移行に基づいてセットされた実行データＴ１が目標値の０秒に到達した場合に、動作停止信号を回転灯１４に出力する一方、実行データＴ１が０秒に到達する前に、ボーナス期間における２回目の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われた場合に、動作停止信号を回転灯１４に出力しないようにする。
【０１１８】
例えば、図１２に示すように、入賞時実行データ「２５秒」を目標値「０秒」に向けて減算している第１減算状態において、ＲＢＢ期間における１回目の遊技（同図の１Ｇ）を開始するためのボーナス１ｓｔ開始操作が行われたとき、第３記憶領域２２０には差分値「１０．０秒」が記憶されていることから、ボーナス１ｓｔ開始操作に基づいて第３記憶領域２２０から「１０．０秒」を抽出し、この抽出した「１０．０秒」にＲＢＢ固定値「９．４秒」を加算して初期値「１９．４秒」を生成し、この初期値を第３記憶領域２２０に実行データＴ１としてセットした後に、この実行データＴ１「１９．４秒」を目標値「０秒」に向けて減算する。これにより、ＲＢＢ期間における１回目の遊技では、回転灯１４が「１９．４秒」にわたり連続して動作し続けることが可能となる。
【０１１９】
記憶手段２１４は、ボーナス期間で第３記憶領域２２０にセットした実行データＴＮを目標値である「０秒」に向けて減算している減算状態（以下、第２減算状態と言う。）において、ボーナス期間における２回目以降の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合、該遊技開始操作が行われた時の実行データＴＮと目標値との差分値を第３記憶領域２２０に記憶する。
【０１２０】
生成手段２１５は、ボーナス１ｓｔ開始操作が行われた場合と同様に、ボーナス期間における２回目以降の遊技を開始するための遊技開始操作に基づいて、第３記憶領域２２０に記憶されている差分値が「０」より大きい値であるか否かを判断し、第３記憶領域２２０に記憶されている差分値が「０」より大きい値である場合には、第３記憶領域２２０から差分値を全て抽出し、この抽出した差分値に、ボーナス期間の種別に応じた固定値を加算して初期値を生成し、第３記憶領域２２０に記憶されている差分値が「０」である場合には、ボーナス期間の種別に応じた固定値を初期値として生成する。
【０１２１】
設定手段２１２は、ボーナス期間における２回目以降の遊技を開始するための遊技開始操作に基づいて、生成手段２１５によって生成された初期値を第３記憶領域２２０に実行データとしてセットする。
【０１２２】
計測手段２１３は、ボーナス期間における２回目以降の遊技を開始するための遊技開始操作に基づいて、第３記憶領域２２０にセットされた実行データを目標値「０秒」に向けて減算する。
【０１２３】
例えば、図１２に示すように、ＲＢＢ期間における１回目の遊技（同図の１Ｇ）の第２減算状態において、実行データＴ１が「１４．２秒」となっている時に２回目の遊技（同図の２Ｇ）を開始させるための遊技開始操作が行われたとする。この場合、「１４．２秒」と「０秒」との差分値「１４．２秒」を第３記憶領域２２０に記憶した後に、この第３記憶領域２２０から「１４．２秒」を抽出し、抽出した差分値「１４．２秒」にＲＢＢ固定値「９．４秒」を加算して初期値「２３．６秒」（１４．２秒＋９．４秒）を生成し、この初期値を第３記憶領域２２０に実行データＴ２としてセットした後に、このセットした実行データＴ２を「０秒」に向けて減算する。これにより、ＲＢＢ期間における２回目の遊技では、回転灯１４が２３．６秒にわたり連続して動作し続けることが可能となる。
【０１２４】
そして、図１２に示すように、ＲＢＢ期間における１０回目の遊技（同図の１０Ｇ）の開始時に実行データＴ１０として「２２．４秒」がセットされたが、この１０回目の遊技の終了後または１０回目の遊技中に遊技者が所用で離席して、実行データＴ１０が「０秒」に到達した。これにより、送信手段２１１は動作停止信号を回転灯１４に出力し、回転灯１４は、モータ１４ｂを駆動させて回転体１４ａの回転を停止させるとともに、ＬＥＤ１４ｃを消灯させた。かかる後に、離席していた遊技者がスロットマシンＳの前に着席して、ＲＢＢ期間における１１回目の遊技（同図の１１Ｇ）を開始させるための遊技開始操作を行った。このとき、第３記憶領域２２０に差分値は記憶されていないことから、ＲＢＢ期間における１１回目の遊技開始操作に基づいて、生成手段２１５はＲＢＢ固定値「９．４秒」を初期値として生成し、設定手段２１２は、生成された動作データ「９．４秒」を第３記憶領域２２０に実行データＴ１１としてセットし、計測手段２１３は、実行データＴ１１を「０秒」に向けて減算する。
【０１２５】
なお、図１２に示す具体例は、ＲＢＢ期間における最後の遊技（同図の２４Ｇ）を開始するための遊技開始操作に基づいて、生成手段２１５が初期値「２４．６秒」を生成し、設定手段２１２が実行データＴ２４として「２４．６秒」を第３記憶領域２２０にセットした場合の例であって、この実行データＴ２４が目標値「０秒」に到達する前に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合（通常状態における最初の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われた場合）を示す例である。この場合、送信手段２１１は動作停止信号を回転灯１４に出力し、記憶手段２１４は差分値を第３記憶領域２２０に記憶しないようにし、設定手段２１２はサブＲＯＭに記憶されている動作データを実行データとして第３記憶領域２２０にセットしないようにしてＲＢＢ期間を終了させる。なお、本実施形態例において、実行データＴ２４が目標値「０秒」に到達する前に、次の遊技（通常状態における最初の遊技）を開始するための遊技開始操作が行われた場合、第３記憶領域２２０に記憶されている差分値を「０秒」とするとともに、第３記憶領域２２０に実行データ「０秒」をセットしてＲＢＢ期間を終了させる構成であっても良い。
【０１２６】
一方、図示を省略するが、実行データＴ２４「２４．６秒」が目標値「０秒」に到達した後に、通常状態における最初の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われた場合には、送信手段２１１は、動作データが目標値に到達したタイミングで動作停止信号を回転灯１４に出力して回転灯１４の動作を停止させ、設定手段２１２は、動作データを第３記憶領域２２０にセットしないようにしてＲＢＢ期間を終了させる。
【０１２７】
以上のように、第１実施形態例では、回転灯１４の動作可能時間を管理する動作データをサブＲＡＭに実行データとしてセットし、この実行データの減算中に遊技開始操作が行われると、該遊技開始操作により新たな動作可能時間（初期値）を生成するとともに、この生成した初期値を第３記憶領域２２０に実行データとしてセットし、この実行データが目標値の「０秒」に到達した場合に限り、回転灯１４の動作を停止させるように構成されている。このため、入賞告知期間とボーナス期間とで構成された特定期間では、実行データが「０秒」に到達する前に遊技開始操作が行われることにより、回転灯１４の動作を停止することなく維持し続けることができる。すなわち、第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、回転灯（演出装置）１４が動作している状態において、動作停止条件の成立前（実行データが目標値に到達する前）に遊技開始操作が行われた場合に動作停止条件の成立時期を遅延させるように構成されている。よって、特定期間における回転灯１４の継続的な動作により演出効果を高めることができる。
【０１２８】
また、第１実施形態例では、設定手段２１２は、第３記憶領域２２０にセットした実行データが目標値に到達した（設定された動作可能時間の経過が完了した）後に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた場合に、次の遊技で回転灯１４を動作させることが可能な動作可能時間として、ボーナス期間に対応する固定値（固定時間）を第３記憶領域２２０にセットする一方、第３記憶領域２２０にセットした実行データが目標値に到達する前（設定された動作可能時間の経過が完了する前）に、次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われたことにより、回転灯１４を動作させることが可能な時間（設定された動作可能時間）が余った場合には、この余った時間のうち全ての時間（所定時間）に固定時間を加算して得られた時間を第３記憶領域２２０にセットする（次の遊技で回転灯１４を動作させることが可能な動作可能時間として設定する）ため、遊技者の操作によって回転灯１４の動作可能時間を変化させることができる。
【０１２９】
また、第１実施形態例では、第３記憶領域２２０にセットされた実行データを目標値に向けて減算している減算状態において、遊技開始操作が行われた場合には、遊技開始操作が行われた時の実行データと目標値との差分値（余剰時間）に固定値（固定時間。ＲＢＢ固定値，ＣＢＢ固定値）を加算して得られた値を動作可能時間（初期値）として生成する構成になっている。この固定値は、回転灯１４の耐久試験に基づいて導き出された回転灯１４の動作時間の限界値「３３％」を遵守することのできる値であるため、特定期間で回転灯１４が限界値を超えて動作することを防止することができる。
【０１３０】
特に、第１実施形態例では、第３記憶領域２２０にセットされた実行データを目標値に向けて減算している減算状態において、遊技開始操作が行われた場合に生じる余剰時間（差分値）に、回転灯１４の限界値「３３％」により算出された動作可能時間（固定値）を加算して得られた値を、遊技毎に更新される動作可能時間（初期値）として生成するように構成されている。このため、今回の遊技で余った回転灯１４の動作可能な余剰時間を次回の遊技に繰り越して、次回の遊技における回転灯１４の動作時間を長くすることができる。これにより、特定期間における回転灯１４の動作時間を所定の時間内に収めて回転灯１４の動作比率の限界値を遵守しつつも、遊技者による操作で生じた余剰時間を破棄することなく次の動作データに持ち越すことで、極力、特定期間で回転灯１４の動作が停止しないようにして演出効果を高めることができる。
【０１３１】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態例では、第３記憶領域２２０にセットされた実行データの減算中に遊技開始操作が行われた場合に、該遊技開始操作時の実行データと目標値との差分値を算出し、この差分値を第３記憶領域２２０に記憶する構成になっているが、第２実施形態例では、差分値を第３記憶領域２２０に記憶することなく、該差分値を直接的に固定値に加えて初期値を生成する点で相違する。以下に、第１実施形態例と相違する部分について図１３を用いて説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１３２】
図１３に示すように、実行データの減算中（Ｓ１０１でＹｅｓ）に遊技開始操作が行われた場合（Ｓ１０２でＹｅｓ）、該遊技開始操作時の実行データ（Ｋ）が「０秒」であるか否かを判断し（Ｓ１０３）、実行データ（Ｋ）が「０秒」でない場合（Ｓ１０３でＮｏ）、実行データ（Ｋ）と目標値「０秒」との差分値（Ｌ）を算出し（Ｓ１０４）、この差分値（Ｌ）にボーナス期間の種別に対応する固定値（Ｍ）を加算して初期値（Ｎ）を生成し（Ｓ１０５）、この初期値（Ｎ）を第３記憶領域２２０にセット（設定）する（Ｓ１０６）。一方、実行データの停止中（Ｓ１０１でＮｏ）および実行データ（Ｋ）が「０秒」（Ｓ１０３でＹｅｓ）の何れかの場合には、ボーナス期間の種別に対応する固定値（Ｍ）を初期値（Ｎ）として生成し（Ｓ１０７）、この初期値（Ｎ）を第３記憶領域２２０にセット（設定）する（Ｓ１０６）。
【０１３３】
このように、第２実施形態例では、余剰時間を記憶するための領域をサブＲＡＭに設ける必要が無く、また、第１実施形態例のように、差分値を第３記憶領域２２０に記憶させた後に抽出するという処理が不要となるため、回転灯１４の動作時間を管理する処理に要するデータを削減できるとともに、当該処理に対する負担を軽減することができる。
【０１３４】
続いて、本発明の第３実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態例では、第３記憶領域２２０にセットされた実行データの減算中に遊技開始操作が行われた場合に、回転灯１４の動作可能時間として余った余剰時間（差分値）を第３記憶領域２２０に記憶し、この第３記憶領域２２０に記憶されている余剰時間のうち全ての時間（所定時間）を次の遊技に全て繰り越して、回転灯１４の動作時間を長くする構成になっているが、第３実施形態例では、遊技者の操作により差分値（余剰時間）が生じる毎に第３記憶領域２２０に累積的に差分値を記憶するように構成され、第３記憶領域２２０に記憶されている差分値が「０」より大きい値である場合には、この差分値のうち予め定められた所定値（所定時間）を次の遊技に繰り越す点で相違する。以下に、第１，第２実施形態例と相違する部分について図１４を用いて説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１３５】
記憶手段２１４は、図１４に示すように、入賞告知期間とボーナス期間とで構成された特定期間において、第３記憶領域２２０にセットした実行データを目標値に向けて減算している減算状態において（Ｓ２０１でＹｅｓ）、遊技開始操作が行われた場合（Ｓ２０２でＹｅｓ）には、該遊技開始操作が行われた時の実行データ（Ｋ）が０秒であるか否かを判断する（Ｓ２０３）。実行データ（Ｋ）が０秒でない場合（Ｓ２０３でＮｏ）、実行データ（Ｋ）と目標値「０秒」との差分値（Ｌ）を算出し（Ｓ２０４）、この算出した差分値（Ｌ）を第３記憶領域２２０に累積的に記憶する（Ｓ２０５）。なお、第３記憶領域２２０に累積的に記憶されている差分値のことを「累積差分値」と言う。
【０１３６】
そして、生成手段２１５は、図１４に示すように、特定期間における遊技開始操作に基づいて、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値が「０」より大きい値であるか否かを判断し（Ｓ２０６）、累積差分値が「０」より大きい値である場合（Ｓ２０６でＹｅｓ）には、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値のうち１．０秒〜２０．０秒の範囲内で、かつ、自然数となる最大の値を抽出し（Ｓ２０７）、この抽出した抽出値（Ｐ）にボーナス期間の種別に応じた固定値（Ｍ）を加算することにより初期値（Ｎ）を生成する（Ｓ２０８）。一方、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値が「０」である場合（Ｓ２０６でＮｏ）、ボーナス期間の種別に応じた固定値（Ｍ）を初期値（Ｎ）として生成する（Ｓ２１０）。そして、生成した初期値（Ｎ）を第３記憶領域２２０にセット（更新）する（Ｓ２０９）。なお、第１実施形態例と同様に、第３記憶領域２２０にセットした実行データを目標値に向けて減算させ、該実行データが目標値「０秒」に到達すると、回転灯１４を停止させる。
【０１３７】
例えば、図示を省略するが、入賞告知期間における入賞時固定値「２５秒」を第３記憶領域２２０にセットし、このセットした実行データ（入賞時実行データ）を目標値「０秒」に向けて減算している第１減算状態において、入賞時実行データが「５．５秒」となっている時に、ＲＢＢ期間における最初の遊技を開始するためのボーナス１ｓｔ開始操作が行われた。これにより、「５．５秒」と「０秒」との差分である「５．５秒」を第３記憶領域２２０に記憶した後に、この第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値「５．５秒」のうち１．０秒〜２０．０秒の範囲内で、かつ、自然数となる最大の値である「５秒」を抽出し、この抽出値「５秒」にＲＢＢ固定値「９．４秒」を加算して初期値「１４．４秒」を生成する。そして、この生成した初期値「１４．４秒」をボーナス期間における１回目の遊技における実行データとして第３記憶領域２２０にセット（設定）し、この実行データ「１４．４秒」を「０秒」向けて減算する。なお、第３記憶領域２２０から「５秒」を抽出したことにより、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値は「０．５秒」（５．５秒−５秒）となる。
【０１３８】
また、例えば、図示を省略するが、ボーナス期間における１０回目の遊技で実行データ（実行データＴ１０）「２９．４秒」を目標値「０秒」に向けて減算している第２減算状態において、該実行データが「２５．２秒」の時に、ボーナス期間における１１回目の遊技を開始するための遊技開始操作が行われた。この場合、「２５．２秒」と「０秒」との差分である「２５．２秒」を第３記憶領域２２０に累積的に記憶する。これにより、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値が「２５．７秒」（０．５秒＋２５．２秒）となった。そして、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値「２５．７秒」のうち１．０秒〜２０．０秒の範囲内で、かつ、自然数となる最大の値の「２０秒」を抽出し、この抽出した「２０秒」にＲＢＢ固定値「９．４秒」を加算して得られた「２９．４秒」をボーナス期間における１１回目の遊技における初期値として生成し、この生成した初期値を第３記憶領域２２０に実行データ（実行データＴ１１）としてセットし、セットした「２９．４秒」を「０秒」向けて減算する。なお、第３記憶領域２２０から「２０秒」を抽出したことにより、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値は「５．７秒」（２５．７秒−２０秒）となる。
【０１３９】
このように、第３実施形態例では、第３記憶領域２２０から抽出する抽出値の最小値が１．０秒、最大値が２０．０秒に予め定められており、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値が「０」より大きい値である場合には、遊技毎に生成される新たな動作可能時間（初期値）は、抽出値と固定値とを加算することにより求められ、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値が「０」の場合には固定値が初期値となる。よって、ＲＢＢ期間における初期値の最小値は９．４秒、最大値は２９．４秒となる。なお、詳細な説明を省略するが、ＣＢＢ期間における初期値の最小値は７．４秒、最大値は２７．４秒となる。
【０１４０】
そして、第３実施形態例では、第３記憶領域２２０から抽出する抽出値は、１．０秒〜２０．０秒の範囲内で、かつ、自然数の最大値であり、ＲＢＢ固定値は９．４秒、ＣＢＢ固定値は７．４秒であることから、ＲＢＢ期間で生成される初期値は、９．４秒、１０．４秒・・・２８．４秒、２９．４秒の２１個、ＣＢＢ期間で生成される初期値は、７．４秒、８．４秒・・・２６．４秒、２７．４秒の２１個となる。つまり、ボーナス期間で生成される初期値は、７．４秒、８．４秒、９．４秒・・・２８．４秒、２９．４秒の２３個に限定される。このため、第３実施形態例では、これら２３個の動作可能時間を含む図１５に示す動作データテーブルが副制御処理部２００のサブＲＯＭに予め記憶されており、生成手段２１５は、抽出値と固定値とを加算して得られる初期値を動作データテーブルに含まれている２３個の動作データの中から１つ選択し、設定手段２１２は、生成手段２１５の選択した動作データを第３記憶領域２２０に実行データとしてセットするように構成されている。このように、第３実施形態例では、２３個の動作データを設けるのみで回転灯１４の動作時間を管理することができるため、動作データに要する容量を削減することができる。
【０１４１】
続いて、本発明の第４実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第３実施形態例では、第３記憶領域２２０にセットした実行データの減算中に遊技開始操作が行われた場合に、回転灯１４の動作可能な時間として余った余剰時間（差分値）を全て第３記憶領域２２０に記憶し、この第３記憶領域２２０に累積的に記憶されている累積差分値のうち予め定められた値を次の遊技に繰り越すように構成されているが、この構成と異なり、第４実施形態例では、回転灯１４の余剰時間（差分値）の一部を第３記憶領域２２０に累積的に記憶する点で相違する。そこで、第１〜第３実施形態例と相違する部分について図１６を用いて説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１４２】
記憶手段２１４は、図１６に示すように、入賞告知期間とボーナス期間とで構成された特定期間において、第３記憶領域２２０にセットした実行データを目標値に向けて減算している減算状態において（Ｓ３０１でＹｅｓ）、遊技開始操作が行われた場合（Ｓ３０２でＹｅｓ）には、該遊技開始操作時の実行データ（Ｋ）が０秒であるか否かを判断する（Ｓ３０３）。このとき、実行データ（Ｋ）が０秒でない場合（Ｓ３０３でＮｏ）、実行データ（Ｋ）と目標値「０秒」との差分値（Ｌ）を算出し（Ｓ３０４）、この算出した差分値（Ｌ）の小数点以下を切り捨てた残りの自然数を第３記憶領域２２０に累積的に記憶する（Ｓ３０５）。なお、ステップＳ３０６以降の処理は第３実施形態例のステップＳ２０６以降と殆ど同じであるため、詳細な説明を省略する。
【０１４３】
第４実施形態例では、第３記憶領域２２０に累積的に記憶される累積差分値（累積された余剰時間）は自然数のみであるため、遊技開始操作に基づいて生成手段２１５が初期値を生成する際に、第３実施形態例のように、第３記憶領域２２０から小数点以下を抽出しないように自然数のみを抽出するといった処理を行う必要が無く、また、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値のうち最小で１秒を最大で２０秒を抽出するといった簡素な処理となる。これにより、回転灯１４の制御処理に対する負荷を軽減することができる。
【０１４４】
なお、第１〜第４実施形態例に係る発明を適宜組合せても良く、例えば、第２実施形態例と第４実施形態例とを組み合わせて、差分値を記憶するための領域をサブＲＡＭに設けない構成とし、実行データの減算中に遊技開始操作が行われた場合に、該遊技開始操作時の実行データと目標値との差分値を算出し、この算出した差分値のうち小数点以下を切り捨てた自然数にボーナス期間の種別に応じた固定値を加算することにより初期値を生成し、この生成した初期値を第３記憶領域２２０に実行データとしてセットし、このセットした実行データを目標値に向けて減算させることにより、回転灯１４の動作可能時間を管理する構成であっても良い。
【０１４５】
また、第１〜第４実施形態例では、ボーナスの当選時に回転体１４ａを１回転させる第３告知演出を実行するように構成されているが、この構成に限られず、ボーナスの当選から所定時間（例えば１２秒）の経過が完了するまでの期間（以下、当選告知期間と言う。）にわたり回転体１４ａを回転させ続けるとともに、ＬＥＤ１４ｃを点灯させ続ける構成、すなわち、当選告知期間において回転灯１４を動作させ続ける構成であっても良い。このように構成した場合、回転体１４ａの動作を利用した第３告知演出の実行開始が、先述した動作開始条件となり、ボーナスの当選後に次の遊技を開始するための遊技開始操作が行われることなくボーナスの当選からＳ秒（例えば１２秒）の経過が完了（当選告知期間の経過が完了）したことが、先述した動作停止条件となる。
【０１４６】
具体的には、第３告知演出の実行の決定に基づいて、送信手段２１１は動作開始信号を回転灯１４に出力して回転灯１４の回転を開始させるとともに、設定手段２１２はサブＲＯＭに記憶されている動作データ「１２秒」（以下、当選固定値と言う。）を第３記憶領域２２０に実行データ（以下、当選時実行データと言う。）としてセット（設定）し、計測手段２１３は、第３記憶領域２２０にセットされた当選時実行データ「１２秒」を目標値である「０秒」に向けて減算する。そして、当選時実行データの減算中にボーナスが入賞して入賞告知期間に移行した場合、設定手段２１２は、サブＲＯＭに予め記憶された入賞時固定値「２５秒」を入賞時実行データとして第３記憶領域２２０にセット（設定、上書き）し、計測手段２１３は、第３記憶領域２２０にセットされた入賞時実行データ「２５秒」を目標値である「０秒」に向けて減算させ、ボーナスの入賞前に入賞時実行データが０秒に到達した場合には、送信手段２１１は動作停止信号を回転灯１４に出力する。つまり、ボーナスの当選から１２秒の経過が完了するまでの当選告知期間にわたり回転灯１４の動作を継続させ、当選告知期間の経過が完了する前にボーナスが入賞した場合には、当選告知期間に引き続き入賞告知期間でも回転灯１４の動作を継続させ、当選告知期間の経過が完了する前にボーナスが入賞しなかった場合には、当選告知期間の経過が完了した後に回転灯１４の動作を停止させる。なお、当選告知期間の経過後にボーナスが入賞して入賞告知期間に移行した場合には、このボーナスの入賞に基づいて、回転灯１４の動作可能時間「２５秒」を設定するとともに、この動作可能時間の計測を開始して、停止していた回転灯１４の動作を再開させる。
【０１４７】
なお、上記のように構成した場合、特定期間は、当選告知期間、入賞告知期間およびボーナス期間で構成されることになり、特定期間が入賞告知期間とボーナス期間とで構成されている本実施形態例と比較して、当選告知期間の分だけ回転灯１４の動作時間が長くなる。よって、当該変形例においても、回転灯１４の動作時間の限界値「３３％」と、当選告知期間、入賞告知期間およびボーナス期間で構成された特定期間とに基づいて、ボーナス期間における１回の遊技で回転灯１４を動作させることが可能な時間を算出し、この算出した時間を固定時間（固定値）とし、ボーナス期間における遊技毎に、余剰時間のうちの所定時間（差分値）に固定時間を加算して得られた値を初期値として生成するように構成する。これにより、回転灯１４の故障や耐用年数の短期化を回避しつつも、回転灯１４の動作時間を長く確保することができる。
【０１４８】
また、第１〜第４実施形態例において、ボーナスに当選した遊技でボーナスを入賞させることができなかった場合に、このボーナスの非入賞に基づいて回転灯１４の動作を利用した演出を実行するように構成しても良い。具体的には、ボーナスに当選した遊技において、回転している最後のリールを３番目に停止する第３停止操作によりボーナスが非入賞となった場合に、この第３停止操作のタイミングで回転灯１４の動作を開始させ、この開始から所定時間（例えば１２秒）の経過が完了するまで回転灯１４の動作を継続させ、所定時間（例えば１２秒）の経過が完了すると回転灯１４の動作を停止させる一方で、所定時間（例えば１２秒）の経過が完了する前にボーナスが入賞して入賞告知期間に移行すると、他の実施形態例と同様に、入賞告知期間における回転灯１４の動作可能時間を第３記憶領域２２０にセットする。なお、この構成では、第３停止操作のタイミングで回転灯１４の動作を開始させるように構成されているが、この構成に限られず、ボーナスが非入賞となった後の最初のメダル投入操作のタイミングで回転灯１４の動作を開始させる構成であっても良いし、ボーナスが非入賞となった後の最初の遊技開始操作のタイミングで回転灯１４の動作を開始させる構成であっても良い。
【０１４９】
また、第１〜第４実施形態例では、回転灯１４の動作中に電源断が発生して回転灯１４の動作を停止させた場合には、第３記憶領域２２０にセットされている回転灯１４の実行データを第４記憶領域２２１にバックアップし、電源断の復帰後に、第４記憶領域２２１にバックアップされた実行データを第３記憶領域２２０に展開して、回転灯１４の動作を再開させるように構成されているが、この構成に限られず、電源断の復帰後に、回転灯１４の動作を再開させないように構成されていても良い。
【０１５０】
具体的には、電源断の発生に基づいて、副制御処理部２００のサブＣＰＵは、第３記憶領域２２０にセットされている回転灯１４の実行データと、第３記憶領域２２０に記憶されている差分値（余剰時間）とを第４記憶領域２２１にバックアップすることなく破棄し、電源断の復帰後に、回転灯制御手段２１０は、回転体１４ａを１回転のみ回転させるという電源復帰時の初期動作（イニシャル動作）のみを回転灯１４に行わせた後に、回転灯１４の動作を停止した状態で維持する。
【０１５１】
例えば、上記変形例を第３実施形態例に係るスロットマシンに適用させた場合について説明すると、図示を省略するが、ＲＢＢ期間における３回目の遊技の開始時に、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分「２５．０秒」から「２０秒」を抽出して生成した動作データの初期値「２９．４秒」（抽出値「２０」＋ＲＢＢ固定値「９．４」）を第３記憶領域２２０にセットし、このセットした実行データを目標値に向けて減算し、該実行データが「１９．０秒」となっているときに電源断が発生した場合において、副制御処理部２００は、第３記憶領域２２０にセットされている実行データ「１９．０秒」と、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値「５．０秒」（２５．０秒−２０秒）と、をバックアップすることなく破棄し、電源断の復帰後に、イニシャル動作を回転灯１４に行わせる。そして、イニシャル動作が行われた後に、ＲＢＢ期間における４回目の遊技を開始させるための遊技開始操作が行われた場合、回転灯１４の動作を開始させるための動作開始信号を出力する。このとき、第３記憶領域２２０に記憶されている累積差分値が「０」であることから、ＲＢＢ固定値「９．４」を初期値として生成し、この初期値を第３記憶領域２２０に実行データとしてセットし、この実行データ「９．４秒」を目標値「０秒」に向けて減算させることにより、ＲＢＢ期間における４回目の遊技の回転灯１４の動作時間を管理する。
【０１５２】
このように、上記変形例では、電源断の発生に基づいて回転灯１４の動作に関するデータ（実行データ、差分値）を第４記憶領域２２１にバックアップする必要が無いため、例えば、演出モードに関するデータ等、回転灯１４の動作に関するデータよりも重要なデータを優先して第４記憶領域２２１にバックアップすることができるとともに、第４記憶領域２２１の領域を圧縮することができる。
【０１５３】
第１〜第４実施形態例では、電源投入時（電源復帰時）に回転灯１４の回転体１４ａを予め定められた初期位置にセットするといった処理を行っておらず、上述のように、電源投入時に、回転体１４ａを１回転させるイニシャル動作を行わせるのみである。このとき、イニシャル動作の前後において、回転体１４ａの停止態様が同一となるように回転体１４ａを厳密に１回転させるように構成され、この回転体１４ａの停止態様から設定値の推測を不可能としているが、これについて、以下に説明する。
【０１５４】
遊技場の管理者が設定値を変更するためには、設定値を変更可能な設定値変更モードを起動させる必要があり、この設定値変更モードを起動させるためには、まず、電源スイッチ５２をＯＦＦにして、筐体１の内部に設けられた図示せぬシリンダ部をＯＦＦ位置からＯＮ位置に切替えた後に、電源スイッチ５２をＯＮにする必要がある。このように、設定値の変更には必ず電源断と電源断復帰とを伴うため、仮に、電源断の復帰毎に回転体１４ａを予め定められた初期位置にセットするといった処理を行うようにしたとすると、設定値を変更する前後で、回転体１４ａの停止態様が変化することがある。そうすると、営業終了時の回転体１４ａの停止態様と、次の営業日における営業開始時の回転体１４ａの停止態様とが異なる場合には、設定値が変更された可能性があり、遊技者は回転体１４ａの停止態様から設定値の変更を推測可能となる。
【０１５５】
そこで、第１〜第４実施形態例では、電源断復帰の前後において回転体１４ａの停止態様を同じ停止態様とするイニシャル動作を行うことにより、回転体１４ａの停止態様から設定値の判別を不可能としている。
【０１５６】
また、第１〜第４実施形態例では、第１蝶ランプ１８〜２０および隠しランプ１７の全てを点灯させる第１告知演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後に、主制御処理部１００によって制御される隠しランプ１７を消灯した状態とする一方で、副制御処理部２００によって制御される第１蝶ランプ１８〜２０を点灯した状態とするように構成されている。
【０１５７】
具体的には、主制御処理部１００のメインＣＰＵは、隠しランプ１７の点灯時に隠しランプ１７の点灯情報と、ボーナスの当選を示すボーナス当選情報と、を第１記憶領域１５０に記憶するとともに、第１告知演出の実行を示す演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。一方、副制御処理部２００の演出実行手段２０３は、前記演出コマンドの受信に基づいて第１蝶ランプ１８〜２０を点灯させ、副制御処理部２００のサブＣＰＵは、第１蝶ランプ１８〜２０の点灯情報を第３記憶領域２２０に記憶する。そして、第１告知演出の実行中に電源断が発生した場合には、メインＣＰＵは、第１記憶領域１５０に記憶されているボーナス当選情報を第２記憶領域１５１にバックアップする一方で、隠しランプ１７の点灯情報を第２記憶領域１５１にバックアップすることなく破棄し、サブＣＰＵは、第３記憶領域２２０に記憶されている第１蝶ランプ１８〜２０の点灯情報を第４記憶領域２２１にバックアップすることなく破棄する。その後、電源断から復帰した場合、メインＣＰＵは、第２記憶領域１５１にバックアップされているボーナス当選情報を第１記憶領域１５０に展開して、このボーナス当選情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信するとともに、第１記憶領域１５０に隠しランプ１７の点灯情報が記憶されていないことに基づいて、隠しランプ１７を消灯した状態とする。このとき、電源断時に第４記憶領域２２１に第１蝶ランプ１８〜２０の点灯情報がバックアップされることなく破棄されているものの、主制御処理部１００から送信されたボーナス当選情報を示す演出コマンドを副制御処理部２００が受信すると、演出実行手段２０３は、該演出コマンドの受信に基づいて第１蝶ランプ１８〜２０を点灯させて、ボーナスの当選時に必ず実行される基本となる三連蝶演出を実行する。つまり、第１蝶ランプ１８〜２０および隠しランプ１７の全てを同時に点灯させる第１告知演出の実行中に電源断が発生し、この電源断から復帰した場合には、隠しランプ１７を消灯させた状態で維持する一方、ボーナス当選時のデフォルトの三連蝶演出のみを実行する。
【０１５８】
このように、第１〜第４実施形態例では、電源断時に隠しランプ点灯情報をバックアップすることなく破棄するように構成されているため、隠しランプ点灯情報よりも重要な遊技情報を優先してバックアップすることができる。これにより、主制御処理部１００の第２記憶領域１５１を圧縮することができる。また、ボーナスの当選を告知する第１告知演出の実行中に電源断が生じた場合には、電源断の復帰後に、第１〜第５告知演出の全てにおいて共通する三連蝶演出を実行するように構成されているため、電源断の復帰後にボーナスの当選を遊技者に確実に告知することができる。
【０１５９】
また、第１〜第４実施形態例では、回転灯１４の動作時間を管理することにより、回転灯１４の故障や耐用年数の短期化を回避しつつも、回転灯１４の動作時間を長く確保する構成になっているが、この構成に限られず、回転灯１４と異なる他の演出装置（例えば弧状ランプ１５や第１，第２蝶ランプ１８〜２１、あるいは一対のスピーカ１６等）に本発明を適用させる構成であっても良い。
【０１６０】
また、第１〜第４実施形態例では、入賞告知期間とボーナス期間とで構成された特定期間において、遊技毎に回転灯１４を動作させることが可能な動作可能時間（動作データ）として、差分値に固定値を加えて初期値を生成し、この初期値を第３記憶領域２２０に実行データとしてセットするという動作データセット処理を遊技毎に行うように構成されているが、この構成に限られず、ボーナス期間のみで動作データセット処理を遊技毎に行う構成であっても良いし、当選告知期間、入賞告知期間およびボーナス期間で構成された特定期間で動作データセット処理を遊技毎に行う構成であっても良い。
【０１６１】
また、第１〜第４実施形態例では、ボーナスの当選に基づいて第１告知演出抽選を行い、この第１告知演出抽選に当選した場合に第１告知演出を実行し、第１告知演出抽選に当選しなかった場合に第２〜第５告知演出の何れか一つを実行するように構成されているが、この構成に限られず、ボーナスの当選に基づいて、第１〜第５告知演出のうちの何れか一つを実行するか否かを決定し、これら告知演出を実行しないことを決定した場合に、隠しランプ１７のみを点灯させる第６告知演出の実行の可否を決定するようにする。そして、第６告知演出の実行を決定した場合に隠しランプ１７のみを点灯させて第６告知演出を実行し、第６告知演出の実行を決定しなかった場合に第１〜第６告知演出のうち何れの演出も実行しないようにする。これにより、隠しランプ１７のみの点灯でボーナスの当選を報知することができ、演出を多彩なものにすることができる。
【０１６２】
上記のように構成した場合、第６告知演出の実行中に電源断が発生して隠しランプ１７を消灯させた場合、電源断の復帰後に隠しランプ１７の点灯による第６告知演出に替えて、第１〜第５告知演出の全てに共通する三連蝶演出を実行するように構成しても良い。すなわち、遊技者に有益となるボーナス当選情報を示唆または報知する演出として第１演出（隠しランプ１７による演出）および第２演出（三連蝶演出）を設け、第１演出の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断の復帰後に、第１演出に替えて第２演出を実行するようにする。
【０１６３】
具体的には、メインＣＰＵは、第６告知演出の実行時（隠しランプ１７の点灯時）に隠しランプ１７の点灯情報を第１記憶領域１５０に記憶するとともに、第６告知演出の実行を示す演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。一方、サブＣＰＵは、前記演出コマンドの受信に基づいて第３記憶領域２２０に第６告知演出の実行情報（隠しランプ１７の点灯情報）を記憶する。そして、第６告知演出の実行中に、電源断が発生した場合には、メインＣＰＵは、第１記憶領域１５０に記憶されている隠しランプ１７の点灯情報を第２記憶領域１５１にバックアップすることなく破棄する一方、サブＣＰＵは、第３記憶領域２２０に記憶されている第６告知演出の実行情報を第４記憶領域２２１にバックアップする。その後、電源断から復帰した場合、サブＣＰＵは、第４記憶領域２２１にバックアップされている第６告知演出の実行情報を第３記憶領域２２０に展開し、演出実行手段２０３は、第３記憶領域２２０に展開された第６告知演出の実行情報に基づいて、副制御処理部２００によって制御不可能な隠しランプ１７による演出に替えて、副制御処理部２００によって制御可能な第１蝶ランプ１８〜２０による三連蝶演出を実行する。このように、隠しランプ１７による演出（第１演出）の実行中に電源断が発生した場合であっても、電源断の復帰後に、第１蝶ランプ１８〜２０による演出（第２演出）を実行することができるため、ボーナスに当選しているという有益情報を遊技者に報知することができるとともに、電源断時に第２記憶領域１５１にバックアップする容量を削減することができる。
【０１６４】
なお上記変形例では、隠しランプ１７の点灯や第１蝶ランプ１８〜２０の点灯でボーナスに当選しているという有益情報を遊技者に報知する構成になっているが、この構成に限られず、隠しランプ１７の点灯や第１蝶ランプ１８〜２０の点灯で、遊技者にとって有益となる設定値情報を示唆する構成であっても良い。すなわち、設定値情報を示唆する演出として隠しランプ１７による演出（第１演出）と、第１蝶ランプ１８〜２０による演出（第２演出）とを設け、第１演出の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断の復帰後に、第１演出に替えて第２演出を実行するようにしても良い。
【符号の説明】
【０１６５】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１４  回転灯（演出装置）
１４ｂ  モータ（駆動手段）
１０４  リール制御手段（遊技開始手段）
２１０  回転灯制御手段（遅延手段）
２１２  設定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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