(57)【要約】【課題】ゲームの操作性を向上させる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、複数のポジションのそれぞれに対応付けて各ポジションに配置されるキャラクターが設定された配置情報を記憶する記憶部と、複数のポジションのうちの一部のポジションが属するグループ毎にキャラクターの配置換えを行なう配置処理部であって、グループ内でのキャラクターの配置換えを行なうためのゲーム操作をプレイヤーが行なう度に、グループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なう配置処理部と、各キャラクターが各自のポジションに応じた役割に従ってそれぞれ行動するように制御してゲームを進行させるゲーム進行処理部を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のポジションのそれぞれに対応付けて各ポジションに配置されるキャラクターが設定された配置情報を記憶する記憶部と、
複数のポジションのうちの一部のポジションが属するグループ毎にキャラクターの配置換えを行なう配置処理部であって、グループ内でのキャラクターの配置換えを行なうためのゲーム操作をプレイヤーが行なう度に、そのグループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なう配置処理部と、
各キャラクターが各自のポジションに応じた役割に従ってそれぞれ行動するように制御してゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記配置情報では、一のグループに属するポジションの一部と他のグループに属するポジションの一部が重複して設定されており、
前記配置処理部は、
プレイヤーの操作に従って前記一のグループ内でキャラクターの配置換えを行なったことにより、前記一のグループに属するポジションのうちの前記他のグループと重複するポジションに新たに配置されたキャラクターを、前記他のグループに属するポジションのうちの前記一のグループと重複するポジションにも配置させ、かつ、
プレイヤーの操作に従って前記他のグループ内でキャラクターの配置換えを行なったことにより、前記他のグループに属するポジションのうちの前記一のグループと重複するポジションに新たに配置されたキャラクターを、前記一のグループに属するポジションのうちの前記他のグループと重複するポジションにも配置させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、各自のポジションに応じた役割に従って各キャラクターに設定されたパラメーターを変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記配置処理部は、キャラクター間の優劣関係を示す属性を有するキャラクターを、複数のポジションの中から予め決定された１つのメインポジションと、前記メインポジションを除いた残りのサブポジションに配置させることができ、
前記ゲーム進行処理部は、
各ポジションに配置されたキャラクターを対戦相手となるキャラクターと対戦させるゲームを進行させ、かつ、
メインポジションに配置されたキャラクターが有する属性と前記対戦相手となるキャラクターが有する属性を比較して、前記対戦における優劣を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
前記配置処理部は、相手エリアにおいてそれぞれ属性を有する対戦相手となるキャラクターをメインポジションとサブポジションに配置させ、
前記ゲーム進行処理部は、メインポジションに配置されたキャラクターが有する属性と、相手エリアのメインポジションに配置された対戦相手となるキャラクターが有する属性を比較して、前記対戦における優劣を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターに、
複数のポジションのそれぞれに対応付けて各ポジションに配置されるキャラクターが設定された配置情報を記憶部に記憶する処理と、
複数のポジションのうちの一部のポジションが属するグループ毎にキャラクターの配置換えを行なう配置処理であって、グループ内でのキャラクターの配置換えを行なうためのゲーム操作をプレイヤーが行なう度に、そのグループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なう配置処理と、
各キャラクターが各自のポジションに応じた役割に従ってそれぞれ行動するように制御してゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
コンピューターが、
複数のポジションのそれぞれに対応付けて各ポジションに配置されるキャラクターが設定された配置情報を記憶部に記憶することと、
複数のポジションのうちの一部のポジションが属するグループ毎にキャラクターの配置換えを行ない、かつ、グループ内でのキャラクターの配置換えを行なうためのゲーム操作をプレイヤーが行なう度に、そのグループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なうことと、
各キャラクターが各自のポジションに応じた役割に従ってそれぞれ行動するように制御してゲームを進行させること、
を実行することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターをプレイヤーが選択する度に、その選択されたキャラクターをゲームフィールドに順次配置させた後、その配置された各々のキャラクターにアクションを行なわせるゲームを実行する情報処理装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５８１４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、プレイヤーがキャラクターの配置換えを行なうときの操作性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの操作性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のポジションのそれぞれに対応付けて各ポジションに配置されるキャラクターが設定された配置情報を記憶する記憶部と、
複数のポジションのうちの一部のポジションが属するグループ毎にキャラクターの配置換えを行なう配置処理部であって、グループ内でのキャラクターの配置換えを行なうためのゲーム操作をプレイヤーが行なう度に、そのグループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なう配置処理部と、
各キャラクターが各自のポジションに応じた役割に従ってそれぞれ行動するように制御してゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】クエスト情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】エネミーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】クエスト選択画面５０の一例を示す図である。
【図１２】配置操作画面６０の一例を示す図である。
【図１３】プレイヤーデッキ配置領域６２におけるゲーム操作を説明する図である。
【図１４】プレイヤーデッキ配置領域６２の変形例（その１）を示す図である。
【図１５】プレイヤーデッキ配置領域６２の変形例（その２）を示す図である。
【図１６】プレイヤーデッキ配置領域６２の変形例（その３）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のポジションのそれぞれに対応付けて各ポジションに配置されるキャラクターが設定された配置情報を記憶する記憶部と、
複数のポジションのうちの一部のポジションが属するグループ毎にキャラクターの配置換えを行なう配置処理部であって、グループ内でのキャラクターの配置換えを行なうためのゲーム操作をプレイヤーが行なう度に、そのグループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なう配置処理部と、
各キャラクターが各自のポジションに応じた役割に従ってそれぞれ行動するように制御してゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが複数のポジションのうちの或るグループに属するポジションに配置されたキャラクターの配置換えを行なう際に、前記或るグループに属さないポジションに配置されたキャラクターをその位置にキープしたままで、前記或るグループに属するポジションに配置されたキャラクターを巡回的に異なるポジションに配置させることができる。そのため、プレイヤーがキャラクターの配置換えを行なうときの操作性を向上させることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記配置情報では、一のグループに属するポジションの一部と他のグループに属するポジションの一部が重複して設定されており、
前記配置処理部は、
プレイヤーの操作に従って前記一のグループ内でキャラクターの配置換えを行なったことにより、前記一のグループに属するポジションのうちの前記他のグループと重複するポジションに新たに配置されたキャラクターを、前記他のグループに属するポジションのうちの前記一のグループと重複するポジションにも配置させ、かつ、
プレイヤーの操作に従って前記他のグループ内でキャラクターの配置換えを行なったことにより、前記他のグループに属するポジションのうちの前記一のグループと重複するポジションに新たに配置されたキャラクターを、前記一のグループに属するポジションのうちの前記他のグループと重複するポジションにも配置させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、グループ間において一部のポジションを共有させることで、一のグループに属するポジションに配置されたキャラクターを、他のグループに属するポジションに配置させたり、他のグループに属するポジションに配置されたキャラクターを、一のグループに属するポジションに配置させたりすることが可能となる。そのため、グループ間でキャラクターの配置換えを行なうときの操作性を向上させることが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、各自のポジションに応じた役割に従って各キャラクターに設定されたパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ポジションに応じた役割とキャラクターに設定されたパラメーターを考慮しつつキャラクターの配置換えを行なう必要があっても、操作性を向上させることが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記配置処理部は、キャラクター間の優劣関係を示す属性を有するキャラクターを、複数のポジションの中から予め決定された１つのメインポジションと、前記メインポジションを除いた残りのサブポジションに配置させることができ、
前記ゲーム進行処理部は、
各ポジションに配置されたキャラクターを対戦相手となるキャラクターと対戦させるゲームを進行させ、かつ、
メインポジションに配置されたキャラクターが有する属性と前記対戦相手となるキャラクターが有する属性を比較して、前記対戦における優劣を決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ポジションに応じた役割、キャラクターが有する属性、及び、対戦相手となるキャラクターが有する属性を考慮しつつ、メインポジションに適切なキャラクターを配置する必要があるため、キャラクター対戦における戦略性を向上させることができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記配置処理部は、相手エリアにおいてそれぞれ属性を有する対戦相手となるキャラクターをメインポジションとサブポジションに配置させ、
前記ゲーム進行処理部は、メインポジションに配置されたキャラクターが有する属性と、相手エリアのメインポジションに配置された対戦相手となるキャラクターが有する属性を比較して、前記対戦における優劣を決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、相手エリアのメインポジションに配置される対戦相手となるキャラクターと、その対戦相手となるキャラクターが有する属性を更に考慮しつつ、自分のメインポジションに適切なキャラクターを配置する必要があるため、キャラクター対戦における戦略性をより一層向上させることができる。
【００１２】
次に、コンピューターに、
複数のポジションのそれぞれに対応付けて各ポジションに配置されるキャラクターが設定された配置情報を記憶部に記憶する処理と、
複数のポジションのうちの一部のポジションが属するグループ毎にキャラクターの配置換えを行なう配置処理であって、プレイヤーが操作を行なう度に、グループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なう配置処理と、
各キャラクターが各自のポジションに応じた役割に従ってそれぞれ行動するように制御してゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーがキャラクターの配置換えを行なうときの操作性を向上させることが可能となる。
【００１３】
次に、コンピューターが、
複数のポジションのそれぞれに対応付けて各ポジションに配置されるキャラクターが設定された配置情報を記憶部に記憶することと、
複数のポジションのうちの一部のポジションが属するグループ毎にキャラクターの配置換えを行ない、かつ、プレイヤーが操作を行なう度に、グループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なうことと、
各キャラクターが各自のポジションに応じた役割に従ってそれぞれ行動するように制御してゲームを進行させること、
を実行することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーがキャラクターの配置換えを行なうときの操作性を向上させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツを用いて行うゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを用いて行う対戦ゲームについて説明する。
【００１６】
本実施形態の対戦ゲームは、複数のキャラクターによって構成されたデッキ同士が対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーによって編成されたデッキ（以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ）と、対戦相手（コンピューター（ＮＰＣ）若しくは他のプレイヤー）によって編成されたデッキ（以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ）が対戦を行う。
【００１７】
この対戦ゲームでは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターの役割（行動内容）を決定するフェーズと、その決定された役割に基づき実際に行動するフェーズとを組み合わせて１ターンとするターン制によって対戦が行われる。
【００１８】
この対戦ゲームでは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターの役割が、キャラクターが配置される所定領域でのポジションに応じて予め設定されている。そのため、各ターンでは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターが各々のポジションに配置されたことによって、その配置された各ポジションに応じた役割に従って各キャラクターが実際に行動することになる。
【００１９】
このターン制による対戦は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのいずれかが全滅するまで繰り返し行われる。つまり、プレイヤーは、対戦相手のエネミーデッキを構成するすべてのキャラクターを撃破することによって勝利できることになる。
【００２０】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、サーバー装置１０全体の制御を行う制御部１１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部１２と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部１３と、操作画面を表示する表示部１４と、プレイヤー端末２０との間で情報通信を行う通信部１５を有している。
【００２１】
本実施形態における制御部１１は、少なくともデータ管理部１１１を備えている。データ管理部１１１は、プレイヤー端末２０との間で送受信を行なう各種データを管理する処理を実行する機能を有している。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、及び、クエスト情報を記憶する。
【００２２】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、属性、特殊スキル、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（最大ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（初期ＨＰ）等の能力パラメーターが設定されている。属性は、キャラクター間の優劣関係を示す情報である。ここでは、「火」の属性は「木」の属性よりも相対的に優位であり、「木」の属性は「水」の属性よりも相対的に優位であり、「水」の属性は「火」の属性よりも相対的に優位である関係となっている。特殊スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動することのできる特殊能力（例えば、必殺技、攻撃力アップ、防御力アップ、ＨＰ回復等）を示す情報である。
【００２３】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくともプレイヤー名、レベル、所有キャラクター情報、プレイヤーデッキ配置情報が設定されている。
【００２４】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
【００２５】
図６は、プレイヤーデッキ配置情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーデッキ配置情報は、プレイヤーによって編成されたデッキのキャラクター配置に関する情報である。このプレイヤーデッキ配置情報には、キャラクターが配置される所定領域でのポジションに対応付けて、少なくとも役割、所有キャラクターが設定されている。このポジションには、対戦時にリーダーとなるキャラクターが配置される１つのメインポジションと、そのリーダーをサポートする残りのキャラクターが配置される複数のサブポジションがある。本実施形態では、キャラクターが配置される所定領域の前列に、メインポジションが設定されている。そして、キャラクターが配置される所定領域の中列右側、中列左側、後列には、サブポジションがそれぞれ設定されている。役割は、そのポジションにおけるキャラクターの行動内容を示す情報である。本実施形態では、１つのメインポジションに対して「タンク」の役割が設定されている。この「タンク」の役割は、エネミーデッキからの攻撃を受けることと、エネミーデッキへの攻撃を行なうことである。複数のサブポジションに対して「アタッカー」及び「バッファー」の役割が設定されている。この「アタッカー」の役割は、エネミーデッキへの攻撃を行なうことである（ただし、エネミーデッキからの攻撃を受けることはない）。また、この「バッファー」の役割は、キャラクターの体力を回復させることである（ただし、エネミーデッキへの攻撃を行なうこともなく、エネミーデッキからの攻撃を受けることもない）。所有キャラクターは、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターを示す情報である。ここでは、各ポジションに配置される所有キャラクターが対応付けられている。
【００２６】
図７は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。このクエスト情報には、クエストＩＤに対応付けて、少なくともクエスト名、レベル、エネミーデッキ配置情報が設定されている。レベルは、そのクエスト（ゲームステージ）の難易度を示す情報である。エネミーデッキ配置情報は、そのクエストに出現するエネミーデッキを示す情報である。
【００２７】
図８は、エネミーデッキ配置情報のデータ構造例を示す図である。エネミーデッキ配置情報は、プレイヤーの対戦相手（コンピューター（ＮＰＣ））によって編成されたデッキのキャラクター配置に関する情報である。このエネミーデッキ配置情報には、キャラクターが配置される所定領域でのポジションに対応付けて、少なくとも役割、エネミーキャラクター、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）の各種パラメーターが設定されている。本実施形態では、上述したプレイヤーデッキ配置情報と同様に、１つのメインポジションに対して「タンク」の役割が設定され、複数のサブポジションに対して「アタッカー」及び「バッファー」の役割が設定されている。なお、本実施形態におけるエネミーデッキとしては、予め決定された所定のキャラクターのみから構成してもよいし、他のプレイヤー（例えば、フレンド）の所有キャラクターを含んで構成することも可能である。
【００２８】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話端末等）であり、サーバー装置１０との間でゲームに関する各種情報（ゲームデータや操作データ等）を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２９】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部２１は、少なくともゲーム進行処理部２１１、配置処理部２１２、画面生成処理部２１３を備えている。
【００３０】
ゲーム進行処理部２１１は、ゲームプログラムに従ってキャラクター対戦を進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部２１１は、プレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーのプレイヤーデッキとエネミーデッキとを対戦させ、その対戦について勝敗を決定する処理を実行する。
【００３１】
配置処理部２１２は、キャラクターを所定領域内に配置させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における配置処理部２１２は、所定領域においてキャラクターが配置される複数のポジションのうちの一部のポジションが属するグループ毎にキャラクターの配置換えを行なう。この際、グループ内でのキャラクターの配置換えを行なうためのゲーム操作をプレイヤーが行なう度に、そのグループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なう。
【００３２】
画面生成処理部２１３は、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部２１３は、例えば、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターを各ポジションに配置させるためのゲーム画面、クエストを選択させるためのゲーム画面、ポジションに応じた役割に従ってキャラクターが行動する様子を表示するためのゲーム画面等を生成する処理を実行する。
【００３３】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、ゲームプログラムや、サーバー装置１０からダウンロードしたキャラクター情報、クエスト情報、プレイヤー情報等を少なくとも記憶する。
【００３４】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、プレイヤーデッキを構成するキャラクターを所定領域内のポジションに配置させたり、各種ボタンを選択したりすることができる。
【００３５】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現されるものである。
【００３６】
端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００３７】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。なお、以下では、プレイヤーがコンピューター（ＮＰＣ）を対戦相手としてゲームプレイを行なう場合を例に挙げて説明する。
【００３８】
図１０は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００３９】
先ず、プレイヤー端末２０は、対戦ゲームのプレイ開始を希望するプレイヤーからクエスト選択を要求するためのゲーム操作を受け付けると、そのプレイヤーにクエストを選択させるための処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００４０】
具体的には、プレイヤー端末２０の画面生成処理部２１３は、プレイヤーからのゲーム操作を受け付けると、そのプレイヤーにクエストを選択させるためのクエスト選択画面５０を生成する。そして、画面生成処理部２１３によって生成されたクエスト選択画面５０は、端末表示部２４に表示される。
【００４１】
図１１は、クエスト選択画面５０の一例を示す図である。このクエスト選択画面５０には、図７に示すクエスト情報に基づき、選択候補となるクエストが一覧表示されている。プレイヤーは、いずれかの操作ボタン５１を選択することにより、この一覧の中から今からチャレンジするクエストを指定することができる。各々の操作ボタン５１には、図７に示すクエスト情報に従って、クエスト名と対戦相手となるキャラクターがそれぞれ表示されている。対戦相手となるキャラクターには、図８に示すエネミーデッキ配置情報に従って、そのクエストのエネミーデッキを構成するエネミーキャラクターの一部が表示されている。そのため、そのエネミーデッキの具体的なキャラクター構成を対戦前にプレイヤーが把握できないようになっている。
なお、クエスト選択画面５０において、そのクエストのエネミーデッキを構成するエネミーキャラクターの全部を表示してもよい。また、所定確率に基づきエネミーデッキを構成するエネミーキャラクターの全部を表示してもよい。また、アイテムの使用等の所定条件が成立したことによってエネミーデッキを構成するエネミーキャラクターの全部を表示してもよい。
【００４２】
そして、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、このクエスト選択画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作によって一覧表示された複数のクエストの中からいずれかのクエストが指定されると、その指定されたクエストに対応付けられたエネミーデッキ配置情報に基づいて、そのプレイヤーデッキの対戦相手となるエネミーデッキを特定する。
【００４３】
図１０に戻り、次いでプレイヤー端末２０は、このようにしていずれかのクエストが選択されると、その選択されたクエストにおいて対戦を行なうプレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターの配置を決定する処理を実行する（ステップＳ１０２）。以下では、先ず始めにプレイヤーデッキに含まれる各キャラクターの配置について説明し、その次にエネミーデッキに含まれる各キャラクターの配置について説明する。
【００４４】
先ず、プレイヤーデッキのキャラクター配置が行われる場合では、プレイヤー端末２０の画面生成処理部２１３は、プレイヤーによってクエストが選択されると、そのプレイヤーが自己のプレイヤーデッキに含まれる各キャラクターの配置を決定するための配置操作画面６０を生成する。そして、画面生成処理部２１３によって生成された配置操作画面６０は、端末表示部２４に表示される。
【００４５】
図１２は、配置操作画面６０の一例を示す図である。この配置操作画面６０には、エネミーデッキ配置領域６１と、プレイヤーデッキ配置領域６２と、プレイヤーデッキにおけるキャラクター配置を確定させるための操作ボタン６３が含まれている。
【００４６】
エネミーデッキ配置領域６１は、対戦相手が対戦に用いるエネミーデッキが配置された領域であって、配置操作画面６０の上側領域に位置している。ここでは、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターの一部が配置されている。そのため、そのエネミーデッキの具体的なキャラクター構成を対戦前にプレイヤーが把握できないようになっている。なお、そのエネミーデッキを構成するエネミーキャラクターの全部を配置することも可能である。
【００４７】
また、エネミーデッキ配置領域６１には、メインポジション６１ａと、第１サブポジション６１ｂと、第２サブポジション６１ｃが表示されている。ここでは、図３に示すキャラクター情報、及び、図８に示すエネミーデッキ配置情報に従って、メインポジション６１ａに対して「火」の属性を有する「キャラクターＺ」、第１サブポジション６１ｂに対して「水」の属性を有する「キャラクターＹ」、第２サブポジション６１ｃに対して「火」の属性を有する「キャラクターＸ」が、初期状態として配置されている。
【００４８】
プレイヤーデッキ配置領域６２は、プレイヤーが対戦に用いる自己のプレイヤーデッキが配置された領域であって、配置操作画面６０の下側領域に位置している。このプレイヤーデッキ配置領域６２は、プレイヤーが自己のプレイヤーデッキのキャラクター配置を行なうための操作領域でもある。そのため、エネミーデッキ配置領域６１と異なり、プレイヤーデッキを構成するプレイヤーキャラクターの全部が配置されているため、プレイヤーはゲーム操作を行なうことによって全てのキャラクターの配置を決定することができる。
【００４９】
また、プレイヤーデッキ配置領域６２には、メインポジション６２ａと、第１サブポジション６２ｂと、第２サブポジション６２ｃと、第３サブポジション６２ｄが予め設定されている。メインポジション６２ａは、プレイヤーデッキ配置領域６２の前列に設定されており、「タンク」の役割が対応付けられている。このメインポジションに配置されたキャラクターの属性は、エネミーデッキとの対戦にてその優劣を決定付けることになる。第１サブポジション６２ｂは、プレイヤーデッキ配置領域６２の中列右側に設定されており、「アタッカー」の役割が対応付けられている。第２サブポジション６２ｃは、プレイヤーデッキ配置領域６２の中列左側に設定されており、第１サブポジション６２ｂと同じ「アタッカー」の役割が対応付けられている。第３サブポジション６２ｄは、プレイヤーデッキ配置領域６２の後列に設定されており、「バッファー」の役割が対応付けられている。これらのサブポジションに配置されたキャラクターは、エネミーデッキとの対戦にてメインポジションに配置されたキャラクターのサポートを行なうことになる。ここでは、図３に示すキャラクター情報、及び、図６に示すプレイヤーデッキ配置情報に従って、メインポジション６２ａに対して「水」の属性を有する「キャラクターＡ」、第１サブポジション６２ｂに対して「水」の属性を有する「キャラクターＤ」、第２サブポジション６２ｃに対して「木」の属性を有する「キャラクターＣ」、第３サブポジション６２ｄに対して「火」の属性を有する「キャラクターＢ」が、初期状態として配置されている。プレイヤーはプレイヤーデッキ配置領域６２にてゲーム操作を行なうことによって、この初期状態からキャラクターの配置換えを行なうことができる。この際、プレイヤーは、各ポジションの役割や各キャラクターの属性を考慮しつつ、プレイヤーデッキを構成するキャラクターの配置換えを行なう必要がある。
【００５０】
図１３は、プレイヤーデッキ配置領域６２におけるゲーム操作を説明する図である。本実施形態では、プレイヤーデッキ配置領域６２に予め設定された複数のポジションのうちのメインポジション６２ａ、第１サブポジション６２ｂ、及び、第２サブポジション６２ｃによって、１つのグループが構成されている（以下、「第１グループ」とも呼ぶ）。この第１グループには、プレイヤーデッキ配置領域６２の上側にある第１操作領域６２ｕが対応付けて設定されている。また、プレイヤーデッキ配置領域６２に予め設定された複数のポジションのうちの第１サブポジション６２ｂ、第２サブポジション６２ｃ、及び、第３サブポジション６２ｄによって、１つのグループが構成されている（以下、「第２グループ」とも呼ぶ）。この第２グループには、プレイヤーデッキ配置領域６２の下側にある第２操作領域６２ｌが対応付けて設定されている。
【００５１】
ただし、第１グループに属するポジションの一部と第２グループに属するポジションの一部が重複している。ここでは、第１サブポジション６２ｂ及び第２サブポジション６２ｃが、第１グループに属するポジションの一部となり、かつ、第２グループに属するポジションの一部となるように設定されている。
【００５２】
そして、プレイヤーはこれらの操作領域を選択的に操作することによって、グループ毎にキャラクターの配置換えを行なうことができる。本実施形態では、プレイヤーが第１操作領域６２ｕにおいてタッチ操作を行なう度に、第１グループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに配置させることができる。また、プレイヤーが第２操作領域６２ｌにおいてタッチ操作を行なう度に、第２グループ内で予め決定された順番に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに配置させることができる。
【００５３】
具体的には、図１３Ａに示すように、メインポジション６２ａに対して「水」の属性を有する「キャラクターＡ」、第１サブポジション６２ｂに対して「水」の属性を有する「キャラクターＤ」、第２サブポジション６２ｃに対して「木」の属性を有する「キャラクターＣ」、第３サブポジション６２ｄに対して「火」の属性を有する「キャラクターＢ」が、初期状態として配置されている場合、プレイヤーが第１操作領域６２ｕにおいてタッチ操作を行なう度に、第１グループに属する各ポジションに位置する「キャラクターＡ」、「キャラクターＤ」、「キャラクターＣ」がそれぞれ時計回りに順次移動することによって、第１グループ内でキャラクターの配置換えが行われる。
【００５４】
ここで例えば、図１３Ａに示すような初期状態においてプレイヤーが第１操作領域６２ｕにて１回だけタッチ操作を行なった場合には、図１３Ｂに示すようなキャラクター配置となる。すなわち、「キャラクターＡ」がメインポジション６２ａから第１サブポジション６２ｂへ移動し、「キャラクターＤ」が第１サブポジション６２ｂから第２サブポジション６２ｃへ移動し、「キャラクターＣ」が第２サブポジション６２ｃからメインポジション６２ａへ移動することによって、第１グループ内でキャラクターの配置換えが行われる。この際、この第１グループと異なる第２グループに属する第３サブポジション６２ｄに位置する「キャラクターＢ」は、その位置をキープしたままとなる。
【００５５】
そして、図１３Ｂに示すように、メインポジション６２ａに対して「木」の属性を有する「キャラクターＣ」、第１サブポジション６２ｂに対して「水」の属性を有する「キャラクターＡ」、第２サブポジション６２ｃに対して「水」の属性を有する「キャラクターＤ」、第３サブポジション６２ｄに対して「火」の属性を有する「キャラクターＢ」が、配置されている場合、プレイヤーが第２操作領域６２ｌにおいてタッチ操作を行なう度に、第２グループに属する各ポジションに位置する「キャラクターＡ」、「キャラクターＢ」、「キャラクターＤ」がそれぞれ時計回りに順次移動することによって、第２グループ内でキャラクターの配置換えが行われる。
【００５６】
ここで例えば、図１３Ｂに示すような配置状態においてプレイヤーが第２操作領域６２ｌにて１回だけタッチ操作を行なった場合には、図１３Ｃに示すようなキャラクター配置となる。すなわち、「キャラクターＡ」が第１サブポジション６２ｂから第３サブポジション６２ｄへ移動し、「キャラクターＢ」が第３サブポジション６２ｄから第２サブポジション６２ｃへ移動し、「キャラクターＤ」が第２サブポジション６２ｃから第１サブポジション６２ｂへ移動することによって、第２グループ内でキャラクターの配置換えが行われる。この際、この第２グループと異なる第１グループに属するメインポジション６２ａに位置する「キャラクターＣ」は、その位置をキープしたままとなる。
【００５７】
ここで「キャラクターＡ」に着目すると、図１３Ａ及び図１３Ｃに示すように、「キャラクターＡ」は第１グループに属するメインポジション６２ａから第２グループに属する第３サブポジション６２ｄへ最終的に移動したことになる。つまり、プレイヤーは第１操作領域６２ｕ又は第２操作領域６２ｌを選択的に操作することによって、グループ間でのキャラクターの配置換えを行なうことできる。
【００５８】
また、図１３Ａ及び図１３Ｂに示すように、第１グループ内でキャラクターの配置換えを行なったことにより、第１グループに属するポジションのうちの第２グループと重複する第１サブポジション６２ｂに新たに配置された「キャラクターＡ」は、第２グループに属するポジションのうちの第１グループと重複する第１サブポジション６２ｂにも配置されたことになる。
【００５９】
このように、プレイヤーデッキのキャラクター配置が行われる場合では、プレイヤー端末２０の配置処理部２１２は、この配置操作画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、第１操作領域６２ｕ又は第２操作領域６２ｌにてプレイヤーがゲーム操作を行なう度に、グループ内で予め決定された順番（例えば、時計回り）に従って各キャラクターを巡回的に異なるポジションに対応付けることによってキャラクターの配置換えを行なう。その後、プレイヤー端末２０の配置処理部２１２は、プレイヤーの操作によって操作ボタン６３が選択されると、かかる操作情報に基づいてそのプレイヤーのプレイヤーデッキ配置情報を更新する。
【００６０】
なお、配置操作画面６０に操作ボタン６３を表示しないようにすると共に、プレイヤーの操作によらず、配置操作画面６０を表示してから所定期間（例えば、５秒間）が経過したタイミングで、その時点におけるキャラクター配置に基づきそのプレイヤーのプレイヤーデッキ配置情報を更新することも可能である。
【００６１】
次いで、エネミーデッキのキャラクター配置が行われる場合では、プレイヤー端末２０の配置処理部２１２は、このエネミーデッキ配置領域６１における初期状態のキャラクター配置からその配置換えを行なうことができる。例えば、プレイヤー端末２０の配置処理部２１２は、エネミーデッキの中から無作為に選択したエネミーキャラクターをエネミーデッキ配置領域６１のメインポジション６１ａに配置させると共に、このメインポジション６１ａの配置に合わせて他のエネミーキャラクターを残りのサブポジションにそれぞれ配置してもよい。この際、プレイヤー端末２０の配置処理部２１２は、エネミーデッキ配置情報の更新を行なう。
【００６２】
図１０に戻り、次いでプレイヤー端末２０は、このようにしてプレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターの配置が決定されると、各自配置されたポジションに応じた役割に従ってそれら各キャラクターに行動を開始させる（ステップＳ１０３）。
【００６３】
具体的には、先ず、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、図６に示すプレイヤーデッキ配置情報及び図８に示すエネミーデッキ配置情報に基づいて、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちのメインポジション６２ａに配置されたプレイヤーキャラクターが、メインポジションに対応付けられた「タンク」の役割に従って、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターに対して攻撃するように制御する。その一方で、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターが、メインポジションに対応付けられた「タンク」の役割に従って、そのプレイヤーキャラクターの攻撃を受けるように制御する。
【００６４】
この際、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、図３に示すキャラクター情報及び図４にプレイヤー情報に基づいて、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちのメインポジション６２ａに配置されたプレイヤーキャラクターの属性と、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターの属性を比較して、この対戦における優劣を決定する。例えば、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちのメインポジション６２ａに配置されたプレイヤーキャラクターの属性が「水」であって、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターの属性が「火」である場合には、「火」の属性よりも「水」の属性の方が優位であるため、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力を一時的に上昇させる。これにより、そのプレイヤーキャラクターはエネミーキャラクターに対して大きなダメージを与えることができるため、プレイヤーは対戦を優位に進めることができる。
なお、メインポジションに配置されたプレイヤーキャラクターの属性とサブポジションに配置されたプレイヤーキャラクターの属性との関係性により、メインポジションに配置されたプレイヤーキャラクターのパラメーター（攻撃力など）の上昇率を異ならせてもよい。
【００６５】
また、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、図３に示すキャラクター情報及び図４にプレイヤー情報を参照して、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちのメインポジション６２ａに配置されたプレイヤーキャラクターの特殊スキルを特定し、その特定された特殊スキルに応じた攻撃を、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターに対して行なうことができる。例えば、特殊スキルがメインポジションに配置されたことに起因して発動する必殺技である場合には、そのプレイヤーキャラクターは必殺技によってエネミーキャラクターに対して大きなダメージを与えることができるため、プレイヤーは対戦を優位に進めることができる。
【００６６】
また、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターの防御力を、「タンク」の役割に対応するメインポジションに配置されたことに起因して一時的に上昇させることも可能である。つまり、ポジションに応じた役割に従ってキャラクターに設定されたパラメーターを変動させることも可能である。これにより、そのエネミーキャラクターはプレイヤーキャラクターの攻撃によって受けるダメージを減少させることができる。
【００６７】
また、プレイヤー端末２０の配置処理部２１２は、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターがプレイヤーキャラクターからの攻撃を受けて対戦中に撃破された場合（例えば、エネミーキャラクターの体力（ＨＰ）が所定値（例えば、ゼロ）を下回った場合）、自動的に配置換えを行なって、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちの第２サブポジション６１ｃに配置されたエネミーキャラクターをメインポジション６１ａに配置させることも可能である。
【００６８】
次に、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、図６に示すプレイヤーデッキ配置情報及び図８に示すエネミーデッキ配置情報に基づいて、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちの第１サブポジション６２ｂ及び第２サブポジション６２ｃに配置されたプレイヤーキャラクターが、そのサブポジションに対応付けられた「アタッカー」の役割に従って、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターに対して攻撃するように制御する。その一方で、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターが、メインポジションに対応付けられた「タンク」の役割に従って、そのプレイヤーキャラクターの攻撃を受けるように制御する。
【００６９】
この際、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、図３に示すキャラクター情報及び図４にプレイヤー情報を参照して、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちの第１サブポジション６２ｂ及び第２サブポジション６２ｃに配置されたプレイヤーキャラクターの特殊スキルを特定し、その特定された特殊スキルに応じた攻撃を、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクターのうちのメインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクターに対して行なうことができる。例えば、特殊スキルが第１サブポジションや第２サブポジションに配置されたことに起因して発動する必殺技である場合には、そのプレイヤーキャラクターは必殺技によってエネミーキャラクターに対して大きなダメージを与えることができるため、プレイヤーは対戦を優位に進めることができる。
【００７０】
また、プレイヤー端末２０の配置処理部２１２は、プレイヤーデッキを構成するプレイヤーキャラクターのうちの第１サブポジション６２ｂ及び第２サブポジション６２ｃに配置されたエネミーキャラクターの攻撃力を、「アタッカー」の役割に対応するサブポジションに配置されたことに起因して一時的に上昇させることも可能である。つまり、ポジションに応じた役割に従ってキャラクターに設定されたパラメーターを変動させることも可能である。これにより、そのプレイヤーキャラクターはエネミーキャラクターに対して大きなダメージを与えることができるため、プレイヤーは対戦を優位に進めることができる。
【００７１】
次に、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、図６に示すプレイヤーデッキ配置情報及び図８に示すエネミーデッキ配置情報に基づいて、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちの第３サブポジション６２ｄに配置されたプレイヤーキャラクターが、そのサブポジションに対応付けられた「バッファー」の役割に従って、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちのメインポジション６２ａに配置されたプレイヤーキャラクターの体力（ＨＰ）を回復させるように制御する。
【００７２】
この際、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちのメインポジション６２ａに配置されたプレイヤーキャラクターの体力（ＨＰ）が５０％以下まで減少したことを条件として、そのプレイヤーキャラクターの体力（ＨＰ）を回復させるように制御することも可能である。
【００７３】
また、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、図３に示すキャラクター情報及び図４にプレイヤー情報を参照して、プレイヤーデッキを構成するキャラクターのうちの第３サブポジション６２ｄに配置されたプレイヤーキャラクターの特殊スキルを特定し、その特定された特殊スキルに応じた回復を行なうことができる。例えば、特殊スキルが第３サブポジションに配置されたことに起因して発動する回復能力である場合、そのプレイヤーキャラクターは回復能力によってメインポジションに配置されたプレイヤーキャラクターの体力（ＨＰ）を大幅に回復させることもできる。
【００７４】
また、プレイヤー端末２０の配置処理部２１２は、プレイヤーデッキを構成するプレイヤーキャラクターのうちの第３サブポジション６２ｄに配置されたエネミーキャラクターの回復能力を、「バッファー」の役割に対応するサブポジションに配置されたことに起因して一時的に上昇させることも可能である。つまり、ポジションに応じた役割に従ってキャラクターに設定されたパラメーターを変動させることも可能である。これにより、そのプレイヤーキャラクターは回復能力によってメインポジションに配置されたプレイヤーキャラクターの体力（ＨＰ）を大幅に回復させることもできる。
【００７５】
次に、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、このようにしてプレイヤーデッキを構成する各キャラクターの行動が終了すると、引き続きエネミーデッキを構成する各キャラクターの行動を開始させる。この際、エネミーデッキを構成するキャラクターのうち、メインポジション６１ａに配置されたエネミーキャラクター、第１サブポジション６１ｂ及び第２サブポジション６１ｃに配置されたエネミーキャラクター、第３サブポジション（不図示）に配置されたエネミーキャラクターのそれぞれが、上述したプレイヤーデッキを構成する各キャラクターと同様に、「タンク」、「アタッカー」、「バッファー」の役割に従って行動するように制御する。
【００７６】
次いで、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのうち、いずれか一方のデッキが全滅したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤー端末２０のゲーム進行処理部２１１は、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターの体力（ＨＰ）がすべて所定値以下（例えばゼロ以下）であるか否か、または、エネミーデッキを構成する各キャラクターの体力がすべて所定値以下（例えばゼロ以下）であるか否かを判定する。
【００７７】
この判定の結果、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのうち、いずれか一方のデッキが全滅したと判定された場合は（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、この処理を終了する。これに対して、いずれのデッキも未だ全滅していないと判定された場合は（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回のターンを終了して上述したステップＳ１０２の処理に戻り、次回のターンに移行して各キャラクターの配置を再び決定する。
【００７８】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーデッキ配置領域６２において複数のポジションのうちの第１グループに属するポジションに配置されたプレイヤーキャラクターの配置換えを行なう際に、プレイヤーがゲーム操作を行なう度に、その第１グループに属さないポジションに配置されたプレイヤーキャラクターをその位置にキープしたままで、その第１グループに属するポジションに配置されたプレイヤーキャラクターを巡回的に異なるポジションに配置させることができる。また同様に、第１グループと異なる第２グループに属するポジションに配置されたプレイヤーキャラクターの配置換えを行なう際にも、プレイヤーがゲーム操作を行なう度に、その第２グループに属さないポジションに配置されたプレイヤーキャラクターをその位置にキープしたままで、その第２グループに属するポジションに配置されたプレイヤーキャラクターを巡回的に異なるポジションに配置させることができる。これにより、プレイヤーがキャラクターの配置換えを行なうときの操作性を向上させることが可能となる。さらに、第１グループに属するポジションの一部と第２グループに属するポジションの一部を重複させている。そのため、グループ間において一部のポジションを共有させることで、第１グループに属するポジションに配置されたキャラクターを、第２グループに属するポジションに配置させたり、第２グループに属するポジションに配置されたキャラクターを、第１グループに属するポジションに配置させたりすることが可能となる。これにより、グループ間でキャラクターの配置換えを行なうときの操作性を向上させることが可能となる。
【００７９】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８０】
＜キャラクターの配置操作＞
上記の本実施形態では、各キャラクターの行動中に、プレイヤーが任意のタイミングでキャラクターの配置操作を行なえるようにすることも可能である。例えば、各キャラクターの行動中にプレイヤーが所定のゲーム操作を行なうことによって、エネミーデッキとの対戦を一時的に中断した後、各キャラクターが行動している最中のゲーム画面から図１２に示す配置操作画面６０に切り替え、プレイヤーデッキ配置領域６２にてキャラクターの配置操作をプレイヤーが行なえるようにしてもよい。
【００８１】
また、上記の本実施形態では、各キャラクターの行動中に所定条件が成立したタイミングでキャラクターの配置操作を行なえるようにすることも可能である。例えば、エネミーキャラクターからの攻撃によってメインポジションに配置されたプレイヤーキャラクターが撃破されたことを条件として、エネミーデッキとの対戦を一時的に中断した後、各キャラクターが行動している最中のゲーム画面から図１２に示す配置操作画面６０に切り替え、プレイヤーデッキ配置領域６２にてキャラクターの配置操作をプレイヤーが行なえるようにしてもよい。
【００８２】
＜プレイヤーデッキ配置領域＞
上記の本実施形態では、図１３に示すように、プレイヤーデッキ配置領域６２に予め設定された複数のポジションのうちのメインポジション６２ａ、第１サブポジション６２ｂ、及び、第２サブポジション６２ｃによって構成された「第１グループ」に対応付けて第１操作領域６２ｕを設定すると共に、プレイヤーデッキ配置領域６２に予め設定された複数のポジションのうちの第１サブポジション６２ｂ、第２サブポジション６２ｃ、及び、第３サブポジション６２ｄによって構成された「第２グループ」に対応付けて第２操作領域６２ｌを設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００８３】
例えば、図１４に示すように、「第１グループ」に対応付けて左側の第１操作領域６２ｕｌと右側の第１操作領域６２ｕｒを設定すると共に、「第２グループ」に対応付けて左側の第２操作領域６２ｌｌと右側の第２操作領域６２ｌｒを設定することも可能である。この場合に、例えば、プレイヤーが右側の第１操作領域６２ｕｒにおいてタッチ操作を行なう度に、「第１グループ」に属するポジションに配置された各キャラクターが順方向（つまり、図中の黒矢印方向と同じ方向）に順次ポジションを変更するように配置させてもよい。その一方で、プレイヤーが左側の第１操作領域６２ｕｌにおいてタッチ操作を行なう度に、「第１グループ」に属するポジションに配置された各キャラクターが逆方向（つまり、図中の黒矢印方向と反対方向）に順次ポジションを変更するように配置させてもよい。同様に、プレイヤーが左側の第２操作領域６２ｌｌにおいてタッチ操作を行なう度に、「第２グループ」に属するポジションに配置された各キャラクターが順方向（つまり、図中の白矢印方向と同じ方向）に順次ポジションを変更するように配置させてもよい。その一方で、プレイヤーが右側の第２操作領域６２ｌｒにおいてタッチ操作を行なう度に、「第２グループ」に属するポジションに配置された各キャラクターが逆方向（つまり、図中の白矢印方向と反対方向）に順次ポジションを変更するように配置させてもよい。
【００８４】
また、上記の本実施形態では、図１３に示すように、プレイヤーデッキ配置領域６２に予め設定された複数のポジションのうちのメインポジション６２ａ、第１サブポジション６２ｂ、及び、第２サブポジション６２ｃによって構成された「第１グループ」と、プレイヤーデッキ配置領域６２に予め設定された複数のポジションのうちの第１サブポジション６２ｂ、第２サブポジション６２ｃ、及び、第３サブポジション６２ｄによって構成された「第２グループ」を、プレイヤーデッキ配置領域６２において上下方向に並べて配置した場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図１５に示すように、プレイヤーデッキ配置領域６２において「第１グループ」と「第２グループ」を左右方向に並べて配置してもよい。
【００８５】
＜ポジションの役割＞
上記の本実施形態では、ポジションに対応付けた役割（「タンク」、「アタッカー」、「バッファー」）に応じてキャラクターが行動する場合を例に挙げて説明したが、ポジション毎に設定された役割を無くして、役割に関係なくキャラクターが行動するように制御してもよい。この場合、例えば、各デッキの中のメインポジションに配置されたキャラクターのみを互いに対戦させるように構成することも可能である。その際、このメインポジションに配置されたキャラクターが有する属性（「火」、「水」、「木」）の優劣関係が、その対戦での優位性に大きな影響を与えることになる。そのため、どの属性を有するキャラクターをメインポジションに配置させるかを考慮しつつ、プレイヤーデッキ配置領域６２においてキャラクターの配置換えをプレイヤーが行なうことになる。なお、この対戦時に、デッキの中のサブポジションに配置された各キャラクターのパラメーター（攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）、レベルなど）に基づき、メインポジションに配置されたキャラクターのパラメーター（攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）、レベルなど）を一時的に上昇させることも可能である。これにより、サブポジションに配置されたキャラクターが、メインポジションに配置されたキャラクターをサポートすることができる。
【００８６】
＜グループ＞
上記の本実施形態では、プレイヤーデッキ配置領域６２に予め設定された複数のポジションのうちの３つのポジション（例えば、メインポジション６２ａ、第１サブポジション６２ｂ、第２サブポジション６２ｃ）によって、１つのグループ（例えば、第１グループ）が構成されている場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３つ以上のポジションによって、１つのグループを構成することも可能である。
【００８７】
例えば、図１６に示すように、プレイヤーデッキ配置領域６２に予め設定された複数のポジションのうちの４つのポジション（例えば、メインポジション６２ａ、第１サブポジション６２ｂ、第２サブポジション６２ｃ、第３サブポジション６２ｄ）によって、１つのグループ（例えば、第１グループ）を構成し、残りの４つのポジション（例えば、第１サブポジション６２ｂ、第４サブポジション６２ｅ、第５サブポジション６２ｆ、第２サブポジション６２ｃ）によって、１つのグループ（例えば、第２グループ）を構成してもよい。
【００８８】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００８９】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置１０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  クエスト選択画面
５１  操作ボタン
６０  配置操作画面
６１  エネミーデッキ配置領域
６１ａ  メインポジション
６１ｂ  第１サブポジション
６１ｃ  第２サブポジション
６２  プレイヤーデッキ配置領域
６２ａ  メインポジション
６２ｂ  第１サブポジション
６２ｃ  第２サブポジション
６２ｄ  第３サブポジション
６２ｌ  第２操作領域
６２ｕ  第１操作領域
６２ｌｌ  左側の第２操作領域
６２ｌｒ  右側の第２操作領域
６２ｕｌ  左側の第１操作領域
６２ｕｒ  右側の第１操作領域
６３  操作ボタン
１１１  データ管理部
２１１  ゲーム進行処理部
２１２  配置処理部
２１３  画面生成処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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