(57)【要約】【課題】遊技制御手段の状態と演出制御手段による演出とを整合させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御手段と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備える。制御情報として、有利状態に制御するための権利を付与可能な特定状態において該権利を付与する契機となる特定事象が発生するたびに送信される特定制御情報を含み、特定事象は遊技の状況によって特定状態中に発生し得る回数が変化する。演出制御手段は特定制御情報を受信したときに演出を実行する演出実行手段を含み、遊技制御手段は特定制御情報が正規の制御情報であるかを判定するための判定制御情報を特定制御情報とともに送信する判定制御情報送信手段を含む。判定制御情報は、特定状態でのみ送信され、複数の特定制御情報が同一の特定状態において発生した特定事象に基づいて送信されていることを特定可能な制御情報である。【選択図】図２９
2019195660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、第１異常条件の成立に基づいて第１異常フラグを設定する第１異常フラグ設定手段を含み、
前記演出制御手段は、
第２異常条件の成立に基づいて第２異常フラグを設定する第２異常フラグ設定手段と、
前記第１異常フラグが設定されているときに第１異常報知を実行可能であり、前記第２異常フラグが設定されているときに第２異常報知を実行可能な異常報知手段と、を含み、
前記遊技制御手段と、前記演出制御手段と、は前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される制御情報として、遊技者に有利な有利状態に制御するための権利を付与可能な特定状態において該権利を付与する契機となる特定事象が発生するたびに送信される特定制御情報を含み、
特定事象は、遊技の状況によって特定状態中に発生し得る回数が変化し、
前記演出制御手段は、特定制御情報を受信したときに演出を実行する演出実行手段を含み、
前記遊技制御手段は、特定制御情報が正規の制御情報であるか否かを判定するための判定制御情報を特定制御情報とともに送信する判定制御情報送信手段を含み、
前記判定制御情報は、特定状態でのみ送信される制御情報であって、複数の特定制御情報が同一の特定状態において発生した特定事象に基づいて送信されていることを特定可能な制御情報であり、
前記異常報知手段は、前記第１異常フラグと前記第２異常フラグとが重複して設定されているときに、前記第２異常報知より前記第１異常報知を優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部が変動表示して停止した後に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機の中には、メイン基板側とサブ基板側との間の通信エラーが発生したときに、当該エラーが自然発生によるエラーであれば報知しない一方で、不正行為によるエラーであれば報知するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−５４４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
メイン基板（遊技制御手段）とサブ基板（演出制御手段）との接続を解除し、演出制御手段に不正な危機を接続して、正規でない偽造したコマンドを演出制御手段に送信して利益を得ようとする不正行為が行われることが問題となっている。このような不正が行われ、遊技制御手段における抽選の有無や抽選の結果にかかわらず、演出制御手段が受信したコマンドに応じた演出を実行してしまうと、遊技制御手段の状態と演出制御手段による演出が整合しないことがある。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段の状態と演出制御手段による演出とを整合させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）  所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、第１異常条件の成立に基づいて第１異常フラグを設定する第１異常フラグ設定手段を含み、
前記演出制御手段は、
第２異常条件の成立に基づいて第２異常フラグを設定する第２異常フラグ設定手段と、
前記第１異常フラグが設定されているときに第１異常報知を実行可能であり、前記第２異常フラグが設定されているときに第２異常報知を実行可能な異常報知手段と、を含み、
前記遊技制御手段と、前記演出制御手段と、は前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される制御情報として、遊技者に有利な有利状態に制御するための権利を付与可能な特定状態において該権利を付与する契機となる特定事象が発生するたびに送信される特定制御情報を含み、
特定事象は、遊技の状況によって特定状態中に発生し得る回数が変化し、
前記演出制御手段は、特定制御情報を受信したときに演出を実行する演出実行手段を含み、
前記遊技制御手段は、特定制御情報が正規の制御情報であるか否かを判定するための判定制御情報を特定制御情報とともに送信する判定制御情報送信手段を含み、
前記判定制御情報は、特定状態でのみ送信される制御情報であって、複数の特定制御情報が同一の特定状態において発生した特定事象に基づいて送信されていることを特定可能な制御情報であり、
前記異常報知手段は、前記第１異常フラグと前記第２異常フラグとが重複して設定されているときに、前記第２異常報知より前記第１異常報知を優先して実行する
ことを特徴とする。
（１）  所定の遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）であって、
遊技を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記遊技制御手段による制御に関する所定事象（たとえば、図３４のメインエラー）が発生したときに、第１特定情報を報知する第１報知手段（たとえば、メインエラーを報知する処理）と、
前記演出制御手段による制御に関する所定事象（たとえば、図３５のサブエラー）が発生したときに、第２特定情報を報知する第２報知手段（たとえば、図３２のサブエラー報知実行処理）と、
前記遊技制御手段における制御に関する所定事象の発生と、前記演出制御手段における制御に関する所定事象の発生とが重複したときに、前記第１報知手段による報知を前記第２報知手段による報知よりも優先させる優先制御手段（たとえば、図３２のＳｃ１の処理）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、遊技の制御に関する所定事象の発生と、演出の制御に関する所定事象の発生とが重複したときでも、好適に所定事象の発生を報知することができる。
【０００９】
「前記遊技制御手段における制御に関する所定事象の発生と、前記演出制御手段における制御に関する所定事象の発生とが重複したとき」とは、遊技制御手段における制御に関する所定事象の発生と演出制御手段における制御に関する所定事象の発生とが同時に発生することと、遊技制御手段における制御に関する所定事象の発生後に演出制御手段における制御に関する所定事象が発生したことと、演出制御手段における制御に関する所定事象の発生後に遊技制御手段における制御に関する所定事象が発生したこととを含む。
【００１０】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記遊技制御手段による制御に関する所定事象は遊技の進行を妨げる事象（たとえば、ドア開放エラーなど）であり、前記演出制御手段による制御に関する所定事象は遊技の進行を妨げない事象（たとえば、コマンド欠落など）である。
【００１１】
このような構成によれば、遊技の進行を妨げる所定事象の発生が、遊技の進行を妨げない所定事象の発生よりも優先して報知されるため、所定事象の発生によって遊技の進行が妨げられることをいち早く店員などに知らせることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
所定事象（たとえば、メイン制御部４１側の異常やサブ制御部９１側の異常、スロットマシン１における変則押し、パチンコ遊技機７００における左打ちや右打ち）の発生を検知する検知手段（たとえば、図２６のＳｐ２ｃ、Ｓｐ３、Ｓｐ１２）をさらに備え、
前記第２報知手段は、前記検知手段により所定事象が検知されたときに、予め設定された頻度で第２特定情報を報知し（たとえば、図３２のサブエラー報知実行処理）、
前記遊技機は、前記第２報知手段における第２特定情報の報知頻度を設定可能な設定手段（たとえば、図３３、図３８、図３９）と、
前記検知手段により所定事象が検知されたことを示す検知情報（たとえば、通信エラーの発生を検知した情報）を記憶可能な記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ、ＲＡＭ９１ｃ）とをさらに備え、
前記記憶手段は、前記検知手段により所定事象が検知されたときに、前記設定手段によって設定されている報知頻度にかかわらず、前記設定手段により設定可能な最低の報知頻度よりも高い頻度で検知情報を記憶する（たとえば、図３３）。
【００１３】
このような構成によれば、所定事象が検知されたときの報知頻度を設定することにより、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所定事象の発生を報知できる。さらに、設定されている報知頻度にかかわらず、設定可能な最低の報知頻度よりも高い頻度で所定事象が検知されたことが記憶されるため、最低の報知頻度に設定されたときでも、所定事象の発生を見逃してしまうことを防止できる。
【００１４】
「所定事象の発生を検知する」とは、遊技を制御する遊技制御手段および演出を制御する演出制御手段のいずれに限らず遊技機の異常の発生を検知することであってもよいし、遊技中において遊技者が本来すべき行動をしなかったことを検知することであってもよい。
【００１５】
「検知手段」、「報知手段」、および「記憶手段」の各々は、遊技を制御する遊技制御手段が備えるものであってもよいし、演出を制御する演出制御手段が備えるものであってもよい。
【００１６】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記設定手段により設定可能な報知頻度には、前記報知手段により特定情報が全く報知されない第１報知頻度（たとえば、通信エラーレベルＺＥＲＯに設定されたときの報知頻度）と、前記報知手段により特定情報が報知される第２報知頻度（たとえば、通信エラーレベルＬＯＷに設定されたときの報知頻度）と、当該第２報知頻度よりも報知頻度が高い第３報知頻度（たとえば、通信エラーレベルＨＩに設定されたときの報知頻度）とが含まれる。
【００１７】
このような構成によれば、好適に報知頻度を設定することができる。
「報知頻度」には、第１報知頻度と、第２報知頻度と、第３報知頻度とが含まれていればよく、その他の報知頻度が含まれていてもよい。
【００１８】
（５）  上記（３）または（４）の遊技機において、
前記記憶手段は、検知情報以外の情報（たとえば、通信エラーの発生を検知した情報を含むメンテナンス履歴以外の情報）をさらに記憶可能であり、
前記遊技機は、前記記憶手段に記憶された情報を消去可能な消去手段（たとえば、図２３のＳｒ５、図２４のＳｓ１９、Ｓｓ２２ａ、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源を再投入などの特定の操作手順による操作を受け付ける処理）をさらに備え、
前記消去手段は、検知情報以外の情報（たとえば、残存するナビストック数、ＡＲＴ情報、演出状態などの情報）を消去可能である一方で、検知情報を消去不可能である（たとえば、メンテナンス履歴の情報は消去不可能）。
【００１９】
このような構成によれば、記憶手段に記憶された検知情報は消去不可能であるため、所定事象の発生を見逃してしまうことを防止できる。
【００２０】
（６）  上記（３）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記記憶手段は、前記検知手段により所定事象が検知されたときに、前記設定手段によって設定されている報知頻度にかかわらず、前記設定手段により設定可能な最高の報知頻度と同一の頻度で検知情報を記憶する（たとえば、図３３に示すように、コマンド異常およびコマンド欠落は通信エラーレベルＨＩの報知頻度と同じ頻度で記憶される）。
【００２１】
このような構成によれば、最低の報知頻度に設定されたときでも、最高の報知頻度と同一の頻度で所定事象が検知されたことが記憶されるため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所定事象の発生を報知できるとともに、所定事象の発生を見逃してしまうことを防止できる。
【００２２】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される制御情報（たとえば、コマンド）として、前記遊技制御手段が実行する抽選（たとえば、図２１のＳｅ３の再演出抽選）の抽選結果に応じて前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される回数が変化する特定制御情報（たとえば、リール加速情報コマンド）を含み、
前記演出制御手段は、特定制御情報を受信したときに演出を実行する演出実行手段（たとえば、図２９のＳｆ６の処理を行う部分）を含み、
前記遊技制御手段は、特定制御情報が正規の制御情報であるか否かを判定するための判定制御情報（たとえば、遊技カウンタ３コマンド）を特定制御情報とともに送信する判定制御情報送信手段（たとえば、図２１のＳｅ６の処理を行う部分）を含む。
【００２３】
このような構成によれば、遊技制御手段が実行する抽選の抽選結果に応じて遊技制御手段から演出制御手段に送信される回数が変化する特定制御情報であっても、正規な特定制御情報であるか否かを判定できるので、遊技制御手段の状態と演出制御手段による演出とを整合させることができる。
【００２４】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記演出制御手段は、特定制御情報を受信したときに遊技者に付与する有利量を決定する有利量決定手段（たとえば、図２９のＳｆ５の処理を行う部分）をさらに含む。
【００２５】
このような構成によれば、不正な行為が行われたときに有利量を付与してしまうことを防止できる。
【００２６】
（９）  上記（７）または（８）の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技の進行を遅延する遅延手段（たとえば、図２１のＳｄ４の処理を行う部分）を含み、
前記判定制御情報送信手段は、遊技の進行が遅延されているときに特定制御情報を送信する（たとえば、図２１のＳｅ１でＹのときにＳｅ６の処理を行う部分）。
【００２７】
このような構成によれば、遊技の進行が遅延されているときに特定制御情報を送信して、遊技の進行が遅延されているときに応じて制御することができる。
【００２８】
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれかの遊技機において、
前記判定制御情報は、特定制御情報以外の制御情報が正常に送信されているか否かを判定するための制御情報（たとえば、遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンド）と共用することが可能である（たとえば、遊技カウンタ３コマンドは遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドと同様の構成である部分）。
【００２９】
このような構成によれば、判定制御情報を設ける際のプログラム容量やデータ容量が増加することを防止できる。
【００３０】
（１１）  上記（７）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信された制御情報が欠落しているか否かを判定する判定手段（たとえば、図２６のＳｐ１の処理）と、
前記判定手段によって制御情報が欠落していると判定されたときに、他の制御情報よりも遊技者にとって有利度が低くなる制御情報を受信したとみなして、当該制御情報にもとづく制御を実行する仮制御実行手段（たとえば、図２６のＳｐ２ａの処理）とをさらに含む。
【００３１】
このような構成によれば、制御情報の欠落が発生したときに、その後の制御を制御情報の欠落が発生したとき専用の制御とすることによる処理負担の増大を防止できる。
【００３２】
（１２）  上記（１）〜（１１）のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された制御情報（たとえば、コマンド）に基づいて演出の制御を行い、
遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段（たとえば、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）をさらに備え、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な情報を報知する有利報知（たとえば、ナビ演出）を実行する有利報知実行手段（たとえば、ＡＲＴに伴うナビ演出の実行処理）と、
前記有利報知に関連する有利報知関連異常（たとえば、サブエラー）を所定事象として検知する前記検知手段である異常検知手段（たとえば、図２６および図２７の異常診断処理）と、
前記異常検知手段が前記有利報知関連異常を検知したときに、有利報知関連異常報知（たとえば、サブエラー報知）を実行する前記報知手段である有利報知関連異常報知実行手段（たとえば、サブ制御部９１がサブエラーフラグを設定し（たとえば、図２６のＳｐ５）、サブエラー報知パターンを設定する（たとえば、図２７のＳｐ２７）ことによりサブエラー報知を実行する制御）と、
前記有利報知関連異常報知を停止させる有利報知関連異常報知停止手段（たとえば、サブ制御部９１がサブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンをクリアする（たとえば、図２４のＳｓ７ｂ）ことによりサブエラー報知を停止させる処理）とを含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態を変更するための操作態様（たとえば、設定キースイッチ３７：ｏｎの状態での電源投入）とは異なる所定操作態様（たとえば、リセット／設定スイッチ３８：ｏｎの状態での電源投入）で前記特定操作手段が操作されたときに、当該所定操作態様で前記特定操作手段が操作された旨を特定可能な特定制御情報（たとえば、エラー解除コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する特定制御情報送信手段を含み、
前記有利報知関連異常報知停止手段は、前記演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、前記有利報知関連異常報知を停止せず、前記遊技制御手段から前記特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件（たとえば、エラー解除コマンドの受信）が成立したときに、前記有利報知関連異常報知を停止させ、
前記遊技機は、前記有利報知関連異常報知の報知態様として、前記有利報知が実行不能な第一報知態様（たとえば、図３５に示す通信エラーレベルがＨＩレベルのときの報知態様）と前記有利報知が実行可能な第二報知態様（たとえば、図３５に示す通信エラーレベルがＬＯＷレベルのときの報知態様）とを含む複数種類の報知態様のうちのいずれかを選択可能にする報知態様選択手段（たとえば、図２４のＳｓ２２ｂの処理を実行し、図３１のＳｂ２でＹのときにＳｂ３の処理を実行する部分）をさらに備える。
【００３３】
遊技者にとって有利な情報を報知する有利報知（たとえば、ナビ演出）を実行する有利報知実行手段（たとえば、ＡＲＴに伴うナビ演出の実行処理）と、
前記有利報知に関連する有利報知関連異常（たとえば、サブエラー）を所定事象として検知する前記検知手段である異常検知手段（たとえば、図２６および図２７の異常診断処理）と、
前記異常検知手段が前記有利報知関連異常を検知したときに、有利報知関連異常報知（たとえば、サブエラー報知）を実行する前記報知手段である有利報知関連異常報知実行手段（たとえば、サブ制御部９１がサブエラーフラグを設定し（たとえば、図２６のＳｐ５）、サブエラー報知パターンを設定する（たとえば、図２７のＳｐ２７）ことによりサブエラー報知を実行する制御）と、
前記有利報知関連異常報知を停止させる有利報知関連異常報知停止手段（たとえば、サブ制御部９１がサブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンをクリアする（たとえば、図２４のＳｓ７ｂ）ことによりサブエラー報知を停止させる処理）とを含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態を変更するための操作態様（たとえば、設定キースイッチ３７：ｏｎの状態での電源投入）とは異なる所定操作態様（たとえば、リセット／設定スイッチ３８：ｏｎの状態での電源投入）で前記特定操作手段が操作されたときに、当該所定操作態様で前記特定操作手段が操作された旨を特定可能な特定制御情報（たとえば、エラー解除コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する特定制御情報送信手段を含み、
前記有利報知関連異常報知停止手段は、前記演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、前記有利報知関連異常報知を停止せず、前記遊技制御手段から前記特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件（たとえば、エラー解除コマンドの受信）が成立したときに、前記有利報知関連異常報知を停止させ、
前記遊技機は、前記有利報知関連異常報知の報知態様として、前記有利報知が実行不能な第一報知態様（たとえば、図３５に示す通信エラーレベルがＨＩレベルのときの報知態様）と前記有利報知が実行可能な第二報知態様（たとえば、図３５に示す通信エラーレベルがＬＯＷレベルのときの報知態様）とを含む複数種類の報知態様のうちのいずれかを選択可能にする報知態様選択手段（たとえば、図２４のＳｓ２２ｂの処理を実行し、図３１のＳｂ２でＹのときにＳｂ３の処理を実行する部分）をさらに備える。
【００３４】
このような構成によれば、有利報知に関連する有利報知関連異常が検知されたときに、有利報知関連異常報知が実行されるとともに、演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、当該有利報知関連異常報知を停止させることができず、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段を操作することにより遊技制御手段から送信される特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件が成立することで有利報知関連異常報知を停止させることができる。このため、有利報知に関連する不正がなされた結果、有利報知関連異常報知が実行された場合には、遊技者による操作が不能な特定操作手段を操作することを要し、簡単に有利報知関連異常報知を停止させることができないことから、有利報知に関連する不正を効果的に防止することができる。
【００３５】
有利報知関連異常報知を停止させるための操作として、遊技状態を変更する際に用いる特定操作手段を用いるが、有利報知関連異常報知を停止させる場合の所定操作態様が、遊技状態を変更するための操作態様とは異なるため、遊技制御手段側の遊技状態を変更することなく、特定操作手段を利用して有利報知関連異常報知を停止させることができる。
【００３６】
有利報知関連異常報知の報知態様として、有利報知が実行不能な第一報知態様と有利報知が実行可能な第二報知態様とを含む複数種類の報知態様のうちのいずれかを選択可能であるので、ノイズの発生など不正以外の要因により有利報知関連異常報知が行われる可能性を考慮に入れたうえで遊技場が有利報知関連異常報知の報知態様を選択することができる。
【００３７】
なお、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段とは、たとえば、本体の前面を塞ぐ扉を備え、遊技場の店員などが所持する鍵などを用いなければ開放できない構成において、扉によって塞がれる本体の内側や前面扉の内側に搭載されることで、遊技場の店員による操作が可能とされるものでもよいし、前面に露呈しているが、遊技場の店員などが所持する鍵などを用いた操作を要することで、遊技場の店員による操作が可能とされるものでもよい。
【００３８】
遊技者にとって有利な情報とは、たとえば、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様、現在の遊技状態の有利度を示唆する情報、遊技者にとって有利な特典の付与を受けるために必要な情報などが該当する。
【００３９】
有利報知に関連する有利報知関連異常とは、たとえば、有利報知を実行する際に用いるデータに異常が生じること、有利報知を実行する際に遊技制御手段から送信される制御情報を用いる場合には、当該制御情報の受信に関連して異常が生じることなどが該当する。
【００４０】
遊技制御手段から特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件とは、特定制御情報を受信するのみで成立する条件でもよいし、特定制御情報を受信することに加え他の条件が成立することにより成立する条件でもよい。
【００４１】
（１３）  上記（１２）の遊技機において、
前記特定操作手段は、所定の操作手段（たとえば、リセット／設定スイッチ３８）を含み、
前記所定操作態様は、前記所定の操作手段を操作した状態で電力供給を開始させる操作（たとえば、電源投入操作）である。
【００４２】
このような構成によれば、有利報知関連異常報知を停止させるためには、所定の操作手段を操作したまま、さらに電源投入操作が必要となり、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことが困難となるため、有利報知に関連する不正を効果的に防止することができる。
【００４３】
（１４）  上記（１３）の遊技機において、
前記所定の操作手段を被覆する被覆手段（たとえば、カバー部材１００ａ）を備える。
【００４４】
このような構成によれば、有利報知関連異常報知を停止させるためには、被覆手段の被覆を解除したうえで所定の操作手段を操作したまま、さらに電源投入操作が必要となり、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことがより困難となるため、有利報知に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。
【００４５】
（１５）  上記（１２）〜（１４）のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記有利報知関連異常報知が実行されたときに、有利報知の実行に用いるデータ（たとえば、ＡＲＴ情報）を初期化する有利報知データ初期化手段（たとえば、ＡＲＴ情報のクリア）を備える。
【００４６】
このような構成によれば、有利報知関連異常報知が実行された場合、すなわち有利報知に関連する異常が検知された場合には、有利報知の実行に用いるデータが初期化されるので、不正行為により実行された可能性のある有利報知により遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
【００４７】
なお、有利報知データ初期化手段は、異常検知手段により有利報知関連異常が検知されたときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でもよいし、有利報知関連異常報知が開始したときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でもよいし、有利報知関連異常報知を停止させたときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でもよい。
【００４８】
（１６）  上記（１２）〜（１５）のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）は、
前記有利報知関連異常報知（たとえば、サブエラー報知）が実行された履歴を記憶する履歴記憶手段（たとえば、エラー回数カウンタ）と、
前記特定操作手段の所定操作態様での操作を伴わずに電力供給が開始されたとき（たとえば、リセット／設定スイッチ３８を押下しない常態での電源投入時）に、前記履歴記憶手段に記憶された履歴に基づいて前記有利報知関連異常報知の実行回数または実行頻度が所定の閾値を超えているとき（たとえば、故障報知フラグが設定されているとき）には注意報知（たとえば、故障報知パターン）を実行する注意報知実行手段とを含む。
【００４９】
このような構成によれば、有利報知関連異常報知が実行された回数が多い場合や実行頻度が高い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
【００５０】
なお、有利報知関連異常報知が実行された履歴は、異常検知手段により有利報知関連異常が検知された履歴でもよいし、有利報知関連異常報知が開始した履歴でもよいし、有利報知関連異常報知を停止させた履歴でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】メイン制御部からサブ制御部に送信されるコマンドを示す図である。
【図１７】メイン制御部における起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部における電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部の制御状態を示すタイミングチャートである。
【図２０】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部がゲーム処理において実行するリール演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部がゲーム処理において実行する演出状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部における起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部におけるタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部におけるタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部における異常診断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部における異常診断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部における異常判定回数カウンタクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部におけるフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】フリーズ状態時のゲームの流れを示す説明図である。
【図３１】サブ制御部における通信エラーレベル設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御部におけるサブエラー報知実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】通信エラーレベルに応じた報知頻度の設定および記憶頻度の内容を示す説明図である。
【図３４】メインエラーの種類に応じて実行されるメインエラー報知の内容を示す説明図である。
【図３５】通信エラーレベルに応じて実行されるサブエラー報知の内容を示す説明図である。
【図３６】サブエラー検知の前後におけるサブ制御部の制御状態を示すタイミングチャートである。
【図３７】通信エラーレベルを設定するときの具体例を示す説明図である。
【図３８】通信エラーレベルを設定するときの具体例を示す説明図である。
【図３９】通信エラーレベルを設定するときの具体例を示す説明図である。
【図４０】パチンコ遊技機における警告報知の内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００５３】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００５４】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００５６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００５７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できる。
【００５９】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００６０】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止とも称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止とも称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止とも称する。
【００６１】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００６２】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００６３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００６４】
前面扉１ｂの透視窓３の上方には、液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２が設けられている。さらに、メダル払い出し口９の両側方には、スピーカ５３，５４が設けられている。液晶表示器５１からは演出の実行時に演出画像が表示され、デモ状態への移行時にも画像が表示される。演出効果ＬＥＤ５２は常時点灯しており、演出の実行時には演出に合わせた点灯パターンで点灯する。スピーカ５３，５４からはリールの回転音やストップスイッチの操作音、演出音などが再生される。
【００６５】
演出状態がＡＴ（アシストタイム）に制御されたとき（ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御されたときを含む）には、液晶表示器５１からはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序を示す画像が表示され、演出効果ＬＥＤ５２はストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序に合わせて点灯し、スピーカ５３，５４からはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序を示す音声が再生される。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。
【００６６】
演出効果ＬＥＤ５２は、前面扉１ｂに向かって中央、左方、右方の３ブロックに分けて設置されている。ＡＴに制御されたときにおいては、ストップスイッチ８Ｌを操作することを促すナビ演出を実行するときに左方の演出効果ＬＥＤ５２、ストップスイッチ８Ｃを操作することを促すナビ演出を実行するときに中央の演出効果ＬＥＤ５２、ストップスイッチ８Ｒを操作することを促すナビ演出を実行するときに右方の演出効果ＬＥＤ５２が点灯する。
【００６７】
前面扉１ｂの内側には、ＡＴの終了時およびＲＴ３終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００６８】
ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）に亘り制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。
【００６９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００７０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことが検出される。
【００７１】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００７２】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００７３】
図２に示すように、リセット／設定スイッチ３８および電源スイッチ３９が前面に設けられた電源ボックス１００の前面を被覆可能な前面カバー１００ａが設けられている。前面カバー１００ａは電源ボックス１００の一端に開閉可能に枢支されており、前面カバー１００ａを開放しない限り、リセット／設定スイッチ３８および電源スイッチ３９を操作できないようになっている。
【００７４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００７５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００７６】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００７７】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００７８】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００７９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００８０】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００８１】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００８２】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００８３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００８５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００８６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００８７】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００８８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００８９】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００９０】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００９１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９２】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００９３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００９４】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００９５】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００９６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００９７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００９８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００９９】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【０１００】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１０１】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１０３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１０４】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【０１０５】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０７】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１０８】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【０１０９】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１１０】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１１１】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【０１１２】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１１３】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１４】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１５】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【０１１７】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１８】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【０１１９】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に、役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２０】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【０１２１】
本実施の形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。
【０１２２】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【０１２３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【０１２４】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられる。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１２５】
なお、本実施の形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１２６】
［リールの停止制御］
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１２７】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１２９】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【０１３０】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１３１】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１３２】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１３３】
なお、本実施の形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１３４】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１３５】
特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１３６】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１３７】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３８】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３９】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４０】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１４１】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１４２】
［コマンドの種類］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１４３】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンド、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンド、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技カウンタ３コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、エラー解除コマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できる。
【０１４５】
遊技カウンタ１コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである（図１６中「コマンド８０※※」）。遊技カウンタ１コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。なお、ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１４６】
リール加速情報１コマンドは、フリーズ状態中に第１の回転パターン（たとえば、高速回転、正方向への回転など）でリールの回転が開始したことを特定可能なコマンドである（図１６中「コマンド８１※※」）。リール加速情報１コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの回転パターンを示す値が設定される。ただし、リール回転パターンが設定されない場合にはその旨を示す値が設定される。
【０１４７】
リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態中に第２の回転パターン（たとえば、低速回転、逆方向への回転など）でリールの回転が開始したことを特定可能なコマンドである（図１６中「コマンド８２※※」）。リール加速情報２コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの回転パターンを示す値が設定される。ただし、リール回転パターンが設定されない場合にはその旨を示す値が設定される。
【０１４８】
よって、リール加速情報１コマンドおよびリール加速情報２コマンドのいずれかにリール回転パターンが設定されている場合にはフリーズ状態に制御されることを識別でき、リール加速情報１コマンドおよびリール加速情報２コマンドの両方でリール回転パターンが設定されていない場合にはフリーズ状態に制御されないことを識別することができる。なお、本実施の形態では、リール加速情報１コマンドおよびリール加速情報２コマンドの両方を示すときはリール加速情報コマンドと総称する。
【０１４９】
なお、フリーズ状態には、ＡＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかに当選したときに、その次ゲームで制御される。メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときにフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。そして、フリーズ状態の開始時やフリーズ状態中にリールが仮停止している状態でスタートスイッチが操作されたときに、サブ制御部９１が実行する上乗せ抽選に当選するとＡＲＴのゲーム数（すなわちＡＴのゲーム数）が上乗せされる。
【０１５０】
なお、本実施の形態では、リール加速情報１コマンドを受信したか、あるいは、リール加速情報２コマンドを受信したかにかかわらず同一有利度の決定条件でＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する例を挙げている。しかし、たとえば、一方のコマンドを受信したときは他方のコマンドを受信したときよりも、上乗せゲーム数が付与される確率が高くなる、あるいは、上乗せゲーム数が多くなりやすいなど、受信したコマンドに応じて上乗せゲーム数の決定条件の有利度を異ならせてもよい。すなわち、フリーズ状態中のリール演出におけるリールの回転パターンに応じて有利報知における有利度を異ならせてもよい。
【０１５１】
フリーズ状態としては、スロットマシン１の動作が全て停止して遊技の進行が遅延されるもの、および、本実施の形態のように、対象となる操作が無効化されて遊技の進行が遅延されているときにその他の部分が動作するものの両方を含む。
【０１５２】
ゲーム開始受付時コマンドは、スタートスイッチの操作を受け付けたことを示すゲーム開始受付時コマンドである（図１６中「コマンド８３※※」）。ゲーム開始受付時コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、スタートスイッチを受け付けたことを示す値が設定される。
【０１５３】
ウェイト終了コマンドは、ウェイトが終了したことを示すウェイト終了コマンドである（図１６中「コマンド８４※※」）。ウェイト終了コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、ウェイトが終了したことを示す値が設定される。
【０１５４】
リール回転開始コマンドは、フリーズ中以外の通常のゲームにおいてリールの回転速度を定常速度させるためにリールの回転が開始したことを特定可能なリール回転開始コマンドである（図１６中「コマンド８５※※」）。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、スタートスイッチを受け付けたことを示す値が設定される。
【０１５５】
リール加速終了時コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったことを特定可能なコマンドである（図１６中「コマンド８６※※」）。リール加速終了時コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの回転速度が定常速度になったことを示す値が設定される。
【０１５６】
内部当選コマンド１は、特別役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、回転開始パターンコマンドの送信後に送信される。なお、本実施の形態では特別役を備えない構成であり、特別役の非当選が特定される内部当選コマンド１が送信されるが、特別役を備えない構成において内部当選コマンド１を送信しない構成としてもよい。
【０１５７】
内部当選コマンド２は、一般役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、内部当選コマンド１の送信後に送信される。
【０１５８】
第１停止時受付コマンドは、第１停止操作を受け付けたことを示すコマンドである（図１６中「コマンド８７※※」）。第１停止時受付コマンドは、第１停止操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１５９】
第１停止時滑りコマ数コマンドは、第１停止操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである（図１６中「コマンド８８※※」）。第１停止時滑りコマ数コマンドは、第１停止操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１６０】
第１停止時停止位置コマンドは、第１停止操作が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである（図１６中「コマンド８９※※」）。第１停止時停止位置コマンドは、第１停止操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１６１】
第２停止時受付コマンドは、第２停止操作を受け付けたことを示すコマンドである（図１６中「コマンド８Ａ※※」）。第２停止時受付コマンドは、第２停止操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１６２】
第２停止時滑りコマ数コマンドは、第２停止操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである（図１６中「コマンド８Ｂ※※」）。第２停止時滑りコマ数コマンドは、第２停止操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１６３】
第２停止時停止位置コマンドは、第２停止操作が行われたときにリールが停止する位置を示す第２停止時停止位置コマンドである（図１６中「コマンド８Ｃ※※」）。第２停止時停止位置コマンドは、第２停止操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１６４】
第３停止時受付コマンドは、第３停止操作を受け付けたことを示すコマンドである（図１６中「コマンド８Ｄ※※」）。第３停止時受付コマンドは、第３停止操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１６５】
第３停止時滑りコマ数コマンドは、第３停止操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである（図１６中「コマンド８Ｅ※※」）。第３停止時滑りコマ数コマンドは、第３停止操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１６６】
第３停止時停止位置コマンドは、第３停止操作が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである（図１６中「コマンド８Ｆ※※」）。第３停止時停止位置コマンドは、第３停止操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１６７】
なお、本実施の形態では、フリーズ状態中のリール演出においてはリールが自動停止する例を挙げているため、フリーズ状態中にストップスイッチの操作は行われない。しかし、フリーズ状態中にストップスイッチの操作が行われるように構成することも可能である。この場合には、フリーズ状態中にストップスイッチが行われたことをサブ制御部９１に認識させて演出を実行させるために、通常のゲーム中と同一の停止時受付コマンドを送信してもよいし、フリーズ状態中にのみ用いられるコマンドを送信してもよい。ただし、フリーズ状態は遊技の進行が遅延されている状態なので、図２６においてコマンドの受信順序が正しいか否かの判定は行わないように構成する。
【０１６８】
遊技カウンタ２コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである（図１６中「コマンド９０※※」）。遊技カウンタ２コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１６９】
遊技カウンタ３コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ３コマンドは、フリーズ状態でリール演出が実行可能な状態になっているときにスタートスイッチが操作されると送信される。ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１７０】
全リール停止後状態情報コマンドは、全リールが停止したときの遊技の状態を示すコマンドである（図１６中「コマンド９１※※」）。全リール停止後状態情報コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。ＥＸＴデータには、ＲＴの状態を示す値が設定される。
【０１７１】
入賞番号コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである（図１６中「コマンド９２※※」）。入賞番号コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。ＥＸＴデータには、入賞の種類を示す値が設定される。
【０１７２】
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである（図１６中「コマンド９３※※」）。入賞枚数コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。ＥＸＴデータには、メダルの払出枚数を示す値が設定される。
【０１７３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。
【０１７４】
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである（図１６中「コマンド９４※※」）。払出終了コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。ＥＸＴデータには、メダルの払い出しが終了したことを示す値が設定される。
【０１７５】
遊技終了コマンドは、ゲームが終了したことを示すコマンドである（図１６中「コマンド９５※※」）。遊技終了コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。ＥＸＴデータには、ゲームを終了したときの遊技状態（リプレイ入賞）を示す値が設定される。
【０１７６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１７７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１７８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ３終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１７９】
エラーコマンドは、エラー状態（異常）の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１８０】
エラー解除コマンドは、サブ制御部９１側のサブエラーの解除を許可する旨を示すコマンドであり、サブエラーの解除操作が行われたときに送信される。
【０１８１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１８２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１８３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１８４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１８５】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１８６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１８７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１８８】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１から演出制御基板９０に対して送信されたコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１８９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１９０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１９１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１９２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１９３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側においてエラー状態の発生が検知されたときに送信されるエラーコマンドを受信したときには、メイン制御４１側において異常が発生したことを特定可能なメインエラーフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。さらに、サブ制御部９１は、メイン制御４１側においてエラー状態が解除されたときに送信されるエラーコマンドを受信したときには、セットしていたメインエラーフラグをクリアする。
【０１９４】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
【０１９５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１９６】
［入賞役］
図５〜図７は、本実施の形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１９７】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図８に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１９８】
図５を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。各々の小役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１９９】
たとえば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２００】
その他の小役についても、図５に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０２０１】
図６を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜４、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜４を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと呼ぶ。各々の再遊技役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される（つまり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される）。
【０２０２】
たとえば、通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２０３】
その他の再遊技役についても、図６に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。
【０２０４】
なお、図６および図８に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。ＲＴ１、ＲＴ２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。ＲＴ１、ＲＴ２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。ＲＴ１、ＲＴ２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２０５】
図７を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−７ａ／７ｂ／７ｃ」、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施の形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０６】
［抽選対象役］
次に、図１０〜図１３を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるかによって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役としては、複数の入賞役が同時に読み出されて重複して当選し得る。図１２および図１３においては、抽選対象役ごとに読み出される役の組合せを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０７】
図１０および図１１においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２０８】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。
【０２０９】
また、図１０は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１１は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０２１０】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１１】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１２】
ＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２１３】
ＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１４】
図１２に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組合せが揃う。
【０２１５】
左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。
【０２１６】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。
【０２１７】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。
【０２１８】
また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。
【０２１９】
弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せを揃えることが可能に制御される。
【０２２０】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるかを認識できる。
【０２２１】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０２２２】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０２２３】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せが中段に揃うように制御される。
【０２２４】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるかを認識できる。
【０２２５】
図１３に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組合せが揃う。
【０２２６】
転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０２２７】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０２２８】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１であり、通常＋テンパイリプレイとは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４である。
【０２２９】
［小役のリール制御］
本実施の形態では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１４に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２３０】
たとえば、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３１】
図１４に示すその他の小役についても、同様に、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２３２】
図１４に示すように、本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２３３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０２３４】
［再遊技役のリール制御］
本実施の形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２３５】
たとえば、転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３６】
図１５に示すその他の再遊技役についても、同様に、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２３７】
図１５に示すように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３８】
このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行する。
【０２３９】
図１５に示すように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４０】
このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２およびＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行する。
【０２４１】
図１５に示すように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４２】
このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行するが、一致しなければ通常リプレイが入賞する。
【０２４３】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋特別リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、左中右、左右中、中左右または中右左の順番で停止操作がされた場合、すなわち左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
通常＋テンパイリプレイ（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４）が当選し、右左中の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２４５】
図３に示すように、特別リプレイ１、通常リプレイ１、３、４を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、特別リプレイ１または通常リプレイ１〜４が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４６】
このように、通常＋特別リプレイ７では、特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組合せ）を入賞させるための操作態様が一律に右リールを第１停止とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組合せ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。このため、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋特別リプレイ７が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合には必ず特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組合せ）が入賞し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組合せ）が入賞する。
【０２４７】
また、通常＋テンパイリプレイでは、通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右左中の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右中左の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組合せ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。このため、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋テンパイリプレイが当選している場合には、右左中の停止順とした場合には必ず通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し、右中左の停止順とした場合には必ず通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組合せ）が入賞する。
【０２４８】
［遊技状態］
本実施の形態では、図８および図９に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかに制御される。
【０２４９】
ＲＴ０は、設定変更後に移行する。ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。
【０２５０】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０２５１】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイが入賞したときに移行する。ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。
【０２５２】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２５３】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。
【０２５４】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２５５】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ７が当選して右リールを第１停止とする停止操作がされたとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２５６】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ７、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２５７】
ＲＴ０〜ＲＴ３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率が最も高く、最も有利な遊技状態である。
【０２５８】
ＲＴ０〜ＲＴ２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、ＲＴ１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ１に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２５９】
本実施の形態では、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。
【０２６０】
ここで本実施の形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図８に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０２６１】
ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止するため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行する。
【０２６２】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞するため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行する。また、ＲＴ１では、通常＋特別リプレイ７が当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０２６３】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。
【０２６４】
ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行する。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行する。
【０２６５】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行する。
【０２６６】
［ＡＴ］
本実施の形態においてサブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７の当選時にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０２６７】
本実施の形態では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０２６８】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施の形態では５０ゲーム）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２６９】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２７０】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ中以外の状態でナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域（ナビストックカウンタ）に格納する。サブ制御部９１は、ナビストック数格納領域に格納されているナビストック数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てＡＲＴの当選を示すＡＲＴ確定報知が行われた後にまずＡＴに制御する。この際、ＲＡＭ９１ｃにＡＴ中を示すＡＴ中フラグが設定される。
【０２７１】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０２７２】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜ＲＴ３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０２７３】
ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２７４】
ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０２７５】
ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０２７６】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、ナビストック数を１消費（減算）する。なお、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。この際、ＲＡＭ９１ｃにＡＴ中フラグに変えてＡＲＴ中を示すＡＲＴ中フラグが設定される。
【０２７７】
ＡＲＴ開始後は、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０２７８】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＲＴの残りゲーム数（本実施の形態５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃのゲーム数格納領域（ＡＲＴカウンタ）に格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化するごとにＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。ナビ演出は、液晶表示器５１からの画像の表示の他、演出効果ＬＥＤ５２の点灯、スピーカ５３，５４からの音声の出力によっても行われる。
【０２７９】
その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。
【０２８０】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０２８１】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＲＴに継続して制御される。
【０２８２】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中における中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７の当選時に、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０２８３】
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ８〜１０、押し順ベルである。
【０２８４】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。たとえば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「２１３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２８５】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。たとえば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「２１３」または「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「３１２」または「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２８６】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。たとえば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「２１３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２８７】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。たとえば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「２１３」または「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「３１２」または「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２８８】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、対象となる役を停止させるための操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２８９】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２９０】
ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることなどができる。
【０２９１】
［コマンドの内容］
図１６は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する特定のコマンドの内容を示す。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトのモードデータとコマンドの内容を示す１バイトのＥＸＴデータとからなり、サブ制御部９１は、モードデータからコマンドの種類を判別し、ＥＸＴデータからコマンドの内容を判別する。
【０２９２】
なお、「名称」とはコマンドの名称を示す。「送信時期」とはコマンドの送信時期（送信タイミング）を示す。
【０２９３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンド、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンド、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ２コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２９４】
これらのコマンドには、それぞれゲーム開始から終了までに送信される順番に応じて０〜２２のコマンド通番が割り当てられており、サブ制御部９１側でコマンド通番を確認することにより、これらコマンドの順番が正常な順番で送信されたか、コマンドが欠落しているかを特定できる。
【０２９５】
メイン制御部４１は、スタートスイッチの受付時に、遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンドを連続して送信するので、これらコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側でゲーム開始を特定できる。
【０２９６】
同様に、第１停止操作時に、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンドを連続して送信し、第２停止操作時に、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンドを連続して送信し、第３停止操作時に、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンドを連続して送信し、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に、遊技カウンタ２コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンドを連続して送信するので、第１停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側で第１停止操作を特定でき、第２停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側で第２停止操作を特定でき、第３停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側で第３停止操作を特定でき、ゲーム終了時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側でゲーム終了を特定できる。
【０２９７】
ゲーム開始時（スタート操作時）に送信されるコマンド、第１停止操作時に送信されるコマンド、第２停止操作時に送信されるコマンド、第３停止時に送信されるコマンド、ゲーム終了時（第３停止離し時）に送信されるコマンドを、少なくともそれぞれ１つだけでも受信していれば、一部コマンドが欠落している場合であっても、サブ制御部９１側でゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信していることを特定できる。
【０２９８】
遊技カウンタ１コマンド、遊技カウンタ２コマンドは、ゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドである。
【０２９９】
遊技カウンタはＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、遊技カウンタのカウント値が、１ゲームごとに、０〜１２７の範囲でカウント値が１ずつインクリメントされ、最大値である１２７になると再度０に戻る。
【０３００】
遊技カウンタのカウント値が更新されるタイミングは、遊技カウンタ２コマンドの送信後、次ゲームの遊技カウンタ１コマンドが送信される前のタイミングであり、遊技カウンタ１コマンドおよび遊技カウンタ２コマンドが正常に送信されていれば、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値とは同一の値となり、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値は、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値（前のゲームの値が０〜１２６であれば１加算した値、前のゲームの値が１２７であれば０）となる。
【０３０１】
このため、サブ制御部９１は、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値が同一の値であるか否かを確認することにより、この間に送信されたコマンドが１ゲームの間に送信されたコマンドであるかを特定することが可能となり、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値が、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値であるか否かを確認することにより、１ゲームごとに正常にコマンドが送信されているか否かを特定することが可能となる。
【０３０２】
遊技カウンタ３コマンドもゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドである。すなわち、遊技カウンタ３コマンドは、遊技カウンタ１コマンドおよび遊技カウンタ２コマンドと同様の構成である。
【０３０３】
遊技カウンタはＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、遊技カウンタのカウント値が、１ゲームごとに、０〜１２７の範囲でカウント値が１ずつインクリメントされ、最大値である１２７になると再度０に戻る。
【０３０４】
遊技カウンタのカウント値が更新されるタイミングは、遊技カウンタ３コマンドの送信後、次ゲームの遊技カウンタ１コマンドが送信される前のタイミングであり、遊技カウンタ１コマンドおよび遊技カウンタ３コマンドが正常に送信されていれば、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウンタの値とは同一の値となる。
【０３０５】
本実施の形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときに、その次ゲームでフリーズ状態に制御する。メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときにフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。そして、サブ制御部９１は、フリーズ状態の開始時またはフリーズ状態中でリールが仮停止している状態でスタートスイッチの操作が行われたときに、ＡＲＴのゲーム数を上乗せ（すなわち、ＡＴのゲーム数の上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を行う。
【０３０６】
そして、遊技カウンタ３コマンドは、フリーズ状態の開始時およびフリーズ状態中のリールの仮停止時にスタートスイッチが操作されたときにリール加速情報コマンドとともに送信されるので、サブ制御部９１は、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウンタの値が同一の値であるか否かを確認することにより、不正な行為により正規でないリール加速情報コマンドのみが送信されたのではなく、正規のリール加速情報コマンドが送信されたことを確認する。
【０３０７】
［起動処理（メイン）］
次に、メイン制御部４１がユーザプログラムに従って実行する処理を説明する。メイン制御部４１は、電源投入に伴う起動時またはリセット信号の入力に伴う再起動時に、起動処理（メイン）を実行する。
【０３０８】
図１７は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）の内容を示すフローチャートである。起動処理（メイン）では、メイン制御部４１は、まず割込を禁止に設定して（Ｓａ１）、パラレル出力ポート５１３を初期化し（Ｓａ２）、内蔵レジスタを初期化する（Ｓａ３）。次に、メイン制御部４１は、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し（Ｓａ４）、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。
【０３０９】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４において電圧低下信号が検出されない場合には、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをＩレジスタに設定して（Ｓａ５）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ６）、さらにスタックポインタを設定する（Ｓａ７）。
【０３１０】
次に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ８）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ９）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるので、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ステップＳａ１３に進む。
【０３１１】
一方、メイン制御部４１は、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではなく、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３１２】
メイン制御部４１は、Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１１）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常である旨を示すＲＡＭ正常フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１２）、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３１３】
メイン制御部４１は、Ｓａ１３のステップでは、設定キースイッチ３７がＯＮか否かを判定し、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行する（Ｓａ１４）。その後、メイン制御部４１は、割込を許可し（Ｓａ１５）、設定開始を示す設定コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓａ１６）。Ｓａ１６のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０３１４】
メイン制御部４１は、Ｓａ１６のステップの後、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し（Ｓａ１７）、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、設定終了を示す設定コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓａ１８）、ゲーム処理に移行する。Ｓａ１８のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０３１５】
メイン制御部４１は、Ｓａ１３のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ正常フラグの設定の有無に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定し（Ｓａ２３）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないと判定された場合には、Ｓａ１４のステップと同様の初期化１を実行してＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化し（Ｓａ１９）、割込を許可する（Ｓａ２０）。そして、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常を示すエラーコードを設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをコマンドキューに設定し（Ｓａ２２）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。Ｓａ２２のステップにおいて設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０３１６】
メイン制御部４１は、Ｓａ２３のステップにおいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行う（Ｓａ２４）。その後、メイン制御部４１は、リセット／設定スイッチ３８がＯＮか否かを判定する（Ｓａ２５）。メイン制御部４１は、Ｓａ２５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＮでない場合には、ステップＳａ２７に進み、リセット／設定スイッチ３８がＯＮである場合には、サブ制御部９１側のサブエラーの解除を許可する旨を示すエラー解除コマンドを、コマンドキューに設定し（Ｓａ２６）、Ｓａ２７のステップに進む。Ｓａ２６のステップにおいて設定されたエラー解除コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０３１７】
そして、メイン制御部４１は、スタックポインタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ２７）、復帰コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓａ２８）。Ｓａ２８のステップにおいて設定された復帰コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。次に、メイン制御部４１は、パラレル入力ポート５１１に入力された各種スイッチ類などの検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化し（Ｓａ２９）、パラレル出力ポート５１３の出力状態を電断前の状態に復帰し（Ｓａ３０）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ３１）、割込を許可して（Ｓａ３２）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０３１８】
［電断処理（メイン）］
図１８は、メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１９】
電断処理（メイン）においては、まず、メイン制御部４１は、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。なお、Ｉレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３２０】
次に、メイン制御部４１は、破壊診断用データ（本実施の形態では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ２）、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｍ３）。次に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止し（Ｓｍ５）、ループ処理に入る。
【０３２１】
ループ処理では、メイン制御部４１は、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する（Ｓｍ６）。この状態で、メイン制御部４１は、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
【０３２２】
以上の処理によって、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理（メイン）が実行され、破壊診断用データおよびＲＡＭパリティ調整用データがバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。
【０３２３】
このように起動処理（メイン）では、電断前の状態に復帰可能な場合に、リセット／設定スイッチ３８がＯＮか否かを判定し、リセット／設定スイッチ３８がＯＮでなければ、復帰コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信させる一方で、リセット／設定スイッチ３８がＯＮの場合には、コマンドキューに復帰コマンドをセットする前にエラー解除コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドよりも先にエラー解除コマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。これにより、サブ制御部９１側でサブエラーを解除する操作として電源投入時にリセット／設定スイッチ３８が操作されたか否かを特定できるようになっている。
【０３２４】
[サブ制御部の制御状態]
本実施の形態においてサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、制御パターンが設定される制御パターン格納領域が割り当てられており、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からコマンドを受信した際に、当該コマンドに応じた制御パターンを制御パターン格納領域に設定するとともに、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを参照して演出装置の出力状態を制御する。
【０３２５】
たとえば、図１９に示すように、サブ制御部９１がゲームの進行制御に応じたコマンドａを受信すると、コマンドａに対応するパターンａを制御パターン格納領域に設定し、これとほぼ同時に演出装置をパターンａに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１にはパターンａに基づく画像が表示され、スピーカ５３、５４からパターンａに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンａに基づく点灯態様となる。その後、ゲームの進行制御に応じたコマンドｂを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｂに対応するパターンｂに更新し、制御パターン格納領域の制御パターンが変更されると、これとほぼ同時に演出装置を変更後のパターンｂに基づく出力状態に制御する。これにより、液晶表示器５１に表示されているパターンａに基づく画像がパターンｂに基づく画像に更新され、スピーカ５３、５４からパターンｂに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンｂに基づく点灯態様となる。
【０３２６】
図１９に示すように、対応する制御パターンがコマンドａと同じコマンドｃを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｃに対応するパターンａに更新するが、制御パターン格納領域の制御パターン自体は変化せず、この場合には、演出装置の出力状態を切り替えることなく、そのままの状態を維持する。
【０３２７】
[ゲーム処理]
図２０は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２８】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、フリーズ開始判定処理（Ｓｄ３）、フリーズ状態制御処理（Ｓｄ４）、リール演出実行処理（Ｓｄ５）、リール回転処理（Ｓｄ６）、入賞判定処理（Ｓｄ７）、演出制御状態判定処理（Ｓｄ８）、払出処理（Ｓｄ９）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ１０）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３２９】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態ではいずれの遊技状態であっても３）の賭数が設定されてスタートスイッチ７が操作された時点で、ゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３３０】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３３１】
Ｓｄ３のステップにおけるフリーズ開始判定処理では、メイン制御部４１は、ゲームの進行を遅延期間にわたって遅延させるフリーズ状態に制御するか否かを判定する処理を実行する。フリーズ状態に制御する場合にはＲＡＭ４１ｃにフリーズ実行フラグがセットされる。具体的には、メイン制御部４１は、所定のフリーズ条件（本実施の形態では、ＡＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６に当選すること）が成立したか否かを判定し、ＡＴ中に通常＋特別リプレイ１に当選した場合にフリーズ実行フラグをセットする。
【０３３２】
Ｓｄ４のステップにおけるフリーズ状態制御処理では、メイン制御部４１は、フリーズ実行フラグがセットされた場合に、その次ゲームで賭数の設定後にスタートスイッチ７が操作されたときにフリーズ状態に制御する処理を実行する。フリーズ状態は、フリーズ実行フラグがセットされている期間に実行される。メイン制御部４１は、フリーズ状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。
【０３３３】
Ｓｄ５のステップにおけるリール演出実行処理では、メイン制御部４１は、フリーズ状態のときにスタート操作に応じて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転および仮停止（リールを停止位置で振動させるなど、リールを完全に停止させないで停止位置で微動させる状態）させるリール演出を実行する処理を実行する。リールが仮停止したときに、特定の図柄組合せ（本実施の形態では「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」）が有効ラインに揃うと再度リール演出が実行されることが報知される。なお、リールの仮停止はストップスイッチの操作によらず自動的に行われる。
【０３３４】
Ｓｄ６のステップにおけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３３５】
Ｓｄ７のステップにおける入賞判定処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ６のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３３６】
Ｓｄ８のステップにおける演出制御状態判定処理では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側の演出制御状態、すなわちＡＴ中か否かを判定する処理を実行する（図２２参照）。
【０３３７】
Ｓｄ９のステップにおける払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払い出しなどの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算並びにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３３８】
Ｓｄ１０のステップにおけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０３３９】
[リール演出実行処理]
次に、メイン制御部４１が図２０に示すゲーム処理のＳｄ５のステップにおいて実行するリール演出実行処理について説明する。
【０３４０】
図２１に示すように、メイン制御部４１は、図２０のＳｄ３でフリーズ実行フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ１）。すなわち、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、フリーズ実行フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
【０３４１】
メイン制御部４１は、フリーズ実行フラグがセットされている場合には、賭数の設定後にスタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｅ２）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合には、再演出抽選を実行する（Ｓｅ３）。再演出抽選は、リールの仮停止後に再度リール演出を実行するか否かを決定するものである。メイン制御部４１は、再演出抽選に当選した場合には、その旨を示す再演出抽選当選フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｅ５）。一方、メイン制御部４１は、再演出抽選に当選しなかった場合には、Ｓｅ６に進む。Ｓｅ６では、メイン制御部４１は、リール演出におけるリールの回転パターンを抽選により決定し、決定した回転パターンに対応するリール加速情報コマンドを送信するとともに、遊技カウンタ３コマンドを送信する（Ｓｅ６）。なお、図１６において説明したように、このとき、遊技カウンタ１コマンド、他方のリール加速情報コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンドも送信される。しかし、サブ制御部９１では、リールの回転パターンを設定したリール加速情報コマンドおよび遊技カウンタ３コマンドにもとづく処理が行われる（図２９参照）。
【０３４２】
次に、メイン制御部４１は、リール演出を実行する（Ｓｅ７）。具体的には、メイン制御部４１は、リール演出の実行により、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを逆回転する。メイン制御部４１は、リール演出を実行した後はリールを仮停止させる（Ｓｅ８）。
【０３４３】
なお、Ｓｅ３の再演出抽選に当選した場合には、リールが仮停止したときに、７揃いの組合せ（すなわち、７ａ−７ａ−７ａまたは７ｂ−７ｂ−７ｂまたは７ｃ−７ｃ−７ｃの組合せ）が有効ラインに揃う。これにより、再抽選演出に当選し、再度リール演出が実行されることが報知される。
【０３４４】
Ｓｅ３の再演出抽選に当選しなかった場合には、リールが仮停止したときに、７揃いの組合せが有効ラインに揃わず、再演出抽選に当選しなかったときにのみ停止する図柄が揃う。これにより、再度リール演出が実行されずにフリーズ状態が終了することが報知される。
【０３４５】
メイン制御部４１は、Ｓｅ８でリールを仮停止させた後、再演出抽選当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ９）。メイン制御部４１は、再演出抽選当選フラグがセットされていない場合には、フリーズ実行フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ１０）。メイン制御部４１は、再演出抽選当選フラグがセットされている場合には、再演出抽選当選フラグをクリアし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ２の処理に戻る。フリーズ状態が終了した後は、リールが仮停止しているときにスタートスイッチ７が操作されると、遊技カウンタ１コマンド、リールの回転パターンの設定されていないリール加速情報１コマンド、リールの回転パターンの設定されていないリール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンドが送信され、通常のゲームが開始される。このときは、遊技カウンタ３コマンドは送信されない。
【０３４６】
このように、フリーズ状態のときに、リールの回転パターンを設定したリール加速情報コマンドを送信するとともに遊技カウンタ３コマンドを送信するので、遊技カウンタ３コマンドの受信の有無および遊技カウンタ３コマンドの内容を確認することにより、メイン制御部４１の再演出抽選の結果に応じて送信されるコマンド数が変化するリール加速情報コマンドであっても、正規なコマンドか否かを判定することが可能になり、メイン制御部４１でのリール演出とサブ制御部９１による演出とを整合させることができる。
【０３４７】
判定制御情報として、遊技カウンタ値を用いてコマンドが正常に送信されたか否かを判定する遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドと同様の構成の遊技カウンタ３コマンドを使用している。よって、判定制御情報を設ける際のプログラム容量やデータ容量が増加することを防止できる。
【０３４８】
[演出制御状態判定処理]
次に、メイン制御部４１が図２０に示すゲーム処理のＳｄ８のステップにおいて実行する演出制御状態判定処理について説明する。
【０３４９】
メイン制御部４１は、内部抽選で判定用役である通常リプレイが当選した場合に、判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする。メイン制御部４１は、停止順種別として０または１の一方をランダムに選択する停止順種別選択抽選を行い、選択した停止順種別をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、選択した停止順種別を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、受信した停止順種別コマンドに基づいて、停止順種別に対応する押し順を識別する。また、サブ制御部９１は、ＡＴ中であれば、識別した押し順を判定用ナビ演出によって報知する。
【０３５０】
メイン制御部４１は、ゲームが終了したときに判定用役当選フラグがセットされていれば、図２２に示す演出制御状態判定処理を実行する。
【０３５１】
図２２に示すように、演出制御状態判定処理では、メイン制御部４１は、まず、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較する（Ｓｊ１）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｊ３）。
【０３５２】
次に、メイン制御部４１は、押し順判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｊ４）。すなわち、メイン制御部４１は、種別選択抽選にて選択された判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「３」でなければ、演出制御状態判定処理を終了する。
【０３５３】
一方、メイン制御部４１は、カウント値が「３」であれば、ＡＴ中であることを特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ実行フラグをセットする（Ｓｊ５）。ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、ＡＴ中の判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このとき、メイン制御部４１は、ＡＴ中であることを特定する。次に、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓｊ６）。
【０３５４】
また、メイン制御部４１は、Ｓｊ２でストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には、押し順判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｊ７）、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓｊ６）。
【０３５５】
[起動処理（サブ）]
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０３５６】
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図２３に基づいて説明する。
【０３５７】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２３に示す起動処理（サブ）を行う。リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動する。このため、電源投入時には、メイン制御部４１が起動するよりも先にサブ制御部９１が起動し、メイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態で待機できる。
【０３５８】
図２３に示すように、起動処理（サブ）では、まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタなどを初期化し（Ｓｒ１）、その後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４ａ）。
【０３５９】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であればＲＡＭパリティが０になるはずであり、サブ制御部９１は、Ｓｒ４ａのステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であると判定し、正常に電断復帰したことを示す正常電断復帰フラグをセットして（Ｓｒ４ｂ）、Ｓｒ６のステップに進む。この際、ＲＡＭ９１ｃは初期化されないため、その後、復帰コマンドを受信した場合に、電断前から制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御が行われることで、電断前の制御状態に復帰する。
【０３６０】
サブ制御部９１は、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でない場合は、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｒ５）、Ｓｒ６のステップに進む。ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴いサブ制御部９１の制御状態が初期化される。
【０３６１】
Ｓｒ５のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、サブエラーフラグが格納される領域、故障報知フラグが格納される領域、およびメンテナンス履歴が格納される領域を除く領域が初期化され、サブエラーフラグ、故障報知フラグ、およびメンテナンス履歴の記憶は維持される。
【０３６２】
ここで、サブエラーフラグとは、サブ制御部９１が異常を検知し、かつ異常が発生した旨を報知（サブエラー報知ともいう）する場合に、異常診断処理においてＲＡＭ９１ｃの記憶領域に格納されるフラグである。このため、サブエラーフラグが設定されている場合には、復帰コマンドの受信後、異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されることで、サブエラー報知が実行される。なお、本実施の形態においては、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間の通信エラーによる異常が発生したことに基づき、サブエラーフラグが設定される。故障報知フラグとは、サブエラー報知が所定回数以上行われたとき、つまり、故障している可能性を報知（故障報知ともいう）する場合に、タイマ割込処理においてＲＡＭ９１ｃの記憶領域に格納されるフラグである。このため、故障報知フラグが設定されている場合には、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行される。メンテナンス履歴とは、通信エラーなどの異常の発生が検知されたときにＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶された情報を含む履歴である。
【０３６３】
このように、起動処理においては、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち、サブエラーフラグ、故障フラグ、およびメンテナンス履歴以外のデータは消去可能である一方で、サブエラーフラグ、故障フラグ、およびメンテナンス履歴は消去不可能である。これにより、スロットマシン１において通信エラーが発生して、その旨を報知すべきときに、サブエラー報知が行われないといった不都合を回避でき、通信エラーの発生を見逃してしまうことを防止できる。また、故障している可能性があるときに、故障報知が行われないといった不都合を回避でき、故障を見逃してしまうことを防止できる。さらに、通信エラーなどの異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
【０３６４】
Ｓｒ６のステップでは、サブ制御部９１は、故障報知フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｒ６）、故障報知フラグが設定されていない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンとは別の復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行い（Ｓｒ７）、故障報知フラグが設定されている場合には、サブ制御部９１側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンに応じて演出装置の出力制御を行うことで、故障報知する（Ｓｒ８）。
【０３６５】
Ｓｒ７またはＳｒ８のステップの後、サブ制御部９１は、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定して（Ｓｒ９）、割込を許可（Ｓｒ１０）した上でループ処理に移行する。
【０３６６】
このように、起動処理（サブ）において、サブ制御部９１は、電断前の制御状態に復帰するか否かにかかわらず、復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行い、メイン制御部４１からの復帰コマンド、エラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで待機する。
【０３６７】
[タイマ割込処理（サブ）]
次に、サブ制御部９１が１．１２ｍｓの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を、図２４および図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０３６８】
タイマ割込処理（サブ）では、まず、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｓ１）。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路９８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３６９】
サブ制御部９１は、Ｓｓ１のステップでの停電判定処理の後に、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｓ２）、電断フラグが設定されている場合は、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、次回起動時にＲＡＭ９１ｃが正常か否かを判定可能とするため、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算してＲＡＭ９１ｃに格納した後、割込禁止を設定し、電圧が低下して動作停止状態となるか、リセット信号が入力されて再起動するまで何らの処理も行わずにループする。
【０３７０】
サブ制御部９１は、Ｓｓ２のステップで電断フラグが設定されていない場合は、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた受信用バッファ（メイン制御部４１から受信したコマンドが格納される領域）にコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ３）。サブ制御部９１は、Ｓｓ３のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていない場合は、Ｓｓ２９のステップに進む。
【０３７１】
サブ制御部９１は、Ｓｓ３のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されている場合は、受信用バッファから格納されているコマンドのうち最も早く受信したコマンドを取得し（Ｓｓ４）、ＲＡＭ９１ｃにサブエラーフラグが設定されているか否かを判断する（Ｓｓ５）。
【０３７２】
サブ制御部９１は、Ｓｓ５のステップにおいてサブエラーフラグが設定されていない場合には、Ｓｓ１１のステップに進む。サブ制御部９１は、サブエラーフラグが設定されている場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドがエラー解除コマンドか否かを判定し（Ｓｓ６）、エラー解除コマンドでない場合にはＳｓ１１のステップに進み、エラー解除コマンドである場合には、図２３のＳｒ４ｂにて正常電断復帰フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｓ７ａ）。サブ制御部９１は、正常電断復帰フラグがセットされていない場合には、Ｓｓ８に進む。サブ制御部９１は、正常電断復帰フラグがセットされている場合には、ＡＴ中フラグまたはＡＲＴ中フラグ、ナビストックカウンタ値、ＡＲＴカウンタ値からなるＡＲＴ情報、コマンド欠落カウンタ、サブエラーフラグ、サブエラー報知パターンをクリアし、異常判定回数カウンタ（図２６のＳｐ２ｃ参照）、報知開始タイマ（図３１のＳｂ２参照）、直前エラータイマ（図２６のＳｐ２ｄ参照）、異常判定開始タイマ（図２６のＳｐ２ｇ参照）をリセットして（Ｓｓ７ｂ）、エラー回数カウンタ値に１を追加する（Ｓｓ８）。
【０３７３】
この際、ＡＲＴ情報がクリアされることで、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御される。また、ナビストック数が残っていた場合でも全てクリアされる。サブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンがクリアされることで、その後、復帰コマンドを受信した際に、Ｓｓ２５のステップにて待機パターンに応じた出力制御が行われる。異常判定回数カウンタをリセットすることで、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された回数のカウントが「０」に戻される。報知開始タイマをリセットすることで、サブエラー報知を開始してから経過した時間のカウントを停止するとともにカウント値のリセットを行うことができる。直前エラータイマをリセットすることで、直近で特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されてから経過した時間のカウント値をリセットすることができる。異常判定開始タイマをリセットすることで、１回目（異常判定回数カウンタによるカウントの１回目）に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されてから経過した時間のカウントを停止するとともにカウント値をリセットすることができる。
【０３７４】
Ｓｓ８のステップの後、サブ制御部９１は、エラー回数カウンタ値が所定数（たとえば５）以上か否かを判定する（Ｓｓ９）。サブ制御部９１は、エラー回数カウンタ値が所定数以上でない場合には、Ｓｓ１１のステップに進む一方で、エラー回数カウンタ値が所定数以上である場合には、次回以降の電源投入時に、サブ制御部９１側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンを設定させるための故障報知フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１０）、Ｓｓ２４のステップに進む。
【０３７５】
Ｓｓ１１のステップでは、サブ制御部９１は、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し、復旧待ちフラグが設定されていなければ、サブエラー報知パターンが設定されているか否かを判定する（Ｓｓ１２）。サブ制御部９１は、サブエラー報知パターンが設定されている場合には、Ｓｓ２４のステップに進む一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドに応じた処理を行い（Ｓｓ１３）、異常診断処理を行った後（Ｓｓ１４ａ）、フリーズ関連処理（Ｓｓ１４ｂ）、および異常判定回数カウンタクリア処理（Ｓｓ１４ｃ）を行って、Ｓｓ２４のステップに進む。これに伴い、サブエラー報知パターンが設定されている場合には、サブエラー報知パターンに応じた出力制御がＳｓ２５のステップにて行われる一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、取得したコマンドに応じた演出パターンに応じた出力制御がＳｓ２５のステップにて行われる。
【０３７６】
サブ制御部９１は、Ｓｓ１１のステップにおいて復旧待ちフラグありの場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドが設定コマンドおよびエラーコマンド以外のコマンドであるか否かを判定し（Ｓｓ１５）、設定コマンドおよびエラーコマンド以外のコマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ２３）、Ｓｓ２４のステップに進む。一方、サブ制御部９１は、設定コマンドおよびエラーコマンド以外のコマンドでなかった場合は、設定開始を示す設定コマンドか否かを判定し（Ｓｓ１６）、設定開始を示す設定コマンドである場合は、復旧待ちフラグをクリアした上で（Ｓｓ２１）、ＲＡＭ９１ｃを初期化する（Ｓｓ２２ａ）。この際、サブエラーフラグも制御パターンもクリアされることで、Ｓｓ２５のステップにて待機パターンに応じた出力制御が行われる。
【０３７７】
そして、サブ制御部９１は、現在時刻の設定、メンテナンス履歴の表示、サブエラー報知の報知頻度および報知態様の選択を行うためのメンテナンスモードを起動し（Ｓｓ２２ｂ）、Ｓａ２４のステップに進む。メンテナンスモードが起動すると、液晶表示器５１からメニュー画面が表示される（図３７参照）。
【０３７８】
メンテナンスモードにおいて表示されたメニュー画面において、店員は、現在時刻の設定、メンテナンス履歴の表示、および通信エラーレベルの設定を行うことが可能である。本実施の形態においては、サブ制御部９１側において、コマンド欠落、コマンド異常、ＡＲＴカウンタ値の異常、遊技カウンタ３コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常などの通信エラーが検知されたときにその旨がＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶され、異常検知した履歴がメンテナンス履歴として表示される。
【０３７９】
さらに、本実施の形態においては、通信エラーレベルが３段階（ＺＥＲＯレベル、ＬＯＷレベル、ＨＩレベル）に分けられており、サブ制御部９１側において通信エラーが検知されたときにサブエラー報知を行う頻度（報知頻度ともいう）と、サブエラー報知の報知態様とが段階的に対応付けられている。このため、店員は、設定キースイッチ３７を操作してメンテナンスモードを起動することで、通信エラーなどの異常が検知された履歴を閲覧することができるとともに、異常検知されたときの報知頻度と報知態様とを設定することができる。設定キースイッチ３７をＯＦＦにするとメンテナンスモードは終了する。
【０３８０】
なお、Ｓｓ２２ａのステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、サブエラーフラグが格納される領域、故障報知フラグが格納される領域、およびメンテナンス履歴が格納される領域を除く領域が初期化される。このため、異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されている場合には、サブエラー報知が実行される。また、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行される。さらに、異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
【０３８１】
Ｓｓ１６のステップにおいて、サブ制御部９１は、取得したコマンドが設定開始を示す設定コマンドでない場合には、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｓ１７）、エラーコマンドでない場合には、Ｓｓ２４のステップに進む。この場合、復旧待ちの状態で、復帰コマンドも設定開始を示す設定コマンドもエラーコマンドも受信せずに、他のコマンドを受信した状態であるが、この場合には、引き続きＳｓ２５のステップにて復旧中パターンに応じた出力制御が行われる。
【０３８２】
Ｓｓ１７のステップにおいて、サブ制御部９１は、エラーコマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアし（Ｓｓ１８）、ＲＡＭ９１ｃを初期化した上で（Ｓｓ１９）、ＲＡＭエラーパターンを設定して（Ｓｓ２０）、Ｓｓ２４のステップに進む。この際、Ｓｓ２５のステップにてＲＡＭエラーパターンに応じた出力制御が行われる。
【０３８３】
なお、Ｓｓ１９のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、サブエラーフラグが格納される領域、故障報知フラグが格納される領域、およびメンテナンス履歴が格納される領域を除く領域が初期化される。このため、異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されている場合には、サブエラー報知が実行される。また、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行される。さらに、異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
【０３８４】
サブ制御部９１は、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態とが一致するか否かを判定し（Ｓｓ２４）、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態が一致する場合には、Ｓｓ２６のステップに進む一方で、一致しない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御を行い（Ｓｓ２５）、ステップＳｓ２６に進む。
【０３８５】
Ｓｓ２６のステップでは、サブ制御部９１は、Ｓｓ２２ｂでメンテナンスモードが起動された場合に、サブエラー報知の報知頻度および報知態様を選択するための通信エラーレベル設定処理を実行する（Ｓｓ２６）。
【０３８６】
次に、サブ制御部９１は、サブエラー報知を実行するためサブエラー報知実行処理を行う（Ｓｓ２７）。サブ制御部９１は、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし（Ｓｓ２８）、Ｓｓ２９のステップに進む。サブ制御部９１は、各種カウンタの値を更新する処理を行った後（Ｓｓ２９）、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０３８７】
[異常診断処理]
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ１４ａで実行する異常診断処理の制御内容を図２６、図２７に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０３８８】
異常診断処理は、タイマ割込処理（サブ）において復旧待ちの状態以外でコマンドを取得（受信）した際に実行する処理である。
【０３８９】
図２６および図２７に示すように、異常診断処理において、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１から受信したコマンドのうちゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンド（遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンド、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンド、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ２コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンド）が欠落しているか否かを判定する（Ｓｐ１）。
【０３９０】
ＲＡＭ９１ｃには、特定のコマンドに付されたコマンド通番を格納可能な領域が割り当てられており、サブ制御部９１は、受信用バッファから特定のコマンドを読み出した場合に、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番と、ＲＡＭ９１に格納されたコマンド通番（前回特定のコマンドのいずれかを読み出した際に格納されたコマンド通番）と比較し、連続した値であれば、特定のコマンドの欠落がないと判定し、連続した値でなければ、特定のコマンドの欠落があると判定する。そして、サブ制御部９１は、比較・判定の後、特定のコマンドの欠落がないと判定した場合には、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をＲＡＭ９１ｃに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
【０３９１】
なお、特定のコマンドが欠落しているか否かの判定対象となるコマンドは、コマンド通番が付された遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンド、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンド、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ２コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンドのみであり、これら以外のコマンドであれば特定のコマンドの欠落はないと判定する。
【０３９２】
サブ制御部９１は、Ｓｐ１のステップにおいて特定のコマンドが欠落していると判定した場合には、欠落したコマンドを複製したダミーコマンドを作成する（Ｓｐ２ａ）。このとき、サブ制御部９１は、ダミーコマンドとして、同種のコマンドの中でも最も不利な内容を示すコマンドをダミーコマンドとして作成する。たとえば、サブ制御部９１は、入賞番号コマンドのダミーコマンドとして入賞が発生していないことを示すコマンドを作成し、入賞枚数コマンドのダミーコマンドとして入賞枚数が０枚であることを示すコマンドを作成する。作成したダミーコマンドは、コマンドバッファに格納される。
【０３９３】
次に、サブ制御部９１は、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かを判定する（Ｓｐ２ｂ）。特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かは、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番と、ＲＡＭ９１ｃに格納されている前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番とを比較することによって判定される。
【０３９４】
詳しくは、たとえば、サブ制御部９１は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される０〜６であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される１６〜２１であれば、正しい順序であると判定し、１６〜２１以外であれば、正しい順序でないと判定する。また、サブ制御部９１は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第１停止操作時に送信されるコマンドに付される７〜９であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される０〜６であれば、正しい順序であると判定し、０〜６以外であれば正しい順序でないと判定する。また、サブ制御部９１は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第２停止操作時に送信されるコマンドに付される１０〜１２であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第１停止操作時に送信されるコマンドに付される７〜９であれば、正しい順序であると判定し、７〜９以外であれば正しい順序でないと判定する。また、サブ制御部９１は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第３停止操作時に送信されるコマンドに付される１３〜１５であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第２停止操作時に送信されるコマンドに付される１０〜１２であれば、正しい順序であると判定し、１０〜１２以外であれば正しい順序でないと判定する。また、サブ制御部９１は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される１６〜２１であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第３停止操作時に送信されるコマンドに付される１３〜１５であれば、正しい順序であると判定し、１３〜１５以外であれば正しい順序でないと判定する。これにより、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信しているか否かが判定される。
【０３９５】
また、サブ制御部９１は、Ｓｐ２ｂのステップでは、コマンド通番の比較・判定の後、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かにかかわらず、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をＲＡＭ９１ｃに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
【０３９６】
Ｓｐ２ｂのステップにおいて、特定のコマンドを正しい順序で受信していると判定された場合は、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信したが、いずれかの契機にコマンドの一部欠落が生じ（Ｓｐ１でＮと判定されているため）、コマンド通番が連番になっていない状態である。よって、サブ制御部９１は、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された回数をカウントする異常判定回数カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｐ２ｃ）。サブ制御部９１は、Ｓｐ２ｃで異常判定回数カウンタのカウント値を加算する際、２回に１回の頻度でコマンド異常を検知した旨をＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶する。このコマンド異常を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。
【０３９７】
次に、サブ制御部９１は、直近で特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間をカウントする直前エラータイマをリセットする（Ｓｐ２ｄ）。これにより、直前エラータイマは特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間を再度カウント開始する。なお、直前エラータイマは常時作動しており、Ｓｐ２ｄによりカウント値のリセットのみが行われる。
【０３９８】
次に、サブ制御部９１は、異常判定回数カウンタのカウント値が所定値（たとえば、通信エラーレベルがＬＯＷレベルに設定された場合は「５」）になったか否かを判定する（Ｓｐ２ｅ）。この所定値は、店員によって設定される通信エラーレベルに応じて変更される。サブ制御部９１は、異常判定回数カウンタのカウント値が所定値になった場合には、サブエラーフラグを設定して（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む。つまり、設定された通信エラーレベルに応じた所定値に異常判定回数カウンタのカウント値が到達したときには、サブエラーフラグが設定されてサブエラー報知が行われる。
【０３９９】
サブ制御部９１は、異常判定回数カウンタのカウント値が所定値になっていない場合には、異常判定回数カウンタのカウント値が「１」であるか否かを判定する（Ｓｐ２ｆ）。サブ制御部９１は、異常判定回数カウンタのカウント値が「１」である場合には、１回目（異常判定回数カウンタによるカウントの１回目）に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間をカウントする異常判定開始タイマを作動し（Ｓｐ２ｇ）、Ｓｐ９に進む。サブ制御部９１は、異常判定回数カウンタのカウント値が「１」でない場合には、そのままＳｐ９に進む。
【０４００】
一方、サブ制御部９１は、特定のコマンドを正しい順序で受信していない場合は、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信しておらず、いずれかの契機で受信するはずの複数のコマンドがまとめて欠落している。よって、サブ制御部９１は、その旨を示すコマンド欠落カウンタのカウント値に１を加算する（Ｓｐ３）。サブ制御部９１は、Ｓｐ３でコマンド欠落カウンタのカウント値を加算する際、毎回の頻度でコマンド欠落を検知した旨をＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶する。このコマンド欠落を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。
【０４０１】
サブ制御部９１は、コマンド欠落カウンタのカウント値が所定値（たとえば、通信エラーレベルがＬＯＷレベルに設定された場合は「４」）以上か否かを判定する（Ｓｐ４）。この所定値は、店員によって設定される通信エラーレベルに応じて変更される。サブ制御部９１は、コマンド欠落カウンタのカウント値が所定値以上であれば、サブエラーフラグを設定する（Ｓｐ５）。つまり、設定された通信エラーレベルに応じた所定値にコマンド欠落カウンタのカウント値が到達したときには、サブエラーフラグが設定されてサブエラー報知が行われることになる。
【０４０２】
サブ制御部９１は、コマンド欠落カウンタのカウント値が所定値未満であれば、サブエラーフラグを設定することなくＳｐ９のステップに進む。
【０４０３】
サブ制御部９１は、Ｓｐ１のステップにおいて、特定のコマンドが欠落していないと判定した場合には、取得したコマンドが遊技カウンタ１コマンドであるか否かを判定する（Ｓｐ６）。サブ制御部９１は、取得したコマンドが遊技カウンタ１コマンドである場合は、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域１に格納する（Ｓｐ７）。
【０４０４】
次に、サブ制御部９１は、遊技カウンタ値格納領域１に格納した遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、遊技カウンタ値格納領域２に格納されている遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値が連続した値か否かを判定する（Ｓｐ８）。
【０４０５】
Ｓｐ８のステップにおいて、遊技カウンタ値格納領域２には、前回のゲーム終了時に送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されているはずである。そして、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドから特定される値は、ゲーム終了後、新たにゲームが開始される前に１インクリメントされた遊技カウント値であるはずであるから、遊技カウンタ値格納領域２に格納されている遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウント値に対して、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値は１インクリメントされた値となっているはずであり、連続した値となっているはずである。したがって、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値２に格納された値が連続した値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
【０４０６】
サブ制御部９１は、Ｓｐ８のステップにおいて、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が連続した値でない場合には、Ｓｐ３のステップに進み、コマンド欠落カウンタのカウント値に１を加算し、Ｓｐ４のステップにおいて加算後のコマンド欠落カウンタのカウント値が所定値以上でなければ、Ｓｐ９のステップに進み、加算後のコマンド欠落カウンタのカウント値が所定値以上であれば、サブエラーフラグを設定し（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む。一方で、サブ制御部９１は、Ｓｐ８のステップにおいて遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が連続した値である場合には、Ｓｐ９のステップに進む。
【０４０７】
サブ制御部９１は、取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンドであるか否かを判定する（Ｓｐ９）。サブ制御部９１は、取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンド以外のコマンドである場合には、Ｓｐ１５のステップに進む一方で、取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンドである場合には、遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域２に格納する（Ｓｐ１０）。
【０４０８】
その後、サブ制御部９１は、遊技カウンタ値格納領域２に格納した遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域１に格納されている遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致するか否かを判定する（Ｓｐ１１）。
【０４０９】
ステップＳｐ１１において、遊技カウンタ値格納領域１には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されているはずである。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に１インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と今回新たに受信した遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値が同じはずである。遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値２に格納された値が同じ値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
【０４１０】
サブ制御部９１は、Ｓｐ１１において遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値とが一致する場合は、Ｓｐ１５のステップに進む一方で、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値とが一致しない場合には、コマンド欠落カウンタに１を加算する（Ｓｐ１２）。サブ制御部９１は、Ｓｐ１２でコマンド欠落カウンタのカウント値を加算する際、毎回の頻度でコマンド欠落を検知した旨をＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶する。このコマンド欠落を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。
【０４１１】
サブ制御部９１は、コマンド欠落カウンタのカウント値が所定値（たとえば、通信エラーレベルがＬＯＷレベルに設定された場合は「４」）以上か否かを判定する（Ｓｐ１３）。この所定値は、店員によって設定される通信エラーレベルに応じて変更される。サブ制御部９１は、コマンド欠落カウンタのカウント値が、所定値以上でない場合は、ステップＳｐ１５に進む一方で、所定値以上の場合は、サブエラーフラグを設定した上で（Ｓｐ１４）、Ｓｐ１５のステップに進む。つまり、設定された通信エラーレベルに応じた所定値にコマンド欠落カウンタのカウント値が到達したときには、サブエラーフラグが設定されてサブエラー報知が行われることになる。
【０４１２】
次に、サブ制御部９１は、取得したコマンドがゲーム終了時に送信される遊技終了コマンドであるか否かを判定し（Ｓｐ１５）、遊技終了コマンドでなければ、Ｓｐ１７のステップに進み、遊技終了コマンドであれば、ＡＲＴカウンタ値を前回ゲームのＡＲＴカウンタ値が格納される前回値格納領域に格納し（Ｓｐ１６）、Ｓｐ１７のステップに進む。
【０４１３】
サブ制御部９１は、取得したコマンドが内部当選コマンド、すなわち上乗せ抽選が実行され、ＡＲＴカウンタ値が増加する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し（Ｓｐ１７）、内部当選コマンドでなければ、Ｓｐ２０のステップに進み、内部当選コマンドであれば、当該内部当選コマンドの受信を契機にＡＲＴカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する（Ｓｐ１８）。
【０４１４】
サブ制御部９１は、ＡＲＴカウンタ値が上乗せされていない場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が上乗せされている場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのＡＲＴカウンタ値と、現在のＡＲＴカウンタ値とを比較し、上乗せに伴う増加数が上乗せ抽選により上乗せされる可能性のある所定値を超えるか否かを判定する（Ｓｐ１９）。サブ制御部９１は、上乗せに伴う増加数が所定値以下である場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、増加数が所定値を超える場合、すなわち上乗せ抽選で増加する可能性のある値を超える場合には、異常と判断してサブエラーフラグを設定した上で（Ｓｐ２５）、Ｓｐ２６のステップに進む。つまり、ＡＲＴカウンタ値が増加する異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。また、サブ制御部９１は、Ｓｐ２５でサブエラーフラグを設定する際、毎回の頻度でＡＲＴカウンタ値の異常を検知した旨をＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶する。このＡＲＴカウンタ値の異常を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。
【０４１５】
サブ制御部９１は、取得したコマンドが全リール停止後状態情報コマンド、すなわちＡＲＴ中である場合に、前回のゲーム終了時と比較してＡＲＴゲーム値が減少する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し（Ｓｐ２０）、全リール停止後状態情報コマンドでない場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、全リール停止後状態情報コマンドである場合には、ＡＲＴ中であり、かつＡＲＴカウンタ値が前のゲームよりも減少し得る２ゲーム目以降であるか否かを判定する（Ｓｐ２１）。サブ制御部９１は、ＡＲＴ中でない場合またはＡＲＴ中であるが１ゲーム目である場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴ中、かつ２ゲーム目以降である場合には、さらに当該ゲームでＡＲＴカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する（Ｓｐ２２）。
【０４１６】
サブ制御部９１は、Ｓｐ２２のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が上乗せされたと判定された場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が上乗せされていない場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのＡＲＴカウンタ値と、現在のＡＲＴカウンタ値とを比較し、ＡＲＴカウンタ値が減少したか否かを判定する（Ｓｐ２３）。
【０４１７】
サブ制御部９１は、Ｓｐ２３のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が減少した場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が減少していない場合には、異常であるのでサブエラーフラグを設定して（Ｓｐ２５）、ステップＳｐ２６に進む。つまり、ＡＲＴカウンタ値が減少しない異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。
【０４１８】
次に、サブ制御部９１は、ＡＲＴカウンタ値が、当該スロットマシン１においてＡＲＴのゲーム数として設定され得る所定の範囲（たとえば０以上９９９９の範囲）にあるか否かを判定する（Ｓｐ２４）。サブ制御部９１は、ＡＲＴカウンタ値が所定の範囲である場合には、Ｓｐ２６のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が所定の範囲にない場合には、異常としてサブエラーフラグを設定して（Ｓｐ２５）、Ｓｐ２６のステップに進む。つまり、ＡＲＴカウンタ値が所定の範囲にない異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。
【０４１９】
サブ制御部９１は、サブエラーフラグが設定されているか否かを判定して（Ｓｐ２６）、サブエラーフラグが設定されていない場合は、タイマ割込処理（サブ）に復帰する一方で、サブエラーフラグが設定されている場合は、サブエラー報知パターンを設定して（Ｓｐ２７）、タイマ割込処理（サブ）に戻る。
【０４２０】
このように、異常診断処理では、１ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドが、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番で受信せず、特定のコマンドを受信した順序が正常でないと判定した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。
【０４２１】
特定のコマンドを受信した順序が正常であっても、コマンドが欠落している場合には、その回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。
【０４２２】
ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ１コマンドを受信した際に、前回のゲーム終了時に送信される遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値と、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値が連続した値でない場合、またはゲーム終了時に送信される遊技カウンタ２コマンドを受信した際に、当該ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と、遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値とが同一の値でない場合には、これらの回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。
【０４２３】
これらコマンドを通信不良が発生した場合に異常と判定されることで、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行ったり、コマンドラインに不正基板などを仕込むことにより、コマンドの通信不良を発生させ、ＡＲＴのゲーム数を進行させないようにすることで、ＡＲＴを継続させるといった不正行為が行われている可能性を検知できる。
【０４２４】
コマンドの欠落により異常が判定される場合や、遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドの欠落に伴う遊技カウンタ値の矛盾により異常が判定される場合には、一定の許容回数が定められているので、正常な動作状態であるが、極低い割合でこれらの異常が検知された場合でも、直ちに異常と判定されることがないので、正常な動作状態にもかかわらず、頻繁にサブエラーが判定されてしまうことを防止できる。
【０４２５】
ＡＲＴ中においては、ＡＲＴカウンタ値、すなわちＡＲＴの残りゲーム数が、上乗せされた場合や減少しない１ゲーム目を除き、１ゲームごとに減少しているか否かが判定され、ＡＲＴの残りゲーム数が減少していない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。
【０４２６】
ＡＲＴ中においてＡＲＴカウンタ値がＡＲＴのゲーム数として設定され得る範囲であるか否かが判定され、ＡＲＴカウンタ値がＡＲＴのゲーム数として設定され得る範囲でない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。
【０４２７】
ＡＲＴ中において上乗せ抽選に当選し、ＡＲＴカウンタ値が増加する場合には、ＡＲＴカウンタ値の増加数が上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えるか否かが判定され、上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えて増加した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。
【０４２８】
これらＡＲＴカウンタ値の増減の異常が発生した場合にも異常と判定されることで、上記のようなコマンドの通信不良が発生しない場合でも、ＡＲＴゲーム数を進行させない不正行為が行われている可能性を検知できる。
【０４２９】
タイマ割込処理（サブ）では、異常診断処理にてサブ制御部９１側の異常が検知され、サブエラーフラグが設定され、サブエラー報知パターンが設定されると、サブエラー報知パターンに応じた出力制御が行われることで、サブエラー報知が実行され、サブ制御部９１側で異常が検知された旨が報知され、上記のような不正行為がされている可能性を認識させることが可能となり、遊技場の店員によりかかる不正行為を早期に発見することができるとともに、かかる不正行為を抑止することができる。
【０４３０】
異常診断処理で、１ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドが、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番で受信したか否かを判定することにより、メイン制御部４１の処理負担を増大させることなくコマンドの通信エラーの発生を検出することができる。
【０４３１】
コマンドの欠落が発生したときに不利なダミーコマンドを作成するので、コマンドの欠落が発生したときに、その後の制御をコマンドの欠落が発生したとき専用の制御とすることによる処理負担の増大を防止できる。また、コマンドが欠落したままゲームの進行に沿わない処理が行われることを防止できる。また、不利なダミーコマンドを作成することにより、ゲームで得られていない利益が得られたかのような演出が実行されることを防止することが可能になり、遊技者の不信感が募ることを防止できる。
【０４３２】
[異常判定回数カウンタクリア処理]
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ１４ｃで実行する異常判定回数カウンタクリア処理の制御内容を図２８に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０４３３】
図２８に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２６のＳｐ２ｄでリセットした直前エラータイマのカウント値が所定値以上になっているか否かを判定する（Ｓｋ１）。サブ制御部９１は、直前エラータイマのカウント値が所定値以上になっている場合には、図２６のＳｐ２ｃでカウント値の加算を行う異常判定回数カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｋ４）、さらに、図２６のＳｐ２ｇで作動開始した異常判定開始タイマの作動を停止するとともにカウント値をクリアする（Ｓｋ５）。すなわち、サブ制御部９１は、直近で特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間が所定時間を経過した場合には各カウント値をクリアする。
【０４３４】
サブ制御部９１は、直前エラータイマのカウント値が所定値以上になっていない場合には、サブＣＰＵ９１ａで計時された時刻に基づいて、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるか否かを判定する（Ｓｋ２）。たとえば、サブ制御部９１は、遊技場の閉店時刻（たとえば２３：００）以降の時刻（たとえば４：００）から遊技場の開店時刻（たとえば１０：００）の間の時刻であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、所定時刻から所定時刻の間の時刻でない場合には、処理を終了する。
【０４３５】
一方、サブ制御部９１は、所定時刻から所定時刻の間の時刻である場合には、電断復帰がなされたか否かを判定する（Ｓｋ３）。サブ制御部９１は、電断復帰がなされていない場合には、処理を終了する。サブ制御部９１は、電断復帰がなされた場合には、図２６のＳｐ２ｃでカウント値の加算を行う異常判定回数カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｋ４）、さらに、図２６のＳｐ２ｇで作動開始した異常判定開始タイマのカウント値をクリアする（Ｓｋ５）。なお、異常判定回数カウンタのカウント値がクリアされても、コマンド異常を検知した旨の記憶は初期化されないため、コマンド異常の発生を見逃してしまうことがない。
【０４３６】
このように、異常判定回数カウンタクリア処理では、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアするので、一定期間に複数回にわたってコマンドの通信エラーが発生している極めて問題の高い状態ではない偶発的な理由で発生した通信エラーの回数をカウントしてサブエラー報知を実行しないので、より確実に問題の高い状態を把握できる。
【０４３７】
また、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合には、異常判定回数カウンタをクリアするので、遊技場の閉店後などに不正が行われたか否かを確認する期間が終了する時刻以降の時刻から遊技場の開店時刻までを設定すれば、遊技場の開店に併せて電力供給を開始したときに異常判定回数カウンタによるカウント値をクリアすることが可能になり、遊技場の店員がクリアする手間を省くことができる。
【０４３８】
[フリーズ関連処理]
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ１４ｂで実行するフリーズ関連処理の制御内容を図２９に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０４３９】
図２９に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２１のＳｅ６の処理でメイン制御部４１によって送信されたリールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ１）。サブ制御部９１は、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。
【０４４０】
サブ制御部９１は、リールの回転パターンが設定されている場合には、図２１のＳｅ６の処理でメイン制御部４１によって送信された遊技カウンタ３コマンドを受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、遊技カウンタ３コマンドを受信した場合には、遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域３に格納する（Ｓｆ３）。サブ制御部９１は、遊技カウンタ３コマンドを受信していない場合には、サブエラーフラグを設定する（Ｓｆ７）。つまり、リール加速情報コマンドとともに遊技カウンタ３コマンドを受信しない異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。また、サブ制御部９１は、Ｓｆ７でサブエラーフラグを設定する際、毎回の頻度で遊技カウンタ３コマンドを受信しない異常を検知した旨をＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶する。この遊技カウンタ３コマンドを受信しない異常を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。その後、サブ制御部９１は、サブエラー報知パターンを設定して（Ｓｆ８）、処理を終了する。
【０４４１】
サブ制御部９１は、遊技カウンタ値格納領域３に格納した遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域１に格納されている遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致するか否かを判定する（Ｓｆ４）。
【０４４２】
サブ制御部９１は、Ｓｆ４において遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域３に格納された値とが一致する場合は、Ｓｆ５のステップに進む一方で、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域３に格納された値とが一致しない場合には、サブエラーフラグを設定し（Ｓｆ７）、サブエラー報知パターンを設定して（Ｓｆ８）、処理を終了する。つまり、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域３に格納された値とが一致しない異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。
【０４４３】
サブ制御部９１は、ＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を実行する（Ｓｆ５）。サブ制御部９１は、上乗せ抽選が実行されると、抽選結果を示唆および報知する上乗せ演出を実行して（Ｓｆ６）、処理を終了する。
【０４４４】
ここで、ステップＳｆ４において、遊技カウンタ値格納領域１には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されているはずである。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に１インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、今回新たに受信した遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウンタ値も同じはずである。
【０４４５】
従来は、メイン制御部４１の抽選結果に応じて送信されるコマンド数が変化するリール加速情報コマンドのみを送信していたので、演出制御基板９０に不正な機器を接続することにより、演出制御基板９０に不正な手法で作成した正規でないリール加速情報コマンドを送信されても、コマンドの欠落がなく受信順序も正しいので正規なコマンドでないことを識別できなかった。
【０４４６】
しかし、本実施の形態では、リール加速情報コマンドを受信したか否かを確認するときに、従来送信されなかった遊技カウンタ３コマンドを受信したか否かを併せて確認することにより、正規でないリール加速情報コマンドを送信する不正な行為が行われたかを判定できる。
【０４４７】
仮に、遊技カウンタ３コマンドを偽造しようとしても、遊技カウンタ値を知るには遊技制御基板４０のプログラムの解析が必要になり、これを知ることは困難であるため、遊技カウンタ３コマンドを偽造することは困難である。よって、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値３に格納された値が同じ値となっているか否かを確認することによって、より正確に正規でないリール加速情報コマンドを送信する不正な行為が行われたか否かを判定できる。
【０４４８】
このように、遊技カウンタ３コマンドによってリール加速情報コマンドが正規のコマンドか否かを判定した上で、リール加速情報コマンドの受信したときにＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する。よって、不正な行為が行われたときに上乗せゲーム数を付与してしまうことを防止できる。
【０４４９】
[フリーズ状態時のゲームの流れ]
次に、フリーズ状態におけるゲームの流れについて説明する。なお、図３０の例においては、ＡＲＴのゲーム数に代えてナビストックがＡＴ中に上乗せされるものとして説明する。また、リール回転パターンの設定されたリール加速度情報コマンドとしてリール加速度情報２コマンドが送信されるものとして説明する。
【０４５０】
図３０（ａ）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始（図中の下向き矢印参照）する。ＡＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６に当選すると、液晶表示器５１には、「７を狙え！！」といったメッセージが表示されるとともに特別リプレイが揃う押し順のナビ演出が行われる。
【０４５１】
図３０（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８ａ，８ｂ，８ｃが操作されてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止すると、特別リプレイが入賞する。液晶表示器５１では、Ｖサインをしたキャラクタが出現するとともに、「やった〜」といったメッセージが表示される。これにより、次のゲームにおいてフリーズが発生することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４５２】
図３０（ｃ）に示すように、次ゲームにおいてスタートスイッチ７が操作されると、フリーズ状態に制御される。このとき、再演出抽選が実行され（図２１のＳｅ３参照）、リール加速情報２コマンドおよび遊技カウンタ３コマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される（図２１のＳｅ６参照）。フリーズ状態では、リール演出としての態様（本例では、波線で示すように通常時の回転速度よりも回転速度が速い態様）でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始する（図２１のＳｅ７参照）。また、液晶表示器５１には、フリーズ演出開始報知として、キャラクタが出現するとともに「フリーズ開始！やった〜」といったメッセージが表示される。
【０４５３】
図３０（ｄ）に示すように、再演出抽選（図２１のＳｅ３参照）に当選した場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが仮停止し（本例では、各リールが細かく揺れ動作して停止、図２１のＳｅ８参照）、７揃いの組合せ（すなわち、７ａ−７ａ−７ａまたは７ｂ−７ｂ−７ｂまたは７ｃ−７ｃ−７ｃの組合せ）が揃う。そして、この図柄の組合せにより、再抽選演出に当選したことが報知される。また、液晶表示器５１には、獲得ナビストック数報知として、キャラクタが出現するとともに、「やった〜！ナビ２個獲得！」といったメッセージが表示される。これにより、ナビストックを獲得した旨および獲得数を遊技者に容易に理解させることができる。なお、各リールの両脇における波線は、各リールが細かく揺れ動作して停止していることを示す。
【０４５４】
図３０（ｅ）に示すように、ナビストックを獲得した旨および獲得数の報知を行った後には操作要求演出が実行される。これにより、液晶表示器５１には、スタートスイッチ７を操作する動作を示す画像６０とともに「スタート操作！！」といったメッセージが表示され、スピーカ５６，５７から「スタート操作！！」という音声も出力される。
【０４５５】
図３０（ｆ）に示すように、操作要求演出が実行されたときに、スタートスイッチ７が操作されると（図２１のＳｅ２参照）、再演出抽選が実行され（図２１のＳｅ３参照）、リール加速情報２コマンドおよび遊技カウンタ３コマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される（図２１のＳｅ６参照）。また、フリーズ状態のまま、リール演出としての態様で再度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始する（図２１のＳｅ７参照）。そして、再演出抽選に当選した場合には、図３０（ｄ）の状態でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが仮停止する。
【０４５６】
図３０（ｇ）に示すように、図３０（ｅ）や（ｆ）のときに実行された再演出抽選（図２１のＳｅ３参照）に当選しなかった場合には、７揃いの組合せが揃わず、図柄の組合せにより、再演出抽選に当選しなかったことが報知される。そして、液晶表示器５１には、再演出抽選に当選せずにナビストックを獲得できなかったことを報知するために、キャラクタが出現するとともに「残念」といったメッセージが表示される。
【０４５７】
図３０（ｈ）に示すように、メッセージの表示後に画面が切り替わり、今回のフリーズ中に獲得したナビストック数の合計がたとえば８個であった場合には、「ナビストック８獲得！」といったメッセージが表示される。そして、遊技者にスタートスイッチ７の操作を促す画像６１（本例では、スタートスイッチ７を操作する動作を示す画像）を表示する。この状態で、スタートスイッチ７が操作されると、フリーズ状態が終了してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが通常のゲームと同様に回転開始し、ストップスイッチの操作が有効化されてゲームが進行する。
【０４５８】
[通信エラーレベル設定処理]
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ２６で実行する通信エラーレベル設定処理の制御内容を図３１に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０４５９】
まず、通信エラーレベルについて説明する。図３３に示すように、本実施の形態においては、通信エラーレベルとして、「ＺＥＲＯレベル」と、「ＬＯＷレベル」と、「ＨＩレベル」とが設けられている。
【０４６０】
「ＺＥＲＯレベル」に設定されたときには、図２６のＳｐ２ｅにおける異常回数判定カウンタの判定値（所定値）が無限になるとともに、図２６のＳｐ４およびＳｐ１３における異常回数判定カウンタの判定値（所定値）が無限になる。つまり、「ＺＥＲＯレベル」に設定されたときには、コマンド異常を検知してもサブエラー報知がされず、コマンド欠落を検知してもサブエラー報知がされない。
【０４６１】
「ＬＯＷレベル」に設定されたときには、図２６のＳｐ２ｅにおける異常回数判定カウンタの判定値（所定値）が５になるとともに、図２６のＳｐ４およびＳｐ１３における異常回数判定カウンタの判定値（所定値）が４になる。つまり、「ＬＯＷレベル」に設定されたときには、コマンド異常を５回検知したときにサブエラー報知が１回行われ、コマンド欠落を４回検知したときにサブエラー報知が１回行われる。
【０４６２】
「ＨＩレベル」に設定されたときには、図２６のＳｐ２ｅにおける異常回数判定カウンタの判定値（所定値）が２になるとともに、図２６のＳｐ４およびＳｐ１３における異常回数判定カウンタの判定値（所定値）が１になる。つまり、「ＬＯＷレベル」に設定されたときには、コマンド異常を２回検知したときにサブエラー報知が１回行われ、コマンド欠落を検知したときにサブエラー報知が毎回行われる。
【０４６３】
このように、店員は、通信エラーレベルの段階に応じて、通信エラーを検知したときのサブエラー報知の報知頻度を好適に設定できるようになっている。このため、たとえば、不正行為が行われやすい遊技店であれば、通信エラーレベルを「ＨＩレベル」に設定しておくことで、通信エラーが生じたときに高い頻度でサブエラー報知を行って、不正行為の可能性を店員に知らせることができる。一方、対策が万全で不正行為が行われにくい遊技店であれば、通信エラーレベルを「ＺＥＲＯレベル」や「ＬＯＷレベル」に設定しておくことで、サブエラー報知が頻繁に行われて遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止でき、あまりに多くの通信エラーが発生したときには不正行為の可能性があるためサブエラー報知を行うことで不正行為の可能性を店員に知らせることができる。
【０４６４】
また、通信エラーレベルをいずれに設定しても、コマンド異常を検知したときには２回に１回の頻度で履歴が残り、コマンド欠落を検知したときには毎回の頻度で履歴が残る。つまり、本実施の形態においては、通信エラーレベルをいずれに設定しても、異常を検知したときには、通信エラーレベルが最も高い「ＨＩレベル」に設定したときの報知頻度と同じ頻度で記憶される。このため、たとえば、通信エラーレベルを「ＺＥＲＯレベル」や「ＬＯＷレベル」に設定したときでも、異常を検知したときには、設定された報知頻度よりも高い頻度で異常を検知した旨が記憶される。これにより、通信エラーレベルを「ＺＥＲＯレベル」や「ＬＯＷレベル」に設定したときでも、店員は、液晶表示器５１に表示されたメンテナンス履歴を確認することで、後からでも異常が検知されたことを知ることができ、異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
【０４６５】
さらに、図３５に示すように、サブエラー報知が行われる通信エラーレベルの設定である、「ＬＯＷレベル」と「ＨＩレベル」とでは、サブエラー報知の報知態様が異なる。本実施の形態においては、「ＨＩレベル」の報知態様を第一報知態様と称し、「ＬＯＷレベル」の報知態様を第二報知態様と称する。第一報知態様は、サブエラー報知が行われるとともにＡＴ中はナビ演出が実行不可能になる態様であり、第二報知態様は、サブエラー報知が行われるとともにＡＴ中はナビ演出が実行可能になる態様である。なお、いずれの報知態様であっても、演出を制御するサブ制御部９１側の異常を報知するものであるため、内部抽選、リール制御、入賞判定、払い出しなどといった、メイン制御部４１側の制御による遊技の進行には影響しない。
【０４６６】
たとえば、通信エラーレベルが「ＨＩレベル」に設定されたときにおいて、コマンド欠落が発生したときには、液晶表示器５１にコマンド欠落エラーのメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は赤色に点灯し、スピーカ５３、５４からはエラー報知音が再生される。一方、通信エラーレベルが「ＬＯＷレベル」に設定されたときにおいて、コマンド欠落が発生したときには、液晶表示器５１の表示とスピーカ５３、５４の出力は変化せず、演出効果ＬＥＤ５２のみが変化して赤色に点灯する。
【０４６７】
通信エラーレベルが「ＨＩレベル」に設定されたときにおいて、コマンド異常が発生したときには、液晶表示器５１にコマンド異常エラーのメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は赤色に点灯し、スピーカ５３、５４からはエラー報知音が再生される。一方、通信エラーレベルが「ＬＯＷレベル」に設定されたときにおいて、コマンド異常が発生したときには、液晶表示器５１の表示とスピーカ５３、５４の出力は変化せず、演出効果ＬＥＤ５２のみが変化して赤色に点灯する。
【０４６８】
通信エラーレベルが「ＨＩレベル」に設定されたときにおいて、ＡＲＴカウンタ異常が発生したときには、液晶表示器５１にＡＲＴカウンタエラーのメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は赤色に点灯し、スピーカ５３、５４からはエラー報知音が再生される。一方、通信エラーレベルが「ＬＯＷレベル」に設定されたときにおいて、ＡＲＴカウンタ異常が発生したときには、液晶表示器５１の表示とスピーカ５３、５４の出力は変化せず、演出効果ＬＥＤ５２のみが変化して赤色に点灯する。
【０４６９】
通信エラーレベルが「ＨＩレベル」に設定されたときにおいて、遊技カウンタ３コマンド異常（遊技カウンタ３コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常）が発生したときには、液晶表示器５１に遊技カウンタ３コマンドエラーのメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は赤色に点灯し、スピーカ５３、５４からはエラー報知音が再生される。一方、通信エラーレベルが「ＬＯＷレベル」に設定されたときにおいて、遊技カウンタ３コマンド異常が発生したときには、液晶表示器５１の表示とスピーカ５３、５４の出力は変化せず、演出効果ＬＥＤ５２のみが変化して赤色に点灯する。
【０４７０】
このように、通信エラーレベルが「ＨＩレベル」に設定されたときの第一報知態様では、液晶表示器５１にエラー表示がされることでナビ演出の画像が表示されず、スピーカ５３、５４からエラー報知音が再生されることでナビ演出の音声も再生されないため、ＡＴ中であってもナビ演出が実行不可能となる。一方、通信エラーレベルが「ＬＯＷレベル」に設定されたときの第二報知態様では、液晶表示器５１の表示もスピーカ５３、５４の出力も変化しないため、ＡＴ中であればナビ演出が実行可能となる。
【０４７１】
また、通信エラーレベルが「ＨＩレベル」に設定されたときには、通信エラーレベルが「ＬＯＷレベル」に設定されたときよりも、報知する手段が増えて報知態様が派手になっている。これにより、通信エラーレベルを「ＨＩレベル」に設定すれば、派手な報知態様で、かつ高い頻度でサブエラー報知が行われるため、異常の発生をより確実に把握することができる。一方、通信エラーレベルを「ＬＯＷレベル」に設定すれば、地味な報知態様で、かつ低い頻度でサブエラー報知が行われるため、遊技者に煩わしさを感じさせることがない。
【０４７２】
図３１に示すように、まず、サブ制御部９１は、タイマ割り込み処理（サブ）のＳｓ２２ｂにおいてメンテナンスモードが起動されたか否かを判定する（Ｓｂ１）。サブ制御部９１は、メンテナンスモードが起動されていない場合には、処理を終了する。
【０４７３】
サブ制御部９１は、メンテナンスモードが起動されている場合には、３種類の通信エラーレベルのうちから選択された通信エラーレベルが確定されたか否かを判定する（Ｓｂ２）。メンテナンスモードが起動すると、通信エラーレベルが選択可能になる。そして、店員が通信エラーレベルを選択することにより、サブエラー報知の報知頻度および報知態様を選択することができる。通信エラーレベルを選択する際には、スタートスイッチ７を操作し、液晶表示器５１に表示された選択画面でいずれかの通信エラーレベルを選択する。選択した通信エラーレベルを確定させるには演出用スイッチ５６を操作する。よって、Ｓｂ２では、サブ制御部９１は、通信エラーレベルが選択されて演出用スイッチ５６が操作されて通信エラーレベルが確定されたか否かを判定していることになる。
【０４７４】
サブ制御部９１は、Ｓｂ２で通信エラーレベルが確定されたと判定された場合には、確定した通信エラーレベルがいずれの通信エラーレベルであるかを示す通信エラーレベルフラグをセットして、処理を終了する（Ｓｂ３）。サブ制御部９１は、Ｓｂ２で通信エラーレベルが確定されていないと判定された場合には、そのまま処理を終了する。
【０４７５】
[サブエラー報知実行処理]
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ２７で実行するサブエラー報知実行処理の制御内容を図３２に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０４７６】
図３２に示すように、まず、サブ制御部９１は、メインエラーフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ１）。メインエラーフラグは、メイン制御部４１側においてエラー状態の発生が検知されたときにセットされ、メイン制御４１側においてエラー状態が解除されたときにクリアされる。このため、Ｓｃ１では、メイン制御部４１側において異常が発生しているか否かを判定することになる。
【０４７７】
ここで、メイン制御部４１側において発生するエラー状態の一例と、エラー状態が発生したときにサブ制御部９１の制御によって行われるエラー報知の態様について説明する。図３４には、メインエラーの種類として、「オーバーフローエラー」と、「メダル補給エラー」と、「ホッパーエラー」と、「セレクターエラー」と、「リールエラー」と、「ドア開放エラー」とが示されている。オーバーフローエラーとは、オーバーフロータンク３５が満タン状態となったときに検知されるエラーである。メダル補給エラーとは、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルが無くなったときに検知されるエラーである。ホッパーエラーとは、ホッパータンク３４ａ内やホッパータンク３４ａからメダル払出口９までの経路内にメダル以外の異物が滞留したり、メダルメダル払出口９にメダルが詰まったりしたときなどに検知されるエラーである。セレクターエラーとは、メダルセレクタ２９内の投入メダルセンサ３１によってメダル以外の異物を検出したときなどに検知されるエラーである。リールエラーとは、リールが正常に回転および停止しないときなどに検知されるエラーである。ドア開放エラーとは、前面扉１ｂが開放されたときにドア開放検出スイッチ２５によって検知されるエラーである。
【０４７８】
これらのメインエラーについては、各々異なる態様でエラー報知（メインエラー報知ともいう）が行われる。たとえば、オーバーフローエラーが発生したときには、液晶表示器５１にオーバーフローのメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は赤色に点灯し、スピーカ５３、５４からはエラー報知音が再生される。メダル補給エラーが発生したときには、液晶表示器５１にメダル補給のメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は赤色に点灯し、スピーカ５３、５４からはエラー報知音が再生される。ホッパーエラーが発生したときには、液晶表示器５１にホッパーエラーのメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は赤色に点灯し、スピーカ５３、５４からはエラー報知音が再生される。セレクターエラーが発生したときには、液晶表示器５１にセレクターエラーのメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は赤色に点灯し、スピーカ５３、５４からはエラー報知音が再生される。リールエラーが発生したときには、液晶表示器５１にリールエラーのメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は赤色に点灯し、スピーカ５３、５４からはエラー報知音が再生される。ドア開放エラーが発生したときには、液晶表示器５１にドア開放のメッセージが表示され、演出効果ＬＥＤ５２は黄色に点滅し、スピーカ５３、５４からはドア開放音が１回のみ再生される。
【０４７９】
いずれの報知態様であっても、遊技を制御するメイン制御部４１側の異常を報知するものであるため、遊技の進行は不可能となる。このため、サブ制御部９１は、サブエラー報知実行処理の最初のステップＳｃ１において、メイン制御部４１側の異常が発生しているか否かを判定している。これにより、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには、サブエラー報知よりもメインエラー報知の方が優先して行われることになる。
【０４８０】
サブ制御部９１は、Ｓｃ１において、メインエラーフラグがセットされている場合には、処理を終了する。この場合、メインエラーが解除された後に、サブエラーが報知される。一方、サブ制御部９１は、メインエラーフラグがセットされていない場合には、図２６および図２７のＳｐ５、Ｓｐ１４、Ｓｐ２５でサブエラーフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ２）。サブ制御部９１は、サブエラーフラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
【０４８１】
サブ制御部９１は、サブエラーフラグがセットされている場合には、図３１のＳｂ３でセットされた通信エラーレベルに基づき、通信エラーレベルが「ＺＥＲＯレベル」であるか否かを判定する（Ｓｃ３）。サブ制御部９１は、通信エラーレベルが「ＺＥＲＯレベル」の場合には、サブエラー報知を行わないため、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、通信エラーレベルが「ＺＥＲＯレベル」でない場合、すなわち通信エラーレベルが「ＬＯＷレベル」または「ＨＩレベル」の場合には、通信エラーレベルが「ＨＩレベル」であるか否かを判定する（Ｓｃ４）。
【０４８２】
サブ制御部９１は、通信エラーレベルが「ＨＩレベル」の場合には、第一報知態様によるサブエラー報知を実行する（Ｓｃ５）。第一報知態様による報知では、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）であってもナビ演出が実行不能になり、サブエラー報知のみが行われる。一方、サブ制御部９１は、通信エラーレベルが「ＨＩレベル」でない場合、すなわち通信エラーレベルが「ＬＯＷレベル」の場合には、第二報知態様によるサブエラー報知を実行する（Ｓｃ６）。第二報知態様による報知では、ＡＴ中の場合にはナビ演出が実行可能であるとともにサブエラー報知が行われる。なお、第二報知態様が選択されている場合には、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ナビ対象役に当選しないゲームではナビ演出が実行されることがないため、この場合、サブエラー報知のみが行われる。
【０４８３】
メイン制御部４１側で異常が発生すると遊技の進行が不能になるため、遊技者の不満は大きくなってしまうが、サブ制御部９１側で異常が発生しても、最低限、遊技の進行は可能であるため、遊技者の不満は少ない。このため、本実施の形態においては、遊技を制御するメイン制御部４１側で発生する異常と、演出を制御するサブ制御部９１側で発生する異常とが重複して発生したときには、メイン制御部４１側の異常が優先的に報知されるようになっている。
【０４８４】
このように、遊技の制御に関する異常、すなわち遊技の進行を妨げる異常の発生と、演出の制御に関する異常、すなわち遊技の進行を妨げない異常の発生とが重複したときでも、遊技の進行を妨げる異常が優先的に報知されるため、メイン制御部４１側の異常の発生によって遊技の進行が妨げられることを好適にいち早く店員などに知らせることができる。
【０４８５】
[サブエラー検知におけるサブ制御部の制御状態]
次に、サブエラー報知が停止するときの状態について図３６を用いて説明する。
【０４８６】
図３６（ａ）に示すように、サブエラー報知パターンが設定されている間はサブエラー報知が継続して実行されるようになっており、単に電源を再投入するだけでは、サブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンは維持され、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信することで、サブエラー報知が再開される。
【０４８７】
サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にＲＡＭ９１ｃのデータに異常が生じている場合には、ＲＡＭ９１ｃの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信した後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知が再開される。なお、本実施の形態においては、サブエラーフラグの他に、故障フラグおよびメンテナンス履歴のデータも初期化されずに維持される。
【０４８８】
サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にメイン制御部４１からＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、その後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知が再開される。なお、本実施の形態においては、サブエラーフラグの他に、故障フラグおよびメンテナンス履歴のデータも初期化されずに維持される。
【０４８９】
図３６（ｂ）に示すように、サブエラー報知を停止させるには、メイン制御部４１側でリセット／設定スイッチ３８を操作した状態で、電源投入する必要があり、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で、電源投入することで、メイン制御部４１から復帰コマンドが送信される前にエラー解除コマンドが送信され、サブ制御部９１側で、起動時にメイン制御部４１からエラー解除コマンドを受信することにより、サブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンがクリアされることで、サブエラー報知を停止させることができる。
【０４９０】
メイン制御部４１から設定開始を示す設定コマンドを受信した場合に、サブ制御部９１のＲＡＭ９１のクリアに伴いサブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンもクリアされ、サブエラー報知も停止するが、この場合でも、所定のキー操作により前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮの状態として電源を再投入する必要がある。
【０４９１】
エラー解除コマンドを受信してサブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンがクリアされる場合には、ＡＲＴ情報もクリアされ、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされる。
【０４９２】
サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数され、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数以上となった場合には、次回以降の電源投入時に、故障報知パターンに応じた出力制御が行われることで、サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知される。
【０４９３】
[メンテナンスモード]
次に、メンテナンスモードを起動して、サブエラー報知の報知態様を選択するときの具体例について図３７〜図３９を用いて説明する。
【０４９４】
図３７に示すように、設定キースイッチ３７をＯＮにした状態で電源を投入するとメンテナンスモードが起動する（図２４のＳｓ２２ｂ）。メンテナンスモードが起動すると、液晶表示器５１において設定値の確認可能な状態になっていることを示す「設定値変更中」のメッセージが表示される。また、選択可能な項目として、現在時刻を設定するための「現在時刻設定」、エラー回数カウンタ値や異常検知した履歴などのメンテナンス履歴を表示させるための「メンテナンス履歴」、通信エラーレベルを設定するための「通信エラーレベル設定」の３項目が表示される。項目の選択はスタートスイッチ７によるカーソルの移動により行う。選択した項目を確定させるときは演出用スイッチ５６を操作する。サブエラー報知の報知態様を選択するには通信エラーレベルの選択が必要なので、「通信エラーレベル設定」の項目を選択して確定する。
【０４９５】
図３８に示すように、図３７の画面で「通信エラーレベル設定」を選択して確定させると、「現在の通信レベルはＬＯＷです。ＨＩレベルまたはＺＥＲＯレベルを選択してください。」のメッセージが表示され、通信エラーレベルを選択することが促される。そして、選択項目として、現在設定されているＬＯＷレベル以外のレベルである、ＨＩレベルを示す「ＨＩ」と、ＺＥＲＯレベルを示す「ＺＥＲＯ」が表示される。そして、希望する通信レベルを選択して確定させる。
【０４９６】
図３９に示すように、たとえば、図３８の画面で「ＨＩ」の項目を選択して確定させると、「現在の通信エラーレベルはＬＯＷです。通信エラーレベルをＨＩに設定します。」のメッセージが表示される。また、選択項目として、「ＹＥＳ」と「ＮＯ」が表示される。ＨＩレベルに設定する場合には「ＹＥＳ」を選択して確定する。ＨＩレベルへの設定を中止し、そのままＬＯＷレベルに設定しておくには「ＮＯ」を選択して確定する。設定キースイッチ３７をＯＦＦにするとメンテナンスモードは終了する。
【０４９７】
以上のように、本実施の形態においては、メンテナンスモードを起動することによって、店員は、通信エラーレベルを設定することができる。通信エラーレベルは、店員が設定可能な設定段階に応じて通信エラーの発生を検知したときの報知頻度が異なる。このため、店員は、通信エラーレベルを所望の段階に設定することで、通信エラーが発生したときの報知頻度を設定することができる。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせることなく通信エラーの発生を報知できる。
【０４９８】
報知頻度が低いレベル（たとえば、ＺＥＲＯレベルやＬＯＷレベル）に設定されたときには、通信エラーの発生が検知されても報知されることが少なくなるため、サブエラー報知によって、店員が通信エラーの発生を知る機会が少なくなる。しかし、本実施の形態においては、いずれの通信エラーレベルに設定されても、通信エラーの発生を検知したときには、最も報知頻度が高いＨＩレベルの報知頻度と同一の頻度で検知した旨が記憶され、メンテナンス履歴として残る。しかも、メンテナンスモードを起動することによって、店員は、メンテナンス履歴を液晶表示器５１の画面上に表示することができ、通信エラーの発生後にエラー検知履歴を確認することができる。これにより、ＺＥＲＯレベルやＬＯＷレベルのような報知頻度の低い通信エラーレベルに設定されたときでも、通信エラーの発生を見逃してしまうことを防止できる。
【０４９９】
コマンド欠落、コマンド異常、ＡＲＴカウンタ値の異常、遊技カウンタ３コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常などの通信エラーの発生を検知したときには、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶され、異常検知した履歴がメンテナンス履歴として残る。これらの履歴は、外部からの操作によって初期化できないようになっている。たとえば、店員は、特定の操作手順（所定ボタンの長押し、所定ボタンを押しながら電源ＯＦＦ、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源を再投入など）で操作することでＲＡＭ９１ｃの記憶領域に格納された情報（たとえば、残存するナビストック数、ＡＲＴ情報、演出状態など）を初期化することができるが、特定の操作手順で操作してもメンテナンス履歴の情報は消去できないようになっている。これにより、たとえば、不正行為を行う者による外部からの操作に基づきＲＡＭ９１ｃが初期化されてしまっても、異常検知した履歴は残るため、異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
【０５００】
本実施の形態においては、サブエラー報知実行処理においては、メイン制御部４１側のエラーの発生と、サブ制御部９１側のエラーの発生とが重複したときには、メイン制御部４１側のエラーの報知が優先的に実行される。これにより、メイン制御部４１側の異常の発生によって遊技の進行が妨げられることを好適にいち早く店員などに知らせることができる。
【０５０１】
本実施の形態においては、サブ制御部９１がナビ演出などの遊技者にとって有利な情報を報知することによりサブ制御部９１側で独自にＡＲＴなどの遊技者にとって有利な遊技状態に制御するようになっている。このような構成においては、遊技者にとって有利な遊技状態のゲーム数を進行させないようにすることで、かかる有利な状態を継続させるといった不正行為がされる可能性がある。このような不正行為を防止するために、サブ制御部９１側で有利な状態となる不正がされた可能性のある異常を検知可能とし、サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行してその旨を報知することができる。
【０５０２】
このような構成において、たとえば、電源投入時におけるサブ制御部９１側のＲＡＭ異常の発生などにより、サブ制御部９１側がＲＡＭ９１ｃを初期化してしまう場合など、サブ制御部９１側が独自に制御状態を初期化する構成の場合には、サブエラー報知の実行中に、サブ制御部９１側にＲＡＭ異常を発生させることでサブエラー報知も停止してしまう。この場合、不正行為がされても、その痕跡が簡単に消えてしまうため、不正行為を十分に防止できない虞がある。
【０５０３】
これに対して本実施の形態では、サブ制御部９１側のＲＡＭ異常の発生などによるＲＡＭ９１ｃの初期化など、サブ制御部９１側のみで成立する条件が成立するだけでは、サブエラー報知を停止させることができず、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源を再投入すること、または設定キースイッチ３７をＯＮにした状態で電源を再投入すること、すなわち遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させることができるようになっている。このように、サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連して不正がなされた結果、サブエラー報知が実行された場合には、遊技者による操作が不能なリセット／設定スイッチ３８、設定キースイッチ３７、電源スイッチ３９などを操作することを要し、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、これらサブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
【０５０４】
本実施の形態では、サブエラー報知の報知態様を、ナビ演出が実行不能な第一報知態様とナビ演出が実行可能な第二報知態様とから選択可能としたため、ノイズの発生など不正以外の要因によりサブエラー報知が行われる可能性を考慮に入れたうえで遊技場の店員がサブエラー報知の報知態様を選択することができる。すなわち、ノイズの発生など不正以外の要因によりサブエラー報知が行われると遊技者は著しい不利益を被る虞がある。しかし、このような事態を考慮に入れて第二報知態様を選択することにより、適正に遊技を行う遊技者が著しい不利益を被り、そのような遊技者の不満が募ることを防止できる。一方、不正が多発する遊技場においては、第一報知態様を選択することにより、不正を効果的に防止することができる。
【０５０５】
本実施の形態では、第二報知態様によるサブエラー報知は、液晶表示器５１およびスピーカ５３、５４によってナビ演出が実行可能になるとともに、演出効果ＬＥＤ５２によってサブエラー報知がなされるので、遊技者が認識しやすいナビ演出は継続することにより、ノイズの発生など不正以外の要因によりサブエラー報知が行われた場合に遊技者に不利益が発生することを防止できる。
【０５０６】
本実施の形態では、メンテナンスモードを起動して、サブエラー報知の報知態様を選択可能にするには、電源スイッチ３７の再投入を必要とするので、不正行為を行う者が報知態様を変更することが困難となり、ナビ演出に関連する不正を低減することができる。
【０５０７】
本実施の形態では、サブエラー報知を停止させる場合に、遊技者による操作が不能なリセット／設定スイッチ３８の操作だけでなく、このリセット／設定スイッチ３８を押下したままの状態での電源投入操作を必要とするため、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことが困難となるため、サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。
【０５０８】
サブエラー報知を停止させる際に利用されるリセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられた電源ボックス１００の前面に、これらリセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を被覆するカバー部材１００ａが設けられ、カバー部材１００ａを開放しない限り、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を操作することができないようになっており、リセット／設定スイッチ３８を押下したままの状態での電源投入操作を目立たずに行うことがさらに困難となるため、サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止できる。これにより、不正を低減することができる。
【０５０９】
本実施の形態では、サブエラー報知を停止させると、ＡＲＴ情報もクリアされ、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされるようになっている。このため、一度、サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されると、有利な状態に係るデータも初期化されるため、不正行為により実行された可能性のある状況にもかかわらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
【０５１０】
本実施の形態では、サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数され、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数となった場合には、次回以降の電源投入時に、サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知される。このため、サブエラー報知が実行された回数が多い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
【０５１１】
本実施の形態では、コマンドが正しい順序で送信されていないと判定された回数が所定回数に達したときにサブエラー報知を実行する。よって、メイン制御部４１の処理負担を増大させることなくコマンドの通信エラーの発生を検出することができる。また、コマンドの通信エラーが複数回にわたって発生する極めて問題の高い状態を特定してサブエラー報知を実行することができる。
【０５１２】
異常判定回数カウンタクリア処理では、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアする。よって、一定期間に複数回にわたってコマンドの通信エラーが発生している極めて問題の高い状態ではない偶発的な理由で発生した通信エラーの回数をカウントしてサブエラー報知を実行しないので、より確実に問題の高い状態を把握できる。
【０５１３】
所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合には、異常判定回数カウンタをクリアする。よって、遊技場の閉店後などに不正が行われたか否かを確認する期間が終了する時刻以降の時刻から遊技場の開店時刻までを設定すれば、遊技場の開店に併せて電力供給を開始したときに異常判定回数カウンタによるカウント値をクリアすることが可能になり、遊技場の店員がクリアする手間を省くことができる。
【０５１４】
フリーズ状態のときに、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドに併せて判定制御情報である遊技カウンタ３コマンドを送信する。このため、メイン制御部４１の再演出抽選の結果に応じて送信されるコマンド数が変化するリール加速情報コマンドであっても、正規なコマンドか否かを判定することが可能になり、メイン制御部４１でのリール演出とサブ制御部９１による演出とを整合させることができる。
【０５１５】
リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドの受信したときにＡＴの上乗せゲーム数を決定する。よって、不正な行為が行われたときに上乗せゲーム数を付与してしまうことを防止できる。
【０５１６】
判定制御情報として遊技カウンタ３コマンドを使用している。よって、判定制御情報を設ける際のプログラム容量やデータ容量が増加することを防止できる。
【０５１７】
コマンドの欠落が発生したときに不利なダミーコマンドを作成する。よって、コマンドの欠落が発生したときに、その後の制御をコマンドの欠落が発生したとき専用の制御とすることによる処理負担の増大を防止できる。
【０５１８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０５１９】
[報知頻度について]
本実施の形態においては、コマンド欠落、コマンド異常、ＡＲＴカウンタ値の異常、遊技カウンタ３コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常などの通信エラーを対象にして、サブ制御部９１によりサブエラー報知が行われるものであった。さらに、本実施の形態においては、コマンド欠落およびコマンド異常に対して、報知頻度を設定できるものであった。しかし、これに限らない。
【０５２０】
たとえば、ＡＲＴカウンタ値の異常、遊技カウンタ３コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常など、コマンド欠落およびコマンド異常以外の通信エラーに対しても、店員が報知頻度を設定できるものであってもよい。
【０５２１】
コマンド欠落やコマンド異常の回数が所定値に到達したときにサブエラーフラグがセットされることを異常の発生が検知したと判断して、サブエラーフラグがセットされたときのサブエラー報知の報知頻度を店員が設定できるものであってもよい。
【０５２２】
サブエラー報知が所定回数以上行われたときセットされる故障報知フラグがセットされたときに行われる故障報知の報知頻度を、店員が設定できるものであってもよい。
【０５２３】
また、通信エラーに限らず、たとえば、ナビストック抽選において用いられる乱数値の異常、上乗せ抽選において用いられる乱数値の異常、遊技者所有の携帯端末と通信することによって当該携帯端末に記憶させるポイント（たとえば、音楽や画像などを携帯端末にダウンロードさせる際に使用可能なポイント）の付与抽選において用いられる乱数値の異常、演出制御基板９０と各種演出装置とのコネクタ接続の異常、演出制御基板９０に設けられた各種回路の異常など、サブ制御部９１によって管理される装置や処理における各種異常が発生したときのエラー報知の報知頻度を、店員が設定できるものであってもよい。
【０５２４】
さらに、異常の発生を検知したときのエラー報知の報知頻度に限らず、遊技中において遊技者が本来すべき行動をしなかったことを検知したときの警告の報知頻度を、店員が設定できるものであってもよい。
【０５２５】
たとえば、非ＡＴ時のゲームにおいては左第１停止が推奨されているスロットマシンであれば、中第１停止や右第１停止といった変則押しがされたときに、液晶表示器５１に「左から押して下さい」といった警告メッセージが表示されるものであってもよい。また、ＡＴ時のゲームにおいてはナビ演出によって報知された手順で停止操作することが推奨されているスロットマシンであれば、ナビ演出によって報知された手順以外の手順で操作する変則押しがされたときに、液晶表示器５１に「ナビに従って下さい」といった警告メッセージが表示されるものであってもよい。この警告メッセージが表示されることによって、非ＡＴ時に変則押しされたときに課されるペナルティや、ＡＴ時にナビ演出に従わなかったときに受ける不利益を回避することができる。
【０５２６】
さらに、変則押しを検知したときに警告メッセージが表示されるスロットマシンにおいて、変則押しを検知したときの警告の報知頻度を、店員が設定できるものであってもよい。たとえば、報知頻度の設定を低設定にしたときには変則押しを検知しても警告を報知せず、中設定にしたときには変則押しを３回検知するごとに１回の頻度で警告を報知し、高設定にしたときには変則押しを１回検知するごとに１回の頻度で警告を報知するものであってもよい。このように、店員が変則押しを検知したときの警告の報知頻度を設定可能とすることで、初心者など変則押しを頻繁にしがちな遊技者に対しては高設定にして左第１停止することを促し、熟練者など変則押しをあまりしない遊技者に対しては低設定や中設定にして円滑に遊技させることができる。
【０５２７】
サブ制御部９１によって管理される装置や処理における各種異常が発生したときの報知頻度を店員が設定できるものに限らず、メイン制御部４１によって管理される装置や処理における各種異常が発生したときのエラー報知の報知頻度を店員が設定できるものであってもよい。たとえば、図３４に示す各種メインエラーの発生を検知したときのメインエラー報知の報知頻度を店員が設定できるものであってもよい。なお、メインエラー報知は、サブ制御部９１が備える液晶表示器５１などの装置によって行われるものに限らず、メイン制御部４１が備えるＬＥＤなどの装置によって行われるものであってもよい。
【０５２８】
本実施の形態においては、発生し得る異常の種類にかかわらず報知頻度が設定されるものであったが、これに限らない。たとえば、発生し得る異常の種類ごとに報知頻度を設定できるものであってもよい。このようにすれば、たとえば、些細な異常に対しては報知頻度を低設定にしておくことで遊技者に煩わしさを感じさせることがない。
【０５２９】
また、本実施の形態においては、ＺＥＲＯレベル、ＬＯＷレベル、およびＨＩレベルの３段階から報知頻度を設定可能であったが、これ以外の段階で設定できるものであってもよい。
【０５３０】
[記憶頻度について]
本実施の形態においては、異常報知や警告報知における報知頻度の設定にかかわらず、設定可能な最高の報知頻度と同一の頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであったが、これに限らない。
【０５３１】
たとえば、設定可能な最高の報知頻度よりも高い頻度（たとえば、所定事象の発生を検知する度に毎回の頻度）で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであってもよい。
【０５３２】
また、設定された報知頻度よりも高い頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであってもよい。たとえば、報知頻度の設定を低設定にしたときには、低設定の報知頻度よりも高い中設定や高設定の報知頻度と同じ頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶し、報知頻度の設定を中設定にしたときには、中設定の報知頻度よりも高い高設定の報知頻度と同じ頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであってもよい。
【０５３３】
このように、設定可能な最低の報知頻度よりも高い頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであれば、いずれの記憶頻度であってもよい。
【０５３４】
また、本実施の形態においては、報知頻度を設定可能であったが、これに加えて記憶頻度も設定可能であってもよい。たとえば、低設定（５回検知で１回報知）、中設定（３回検知で１回報知）、および高設定（２回検知で１回報知）のうちのいずれかに報知頻度を設定できるものであれば、低設定の報知頻度よりも高い中設定（３回検知で１回記憶）および高設定（２回検知で１回記憶）のうちのいずれかに記憶頻度を設定できるものであってもよい。
【０５３５】
[報知態様について]
本実施の形態においては、メインエラーの種類に応じて、図３４に示す報知態様でメインエラーが報知されるものであったが、これ以外の報知態様でメインエラー報知が行われるものであってもよい。
【０５３６】
本実施の形態においては、サブエラーの種類に応じて、図３５に示す報知態様でサブエラーが報知されるものであったが、これ以外の報知態様でサブエラー報知が行われるものであってもよい。
【０５３７】
たとえば、メイン制御部４１側のエラーおよびサブ制御部９１側のエラーのいずれにおいても、エラーの種類に応じて、店員が報知態様を設定できるものであってもよい。
【０５３８】
さらに、報知頻度の設定に応じて、店員が報知態様を設定できる内容に制限を設けてもよい。たとえば、報知頻度を低設定にしたときには、演出効果ＬＥＤ５２のみの報知態様を変更できるのに対して、報知頻度を高設定にしたときには、演出効果ＬＥＤ５２に加えて液晶表示器５１やスピーカ５３、５４の報知態様も変更できるものであってもよい。
【０５３９】
また、報知態様に限らず、１回のエラー報知における報知回数や報知期間を設定できるものであってもよい。
【０５４０】
[エラーの解除について]
本実施の形態においては、報知頻度の設定にかかわらず、エラー解除方法は変わらないが、これに限らず、報知頻度の設定に応じてエラー解除方法が変わるものであってもよい。
【０５４１】
たとえば、報知頻度の設定を低設定にしたときには、所定期間（たとえば、１秒間）だけエラー報知が行われて、その後はエラーが自動で解除されるのに対して、報知頻度の設定を高設定にしたときには、エラー解除をするまでエラー報知が行われるものであってもよい。
【０５４２】
また、報知頻度の設定を低設定にしたときのエラー解除方法は、遊技の進行を止めない方法（たとえば、ボタンの長押し）であるのに対して、報知頻度の設定を高設定にしたときのエラー解除方法は、遊技の進行を止める方法（たとえば、ＲＡＭの初期化）であってもよい。
【０５４３】
また、報知頻度の設定に加えて、エラー解除方法も設定可能であってもよい。さらに、エラー解除方法の設定においては、報知頻度の設定に応じて制限が設けられていてもよい。たとえば、報知頻度の設定を低設定にしたときには、遊技の進行を止めないエラー解除方法のうちのいずれかの方法から設定可能であるのに対して、報知頻度の設定を高設定にしたときには、遊技の進行を止めるエラー解除方法のうちのいずれかの方法から設定可能であってもよい。
【０５４４】
また、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには、一方のエラーが解除されることで他方のエラーも同時に解除されるものであってもよいし、各々のエラーは独立して解除しなければならないものであってもよい。
【０５４５】
[メインエラーとサブエラーの重複について]
本実施の形態においては、図３２に示すように、メイン制御部４１側で管理するメインエラーの発生と、サブ制御部９１側で管理するサブエラーの発生とが重複したときには、メインエラーを優先的に報知するものであった。ここで、メインエラーの発生とサブエラーの発生とが重複するときとは、以下のものであってもよい。
【０５４６】
たとえば、メインエラーとサブエラーとが同時に発生したときを、両エラーの発生が重複したと判断してもよい。先にメインエラーが発生して未だ解除されていないときに後からサブエラーが発生したときを、両エラーの発生が重複したと判断してもよい。先にサブエラーが発生して未だ解除されていないときに後からメインエラーが発生したときを、両エラーの発生が重複したと判断してもよい。
【０５４７】
[メインエラーの優先報知について]
本実施の形態においては、メインエラーの発生とサブエラーの発生とが重複したときには、メインエラーが解除された後に、サブエラーが報知されるものであった。しかし、メインエラーの優先報知はこれ以外の方法で行われてもよい。
【０５４８】
たとえば、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには両エラーを報知するが、サブエラーよりもメインエラーの報知の方が、目立つ方法で報知されるものであってもよい。たとえば、メインエラーは液晶表示器５１の画面を用いてエラー報知を行うのに対して、サブエラーはランプの点灯のみでエラー報知を行うものであってもよい。また、サブエラーが液晶表示器５１の画面を用いてエラー報知が行われているときにメインエラーが発生すると、サブエラーの報知がランプの点灯のみに切り替えられて、メインエラーが液晶表示器５１の画面を用いて報知されるものであってもよい。また、サブエラーとメインエラーの両方ともが液晶表示器５１の画面を用いて報知されるが、メインエラーは画面の大部分でキャラクタを用いて報知されるのに対して、サブエラーは画面の隅で文字のみで報知されるものであってもよい。また、大画面のメイン液晶表示器と、小画面のサブ液晶表示器とを備える構成であれば、メインエラーはメイン液晶表示器を用いて報知されるのに対して、サブエラーはサブ液晶表示器を用いて報知されるものであってもよい。
【０５４９】
さらに、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには、メインエラーの報知とサブエラーの報知とが交互に行われてもよい。たとえば、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには、最初にメインエラーが優先的に所定期間（たとえば、２秒）報知され、その後、サブエラーが所定期間よりも短い期間（たとえば、１秒）報知され、その後再度、メインエラーが所定期間（たとえば、２秒）報知されるものであってもよい。
【０５５０】
[パチンコ遊技機について]
以上、本実施の形態および変形例においては、スロットマシン１について説明したが、スロットマシンは、以下で説明するパチンコ遊技機７００に置き換えてもよい。なお、上記で説明したスロットマシン１における処理（たとえば、報知頻度の設定と記憶処理、およびメインエラーとサブエラーとが重複して発生したときのメインエラーの優先的報知処理）はパチンコ遊技機７００にも適用可能である。以下では、パチンコ遊技機７００で特に行われる処理について具体的に説明する。
【０５５１】
図４０に示すように、パチンコ遊技機７００の遊技領域７１０の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９は、画面上に警告などの文字画像や遊技者にとって有利な大当たりを示唆するための演出図柄を表示する。
【０５５２】
遊技領域７１０の右下には、遊技領域７１０に対して遊技球を発射させるための打球操作ハンドル７６０が設けられている。演出表示装置７０９の下方には、第１入賞口７４０が設けられている。打球操作ハンドル７６０の操作によって発射された遊技球が第１入賞口７４０に入賞すると、演出表示装置７０９の画面上で演出図柄が変動表示する。演出表示装置７０９の右方には、ゲート７３０とともに第２入賞口７５０が設けられている。第２入賞口７５０は、開閉可能な羽根部７５５によって、入賞が容易な状態と入賞が困難な状態とに切り替えられる。具体的には、遊技球がゲート７３０を通過すると、抽選が行われ、抽選に当選したときには羽根部７５５が開いて入賞が容易な状態となり、抽選に当選しなかったときには羽根部７５５が開かないため、入賞が困難な状態となる。入賞が容易な状態のときに、打球操作ハンドル７６０の操作によって発射された遊技球が第２入賞口７５０に入賞すると、演出表示装置７０９の画面上で演出図柄が変動表示する。
【０５５３】
第２入賞口７５０の下方には、大入賞口７７０が設けられている。大入賞口７７０は、第１入賞口７４０または第２入賞口７５０に遊技球が入賞したときに行われる演出図柄が変動表示において、所定図柄が表示されたとき（たとえば、演出図柄が「７７７」となって変動を停止したとき）に大当たりとなり開放する。大当たり遊技状態において大入賞口７７０が開放されているときに遊技球を大入賞口７７０に入賞させると、遊技球が払い出される。遊技領域７１０の左右上方には、音声を出力するスピーカ７２０Ｌ、７２０Ｒが設けられている。
【０５５４】
パチンコ遊技機７００においては、通常時（たとえば、大当たり遊技状態ではないとき）に、遊技領域７１０の左方を狙うように打球操作ハンドル７６０を操作することが推奨されている（左打ちともいう）。一方、大当たり遊技状態のときには、右方に設けられた大入賞口７７０が開放するため、遊技領域７１０の右方を狙うように打球操作ハンドル７６０を操作することが推奨されている（右打ちともいう）。さらに、大当たり遊技状態の終了後に行われる時短制御の実行中は、羽根部７５５が開放状態となるため、第２入賞口７５０に入賞しやすくなる。このため、時短制御中においても、遊技領域７１０の右打ちするように打球操作ハンドル７６０を操作することが推奨されている。
【０５５５】
上記のような構成を有するパチンコ遊技機７００においては、通常時に右打ちしたときに、「左打ちに戻して下さい」といった警告画面が演出表示装置７０９の画面上に表示される。たとえば、打球操作ハンドル７６０の回動角度が一定の角度よりも深ければ右打ちされていると判断される。また、通常時においてゲート７３０に遊技球が通過したときにも右打ちされていると判断される。
【０５５６】
一方、大当たり遊技状態中や時短制御中において、左打ちしたときには「右打ちして下さい」といった警告画面が演出表示装置７０９の画面上に表示されるとともに、スピーカ７２０Ｌ、７２０Ｒから「右打ち！！」の音声が出力される。たとえば、打球操作ハンドル７６０の回動角度が一定の角度よりも浅ければ左打ちされていると判断される。また、大当たり遊技状態中や時短制御中においてゲート７３０に所定期間が経過しても遊技球が通過しなかったときにも左打ちされていると判断される。
【０５５７】
本実施の形態においては、このような左打ちと右打ちに対する警告について、報知頻度を店員が設定可能であってもよい。
【０５５８】
たとえば、通常時において報知頻度の設定を低設定にしたときには、打球操作ハンドル７６０の回動角度が一定の角度よりも深くなった時間が３秒間経過したとき、もしくはゲート７３０に遊技球が３回通過したときに、「左打ちに戻して下さい」の警告画面を表示してもよい。通常時において報知頻度の設定を中設定にしたときには、打球操作ハンドル７６０の回動角度が一定の角度よりも深くなった時間が２秒間経過したとき、もしくはゲート７３０に遊技球が２回通過したときに、「左打ちに戻して下さい」の警告画面を表示してもよい。通常時において報知頻度の設定を高設定にしたときには、打球操作ハンドル７６０の回動角度が一定の角度よりも深くなった時間が１秒間経過したとき、もしくはゲート７３０に遊技球が１回通過したときに、「左打ちに戻して下さい」の警告画面を表示してもよい。
【０５５９】
また、大当たり遊技状態中や時短制御中において報知頻度の設定を低設定にしたときには、打球操作ハンドル７６０の回動角度が一定の角度よりも浅くなった時間が３秒間経過したとき、もしくはゲート７３０に遊技球が３秒間通過しなかったときに、「右打ちして下さい」の警告画面を表示するとともにスピーカ７２０Ｌ、７２０Ｒから「右打ち！！」の音声が出力されてもよい。大当たり遊技状態中や時短制御中において報知頻度の設定を中設定にしたときには、打球操作ハンドル７６０の回動角度が一定の角度よりも浅くなった時間が２秒間経過したとき、もしくはゲート７３０に遊技球が２秒間通過しなかったときに、「右打ちして下さい」の警告画面を表示するとともにスピーカ７２０Ｌ、７２０Ｒから「右打ち！！」の音声が出力されてもよい。大当たり遊技状態中や時短制御中において報知頻度の設定を高設定にしたときには、打球操作ハンドル７６０の回動角度が一定の角度よりも浅くなった時間が１秒間経過したとき、もしくはゲート７３０に遊技球が１秒間通過しなかったときに、「右打ちして下さい」の警告画面を表示するとともにスピーカ７２０Ｌ、７２０Ｒから「右打ち！！」の音声が出力されてもよい。
【０５６０】
このように、通常時に右打ちが検知されたとき、および大当たり遊技状態中や時短制御中に左打ちが検知されたときの報知頻度を設定することにより、遊技者のレベルに応じて警告の頻度を変更することができる。このため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく右打ちおよび左打ちを促すことができる。
【０５６１】
さらに、パチンコ遊技機７００においては、設定されている報知頻度にかかわらず、設定可能な最低の報知頻度よりも高い頻度で、通常時に右打ちが検知されたこと、および大当たり遊技状態中や時短制御中に左打ちが検知されたことを記憶するものであってもよい。このようにすれば、最低の報知頻度に設定されたときでも、遊技者が誤った打ち方をしていることを見逃してしまうことを防止でき、遊技者の打ち方の傾向を知ることができる。
【０５６２】
なお、パチンコ遊技機７００においても、設定可能な報知頻度には、警告が全く行われない低頻度と、警告が行われる中頻度と、中頻度よりも警告が行われる頻度が高い高頻度との３段階の報知頻度が含まれていてもよい。
【０５６３】
また、通常時に右打ちが検知されたこと、および大当たり遊技状態中や時短制御中に左打ちが検知されたことの記憶は、外部からの操作によって初期化されることなく、維持されるものであってもよい。
【０５６４】
また、最低の報知頻度に設定されたときでも、最高の報知頻度と同一の頻度で、通常時に右打ちが検知されたこと、および大当たり遊技状態中や時短制御中に左打ちが検知されたことを記憶するものであってもよい。
【０５６５】
さらに、パチンコ遊技機７００においても、遊技を制御する遊技制御基板側のメインエラー（遊技の進行を妨げるエラー）と、演出を制御する演出制御基板側のサブエラー（遊技の進行を妨げないエラー）とが、重複して発生したときには、サブエラーよりもメインエラーの方を、優先的に報知するものであってもよい。
【０５６６】
なお、パチンコ遊技機７００においても、エラーは、右打ちや左打ちといった警告に限らず、その他の異常や警告であってもよい。
【０５６７】
[その他の変形例について]
本実施の形態では、第二報知態様において液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４によりナビ演出を実行可能にするとともに、演出効果ＬＥＤ５２によりサブエラー報知を行ったが、これらと異なる装置によりナビ演出やサブエラー報知を行ってもよい。また、サブエラー報知の報知態様は、ナビ演出が実行不能になる第一報知態様とナビ演出が実行可能になる第二報知態様とが含まれていれば、２種類に限らず３種類以上設けてもよい。
【０５６８】
本実施の形態では、サブエラー報知の報知態様を選択可能にするには、設定キースイッチ３７をＯＮにし、電源スイッチ３９の再投入をしてメンテナンスモードを起動するようにしたが、たとえば、電源スイッチ３９が投入された状態で設定キースイッチ３７がＯＮにされたとき、遊技が行われていない状態で演出用スイッチ５６が操作されたときなど、電源スイッチ３９の再投入を行わなくてもサブエラー報知の報知態様を選択可能にしてもよい。
【０５６９】
本実施の形態では、第２演出制御基板１９１を基板ケース２００内に収容しなかったが、たとえば、第２演出制御基板１９１も基板ケース２００内に収容するなど、演出制御基板のうちＡＲＴに関連する有利度（たとえば、ゲーム数やナビストック数など）の制御を担う部品（本実施の形態ではサブ制御部９１を構成する部品）が遊技制御基板４０とともに収容されていれば、遊技制御基板４０とともに収容する演出制御基板は適宜に決定してよい。
【０５７０】
本実施の形態では、サブエラー報知を停止させる際に利用される操作手段であり、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段として、筐体１ａの前面を塞ぐ前面扉１ｂを備え、前面扉１ｂが遊技場の店員などが所持する所定のキー操作によらなければ開放できない構成において、前面扉１ｂによって塞がれる筐体１ａの内部に搭載されることで、遊技場の店員による操作が可能となる設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を適用しているが、前面扉１ｂの内側に配置されたスイッチを適用してもよいし、リセット／設定スイッチ３８など、操作部は前面扉１ｂの前面側に露呈しているが、遊技場の店員などが所持する鍵などを用いた操作を要することで、遊技場の店員による操作が可能とされた操作手段を適用してもよく、これらの構成であっても、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、上記したサブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
【０５７１】
本実施の形態では、設定変更操作によってもサブエラー報知を停止させることが可能となる構成であるが、設定変更操作を行った際にメイン制御部４１から送信される設定開始を示す設定コマンドを受信してもサブ制御部９１はサブエラーフラグを維持し、設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でのみサブエラー報知を停止させることが可能となる構成としてもよく、このような構成であっても、メイン制御部４１側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
【０５７２】
本実施の形態では、サブ制御部９１がサブエラー報知を実行している場合に、メイン制御部４１からエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させる構成であるが、少なくともメイン制御部４１から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことを条件にサブエラー報知を停止させる構成であればよく、メイン制御部４１から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことに加え、サブ制御部９１側で他の条件も成立すること（たとえば、演出用スイッチ５６が操作されること、演出制御基板９０に搭載された操作部が操作されることなど）によりサブエラー報知を停止させる構成としてもよい。
【０５７３】
本実施の形態では、サブ制御部９１側でＡＲＴに係る不正がされた可能性のある異常が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な情報が報知される構成において、これら有利な情報の報知に関連する不正がされた可能性が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であればよい。
【０５７４】
本実施の形態では、サブ制御部９１が報知する遊技者にとって有利な情報として遊技者にとって有利な停止態様（確実にメダルを獲得可能な停止態様、遊技者にとって有利なＲＴ０またはＲＴ２へ移行させる停止態様、遊技者にとって不利なＲＴ１への移行を回避する停止態様）を停止させるための操作態様が報知される構成であるが、遊技者にとって有利な情報として、現在の遊技状態の有利度（たとえば、ナビストック抽選の当選確率が高確率な状態か否かなど）を示唆する情報、遊技者にとって有利な特典の付与を受けるために必要な情報（たとえば、ウェブサイト上で特典の付与を受けるのに必要なパスワードなど）などを適用してもよい。
【０５７５】
本実施の形態では、サブエラー報知を停止させた際に、ＡＲＴ情報がクリアされる構成であるが、サブエラーフラグが設定されたとき、サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されたときにＡＲＴ情報がクリアされる構成としてもよく、このような構成であっても、不正行為により実行された可能性のある状況にもかかわらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。また、本実施の形態では、第一報知態様によるサブエラー報知を停止させたときにＡＲＴ情報をクリアする構成としているが、第二報知態様によるサブエラー報知を停止させたときにもＡＲＴ情報をクリアする構成としてもよい。
【０５７６】
本実施の形態では、サブエラーが検知された回数が所定回数となることで故障が発生している可能性を報知する構成であるが、サブエラーが検知された頻度、すなわち所定期間、あるいは所定ゲーム数においてサブエラーが検知された割合が一定割合を超えた場合に、次回以降の電源投入時に、サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知される構成としてもよく、このような構成においても、サブエラー報知が実行される頻度が高い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
【０５７７】
本実施の形態では、サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成であるが、サブエラー報知を実行するためのサブエラー報知パターンを、制御パターン格納領域とは別の領域から読み出し、制御パターン格納領域に設定された制御パターンに優先してサブエラー報知パターンに基づく出力制御を実行することでサブエラー報知を実行するとともに、サブエラー報知と並行して、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御（演出パターンの選択、制御パターンの更新、ナビストック抽選、ＡＲＴに関連する制御など）を、サブエラー報知が実行されていない場合と同様に行い、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知に並行して実行していた制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としてもよい。これにより、サブ制御部９１側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどによりサブ制御部９１の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、サブ制御部９１の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
【０５７８】
サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成においても、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知が開始したときから維持されている制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としてもよく、このような構成とした場合でも、サブ制御部９１側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどによりサブ制御部９１の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、サブ制御部９１の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
【０５７９】
本実施の形態では、メイン制御部４１の制御状態が初期化される設定変更操作だけでなく、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源投入する操作、すなわち設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でもサブエラー報知を停止させることが可能であり、メイン制御部４１側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
【０５８０】
本実施の形態では、１ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドを、ゲーム開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、ゲーム終了時に受信するコマンドに区分けして、特定のコマンドを正しい順序で受信したか否かを判定したが、特定のコマンドを、ゲーム開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、ゲーム終了時に受信するコマンドに区分けせず、予め決められた順序にしたがって（すなわち、コマンドに対応する通番にしたがって）特定のコマンドを受信したか否かを判定することにより、特定のコマンドを正しい順序で受信したか否かを判定してもよい。
【０５８１】
本実施の形態では、特定のコマンドの欠落があったときにのみ特定のコマンドを正しい順序で受信したか否かを判定したが、特定のコマンドの欠落がなくても正しい順序で受信したか否かを判定してもよい。
【０５８２】
本実施の形態では、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したとき、または、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合のいずれかで異常判定回数カウンタをクリアしたが、いずれか一方の条件を満たしたときのみにクリアする、あるいは、サブエラー報知を停止させるときのみクリアするなど、異なる契機にクリアしてもよい。また、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアしたが、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから行われたゲームの回数が所定ゲーム数に達したときに異常判定回数カウンタをクリアしてもよい。
【０５８３】
本実施の形態では、フリーズ状態中に送信する判定制御情報として、遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドと同様の構成の遊技カウンタ３コマンドを設けたが、判定制御情報として、遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドなどの他のコマンドを兼用して用いてもよいし、他のコマンドと構成の異なる判定専用のコマンドを用いてもよい。
【０５８４】
本実施の形態では、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを受信するたびに上乗せ抽選や上乗せ演出を実行したが、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを所定回数（たとえば、５回あるいは１０回）受信したときに上乗せ抽選や上乗せ演出をしてもよい。なお、リール加速情報コマンドの種類は２種類に限らなくてもよい。また、リール加速情報コマンドに応じて有利度が変化するようにしてもよい。
【０５８５】
本実施の形態では、特定制御情報であるリール加速情報コマンドを受信したときに上乗せ抽選を実行したが、特定制御情報を受信したときに有利量にかかわらない演出を実行してもよい。また、リール加速情報コマンドはフリーズ状態中にスタートスイッチが操作されたときにのみ送信してもよい。
【０５８６】
本実施の形態の異常診断処理では、特定のコマンドを正しい順序で受信していると判定された場合は、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信したが、いずれかの契機にコマンドの一部欠落が生じた状態であるため、これを軽微なエラーであるとみなし、異常判定回数カウンタのカウント値が「５」になったときにサブエラーフラグをセットした。しかし、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された場合は、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信しておらず、いずれかの契機で受信するはずの複数のコマンドがまとめて欠落している状態であるため、これを重度のエラーであろうとみなし、コマンド欠落カウンタのカウント値が「１」になったときにサブエラーフラグをセットした。つまり、コマンドの一部欠落は静電気の影響など外部の要因によって発生する可能性があるが、複数のコマンドの欠落は遊技制御基板と演出制御基板の欠落を解除して不正な行為が行われている可能性が高いので、これを重度のエラーとみなしている。よって、本実施の形態のように、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された場合は、特定のコマンドを正しい順序で受信していると判定された場合よりも早い段階でサブエラーフラグが設定されるように各カウンタの判定値を設定することが好ましい。また、重度のエラーのときは即座にエラーとするためにＳｐ３およびＳｐ４の処理を省略することも可能であり、また、不利なダミーコマンドは軽微なエラーのとき（すなわち、Ｓｐ２ｂでＹのとき）にのみ作成することも可能である。
【０５８７】
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５８８】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０５８９】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０５９０】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０５９１】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５９２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５３，５４  スピーカ、９１  サブ制御部、７００  パチンコ遊技機、７０９  演出表示装置、７２０Ｌ，７２０Ｒ  スピーカ、７３０  ゲート、７４０  第１入賞口、７５０  第２入賞口、７６０  打球操作ハンドル、７７０  大入賞口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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