(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、複数種類の所定演出のうちの１の所定演出が実行されることを予告するための１の数量情報が、第１の情報及び第２の情報の場合は第１態様で表示し、第３の情報の場合は第２態様で表示し、第４の情報の場合は第３態様で表示する。所定演出としては、数量情報が第１の情報である場合は第２演出よりも第１演出が実行され易く、第２の情報及び第３の情報である場合は第２演出が実行される場合があり、第４の情報である場合は第３演出が実行される場合がある。【選択図】図３４
2019000757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき複数種類の所定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記複数種類の所定演出のうちの１の所定演出が実行されることを予告するための１の数量情報を表示手段に表示させる情報表示手段と、を備え、
前記複数種類の所定演出には、第１演出と、該第１演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第２演出と、該第２演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第３演出と、を含み、
前記情報表示手段は、
前記数量情報が第１の情報である場合、及び、前記第１の情報よりも大きい第２の情報である場合に、当該第１の情報、及び、第２の情報を第１態様で表示可能とし、
前記数量情報が前記第２の情報よりも大きい第３の情報である場合に、当該第３の情報を前記第１態様とは異なる第２態様で表示可能とし、
前記数量情報が第４の情報である場合に、当該第４の情報を前記第１態様及び前記第２態様よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第３態様で表示可能とし、
前記所定演出としては、
前記数量情報が前記第１の情報である場合は、前記第２演出よりも前記第１演出が実行され易く、
前記数量情報が前記第２の情報、又は、前記第３の情報である場合は、前記第２演出が実行される場合があり、
前記数量情報が前記第４の情報である場合は、前記第３演出が実行される場合があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて、演出手段で遊技演出を行うものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、複数種類の所定演出のうちの１の所定演出が実行されることを予告するための１の数量情報を表示手段に表示させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６００５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき複数種類の所定演出を実行可能な演出実行手段と、前記複数種類の所定演出のうちの１の所定演出が実行されることを予告するための１の数量情報を表示手段に表示させる情報表示手段と、を備え、前記複数種類の所定演出には、第１演出と、該第１演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第２演出と、該第２演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第３演出と、を含み、前記情報表示手段は、前記数量情報が第１の情報である場合、及び、前記第１の情報よりも大きい第２の情報である場合に、当該第１の情報、及び、第２の情報を第１態様で表示可能とし、前記数量情報が前記第２の情報よりも大きい第３の情報である場合に、当該第３の情報を前記第１態様とは異なる第２態様で表示可能とし、前記数量情報が第４の情報である場合に、当該第４の情報を前記第１態様及び前記第２態様よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第３態様で表示可能とし、前記所定演出としては、前記数量情報が前記第１の情報である場合は、前記第２演出よりも前記第１演出が実行され易く、前記数量情報が前記第２の情報、又は、前記第３の情報である場合は、前記第２演出が実行される場合があり、前記数量情報が前記第４の情報である場合は、前記第３演出が実行される場合があることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図３】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図４】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図７】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図８】特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】特別図柄用の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は特図判定情報記憶領域を示す図、（ｂ）は特図判定情報記憶領域を構成する各記憶部を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２１】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２２】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図２３】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２４】演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図２５】図２４のコマンド解析処理の続きを示す図である。
【図２６】ハズレ用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】大当たり用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】変動演出における強襲演出までの演出フローを示す図である。
【図２９】強襲演出の演出フローを示す図である。
【図３０】演出制御部におけるポイント付与演出決定処理を示す図である。
【図３１】付与ポイント数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】通常用の付与シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】（ａ）は、特別回想用の付与シナリオ決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、次回予告用の付与シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】ポイント表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】演出制御部における乱舞予告演出決定処理を示す図である。
【図３６】乱舞予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】演出制御部における通常操作演出制御処理を示す図である。
【図３８】ポイント付与演出の進行を示す図である。
【図３９】オープニング演出の演出例を示す図である。
【図４０】第１前半演出期間における演出例を示す図である。
【図４１】第２前半演出期間における第１演出例を示す図である。
【図４２】第２前半演出期間における第２演出例を示す図である。
【図４３】中間演出期間における第１演出例を示す図である。
【図４４】中間演出期間における第２演出例を示す図である。
【図４５】第１後半演出期間における演出例を示す図である。
【図４６】第２後半演出期間における第１演出例を示す図である。
【図４７】第２後半演出期間における第２演出例を示す図である。
【図４８】第１及び第２後半演出期間に亘る第１演出例及び第２演出例を示す図である。
【図４９】第１及び第２後半演出期間に亘る第３演出例を示す図である。
【図５０】第１覚醒演出の演出例を示す図である。
【図５１】第２覚醒演出の演出例を示す図である。
【図５２】覚醒ＳＰＳＰリーチ演出の演出例を示す図である。
【図５３】演出制御部における裏操作演出制御処理を示す図である。
【図５４】裏確定発光演出の演出例を示す図である。
【図５５】裏発光演出及び裏確定音演出の演出例を示す図である。
【図５６】裏操作演出制御処理の第１変形例を示す図である。
【図５７】裏操作演出制御処理の第２変形例を示す図である。
【図５８】裏確定音演出の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」とも言う。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、遊技機Ｙの構成について説明する。図１は本実施の形態における遊技機Ｙの正面図の一例である。
【００１２】
遊技機Ｙは、外枠１と、外枠１に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａに対して回動可能に支持されるガラス枠２Ｂと、遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域３Ａが形成された遊技盤３が設けられている。
【００１３】
外枠１は、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠２Ａは、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部７ａを介して外枠１に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部７ａを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠２Ａを外枠１に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠２Ａの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠２Ｂは、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７ｂを介して遊技盤取付枠２Ａに脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７ｂを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠２Ｂを遊技盤取付枠２Ａに対して扉のように回動すると、遊技盤３の遊技領域３Ａ、及び、遊技盤取付枠２Ａの前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠２Ｂの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域３Ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠２Ｂの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置３３と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４（枠用中央照明装置３４ａ、枠用左側照明装置３４ｂ、枠用右側照明装置３４ｃ）と、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられる払出装置６０（図示なし）から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿５０と、上皿５０に入りきらずに所定の球流路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿５１と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置４とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置３３は、ガラス枠２Ｂの上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置３４は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００１９】
上皿５０は、遊技球の貯留部５０ａ（図示なし）が発射操作装置４の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド５０ｂ（図２参照）が設けられている。上皿５０の貯留部５０ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド５０ｂに到達すると、球送りソレノイド５０ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠２Ａ側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上皿５０の中央手前側の部分には、種々の演出に係る操作入力を行うための操作部となる演出ボタン装置３７、選択ボタン装置３８、操作棒装置３９が左右方向に並んで設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置３７は、遊技者が下方向に向けて押圧操作することが可能な演出ボタン３７Ａと、演出ボタン３７Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図２参照）と、演出ボタン３７Ａを上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ３７ｂ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
演出ボタン３７Ａは、演出ボタン３７Ａの上面が上皿５０の表面から僅かに上方へ突出する通常状態と、演出ボタン駆動モータ３７ｂによって演出ボタン３７Ａの上面が通常状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方に突出する突出状態とに変化可能に構成されている。
【００２３】
選択ボタン装置３８は、上下左右の４方向への選択操作などを行うことが可能な十字キー３８Ａと、十字キー３８Ａに対する操作を検出する十字キー検出スイッチ３８ａ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２４】
操作棒装置３９は、遊技者が左上方から右下方に向けて押圧操作することが可能な左操作棒３９Ａと、左操作棒３９Ａに対する操作を検出する左操作棒検出スイッチ３９ａ（図２参照）と、遊技者が右上方から左下方に向けて押圧操作することが可能な右操作棒３９Ｂと、右操作棒３９Ｂに対する操作を検出する右操作棒検出スイッチ３９ｂ（図２参照）と、左操作棒３９Ａ及び右操作棒３９Ｂを振動させるための操作棒振動モータ３９ｃ（図２参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２５】
なお、左操作棒３９Ａ及び右操作棒３９Ｂの少なくとも一方の押圧操作量を検出可能としてもよく、その場合には、左操作棒３９Ａ及び右操作棒３９Ｂの少なくとも一方に複数の検出スイッチを操作棒の押圧操作方向に並べて設け、押圧操作量を複数段階で検出するようにするとよい。
【００２６】
また、上皿５０の右寄りの部分には、遊技球（遊技媒体、遊技価値）の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部７０が設けられている。貸出返却操作部７０の貸出ボタン７１（図示なし）が操作されると遊技機に併設されている球貸機７３（図示なし）が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部７０の返却ボタン７２（図示なし）が操作されると球貸機７３から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２７】
上皿５０と下皿５１との間には、上皿５０に入りきらない遊技球を下皿５１に案内するための球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿５１に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ５１ａ（図２参照）が設けられ、下皿満杯検出スイッチ５１ａによって下皿５１の満杯が検出されている間は、上皿５０に遊技球を払い出すための払出装置６０による遊技球の払い出しが停止される。
【００２８】
発射操作装置４は、ガラス枠２Ｂに固定された基体５と、基体５に回動可能に設けられた発射ハンドル４０と、発射ハンドル４０に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ４０ａ（図２参照）と、発射ハンドル４０の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム４０ｂ（図２参照）とが設けられている。タッチセンサ４０ａによって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、球送りソレノイド５０ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２９】
遊技盤取付枠２Ａには、遊技盤３を取り付けるための遊技盤取付部（図示なし）と、遊技球を遊技領域３Ａに向けて発射するための発射装置４１（図示なし）と、遊技盤取付枠２Ａ、及び、ガラス枠２Ｂを閉鎖状態にロックするための施錠装置６と、遊技盤取付枠２Ａの開放やガラス枠２Ｂの開放を検出するための開放検出スイッチ４２ａ（図２参照）が設けられている。
【００３０】
発射装置４１は、遊技盤３の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーと、発射位置に停留している遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド４１ｂ（図２参照）とが設けられている。そして、球送りソレノイド５０ｂによって発射位置に送り出された遊技球が打出部材の動作によって遊技領域３Ａに向けて打ち出されることになる。
【００３１】
施錠装置６は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠２Ｂの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠２Ａのロックが解除されて遊技盤取付枠２Ａが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠２Ｂのロックが解除されてガラス枠２Ｂが開閉可能となる。
【００３２】
遊技盤３の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール８Ｂと、内側レール８Ｂの外側に位置する湾曲形状の外側レール８Ｃと、遊技領域３Ａの右下部まで流下してきた遊技球を遊技領域３Ａの中央に向けて誘導する誘導部材８Ｄが設けられている。そして、内側レール８Ｂと外側レール８Ｃとの間に発射装置４１により発射された遊技球を遊技領域３Ａの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域３Ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠２Ａの回収部）に導くためのアウト口１９が形成されている。
【００３３】
遊技領域３Ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠８Ａが設けられ、飾り枠８Ａの内部に演出空間が形成されている。また、飾り枠８Ａには、演出空間の前面を覆うように導光板装置３６が設けられている。
【００３４】
導光板装置３６は、後方を透視可能なように重ねられた２枚の導光板と、各導光板の側面に対向すると共に導光板の内部に光を照射するための発光部（ＬＥＤ）とが設けられている。導光板には、発光部から照射された光を前方に向けて反射（出射）させる反射部が設けられており、この反射部によって所定の模様（絵柄や文字等のオブジェクト）が形成されている。そのため、発光部から照射された光が反射部によって反射されると所定の模様が浮かび上がって見えることになる。
【００３５】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１０が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口１０に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図２参照）によって検出されると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が払出装置（図示なし）から賞球として払い出される。
【００３６】
遊技領域３Ａの両側方（左側遊技領域、右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート１１が夫々設けられており、この普図ゲート１１を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図２参照）で検出されると、普図判定情報（当たりか否かを判定するための当たり判定用乱数値、停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄判定用乱数値、普通図柄の変動パターンを決定するための普図変動パターン決定用乱数値）が取得される。
【００３７】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口１３が設けられており、この第１始動口１３に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ１３ａ（図２参照）で検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、特図判定情報（大当たりか否かを判定するための大当たり判定用乱数値、停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定用乱数値、後述するリーチ状態を発生させるか否かを判定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定用乱数値）が取得される。
【００３８】
第１始動口１３の直下には、所定条件の成立（普通図柄判定に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能、又は、困難な閉状態（通常状態）から遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易な開状態（特別状態）に変換される第２始動口装置１４が設けられている。
【００３９】
第２始動口装置１４には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口１５と、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａ（図２参照）と、第２始動口１５を閉状態と開状態とに変換（可変）するための可動部材１４ａと、可動部材１４ａを開閉変換するための第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ（図２参照）とが設けられている。そして、第２始動口１５が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第２始動口１５が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００４０】
また、第２始動口１５に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ１５ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、前述した特図判定情報が取得される。
【００４１】
誘導部材８Ｄの上方であって右側の普図ゲート１１の下流には、所定条件の成立（大当たり判定で大当たりと判定されたこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（通常状態）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別状態）に変換される大入賞口装置１６が設けられている。
【００４２】
大入賞口装置１６には、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口１７と、大入賞口１７への遊技球の入賞（入球）を検出するための大入賞口検出スイッチ１７ａと、大入賞口１７を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材１６ａと、開閉部材１６ａを開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド１６ｂ（図２参照）とが設けられている。そして、大入賞口１７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口１７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００４３】
また、大入賞口１７に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ１７ａ（図２参照）で検出されると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が払出装置６０から賞球として払い出される。
【００４４】
第１始動口１３への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
また、第２始動口１５への入賞（入球）は、第２始動口１５を開状態へと制御する契機となる普図ゲート１１が遊技領域３Ａの左側領域、及び、右側領域の何れの領域にも設けられているため、遊技領域３Ａの左側領域、又は、右側領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球は誘導部材８Ｄによって第２始動口１５に誘導されるため、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球よりも第２始動口１５に入賞（入球）し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域３Ａの右側領域に向けて遊技球を発射（所謂、右打ち）させた方が遊技者に有利となる。
また、大入賞口１７は、遊技領域３Ａの右側領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域３Ａの左側領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第１始動口１３と、第２始動口１５、及び、大入賞口１７とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【００４５】
遊技領域３Ａの外側の左下方には、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、及び、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４６】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１３への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる第１特別図柄判定の結果を報知する第１特別図柄の変動表示を行うための表示器であり、第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる第２特別図柄判定の結果を報知する第２特別図柄の変動表示を行うための表示器であり、普通図柄表示器２２は、普図ゲート１１への遊技球の通過（入球）に基づき行われる普通図柄判定の結果を報知する普通図柄の変動表示を行うための表示器である。
【００４７】
第１特別図柄判定とは、第１始動口１３への遊技球の入賞（入球）に基づき取得された特図判定情報によって「大当たり」であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて第１特別図柄表示器２０に停止表示させる第１特別図柄を決定し、第１特別図柄の変動パターンを決定することである。
なお、第１特別図柄判定が行われると、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第１特別図柄判定の結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄判定の結果報知となる。
【００４８】
第２特別図柄判定とは、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）に基づき取得された特図判定情報によって「大当たり」であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて第２特別図柄表示器２１に停止表示させる第２特別図柄を決定し、第２特別図柄の変動パターンを決定することである。
なお、第２特別図柄判定が行われると、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第２特別図柄判定の結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、第２特別図柄判定の結果報知となる。
【００４９】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄判定（以下、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とをまとめて「特別図柄判定」と総称する場合がある）の結果を示す態様（大当たり結果態様、ハズレ結果態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１のＬＥＤの点灯態様によって後述する大当たり遊技（特別遊技）の種類も判別可能となる。
【００５０】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄判定において大当たりと判定されて大当たり遊技（特別遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技（特別遊技）」というのは、大入賞口１７が所定態様で開閉されるラウンド遊技を所定回数（例えば、２回、４回、又は、１６回）行うことを言う。
【００５１】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口１７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口１７に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５２】
普通図柄判定とは、普図ゲート１１への遊技球の通過に基づき取得された普図判定情報によって「当たり」であるか否かを判定し、当該判定結果に基づいて普通図柄表示器２２に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄の変動パターンを決定することである。
なお、普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄判定の結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、普通図柄判定の結果報知となる。
【００５３】
なお、普通図柄表示器２２は、１、又は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄判定の結果を示す態様（普通図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、普通図柄表示器２２のＬＥＤの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【００５４】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄判定において当たりと判定されて当たり遊技（補助遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技（補助遊技）」というのは、第２始動口１５が所定態様で開閉されることを言う。
【００５５】
なお、当たり遊技（補助遊技）における第２始動口１５の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１５に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると当たり遊技（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり遊技（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５６】
第１特別図柄保留表示器２３は、左右に並ぶ２つのＬＥＤによって構成され、第１始動口１３への遊技球の入賞（入球）に基づき記憶される特図判定情報の個数、つまり、第１特別図柄判定を行うための権利（以下、「第１保留」と言う）の個数を表示するためのものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第１保留は最大で４つまで記憶されるが、４つよりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５７】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５８】
第２特別図柄保留表示器２４は、左右に並ぶ２つのＬＥＤによって構成され、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）に基づき記憶される特図判定情報の個数、つまり、第２特別図柄判定を行うための権利（以下、「第２保留」と言う）の個数を表示するためのものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第２保留は最大で４つまで記憶されるが、４つよりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５９】
なお、第２保留が１つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、第２保留が２つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、第２保留が３つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第２保留が４つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。なお、以降において「第１保留の個数」を「第１保留数」、「第２保留の個数」を「第２保留数」と表現する場合がある。
【００６０】
普通図柄保留表示器２５は、左右に並ぶ２つのＬＥＤによって構成され、普図ゲート１１への遊技球の入賞（入球）に基づき記憶される普図判定情報の個数、つまり、普通図柄判定を行うための権利（以下、「普図保留」と言う）の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で４つまで記憶されるが、４つよりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６１】
なお、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点滅する。なお、以降において、「普図保留の個数」を「普図保留数」と表現する場合がある。
【００６２】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び／又は、第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６３】
演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置３０が設けられ、演出空間の上部には、第１可動演出部材８０ａが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第２可動演出部材８０ｂが設けられ、第１可動演出部材８０ａ及び第２可動演出部材８０ｂよりも奥側に位置する演出空間の左右には、シャッターを模した第３可動演出部材８０ｃが設けられている。
【００６４】
画像表示装置３０では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示（所謂、変動演出と呼ばれる遊技演出）等がある。
【００６５】
画像表示装置３０の表示部に表示される演出図柄ＴＺ１、演出図柄ＴＺ２、演出図柄ＴＺ３を、縦方向（本実施の形態では、上から下）にスクロール（変動）させることで演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転（自転）するようなものであっても良いし、横方向にスクロール（変動）させるようなものでも良い。
【００６６】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を停止するようになっている。なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を示す図柄として、数字の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
【００６７】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たり判定の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００６８】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間（特図変動パターンに応じた時間）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が特別図柄判定の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。
【００６９】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中においては、特別図柄判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置３０に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）実行されることへの期待感（以下、「大当たり期待度」と言う）を高めるようになっている。
【００７０】
また、画像表示装置３０の表示部には、図１に示すように、現在の第１保留の個数である第１保留数（Ｕ１）を示す第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域３０ａと、現在の第２保留の個数である第２保留数（Ｕ２）を示す第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域３０ｂと、現在の変動表示に関連した当該変動アイコンを表示するための当該変動アイコン表示領域３０ｃが形成されている。
【００７１】
第１保留アイコン表示領域３０ａは、当該変動アイコン表示領域３０ｃに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、及び、第４表示部といった形で区画されており、各表示部には、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。つまり、第１保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減する。
【００７２】
第１表示部には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示される。
【００７３】
第２保留アイコン表示領域３０ｂは、当該変動アイコン表示領域３０ｃに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、及び、第４表示部といった形で区画されており、各表示部には、第２保留数（Ｕ２）に対応した数の第２保留アイコンが表示される。つまり、第２保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減する。
【００７４】
第１表示部には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示される。
【００７５】
当該変動アイコン表示領域３０ｃには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域３０ａ、又は、第２保留アイコン表示領域３０ｂに表示されていた第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンがシフト（移動）してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。
【００７６】
盤用駆動装置３５は、第１可動演出部材８０ａ（演出役物）と、第２可動演出部材８０ｂ（演出役物）と、第３可動演出部材８０ｃ（演出役物）と、各可動演出部材を移動（動作）させるためのソレノイドやモータ等を備えている。
【００７７】
第１可動演出部材８０ａは、画像表示装置３０の表示部の上部を待機位置（基準位置）としており、画像表示装置３０の表示部の中央辺りとなる演出位置まで下降したり、待機位置まで上昇したりする動作演出を行うことが可能となっている。また、第１可動演出部材８０ａは、発光部（ＬＥＤ等）が設けられており、当該発光部を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
【００７８】
第２可動演出部材８０ｂは、鞘を模した鞘部８０ｂ１と、鞘に納められた刀身部８０ｂ２とで構成され、鞘部８０ｂ１と刀身部８０ｂ２が下部を支点として画像表示装置３０の表示部の中央に向けて傾倒したり、刀身部が上下方向に移動したりする動作演出を行うことが可能となっている。また、第２可動演出部材８０ｂは、発光部（ＬＥＤ等）が設けられており、当該発光部を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
【００７９】
第３可動演出部材８０ｃは、画像表示装置３０の左側を待機位置とする左側シャッター部材と、画像表示装置３０の右側を待機位置とする右側シャッター部材とで構成され、左側シャッター部材と右側シャッター部材が画像表示装置３０の中央に向けて移動したり、待機位置に向けて移動したりする動作演出を行うことが可能となっている。また、左側シャッター部材及び右側シャッター部材の少なくとも一方には、発光部（ＬＥＤ等）が設けられており、当該発光部を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
【００８０】
なお、第１可動演出部材８０ａ、第２可動演出部材８０ｂ、第３可動演出部材８０ｃによる動作演出や発光演出は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に所定のタイミングになると実行されるようになっているが、上述した操作部の操作に基づいて動作演出や発光演出が行われるようにしても良い。
【００８１】
遊技盤取付枠２Ａ、及び、遊技盤３の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０（図２参照）と、主制御基板１１０からの情報コマンドに応じて払出装置６０の制御を行う払出制御基板１２０（図２参照）と、主制御基板１１０からの情報コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０（図２参照）と、各種制御基板（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、及び、演出制御基板１３０）に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０（図２参照）と、遊技機の外部に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板１００（図２参照）が設けられている。
【００８２】
（遊技機Ｙの電気的構成）
次に、図２を用いて、遊技機Ｙの電気的構成について説明する。図２は、本実施の形態における遊技機Ｙの電気的構成を示すブロック図の一例である。
【００８３】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報コマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００８４】
ここで、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０との通信は、双方向に情報コマンドを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と、演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみに情報コマンドを通信可能に構成されている。
【００８５】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、及び、払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００８６】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び、遊技情報出力端子板１００が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板１００から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００８７】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１２０は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２０ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２０ｃ、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２０ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２０ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、払出装置６０を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００８８】
払出制御基板１２０の入力ポートには、開放検出スイッチ４２ａ、下皿満杯検出スイッチ５１ａ、払出装置６０に設けられる払出球検出スイッチ６０ａ、タッチセンサ４０ａ、及び、発射ボリューム４０ｂなどが接続されている。
【００８９】
払出制御基板１２０の出力ポートには、発射用ソレノイド４１ｂ、球送りソレノイド５０ｂ、及び、払出装置６０に設けられる払出モータ６０ｂなどが接続されている。
【００９０】
払出制御基板１２０では、開放検出スイッチ４２ａから遊技盤取付枠２Ａ又はガラス枠２Ｂが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１３０に開放エラー指定コマンドを送信する。演出制御基板１３０では、開放エラー指定コマンドを受信すると開放エラー報知が行われる。
【００９１】
また、払出制御基板１２０では、タッチセンサ４０ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４１ｂへの通電を許容し、発射ボリューム４０ｂからの検出信号によって発射ハンドル４０の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル４０の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４１ｂを駆動させて遊技球を発射させる。
【００９２】
発射用ソレノイド４１ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド４１ｂの動作は、水晶発振器（図示なし）の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９３】
また、払出制御基板１２０では、主制御基板１１０から払い出しに関する情報コマンドを受信すると、払出装置６０の払出モータ６０ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ６０ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【００９４】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、音声プロセッサ１５０ａと音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５０ｂとからなる音声制御部１５０と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１６０ａと画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１６０ｂと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１６０ｃとからなる画像制御部１６０と、音声制御部１５０と画像制御部１６０とを統括して制御する統括制御部１４０と、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等を制御するランプ制御部１７０と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
【００９５】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａからの入力信号に応じて、各種制御部（統括制御部１４０、ランプ制御部１７０）に各種の演出を実行させるための制御（情報の出力等）を行う。
【００９６】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３７ａ、十字キー検出スイッチ３８ａ、左操作棒検出スイッチ３９ａ、及び、右操作棒検出スイッチ３９ｂなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ３７ａから演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ３８ａから十字キー３８Ａが操作されたことを示す十字キー検出信号（上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号）が入力されたり、左操作棒３９Ａが操作されたことを示す左操作棒検出信号や右操作棒３９Ｂが操作されたことを示す右操作棒検出信号が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【００９７】
統括制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４０ａと、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４０ｂと、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４０ｃと、統括制御用の入出力ポートを備えている。
【００９８】
統括ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４０ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、音声制御部１５０や画像制御部１６０に各種の演出を実行させるための制御（情報の出力等）を行う。
【００９９】
統括ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１００】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３０の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１０１】
音声制御部１５０は、音声プロセッサ１５０ａ、及び、音声ＲＯＭ１５０ｂを備えており、音声出力装置３３と接続している。音声制御部１５０は、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置３０の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３３から出力させる制御を行う。
【０１０２】
画像制御部１６０は、ＶＤＰ１６０ａ、ＣＧＲＯＭ１６０ｂ、及び、ＶＲＡＭ１６０ｃを備えている。画像制御部１６０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）を受けて、画像表示装置３０に所定の画像を表示させる制御を行う。
【０１０３】
ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３０に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１０４】
ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、及び、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１６０ｂは、ＶＤＰ１６０ａによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１０５】
また、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０６】
ＶＲＡＭ１６０ｃは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１６０ｃは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置３０に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１０７】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と、第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１０８】
そのため、ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された描画データをＶＲＡＭ１６０ｃのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３０に出力して種々の画像を表示させる。
【０１０９】
なお、ＶＤＰ１６０ａには、水晶発振器（図示なし）から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３０と同期を図るための同期信号（水平同期信号、及び、垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３０に出力する。
【０１１０】
また、画像制御部１６０と画像表示装置３０との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板１９０が接続されている。汎用基板１９０は、画像データを表示する画像表示装置３０の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１１１】
ランプ制御部１７０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１７０ａと、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１７０ｂと、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１７０ｃと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。
【０１１２】
ランプＣＰＵ１７０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１７０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１７０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせるための制御（情報の出力等）を行う。
【０１１３】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置３４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３５、演出ボタン駆動モータ３７ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【０１１４】
電源基板１８０は、遊技機Ｙ（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０、及び、払出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１１５】
電断検出回路１８２は、遊技機Ｙに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１１６】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機Ｙへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、払出制御基板１２０の払出ＲＡＭ１２０ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２０ｃの記憶内容が保持されることになり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
【０１１７】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり判定に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、当たり判定に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり判定に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と、当たり判定に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【０１１８】
本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「低確非時短遊技状態（通常遊技状態）」と、高確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「高確時短遊技状態（特定遊技状態）」とを設けているが、低確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「低確時短遊技状態」や高確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「高確非時短遊技状態」を設けてもよい。なお、電源投入後の遊技機Ｙの初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態（通常遊技状態）」に設定されている。
【０１１９】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３、又は、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）に基づく大当たり判定において、大当たりと判定される確率が、例えば、１／３００と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される確率が高く（例えば、１／６０）設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりと判定され易いことになる。
【０１２０】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりと判定されることであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
【０１２１】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１への遊技球の通過に基づく当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりと判定された際の第２始動口１５の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート１１を遊技球が通過すると当たり判定が行われ、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、３０秒後に停止表示する。そして、当たり判定の結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が、０．２秒間、開放状態に制御される。
【０１２２】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１への遊技球の通過に基づく当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりと判定された際の第２始動口１５の開放時間が、例えば、２．６秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定され易い遊技状態を言う。
【０１２３】
さらに、「非時短遊技状態」においては当たり判定において当たりと判定される確率が、例えば、１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり判定において当たりと判定される確率が、例えば、１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放状態に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１２４】
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たりと判定される確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たりと判定される確率の何れか１つのみ、又は、２つが有利になるように設定されていても良い。
【０１２５】
次に、図３乃至図９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２６】
（大当たり判定テーブル）
図３は、大当たりか否かを判定するための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図３（ａ）は、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づき大当たり判定を行う際に参照される第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図３（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき大当たり判定を行う際に参照される第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１２７】
図３（ａ）、図３（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、判定結果とが対応付けられている。メインＣＰＵ１１０ａは、図３（ａ）又は図３（ｂ）に示す大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１２８】
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約５倍アップして１／６０である。なお、大当たりと判定される確率を３倍や１０倍といった任意の値に設定しても良い。
【０１２９】
（特別図柄決定テーブル）
図４は、停止表示させる特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図４（ａ）は、大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄の種類を決定する際に参照される大当たり特別図柄決定テーブルであり、図４（ｂ）は、ハズレと判定されたときに停止表示させる特別図柄の種類を決定する際に参照されるハズレ特別図柄決定テーブルである。
【０１３０】
図４（ａ）に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄の種類と、大当たり特別図柄の種類に対応する特図停止データと、大当たり特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１３１】
図４（ｂ）に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄の種類と、ハズレ特別図柄の種類に対応する特図停止データと、ハズレ特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合や第２始動口１５に遊技球が入賞した場合においても複数のハズレ特別図柄が決定されるようにしても良い。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図４に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定し、決定した特別図柄の種類（特図停止データ）を示す情報としての演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３３】
ここで、後述するように、大当たり特別図柄の種類（特図停止データ）によって、大当たり遊技の種類（図５参照）、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）が決定されることから、大当たり特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
【０１３４】
（大当たり遊技制御テーブル）
図５は、大当たりと判定された場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり特別図柄の種類を示す特図停止データと、大当たり遊技（特別遊技）のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板１３０に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口１７の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルの番号と、大当たり遊技（特別遊技）のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定し、オープニング指定コマンドやエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットすることになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり遊技（特別遊技）のラウンド数が決定されることになるため、図５には、大当たり遊技（特別遊技）のラウンド数等を補足的に記載している。
【０１３６】
（大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル）
図６は、大当たり遊技を実行する際に参照される大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号、１つのラウンド中に大入賞口１７が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、大入賞口１７の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口１７を閉鎖する閉鎖時間（インターバル時間）が対応付けられている。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口１７の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０１）に基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０２）に基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０３）に基づいて第３大当たり遊技を実行する。
【０１３８】
第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから１６ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する。
【０１３９】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンドの遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから１６ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第１大当たり遊技は実質的に１６ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１４０】
第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０２）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから４ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する。
【０１４１】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンドの遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから４ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第２大当たり遊技は実質的に４ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
【０１４２】
第３大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０３）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから２ラウンドまで１つのラウンドあたり０．１８秒まで開放させる第３大当たり遊技を実行する。
【０１４３】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンドの遊技が終了すると、第３大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから２ラウンドまでは大入賞口１７の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第３大当たり遊技は実質的に０ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。
【０１４４】
（遊技状態設定テーブル）
図７は、大当たり遊技（特別遊技）終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の種類を示す特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４６】
本実施の形態における図７に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄１０〜１２の場合と特別図柄２０〜２１の場合に、時短遊技回数（Ｊ）と、高確率遊技回数（Ｘ）とが無限に設定されるのではなく、８４回に設定される点が挙げられる。
【０１４７】
（特別図柄用の変動パターン決定テーブル）
図８は、特別図柄用の変動パターンを決定するための特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄用の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類を示す特図停止データと、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動パターン決定用乱数値に基づく各特別図柄の変動パターンの選択率（％）と、選択される特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンを示す情報として演出制御基板１３０に送信される特図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
【０１４８】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果および特別図柄の変動時間を特定可能な情報となっている。なお、本実施形態では、大当たりのときには必ずリーチを行うようになっているため、リーチ判定用乱数値は参照されないようになっているが、大当たりの時であってもリーチが行われない場合を設け、リーチ判定用乱数値を参照するようにしてもよい。
【０１４９】
また、図８に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）、及び、各特別図柄の変動パターンの選択率（％）に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０１５１】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特図変動パターン指定コマンドに基づいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容が決定される。図８に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容を記載している。
【０１５２】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止表示することを意味しており、通常変動＞短縮変動の関係となるように変動時間が設定されている。
【０１５３】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が「７」で仮停止して、残りの演出図柄ＴＺ２が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１５４】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止し、残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄ＴＺ２が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たりと判定されたときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１５５】
演出内容に係る大当たりの期待度は、通常変動（短縮変動）＜ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
【０１５６】
また、「擬似連」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、１回の大当たり判定に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動と仮停止（所謂、擬似変動）を複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１５７】
（特別図柄用の事前判定テーブル）
図９は、特図判定情報を事前に判定するための特別図柄用の事前判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄用の事前判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン決定用乱数値に基づく各特別図柄の予定変動パターンの選択率（％）と、選択される特別図柄の予定変動パターンと、特別図柄の予定変動パターンを示す情報として演出制御基板１３０に送信される始動口入賞指定コマンド（始動入賞情報）とが対応付けられている。
【０１５８】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類（特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無）も事前に判定できる。また、リーチ判定用乱数値、及び、各特別図柄の予定変動パターンの選択率（％）によって特別図柄の予定変動パターン（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンド（始動入賞情報）には、大当たりの種別、特別図柄の予定変動パターン（演出内容）等の情報を含めることができる。
【０１５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す特別図柄用の事前判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、選択率（％）に基づいて、特別図柄の予定変動パターンを決定する。そして、決定した特別図柄の予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０１６０】
なお、図９に示す特別図柄用の事前判定テーブルは、図８に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図９に示す特別図柄用の事前判定テーブルは始動口への遊技球の入賞（入球）時に用いられるのに対し、図８に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。そのため、図９に示す特別図柄用の事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図９に示す「第１変動パターン１ｏｒ２」参照）。
【０１６１】
また、図９に示す特別図柄用の事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される特別図柄用の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される特別図柄用の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。なお、高確率遊技状態で参照される特別図柄用の事前判定テーブルでは、図９に示す特別図柄用の事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
【０１６２】
（各種記憶領域）
図１０は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１０（ａ）は、第１始動口１３や第２始動口１５に遊技球が入賞した場合に取得される特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１０（ｂ）は、特図判定情報記憶領域を構成する各記憶部を示す図である。
【０１６３】
図１０（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１６４】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定（変動表示を未実行）の特図判定情報の個数が第１保留数（Ｕ１）となり、これら未判定（変動表示を未実行）の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３０ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３０ｂに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３０ｃに表示されることになる。
【０１６５】
図１０（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１６６】
そして、第１始動口１３に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１６７】
特図判定情報実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１６８】
次に、遊技機Ｙにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１６９】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１１は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０１７０】
電源基板１８０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値を更新する処理を行う。
【０１７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、大当たり判定用乱数値の更新初期値となる大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用乱数値の更新初期値となる大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用乱数値の更新初期値となる普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用乱数値の更新初期値となる普図停止用初期乱数値を更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１２は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０１７５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１７６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材１４ａの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１７９】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、大当たり判定、特別図柄の変動表示制御、大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、当たり判定、第２始動口１５（可動部材１４ａ）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１８４】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
【０１８５】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることになる。
【０１８６】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普図判定情報が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
【０１８７】
その後、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０１８８】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、開放制御する。
【０１８９】
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を３０秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を２．６秒間、開放制御し、１．５秒間閉鎖制御した後、再び２．６秒間、開放制御する。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理において、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、及び、普通図柄表示器２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１９４】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理において、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別については、図２１を用いて後述する。
【０１９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９６】
（主制御基板の入力制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０１９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０２００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１４に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２０１】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１大当たり判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２大当たり判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力していなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
【０２０３】
普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２０４】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２０５】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２０６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値）を取得する。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、上記ステップＳ２３０−５において取得した特図判定情報を第１大当たり判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図９に示す特別図柄用の事前判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別、今回取得した特図判定情報に基づいて特別図柄の予定変動パターンを判定し、ステップＳ２３０−８において、特別図柄の予定変動パターンを示す第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１２】
これにより、上記ステップＳ７００の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、大当たり遊技が実行される可能性があることを事前に報知（示唆）する先読み演出を実行することができる。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１４】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−６からＳ２３０−９と同様に、図９に示す特別図柄用の事前判定テーブルを参照して始動口入賞指定コマンドが生成され、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０へ送信される。
【０２１５】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２１６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において特図特電処理データをロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２１７】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１６を用いて、後述することにする。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図１８を用いて、後述することにする。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。
【０２２２】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２２３】
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材１６ａの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データを出力して開閉部材１６ａを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２２４】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞（入球）するか、大入賞口の開放時間が経過すると（ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）＝１０または特別遊技タイマカウンタ＝０である）、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データの出力を停止して開閉部材１６ａを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値をクリアする。
【０２２５】
所定回数（本実施の形態では、２回、４回又は１６回）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２２７】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、特別図柄の変動中ではない場合には、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たり判定用乱数値記憶領域、又は、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれると共に、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値が消去される。
【０２３４】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１大当たり判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第１大当たり判定用乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第１大当たり判定用乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−２、又は、ステップＳ３１０−４で減算された第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１７を用いて、後述する。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図８に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１の変動表示が行われる。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図１８に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４３】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２４５】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１大当たり判定用乱数値記憶領域である場合には、図３（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図３（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄決定用乱数値を判定して、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。
【０２４７】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、図４（ａ）に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２４８】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１９の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを決定するのに用いられると共に、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２０の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２５１】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、図４（ｂ）のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１１−５で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２５４】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１８を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させるための、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図１９に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２６０】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図１９を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグがセットされている場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアせずに、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアせずに、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０２７０】
この大当たり開始準備設定処理では、図５に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図６に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７３】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの高確率遊技フラグ設定処理を行う。例えば、特図停止データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数を高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域にセットする高確率遊技回数設定処理を行う。例えば、特図停止データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に８４回をセットする。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの時短遊技フラグ設定処理を行う。例えば、特図停止データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数を時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットする時短回数決定処理を行う。例えば、特図停止データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に８０回をセットする。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２８１】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について、図２１を用いて説明する。図２１は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０２８２】
主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２８３】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別によって大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０２８４】
この演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−６において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０２８５】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留（特図判定情報）の個数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、第１保留の個数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２８６】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留の個数が変化するときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−９、又は、上記ステップＳ３１０−７において第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留の個数が増減したときに、増減後の第１保留の個数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０２８７】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留（特図判定情報）の個数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２８８】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留の個数が変化するときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０、又は、上記ステップＳ３１０−７において第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留の個数が増減したときに、増減後の第２保留の個数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０２８９】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２９０】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０２９１】
「第１特図変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器２０における第１特別図柄の変動パターン（変動時間等）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、特別図柄の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２９２】
この第１特図変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特図変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０２９３】
「第２特図変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器２１における第２特別図柄の変動パターン（変動時間等）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、特別図柄の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２９４】
この第２特図変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特図変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０２９５】
なお、本実施の形態では、「第１特図変動パターン指定コマンド」と「第２特図変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「特図変動パターン指定コマンド」という。
【０２９６】
「始動口入賞指定コマンド」は、特図判定情報を事前に判定した結果としての特別図柄の予定変動パターンを示すものであり、特別図柄の種類に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、特別図柄の予定変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２９７】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１３または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−８、又は、Ｓ２４０において第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０２９８】
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、ラウンド遊技の回数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２９９】
このラウンド指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において大入賞口開閉扉１７ｂを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０３００】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０１】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当り遊技が開始されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１０の大当たり遊技処理が開始されるときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０３０２】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０３】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当り遊技終了処理が開始されるときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０３０４】
「普図指定コマンド」は、停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０５】
この普図指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０３０６】
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動パターン（変動時間等）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０７】
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０３０８】
「遊技状態指定コマンド」は、低確非時短遊技状態（通常遊技状態）であるか高確時短遊技状態（特定遊技状態）であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、低確非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、高確時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３０９】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数（Ｊ）が変更されたとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ７００において演出制御基板１３０に送信される。
【０３１０】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１３０ｍにおけるサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２２を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２２は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３１３】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２３を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２３は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる処理を行う。
【０３１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析し、コマンドの種類に対応する処理を行う。コマンド解析処理の詳細な説明については、図２４、及び、図２５を用いて後述する。
【０３１６】
なお、演出制御部１３０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１３０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出制御部１３０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新する処理を行う。
【０３１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、通常操作演出制御処理を行う。具体的には、変動演出（遊技演出）中に操作部（演出ボタン装置３７、選択ボタン装置３８、操作棒装置３９の少なくとも一つ）の操作が有効となる有効期間を発生させると共に、画像表示装置３０に操作を促す促進画像を表示したり、操作が有効となる操作部を発光させたりすることで操作部の操作を促す促進演出を行い、該有効期間中に操作部が操作された場合、又は、有効期間が終了した場合に所定の操作演出（通常操作演出）を行うための処理を行う。通常操作演出制御処理の詳細な説明については、図３７を用いて後述する。
【０３１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６５０において、裏操作演出制御処理を行う。具体的には、変動演出（遊技演出）中に操作部（演出ボタン装置３７、選択ボタン装置３８、操作棒装置３９の少なくとも一つ）の操作が有効となる有効期間を発生させるが、少なくとも画像表示装置３０において促進演出は行わず、該有効期間中に操作部が操作された場合に所定の操作演出（裏操作演出）を行うための処理を行う。裏操作演出制御処理の詳細な説明について、図５３を用いて後述する。
【０３２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００において、客待ち中操作制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示（変動演出）が実行されていない客待ち状態中に操作部（演出ボタン装置３７、選択ボタン装置３８、操作棒装置３９の少なくとも一つ）の操作が有効となる有効期間を発生させると共に、画像表示装置３０において操作部の操作を促す促進演出を行い、該有効期間中に操作部が操作された場合に遊技機Ｙに関する設定（音量、輝度、演出バランス等）を変更するための処理を行う。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１８００において、データ出力処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０へ送信する処理を行う。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１９００において、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる処理を行い、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０３２３】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図２４、及び、図２５を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図２４は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートであり、図２５は、図２４のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【０３２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファにコマンドが格納されているか否かを確認して、コマンドを受信したかを判定する。受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移し、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１０において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１１において、保留記憶更新処理を行う。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドの内容に基づいて、第１保留数又は第２保留数を特定し、第１保留数又は第２保留数を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする処理を行う。
【０３２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。コマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３０に表示されるアイコン（保留アイコン、当該変動アイコン）の表示態様を変化させるアイコン変化演出の実行の有無、大当たり遊技が実行される可能性があること（大当たり遊技が実行される期待度）を示唆（報知）するためのアイコンの変化シナリオ（変化パターン）を決定し、変化シナリオをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする処理を行う。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３０において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０３３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１において、図柄停止データ決定処理を行う。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、変動演出の結果として画像表示装置３０に停止表示させる演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を決定し、決定した演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を示す図柄停止データ（大当たり図柄停止データ、ハズレ図柄停止データ）をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする処理を行う。
【０３３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４０において、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３０や音声出力装置３３を用いて行う変動演出の変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、変動演出パターンを示す変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、変動演出（遊技演出）を実行するための処理が行われる。なお、変動演出パターンを決定するために参照される変動演出パターン決定テーブルの詳細な説明については、図２６及び図２７を用いて後述する。
【０３３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２において、ポイント付与演出決定処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている変動演出パターンの内容に基づいて、遊技者にポイント（演出価値）を付与する（画像表示装置３０に数量情報を表示する）ことで遊技演出の種類、具体的には変動演出において実行されるリーチ演出の種類を予告するポイント付与演出の実行の有無、付与するポイント数、ポイントを付与するシナリオを決定し、決定結果をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、ポイント付与演出に係るコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ポイント付与演出に係るコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、変動演出中にポイント付与演出を実行するための処理が行われる。なお、ポイント付与演出決定処理の詳細な説明については、図３０を用いて後述する。
【０３３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３において、乱舞予告演出決定処理を行う。具体的には、操作部の操作に基づいて遊技者にポイントを付与する乱舞演出が実行される可能性があることを予告する乱舞予告演出の実行の有無、乱舞予告演出の予告パターンを決定し、決定結果をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、乱舞予告演出に係るコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、乱舞予告演出に係るコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、ポイント付与演出中に乱舞予告演出を実行するための処理が行われる。なお、乱舞予告演出決定処理の詳細な説明については、図３５を用いて後述する。
【０３３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４４において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている変動演出パターンの内容に基づいて、大当たり遊技が実行される可能性があること（大当たり遊技が実行される期待度：大当たり期待度）を予告する大当たり予告演出の実行の有無、大当たり予告演出の種類を決定し、決定結果をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、大当たり予告演出に係るコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり予告演出に係るコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、変動演出中に大当たり予告演出を実行するための処理が行われる。
【０３３６】
なお、大当たり遊技が実行される可能性があること（期待度）を予告（示唆）する大当たり予告演出には、演出ボタン装置３７の操作に基づいて画像表示装置３０や音声出力装置３３に大当たり期待度が異なる複数のセリフの何れかを出力するセリフ予告演出、画像表示装置３０や音声出力装置３３で段階演出（ステップ演出）を大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで変化（発展）させるステップアップ予告演出等がある。
【０３３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４５において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされているアイコンの変化シナリオを参照し、画像表示装置３０に表示されるアイコン（保留アイコン、当該変動アイコン）の表示態様を更新（変化）させるための処理を行う。
【０３３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０３３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５１において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている図柄停止データに対応する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるための演出図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出図柄停止コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示される。
【０３４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６０において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドであれば、ステップＳ１４６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０３４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６１において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、現在の遊技状態を特定し、遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする処理を行う。
【０３４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドであれば、ステップＳ１４７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０３４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１において、大当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信したオープニング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、大当たり開始演出パターンを示す大当たり開始演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり開始パターンコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、大当たり開始演出が実行される。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８０において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドであれば、ステップＳ１４８１に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければ、ステップＳ１４９０に処理を移す。
【０３４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８１において、大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信したラウンド指定コマンドの内容に基づいて、大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンをサブＲＡＭ１３０ｃにセットし、大当たり演出パターンを示す大当たり演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり演出パターンコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、大当たり演出（ラウンド遊技演出）が実行される。
【０３４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９０において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドであれば、ステップＳ１４９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９１において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、大当たり終了演出パターンを示す大当たり終了演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、大当たり終了演出パターンコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、大当たり終了演出（エンディング演出）が実行される。
【０３４８】
図２６及び図２７は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図２６は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用の変動演出パターン決定テーブルであり、図２７は、大当たり判定の結果が大当たりのときに参照される大当たり用の変動演出パターン決定テーブルである。
【０３４９】
図２６及び図２７に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率（％）と、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成（遊技演出の種類）が記載されている。
【０３５０】
変動演出パターンとは、画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、導光板装置３６、演出ボタン装置３７、選択ボタン装置３８、操作棒装置３９等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、擬似連続予告の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
【０３５１】
変動演出パターン決定テーブルの「演出構成」欄に記載の「通常変動」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３のよるリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示しており、「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示しており、「ノーマル」とは、リーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示しており、「〜キャラＳＰ」とは、キャラクタを用いたＳＰリーチ演出が行われることを示しており、「殲滅ＳＰ」とは、敵キャラクタを殲滅させるＳＰリーチ演出が行われることを示している
【０３５２】
また、「〜回想ＳＰＳＰ」とは、回想シーンを用いたＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示し、「特殊ＳＰＳＰ」とは、特殊なキャラクタを用いたＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示し、「ボスＳＰＳＰ」とは、ボスキャラクタを用いたボスＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示し、「極限ＳＰＳＰ」は、味方キャラクタと敵キャラクタが極限バトルを行う極限ＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示し、「覚醒ＳＰＳＰ」とは、左操作棒３９Ａ又は右操作棒３９Ｂの操作に基づき味方キャラクタが最終の覚醒を行う覚醒ＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示し、「当確ＳＰＳＰ」は、特別キャラクタを用いた当確ＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示し、「全回転」は、大当たり演出図柄の組合せが低速で変動してから停止表示される全回転リーチ演出が行われることを示している。
【０３５３】
また、「擬似２」とは上述した擬似連続予告によって演出図柄の１回目〜２回目の擬似変動が行われることを示し、「擬似３」とは擬似連続予告によって演出図柄の１回目〜３回目の擬似変動が行われることを示し、「ＯＰ」とは、敵キャラクタによる強襲を受けて各種の演出を行う強襲演出のオープニング演出が行われることを示し、「Ｐ付与」とは、変動演出において実行されるリーチ演出の種類を予告するためのポイント（演出価値）を付与するポイント付与演出が行われることを示し、「特別回想」とは、ポイント付与演出の後半演出として特別な回想シーンによる特別回想演出が行われることを示し、「次回予告」とは、ポイント付与演出の後半演出としてその後に実行される演出内容（第２覚醒、全回転）を予告する次回予告演出が行われることを示し、「分岐」とは、付与されたポイント数に対応付けられた発展先への分岐点となる発展分岐演出が行われることを示している。
【０３５４】
また、「第１覚醒」とは、左操作棒３９Ａの操作に基づき味方キャラクタが１段階目の覚醒を行う第１覚醒演出が行われることを示し、「第２覚醒」とは、右操作棒３９Ｂの操作に基づき味方キャラクタが２段階目の覚醒を行う第２覚醒演出が行われることを示し、「第１導入」とは、殲滅ＳＰリーチ演出に導入（発展）するための第１導入演出が行われることを示し、「第２導入」とは、特殊ＳＰＳＰリーチ演出に導入（発展）するための第２導入演出が行われることを示し、「第３導入」とは、第１覚醒演出に導入（発展）するための第３導入演出が行われることを示し、「第４導入」とは、第３導入演出とは異なる演出態様で第１覚醒演出に導入（発展）するための第４導入演出が行われることを示し、「特別導入」とは、第２覚醒演出に導入（発展）するための特別導入演出が行われることを示し、「プレミア導入」とは、当確ＳＰＳＰリーチ演出に導入（発展）するためのプレミア導入演出が行われることを示している。
【０３５５】
なお、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出は、左操作棒３９Ａ又は右操作棒３９Ｂの操作に基づき味方キャラクタが最終の覚醒を行う最終覚醒演出と、大当たり遊技が実行されることが確定すると共に最終覚醒演出に導入（発展）するための確定導入演出との組み合せによって構成されている。
【０３５６】
また、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出＜第１キャラＳＰリーチ演出＜第２キャラＳＰリーチ演出＜殲滅ＳＰリーチ演出＜第１回想ＳＰＳＰリーチ演出＜第２回想ＳＰＳＰリーチ演出＜特殊ＳＰＳＰリーチ演出＜ボスＳＰＳＰリーチ演出＜極限ＳＰＳＰリーチ演出＜覚醒ＳＰＳＰリーチ演出（大当たり確定）＝当確ＳＰＳＰリーチ演出（大当たり確定）＝全回転リーチ演出（大当たり確定）の順で高くなるように設定されている。
【０３５７】
図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い（大当たり遊技が実行され易い）点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３５８】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、擬似連続予告の実行回数が３回となっている変動演出パターンであれば、リーチ演出（ＳＰリーチ演出）を挟まずに擬似変動が連続して３回行われる変動演出パターンよりも、リーチ演出（キャラＳＰリーチ演出）を挟んで擬似変動が３回行われる変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い（大当たり遊技が実行され易い）点が挙げられる。このようにすることで、どのタイミングで擬似変動が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３５９】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、擬似連続予告（擬似変動）の実行回数が２回以下の場合には、ポイント付与演出が実行されることが確定しないが、擬似連続予告（擬似変動）の実行回数が３回以上の場合には、ポイント付与演出が実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告演出の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６０】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、ポイント付与演出が実行された場合には、大当たり期待度が殲滅ＳＰリーチ演出以上となるリーチ演出が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、ポイント付与演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６１】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第５の特徴としては、第１覚醒演出（第３導入演出又は第４導入演出）が実行された場合には、大当たり期待度がボスＳＰＳＰリーチ演出未満のリーチ演出（殲滅ＳＰリーチ演出、特殊ＳＰＳＰリーチ演出等の第１の遊技演出）が実行されずに、ボスＳＰＳＰリーチ演出以上となるリーチ演出（ボスＳＰＳＰリーチ演出、極限ＳＰＳＰリーチ演出、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出等の第２の遊技演出）が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、第１覚醒演出（第３導入演出又は第４導入演出）が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６２】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第６の特徴としては、第１覚醒演出（第３導入演出又は第４導入演出）が実行された場合には、第２覚醒演出（特別導入演出）が実行される可能性があるが、第２覚醒演出（特別導入演出）が実行されることが確定しない点が挙げられる。このようにすることで、第２覚醒演出（特別導入演出）が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６３】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第７の特徴としては、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の方が第１覚醒演出や第２覚醒演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、覚醒演出が実行された場合の遊技者の期待感をより一層盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６４】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第８の特徴としては、ポイント付与演出の後半演出として特別回想演出が実行された場合には、第１覚醒演出（第３導入演出）が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、特別回想演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６５】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第９の特徴としては、第２覚醒演出（特別導入演出）が実行された場合には、大当たり期待度がボスＳＰＳＰリーチ演出よりも高いリーチ演出（極限ＳＰＳＰリーチ演出、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出）が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、第２覚醒演出（特別導入演出）が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６６】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第１０の特徴としては、ポイント付与演出の後半演出として次回予告演出が実行された場合には、第２覚醒演出（特別導入演出）又は全回転リーチ演出が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６７】
また、図２６及び図２７に示す変動演出パターン決定テーブルの第１１の特徴としては、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の方が特別回想演出や次回予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、特別回想演出や次回予告演出が実行された場合の遊技者の期待感をより一層盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６８】
（強襲演出までの演出フロー）
図２８を用いて、上述した変動演出パターン決定テーブルによって実行される変動演出における強襲演出までの演出フローについて説明する。
【０３６９】
まず、第１始動口１３又は第２始動口１５に遊技球が入賞すると、画像表示装置３０において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始され、「短縮変動」、「通常変動」、「第１擬似変動」が行われる。「短縮変動」や「通常変動」が行われた場合の多くは、そのまま変動演出が終了してハズレ（落）となるが、「通常変動」の一部は「ノーマルリーチ」に発展（移行）する。
【０３７０】
「ノーマルリーチ」の一部は「第１キャラＳＰリーチ」又は「回想ＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）又はハズレ（落）となるが、「第１キャラリーチ」の一部は「強襲演出」に発展し、「第１キャラＳＰリーチ」の残りの一部は途中で「第２キャラＳＰリーチ」に発展する。「第２キャラＳＰリーチ」からは強襲演出への発展を示す専用演出（専用ムービー）を伴って「強襲演出」に発展し、「回想ＳＰリーチ」の一部は「第１回想ＳＰＳＰリーチ」又は「第２回想ＳＰＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）又はハズレ（落）となる。
【０３７１】
「第１擬似変動」からは「第２擬似変動」に発展し、「第２擬似変動」において中図柄に味方キャラクタを示す第１発展図柄（第１擬似連図柄）が仮停止すると「第１キャラＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）又はハズレ（落）となるが、「第１キャラＳＰリーチ」の一部は「第３擬似変動」に発展した後に「強襲演出」に発展し、「第１キャラＳＰリーチ」の残りの一部は途中で「第２キャラＳＰリーチ」に発展し、「第２キャラＳＰリーチ」からは強襲演出への発展を示す専用演出（専用ムービー）を伴って「強襲演出」に発展する。また、「第２擬似変動」において中図柄に敵キャラクタを示す第２発展図柄（第２擬似連図柄）が仮停止すると「第３擬似変動」に発展し、「第３擬似変動」からは「強襲演出」に発展する。
【０３７２】
なお、「第２キャラＳＰリーチ」に発展する場合に「第１キャラＳＰリーチ」の途中から発展するようにしているが、「第１キャラＳＰリーチ」の終了後に「第２キャラＳＰリーチ」に発展するようにしてもよい。
【０３７３】
また、「第２擬似変動」において中図柄に第１発展図柄が仮停止した場合に、「ノーマルリーチ」に発展せずに「第１キャラＳＰリーチ」を実行しているが、「ノーマルリーチ」に発展させてから「第１キャラＳＰリーチ」を実行するものとしてもよい。
【０３７４】
（強襲演出の演出フロー）
図２９を用いて、上述した強襲演出の演出フローについて説明する。
【０３７５】
まず、演出装置において強襲演出の開始を示す「オープニング演出」が実行され、「オープニング演出」からは「ポイント付与演出」に発展する。「ポイント付与演出」は、大きく分けて「前半演出」、「中間演出」、「後半演出」によって構成されている。
【０３７６】
「前半演出」では、敵キャラクタへの連続的な弱攻撃によってポイントを付与する「弱攻撃付与演出」が行われ、「弱攻撃付与演出」が行われた場合の多くは、そのまま「中間演出」に移行（発展）するが、「弱攻撃付与演出」の一部は途中で操作部（演出ボタン３７Ａ）の操作に基づきポイントを付与する「第１乱舞演出」に移行し、「第１乱舞演出」から「中間演出」に移行する。
【０３７７】
「中間演出」では、「後半演出」に複数の移行先があることを示唆する「途中分岐演出」又は操作部（演出ボタン３７Ａ）の操作に基づきポイントを付与する「第２乱舞演出」が行われ、「後半演出」に移行する。
【０３７８】
「後半演出」では、敵キャラクタへの連続的な中攻撃や強攻撃によってポイントを付与する「強攻撃付与演出」、所定の回想シーンによってポイントを付与する「回想付与演出」、特別な回想シーンによる「特別回想演出」、その後に実行される演出内容を予告する「次回予告演出」の何れかが行われ、「強攻撃付与演出」及び「回想付与演出」からは「発展分岐演出」に移行する。なお、「強攻撃付与演出」が行われた場合の多くは、そのまま「発展分岐演出」に移行するが、「強攻撃付与演出」の一部は途中で操作部（演出ボタン３７Ａ）の操作に基づきポイントを付与する「第３乱舞演出」に移行し、「第３乱舞演出」から「発展分岐演出」に移行する。
【０３７９】
「発展分岐演出」からは「第１導入演出」、「第２導入演出」、「第３導入演出＋第１覚醒演出」、「第４導入演出＋第１覚醒演出」、「プレミア導入演出」の何れかに発展し、「特別回想演出」からは「第３導入演出＋第１覚醒演出」に発展し、「次回予告演出」からは「特別導入演出＋第２覚醒演出」に発展するか、「全回転リーチ」に発展して大当たり（当）となる。
【０３８０】
「第１導入演出」からは「殲滅ＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）又はハズレ（落）となるが、「殲滅ＳＰリーチ」の一部は、途中で「特殊ＳＰＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）又はハズレ「落」となるか、「当確ＳＰＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）となる。「第２導入演出」からは「特殊ＳＰＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）又はハズレ（落）となる。
【０３８１】
「第３導入演出＋第１覚醒演出」からは「ボスＳＰＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）又はハズレ（落）となるか、「特別導入演出＋第２覚醒演出」に発展する。「第４導入演出＋第１覚醒演出」からは「特別導入演出＋第２覚醒演出」に発展する。「プレミア導入演出」からは「当確ＳＰＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）となる。
【０３８２】
「特別導入演出＋第２覚醒演出」からは「極限ＳＰＳＰリーチ」に発展して大当たり（当）又はハズレ（落）となるか、「覚醒ＳＰＳＰリーチ（最終覚醒演出）」に発展して大当たり（当）となる。
【０３８３】
以上のように、「第３導入演出＋第１覚醒演出」が実行された場合には、「特別導入演出＋第２覚醒演出」が実行されることが確定せず、「第４導入演出＋第１覚醒演出」が実行された場合には、「特別導入演出＋第２覚醒演出」が実行されることが確定するようになっている。このようにすることで、「第４導入演出＋第１覚醒演出」に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８４】
また、「次回予告演出」が実行されることなく「極限ＳＰＳＰリーチ」又は「覚醒ＳＰＳＰリーチ」を実行する場合には、「第３導入演出＋第１覚醒演出」を実行した後に「特別導入演出＋第２覚醒演出」が実行されることになるが、「次回予告演出」を実行してから「極限ＳＰＳＰリーチ」又は「覚醒ＳＰＳＰリーチ」を実行する場合には、「第３導入演出＋第１覚醒演出」を実行することなく「特別導入演出＋第２覚醒演出」を実行するようになっている。このようにすることで、「次回予告演出」に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８５】
また、「全回転リーチ」を実行する場合には、ポイント付与演出の後半演出において「次回予告演出が実行されるようになっている。このようにすることで、「次回予告演出」に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８６】
なお、「次回予告演出」を実行することなく「全回転リーチ」を実行するようにしてもよい。また、「特別回想演出」から「全回転リーチ」を実行するようにしてもよいが、「特別回想演出」を実行した場合よりも「次回予告演出」を実行した場合の方が「全回転リーチ」が実行され易い（高い割合で実行する）ようにするとよい。
【０３８７】
また、導入演出と覚醒演出とを別個の演出としているが、導入演出を覚醒演出に含めてしまってもよい。この場合には、第３導入演出と第１覚醒演出の組み合わせが第１下位覚醒演出となり、第４導入演出と第１覚醒演出の組み合わせが第１下位覚醒演出よりも大当たり期待度が高い第１上位覚醒演出となる。
【０３８８】
（ポイント付与演出決定処理）
次に、図３０を用いて、演出制御部１３０ｍのポイント付与演出決定処理を説明する。図３０は、ポイント付与決定処理を示すフローチャートである。
【０３８９】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−１において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている変動演出パターンが、ポイント付与演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。具体的には、変動演出パターンの演出構成に「Ｐ付与」が含まれているか否かを判定する。ポイント付与演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＳ１４４２−２に処理を移し、ポイント付与演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回のポイント付与演出決定処理を終了する。
【０３９０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−２において、ポイント付与演出で付与する最終付与ポイント数を決定するための付与ポイント数決定テーブルを選択する。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている変動演出パターンが、ハズレとなる変動演出パターンである場合には、ハズレ用の付与ポイント数決定テーブルを選択し、大当たりとなる変動演出パターンである場合には、大当たり用の付与ポイント数決定テーブルを選択する。なお、付与ポイント数決定テーブルの詳細な説明については、図３１を用いて後述する。
【０３９１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−３において、選択された付与ポイント数決定テーブルを参照し、変動演出で最終的に実行されるリーチ演出の種別、付与ポイント数毎の選択率（％）に基づいて最終付与ポイント数を決定し、決定した最終付与ポイント数をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする。
【０３９２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−４において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている変動演出パターンに特殊演出（特別回想演出、次回予告演出）が含まれるか否かを判定する。特殊演出が含まれない場合には、ステップＳ１４４２−５において、ポイント付与演出の演出態様である付与シナリオを決定するための複数の付与シナリオ決定テーブルのうちから、通常用の付与シナリオ決定テーブルを選択してステップＳ１４４２−９に処理を移し、特殊演出が含まれる場合には、ステップＳ１４４２−６に処理を移す。なお、通常用の付与シナリオ決定テーブルの詳細な説明については、図３２を用いて後述する。
【０３９３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−６において、特殊演出が特別回想演出であるか否かを判定する。特別回想演出である場合には、ステップＳ１４４２−７において、特別回想用の付与シナリオ決定テーブルを選択し、特別回想演出でない場合、つまり、次回予告演出である場合には、ステップＳ１４４２−８において、次回予告用の付与シナリオ決定テーブルを選択する。なお、特別回想用の付与シナリオ決定テーブル及び次回予告用の付与シナリオ決定テーブルの詳細な説明については、図３３を用いて後述する。
【０３９４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−９において、選択された付与シナリオ決定テーブルを参照し、最終付与ポイント数、付与シナリオ毎の選択率（％）に基づいて付与シナリオを決定し、決定した付与シナリオをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ１４４２−１０において、決定された付与シナリオを示す付与シナリオコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、付与シナリオコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、変動演出中にポイント付与演出を実行するための処理が行われる。
【０３９５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−１１において、ポイント付与演出において画像表示装置３０に表示するポイント数の表示態様を決定するためのポイント表示態様決定テーブルを選択し、ステップＳ１４４２−１２において、選択されたポイント表示態様決定テーブルを参照し、付与シナリオによって特定されるポイント付与演出の前半演出・中間演出・後半演出の終了時のポイント数に基づいて、前半演出・中間演出・後半演出の終了時に画像表示装置３０に表示するポイント数の表示態様を決定し、サブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする。
【０３９６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４２−１３において、決定されたポイント数の表示態様を示すポイント表示態様コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回のポイント付与演出決定処理を終了する。これにより、ポイント表示態様コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、ポイント付与演出の前半演出・中間演出・後半演出の終了時において、決定された表示態様によってポイント数を表示するための処理が行われる。
【０３９７】
以上のように、変動演出で最終的に実行されるリーチ演出の種別に応じて、ポイント付与演出で付与される最終付与ポイント数を決定するようにしたので、ポイント付与演出で付与されたポイント数によって変動演出で実行されるリーチ演出の種別（遊技演出の種類）を予告することができ、ポイント付与演出に対して遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３９８】
また、変動演出で最終的に実行されるリーチ演出の種別に応じて決定された最終付与ポイント数に応じて、画像表示装置３０に表示するポイント数の表示態様を決定するようにしたので、ポイント数そのものの他に表示態様によって変動演出で実行されるリーチ演出の種別（遊技演出の種類）を予告することができ、ポイント付与演出に対して遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３９９】
また、前半演出・中間演出・後半演出の終了時といった複数の表示タイミング毎にポイント数の表示態様を決定するようになっているため、遊技者にリーチ演出の種別（遊技演出の種類）を予告する機会が増えることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４００】
（付与ポイント数決定テーブル）
図３１は、ポイント付与演出において最終的に付与されるポイント数を決定する場合に参照される付与ポイント数決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図３１（ａ）は、ハズレ用の付与ポイント数決定テーブルであり、図３１（ｂ）は、大当たり用の付与ポイント数決定テーブルである。
【０４０１】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）に示すように、付与ポイント数決定テーブルには、変動演出の最後に実行されるリーチ演出を示す最終リーチ種別と、各最終付与ポイント数の選択率（％）と、選択される最終付与ポイント数とが対応付けられている。
【０４０２】
例えば、図３１（ａ）のハズレ用の付与ポイント数決定テーブルを用いて最終付与ポイント数を決定する場合について説明すると、最終リーチ種別が殲滅ＳＰリーチである場合には、５０％の割合で「４０００」ポイントが決定され、２０％の割合で「４５００」ポイントが決定され、１５％の割合で「５５００」ポイントが決定され、１０％の割合で「６５００」ポイントが決定され、３％の割合で「７０００」ポイントが決定され、２％の割合で「７４９９」ポイントが決定される。
【０４０３】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）に示す付与ポイント数決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合ほど、最終付与ポイント数として多いポイント数が決定され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、最終的に付与されたポイント数によって、変動演出の最後に実行されるリーチ演出の種類を予告することができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０４】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）に示す付与ポイント数決定テーブルの第２の特徴としては、最終付与ポイント数として「７５００」以上が決定された場合には、大当たり期待度がボスＳＰＳＰリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、大当たりが確定するリーチ演出を除けば第１覚醒演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が期待すべき基準となるポイント数を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０５】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）に示す付与ポイント数決定テーブルの第３の特徴としては、最終付与ポイント数として「１００００」以上が決定された場合には、大当たり期待度が覚醒ＳＰＳＰリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、大当たりが確定するリーチ演出を除けば第２覚醒演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が期待すべき基準となるポイント数を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０６】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）に示す付与ポイント数決定テーブルの第４の特徴としては、最終付与ポイント数として「７５００」未満であっても、「４６４９」のようなチャンス目や「５５５５」のようなゾロ目が決定された場合には、大当たり期待度がボスＳＰＳＰリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、第１覚醒演出が実行され易い（実行割合が高い）点が挙げられる。このようにすることで、ポイント付与演出の途中の段階で付与されているポイント数が少ない場合であっても、大当たり遊技が実行されることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０７】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）に示す付与ポイント数決定テーブルの第５の特徴としては、「９１９１」のようなチャンス目が決定された場合には、大当たり期待度が覚醒ＳＰＳＰリーチ演出以上のリーチ演出、つまり、大当たりが確定するリーチ演出を除けば第２覚醒演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、チャンス目の種類に対しても遊技者が興味を持つことになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０８】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）に示す付与ポイント数決定テーブルの第６の特徴としては、「１億」や「７７７７」といった大当たり遊技が実行されることが確定するポイント数が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ポイント付与演出の結果に対して遊技者に興味を持たせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０９】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）に示す付与ポイント数決定テーブルの第７の特徴としては、「４６４９」のようなチャンス目や「５５５５」のようなゾロ目となる場合には、当確ＳＰＳＰリーチ演出が実行される可能性がある一方で、その他のポイント数では当確ＳＰＳＰリーチ演出が実行される可能性がない点が挙げられる。このようにすることで、チャンス目やゾロ目に対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能となる。
【０４１０】
なお、最終付与ポイント数を予め定められた複数の最終付与ポイント数の中から選択的に決定するようにしたが、１の位、１０の位、１００の位、１０００の位、１００００の位といった桁数ごとにポイント数を決定してもよい。この場合であっても、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合ほど、最終付与ポイント数として多いポイント数が決定され易いようにするとよい。
【０４１１】
また、最終付与ポイント数として所定値（５５００）よりも少ない値（４０００〜４５００）が決定された場合には、大当たり期待度がボスＳＰＳＰリーチ以上のリーチ演出、つまり、第１覚醒演出が実行されないようになっているが、最終付与ポイントとして何れの値が決定された場合であっても、全てのリーチ演出が実行される可能性を残すようにしてもよい。
【０４１２】
また、大当たり遊技が実行されることが確定しないゾロ目を「５５５５」の１種類としていたが、２種類以上にしてもよく、ポイント数が多いほど大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、偶数のゾロ目とよりも奇数のゾロ目の期待度の方が高くなるようにしてもよい。
【０４１３】
（付与シナリオ決定テーブル）
図３２及び図３３は、ポイント付与演出においてポイントを付与するシナリオ（付与パターン）を決定する場合に参照される付与シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図３２は、変動演出パターンに特殊演出（特別回想演出、次回予告演出）が含まれない場合に参照される通常用の付与シナリオ決定テーブルであり、図３３（ａ）は、変動演出パターンに特別回想演出が含まれる場合に参照される特別回想用の付与シナリオ決定テーブルであり、図３３（ｂ）は、変動演出パターンに次回予告演出が含まれる場合に参照される次回予告用の付与シナリオ決定テーブルである。
【０４１４】
図３２及び図３３に示すように、付与シナリオ決定テーブルには、最終付与ポイント数と、各付与シナリオの選択率（％）と、選択される付与シナリオとが対応付けられており、参考として最右欄に各付与シナリオの演出態様が記載されている。
【０４１５】
例えば、図３２の通常用の付与シナリオ決定テーブルを用いて付与シナリオを決定する場合について説明すると、最終付与ポイントが「４０００」ポイントである場合には、５０％の割合で「付与シナリオ１」が決定され、残りの５０％の割合で「付与シナリオ２」が決定される。
【０４１６】
付与シナリオ決定テーブルの「演出態様」欄に記載の「第１前半演出」とは、ポイント付与演出の前半の上半期である第１前半演出期間を示しており、「第２前半演出」とは、ポイント付与演出の前半の下半期である第２前半演出期間を示しており、「中間演出」とは、ポイント付与演出の中間期である中間演出期間を示しており、「第１後半演出」とは、ポイント付与演出の後半の上半期である第１後半演出期間を示しており、「第２後半演出」とは、ポイント付与演出の後半の下半期である第２後半演出期間を示している。
【０４１７】
また、「弱攻撃」とは、弱攻撃付与演出における弱攻撃を示しており、「中攻撃」とは、強攻撃付与演出における強攻撃前の中攻撃を示しており、「強攻撃」とは、強攻撃付与演出における中攻撃後の強攻撃を示しており、「第１乱舞」とは、第１乱舞演出を示しており、「第２乱舞」とは、第２乱舞演出を示しており、「第３乱舞」とは、第３乱舞演出を示しており、「分岐演出」とは、途中分岐演出を示しており、「回想付与」とは、回想付与演出を示しており、「特別回想」とは、特別回想演出を示しており、「次回予告」とは、次回予告演出を示している。
【０４１８】
また、「弱攻撃」及び「中攻撃」の右側の数値は、１回の弱攻撃又は中攻撃によって付与されるポイント数と、弱攻撃又は中攻撃の回数を示している。例えば、「弱攻撃：１００×１０回」であれば、１００ポイントが１０回付与されることになる。「第１乱舞演出」、「第２乱舞演出」、「第３乱舞演出」の右側の数値は、１回の乱舞演出によって付与されるポイント数を示している。「回想付与」の右側の数値は、１回の回想付与演出によって付与されるポイント数を示している。
【０４１９】
図３２及び図３３に示す付与シナリオ決定テーブルの第１の特徴としては、付与される最終付与ポイント数が多いほど、乱舞演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。このようにすることで、操作部（演出ボタン３７Ａ）の操作を伴うことで多くのポイントが付与されることを印象付けることができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２０】
図３２及び図３３に示す付与シナリオ決定テーブルの第２の特徴としては、付与される最終付与ポイント数が多いほど、後半演出において強攻撃付与演出よりも回想付与演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。このようにすることで、回想付与演出が実行された場合に多くのポイント数が付与されることを印象付けることができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２１】
図３２及び図３３に示す付与シナリオ決定テーブルの第３の特徴としては、ポイント付与演出（１つの付与シナリオ）の中で複数回の乱舞演出が実行される場合があるが、同一の種類の乱舞演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、多くの種類の乱舞演出を遊技者に体験させることができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２２】
なお、ポイント付与演出（１つの付与シナリオ）の中で同一の種類の乱舞演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、同一の種類の乱舞演出が実行される場合よりも、異なる種類に乱舞演出が実行される場合の方が付与されるポイント数が多くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【０４２３】
また、第２前半演出において「第１乱舞演出」、中間演出において「第２乱舞演出」、後半演出において「第３乱舞演出」を実行するようになっているが、第２前半演出、中間演出、後半演出において実行する乱舞演出の種類を抽選によって決定するようにしてもよい。この場合であっても、ポイント付与演出（１つの付与シナリオ）の中で同一の種類の乱舞演出が実行されないようにしてもよいし、同一の種類の乱舞演出が実行されるようにしてもよい。
【０４２４】
（ポイント表示態様決定テーブル）
図３４は、ポイント付与演出において前半演出、中間演出、後半演出の終了時にポイント数を表示する場合の表示態様を決定する場合に参照されるポイント表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【０４２５】
図３４に示すように、ポイント表示態様決定テーブルには、前半演出、中間演出及び後半演出の終了時のポイント数と、ポイント数の表示態様とが対応付けられており、参考として最右欄には、ポイント数の表示態様毎のリーチ演出の傾向を記載している。
【０４２６】
例えば、図３４のポイント表示態様決定テーブルを用いてポイント数の表示態様を決定する場合について説明すると、ポイント数が「７４９９」以下の場合には、通常表示態様の「黒色」が決定され、「７５００」〜「７９９９」の場合には、通常表示態様の「黒色」が決定され、「８０００」以上の場合には、第１特別表示態様の「赤色」が決定され、「１１８８」や「４６４９」の第１チャンス目の場合には、第２特別表示態様の「紫色＋柄付き」が決定され、「９１９１」の第２チャンス目の場合には、第１特別表示態様の「紫色＋柄付き」が決定され、「５５５５」のゾロ目の場合には、第３特別表示態様の「ゼブラ柄」が決定され、「１億」の場合には、第４特別表示態様の「金色」が決定され、「７７７７」のゾロ目の場合には、第５特別表示態様の「虹色」が決定される。
【０４２７】
なお、各表示態様の大当たり期待度は、「黒色」＜「赤色」＜「紫色＋柄付き」＜「ゼブラ柄」＜「金色（大当たり確定）」＝「虹色（大当たり確定）」の順で高くなるように設定されているが、「赤色」と「紫色＋柄付き」の大当たり期待度の順序や、「紫色＋柄付き」と「ゼブラ柄」の大当たり期待度の順序を入れ替えてもよい。
【０４２８】
図３４に示すポイント表示態様決定テーブルの第１の特徴としては、ポイント数が「黒色」で表示される場合よりも、その他の表示態様で表示された場合の方が、大当たり期待度が高いリーチ演出（覚醒演出）が実行され易いようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行されることをポイント数の表示態様によって予告することができ、ポイント付与演出の演出効果や遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２９】
図３４に示すポイント表示態様決定テーブルの第２の特徴としては、ポイント数が「赤色（第１特別表示態様）」で表示される場合には、ボスＳＰＳＰリーチ演出以上のリーチ演出（ボスＳＰＳＰリーチ演出、極限ＳＰＳＰリーチ演出、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出等）の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、ポイント数が「赤色（第１特別表示態様）」されたことに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３０】
図３４に示すポイント表示態様決定テーブルの第３の特徴としては、ポイント数が同じ「黒色（通常表示態様）」で表示される場合であっても、ポイント数が「７４９９」以下（第１の情報）である場合には、ボスＳＰＳＰリーチ演出以上のリーチ演出（ボスＳＰＳＰリーチ演出、極限ＳＰＳＰリーチ演出、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出等）よりもボスＳＰＳＰリーチ演出未満のリーチ演出（殲滅ＳＰリーチ演出、特殊ＳＰＳＰリーチ演出）が実行され易い（実行される割合が高い）のに対し、「７５００」〜「７９９９」（第２の情報）である場合には、ポイント数が「赤色（第１特別表示態様）」で表示される場合と同じように、ボスＳＰＳＰリーチ演出（第１覚醒演出）以上のリーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、ポイント数が「黒色（通常表示態様）」で表示される場合のイメージをアップさせると共に、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３１】
図３４に示すポイント表示態様決定テーブルの第４の特徴としては、ポイント数が同じ「紫色＋柄付き（第２特別表示態様）」で表示される場合であっても、第１チャンス目（「１１８８」、「４６４９」）の場合には、ボスＳＰＳＰリーチ演出（第１覚醒演出）以上のリーチ演出の実行が濃厚であるのに対し、第２チャンス目（９１９１）の場合には、極限ＳＰＳＰリーチ演出（第２覚醒演出）の実行が濃厚である点が挙げられる。このようにすることで、ポイント数が「紫色＋柄付き」で表示される場合のイメージをアップさせると共に、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３２】
図３４に示すポイント表示態様決定テーブルの第５の特徴としては、大当たり確定となる表示態様が「金色（第４特別表示態様）」と「虹色（第５特別表示態様）」の２種類が設けられている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり確定時の演出パターンを増やすことができる一方で、片方の表示態様では大当たり確定ではないのではないかという遊技者の焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３３】
なお、前半演出の終了時に「紫色＋柄付き（第２特別表示態様）」でポイント数（例えば、１９１９ポイント）が表示された場合であっても、中間演出や後半演出の終了時に通常表示態様が対応付けられたポイント数（例えば、４０００ポイント等）が表示される場合には、第２特別表示態様でポイント数を表示せずに通常表示態様でポイント数を表示するようになっているが、第２特別表示態様を引き継いで表示するようにしてもよい。その場合には、中間演出や後半演出の終了時に第２特別表示態様よりも大当たり期待度が低い通常表示態様や第１特別表示態様に対応付けられたポイント数が表示される場合には、第２特別表示態様を引き継いで表示する一方、第２特別表示態様よりも大当たり期待度が高い第３〜第５表示態様に対応付けられたポイント数が表示される場合には、第２特別表示態様を引き継がずに表示するようにするとよい。
【０４３４】
また、ポイント数が「７４９９」の場合と、「７５００」〜「７９９９」の場合のポイント数の表示態様を同じ「黒色」としたが、前者は「黒色」とし、後者は「黒色＋柄付き」のように表示態様の一部を異ならせるようにしてもよい。それと同様に、ポイント数が「１１８８」や「４６４９」の場合と、「９１９１」の場合のポイント数の表示態様を同じ「紫色＋柄付き」としたが、前者は「紫色」とし、後者は「紫色＋柄付き」のように表示チア用の一部を異ならせるようにしてもよい。
【０４３５】
（乱舞予告演出決定処理）
次に、図３５を用いて、演出制御部１３０ｍの乱舞予告演出決定処理を説明する。図３５は、乱舞予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４３６】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている付与シナリオがポイント付与演出の第２前半演出中に第１乱舞演出を実行するものであるか否かを判定する。第１乱舞演出を実行する場合には、第１前半演出中（第１乱舞演出の実行前）に乱舞予告演出を実行するものとしてステップＳ１４４３−４に処理を移し、第１乱舞演出を実行しない場合には、ステップＳ１４４３−２に処理を移す。
【０４３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−２において、ポイント付与演出の第１前半演出中（第１乱舞演出の実行前）に乱舞予告演出を実行するか否かを決定するための乱舞予告演出の実行抽選（１／２で当選）を実行し、ステップＳ１４４３−３において、実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、第１前半演出中（第１乱舞演出の実行前）に乱舞予告演出を実行するものとしてステップＳ１４４３−４に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、第１前半演出中に乱舞予告演出を実行しないものとしてステップＳ１４４３−７に処理を移す。
【０４３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−４において、乱舞予告演出の演出態様である乱舞予告パターンを決定するための乱舞予告パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ１４４３−５において、選択された乱舞予告パターン決定テーブルを参照し、第１乱舞演出の実行の有無、乱舞予告パターン毎の選択率（％）に基づいて、第１前半演出中（第１乱舞演出の実行前）に実行する乱舞予告演出の乱舞予告パターンを決定し、決定した乱舞予告パターンをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする。なお、乱舞予告パターン決定テーブルの詳細な説明については、図３６を用いて後述する。
【０４３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−６において、決定された乱舞予告パターンを示す第１乱舞予告パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、第１乱舞予告パターンコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、ポイント付与演出の第１前半演出中（第１乱舞演出の実行前）に乱舞予告演出を実行するための処理が行われる。
【０４４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−７において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている付与シナリオがポイント付与演出の中間演出中に第２乱舞演出を実行するものであるか否かを判定する。第２乱舞演出を実行する場合には、第２前半演出中（第２乱舞演出の実行前）に乱舞予告演出を実行するものとしてステップＳ１４４３−１０に処理を移し、第２乱舞演出を実行しない場合には、ステップＳ１４４３−８に処理を移す。
【０４４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−８において、ポイント付与演出の第２前半演出中（第２乱舞演出の実行前）に第２乱舞予告演出を実行するか否かを決定するための乱舞予告演出の実行抽選（１／３で当選）を実行し、ステップＳ１４４３−９において、実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、第２前半演出中（第２乱舞演出の実行前）に乱舞予告演出を実行するものとしてステップＳ１４４３−１０に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、第２前半演出中に第２乱舞予告演出を実行しないものとして今回の乱舞予告演出決定処理を終了する。
【０４４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１０において、上述した乱舞予告パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ１４４３−１１において、選択された乱舞予告パターン決定テーブルを参照し、第２乱舞演出の実行の有無、乱舞予告パターン毎の選択率（％）に基づいて、第２前半演出中（第２乱舞演出の実行前）に実行する乱舞予告演出の乱舞予告パターンを決定し、決定した乱舞予告パターンをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする。
【０４４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４３−１２において、決定された乱舞予告パターンを示す第２乱舞予告パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の乱舞予告演出決定処理を終了する。これにより、第２乱舞予告パターンコマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、ポイント付与演出の第２前半演出中（第２乱舞演出の実行前）に乱舞予告演出を実行するための処理が行われる。
【０４４４】
以上のように、ポイント付与演出の前半演出において第１乱舞演出が実行される場合と、ポイント付与演出の中間演出において第２乱舞演出が実行される場合には、乱舞予告演出を実行可能としたので、乱舞予告演出によって第１乱舞演出や第２乱舞演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４５】
また、ポイント付与演出の後半演出において第３乱舞演出が実行される場合であっても、第３乱舞演出の実行前に乱舞予告演出が実行されないようにしたので、第３乱舞演出が実行された場合に遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４６】
なお、前半演出において第１乱舞演出が実行される場合の方が、中間演出で第２乱舞演出が実行される場合よりも、乱舞予告演出が実行される割合が高くなっているが、乱舞予告演出が実行される割合を逆転させてもよいし、同じにしてもよい。
【０４４７】
また、ポイント付与演出の後半演出において第３乱舞演出が実行される場合であっても、乱舞予告演出を実行するようにしてもよい。その場合には、第１乱舞演出や第２乱舞演出が実行される場合に乱舞予告演出が実行される割合よりも、第３乱舞演出が実行される場合に乱舞予告演出が実行される割合を高くしてもよいし、乱舞予告演出が実行される割合を逆転させてもよいし、同じにしてもよい。
【０４４８】
（乱舞予告パターン決定テーブル）
図３６は、乱舞予告演出を実行するときの乱舞予告パターンを決定する場合に参照される乱舞予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【０４４９】
図３６に示すように、乱舞予告パターン決定テーブルには、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている付与シナリオにおける乱舞演出の実行の有無、各乱舞予告パターンの選択率（％）、選択される乱舞予告パターンとが対応付けられており、参考として最右欄に各乱舞予告パターンの演出態様が記載されている。
【０４５０】
「ガセ予告パターン」とは、乱舞演出が実行されない場合に行われるガセの予告パターンとなっており、「本予告パターン」とは、乱舞演出が実行される場合に行われる予告パターンとなっている。
【０４５１】
また、「演出態様」欄に記載の「ミニキャラ数」とは、乱舞予告演出を実行する際に画像表示装置３０に登場（出現）するミニキャラの数を示しており、「登場方向」とは、画像表示装置３０に対してミニキャラが登場（出現）する方向を示しており、「役物動作演出」とは、第２可動演出部材８０ｂが画像表示装置３０の表示部の中央に向けて傾倒することで画像表示装置３０に登場した全てのミニキャラを弾き飛ばす動作演出の有無を示している。
【０４５２】
例えば、図３６の乱舞予告パターン決定テーブルを用いて乱舞予告パターンを決定する場合について説明すると、付与シナリオにおける乱舞演出の実行が「なし」である場合には、６０％の割合で「ガセ予告パターン１」が決定され、２５％の割合で「ガセ予告パターン２」が決定され、１０％の割合で「ガセ予告パターン３」が決定され、５％の割合で「ガセ予告パターン４」が決定される。
【０４５３】
図３６に示す乱舞予告パターン決定テーブルの第１の特徴としては、乱舞演出が実行されない場合には、ミニキャラ数が１体となる予告パターンが決定され易く、乱舞演出が実行される場合には、ミニキャラ数が３体となる予告パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、画像表示装置３０に出現するミニキャラ数に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５４】
図３６に示す乱舞予告パターン決定テーブルの第２の特徴としては、乱舞演出が実行されない場合には、ミニキャラが画像表示装置３０の上方から登場（出現）する予告パターンが決定され易く、乱舞演出が実行される場合には、ミニキャラが画像表示装置３０の下方から登場する予告パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、ミニキャラが登場する方向に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５５】
図３６に示す乱舞予告パターン決定テーブルの第２の特徴としては、乱舞演出が実行されない場合には、第２可動演出部材８０ｂによる動作演出が実行されず、乱舞演出が実行される場合には、第２可動演出部材８０ｂによる動作演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、ミニキャラ数や登場方向だけで諦めることなく、動作演出が実行されることに対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５６】
なお、画像表示装置３０に登場（出現）するミニキャラ数を１体又は３体としたが、その他の数としてもよく、その場合には、乱舞演出が実行されない場合よりも乱舞演出が実行される場合の方が画像表示装置３０に出現するミニキャラ数が多くなり易いように設定するとよい。
【０４５７】
また、画像表示装置３０に登場するミニキャラの登場方向が上方向又は下方向となっているが、左方向又は右方向としてもよいし、上下左右方向としてもよいし、上下左右方向のうちの一方向のみとしてもよい。
【０４５８】
また、乱舞演出が実行されない場合には、第２可動演出部材８０ｂによる動作演出が実行されないようにしたが、乱舞演出が実行される場合の第２可動演出部材８０ｂによる動作演出とは異なる動作態様（揺動動作のみ、傾倒角度が小さい等）で動作演出を行うようにしてもよい。この場合には、ミニキャラをふっ飛ばさないようにしてもよいし、ミニキャラ数が多いときに限って一部のミニキャラを弾き飛ばすようにしてもよい。
【０４５９】
（通常操作演出制御処理）
次に、図３７を用いて、演出制御部１３０ｍの通常操作演出制御処理を説明する。図３７は、通常操作演出制御処理を示すフローチャートである。
【０４６０】
「通常操作演出」とは、変動演出（遊技演出）中に操作部（ここでは演出ボタン３７Ａ、左操作棒３９Ａ、右操作棒３９Ｂ）の操作が有効となる有効期間を発生させると共に、画像表示装置３０や操作部で操作部の操作を促す促進演出を実行し、有効期間中の操作部の操作又は有効期間の経過に基づき所定の演出を実行する操作演出となっており、「単押し操作演出」、「長押し操作演出」及び「連押し操作演出」がある。
【０４６１】
「単押し操作演出」には、単押し有効期間中において、演出ボタン３７Ａを単押し操作（１回操作）させるセリフ予告演出、演出ボタン３７Ａを単押し操作させる第１乱舞演出、演出ボタン３７Ａを単押し操作させる途中分岐演出、左操作棒３９Ａ又は右操作棒３９Ｂを単押し操作させる覚醒ＳＰＳＰリーチ演出（最終覚醒演出）等が含まれる。
「長押し操作演出」には、長押し有効期間中において、演出ボタン３７Ａを長押し操作（継続的に所定時間操作）させる第２乱舞演出、左操作棒３９Ａを長押し操作させる第１覚醒演出、右操作棒３９Ｂを長押し操作させる第２覚醒演出等が含まれる。
「連押し操作演出」には、連押し有効期間中において、演出ボタン３７Ａを連押し操作（連続的に複数回操作）させる第３乱舞演出等が含まれる。
【０４６２】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０１において、操作部（演出ボタン装置３７、選択ボタン装置３８、操作棒装置３９等）の単押し（１回の操作）に基づき単押し操作演出を実行するための単押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに後述する単押し有効時間がセットされているか否かを判定する。単押し有効期間中である場合には、ステップＳ１６０５に処理を移し、単押し有効期間中でない場合には、ステップＳ１６０２に処理を移す。
【０４６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップ１６０２において、単押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。単押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップＳ１６０３に処理を移し、単押し有効期間の発生タイミングでない場合には、単押し有効期間を発生させないものとしてステップＳ１６０８に処理を移す。
【０４６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３において、単押し操作演出の種類に応じた単押し有効時間（例えば、セリフ予告演出、第１乱舞演出、途中分岐演出ならば２．５秒、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出ならば３秒など）をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ１６０４において、操作が有効となる操作部の種類及び単押し有効時間を示す単押し有効期間開始コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、単押し有効期間開始コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、演出装置（画像表示装置３０、操作部等）で操作部の操作を促す促進演出を実行するための処理が行われる。
【０４６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０５において、単押し操作演出の種類に応じた操作部（演出ボタン３７Ａ、左操作棒３９Ａ、右操作棒３９Ｂ）の操作があったか否かを判定する。操作部の操作があった場合には、単押し操作演出を実行するものとしてステップＳ１６０７に処理を移し、操作部の操作がなかった場合には、ステップＳ１６０６において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている有効時間が経過したか否かを判定する。有効時間が経過した場合には、単押し操作演出を実行するものとしてステップＳ１６０７に処理を移し、有効時間が経過していない場合には、今回の通常操作演出制御処理を終了する。
【０４６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０７において、単押し操作演出の実行を指示するための単押し操作演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、単押し操作演出実行コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、演出装置（画像表示装置３０、音声出力装置３３等）において単押し操作演出を実行する（結果を導出）ための処理が行われる。
【０４６７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８において、操作部（演出ボタン装置３７、選択ボタン装置３８、操作棒装置３９等）の長押しに基づき長押し操作演出を実行するための長押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに後述する長押し有効時間がセットされているか否かを判定する。長押し有効期間中である場合には、ステップＳ１６１２に処理を移し、長押し有効期間中でない場合には、ステップＳ１６０９に処理を移す。
【０４６８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０９において、長押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。長押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップＳ１６１０に処理を移し、長押し有効期間の発生タイミングでない場合には、長押し有効期間を発生させないものとしてステップＳ１６１６に処理を移す。
【０４６９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６１０において、長押し操作演出の種類に応じた長押し有効時間（例えば、第２乱舞演出ならば３秒、第１覚醒演出、第２覚醒演出ならば４秒など）をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ１６１１において、操作が有効となる操作部の種類及び長押し有効時間を示す長押し有効期間開始コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、長押し有効期間開始コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、演出装置（画像表示装置３０、操作部等）で操作部の操作を促す促進演出を実行するための処理が行われる。
【０４７０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６１２において、長押し操作演出の種類に応じた操作部の状態変化（非押下→押下、押下→非押下）があったか否かを判定する。状態変化がない場合には、ステップＳ１６１４に処理を移し、状態変化があった場合には、ステップＳ１６１３において、操作部の状態（押下、非押下）に対応する操作状態コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、操作状態コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、促進演出の演出態様を変化させたり、長押し操作演出の途中演出を実行したり、操作棒振動モータ３９ｃを駆動させたりするための処理が行われる。
【０４７１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６１４において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている有効時間が経過したか否かを判定する。有効時間が経過した場合には、長押し操作演出を実行するものとしてステップＳ１６１５に処理を移し、有効時間が経過していない場合には、今回の通常操作演出制御処理を終了する。
【０４７２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６１５において、長押し操作演出の実行を指示するための長押し操作演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、長押し操作演出実行コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、演出装置（画像表示装置３０、音声出力装置等）において長押し操作演出を実行（結果を導出）するための処理が行われる。
【０４７３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６１６において、操作部（演出ボタン装置３７）の連押しに基づき連押し操作演出を実行するための連押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに後述する連押し有効時間がセットされているか否かを判定する。連押し有効期間中である場合には、ステップＳ１６２１に処理を移し、連押し有効期間中でない場合には、ステップＳ１６１７に処理を移す。
【０４７４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６１７において、連押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。連押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップＳ１６１８に処理を移し、連押し有効期間の発生タイミングでない場合には、長押し有効期間を発生させないものとして今回の通常操作演出制御処理を終了する。
【０４７５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６１８において、連押し操作演出の種類に応じた連押し有効期間（例えば、第３乱舞演出ならば３秒）をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ１６１９において、連押し操作演出の種類に応じた連押し回数（例えば、第３乱舞演出ならば１０回）をサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットする。
【０４７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６２０において、操作が有効となる操作部の種類及び連押し有効時間を示す連押し有効期間開始コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより。連押し有効期間開始コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、演出装置（画像表示装置３０、操作部等）で操作部の操作を促す促進演出を実行するための処理が行われる。
【０４７７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６２１において、連押し操作演出の種類に応じた操作部の操作があったか否かを判定する。操作部の操作がなかった場合には、ステップＳ１６２５に処理を移し、操作部の操作があった場合には、ステップＳ１６２２において、操作部操作コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、操作部操作コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、連押し操作演出の途中演出を実行するための処理が行われる。
【０４７８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６２３において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている連押し回数を１減算し、ステップＳ１６２４において、連押し回数が「０」になったか否かを判定する。連押し回数が「０」になった場合には、連押し操作演出の最終演出を実行するものとしてステップＳ１６２６に処理を移し、連押し回数が「０」になっていない場合には、ステップＳ１６２５において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている有効時間が経過したか否かを判定する。有効時間が経過した場合には、連押し操作演出の最終演出を実行するものとしてステップＳ１６２６に処理を移し、有効時間が経過していない場合には、今回の通常操作演出制御処理を終了する。
【０４７９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６２６において、連押し操作演出の最終演出（結果を導出）の実行を指示するための連押し操作演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の通常操作演出制御処理を終了する。これにより、連押し操作演出実行コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、演出装置（画像表示装置３０、音声出力装置等）において連押し操作演出の最終演出を実行（結果を導出）するための処理が行われる。
【０４８０】
以上のように、操作部の操作態様が異なる複数種類の操作演出（単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出）を実行するようにしたので、遊技者に操作部を操作させようとする意欲を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８１】
なお、何れの有効期間が発生した場合であっても、有効時間が経過すると操作演出を実行するようになっていたが、操作演出の種類に応じて操作部が操作されないと操作演出が実行されないものを設定してもよい。例えば、セリフ予告演出については操作部が操作されないとセリフの出力が行われないようにし、その他については操作部が操作されなくても有効時間が経過すれば操作演出が実行されるようにするとよい。
【０４８２】
（ポイント付与演出の進行）
次に、図３８を用いて、ポイント付与演出の進行について説明する。具体的には、図３８（ａ）は、前半演出期間〜中間演出期間の進行を示す図であり、図３８（ｂ）は、後半演出の進行を示す図である。
【０４８３】
まず、図３８（ａ−１）を用いて、乱舞予告演出及び乱舞演出の何れも実行されない場合の前半演出期間〜中間演出期間における演出進行について説明する。
まず、第１前半演出期間が開始されるとポイント付与演出の開始を示す導入演出が行われ、続いて前半演出期間において１回目〜５回目となる付与ポイント数の表示が行わる。その後、第２前半演出が開始されると前半演出期間において６回目〜１０回目となる付与ポイント数の表示が行われる。そして、中間演出期間において後半演出に分岐するための途中分岐演出が行われることになる。
【０４８４】
次に、図３８（ａ−２）を用いて、第１前半演出期間中にガセ乱舞予告演出が実行される場合ついて説明する。
まず、第１前半演出期間において、前半演出期間において２回目となる付与ポイント数の表示中にガセ予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間において５回目となる付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、第２前半演出期間において第１乱舞演出が行われずに、前半演出期間において６回目〜１０回目となる付与ポイント数の表示が行われることになる。
【０４８５】
次に、図３８（ａ−３）を用いて、第１前半演出期間中に本乱舞予告演出が実行され、第２前半演出期間中にガセ乱舞予告演出が実行される場合について説明する。
まず、第１前半演出期間において前半演出期間における２回目となる付与ポイント数の表示中に本予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における５回目となる付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、第２前半演出期間において第１乱舞演出が行われ、第１乱舞演出の結果として前半演出期間における６回目となる付与ポイント表示が行われる。また、第１乱舞演出の開始から所定期間経過後にガセ予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における６回目となる付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、中間演出期間において第２乱舞演出が行われずに、途中分岐演出が行われることになる。
【０４８６】
次に、図３８（ａ−４）を用いて、第１前半演出期間中に本乱舞予告演出が実行され、第２前半演出期間中に本乱舞予告演出が実行される場合について説明する。
まず、第１前半演出期間において前半演出期間における２回目となる付与ポイント数の表示中に本予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における５回目の付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、第２前半演出期間において第２乱舞演出が行われ、第１乱舞演出の結果として前半演出期間における６回目の付与ポイント数の表示が行われる。また、第１乱舞演出の開始から所定期間経過後に本予告パターンによる乱舞予告演出が開始され、前半演出期間における６回目の付与ポイント数の表示中に乱舞予告演出が終了する。この場合、中間演出期間において第２乱舞演出が行われ、第２乱舞演出の結果として中間演出期間における１回目の付与ポイント数の表示が行われることになる。
【０４８７】
次に、図３８（ｂ−１）を用いて、第２後半演出期間中に第３乱舞演出が実行されない場合の後半演出期間における演出の進行について説明する。
まず、第１後半演出期間が開始されると後半演出の開始を示す導入演出が行われ、続いて後半演出期間における１回目〜５回目となるポイント付与煽り演出と付与ポイント数の表示が行われる。その後、第２後半演出期間が開始されると後半演出期間における６回目となるポイント付与煽りと付与ポイント数の表示が行われる。そして、ポイント付与演出後の発展先に分岐するための発展分岐演出が行われることになる。
【０４８８】
次に、図３８（ｂ−２）を用いて、第２前半演出期間中に第３乱舞演出が実行される場合の後半演出期間における演出の進行について説明する。
第１後半演出期間に引き続いて第２後半演出期間が開始されると、第２後半演出期間において第３乱舞演出が行われ、第３乱舞演出の結果として後半演出期間における６回目となる付与ポイント数の表示が行われる。その後、ポイント付与演出後の発展先に分岐するための発展分岐演出が行われることになる。
【０４８９】
次に、図３８（ｂ−３）を用いて、第１後半演出期間及び第２後半演出期間に跨って通常回想演出が実行される場合の後半演出期間における演出の進行について説明する。
まず、第１後半演出期間が開始されると、第２後半演出期間に跨るように通常回想演出が行われ、第２後半演出期間において通常回想演出の結果として後半演出期間における１回目となる付与ポイント数の表示が行われる。その後、ポイント付与演出後の発展先に分岐するための発展分岐演出が行われることになる。
【０４９０】
次に、図３８（ｂ−４）を用いて、第１後半演出期間及び第２後半演出期間に跨って特別回想演出が実行される場合の後半演出期間の演出の進行について説明する。
まず、第１後半演出期間が開始されると、第２後半演出期間に跨るように特別回想演出が行われるが、付与ポイント数の表示が行われずに第２後半演出期間が終了する。その後、発展分岐演出が行われることなく、第３導入演出が行われることになる。
【０４９１】
次に、図３８（ｂ−５）を用いて、第１後半演出期間及び第２後半演出期間に跨って次回予告演出が実行される場合の後半演出期間の演出の進行について説明する。
まず、第１後半演出期間が開始されると、第２後半演出期間に跨るように次回予告演出が行われるが、付与ポイント数の表示が行われずに第２後半演出期間が終了する。その後、発展分岐演出が行われることなく、特別導入演出又は全回転リーチが行われることになる。
【０４９２】
（オープニング演出の演出例）
次に、図３９を用いて、強襲演出の開始時にオープニング演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０４９３】
まず、図３９（ａ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となっているときにオープニング演出が開始されると、画像表示装置３０に強襲演出への発展を示唆（予告）する敵キャラクタＴＣの集団が表示されることで導入演出が行われる。
【０４９４】
そして、図３９（ｂ）に示すように、第３可動演出部材８０ｃによって構成されるシャッター部材が画像表示装置３０の左右の待機位置から中央に向けてスライド動作し、画像表示装置３０の表示部を遮蔽する状態となる。
【０４９５】
その後、図３９（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部を遮蔽していた第３可動演出部材８０ｃが待機位置に復帰すると、敵キャラクタＴＣの顔がアップで表示され、図３９（ｄ）に示すように、強襲演出の開始を示す「強襲の刻」というタイトル画像が表示され、所定期間経過後にオープニング演出が終了する。
【０４９６】
（第１前半演出期間における演出例）
次に、図４０を用いて、乱舞予告演出が実行される場合の第１前半演出期間における演出例について説明する。
【０４９７】
まず、第１前半演出が開始されると、画像表示装置３０に味方キャラクタが敵キャラクタを待ち構える様子が表示されて第１前半演出のシーンに応じた導入演出が実行される。
【０４９８】
その後、図４０（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに１回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間における１回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「１００ｐｔ」が黒色で表示される）。
【０４９９】
また、図４０（ｂ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに２回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間における２回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「２００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、画像表示装置３０の画面右側に１体目となるミニキャラＹＣが下方から登場して乱舞予告演出の実行が開始される。
【０５００】
さらに、図４０（ｃ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに３回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間における３回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「３００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、画像表示装置３０の画面右側に２体目となるミニキャラＹＣが下方から登場し、合計２体のミニキャラＹＣが表示された状態となる。
【０５０１】
また、図４０（ｄ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに４回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間での４回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「４００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、画像表示装置３０の画面右側に３体目となるミニキャラＹＣが下方から登場し、合計３体のミニキャラＹＣが表示された状態となる。
【０５０２】
そして、第１乱舞演出が実行されない場合には、図４０（ｅ−１）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに５回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間における５回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「５００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、画面右側に表示されている３体のミニキャラＹＣが退場（消滅）して乱舞演出の非実行が報知され、第１乱舞演出が実行されない第２前半演出期間へと発展する。
【０５０３】
一方、第１乱舞演出が実行される場合には、図４０（ｅ−２）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに５回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間における５回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「５００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、第２可動演出部材８０ｂが傾倒して画像表示装置３０の画面右側に表示されている３体のミニキャラＹＣを弾き飛ばす動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第１乱舞演出が実行される第２前半演出期間へと発展する。
【０５０４】
（第２前半演出期間における第１演出例）
次に、図４１を用いて、乱舞予告演出が実行されると共に、付与ポイント表示としてチャンス目が表示される場合の第２前半演出期間における演出例について説明する。
【０５０５】
まず、第２前半演出期間が開始されると、図４１（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに６回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間における６回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「６００ｐｔ」が黒色で表示される）。
【０５０６】
そして、図４１（ｂ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに７回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間における７回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「７００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、画像表示装置３０の画面右側に１体目となるミニキャラＹＣが下方から登場して乱舞予告演出の実行が開始される。
【０５０７】
また、図４１（ｃ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに８回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間における８回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「８００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、画像表示装置３０の画面右側に２体目となるミニキャラＹＣが下方から登場し、合計２体のミニキャラＹＣが表示された状態となる。
【０５０８】
さらに、図４１（ｄ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに９回目の弱攻撃を行うことで遊技者に１００ポイントが付与されることになり、前半演出期間における９回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「９００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、画像表示装置３０の画面右側に３体目となるミニキャラＹＣが下方から登場し、合計３体のミニキャラＹＣが表示された状態となる。
【０５０９】
そして、第２乱舞演出が実行されない場合には、図４１（ｅ−１）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに１０回目の弱攻撃を行うことで遊技者に２８８ポイントが付与されることになり、前半演出期間における１０回目となる付与ポイント数の表示が行われる（チャンス目である「１１８８ｐｔ」が紫色＋柄付きで表示される）。このとき、画面右側に表示されている３体のミニキャラＹＣが退場（消滅）して乱舞演出の非実行が報知され、途中分岐演出が実行される中間演出期間へと発展する。
【０５１０】
一方、第２乱舞演出が実行される場合には、図４１（ｅ−２）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに１０回目の弱攻撃を行うことで遊技者に２８８ポイントが付与されることになり、前半演出期間における１０回目となる付与ポイント数の表示が行われる（チャンス目である「１１８８ｐｔ」が紫色＋柄付きで表示される）。このとき、第２可動演出部材８０ｂが傾倒して画像表示装置３０の画面右側に表示されている３体のミニキャラＹＣを弾き飛ばす動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第２乱舞演出が実行される第２前半演出期間へと発展する。
【０５１１】
（第２前半演出期間における第２演出例）
次に、図４２を用いて、乱舞予告演出が実行されると共に、第１乱舞演出が実行される場合の第２前半演出期間における演出例について説明する。
【０５１２】
まず、第２前半演出期間において第１乱舞演出が開始されると、図４２（ａ）に示すように、画像表示装置３０に第１乱舞演出の開始を示す乱舞ウィンドウＲＷが表示され、画像表示装置３０の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計（「５００ｐｔ」）が他の画像に優先して最前面に表示される。
【０５１３】
そして、図４２（ｂ）に示すように、４分割された乱舞ウィンドウＲＷの各分割領域に付与ポイントの候補（「１００」、「５００」、「１５００」、「２０００」）が表示され、明るく表示される付与ポイントの候補を切り替えていくルーレット演出が行われると共に、演出ボタン３７Ａの単押し操作を促す促進画像ＳＧが表示されて有効期間が発生する。このとき、画像表示装置３０の画面右側に１体目となるミニキャラＹＣが上方から登場して乱舞予告演出の実行が開始される。
【０５１４】
また、図４２（ｃ）に示すように、ルーレット演出の実行中に演出ボタン３７Ａが単押し操作されると、促進画像ＳＧが演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す表示態様となってから消滅する。このとき、画像表示装置３０の画面右側に２体目となるミニキャラＹＣが上方から登場し、合計２体のミニキャラＹＣが表示された状態となる。
【０５１５】
その後、図４２（ｄ）に示すように、ルーレット演出が終了して遊技者に付与される付与ポイントを示す分割領域が選択・拡大表示されて、ポイント（ここでは「１５００ｐｔ」）を獲得したことを示す結果表示が行われる。このとき、画像表示装置３０の画面右側に３体目となるミニキャラＹＣが上方から登場し、合計３体のミニキャラＹＣが表示された状態となる。なお、有効期間中に演出ボタン３７Ａが単押し操作されなかった場合にも同様の表示が行われることになる。
【０５１６】
そして、第２乱舞演出が実行されない場合には、図４２（ｅ−１）に示すように、乱舞ウィンドウＲＷが消滅して味方キャラクタＭＣと共にコメント（「まずまずね」）が表示され、前半演出期間における６回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「２０００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、画面右側に表示されている３体のミニキャラＹＣが退場（消滅）して乱舞演出の非実行が報知され、途中分岐演出が実行される中間演出期間へと発展する。
【０５１７】
一方、第２乱舞演出が実行される場合には、図４２（ｅ−２）に示すように、乱舞ウィンドウＲＷが消滅して味方キャラクタＭＣと共にコメント（「まずまずね」）が表示され、前半演出期間における６回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「２０００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、第２可動演出部材８０ｂが傾倒して画像表示装置３０の画面右側に表示されている３体のミニキャラＹＣを弾き飛ばす動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第２乱舞演出が実行される中間演出期間へと発展する。
【０５１８】
なお、第１乱舞演出において乱舞ウィンドウＲＷの各分割領域に表示される付与ポイントの候補については、ポイント数が比較的少ないもの（「１００」、「５００」）については、分割領域の背景を青色表示し、ポイント数が比較的多いもの（「１５００」、「２０００」）については、分割領域の背景を赤色表示することで、付与ポイントの候補毎の表示態様を異ならせるようにしているが、同一の表示態様（表示色、柄等）としてもよい。
【０５１９】
また、第１乱舞演出において乱舞ウィンドウＲＷの各分割領域に表示される付与ポイントの候補については、上記の組み合わせだけに限らず、第１乱舞演出で遊技者に付与されるポイント数が相対的に少ない場合には、付与ポイントの候補としてもポイント数が相対的に少ないものが多く表示される、若しくは、多く表示され易いようにし、遊技者に付与されるポイント数が相対的に多い場合には、付与ポイントの候補としてもポイント数が相対的に多いものが多く表示される、若しくは、多く表示され易いようにしてもよい。このようにすると、ルーレット演出の結果として選択されない付与ポイントの候補によって、選択される付与ポイントが多いのか少ないのかを予告することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２０】
（中間演出期間における第１演出例）
次に、図４３を用いて、途中分岐演出が実行される場合の中間演出期間における演出例について説明する。
【０５２１】
まず、中間演出期間において途中分岐演出が開始されると、図４３（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣについての詳細情報を紹介する紹介ウィンドウＳＷが表示され、画像表示装置３０の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計（「２０００ｐｔ」）が他の画像に優先して最前面に表示される。
【０５２２】
そして、図４３（ｂ）に示すように、紹介ウィンドウＳＷが消去されると共に、味方キャラクタＭＣが剣を振り上げて構える表示演出が行われ、図４３（ｃ）に示すように、味方キャラクタが十文字に剣を振りかざすような表示演出が行われる。
【０５２３】
その後、図４３（ｄ）に示すように、剣による斬撃を受けた画面中央を中心としてひび割れが発生する表示演出が行われ、図４３（ｅ）に示すように、画面が割れて後半演出期間への発展が報知され、第１後半演出期間へと発展する。
【０５２４】
（中間演出期間における第２演出例）
次に、図４４を用いて、第２乱舞演出が実行される場合の中間演出期間における演出例について説明する。
【０５２５】
まず、中間演出期間において第２乱舞演出が開始されると、図４４（ａ）に示すように、画像表示装置３０に第２乱舞演出の開始を示す乱舞ウィンドウＲＷが表示され、画像表示装置３０の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計（「２０００ｐｔ」）が他の画像に優先して最前面に表示される。
【０５２６】
その後、図４４（ｂ）に示すように、乱舞ウィンドウＲＷにおいて拡大表示された味方キャラクタＭＣの前方に、演出ボタン３７Ａの長押し操作を促す促進画像ＳＧが表示されて有効期間が発生する。
【０５２７】
そして、演出ボタン３７Ａが長押し操作された場合には、図４４（ｃ−１）に示すように、促進画像ＳＧが演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す表示態様となり、遊技者に付与される付与ポイントを示すポイント画像ＰＧが順次表示されていく。一方、演出ボタン３７Ａが長押し操作されない場合には、図４４（ｃ−２）に示すように、遊技者に付与される付与ポイントを示すポイント画像ＰＧが表示されることはない。
【０５２８】
その後、有効期間が終了すると、図４４（ｄ）に示すように、味方キャラクタＭＣや促進画像ＳＧが消去されて、ポイント（ここでは「２５００ｐｔ」）を獲得したことを示す結果表示が行われる。
【０５２９】
そして、図４４（ｅ）に示すように、乱舞ウィンドウＲＷが消滅して味方キャラクタＭＣと共にコメント（「上出来よ！」）が表示され、中間演出期間における１回目となる付与ポイント数の表示が行われ（「４５００ｐｔ」が黒色で表示される）、第１後半演出期間へと発展する。
【０５３０】
（第１後半演出期間における演出例）
次に、図４５を用いて、乱舞予告演出が実行されることがない第１後半演出期間における演出例について説明する。
【０５３１】
まず、第１後半演出が開始されると、画像表示装置３０に味方キャラクタが敵キャラクタを待ち構える様子が表示されて第１後半演出の導入演出が実行される。
【０５３２】
そして、図４５（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに１回目の中攻撃を行うことで遊技者に３００ポイントが付与されることになり、後半演出期間における１回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「４３００ｐｔ」が黒色で表示される）。
【０５３３】
また、図４５（ｂ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに２回目の中攻撃を行うことで遊技者に３００ポイントが付与されることになり、後半演出期間における２回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「４６００ｐｔ」が黒色で表示される）。
【０５３４】
さらに、図４５（ｃ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに３回目の中攻撃を行うことで遊技者に３００ポイントが付与されることになり、後半演出期間における３回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「４９００ｐｔ」が黒色で表示される）。
【０５３５】
また、図４５（ｄ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに４回目の中攻撃を行うことで遊技者に３００ポイントが付与されることになり、後半演出期間における４回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「５２００ｐｔ」が黒色で表示される）。
【０５３６】
そして、第３乱舞演出が実行されない場合には、図４５（ｅ−１）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに５回目の中攻撃を行うことで遊技者に３００ポイントが付与されることになり、後半演出期間における５回目となる付与ポイント数の表示が行われ（「５５００ｐｔ」が黒色で表示される）、第３乱舞演出が実行されない第２後半演出期間へと発展する。
【０５３７】
一方、第３乱舞演出が実行される場合には、図４５（ｅ−２）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣに５回目の中攻撃を行うことで遊技者に３００ポイントが付与されることになり、後半演出期間における５回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「５５００ｐｔ」が黒色で表示される）。このとき、第２可動演出部材８０ｂが傾倒する動作演出が行われて乱舞演出の実行が報知され、第３乱舞演出が実行される第２後半演出期間へと発展する。
【０５３８】
（第２後半演出期間における第１演出例）
次に、図４６を用いて、第３乱舞演出が実行されない場合の第２後半演出期間における演出例について説明する。
【０５３９】
まず、第２後半演出期間が開始されると、図４６（ａ）に示すように、画像表示装置３０に３人の味方キャラクタが横並びとなっているカットイン画像ＣＧが表示される。また、画像表示装置３０の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計（「５５００ｐｔ」）が他の画像に優先して最前面に表示される。
【０５４０】
その後、図４６（ｂ）〜図４６（ｄ）に示すように、カットイン画像ＣＧに表示されていた３人目の味方キャラクタＭＣが順に敵キャラクタＴＣに強攻撃を行って、遊技者に付与されるポイント数がアップすることを示す表示演出が行われる。
【０５４１】
そして、最終付与ポイント数が「７９９９ｐｔ」に決定されている場合には、図４６（ｅ−１）に示すように、後半演出期間における６回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「７９９９ｐｔ」が黒色で表示される）ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイント数が「８０００ｐｔ」未満であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力（訴求力）が相対的に弱いエフェクト画像が表示される。
【０５４２】
一方、最終付与ポイント数が「８０００ｐｔ」に決定されている場合には、図４６（ｅ−２）に示すように、ポイント付与演出の結果表示として後半演出期間における６回目となる付与ポイント数の表示が行われる（「８０００ｐｔ」が赤色で表示される）ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイント数が「８０００ｐｔ」以上であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力（訴求力）が相対的に強いエフェクト画像が表示される。
【０５４３】
（第２後半演出期間における第２演出例）
次に、図４７を用いて、第３乱舞演出が実行されると共に、付与ポイント数の表示としてチャンス目が表示される場合の第２後半演出期間における演出例について説明する。
【０５４４】
まず、第２後半演出期間において第２乱舞演出が開始されると、図４７（ａ）に示すように、画像表示装置３０に第３乱舞演出の開始を示す乱舞ウィンドウＲＷが表示され、画像表示装置３０の画面右下部には、既に付与されたポイント数の合計（「５５００ｐｔ」）が他の画像に優先して最前面に表示される。
【０５４５】
その後、図４７（ｂ）に示すように、乱舞ウィンドウＲＷ内に既に付与されたポイント数の合計が表示され、演出ボタン３７Ａの連押し操作を促す促進画像ＳＧが表示されて有効期間が発生する。
【０５４６】
そして、演出ボタン３７Ａが連押し操作された場合には、図４７（ｃ−１）及び図４７（ｄ−１）に示すように、促進画像ＳＧが演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す表示態様となり、乱舞ウィンドウＲＷに表示されているポイント数の合計が所定数（ここでは「５００ｐｔ」）ずつカウントアップ表示される。
【０５４７】
一方、演出ボタン３７Ａが連押し操作されない場合には、図４７（ｃ−２）及び図４７（ｄ−２）に示すように、乱舞ウィンドウＲＷに表示されているポイント数の合計が変化せずに促進画像ＳＧの残り時間ゲージが減少表示される。
【０５４８】
その後、有効期間が終了すると、図４７（ｅ）に示すように、味方キャラクタＭＣや促進画像ＳＧが消去されて、後半演出期間における６回目となる付与ポイント数の表示が行われる（ここではチャンス目である「９１９１ｐｔ」が紫色＋柄付きで表示される）ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイントが「８０００ｐｔ」以上であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力（訴求力）が相対的に強いエフェクト画像が表示される。
【０５４９】
（第１及び第２後半演出期間に亘る第１演出例）
次に、図４８（ａ）を用いて、第１後半演出期間及び第２後半演出期間に跨って通常回想演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０５５０】
まず、第１後半演出期間において通常回想演出が開始されると、図４８（ａ−１）に示すように、画像表示装置３０に通常回想演出の第１シーンに応じた演出画像が表示される。このとき、画像表示装置３０には、既に付与されたポイント数の合計が表示されない。
【０５５１】
そして、通常回想演出の第１シーンが終了すると、図４８（ａ−２）に示すように、第１後半演出期間から第２後半演出期間にかけて、画像表示装置３０に通常回想演出の第２シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置３０には、既に付与されたポイント数の合計が表示されない。
【０５５２】
その後、通常回想演出の第２シーンが終了すると、図４８（ａ−３）に示すように、第２後半演出期間において、画像表示装置３０に通常回想演出の最終シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置３０には、既に付与されたポイント数の合計が表示されない。
【０５５３】
そして、通常回想演出の最終シーンが終了すると、図４８（ａ−４）に示すように、後半演出期間における１回目となる付与ポイント数の表示が行われる（ここでは「１０５００ｐｔ」が赤色で表示される）ことでポイント付与演出の結果表示が行われ、発展分岐演出へと発展する。このとき、付与ポイントが「８０００ｐｔ」以上であるため、付与ポイント数の表示の背景として遊技者へのアピール力（訴求力）が相対的に強いエフェクト画像が表示される。
【０５５４】
（第１及び第２後半演出期間に亘る第２演出例）
次に、図４８（ｂ）を用いて、第１後半演出期間及び第２後半演出期間に跨って特別回想演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０５５５】
まず、第１後半演出期間において特別回想演出が開始されると、図４８（ｂ−１）に示すように、画像表示装置３０に特別回想演出の第１シーンに応じた演出画像が表示される。このとき、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。
【０５５６】
そして、特別回想演出の第１シーンが終了すると、図４８（ｂ−２）に示すように、第１後半演出期間において、画像表示装置３０に特別回想演出の第２シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。
【０５５７】
さらに、特別回想演出の第２シーンが終了すると、図４８（ｂ−３）に示すように、第１後半演出期間から第２後半演出期間にかけて、画像表示装置３０に特別回想演出の第３シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。
【０５５８】
また、特別回想演出の第３シーンが終了すると、図４８（ｂ−４）に示すように、第２後半演出期間において、画像表示装置３０に特別回想演出の第４シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。
【０５５９】
その後、特別回想演出の第４シーンが終了すると、図４８（ｂ−５）に示すように、第２後半演出期間において、画像表示装置３０に特別回想演出の最終シーンに応じた演出画像が表示され、最終シーンが終了すると第３導入演出へと発展する。このときも、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。つまり、特別回想演出が実行された場合には、ポイント付与演出の結果表示が行われないことになる。
【０５６０】
なお、特別回想演出では、ポイント付与演出の結果表示を行わないようになっているが、最終シーンにおいて付与されるポイント数の合計を表示して、ポイント付与演出の結果表示を行うようにしてもよい。また、ポイント数の合計を表示する場合に、通常とは異なる表示態様でポイント数を表示するようにしてもよい。
【０５６１】
（第１及び第２後半演出期間に亘る第３演出例）
次に、図４９を用いて、第１後半演出期間及び第２後半演出期間に跨って次回予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０５６２】
まず、第１後半演出期間において次回予告演出が開始されると、図４９（ａ）に示すように、画像表示装置３０で次回予告演出の開始を示す導入演出が行われる（「次回」の文字画像が表示される）。このとき、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。
【０５６３】
そして、次回予告演出の導入演出が終了すると、図４９（ｂ）に示すように、第１後半演出期間において、画像表示装置３０に次回予告演出の第１シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。
【０５６４】
さらに、次回予告演出の第１シーンが終了すると、図４９（ｃ）に示すように、第１後半演出期間から第２後半演出期間にかけて、画像表示装置３０に次回予告演出の第２シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。
【０５６５】
また、次回予告演出の第２シーンが終了すると、図４９（ｄ）に示すように、第２後半演出期間において、画像表示装置３０に次回予告演出の第３シーンに応じた演出画像が表示される。このときも、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。
【０５６６】
そして、次回予告演出の第３シーンが終了した後に第２覚醒演出（特別導入演出）に発展する場合には、図４９（ｅ−１）に示すように、画像表示装置３０に次回予告演出の最終シーンとして第２覚醒演出への発展（移行）を予告（報知）する第２覚醒予告画像（覚醒予告画面）が表示され、第２覚醒予告画像の表示期間が終了すると第２覚醒演出（特別導入演出）に発展する。このときも、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。つまり、第２覚醒演出（特別導入演出）への発展を予告する次回予告演出（第１次回予告演出）が実行された場合には、ポイント付与演出の結果表示が行われないことになる。
【０５６７】
一方、次回予告演出の第３シーンが終了した後に全回転リーチ演出に発展する場合には、図４９（ｅ−２）に示すように、画像表示装置３０に次回予告演出の最終シーンとして全回転リーチ演出への発展（移行）を予告（報知）する全回転予告画像（全回転予告画面）が表示され、全回転予告画像の表示期間が終了すると全回転リーチ演出に発展する。このときも、画像表示装置３０では、付与ポイント数の表示が行われない。つまり、全回転リーチ演出への発展を予告する次回予告演出（第２次回予告演出）が実行された場合には、ポイント付与演出の結果表示が行われないことになる。
【０５６８】
なお、次回予告演出の第１シーンから第３シーンにかけて専用の演出を行うようになっているが、操作棒装置３９の操作（操作棒装置３９の有効期間の発生）を伴わずに味方キャラクタが１段階目の覚醒を行うような第１覚醒演出に類似した覚醒演出を行うようにしてもよい。このようにすると、第１覚醒演出が行われずに第２覚醒演出（特別導入演出）に発展することへの違和感を軽減することが可能となる。
【０５６９】
また、次回予告演出では、ポイント付与演出の結果表示を行わないようになっているが、第１次回予告演出が実行された場合及び第１次回予告演出が実行された場合の一方では、最終シーンにおいて付与されるポイント数の合計を表示してポイント付与演出の結果表示を行い、他方では最終シーンにおいて付与されるポイント数の合計を表示せずにポイント付与演出の結果表示を行わないようにしてもよい。また、ポイント数の合計を表示する場合に、次回予告演出が実行されない場合とは異なる表示態様でポイント数を表示するようにしてもよい。
【０５７０】
（第１覚醒演出の第１演出例）
次に、図５０（ａ）を用いて、第３導入演出が実行された後に第１覚醒演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０５７１】
まず、図５０（ａ−１）に示すように、発展分岐演出が開始されると、画像表示装置３０には、演出ボタン３７Ａの操作を促す促進画像ＳＧが表示されて有効期間が発生する。また、第３可動演出部材８０ｃによって構成されるシャッター部材が画像表示装置３０の左右の待機位置から中央に向けてスライド動作し、促進画像ＳＧの左右の領域を遮蔽する状態となる。
【０５７２】
そして、演出ボタン３７Ａが操作されるか有効期間が終了することで第３導入演出が開始されると、図５０（ａ−２）に示すように、導光板装置３６が作動して導光板が所定期間（例えば３秒）に亘って白色と青色で交互に発光し、画像表示装置３０の表示部の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。
【０５７３】
その後、図５０（ａ−３）に示すように、導光板装置３６の発光が終了すると、画像表示装置３０に表示されていた暗色画像の表示が終了し、３人の味方キャラクタが集結した様子が表示される。
【０５７４】
そして、第３導入演出が終了して第１覚醒演出が開始されると、図５０（ａ−４）に示すように、画像表示装置３０に左操作棒３９Ａの長押し操作を促す促進画像ＳＧが表示されて有効期間が発生し、左操作棒３９Ａが長押し操作されると、図５０（ａ−５）に示すように、促進画像ＳＧを構成する左操作棒３９Ａを模した左操作棒画像が左操作棒３９Ａが長押し操作されていることを示す表示態様となり、操作棒振動モータ３９ｃが駆動されて左操作棒３９Ａが振動する。
【０５７５】
一方、左操作棒３９Ａが長押し操作されない場合、及び、左操作棒３９Ａの長押し操作が解除された場合には、画像表示装置３０に表示されている左操作棒画像が左操作棒３９Ａが長押しされていないことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ３９ｃの駆動が停止される。
【０５７６】
そして、有効期間が終了すると、図５０（ａ−６）に示すように、画像表示装置３０に味方キャラクタが１段階目の覚醒を行ったことを示す第１覚醒画像が表示され、ボスＳＰＳＰリーチ演出又は第２覚醒演出（特別導入演出）に発展することになる。
【０５７７】
なお、第３導入演出における導光板の発光については、白色で発光するときには前側に配設される導光板が発光し、青色で発光するときには後側に配設される導光板が発光するようになっているが、白色で発光するときであっても、青色で発光するときであっても同一の導光板が発光するようにしてもよい。
【０５７８】
（第１覚醒演出の第２演出例）
次に、図５０（ｂ）を用いて、第４導入演出が実行された後に第１覚醒演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０５７９】
まず、図５０（ｂ−１）に示すように、発展分岐演出が開始されると、画像表示装置３０には、演出ボタン３７Ａの操作を促す促進画像ＳＧが表示されて有効期間が発生する。また、第３可動演出部材８０ｃによって構成されるシャッター部材が画像表示装置３０の左右の待機位置から中央に向けてスライド動作し、促進画像ＳＧの左右の領域を遮蔽する状態となる。
【０５８０】
そして、演出ボタン３７Ａが操作されるか有効期間が終了することで第４導入演出が開始されると、図５０（ｂ−２）及び図５０（ｂ−３）に示すように、導光板装置３６が作動して導光板が所定期間（例えば６秒）に亘って白色と青色で交互に発光し、画像表示装置３０の表示部の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。
【０５８１】
そして、第４導入演出が終了して第１覚醒演出が開始されると、図５０（ｂ−４）に示すように、画像表示装置３０に左操作棒３９Ａの長押し操作を促す促進画像ＳＧが表示されて有効期間が発生し、左操作棒３９Ａが長押し操作されると、図５０（ｂ−５）に示すように、促進画像ＳＧを構成する左操作棒３９Ａを模した左操作棒画像が左操作棒３９Ａが長押し操作されていることを示す表示態様となり、操作棒振動モータ３９ｃが駆動されて左操作棒３９Ａが振動する。
【０５８２】
一方、左操作棒３９Ａが長押し操作されない場合、及び、左操作棒３９Ａの長押し操作が解除された場合には、画像表示装置３０に表示されている左操作棒画像が左操作棒３９Ａが長押しされていないことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ３９ｃの駆動が停止される。
【０５８３】
そして、有効期間が終了すると、図５０（ｂ−６）に示すように、画像表示装置３０に味方キャラクタが１段階目の覚醒を行ったことを示す第１覚醒画像が表示され、第２覚醒演出（特別導入演出）に発展することになる。
【０５８４】
なお、第４導入演出における導光板の発光については、白色で発光するときには前側に配設される導光板が発光し、青色で発光するときには後側に配設される導光板が発光するようになっているが、白色で発光するときであっても、青色で発光するときであっても同一の導光板が発光するようにしてもよい。
【０５８５】
（第２覚醒演出の演出例）
次に、図５１を用いて、特別導入演出が実行された後に第２覚醒演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０５８６】
まず、特別導入演出が開始される直前において画像表示装置３０には、図５１（ａ−１）に示す第１覚醒画像、又は、図５１（ａ−２）に示す覚醒予告画像が表示されている。
【０５８７】
そして、特別導入演出が開始されると、図５１（ｂ）に示すように、導光板装置３６が作動して導光板が所定期間（例えば６秒）に亘って黄色と赤色で交互に発光し、画像表示装置３０の表示部の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。
【０５８８】
その後、図５１（ｃ）に示すように、導光板装置３６の発光が終了すると、画像表示装置３０に表示されていた暗色画像の表示が終了し、３人の味方キャラクタのカットイン画像が表示される。
【０５８９】
そして、特別導入演出が終了して第２覚醒演出が開始されると、図５１（ｄ）に示すように、画像表示装置３０に右操作棒３９Ｂの長押し操作を促す促進画像ＳＧが表示されて有効期間が発生し、右操作棒３９Ｂが長押しされると、図５１（ｅ）に示すように、促進画像ＳＧを構成する右操作棒３９Ｂを模した右操作棒画像が右操作棒３９Ｂが長押し操作されていることを示す表示態様となり、操作棒振動モータ３９ｃが駆動されて右操作棒３９Ｂが振動する。
【０５９０】
一方、右操作棒３９Ｂが長押し操作されない場合、及び、右操作棒３９Ｂの長押し操作が解除された場合には、画像表示装置３０に表示されている右操作棒画像が右操作棒３９Ｂが長押しされていないことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ３９ｃの駆動が停止される。
【０５９１】
その後、有効期間が終了すると、図５１（ｆ）に示すように、画像表示装置３０に味方キャラクタが２段階目の覚醒を行ったことを示す第２覚醒画像が表示され、極限ＳＰＳＰリーチ演出又は覚醒ＳＰＳＰリーチ演出に発展することになる。
【０５９２】
なお、特別導入演出における導光板の発光については、黄色で発光するときには前側に配設される導光板が発光し、赤色で発光するときには後側に配設される導光板が発光するようになっているが、黄色で発光するときであっても、赤色で発光するときであっても同一の導光板が発光するようにしてもよい。
【０５９３】
（覚醒ＳＰＳＰリーチ演出の演出例）
次に、図５２を用いて、第２覚醒演出が実行された後に覚醒ＳＰＳＰリーチ演出（最終覚醒演出）が実行される場合の演出例について説明する。
【０５９４】
まず、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出が開始される直前において画像表示装置３０には、図５２（ａ）に示す第２覚醒画像が表示されている。
【０５９５】
そして、第２覚醒画像の表示が終了して確定導入演出が開始されると、図５２（ｂ）に示すように、画像表示装置３０に導入画像が表示され、その後に、図５２（ｃ）に示すように、導光板装置３６が作動して導光板が所定期間（例えば６秒）に亘って虹色（７色）に発光し、画像表示装置３０の明度をそれまでよりも低下させて導光板の発光を目立たせるための暗色画像が表示される。
【０５９６】
その後、確定導入演出が終了して最終覚醒演出が開始されると、図５２（ｄ）に示すように、画像表示装置３０に左操作棒３９Ａ又は右操作棒３９Ｂの単押し操作を促す促進画像ＳＧが表示されて有効期間が発生し、左操作棒３９Ａ又は右操作棒３９Ｂが炭素し操作されると、図５２（ｅ）に示すように、促進画像ＳＧを構成する左操作棒３９Ａを模した左操作棒画像及び右操作棒３９Ｂを模した右操作棒画像が単押し操作されたことを示す表示態様となり、操作棒振動モータ３９ｃが駆動されて左操作棒３９Ａ及び右操作棒３９Ｂが振動する。
【０５９７】
そして、左操作棒３９Ａ又は右操作棒３９Ｂが単押し操作された場合、又は、有効期間が終了した場合には、図５２（ｆ）に示すように、画像表示装置３０に大当たりであることを報知する大当たり演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３（「５５５」）が仮停止表示され、そのまま停止表示されるか、仮停止表示された大当たり演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が再変動して異なる大当たり演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示されるか否かの再抽選演出に発展することになる。
【０５９８】
なお、単押し操作のための有効期間が発生する最終覚醒演出において、長押し操作のための有効期間が発生する第１覚醒演出や第２覚醒演出と同様に、左操作棒３９Ａ又は右操作棒３９Ｂの操作があった時点で操作棒振動モータ３９ｃが駆動されるようにしているが、左操作棒３９Ａ又は右操作棒３９Ｂが操作される以前、つまり、有効期間の発生と同時又は直前から操作棒振動モータ３９ｃを駆動させるようにしてもよい。
【０５９９】
（裏操作演出制御処理）
次に、図５３を用いて、演出制御部１３０ｍの裏操作演出制御処理を説明する。図５３は、裏操作演出制御処理を示すフローチャートである。
【０６００】
まず、裏操作演出について説明すると、裏操作演出とは、操作部（ここでは演出ボタン３７Ａ）の操作が有効となる有効期間の発生中に、少なくとも画像表示装置３０で操作部の操作を促す促進演出が実行されず、有効期間中の操作部の操作に基づき実行される操作演出となっており、変動演出の実行期間中において実行される裏発光演出と、ポイント付与演出の実行中において実行される裏確定音演出とがある。
【０６０１】
裏発光演出には、大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆（報知）する裏確定発光演出と、大当たり遊技が実行されることが確定しない（大当たり遊技が実行されるか否かが不明な）裏通常発光演出とがある。また、裏確定音演出は、大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆（報知）する演出となっている。
【０６０２】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６５１において、現在が低確率遊技状態中であるか否かを判定する。低確率遊技状態中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、低確率遊技状態中である場合には、ステップＳ１６５２において、現在が変動演出中、つまり、裏操作演出の有効期間中であるか否かを判定する。変動演出（有効期間）中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、変動演出（有効期間）中である場合には、ステップＳ１６５３において、演出ボタン３７Ａの操作があったか否かを判定する。演出ボタン３７Ａの操作がない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、演出ボタン３７Ａの操作があった場合には、裏発光演出を実行するものとしてステップＳ１６５４に処理を移す。
【０６０３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６５４において、実行中の変動演出が大当たり変動演出であるか否かを判定する。大当たり変動演出中である場合には、ステップＳ１６５５に処理を移し、大当たり変動演出中でない場合には、裏通常発光演出を実行するものとしてステップＳ１６５９に処理を移す。
【０６０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６５５において、今回の変動演出で裏確定発光演出を実行するか否かの実行抽選に当選済みであるか否かを判定する。当選済みである場合には、裏確定発光演出を実行するものとしてステップＳ１６５８に処理を移し、当選済みでない場合には、ステップＳ１６５６に処理を移す。
【０６０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６５６において、裏確定発光演出を実行するか否かの実行抽選（１／１００で当選）を実行し、ステップＳ１６５７において、裏確定発光演出を実行するか否かの実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、裏確定発光演出を実行するものとしてステップＳ１６５８に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、裏通常発光演出を実行するものとしてステップＳ１６５９に処理を移す。
【０６０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６５８において、裏確定発光演出を実行させるための裏確定発光演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、裏確定発光演出実行コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、枠用右側照明装置３４ｃの発光部を「虹色」で発光させると共に、音声出力装置３３から確定ＳＥを出力させる裏確定発光演出を実行するための処理が行われる。
【０６０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６５９において、裏通常発光演出を実行させるための裏通常発光演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、裏通常発光演出実行コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、枠用右側照明装置３４ｃの発光部を「白色」で発光させる裏通常発光演出を実行するための処理が行われる。
【０６０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６６０において、現在が強襲演出中であるか否かを判定する。強襲演出中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了し、強襲演出中である場合には、ステップＳ１６６１において、実行中の変動演出が大当たり変動演出であるか否かを判定する。大当たり変動演出中である場合には、ステップＳ１６６２に処理を移し、大当たり変動演出中でない場合には、今回の裏操作演出制御処理を終了する。
【０６０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６６２において、今回の変動演出で裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選に当選済みであるか否かを判定する。当選済みである場合には、裏確定音演出を実行するものとしてステップＳ１６６５に処理を移し、当選済みでない場合には、ステップＳ１６６３に処理を移す。
【０６１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６６３において、裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選（１／１００で当選）を実行し、ステップＳ１６６４において、裏確定音演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。実行抽選に当選した場合には、裏確定音演出を実行するものとしてステップＳ１６６５に処理を移し、実行抽選に当選しなかった場合には、裏確定音演出を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了する。
【０６１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６６５において、裏確定音演出を実行させるための裏確定音演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の裏操作演出制御処理を終了する。これにより、裏確定音演出実行コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、音声出力装置３３から大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆（報知）する確定音を出力させる裏確定音演出を実行するための処理が行われる。
【０６１２】
以上のように、変動演出中にあっては、裏確定発光演出の実行抽選に当選するまでは、演出ボタン３７Ａが操作される毎に裏確定発光演出の実行抽選を行うが、裏確定発光演出の実行抽選に当選した後は、演出ボタン３７Ａが操作されると裏確定発光演出の実行抽選を行わずに裏確定発光演出を実行するようにしたので、裏確定発光演出の実行抽選に当選したときに実行された裏確定発光演出に気付かなかったとしても、その後の演出ボタン３７Ａの操作によって必ず実行される裏確定発光演出によって遊技者の不満や後悔を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１３】
また、ポイント付与演出中にあっては、裏確定音演出の実行抽選に当選するまでは、演出ボタン３７Ａが操作される毎に裏確定音演出の実行抽選を行うが、裏確定音演出の実行抽選に当選した後は、演出ボタン３７Ａが操作されると裏確定音演出の実行抽選を行わずに裏確定音演出を実行するようにしたので、裏確定音演出の実行抽選に当選したときに実行された裏確定音演出に気付かなかったとしても、その後の演出ボタン３７Ａの操作によって必ず実行される裏確定音演出によって遊技者の不満や後悔を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１４】
また、ポイント付与演出中においては、裏確定発光演出の実行抽選と、裏確定音演出の実行抽選とが独立して行われるので、演出ボタン３７Ａの操作時に裏確定発光演出のみが行われる場合と、裏確定音演出のみが実行される場合と、裏確定発光演出及び裏確定音演出が実行される場合とが発生することになり、確定演出が実行されるバリエーションの増加によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１５】
なお、裏確定発光演出や裏確定音演出を大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆（報知）する演出としたが、大当たり遊技が実行されることが確定しないが、大当たりとなる可能性（大当たり期待度）が高いことを示唆（報知）する演出としてもよい。
【０６１６】
（裏確定発光演出の演出例）
次に、図５４を用いて、変動演出中に裏確定発光演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０６１７】
まず、変動演出の開始直後において通常変動演出が行われているときは、枠用右側照明装置３４ｃを形成するキャラクタの顔を模したオブジェクトの目となっている発光部が消灯した状態となっている。
【０６１８】
その後、ノーマルリーチ演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、裏確定発光演出の実行抽選（以下、第１実行抽選という）が行われ、裏確定音演出の実行抽選（以下、第２実行抽選という）は行われない。ここでは第１実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
【０６１９】
さらに、第１キャラＳＰリーチ演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選が行われ、第２実行抽選は行われない。ここでは第１実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
【０６２０】
そして、ポイント付与演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が複数回行われると、操作毎に第１実行抽選及び第２実行抽選が行われる。ここでは何れの操作時も第１実行抽選及び第２実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されるが、裏確定音演出は実行されない。
【０６２１】
その後、発展分岐演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選が行われ、第２実行抽選は行われない。ここでは第１実行抽選に当選したうえに、既に第２実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「虹色」で発光する共に、音声出力装置３３から確定ＳＥが出力されて裏確定発光演出が実行される。
【０６２２】
さらに、第３導入演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選及び第２実行抽選が行われない。しかし、既に第２実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「虹色」で発光すると共に、音声出力装置３３から確定ＳＥが出力されて裏確定発光演出が実行される。
【０６２３】
その後、第１覚醒演出の実行中及びボスＳＰＳＰリーチ演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、何れの操作時も第１実行抽選及び第２実行抽選が行われない。しかし、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「虹色」で発光すると共に、音声出力装置３３から確定ＳＥが出力されて裏確定発光演出が実行される。
【０６２４】
（裏発光演出及び裏確定音演出の演出例）
次に、図５５を用いて、ポイント付与演出中に裏発光演出及び裏確定音演出が実行される場合の演出例ついて説明する。
【０６２５】
まず、ポイント付与演出の開始前において第１キャラＳＰリーチ演出が行われているときは、枠用右側照明装置３４ｃを形成するキャラクタの顔を模したオブジェクトの目となっている発光部が消灯した状態となっている。
【０６２６】
その後、強襲演出のオープニング演出、ポイント付与演出における第１前半演出、第２前半演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、裏確定発光演出の実行抽選（以下、第１実行抽選という）及び裏確定音演出の実行抽選（以下、第２実行抽選という）が行われる。ここでは何れの操作時も第１実行抽選及び第２実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されるが、裏確定音演出は実行されない。
【０６２７】
その後、ポイント付与演出における中間演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選及び第２実行抽選が行われる。ここでは、第１実行抽選に落選したが、第２実行抽選に当選したので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されると共に、音声出力装置３３から裏確定音が出力されて裏確定音演出が実行される。
【０６２８】
さらに、ポイント付与演出における第１後半演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選が行われるが第２実行抽選は行われない。ここでは第１実行抽選に落選したが、既に第２実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行されると共に、音声出力装置３３から裏確定音が出力されて裏確定音演出が実行される。
【０６２９】
その後、ポイント付与演出における第２後半演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選が行われるが第２実行抽選は行われない。ここでは第１実行抽選に当選したうえに、既に第２実行抽選に当選済みであるので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「虹色」で発光して音声出力装置３３から確定ＳＥが出力されて裏確定発光演出が実行されると共に、音声出力装置３３から裏確定音が出力されて裏確定音演出が実行される。
【０６３０】
なお、裏確定発光演出における確定ＳＥの出力と、裏確定音演出における裏確定音の出力とが重複して実行される場合があるが、何れか一方を優先するようにしてもよい。例えば、裏確定音演出が実行される場合には、裏確定発光演出では確定ＳＥの出力が行われずに枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「虹色」で発光する等のようにするとよい。
【０６３１】
（裏操作演出制御処理の第１変形例）
次に、図５６を用いて、図５３に示した裏操作演出制御処理の第１変形例を説明する。図５６は、裏操作演出制御処理の第１変形例を示すフローチャートである。
【０６３２】
この変形例では、図５３に示した裏操作演出制御処理との関係において、通常操作演出の有効期間中に裏操作演出が実行されないようにした点で相違する。そのため、ここでは、図５３に示した裏操作演出制御処理と相違する部分だけを説明し、一致する部分については同一のステップ番号を付して説明は省略する。
【０６３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップ１６５１Ａにおいて、現在が通常操作演出（単押し操作演出、長押し操作演出、連押し操作演出）の有効期間中であるか否かを判定する。通常操作演出の有効期間中でない場合には、ステップＳ１６５２に処理を移し、通常操作演出の有効期間中である場合には、裏操作演出（裏発光演出、裏確定音演出）を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了する。
【０６３４】
以上のように、通常操作演出の有効期間中にあっては、裏操作演出の有効期間を発生させずに裏操作演出が実行されないようにしたので、裏操作演出によって通常操作演出が阻害されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、操作部（演出ボタン３７Ａ、左操作棒３９Ａ、右操作棒３９Ｂ）の操作によって通常操作演出と裏操作演出の何れが実行されるのかといった疑問を遊技者に抱かせることがなくなる。
【０６３５】
（裏操作演出制御処理の第２変形例）
次に、図５７を用いて、図５３に示した裏操作演出制御処理の第２変形例を説明する。図５７は、裏操作演出制御処理の第２変形例を示すフローチャートである。
【０６３６】
この変形例では、図５３に示した裏操作演出制御処理との関係において、乱舞演出中には裏確定音演出を実行しないようにした点、付与ポイント数の表示の開始から所定期間が裏確定音演出の有効期間となっている点、裏確定音演出として第１裏確定音演出と第２裏確定音演出が設けられている点で相違する。そのため、ここでは、図５３に示した裏操作演出制御処理を相違する部分だけを説明し、一致する部分については同一のステップ番号を付して説明を省略する。
【０６３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６６６において、現在が乱舞演出中であるか否かを判定する。乱舞演出中である場合には、裏確定音演出を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了し、乱舞演出中でない場合には、ステップＳ１６６７において、最後の付与ポイント数の表示が終了した発展分岐演出以降の演出中であるか否かを判定する。発展分岐演出以降の演出中である場合には、第１裏確定音演出を行わないものとしてステップＳ１６７３に処理を移し、発展分岐演出以降の演出中でない（ポイント付与演出中である）場合には、ステップＳ１６６８に処理を移す。
【０６３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６６８において、ポイント付与演出において複数回発生する付与ポイント数の表示の開始から所定期間（１０フレーム）内であるか否か、つまり、裏確定音演出の有効期間中であるか否かを判定する。所定期間内でない場合には、裏確定音演出を実行しないものとして今回の裏操作演出制御処理を終了し、所定期間内である場合には、ステップＳ１６６９に処理を移す。
【０６３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６６９において、今回の変動演出で第１裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選に当選済みであるか否かを判定する。当選済みである場合には、第１裏確定音演出を実行しないものとしてステップＳ１６７３に処理を移し、当選済みでない場合には、ステップＳ１６７０に処理を移す。
【０６４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６７０において、第１裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選（１／１００で当選）を実行し、ステップＳ１６７１において、第１裏確定音演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。第１裏確定音演出の実行抽選に当選しなかった場合には、第１裏確定音演出を実行しないものとしてステップＳ１６７３に処理を移し、第１裏確定音演出の実行抽選に当選した場合には、第１裏確定音演出を実行するものとしてステップＳ１６７２に処理を移す。
【０６４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６７２において、第１裏確定音演出の実行を指示するための第１裏確定音演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の裏操作演出制御処理を終了する。これにより、第１裏確定音演出実行コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、音声出力装置３３から大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆（報知）する裏確定音を出力させる第１裏確定音演出を実行するための処理が行われる。
【０６４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６７３において、第２裏確定音演出を実行するか否かの実行抽選（１／１００で当選）を実行し、ステップＳ１６７４において、第２裏確定音演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。第２裏確定音演出の実行抽選に当選しなかった場合には、第２裏確定音演出を実行しないものとしてステップＳ１６７４に処理を移し、第２裏確定音演出の実行抽選に当選した場合には、第２裏確定音演出を実行するものとしてステップＳ１６７５に処理を移す。
【０６４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６７５において、第２裏確定音演出の実行を指示するための第２裏確定音演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の裏操作演出制御処理を終了する。これにより、第２裏確定音演出実行コマンドが統括制御部１４０やランプ制御部１７０に送信され、音声出力装置３３から大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆（報知）する裏確定音声を出力させる第２裏確定音演出を実行するための処理が行われる。
【０６４４】
以上のように、演出ボタン３７Ａを用いる乱舞演出中にあっては、裏確定音演出を実行しないようにしたので、裏確定音演出によって乱舞演出が阻害されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出ボタン３７Ａの操作によって乱舞演出と裏確定音演出の何れが実行されるのかといった疑問を遊技者に抱かせることがなくなる。
【０６４５】
また、ポイント付与演出中にあっては、複数回発生する付与ポイント数の表示の開始から所定期間内に演出ボタン３７Ａが操作された場合にだけ、裏確定音演出が実行されるので、裏確定音演出の実行に際して演出ボタン３７Ａの操作タイミングを要求するようなゲーム性が付加されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４６】
また、強襲演出中において第１裏確定音演出が実行された場合には、その後に演出ボタン３７Ａが操作されたとしても、再び第１裏確定音演出が実行されないようになっているので、第１裏確定音演出の希少性を高めることができ、第１裏確定音演出が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４７】
また、第２裏確定音演出については、強襲演出中に実行された場合であっても、その後の演出ボタン３７Ａの操作によって第２裏確定音演出の実行抽選に当選すれば第２裏確定音演出が実行されるため、第２裏確定音演出に気付かなかったとしても、再び第２確定音演出が実行されるチャンスが残っているため、遊技者の不満や後悔を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４８】
なお、第１確定音出力抽選に当選した場合には、第２確定音出力抽選を実行しないようになっているが、第２確定音出力抽選を実行するようにしてもよく、第１確定音出力抽選及び第２確定音出力抽選に当選した場合には、第１確定音と第２確定音の何れか一方を出力して、何れか他方を出力しないようにしてもよい。また、第１確定音と第２確定音のどちらを出力するかを抽選によって決定するようにしてもよい。
【０６４９】
また、本変形例は、図５３に示した裏操作演出制御処理の第２変形例として説明したが、図５６に示した裏操作演出制御処理の第１変形例にも適用可能である。
【０６５０】
（裏確定音演出の演出例）
次に、図５８を用いて、ポイント付与演出中に裏確定音演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０６５１】
まず、ポイント付与演出におけるオープニング演出、第１前半演出期間における導入演出の実行中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、裏確定発光演出の実行抽選（以下、第１実行抽選という）が行われるが、第１裏確定音演出の実行抽選（以下、第２実行抽選という）及び第２裏確定音演出の実行抽選（以下、第３実行抽選）は行われない。ここでは何れの操作時も第１実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
【０６５２】
その後、第１前半演出における１回目の付与ポイント数の表示の開始から１１フレーム以降となる無抽選期間中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選が行われるが、第２実行抽選及び第３実行抽選は行われない。ここでは第１実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
【０６５３】
さらに、第１前半演出における２回目の付与ポイント数の表示の開始から１０フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選、第２実行抽選及び第３実行抽選が行われる。ここでは第１実行抽選、第２実行抽選及び第３実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
【０６５４】
その後、第１前半演出における３回目の付与ポイント数の表示の開始から１０フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選、第２実行抽選及び第３実行抽選が行われる。ここでは、第１実行抽選及び第３実行抽選に落選したが、第２実行抽選に当選したので、音声出力装置３３から裏確定音が出力されて第１裏確定音演出が実行されると共に、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏発光演出が実行される。
【０６５５】
さらに、第１前半演出における４回目の付与ポイント数の表示の開始から１０フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選及び第３実行抽選が行われるが第２実行抽選は行われない。ここでは、第１実行抽選及び第３実行抽選に落選したので、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
【０６５６】
その後、第１前半演出における５回目の付与ポイント数の表示の開始から１０フレーム以内となる抽選期間中に、演出ボタン３７Ａの操作が行われると、第１実行抽選及び第３実行抽選が行われるが第２実行抽選は行われない。ここでは、第１実行抽選に落選したが第３実行抽選に当選したので、音声出力装置３３から確定音声が出力されて第２裏確定音演出が実行されると共に、枠用右側照明装置３４ｃの発光部が「白色」で発光して裏通常発光演出が実行される。
【０６５７】
なお、本実施形態では、変動演出において実行されるリーチ演出の種類を予告するための数量情報として画像表示装置３０に表示される付与ポイント数を採用したが、数量情報はポイント数に限られるものではない。例えば、点灯するゲージの数を変化可能とするレベルゲージとしてもよく、その場合には、最終的に実行されるリーチ演出の種別に応じてゲージの表示態様を変化させるようにするとよい。
【０６５８】
また、本実施形態では、付与ポイント数が表示されない特別回想演出及び次回予告演出がポイント付与演出の後半演出として実行されるものとしたが、特別回想演出及び次回予告演出の少なくとも一方については、ポイント付与演出の終了後に実行される演出としてもよい。
【０６５９】
また、本実施形態では、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出中において演出ボタン３７Ａを単押し操作させる最終覚醒演出が実行されるものとしたが、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出の実行前に最終覚醒演出を実行するようにしてもよいし、覚醒ＳＰＳＰリーチ演出の実行後（再抽選演出中）に最終覚醒演出を実行するようにしてもよい。
【０６６０】
また、本実施形態では、裏操作演出の有効期間においては、画像表示装置３０に操作部の操作を促す促進画像を表示せず、有効となる操作部を発光させないことで促進演出を実行しないものとしたが、促進画像は表示しないが有効となる操作部を発光させるようにしてもよい。
【０６６１】
また、本実施形態では、演出ボタン３７Ａの操作に基づいて裏操作演出（裏確定発光演出、裏確定音演出）を実行するか否かを抽選するものとしたが、十字キー３８の操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選するようにしてもよいし、左操作棒３９Ａ又は右操作棒３９Ｂの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選するようにしてもよい。
【０６６２】
また、本実施形態では、変動演出中の時期に拘らず演出ボタン３７Ａの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選するようにしていたが、変動演出中の時期によって裏操作演出を実行するか否かを抽選するための操作部を変更するようにしてもよい。例えば、強襲演出以前においては演出ボタン３７Ａの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選し、強襲演出中においては左操作棒３９Ａ又は３９Ｂの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選したり、強襲演出以前においては左操作棒３９Ａの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選し、強襲演出中においては右操作棒３９Ｂの操作に基づいて裏操作演出を実行するか否かを抽選したりするなどである。
【０６６３】
ところで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて、演出手段で遊技演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技に用いるポイントを付与する演出を行い、付与されたポイント数に応じて演出を行うものがあった（例えば、特開２０１５−１６００５３号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０６６４】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板）と、前記判定手段の判定結果を報知するための遊技演出（変動演出）を実行する遊技演出実行手段と、前記遊技演出中に実行される所定演出の種類を予告するための数量情報（ポイント数、レベルゲージ等）を表示手段（画像表示装置）に表示させる情報表示手段（演出制御基板）と、を備え、前記所定演出の種類には、第１演出（殲滅ＳＰリーチ演出、特殊ＳＰＳＰリーチ）と、該第１演出よりも特別遊技が実行される期待度が高い第２演出（ボスＳＰＳＰリーチ演出、極限ＳＰＳＰリーチ、覚醒ＳＰＳＰリーチなど）とを含み、前記情報表示手段は、前記数量情報が第１の情報（７４９９ｐｔ以下）である場合、及び、第２の情報（７５００〜７９９９ｐｔ）である場合は、前記数量情報を第１態様（黒文字）で表示し、前記数量情報が第３の情報（８０００ｐｔ以上）である場合は、前記数量情報を前記第１態様とは異なる第２態様（赤文字）で表示し、前記遊技演出実行手段は、前記数量情報が前記第３の情報であると前記遊技演出中に前記第２演出を実行し、前記数量情報が前記第１の情報であると前記遊技演出中に前記第２演出よりも前記第１演出を実行し易く、前記数量情報が前記第２の情報であると前記遊技演出中に前記第２演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６５】
また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、表示演出において特定の演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることを事前に示唆する演出を行うものがあった（例えば、特開２０１５−１６００５３号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０６６６】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板）と、前記判定手段の判定結果を報知するための遊技演出（変動演出）を実行する遊技演出実行手段（演出装置、演出制御基板）と、を備え、前記遊技演出中に実行される演出には、特定演出（極限ＳＰＳＰリーチ演出）を含み、前記遊技演出実行手段は、前記遊技演出において特別演出（次回予告演出）を実行せずに前記特定演出を実行する場合は、前記特定演出の実行が確定しない第１演出（第１覚醒演出）を実行した後に前記特定演出の実行が確定する第２演出（第２覚醒演出）を実行し、その後に前記特定演出を実行し、前記遊技演出において前記特別演出を実行してから前記特定演出を実行する場合は、前記特別演出の後に前記第１演出を実行せずに前記第２演出を実行し、その後に前記特定演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６７】
また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、演出ボタンの操作に基づいて特別遊技が実行される期待度を示唆するような操作演出を実行するものがあった（例えば、特開２０１５−１７１６４６号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０６６８】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板）と、前記判定手段の判定結果を報知するための遊技演出（変動演出）を実行する遊技演出実行手段（演出装置、演出制御基板）と、操作部（演出ボタン）の操作に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する示唆演出（裏確定発光演出、裏確定音演出）を実行することが可能な示唆演出実行手段（演出装置、演出制御基板）と、を備え、前記示唆演出には、第１示唆演出（裏確定発光演出）と、該第１示唆演出と異なる第２示唆演出（裏確定音演出）とを含み、前記示唆演出実行手段は、前記遊技演出の実行期間中に前記操作部が操作されると、前記第１示唆演出を実行するか否かの第１抽選を行い、前記遊技演出における特定演出（強襲演出）の実行期間中に前記操作部が操作されると、前記第１抽選、及び、前記第２示唆演出を実行するか否かの第２抽選を行い、前記第１抽選に当選すると前記第１示唆演出を実行し、前記第２抽選に当選すると前記第２示唆演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０６６９】
なお、本実施形態の遊技機Ｙは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域５５を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６７０】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０６７１】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６７２】
また、本実施形態の遊技機Ｙは、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０６７３】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０６７４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６７５】
Ｙ        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１３０ａ      サブＣＰＵ
１３０ｂ      サブＲＯＭ
１３０ｃ      サブＲＡＭ
１３０ｍ      演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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