(57)【要約】【課題】小役やリプレイの当選や入賞等の遊技結果の履歴である入賞履歴に基づいて遊技者に有利な状態となる機会を与える場合に、この機会を遊技者の操作を増やすことなく増減させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技履歴記憶手段２０１は、メイン基板１０の入賞判定手段１４０による各役の入賞または非入賞の結果である遊技結果を遊技履歴として記憶する。演出制御手段１８０は、遊技履歴記憶手段２０１に記憶された遊技履歴を参照し、参照された遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、遊技履歴が特典付与条件を満たす場合に、遊技者への特典付与としてＡＴ抽選を行う。演出制御手段１８０は、特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する遊技履歴の範囲を変更する。【選択図】図２
2019000712.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
前記内部抽選手段による前記内部抽選に基づく遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与条件を満たすか否かの判定の対象となる前記遊技履歴の条件を変更可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン（有効ライン）上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。すなわち、有効ライン上に内部抽選で当選した役に対応する図柄組合せで図柄が停止すると役が入賞したことになり、メダルの払い出しなどが行われる。また、役には、入賞するとボーナスゲームを発生させるビッグボーナス等のボーナス役がある。
【０００３】
スロットマシンにおいては、上述の役の当選後、上述のように有効ライン上に所定の図柄組合せで図柄を停止させると役が入賞となる。リールの停止制御においては、役が当選すると、当選した役に対応する図柄組合せで有効ライン上に図柄が停止するように図柄を引き込む制御等が行われるが、遊技者の停止操作のタイミングによっては役が入賞しない場合がある。
【０００４】
すなわち、スロットマシンにおいては、役の当選が内部抽選により確率的に決定されても、遊技者の停止操作とそれに基づくスロットマシン側の停止制御によっては、入賞しない役があり、遊技者が役の入賞と非入賞とに技術的に介入できるようになっている。
【０００５】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得し易くするアシストタイム（ＡＴ）遊技やＡＴにリプレイの当選確率を高くしたリプレイタイム（ＲＴ）遊技を組み合わせたＡＲＴ遊技を行うことができる遊技機が好評を博している。
この手法では、遊技媒体の払い出しに関わる小役の当選確率を変動させずに小役の入賞確率を変化させることができるため、遊技機側で遊技媒体の獲得率の調整がし易いという利点がある。
【０００６】
上述の入賞補助演出としては、回転している複数のリールの停止操作に用いられるそれぞれのストップボタンを押す順序（打順）を指示するものが知られている。小役やリプレイには、当選しても所定の正解打順で停止操作が行われないと、入賞しない打順小役や打順リプレイがあり、入賞補助演出で打順が報知されることにより、入賞確率を高めることができる。
【０００７】
上述のＡＲＴ（ＡＴ）は、所定の条件成立時に行われるＡＲＴ（ＡＴ）抽選に当選することにより開始される。所定の条件とは、例えば、所定の小役や、所定のリプレイの入賞である。この所定条件として、例えば、所定回数の遊技における入賞した小役やリプレイ等を記憶した入賞履歴における入賞結果、例えば、所定の役やリプレイの入賞回数や連続する入賞回数等が所定の条件を満たす場合に、ＡＲＴ（ＡＴ）抽選等の遊技者に特典を付与可能となる機会が与えられる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１〜１１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−２４８４４１号公報
【特許文献２】特開２０１３−４８９６６号公報
【特許文献３】特開２０１４−１８４１４号公報
【特許文献４】特開２０１３−２５２３１２号公報
【特許文献５】特開２０１３−２５２３１１号公報
【特許文献６】特開２０１３−２４４２２４号公報
【特許文献７】特許第５３３７９４７号公報
【特許文献８】特許第５３３７９４６号公報
【特許文献９】特許第５３３７９４５号公報
【特許文献１０】特開２０１２−２００４９８号公報
【特許文献１１】特許第５３３５８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、入賞履歴は、基本的に所定の回数の遊技分だけ入賞結果が記憶されたものであり、この記憶された入賞結果が表示される。例えば、過去４回分の遊技や５回分の遊技の入賞結果が記憶されて表示され、遊技が終了する度に、最新の入賞結果が入賞履歴に記憶されて表示されるとともに、表示されている入賞履歴のうちの最も古い入賞結果が消去される。
【００１０】
したがって、最新の入賞履歴だけではなく、その前の入賞履歴も考慮されてＡＴ等の遊技者に有利な状態の発生機会が増えることになるが、常時所定回数の遊技の入賞履歴に基づいて有利状態の発生機会が増えることに遊技者が慣れてしまう可能性があり、遊技者の入賞履歴に対する興味が薄れてしまう可能性がある。すなわち、入賞履歴に遊技者に有利な条件で小役やリプレイが記憶されていない場合に、例えば、同じ小役が複数発生しているなどの状態でなければ、次の遊技の結果がどのような結果になっても、特典が付与されない可能性が高く、遊技者の入賞履歴への興味が薄れてしまう。そこで、特許文献３では、例えば、抽選等により遊技者に有利な期間（たとえば、チャンスゾーン）となった場合に、遊技者が入賞履歴として記憶される最新の入賞結果を破棄し、例えば、入賞履歴が更新されないようにすることを選択可能として、遊技者に有利な入賞履歴が更新されて消去されるのを防止できるようになっている。例えば、入賞履歴中に２回以上入賞すればＡＲＴ抽選が行われる所定の小役が、入賞履歴に１回ある場合に、所定の小役でない入賞結果を廃棄することにより、所定の小役の入賞履歴が消去されないようにすることで、所定の小役が入賞履歴で２回以上入賞となる機会を増加させることができる。
【００１１】
このような遊技機では、遊技者に入賞結果を入賞履歴に記憶させるか否かを選択可能とさせることにより、遊技者に入賞履歴に対する興味を持たせることができるが、遊技者によっては、所定のチャンスゾーン中に遊技毎に入賞結果を入賞履歴として残すか否かを選択することが煩わしいと思う場合がある。また、選択のために遊技におけるディスプレイでの表示時間が長くなることが煩わしいと思う場合がある。すなわち、スロットマシンでは、スタートレバーとストップボタンの操作をテンポよく行うことで入賞結果が比較的速く順次表示されることを好む遊技者が多く存在する。しかし、このような遊技者は、入賞履歴に残す入賞結果を選択しなかったせいで、ＡＲＴ抽選の機会を逃したことを不満に思う場合がある。したがって、入賞履歴に基づく有利状態の発生機会が通常時より増加する期間を設定可能でかつ遊技者の遊技の操作の仕方に影響を与え難い、遊技方法が求められていた。
【００１２】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、小役やリプレイの当選や入賞等の遊技の結果を履歴として記憶し、この履歴に基づいて遊技者に有利な状態となる機会を与える場合に、この機会を遊技者の操作を増やすことなく増減させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
前記内部抽選手段による前記内部抽選に基づく遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、例えば、内部抽選手段による各役の当否の結果または入賞判定手段による各役の入賞または非入賞の結果である遊技結果が遊技履歴として遊技履歴記憶手段に記憶される。特典付与手段は、遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する。例えば、参照した遊技履歴の所定範囲中に所定の役が３回当選または入賞していた場合や、所定の役が２回連続で当選または入賞した場合等を所定の特典付与条件とし、この特典付与条件が成立した場合に、得点の付与として、ＡＴ抽選やＡＲＴ抽選を行う。
【００１５】
このような特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えていることから、例えば、遊技回数として４回分の範囲の遊技履歴を参照する状態と、遊技回数として８回分の範囲の遊技履歴を参照する状態とを切り替えることができる。
【００１６】
遊技履歴の参照範囲は、新たな遊技結果を遊技履歴の参照範囲に含め、最も古い遊技結果を参照範囲から除外することにより、一定範囲に保つことが可能であるが、例えば、参照範囲に遊技履歴中に２つあることで特典付与条件を成立させる所定の役が当該参照範囲に１つある場合に、所定の役が参照範囲から除外される前に所定の役が当選または入賞しないと、その後に所定の役が当選または入賞しても特典付与条件は成立しない。
【００１７】
ここで、所定の役が遊技履歴の参照範囲から消えた際に、遊技履歴の参照範囲が例えば元の２倍となる範囲に変更されると、再び、上述の所定の役が遊技履歴の参照範囲に復活することになり、例えば、参照範囲の延びた分となる期間中に所定の役を当選または入賞させれば、特典付与条件を成立させることができる。参照範囲が広くなった場合には、特典付与条件の成立の確率が高くなり、参照範囲が広くなった場合は、例えば、特典をＡＴ抽選の実行とした場合に、ＡＴ抽選の機会が増える一種のチャンスゾーンとなる。
【００１８】
したがって、遊技者は、遊技履歴の参照範囲が狭い場合に広くなることを望み、遊技履歴の参照範囲が広い場合に狭くならずに広いままとなっていることを望むことになり、遊技履歴に興味を持つことなる。特に、遊技履歴が広くなることに興趣を覚えることになる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
疑似遊技における複数種類の疑似役の当否を決定する疑似遊技抽選を行う疑似遊技抽選手段と、
複数の前記リールを疑似遊技毎に回転させるとともに、疑似停止操作を契機として複数の前記リールを前記疑似遊技抽選の結果に応じて疑似停止させる制御を行う疑似リール制御手段と、
複数の前記リールが疑似停止した状態で、前記疑似遊技抽選で当選する前記疑似役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記疑似役が疑似入賞したと判定する疑似入賞判定手段と、
前記疑似遊技抽選手段による前記疑似遊技抽選に基づく疑似遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、請求項１の発明では、内部抽選に基づく遊技結果の履歴を遊技履歴として記憶したのに対して、請求項２の発明では、例えば、疑似遊技の各疑似役の当否の結果または各疑似役の疑似入賞または非疑似入賞の結果を疑似遊技結果とし、これら疑似遊技結果の履歴を遊技履歴として記憶する。この疑似遊技結果の遊技履歴を参照して遊技者に特典を付与するか否かを判定する。
【００２１】
この遊技機の場合も、特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照される遊技履歴の範囲を変更できるので、請求項１に記載の発明と、同様の作用効果を得ることができる。
また、遊技媒体の払い出しに関係しない疑似遊技結果を用いて、特典を付与するか否かを決めることができる。言い換えれば、内部抽選の抽選結果に関係なく、疑似遊技抽選における各疑似役の当選確率を遊技機の設計時に決めることにより、特典を付与する確率を設定することができる。これらのことから、内部抽選における役の当選確率と切り離して、比較的自由に特典の付与となる確率を設定することが可能になる。
【００２２】
また、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
複数種類の履歴用選択情報から１種類以上の当該履歴用選択情報を選択する履歴抽選を行う履歴用抽選手段と、
前記履歴用抽選手段による前記履歴抽選に基づく履歴結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする。
【００２３】
このような構成によれば、請求項１の発明では、内部抽選に基づく遊技結果の履歴を遊技履歴として記憶したのに対して、請求項３の発明では、例えば、履歴用抽選手段による履歴抽選結果である履歴結果（仮想遊技結果）を遊技履歴として記憶する。この履歴結果の遊技履歴を参照して遊技者に特典を付与するか否かを判定する。
【００２４】
この遊技機の場合も、特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照される遊技履歴の範囲を変更できるので、請求項１に記載の発明と、同様の作用効果を得ることができる。
また、履歴結果は、遊技履歴を参照して特典を遊技者に付与するための専用の情報としての履歴用選択情報の種類の選択結果であっても良く、例えば、特典の付与の条件設定だけのために用いることが可能となっており、特典の付与の設定として、特典付与となる確率等を履歴用選択情報の種類および各履歴用選択情報の当選確率等により自由に設定可能である。すなわち、請求項２の場合と同様に内部抽選の各役の当選確率と関係なく履歴用選択情報の当選確率を設定して、特典の付与の確率を設定することができる。
【００２５】
本発明の上記構成において、前記遊技履歴記憶手段は、前記内部抽選手段による各役の当否の結果または前記入賞判定手段による各役の入賞または非入賞の結果である遊技結果と、前記履歴結果を組み合わせて遊技履歴として記憶することが好ましい。
【００２６】
このような構成によれば、特典付与条件として、所定の履歴の範囲における遊技結果として記憶された当選または入賞した役の組合せや、履歴として記憶するための履歴用選択情報の組合せだけではなく、履歴用選択情報と役の組合せを特典付与条件として、特典を付与することができる。例えば、同じ遊技で発生した履歴結果と遊技結果とが一致した場合に、特典付与条件が成立したものとしたりすることが可能となる。これにより、内部抽選の結果に基づく遊技結果だけではなく、履歴専用の履歴用選択情報の当否の結果も合わせて特典付与条件を成立させることが可能となる。したがって、内部抽選の結果に基づいて、特典付与条件が成立することになるが、例えば、各種類の履歴用選択情報の選択確率により、特典付与条件の成立確率を変更することが可能になり、より多彩な特典付与を行うことが可能になる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、遊技結果の履歴である遊技履歴に基づいて、遊技者に特典を付与する場合に、特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照される遊技履歴の範囲を変更できることから、例えば、参照される遊技履歴の範囲を広くすることにより、遊技者に有利な期間を設定することができ、遊技履歴による遊技性をより興味深いものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機を示す図であって、遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】同、機能ブロックを説明するための図である。
【図３】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【図４】同、内部抽選の当選態様を説明するための図である。
【図５】同、リールの図柄配列を説明するための図である。
【図６】同、ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明するための図である。
【図７】同、ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明するための図である。
【図８】同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。
【図９】同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。
【図１０】同、遊技状態の状態遷移図である。
【図１１】同、履歴表示領域を説明するための図である。
【図１２】同、履歴アイコンを説明するための図である。
【図１３】同、メイン基板の遊技履歴処理を説明するフローチャートである。
【図１４】同、サブ基板の遊技履歴処理を説明するフローチャートである。
【図１５】同、記憶領域Ｙ０〜Ｙ２のベルの記憶パターンに対応する予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４のベルの履歴アイコンＩ２の表示パターンを説明するっための図である。
【図１６】同、遊技機における複合役（履歴アイコン）を説明するための図である。
【図１７】同、オール役（履歴アイコン）を説明するための図である。
【図１８】同、複合入賞を説明するための図である。
【図１９】同、複合入賞に基づく複合役（履歴アイコン）を説明するための図である。
【図２０】同、小役の変換における振分率を説明するための図である。
【図２１】同、小役の変換における振分率を説明するための図である。
【図２２】同、非入賞時の小役の変換における振分率の演出状態による違いを説明するための図である。
【図２３】同、遊技機における特定の小役の発生に基づく遊技履歴の昇格を説明するための図である。
【図２４】同、遊技履歴の遊技回数の保持を説明するための図である。
【図２５】同、疑似遊技の遊技結果の遊技履歴を説明するための図である。
【図２６】同、疑似遊技の遊技結果の遊技履歴を説明するための図である。
【図２７】同、疑似遊技の遊技結果の遊技履歴を説明するための図である。
【図２８】本発明の第２の実施の形態の遊技機を説明するための図であって、履歴表示領域および仮想履歴表示領域を説明するための図である。
【図２９】本発明の第３の実施の形態の遊技機を説明するための図であって、演出履歴表示領域を説明するための図である。
【図３０】同、履歴アイコンを説明するための図である。
【図３１】本発明の第４の実施の形態の遊技機を説明するための図であって、遊技機における疑似遊技の疑似遊技結果の履歴の表示を説明するための図である。
【図３２】同、遊技履歴の表示状態の変更を説明するための図である。
【図３３】同、リプレイの表示役を説明するための図である。
【図３４】同、疑似遊技履歴処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】同、疑似遊技履歴処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の第１の実施の形態を説明する。
図１に示すように、本実施の形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施の形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお、本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板（遊技制御手段）１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００３０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施の形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００３２】
また、本実施の形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。特に本実施の形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１（所定箇所）が設定されている。
【００３３】
そして、遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施の形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ボーナス成立状態については規定投入数が３枚（第１の投入数）に設定され、ボーナス状態については規定投入数が２枚（第２の投入数）に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１が設定される。
【００３４】
また、前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００３５】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施の形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３６】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための１ベットボタン（第１投入操作手段）Ｂ０１、ＭＡＸベットボタン（第２投入操作手段）Ｂ０Ｍ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３７】
本実施の形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことで、メダルが投入され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされ、スタートレバーＳＬの押下操作が有効化（許可）される。なお、本実施の形態では、スタートレバーＳＬの押下操作が有効化されるとは、後述するリール演出の実行中に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて疑似遊技を開始する契機となる操作としてスタートレバーＳＬの押下操作を受け付け可能にすることではなく、リール演出の実行中以外で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて本来の遊技を開始する契機となる操作としてスタートレバーＳＬの押下操作を受け付け可能にすることを意味する。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が有効化（許可）される。
【００３８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）２４０がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３９】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチ２４０がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００４０】
そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４１】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４２】
図２に示すように、本実施の形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４３】
そして、メイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００４４】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化（許可）する制御を行う。なお、本実施の形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４５】
また、本実施の形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５は、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施の形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施の形態では、１ベットボタンＢ０１が押下される毎に、クレジットされたメダルが１枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が３枚に設定されている場合にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、クレジットされたメダルが３枚以上である場合には、３枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが２枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
【００４６】
また、本実施の形態では、投入受付手段１０５は、通常状態、ボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、遊技状態がボーナス状態に移行する場合に規定投入数を２枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する場合に規定投入数を３枚に再設定する制御を行う。そして、投入受付手段１０５は、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。
【００４７】
また、本実施の形態では、投入受付手段１０５は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたことに基づいてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を無効化する制御を行う。
【００４８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４９】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５０】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施の形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして、各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００５１】
なお、本実施の形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、弱チェリー、強チェリー、特殊小役が用意されており、小役の当選態様として、図３に示すように、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６、強チェリー、弱チェリーが設定されている。これらの当選態様は、図４（Ａ）に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
【００５２】
また、本実施の形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１０が用意されており、リプレイの当選態様として、図３に示すように、打順リプレイＡ、打順リプレイＢ、打順リプレイＣ、リプレイ１、リプレイ２が設定されている。これらの当選態様は、図４（Ｂ）に示すように、上記リプレイのうち複数種類のリプレイが重複して当選することを意味しており、これらの各当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
【００５３】
また、本実施の形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００５４】
また、本実施の形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施の形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。また、本実施の形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５７】
また、本実施の形態の遊技機では、小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）となっており、ボーナスの抽選フラグは、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）となっている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行う。
【００５８】
疑似遊技抽選手段１３５は、スタートレバーＳＬによる遊技開始操作を契機として疑似遊技抽選を行う。
この疑似遊技抽選では、２ゲーム先の遊技において疑似遊技を発生させるか否か、および、疑似遊技を発生させる場合にいずれの図柄組合せを有効ラインＬ１に表示させることを許容するかを決定する。
【００５９】
具体的には、疑似遊技抽選で当選した場合に当該遊技から２ゲーム先の遊技で疑似遊技を発生させることが決定されるとともに、２ゲーム先の遊技で行われる疑似遊技において、有効ラインＬ１に表示する図柄組合せを決定する。
【００６０】
この図柄組合せは、疑似遊技抽選テーブルを参照し決定する。疑似遊技抽選テーブルは、疑似リプレイ１〜１０・疑似ベル・疑似弱チェリー・疑似強チェリー・疑似特殊小役のいずれかが選択される抽選テーブルであり、疑似リプレイ１〜１０が当選した場合は、疑似遊技において図８、図９に示すリプレイ１〜１０の図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されることを許容し、疑似ベルが当選した場合は、疑似遊技において図８、図９に示すベルの図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されることを許容し、疑似弱チェリーが当選した場合は、疑似遊技において図８、図９に示す弱チェリーの図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されることを許容し、疑似強チェリーが当選した場合は、疑似遊技において図８、図９に示す強チェリーのうち、チェリー・チェリー・チェリーの図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されることを許容し、疑似特殊小役が当選した場合は、疑似遊技において図８、図９に示す特殊小役のいずれかの図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されることを許容する。
【００６１】
また、これら疑似リプレイ１〜１０・疑似ベル・疑似弱チェリー・疑似強チェリー・疑似特殊小役を総称して疑似役と呼び、また、疑似遊技抽選で決定された疑似役を疑似当選役と呼び、また、この疑似遊技抽選で決定した「２ゲーム後の遊技で疑似遊技を発生させるという情報」と、「疑似当選役の情報」を合わせて疑似遊技当選結果と呼ぶ。
【００６２】
後述のように、少なくとも疑似遊技に当選した場合の疑似遊技当選結果は、通信制御手段１７５によってサブ基板２０の演出制御手段１８０（予告履歴記憶手段２０２）に送信される。
【００６３】
また、本実施の形態においては、１回の疑似遊技抽選では、１回の疑似遊技を行うことが決定される。ただし、複数回連続して疑似遊技を行うことを決定したり、あるいは、複数回の遊技において疑似遊技を行うことを決定してもよい。
【００６４】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う停止制御手段として機能する。
なお、本実施の形態では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が有効化されるとは、後述する「疑似停止」の契機となる操作としてストップボタンの押下操作を受け付け可能にすることではなく、前述の「停止」の契機となる操作としてストップボタンの押下操作を受け付け可能にすることを意味する。
【００６５】
具体的には、リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーＳＬを操作することによりスタートスイッチ２３０が作動すると、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を開始することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化する制御を行う。このように、本実施の形態では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、スタートレバーＳＬに対する操作を遊技開始操作として受け付けて、各リールの回転駆動を開始させる制御を行う。そして本実施の形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
【００６６】
また、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。このように、本実施の形態では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されている場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を停止操作として受け付けて、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。
【００６７】
また、リール制御手段１３０は、ストップボタンに対する停止操作が行われたことに基づいて操作されたストップボタンに対する停止操作を無効化する制御を行う。
【００６８】
なお、本実施の形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施の形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６９】
また、本実施の形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内（最大引き込み期間）に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３に対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。また、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００７０】
また、本実施の形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７１】
そして、本実施の形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、ダミー図柄１「ＤＵＭ１」、ダミー図柄２「ＤＵＭ２」、およびダミー図柄３「ＤＵＭ３」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは１コマ以内の間隔（７５ｍｓ以内に停止させる場合）で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００７２】
また、本実施の形態では、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００７３】
まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第３リールＲ３については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第１リールＲ１および第２リールＲ２については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７４】
特に本実施の形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ボーナス状態では、例外的に「小役＞リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そして、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７５】
なお、本実施の形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど、優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７６】
そして、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、最初のリールを停止させる際には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補がメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００７７】
そして、本実施の形態では、図８および図９に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が８枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、不正解小役１〜不正解小役６は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、制御小役１および制御小役２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各４種類となっている。このため、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７８】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７９】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。このように、本実施の形態では、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、当該停止操作の時点における当該停止操作に対応するリールの押下検出位置を取得して内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行う。
【００８０】
そして、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８１】
また、ボーナス成立状態において内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、弱チェリーが入賞する場合と、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８２】
また、ボーナス成立状態において内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、強チェリーが入賞する場合と、不正解小役１が入賞する場合と、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、図９に示すように、弱チェリーの入賞形態は、有効ラインＬ１上に左からチェリー、ベル、リプレイの各図柄が停止した場合の一種類である。また、強チェリーの入賞形態は、有効ラインＬ１上に左からチェリー、チェリー、チェリーの各図柄が停止した場合と、チェリー、チェリー、リプレイの各図柄が停止した場合と、チェリー、リプレイ、リプレイの各図柄が停止した場合との三種類である。
【００８３】
また、ボーナス状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずベルが入賞する場合と、特殊小役が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８４】
また、内部抽選でいずれかの打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順リプレイに対して特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施の形態では、打順リプレイＡが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ３が入賞する場合と、リプレイ３を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ４〜リプレイ６のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施の形態では、打順リプレイＢが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ストップボタンＢ３が最初に押下される打順５（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２）では、リプレイ６が入賞する場合と、リプレイ６を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ４、リプレイ５のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ３が最初に押下される打順６（Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１）では、リプレイ４が入賞する場合と、リプレイ４を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ５、リプレイ６のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施の形態では、打順リプレイＣが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ７が入賞する場合と、リプレイ７を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ８〜リプレイ１０のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８５】
また、本実施の形態の遊技機では、リール制御手段１３０は、遊技の間隔を所定条件下で調整するウェイト処理を実行する。具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始間隔を計測しており、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始からウェイト期間（例えば、４．１秒）が経過していない場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留させるウェイト処理を実行する。すなわち本実施の形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始からウェイト期間を経過していることに基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始させる制御を行う。なおウェイト処理では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作の操作間隔を計測して、操作間隔がウェイト期間（例えば、４．１秒）に達していない場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留するようにしてもよい。
【００８６】
疑似遊技制御手段１４５は、疑似遊技抽選手段１３５によって疑似遊技当選結果が決定された場合には、決定された実行予定の遊技において疑似遊技を実行することを予約するとともに、疑似遊技前カウンタ２０３に疑似遊技抽選時に抽選で決定された値をセットする。例えば、具体的には本実施例では毎遊技の疑似遊技抽選で２ゲーム先の遊技において疑似遊技を行うか否かを決定するため、疑似遊技抽選で当選した場合には疑似遊技前カウンタ２０３に「２」をセットする。そして、疑似遊技前カウンタ２０３に「２」の値がセットされた場合には、スタートレバーＳＬが操作される毎に疑似遊技前カウンタ２０３の値を「１」減算し、減算した結果、疑似遊技前カウンタ２０３の値が「０」になった遊技において、疑似遊技を実行する。
また、当該遊技において疑似遊技を行うことが決定されて疑似遊技前カウンタ２０３の値に「０」がセットされた場合には、当該遊技において、疑似遊技を実行する。
この疑似遊技においては、疑似遊技抽選手段１３５によって決定された疑似遊技当選結果に基づいて、許容された図柄組合せ（疑似当選役に対応する図柄組合せ）を有効ラインＬ１に表示させる。
具体的には、スタートレバーＳＬが操作されて疑似遊技前カウンタ２０３の値が「０」になると各リールを擬似的に回転（疑似回転）させ、遊技者のストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作（疑似停止操作）に基づき、操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対応するリールＲ１〜Ｒ３が停止（疑似停止）する。
なお、本実施の形態では、リールＲ１〜Ｒ３の停止に関して、リール演出における疑似遊技の実行中に回転中のリールＲ１〜Ｒ３が停止する場合を「疑似停止」と称し、リール演出の実行中以外で回転中のリールＲ１〜Ｒ３が停止する場合に称する単なる「停止」とは区別する。
【００８７】
また、疑似遊技は、遊技中に遊技を遅延させるように行われるリール演出中に遊技を模して疑似的に行われるものであり、疑似遊技の結果である疑似遊技結果に基づいて遊技媒体が払い出されることがない。この疑似遊技においてリールＲ１〜Ｒ３が回転開始するのを「疑似開始」と称し、疑似開始したリールＲ１〜Ｒ３が回転していることを「疑似回転」と称する。
なお、本実施の形態の疑似遊技におけるリールＲ１〜Ｒ３の疑似開始はスタートレバーＳＬによる遊技開始操作を契機として行われるが、疑似遊技においてリールＲ１〜Ｒ３が疑似停止した後に、疑似遊技を終了させて遊技を再開させるための契機となるスタートレバーＳＬの操作は、疑似遊技中に行われるものとなる。
また、本実施の形態では疑似遊技が連続して行われることがないものの、疑似遊技が複数回連続して行われるように形成した場合には、１回目の疑似遊技におけるリールＲ１〜Ｒ３の疑似開始はスタートレバーＳＬによる遊技開始操作を契機として行われるが、２回目以降の疑似遊技におけるリールＲ１〜Ｒ３の疑似開始は、１回目の疑似遊技において全リールＲ１〜Ｒ３が疑似停止した後にスタートレバーＳＬを操作することを契機として行われる。
これらの、１回目の疑似遊技を開始する契機となるスタートレバーＳＬの操作や、２回目以降の疑似遊技を行うためのスタートレバーＳＬの操作を「疑似開始操作」と称する。
【００８８】
すなわち、本実施の形態の遊技機では、上述した疑似遊技前カウンタ２０３に「０」がセットされた遊技において、スタートレバーＳＬの遊技開始操作後にリール演出を開始し、後述する疑似入賞の判定が行われた後に、スタートレバーＳＬの遊技開始操作がまた行われると、これを遊技再開操作としてリール演出を終了させ、遊技を再開する。また、このリール演出中に疑似遊技が行われる。
【００８９】
なお、リール演出が行われる遊技において遊技を再開させるときの条件を、リール演出中の後述する疑似入賞の判定が行われた後のスタートレバーＳＬの遊技開始操作が行われたこととしたが、それに限らずリール演出を実行する際に予め時間を設定しておき、設定した時間が経過したことを契機としてリール演出を終了させ遊技を再開するとした処理を行うことも可能である。
【００９０】
なお、リール演出をスタートレバーＳＬの遊技開始操作後に行うものとしたが、例えば、スタートレバーＳＬの遊技開始操作を契機に内部抽選が行われてからリールＲ１〜Ｒ３が内部抽選の結果に応じて停止するまでの期間にリール演出を行うようにしてもよい。例えば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３による最初の停止操作後や、２度目の停止操作後にリール演出を開始するものとしてもよい。
【００９１】
本実施の形態では、リール演出の実行期間はウェイト期間よりも長期間となるように設定されており、リール演出が行われる場合には、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されるまでの期間が長期化して遊技の進行が遅延することになる。すなわち、遊技遅延手段としてのメイン基板（遊技制御手段）１０が遊技の進行を遅延させる。
【００９２】
また、疑似遊技制御手段１４５は、疑似遊技抽選で当選した疑似役（疑似当選役）が必ず入賞するように停止制御（疑似停止制御）が行われる。
例えば、弱チェリーの疑似当選時には、第１リールＲ１にチェリー図柄が１つしかないが、第１リールＲ１を疑似停止させる際には、押下順序にかかわらず必ず有効ラインＬ１上にチェリー図柄を引き込んで停止させ、第２リールＲ２のベル図柄および第３リールＲ３のリプレイ図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで、弱チェリーを擬似的に入賞（疑似入賞）させる。
強チェリーの疑似当選時には、第１リールＲ１にチェリー図柄が１つしかなく、第２リールＲ２にチェリー図柄が２つしかなく、第３リールＲ３にもチェリー図柄が４つしかないが、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を疑似停止させる際には、押下順序にかかわらず、必ず第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てにおいて有効ラインＬ１上にチェリー図柄を引き込んで停止させ、強チェリー（のうちの「チェリー・チェリー・チェリー」）を疑似入賞させる。
すなわち、疑似遊技においては、引き込み範囲が０〜２０コマの範囲に設定される。そのため、後述する予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４に表示されたアイコンに対応する疑似役が必ず疑似入賞することとなり、予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４に表示されたアイコンは、必ず疑似入賞することを示すアイコンとなる。
ただし、引き込み範囲を０〜４コマとするようにし、疑似遊技において、取りこぼし（擬似的な取りこぼし）が発生するようにしてもよい。この場合には、予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４に表示されたアイコンに対応する疑似役が必ずしも疑似入賞するとは限らず、予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４に表示されたアイコンは、疑似入賞が可能であることを示すアイコンとなる。
【００９３】
また、疑似遊技制御手段１４５は、疑似遊技の実行中において行われたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を疑似停止操作として受け付けて、当該疑似停止操作に対応する定常回転中のリールを疑似停止させ、全てのリールが疑似停止すると、各リールＲ１〜Ｒ３を疑似停止させたまま維持する制御を行う。このリール演出開始から疑似停止までが１回の疑似遊技となり、疑似停止した各リールＲ１〜Ｒ３の有効ラインＬ１上に停止した図柄の組合せによって疑似入賞が判定される。疑似遊技においては、疑似役が擬似入賞したと判定されても、遊技媒体の払い出しや、後述するリプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理が行われることがない。
【００９４】
また、リール制御手段１３０は、疑似遊技中に全てのリールＲ１〜Ｒ３が疑似停止している状態で行われたスタートレバーＳＬに対する操作を疑似開始操作として受け付ける。スタートレバーＳＬに対する疑似開始操作が行われたことを契機として、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始して定常回転させる制御を行うとともに、疑似遊技でリール演出を終了する場合に、疑似遊技を終了して遅延（中断）している遊技を再開する。なお、１回目の疑似遊技の終了後にも連続して疑似遊技を連続して行う場合には、上述の疑似開始操作に基づいて２回目以降の疑似遊技が開始された状態となる。１遊技中に連続して行われる疑似遊技のうちの最後となる疑似遊技が行われて全リールＲ１〜Ｒ３が停止した場合に、上述のよう疑似開始操作後に疑似遊技を終了させて遊技を再開させる。
【００９５】
なお、疑似遊技においては、例えば、遊技者に遊技ではなく疑似遊技であることを認識させるために、後述する演出制御手段１８０の制御によって疑似遊技中に液晶ディスプレイＬＣＤに疑似遊技であることを示す表示として「ＦＲＥＥ  ＰＬＡＹ」を表示したり、疑似遊技制御手段１４５の制御によって疑似停止したリールＲ１〜Ｒ３を完全に停止させずに微振動させることにより、通常の遊技におけるリールＲ１〜Ｒ３の停止状態と異ならせるものとしてもよい。なお、後述の第４の実施の形態に記載されているように疑似遊技の疑似遊技結果が全て疑似リプレイの疑似入賞となるようにした場合には、遊技者が疑似遊技を実際の遊技と勘違いしても、必ず疑似遊技結果として疑似リプレイが成立し、勘違いしている遊技者は、疑似リプレイの成立に基づきメダルを投入することなく次回の遊技が行えると思うことになるので、遊技中の疑似遊技の疑似停止時、すなわち、遊技終了前に遊技を止めてしまうのを防止できる。したがって、上述の「ＦＲＥＥ  ＰＬＡＹ」の表示や、疑似停止時のリールＲ１〜Ｒ３の微振動などの疑似遊技を示唆するような処理を行わないものとしてもよい。
【００９６】
また、本実施の形態では、疑似遊技制御手段１４５は、疑似遊技において各リールを回転させる場合には、リール演出を実行しない遊技においてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に基づいて各リールの回転駆動を開始させる場合と同一の態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を疑似開始させて定常回転させる制御を行う。すなわち、本来の遊技において各リールの回転駆動を開始する通常の加速制御と同一の加速制御が行われて各リールの回転駆動が疑似開始され、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると、本来の遊技において所定速度で定常回転させる通常の制御と同一の制御が行われて各リールが定常回転される。
【００９７】
また、疑似遊技制御手段１４５は、リール演出の実行中にストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作（リールを疑似停止させるための操作）が行われたことに基づいて操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作の受け付けを終了する制御を行う。
【００９８】
また、疑似遊技制御手段１４５は、疑似遊技の実行中にスタートレバーＳＬに対する疑似開始操作（疑似停止している状態のリールを回転させるための操作）が行われたことに基づいてスタートレバーＳＬに対する疑似開始操作の受け付けを終了する制御を行う。また、疑似遊技制御手段１４５は、疑似遊技を終了する際に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始して定常回転させることにより遊技を再開し、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化する制御を行う。
【００９９】
表示判定手段１５５は、疑似遊技において、有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せを判定する手段である。
すなわち、表示判定手段１５５は、遊技者によって疑似停止操作がされて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が疑似停止した際に、有効ラインＬ１上に、いずれの図柄組合せが表示されたかを判定することによって、いずれの疑似役が疑似入賞したかを判定する。この判定による結果が「疑似遊技結果」であり、疑似遊技結果が、後述する通信制御手段１７５により、サブ制御手段（サブ基板）２０（遊技履歴記憶手段２０１）に送信される。
【０１００】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１に表示された図柄組合せによって、図８および図９に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ１０、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、弱チェリー、強チェリー、特殊小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【０１０１】
すなわち、有効ラインＬ１に図８および図９に示すそれぞれ３つの図柄の並びが成立した場合に遊技結果が入賞となる。なお、表示窓ＤＷからは、３つのリールＲ１〜Ｒ３の上段図柄、中段図柄、下段図柄が視認可能であり、有効ラインＬ１以外で、表示窓ＤＷから視認可能でかつ図柄が直線上に３つ並ぶことが可能なラインがある。しかし、この有効ラインＬ１以外のラインに同じ図柄が並んでも入賞とはならない。また、有効ラインＬ１以外の視認可能なラインに図８および図９に示す３つの図柄の並びが成立しても入賞とならない。
【０１０２】
また、疑似遊技において、疑似遊技結果として、有効ラインＬ１に図８および図９に示す３つの図柄の並びが成立しても入賞とはならず、疑似役の疑似入賞の時のメダルの払い出しや、疑似リプレイの疑似入賞時の後述するリプレイ処理は行われない。本実施の形態では、疑似遊技において、有効ラインＬ１に図８および図９に示す３つの図柄の並びが成立した場合を疑似入賞とするが、上述のように実際の遊技の遊技結果とは関連のない演出である。
【０１０３】
そして、本実施の形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【０１０４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお、本実施の形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、８枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【０１０６】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【０１０７】
なお、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０１０８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施の形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【０１０９】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１０に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０１１０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【０１１１】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
【０１１２】
また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０１１３】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応付けられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１１４】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１１５】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御を行っている。なお、本実施の形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【０１１６】
そして、通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するために１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。
また、疑似遊技における疑似開始操作が行われたり、疑似停止操作が行われたりすると、サブ基板２０にスタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。
【０１１７】
また、本実施の形態の遊技機では、通信制御手段１７５は、疑似遊技の実行中に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作が行われたり、スタートレバーＳＬに対する疑似開始操作が行われたりすると、サブ基板２０にスタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンＢ１〜Ｂ３の種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、疑似遊技の実行中に、表示判定処理が行われたりすると、サブ基板２０に表示判定処理の結果を通知する信号を出力する。また、通信制御手段１７５は、サブ基板２０に疑似遊技の開始や終了を通知する信号を出力する。このように、本実施の形態の遊技機では、メイン基板１０からの各種の通知に基づいて、メイン基板１０からの各種の通知の信号によりサブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態、疑似遊技に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【０１１８】
また、通信制御手段１７５は、１回の遊技が終了すると、その遊技における遊技結果をサブ基板２０の演出制御手段１８０（遊技履歴記憶手段２０１）に送信する。
また、通信制御手段１７５は、疑似遊技抽選手段１３５の疑似遊技抽選で当選した場合、疑似遊技当選結果をサブ基板２０の演出制御手段１８０（予告履歴記憶手段２０２）に送信する。そして、疑似遊技の実行中に疑似停止操作がされて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が疑似停止して表示判定手段１５５によっていずれかの疑似役が疑似入賞したと判定されると、疑似入賞した疑似役の種類を疑似遊技結果としてサブ基板２０の演出制御手段１８０（遊技履歴記憶手段２０１）に送信する。
【０１１９】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【０１２０】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１２１】
特に本実施の形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、通常演出状態、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態：特別演出状態）、アシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。そして、本実施の形態では、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態に設定されている遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。このように演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態に設定されている遊技では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を行うと必ずベルが入賞して８枚のメダルを獲得することができるようになっているため、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技よりもメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。また、本実施の形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
【０１２２】
そして、本実施の形態では、演出制御手段１８０のＡＴ抽選手段２５５は、ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に、リプレイ２、弱チェリー、強チェリーのいずれかが当選したことを契機としてＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレ（不当選）のいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定され、演出状態がＡＴ準備状態に設定される。なお、本実施の形態では、当選確率が異なる複数種類のＡＴ抽選テーブルが用意されており、ＡＴ抽選では、内部抽選の結果に応じていずれかのＡＴ抽選テーブルが選択されるようになっており、「弱チェリー＜リプレイ２＜強チェリー」の順でＡＴ抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
【０１２３】
また、本実施の形態では、特典付与手段としての演出制御手段１８０は、後述するように、サブメモリ１９０Ｓの遊技履歴記憶手段２０１に記憶される遊技履歴に基づいて、ＡＴ抽選を行うようになっている。ここで、遊技履歴として記憶される項目には、本実施の形態において、大きく分けて２項目ある。すなわち、１つ目の項目は、遊技の各役の入賞の結果または非入賞の結果としての遊技結果であり、２つ目の項目は、疑似遊技での疑似遊技結果である。
【０１２４】
遊技結果は、１回の遊技が行われると、通信制御手段１７５から受信した遊技結果が、遊技終了時に遊技履歴記憶手段２０１によって遊技履歴記憶手段２０１の所定の記憶領域に記憶される。遊技履歴記憶手段２０１には、８つの記憶領域Ｘ１〜Ｘ８が設けられ、このＸ１〜Ｘ８に遊技履歴が記憶される。
具体的には、１回の遊技が終了すると、既にＸ１に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をＸ２に移して記憶させ、既にＸ２に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をＸ３に移して記憶させ、…既にＸ７に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をＸ８に移して記憶させ、既にＸ８に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴を消去する。そして、当該遊技の結果がＸ１に記憶される。
【０１２５】
ここで、遊技結果としての入賞役には、図８および図９に示すように、ＢＢ、リプレイ１〜１０、ベル、不正解小役１〜６、制御小役１〜２、弱チェリー、強チェリーおよび特殊小役があるが、遊技履歴記憶手段２０１の所定の記憶領域には、リプレイ１〜１０のいずれかが入賞した場合にはリプレイ、ベルが入賞した場合にはベル、弱チェリーが入賞した場合には弱チェリー、強チェリーが入賞した場合には強チェリー、特殊小役が入賞した場合には特殊小役、が記憶される。なお、いずれの入賞役も入賞しなかった場合、ＢＢが入賞した場合、不正解小役１〜６が入賞した場合、および制御小役１〜２が入賞した場合には、遊技履歴記憶手段２０１にはハズレが記憶される。
【０１２６】
また、疑似遊技が実行された場合にも、１回の疑似遊技が終了すると、疑似遊技終了時に遊技履歴記憶手段２０１によって、通信制御手段１７５から受信した疑似遊技結果に基づき疑似入賞した疑似役が遊技履歴記憶手段２０１によって、遊技履歴記憶手段２０１の所定の記憶領域に記憶される。
具体的には、１回の疑似遊技が終了すると、既にＸ１に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をＸ２に移して記憶させ、既にＸ２に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をＸ３に移して記憶させ、…既にＸ７に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をＸ８に移して記憶させ、既にＸ８に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴を消去する。そして、当該疑似遊技で疑似入賞した疑似役がＸ１に記憶される。
【０１２７】
ここで、疑似遊技結果には上述したように、疑似リプレイ、疑似ベル、疑似弱チェリー、疑似強チェリー、疑似特殊小役があるが、遊技履歴記憶手段２０１の所定の記憶領域には、疑似遊技結果が疑似リプレイ１〜１０の場合はリプレイが、疑似遊技結果が疑似ベルの場合はベルが、疑似遊技結果が疑似弱チェリーの場合は弱チェリーが、疑似遊技結果が疑似強チェリーの場合は強チェリーが、疑似遊技結果が疑似特殊小役の場合は特殊小役が、記憶される。
【０１２８】
なお、１回の遊技中に疑似遊技が行われる場合、まず当該疑似遊技で疑似入賞した疑似役がＸ１に記憶され、疑似遊技が終了した後に遊技が終了すると、Ｘ１に記憶されていた疑似役がＸ２に移して記憶され、当該遊技で入賞した役があり、その役が遊技履歴記憶手段２０１に記憶させる対象の役であった場合には、当該役がＸ１に記憶される。
すなわち、Ｘ１は直前に終了した遊技または疑似遊技の結果が記憶されるものであり、同様に、Ｘ２はさらにもう１回前に終了した遊技または疑似遊技の結果・・・というように、Ｘ１からＸ８に向かうにつれて、より過去の遊技結果または疑似遊技結果が記憶されるようになっている。
【０１２９】
予告履歴記憶手段２０２は、通信制御手段１７５から受信した疑似遊技当選結果に含まれる、疑似遊技を実行するのがいずれの遊技であるかの情報（２ゲーム先の遊技で行われるという情報）と決定された疑似役の情報に基づき、予告履歴記憶手段２０２の所定の記憶領域に、実行する疑似遊技においていずれの疑似役が疑似入賞するかの情報である予告履歴を記憶する。
具体的には、遊技が開始して通信制御手段１７５から疑似遊技当選結果を受信すると、遊技履歴記憶手段２０１によって、通信制御手段１７５から受信した疑似遊技当選結果に含まれる疑似当選役が、予告履歴記憶手段２０２の記憶領域であるＹ０〜Ｙ２のＹ２に記憶される。
例えば、疑似遊技当選結果によって、２ゲーム先の遊技において疑似遊技を実行させ、かつこの疑似遊技において疑似役「ベル」の疑似入賞を許容することが決定された場合、Ｙ０〜Ｙ２のうちのＹ２にベルの予告履歴が記憶される。
なお、Ｙ０は今回の遊技で実行される疑似遊技で疑似入賞する予定の疑似役が記憶されるものであり、Ｙ１は次の遊技で実行される疑似遊技で疑似入賞する予定の疑似役が記憶されるものであり、同様に、Ｙ２はさらにその次の遊技（２ゲーム先の遊技）で実行される疑似遊技で疑似入賞する予定の疑似役が記憶されるものである。また、この予告履歴記憶手段の記憶は、１遊技毎にＹ２からＹ１へ、Ｙ１からＹ０へと移動していき、Ｙ０は消去される。
【０１３０】
疑似遊技においては疑似リプレイ１〜１０、疑似ベル、疑似弱チェリー、疑似強チェリーおよび疑似特殊小役のうちのいずれかの疑似役が疑似当選役として決定され、決定された疑似当選役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるが、予告履歴記憶手段２０２は、疑似当選役が、疑似リプレイ１〜１０のいずれかの場合にはリプレイ、疑似ベルの場合にはベル、疑似弱チェリーの場合には弱チェリー、疑似強チェリーの場合には強チェリー、疑似特殊小役の場合には特殊小役、を記憶する。
【０１３１】
遊技履歴表示手段２６５は、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１〜Ｘ８に記憶されている遊技履歴に基づいて、図１１に示す表示装置３３０の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８の各表示領域に図１２に示す履歴アイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかを表示させる。
ここで、履歴アイコンＩ１は、遊技履歴記憶手段２０１に記憶されているリプレイに対応したリプレイ図柄、履歴アイコンＩ２は、遊技履歴記憶手段２０１に記憶されているベルに対応したベル図柄、履歴アイコンＩ３は、遊技履歴記憶手段２０１に記憶されている弱チェリーに対応した弱チェリー図柄、履歴アイコンＩ４は、遊技履歴記憶手段２０１に記憶されている強チェリーに対応した強チェリー図柄、履歴アイコンＩ５は、遊技履歴記憶手段２０１に記憶されている特殊小役に対応した特殊小役図柄、となっている。
【０１３２】
すなわち、有効ラインＬ１に、図８に示すリプレイ１〜１０の図柄組合せのいずれかが遊技終了時または疑似遊技終了時に停止（疑似停止）して表示された場合に、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１にリプレイが記憶されるとともにリプレイの履歴アイコンＩ１が履歴表示領域Ｖ１に表示される。有効ラインＬ１に、図８に示すベルの図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１にベルが記憶されるとともにベルの履歴アイコンＩ２が履歴表示領域Ｖ１に表示される。有効ラインＬ１に、図８に示す弱チェリーの図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１に弱チェリーが記憶されるとともに弱チェリーの履歴アイコンＩ３が履歴表示領域Ｖ１に表示される。有効ラインＬ１に、図８に示す強チェリーの図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１に強チェリーが記憶されるとともに強チェリーの履歴アイコンＩ４が履歴表示領域Ｖ１に表示される。有効ラインＬ１に、図８に示す特殊小役の図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１に特殊小役が記憶されるとともに特殊小役の履歴アイコンＩ５が履歴表示領域Ｖ１に表示される。
【０１３３】
遊技履歴表示手段２６５は、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１〜Ｘ８を参照して、Ｘ１に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかをＶ１に、Ｘ２に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかをＶ２に…Ｘ４に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかをＶ４に表示する。
そして、Ｘ５〜Ｘ８に遊技履歴が記憶されている場合、後述する参照範囲縮小状態であれば、Ｖ５〜Ｖ８の表示領域が出現しないためにＶ５〜Ｖ８にアイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかが表示されることがないが、後述する参照範囲拡張状態であれば、Ｘ５に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかをＶ５に、Ｘ６に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかをＶ６に…Ｘ８に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかをＶ８に表示する。
なお、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１〜Ｘ８にハズレが記憶されている場合には、はずれが記憶されているＸ１〜Ｘ８に対応するＶ１〜Ｖ８には何のアイコンも表示されない。例えば、Ｘ１にはずれが記憶されている場合に、Ｖ１には履歴アイコンが表示されずに、空白の表示となる。
【０１３４】
予告履歴表示手段２６０は、予告履歴記憶手段２０２のＹ０〜Ｙ２に記憶されている予告履歴に基づいて、表示装置３３０の予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４の各表示領域に履歴アイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかを表示させる。
なお、予告表示領域Ｗ０は、現在の遊技における疑似遊技で疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域であり、予告表示領域Ｗ１は、次回（１つ先）の疑似遊技または遊技で入賞する役または疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域であり、予告表示領域Ｗ２は、さらにその次（２つ先）の疑似遊技または遊技で入賞する役または疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域であり、同様に、予告表示領域Ｗ３は３つ先、予告表示領域Ｗ４は４つ先の疑似遊技または遊技で入賞する役または疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域となる。
【０１３５】
また、実際には遊技で入賞する入賞役を予告することは行われないため、入賞役を予告するために予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４のそれぞれにアイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかが表示されることはなく（空白となり）、疑似入賞役を予告するために予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４のそれぞれにアイコンＩ１〜Ｉ５のいずれかが表示されることとなる。
【０１３６】
具体的には、予告履歴記憶手段２０２のＹ２にのみ予告履歴としてリプレイが記憶されている場合を例にとると、今回の遊技と次回の遊技が行われてから、その次の遊技（次々回の遊技）の開始時に疑似遊技が行われ、疑似遊技が終了してから当該遊技（次々回の遊技）が終了するため、遊技および疑似遊技が終了する順番は、遊技（今回遊技）→遊技（次回遊技）→疑似遊技（次々回の遊技中）→遊技（次々回遊技）となることから、Ｗ０およびＷ１には何も表示されず空白となり、Ｗ２にはアイコンＩ１が表示され、Ｗ３およびＷ４も何も表示されずに空白となる。
また、予告履歴記憶手段２０２のＹ１にベル、Ｙ２にリプレイが予告履歴として記憶されている場合を例にとると、次回の遊技の開始時に疑似遊技が行われ、この疑似遊技が終了してから当該遊技（次回の遊技）が行われ、その後にその次の遊技（次々回の遊技）の開始時に疑似遊技が行われ、疑似遊技が終了してから当該遊技（次々回の遊技）が終了するため、遊技および疑似遊技が終了する順番は、遊技（今回遊技）→疑似遊技（次回の遊技中）→遊技（次回遊技）→疑似遊技（次々回の遊技中）→遊技（次々回遊技）となることから、Ｗ０には何も表示されず、Ｗ１にはアイコンＩ２が表示され、Ｗ２には何も表示されず空白となり、Ｗ３にはアイコンＩ２が表示され、Ｗ４には何も表示されずに空白となる。
【０１３７】
図１５に、予告履歴記憶手段２０２の各記憶領域Ｙ０〜Ｙ２に疑似役としてベルが記憶される記憶パターンと、記憶領域Ｙ０〜Ｙ２のベルの記憶パターンに対応する予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４のベルの履歴アイコンＩ２の表示パターンを示す。
【０１３８】
また、予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４の各領域の表示は、遊技開始操作もしくは疑似開始操作が行われた後のタイミングで更新されることとなる。
【０１３９】
ボーナス成立状態の通常演出状態（非ＡＴ状態）では、通常演出状態開始時に初期状態として参照範囲縮小状態が設定され、遊技履歴記憶手段２０１の４つの記憶領域Ｘ１〜Ｘ４が、後述する特典としての遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域を参照したＡＴ抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている。また、通常演出状態では、スタートレバーＳＬの遊技開始操作を契機として、参照範囲変更手段１６５による参照範囲変更抽選が行われる。参照範囲変更抽選で当選すると、参照範囲縮小状態が設定されている場合には、参照範囲拡張状態に設定が変更され、遊技履歴記憶手段２０１の８つの記憶領域Ｘ１〜Ｘ８が、遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域を参照したＡＴ抽選を行うか否かの条件である特典付与条件を満たすか否かの判定対象となってＡＴ抽選を行う際に参照される記憶領域として設定される。また、参照範囲拡張状態が設定されている場合には、参照範囲縮小状態に設定が変更され、遊技履歴記憶手段２０１の４つの記憶領域Ｘ１〜Ｘ４が、後述する遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域を参照したＡＴ抽選を行うか否かの条件である特典付与条件を満たすか否かの判定対象となってこのＡＴ抽選を行う場合に参照される記憶領域として設定される。
なお、参照範囲変更抽選に当選しなかった場合には、現在の設定状態が維持される。
【０１４０】
参照範囲縮小状態では、表示装置３３０の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４が表示され（参照範囲縮小状態）、この履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４には上述のように遊技履歴記憶手段２０１の４つの記憶領域Ｘ１〜Ｘ４に記憶されている遊技履歴が表示され、参照範囲拡張状態では、表示装置３３０の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８が表示され（参照範囲拡張状態）、この履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８には上述のように遊技履歴記憶手段２０１の４つの記憶領域Ｘ１〜Ｘ８に記憶されている遊技履歴が表示される。
そして、参照範囲変更抽選に当選すると、表示装置３３０では、参照範囲縮小状態である場合には参照範囲拡張状態に表示が変更され、参照範囲拡張状態である場合には参照範囲縮小状態に表示が変更される。
すなわち、参照範囲縮小状態から参照範囲拡張状態に変更された場合には、表示されているＶ１〜Ｖ４に加えてＶ５〜Ｖ８が追加して表示されている状態となり、参照範囲拡張状態から参照範囲縮小状態に変更された場合には、表示されているＶ１〜Ｖ８のうちのＶ５〜Ｖ８の表示が消えて、Ｖ１〜Ｖ４が表示されている状態となる。
【０１４１】
以上のような遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域を参照した特典付与条件（ＡＴ抽選条件）は、以下の４種類とする。
第１の特典付与条件は、ＡＴ抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域（参照範囲縮小状態ではＸ１〜Ｘ４、参照範囲拡張状態ではＸ１〜Ｘ８）に、弱チェリーまたは強チェリーの一方または双方が２つ記憶されていることである。すなわち、参照される記憶領域の遊技履歴の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類が、弱チェリーおよび強チェリーのいずれかとなる結果が２回分記憶されていることである。
【０１４２】
第２の特典付与条件は、ＡＴ抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域に、特殊小役が２つ記憶されていることである。すなわち、参照される記憶領域の遊技履歴の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類が特殊小役となる結果が２回分記憶されていることである。
【０１４３】
第３の特典付与条件は、ＡＴ抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域に、ベルが３つ記憶されていることである。すなわち、参照される記憶領域の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類がベルとなる結果が３回分記憶されていることである。
【０１４４】
第４の特典付与条件は、ＡＴ抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域に、リプレイが３つ記憶されていることである。すなわち、記憶される遊技履歴の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類がリプレイとなる結果が３回分記憶されていることである。
【０１４５】
これら４種類の特典付与条件が成立した場合にＡＴ抽選手段２５５によりＡＴ抽選が行われる。
ＡＴ抽選におけるＡＴを発生させる当選確率は、特典付与条件によって異なるものとされており、本実施の形態において、上述の第１の特典付与条件の場合に、当選確率が２５％とされ、第２の特典付与条件の場合に、当選確率が２０％とされ、第３の特典付与条件の場合に、当選確率が２０％とされ、第４の特典付与条件の場合に、当選確率が１５％とされる。
【０１４６】
なお、このＡＴ抽選は、遊技履歴記憶手段２０１の記憶が更新される毎に、特典付与条件が成立していれば、１回行われる。
【０１４７】
ここで、本実施の形態においては、ＡＴ抽選を行う際に参照される記憶領域に弱チェリーおよび強チェリーの一方または双方が３つ以上記憶されていたとしても第１の特典付与条件が１つ成立しているものとして扱い、特殊小役が３つ以上記憶されていたとしても第２の特典付与条件が１つ成立しているものとして扱い、ベルが４つ以上記憶されていたとしても第３の特典付与条件が１つ成立しているものとして扱い、リプレイが４つ以上記憶されていたとしても、第４の特典付与条件が１つ成立しているものとして扱う。
なお、例えば弱チェリーおよび強チェリーの一方または双方が参照される記憶領域に３つ記憶されている場合には第１の特典付与条件を２つ満たしたものとして扱うようにしてもよい。
【０１４８】
また、例えば弱チェリーおよび強チェリーの一方または双方が参照される記憶領域に３つ記憶されている場合には第５の特典付与条件を満たしたものとして扱うようにしてもよく、この場合には、ＡＴ抽選におけるＡＴを発生させる当選確率として、当選確率を８０％とするなど、当選確率を優遇するようにしてもよい。
また、特典付与条件としては、上述したもの以外にも、同じ種類の役（疑似役含む）が連続して当選または入賞する回数や、異なる種類の役（疑似役含む）の組合せであってもよい。例えば、弱チェリー１回とリプレイ２回の入賞で特典付与条件が成立するものとしてもよい。
【０１４９】
また、遊技履歴記憶手段２０１の記憶が更新されたときに、異なる特典付与条件が同時に複数成立していることがあるが、この場合に、本実施の形態では、成立した特典付与条件の数に係わらず、１回のＡＴ抽選を行うものとする。この場合のＡＴ抽選の当選確率は、成立した各特典付与条件に対応するＡＴ抽選の当選確率のうちの最も高い当選確率のものを実行することとする。なお、特典付与条件の判定に際し、複数の特典付与条件が成立した場合に、成立した複数の特典付与条件にそれぞれ対応して、複数回のＡＴ抽選を順次行うものとしてもよい。この場合に成立した特典付与条件の数と同じ回数のＡＴ抽選を全て行う前に、ＡＴ抽選に当選した場合には、残りＡＴ抽選を行わないものとする。
【０１５０】
また、このＡＴ抽選は、例えば、遊技または疑似遊技で遊技結果または疑似遊技結果が確定し、かつ、特典付与条件が成立した際に、サブ基板２０で行われる。
【０１５１】
そして、演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。例えば、ＡＴ抽選に当選した場合に、５０回分の遊技に相当する値として「５０」が設定される。
【０１５２】
また、演出制御手段１８０は、ボーナス成立状態において演出状態がＡＴ準備状態に設定されている場合に、打順リプレイＣが当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ状態に設定する制御を行う。
【０１５３】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において打順リプレイＣが当選すると、特定打順およびリプレイ７の入賞形態を示す図柄組合せ（「青７・青７・青７」）を報知することによりリプレイ７の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。なお、本実施の形態では、ＡＴ準備状態における打順リプレイＣの当選に基づいて演出状態がＡＴ状態に移行するようになっているため、遊技者が、入賞補助演出で報知された特定打順およびタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を行っていれば、リプレイ７が入賞することによってＡＴ状態での遊技が開始されることを認識できるようになっている。
【０１５４】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において打順リプレイＡあるいは打順リプレイＢが当選すると、非特定打順を報知することによりリプレイ１の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５５】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。なお、本実施の形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新が、ＡＴ準備状態において打順リプレイＣが当選した遊技の次回の遊技から開始される。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定する制御を行う。なお、本実施の形態では、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。ただし、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値に達していなくても、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【０１５６】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において、リプレイ２、弱チェリー、強チェリーのいずれかが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選した場合には、抽選結果に応じた加算値をＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に上乗せする処理を行う。
【０１５７】
上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「１０」〜「１００」までのいずれかの加算値、およびハズレが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に加算される。なお、本実施の形態では、態様が異なる複数種類の上乗せ抽選テーブルが用意されており、上乗せ抽選では、内部抽選の結果に応じていずれかの上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、「リプレイ２＜弱チェリー＜強チェリー」の順で上乗せ抽選の当選確率が高くなるように、かつ上乗せされる加算値の期待値が大きくなる設定とされている。
【０１５８】
また、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち、本実施の形態では、通常演出状態での遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【０１５９】
ＡＴ抽選手段２５５では、遊技履歴記憶手段２０１の記憶が更新される毎に、遊技履歴判定処理を行う。遊技歴判定処理とは、遊技結果、疑似遊技結果の遊技履歴が特典付与条件を満たすか否かを判定する処理である。
本実施の形態において、判定対象となる期間すなわち遊技回数は、参照範囲縮小状態であるか参照範囲拡張状態であるかによって決まる。言い換えれば、表示されている履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８の数で決まると言える。
よって、以下では、分かりやすいように履歴表示領域を用いて説明する。
図１１（ａ），（ｃ）に示す１つ目と３つ目のパターンでは、過去の４回の遊技または疑似遊技の遊技履歴が判定対象となる。また、図１１（ｂ），（ｄ）に示す２つ目と４つ目のパターンでは、過去の８回の遊技履歴が判定対象となる。また、図１１（ｃ），（ｄ）に示す３つ目と４つ目のパターンでは、予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４が表示されるが、このＷ０〜Ｗ４に表示されているアイコンは、遊技履歴判定処理（いずれかの特典付与条件に該当しているかの判定処理）には用いられない。なお、本実施の形態では、１１（ｃ），（ｄ）に示すように、予告表示領域Ｗ０〜Ｗ４が表示された状態で遊技が行われる。
【０１６０】
すなわち、本実施の形態において、特典付与条件の判定対象（遊技履歴判定処理の判定対象）は、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４（参照範囲縮小状態）または履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８（参照範囲拡張状態）に表示されている遊技結果や疑似遊技結果に対応する遊技履歴となる。
【０１６１】
次に、図１３のフローチャートを参照してメイン基板１０で行われる遊技履歴処理を説明する。
スタートレバーＳＬの操作に基づくスタートスイッチ２３０からの遊技開始の契機となる信号入力に対応する遊技開始を示すスタート信号がメイン基板１０に入力するのを監視し（ステップＳ１）、スタート信号の入力を待機する。なお、スタート信号が入力した場合に、上述のようにメイン基板１０からサブ基板２０にスタート信号の入力を示すコマンドが送信される。
【０１６２】
スタート信号が入力した場合に、メイン基板１０では、疑似遊技抽選手段１３５による疑似遊技抽選を行う（ステップＳ２）。疑似遊技抽選では、当選した場合に、疑似遊技で上述のように疑似入賞する疑似役として、リプレイ、ベル、弱チェリー、強チェリー、特殊小役のいずれかを選択する。言い換えれば、リプレイ、ベル、弱チェリー、強チェリー、特殊小役のいずれかが抽選で選択された場合に疑似遊技抽選が当選したことになる。また、疑似遊技抽選で当選した場合には、疑似遊技抽選が行われた遊技の次の次（２回先）の遊技で疑似遊技が発生するように設定される。なお、疑似遊技抽選で非当選となった場合には、疑似遊技の発生の設定は行われない。
【０１６３】
また、疑似遊技抽選では、上述のように疑似遊技が行われる遊技を指定するための疑似遊技前カウンタ２０３のカウント値を用いており、疑似遊技が行われる遊技は、疑似遊技前カウント値により指定される。すなわち、現状の遊技が疑似遊技前カウント値が０、１回先の遊技が疑似遊技前カウント値が１、２回先の遊技が疑似遊技前カウント値が２となる。
【０１６４】
次に、疑似遊技抽選に当選したか否かが判定され（ステップＳ３）、当選した場合に、メイン基板１０のメインメモリ１９０Ｍの疑似遊技前カウンタ２０３に、当選した疑似役を示す情報と、それに紐付けされて疑似遊技前カウント値が記憶される（ステップＳ４）。また、疑似遊技抽選の結果をサブ基板２０に送信する。この際に、疑似遊技抽選に当選している場合には、当選した疑似役を示す情報と、それに紐付けされた疑似遊技前カウント値がサブ基板２０に送信される（ステップＳ５）。また、疑似遊技抽選結果が当選していない場合は、当選した疑似役を示す情報と、紐付けされた疑似遊技前カウント値の記憶はされないが、非当選である旨を示す情報がサブ基板２０に送信される。
【０１６５】
上述の疑似遊技前カウンタ２０３のカウント値が０となっている疑似役があるかないかを判定する（ステップＳ６）。疑似遊技前カウンタ２０３のカウント値は、上述のように疑似遊技抽選に当選した場合に、２に設定され、遊技の実行毎に１ずつデクリメントされる。
【０１６６】
遊技開始時に、疑似遊技前カウント値が０となる疑似役が疑似遊技前カウンタ２０３に記憶されている場合に、疑似遊技を行うことになる。すなわち、疑似遊技前カウント値が０となっている疑似役が疑似入賞する疑似遊技を開始し、かつ、疑似遊技の開始をサブ基板２０に送信する（ステップＳ７）。ここまでが、遊技開始時に行われる処理となる。
【０１６７】
次に疑似遊技の開始に伴い、リール回転開始の処理が行われる（ステップＳ８）。
【０１６８】
次に、疑似遊技で回転しているリールＲ１〜Ｒ３が、仮停止して疑似遊技が終了するか否かを監視して、疑似遊技の終了を待機する（ステップＳ９）。リールＲ１〜Ｒ３が仮停止した場合には、表示判定手段１５５により有効ラインＬ１に停止した各リールＲ１〜Ｒ３の図柄が示す疑似役の入賞を判定し、疑似遊技抽選で当選した疑似役が入賞したことを確認し、疑似入賞した疑似役をサブ基板２０に送信する（ステップＳ１０）。
【０１６９】
次に、スタートレバーＳＬの操作に基づくスタートスイッチ２３０からの遊技再開の契機となる信号入力に対応する遊技再開を示すスタート信号がメイン基板１０に入力するのを監視し（ステップＳ１１）、スタート信号の入力を待機する。なお、スタート信号が入力した場合に、上述のようにメイン基板１０からサブ基板２０にスタート信号の入力を示すコマンドが送信される。
【０１７０】
次に、遊技再開の契機となる信号入力に対応する遊技再開を示すスタート信号がメイン基板１０に入力されたことを契機に、リールの回転開始の処理が行われる（ステップＳ１２）。
【０１７１】
ステップＳ６で疑似遊技前カウント値が０となっている疑似役がないと判定された場合には、ステップＳ７からステップＳ１１までの疑似遊技に関する処理が行われない。これらの場合と、上述のように疑似遊技が終了した場合に、遊技におけるリールＲ１〜Ｒ３の停止、すなわち、遊技の終了を監視して待機する（ステップＳ１３）。
遊技においてリールＲ１〜Ｒ３が停止した場合に入賞判定手段１４０により役の入賞、非入賞が判定され、この判定結果がサブ基板２０に送信される（ステップＳ１４）。
この遊技終了時に、疑似遊技前カウント値０と、この疑似遊技前カウント値０に紐付けされた疑似役を消去し、疑似遊技前カウント値をデクリメントする（ステップＳ１５）。ここで、１回の遊技における遊技履歴処理が終了し、ステップＳ１に戻り、次の遊技の開始を待機する。
【０１７２】
次にサブ基板２０における遊技履歴処理を図１４のフローチャートを参照して説明する。
上述のようにメイン基板１０に遊技開始を示すスタート信号が入力すると、メイン基板１０からサブ基板２０に遊技開始を示すコマンドが入力する。サブ基板２０では、この遊技開始を示す信号が入力するのを監視し、遊技開始を待機する（ステップＳ２１）。
【０１７３】
遊技開始時には、疑似遊技当選結果受信フラグがオンになっているか、つまり今回の遊技において疑似遊技当選結果を受信しているか否かを判定し（ステップＳ２２）、まだ受信しておらず疑似遊技当選結果受信フラグがオフのとき、メイン基板１０から上述のように送信される疑似遊技当選結果が受信されることになる（ステップＳ２３）。
この疑似遊技当選結果受信フラグは、疑似遊技当選結果を受け取ったときにオンになるフラグである。このフラグがオン状態では疑似遊技当選結果受信の処理を行わない。
疑似遊技当選結果受信フラグがオンであり、既に受信が行われている際はステップＳ２６へ進む。
なお、実際の受信タイミングは、メイン基板１０からの送信タイミングによるが、遊技開始直後に受信されて例えばバッファされる。この際には、疑似遊技抽選が当選した場合に、疑似当選役と、疑似遊技前カウント値を受信する。また、疑似遊技抽選に非当選の場合には、非当選の結果を受信する。
次に、疑似遊技抽選は１遊技につき１回行われるものであるため、疑似遊技当選結果受信フラグをオンにし、次回の遊技まで受信が行われないようにする。（ステップＳ２４）
【０１７４】
次に、疑似遊技当選結果が当選あるいは非当選に係わらず、予告履歴記憶手段２０２に記憶されている疑似遊技抽選の結果を更新記憶する（ステップＳ２５）。この場合には、予告履歴記憶手段２０２の記憶領域Ｙ０〜Ｙ２において、記憶された疑似役の情報をＹ２→Ｙ１に移動しＹ１→Ｙ０に移動する。また、上述のように疑似役と疑似遊技前カウント値を受信した場合には、疑似遊技前カウント値に基づいて、予告履歴記憶手段２０２の記憶領域Ｙ２に疑似当選役を記憶する。疑似役の種類は、上述のリプレイ、ベル、弱チェリー、強チェリー、特殊小役である。疑似当選役は、疑似遊技前カウント値が０ならば、記憶領域Ｙ０に記憶され、１ならば記憶領域Ｙ１に記憶され、２ならば記憶領域Ｙ２に記憶されることとなる。
【０１７５】
次に予告履歴記憶手段２０２が記憶する予告履歴に基づき予告履歴表示手段２６０により行われる予告表示領域の表示を更新する（ステップＳ２６）。
具体的には、Ｗ４で表示されていた履歴アイコンをＷ３で表示し、Ｗ３で表示されていた履歴アイコンをＷ２で表示し、Ｗ２で表示されていた履歴アイコンをＷ１で表示し、Ｗ１で表示されていた履歴アイコンをＷ０で表示する。
また、疑似遊技当選結果の受信により、擬似遊技当選結果が新たに予告履歴記憶手段２０２に記憶された場合には、新たに記憶された疑似遊技当選結果に対応する履歴アイコンを対応するＷ１〜Ｗ４のいずれかの予告表示領域で表示する。
【０１７６】
次に参照範囲変更抽選を行う（ステップＳ２７）。参照範囲変更抽選では、８つの履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８のうちの半分である履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４が表示されている参照範囲縮小状態と、全ての履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８が表示される参照範囲拡張状態のいずれの表示状態とするかが抽選で決定される。参照範囲変更抽選に当選したか否かが判定され（ステップＳ２８）、当選した場合は、現状が参照範囲縮小状態ならば参照範囲拡張状態に参照範囲を変更し、現状が参照範囲拡張状態ならば参照範囲縮小状態に参照範囲を変更する（ステップＳ２９）。
【０１７７】
また、参照範囲変更抽選に非当選の場合には、現状が参照範囲縮小状態なら参照範囲縮小状態を維持し、現状が参照範囲拡張状態ならば参照範囲縮小状態を維持する（ステップＳ３０）。
【０１７８】
次に、参照範囲変更抽選結果に基づいて、抽選後が参照範囲縮小状態か否かを判定する（ステップＳ３１）。参照範囲縮小状態の場合には、サブ基板２０のサブメモリ１９０Ｓの遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域Ｘ１〜Ｘ４に記憶されている遊技履歴を図１１（ａ），（ｃ）に示す履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４に表示する（ステップＳ３２）。また、参照範囲拡張状態の場合には、遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域Ｘ１〜Ｘ８に記憶されている遊技履歴を図１１（ｂ），（ｄ）に示すように履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８に表示する（ステップＳ３３）。
【０１７９】
次に、予告履歴記憶手段２０２の記憶領域Ｙ０に疑似役が記憶されているか否かを確認する（ステップＳ３４）。予告履歴記憶手段２０２の記憶領域Ｙ０に疑似役が記憶されている場合は今回の遊技で疑似遊技が行われることとなるので、疑似遊技が行われることを確認する。
【０１８０】
記憶領域Ｙ０に疑似役が記憶されている場合には、現状の遊技の予告を示すＷ０に疑似役に対応する履歴アイコンＩ１〜Ｉ５が表示された状態であり、メイン基板１０で現状の遊技開始時に疑似遊技が開始されることになる。なお、メイン基板１０からは疑似遊技開始の信号が入力されており、この疑似遊技の開始信号が入力したか否かで疑似遊技が行われることを確認する。
【０１８１】
疑似遊技が行われる場合には、疑似遊技が終了してメイン基板１０から疑似遊技結果が送信されるのを監視して、待機する（ステップＳ３５）。疑似遊技では、上述のように疑似役が疑似入賞し疑似遊技結果が決定する。疑似遊技が開始されて終了すると疑似遊技結果が受信される。この疑似遊技結果を遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域Ｘ１に記憶するが、その前に記憶領域Ｘ１〜Ｘ７に記憶されていた遊技結果または疑似遊技結果を順送りして記憶領域Ｘ２〜Ｘ８に更新記憶する（ステップＳ３８）。
【０１８２】
ステップＳ３４において、予告履歴記憶手段２０２の記憶領域Ｙ０に疑似役が記憶されていない場合には、今回の遊技において疑似遊技が行われないため、メイン基板１０から遊技の入賞判定結果が受信されるのを監視し、入賞判定結果の受信を監視する（ステップＳ３６）。また、遊技結果を受信した場合は、遊技結果受信フラグをオンにし、今回の遊技において遊技結果を受信した事を示すフラグをたて（ステップＳ３７）、その後疑似遊技結果を受信した場合と同様に、遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域Ｘ１〜Ｘ８を更新記憶し、記憶領域Ｘ１に入賞判定に基づく遊技結果として、上述の役またははずれを記憶する（ステップＳ３８）。なお、遊技結果受信フラグは、遊技結果を受信したときにオンになるフラグであり、このフラグにより、遊技結果を受信するまでサブフローを繰り返す処理を行うようになっている。
【０１８３】
次に、参照範囲変更抽選結果に基づいて、抽選後が参照範囲縮小状態か否かを判定する（ステップＳ３９）。
【０１８４】
次に、参照範囲縮小状態では、記憶領域Ｘ１〜Ｘ４に記憶されている役および疑似役が上述の特典付与条件を満たすか否か、特典付与条件の成立か否かの判定処理を実行する（ステップＳ４０）。また、参照範囲拡張状態では、記憶領域Ｘ１〜Ｘ８に記憶されている役および疑似役が上述の特典付与条件を満たすか否の判定処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１８５】
判定処理を実行した結果、特典付与条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４２）。特典付与条件が成立した場合には、ＡＴ抽選を行う（ステップＳ４３）。次いで、ＡＴ抽選に当選したか否か判定する（ステップＳ４４）。ＡＴ抽選に当選した場合にＡＴ準備状態フラグをオンとする（ステップＳ４５）。このＡＴ準備状態フラグは、上述のボーナス成立状態における演出状態を通常演出状態からＡＴ準備状態に移行させるためのフラグであり、ＡＴ準備状態フラグがオンの場合に、次回の遊技における演出状態を制御する処理において、通常演出状態からＡＴ準備状態に移行する。
【０１８６】
次に、ステップＳ４２で、特典付与条件が成立しなかった場合と、ステップＳ４４でＡＴ抽選に当選しなかった場合と、ステップＳ４５において、ＡＴ準備状態フラグをオンとした場合のいずれにおいてもステップＳ４６へ移行し、今回の遊技において、遊技結果での遊技履歴の更新が行われたか否かを判定するために、遊技結果受信フラグがオンになっているか否かを確認する（ステップＳ４６）。
遊技結果受信フラグがオンの場合は今回の遊技においての処理を終了し、オフの場合は遊技がまだ途中であると判断し、ステップＳ２１の処理へ戻る。
【０１８７】
遊技結果受信フラグがオンである、つまり遊技が既に行われたと判断した場合は、遊技結果受信フラグをオフにし（ステップＳ４７）、その次に疑似遊技当選結果受信フラグもオフに切り換えることで、１遊技におけるサブ基板の遊技履歴処理を終える（ステップＳ４８）。
【０１８８】
このような遊技機によれば、設定された特典付与条件を満たすか否かの判定対象となる参照範囲としての遊技回数が多くなったり、少なくなったりすることにより、遊技者の興味を引き付けることができる。特に、判定対象となる参照範囲が広くなる場合に、遊技者に有利な期間となり、遊技者の興趣が高められる。
【０１８９】
例えば、特典付与条件が、特典付与条件の判定対象となる参照範囲に弱チェリーおよび／または強チェリーが２回発生することである場合に、参照範囲縮小状態で特典付与条件の判定対象が既に実行された遊技または疑似遊技のうちの実行時期が現在に最も近い側から４回前までの遊技または疑似遊技の遊技結果または疑似遊技結果の遊技履歴とされている場合に、弱チェリーまたは強チェリーとなる遊技結果または疑似遊技結果が決定してから４回後の遊技結果または疑似遊技結果が決定する際に判定対象から弱チェリーまたは強チェリーが消えてしまう。
【０１９０】
それに対して、参照範囲拡張状態では、特典付与条件の判定対象が既に実行された遊技または疑似遊技のうちの実行時期が現在に最も近い側から８回前までの遊技または疑似遊技の遊技結果または疑似遊技結果の遊技履歴とされている場合に、弱チェリー（強チェリーであってもよい）となる遊技結果または疑似遊技結果が決定してから８回後の遊技結果または疑似遊技結果が決定する際に判定対象から弱チェリーが消えることになる。
履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４（Ｖ８）から弱チェリーが消える前までにもう一度弱チェリーが発生すれば、特典付与条件が成立するので、参照範囲拡張状態では、弱チェリーに基づく有利な状態が長く続くことになる。すなわち、上述の参照範囲縮小状態では、弱チェリーとなる遊技結果が決定した場合に、特典付与条件を満たすには、３回の遊技（疑似遊技）を行う間にもう１度弱チェリーとなる遊技結果を決定させる必要があるのに対して、参照範囲拡張状態では、７回の遊技（疑似遊技）を行う間に弱チェリーとなる遊技結果を決定させればいいことになる。
【０１９１】
また、参照範囲縮小状態で、弱チェリーが特典付与条件の判定対象からはずれた後の遊技で、参照範囲拡張状態となると、消えた弱チェリーが再び判定対象となる場合がある。この場合に、参照範囲縮小状態で弱チェリーとなる遊技結果が決定した場合に、弱チェリーが判定対象となっている間に弱チェリーとなる遊技結果を決定させられずに遊技者が落胆した後に、参照範囲拡張状態となることで、また、弱チェリーが特典付与条件の判定対象に復活することになり、遊技者の落胆が軽減され、遊技者は、再び、弱チェリーの発生を期待しながら遊技を行うことが可能になる。
【０１９２】
いずれにしろ、特典付与条件が役（疑似役）やリプレイ（疑似リプレイ）の入賞回数で規定されている場合に、特典付与条件が同じなのに、判定対象となる期間が長くなれば、遊技者に有利となる。この有利な期間が発生することに対して遊技者の興味を引き付けることができる。
【０１９３】
また、疑似遊技結果は、小役やリプレイの入賞の要件となる小役やリプレイの当選を決める内部抽選とは、別の疑似遊技抽選で決定されるので、遊技者の特典付与の機会が増えることになり、遊技者の興味を引き付けることができる。
【０１９４】
また、内部抽選とは異なる疑似遊技の疑似遊技結果を決める疑似遊技抽選においては、疑似役や疑似リプレイの抽選確率を内部抽選の場合と同じにする必要はなく、設計時に内部抽選とは別に抽選確率を設定することが可能である。これにより、内部抽選では極めて連続しにくい当選確率が低い役と同じ種類の疑似役を特典付与条件の判定対象となる短い期間に複数回発生させたり、連続して発生させたりすることが可能である。
【０１９５】
なお、予告履歴記憶手段２０２が記憶している予告履歴の表示は常に行われていてもよいし、遊技の開始毎に表示を行うか否かの抽選を行い、予告履歴記憶手段２０２がいずれかの疑似遊技結果を記憶している状態であっても予告履歴を表示しない状態をつくるなどしてもよい。
【０１９６】
また、本実施例では疑似遊技抽選で当選した場合、疑似遊技抽選が行われた遊技の２回先の遊技で疑似遊技が発生するように固定で設定されてあるが、この設定はこれに限られるものではなく、疑似遊技抽選が行われた当該遊技や、疑似遊技抽選が行われた１回先の遊技など、疑似遊技が行われる遊技をどの遊技にするかランダムで設定するように構成してもよい。
また、その場合に、例えば疑似遊技抽選に当選し２回先の遊技で疑似遊技が発生することが決定しても、その遊技が既に疑似遊技を発生させることが設定されているといった、疑似遊技を発生させる対象の遊技が重複する状況も考えられるが、その際は先に設定された疑似遊技の発生を優先させたり、疑似遊技抽選に当選した場合に選択される疑似遊技を発生させる遊技の候補から、既に疑似遊技の発生が設定されているものを除外して選択するようにしてもよい。
【０１９７】
また、遊技履歴用の遊技結果としては、役の入賞の結果を用いるものとしたが、役の内部抽選による当選結果を遊技結果としてもよい。この場合に、役の内部抽選による当選結果が遊技結果となるので、例えば、当選した役を入賞させられずに取りこぼしても遊技結果は、入賞させた場合と同様となる。この場合に、打順ベルＣ１〜Ｃ６，Ｒ１〜Ｒ６が当選した場合の遊技結果をベルの当選とし、リプレイ１，２および打順リプレイＡ〜Ｃが当選した場合にリプレイの当選とし、弱チェリーが当選した場合に弱チェリーの当選とし。強チェリーが当選した場合に強チェリーの当選とし、特殊小役が当選した場合に特殊小役の当選とする。
この場合に、疑似遊技における疑似遊技結果も疑似当選した疑似役とする。この場合に、疑似遊技で取りこぼしが発生する設定とした場合に、疑似役が疑似当選した結果を疑似遊技結果とするので、取りこぼしても疑似遊技結果は変わらない。
【０１９８】
また、本実施の形態では、参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを参照範囲変更抽選で切り替えるものとしたが、遊技者が参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態を例えば、１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの押下等に基づいて選択するものとしてもよい。この場合に、上述のように参照範囲拡張状態の方が有利なので、例えば、ＡＴ抽選の際の当選確率を、参照範囲拡張状態で特典付与条件が成立した場合よりも、参照範囲縮小状態で特典付与条件が成立した場合の方が高くなるようにしてもよい。
【０１９９】
また、本実施の形態では、表示窓ＤＷから視認されるのは、停止した左リールＲ１、中リールＲ２、右リールＲ３それぞれの上段図柄、中段図柄、下段図柄となり、有効ラインＬ１は、例えば、各リールＲ１〜Ｒ３の中段図柄を結ぶ水平な中段ラインである。表示窓ＤＷからは、有効ラインＬ１以外の視認可能なラインとして、各リールＲ１〜Ｒ３それぞれの上段図柄を結ぶ上段ライン、各リールＲ１〜Ｒ３それぞれの下段図柄を結ぶ下段ラインとかある。さらに表示窓から視認できるラインとして、左のリールＲ１の下段図柄と、中のリールＲ２の中段図柄と、右のリールＲ３の上段図柄を結ぶ右上がり斜めラインと、左のリールＲ１の上段図柄と、中のリールＲ２の中段図柄と、右のリールＲ３の下段図柄を結ぶ右下がり斜めラインとがある。
【０２００】
有効ラインＬ１以外の上段ライン、下段ライン、右上がり斜めラインと、右下がり斜めラインに同じ図柄が３つ並ぶ場合に、有効ラインＬ１に役の入賞となる図柄組合せがあるか否かに係らず、３つ並んだ同じ図柄が並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴に記憶してもよい。例えば、小役にスイカがなくとも、例えば、上段ラインやその他のラインにスイカが３つ並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴に記憶し、例えば、スイカの履歴アイコンＩ９を用いて表すものとしてもよい。
【０２０１】
また、本実施の形態では、参照範囲変更抽選で当選した場合に表示される履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８の数を変更し、非当選の場合に表示される履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８の数を維持するようにしたが、当選した場合に参照範囲拡張状態を参照範囲縮小状態にする履歴縮小抽選と、当選した場合に参照範囲縮小状態を参照範囲拡張状態にする履歴拡張抽選を別々に行って、それぞれの当選確率を異なるようにしてもよい。また、特定の小役やリプレイの当選や入賞を契機に参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを切り替えるようにしてもよい。また、前回のＡＴ状態が終了してからの遊技回数等のように、所定の契機（例えば、ＡＴ状態の終了）からの遊技回数が所定回数となった場合に、参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを切り替えるようにしてもよい。
【０２０２】
なお、ここまでの実施例では、遊技履歴として記憶されるものを、ベル・リプレイ・弱チェリー・強チェリー・特殊小役の５つで説明してきたが、この他に１つで複数の遊技履歴の機能を果たす複合役を設ける例を示す。
【０２０３】
ベルとリプレイの２つの機能を果たす複合役を設定する。遊技履歴記憶手段２０１に「ベル・リプレイ」複合役が記憶されているときは、例えば、図１６に示すように、履歴表示領域Ｖ１おいてアイコンＩＣで表示される。
遊技履歴記憶手段２０１に、「（ベル・リプレイ複合役）、ベル、ベル」が記憶されているときは、「ベル、ベル、ベル」として扱い、「（ベル・リプレイ複合役）、リプレイ、リプレイ」が記憶されてるときは、「リプレイ、リプレイ、リプレイ」として扱う。つまり、ベルとリプレイの複合役はベルとして扱う事もできるし、リプレイとして扱う事もできる遊技履歴である。
【０２０４】
また、複合役は上記の例に限らず、ベルと弱チェリーの機能を果たすものや、リプレイと強チェリーの機能を果たすものなど、適宜設定してよい。
【０２０５】
図１６では複数種の役として機能する複合役の遊技履歴が遊技履歴記憶手段２０１に記憶され、それに対応して履歴表示表域Ｖ１（〜Ｖ４またはＶ８）に複合用の履歴アイコンＩＣが表示されている様子を示すものである。
具体的には、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１にベルとリプレイの複合役が、Ｘ２にリプレイが、Ｘ３にリプレイが、Ｘ４にハズレが記憶されており、それに対応したアイコンが履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４に表示されている。
【０２０６】
また、これは、３連続でリプレイが発生したものと同等のものとして判断される。したがって、ＡＴ抽選を行うか否かの判定で用いられる特典付与条件が「リプレイが３つ記憶されていること」や、「リプレイが３連続で記憶されていること」という条件があれば、これらの特典付与条件を満たすことになる。これにより、ベルとリプレイの複合役の履歴アイコンＩＣが表示された場合に、ＡＴ抽選が行われる可能性が高くなり、遊技者に履歴表示に興味を持たせることができる。また、複合役の履歴アイコンＩＣが表示された状態で、特典付与条件の判定対象となる所定期間が遊技４回分の参照範囲縮小状態から遊技８回分の参照範囲拡張状態となることにより長い期間に複合役の恩恵を受けることが可能になる。
【０２０７】
遊技履歴記憶手段が記憶する遊技履歴に複合役を含む場合に、特典付与条件の判定では、基本的に、遊技者に最も有利な判定を行うものとする。
つまり、上記の例でいえばベルとリプレイの複合役をベルとして判断するのではなく、リプレイとして判断することで特典付与条件「リプレイが３つ記憶されていること」を満たすように判定する。
なお、予め複合役を含む、全ての小役やリプレイの組合せを解析し、組合せ毎に、複合役をどの小役やリプレイとして判定するのか設定しておき、それらを役判定テーブルとして記憶しておくものとしてもよい。この場合に、複合役、その他の各役の組合せから役判定テーブルを参照して複合役をどの役として特典付与条件での判定を行うかが決定される。
【０２０８】
また、上述した２つの遊技履歴の役割を果たす複合役の他に、全ての遊技履歴の役割を果たすオール役を設定するものとしてもよい。
図１７は、遊技履歴記憶手段のＸ１にオール役が記憶され、履歴表示領域Ｖ１にオール役のアイコンＩＡが表示されている図である。
【０２０９】
また、図１７の組合せは、ベルとリプレイの複合役の履歴アイコンＩＣが２つ履歴表示領域Ｖ１，Ｖ２に表示されている状態で、現在の遊技結果として入賞した小役またはリプレイがオール役に変換されてオール役の履歴アイコンＩＡが上述の複合役の履歴アイコンＩＣと同様に履歴表示領域Ｖ１に表示され、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ３に表示されていた履歴アイコンが履歴表示領域Ｖ２〜Ｖ４に順送りに移動するように、表示が更新される。この場合に遊技履歴記憶手段２０１の遊技履歴も同様に更新記憶される。
【０２１０】
図１７に示す場合には、複合役がリプレイまたはベルとして判定できることから、リプレイが２つまたはベルが２つ連続で配置された状態でオール役が表示され、オール役は全ての役として機能するので、リプレイ３回（３連続）またはベル３回（３連続）と判定され、特典付与条件を満たしてＡＴ抽選が行われることになる。この場合も、上述の役判定テーブルを用いて、例えば、ベル３連続と判定する。なお、上述のように特典付与条件が成立することにより、ＡＴ抽選が行われる場合に、成立した特典付与条件によって、ＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率が異なるように設定されている。ここでは、例えば、リプレイの３連続に対してＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率が２０％とされ、ベルの３連続に対してＡＴ当選確率が３０％とされているものとした場合に、基本的に遊技者に有利になるように上述の役判定テーブルが設定されており、複合役やオール役の組合せで複数の特典付与条件が成立可能な場合に、成立可能な特典付与条件のうちの成立した場合に遊技者に最も有利な特典付与条件が成立するように設定されている。
【０２１１】
また、特典付与条件として弱チェリー１回とリプレイ２回との組合せで、ＡＴ抽選の実行となる場合に、「弱チェリー・ベル」の複合役だとすると、図１６に示す状態を「弱チェリー１つ、リプレイ２つ」の組合せと判定してもよい。この場合も、特典付与条件によって、ＡＴ抽選の当選確率を変えたり、ＡＴ状態となっている遊技回数を変えられたりする場合に、遊技者に最も有利な特典付与条件が成立するようになっていることが好ましい。
【０２１２】
また、遊技履歴記憶手段２０１が遊技履歴に複合役を記憶する場合には、特定期間中に発生した遊技結果がベルであった場合は、「ベル・リプレイ」の複合役を記憶するようにしたり、遊技結果がリプレイが２回連続で発生した場合に、２回目のリプレイに対応する遊技履歴をオール役として記憶したりするなど、適宜設定するものとしてもよい。
【０２１３】
また、遊技結果または疑似遊技結果が決定したときに昇格抽選を行い、昇格抽選の結果により決定されたものを遊技履歴記憶手段に遊技履歴として記憶させるものとしてもよい。
例えば、遊技結果がリプレイだった場合に昇格抽選を行い、当選した場合に「リプレイ・ベル」の複合役を遊技履歴として記憶させたりするなど、昇格抽選に当選した場合に遊技履歴を複合役やオール役として記憶するようにするなど適宜設定するとしてもよい。
【０２１４】
図１８は、表示窓ＤＷから視認される３つのリールＲ１〜Ｒ３の上段図柄、中段図柄、下段図柄を示すものであり、表示窓ＤＷに各リールＲ１〜Ｒ３の中段ラインにスイカの図柄が３つ並んで停止表示されるとともに、左リールの上段にチェリーの図柄が停止表示されている。ここで、左リールにチェリー図柄が停止表示されると、同じ図柄がライン上に３つ並ばなくても、弱チェリーの入賞とする遊技機が知られている。また、スイカが表示窓ＤＷから視認できる上述の各ラインのいずれかに３つ並んで停止表示された場合にスイカの入賞とする遊技機が知られている。ここでは、例えば、各リールＲ１〜Ｒ３の中段図柄を結ぶラインを有効ラインＬ１とし、有効ラインｌ１にスイカが３つ並んだ場合に、左リールＲ１の上段にチェリーが配置可能なリールＲ１〜Ｒ３の図柄配置において、有効ラインＬ１にスイカが３つ並んだ場合に弱チェリーの入賞となっているものとする。この場合に、遊技者には、見かけ上、弱チェリーと、スイカが同時に入賞しているように見える。そこで、この場合に、遊技履歴記憶手段２０１に記憶される遊技履歴を「弱チェリー・スイカ」複合役とするなどの設定を行うとしてもよい。
【０２１５】
なお、複合役は弱チェリーとスイカに限られるものではなく、見かけ上複数の役が入賞しているように見えるものであれば、いずれの役やリプレイであってもよい。また、上述のように１ライン上にスイカが３つ並んでいても、入賞した役を弱チェリーとしたり、リプレイとしたりする場合がある。役にスイカがあるものとして、図１８に示す停止図柄の組合せがスイカの入賞であってもよく、この場合も見かけ上スイカと弱チェリーが同時に両方入賞しているように見えることに基づいて、遊技履歴に記憶される役をスイカではなく、スイカと弱チェリーの複合役とすることができる。なお、図１８に示す停止図柄は、弱チェリーやスイカの入賞に見えるリプレイの入賞であってもよい。この場合に、リプレイ、弱チェリー、スイカの３つの複合役としても良い。複合役は、有効ラインＬ１に並んだ停止図柄が示す実際に入賞した役と、上述のようにいずかの図柄が３つ並んだ場合（弱チェリーは上述のように左リールに１つでもよい）の図柄が示す見た目上入賞したように見える図柄の組合せであるが、見た目上入賞しているように見える二組の図柄を複合役としてもよい。
【０２１６】
いずれにしろ停止表示される図柄の組合せとして、見かけ上、２つの役が同時入賞しているように見える停止図柄の表示が可能となる設定がある遊技機においては、図１９に示すように複合役として、例えば、弱チェリーとスイカとして機能する複合役を設定し、停止態様で入賞判定が行われた場合に、遊技履歴記憶手段２０１には「弱チェリー・スイカ」の複合役を記憶させ、この複合役の履歴アイコンＩＤを履歴表示領域Ｖ１（Ｖ１〜Ｖ８）に表示可能としてもよい。この複合役は、停止図柄に対応して遊技履歴記憶手段２０１に記憶されるものであることが、上述のように入賞した小役やリプレイから昇格される上述の複合役と異なるが、機能的には同様に複数の役として機能し、上述の複合役と同様に特典付与条件の判定を行うことが可能となっている。
【０２１７】
また、上述のように入賞した小役やリプレイを複合役やオール役に変換（昇格）可能としたが、この場合に、昇格抽選としての振り分け抽選により、遊技結果が弱チェリーだった場合に、図２０に示すように９０％の確率で弱チェリー（履歴アイコンＩ３）を遊技結果として遊技履歴記憶手段２０１に記憶し、１０％の確率で複合役（履歴アイコンＩＣ）に昇格するものとしてもよい。また、昇格は、小役やリプレイから複合役やオール役に昇格させるだけでなく、例えば、図２１に示すように遊技結果がリプレイ（履歴アイコンＩ１）の入賞の場合に９０％の確率で遊技結果をリプレイ（履歴アイコンＩ１）として記憶し、１０％の確率で遊技結果を弱チェリー（履歴アイコンＩ３）に昇格させて記憶するものとしてもよい。なお、この場合に、いずれの小役やリプレイであっても、入賞したことを条件に他の小役やリプレイに設定された変換条件で変換するようにできる。
【０２１８】
また、演出制御手段１８０において、遊技履歴の記憶に関して複数の演出状態を設定し、各演出状態において、入賞した小役やリプレイまたは非入賞を他の小役やリプレイに変換する仕様が異なってもよい。また、入賞した小役やリプレイを他の小役やリプレイや複合役やオール役に変換するだけでなく、非入賞（非当選）の結果を他の役に変換可能としてもよい。図２２は、非入賞となった結果を他の役（小役や複合役等）に振り分け可能とするとともに演出状態で各役への振り分け率を変更することを示した図表である。
【０２１９】
また、このような入賞判定の結果をそのまま遊技履歴として記憶させるのではなく、昇格抽選を行うものとした場合や、入賞判定とは異なる遊技履歴を遊技履歴記憶手段２０１に記憶させるとした場合では、複数のモードを設定し、各モードにおいて昇格抽選の当選確率や発生頻度を調整したりすることにより遊技者に有利なチャンスゾーンを付与することも可能となる。
【０２２０】
図２２においては、遊技履歴に関する演出状態として、通常状態、チャンス状態、超チャンス状態、お祭り状態が設定されている。これらの演出状態は、遊技履歴に関する演出状態であり、ボーナス成立状態の通常演出状態における状態である。通常状態＜チャンス状態＜超チャンス状態＜お祭り状態の順で遊技者により有利な状態となる。これらの状態遷移の条件は、例えば、各遊技開始時や終了時等に行われる遷移抽選の当選やレア小役等の特定の小役またはリプレイの当選や入賞である。状態の遷移においては、基本的により有利な順に、１つずつ段階的に遷移し、不利な状態への遷移は、いずれの状態でも最も不利な通常状態に遷移する。最も不利な状態への遷移の契機は、遊技開始時や遊技終了時に行われる転落抽選の当選、所定の小役やリプレイの当選である。状態遷移の方法は、これに限られるものではなく、例えば、いずれの状態においても、現状の状態を除く他の状態に遷移可能になっていてもよい。
【０２２１】
図２２は、遊技結果が非入賞となった場合に、各履歴アイコンＩ１〜Ｉ５,ＩＡ，ＩＣ，ＩＤに示される役に変換されるか非入賞のままとされる割合である振り分け率を示したものであり、より遊技者に有利な演出状態となるほど、特典付与条件を満たすのに有利な役に変換され易くなっている。
【０２２２】
また、遊技結果が決定した段階で役を変換するだけではなく、既に決定して記憶された遊技履歴を変換してもよい。例えば、図２３に示すように、遊技結果として弱チェリーが決定した場合に、それ以前に記憶された遊技結果に対して昇格抽選を行い、複合役やオール役に変換してもよい。この場合に、例えば、７０％の確率で昇格せずにリプレイをリプレイとし、２０％の確率でリプレイを複合役（例えば、ベルとリプレイの複合役）に昇格し、１０％の確率でオール役に変換してもよい。図２３においては、現状の遊技で遊技結果が弱チェリーとなった場合に３つあるリプレイ（履歴アイコンＩ１）のうちの一つがベルとリプレイの複合役（履歴アイコンＩＣ）に変換され、もう一つのリプレイがオール役（履歴アイコンＩＡ）に変換されている。この場合に、遊技履歴記憶手段２０１に記憶されている遊技結果も履歴表示と同様に変換される。
【０２２３】
なお、既に記憶された遊技結果の変換の契機となる遊技結果は、弱チェリーに限られるものではなく、強チェリーやスイカやその他の小役やリプレイであってもよい。また、遊技結果の変換元となる小役やリプレイと、変換先となる小役やリプレイは、それぞれ、いずれの小役やリプレイを設定してもよい。
【０２２４】
また、本実施の形態では、遊技結果の履歴においては、遊技が行われて遊技結果が決定される度に、遊技結果が遊技結果の決定時期に対応して順送りされて更新記憶され、所定の遊技回数となると履歴表示から消去され、特典付与条件の判定対象から外される。ここで、所定のホールド条件が成立した場合、例えば、遊技開始に行われるホールド抽選に当選した場合に、所定の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４（ｖ８）に表示されている履歴アイコンＩ１〜Ｉ５，ＩＡ，ＩＣ，ＩＤのうちの例えば所定の履歴表示領域Ｖ２に表示されている例えば履歴アイコンＩＡで示される遊技履歴を遊技結果が新たに決定しても更新せずに同じ履歴表示領域Ｖ２に所定回数の遊技（例えば３回）に渡って保持（ホールド）するようにしてもよい。この場合に遊技履歴記憶手段２０１においても、遊技履歴表示と同様に、所定の遊技回数に対応した遊技結果を順送りして更新記憶せずに同じ遊技回数への関連付けを保持した状態とする。
【０２２５】
例えば、図２４に示すように２回前の遊技の履歴が表示される履歴表示領域Ｖ２に表示されたオール役（履歴アイコンＩＡ）が遊技３回に渡って履歴表示領域Ｖ２に保持された状態を図示している。この場合に、履歴表示領域Ｖ２以外の履歴表示領域Ｖ１〜ｖ４の表示は、遊技毎に更新されて順送りに移動することになる。この場合に履歴表示領域Ｖ２に保持されたオール役に順送りに移動する役が重なる場合がある。重なった場合には、保持された役と移動してきた役の両方を有効をとしてもよいし、保持された役を有効とし、移動してきた役を無効としてもよいし、保持された役を無効として、移動してきた役を有効としてもよい。
【０２２６】
なお、役を保持する履歴表示領域Ｖ２は、固定で同じ履歴表示領域Ｖ２に履歴アイコンＩＡを保持するようにしてもよいし、抽選により履歴アイコンＩＡを保持する履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８を決定してもよい。また、履歴アイコンＩＡを保持するか否かの決定は、抽選、特定の小役またはリプレイの当選または入賞、起動時または前回のＡＴ状態の終了からの遊技回数等によって行ってもよい。
【０２２７】
また、上述のようにリール演出の疑似遊技の疑似遊技結果も遊技の遊技結果と同様に扱われて、遊技履歴記憶手段２０１に記憶されて履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８に表示される。ここで、図２５では、１回の遊技中に複数回の疑似遊技が可能な設定の場合に、遊技で弱チェリー（履歴アイコンＩ３）が履歴表示領域Ｖ１にある状態で、１回の遊技で疑似遊技が２回行われ、弱チェリー（履歴アイコンＩ３）が２回発生して、疑似遊技が終了し、疑似遊技が行われた遊技の遊技結果が弱チェリー（履歴アイコンＩ３）となった場合を示している。
【０２２８】
この場合に、疑似遊技の疑似遊技結果を遊技と同等に扱い、疑似遊技結果が決定される毎に、特典付与条件による判定を行っているので、疑似遊技での２回のチェリーの入賞に対して、それぞれ、特典付与条件が成立してＡＴ抽選が行われる。また、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４に弱チェリー（履歴アイコンＩ３）が２個以上表示された状態が続くことになり、さらに続けてＡＴ抽選が行われる。
【０２２９】
なお、疑似遊技による疑似遊技結果の判定を疑似遊技毎に行わずに、疑似遊技が行われた遊技で遊技結果が決定された後に、この遊技結果と疑似遊技の疑似遊技結果を合わせて特典付与条件と比較するようにしてもよい。この場合に、疑似遊技の終了時に疑似遊技結果の弱チェリーに基づくＡＴ抽選は行わずに、実際の遊技が終了した際に疑似遊技結果と遊技結果を合わせて特典付与条件の判定を行い、遊技結果と疑似遊技結果を含む遊技履歴に弱チェリーが２個以上あること、すなわち特典付与受験が満たされていることによるＡＴ抽選を行う。
【０２３０】
また、図２５では、２回の疑似遊技の遊技結果の弱チェリーに対してそれぞれ履歴アイコンＩ３を表示するようにしたが、上述のように疑似遊技の遊技結果を疑似遊技が行われた遊技の遊技結果が決定された際に一括して特典付与条件と比較する場合に、図２６の上段に示すように、領域Ｖに１回目の疑似遊技結果としての弱チェリーの履歴アイコンＩ３が設定さる。次いで図２６の中段に示すように、２回目の疑似遊技結果がスイカだった場合に、弱チェリーとスイカの複合役の履歴アイコンＩＤに変換する。次いで、２回の疑似遊技が行われた遊技結果が、例えば、弱チェリーだった場合に、図２６の下段に示すように、２回の疑似遊技が行われた遊技における遊技結果が弱チェリーとなったことに対して、弱チェリーを履歴アイコンＩＣとなるベルとリプレイの複合役に昇格し、弱チェリーとスイカとベルおよびリプレイの複合役との組合せ、すなわち、弱チェリー、スイカ、ベルおよびリプレイとして機能する複合役の履歴アイコンＩＥに昇格し、履歴表示領域Ｖ１にこの履歴アイコンＩＥを表示するものとしてもよい。
【０２３１】
また、疑似遊技が複数回行われて小役やリプレイの入賞となる疑似遊技結果が複数回あった場合に、図２７に示すように、遊技履歴を昇格するようにしてもよい。上段の領域Ｖに一回目の疑似遊技の結果として弱チェリーの履歴アイコンＩ３が設定され、中段の領域Ｖにおいて、１回目の疑似遊技結果としての弱チェリーの次に２回目の疑似遊技結果が例えばスイカとなった場合に、弱チェリーを複合役（履歴アイコンＩＣ）に変換する。さらに、下段の領域Ｖに示すように、上述の２回の疑似遊技が行われた遊技の遊技結果が弱チェリーとなったことに対して、複合役（履歴アイコンＩＣ）をオール役（履歴アイコンＩＡ）に変換するようにしてもよい。
【０２３２】
次に、本発明の第２の実施の形態を説明する。
第２の実施の形態の遊技機は、第１の実施の形態の遊技機と略同様のハード構成を有するが、遊技履歴の処理が一部事なるものとなっている。
【０２３３】
第１の実施の形態では、遊技履歴記憶手段はＸ１〜Ｘ８までの記憶領域を備えており、Ｘ１〜Ｘ８の記憶領域の対象となっている範囲が特典付与条件を満たした場合に、ＡＴ抽選を行うという構成であったが、第２の実施の形態では、遊技履歴記憶手段はＸ１〜Ｘ８の記憶領域の他に、Ｘａ１〜Ｘａ８の記憶領域を有している。Ｘ１〜Ｘ８は遊技結果及び疑似遊技結果に基づき遊技履歴を記憶する領域であり、Ｘａ１〜Ｘａ８は後述する履歴結果に基づき遊技履歴を記憶する領域である。
【０２３４】
そして、第２の実施の形態では、Ｘ１〜Ｘ８の記憶領域のうち対象となっている範囲とＸａ１〜Ｘａ８の記憶領域のうち対象となっている範囲を合わせて特典付与条件を満たした場合にＡＴ抽選を行う。
【０２３５】
次に、このＸａ１〜Ｘａ８に記憶される履歴結果について説明する。
第２の実施の形態では、遊技の開始時に履歴抽選が行われ、この履歴抽選に当選した場合に履歴抽選テーブルからいずれかの履歴役が選択される。この履歴抽選で決定された履歴役が履歴結果である。また、この履歴抽選はサブ制御手段（サブ基板２０）により行われる処理である。
【０２３６】
まず、履歴役として「履歴リプレイ、履歴ベル、履歴弱チェリー、履歴強チェリー、履歴特殊小役」が設定されており、サブメモリ１９０Ｓはこの履歴役のいずれかが選ばれる履歴抽選テーブルを記憶している。
履歴抽選で、履歴リプレイが選ばれた場合は履歴結果は履歴リプレイとなり、履歴抽選で、履歴ベルが選ばれた場合は履歴結果は履歴ベルとなり、履歴抽選で、履歴弱チェリーが選ばれた場合は履歴結果は履歴弱チェリーとなり、履歴抽選で、履歴強チェリーが選ばれた場合は履歴結果は履歴強チェリーとなり、履歴抽選で、履歴特殊小役が選ばれた場合は履歴結果は履歴特殊小役となる。また、履歴抽選で非当選となった場合は履歴結果はハズレとなる。
【０２３７】
そして、遊技の開始から履歴結果が記憶されるまでの流れとしては次のようになる。
まず、遊技開始操作を契機として内部抽選が行われるとともにサブ基板では履歴抽選が行われる。この履歴抽選に当選すると、上述した履歴抽選テーブルを参照し、いずれかの履歴役が選択され、履歴結果が決定される。この履歴抽選で履歴結果が決定する毎に履歴結果が遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域Ｘａ１〜Ｘａ８のうちＸａ１に記憶される。
【０２３８】
具体的には、Ｘ１〜Ｘ８の遊技履歴の更新と同様に、新しく記憶するときはまずＸａ１に記憶され、その後履歴結果が発生する毎にＸａ１に記憶されていた履歴結果はＸａ２に移動し、Ｘａ２に記憶されていた履歴結果はＸａ３に移動する。同様にＸａ３〜Ｘａ７  のそれぞれからＸａ４〜Ｘａ８に順次移動し、Ｘａ８に記憶されていた履歴結果は消去されるという更新の処理を行う。
また、第２の実施の形態では履歴抽選は１遊技につき１回行われる構成であるため、１遊技につき１回、遊技履歴記憶手段のＸａ１〜Ｘａ８の記憶領域は更新されることになる。
【０２３９】
また、履歴結果が履歴ベルの場合は、遊技履歴記憶手段２０１には、ベルが記憶され、履歴結果が履歴リプレイの場合は、遊技履歴記憶手段２０１には、リプレイが記憶され、履歴結果が履歴弱チェリーの場合は、遊技履歴記憶手段２０１には弱チェリーが記憶され、履歴結果が履歴強チェリーの場合は、遊技履歴記憶手段２０１には強チェリーが記憶され、履歴結果が履歴特殊小役の場合は、遊技履歴記憶手段２０１には特殊小役が記憶され履歴結果が履歴ハズレの場合は、遊技履歴記憶手段２０１には履歴ハズレが記憶されることとなる。
【０２４０】
そして、第２の実施の形態では図２８に示すように、液晶上に遊技履歴記憶手段のＸａ１〜Ｘａ８の記憶を表示する、履歴表示領域Ｖａ１〜Ｖａ８が設けられており、Ｘａ１に記憶されている遊技結果はＶａ１に表示され、Ｘａ２に記憶されている遊技結果はＶａ２に表示され、以下同様にＸａ３〜Ｘａ８に記憶されている遊技結果はそれぞれＶａ３〜Ｖａ８に表示される。
【０２４１】
以下では、このＶａ１〜Ｖａ８の履歴表示領域を仮想履歴表示領域と呼び、Ｖ１〜Ｖ８の履歴表示領域と区別をする。
【０２４２】
この仮想履歴表示領域Ｖａ１〜Ｖａ８も、上述の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８と同様に、図２８（ａ）に示すように、４つの仮想履歴表示領域Ｖａ１〜Ｖａ４を表示する場合と、図２８（ｂ）に示すように、８つの仮想履歴表示領域Ｖａ１〜Ｖａ８を表示する場合とを切り替えることが可能となっている。すなわち、履歴結果を表示する遊技回数の範囲を切り替え可能となっている。
また、４つの仮想履歴表示領域Ｖａ１〜Ｖａ４を表示する状態を仮想参照範囲縮小状態、８つの仮想履歴表示領域Ｖａ１〜Ｖａ８を表示する状態を仮想参照範囲拡張状態と呼ぶ。
【０２４３】
仮想参照範囲縮小状態のときは、遊技履歴記憶手段２０１のＸａ１〜Ｘａ４の記憶領域が特典付与の条件を満たすか否か判定される対象の範囲となり、仮想参照範囲拡張状態のときは、遊技履歴記憶手段２０１のＸａ１〜Ｘａ８の記憶領域が特典付与の条件を満たすか否かの判定対象の範囲となる。
【０２４４】
この先の第２の実施の形態の説明は、説明の便宜上のため遊技履歴記憶手段２０１に記憶される遊技履歴を遊技結果と履歴結果のみに基づき記憶する例で説明する。
【０２４５】
また、遊技履歴記憶手段のＸａ１〜Ｘａ８の記憶領域は、Ｘａ１〜Ｘａ８のみが特典付与条件を満たすか否かの判定対象となるものではなく、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１〜Ｘ８の記憶領域と合わせて特典付与条件を満たすか判定される。したがって、記憶領域Ｘａ１〜Ｘａ８の履歴結果の記憶は、単独で特典付与条件の判定対象とならず、記憶領域Ｘ１〜Ｘ８に記憶された遊技結果が特典付与条件を満たし易くするための補助の役割のものである。
【０２４６】
また、第２の実施の形態では、参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態の組と、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態の組とが抽選により切り替えられる。
参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態では、遊技開始時に履歴表示縮小抽選が行われ、履歴表示縮小抽選に当選すると、参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態から参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態に切り替えられる。
【０２４７】
また、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態では、遊技開始時に履歴表示拡張抽選が行われ、履歴表示拡張抽選に当選すると、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態から参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態に切り替えられる。
なお、参照範囲拡張状態と参照範囲縮小状態とを切り替えるための抽選と、仮想参照範囲拡張状態と、仮想参照範囲縮小状態とを切り替えるための抽選とを別々に行い、参照範囲拡張状態と仮想参照範囲縮小状態が組み合わされる場合と、参照範囲縮小状態と過疎参照範囲拡張状態が組み合わされる場合が生じるようにしてもよい。また、仮想参照範囲縮小状態または仮想参照範囲拡張状態のいずれか一方の表示状態で固定として、仮想履歴表示領域Ｖａ１〜Ｖａ８の表示範囲を切り替えないものとし、参照範囲拡張状態と参照範囲縮小状態とだけを抽選で切り替えるものとしてもよい。
【０２４８】
図２８（ａ）は、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態において、遊技履歴記憶手段のＸ３に弱チェリーが記憶されたていることに対応し、履歴表示領域Ｖ３に弱チェリーの履歴アイコンＩ３が表示され、Ｘａ１に弱チェリーが記憶されていることに対応し、仮想履歴表示領域Ｖａ１に弱チェリーの履歴アイコンＩ３が表示されている状態を表している。
この状態において例えば、特典付与の条件が「弱チェリーが２つ記憶されている事」と設定されている場合、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１〜Ｘ４の記憶領域とＸａ１〜Ｘａ４の記憶領域をあわせて弱チェリーが２つ記憶されているため、特典付与条件が満たされていると判定され、ＡＴ抽選が行われることとなる。
【０２４９】
図２８（ｂ）は、参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態において、遊技履歴記憶手段のＸ１とＸ７にリプレイが記憶されたていることに対応し、履歴表示領域Ｖ１とＶ７にリプレイの履歴アイコンＩ１が表示され、Ｘａ５にリプレイが記憶されていることに対応し、仮想履歴表示領域Ｖａ５にリプレイの履歴アイコンＩ１が表示されている状態を表している。
この状態において、例えば、特典付与の条件が「リプレイが３つ記憶されている事」と設定されている場合、遊技履歴記憶手段２０１のＸ１〜Ｘ８の記憶領域とＸａ１〜Ｘａ８の記憶領域をあわせてリプレイが３つ記憶されてため、特典付与条件が満たされていると判定され、ＡＴ抽選が行われることとなる。
【０２５０】
第２の実施の形態では、履歴結果により遊技履歴が記憶される遊技履歴記憶手段２０１のＸａ１〜Ｘａ８の記憶領域は、遊技結果を補足するためのものであり、遊技結果の遊技履歴と、履歴結果の遊技履歴とを合わせた遊技履歴が特典付与条件の判定対象となる。すなわち、遊技結果の遊技履歴を特典付与条件の判定対象とした場合に、特典付与条件が成立しなくとも、遊技結果の遊技履歴に履歴結果の遊技履歴を加えた遊技履歴を特典付与条件の判定対象とすることにより、特典付与条件が成立する確率を高くすることができる。
【０２５１】
例えば、遊技４回や遊技８回の間に、弱チェリーが２回入賞することが難しく、特典付与条件の成立となる確率を希望する確率にすることが困難な場合に、履歴結果で履歴役の弱チェリーが選択される確率を調整することにより、所定期間内に弱チェリーが１回入賞するとともに履歴抽選により履歴弱チェリーの履歴結果が決定し、判定対象となる遊技履歴に弱チェリーが２つ記憶されることや、履歴抽選により履歴弱チェリーの履歴結果を２回決定させることにより特典付与条件を成立させることが可能となり、「弱チェリーが２つ記憶されていること」の特典付与条件が成立する確率を希望する確率に設定することが可能となる。すなわち、特典付与条件の成立確率を履歴抽選の抽選確率を調整することにより調整可能となる。
【０２５２】
参照範囲縮小状態から参照範囲拡張状態になる確率の設定と、参照範囲拡張状態から参照範囲縮小状態となる確率との設定により、所定の期間内に参照範囲拡張状態となっている割合と、履歴表示縮小状態となっている割合とを調整可能である。これによっても特典付与条件の成立確率を調整可能である。
【０２５３】
同様に仮想参照範囲拡張状態と、仮想参照範囲縮小状態とを切り替えることによって、上述の参照範囲拡張状態と参照範囲縮小状態の切り換えの場合と同様に、特典付与条件の成立確率を調整することが可能となる。
【０２５４】
また、図２８（ｃ）に示すように、同じ遊技で決定される遊技結果と履歴結果とがそれぞれハズレ以外の遊技履歴となる場合、例えば、履歴表示領域Ｖ５にベルの履歴アイコンＩ２が表示され、仮想履歴表示領域Ｖａ５に弱チェリーの履歴アイコンＩ３が表示されるような場合には、上述の複合役やオール役に昇格するものとしてもよい。また、同じ遊技における遊技結果と、履歴結果とが一致するような場合、例えば、図２８（ｃ）に示すように、履歴表示領域Ｖ１と仮想履歴表示領域Ｖａ１とにそれぞれベルの履歴アイコンＩ２が表示された場合、すなわち、記憶領域Ｘ１と記憶領域Ｘａ１とにそれぞれベル等の同じ種類の役と履歴役とが記憶された場合に、特典付与条件が成立するものとしてもよい。
【０２５５】
なお、遊技結果としては、役の入賞の結果を用いるものとしたが、役の内部抽選による当選結果を遊技結果としてもよい。この場合に、役の内部抽選による当選結果が遊技結果となるので、例えば、当選した役を入賞させられずに取りこぼしても遊技結果は、入賞させた場合と同様となる。また、複数の役が同時に当選するが、当選したうちのどの役が遊技結果とするか予め定めておいてもよい。上述のように打順ベルで当選する小役を全てベルとして扱い、打順リプレイで当選するリプレイを全てリプレイとして扱う。
【０２５６】
また、本実施の形態では、参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを抽選で切り替えるものとしたが、遊技者が参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態を例えば、１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの押下等に基づいて選択するものとしてもよい。この場合に、上述のように参照範囲拡張状態の方が有利なので、例えば、ＡＴ抽選の際の抽選確率を、参照範囲拡張状態で特典付与条件が成立した場合よりも、参照範囲縮小状態で特典付与条件が成立した場合の方が高くなるようにしてもよい。
【０２５７】
同様に、遊技者が仮想参照範囲縮小状態と仮想参照範囲拡張状態を例えば、１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの押下等に基づいて選択するものとしてもよい。この場合に、表示される履歴結果が多い仮想参照範囲拡張状態の方が、表示される履歴結果が少ない仮想参照範囲縮小状態より特典付与条件の成立確率が高くなる。そこで、例えば、ＡＴ抽選の際の抽選確率を、仮想参照範囲拡張状態で特典付与条件が成立した場合よりも、仮想参照範囲縮小状態で特典付与条件が成立した場合の方が高くなるようにしてもよい。
【０２５８】
また、上述のように仮想参照範囲拡張状態と、仮想参照範囲縮小状態とを遊技者に選択可能とする場合に、特典付与条件の成立において、仮想参照範囲縮小状態より仮想参照範囲拡張状態が有利になりすぎないように、履歴抽選の当選確率を、仮想参照範囲拡張状態より、仮想参照範囲縮小状態の方が高くなるようにしてもよい。すなわち、履歴抽選で用いられる抽選テーブルとして、履歴抽選の当選確率が高い高確率抽選テーブルと、高確率抽選テーブルに比較して、履歴抽選の当選確率が低い低確率抽選テーブルとを用いるものとし、仮想参照範囲拡張状態では、低確率抽選テーブルを用い、仮想参照範囲縮小状態では、高確率抽選テーブルを用いるものとしてもよい。
【０２５９】
また、本実施の形態では、遊技履歴記憶手段２０１に記憶する遊技履歴を遊技結果と履歴結果のみに基づく例で説明を行ったが、疑似遊技結果に基づき遊技結果を記憶する構成を組み合わせてもよい。その場合に、疑似遊技を発生させる契機を所定の抽選の当選や所定の役の当選または入賞とし、疑似遊技が行われる場合に疑似遊技のための疑似遊技抽選により決定した疑似当選役や疑似入賞役を疑似遊技結果とし遊技履歴として記憶するものとしてもよい。この疑似遊技の疑似遊技結果は、遊技結果とともに、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８に表示され、表示されている疑似遊技結果に対応して記憶領域Ｘ１〜Ｘ８に記憶されている疑似遊技結果が特典付与条件の判定対象となる。この場合も、遊技中に疑似遊技が発生した場合に、疑似遊技が発生した遊技よりも、疑似遊技が先に終了するので、疑似遊技結果による遊技履歴が遊技結果による遊技履歴より先に記憶される。
【０２６０】
また、有効ラインＬ１以外の上段ライン、下段ライン、右上がり斜めラインと、右下がり斜めラインに同じ図柄が３つ並ぶ場合に、有効ラインＬ１に役の入賞となる図柄組合せがあるか否かに係らず、３つ同じ図柄が並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴に記憶してもよい。例えば、小役にスイカがなくとも、例えば、上段ラインやその他のラインにスイカが３つ並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴記憶手段に記憶し、例えば、スイカの履歴アイコンＩ９を用いて表すものとしてもよい。
【０２６１】
次に、本発明の第３の実施の形態を説明する。
ここまでの実施の形態では、遊技結果・疑似遊技結果に基づき遊技履歴記憶手段に記憶した遊技履歴を特典付与の条件が成立しているか否か判定する対象としていたが、第３の実施の形態では、履歴結果のみに基づき遊技履歴記憶手段に記憶した遊技履歴を特典付与条件を満たすか否かの判定の対象としている。
また、第３の実施の形態では履歴抽選で選択される履歴役をキャラクタで設定している。
【０２６２】
図２９および図３０に示すように、ここで、各キャラクタは、豚、兎、猫、鼠であり、それぞれのキャラクタに対応付けて履歴アイコンＩｃ１〜Ｉｃ４が設定されている。各遊技では、遊技開始時にサブ基板２０で履歴抽選が行われ、豚、兎、猫、鼠、キャラクタなしの５種類から１つの演出の種類としてのキャラクタまたはキャラクタなしが選択される。
【０２６３】
履歴抽選で選択された各キャラクタまたはキャラクタなしの結果に基づいて、開始された遊技の演出表示の少なくとも一部が決定され、キャラクタなし以外の各キャラクタのいずれかが履歴抽選で選択された場合に、履歴抽選で選択されたキャラクタが登場する演出が行われる。
【０２６４】
そして、演出で上述の所定のキャラクタとして豚、兎、猫、鼠のいずれかが登場した場合に、演出履歴表示領域Ｖｃ１〜Ｖｃ８に各キャラクタに対応する履歴アイコンＩｃ１〜Ｉｃ４が表示される。豚の履歴アイコンＩｃ１、兎の履歴アイコンＩｃ２、猫の履歴アイコンＩｃ３、鼠の履歴アイコンＩｃ４のいずれかが演出履歴表示領域Ｖｃ１〜ＶＣ８に表示される。
【０２６５】
ただし、演出履歴表示領域Ｖｃ１〜Ｖｃ８の表示では、４つの演出履歴表示領域Ｖｃ１〜Ｖｃ４に履歴アイコンＩｃ１〜Ｉｃ４が表示可能になる演出参照範囲縮小状態と、８つの演出履歴表示領域Ｖｃ１〜Ｖｃ８に履歴アイコンＩｃ１〜Ｉｃ４が表示可能になる演出参照範囲拡張状態とがある。遊技開始時にサブ基板２０において、現状が演出参照範囲縮小状態の場合に、演出参照範囲拡張状態にするか否かを決定する演出履歴拡張抽選が行われ、演出履歴拡張抽選に当選した場合に、演出参照範囲拡張状態となる。
【０２６６】
また、遊技開始時にサブ基板２０において、現状が演出参照範囲拡張状態では、演出履歴縮小抽選が行われ、演出履歴縮小抽選に当選した場合に演出参照範囲縮小状態となる。また、特典付与条件の判定対象となる遊技履歴は、遊技履歴として記憶される履歴結果のうちの演出履歴表示領域Ｖｃ１〜Ｖｃ４（Ｖｃ８）に表示されている履歴結果であり、上述の第１の実施の形態の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８の場合と同様に、演出参照範囲拡張状態では、演出参照範囲縮小状態より特典付与条件が成立し易くなる。
【０２６７】
また、履歴結果の遊技履歴記憶手段２０１における更新記憶は、第１の実施の形態の遊技結果の更新記憶と同様に行われる。また、履歴結果の演出履歴表示領域Ｖｃ１への履歴結果の表示は、遊技の終了時に行われる。履歴抽選における各演出の種類である各キャラクタとしての豚、兎、猫、鼠と、キャラクタ無しの抽選確率は、豚＜兎＜猫＜鼠＜キャラクタなしの順で大きくなっている。すなわち、豚が最も選択され難く、キャラクタなしが最も選択され易すく設定されている。
【０２６８】
特典付与条件は、特典付与条件の判定対象となる４回の遊技または８回の遊技において、鼠となる履歴結果が４回、猫となる履歴結果が３回、兎となる履歴結果が２回、豚となる履歴結果が１回発生することである。特典付与条件が成立した遊技の次の遊技でＡＴ抽選が行われるようになっている。なお、ＡＴ抽選の抽選確率は、特典付与条件の成立に際し、豚で成立した場合＞兎で成立した場合＞猫で成立した場合＞鼠で成立した場合の順で低くなる。
【０２６９】
このような遊技機では、遊技結果に対応する役に関係なく、各種類の演出としてのキャラクタの出現の仕方によって、特典が付与されることになり、遊技結果だけではなく、演出の種類の出現の仕方によってＡＴ抽選が行われてＡＴが発生することになる。したがって、遊技者は、遊技の演出に興味を持つことになる。また、この場合に、例えば、ＡＴの発生を予告する演出ではなく、複数種類の演出の出現の仕方により、ＡＴ抽選が発生してＡＴとなる可能性が生じるので、遊技の演出を遊技の一部として楽しむことが可能となる。
【０２７０】
また、この第３の実施形態についても上述の複合役のように、豚・兎の役割を果たす「豚・兎複合役」、猫・鼠の役割を果たす「猫・鼠複合役」等を設定し、遊技履歴記憶手段２０１に記憶させるとしてもよい。
この場合の複合役は、豚、兎、猫、鼠を適宜組み合わせたものを設定してよいし、全ての役割を果たすオール役を設定するものとしてもよい。
【０２７１】
この場合も履歴結果が発生したときに昇格抽選を行い、当選した場合に当選した複合役を遊技履歴記憶手段２０１に記憶させる等してもよい。
【０２７２】
また、第３の実施の形態では履歴抽選で選択される履歴役をキャラクタで設定しているが、キャラクタではなくベル・スイカ・チェリーといった役で構成してもよいし、数字で構成してもよいし、履歴役をどのようなもので構成するかは適宜設定は自由である。
【０２７３】
次に、本発明の第４の実施の形態を説明する。
第４の実施の形態の遊技機は、第１の実施の形態と同様のハード構成を有するが、疑似遊技に関する処理と、特典付与条件との判定対象となるとともに表示される履歴の期間としての各遊技の履歴の数の変更方法が異なるものとなっており、第１の実施の形態の遊技機における処理と異なる処理を説明する。
【０２７４】
第４の実施の形態の疑似遊技においては、疑似遊技（リール演出）の開始条件がリプレイ３の入賞とされ、疑似遊技の終了条件が、疑似遊技が所定回数として４回行われた場合とされている。なお、リプレイ３の入賞は、打順リプレイＡの当選時に、右のストップボタンＢ３を最初に押す打順５または打順６で停止操作を行う必要があり、通常演出状態では、上述のペナルティ処理でペナルティ判定されるが、メイン基板（遊技制御手段）１０において、打順リプレイＡが当選した際に、入賞補助演出を行うか否かの入賞補助演出抽選を行い、入賞補助演出抽選に当選した場合に、メイン基板１０からサブ基板２０の演出制御手段１８０に入賞補助演出を行うことを示すコマンドを出力する。このコマンドが入力された演出制御手段１８０では、右のストップボタンＢ３を最初に押す（打順５および打順６）ように促す入賞補助演出を行うとともに、上述のペナルティ処理を一時的に停止する。
【０２７５】
これにより、遊技者は、リプレイ３を入賞することが可能となるが、リプレイ３は取りこぼすことがあるリプレイであり、上述のように打順リプレイＡの当選時に打順５または打順６で、停止操作を行っても、リプレイ３が入賞せずに、リプレイ１、リプレイ４〜リプレイ６のいずれかが入賞する可能性がある。リプレイ３を入賞させるためには、リプレイ３が揃うように、遊技者が停止タイミングを調整する必要がある。すなわち、所謂目押しをする必要がある。
【０２７６】
リプレイ３が入賞すると、有効ラインＬ１に赤７の図柄が３つ並ことになる。そして、次の遊技を開始するためにスタートレバーＳＬを操作するとリール演出（遅延状態）が開始され、上述の疑似遊技が行われることになる。この疑似遊技の終了条件は、４回の疑似遊技の実行であり、４回後の疑似遊技の終了時に疑似停止した状態の第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３が回転開始し、進行を遅延させられていた遊技が開始されることになる。
【０２７７】
また、本実施の形態においては、疑似遊技の疑似遊技結果は、全ていずれかのリプレイとなる。これらのリプレイは、本来の遊技におけるリプレイと同じリプレイとなり、例えば、上述のリプレイ１〜１０のいずかのリプレイとなる。なお、第４の実施の形態では、各リールＲ１〜Ｒ３の図柄が第１の実施の形態に対して変更されており、ダミー図柄に代えてプラムおよびグレープ（ブドウ）の図柄が加えられ、図柄配置も代えられている。リプレイは、上述のリプレイ１〜１０であり、第１の実施の形態と同様に当選および入賞が制御されるようになっている。
【０２７８】
本実施の形態では、上述のように、表示窓ＤＷから視認されるのは、中段ラインとしての有効ラインＬ１以外に上段ライン、下段ライン、右上がり斜めラインと、右下がり斜めラインとがある。
【０２７９】
第４の実施の形態では、図３３（ａ）〜（ｃ）に示すように、リプレイ４、リプレイ６、リプレイ９においては、右下がり斜めラインに、スイカ（リプレイ４）、プラム（リプレイ６）、グレープ（リプレイ９）のいずれかが３つ並ぶようになっている。中段ラインである有効ラインＬ１における停止図柄の組合せは、リプレイ、スイカ、リプレイがリプレイ４となり、リプレイ、プラム、リプレイがリプレイ６となり、リプレイ、グレープ、リプレイがリプレイ９となる。
【０２８０】
一般的な遊技者は、上述の表示窓ＤＷから視認可能な５ラインのいずれかに図柄（チェリーを除く）が３つ並ぶと、役の入賞となるスロットマシン（遊技機）を遊技した経験があることから、上述のようにスイカ、プラム、グレープが並ぶと、小役としてのスイカ、プラム、グレープが入賞したような気になるが、実際には、リプレイの入賞として、次の遊技が実行可能となり、遊技媒体は払い出されないので、遊技者にはリプレイであると認識可能である。
【０２８１】
本実施の形態では、図３３に示すリプレイ４，６，９のそれぞれにおいて、右下がりラインに３つ並ぶ、スイカ、プラム、グレープを表示窓ＤＷに表示されるだけの表示役とし、遊技および疑似遊技での遊技結果および疑似遊技結果としてリプレイ４，６，９が入賞した場合に、リプレイではなく、表示役であるスイカ、プラム、グレープのいずれかを表示結果として遊技履歴に記憶するようになっている。
【０２８２】
ここで、表示結果とは、遊技または疑似遊技が終了して３つのリールが停止した際に、遊技における当選または非当選や、入賞または非入賞に関係なく、表示窓ＤＷから視認可能な上述の５つのラインのいずれかに同じ図柄が３つ並んで停止するか否かの結果である。そして、同じ図柄が３つ並んだ場合に、表示結果として表示役が成立したものとし、３つ並ばなかった場合に表示結果は表示役の非成立（はずれ）となる。
【０２８３】
本実施の形態では、遊技履歴として記憶される遊技結果に表示結果が含まれるものとする。また、遊技履歴に記憶される遊技結果においては、入賞または非入賞の結果に対して表示結果としての表示役の成立が優先されるようになっている。上述のように有効ラインＬ１にリプレイ、スイカ、リプレイが並んだリプレイが入賞した状態で右下がりラインにスイカが３つ並んで表示役が成立した場合に、遊技履歴に記憶される遊技結果は、入賞結果としてのリプレイではなく表示役のスイカとなる。なお、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止した際に、視認可能な上述のラインに図柄が３つ並ぶことで、表示役が成立するものとしたが、例外として、左リールＲ１の上段、中段、下段のいずれかにチェリーが表示された場合に、弱チェリーの表示役を成立としてもよい。
【０２８４】
リプレイ４、リプレイ６、リプレイ９を除く、リプレイ１，２，３，５，７，８，１０は、遊技履歴において、リプレイとして取り扱われる。ただし、本実施の形態において、リプレイ４、リプレイ６、リプレイ９は、入賞するための打順が決められた打順リプレイＡ〜Ｃの当選時に右のストップボタンＢ３を最初に押す打順５、打順６で停止操作を行なわないと入賞しないようになっている。通常演出状態では、左のストップボタンＢ１を最初に押す打順１または打順２で停止操作を行わないと基本的にペナルティとなるので、通常演出状態では、例外的に打順の報知が行われた場合にペナルティ処理が行われない状態となり、リプレイ４，６，９が入賞容易となるが、それ以外の場合には、ほとんど入賞する可能性がない。また、ＡＴ状態では、打順の報知が行われ、ペナルティ処理が行われないので、リプレイ４，６，９の入賞が容易となる。
【０２８５】
疑似遊技では、上述のように疑似遊技抽選の結果として、疑似リプレイだけが登録されており、例えば、当選する疑似リプレイは、遊技における打順リプレイＡ〜Ｃと、リプレイ１，２に対応する疑似リプレイとなり、疑似はずれや取りこぼしはなく、いずれかのリプレイ１〜１０に対応する疑似リプレイが疑似入賞する。図４（Ｂ）に示すように、遊技では、打順リプレイＡでは、リプレイ１，３，４，５，６が入賞可能で、打順リプレイＢでは、リプレイ１，４，５，６が入賞可能で、打順リプレイＣでは、リプレイ１，７，８，９，１０が入賞可能であり、疑似遊技では、これらが同様に疑似入賞可能となる。
【０２８６】
また、図７に示すように、遊技では、打順リプレイＡが当選すると、打順５および打順６でリプレイ４とリプレイ６が入賞可能となり、打順リプレイＢが当選すると、打順５でリプレイ６が入賞可能となり、打順６でリプレイ４が入賞可能となり、打順リプレイＣが当選すると、打順５および打順６でリプレイ９が入賞可能となる。
【０２８７】
また、疑似遊技中は、疑似の打順リプレイＡ〜Ｃが疑似当選した場合に、入賞補助演出が行われるようになっており、上述の打順５および打順６が報知されるか、打順５および打順６の第１打目となる右のストップボタンＢ３を示す報知が行われる。したがって、疑似の打順リプレイＡ〜Ｃ、リプレイ１およびリプレイ２だけが疑似当選すること、疑似の打順リプレイＡ〜Ｃが当選した場合に、疑似遊技ではない遊技に比較して、上述の表示役がスイカ、プラム、グレープとなる疑似のリプレイ４，６，９の疑似入賞確率が高くなっている。
【０２８８】
上述のように４回疑似遊技が行われた場合に、疑似はずれなしで、疑似リプレイが４回疑似入賞することになるが、本実施の形態では、リプレイ４、リプレイ６、リプレイ９が入賞した場合やこれらリプレイに対応する疑似リプレイが疑似入賞した場合に、スイカ、プラム、グレープのいずれかが右下がり斜めラインに３つ並ぶようになっており、これらスイカ、プラム、グレープが遊技および疑似遊技では、リプレイまたは疑似リプレイに代えて表示役として遊技履歴に記憶されるようになっている。
【０２８９】
また、第４の実施の形態では、特典付与条件として、第１の実施の形態の特典付与条件に加えて、特典付与条件の判定期間内に表示役としてのスイカが２回入賞（疑似入賞、仮想入賞）することと、同様にプラムが２回入賞（疑似入賞、仮想入賞）することと、同様にグレープが２回入賞（疑似入賞、仮想入賞）することとがある。なお、表示役としてのスイカ、プラム、グレープは、遊技結果、疑似遊技結果、履歴結果のいずれにも設定されている。また、本実施の形態においては、第２の実施の形態と同様に履歴抽選が行われて、履歴結果が決定される。
【０２９０】
図３１に示すように、４つの履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４が表示されている状態で、リプレイ３が入賞すると、図８に示すようにリプレイ３の表示役として赤７が入賞した状態となり、履歴表示領域Ｖ１に赤７の履歴アイコンＩ８が表示されるとともに、赤７が遊技履歴記憶手段２０１に更新記憶されることになる。次の遊技で疑似遊技が開始され、例えば、図３１に示すように、表示役としてリプレイ（履歴アイコンＩ１）、スイカ（履歴アイコンＩ９）、スイカ、スイカ等のようにはずれなしで、リプレイまたは上述の３つのリプレイの表示役の入賞が４回連続することになる。この場合に特典付与条件として例えばスイカ、プラム、グレープのいずれかが、上述のように履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４に表示されている遊技履歴の範囲に２回という条件があれば、４回の疑似遊技でスイカが３回あった場合に、特典付与条件の成立に基づくＡＴ抽選が４回行われることになる。
【０２９１】
なお、本実施の形態では、リプレイ３で表示役として赤７が発生した後に疑似遊技の疑似遊技結果ではずれなしとなることから、赤７を複合役やオール役とし、より高い確率でＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。また、履歴抽選で決定される履歴結果においても、リプレイ４，６，９が当選するようになっており、履歴結果においても、リプレイ４が表示役としてスイカとなり、リプレイ６が表示役としてプラムとなり、リプレイ９が表示役としてグレープとなる。
【０２９２】
本実施の形態において、遊技履歴記憶手段２０１には、遊技履歴を記憶する記憶領域がＸ１〜Ｘ１５までの１５個が設定されている。記憶領域Ｘ１〜Ｘ８が上述の第１および第２の実施の形態の記憶領域Ｘ１〜Ｘ８と同様に、遊技結果および疑似遊技結果を記憶する領域となっている。
【０２９３】
記憶領域Ｘ９〜Ｘ１５は、第２の実施の形態の記憶領域Ｘａ１〜Ｘａ８に対応するものであり、履歴結果を記憶する領域となっている。第２の実施の形態と同様に、遊技の開始時にサブ基板２０で履歴抽選が行われ、この履歴抽選により、履歴リプレイ、履歴ベル、履歴弱チェリー、履歴強チェリー、履歴特殊小役のいずれかの履歴役の当選か、はずれが決定される。
【０２９４】
履歴抽選で決定された履歴役またははずれが遊技開始時に記憶領域Ｘ９に記憶される。この直前に記憶領域Ｘ１５の記憶が消去され、記憶領域Ｘ９〜Ｘ１４の記憶内容が順送りで記憶領域Ｘ１０〜Ｘ１４に更新記憶される。
【０２９５】
記憶領域Ｘ１〜Ｘ１５に記憶される履歴役の履歴アイコンＩ１〜Ｉ５が履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５に表示される。
また、液晶ディスプレイＬＣＤに表示される履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５および特典付与条件の判定対象となる履歴の遊技回数（履歴の期間）の拡張と縮小を疑似遊技開始時に遊技者が選択するようになっている。本実施の形態では、図３２（ａ）〜（ｄ）に示すように最大１５個の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５が表示可能となっている。横に並ぶ履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８が記憶領域Ｘ１〜Ｘ８に記憶された遊技の遊技結果と疑似遊技の疑似遊技結果を表示する履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８であり、図３２（ａ）に示す４つの履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４を表示した参照範囲縮小状態と、図３２（ｂ）に示す８つの履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８を表示した参照範囲拡張状態とがある。また、参照範囲拡張状態に、上述の履歴結果の３つの履歴表示領域Ｖ９〜Ｖ１１を加えた第１仮想参照範囲拡張状態と、参照範囲拡張状態に履歴結果の７つの履歴表示領域Ｖ９〜Ｖ１５を加えた第２仮想参照範囲拡張状態とがある。
【０２９６】
これに対応して特典付与条件の判定対象となる期間は、疑似遊技結果および遊技結果の履歴の遊技回数が参照範囲縮小状態に対応する４回と、参照範囲拡張状態に対応する８回とがあり、さらに遊技回数８回の疑似遊技結果および遊技結果の履歴に、図３２（ｃ）に示す第１仮想参照範囲拡張状態に対応して履歴結果の履歴を遊技回数３回分加えたものと、図３２（ｄ）に示す第２仮想参照範囲拡張状態に対応して履歴結果の履歴を遊技回数７回分加えたものとがある。
【０２９７】
遊技者は、疑似遊技開始時に液晶ディスプレイＬＣＤに表示される履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の切り換えの説明の表示として表示される図３２（ａ）〜（ｄ）の参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第１仮想参照範囲拡張状態、第２仮想参照範囲拡張状態をＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの押下により選択して決定するようになっている。本実施の形態では、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの２秒未満の押下で、上述の履歴の表示状態の選択を切り替え、２秒以上の長押しで表示状態を決定するようになっている。なお、本実施形態では、４回連続して行われる疑似遊技の１回目の疑似遊技の開始前に履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の切り換えを可能としているとともに、遊技開始前の遊技が行われていない状態で、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の切り換えを可能としている。例えば、遊技開始前に液晶ディスプレイＬＣＤにデモンストレーション表示の一部として、定期的にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押すと履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の切り換えが可能となることを示す表示が行われる。この状態でＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押された場合に、後述の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の切り換えのための処理が行われる。また、疑似遊技開始時における履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の切り換え処理を行わず、デモンストレーション表示の際にだけ履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の切り換えを可能としてもよい。
【０２９８】
ここで、参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第１仮想参照範囲拡張状態、第２仮想参照範囲拡張状態でそれぞれ特典付与条件が成立した場合のＡＴ抽選の確率が異なるものとなっており、参照範囲縮小状態＞参照範囲拡張状態＞第１仮想参照範囲拡張状態＞第２仮想参照範囲拡張状態の順で特典付与条件が成立した場合のＡＴ抽選の当選確率が低くなるようになっている。なお、上述のようにＡＴ抽選の当選確率は、成立する特典付与条件によって異なるが、参照範囲縮小状態の各特典付与条件におけるＡＴ抽選の当選確率に対して、参照範囲拡張状態の各特典付与条件におけるＡＴ抽選の当選確率が１／２とされ、第１仮想参照範囲拡張状態の各特典付与条件におけるＡＴ抽選の当選確率が１／３とされ、第２仮想参照範囲拡張状態の各特典付与条件におけるＡＴ抽選の当選確率が１／４とされている。
【０２９９】
これにより、参照範囲縮小状態＞参照範囲拡張状態＞第１仮想参照範囲拡張状態＞第２仮想参照範囲拡張状態順で同じ特典付与条件が成立した場合のＡＴ抽選の当選確率が低くなる。
これらのことから、特典付与条件の判定対象となる期間は、参照範囲縮小状態＜参照範囲拡張状態＜第１仮想参照範囲拡張状態＜第２仮想参照範囲拡張状態の順で広くなり、この順で遊技者に有利になるが、特典付与条件が成立した場合のＡＴ抽選の当選確率では、第２仮想参照範囲拡張状態＞第１仮想参照範囲拡張状態＞参照範囲拡張状態＞参照範囲縮小状態の順で高くなり、この順で遊技者に有利となる。したがって、遊技者は、特典付与条件の判定対象期間と、ＡＴ抽選の当選確率とを考慮して、参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第１仮想参照範囲拡張状態、第２仮想参照範囲拡張状態のいずれかを選択する。このような場合に、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５のいずれの表示状態を選択した方がよいか、一概に決めることが難しく、遊技者の好みに応じて選択することになる。
【０３００】
なお、各表示状態で、ＡＴ抽選の当選確率等を変更せずに、当選確率を一律に設定し、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示状態を抽選で選択するものとしてもよい。この場合に、参照範囲縮小状態＜参照範囲拡張状態＜第１仮想参照範囲拡張状態＜第２仮想参照範囲拡張状態の順で遊技者に有利となる。
【０３０１】
次に、疑似遊技を行うための疑似遊技制御手段としてのメイン基板（遊技制御手段）１０で行われる疑似遊技履歴処理について、図３４および図３５に示すフローチャートを参照して説明する。本実施の形態では、履歴の表示と特典付与条件の判定対象となる履歴の期間を変更するのが演出制御手段１８０ではなく、メイン基板１０である遊技制御手段となっており、本実施の形態では、メイン基板１０が参照範囲変更手段となる。
メイン基板１０では、遊技者のスタートレバーＳＬの操作によるスタートスイッチ２３０からの遊技開始の契機となる信号の入力を待機し（ステップＳｔ３０）、遊技開始の契機となる信号が入力した場合に、サブ基板２０に遊技開始のコマンドを送信する(ステップＳｔ３１)。この遊技開始のコマンドを受信したサブ基板２０では、遊技開始時に履歴抽選が行われ、履歴結果が上述のように遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域Ｘ９に記憶されるとともに、履歴役が入賞している場合で第１または第２仮想参照範囲拡張状態の場合に表示領域Ｖ９に履歴役に対応する履歴アイコンが表示される。
【０３０２】
次に、メイン基板１０では、疑似遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳｔ３２）。この疑似遊技フラグは、前回の遊技で、疑似遊技開始条件が成立している場合にオンとなっているフラグであり、遊技開始時に疑似遊技フラグがオンとなっていると疑似遊技が開始される。
【０３０３】
疑似遊技フラグがオフの場合には、疑似遊技が開始されずに、ステップＳｔ５７に移行して、本来の遊技が開始される。疑似遊技フラグがオンの場合には、疑似遊技フラグをオフとする（ステップＳｔ３３）。疑似遊技前カウンタに４をセットする（ステップＳｔ３４）。疑似遊技前カウンタは、疑似遊技を連続で４回行う際に、４回の疑似遊技をカウントするためのものである。
【０３０４】
次に疑似遊技結果を決定するための疑似遊技抽選を行う（ステップＳｔ３５）。この疑似遊技抽選では、上述のようにリプレイだけが決定され、決定可能なリプレイには、上述のように、打順リプレイＡ〜Ｃと、リプレイ１，２があり、これらから１つのリプレイまたは一種の打順リプレイＡ〜Ｃが選択される。
【０３０５】
次に、上述の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示状態を変更する際に表示される履歴表示領域変更報知表示の期限となる変更時間を図る変更タイマに測定時間をセットする（ステップＳｔ３６）。例えば、変更タイマに２分をセットする。
【０３０６】
次に変更タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳｔ３７）、タイムアウトしていない場合にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押されて、対応するスイッチがオフからオンとなったか否かを判定する（ステップＳｔ３８）。ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍのスイッチがオフからオンとなった場合には、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが長押しされたか否かを判定するためのマックスベットタイマに長押し時間２秒をセットする（ステップＳｔ３９）。ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍのスイッチがオフからオンとなっていない場合には、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍのスイッチが既にオンとなっているか否かを判定する（ステップＳｔ４０）。ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍのスイッチがオンとなっていない場合には、ステップＳｔ３７に戻る。
【０３０７】
ステップＳｔ３８でＭＡＸベットボタンＢ０Ｍがオフからオンとなってマックスベットタイマに長押し時間がセットされた場合と、ステップＳｔ４０で既にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍがオンとなっていると判定された場合には、マックスベットタイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳｔ４１）。タイムアウトしていない場合には、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍがオンからオフになったかを判定し（ステップＳｔ４２）、オンからオフになった場合には、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが短く押されたもの（長押しではないもの）とし、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示状態の選択を変更するコマンドをサブ基板２０（演出制御手段１８０）に出力する（ステップＳｔ４３）。
【０３０８】
演出制御手段１８０では、このコマンドが入力する度に、図３２（ａ）の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４と、図３２（ｂ）の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８と、図３２（ｃ）の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１１と、図３２（ｄ）の履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５とをこの順で順次切り替えて表示する。表示されている履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５が現状で選択されている履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示状態となる。
【０３０９】
ステップＳｔ４２でＭＡＸベットボタンＢ０Ｍがオンからオフにならない場合には、ステップＳｔ３７に戻る。また、ステップＳｔ４１でマックスベットタイマがタイムアウトした場合と、ステップＳｔ３７で変更タイマがタイムアウトした場合には、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが長押しされたものか、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示状態を選択する期間が終了したものとして、現状で選択されている履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示状態が選択されたものと決定し、決定された履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示状態をサブ基板２０に出力する（ステップＳｔ４４）。この履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第１仮想参照範囲拡張状態、第２仮想参照範囲拡張状態を決定する処理は、演出制御手段１８０で行ってもよいが、メイン基板１０では、上述の変更タイマのタイムアップまたはマックスベットタイマのタイムアップを検知する処理を行い、演出制御手段１８０側で履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示状態の選択が終了したことを検知して疑似遊技を開始する必要がある。また、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示範囲を切り替える処理は、疑似遊技開始時ではなく、上述のようにデモンストレーション表示の際に行うものとしてもよい。また、遊技者が表示範囲の切り換えに使う操作手段として、サブ基板２０に接続される演出ボタンスイッチを用いる場合には、表示範囲を切り替える処理をサブ基板２０だけで行うものとしてもよい。
【０３１０】
履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の表示状態が決定した場合には、疑似遊技の１回目を開始する（ステップＳｔ４５）。この際には、リール制御手段１３０が全リールＲ１〜Ｒ３の回転を開始する。次に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３による疑似停止操作が行われたか否かを監視し（ステップＳｔ４６）、疑似停止操作が終了した時点で全てのリールＲ１〜Ｒ３が全て疑似停止した状態となる（ステップＳｔ４７）。実際には、各ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押される度、すなわち、疑似停止操作が行われる度に対応するリールＲ１〜Ｒ３を疑似停止していく。
【０３１１】
次に、リールＲ１〜Ｒ３が疑似停止した際に停止した各リールＲ１〜Ｒ３により停止表示された図柄から疑似遊技の疑似遊技結果を判定する（ステップＳｔ４８）。この処理は、本来の遊技の入賞判定と同様であるが、疑似遊技では、疑似遊技結果は必ずリプレイとなるので、どのリプレイの種類が入賞したかを判定することになり、リプレイの表示役として、スイカ、プラム、グレープ、それ以外のリプレイかを判定することになる。このように判定された疑似遊技結果は、サブ基板２０に出力され（ステップＳｔ４９）、サブ基板２０の演出制御手段１８０により、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５の４つの表示状態のうちの選択された１つの表示状態で履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５が表示されることになる。
【０３１２】
この場合にリプレイの履歴アイコンＩ１、スイカの履歴アイコンＩ９。プラムの履歴アイコン（図示略）、グレープの履歴アイコン（図示略）のいずれかが表示される。なお、上述の複合役やオール役の履歴アイコンＩＣ、ＩＤ、ＩＥ、ＩＡ等を表示可能にしてもよい。サブ基板２０の演出制御手段１８０では、入力した疑似遊技結果に対応する情報として、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５に表示される履歴アイコンＩ１〜Ｉ９を示す情報を遊技履歴記憶手段２０１に記憶するとともに、遊技履歴記憶手段２０１に記憶された遊技履歴と特典付与条件を比較し、記憶された遊技履歴の判定対象となる期間の遊技履歴が特典付与条件を満たしている場合にＡＴ抽選を行う。なお、ＡＴ抽選を行う時期は、第１の実施の形態と同様である。
【０３１３】
次に、疑似遊技前カウンタの値から１を減算する（ステップＳｔ５０）。１減算された疑似遊技前カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳｔ５１）。疑似遊技前カウンタが０でない場合には、２回目から４回目のいずれかの疑似遊技が開始可能であり、スタートレバーＳＬの疑似開始操作があったか否か、すなわち、スタートスイッチ２３０からの信号入力があったか否かを監視する（ステップＳｔ５２）。疑似開始操作があった場合には、上述のように疑似遊技結果としてリプレイの種類を決定する疑似遊技抽選を行う（ステップＳｔ５３）。
【０３１４】
２回目から４回目のいずれかの疑似遊技を開始する（ステップＳｔ５４）。すなわち、リール制御手段１３０の制御により、全リールＲ１〜Ｒ３の疑似回転を開始する。次に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３による疑似停止操作が行われたか否かを監視し（ステップＳｔ５５）、疑似停止操作が終了した時点で全てのリールＲ１〜Ｒ３が全て疑似停止した状態となる（ステップＳｔ５６）。実際には、各ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押される度、すなわち、疑似停止操作が行われる度に対応するリールＲ１〜Ｒ３を疑似停止していく。
【０３１５】
この状態で、ステップＳｔ４８に戻り、疑似遊技結果の判定を行い、ステップＳｔ４９で、疑似遊技結果をサブ基板に出力し、ステップＳｔ５０で疑似遊技前カウンタを１減算し、ステップＳｔ５１で疑似遊技前カウンタが０となったか否かを判定する。以上の処理を疑似遊技の４回目が終了するまで行うと、疑似遊技前カウンタが０となり、ステップＳｔ５７に進み、本来の遊技に戻り、リールの回転を開始する（ステップＳｔ５７）。なお、疑似遊技前カウンタが０となった場合に、遊技者が疑似遊技の終了後に、通常の遊技終了後に次の遊技を開始する場合と同様にスタートレバーＳＬを操作することによりリール演出が終了し、ステップＳｔ５７に移行する。また、ステップＳｔ３２で、疑似遊技フラグがオフの場合には、上述の疑似遊技を行うことなく、ステップＳｔ５７に移行して遊技が開始されることになる。
また、疑似遊技が４回行われた場合に図３１に示すように、疑似遊技結果で４回リプレイが成立し、リプレイの表示役であるスイカ、プラム、グレープのいずれかまたはリプレイが、はずれ（非入賞）を間に挟むことなく、疑似遊技４回分に対応して遊技履歴として記憶されることになる。
【０３１６】
本来の遊技が開始された後に、停止操作が終了したか否かが判定され（ステップＳｔ５８）、停止操作が終了すると全リールが停止する（ステップＳｔ５９）。この場合も実際には、各ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押される度に対応するリールＲ１〜Ｒ３が停止する。リールＲ１〜Ｒ３が全て停止した際に、入賞判定が行われ（ステップＳｔ６０）、入賞判定により決定された遊技結果をサブ基板２０に出力する（ステップＳｔ６１）。サブ基板２０の演出制御手段１８０では、入力した遊技結果に対応する情報として履歴アイコンＩ１〜Ｉ９を示す情報を遊技履歴記憶手段２０１に記憶するとともに、遊技履歴記憶手段２０１に記憶された遊技履歴と特典付与条件を比較し、記憶された遊技履歴の判定対象となる期間の履歴が特典付与条件を満たしている場合にＡＴ抽選を行う。
【０３１７】
また、遊技結果、疑似遊技結果、履歴結果の遊技履歴記憶手段２０１への記憶に際しては、履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ１５に対応して記憶領域Ｘ１〜Ｘ１５に記憶する。遊技結果および疑似遊技結果は、８つの履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ８に対応して、遊技結果および疑似遊技結果を合わせて過去８回分が遊技履歴記憶手段２０１の記憶領域Ｘ１〜Ｘ８に記憶される。なお、本実施の形態において、遊技結果は、はずれおよび各役の入賞結果であり、疑似遊技結果は、各疑似リプレイの疑似入賞結果である。これら遊技結果および疑似遊技結果は、遊技結果および疑似遊技結果が決定した際に履歴表示領域Ｖ１に対応して記憶領域Ｘ１に記憶され、その後、遊技結果または疑似遊技が決定する度に、新たに決定した遊技結果または疑似遊技結果が履歴表示領域Ｖ１に対応して記憶領域Ｘ１に記憶され、既に記憶されている遊技結果および疑似遊技結果は、新たに遊技結果および疑似遊技結果が決定する度に順次先送りされ、記憶領域Ｘ１から記憶領域Ｘ２、記憶領域Ｘ２から記憶領域Ｘ３というように変更されていく。また、履歴表示領域Ｖ８に対応にして記憶領域Ｘ８に記憶されている遊技結果または疑似遊技結果は、新たな遊技結果または疑似遊技結果が決定された際に消去される。なお、参照範囲縮小状態では、記憶領域Ｘ１〜Ｘ８に記憶された遊技結果または疑似遊技結果のうちの履歴表示領域Ｖ１〜Ｖ４に対応する記憶領域Ｘ１〜Ｘ４に記憶された遊技結果または疑似遊技結果が特典付与条件の判定対象となる。
【０３１８】
また、はずれ、または履歴役の仮想入賞となる履歴結果は、履歴結果が決定した際に記憶領域Ｘ９に記憶され、その後、履歴結果が決定する度に、新たに決定した履歴結果が記憶領域Ｘ９に記憶され、既に記憶されている履歴結果は、記憶領域Ｘ９〜Ｘ１５の記憶内容が、新たに履歴結果が決定する度に順次先送りされ、記憶領域Ｘ９から記憶領域Ｘ１０、記憶領域Ｘ１０から記憶領域Ｘ１１というように変更されていく。また、記憶領域Ｘ１５に記憶されている履歴結果は、新たな履歴結果が決定された際に消去される。なお、参照範囲縮小状態および参照範囲拡張状態では、履歴表示領域Ｖ９〜Ｖ１５に対応する記憶領域Ｘ９〜Ｘ１５に記憶された履歴結果は特典付与条件の判定対象とされず、第１仮想参照範囲拡張状態では、記憶領域Ｘ９〜Ｘ１５に対応する履歴結果のうちの記憶領域Ｘ９〜Ｘ１１に対応する遊履歴結果が特典付与条件の判定対象となる。
【０３１９】
次に疑似遊技開始条件が成立したか否か、すなわち、リプレイ３が入賞したか否かが判定され（ステップＳｔ６２）入賞している場合に、疑似遊技フラグがオンにセットされ（ステップＳｔ６３）、次回の遊技で上述のように疑似遊技が開始される。
【０３２０】
第４の実施の形態においても、基本的に特典付与条件の判定対象となる期間を変更可能であり、第１の実施の形態と同様の作用効果を得ることができる。また、疑似遊技の疑似遊技結果は、必ず、実際の遊技の遊技結果におけるリプレイと同様のリプレイとなり、かつ、疑似遊技終了時にリプレイの疑似遊技結果に対応するように次の疑似遊技が実施可能となるか、遅延していた遊技が実施される状態となる。したがって、例えば、疑似遊技がリプレイ以外で終了した際に、遊技者が疑似遊技の終了を遊技の終了と勘違いして遊技が終了していないのに遊技をやめてしまうのを防止できる。一般的な遊技者は、遊技をやめようと思っていてもリプレイの場合に次の遊技を行う可能性が高く、疑似遊技が終了した際に遊技が終了していないのに遊技をやめてしまうことを抑止できる。また、リプレイと分かっていても遊技者が遊技を終了する場合には、遊技媒体を消費せずに遊技が行える状態で遊技を意図してやめた判断できる。
【０３２１】
なお、本実施の形態では、遊技結果、疑似遊技結果、履歴結果が発生する度にこれらが遊技履歴として遊技履歴記憶手段２０１に記憶される。また、本実施の形態では、演出制御手段１８０において、第１の実施の形態や第２の実施の形態と同様に、記憶された遊技履歴が特典付与条件と比較され、記憶された遊技履歴が特典付与条件を満たす場合に、ＡＴ抽選が行われる。また、第１の実施の形態で適用可能な構成を第４の実施の形態に適用してもよい。また、第１の実施の形態においても、疑似遊技の疑似遊技結果を全てリプレイとしてもよい。また、本実施の形態において、リプレイ以外の疑似遊技結果が生じるようにしてもよい。
【０３２２】
なお、本実施の形態では、遊技結果と疑似遊技結果と履歴結果に基づき遊技履歴記憶手段２０１に遊技履歴を記憶させる例を説明しているが、疑似遊技結果と履歴結果のみに基づき遊技履歴記憶手段２０１に遊技履歴を記憶させる仕様にすることも適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０３２３】
１０      メイン基板１０（遊技制御手段、疑似遊技抽選手段、参照範囲変更手、履歴用抽選手段）
１２０      内部抽選手段
１３０      リール制御手段（疑似リール制御手段）
１４０      入賞判定手段
１８０      演出制御手段（特典付与手段、参照範囲変更手段）
２０１      遊技履歴記憶手段
Ｒ１〜Ｒ３  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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