(57)【要約】      （修正有）【課題】コンテンツを電子書籍フォーマットから、簡易にノベルゲームやアドベンチャーゲーム等のゲームフォーマットに変換することができるデータ変換装置を提供する。【解決手段】データ変換装置は、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第１データであって、複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、複数の選択肢に対応する第１データを取得するデータ取得部３０９と、複数のストーリブロックに対して、それぞれ所定の方向に並んで配置される文字列が並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させるための第２データに変換するデータ変換部３１１と、を有し、第２データに変換した後の一つのストーリブロックの文字列の最後に複数の選択肢を使用ユーザの通信装置に提示する。【選択図】図３
2019195400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第１データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、前記複数の選択肢に対応する前記第１データを取得し、
前記複数のストーリブロックに対して、それぞれ所定の方向に並んで配置される文字列が並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させるための第２データに変換し、
前記第２データに変換した後の前記一つのストーリブロックの文字列の最後に前記複数の選択肢を使用ユーザの通信装置に提示する、データ変換方法。
【請求項２】
前記第１データの前記複数の選択肢に対応する前記残りのストーリブロックのうち、少なくとも一つは、新たなストーリブロックが付加される、請求項１に記載のデータ変換方法。
【請求項３】
前記第１データの前記複数の選択肢に対応する前記残りのストーリブロックのうち、少なくとも一つは、新たな複数の選択肢が付加される、請求項１又は２に記載のデータ変換方法。
【請求項４】
前記第２データの前記複数のストーリブロックのうち、少なくとも一つに特殊効果が付加される、請求項１乃至３のいずれか一つに記載のデータ変換方法。
【請求項５】
前記第２データの前記複数の選択肢のうち、使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックにおいて、所定の方向に並んで配置される文字列を並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させる、請求項１乃至４のいずれか一つに記載のデータ変換方法。
【請求項６】
所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第１データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、前記複数の選択肢に対応する前記第１データを取得し、
前記一つのストーリブロックに対して、所定の方向に並んで配置される文字列を並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させ、前記文字列の最後に前記複数の選択肢を使用ユーザに提示する第２データに変換する、データ変換方法。
【請求項７】
前記使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックを、前記第２データに変換する、請求項６に記載のデータ変換方法。
【請求項８】
前記第１データの前記複数の選択肢に対応する前記残りのストーリブロックのうち、少なくとも一つは、新たなストーリブロックが付加される、請求項６又は７に記載のデータ変換方法。
【請求項９】
前記第１データの前記複数の選択肢に対応する前記残りのストーリブロックのうち、少なくとも一つは、新たな複数の選択肢が付加される、請求項６乃至８のいずれか一つに記載のデータ変換方法。
【請求項１０】
前記第２データの前記複数のストーリブロックのうち、少なくとも一つに特殊効果が付加される、請求項６乃至９のいずれか一つに記載のデータ変換方法。
【請求項１１】
所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第１データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、前記複数の選択肢に対応する前記第１データを取得するデータ取得部と、
前記複数のストーリブロックに対して、それぞれ所定の方向に並んで配置される文字列が並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させるための第２データに変換するデータ変換部と、を有し、
前記第２データに変換した後の前記一つのストーリブロックの文字列の最後に前記複数の選択肢を使用ユーザの通信装置に提示する、データ変換装置。
【請求項１２】
所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第１データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、前記複数の選択肢に対応する前記第１データを取得するデータ取得部と、
前記一つのストーリブロックに対して、所定の方向に並んで配置される文字列を並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させ、前記文字列の最後に前記複数の選択肢を使用ユーザに提示する第２データに変換するデータ変換部と、を有するデータ変換装置。
【請求項１３】
前記データ変換部は、前記使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックを、前記第２データに変換する、請求項１２に記載のデータ変換装置。
【請求項１４】
所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第１データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、前記複数の選択肢に対応する前記第１データを取得し、
前記複数のストーリブロックに対して、それぞれ所定の方向に並んで配置される文字列が並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させるための第２データに変換し、
前記第２データに変換した後の前記一つのストーリブロックの文字列の最後に前記複数の選択肢を使用ユーザの通信装置に提示する、プログラム。
【請求項１５】
所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第１データであって、前記複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に前記複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、前記複数の選択肢に対応する前記第１データを取得し、
前記一つのストーリブロックに対して、所定の方向に並んで配置される文字列を並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させ、前記文字列の最後に前記複数の選択肢を使用ユーザに提示する第２データに変換する、プログラム。
【請求項１６】
前記使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックを、前記第２データに変換する、請求項１５に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
近年、テキスト形式の電子書籍だけでなく、タイムライン形式でライトノベルなどの物語を楽しむことができる、新たな電子書籍フォーマットが広がり始めている。タイムライン形式の電子書籍フォーマットとは、主に、テキスト、イラスト、吹き出しの３要素からなり、ビジュアル表現と活字表現とを併せ持つ新たな電子書籍フォーマットとして注目を浴びている。
【０００２】
このようなタイムライン形式の電子書籍フォーマットは、ノベルゲームやアドベンチャーゲームとの親和性が高いことが期待されている。したがって、ユーザからは、一つの作品を、電子書籍としてだけでなく、ゲームとして楽しみたいという要求がある。
【０００３】
しかしながら、タイムライン形式の電子書籍フォーマットから、ノベルゲームやアドベンチャーゲームを作成するためには、ゲームを作成するためのスクリプトを入力するか、ゲームを作成するためのシステムを使用する必要がある。いずれにしても、ゲームを作成するための専門的な知識が必要となるため、専門的な知識がない人々にとっては、ゲームを作成することが困難である。
【０００４】
特許文献１には、ゲームを作成するための専門的な知識がない人々であっても、ゲームを作成することができる簡易ゲーム作成装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２４０３４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲームを作成するためのスクリプトを入力する場合、又はゲームを作成するためのシステムを使用する場合のいずれにしても、電子書籍フォーマットのコンテンツは、ゲームフォーマットのコンテンツに作成し直す必要がある。また、電子書籍フォーマットのコンテンツに追加された内容があったとしても、その内容をゲームフォーマットのコンテンツに反映するのにも時間がかかるという問題がある。
【０００７】
このように、一度作成した電子書籍フォーマットのコンテンツをゲームフォーマットのコンテンツデータとして再利用できないため、電子書籍フォーマットのコンテンツからゲームフォーマットのコンテンツを作成することが困難であった。したがって、電子書籍からゲームへと異なるメディアに展開していく際の障壁が高いという問題があった。
【０００８】
上記問題に鑑み、本発明は、コンテンツを電子書籍フォーマットから、簡易にノベルゲームやアドベンチャーゲーム等のゲームフォーマットに変換することができるデータ変換装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るデータ変換装置は、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第１データであって、複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、複数の選択肢に対応する第１データを取得し、一つのストーリブロックに対して、所定の方向に並んで配置される文字列を並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させ、文字列の最後に複数の選択肢を使用ユーザに提示する第２データに変換する。
【００１０】
本発明の一実施形態に係るデータ変換装置は、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有する複数のストーリブロックと、複数の選択肢と、を含む第１データであって、複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に複数の選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、複数の選択肢に対応する第１データを取得するデータ取得部と、一つのストーリブロックに対して、所定の方向に並んで配置される文字列を並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示させ、文字列の最後に複数の選択肢を使用ユーザに提示する第２データに変換するデータ変換部と、を有する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一実施形態に係るシステムによれば、コンテンツから、簡易にノベルゲームやアドベンチャーゲーム等のゲームデータに変換することができるデータ変換装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る通信システムの構成を示す図。
【図２】本発明の一実施形態に係る通信装置の機能構成を示すブロック図。
【図３】本発明の一実施形態に係るサーバ装置の機能構成を示すブロック図。
【図４】ユーザデータベース及び素材データベースの情報の構成を例示する図。
【図５】コンテンツデータベース及び特殊効果データベースの情報の構成を例示する図。
【図６Ａ】本発明の一実施形態に係るシステムにおいて提供される電子書籍フォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。
【図６Ｂ】本発明の一実施形態に係るシステムにおいて提供される電子書籍フォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。
【図７Ａ】本発明の一実施形態に係る変換装置において提供されるゲームフォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。
【図７Ｂ】本発明の一実施形態に係る変換装置において提供されるゲームフォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。
【図７Ｃ】本発明の一実施形態に係る変換装置において提供されるゲームフォーマットのコンテンツの表示画面を説明する図。
【図８】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置で使用される電子書籍フォーマットのコンテンツを作成する過程を説明するフローチャート。
【図９】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるコンテンツ作成画面を説明するための図。
【図１０】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるコンテンツ作成画面を説明するための図。
【図１１】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。
【図１２】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。
【図１３】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。
【図１４】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。
【図１５】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置におけるストーリライン作成画面を説明するための図。
【図１６】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置で使用されるコンテンツを使用する過程を説明するフローチャート。
【図１７】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置において、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットへ変換する過程を説明するフローチャート。
【図１８】電子書籍フォーマットの一例を示す図。
【図１９】ゲームフォーマットの一例を示す図。
【図２０】本発明の一実施形態に係る通信装置の機能構成を示すブロック図。
【図２１】本発明の一実施形態に係るデータ変換装置で使用されるコンテンツを使用する過程を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
本実施形態では、本発明の一実施形態に係る通信システム１００について、図１乃至図１６を参照して説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態に係る通信システム１００構成について示した図である。図１に示す通信システム１００は、インターネット、通信回線などのネットワーク４００に接続されたサーバ装置３００と、複数の通信装置２００と、を有する。
【００１５】
図１に示す通信システム１００では、コンテンツの作成者（以下、作成ユーザという）は、通信装置２００にて、コンテンツ作成アプリケーションの起動、アプリケーション上で所定の操作を行うことで、ネットワーク４００を介してサーバ装置３００と接続し、コンテンツの作成、サーバ装置３００へのコンテンツの保存、及びコンテンツのダウンロード等を行う。また、コンテンツの使用者（以下、使用ユーザという）は、通信装置２００にて、アプリケーションの起動、コンテンツ使用アプリケーション上で所定の操作を行うことで、ネットワーク４００を介して、サーバ装置３００と接続し、コンテンツを選択してダウンロードを行う。なお、本明細書等において、『コンテンツ』と記載する場合は、電子書籍フォーマットのコンテンツ及びゲームフォーマットのコンテンツの双方を含む。また、それぞれを区別する場合は、『電子書籍フォーマットのコンテンツ』又は『ゲームフォーマットのコンテンツ』と記載する。
【００１６】
通信装置２００は、例えば、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末、携帯型ゲーム機、又はパーソナルコンピュータであってもよい。また、通信装置２００は、携帯型の端末に限らず、据え置き型の端末であってもよい。なお、複数の通信装置２００は、サーバ装置３００を介して互いに通信が可能である。なお、作成ユーザが使用する通信装置と、使用ユーザが使用する通信装置とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００１７】
＜通信装置２００の構成＞
本実施形態の通信装置２００の機能構成について、図２を参照して説明する。図２は、通信装置２００が有する機能構成を示すブロック図である。
【００１８】
通信装置２００は、制御部２０１、記録媒体２０２、メモリ２０３、表示部２０４、通信部２０５、操作入力部２０６、コンテンツ作成部２０７、及びコンテンツ使用部２０８を有する。
【００１９】
制御部２０１は、例えば、ＣＰＵ等であり、通信装置２００が有する各ブロックの動作を制御する。制御部２０１は、例えば、記録媒体２０２に記録されている各ブロックの動作プログラムや、コンテンツ作成アプリケーション及びコンテンツ使用アプリケーションに係るプログラムを読み出し、メモリ２０３に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
【００２０】
記録媒体２０２は、例えば、不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。記録媒体２０２は、通信装置２００が有する各ブロックの動作プログラム、コンテンツ作成アプリケーション及びコンテンツ使用アプリケーションに係るプログラム、及び各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。
【００２１】
メモリ２０３は、例えば、揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。メモリ２０３は、記録媒体２０２に記録されている各ブロックの動作プログラム等の展開領域、コンテンツ作成アプリケーション及びコンテンツ使用アプリケーションに係るプログラムの展開領域、及び各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として用いられる。ここで、中間データとは、コンテンツ作成アプリケーションの場合は、作成途中の電子書籍フォーマットのコンテンツである。また、コンテンツ使用アプリケーションの場合は、ゲームの進行状況や、電子書籍の進行状況などである。
【００２２】
表示部２０４は、例えば、液晶表示パネル又はＥＬ表示パネル等の通信装置２００を構成する筐体内に一体となって接続された表示装置である。または、通信装置２００とは別体の、通信装置２００に着脱可能に接続された外部の表示装置であってもよい。
【００２３】
通信部２０５は、通信装置２００が有する通信インターフェースである。本実施形態に係るシステムでは、通信装置２００は通信部２０５を介することで、ネットワーク４００を経由してサーバ装置３００と接続し、サーバ装置３００との間で情報の送受信を行うことができる。
【００２４】
操作入力部２０６は、例えば、ボタン、マウス、キーボード、タッチセンサ等、通信装置２００が有するユーザインタフェースである。操作入力部２０６は、各ユーザインタフェースに対して操作入力がなされたことを検出すると、なされた操作入力に対応する制御信号を制御部２０１に出力する。
【００２５】
コンテンツ作成部２０７は、電子書籍フォーマットのコンテンツを作成する。コンテンツ作成部２０７は、ストーリブロック作成部２１１、フォーマット設定部２１２、ストーリライン判定部２１３、ストーリライン作成部２１４を有する。なお、コンテンツ作成部２０７は、コンテンツ作成アプリケーションに対応する。
【００２６】
ストーリブロック作成部２１１は、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有するストーリブロックを作成する機能を有する。また、ストーリブロックとは、コンテンツの最小単位である。ストーリブロック作成部２１１において、コンテンツを作成するためのストーリブロックを複数作成する。
【００２７】
フォーマット設定部２１２は、電子書籍フォーマットのコンテンツに、ゲームフォーマットに変換するための設定を行う機能を有する。
【００２８】
ストーリライン判定部２１３は、コンテンツがストーリラインを有しているかを判定する機能を有する。ここで、ストーリラインとは、コンテンツが、一つのストーリブロックに対して、複数の選択肢によって複数のストーリブロックが、並列に接続された部分を有することをいう。したがって、コンテンツが、一つのストーリブロックに対して、複数の選択肢によって複数のストーリブロックが、並列に接続されている部分を有してれば、コンテンツがストーリラインを有すると判定する。
【００２９】
ストーリライン作成部２１４は、ストーリブロック作成部２１１で作成された複数のストーリブロックに、ストーリラインを付加する機能を有する。ストーリライン作成部２１４は、ストーリブロック接続部２１５、選択肢接続部２１６、及び特殊効果付加部２１７を有する。ストーリブロック接続部２１５は、一つのストーリブロックに、他の一つのストーリブロックを直列に接続する機能を有する。また、選択肢接続部２１６は、一つのストーリブロックに、他の複数のストーリブロックを並列に接続する機能を有する。また、特殊効果付加部２１７は、一つのストーリブロックに、特殊効果を付加する機能を有する。
【００３０】
コンテンツ使用部２０８は、コンテンツ選択部２２１、表示形式選択部２２２、ゲーム表示部２２３、及び電子書籍表示部２２４を有する。なお、コンテンツ使用部２０８は、コンテンツ使用アプリケーションに対応する。
【００３１】
コンテンツ選択部２２１は、サーバ装置３００に保存された複数のコンテンツの中から一つを選択する機能を有する。また、表示形式選択部２２２は、選択されたコンテンツの表示形式について、ゲームフォーマットで表示するか、電子書籍フォーマットで表示するかを選択する。また、コンテンツをゲームフォーマットで表示する場合は、ゲーム表示部２２３で表示され、電子書籍フォーマットで表示する場合は、電子書籍表示部２２４で表示される。
【００３２】
＜サーバ装置３００の構成＞
次に、サーバ装置３００の機能構成について図３を参照して説明する。図３は、サーバ装置３００が有する機能構成を示すブロック図である。サーバ装置３００は、通信装置２００と同様の機能構成を有している。よって、通信装置２００とサーバ装置３００とを区別するために、サーバ装置３００が有するブロックについては、接頭に「サーバ」と付して説明する。
【００３３】
サーバ装置３００は、サーバ制御部３０１、サーバ記録媒体３０２、サーバメモリ３０３、サーバ通信部３０４、ユーザデータベース３０５、素材データベース３０６、コンテンツデータベース３０７、特殊効果データベース３０８、データ取得部３０９、及びデータ変換部３１１を有する。また、本実施形態に係るデータ変換装置は、データ取得部３０９、及びデータ変換部３１１を有する。なお、ユーザデータベース３０５、素材データベース３０６、コンテンツデータベース３０７、及び特殊効果データベース３０８は、それぞれユーザＤＢ、素材ＤＢ、コンテンツＤＢ、及び特殊効果ＤＢとも記載される。
【００３４】
サーバ制御部３０１は、例えば、ＣＰＵ等であり、サーバ装置３００が有する各ブロックの動作を制御する。サーバ制御部３０１は、例えば、サーバ記録媒体３０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ３０３に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
【００３５】
サーバ記録媒体３０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。サーバ記録媒体３０２は、サーバ装置３００が有する各ブロックの動作プログラム等に限らず、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。
【００３６】
サーバメモリ３０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。サーバメモリ３０３は、各ブロックの動作プログラム等の展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域としても用いられる。ここで、中間データとは、通信装置２００から提供されたコンテンツ作成アプリケーションの場合は、作成途中の電子書籍フォーマットのコンテンツである。また、コンテンツ使用アプリケーションの場合は、ゲームの進行状況や、電子書籍の進行状況などである。
【００３７】
サーバ通信部３０４は、サーバ装置３００が有する通信インターフェースである。サーバ装置３００は、サーバ通信部３０４を介することで、ネットワーク４００を経由して通信装置２００と接続し、通信装置２００との間で情報の送受信を行う。
【００３８】
ユーザデータベース３０５は、コンテンツを作成する作成ユーザや、コンテンツを利用する使用ユーザのユーザ情報を管理するデータベースである。ユーザデータベース３０５は、コンテンツを作成するために必要な各種の情報や、コンテンツを利用するために必要な各種の情報を管理する。図４（Ａ）は、ユーザデータベース３０５の情報の構成を例示したものである。
【００３９】
素材データベース３０６は、コンテンツに含まれるイラスト、キャラクタ、吹き出しなどの各種画像データを管理するデータベースである。素材データベース３０６に登録されるイラスト、キャラクタ、吹き出しなどの各種画像データは、作成ユーザによって、作成された画像データが登録されてもよい。図４（Ｂ）は、素材データベース３０６の情報の構成を例示したものである。
【００４０】
コンテンツデータベース３０７は、作成ユーザによって作成されたコンテンツのコンテンツ情報を管理するデータベースである。コンテンツ情報は、例えば、コンテンツＩＤ、当該コンテンツを作成した作成ユーザを識別するユーザＩＤ、当該コンテンツがコンテンツデータベース３０７に登録された日時、コンテンツのデータが更新された日時、登録されたコンテンツが使用ユーザに提供可能か否か、及びコンテンツが通信装置２００にダウンロードされた回数を含んで構成される。また、コンテンツデータベース３０７に登録されるコンテンツは、電子書籍フォーマットのコンテンツである。図５（Ａ）は、コンテンツデータベース３０７の情報の構成を例示したものである。
【００４１】
特殊効果データベース３０８は、コンテンツに付加する音楽、効果音、フェードイン、フェードアウトなど視覚効果等の特殊効果を管理するデータベースである。図５（Ｂ）は、特殊効果データベース３０８の情報の構成を例示したものである。
【００４２】
データ取得部３０９は、コンテンツデータベース３０７に登録された複数のコンテンツから、使用ユーザの通信装置で選択されたコンテンツを取得する。コンテンツデータベース３０７から、取得されたコンテンツは、データ変換部３１１に送信される。
【００４３】
データ変換部３１１は、データ取得部３０９で取得されたコンテンツを、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する。電子書籍フォーマットは、例えば、ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）、ＣＳＳ（Ｃａｓｃａｄｉｎｇ  Ｓｔｙｌｅ  Ｓｈｅｅｔｓ）で構造化されたデータである。コンテンツは、後に説明する図１７乃至図１９に基づいて、電子書籍フォーマットから、ゲームフォーマットへと変換される。
【００４４】
なお、本実施形態では、説明を簡単にするために、サーバ装置３００の内部構成として、各種ブロックを有するものとして説明したが、本発明の一実施形態はこれに限定されない。例えば、各種ブロックの少なくとも一つが、サーバ装置３００とは別の装置として構成されていてもよい。また、サーバ装置３００は、当該装置と通信接続後に当該装置に対して、サーバ装置３００が要求を行うことで管理される情報を取得可能なように構成されるものであってもよい。また、図４及び図５を用いて説明した各種データベースの情報の構成はあくまでも例示であり、本発明の一実施形態はこれに限定されない。
【００４５】
＜コンテンツ＞
次に、本実施形態に係る通信システム１００で使用されるコンテンツについて、図６Ａ乃至図７Ｃを参照して説明する。
【００４６】
＜電子書籍フォーマットのコンテンツ＞
図６Ａ及び図６Ｂに、通信装置２００の表示部２０４に表示された電子書籍フォーマットのコンテンツを示す。電子書籍フォーマットのコンテンツは、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を含んでいる。電子書籍フォーマットのコンテンツには、イラスト表示部４０１と、キャラクタアイコン４０２、吹き出し４０３、吹き出し中のテキスト４０４、及び叙述されたテキスト４０５が含まれる。イラスト表示部４０１と、キャラクタアイコン４０２、吹き出し４０３、吹き出し中のテキスト４０４、及び叙述されたテキスト４０５により、タイムライン形式のコンテンツを構成することができる。
【００４７】
イラスト表示部４０１には、背景とキャラクタとが表示される。イラスト表示部４０１の下には、キャラクタアイコン４０２が表示される。キャラクタアイコン４０２は、一つのキャラクタに対して、一種類であってもよいし、複数種であってもよい。また、キャラクタアイコン４０２と共に、キャラクタ名が表示されてもよい。吹き出し４０３には、キャラクタが発するセリフ（テキスト４０４）が表示される。叙述されたテキスト４０５には、キャラクタの置かれた状況などが、記載される。なお、キャラクタが発するセリフ（テキスト４０４）及び叙述されたテキスト４０５を、文字列と呼ぶ。
【００４８】
図６Ａに示すように、電子書籍フォーマットのコンテンツにおいて、イラスト表示部４０１が固定されて、イラスト表示部４０１の下に表示されるキャラクタアイコン４０２、吹き出し４０３、及び叙述されたテキスト４０５が、上下の方向（図６中の白抜きの矢印）にスクロールされてもよい。または、イラスト表示部４０１も、イラスト表示部４０１の下に表示されるキャラクタアイコン４０２、吹き出し４０３、及び叙述されたテキスト４０５とともに、上下の方向にスクロールされて表示されてもよい。
【００４９】
図６Ｂに、電子書籍フォーマットのコンテンツが下方向にスクロールされた後の表示部２０４を示す。図６Ｂに示す表示部２０４では、叙述されたテキスト４０５、キャラクタアイコン４０２、及びテキスト４０４が順に表示されている。また、これらの文字列の最後には、複数の選択肢（図６Ｂでは、選択肢は３つ）が提示される。
【００５０】
＜ゲームフォーマットのコンテンツ＞
図７Ａ乃至図７Ｃに、通信装置２００の表示部２０４に表示されたゲームフォーマットのコンテンツを示す。ゲームフォーマットのコンテンツは、電子書籍フォーマットのコンテンツからゲームフォーマットに変換されたものである。ゲームフォーマットのコンテンツは、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を含んでいる。ゲームフォーマットのコンテンツには、イラスト表示部４１１、テキスト表示部４１２が含まれる。
【００５１】
イラスト表示部４１１には、背景とキャラクタとが表示される。イラスト表示部４０１の下には、テキスト表示部４１２が表示される。テキスト表示部４１２は、テキスト表示部４１２には、キャラクタアイコンや、吹き出しが表示されず、キャラクタアイコンの代わりにキャラクタ名、吹き出しの代わりにカッコ書きで表示される。また、テキスト表示部４１２には、叙述されたテキスト４０５が表示される。テキスト表示部４１２に表示されるキャラクタ名、キャラクタが発するセリフ、及び叙述されたテキストは、それぞれ所定の方向に並んで配置される文字列が並ぶ順番に応じて時系列に沿って画像と共に表示される。
【００５２】
また、ゲームフォーマットのコンテンツでは、図６Ｂに示すように、キャラクタ名、キャラクタが発するセリフ、及び叙述されたテキストなどの文字列が、区切りごとにテキストが切り替わって表示させることができる。または、電子書籍フォーマットのコンテンツと同様に、テキスト表示部４１２において、これらの文字列が上下の方向にスクロールされて表示されてもよい。
【００５３】
図７Ｃの表示部２０４は、図６Ｂに示す電子書籍フォーマットのコンテンツに対応する、ゲームフォーマットのコンテンツの表示部２０４である。図７Ｃに示すように、キャラクタ名、キャラクタが発するセリフ、及び叙述されたテキストなどの文字列の最後には、複数の選択肢（図６Ｂでは、３つ）が提示される。
【００５４】
＜コンテンツの作成方法＞
本実施形態に係るコンテンツの作成方法について、図８乃至図１５を参照して説明する。図８は、電子書籍フォーマットのコンテンツの作成方法を説明するフローチャートである。また、図９乃至図１５は、図８に示すフローチャートに対応するコンテンツ作成アプリケーションの表示画面である。
【００５５】
まず、通信装置２００のコンテンツ作成部２０７のストーリブロック作成部２１１において、複数のストーリブロックを作成する（ステップＳ５０１）。作成ユーザは、通信装置２００において、コンテンツ作成アプリケーションを起動して、表示部２０４に図９に示すコンテンツ作成画面６００を表示させる。コンテンツ作成画面６００には、コンテンツのタイトル６０１、複数の項目６０３からなる目次６０２、作成ユーザによって選択された項目６０４、及び項目６０４に含まれる複数のストーリブロック６０５が表示される。作成ユーザは、コンテンツのタイトル６０１、目次６０２、複数の項目６０３、複数のストーリブロック６０５にそれぞれ入力する。
【００５６】
図１０に、ストーリブロック６０５の入力画面を示す。図９において、項目６０４に含まれる複数のストーリブロック６０５のうち、いずれか一つを選択すると、ストーリブロック入力画面４２０が表示される。イラスト入力部４２１には、背景やキャラクタを挿入することができる。また、テキスト編集部４３０は、テキスト入力部４３１、キャラクタ選択部４３２、キャラクタ名入力部４３３、キャラクタの向き選択部４３４、吹き出しの向きの選択部４３５、吹き出しの色選択部４３６などが表示される。作成ユーザは、テキスト入力部４３１、キャラクタ選択部４３２、キャラクタ名入力部４３３、キャラクタの向き選択部４３４、吹き出しの向きの選択部４３５、吹き出しの色選択部４３６にそれぞれ入力する。これにより、所定の方向に並んで配置される文字列及び画像を有するストーリブロック６０５を作成することができる。
【００５７】
図９に示すコンテンツのタイトル６０１、複数の項目６０３からなる目次６０２、及び項目６０３に含まれる複数のストーリブロック６０５の入力が終了したら、一つの電子書籍フォーマットのコンテンツとして通信装置２００のメモリ２０３に保存される。
【００５８】
そして、通信装置２００の通信部２０５からサーバ装置３００のサーバ通信部３０４にコンテンツを送信し、コンテンツをサーバメモリ３０３に保存する（ステップＳ５０２）。なお、コンテンツの作成途中でデータを保存する場合には、通信装置２００のメモリ２０３に保存されるか、サーバ装置３００のサーバメモリ３０３に保存されてもよい。
【００５９】
次に、コンテンツ作成部２０７のフォーマット設定部２１２において、コンテンツにゲームフォーマットの設定を行うかを決定する（ステップＳ５０３）。作成されたコンテンツにゲームフォーマットの設定を行う場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）には、ステップＳ５０４に進み、行わない場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）には、ステップＳ５０６に進む。
【００６０】
次に、ストーリライン判定部２１３において、電子書籍フォーマットのコンテンツが、ストーリラインを持っているか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ストーリライン判定部２１３が電子書籍フォーマットのコンテンツが、ストーリラインを持っていないと判定した場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）には、ステップＳ５０５に進む。
【００６１】
次に、ストーリライン作成部２１４において、電子書籍フォーマットのコンテンツから、ストーリラインを作成する（ステップＳ５０５）。図１１に、ストーリライン作成画面６２０を示す。ストーリライン作成画面６２０において、コンテンツのタイトル６０１、複数の項目６０３からなる目次６０２、作成ユーザによって選択された項目６０４、及び項目６０４に含まれる複数のストーリブロック６０５〜６０９が表示される。また、選択された項目６０４の一つ目のストーリブロック６０５には、複数のアクションブロック６３１〜６３３が付加される。アクションブロックは、ストーリブロックの挿入、選択肢の挿入、特殊効果の付加などを行う機能を有する。ストーリブロックを挿入する機能を有するアクションブロックは、ストーリブロック接続部２１５に対応し、選択肢を挿入する機能を有するアクションブロックは、選択肢接続部２１６に対応し、特殊効果を付加する機能を有するアクションブロックは、特殊効果付加部２１７に対応する。なお、図１１に示されるＥＮＤコマンド６１０は、コンテンツの終了を意味する。ＥＮＤコマンド６１０は、一つのコンテンツにつき一つであってもよいし、複数であってもよい。
【００６２】
ストーリブロックを挿入する機能を有するアクションブロック６３１に、コンテンツ作成画面６００で作成したストーリブロック６０６をドラッグすることで、一つ目のストーリブロック６０５と、二つ目のストーリブロック６０６とを直列に接続することができる。図１２に、アクションブロック６３１に、ストーリブロック６０６をドラッグした直後の画面を示す。ストーリブロック６０５に、ストーリブロック６０６が直列に接続され、ストーリブロック６０６に、さらに、アクションブロック６３１〜６３３が付加される。
【００６３】
図１１に示す選択肢を挿入するアクションブロック６３２を選択することで、ストーリブロック６０５に、複数の選択肢を付加することができる。図１３に、アクションブロック６３２を選択した直後の画面を示す。図１３に示すように、ストーリブロック６０５に、複数の選択肢６４１〜６４３が付加される。図１３では、選択肢は３つであるとして示すが、選択肢の数は特に限定されない。
【００６４】
図１４に、複数の選択肢６４１〜６４２にそれぞれ入力を行った直後の画面を示す。複数の選択肢６４１〜６４３の後ろには、それぞれストーリブロックを挿入するアクションブロック６３４〜６３６が付加される。図１５に示すように、例えば、選択肢６４２の後ろに、コンテンツ作成画面６００のストーリブロック６０８をドラッグすることにより、ストーリブロック６０５と、ストーリブロック６０８とを、選択肢６４２によって接続することができる。ストーリブロック６０８を挿入することで、図１５に示すように、さらに複数のアクションブロック６３１〜６３３が付加される。このように、選択肢６４１〜６４３のそれぞれに、ストーリブロック６０７〜６０９を対応させることで、ストーリブロック６０５と、ストーリブロック６０７〜６０９とを、並列に接続することができる。
【００６５】
また、図１１に示すように、特殊効果を付加するアクションブロック６３３を選択することにより、ストーリブロック６０５に、特殊効果を付加することができる。ストーリブロック６０５に付加される特殊効果は、サーバ装置３００の特殊効果データベース３０８に格納されている、音楽、効果音、視覚効果などである。
【００６６】
ストーリブロックに付加されるアクションブロック６３１〜６３３を選択して、入力することにより、複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロックの後に、選択肢が表示され、残りのストーリブロックは、複数の選択肢に対応するストーリラインを有するコンテンツを作成することができる。
【００６７】
次に、作成されたコンテンツを、コンテンツデータベース３０７に保存する（ステップＳ５０６）。コンテンツデータベース３０７に保存されたコンテンツには、図５（Ａ）に示すコンテンツＩＤ、ユーザＩＤ、登録日時、更新日時などのコンテンツ情報が付与される。
【００６８】
次に、コンテンツデータベース３０７に保存されたコンテンツを編集するか否かを選択する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０５において作成されたコンテンツは、コンテンツ作成画面６００又はストーリライン作成画面６２０によって、編集することができる。コンテンツの編集が終了したら、コンテンツの作成を終了する。
【００６９】
なお、ステップＳ５０３において、作成されたコンテンツにゲームフォーマットの設定を行わない場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）は、ステップＳ５０６に進む。この場合は、ストーリラインを持たないコンテンツがコンテンツデータベース３０７に保存される。
【００７０】
また、ステップＳ５０４において、ストーリライン判定部２１３が、コンテンツがストーリラインを持っていると判定した場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０７に進む。この場合、ストーリブロック作成部２１１及びストーリライン作成部２１４によって、コンテンツを編集することができる。
【００７１】
その後、作成ユーザは、作成されたコンテンツが提供可能であることを設定することで、使用ユーザにコンテンツを提供することが可能となる（ステップＳ５０８）。
【００７２】
＜コンテンツの使用方法＞
次に、本実施形態に係るコンテンツの使用方法について、図１６を参照して説明する。図１６は、コンテンツの使用方法を説明するフローチャートである。コンテンツは、通信装置２００のコンテンツ使用部２０８によって使用される。
【００７３】
まず、通信装置２００のコンテンツ使用部２０８のコンテンツ選択部２２１において、コンテンツを選択する（ステップＳ５２１）。コンテンツ選択部２２１には、サーバ装置３００のコンテンツデータベース３０７に保存された複数のコンテンツが表示される。使用ユーザは、操作入力部２０６においていずれか一つのコンテンツを選択すると、選択した結果がサーバ装置３００に送信される。
【００７４】
＜コンテンツをゲーム形式で表示する場合＞
コンテンツをゲーム形式で表示する場合は、データ変換装置によって、コンテンツを、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する。図１６に示すステップＳ５２３〜Ｓ５２６において、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換するデータ変換方法について説明する。
【００７５】
表示形式選択部２２２において、選択されたコンテンツの表示形式を選択する（ステップＳ５２２）。コンテンツの表示形式としてゲーム形式で表示することを選択した場合（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）には、選択した結果がサーバ装置３００に送信され、ステップＳ５２３に進む。
【００７６】
次に、サーバ装置３００のデータ取得部３０９は、コンテンツデータベース３０７から、使用ユーザによって選択されたコンテンツを取得する（ステップＳ５２３）。そして、取得されたコンテンツを、データ変換部３１１に送信する。
【００７７】
次に、データ変換部３１１は、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する（ステップＳ５２４）。
【００７８】
ここで、ステップＳ５２４に示すコンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する方法について、図１７乃至図１９を参照して説明する。図１７は、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットへと変換するフローチャートであり、図１８は、電子書籍フォーマットのデータの一例であり、図１９は、図１８に示す電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換されたデータの一例である。
【００７９】
まず、ゲームレイアウト用の設定を記述する（ステップＳ５５１）。ゲームレイアウト用の設定とは、複数のコンテンツで共通であり、図１９に示すテキストで記述された行６２１に対応する。
【００８０】
次に、電子書籍フォーマットのデータの全ての行について、＜ｄｉｖ  ｔａｇ＞で分割する（ステップＳ５５２）。＜ｄｉｖ  ｔａｇ＞によって分割されたデータが、一つのブロックとなる。図１８では、ブロック６１１〜６１７に対応する。
【００８１】
次に、電子書籍フォーマットのデータの全ての行について、＜ｄｉｖ  ｔａｇ＞の属性値のうち、＜ｃｎ−ｐｉｃｔｕｒｅ＞で始まる行を探す（ステップＳ５５３）。＜ｃｎ−ｐｉｃｔｕｒｅ＞とは、背景画像を示すタグであり、図１８では、ブロック６１１で示される。＜ｃｎ−ｐｉｃｔｕｒｅ＞で始まる行がある場合（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）は、ステップＳ５５４に進み、＜ｃｎ−ｐｉｃｔｕｒｅ＞で始まる行がない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）は、ステップＳ５５５に進む。
【００８２】
次に、電子書籍フォーマットのデータのうち、＜ｃｎ−ｐｉｃｔｕｒｅ＞で始まる行がある場合（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）は、ゲームフォーマットにおいて、背景画像をローディングするための記述に変換する（ステップＳ５５４）。背景画像を表示させるための記述は、図１９に示すテキストで記述された行６２３に対応する。ゲームフォーマットにおいて、背景画像が少なくとも一つあれば、表示はさせずにローディングさせることができる。
【００８３】
次に、電子書籍フォーマットのデータにおいて、＜ｄｉｖ  ｔａｇ＞で記述された属性値を判断する（ステップＳ５５５）。＜ｄｉｖ  ｔａｇ＞の属性値のうち、＜ｃｎ−ｐａｒａｇｒａｐｈ＞で始まる行がある場合、ゲームフォーマットにおいて、テキストを表示するための記述に変換する。図１８では、ブロック６１２に対応する。例えば、電子書籍フォーマットにおける＜ｐ  ｔａｇ＞で囲まれている一つの文章は、ゲームフォーマットにおいて［ｌ］と記述することで、この一つの文章を規定のスピードで一文字ずつ表示させることができる。図１８に示すように一つの文章を表示し終えたらｗｅｉｔさせるために、ゲームフォーマットでは、［ｒ］を記述する。また、ユーザが、例えば、画面をタップするなどの何らかの操作をすると、ｗａｉｔを解除し、文章もクリアするために、ゲームフォーマットでは、［ｃｍ］を記述する。また、次の＜ｐ  ｔａｇ＞を含むブロックがある場合は、上記と同様に記述する。
【００８４】
また、電子書籍フォーマットにおいて、＜ｄｉｖ  ｔａｇ＞の属性値のうち、＜ｃｎ−ｄｉａｌｏｇ０２＿ｂｏｄｙ＞で始まる行がある場合は、ゲームフォーマットにおいて、キャラクタの名前を描画するための記述に変換する。図１８では、ブロック６１４で示される。また、＜ｃｎ−ｄｉａｌｏｇ０２＿ｂａｌｌｏｏｎ＞で始まる行がある場合は、ゲームフォーマットにおいて、セリフ文章として「」（鍵括弧）を付して文章を描画するための記述に変換する。図１８では、ブロック６１４で示される。また、＜ｃｎ−ｄｉａｌｏｇ０２＞で始まる行がある場合、キャラクタのセリフを描画するための記述に変換する。図１８では、ブロック６１６で示される。
【００８５】
また、電子書籍フォーマットにおいて、＜ｄｉｖ  ｔａｇ＞の属性値のうち、＜ｃｎ−ｐｉｃｔｕｒｅ＞で始まる行がある場合、ローディングしていた背景画像のうち指定された背景画像を表示するための記述に変換する。図１８では、ブロック６１１に対応し、図１９では、行６２３に対応する。
【００８６】
なお、電子書籍フォーマットにおいて、＜ｄｉｖ  ｔａｇ＞の属性値のうち、＜ｃｎ−ｂｌｏｃｋ＞で始まる行がある場合は、ゲームフォーマットにおいて、記述は行わない。図１８では、ブロック６１７に対応する。
【００８７】
次に、一つのストーリブロックの全ての行について記述が終了したら、選択肢を挿入する（ステップＳ５５６）。例えば、＜ｌｉｎｋ  ｔａｒｇｅｔ＝＊ｅｐ０１＿２＞の場合は、続きを読む［ｅｎｄｌｉｎｋ］［ｒ］とし、＜ｌｉｎｋ  ｔａｒｇｅｔ＝＊ｔｉｔｌｅ＞の場合は、タイトルへ戻る［ｅｎｄｌｉｎｋ］［ｒ］［Ｓ］とする。
【００８８】
このようにして、コンテンツが有する全てのストーリブロックに対して、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットへ変換する。
【００８９】
以上により、コンテンツを、電子書籍フォーマットから、ゲームフォーマットへと変換することができる。
【００９０】
次に、サーバ装置３００は、通信装置２００のコンテンツ使用部２０８のゲーム表示部２２３に、ゲームフォーマットに変換されたコンテンツを提供する（ステップＳ５２５）。
【００９１】
ゲーム表示部２２３によって、通信装置２００の表示部２０４にゲームが表示される（ステップＳ５２６）。このとき、表示部２０４に表示される画面は、図７に示すような画面である。これにより、使用ユーザは、ゲームを利用することができる。そして、ゲームが進行してＥＮＤ（ＥＮＤコマンド４３７）に到達する（ステップＳ５２７）と、ゲームの表示を終了する。
【００９２】
また、使用ユーザは、ゲームの進行状況を、通信装置２００のメモリ２０３に保存することができる。また、ゲームの進行状況は、サーバ装置３００のサーバメモリ３０３に保存されてもよい。
【００９３】
＜コンテンツを電子書籍形式で表示する場合＞
次に、ステップＳ５２２において、コンテンツの表示形式として電子書籍形式で表示することを選択した場合（ステップＳ５２２；Ｎｏ）には、選択した結果がサーバ装置３００に送信され、ステップＳ５２８に進む。
【００９４】
次に、サーバ装置３００のデータ取得部３０９は、コンテンツデータベース３０７から、使用ユーザによって選択された電子書籍フォーマットのコンテンツを取得する（ステップＳ５３１）。
【００９５】
サーバ装置３００は、通信装置２００のコンテンツ使用部２０８の電子書籍表示部２２４に、電子書籍フォーマットのコンテンツを提供する（ステップＳ５３２）。
【００９６】
電子書籍表示部２２４によって、通信装置２００の表示部２０４に電子書籍が表示される（ステップＳ５３３）。このとき、表示部２０４に表示される画面は、図６に示すような画面である。これにより、使用ユーザは、電子書籍を利用することができる。そして、電子書籍がＥＮＤ（ＥＮＤコマンド４３７）に到達する（ステップＳ５３４）と、電子書籍の表示を終了する。
【００９７】
また、読書の進行状況が通信装置２００のメモリ２０３に保存される。読書の進行状況は、サーバ装置３００のサーバメモリ３０３に保存されてもよい。
【００９８】
なお、ゲームフォーマットに変換されたコンテンツにおいて、ＥＮＤまで到達した場合に、使用ユーザが選択した選択肢をメモリ２０３及びサーバメモリ４３０３にすべて保存しておくこともできる。この場合、使用ユーザが、ステップＳ５２１で一度選択したコンテンツを、再び選択したときに、ステップＳ５２２において、電子書籍形式で表示する（ステップＳ５２２；Ｎｏ）を選択することで、使用ユーザが選択した選択肢の順番に応じて、ストーリブロックを表示することができる。これにより、一度ゲームとしてプレイしたコンテンツを、電子書籍としても楽しむことができる。
【００９９】
また、図８に示すステップＳ５０３において、コンテンツにゲームフォーマットの設定を行わないことを選択した場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）においても、図１６に示すステップＳ５２４において、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットのコンテンツに変換することができる。この場合、複数のストーリブロックは、直列に接続されているので、分岐することなく、複数のストーリブロックが順番に表示される。
【０１００】
本実施形態に示すデータ変換装置によれば、電子書籍フォーマットのコンテンツから、ノベルゲームやアドベンチャーゲーム等のゲームフォーマットのコンテンツに簡易に変換することができる。これにより、ゲームを作成するための専門的な知識がない人々にとっては、電子書籍を作成することに集中することができる。また、電子書籍フォーマットのコンテンツをゲームフォーマットのコンテンツに簡易に変換することができる。
【０１０１】
また、電子書籍フォーマットのコンテンツから、ゲームフォーマットのコンテンツに簡易に変換することができるため、電子書籍フォーマットのコンテンツに、追加された内容や、修正された内容があったとしても、ゲームフォーマットのコンテンツに反映する時間を短くすることができる。
【０１０２】
また、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに簡易に変換することができるため、電子書籍からゲームへと異なるメディアに変換していく際の障壁を低くすることができる。
【０１０３】
（第２実施形態）
本実施形態では、コンテンツを電子書籍フォーマットから、ゲームフォーマットに変換する方法が、第１実施形態に示す方法と一部異なる例について説明する。具体的には、第１実施形態においては、コンテンツに含まれるすべてのストーリブロック及び選択肢について、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する例について説明した。第２実施形態においては、ストーリブロック毎に、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する方法について説明する。
【０１０４】
＜通信装置２００の構成＞
本実施形態に係る通信装置２００の機能構成について、図２０を参照して説明する。図２０は、通信装置２００が有する機能構成を示すブロック図である。
【０１０５】
図２０に示す通信装置２００は、図１に示す通信装置２００と比較して、コンテンツ使用部２０８において、さらに選択肢判定部２２５及びＥＮＤコマンド判定部２２６と、を有する。
【０１０６】
選択肢判定部２２５は、ゲーム表示部２２３に提供されたストーリブロックが複数の選択肢を有するか否かを判定する機能を有する。
【０１０７】
ＥＮＤコマンド判定部２２６は、ストーリブロックの最後に、ＥＮＤコマンドがあるか否かを判定する機能を有する。
【０１０８】
＜コンテンツをゲーム形式で表示する場合＞
本実施形態に係るコンテンツの使用方法について、図２１を参照して説明する。なお、ステップＳ５２１〜Ｓ５２２までは、第１実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。また、本実施形態では、ステップＳ５２２において、表示形式選択部２２２においてコンテンツの表示形式を、ゲーム形式で表示することを選択した場合（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）について説明する。
【０１０９】
コンテンツをゲーム形式で表示する場合は、データ変換装置によって、コンテンツを、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する。図１６に示すステップＳ５４１〜Ｓ５４７において、コンテンツを電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換するデータ変換方法について説明する。
【０１１０】
まず、使用ユーザが、コンテンツをゲーム形式で表示することを選択すると、サーバ装置３００のデータ取得部３０９は、コンテンツデータベース３０７から使用ユーザによって選択されたコンテンツを取得する（ステップＳ５４１）。そして、取得されたコンテンツを、データ変換部３１１に送信する。
【０１１１】
次に、データ変換部３１１は、コンテンツに含まれる複数のストーリブロックのうち、一つのストーリブロック（ここでは最初のストーリブロック）のみを、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する（ステップＳ５２４）。なお、一つのストーリブロックについて、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換する過程は、図１７乃至図１９を参照すればよいため、詳細な説明は省略する。
【０１１２】
次に、サーバ装置３００は、通信装置２００のコンテンツ使用部２０８のゲーム表示部２２３に、ゲームフォーマットへと変換されたストーリブロックのみをコンテンツとして提供する（ステップＳ５４３）。そして、ゲーム表示部２２３によって、通信装置２００の表示部２０４にゲームが表示される（ステップＳ５４４）。
【０１１３】
次に、選択肢判定部２２５は、ゲーム表示部２２３に提供されたストーリブロックが複数の選択肢を有するか否かを判定する（ステップＳ５４５）。通信装置２００に提供されたストーリブロックに複数の選択肢を有すると判定した場合（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）は、ゲーム表示部２２３において、複数の選択肢が使用ユーザに提示される。そして、使用ユーザの選択操作に従って選択された選択肢に対応するストーリブロックを、データ変換部３１１において、電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換し（ステップＳ５４６）、ステップＳ５４７に進む。
【０１１４】
次に、ＥＮＤコマンド判定部２２６において、ストーリブロックの最後に、ＥＮＤコマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５４７）。ストーリブロックの最後にＥＮＤ（ＥＮＤコマンド４３７）があると判定した場合（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）には、ゲームを終了させる。ＥＮＤ（ＥＮＤコマンド４３７）がないと判定した場合（ステップＳ５４７；Ｎｏ）には、ステップＳ５４３に進む。
【０１１５】
なお、ステップＳ５４５において、選択肢判定部２２５がストーリブロックに選択肢がないと判定した場合（ステップＳ５４５；Ｎｏ）は、ステップＳ５４２に進み、ステップＳ５４３、Ｓ５４４に進む。つまり、ストーリブロックが接続された順番にしたがって、ストーリブロックを順番に電子書籍フォーマットからゲームフォーマットに変換し、通信装置２００に提供する。
【０１１６】
本実施形態に示すデータ変換装置によれば、個々のストーリブロックに対して、順番に電子書籍フォーマットからゲームフォーマットへと変換することができる。個々のストーリブロックに対して変換を行うため、全てのストーリブロックに対して、一度に変換する場合と比較して、サーバにかかる負荷を低減することができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１００：通信システム、２００：通信装置、２０１：制御部、２０２：記録媒体、２０３：メモリ、２０４：表示部、２０５：通信部、２０６：操作入力部、２０７：コンテンツ作成部、２０８：コンテンツ使用部、３００：サーバ装置、３０１：サーバ制御部、３０２：サーバ記録媒体、３０３：サーバメモリ、３０４：サーバ通信部、３０５：ユーザデータベース、３０６：素材データベース、３０７：コンテンツデータベース、３０８：特殊効果データベース、３０９：データ取得部、３１０：変換装置、３１１：データ変換部、４００：ネットワーク、４０１：イラスト表示部、４０２：キャラクタアイコン、４０４：テキスト、４０５：テキスト、４１１：イラスト表示部、４１２：テキスト表示部、４２０：ストーリブロック入力画面、４２１：イラスト入力部、４３０：テキスト編集部、４３１：テキスト入力部、４３２：キャラクタ選択部、４３３：キャラクタ名入力部、４３４：選択部、４３５：選択部、４３６：色選択部、４３７：ＥＮＤコマンド、６００：コンテンツ作成画面、６０１：タイトル、６０２：目次、６０３：項目、６０４：項目、６０５：ストーリブロック、６０６：ストーリブロック、６０７：ストーリブロック、６０８：ストーリブロック、６０９：ストーリブロック、６１０：ＥＮＤコマンド、６２０：ストーリライン作成画面、６３１：アクションブロック、６３２：アクションブロック、６３３：アクションブロック、６３４：アクションブロック、６３５：アクションブロック、６３６：アクションブロック、６３７：アクションブロック、６３８：アクションブロック、６３９：アクションブロック、６４１：選択肢、６４２：選択肢、６４３：選択肢
【図１】
2019195400.tif 000003
【図２】
2019195400.tif 000004
【図３】
2019195400.tif 000005
【図４】
2019195400.tif 000006
【図５】
2019195400.tif 000007
【図６Ａ】
2019195400.tif 000008
【図６Ｂ】
2019195400.tif 000009
【図７Ａ】
2019195400.tif 000010
【図７Ｂ】
2019195400.tif 000011
【図７Ｃ】
2019195400.tif 000012
【図８】
2019195400.tif 000013
【図９】
2019195400.tif 000014
【図１０】
2019195400.tif 000015
【図１１】
2019195400.tif 000016
【図１２】
2019195400.tif 000017
【図１３】
2019195400.tif 000018
【図１４】
2019195400.tif 000019
【図１５】
2019195400.tif 000020
【図１６】
2019195400.tif 000021
【図１７】
2019195400.tif 000022
【図１８】
2019195400.tif 000023
【図１９】
2019195400.tif 000024
【図２０】
2019195400.tif 000025
【図２１】
2019195400.tif 000026