(57)【要約】【課題】複数プレイヤを有するグループの利用方法を発展したゲームシステム、ゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム４０１は、グループＧ０２１及びグループＧ０２１よりも多くのプレイヤが属するグループＧ０１０間のグループ間対戦の管理を行うグループ間対戦管理部４６６ｄを備え、グループ間対戦管理部４６６ｄは、対戦期間前において、グループＧ０１０に対して、グループＧ０１０及び他プレイヤを有する連合グループＧ０２０を結成するための連合グループ結成期間を付与し、対戦期間到達後において、連合グループＧ０２０のプレイヤが操作する情報端末４１０、及びグループＧ０１０のプレイヤが操作する情報端末４１０間のマッチング処理を行う。【選択図】図２４
2019195371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤがグループを構成するゲームのゲームシステムであって、
小グループ及び小グループよりも多くのプレイヤが属する大グループ間のグループ間対戦の管理を行うグループ間対戦管理部を備え、
前記グループ間対戦管理部は、
対戦期間前において、小グループに対して、小グループ及び他プレイヤを有する連合グループを結成するための連合グループ結成期間を付与し、
対戦期間到達後において、連合グループのプレイヤが操作する情報端末、及び大グループのプレイヤが操作する情報端末間のマッチング処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
連合グループは、小グループと、複数の他プレイヤを有する他グループとが連合したものであり、
前記グループ間対戦管理部は、
連合グループ結成期間において、小グループ及び他グループが連合した連合グループを結成する連合結成処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記グループ間対戦管理部は、
大グループから小グループへのグループ間対戦の要求を受け付けた場合、小グループから要求拒否を受け付けないこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記グループ間対戦管理部は、
小グループから大グループへのグループ間対戦の要求、又は小グループのプレイヤ数及び大グループのプレイ数の差が判定基準よりも小さい場合における小グループから大グループへのグループ間対戦の要求を受け付けないこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記グループ間対戦管理部は、
連合グループがグループ間対戦で勝利した場合には、連合グループに参加したプレイヤに特典を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数のプレイヤがグループを構成するゲームのゲームシステムのコンピュータを、
小グループ及び小グループよりも多くのプレイヤが属する大グループ間のグループ間対戦の管理を行うグループ間対戦管理手段として機能させ、
前記グループ間対戦管理手段を、
対戦期間前において、小グループに対して、小グループ及び他プレイヤを有する連合グループを結成するための連合グループ結成期間を付与し、
対戦期間到達後において、連合グループのプレイヤが操作する情報端末、及び大グループのプレイヤが操作する情報端末間のマッチング処理を行うように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数プレイヤがグループを形成するゲームのゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤがグループを組んで、対戦プレイ、情報交換等が可能なゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムは、グループの利用方法が限られていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、複数プレイヤを有するグループの利用方法を発展したゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の形態は、複数のプレイヤがグループを構成するゲームのゲームシステム（４０１）であって、小グループ（Ｇ０２１）及び小グループよりも多くのプレイヤが属する大グループ（Ｇ０１０）間のグループ間対戦の管理を行うグループ間対戦管理部（４６６ｄ）を備え、前記グループ間対戦管理部は、対戦期間前において、小グループに対して、小グループ及び他プレイヤを有する連合グループ（Ｇ０２０）を結成するための連合グループ結成期間を付与し（Ｓ４０７ａ，Ｓ４０７ｂ）、対戦期間到達後において、連合グループのプレイヤが操作する情報端末、及び大グループのプレイヤが操作する情報端末間のマッチング処理を行うこと（Ｓ４４０〜Ｓ４４８ａ，Ｓ４４８ｂ）、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の形態は、第１の形態のゲームシステム（４０１）において、連合グループ（Ｇ０２０）は、小グループ（Ｇ０２１）と、複数の他プレイヤを有する他グループ（Ｇ０２２）とが連合したものであり、前記グループ間対戦管理部（４６６ｄ）は、連合グループ結成期間において、小グループ及び他グループが連合した連合グループを結成する連合結成処理（Ｓ４０７ａ，Ｓ４０７ｂ）を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の形態は、第１又は第２の形態のゲームシステム（４０１）において、前記グループ間対戦管理部（４６６ｄ）は、大グループ（Ｇ０１０）から小グループ（Ｇ０２１）へのグループ間対戦の要求を受け付けた場合、小グループから要求拒否を受け付けないこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の形態は、第３の形態のゲームシステム（４０１）において、前記グループ間対戦管理部（４６６ｄ）は、小グループ（Ｇ０２１）から大グループ（Ｇ０１０）へのグループ間対戦の要求、又は小グループのプレイヤ数及び大グループのプレイ数の差が判定基準よりも小さい場合における小グループから大グループへのグループ間対戦の要求を受け付けないこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の形態は、第１から第４のいずれかの形態のゲームシステム（４０１）において、前記グループ間対戦管理部（４６６ｄ）は、連合グループ（Ｇ０２０）がグループ間対戦で勝利した場合には、連合グループに参加したプレイヤに特典を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第６の形態は、複数のプレイヤがグループを構成するゲームのゲームシステム（４０１）のコンピュータを、小グループ（Ｇ０２１）及び小グループよりも多くのプレイヤが属する大グループ（Ｇ０１０）間のグループ間対戦の管理を行うグループ間対戦管理手段（４６６ｄ）として機能させ、前記グループ間対戦管理手段を、対戦期間前において、小グループに対して、小グループ及び他プレイヤを有する連合グループ（Ｇ０２０）を結成するための連合グループ結成期間を付与し（Ｓ４０７ａ，Ｓ４０７ｂ）、対戦期間到達後において、連合グループのプレイヤが操作する情報端末、及び大グループのプレイヤが操作する情報端末間のマッチング処理を行うように機能させること（Ｓ４４０〜Ｓ４４８ａ，Ｓ４４８ｂ）、を特徴とするゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１、第６の形態は、小グループに対して連合グループ結成期間を付与する。このため、対戦期間前におけるグループの所属人数が不均衡であっても、対戦時におけるグループの所属人数を同等にすることができる。これにより、対等なグループ間対戦を行うことができる。
・第２の形態は、複数の小グループを他グループとの連合グループを結成するので、複数の少人数の小グループを１つにまとめることができる。これにより、小グループ乱立の解消を促進できる。また、連合グループは、多人数の大グループと一致団結して対戦することになるので、異なるグループの集合であっても、団結力が大きい。
・第３の形態は、大グループから小グループへのグループ間対戦の要求を受け付けた場合、小グループから要求拒否を受け付けないので、人数の少ないグループの解消をより進んで促進できる。
・第４の形態は、小グループから大グループへのグループ間対戦の要求等を受け付けないので、小グループによる無謀なグループ間対戦の申し込みを抑制できる。
・第５の形態は、連合グループが勝利した場合には、連合グループに参加したプレイヤに特典を付与するので、連合軍への参加を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図３】第１実施形態のゲーム機３０の外観図である。
【図４】第１実施形態のサーバ５０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図５】第１実施形態のサーバ５０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図６】第１実施形態のゲームシステム１の対戦処理の流れを説明する図である。
【図７】第１実施形態のゲームシステム１の対戦処理の流れを説明する図である。
【図８】第１実施形態のゲームシステム１の対戦処理の流れを説明する図である。
【図９】第１実施形態のゲームシステム１の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。
【図１０】第１実施形態のゲームシステム１の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。
【図１１】第１実施形態のゲームシステム１の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。
【図１２】第１実施形態の対戦処理時のゲーム機３０の表示画面を示す図である。
【図１３】第１実施形態の対戦処理時のゲーム機３０の表示画面を示す図である。
【図１４】第１実施形態の対戦処理時のゲーム機３０の表示画面を示す図である。
【図１５】第１実施形態の対戦処理時のゲーム機３０の表示画面を示す図である。
【図１６】第１実施形態の対戦処理時のゲーム機３０の表示画面を示す図である。
【図１７】第１実施形態のグループ対戦情報受信時の情報端末１０の表示画面を示す図である。
【図１８】第２実施形態のゲームシステム２０１の構成を説明する図である。
【図１９】第２実施形態のサーバ２５０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図２０】第２実施形態のグループ案内時の工程を説明する図、段位の滞在率を説明する表２５６ｅである。
【図２１】第２実施形態のグループ募集処理のフローチャートである。
【図２２】第２実施形態のグループ募集処理時における情報端末２１０の表示例である。
【図２３】第３実施形態の１回戦、２回戦の店舗グループ間対戦プレイが店舗Ａ，Ｂで行われる態様を示す図である。
【図２４】第３実施形態のゲームシステム３０１の構成を説明する図である。
【図２５】第３実施形態のサーバ３５０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図２６】第３実施形態のサーバ３５０が記憶する各テーブルを示す図である。
【図２７】第３実施形態の店舗Ａ，Ｂの店舗グループのグループ間対戦の工程を説明する図である。
【図２８】第３実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。
【図２９】第３実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。
【図３０】第３実施形態のグループ募集処理時における情報端末３１０及びサーバ３５０間の通信状態を説明する図である。
【図３１】第３実施形態のグループ募集処理時における情報端末３１０及びサーバ３５０間の通信状態を説明する図である。
【図３２】第３実施形態のグループ募集処理時における情報端末３１０のタッチパネル１４の表示例である。
【図３３】第３実施形態のグループ募集処理時における情報端末３１０のタッチパネル１４の表示例である。
【図３４】第３実施形態のグループ募集処理時における情報端末３１０のタッチパネル１４の表示例である。
【図３５】第３実施形態の情報端末３１０の応援案内表示画面３７６の表示例である。
【図３６】第４実施形態のゲームシステム４０１のグループ間対戦の流れの概略を説明する図である。
【図３７】第４実施形態の情報端末４１０のプレイ画面４６０を説明する図である。
【図３８】、第４実施形態のゲームシステム４０１の構成を説明する図である。
【図３９】第４実施形態のプレイヤ情報記憶部４５６が記憶するテーブルを示す図である。
【図４０】第４実施形態のグループ情報記憶部４５８が記憶するテーブルを示す図である。
【図４１】第４実施形態のグループ間対戦の工程の流れを時間軸に沿って説明する図である。
【図４２】第４実施形態のゲームシステム４０１の対戦処理の流れを説明する図である。
【図４３】第４実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末４１０の表示画面を示す図である。
【図４４】第４実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末４１０の表示画面を示す図である。
【図４５】第４実施形態のゲームシステム４０１のスケジュール設定処理の流れを説明する図である。
【図４６】第４実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末４１０の表示画面を示す図である。
【図４７】第４実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末４１０の表示画面を示す図である。
【図４８】第４実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末４１０の表示画面を示す図である。
【図４９】第４実施形態の一郎（Ｐ０１１）の対戦期間中における一郎（Ｐ０１１）へのマッチングの受け付け、一郎（Ｐ０１１）からのマッチング要求の状況を説明する図である。
【図５０】第４実施形態の一郎（Ｐ０１１）の受け付け期間中における一太（Ｐ０２１）から一郎（Ｐ０１１）へのマッチング要求の処理の流れを説明する図である。
【図５１】第４実施形態のマッチング処理時における情報端末４１０の表示例を示す図である。
【図５２】第４実施形態のグループＧ０１０の一郎（Ｐ０１１）へのポイント付与の処理を説明する図である。
【図５３】第４実施形態の各プレイヤに付与されたポイント、各グループのポイントの合計を説明する表である。
【図５４】第５実施形態のゲームシステム５０１の構成の概略、グループ間対戦の概略を説明する図である。
【図５５】第５実施形態のグループ間対戦の対戦プレイの処理の一部を時間軸に沿って説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
図１、図２は、第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
図３は、第１実施形態のゲーム機３０の外観図である。
図４、図５は、第１実施形態のサーバ５０が記憶する各テーブルを示す図である。
【００１０】
実施形態では、特定のプレイヤを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用いたり、括弧内にプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）を付す。つまり、特定のプレイヤは、例えば、プレイヤ（Ｐ０１１）、一郎（Ｐ０１１）等と表記する。同様に、特定の情報端末１０、ゲーム機３０を示す場合には、括弧内に端末ＩＤ（端末識別情報）、ゲーム機ＩＤ（ゲーム機識別情報）を付して、情報端末１０（Ｔ０１１）、ゲーム機３０（Ｍ０１１）等と表記する。
以下、一郎（Ｐ０１１）、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）、四朗（Ｐ０１４）が、同一のグループＧ０１０を構成する例を説明する。同一グループ内のプレイヤは、ゲームに関して協力できるようになっている。詳細な説明は省略するが、例えば、情報端末１０、ゲーム機３０は、グループ参加を促すグループ参加画面（図示せず）を表示し、グループへの参加を受け付けることができる。
【００１１】
実施形態では、グループＧ０１０は、上記４人のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）から構成される例を説明するが、より多くのプレイヤから構成されてもよい。
また、実施形態では、「マッチング」の用語は、主に、「組み合せる」、「組み合わせ」という意味で用いる。
【００１２】
［ゲームシステム１の構成］
図１に示すように、ゲームシステム１は、情報端末１０、ゲーム機３０、サーバ５０を備える。
情報端末１０及びゲーム機３０と、サーバ５０とは、インタネット等を利用した通信網２により接続されており、必要に応じて通信可能である。
情報端末１０は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機（スマートフォンともいう）、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ等である。実施形態では、情報端末１０は、多機能携帯電話機である例を説明する。
各プレイヤは、それぞれ情報端末１０を所有している。
【００１３】
ゲーム機３０は、店舗に複数設置されている。
店舗は、例えば、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの（アミューズメント施設ともいう）、複合商業施設等が有するもの等である。なお、図１には、ゲームシステム１は、１つの店舗を有する例を示すが、実際には、より多くの店舗を有する。
店舗には、複数のゲーム機３０、店舗サーバ５を備える店舗システムが設置されている。
複数のゲーム機３０及び店舗サーバ５の間は、店内通信網３を介して、必要に応じて通信可能である。
【００１４】
店舗サーバ５は、店舗内のゲーム機３０を管理するサーバである。
店舗サーバ５は、記憶部、制御部（図示せず）を備え、店舗内のゲーム機３０の稼働状況、課金状況等を、管理、集計等することができる。
本実施形態では、店舗サーバ５の詳細な説明は、省略する。
【００１５】
サーバ５０は、ゲームシステム１を統括して管理する運営者（ゲームメーカ等）が有するサーバである。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、情報端末１０、ゲーム機３０、店舗サーバ５、サーバ５０は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。各制御部は、各装置の動作に必要な演算処理をしたり、各装置を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１６】
ゲームシステム１で実行可能なゲームは、格闘ゲームである（図１３等参照）。プレイヤは、単独でプレイする単独プレイ（いわゆるコンピュータ対戦）、他プレイヤとの対戦プレイを選択できる。
ゲーム機３０で実行される格闘ゲームは、ゲーム機３０のプレイ制御部３６ａ（後述する）によって制御される。第１実施形態の対戦プレイは、各プレイヤが操作する先鋒、中堅、大将の３つのキャラクタＣを有するチームが対戦する勝ち抜き戦である（図１２参照）。先鋒、中堅、大将のキャラクタＣは、各ラウンドで敗北するごとに順次交代していく。各キャラクタＣは、ＨＰ（キャラクタの体力値を示すパラメータ）に基づいてラウンドの対戦結果が判定され、ＨＰが０Ｐになると敗北となる。そして、プレイヤ間の敗北は、大将の勝敗によって決定される。つまり、各プレイヤが、自チームの大将が敗北した場合に敗北となり、一方、他プレイヤのチームの大将に勝利した場合に勝利となる。
【００１７】
図１から図３を参照しながらゲームシステム１の構成の詳細を説明する。
（情報端末１０）
情報端末１０は、タッチパネル１４、記憶部１５、制御部１６を備える。
タッチパネル１４は、プレイヤに各種情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル１４は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル１４は、グループ情報通知表示８１（図１７（Ｂ）参照）等を表示する。
【００１８】
記憶部１５は、グループプログラム１５ａ、端末ＩＤ記憶部１５ｂを備える。
グループプログラム１５ａは、同一グループ内のプレイヤを管理するプログラムである。グループプログラム１５ａは、サーバ５０から情報端末１０にダウンロードされる。また、グループプログラム１５ａは、デジタルコンテンツ（アプリケーション、映画、音楽）を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
グループプログラム１５ａは、ゲームに関する情報を各プレイヤに配信する処理、プレイヤ間の情報伝達の処理等に関するものである。
端末ＩＤ記憶部１５ｂは、情報端末１０を識別するための端末ＩＤ（情報端末識別情報）を記憶する。端末ＩＤは、グループプログラム１５ａをインストール時等に発行され、また、この場合にサーバ５０に送信される。端末ＩＤは、情報端末１０を特定するために用いられ、例えば、特定の情報端末１０に各種情報を、プッシュ通知を利用して配信する場合等に用いられる。
【００１９】
制御部１６は、ゲームに関する処理の他に、情報端末１０が備える機能（ＷＥＢ閲覧、通話等）に関する処理等を行う。
制御部１６は、位置情報取得部１６ａを備える。
位置情報取得部１６ａは、情報端末１０の位置情報、つまり情報端末１０を所持するプレイヤの位置情報を取得する。位置情報取得部１６ａは、ＧＰＳ等を利用して位置情報を取得する。なお、ＧＰＳを利用する場合には、情報端末１０が備えるＧＰＳ用のアンテナ（図示せず）の受信情報に基づいて、位置情報を取得する。
制御部１６の処理の詳細は、後述する。
【００２０】
（ゲーム機３０）
ゲーム機３０は、課金部３１、カードリーダ３２、操作部３３、表示部３４、記憶部３５、制御部３６を備える。
課金部３１は、プレイヤからプレイ料金を課金する部分である。
図３に示すように、課金部３１は、コイン投入口３１ａ、課金カードＲＷ（リーダライタ）３１ｂを備える。
コイン投入口３１ａは、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口３１ａ内には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部（図示せず）が設けられている。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部３６に出力する。
【００２１】
課金カードＲＷ３１ｂは、プレイヤが所持する課金カード３１ｃと通信して、プレイ料金を課金する装置である。
課金カード３１ｃは、チャージ残額を記憶したＲＦＩＤタグ（図示せず）を内蔵している。課金カードＲＷ３１ｂ及び課金カード３１ｃ間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。課金カードＲＷ３１ｂは、課金カード３１ｃと通信することにより、課金カード３１ｃのチャージ残額からプレイ料金分を減算する。
プレイヤは、コインの投入、課金カード３１ｃによる決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
【００２２】
カードリーダ３２は、プレイヤが所持するＩＤカード３２ｃと通信して、プレイヤＩＤを読み出して取得する装置である。
ＩＤカード３２ｃは、プレイヤＩＤを記憶したＲＦＩＤタグ３２ｄを内蔵している。カードリーダ３２及びＩＤカード３２ｃ間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード３１ｃ、ＩＤカード３２ｃを兼用し、１つのカードにすることもできる。この場合には、課金カード３１ｃの識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金カードＲＷ３１ｂ及びカードリーダ３２を兼用し１つの装置にすればよい。
【００２３】
操作部３３は、プレイ開始時、プレイ進行時、プレイ終了時等にプレイヤが操作したりする。操作部３３は、ゲーム機３０の手前側の操作パネルに設けられている。
操作部３３は、１つのレバー３３ａ、６つのａボタン〜ｆボタン、スタートボタン３３ｂを備える。
レバー３３ａは、左右方向、奥行方向及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
ａボタン〜ｆボタン、スタートボタン３３ｂは、押しボタンである。ａボタン〜ｆボタンは、主に、プレイ中に操作される。スタートボタン３３ｂは、主に、プレイ開始時、プレイ終了時等に操作される。
表示部３４は、例えば液晶表示装置等である。表示部３４は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
【００２４】
記憶部３５は、ゲームプログラム３５ａを備える。
ゲームプログラム３５ａは、上記格闘ゲームに関するものである。
制御部３６は、ゲームに関する処理、サーバ５０との通信に関する処理等を行う。
制御部３６は、プレイ制御部３６ａを備える。
プレイ制御部３６ａは、ゲームプログラム３５ａによって動作することにより、プレイ進行に関する制御、処理を行う。
制御部３６の処理の詳細は、後述する。
【００２５】
（サーバ５０）
サーバ５０は、操作部５３（検索対象プレイヤ設定受け付け部）、記憶部５５、制御部６６を備える。
操作部５３は、システム運営者等がサーバ５０を操作するためのものである。操作部５３は、マウス、キーボート等を備える。
【００２６】
記憶部５５は、ゲーム管理プログラム５５ａ、プレイヤ情報記憶部５６、強プレイヤ記憶部５７（探索対象プレイヤ記憶部）、グループ情報記憶部５８、店舗情報記憶部５９、ゲーム機情報記憶部６０を備える。
ゲーム管理プログラム５５ａは、サーバ５０が行うゲームに関する各種処理を行うためのものである。ゲーム管理プログラム５５ａは、ゲーム機３０でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
プレイヤ情報記憶部５６は、プレイヤＩＤと、プレイヤの各種情報とを対応付けて記憶する。
図４に示すように、プレイヤ情報記憶部５６は、プレイヤＩＤ記憶部５６ａ、プレイヤ名記憶部５６ｂ、段位記憶部５６ｃ、端末ＩＤ記憶部５６ｄ、プレイ履歴記憶部５６ｅを備える。
【００２７】
プレイヤＩＤ記憶部５６ａは、各プレイヤのプレイヤＩＤを記憶する。
プレイヤ名記憶部５６ｂは、プレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置（例えば、ＩＤカード３２ｃの販売機、ゲーム機３０、プレイヤの所持する情報端末１０等）から登録できる。
【００２８】
段位記憶部５６ｃは、各プレイヤの段位を記憶する。
段位は、プレイヤの遊技の技量のレベルを示す。段位は、例えば、以下の方法によって決定できる。
段位は、初段から十段が設定されている。
各プレイヤは、自分と同じ段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「３」が付与され、自分とは１段異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「２」が付与され、自分とは２段異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「１」が付与され、３段以上異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイントが付与されない。付与とは、加算、減算を含む概念であり、勝った場合にはポイントが加算され、ポイントが減算される。ポイントが合計１０以上になると段位が昇格し（つまり１段上がる）、一方、合計−１０以上になると段位が降格する（つまり１段下がる）。
なお、付与されるポイントに関しては、各プレイヤが段位が上のプレイヤと対戦する場合と、段位が下のプレイヤと対戦する場合とで、付与されるポイントを異なるようにしてもよい。例えば、段位差が２段である場合に、前者の付与ポイントは、後者の付与ポイントよりも、大きくしてもよい。
【００２９】
端末ＩＤ記憶部５６ｄは、プレイヤＩＤと、各プレイヤが所持する情報端末１０の端末ＩＤとを対応付けて記憶する。各情報端末１０は、グループプログラム１５ａをインストールした場合等に、端末ＩＤ及びプレイヤＩＤをサーバ５０に送信する。サーバ５０の制御部６６は、これらの情報を取得して、端末ＩＤ記憶部５６ｄに記憶する。
【００３０】
強プレイヤ記憶部５７は、強プレイヤ（探索対象プレイヤ）のプレイヤＩＤを記憶する。
強プレイヤは、プレイ技量の高いプレイヤである。強プレイヤは、例えば、段位１０のプレイヤや、各種ゲーム大会で上位のプレイヤ等である。強プレイヤは、少なくとも本実施形態の格闘ゲームの分野では知名度が高く、有名なプレイヤである。後述するように、強プレイヤは、グループの探索対象となるプレイヤである。なお、一般のプレイヤは、通常、このような有名なプレイヤと対戦したいという心理を有することが多い。
強プレイヤの設定方法は、いずれの方法でもよく、限定されない。例えば、制御部６６は、各設定条件（段位１０のプレイヤ等）に基づいて、強プレイヤをプレイヤ情報記憶部５６から抽出して強プレイヤ記憶部５７に記憶してもよい。また、システム運営者が操作部５３を操作して、強プレイヤの情報を入力することにより、制御部６６がこの情報を強プレイヤ記憶部５７に記憶してもよい。
【００３１】
図５に示すように、グループ情報記憶部５８は、グループ情報を記憶する。グループ情報は、各グループのグループＩＤと、各グループが有するプレイヤのプレイヤＩＤとを対応付けた情報である。
グループ情報記憶部５８は、例えば、グループＧ０１０と、これに所属する４人のプレイヤＩＤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）とを対応付けて記憶する。なお、文太（Ｐ０６１）、良太（Ｐ０６２）、健太（Ｐ０６３）は、いずれのグループにも属していないので、グループ情報記憶部５８は、これらのプレイヤの情報を記憶していない。
店舗情報記憶部５９は、店舗に関する情報である店舗情報を記憶する。店舗情報は、店舗名と、店舗の住所（位置情報）とを対応付けた情報である。
ゲーム機情報記憶部６０は、ゲーム機３０に関する情報であるゲーム機情報を記憶する。ゲーム機情報は、ゲーム機ＩＤと、ゲーム機３０が設置されている店舗名とを対応付けた情報である。つまり、ゲーム機情報は、各ゲーム機３０が設置されている店舗を示す情報である。
システム運営者は、店舗情報、ゲーム機情報を、例えば、操作部５３を操作して、入力することができる。
【００３２】
制御部６６は、ゲーム管理プログラム５５ａに従って動作することにより、ゲームに関する各種処理を行う。
制御部６６は、マッチング部６６ａを備える。
マッチング部６６ａは、対戦プレイにおいて、プレイヤ間のマッチングに関する処理を行う。
制御部６６の詳細な処理は、後述する。
【００３３】
［ゲームシステム１の動作］
以下、ゲームシステム１の動作の詳細を説明する。
図６から図８は、第１実施形態のゲームシステム１の対戦処理の流れを説明する図である。
図９から図１１は、第１実施形態のゲームシステム１の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。
図１２から図１６は、第１実施形態の対戦処理時のゲーム機３０の表示画面を示す図である。
図１７は、第１実施形態のグループ対戦情報受信時の情報端末１０の表示画面を示す図である。
【００３４】
（一郎（Ｐ０１１）及び強子（Ｐ０５０）の対戦処理）
図６、図９（Ａ）に示すように、最初に、店舗Ａ内において、グループＧ０１０のプレイヤである一郎（Ｐ０１１）と、強プレイヤである強子（Ｐ０５０）（対戦プレイヤ）とが、それぞれゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）を用いた対戦プレイを開始する場面から、処理を説明する。
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、ゲーム機３０（Ｍ０１１）の制御部３６は、一郎（Ｐ０１１）の操作に基づいて、課金部３１を用いた課金処理、プレイヤＩＤの読取処理を実行後、一郎（Ｐ０１１）からマッチング要求操作を受け付ける。
Ｓ２において、同様に、ゲーム機３０（Ｍ０１４）の制御部３６は、強子（Ｐ０５０）からマッチング要求操作を受け付ける。
なお、両ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）の制御部３６は、マッチング要求操作を、プレイ開始前の設定画面（図示せず）を表示し、操作部３３の操作によって受け付ける。
また、設定画面では、マッチング種別の選択操作を受け付ける。マッチング種別は、店舗内マッチング、店舗間マッチングを有する。店舗内マッチングは、同一店舗内のプレイヤ間をマッチングするものであり、店舗間マッチングは、異なる店舗間のプレイヤ間をマッチングするものである。なお、店舗内マッチングに基づく対戦プレイは、店内通信網３を利用して行われ、店舗間マッチングに基づく対戦プレイは、通信網２を利用した通信対戦によって行われる。
【００３５】
両ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）の制御部３６は、マッチング要求情報をサーバ５０に送信する。マッチング要求情報は、ゲーム機ＩＤ、プレイヤＩＤ、マッチング種別の情報を有する。
以下の説明は、店舗内マッチングが選択された例を説明する。
【００３６】
Ｓ３において、サーバ５０のマッチング部６６ａは、ゲーム機３０（Ｍ０１１）からマッチング要求情報を受信すると、通常のマッチング処理を行う。通常のマッチング処理とは、後述する強制マッチング、優先マッチング等とは異なり、通常時において行う処理である。
マッチング要求の情報は、マッチング種別が店舗内マッチングである。このため、マッチング部６６ａは、マッチング要求情報のゲーム機ＩＤ（Ｍ０１１）に基づいて、ゲーム機情報記憶部６０を参照することにより、店舗Ａを抽出する。
【００３７】
同様に、サーバ５０のマッチング部６６ａは、ゲーム機３０（Ｍ０１４）からマッチング要求情報を受信したことに基づいて、店舗Ａを抽出する。また、マッチング部６６ａは、強プレイヤ記憶部５７の情報に基づいて、強子（Ｐ０５０）が強プレイヤであると判定する。
マッチング部６６ａは、上記処理に基づいて、一郎（Ｐ０１１）が同一の店舗Ａにいると判定し、両プレイヤをマッチングする。
【００３８】
Ｓ４において、図９（Ａ）に示すように、マッチング部６６ａは、両ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）に対して、両ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）間でマッチングするように指示する。
【００３９】
Ｓ５ａ，Ｓ５ｂにおいて、両ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、サーバ５０の指示に応じて、対戦プレイに関する処理を開始する。
図１２に示すように、対戦プレイを開始する場合には、両ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、それぞれ、キャラクタ選択画面を表示部３４に表示して、操作部３３の操作に応じて３つのキャラクタＣの選択を受け付ける。両ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、それぞれ、選択された３つのキャラクタＣによるチーム対戦を、前述した勝ち抜き戦によって行う。
以下、一郎（Ｐ０１１）が先鋒、中堅、大将の順にキャラクタＣ１〜Ｃ３を選択し、同様に、強子（Ｐ０５０）がキャラクタＣ１１〜Ｃ１３を選択した例を説明する。
【００４０】
（強プレイヤ対戦情報の送信）
Ｓ６において、サーバ５０のマッチング部６６ａは、上記Ｓ４で、一郎（Ｐ０１１）（第１プレイヤ）及び強子（Ｐ０５０）がマッチングしたことに応じて、強プレイヤ対戦情報（探索対象プレイヤ対戦情報）の送信処理を行う。強プレイヤ対戦情報は、一郎（Ｐ０１１）及び強プレイヤである強子（Ｐ０５０）が対戦したことを示す情報である。
なお、マッチング部６６ａは、この送信処理を、両者が対戦プレイを開始後に行ってもよい。この場合には、マッチング部６６ａは、対戦プレイ開始の情報を、ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）から受け取ればよい。
【００４１】
マッチング部６６ａは、強プレイヤ対戦情報の送信先を、以下の手順で抽出する。
（１）グループ情報記憶部５８を参照することにより、一郎（Ｐ０１１）が属するグループＧ０１０のプレイヤ（Ｐ０１２〜Ｐ０１４）を抽出する。
（２）端末ＩＤ記憶部５６ｄを参照することにより、上記（１）で抽出したプレイヤの端末ＩＤ（Ｔ０１２〜Ｐ０１４）を抽出する。
（３）上記（２）で抽出した端末ＩＤ（Ｔ０１２〜Ｔ０１４）に基づいて、各情報端末１０（Ｔ０１２〜Ｔ０１４）に対して、現在の位置情報を送信するように要求する。
なお、各情報端末１０（Ｔ０１２〜Ｔ０１４）の位置情報取得部１６ａは、サーバ５０の要求に応じて、現在の位置情報を取得してサーバ５０に送信する。
【００４２】
（４）各情報端末１０（Ｔ０１２〜Ｔ０１４）の現在の位置情報を、受信して取得する。そして、店舗情報記憶部５９を参照することにより、一郎（Ｐ０１１）（第１プレイヤ）及び強子（Ｐ０５０）がいる店舗Ａの住所を抽出する。
【００４３】
（５）上記（４）の各情報端末１０（Ｔ０１２〜Ｔ０１４）の位置情報と、店舗Ａの住所とに基づいて、各情報端末１０（Ｔ０１２〜Ｔ０１４）を所有する各プレイヤ（Ｐ０１２〜Ｐ０１４）が店舗Ａまで移動するための移動時間（所要時間）を取得する。
移動時間を取得する方法は、いずれの方法でもよく、限定されない。例えば、サーバ５０は、地図アプリケーションを用いて移動時間を求めてもよく、移動時間等の情報を提供するサービス会社のサーバ等に移動時間の算出を要求してもよい。
【００４４】
（６）情報端末１０（Ｔ０１２〜Ｔ０１４）のなかから、上記（５）で移動時間が１時間未満のものを抽出する。
図９（Ａ）の例では、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）（第２プレイヤ）が店舗Ａから近距離におり、移動時間が１時間未満であり、一方、四朗（Ｐ０１４）が店舗Ａから遠距離におり、移動時間が１時間以上である。
このため、マッチング部６６ａは、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）の情報端末１０（Ｔ０１２，Ｔ０１３）を抽出する。
（７）上記（６）で抽出した情報端末１０（Ｔ０１２，Ｔ０１３）に、強プレイヤ対戦情報を、プッシュ通知を利用して送信する。強プレイヤ対戦情報には、一郎（Ｐ０１１）及び強子（Ｐ０５０）がマッチングされたことを示す情報、店舗Ａの情報が含まれている。
一方、店舗Ａから遠距離にいる四朗（Ｐ０１４）の情報端末１０（Ｔ０１４）には、強プレイヤ対戦情報を送信しない。
【００４５】
図１７（Ａ）に示すように、情報端末１０（Ｔ０１２）の制御部１６は、強プレイヤ対戦情報を受信すると、プッシュ通知表示８０を、タッチパネル１４に表示する。図１７（Ａ）は、二郎（Ｐ０１２）の情報端末１０（Ｔ０１２）の例であるが、三郎（Ｐ０１３）の情報端末１０（Ｔ０１３）も同様に処理する。
プッシュ通知表示８０は、「グループ対戦情報！！」といった文字を有する。二郎（Ｐ０１２）は、プッシュ通知表示８０を確認することにより、同じグループ内のプレイヤが、強プレイヤと対戦中であることを知ることができる。
図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）に示すように、情報端末１０（Ｔ０１２）の制御部１６は、二郎（Ｐ０１２）がプッシュ通知表示８０にタッチすると、グループ情報通知表示８１をタッチパネル１４に表示する。
グループ情報通知表示８１は、強プレイヤ対戦情報に含まれる情報を表示する。つまり、グループ情報通知表示８１は、現時点において、店舗Ａで、二郎（Ｐ０１２）と同じグループの一郎（Ｐ０１１）と、強プレイヤである強子（Ｐ０５０）とが対戦していることを示す情報を表示する。なお、この場合、制御部１６は、対戦していることではなく、マッチングされたことを表示してもよい。
三郎（Ｐ０１３）の情報端末１０（Ｔ０１３）は、同様な処理を行う。
【００４６】
二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）は、グループ情報通知表示８１によって、上記情報を確認することができる。二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）は、自分の今後の予定等に応じて、店舗Ａに行くか否かを検討できる。二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）の現時点の位置から店舗Ａへの移動時間は、１時間以内であるので、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）は、店舗Ａへ容易に移動できる。１時間以内であれば、プレイヤが店舗Ａに引き続き滞在している可能性が高い。
前述したように、プレイヤは、有名な強プレイヤと対戦したいという心理を有する。このため、上記情報を知った二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）にとって、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）に対して店舗Ａに行くことは、強子（Ｐ０５０）と対戦するチャンスとなる。
このように、ゲームシステム１は、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）に対して強子（Ｐ０５０）とプレイすることの動機を与え、また、店舗Ａに行くように強く促すことができる。
【００４７】
図９（Ｂ）に示すように、以下、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）が店舗Ａへ移動する例を示す。
一方、四朗（Ｐ０１４）の情報端末１０（Ｔ０１４）は、強プレイヤ対戦情報を受信していないので、四朗（Ｐ０１４）は、店舗Ａへ移動することはない。
仮に、上記形態とは異なり、四朗（Ｐ０１４）が強プレイヤ対戦情報を知ることができる形態としても、四朗（Ｐ０１４）は、店舗Ａに行かないと判断する可能性が高い。プレイヤにとっては、１時間以上かけて店舗Ａに行くことは負担となるし、また、強プレイヤが１時間以上、同じ店舗に滞在する可能性も高くないからである。
このため、現時点において、強プレイヤ対戦情報は、四朗（Ｐ０１４）にとっては、不要な情報である。
このように、ゲームシステム１は、店舗Ａに来店する可能性が高いプレイヤを選択し、強プレイヤ対戦情報を送信することができる。
【００４８】
なお、実施形態では、近隣とは、プレイヤが、通常の移動手段を用いて、例えば１時間以内程度で移動可能な程度に近いことをいう。
通常の移動手段は、日常的に用いるものであり、例えば、徒歩、一般道路を走行する自動車、在来線、一般路線バス（主に一般道路で運行されるバス）等によるものを含む概念である。一方、通常の移動手段は、日常的に用いるものではない、例えば、高速道路を利用する自動車、高速路線バス（高速道路を含んで運行されるバス）、有料特急列車、飛行機等によるものを含まない概念である。
また、近隣とは、地理的には、例えば、同一又は隣合う地域（市町村、都道府県等）の概念である。
【００４９】
Ｓ７において、サーバ５０のマッチング部６６ａは、上記Ｓ６の（７）で、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）の情報端末１０（Ｔ０１２，Ｔ０１３）に強プレイヤ対戦情報を送信したことを示す端末送信情報を、一郎（Ｐ０１１）がプレイしているゲーム機３０（Ｍ０１１）に送信する。
Ｓ８において、図１３（Ａ）のプレイ画面７１ａに示すように、ゲーム機３０（Ｍ０１１）のプレイ制御部３６ａは、端末送信情報を受信すると、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）の情報端末１０（Ｔ０１２，Ｔ０１３）に強プレイヤ対戦情報を送信したことを示す文字を、表示部３４のプレイ画面７１ａ内に表示する。
これにより、一郎（Ｐ０１１）は、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）が店舗Ａに来店することを、期待できる。
【００５０】
ここで、Ｓ５ａ，５ｂにおいて実行される一郎（Ｐ０１１）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイは、強子（Ｐ０５０）の技量が一郎（Ｐ０１１）の技量に比べて著しく高いので、強子（Ｐ０５０）に有利に進む。
本実施形態では、図１３（Ｂ）のプレイ画面７１ｂに示すように、強子（Ｐ０５０）が、勝利した例を説明する。図１３（Ｂ）は、一郎（Ｐ０１１）が３つ目のキャラクタＣ３（大将）で対戦しているのに対し、強子（Ｐ０５０）が１つ目のキャラクタＣ１１を引き続き対戦し、結果として、強子（Ｐ０５０）が勝利した場面である。
つまり、図１３（Ｂ）の例は、３ラウンド目の場面であり、一郎（Ｐ０１１）が３つ全てのキャラクタＣ１〜Ｃ３を使って対戦しても、強子（Ｐ０５０）の１つのキャラクタＣ１１にですら勝てなかった状態である。
【００５１】
Ｓ９ａにおいて、ゲーム機３０（Ｍ０１１）のプレイ制御部３６ａは、一郎（Ｐ０１１）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイが終了したことに応じて、プレイ結果をサーバ５０に送信する。プレイ結果は、一郎（Ｐ０１１）が敗北したことを示す敗北情報を有する。
Ｓ９ｂにおいて、同様に、ゲーム機３０（Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、プレイ結果を、サーバ５０に送信する。プレイ結果は、強子（Ｐ０５０）が勝利したことを示す勝利情報を有する。
なお、ゲーム機３０（Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、強子（Ｐ０５０）が勝利したことにより、強子（Ｐ０５０）に次プレイを無課金で受け付け可能な状態となる。
Ｓ１０において、サーバ５０の制御部６６は、両ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１４）からプレイ結果を受信したことに応じて、プレイ履歴記憶部５６ｅ等の情報を更新する。
【００５２】
上記処理が終了した状態では、ゲーム機３０（Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、強子（Ｐ０５０）から次プレイを受け付け可能な状態となる。
ここで、従来のゲーム機では、強子（Ｐ０５０）から単独プレイ、対戦プレイのいずれも選択可能な状態となる。本実施形態のゲーム機３０は、以下の処理により、強子（Ｐ０５０）から対戦プレイのみを受け付けるようになっている。
【００５３】
Ｓ１１、図９（Ｂ）に示すように、本実施形態では、強子（Ｐ０５０）が勝利後、店舗Ａ内にいる文太（Ｐ０６１）が、サーバ５０に対して、マッチング要求する例を説明する。文太（Ｐ０６１）のゲーム機３０（Ｍ０１５）のプレイ制御部３６ａは、文太（Ｐ０６１）の操作に応じて、サーバ５０に対して、マッチング要求する。
【００５４】
Ｓ１２において、サーバ５０のマッチング部６６ａは、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１４）を、強制的にマッチングする。つまり、マッチング部６６ａは、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１４）に対して、対戦プレイのみを実行し、単独プレイを実行しないように指示する。これに応じて、ゲーム機３０（Ｍ０１４）は、マッチング待機状態（つまり、他のゲーム機３０との間のマッチングが成立するまで待機した状態）となる。
サーバ５０のマッチング部６６ａは、文太（Ｐ０６１）のゲーム機３０（Ｍ０１５）からマッチング要求（Ｓ１１参照）を受信すると、文太（Ｐ０６１）、強子（Ｐ０５０）の両ゲーム機３０（Ｍ０１４，Ｍ０１５）をマッチングする。
なお、本実施形態では、文太（Ｐ０６１）及び強子（Ｐ０５０）間の強制マッチングは、店舗内マッチングの例を説明するが、店舗間マッチングでもよい。
Ｓ１３において、マッチング部６６ａは、両ゲーム機３０（Ｍ０１４，Ｍ０１５）に対して、両ゲーム機３０（Ｍ０１４，Ｍ０１５）間でマッチングするように指示する。
この場合、マッチング部６６ａは、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１４）に対して、連勝制限（後述する）を解除するように指示する。
【００５５】
Ｓ１４ａ，１４ｂにおいて、両ゲーム機３０（Ｍ０１４，Ｍ０１５）のプレイ制御部３６ａは、サーバ５０の指示に応じて、対戦プレイを開始する。この処理は、Ｓ５ａ，５ｂと同様である。
Ｓ１５において、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、連勝制限を解除する。
連勝制限について説明する。
ゲーム機３０のプレイ制御部３６ａは、プレイヤの次プレイを行なわずにプレイ終了する処理として、主に、連勝制限プレイ終了処理、敗北プレイ終了処理のいずれかを実行する。
連勝制限プレイ終了処理は、対戦プレイの連勝制限回数に達した場合に実行される処理であり、敗北プレイ終了処理は、対戦プレイでプレイヤが敗北した場合に実行される。
連勝制限とは、プレイヤが１度の課金に基づいて、対戦プレイで連勝を続ける場合の連勝回数の制限である。連勝回数は、例えば３回等と設定されている。このため、プレイヤは、１度の課金によって対戦プレイを行う場合、３回連勝した時点で、ゲーム機３０は、プレイ終了するか、引き続きプレイする場合には追加でプレイ料金を支払うかの選択を要求する。
【００５６】
ゲーム機３０（Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、サーバ５０のマッチング部６６ａが強プレイヤ対戦情報を二郎（Ｐ０１２）等の情報端末１０に送信後には、強子（Ｐ０５０）のプレイ終了処理として連勝制限プレイ終了処理を実行せず、敗北プレイ終了処理を実行する。
このため、連勝制限を解除することにより、強子（Ｐ０５０）は、対戦プレイで勝利すれば、次の対戦プレイを無課金で行うことができる。連勝することにより無課金で対戦プレイができることは、強子（Ｐ０５０）にとって、利益がある。
【００５７】
ここで、図１０（Ａ）に示すように、Ｓ７の処理により強プレイヤ対戦情報を確認した二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）は、強子（Ｐ０５０）が対戦プレイ中においても、店舗Ａに向かって移動している可能性が高い。
一方、強子（Ｐ０５０）は、技量が著しく高いので、連勝を続けることにより、プレイを継続している可能性が高い。
これにより、ゲームシステム１は、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）が店舗Ａに到着後に、二郎（Ｐ０１２）及び三郎（Ｐ０１３）と強子（Ｐ０５０）との間のマッチングが成立する可能性を高くすることができる。
【００５８】
図１０（Ａ）は、強子（Ｐ０５０）が連勝を続けており、現時点では、強子（Ｐ０５０）及び良太（Ｐ０６２）が対戦プレイをしている状態である。二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）は、この場面で店舗Ａに到着し、それぞれ、ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１２）を利用しようとしている。
サーバ５０のマッチング部６６ａは、強子（Ｐ０５０）が連勝する場合には、強子（Ｐ０５０）がプレイ中においても、店舗Ａ内のプレイヤから強子（Ｐ０５０）とのマッチング要求（つまり強子（Ｐ０５０）への対戦申し込み）を受け付け、強子（Ｐ０５０）の次ゲームのマッチング処理を行う。
図１０（Ａ）に示すように、本実施形態では、Ｓ１６ａ、Ｓ１６ｂ、Ｓ１６ｃにおいて、３人のプレイヤ（二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）、健太（Ｐ０６３））がマッチング要求を行っている。
【００５９】
Ｓ１７において、Ｓ１２と同様に、サーバ５０のマッチング部６６ａは、強子（Ｐ０５０）に関して強制マッチングを行う。このため、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１４）は、現時点で進行している対戦プレイが終了後、次プレイも対戦プレイを実行するように制御される。
また、サーバ５０のマッチング部６６ａは、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）、健太（Ｐ０６３）の各ゲーム機３０（Ｍ０１２，Ｍ０１３，Ｍ０１６）からの要求に応じて、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）及び健太（Ｐ０６３）のいずれかと、強子（Ｐ０５０）とのマッチング処理を行う。
【００６０】
この場合、マッチング部６６ａは、グループＧ０１０に所属している二郎（Ｐ０１２）及び三郎（Ｐ０１３）と強子（Ｐ０５０）との間のマッチングを、グループＧ０１０に所属していない健太（Ｐ０６３）（第２プレイヤとは異なる他プレイヤ）と強子（Ｐ０５０）と間のマッチングよりも優先させる。つまり、マッチング部６６ａは、強プレイヤ対戦情報の送信先である二郎（Ｐ０１２）及び三郎（Ｐ０１３）からのマッチング要求を、健太（Ｐ０６３）よりも優先する。
これにより、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）が強子（Ｐ０５０）と対戦するために店舗Ａに来店した場合に、両者間のマッチングが成立しやすい。
なお、マッチング部６６ａが二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）のうちいずれを選択して、強子（Ｐ０５０）とマッチングするかは、適宜設定でき、例えば、不規則に選択してもよく、マッチング要求がされた順番に選択してもよい。
図１０（Ｂ）は、１番目のマッチングが二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間で成立し、また、２番目のマッチングが三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）間で成立した例である。
【００６１】
Ｓ１８において、マッチング部６６ａは、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）のゲーム機３０（Ｍ０１２，Ｍ０１３）に対して、強子（Ｐ０５０）とのマッチングが成立したことを示す情報、対戦プレイの順番を示す情報を送信する。
また、マッチング部６６ａは、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１４）に対して、良太（Ｐ０６２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイが終了した後に、ゲーム機３０（Ｍ０１２，Ｍ０１３）との間で順次マッチングを行うことにより、二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）の対戦プレイ、三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）の対戦プレイを、順次実行するように指示する。
【００６２】
Ｓ１９ａにおいて、二郎（Ｐ０１２）のゲーム機３０（Ｍ０１２）のプレイ制御部３６ａは、サーバ５０からのマッチング指示に応じて、良太（Ｐ０５２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイが終了するまで待機する。
Ｓ１９ｂにおいて、三郎（Ｐ０１３）のゲーム機３０（Ｍ０１３）のプレイ制御部３６ａは、サーバ５０からのマッチング指示に応じて、二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイが終了するまで待機する。つまり、ゲーム機３０（Ｍ０１３）のプレイ制御部３６ａは、良太（Ｐ０５２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイが終了後、さらに、三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイが終了するまで、待機する。
【００６３】
Ｓ２０において、サーバ５０のマッチング部６６ａは、健太（Ｐ０６３）のゲーム機３０（Ｍ０１６）及び他プレイヤのゲーム機３０（図示せず）に対して、マッチングをするように指示する。
Ｓ２１において、健太（Ｐ０６３）のゲーム機３０（Ｍ０１６）のプレイ制御部３６ａ、及び他プレイヤのゲーム機３０（図示せず）のプレイ制御部３６ａは、サーバ５０からのマッチング指示に応じて、健太（Ｐ０６３）及び他プレイヤ間の対戦プレイを開始する。この対戦プレイの詳細な説明は、省略する。
【００６４】
（二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦処理）
Ｓ２２ａ、Ｓ２２ｂにおいて、Ｓ９ａ、Ｓ９ｂと同様に、強子（Ｐ０５０）、良太（Ｐ０６２）のゲーム機３０（Ｍ０１４，Ｍ０１５）のプレイ制御部３６ａは、それぞれ、プレイ結果をサーバ５０に送信する。プレイ結果は、強子（Ｐ０５０）が勝利、良太（Ｐ０６２）が敗北である。
Ｓ２３において、Ｓ１０と同様に、サーバ５０の制御部６６は、プレイ結果の受信に応じて、プレイ履歴記憶部５６ｅ等の情報を更新する。
【００６５】
Ｓ２４ａ、Ｓ２４ｂにおいて、二郎（Ｐ０１２）、強子（Ｐ０５０）の両ゲーム機３０（Ｍ０１２，Ｍ０１４）は、良太（Ｐ０６２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイが終了したことに応じて、マッチング後に、二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイの処理を開始する。
なお、この場合、サーバ５０のマッチング部６６ａが、良太（Ｐ０６２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイ終了において両ゲーム機３０（Ｍ０１２，Ｍ１４）に対してマッチングを指示してもよく、また、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１４）が二郎（Ｐ０１２）のゲーム機３０（Ｍ０１２）にマッチングを要求してもよい。
【００６６】
Ｓ２５ａにおいて、二郎（Ｐ０１２）のゲーム機３０（Ｍ０１２）のプレイ制御部３６ａは、対戦プレイを開始するために、キャラクタ選択画面を表示する。この場合、プレイ制御部３６ａは、４つのキャラクタＣの選択を受け付ける。つまり、プレイ制御部３６ａは、図１２（Ａ）に示す通常の対戦プレイでは３つのキャラクタＣであったのに対し、４つのキャラクタＣの選択を受け付ける。
【００６７】
一方、Ｓ２５ｂにおいて、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、対戦プレイを開始するために、Ｓ５ｂにおける図１２（Ｂ）に示す通常の対戦プレイと同様に、３つのキャラクタＣの選択を受け付ける。
Ｓ２６において、さらに、プレイ制御部３６ａは、強子（Ｐ０５０）が選択したキャラクタＣのＨＰを、前プレイ（良太（Ｐ０６２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイ）の終了時のＨＰから、全回復しない。実施形態では、各キャラクタＣのＨＰを２０Ｐのみ回復するように制御している。
このため、図１４（Ａ）のプレイ画面７２ａに示すように、プレイ開始時には、二郎（Ｐ０１２）のキャラクタＣ１のＨＰは、全量１００Ｐ有するのに対して、二郎（Ｐ０１２）のキャラクタＣ１１のＨＰは、ほぼ半分の５０Ｐのみを有する。なお、対戦プレイごとに異なるキャラクタが選択された場合には、プレイ制御部３６ａは、前プレイの先鋒、中堅、大将の各キャラクタＣのＨＰを、次プレイの先鋒、中堅、大将の各キャラクタＣのＨＰに反映すればよい。
また、前プレイにおいて、キャラクタＣがＨＰ０になることにより倒された場合には、次ゲーム開始時には、これに対応するキャラクタＣのＨＰを０Ｐから２０Ｐのみ回復すればよい。例えば、前プレイにおいて、先鋒がＨＰ０になることにより倒された場合には、次プレイ開始時には、先鋒のＨＰを２０Ｐに設定すればよい。
【００６８】
上記Ｓ２４〜Ｓ２６の処理により、ゲーム機３０（Ｍ０１２，Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、二郎（Ｐ０１２）の情報端末１０（Ｔ０１２）が対戦情報を受信したことに基づいて二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）が対戦プレイする場合には、二郎（Ｐ０１２）に有利なプレイ条件を設定できる。つまり、プレイ制御部３６ａは、キャラクタ数の設定、キャラクタのＨＰの設定を、二郎（Ｐ０１２）に有利に設定できる。
このため、強子（Ｐ０５０）が著しく技量が高くても、二郎（Ｐ０１２）がリベンジ対戦で勝ち抜く確率を向上できる。
【００６９】
Ｓ２７において、図１４（Ｂ）のプレイ画面７２ｂに示すように、一郎（Ｐ０１１）のゲーム機３０（Ｍ０１１）のプレイ制御部３６ａは、二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイに対して、一時参戦を受け付ける。この場合、プレイ制御部３６ａは、一郎（Ｐ０１１）からの課金を、一時参戦の条件としてもよい。
一時参戦は、二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイの後方支援として、例えば、１ラウンドに１回のみ、以前のプレイで敗北した一郎（Ｐ０１１）に対して、攻撃を許可するものである。プレイ制御部３６ａは、例えば、スタートボタン３３ｂが操作された場合に、一郎（Ｐ０１１）が操作するキャラクタＣをプレイ画面に登場させて、ａボタン〜ｆボタン等の操作を受け付ければよい。
これにより、ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１２，Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイの条件を、二郎（Ｐ０１２）にさらに有利にすることができる。
【００７０】
図１５のプレイ画面７２ｃは、二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間のプレイ終了時の場面である。
上記条件により、二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）の対戦プレイでは、二郎（Ｐ０１２）は、敗北したものの、自分の４つ目のキャラクタＣ４（大将）が登場するまでに、強子（Ｐ０５０）の１つ目、２つ目のキャラクタＣ１２を倒すことができ、そして、強子（Ｐ０５０）の３つ目のキャラクタＣ１３（大将）と対戦できている。
【００７１】
Ｓ２８ａ、Ｓ２８ｂにおいて、Ｓ９ａ、Ｓ９ｂと同様に、二郎（Ｐ０１２）、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１２，Ｍ０１４）のプレイ制御部３６ａは、それぞれ、対戦プレイが終了すると、プレイ結果をサーバ５０に送信する。
Ｓ２９において、Ｓ１０と同様に、サーバ５０の制御部６６は、プレイ結果の受信に応じて、プレイ履歴記憶部５６ｅ等の情報を更新する。
【００７２】
（三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦処理）
Ｓ３０ａ、Ｓ３０ｂにおいて、三郎（Ｐ０１３）、強子（Ｐ０５０）のゲーム機３０（Ｍ０１３，Ｍ０１４）は、二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイが終了したことに応じて、三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイの処理を開始する。
各ゲーム機３０、サーバ５０のＳ３０、Ｓ３１以降の処理は、Ｓ２４〜Ｓ２９と同様である。
以下、主に、Ｓ２４〜Ｓ２９とは異なる処理について、説明する。
図１６（Ａ）のプレイ画面７３ａは、三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイのプレイ開始時の場面である。
Ｓ３１ａ、Ｓ３１ｂ、Ｓ３２において、Ｓ２５ａ，Ｓ２５ｂ、Ｓ２６と同様に、三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイのプレイ条件は、三郎（Ｐ０１３）に対して、有利に設定されている。
すなわち、三郎（Ｐ０１３）は、４つのキャラクタＣを選択でき、一方、強子（Ｐ０５０）は、３つのみキャラクタＣを選択できる。
また、前プレイである二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイにおいて、強子（Ｐ０５０）の先鋒は、倒されている。このため、次プレイである三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイの開始時には、強子（Ｐ０５０）の先鋒であるキャラクタＣ１１のＨＰは、２０Ｐに設定されている。
【００７３】
Ｓ３３ａ，Ｓ３３ｂにおいて、各ゲーム機３０（Ｍ０１１，Ｍ０１２）のプレイ制御部３６ａは、一郎（Ｐ０１１）、二郎（Ｐ０１２）の２人の一時参戦を許可する。これは、三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）間の対戦プレイよりも前において、強子（Ｐ０５０）に敗北したグループＧ０１０のプレイヤは、一郎（Ｐ０１１）、二郎（Ｐ０１２）の２人だからである。
【００７４】
図１６（Ｂ）のプレイ画面７３ｂは、上記プレイ条件に設定された結果、三郎（Ｐ０１３）の４つ目のキャラクタＣ４（大将）が、強子（Ｐ０５０）の３つ目のキャラクタＣ１３（大将）を倒すことができた場面である。
そして、プレイ後にプレイ結果の送信処理、更新処理が、行われる（Ｓ３４ａ、Ｓ３４ｂ、Ｓ３５）。
このように、ゲームシステム１は、一郎（Ｐ０１１）及び強子（Ｐ０５０）の対戦プレイのリベンジ対戦プレイでは、グループＧ０１０の二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）が強子（Ｐ０５０）に勝利しやすいように、プレイを制御する。このため、グループＧ０１０の二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）が勝利すれば、グループＧ０１０のプレイヤは、グループの面目を保つことができるし、また、グループＧ０１０の雰囲気は、盛り上がる。このように、ゲームシステム１は、グループＧ０１０の活性化を図ることができる。
【００７５】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、グループ内の１人の一郎（Ｐ０１１）が強プレイヤである強子（Ｐ０５０）と対戦プレイしたことを利用して、グループ内の一郎（Ｐ０１１）以外の二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）を店舗Ａに行くように促すことができる。
この場合、システム運営者等自体が、知名度が高いプレイヤを選択して設定し、そのプレイヤを店舗Ａでプレイさせてもよい。これにより、知名度が高いプレイヤが店舗Ａに偶然登場したようにイベント的に演出して、プレイヤを店舗Ａに集客できる。
また、プレイヤは、グループに所属することにより、強プレイヤと対戦できるチャンスが増える。このため、ゲームシステム１は、グループに属していないプレイヤ（文太（Ｐ０９１）等）に対して、グループに所属するように促すことができる。
なお、グループの複数のプレイのいずれかが強プレイヤに遭遇する確率は、グループの構成員が多い程高い。このため、ゲームシステム１は、ある程度の規模のグループ形成を促して、少人数グループの乱立を抑制できる。
【００７６】
なお、本実施形態のゲームシステム１は、以下のように変形できる。
（１）サーバ５０のマッチング部６６ａは、強プレイヤ対戦情報を送信した二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）の情報端末１０（Ｔ０１２，Ｔ０１３）から、強子（Ｐ０５０）とのマッチング要求を受け付ける形態でもよい。この形態では、情報端末１０（Ｔ０１２，Ｔ０１３）がグループ情報通知表示８１等に予約ボタン等を表示し、その操作をサーバ５０に送信すればよい。この場合には、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）は、店舗Ａへの移動時間中に、強子（Ｐ０５０）とのマッチング要求をすることができるので、店舗Ａに到着後、強子（Ｐ０５０）と対戦プレイが開始されるまでの待機時間を少なくすることができる。
なお、サーバ５０は、このように情報端末１０（Ｔ０１２，Ｔ０１３）から強子（Ｐ０５０）とのマッチング要求がされた場合にも、上記実施形態の説明のように、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）及び強子（Ｐ０５０）のマッチングを、他プレイヤ（グループに所属しないプレイヤ）及び強子（Ｐ０５０）のマッチングよりも優先させてもよい。
また、サーバ５０のマッチング部６６ａは、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）の情報端末１０（Ｔ０１２，Ｔ０１３）から、店舗Ａのゲーム機３０の予約を受け付けてもよい。これにより、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）は、店舗Ａに行った後、直ちに、ゲーム機３０を確保することができる。
【００７７】
（２）サーバ５０のマッチング部６６ａは、二郎（Ｐ０１２）に強プレイヤ対戦情報を送信する場合に、強プレイヤ（検索対象プレイヤ）として、二郎（Ｐ０１２）が過去に敗北させられたプレイヤを設定する形態でもよい。この形態では、マッチング部６６ａは、プレイ履歴記憶部５６ｅを参照することにより、この強プレイヤを抽出すればよい。
ここで、二郎（Ｐ０１２）が過去に敗北させられたプレイヤは、二郎（Ｐ０１２）が個人的にリベンジしたい相手となる。この形態では、二郎（Ｐ０１２）と同じグループの一郎（Ｐ０１１）等が店舗Ａでこの強プレイヤと対戦することにより、二郎（Ｐ０１２）に対して強プレイヤ対戦情報を送信する。このため、二郎（Ｐ０１２）は、同じグループのプレイヤ（一郎（Ｐ０１１）等）にこの強プレイヤを探索して貰うことができる。
【００７８】
また、強プレイヤは、グループの一部又は全部のプレイヤが敗北させられたプレイヤを設定する形態でもよい。例えば、図４に示すプレイ履歴記憶部５６ｅでは、グループＧ０１０のプレイヤのうち３人（一郎（Ｐ０１１）、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３））が強子（Ｐ０５０）に敗北している。マッチング部６６ａは、プレイ履歴記憶部５６ｅを参照することにより、強子（Ｐ０５０）を抽出すればよい。この形態でも、強子（Ｐ０５０）へのリベンジを希望する二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）は、同じグループの一郎（Ｐ０１１）にこの強子（Ｐ０５０）を探索して貰うことができる。
【００７９】
さらに、グループは、リベンジ対象となる１人のプレイヤに敗北させられた複数のプレイヤの集合でもよい。例えば、図２に示すように、強プレイヤ記憶部５７に２人の強プレイヤ（強子（Ｐ０５０）、強志（Ｐ０９９））の情報を有する場合には、各グループは、強子（Ｐ０５０）に敗北させられた複数のプレイヤの集合を一グループ、強志（Ｐ０９９）に敗北させられた複数のプレイヤの集合を他グループとしてもよい。この場合には、サーバ５０のマッチング部６６ａが、プレイ履歴記憶部５６ｅを参照することにより、各強プレイヤに敗北させられた複数のプレイヤを抽出すればよい。
この形態では、予め、複数のプレイヤの自らの意思に基づいてグループが構成されていなくても、グループ構成条件に基づいてグループを構成して、実施形態の上記処理を行うことができる。つまり、サーバ５０のマッチング部６６ａは、リベンジ対象となるプレイヤに対してリベンジを希望する複数のプレイヤのグループの１人が、リベンジ対象となるプレイヤと対戦した場合に、このグループの他プレイヤの情報端末１０に対して、対戦情報を送信することができる。
さらにまた、検索対象とするプレイヤは、強プレイヤに限らず、特定のプレイヤであってもよい。特定のプレイヤは、例えば、自分よりも低技量のプレイヤとの対戦プレイが極端に多いプレイヤ、対戦プレイを途中で放棄することが極端に多いプレイヤ等である。
この場合には、サーバ５０の制御部が、各プレイヤのプレイ履歴を解析することにより、各プレイヤが特定のプレイヤに該当するか否かを判定できる。
【００８０】
（３）強プレイヤとのリベンジとなる対戦プレイは、同一グループの複数のプレイヤがそれぞれキャラクタＣを操作する形態でもよい。つまり、対戦プレイのキャラクタＣのチームは、同一グループの複数のプレイヤが操作するキャラクタＣを有していてもよい。さらに、この形態では、プレイ制御部３６ａは、同一グループの複数のプレイヤが操作するキャラクタＣが、同時に、強プレイヤが操作する１つのキャラクタＣと対戦するようにしてもよい。この形態では、複数キャラクタＣと、１つのキャラクタＣと対戦することになる。これにより、プレイ制御部３６ａは、対戦プレイをグループのプレイヤに有利な条件に設定でき、また、グループが一体となって強プレイヤにリベンジするように演出できる。
【００８１】
（４）サーバ５０のマッチング部６６ａは、強プレイヤ対戦情報を同じグループの二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）（第２プレイヤ）に送信する場合に、一郎（Ｐ０１１）及び強子（Ｐ０５０）の対戦プレイが一郎（Ｐ０１１）に不利な状態であることを条件とする形態でもよい。また、この形態では、強プレイヤ対戦情報を、強プレイヤ記憶部５７の情報に関わらず、一郎（Ｐ０１１）に送信するようにしてもよい。なお、対戦プレイが一郎（Ｐ０１１）に不利な状態であることの判定基準は、適宜設定できる。この判定基準は、例えば、一郎（Ｐ０１１）が大将のキャラクタＣで戦っているのに強プレイヤが未だ先鋒で戦っていること、一郎（Ｐ０１１）及び強プレイヤの対戦プレイが複数回連続して行われ一郎（Ｐ０１１）が連敗していること等とすることができる。
【００８２】
（５）サーバ５０のマッチング部６６ａは、強プレイヤ対戦情報を同じグループの二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）（第２プレイヤ）に送信する場合に、一郎（Ｐ０１１）からの課金を条件とする形態でもよい。この形態では、操作ボタンの一部を、強プレイヤ対戦情報の送信の操作に割り当てればよい。また、一郎（Ｐ０１１）からの課金は、ゲーム機３０の課金部３１を用いればよい。この形態では、一郎（Ｐ０１１）が強子（Ｐ０５０）に敗北等した場合に、報復として、二郎（Ｐ０１２）、三郎（Ｐ０１３）等によるリベンジ戦を希望するときに、一郎（Ｐ０１１）に課金を促すことができる。
【００８３】
（６）マッチング処理、強プレイヤ対戦情報送信の処理等は、サーバ５０ではなく店舗サーバが行ってもよい。この場合には、店舗サーバは、強プレイヤ記憶部５７、制御部６６等を備えればよい。この場合には、店舗運営者等が、強プレイヤとして強子（Ｐ０５０）等を強プレイヤ記憶部５７に設定できるので、強プレイヤが店舗に来店したことを、店舗のイベントとして、より自由に演出できる。
（７）二郎（Ｐ０１２）及び強子（Ｐ０５０）が対戦プレイする場合に、二郎（Ｐ０１２）に有利なプレイ条件を設定する処理（Ｓ２４〜Ｓ２６等）は、サーバ５０が行ってもよい。この場合には、サーバ５０がプレイ条件の設定を各ゲーム機に指示すればよい。
【００８４】
（第２実施形態）
以下の説明及び図面において、実施形態間で互いに同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第２実施形態では、グループを作成するための構成の一形態を説明する。
図１８は、第２実施形態のゲームシステム２０１の構成を説明する図である。
図１９は、第２実施形態のサーバ２５０が記憶する各テーブルを示す図である。
［ゲームシステム２０１の構成］
情報端末２１０の記憶部１５は、プレイヤ管理プログラム２１５ｃを備える。
プレイヤ管理プログラム２１５ｃは、サーバ２５０等からダウンロードすることができる。
プレイヤ管理プログラム２１５ｃは、サーバ２５０から各種案内等を受け取ったり、プレイヤが自分のプレイ情報（例えば、プレイ履歴等）を確認したりするためのものである。プレイヤ管理プログラム２１５ｃ、グループプログラム１５ａは、１つのプログラムでもよい。
【００８５】
図１９に示すように、サーバ２５０のプレイヤ情報記憶部２５６は、登録店舗記憶部２５６ｆを記憶する。登録店舗は、プレイヤが本拠地とする店舗である。プレイヤは、例えば、自分の情報端末２１０のプレイヤ管理プログラム２１５ｃを起動させて、情報端末２１０から登録店舗を登録することができる。
サーバ２５０の記憶部５５は、優先マッチングプレイヤ記憶部２６１を備える。
優先マッチングプレイヤ記憶部２６１は、優先マッチングプレイヤ（第１プレイヤ）を記憶する。後述するように、優先マッチングプレイヤは、他プレイヤ（第２プレイヤ）からマッチング要求があった場合に、優先してマッチングされるプレイヤである。優先マッチングプレイヤは、システム運営者等が、操作部５３を操作することにより、設定できる。
【００８６】
なお、図１９に示すグループ情報記憶部２５８は、グループＧ０１０に関し、プレイヤの情報を有していない。つまり、グループ情報記憶部２５８は、グループＧ０１０の結成前の時点での情報を示す。
【００８７】
サーバ２５０の制御部６６は、段位管理部２６６ｂ（ランク付け部）、グループ案内部２６６ｃを備える。
段位管理部２６６ｂは、第１実施形態で説明したように、プレイヤに段位を付すことにより、プレイヤをランク付けする。
図１９の段位記憶部５６ｃに示すように、例えば、プレイヤ（Ｐ０１０〜Ｐ０１４）は、５段（第１ランク）又は５段よりも低い４段（第２ランク）にランク付けされている。
グループ案内部２６６ｃは、プレイヤにグループ作成の案内をする。
制御部６６の処理の詳細は、後述する。
【００８８】
［ゲームシステム２０１の動作］
図２０は、第２実施形態のグループ案内時の工程を説明する図、段位の滞在率を説明する表２５６ｅである。
図２１は、第２実施形態のグループ募集処理のフローチャートである。
図２２は、第２実施形態のグループ募集処理時における情報端末２１０の表示例である。
以下、店舗Ａの店舗運営者等の依頼に応じて、システム運営者等がサーバ２５０を利用することにより、グループＧ０１０を結成する例を説明する。グループＧ０１０は、店舗Ａが登録店舗であるプレイヤによって形成される。
【００８９】
図２０（Ａ）の♯２０１に示すように、まず、システム運営者等は、店舗運営者等の依頼に応じて、優先マッチングプレイヤを選出する。この例では、段位５の桜子（Ｐ０２０）を選出した例を説明する。桜子（Ｐ０２０）は、安定して段位５にランク付けされているか、段位５及び段位６間を移動する技量を有することにより、段位５として適した技量を有する。
サーバ２５０のマッチング部６６ａは、システム運営者等からの選出条件の入力に応じて、プレイ履歴記憶部５６ｅ（図４参照）を参照することにより、この条件を満たすプレイヤとして、段位５の桜子（Ｐ０２０）を選出できる。
【００９０】
なお、本実施形態では、プレイ履歴には、プレイ時におけるプレイヤの段位が含まれているものとする。また、図１９の登録店舗記憶部２５６ｆには、桜子（Ｐ０２０）の登録店舗は、店舗Ａである例を示すが、店舗Ａ以外でもよい。
システム運営者等は、桜子（Ｐ０２０）に対して、グループＧ０１０の作成に関し協力を依頼する。
♯２０２に示すように、システム運営者等は、桜子（Ｐ０２０）の了承を得ると、桜子（Ｐ０２０）のプレイヤＩＤをサーバ２５０に入力する。この例では、入力日は、１２月１０日である。
依頼を受け入れた桜子（Ｐ０２０）は、１２月１０日以降、できるだけ多くの時間、ゲーム機３０で待機する。桜子（Ｐ０２０）は、複数の店舗のうち、店舗Ａに限らず、いずれかで待機していればよい。
【００９１】
Ｓ２０１において、サーバ２５０のマッチング部６６ａは、システム運営者等の入力操作に応じて、桜子（Ｐ０２０）のプレイヤＩＤを、優先マッチングプレイヤ記憶部２６１に記憶する。
なお、図２０（Ａ）の♯２０３に示すように、この入力後から、グループＧ０１０の募集期間となる。
Ｓ２０２において、サーバ２５０のマッチング部６６ａは、ゲーム機３０からマッチング要求を受け付ける。ゲーム機３０は、第１実施形態と同様に、プレイヤの操作に基づいて、マッチング要求を行う。
【００９２】
Ｓ２０３において、サーバ２５０のマッチング部６６ａは、マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子（Ｐ０２０）とをマッチングするか否かを判定する。
なお、マッチング種別は、店舗内マッチング、店舗間マッチングのいずれでもよい。つまり、マッチング要求の種別が店舗内マッチングであり両プレイが同一店舗にいれば、両プレイヤの店舗内マッチングが成立する。一方、マッチング要求の種別が店舗間マッチングであり、両プレイヤが異なる店舗にいれば、店舗間マッチングが成立する。
【００９３】
マッチング部６６ａは、以下の条件（ａ）から（ｃ）を全て満たした場合には、マッチング要求を行ったプレイヤのマッチング相手として、桜子（Ｐ０２０）を他プレイヤよりも優先してマッチングする。
（ａ）マッチング要求を行ったプレイヤの登録店舗が店舗Ａであること
マッチング部６６ａは、マッチング要求に含まれるプレイヤＩＤの情報に基づいて、登録店舗記憶部２５６ｆを参照し、マッチング要求を行ったプレイヤの登録店舗が店舗Ａであるか否かを判定することにより、この条件を満たすか否かを判定する。これにより、桜子（Ｐ０２０）にマッチングされる全てのプレイヤは、同一店舗である店舗Ａに対応付いたプレイヤとなる。
【００９４】
（ｂ）マッチング要求を行ったプレイヤが、いずれのグループにも属さないこと
マッチング部６６ａは、マッチング要求に含まれるプレイヤＩＤの情報に基づいて、登録店舗記憶部２５６ｆを参照することにより、この条件を満たすか否かを判定する。
【００９５】
（ｃ）段位４及び段位５間で移動し、段位４の滞在率が７０％（判定基準）以上であること
各段位の滞在率は、マッチング要求を行ったプレイヤが、各段位に滞在する割合を示す。本実施形態では、各段位の滞在率は、過去２０回のプレイにおける各段位のプレイ回数に基づいて算出する。
マッチング部６６ａは、上記（ａ）、（ｂ）を満たしたプレイヤに関し、プレイ履歴記憶部５６ｅ（図４参照）を参照し、各段位の滞在率を算出すればよい。
【００９６】
ここで、（ｃ）の条件を満たすプレイヤは、段位４としては十分な技量を有するが、複数回のプレイをしても、段位５に安定して滞在できない程度の技量を有する。つまり、これらのプレイヤは、技量の向上が停滞しているため、十分な回数のプレイをしても段位５としての十分な技量を、なかなか取得できない状態である。ゲームシステム２０１は、（ｃ）の条件を満たすプレイヤを抽出することにより、このような状態のプレイヤと、安定して段位５に滞在する桜子（Ｐ０２０）とをマッチングさせることができる。
図２０（Ｂ）の滞在率を示す表２５６ｅに示すように、４人のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）は、（ｃ）の条件を満たす。
【００９７】
また、プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）の登録店舗は、店舗Ａであるので（図１９の登録店舗記憶部２５６ｆ参照）、上記（ａ）の条件を満たす。プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）は、グループに属さないので（図１９のグループ情報記憶部２５８参照）、上記（ｂ）の条件を満たす。
このため、４人のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）は、上記（ａ）から（ｃ）の全ての条件を満たすので、マッチング要求を行った場合には、桜子（Ｐ０２０）とマッチングされることになる。
【００９８】
サーバ２５０のマッチング部６６ａは、両者をマッチングすると判定した場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、Ｓ２０４に進み、一方、マッチングしないと判定した場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、Ｓ２０３ａに進む。
Ｓ２０３ａにおいて、サーバ２５０のマッチング部６６ａは、第１実施形態で説明したような通常のマッチング処理を行う。その後の処理の詳細の説明は省略するが、マッチングされたプレイヤのゲーム機３０間で対戦プレイの処理等が行われる。
【００９９】
Ｓ２０４において、サーバ２５０のマッチング部６６ａは、マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子（Ｐ０２０）とのマッチングを行う。
第１実施形態と同様に、両者がマッチングされると、両プレイヤのゲーム機３０間で対戦プレイの処理が行われる。両ゲーム機３０は、第１実施形態と同様に、対戦結果をサーバ２５０に送信する。
【０１００】
Ｓ２０５において、サーバ２５０の制御部６６は、ゲーム機３０から対戦結果を受信すると、マッチング要求したプレイヤが勝利したか否かを判定する。制御部６６は、マッチング要求したプレイヤが勝利したと判定した場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、グループ募集に関する処理を終了し、一方、敗北したと判定した場合には（Ｓ２０５：ＮＯ）、Ｓ２０６に進む。
前述したように、マッチング要求したプレイヤは、段位５としての技量を、なかなか取得できない状態である。このため、両者の対戦プレイは、桜子（Ｐ０２０）が勝利する可能性が高い。但し、上記（ｃ）を満たすプレイヤでも、直近では、段位５として十分な技量を取得している場合もある。ゲームシステム２０１は、Ｓ２０６の処理をすることにより、マッチング要求したプレイヤの現時点の技量を、より正確に判定できる。
詳細な説明は省略するが、制御部６６は、マッチング要求したプレイヤが勝利した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、第１実施形態で説明した段位に関する処理を行った後、一連の処理を終了する。
【０１０１】
Ｓ２０６において、サーバ２５０のグループ案内部２６６ｃは、グループ募集案内画面２７０（図２２（Ａ）参照）を情報端末２１０に表示するための処理を行う。なお、制御部６６は、この場合にも、段位に関する処理を行う。
グループ案内部２６６ｃは、桜子（Ｐ０２０）に敗北したプレイヤのプレイヤＩＤに基づいて、端末ＩＤ記憶部５６ｄを参照し、そのプレイヤの端末ＩＤを読み出す。そして、その情報端末２１０に対して、グループ募集案内画面２７０を表示するための情報を表示する。
【０１０２】
図２２（Ａ）に示すように、これを受信した情報端末２１０の制御部１６は、グループ募集案内画面２７０をタッチパネル１４に表示する。
図２２（Ａ）は、一郎（Ｐ０１１）の情報端末２１０のグループ募集案内画面２７０の表示例である。つまり、グループ募集案内画面２７０は、一郎（Ｐ０１１）が桜子（Ｐ０２０）に敗北した後に、表示されたものである。
グループ募集案内画面２７０は、以下の表示を有する。
・グループＧ０１０への参加を促す情報
・グループＧ０１０は、桜子（Ｐ０２０）に勝利することが目的であることを示す情報
なお、桜子（Ｐ０２０）に敗北したプレイヤは、桜子（Ｐ０２０）に勝利したいというモチベーションが高い状態である。このため、この状態のプレイヤに対して、グループ作成の案内をすることにより、グループ作成に導きやすい。
・グループＧ０１０の募集人数、現時点での応募人数
・応募ボタン２７０ａ
【０１０３】
プレイヤは、グループ募集案内画面２７０の表示内容を確認し、グループＧ０１０へのグループ参加を希望する場合には、応募ボタン２７０ａを操作すればよい。
情報端末２１０の制御部１６は、応募ボタン２７０ａの操作情報を、サーバ２５０に送信する。
【０１０４】
Ｓ２０７において、サーバ２５０のグループ案内部２６６ｃは、情報端末２１０から送信された応募ボタン２７０ａの操作情報に基づいて、プレイヤがグループ参加するか否かを判定する。
サーバ２５０のグループ案内部２６６ｃは、応募ボタン２７０ａの操作情報を受信した場合にはグループ参加と判定し（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、Ｓ２０８に進み、一方、これを受信しない場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、Ｓ２０１からの処理を繰り返す。
【０１０５】
Ｓ２０８において、サーバ２５０のグループ案内部２６６ｃは、応募人数が募集人数である４人に達したか否かを判定する。グループ案内部２６６ｃは、応募人数に達したと判定した場合には（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、Ｓ２０９に進み、一方、達していないと判定した場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、Ｓ２０１からの処理を繰り返す。
Ｓ２０９において、サーバ２５０のグループ案内部２６６ｃは、グループＧ０１０を結成し、グループ情報記憶部２５８の情報を更新する。
例えば、４人のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）が桜子（Ｐ０２０）との対戦プレイ後に、グループＧ０１０に参加を希望した場合には、結成されるグループＧ０１０は、これらの４人が属することになる。この場合には、図１９のグループ情報記憶部２５８のグループＩＤ「Ｇ０１０」の行は、図５のグループ情報記憶部５８のように更新される。
図２０（Ａ）の♯２０３に示すように、この例では、１２月２０日の時点で、グループＧ０１０が結成されている。
【０１０６】
上記処理によって結成されたグループＧ０１０は、以下の性質を有する。
（１）グループＧ０１０は、同一の本拠地である店舗Ａのプレイヤ同士で形成されるので、プレイヤ間の繋がりが強固である。また、店舗Ａで会う可能性も高くなり、この場合には、直接会話等もすることができる。
（２）グループＧ０１０は、桜子（Ｐ０２０）に敗北したプレイヤの集合である。このため、グループＧ０１０のプレイヤは、一丸となって、桜子（Ｐ０２０）へのリベンジを強く希望するので、グループの団結力を向上できる。
【０１０７】
図２０（Ａ）の♯２０４、図２２（Ｂ）に示すように、店舗運営者等は、グループＧ０１０を結成後には、技量向上のための講習会等を開催することができる。この場合には、店舗運営者等は、グループプログラム１５ａ、プレイヤ管理プログラム２１５ｃの機能を利用して、サーバ２５０から各情報端末２１０に、講習会案内表示２７１を表示するための情報を送信すればよい。図２０（Ａ）、図２２（Ｂ）は、１２月２５日に、講習会案内表示２７１を表示するための情報を送信した例である。
【０１０８】
なお、店舗運営者等は、技量向上のための指導を、グループＧ０１０の複数のプレイヤに同時に行うことができるので、効率よく行うことができる。また、グループＧ０１０のプレイヤは、桜子（Ｐ０２０）に勝利することを強く希望するので、技量向上を強く希望する傾向を有する。このため、店舗運営者等は、グループＧ０１０のプレイヤを、講習会等への参加を強く促すことができるし、また、プレイヤの技量が全体として向上すれば、グループや格闘ゲームの分野の活性化を図ることができる。
【０１０９】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム２０１は、技量の上達が停滞したプレイヤをグループに属するように促し、これらのプレイヤを集めたグループを結成できる。その後、システム運営者等が、これらのプレイヤに対して、技量が上達するような講習等を行うことにより、技量の上達が停滞したプレイヤのゲーム離れ、つまり、ゲームを止めてしまうことを、抑制できる。
また、ゲームシステム２０１は、グループに属しないプレイヤに対して、グループに属する機会を設けることができる。なお、グループ結成後のプレイヤは、グループに属することにより、技量の上達に役立ったり、プレイヤ間の交流等の利益が有すると感じた場合には、継続してグループに属すればよい。
【０１１０】
なお、本実施形態のゲームシステム２０１は、以下のように変形できる。
（１）マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子（Ｐ０２０）とのマッチングが成立する条件は、（ａ）から（ｃ）の一部でもよい。この場合には、各条件に対応した効果を奏する。
例えば、条件（ａ）を満たせば、同一店舗のみのプレイヤが属するグループを形成できる効果等を奏する。仮に、条件（ａ）を満たさない場合でも、登録店舗が異なる複数のプレイヤが属するグループを形成できる。
条件（ｂ）を満たせば、グループに属さないプレイヤを、グループに属するように促す効果等を奏する。仮に、条件（ｂ）を満たさない場合でも、つまり、プレイヤは、既にいずれかのグループに属していたとしても、技量向上のために、さらに他のグループに属してもよい。
条件（ｃ）を満たせば、技量の向上が停滞したプレイヤを、グループに属するように促す効果等を奏する。
【０１１１】
（２）マッチング要求を行ったプレイヤのマッチング相手は、桜子（Ｐ０２０）ではなく、安定して段位５に滞在する他のプレイヤでもよい。この場合には、マッチング部６６ａは、プレイ履歴記憶部の情報に基づいて、この他のプレイヤとして、段位５の滞在率が高いプレイヤを抽出すればよい。その後、段位４の滞在率の高いプレイヤが、この他のプレイヤと敗北した場合に、グループ案内部２６６ｃが、そのプレイヤの情報端末２１０に対して、グループ募集案内画面２７０（図２２（Ａ）参照）を表示するための処理を行えばよい。
（３）グループ募集案内画面２７０は、対戦プレイ終了後に、ゲーム機３０の表示部３４に表示してもよい。この場合には、ゲーム機３０が、情報端末１０と同様な処理を行うことにより、グループへの参加を受け付ければよい。
【０１１２】
（４）グループ募集の募集期間を定め、募集期間に達したことに応じて、グループ募集を終了してもよい。
（５）マッチング処理等は、サーバ２５０ではなく店舗サーバ５（図１参照）が行ってもよい。この場合には、店舗サーバ５は、優先マッチングプレイヤ記憶部２６１、制御部６６等を備えればよい。この場合には、店舗運営者等自身が桜子（Ｐ０２０）等を優先マッチングプレイヤ記憶部２６１に設定できるので、より自由にグループの募集を行うことができる。
【０１１３】
（第３実施形態）
図２３は、第３実施形態の１回戦、２回戦の店舗グループ間対戦プレイが店舗Ａ，Ｂで行われる態様を示す図である。
図２４は、第３実施形態のゲームシステム３０１の構成を説明する図である。
図２５、図２６は、第３実施形態のサーバ３５０が記憶する各テーブルを示す図である。
［ゲームシステム３０１の構成］
図２３に示すように、ゲームシステム３０１は、各店舗のグループと、他店舗のグループとの間の店舗グループ間対戦プレイに関する処理を行うものである。店舗グループ間対戦プレイとは、各店舗が登録店舗であるプレイヤが属するグループと、他店舗が登録店舗であるプレイヤが属するグループとの間の対戦プレイである。本実施形態では、店舗グループ間対戦プレイは、通信対戦プレイではなく、店舗内対戦プレイによって行う。
本実施形態では、登録店舗が同じプレイヤが属するグループを「店舗グループ」ともいい、また、店舗グループ間対戦プレイを、単に「グループ間対戦」ともいう。
図２３は、店舗Ａ（第１店舗）のプレイヤのグループＧ０１０（第１グループ）と、店舗Ｂ（第２店舗）のプレイヤのグループＧ０２０（第２グループ）との間で、グループ間対戦が行われる例を示す。グループ間対戦は、店舗Ａ，Ｂでそれぞれ行われる。
【０１１４】
図２４に示すように、情報端末３１０の記憶部１５は、プレイヤ管理プログラム３１５ｃを備える。
プレイヤ管理プログラム３１５ｃは、第２実施形態と同様なものである。また、プレイヤ管理プログラム３１５ｃは、グループ間対戦に関する各種処理のうち、情報端末３１０側の処理に関するプログラムを有する。
【０１１５】
図２５に示すように、サーバ３５０の登録店舗記憶部３５６ｆ（店舗−プレイヤ情報記憶部）は、プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１５），（Ｐ０２１〜Ｐ０２５）の登録店舗の情報を有する。
登録店舗記憶部３５６ｆは、店舗Ａ及び店舗Ａに対応付いたプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１５）の情報（第１店舗及び第１店舗に対応付いた第１プレイヤの情報）を記憶する。つまり、プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１５）の登録店舗は、店舗Ａである。
また、登録店舗記憶部３５６ｆは、店舗Ｂ及び店舗Ｂに対応付いたプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２５）の情報（第２店舗及び第２店舗に対応付いた第２プレイヤの情報）を記憶する。つまり、プレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２５）の登録店舗は、店舗Ｂである。
図２５のプレイ履歴記憶部３５６ｅには、プレイ履歴の一部として、一郎（Ｐ０１１）、二郎（Ｐ０１２）、一太（Ｐ０２１）に関するものを図示した。
【０１１６】
図２６のグループ情報記憶部３５８（グループ結成前）は、グループＧ０１０，Ｇ０２０に関し、プレイヤの情報を有していない。つまり、グループ情報記憶部３５８（グループ結成前）は、グループＧ０１０，Ｇ０２０の結成前の時点での情報を示す。
【０１１７】
サーバ３５０の制御部６６は、グループ間対戦管理部３６６ｄを備える。
グループ間対戦管理部３６６ｄは、グループ間対戦をするための管理を行う。また、グループ間対戦管理部３６６ｄは、グループ作成に関する処理等を行う。
制御部６６の処理の詳細は、後述する。
【０１１８】
［ゲームシステム３０１の動作］
図２７は、第３実施形態の店舗Ａ，Ｂの店舗グループのグループ間対戦の工程を説明する図である。
図２８、図２９は、第３実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。
図３０、図３１は、第３実施形態のグループ募集処理時における情報端末３１０及びサーバ３５０間の通信状態を説明する図である。
図３２から図３４は、第３実施形態のグループ募集処理時における情報端末３１０のタッチパネル１４の表示例である。
図３５は、第３実施形態の情報端末３１０の応援案内表示画面３７６の表示例である。
【０１１９】
図２７に示すように、以下、システム運営者等が、１２月１日に、グループ間対戦の処理を開始するための操作をした例を説明する。
Ｓ３０１において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、システム運営者等の操作部５３の操作に応じて、店舗情報記憶部５９（図５参照）の店舗住所（位置情報）を参照し、近隣同士の店舗を抽出する。近隣の概念は、第１実施形態と同様である。ここでは、店舗Ａ，Ｂが近隣同士であり、抽出されたものとする。
なお、近隣店舗の組み合わせが複数有する場合には、グループ間対戦管理部３６６ｄは、例えば、以下の処理をしてもよい。
・地域を絞り込む入力操作を受け付けてもよい。
・複数の近隣店舗の組み合わせの各グループ間対戦を同時進行してもよい。
・各グループ間対戦の対戦処理を終了後に、他グループ間対戦の対戦処理を開始してもよい。
【０１２０】
このように、ゲームシステム３０１は、システム運営者等の操作に応じて、システム自身が店舗Ａ，Ｂを決定するので、システム運営者等は、グループ間対戦を行うための店舗を決定する手間がかからない。
【０１２１】
Ｓ３０２において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、登録店舗記憶部３５６ｆ（図２５参照）を参照することにより、登録店舗として、店舗Ａが登録してあるプレイヤを抽出する。ここでは、５名のプレイヤを抽出する例を説明する。
また、グループ間対戦管理部３６６ｄは、プレイ履歴記憶部３５６ｅ（図２５参照）を参照することにより、これらの５名の少なくとも１人として、店舗Ｂのプレイヤとの対戦履歴を有し、その対戦履歴において勝利したプレイヤ（勝利プレイヤ）を選択する。
ここでは、グループ間対戦管理部３６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）を選択した例を説明する。
すなわち、プレイ履歴記憶部３５６ｅは、１１月１日には、店舗Ａの一郎（Ｐ０１１）、店舗Ｂの一太（Ｐ０２１）間の対戦履歴を有する。かつ、この対戦履歴は、一郎（Ｐ０１１）が勝利した情報を有する。
【０１２２】
グループ間対戦管理部３６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）以外の４人のプレイヤについては、一郎（Ｐ０１１）と同様な方法により選択してもよく、また、不規則に選択してもよい。ここでは、グループ間対戦管理部３６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）以外のプレイヤとして、プレイヤ（Ｐ０１２〜Ｐ０１５）を不規則に選択した例を説明する。
【０１２３】
Ｓ３０３において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、募集案内表示情報を、Ｓ３０２で選択した５人のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１５）の情報端末３１０に送信する（図３０（Ａ）参照）。募集案内表示情報は、店舗グループ募集案内画面３７０Ａ（図３２（Ａ）参照）を表示するための情報である。
また、これら５人に対する募集には、一郎（Ｐ０１１）に対する募集処理（勝利第１プレイヤ募集処理）が含まれる。
【０１２４】
図３２（Ａ）に示すように、これを受信した５人のプレイヤの情報端末３１０の制御部１６は、それぞれ、店舗グループ募集案内画面３７０Ａを、タッチパネル１４に表示する。図３２（Ａ）の店舗グループ募集案内画面３７０Ａは、一郎（Ｐ０１１）の情報端末３１０に表示されたものである。
各プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１５）の情報端末３１０の店舗グループ募集案内画面３７０Ａは、各プレイヤに対して、店舗Ａが登録店舗であるプレイヤによって結成されるグループＧ０１０への参加を促す情報、募集人数、参加ボタン３７０ａ等を表示する。
各プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１５）は、グループＧ０１０への参加を希望する場合、つまり、グループ間対戦の参加を希望する場合には、参加ボタン３７０ａを操作すればよい。
各情報端末３１０の制御部１６は、参加ボタン３７０ａが操作されることにより、その操作情報をサーバ３５０に送信する。
【０１２５】
このように、ゲームシステム３０１は、グループ間対戦をするグループを、各店舗のプレイヤから募集する。このため、ゲームシステム３０１は、本拠地となる店舗への愛着心から、プレイヤの気持ちを盛り上げて、プレイヤのグループへの参加意欲を向上できる。これにより、プレイヤの気持ちを盛り上げて参加意欲を向上できる。
【０１２６】
Ｓ３０４において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、登録店舗記憶部３５６ｆを参照することにより、登録店舗として、店舗Ｂが登録してあるプレイヤを抽出する。
グループ間対戦管理部３６６ｄは、ここでは、一太（Ｐ０２１）以外の４名のプレイヤ（Ｐ０２２〜Ｐ０２４）を、不規則に抽出した例を説明する。前述したように、一太（Ｐ０２１）及び一郎（Ｐ０１１）は、対戦履歴を有し、また、一太（Ｐ０２１）は、敗北したプレイヤ（敗北プレイヤ）である。
【０１２７】
Ｓ３０５において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、店舗グループ募集案内３７０Ｂ（図３２（Ｂ）参照）を表示するための募集案内表示情報を、Ｓ３０４で選択した４人のプレイヤ（Ｐ０２２〜Ｐ０２４）の情報端末３１０に送信する。
図３２（Ｂ）に示すように、これを受信した４人のプレイヤの情報端末３１０の制御部１６は、それぞれ、店舗グループ募集案内画面３７０Ａを、タッチパネル１４に表示する。図３２（Ｂ）の店舗グループ募集案内表示画面３７０Ｂは、一太（Ｐ０２１）の情報端末３１０に表示されたものである。
上記店舗グループ募集案内画面３７０ＡがグループＧ０１０への参加を促すのに対して、店舗グループ募集案内表示画面３７０Ｂは、各プレイヤ（Ｐ０２２〜Ｐ０２５）に対して、グループＧ０２０への参加を促すものである。グループＧ０２０は、店舗Ｂが登録店舗であるプレイヤによって結成される。
各プレイヤ（Ｐ０２２〜Ｐ０２５）は、グループＧ０２０への参加を希望する場合には、参加ボタン３７０ａを操作すればよい。
【０１２８】
サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、上記処理を終了後、各情報端末３１０から参加ボタン３７０ａの操作情報を受信したことにより、そのプレイヤをグループ情報記憶部３５８の各グループＧ０１０，Ｇ０２０の行に記憶する。
【０１２９】
Ｓ３０６において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）から応募があったか否かを判定する（図３０（Ｂ）参照）。グループ間対戦管理部３６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）から応募があったと判定した場合には（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、Ｓ３０７に進み、一方、応募がないと判定した場合には（Ｓ３０６：ＮＯ）、Ｓ３０８に進む。
Ｓ３０７において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、募集案内表示情報を、一太（Ｐ０２１）の情報端末３１０に対して送信する（敗北第２プレイヤ募集処理）（図３０（Ｂ）参照）。この募集案内表示情報は、店舗グループ募集案内表示画面３７１Ｂ（図３３（Ａ）参照）を表示するための情報である。この募集案内表示情報は、Ｓ３０５で送信した募集案内表示情報が有する情報（図３２（Ｂ）参照）に加えて、一郎（Ｐ０１１）がグループＧ０１０に参加したことを示す情報を有する。
【０１３０】
図３３（Ａ）に示すように、これを受信した一太（Ｐ０２１）の情報端末３１０の制御部１６は、店舗グループ募集案内表示画面３７１Ｂを、タッチパネル１４に表示する。
図３３（Ａ）の店舗グループ募集案内表示画面３７１Ｂは、図３２（Ｂ）の店舗グループ募集案内表示画面３７０Ｂの情報に加えて、一郎（Ｐ０１１）がグループＧ０１０に参加したことを示す情報を有する。一太（Ｐ０２１）は、グループＧ０２０への参加を希望する場合には、上記Ｓ３０３の説明と同様に、参加ボタン３７１ａを操作すればよい。
【０１３１】
前述したように、一太（Ｐ０２１）は、一郎（Ｐ０１１）との対戦において、敗北履歴を有する。このため、一太（Ｐ０２１）は、一郎（Ｐ０１１）にリベンジしたいという思いを強く持っている。また、グループ間対戦の勝敗は、グループ全体の技量等によって決まる。このため、個人同士の対戦では、技量差等によって、一太（Ｐ０２１）が一郎（Ｐ０１１）に勝利できる可能性が小さい場合でも、一太（Ｐ０２１）のグループＧ０２０への参加意欲は、向上する。
これにより、ゲームシステム３０１は、一太（Ｐ０２１）に対して、グループＧ０２０への参加を強く促すことができる。
【０１３２】
Ｓ３０８において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、両グループの募集人数がそれぞれ４人に達したか否かを判定する。グループ間対戦管理部３６６ｄは、募集人数に達したと判定した場合には（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、Ｓ３０９に進み、一方、達していないと判定した場合には（Ｓ３０８：ＮＯ）、Ｓ３０２からの処理を繰り返す。
なお、グループ間対戦管理部３６６ｄは、繰り返すＳ３０２ではプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１５）以外のプレイヤを抽出し、また、繰り返すＳ３０４ではプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２５）以外のプレイヤを抽出する。また、このように、再度、プレイヤを抽出する処理は、例えば、待機期間（例えば１日間）経過ごとに行ってもよい。
【０１３３】
以下、プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４，Ｐ０２１〜Ｐ０２４）から応募があったことにより（図３１参照）、グループＧ０１０がプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）によって結成され、グループＧ０２０がプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２４）によって結成された例を説明する。
Ｓ３１０において、図２６のグループ情報記憶部３５８（グループ結成後）に示すように、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、グループ情報記憶部３５８の情報を更新する。
【０１３４】
Ｓ３１０において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、対戦日問い合わせ画面３７２（図３３（Ｂ）参照）を表示するための情報を、各グループＧ０１０，Ｇ０２０の各プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４，Ｐ０２１〜Ｐ０２４）に送信する。
各プレイヤの情報端末３１０の制御部１６は、これを受信すると、対戦日問い合わせ画面３７２を表示する。
図３３（Ｂ）の対戦日問い合わせ画面３７２は、一郎（Ｐ０１１）の情報端末３１０に表示されたものである。対戦日問い合わせ画面３７２は、プレイヤに対して、対戦日の候補を選択させるものである。対戦日問い合わせ画面３７２は、対戦日の候補日、送信ボタン３７２ａを表示する。
一郎（Ｐ０１１）は、対戦日問い合わせ画面３７２に表示された日付のうち、自分の都合のよい日を選択後、送信ボタン３７２ａを操作すればよい。同様に、他のプレイヤも、自分の情報端末３１０に表示された対戦日問い合わせ画面３７２を操作すればよい。
各情報端末３１０の制御部１６は、送信ボタン３７２ａの操作に応じて、選択された日付情報を含む回答情報を、サーバ３５０に送信する。
【０１３５】
Ｓ３１１において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、対戦日の回答情報を、全プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４，Ｐ０２１〜Ｐ０２４）から受信すると、これらの情報に基づいて、グループ間対戦開催内容を決定する。
グループ間対戦開催内容は、１回戦、２回戦の日付に関する情報と、１回戦、２回戦の開催店舗に関する情報とを有する。
グループ間対戦管理部３６６ｄは、全プレイヤの回答情報に基づいて、全プレイヤの都合のよい２つの日付を決定する。そして、グループ間対戦管理部３６６ｄは、この２つの日付のうち、一方を店舗Ａに割り当て、他方を店舗Ｂに割り当てることにより、開催店舗を決定する。
ここでは、１回戦、２回戦を、それぞれ１２月２１日、１２月２２日に決定し、また、それぞれの開催店舗を店舗Ａ，Ｂに決定した例を説明する（図２３等参照）。
なお、本実施形態では、簡略して日付のみを決定する例を説明するが、時間帯を細分して問い合わせることにより、日時を決定するようにしてもよい。
【０１３６】
以上の処理により、グループ間対戦管理部３６６ｄは、店舗間対戦を、店舗Ａのゲーム機３０を利用した１回戦（第１対戦）と、１回戦とは異なる期間に店舗Ｂのゲーム機３０を利用した２回戦（第２対戦）との両方を行うようにスケジュール処理を行うことができる。
【０１３７】
Ｓ３１２において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、対戦開催内容表示画面３７５Ａ，３７５Ｂ（図３４（Ａ）、図３４（Ｂ）参照）を表示するための情報を、各グループの各プレイヤの情報端末３１０に送信する。この送信情報は、上記グループ間対戦開催内容の情報を有する。
各プレイヤの情報端末３１０の制御部１６は、これを受信すると、対戦開催内容表示画面３７５Ａ，３７５Ｂを表示する。
【０１３８】
図３４（Ａ）の対戦開催内容表示画面３７５Ａは、一郎（Ｐ０１１）の情報端末３１０に表示されたものである。
対戦開催内容表示画面３７５Ａは、グループＧ０１０のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）に対して、対戦開催内容を知らせるものである。対戦開催内容表示画面３７５Ａは、グループ間対戦開催内容の情報を表示する。つまり、対戦開催内容表示画面３７５Ａは、「１回戦を１２月２１日に店舗Ａで開催することの情報」、「２回戦を１２月２２日に店舗Ｂで開催することの情報」を表示する。また、グループＧ０１０のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）の対戦開催内容表示画面３７５Ａは、店舗Ａが本拠地で行われることを示す「ホーム」の情報、店舗Ｂが敵地で行われることを示す「アウェー」の情報を表示する。
【０１３９】
図３４（Ｂ）の対戦開催内容表示画面３７５Ｂは、一太（Ｐ０２１）の情報端末３１０に表示されたものである。対戦開催内容表示画面３７５Ｂも、対戦開催内容表示画面３７５Ａと同様に、グループ間対戦開催内容の情報を表示する。また、グループＧ０２０のプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２４）の対戦開催内容表示画面３７５Ｂは、「アウェー」、「ホーム」の表示が、対戦開催内容表示画面３７５Ａとは異なる。つまり、対戦開催内容表示画面３７５Ｂは、店舗Ａが敵地であることを示す「アウェー」の情報、店舗Ｂが本拠地であることを示す「ホーム」の情報を表示する。
各グループのプレイヤは、対戦開催内容表示画面３７５Ａ，３７５Ｂを確認することにより、各対戦日に店舗Ａ，Ｂに行けばよい。
【０１４０】
Ｓ３１３において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、応援案内表示画面３７６（図３５参照）を表示するための情報を、各店舗Ａ，ＢのグループＧ０１０，Ｇ０２０以外のプレイヤに送信する。この送信情報も、上記グループ間対戦開催内容の情報を有する。
各プレイヤの情報端末３１０の制御部１６は、これを受信すると、応援案内表示画面３７６を表示する。
図３５の応援案内表示画面３７６は、店舗Ａが登録店舗である五郎（Ｐ０１５）の情報端末３１０に表示されたものである。
応援案内表示画面３７６は、対戦開催内容表示画面３７５Ａ，３７５Ｂと同様に、グループ間対戦開催内容の情報を表示し、また、グループＧ０１０，Ｇ０２０以外のプレイヤに対して、対戦日に店舗Ａに店舗間対戦の応援に行くように促す情報を表示する。
また、応援案内表示画面３７６は、対戦開催内容表示画面３７５Ａ，３７５Ｂと同様に、「ホーム」、「アウェー」の情報を表示する。このため、ゲームシステム３０１は、各店舗のプレイヤに対して、本拠地の店舗のグループを応援するように促すことができる。これにより、ゲームシステム３０１は、グループＧ０１０，Ｇ０２０以外のプレイヤに対して、対戦日に、各店舗Ａ，Ｂに行くように強く促すことができる。
【０１４１】
Ｓ３１４において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、日付が１２月２１日になったことに応じて、店舗Ａのゲーム機３０を制御することにより、１回戦のグループ間対戦の処理を開始する（図２３（Ａ）参照）。
このグループ間対戦の形態は、限定されない。
例えば、グループ間対戦は、グループＧ０１０の各プレイヤと、グループＧ０１０の各プレイヤとが、３つのキャラクタのチームによる対戦プレイを行うものでもよい。この場合には、サーバ３５０は、この対戦プレイを４回行って、これら４回の対戦結果に応じて、１回戦におけるグループ間対戦の対戦結果を決定すればよい。
また、例えば、グループ間対戦は、グループＧ０１０の各プレイヤがそれぞれ１つのキャラクタを選択することにより４つのキャラクタを有するチームを形成し、同様に、グループＧ０２０の各プレイヤが４つのキャラクタを有するチームを結成し、その後、両チームの対戦プレイをしてもよい。この場合、１対１のラウンドを計４ラウンド行ってもよく、また、勝ち抜き戦でもよい。
【０１４２】
Ｓ３１５において、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、日付が１２月２２日になったことに応じて、店舗Ｂのゲーム機３０を制御することにより、２回戦のグループ間対戦の処理を開始する（図２３（Ｂ）参照）。
２回戦のグループ間対戦の処理は、１回戦のグループ間対戦の処理と同様である。
サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、２回戦のグループ間対戦が終了したことに応じて、１回戦のグループ間対戦結果と、２回戦のグループ間対戦の結果とに応じて、勝利したグループを決定する。
【０１４３】
このように、ゲームシステム３０１は、グループ間対戦を、店舗Ａ，Ｂの両方で行う。このため、両グループＧ０１０，Ｇ０２０のプレイヤは、ホームゲーム、アウェーゲームの両方を行うことになる。このため、ゲームシステム３０１は、プレイ条件の公平を図ることができる。また、グループ間対戦が近隣の店舗Ａ，Ｂで行われるので、グループＧ０１０，Ｇ０２０以外のプレイヤ（五郎（Ｐ０１５）、五太（Ｐ０２５）等）は、応援等のために、ホームの店舗に限らず、アウェーの店舗にも行きやすい。このため、ゲームシステム３０１は、両店舗の雰囲気を盛り上げることができる。
【０１４４】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム３０１は、グループ間対戦をするためのグループのプレイヤを、各店舗のプレイヤから募集する。このため、プレイヤの店舗間の対抗意識を駆り立てて、グループへの参加をプレイヤに強く促すことができる。
【０１４５】
なお、本実施形態のゲームシステム３０１は、以下のように変形できる。
（１）グループ間対戦は、通信網を使った店舗間のグループ間対戦でもよい。この場合には、両グループのプレイヤが同一の店舗に集まるのではなく、各グループのプレイヤがそれぞれの登録店舗に個別に集まればよい。この場合には、十分に遠距離である２つの店舗間でも、グループ間対戦を行うことができる。
【０１４６】
（２）グループ間対戦を行う店舗は、店舗運営者等の依頼等に応じて、システム運営者等がサーバ３５０に入力してもよい。この場合、システム運営者等は、両店舗を指定する情報を入力してもよく、一方の店舗のみを指定する情報を入力してもよい。後者の場合には、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、店舗情報記憶部５９（図５参照）を参照することにより、一方の店舗の近隣店舗を決定すればよい。
【０１４７】
（３）サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、店舗Ｂのプレイヤのうち、グループＧ０１０の一郎（Ｐ０１１）に敗北したプレイヤを複数選択し、これらのプレイヤに対して、グループＧ０２０への募集を行ってもよい。これら複数のプレイヤは、一郎（Ｐ０１１）へのリベンジ意識が高い。このため、グループＧ０２０は、団結力が向上する。
また、サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、グループＧ０１０の異なるプレイヤに敗北した異なるプレイヤに、グループＧ０２０への募集を行ってもよい。例えば、店舗Ｂの二太（Ｐ０２２）がグループＧ０１０の二郎（Ｐ０１２）に敗北したプレイ履歴を有する場合には、グループＧ０１０の一郎（Ｐ０１１）に敗北した一太（Ｐ０２１）に加えて、この二太（Ｐ０２２）にグループＧ０２０への募集を行ってもよい。この場合には、両者は、グループＧ０１０へのリベンジ意識が高い。このため、グループＧ０２０は、団結力が向上する。
【０１４８】
（４）サーバ３５０のグループ間対戦管理部３６６ｄは、店舗Ａにおいて、ホームである店舗ＡのグループＧ０１０のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）と、アウェーである店舗ＢのグループＧ０２０のプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２４）とが対戦する場合に、店舗Ａのゲーム機３０に命令することにより、店舗ＢのグループＧ０２０のプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２４）の方が、店舗ＡのグループＧ０１０のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）よりも、有利なプレイ条件を設定してもよい。プレイ条件は、適宜設定でき、例えば、店舗ＢのグループＧ０２０のプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２４）の方が、店舗ＡのグループＧ０１０のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）よりも、ダメージが少ない、攻撃力が高い等である。この場合には、グループＢのプレイヤは、敵地である店舗Ａにわざわざ行って対戦プレイをする意欲が向上する。
同様に、グループ間対戦管理部３６６ｄは、店舗Ｂにおいて、店舗ＢのグループＧ０２０のプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２４）と、店舗ＡのグループＧ０１０のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１４）が対戦する場合には、後者の方が前者よりも有利なプレイ条件を設定してもよい。
【０１４９】
なお、上記とは反対に、サーバ３５０は、ホーム店舗のプレイヤを、アウェー店舗のプレイヤよりも、有利なプレイ条件を設定してもよい。
この場合には、ホーム店舗であるプレイヤは、慣れた店舗でプレイできること、応援して貰えるプレイヤが多いことに加えて、プレイ条件が有利であるために、より有利に対戦できることになる。これにより、ゲームシステム３０１は、各店舗でのプレイを盛り上げることができる。
【０１５０】
（第４実施形態）
図３６は、第４実施形態のゲームシステム４０１のグループ間対戦の流れの概略を説明する図である。
図３７は、第４実施形態の情報端末４１０のプレイ画面４６０を説明する図である。
図３８は、第４実施形態のゲームシステム４０１の構成を説明する図である。
図３９は、第４実施形態のプレイヤ情報記憶部４５６が記憶するテーブルを示す図である。
図４０は、第４実施形態のグループ情報記憶部４５８が記憶するテーブルを示す図である。
【０１５１】
図３６に示すように、ゲームシステム４０１は、グループ間対戦に関する処理をする。
以下、主に、グループＧ０１０（大グループ、第１グループ）と、その対戦相手でありグループＧ０２１（小グループ）を有する連合グループＧ０２０（第２グループ）との間のグループ間対戦に関して説明する。
図３７に示すように、本実施形態の格闘ゲームの対戦プレイは、プレイヤが所持する情報端末４１０間で行われる。図３７は、グループＧ０１０の一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）に表示された、グループＧ０１０の一郎（Ｐ０１１）及び連合グループＧ０２０の一太（Ｐ０２１）間の対戦プレイの一場面である。
タッチパネル１４は、レバー３３ａ、ボタンａ〜ｆ（図３参照）と同様に、各方向の操作、選択操作等を受け付けるレバー操作部４３３ａ、ａ〜ｆボタン操作部等を表示する。
【０１５２】
［ゲームシステム４０１の構成］
（情報端末４１０）
図３８に示すように、情報端末４１０の記憶部４１５は、ゲームプログラム４１５ａ、プレイヤ管理プログラム４１５ｃを有する。
ゲームプログラム４１５ａは、情報端末４１０で、上記格闘ゲームを実行するためのものである。
プレイヤ管理プログラム４１５ｃは、情報端末４１０において、上記格闘ゲームに関連する各種処理（例えば、スケジュール、マッチング、サーバ４５０との通信に関する処理等）を実行するためのものである。
プレイ制御部４１６ａは、ゲームプログラム４１５ａによって動作することにより、情報端末４１０におけるプレイ進行に関する制御、処理を行う。
【０１５３】
（サーバ４５０）
図３９に示すように、サーバ４５０のプレイヤ情報記憶部４５６は、プレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１９），（Ｐ０２１〜Ｐ０２４），（Ｐ０２５〜Ｐ０２８），（Ｐ０２９）等に関する情報を有する。
図４０に示すように、グループ情報記憶部４５８（連合結成前）は、グループＧ０１０，Ｇ０２１，Ｇ０２２のプレイヤの情報、各グループのリーダのプレイヤＩＤの情報等を有する。
連合結成前において、グループＧ０１０には、９人のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１９）が属している。グループＧ０２１には、グループＧ０１０よりも少ない４人のプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２４）が属している。同様に、グループＧ０２２には、４人のプレイヤ（Ｐ０２５〜Ｐ０２８）が属している。
グループＧ０２０には、いずれのプレイヤも属していない。つまり、グループＧ０２０は、存在しない状態である。
九助（Ｐ０２９）は、いずれのグループにも属していない。
【０１５４】
グループ情報記憶部４５８（連合結成後）は、上記情報に加えて、連合グループＧ０２０等の情報を有する。
連合グループＧ０２０は、グループＧ０２１と、グループＧ０２２と、グループに属さないプレイヤ（Ｐ０２９）とが連合したものである。
グループ情報記憶部４５８（連合結成後）、連合グループＧ０２０の詳細は、後述する。
【０１５５】
また、サーバ４５０の記憶部５５は、スケジュール記憶部４６２（受け付け期間記憶部）、ポイント記憶部４６３を有する。
スケジュール記憶部４６２は、後述するスケジュール処理にともなって決定したマッチングの受け付け期間の情報等を記憶する。
ポイント記憶部４６３は、後述するグループ間の対戦プレイに基づいて各プレイヤに付与されたポイント数、各グループの合計ポイント数の情報等を記憶する。
【０１５６】
グループ間対戦管理部４６６ｄは、グループ間対戦をするための管理、連合グループ結成に関する処理等を行う。
【０１５７】
［ゲームシステム４０１の動作］
図４１は、第４実施形態のグループ間対戦の工程の流れを時間軸に沿って説明する図である。
図４２は、第４実施形態のゲームシステム４０１の対戦処理の流れを説明する図である。
図４３、図４４は、第４実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末４１０の表示画面を示す図である。
なお、図４３以降の表示画面の図示は、適宜、情報端末４１０の外形を省略する。
【０１５８】
以下、主に、連合グループ結成処理、スケジュール設定処理、対戦処理、ポイント処理について説明する。
（連合グループ結成処理）
ここでは、グループＧ０１０のリーダである一郎（Ｐ０１１）が、グループＧ０２１との対戦を要求し、グループＧ０１０及び連合グループＧ０２０のグループ間対戦が開始されるまでの処理を説明する。
Ｓ４０１において、グループＧ０１０のリーダである一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、一郎（Ｐ０１１）から、グループ間対戦の要求を受け付ける。
図４１は、４月１日にグループ間対戦の要求を受け付けた例である。
図４３（Ａ）に示すように、情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、グループ間対戦要求画面４７０をタッチパネル１４に表示することにより、グループ間対戦の要求を受け付ける。
プレイ制御部４１６ａは、グループ間対戦要求画面４７０を表示するための情報を、適宜、サーバ４５０から取得する。
グループ間対戦要求画面４７０は、対戦グループ選択部４７０ａ、要求先グループ情報４７０ｂ、要求ボタン４７０ｃを表示する。
【０１５９】
対戦グループ選択部４７０ａは、対戦要求可能なグループ名を表示した選択ボタンを表示する。図４３（Ａ）の対戦グループ選択部４７０ａは、３つのグループＧ０２１，Ｇ０３１，Ｇ０９０の選択ボタンを表示しているが、画面をスクロールすることにより、より多くのグループを選択できるようにしてもよい。
要求先グループ情報４７０ｂは、対戦グループ選択部４７０ａで選択されたグループの詳細情報である。
詳細情報は、グループの合計人数、技量情報（技量に関する情報）等を有する。
詳細情報は、グループ全体の技量の情報を有する。つまり、技量情報は、低技量（段位１〜３）、中技量（段位４〜６）、高技量（段位７〜８）、最高技量（段位１０）の各技量のプレイヤ数の情報を有する。なお、技量情報の表示方法は、これに限定されず、例えば、各段位の各人数を表示したり、プレイヤを特定できるようにプレイヤ名等を表示してもよい。
なお、本実施形態では、このような各グループの詳細情報を、グループ情報ともいう。
【０１６０】
図４３（Ａ）では、対戦グループ選択部４７０ａでグループＧ０２１が選択されることにより、要求先グループ情報４７０ｂには、グループＧ０２１の詳細情報が表示されている。
一郎（Ｐ０１１）は、これらの情報により、例えば、以下を確認できる。
・グループＧ０２１のプレイヤ数（４人）が自分のグループＧ０１０のプレイヤ数（９人）よりも少人数であること
・グループＧ０２１には、低技量プレイヤが多いので、自分のグループＧ０１０が勝利する可能性が大きいこと
【０１６１】
一郎（Ｐ０１１）は、グループＧ０２１とのグループ間対戦を要求する場合には、グループＧ０２１の選択ボタンを選択後に、要求ボタン４７０ｃを操作すればよい。
プレイ制御部４１６ａは、要求ボタン４７０ｃの操作を受け付けると、グループ間対戦要求情報を、サーバ４５０に送信する。グループ間対戦要求情報は、グループＧ０１０からグループＧ０２１へ対戦要求されたことを示す情報を有する。
【０１６２】
Ｓ４０２において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、グループ間対戦要求情報を受信すると、グループＧ０１０からグループＧ０２１への対戦要求が適切か否かを判定する。
グループ間対戦管理部４６６ｄは、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも多い場合には適切と判断し、一方、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも少ない場合には不適切と判断する。
グループＧ０１０（９人）からグループＧ０２１（４人）への対戦要求は、適切である。このため、グループ間対戦管理部４６６ｄは、グループＧ０１０からの対戦要求を受け入れる。なお、グループ間対戦管理部４６６ｄは、対戦要求が不適切である場合には、その旨をタッチパネル１４に表示するための情報を、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）に送信する。
【０１６３】
グループ間対戦管理部４６６ｄは、上記判定により、プレイヤ数の少ないグループからプレイヤ数の多いグループへのグループ間の対戦要求を拒否する。これにより、グループ間対戦が、無理な状態で成立することがない。
すなわち、後述するように、プレイヤ間のマッチングは、相手グループのプレイヤからのマッチング要求によって成立する。
このため、実施形態とは異なり、プレイヤ数の少ないグループからプレイヤ数の多いグループへの対戦要求を許容する形態であると、対戦期間中に、プレイヤ数の少ないグループへのマッチング要求が集中してしまう。この場合には、プレイヤ数の少ないグループのプレイヤの負担が大きくなるし、また、マッチング自体が成立しにくくなってしまう。
【０１６４】
なお、グループ間対戦管理部４６６ｄは、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも少ない場合において、両者の差が小さいときには、対戦要求を適切としてもよい。この場合の判定基準は、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定できる。判定基準は、例えば、グループの大きさ（つまりプレイヤ数）等に応じて、適宜設定できる。
判定基準は、例えば、両グループの合計２０名未満であれば、両者の差が２名、また、合計２０名以上であれば、両者の差がグループ合計の２割以内（例えば、両グループ合計４０人であれば、両者の差が４人以内）等と設定できる。後者の条件は、グループがある程度大きくなれば、同時間帯に受け付け期間（後述する）であるプレイヤ数が増えることを考慮したものである。
【０１６５】
Ｓ４０３において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、対戦要求通知情報を、一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）に送信する。一太（Ｐ０２１）は、一郎（Ｐ０１１）からの対戦要求先であるグループＧ０２１のリーダである。対戦要求通知情報は、対戦要求通知画面４７１（図４３（Ｂ）参照）を表示するための情報を有する。
Ｓ４０４において、図４３（Ｂ）に示すように、一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、対戦要求通知情報を受信すると、対戦要求通知画面４７１をタッチパネル１４に表示する。
【０１６６】
対戦要求通知画面４７１は、要求元グループ情報４７１ａ、要求拒否説明４７１ｂ、連合結成期限日４７１ｃ、確認ボタン４７１ｄを表示する。
要求元グループ情報４７１ａは、対戦要求元であるグループＧ０１０のグループ情報である。
一太（Ｐ０２１）は、要求元グループ情報４７１ａを確認することにより、グループＧ０１０のプレイヤの技量の平均が、自分のグループＧ０２１のプレイヤの技量の平均よりも高いことを確認できる。このため、一太（Ｐ０２１）は、要求されたグループ対戦が、グループＧ０２１に不利であると判断できる。
【０１６７】
要求拒否説明４７１ｂは、対戦要求を拒否できないことの説明文である。すなわち、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄ、情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、上記Ｓ４０２で適切であると判定された場合には、対戦要求先のグループＧ０２１から、対戦要求の要求拒否を受け付けないようになっている。
連合結成期限日４７１ｃは、グループＧ０２１が連合グループＧ０２０を結成するまでに許容される期限日である。図４３（Ｂ）の例では、連合結成期限日は、４月２０日である。実施形態では、連合結成期間は、対戦要求通知の受信日を含めて、５日間と設定されている。すなわち、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、連合結成期限日までの期間（連合グループ結成期間）を、グループＧ０２１に付与する。
【０１６８】
確認ボタン４７１ｄは、一太（Ｐ０２１）が上記各表示内容を確認した場合に操作するためのボタンである。
Ｓ４０５において、情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、確認ボタン４７１ｄの操作を受け付けると、その操作情報をサーバ４５０に送信する。
Ｓ４０６おいて、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、確認ボタン４７１ｄの操作情報を受信する。
【０１６９】
Ｓ４０７ａ，Ｓ４０７ｂにおいて、一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａ、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、上記Ｓ４０６でサーバ４５０が確認ボタン４７１ｄの操作情報を受信したことに応じて、両者間で必要に応じて、タッチパネル１４の表示情報、操作情報を通信することにより、連合グループ結成処理を行う。
連合グループ結成処理は、一太（Ｐ０２１）の要請に応じて、一太（Ｐ０２１）のグループＧ０２１と、他グループ、他プレイヤとの連合グループＧ０２０を結成するための処理である。
【０１７０】
連合グループ結成処理は、以下の手順で行われる。
（１）図４４（Ａ）に示すように、一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、一太（Ｐ０２１）の操作に応じて、連合要請画面４７２をタッチパネル１４に表示する。
連合要請画面４７２は、連合選択部４７２ａ、連合要請先グループ情報４７２ｂ、連合合計人数４７２ｃ、連合結成期限日４７２ｄ、要請ボタン４７２ｅを表示する。
連合選択部４７２ａは、連合を要請可能なグループ名を表示した選択ボタンを表示する。図４４（Ａ）の連合選択部４７２ａは、３つのグループＧ０２２，Ｇ０３２，Ｇ０９１の選択ボタンを表示している。
グループ間対戦管理部４６６ｄは、連合を要請可能なグループとして、グループＧ０２１のプレイヤ数（４人）と、連合要請先のグループのプレイヤ数との合計人数が、対戦要求元であるグループＧ０１０の人数（９人）以下になるグループを抽出してもよい。
【０１７１】
連合要請先グループ情報４７２ｂは、連合選択部４７２ａで選択されたグループのグループ情報である。
連合合計人数４７２ｃは、グループＧ０２１のプレイヤ数と、連合選択部４７２ａで選択されたグループのプレイヤ数との合計である。なお、連合要求先（グループ、プレイヤ）が２以上の場合には、連合合計人数４７２ｃは、現時点での合計である。
一太（Ｐ０２１）は、自分のグループＧ０２１、及び連合選択部４７２ａで選択したグループを合わせたプレイヤの技量と、対戦相手であるグループＧ０１０のプレイヤの技量とを勘案しながら、連合要請するグループを決定すればよい。
【０１７２】
一太（Ｐ０２１）は、連合選択部４７２ａで選択されたグループに対して、自分のグループＧ０２１との連合を要請する場合には、要請ボタン４７２ｅを操作すればよい。
これに応じて、情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、要請ボタン４７２ｅの操作情報を、サーバ４５０に送信する。
【０１７３】
（２）図４４（Ｂ）に示すように、一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、一太（Ｐ０２１）の操作に応じて、連合要請画面４７３をタッチパネル１４に表示する。
図４４（Ａ）の連合要請画面４７２が他グループに対して連合を要請するための画面であったのに対して、連合要請画面４７３は、個別のプレイヤに対して連合を要請するための画面である。
連合要請画面４７３は、連合選択部４７３ａ、連合要請先プレイヤ情報４７３ｂ、連合合計人数４７３ｃ、要請ボタン４７３ｅを表示する。
【０１７４】
連合選択部４７３ａは、連合を要請可能なプレイヤ名を表示した選択ボタンを表示する。図４４（Ｂ）の連合選択部４７３ａは、九助（Ｐ０２９）、健太（Ｐ０６３）、強志（Ｐ０９９）の選択ボタンを表示している。
【０１７５】
連合要請先プレイヤ情報４７３ｂは、連合選択部４７３ａで選択されたプレイヤのプレイヤ情報である。このプレイヤ情報は、プレイヤ名、段位、所属グループ、連合回数、連合勝率等の情報である。
所属グループは、連合選択部４７３ａで選択されたプレイヤが所属しているグループ名であり、いずれのグループにも所属していなければ、「無所属」と表示される。
連合回数、連合勝率は、選択されたプレイヤが過去に参加した連合グループに関する履歴情報である。
連合回数は、選択されたプレイヤの過去の連合グループへの参加回数である。
連合回数は、選択されたプレイヤの過去の連合グループ参加時における勝率である。
【０１７６】
図４４（Ｂ）の連合要請先プレイヤ情報４７３ｂは、連合選択部４７３ａで九助（Ｐ０２９）が選択されているので、九助（Ｐ０２９）のプレイヤ情報である。
また、連合合計人数４７３ｃは、グループＧ０２２（４人）に対して連合要請後に、九助（Ｐ０２９）を選択したので、９人である。
【０１７７】
一太（Ｐ０２１）は、九助（Ｐ０２９）に関する連合要請先プレイヤ情報４７３ｂによって、下記を検討、確認等できる。
・段位９であるので、技量が高い。このため、自分のグループＧ０２１の技量の補強には、十分である。
・グループには加入していないものの、連合回数が１０回である。このため、連合を要請すれば参加して貰える可能性が高い。
・連合参加時の勝率が高い。
【０１７８】
一太（Ｐ０２１）は、連合要請するグループを決定する場合と同様に、連合要請するプレイヤを勘案して、決定すればよい。
一太（Ｐ０２１）は、連合選択部４７３ａで選択されたプレイヤに対して、自分のグループＧ０２１との連合を要請する場合には、要請ボタン４７３ｅを操作すればよい。
これに応じて、情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、要請ボタン４７３ｅの操作情報を、サーバ４５０に送信する。
【０１７９】
（３）サーバ４５０は、上記（１）又は（２）の処理によって、情報端末４１０（Ｔ０２１）から要請ボタン４７２ｅ又は要請ボタン４７３ｅの操作情報を受信すると、連合要請情報を、連合要請先のグループのリーダの情報端末４１０、又は連合要請先のプレイヤの情報端末４１０に送信する。連合要請情報は、グループＧ０２１から他グループ又は他プレイヤに対する連合グループＧ０２０の連合要請（連合グループＧ０２０への参加要請）があったことを示す情報を有する。
【０１８０】
（４）図示は省略するが、連合要請情報を受信した情報端末４１０は、グループＧ０２１との連合グループＧ０２０に参加するか否かを問い合わせる問い合わせ画面を表示する。この問い合わせ画面には、例えば、参加、不参加を選択するボタン等が表示される。
情報端末４１０のプレイ制御部４１６ａは、参加又は不参加に関する情報を有する操作情報を、サーバ４５０に送信する。
（５）サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、参加要請先の情報端末４１０から、この操作情報を受信すると、グループ情報記憶部４５８の情報を更新する。つまり、グループ間対戦管理部４６６ｄは、受信した操作情報が参加に関する情報を有する場合には、グループ単位で参加するプレイヤのプレイヤＩＤ、又は個別に参加するプレイヤのプレイヤＩＤを、グループ情報記憶部４５８の連合グループＧ０２０の行に記憶する。
また、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、参加又は不参加を示す情報を、参加要請元である一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）に送信する。
【０１８１】
（６）一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、参加又は不参加を示す情報を受信すると、その情報を有する画面（図示せず）をタッチパネル１４に表示する。これにより、一太（Ｐ０２１）は、参加要請したグループ、プレイヤからの参加又は不参加の結果を知ることができる。
（７）一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａ、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、連合グループ結成期間内において、上記（１）から（６）の処理を繰り返し行う。このため、一太（Ｐ０２１）は、参加要請したグループ等が不参加であった場合に、再度、他のグループ等に参加要請できる。これにより、一太（Ｐ０２１）は、連合グループＧ０２０のプレイヤ数を、対戦要求元であるグループＧ０１０のプレイヤ数と同数になるまで、編成できる。
（８）情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａ、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、連合結成期限日である４月５日に到達すると、上記（１）から（７）の処理を終了する。
【０１８２】
Ｓ４０８において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、連合グループＧ０２０として、グループＧ０２１のプレイヤと、連合結成期限日時点においてグループ情報記憶部４５８の連合グループＧ０２０の行に記憶されているプレイヤとを有するグループを結成する。
図４０のグループ情報記憶部４５８（連合結成後）は、連合グループＧ０２０を結成後の情報を示す。
以下、結成された連合グループＧ０２０は、連合要求元であるグループＧ０２１のプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２４）（４人）と、連合要求先であるグループＧ０２２のプレイヤ（Ｐ０２５〜Ｐ０２８）（４人）と、連合要求先である九助（Ｐ０２９）（１人）とを有する例を説明する。
【０１８３】
Ｓ４０９において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、連合グループＧ０２０を結成したことを示す連合結成連絡情報を、連合グループＧ０２０の各プレイヤの情報端末４１０（Ｔ０２１〜Ｔ０２９）に送信する。
Ｓ４１０ａ，Ｓ４１０ｂ，Ｓ４１０ｃにおいて、連合グループＧ０２０の各プレイヤの情報端末４１０（Ｔ０２１〜Ｔ０２９）のプレイ制御部４１６ａは、連合結成連絡情報を受信すると、連合結成連絡画面４７４をタッチパネル１４に表示する。なお、図４２には、連合グループＧ０２０のうち一太（Ｐ０２１）、五助（Ｐ０２５）、九助（Ｐ０２９）の情報端末４１０（Ｔ０２１，Ｔ０２５，Ｔ０２９）の処理のみを図示した。
図４４（Ｃ）の連合結成連絡画面４７４は、一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）に表示されたものである。
連合結成連絡画面４７４は、連合グループ情報４７４ａを表示する。
連合グループ情報４７４ａは、連合グループＧ０２０のグループ情報に加えて、連合グループＧ０２０の内訳情報を有する。
内訳情報は、連合グループＧ０２０を構成するグループのグループＩＤ、プレイヤのプレイヤＩＤ等の情報である。
【０１８４】
なお、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、連合結成連絡情報を、連合グループＧ０２０に加えてグループＧ０１０の各プレイヤの情報端末４１０（Ｔ０１１〜Ｔ０１９）に対して送信し（Ｓ４０９参照）、情報端末４１０（Ｔ０１１〜Ｔ０１９）のプレイ制御部４１６ａは、これを受信して連合結成連絡画面４７４を表示してもよい。この場合には、グループＧ０１０のプレイヤは、対戦相手となる連合グループＧ０２０のグループ情報を知ることができる。
【０１８５】
上記処理によって、ゲームシステム４０１は、グループＧ０１０からグループＧ０２１へのグループ対戦の要求に応じて、グループＧ０２１を有する連合グループＧ０２０を結成する。
ゲームシステム４０１は、連合グループＧ０２０を結成することにより、以下の作用、効果を奏する。
（１）グループＧ０２１に対して連合グループ結成期間を付与するので、両グループの所属人数を同等にすることができる。これにより、対等なグループ間対戦を行うことができる。
（２）グループＧ０２１，Ｇ０２２を有する連合グループＧ０２０を結成するので、小グループ（所属人数が少ないグループ）を１つにまとめることができる。このため、小グループ乱立の解消を促進できる。
また、連合グループＧ０２０は、多人数のグループＧ０１０と一致団結して対戦することになるので、異なるグループの集合であっても、団結力が大きい。
【０１８６】
（３）グループＧ０２１は、連合グループＧ０２０への参加申請を、グループ単位への申請に限らず、プレイヤ単位へも申請できる。このため、連合グループＧ０２０の人数をより細かく調整できる。
（４）グループＧ０２１は、グループＧ０１０からの対戦要求を拒否できない。このため、グループＧ０２１は、グループＧ０１０と対等に戦うためには、連合グループＧ０２０を結成する必要がある。これにより、小グループの乱立の解消をより進んで促進できる。
【０１８７】
なお、グループ間の対戦要求の処理は、以下のように変形してもよい。
サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、小グループから大グループへのグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合、グループ間対戦管理部４６６ｄは、小グループのプレイヤ数及び大グループのプレイヤ数の差が判定基準よりも小さいことを、条件にしてもよい。判定基準は、例えば、前述したように、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定できる。
【０１８８】
また、ゲームシステム４０１は、連合結成後に、連合グループＧ０２０から他グループへのグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合には、ゲームシステム４０１は、上記Ｓ４０７ａ，Ｓ４０７ｂと同様な処理を行うことによって、連合グループＧ０２０を結成するための処理をすればよい。この場合には、グループ間対戦管理部４６６ｄは、連合グループＧ０２０のプレイヤ数と、他グループのプレイヤ数との差が、前述したように、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定すればよい。この場合には、小グループを有する連合グループＧ０２０を結成することにより、連合グループＧ０２０に属する小グループのリーダ等が、グループ間対戦を発起できる。
【０１８９】
（スケジュール設定処理）
図４５は、第４実施形態のゲームシステム４０１のスケジュール設定処理の流れを説明する図である。
図４６から図４８は、第４実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末４１０の表示画面を示す図である。
ゲームシステム４０１は、連合グループＧ０２０を結成後、スケジュール設定処理を行う。
スケジュール設定処理は、実際にグループ間の対戦プレイが行われる期間である対戦期間よりも事前に、対戦期間において各プレイヤがマッチング要求を受け付け可能な期間である受け付け期間（マッチング受け付け期間）を設定する処理である。
図４１に示すように、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、４月５日に連合グループＧ０２０を結成した後、スケジュール設定期間として、４月６日から４月１０日の５日間を設定する。また、グループ間対戦管理部４６６ｄは、対戦期間として、４月１１日から４月１７日の７日間（１週間）を設定する。
以下、グループＧ０１０のプレイヤのスケジュール設定処理について説明するが、連合グループＧ０２０のプレイヤのスケジュール設定処理も同様に行われる。
【０１９０】
図４５に示すように、Ｓ４２０において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、対戦実施案内画面４７５（図４６（Ａ）参照）を表示するための情報を有する対戦実施案内情報を、グループＧ０１０の各情報端末４１０（Ｔ０１１〜Ｔ０１９）に送信する。
Ｓ４２１ａ，Ｓ４２１ｂにおいて、各情報端末４１０（Ｔ０１１〜Ｔ０１９）のプレイ制御部４１６ａは、対戦実施案内情報を受信すると、対戦実施案内画面４７５をタッチパネル１４に表示する。
図４６（Ａ）の対戦実施案内画面４７５は、グループＧ０１０の一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）に表示されたものである。
対戦実施案内画面４７５は、グループ間対戦の概要（対戦グループ名、開催期間等）、詳細ボタン４７５ａ、入力ボタン４７５ｂを表示する。
詳細ボタン４７５ａは、各グループ名の表示に対応して設けられている。
図示は省略するが、プレイ制御部４１６ａは、各グループに対応した詳細ボタン４７５ａが操作されると、各グループのグループ情報をサーバ４５０から取得し、各グループのグループ情報を有する表示画面を表示する。これにより、各プレイヤは、対戦相手のグループ情報を確認できる。
【０１９１】
プレイ制御部４１６ａは、入力ボタン４７５ｂが操作されると、受け付け期間入力画面４７６を表示する。
図４６（Ｂ）に示すように、受け付け期間入力画面４７６は、受け付け期間の入力を、プレイヤから受け付ける画面である。
受け付け期間入力画面４７６は、受け付け期間選択表４７６ａ、決定ボタン４７６ｂを表示する。
受け付け期間選択表４７６ａは、対戦期間（４月１１日から４月１７日）の７日分の７つの行と、３つの時間帯（前時間帯１０：００〜１４：００、中時間帯１４：００〜１８：００、後時間帯１８：００〜２２：００）の列とによって区切られた升目（セル）を表示する。
情報端末４１０は、受け付け期間選択表４７６ａを表示することにより、プレイヤに対して、受け付け期間の設定を要求する。
プレイヤは、受け付け期間選択表４７６ａの升目のなかから、他のプレイヤからマッチング要求された場合に、受け付け可能な日付、時間帯に対応する升目を、３つ以上選択する。これにより、プレイヤは、受け付け期間として、実生活において自分の都合がよい時間を事前設定できる。受け付け期間選択表４７６ａは、選択された時間帯の升目に「○」を表示する。
プレイヤは、選択内容を確定する場合には決定ボタン４７６ｂを操作すればよい。
Ｓ４２２ａにおいて、情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、決定ボタン４７６ｂの操作を受け付けると、受け付け期間選択表４７６ａで選択された日付及び時間帯の選択情報を送信する。
Ｓ４２２ｂにおいて、グループＧ０１０の各プレイヤ（Ｐ０１２〜Ｐ０１９）の情報端末４１０（Ｔ０１２〜Ｔ０１９）のプレイ制御部４１６ａは、Ｓ４２２ａと同様に、決定ボタン４７６ｂの操作を受け付けに応じて、日付及び時間帯の選択情報を送信する。
【０１９２】
Ｓ４２３において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、グループＧ０１０の全てのプレイヤから、日付及び時間帯の選択情報を受信することにより、各プレイヤの情報端末４１０（Ｔ０１１〜Ｔ０１９）から受け付け期間の事前設定を受け付ける。グループ間対戦管理部４６６ｄは、グループＧ０１０の全てのプレイヤの事前設定の情報をリーダである一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）に送信する。
Ｓ４２４において、図４６（Ｃ）に示すように、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、これらの情報を受信すると、受け付け期間調整画面４７７をタッチパネル１４に表示する。
【０１９３】
Ｓ４２５において、図４６（Ｃ）、図４７（Ａ）、図４７（Ｂ）に示すように、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、受け付け期間調整表４７７ｂ，４７８を用いた期間調整操作を受け付ける。
受け付け期間調整表４７７ｂ，４７８は、グループのリーダが、グループの全プレイヤによって選択された日付及び時間帯を、調整するためのものである。つまり、各プレイヤのそれぞれが受け付け期間を選択するので、複数のプレイヤの選択が同一時間帯に重複する。グループのリーダは、グループのプレイヤが選択した受け付け期間を、下記調整条件（ａ）から（ｄ）を満たすように調整できる。
（ａ）各プレイヤの受け付け期間が３以上である。
（ｂ）全プレイヤの受け付け期間の合計が３０である。
（ｃ）平日の後時間帯が２以上である。
（ｄ）週末の全時間帯が２以上である。
【０１９４】
上記（ａ）は、グループの各プレイヤが受け付け期間を３つ以上有することにより、グループ間対戦を、グループの一部によるものではなく、グループ全体の総力戦にするための条件である。ゲームシステム４０１は、このように、１人のプレイヤに複数の受け付け期間を設けることにより、マッチングの成立しやすさを向上できる。
【０１９５】
上記（ｂ）は、マッチングをより成立しやすくするための条件である。つまり、上記（ａ）により、グループ全体は、２１（＝３×７日）の受け付け期間を有するものの、マッチングは、受け付け期間が多い程成立しやすい。そこで、ゲームシステム４０１は、受け付け期間の合計を２１よりも多い３０の調整を一郎（Ｐ０１１）に要求することにより、マッチングを成立しやすくしている。
【０１９６】
上記（ｃ）、（ｄ）は、マッチングが成立しやすい時間帯に、受け付け期間を配置するための条件である。
つまり、一般的に、プレイヤは、平日では、朝及び昼の時間よりも夕方以降の方がプレイ時間を確保しやすく、また、週末では、終日、プレイ時間を確保しやすい。そこで、ゲームシステム４０１は、上記（ｃ）、（ｄ）の条件によって、マッチングを成立しやすくしている。
また、上記（ｃ）、（ｄ）の条件により、両グループの受け付け期間は、対戦期間中の７日の全ての日に配置される。これにより、受け付け期間は、対戦期間内において偏りが少なく配置され、つまり、対戦期間内において平均的に配置される。このため、対戦期間を通して、プレイヤ間のマッチングが成立しやすい。
【０１９７】
情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、図４６（Ｃ）の受け付け期間調整表４７７ｂのうち、日付が表示された升目が選択されることにより、図４７（Ａ）、図４７（Ｂ）の受け付け期間調整表４７８、決定ボタン４７８ｂを表示する。
図４７（Ａ）は、平日である４月１１日（月曜日）の受け付け期間調整表４７８であり、図４７（Ｂ）は、週末である４月１７日（日曜日）の受け付け期間調整表４７８である。
図４７（Ａ）に示すように、受け付け期間調整表４７８は、各プレイヤの行と、３つの時間帯の列とによって区切られた升目を表示する。Ｓ４２２ａ，４２２ｂ（図４６（Ｂ）参照）で各プレイヤに選択された時間帯に対応する升目は、「〇」を表示する。
プレイ制御部４１６ａは、一郎（Ｐ０１１）によって「〇」が選択されると、「〇」を「×」の表示に変更する。これにより、プレイ制御部４１６ａは、「〇」に対応したプレイヤを、その「〇」に対応した受け付け期間から削除するための設定を受け付ける。
【０１９８】
一郎（Ｐ０１１）は、上記（ａ）から（ｄ）の条件を勘案し、例えば、以下のように、受け付け期間を調整することにより、グループＧ０１０が有利になるような戦略を立てることができる。
・上記（ａ）、（ｂ）の条件により、グループＧ０１０の各プレイヤは、最低でも３の受け付け期間を有することになり、かつ、グループＧ０１０の一部のプレイヤは、４以上の受け付け期間を有することになる。ここで、高技量のプレイヤ（Ｐ０１７〜Ｐ０１９）がより多くの受け付け期間を有すれば、グループＧ０１０の勝率は、高くなることを望める。このため、一郎（Ｐ０１１）は、できるだけ、高技量のプレイヤ（Ｐ０１７〜Ｐ０１９）を４以上の受け付け期間を有し、かつ、低技量のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１３）を３のみの受け付け期間を有するように、調整できる。
【０１９９】
・対戦プレイの対戦数は、マッチングが成立しやすい時間帯程、多いことが予想される。ここで、高技量のプレイヤ（Ｐ０１７〜Ｐ０１９）がマッチングの成立しやすい時間帯に配置されれば、グループＧ０１０の勝率は、高くなることを望める。このため、一郎（Ｐ０１１）は、受け付け期間を、できるだけ、高技量のプレイヤ（Ｐ０１７〜Ｐ０１９）を平日の後時間帯及び週末の全時間帯に配置し、かつ、低技量のプレイヤを平日の前時間帯及び中時間帯に配置することにより、上記（ｃ）、（ｄ）の条件を満たすように、調整できる。
【０２００】
上記（ｃ）、（ｄ）の条件を満たすために、例えば、図４７（Ａ）の例では、一郎（Ｐ０１１）は、平日である４月１１日の後時間帯を、高技量プレイヤ（Ｐ０１８，Ｐ０１９）のみを残し、他のプレイヤを削除するように調整している。また、図４７（Ｂ）の例では、一郎（Ｐ０１１）は、週末である４月１７日の後時間帯を、高技量プレイヤ（Ｐ０１７〜Ｐ０１９）及び中技量プレイヤ（Ｐ０１５，Ｐ０１６）のみを残し、他のプレイヤを削除するように調整している。
なお、一郎（Ｐ０１１）は、上記（ｃ）、（ｄ）に加えて、上記（ａ）、（ｂ）の条件を満たすようにスケジュール調整する必要がある。また、平日の後時間帯又は週末の全時間における高技量プレイヤの選択が２人未満の場合等もある。詳細な説明は省略するが、このため、一郎（Ｐ０１１）は、平日の後時間帯又は週末の全時間帯に、低技量又は中技量プレイヤを配置することを要する場合もある。
【０２０１】
一郎（Ｐ０１１）は、スケジュール調整の操作が終了したら、決定ボタン４７８ｂを操作すればよい。
Ｓ４２６において、情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、決定ボタン４７８ｂの操作に応じて、スケジュール調整情報をサーバ４５０に送信する。
Ｓ４２７において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、スケジュール調整情報を受信すると、スケジュール調整情報が上記（ａ）から（ｄ）の条件を満たすか否かを判定する。
グループ間対戦管理部４６６ｄは、スケジュール調整情報が上記（ａ）から（ｄ）の条件を満たす場合には、これが適正であると判定する。
一方、グループ間対戦管理部４６６ｄは、スケジュール調整情報が上記（ａ）から（ｄ）の条件を満たさない場合には、これを不適正であると判定し、スケジュール調整情報が不適正であることを示す情報を、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）に送信する。
【０２０２】
詳細な説明は省略するが、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、これを受信すると、スケジュール調整情報が不適正である情報をタッチパネル１４に表示する。そして、プレイ制御部４１６ａは、一郎（Ｐ０１１）から、スケジュールの再調整の操作を受け付ける。
なお、スケジュール調整情報が上記（ａ）から（ｄ）を満たすか否かの判定は、サーバ４５０ではなく、情報端末４１０が行ってもよい。この場合には、情報端末４１０は、この判定を、スケジュール調整情報をサーバ４５０に送信する前に行ってもよい。この場合、情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、サーバ４５０の制御部６６の上記処理のうち一部の処理を実行する制御部（グループ間対戦管理部）として機能する。
【０２０３】
Ｓ４２８において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、Ｓ４２７で適正であると判定したスケジュール調整情報を、両グループの全プレイヤの情報端末４１０（Ｔ０１１〜Ｔ０１９，Ｔ０２１〜Ｔ０２９）に送信する。また、グループ間対戦管理部４６６ｄは、後述するマッチングに関する処理等において参照するために、スケジュール調整情報を、確定したスケジュール情報として、スケジュール記憶部４６２に記憶する。
Ｓ４２９ａ，Ｓ４２９ｂ，Ｓ４２９ｃにおいて、図４８に示すように、各情報端末４１０（Ｔ０１１〜Ｔ０１９，Ｔ０２１〜Ｔ０２９）のプレイ制御部４１６ａは、スケジュール調整情報を受信すると、受け付け期間スケジュール画面４７９を、タッチパネル１４（出力部）に表示（出力）する。
【０２０４】
図４８の受け付け期間スケジュール画面４７９は、連合グループＧ０２０の一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）に表示されたものである。
受け付け期間スケジュール画面４７９は、スケジュール表４７９ａを表示することにより、対戦相手のグループＧ０１０の各プレイヤの受け付け期間を一太（Ｐ０２１）に伝える。
スケジュール表４７９ａは、受け付け期間調整表４７７ｂ等と同様な表示であり、つまり各プレイヤの対戦期間の升目に「〇」を表示する。一太（Ｐ０２１）は、タッチパネル１４を左右にスクロールすることにより、対戦期間の全日程のスケジュールを確認できる。
【０２０５】
一太（Ｐ０２１）は、スケジュール表４７９ａを確認することにより、自分の実生活の都合を勘案して、対戦期間のうちどの時間帯にマッチング要求するか等を予定できる。また、スケジュール表４７９ａは、各プレイヤ名及び各プレイヤの段位を表示する。このため、一太（Ｐ０２１）は、自分に有利なマッチングを要求可能な時間帯等を検討できる。
一方、グループＧ０１０の各プレイヤは、スケジュール表４７９ａを確認することにより、自分が期間を選択後に（Ｓ４２２ａ，４２２ｂ、図４６（Ｂ）参照）、一郎（Ｐ０１１）によって決定された受け付け期間を確認できる。
【０２０６】
このように、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄ、情報端末４１０のプレイ制御部４１６ａは、事前設定を受け付けた対戦期間を調整する処理であるスケジュール処理を行う。
上記処理によって、ゲームシステム４０１は、グループＧ０１０の受け付け期間のスケジュールを決定し、決定したスケジュールを、両グループに知らせることができる。また、説明は省略するが、ゲームシステム４０１は、連合グループＧ０２０に関しても、受け付けスケジュール処理を決定し、決定したスケジュールを、両グループに知らせることができる。
【０２０７】
（対戦処理）
図４１の♯４５１に示すように、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、スケジュール設定処理後、対戦期間が到達することにより、つまり、４月１１日が到達することにより、対戦処理を開始する。
図４９は、第４実施形態の一郎（Ｐ０１１）の対戦期間中における一郎（Ｐ０１１）へのマッチングの受け付け、一郎（Ｐ０１１）からのマッチング要求の状況を説明する図である。
図５０は、第４実施形態の一郎（Ｐ０１１）の受け付け期間中における一太（Ｐ０２１）から一郎（Ｐ０１１）へのマッチング要求の処理の流れを説明する図である。
図５１は、第４実施形態のマッチング処理時における情報端末４１０の表示例を示す図である。
以下、一郎（Ｐ０１１）へのマッチング要求、一郎（Ｐ０１１）からのマッチング要求の処理について説明するが、両グループＧ０１０，Ｇ０２０の各プレイヤについても同様に処理される。
【０２０８】
図４９に示すように、上記スケジュール処理によって、一郎（Ｐ０１１）は、３つの受け付け期間（４月１２日の中時間帯、４月１３日（水）の中時間帯、４月１５日（金）の後時間帯）が設定されている。
図４９において、円のなかに「要」と記載した時点は、連合グループＧ０２０のプレイヤから一郎（Ｐ０１１）へのマッチング要求があった時点を示す。四角の内に「要」と記載した時点は、一郎（Ｐ０１１）から連合グループＧ０２０のプレイヤへのマッチング要求があった時点を示す。
サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）の受け付け期間では、以下のように処理する。
【０２０９】
（連合グループＧ０２０のプレイヤから一郎（Ｐ０１１）へのマッチングの要求）
図４９、図５０に示すように、このマッチング要求の一例として、一郎（Ｐ０１１）の受け付け期間である４月１２日の中時間帯の時刻１６：００において、連合グループＧ０２０の一太（Ｐ０２１）から一郎（Ｐ０１１）へマッチングの要求がされた場合の処理を説明する。
一郎（Ｐ０１１）は、受け付け期間の間は、連合グループＧ０２０のプレイヤからのマッチング要求を受け付けるために、情報端末４１０を操作可能な状態で待機する必要がある。なお、一郎（Ｐ０１１）の受け付け期間中において、対戦プレイが実行されていない待ち時間には、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、単独プレイを実行してもよい。この場合には、プレイ制御部４１６ａは、単独プレイをしている間に連合グループＧ０２０のプレイヤからマッチング要求があったときに、単独プレイの処理を中止又は停止後に、マッチングに関する処理をすればよい。
【０２１０】
Ｓ４４０において、図５１（Ａ）に示すように、連合グループＧ０２０の一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、一太（Ｐ０２１）の操作に応じてマッチング要求画面４８０をタッチパネル１４に表示する。
マッチング要求画面４８０は、プレイヤ選択ボタン４８０ａ、マッチング要求ボタン４８０ｂを表示する。
プレイヤ選択ボタン４８０ａは、一太（Ｐ０２１）がマッチング要求をする対戦相手を選択するためのボタンである。プレイヤ選択ボタン４８０ａの内部には、グループＧ０１０のうち、現時点においてマッチング受け付け中のプレイヤ名、及びその段位を表示する。プレイ制御部４１６ａは、これらのプレイヤ名等の情報を、サーバ４５０から取得する。
【０２１１】
図５１（Ａ）の時点では、グループＧ０１０のうち一郎（Ｐ０１１）、二郎（Ｐ０１２）がマッチング受け付け中である。
この例では、一太（Ｐ０２１）が一郎（Ｐ０１１）に対してマッチング要求するので、一太（Ｐ０２１）は、一郎（Ｐ０１１）を選択するためのプレイヤ選択ボタン４８０ａを選択後に、マッチング要求ボタン４８０ｂを操作すればよい。
なお、三郎（Ｐ０１３）は、受け付け期間中であるが、連合グループＧ０２０の九助（Ｐ０２９）と対戦中である。このため、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、三郎（Ｐ０１３）へのマッチング要求を受け付けない。
【０２１２】
Ｓ４４１において、プレイ制御部４１６ａは、マッチング要求ボタン４８０ｂの操作情報をサーバ４５０に送信する。これにより、情報端末４１０（Ｔ０２１）は、サーバ４５０に対して、一太（Ｐ０２１）及び一郎（Ｐ０１１）間のマッチング要求（つまり、情報端末４１０（Ｔ０１１），４１０（Ｔ０２１）間のマッチング要求）を行う。
【０２１３】
Ｓ４４２において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、一太（Ｐ０２１）の情報端末４１０（Ｔ０２１）から、プレイヤ選択ボタン４８０ａの操作情報を受信することにより、一太（Ｐ０２１）及び一郎（Ｐ０１１）間のマッチング要求を受け付ける。
Ｓ４４３において、グループ間対戦管理部４６６ｄは、一太（Ｐ０２１）及び一郎（Ｐ０１１）間のマッチング要求を、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）に送信する。
【０２１４】
Ｓ４４４において、図５１（Ｂ）に示すように、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、このマッチング要求をサーバ４５０から受信すると、マッチング受け付け画面４８１をタッチパネル１４に表示する。
マッチング受け付け画面４８１は、連合グループＧ０２０の一太（Ｐ０２１）からマッチング要求があったことを示す情報、対戦開始ボタン４８１ａを表示する。
Ｓ４４５において、情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、一郎（Ｐ０１１）から対戦開始ボタン４８１ａの操作を受け付けると、その操作情報をサーバ４５０に送信する。
なお、マッチング受け付け画面４８１は、マッチング要求を拒否するためのボタンを有しない。このため、一郎（Ｐ０１１）は、自分の受け付け期間中に、対戦相手の連合グループＧ０２０のプレイヤからマッチング要求があった場合には、これを拒否することができず、対戦開始ボタン４８１ａを操作することが求められる。
そのため、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄ、情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、一郎（Ｐ０１１）が受け付け期間中である場合に、グループＧ０１０の対戦相手であるグループのプレイヤから一郎（Ｐ０１１）に対してマッチング要求されたときには、これを拒否する操作を一郎（Ｐ０１１）から受け付けない。これにより、ゲームシステム４０１は、グループＧ０１０，Ｇ０２０のプレイヤ間のマッチングの成立しやすさを向上できる。
【０２１５】
Ｓ４４６において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）から対戦開始ボタン４８１ａの操作情報を受信すると、一郎（Ｐ０１１）及び一太（Ｐ０２１）間がマッチングされたことを示す情報を、記憶部５５に記憶する。なお、記憶部５５の情報は、連合グループＧ０２０の一太（Ｐ０２１）以外のプレイヤの情報端末４１０がマッチング要求画面４８０（図５１（Ａ）参照）を表示する場合等に参照される。
Ｓ４４７において、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、一太（Ｐ０２１）及び一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１），４１０（Ｔ０２１）に対して、対戦プレイを開始するように指示する。
Ｓ４４８ａ，Ｓ４４８ｂにおいて、一太（Ｐ０２１）及び一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１），４１０（Ｔ０２１）のプレイ制御部４１６ａは、サーバ４５０からの指示に応じて、一太（Ｐ０２１）及び一郎（Ｐ０１１）間の対戦プレイを開始する。
【０２１６】
図３７のプレイ画面４６０は、一太（Ｐ０２１）及び一郎（Ｐ０１１）間の対戦プレイの一場面である。この場面では、一郎（Ｐ０１１）が一太（Ｐ０２１）に勝利している。
図５０には図示を省略するが、一太（Ｐ０２１）、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）のプレイ制御部４１６ａは、プレイが終了すると、プレイ結果をサーバ４５０に送信する。サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、これを受信すると、一郎（Ｐ０１１）及び一太（Ｐ０２１）間がマッチングされたことを示す情報を、記憶部５５から削除する。
以上により、一太（Ｐ０２１）が一郎（Ｐ０１１）に対してマッチング要求してから、両者の対戦プレイが終了するまでの処理が終了する。
【０２１７】
なお、ゲームシステム４０１は、一郎（Ｐ０１１）の受け付け期間中には、上記処理の他に、以下の処理を行う。
（１）グループ間対戦管理部４６６ｄは、受け付け期間内において、一郎（Ｐ０１１）に対してマッチング要求する連合グループＧ０２０のプレイヤ数を、制限しない。つまり、連合グループＧ０２０のうち受け付け期間外のプレイヤであれば、一郎（Ｐ０１１）に対してマッチング要求をすることができる。このため、ゲームシステム４０１は、対戦期間中におけるマッチングの成立しやすさを向上できる。
【０２１８】
但し、グループ間対戦管理部４６６ｄは、各受け付け期間中には、一太（Ｐ０２１）から一郎（Ｐ０１１）へのマッチング回数を、１回に制限する。
例えば、上記４月１１日の中時間帯の一郎（Ｐ０１１）の受け付け期間には、一太（Ｐ０２１）は、一郎（Ｐ０１１）に対して、１回のみマッチング要求をすることができる。一郎（Ｐ０１１）は、対戦期間中に３回の受け付け期間が設定されているので、一太（Ｐ０２１）が一郎（Ｐ０１１）に対してマッチング要求できる回数は、各受け付け期間に付き１回、対戦期間を通して合計３回である。
これにより、ゲームシステム４０１は、各受け付け期間中において、同一プレイヤがポイント取得（ポイント処理は、後述する）のみを目的として過剰なマッチング要求すること等を抑制できる。
【０２１９】
なお、各受け付け期間にマッチング要求可能な上限回数は、１回に限定されず、過剰な回数のマッチング要求を抑制できる回数であればよい。
また、この上限回数は、受け付け期間ごとに異なっていてもよい。例えば、マッチング要求回数が少ない時間帯（平日の前時間帯、中時間帯等）の上限回数は、マッチング要求回数が多い時間帯（平日の後時間帯、週末の全時間帯等）の上限回数よりも、多くしてもよい。この場合には、マッチング要求回数が少ない時間帯であっても、グループ間の対戦回数が多くなるので、グループ間対戦を活発にすることを期待できる。
【０２２０】
（２）グループ間対戦管理部４６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）が受け付け期間中には、一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）から他プレイヤへのマッチング要求を受け付けない。他プレイヤとは、全プレイヤであり、連合グループＧ０２０のプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２９）を含む。また、ゲームシステム４０１は、受け付け期間中の一郎（Ｐ０１１）が対戦プレイ可能なプレイヤを、一郎（Ｐ０１１）に対してマッチング要求をした連合グループＧ０２０のプレイヤに制限する。
これにより、ゲームシステム４０１は、グループＧ０１０，Ｇ０２０のプレイヤ間のマッチングを成立しやすさを向上できる。
【０２２１】
（３）サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）が受け付け期間中に、連合グループＧ０２０のプレイヤから一郎（Ｐ０１１）に対してマッチング要求があった場合に、一郎（Ｐ０１１）がマッチングを受け入れないときには、一郎（Ｐ０１１）を不戦敗処理する。
なお、マッチング要求を受け入れないときは、例えば、以下の場合である。
・上記Ｓ４４５、図５１（Ｂ）の場面で、対戦開始ボタン４８１ａが操作されない場合
・一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）が、マッチング要求を受け付けない状態である場合
なお、後者のような状態である場合は、例えば、一郎（Ｐ０１１）がゲームにログインしていない場合、情報端末４１０（Ｔ０１１）の電源がオフになっている場合、情報端末４１０（Ｔ０１１）が通信網２の無線を受信できない場所に存在している場合等である。
【０２２２】
これにより、ゲームシステム４０１は、受け付け期間中のプレイヤに対して、マッチング要求を受け入れ可能な状態で待機するように促すことができる。また、ゲームシステム４０１は、受け付け期間の設定時（Ｓ４２２ａ，４２２ｂ、図４６（Ｂ）参照）等に、プレイヤに対して、実生活の予定を詳細に勘案すること等を促すことができる。
【０２２３】
（４）なお、上記（３）の不戦敗処理では、連合グループＧ０２０のプレイヤから一郎（Ｐ０１１）の情報端末４１０（Ｔ０１１）にマッチング要求があった後、猶予期間（例えば１０分等）経過することにより、一郎（Ｐ０１１）の不戦敗を確定するようにしてもよい。一郎（Ｐ０１１）にとっては、マッチング要求の有無を確認するために、受け付け期間中に情報端末４１０（Ｔ０１１）の状態を常時監視することは、酷な場合もあるからである。
これにより、ゲームシステム４０１は、受け付け期間中であっても、プレイヤに対して、短時間の休憩等であれば、許容できる。
【０２２４】
（一郎（Ｐ０１１）から連合グループＧ０２０のプレイヤへのマッチングの要求）
上記とは逆に、一郎（Ｐ０１１）から連合グループＧ０２０のプレイヤへのマッチングの要求について説明する。
サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、対戦期間中において一郎（Ｐ０１１）が受け付け期間外の間は、一郎（Ｐ０１１）から、連合グループＧ０２０のうち受け付け期間内のプレイヤに対する対戦要求を受け付ける。
例えば、図４９の４月１２日の後時間帯は、一郎（Ｐ０１１）が受け付け期間外である。この時間帯において、一郎（Ｐ０１１）は、連合グループＧ０２０の２人に対して、マッチング要求をしている。
このように、一郎（Ｐ０１１）は、自分が受け付け期間外の間には、対戦相手である連合グループＧ０２０の受け付け期間内のプレイヤに対してマッチング要求をすることにより、対戦プレイをすることができる。
【０２２５】
上記スケジュール設定処理、対戦処理によって、ゲームシステム４０１は、以下の作用、効果を奏する。
各プレイヤが受け付け期間を事前設定できるので、実生活の都合がよい時間に対戦要求を受け付けることができる。このため、各プレイヤは、自分の都合の悪い時間にマッチングされることがない。また、各プレイヤによって事前設定された受け付け期間であれば、各プレイヤ及びマッチング要求した対戦相手間のマッチングを成立させることができる。このため、対戦期間を、予め決められた短時間（例えば数時間）ではなく、長時間（例えば数日間）に渡って実施することができる。
【０２２６】
（ポイント処理）
図５２は、第４実施形態のグループＧ０１０の一郎（Ｐ０１１）へのポイント付与の処理を説明する図である。
図５３は、第４実施形態の各プレイヤに付与されたポイント、各グループのポイントの合計を説明する表である。
サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、グループ間対戦の勝敗を、各プレイヤに付与したポイントの合計に基づいて判定する。
以下、一郎（Ｐ０１１）にポイントを付与する処理を例に説明するが、他プレイヤも同様に処理される。
【０２２７】
図５２の４月１２日の後時間帯に示すように、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）が連合グループＧ０２０のプレイヤに対してマッチング要求後、対戦プレイをすることに応じて、一郎（Ｐ０１１）に対して１ポイントを付与する。そして、グループ間対戦管理部４６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）がその対戦プレイにおいて勝利した場合には、さらに、一郎（Ｐ０１１）に対して、勝利に応じたポイントとして１ポイントを付与する。また、グループ間対戦管理部４６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）がその対戦プレイにおいて敗北しても、所有しているポイントを減算しない。
【０２２８】
このため、一郎（Ｐ０１１）は、まずは、段位差を気にすることなくマッチング要求を行い、マッチングを成立させることにより、１ポイントを獲得できる。
このため、ゲームシステム４０１は、各時間帯において、各プレイヤに対して、対戦相手のグループのプレイヤに対してマッチング要求をするように強く促すことができる。これにより、ゲームシステム４０１は、対戦期間内において、より多数の対戦プレイを実現させて、グループ間対戦を活発にすることができる。
さらに、一郎（Ｐ０１１）は、マッチング要求時の１ポイントに加えて、勝利に応じた１ポイントを獲得するためには、その対戦プレイを真剣にプレイすることを求められる。
【０２２９】
一方、図５２の４月１１日の中時間帯に示すように、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）の受け付け期間中において一郎（Ｐ０１１）に対してマッチング要求された場合には、その対戦プレイの勝敗に関わらず、一郎（Ｐ０１１）に関してはポイントを増減しない。
但し、グループ間対戦管理部４６６ｄは、この対戦プレイで一郎（Ｐ０１１）が敗北し、対戦相手である一太（Ｐ０２１）が勝利した場合には、一太（Ｐ０２１）に対して、マッチング要求時の１ポイントに加えて、勝利に応じた１ポイントを付与する。このため、一郎（Ｐ０１１）がマッチング要求されたことに基づく対戦プレイで一郎（Ｐ０１１）が敗北すれば、グループ間の勝敗は、一郎（Ｐ０１１）のグループＧ０１０が不利になることになる。このため、一郎（Ｐ０１１）は、マッチング要求されたことに基づく対戦プレイでも、真剣にプレイすることを求められる。
【０２３０】
ここで、ポイント処理と、前述したスケジュール設定処理との関連について、説明する。
グループ間の勝敗に大きく影響するのは、多数の対戦プレイが実行される期間であり、つまり、マッチング要求されやすい期間である。このため、ここでは、マッチング要求されやすい期間のプレイヤの配置について説明する。
両グループのリーダは、例えば、以下を勘案して、スケジュールを決定できる。
【０２３１】
（対戦期間のプレイヤの配置）
・マッチング要求されやすい期間に、高技量のプレイヤを配置し、低技量のプレイヤを配置しない場合
この場合には、自グループの高技量のプレイヤが相手グループのプレイヤからマッチング要求されることになるので、この対戦プレイでは、勝利する確率が高くなるため、相手グループにポイントを獲得されにくくなる。一方、自グループの低技量のプレイヤが相手グループのプレイヤに対してマッチング要求することになるので、この対戦プレイでは、敗北する確率が高くなるため、マッチング要求に基づくポイントのみ獲得でき、勝利に基づくポイントを獲得しにくい。
このため、このようにスケジュール処理したグループは、守りの布陣の傾向が強くなる。
【０２３２】
・マッチング要求されやすい期間に、低技量のプレイヤを配置し、高技量のプレイヤを配置しない場合
この場合には、自グループの低技量のプレイヤが相手グループのプレイヤからマッチング要求されることになるので、この対戦プレイでは、敗北する確率が高くなるため、相手グループにポイントを獲得されやすくなる。一方、自グループの高技量のプレイヤが相手グループのプレイヤに対してマッチング要求することになるので、この対戦プレイでは、勝利する確率が高くなるため、マッチング要求に基づくポイントに加えて、勝利に基づくポイントを獲得しやすい。
このため、このようにスケジュール処理したグループは、攻めの態勢の傾向が強くなる。
【０２３３】
また、各リーダは、守りの態勢とするか、攻めの態勢とするかは、図４６（Ｃ）に示す受け付け期間調整画面４７７の合計人数等を勘案できる。
例えば、各リーダは、この合計人数が多い程、相手グループへのマッチング要求回数が多くなることを期待できる。すなわち、図４６（Ｃ）の例では、合計人数は、延べ７０人であり、このうち延べ３０人が各対戦期間に配置される。残りの延べ人数４０人分は、受け付け期間が設定されないので、これら４０人は、この期間に、相手グループのプレイヤに対してマッチング要求可能となる。従って、この合計人数が多い程、攻めの態勢にでき、グループ間対戦の勝敗に有利となる。
【０２３４】
（対戦期間終了時の処理）
図５３の付与ポイント表に示すように、サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄは、対戦期間が終了すると、各グループ全体に付与した合計ポイントを集計する。そして、グループ間対戦管理部４６６ｄは、合計ポイントが多いグループを勝利と判定する。この例では、グループＧ０１０が勝利である。
また、グループ間対戦管理部４６６ｄは、この例では、連合グループＧ０２０が敗北しているので、プレイヤ（Ｐ０２５〜０２９）への特典付与をしないが、この例とは異なり、連合グループＧ０２０が勝利した場合には、連合グループＧ０２０に参加した各プレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２９）に対して特典を付与する。特典は、プレイヤにとって有益なものであればよく、例えば、キャラクタＣが装着可能なアイテム等でもよい。
なお、特典に関する処理は、連合グループＧ０２０に限らず、グループＧ０１０に対して行ってもよい。
そして、グループ間対戦管理部４６６ｄは、グループ間対戦の各種情報（勝敗に関する情報等）を記憶部５５に記憶し、一連の処理を終了する。
なお、グループ間対戦管理部４６６ｄは、グループ間対戦の終了後、連合グループＧ０２０のプレイヤの意向を情報端末４１０から受け付けて、連合グループＧ０２０を解消せずに残存するようにしてもよい。この場合には、連合グループＧ０２０は、上記例の勝敗が僅差であるため、グループＧ０１０へのリベンジ戦を要求してもよい。
【０２３５】
上記ポイント処理により、ゲームシステム４０１は、各プレイヤが対戦相手のグループの対戦受け付け期間中のプレイヤに対して、マッチング要求をするように強く促す。これにより、グループ間対戦をグループの一部のプレイヤだけではなく、全プレイヤの総力戦として実施できる。
【０２３６】
なお、本実施形態のゲームシステム４０１は、以下のように変形できる。
（１）連合グループＧ０２０は、グループＧ０２２を有さず、グループＧ０２１のプレイヤと、グループに属さない１人以上のプレイヤとの連合としてもよい。
（２）グループ間対戦管理部４６６ｄは、グループＧ０１０よりも人数が少ないグループＧ０２１からグループＧ０１０に対するグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合には、グループ間対戦管理部４６６ｄは、グループ間対戦の要求をする前に、グループＧ０２１を有する連合グループＧ０２０の結成に関する処理を行い、その後に、連合グループＧ０２０からグループ間対戦を受け付けるようにしてもよい。
【０２３７】
（３）対戦プレイヤは、プレイヤが所有する情報端末４１０間ではなく、店舗のゲーム機間で実施してもよい。この場合には、プレイヤは、受け付け期間中に店舗に行って、ゲーム機を操作できる状態で、マッチング要求されることを待機すればよい。
（４）サーバ４５０のグループ間対戦管理部４６６ｄの処理の一部は、情報端末４１０のプレイ制御部４１６ａが行ってもよい。
（５）グループ間対戦において勝利したグループは、敗北したグループを吸収するようにしてもよい。
【０２３８】
（６）受け付け期間の配置は、つまりスケジュールは、プレイヤが設定できるようにしたが、グループ間対戦管理部４６６ｄが、不規則に、又は設定条件に従って設定してもよい。設定条件とは、例えば、高技量プレイヤをマッチングが成立しやすい時間帯に設定すること等である。
【０２３９】
（第５実施形態）
図５４は、第５実施形態のゲームシステム５０１の構成の概略、グループ間対戦の概略を説明する図である。
図５４は、各構成の図示を省略している。ゲーム機５３０、サーバ５５０は、第１実施形態（図２等参照）、第４実施形態（図３８等参照）等と同様な構成を備える。すなわち、ゲーム機５３０は、記憶部５３５のゲームプログラム５３５ａ、制御部５３６のプレイ制御部５３６ａを備える。サーバ５５０は、記憶部５５５のゲーム管理プログラム５５５ａ、制御部５６６のグループ間対戦管理部５６６ｄ等を備える。また、各プレイヤは、第１実施形態と同様に、情報端末（図２等参照）を所有していてもよい。
図５４に示すように、ゲームシステム５０１は、グループＧ０１０（第１グループ），Ｇ０２０（第２グループ）間のグループ間対戦に関する処理をする。グループ全体の技量は、グループＧ０１０の方がグループＧ０２０よりも高く、つまり、グループＧ０１０のプレイヤは、グループＧ０２０のプレイヤよりも、技量が高い。
ゲームシステム５０１は、第１実施形態と同様に、グループ間対戦を店舗のゲーム機５３０を利用して行う。グループＧ０１０，Ｇ０２０は、第４実施形態と同様な処理によって形成された連合グループでもよい。
図５４は、グループＧ０１０の９人のプレイヤ（Ｐ０１１〜Ｐ０１９）（第１プレイヤ）のうち一郎（Ｐ０１１）が店舗Ａ０１１のゲーム機５３０（Ｍ０１１）でプレイを行い、グループＧ０２０の９人のプレイヤ（Ｐ０２１〜Ｐ０２９）（第２プレイヤ）のうち一太（Ｐ０２１）、二太（Ｐ０２２）、三太（Ｐ０２３）がそれぞれ店舗Ａ０２１〜Ａ０２３のゲーム機５３０（Ｍ０２１〜Ｍ０２３）でプレイを行っている例である。
【０２４０】
本実施形態のグループ間対戦は、第４実施形態と同様に、一方のグループ（グループＧ０１０等）が他方のグループ（グループＧ０２０等）にグループ対戦を要求することに応じて、実行される（図４２のＳ４０１〜Ｓ４０６等参照）。
また、図示は省略するが、サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、第４実施形態と同様に、グループ間対戦の対戦期間を設定し、各プレイヤの情報端末に、対戦実施案内画面４７５（図４６（ａ）参照）を表示するための処理を行う。本実施形態では、対戦期間は、例えば、５月１１日から５月１７日等と設定される。
その後、ゲームシステム５０１は、第４実施形態と同様に、対戦期間が到達することに応じて、両グループのプレイヤ間の対戦プレイに関する処理を開始する。
【０２４１】
対戦プレイに関する処理を詳細に説明する。
図５５は、第５実施形態のグループ間対戦の対戦プレイの処理の一部を時間軸に沿って説明する図である。
図５５は、５月１１日の１８：００〜１９：００の処理を説明する。
ゲームシステム５０１は、以下の順序で、対戦プレイの処理を行う。
（１）グループ間対戦管理部５６６ｄは、各プレイヤ（Ｐ０１１，Ｐ０２１〜Ｐ０２３）の各ゲーム機５３０（Ｍ０１１，Ｍ０２１〜Ｍ０２３）の操作に応じて、マッチング要求を受け付ける。本実施形態では、各プレイヤからマッチング要求を受け付けて、他プレイヤとのマッチング待機状態になること（つまり、各プレイヤからマッチング要求を実際に受け付けて、他プレイヤとの間でマッチングするか否かに関して処理する状態になること）を、エントリともいう。
グループ間対戦管理部５６６ｄは、この場合、１つのグループについて、マッチング要求したプレイヤの総技量が、段位１０以内になるように、同時にエントリ可能なプレイヤ数を制限する。
【０２４２】
１８：００〜１９：００には、グループＧ０１０については、一郎（Ｐ０１１）がエントリしておりその総技量が段位１０であるので、グループ間対戦管理部５６６ｄは、グループＧ０１０から他のプレイヤのエントリを許容しない。
一方、グループＧ０２０については、一太（Ｐ０２１）、二太（Ｐ０２２）、三太（Ｐ０２３）が同時にエントリしておりそれらの総技量が段位５であるので、グループ間対戦管理部５６６ｄは、グループＧ０２０から、残段位５以内の範囲で、１名以上の他プレイヤのエントリを許容する。
このように、グループＧ０１０から高技量の一郎（Ｐ０１１）がマッチング要求することにより、同時にエントリ可能なプレイヤ数は、グループＧ０１０の方がグループＧ０２０よりも少なくなる。このため、プレイヤ１人当たりのプレイ数は、グループＧ０１０の方が、グループＧ０２０よりも少なくなる。これにより、ゲームシステム５０１は、高技量のプレイヤが、複数の低技量のプレイヤとの間で、集中的に対戦プレイを行う状況にすることができる。
【０２４３】
（対戦１に関する処理）
（２）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、エントリ中のプレイヤのなかから１回目の対戦である対戦１のマッチング処理を行う。
すなわち、グループ間対戦管理部５６６ｄは、グループＧ０１０の一郎（Ｐ０１１）と、グループＧ０２０の一太（Ｐ０２１）、二太（Ｐ０２２）、三太（Ｐ０２３）のうち１名をマッチングする。図５５の例では、対戦１では、一郎（Ｐ０１１）及び一太（Ｐ０２１）がマッチングされている。
（３）グループ間対戦管理部５６６ｄは、マッチングされた両プレイヤの各ゲーム機５３０に対して、通信網２を介して、対戦プレイを開始するように指示する。
【０２４４】
（４）マッチングされた両プレイヤの各ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、サーバ５５０の指示に応じて、対戦プレイを開始する。
詳細な説明は省略するが、プレイ制御部５３６ａは、第１実施形態と同様な、格闘ゲームのプレイの処理を行う。
なお、対戦プレイは、３つのキャラクタ同士が対戦する勝ち残り戦であり、各キャラクタは、ＨＰ１００Ｐを有し、３つのキャラクタの合計ＨＰは、ＨＰ３００Ｐである。
【０２４５】
対戦終了時には、一郎（Ｐ０１１）は、ＨＰ３００ＰからＨＰ２５０Ｐに減少しており、１つ目のキャラクタが残ＨＰを有する状態であるのに対して、一太（Ｐ０２１）は、ＨＰ３００ＰからＨＰ０Ｐに減少しており、３つ目のキャラクタがＨＰ０Ｐである。
このため、プレイ制御部５３６ａは、対戦結果を、ＨＰに基づいて、段位１０の一郎（Ｐ０１１）（勝利プレイヤ）が段位１の一太（Ｐ０２１）に勝利したと判定する。
プレイ制御部５３６ａは、サーバ５５０に対して、プレイ結果を送信する。
【０２４６】
（５）ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、プレイ終了に応じて、敗北した一太（Ｐ０２１）のキャラクタのＨＰを回復するための処理を実行する。実施形態では、ＨＰ３００Ｐの回復時間は、１０分である。なお、ＨＰの回復に関する処理は、サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄが実行してもよい。
【０２４７】
（６）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、ゲーム機５３０から受信したプレイ結果に基づいて、ポイント付与処理を行う。ポイント付与処理では、勝利したプレイヤに対して勝利ポイントを付与し、一方、敗北したプレイヤに対しては、勝利ポイントを付与せず、かつ、ポイントの増減をしない。
また、グループ間対戦管理部５６６ｄは、勝利したプレイヤに対して、対戦相手（敗北したプレイヤ）の段位（技量）が高い程、多くの勝利ポイントを付与する。本実施形態では、段位と同じ数値のポイントを付与する。このため、プレイヤは、例えば、段位１の対戦相手に勝利すれば勝利ポイント１が付与され、段位１０の対戦相手に勝利すれば勝利ポイント１０が付与される。
対戦１では、勝利した一郎（Ｐ０１１）は、対戦相手である一太（Ｐ０２１）の段位１に対応した勝利ポイント１が付与される。
【０２４８】
（対戦２に関する処理）
（７）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、第２回目の対戦である対戦２（次プレイ）のマッチング処理を行う。
この場合、グループ間対戦管理部５６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）のマッチング相手として、エントリ中のプレイヤのなかから、上記（５）によってＨＰの回復処理を行っている一太（Ｐ０２１）を除外する。なお、グループ間対戦管理部５６６ｄは、エントリ中のプレイヤから一太（Ｐ０２１）を除外してもよい。
これにより、グループ間対戦管理部５６６ｄは、対戦２において、一郎（Ｐ０１１）と一太（Ｐ０２１）との再度のマッチングよりも、一郎（Ｐ０１１）と一太（Ｐ０２１）又は二太（Ｐ０２２）とのマッチングを優先し、また、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、回復期間の間は、一郎（Ｐ０１１）及び一太（Ｐ０２１）間の対戦プレイを実行することはない。
図５５の例では、対戦２では、一郎（Ｐ０１１）及び二太（Ｐ０２２）がマッチングされている。
このため、一郎（Ｐ０１１）は、同じ低技量のプレイヤと連戦することがないので、連戦する場合でもゲームに飽きることがない。
【０２４９】
（８）上記（３）から（７）と同様に、サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄ、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、一郎（Ｐ０１１）及び二太（Ｐ０２２）間の対戦プレイの処理を行う。この例では、段位１０の一郎（Ｐ０１１）が、段位２の二太（Ｐ０２２）に勝利している。
但し、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、対戦１で勝利した一郎（Ｐ０１１）のキャラクタのＨＰ２５０を、対戦２の一郎（Ｐ０１１）のキャラクタのＨＰに持ち越すことにより、対戦２に反映させる。このため、対戦２では、一郎（Ｐ０１１）の１つ目のキャラクタは、ＨＰ５０Ｐから対戦を開始することになる。なお、この場合、プレイ制御部５３６ａは、第１実施形態と同様に、ＨＰを全回復させずに、一部のみを回復するようにしてもよい（図８のＳ２６等参照）。
【０２５０】
プレイ制御部５３６ａは、次ゲーム以降においても、一郎（Ｐ０１１）が連勝する場合には、このようにキャラクタのＨＰを次ゲームに持ち越す処理を継続する。このため、一郎（Ｐ０１１）は、連勝する程、キャラクタの初期体力が減少していくので、次ゲーム以降、不利になっていく。
【０２５１】
（対戦３に関する処理）
（９）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、対戦２の終了に応じて、第３回目の対戦である対戦３のマッチング処理を行う。
対戦３のマッチング処理時には、一太（Ｐ０２１）、二太（Ｐ０２２）に関して、ＨＰの回復期間中である。このため、グループ間対戦管理部５６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）のマッチング相手として、エントリ中のプレイヤのなかから、ＨＰの回復処理を行っている一太（Ｐ０２１）、二太（Ｐ０２２）を除外する。このため、グループ間対戦管理部５６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）及び三太（Ｐ０２３）をマッチングする。
（１０）上記（３）から（７）と同様に、サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄ、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、一郎（Ｐ０１１）及び三太（Ｐ０２３）間の対戦プレイの処理を行う。この例では、段位１０の一郎（Ｐ０１１）が、段位２の三太（Ｐ０２３）に勝利している。
なお、対戦３の開始時は、一郎（Ｐ０１１）のキャラクタのＨＰは、ＨＰ２００Ｐである。このため、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、一郎（Ｐ０１１）に関してはＨＰ２００Ｐに対応して、２つのキャラクタを用いた対戦を行う。
【０２５２】
（対戦４に関する処理）
（１１）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、対戦３の終了に応じて、第４回目の対戦である対戦４のマッチング処理を行う。
対戦４のマッチング処理時には、一太（Ｐ０２１）については回復期間が終了しており、二太（Ｐ０２２）、三太（Ｐ０２３）については回復期間内である。このため、グループ間対戦管理部５６６ｄは、一郎（Ｐ０１１）及び一太（Ｐ０２１）をマッチングする。
（１２）上記（３）から（７）と同様に、サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄ、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、一郎（Ｐ０１１）及び一太（Ｐ０２１）間の対戦プレイの処理を行う。この例では、一郎（Ｐ０１１）が、一太（Ｐ０２１）に勝利している。
【０２５３】
（対戦５に関する処理）
（１３）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、対戦４と同様に、一郎（Ｐ０１１）及び二太（Ｐ０２２）をマッチングする。また、サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄ、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、一郎（Ｐ０１１）及び二太（Ｐ０２２）間の対戦プレイの処理を行う。この例では、一郎（Ｐ０１１）が、二太（Ｐ０２２）に勝利している。
なお、対戦５の開始時は、一郎（Ｐ０１１）のキャラクタのＨＰは、ＨＰ１００Ｐである。このため、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、一郎（Ｐ０１１）に関してはＨＰ１００Ｐに対応して、１つのキャラクタを用いた対戦を行う。
【０２５４】
（対戦６に関する処理）
（１４）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、対戦４と同様に、一郎（Ｐ０１１）及び三太（Ｐ０２３）をマッチングする。また、サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄ、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、一郎（Ｐ０１１）及び三太（Ｐ０２３）間の対戦プレイの処理を行う。
対戦６の開始時は、一郎（Ｐ０１１）のキャラクタのＨＰは、合計ＨＰ５０Ｐであるので、一郎（Ｐ０１１）は、ＨＰ５０Ｐのキャラクタ１つで、対戦することになる。一方、三太（Ｐ０２３）のキャラクタのＨＰのキャラクタの合計ＨＰは、ＨＰ３００Ｐであるので、三太（Ｐ０２３）は、通常通り、ＨＰ１００Ｐのキャラクタ３つで対戦することになる。このため、三太（Ｐ０２３）は、一郎（Ｐ０１１）よりも技量が低くても、有利である。
【０２５５】
図５５の例では、プレイ終了時には、一郎（Ｐ０１１）のキャラクタのＨＰがＨＰ０Ｐであり、三太（Ｐ０２３）のキャラクタのＨＰがＨＰ１０Ｐである。このため、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、三太（Ｐ０２３）が勝利したと判定する。
プレイ制御部５３６ａは、サーバ５５０に対して、プレイ結果を送信する。
【０２５６】
（１５）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、ゲーム機５３０から受信したプレイ結果に基づいて、対戦６のポイント付与処理を行う。
グループ間対戦管理部５６６ｄは、勝利した三太（Ｐ０２３）に対して、対戦相手である一郎（Ｐ０１１）の段位１０に対応した勝利ポイント１０を付与する。
【０２５７】
サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、上記（１）から（１５）の処理によって、グループＧ０１０の一郎（Ｐ０１１）に対しては、勝利ポイントを合計８Ｐ付与し、グループＧ０２０の一太（Ｐ０２１）、二太（Ｐ０２２）、三太（Ｐ０２３）に対しては、勝利ポイントを合計１０Ｐ付与することになる。
このため、少なくとも、５月１１日の１８：００〜１９：００においては、グループ間の勝敗は、グループＧ０２０がグループＧ０１０に勝利したことになる。つまり、低技量のプレイヤがエントリしているグループが、高技量のプレイヤがエントリしているグループに対して勝利したことになる。
なお、サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、第４実施形態と同様に、グループ間の勝敗を、対戦期間内にプレイヤの勝利ポイントの合計に基づいて判定する。また、サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄ、ゲーム機５３０のプレイ制御部５３６ａは、対戦期間内において、上記（１）から（１５）と同様な処理を継続するので、低技量のプレイヤが多いグループであっても、高技量のプレイヤが多いグループに対して勝利できることを期待できる。
【０２５８】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム５０１は、同一グループから同時にエントリ可能なプレイヤを技量に基づいて制限した上で、プレイヤに付与するポイントを、高技量のプレイヤに勝利する程多くする。これにより、グループ間の技量差が大きくても、対等なグループ間対戦を実行できる。
【０２５９】
なお、本実施形態のゲームシステム５０１は、以下のように変形できる。
（１）対戦プレイは、店舗のゲーム機５３０間ではなく、プレイヤが所持する情報端末間で実行してもよい。
（２）上記例において、グループＧ０２０にプレイヤが新たにエントリした場合には、新たにエントリしたプレイヤを加えて、マッチング処理を行ってもよい。
【０２６０】
（３）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、グループ間対戦の状況を、プレイヤの所有する情報端末を送信してもよい。この場合には、プレイヤは、現時点におけるグループ間対戦の状況を、情報端末のタッチパネル等で確認することにより、エントリ可能であるかを判定することにより、店舗に行くか否かを決めることができる。
例えば、図５５の例では、グループＧ０１０のプレイヤは、現時点におけるグループ間対戦の状況を確認することにより、店舗に行ってもエントリできないと判定でき、一方で、グループＧ０２０のプレイヤは、同様に店舗に行くことによりエントリできると判定できる。
【０２６１】
（４）店舗のゲーム機５３０の制御部は、グループ間対戦をするプレイヤから、時間当たり一定料金の課金を行ってもよい（例えば、１時間当たり１０００円等の時間貸し）。これにより、店舗は、プレイヤがグループ間対戦の間、ゲーム機を占有しても利益があり、また、プレイヤは、グループ間対戦のために極端に多額の課金をされることがない。
【０２６２】
（５）サーバ５５０のグループ間対戦管理部５６６ｄは、両グループからのマッチング要求の状況に応じて、１グループ当たりマッチング要求可能なプレイヤの総技量の上限を増減してもよい。これにより、グループ間対戦管理部５６６ｄは、マッチング要求の操作の受け付け状況に応じて、同時にエントリ可能なプレイヤ数を増減できる。
この場合には、グループ間対戦管理部５６６ｄは、例えば、グループＧ０１０から２名の高技量のプレイヤのマッチング要求の操作を受け付け、グループＧ０２０から６名以上の低技量のプレイヤのマッチング要求の操作を受け付けた場合には、１グループ当たりの総技量を段位２０として、段位２０内でエントリ可能なプレイヤ数を制限してもよい。
これにより、グループ間の対戦プレイを、同時に複数実行できるので、マッチング成立までの待ち時間を少なくでき、また、グループ間対戦プレイを活発にすることができる。
【０２６３】
以上、実施形態について説明したが、本発明は、実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態等に記載した効果は、本発明の好適な効果の一部を列挙したに過ぎず、本発明の効果は、実施形態等に記載したものに限定されない。なお、実施形態、実施形態の一部、変形形及び変形形態の一部の構成は、それらの一部のみを用いること、又は適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０２６４】
（変形形態）
（１）実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム機又は情報端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム機又は情報端末に表示されるＷＥＢページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。
【０２６５】
（２）実施形態において、ゲームは、格闘ゲーム、ＲＰＧである例を示したが、これに限定されない。ゲームは、対戦ゲームが可能なものであれば種別を限定されず、例えば、将棋ゲーム、野球等のスポーツ系のゲーム、シューティングゲーム等であってもよい。
（３）実施形態において、対戦ゲームは、勝ち抜き戦によって行う例を示したが、これに限定されない。対戦ゲームは、一対一の対戦を順次行い、勝利したプレイヤが再度プレイする権利を有し、敗北したプレイヤが再度プレイする権利を失うことにより、一方のグループのプレイヤが全て敗北するまで行う形態でもよい。
【符号の説明】
【０２６６】
１，２０１，３０１，４０１，５０１…ゲームシステム    ５…店舗サーバ    １０，２１０，３１０，４１０…情報端末    １４…タッチパネル    １５，３５，５５，４１５，５３５，５５５…記憶部    １５ａ…グループプログラム    １６，３６，６６，４１６，５６６…制御部    １６ａ…位置情報取得部    ３０，５３０…ゲーム機    ３３…操作部    ３４…表示部    ３５ａ，４１５ａ，５３５ａ…ゲームプログラム    ３６ａ，４１６ａ，５３６ａ…プレイ制御部    ５０，２５０，３５０，４５０，５５０…サバ    ５３…操作部    ５５ａ…ゲーム管理プログラム    ５６，２５６，３５６，４５６…プレイヤ情報記憶部    ５６ａ…プレイヤＩＤ記憶部    ５６ｂ…プレイヤ名記憶部    ５６ｃ…段位記憶部    ５６ｅ，３５６ｅ…プレイ履歴記憶部    ５７…強プレイヤ記憶部    ５８，２５８，３５８，４５８…グループ情報記憶部    ５９…店舗情報記憶部    ６０…ゲーム機情報記憶部    ６６ａ…マッチング部    ２１５ｃ，３１５ｃ，４１５ｃ…プレイヤ管理プログラム    ２５６ｆ，３５６ｆ…登録店舗記憶部    ２６１…優先マッチングプレイヤ記憶部    ２６６ｂ…段位管理部    ２６６ｃ…グループ案内部    ３６６ｄ，４６６ｄ，５６６ｄ…グループ間対戦管理部    ４６２…スケジュール記憶部    ４６３…ポイント記憶部
【図１】
2019195371.tif 000003
【図２】
2019195371.tif 000004
【図３】
2019195371.tif 000005
【図４】
2019195371.tif 000006
【図５】
2019195371.tif 000007
【図６】
2019195371.tif 000008
【図７】
2019195371.tif 000009
【図８】
2019195371.tif 000010
【図９】
2019195371.tif 000011
【図１０】
2019195371.tif 000012
【図１１】
2019195371.tif 000013
【図１２】
2019195371.tif 000014
【図１３】
2019195371.tif 000015
【図１４】
2019195371.tif 000016
【図１５】
2019195371.tif 000017
【図１６】
2019195371.tif 000018
【図１７】
2019195371.tif 000019
【図１８】
2019195371.tif 000020
【図１９】
2019195371.tif 000021
【図２０】
2019195371.tif 000022
【図２１】
2019195371.tif 000023
【図２２】
2019195371.tif 000024
【図２３】
2019195371.tif 000025
【図２４】
2019195371.tif 000026
【図２５】
2019195371.tif 000027
【図２６】
2019195371.tif 000028
【図２７】
2019195371.tif 000029
【図２８】
2019195371.tif 000030
【図２９】
2019195371.tif 000031
【図３０】
2019195371.tif 000032
【図３１】
2019195371.tif 000033
【図３２】
2019195371.tif 000034
【図３３】
2019195371.tif 000035
【図３４】
2019195371.tif 000036
【図３５】
2019195371.tif 000037
【図３６】
2019195371.tif 000038
【図３７】
2019195371.tif 000039
【図３８】
2019195371.tif 000040
【図３９】
2019195371.tif 000041
【図４０】
2019195371.tif 000042
【図４１】
2019195371.tif 000043
【図４２】
2019195371.tif 000044
【図４３】
2019195371.tif 000045
【図４４】
2019195371.tif 000046
【図４５】
2019195371.tif 000047
【図４６】
2019195371.tif 000048
【図４７】
2019195371.tif 000049
【図４８】
2019195371.tif 000050
【図４９】
2019195371.tif 000051
【図５０】
2019195371.tif 000052
【図５１】
2019195371.tif 000053
【図５２】
2019195371.tif 000054
【図５３】
2019195371.tif 000055
【図５４】
2019195371.tif 000056
【図５５】
2019195371.tif 000057