(57)【要約】      （修正有）【課題】ネットワークを介したアイテムの取引を活性化させる。【解決手段】電子取引の対象となるアイテムを所有する第１のユーザと第２のユーザとの間でアイテムの価格を決定し、価格に対する対価を第２のユーザから第１のユーザに支払うことによってアイテムの所有権を第１のユーザから第２のユーザに委譲させ、所有権が変更された履歴をブロックチェーンとして記憶させ、当該アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上におけるアイテムの効果を変更する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子取引の対象となるアイテムを所有する第１のユーザと、前記第１のユーザとは異なる第２のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、
前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第２のユーザから前記第１のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第１のユーザから前記第２のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、
前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、
を備え、ネットワークを介して前記アイテムを取引するアイテム取引システムであって、
前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段を備えることを特徴とするアイテム取引システム。
【請求項２】
請求項１に記載のアイテム取引システムであって、
前記価値変更手段は、前記ユーザ数の増加に伴って前記アイテムの効果を高めるように変更することを特徴とするアイテム取引システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のアイテム取引システムであって、
前記アイテムの取引回数を参照して、前記取引回数に応じて取引の対象となる前記アイテムの数を変更することを特徴とするアイテム取引システム。
【請求項４】
請求項３に記載のアイテム取引システムであって、
前記取引回数が増加するに伴って前記アイテムの数を増加させることを特徴とするアイテム取引システム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のアイテム取引システムであって、
前記第１のユーザの過去の取引の状況に応じて前記取引回数を補正することを特徴とするアイテム取引システム。
【請求項６】
請求項５に記載のアイテム取引システムであって、
前記第１のユーザの過去の取引の回数が多いほど前記取引回数が多くなるように補正を行うことを特徴とするアイテム取引システム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のアイテム取引システムであって、
前記アイテム委譲手段において前記対価の支払いに対して課金が行われることを特徴とするアイテム取引システム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のアイテム取引システムであって、
前記アイテムは、電子ゲームをプレイするために用いられるものであることを特徴とするアイテム取引システム。
【請求項９】
コンピュータを、
電子取引の対象となるアイテムを所有する第１のユーザと、前記第１のユーザとは異なる第２のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、
前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第２のユーザから前記第１のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第１のユーザから前記第２のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、
前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、
前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段と、
を備えるアイテム取引システムとして機能させることを特徴とするアイテム取引プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アイテム取引システム及びアイテム取引プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンや携帯電話等のクライアント端末を用いたオンラインゲームにおいて、ゲームで使用されるアイテムをユーザ間において電子的に交換する機能が実装されている。例えば、複数のユーザのうちの第１ユーザから第１ゲームアイテムを出品するための出品要求を受け付け、第２ユーザから自らが保有するアイテムと第１ユーザにより出品されたアイテムとの交換を要求する交換要求を受け、複数のユーザの一部又は全部に対してこれらのアイテムが交換のために出品されていることを示すことにより、リアルマネートレードを実現するシステムが開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１２１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来のアイテム交換の方法では、ユーザ間でのアイテムの取引を活性化するための動機付けが十分でなかった。したがって、ユーザ間でのアイテムの交換が頻繁に行われていなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の１つの態様は、電子取引の対象となるアイテムを所有する第１のユーザと、前記第１のユーザとは異なる第２のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第２のユーザから前記第１のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第１のユーザから前記第２のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、を備え、ネットワークを介して前記アイテムを取引するアイテム取引システムであって、前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段を備えることを特徴とするアイテム取引システムである。
【０００６】
本発明の別の態様は、コンピュータを、電子取引の対象となるアイテムを所有する第１のユーザと、前記第１のユーザとは異なる第２のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第２のユーザから前記第１のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第１のユーザから前記第２のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段と、を備えるアイテム取引システムとして機能させることを特徴とするアイテム取引プログラムである。
【０００７】
ここで、前記価値変更手段は、前記ユーザ数の増加に伴って前記アイテムの効果を高めるように変更することが好適である。
【０００８】
また、前記アイテムの取引回数を参照して、前記取引回数に応じて取引の対象となる前記アイテムの数を変更することが好適である。例えば、前記取引回数が増加するに伴って前記アイテムの数を増加させることが好適である。
【０００９】
また、前記第１のユーザの過去の取引の状況に応じて前記取引回数を補正することが好適である。例えば、前記第１のユーザの過去の取引の回数が多いほど前記取引回数が多くなるように補正を行うことが好適である。
【００１０】
また、前記アイテム委譲手段において前記対価の支払いに対して課金が行われることが好適である。
【００１１】
また、前記アイテムは、電子ゲームをプレイするために用いられるものであることが好適である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ネットワークを介したアイテムの取引を活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態におけるアイテム取引システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるクライアントの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるアイテムデータベースの例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態におけるブロックチェーンの構成を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態におけるアイテム取引方法を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態におけるアイテムの効果の変更処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態におけるアイテムの発行数の上限の変更処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態におけるアイテム取引システム１００は、図１に示すように、サーバ１０２と複数のクライアント１０４（１０４ａ，１０４ｂ・・・）がネットワーク１０６を介して接続された構成を備える。
【００１５】
サーバ１０２は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４及び出力部１６を含んで構成される。すなわち、サーバ１０２は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なＰＣ等とすることができる。サーバ１０２は、後述するアイテムの取引（トランザクション）を管理するブロックチェーンのすべてのデータを保持するフルノードサーバとして機能する。
【００１６】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているアイテム取引サーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるアイテムの取引に関する処理を実現する。記憶部１２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、アイテム取引サーバプログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部１４は、サーバ１０２に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部１４は、サーバ１０２の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部１６は、サーバ１０２で処理された情報を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部１６は、サーバ１０２の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、外部のクライアント１０４へ情報を送信する。
【００１７】
クライアント１０４は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４及び出力部２６を含んで構成される。すなわち、クライアント１０４は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なＰＣ、タブレット端末、携帯電話等とすることができる。クライアント１０４は、サーバ１０２からブロックチェーンのデータを部分的に受信して処理を行うＳＰＶクライアントとして機能する。
【００１８】
処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているアイテム取引クライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるアイテムの取引に関する処理を実現する。記憶部２２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、アイテム取引クライアントプログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部２４は、クライアント１０４に情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部２４は、クライアント１０４の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部２６は、クライアント１０４で処理された情報を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部２６は、クライアント１０４の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、他のクライアント１０４やサーバ１０２へ情報を送信する。
【００１９】
アイテム取引システム１００は、ネットワーク１０６を介して複数のクライアント１０４の間でネットワーク空間上のアイテムの取引を管理する処理を行う。アイテム取引システム１００は、例えば、ブロックチェーンの方式を用いて異なるユーザ間におけるアイテムの取引の履歴を取引履歴データベースとして記憶して管理する。取引履歴データベースは、アイテム取引システム１００に含まれるサーバ１０２及び複数のクライアント１０４において共有（それぞれの記憶手段に記憶）される。
【００２０】
［アイテムの取引処理］
以下、ユーザ間においてアイテムを取引する際の処理について説明する。ここでは、ユーザＡがクライアント１０４ａを使用し、ユーザＢがクライアント１０４ｂを使用して、ユーザＡからユーザＢへアイテムを委譲する処理を例として説明する。
【００２１】
アイテムの取引は、ユーザＡとユーザＢとの相対取引を原則とする。すなわち、ユーザＡとユーザＢとの間で取引対象とするアイテムの価格を決定し、ユーザＢからユーザＡへアイテムの価格に相当する対価が支払われることによって当該アイテムの所有権がユーザＡからユーザＢへ委譲される。
【００２２】
ここで、アイテムの価格を設定する際の参考情報としてアイテム毎に発行数、発行数の上限、取引回数、アイテムの効果（アイテムを電子ゲームで使用したときの効果、アイテムを実社会で使用したときの効果）が公開される。参考情報は、アイテムデータベースとしてサーバ１０２にて管理され、各クライアント１０４からサーバ１０２にアクセスすることによってユーザが確認できるものとする。
【００２３】
本実施の形態では、取引の対象となるアイテムはネットワーク上又は実社会上における効果（価値）を発揮させるものとする。ここで、ネットワーク上の効果（価値）とは、電子的な仮想空間における効果を意味し、例えば、電子ゲームをプレイすることを可能にしたり（例：プレイするためのトークン等）、電子ゲームにおいてプレイを有利に進めることを可能にしたり（例、ゲーム上のアイテム）することを意味する。また、実社会上における効果（価値）とは、例えば、アイテムと金銭や物品とを交換することを可能することを意味する。ただし、アイテムによってもたらされる効果（価値）はこれらに限定されるものではない。
【００２４】
図４は、アイテムデータベースの登録例を示す。図４に示すように、アイテムデータベースには、アイテム毎に発行数、発行数の上限、所有者数、取引回数、アイテムの効果（アイテムを電子ゲームで使用したときの効果、アイテムを実社会で使用したときの効果）が登録されている。例えば、アイテムａについては、発行数が６０個、発行数の上限が１００個、所有者数２５名、取引回数５２０回、アイテムのゲーム上の効果は攻撃力１０アップ、アイテムの実社会での効果は１％の確率でグッズｘと交換することが可能、とされている。このように、アイテム毎に価値を定めるための情報が登録されており、これらの情報を参照することによってユーザ間においてアイテムの価格を設定することができる。
【００２５】
ここで、ブロックチェーン方式について説明する。ブロックは、ユーザ間におけるアイテムの取引に関する情報を含む取引データベースとして機能する。具体的には、各ブロックは、ダイジェストデータ及び取引に関する情報であるトランザクションのリストを含む。ダイジェストデータは、１つ前のブロックから算出された新たなハッシュ値を含む。すなわち、図５に示すように、ブロックが１つ前のブロックに含まれる情報から算出されたハッシュ値を含むことによって、各ブロックがチェーンのように繋がった状態で取引データベース（ブロックチェーン）として記憶される。取引履歴データベースは、サーバ１０２のみにて管理されるのではなく、複数のクライアント１０４において検証及び追加される。
【００２６】
トランザクションは、ユーザ間においてアイテムの取引を記録するデータである。トランザクションは、委譲元（ユーザＡ）に関する情報を示すインプット情報と、委譲先（ユーザＢ）に関する情報を示すアウトプット情報とを含む。インプット情報は、委譲元のユーザＡが取引対象となるアイテムの委譲を受けたときのトランザクションのアウトプット情報（トランザクションを特定する識別情報（トランザクションのハッシュ値や配列番号等））と、ユーザＡがそのアイテムを所有することを証明するための情報（当該アウトプットを使用する条件を満たすスクリプト等）を含む。アウトプット情報は、委譲されたアイテムの種類及び数、委譲先のユーザＢを特定するアドレスにおいて委譲されたアイテムを使用するためのスクリプト等の情報を含む。
【００２７】
以下、図６を参照して、アイテムの取引を行う処理について説明する。ここで、ユーザＡからユーザＢへアイテムａが委譲される取引の例について説明する。以下は、アイテムの取引の例であり、取引の方法はこれに限定されるものではない。
【００２８】
ステップＳ１０では、ユーザＡがアイテムａを所有していることがネットワーク１０６を介して公開される。例えば、ユーザＡは、クライアント１０４ａにおいてソーシャル・ネットワーキング・システム（ＳＮＳ）やチャットシステム等を用いて他のユーザ（ユーザＢを含む）にアイテムａを所有していることを示す情報を送信する。
【００２９】
ステップＳ１２では、ユーザＢからユーザＡに対してアイテムａの委譲を受けたい旨の要求が送信される。当該ステップにおける処理によって、アイテム取引システム１００は価格決定手段の一部として機能する。ユーザＢは、ユーザＡに対してアイテムａの委譲を受けたい旨を伝える。すなわち、クライアント１０４ｂからクライアント１０４ａに対してアイテムａに対する委譲を受けたい旨及び委譲を受けたいアイテムの数及び委譲価格に関する情報が送信される。
【００３０】
このとき、ユーザＢは、取引したいアイテムの情報をサーバ１０２から得ることができる。すなわち、クライアント１０４ｂからサーバ１０２にアクセスすることによってアイテムデータベースの登録情報に含まれるアイテムａに関する情報を読み出してクライアント１０４ｂにて表示させる。ユーザＢは、表示された情報を参考にして、アイテムａの委譲価格を設定することができる。なお、ユーザＢに呈示される情報は、アイテムデータベースに含まれるすべての情報とする必要はなく、その一部のみとしてもよい。例えば、アイテムａに関するアイテムの効果（アイテムを電子ゲームで使用したときの効果、アイテムを実社会で使用したときの効果）のみをサーバ１０２からクライアント１０４ｂへ送信するようにしてもよい。
【００３１】
ステップＳ１４では、ユーザＡはユーザＢからの委譲要求を受けるか否かの回答を行う。当該ステップにおける処理によって、アイテム取引システム１００は価格決定手段の一部として機能する。クライアント１０４ａは、クライアント１０４ｂからの委譲要求に関する情報を受けて、これらの情報を表示させる。ユーザＡは、これらの情報を確認し、アイテムの数や委譲価格等の条件が受け入れられる場合にはユーザＢに対してその旨を伝える。すなわち、クライアント１０４ａからクライアント１０４ｂに対して委譲要求を受けることを示す情報が送信される。
【００３２】
なお、もしユーザＡにて委譲要求を受け入れられない場合、ステップＳ１２とＳ１４のやり取りを繰り返してもよい。
【００３３】
また、本実施の形態では、委譲先となるユーザＢから委譲元となるユーザＡへ価格を含む委譲要求を送信する態様としたが、これに限定されるものではない。例えば、委譲元となるユーザＡから委譲先となるユーザＢへ価格を含む委譲要求を送付し、ユーザＢがこの要求を受けるか否かの回答をするようにしてもよい。また、例えば、オークション方式等の他の方法によって価格を決定するようにしてもよい。
【００３４】
ステップＳ１６では、ユーザＢからユーザＡに対して委譲先のアドレスに関する情報の送信及び送金が行われる。クライアント１０４ｂは、クライアント１０４ａから委譲要求を受け入れる旨の情報を受けるとその情報を表示させてユーザＢに呈示する。ユーザＢは、アイテムａを委譲要求の条件にて取得する場合、クライアント１０４ｂからクライアント１０４ａへ委譲先のユーザＢのアドレスに関する情報を送信する。アドレスは、ユーザＢのみが知ることができる秘密鍵によって、当該秘密鍵とペアになる公開鍵を暗号化した情報を含むものとする。クライアント１０４ｂは、当該アドレスをクライアント１０４ａへ送信する。
【００３５】
また、ユーザＢからユーザＡに対して委譲要求で提示された委譲価格に対する対価の支払い処理が行われる。対価の支払いは、特に限定されるものではないが、例えばビットコイン、Ｅｔｈｅｒｅｕｍ、ＮＥＭ等の仮想通貨によって行うようにすればよい。対価の支払い処理については既存の方法を適用すればよいので説明は省略する。
【００３６】
なお、対価の支払いにおいて、その一部や追加料金を後述するブロックチェーン生成処理（マイニング処理）を行ったユーザ（マイナー）に支払うようにしてもよい。また、対価の支払いにおいて、その一部や追加料金を課金して、システムを運用するシステム管理者に支払うようにしてもよい。
【００３７】
ステップＳ１８では、トランザクションが作成される。当該ステップにおける処理によって、アイテム取引システム１００はアイテム委譲手段の一部として機能する。クライアント１０４ａは、クライアント１０４ｂからアドレスを受信し、対価の支払いを確認すると、ユーザＡからユーザＢへのアイテムａの取引を記録するデータであるトランザクションを生成する。具体的には、委譲元のユーザＡが取引対象となるアイテムａの委譲を受けたときのトランザクションのアウトプット情報（トランザクションを特定する識別情報（トランザクションのハッシュ値や配列番号等））と、ユーザＡがそのアイテムａを所有することを証明するための情報（当該アウトプットを使用する条件を満たすスクリプト等）をインプット情報として生成する。このとき、ユーザＡは、取引対象とされているアイテムａの委譲を受けたときに使用された秘密鍵を用いてアイテムａの委譲を受けたときのトランザクションのアウトプット情報を認証することによってアイテムａの所有者であることを検証することができる。また、ユーザＡからユーザＢへと委譲されるアイテムａの数、委譲先のユーザＢを特定するアドレスにおいて委譲されたアイテムを使用するためのスクリプト等を生成してアウトプット情報とする。そして、これらのインプット情報とアウトプット情報を含むトランザクションを生成する。
【００３８】
生成されたトランザクション情報はネットワーク１０６を介して公開される。なお、トランザクションが生成された時点では取引は完全に成立してないものとしてもよい。すなわち、後述するように当該トランザクションを含むブロックチェーンの生成処理（マイニング処理）が完了した時点で取引が成立したものとしてもよい。
【００３９】
ステップＳ２０では、トランザクションに関する情報がサーバ１０２へ送信される。本実施の形態におけるサーバ１０２は、アイテム毎に所有ユーザ数、過去の取引回数（トランザクション数）を管理する。そこで、クライアント１０４ａは、新たなトランザクションを生成した後、新たにアイテムａの所有者となったユーザＢの情報及びアイテムａに関して新たなトランザクションを生成したことを示す情報をサーバ１０２へ送信する。また、取引によってユーザＡが所有するアイテムａの数が０となった場合にはユーザＡがアイテムａの所有者でなくなったことを示す情報をサーバ１０２へ送信する。
【００４０】
ステップＳ２２では、サーバ１０２においてアイテムの所有ユーザ数及び過去の取引回数（トランザクション数）の更新処理が行われる。サーバ１０２は、クライアント１０４ａから新たにアイテムａの所有者となったユーザＢの情報及びアイテムａに関して新たなトランザクションを生成したことを示す情報を受信すると、アイテムデータベースに登録されているアイテムａの所有者数及び取引回数を１増加させる。また、サーバ１０２は、取引によってユーザＡがアイテムａの所有者でなくなったことを示す情報を受け取るとアイテムデータベースの所有者数を１減少させる。
【００４１】
［ブロックチェーン生成処理（マイニング処理）］
上記のように、アイテムの取引に関する情報を示す複数のトランザクションを纏めてブロックが生成される。当該処理によって、アイテム取引システム１００はアイテム委譲手段及びデータベース作成手段の一部として機能する。ブロックチェーン生成処理を行うユーザはマイナーと呼ばれる。
【００４２】
マイナーは、クライアント１０４においてネットワーク１０６において所定時間内に公開されたトランザクションのデータが正しいことを検証し、検証されたトランザクションを纏めて新たなブロックを生成する。
【００４３】
トランザクションの検証処理は、トランザクションに含まれる署名無しのトランザクションデータに対して所定の演算を施してハッシュ値を生成すると共に、トランザクションデータに含まれる暗号化署名データを公開鍵にて復号化したデータを生成し、これらの値が一致するか否かによって行われる。このようにして検証されたトランザクションを複数纏めると共に、１つ前のブロックに含まれる情報から算出されたハッシュ値を含めて新たなブロックを生成する。
【００４４】
このとき、適切なプルーフオブワークをマイナーに課すことによって正しいブロックが生成され、正しいブロックチェーンが構成される。生成されたブロック及びブロックチェーンはネットワーク１０６において公開される。サーバ１０２は、ブロックチェーン及びそれに含まれるブロックの情報をすべて記憶及び管理するフルノードサーバとして機能する。
【００４５】
なお、ブロックの生成処理（マイニング処理）を行ったユーザ（マイナー）には、アイテムを新たに付与する等の報酬を与えるようにしてもよい。すなわち、俗に言う、アイテムの発掘という効果を与えるようにしてもよい。
【００４６】
以上のように、本実施の形態では、ユーザ間のアイテムの取引の内容を示すトランザクションを生成し、当該トランザクションの情報を含む取引履歴データベースとなるブロックチェーンを利用することで、ユーザ間においてアイテムの取引を実現することができる。
【００４７】
［効果の変更処理］
本実施の形態では、ブロックチェーンとして記憶されたアイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数（所有者数）を参照して、当該所有者数に応じて当該アイテムのネットワーク上又は実社会上における効果を変更する処理が行われる。当該処理によって、アイテム取引システム１００は価値変更手段の一部として機能する。
【００４８】
サーバ１０２は、アイテムデータベースにアイテム毎に記憶されている所有者数が更新されると、各アイテムに関連付けて記憶されている所有者数に応じてアイテムの効果を変更する。以下、図７のフローチャートを参照して、アイテムの効果の変更処理について説明する。
【００４９】
ステップＳ３０では、アイテムデータベースに記憶されている各アイテムの所有者数が読み出される。サーバ１０２の処理部１０は、記憶部１２に記憶されているアイテムデータベースから各アイテムとその所有者数を読み出す。
【００５０】
ステップＳ３２では、アイテム毎にその所有者数に応じてアイテムの効果を設定する。処理部１０は、ステップＳ３０で読み出されたアイテムの所有者数に応じてアイテムデータベースにおけるアイテムの効果を更新する。
【００５１】
変更されるアイテムの効果は、特に限定されるものではないが、アイテムを電子ゲームで使用したときの効果とすることができる。例えば、アイテムａの電子ゲーム上の効果は攻撃力のアップであるが、その攻撃力のアップの効果を増減させるようにアイテムの効果を変更すればよい。このとき、アイテムの所有者数の増加に伴ってアイテムの効果を高めるように変更することが好適である。例えば、アイテムの所有者数が増加するにつれてアイテムａの電子ゲーム上の効果として攻撃力を増加させるようにすればよい。具体的には、アイテムの所有者数が１以上５０未満の場合には攻撃力を１０アップさせ、所有者数が５０以上２００未満の場合には攻撃力を２０アップさせる等のようにすればよい。なお、アイテムの電子ゲーム上の効果は、攻撃力のアップに限定されるものではなく、防御力のアップ、回復力のアップ、特殊魔法等の電子ゲームにおいて何らかの効果を与えるものであればよい。また、アイテムの電子ゲーム上の効果は、ゲームプレイの結果、所定確率でそのゲームステージに対応する電子ゲーム上のアイテムが得られるようにしてもよい。当該アイテムは、ゲーム内で使用できるアイテムとすればよい。
【００５２】
また、変更されるアイテムの効果は、アイテムを実社会で使用したときの効果とすることができる。例えば、アイテムａを実社会で使用したときの効果は１％の確率でグッズｘと交換することが可能というものであるので、交換の確率を増減させたり、交換されるグッズの種類を変更させたりすればよい。このとき、アイテムの所有者数の増加に伴ってアイテムの効果を高めるように変更することが好適である。例えば、アイテムの所有者数が増加するにつれてアイテムａを実社会で使用したときの効果としてグッズｘの交換確率を高めるようにすればよい。具体的には、アイテムの所有者数が１以上５０未満の場合には交換の確率を１％とし、所有者数が５０以上２００未満の場合には交換の確率を５％にアップさせる等のようにすればよい。
【００５３】
なお、アイテムを実社会で使用したときの効果は、グッズとの効果に限定されるものではなく、金銭への換金、イベントへの参加等の実社会において何らかの効果を与えるものであればよい。例えば、ユーザが保有するアイテムに対応するゲームステージのゲームプレイを行うことができるような効果を与えるようにしてもよい。また、例えば、ゲームプレイの結果として所定確率でそのゲームステージに対応するアイテムが得られようにし、当該アイテムは、ビットコイン等の仮想通貨、他のウェブサービスや実社会の店舗で使用されるクーボン券や金券、実社会で使用されるもの（食料や日用品等）と交換可能な引換券などであってもよい。また、アイテムを保有するユーザ（オーナー）の数が多いほど、対応するゲームステージからアイテムが得られる確率が上昇するようにしてもよい。
【００５４】
このように、アイテムの所有者数の変化に伴ってアイテムの効果を変更することによってアイテムの取引を活性化することができる。すなわち、１人のユーザが多くのアイテムを保持した状態ではアイテムの効果を高めることができず、できるだけ多くのユーザがアイテムの所有者となるようにすることでアイテムの効果を高めることができるので、ユーザ間においてアイテムを拡散させる取引を行う動機を高めることができる。
【００５５】
したがって、アイテムを用いたイベントや商品のプロモーションに利用することができる。例えば、あるアイテムに対して実社会における効果（価値）として新商品のサンプルをある確率で受け取ることができるという効果を与えておき、そのアイテムの所有者数が増加するにつれて当該確率を高めるというキャンペーンを行うことで、サンプルをもらえる確率を高めるためにそのアイテムを拡散させるという動機付けを行うことができる。
【００５６】
このとき、アイテムデータベースに記憶されているアイテムの効果をクライアント１０４においてユーザが確認できるようにしておくことで、アイテムの価値の変化等をユーザが確認することができるようになり、アイテムを拡散しようという動機をより高めることができる。
【００５７】
［アイテムの発行数の上限の変更処理］
本実施の形態では、アイテムのトランザクションの増加に伴って当該アイテムの発行数の上限を変更するようにしてもよい。
【００５８】
サーバ１０２は、アイテムデータベースにアイテム毎に記憶されている取引回数（トランザクション数）が更新されると、各アイテムに関連付けて記憶されている発行数の上限を変更する。以下、図８のフローチャートを参照して、アイテムの発行数の上限の変更処理について説明する。
【００５９】
ステップＳ４０では、アイテムデータベースに記憶されている各アイテムの取引回数が読み出される。サーバ１０２の処理部１０は、記憶部１２に記憶されているアイテムデータベースから各アイテムとその取引回数を読み出す。
【００６０】
ステップＳ４２では、アイテム毎にその取引回数に応じてアイテムの発行数の上限を設定する。処理部１０は、ステップＳ４０で読み出されたアイテムの取引回数に応じてアイテムデータベースにおけるアイテムの発行数の上限を更新する。このとき、アイテムの取引回数の増加に伴ってアイテムの発行数の上限を増加させるように変更することが好適である。具体的には、アイテムの取引回数が１以上１０００未満の場合にはアイテムの発行数の上限を１００とし、取引回数が１０００以上３００００未満の場合にアイテムの発行数の上限を１０００とする等のようにすればよい。なお、アイテムの発行数の上限の設定方法は、これに限定されるものではない。
【００６１】
このように、アイテムの取引回数に応じて当該アイテムの発行数の上限を変更することで、アイテムの取引の実情に応じて取引されるアイテムの数を適切に制限することが可能となる。これにより、不必要に多数のアイテムが取引の対象となることがなくなり、取引の実情に合わせてアイテムの価値を適切に維持することができる。
【００６２】
なお、アイテムデータベースに登録される取引回数（トランザクション数）は当該アイテムを取引したユーザの過去の取引の履歴に応じて補正するようにしてもよい。すなわち、上記ステップＳ２２では、新たなトランザクションの発生に応じてアイテムの取引回数（トランザクション数）を１増加させる処理を行うものとしたが、当該トランザクションに関わったユーザの過去の取引回数に応じて増加数を補正してもよい。このとき、トランザクションに関わったユーザの過去の取引の回数が多いほどアイテムデータベースにおけるアイテムの取引回数の増加数を増やすように補正を行うことが好適である。なお、各ユーザの過去の取引回数は、新たなトランザクションが発生する毎にクライアント１０４からサーバ１０２へ当該トランザクションに関わったユーザを送信し、サーバ１０２において記憶及び更新するようにしておけばよい。
【００６３】
このようにユーザの過去の取引回数に応じてアイテムの取引回数を補正することで、取引回数が多いユーザの取引に重み付けをしてアイテムの発行数の上限を設定することができる。例えば、取引回数が多いユーザは市場において重要なアイテムに着目する可能性が高いと考えられるので、このようなユーザが取引したアイテムの発行数を増加させることで市場の需要に応じた数のアイテムを流通させることが可能となる。
【００６４】
なお、アイテム毎に属性等を予め設定して記憶させておくことによって、同じ属性のアイテムを同種のアイテムとして扱うようにしてもよい。すなわち、アイテムデータベースに同種のアイテム毎に記憶されている所有者数が更新されると、当該同種のアイテムに関連付けて記憶されている所有者数に応じてアイテムの効果を変更するようにしてもよい。また、同種のアイテムのトランザクションの増加に伴って、当該同種のアイテムの発行数の上限を変更するようにしてもよい。
【００６５】
また、本実施の形態におけるアイテム（トークン）は、仮想通貨（ＮＥＭ）の独自通貨発行機能（ｍｏｓａｉｃ）を用いて発行することができる。これによって、仮想通貨の取引所でアイテムを仮想通貨に変換することが可能となる。また、アイテムの総流通量を管理したり、アイテム譲渡の際に手数料を徴収したりすることが容易になる。なお、アイテムは、仮想通貨（ＮＥＭ）の独自通貨発行機能（ｍｏｓａｉｃ）以外の他の発行機能を用いて発行してもよい。
【符号の説明】
【００６６】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、１００  アイテム取引システム、１０２  サーバ、１０４  クライアント。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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