(57)【要約】      （修正有）【課題】発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵは、青色、緑色、赤色等の特定色を点滅させた発光態様によりＬＥＤを発光させる第１特定パターンと、特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様によりＬＥＤを発光させる第２特定パターンとにより発光演出を実行可能であり、第１特定パターンと第２特定パターンとでは、大当り信頼度が異なり、かつ特定色の発光周期が異なる。保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能である。【選択図】図７４
2019195565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光部を備えた遊技機であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターンと、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターンとにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なり、
さらに、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段と、
を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
上記のような遊技機において、ストロボ発光演出を実行可能であって、ストロボの発光期間が長いほど、大当りの信頼度が高いものが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１４７８３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示されているような遊技機では、発光演出によって遊技興趣を高めることは可能であるが、単純に、大当りの信頼度に応じて発光期間が長くなるものでは、演出効果が不十分であるという問題があった。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【００１０】
手段１に係る発明は、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なり（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１０４に示す始動入賞処理を実行する部分）と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置（例えば、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留１表示位置〜保留４表示位置）の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０６に示す保留演出処理を実行する部分）と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置（例えば、演出表示装置５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃ）から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり（例えば、図１０７に示すように、第１始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分）、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない（例えば、変形例１として図１１０に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア５Ｆに保留表示をアクティブ表示として表示する部分）ことを特徴としている。これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の��出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１１】
手段２に係る発明は、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）にて前記発光部を発光させる第１パターン（図６２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１〜ＬＰ３：発光パターンＬＰ１−１、ＬＰ１−２、ＬＰ２−１、ＬＰ２−２、ＬＰ３−１、ＬＰ３−２等）と、複数色（青色、緑色、赤色→虹色等）にて前記発光部を発光させる第２パターン（図６２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ４：発光パターンＬＰ４−１、ＬＰ４−２等）とにより前記発光演出を実行可能であり（図７１の発光演出処理等）、
前記第１パターンと前記第２パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ演出期間が異なる（図６２の発光パターンテーブル１２１１：発光演出時間、図６１、図８０：大当り信頼度が高いほど、発光演出期間が長い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１パターンと第２パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ演出期間を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
手段３に係る発明は、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、少なくとも一部の発光態様（発光色等）が異なる複数の発光パターン（図６２の発光パターンテーブル１２１１：各種の発光パターン等）により前記発光演出を実行可能であり、
前記複数の発光パターンは、
いずれも特定色（単色：青色、緑色、赤色等）の発光を含む発光態様であり、
遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色についての発光単位時間が異なる（図６７：単色の青色、緑色、赤色は連続的に発光しているのに対し、虹色は青色→緑色→赤色を順番に繰り返しているので単色としての発光時間が短い、切替単位発光時間Δｔｎは連続単位発光時間Δｔｍよりも短い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の発光パターンで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色についての発光単位時間を異ならせることで、特定色が発光している期間の相違に注目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、手段４に係る発明として、
手段１（手段２、３についても同様）に記載した遊技機であって、
前記発光演出手段は、前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとで、前記発光部に発光を開始させるタイミング（リーチ状態発生タイミング等）は共通とするが、前記発光部に発光を終了させるタイミング（リーチ状態発生タイミングから発光演出時間が経過したタイミング等）を異ならせる（図６１、図８０等）、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、発光を開始させるタイミングは共通とするが、発光を終了させるタイミングを異ならせることで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１４】
また、手段５に係る発明として、
手段１（手段２、３についても同様）に記載した遊技機であって、
前記発光演出手段は、第１の特定色（単色：青色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１段階と、該第１段階の後の第２の特定色（単色：緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第２段階とを含む前記第１特定パターンによる前記発光演出を実行可能であり、前記第２段階に対応する期間の終了後に、前記第２特定パターンによる発光演出を実行可能である（図８０：単色：青色等→単色：緑色、赤色等→虹色等）、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、点滅させる色の異なる２段階を含む第１特定パターンによる発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、第２段階に対応する期間の終了後に、第２特定パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１５】
また、手段６に係る発明として、
手段１（手段２、３についても同様）に記載した遊技機であって、
可変表示（特別図柄表示：第１特別図柄表示、第２特別図柄表示等）を実行可能な可変表示手段（特別図柄表示器４：第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ等）と、
前記可変表示手段による可変表示に対応する特定表示（保留表示、アクティブ表示等）を実行可能な特定表示手段（保留表示器２５等）と、
をさらに備え、
前記発光演出手段は、前記特定表示手段による特定表示の表示態様（保留表示の色、点灯／点滅等）に応じたパターンにより発光演出を実行する（図７８の保留表示予告演出決定処理、図７９の先読み態様決定テーブル１２１９等）、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、可変表示に対応する特定表示の表示態様に応じたパターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、手段７に係る発明として、
手段１、４〜６（手段２、３についても同様）のいずれか１つに記載した遊技機であって、
可変表示（特別図柄表示：第１特別図柄表示、第２特別図柄表示等）を実行可能な可変表示手段（特別図柄表示器４：第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ等）と、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な制御手段（主基板１１：遊技制御用マイクロコンピュータ１００等）と、
をさらに備え、
前記発光演出手段は、前記可変表示手段による表示結果が前記制御手段により有利状態に制御される表示結果となる場合に、前記第２特定パターンによる発光演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、可変表示手段による表示結果が有利状態に制御される表示結果となる場合に、第２特定パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１７】
また、手段８に係る発明として、
手段１、４〜７（手段２、３についても同様）のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記発光演出手段は、色の変化の態様（白青、白緑、白赤等）が共通する複数の共通パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１、ＬＰ１４−１等）により前記第２特定パターンによる発光演出を実行可能であり、
前記複数の共通パターンで、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ共通色の発光周期が異なる（図７６：大当り信頼度が高いほど、切替単位発光時間Δｔｎが短い等）、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、色の変化の態様が共通する複数の共通パターンで、遊技者にとっての期待度が異なり、かつ共通色の発光周期が異なるようにすることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、手段９に係る発明として、
手段１、４〜８（手段２、３についても同様）のいずれか１つに記載した遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）の当否の報知に対応する特定演出（リーチ演出等）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、前記特定演出実行手段による特定演出の実行中に、遊技者の所定動作（ボタン操作：ボタン操作促進報知の有無を問わない、等）に基づいて発光演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、遊技者にとって有利な有利状態の当否の報知に対応する特定演出の実行中に、遊技者の所定動作に基づいて発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、手段１０に係る発明として、
手段１、４〜９（手段２、３についても同様）のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記発光部（帽子状、スティック状、アーチ状等の発光体）は、複数の発光部位を有して構成され、
前記発光演出手段は、前記複数の発光部位を異なる色で発光させる特別パターン（複数の発光部位の色をグラデーション変化させるパターン等）により前記発光演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、複数の発光部位を異なる色で発光させる特別パターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、本発明を実施するための形態には、以下に示すＡ１〜Ａ１９に係る発明が含まれる。上記の手段に係る発明が、さらにＡ１〜Ａ１９の構成を有するようにしてもよい。
【００２１】
（手段Ａ１）本発明による遊技機は、電気部品（例えば、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を回動させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）とを備え、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力端子からパラレル通信方式による特定信号を出力し、複数の特定信号出力端子からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり（例えば、図９に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）、優先順位が設定された複数層（例えば、図４２に示すレイヤ１〜レイヤ５）を有するデータ設定領域（例えば、図４２に示す制御用データ領域）を備え、データ設定領域の各層に、少なくとも電気部品のうちの発光体（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ）の発光制御を行うための発光データ（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光させるための制御データ）を設定可能であり、制御手段は、発光データにもとづいて発光体の発光制御を行うことが可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２に示す制御用データ領域に設定されている制御データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力する）、データ設定領域の複数の層に発光データが設定されている場合に、優先順位が高い層に設定されている発光データにもとづいて発光体の発光制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数のレイヤに制御データが設定されている場合には、その中で優先順位が最も高い値が割り当てられているレイヤに設定された制御用データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、電気部品の制御精度を維持することができる。
【００２２】
（手段Ａ２）手段Ａ１において、複数の発光素子を含む発光手段は、出力手段の同一グループの特定信号出力端子から出力される特定信号にもとづいて発光制御される（例えば、図１７に示す変形例５のように、同じフルカラーＬＥＤに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）ように構成してもよい。そのような構成によれば、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、複数の発光素子を含む発光手段の発光タイミングのずれを抑制することができる。
【００２３】
（手段Ａ３）手段Ａ１または手段Ａ２において、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能である（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図６参照））ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００２４】
（手段Ａ４）手段Ａ３において、複数の出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）を備え、複数の出力手段は、入力した制御信号を出力するときの出力状態の設定が共通である（例えば、図１４および図１５に示す変形例３のように、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されている。または、例えば、図１６に示す変形例４のように、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、ノイズ耐性を考慮しつつ、設計ミスを低減することができる。
【００２５】
（手段Ａ５）手段Ａ１から手段Ａ４のうちのいずれかにおいて、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（例えば、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（例えば、タイムアウト機能）を有する（例えば、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図６参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。
【００２６】
（手段Ａ６）手段５において、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動制御を継続して実行したりするように制御している）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【００２７】
（手段Ａ７）手段Ａ５または手段Ａ６において、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（例えば、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図６参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【００２８】
（手段Ａ８）手段Ａ１から手段Ａ７のうちのいずれかにおいて、第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、演出実行手段は、可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行した後、さらに可動体の第２動作後の第１動作に伴い第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）とにより演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の第１動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出を多様化することができ、可動体が動作するときの演出の興趣を向上させることができる。
【００２９】
（手段Ａ９）手段Ａ１から手段Ａ８のうちのいずれかにおいて、特別演出は、特定演出（５回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出）よりも前のタイミングで実行される演出（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０又は雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する演出）であり、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、特定演出において所定報知が行われる割合が異なる（演出パターンＡ３が選択された場合には、演出パターンＡ１，Ａ２が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。
【００３０】
（手段Ａ１０）手段Ａ１から手段Ａ９のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出を実行する第３パターン（１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＢ１，１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンＢ２）で演出を実行可能であり、第３パターンで演出が実行される場合には、第１パターンで演出が実行される場合よりも所定状態（確変状態）となる割合が高いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第１動作に伴い第１態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。
【００３１】
（手段Ａ１１）手段Ａ１から手段Ａ１０のうちのいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン３１Ｂ）をさらに備え、操作手段の操作に応じて特別演出の態様を変化させる（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する画像から黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像に変化させる）ことが可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。
【００３２】
（手段Ａ１２）手段Ａ１から手段Ａ７のうちのいずれかにおいて、第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、演出実行手段は、可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行した後、さらに可動体の第２動作後の第１動作に伴い第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）と、で演出を実行可能であり、第２パターンで演出が実行される場合には、第１パターンで演出が実行される場合よりも所定状態（確変状態）となる割合が高いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の第１動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。
【００３３】
（手段Ａ１３）手段Ａ１２において、特別演出は、特定演出（５回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出）よりも前のタイミングで実行される演出（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０又は雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する演出）であり、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、特定演出において所定報知が行われる割合が異なる（演出パターンＡ３が選択された場合には、演出パターンＡ１，Ａ２が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。
【００３４】
（手段Ａ１４）手段Ａ１２または手段Ａ１３において、演出実行手段は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出を実行する第３パターン（１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＢ１，１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンＢ２）で演出を実行可能であり、第３パターンで演出が実行される場合には、第１パターンで演出が実行される場合よりも所定状態（確変状態）となる割合が高いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第１動作に伴い第１態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。
【００３５】
（手段Ａ１５）手段Ａ１２から手段Ａ１４のうちのいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン３１Ｂ）をさらに備え、操作手段の操作に応じて特別演出の態様を変化させる（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する画像から黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像に変化させる）ことが可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。
【００３６】
（手段Ａ１６）手段Ａ１から手段Ａ１５のうちのいずれかにおいて、データ設定領域の各層には、遊技状態に応じて異なる発光データが設定されている（例えば、図４２に示すように、遊技状態が低ベース状態、高ベース状態または大当り遊技状態のいずれであるかに応じて、レイヤ１〜５に設定される制御データの組み合わせが異なっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態に応じた優先順位により発光体の発光制御を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３７】
（手段Ａ１７）手段Ａ１６において、データ設定領域の各層のうち最も高い優先順位が設定された層には、遊技状態に関係なくエラー報知に応じた発光体の発光制御を行うための発光データが設定されている（例えば、図４２に示すように、最も優先順位が高いレイヤ５には、遊技状態に関係なくエラー報知に応じた制御データが設定される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態に関係なくエラー報知を優先して発光体の発光制御を行うことができる。
【００３８】
（手段Ａ１８）手段Ａ１から手段Ａ１７のうちのいずれかにおいて、出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）は、制御手段からのアドレス情報を含むシリアル通信方式による制御信号にもとづいて、アドレス情報に対応する電気部品に対してパラレル通信方式による特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力し、複数の電気部品の少なくとも一部に対して、所定の設定可能範囲においてアドレス情報が不連続に設定されている（例えば、図２４および図２５に示すように、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃやモータ駆動ドライバ４１２に付与可能なアドレスのうち、アドレス［０５］〜［０６］が未使用アドレスとなっており、アドレス［０４］からアドレス［０７］までの間が不連続となっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段から出力された制御信号に含まれるアドレス情報に不備がある場合に電気部品の制御に誤動作が生じる可能性を低減することができる。
【００３９】
（手段Ａ１９）手段Ａ１から手段Ａ１７のうちのいずれかにおいて、出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）は、制御手段からのアドレス情報を含むシリアル通信方式による制御信号にもとづいて、アドレス情報に対応する電気部品に対してパラレル通信方式による特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力し、複数の電気部品に対して、所定の設定可能範囲における値のうち最小値（例えば、アドレス［００］）を超える所定値（例えば、アドレス［０２］）以上の範囲にアドレス情報が設定されている（例えば、図２４および図２５に示すように、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃやモータ駆動ドライバ４１２に付与可能なアドレスのうち、最小値（例えば、アドレス［００］）から直ちに付与されるように構成するのではなく、最小値を超える所定値（例えば、アドレス［０２］）以上から付与されるように構成し、最小値から所定値未満のアドレス（例えば、アドレス［００］〜［０１］）が未使用アドレスとなるように構成されている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段から出力された制御信号に含まれるアドレス情報に不備がある場合に電気部品の制御に誤動作が生じる可能性を低減することができる。
【００４０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す（１）〜（４）に係る発明が含まれる。上記手段Ａ１〜Ａ１９に係る発明が、さらに（１）〜（４）の構成を有するようにしてもよい。
【００４１】
（１）  複数種類の演出表示（リーチ演出等）が可能な表示手段（演出表示装置５等）と、
可動体（可動部材３２１等）と、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図４０の演出制御プロセス処理におけるＳ７５の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等）とを備え、
前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示（バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等）のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示（バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像７１、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像７３等）を前記表示手段にて表示可能（図５１、図５２等）である（図４０の演出制御プロセス処理におけるＳ７５の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等）。
【００４２】
このような構成によれば、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【００４３】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、特定種類の演出表示（バトルリーチ演出等）が実行されるときに、特定態様の前記演出効果表示（図５１（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１等）を、当該特定種類の演出表示（勝利演出画像の表示）に重畳表示する演出を実行可能である（図５１（Ａ）〜（Ｇ）等）。
【００４４】
このような構成によれば、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と表示手段の演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段での演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【００４５】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、所定種類の演出表示（ストーリーリーチ演出等）が実行されるときに、所定態様の前記演出効果表示（図５２（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３等）を、前記表示手段の全表示領域で表示された所定画像（図５２（Ｄ），（Ｅ）の黒画像７２等）に重畳表示する演出を実行可能である（図５２（Ａ）〜（Ｇ）等）。
【００４６】
このような構成によれば、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【００４７】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記可動体（可動部材３２１等）は、待機位置（図３１，図３２で示す第１位置等）および進出位置（図３１，図３２で示す第２位置等）に移動可能であり、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作（図３９のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作）と、前記可動体を移動させる慣らし動作（図３９のステップＳ５１Ａ，図４１の可動部材慣らし処理における動作等）とを実行させる制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とをさらに備える。
【００４８】
このような構成によれば、可動体の動作を確認するための確認動作と、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【００４９】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において特開２０１６−９７１７３号公報に示されているような、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能であり、これら複数の保留記憶の各々に対応した保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置の各々に表示可能となっている。また、このような遊技機の中には、新たな保留記憶が発生したことに基づいて、新たな保留表示の表示に伴う出現表示（表示演出）を、新たな保留記憶数に対応する対応位置において実行可能なものが知られている。この遊技機では、現表示（表示演出）の実行中に新たな可変表示が開始されると、出現表示が途切れてしまう（中断してしまう）ため、遊技者に対して違和感を与えてしまい、出現表示の演出効果が低下してしまうという問題がある。この点を鑑み、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することが求められている。
【００５０】
（５）前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１０４に示す始動入賞処理を実行する部分）と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置（例えば、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留１表示位置〜保留４表示位置）の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０６に示す保留演出処理を実行する部分）と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置（例えば、演出表示装置５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃ）から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり（例えば、図１０８に示すように、第１始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分）、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない（例えば、変形例１として図１１０に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア５Ｆに保留表示をアクティブ表示として表示する部分）ことを特徴としている。この特徴によれば、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】駆動制御基板の構成例、および盤側ＬＥＤの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図４】天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図５】シリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【図７】クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。
【図８】制御データフォーマットを説明するための説明図である。
【図９】シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
【図１０】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１１】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１２】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１３】発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。
【図１４】変形例３におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１５】変形例３におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１６】変形例４におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１７】変形例５におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１８】変形例６におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１９】変形例６におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２０】変形例６におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２１】変形例７におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２２】変形例７におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２３】変形例７におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２４】各発光体ドライバおよびモータ駆動ドライバに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２５】各発光体ドライバおよびモータ駆動ドライバに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２６】（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図２７】演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図２８】演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図２９】（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【図３０】（Ａ）はピニオンギヤ、（Ｂ）はラックギヤを示す背面図である。
【図３１】（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図である。
【図３２】（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図の側面図である。
【図３３】（Ａ）はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、（Ｂ）はラックギヤを移動させている状態、（Ｃ）はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。
【図３４】（Ａ）〜（Ｄ）は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。
【図３５】（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第１作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【図３６】（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第２作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【図３７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】可動部材慣らし処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】制御用データ領域の一例を示す図である。
【図４３】ＬＥＤ制御例を示すタイムチャートである。
【図４４】ＬＥＤ制御例を示すタイムチャートである。
【図４５】演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例１としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図４８】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例２としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図４９】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例３としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図５０】（Ａ）は可動部駆動機構の変形例４としての規制部、（Ｂ）は可動部駆動機構の変形例５としての規制部を示す説明図である。
【図５１】バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図５２】ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図５３】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図５４】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図５５】可動体動作演出とエフェクト演出との演出パターンの一例を示す図である。
【図５６】可動体動作演出とエフェクト演出とが実行されるときの演出表示装置の表示例を示す表示画面図である。
【図５７】可動体動作演出とエフェクト演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図５８】可動体動作演出とエフェクト演出とが実行されるときの演出表示装置の他の表示例を示す表示画面図である。
【図５９】可動体動作演出とエフェクト演出との他の制御例を示すタイミングチャートである。
【図６０】シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である
【図６１】発光演出の原理を説明するための図である。
【図６２】発光パターンテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図６３】発光演出振り分けテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図６４】発光制御用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図６５】発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図６６】発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図６７】発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図６８】階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。
【図６９】階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。
【図７０】階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。
【図７１】発光演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７２】発光パターンテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図７３】発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図７４】発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図７５】発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図７６】発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図７７】発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図７８】保留表示予告演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７９】先読み態様決定テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図８０】発光演出の原理を説明するための図である。
【図８１】発光部位毎の発光色の変化の説明図である。
【図８２】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図８３】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図８４】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図８５】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８６】各乱数を示す説明図である。
【図８７】変動パターンを例示する図である。
【図８８】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８９】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９０】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図９１】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）を示す説明図であり、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）を示す説明図であり、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図９２】はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図９３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９４】第２特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。
【図９５】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図９６】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図９７】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図９８】主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図９９】（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−６）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１００】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図１０１】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０２】設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図１０３】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０７】第１始動入賞演出と第２始動入賞演出の演出態様を示す図である。
【図１０８】変動表示中の演出態様を示す図である。
【図１０９】変動表示中の演出態様を示す図である。
【図１１０】変形例１における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図１１１】変形例２における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図１１２】変形例２における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図１１３】変形例３における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図１１４】（Ａ）は変形例４における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、（Ｂ）は変形例４における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１１５】変形例１５におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。
【図１１６】変形例１５における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。
【図１１７】変形例１５におけるセキュリティーカバーを示す図である。
【図１１８】変形例１５におけるセキュリティーカバーを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
［１．第１実施形態］
［パチンコ遊技機の構成］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００５３】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００５４】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。なお、遊技盤２は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。
【００５５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００５６】
以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００５７】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、表示手段としての演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００５８】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００５９】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【００６０】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００６１】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上方位置に、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａおよび第２保留表示器２５Ｂのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００６２】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００６３】
第１特別図柄表示器４Ａでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第１始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第１保留記憶情報）の個数を特定可能な第１特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。第２保留表示器２５Ｂでは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第２始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第２保留記憶情報）の個数を特定可能な第２特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。
【００６４】
演出表示装置５の表示領域における下部の左右２箇所には、第１保留表示エリア５Ｄ、第２保留表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留表示エリア５Ｄでは、第１始動入賞に基づいて発生した第１保留記憶情報の個数を特定可能な第１特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。第２保留表示エリア５Ｕでは、第２始動入賞に基づいて発生した第２保留記憶情報の個数を特定可能な第２特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。
【００６５】
第１保留表示エリア５Ｄにおいては、第１保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第１保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像Ｈが１つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第２保留表示エリア５Ｕにおいては、第２保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Ｈが増加する態様で保留画像が表示されていき、第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第２保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像が１つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。
【００６６】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、第１保留表示エリア５Ｄまたは第２保留表示エリア５Ｕにおいて表示されていた保留画像Ｈが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、演出表示装置５における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００６７】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリア５Ｄと第２保留表示エリア５Ｕとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００６８】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれにおいて表示された保留画像Ｈについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。
【００６９】
たとえば、保留画像Ｈの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色＜緑色＜赤色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色＜緑色＜青色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Ｈの色に基づく大当りへの期待度は、青色＜緑色＜赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。
【００７０】
また、アクティブ画像ＡＨについても、保留画像Ｈと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。
【００７１】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００７２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００７３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００７４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００７５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００７６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００７７】
第２保留表示器２５Ｂの上方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００７８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００７９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００８０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域１０の外周には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、および右枠ＬＥＤ９ｃが設けられている。この実施の形態では、前面枠のうちの上方に天枠ＬＥＤ９ａが設けられ、前面枠のうちの左方に左枠ＬＥＤ９ｂが設けられ、前面枠のうちの右方に右枠ＬＥＤ９ｃが設けられている。また、遊技盤２にも盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅが設けられている。この実施の形態では、遊技盤２の左方に盤側ＬＥＤ９ｄが設けられ、遊技盤２の右方に盤側ＬＥＤ９ｅが設けられている。なお、パチンコ遊技機１の遊技領域１０における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００８１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置（図示略）が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００８２】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００８３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。
【００８４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００８５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００８６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００８７】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００８８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００８９】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００９０】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態（有利状態）に制御される。
【００９１】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。なお、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「３」、「５」、「７」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００９３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００９４】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００９５】
なお、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球（賞球）が得られない短期開放大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００９６】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００９７】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００９８】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅなどの発光体における点灯動作（点滅動作）、可動部材３２１の動作などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【００９９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１００】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１０３】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１０４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１０５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「５」または「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「５」及び「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１０６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」、「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１０７】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１０８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１０９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１０】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１１１】
なお、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【０１１２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。さらに、演出制御基板１２との間で演出制御用中継基板１６Ａを介して接続された制御基板として、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆが、搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１１３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１１４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１１５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ、可動部３０２、可動部材３２１といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音出力動作の全部または一部、遊技枠側に設けられている天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、遊技盤２側に設けられている盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯／消灯動作の全部または一部、可動部３０２や可動部材３２１の動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音声信号（効果音信号）を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御用中継基板１６Ａを介して駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ、発光体制御基板１６Ｄに各種信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１１７】
駆動制御基板１６Ｂに伝送される情報信号は、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０の駆動により可動部３０２や可動部材３２１を動作させるための指令や制御データを示す駆動制御信号を含んでいればよい。
【０１１８】
発光体制御基板１６Ｃに伝送される情報信号は、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【０１１９】
発光体制御基板１６Ｄに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の左方に左枠ＬＥＤ９ｂとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板１６Ｅに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の上方に天枠ＬＥＤ９ａとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板１６Ｆに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の右方に右枠ＬＥＤ９ｃとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【０１２０】
また、この実施の形態では、図２に示すように、発光体制御基板１６Ｄに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０から演出制御用中継基板１６Ａのみを中継して伝送される。また、発光体制御基板１６Ｅに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０から演出制御用中継基板１６Ａに加えて発光体制御基板１６Ｄを中継して伝送される。さらに、発光体制御基板１６Ｆに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０から演出制御用中継基板１６Ａに加えて発光体制御基板１６Ｄおよび発光体制御基板１６Ｅを中継して伝送される。
【０１２１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【０１２２】
演出制御用中継基板１６Ａは、遊技盤２の裏面に取り付けられた裏パックなどに設置され、演出制御基板１２から駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ、発光体制御基板１６Ｄに向けて伝送される各種信号を中継する。裏パックは、遊技盤２の裏面側の中央部分に取り付けられ、その中央には演出表示装置５が臨む開口が形成されていればよい。裏パックは、主基板１１や音声制御基板１３、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃなどを、後方から覆うように設けられてもよい。裏パックの後面側には、演出制御基板１２が収容された演出制御基板ボックスが取り付けられてもよい。
【０１２３】
駆動制御基板１６Ｂは、演出制御基板１２とは別個に設けられた駆動制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、可動部３０２の回動制御や、可動部材３２１の移動制御を行うためのドライバＩＣなどが搭載されている。駆動制御基板１６Ｂからの出力信号は、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０に向けて伝送される。
【０１２４】
発光体制御基板１６Ｃは、遊技盤２に搭載され、演出制御基板１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【０１２５】
発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆは、遊技機用枠３に搭載され、演出制御基板１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、および右枠ＬＥＤ９ｃとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【０１２６】
なお、パチンコ遊技機１には、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆ以外にも、例えば、可動部材３２１に設けられた発光部３２１Ａの点灯制御を行うための基板なども配置されているが、図示は省略している。
【０１２７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１２８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連（本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、１つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。）の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯動作などを制御するために用いられる発光体制御コマンド、可動部材３２１の動作などを制御するために用いられる駆動制御コマンドなどが含まれている。
【０１２９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、を備えて構成される。
【０１３０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、および、ＲＡＭ１２２等の演出制御の実行に関わる電気部品は、演出制御用マイクロコンピュータとも呼ばれる。
【０１３３】
また、本実施の形態では、演出表示装置５は遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。また、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間には演出ユニット３００が設けられており、演出制御基板１２には、この演出ユニット３００に設けられる各種モータ（第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）、ソレノイド、センサ、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の複数の電子部品が接続されている。なお、図２において、これら電子部品のうち第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０以外の図示は省略している。
【０１３４】
なお、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１３５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１３６】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ、可動部材３２１や演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１３７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１３８】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１３９】
なお、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体（可動物）としての可動部材３２１が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０１４０】
図３（１）は、駆動制御基板１６Ｂの構成例を示している。図３（１）に示すように、駆動制御基板１６Ｂには、モータ駆動ドライバ４１２が搭載されている。モータ駆動ドライバ４１２には、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が入力される。そして、モータ駆動ドライバ４１２は、入力された制御信号で示される駆動制御情報にもとづいて、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行う。
【０１４１】
図３（２）は、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体制御基板１６Ｃの構成例を示している。図３（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｃには、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂが搭載されている。発光体ドライバ４１１ａには、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１１ａは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、盤側ＬＥＤ９ｄの点灯制御を行う。また、発光体ドライバ４１１ｂには、演出制御用中継基板１６Ａを介して、さらに発光体ドライバ４１１ａを経由して、シリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１１ｂは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、盤側ＬＥＤ９ｅの点灯制御を行う。
【０１４２】
なお、図３（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｃでは、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された制御信号が、同じ発光体制御基板１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される（本例では、発光体ドライバ４１１ａから発光体ドライバ４１１ｂに伝送される）ことによって、各発光体ドライバにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０１４３】
図４は、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆの構成例を示している。図４に示すように、発光体制御基板１６Ｄには、発光体ドライバ４１３ｂが搭載されている。発光体ドライバ４１３ｂには、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１３ｂは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、左枠ＬＥＤ９ｂの点灯制御を行う。なお、図４において、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆは、例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネスなどの配線部材を介して相互に接続されている。
【０１４４】
また、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｅには、発光体ドライバ４１３ａが搭載されている。発光体ドライバ４１３ａには、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が、演出制御用中継基板１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板１６Ｄを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ４１３ａは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、天枠ＬＥＤ９ａの点灯制御を行う。
【０１４５】
また、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｆには、発光体ドライバ４１３ｃが搭載されている。発光体ドライバ４１３ｃには、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が、演出制御用中継基板１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板１６Ｄおよび発光体制御基板１６Ｅを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ４１３ｃは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行う。
【０１４６】
なお、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆでは、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された制御信号が、異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆにそれぞれ搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ間で順次伝送されることによって、各発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０１４７】
また、この実施の形態では、遊技盤２に設けられている各ＬＥＤをそれぞれ盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅと包括的に表現しているが、具体的には、遊技盤２の左方に盤側ＬＥＤ９ｄとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技盤２の右方に盤側ＬＥＤ９ｅとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられているものとする。また、この実施の形態では、遊技枠に設けられている各ＬＥＤをそれぞれ天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃと包括的に表現しているが、具体的には、遊技枠の上方に天枠ＬＥＤ９ａとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技枠の左方に左枠ＬＥＤ９ｂとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技枠の右方に右枠ＬＥＤ９ｃとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられているものとする。
【０１４８】
また、この実施の形態では、モータ駆動ドライバ４１２、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、および天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、同じ種類のシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて実現される。図５は、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。また、図６は、図５に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【０１４９】
なお、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路には、入力したシリアル信号形式の信号を２４チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものと、入力したシリアル信号形式の信号を１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものとの２種類があるのであるが、一部の回路素子や端子の数が異なるだけで同様の構成および機能を備えるため、図５および図６に示す例では代表して２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路について説明することとし、１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路については相違する部分のみ説明することとする。なお、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂは２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現され、モータ駆動ドライバ４１２および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１５０】
図５および図６に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、演出制御用中継基板１６Ａや発光体制御基板１６Ｄ，１６Ｅを経由して演出制御用ＣＰＵ１２０からのクロック信号を入力するＣＬＫ／Ｉ端子やデータを入力するＤＡＴＡ／Ｉ端子が設けられている。また、入力されたクロック信号とデータの一部はシリアル−パラレル変換回路内で分岐されて、そのままシリアル−パラレル変換回路からスルー出力可能であり、クロック信号をスルー出力するＣＬＫ／Ｏ端子とデータをスルー出力するＤＡＴＡ／Ｏ端子とが設けられている。
【０１５１】
例えば、この実施の形態では、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｄの発光体ドライバ４１３ｂは、演出制御用中継基板１６Ａを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａに出力しているのであるが、発光体ドライバ４１３ｂを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。また、例えば、この実施の形態では、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａは、演出制御用中継基板１６Ａおよび発光体制御基板１６Ｄを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板１６Ｆの発光体ドライバ４１３ｃに出力しているのであるが、発光体ドライバ４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ４１３ｃを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。
【０１５２】
また、図５および図６に示すように、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力されたクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力されたデータの他の一部は、デコーダに入力されてシリアル信号形式から２４チャネルのパラレル信号形式の信号にデコードされる。そして、レジスタブロックに設けられた各レジスタにそれぞれ一旦格納された後、内部発振クロック回路による内部クロック信号（本例では、６ＭＨｚの内部クロック信号）を用いてパルス幅変調（ＰＷＭ）され、それぞれ各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力される。なお、１２チャネルの回路である場合には、１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換されて各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１から出力される。なお、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３や各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が、例えばＬＥＤなどの発光体に供給されたり動作用モータに供給されたりすることになる。
【０１５３】
また、図５および図６に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４（１２チャネルの回路ではＡＤ０〜ＡＤ５）が設けられており、端子ＡＤ０〜ＡＤ４をそれぞれＨ（ハイ）またはＬ（ロー）に設定することにより、シリアル−パラレル変換回路ごとにアドレスを設定することが可能である。ＤＡＴＡ／Ｉから入力されるデータにはアドレス情報も含まれ、シリアル−パラレル変換回路は、入力したデータに含まれるアドレス情報が設定したアドレスと一致するデータのみパラレル信号形式の信号にデコードして各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する。
【０１５４】
なお、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が５端子ＡＤ０〜ＡＤ４設けられているので、最大３２種類のアドレスを設定可能であり、最大で３２個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が６端子ＡＤ０〜ＡＤ５設けられているので、最大６４種類のアドレスを設定可能であり、最大で６４個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。
【０１５５】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＳ端子は、ＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号のスルー出力、およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力のスルーレートを設定するための設定端子である。Ｓ端子をＬ（ロー）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０１５６】
図７は、クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。図７（１）に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定し通常のスルーレートの出力に設定すると、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾き（単位時間あたりの電圧変化量）がある程度大きい。これに対して、図７（２）に示すように、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定し低スルーレートの出力に設定すると、通常のスルーレートの設定の場合と比較して、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが緩やかとなる。
【０１５７】
一般に、基板からの電波放射を抑制するためにはスルーレートを低く抑えた方がよく、図７（２）に示す低スルーレートの出力に設定した方がよい。一方、ノイズに対する耐性を確保するためには波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい方がよく、図７（１）に示す通常のスルーレートの出力設定した方がよい。
【０１５８】
なお、Ｓ端子の設定は、単にＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力の波形を設定するだけではなく、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力したクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力したデータに対して出力波形を補償する機能を備えている。すなわち、一般に演出制御用ＣＰＵ１２０などから出力されたクロック信号およびデータは、出力された段階では矩形波として出力されるのであるが、シリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子に到達するまでの間の配線による伝送損失が大きい場合などには、本来の矩形波から崩れた波形のクロック信号やデータが入力される場合がある。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路は、単に入力したクロック信号やデータをそのままスルー出力するのではなく、このように本来の矩形波から崩れた波形の状態で入力されたクロック信号やデータを本来の矩形波に近い波形に補償して出力する機能を備える。この場合、Ｓ端子の設定により通常のスルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい波形に補償して出力されるので、より本来の矩形波に近い状態の出力信号を出力することができ、外来ノイズによる影響を軽減することができる。ただし、そのように立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きいと瞬間的に電圧変化量が大きくなるので、基板外に対する電波放射が大きくなるおそれがある。一方で、Ｓ端子の設定により低スルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きがより小さい波形に補償して出力されるので、通常のスルーレートの出力と比較すると、外来ノイズによる影響に対しては弱くなるが、瞬間的な電圧変化量を小さくすることができ、基板外に対する電波放射が大きくなることを抑えることができる。
【０１５９】
なお、上記の出力波形を補償する機能自体を有効とするか無効とするかを設定可能に構成し、上記の出力波形を補償する機能を全て無効とするように構成してもよい。また、上記の出力波形を補償する機能について、シリアル−パラレル変換回路の外部に増幅回路等を設けて、シリアル−パラレル変換回路の外部において実現してもよい。
【０１６０】
さらに、上記の通常のスルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がり及び立ち下りの傾きよりも、出力波形の立ち上がり及び立ち下がりの傾きが大きいように補償するものであったが、通常のスルーレートの出力設定として、出力波形の補償を行わずに、入力波形をそのまま出力するようなものとしてもよい（即ち所定態様として入力波形の立ち上がりと同等の立ち上がりの出力波形とするもの）。この場合、低スルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がりよりも傾きが小さくなるような波形を出力すればよい。
【０１６１】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＴ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のタイムアウトリセット機能を設定するための設定端子である。Ｔ端子をＬ（ロー）に設定するとタイムアウトリセット機能が無効状態に設定され、端子をＨ（ハイ）に設定するとタイムアウトリセット機能が有効状態に設定される。
【０１６２】
Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウトリセット機能を有効状態に設定すると、ＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子からクロック信号およびデータを入力し、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から信号の出力を開始した後、所定期間（本例では、１秒）を経過するとタイムアウトしたものとされて、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が自動的にリセット（出力停止）される。従って、タイムアウトリセット機能を有効状態に設定した場合には、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から継続して各ＬＥＤや動作モータに信号を供給したい場合には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０から少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する必要がある。
【０１６３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０ｍｓごとに制御信号の書き換えを行う処理を行っており、各ドライブ出力端子からの出力を継続する場合には、１０ｍｓごとに演出制御用ＣＰＵ１２０からシリアル−パラレル変換回路に繰り返し制御信号が出力されることにより、タイムアウトリセット機能が有効状態にセットされていても各ドライブ出力端子からの出力が継続される。
【０１６４】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｓ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のドライブ方式を設定するための設定端子である。Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定される。また、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定される。
【０１６５】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｉ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号の出力論理を反転して出力するか否かを設定するための設定端子である。Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定される。また、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定される。
【０１６６】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＲ端子は、電流リファレンス設定端子である。具体的には、図５に示すように、Ｒ端子は定電流回路を経由して各ドライブ出力端子Ａ０〜Ａ２３と接続され、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に任意の抵抗値の外部抵抗を接続することによって、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値を所定の範囲（例えば、４ｍＡ〜２０ｍＡ）で設定することができる。
【０１６７】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＶＰ端子は、保護用の静電保護端子である。ＶＰ端子には、そのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧が接続される。すなわち、ＶＰ端子にそのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧を接続すれば、その電源電圧以上の過電圧を逃がすことができる。なお、シリアル−パラレル変換回路において複数種類の電源電圧が用いられる場合には、電圧値が高い方の電源電圧をＶＰ端子に接続するようにすればよい。
【０１６８】
次に、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットについて説明する。図８は、制御データフォーマットを説明するための説明図である。シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの基本的な制御データフォーマットは、図８（１）に示す共通フォーマットと、図８（２）に示す基本フォーマットとによって構成される。
【０１６９】
図８（１）に示すように、共通フォーマットは、９ビットのヘッダ（ＨＤ）、４ビットのデバイスＩＤ（ＩＤ）、５ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ４（図５および図６参照）、および１ビットのＥＸデータによって構成される。なお、ＥＸデータは、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが基本フォーマットであるか、後述する拡張フォーマットであるかを設定するためのものであり、基本フォーマットではＥＸ＝０に設定される。
【０１７０】
図８（２）に示すように、基本フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される。例えば、ＬＥＤの点灯制御を行うためのデータを伝送する場合、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとに時系列に６ビットのデータを設定して伝送することによって、ＬＥＤの階調制御も含めた点灯制御を行うことができる。
【０１７１】
また、制御データフォーマットとして、図８（２）に示す基本フォーマットに代えて拡張フォーマットを使用することも可能である。具体的には、図８（１）に示す共通フォーマットにおいてＥＸ＝１に設定されていれば、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが、図８（３）に示す拡張フォーマットとなる。
【０１７２】
図８（３）に示すように、拡張フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される。拡張フォーマットでは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとのデータが１ビットで構成されるので、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットを小さくすることができる。例えば、シリアル−パラレル変換回路を用いて第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０を駆動制御する場合であれば、ＬＥＤなどの発光体の点灯制御を行う場合と異なり階調制御などを行う必要がないので、図８（３）に示すような拡張フォーマットを用いることが有効である。
【０１７３】
なお、図８では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットについて説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットでは、例えば、図８（１）に示す共通フォーマットが６ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ５を含む点で異なる。また、例えば、図８（２）に示す基本フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される分短い点で異なる。さらに、例えば、図８（３）に示す拡張フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される分短い点で異なる。
【０１７４】
また、シリアル−パラレル変換回路では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して電波放射を抑制できるように構成されている。図９は、シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路が内蔵する内部発振クロック回路では６ＭＨｚのクロック信号が出力されるので、図９に示すように、その６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの６相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３を１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０１７５】
この実施の形態では、図９に示すように、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３の４チャネルでグループ１が構成され、ドライブ出力端子Ｑ４〜Ｑ７の４チャネルでグループ２が構成され、ドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の４チャネルでグループ３が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１２〜Ｑ１５の４チャネルでグループ４が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１６〜Ｑ１９の４チャネルでグループ５が構成され、ドライブ出力端子Ｑ２０〜Ｑ２３の４チャネルでグループ６が構成される。そして、図９に示すように、同じグループ内のドライブ出力端子（例えば、グループ１内のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３）相互間では信号の出力タイミングは同じであるが、異なるグループのドライブ出力端子（例えば、グループ１のドライブ出力端子Ｑ０とグループ２のドライブ出力端子Ｑ４）間では出力タイミングが分散されている。
【０１７６】
なお、図９では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの３相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１を１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０１７７】
次いで、図５〜図９を用いて説明したシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂや、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例について説明する。図１０〜図１２は、シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図１０は、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例を示している。また、図１１は、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例を示している。また、図１２は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例を示している。
【０１７８】
まず、図１０を用いて、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例を説明する。図１０に示すように、この実施の形態では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂは、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１７９】
後述するように、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１ａに対してアドレス［０２］が割り振られており（図２４参照）、図１０に示すように、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４のうち、ＡＤ１は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ０，ＡＤ２〜ＡＤ４はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１０（Ｂ）＝［０２］に設定されている場合が示されている。
【０１８０】
なお、図１０では発光体ドライバ４１１ａにおけるデコードアドレスの設定態様が示されているが、後述するように、発光体ドライバ４１１ｂに対してはアドレス［０３］が割り振られているので（図２４参照）、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４のうち、ＡＤ０，ＡＤ１が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ２〜ＡＤ４がグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１（Ｂ）＝［０３］に設定されることになる。
【０１８１】
また、図１０に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図３（２）に示すように、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂは、全て同じ発光体制御基板１６Ｃ上に搭載され、発光体ドライバ間の制御信号の伝送は同じ発光体制御基板１６Ｃ上で行われる（基板をまたがった伝送は行われない）ので、ノイズに対する耐性はそれ程気にする必要はない。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を低スルーレートの出力に設定することによって、むしろ基板からの電波放射を抑制するように構成している。
【０１８２】
また、図１０に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０１８３】
また、図１０に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０１８４】
また、図１０に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ＭＡに設定される。
【０１８５】
また、図１０に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＬ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０１８６】
また、図１０に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３は、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅに接続されている。なお、図１０に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されている図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよいし、発光体として単色ＬＥＤを用いるのであれば１つの端子が１つの単色ＬＥＤに接続されるように構成してもよい。また、例えば、１つの端子に複数の単色ＬＥＤが直列に複数接続されるように構成してもよい。
【０１８７】
また、図１０に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０１８８】
次に、図１１を用いて、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例を説明する。図１１に示すように、この実施の形態では、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２は、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１８９】
後述するように、この実施の形態では、モータ駆動ドライバ４１２に対してアドレス［０４］が割り振られており（図２４参照）、図１１に示すように、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ２は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ０，ＡＤ１，ＡＤ３〜ＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１００（Ｂ）＝［０４］に設定されている場合が示されている。
【０１９０】
また、図１１に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図３（１）に示すように、モータ駆動ドライバ４１２と他のドライバとの間で制御信号の伝送が行われることはないのであるから、Ｓ端子をグランド（ＧＮＤ）に接続（Ｌ（ロー）に設定）してクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力となるように設定してもよい。
【０１９１】
また、図１１に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０１９２】
また、図１１に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともに電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定されている。
【０１９３】
また、図１１に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ＭＡに設定される。
【０１９４】
また、図１１に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０１９５】
また、図１１に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ１のＱ０〜Ｑ３の４チャネルの端子が１つ目の第１演出用モータ３０３に接続されている。また、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ２のＱ４〜Ｑ７の４チャネルの端子が２つ目の第２演出用モータ３３０に接続されている。なお、この実施の形態では、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の２つの動作用モータの制御が行われ、グループ３のＱ８〜Ｑ１１の端子は不要であることから、Ｑ８〜Ｑ１１の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０１９６】
既に説明したように、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、グループ１〜３の３つのグループにグループ分けされてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングが分散されているのであるが、同じ動作用モータ（本例では、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０）に出力される信号間で出力タイミングが異なっていたのでは、動作用モータの駆動精度を維持できないおそれがある。そこで、この実施の形態では、図１１に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続するようにして、そのように動作用モータの駆動精度を維持できなくなる事態が発生することを防止ししている。
【０１９７】
なお、逆に、例えば、図１０で説明した盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅに接続する場合や、後述する図１２の天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃに接続する場合など発光体に接続する場合には、上記のような駆動精度の問題などは生じないのであるから、各発光体に出力される信号間で出力タイミングが異なっていても、それ程支障が生じることはない。従って、ドライブ出力端子からの出力信号をＬＥＤなどの発光体に接続する場合には、それ程出力タイミングを気にする必要はない。
【０１９８】
次に、図１２を用いて、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例を説明する。図１２に示すように、この実施の形態では、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１９９】
後述するように、この実施の形態では、発光体ドライバ４１３ａに対してアドレス［０７］が割り振られており（図２５参照）、図１２に示すように、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ０〜ＡＤ２は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ３〜ＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１１（Ｂ）＝［０７］に設定されている場合が示されている。
【０２００】
なお、図１２では発光体ドライバ４１３ａにおけるデコードアドレスの設定態様が示されているが、後述するように、発光体ドライバ４１３ｂに対してはアドレス［０８］が割り振られているので（図２５参照）、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ３が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ０〜ＡＤ２，ＡＤ４，ＡＤ５がグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが００１０００（Ｂ）＝［０８］に設定されることになる。また、後述するように、発光体ドライバ４１３ｃに対してはアドレス［０９］が割り振られているので（図２５参照）、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、Ａ０，ＡＤ３が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ１，ＡＤ２，ＡＤ４，ＡＤ５がグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが００１００１（Ｂ）＝［０９］に設定されることになる。
【０２０１】
また、図１２に示す例では、Ｓ端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図４に示すように、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、相互に異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載され、異なる基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号の伝送が行われるので、ノイズの影響が大きい。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を通常のスルーレートの出力に設定することによって、ノイズに対する耐性を確保するように構成している。
【０２０２】
また、図１２に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０２０３】
また、図１２に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０２０４】
また、図１２に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ＭＡに設定される。
【０２０５】
また、図１２に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＤＬ（１２Ｖ）が接続されている。すなわち、図１２に示す例では、シリアル−パラレル変換回路には１２Ｖの電源電圧（ＶＤＬ）と５Ｖの電源電圧（ＶＣＬ、ＶＣＣ）とが用いられているので、で電圧値が高い方の１２Ｖの電源電圧ＶＤＬをＶ端子に接続し、１２Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０２０６】
また、図１２に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１は、天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃとしての複数の発光体に接続されている。なお、図１２に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されていたり、同様の制御を行う３つの発光体（例えば、単色ＬＥＤ）が直列に接続されていたりする図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよい。
【０２０７】
また、図１２に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０２０８】
また、図１０〜図１２に示すように、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１やモータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃのＴ端子がそれぞれＨ（ハイ）に設定されタイムアウト機能が有効状態に設定されている。この実施の形態では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅを点灯制御するための制御信号を出力したり、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０を駆動制御するための制御信号を出力したりするのであるが、タイムアウト機能が有効状態に設定されているので、制御信号を１度出力しただけでは所定期間（本例では、１秒）経過後には各ドライブ出力端子からの出力信号が自動的にリセットされて点灯制御や駆動制御を継続できない。そこで、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を継続して実行したりするように制御している。
【０２０９】
なお、この実施の形態では、上記のようにタイムアウト機能を有効状態に設定するように構成し、所定期間（本例では、１秒）ごとに発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂやモータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃのドライブ出力端子からの出力が自動的に停止されるように構成しているので、例えば、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動制御を行った後、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０を停止させる制御を行ったにもかかわらず、信号の取りこぼしや誤動作によって第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動が停止せず、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の焼き付きを起こしてしまうような事態を防止できるようにしている。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、図１０〜図１２に示すように、一律にＴ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウト機能を有効状態に設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、用途に応じてタイムアウト機能の有効状態と無効状態との設定を使い分けてもよい。例えば、モータ駆動ドライバについては第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の焼き付き防止の観点からタイムアウト機能を有効状態に設定する一方で、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃなどの発光体に関しては第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０と異なり焼き付きなどの問題は生じないのであるから、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定しタイムアウト機能を無効状態に設定するように構成してもよい。
【０２１１】
また、この実施の形態では、点灯制御や駆動制御を継続して実行するために、演出制御用ＣＰＵ１２０が少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する（具体的には、１０ｍｓごとに制御信号の書き換えを行う処理を行って繰り返し制御信号を出力する）場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０とは別に出力回路（出力ＩＣ）を設け（演出制御基板１２上に設けてもよいし、演出制御用中継基板１６Ａなど他の基板上に設けてもよい）、演出制御用ＣＰＵ１２０が制御信号を１回出力すると、出力回路が、その１回出力された制御信号にもとづいて、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力するように構成してもよい。
【０２１２】
また、この実施の形態では、図１０〜図１２に示すように、Ｔ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＴ端子がＨ（ハイ）に設定されてタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｔ端子設定用のレジスタにＴ端子を接続し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的にタイムアウト機能を有効状態とするか無効状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０２１３】
また、この実施の形態では、図１０〜図１２に示すように、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値（本例では、１０ｋΩ）の外部抵抗が接続され、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１の全出力の駆動電流値が１５ＭＡに設定されている。ここで、内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））も存在することから、そのような内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして用いて、内部リファレンス抵抗を用いるように設定することも考えられるが、一般にシリアル−パラレル変換回路が備える内蔵リファレンス抵抗は駆動電流値が固定（例えば、２０ｍＡ固定）であったり誤差も大きい（例えば、誤差±３０％）。そこで、この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に外部抵抗を接続して外部リファレンス抵抗を用いることによって、適切な駆動電流値（本例では、１５ＭＡ）に設定するとともに、誤差も提言している（本例では、誤差±３％）。
【０２１４】
なお、発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして、内部リファレンス抵抗と外部リファレンス抵抗との両方を利用可能なシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて、用途に応じて使い分けるように構成してもよい。例えば、演出用にＬＥＤなどの複数の発光体が密集して設けられている場合には、発光がまばらとなると演出に支障が生じることから、外部リファレンス抵抗を用いるようにし誤差が小さくなるように構成してもよい。一方、エラー報知ようなど単独で用いられるＬＥＤの点灯制御を行う場合には、そのような演出上の障害はなく多少誤差が大きくても構わないことから、内部リファレンス抵抗を用いるように構成してもよい。
【０２１５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、電気部品（本例では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を動作させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１を動作させるための第２演出用モータ３３０）を制御するための制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（本例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（本例では、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）とを備える。また、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、入力した制御信号と同程度以上の変化態様により波形が立ち上がる第１出力状態（本例では、通常のスルーレートの出力状態）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（本例では、低スルーレートの出力状態）とのいずれかの出力状態に設定可能である（本例では、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される）。そのため、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、基板からの電波放射を抑制できる一方、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。具体的には、低スルーレートの出力状態に設定すれば基板からの電波放射を抑制でき、通常のスルーレートの出力状態に設定すれば誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２１６】
また、この実施の形態によれば、出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられている（本例では、図３（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に複数の発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｃ上の発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第２出力状態に設定されている（本例では、図１０に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、同一基板内に他の出力手段が設けられている場合には、基板からの電波放射を抑制することができる。
【０２１７】
また、この実施の形態によれば、出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている（本例では、図４に示すように、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆに搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第１出力状態に設定されている（本例では、図１２に示すように、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、配線部材を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている場合には、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２１８】
上記のように、この実施の形態では、一般に回路基板はノイズ耐性が高いので回路基板内における接続関係では電波放射の抑制を優先して低スルーレートの出力状態に設定して緩やかな信号波形とし、逆に基板間に接続される配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）はノイズ耐性が低いので回路基板間の絶族関係ではノイズ耐性を優先して通常のスルーレートの出力状態として矩形波に近い信号波形としている。そのように構成することによって、この実施の形態では、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２１９】
なお、この実施の形態では、図１０〜図１２に示すように、Ｓ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されたりグランド（ＧＮＤ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＳ端子がＨ（ハイ）に設定されて低スルーレートの出力状態に設定されたりＬ（ロー）に設定されて通常のスルーレートの出力状態に設定されたりしている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｓ端子設定用のレジスタにＳ端子を接続し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的に低スルーレートの出力状態とするか通常のスルーレートの出力状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０２２０】
また、この実施の形態では、同一基板内に搭載された出力手段（本例では、発光体ドライバ）間での低スルーレートの出力状態による制御信号の伝送、または異なる基板に搭載された出力手段間での通常のスルーレートの出力状態による制御信号の伝送のいずれか一方のみが行われる基板（本例では、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆ）を備える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、１つの発光体制御基板に複数の発光体ドライバが搭載されている場合であって、それらの発光体ドライバのうち同じ発光体制御基板上の発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものと、さらに他の発光体制御基板に搭載れた発光体ドライバに対して制御信号を伝送するものとが混在するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバであっても、発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものは低スルーレートの出力状態に設定し、他の発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバに対して制御信号を出力するものは通常のスルーレートの出力状態に設定するように構成してもよい。
【０２２１】
また、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号を伝送する場合であっても、必ずしも低スルーレートの出力状態に設定するのではなく、例えば、発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合には、通常のスルーレートの出力状態に設定するようにしてもよい。図１３は、発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。
【０２２２】
図１３に示す変形例１では、発光体制御基板１６Ｇ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｄが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｅに伝送され、分岐した他方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｆに伝送される場合が示されている。変形例１に示すように、同じ発光体制御基板１６Ｇ上であっても、制御信号が分岐されてそれぞれ他の発光体ドライバ４１３ｅ，４１３ｆに伝送される場合には、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図１３に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。
【０２２３】
すなわち、出力手段と同一基板内に設けられた複数の他の出力手段が該出力手段に並列に接続されている場合（本例では、図１３に示す変形例１のように、発光体制御基板１６Ｇ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｄが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｅに伝送され、分岐した他方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｆに伝送される場合）には、出力手段は、第１出力状態に設定される（本例では、図１３に示す変形例１のように、発光体制御基板１６Ｇ上に搭載された発光体ドライバ４１３ｄではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）ように構成してもよい。このように構成することにより、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２２４】
図１３に示す変形例２では、発光体制御基板１６Ｈ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｇが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｈ上の発光体ドライバ４１３ｈに伝送され、分岐した他方の制御信号が外部の発光体制御基板（図示せず）上の発光体ドライバ（図示せず）に伝送される場合が示されている。変形例２に示すように、分岐した他方の制御信号が外部基板に伝送される場合であっても、やはり変形例１と同様に、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図１３に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。このように構成することにより、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２２５】
すなわち、出力手段が設けられた第１基板と、該第１基板と配線部材を介して接続された第２基板とのそれぞれに設けられた複数の他の出力手段が該出力手段に並列に接続されている場合（本例では、図１３に示す変形例２のように、発光体制御基板１６Ｈ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｇが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｈ上の発光体ドライバ４１３ｈに伝送され、分岐した他方の制御信号が外部の発光体制御基板（図示せず）上の発光体ドライバ（図示せず）に伝送される場合）には、出力手段は、第１出力状態に設定される（本例では、図１３に示す変形例２のように、発光体制御基板１６Ｈ上に搭載された発光体ドライバ４１３ｇではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）ように構成してもよい。このように構成することにより、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２２６】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１）からパラレル通信方式による特定信号（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する（本例では、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、図９に示すように、１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けされている。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けされている。）。そして、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なる（本例では、図９に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）。そのため、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して、基板からの電波放射をより一層抑制することができる。
【０２２７】
また、この実施の形態によれば、動作を行う可動部材（本例では、可動部３０２、可動部材３２１）を備える。また、可動部材を動作させる駆動手段（本例では、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される（本例では、図１１に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）。そのため、基板からの電波放射を抑制しつつ、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる。
【０２２８】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（本例では、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（本例では、タイムアウト機能）を有する（本例では、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図６参照。）。そのため、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。
【０２２９】
また、この実施の形態によれば、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段を備える（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動制御を継続して実行したりするように制御している）。そのため、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【０２３０】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（本例では、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図６参照。）。そのため、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路のうちクロック信号およびデータのスルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１１ａ，４１１ｂや、演出用モータ３０３，３３０が接続されるシリアル−パラレル変換回路４１２については、Ｓ端子がＨ（ハイ）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定され（図１０および図１１参照）、クロック信号およびデータのスルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１３ａ，４１３ｂ，４１３ｃについては、Ｓ端子がＬ（ロー）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される（図１２参照）場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されるように構成してもよい。以下、全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される変形例３について説明する。
【０２３２】
図１４および図１５は、変形例３におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。図１４に示すように、変形例３では、スルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１１ａ，４１１ｂについても、Ｓ端子がＬ（ロー）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。また、図１５に示すように、変形例３では、演出用モータ３０３，３３０が接続されるシリアル−パラレル変換回路４１２についても、Ｓ端子がＬ（ロー）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。なお、変形例３において、スルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１３ａ，４１３ｂ，４１３ｃについては図１２に示した接続態様と同様であり、スルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。従って、図１４および図１５に示す変形例３では、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。
【０２３３】
図１４および図１５に示す変形例３によれば、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力を通常のスルーレートの出力に設定するように統一化されているので、回路設定の共通化により設計ミスを抑制することができる。
【０２３４】
また、逆に、例えば、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が低スルーレートの出力に設定されるように構成してもよい。以下、全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が低スルーレートの出力に設定される変形例４について説明する。
【０２３５】
図１６は、変形例４におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。図１６に示すように、変形例４では、スルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１３ａ，４１３ｂ，４１３ｃについても、Ｓ端子がＨ（ハイ）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。なお、変形例４において、スルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１１ａ，４１１ｂについては図１０に示した接続態様と同様であり、スルー出力が低スルーレートの出力に設定される。また、変形例４において、演出用モータ３０３，３３０が接続されるシリアル−パラレル変換回路４１２については図１１に示した接続態様と同様であり、スルー出力が低スルーレートの出力に設定される。従って、図１６に示す変形例３では、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０２３６】
図１６に示す変形例４によれば、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力を低スルーレートの出力に設定するように統一化されているので、回路設定の共通化により設計ミスを抑制することができる。
【０２３７】
なお、全て低スルーレートの出力に設定するように構成すると、基板外のシリアル−パラレル変換回路にスルー出力する場合にはノイズに対する耐性を確保するのが難しくなるおそれがあるが、例えば、そのような場合には、スルー出力の出力先との間にアンプ内蔵のバッファ回路を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、バッファ回路が内蔵するアンプによってスルー出力が増幅され、低スルーレートの出力であってもノイズに対する耐性をある程度確保することができる。
【０２３８】
また、この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路に演出用モータ３０３，３３０が接続される場合に、出力タイミングが同じであるグループのドライブ出力端子を接続する（図１１参照）場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、発光体としてフルカラーＬＥＤが用いられる場合に、同じフルカラーＬＥＤの３つの端子（ＲＧＢ端子）については、出力タイミングが同じであるグループのドライブ出力端子を接続するように構成してもよい。以下、フルカラーＬＥＤに関して出力タイミングが同じであるグループのドライブ出力端子を接続する変形例５について説明する。
【０２３９】
図１７は、変形例５におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。図１７に示すように、変形例５では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ１のＱ０〜Ｑ３の４チャネルの端子の中のＱ０〜Ｑ２の３つの端子に１つ目のフルカラーＬＥＤのＲ端子、Ｇ端子およびＢ端子がそれぞれ接続されている。また、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ２のＱ４〜Ｑ７の４チャネルの端子の中のＱ４〜Ｑ６の３つの端子に２つ目のフルカラーＬＥＤのＲ端子、Ｇ端子およびＢ端子がそれぞれ接続されている。さらに、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ３のＱ８〜Ｑ１１の４チャネルの端子の中のＱ８〜Ｑ１０の３つの端子に３つ目のフルカラーＬＥＤのＲ端子、Ｇ端子およびＢ端子がそれぞれ接続されている。
【０２４０】
図１７に示す変形例５によれば、同じフルカラーＬＥＤに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続することによって、フルカラーＬＥＤの発光精度を確保することができる。
【０２４１】
なお、フルカラーＬＥＤの接続に必要な端子数は３端子（Ｒ端子、Ｇ端子およびＢ端子）であることから、図１７に示すように、グループ１、グループ２およびグループ３のそれぞれの４端子の中の１端子は接続に不要となる（図１７に示す例では、Ｑ３端子、Ｑ７端子およびＱ１１端子）。この場合、図１７に示すＱ３端子およびＱ７端子のように、フルカラーＬＥＤの接続に不要な端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されるようにしてもよい。
【０２４２】
また、フルカラーＬＥＤの接続に不要な端子を他の用途に用いるようにしてもよい。例えば、演出用の可動部材（演出役物）をソレノイドを駆動させることによって動作させるように構成する場合、その演出役物用のソレノイドの接続は１端子で可能であるので、図１７に示すＱ１１に示すように、フルカラーＬＥＤの接続に不要な端子に、演出役物用のソレノイド５００を接続するように構成してもよい。
【０２４３】
また、例えば、演出用の可動部材（演出役物）を複数備えた遊技機において、遊技領域に左右対称に設けられた演出役物を何らかの態様で同期して動作させるような場合に、それらの左右対称に設けられた演出役物用のソレノイドを同じグループのドライブ出力端子に接続するように構成してもよい。そのように構成すれば、左右対称に設けられた演出役物など同期して動作される可動部材の動作制度を確保することができる。
【０２４４】
また、例えば、演出役物用のソレノイドを備える場合に、シリアル−パラレル変換回路のドライブ端子と演出役物用のロックソレノイドとの間に所定の電力制御ＩＣを接続するように構成してもよい。この場合、所定の電力制御ＩＣは、入力端子側に所定値以上の高電圧の入力があったときのみに出力端子側から電力を出力する電力スイッチ（いわゆるハイサイドスイッチであり、その入力側がシリアル−パラレル変換回路のドライブ端子に接続され、出力側が演出役物用のロックソレノイドに接続される。そして、例えば、複数の演出役物用のソレノイドを備える場合に、それらの演出役物用のハイサイドスイッチの入力側を同じグループのドライブ端子に接続し、それらの演出役物用のハイサイドスイッチとロックソレノイドとを同じグループのドライブ端子からの信号により制御されるように構成してもよい。また、例えば、同じグループの中でフルカラーＬＥＤの接続に不要な端子（本例では、Ｑ３端子、Ｑ７端子およびＱ１１端子）にハイサイドスイッチを接続し、そのハイサイドスイッチの出力側に演出役物用のロックソレノイドを接続するように構成したりしてもよい。
【０２４５】
また、例えば、７セグメントＬＥＤやドット表示器の点灯制御を行う場合に、これら７セグメントＬＥＤやドット表示器への入力を同じグループのドライブ端子に接続するように構成し、点灯制御用の信号の出力タイミングをあわせるように構成してもよい。
【０２４６】
また、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の中に未使用端子がある場合に、それらの未使用端子を非接続状態とすると、静電気などの要因によりサージ電圧がそれらの未使用端子に入力され、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合を生じる恐れがある。そこで、シリアル−パラレル変換回路の内部にサージ電圧対策用の保護回路を設けるようにすることも考えられるが、シリアル−パラレル変換回路の製造費用が増加することになる点で好ましくない。そこで、それらの未使用端子を所定の基準電位に接続するように構成して、サージ電圧を所定の電源基板（図示せず）における基準電位側に逃がすようにし、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制するように構成してもよい。以下、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の未使用端子を基準電位としてグランド（ＧＮＤ）に接続する変形例６について説明する。
【０２４７】
図１８〜図２０は、変形例６におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図１８は、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図１８に示す例では、２４個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２４のうち１８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１７に盤側ＬＥＤが接続されているが、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３が未使用端子となっており、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３の未使用端子がグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２４８】
また、図１９は、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例の変形例を示している。図１９に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ７に各演出用モータが接続されているが、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１が未使用端子となっており、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の未使用端子がグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２４９】
また、図２０は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図２０に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち９個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ８に各枠用のＬＥＤが接続されているが、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１が未使用端子となっており、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１の未使用端子がグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２５０】
図１８〜図２０に示す変形例６によれば、サージ電圧が発生しても、そのサージ電圧をグランド（ＧＮＤ）側に逃がすことができ、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制することができる。
【０２５１】
また、図１８〜図２０に示す変形例６では、さらに、保護用の静電保護端子であるＶＰ端子にそれぞれ３ｋΩの外部抵抗が接続されている。このようにＶＰ端子に外部抵抗を接続するように構成することによって、仮にサージ電圧が発生したとしても、ＶＰ端子に定格電流以上の電流が流れることを防止し、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生をさらに抑制できるようにしている。
【０２５２】
また、図１８〜図２０に示す変形例６では、未使用端子を基準電位としてグランド（ＧＮＤ）に接続する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、他の固定電位に接続するように構成してもよい。以下、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の未使用端子を基準電位として固定電位に接続する変形例７について説明する。
【０２５３】
図２１〜図２３は、変形例７におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図２１は、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図２１に示す例では、２４個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２４のうち１８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１７に盤側ＬＥＤが接続されているが、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３が未使用端子となっており、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３の未使用端子が固定電位としてＶＣＬ（５Ｖ）に接続されている（ＶＰ端子と同じ電源電圧に接続されている）。
【０２５４】
また、図２２は、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例の変形例を示している。図２２に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ７に各演出用モータが接続されているが、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１が未使用端子となっており、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の未使用端子が固定電位としてＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている（ＶＰ端子と同じ電源電圧に接続されている）。
【０２５５】
また、図２３は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図２３に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち９個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ８に各枠用のＬＥＤが接続されているが、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１が未使用端子となっており、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１の未使用端子が固定電位としてＶＤＬ（１２Ｖ）に接続されている（ＶＰ端子と同じ電源電圧に接続されている）。
【０２５６】
図２１〜図２３に示す変形例７によれば、サージ電圧が発生しても、そのサージ電圧をそれぞれ固定電位（ＶＣＬ（５Ｖ）やＶＣＣ（５Ｖ）、ＶＤＬ（１２Ｖ））側に逃がすことができ、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制することができる。
【０２５７】
また、図２１〜図２３に示す変形例７においても、さらに、保護用の静電保護端子であるＶＰ端子にそれぞれ３ｋΩの外部抵抗が接続されている。このようにＶＰ端子に外部抵抗を接続するように構成することによって、仮にサージ電圧が発生したとしても、ＶＰ端子に定格電流以上の電流が流れることを防止し、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生をさらに抑制できるようにしている。
【０２５８】
なお、図２１〜図２３に示す例では、未使用端子をそれぞれＶＰ端子と同じ電源電圧に接続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ＶＰ端子に接続されている電源電圧に関係なく、一律に未使用端子をＶＤＬ（１２Ｖ）に接続するようにするなど、十分高い電源電圧に接続してサージ電圧を逃がすことができるように構成されたものであればよい。また、例えば、サージ電圧対策用の電源電圧を設けるようにし、一律に未使用端子をそのサージ電圧対策用の電源電圧に接続するように構成してもよい。
【０２５９】
この実施の形態では、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃおよびモータ駆動ドライバ４１２には、あらかじめアドレスが割り振られている。図２４および図２５は、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃおよびモータ駆動ドライバ４１２に付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【０２６０】
この実施の形態では、演出制御基板１２において、あらかじめＲＯＭ１２１に設けられた所定のアドレス記憶領域に、図２４および図２５に示す各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃおよびモータ駆動ドライバ４１２のアドレスが設定されたアドレス管理テーブルが記憶されている。そして、既に説明したように、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃおよびモータ駆動ドライバ４１２のデコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４（またはＡＤ０〜ＡＤ５）の接続状態を設定することにより、あらかじめ付与されたアドレスが設定され、演出制御基板１２側でアドレス管理テーブルを用いて管理されているアドレスと実際に各ドライバに設定されているアドレスとが一致している。
【０２６１】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、天枠ＬＥＤ９ａ〜９ｃや盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの発光制御を行う場合には、発光対象のＬＥＤに対応する発光体ドライバのアドレスをＲＯＭ１２１に設けられた所定のアドレス記憶領域から読み出し、読み出したアドレスを図８に示す制御データフォーマットのデコードアドレスの設定ビットにセットして（図８（１）参照）、そのアドレスをセットした制御データを各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃに出力することによって、天枠ＬＥＤ９ａ〜９ｃや盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの発光制御を行う。
【０２６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用モータ３０３，３３０の駆動制御を行う場合には、その演出用モータ３０３，３３０に対応するモータ駆動ドライバ４１２のアドレスをＲＯＭ１２１に設けられた所定のアドレス記憶領域から読み出し、読み出したアドレスを図８に示す制御データフォーマットのデコードアドレスの設定ビットにセットして（図８（１）参照）、そのアドレスをセットした制御データをモータ駆動ドライバ４１２に出力することによって、演出用モータ３０３，３３０の駆動制御を行う。
【０２６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４および図２５に示すアドレス管理テーブルにおいて設定されていないアドレス（本例では、アドレス［００］や［０１］、［０５］、［０６］など）に対しては（データ化けなどによる誤動作の場合を除いて）制御データを出力することはない。
【０２６４】
この実施の形態では、アドレス［００］および［０１］は未使用のアドレスとされている。また、アドレス［０２］は発光体ドライバ４１１ａに対して付与され、アドレス［０３］は発光体ドライバ４１１ｂに対して付与されている。また、アドレス［０４］はモータ駆動ドライバ４１２に対して付与されている。
【０２６５】
さらに、アドレス［０５］および［０６］は未使用のアドレスとされている。そして、アドレス［０７］は発光体ドライバ４１３ａに対して付与され、アドレス［０８］は発光体ドライバ４１３ｂに対して付与され、アドレス［０９］は発光体ドライバ４１３ｃに対して付与されている。
【０２６６】
また、既に説明したように、アドレスが［０２］である発光体ドライバ４１１ａと、アドレスが［０３］である発光体ドライバ４１１ｂとは、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって構成され、シリアルデータをパラレルデータに変換し、それぞれ遊技盤２の２４個の盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅに供給する。
【０２６７】
また、既に説明したように、アドレスが［０４］であるモータ駆動ドライバ４１２は、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって構成され、シリアルデータをパラレルデータに変換し、第１演出用モータ３０３を駆動するための駆動信号として４つの出力端子（Ｑ０〜Ｑ３）から出力し、第２演出用モータ３３０を駆動するための駆動信号として４つの出力端子（Ｑ４〜Ｑ７）から出力する。なお、この実施の形態では、所定のアドレス記憶領域のアドレスが［０４］に対応した領域のうちの出力端子番号０８〜２３の領域は未使用領域となる。
【０２６８】
また、既に説明したように、アドレスが［０７］である発光体ドライバ４１３ａと、アドレスが［０８］である発光体ドライバ４１３ｂと、アドレスが［０９］である発光体ドライバ４１３ｃとは、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって構成され、シリアルデータをパラレルデータに変換し、それぞれ遊技枠の１２個の天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃに供給する。なお、この実施の形態では、所定のアドレス記憶領域のアドレスが［０７］〜［０９］に対応した領域のうちの出力端子番号１２〜２３の領域は未使用領域となる。
【０２６９】
図２４および図２５に示すように、この実施の形態では、複数の電気部品に対して、所定の設定可能範囲における値のうち最小値を超える所定値以上の範囲にアドレス情報が設定されている。具体的には、この実施の形態では、複数の電気部品（本例では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を回動させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０）に制御データを出力する各発光体ドライバやモータ駆動ドライバに付与可能なアドレスのうち、最小値（本例では、アドレス［００］）から直ちに付与されるように構成するのではなく、最小値を超える所定値（本例では、アドレス［０２］）以上から付与されるように構成し、最小値から所定値未満のアドレス（本例では、アドレス［００］〜［０１］）が未使用アドレスとなるように構成されている。
【０２７０】
また、図２４および図２５に示すように、この実施の形態では、複数の電気部品の少なくとも一部に対して、所定の設定可能範囲においてアドレス情報が不連続に設定されている。具体的には、この実施の形態では、複数の電気部品（本例では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を回動させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０）に制御データを出力する各発光体ドライバやモータ駆動ドライバに付与可能なアドレスのうち、実際に各発光体ドライバやモータ駆動ドライバに付与されるアドレスが不連続となる部分があるように構成されている（本例では、アドレス［０５］〜［０６］が未使用アドレスとなっており、アドレス［０４］からアドレス［０７］までの間が不連続となっている）。
【０２７１】
上記のように、この実施の形態では、アドレスが不連続となるように付与したり、最小値を超える所定値からアドレスを付与したりするように構成されているので、未設定のアドレスを含む制御データが送信されても、いずれのドライバに対しても設定されていないアドレスである以上、いずれのＬＥＤやモータなどの電気部品に対して信号を誤って出力するおそれはなく、送信された制御データのアドレス情報に不備がある場合に電気部品の制御に誤動作が生じる可能性を低減することができる。
【０２７２】
また、一般に、遊技機の開発段階においてＬＥＤや演出用モータの数に変更があった場合や使用する基板の統廃合などの変更があった場合に、発光体ドライバやモータ駆動ドライバなどの各ドライバに対してアドレスを再割り当てする必要があり、遊技機の開発効率が低下するおそれがある。これに対して、この実施の形態によれば、アドレスが不連続となるように付与したり、最小値を超える所定値からアドレスを付与したりするように構成されているので、開発段階で不要なドライバが発生しても、その不要となったドライバに付与されていたアドレスを欠番扱いとしてアドレスの再割り当てを行わないようにしたり、新たに必要なドライバが発生しても、元々未使用となっているアドレス（例えば、図２４および図２５に示すアドレス［００］，［０１］，［０５］，［０６］）を割り当てることによってアドレスの再割り当てを不要とすることができ、開発段階のコストを削減することができ、開発効率を向上させることができる。
【０２７３】
なお、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃやモータ駆動ドライバ４１２に対するアドレスの割り振りの仕方は、図２４および図２５に示した態様にかぎらず、様々な態様が考えられる。
【０２７４】
例えば、図２４および図２５に示す例では、アドレス［００］，［０１］を未使用アドレスとしてアドレス［０２］以上から各ドライバに付与する場合を示しているが、アドレス［００］のみを未使用アドレスとしてアドレス［０１］以上から各ドライバに付与するように構成してもよい。また、さらに未使用アドレスを多くして、例えば、アドレス［００］〜［０２］を未使用アドレスとしてアドレス［０３］以上から各ドライバに付与するように構成してもよい。
【０２７５】
また、例えば、図２４および図２５に示す例では、アドレス［０５］，［０６］を未使用としてアドレスを不連続とする場合を示しているが、アドレス［０５］のみを未使用としてアドレスを不連続とするように構成してもよいし、さらに未使用アドレスを多くして、例えば、アドレス［０５］〜［０７］を未使用アドレスとしてアドレスを不連続とするように構成してもよい。
【０２７６】
また、図２４および図２５に示す例では、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路（本例では、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）と２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路（本例では、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ）とを１つのテーブルを用いてアドレス管理する場合を示しているが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路と２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路とを別々のテーブルを用いてアドレス管理するように構成してもよい。
【０２７７】
また、この実施の形態では、アドレスの割り振りに関してのみ、アドレスが不連続となるように付与したり、最小値を超える所定値からアドレスを付与したりするように構成する場合を示したが、各ドライバの出力端子番号に関しても、出力端子番号が不連続となるように設定したり、最小値を超える所定値から出力端子番号を設定したりするように構成してもよい。例えば、アドレス［０２］に設定された発光体ドライバ４１１ａについて、出力端子番号［００］，［０１］を未使用端子番号とし、出力端子番号［０２］から各ＬＥＤに設定するように構成したり、途中の出力端子番号［０５］，［０６］を未使用端子番号とし、各ＬＥＤに設定される出力端子番号が不連続となるように構成したりしてもよい。
【０２７８】
［パチンコ遊技機の動作］
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２７９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図３７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２８０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２８１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２８２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２８３】
図３８は、特別図柄プロセス処理として、図３７に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８４】
始動入賞判定処理では、まず、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０２８５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２８６】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２８７】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２８８】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２８９】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９０】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２９１】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２９２】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２９３】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ、可動部材３２１などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９４】
なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部（図示略）に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施の形態では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２９５】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図３９は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。
【０２９６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を移動させる慣らし動作を実行する可動部材慣らし処理を実行する（Ｓ５１Ａ）。可動部材慣らし処理については図４１で後述する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出などの演出における可動部材３２１の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、位置検出センサ３３３によって可動部材３２１の初期位置（本実施の形態では第１位置）を検出したり、その初期位置に可動部材３２１を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する（Ｓ５１Ｂ）。
【０２９７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー演出を実行する処理の１つであるエラー報知処理を実行する（Ｓ５４Ａ）。ステップＳ５４Ａのエラー報知処理では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されたエラー指定コマンドに対応して、演出表示装置５の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからのエラー音声出力動作、ＬＥＤ９ａ〜９ｅにおけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる。
【０３００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０３０１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０３０２】
図４０は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留表示エリア５Ｄ及び第２保留表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０３０３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３０４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３０５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において、後述するＬＥＤ制御を行うための演出実行設定処理も実行される。
【０３０６】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３０７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３０８】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３０９】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３１０】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３１１】
［演出ユニットの構造］
次に、図３〜図３６に基づいて、演出ユニット３００について説明する。図３は、（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。図２７は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図２８は、演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図２９は、（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。図３０は、（Ａ）はピニオンギヤ、（Ｂ）はラックギヤを示す背面図である。図３１は、（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図である。図３３は、（Ａ）はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、（Ｂ）はラックギヤを移動させている状態、（Ｃ）はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。図３４は、（Ａ）〜（Ｄ）は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。図３５は、（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第１作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。図３６は、（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第２作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【０３１２】
図２６〜図２９に示すように、演出ユニット３００は、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる演出表示装置５との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部３０１と、該ベース部３０１に対し回動可能に設けられた可動部３０２と、可動部３０２を横向きに傾倒する傾倒位置（図２９（Ａ）参照）と縦向きに起立する起立位置（図２９（Ｂ）参照）と、の間で回動させる第１演出用モータ３０３と、を有する。
【０３１３】
ベース部３０１には、軸受孔３１０が貫通して形成されているとともに、該軸受孔３１０の周辺には、軸受孔３１０を中心とする円弧形状をなすガイド溝３１１が形成されている。ベース部３０１の背面における軸受孔３１０の右下方位置には、可動部３０２を回動させる第１演出用モータ３０３が背面に固設されており、ベース部３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤３１２が固着されている。
【０３１４】
回転盤３１２の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材３１３が突設されており、該軸部材３１３には、リンク部材３１４の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤３１２の周縁における軸部材３１３の反対側には検出片３１５が突設されており、該検出片３１５が回転盤３１２の下方に設けられた位置検出センサ３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は可動部３０２が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０３１５】
可動部３０２は、回動部材３２０と、回動部材３２０の前面側に該回動部材３２０に対してスライド移動可能に設けられた可動部材３２１と、回動部材３２０の背面側にて可動部材３２１と一体に移動するラックギヤ３２２と、を有する。可動部材３２１は、回動部材３２０に対し回動軸３２５側の第１位置と該第１位置よりも回動軸３２５から離れる第２位置と、の間で往復移動可能とされている。
【０３１６】
なお、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２が起立位置にあるときに、可動部材３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材３２１は、第１位置にあるときには演出表示装置５の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第２位置において演出表示装置５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている（図１参照）。
【０３１７】
回動部材３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔３１０に後側から挿入されることで回動軸３２５と、回動軸３２５の左側に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第１ガイド軸３２６と、回動軸３２５の右上に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第２ガイド軸３２７と、が突設されている。
【０３１８】
ガイド溝３１１を挿通してベース部３０１の前面側に突出した第２ガイド軸３２７の先端には、リンク部材３１４の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤３１２と回動部材３２０とはリンク部材３１４を介して連結されている。また、回動軸３２５の外周には、回動部材３２０を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ３２８が設けられている。
【０３１９】
第１ガイド軸３２６の左側には、可動部材３２１を左右方向に案内する直線状のスライド溝３２９が左右方向に向けて延設されている。回動部材３２０の前面におけるスライド溝３２９の上方には、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０が固設されており、ベース部３０１を貫通して後側に突出した駆動軸３３０ａの先端には、ラックギヤ３２２を作動させるピニオンギヤ３３１が固着されている。なお、本実施の形態では、第２演出用モータ３３０としてステッピングモータが適用されている。
【０３２０】
回動部材３２０の左側の背面には、ラックギヤ３２２を付勢するための引張バネ３２３の左端が係止されるフック３３２が後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ３２２の右端に形成された検出片３３４を検出する位置検出センサ３３３が設けられており、該検出片３３４が位置検出センサ３３３により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は可動部材３２１が第１位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０３２１】
可動部材３２１は、円盤状の発光部３２１Ａと、発光部３２１Ａから右側に延びる取付部３２１Ｂと、を有する。発光部３２１Ａは、内部に図示しない複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部３２１Ｂの背面には、２つのボス３３４ａ，３３４ｂが突設されており、該ボス３３４ａ，３３４ｂはスライド溝３２９に挿入され、ラックギヤ３２２の背面側から螺入されるネジＮ１によりラックギヤ３２２が止着されることで、回動部材３２０前側に配置された可動部材３２１と回動部材３２０の後側に配置されたラックギヤ３２２とが一体化されている。
【０３２２】
一体化された可動部材３２１とラックギヤ３２２とは、２つのボス３３４ａ，３３４ｂがスライド溝３２９に挿入されていることで、回動部材３２０に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ３２２の右側には、左端が回動部材３２０のフック３３２に係止された引張バネ３２３の右端が係止されるフック３３５が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ３２３は、一端が回動部材３２０のフック３３２に係止され、他端がラックギヤ３２２のフック３３５に係止されていることで、可動部材３２１を常時第２位置側へ向けて付勢する。
【０３２３】
このように構成された演出ユニット３００は、可動部３０２は、駆動初期状態において、図２９（Ａ）に示すように傾倒位置に位置している。そして、第１演出用モータ３０３により回転盤３１２が正面視右周りに回動することにより、リンク部材３１４により第２ガイド軸３２７が下方に引かれることで、回動軸３２５を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、図２９（Ｂ）に示す起立位置まで回転する。なお、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ３２８の付勢力が作用するため、第１演出用モータ３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１演出用モータ３０３を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。
【０３２４】
次に、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２の詳細な構造について説明する。図３０（Ａ）に示すように、ピニオンギヤ３３１は、円盤部材の周面の一部に複数の駆動歯が突設された回転ギヤである。駆動歯は、回転方向に向けて複数突設される駆動歯３４０Ａと、駆動軸３３０ａから歯が噛み合う位置までを半径とするピッチ円における歯厚寸法Ｌ２が駆動歯３４０Ａの歯厚寸法Ｌ１よりも大きい駆動歯３４０Ｂと、ピッチ円における歯厚寸法Ｌ３が駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸の駆動歯３４０Ｃと、を有している（歯厚寸法Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３）。
【０３２５】
また、このように駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３がそれぞれ異なることで、駆動歯３４０Ａの先端面３４２Ａ、駆動歯３４０Ｂの先端面３４２Ｂ及び駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃそれぞれにおける周方向の長さ寸法は、歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３の関係と同じである。つまり、先端面３４２Ｂの周方向の長さ寸法は、先端面３４２Ａの周方向の長さ寸法より長寸とされ、先端面３４２Ｃの周方向の長さ寸法は、先端面３４２Ａ，３４２Ｂの周方向の長さ寸法より長寸とされている。
【０３２６】
なお、本実施の形態では、先端面３４２Ａ，３４２Ｂは平坦面とされ、後述する規制部を構成する先端面３４２Ｃは、駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面とされている。
【０３２７】
各駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ａとの間の歯溝寸法Ｌ４と、駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ｂとの間の歯溝寸法Ｌ５とは同一とされ（歯溝寸法Ｌ４＝Ｌ５）、駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ｃとの間の歯溝寸法Ｌ６は、歯溝寸法Ｌ４，Ｌ５より長寸とされている（Ｌ４，Ｌ５＜Ｌ６）。これら駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃは、周面の約１／３に亘り形成されており、周面の残りの２／３は、駆動歯を円周方向に欠落させた欠落部３４１とされている。つまり、ピニオンギヤ３３１は、駆動歯を有しラックギヤ３２２に噛合する噛合部と、駆動歯を有せずラックギヤ３２２に噛合しない非噛合部と、を周面に有する。
【０３２８】
なお、本実施の形態では、ピニオンギヤ３３１は、図３０（Ａ）における時計回りがラックギヤ３２２を第２位置から第１位置へ、つまり、第１方向へ移動させる第１作動方向であり、反時計回りがラックギヤ３２２を第１位置から第２位置へ、つまり、第２方向へ移動させる第２作動方向である。
【０３２９】
図３０（Ｂ）に示すように、ラックギヤ３２２は、棒状部材の側面の一部に複数の従動歯が突設されたギヤである。従動歯は、ピニオンギヤ３３１側の側面に沿って複数突設される従動歯３５０Ａと、駆動歯が噛み合う位置における歯厚寸法Ｌ１２が従動歯３５０Ａの歯厚寸法Ｌ１１よりも大きい従動歯３５０Ｂと、歯厚寸法Ｌ１３が従動歯３５０Ａ，３５０Ｂの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸の従動歯３５０Ｃと、を有している（歯厚寸法Ｌ１１＜Ｌ１２＜Ｌ１３）。また、各従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃの先端面は平坦面とされている。
【０３３０】
各従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ａとの間の歯溝寸法Ｌ１４と、従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ｃとの間の歯溝寸法Ｌ１５とは同一とされ（歯溝寸法Ｌ１４＝Ｌ１５）、従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ｂとの間の歯溝寸法Ｌ１６は、歯溝寸法Ｌ１４，Ｌ１５より長寸とされている（Ｌ１４，Ｌ１５＜Ｌ１６）。
【０３３１】
なお、ラックギヤ３２２における歯溝寸法Ｌ１４，Ｌ１５は、駆動歯３４０Ａの歯厚寸法Ｌ１に対応する寸法とされ、歯溝寸法Ｌ１６は、駆動歯３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ２に対応する寸法とされている。また、ピニオンギヤ３３１における歯溝寸法Ｌ４，Ｌ５は、従動歯３５０Ａの歯厚寸法Ｌ１１に対応する寸法とされ、歯溝寸法Ｌ６は、従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３に対応する寸法とされている。
【０３３２】
これら従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃは、側面の長手方向の下部から上下方向の略中央まで形成されており、中央から上方は、従動歯を長手方向に欠落させた欠落部３５１とされている。つまり、ラックギヤ３２２は、従動歯を有しピニオンギヤ３３１に噛合する噛合部と、従動歯を有せずピニオンギヤ３３１に噛合しない非噛合部と、を側面に有する。
【０３３３】
なお、本実施の形態では、ラックギヤ３２２は、図３０（Ｂ）における上方の第２位置と下方の第１位置との間で移動する。つまり、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回転することで第２位置から第１位置へ、つまり、第１方向へ移動し、ピニオンギヤ３３１が第２作動方向へ回転することで第１位置から第２位置へ、つまり、第２方向へ移動するようになっている。
【０３３４】
次に、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２の作動態様について、図３１〜図３６に基づいて説明する。なお、本実施の形態では、可動部３０２が起立位置にあるときに可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作するため、以下においては、可動部３０２が起立位置にあるときの上下左右方向を基準として説明する。
【０３３５】
なお、本実施の形態では、可動部３０２が起立位置にあるときに可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作する例について説明するが、可動部３０２が傾倒位置にあるときや回動中に可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作するようにしてもよい。
【０３３６】
図３１（Ａ）及び図３１（Ｂ）に示すように、可動部材３２１（ラックギヤ３２２）は、回動部材３２０に対し、ボス３３４ｂがスライド溝３２９の下端に位置する下方の第１位置と、ボス３３４ａがスライド溝３２９の上端に位置する上方の第２位置と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
【０３３７】
図３１（Ａ）に示すように、可動部材３２１は、第１位置において引張バネ３２３による上方への付勢力が作用しているが、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２とが、後述するように駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃの歯先が当接することで引張バネ３２３の付勢力による可動部材３２１の上方への移動を規制する規制状態（ロック状態）へ変化することで、第２演出用モータ３３０がオフ状態であっても、可動部材３２１は第１位置に保持される。なお、規制状態（ロック状態）の詳細については後述する。
【０３３８】
図３１（Ｂ）に示すように、規制状態が解除されると、可動部材３２１は、引張バネ３２３の付勢力により上方に移動した後、該引張バネ３２３により第２位置に保持される。つまり、引張バネ３２３による付勢力は可動部材３２１の荷重を上回っている。
【０３３９】
次いで、図３３（Ａ）に示すように、駆動歯３４０Ｂが対応する従動歯３５０Ｂに上方から噛合した状態で、図３３（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回動することで、駆動歯３４０Ａと対応する従動歯３５０Ａとが噛合し、ラックギヤ３２２が引張バネ３２３による上向きの付勢力に抗して第１方向（下方向）へ移動していく。そして、図３３（Ｃ）に示すように、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃの歯先が当接することで規制状態となり、ラックギヤ３２２、つまり、可動部材３２１が第１位置に保持される。
【０３４０】
ここで、規制解除状態から規制状態（ロック状態）へ変化する際の詳細について説明する。図３３（Ａ）に示すように、可動部材３２１が第２位置にある状態において、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回転することで、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂが従動歯３５０Ａ、３５０Ｂに噛合することにより、引張バネ３２３による上向きの付勢力に抗してラックギヤ３２２が第１方向へ移動し、可動部材３２１が第１位置へ向けて下降する。
【０３４１】
次いで、図３４（Ａ）に示すように、複数のうち駆動歯３４０Ｃに隣接する駆動歯３４０Ａと複数のうち従動歯３５０Ｃに隣接する従動歯３５０Ａとの噛合が解除される前に、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとが噛合され、駆動歯３４０Ａと従動歯３５０Ａとの噛合が解除される。そして、図３４（Ｂ）に示すように、駆動歯３４０Ｃがラックギヤ３２２の欠落部３５１に対向した後、駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面の歯元から歯先へ向けて移動していく。
【０３４２】
そして、図３４（Ｃ）に示すように、ピニオンギヤ３３１の回転により駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面から離れると、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除される。つまり、駆動歯３４０Ｃは欠落部３４１に隣接する隣接駆動歯であり、従動歯３５０Ｃは欠落部３５１に隣接する隣接従動歯である（駆動歯３４０Ｃは、複数の従動歯のうち第１方向の後側の端部の従動歯３５０Ｃに噛合する駆動歯である）ことで、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させる動力の伝達が途絶えるため、ピニオンギヤ３３１の回転により駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面から離れ、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除されると、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力により第２方向へ移動しようとする。
【０３４３】
そして、図３４（Ｃ）に示すように、ピニオンギヤ３３１がさらに回転すると、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃが、ラックギヤ３２２の各従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃの歯先を通る歯先線Ｔに交差する。このとき、上記したように、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させる動力の伝達が途絶えていることで、ラックギヤ３２２は、引張バネ３２３の付勢力により第２方向へ移動しようとするため、従動歯３５０Ｃの歯先が駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに押し付けられるように当接する。
【０３４４】
このように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓは、駆動歯３４０Ｃの歯面から（図３４（Ａ）参照）、駆動歯３４０Ｃの歯先へ移動した後（図３４（Ｂ）参照）、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃへと移動する（図３４（Ｃ）参照）。つまり、駆動歯３４０Ｃの歯面から歯先へ向けて摺接したまま滑るように先端面３４２Ｃへ乗り移る。
【０３４５】
その後、従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃにおける周方向の略中央位置に到達した際に第２演出用モータ３３０がオフ状態となりピニオンギヤ３３１の回転が停止される（図３４（Ｄ）参照）。この状態において、先端面３４２Ｃが歯先線Ｔに対し交差するように、第２方向へ向けてラックギヤ３２２側に傾斜して配置され、また、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力により上方へ向けて付勢されていることで、従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃに押し付けられ、ラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される規制状態（ロック状態）となる。すなわち、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとは、ラックギヤ３２２を第２方向（上方向）への移動を規制する規制手段を構成している。
【０３４６】
また、ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、図３４（Ｃ）に示すように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓが駆動歯３４０Ｃの歯面から先端面３４２Ｃへ移動した後、図３４（Ｄ）に示す位置までピニオンギヤ３３１が回転しても、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓがラックギヤ３２２の第２方向へ変位することがないので、ピニオンギヤ３３１の回転に応じてラックギヤ３２２が微動、つまり、可動部材３２１が僅かに上昇して遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【０３４７】
例えば、規制部を構成する先端面３４２Ｃが平坦面である場合、図３４（Ｃ）に示すように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓが駆動歯３４０Ｃの歯面から先端面３４２Ｃへ移動した後、図３４（Ｄ）に示す位置までピニオンギヤ３３１が回転すると、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓ’がラックギヤ３２２の第２方向へ変位してしまう。また、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させて規制状態を解除しようとする際に、先端面３４２Ｃが湾曲面の場合に比べて、引張バネ３２３による付勢力が増大するため、第２演出用モータ３３０にかかる負荷が大きくなってしまう。よって、先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成することが好ましい。
【０３４８】
なお、本実施の形態では、第２演出用モータ３３０はステッピングモータであるため、基準位置からのステップ数（回転角度）により駆動歯３４０Ｃが図３４（Ｄ）に示す規制位置に停止するようにピニオンギヤ３３１の回転を停止させることができるが、例えば、駆動歯３４０Ｃが図３４（Ｄ）に示す規制位置にあることを検知するセンサ等を設け、該センサからの検出状況に基づいてピニオンギヤ３３１の回転を停止させるようにしてもよい。
【０３４９】
また、規制状態に変化させる際にピニオンギヤ３３１の回転を停止する停止位置を、例えば、先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃが当接する範囲内の複数個所に設定し、所定回数ごとに異なる個所に停止するようにすることで、繰り返しの停止により先端面３４２Ｃの局所が摩耗により変形することを回避することができる。この場合、例えば、先端面３４２Ｃを欠落部３４１の周方向に亘り延設すること等が考えられる。
【０３５０】
次に、規制状態の解除方法について説明する。まず、図３５（Ａ）に示す規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回動させることで、駆動歯３４０Ｃが移動して従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃから離れ、欠落部３４１がラックギヤ３２２に対向して先端面３４２Ｃと歯先線Ｔとの交差が解除されることで、先端面３４２Ｃによる従動歯３５０Ｃの規制が解除され、規制状態から規制解除状態へ変化する。
【０３５１】
図３５（Ｂ）に示すように、規制解除状態となることで、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の引張力により第２方向へ上昇するため、可動部材３２１は第１位置から第２位置へ向けて高速で移動する。また、本実施の形態では、第１位置が駆動初期位置とされているため、図３５（Ｃ）に示すように、規制解除状態へ変化した後もピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させて、駆動歯３４０Ｂが従動歯３５０Ｂに噛合する位置に到達したときに第２演出用モータ３３０をオフ状態としてピニオンギヤ３３１の回転を停止させる。
【０３５２】
よって、可動部材３２１を第２位置から第１位置へ移動させる際には、ピニオンギヤ３３１をさらに第１作動方向へ回転させることで、駆動歯３４０Ｂ，３４０Ａと従動歯３５０Ｂ，３５０Ａとの噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させることができる。このように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させるだけで、可動部材３２１を第１位置から第２位置へ移動させることができるとともに、第２位置から第１位置へ移動させることもできるため、第２演出用モータ３３０を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０の制御負荷を軽減できる。
【０３５３】
図３６には、規制状態の解除方法の他の例が示されている。図３６（Ａ）に示す規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向と逆の第２作動方向へ回動させることで、駆動歯３４０Ｃが移動して従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃから離れ、先端面３４２Ｃと歯先線Ｔとの交差が解除されるが、従動歯３５０Ｃが駆動歯３４０Ｃと駆動歯３４０Ａとの間の歯溝に入り込み、図３４（Ａ）に示すように、従動歯３５０Ｃの歯面が駆動歯３４０Ｃの歯面に当接する噛合状態になるため、ラックギヤ３２２の引張バネ３２３による第２方向への移動が駆動歯３４０Ｃとの当接により規制される。
【０３５４】
よって、ピニオンギヤ３３１をさらに第２作動方向へ回転させることで、ラックギヤ３２２をピニオンギヤ３３１の回転により上昇させることができる。すなわち、図３５に示すように、規制状態においてピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材３２１は引張バネ３２３の付勢力により所定速度で第１位置から第２位置へ移動するが、図３６に示すように、規制状態においてピニオンギヤ３３１を第２作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材３２１を任意の速度で第１位置から第２位置へ移動させることができる。
【０３５５】
具体的には、ピニオンギヤ３３１を低速で回転させれば可動部材３２１を低速で、ピニオンギヤ３３１を高速で回転させれば可動部材３２１を高速で上昇させることができる。また、上昇させる途中で停止させたり、上下動させたりするなど、種々の態様にて上昇させることが可能となる。
【０３５６】
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機１にあっては、駆動源としての第２演出用モータ３３０により回転（作動）する駆動ギヤとしてのピニオンギヤ３３１と、ピニオンギヤ３３１に噛合される従動ギヤとしてのラックギヤ３２２と、を備え、ラックギヤ３２２は、引張バネ３２３によって、ピニオンギヤ３３１により移動（作動）する第１方向と反対の第２方向へ付勢されており、ピニオンギヤ３３１は、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃを一部欠落させた欠落部３４１と、欠落部３４１に隣り合う隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃの先端に設けられる規制部としての先端面３４２Ｃと、を有し、駆動歯３４０Ｃとラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃとの噛合が解除された後、該従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接することによりラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される。
【０３５７】
すなわち、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除され、欠落部３４１がラックギヤ３２２に対向すると、第２方向へ付勢されているラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接することにより該第２方向への移動が規制される。このように、ピニオンギヤ３３１の駆動歯３４０Ｃに設けられた先端面３４２Ｃを用いてラックギヤ３２２の第２方向への移動を規制することができるので、ラックギヤ３２２や可動部材３２１の第１方向への移動を規制するための規制手段を別個に設けるなどして部品点数を増加させることなく、駆動ギヤと従動ギヤとによる簡素な構造でラックギヤ３２２の作動を停止させることができる。
【０３５８】
また、前記実施の形態では、従動ギヤであるラックギヤ３２２は、引張バネ３２３により第２方向へ付勢されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、従動ギヤはバネ部材以外の付勢手段により第２方向へ付勢されていてもよい。また、例えば、可動部３０２を上下反転して設ける場合、ラックギヤ３２２は、可動部材３２１の荷重により常時下方（第２方向）へ付勢されることになるため、自重により第２方向へ付勢されるもの等も含まれる。
【０３５９】
また、ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、ラックギヤ３２２は、第１位置（図３１（Ａ）で示す位置）と該第１位置とは異なる第２位置（図３１（Ｃ）で示す位置）との間で往復作動可能であり、ピニオンギヤ３３１がラックギヤ３２２を第１方向へ作動させる第１作動方向に回転することで、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃと従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃとの噛合により第２位置から第１位置へ移動した後、欠落部３４１が対向し駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃと従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃとの噛合が解除されることにより、引張バネ３２３により第２方向へ付勢され、第１位置から第２位置へ作動する。
【０３６０】
このように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させるだけでラックギヤ３２２を往復作動させることができるので、第２演出用モータ３３０の制御負荷を軽減できる。
【０３６１】
また、先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃが当接することにより、ラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される規制状態は、ピニオンギヤ３３１を、図３５に示すように、ラックギヤ３２２を第１方向へ作動させる第１作動方向または図３６に示すように、第１作動方向とは反対の第２作動方向に作動させることで解除可能である。
【０３６２】
このようにすることで、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向と第２作動方向のうち一作動方向へ回転させても規制状態が解除されない場合、他方向へ作動させることで解除されるため、ラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに噛んでラックギヤ３２２を移動できなくなることを回避しやすくなる。
【０３６３】
また、規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させたときと第２作動方向へ回転させたときとで、ラックギヤ３２２の作動態様が異なる。具体的には、図３５（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させると、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力にて上昇し、図３６（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１を第２作動方向へ回転させると、ラックギヤ３２２はピニオンギヤ３３１の回転に応じて上昇することで、ラックギヤ３２２に一体化されている可動部材３２１の作動態様を多様化することができる。
【０３６４】
また、駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされている（例えば、歯厚寸法Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３）。このようにすることで、従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに駆動歯３４０Ｃにかかる負荷による破損等を防止できる。また、歯厚寸法Ｌ３が広くなることで規制部を構成する先端面３４２Ｃも広くなるので、従動歯３５０Ｃを規制しやすくなる。
【０３６５】
ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接している状態においてピニオンギヤ３３１が回転しても、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓがラックギヤ３２２の移動方向に変位することがないので、ピニオンギヤ３３１の回転に応じてラックギヤ３２２が微動することを防止できる。
【０３６６】
また、従動歯において駆動歯３４０Ｃに噛合する従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３は、他の従動歯３５０Ｂ，３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸とされている（歯厚寸法Ｌ１１＜Ｌ１２＜Ｌ１３）このようにすることで、駆動歯３４０Ｃと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに従動歯３５０Ｃにかかる負荷による破損等を防止できる。また、規制部に当接している状態において第２方向へ付勢される力によりかかる負荷による破損等を防止できる。
【０３６７】
［演出ユニットのケーブル］
図２６、図３１および図３２を参照して、演出ユニット３００には、可動部材３２１の発光部３２１ＡのＬＥＤに電力を供給するケーブル３６１が設けられる。
【０３６８】
図３２（Ａ）および図３２（Ｂ）は、それぞれ、図３１（Ａ）および図３１（Ｂ）の側面を模式的に表したものである。なお、図３２においては、見易くするために、可動部材３２１と回動部材３２０との間隔、および、回動部材３２０とラックギヤ３２２との間隔は、広めに描いているが、実際は、図で示すよりも狭くなっている。
【０３６９】
図１で示されるように、ケーブル３６１は、ベース部３０１の演出制御基板１２からの中継基板に設けられるコネクタ３６３から、回動部材３２０に設けられるケーブル３６１の押さえ部材３６４を経て、可動部材３２１の発光部３２１ＡのＬＥＤが搭載されるＬＥＤ基板に設けられるコネクタ３６２に接続される。
【０３７０】
図３２（Ａ）で示されるように、可動部材３２１が第１位置で待機している状態であるときには、ケーブル３６１の押さえ部材３６４とコネクタ３６２との間の部分は、かなり屈曲した状態である。
【０３７１】
図３２（Ｂ）で示されるように、可動部材３２１が第２位置に進出した状態であるときには、ケーブル３６１の押さえ部材３６４とコネクタ３６２との間の部分は、伸びて余裕が余り無い状態となる。
【０３７２】
このため、可動部材３２１には、ケーブル３６１によって第２位置から第１位置へ向かう方向の力が掛かる。ケーブル３６１が伸びた状態においては、ケーブル３６１の被覆材は樹脂であるので、ケーブル３６１が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、ケーブル３６１によって可動部材３２１に掛かる力は強くなる。
【０３７３】
引張バネ３２３は、第２演出用モータ３３０によって可動部材３２１が第２位置になるまで引っ張られる。このため、第２演出用モータ３３０は、引張バネ３２３が最も引っ張られた状態の引張力（付勢力）よりも強い力を発生することが可能である。
【０３７４】
前述したように、引張バネ３２３による付勢力は、可動部材３２１の荷重を上回っている。しかし、引張バネ３２３による付勢力を強くすると、引張バネ３２３を引っ張る第２演出用モータ３３０の出力も強くする必要がある。出力の大きいモータを用いると製造コストが上がるため、モータの出力は必要最小限であることが好ましい。
【０３７５】
本実施の形態における引張バネ３２３としては、可動部材３２１の荷重だけではなく、ケーブル３６１が伸びた状態での可動部材３２１を引っ張る力、および、第２演出用モータ３３０のコストも考慮して、必要最小限の付勢力が得られるバネが用いられる。
【０３７６】
このため、万一、品質の悪いケーブル３６１が用いられ、低温で硬くなるような場合、可動部材３２１を最初に移動させるときに、引張バネ３２３の付勢力が不足することが考えられる。通常は低温で想定以上に硬くなるようなケーブルが用いられることはない。
【０３７７】
しかし、本実施の形態においては、引張バネ３２３の付勢力が不足するような事態が生じないようにするために、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機１を起動するときに、後述の図４１のステップＳ５１５で示すように、可動部材３２１の動きを慣らすための慣らし動作をする。可動部材３２１を第１位置から第２位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、ケーブル３６１が屈伸させられることでケーブル３６１を柔軟に慣らすことができる。その結果、引張バネ３２３の付勢力が不足するような事態を未然に防止することができる。
【０３７８】
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機１が起動されているときは、ケーブル３６１は、熱を発する物（演出表示装置５、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０）の近傍に設けられるため、ケーブル３６１が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。
【０３７９】
図４１は、演出制御メイン処理における可動部材慣らし処理（Ｓ５１Ａ）を示すフローチャートである。図４１を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２を起立位置に移動させるよう第１演出用モータ３０３を制御する（Ｓ５１１）。
【０３８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この可動部３０２の移動において、異常が検出されたか否かを判定する（Ｓ５１２）。異常が検出された（Ｓ５１２でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２の異常を報知する（Ｓ５１３）。報知は、演出表示装置５での表示およびスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力によって行なわれる。
【０３８１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する（Ｓ５１４）。可動部３０２の移動の異常が検出されていない（Ｓ５１２でＮＯ）と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた（Ｓ５１４でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を第１位置に移動させるよう第２演出用モータ３３０を制御する（Ｓ５１５）。ここで、可動部材３２１を第２位置と第１位置との間で往復させるようにしてもよい。
【０３８２】
このように、引張バネ３２３よりも力の強い第２演出用モータ３３０によって可動部材を移動させるので、より確実に、可動部材３２１を移動させることができる。これによって、ケーブル３６１が曲がった状態から伸ばされた状態とされることによってケーブル３６１および可動部材３２１の動きを慣らすことができる。
【０３８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この可動部材３２１の移動において、異常が検出されたか否かを判定する（Ｓ５１６）。異常が検出された（Ｓ５１６でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１の異常を報知する（Ｓ５１７）。報知は、演出表示装置５での表示およびスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力によって行なわれる。
【０３８４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する（Ｓ５１８）。可動部材３２１の移動の異常が検出されていない（Ｓ５１６でＮＯ）と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた（Ｓ５１８でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３８５】
次にＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御について説明する。ＬＥＤ９ａ〜９ｅは、実行される演出に対応した複数種類の発光パターンで発光（点灯、点滅など）可能となっている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた制御用データ領域に制御用データが設定されている場合にＬＥＤ９ａ〜９ｅを所定の発光パターンにて発光（点灯、点滅など）させるように制御可能となっている。
【０３８６】
また、制御用データ領域に設定される制御用データは、各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆにおいて発光（点灯、点滅など）制御を行うためのデータである。具体的に、各々の発光パターンには、それらを一意に識別するための識別子が割り当てられており、上述した制御用データは、この識別子を示すデータである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御用データ領域に制御用データが設定されている場合には、この制御用データを読み取り、各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力する。各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆでは、制御用データが示す識別子で識別された発光パターンで発光するように各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃなどによって制御することで、ＬＥＤ９ａ〜９ｅが点灯／消灯駆動される。一方、制御用データ領域がＮＵＬＬの場合は、当該制御用データ領域に制御用データは設定されていないと判定する。また、制御用データが設定されるタイミングは、当該制御用データにより制御を開始するタイミング、又は当該制御用データにより制御を開始するタイミングよりも前のタイミングである。以下の説明では、ＬＥＤ９ａ〜９ｅのいずれかのＬＥＤによる演出を説明する場合には、単にＬＥＤ演出と表現することがある。
【０３８７】
図４２は、制御用データ領域の一例を示す図である。制御用データ領域は、一の制御用データ領域と他の制御用データ領域とを少なくとも含む。具体的に、本実施形態の場合は、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の５つの制御用データ領域を含む。そして、各レイヤは、音声を出力する音演出に対応している。例えば、「エラー」演出は、演出表示装置５にもエラーを示す画面が表示される演出であるが、そのうちのエラー音を出力する演出に対応している。なお、音演出は、音を出さない演出（無音演出）も含み、この無音演出に対応したＬＥＤ演出があってもよい。この無音演出に対応したＬＥＤ演出は、ＬＥＤを消灯させるのではなく、発光させる演出である。
【０３８８】
また、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５は優先順位が設定されており、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５（レイヤ１が最も優先順位が低く、レイヤ５が最も優先順位が高い）となっている。ここで、「優先順位が設定されている」とは、具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０がＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御する場合には、レイヤ５、レイヤ４、レイヤ３、レイヤ２、レイヤ１の順に制御用データが設定されているか否かを判定し、設定されていると判定された制御用データ領域に設定されている制御用データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力するという制御を行うため、レイヤ５、レイヤ４、レイヤ３、レイヤ２、レイヤ１の順に優先されることを示している。なお、優先順位の設定を実現する例は、これに限るものではなく、例えば、各レイヤに優先順位を示す値を割り当てるようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず制御用データが設定されている全てのレイヤに割り当てられた値を参照し、（複数のレイヤに制御データが設定されている場合であっても）その中で優先順位が最も高い値（例えば最大値）が割り当てられているレイヤに設定された制御用データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力することとなる。
【０３８９】
このように、レイヤには優先順位が設定されているため、ＬＥＤ演出では１つのＬＥＤ演出のみが行われ、複数のＬＥＤ演出が同時に行われることはないが、ＬＥＤ演出に対応する音演出は同時に行われることがある。例えば、レイヤ１の制御用データ領域にＢＧＭ演出の制御用データが設定され、レイヤ１より優先順位が高いレイヤの制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されていない場合は、ＢＧＭ演出のＬＥＤ演出とともに、ＢＧＭが音演出として行われる。この状態で、例えばレイヤ３の制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されると、ＬＥＤ演出では、ＢＧＭ演出のＬＥＤ演出が終了して、他の演出のＬＥＤ演出が行われるが、音演出では、ＢＧＭと他の演出の音演出とが同時に行われる。
【０３９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれか一方の制御用データ領域に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。具体的に例えば、遊技状態が低ベース状態では、図４２に示されるように、レイヤ１に制御用データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出（通常変動、リーチ変動）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２に制御用データが設定されている場合には、レイヤ２の予告Ｂ演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３に制御用データが設定されている場合には、レイヤ３の予告Ａ演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４に制御用データが設定されている場合には、レイヤ４の確定報知演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５に制御用データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３９１】
また、遊技状態が高ベース状態では、図４２に示されるように、レイヤ１に制御用データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出（通常変動）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２に制御用データが設定されている場合には、レイヤ２のＢＧＭ演出（リーチ変動）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３に制御用データが設定されている場合には、レイヤ３の予告演出（全て）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４に制御用データが設定されている場合には、レイヤ４の確定報知演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５に制御用データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３９２】
さらに、遊技状態が大当り遊技状態では、図４２に示されるように、レイヤ１に制御用データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出（大当り）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２に制御用データが設定されている場合には、レイヤ２の予告演出（保留連、昇格）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３に制御用データが設定されている場合には、レイヤ３の大入賞口入賞演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４に制御用データが設定されている場合には、レイヤ４の確変入賞演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５に制御用データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。具体的に例えば、レイヤ２とレイヤ３の両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ３に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。さらに、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ４に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。
【０３９４】
さらに、本実施形態において、第１遊技状態中において一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンと、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態中に一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンとが異なる。具体的には、図４２に示されるように、制御用データ領域は、遊技状態（低ベース状態、高ベース状態、大当り遊技状態）ごとに設けられている。そして、例えば低ベース状態中において例えばレイヤ２の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン（予告Ａ演出に対応した発光パターン）と、低ベース状態とは異なる例えば高ベース状態中にレイヤ２の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン（ＢＧＭ演出に対応した発光パターン）とが異なる。
【０３９５】
図４２に示される制御用データ領域への設定は、原則として一の遊技が終了するたびにリセットされる。「一の遊技」とは、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合は、可変表示の開始に始まり、可変表示の停止表示により終了するまでの遊技を示し、遊技状態が大当り遊技状態の場合は、大当り遊技状態の開始から終了までの遊技を示している。
【０３９６】
従って、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合、制御用データは、可変表示の開始タイミングまたは可変表示中の演出の開始タイミングで設定され、可変表示の停止表示または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。なお、各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングが到来しない場合でも、可変表示が停止表示した場合にはリセットされる。
【０３９７】
また、遊技状態が大当り遊技状態の場合、制御用データは、Ｓ１７３の特図当り待ち処理またはＳ１７６の大当り遊技中処理などにて設定され、大当りが終了した場合、ラウンドが終了した場合、または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。
【０３９８】
例外的に複数の遊技に跨って行われる演出（例えば、先読予告演出や、複数回の大当りを含む演出）に対応するＬＥＤ９ａ〜９ｅによるＬＥＤ演出の制御用データの設定は遊技の終了によりリセットされることはない。なお、複数の遊技に跨って行われるＬＥＤ演出は、上述した遊技状態により異なる一の遊技を組み合わせたものを改めて一の遊技とし、この一の遊技の複数に跨る演出もＬＥＤ演出であってもよい。
【０３９９】
次に、図４２に示される各演出について説明する。上述したように、本実施形態におけるＬＥＤ制御は、図４２に示される各演出における音演出に対応している。以下の説明では、各演出において発光（点灯、点滅など）するＬＥＤが記載されているが、記載されているＬＥＤのみが発光（点灯、点滅など）する場合と、他のＬＥＤも発光（点灯、点滅など）する場合がある。
【０４００】
図４２において、エラー演出は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されたエラー指定コマンドに対応して、演出表示装置５の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからのエラー音声出力動作、ＬＥＤ９ａ〜９ｅにおけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる演出である。本実施形態でのエラー演出は、ＬＥＤ９ａ〜９ｅの全てが発光（点灯、点滅など）する演出である。そして、図４２に示されるように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域（レイヤ５）に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラー演出を示す発光パターンにて発光（点灯、点滅など）させるように制御するようになっている。
【０４０１】
確定報知演出は、Ｖ字状に配列されたＬＥＤなどが点滅したり、演出表示装置５の表示領域にＶ字状の図柄が表示される演出であり、演出図柄の変動中に行われる大当りが確定を示す演出（予告）である。
【０４０２】
確変入賞演出には、例えば、確変入賞口（若しくは確変入賞口内に設けられた所定領域。以下、確変入賞口等）の入賞の有無により大当り後の状態を確定させる態様のＶ確変タイプの遊技機において、確変入賞口等に入賞した際に行われる演出である。確変入賞口等に入賞した場合、大当り後の状態を確変状態とし、確変入賞口等に入賞しなかった場合、大当り後の状態を非確変状態とすることが一般的である。この場合、遊技者に確変入賞口等への入賞を狙わせる演出が設けられており、この演出を本実施形態では確変チャレンジ演出と称する。図１に示したパチンコ遊技機１には、確変入賞口は設けられていないが、ＬＥＤ制御の一例を説明するために、本実施形態での確変入賞演出は、例えば特別可変入賞球装置７内に上記所定領域を設け、その所定領域へ入賞した際にＬＥＤ（例えば、特別可変入賞球装置７に設けられたＬＥＤでもよい）が発光（点灯、点滅など）する演出とする。また、確変チャレンジ演出は、本実施形態では、ＬＥＤ（例えば、特別可変入賞球装置７に設けられたＬＥＤでもよい）が発光（点灯、点滅など）する演出とする。なお、この確変入賞口は、確変アタッカーともいわれる。
【０４０３】
予告Ａ演出、及び予告Ｂ演出は、本実施形態では、いずれの演出もＬＥＤ９ａ〜９ｅが発光（点灯、点滅など）するとともに演出表示装置５の表示領域における演出であって、予告Ａ演出は、キャラクタＡが演出表示装置５の表示領域に表示される演出であり、予告Ｂ演出は、キャラクタＢが演出表示装置５の表示領域に表示される演出である。また「予告（全て）」は、予告Ａ演出、及び予告Ｂ演出を示している。また、「予告（保留連、昇格）」のうち、予告（保留連）は、大当り前又は大当り中に保留された保留内に大当りとなる保留が存在する場合に、大当りとなる保留が存在することを大当り中に予告する演出である。予告（昇格）は、上述した大当り中昇格演出や、例えば大当りラウンド数が８ラウンドから１６ラウンドなどに増加するラウンド数昇格演出である。この「予告（保留連、昇格）」は、ＬＥＤ９ａ〜９ｅが発光（点灯、点滅など）するとともに演出表示装置５の表示領域における演出である。
【０４０４】
大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置７へ入賞したときに行われる演出である。本実施形態での大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置７へ入賞するたびにＬＥＤ９ａ〜９ｅが発光（点灯、点滅など）する演出である。この大入賞口入賞演出では、所謂オーバー入賞時に特に目立たせるような演出が行われることがある。
【０４０５】
以上説明した各演出では、ＬＥＤ演出のみの演出だけではなく、ＬＥＤ演出以外の演出（例えば、音による音演出、演出表示装置５による表示演出、または音演出と表示演出を組み合わせた演出等）が行われることがあるが、以下の説明において、特に断らない限り、「演出」は、当該演出におけるＬＥＤ演出のみを示すものとする。ＬＥＤ演出とＬＥＤ以外の演出を含む演出全体を示す場合には「演出（全て）」と表現する。また、ＬＥＤ以外の演出を示す場合には「演出（ＬＥＤ以外）」と表現する。例えば、「ＢＧＭ演出」は、ＬＥＤ演出のみを示し、「ＢＧＭ演出（全て）」は、ＬＥＤ演出の他に、音演出などＬＥＤ以外の演出を含む演出全体を示し、「ＢＧＭ演出（ＬＥＤ以外）」は、音演出などＬＥＤ以外の演出を示す。
【０４０６】
また、以上説明した各演出において、ＢＧＭ演出の優先順位は、ＢＧＭの性質上、いずれの遊技状態においても最も低く設定される。低ベース状態において、予告Ａ演出は予告Ｂ演出より優先順位が高いが、これは予告Ａ演出が予告Ｂ演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。さらに低ベース状態において、確定報知演出は予告Ａ演出よりも優先順位が高いが、これは確定報知演出が大当り確定を示す演出であるためである。
【０４０７】
高ベース状態において、ＢＧＭ（リーチ変動）演出は、ＢＧＭ（通常）演出より優先順位が高いが、これはＢＧＭ（リーチ変動）演出がＢＧＭ（通常）演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、予告（全て）演出は、ＢＧＭ（リーチ変動）演出より優先順位が高いが、これは予告（全て）演出がＢＧＭ（リーチ変動）演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、確定報知演出は、予告（全て）演出より優先順位が高いが、これは確定報知演出が予告（全て）演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。
【０４０８】
大当り遊技状態において、予告（保留連、昇格）演出は、ＢＧＭ（大当り）演出より優先順位が高いが、これは予告（保留連、昇格）がＢＧＭ（大当り）演出より遊技者にとって重要な演出であるためである。大当り遊技状態において、大入賞口入賞演出は、予告（保留連、昇格）演出より優先順位が高いが、これは大入賞口入賞演出は入賞するたびに行われるものであり、予告（保留連、昇格）演出（ＬＥＤ以外）は一般的に演出表示装置５の表示領域において大入賞口入賞演出よりも比較的長く行われる演出であるところ、大入賞口入賞演出を予告（保留連、昇格）演出より優先順位を高くした場合には、いずれの演出も遊技者に告知可能であるが、予告（保留連、昇格）演出を大入賞口入賞演出よりも優先順位を高くした場合には、予告（保留連、昇格）演出のみが行われ、大入賞口入賞演出が行われなくなるためである。また、上述したように、大入賞口入賞演出ではオーバー入賞時の演出が行われることが一般的であり、オーバー入賞は遊技者にとって本来であれば得られない利益のため、演出の重要性が高いためでもある。
【０４０９】
各演出の制御用データの設定は、ＢＧＭ演出及び複数の遊技に跨って行われる演出の制御用データを除き、各演出ごとに定められた時間が経過するとリセットされる。なお、一般的なパチンコ遊技機における演出（全て）として、２つ以上の演出（全て）に分岐する演出（全て）がある。こうした複数の演出（全て）に分岐する場合は、分岐するときに対応する演出の制御用データを再設定することとなる。
【０４１０】
以上説明した各制御用データ領域に設定される制御用データは一例であり、図４２に示した例に限るものではなく、パチンコ遊技機の演出等に応じて適宜設定される。
【０４１１】
図４３および図４４は、ＬＥＤ制御例を示すタイムチャートである。まず、図４３に示すタイムチャートは、エラー報知が実行されておらず、遊技状態が低ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間Ｔ１で始動入賞があり、演出図柄が変動を開始し、時間Ｔ２に予告Ｂ演出が発生し、さらに時間Ｔ３で予告Ａ演出が発生した場合のタイムチャートを示している。なお、ＢＧＭ演出（ＬＥＤ以外）は、時間Ｔ１から最後まで行われ、予告Ｂ演出（ＬＥＤ以外）は、時間Ｔ２から最後まで行われ、予告Ａ演出（ＬＥＤ以外）は、時間Ｔ３から最後まで行われている。制御対象ＬＥＤは、一例としてＬＥＤ９ａ〜９ｅとしている。
【０４１２】
図４３に示されるタイムチャートでは、縦軸は各レイヤに対応するＬＥＤ制御を示し、横軸は時間を示している。
【０４１３】
また、図４３では、レイヤ５の制御用データ領域に設定される制御用データをエラー演出の制御用データとし、レイヤ４の制御用データ領域に設定される制御用データを確定報知演出の制御用データとし、レイヤ３の制御用データ領域に設定される制御用データを予告Ａ演出の制御用データとし、レイヤ２の制御用データ領域に設定される制御用データを予告Ｂ演出の制御用データとし、レイヤ１の制御用データ領域に設定される制御用データをＢＧＭ演出の制御用データとしている。
【０４１４】
ＬＥＤ９ａ〜９ｅは、エラー演出では色Ａで発光（点灯、点滅など）し、確定報知演出では色Ｂで発光（点灯、点滅など）し、予告Ａ演出では色Ｃで発光（点灯、点滅など）し、予告Ｂ演出では色Ｄで発光（点灯、点滅など）し、ＢＧＭ演出では色Ｅで発光（点灯、点滅など）する。
【０４１５】
また、図４３に示されるタイムチャートでは、ＬＥＤ９ａ〜９ｅの発光色等を示す表示態様が示されている。この表示態様において、「消」は、ＬＥＤ９ａ〜９ｅが消灯していることを示し、アルファベットは、それに対応する色で発光（点灯、点滅など）していることを示す。「消」やアルファベットによる表現は、これから説明する他のタイムチャートでも用いられる。
【０４１６】
さらに、図４３に示されるタイムチャートでは、各レイヤに対応する演出（ＬＥＤ以外）が実行されているか否かも示されている。例えば、ＢＧＭ演出（全て）は、ＬＥＤ演出とともに音演出を実行する演出であるので、優先順位が低くＬＥＤ演出が実行されない場合でも音演出を実行することはできる。
【０４１７】
また、図４３の場合、各演出（ＬＥＤ以外）は同時に実行可能である。例えば、予告Ａ演出（ＬＥＤ以外）と予告Ｂ演出（ＬＥＤ以外）は同時に実行可能である。
【０４１８】
以上を踏まえ、図４３のタイムチャートについて説明する。まず、各制御用データ領域に制御用データが設定されていないので、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは消灯している。
【０４１９】
時間Ｔ１にて始動入賞があり、レイヤ１の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、ＢＧＭＬＥＤ制御がオンとなる。これにより、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ｅで発光（点灯、点滅など）する。
【０４２０】
次いで、時間Ｔ２にて、レイヤ１より優先順位の高いレイヤ２の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告ＢＬＥＤ制御がオンとなり、ＢＧＭＬＥＤ制御がオフとなる。これにより、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ｄで発光（点灯、点滅など）する。
【０４２１】
次いで、時間Ｔ３にて、レイヤ２より優先順位の高いレイヤ３の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告ＡＬＥＤ制御がオンとなり、予告ＢＬＥＤ制御がオフとなる。これにより、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ｃで発光（点灯、点滅など）する。図４３に示した制御によれば、ＢＧＭ演出より遊技者にとって重要な予告Ｂ演出が優先され、さらに予告Ｂ演出よりも重要な予告Ａ演出が優先されることから、遊技者に各ＬＥＤ演出による視覚効果を適切に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２２】
次に、図４４に示すタイムチャートは、遊技状態が低ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間Ｔ１で始動入賞があり、演出図柄が変動を開始し、時間Ｔ２に予告Ｂ演出が発生し、さらに時間Ｔ３で予告Ａ演出が発生した場合であることは図４３と同じであるが、エラー報知の実行中である場合のタイムチャートを示している。
【０４２３】
図４４に示す例では、エラー報知の実行中であるので、エラー演出（ＬＥＤ以外）が実行されているとともに、レイヤ５の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ａで発光（点灯、点滅など）している。そして、レイヤ５に設定されるエラー報知用の制御用データは最も優先順位が高いので、時間Ｔ１や時間Ｔ２、時間Ｔ３となってＢＧＭ演出や予告Ｂ演出、予告Ａ演出の発生タイミングとなっても、エラーＬＥＤ制御が継続されるとともにエラー演出（ＬＥＤ以外）の実行も継続される。
【０４２４】
なお、図４４に示すように、エラー報知の実行中であっても、ＢＧＭ演出（ＬＥＤ以外）や、予告Ｂ演出（ＬＥＤ以外）、予告Ａ演出（ＬＥＤ以外）は同時に実行可能である。
【０４２５】
また、図４３および図４４では、一例として、遊技状態が低ベース状態である場合のＬＥＤ制御例を示しているが、遊技状態が高ベース状態である場合や大当り遊技状態である場合も、図４２に示すレイヤの優先順位に従ってＬＥＤ制御が行われる。
【０４２６】
図４５および図４６は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ７４）にて実行される演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートでは、一例として図４２で示した制御用データ領域を用いて説明する。また、このフローチャートの説明では、「演出Ｙの制御用データをレイヤＮの制御用データ領域に設定し、演出Ｙの開始タイミングに従って演出制御パターンのＬＥＤ制御データを設定すること」を、単に「演出Ｙの制御用データをレイヤＮに設定する」と表現する。例えば、「予告演出の制御用データをレイヤ２に設定する」との記載は、「予告演出の制御用データをレイヤ２の制御用データ領域に設定し、予告演出の開始タイミングに従って演出制御パターンのＬＥＤ制御データを設定すること」を意味する。
【０４２７】
図４５に示す演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラーＬＥＤ発光中か否か（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅを色Ａで発光（点灯、点滅など）中であるか否か）の判定を行う（ステップＳ９０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４Ａのエラー報知処理を実行したか否かで判定する。
【０４２８】
エラーＬＥＤ発光中である場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、エラー演出が最も優先順位が高いため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下位のレイヤに制御用データを設定せずに、ステップＳ９１５に進む。
【０４２９】
エラーＬＥＤ発光中である場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が高ベース状態か否かの判定を行う（ステップＳ９０２）。遊技状態が高ベース状態の場合には（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う（ステップＳ９０３）。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（リーチ変動）演出の制御用データをレイヤ２に設定し（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０６に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には（ステップＳ９０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（通常変動）演出の制御用データをレイヤ１に設定し（ステップＳ９０５）、ステップＳ９０６に進む。
【０４３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を実行するか決定するための予告決定処理を行う（ステップＳ９０６）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告決定処理の決定結果から、予告演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９０７）。予告演出を実行しない場合には（ステップＳ９０７；Ｎｏ）、ステップＳ９０９に進む。予告演出を実行する場合には（ステップＳ９０７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の制御用データをレイヤ３に設定する（ステップＳ９０８）。
【０４３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う（ステップＳ９０９）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９１０）。確定報知演出を実行しない場合には（ステップＳ９１０；Ｎｏ）、ステップＳ９１２に進む。確定報知演出を実行する場合には（ステップＳ９１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出の制御用データをレイヤ４に設定する（ステップＳ９１１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各決定処理で決定された各演出制御パターンを選択する（ステップＳ９１２）。そして、演出実行設定処理を終了する。
【０４３２】
ステップＳ９０２の処理に戻り、遊技状態が低ベース状態の場合には（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、図４６のステップＳ９１３に進む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う（ステップＳ９１３）。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（リーチ変動）演出の制御用データをレイヤ１に設定し（ステップＳ９１４）、ステップＳ９１６に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には（ステップＳ９１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（通常変動）演出の制御用データをレイヤ１に設定し（ステップＳ９１５）、ステップＳ９１６に進む。
【０４３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ｂ演出を実行するか決定するための予告Ｂ決定処理を行う（ステップＳ９１６）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ｂ決定処理の決定結果から、予告Ｂ演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９１７）。予告Ｂ演出を実行しない場合には（ステップＳ９１７；Ｎｏ）、ステップＳ９１９に進む。予告Ｂ演出を実行する場合には（ステップＳ９１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ｂ演出の制御用データをレイヤ２に設定する（ステップＳ９１８）。
【０４３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ａ演出を実行するか決定するための予告Ａ決定処理を行う（ステップＳ９１９）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ａ決定処理の決定結果から、予告Ａ演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９２０）。予告Ａ演出を実行しない場合には（ステップＳ９２０；Ｎｏ）、ステップＳ９２２に進む。予告Ａ演出を実行する場合には（ステップＳ９２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ａ演出の制御用データをレイヤ３に設定する（ステップＳ９２１）。
【０４３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う（ステップＳ９２２）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９２３）。確定報知演出を実行しない場合には（ステップＳ９２３；Ｎｏ）、ステップＳ９１２に進む。確定報知演出を実行する場合には（ステップＳ９２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出の制御用データをレイヤ４に設定する（ステップＳ９２４）。
【０４３６】
以上説明した演出図柄変動開始処理におけるＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御の他に、変動パターンコマンド受信待ち処理、演出図柄変動中処理、及び大当り遊技中処理などにおいてもＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御が行われる。例えば、変動パターンコマンド受信待ち処理において、パチンコ遊技機１の電源投入時に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、直ちにＬＥＤ９ａ〜９ｅを客待ちデモ演出でのＬＥＤ態様で表示させる。一方、ＢＧＭ演出が一定パターンを繰り返す演出を行っている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信した数秒後にＬＥＤ９ａ〜９ｅを客待ちデモ演出でのＬＥＤ態様で表示させる。このように、同じ客待ちデモ指定コマンドを受信した場合でも、状況に応じて制御内容が異なる。
【０４３７】
また、演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理において設定された開始タイミングに基づき、ＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過するか、可変表示が終了すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。さらに、演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作に応じてＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御することがある。遊技者の操作例として、例えばスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンの押下操作などがある。このような押下操作に応じて、演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０はＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御する。また、大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２に示した各制御用データを制御用データ領域に設定してＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。また、大当り遊技中処理においても、遊技者の操作に応じてＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御することがあるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、押下操作に応じてＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御する。
【０４３８】
以上のように、この実施の形態では、優先順位が設定された複数層（本例では、図４２に示すレイヤ１〜レイヤ５）を有するデータ設定領域（本例では、図４２に示す制御用データ領域）を備える。また、データ設定領域の各層に、少なくとも電気部品のうちの発光体（本例では、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ）の発光制御を行うための発光データを設定可能である。そして、制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、発光データにもとづいて発光体の発光制御を行うことが可能であり、データ設定領域の複数の層に発光データが設定されている場合に、優先順位が高い層に設定されている発光データにもとづいて発光体の発光制御を行う。そのため、層（レイヤ）の切り替えによって優先順位を簡単に切り替えて発光体の発光制御を行うことができる。
【０４３９】
また、この実施の形態では、実行される演出（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等）に対応した複数種類の発光パターン（例えば、色パターン、点滅パターン等）で発光可能な発光装置（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ等）と、発光装置を制御可能な制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、制御用データ領域は一の制御用データ領域（例えば、図４２のレイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域等）と他の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等）とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等）に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等）にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの２つの制御用データ領域等）に制御用データが設定されている場合は、優先順位（例えば、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５等）が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、第１遊技状態中（例えば、図４２の低ベース状態）において一の制御用データ領域（例えば、図４２の低ベース状態のレイヤ２の制御用データ領域等）に制御用データ（例えば、図４２の低ベース状態のレイヤ２の制御用データ領域に設定される予告Ｂ演出の制御用データ等）が設定されるときの発光パターンと、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態中（例えば、図４２の高ベース状態）に一の制御用データ領域に制御用データ（例えば、図４２の高ベース状態のレイヤ２の制御用データ領域に設定されるＢＧＭ演出の制御用データ等）が設定されるときの発光パターンとが異なる。そのため、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４０】
また、この実施の形態では、実行される演出（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等）に対応した複数種類の発光パターン（例えば、色パターン、点滅パターン等）で発光可能な発光装置（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ等）と、発光装置を制御可能な制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、制御用データ領域は一の制御用データ領域（例えば、図４２のレイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域等）と他の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等）とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等）に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等）にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの２つの制御用データ領域等）に制御用データが設定されている場合は、優先順位（例えば、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５等）が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、制御用データ領域には、優先順位が低い順に第１データ領域（例えば、レイヤ１の制御用データ領域等）、第２データ領域（例えば、レイヤ２の制御用データ領域等）、第３データ領域（例えば、レイヤ３の制御用データ領域等）が設けられており、第２データ領域に設定される制御用データとして、発光装置を発光させるように制御する制御用データ（例えば、特別可変入賞球装置７に設けられたＬＥＤを発光させるように制御する制御用データ等）と、発光装置を消灯させるように制御する消灯制御用データとがあり、第１データ領域に制御用データ（例えば、ＢＧＭ演出の制御用データ等）が設定されている場合に、第２データ領域に消灯制御用データを設定し、当該消灯制御用データが設定されているときに、第３データ領域に制御用データ（例えば、大入賞口入賞演出の制御用データ等）を設定可能である。そのため、優先順位の高い発光パターンを目立たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４１】
図４３から図４６で示した演出説明は一例で、この実施の形態で示した演出は図４３から図４６に示した遊技状態以外に適用してもよい。具体的には、例えば図４３で示した遊技状態は低ベース状態であるが、大当り遊技状態に適用するようにしてもよい。
【０４４２】
また、説明したＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御における演出は音演出としていたが、音演出に限らず、演出表示装置５において実行される演出、役物を稼働させる演出などであってもよい。また、レイヤ数を５としているが、レイヤ数は２以上であればよい。さらに、設定データ領域は、低ベース状態、高ベース状態、大当り遊技状態ごとに設けられているが、これに限らず、低確高ベース状態、高確高ベース状態など、種々の状態ごとに設けるようにしてもよい。
【０４４３】
以上説明した制御用データ領域に設定される制御用データとして、ランプ制御基板１４に出力する制御用データを例にしたが、発光パターンを示すデータのアドレス、または、オンオフなどを示す１ビットのデータであってもよい。
【０４４４】
制御用データ領域に発光パターンを示すデータのアドレスが設定される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御用データ領域に設定されたアドレスを参照して、当該アドレスに記憶されている制御用データをランプ制御基板１４に出力し、制御用データ領域がＮＵＬＬの場合は、制御用データが設定されていないと判定する。
【０４４５】
制御用データ領域にオンオフを示す１ビットのデータが設定される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御用データ領域にオンを示す「１」が設定されているときに、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データをランプ制御基板１４に出力し、制御用データ領域にオフを示す「０」が設定されている場合は、制御用データが設定されていないと判定する。従って、「０」が設定されている場合は、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データがランプ制御基板１４に出力されないため、当該発光パターンでランプ９は発光されないこととなる。
【０４４６】
また、ランプの発光パターンとして、色の違いによる実施形態について説明したが、これに限らず、発光間隔が異なる点滅パターンなどを用いるようにしてもよい。さらに、色Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの具体例として、青、黄、緑、赤、金、虹が挙げられるが、複数の色で発光してもよい。
【０４４７】
また、この実施の形態では、制御手段は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域（例えば、図４２のレイヤ５の制御用データ領域等）に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラーを示す発光パターンにて発光させるように制御する。そのため、エラーを適切に報知することができる。
【０４４８】
また、この実施の形態では、制御用データ領域に設定されたときに第１発光パターンにて発光装置を発光させる第１制御用データ（例えば、図４２の予告Ａ演出の制御用データ）と、制御用データ領域に設定されたときに第２発光パターンにて発光装置を発光させる第２制御用データとが存在し、一の遊技状態中（例えば、図４２の低ベース状態等）において、第１制御用データ（例えば、図４２のレイヤ３に設定される予告Ａ演出の制御用データ）は第２制御用データ（例えば、図４２のレイヤ２に設定される予告Ｂ演出の制御用データ）よりも優先順位が高い制御用データ領域に設定され、一の遊技状態とは異なる遊技状態（例えば、図４２（Ｂ）の高ベース状態等）において、第１制御用データ（例えば、図４２（Ｂ）のレイヤ２に設定される予告Ａ演出の制御用データ）は第２制御用データ（例えば、図４２（Ｂ）のレイヤ３に設定される予告Ｂ演出の制御用データ）よりも優先順位が低い制御用データ領域に設定される。そのため、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４９】
［可動部駆動機構の変形例］
次に、可動部駆動機構の変形例について説明する。図４７は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例１としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図４８は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例２としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図４９は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例３としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図５０は、（Ａ）は可動部駆動機構の変形例４としての規制部、（Ｂ）は可動部駆動機構の変形例５としての規制部を示す説明図である。
【０４５０】
前記実施の形態では、駆動ギヤの一例としてピニオンギヤ３３１が適用され、従動ギヤの一例としてラックギヤ３２２が適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動ギヤと従動ギヤの種別は種々に変更可能である。
【０４５１】
例えば、図４７に示す変形例１のように、駆動ギヤＧ１及び従動ギヤＧ２の双方を回転ギヤとし、図４７（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ１を第１作動方向へ回転させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０を当接させ、従動ギヤＧ２の第２方向への移動が規制される規制状態とすることができる。
【０４５２】
このように、従動ギヤとして回転ギヤを適用してもよい。また、前記実施の形態では、隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃに噛合する従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３が、他の従動歯３５０Ｂ，３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、隣接駆動歯としての駆動歯４００に噛合する従動歯４１０の歯厚寸法Ｌ１３が、他の従動歯の歯厚寸法Ｌ１１，１２よりも長寸とされていなくてもよい。
【０４５３】
また、図４８に示す変形例２のように、駆動ギヤＧ３をラックギヤ、従動ギヤＧ４を回転ギヤとし、図４８（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ３を第１作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０が当接させ、従動ギヤＧ４の第２方向への移動を規制する規制状態とすることができる。このように、駆動ギヤとしてラックギヤを適用してもよい。
【０４５４】
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面３４２Ｃを有する隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされていなくてもよい。
【０４５５】
具体的には、図４９に示す変形例３のように、駆動ギヤＧ５を回転ギヤ、従動ギヤＧ６をラックギヤとし、図４９（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ５を第１作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０が当接させ、従動ギヤＧ６の第２方向への移動が規制される規制状態とすることができる。このように、隣接駆動歯としての駆動歯４００の先端面４０２の周方向の長さ寸法は、必ずしも他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法よりも長寸とされなくてもよく、図４９（Ｄ）に示すように、先端面４０２が歯先線Ｔを交差するようになれば、他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法とほぼ同じまたは短寸であってもよい。
【０４５６】
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面３４２Ｃは、駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、例えば、平坦面、球面あるいは凹状面等にて構成されていてもよい。また、図５０（Ａ）の変形例４に示すように、先端面の一部または先端面全域に、従動歯３５０Ｃが係止可能な係止凹部４２０等を形成することで、従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃ上を滑っても、従動歯３５０Ｃの歯先が係止凹部４２０に係止されることで噛みやすくなるので、従動歯３５０Ｃが規制部としての先端面３４２Ｃ上を滑って規制状態に変化しにくくなることを抑制できる。
【０４５７】
また、前記実施の形態では、規制部の一例として、欠落部３４１に隣接する駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃが適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、規制部は駆動歯の先端面にて構成されるものに限定されるものではなく、図５０（Ｂ）の変形例５に示すように、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃと、該先端面３４２Ｃから欠落部３４１側へ延設された延設面４３０と、により構成される規制面としてもよい。すなわち、規制部は、駆動歯の先端面のみにより形成されるものだけでなく、先端面から欠落部側へ延設される延設面など、駆動歯として機能しない部位にて構成されていてもよい。
【０４５８】
また、規制部を構成する先端面３４２Ｃ及び延設面４３０からなる規制面の作動方向の長さ寸法は、前記実施の形態や変形例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、延設面４３０等の規制面が、欠落部３４１の長手方向に亘り延設されていてもよい。
【０４５９】
また、前記実施の形態や変形例１〜４では、駆動ギヤは、隣接駆動歯の第１作動方向の後側に駆動歯が欠落した欠落部を有していたが、欠落部とは駆動歯が存在しない部分であり、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ駆動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯が第１作動方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。
【０４６０】
また、従動ギヤにおいても、第１方向の後側に従動歯が欠落した欠落部を有していたが、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ従動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯に噛合する従動歯が第１方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。
【０４６１】
また、前記実施の形態では、駆動ギヤと従動ギヤの種別として、ラックギヤとピニオンギヤを適用したが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、平歯車、かさ歯車及びはすば歯車等を適用してもよい。
【０４６２】
また、前記実施の形態では、第２演出用モータ３３０の駆動軸３３０ａに固着されたピニオンギヤ３３１が駆動ギヤとされ、可動部材３２１に一体化されたラックギヤ３２２が従動ギヤとされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動源により駆動する複数のギヤのうち互いに噛合する２つのギヤが駆動ギヤと従動ギヤとされていればよい。例えば、ピニオンギヤ３３１に直接または間接的に噛合するギヤを駆動ギヤとし、該駆動ギヤに噛合するギヤを従動ギヤとしてもよい。また、可動部材３２１は従動ギヤであるラックギヤ３２２に直接設けられていなくてもよく、例えば、可動部材３２１は、ラックギヤ３２２の動力を伝達する動力伝達機構の一部に設けられていてもよい。
【０４６３】
また、前記実施の形態では、回動部材３２０に対し可動部材３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる駆動機構として、駆動ギヤと従動ギヤとを適用していたが、これに限定されるものではなく、例えば、可動部３０２を傾倒位置と起立位置との間で駆動させる駆動機構として、本発明の駆動ギヤと従動ギヤとを適用してもよいし、あるいは、他の可動演出ユニットの駆動機構として適用してもよい。また、このように演出用の可動部を駆動させる駆動機構に適用するものだけでなく、例えば、特別可変入賞球装置７の大入賞口用扉などを開閉させるための駆動機構等、遊技用可動部の駆動機構として適用してもよい。
【０４６４】
[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材３２１を用いた演出例を説明する。図５１は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置５の表示画面図である。図５２は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置５の表示画面図である。
【０４６５】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出（スーパーリーチ演出）のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出＜ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。
【０４６６】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置５の画像表示による演出表示と、可動部材３２１の演出動作とが組合せられた演出である。
【０４６７】
図５１に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」，「右」，「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ，５Ｃにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
【０４６８】
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図５１（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。
【０４６９】
リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図５１（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像５３が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。
【０４７０】
バトルリーチ演出においては、図５１（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ６１（遊技者の味方側）と、敵キャラクタ６２（遊技者の敵側）とが対戦（バトル）する動画像を表示する対戦演出（対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出）が実行される。
【０４７１】
バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図５１（Ｅ）に示すように味方キャラクタ６１が勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材３２１が起立位置に動作して、演出表示装置５の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。
【０４７２】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ６１が敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すような粒子エフェクト画像７１および可動部材３２１を用いた演出が実行されない。
【０４７３】
具体的に、対戦演出においては、図５１（Ｃ）に示すように味方キャラクタ６１および敵キャラクタ６２が登場する表示がされた後、図５１（Ｄ）に示すように、味方キャラクタ６１と敵キャラクタ６２とが対戦（バトル）する動画像が表示される。たとえば図５１（Ｄ）では味方キャラクタ６１が敵キャラクタ６２を攻撃する場面が示されている。図５１（Ｄ）に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ６１が攻撃する場面（勝利を示唆する場面）では、演出表示装置５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像７１を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ６１が勝利する場合には、図５１（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ６１が敵キャラクタ６２を倒して味方キャラクタ６１が勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図５１（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材３２１は、発光させられる。
【０４７４】
図５１（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材３２１の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像７１の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像７１の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材３２１の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像７１を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材３２１の動作態様と、粒子エフェクト画像７１の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０４７５】
そして、図５１（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと（大当りとなったこと）が報知される。その後、図５１（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図５２（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０４７６】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０４７７】
次に、図５２に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図５２（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図５２（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像５４Ａが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。
【０４７８】
ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像（ストーリー動画像）が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との２部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。
【０４７９】
なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。
【０４８０】
また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない１部構成であってもよい。
【０４８１】
メッセージ画像５４Ａが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図５２（Ｃ）のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像５４Ｂが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像５４Ａ，５４Ｂのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。
【０４８２】
メッセージ画像５４Ｂが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図５２（Ｄ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像が表示され、かつ、図５２（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が起立位置に動作して、演出表示装置５の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。
【０４８３】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図５２（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像７２、炎エフェクト画像７３、および、可動部材３２１を用いた演出が実行されない。
【０４８４】
具体的に、ストーリー完結演出においては、図５２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示領域全体を黒色の黒画像７２に変化させ、演出表示装置５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像７３を出現させて、黒画像７２に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図５２（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材３２１は、発光させられる。
【０４８５】
図５２（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材３２１の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像７３の炎が大きくなって炎エフェクト画像７３の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材３２１の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像７３を用いて実行される演出であり、図５１の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材３２１の動作態様と、炎エフェクト画像７３の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０４８６】
そして、図５２（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図５２（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図５２（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０４８７】
ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置５の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感（プレミア感）を高めることができる。
【０４８８】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０４８９】
なお、可動部材３２１は、円盤状の部分が、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材３２１の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図５１（Ｅ）または図５２（Ｅ）のように、可動部材３２１が起立位置に動作して演出表示装置５の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材３２１の回転動作に合せて、図５１（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１および図５２（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置５において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材３２１とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。
【０４９０】
また、可動部材３２１は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置５の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置５に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。
【０４９１】
次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。
【０４９２】
図５３は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図５３（Ａ）には、図５１に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図５３（Ｂ）には、図５２に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。
【０４９３】
まず、図５３（Ａ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図５１（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０４９４】
演出表示装置５においては、リーチ状態が発生すると、図５１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置５において図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０４９５】
演出表示装置５において図５１（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材３２１が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図５１（Ｅ）に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置５において実行される。
【０４９６】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置５において図５１（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図５１（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０４９７】
このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像７２上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０４９８】
次に、図５３（Ｂ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図５２（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０４９９】
演出表示装置５においては、リーチ状態が発生すると、図５２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５４Ａ，５４Ｂが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置５において図５２（Ｄ），（Ｅ）に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図５２（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する炎エフェクト演出と、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０５００】
演出表示装置５において図５２（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材３２１が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図５２（Ｅ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置５において実行される。
【０５０１】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置５において図５２（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図５２（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０５０２】
このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０５０３】
図５１，図５３（Ａ）に示すバトルリーチ演出、および、図５２，図５３（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０において、次のような処理が実行されることにより実現される。
【０５０４】
変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）において、図５１および図５３（Ａ）に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ１２２に設定（記憶）する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行ない、図５１および図５３（Ａ）に示すようなバトルリーチ演出を実行する。
【０５０５】
変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）において、図５２および図５３（Ｂ）に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ１２２に設定（記憶）する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行ない、図５２および図５３（Ｂ）に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。
【０５０６】
図５１および図５３（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図５２および図５３（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０５０７】
また、図５１（Ｅ）および図５３（Ａ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図５１（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０５０８】
また、図５２（Ｅ）および図５３（Ｂ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図５２（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像７２のような演出表示装置５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０９】
なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。
【０５１０】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０５１１】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。
【０５１２】
また、図５１および図５２に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との２種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、３種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。
【０５１３】
また、図５１および図５２に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像７２を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。
【０５１４】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出としては、図５１および図５２に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。
【０５１５】
また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像７２を用いる演出としては、演出表示装置５の表示領域全体に黒画像７２を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置５における一部の表示領域に黒画像７２を表示する制御をしてもよい。
【０５１６】
また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。（ａ）演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｂ）擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｃ）ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｄ）スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｅ）演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｆ）大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出（たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等）をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｇ）大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｈ）遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも２つが異なっていればよい。
【０５１７】
[可動部材を用いたその他の演出例]
次に、可動部材３２１のような可動体を用いたその他の演出例を説明する。以下に説明する演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。図５４は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【０５１８】
前述した可動部材３２１のような可動体としては、複数の可動部材を含み、通常状態において分離状態にあり、特定状態において合体状態に動作する制御を行なうことが可能な合体可能可動部材を用いてもよい。合体可能可動部材は、複数の可動部材が複数の可動部材のそれぞれに対応して設けられた駆動手段（モータ、ソレノイド等）により連動させられるものであってもよく、複数の可動部材が１つの駆動手段（モータ、ソレノイド等）により連動させられるものであってもよい。
【０５１９】
図５４の制御例については、図５３の制御例と重複した説明を省略し、図５３の制御例と異なる部分を主に説明する。図５４（Ａ）には、図５１に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。図５３（Ｂ）には、図５２に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。
【０５２０】
図５４の制御例が図５３の制御例と異なるのは、図５３の可動体動作演出の代わりに、可動体合体動作演出が実行されることである。
【０５２１】
図５４（Ａ）に示すバトルリーチ演出では、図５１のようなバトル演出での図５１（Ｅ）に示す可動部材３２１による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
【０５２２】
図５４（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出では、図５２のようなストーリーリーチ演出での図５２（Ｅ）に示す可動部材３２１による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
【０５２３】
また、図５４（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出では、図５２（Ｃ）の「ストーリー後半」のメッセージ画像５４Ｂが表示された後に実行されるストーリーリーチ演出の後半部の終了直前に、たとえば、演出表示装置９の特定の表示領域において、「ボタンを押せ」等のプッシュボタン３１Ｂの操作を促進する操作促進表示を行なう操作促進演出が実行される。そして操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたとき、または、当該所定期間内に当該操作がされずに所定期間が経過したときに、前述した可動体合体演出が実行される。
【０５２４】
なお、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、図５４（Ａ）のバトルリーチ演出におけるバトルリーチ画像表示の終了直前に実行させてもよい。このように、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第１映像変化節目で実行されてもよい。また、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第２映像変化節目等のその他の映像変化節目で実行されてもよい。また、操作手段の操作に応じて可動体合体演出を実行させるときの操作手段としては、プッシュボタン３１Ｂ以外に、たとえば、スティックコントローラ３１Ａ等の他の操作手段が用いられてもよい。また、操作手段に限らず、モーションセンサ等の遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の特定の動作が検出されたことに応じて、可動体合体演出を実行させるようにしてもよい。つまり、遊技者の動作に応じて可動体合体演出を実行する演出制御であれば、どのような演出制御が実行されてもよい。
【０５２５】
また、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、実行されなくてもよい。このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する所定の抽選処理により所定割合で実行するか否かを選択し、実行することが選択されたときに実行するようにしてもよい。
【０５２６】
以上に説明したような合体可能可動部材を用いた可動体合体演出を実行する場合には、前述した可動部材３２１を用いた可動体合体演出を実行する場合と同様の効果を得ることができ、さらに、合体動作により演出の面白みを向上させることができる。
【０５２７】
[ラウンド実行中の可動体動作演出]
前述したように、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしても良い。具体的には、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、１００％の割合で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、第１の割合（例えば６０％）で確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、第２の割合（例えば４０％）で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されるように構成する。
【０５２８】
このような構成において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が停止表示される場合に、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆する演出を、大当り表示処理（Ｓ７７）、大当り遊技中処理（Ｓ７８）、あるいは大当り終了演出処理（Ｓ７９）等において実行する。本実施形態では、大当り遊技中処理（Ｓ７８）において、所定のラウンド（例えば５回目のラウンド）が実行されているときに、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆するラウンド中示唆演出を実行するものとする。この所定のラウンドは、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い通常開放ラウンドであるものとする。
【０５２９】
このラウンド中示唆演出では、図５６（ｂ）及び（ｄ）に示すように、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０又は雷エフェクト画像１０２０を重畳表示するエフェクト演出、及び、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出が連携する態様で実行され、その後に、図５６（ｆ）〜（ｈ）に示すように、キャラクタ１０６０がハンマー１０６１で岩１０６２を割るアクションを行い、その結果、岩１０６２が割れるか否かにより、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを報知するチャレンジ演出が実行される、という演出構成となっている。
【０５３０】
ラウンド中示唆演出では、図５５に示すように、Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ２のいずれかの演出パターンにより、エフェクト演出及び可動体動作演出が連携する態様で実行される。エフェクト演出として、図５６（ｂ）に示すように、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示するものを炎エフェクト演出と称し、図５６（ｄ）に示すように、黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示するものを雷エフェクト演出と称する。
【０５３１】
大当り種別が確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知する成功態様となり（図５６（ｇ））、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されることが報知される。大当り種別が非確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知しない失敗態様となり（図５６（ｈ））、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されない（低確状態となる）ことが報知される。
【０５３２】
演出パターンＡ１は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出及び２回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には２％の割合で演出パターンＡ１を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には５０％の割合で演出パターンＡ１を選択する。
【０５３３】
演出パターンＡ２は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行すると共に２回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には８％の割合で演出パターンＡ２を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には２５％の割合で演出パターンＡ２を選択する。
【０５３４】
演出パターンＡ３は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行すると共に２回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には２５％の割合で演出パターンＡ３を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には１％の割合で演出パターンＡ３を選択する。
【０５３５】
演出パターンＢ１は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出及び２回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には２５％の割合で演出パターンＢ１を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には１６％の割合で演出パターンＢ１を選択する。
【０５３６】
演出パターンＢ２は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行すると共に２回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には４０％の割合で演出パターンＢ２を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には８％の割合で演出パターンＢ２を選択する。
【０５３７】
これら演出パターンＡ１〜Ａ３、及び、Ｂ１〜Ｂ２の各演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り種別が確変大当りである期待度が高い順序に、Ａ３、Ｂ２、Ｂ１、Ａ２、Ａ１となる。ここでいう期待度とは、例えば、当該演出パターンで演出が実行された場合に、［確変大当りとなる割合÷（確変大当りとなる割合＋非確変大当りとなる割合）］により算出される。可動体動作演出及びエフェクト演出が１回のみ実行される演出パターン（Ａ１，Ｂ１）よりも、可動体動作演出及びエフェクト演出が２回実行される演出パターン（Ａ２，Ａ３，Ｂ２）の方が期待度が高い。
【０５３８】
そして、雷エフェクト演出を含む演出パターン（Ａ３、Ｂ１、又はＢ２）により演出が実行された場合には、雷エフェクト演出を含まない演出パターン（Ａ１又はＡ２）により演出が実行された場合よりも期待度が高い。また、１回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合には（Ｂ１又はＢ２）、１回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出である場合（Ａ１、Ａ２、又はＡ３）よりも期待度が高い。ただし、１回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出であり、２回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合、即ち成り上がりの演出となる場合には、１回目及び２回目のエフェクト演出がいずれも雷エフェクト演出である場合よりも期待度が高い。
【０５３９】
なお、１回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出であり、２回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出となるような所謂成り下がりの演出パターンは設けられていない。このような成り下がりの演出を制限する（このような演出を禁止するか又はその実行割合をＡ３よりも低くする）ことにより、エフェクト演出の興趣を低下させないようにしている。
【０５４０】
次に、図５６を用いて、Ａ１又はＡ３の演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行される場合の例を説明する。前述したリーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図５６（ａ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。この例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているか、又は、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているものとする。
【０５４１】
図５６（ａ）の例では、確変図柄ではない図柄番号が「４」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ，５Ｃにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されている。また、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行われている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態への制御に伴い、各ラウンドの実行に応じた演出を実行する。例えば、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御を行い、画面の右上部に「Ｒｏｕｎｄ××」（××は当該大当り遊技状態におけるラウンドの回数を示す）という文字が示された画像１０００を表示する。そして、５回目のラウンドの実行に応じた演出として、ラウンド中示唆演出を実行する。
【０５４２】
図５６（ｂ）に示す１回目の可動体動作演出では、演出制御用ＣＰＵ１２０は，可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで移動させる（起立１回目）。そして、可動部材３２１が起立位置に達したタイミング（起立状態となったタイミング）で、画像１０００の背景画像を通常の背景画像から黒画像１００１に変化させると同時に該黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する炎エフェクト演出を実行する。
【０５４３】
可動部材３２１が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｃ）に示すように、画像１０００の背景画像を黒画像１００１から通常の背景画像に戻すと同時に炎エフェクト画像１０１０を消去することにより炎エフェクト演出を終了させる。そして、炎エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材３２１を起立位置から傾倒位置まで移動させる（傾倒１回目）。
【０５４４】
演出パターンとしてＡ１が選択されていた場合には、可動部材３２１が傾倒位置に移動した後（傾倒１回目の後）、演出制御用ＣＰＵ１２０はチャレンジ演出に移行する。一方、演出パターンとしてＡ３が選択されていた場合には、可動部材３２１が傾倒位置に移動した後（傾倒１回目の後）、図５６（ｄ）に示す２回目の可動体動作演出で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる（起立２回目）。そして、可動部材３２１が起立位置に達したタイミング（起立状態となったタイミング）で、画像１０００の背景画像を通常の背景画像から黒画像１００１に変化させると同時に該黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する雷エフェクト演出を実行する。
【０５４５】
可動部材３２１が起立位置にある起立状態で雷エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｅ）に示すように、画像１０００の背景画像を黒画像１００１から通常の背景画像に戻すと同時に雷エフェクト画像１０２０を消去することにより雷エフェクト演出を終了させる。そして、雷エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材３２１を起立位置から傾倒位置まで再び移動させる（傾倒２回目）。そして、可動部材３２１が傾倒位置に移動した後、演出制御用ＣＰＵ１２０はチャレンジ演出に移行する。
【０５４６】
なお、演出パターンとしてＡ２が選択されていた場合には、図５６（ｄ）に示す２回目の可動体動作演出で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する炎エフェクト演出を再び実行し、図５６（ｅ）で２回目の炎エフェクト演出を終了させて、チャレンジ演出に移行する。
【０５４７】
図５６（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャレンジ演出において、まず、大当り種別が確変大当りであるか又は非確変大当りであるかによらず、共通の演出画像を表示する。
【０５４８】
この演出画像は、「チャレンジタイム」という文字が示された画像１０５０、及び、その下方に表示される「岩が割れたら確変昇格！！」という文字が示されたメッセージ画像１０５１、並びに、キャラクタ１０６０、ハンマー１０６１、及び、岩１０６２の各画像により構成されている。これにより、「キャラクタ１０６０がハンマー１０６１により岩１０６２を割ろうとする演出である」ことを遊技者に想起させ、さらに「岩が割れる態様となると、停止図柄演出によらず大当り種別が確変大当りである」ことを遊技者に認識させる。
【０５４９】
大当り種別が確変大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｇ）に示すように、キャラクタ１０６０がハンマー１０６１により岩１０６２を割ることに成功した成功態様の画像を表示すると共に、「確変昇格！！」という文字が示されたメッセージ画像１０７０を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出においては通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていたものの、特図ゲームにおける確定特別図柄としては確変大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。
【０５５０】
大当り種別が非確変大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｈ）に示すように、キャラクタ１０６０がハンマー１０６１により岩１０６２を割ることに失敗してハンマー１０６１が壊れた失敗態様の画像を表示すると共に、「失敗！」という文字が示されたメッセージ画像１０８０を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出において通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていた通り、特図ゲームにおける確定特別図柄としても通常大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。
【０５５１】
図５７（Ａ）〜（Ｃ）は、演出パターンＡ１〜Ａ３の各パターンが選択されたときの、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【０５５２】
演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれの場合であっても、タイミング（１）で確変図柄ではない図柄番号の演出図柄が所定の有効ライン上に揃って停止表示される停止図柄演出が実行されると、タイミング（２）で大当り表示処理（Ｓ７７）が実行された後、大当り遊技中処理（Ｓ７８）に移行する。また、大当り遊技中処理（Ｓ７８）において、各ラウンドに応じた演出が実行され、５回目のラウンドに応じた演出として、前述したラウンド中示唆演出が実行される。５回目のラウンドが開始されると、タイミング（３）で可動部材３２１の１回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング（４）で可動部材３２１の１回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する。
【０５５３】
このように、１回目の可動体動作演出の実行期間では、演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれの場合にも共通態様のエフェクト演出が実行されることになる。そのため、遊技者は、１回目の可動体動作演出の実行期間において、いずれの演出パターンであるかを把握困難となっている。
【０５５４】
演出パターンＡ１の場合には、その後に２回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。演出パターンＡ２の場合には、タイミング（５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング（６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。演出パターンＡ３の場合には、タイミング（５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング（６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。
【０５５５】
演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれの場合であっても、チャレンジ演出において（８）のタイミングで結果報知が行われ、成功態様となり当該大当り遊技状態終了後に高確状態となる旨が報知されるか、又は、失敗態様となり当該大当り遊技状態終了後に低確状態となる旨が報知される。
【０５５６】
このように、演出パターンＡ３が選択された場合には、１回目の可動体動作演出が実行されるときと、２回目の可動体動作演出が実行されるときとで、異なる態様のエフェクト演出が実行されるようになっているため、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の態様を多様化させ、興趣を向上させることができる。
【０５５７】
また、演出パターンＡ３が選択された場合には、Ａ３と同じく１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ１やＡ２が選択された場合と比較して期待度、即ち後に実行されるチャレンジ演出において成功態様となる割合が高い。そのため、遊技者は、２回目の可動体動作演出が実行されるか否か、また、２回目の可動体動作演出が実行されるとした場合に、これに伴い炎エフェクト演出と雷エフェクト演出のいずれか実行されるのかに注目することになり、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の興趣を一層向上させることができる。
【０５５８】
また、雷エフェクト演出が実行される演出パターンは、炎エフェクト演出のみが実行される演出パターンと比較して期待度が高いが、演出パターンＡ３のように、１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行されたとしても、２回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されるような演出パターンを設けておくことにより、１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合であっても遊技者を落胆させず、２回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されることを期待させることができる。さらに、１回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行される演出パターンと比較しても、演出パターンＡ３の方が期待度が高いことにより、１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合に遊技者の興味を持続させることができる。
【０５５９】
（変形例１）
エフェクト演出の実行中に、演出表示装置９の特定の表示領域において、プッシュボタン３１Ｂの操作を促進する操作促進表示を行う操作促進演出を実行するようにしても良い。そして、操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、エフェクト演出の態様を変化させるようにしても良い。
【０５６０】
図５８に具体例を示す。図５８（ａ）〜（ｃ）に関する説明は、図５６（ａ）〜（ｃ）と同様であり、説明を省略する。可動部材３２１が傾倒位置に移動した後（傾倒１回目の後）、図５６（ｉ）に示す２回目の可動体動作演出で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる（起立２回目）。そして、可動部材３２１が起立位置に達したタイミング（起立状態となったタイミング）で、画像１０００の背景画像を黒画像１００１に変化させると同時に該黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０２０を重畳表示する炎エフェクト演出を再度実行する。
【０５６１】
可動部材３２１が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｊ）に示すように、黒画像１００１及び炎エフェクト画像１０１０上に、プッシュボタン３１Ｂを模した画像１０９０及び「押せ！」という文字が示されたメッセージ画像１０９１からなる操作促進画像が重畳表示される操作促進演出が実行される。
【０５６２】
この操作促進画像は、表示開始からプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく予め定められた所定期間（例えば３秒間）を経過したときには、消去される（操作促進演出が終了する）ものである。操作促進画像が表示されている期間内にブッシュボタン３１Ｂが操作されると、操作促進画像が消去される（操作促進演出が終了する）。そして、ブッシュボタン３１Ｂが操作されたとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択されていた場合には、図５６（ｋ）のように、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変化させる。一方、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターンが選択されていた場合には、図５６（ｌ）のように、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像１０１０のまま変化させない。
【０５６３】
図５９（Ａ）は、遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択された場合における、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【０５６４】
タイミング（１）〜（４）に関する説明は、図５７と同様であり、説明を省略する。タイミング（５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が実行される。そして、２回目の炎エフェクト演出期間内におけるタイミング（Ｘ）で操作促進画像が表示される。操作促進画像が表示されているときに、タイミング（Ｙ）でプッシュボタン３２Ｂが操作されたことに応じて、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変化させる。タイミング（６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。
【０５６５】
このように、エフェクト演出の態様を遊技者の操作に応じて変化させることを可能とするにより、エフェクト演出の興趣を一層向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて、期待度の低い炎エフェクト画像１０１０から期待度の高い雷エフェクト画像１０２０に変化させることにより、演出に意外性を持たせることができる。
【０５６６】
例えば、前述した演出パターンＡ２において、２回目の炎エフェクト演出が実行されている期間内に黒画像１００１及び炎エフェクト画像１０１０に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、操作促進画像が消去される（操作促進演出が終了する）ものの、黒画像１００１に重畳表示されているエフェクト画像は炎エフェクト画像１０１０のまま変化しないように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターン」を構成しても良い。
【０５６７】
また、前述した演出パターンＡ３において、２回目の可動体動作演出が実行されるときに、エフェクト演出として、当初は黒画像１００１に雷エフェクト画像１０２０ではなく炎エフェクト画像１０１０を重畳表示させるようにしておき、炎エフェクト画像１０１０が表示されている期間内に黒画像１００１及び炎エフェクト画像１０１０に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、操作促進画像が消去される（操作促進演出が終了する）と共に、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像が炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変化するように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させる演出パターン」を構成しても良い。
【０５６８】
なお、図５９（Ａ）に示す例では、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて炎エフェクト演出から雷エフェクト演出に変化するときに、既に開始されている黒画像１００１の表示を終了させることなく継続して、その黒画像１００１に重畳表示させるエフェクト画像のみを炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変更するようにしている。即ち、エフェクト演出が、第１演出である黒画像１００１と第２演出であるエフェクト画像とにより構成されているとすると、第１演出の態様を変更することなく第２演出の態様のみを変更することにより、一連の演出を実行中に遊技者の操作に応じてその態様が変化したかのような印象を与えることができる。
【０５６９】
（変形例２）
前述した例では、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が、ラウンドの実行中に実行される演出であり、大当り遊技状態終了後に確変制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、演出図柄が変動表示されているときに実行されるリーチ演出として、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が実行され、これらの演出パターンや演出態様によって大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するようにしても良い。
【０５７０】
前述した演出パターンＡ１〜Ａ３、及び、Ｂ１〜Ｂ２は、リーチ状態において実行される可動体動作演出及びエフェクト演出の演出パターンとして適用されるものとする。即ち、演出パターンＡ１〜Ａ３、及び、Ｂ１〜Ｂ２の各演出パターンで、リーチ演出として可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り遊技状態に制御される割合が高い順序に、Ａ３、Ｂ２、Ｂ１、Ａ２、Ａ１となる。
【０５７１】
図５９（Ｂ）には、リーチ演出としての、エフェクト演出及び可動体演出、並びにチャレンジ演出の制御例が示されている。演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時（１１）からリーチ状態の発生時（１２）までの間に、図５１（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０５７２】
演出表示装置５においてタイミング（１２）でリーチ状態が発生すると、リーチ演出に移行する。リーチ演出において、タイミング（１３）で可動部材３２１の１回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング（１４）で可動部材３２１の１回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する（演出パターンＡ１〜Ａ３の例）。
【０５７３】
演出パターンＡ１の場合には、その後に２回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング（１７）でチャレンジ演出に移行する。演出パターンＡ２の場合には、タイミング（１５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング（１６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（１７）でチャレンジ演出に移行する。図５９（Ｂ）に例示する演出パターンＡ３の場合には、タイミング（１５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング（１６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（１７）でチャレンジ演出に移行する。
【０５７４】
そして、演出図柄の変動表示結果として、大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング（１８）で成功態様になり、当該変動表示の結果として大当り遊技状態に制御されることが報知される。演出図柄の変動表示結果として、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング（１８）で失敗態様になり、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。このように、タイミング（１８）で演出表示装置５においてリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、タイミング（１９）で演出表示装置５において図５１（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。
【０５７５】
（その他の変形例）
上記の実施形態では、演出パターンＡ１〜Ａ３及びＢ１〜Ｂ２に係る可動体動作演出が、可動部材３２１を傾倒位置（第１位置）から起立位置（第２位置）まで移動させる演出である例について説明したが、このような形態に限らず、遊技機が複数の可動部材を有しており、各可動部材をそれぞれに対応した第１位置から第２位置まで移動させることにより、各可動部材がそれぞれの第２位置に存在する状態で、各可動部材が集合していることにより特定形態（合体形態）が構成される可動体合体動作演出が実行されるようにしても良い。可動体動作演出の終了に伴い、各可動部材がそれぞれに対応した第２位置から第１位置まで移動することにより、特定形態（合体形態）が解除される。なお、可動体合体動作演出に関しては、後述する図５４においても詳述する。
【０５７６】
また、可動体動作演出は、可動部材の形態が変化する演出であっても良く、可動部材の位置が変化することなく所定の動作、例えば回転態様の動作を行う演出であっても良い。例えば、可動体動作演出は、可動部材が拡開・収縮態様に変化する演出、開放・閉鎖態様に変化する演出、伸長・縮小態様に変化する演出、あるいは、可動部材が他の役物（例えば遊技盤面に固定されており動作しない役物）と合体する演出であっても良い。
【０５７７】
上記の実施形態では、可動体動作演出と連携する演出が、演出表示装置５において、黒画像１００１上にエフェクト画像を重畳表示させるエフェクト演出である例について説明したが、このような形態に限らず、可動体動作演出と連携する演出は、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ又は可動部材３２１の発光部３２１Ａを特定の態様で発光させる演出であっても良い。例えば、演出パターンＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ２において、「炎エフェクト演出」に代えて「天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ又は発光部３２１Ａを第１発光色（例えば青）で発光させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ又は発光部３２１Ａを第２発光色（例えば赤）で発光させる演出」を実行すると良い。
【０５７８】
また、可動体動作演出と連携する演出は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから特定音（特定の効果音や特定の楽曲）を出力させる演出であっても良い。例えば、演出パターンＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ２において、「炎エフェクト演出」に代えて「スピーカ８Ｌ，８Ｒから第１特定音（例えば低音域小音量の効果音）を出力させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「スピーカ８Ｌ，８Ｒから第２特定音（例えば高音域大音量の効果音）を出力させる演出」を実行すると良い。
【０５７９】
また、上記の実施形態では、可動体動作演出及びこれと連携して実行されるエフェクト演出の後に、演出表示装置５にてチャレンジ演出を実行することにより、所定状態（確変状態又は大当り遊技状態）に制御されるか否かを報知するようにしているが、このような形態に限らず、所定状態となるか否かを報知する報知演出は、先に実行された可動体動作演出において動作した可動部材３２１、あるいはこれとは異なる可動部材を動作させるか否かにより、所定状態となるか否かを報知する演出であっても良い。
【０５８０】
例えば、演出パターンＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ２の演出が終了した後に、所定状態（確変状態又は大当り遊技状態）となる旨を報知する場合には、可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで移動させると共に、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０及び雷エフェクト画像１０２０とは異なる特殊画像を重畳表示させるようにしても良い。
【０５８１】
上記の実施形態では、演出パターンＡ２、Ａ３、及びＢ２のように、複数回の可動体動作演出が実行される場合には、１回目の可動体動作演出の終了に伴い、第１演出である黒画像１００１及び第２演出であるエフェクト画像の両方が消去されて一旦は通常の背景画像に戻る例について説明したが、このような形態には限られない。例えば、１回目の可動体動作演出が終了するときに、１回目のエフェクト画像は消去される一方で、黒画像１００１は継続して通常の背景画像には戻らず、２回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像１００１上に２回目のエフェクト画像が重畳表示されるようにしても良い。このような形態とすることより、遊技者は、１回目の可動体動作演出が終了した後にも黒画像１００１が継続していることにより、２回目の可動体動作演出が実行されることを期待することができる。
【０５８２】
さらに、このような形態とした場合には、可動体動作演出が１回のみ実行される演出パターン（Ａ１及びＢ１）において、１回目の可動体動作演出が終了して黒画像１００１に重畳表示されていたエフェクト画像が消去された後も、黒画像１００１を所定期間（例えばチャレンジ演出に移行するまでは）継続させるようにしても良い。このようにすることで、１回目の可動体動作演出終了後にも所定期間は遊技者の興味を維持することができる。
【０５８３】
また、１回目の可動体動作演出が実行される前から、第１演出としての黒画像１００１を予め表示させておき、所定条件が成立したとき（例えば可動部材３２１が起立状態となったとき）に、その黒画像１００１上に１回目のエフェクト画像を重畳表示させるようにしても良い。このように、エフェクト画像は黒画像１００１の表示期間内において表示される（第２演出は第１演出の実行期間内において実行される）ものであれば良い。
【０５８４】
また、１回目の可動体動作演出が終了するときに、黒画像１００１及び１回目のエフェクト画像の両画像を継続して通常の背景画像には戻らず、２回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を、１回目のエフェクト画像から２回目のエフェクト画像に変更するようにしても良い。
【０５８５】
上記の実施形態では、可動部材３２１が起立状態となっている期間とエフェクト画像が表示される期間とが一致している例について説明したが、このような形態に限らず、可動部材３２１が傾倒位置から起立位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも前からエフェクト画像の表示が開始されるようにしても良く、可動部材３２１が起立位置から傾倒位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも後にエフェクト画像の表示が終了するようにしても良い。「可動部材３２１の動作に伴いエフェクト演出が実行される」とは、［可動部材３２１が傾倒位置から起立位置への移動を開始してから、起立状態となり、さらに起立位置から傾倒位置への移動を終了するまでの期間］のうちの少なくとも一部と、［エフェクト画像が表示されている期間］の少なくとも一部が重複していれば良い。
【０５８６】
上記の実施形態では、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する態様の演出により、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆したり、あるいは、演出図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示された後に大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特殊なリーチ演出が実行されるか否かを示唆するものであっても良く、始動条件が成立しているが開始条件が成立していない変動表示（保留されている特図ゲーム）について、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するもの（所謂先読み予告演出）であっても良い。
【０５８７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図５１および図５３（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図５２および図５３（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０５８８】
（２）  図５１（Ｅ）および図５３（Ａ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図５１（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０５８９】
（３）  図５２（Ｅ）および図５３（Ｂ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図５２（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像７２のような演出表示装置５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９０】
（４）  パチンコ遊技機１が起動されたときに、図３９のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作のように、可動体の動作を確認するための確認動作と、図３９のステップＳ５１Ａ，図４１の可動部材慣らし処理における動作のように、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能とすることができる。
【０５９１】
以上説明した遊技機は、以下のような特徴的な構成も備えている。
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
待機位置（たとえば、図３１，図３２で示す第１位置）および進出位置（たとえば、図３１，図３２で示す第２位置）に移動可能な可動物（たとえば、可動部材３２１）と、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動物の動作を確認するための確認動作（たとえば、図３９のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作、イニシャル動作ともいう）と、前記可動物を移動させる慣らし動作（たとえば、図３９のステップＳ５１Ａ，図４１の可動部材慣らし処理における動作、ショートイニシャル動作ともいう）とを実行させる制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備える。
【０５９２】
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動物の動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０５９３】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理（たとえば、異常の報知）を実行するエラー処理手段（たとえば、図４１のステップＳ５１３，ステップＳ５１７）をさらに備える。
【０５９４】
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理が実行される。その結果、可動物が正常に動作しない状態に対応した処理を実行することができる。
【０５９５】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記制御手段は、前記確認動作よりも前に前記慣らし動作を実行させる（たとえば、図３９参照）。
【０５９６】
このような構成によれば、確認動作よりも前に慣らし動作が実行される。その結果、確認動作において可動物が良好に動作しないことを抑制できる。
【０５９７】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記制御手段は、前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、前記確認動作の実行を禁止し（たとえば、図４１のステップＳ５１４，ステップＳ５１８で報知停止操作がされるまでは、図３９のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理が実行されない）。
【０５９８】
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、確認動作の実行が禁止される。その結果、可動物が正常に動作しない状態のまま確認動作が実行されてしまうことを抑制できる。
【０５９９】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技中と前記慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって前記進出位置まで動かされる。
【０６００】
このような構成によれば、遊技中と慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって可動物が進出位置まで動かされる。その結果、慣らし動作を好適な動力源で実行することができる。
【０６０１】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記可動物は、遊技中は弾性体（たとえば、引張バネ３２３。渦巻きバネ、板バネ、ゴムなどの他の弾性体であってもよい。）を、前記慣らし動作の実行中は前記弾性体よりも力の強いモータ（たとえば、第２演出用モータ３３０）を、動力源として前記進出位置まで動かされる。
【０６０２】
このような構成によれば、慣らし動作は弾性体よりも力の強いモータが可動物の動力源とされる。その結果、慣らし動作において可動物をより確実に進出位置まで動かすことができる。
【０６０３】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、前記可動物の移動に伴って屈伸する電気ケーブル（たとえば、ケーブル３６１）を含み、
前記慣らし動作は、前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作である。
【０６０４】
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させることで電気ケーブルを屈伸させて慣らす慣らし動作とを実行させる。このため、電気ケーブルの動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制できる。
【０６０５】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記電気ケーブルは、熱を発する物（たとえば、演出表示装置５のＬＣＤ、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）の近傍に設けられる。
【０６０６】
このような構成によれば、電気ケーブルが熱によって柔軟性が高くなる。その結果、可動物をより確実に動かすことができる。
【０６０７】
（９）  前述した実施の形態においては、慣らし動作が前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作であることとした。しかし、これに限定されず、可動物がレールに沿って動くように構成されている場合、可動物がボールねじやリニアガイドなどで動くように構成されている場合、および、可動物がすべり軸受やメタル軸受や樹脂軸受などの軸受によって回転などの動作をするように構成されている場合に、オイルやグリスなどの潤滑剤が馴染むように動かして慣らす動作であることとしてもよい。また、可動物に回転や直動などの摺動部分がある場合、摺動部分の固着を動かして滑らかにして慣らす動作であることとしてもよい。
【０６０８】
（１０）  前述した実施の形態においては、慣らし動作を起動時に行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作を起動後の遊技が行なわれていないデモ中などに定期的に行なってもよい。このようにしても、遊技中に可動物が良好に動作しないことを抑制することができる。
【０６０９】
（１１）  前述した実施の形態のケーブル３６１は、ＬＥＤに電力を供給するものであることとした。しかし、これに限定されず、他の電気部品（たとえば、可動物を動かすモータやソレノイドなどのアクチュエータや映像を表示するＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの表示装置）に電力または制御信号を供給するものであってもよい。
【０６１０】
（１２）  ケーブル３６１は、フレキシブルフラットケーブルであってもよいし、被覆線を複数本並べて融着したフラットケーブルであってもよいし、１本の単線，撚線であってもよいし、撚対線であってもよい。
【０６１１】
（１３）  前述した実施の形態においては、慣らし動作と確認動作とを分けて行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作と確認動作とを一連の動作として実行するようにしてもよい。
【０６１２】
（１４）  前述した実施の形態においては、確認動作において、可動物の初期位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作において、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。また、慣らし動作および確認動作とは別に、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。
【０６１３】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０６１４】
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。
【０６１５】
また、前記実施の形態では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０６１６】
また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６１７】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０６１８】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２、音声制御基板１３、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆなどが設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（可動体、発光体、スピーカなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０６１９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用マイクロコンピュータに対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が他の基板に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板１２における演出制御用マイクロコンピュータに送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、可動体や発光体、スピーカなどに関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置５を制御する演出制御用マイクロコンピュータに送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータは、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０６２０】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０６２１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で表示結果（大当りか否か）や変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞の発生時に抽出した乱数の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０６２２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０６２３】
［２．第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、パチンコ遊技機１が、ＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行する形態である。なお、本発明を適用可能な実施形態が、以下説明する実施形態に限定されるわけでないことは勿論である。
【０６２４】
本実施形態では、パチンコ遊技機１の演出制御基板１２が、第１実施形態で説明したシリアル−パラレル変換回路を介して左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃを制御して、これらのＬＥＤ９を点灯・消灯させることで、発光演出を実行する。
【０６２５】
図６０は、本実施形態におけるシリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
本実施形態において、左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃそれぞれに対応する発光体ドライバ４１３ａ、４１３ａ及び４１３ｃには、１２チャンネルのドライブ出力端子が適用される。これらのシリアル−パラレル変換回路では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して電波放射を抑制できるように構成されている。
【０６２６】
本実施形態において、シリアル−パラレル変換回路が内蔵する内部発振クロック回路では、前述した実施形態と同様に、６ＭＨｚのクロック信号が出力される。このため、図６０に示すように、その６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの３相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１を１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させる。
【０６２７】
具体的には、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３の４チャネルでグループ１が構成され、ドライブ出力端子Ｑ４〜Ｑ７の４チャネルでグループ２が構成され、ドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の４チャネルでグループ３が構成される。そして、同じグループ内のドライブ出力端子（例えば、グループ１内のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３）相互間では信号の出力タイミングは同じであるが、異なるグループのドライブ出力端子（例えば、グループ１のドライブ出力端子Ｑ０とグループ２のドライブ出力端子Ｑ４）間では出力タイミングが分散されている。
【０６２８】
また、本実施形態では、発光体ドライバ４１３ａ、４１３ａ及び４１３ｃそれぞれに適用するシリアル−パラレル変換回路には、図１７に示す構成を適用することとして説明する。
【０６２９】
なお、本実施形態では、１２チャンネルのシリアル−パラレル変換回路を適用し、ドライブ出力端子を１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けすることとして説明するが、２４チャンネルのシリアル−パラレル変換回路を適用し、ドライブ出力端子を１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けするようにしてもよい。
【０６３０】
また、２４チャンネルよりも多い数のチャンネルを有するシリアル−パラレル変換回路を同様に構成し、ドライブ出力端子を１グループあたり規定数のチャネルごとの複数のグループにグループ分けするようにすることも可能である。
【０６３１】
以下では、「時間」といった場合には時間幅（時間の長さ）を示す。また、「期間」といった場合には一のタイミングから他のタイミングまでの継続的な時間範囲のことを示す。また、「周期」といった場合には一定時間毎に同じ現象が繰り返される場合の該一定時間のことを示す。
【０６３２】
図６１は、本実施形態における発光演出の原理を説明するための図である。
演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する発光演出振り分けテーブル１２１２を用いた演出抽選を行って発光演出を実行する。
【０６３３】
本実施形態では、パチンコ遊技機１におけるリーチ状態が発生したタイミング（以下、「リーチ状態発生タイミング」という。）で、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御用中継基板１６Ａ、発光体制御基板１６Ｄ、１６Ｅ、１６Ｆを介して、それぞれ左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃを発光させて、発光演出を実行する。
【０６３４】
本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、単色（特定色）にてＬＥＤ９を発光させる発光パターン（第１パターン）と、複数色にてＬＥＤ９を発光させる発光パターン（第２パターン）とにより発光演出を実行可能であり、第１パターンと第２パターンとで、大当り信頼度が異なり、かつ演出期間が異なる点が特徴である。ここでは、説明の簡明化のため、大当り信頼度を、信頼度が低いことを示す「低」、信頼度が中程度であることを示す「中」、信頼度が高いことを示す「高」、信頼度が最高であることを示す「最高」、の４種類に分けて原理説明を行う。
【０６３５】
図６１は、本実施形態における発光演出の一例を示す図である。
この図では特定のスーパーリーチ演出における発光演出の制御例を示すタイミングチャートを示しており、バトルリーチ演出での発光演出の制御例を示している。
【０６３６】
以下の説明では、発光演出の始期となるタイミングを「発光演出開始タイミング」と称し、発光演出の終期となるタイミングを「発光演出終了タイミング」と称する。また、本実施形態では、単色の発光色である「青色」、「赤色」の発光色と、複数色で表現される発光色である「虹色」の発光色とを例示する。
【０６３７】
バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図５１（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０６３８】
演出表示装置５においては、時刻「ｔｍ１」においてリーチ状態が発生すると、図５１（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。本実施形態では、このリーチ状態の発生に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、発光演出の実行を開始する。つまり、本実施形態では、発光演出開始タイミングを、リーチ状態が発生したタイミング（時刻「ｔｍ１」）とする。
【０６３９】
前述したように、演出図柄の変動表示においては、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、例えば「左」，「右」，「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ，５Ｃにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
【０６４０】
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図５１（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始からの経過時間をタイマ等によって計時し、その経過時間が、該変動パターンについて予め定められた変動開始からリーチ状態発生までの時間に達した場合に、発光演出開始タイミングと判定して、発光演出の実行を開始する。
【０６４１】
図６１（Ａ）には、大当り信頼度が（Ｂ）、（Ｃ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出中の時刻「ｔｎ１」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｎ１」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｎ１」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光色ＡでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ａは、単色の発光色であって、大当り信頼度が低いことを示す発光色（例えば青色）とすればよい。
【０６４２】
ここで、発光演出期間は、該変動における大当り信頼度に基づいて決定される。具体的には、大当り信頼度が高いほど、発光演出期間を長くするように制御される。発光演出期間は、発光演出開始タイミングから発光演出終了タイミングまでの継続的な時間範囲のことを示す。
【０６４３】
図６１（Ｂ）には、大当り信頼度が（Ａ）の場合と比べて高いが、（Ｃ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出中の時刻「ｔｎ２（＞ｔｎ１）」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｎ２」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｎ２」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光色ＢでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ｂは、単色の発光色であって、大当り信頼度が中程度であることを示す発光色（例えば緑色）とすればよい。
【０６４４】
図６１（Ｃ）には、大当り信頼度が（Ａ）、（Ｂ）の場合と比べて高いが、（Ｄ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出の後に実行されるリーチ結果演出中の時刻「ｔｎ３（＞ｔｎ２）」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｎ３」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｎ３」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光色ＣでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ｃは、大当り信頼度が高いことを示す発光色（例えば赤色）とすればよい。
【０６４５】
図６１（Ｄ）には、大当り信頼度が最高であり、変動表示結果が「大当り」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出後のリーチ結果演出を経て、最後に実行される停止図柄演出において特別図柄の変動表示が終了する時刻「ｔｎ４（＞ｔｎ３）」に発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｎ４」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｎ４」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別発光色でＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における特別発光色は、大当り信頼度が「最高」であることを示す特別な色（例えば虹色）とすればよい。
【０６４６】
このように、本実施形態では、発光演出において、ＬＥＤ９に発光を開始させるタイミング（発光演出開始タイミング）は共通（例えばリーチ状態発生時）とするが、発光を終了させるタイミング（発光演出終了タイミング）を異ならせることで、遊技者に期待感を抱かせることができる。つまり、大当り期待度が高いほど、発光が継続する時間が長くなるため、遊技者は、大当りとなるのではないかと期待し、高揚感を抱くことができる。
【０６４７】
また、特別図柄の変動表示結果が大当りに対応する表示結果となる場合に、特別発光色でＬＥＤ９を発光させる発光パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に特別な期待感を抱かせることができる。
【０６４８】
なお、本実施形態では、左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃの３つのＬＥＤ９を対象として発光を行わせて発光演出を実現するが、これら複数のＬＥＤ９の全てについて同一の発光色で発光を行わせることとしてもよいし、複数のＬＥＤ９について、それぞれ異なる色で発光を行わせることとしてもよい。以下では、それぞれ異なる発光色で発光を行わせる場合を例示する。
【０６４９】
図６２は、本実施形態において、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に記憶され、発光演出を実現するためのＬＥＤ９の発光パターンを定めたテーブルである発光パターンテーブル１２１１のテーブル構成の一例を示す図である。
【０６５０】
この発光パターンテーブル１２１１には、例えば、カテゴリと、発光パターンと、電気部品と、発光種別と、発光色と、発光演出時間（ミリ秒ｍｓ）と、が対応付けて定められている。
【０６５１】
カテゴリには、発光パターンを分類したカテゴリが定められている。本実施形態では、天枠ＬＥＤ９の発光色（以下、「天枠発光色」という。）が同色となる発光パターンを同一のカテゴリとして、発光パターンの頭の番号（ＬＰ１、ＬＰ２、ＬＰ３、ＬＰ４、・・・）で区別する。
発光パターンには、発光演出で適用するＬＥＤ９の発光パターンの番号がカテゴリに応じて定められている。
電気部品には、該発光パターンにおいて、発光させる対象とするＬＥＤ９の種別（本実施形態では左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ）がそれぞれ定められている。
【０６５２】
発光種別には、該発光パターンにおいて、それぞれの電気部品にどのような態様の発光を行わせるかの種別が定められている。この発光種別には、同色で連続的な発光（以下、「連続発光」）を行わせることを示す「連続」や、複数色を切り替えて（変化させて）発光を行わせることを示す「切替」、一の色の点灯・消灯によって点滅を行わせることを示す「点滅」等の態様が含まれる。連続発光は、切れ目なく連続的（継続的）に点灯を行わせることを意味する。
【０６５３】
発光色には、該発光パターンにおいて、それぞれの電気部品を発光させる色が定められている。この発光色には「青」、「緑」、「赤」、「虹」等の色が含まれる。
【０６５４】
発光演出時間には、該発光パターンを適用して発光演出を実行する時間幅（時間の長さ）が定められている。具体的には、同一のカテゴリに属する発光パターンには、図６３で説明する各変動パターンそれぞれに対応させて、該変動パターンの変動表示時間に応じた適切な発光演出時間が定められている。発光演出時間は、前述した発光演出開始タイミングを始期としてＬＥＤ９に発光を行わせる時間であり、発光パターン毎に発光演出時間が異なるため、発光パターンに応じて発光演出終了タイミングが変化する。
【０６５５】
また、図６２から分かるように、発光パターンテーブル１２１１には、同一のカテゴリの発光パターンについて、各ＬＥＤ９に同じ態様での発光を行わせる発光パターンと、各ＬＥＤ９にそれぞれ異なる態様での発光を行わせる発光パターンとが定められている。このようにすることで、複数のバリエーションの発光演出を実現することが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０６５６】
図６３は、本実施形態において、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に記憶され、演出制御用ＣＰＵ１２０が上記の発光パターンテーブル１２１１に定められた発光パターンを選択するための割り振りを定めた発光演出振り分けテーブル１２１２のテーブル構成の一例を示す図である。
【０６５７】
図６３（Ａ）には、はずれ時における振り分けテーブルであるはずれ時発光演出振り分けテーブル１２１２Ａを、図６３（Ｂ）には、通常大当り時における振り分けテーブルである通常大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｂを示し、図６３（Ｃ）には、確変大当り時における振り分けテーブルである通常大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｃをそれぞれ示しており、これらのテーブルには、変動パターン種別と、変動パターンと、変動パターン割り振りと、発光パターン割り振りとが対応付けて定められている。
【０６５８】
変動パターン種別には、主基板１１から送信される変動パターン種別指定コマンドにより指定される変動パターン種別が定められている。
変動パターンには、該変動パターン種別に属する変動パターンであって、主基板１１から送信される変動パターンコマンドにより指定される変動パターンが定められている。図中には変動パターンの内容と括弧書きで変動表示時間を示している。
変動パターン振り分けには、該変動パターンが選択される割合が定められている。
発光パターン割り振りには、発光パターンテーブル１２１１に定められた発光パターンのうち、天枠発光色に対応するカテゴリ（ＬＰ１、ＬＰ２、ＬＰ３、ＬＰ４、・・・）の発光パターンが選択される割合が定められている。
【０６５９】
具体的に説明する。
図６３（Ａ）のはずれ時発光演出振り分けテーブル１２１２Ａには、変動パターン種別として、「通常変動はずれ」と「ノーマルリーチはずれ」と「スーパーリーチはずれ」とが定められている。
変動パターン種別「通常変動はずれ」には、変動パターンとして「通常変動ではずれ（７秒）」と「通常変動ではずれ（１５秒）」とが定められている。
変動パターン種別「ノーマルリーチはずれ」には、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ（２０秒）」と「ノーマルリーチ（３０秒）」とが定められている。
変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」には、変動パターンとして「第１スーパーリーチ（バトル演出）はずれ（４０秒）」と「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）はずれ（５０秒）」とが定められている。
【０６６０】
変動パターン割り振りには、変動パターン「通常変動ではずれ（７秒）」には「６０％」が、変動パターン「通常変動ではずれ（１５秒）」には「２０％」が、変動パターン「ノーマルリーチはずれ（２０秒）」には「９％」が、変動パターン「ノーマルリーチはずれ（３０秒）」には「６％」が、変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）はずれ（４０秒）」には「３％」が、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）はずれ（５０秒）」には「２％」がそれぞれ定められており、これらの割合を合算すると「１００％」となる。
【０６６１】
発光パターン割り振りには、変動パターン種別「通常変動ではずれ」及び「ノーマルリーチはずれ」にそれぞれ含まれる変動パターンについては、全て「０％」が定められている。一方、変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」に含まれる変動パターンについて、変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）はずれ（４０秒））」には、青「７０％」が、緑「２０％」が、赤「１０％」が、虹「０％」がそれぞれ定められており、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）はずれ（５０秒））」には、青「６５％」が、緑「２５％」が、赤「１０％」が、虹「０％」がそれぞれ定められている。
【０６６２】
このはずれ時発光演出振り分けテーブル１２１２Ａでは、変動パターン種別「通常変動はずれ」及び「ノーマルリーチはずれ」については、発光パターン割り振りが全て「０％」とされている。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常変動ではずれ及びノーマルリーチはずれの場合には、発光演出を実行しないことになる。一方、変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」の場合には、発光パターン割り振りに、相対的に青色＞緑色＞赤色となるように値が定められており、このうちの青の割合が大部分を占めている。このため、ＬＥＤ９を青色で発光させる発光演出を実行する割合が最も高くなる。また、「虹」については「０％」とされている。このため、ＬＥＤ９を虹色で発光させる発光演出は実行されない。
【０６６３】
図６３（Ｂ）の通常大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｂには、変動パターン種別として、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とが定められている。
変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」には、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り（２０秒）」と「ノーマルリーチ大当り（３０秒）」とが定められている。
変動パターン種別「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」と「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒）」とが定められている。
【０６６４】
変動パターン割り振りには、変動パターン「ノーマルリーチ大当り（２０秒）」には「５％」が、変動パターン「ノーマルリーチ大当り（３０秒）」には「１０％」が、変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」には「４０％」が、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒）」には「４５％」がそれぞれ定められており、これらの割合を合算すると「１００％」となる。
【０６６５】
発光パターン割り振りには、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」それぞれ含まれる変動パターンについては、全て「０％」が定められている。一方、変動パターン種別「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」に含まれる変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」には、青「２０％」が、緑「３０％」が、赤「３０％」が、虹「２０％」がそれぞれ定められており、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒））」には、青「１５％」が、緑「３５％」が、赤「３０％」が、虹「２０％」がそれぞれ定められている。
【０６６６】
この通常大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｂでは、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」については、発光パターン割り振りが全て「０％」とされている。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ノーマルリーチ大当りの場合には、発光演出を実行しないことになる。一方、変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」の場合には、発光パターン割り振りに、相対的に緑及び赤の割合が高くなるように値が定められている。このため、ＬＥＤ９を緑色又は赤色で発光させる発光演出を実行する割合が相対的に高くなる。
【０６６７】
図６３（Ｃ）の確変大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｃには、変動パターン種別として、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とが定められている。
変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」には、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り（２０秒）」と「ノーマルリーチ大当り（３０秒）」とが定められている。
変動パターン種別「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」と「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒）」とが定められている。
【０６６８】
変動パターン割り振りには、変動パターン「ノーマルリーチ大当り（２０秒）」には「１％」が、変動パターン「ノーマルリーチ大当り（３０秒）」には「４％」が、変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」には「４０％」が、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒）」には「５５％」がそれぞれ定められており、これらの割合を合算すると「１００％」となる。
【０６６９】
発光パターン割り振りには、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」それぞれ含まれる変動パターンについては、全て「０％」が定められている。一方、変動パターン種別「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」に含まれる変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」には、青「５％」が、緑「２５％」が、赤「４０％」が、虹「３０％」がそれぞれ定められており、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒））」には、青「１％」が、緑「２９％」が、赤「４０％」が、虹「３０％」がそれぞれ定められている。
【０６７０】
この確変大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｃでは、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」については、発光パターン割り振りが全て「０％」とされている。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ノーマルリーチ大当りの場合には、発光演出を実行しないことになる。一方、変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」の場合には、発光パターン割り振りに、相対的に赤色及び虹色の割合が高くなるように値が定められている。このため、ＬＥＤ９を赤色又は虹色で発光させる発光演出を実行する割合が相対的に高くなる。
【０６７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信される変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに基づき、上記の発光演出振り分けテーブル１２１２のうちの対応する変動パターンに定められている割り振りに従って、天枠発光色を選択する。そして、図６２の発光パターンテーブル１２１１に定められている発光パターンであって、選択した天枠発光色のカテゴリに含まれる発光パターンの中から、該変動パターンに対応する発光パターンを選択して、発光演出に用いる発光パターンに決定する。
【０６７２】
ここで、大当り信頼度は、複数の発光パターンについて「大当り変動及びはずれ変動の両方を含む全体の出現率における大当り変動での占有率」として定義される。上記の発光演出振り分けテーブル１２１２に定められた発光パターン割り振りから、概ね、発光色「青」に対応する占有率が大当り信頼度「低」、発光色「緑」に対応する占有率が大当り信頼度「中」、発光色「赤」に対応する占有率が大当り信頼度「高」、発光色「虹」に対応する占有率が大当り信頼度「最高」にそれぞれ対応する。
【０６７３】
なお、ここでは天枠発光色に基づいて発光パターンのカテゴリを選択することとして説明したが、これはあくまでも一例に過ぎず、左枠ＬＥＤ９ｂの発光色（左枠発光色）や右枠ＬＥＤ９ｃの発光色（右枠発光色）に基づいて発光パターンのカテゴリを選択するように、発光パターンテーブル１２１１及び発光演出振り分けテーブル１２１２を定めておくこととしてもよい。
【０６７４】
また、上記の発光演出振り分けテーブル１２１２では、通常変動はずれ、ノーマルリーチはずれ及びノーマルリーチ大当りの変動パターン種別については発光パターン割り振りを「０％」としたが、スーパーリーチの変動パターン種別と同様に、発光色毎に割り振りを定めておくこととしてもよい。
【０６７５】
図６４は、本実施形態において、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に記憶され、演出制御用ＣＰＵ１２０がＬＥＤ９の発光制御を行うために用いる発光制御用テーブル１２１３のテーブル構成の一例を示す図である。
発光制御用テーブル１２１３には、例えば、発光パターンと、ドライバＩＤと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。
【０６７６】
発光パターンには、発光パターンテーブル１２１１に定められた各発光パターンが記憶される。
ドライバＩＤには、発光体ドライバ４１３ａ、４１３ｂ、４１３ｃそれぞれを識別するための識別情報としてのＩＤ（本実施形態では、順に「Ｄ１」、「Ｄ２」、「Ｄ３」）が記憶される。
出力端子番号には、該発光体ドライバ４１３の出力端子の番号（本実施形態では００〜１１）が記憶される。
電気部品には、該発光体ドライバ４１３及び該出力端子番号に対応する電気部品（本実施形態では、順に「左枠」、「天枠」、「右枠」）が記憶される。
発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル−パラレル変換回路を制御するためのデータであって、図８で説明した制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。
【０６７７】
図６５及び図６６は、上記の発光制御用テーブル１２１３に含まれる発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。
【０６７８】
データ名には、発光制御用テーブル１２１３の発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶される。
フォーマット種別には、図８に示した基本フォーマット（ＥＸ＝０）及び拡張フォーマット（ＥＸ＝１）のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報（「基本」又は「拡張」）が記憶される。
【０６７９】
アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル−パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶される。
データ送信周期には、演出制御用中継基板１６Ａを介して、演出制御基板１２から各発光体制御基板の発光体ドライバ４１３に発光制御データを送信する周期が記憶される。本実施形態では、このデータ送信周期を１０ｍｓ（ミリ秒）として説明する。
単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するＬＥＤ９に発光を行わせる単位時間が記憶される。
【０６８０】
発光制御周期には、１周期分の発光の制御単位とする時間（以下、この周期を「発光制御周期」という。）が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「１００ｍｓ」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」（複数色の変化に伴う特別発光色（虹色）の発光等）である場合には「１８００ｍｓ」といった時間を定めておくことができる。詳細については後述する。
【０６８１】
フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のＱデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するＲＧＢ値に対応するＱデータと、が対応付けて定められている。
【０６８２】
本実施形態では、１６進数で表現されるＱデータ（カラー１６進数、ＲＧＢカラー値）によって、ＬＥＤ９の発光を制御することとして説明する。カラー１６進数では、ＲＧＢそれぞれを２桁ずつ合計６桁の１６進数（０〜Ｆ）で表現することで「１６×１６＝２５６階調」を表すが、本明細書では、ＲＧＢそれぞれの２桁の数値を同じ値とし、ＲＧＢそれぞれを１桁ずつの合計３桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、１６進数を表す「０ｘ」の表記は省略して図示・説明する。
【０６８３】
また、Ｑデータには、アドレスに対応する発光体ドライバ４１３を構成するシリアル−パラレル変換回路に出力するＱデータとして、グループ１を対象とするＱデータと、グループ２を対象とするＱデータと、グループ３を対象とするＱデータとが含まれる。各グループを対応するＱデータには、該グループに含まれる４つの出力端子Ｑから出力させるＲＧＢ値が格納される。
【０６８４】
具体的には、出力データとしてのＲＧＢ値について、グループ１では、Ｑ０がＲ値（Ｒ）に、Ｑ１がＧ値（Ｇ）に、Ｑ２がＢ値（Ｂ）にそれぞれ対応している。Ｑ３はグラウンドに接続されるため無し（−）としている。また、グループ２では、Ｑ４がＲ値（Ｒ）に、Ｑ５がＧ値（Ｇ）に、Ｑ６がＢ値（Ｂ）にそれぞれ対応している。Ｑ７はグラウンドに接続されるため無し（−）としている。また、グループ３では、Ｑ８がＲ値（Ｒ）に、Ｑ９がＧ値（Ｇ）に、Ｑ１０がＢ値（Ｂ）にそれぞれ対応している。Ｑ１１はソレノイド５００に接続されるため無し（−）としている
【０６８５】
具体的に説明する。
図６５の一番上に示した発光制御生成用データは、データ名が「ｄａｔ１−１−ａ」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図８（２）の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「０８」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに対応する発光体ドライバ４１３ｂに適用することが定められている。
データ送信周期は「１０ｍｓ」であり、演出制御基板１２から発光体ドライバ４１３ｂに対して１０ｍｓ毎にデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「１００ｍｓ」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに１００ｍｓの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「１００ｍｓ」である。該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。
【０６８６】
フォーマット用データにおいて、発光順序には「１」〜「Ｎ」までの順序が定められている。また、発光順序「１」〜「Ｎ」それぞれについて、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、Ｆ」が定められている。全ての発光順序について、ＱデータのうちのＲ値及びＧ値が「０」とされ、Ｂ値が「Ｆ」とされているため、青色の連続発光が実現される。
【０６８７】
図６６は、発光制御生成用データの別例を示す図である。
この発光制御生成用データは、データ名が「ｄａｔ４−１−ａ」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図８（２）の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「０８」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに対応する発光体ドライバ４１３ｂに適用することが定められている。
データ送信周期は「１０ｍｓ」であり、演出制御基板１２から発光体ドライバ４１３ｂに対して１０ｍｓの周期で繰り返しデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「４０ｍｓ」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに４０ｍｓの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「１２０ｍｓ」である。該発光パターンの発光種別は「切替」であり、赤色、緑色及び青色の３色の切替（変化）による虹色の発光を行わせるため、単位発光時間４０ｍｓの３倍の時間が発光制御周期として定められている。
【０６８８】
フォーマット用データにおいて、発光順序には「１」〜「Ｍ」までの順序が定められている。発光順序「１」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、０、０」が定められ、発光順序「２」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、Ｆ、０」が定められ、発光順序「３」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、Ｆ」が定められ、発光順序「４」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、０、０」が定められている。以下同様である。これにより、赤色の発光、緑色の発光及び青色の発光が、それぞれ単位発光時間４０ｍｓ毎に行われる。その結果、遊技者は、視覚的に虹色の発光がなされているように視認することができる。
【０６８９】
図６７は、本実施形態における発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
図６７（１）には、発光パターンＡとして、大当り信頼度「低」に対応し、ＬＥＤ９を単色の青色で連続発光させる例を示している。この例では、Ｒ値及びＧ値を「０」とし、Ｂ値を「Ｆ」とすることで、単色の青色の連続発光を実現している。図中のΔｔｓは、前述したデータ送信周期であり、例えば１０ｍｓである。また、図中のΔｔｍは、前述した単位発光時間であり、例えば１００ｍｓである。ここでは発光種別を「連続」として連続発光を実現するため「連続単位発光時間」として図示している。
【０６９０】
図６７（２）には、発光パターンＢとして、大当り信頼度「中」に対応し、ＬＥＤ９を単色の緑色で連続発光させる例を示している。この例では、Ｒ値及びＢ値を「０」とし、Ｇ値を「Ｆ」とすることで、単色の緑色の連続発光を実現している。図中のΔｔｓは、前述したデータ送信周期であり、例えば１０ｍｓである。また、図中のΔｔｍは、前述した単位発光時間であり、例えば１００ｍｓである。ここでは発光種別を「連続」として連続発光を実現するため「連続単位発光時間」として図示している。
【０６９１】
図６７（３）には、発光パターンＣとして、大当り信頼度「高」に対応し、ＬＥＤ９を単色の緑色で連続発光させる例を示している。この例では、Ｇ値及びＢ値を「０」とし、Ｒ値を「Ｆ」とすることで、単色の赤色の連続発光を実現している。図中のΔｔｓは、前述したデータ送信周期であり、例えば１０ｍｓである。また、図中のΔｔｍは、前述した単位発光時間であり、例えば１００ｍｓである。ここでは発光種別を「連続」として連続発光を実現するため「連続単位発光時間」として図示している。
【０６９２】
図６７（４）には、発光パターンＤとして、大当り信頼度「最高」に対応し、ＬＥＤ９を虹色で発光させる例を示している。この例では、ＲＧＢ値それぞれを、切替単位発光時間Δｔｎで、「Ｆ」→「０」→「Ｆ」→「０」、・・・、と順番に変化させていくことで、虹色の発光を実現している。図中のΔｔｓは、前述したデータ送信周期であり、例えば１０ｍｓである。また、図中のΔｔｓは、前述した単位発光時間であり、例えば４０ｍｓである。ここでは発光種別を「切替」として切替発光を実現するため「切替単位発光時間」として図示している。
【０６９３】
発光パターンＡ〜Ｃでは、それぞれ単色の青色、緑色、赤色を連続的に発光させているのに対し、発光パターンＤでは、赤色→緑色→青色を順番に変化させることで虹色を表現しているため、単色としての連続的な発光時間が発光パターンＡ〜Ｃと比べて短い。また、単位発光時間に着目しても、発光パターンＤにおける切替単位発光時間Δｔｎは、発光パターンＡ〜Ｃに対応する連続単位発光時間Δｔｍよりも短い。
【０６９４】
なお、上記の発光パターンにおいて、例えば発光パターンＡを、青色ではなく、ＲＧＢ値をそれぞれ最大値とすることによる白色で連続的に発光させるようにしてもよい。
【０６９５】
次に、ＬＥＤを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるＱデータ（ＲＧＢ値）は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのＱデータにそのまま適用することが可能である。
【０６９６】
図６８は、虹色の発光を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。
この階調制御データにおいて、最左欄には、発光色の変化を示している。また、その右欄には、切替単位発光時間Δｔｎ／データ送信周期Δｔｓを示し、その右欄には、各グループ（グループ１、グループ２、・・・）に対応するＱデータ（ＲＧＢ値）を１６進数で表現し、最右欄には、発光順序を示している。この例では、切替単位発光時間Δｔｎは４０ｍｓであり、データ送信周期Δｔｓは１０ｍｓである（Δｔｎ＝４０、Δｔｓ＝１０）。
【０６９７】
発光順序０１〜０３までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、Ｆ、Ｆ」とすることで、白色の発光を実現している。発光順序０４〜０９までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、０、０」とすることで、赤色の発光を実現している。発光順序１０〜１５までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、Ａ、０」とすることで、橙色の発光を実現している。
【０６９８】
発光順序１６〜２１までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、Ｆ、０」とすることで、黄色の発光を実現している。発光順序２２〜２７までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「０、Ｆ、０」とすることで、緑色の発光を実現している。発光順序２８〜３３までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「０、Ｆ、Ｆ」とすることで、水色の発光を実現している。
【０６９９】
発光順序３４〜３９までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「０、０、Ｆ」とすることで、青色の発光を実現している。発光順序４０〜４５までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「８、０、８」とすることで、紫色の発光を実現している。
【０７００】
発光順序０１〜４５までは、例えば１周期分のＱデータとして構成することができる。この１周期に対応する時間が、前述した発光制御周期に相当する。ここでは、発光制御周期を「１８００ｍｓ」とする。つまり、０１〜４５までを１セットとして、１８００ｍｓの発光制御周期で、発光順序に従った発光色で順番にＬＥＤ９を発光させるように制御する。
【０７０１】
上記のように、短い切替単位発光時間Δｔｓで、ＬＥＤ９に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色の発光がなされているかのように視認させることができる。
【０７０２】
図６９は、赤色の連続発光を実現するための階調制御データの一例を図示したものである。
この階調制御データにおいて、最左欄には、連続単位発光時間Δｔｍ／データ送信周期Δｔｓを示し、その右欄には、各グループ（グループ１、グループ２、・・・）に対応するＱデータ（ＲＧＢ値）を１６進数で表現し、最右欄には、発光順序を示している。この例では、連続単位発光時間Δｔｍは１００ｍｓであり、データ送信周期Δｔｓは１０ｍｓである（Δｔｍ＝１００、Δｔｓ＝１０）。
【０７０３】
発光順序０１では、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、０、０」とすることで、赤色の発光を実現している。この発光順序０１の発光を、例えば発光制御周期のＱデータとして構成することができる。ここでは、発光制御周期を「１００ｍｓ」とする。つまり、０１の発光色を１００ｍｓの発光制御周期で発光させるように制御すればよい。
【０７０４】
図７０は、赤色の点滅を実現するための階調制御データの一例を図示したものである。
この階調制御データにおいて、最左欄には、切替単位発光時間Δｔｎ／データ送信周期Δｔｓを示し、その右欄には、各グループ（グループ１、グループ２、・・・）に対応するＱデータ（ＲＧＢ値）を１６進数で表現し、最右欄には、発光順序を示している。この例では、切替単位発光時間Δｔｎは５０ｍｓであり、データ送信周期Δｔｓは１０ｍｓである（Δｔｎ＝５０、Δｔｓ＝１０）。
【０７０５】
発光順序０１は、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、０、０」とすることで、赤色の発光を実現している。発光順序０２は、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「０、０、０」とすることで、消灯を実現している。
【０７０６】
発光順序０１、０２は、発光制御周期のＱデータとして構成することができる。ここでは、発光制御周期を「１００ｍｓ」とする。つまり、０１、０２を１セットとして、１００ｍｓの発光制御周期で、発光順序に従った発光色で順番にＬＥＤ９を発光させるように制御すればよい。
【０７０７】
なお、上記の階調制御データで説明した発光制御周期（図６８では１８００ｍｓ、図６９及び図７０では１００ｍｓ）に対応する期間は、特別図柄の変動期間（特図変動期間）のうちの演出が実行されている期間（演出期間）とは必ずしも対応しない。つまり、発光制御周期は、図６８〜図７０に示したようなひとまとまりの制御データの１周期分を示す制御上の周期であり、これは演出期間とは関係がない。
【０７０８】
ここで、前述した複数色を変化させることによる発光演出（大当り確定時の虹色発光演出）を実行する際に、発光制御周期の整数倍に対応する期間が経過するタイミングが、特別図柄の変動が終了するタイミングと一致すれば問題はないが、特別図柄の変動が終了するタイミングよりも後のタイミングとなる場合には、特別図柄の変動が終了した後もＬＥＤ９による発光が継続されてしまうため、問題が生ずる。
【０７０９】
これを解決するための手法の１つとしては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別図柄の変動が終了するタイミングで、発光停止コマンドをヘッダ（ＨＤ）に含めた発光制御データを生成して、発光体ドライバ４１３（シリアル−パラレル変換回路）に送信するようにするようにすることができる。
【０７１０】
この場合、シリアル−パラレル変化回路では、ヘッダ（ＨＤ）に発光停止コマンドが含まれる発光制御データを受信した後は、演出制御用ＣＰＵ１２０から送信される発光制御データについて、デコーダでのシリアル信号からパラレル信号への変換を停止する。これにより、ＬＥＤ９に対してデータが出力されなくなるため、結果的にＬＥＤ９の発光が停止される。
【０７１１】
なお、他の手法として、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別図柄の変動が終了した後は、ブランクデータ（例えば全てのＱ値を「０」とするデータ）を発光体ドライバ４１３に送信するようにしてもよい。
【０７１２】
この場合、シリアル−パラレル変化回路は、シリアル信号からパラレル信号への変換は継続的に実行するが、ブランクデータであるためＬＥＤ９は全消灯となり、結果的にＬＥＤ９の発光が停止される。
【０７１３】
図７１は、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する発光演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光演出を実行する条件である発光演出実行条件が成立したか否かを判定する（Ａ１）。具体的には、主基板１１から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。
【０７１４】
成立したと判定したならば（Ａ１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光パターンを決定する（Ａ３）。具体的には、受信した変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに基づき、発光演出振り分けテーブル１２１２を用いて、前述した手法で発光パターンテーブル１２１１から発光パターンを選択して決定する。
【０７１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光演出開始タイミングであるか否かを判定する（Ａ５）。具体的には、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が、該変動パターンについて変動開始からリーチ状態が発生するまでの時間として予め定められた規定時間に達した場合に、発光演出開始タイミングと判定する。
【０７１６】
発光演出開始タイミングであると判定したならば（Ａ５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、データ送信タイミングであるか否かを判定する（Ａ７）。データ送信タイミングは、前述したデータ送信周期に対応する時間が経過する毎のタイミングである。
【０７１７】
データ送信タイミングであると判定したならば（Ａ７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各電気部品（ＬＥＤ９）について、ループＡの処理を実行する（Ａ９〜Ａ２１）。
【０７１８】
ループＡの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該電気部品について、発光制御データを生成する発光制御データ生成処理を実行する（Ａ１１）。具体的には、発光制御用データ１２１３を参照し、Ａ３で決定した発光パターンに対応する発光制御生成用データを読み出す。そして、読み出した発光制御生成用データを用いて、該電気部品について、図８に示す共通フォーマット及びフォーマット種別に対応するフォーマット（基本フォーマット又は拡張フォーマット）でなる発光制御データを生成する。
【０７１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａ９で生成した発光制御データを各発光体制御基板１６に送信する発光制御データ送信処理を実行する（Ａ１３）。
【０７２０】
図４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０から送信される発光制御データは、演出制御用中継基板１６Ａを介して、最初に発光体制御基板１６Ｄの発光体ドライバ４１３ｂを構成するシリアル−パラレル変換回路のデータ入力端子（ＤＡＴＡ／Ｉ）に入力される。入力された発光制御データは、該シリアル−パラレル変換回路のデータスルー端子（ＤＡＴＡ／Ｏ）から発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａを構成するシリアル−パラレル変換回路のデータ入力端子（ＤＡＴＡ／Ｉ）に入力される。入力された発光制御データは、該シリアル−パラレル変換回路のデータスルー端子（ＤＡＴＡ／Ｏ）から発光体制御基板１６Ｆの発光体ドライバ４１３ｃを構成するシリアル−パラレル変換回路のデータ入力端子（ＤＡＴＡ／Ｉ）に入力される。
【０７２１】
各発光体ドライバ４１３（４１３ａ、４１３ｂ、４１３ｃ）それぞれを構成するシリアル−パラレル変換回路では、入力された発光制御データの共通フォーマットに含まれるアドレス情報（１２チャンネルではＡＤ１〜ＡＤ５）が、デコードアドレス入力端子（１２チャンネルではＡＤ０〜ＡＤ５）から設定されたアドレス情報と一致するか否かが判定され、一致する場合にのみ、入力されたシリアル形式のクロック信号及び発光制御データが、パラレル形式の信号に変換される。つまり、入力される発光制御データに含まれるアドレス情報とデコードアドレス入力端子（１２チャンネルではＡＤ０〜ＡＤ５）から設定されたアドレス情報とが一致する発光制御データのみが、対応する発光体ドライバ４１３においてパラレル信号に変換されるため、アドレスが異なる発光体ドライバ４１３用の発光制御データについては、そのままスルーされる。
【０７２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、グループ番号（グループＮｏ）を“１”だけインクリメントする（Ａ１５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該電気部品に対応する全てのグループについて上記の処理が完了したか否かを判定し（Ａ１７）、完了していないと判定したならば（Ａ１７；Ｎｏ）、Ａ９に処理を戻す。また、完了したと判定したならば（Ａ１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、グループＮｏを“０”にリセットする（Ａ１９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の電気部品（ＬＥＤ９）へと処理を移す
【０７２３】
全ての電気部品（ＬＥＤ９）についてのループＡの処理を実行したならば（Ａ２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光演出の終了タイミングであるか否かを判定する（Ａ２３）。終了タイミングではないと判定したならば（Ａ２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａ７に処理を戻す。
【０７２４】
一方、発光演出の終了タイミングであると判定したならば（Ａ２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、処理を終了するか否かを判定する（Ａ２５）。処理を継続すると判定したならば（Ａ２５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａ１に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば（Ａ２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光演出処理を終了する。
【０７２５】
本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＬＥＤ９を用いた発光演出を実行可能である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、青色、緑色、赤色等の特定色にてＬＥＤ９を発光させる第１パターンと、複数色（青色、緑色、赤色等）にてＬＥＤ９を発光させる第２パターンとにより発光演出を実行可能である。そして、第１パターンと第２パターンとでは、大当り信頼度が異なり、かつ発光演出期間が異なる。
これによれば、第１パターンと第２パターンとで、大当り信頼度を異ならせ、かつ発光演出期間を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、少なくとも一部の発光態様（例えば発光色）が異なる複数の発光パターンにより発光演出を実行可能であり、複数の発光パターンは、いずれも青色、緑色、赤色等の特定色の発光を含む発光態様であり、これら複数の発光パターンで、大当り信頼度が異なり、かつ特定色についての発光単位時間が異なる。
これによれば、特定色が発光している期間の相違に注目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７２７】
［第３実施形態］
次に、発光パターンとして、ＬＥＤ９を特定色で点滅させる発光パターンを適用する実施形態について説明する。本実施形態では、特定色を点滅させた発光態様に基づく複数の発光パターンによってＬＥＤ９を発光させ、複数の発光パターンで、大当り信頼度を異ならせ、かつ特定色の発光の周期（以下、「発光周期」という。）を異ならせる点が特徴である。
【０７２８】
図７２は、第３実施形態における発光パターンテーブル１２１１のテーブル構成の一例を示す図である。
この発光パターンテーブル１２１１のテーブル構成は、図６２で説明した発光パターンテーブル１２１１と同様であるが、その内容が異なっている。
【０７２９】
この発光パターンテーブルでは、各カテゴリそれぞれについて、発光パターンの中に、発光種別が「点滅」であり、発光色を「赤」とする発光パターンが含まれている。つまり、ＬＥＤ９に赤の点滅の発光を行わせる発光パターンが定められている。また、赤の点滅の発光パターンが、大当り信頼度に応じてそれぞれ定められている。本実施形態では、この赤の点滅の発光パターンの単位発光時間を、大当り信頼度に応じて変化させることが特徴である。
【０７３０】
図７３は、この場合における発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
この発光制御生成用データのデータ構成は、図６５及び図６６で説明した発光制御生成用データと同様であるが、データの内容が異なっている。
【０７３１】
具体的には、図７３に示す発光制御生成用データは、データ名が「ｄａｔ１１−１−ａ」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図８（２）の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「０８」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに対応する発光体ドライバ４１３ｂに適用することが定められている。
データ送信周期は「１０ｍｓ」であり、演出制御基板１２から発光体ドライバ４１３ｂに対して１０ｍｓ毎にデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「１００ｍｓ」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに２００ｍｓの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「２００ｍｓ」である。該発光パターンの発光種別は「点滅」であり、赤色の点灯・消灯による点滅を行わせるため、単位発光時間１０ｍｓの２倍の時間が発光制御周期として定められている。
【０７３２】
フォーマット用データにおいて、発光順序には「１」〜「Ｐ」までの順序が定められている。発光順序「１」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、０、０」が定められ、発光順序「２」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、０」が定められ、発光順序「３」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、０、０」が定められ、発光順序「４」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、０」が定められている。以下同様である。これにより、赤色の点灯・消灯が、それぞれ単位発光時間５０ｍｓ毎に行われる。その結果、赤色の点滅が実現される。
【０７３３】
図７４は、本実施形態における発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
図７４（１）には、発光パターンＥとして、大当り信頼度「低」に対応し、ＬＥＤ９を赤色で点滅させる例を示している。この例では、Ｒ値を「Ｆ」とし、Ｇ値及びＢ値を「０」とする赤点灯と、ＲＧＢ値それぞれを「０」とする赤消灯とを、点滅単位発光時間Δｔо１ずつ切り替えることで、赤色の点滅を実現している。
【０７３４】
図７４（２）には、発光パターンＦとして、大当り信頼度「中」に対応し、ＬＥＤ９を赤色で点滅させる例を示している。この例では、Ｒ値を「Ｆ」とし、Ｇ値及びＢ値を「０」とする赤点灯と、ＲＧＢ値それぞれを「０」とする赤消灯とを、点滅単位発光時間Δｔо２ずつ切り替えることで、赤色の点滅を実現している。ここで、点滅単位発光時間Δｔｏ２は、図７４（１）の点滅単位発光時間Δｔо１よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔо２＜Δｔо１）。
【０７３５】
図７４（３）には、発光パターンＧとして、大当り信頼度「高」に対応し、ＬＥＤ９を赤色で点滅させる例を示している。この例では、Ｒ値を「Ｆ」とし、Ｇ値及びＢ値を「０」とする赤点灯と、ＲＧＢ値それぞれを「０」とする赤消灯とを、点滅単位発光時間Δｔо３ずつ切り替えることで、赤色の点滅を実現している。ここで、点滅単位発光時間Δｔｏ３は、図７４（２）の点滅単位発光時間Δｔо２よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔо３＜Δｔо２）。
【０７３６】
図７４（４）には、発光パターンＨとして、大当り信頼度「最高」に対応し、
ＬＥＰ９を虹色で発光させる例を示している。この例では、ＲＧＢ値それぞれを、切替単位発光時間Δｔｎで、「Ｆ」→「０」→「Ｆ」→「０」→、・・・、と順番に変化させていくことで、虹色の発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎは、図７４（３）の点滅単位発光時間Δｔо３よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ＜Δｔо３）。
【０７３７】
上記の発光パターンＥ、Ｆ、Ｇは、赤色を点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させる発光パターンであり、これらの発光パターンは、第１特定パターンに相当する。また、発光パターンＨは、複数色（赤色、緑色、青色）のうちの赤色から他の色に変化させる発光態様によりＬＥＤ９を発光させる発光パターンであり、この発光パターンは、第２特定パターンに相当する。
【０７３８】
発光パターンＥ、Ｆ、Ｇ（第１特定パターン）と発光パターンＨ（第２特定パターン）とでは、大当り信頼度が異なり、かつ赤色の発光周期が異なるように制御される。具体的には、大当り信頼度が最も高い発光パターンＨが、赤色の発光周期が最も短くなるように制御される。
【０７３９】
また、同じ第１特定パターンである発光パターンＥ、Ｆ、Ｇにおいても、大当り信頼度が異なり、かつ赤色の発光周期が異なるように制御される。具体的には、大当り信頼度が最も高い発光パターンＧが、赤色の発光周期、つまり、赤色の点滅周期が最も短くなるように制御される。
【０７４０】
上記の例では、赤色の点滅及び点灯をそれぞれ点滅単位発光時間Δｔоずつ切り替えているため、点滅単位発光時間Δｔｏの２倍の時間である「２×Δｔｏ」が赤色の発光周期となる。
【０７４１】
なお、ここではＬＥＤ９を点滅させる特定色として赤色を例に挙げて説明したが、これを青色や緑色等の他の色としてもよい。また、点灯と点滅の時間を必ずしも同一としなければならないわけではなく、いずれか一方の時間を他方の時間よりも長くしてもよい。
【０７４２】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、青色、緑色、赤色等の特定色を点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させる第１特定パターンと、特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様によりＬＥＤ９を発光させる第２特定パターンとにより発光演出を実行可能であり、第１特定パターンと第２特定パターンとでは、大当り信頼度が異なり、かつ特定色の発光周期が異なる。
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、大当り信頼度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、特定色の発光周期の相違に着目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７４３】
この第３実施形態で説明した発光パターンによる発光演出について、発光演出を開始／終了するタイミング等を含む発光演出の原理や、発光演出を実現するためのデータ構成、制御手法については、第２実施形態と同様の手法を適用可能である。
【０７４４】
［第４実施形態］
次に、発光パターンとして、特定色を含む色の変化の態様が共通する発光パターンを適用する実施形態について説明する。本実施形態では、色の変化の態様が共通する共通パターンによってＬＥＤ９を発光させ、複数の共通パターンで、大当り信頼度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせる点が特徴である。
【０７４５】
図７５は、この場合における発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
この発光制御生成用データのデータ構成は、図６５及び図６６で説明した発光制御生成用データと同様であるが、データの内容が異なっている。
【０７４６】
具体的には、図７５に示す発光制御生成用データは、データ名が「ｄａｔ２１−１−ａ」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図８（２）の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「０８」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに対応する発光体ドライバ４１３ｂに適用することが定められている。
データ送信周期は「１０ｍｓ」であり、演出制御基板１２から発光体ドライバ４１３ｂに対して１０ｍｓ毎にデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「１００ｍｓ」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに２００ｍｓの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「２００ｍｓ」である。該発光パターンの発光種別は「切替」であり、白色及び青色の切替（変化）による発光を行わせるため、単位発光時間１００ｍｓの２倍の時間が発光制御周期として定められている。
【０７４７】
フォーマット用データにおいて、発光順序には「１」〜「Ｐ」までの順序が定められている。発光順序「１」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、Ｆ、Ｆ」が定められ、発光順序「２」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、Ｆ」が定められ、発光順序「３」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、Ｆ、Ｆ」が定められ、発光順序「４」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、Ｆ」が定められている。以下同様である。これにより、白色の発光及び青色の発光が、それぞれ単位発光時間５０ｍｓ毎に行われる。その結果、白青の発光が実現される。
【０７４８】
図７６は、本実施形態における発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
図７６（１）には、発光パターンＳとして、大当り信頼度「低」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ１ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。
【０７４９】
図７６（２）には、発光パターンＴとして、大当り信頼度「中」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ２ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ２は、図７６（１）の切替単位発光時間Δｔｎ１よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ２＜Δｔｎ１）
【０７５０】
図７６（３）には、発光パターンＵとして、大当り信頼度「高」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ３ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ３は、図７６（２）の切替単位発光時間Δｔｎ２よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ３＜Δｔｎ２）。
【０７５１】
図７６（４）には、発光パターンＶとして、大当り信頼度「最高」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ４ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ４は、図７６（３）の切替単位発光時間Δｔｎ３よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ４＜Δｔｎ３）。
【０７５２】
上記の発光パターンＳ、Ｔ、Ｕ、Ｖは、白色及び青色の発光を切り替えることで、色の変化の態様が共通する発光パターンを実現している。また、大当り信頼度が高いほど、白色及び青色の切替単位発光時間が短くなるように制御される。また、発光パターンＳ、Ｔ、Ｕ、Ｖは、複数色を変化させる発光パターンであるため、第２パターンに相当するとともに、色の変化の態様が共通する共通パターンに相当する。
【０７５３】
なお、上記では、白青の切替発光を例に挙げて説明したが、同様にして、白緑の切替発光や白赤の切替発光を実現するようにしてもよい。
【０７５４】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色の変化の態様が共通する複数の共通パターンにより第２パターンによる発光演出を実行可能であり、複数の共通パターンで、大当り信頼度が異なり、かつ共通色の発光周期が異なる。
これによれば、複数の共通パターンで、大当り信頼度が異なり、共通色の発光周期を異ならせることで、共通色の発光周期の相違に着目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７５５】
この第４実施形態で説明した発光パターンによる発光演出について、発光演出を開始／終了するタイミング等を含む発光演出の原理や、発光演出を実現するためのデータ構成、制御手法については、第２実施形態と同様の手法を適用可能である。
【０７５６】
［５．他の実施形態］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施形態について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０７５７】
［５−１．遊技機］
上記の実施形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機１として説明したが、遊技メダルを用いて遊技者が遊技を行うことが可能なスロットマシンを本発明に係る遊技機として、上記の実施形態と同様の発光演出を実行するようにしてもよい。
【０７５８】
［５−２．発光部］
上記の実施形態では、本発明に係る発光部を、左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃの３種類として説明した。しかし、同様に、例えば盤側ＬＥＤ９ｄ、９ｅを、本発明に係る発光部としてもよいことは勿論である。
【０７５９】
また、例えば、演出用の可動部材（演出役物）をソレノイドを駆動させることによって動作させるように構成し、この演出役物にＬＥＤを構成して役物ＬＥＤを、本発明に係る発光部としてもよい。
【０７６０】
また、例えば、レーザー加工したアクリル板の側面等からＬＥＤ光を照射し、特殊なパルス痕によって表面発光させるアクリル板として構成されるＬＥＤ導光板等の導光板や、７セグ表示方式で表示を行うことが可能なセグ表示器、ドット表示方式で表示を行うことが可能なドット表示器等を発光部としてパチンコ遊技機１に構成し、これらの発光部を本発明に係る発光部として用いて、発光演出を実行するようにしてもよい。
【０７６１】
［５−３．発光パターン］
上記の実施形態では、第１パターンとして、特定色を単色として発光部を発光させる発光パターンを例に挙げて説明した。しかし、これに限らず、混色（ＲＧＢを所定の比率で混合した色等）を特定色として連続発光させる発光パターンを第１パターンとして、発光部を発光させるようにしてもよい。
【０７６２】
同様に、上記の実施形態では、第１特定パターンとして、特定色を単色として点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させる発光パターンを例に挙げて説明した。しかし、これに限らず、混色（ＲＧＢを所定の比率で混合した色等）を特定色として点滅させる発光パターンを第１特定パターンとして、発光部を発光させるようにしてもよい。
【０７６３】
また、発光パターンとして、以下のような発光パターンを定めておくこととしてもよい。
【０７６４】
図７７は、他の実施形態におけるにおける発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【０７６５】
図７７（１）には、発光パターンＷとして、大当り信頼度「低」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ５ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。
【０７６６】
図７７（２）には、発光パターンＸとして、大当り信頼度「中」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び緑色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｇ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＢ値を「０」とする第２発光（緑色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ６ずつ切り替えることで、白緑の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ６は、図７７（１）の切替単位発光時間Δｔｎ５よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ６＜Δｔｎ５）
【０７６７】
図７７（３）には、発光パターンＹとして、大当り信頼度「高」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び赤色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｒ値を「Ｆ」とし、Ｇ値及びＢ値を「０」とする第２発光（赤色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ７ずつ切り替えることで、白赤の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ７は、図７７（２）の切替単位発光時間Δｔｎ６よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ７＜Δｔｎ６）。
【０７６８】
図７７（４）には、発光パターンＺとして、大当り信頼度「最高」に対応し、ＬＥＤ９を虹色で発光させる例を示している。この例では、ＲＧＢ値それぞれを、切替単位発光時間Δｔｎ８で、「Ｆ」→「０」→「Ｆ」→「０」→、・・・、と順番に変化させていくことで、虹色の発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ８は、図７７（３）の切替単位発光時間Δｔｎ７よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ８＜Δｔｎ７）。
【０７６９】
［５−４．発光制御］
上記の実施形態では、１６進数で表現されるＲＧＢ値に基づいてＬＥＤ９の発光を制御することとして説明したが、これはあくまでも一例に過ぎず、例えば、１０進数（２５６階調：０〜２５５）で表現されるＲＧＢ値に基づいてＬＥＤ９の発光を制御するようにしてもよい。
【０７７０】
また、例えば、ＨＳＶ（色相、彩度、明度）色空間に基づくモデリングによって発光制御用データを構成し、この発光制御用データを用いてＬＥＤ９を発光させて、発光演出を実現するようにしてもよい。
【０７７１】
また、ＲＧＢを１セットとする発光素子毎に、又は、ＲＧＢを１セットとする複数の発光素子毎に、発光単位としての発光領域を構成し、各発光領域それぞれを異なる発光色で発光させるようにしてもよい。例えば、複数の発光素子で構成される発光領域を構成し、それぞれの発光領域を異なる色で発光させてグラデーションを形成することで、虹色の発光を実現するようにしてもよい。
【０７７２】
［５−５．発光演出時間］
上記の実施形態では、特別図柄の変動パターンに応じて、発光パターン毎に発光演出時間が定められていることとして説明した。しかし、このようにするのではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０が、主基板１１から送信される変動パターンコマンドから特定される変動パターンに応じて、その都度、発光演出時間を決定して、該決定した発光演出時間でＬＥＤ９の発光制御を行うようにしてもよい。
【０７７３】
［５−６．特定色］
上記の実施形態では、特定色を青色、緑色、赤色等の単色として説明したが、特定色はこれらに限らず、これらの単色を混ぜることで生成される混色を、本発明に係る特定色としてもよい。
【０７７４】
また、一般的に、「単色」といった場合、一色のみの混じりけのない色のことを意味する。この場合、ＲＧＢで考えると、一の成分のみに値を持たせ、他の成分については値を持たせない（０）としたものを単色と定義することが考えられる。しかし、遊技者が視覚的に単色と認識する色、つまり、遊技者が単色であると視認する色を単色として取り扱って、発光を制御するようにしてもよい。
【０７７５】
具体的には、例えば「青色」といった場合、例えば２５６階調で、Ｂ値を「２５５」とし、Ｒ値及びＧ値を「１〜９」程度の微小な値とした場合であっても、遊技者は「青色」と視認するものと考えられる。「緑色」や「赤色」についても同様である。そこで、例えば、ＲＧＢ値のうち、単色の主要素となる色に対応する成分の値は最大値とし、他の２成分については微小な値とする発光パターンを、単色の発光パターンとして定めておくようにしてもよい。つまり、実際には混色であっても、遊技者に単色と視認される色については単色とみなして、本発明を適用するようにしてもよい。
【０７７６】
また、遊技者に特定の色と視認されるようにＬＥＤ９を発光させればよいのであって、どのような発光制御手法を適用してＬＥＤ９を発光させるかは設計事項であり、上記の実施形態で説明したシリアル−パラレル変換回路を用いた制御方法に限定されない。
【０７７７】
［５−７．保留表示関連］
上記の実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、保留表示器２５（第１保留表示器２５Ａ又は第２保留表示器２５Ｂ）に表示される保留表示の表示態様（表示色、点灯／点滅等）に対応する発光パターンにより、ＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。
【０７７８】
図７８は、この場合に演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する保留表示予告演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中継基板１５を介して、主基板１１から始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ１）。
【０７７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００側では、始動入賞時に、表示結果（大当りか否か）や変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（表示結果指定コマンド、変動パターン種別指定コマンド）を、始動入賞時判定結果コマンドとして演出制御基板１２に送信する。
【０７８０】
ここで、変動パターン種別には、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」といった変動パターンの種別が含まれる。Ｂ１では、この始動入賞時判定結果コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する。
【０７８１】
受信したと判定したならば（Ｂ１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、ＲＯＭ１２１に記憶されている先読み態様決定テーブル１２１９から保留表示の表示態様を決定する（Ｂ３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｂ３で決定した表示態様で、保留表示器２５に保留表示を行わせるように制御する。
【０７８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｂ３で決定した保留表示の表示態様に基づいて、ＬＥＤ９の発光態様を決定する（Ｂ５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した発光態様に対応する発光パターンで、各ＬＥＤ９を発光させるように制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告演出決定処理を終了する。
【０７８３】
図７９は、先読み態様決定テーブル１２１９のテーブル構成の一例を示す図である。
この先読み態様決定テーブルには、例えば、変動パターン種別と、保留表示とが対応付けて定められている。
【０７８４】
変動パターン種別には、特別図柄の変動パターンの種別が定められている。
保留表示には、保留表示の表示態様として「点灯」、「点滅」といった保留表示の態様や、通常色、青色、緑色、赤色といった保留表示の表示色、又は、これらの組み合わせが定められている。また、保留表示には、該保留表示の表示態様を選択する選択割合が定められている。
【０７８５】
具体的に説明する。
図７９に示す先読み態様決定テーブル１２１９には、変動パターン種別として、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」が定められている。また、保留表示には、保留表示の表示態様として、「通常点灯」、「青色点灯」、「赤色点灯」、「赤色点滅」が定められている。
【０７８６】
変動パターン種別「非リーチはずれ」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「７５％」、「青色点灯」は「２５％」、「赤色点灯」及び「赤色点滅」は「０％」がそれぞれ定められている。
【０７８７】
変動パターン種別「ノーマルリーチはずれ」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「６０％」、「青色点灯」は「２０％」、「赤色点灯」は「１５％」、「赤色点滅」は「５％」がそれぞれ定められている。
【０７８８】
変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「２０％」、「青色点灯」は「２５％」、「赤色点灯」は「２５％」、「赤色点滅」は「３０％」がそれぞれ定められている。
【０７８９】
変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「１０％」、「青色点灯」は「２０％」、「赤色点灯」は「３０％」、「赤色点滅」は「４０％」がそれぞれ定められている。
【０７９０】
変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「２％」、「青色点灯」は「８％」、「赤色点灯」は「４０％」、「赤色点滅」は「５０％」がそれぞれ定められている。
【０７９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン種別に応じて、上記の選択割合に従って、一の保留表示の表示態様を選択・決定する。この場合、「通常点灯」に決定した場合には、白色点灯の保留表示を行わせ、この白色点灯に対応する白点灯の発光パターンでＬＥＤ９を発光させる。
【０７９２】
「青色点灯」に決定した場合には、青色点灯の保留表示を行わせ、この青色点灯に対応する青点灯の発光パターンでＬＥＤ９を発光させる。「赤色点灯」に決定した場合には、赤色点灯の保留表示を行わせ、この赤色点灯に対応する赤点灯の発光パターンでＬＥＤ９を発光させる。また、「赤色点滅」に決定した場合には、赤色点滅の保留表示を行わせ、この赤色点滅に対応する赤点滅の発光パターンでＬＥＤ９を発光させる。
【０７９３】
このように、可変表示に対応する保留表示（特定表示）の表示態様に応じた発光パターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７９４】
なお、ここでは可変表示に対応する特定表示を、実行が保留されている可変表示に対応する表示としての保留表示としたが、実行中の可変表示に対応する表示としてのアクティブ表示を特定表示として、該特定表示の表示態様に応じた発光パターンにより発光演出を実行するようにしてもよい。つまり、本発明に係る特定表示は、保留表示及びアクティブ表示を包括する可変表示対応表示とすることができる。
【０７９５】
［５−８．発光演出開始／終了タイミング］
上記の実施形態で説明した発光演出開始タイミング及び発光演出終了タイミングはあくまでも一例であり、適宜設計変更可能であることは勿論である。
【０７９６】
図８０は、他の発光演出の原理を説明するための図である。
図８０（１）は、発光演出の第１の例を示している。
この図では特定のスーパーリーチ演出における発光演出の制御例を示すタイミングチャートを示しており、バトルリーチ演出での発光演出の制御例を示している。
【０７９７】
バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図７２（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０７９８】
演出表示装置５においては、時刻「ｔｍ１」においてリーチ状態が発生すると、図５１（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。本実施形態では、このリーチ状態の発生に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、発光演出の実行を開始する。つまり、発光演出の始期（開始タイミング）は、リーチ状態が発生したタイミング（時刻「ｔｍ１」）である。
【０７９９】
図８０（Ａ）には、大当り信頼度が図８０（Ｂ）、（Ｃ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。
この例では、バトルリーチ前半演出が終了する時刻「ｔｓ１」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｓ１」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ１」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光色ＡでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ａは、単色の発光色であって、大当り信頼度が低いことを示す発光色（例えば白色や青色）とすればよい。
【０８００】
図８０（Ｂ）には、大当り信頼度が図８０（Ａ）の場合と比べて高いが、図８０（Ｃ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。
この例では、リーチ状態が発生した時刻「ｔｍ１」を発光演出開始タイミングとして、第１演出段階と、その後の第２演出段階との２つの演出段階を含む発光演出の例を示している。この例では、バトルリーチ前半演出が終了する時刻「ｔｓ１」において第１演出段階が終了し、その後に発展的に実行されるバトルリーチ後半演出が終了する時刻「ｔｓ２」において第２演出段階が終了する。つまり、発光演出全体としては、発光演出開始タイミングが時刻「ｔｍ１」、発光演出終了タイミングが時刻「ｔｓ２」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ２」までの期間となる。
【０８０１】
また、第１演出段階としては、演出開始タイミングが時刻「ｔｍ１」、演出終了タイミングが「ｔｓ１」であり、第１演出段階の演出期間は、時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ１」までの期間となる。また、第２演出段階としては、演出開始タイミングが「ｔｓ１」、演出終了タイミングが「ｔｓ２」であり、第２演出段階の演出期間は時刻「ｔｓ１」〜「ｔｓ２」までの期間となる。
【０８０２】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出段階では、発光色ＡでＬＥＤ９を発光させるように制御し、第２演出段階では、発光色ＢでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ａは、単色の発光色であって、大当り信頼度が低いことを示す発光色（例えば白色や青色）とすればよく、発光色Ｂは、単色の発光色であって、大当り信頼度が中程度であることを示す発光色（例えば緑色）とすればよい。
【０８０３】
図８０（Ｃ）には、大当り信頼度が最高であり、変動表示結果が「大当り」となる例を示している。
この例では、リーチ状態が発生した時刻「ｔｍ１」を発光演出開始タイミングとして、第１演出段階と、その後の第２演出段階との２つの演出段階を含む発光演出の例を示している。この例では、バトルリーチ前半演出が終了する時刻「ｔｓ１」において第１演出段階が終了し、その後に発展的に実行されるバトルリーチ後半演出を経てリーチ結果演出及び停止図柄演出が実行され、最終的に変動表示が終了する時刻「ｔｓ３」において第２演出段階が終了する。つまり、発光演出全体としては、発光演出開始タイミングが時刻「ｔｍ１」、発光演出終了タイミングが時刻「ｔｓ３」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ３」までの期間となる。
【０８０４】
また、第１演出段階としては、演出開始タイミングが時刻「ｔｍ１」、演出終了タイミングが「ｔｓ１」であり、第１演出段階の演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ１」までの期間となる。また、第２演出段階としては、演出開始タイミングが「ｔｓ１」、演出終了タイミングが「ｔｓ３」であり、第２演出段階の演出期間は時刻「ｔｓ１」〜「ｔｓ３」までの期間となる。
【０８０５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出段階では、発光色ＣでＬＥＤ９を発光させるように制御し、第２演出段階では、特別発光色でＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ｃは、単色の発光色であって、大当り信頼度が高いことを示す発光色（例えば赤色）とすればよく、特別発光色は、大当り信頼度が最高であることを示す発光色（例えば虹色）とすればよい。
【０８０６】
また、上記の例において、第２演出段階の後に、特別発光色にてＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。例えば、第１演出段階では、発光色Ａ等（第１の特定色）にてＬＥＤ９を発光させ、その後の第２演出段階では、発光色Ｂ、Ｃ等（第２の特定色）にてＬＥＤ９を発光させ、第２演出段階に対応する期間の終了後に、特別発光色にてＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行してもよい。また、第３実施形態で例示した発光パターン（特定色で点滅させる発光パターン）や、第４実施形態で例示した発光パターン（特定色を含む色の変化の態様が共通する発光パターン）を適用してもよい。例えば、第１演出段階では、発光色Ａ等（第１の特定色）を点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させ、その後の第２演出段階では、発光色Ｂ、Ｃ等（第２の特定色）を点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させ、第２演出段階に対応する期間の終了後に、特別発光色にてＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行するなどしてもよい。発光色や発光態様の組み合わせは、任意の組み合わせとすることができる。
このように、発光部を発光させる色や態様の異なる複数段階の発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、第１演出段階や第２演出段階に対応する期間の終了後に、特別発光色でＬＥＤ９を発光させる発光パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に特別な期待感を抱かせることができる。
【０８０７】
また、上記の実施形態では、リーチ状態が発生したタイミングを発光演出開始タイミングとしたが、これはあくまでも一例に過ぎず、リーチ状態が発生した後の特定のタイミングを発光演出開始タイミングとしてもよい。例えば、リーチ状態が発生してから一定時間（例えば１０秒）が経過したタイミングを発光演出開始タイミングとしてもよい。
【０８０８】
また、上記の図６１や図８０に示す各発光パターンでは、発光演出開始タイミング（時刻「ｔｍ１」）をいずれも共通のタイミングとして図示・説明したが、必ずしも全ての発光パターンついて発光演出開始タイミングを共通としなければならないわけではない。
【０８０９】
具体的には、変動パターンや変動パターン種別に応じて発光演出開始タイミングを異ならせるようにしてもよいし、実行される演出の種類やリーチの種類に応じて発光演出開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０８１０】
この場合、結果的に大当り信頼度が高くなる場合ほど、より時間的に遅いタイミングで発光演出を開始するように発光演出開始タイミングを定めておくようにしてもよい。また、逆に、結果的に大当り信頼度が高くなる場合ほど、より時間的に早いタイミングで発光演出を開始するように発光演出開始タイミングを定めておくようにしてもよい。
【０８１１】
また、発光演出終了タイミング（図６１の時刻「ｔｎ」、図８０の「ｔｓ」）についても、上記の実施形態で示したのはあくまでも一例に過ぎず、適宜変更可能であることは勿論である。上記のように発光演出開始タイミングを共通とする場合であっても異ならせる場合であっても、結果的に大当り信頼度が高くなる場合ほど、より時間的に遅いタイミングで発光演出が終了するように発光演出終了タイミングや発光演出時間を定めておくようにすると好適である。
【０８１２】
［５−９．遊技者の動作に基づく発光演出］
上記の実施形態におけるリーチ演出の実行中に、遊技者の所定動作に基づいて発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８１３】
具体的には、例えば、リーチ演出の実行後に、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが押下され、プッシュセンサ３５Ｂによってプッシュボタン３１Ｂの押下が検知されたことで、プッシュセンサ３５Ｂから検知信号が出力された場合に、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
【０８１４】
また、この場合、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下回数、つまり、プッシュセンサ３５がプッシュボタン３１Ｂの押下を検知して、検知信号が出力された回数を内部的にカウントしておき、この押下回数が規定回数に達する毎に、ＬＥＤ９を発光させる発光色を変化させるようにしてもよい（例えば、青色→緑色→赤色→虹色）。
【０８１５】
なお、上記の他にも、例えば、遊技者によりスティックコントローラ３１Ａが傾倒操作されて、コントローラセンサユニット３５Ｂによってスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検知され、検知信号が出力されたことを契機として、演出制御用ＣＰＵ１２０が発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８１６】
また、この場合、スティックコントローラ３１Ａの傾倒角度に応じて、ＬＥＤ９を発光させる発光色を変化させるようにしてもよい。この場合は、スティックコントローラ３１Ａの傾倒角度に応じた数値範囲毎に、発光色をそれぞれ定めておき、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラセンサユニット３５Ｂによって検出された傾倒角度が含まれる数値範囲に対応する発光色に基づいて、ＬＥＤ９を発光させるようにすればよい。
【０８１７】
また、スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が把持する操作桿の所定位置にトリガボタンが設けられているため、このトリガボタンの押下操作が検知された場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８１８】
なお、上記の場合におけるボタン操作やスティック操作は、例えば、発光演出の実行に関わる隠し要素（隠し操作：隠しボタン）として、操作の実行を促す報知を行わないようにすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０８１９】
ただし、必ずしも隠し要素としなければならないわけではなく、ボタン操作やスティック操作を促すメッセージや演出画像を演出表示装置５に表示させるなどして、遊技者にボタン操作やスティック操作を行わせるようにしてもよい。
【０８２０】
このように、リーチ演出の実行中に、遊技者の所定動作に基づいて発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０８２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、上記の遊技者によるボタン操作やスティック操作に応じて、発光演出の実行中に所定の効果音をスピーカ８から音出力させるようにしてもよい。
【０８２２】
具体的には、例えば、ボタンの押下回数が規定回数（例えば１０回）に達する毎や、スティックの傾倒角度が規定角度に達する毎に、スピーカ８から所定の効果音を音出力させるようにしてもよい。
【０８２３】
この場合には、ボタンの押下回数やスティックの傾倒角度に応じて、継続発光における特定色を変化させたり（例えば、青色→緑色→赤色→虹色）、点滅発光における特定色の点灯・消灯（例えば、青点灯→青消灯）を変化させたり、切替発光における特定色を変化（例えば、白→青、青→白）を変化させるなどすればよい。
【０８２４】
［５−１０．発光部位毎の発光］
上記の実施形態において、パチンコ遊技機１に複数の発光部位で構成される発光部を構成し、複数の発光部位をそれぞれ異なる色で発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８２５】
具体的には、例えば、帽子状やスティック状、アーチ状等の形状の発光部であって、ＬＥＤ等の複数の発光部位で構成される発光体を構成し、複数の発光部位のＬＥＤをグラデーション変化させて、上記の実施形態で説明した虹色の発光パターンによる発光演出を実現するようにしてもよい。
【０８２６】
図８１は、この場合における発光部位の色の時間変化の一例を示す図である。ここでは、第１発光部位、第２発光部位及び第３発光部位の３つの発光部位で構成される発光体を制御して、発光演出を実現する場合を例示している。
【０８２７】
例えば、第1発光部位の発光色を「白→赤→橙→黄→緑→水色→青→紫→白→・・・」といったように順序で変化させる。この場合、第１発光部位の発光色を基準とし、例えば色を１つずらして、第２発光部位の発光色を「赤→橙→黄→緑→水色→青→紫→白→赤→・・・」の順序で変化させ、例えば色を２つずらして、第３発光部位の発光色を「橙→黄→緑→水色→青→紫→白→赤→橙→・・・」の順序で変化させる。
【０８２８】
このように、発光部を構成する複数の発光部位を異なる色で発光させる特別パターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０８２９】
［５−１１．先読み予告演出］
演出制御用ＣＰＵ１２０が、先読み予告演出を実行するようにし、この先読み予告演出の実行に対応させて、発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８３０】
具体的には、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルには、予告対象となる変動表示に対応する始動入賞に基づいて主基板１１から送信される変動カテゴリコマンドの指定内容に応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。
【０８３１】
この場合は、例えば、先読み予告パターンに対応させて、上記の実施形態と同様に複数の発光パターンを定めておく。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０が、乱数回路１２４等から抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定する。そして、決定した先読み予告パターンに対応する発光パターンを選択して、上記の実施形態で説明した発光演出を実行するようにすればよい。
【０８３２】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０８３３】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０８３４】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０８３５】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なり（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２３に示す始動入賞処理を実行する部分）と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置（例えば、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留１表示位置〜保留４表示位置）の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２１に示す保留演出処理を実行する部分）と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置（例えば、演出表示装置５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃ）から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり（例えば、図２７に示すように、第１始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分）、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない（例えば、変形例１として図２９に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア５Ｆに保留表示をアクティブ表示として表示する部分）ことを特徴としている。これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度��異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。遊技機が挙げられる。
【０８３６】
上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。また、発光演出と保留表示の両方に注目させることができる。保留表示がされた後に当該保留に基づいて大当り期待度の異なる複数の発光演出が実行される。よって遊技者は保留表示から変動が終了するまでの長い間注目させることができる。よって、演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０８３７】
さらに、興趣を向上させるとともに、最適な情報の表示を実行可能な遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す始動入賞処理を実行する部分）と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置（例えば、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留１表示位置〜保留４表示位置）の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図１０６に示す保留演出処理を実行する部分）と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置（例えば、演出表示装置９０５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃ）から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり（例えば、図１０８に示すように、第１始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分）、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない（例えば、変形例１として図１１０に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア９０５Ｆに保留表示をアクティブ表示として表示する部分）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例を一例を他の形態例として説明する。
【０８３８】
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図８２は、この実施例におけるパチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠９０１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、遊技盤９０２の前面は、遊技機用枠（台枠）９０３に、開閉可能に設けられたガラス扉枠９０３ａによって覆われている。尚、これら遊技機用枠９０３及びガラス扉枠９０３ａは、外枠９０１ａの左側辺を中心に開閉可能に設けられており、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Ｋに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等は遊技機用枠９０３及びガラス扉枠９０３ａを開放することはできないようになっている。
【０８３９】
遊技盤９０２の所定位置（図８２に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器９０４Ａと、第２特別図柄表示器９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【０８４０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０８４１】
第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。尚、この実施例では、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを方形状とした形態を例示したが、この実施例の発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。
【０８４２】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。
【０８４３】
一例として、演出表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０８４４】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた変動表示、または、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０８４５】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【０８４６】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア９０５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【０８４７】
演出表示装置９０５の表示領域には、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア９０５Ｕが配置されており、演出表示装置９０５の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア９０５Ｆが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。
【０８４８】
特にこの実施例の第１保留記憶表示エリア９０５Ｄは、下から上方に向けて１つ目の第１特図保留表示を表示する保留１表示位置、２つ目の第１特図保留表示を表示する保留２表示位置、３つ目の第１特図保留表示を表示する保留３表示位置、４つ目の第１特図保留表示を表示する保留４表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。
【０８４９】
また、演出表示装置９０５における第１保留記憶表示エリア９０５Ｄの上方位置には、キャラクタ画像Ｃが表示される（図１０７参照）。この実施例のパチンコ遊技機９０１では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像Ｃから保留表示が第１保留記憶表示エリア９０５Ｄまたはアクティブ表示エリア９０５Ｆに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。
【０８５０】
この実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示（第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示（第２保留記憶表示エリア９０５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。
【０８５１】
図８２に示す例では、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア９０５Ｕとともに、第１特別図柄表示器９０４Ａ及び第２特別図柄表示器９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０８５２】
演出表示装置９０５の左右には、一般入賞口９０５０Ａ，９０５０Ｄが設けられているとともに、一般入賞口９０５０Ａの下方の領域には、一般入賞口９０５０Ｂ，９０５０Ｃとが設けられている。また、演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図８３に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、垂直位置となる通常開放状態（図８２中実線位置参照）と傾動位置（図８２中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０８５３】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０８５４】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図８３に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図８３に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０８５５】
また、一般入賞口９０５０Ａ，５０Ｂ，９０５０Ｃ，９０５０Ｄを通過（進入）した遊技球は、図８３に示す第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄによって検出され、該検出に基づいて所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０８５６】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの右側方には、第１特別可変入賞球装置９０７Ａ及び第２特別可変入賞球装置９０７Ｂが一体化された特別可変入賞球ユニット９０７が設けられている。
【０８５７】
ここで、特別可変入賞球ユニット９０７の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機９０１を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。
【０８５８】
図８２に示すように、特別可変入賞球ユニット９０７は、左部側が第１特別可変入賞球装置９０７Ａを構成し、右部側が第２特別可変入賞球装置９０７Ｂを構成している。また、特別可変入賞球ユニット９０７の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット９０７内、特に第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内を流下する遊技球を視認できるようになっている。
【０８５９】
第１特別可変入賞球装置９０７Ａは、ソレノイド９０８２（図８３参照）によって開閉駆動される第１大入賞口扉９０７０１を備え、該第１大入賞口扉９０７０１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。第１大入賞口は、特別可変入賞球ユニット９０７の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第１大入賞口扉９０７０１は、ソレノイド９０８２の駆動によって第１大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第１大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。
【０８６０】
第１特別可変入賞球装置９０７Ａでは、ソレノイド９０８２がオン状態であるときに第１大入賞口扉９０７０１が第１大入賞口を開放状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、ソレノイド９０８２がオフ状態であるときに第１大入賞口扉９０７０１が第１大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第１大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０８６１】
第１大入賞口を通過（進入）した遊技球は、第１大入賞口内に設けられた第１カウントスイッチ９０２３（図８３参照）を通過することで、該第１カウントスイッチ９０２３によって検出される。第１カウントスイッチ９０２３を通過した遊技球は、遊技盤９０２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤９０２の背面側に誘導される。第１カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第１特別可変入賞球装置９０７Ａにおいて開放状態となった第１大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第１特別可変入賞球装置９０７Ａにおいて第１大入賞口が開放状態となれば、その第１大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置９０７Ａにおいて第１大入賞口が閉鎖状態となれば、第１大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０８６２】
また、第１大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置９０６Ｂに誘導され、普通可変入賞球装置９０６Ｂが拡大開放状態であれば第２始動入賞口に入賞するようになっている。
【０８６３】
図９４に示す第２特別可変入賞球装置９０７Ｂは、第１特別可変入賞球装置９０７Ａよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド９０８３（図８３参照）によって開閉駆動される第２大入賞口扉９０７１１を備え、該第２大入賞口扉９０７１１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。第２大入賞口は、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂの上端部において上向きに開放するように形成されている。第２大入賞口扉９０７１１は、ソレノイド９０８３の駆動によって第２大入賞口を開放する第１状態（開放状態）と、第２大入賞口を閉鎖する第２状態（閉鎖状態）との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
【０８６４】
第２特別可変入賞球装置９０７Ｂでは、第２大入賞口扉９０７１１用のソレノイド９０８３がオン状態であるときに第２大入賞口扉９０７１１が第２大入賞口を開放状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、第２大入賞口扉９０７１１用のソレノイド９０８３がオフ状態であるときに第２大入賞口扉９０７１１が第２大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第２大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０８６５】
第２大入賞口を通過（進入）する遊技球は、図９４に示す第２大入賞口内に設置された第２カウントスイッチ９０２４Ａを通過することで、該第２カウントスイッチ９０２４Ａ内によって検出される。第２カウントスイッチ９０２４Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂにおいて開放状態となった第２大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂにおいて第２大入賞口が開放状態となれば、該第２大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂにおいて第２大入賞口が閉鎖状態となれば、第２大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０８６６】
図９４に示すように、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内には、第２大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路９０７５０が形成されている。遊技球流路９０７５０は、第２大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路９０７４０（図９４中実線に沿う領域）と該主経路９０７４０から分岐する分岐路９０７４１（図９４中点線に沿う領域）とを有する。主経路９０７４０と分岐路９０７４１との間には後述する逆流防止部材９０７３０が配設されている。また、主経路９０７４０における逆流防止部材９０７３０の上流側には、主経路９０７４０から分岐路９０７４１が分岐する第１分岐部９０７４２が設けられており、主経路９０７４０における逆流防止部材９０７３０の下流側には、主経路９０７４０から分岐路９０７４１が分岐する第２分岐部９０７４３が設けられている。つまり、主経路９０７４０を流下する遊技球は、第１分岐部９０７４２または第２分岐部９０７４３から分岐路９０７４１側に移動可能とされている。
【０８６７】
主経路９０７４０の最下流部には、遊技球が通過可能な第３カウントスイッチ９０２４Ｂが設置されており、遊技球は、該第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過することで、該第３カウントスイッチ９０２４Ｂによって検出される。第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過した遊技球は、遊技盤９０２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤９０２の背面側に誘導される。また、分岐路９０７４１の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤９０２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤９０２の背面側に誘導され、第４カウントスイッチ９０２４Ｃを通過することで、該第４カウントスイッチ９０２４Ｃによって検出される。
【０８６８】
尚、この実施例では、後述する小当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第２大入賞口扉９０７１１が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第３カウントスイッチ９０２４Ｂによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、この実施例のパチンコ遊技機９０１では、このような場合に遊技を中止するようになっている。
【０８６９】
主経路９０７４０における第１分岐部９０７４２の下流側には、遊技球の第３カウントスイッチ９０２４Ｂへ向けての流下を規制及び許容する規制部材９０７２１が設けられている。規制部材９０７２１は、ソレノイド９０８５（図８３参照）の駆動によって主経路９０７４０内に突出することで、遊技球の主経路９０７４０での第３カウントスイッチ９０２４Ｂへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路９０７４０内から退避することで遊技球の主経路９０７４０での第３カウントスイッチ９０２４Ｂへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。
【０８７０】
尚、規制部材９０７２１の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路９０７４１側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路９０７４０に設けられている。このため、規制部材９０７２１が規制状態であるときに主経路９０７４０を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材９０７２１の上部に形成された平坦面に沿って第２分岐部９０７４３を経由して分岐路９０７４１に向けて流下するように誘導される。
【０８７１】
主経路９０７４０と分岐路９０７４１との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材９０７３０が回動可能に枢支されている。逆流防止部材９０７３０は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材９０７２１の平坦面にて誘導される遊技球が主経路９０７４０側から接触したときに主経路９０７４０側から分岐路９０７４１側へ通過可能となるように移動（回動）可能である。具体的には、主経路９０７４０と分岐路９０７４１との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路９０７４０と分岐路９０７４１との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材９０７２１の上方には前方に向けて突出するリブ９０８０１が設けられており、逆流防止部材９０７３０は規制位置において該リブ９０８０１に正面視で反時計回り方向から当接する。
【０８７２】
尚、逆流防止部材９０７３０は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路９０７４０側（正面視で右側）から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。
【０８７３】
このとき、逆流防止部材９０７３０の先端部と第２分岐部９０７４３の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第３カウントスイッチ９０２４Ｂが設けられている主経路９０７４０側から第４カウントスイッチ９０２４Ｃが設けられている分岐路９０７４１側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材９０７３０が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路９０７４１側（正面視で左側）から当接したとしても、逆流防止部材９０７３０がリブ９０８０１に当接していることによって逆流防止部材９０７３０の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材９０７３０の先端部と第２分岐部９０７４３の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第４カウントスイッチ９０２４Ｃが設けられている分岐路９０７４１側から第３カウントスイッチ９０２４Ｂが設けられている主経路９０７４０側への遊技球の移動が確実に規制される。
【０８７４】
図８２に戻って、遊技盤９０２の所定位置（図８２に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【０８７５】
普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート９０４１は、特別可変入賞球ユニット９０７における第１特別可変入賞球装置９０７Ａ及び第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ間に設置されている。尚、通過ゲート９０４１内には、後述するゲートスイッチ９０２１が内蔵されている。
【０８７６】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０８７７】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球ユニット９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０８７８】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。
【０８７９】
この実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置９０５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は第１経路（左遊技領域）を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は第２経路（右遊技領域）を流下するようになっている。
【０８８０】
また、第１経路を流下した遊技球は、普通入賞球装置９０６Ａ及び普通可変入賞球装置９０６Ｂに入賞可能となり、第２経路を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、第１特別可変入賞球装置９０７Ａ及び第２特別可変入賞球装置９０７Ｂに入賞可能、かつ、通過ゲート９０４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第１特別可変入賞球装置９０７Ａ及び第２特別可変入賞球装置９０７Ｂに入賞不能、かつ、通過ゲート９０４１を通過不能である。
【０８８１】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機９０１では、遊技領域に設けられた通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図８３に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図の変動表示が開始される。
【０８８２】
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０８８３】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図８３に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器９０４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図８３に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【０８８４】
第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（変動表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
【０８８５】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【０８８６】
この実施例におけるパチンコ遊技機９０１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器９０４Ａによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
【０８８７】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置９０７Ａの第１大入賞口扉９０７０１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第１大入賞口を開放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置９０７Ａを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０８８８】
第１大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」、「１０」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第１大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０８８９】
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂの第２大入賞口扉９０７１１が、所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂは遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）となる。
【０８９０】
尚、この実施例では、小当り遊技状態において第２大入賞口扉９０７１１が所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまで１回開放するように設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。
【０８９１】
小当り遊技状態において、第２大入賞口に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内に設けられた第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過すると、該遊技球の第３カウントスイッチ９０２４Ｂの通過に基づく「大当り」となる（Ｖ入賞大当り）。つまり、ＣＰＵ９０１０３は、該遊技球の第３カウントスイッチ９０２４Ｂの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第２大入賞口に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内に設けられた第４カウントスイッチ９０２４Ｃを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、ＣＰＵ９０１０３は、該遊技球の第４カウントスイッチ９０２４Ｃの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。
【０８９２】
そして、遊技球の第３カウントスイッチ９０２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂの第２大入賞口扉９０７１１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンド遊技が実行される。尚、この実施例では、第３カウントスイッチ９０２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂが第１状態に制御されるようになっているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、第１特別可変入賞球装置９０７Ａが第１状態に制御されるようにしてもよい。
【０８９３】
第２大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第２大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【０８９４】
尚、この実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲（例えば、１００回や２０回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回や２０回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【０８９５】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図の変動表示における変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器９０２０による普図の変動表示の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０８９６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
【０８９７】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図８３に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ＬＥＤ制御基板９０１４、ターミナル基板（情報出力基板）９０１６、電源基板９０１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０８９８】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、図８４に示すように、基板ケース９０２０１に収納された状態でパチンコ遊技機９０１の背面に搭載され、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０８９９】
また、主基板９０１１には、図８４及び図９５（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機９０１の背面側から視認可能な表示モニタ９０２９が設けられており、該表示モニタ９０２９に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ９０２９の左側方には表示切替スイッチ９０３０が設けられており、該表示切替スイッチ９０３０の操作によって表示モニタ９０２９に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
【０９００】
また、主基板９０１１には、図８３に示すように、遊技盤９０２の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠９０３ａの開放を検知する扉開放センサ９０、第１大入賞口扉９０７０１の開放を検知するための第１大入賞口扉センサ９０９１、第２大入賞口扉９０７１１の開放を検知するための第２大入賞口扉センサ９０９２、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常（エラー）の発生を判定する機能も備えている。
【０９０１】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０８１〜９０８３に伝送する出力回路９０１１１、ターミナル基板９０１６からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路９０１１２が搭載されている。
【０９０２】
また、図８３に示す主基板９０１１は、図８４及び図９５（Ａ）に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース９０２０１に封入されており、主基板９０１１の中央には表示モニタ９０２９（例えば、７セグメント）が配置され、表示モニタ９０２９の右側には表示切替スイッチ９０３０が配置されている。表示モニタ９０２９及び表示切替スイッチ９０３０は、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。主基板９０１１は、遊技機用枠９０３を開放していない状態では視認できないので、主基板９０１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠９０３を開放した状態における遊技盤９０２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機９０１の正面とは異なる。ただし、主基板９０１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機９０１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０９０３】
また、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）は、各入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ９０２９に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機９０１のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機９０１を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、この実施例のパチンコ遊技機９０１では、当該パチンコ遊技機９０１において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
【０９０４】
また、電源基板９０１７は、図８４に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース９０２０２に封入されており、電源基板９０１７の背面右側上部には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ９０５１（図８３参照）と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ９０５２（図８３参照）が設けられている。
【０９０５】
尚、錠スイッチ９０５１及び設定切替スイッチ９０５２は、パチンコ遊技機９０１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠９０３を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ９０５１はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ９０５１の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ９０５１は、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチでもある。
【０９０６】
尚、図８４に示すように、パチンコ遊技機９０１の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機９０１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機９０１内から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ９０７０が設けられている。該排出口スイッチ９０７０は、図８３に示すように、前述したスイッチ回路９０１１０に接続されている。
【０９０７】
尚、出力回路９０１１１は、ソレノイド９０８５を駆動させるためのコントローラ９０８４にも接続されている。コントローラ９０８４は、パチンコ遊技機９０１の起動時に出力回路９０１１１を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から起動信号を受信することでソレノイド９０８５の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ９０８４がソレノイド９０８５を駆動することにより、規制部材９０７２１は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを１秒間毎に繰り返す。
【０９０８】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ＬＥＤ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０９０９】
図８５（Ａ）は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図８５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０９１０】
図８５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０９１１】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図８５（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０９１２】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図８５（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当りＡ」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当りＢ」となる旨の事前決定結果を通知する第６変動表示結果指定コマンドである。
【０９１３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０９１４】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板９０１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０９１５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０９１６】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０９１７】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０９１８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０９１９】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０９２０】
コマンドＤ１００は、Ｖ入賞したこと、つまり、遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過したことで第３カウントスイッチ９０２４Ｂがオンとなったことを通知するＶ入賞通知指定コマンドである。
【０９２１】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）９０１０６とを備えて構成される。
【０９２２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０９２３】
図８６は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８６に示すように、この実施例では、主基板９０１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４’、ＭＲ４’の初期値決定用の乱数値ＭＲ５’のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ５’は、ＣＰＵ９０１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路９０１０４によって更新されてもよい。乱数回路９０１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０９２４】
尚、この実施例では各乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ５’をそれぞれ図８６に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ５’の範囲は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０９２５】
図８７は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０９２６】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、この実施例はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０９２７】
図８７に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０９２８】
尚、この実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０９２９】
尚、この実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’のみを用いて決定するようにしているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０９３０】
また、この実施例では、図８７に示すように、変動パターン毎に変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンＰＡ２’−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターンとすればよい。
【０９３１】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ９０１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ９０１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板９０１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０９３２】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図８８及び図８９などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０９３３】
ＲＯＭ９０１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図８８（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図８８（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図８８（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図８９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図８９（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）、図８９（Ｃ）に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル（図示略）、小当り変動パターン判定テーブル（図示略）、はずれ変動パターン判定テーブル（図示略）、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０９３４】
この実施例のパチンコ遊技機９０１は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜３の３段階からなり、１が最も出玉率が高く、１、２、３の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、２、３の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０９３５】
図８８（Ａ）〜（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ９０１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１’と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０９３６】
図８８（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／５０）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０９３７】
また、図８８（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０９３８】
図８８（Ｃ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも低い確率（１／２００）で大当りに当選するが、小当りは当選しない（当選確率：０）。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２００）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」、「２」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０９３９】
つまり、ＣＰＵ９０１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１’の値が図８８（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１’が図８８（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図８８（Ａ）〜（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０４Ａまたは第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０４Ａまたは第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０９４０】
尚、この実施例では、図８８（Ａ）〜（Ｃ）に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第２である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第１である場合、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第２である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。
【０９４１】
また、この実施例では、ＣＰＵ９０１０３は、図８８（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０９４２】
また、この実施例では、図８８（Ｃ）に示す設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第１である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が０％であることも含まれている。
【０９４３】
尚、この実施例では、パチンコ遊技機９０１に設定可能な設定値として１〜３の計３個の設定値を設けているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定可能な設定値は、２個または４個以上であってもよい。
【０９４４】
図８９（Ａ）、（Ｂ）は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図８９（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図８９（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０９４５】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２’）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０９４６】
図８９（Ｃ）は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２’）に基づいて、小当りの種別を小当りＡまたは小当りＢに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では、小当りＡの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＤの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りＢの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＥの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りＤ及び大当りＥは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’によって決定される大当り種別ではなく、小当りＡと小当りＢのいずれの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過したか否かによって決定される大当り種別である。
【０９４７】
ここで、この実施例における大当り種別について、図９０を用いて説明すると、この実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りＡ及び大当りＤと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りＢ、大当りＣ及び大当りＥが設定されている。つまり、これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＣ，Ｅは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りＡ，Ｄは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りＥは大当りＤよりも有利な大当りであるため、小当りＢは小当りＡよりも有利な小当りとされている。
【０９４８】
これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＡは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＡの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
【０９４９】
大当りＢは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＢの大当り遊技状態の終了後は２０回の特図ゲームが実行されるまで、または２０回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０９５０】
大当りＣは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＣの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０９５１】
大当りＤは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＤの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
【０９５２】
大当りＥは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１４回（いわゆる１４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＥの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０９５３】
尚、大当りＤと大当りＥは、開放対象の大入賞口を第２大入賞口９０７１２としているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、大当りＤと大当りＥの開放対象の大入賞口は、第１大入賞口であってもよい。つまり、大当りＤと大当りＥについては、小当り遊技については第２大入賞口９０７１２を開放し、該小当り遊技中にＶ入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第２大入賞口９０７１２に替えて第１大入賞口を開放すればよい。
【０９５４】
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第２特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にＶ入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
【０９５５】
尚、大当りＢの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が２０回に設定されているため、該２０回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過する割合（２０回の特図ゲーム中に遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合）は約５０％に設定されている。一方、大当りＣ及び大当りＥの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が１００回に設定されているため、該１００回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過する割合（１００回の特図ゲーム中に遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合）はほぼ１００％に設定されている。
【０９５６】
尚、この実施例では大当り種別として大当りＡ〜大当りＥの５種類が設けられているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、大当り種別は６種類以上設けられていても良く、また、４種類以下が設けられていてもよい。
【０９５７】
また、図８９（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜４９までが大当りＡに割り当てられており、５０〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが大当りＡに割り当てられており、１５０〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０９５８】
このように、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りＢまたは大当りＣを決定する割合が設定値１、２、３の順に低くなるようにしている。
【０９５９】
一方で、図８９（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜２９までが大当りＡに割り当てられており、３０〜９９までが大当りＢに割り当てられており、１００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜６９までが大当りＡに割り当てられており、７０〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１９９までが大当りＡに割り当てられており、２００〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０９６０】
このように、第２特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りＢ，Ｃを決定する割合が、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０９６１】
つまり、この実施例においては、図８９（Ａ）及び図８９（Ｂ）に示すように、設定されている設定値が１である場合は、大当り種別を大当りＣに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＡに決定する割合が最も低い（設定値１における大当り種別決定割合：大当りＣ＞大当りＢ＞大当りＡ）。また、設定されている設定値が２である場合は、大当り種別を大当りＢに決定割合が最も高く、次いで、大当りＡに決定する割が高く、大当りＣに決定する割合が最も低い（設定値２における大当り種別決定割合：大当りＢ＞大当りＡ＞大当りＣ）。更に、設定されている設定値が３である場合は、大当り種別を大当りＡに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＣに決定する割合が最も低くなっている（設定値３における大当り種別決定割合：大当りＡ＞大当りＢ＞大当りＣ）。
【０９６２】
尚、この実施例では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣから異なる割合で決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのうち、決定されてない大当り種別が１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）や、特定の大当り種別を１００％の割合で決定すること含まれている。
【０９６３】
また、図８９（Ｃ）に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが小当りＡに割り当てられており、１００〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが小当りＡに割り当てられており、１５０〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１９９までが小当りＡに割り当てられており、２００〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。
【０９６４】
このように、小当り遊技中にＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が１００回である大当りＥを決定する割合が、２０回である大当りＤを決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０９６５】
つまり、この実施例においては、図８９（Ｃ）に示すように、設定されている設定値が１である場合は、小当り種別として小当りＢが小当りＡよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にＶ入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りＥに決定される割合が大当りＤに決定される割合よりも高くなっている（設定値１におけるＶ入賞による大当り種別決定割合：大当りＥ＞大当りＤ）。また、設定されている設定値が２である場合は、小当り種別として小当りＡと小当りＢとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にＶ入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りＤに決定される割合と大当りＥに決定される割合が等しくなっている（設定値２におけるＶ入賞による大当り種別決定割合：大当りＥ＝大当りＤ）。更に、設定されている設定値が３である場合は、小当り種別として小当りＡが小当りＢよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にＶ入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りＤに決定される割合が大当りＥに決定される割合よりも高くなっている（設定値１におけるＶ入賞による大当り種別決定割合：大当りＤ＞大当りＥ）。
【０９６６】
このように、この実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、Ｖ入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、Ｖ入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０９６７】
尚、この実施例では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りＡ、小当りＢのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）、すなわち、他方の小当り種別を１００％の割合で決定することも含まれている。また、この実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りＡ、小当りＢのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）、すなわち、他方の小当り種別を１００％の割合で決定することも含まれている。
【０９６８】
尚、この実施例では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２’を用いて決定しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１’と用いて決定してもよい。
【０９６９】
また、この実施例では、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りＣや小当り種別としての小当りＢが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０９７０】
また、この実施例では、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図８９〜図９１に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０９７１】
例えば、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１〜３と遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が４である場合）を設けてもよい。
【０９７２】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１や４の場合は、第３カウントスイッチ９０２４Ｂを演出用スイッチ（遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が２や３の場合は、第３カウントスイッチ９０２４Ｂを遊技用スイッチ（遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０９７３】
また、ＲＯＭ９０１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０９７４】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０９７５】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０９７６】
図９１（Ａ）及び図９１（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と、大当り種別が大当りＢ、大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０９７７】
図９１（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、３０１〜８００までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、８０１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、３５１〜８２５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、８２６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。
【０９７８】
図９１（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、１０１〜３５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、３５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、１５１〜４５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、４５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。
【０９７９】
このように、特図ゲームにおいて大当りＡが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りＢまたは大当りＣが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０９８０】
つまり、この実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０９８１】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１’−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図９１（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「１」、「２」、「３」のいずれである場合でも、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１’−１）に割り当てられている。尚、この実施例における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１’−１のみが設けられているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設け、設定値「１」、「２」、「３」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
【０９８２】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０９８３】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０９８４】
図９２（Ａ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、３５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。
【０９８５】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０９８６】
図９２（Ｂ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。
【０９８７】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０９８８】
図９２（Ｃ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。
【０９８９】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０９９０】
図９２（Ｄ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。
【０９９１】
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値１、２、３の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０９９２】
尚、この実施例における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの（この実施例）の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの（例えば、設定値１〜設定値３間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が１％程度異なるもの）を含んでいる。
【０９９３】
尚、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０９９４】
また、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０９９５】
また、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０９９６】
尚、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと（決定割合が０％であること）や、特定の変動パターンを１００％の割合で決定することも含まれている。
【０９９７】
尚、図９２に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１’−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０９９８】
また、この実施例では、図９２（Ａ）〜図９２（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の変動表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０９９９】
また、この実施例の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１〜３のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２及びＰＡ２’−３）に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合（スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率）は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、この実施例では、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
【１０００】
図８３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【１００１】
このようなＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図９３に示すような遊技制御用データ保持エリア９０１５０が設けられている。図９３に示す遊技制御用データ保持エリア９０１５０は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａと、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂと、普図保留記憶部９０１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部９０１５２と、遊技制御タイマ設定部９０１５３と、遊技制御カウンタ設定部９０１５４と、遊技制御バッファ設定部９０１５５とを備えている。
【１００２】
第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部９０１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【１００３】
第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【１００４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【１００５】
普図保留記憶部９０１５１Ｃは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部９０１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４’を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【１００６】
遊技制御フラグ設定部９０１５２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部９０１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【１００７】
遊技制御タイマ設定部９０１５３には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部９０１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【１００８】
遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ９０１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【１００９】
遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタには、乱数回路９０１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ４’を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ９０１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ９０１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路９０１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路９０１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【１０１０】
遊技制御バッファ設定部９０１５５には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部９０１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【１０１１】
図８３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＩ／Ｏ９０１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【１０１２】
図８３に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、演出表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【１０１３】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【１０１４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【１０１５】
演出制御基板９０１２には、演出表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板９０１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【１０１６】
尚、演出制御基板９０１２の側においても、主基板９０１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【１０１７】
図８３に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【１０１８】
一例として、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９０９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー（異常）の報知において表示する表示画面や遊技効果ＬＥＤ９０９の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【１０１９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【１０２０】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【１０２１】
図８３に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【１０２２】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【１０２３】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【１０２４】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【１０２５】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【１０２６】
この実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにて保留表示を行うための第１特図始動入賞バッファと、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにて保留表示を行うための第２特図始動入賞バッファと、が設定されている。第１特図始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、第２特図始動入賞バッファには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理（Ｓ９０７２、図１０６参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示が更新される。
【１０２７】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【１０２８】
ここで、この実施例の主基板９０１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【１０２９】
主基板９０１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ９０２９は、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【１０３０】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。つまり、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。また、ベースについては、６００００個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を１セットとし、打ち出した遊技球数に対する６００００個の賞球の占める割合（ベース（％））を算出する。
【１０３１】
表示モニタ９０２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を所定時間（例えば、５秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で６つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに３０秒要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【１０３２】
尚、この実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されるようになっている。このため、この実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。
【１０３３】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機９０１から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が６００００個に達するまでにパチンコ遊技機９０１に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。また、ベースは下記（３）式で求めることができる。
【１０３４】
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
【１０３５】
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【１０３６】
ベース＝[６００００（賞球合計数）／打込合計]×１００・・・（３）
【１０３７】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０（小数点以下３桁切り捨て）として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【１０３８】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【１０３９】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【１０４０】
上記した例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【１０４１】
ここで、パチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【１０４２】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【１０４３】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【１０４４】
第３の演算方法ではパチンコ遊技機９０１で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【１０４５】
また、基板ケース９０２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板９０１１、及び表示モニタ９０２９が視認可能になっている。基板ケース９０２０１には主基板９０１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板９０１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ９０２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板９０１１を視点としての真正面を意味し、主基板９０１１を視認しようとする従業員等と主基板９０１１との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【１０４６】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【１０４７】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【１０４８】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【１０４９】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ９０２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【１０５０】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は連比（％））が表示できる。
【１０５１】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のＬＥＤの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【１０５２】
また、表示モニタ９０２９は役比（％）と、連比（％）と、ベース（％）を７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば５秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を５秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を５秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【１０５３】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図９５（Ａ）に示す表示モニタ９０２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【１０５４】
尚、この実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。
【１０５５】
以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。この実施例において主基板９０１１は、遊技盤９０２（図８２参照）の裏面側に設けられている。遊技盤９０２の裏面側には、主基板９０１１以外の他、演出制御基板９０１２などの各周辺基板も設けられている。
【１０５６】
主基板９０１１におけるＲＡＭ９０１０２には、ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、この実施例では、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら第１大入賞口への入賞数を集計する第１大入賞数カウンタと、第２大入賞口への入賞数を集計する第２大入賞数カウンタとを個別に設けて、第１大入賞口への入賞数と第２大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。
【１０５７】
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ９０２１が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ９０２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ９０２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ９０２６Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ９０２６Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第１カウントスイッチ９０２３と第２カウントスイッチ９０２４Ａとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【１０５８】
尚、主基板９０１１には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤９０２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ９０１０２に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板９０１１に送信される。
【１０５９】
尚、主基板９０１１には、前述したように、ＲＴＣ９０１０６が設けられおり、ＲＴＣ９０１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ９０１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施例においてＲＴＣ９０１０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【１０６０】
主基板９０１１は、図９５（Ａ）に示すように、基板ケース９０２０１に収容されている。基板ケース９０２０１には、かしめピン９０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン９０１１Ｂが設けられていることにより、主基板９０１１が基板ケース９０２０１に完全に封入された状態となり、主基板９０１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース９０２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【１０６１】
また、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１上に設けられている。また、基板ケース９０２０１には、主基板９０１１が封入されたことを証明するための封印シール９０１１Ｓが貼られている。封印シール９０１１Ｓは例えば基板ケース９０２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール９０１１Ｓは、主基板９０１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ９０２９の真正面など、表示モニタ９０２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ９０２９は、封印シール９０１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【１０６２】
表示モニタ９０２９は、第１表示部９０２９Ａ、第２表示部９０２９Ｂ、第３表示部９０２９Ｃ、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅを備えている。第１表示部９０２９Ａ〜第５表示部９０２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部９０２９Ａ〜第５表示部９０２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【１０６３】
表示モニタ９０２９には、図９５（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜６の各項目が表示される。１桁目の第１表示部９０２９Ａには集計させた設定値（１〜３）が表示され、２桁目の第２表示部９０２９Ｂと３桁目の第３表示部９０２９Ｃには集計期間が表示され、４桁目の第４表示部９０２９Ｄと５桁目の第５表示部９０２９Ｅには数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ４では、総累計の役比が表示される。また、表示Ｎｏ５では、前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１）が表示され、表示Ｎｏ６では、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２）が表示される。
【１０６４】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６０００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【１０６５】
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。
【１０６６】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【１０６７】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【１０６８】
表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「ｂＬ．」が表示され、表示Ｎｏ４のベース２が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「Ｂ６．」が表示される。また、表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ６のベース２が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【１０６９】
主基板９０１１は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。ＣＰＵ９０１０３は、メイン処理において、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、第１カウントスイッチ９０２３、第２カウントスイッチ９０２４Ａ、並びに、第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄ、排出口スイッチ９０７０の各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認するスイッチ処理を行っている。
【１０７０】
このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ９０２１から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ９０２２Ａ，第２始動口スイッチ９０２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、第１カウントスイッチ９０２３、第２カウントスイッチ９０２４Ａから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ９０７０から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ９０１０２に記憶されている。
【１０７１】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【１０７２】
主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ９０１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【１０７３】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図９６に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ９０１０２は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、ＣＰＵ９０１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【１０７４】
ＲＡＭ９０１０２は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【１０７５】
また、ＲＡＭ９０１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【１０７６】
また、ＲＡＭ９０１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分のベース（ベース１）を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【１０７７】
また、主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３では、１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、１０セット分のベースを算出し、該１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース（ベース１）とをベース記憶領域に記憶させる。ベース１とベース２は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【１０７８】
ここで、主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３のメモリ空間について説明する。図９７は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ９０１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ９０１０１、ＲＡＭ９０１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図９７のメモリマップに示すように、ＲＯＭ９０１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（この実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ９０１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ９０１０１からのデータの読み出しを行う。また、この実施例では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【１０７９】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（この実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ９０１０３は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【１０８０】
また、ＲＡＭ９０１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（この実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ９０１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ９０１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ９０１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（この実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【１０８１】
また、ＲＡＭ９０１０２の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（この実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図９８に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、ＣＰＵ９０１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ９０１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【１０８２】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域及びその他領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【１０８３】
なお、この実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【１０８４】
また、主基板９０１１は、表示モニタ９０２９に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板９０１１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図９９（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図９９（Ａ）に示すように、表示モニタ９０２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図９９（Ｂ−１）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「１．」の文字が表示される。
【１０８５】
表示Ｎｏ１の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図９９（Ｂ−２）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「３．」の文字が表示される。
【１０８６】
表示Ｎｏ２の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図９９（Ｂ−３）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「５．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【１０８７】
表示Ｎｏ３の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図９９（Ｂ−４）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「６．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【１０８８】
表示Ｎｏ４の表示が５秒間継続すると、図９９（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ５のベース１が表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示では、図９９（Ｂ−５）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「Ｌ．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、前回の賞球６００００個に基づいて算出したベース１が表示される。例えば、ベース１が４０％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「０．」の文字が表示される。
【１０８９】
表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると、図９９（Ｂ−６）に示すように、表示Ｎｏ６のベース２が表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示では、図９９（Ｂ−６）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、直前の賞球６００００個に基づいて算出したベース２が表示される。例えば、ベース２が４２％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「２」の文字が表示される。
【１０９０】
そして、表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると図９９（Ｂ−１）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ６のベース２の表示が５秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ５のベース２は赤色とされる。このように、表示モニタ９０２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒ごとに切り替えて表示する。
【１０９１】
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示は、図９９（Ａ）〜図９９（Ｃ）に示すように、表示切替スイッチ９０３０の操作に基づいて、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ９０３０が操作された場合は、第１表示部９０２９Ａに表示される数値が「２」に更新されるとともに、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「２」の値に切り替わる。
【１０９２】
また、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ９０３０が操作された場合は、第１表示部９０２９Ａに表示される数値が「３」に更新されるとともに、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「３」の値に切り替わる。
【１０９３】
そして、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ９０３０が操作された場合は、第１表示部９０２９Ａに表示される数値が「１」に更新されるとともに、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「１」の値に切り替わる。
【１０９４】
尚、この実施例の表示モニタ９０２９においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、表示モニタ９０２９においてはこれら連比、役比、ベースのうち、１の数値のみ、或いはいずれか２の数値のみ表示可能であってもよい。
【１０９５】
また、この実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ９０２９にて表示する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ９０２９には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。
【１０９６】
また、この実施例では、表示モニタ９０２９において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２については緑色にて表示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース１とベース２とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。
【１０９７】
また、主基板９０１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【１０９８】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図１００に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【１０９９】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【１１００】
次に、この実施例におけるパチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図１０１に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓａ９０１以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【１１０１】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓａ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓａ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓａ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓａ９０４）、ＲＡＭ９０１０２をアクセス可能状態に設定する（Ｓａ９０５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ９０１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【１１０２】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓａ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０１０３は、通常の初期化処理（Ｓａ９０９〜Ｓａ９０１３、コールドスタート処理）を実行する。
【１１０３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、電源断検出処理（図１０３参照）を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（Ｓａ９０７）。
【１１０４】
バックアップデータが格納されている場合、ＣＰＵ９０１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓａ９０８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓａ９０８では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【１１０５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓａ９０４１及びＳａ９０４２の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ９０１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ９０４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０１０２内の領域）に設定してＳａ９０１４に進む（Ｓａ９０４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓａ９０４１およびＳａ９０４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【１１０６】
尚、クリアスイッチがオンの状態である場合（Ｓａ９０６；Ｙ）や、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ９０７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ９０８；Ｎ）場合は、初期化処理を実行する。
【１１０７】
初期化処理では、ＣＰＵ９０１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行い、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする（Ｓａ９０９）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ９０１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ９０１０）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓａ９０１１）。
【１１０８】
Ｓａ９０１０およびＳａ９０１１の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【１１０９】
また、ＣＰＵ９０１０３は、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓａ９０１２）。錠スイッチ９０５１がＯＮとなっていない場合（Ｓａ９０１２；Ｎ）は、Ｓａ９０１４に進み、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっている場合（Ｓａ９０１２；Ｙ）は、設定変更処理（Ｓａ９０１３）を実行することによって設定切替スイッチ９０５２や錠スイッチ９０５１の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ９０２９の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。そして、設定変更処理（Ｓａ９０１３）を終了した後は、Ｓａ９０１４に進む。尚、この実施例では、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっていることを条件に設定変更処理を実行する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠９０３が開放されていることを条件として設定変更処理を実行する、つまり、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を変更可能としてもよい。更に、設定変更処理においてパチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定された場合には、ＣＰＵ９０１０３は、演出制御基板９０１２に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング（例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等）において、パチンコ遊技機９０１の設定値の報知演出（例えば、設定値１の確定報知演出等）や、パチンコ遊技機９０１の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。
【１１１０】
また、この実施例では、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、ＣＰＵ９０１０３は演出制御基板９０１２に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行中であることを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が認識することができるようになるので、演出表示装置９０５での画像表示やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力、遊技効果ＬＥＤ９０９からの発光等によってパチンコ遊技機９０１の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
【１１１１】
例えば、設定変更処理の実行中は、演出表示装置９０５において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置９０５におけるその他の表示（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、この実施例の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０には何ら表示されていないが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果（例えば、はずれ）を示す図柄を停止表示してもよい。
【１１１２】
尚、この実施例では、設定変更処理の実行中に第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果（例えば、はずれ）を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第１保留表示器９０２５Ａや第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光（例えば、点滅を繰り返す用）させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機９０１に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器（ラウンド数表示器）や、遊技者に対して遊技領域の特定領域（例えば右側の遊技領域）に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器（右打ち表示器）等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。
【１１１３】
また、この実施例では、クリアスイッチがオンの状態である場合（Ｓａ９０６；Ｙ）や、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ９０７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ９０８；Ｎ）に、ＲＡＭ９０１２２のクリアを実行（Ｓａ９０９）した後、錠スイッチ９０５１がＯＮであるか否かの判定（Ｓａ９０１２）や、設定変更処理（Ｓａ９０１３）を実行する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ９０７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ９０８；Ｎ）は、パチンコ遊技機９０１が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定（Ｓａ９０６；Ｙ）した後のＲＡＭ９０１２２のクリアを実行（Ｓａ９０９）した場合のみ錠スイッチ９０５１がＯＮであるか否かの判定（Ｓａ９０１２）や、設定変更処理（Ｓａ９０１３）を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ９０７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ９０８；Ｎ）は、ＲＡＭ９０１２２のクリアを実行（Ｓａ９０９）する一方で、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値自体は引き継がれるようにしてもよい。
【１１１４】
また、前記実施例では、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ９０１０３は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示モニタ９０２９から確認可能である一方で該設定値変更不能な処理（以下、設定確認処理）を実行可能であってもよい。尚、このようにＣＰＵ９０１０３が設定確認処理を実行可能とする場合は、ＣＰＵ９０１０３は演出制御基板９０１２に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、ＣＰＵ９０１０３が設定確認処理を実行中であることを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が認識することができるようになるので、演出表示装置９０５での画像表示やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力、遊技効果ＬＥＤ９０９からの発光等によってパチンコ遊技機９０１の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
【１１１５】
尚、該設定確認処理は、ＣＰＵ９０１０３がメイン処理（図１０１参照）のＳａ９０１〜Ｓａ９０１６の処理を実行した後に、錠スイッチ９０５１がＯＮとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中（パチンコ遊技機９０１に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ）等の所定期間中は、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。
【１１１６】
更に、ＣＰＵ９０１０３が設定確認処理を実行して表示モニタ９０２９にパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ９０５１をＯＦＦに切り替えずとも、つまり、表示モニタ９０２９に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。
【１１１７】
Ｓａ９０４２、Ｓａ９０１３の実行後、または、錠スイッチがＯＮでないと判定した場合（Ｓａ９０１２；Ｎ）は、Ｓａ９０１４において、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した値をパチンコ遊技機９０１の設定値として設定する。
【１１１８】
次に、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓａ９０１５）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路９０１０４に特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’の値を更新させるための設定を行う。
【１１１９】
そして、Ｓａ９０１６において、ＣＰＵ９０１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う（Ｓａ９０１６）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【１１２０】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、表示用乱数更新処理（Ｓａ９０１８）および初期値用乱数更新処理（Ｓａ９０１９）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓａ９０１７）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓａ９０２０）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【１１２１】
次に、設定変更処理（Ｓａ９０１３）における表示モニタ９０２９の表示態様について説明する。先ず、図１０２（Ａ）及び図１０２（Ｂ）に示すように、表示モニタ９０２９において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電断させる）と、パチンコ遊技機９０１への電力の供給が停止することによって表示モニタ９０２９での表示が終了する。尚、電源をＯＦＦとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の第１大入賞口や第２大入賞口の開放中である場合は、各ソレノイド９０８２、９０８３への電力の供給が停止することによって第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖される。また、電源をＯＦＦとすることによってソレノイド９０８５への電力の供給も停止するので、規制部材９０７２１が規制状態から許容状態に変化する。つまり、パチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦとしたタイミングで規制状態の規制部材９０７２１上に遊技球が滞留（貯留）している場合は、規制部材９０７２１が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂまたは第４カウントスイッチ９０２４Ｃを通過して第２特別可変入賞球装置９０７Ｂから排出される。
【１１２２】
次に、図１０２（Ｃ）に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると（メイン処理のＳａ９０６でＹの場合）、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっていること（メイン処理のＳａ９０１２でＹ）を条件にＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理（Ｓａ９０１３）が実行され、表示モニタ９０２９（より正確には第１表示部９０２９Ａ）においてＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。
【１１２３】
このように第１表示部９０２９Ａにて設定値が表示されている状態において、図１０２（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ９０５２の操作を検出する毎に第１表示部９０２９Ａに表示している数値を順次更新（例えば、設定切替スイッチ９０５２が操作される毎に１→２→３→１→・・・のように更新）表示していく。
【１１２４】
次いで、図１０２（Ｅ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３は、遊技場の店員等による錠スイッチ９０５１の押込操作を検出したことにもとづいて、第１表示部９０２９Ａに表示されている設定値をＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）する。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、第１表示部９０２９Ａを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図１０２（Ａ）にタイミング（パチンコ遊技機９０１の電源がＯＦＦとなったタイミング）にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、ＣＰＵ９０１０３は、錠スイッチ９０５１が遊技場の店員等の操作によってＯＦＦとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、Ｓａ９０１４以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【１１２５】
尚、この実施例の設定変更処理では、表示モニタ９０２９に表示する初期表示として、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ９０２９に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値（この実施例であれば「１」）、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値（この実施例であれば「３」）を表示するようにしてもよい。
【１１２６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図１０３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１０３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、電源断検出処理を実行する（Ｓ９０１０）。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、第１カウントスイッチ９０２３、第２カウントスイッチ９０２４Ａ、第３カウントスイッチ９０２３Ｂ、第４カウントスイッチ９０２３Ｃ、排出口スイッチ９０７０といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ９０１１）。
【１１２７】
続いて、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、第１カウントスイッチ９０２３、第２カウントスイッチ９０２４Ａ、第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理（Ｓ９０１２）を実行する。
【１１２８】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理（Ｓ９０１３）、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ９０２９に表示する入賞情報表示制御処理（Ｓ９０１４）を行う。その後、所定のメイン側エラー処理（Ｓ９０１５）を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する（Ｓ９０１６）。
【１１２９】
情報出力処理に続いて、主基板９０１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１’や乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ４’といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ９０１７）。この後、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ９０１８）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【１１３０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ９０１９）。ＣＰＵ９０１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【１１３１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ９０２０）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【１１３２】
尚、Ｓ９０２０のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板９０１２に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）は主基板９０１１からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。
【１１３３】
図１０４は、特別図柄プロセス処理として、図１０３に示すＳ９０１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ９０２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ９０２２〜Ｓ９０３１の処理のいずれかを選択して実行する。
【１１３４】
Ｓ９０２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ９０２２Ａや第２始動口スイッチ９０２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部９０１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板９０１２に対して第１始動口入賞指定コマンドや第２始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、ＣＰＵ９０１０３がコマンド制御処理（Ｓ９０２０）を実行することによって演出制御基板９０１２に対して出力される。
【１１３５】
Ｓ９０２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部９０１５１Ａや第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル（図７参照）と変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【１１３６】
Ｓ９０２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図９１〜図９２に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【１１３７】
Ｓ９０２２の特別図柄通常処理やＳ９０２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【１１３８】
Ｓ９０２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ９０２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部９０１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ９０２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【１１３９】
Ｓ９０２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【１１４０】
Ｓ９０２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第１大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれであるかに対応して、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第１大入賞口の開放回数を、「大当りＡ」であれば「５回」、「大当りＢ」であれば「１０回」、「大当りＣ」であれば「１５回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【１１４１】
Ｓ９０２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第１大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第１カウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第１大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第１大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第１大入賞口扉９０７０１用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【１１４２】
Ｓ９０２８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定（時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【１１４３】
具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りＡ」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。特定した大当り種別が「大当りＢ」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りＢ」に対応するカウント初期値（この実施例では「２０」）を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りＣ」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りＣ」に対応するカウント初期値（この実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【１１４４】
Ｓ９０２９の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第２大入賞口９０７１２を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第２大入賞口９０７１２を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第２大入賞口９０７１２の開放回数を「１回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【１１４５】
尚、この実施例では、小当り状態において第２大入賞口９０７１２の開放回数を「１回」、第２大入賞口９０７１２を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第２大入賞口９０７１２の開放回数は２回以上の複数回であってもよく、また、第２大入賞口９０７１２を開放状態とする期間の上限は遊技球が第２大入賞口９０７１２に入賞可能な期間であれば「１秒」以外の期間であっても良い。
【１１４６】
Ｓ９０３０の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第２大入賞口９０７１２を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第２カウントスイッチ９０２４Ａによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第２大入賞口９０７１２を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第２大入賞口９０７１２を閉鎖状態に戻すときには、第２大入賞口扉９０７１１用のソレノイド９０８３に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【１１４７】
Ｓ９０３１の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【１１４８】
次に、演出制御基板９０１２の動作を説明する。図１０５は、演出制御基板９０１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ９０１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ９０５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０５３）、以下の処理を実行する。
【１１４９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ９０５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板９０１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ９０１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８４参照）であるのか解析する。
【１１５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ９０５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０５の表示制御を実行する。
【１１５１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ９０５６）、その後、Ｓ９０５２に移行する。
【１１５２】
図１０６は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する（Ｓ９０７２）。この実施例にける保留演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第１保留記憶表示エリア９０５Ｄや第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示の更新や、第１変動開始指定コマンドや第２変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア９０５Ｆに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動入賞演出や第２始動入賞演出を実行可能となっている。
【１１５３】
第１始動入賞演出とは、図１０７（Ａ）及び図１０７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア９０５Ｆにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第１始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像Ｃから第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第１始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第１始動入賞演出の開始時に予め第１特図保留記憶数に基づいて決定された位置（第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留記憶数に応じて決定された位置）に移動することによって終了する。
【１１５４】
また、第２始動入賞演出とは、図１０７（Ｃ）及び図１０７（Ｄ）に示すように、保留記憶数が０であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第１始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像Ｃから第１保留記憶表示エリア９０５Ｄを経由してアクティブ表示エリア９０５Ｆに向けて移動表示する演出である。
【１１５５】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０７３〜Ｓ９０８２のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【１１５６】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ９０７４）に対応した値に変更する。
【１１５７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）に対応した値に更新する。
【１１５８】
演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）に対応した値に更新する。
【１１５９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ９０７７）、小当り表示処理（Ｓ９０８０）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）に対応した値に更新する。
【１１６０】
大当り表示処理（Ｓ９０７７）：変動時間の終了後、演出表示装置９０５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）に対応した値に更新する。
【１１６１】
大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９０５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）に対応した値に更新する。
【１１６２】
大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）：演出表示装置９０５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）に対応した値に更新する。
【１１６３】
小当り表示処理（Ｓ９０８０）：変動時間の終了後、演出表示装置９０５に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（Ｓ９０８１）に対応した値に更新する。
【１１６４】
小当り遊技中処理（Ｓ９０８１）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９０５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ９０８２）に対応した値に更新する。
【１１６５】
小当り終了演出処理（Ｓ９０８２）：演出表示装置９０５において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）または大当り表示処理（Ｓ９０７７）に対応した値に更新する。
【１１６６】
尚、この実施例において前述の第１始動入賞演出を実行する際には、該第１始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに表示されている保留表示数が変化（減少）する場合がある。このような場合には、図１０８（Ａ）〜図１０８（Ｅ）に示すように、第１始動入賞演出対象の保留表示の第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける移動先（停止位置）を再決定した後、第１始動入賞演出を継続すればよい。
【１１６７】
例えば、図１０８（Ａ）〜図１０８（Ｅ）に示すように、保留４表示位置に向けての第１始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに表示されている保留表示がシフトした場合（第１特図保留記憶数が２個となったことに基づいて第１保留記憶表示エリア９０５Ｄの保留３表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合）は、第１始動入賞演出対象の保留表示の第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける移動先を保留３表示位置に再決定した後、第１始動入賞演出を継続すればよい。
【１１６８】
また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第１始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこでこの実施例における保留演出処理においては、図１０９（Ａ）及び図１０９（Ｂ）に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第１始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第１始動入賞演出を実行せずに、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第１始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【１１６９】
また、前記実施例には、以下に示す第２発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第２発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図９９に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【１１７０】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第２発明の手段Ａの遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能であり（例えば、図９９に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）、
さらに、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに、付与された遊技価値に関する情報を容易に把握することができ利便性が向上する。
【１１７１】
なお、発光演出の発光態様によって設定を推測できるようにしてもよい。そうすることにより遊技者は発光演出の発光態様により注目することができ興趣が向上する。
また、表示モニタに設定値が表示されるようにしてもよい。表示モニタに設定値や遊技価値に関する情報が表示され様々な情報が容易に把握できることになり利便性が向上する。
【１１７２】
更には、第２発明の手段２の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図９９に示すように、表示モニタ９０２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【１１７３】
更には、第２発明の手段３の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【１１７４】
更には、第２発明の手段４の遊技機として、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ９０３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図９９に示すように、表示切替スイッチ９０３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【１１７５】
更には、第２発明の手段５の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【１１７６】
更には、第２発明の手段６の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ９０２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【１１７７】
更には、第２発明の手段７の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【１１７８】
また、前記実施例には、以下に示す第３発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第３発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である（例えば、図９９に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
【１１７９】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第３発明の手段Ｂの遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能であり（例えば、図９９に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）、
さらに、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに、遊技価値に関する情報を表示可能なため容易に設定値を把握することができる。また、発光演出の発光態様により設定値を推測できるようにしてもよい。推測できることにより遊技者をより発光演出に注目させることができる。
【１１８０】
更には、第３発明の手段２の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図９９に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【１１８１】
更には、第３発明の手段３の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図９９に示すように、表示モニタ９０２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【１１８２】
更には、第３発明の手段４の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする手段２または手段３に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【１１８３】
更には、第３発明の手段５の遊技機として、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ９０３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図９９に示すように、表示切替スイッチ９０３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする手段２〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【１１８４】
更には、第３発明の手段６の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段２〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【１１８５】
更には、第３発明の手段７の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【１１８６】
更には、第３発明の手段８の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ９０２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【１１８７】
また、前記実施例には、以下に示す第４発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第４発明の手段１の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２３の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２４の特別図柄変動処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する（例えば、図９１及び図９２に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【１１８８】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第４発明の手段Ｃの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２３の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２４の特別図柄変動処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定し（例えば、図９１及び図９２に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分）、
さらに、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに、変動パターンによって設定値を推測することができ興趣が向上する。例えば、変動パターンに基づいて演出を実行し当該演出の発光態様により設定値が推測できる場合、遊技者をより演出に注目させることができる。
【１１８９】
更には、第４発明の手段２の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、図９２に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本第２発明における「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
【１１９０】
更には、第４発明の手段３の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１４に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【１１９１】
更には、第４発明の手段４の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも１の可変表示パターンの決定割合が異なる第１決定用データと第２決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって（例えば、変形例９に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第１決定用データから前記第２決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる（例えば、変形例９に示すように、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【１１９２】
更には、第４発明の手段５の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１０に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【１１９３】
また、前記実施例には、以下に示す第５発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第５発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれかに決定する割合が異なっている部分や、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＤと大当りＥとのどちらかに決定する割合が異なっている部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【１１９４】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第５発明の手段Ｄの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なり（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれかに決定する割合が異なっている部分や、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＤと大当りＥとのどちらかに決定する割合が異なっている部分）、
さらに、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに、発光態様により設定値や大当りの種類が推測できるようにしてもよい。そうすることにより、遊技者をより発光態様に注目させることができる。
【１１９５】
更には、第５発明の手段２の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体が第１特別領域（例えば、変形例１１における第３カウントスイッチ９０２４Ｂ）に進入したことにもとづいて、通常状態（例えば、低確低ベース状態）よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態（例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態）に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、遊技媒体が前記第１特別領域に進入する割合が異なる（例えば、変形例１１に示すように、設定されている設定値に応じて小当り種別を異ならせる部分と、小当りＡと小当りＢとで第２大入賞口９０７１２の開放期間や開放回数を異ならせることによって小当り遊技中に遊技球が第２大入賞口９０７１２に進入する割合を異ならせる部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第１特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
【１１９６】
更には、第５発明の手段３の遊技機として、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の遊技価値付与処理を実行する部分）を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる（例えば、変形例１２に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
【１１９７】
更には、第５発明の手段４の遊技機として、
遊技媒体（例えば遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体が進入可能な第２特別領域（例えば、変形例１６に示す大当り種別決定用ゲート）を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第２特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である（例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて１６ラウンド大当りまたは４ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が第２特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
【１１９８】
更には、第５発明の手段５の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と該第１状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）に変化可能な可変手段（例えば、第２大入賞口９０７１２）と、
を備え、
所定条件が成立したこと（例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと）にもとづいて前記可変手段を前記第１状態とする特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御するとともに、進入した遊技媒体が第３特別領域（例えば、第３カウントスイッチ９０２４Ｂ）に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態（例えば、小当りＡの小当り遊技状態と小当りＢの小当り遊技状態）を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【１１９９】
また、前記実施例には、以下に示す第６発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第６発明の手段１の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す始動入賞処理を実行する部分）と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される（例えば、変形例３に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
【１２００】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第６発明の手段Ｅの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す始動入賞処理を実行する部分）と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去され（例えば、変形例３に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）、
さらに、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに、設定変更により保留記憶が消去されるため保留ごとに異なる設定に基づいて遊技が実行されることがないため、遊技の公平性を確保することができる。
【１２０１】
更には、第６発明の手段２の遊技機として、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第１表示態様（例えば、白色の丸形）と該第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形）にて表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図１０６に示す保留演出処理を実行する部分）と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第２表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＳ９０７２の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分）と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する（例えば、変形例８に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
【１２０２】
更には、第６発明の手段３の遊技機として、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠９０３）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠９０３の開放をスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放した後、錠スイッチ９０５１をＯＮにすることによって表示モニタ９０２９に現在パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ９０３０を操作することによって表示モニタ９０２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ９０５１の押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記第２表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第２表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠９０３が開放されている場合は、遊技機用枠９０３が開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う）
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第２表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【１２０３】
更には、第６発明の手段４の遊技機として、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠９０３）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠９０３の開放をスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放した後、錠スイッチ９０５１をＯＮにすることによって表示モニタ９０２９に現在パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ９０３０を操作することによって表示モニタ９０２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ９０５１の押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする手段２または手段３に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【１２０４】
更には、第６発明の手段５の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠９０３）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠９０３の開放をスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放した後、錠スイッチ９０５１をＯＮにすることによって表示モニタ９０２９に現在パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ９０３０を操作することによって表示モニタ９０２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ９０５１の押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【１２０５】
更には、第６発明の手段６の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０１に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【１２０６】
更には、第６発明の手段７の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０１に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
【１２０７】
また、前記実施例には、以下に示す第７発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口（電チュー）を備えた、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第７発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２）と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２７の大当り開放中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第１状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第１状態から前記第２状態に変化する（例えば、図１０２に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦにすることで、第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第１状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【１２０８】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第７発明の手段Ｆの遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２）と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２７の大当り開放中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第１状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第１状態から前記第２状態に変化し（例えば、図１０２に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦにすることで、第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分）、
さらに、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なる（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに設定変更により可変入賞手段が第２状態となるため、不正に設定変更が実行されても不正入賞を防ぐことができる。
【１２０９】
更には、第７発明の手段２の遊技機として、
前記可変入賞手段は、入賞した遊技媒体を貯留可能な貯留領域（例えば、規制部材９０７２１上）とを有し、
前記貯留領域に遊技媒体が貯留されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該貯留されている遊技媒体は排出される（例えば、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦとする場合、該電源をＯＦＦとするタイミングで規制状態の規制部材９０７２１上に遊技球が滞留（貯留）している場合は、規制部材９０７２１が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂまたは第４カウントスイッチ９０２４Ｃを通過して第２特別可変入賞球装置９０７Ｂから排出される部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の貯留が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【１２１０】
更には、第７発明の手段３の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０１に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理が実行されるときに第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２を閉鎖する部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第２状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【１２１１】
更には、第７発明の手段４の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０１に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すようにパチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第１状態が第２状態となってしまうことを防ぐことができる。
【１２１２】
更には、第７発明の手段５の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図１０１に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
遊技に関する演出において動作する演出用可動体（例えば、変形例１３に示す可動体）と、
前記可変入賞手段に関する初期化制御を行う第１初期化制御手段（例えば、変形例１３に示す特別可変入賞球装置初期化制御）と、
前記演出用可動体の初期化制御を行う第２初期化制御手段（例えば、変形例１３に示す可動体初期化制御）と、
を備え、
前記第１初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記可変入賞手段の初期化制御を行い（例えば、変形例１３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が特別可変入賞球装置初期化制御を実行する部分）、
前記第２初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記演出用可動体の初期化制御を行う（例えば、変形例１３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が可動体初期化制御を実行する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに初期化制御が実行されるので、可変入賞手段と演出用可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。
【１２１３】
更には、第７発明の手段６の遊技機として、
前記第１初期化制御手段は、前記第２初期化制御手段の初期化制御が実行されるよりも前に、前記可変入賞手段の初期化制御を実行する（例えば、変形例１３に示すように、特別可変入賞球装置初期化制御が可動体初期化制御よりも先に実行される部分）
ことを特徴とする手段５に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の入賞に関わる可変入賞手段の初期化制御を迅速に行うことができる。
【１２１４】
以上、この実施例の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この実施例の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの実施例に含まれる。
【１２１５】
例えば、前記実施例では、この実施例における出現表示として第１始動入賞演出と第２始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１として図１１０（Ａ）及び図１１０（Ｂ）に示すように、保留記憶数が０であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア９０５Ｆに表示してもよいし、また、第２始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Ｃから第１保留記憶表示エリア９０５Ｄを経由することなく直接アクティブ表示エリア９０５Ｆに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア９０５Ｆにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
【１２１６】
また、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄや第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等）を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。
【１２１７】
尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第１始動入賞演出中に第１始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例２として図１１１（Ａ）〜図１１１（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０５の側方に可動体を設け、第１始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第１始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化を実現すればよい。このようにすることで、第１始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【１２１８】
また、本変形例２では、可動体によって第１始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図１１２（Ａ）〜図１１２（Ｄ）に示すように、第１始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、演出表示装置９０５にて表示される画像によって隠蔽してもよい。
【１２１９】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機９０１の電源投入時に該パチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機９０１の設定値を変更する場合は、変形例３として図１１３（Ａ）〜図１１３（Ｃ）に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放した後、錠スイッチ９０５１をＯＮにすることによって表示モニタ（第１表示部９０２９Ａ）に現在パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ９０５２を操作することによって第１表示部９０２９Ａに表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ９０５１を押込み操作することによって第１表示部９０２９Ａに表示されている数値（設定値）を新たなパチンコ遊技機９０１の設定値として設定するとともに、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア９０１５０をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部９０１５２、遊技制御タイマ設定部９０１５３、遊技制御カウンタ設定部９０１５４、遊技制御バッファ設定部９０１５５等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア９０１５０をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放されること（普図当りが発生してしまうこと）、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア９０１５０をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放中であれば該普通可変入賞球装置９０６Ｂを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
【１２２０】
尚、本変形例３では、パチンコ遊技機９０１の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠９０３の開放が検出されていることに基づいてスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力やＬＥＤの発光等によって遊技機用枠９０３が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機９０１の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。
【１２２１】
更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠９０３を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。
【１２２２】
更に、変形例３では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠９０３が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【１２２３】
更に、本変形例３のようにパチンコ遊技機９０１の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例２のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠９０３の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠９０３が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【１２２４】
尚、本変形例３では、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機９０１に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。
【１２２５】
また、本変形例３においては、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図１１３（Ａ）に示すように、表示モニタ９０２９にパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機９０１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【１２２６】
また、本変形例３においては、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図１１３（Ａ）に示すように、表示モニタ９０２９にパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理が実行されるときに第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機９０１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【１２２７】
また、本変形例３においては、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。
【１２２８】
また、前記実施例では、表示モニタ９０２９に第１表示部９０２９Ａ〜第５表示部９０２９Ｅまでの５つの表示部を設け、第１表示部９０２９Ａにおいて第２表示部９０２９Ｂ〜第５表示部９０２９Ｅにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例４として図１１４（Ａ）に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図１１４（Ｂ）に示すように、設定値１での連比、役比、ベースを赤色、設定値２での連比、役比、ベースを緑色、設定値３での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ９０２９にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。
【１２２９】
また、前記実施例や本変形例４においては、表示モニタ９０２９において、設定値１における連比、役比、ベースを５秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ９０３０の操作毎にこれら設定値１における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示を設定値２における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示、設定値３における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値１における連比、設定値２における連比、設定値３における連比の５秒間隔での切替表示と、設定値１における役比、設定値２における役比、設定値３における役比の５秒間隔での切替表示と、設定値１におけるベース、設定値２におけるベース、設定値３におけるベースの５秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ９０３０の操作毎に切替可能としてもよい。
【１２３０】
また、前記実施例では、表示モニタ９０２９において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例５として、表示モニタ９０２９においては、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値１〜設定値３の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値等のみを表示モニタ９０２９において表示可能とすればよい。更に、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ９０２９における初期表示とし、表示切替スイッチ９０３０の操作によって該初期表示から他の値に表示モニタ９０２９の表示を切替可能としてもよい。
【１２３１】
また、前記実施例では、表示モニタ９０２９において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例６として、設定値１における連比、役比、ベースと、設定値２における連比、役比、ベースと、設定値３における連比、役比、ベースと、のうち、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、或いは替えてこれら２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ９０２９にて表示可能としてもよい。このように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ９０２９において表示可能とすることで、パチンコ遊技機９０１の状態をより詳細に把握することが可能となる。尚、本変形例６では、この実施例における複合情報として、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ９０２９に表示可能とする形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、この実施例における複合情報としては、２以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ９０２９に表示可能としてもよい。
【１２３２】
また、前記実施例では、表示モニタ９０２９において、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例７として、表示モニタ９０２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。更に、表示モニタ９０２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ９０３０の操作に応じて、該初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。
【１２３３】
更に、前記実施例では、表示モニタ９０２９において、設定値に応じた所定情報として連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、表示モニタ９０２９においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間（例えば、１時間）あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。
【１２３４】
また、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄや第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおいて白色の丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例８として、これら保留表示の表示態様としては、色や形状が異なる複数の表示態様を設けてもよい。特に、本変形例８においては、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図１０６に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示の表示態様を白色の丸形とは異なる表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等）にて表示し、当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。
【１２３５】
また、本変形例８では、作用演出を実行することで保留表示の表示態様が変化することを示唆する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、作用演出は、変動表示の開始タイミングや終了タイミングにて実行してもよいし、これら変動表示の開始タイミングや終了タイミング以外のタイミングにて実行してもよい。例えば、第１特図保留記憶数が上限値（この実施例では４個）等の特定の値に達したことを条件に作用演出を実行してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留変化演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。
【１２３６】
また、前記変形例２では、保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例８として、このように保留変化演出を実行可能とする場合は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図１０６に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の実行によって保留表示の表示態様が変化すること示唆してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様が作用演出の実行によって変化するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【１２３７】
尚、本変形例８においては、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示のシフト中は、作用演出を実行しない、つまり、作用演出を実行する場合は、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示のシフト後に作用演出を実行することによって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が作用演出を実行するための処理を簡素化してもよい。
【１２３８】
更に、前記変形例２や変形例８では、保留表示の表示態様を変化させることによって当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、保留変化演出の実行割合は、設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出に遊技者を注目させることができ、保留変化演出の演出効果を高めることができる。
【１２３９】
また、前記実施例では、図９１及び図９２に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例９として、例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、図９１及び図９２に示した以外の変動パターン判定テーブル（以下、特殊変動パターン判定テーブル）を用いることによって、図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも特定の変動パターンでの変動表示（例えば短縮非リーチの変動パターン（ＰＡ１’−４））が実行され易いようにしてもよい。
【１２４０】
尚、このように、特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特集変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定から図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。
【１２４１】
また、本変形例９においては、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることを示唆し、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから３０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることが確定する等、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。尚、パチンコ遊技機９０１をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が１のときが最もＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が高く、設定されている設定値が３のときが最もＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が低くなるようにするとともに、設定されている設定値が１の場合のみＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから最初の３０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。
【１２４２】
また、本変形例９では、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件（変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルに切り替える迄の変動回数）を、設定されている設定値に応じて異ならせる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら切替条件は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。
【１２４３】
このように、設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図９１及び図９２に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン（例えば、短縮非リーチ（ＰＡ１’−４））の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。
【１２４４】
また、前記実施例では、図９１及び図９２に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１０として、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示（例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示）の決定割合が図９１及び図９２に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加或いは低下するようにしてもよい。
【１２４５】
尚、このような場合は、更に、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定することによって、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。更に、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値毎に設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。
【１２４６】
また、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまでや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン（例えば、変動時間が０．１等の極端に短い変動パターンや、変動時間が１０分等の極端に長い変動パターン）の決定割合が異なるようにしてもよい。
【１２４７】
更に、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過することや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間において、変動表示がスーパーリーチの変動パターンにて実行される割合でパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を示唆する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１（最も遊技者にとって有利な設定値）である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され易く、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が３（最も遊技者にとって不利な設定値）である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され難くすればよい。
【１２４８】
また、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまでや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図１０１に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。
【１２４９】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機９０１を第３カウントスイッチ９０２４Ｂに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機とする形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１１として、パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技終了後に遊技状態を変動表示結果が通常状態（低確低ベース状態や低確高ベース状態）よりも高まる確変状態（高確低ベース状態や高確高ベース状態）に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。更に、パチンコ遊技機９０１をこのように遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成する場合は、大当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成してもよい。
【１２５０】
尚、このように、パチンコ遊技機９０１を大当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成する場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第２大入賞口９０７１２を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過可能な大当り種別（以下、大当りＸ）と、大当り遊技中に第２大入賞口９０７１２を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過不能な大当り種別（以下、大当りＹ）を設け、これら大当りＸと大当りＹの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【１２５１】
また、前記実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合を異ならせる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１２として、これら変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、或いは替えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。更には、大当り遊技中における第１大入賞口と第２大入賞口９０７１２の開放パターンを設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態において付与される賞球数を設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【１２５２】
また、前記実施例では、変動表示中等の遊技中にリーチ演出等の演出を実行可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１３として、パチンコ遊技機９０１に可動体を設け、該可動体を変動表示中や大当り遊技中の等の遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としても良い。尚、このようにパチンコ遊技機９０１に可動体を設ける場合は、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内における規制部材９０７２１の進退動作確認等の特別可変入賞球装置初期化制御を演出制御用ＣＰＵ９０１２０に実行可能とするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用ＣＰＵ９０１２０に実行可能とし、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されるとき（例えば、パチンコ遊技機９０１に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたとき）に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がこれら特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。このようにすることで、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ及び可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。尚、このような特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御は、図１０１に示す遊技制御メイン処理におけるＳａ９０１３またはＳａ９０１４の実行後（例えば、１回目のタイマ割込のタイミング）に実行すればよい。
【１２５３】
更に、このように演出制御用ＣＰＵ９０１２０が特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行可能である場合は、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングから開始してもよい。また、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御と同時に開始するとともに、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。このようにすることで、遊技球の入賞に関わる第１特別可変入賞球装置９０７Ａ、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂの初期化制御を迅速に行うことができる。
【１２５４】
また、前記実施例では、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチ変動パターンを決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１４して、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。
【１２５５】
尚、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４においては、この実施例における第１設定値が１、この実施例における第２設定値が２と３の場合を例示しているが、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４における第１設定値と第２設定値とはそれぞれ異なる設定値であってもよい。
【１２５６】
また、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４においてはこの実施例における特定可変表示パターンをスーパーリーチの変動パターンとしているが、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４における特定可変表示パターンは、それぞれ異なる変動パターンであってもよい。
【１２５７】
また、前記実施例では、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とをパチンコ遊技機９０１の背面側に設ける形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２の設置箇所は、該パチンコ遊技機９０１の背面側であれば、図１１５に示すように、主基板９０１１の側方等であってもよい。更に、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２をパチンコ遊技機９０１の背面側に設けることによって、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放しなければこれら錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２を操作不能である、つまり、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放しなければパチンコ遊技機９０１の設定値を変更不能である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１５として図１１５及び図１１６に示すように、遊技機用枠９０３の閉鎖時に錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２をパチンコ遊技機９０１の背面側から被覆するセキュリティーカバー９０５００Ａを設けることで、遊技機用枠９０３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機９０１の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。
【１２５８】
本変形例１５におけるセキュリティーカバー９０５００Ａは、外枠９０１ａの右側辺下部に取り付けられている。このようにすることで、遊技機用枠９０３の閉鎖時には、セキュリティーカバー９０５００Ａがパチンコ遊技機９０１の背面側から錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２に近接することによって、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを操作不能とすることができる一方で、遊技機用枠９０３の開放時には、セキュリティーカバー９０５００Ａが錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とから離間することによって、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチとを操作可能とすることができる。更に、本変形例１５では、セキュリティーカバー９０５００Ａを用いて錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とをパチンコ遊技機９０１の背面側から被覆することによって遊技機用枠９０３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機９０１の不正な設定値の変更を防止する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とをパチンコ遊技機９０１の背面側からカバー体によって被覆するとともに、更に遊技機用枠９０３の閉鎖時にパチンコ遊技機９０１の背面側から該カバー体をセキュリティーカバー９０５００Ａによってパチンコ遊技機９０１の背面側から被覆する（セキュリティーカバー９０５００Ａによってカバー体を前方に向けて押圧する）ことにより、遊技機用枠９０３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機９０１の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。
【１２５９】
尚、本変形例１５では、セキュリティーカバー９０５００Ａを外枠９０１ａに設ける形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、セキュリティーカバーは、遊技機用枠９０３に設けてもよい。具体的には、図１１７（Ａ）及び図１１７（Ｂ）に示すように、セキュリティーカバー９０５００Ｂを遊技機用枠９０３に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。このような場合は、遊技機用枠９０３の閉鎖時には、セキュリティーカバー９０５００Ｂの右端部を外枠９０１ａの右側辺と遊技機用枠９０３との間で挟持し、該セキュリティーカバー９０５００Ｂを錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠９０３の開放時には、セキュリティーカバー９０５００Ｂをスライド移動させることによって錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを操作可能とすればよい。
【１２６０】
更に、図１１８（Ａ）及び図１１８（Ｂ）に示すように、セキュリティーカバー９０５００Ｃの左端部を遊技機用枠９０３の背面側に設けられた図示しない上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠９０３の閉鎖時には、セキュリティーカバー９０５００Ｃの右端部を外枠９０１ａの右側辺と遊技機用枠９０３との間で挟持し、該セキュリティーカバー９０５００Ｃを錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠９０３の開放時には、セキュリティーカバー９０５００Ｃを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを操作可能とすればよい。
【１２６１】
尚、本変形例１５では、セキュリティーカバー９０５００Ａ、９０５００Ｂ、９０５００Ｃによって錠スイッチ９０５１及び設定切替スイッチ９０５２をパチンコ遊技機９０１の背面側から被覆し、遊技機用枠９０３の閉鎖時にこれら錠スイッチ９０５１及び設定切替スイッチ９０５２が不正に操作されることを防止する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図１１５〜図１１８に示すように、これらセキュリティーカバー９０５００Ａ、９０５００Ｂ、９０５００Ｃを主基板９０１１に重複するように設ける場合には、これらセキュリティーカバー９０５００Ａ、９０５００Ｂ、９０５００Ｃを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板９０１１の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。
【１２６２】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機９０１を、前述した１種２種混合タイプの遊技性のパチンコ遊技機とする形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１は、前述した確変ループタイプやＶ確変タイプ等、異なる遊技性であってもよい。尚、このようにパチンコ遊技機９０１の遊技性を前述した確変ループタイプやＶ確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第１大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能（所謂小当りタイム）な機能を有するようにしてもよい。
【１２６３】
このようにパチンコ遊技機９０１を小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、前記実施例のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる（例えば、設定値１の場合は通常状態の大当り確率を１／２００とするとともに確変状態の大当り確率を１／２０とし、設定値２の場合は通常状態の大当り確率を１／３００とするとともに確変状態の大当り確率を１／３０とする）ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入し易くなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了し易くなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続し難く、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続し易くなる。このため、確変ループタイプやＶ確変タイプのパチンコ遊技機９０１にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機９０１であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。
【１２６４】
また、前述したＶ確変タイプのパチンコ遊技機９０１にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン（遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞し易い開放パターン）と短期開放パターン（遊技球が確変制御用大入賞口に入賞し難い開放パターン）とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率（確変大当りの割合）を異ならせるようにしてもよい。
【１２６５】
また、前記実施例では、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’を抽出し、該抽出したＭＲ２’の値に基づいて大当り種別を決定する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１６として、遊技領域の所定位置（例えば、特別可変入賞球ユニット９０７の上方位置）に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球を該大当り種別決定用ゲートを通過させたタイミングにて大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’を抽出し、該抽出したＭＲ２’の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。尚、このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する（例えば、大当り種別として１６ラウンド大当りと４ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１である場合が最も１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高く、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が３である場合が最も１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が低い）ようにしてもよい。
【１２６６】
また、前記実施例では、錠スイッチ９０５１や設定切替スイッチ９０５２をパチンコ遊技機９０１（遊技機用枠９０３）の背面側に設ける形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ９０５１や設定切替スイッチ９０５２は、遊技機用枠９０３の前方側に設けてもよい。尚、このように錠スイッチ９０５１や設定切替スイッチ９０５２を遊技機用枠９０３の前方側に設ける場合は、錠スイッチ９０５１や設定切替スイッチ９０５２を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠９０３ａを開放しなければ操作不能なようにすればよい。
【１２６７】
また、計数表示の更新については大入賞口に限らず始動口や一般入賞口に対する遊技球の入賞に基づいて期間ごとに区切って更新表示をしてもよい。例えば、電源投入時から所定の入賞数(６００００発)の入賞が発生するまでを一区切りに入賞に関する更新表示を実行してもよい。この際、表示態様は様々な態様で表示してよい。例えば、所定数(６０００)までは通常態様(常に表示する態様)で表示し所定数を超えると点滅表示に変更するようにしてもよい。こうすることで点滅しているか否かに応じてどの期間に関する入賞の表示を実行しているかが容易に認識可能となる。また、表示態様としてアルファベットと数字の両方を表示してもよいし、アルファベットと数字を交互に表示するようなものであってもよい。
【１２６８】
上記の仕様によると、始動口への入賞に基づいて、保留表示に関する表示制御と入賞に関する更新表示の両方が実行されることになる。よって、一つの入賞により、遊技者には保留表示に関して注目させる演出を実行しつつ、遊技機の入賞やベースに関するデータを把握することができるようになる。
【符号の説明】
【１２６９】
１  パチンコ遊技機
５  演出表示装置
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０２  ＲＡＭ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
３２１  可動部材
９０１  パチンコ遊技機
９０４Ａ  第１特別図柄表示器
９０４Ｂ  第２特別図柄表示器
９０５  演出表示装置
９０１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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