(57)【要約】【課題】故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加することを抑止することが可能な情報処理装置を提供する。また、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することが可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置１０は、ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部１２に接続され、プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出するための情報処理装置１０であって、所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第１ゲームの成績に基づいて第１部分能力値を算出する第１部分能力値算出部１３２２と、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われた少なくとも一の第２ゲームの成績に基づいて第２部分能力値を算出する第２部分能力値算出部１３２３と、第１部分能力値及び第２部分能力値に基づいて、プレイヤの能力値を算出するプレイヤ能力値算出部１３２４と、を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部に接続され、プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出するための情報処理装置であって、
所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第１ゲームの成績に基づいて第１部分能力値を算出する第１部分能力値算出部と、
前記所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われた少なくとも一の第２ゲームの成績に基づいて第２部分能力値を算出する第２部分能力値算出部と、
前記第１部分能力値及び前記第２部分能力値に基づいて、前記プレイヤの前記能力値を算出するプレイヤ能力値算出部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記所定の信頼性確認処理を実行する信頼性認証処理部を更に備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１部分能力値算出部は、前記少なくとも一の第１ゲームの成績の加重平均を、前記第１部分能力値として算出する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第２部分能力値算出部は、前記少なくとも一の第２ゲームの成績の加重平均を、前記第２部分能力値として算出する、請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記プレイヤ能力値算出部は、前記第１部分能力値及び前記第２部分能力値の加重平均を前記能力値として算出する、請求項１から４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記プレイヤ能力値算出部は、以下の数式で表される値Ｐを前記能力値として算出する、請求項５に記載の情報処理装置。
Ｐ＝｛（Ｔ−ｎ）Ｐ1＋ｎＰ2｝／Ｔ
ここで、プレイ済の前記第２ゲームの回数をｎとし、所定の規定ゲーム数をＴとし、前記第１部分能力値をＰ1とし、前記第２部分能力値をＰ2とする。
【請求項７】
前記プレイヤ能力値算出部は、以下の数式で表される値Ｐを前記能力値として算出する、請求項５に記載の情報処理装置。
Ｐ＝ｍｉｎ［Ｐ1，｛（Ｔ−ｎ）Ｐ1＋ｎＰ2｝／Ｔ］
ここで、プレイ済の前記第２ゲームの回数をｎとし、所定の規定ゲーム数をＴとし、前記第１部分能力値をＰ1とし、前記第２部分能力値をＰ2とする。
【請求項８】
前記所定の信頼性確認処理は、所定のゲームイベントに含まれるゲームにおいて実行される、請求項１から７のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部に接続されたコンピュータに、
所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第１ゲームの成績に基づいて第１部分能力値を算出する手段、
前記所定の信頼性確認処理が実行された状態で行われた少なくとも一の第２ゲームの成績に基づいて第２部分能力値を算出する手段、及び、
前記第１部分能力値及び前記第２部分能力値に基づいて、前記プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出する手段、として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、対戦ゲームにおいては、プレイヤの成績に応じてプレイヤの実力を示す能力値を算出することが行われている。例えば、特許文献１には、プレイヤの過去のゲームの成績に基づいてプレイヤの能力の高さを示すレーティングを算出するマッチングサーバが記載されている。
【０００３】
このようにして算出された各プレイヤの能力値は、例えば、複数のプレイヤ同士が対戦する場合に、能力値が低い方に予め所定の得点を付与しておくといったハンディキャップ制において利用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１７７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、複数のプレイヤが順次対戦を行い、当該複数のプレイヤの間で優劣を決するゲームイベントが行われる場合がある。しかしながら、故意に手を抜いて繰り返しプレイすることによってレーティングを本来の実力よりも低くしておき、その状態で多くのプレイヤが出場するゲームイベントに臨んだ上で、当該ゲームイベントで不当にハンディキャップを得るプレイヤの存在が問題となっていた。
【０００６】
そこで、本発明は、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加することを抑止することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。また、本発明は、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部に接続され、プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出するための情報処理装置であって、所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第１ゲームの成績に基づいて第１部分能力値を算出する第１部分能力値算出部と、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われた少なくとも一の第２ゲームの成績に基づいて第２部分能力値を算出する第２部分能力値算出部と、第１部分能力値及び第２部分能力値に基づいて、プレイヤの能力値を算出するプレイヤ能力値算出部と、を備える。
【０００８】
この態様によれば、信頼性の高いゲームの成績に基づいてプレイヤの能力値が算出される。したがって、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加することを抑止することが可能となる。また、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することが可能となる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加することを抑止することが可能な情報処理装置を提供することが可能となる。また、本発明によれば、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することが可能な情報処理装置を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】サーバ１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】特定のプレイヤのゲーム毎の成績を管理する成績テーブルの一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲームイベント開催中におけるゲームの進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】能力値の算出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。（なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。）
【００１２】
［第１実施形態］
（１）構成
（１−１）ゲームシステム１
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。以下では、ゲームシステム１をダーツゲームに適用した場合を例に説明を行う。しかしながら、ゲームシステム１は、他の任意のゲームに適用可能である。
【００１３】
ゲームシステム１は、サーバ１０と、複数のゲーム装置２０と、を有する。各ゲーム装置２０は、インターネット等の通信ネットワーク２を介して、サーバ１０と通信可能に接続されている。
【００１４】
（１−２）サーバ１０
図２は、サーバ１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ１０は、情報処理装置の一例であって、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ処理部１３とを有する。
【００１５】
サーバ通信部１１は、サーバ１０を通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク２との間で通信を行う。そして、サーバ通信部１１は、ゲーム装置２０等から受信したデータをサーバ処理部１３に供給する。また、サーバ通信部１１は、サーバ処理部１３から供給されたデータをゲーム装置２０等に送信する。
【００１６】
サーバ記憶部１２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部１２は、サーバ処理部１３での処理に用いられるコンピュータプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム）、後述する成績テーブル、及び処理に係る各種データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部１２は、アプリケーションプログラムとして、ダーツゲームを進行させるためのゲームプログラム等を記憶する。当該ゲームプログラムは、サーバ１０が実行するものであってもよいし、或いは、サーバ１０とゲーム装置２０とが共同して実行するものであってもよい。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部１２にインストールされてもよい。
【００１７】
サーバ処理部１３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部１３は、例えばＣＰＵであり、サーバ１０の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部１３は、サーバ記憶部１２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ１０の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部１１等の動作を制御する。サーバ処理部１３は、サーバ記憶部１２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。
【００１８】
サーバ処理部１３は、ゲーム処理部１３１と、能力値算出処理部１３２とを含む。能力値算出処理部１３２は、判定部１３２１と、第１部分能力値算出部１３２２と、第２部分能力値算出部１３２３と、能力値算出部１３２４とを含む。これらの各部は、サーバ処理部１３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。ゲーム処理部１３１は、プレイヤに係る所定の信頼性確認処理を実行する他、ダーツゲームの進行を統括的に実行する。能力値算出処理部１３２は、プレイヤのゲームの成績に基づいて当該プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出する。
【００１９】
図３は、特定のプレイヤのゲーム毎の成績を管理する成績テーブルの一例を示す図である。成績テーブルは、プレイヤが行ったゲーム毎に、「ゲームＩＤ」、「イベントフラグ」、「ゲーム日時」及び「成績」等の情報が関連付けて記憶される。図３に示す例では、各ゲームに係る情報が、時系列順に並んでいる。
【００２０】
「ゲームＩＤ」は、ゲームを識別するための情報である。「イベントフラグ」は、当該ゲームが所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われたゲーム（第１ゲーム）であるか、当該所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われたゲーム（第２ゲーム）であるかを示す情報である。具体的には、図３に示すとおり、信頼性確認処理が実行されていない状態で行われたゲーム（例えば、所定のゲームイベント前のゲーム）に係るイベントフラグは「０」であり、信頼性確認処理が実行されている状態で行われたゲーム（例えば、所定のゲームイベント中のゲーム）に係るイベントフラグは「１」である。「ゲーム日時」は、当該ゲームが行われた日時を示す情報である。「成績」は、プレイヤの当該ゲームにおける成績を示す情報である。「成績」の算出方法は、ゲームの種類に応じて任意の方法を採用可能である。例えば、ダーツゲームであれば、シングル、ダブル、トリプル、及びブル等のセクション内へのダーツの投擲の結果に応じて、成績を算出してもよい。
【００２１】
（１−３）ゲーム装置２０
図４は、ゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。ゲーム装置２０は、プレイヤがダーツゲームを行うためのゲーム装置である。ゲーム装置２０は、ゲーム装置通信部２１と、ゲーム装置記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、カードスロットＣＳと、カードＲＷ部２５と、ダーツボードＤＢと、検出部２６と、コイン投入部２７と、ゲーム装置処理部２８と、を備える。
【００２２】
ゲーム装置通信部２１は、ゲーム装置２０を通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク２との間で通信を行う。ゲーム装置通信部２１は、通信ネットワーク２を介してサーバ１０及び他のゲーム装置２０等から受信したデータをゲーム装置処理部２８に供給する。また、ゲーム装置通信部２１は、ゲーム装置処理部２８から供給されたデータを、通信ネットワーク２を介してサーバ１０及び他のゲーム装置２０等に送信する。
【００２３】
ゲーム装置記憶部２２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。ゲーム装置記憶部２２は、ゲーム装置処理部２８での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、ゲーム装置記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ダーツゲームを進行させるためのプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてゲーム装置記憶部２２にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク２等を介してサーバ１０や他の情報処理装置からダウンロードされることによりゲーム装置記憶部２２にインストールされてもよい。
【００２４】
操作部２３は、プレイヤが各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。操作部２３は、プレイヤの操作を受け付け、当該操作に応じた信号をゲーム装置処理部２８等に送信する。
【００２５】
表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部２３と一体化されていてもよい。表示部２４は、ゲーム装置処理部２８から供給されたデータに応じた画像や動画を表示する。
【００２６】
カードスロットＣＳは、プレイヤが所有するゲームカードを差し込むための挿入口である。ゲーム装置２０には、最大４人でゲーム対戦ができるように、４つのカードスロットＣＳが設けられている。なお、４人を超えた人数でゲーム対戦ができるように、４つを超える数のカードスロットＣＳが設けられていても良い。
【００２７】
カードＲＷ部２５は、プレイヤが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などをゲームカードに書き込んだりすることができる。
【００２８】
ダーツボードＤＢは、ダーツゲームの標的となる盤面である。ダーツボードＤＢは、複数の標的エリアに区切られており、当該標的エリアのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤによって投擲されたダーツの先端部は、標的エリアに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される。
【００２９】
検出部２６は、標的エリアにダーツが刺さったことを検出するために標的エリアの各々に対応させて設けられたメンブレンスイッチと、投擲されたダーツが標的エリアを外れたことを検出するために設けられた振動センサとを有している。検出部２６は、メンブレンスイッチ及び振動センサの信号に基づいて、ダーツが標的エリアのどこに刺さったか／刺さらなかったかを検出し、ゲーム装置処理部２８に検出信号を送信する。
【００３０】
コイン投入部２７は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサとを備えている。ゲーム装置２０において、プレイヤによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となる。なお、ゲーム装置２０において、コインをコイン投入口から投入せずともゲームプレイ可能としてもよい。
【００３１】
ゲーム装置処理部２８は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。ゲーム装置処理部２８は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置２０の全体的な動作を統括的に制御する。ゲーム装置処理部２８は、ゲーム装置記憶部２２に記憶されているプログラム等に基づいてゲーム装置２０の各種処理が適切な手順で実行されるように、ゲーム装置通信部２１等の動作を制御する。
【００３２】
（２）ゲームシステム１の動作
図５は、ゲームイベント開催中におけるゲームの進行処理の一例を示すフローチャートである。以下では、対戦相手となる複数のプレイヤが一のゲーム装置２０を共通に使用してダーツゲームを行う場合を例に説明を行う。しかしながら、当該フローチャートは、各プレイヤが個別のゲーム装置２０を使用してダーツゲームを行う場合についても同様に適用可能である。
【００３３】
（ステップＳ１００）
まず、サーバ１０のゲーム処理部１３１は、エントリー受付指示を所定のゲーム装置２０に送信する。ここで、当該エントリー受付指示は、エントリー受付画面をゲーム装置２０の表示部２４に表示させるための画面データ等を含む。
【００３４】
（ステップＳ１０１）
次に、ゲーム装置２０のゲーム装置処理部２８は、サーバ１０からエントリー受付指示を受信すると、エントリー受付画面を表示部２４に表示させる等のエントリー受付に必要な各種の処理を行う。なお、ゲーム装置処理部２８は、エントリー受付画面に係るデータをゲーム装置記憶部２２から読み出して表示部２４に表示してもよい。
【００３５】
（ステップＳ１０２）
次に、ゲーム装置２０のゲーム装置処理部２８は、対戦相手となる複数のプレイヤそれぞれによるエントリー操作を受け付ける。当該エントリー操作は、具体的には、各プレイヤが、カードスロットＣＳに自身のカードを挿入した上で、操作部２３により必要情報を入力することにより行われる。
【００３６】
（ステップＳ１０３）
次に、ゲーム装置２０のゲーム装置処理部２８は、対戦相手となる複数のプレイヤ全てのエントリー操作を受け付けると、各プレイヤに係るプレイヤＩＤ等の情報を含むエントリー情報を、ゲーム装置通信部２１を介してサーバ１０に送信する。ここで、エントリー情報には、当該ゲームがゲームイベント中のものであることを示す情報を含む。
【００３７】
（ステップＳ１０４）
次に、サーバ１０のゲーム処理部１３１は、ゲーム装置２０からエントリー情報を受信すると、当該エントリー情報に基づいてプレイヤの認証処理を行う。具体的には、ゲーム処理部１３１は、受け付けたプレイヤのプレイヤＩＤがゲームイベントにおいて予定されたゲームの対戦相手同士であるか否か等を判定することにより、当該認証処理を行う。当該認証処理においては、ゲーム処理部１３１は、ゲームイベント中のゲームであることを示す上述の情報に基づいて、エントリー情報に含まれるプレイヤの信頼性が高いものであるか否かを確認する信頼性確認処理も実行する。当該信頼性確認処理の方法は、特に限定されないが、例えば、ゲームイベント開催前に受け付けた事前エントリー情報と、ステップＳ１０３で受け付けたエントリー情報とを照合することにより行う方法であってもよい。
【００３８】
（ステップＳ１０５）
次に、サーバ１０のゲーム処理部１３１は、ステップＳ１０４の認証処理が成功すると、ゲーム開始指示をゲーム装置２０に送信する。
【００３９】
（ステップＳ１０６）
次に、ゲーム装置２０のゲーム装置処理部２８は、サーバ１０からゲーム開始指示を受信すると、ダーツゲームの進行処理を実行する。ダーツゲームの進行処理では、プレイヤが順次ゲーム装置２０のダーツボードＤＢにダーツを投擲することにより、ダーツゲームが進行していく。
【００４０】
（ステップＳ１０７）
次に、ゲーム装置２０のゲーム装置処理部２８は、ダーツゲームの進行処理が終了すると、ゲーム結果を示すゲーム結果情報をサーバ１０に送信する。
【００４１】
（ステップＳ１０８）
次に、サーバ１０のゲーム処理部１３１は、ゲーム装置２０からゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム結果情報に含まれるゲーム結果をサーバ記憶部１２に記憶させる。このとき、ゲーム処理部１３１は、ゲームイベント中か否かに応じてイベントフラグを記録し、サーバ記憶部１２に記憶された成績テーブルの「成績」にゲーム結果を登録する。
【００４２】
（ステップＳ１０９）
次に、サーバ１０の能力値算出処理部１３２は、サーバ記憶部１２に記憶された成績テーブルに基づいて、各プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出し、ゲームの進行処理が終了する。
【００４３】
（能力値の算出の具体例）
（３）能力値の算出
図６は、上述したステップＳ１０９の能力値の算出処理の一例を示すフローチャートである。
（ステップＳ２００）
まず、サーバ処理部１３の能力値算出処理部１３２の判定部１３２１は、サーバ記憶部１２に記憶された成績テーブルを参照して、当該プレイヤがゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数が、所定の規定ゲーム数Ｔ以上であるか否かを判定する。このとき例えば、判定部１３２１は、成績テーブルに登録された直近のゲームにおいて、イベントフラグが「１」であるゲームが何ゲーム連続しているかをカウントし、当該カウントしたゲーム数を以てゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数とする。所定の規定ゲーム数Ｔは特に限定されない。
【００４４】
（ステップＳ２０１）
当該プレイヤがゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数が、所定の規定ゲーム数Ｔ以上でない（所定の規定ゲーム数Ｔ未満である）と判定部１３２１によって判定された場合（ステップＳ２００；Ｎｏ）、能力値算出処理部１３２の第１部分能力値算出部１３２２は、第１部分能力値を算出する。ここで、第１部分能力値は、所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われたゲームとして、ゲームイベントより前のイベントフラグが０である複数のゲーム（第１ゲーム）の成績に基づいて算出される。当該複数のゲームの数は特に限定されない。また、当該複数のゲームは、直近の複数のゲームであってもよい。また、第１部分能力値は、複数のゲームの成績の加重平均であってもよい。このとき、各成績の重み係数の設定は特に限定されないが、例えば全ての重み係数が１であってもよいし（単純平均の場合）、新しいゲームに係る成績の重み係数ほど大きくしてもよい。
【００４５】
（ステップＳ２０２）
次に、能力値算出処理部１３２の第２部分能力値算出部１３２３は、第２部分能力値を算出する。ここで、第２部分能力値は、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われたゲームとして、ゲームイベント中の複数のゲーム（第２ゲーム）の成績に基づいて算出される。当該複数のゲームは特に限定されず、当該ゲームイベント中のイベントフラグが１である全てのゲームを対象にしてもよいし、直近の複数のゲームを対象にしてもよい。また、第２部分能力値は、複数のゲームの成績の加重平均であってもよい。このとき、各成績の重み係数の設定は特に限定されないが、例えば全ての重み係数が１であってもよいし（単純平均の場合）、新しいゲームに係る成績の重み係数ほど大きくしてもよい。
【００４６】
（ステップＳ２０３）
次に、能力値算出処理部１３２の能力値算出部１３２４は、ステップＳ２０１で算出された第１部分能力値と、ステップＳ２０２で算出された第２部分能力値とに基づいて、プレイヤの能力値を算出する。能力値は、第１部分能力値及び第２部分能力値の加重平均であってもよい。例えば、前記所定のゲームイベント中に前記プレイヤが行なったプレイ済ゲーム数をｎとし、所定の規定ゲーム数をＴとし、前記第１部分能力値をＰ1とし、前記第２部分能力値をＰ2とすると、能力値Ｐを、Ｐ＝｛（Ｔ−ｎ）Ｐ1＋ｎＰ2｝／Ｔとして算出してもよい（ただし、Ｔ≧ｎである）。当該式により能力値Ｐを算出する方法によれば、ゲームイベント中のゲームが実施される前であっても、能力値を算出することが可能であり、更に、ゲームイベントが進むにつれてより高信頼のデータで能力値が算出される。したがって、ゲームイベントの前に故意にレーティングを低下させたとしても、ゲームイベントが進むにつれて能力値が実際のプレイヤの実力に近づくこととなるため、ゲームイベント前に故意にレーティングを低下させることを抑止することができる。また、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することができる。
【００４７】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２００において、当該プレイヤがゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数が、所定の規定ゲーム数Ｔ以上であると判定部１３２１によって判定された場合（ステップＳ２００；Ｙｅｓ）、能力値算出部１３２４は、ゲームイベント中のゲームに基づいて能力値を算出する。例えば、能力値算出部１３２４は、ステップＳ２０３と同様の方法で第２部分能力値を算出し、当該第２部分能力値を能力値としてもよい。あるいは、能力値算出部１３２４は、他の方法によってゲームイベント中のゲームに基づいて能力値を算出してもよい。以上で、能力値の算出処理が終了する。
【００４８】
以上のとおり、本発明の第１実施形態に係る情報処理装置は、所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第１ゲームの成績に基づいて第１部分能力値を算出し、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われた少なくとも一の第２ゲームの成績に基づいて第２部分能力値を算出した上で、第１部分能力値及び第２部分能力値に基づいて、プレイヤの能力値を算出する。そのため、信頼性の高いゲームの成績に基づいてプレイヤの能力値が算出される。したがって、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加することを抑止することが可能となる。また、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することができる。
【００４９】
（４）変形例
能力値Ｐは、第１部分能力値及び第２部分能力値に基づくものであれば、任意の算出式により算出することができる。例えば、能力値Ｐは、Ｐ＝ｍｉｎ［Ｐ1，｛（Ｔ−ｎ）Ｐ1＋ｎＰ2｝／Ｔ］として算出されてもよい。ここで、「ｍｉｎ」は、括弧内の複数の値のうち最小値を取るものを表す。すなわち、Ｐ＝ｍｉｎ［Ｐ1，｛（Ｔ−ｎ）Ｐ1＋ｎＰ2｝／Ｔ］は、Ｐ1と、｛（Ｔ−ｎ）Ｐ1＋ｎＰ2｝／Ｔとのうち、最小値を取るものを表す。当該式によれば、能力値Ｐは第１部分能力値Ｐ1を下回ることはなくなるため、ゲームイベントの前だけでなくゲームイベントの途中においても、故意にレーティングを下げることを抑止することができる。具体的には、ゲームイベントの序盤では故意に手を抜いてプレイを行い、ゲームイベントの終盤に本来の実力でプレイを行うといった、不当な行為を抑止することができる。
【００５０】
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、１ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、１ステップとして把握することもできる。
【符号の説明】
【００５１】
１…ゲームシステム、２…通信ネットワーク、１０…サーバ、１１…サーバ通信部、１２…サーバ記憶部、１３…サーバ処理部、１３１…ゲーム処理部、１３２…能力値算出処理部、１３２１…判定部、１３２２…第１部分能力値算出部、１３２３…第２部分能力値算出部、１３２４…能力値算出部、２０…ゲーム装置、２１…ゲーム装置通信部、２２…ゲーム装置記憶部、２３…操作部、２４…表示部、２５…カードＲＷ部、２６…検出部、２７…コイン投入部、２８…ゲーム装置処理部、ＣＳ…カードスロット、ＤＢ…ダーツボード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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