(57)【要約】【課題】特定第２機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技盤２と着脱可能な遊技枠と、遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態を検出可能な検出手段を備え、遊技枠から出力される検出特定情報に基づいて、遊技盤２が装着されている遊技枠が専用枠であるか否かを判定し、専用枠であると判定したときに報知を行う。可変入賞手段が入賞可能な第１状態に変化し、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態に制御可能。可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に発射された遊技媒体を入賞できないように設けられる。第１可変表示パターンと、可変表示期間が長い第２可変表示パターンとにより実行可能。特別状態において、第２可変表示パターンは、第1可変表示パターンよりも特殊制御に制御させる割合よりも低い。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１機構体と該第１機構体を着脱可能な第２機構体とを備える遊技機であって、
前記第１機構体は、該第１機構体と第２機構体を制御可能な制御手段を有し、特定第２機構体を含む複数種類の第２機構体に着脱可能であり、
前記第２機構体は、該第２機構体の状態を検出するための複数の検出手段を備え、各検出手段の検出状態を特定可能な検出特定情報を前記制御手段に出力可能であり、
前記制御手段は、前記第２機構体から出力される検出特定情報に基づいて、前記第１機構体が装着されている前記特定第２機構体であるか否かを判定し、前記特定第２機構体であると判定したときに報知を行い、
さらに、
遊技媒体が入賞可能な第１状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態とは異なる状態であり、前記可変入賞手段が前記第１状態に変化することを含む特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記可変入賞手段は、前記特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ、
前記特別状態における前記有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第１期間である第１可変表示パターンと、可変表示期間が該第１期間よりも長い第２期間である第２可変表示パターンとにより実行可能であり、
前記特別状態において、前記第２可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合は、前記第１可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合よりも低い
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、第１機構体（例えば、遊技盤や前面扉など）と該第１機構体を着脱可能な第２機構体（例えば、遊技枠や筐体）とを備え、第１機構体に該第１機構体や第２機構体を制御可能な制御手段（例えば、演出制御手段など）が設けられたパチンコ遊技機やスロットマシン等がある。
【０００３】
この種の遊技機として、例えば、遊技盤（第１機構体）に設けられた制御手段が、遊技枠（第２機構体）に動作可能に設けられた可動体の異常状態を検出したことに基づいて所定の異常報知を行うことが可能なもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−６７４２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１の遊技機では、可動体を有する遊技枠に対応しない遊技盤（例えば、種類が異なる特定遊技枠に対応する遊技盤など）が装着された場合、制御手段が可動体の異常を認識できずにモータ等に駆動信号を出力してしまうことで、モータ等が発火するなどの不具合が発生する可能性があるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定第２機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
第１機構体（例えば、遊技盤２／可変表示ユニット）と該第１機構体を着脱可能な第２機構体（例えば、開閉枠５０及び遊技機用枠３からなる遊技枠／本体部）とを備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂ／スロットマシン）であって、
前記第１機構体は、該第１機構体と第２機構体を制御可能な制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）を有し、特定第２機構体を含む複数種類の第２機構体（例えば、専用枠と共通枠）に着脱可能であり、
前記第２機構体は、該第２機構体の状態を検出するための複数の検出手段（例えば、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態（位置）を検出可能なスティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、ボタンセンサ３６Ａ、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄ、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂなど）を備え、各検出手段の検出状態を特定可能な検出特定情報を前記制御手段に出力可能であり（例えば、遊技枠に設けられるシリアル変換ＩＣ１３０は、入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能である。）、
前記制御手段は、前記第２機構体から出力される検出特定情報に基づいて、前記第１機構体が装着されている前記特定第２機構体であるか否かを判定し、前記特定第２機構体であると判定したときに報知を行い（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ６１〜Ｓ６５，Ｓ６８〜Ｓ７１，Ｓ８０〜Ｓ８３，Ｓ８７において、シリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータに基づいて遊技枠の種類を判定し、Ｓ６７，Ｓ７３，Ｓ８６において判定結果に基づき報知Ａ〜Ｃのいずれかを行う部分。）、
さらに、
可変表示を行い、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば、可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２）と、
有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第１状態に変化することを含む特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、
通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態（例えば、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、
可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ（例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群９０５５を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置９０２２の開放期間を０．８秒間に設定することにより実現される）、
前記特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第１期間である第１可変表示パターン（例えば、短縮変動の第２変動パターン＃２５，＃２７）と、可変表示期間が該第１期間よりも長い第２期間である第２可変表示パターン（例えば、継続演出を含む第２変動パターン＃２６，＃２８）とにより実行可能であり、
前記特別状態において、第２可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第１可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い（例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第２変動パターン＃２８に決定される割合が低い（または決定されない）。図９３参照）ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定第２機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第２機構体から出力される特定の信号に基づいて前記特定第２機構体であるか否かを判定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ６１〜Ｓ６５，Ｓ６８〜Ｓ７１，Ｓ８０〜Ｓ８３，Ｓ８７において、特定のポート番号（例えば、４（Ｄ）、５（Ｃ）、１（ｇ）、２（ｆ））のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定第２機構体であるか否かを好適に判定することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第２機構体から出力される特定の信号の入力時間に基づいて前記特定第２機構体であるか否かを判定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において、遊技枠側のシリアル変換ＩＣ１３０から出力される特定の信号の入力時間に基づいて専用枠と共通枠のいずれであるかを判定する部分。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定第２機構体であるか否かを好適に判定することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第２機構体から出力される複数の特定の信号に基づいて前記特定第２機構体であるか否かを判定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ６１〜Ｓ６５，Ｓ６８〜Ｓ７１，Ｓ８０〜Ｓ８３，Ｓ８７において、複数の特定のポート番号（例えば、４（Ｄ）、５（Ｃ）、１（ｇ）、２（ｆ））のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定第２機構体であるか否かを好適に判定することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２機構体（例えば、開閉枠５０及び遊技機用枠３からなる遊技枠）は、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂなど）を含み、
前記操作手段の操作を検出するための検出手段の検出状態を特定可能な検出特定情報を前記制御手段に出力可能である（例えば、シリアル変換ＩＣ１３０が、入力ポート１３１へのスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂからの検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作異常の発生を防止することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２機構体（例えば、開閉枠５０及び遊技機用枠３からなる遊技枠）は、
動作可能な可動体（例えば、専用枠のロケット４５、カバー体４８、スティックコントローラ３１Ａなど）を含み、
前記可動体の駆動状態を特定可能な駆動特定情報を前記制御手段に出力可能である（例えば、シリアル変換ＩＣ１３０が、入力ポート１３１への振動モータ３５Ｃ、ロケットモータ３７Ｃ、カバー体モータ３９Ｃ、スティックモータ３５Ｄからの駆動信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作異常の発生を防止することができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の第２機構体（例えば、専用枠と共通枠など）で共通に設けられる報知手段（例えば、演出表示装置５，５Ａ、演出用ＬＥＤ９など）を用いて報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの種類の第２機構体でも適切に報知できる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段が報知していても遊技は実行可能であり、
前記報知の対象となった検出対象物の使用を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ５１Ｂの第３初期化処理でエラー情報が記憶された可動体をデッドエンド状態としたまま遊技を行うことが可能となる部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常の発生を防止することができる。
【００１５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段９〜１３に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開２０１６−５５１３号公報に示されているような、通常状態に比べて特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御される頻度が高い特別状態（例えば、高ベース状態）に制御する遊技機が知らされている。この遊技機では、特殊状態に制御されることが報知された後（例えば、小当り図柄が導出表示された後）に遊技媒体を発射しても、可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置）に入賞させられないように構成することが考えられる。しかし、可変表示期間が長い可変表示が実行されているときには、遊技者が発射操作を停止することが考えられる。そのため、このような構成を単純に組み合わせると、可変表示期間が長い可変表示が実行された後に特殊状態に制御されても、可変入賞手段に遊技媒体を入賞させることができず、演出効果を高めることができないどころか、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。この点を鑑み、興趣の低下を防止する遊技機の提供が求められる。
【００１６】
(手段９)上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、可変表示を行い、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば、可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２）と、前記有利状態とは異なる状態であり、前記可変入賞手段が第１状態に変化することを含む特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態（例えば、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、前記可変入賞手段は、前記特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ（例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群９０５５を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置９０２２の開放期間を０．８秒間に設定することにより実現される）、前記特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第１期間である第１可変表示パターン（例えば、短縮変動の第２変動パターン＃２５，＃２７）と、可変表示期間が該第１期間よりも長い第２期間である第２可変表示パターン（例えば、継続演出を含む第２変動パターン＃２６，＃２８）とにより実行可能であり、前記特別状態において、第２可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合は、第１可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合よりも低い（例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第２変動パターン＃２８に決定される割合が低い（または決定されない）。図９３参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。
【００１７】
(手段１０)上記(手段９)において、前記特別状態に制御されているときに、所定経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知（例えば、右打ち報知）を実行可能な促進報知手段（例えば、演出表示装置９０９において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示することにより実現される）を備え、前記促進報知手段は、第１可変表示パターンにより可変表示が実行されているときと、第２可変表示パターンにより可変表示が実行されているときとで、異なる態様により促進報知を実行可能であるようにしてもよい（例えば、ＫＴ状態において、比較的変動時間が長い変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２６，＃２８）により変動表示が実行されているときには、短縮変動の変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２５，＃２７）により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。）。
そのような構成によれば、状況に応じた好適な促進報知を実行することができる。
【００１８】
(手段１１)上記(手段９)または(手段１０)の遊技機において、遊技媒体を貯留可能な貯留手段（例えば、打球供給皿９０３や余剰球受皿９０４）と、前記貯留手段が満タン状態であることを示す満タン報知を実行可能な満タン報知手段（例えば、演出表示装置９０９において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより実現される）とを備え、前記満タン報知手段は、前記有利状態に制御されているときと前記特別状態に制御されているときとで、前記満タン報知の実行態様を異ならせることが可能であるようにしてもよい（例えば、第２ＫＴ状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様（例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど）により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第１所定量を超えると、満タン報知を実行し、第２ＫＴ状態では、貯留量が第１所定量よりも多い第２所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。）。
そのような構成によれば、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。
【００１９】
(手段１２)上記(手段９)〜(手段１１)の遊技機において、前記特別状態において、前記特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出（例えば、連続小当り演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０９２８で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９０９３３，Ｓ９０９４４を実行する部分）を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２０】
(手段１３)上記(手段９)〜(手段１２)のいずれかの遊技機において、所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０７０７を実行する部分）を備え、前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１特定期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１特定期間よりも長い第２特定期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２１】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１Ａを正面から見た正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機１Ａの主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機１Ａの遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１Ｂを正面から見た正面図である。
【図５】図４のパチンコ遊技機１Ｂの主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】図４のパチンコ遊技機１Ｂの遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図７】専用枠と共通枠に搭載される操作手段や可動体の種類を比較する説明図である。
【図８】遊技枠側の検出手段と演出制御基板との配線接続状態を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は専用枠、（Ｂ）は共通枠のシリアル変換ＩＣの各入力ポートに接続される各種電子部品との関係を示す説明図である。
【図１０】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御用ＣＰＵが実行する第２初期化処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御用ＣＰＵが実行する第２初期化処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１３】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図１４】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。
【図１５】演出制御用ＣＰＵが実行する第３初期化処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）〜（Ｆ）は演出制御用ＣＰＵが第３初期化処理において行う報知の一例を示す図である。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）〜（Ｆ）は本発明の変形例１としての演出態様の一例を示す図である。
【図１９】本発明の変形例２としての第３初期化処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の変形例３としての演出制御メイン処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の変形例４としての遊技枠と遊技盤との要部を示す図である。
【図２２】（Ａ）は窓部ユニットを示す正面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す背面図である。
【図２３】（Ａ）は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。
【図２４】窓部ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図２５】窓部ユニットの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図２６】筒状部を示す縦断面図である。
【図２７】開閉枠及び遊技機用枠の内部構造を示す縦断面図である。
【図２８】動作待機形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図２９】第１動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図３０】第２動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図３１】動作待機形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。
【図３２】第１動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。
【図３３】第２動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。
【図３４】動作待機形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【図３５】第１動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【図３６】第２動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【図３７】可動体演出における各可動体及び演出用ＬＥＤの動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図３８】（Ａ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を側方から見た概略図、（Ｂ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を上方から見た概略図である。
【図３９】（Ａ）は演出表示装置の通常時を示す待機状態を示す概略図、（Ｂ）は演出表示装置の第１動作状態を示す概略図、（Ｃ）は演出表示装置の第２動作状態を示す概略図である。
【図４０】可動体ユニットの第２動作形態において開閉枠を開放した状態を示す概略図である。
【図４１】特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図４４】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。
【図４５】（Ａ）は演出制御メイン処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はＳ５７中の処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】（Ａ）は可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＡの場合の可動体演出の決定例を示す図である。
【図４９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】（Ａ）〜（Ｆ）は複合演出の流れの一例を示す説明図である。
【図５１】変形例５の第１可動体の二段階動作を示す説明図である。
【図５２】（Ａ）〜（Ｃ）は変形例５、別例１、別例２の場合の可動体演出の決定例を示す図である。
【図５３】（Ａ）は各種の予告の実行タイミングの一例を示す図、（Ｂ）、（Ｃ）は可動体演出の決定例を示す図である。
【図５４】リーチ発展予告時と煽り演出時の可動体演出の一例を示す説明図である。
【図５５】変形例６Ａの第１可動体の円弧状経路で動作することを示す説明図である。
【図５６】変形例６Ｂの第１可動体の揺動動作を示す説明図である。
【図５７】変形例６Ｃの第１可動体の複数位置停止を示す説明図である。
【図５８】（Ａ）は変形例６Ｄの窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は仕切り板の案内孔などを説明するための図である。
【図５９】変形例７の窓部ユニットを示す横断面図である。
【図６０】変形例８の窓部ユニットを示す横断面図である。
【図６１】（Ａ）は変形例９の固定式の球通路を示す縦断面図、（Ｂ）（Ｃ）は変形例９の移動式の球通路を示す縦断面図である。
【図６２】（Ａ）は変形例１０の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す縦断面図、（Ｃ）は他の例としての窓部ユニットを示す横断面図、（Ｄ）は（Ｃ）の側面図である。
【図６３】変形例１１の第２透過体と遊技機用枠の構成を示す説明図である。
【図６４】（Ａ）は変形例１２の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は変形例１３の窓部ユニットを示す横断面図である。
【図６５】（Ａ）は変形例１４の筒状体の構成を示す説明図、（Ｂ）は変形例１４の筒状体における発光態様が段階的に異なる例を示す図である。
【図６６】（Ａ）は変形例１５の筒状体の構成を示す説明図、（Ｂ）は変形例１５の筒状体における発光態様が段階的に異なる例を示す図である。
【図６７】（Ａ）は変形例１６の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は導光板演出の演出態様を示す正面図である。
【図６８】変形例１７の第１可動体と第２可動体の動作を示す説明図である。
【図６９】変形例１８の可動体演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】変形例１８の第１可動体と第２可動体の動作を示す説明図である。
【図７１】（Ａ）（Ｂ）は変形例１９の窓部ユニットを示す縦断面図である。
【図７２】（Ａ）は変形例２０の窓部ユニットが第１視認位置に位置する状態を示す縦断面図、（Ｂ）は窓部ユニットが第２視認位置へ移動した状態を示す縦断面図である。
【図７３】変形例２０の可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＢの場合の枠動作演出の決定例を示す図、（Ｃ）はスーパーリーチＢの場合の可動体演出の決定例を示す図である。
【図７４】変形例２１のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図７５】（Ａ）、（Ｂ）は変形例２１の枠側可動体の動作例を示す図である。
【図７６】変形例２１の可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＢの場合の枠側可動体演出の決定例を示す図、（Ｃ）は第２動作パターンＰＴＢ−２の場合の枠側可動体演出の決定例を示す図である。
【図７７】（Ａ）は変形例２２の第１可動体の変形動作を示す説明図、（Ｂ）は（Ａ）に示す第１可動体と第２透過体の孔部との大小関係などを示す正面図である。
【図７８】変形例２３の第１可動体の変形動作を示す説明図である。
【図７９】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図８０】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図８１】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図８２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図８３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図８４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８５】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８７】各乱数を示す説明図である。
【図８８】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８９】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９０】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図９１】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図９２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図９３】特別図柄および飾り図柄の変動パターンの決定割合を示す説明図である。
【図９４】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図９５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９７】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９８】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図９９】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１００】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０１】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１０２】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１０３】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１０４】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図１０５】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１０６】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０７】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０８】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１０９】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１０】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１１１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１１２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１１３】背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１４】保留連演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１１５】背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１６】連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１１７】背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１１８】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１１９】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図１２０】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図１２１】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図１２２】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図１２３】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図１２４】ＫＴ報知および小当り報知の具体例を示す説明図である。
【図１２５】ＫＴ報知および小当り報知の制限の具体例を示す説明図である。
【図１２６】保留記憶の内容とＫＴ報知および小当り報知の制限との関係の具体例を示す説明図である。
【図１２７】保留連演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２８】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１２９】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１３０】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１３１】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１３２】第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１３３】連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１３４】連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１Ａの全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図３は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。尚、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１Ａの前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１Ａを前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１Ａの前面とは、該パチンコ遊技機１Ａにて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００２５】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１Ａ（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を前面側に有する遊技盤２（ゲージ盤ともいう）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２は、遊技機用枠３に対し着脱可能であり、また、遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域（「遊技部」ともいう）１０が形成されている。この遊技領域１０は、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれ、打ち込まれた遊技球が流下可能な領域とされている。
【００２６】
また、遊技機用枠３には、遊技領域１０を視認するための窓部５１が設けられた開閉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、開閉枠５０を閉鎖したときに窓部５１を通して遊技領域１０を透視できるようになっている。また、開閉枠５０は、遊技機用枠３の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部５１の下方には遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル３０（操作ノブ）が設けられている。
【００２７】
打球操作ハンドル３０の前面には、原点位置と該原点位置よりも前方に突出する突出位置との間で前後方向に移動可能な可動体としてのロケット４５が設けられており、打球操作ハンドル３０の内部に設けられたロケットモータ３７Ｃにより前後に駆動できるようになっている。また、打球操作ハンドル３０の内部には、ロケット４５が原点位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板１２に出力するロケット原点位置センサ３７Ａと、ロケット４５が突出位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板１２に出力するロケット突出位置センサ３７Ｂと、が設けられている。
【００２８】
遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材（透過性部材）にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ（図３参照）等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。本実施の形態の遊技盤２は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。特別図柄の変動表示（可変表示）とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（他の可変表示についても同じ）。変動表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」と、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００３０】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙが設けられている。演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５Ａの表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して（例えば、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して）、例えば３つといった複数の変動表示部となる「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄）が変動表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３１】
このように、演出表示装置５Ａの表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。また、図１に示すように、演出表示装置５Ａの表示領域には、後述する可動体（第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒ）がいずれの位置にあっても遊技に関する特定遊技情報（例えば、小図柄、第４図柄、右打ち表示、保留表示などのうちの少なくとも一つ）を表示する特定遊技情報表示領域５Ｚを備えている。小図柄は、第１特図ゲームに対応して可変表示され演出図柄よりも小さい第１小図柄と、第２特図ゲームに対応して可変表示され演出図柄よりも小さい第２小図柄とが含まれる。小図柄は、常時表示されるものや所定期間のみ表示されるものであってもよい。第４図柄は、現在変動表示（可変表示）中の状態であるのか否かを示す図柄である。右打ち表示は、遊技者に対して、遊技球が遊技領域の１０の右側に発射されるよう打球操作ハンドルの操作を促す表示である。この実施の形態では、演出表示装置５Ａの表示領域の一部を特定遊技情報表示領域５Ｚとしているが、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの少なくとも一方の表示領域に特定遊技情報表示領域５Ｚを備えるようにしてもよい。また、遊技盤２に特定遊技情報表示装置（例えば、ＬＥＤ、ランプ、７セグメントＬＥＤ、液晶表示装置など）を備えるようにしてもよい。
【００３２】
演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、演出表示装置５Ａよりも表示画面の横幅が略半分とされ、演出表示装置５Ａの左右側に、後述するように移動及び回動可能に設けられている。本実施の形態では、主に中央の演出表示装置５Ａにて演出図柄の変動表示や各種演出が行われ、演出表示装置５Ｘ，５Ｙにて演出表示装置５Ａに関連する演出が行われるようになっているが、演出表示装置５Ａに替えて演出図柄の変動表示が行われたり、演出表示装置５Ａとは別個の演出も行われたりすることがある。
【００３３】
また、これら演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙは、遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。尚、本実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの一部は盤面板２００を通して視認できるようになっている。また、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５２が設けられている。
【００３４】
演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの表示領域の下部の左右２個所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。つまり、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像の表示が行われる。
【００３５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１Ａが大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００３６】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【００３７】
演出表示装置５Ａの下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられ、演出表示装置５Ｙの下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、遊技領域１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３８】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３９】
図１に示すように、普通入賞球装置６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示すソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００４０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４１】
第２保留表示器２５Ｂの右側方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図、普通図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム（普通図ゲーム）ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器２０の右側方位置には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。つまり、普図保留表示器２５Ｃは、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技盤２には、遊技領域側発光部品が配置されている。この遊技領域側発光部品としては、例えばセンター飾り枠５２に設けられた図示省略の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた図示省略の発光部品（ＬＥＤ）などがある。また、遊技盤２は、その表面の少なくとも一部（例えば導光領域）を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）を備えるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の演出用ＬＥＤ９が設けられている。
【００４３】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿ともいう）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から僅かれた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機１Ａの外部へと排出する排出口（図示略）が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作（例えば押下）を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するボタンセンサ３６Ａが設けられている。また、上皿９０を形成する部材には十字ボタン４６が設けられている。十字ボタン４６の設置位置における上皿９０の本体内部などには、十字ボタン４６に対する遊技者の操作（例えば、上、下、左、右の押下）を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力する十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄが設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の下部箇所には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。スティックコントローラ３１Ａの下部における遊技機用枠３の下部内部などには、操作桿が原点位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板１２に出力するスティック原点位置センサ３５Ａと、操作桿が引き位置にあることを検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するスティック引き位置センサ３５Ｂと、が設けられている。また、スティックコントローラ３１Ａの内部には、該スティックコントローラ３１Ａを振動させることが可能な振動モータ３５Ｃが設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３の前面上部には、天発光部４７を遊技者に視認不能に隠蔽する原点位置と演出部を遊技者に視認可能に開放する開放位置との間で回動可能な可動体としてのカバー体４８が設けられており、内部に設けられたカバー体モータ３９Ｃにより開閉駆動できるようになっている。また、遊技機用枠３の内部には、カバー体４８が原点位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板１２に出力するカバー体原点位置センサ３９Ａと、カバー体４８が開放位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板１２に出力するカバー体開放位置センサ３９Ｂと、が設けられている。
【００４６】
また、遊技機用枠３の前面には、天発光部４７の左右側から窓部５１の左右側辺に沿うように下方に向けて複数の演出用ＬＥＤ９からなる発光部が帯状に延設されている。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１Ａの回路構成について説明する。パチンコ遊技機１Ａには、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１Ａにおける遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４９】
図２に示すように、主基板１１には、通過ゲート４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【００５１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit１０３）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Output port１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１Ａにおける遊技の進行を制御するための処理が実行される。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００５２】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００５３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００５４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００５５】
図２に示すように、演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【００５６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００５７】
また、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１には、遊技盤２に設けられた可動体を動作させるための動作制御データだけでなく、パチンコ遊技機１Ａを構成する開閉枠５０及び遊技機用枠３を含む遊技枠に設けられた可動体を動作させるための動作制御データや、遊技枠に設けられた操作手段に対応する画像を表示するための画像データ等が記憶されている。
【００５８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、演出表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、演出表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００５９】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００６０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、演出用ＬＥＤ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００６１】
演出表示装置５Ａは、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して演出表示装置５Ａに供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、演出表示装置５Ａとのサイズの違いや後述するように可動することなどの違いはあるものの、表示構成に関しては演出表示装置５Ａと同様に構成されている。
【００６２】
演出表示装置５Ａの演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒや演出表示装置５Ｘ，５Ｙの演出図柄表示エリアでは、第１又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第１、第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう）が停止表示されるときには、演出図柄の変動表示の表示結果（可変表示結果）となる確定演出図柄（３つの演出図柄の組合せ）が停止表示（導出表示）される。
【００６３】
また、演出制御基板１２には、音量や光量等の演出設定を行うための設定切替スイッチ５５、第１可動体３００の第１駆動機構３１０、第２駆動機構３２０、第３駆動機構３３０、第４駆動機構３４０、第２可動体４００の第５駆動機構４１０、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒの第６駆動機構５１０Ｌ，５１０Ｒ、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの第７駆動機構６１０Ｌ，６１０Ｒといった遊技盤２側に設けられる盤側電子部品と、スティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、振動モータ３５Ｃ、ボタンセンサ３６Ａ、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、ロケットモータ３７Ｃ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄ、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂ、カバー体モータ３９Ｃといった遊技枠側に設けられる枠側電子部品と、が接続されている。
【００６４】
次に、図３に基づいて、パチンコ遊技機１Ａの構造について説明する。
【００６５】
図３に示すように、遊技機用枠３は、上板６１、下板６２、左側板６３及び右側板６４により縦長四角枠状に形成される外枠６０に支持されている。詳しくは、外枠６０の開口下部は幕板６５により閉塞され、外枠６０の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠３の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸（図示略）を回動可能に支持する軸受部（図示略）が設けられており、遊技機用枠３は、外枠６０の左側辺付近を中心として該外枠６０の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
【００６６】
遊技機用枠３には、遊技盤２の背面側に設けられる各種部品や装置を被覆する裏カバー７０が挿入可能な大きさの開口を有する装着部１６０が形成されており、装着部１６０の左側上下位置には係止凹部（図示略）が設けられ、右側上下位置には盤押え金具（図示略）が設けられている。よって、遊技機用枠３の前方から遊技盤２の背面の裏カバー７０を装着部１６０に挿入し、該遊技盤２の左端部を係止凹部（図示略）に差し込んだ状態で右端部を盤押え金具（図示略）で係止することにより、遊技機用枠３に遊技盤２を装着できるようになっている。また、盤押え金具の係止状態を解除すれば遊技盤２を遊技機用枠３から容易に取外すことができる。
【００６７】
また、図３及び図６に示すように、遊技機用枠３の装着部１６０の下部には、遊技機用枠３及び開閉枠５０からなる遊技枠に設けられたセンサやモータ等の各種電子部品からの配線が接続される枠側コネクタＷＣＮが設けられ、遊技盤２の下部には、遊技盤２に設けられたセンサやモータ等の各種電子部品からの配線が接続される盤側コネクタＢＣＮが設けられており、遊技盤２を前方から装着部１６０に装着することで枠側コネクタＷＣＮと盤側コネクタＢＣＮとが接続されるようになっている。これにより、遊技盤２を装着部１６０に装着することで演出制御基板１２に制御される電子部品のうち盤側の電子部品がそれぞれ演出制御基板１２に接続され、遊技盤２を装着部１６０から取外すことで演出制御基板１２に制御される電子部品のうち盤側の電子部品と演出制御基板１２との接続が解除されるようになっている。
【００６８】
次に、図４〜図７には、他のパチンコ遊技機１Ｂが示されている。パチンコ遊技機１Ａは、開閉枠５０及び遊技機用枠３からなる遊技枠が、特定の機種に固有の意匠及び役物等を有し、特定の機種にのみ使用される専用枠として製造されたものであるのに対し、パチンコ遊技機１Ｂは、開閉枠５０及び遊技機用枠３からなる遊技枠が、所定の意匠及び役物等を有し、複数の機種に共通して使用される共通枠として製造されたものである。
【００６９】
図４〜図６に示すように、パチンコ遊技機１Ｂは、遊技機の基本的な構造や回路構成などについてはパチンコ遊技機１Ａとほぼ同様に構成されているため、パチンコ遊技機１Ａと同様の機能を有する構成部位や電子部品等については同じ符号を付すことにより詳細な説明は省略することとする。
【００７０】
図１〜図６に示すように、パチンコ遊技機１Ａとパチンコ遊技機１Ｂとは、それぞれ外枠６０に回動可能に支持され開閉枠５０を有する遊技機用枠３と、遊技機用枠３の装着部１６０に着脱可能な遊技盤２と、から主に構成され、遊技盤２の背面側には主基板１１及び演出制御基板１２が取付けられているが、開閉枠５０の前面意匠は異なる。
【００７１】
各パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂの遊技盤２は、機種に固有の役物（例えば、各種入賞口など）が設けられた遊技領域１０が形成されるとともに、機種に固有の演出用可動体や装飾部材等が設けられている一方で、盤面板の外形などはほぼ同様に形成されているため、パチンコ遊技機１Ａの遊技機用枠３の装着部１６０とパチンコ遊技機１Ｂの遊技機用枠３の装着部１６０のいずれにも装着できるようになっている。また、前述した枠側コネクタＷＣＮと盤側コネクタＢＣＮも、各パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂにおいて同じように設けられている。
【００７２】
図７に示すように、各パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂの遊技枠は、打球操作ハンドル３０、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、十字ボタン４６など、遊技者が操作可能な操作手段が設けられている。また、パチンコ遊技機１Ａには、天発光部４７を開閉可能なカバー体４８が設けられている。これら打球操作ハンドル３０、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、十字ボタン４６などは、同様の機能を有し同じ用途で使用される操作手段であるが、図７に示すように、それぞれ外観意匠や機能等が異なっている。
【００７３】
詳しくは、打球操作ハンドル３０は、発射装置により遊技領域１０に遊技球を発射させるための回転操作が可能とされている。パチンコ遊技機１Ａの打球操作ハンドル３０には、原点位置と突出位置との間で移動可能な可動体であるロケット４５が設けられているが、パチンコ遊技機１Ｂの打球操作ハンドル３０にはロケットは設けられていない。
【００７４】
スティックコントローラ３１Ａは、原点位置（非操作位置）と該原点位置よりも手前側の引き位置（操作位置）との間で移動可能であり、原点位置においてスティック原点位置センサ３５Ａにより検出され、引き位置においてスティック引き位置センサ３５Ｂにより検出され、振動モータ３５Ｃにより振動するようになっている。一方、パチンコ遊技機１Ａのスティックコントローラ３１Ａは上下動しないが、パチンコ遊技機１Ｂのスティックコントローラ３１Ａはスティックモータ３５Ｄにより上下動するようになっている。また、パチンコ遊技機１Ａとパチンコ遊技機１Ｂとでスティックコントローラ３１Ａの意匠は異なる。
【００７５】
プッシュボタン３１Ｂは、原点位置（非操作位置）と該原点位置よりも下側の操作位置（操作位置）との間で移動可能であり、操作位置においてボタンセンサ３６Ａにより検出されるようになっている。また、パチンコ遊技機１Ａとパチンコ遊技機１Ｂとでプッシュボタン３１Ｂの意匠は異なる。
【００７６】
十字ボタン４６は、原点位置（非操作位置）と該原点位置よりも前側、後側、左側、右側のいずれかの部位が下方に押下可能であり、各操作位置において各十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄにより検出されるようになっている。尚、パチンコ遊技機１Ａとパチンコ遊技機１Ｂとで十字ボタン４６の意匠は同一である。
【００７７】
カバー体４８は、原点位置と開放位置との間で回動可能であり、原点位置においてカバー体原点位置センサ３９Ａにより検出され、開放位置においてカバー体開放位置センサ３９Ｂにより検出され、カバー体モータ３９Ｃによりカバー体４８を回動できるようになっている。一方、パチンコ遊技機１Ｂには、天発光部４７及び該天発光部４７を開閉可能なカバー体４８は設けられていない。
【００７８】
また、専用枠（パチンコ遊技機１Ａ）はスティックコントローラ３１Ａを上下動させるスティックモータを有しないしないが、共通枠（パチンコ遊技機１Ｂ）はスティックコントローラ３１Ａを上下動させるスティックモータ３５Ｄを有している。また、専用枠（パチンコ遊技機１Ａ）は演出用の可動体としてロケット４５を動作させるためのロケットモータ３７Ｃと、カバー体４８を動作させるためのカバー体モータ３９Ｃとを有しているが、共通枠はロケットモータやカバー体モータを有しない。
【００７９】
尚、パチンコ遊技機１Ｂの演出制御基板１２には、図５に示すように、音量や光量等の演出設定を行うための設定切替スイッチ５５、可動体７００の第１駆動機構７０１、第２駆動機構７０２といった遊技盤２側に設けられる盤側電子部品と、スティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、振動モータ３５Ｃ、スティックモータ３５Ｄ、ボタンセンサ３６Ａ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄといった遊技枠側に設けられる枠側電子部品と、が接続されている。
【００８０】
また、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１には、遊技盤２に設けられた可動体を動作させるための動作制御データだけでなく、パチンコ遊技機１Ｂを構成する開閉枠５０及び遊技機用枠３を含む遊技枠に設けられた可動体を動作させるための動作制御データや、遊技枠に設けられた操作手段に対応する画像を表示するための画像データ等が記憶されている。
【００８１】
本実施例では、例えば、パチンコ遊技機１Ａの遊技盤２をパチンコ遊技機１Ｂの遊技機用枠３の装着部１６０に装着したり、パチンコ遊技機１Ｂの遊技盤２をパチンコ遊技機１Ａの遊技機用枠３の装着部１６０に装着することが可能である。すなわち、一の遊技盤２（例えば、所定機種の遊技盤２）を、専用枠または共通枠のいずれにも装着可能である。また、遊技盤２を装着部１６０に装着することにより枠側コネクタＷＣＮと盤側コネクタＢＣＮとが接続され、遊技盤２に設けられる演出制御基板１２に制御される電子部品のうち、遊技枠側に設けられる電子部品が演出制御基板１２に配線接続される。
【００８２】
よって、例えば、パチンコ遊技機の製造メーカでの製造開発段階あるいは遊技店に納入された後などにおいて、専用枠に装着するものとして製造された遊技盤２をパチンコ遊技機１Ｂの装着部１６０に装着したり、共通枠に装着するものとして製造された遊技盤２をパチンコ遊技機１Ａの装着部１６０に装着した場合でも、演出制御基板１２と遊技枠側の電子部品とは配線接続されてしまう。そして、遊技枠に対応しない遊技盤２を装着したままパチンコ遊技機１Ａ，１Ｂの電源を投入した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０が制御する遊技枠側の可動体の動作態様等が異なるため、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技枠側の可動体に対し動作信号等を出力しても、可動体が動作しなかったり、可動体が誤動作したりすることがあるばかりか、対応しない動作信号を出力することによって駆動源であるモータ等に無理な負荷がかかり焼きついてしまうといった不具合が生じる可能性がある。
【００８３】
また、後述するようにスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す演出を行う場合に、これらスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの演出表示装置５に画像を表示することがあるが（図１８参照）、遊技枠に対応しない遊技盤２が装着された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該遊技盤２を装着した遊技枠に設けられているスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂとは異なるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの画像を表示してしまう可能性がある。
【００８４】
よって、本実施例では、遊技盤２を遊技機用枠３の装着部１６０に装着して電源を投入した際に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技枠に設けられる各種検出手段から出力される検出特定情報に基づいて、遊技盤２が装着されている遊技機用枠３が特定遊技機用枠（例えば、専用枠または共通枠）であるか否かを判定し、特定遊技機用枠であると判定したときに報知を行うことが可能である。
【００８５】
次に、図８に基づいて、開閉枠５０及び遊技機用枠３からなる遊技枠に設けられる各種電子部品と演出制御基板１２との配線接続状況について説明する。
【００８６】
図８（Ａ）に示すように、遊技枠が専用枠であるパチンコ遊技機１Ａにおいては、演出制御基板１２と各種電子部品（例えば、スティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、振動モータ３５Ｃ、ボタンセンサ３６Ａ、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、ロケットモータ３７Ｃ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄ、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂ、カバー体モータ３９Ｃ）との間には、パラレルデータをシリアルデータに変換するためのシリアル変換ＩＣ１３０が設けられている。
【００８７】
また、図８（Ｂ）に示すように、共通枠であるパチンコ遊技機１Ｂにおいては、演出制御基板１２と各種電子部品（例えば、スティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、振動モータ３５Ｃ、スティックモータ３５Ｄ、ボタンセンサ３６Ａ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄ）との間には、パラレルデータをシリアルデータに変換するためのシリアル変換ＩＣ１３０が設けられている。
【００８８】
図８（Ａ）（Ｂ）に示すシリアル変換ＩＣ１３０は、各種電子部品からの検出信号（パラレルデータ）が入力される入力ポート１３１と、演出制御基板１２のシリアル通信部１３３に対しシリアルデータを出力するためのシリアル通信部１３２と、を有し、入力ポート１３１の各ポート番号（０（Ｈ）〜７（ａ）、図９参照）各々の検出信号の入力状態に基づいて、入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能な１６ビットのシリアルデータを生成し、該生成したシリアルデータをシリアル通信部１３２から演出制御基板１２に出力できるようになっている。
【００８９】
このようにパチンコ遊技機１Ａ，１Ｂにあっては、遊技機用枠３に対して着脱可能な遊技盤２に演出制御基板１２が設けられており、演出制御基板１２と遊技枠側に設けられる枠側電子部品とはシリアルデータ通信が可能とされていることで、パラレルデータにより通信する場合に比べて演出制御基板１２と各枠側電子部品との配線数を減らすことができるようになっている。
【００９０】
尚、図８においては、遊技枠の各種電子部品から入力されるパラレルデータをシリアル変換ＩＣ１３０によりシリアルデータに変換して演出制御基板１２に出力する回路構成を記載しているが、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂは、特に詳細な図示はしないが、演出制御基板１２からシリアルデータにて出力される各種制御情報をパラレルデータに変換するパラレル変換ＩＣ（図示略）を有し、パラレル変換ＩＣにより変換したパラレルデータを遊技枠の各種電子部品（例えば、振動モータ３５Ｃ、ロケットモータ３７Ｃ、カバー体モータ３９Ｃ、スティックモータ３５Ｄ）に出力できるようになっている。
【００９１】
また、図８においては、説明の便宜上、遊技枠側に設けられる全ての電子部品からの検出信号は一のシリアル変換ＩＣ１３０の入力ポート１３１に入力される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シリアル変換ＩＣ１３０を複数設けてもよい。また、シリアル変換ＩＣ１３０は、遊技枠の所定箇所（例えば、開閉枠５０の背面など）に設けられることが好ましい。
【００９２】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂの電源を投入したときに、入力ポート１３１に、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、十字ボタン４６、ロケット４５、カバー体２８を検出している各種センサからは検出信号（オン状態を示す信号）が出力されるようになっている。そして、シリアル変換ＩＣ１３０は、入力ポート１３１の各ポート番号（０（Ｈ）〜７（ａ）、図９参照）各々の信号の入力状態（オン状態、オフ状態）を確認し、入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能な１６ビットのシリアルデータを生成し、シリアル通信部１３２を介して演出制御基板１２のシリアル通信部１３３に出力するようになっている。
【００９３】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂの電源を投入したときに、シリアル変換ＩＣ１３０が、入力ポート１３１の各ポート番号（０（Ｈ）〜７（ａ））各々の信号の入力状態を確認することにより入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂの電源を投入したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０がシリアル変換ＩＣ１３０に対し入力取込信号（ラッチ信号）を出力し、該入力取込信号（ラッチ信号）が入力されたことに基づいてシリアル変換ＩＣ１３０が入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力するようにしてもよい。
【００９４】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂの電源を投入したときに、振動モータ３５Ｃ、ロケットモータ３７Ｃ、カバー体モータ３９Ｃ、スティックモータ３５Ｄからの駆動信号は入力ポート１３１に入力されることはなく、演出制御用ＣＰＵ１２０からモータの駆動信号が出力され、該駆動信号に基づいて各モータが駆動することにより、駆動信号が入力ポート１３１に入力されるようになっている。
【００９５】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０からモータの駆動信号が出力されたことに基づいて各モータが駆動することで駆動信号が入力ポート１３１に入力される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、モータを検出可能な検出手段を設け、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂの電源を投入したときに該検出手段からの検出信号が入力されるようにしてもよい。
【００９６】
図９（Ａ）に示すように、遊技枠が専用枠であるパチンコ遊技機１Ａでは、遊技枠の各種電子部品からの検出信号は、入力ポート１３１の各ポート番号０（Ｈ）〜７（Ａ）、０（ｈ）〜７（ａ）に入力され、図９（Ｂ）に示すように、共通枠であるパチンコ遊技機１Ｂでは、遊技枠の各種電子部品からの検出信号は、入力ポート１３１における各ポート番号０（Ｈ）〜７（Ａ）、０（ｈ）〜７（ａ）に入力されるようになっている。
【００９７】
詳しくは、図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、ボタンセンサ３５は、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂともにポート番号３（Ｅ）に接続され、スティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂは、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂともにポート番号７（Ａ）、０（ｈ）に接続され、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄは、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂともにポート番号４（ｄ）〜７（ａ）に接続されている。
【００９８】
一方、振動モータ３５Ｃは、パチンコ遊技機１Ａではポート番号２（Ｆ）、パチンコ遊技機１Ｂではポート番号０（Ｈ）に接続されている。つまり、振動モータ３５Ｃからの検出信号が入力されるポート番号がパチンコ遊技機１Ａとパチンコ遊技機１Ｂとで異なっている。また、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、ロケットモータ３７Ｃは、パチンコ遊技機１Ａではポート番号４（Ｄ）〜６（Ｂ）に接続されているが、パチンコ遊技機１Ｂではポート番号４（Ｄ）〜６（Ｂ）には接続されていない。また、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂ、カバー体モータ３９Ｃは、パチンコ遊技機１Ａではポート番号１（ｇ）〜３（ｅ）に接続されているが、パチンコ遊技機１Ｂではポート番号１（ｇ）〜３（ｅ）に接続されていない。
【００９９】
このように、シリアル変換ＩＣ１３０の入力ポート１３１に入力される検出信号は、ボタンセンサ３５、スティック原点位置センサ３５Ａ及びスティック引き位置センサ３５Ｂ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄについてはパチンコ遊技機１Ａ，１Ｂともに共通のポート番号に入力されるが、振動モータ３５Ｃについては、パチンコ遊技機１Ａとパチンコ遊技機１Ｂとで異なるポート番号に入力され、また、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、ロケットモータ３７Ｃ、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂ、カバー体モータ３９Ｃについては、検出信号はパチンコ遊技機１Ａの特定のポート番号に入力されるが、パチンコ遊技機１Ｂの特定のポート番号には入力されない。
【０１００】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出対象物が同じ検出手段や機能や用途が同じ駆動源であっても、専用枠と共通枠とで、検出信号が入力される入力ポート１３１のポート番号が異なっていることや、特定のポート番号に専用枠と共通枠のうち一方でしか検出信号が入力されないことや、専用枠と共通枠とで検出信号の入力ポート数が異なることのうち少なくともいずれか一の判別事項に基づいて、専用枠と共通枠とを判別する。
【０１０１】
図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１には、専用枠及び共通枠の各電子部品からの検出信号が入力ポート１３１のいずれのポート番号に入力されるかを特定可能なデータが記憶されている。よって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時において、シリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータにおいて、遊技枠に設けられた各種電子部品のうち特定の電子部品からの検出信号が入力されるポート番号に該当するシリアルデータを特定し、特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かを確認することにより、遊技盤２を装着した遊技枠が専用枠または共通枠であるかを判定し、該判定結果に基づく報知を行うことができるようになっている。
【０１０２】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１０に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第１初期化処理（Ｓ５０）と、遊技盤２側に設けられた各可動体（第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒ／可動体７００）の原点位置への復帰と動作確認を行うための第２初期化処理（Ｓ５１Ａ）と、遊技枠側に設けられた各可動体（ロケット４５、カバー体２８、パチンコ遊技機１Ｂのスティックコントローラ３１Ａなど）の原点位置への復帰と動作確認を行うための第３初期化処理（Ｓ５１Ｂ）とを行う。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図４参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１０５】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行した後（Ｓ５６）、サブ側エラー処理（Ｓ５７）を実行し、その後、サブ側報知処理（Ｓ５８）を実行した後、Ｓ５２に移行する。
【０１０６】
図１１は、本実施例の第２初期化処理（Ｓ５１Ａ）を示すフローチャートである。第２初期化処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動体を特定する（Ｓ１０１）。設定データには、可動体の順序データが含まれており、本実施例では、該順序として第１可動体３００→第２可動体４００→第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ→第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの順が予め設定されている。よって、最初にＳ１０１が実行されるときには、第１可動体３００が対象の可動体として特定されることになる。次いで、Ｓ１０１で特定した可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１０７】
本実施例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体としては、原点位置検出センサを有する可動体のみが該当し、原点検出センサを有しない可動体は該当しない。よって、Ｓ１０１で特定した可動体が原点位置検出センサを有する可動体のいずれかである場合には、該判定において「Ｙ」と判定される一方、Ｓ１０１で特定した可動体が原点位置検出センサを有しない可動体である場合には、「Ｎ」と判定されることになる。
【０１０８】
Ｓ１０２において「Ｎ」と判定された場合にはＳ１３０に進む。一方、Ｓ１０２において「Ｙ」と判定された場合には、Ｓ１０３に進んで、動作対象可動体に対応する原点検出センサの検出状態を特定し（Ｓ１０３）、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０１０９】
原点位置（初期位置）に位置していない場合（Ｓ１０４；Ｎ）には、Ｓ１０５に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ１０５）、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図１３、図１４参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ１０６）、動作対象可動体の駆動モータ、例えば、動作対象可動体が第１可動体３００であれば、第１可動体駆動モータ３０３を原点位置方向に駆動開始し、例えば、動作対象可動体が第１可動体３００であれば、レバー用モータ３６を原点位置方向に駆動開始するとともに（Ｓ１０７）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１０８）。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０１１０】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ１０９、Ｓ１１０）。
【０１１１】
動作対象可動体の駆動装置（例えば、第１可動体駆動モータ３０３等）を原点位置方向に駆動させることで動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ１３０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ１１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ１１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ１１３）。
【０１１２】
Ｓ１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ１１４）、Ｓ１３０に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ１３０に進む。
【０１１３】
尚、本実施例では、Ｓ１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理を中断することで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動しない状態（デッドエンド状態）にするようにしてもよい。
【０１１４】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を動作させることを示す入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても、当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０１１５】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ１０６に戻り、再度、Ｓ１０６〜Ｓ１０８の処理を行うことにより、動作対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置に移動させる動作（非検出時動作制御）を開始して、前述したＳ１０９、Ｓ１１０の監視状態に移行する。
【０１１６】
よって、Ｓ１１０にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間に動作対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出した場合には、Ｓ１１４に進むことなく、Ｓ１３０に進むことになる。
【０１１７】
一方、上記したＳ１０４において「Ｙ」と判定されてＳ１２０に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに０をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし（Ｓ１２１ａ）、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１２１ｂ）。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、本実施例の検出時動作プロセスデータには、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図１３、図１４参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度が記述（設定）されている。
【０１１８】
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象可動体を動作させるとともに（Ｓ１２２）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ１２３）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ１２２に戻り、動作対象可動体を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。
【０１１９】
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて、原点位置（初期位置）から一旦離れ、該原点位置（初期位置）から離れた位置から原点位置（初期位置）に戻るという動作を行う（図１３参照）。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動体の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置（検出時動作位置）として設定されている。
【０１２０】
Ｓ１２３の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動体駆動モータの駆動を停止してＳ１２４に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する。
【０１２１】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ１３０に進む。
【０１２２】
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ１２６）、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ１２７）。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ１２８に進んで当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ１２８）、Ｓ１３０に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ１３０に進む。
【０１２３】
尚、本実施例では、Ｓ１２７において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ１１３において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板１２は起動しない状態（デッドエンド状態）にするようにしてもよい。
【０１２４】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０１２５】
Ｓ１０２で「Ｎ］と判定された場合、Ｓ１０９で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ１２４で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ１３０においては、可動体のうちで未だ動作対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作対象可動体が第３可動体５００である場合）には、図１２に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ１３１に進んで、次に動作させる可動体を特定した後、Ｓ１０２に戻って、該特定した動作対象可動体について、Ｓ１０２以降の上記した処理を同様に実行する。
【０１２６】
尚、動作対象可動体が第１可動体３００である場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第２可動体４００が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第２可動体４００である場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて（操作レバー３１）が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が（操作レバー３１）である場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第３可動体５００が動作対象可動体として特定される。
【０１２７】
次に図１２に示す処理について説明すると、図１２に示すＳ２００において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、前述のＳ１０１と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動体（確認対象可動体）を特定する（Ｓ２００)。次いで、当該対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する（Ｓ２０１)。
【０１２８】
確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、Ｓ２０２ａ〜Ｓ２１３までの処理を実行することなくＳ２２０に進む。このようにすることで、本実施例では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動体については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。
【０１２９】
一方、確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が無い場合は、Ｓ２０２ａに進んで、確認対象可動体に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象可動体が第１可動体３００であれば、第１可動体３００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第２可動体４００であれば、第２可動体４００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が（操作レバー３１）であれば、（操作レバー３１）の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第３可動体５００であれば、第３可動体５００の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動体が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述（設定）されている。
【０１３０】
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ２０２ｂ）。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０１３１】
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させるとともに（Ｓ２０３）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ２０４）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ２０３に戻り、確認対象可動体を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。
【０１３２】
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させることにより、確認対象可動体の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動体を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。
【０１３３】
そして、Ｓ２０４の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該確認対象可動体は原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ２０４ａ）。当該確認対象可動体が原点検出対象可動体でなければ、つまり、第３可動体５００であればＳ２２０に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象可動体であれば、つまり、第１可動体３００または第２可動体４００であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する（Ｓ２０５）。
【０１３４】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ２２０に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を（図１１参照）を行って確認対象可動体を原点位置（初期位置）に位置させるためにＳ２０６〜Ｓ２１３の処理を行う。
【０１３５】
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ２０６）、制御速度として実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ２０７）、確認対象可動体の駆動装置、例えば、確認対象可動体が第１可動体３００であれば、第１可動体駆動モータ３０３を原点位置（初期位置）方向に駆動開始するとともに（Ｓ２０８）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ２０９）。
【０１３６】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ２１０、Ｓ２１１）。
【０１３７】
確認対象可動体の駆動装置（例えば、第１可動体駆動モータ３０３）を原点位置（初期位置）方向に駆動させることで確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、Ｓ２１０にて「Ｙ」と判定されてＳ２２０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ２１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ２１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ２１３）。
【０１３８】
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ２２０に進む。尚、本実施例では、Ｓ２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板１２は起動しない状態（デッドエンド状態）にするようにしてもよい。
【０１３９】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０１４０】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、Ｓ２０７に戻り、再度、Ｓ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２０９の処理を行うことにより、確認対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置（初期位置）に移動させる動作（原点復帰時動作）を開始して、前述したＳ２１０、Ｓ２１１の監視状態に移行する。
【０１４１】
よって、Ｓ２１１にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し確認対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間において、確認対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出された場合には、Ｓ２２０に進むことになる。
【０１４２】
Ｓ２０１で「Ｙ」と判定された場合、Ｓ２０４ａで「Ｎ」と判定された場合、Ｓ２０５で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ２１０で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ２２０においては、可動体のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作確認の対象役物が第３可動体５００である場合）には、Ｓ１１４やＳ１２８で記憶したエラーの記録をクリア（Ｓ２２２）して、当該処理を終了する一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ２２１に進んで、次に動作確認する可動体を特定した後、Ｓ２０１に戻って、該特定した対象体について、Ｓ２０１以降の上記した処理を同様に実行する。
【０１４３】
ここで、これら図１１、図１２に示す第２初期化処理が実行されることによる可動体の動作態様及び制御内容について、図１３、図１４を用いて説明する。図１３は、演出制御用ＣＰＵ１２０が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図１４は、（Ａ）は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｂ）は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｃ）は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【０１４４】
尚、図１３及び図１４においては、原点検出対象可動体である可動体における非検出時動作制御（ショート初期化動作制御）、検出時動作制御（ショート初期化動作制御）及び実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）についてのみ説明し、原点検出対象可動体でない可動体についての説明は省略することとする。また、第１可動体３００の往復動作距離（回動範囲）と第２可動体４００の往復動作距離（移動範囲）等の往復動作距離（移動範囲）とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【０１４５】
図１３に示すように、各可動体は、それぞれ原点位置（退避位置、初期位置）と演出位置（操作可能位置）との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。
【０１４６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理を実行したときに可動体の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図１３における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理を実行したときに各可動体の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。
【０１４７】
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲（例えば、遊び）が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。
【０１４８】
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる。
【０１４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。
【０１５０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各可動体を動作させるために設定する制御速度であって、可動体の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【０１５１】
図１４（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象可動体を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各可動体の可動体演出を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御する。
【０１５２】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動体の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【０１５３】
ここで、可動体の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。
【０１５４】
図１４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて可動体が動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０１５５】
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動体の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０１５６】
また、図１４（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御における最高速度（最大動作速度）が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０１５７】
この場合、可動体は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０１５８】
このように本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一（一定）の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。そして、これら最低速度は、各可動体に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動体に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。
【０１５９】
具体的には、第１可動体３００の第１可動部３０２と第２可動体４００の第２可動部４０１，４０２との操作レバー３１は、図１に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
【０１６０】
図１５は、本実施例の第３初期化処理（Ｓ５１Ｂ）を示すフローチャートである。第３初期化処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、シリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータから、入力ポート１３１のポート番号４（Ｄ）、５（Ｃ）、１（ｇ）、２（ｆ）のシリアルデータ、つまり、パチンコ遊技機１Ｂの共通枠には搭載されていないロケット４５のロケット原点位置センサ３７Ａからの検出信号が入力されるポート番号４（Ｄ）、ロケット突出位置センサ３７Ｂからの検出信号が入力されるポート番号５（Ｃ）、カバー体２８のカバー体原点位置センサ３９Ａからの検出信号が入力されるポート番号１（ｇ）、カバー体開放位置センサ３９Ｂからの検出信号が入力されるポート番号２（ｆ）のシリアルデータを特定する（Ｓ６１）。
【０１６１】
次いで、特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かを判定し（Ｓ６２）、検出信号の入力状態を示すデータ（例えば、ロケット原点位置センサ３７Ａ（ポート番号４（Ｄ））やカバー体原点位置センサ３９Ａ（ポート番号７（Ａ））からの検出信号の入力状態を示すデータ）がある場合は、専用枠である可能性が高いため、ロケットモータ３７Ｃを駆動してロケット４５の初期化（原点位置への復帰動作）を実行し、ポート番号６（Ｂ）のシリアルデータを特定した後（Ｓ６３）、カバー体モータ３９Ｃを駆動してカバー体２８の初期化（原点位置への復帰動作）を実行し、ポート番号３（ｅ）のシリアルデータを特定する（Ｓ６４）。
【０１６２】
そして、ポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の両方が検出信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し（Ｓ６５）、ポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の両方が駆動信号の入力状態を示すデータであった場合、共通枠にはないロケットモータ３７Ｃやカバー体モータ３９Ｃが搭載されているとして、遊技枠が専用枠であることを示す専用枠フラグをセットし（Ｓ６６）、専用枠であることを示す報知Ａ（図１６（Ａ）参照）を開始し（Ｓ６７）、処理を終了する。
【０１６３】
Ｓ６５においてポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の両方が駆動信号の入力状態を示すデータでなかった場合、ポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の一方が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し（Ｓ６８）、ポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の一方が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、他方の可動体に動作エラーが生じている可能性があるとして、駆動信号の非入力状態のデータに対応する可動体についてのエラー情報を記憶し（Ｓ６９）、Ｓ６６に進む。つまり、一方が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、他方の可動体に動作エラーが生じているだけである可能性が高いため、専用枠であると判定する。
【０１６４】
また、Ｓ６８においてポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の一方が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合、つまり、ポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の両方が駆動信号の入力状態を示すデータではない場合は、ロケットモータ３７Ｃやカバー体モータ３９Ｃが搭載されていない共通枠である可能性があるとして、振動モータ３５Ｃを駆動させてポート番号２（Ｆ）、０（Ｈ）のシリアルデータを特定する（Ｓ７０）。
【０１６５】
そして、ポート番号２（Ｆ）が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し（Ｓ７１）、ポート番号２（Ｆ）が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、遊技枠が専用枠である可能性が高いため、Ｓ６９に進む。一方、ポート番号２（Ｆ）が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合、つまり、ポート番号０（Ｈ）が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、共通枠である可能性もあり、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であるため、Ｓ７２に進む。つまり、操作手段からの検出信号の入力状態を確認したときには専用枠である可能性が高いと判定したが、可動体からの駆動信号の入力状態を確認したときには共通枠である可能性もあると判定したことで、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であり、何らかの異常が発生している可能性が高いと判定する。
【０１６６】
Ｓ６２において検出信号の入力状態を示すデータがない場合は、振動モータ３５Ｃを駆動してポート番号０（Ｈ）のシリアルデータを特定する（Ｓ８０）。そして、ポート番号０（Ｈ）が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し（Ｓ８１）、ポート番号０（Ｈ）が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、共通枠である可能性が高いとして、スティックモータ３５Ｄを駆動させてスティックコントローラ３１Ａの初期化（原点位置への復帰動作）を実行し、ポート番号１（Ｇ）のシリアルデータを特定する（Ｓ８２）。そして、ポート番号１（Ｇ）が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し（Ｓ８３）、ポート番号１（Ｇ）が駆動信号の入力状態を示すデータである場合はＳ８５に進み、ポート番号１（Ｇ）が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合は、駆動信号が非入力状態のデータに対応するスティックコントローラ３１Ａのエラー情報を記憶した後（Ｓ８４）、Ｓ８５に進む。そして、共通枠であるパチンコ遊技機１Ｂであることを示す共通枠フラグをセットし（Ｓ８５）、共通枠であることを示す報知Ｂ（図１６（Ｂ）参照）を開始し（Ｓ８６）、処理を終了する。
【０１６７】
このように、ポート番号１（Ｇ）の駆動信号の入力状態を確認する前に、スティックコントローラ３１Ａの初期化（原点位置への復帰動作）を実行することで、スティックコントローラ３１Ａがあるにもかかわらず、何らかの理由でスティックコントローラ３１Ａが原点位置からずれた位置に移動してしまっていることによりポート番号１（Ｇ）が駆動信号の入力状態を示すデータにならないことで、共通枠ではないと判定してしまうことを回避できる。
【０１６８】
Ｓ８１においてポート番号０（Ｈ）が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合、専用枠である可能性があるため、ポート番号２（Ｆ）が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し（Ｓ８７）、ポート番号２（Ｆ）が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、専用枠である可能性が高いため、Ｓ６３に進み、ポート番号２（Ｆ）が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合は、専用枠であるか共通枠であるかを特定することが困難であるため、Ｓ７２に進む。
【０１６９】
Ｓ７１またはＳ８７においてポート番号２（Ｆ）が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合は、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能（または特定困難）であるため、共通枠であるパチンコ遊技機１Ｂであることを示す共通枠フラグをセットし（Ｓ７２）、共通枠であることを示す報知Ｃ（図１６（Ｃ）参照）を開始し（Ｓ７３）、処理を終了する。
【０１７０】
尚、Ｓ７２においては、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であるが、専用枠よりも汎用性が高い共通枠であることを示す共通枠フラグをセットすることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は暫定的に共通枠であるとして以降の制御を行うことができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、専用枠であることを示す専用枠フラグをセットしてもよいし、特定不能であることを示す別個のフラグをセットするようにしてもよい。
【０１７１】
また、Ｓ６９，Ｓ８４にて可動体のエラー状態が記憶された場合、該エラー状態はＲＡＭクリアが行われない限り消去されないため、以降の処理に進んだときにエラー状態として記憶された可動体について動作制御を行わないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ことができるため、不具合が生じている可能性がある可動体の動作制御を実行することによりモータ等の駆動源に負荷をかけてしまうことを抑制できる。
【０１７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６７、Ｓ７３、Ｓ８６にて開始した各種報知Ａ〜Ｃについて、演出制御メイン処理におけるＳ５８において継続的に実行する。詳しくは、報知Ａ及び報知Ｂについては、報知を開始してから所定時間（例えば、１０秒など）が経過したタイミングで終了し、報知Ｃについては、所定の解除条件（例えば、電源をオフ状態にする、ＲＡＭクリアを実行するなど）が成立するまで継続するようにすればよい。
【０１７３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する各種報知の報知態様について説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技機用枠３が専用枠であると判定した場合、図１６（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示画面に「遊技機用枠は「専用枠」です」なる画像Ｇ１を表示する報知Ａを実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技機用枠３が共通枠であると判定した場合、図１６（Ｂ）に示すように、演出表示装置５の表示画面に「遊技機用枠は「共通枠」です」なる画像Ｇ２を表示する報知Ｂを実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技機用枠３が専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であると判定した場合、図１６（Ｃ）に示すように、演出表示装置５の表示画面に「盤枠不一致エラー  遊技機用枠と遊技盤の組合せまたは可動体の動作状況をご確認ください」なる画像Ｇ３を表示するとともに、表示画面左右の演出用ＬＥＤ９を所定態様で点灯させる報知Ｃを実行する。
【０１７４】
このように、遊技盤２を装着した遊技機用枠３が専用枠であるか共通枠であるかの報知を、専用枠のパチンコ遊技機１Ａと共通枠のパチンコ遊技機１Ｂとにそれぞれ搭載される演出表示装置５（５Ａ）により行うことで、遊技盤２を装着した遊技枠が専用枠及び共通枠のいずれであるか、または特定不能であるかを、遊技者に認識可能に報知することができる。また、報知Ｃのように、演出表示装置５以外の演出用ＬＥＤ９や天発光部４７などの他の報知手段を用いて報知を行うようにしてもよい。
【０１７５】
また、Ｓ５１Ａの第２初期化処理におけるＳ１１４、Ｓ１２８、Ｓ２１４において可動体の動作エラーを記憶した場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示画面に「振動モータエラー」なる画像Ｇ４を表示するとともに、表示画面左右の演出用ＬＥＤ９を所定態様で点灯させる報知Ｄを実行してもよい。
【０１７６】
また、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理におけるＳ６９やＳ８４において非入力状態のデータに対応する可動体のエラー情報を記憶する場合、つまり、遊技枠側の可動体の動作エラーが生じている可能性がある場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６（Ｅ）に示すように、演出表示装置５の表示画面に「枠可動体エラー」なる画像Ｇ５を表示するとともに、表示画面の上方左右側の演出用ＬＥＤ９を所定態様で点灯させる報知Ｅを実行してもよい。また、スティックコントローラの動作エラーの場合、演出表示装置５の表示画面に「スティックコントローラエラー」なる画像Ｇ６を表示するとともに、表示画面の上方の共通枠にしかない天発光部４７を所定態様で点灯させる報知Ｅを実行してもよい。
【０１７７】
また、図１６においては、報知手段の一例として、演出表示装置５などの表示装置と演出用ＬＥＤ９や天発光部４７などの発光体とを記載した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音を出力可能なスピーカ８Ｌ，８Ｒ等を報知手段として適用してもよい。
【０１７８】
図１７は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ１７２）。
【０１７９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ１７３〜Ｓ１７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１８０】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ１７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ１７４）に対応した値に変更する。
【０１８１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ１７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ１７５）に対応した値に更新する。
【０１８２】
演出図柄変動中処理（Ｓ１７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ１７６）に対応した値に更新する。
【０１８３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ１７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ１７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ１７３）に対応した値に更新する。
【０１８４】
大当り表示処理（Ｓ１７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ１７８）に対応した値に更新する。
【０１８５】
大当り遊技中処理（Ｓ１７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ１７９）に対応した値に更新する。
【０１８６】
大当り終了演出処理（Ｓ１７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ１７３）に対応した値に更新する。
【０１８７】
尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動中処理（Ｓ１７５）、大当り表示処理（Ｓ１７７）、大当り遊技中処理（Ｓ１７８）、大当り遊技中処理（Ｓ１７８）などにおける所定のタイミング（例えば、可動体演出の実行条件が成立したタイミング）で、可動体を原点位置と演出位置との間で移動させる可動体演出を実行可能としている。
【０１８８】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１Ａ，１Ｂにあっては、遊技盤２（第１機構体）と該遊技盤２を着脱可能な遊技枠（第２機構体）とを備え、遊技盤２は、該遊技盤２と遊技枠を制御可能な制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０を有し、特定遊技枠（例えば、専用枠）を含む複数種類の遊技枠（例えば、専用枠と共通枠）に着脱可能であり、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態（位置）を検出可能な検出手段（例えば、スティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、ボタンセンサ３６Ａ、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄ、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂなど）を備え、遊技枠に設けられるシリアル変換ＩＣ１３０は、入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技枠から出力される検出特定情報（シリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータ）に基づいて、遊技盤２が装着されている遊技枠が専用枠（または共通枠）であるか否かを判定し、専用枠（または共通枠）であると判定したときに報知を行う。
【０１８９】
このようにすることで、共通枠用の遊技盤２が専用枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、専用枠用の遊技盤２が共通枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。
【０１９０】
詳しくは、遊技盤２を遊技枠に装着することで、遊技盤２に設けられる演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技枠側のシリアル変換ＩＣ１３０から出力されるシリアルデータにより入力ポート１３１への検出信号の入力状態を確認することによって、専用枠であるか共通枠であるかを判定するだけでなく、該判定結果を演出表示装置５により報知するため、遊技盤２と遊技枠とが一致しているか否かを作業者が容易に認識することができる。よって、遊技盤２と遊技枠とが一致していない状態で電源を投入して遊技を行った場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、装着した遊技枠に搭載されている可動体を該可動体とは異なる可動体の動作制御データに基づいて駆動させてしまい、これにより可動体の駆動源であるモータ等に負荷がかかり焼き付いてしまったり、可動体の部品を破損させてしまう、といった不具合が生じることを防止することができる。
【０１９１】
さらに、パチンコ遊技機１Ａは、図２２以降に説明するように、遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）が設けられた枠体（例えば、開閉枠５０など）と、可動体（例えば、第１可動体３００など）と、を備え、前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能である。よって、このような第１可動体３００を有する遊技盤２を共通枠に装着した場合、共通枠の窓部５１には、第１可動体３００が進入可能な孔部や切欠部を有していないため、第１可動体３００を動作させたときに第１可動体３００が窓部５１に衝突して破損してしまうことがあるため、上記のようにすることで、専用枠用の遊技盤２が共通枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。
【０１９２】
また、本実施例では、遊技盤２を装着した遊技枠の種別を、遊技盤２に設けられた制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、複数種類の遊技枠に搭載され演出制御用ＣＰＵ１２０により制御される操作手段や可動体を検出可能な複数の検出手段を利用して特定することができるため、例えば、複数種類の遊技枠に各々を識別可能な識別情報を設け、遊技盤２に設けられた制御手段が該識別情報を読み取ることにより判定するといった手間をかけることなく容易に行うことができる。
【０１９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ６１〜Ｓ６５，Ｓ６８〜Ｓ７１，Ｓ８０〜Ｓ８３，Ｓ８７において、特定のポート番号のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定する。
【０１９４】
このようにすることで、専用枠（または共通枠）であるか否かを好適に判定することができる。例えば、専用枠にしか搭載されていない可動体が原点位置にあることを検出可能な複数の原点位置センサからの検出信号が入力される複数のポート番号のうち特定のポート番号（例えば、４（Ｄ）、５（Ｃ）、１（ｇ）、２（ｆ））のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定するようにすることで、専用枠（または共通枠）であるか否かを好適に判定することができる。
【０１９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ６１〜Ｓ６５，Ｓ６８〜Ｓ７１，Ｓ８０〜Ｓ８３，Ｓ８７において、複数の特定のポート番号のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定する。
【０１９６】
このようにすることで、専用枠（または共通枠）であるか否かを好適に判定することができる。例えば、専用枠にしか搭載されていない可動体が原点位置にあることを検出可能な複数の原点位置センサからの検出信号が入力される複数のポート番号（例えば、４（Ｄ）、５（Ｃ）、１（ｇ）、２（ｆ））のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定するようにすることで、一のポート番号のシリアルデータに基づいて判定する場合よりも、専用枠（または共通枠）であるか否かを正確に判定することができる。
【０１９７】
また、遊技枠は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂなど）を含み、シリアル変換ＩＣ１３０は、入力ポート１３１へのスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂからの検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能である。
【０１９８】
このようにすることで、操作異常の発生を防止することができる。また、遊技者が操作可能な操作手段は、専用枠や共通枠を問わず多くの機種に搭載されている可能性が高く、また、各種遊技枠で意匠や操作態様等が変更される可能性が高いものであるため、操作手段からの検出信号の入力状態を利用すれば、遊技枠の種類を特定しやすくなる。
【０１９９】
また、遊技枠は、動作可能な可動体（例えば、専用枠のロケット４５、カバー体４８、スティックコントローラ３１Ａなど）を含み、シリアル変換ＩＣ１３０は、入力ポート１３１への振動モータ３５Ｃ、ロケットモータ３７Ｃ、カバー体モータ３９Ｃ、スティックモータ３５Ｄからの駆動信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能である。
【０２００】
このようにすることで、動作異常の発生を防止することができる。また、可動体は、専用枠や共通枠を問わず多くの機種に搭載されている可能性が高く、また、各種遊技枠で意匠や操作態様等が変更される可能性が高いものであるため、可動体からの駆動信号の入力状態を利用すれば、遊技枠の種類を特定しやすくなる。
【０２０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の遊技枠で共通に設けられる報知手段（例えば、演出表示装置５，５Ａ、演出用ＬＥＤ９など）を用いて報知を行う。
【０２０２】
このようにすることで、いずれの種類の遊技枠でも適切に報知できる。つまり、遊技盤２を専用枠でない共通枠に装着した場合でも、遊技盤２と遊技枠と一致していない旨の報知を行うことができるため、不具合の発生を防止することができる。
【０２０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が報知していても遊技は実行可能であり、報知の対象となった検出対象物の使用を制限する。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ５１Ｂの第３初期化処理でエラー情報が記憶された可動体をデッドエンド状態としたまま遊技を行うことが可能となる。
【０２０４】
このようにすることで、異常の発生を防止することができる。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ１２０が不適切な制御データに基づく制御を実行することを回避できるため、不具合の発生を好適に防止することができる。
【０２０５】
また、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１Ａ，１Ｂにあっては、遊技盤２（第１機構体）と該遊技盤２を着脱可能な遊技枠（第２機構体）とを備え、遊技盤２は、該遊技盤２と遊技枠を制御可能な制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０を有し、特定遊技枠（例えば、専用枠）を含む複数種類の遊技枠（例えば、専用枠と共通枠）に着脱可能であり、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態（位置）を検出可能な検出手段（例えば、スティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、ボタンセンサ３６Ａ、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄ、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂなど）を備え、遊技枠に設けられるシリアル変換ＩＣ１３０は、入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技枠から出力される検出特定情報（シリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータ）に基づいて、遊技盤２が装着されている遊技枠が専用枠（または共通枠）であるか否かを判定することが可能である。
【０２０６】
このようにすることで、共通枠用の遊技盤２が専用枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、専用枠用の遊技盤２が共通枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。
【０２０７】
詳しくは、遊技盤２を遊技枠に装着することで、遊技盤２に設けられる演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技枠側のシリアル変換ＩＣ１３０から出力されるシリアルデータにより入力ポート１３１への検出信号の入力状態を確認することによって、専用枠であるか共通枠であるかを判定する。よって、遊技盤２と遊技枠とが一致していない状態で電源を投入して遊技を行った場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、装着した遊技枠に搭載されている可動体を該可動体とは異なる可動体の動作制御データに基づいて駆動させてしまい、これにより可動体の駆動源であるモータ等に負荷がかかり焼き付いてしまったり、可動体の部品を破損させてしまう、といった不具合が生じることを防止することができる。
【０２０８】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理におけるＳ６３，Ｓ６４にて可動体の初期化動作制御を実行することで、該可動体を駆動するモータからの駆動信号の入力状態を特定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各検出手段は、初期化動作制御の実行によって検出状況が変化するものであって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化動作制御の実行時において可動体の原点位置検出センサからの検出信号が入力されるポート番号のシリアルデータを特定して遊技枠の種類を特定するようにしてもよい。
【０２０９】
このようにすることで、的確な判定ができる。詳しくは、可動体の原点位置センサからの検出信号の入力状態を確認する前に、ロケット４５やカバー体２８の初期化（原点位置への復帰動作）を実行することで、ロケット４５やカバー体２８があるにもかかわらず、何らかの理由で可動体が原点位置からずれた位置に移動してしまっていることにより検出信号の入力状態を示すデータにならないことで、専用枠ではないと判定してしまうことを回避できる。
【０２１０】
尚、操作手段であるスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ及び十字ボタン４６については、図示しない付勢手段等により常時原点位置に位置するようになっているため、本実施例では、初期化処理を実行することなく原点位置センサからの検出信号の入力状態を確認するようにしているが、初期化処理を実行してから検出信号の入力状態を確認するようにしてもよい。また、可動体について、初期化処理を実行することなく原点位置センサからの検出信号の入力状態を確認することで可動体を特定するようにしてもよい。
【０２１１】
また、前記実施例では、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において、遊技盤２が装着された遊技枠の種別を判定した後、該判定結果を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２が装着された遊技枠の種別を判定した後、必ずしも判定結果を報知しなくてもよい。このようにした場合、遊技盤２が非正規な遊技枠に装着されたまま遊技が行われる可能性があるが、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ５１Ｂの第３初期化処理において可動体のエラー状態等を記憶していることになるので、可動体は動作しないものの、負荷がかかる状態で作動すること等は回避できる。
【０２１２】
また、前記実施例では、専用枠の遊技盤２を共通枠に装着した場合または共通枠の遊技盤２を専用枠に装着した場合、つまり、遊技盤２が非正規な遊技枠に装着された場合でも、装着された遊技枠の種類が特定できた場合は該特定した遊技枠の種類が報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２が非正規の遊技枠または正規の遊技枠に装着された場合、遊技枠の種類を特定可能に報知しなくても、遊技盤２と遊技枠とが不一致または一致している旨を報知するようにしてもよい。さらに、遊技盤２と遊技枠とが不一致であると判定したときにのみエラー報知を行い、一致していると判定したときには報知を行わないようにしてもよい。あるいは、遊技盤２が非正規な遊技枠に装着された場合に、遊技を行うことが不能な状態とするようにしてもよい。
【０２１３】
また、前記実施例では、遊技盤２を装着した遊技枠の種類を特定することができない場合、特定不能である旨を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定不能であった場合は、遊技盤２と遊技枠とが不一致であることを特定可能に報知してもよいし、あるいはエラー報知を行ってもよい。
【０２１４】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において遊技盤２が装着された遊技枠の種類が専用枠または共通枠のいずれであるか判定する処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技盤２が装着された遊技枠の種類が専用枠であるか否かまたは共通枠であるか否かを判定する、つまり、特定遊技枠（例えば、専用枠または専用枠）であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２１５】
また、前記実施例では、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において遊技盤２が装着された遊技枠の種類が専用枠または共通枠のいずれであるか判定する処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技枠の可動体の初期化処理（原点位置への復帰動作制御）と、遊技盤２が装着された遊技枠の種類が専用枠または共通枠のいずれであるか判定する処理とを切り離して別個で行うようにしてもよい。つまり、少なくとも遊技盤２が装着された遊技枠の種類が専用枠または共通枠のいずれであるか特定する処理が行われるようになっていれば、判定結果の報知や、判定結果に基づいて遊技枠側の電子部品の制御を行うようになっていればよい。
【０２１６】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において、遊技枠側のシリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータから特定のポート番号、つまり、専用枠と共通枠とを判別可能なポート番号のシリアルデータを特定し、該特定したデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かによって専用枠であるか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技枠側のシリアル変換ＩＣ１３０から出力される特定の信号の入力時間に基づいて専用枠と共通枠のいずれであるかを判定するようにしてもよい。
【０２１７】
例えば、専用枠に搭載された可動体と共通枠に搭載された可動体とで、可動体を初期化動作制御により原点位置に復帰させる際に、可動体が原点位置検出センサにより検出されてから可動体を停止させるまでの時間などが違う場合は、原点位置検出センサからの信号が入力される時間の違いによって専用枠と共通枠のいずれであるかを判定することが可能であるため、入力ポートに入力される信号数や入力されるビット（ポート番号）が同じである場合であっても、専用枠と共通枠のいずれであるかを判定することができる。
【０２１８】
また、前記実施例では、遊技盤２が装着された遊技枠の種別を特定するためのＳ５１Ｂの第３初期化処理を、遊技盤２側に設けられた可動体の原点位置への復帰動作制御を行う第２初期化処理の後に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３初期化処理を第２初期化処理の前に実行してもよいし、第３初期化処理と第２初期化処理とを一の初期化処理にて一緒に行うようにしてもよい。
【０２１９】
また、第３初期化処理を第２初期化処理の前に実行するようにした場合において、第３初期化処理にて遊技盤２と遊技枠とが一致していないと判定した場合や遊技枠の種類を特定不能と判定した場合において、第２初期化処理以降の処理を実行しないようにしてもよく、このようにすることで、遊技盤２と遊技枠とが一致していない状態で遊技が行われて不具合が生じてしまうことを回避することができる。
【０２２０】
次に、本発明の変形例１について、図１８に基づいて説明する。図１８は、（Ａ）〜（Ｃ）は専用枠における表示態様の一例、（Ｄ）〜（Ｆ）は共通枠における表示態様の一例を示す図である。
【０２２１】
図１８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図柄の変動表示中や大当り遊技状態等における所定タイミングにおいて、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出を行うことが可能とされており、操作促進演出として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す画像を表示することが可能である。
【０２２２】
詳しくは、専用枠の場合、プッシュボタン３１Ｂの操作促進演出では、図１８（Ａ）に示すように、「押せ！！」なる画像Ｇ１０と、専用枠のプッシュボタン３１Ｂに対応する画像Ｇ１１と、が表示され、スティックコントローラ３１Ａの操作促進演出では、図１８（Ｂ）に示すように、「引け！！」なる画像Ｇ１２と、専用枠のスティックコントローラ３１Ａに対応する画像Ｇ１３と、が表示される。
【０２２３】
一方、共通枠の場合、プッシュボタン３１Ｂの操作促進演出では、図１８（Ｄ）に示すように、「押せ！！」なる画像Ｇ１０と、共通枠のプッシュボタン３１Ｂに対応する画像であり画像Ｇ１１とは異なるＧ２１と、が表示され、スティックコントローラ３１Ａの操作促進演出では、図１８（Ｅ）に示すように、「引け！！」なる画像Ｇ１２と、共通枠のスティックコントローラ３１Ａに対応する画像であり画像Ｇ１３とは異なる画像Ｇ２３と、が表示される。
【０２２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り遊技中など球抜きが必要になったタイミングにおいて、球抜きを促す画像を表示することがある。詳しくは、下皿を有していない専用枠の場合は、図１８（Ｃ）に示すように、「球を抜いてください」なる画像Ｇ１４が表示されるが、下皿９１を有する共通枠の場合は、図１８（Ｆ）に示すように、「下皿が満タンです。球を抜いてください」など、画像Ｇ１４とは異なる画像Ｇ２４が表示される。
【０２２５】
前記実施例では、専用枠に装着される遊技盤２に設けられる演出制御基板１２のＲＯＭ１２１には、専用枠に対応する動作制御データや画像データが記憶され、共通枠に装着される遊技盤２に設けられる演出制御基板１２のＲＯＭ１２１には、共通枠に対応する動作制御データや画像データが記憶されているため、専用枠に対応する遊技盤２を共通枠に装着したり、共通枠に対応する遊技盤２を専用枠に装着したりする、つまり、遊技盤２を非正規な（対応しない）遊技枠に装着すると、対応しない動作制御データに基づいて可動体の動作制御を実行したり、対応しない画像データに基づいて操作手段の画像を表示してしまうことになる。
【０２２６】
ここで、一の遊技盤２を、専用枠である遊技機用枠３と共通枠である遊技機用枠３との双方に装着して使用することができるようにする場合、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１には、専用枠に対応する可動体の動作制御データや画像データと共通枠に対応する可動体の動作制御データや画像データ、つまり、複数種類の遊技枠各々に対応する動作制御データや画像データを予め記憶しておき、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において専用枠フラグと共通枠フラグのいずれがセットされたかによって、セットされているフラグに対応する可動体の動作制御データや画像データに基づいて動作制御や表示制御を行うことができるようにすることで、遊技盤２を装着した遊技枠の可動体や操作手段に対応する制御を行うことができる。
【０２２７】
このようにすることで、遊技盤２を専用枠に装着した場合は、専用枠に対応する制御データに基づいて、例えば、図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すような表示制御や可動体の動作制御を実行することができ、また、遊技盤２を共通枠に装着した場合は、共通枠に対応する制御データに基づいて、例えば、図１８（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような表示制御や可動体の動作制御を実行することができるため、モータ等の電子部品に負荷をかけることなく動作制御を実行したり、遊技者に違和感を与えることがない画像を表示する制御を実行することが可能となる。
【０２２８】
このように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１Ａ，１Ｂにあっては、遊技盤２（第１機構体）と該遊技盤２を着脱可能な遊技枠（第２機構体）とを備え、遊技盤２は、該遊技盤２と遊技枠を制御可能な制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０を有し、特定遊技枠（例えば、専用枠）を含む複数種類の遊技枠（例えば、専用枠と共通枠）に着脱可能であり、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態（位置）を検出可能な検出手段（例えば、スティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、ボタンセンサ３６Ａ、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄ、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂなど）を備え、遊技枠に設けられるシリアル変換ＩＣ１３０は、入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技枠から出力される検出特定情報（シリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータ）に基づいて、遊技盤２が装着されている遊技枠が専用枠（または共通枠）であるか否かを判定し、該判定結果に基づいて演出（例えば、図１８に示す操作促進演出や球抜きエラー演出など）を行うことが可能である。
【０２２９】
このようにすることで、共通枠用の遊技盤２が専用枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、専用枠用の遊技盤２が共通枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。
【０２３０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記判定の結果に基づいて、前記複数種類の第２機構体各々の状態に応じた態様の演出を行う。例えば、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において専用枠フラグがセットされている場合、各演出タイミングで専用枠に対応する画像を表示する演出を行い（図１８（Ａ）〜（Ｃ）参照）、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において共通枠フラグがセットされている場合、各演出タイミングで共通枠に対応する画像を表示する演出を行う（図１８（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。
【０２３１】
このようにすることで、遊技枠の種類に応じた適切な演出を行うことができる。
【０２３２】
また、複数種類の遊技枠は、動作可能な可動体（例えば、共通枠のスティックコントローラ３１Ａ）を有する共通枠を含み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、共通枠の場合、例えば、図１８（Ｅ）に示すようなスティックコントローラ３１Ａの操作促進演出を行う場合において、スティックコントローラ３１Ａを上昇位置まで上昇させる演出を実行可能にしてもよい。
【０２３３】
このようにすることで、遊技枠の種類に応じた適切な演出を行うことができる。
【０２３４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理で遊技枠の種類を特定した結果に基づいて、演出図柄変動中処理や大当り遊技中処理において、遊技枠の種類に応じた演出（例えば、図１８参照）を実行することが可能である。
【０２３５】
このようにすることで、遊技枠の種類に応じた適切な演出を行うことができる。
【０２３６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技機への電力供給が開始されたときに専用枠であるか否かを判定し、例えば、図柄の変動表示中や大当り遊技状態中などの所定の演出タイミングにおいて前記判定結果に応じた態様で演出を行うことが可能である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において専用枠フラグがセットされている場合、各演出タイミングで専用枠に対応する画像を表示する演出を行い（図１８（Ａ）〜（Ｃ）参照）、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において共通枠フラグがセットされている場合、各演出タイミングで共通枠に対応する画像を表示する演出を行う（図１８（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。
【０２３７】
このようにすることで、遊技枠の種類に応じて適切な演出を行うことができる。
【０２３８】
次に、本発明の変形例２について、図１９に基づいて説明する。図１９は、本発明の変形例２における第３初期化処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
前記変形例１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理においてセットされている専用枠フラグまたは共通枠フラグに応じた動作制御データや画像データに基づいて動作制御や表示制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板１２に接続された設定切替スイッチ５５に、専用枠に対応する制御または共通枠に対応する制御のいずれを行うかを遊技場の店員等が切替操作可能な機能を付加し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ５５により設定された内容に応じて制御を行うようにしてもよい。
【０２４０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定切替スイッチ５５により設定された内容に応じた制御を行うことができるようにした場合における第３初期化処理の一例を、図１９に基づいて説明する。
【０２４１】
図１９に示すように、第３初期化処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、設定切替スイッチ５５による設定内容は専用枠に設定されているか否かを判定する（Ｓ３０１）。専用枠である場合には、シリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータから、入力ポート１３１におけるポート番号４（Ｄ）、５（Ｃ）、１（ｇ）、２（ｆ）のシリアルデータ、つまり、非正規なパチンコ遊技機１Ｂの共通枠には搭載されていないロケット４５のロケット原点位置センサ３７Ａからの検出信号が入力されるポート番号４（Ｄ）、ロケット突出位置センサ３７Ｂからの検出信号が入力されるポート番号５（Ｃ）、カバー体２８のカバー体原点位置センサ３９Ａからの検出信号が入力されるポート番号１（ｇ）、カバー体開放位置センサ３９Ｂからの検出信号が入力されるポート番号２（ｆ）のシリアルデータを特定する（Ｓ３０２）。
【０２４２】
次いで、特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かを判定し（Ｓ３０３）、検出信号の入力状態を示すデータ（例えば、ロケット原点位置センサ３７Ａ（ポート番号４（Ｄ））やカバー体原点位置センサ３９Ａ（ポート番号７（Ａ））からの検出信号の入力状態を示すデータ）がある場合は、専用枠である可能性が高いため、ロケットモータ３７Ｃを駆動してロケット４５の初期化（原点位置への復帰動作）を実行し、ポート番号６（Ｂ）のシリアルデータを特定した後（Ｓ３０４）、カバー体モータ３９Ｃを駆動してカバー体２８の初期化（原点位置への復帰動作）を実行し、ポート番号３（ｅ）のシリアルデータを特定する（Ｓ３０５）。
【０２４３】
そして、ポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の両方が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し（Ｓ３０６）、ポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の両方が駆動信号の入力状態を示すデータであった場合、共通枠にはないロケットモータ３７Ｃやカバー体モータ３９Ｃが搭載されているとして、遊技枠が専用枠であることを示す専用枠フラグをセットし（Ｓ３０７）、専用枠であることを示す報知Ａ（図１６（Ａ）参照）を開始し（Ｓ３０８）、処理を終了する。
【０２４４】
Ｓ３０１において設定切替スイッチ５５による設定内容は専用枠に設定されていない、つまり、共通枠に設定されている場合、ポート番号３（Ｅ）、７（Ａ）のシリアルデータを特定する（Ｓ３１０）。次いで、検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かを判定し（Ｓ３１１）、検出信号の入力状態を示すデータがある場合は、振動モータ３５Ｃを駆動し、共通枠であれば検出信号が入力されるポート番号０（Ｈ）のシリアルデータを特定した後（Ｓ３１２）、ポート番号０（Ｈ）が検出信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定する（Ｓ３１３）。
【０２４５】
ポート番号０（Ｈ）が検出信号の入力状態を示すデータである場合は、スティックモータ３３５Ｃを駆動してスティックコントローラ３１Ａの初期化（原点位置への復帰動作）を実行し、ポート番号１（Ｇ）のシリアルデータを特定した後（Ｓ３１４）、ポート番号１（Ｇ）が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定する（Ｓ３１５）。そして、ポート番号１（Ｇ）が駆動信号の入力状態を示すデータである場合、共通枠にしか搭載されていないスティックモータ３５Ｄがあることから、共通枠であることを示す共通枠フラグをセットし（Ｓ３１６）、共通枠であることを示す報知Ｂ（図１６（Ｂ）参照）を開始し（Ｓ３１７）、処理を終了する。
【０２４６】
また、Ｓ３０３においてシリアルデータがない場合、Ｓ３０６においてポート番号６（Ｂ）、３（ｅ）の両方が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合、Ｓ３１１において検出信号の入力状態を示すデータがない場合、Ｓ３１３においてポート番号０（Ｈ）が信号の入力状態を示すデータでない場合、Ｓ３１５においてポート番号１（Ｇ）が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合のいずれかであるときには、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であるため、共通枠であるパチンコ遊技機１Ｂであることを示す共通枠フラグをセットし（Ｓ３１８）、共通枠であることを示す報知Ｃ（図１６（Ｃ）参照）を開始し（Ｓ３１９）、処理を終了する。
【０２４７】
このように、遊技盤２（第１機構体）と該遊技盤２を着脱可能な遊技枠（第２機構体）とを備え、遊技盤２は、該遊技盤２と遊技枠を制御可能な制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０と、該遊技盤２の正規の遊技枠の種別若しくは該遊技盤２の非正規の遊技枠の種別のいずれかを設定可能な設定手段（例えば、設定切替スイッチ５５）と、を有し、遊技枠（例えば、専用枠と共通枠）に着脱可能であり、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態（位置）を検出可能な検出手段（例えば、スティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、ボタンセンサ３６Ａ、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄ、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂなど）を備え、遊技枠に設けられるシリアル変換ＩＣ１３０は、入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シリアル変換ＩＣ１３０から出力されるシリアルデータに基づいて、遊技盤２が設定切替スイッチ５５にて設定されている遊技枠の種別と一致しているか否かを判定する。
【０２４８】
このようにすることで、遊技盤２が非正規の遊技枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。詳しくは、遊技盤２を遊技枠に装着したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技枠側のシリアル変換ＩＣ１３０から出力されるシリアルデータに基づいて、遊技盤２が設定切替スイッチ５５にて設定されている遊技枠の種別と一致しているか否か、つまり、正規な遊技枠に装着されたか否かを判定するため、遊技枠が多種類ある場合でも、遊技盤２と遊技枠とが一致しているか否かを容易に判定することができる。
【０２４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の遊技枠のうち一の遊技枠に対応する第１初期化動作制御（例えば、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ３０４，Ｓ３０５）と他の遊技枠に対応する第２初期化動作制御（例えば、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ３１４）とを実行可能であり、第１初期化動作制御と第２初期化動作制御各々の実行時における検出特定情報に基づいて遊技枠の種類の判定を行うようにしてもよい。
【０２５０】
このようにすることで、的確な判定ができる。
【０２５１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の遊技枠のうち一の遊技枠に対応する第１初期化動作制御（例えば、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ３０４，Ｓ３０５）と他の遊技枠に対応する第２初期化動作制御（例えば、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ３１４）とを実行可能であり、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ３０１にて設定切替スイッチ５５の設定内容を確認し、専用枠に設定されている場合は３０４，Ｓ３０５において専用枠に対応する初期化動作制御を実行し、共通枠に設定されている場合はＳ３１２，Ｓ３１４において共通枠に対応する初期化動作制御を実行し、シリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータに基づいて遊技枠の種類の判定を行う。
【０２５２】
このようにすることで、的確な判定ができる。詳しくは、遊技盤２を遊技枠に装着したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理において、設定切替スイッチ５５が専用枠に設定されている場合はＳ３０４，Ｓ３０５のみを実行し、設定切替スイッチ５５が共通枠に設定されている場合はＳ３１４のみを実行すればよいため、遊技枠が多種類ある場合でも、遊技盤２と遊技枠とが一致しているか否かを容易に判定することができる。
【０２５３】
次に、本発明の変形例３について、図２０に基づいて説明する。図２０は、本発明の変形例３における演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２５４】
前記変形例１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５５における演出制御プロセス処理において、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理においてセットされた専用枠フラグまたは共通枠フラグに対応する動作制御データや画像データに基づいて動作制御や表示制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２０に示すように、Ｓ５５における演出制御プロセス処理として、予め専用枠に対応する第１演出制御プロセス処理（Ｓ５５Ａ）と、共通枠に対応する第２演出制御プロセス処理（Ｓ５５Ｂ）とを実行可能としておき、セットされたフラグが専用枠である場合は第１演出制御プロセス処理（Ｓ５５Ａ）を実行し、セットされたフラグが共通枠である場合は第２演出制御プロセス処理（Ｓ５５Ｂ）を実行するようにしてもよい。
【０２５５】
次に、本発明の変形例４について、図２１に基づいて説明する。図２１は、本発明の変形例４を説明する図であり、（Ａ）は専用枠の要部を示す斜視図、（Ｂ）は共通枠の要部を示す斜視図である。
【０２５６】
前記実施例及び変形例１〜３では、遊技盤２は、専用枠と共通枠の双方の遊技機用枠３に装着可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、専用枠に対応する遊技盤２を共通枠に装着または共通枠に対応する遊技盤２を専用枠に装着したときに、遊技を行うことが困難な状態となるようにしてもよい。
【０２５７】
具体的には、例えば、図２１（Ａ）に示すように、専用枠に対応する遊技盤２の前面所定位置に凸部８００を設け、また、専用枠の開閉枠５０の背面における凸部８００に対応する位置に凸部８００を収容可能な凹部８０１を形成する一方、図２１（Ｂ）に示すように、共通枠の開閉枠５０の背面における凸部８００に対応する位置に凹部８０１を形成しない。このようにすることで、専用枠に対応する遊技盤２を共通枠に装着した場合、開閉枠５０を閉鎖しようとしても凸部８００が開閉枠５０の背面に当接して閉鎖できなくなるので、遊技を行うことが困難な状態とすることができる。
【０２５８】
また、専用枠の遊技盤２に設けられた可動体の一部が、原点位置において開閉枠５０側に突出しており、開閉枠５０を閉鎖したときに前方に突出した窓部５１側に収容されるものである場合において、この専用枠の遊技盤２を共通枠に装着したとしても、共通枠の開閉枠５０を閉鎖しようとしても凸部８００が開閉枠５０の背面に当接して閉鎖できなくなることで、閉鎖した開閉枠５０が遊技盤２から前方に突出する可動体に接触して可動体を破損してしまうことを回避することができる。
【０２５９】
尚、特に図示しないが、共通枠に対応する遊技盤２の前面所定位置に凸部を設け、また、共通枠の開閉枠５０の背面における凸部に対応する位置に凸部を収容可能な凹部を形成する一方、専用枠の開閉枠５０の背面における凸部に対応する位置に凹部を形成しないようにしてもよく、このようにすることで、共通枠に対応する遊技盤２を専用枠に装着した場合、開閉枠５０を閉鎖しようとしても凸部が開閉枠５０の背面に当接して閉鎖できなくなるので、遊技を行うことが困難な状態とすることができる。
【０２６０】
上記のように、遊技盤２を非正規な遊技機用枠３に装着した場合に、開閉枠５０が閉鎖できなくなるなどして遊技を行うことが困難な状態とすることで、非正規な遊技盤２を装着したまま遊技が可能な状態となることで、遊技枠の電子部品に不具合が生じること等を抑制することができる。
【０２６１】
さらに、上記では、遊技盤２は専用枠と共通枠のいずれにも装着可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤２を非正規な遊技枠に装着することができない、つまり、専用枠に対応する遊技盤２は専用枠にしか装着できず、共通枠に対応する遊技盤２は共通枠にしか装着できないようにしてもよい。
【０２６２】
また、前記実施例では、専用枠の一例として、窓部５１が前方に突出するように設けられたパチンコ遊技機１Ａを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１Ｂのように窓部５１が前方に突出しないものであってもよい。
【０２６３】
また、前記実施例では、本発明を遊技機の一例であるパチンコ遊技機に適用した場合において、第１機構体として遊技盤２を、第１機構体を着脱可能な第２機構体として開閉枠５０及び遊技機用枠３からなる遊技枠を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明を遊技機の他の例であるスロットマシンに適用した場合においては、リール等の可変表示装置を視認可能な視認領域を有し演出制御基板が設けられる可変表示ユニットを第１機構体とし、可変表示ユニットを着脱可能な本体部を第２機構体とすることが考えられる。
【０２６４】
また、前記実施例では、遊技枠の種別として、専用枠と共通枠の２種類の遊技枠を記載した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、専用枠として第１専用枠や第２専用枠といったように複数種類の専用枠を有していてもよいし、共通枠が第１共通枠や第２共通枠といったように複数種類の共通枠を有していてもよい。つまり、遊技枠の種類が３種類以上あってもよい。また、複数種類の遊技枠は、専用枠と共通枠といった分類だけでなく、単に装飾（カラーバリエーション）や搭載される可動体、つまり、検出手段の種類等が異なるなどの分類でもよいし、旧バージョンと新バージョンなどの分類であってもよい。すなわち、複数種類の遊技枠とは、遊技枠の状態（例えば、搭載される可動体や操作手段、モータやソレノイドなどの駆動源等の状態など）を検出するための複数の検出手段の数量が異なるもの、複数の検出手段のうち一の検出手段の検出対象物の意匠や動作態様が異なるものが含まれる。
【０２６５】
詳しくは、可変表示ユニットは、筐体の前面開口の上部を閉鎖可能であり前記視認領域を有する上部パネル、リール、演出制御基板を有し、本体部は、前面が開口する筐体と、該筐体の前面開口の下部を閉鎖し、スタートスイッチ、ストップスイッチ、メダル投入部、クレジットスイッチ等、複数の機種に共通して使用され遊技の進行に関連する操作手段が設けられる下部パネルと、から構成されていればよい。このようにすることで、可変表示ユニットを、特定の機種にのみ使用される専用体と複数の機種に共通して使用可能な共通体とを含む複数種類の本体部に着脱可能とすることができる。
【０２６６】
次に、窓部５１を構成する窓部ユニット５１Ａについて、図２２〜図２７に基づいて説明する。図２２は、（Ａ）は窓部ユニットを示す正面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す背面図である。図２３は、（Ａ）は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。図２４は、窓部ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図２５は、窓部ユニットの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図２６は、筒状部を示す縦断面図である。図２７は、開閉枠及び遊技機用枠の内部構造を示す縦断面図である。
【０２６７】
図２２〜図２５に示すように、窓部ユニット５１Ａは、第１透過体２５０と、該第１透過体２５０よりも遊技領域１０側に配置され、盤面板２００の開口２ｃに対応する位置に孔部２７０が形成された第２透過体２６０と、を有する。
【０２６８】
第１透過体２５０は、透明なガラス材からなる前透過板２５１からなる板状部と、非透光性の合成樹脂材により筒状に形成された第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる筒状部と、から構成されている。第２筒状体２５３は、第１筒状体２５２の内部に背面側の開口から嵌合可能に設けられ、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３各々の前側の開口は前透過板２５１よりも若干小さく形成されており、第１筒状体２５２の背面側の開口から前透過板２５１を挿入し、そのさらに背面側から第２筒状体２５３を嵌合することで、前透過板２５１の周縁部が第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３各々の前側の開口周縁部により挟持されるようになっている。
【０２６９】
第１筒状体２５２は、筒状部と、該筒状部における後側の開口周縁部から周囲に広がるように形成された板状のフランジ部２５６と、を有している。また、第１筒状体２５２の外周面と、第２筒状体２５３の内周面にはメッキ加工が施され、メッキ加工により補強されている。
【０２７０】
第２筒状体２５３は、後側の開口周縁部に複数形成された取付孔にネジＮ１を取付け、該ネジＮ１を第１筒状体２５２の後側の開口周縁部に複数形成されたネジ孔に螺入することにより第１筒状体２５２に一体化されて筒状部を構成するとともに、これら第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３各々の前側の開口周縁部により挟持された前透過板２５１も一体化されて第１透過体２５０を構成する。なお、前透過板２５１の周縁部と第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３各々の前側の開口周縁部とは接着剤等を介して接合される。
【０２７１】
第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３は、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも長寸となるように形成されていることで、特に図２７に示すように縦断面視略三角状をなしており、前透過板２５１は、下方に向けて後側に傾斜する、つまり、上端が前側に傾倒する傾倒姿勢をなすように配置されている。
【０２７２】
窓部５１の下方位置には、前述した上皿９０が設けられている。上皿９０は上方が開放しており、遊技を行うための遊技球を投入可能としているため、上皿９０の上方に第１透過体２５０が突出していると遊技球の投入の邪魔になってしまう。また、第１透過体２５０は、上皿９０を形成する部材よりも前方に突出するように設けられている。よって、前透過板２５１は、上端が上皿９０を形成する部材の前端よりも前方に位置するとともに、下端が上皿９０よりも後側に位置するように、上方から下方に向けて後側に傾斜するように配設される。
【０２７３】
本実施の形態では、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる筒状部は、下壁部の前後長さ寸法が上壁部の前後長さ寸法に比べて極端に短いが、本発明はこれに限定されるものではなく、上壁部と下壁部の前後長さ寸法はほぼ同じであってもよいし、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも短寸となっていてもよい。また、前透過板２５１の全周縁に沿うように設けられる筒状部でなくても、前透過板２５１の周縁の一部に沿うアーチ状部であってもよい。
【０２７４】
また、図２４〜図２６に示すように、第１筒状体２５２や第２筒状体２５３の周方向の複数個所には、前後方向に延設される凸条部２５４Ａや凹条部２５４Ｂからなる補強構造部２５４が形成されている。また、第１筒状体２５２にネジＮ１のネジ孔を形成するために内周面に形成される凸条部２５５Ａや、第２筒状体２５３にネジＮ１の取付孔を形成するために内周面に形成される凸条部２５５Ａや外周面に形成される凹条部２５５Ｂなども補強構造部２５４として機能している。このように第１筒状体２５２や第２筒状体２５３の周方向の複数個所に補強構造部２５４が形成されることで、筒状部の外周面に凹凸部が形成されて強度が向上する。
【０２７５】
また、このような凹凸部と前述したように外周面に施されたメッキ加工とにより、筒状部の外周面に装飾部が設けられている。本実施の形態では、補強用の凹凸部とメッキ加工とにより装飾部が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、外周面を着色したり絵柄を設けたりするなどして装飾部を構成してもよい。
【０２７６】
第２透過体２６０は、透明なアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材からなり、孔部２７０が形成された後透過板２６１からなる板状部と、非透光性の合成樹脂材により枠状に形成された枠体２６２と、から構成されている。後透過板２６１は、枠体２６２の開口２６２Ａを閉鎖するように枠体２６２の背面に接着剤等を介して固着される。
【０２７７】
このように構成された第１透過体２５０と第２透過体２６０とは、第１筒状体２５２のフランジ部２５６に形成された複数の取付孔に前側から取付けたネジＮ２を、枠体２６２に形成されたネジ孔に螺入することにより一体化されて一の窓部ユニット５１Ａを形成する。窓部ユニット５１Ａは、図３に示すように、遊技機用枠３を開放する開放位置にある開閉枠５０の背面側に、該開閉枠５０の開口（図示略）を閉鎖するように取付けられる。
【０２７８】
窓部ユニット５１Ａは、開閉枠５０に対し着脱可能とされ、機種変更等に応じて交換できるようになっている。具体的には、開閉枠５０の背面に突設された係止ピンを枠体２６２に形成された係止孔に挿通した状態で、枠体２６２に設けられた係止フックを係止ピンに係止することで取付けられている。
【０２７９】
窓部ユニット５１Ａを開閉枠５０の背面に取付けた状態で、開閉枠５０を開放位置から閉鎖位置まで回動して遊技機用枠３の前面を閉鎖すると、図２７に示すように、後透過板２６１が、遊技盤２の盤面板２００の前方に所定の隙間を隔てて該盤面板２００に対しほぼ平行に配置され、盤面板２００と後透過板２６１との間に、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成される。
【０２８０】
また、図２６に示すように、後透過板２６１は、パチンコ遊技機１を正面（遊技者側）から見たときに、盤面板２００の遊技盤面２００Ａにおいてガイドレール２ｂにより囲まれる遊技領域１０全域を前方から覆うように配置されるとともに、孔部２７０は、盤面板２００に形成された開口２ｃに対応する位置に配置される。
【０２８１】
本実施の形態では、遊技領域１０とは、遊技球が流下可能な領域、つまり、盤面板２００の遊技盤面２００Ａにおいてガイドレール２ｂに囲まれた領域のうち開口２ｃを除く領域と、開口２ｃに対応する領域、つまり、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙや後述する各種可動体が遊技者から視認可能に設けられる領域と、を含む（図２６において斜線で示す領域）。また、開口２ｃにはセンター飾り枠５２が設けられていることで、遊技球が開口２ｃ内に流入することが規制されている。
【０２８２】
また、本実施の形態では、孔部２７０は、盤面板２００に形成された開口２ｃとは、形状が異なるとともに大きさも小さく、かつ、該開口２ｃに対応する位置に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部２７０とほぼ同形に形成されていてもよいし、一部が開口２ｃの外側に位置するようになっていてもよい。
【０２８３】
よって、このように構成される遊技領域１０は、窓部５１を構成する前透過板２５１と後透過板２６１とを透して、パチンコ遊技機１の前方である遊技者側から視認（透視）できるようになっている（図２２（Ａ）にて網線領域で示す窓部５１参照）。図２７に示すように、後透過板２６１と遊技盤面２００Ａとは互いに平行をなすように起立状態で設置されるのに対し、前透過板２５１は、上方から下方に向けて漸次後側に傾斜するように、後透過板２６１に対し傾斜する前傾姿勢で配置されるため、後透過板２６１に対する上方の離間寸法Ｌ１よりも下方の離間寸法Ｌ２の方が離間寸法Ｌ１よりも短寸とされている。
【０２８４】
板状部としての前透過板２５１と、筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３と、からなる第１透過体２５０は、第２透過体２６０を構成する後透過板２６１に対し前方に突出する凸状に形成されており、窓部ユニット５１Ａを開閉枠５０に取付けた状態において、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる筒状部が、開閉枠５０の開口に背面側から挿入され前方に突出するように設けられる。
【０２８５】
よって、遊技盤面２００Ａとともに遊技領域１０を形成する後透過板２６１は開閉枠５０の前後方向の板厚寸法内に収める一方、筒状部は開閉枠５０の前面に対し前方に突出するように設けることで、開閉枠５０の前後寸法を長寸化することなく、前透過板２５１を後透過板２６１から極力前方に離して配置することができる。これにより、前透過板２５１と後透過板２６１との間に広い空間部Ｓを形成することができる。
【０２８６】
また、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３の上壁部は、前方に向けて下方に傾斜するように形成され、パチンコ遊技機１の前上方からの外光を遊技領域１０に入りにくくしているため、遊技領域１０の上部の前方が上壁部にて隠されてしまうが、遊技者の目線位置は上壁部よりも下方に位置するため、見上げれば視認可能である。
【０２８７】
また、パチンコ遊技機１にあっては、例えば、前透過板２５１に磁石を押しつけるなどして磁気センサを誤作動させて不正に入賞を発生させたり、遊技領域１０を流下する遊技球を磁力により不正に誘導するといった不正行為が行われる可能性があるが、前透過板２５１と後透過板２６１との離間寸法Ｌ１，Ｌ２を長くすることで、後透過板２６１の板厚を増大させることなく、前透過板２５１を遊技領域１０から極力遠ざけて磁石の磁力による影響を減衰させることができるので、磁石による不正行為を好適に抑制することができる。また、不正な磁気を感知する磁石センサを搭載した遊技機にあっては、磁石センサでは検知できない範囲における前透過板２５１と後透過板２６１との離間寸法を長くすることで、上記不正行為を好適に抑制することが可能となるとともに、磁石センサの配置数を軽減することができる。
【０２８８】
次に、図２８〜図３６に基づいて、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒを有する可動体ユニットについて説明する。図２８は、動作待機形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図２９は、第１動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図３０は、第２動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図３１は、動作待機形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図３２は、第１動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図３３は、第２動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図３４は、動作待機形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。図３５は、第１動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。図３６は、第２動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【０２８９】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。
【０２９０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０２９１】
本実施の形態では、以下に説明する第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒによる可動体演出や、これら可動体とスピーカ８Ｌ，８Ｒ、及び演出用ＬＥＤ９等とによる複合演出や、遊技者がスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段を操作したことを条件に実行される操作演出といった各種演出が各種予告として実行可能とされている。
【０２９２】
図２８〜図３６に示すように、可動体ユニットは、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙとの間に設けられ、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙを支持する裏カバー７０に固定されるベース部材７００と、該ベース部材７００に対し移動可能に設けられた第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒと、を有する。ベース部材７００は、上辺部、左側辺部、右側辺部、下辺部により四角枠状に形成され、各上辺部、左側辺部、右側辺部、下辺部が演出表示装置５Ａの表示画面の各辺に沿うように配設され、中央の開口を介して演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの表示画面を視認できるようになっている。この可動体ユニットは、後述するように動作待機形態、第１動作形態、第２動作形態に変化可能である。
【０２９３】
第１可動体３００は、ベース部材７００の上辺部から斜め下方に向けて延びるレール７０１に沿って前後方向に移動可能に取付けられるスライド板３０１と、スライド板３０１の先端に回動軸３０５を介して回動可能に軸支される本体部３０２と、本体部３０２に対し突出及び収納動作可能に取付けられる第１突出部３０３及び第２突出部３０４と、第１駆動機構３１０、第２駆動機構３２０、第３駆動機構３３０及び第４駆動機構３４０（図２参照）と、から主に構成されている。
【０２９４】
第１可動体３００は、第１駆動モータ３１１やギヤ等から成る第１駆動機構３１０により、遊技盤２の上方側に配置される原点位置である第１待機位置（図３１及び図３４参照）と、遊技盤２の中央側に配置される第１演出位置（図３２及び図３５参照）と、にレール７０１に沿って移動可能となっている。第１駆動機構３１０は、第１可動体３００の位置を検出する第１待機位置センサ及び第１演出位置センサを備えている。
【０２９５】
第１可動体３００のスライド板３０１が、ベース部材７００のレール７０１に沿って前後方向に移動可能に取付けられているので、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に加速させて進出させることができる。つまり、第１可動体３００のスライド板３０１とベース部材７００のレール７０１とが加速進出手段を構成する。また、加速性をさらに高めるために、スライド板３０１とレール７０１との摺動抵抗がより低い材料、形状にしてもよい。また、さらに摺動抵抗を低下させるために潤滑油などを塗るようにしてもよい。また、第１可動体３００の加速を支援する図示省略しない加速支援手段（例えば、バネ部材など）を備えるようにしてもよい。例えば、バネ部材が自然長よりも縮められた付勢状態から、自然長に戻ろうとするバネ力により、第１可動体３００の加速を支援することができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０２９６】
本体部３０２は、略六面体を成しており、左右方向を向く回動軸３０５に対して固着されている。以降、本体部３０２において、通常状態（動作待機形態）で正面を向く面を面Ａ、上方を向く面を面Ｂとして説明する。
【０２９７】
回動軸３０５は、図示しない第２駆動モータやギヤ等から成る第２駆動機構３２０により回動するようになっており、本体部３０２の面Ａが正面を向き、面Ｂが上方を向く回動待機状態（図３１及び図３４参照）と、面Ａが斜め前方側上方を向き、面Ｂが後方側を向く第１回動状態（図３２及び図３５参照）と、面Ａが斜め前方側下方を向き、面Ｂが斜め前方側上方を向く第２回動状態（図３３及び図３６参照）と、に本体部３０２の回動状態を切換え可能となっている。第２駆動機構３２０は、第１可動体３００の回動状態を検出する回動待機位置センサ、第１回動位置センサ及び第２回動位置センサを備えている。
【０２９８】
第１突出部３０３は、第３駆動モータ３３１や図示しないギヤ及びラック等から成る第３駆動機構３３０により、本体部３０２に内蔵される第１収納状態（図３１、図３３及び図３４、図３６参照）と、本体部３０２の面Ａから外方へ突出する第１突出状態（図３２及び図３５参照）と、に切換え可能となっている。第１収納状態にあっては、第１突出部３０３全体が本体部３０２内に収納されており、該本体部３０２から外部に突出しないようになっている。第３駆動機構３３０は、第１突出部３０３の状態を検出する第１突出位置センサ及び第１収納位置センサを備えている。
【０２９９】
第２突出部３０４は、第４駆動モータ３４１や図示しないギヤ及びラック等から成る第４駆動機構３４０により、本体部３０２に一部内蔵される第２収納状態（図３１、図３２及び図３４、図３５参照）と、本体部３０２の面Ｂから外方へ突出する第２突出状態（図３３及び図３６参照）と、に切換え可能となっている。第２収納状態にあっては、第１突出部３０３の一部が本体部３０２の面Ｂよりも外方に突出しているが、前記回動待機状態や第１回動状態において面Ｂの背面側に配置されているため、遊技者（正面側）から目立たなくなっている。第４駆動機構３４０は、第２突出部３０４の状態を検出する第２突出位置センサ及び第２収納位置センサを備えている。
【０３００】
第２可動体４００は、ベース部材７００の下辺部に取付けられており、図示しない第５駆動モータやギヤ及びラック等から成る第５駆動機構４１０により、遊技盤２の下方側に配置される第２待機位置（図３１、図３３及び図３４、図３６参照）と、遊技盤２の中央側に配置される第２演出位置（図３２及び図３５参照）と、の間で上下方向に移動可能となっている。第２可動体４００は、第２演出位置において上端が前方側に倒れるように傾斜している。第５駆動機構４１０は、第２可動体４００の位置を検出する第２待機位置センサ及び第２演出位置センサを備えている。
【０３０１】
第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、ベース部材７００の下辺部の左右両側に取付けられており、第６駆動モータ５１１Ｌ，５１１Ｒや図示しない回動アーム、ギヤ等から成る第６駆動機構５１０Ｌ，５１０Ｒにより、遊技盤２の下方側に配置される第３待機位置（図３１、図３３及び図３４、図３６参照）と、遊技盤２の中央側に配置される第３演出位置（図３２及び図３５参照）と、の間で上下方向に移動可能となっている。詳しくは、前記回動アームは、前後方向に延びる図示しない軸を中心として回動するようになっており、各第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、第３待機位置において第２待機位置における第２可動体４００の左右両側から離間した位置に配置され、第３演出位置において第２演出位置における第２可動体４００の左右両側に近接した位置に配置される。第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、第３演出位置において上端が前方側に倒れるように傾斜している。第６駆動機構５１０Ｌ，５１０Ｒは、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒの位置を検出する第３待機位置センサ及び第３演出位置センサを備えている。
【０３０２】
第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、ベース部材７００の上辺部の左右両側に取付けられており、図示しない第７駆動モータやギヤ及びラック等から成る第７駆動機構６１０Ｌ，６１０Ｒにより、遊技盤２の上方側に配置される第４待機位置（図３１及び図３２参照）と、遊技盤２の中央側に配置される第４演出位置（図３３参照）と、の間で上下方向に移動可能となっている。詳しくは、各第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、ベース部材７００の上辺部の左右両側から中央部に向けて互いに近接するように移動するようになっており、各第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、第４待機位置において第１待機位置における第１可動体３００の左右両側から離間した位置に配置され、第４演出位置において第１演出位置における第１可動体３００の左右両側に近接した位置に配置される。第７駆動機構６１０Ｌ，６１０Ｒは、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの位置を検出する第４待機位置センサ及び第４演出位置センサを備えている。
【０３０３】
図２８に示すように、可動体ユニットの動作待機形態にあっては、第１可動体３００が第１待機位置（原点位置）、第２可動体４００が第２待機位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第３待機位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第４待機位置に配置されており、第１可動体３００は、回動待機状態であるとともに、第１突出部３０３及び第２突出部３０４は、第１収納状態及び第２収納状態となっている。このとき、各可動体は、遊技盤２の開口２ｃの周縁側に配置されるため、遊技者（正面側）から演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの表示画面を視認できるようになっている（図３１参照）。例えば、図１に示すように、第１可動体３００の第１待機位置（原点位置）は、第１可動体３００が演出表示装置５Ａに重複しない位置であると言える。なお、第１可動体３００の第１待機位置（原点位置）はこれに限定されず、例えば、第１可動体３００が演出表示装置５Ａの一部に重複する位置としてもよい。また、図３４に示すように、第１待機位置（原点位置）にある第１可動体３００の前面側の一部分のみが、後透過板２６１の孔部２７０を介して、僅かに第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しているが、進入しないようにしてもよい。
【０３０４】
また、図２９に示すように、可動体ユニットの第１動作形態にあっては、第１可動体３００が第１演出位置、第２可動体４００が第２演出位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第３演出位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第４待機位置に配置されており、第１可動体３００は、第１回動状態であるとともに、第１突出部３０３は、第１突出状態となり、第２突出部３０４は、第２収納状態となっている。このとき、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第１突出部３０３が演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの前面側に配置され、所定の形状を成す構造物を構成するように互いに接触または近接することにより合体する（図３２参照）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体３００に第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒを合体可能に移動させる制御が可能である。
【０３０５】
また、図３０に示すように、可動体ユニットの第２動作形態にあっては、第１可動体３００が第１演出位置、第２可動体４００が第２待機位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第３待機位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第４演出位置に配置されており、第１可動体３００は、第２回動状態であるとともに、第１突出部３０３は、第１収納状態となり、第２突出部３０４は、第２突出状態となっている。このとき、第１可動体３００、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒ及び第２突出部３０４が演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの前面側に配置され、第１動作形態とは異なる形状の構造物を構成するように互いに接触または近接することにより合体する（図３３参照）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体３００に第４可動体６００Ｌ，６００Ｒを合体可能に移動させる制御が可能である。
【０３０６】
また、第１動作形態において第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体したときにおいて、これら第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、後透過板２６１よりも後側に配置されるようになっている（図３５、図３６参照）。
【０３０７】
よって、第１可動体３００と、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒとは、合体したときに第１制御における第１可動体３００の移動方向、つまり、前後方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【０３０８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０による可動体ユニットの動作制御の一例について図３１〜図３７を用いて説明する。図３７は、可動体演出における各可動体及び演出用ＬＥＤの動作の一例を示すタイミングチャートである。
【０３０９】
図３１及び図３４に示すように、可動体ユニットの動作待機形態にあっては、第１可動体３００は、第１待機位置において、本体部３０２の面Ａ側（前側）の一部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側、つまり前側に位置している（特に、図３１及び図３４の実線部分参照）。
【０３１０】
本実施の形態における可動体演出では、図３７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出の開始条件が成立する（例えば、可動演出の実行中における操作手段（例えば、演出ボタンやスティックコントローラ３１Ａなど）の操作受付期間中に操作手段の操作を検出したときや、操作有効期間が終了して可動体の実行タイミングとなったときなど）と、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒを動作させる。演出用ＬＥＤ９は、第１発光態様により発光演出を行う。
【０３１１】
詳しくは、第１可動体３００は、第１駆動機構３１０により第１待機位置から第１演出位置に向けて斜め下方向に移動する（図３１及び図３４の矢印１参照）。図３１及び図３４の仮想線部分に示すように、第１可動体３００が第１演出位置に移動した際には、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置し、本体部３０２が第１待機位置よりも前方側に配置される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１待機位置にある第１可動体３００を、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御を実行可能である。また、第２可動体４００は第２演出位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは第３演出位置に向けて移動する。
【０３１２】
第１可動体３００、第２可動体４００、及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが所定位置まで移動すると、図示しない第１演出位置センサ、第２演出位置センサ、第３演出位置センサにより検出され、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記第１演出位置センサ、第２演出位置センサ、第３演出位置センサが各可動体を検出したことに基づいて、第１可動体３００が第１回動状態となるように回動軸３０５を右側面視反時計回りに回動させる（第１回転、図３２及び図３５の矢印２参照）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００が第１回動位置センサに検出されたことに基づいて第１可動体３００の第１回動を停止させる。このとき、第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒの前端側が前方側に傾倒（図３２及び図３５の矢印３参照）し、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが合体する。回動するときでも、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置している。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様により発光させるとともに、第３駆動機構３３０により第１突出部３０３を前記第１突出位置センサに検出されるまで本体部３０２の面Ａから外方へ突出させ第１突出状態とする。前述のように第１可動体３００の第１回動状態にあっては、本体部３０２の面Ａが斜め前方側上方を向いているため、第１突出部３０３は斜め前上方に向けて突出する（図３２及び図３５の矢印４参照）。すなわち、第１突出部３０３は、本体部３０２の移動方向（斜め下方向）に対し交差する方向に移動する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である。これら第１制御と第２制御とを実行することにより、可動体ユニットは第１動作形態に変化する。
【０３１４】
このように、第１可動体３００は、本体部３０２が斜め前方下側に移動した後、第１突出部３０３が前透過板２５１と後透過板２６１との間に形成された空間部Ｓで斜め前方側上方に突出するため、後透過板２６１に接触させることなく、第１突出部３０３の移動動作を好適に見せることができる。また、第１動作形態や第２動作形態に変化する際においても、前透過板２５１に接触することはない。
【０３１５】
また、本体部３０２の前側の所定部が後透過板２６１よりも前側の空間部Ｓに位置する第１動作形態においては、第１突出部３０３が第１突出状態に変化していることで、図３２に示すようにパチンコ遊技機１の前側から見たときに、第１突出部３０３は本体部３０２の周囲に広がるように移動、つまり、突出することで、本体部３０２の一部が拡張して第１可動体３００が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０３１６】
また、第１突出部３０３が本体部３０２の周囲に広がるように第１突出状態に変化した後においても、パチンコ遊技機１の前側から見たときに第１突出部３０３は孔部２７０に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の遊技領域１０側へせり出すことがないので、第１突出部３０３により遊技球の視認が阻害されることはない。
【０３１７】
また、可動体ユニットの第１動作形態の際には、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第１突出部３０３が所定の形状を成す構造物を構成する。詳しくは、第１可動体３００の下方には、第２可動体４００が当接または近接するように配置され、第１可動体３００の左右には、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが当接または近接するように配置されることで、第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００の支持手段となり、互いに支え合うようになるため、第１突出部３０３の突出動作や該突出動作後の第１可動体３００の揺れ等が抑制され、姿勢を安定させることができる。
【０３１８】
また、第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒの大部分は、第１可動体３００と合体したときに、後透過板２６１よりも遊技領域１０側（背面側）に配置されるため、合体して構成される構造物に奥行き感を生じさせることができる。
【０３１９】
また、演出用ＬＥＤ９の第２発光態様は、第１発光態様よりも輝度が低下しているため、可動体ユニットが第１動作形態時（第２制御時）において、演出用ＬＥＤ９の光により各可動体の視認性の低下を抑制することができる。
【０３２０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体ユニットの第１動作形態の状態が所定時間経過したことに基づいて、第１突出部３０３を前記第１収納位置センサに検出されるまで移動させて第１収納状態とするとともに、前記第２待機位置センサ及び第３待機位置センサに検出されるまで第２可動体４００を第２待機位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒを第３待機位置に移動させる（図３３及び図３６の矢印５参照）。次いで、第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００の回動動作に干渉しない位置に到達した後に、第１可動体３００が第２回動状態となるように回動軸３０５を右側面視時計回りに回動させる（第２回転、図３３及び図３６の矢印６参照）とともに、演出用ＬＥＤ９を第３発光態様により発光させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００が第２回動位置センサに検出されたことに基づいて第１可動体３００の第２回動を停止させる。
【０３２１】
そして、第２突出部３０４を前記第２突出位置センサに検出されるまで突出させて第２突出状態とする（図３３及び図３６の矢印７参照）とともに、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒを前記第４演出位置センサに検出されるまで第４演出位置に向けて移動させる（図３３及び図３６の矢印７参照）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部３０４を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である。これら第１制御と第２制御とを実行することにより、可動体ユニットは第２動作形態に変化する。このとき、演出用ＬＥＤ９を第４発光態様により発光させる。
【０３２２】
また、本体部３０２の前側の所定部が後透過板２６１よりも前側の空間部Ｓに位置する第２動作形態においては、第２突出部３０４が第２突出状態に変化していることで、図３３に示すようにパチンコ遊技機１の前側から見たときに、第２突出部３０４は本体部３０２の周囲に広がるように移動、つまり、突出することで、本体部３０２の一部が拡張して第１可動体３００が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０３２３】
また、第２突出部３０４が本体部３０２の周囲に広がるように第２突出状態に変化した後においても、パチンコ遊技機１の前側から見たときに第２突出部３０４は孔部２７０に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の流下領域へせり出すことがないので、第１突出部３０３により遊技球の視認が阻害されることはない。
【０３２４】
可動体ユニットの第２動作形態の際には、第１可動体３００、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒ及び第２突出部３０４が第１動作形態とは異なる形状の構造物を構成するように合体する。詳しくは、第１可動体３００の左右には、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが当接または近接するように配置されることで、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００の支持手段となり、互いに支え合うようになるため、第２突出部３０４の突出動作や該突出動作後の第１可動体３００の揺れ等が抑制され、姿勢を安定させることができる。
【０３２５】
また、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの大部分は、第１可動体３００と合体したときに、後透過板２６１よりも遊技領域１０側（背面側）に配置されるため、合体して構成される構造物に奥行き感を生じさせることができる（図３０参照）。
【０３２６】
また、演出用ＬＥＤ９の第４発光態様は、第１発光態様及び第３発光態様よりも輝度が低下しているため、可動体ユニットが第２動作形態時（第２制御時）において、演出用ＬＥＤ９の光により各可動体の視認性の低下を抑制することができる。
【０３２７】
可動体ユニットの第２動作形態が所定時間経過することにより各可動体による演出動作が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２突出部３０４を前記第２収納位置センサに検出されるまで移動させて第２収納状態とするととともに、前記第１待機位置センサ及び第４待機位置センサに検出されるまで第１可動体３００を第１待機位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒを第４待機位置に向けて移動させる（収納動作）。このとき、演出用ＬＥＤ９を第５発光態様により発光させる。第１可動体３００が第１待機位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第４待機位置に移動すると、可動体ユニットによる可動体演出が完了する。
【０３２８】
なお、演出用ＬＥＤ９による第１発光態様〜第５発光態様は、可動体の各種動作態様に応じて異なる態様となっていればよい。発光態様とは、例えば、発光する色、輝度、点灯または点滅、点滅速度等含む。
【０３２９】
次いで、演出用ＬＥＤ９及び可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲによる発光演出における演出効果について図３８を用いて説明する。図３８は、（Ａ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を側方から見た概略図、（Ｂ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を上方から見た概略図である。
【０３３０】
図３８（Ａ）（Ｂ）に示されるように、開閉枠５０の前面における第１透過体２５０の周囲に配置される演出用ＬＥＤ９は、第１透過体２５０に向けて光を照射するが、第１透過体２５０（第１筒状体２５２）の外周面にはメッキ加工が施されているため、演出用ＬＥＤ９からの光は、反射されて第１透過体２５０内に入り込まないようになっている。さらに、演出用ＬＥＤ９からの光以外の周囲の外光Ｒ（例えば、遊技店の室内光などの光や隣接する遊技機からの光など）も同様に第１透過体２５０内に入り込まないようになっている。
【０３３１】
つまり、各可動体及び遊技領域１０の視認性が低下することを防止できるとともに、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲの発光演出に影響を与えないようにできる。また、第１透過体２５０の周囲が照射されることにより、各可動体の周囲を囲うように目立たせることができるとともに、当該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
【０３３２】
また、可動体ＬＥＤは、正面側（遊技者側）を向く本体部３０２に取付けられる可動体ＬＥＤ３５０Ａ、第２突出部３０４に取付けられる可動体ＬＥＤ３５０Ｂと、側面側を向く可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲと、背面側（遊技領域１０側）を向くそれぞれ光を可動体ＬＥＤ３５０ＤＬ，３５０ＤＲと、から成る（発光手段）。可動体ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂによる正面側への光は前透過板２５１を介して前方側に照射され、可動体ＬＥＤ３５０ＤＬ，３５０ＤＲによる背面側への光は遊技領域１０（遊技領域１０を流下する遊技球、入賞口や誘導通路など）を照射するようになっている。なお、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲの側面側への光は、第１透過体２５０に向けて照射されるが、第１透過体２５０（第２筒状体２５３）の内周面にはメッキ加工が施されているため、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲの光は、前方側へ反射される。つまり、正面側に対して光を集めて演出効果を高めることができるとともに、演出用ＬＥＤ９の発光演出に影響を与えないようにすることができる。
【０３３３】
次いで、演出表示装置５Ｘ，５Ｙにおける表示装置演出の一例を、図３９を用いて説明する。図３９は、（Ａ）は演出表示装置の通常時を示す待機状態を示す概略図、（Ｂ）は演出表示装置の第１動作状態を示す概略図、（Ｃ）は演出表示装置の第２動作状態を示す概略図である。
【０３３４】
図３９（Ａ）に示すように、演出表示装置の通常時には、演出表示装置５Ｘ，５Ｙが演出表示装置５Ａの左右両側に配置される待機状態となっている。この待機状態にあっては、待機状態は、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態で配置されている。
【０３３５】
なお、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの上下には、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を案内する図示しないレール部材（案内手段）がそれぞれ配設されている。このレール部材は、演出表示装置５Ａの前面側の位置で前後方向に延びる部分と、前後の部分の両端部から左右に離れる方向に延びる部分と、から構成されており、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、レール部材に対して上下方向の回動軸を中心に回動可能に取付けられている。このように演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、図示しないレール部材や駆動モータ等からなる表示装置駆動機構９００により移動及び回動可能に設けられている。
【０３３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示装置演出の所定の開始条件が成立すると、図３９（Ｂ）に示すように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを演出表示装置５Ａの前方側の位置に近づけるように移動させた後、孔部２７０を介して後透過板２６１の背面側の位置から前面側の位置に移動させ、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを第１動作状態に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後透過板２６１の背面側の位置で待機状態の演出表示装置５Ｘ，５Ｙを、該演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第３制御を実行可能である。
【０３３７】
演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態のまま後透過板２６１よりも前透過板２５１側の位置に移動するため、遊技者から表示部が視認しやすい状態を保ちながら演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を好適に見せることができる。
【０３３８】
演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１よりも前透過板２５１側の位置まで移動すると、図３９（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを互いに離間する方向に移動させるとともに、図示しない回動モータにより演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部が左右方向の外側を向くように回動させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３制御を実行した後、前記第３制御における移動方向（前後方向）に対し交差する方向（左右方向）に移動させる第４制御を実行可能である。これら第３制御と第４制御とを実行することにより、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは第２動作状態に変化する。
【０３３９】
また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部は、第２動作状態において左右方向の外側を向くため、表示部の表示内容を遊技者以外にも視認可能とすることができる。なお、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を案内するレール部材は、待機状態から第１動作状態に変化する際、また第１動作状態から第２動作状態に変化する際において、演出表示装置５Ｘ，５Ｙと後透過板２６１との接触を防止する接触防止手段として機能しているため、演出表示装置５Ｘ，５Ｙまたは後透過板２６１が破損することを防止できる。
【０３４０】
次に、後透過板２６１と第１可動体３００との関係性について図４０を用いて説明する。図４０は、可動体ユニットの第２動作形態において開閉枠を開放した状態を示す概略図である。
【０３４１】
図４０に示すように、後透過板２６１の孔部２７０は、第１可動体３００よりも大きく形成されている。より詳しくは、開閉枠５０を開閉動作する際には、開閉枠５０のヒンジ部分（上下方向の回動軸）を中心として孔部２７０も回動する。可動体ユニットの第２動作形態における第１可動体３００は、可動体ユニットの各動作形態において最も突出している可動体であり、該第１可動体３００の前側の部分（開閉枠５０の閉鎖状態において孔部２７０よりも前透過板２５１側に配置される部分）は、孔部２７０の回動領域Ｚ内に配置されている。
【０３４２】
したがって、開閉枠５０を開閉動作しても後透過板２６１が第１可動体３００に対して接触することがない。これによれば、例えば、可動体ユニットの動作中、つまり、第１制御や第２制御の実行中に動作エラー等が発生し、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できるため、後透過板２６１や第１可動体３００が破損することを防止できる。
【０３４３】
（遊技の進行や演出の進行など）
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域１０に向けて発射される。遊技領域１０を流下した遊技球が通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂの可動板が遊技領域１０から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過すると遊技領域１０に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
【０３４４】
遊技球が第１始動入賞口に入賞したことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。
【０３４５】
特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「３」、「７」などの特図）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」などの特図）が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。特図ゲームでの変動表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【０３４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０３４７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。
【０３４８】
演出表示装置５Ａの演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、演出表示装置５Ａまたは演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【０３４９】
実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【０３５０】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、演出表示装置５Ａまたは演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示領域にて、演出図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される（演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図４１（Ｂ）に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出（失敗）が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの２種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出（成功）が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの２種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」のときには、同一の演出図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（失敗）が実行される。大当り種別が「確変（昇格演出成功）」のときには、同一の演出図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（成功）が実行される。なお、確変昇格演出は、７ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。
【０３５１】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されることや、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定演出図柄が停止表示されることもある。
【０３５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。このため、時短制御が行われる状態（時短状態）は、通常状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０３５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ（「確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。このため、確変制御が行われる状態（確変状態）は、通常状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。
【０３５４】
時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御、高開放制御）が行われる。これにより、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。
【０３５５】
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、例えば、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０３５６】
時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。
【０３５７】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。
【０３５８】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０３５９】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０３６０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０３６１】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図４１（Ａ）に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０３６２】
変動パターン指定コマンド８１ＸＸ（Ｈ）、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）、図柄確定指定コマンド８Ｆ００（Ｈ）、当り開始指定コマンドＡ０００（Ｈ）、当り終了指定コマンドＡ３００（Ｈ）、第１始動入賞指定コマンドＢ１００（Ｈ）、第２始動入賞指定コマンドＢ２００（Ｈ）、大入賞口入賞指定コマンドＢ３００（Ｈ）が予め用意されている。「ＸＸ」はＥＸＴデータである。表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」には、可変表示結果に対応する数値が設定される（例えば、図４１（Ｂ）に示すように、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」、「非確変大当り（昇格演出失敗）」なら「０２」、「確変大当り」なら「０３」、「確変大当り（昇格演出成功）」なら「０４」など）。
【０３６３】
（特別図柄プロセス処理）
図４２は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、ＲＡＭ１０２に設けられる。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか（スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。）を判定する。オンの場合には、第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４または遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果（特別ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとして、ＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定する。オンの場合には、第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとして、ＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１保留データ及び第２保留データは、始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい（以下、同じ。）。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【０３６４】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【０３６５】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。
【０３６６】
第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ）と、に基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき（確変フラグがオンのとき）の方が、非確変状態のとき（確変フラグがオフのとき）よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と、大当り種別決定テーブルと、に基づいて、大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変（昇格演出失敗）」、「確変」、「確変（昇格演出成功）」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される（他の決定などについても同じ）。
【０３６７】
第１特図ゲームを実行するための処理でも、上記第２特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定（大当り種別の決定を含む）などを行う。
【０３６８】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、演出図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０３６９】
実施の形態では、図４３に示すように、ハズレ時変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。大当り時変動パターンとして、Ｂ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定する。
【０３７０】
ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第１、第２保留データのうちの乱数値ＭＲ３と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき（時短フラグがオフのとき）には、乱数値ＭＲ３と第１ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき（時短フラグがオンのとき）には、乱数値ＭＲ３と第２ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。
【０３７１】
変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示器４Ａ又は第２特別図柄表示器４Ｂに供給開始し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定できる）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にしてから、本処理を終了する。
【０３７２】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示器４Ａ又は第２特別図柄表示器４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示器４Ａ又は第２特別図柄表示器４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０３７３】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０３７４】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０３７５】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（カウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（カウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０３７６】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０３７７】
Ｓ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０３７８】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【０３７９】
（演出制御基板１２の動作）
図４５（Ａ）は、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０３８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
【０３８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの表示および動作制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０３８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常又はエラーが発生している場合には、異常等報知を実行する報知制御処理を実行し（Ｓ５７）、この後、Ｓ５２に移行する。図４５（Ｂ）に示すように報知制御処理では、例えば、開閉枠５０の開放を検知可能な図示しない扉開放検出スイッチがオンであるか否かを判定する（Ｓ６１）。例えば、主基板１１には、開閉枠５０の開放を検出するための扉開放検出スイッチ（図示略）が接続されている。主基板１１は、扉開放検出スイッチにより開閉枠５０の開放を検出したことに基づいて、開閉枠５０が開放されたことを示す扉開放中指定コマンドを演出制御基板１２に送信する。このため、主基板１１からの扉開放中指定コマンドを受信している場合には、扉開放検出スイッチがオンであると判定することができる。
【０３８３】
扉開放検出スイッチがオンであれば（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、第１可動体３００が動作中であるか否かを判定する（Ｓ６２）。例えば、第１可動体３００が原点位置にあれば、動作中でないと判定され、原点位置になければ動作中であると判定される。第１可動体３００が動作中であれば（Ｓ６２；Ｙｅｓ）、可動体動作時の扉開放報知（第１開放報知）が実行される（Ｓ６３）。一方、第１可動体３００が動作中でなければ（Ｓ６２；Ｎｏ）、通常時の扉開放報知（第２開放報知）が実行される（Ｓ６５）。可動体動作時の扉開放報知は、通常時の扉開放報知とは異なる態様としている。例えば、可動体動作時の扉開放報知は、通常時の扉開放報知に比べて報知音が大きいあるいは報知画像や報知発光が目立つ態様としている。また、可動体動作時の扉開放報知は、可動物が動作中である旨の報知（例えば「可動物が動作中！」や「動作中の可動物に注意！」の報知画像を表示したりやその内容を音声出力したりするなどなど）を有するものであり、通常時の扉開放報知はその旨を有さないものとしてもよい。
【０３８４】
このように第１開放報知であれば、第１可動体３００の動作中における開閉枠５０の開放であることを報知でき、動作中の第１可動体３００を考慮しつつ開閉枠５０の開放に対処することができる。また、第２開放報知であれば、第１可動体３００が動作していないときの開閉枠５０の開放であることを報知でき、第１可動体３００を気にせず開閉枠５０の開放に対処することができる。このため、開閉枠５０の開放報知の際に、第１可動体３００の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。なお、可動体動作時の扉開放報知と通常時の扉開放報知とを区別せずに同一の報知としてもよい。
【０３８５】
Ｓ６３のあとには、第１可動体３００の動作を制限する（Ｓ６４）。例えば、第１可動体３００の動作を停止する。第１可動体３００の動作中に、開閉枠５０の開放が検知されると、第１可動体３００の動作が制限されるので、第１可動体３００や第２透過体２６０の破損を防止できる。
【０３８６】
なお、第１可動体３００の動作を制限する（Ｓ６４）例として、第１可動体３００を待機位置へ移動させる制御を行うようにしてもよい。これによれば、例えば、可動体演出において第１制御や第２制御を実行しているときに、第１可動体３００の動作異常が発生して該第１可動体３００が第１演出位置などで動かなくなったり、遊技領域１０内で球詰まりが生じたりするなどして、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、開閉枠５０を開放する際に第１可動体３００が後透過板２６１と接触しない位置（例えば、待機位置等）に向けて退避するため、後透過板２６１や第１可動体３００が破損することを防止できる。
【０３８７】
さらに、開閉枠５０を開放する際に、球詰まりにより数珠繋ぎ状態で滞留していた遊技球が落下したとしても、第１制御により後透過板２６１よりも前側、つまり、遊技領域１０よりも前側に移動していた第１可動体３００が待機位置側へ退避することにより、落下した遊技球が第１可動体３００に衝突することを回避できるため、遊技球との衝突により第１可動体３００が破損したり、遊技球が第１可動体３００との衝突により跳ねて盤面板２００の開口２ｃを介して盤面板２００の背面側に進入してしまうことを防止できる。
【０３８８】
一方、扉開放検出スイッチがオンでないとき（Ｓ６１；Ｎｏ）、Ｓ６４のあと、又は、Ｓ６５のあとには、本処理は終了する。
【０３８９】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
【０３９０】
図４４に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや特図保留記憶数の減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて演出表示装置５Ａの第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示画像の数を増減させてもよい。
【０３９１】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはＲＡＭ１２２に設けられる。
【０３９２】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（演出図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【０３９３】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙに画像を表示させたり、駆動制御データに従った駆動制御指令を表示装置駆動機構９００に伝送して演出表示装置５Ｘ，５Ｙを駆動させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をＬＥＤ制御基板１４に伝送して演出用ＬＥＤ９を点灯／消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【０３９４】
図４６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７５のいずれかを実行する。
【０３９５】
次にＳ１７０〜Ｓ１７５の処理を説明する。Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かを判定する。当該判定は、例えば変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。当該コマンドを受信している場合、演出プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理は終了する。当該コマンドを受信していない場合、本処理はそのまま終了する。
【０３９６】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図４７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出図柄の可変表示結果としての確定演出図柄となる最終停止図柄などを決定する（Ｓ３２１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０３９７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０３９８】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定演出図柄を決定する。
【０３９９】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「左」と「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０４００】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置５Ａの画面上における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す演出図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す演出図柄）のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、演出表示装置５Ａにおいて大当りを想起させるが確変状態を想起させないような演出図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０４０１】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０４０２】
Ｓ３２１の処理の後、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（Ｓ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。
【０４０３】
Ｓ３２２の処理の後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０４０４】
Ｓ３２３の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスーパーリーチＡのリーチ演出の場合に可動体を動作させる可動体演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）を実行する。
【０４０５】
図４８（Ａ）に示す可動体演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＡの変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチＡの変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ５０２）。詳しくは、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図４８（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０４０６】
図４８（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−１（図２９に示す第１動作形態）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−２（図２９に示す第１動作形態となった後に図３０に示す第２動作形態）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−１（第１動作形態）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−２（第１動作形態後に第２動作形態）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「動作パターンＰＴＡ−２（第１動作形態後に第２動作形態）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図３０に示す第２動作形態に動作する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「動作パターンＰＴＡ−１（図２９に示す第１動作形態）」が実行されるため、第１可動体３００が図２９に示す第１動作形態に動作する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なおここでは、動作パターンＰＴＡ−２は、第１動作形態となった後に第２動作形態を行うものとしているが、これに限定されない。例えば、動作パターンＰＴＡ−２は、図３０に示す第２動作形態のみを行うものとしてもよい。
【０４０７】
なお、スーパーリーチＡの変動パターンに限らず、スーパーリーチＢの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０４０８】
図４８（Ａ）に示すＳ５０２の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理の後、Ｓ５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する（Ｓ５０５）。つまり、Ｓ５０２において決定された動作パターンＰＴＡ−１又はＰＴＡ−２を設定する。Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて可動体演出が無しの場合（Ｓ５０３；Ｎｏ）や、Ｓ５０５の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０４０９】
図４７に戻って、Ｓ３２３Ａの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ３２４）。そして、演出表示装置５Ａの画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ３２５）。このときには、例えばＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、演出表示装置５Ａの表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。
【０４１０】
Ｓ３２５の処理の後には、演出図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留記憶表示エリア５Ｄの第１保留表示や第２保留記憶表示エリア５Ｕの第２保留表示などを更新するための設定を行う（Ｓ３２６）。例えば、第１特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０４１１】
図４６に戻って、Ｓ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図４９に示す可変表示中演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４１）。一例として、Ｓ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。Ｓ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（Ｓ３４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図４７に示すＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（Ｓ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４３）。Ｓ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、演出用ＬＥＤ９を点灯、点滅又は消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０４１２】
Ｓ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４２；Ｎｏ）、Ｓ３４３の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。Ｓ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（Ｓ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４７）。Ｓ３４７の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３４７Ａ）。可動体演出フラグがオンである場合には（Ｓ３４７Ａ；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３１Ａ等の操作が有効である操作有効期間であるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｂ）。操作有効期間である場合には（Ｓ３４７Ｂ；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３１Ａの操作があったか否かを判定する（Ｓ３４７Ｃ）。スティックコントローラ３１Ａの操作があった場合には（Ｓ３４７Ｃ；Ｙｅｓ）、操作フラグをオン状態にセットする（Ｓ３４７Ｄ）。Ｓ３４７Ｂにて操作有効期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｂ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｃにてスティックコントローラ３１Ａの操作がないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｃ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｄの処理の後には、可動体演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｅ）。可動体演出期間である場合には（Ｓ３４７Ｅ；Ｙｅｓ）、操作フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｆ）。操作フラグがオンである場合には（Ｓ３４７Ｆ；Ｙｅｓ）、可動体演出実行処理が行われる（Ｓ３４７Ｇ）。操作フラグがオンでない場合には（Ｓ３４７Ｆ；Ｎｏ）、可動体演出に替わる代替演出実行処理が行われる（Ｓ３４７Ｈ）。なお、操作フラグがオンでない場合でも（Ｓ３４７Ｆ；Ｎｏ）、可動体演出実行処理が行われる（Ｓ３４７Ｇ）ようにしてもよい。
【０４１３】
Ｓ３４７Ａにて可動体演出フラグがオンではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ａ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｅにて可動体演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｅ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｇの処理の後や、Ｓ３４７Ｈの処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、演出図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４８）。
【０４１４】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（Ｓ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（Ｓ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。Ｓ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定演出図柄）を導出表示させる制御を行う（Ｓ３５０）。また、Ｓ３５０の処理では、演出図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、Ｓ３５０の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ３５１）。Ｓ３５１の処理の後には、可動体演出フラグと操作フラグとをオフ状態にリセットする（Ｓ３５１Ａ）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（Ｓ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４１５】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合（当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき）、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０４１６】
Ｓ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの画面上に表示させることや、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを動作させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により演出用ＬＥＤ９を点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０４１７】
Ｓ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。エンディング処理においては、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙにおいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。
【０４１８】
次に、本実施の形態における可動体演出及び表示装置演出を含む複合演出の一例を、図５０を用いて説明する。図５０は、（Ａ）〜（Ｆ）は複合演出の流れの一例を示す説明図である。
【０４１９】
先ず、図５０（Ａ）に示すように、例えば、所定の図柄変動表示中においてリーチ状態が成立した後、図５０（Ｂ）に示すように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを演出表示装置５Ａの前方側の位置に近づくように移動し、演出表示装置５Ｘ，５Ｙにスーパーリーチ演出等に発展したことを示す表示が実行される。
【０４２０】
その後、図５０（Ｃ）に示すように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙが互いに接触して１つの表示部を形成するとともに、該表示部に遊技者に対して操作手段を操作するよう促す操作促進画像が表示される。
【０４２１】
遊技者が操作手段の操作受付期間中に該操作手段を操作すると、図５０（Ｄ）に示すように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙが待機位置に移動するとともに、本実施の形態における可動体演出の開始条件が成立したとして可動体演出が実行され、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが演出動作して可動体ユニットが動作待機形態から第１動作形態に変化する。このとき、各可動体が演出表示装置５Ａの表示部の前方に重畳して演出表示装置５Ａの表示部が遊技者から視認困難となる。
【０４２２】
可動体ユニットの第１動作形態が所定時間経過すると、図５０（Ｅ）に示すように、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが収納されるとともに、第１可動体３００及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが演出動作して可動体ユニットが第１動作形態から第２動作形態に変化する。このときにも、各可動体が演出表示装置５Ａの表示部の前方に重畳して演出表示装置５Ａの表示部が遊技者から視認困難となる。また、可動体演出の実行中（例えば、図５０（Ｄ）に示すように可動体ユニットが動作待機形態から第１動作形態に変化するとき、可動体ユニットが第１動作形態のとき、図５０（Ｅ）に示すように第２動作形態に変化するときなど）には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該可動体演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させている。これにより、可動体演出を目立たせることができ、可動体演出に遊技者を注視させることができる。よって、演出の効果を向上させることができる。
【０４２３】
次いで、可動体ユニットの第２動作形態が所定時間経過すると、第１可動体３００及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの収納動作が実行され、可動体演出が終了する。そして、スーパーリーチ演出が実行され、このスーパーリーチ演出の実行後に、例えば大当りの場合には、演出表示装置５Ａに大当りを示す図柄を揃えて（例えば、７−７−７等）を表示するとともに、演出表示装置５Ｘ，５Ｙにエフェクト画像（例えば、キャラクタや文字等）を表示する。
【０４２４】
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技領域１０を視認するための窓部５１と、動作可能に設けられた第１可動体３００と、第１可動体３００を制御するための制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備え、窓部５１は、第１透過体２５０と、該第１透過体２５０よりも遊技領域１０側に配置され孔部２７０が形成された第２透過体２６０と、を有し、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に形成された空間部Ｓに孔部２７０を介して第１可動体３００の少なくとも一部が進入可能であり、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第１演出位置に移動する第２動作が実行可能である。つまり、第１可動体３００が図３４に示す第１待機位置（原点位置）から、図３５または図３６に示す第１演出位置に一気に進入させることができ、驚きのある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０４２５】
また、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に加速させて進出させる加速進出手段（第１可動体３００のスライド板３０１とベース部材７００のレール７０１とで構成される）を備えるので、第１可動体３００のスライド板３０１が、ベース部材７００のレール７０１に沿って斜め下方向に加速させて進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０４２６】
例えば、ベース部材７００のレール７０１は、斜め下向き直線状の経路（下向き案内経路部）を有する案内部材としているので、斜め下向きのレール７０１に沿って第１可動体３００のスライド板３０１が下向きに案内されることで、第１可動体３００を加速させて第２位置Ｐ２に進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。なお、レール７０１の一部に、下向き以外の部分を有していてもよい。
【０４２７】
また、第１可動体３００は、演出表示装置５Ａ（表示手段）に重畳しない位置（あるいは、一部が表示手段に重畳する位置であってもよい）である図３４に示す第１待機位置（原点位置）から、図３５または図３６に示す第１演出位置に動作可能である。例えば、原点位置の第１可動体３００は、遊技者から見えないまたは見え難くなっており、原点位置にあった第１可動体３００が突然に第１演出位置に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０４２８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１待機位置にある第１可動体３００を、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御と、該第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させたり、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部３０４を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御と、を行うことが可能である。この構成によれば、第１可動体３００を第１透過体２５０側へ移動させる第１制御を行った後、本体部３０２の所定部の少なくとも一部（例えば、第１突出部３０３や第２突出部３０４）を、第２透過体２６０よりも第１透過体２５０側で第１制御における移動方向（前下方向）とは異なる方向（前上方向）に移動させる第２制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０４２９】
具体的には、第１可動体３００を第１透過体２５０側へ移動させる第１制御だけでなく、第１制御を行った後、第１制御における移動方向（前下方向）とは異なる方向（前上方向）に移動させる第２制御を行うことにより、本体部３０２の一部（例えば、第１突出部３０３や第２突出部３０４）が拡張して第１可動体３００が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０４３０】
また、後透過板２６１は、遊技盤面２００Ａとの間を遊技球が流下可能となるように盤面板２００の前側に対向して配置され、遊技盤面２００Ａとの間に遊技球の流下領域を形成するものであるため、孔部２７０は、遊技領域１０において遊技球の流下領域に対応しない演出領域（盤面板２００に形成された開口２ｃ）に対応する位置に形成される。つまり、遊技球の流下領域を確保する必要があるので孔部２７０を大きくするには限界があり、また、第１可動体３００を孔部２７０に通過させるためには、第１可動体３００を孔部２７０よりも大きくすることはできない。
【０４３１】
よって、本発明のように、第１可動体３００を前側へ移動させる第１制御を行った後、本体部３０２の所定部の少なくとも一部（例えば、第１突出部３０３や第２突出部３０４）を、第２透過体２６０よりも前側で第１制御における移動方向（前下方向）とは異なる方向（前上方向）に移動させる第２制御を行うことにより、孔部２７０を必要以上に大きくすることなく、しかも後透過板２６１よりも前側の遊技者に近い位置にて、第１可動体３００を正面（遊技者側）から見たときに本体部３０２の一部が拡張しているように見せることができるため、遊技者により迫力ある演出を提供することができる。
【０４３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２制御において、本体部３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３や第２突出部３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる。このようにすることで、第２制御における第１可動体３００の第１突出部３０３や第２突出部３０４の移動（突出動作）を好適に見せることができる。
【０４３３】
また、第２制御において、本体部３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３や第２突出部３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向であって、かつ、前透過板２５１に沿う方向である前上方向に移動させるため、正面から見たときに、第１突出部３０３や第２突出部３０４を、本体部３０２の周囲に拡張するように、かつ、遊技者側に向けて移動させることができるため、より迫力ある演出を提供することができる。
【０４３４】
第１可動体３００は、第２制御において遊技領域１０とは反対方向（前側）へ移動する、すなわち、第１制御及び第２制御により漸次前方側にせり出すように移動するため、迫力のある演出を行うことができる。
【０４３５】
また、第１可動体３００は、第１制御により、第１待機位置から第１演出位置へ向けて前下方に下降しながら前側に移動するため、水平に移動するものに比べて、遊技者側に向けて移動してくる様子を分かりやすくすることができる。また、前方への移動時に本体部３０２の面Ａだけでなく面Ｂも視認できるようになるため、本体部３０２を大きく見せることができる。
【０４３６】
また、第１動作形態において、第１可動体３００を支持する第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒや、第２動作形態において、第１可動体３００を支持する第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなどの支持手段を備える。このようにすることで、第１可動体３００の動作時や動作後の姿勢を安定させることができる。
【０４３７】
より詳しくは、第１可動体３００は、遊技盤２の背面側に設けられたベース部材７００に動作可能に支持されており、盤面板２００と後透過板２６１とを介して前側に移動するため、後透過板２６１の手前までしか移動しない従来の可動体に比べて移動距離が長くなるため、ガイドレール等を介して安定して支持させることも考えられるが、後透過板２６１よりも前側までガイドレール等を設けると、可動体演出の非実行時において、ガイドレール等により後方の遊技領域１０の一部が見え難くなるなど、視認性が低下する虞がある。よって、このように他の第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなどにより演出動作時にのみ支持されるようにすることで、可動体演出の非実行時における遊技領域１０の視認性の低下を防止することができる。
【０４３８】
また、第１可動体３００とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）を備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体３００に第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなどを合体可能に移動させる制御が可能である。このようにすることで、合体により第１可動体３００と第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
【０４３９】
具体的には、可動体ユニットの第１動作形態及び第２動作形態において、第１可動体３００とは異なる第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが、第１可動体３００の周辺位置で当接または近接するように配置されるため、第１突出部３０３及び第２突出部３０４の突出動作や該突出動作後に該第１可動体３００が揺れたりしても、互いに支え合い、姿勢を安定させることができる。
【０４４０】
また、第１動作形態において第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体したときにおいて、これら第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、後透過板２６１よりも後側に配置されるようになっている。このようにすることで、第１可動体３００と第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）とは、合体したときに第１制御における第１可動体３００の移動方向（前後方向）の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【０４４１】
また、窓部５１は、遊技領域１０を開閉可能であり（図３参照）、第１可動体３００は、窓部５１を開閉する際に第２透過体２６０に接触しない（図３９参照）。このようにすることで、第１可動体３００や第２透過体２６０の破損を防止できる。
【０４４２】
具体的には、第１可動体３００の前側の部分（開閉枠５０の閉鎖状態において孔部２７０よりも前透過板２５１側に配置される部分）は、孔部２７０の回動領域Ｚ内に配置されているため、開閉枠５０を開閉動作しても後透過板２６１が第１可動体３００に対して接触することがない。これによれば、例えば、可動体ユニットの動作中、つまり、第１制御や第２制御の実行中に動作エラー等が発生して第１可動体３００が第１演出位置にて停止したままとなり、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できるため、後透過板２６１や第１可動体３００が破損することを防止できる。
【０４４３】
なお本実施の形態では、第１可動体３００は、可動体演出において第１制御や第２制御の実行中であっても孔部２７０の回動領域Ｚ内に配置されているため、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉枠５０を開閉する際に第２透過体に接触しないようになっていればよい。
【０４４４】
また、第１可動体３００には、第１制御を行った後に、第１透過体２５０以外に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、可動体ＬＥＤ３５０Ｂ、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、及び可動体ＬＥＤ３５０ＤＬ，３５０ＤＲ等）が設けられている。このようにすることで、遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
【０４４５】
具体的には、第１可動体３００の移動演出だけでなく、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、可動体ＬＥＤ３５０Ｂ、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、及び可動体ＬＥＤ３５０ＤＬ，３５０ＤＲの発光演出も行うことができるため、広範囲に演出をアピールすることができる。
【０４４６】
また、遊技領域１０を形成するための遊技盤２を有する遊技機用枠３と、遊技機用枠３に対し開閉可能に設けられ窓部５１を有する開閉枠５０と、開閉枠５０における窓部５１以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品としての演出用ＬＥＤ９と、演出用ＬＥＤ９の発光制御を行う発光制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０とを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの動作に応じて演出用ＬＥＤ９の発光態様を第１〜第５発光態様に変化させることが可能である。このようにすることで、第１可動体３００の移動を好適に演出することができる。
【０４４７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用ＬＥＤ９を第１発光態様にて発光させた後、該第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させる制御を行う。このようにすることで、第１可動体３００などの透視性の低下を抑制することができる。
【０４４８】
具体的には、第１発光態様で第１制御を行った後、可動体ユニットが第１動作形態時（第２制御時）において、第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させるため、第１可動体３００が拡大しているように見える演出である第２制御時に、演出用ＬＥＤ９の光によりハレーション等が起こり、各可動体の視認性の低下を抑制することができる。
【０４４９】
また、遊技領域１０を形成するための遊技盤２を有する遊技機用枠３と、遊技機用枠３に対し開閉可能に設けられ窓部５１を有する開閉枠５０と、開閉枠５０における窓部５１以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品としての演出用ＬＥＤ９と、演出用ＬＥＤ９の発光制御を行う発光制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０とを備え、演出用ＬＥＤ９は、第１制御が行われた後に第１可動体３００に向けて光を照射可能に設けられている。このようにすることで、第１可動体３００を光により目立たせることができる。
【０４５０】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である（上記構成を削除してもよい）。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０４５１】
上記実施の形態では、第２透過体２６０には孔部２７０が形成されているが、これに限定されない。例えば、第２透過体２６０には、第１可動体３００が進入可能な大きさの切欠部が形成されているものであってもよい。
【０４５２】
（変形例５）
上記実施の形態では、第１可動体３００は、第１駆動機構３１０により第１待機位置（原点位置）から第１演出位置に向けて斜め下方向に移動する（図３１及び図３４の矢印１参照）ようにしているが、これに限定されない。図５１に示す変形例５のように、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能としてもよい。つまり、第１可動体３００が図５１に示すように二段階動作するようにしてもよい。例えば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１待機位置（原点位置Ｐ０）から真下の第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１（例えば、垂下方向への移動）が可能である。さらに、第１可動体３００は、第１位置Ｐ１から遊技者側に向かって、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に後透過板２６１の孔部２７０を介して進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２（例えば、水平方向への移動）が可能である。
【０４５３】
また、第１可動体３００は、図５１に示すように、演出表示装置５Ａ（表示手段）に重畳しない位置（あるいは、一部が表示手段に重畳する位置であってもよい）である原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１または第２位置Ｐ２に動作可能である。例えば、原点位置Ｐ０の第１可動体３００は、遊技者から見えないまたは見え難くなっており、原点位置Ｐ０にあった第１可動体３００が突然に第１位置Ｐ１または第２位置Ｐ２に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０４５４】
さらに、第１可動体３００は、図５２（Ａ）に示すように、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作速度が異なるようにしてもよい。第１動作ＡＣＴ１（原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１への移動）は第１速度Ｖ１で実行される。第２動作ＡＣＴ２（第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２への移動）は第２速度Ｖ２で実行される。第２動作ＡＣＴ２の動作速度（第２速度Ｖ２）は第１動作ＡＣＴ１の動作速度（第１速度Ｖ１）よりも大きい。例えば、第１速度Ｖ１、Ｖ２は最大速度、平均速度などとしてもよい。詳しくは、変形例５のＳ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図５２（Ａ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。
【０４５５】
図５２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図５１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図５１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４５６】
変形例５によれば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能である。特に、第２動作ＡＣＴ２では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作速度が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０４５７】
例えば、第２動作ＡＣＴ２の動作速度（第２速度Ｖ２）は第１動作ＡＣＴ１の動作速度（第１速度Ｖ１）よりも大きいとしている。このため、遊技者にとって遠い第１位置Ｐ１の動作速度よりも、遊技者に近い第２位置Ｐ２の動作速度の方が速いので、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０４５８】
なお、第２動作ＡＣＴ２の動作速度（第２速度Ｖ２）は第１動作ＡＣＴ１の動作速度（第１速度Ｖ１）よりも小さいとしてもよい。この場合には、第１可動体３００が後透過板２６１の孔部２７０または切欠部を介して進入するときの動作速度が遅くなっているので、第２動作ＡＣＴ２における第１可動体３００の振動など（進行方向とは異なる方向の振動など）が低減され、第１可動体３００が孔部２７０または切欠部に接触することを抑制できる。このため、第１可動体３００の第２動作ＡＣＴ２による故障を低減することができる。
【０４５９】
なお、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、動作速度、動作範囲、動作経路及び動作方向のうちの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。なお、この変形例５では、図５２に示すように第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作速度が異なっており、図５１に示すように第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作方向も異なっている。例えば、動作範囲については、第２動作ＡＣＴ２の方が第１動作ＡＣＴ１よりも動作範囲が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。また、動作経路については、第２動作ＡＣＴ２の方が第１動作ＡＣＴ１よりも動作経路が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。また、動作方向については、第２動作ＡＣＴ２は第１動作ＡＣＴ１とは異なる方向によりも動作経路が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。
【０４６０】
また、図５２（Ｂ）に示す別例１のように、第１可動体３００は、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）の発光態様が異なるようにしてもよい。第１動作ＡＣＴ１（原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１への移動）は第１発光態様（例えば輝度Ｉ１）で実行される。第２動作ＡＣＴ２（第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２への移動）は第２発光態様（例えば輝度Ｉ２）で実行される。第２動作ＡＣＴ２の輝度Ｉ２は第１動作ＡＣＴ１の輝度Ｉ１よりも小さい。詳しくは、別例１のＳ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図５２（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。
【０４６１】
図５２（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図５１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図５１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４６２】
別例１によれば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能である。特に、第２動作ＡＣＴ２では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）の発光態様が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０４６３】
例えば、第２動作ＡＣＴ２の第２発光態様（例えば輝度Ｉ２）は第１動作ＡＣＴ１の第１発光態様（例えば輝度Ｉ１）よりも小さいとしている。このため、第１可動体３００が遊技者側に近づいたときの眩しさを低減することができる。
【０４６４】
なお、第２動作ＡＣＴ２の第２発光態様（例えば輝度Ｉ２）は第１動作ＡＣＴ１の第１発光態様（例えば輝度Ｉ１）よりも大きいとしてもよい。この場合には、第１可動体３００が遊技者側に近づいたときの方が眩しくすることができ、インパクトのある発光演出を提供することができる。
【０４６５】
なお、別例１では、第１可動体３００の発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）の第１発光態様と第２発光態様として輝度が異なるとしているが、光量、発光色、点滅間隔、発光シーケンス（例えば可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲが点灯する順番など）などの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。
【０４６６】
また、図５２（Ｃ）に示す別例２のように、第１可動体３００は、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）の演出音が異なるようにしてもよい。第１動作ＡＣＴ１（原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１への移動）では、第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）の演出音が出力される。第２動作ＡＣＴ２（第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２への移動）では、第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）の演出音が出力される。第２動作ＡＣＴ２の音量Ｖｏ２は第１動作ＡＣＴ１の音量Ｖｏ１よりも大きい。詳しくは、別例２のＳ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図５２（Ｃ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。
【０４６７】
図５２（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図５１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図５１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４６８】
別例２によれば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能である。特に、第２動作ＡＣＴ２では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）の演出音が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０４６９】
例えば、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）の演出音は第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）の演出音よりも大きいとしている。このため、第１可動体３００の遊技者に近い第２動作を演出音によって盛り上げることができる。このため、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０４７０】
なお、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）の演出音は第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）の演出音よりも小さいとしてもよい。この場合には、第１可動体３００の遊技者に近い第２動作を、あえて演出音による演出を弱めることで、第１可動体３００の第２動作ＡＣＴ２自体に注目させることができる。例えば、静寂効果によって第１可動体３００の第２動作ＡＣＴ２に注視させることができる。このため、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０４７１】
なお、この別例２では、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、動作に伴う演出音の音量が異なるとしているが、これに限定されない。第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、動作に伴う演出音の音量、音程、テンポ、楽曲、メロディなどのうちの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。一例として、楽曲が異なる例としては、第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様は例えば楽曲Ａが所定音量で再生され、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様は例えば楽曲Ｂが所定音量（楽曲Ａのときと同じ音量）で再生されるようにしてもよい。また、楽曲及び音量が異なる例としては、第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様は例えば楽曲Ａが第１音量で再生され、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様は例えば楽曲Ｂが第２音量（楽曲Ａのときの第１音量とは異なる音量）で再生されるようにしてもよい。
【０４７２】
図５２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、第１可動体３００は、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２を実行する場合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２を実行せずに原点位置Ｐ０に戻る場合とがあり、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。例えば、第１動作ＡＣＴ１よりも第２動作ＡＣＴ２の方が、期待度が高い場合には、第２動作ＡＣＴ２が第１動作ＡＣＴ１よりも遊技者に近い位置での動作演出となることと相まって、可動体演出の効果を高めることができる。
【０４７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、図５３（Ａ）に示すように、変動開始から変動停止までの複数のタイミングにおいて各種の予告演出が実行可能となっている。これらの予告演出としては、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、有利なリーチに発展するか否かを示唆するリーチ発展予告、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出などがある。上記実施の形態や変形例の可動体演出をこれらの予告演出において実行するようにしてもよい。
【０４７４】
リーチ発展予告時の可動体演出の決定例としては、図５３（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図５３（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出の動作パターンを決定すればよい。なお、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンを決定するようにしてもよい。図５３（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ変動パターンの場合は、「第１動作ＡＣＴ１のみ」が３０％の確率で決定され、「第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２」が７０％の確率で決定される。スーパーリーチに発展する場合には、「第１動作ＡＣＴ１のみ」の可動体演出よりも「第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２」の可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４７５】
リーチ発展予告時の可動体演出は、例えば、図５４（Ａ１）に示すように、ノーマルリーチ演出が開始され、スティックコントローラ３１Ａの操作を促進する操作促進画像が表示される。遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作すると、図５３（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルを用いて第１動作ＡＣＴ１に決定された場合には、図５４（Ａ２）に示すように、第１可動体３００が第１動作ＡＣＴ１（図５１に示す第１可動体３００が原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１に移動）を行う。図５３（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルを用いて第２動作ＡＣＴ２に決定された場合には、図５４（Ａ２）に示す第１可動体３００が第１動作ＡＣＴ１を行った後、図５４（Ａ３）に示すように第２動作ＡＣＴ２（図５１に示す第１可動体３００が遊技者側に向かって第２位置Ｐ２進出）を行う。そして、図５４（Ａ４）に示すように、スーパーリーチ発展が表示され、第１可動体３００が原点位置Ｐ０に復帰する。なお、第１動作ＡＣＴ１のみの場合には、スーパーリーチに発展しないとしてもよい。また、図５３（Ｂ）に示す決定例には、第１可動体３００が動作せずにリーチ発展を示すリーチ発展パターンを選択可能に備えるようにしてもよい。
【０４７６】
大当り予告時の可動体演出の決定例としては、図５３（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図５３（Ｃ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出の動作パターンを決定すればよい。また、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、可動体演出が実行されない。つまり、第１可動体３００が動作せず、原点位置Ｐ０に止まったままとなる。一方、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２」の可動体演出が実行される。図５１に示すように第１可動体３００が第１動作ＡＣＴ１した後に第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、第１可動体３００が動作すれば（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）大当りとなることを知る（大当り確定予告）ことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４７７】
大当り予告時の可動体演出は、例えば図５４（Ｂ１）に示すように、スーパーリーチ演出が開始され、煽り演出においてスティックコントローラ３１Ａの操作を促進する操作促進画像が表示される。遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作すると、図５４（Ｂ２）に示すように、第１可動体３００が第１動作ＡＣＴ１（図５１に示す第１可動体３００が原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１に移動）を行う。そして、図５３（Ｃ）に示すスーパーリーチ（大当り）の場合には、図５４（Ｂ３）に示すように第１可動体３００が第２動作ＡＣＴ２（図５１に示す第１可動体３００が遊技者側に向かって第２位置Ｐ２進出）を行う。そして、図５４（Ｂ４）に示すように、大当り表示がされ、第１可動体３００が原点位置Ｐ０に復帰する。一方、図５３（Ｃ）に示すスーパーリーチ（ハズレ）の場合には、第１可動体３００が動作せず、図５４（Ｂ５）に示すように、第１可動体３００が原点位置Ｐ０に止まったままで、ハズレ表示がされる。つまり、大当り予告時の可動体演出では、第１可動体３００が動作すれば（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）大当りとなることを知る（大当り確定予告）ことができる。
【０４７８】
なお、図５４（Ｂ１）では、第１可動体３００が原点位置Ｐ０にあるときにスティックコントローラ３１Ａを操作しているが、図５４（Ｂ２）に示すように第１可動体３００が第１位置Ｐ１に移動した後、スティックコントローラ３１Ａの操作に基づいて第１可動体３００の第２動作ＡＣＴ２を実行させる動作演出が実行可能としてもよい。例えば、図５３（Ｃ）に示す「動作せず」を「第１動作のみ」とすればよい。この場合には、遊技者の動作の検出に基づいて第１可動体３００が第２動作ＡＣＴ２を実行するという動作演出を提供することができる。つまり、第１位置Ｐ１にある第１可動体３００が第２位置Ｐ２に移動するのか否かに遊技者を注視させることができ、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７９】
また、変動表示（可変表示）における第１タイミングと第２タイミングとで、第１動作ＡＣＴ１のみが実行される実行割合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２が実行される実行割合とが異なるようにしてもよい。例えば図５３（Ａ）に示すリーチ発展予告の実行タイミング（第１タイミング）と、図５３（Ａ）に示す大当り予告の実行タイミング（第２タイミング）とで、第１動作ＡＣＴ１のみが実行される実行割合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２が実行される実行割合とが異なるようにしている。この場合には、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定予告（例えばリーチ発展予告）における複数のタイミングで両実行割合が異なるようにしてもよい。
【０４８０】
（変形例６Ａ）
上記実施の形態では、第１可動体３００は、第１駆動機構３１０により第１待機位置（原点位置）から第１演出位置に向けて斜め下方向に移動する（図３４の矢印１参照）ようにしているが、これに限定されない。図５５に示す変形例６Ａのように、第１可動体３００が原点位置Ｐ０から第２位置Ｐ２に凹円弧状経路ＲＴ１で動作するようにしたり、凸円弧状経路ＲＴ２で動作するようにしたりしてもよい。つまり、第１可動体３００を下向き案内経路部（図示省略のレール、ガイド部材など）は、凸状または凹状の下向き円弧状の経路に形成されていればよい。変形例６Ａによれば、第１可動体３００を下向き円弧状の経路で案内することができ、第１可動体３００を下向きに加速させて進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０４８１】
（変形例６Ｂ）
また、図５６に示す変形例６Ｂのように、第１可動体３００が原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１に動作した後、第１可動体３００が第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２とで凹円弧状経路ＲＴ３に沿って揺動可能としてもよい。つまり、第１可動体３００の揺動案内経路部（図示省略のレール、ガイド部材など）は、凹円弧状の経路に形成されていればよい。変形例６Ｂによれば、第１可動体３００が凹円弧状経路ＲＴ３に沿って揺動可能であるので、第１可動体３００の進出と後退とが実行される可動体揺動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０４８２】
（変形例６Ｃ）
また、図５７に示す変形例６Ｃのように、第１可動体３００は、凹円弧状経路ＲＴ１の途中位置ＰＳ１と該途中位置ＰＳ１よりも進出した進出位置ＰＳ２とに進出可能であり、第１可動体３００が途中位置ＰＳ１に進出する場合と、第１可動体３００が進出位置ＰＳ２に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるようにしてもよい。変形例６Ｃによれば、第１可動体３００が途中位置ＰＳ１に進出する場合と、第１可動体３００が進出位置ＰＳ２に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。例えば、途中位置ＰＳ１よりも進出位置ＰＳ２の方が、期待度が高い場合には、進出位置ＰＳ２では途中位置ＰＳ１よりも遊技者に近い位置での動作演出となることと相まって、可動体演出の効果を高めることができる。
【０４８３】
（変形例６Ｄ）
また、図５８に示す変形例６Ｄのように、窓部５１は、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ方向に延出する壁部ＷＬ，ＷＲ（仕切り板）を備える。壁部ＷＬ，ＷＲは、前透過板２５１と後透過板２６１とのうちの少なくとも一方に立設されたものとすればよい。この場合には、窓部５１の強度を高めることができる。また、壁部ＷＬ，ＷＲは、前透過板２５１と後透過板２６１とで連結されたものであってもよい。この場合には、窓部５１の強度をさらに高めることができる。特に、第１可動体３００が進入可能な空間部Ｓを有する窓部５１においては、このような強度向上は有用である。この壁部ＷＬ，ＷＲには、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に案内する下向き直線状または円弧状の案内孔ＷＬ１，ＷＲ１（あるいは案内溝であってもよい）がそれぞれ形成されている。この壁部ＷＬ，ＷＲの各案内孔ＷＬ１，ＷＲ１には、第１可動体３００の左側面と右側面とに突出した突出棒部ＢＰが挿入可能となっている。このため、壁部ＷＬ，ＷＲは、窓部５１の強度を高めるだけでなく、第２位置Ｐ２に動作する第１可動体３００が上下方向に振動することを低減でき、第１可動体３００を安定して支持できる。
【０４８４】
また、上記実施の形態では、図３４に示すようにレール７０１が孔部２７０に向かって進出するものの、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入していないが、レール７０１（案内部材）が孔部２７０を介して第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入するようにしてもよい。これによれば、レール７０１が孔部２７０または切欠部に向けて進出可能であるので、進出したレール７０１によって第１可動体３００が加速されて第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０４８５】
また、扉開放検出スイッチによる開閉枠５０の開放検知に基づいて、第１可動体３００の第１透過体２５０と第２透過体２６０との間への進入を制限するようにしてもよい。これによれば、第１可動体３００や第２透過体２６０の破損を防止できる。
【０４８６】
前記実施の形態では、第２制御の実行により、第１突出部３０３が本体部３０２の周囲に広がるように第１突出状態に変化した場合、パチンコ遊技機１の前側から見たときに第１突出部３０３は孔部２７０に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の遊技領域１０側へせり出すことがないので、第１突出部３０３により遊技球の視認が阻害されることはない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図５９の変形例７に示すように、第１可動体３００の所定部の少なくとも一部が、遊技球の遊技領域１０に対応する領域に重なるように移動してもよいし、あるいは、図６０の変形例８に示すように、第１可動体３００の所定部の少なくとも一部が遊技球の遊技領域１０に対応する領域に重なるように、本体部３０２全体を移動させてもよい。
【０４８７】
（変形例７）
ここで、図５９に基づいて、変形例７について説明する。図５９は、変形例７の窓部ユニットを示す横断面図である。図５９に示すように、第１可動体３００の本体部３０２において、第１制御の実行により後透過板２６１よりも前側に位置する所定部に、可動部３０６Ｌ，３０６Ｒが左右方向に移動可能に設けられている場合において、これら可動部３０６Ｌ，３０６Ｒをそれぞれ外側方に向けて移動させたときに、これら可動部３０６Ｌ，３０６Ｒのすくなくとも一部が、孔部２７０に対応する領域外である遊技領域１０に対応する位置に重なるようにしてもよい。
【０４８８】
（変形例８）
また、図６０に基づいて、変形例８について説明する。図６０は、変形例８の窓部ユニットを示す横断面図である。図６０に示すように、第１可動体３００の本体部３０２において、第１制御の実行により後透過板２６１よりも前側に位置する所定部に、突出部３０７Ｌ，３０７Ｒが本体部３０２に対し突設されている場合において、これら突出部３０７Ｌ，３０７Ｒのすくなくとも一部が、孔部２７０に対応する領域外である遊技領域１０に対応する位置に重なるように、本体部３０２を含む第１可動体３００全体を左右方向や上下方向に移動させてもよい。
【０４８９】
また、前記実施の形態では、第１待機位置にある第１可動体３００を、本体部３０２の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させることができる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ベース部に動作不能に設けられた非可動体の少なくとも一部を、後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するように設けてもよい。また、このようにする場合、可動体演出に用いる可動体だけでなく、例えば、遊技球を誘導可能な誘導通路の少なくとも一部を、後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するように設けてもよい。
【０４９０】
例えば、誘導通路の一例としてのワープ通路８００は、遊技領域１０を流下する遊技球を所定領域（例えば、ステージや入賞口など）まで誘導する誘導通路であるが、誘導通路は、このようなワープ通路８００に限らず、入賞領域に進入した入賞球を誘導する入賞通路や演出用の球通路等であってもよい。
【０４９１】
（変形例９）
ここで、図６１に基づいて、変形例９について説明する。図６１は、（Ａ）は変形例９の固定式の球通路を示す縦断面図、（Ｂ）（Ｃ）は変形例７の移動式の球通路を示す縦断面図である。
【０４９２】
図６１（Ａ）に示すように、一部が前方に屈曲するワープ通路８００を形成する透光性を有する合成樹脂材からなる通路形成部材８０１の一部を、後透過板２６１に形成した孔部２７１に背面側から挿入し、ワープ通路８００の一部が孔部２７１を介して後透過板２６１よりも前側に位置するようになっている。
【０４９３】
このようにすることで、通路形成部材８０１を透して、遊技球が第１透過体２５０の前透過板２５１に近い位置を流下する様子を視認できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０４９４】
また、遊技球を直線状に流下させる第１ワープ通路８００Ａと、遊技球を前後に蛇行させて流下させる第２ワープ通路８００Ｂと、を形成する透光性を有する合成樹脂材からなる通路形成部材８０１の一部を、第１通路位置（図６１（Ｂ）参照）と該第１通路位置よりも前方の第２通路位置（図６１（Ｃ）参照）との間で前後移動可能に設け、第２通路位置に移動したときに、後透過板２６１に形成した孔部２７１を介して第２ワープ通路８００Ｂの少なくとも一部が後透過板２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０４９５】
このようにすることで、通路形成部材８０１を透して、遊技球が第１透過体２５０の前透過板２５１に近い位置を流下する様子を視認できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０４９６】
また、前記実施の形態では、第２制御で移動する本体部３０２の一部が、本体部３０２内から突出動作する第１突出部３０３や第２突出部３０４である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体において、第１制御により孔部を介して第２透過体よりも第１透過体側に位置する部分（所定部）またはその一部が、第２制御において第１制御での移動方向と異なる方向に移動できればよい。つまり、第２制御において動作する部分は、突出動作するものに限られず、スライド移動や回動などにより移動できるものであってもよい。また、可動体の所定部の移動方向は、第１制御における可動体の移動方向と異なれば、例えば、左右、上下、斜め方向等自由に変更することができる。
【０４９７】
また、前記実施の形態では、第１可動体３００が第１演出位置まで移動したときに、本体部３０２の所定部（前半部）のみが後透過板２６１よりも前側に位置するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体３００全体が後透過板２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０４９８】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体３００は、第１待機位置から第１演出位置へ向けて前下方にスライド移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１待機位置から第１演出位置へ向けて前側に水平に移動するものでもよいし、前上方、前左方、前右方等に移動するものでもよい。つまり、後透過板２６１の後側から前側に向けて移動可能に設けられていればよい。また、前側に移動するものであればスライド移動ではなく、回動により前側に移動するものでもよい。
【０４９９】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体３００は、第１待機位置において前部が後透過板２６１よりも前側に位置するように配置されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１待機位置において全体が後透過板２６１よりも後側に位置するように配置されていてもよい。
【０５００】
また、前記実施の形態では、第１可動体３００のみが第１演出位置まで移動したときに、本体部３０２の所定部が後透過板２６１よりも前側に位置する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒといった複数の可動体が、演出位置まで移動したときに所定部が後透過板２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０５０１】
また、前記実施の形態では、第１可動体３００は、演出表示装置５Ａの上方位置に配置されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体の配置位置は任意に変更可能である。
【０５０２】
また、前記実施の形態では、演出位置まで移動したときに所定部が後透過板２６１よりも前側に位置するように動作する可動体の一例として、演出用の可動役物である第１可動体３００を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒ等を演出位置まで移動したときに所定部が後透過板２６１よりも前側に位置するように動作する可動体として適用してもよいし、これらとは別個に設けた演出用の可動体でもよい。さらに、このように演出制御基板１２に接続される演出用の可動役物に限らず、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなど主基板１１に接続される各種表示装置や、普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装置７等を可動体として適用してもよい。
【０５０３】
また、前記実施の形態では、可動体としての第１可動体３００は、少なくとも一部（後半部）が遊技盤２の背面側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤面板２００の遊技盤面２００Ａよりも前側に設けられているものであってもよい。
【０５０４】
また、前記実施の形態では、可動体とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）を、可動体を支持する支持手段とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体自体や可動体を動作させる駆動機構等を適宜タイミングで固定するロック機構等を支持手段としてもよい。
【０５０５】
また、前記実施の形態では、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体したときにおいて、後透過板２６１よりも後側に配置される形態を例示したが、例えば、可動体を前後に伸縮自在に構成し、後透過板２６１よりも後側の位置から後透過板２６１よりも前側の位置まで伸長するようにすることで奥行き感を生じさせるようにしてもよい。
【０５０６】
また、前記実施の形態では、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体した後に第２制御により第１突出部３０３や第２突出部３０４が突出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、合体と同時または合体前に第１突出部３０３や第２突出部３０４が突出したり移動したりするようにしてもよい。
【０５０７】
また、以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技領域１０を視認するための窓部５１を備え、窓部５１は、第１透過体２５０と、第１透過体２５０よりも前記遊技領域１０側に配置される第２透過体２６０と、を有し、第１透過体２５０は、板状部としての前透過板２５１と筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３とを有してなり、前記筒状部は、補強構造部２５４を有する。
【０５０８】
このように、筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３を有することにより、開閉枠５０の板厚を大きくしなくても板状部としての前透過板２５１と後透過板２６１とを離して配置できるので演出効果が向上するとともに、第１透過体２５０の筒状部が補強されているため、第１透過体２５０の板状部である前透過板２５１と後透過板２６１との間に形成される空間部Ｓの周囲を覆う筒状部から不正部材が進入されるといった不正行為を防止できる。
【０５０９】
より詳しくは、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる筒状部は、開閉枠５０の開口から前方に突出するように遊技者から視認可能に設けられていることで、ガラス板からなる前透過板２５１を避けて筒状部から不正部材などを進入させる不正行為が行われる可能性が高いが、上記のように補強構造部２５４が複数個所に設けられていることで、筒状部の強度が向上するため、筒状部を撓ませて前透過板２５１との間に隙間を生じさせたり、穴をあけたりするなどして不正部材を進入させるといった不正行為を抑制できる。
【０５１０】
また、補強構造部２５４は、前透過板２５１から第２透過体２６０に向けて延設される凹凸状部（例えば、凸条部２５４Ａ，２５５Ａや凹条部２５４Ｂ，２５５Ｂなど）であることで、筒状部を好適に補強することができる。より詳しくは、前後方向の強度が向上するので、前透過板２５１が叩かれるなど外力が加えられたときの衝撃により第１筒状体２５２や第２筒状体２５３が破損することを抑制できる。
【０５１１】
また、筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３は非透光性の合成樹脂材により筒状に形成されている。また、第１筒状体２５２の外周面と、第２筒状体２５３の内周面にはメッキ加工が施されていることで、周囲の光（例えば、外光や隣接する遊技機からの光など）が入り込んで遊技領域１０の視認性が低下することを防止できる。
【０５１２】
また、第１筒状体２５２や第２筒状体２５３の周方向の複数個所に補強構造部２５４が形成されることで、筒状部の外周面に凹凸部が形成され、このような凹凸部と外周面に施されたメッキ加工とにより、筒状部の外周面に装飾部が設けられていることで、外観体裁を向上させることができる。
【０５１３】
また、窓部５１の下方に、遊技球を貯留可能な貯留部としての上皿９０を備え、前透過板２５１は、下方に向けて遊技領域１０側に傾斜するように設けられていることで、上皿９０へ遊技球を投入する際に第１透過体２５０が邪魔になることを回避できる。
【０５１４】
また、第１透過体２５０と第２透過体２６０とは、分離可能に一体化されている。具体的には、図２４及び図２５に示すように、第１透過体２５０と第２透過体２６０とは、ネジＮ２を取付けることで一体化され、ネジＮ２を取外すことで分離できるようになっている。
【０５１５】
このようにすることで、例えば、前透過板２５１と後透過板２６１とのうち一方に傷が付いたり、経年劣化したりすることで遊技領域１０の視認性が低下したり、あるいは破損するなどして交換が必要になった場合、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを分離することで一方のみを部分的に交換することができるため、交換時のコストを低減することができる。特に、機種によって孔部２７０の形状や位置等が異なる後透過板２６１を有する第２透過体２６０だけを交換可能とし、第１透過体２５０は複数の機種に共通して使用することが可能となる。
【０５１６】
また、前記実施の形態では、第２透過体２６０を構成する後透過板２６１に形成される孔部２７０は、盤面板２００に形成された開口２ｃに対応する位置、つまり、遊技球の流下領域以外の領域（演出領域）に対応する位置に形成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも一部が遊技球の流下領域に対応する位置に形成されていてもよい。
【０５１７】
また、前記実施の形態では、第２透過体２６０を構成する後透過板２６１に孔部２７０が形成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後透過板２６１に切欠部が形成されていてもよい。具体的には、例えば、遊技領域１０を視認可能とするために、後透過板２６１は遊技領域１０とほぼ同形に形成されるものであるが、その周縁の一部に切欠部を形成し、該切欠部を介して可動体を後透過板２６１よりも前側に位置するまで前側へ移動させることができるようにしてもよい。
【０５１８】
また、前記実施の形態では、孔部２７０は１個所にのみ設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部や切欠部は複数個所に形成されていてもよい。
【０５１９】
また、前記実施の形態では、第１透過体２５０は、透過性部材からなる板状部としての前透過板２５１と筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３とを有しており、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３は非透過性部材にて構成されている、つまり、第１透過体２５０の一部が非透過性部材からなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３も透過性部材にて構成されていてもよい。すなわち、第１透過体２５０は、板状部または筒状部の少なくとも一部が透過性部材にて構成されていればよい。
【０５２０】
また、前記実施の形態では、第２透過体２６０は、後透過板２６１と枠体２６２とを有しており、枠体２６２は非透過性部材にて構成されている、つまり、第２透過体２６０の一部が非透過性部材からなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、枠体２６２も透過性部材にて構成されていてもよい。すなわち、第２透過体２６０は、少なくとも一部が透過性部材にて構成されていればよい。
【０５２１】
また、前記実施の形態では、第１透過体２５０を構成する筒状部として、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、筒状部は、前透過板２５１と後透過板２６１との間に形成される空間部Ｓの側周面を閉鎖する壁部にて構成されていれば完全な筒状でなくてもよく、例えば、アーチ状に形成された側壁部にて構成されていてもよい。詳しくは、筒状部は側面視略四角形状となるが、側面視三角形状になっていてもよい。
【０５２２】
また、前記実施の形態では、第１透過体２５０を構成する板状部としての前透過板２５１と、筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３とは、それぞれ別部材を一体に組付けることにより構成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、板状部及び筒状部を、透過性を有する合成樹脂材により一体成型により形成するようにしてもよい。
【０５２３】
また、前記実施の形態では、筒状部を第１筒状体２５２と第２筒状体２５３、つまり、複数の部材により構成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単一の部材にて構成してもよい。
【０５２４】
また、前記実施の形態では、前透過板２５１はガラス材、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３は非透光性の合成樹脂材、後透過板２６１は透光性を有する合成樹脂材にて構成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前透過板２５１を透光性を有する合成樹脂材にて構成してもよいし、後透過板２６１をガラス材にて構成してもよい。また、第１筒状体２５２や第２筒状体２５３を、透光性を有する合成樹脂材にて構成してもよい。
【０５２５】
（変形例１０）
ここで、図６２に基づいて、変形例１０について説明する。図６２は、（Ａ）は変形例８としての窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す縦断面図、（Ｃ）は他の例としての窓部ユニットを示す横断面図、（Ｄ）は（Ｃ）の側面図である。
【０５２６】
図６２（Ａ）に示すように、第１透過体２５０の筒状部を構成する筒状体２５２Ａが透光性を有する合成樹脂材にて構成されている場合、例えば、第１可動体３００の所定部が後透過板２６１よりも前側になる第１演出位置まで移動した状態において、該第１可動体３００に搭載された可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲから外側方に向けて照射された光は、筒状体２５２Ａを透過してパチンコ遊技機１の左右側方に出射されるようになる。よって、当該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者だけでなく、その周囲の遊技客に演出をアピールすることが可能となる。
【０５２７】
また、図６２（Ｂ）に示すように、例えば、第１可動体３００の所定部が後透過板２６１よりも前側になる演出位置まで移動した状態において、開閉枠５０における窓部５１の上方（または左右側方や下方）に設けられた演出用ＬＥＤ９から照射された光が、筒状体２５２Ａを透過して空間部Ｓの内部にある第１可動体３００に出射されるようにしてもよい。このようにすることで、第１演出位置まで移動した第１可動体３００の直上（または真横や真下）から光を照射可能となるので、第１可動体３００の演出効果をより向上させることができる。
【０５２８】
また、図６２（Ｂ）に示すように、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入したときに、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ側面部（図６２の筒状体２５２Ａ）から所定演出（例えば、演出用ＬＥＤ９から照射された光が、筒状体２５２Ａを透過して空間部Ｓの内部にある第１可動体３００に出射されることで、第１可動体３００が発光装飾されるなど）を実行することで、第１可動体３００を装飾する装飾演出が実行される。つまり、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第１可動体３００を、側面部（図６２の筒状体２５２Ａ）の所定演出によって装飾することができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５２９】
また、装飾演出としては複数種類の実行パターンがある。例えば、演出用ＬＥＤ９はフルカラーＬＥＤであり、図６２（Ｂ）に示すように、演出用ＬＥＤ９は、青色、緑色、赤色の３種類の発光パターン（複数種類の実行パターン）で発光可能である。この発光パターンの種類（装飾演出の実行パターンの種類）に応じて、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるようにしてもよい。例えば、期待度は、青色（期待度：小）＜緑色（期待度：中）＜赤色（期待度：大）の関係としてもよい。これによれば、装飾演出（演出用ＬＥＤ９からの青色、緑色、赤色の光が第１可動体３００に照射されることで、期待度に応じた第１可動体３００の発光演出）に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５３０】
また、筒状体２５２Ａ全体が透光性を有していなくても、一部のみが透光性を有していればよい。具体的には、例えば、図６２（Ｃ）に示すように、非透光性の合成樹脂材にて構成した筒状体２５２Ａの周面（例えば、左右側面など）の一部に透視窓２５８を形成し、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを、その表示部が後透過板２６１よりも前側になる演出位置まで移動させた際に表示部が透視窓２５８に臨むように配置することで、空間部Ｓの内部にある演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部に表示された画像を、透視窓２５８を透して視認することができるようにしてもよい。このようにすることで、表示位置まで移動した演出表示装置５Ｘ，５Ｙに表示された画像をパチンコ遊技機１の側方から視認できるという所定演出が実行されるため、演出効果をより向上させることができる。
【０５３１】
（変形例１１）
図６３に示す変形例１１のように、第２透過体２６０（第２透過部材）は、光が入射可能な光入射部２６０ａを有し、遊技機用枠３（遊技機本体）は、第２透過体２６０の光入射部２６０ａと対向する対向部３ａに配置されたＬＥＤ９ａ（発光部品）を有し、第２透過体２６０の筒状体２５２Ａ（側面部）は、ＬＥＤ９ａから光入射部２６０ａに入射された光が該筒状体２５２Ａ（側面部）の内部を導光可能な導光部２６０ｂを有し、この導光部２６０ｂからの光が筒状体２５２Ａ（側面部）の空間部Ｓ側の面から第１可動体３００に向けて出射可能であるとしてもよい。筒状体２５２Ａは例えば導光部材であり、該筒状体２５２Ａの内部に入射された光が空間部Ｓ側の面から出射可能となっている。また、筒状体２５２Ａの第１透過体２５０側の先端部には、遮光部材２６０ｃ（入射抑制手段）を有しており、該筒状体２５２Ａの内部に入射された光が第１透過体２５０に入射されないようになっている。なお、遮光部材２６０ｃに替えて反射部材（入射抑制手段）を設けるようにしてもよい。
【０５３２】
変形例１１によれば、遊技機用枠３にＬＥＤ９ａを配置し、遊技機用枠３に対して開閉可能な開閉枠５０の第２透過体２６０は、ＬＥＤ９ａから入射された光を該第２透過体２６０の内部で伝播させて筒状体２５２Ａ（側面部）に導光可能な導光部２６０ｂを有し、該導光部２６０ｂからの光が筒状体２５２Ａ（側面部）から第１可動体３００に向けて出射可能としているので、開閉枠５０と遊技機用枠３とを接続ケーブルなどで電気的接続すること無く装飾演出を実現できる。つまり、開閉枠５０に電気部品を設けること必要が無い。このため、開閉枠５０を閉じる際に電気配線を噛み込む問題を解消できる。
【０５３３】
なお、開閉枠５０側にＬＥＤ９ａ（発光部品）を設け、開閉枠５０側のＬＥＤ９ａと遊技機用枠３（遊技機本体）側に設けられた制御基板や電源基板などとを接続ケーブルによって電気的に接続されるようにしてもよい。この構成によれば、開閉枠５０は、筒状体２５２Ａ（側面部）を発光させるためのＬＥＤ９ａ（発光部品）を備えているので、開閉枠５０側のみでＬＥＤ９ａ（発光部品）から筒状体２５２Ａ（側面部）までの光路を確保できる。また、遊技機用枠３（遊技機本体）側にＬＥＤ９ａ（発光部品）を配置することが不要となるので、遊技機用枠３（遊技機本体）の設計自由度を向上させることができる。
【０５３４】
また、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入したときに、図６３に示すように、複数種類の動作（例えば、第１可動体３００の回転、拡張、揺動、変形など）が実行可能であり、この複数種類の動作に応じて装飾演出の実行パターンが異なる（第１可動体３００の回転、拡張、揺動、変形に合わせた複数種類の発光態様とするなど）ようにしてもよい。この場合には、多様性のある装飾演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５３５】
また、遊技領域には、前記発光部品（例えば、図６３に示すＬＥＤ９ａなど）とは異なる遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）が配置され、前記装飾演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第１可動体３００を、筒状体２５２Ａ（側面部）からの光の照射によって目立たせることができる。このため、装飾演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５３６】
また、開閉枠５０には、図６３に示すＬＥＤ９ａ（発光部品）とは異なる演出用ＬＥＤ９（開閉扉側発光部品）が配置され、装飾演出を実行するときには、演出用ＬＥＤ９を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、装飾演出を実行するときには、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９（開閉扉側発光部品）を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第１可動体３００を、導光部２６０ｂを伝わって筒状体２５２Ａ（側面部）から出射された光が第１可動体３００に照射され、第１可動体３００は明るく、開閉枠５０の窓部５１以外は暗くなることによって装飾演出を目立たせることができる。このため、装飾演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５３７】
また、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて前記所定演出が実行可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて前記所定演出の態様が変化可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３８】
（変形例１２）
図６４（Ａ）に示す変形例１２のように、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ筒状体２５２Ａ（側面部）において特定演出を実行可能であるとしてもよい。変形例１２によれば、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ筒状体２５２Ａ（側面部）において特定演出が実行されることにより、演出の効果を向上させることができる。また、側面部における特定演出は、第１可動体３００の進出の有無に関わらず実行可能であるが、例えば、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に第１可動体３００が進入したときに、側面部において特定演出を実行することにより、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に可動体が進入していないときに、側面部において特定演出を実行することにより、可動体演出の実行などを期待させることができ、演出の効果を高めることができる。
【０５３９】
図６４（Ａ）に示すように、筒状体２５２Ａ（側面部）は、前記特定演出として画像を表示する画像表示手段ＤＰ（例えば、液晶表示装置、有機ＥＬなど）を備える。これによれば、側面部に設けられた画像表示手段ＤＰが特定演出の画像を表示するので、演出の効果を向上させることができる。なお、画像表示手段ＤＰに替えて、画像を投影する投影手段（プロジェクタ）を備え、この投影手段（プロジェクタ）からの画像が筒状体２５２Ａ（側面部）に投影されることにより、この筒状体２５２Ａ（側面部）において前記特定演出が実行可能であるとしてもよい。
【０５４０】
（変形例１３）
図６４（Ｂ）に示す変形例１３のように、筒状体２５２Ａ（側面部）は、入射された光が内部に導光されることで前記特定演出のための画像を導光表示する画像導光表示手段（例えば導光板ＧＰ）を備えるとしてもよい。例えば、筒状体２５２Ａに入射されて該筒状体２５２Ａの内部を導光された光が導光板ＧＰに入射され、この入射光によって導光板ＧＰでの導光表示が行われるようものや、発光部品（例えば、図６２に示す可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲなど）からの光が筒状体２５２Ａを透過して導光板ＧＰに入射され、この入射光によって導光板ＧＰでの導光表示が行われるようものであればよい。変形例１３によれば、筒状体２５２Ａ（側面部）に設けられた画像導光表示手段（例えば導光板ＧＰ）が特定演出のための画像を導光表示するので、演出の効果を向上させることができる。
【０５４１】
（変形例１４）
図６５（Ａ）に示す変形例１４のように、筒状体２５２Ａ（側面部）は、入射された光を導光可能な導光部材２６０ｄを備え、導光部材２６０ｄは、複数の光出射部９ｂ（図６５では横３列のＬＥＤ群）と、各光出射部９ｂに対応して該導光部材２６０ｄを複数に区分けした対応領域部２６０ｅ（図６５では横３列の対応領域部２６０ｅ）とを備える。なお、筒状体２５２Ａ自体が導光部材であってもよい。前記特定演出は、光出射部９ｂに対応する筒状体２５２Ａ（側面部）における対応領域部２６０ｅが発光する演出であるとしてもよい。例えば、図６５（Ｂ）に示すように、特定演出は、各対応領域部２６０ｅが遊技者から遠い方から近い方に順次に発光する演出としてもよい。その逆に、遊技者から近い方から遠い方に順次に発光する演出としてもよい。なお、前記特定演出は、導光部材２６０ｄの光出射部９ｂが発光する演出としてもよい。変形例１４によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０５４２】
図６５（Ｂ）に示すように、筒状体２５２Ａ（側面部）における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターン（最奥側の対応領域部２６０ｅのみ発光するパターン、最奥側と中間の２つの対応領域部２６０ｅが発光するパターン、全ての対応領域部２６０ｅが発光するパターンの３種類）があり、これらの発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。この場合には、発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるので、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５４３】
また、特定演出としては複数種類の特定発光パターン（例えば、発光色、輝度、点滅間隔のうちの少なくとも一つが異なる特定発光パターン）があり、この特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。この場合には、特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるので、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５４４】
また、特定演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、特定演出を実行するときには、遊技領域側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、特定演出を目立たせることができる。このため、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５４５】
また、特定演出を実行するときには、開閉扉側発光部品（開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９）を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、特定演出を実行するときには、開閉扉の開閉扉側発光部品（開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９）を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、特定演出を目立たせることができる。このため、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５４６】
また、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記特定演出が実行可能であるようにしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４７】
また、画像導光表示手段（例えば図６４（Ｂ）に示す導光板ＧＰ）または前記導光部材（例えば図６５（Ａ）に示す導光部材２６０ｄ）からの光が第１透過体２５０と第２透過体２６０とのうちの少なくとも一方に入射されることを抑制する入射抑制手段（例えば、図６３に示す遮光部材２６０ｃや反射部材など）を備えるようにしてもよい。これによれば、入射抑制手段（例えば、図６３に示す遮光部材２６０ｃや反射部材など、あるいは離間部（隙間部）など）により、画像導光表示手段（例えば図６４（Ｂ）に示す導光板ＧＰ）または前記導光部材（例えば図６５（Ａ）に示す導光部材２６０ｄ）からの光が第１透過体２５０と第２透過体２６０とのうちの少なくとも一方に入射されることが抑制されるので、第１透過体２５０または第２透過体２６０の一部が予期せぬ発光態様となることを抑制できる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０５４８】
また、窓部５１は、第１透過体２５０と第２透過体２６０とが着脱可能な本体部材を備えるようにしてもよい。例えば、第１透過体２５０は遊技者側に露出しており、第１透過体２５０が悪意の遊技者などに故意に傷つけられる虞もあり、第２透過体２６０に比べて損傷し易い。また、第２透過体２６０については、第１可動体３００が進出しているときに開閉枠５０が開かれると該第１可動体３００が接触する虞がある。このように、第１透過体２５０または第２透過体２６０の単位で交換が可能であるので、窓部５１全部を交換する必要が無い。このため、部品交換コストを低減でき、窓部５１のメンテナンス性に優れる。
【０５４９】
（変形例１５）
変形例１４では、図６５では横３列の光出射部９ｂと、横３列の対応領域部２６０ｅとしているが、図６６（Ａ）に示す変形例１５のように、縦複数列の光出射部９ｂと、縦複数列の対応領域部２６０ｅとしてもよい。前記特定演出は、縦複数列の対応領域部２６０ｅが発光する演出であるとしてもよい。例えば、図６６（Ｂ）に示すように、特定演出は、各対応領域部２６０ｅが下から上に順次に発光する演出としてもよい。その逆に、上から下に順次に発光する演出としてもよい。なお、前記特定演出は、導光部材２６０ｄの光出射部９ｂが発光する演出としてもよい。変形例１５によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０５５０】
（変形例１６）
次に、図６７に基づいて、変形例１６について説明する。図６７は、（Ａ）は変形例１６の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は導光板演出の演出態様を示す正面図である。本変形例１６では、前透過板２５１や後透過板２６１が導光板として機能する一例について説明する。
【０５５１】
具体的には、図６７（Ａ）（Ｂ）に示すように、前透過板２５１は、左右の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９０からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する発光領域Ｅ１、つまり、前透過板２５１の内部に入射された光により発光する発光領域Ｅ１（図６７（Ｂ）における網点領域を参照）と、左右の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９０からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない非発光領域と、を有する。
【０５５２】
後透過板２６１は、第１可動体３００に設けられ、孔部２７０の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９１からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する発光領域Ｅ２、つまり、後透過板２６１の内部に入射された光により発光する発光領域Ｅ２（図６７（Ｂ）における斜線領域を参照）と、孔部２７０の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９１からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない非発光領域と、を有する。
【０５５３】
発光領域Ｅ１，Ｅ２は、端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９０，２９１からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態（粗面）に背面側に形成されている。具体的には、発光領域Ｅ１，Ｅ２は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態（粗面）に形成されている（詳細な図示なし）。
【０５５４】
前透過板２５１や後透過板２６１の端面から内部に光が入射されると、発光領域Ｅ１，Ｅ２に形成された複数の凹部からなるドットパターンによって前透過板２５１や後透過板２６１に所定の画像（静止画像）が表示される（図６７（Ｂ）における網点領域と斜線領域を参照）。
【０５５５】
本変形例１６に示すように、第１透過体２５０の前透過板２５１と第２透過体２６０の後透過板２６１とは、端面から入射された光を導光して面発光させる導光板として機能することで、可動体演出における演出効果をより高めることができる。特に、可動体が、所定部が後透過板２６１よりも前側になる演出位置まで移動した状態においても、その前方で発光領域Ｅ１を発光させて可動体を演出することができる。
【０５５６】
また、発光領域Ｅ１と、該発光領域Ｅ１より後方の発光領域Ｅ２と、を発光可能とすることで、可動体の前後位置に応じた発光領域Ｅ１，Ｅ２を発光させることができるため、可動体により近い個所で発光演出を行うことができる。また、発光領域Ｅ１，Ｅ２を同時に発光させることで、前後の奥行き感を生じさせることができるため、演出効果が向上する。
【０５５７】
また、本変形例１６では、可動体に設けた導光板ＬＥＤからの光を孔部２７０の端面から入射させることができるようにすることで、開閉枠５０側に取付けられる第１透過体２５０や第２透過体２６０に発光体を設けなくて済み、配線を演出制御基板１２が搭載される遊技機用枠３側から引き回す必要がなくなるので、配線作業の複雑化を回避できる。なお、発光領域Ｅ２を、窓部ユニット５１Ａ側に設けた導光板ＬＥＤからの光により発光させるようにしてもよい。また、前透過板２５１と後透過板２６１の双方に発光領域Ｅ１，Ｅ２を設けたが、いずれか一方のみに設けるようにしてもよい。
【０５５８】
また、本変形例１６では、前透過板２５１と後透過板２６１の双方に発光領域Ｅ１，Ｅ２を設けた一例を説明したが、筒状部を、端面から入射された光を導光して面発光させる導光体として機能させるようにしてもよい。この場合、筒状部を透光性を有する透過性部材にて構成し、筒状部の前端または後端から光を入射させることで、外周面の一部に設けた発光領域が発光するようにすればよい。
【０５５９】
（変形例１７）
図６８に示す変形例１７のように、第１可動体３００とは別の可動導光板ＭＧＰ（第２可動体）を備え、可動導光板ＭＧＰは、第１可動体３００の第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２との間の第３位置Ｐ３に位置可能であり、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に移動させるときには該第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動に干渉しない第４位置Ｐ４に移動可能であるとしてもよい。例えば、可動導光板ＭＧＰは、光が内部に導光されることで導光表示する導光板（透明演出手段）であって、図示しない導光板用駆動機構によって第３位置Ｐ３と第４位置Ｐ４とで移動可能となっている。第４位置Ｐ４は、図６８に示すように、第２位置Ｐ２よりも第１透過体２５０に近い位置である。図示しない導光板用駆動機構は、可動導光板ＭＧＰの位置を検出する第３位置センサ及び第４位置センサ（判定手段）を備えている。
【０５６０】
図６９に示す変形例１７の可動体演出実行処理（Ｓ３４７Ｇ）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動導光板ＭＧＰの移動タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７１）。移動タイミングであると判定された場合（Ｓ７１；Ｙｅｓ）には、可動導光板ＭＧＰの第３位置Ｐ３から第４位置Ｐ４への移動を開始させる（Ｓ７２）。Ｓ７２の処理の後、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達したか否かを判定する（Ｓ７３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置すると第４位置センサの検出信号がオンとなり、第４位置センサからの検出信号に基づいて、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達したことを判定することができる。可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達している場合（Ｓ７３；Ｙｅｓ）には、第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動を開始し（Ｓ７４）、第１可動体３００の第２位置Ｐ２での動作が実行される（Ｓ７５）。
【０５６１】
一方、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達していない場合（Ｓ７３；Ｎｏ）には、第１可動体３００の動作を制限する（Ｓ７６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動開始から所定の第１時間が経過した後において第４位置センサからの検出信号がオンでない場合には、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達していないと判断すればよい。また、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動開始から第２時間（但し、第２時間は第１時間よりも短い時間であって第３位置Ｐ３から離れる時間を含む時間である）が経過した後も第３位置センサでの検出信号がオフにならない場合には、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に止まったままであり、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達していないと判断してもよい。
【０５６２】
第１可動体３００の動作を制限する（Ｓ７６）内容としては、図６９に示すように、第１可動体３００を第１位置Ｐ１で動作させること、第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動を中止すること、第１可動体３００の動作を停止させたままとすることなどとすればよい。
【０５６３】
Ｓ７６の処理の後、可動導光板ＭＧＰが動作異常であることを示す導光板動作異常フラグをオンにセットする（Ｓ７７）。なお、可動導光板ＭＧＰの移動タイミングでない場合（Ｓ７１；Ｎｏ）や、Ｓ７５の処理の後や、Ｓ７７の処理の後には、可動体演出実行処理を終了する。
【０５６４】
変形例１７によれば、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に移動させるときには該第１可動体３００の該第２位置Ｐ２への移動に干渉しない第４位置Ｐ４に移動可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０５６５】
また、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４が、第２位置Ｐ２よりも第１透過体２５０に近い位置である場合には、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第２位置Ｐ２よりも手前側の第４位置Ｐ４に可動導光板ＭＧＰが移動しているので、第１可動体３００と可動導光板ＭＧＰとが進出した可動体演出を提供することができ、演出の効果を向上させることができる。
【０５６６】
可動導光板ＭＧＰは、光が内部に導光されることで導光表示する透明演出手段であるので、可動導光板ＭＧＰの導光表示により、演出の効果を向上させることができる。例えば、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に位置し、第１可動体３００が第１位置Ｐ１に位置するとき、つまり、可動導光板ＭＧＰが第１位置Ｐ１の第１可動体３００よりも手前側に位置するとき、可動導光板ＭＧＰの導光表示とその背後に位置する第１可動体３００とによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置し、第１可動体３００が第２位置Ｐ２に位置するとき、つまり、進出した可動導光板ＭＧＰの導光表示とその背後で進出した第１可動体３００とによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動した後に、第１可動体３００が第２位置Ｐ２に移動するという一連の可動体演出を提供できる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０５６７】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動した後に、第１可動体３００が第２位置Ｐ２に移動するという一連の可動体演出を提供できる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０５６８】
可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動不可能の場合には、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に進出させることに替えて、第１可動体３００を第１位置Ｐ１にて動作させることができる。このため、移動不可能な可動導光板ＭＧＰに第１可動体３００が接触することを防止でき、第１可動体３００や可動導光板ＭＧＰの破損を防止できる。また、第１可動体３００が第１位置Ｐ１にて動作するので、可動体演出に対する違和感を低減できる。
【０５６９】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動不可能の場合には、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に移動させないとしたり、第１可動体３００を停止させたままとしたりするので、移動不可能な可動導光板ＭＧＰに第１可動体３００が接触することを防止でき、第１可動体３００や可動導光板ＭＧＰの破損を防止できる。
【０５７０】
また、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に位置するときと第４位置Ｐ４に位置するときとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるようにしてもよい。これによれば、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５７１】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置するときには、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該該可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、可動体演出を目立たせることができる。このため、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５７２】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置するときには、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９（開閉扉側発光部品）を消灯または該可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、可動体演出を目立たせることができる。このため、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０５７３】
また、動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）による遊技者の動作の検出に基づいて、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動と第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動とが実行可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７４】
（変形例１８）
前記変形例１７では、第４位置Ｐ４は図６８に示すように第２位置Ｐ２よりも第１透過体２５０に近い位置としているが、これに限定されない。例えば、図７０に示す変形例１８のように、第４位置Ｐ４は、第１可動体３００の移動経路から離れた位置であるとしてもよい。変形例１８のように、可動導光板ＭＧＰ（第２可動体）の第４位置Ｐ４が、第１可動体３００の移動経路から離れた位置である場合でも、第１可動体３００が第２位置Ｐ２に進出し、且つ、可動導光板ＭＧＰが第１可動体３００の移動経路から離れた第４位置Ｐ４に位置するという可動体演出を提供することができ、演出の効果を向上させることができる。
【０５７５】
また、第２位置に進出した第１可動体３００と該第１可動体３００の移動経路から離れた位置に移動した透明演出手段が位置することによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０５７６】
また、特に図示しないが、開閉枠５０における窓部５１以外の領域に設けられ筒状部である第１筒状体２５２や第２筒状体２５３を支持する支持部として、例えば、開閉枠５０の前面に突設され演出用ＬＥＤ９により発光する発光部を形成するＬＥＤカバーを備えることで、筒状部が支持部としてのＬＥＤカバーにより支持されるため、破損や不正行為を抑制できる。
【０５７７】
また、前記実施の形態では、板状部としての前透過板２５１は筒状部の前側の開口を閉鎖するように配置され、該前透過板２５１を透して遊技領域１０の全域を視認可能な形態を例示したが、板状部としての前透過板２５１は、筒状部の前側の開口を閉鎖する第１板状部と筒状部の外側に配置される第２板状部とから構成されていてもよい。
【０５７８】
また、前記実施の形態では、前透過板２５１は後透過板２６１に対し傾斜するように配置した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、以下の変形例１９、１６に示すように、前透過板２５１を後透過板２６１に対し略平行に配置してもよい。また、前透過板２５１の一部のみが傾斜し、他部は平行に配置されていてもよい。
【０５７９】
（変形例１９）
ここで、図７１に基づいて、変形例１９について説明する。図７１は、（Ａ）、（Ｂ）は変形例１９の窓部ユニットを示す縦断面図である。
【０５８０】
図７１（Ａ）（Ｂ）に示す変形例９のように、前透過板２５１は、筒状部としての筒状体２５２Ａの前側の開口を閉鎖する第１板状部２５１Ａと、筒状体２５２Ａの外側に配置される第２板状部２５１Ｂと、から構成されていてもよい。
【０５８１】
また、図７１（Ａ）に示すように、第１板状部２５１Ａは後透過板２６１に対し傾斜するように配置し、第２板状部２５１Ｂは後透過板２６１に対し略平行に配置してもよい。さらに、図７１（Ｂ）に示すように、第１板状部２５１Ａ及び第２板状部２５１Ｂ双方を後透過板２６１に対し略平行に配置してもよい。
【０５８２】
また、前記実施の形態では、第１可動体３００の下方に配置される第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、演出位置へ移動した場合でも後透過板２６１よりも前側に位置しないように設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前透過板２５１が、下方に向けて後側に傾斜するように配置されたものにおいて、第１可動体３００を、本体部３０２の所定部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動可能とするとともに、第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒを、所定部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動可能とするようにしてもよい。
【０５８３】
そしてこのようにした場合、各可動体を演出位置まで移動した状態において、第１可動体３００の第１所定部は、第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒの所定部よりも前側に位置するようにすることが好ましい。このようにすることで、前透過板２５１の傾斜に合わせて第１可動体３００と第２可動体（第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ）の移動量を異ならせることができる。
【０５８４】
また、第１可動体３００、第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、演出位置まで移動したときに遊技者の目線位置よりも下方に位置する場合、後透過板２６１よりも前側に移動することになると、演出位置まで移動した可動体により該可動体よりも下方の遊技領域１０（特に、始動入賞口や大入賞口など）が見え難くなってしまう虞がある。よって、上記のように第１可動体３００よりも下方の第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒについては、演出位置において第１可動体３００よりも前側に突出しないように移動させることで、下方の遊技領域１０の視認性を低下させることを防止することができる。
【０５８５】
また、前記実施の形態では、板状部としての前透過板２５１は、前面が平坦面状に形成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、非平坦面状（例えば、湾曲面状や球面状など）に形成されていてもよい。
【０５８６】
（変形例２０）
次に、図７２に基づいて、変形例２０について説明する。図７２は、（Ａ）は変形例２０の窓部ユニットが第１視認位置に位置する状態を示す縦断面図、（Ｂ）は窓部ユニットが第２視認位置へ移動した状態を示す縦断面図である。
【０５８７】
前記実施の形態では、窓部ユニット５１Ａは、開閉枠５０に対し筒状部が前方に突出する状態で移動不能に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例１０の窓部ユニット５１Ｂの第１透過体２５０のように、前透過板２５１が、後透過板２６１に対し前方に離れた位置に該後透過板２６１とほぼ平行をなすように位置する第１視認位置（図７２（Ａ）参照）と、後透過板２６１に対し上端が前側に傾斜する第２視認位置（図７２（Ｂ）参照）と、の間で、下辺部に設けられた左右方向を向く回動軸２８０を中心として回動可能に設けられていてもよい。
【０５８８】
この場合、窓部ユニット５１Ｂの一部である第１透過体２５０は、第１視認位置から第２視認位置へ向けて遊技者側に突出可能に設けられているので、遊技者は第１透過体２５０が第２視認位置へ移動したことが分かりにくい。しかし、第１透過体２５０の第２視認位置への移動に応じて第１可動体３００が前方に移動することで、第１透過体２５０が移動したことを認識しやすくなる。具体的に説明すると、例えば、前透過板２５１の傾倒角度が変化することで、可動体ＬＥＤ３５０Ａから出射された光の前透過板２５１への入射角度が変化し、これにより前透過板２５１の背面で反射する光が増加し、後方にある遊技領域１０の前面が照らされるばかりか、前方に出射される光量が低減することにより、遊技者側からの遊技領域１０の視認性が向上する。
【０５８９】
また、第１透過体２５０の第２視認位置から第１視認位置への移動に応じて第１可動体３００も後側へ戻るので演出効果が向上する。また、外光Ｒの前透過板２５１に対する入射角度が変化することによっても、前透過板２５１で反射する光が変化し、前透過板２５１を通した第１可動体３００や遊技領域１０の視認態様が変化することにより、第１透過体２５０が前方へ移動したことを認識しやすくなる。
【０５９０】
また、第１透過体２５０と共に可動体も遊技者側に飛び出すので、インパクトを与えることができる。さらに、第１透過体２５０の下辺側は移動しないので、他の部位（例えば、下方にある上皿９０への遊技球の投入など）の邪魔になることを回避できる。
【０５９１】
変形例２０では、図７２に示すように第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出が実行可能であるが、これ以外に、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出も実行可能としてもよい。
【０５９２】
例えば、図７３に示す変形例２０の可動体演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＢの変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチＢの変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、枠動作演出の種類を決定する（Ｓ５０１Ａ）。例えば、Ｓ５０１Ａの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠動作演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図７３（Ｂ）に示す枠動作演出決定用テーブルとを用いて、枠動作演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０５９３】
図７３（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「一方透過部材動作パターン（第１透過体２５０のみが突出）」が７０％の確率で決定され、「両方透過部材動作パターン（第１透過体２５０及び第２透過体２６０が突出）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「一方透過部材動作パターン（第１透過体２５０のみが突出）」が３０％の確率で決定され、「両方透過部材動作パターン（第１透過体２５０及び第２透過体２６０が突出）」が７０％の確率で決定される。スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、両方透過部材動作パターンによる枠動作演出が実行され易くなっており、両方透過部材動作パターンによる枠動作演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、一方透過部材動作パターンが実行されるため、一方透過部材動作パターン（第１透過体２５０のみが突出）による枠動作演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０５９４】
Ｓ５０１Ａの処理の後、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ５０２）。例えば、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図７３（Ｃ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０５９５】
図７３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図５１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図５１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０５９６】
なお、スーパーリーチＢの変動パターンに限らず、スーパーリーチＡの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０５９７】
図７３（Ａ）に戻り、Ｓ５０２の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理の後、Ｓ５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する（Ｓ５０５）。つまり、Ｓ５０２において決定された動作パターンＰＴＢ−１又はＰＴＢ−２を設定する。Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて可動体演出が無しの場合（Ｓ５０３；Ｎｏ）や、Ｓ５０５の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０５９８】
変形例２０では、少なくとも第１透過体２５０を遊技者側に動作させる透過部材動作演出が実行可能であり、この透過部材動作演出が実行されたことにより、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０５９９】
また、透過部材動作演出は、第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる演出、または、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる演出であるので、遊技者に対して迫力のある透過部材動作演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０６００】
また、透過部材動作演出としては、第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる一方透過部材動作パターンと、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる両方透過部材動作パターンとがあり、一方透過部材動作パターンと両方透過部材動作パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０６０１】
また、透過部材動作演出の実行と、動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）による遊技者の動作の検出とに基づいて、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動可能であるとしてもよい。この場合は、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０２】
また、透過部材動作演出が実行されて第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動する第１動作パターンと、透過部材動作演出が実行されて第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動しない第２動作パターンとが実行可能であるとしてもよい。この場合には、可動体演出にバリエーションを持たせることができ、可動体演出の興趣を向上させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。また、第１動作パターンと第２動作パターンとで、有利状態に制御される期待度が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０６０３】
また、透過部材動作演出を実行するときには、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０６０４】
また、透過部材動作演出を実行するときには、開閉扉側発光部品（開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９）を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０６０５】
また、透過部材動作演出を実行するときには、窓部５１の窓部側発光部品を点灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも高い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０６０６】
また、第１透過体２５０が遊技者側に動作したことを検出する検出手段（例えば、第１透過体用位置センサなど）を備え、第１透過体２５０が遊技者側に動作したことが検出された場合に、第１可動体３００の第１透過体２５０と第２透過体２６０との間への移動が実行されるようにしてもよい。この場合には、第１透過体２５０が遊技者側に動作した後に、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動するという一連の可動体演出を適切に実行することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。また、第１透過体２５０が遊技者側に動作していないときには、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動しないので、第１透過体２５０と第１可動体３００の破損を防止できる。
【０６０７】
（変形例２１）
図７４に示す変形例２１のように、開閉枠５０（枠体）は、動作可能な枠側可動体ＳＬ，ＳＲ（枠側可動手段）を備える。枠側可動体ＳＬ，ＳＲは、図示しない枠側可動体用駆動機構によって、図７５（Ａ）に破線で示す非突出状態と、図７５（Ａ）に実線で示す突出状態とに変位可能となっている。また、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入することに関連して枠側可動体ＳＬ，ＳＲを動作させる枠連動演出（単に、連動演出と呼ぶこともある）を実行可能であるようにしてもよい。この枠連動演出では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入するタイミングと、枠側可動体ＳＬ，ＳＲの動作を開始するタイミングとを合わせる演出となっている。つまり、第１可動体３００の第２位置Ｐ２への第１動作ＡＣＴ２と、枠側可動体ＳＬ，ＳＲが図７５（Ａ）に実線で示す突出状態になる動作とが同期しており、両動作が開始する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。
【０６０８】
例えば、図７６に示す変形例２１の可動体演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＢの変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチＢの変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ５０２）。例えば、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図７６（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０６０９】
図７６（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図５１に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図５１に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０６１０】
なお、スーパーリーチＢの変動パターンに限らず、スーパーリーチＡの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０６１１】
Ｓ５０２の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。
【０６１２】
Ｓ５０４の処理の後、第２動作パターンＰＴＢ−２に決定されたか否かを判定する（Ｓ５０４Ａ）。第２動作パターンＰＴＢ−２に決定された場合（Ｓ５０４Ａ；Ｙｅｓ）には、枠側可動体ＳＬ，ＳＲが動作する演出である枠側可動体演出の種類を決定する（Ｓ５０４Ｂ）。例えば、Ｓ５０４Ｂの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図７６（Ｃ）に示す枠側可動体演出決定用テーブルとを用いて、枠側可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０６１３】
図７６（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「非連動パターン（第１可動体３００のみが動作）」が８０％の確率で決定され、「連動パターン（第１可動体３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動）」が２０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「非連動パターン（第１可動体３００のみが動作）」が２０％の確率で決定され、「連動パターン（第１可動体３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動）」が８０％の確率で決定される。スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、連動パターンによる枠動作演出が実行され易くなっており、第１可動体３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動する連動演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、枠側可動体ＳＬ，ＳＲが動作せずに第１可動体３００のみが動作する非連動演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０６１４】
Ｓ５０４Ｂの処理の後、Ｓ５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する（Ｓ５０５）。つまり、Ｓ５０２において決定された動作パターンＰＴＢ−１又はＰＴＢ−２を設定する。Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて可動体演出が無しの場合（Ｓ５０３；Ｎｏ）や、Ｓ５０５の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０６１５】
変形例２１では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入することに関連して枠体の枠側可動手段を動作させる枠連動演出を実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０６１６】
また、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入したときに、枠側可動手段を動作させる連動パターンと、枠側可動手段を動作させない非連動パターンとが実行可能であるので、枠連動演出にバリエーションを持たせることができ、枠連動演出の興趣を向上させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０６１７】
また、連動パターンと非連動パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、枠連動演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０６１８】
また、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入するタイミングと、枠側可動手段の動作を開始するタイミングとを合わせるので、両動作が開始する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０６１９】
なお、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第１可動体３００を戻すタイミングと、枠側可動手段の動作前を戻すタイミングとを合わせるとうにしてもよい。この場合には、両動作が終了する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０６２０】
また、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入することに関連して枠体の操作手段（例えば図７４に示す打球操作ハンドルＨＢ）の少なくとも一部が動作する枠連動演出を実行可能であるとしてもよい。ここでは、図７５（Ｂ）に示すように打球操作ハンドルＨＢの少なくとも一部が突出する動作としている。なお、操作手段の動作は、例えば、その操作手段（例えば図７４に示す打球操作ハンドルＨＢ）の少なくとも一部が振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作とすればよい。これによれば、操作手段の動作が遊技者に直接的に伝達されることから、遊技者に対してより迫力のある枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。なお、操作手段としては打球操作ハンドルＨＢに限らず、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂなどとしてもよい。
【０６２１】
また、動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）による遊技者の動作の検出に基づいて、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入可能であるとしてもよい。この場合は、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２２】
（変形例２２）
図７７（Ａ）、（Ｂ）に示す変形例２２のように、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときと、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときとで、その大きさが異なっている。例えば、第１可動体３００は、該第１可動体３００の上部が上方向に進出可能であり、且つ、該第１可動体３００の下部が下方向に進出可能であり、上下方向に拡張可能とするものである。詳しくは、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないとき、例えば第１位置Ｐ１にあるときには、第２透過体２６０の孔部２７０（図２４に示す後透過板２６１に形成された孔部２７０）の開口径（開口の縦方向の長さＬＹ）よりも小さい縦方向の長さＬＷであり、孔部２７０に進入直前の位置では縦方向の長さがＬＸ（但し、各長さはＬＹ＞ＬＸ＞ＬＷである）となり、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときには、孔部２７０の開口径（開口の縦方向の長さＬＹ）よりも大きい縦方向の長さＬＺとなる。例えば、第１可動体３００は、孔部２７０から出た後に縦方向が長さＬＺに拡張されている。なお、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときには、第１位置Ｐ１から一定速度で第２位置Ｐ２に向かうようにしてもよいし、孔部２７０に進入するまでは速度が徐徐に大きくなり該孔部２７０に進入した後はそれよりも大きい速度で移動するようにしてもよい。
【０６２３】
変形例２２によれば、第１可動体３００の大きさが、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときと、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときとで、異なっているので、可動体演出を向上させることができる。特に、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときには、孔部２７０の開口径よりも小さいが、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときには、孔部２７０の開口径よりも大きくなるので、遊技者側で大きくなった第１可動体３００を見せることができ、より迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０６２４】
（変形例２３）
図７８に示す変形例２３のように、第１可動体３００は、第２透過体２６０の孔部２７０を進入する際には小さくなっており、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときと、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときとの両方で、その大きさが孔部２７０よりも大きくなっている。例えば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないとき（例えば第１位置Ｐ１にあるとき）の縦方向の長さがＬＺであり、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するとき（例えば第２位置Ｐ２にあるとき）の縦方向の長さもＬＺであり、いずれも孔部２７０よりも大きくなっている（孔部２７０の開口径（開口の縦方向の長さＬＹよりも大きくなっている）。なお、第１可動体３００は、孔部２７０よりも大きければ、第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２とで同じ大きさでなくてもよい。
【０６２５】
変形例２３によれば、孔部２７０の開口径よりも大きかった第１可動体３００が、一旦、孔部２７０の開口径よりも小さくなって該孔部２７０を通過し、第２位置Ｐ２にて孔部２７０の開口径よりも大きくなるので、変化に意外性のある可動体演出を提供することができる。このため、可動体演出を向上させることができる。
【０６２６】
なお、変形例２２、変形例２３では、第１可動体３００は上下方向に拡張しているが、上下、左右、斜め等の少なくとも一方に拡張するようにしたり、変形するようにしたりしてもよい。また、第１可動体３００は、その少なくとも一部が進出方向を回動軸として回動可能に構成され、時計方向に回動するとその時計方向の回動によって外周側か拡張され（例えば、第１可動体３００の羽根部が放射方向あるいは周方向などに進出されるなど）、それとは反対に反時計回りに回動するとその反時計方向の回動によって外周側か縮小され（例えば、第１可動体３００の羽根部が回転中心方向あるいは周方向などに収納されるなど）るとしてもよい。
【０６２７】
また、以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技領域１０を視認するための窓部５１と、動作可能に設けられた演出表示装置５Ｘ，５Ｙと、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを制御するための演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備え、窓部５１は、第１透過体２５０と該第１透過体２５０よりも前記遊技領域１０側に配置され孔部２７０が形成された第２透過体２６０と、を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後透過板２６１の背面側の位置で待機状態の演出表示装置５Ｘ，５Ｙを、該演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第３制御を実行可能である。
【０６２８】
このようにすることで、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部を第２透過体２６０の後透過板２６１よりも第１透過体２５０側に位置するまで移動させることが可能であることにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０６２９】
また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態のまま後透過板２６１よりも前透過板２５１側の位置に移動することが可能である。このようにすることで、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を好適に見せることができる。
【０６３０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記第３制御を実行した後、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを、前記第３制御における移動方向（前後方向）に対し交差する方向（左右方向）に移動させる第４制御を実行可能である。このようにすることで、表示部の表示内容を遊技者以外にも視認可能とすることができる。
【０６３１】
また、前述したように、後透過板２６１は、遊技盤面２００Ａとの間を遊技球が流下可能となるように盤面板２００の前側に対向して配置され、遊技盤面２００Ａとの間に遊技球の流下領域を形成するものであるため、孔部２７０は、遊技領域１０において遊技球の流下領域に対応しない演出領域（盤面板２００に形成された開口２ｃ）に対応する位置に形成される。つまり、遊技球の流下領域を確保する必要があるので孔部２７０を大きくするには限界があり、また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを孔部２７０に通過させるためには、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを孔部２７０よりも大きくすることはできない。
【０６３２】
よって、本発明のように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを前側へ移動させる第３制御を行った後、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部の少なくとも一部（本実施の形態では全体）を、第２透過体２６０よりも前側で第１制御における移動方向（前方向）とは異なる方向（左右方向）に移動させる第４制御を行うことにより、孔部２７０を必要以上に大きくすることなく、しかも後透過板２６１よりも前側の遊技者に近い位置にて、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部を見せることができるため、遊技者により迫力ある演出を提供することができる。
【０６３３】
また、左右の演出表示装置５Ｘ，５Ｙを孔部２７０を介して前側に移動させるために、一旦中央寄りに移動させてから孔部２７０を通過させるので、孔部２７０を必要以上に大きくすることなく演出表示装置５Ｘ，５Ｙを通過可能とすることができる。そして、孔部２７０を通過した後、さらに演出表示装置５Ｘ，５Ｙを左右方向へ移動させることができるため、孔部２７０の位置に制限されることなく、所望の位置（例えば、中央の演出表示装置５Ａの視認を妨げない、あるいは隠蔽する位置など）にて、表示部に表示した画像を見せることができる。また、移動後は、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの後方に演出表示装置５Ａが位置するので、奥行き感を生じさせることができる。
【０６３４】
また、第３制御を実行することにより演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部が遊技領域１０よりも前側に配置されるので、例えば、左打ちや右打ちなどの報知だけでなく、所定位置に設けられた入賞領域に向けて遊技球を狙って打ち出させる報知画像などを、遊技領域１０の前側から、かつ、狙い箇所の近くで表示することができる。
【０６３５】
また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を案内するレール部材（図示略）は、待機状態から第１動作状態に変化する際、また第１動作状態から第２動作状態に変化する際において、演出表示装置５Ｘ，５Ｙと後透過板２６１との接触を防止する接触防止手段として機能している。このようにすることで、演出表示装置５Ｘ，５Ｙと第２透過体２６０の後透過板２６１とが接触して破損することを防止することができる。
【０６３６】
また、前記実施の形態では、表示装置の一例として、演出図柄の変動表示が可能な演出表示装置５Ａの側方に補助的に設けられる演出表示装置５Ｘ，５Ｙを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示装置は、演出表示装置５Ａを対象としてもよいし、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙとは別個に設けた演出用の表示装置（例えば、可動体などに搭載される表示装置など）であってもよい。また、このように演出制御基板１２に接続される演出用の表示装置に限らず、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなど主基板１１に接続される各種表示装置であってもよい。
【０６３７】
また、前記実施の形態では、第３制御において、演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１よりも前側まで移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、このような演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動に応じて、表示画面の表示態様を変化させる（例えば、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの前方への移動に応じて画像を拡大したり、図柄やキャラクタを動かしたり、背景色を変化させたりするなど）表示制御を行うことで、表示装置の移動と表示画像の変化とによって演出効果を向上させることが可能となる。
【０６３８】
また、前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを第１動作状態に変化させたときに、演出表示装置５Ｘ，５Ｙ全体が後透過板２６１よりも前側に位置するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部（例えば、表示部）のみが後透過板２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０６３９】
また、前記実施の形態では、第４制御において、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを左右方向に移動させた後、表示部が外側方を向くように回動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部が前透過板２５１に沿うように回動させるようにしてもよく、このようにすることで、表示部をより遊技者側に近づけることが可能となる。
【０６４０】
また、前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、前後左右方向に略平行に移動可能に設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３制御において前後方向に向けて上方または下方に傾斜するように移動させてもよい。また、第４制御において、上方または下方に移動させるようにしてもよい。
【０６４１】
また、前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙのみが後透過板２６１よりも前側まで移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５Ａや他の表示装置が後透過板２６１よりも前側に移動するようにしてもよい。
【０６４２】
また、前記実施の形態では、可動体としての演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、非動作状態において遊技盤２の背面側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤面板２００の遊技盤面２００Ａよりも前側に設けられているものであってもよい。
【０６４３】
また、前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、第４制御の実行後、正面から見たときに遊技領域１０における遊技球の流下領域に対応する位置に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第４制御の実行後、正面から見たときに遊技領域１０における遊技球の流下領域に対応する位置以外（演出領域に対応する位置）、つまり、孔部２７０に対応する領域内で演出表示装置５Ｘ，５Ｙを移動させるようにすることが好ましい。
【０６４４】
また、このようにすることで、図４０にて可動体を一例として説明したように、例えば、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの動作中、つまり、第３制御や第４制御の実行中に動作エラー等が発生し、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できるため、後透過板２６１や演出表示装置５Ｘ，５Ｙが破損することを防止できる。
【０６４５】
前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを孔部２７０に対応する領域内で移動させるため、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉枠５０を開閉する際に第２透過体に接触しないようになっていればよい。
【０６４６】
例えば、主基板１１に、開閉枠５０の開放を検出するための扉開放検出スイッチ（図示略）を接続するとともに、主基板１１は、扉開放検出スイッチにより開閉枠５０の開放を検出したことに基づいて、開閉枠５０が開放されたことを示す扉開放中指定コマンドを演出制御基板１２に送信するようにする。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３制御や第４制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合演出表示装置５Ｘ，５Ｙを待機位置へ移動させる制御を行うようにしてもよい。
【０６４７】
これによれば、例えば、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの第３制御や第４制御を実行しているときに、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの動作異常が発生して該演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１の前側で動かなくなったり、遊技領域１０内で球詰まりが生じたりするなどして、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、開閉枠５０を開放する際に演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１と接触しない位置（例えば、待機位置等）に向けて退避するため、後透過板２６１や演出表示装置５Ｘ，５Ｙが破損することを防止できる。
【０６４８】
さらに、開閉枠５０を開放する際に、球詰まりにより数珠繋ぎ状態で滞留していた遊技球が落下したとしても、第３制御により後透過板２６１よりも前側、つまり、遊技領域１０よりも前側に移動していた演出表示装置５Ｘ，５Ｙが待機位置側へ退避することにより、落下した遊技球が演出表示装置５Ｘ，５Ｙに衝突することを回避できるため、遊技球との衝突により演出表示装置５Ｘ，５Ｙが破損したり、遊技球が演出表示装置５Ｘ，５Ｙとの衝突により跳ねて盤面板２００の開口２ｃを介して盤面板２００の背面側に進入してしまうことを防止できる。
【０６４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００の第１制御や第２制御、または演出表示装置５Ｘ，５Ｙの第３制御や第４制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合、第１可動体３００や演出表示装置５Ｘ，５Ｙを待機位置へ移動させるだけでなく、実行中の演出表示を中断して、少なくとも第１可動体３００や演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１よりも後側に移動するまで、開閉枠５０の開放を規制する報知（例えば、「開閉枠を開放しないでください」なる音声を出力したり演出表示装置５Ｘ，５Ｙなどにメッセージを表示したりする）を行うようにしてもよい。
【０６５０】
また、開閉枠５０を閉鎖状態にロックするためのロック機構等を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００の第１制御や第２制御、または演出表示装置５Ｘ，５Ｙの第３制御や第４制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合、ロック機構によりロックして開閉枠５０の開放を規制するようにしてもよい。
【０６５１】
（Ａ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図５１に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第１動作と前記第２動作とで動作速度が異なる（例えば、図５２（Ａ）に示すように第１動作での第１速度Ｖ１と第２動作での第２速度Ｖ２とが異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６５２】
（Ａ２）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）と、を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図５１に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第１動作と前記第２動作とで動作に伴う前記発光手段の発光態様が異なる（例えば、図５２（Ｂ）に示すように第１動作での第１発光態様Ｉ１と第２動作での第２発光態様Ｉ２とが異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６５３】
（Ａ３）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図５１に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第１動作と前記第２動作とで動作に伴う前記音出力手段の演出音が異なる（例えば、図５２（Ｃ）に示すように第１動作ＡＣＴ１での第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）と第２動作ＡＣＴ２での第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）とが異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６５４】
（Ａ４）上記（Ａ１）〜（Ａ３）のいずれかの遊技機において、
表示演出を実行可能な表示手段（例えば、演出表示装置５Ａなど）が前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記可動体は、前記表示手段に重畳しない位置または一部が前記表示手段に重畳する位置である原点位置に位置可能であり、該原点位置から前記第１位置または前記第２位置に動作可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０６５５】
（Ａ５）上記（Ａ１）〜（Ａ４）のいずれかの遊技機において、
前記可動体がいずれの位置にあっても遊技に関する特定遊技情報（例えば、小図柄、第４図柄、右打ち表示、保留表示などのうちの少なくとも一つ）を表示する特定遊技情報表示手段（例えば、図１の特定遊技情報表示領域５Ｚなど）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できるだけでなく、遊技に関する特定遊技情報、つまり遊技者にとって重要な遊技情報を、常時遊技者に見せることができる。このため、重要な遊技情報が可動体演出で視認不可能になることを防止できる。
【０６５６】
（Ａ６）上記（Ａ１）の遊技機において、
前記第２動作の動作速度は前記第１動作の動作速度よりも大きい（例えば、図５２（Ａ）の第２速度Ｖ２は第１速度Ｖ１よりも大きいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０６５７】
（Ａ７）上記（Ａ１）の遊技機において、
前記第２動作の動作速度は前記第１動作の動作速度よりも小さい（例えば、図５２（Ａ）の第２速度Ｖ２は第１速度Ｖ１よりも小さいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の第２動作による故障を低減することができる。
【０６５８】
（Ａ８）上記（Ａ２）の遊技機において、
前記発光手段は前記可動体に設けられ、
前記第２動作の方が前記第１動作よりも前記発光手段の発光輝度が低い（例えば、図５２（Ｂ）の第２輝度Ｉ２は第１輝度Ｉ１よりも小さいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者側に近づいたときの眩しさを低減することができる。
【０６５９】
（Ａ９）上記（Ａ２）の遊技機において、
前記発光手段は前記可動体に設けられ、
前記第２動作の方が前記第１動作よりも前記発光手段の発光輝度が高い（例えば、図５２（Ｂ）の第２輝度Ｉ２は第１輝度Ｉ１よりも大きいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者側に近づいたときの方が眩しくすることができ、インパクトのある発光演出を提供することができる。
【０６６０】
（Ａ１０）上記（Ａ３）の遊技機において、
前記第２動作では、前記第１動作の場合よりも前記音出力手段の演出音の音量が大きい、音程が高い、テンポが速いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である（例えば、図５２（Ｃ）の第２演出音態様（音量Ｖｏ２）が第１演出音態様（音量Ｖｏ１）よりも大きいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０６６１】
（Ａ１１）上記（Ａ３）の遊技機において、
前記第２動作では、前記第１動作の場合よりも前記音出力手段の演出音の音量が小さい、音程が低い、テンポが遅いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である（例えば、図５２（Ｃ）の第２演出音態様（音量Ｖｏ２）が第１演出音態様（音量Ｖｏ１）よりも小さいなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０６６２】
（Ａ１２）上記（Ａ１）〜（Ａ１１）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）とを備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第１開放報知は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第２開放報知とは異なる、ようにしてもよい。
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【０６６３】
（Ａ１３）上記（Ａ１）〜（Ａ１２）のいずれかの遊技機において、
前記可動体を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の所定部が前記孔部または前記切欠部を介して前記第２透過部材よりも前記第１透過部材側に位置するまで該第１透過部材側へ移動させる第１制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１待機位置にある第１可動体３００を、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御を実行可能である部分）と、
前記第１制御を実行した後、前記所定部の少なくとも一部を前記第１制御における移動方向に対し交差する方向に移動させる第２制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である部分や、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部３０４を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である部分など）と、
を行うことが可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体を第１透過部材側へ移動させる第１制御を行った後、所定部の少なくとも一部を、第２透過部材よりも第１透過部材側で第１制御における移動方向とは異なる方向に移動させる第２制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０６６４】
（Ａ１４）上記（Ａ１３）の遊技機において、
前記所定部の少なくとも一部は、前記第２制御において前記遊技領域とは異なる方向へ移動する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２制御において、本体部３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３や第２突出部３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる部分）、ようにしてもよい。
この構成によれば、第２制御における可動体の移動を好適に見せることができる。
【０６６５】
（Ａ１５）上記（Ａ１３）または（Ａ１４）の遊技機において、
前記可動体の移動に応じて該可動体を支持する支持手段（例えば、第１動作形態において、第１可動体３００を支持する第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒや、第２動作形態において、第１可動体３００を支持する第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の動作や動作後の姿勢を安定させることができる。
【０６６６】
（Ａ１６）上記（Ａ１３）〜（Ａ１５）のいずれかの遊技機において、
前記可動体（例えば、第１可動体３００）とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）を備え、前記制御手段は、前記第１制御を行った後に、前記可動体に前記第２可動体を合体可能に移動させる制御が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体３００に第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなどを合体可能に移動させる制御が可能である部分）、ようにしてもよい。
この構成によれば、合体により可動体と第２可動体とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
【０６６７】
（Ａ１７）上記（Ａ１６）の遊技機において、
前記第２可動体は、前記可動体と合体したときに該第２可動体の少なくとも一部が前記第２透過部材よりも前記遊技領域側に配置される（例えば、第１動作形態において第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体したときにおいて、これら第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、後透過板２６１よりも後側に配置されるようになっている部分（図３５、図３６参照））、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体と第２可動体とは、合体したときに第１制御における可動体の移動方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【０６６８】
（Ａ１８）上記（Ａ１３）〜（Ａ１７）のいずれかの遊技機において、
前記窓部（例えば、窓部５１）は、前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）を開閉可能であり（図３参照）、
前記可動体は、前記窓部を開閉する際に前記第２透過部材に接触しない（図４０参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
【０６６９】
（Ａ１９）上記（Ａ１３）〜（Ａ１８）のいずれかの遊技機において、
前記可動体には、前記第１制御を行った後に、前記第１透過部材以外に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）が設けられている（図３８参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
【０６７０】
（Ａ２０）上記（Ａ１３）〜（Ａ１９）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠３など）と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部（例えば、窓部５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠５０）と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９）と、
前記開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記発光制御手段は、前記可動体の移動に応じて発光態様を異ならせる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの動作に応じて演出用ＬＥＤ９の発光態様を第１〜第５発光態様に変化させることが可能な部分。図３７参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の移動を好適に演出することができる。
【０６７１】
（Ａ２１）上記（Ａ２０）の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記第１制御を行った後、該第１制御を行う前よりも輝度を低下させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用ＬＥＤ９を第１発光態様にて発光させた後、該第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させる制御を行う部分。
図３８参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の透視性の低下を抑制することができる。
【０６７２】
（Ａ２２）上記（Ａ１３）〜（Ａ２１）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠３など）と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部（例えば、窓部５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠５０）と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９）と、
前記開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記開閉扉側発光部品は、前記第１制御を行った後に前記可動体に向けて光を照射可能に設けられている（例えば、演出用ＬＥＤ９は、第１制御を行った後に第１可動体３００に向けて光を照射可能に設けられている。変形例１０の図６２（Ｂ）参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体を光により目立たせることができる。
【０６７３】
（Ａ２３）上記（Ａ１３）〜（Ａ２２）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）には、遊技媒体（例えば、遊技球）を誘導する誘導通路（例えば、ワープ通路８００など）が設けられ、
前記誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が前記孔部（例えば、孔部２７１）または前記切欠部を介して前記第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）よりも前記第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）側に位置する（変形例７の図６１（Ａ）参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技媒体が第１透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０６７４】
（Ａ２４）上記（Ａ１３）〜（Ａ２３）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）には、遊技媒体（例えば、遊技球）を誘導する誘導通路（例えば、第１ワープ通路８００Ａ，第２ワープ通路８００Ｂなど）が設けられ、前記誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が前記孔部（例えば、孔部２７１）または前記切欠部を介して前記第２透過部材よりも前記第１透過部材側に位置するまで第１透過部材側へ移動可能である（変形例９の図６１（Ｂ）（Ｃ）参照）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技媒体が第１透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０６７５】
（Ｂ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、原点位置から前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１位置から前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能である（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図５１に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６７６】
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、
前記可動体は、前記第１動作の実行後に前記第２動作を実行せずに前記原点位置に戻ることが可能であり、
前記第１動作と前記第２動作とで、有利状態に制御される期待度が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６７７】
（Ｂ３）上記（Ｂ１）または（Ｂ２）の遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、前記開閉扉の開放を検知する扉開放検知手段と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記可動体が前記第１動作を実行した後、前記扉開放検知手段による前記開閉扉の開放検知に基づいて前記可動体の前記第２動作が制限される。
この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
【０６７８】
（Ｂ４）上記（Ｂ３）の遊技機において、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第１開放報知（例えば、図４５（Ｂ）のＳ６３の可動体動作時の扉開放報知など）は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第２開放報知（例えば、図４５（Ｂ）のＳ６５の通常時の扉開放報知など）とは異なる。
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【０６７９】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）〜（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記可動体が前記第１動作を実行した後、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記可動体の前記第２動作を実行させる動作演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６８０】
（Ｂ６）上記（Ｂ１）〜（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、
可変表示における複数のタイミングにおいて前記可動体が動作可能であり、
前記複数のタイミングにおける第１タイミングと第２タイミングとで、前記第１動作のみが実行される実行割合と、前記第１動作の実行後に前記第２動作が実行される実行割合とが異なる（例えば、図５３（Ａ）に示すリーチ発展予告の実行タイミング（第１タイミング）と、図５３（Ａ）に示す大当り予告の実行タイミング（第２タイミング）とで、第１動作ＡＣＴ１のみが実行される実行割合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２が実行される実行割合とが異なるなど）。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８１】
（Ｂ７）上記（Ｂ１）〜（Ｂ６）のいずれかの遊技機において、
表示演出を実行可能な表示手段（例えば、演出表示装置５Ａなど）が前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記原点位置は、前記可動体が前記表示手段に重畳しない位置または前記可動体の一部のみが前記表示手段に重畳する位置である。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０６８２】
（Ｃ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
該遊技機は、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に加速させて進出させる加速進出手段（例えば、第１可動体３００のスライド板３０１とベース部材７００のレール７０１など）を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６８３】
（Ｃ２）上記（Ｃ１）の遊技機において、
前記加速進出手段は、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に案内する案内経路部の少なくとも一部に下向き案内経路部を有する案内部材である（例えば、第１可動体３００のスライド板３０１とベース部材７００のレール７０１など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６８４】
（Ｃ３）上記（Ｃ２）の遊技機において、
前記下向き案内経路部は下向き直線状（例えば、図３４の直線形状のレール７０１など）または下向き円弧状の経路（例えば、図５５の凹円弧状経路ＲＴ１、凸円弧状経路ＲＴ２など）に形成されている。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６８５】
（Ｃ４）上記（Ｃ３）の遊技機において、
前記案内経路部は、前記可動体を揺動可能に形成されている（例えば、図５６の凹円弧状経路ＲＴ３など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６８６】
（Ｃ５）上記（Ｃ１）〜（Ｃ３）のいずれかの遊技機において、
前記可動体は、前記案内経路部の途中位置と該途中位置よりも進出した進出位置とに進出可能であり（例えば、図５７の途中位置ＰＳ１と進出位置ＰＳ２など）、
前記可動体が前記途中位置に進出する場合と、前記可動体が前記進出位置に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、第１可動体３００が途中位置ＰＳ１に進出する場合と、第１可動体３００が進出位置ＰＳ２に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６８７】
（Ｃ６）上記（Ｃ２）〜（Ｃ５）のいずれかの遊技機において、
前記窓部は、前記第１透過部材と前記第２透過部材とを結ぶ方向に延出する壁部（例えば、図５８の壁部ＷＬ，ＷＲなど）を備え、
前記案内経路部は、前記可動体の案内方向に沿って前記壁部に形成された案内溝または案内孔（例えば、図５８（Ｂ）に示すように、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に案内する下向き直線状または円弧状の案内孔ＷＬ１，ＷＲ１など）である。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８８】
（Ｃ７）上記（Ｃ１）〜（Ｃ６）のいずれかの遊技機において、
前記可動体の加速を支援する加速支援手段（例えば、バネ部材など）を備える。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０６８９】
（Ｃ８）上記（Ｃ１）〜（Ｃ７）のいずれかの遊技機において、
前記案内部材は、前記孔部または前記切欠部に向けて進出可能である（例えば、レール７０１（案内部材）が孔部２７０を介して第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入するなど）。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０６９０】
（Ｃ９）上記（Ｃ１）〜（Ｃ８）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、前記開閉扉の開放を検知する扉開放検知手段（例えば、扉開放検出スイッチなど）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記扉開放検知手段による前記開閉扉の開放検知に基づいて、前記可動体の前記第１透過部材と前記第２透過部材との間への進入を制限する（例えば、扉開放検出スイッチによる開閉枠５０の開放検知に基づいて、第１可動体３００の第１透過体２５０と第２透過体２６０との間への進入を制限するなど）。
この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
【０６９１】
（Ｃ１０）上記（Ｃ９）の遊技機において、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第１開放報知（例えば、図４５（Ｂ）のＳ６３の可動体動作時の扉開放報知など）は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第２開放報知（例えば、図４５（Ｂ）のＳ６５の通常時の扉開放報知など）とは異なる。
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【０６９２】
（Ｃ１１）上記（Ｃ１）〜（Ｃ１０）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入させる動作演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６９３】
（Ｄ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入したときに、該第１透過部材と該第２透過部材とを結ぶ側面部（例えば、図６２の筒状体２５２Ａなど）から所定演出（例えば、図６２（Ｂ）に示すように、演出用ＬＥＤ９から照射された光が、筒状体２５２Ａを透過して空間部Ｓの内部にある第１可動体３００に出射されることで、第１可動体３００が発光装飾されるなど）を実行することで、前記可動体を装飾する装飾演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６９４】
（Ｄ２）上記（Ｄ１）の遊技機において、
前記所定演出は、前記側面部から前記可動体に向けて光を照射可能な演出である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６９５】
（Ｄ３）上記（Ｄ１）または（Ｄ２）の遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記第２透過部材は、光が入射可能な光入射部（例えば、図６３に示す光入射部２６０ａなど）を有し、
前記遊技機本体は、前記第２透過部材の前記光入射部と対向する対向部（例えば、対向部３ａなど）に配置された発光部品（例えば、ＬＥＤ９ａなど）を有し、
前記第２透過部材は、前記発光部品から前記光入射部に入射された光を該第２透過部材の内部を伝わって前記側面部に導光可能な導光部（例えば、導光部２６０ｂなど）を有し、該導光部からの光が前記側面部から前記可動体に向けて出射可能である（例えば、図６３に示すように、導光部２６０ｂからの光が筒状体２５２Ａの空間部Ｓ側の面から第１可動体３００に向けて出射可能であるなど）。
この構成によれば、開閉扉と遊技機本体とを電気的接続を行うこと無く装飾演出を実現できる。
【０６９６】
（Ｄ４）上記（Ｄ１）または（Ｄ２）の遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉は、前記側面部を発光させるための発光部品（例えば、ＬＥＤ９ａなど）を備え、
前記発光部品は、前記遊技機本体側の接続ケーブルと電気的に接続されており、
前記発光部品からの光が前記側面部から前記可動体に向けて出射可能である。
この構成によれば、開閉扉側のみで光路を確保でき、遊技機本体の設計自由度を向上させることができる。
【０６９７】
（Ｄ５）上記（Ｄ１）〜（Ｄ４）のいずれかの遊技機において、
前記装飾演出としては複数種類の実行パターンがあり（例えば、図６２（Ｂ）に示すように、演出用ＬＥＤ９が、青色、緑色、赤色の３種類の発光パターン（複数種類の実行パターン）で発光可能であるなど）、
前記装飾演出の実行パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、期待度は、青色（期待度：小）＜緑色（期待度：中）＜赤色（期待度：大）の関係とするなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６９８】
（Ｄ６）上記（Ｄ１）〜（Ｄ５）のいずれかの遊技機において、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入したときに複数種類の動作が実行可能であり（例えば、図６３に示すように、第１可動体３００の回転、拡張、揺動、変形など）、前記複数種類の動作に応じて前記装飾演出の実行パターンが異なる（例えば、第１可動体３００の回転、拡張、揺動、変形に合わせた複数種類の発光態様とするなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０６９９】
（Ｄ７）上記（Ｄ１）〜（Ｄ６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、前記発光部品（例えば、図６３に示すＬＥＤ９ａなど）とは異なる遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記装飾演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７００】
（Ｄ８）上記（Ｄ１）〜（Ｄ７）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、前記発光部品とは異なる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９など）が配置され、
前記装飾演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７０１】
（Ｄ９）上記（Ｄ１）〜（Ｄ８）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記所定演出が実行可能である。この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７０２】
（Ｄ１０）上記（Ｄ１）〜（Ｄ９）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記所定演出の態様が変化可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７０３】
（Ｅ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第１透過部材と前記第２透過部材とを結ぶ側面部において特定演出を実行可能である（例えば、図６４（Ａ）に示す変形例１２のように、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ筒状体２５２Ａ（側面部）において特定演出を実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７０４】
（Ｅ２）上記（Ｅ１）の遊技機において、
前記側面部は、前記特定演出として画像を表示する画像表示手段（例えば、図６４（Ａ）に示す画像表示手段ＤＰなど）を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７０５】
（Ｅ３）上記（Ｅ１）の遊技機において、
画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタなど）を備え、
前記投影手段からの画像が前記側面部に投影されることにより、該側面部において前記特定演出が実行可能である（例えば、プロジェクタからの画像が筒状体２５２Ａ（側面部）に投影されることにより、この筒状体２５２Ａ（側面部）において前記特定演出が実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７０６】
（Ｅ４）上記（Ｅ１）の遊技機において、
前記側面部は、入射された光が内部に導光されることで前記特定演出のための画像を導光表示する画像導光表示手段（例えば、図６４（Ｂ）に示す変形例１３の導光板ＧＰなど）を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７０７】
（Ｅ５）上記（Ｅ１）の遊技機において、
前記側面部は、入射された光を導光可能な導光部材（例えば、図６５（Ａ）に示す変形例１４の導光部材２６０ｄなど）を有し、
前記特定演出は、前記導光部材に設けられた光出射部が発光する演出、または、前記光出射部（例えば、光出射部９ｂなど）に対応する該側面部における対応領域部（例えば、図６５、図６６の対応領域部２６０ｅなど）が発光する演出である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７０８】
（Ｅ６）上記（Ｅ１）〜（Ｅ５）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出としては複数種類の特定発光パターン（例えば、発光色、輝度、点滅間隔のうちの少なくとも一つが異なる特定発光パターンなど）があり、
前記特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７０９】
（Ｅ７）上記（Ｅ５）の遊技機において、
前記特定演出としては、前記側面部における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターン（例えば、図６５（Ｂ）、図６６（Ｂ）に示すように、筒状体２５２Ａ（側面部）における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターンなど）があり、
前記発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７１０】
（Ｅ８）上記（Ｅ１）〜（Ｅ７）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記特定演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７１１】
（Ｅ９）上記（Ｅ１）〜（Ｅ８）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品（例えば、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９など）が配置され、
前記特定演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７１２】
（Ｅ１０）上記（Ｅ１）〜（Ｅ９）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記特定演出が実行可能である。この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７１３】
（Ｅ１１）上記（Ｅ４）または（Ｅ５）の遊技機において、
前記画像導光表示手段または前記導光部材からの光が前記第１透過部材と前記第２透過部材とのうちの少なくとも一方に入射されることを抑制する入射抑制手段（例えば、図６３に示す遮光部材２６０ｃや反射部材など）を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７１４】
（Ｅ１２）上記（Ｅ１）〜（Ｅ１１）のいずれかの遊技機において、
前記窓部は、前記第１透過部材と前記第２透過部材とが着脱可能な本体部材を備える。
この構成によれば、部品交換コストを低減でき、窓部のメンテナンス性に優れる。
【０７１５】
（Ｆ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
第１可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
前記第１可動体とは別の第２可動体（例えば、図６８に示す変形例１７の可動導光板ＭＧＰなど）と、を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記第１可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第１可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置と、に移動可能であり（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図５１に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第２可動体は、前記第１可動体の前記第１位置と前記第２位置との間の第３位置に位置可能であり、前記第１可動体を前記第２位置に移動させるときには該第１可動体の該第２位置への移動に干渉しない第４位置に移動可能である（例えば、可動導光板ＭＧＰは、第１可動体３００の第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２との間の第３位置Ｐ３に位置可能であり、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に移動させるときには該第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動に干渉しない第４位置Ｐ４に移動可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７１６】
（Ｆ２）上記（Ｆ１）の遊技機において、
前記第４位置は、前記第２位置よりも前記第１透過部材に近い位置（例えば、図６８に示すように、第２位置Ｐ２よりも第１透過体２５０に近い位置など）または前記第１可動体の移動経路から離れた位置（例えば、図７０に示す変形例１８のように、第１可動体３００の移動経路から離れた位置など）である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７１７】
（Ｆ３）上記（Ｆ１）または（Ｆ２）の遊技機において、
前記第２可動体は、光が内部に導光されることで導光表示する透明演出手段（例えば、図６８、図７０の可動導光板ＭＧＰなど）である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７１８】
（Ｆ４）上記（Ｆ１）〜（Ｆ３）のいずれかの遊技機において、
前記第１可動体が前記第１位置に位置するときに前記第２可動体が前記第３位置に位置可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７１９】
（Ｆ５）上記（Ｆ１）〜（Ｆ４）のいずれかの遊技機において、
前記第１可動体を前記第２位置に移動させる前に、前記第２可動体を前記第４位置に移動させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７２０】
（Ｆ６）上記（Ｆ１）〜（Ｆ５）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動したことを判定する判定手段（例えば、可動導光板ＭＧＰの位置を検出する第３位置センサ及び第４位置センサなど）を備え、
前記判定手段による判定に基づいて、前記第１可動体の前記第２位置への移動が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７２１】
（Ｆ７）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動不可能の場合には、前記第１可動体が前記第１位置で動作可能である。
この構成によれば、第１可動体や第２可動体の破損を防止でき、可動体演出に対する違和感を低減できる。
【０７２２】
（Ｆ８）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動不可能の場合には、前記第１可動体を前記第２位置に移動させない。
この構成によれば、第１可動体や第２可動体の破損を防止できる。
【０７２３】
（Ｆ９）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動不可能の場合には、前記第１可動体を停止させたままとする。
この構成によれば、第１可動体や第２可動体の破損を防止できる。
【０７２４】
（Ｆ１０）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第３位置に位置するときと前記第４位置に位置するときとで、有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に位置するときと第４位置Ｐ４に位置するときとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７２５】
（Ｆ１１）上記（Ｆ１）〜（Ｆ１０）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記第２可動体が前記第４位置に位置するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該第２可動体が前記第４位置に位置していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７２６】
（Ｆ１２）上記（Ｆ１）〜（Ｆ１１）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品（例えば、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９など）が配置され、
前記第２可動体が前記第４位置に位置するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該第２可動体が前記第４位置に位置していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７２７】
（Ｆ１３）上記（Ｆ１）〜（Ｆ１２）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記第２可動体の前記第４位置への移動と前記第１可動体の前記第２位置への移動とが実行可能である（例えば、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動と第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動とが実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７２８】
（Ｇ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第１透過部材と前記第２透過部材とのうちの少なくとも該第１透過部材を遊技者側に動作させる透過部材動作演出を実行可能であり（例えば、図７３（Ｂ）に示すように、第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出など）、
前記透過部材動作演出が実行されたことにより、前記可動体を、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動可能である（例えば、図７２（Ｂ）に示すように、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７２９】
（Ｇ２）上記（Ｇ１）の遊技機において、
前記透過部材動作演出は、前記第１透過部材のみを遊技者側に動作させる演出、または、前記第１透過部材と前記第２透過部材との両方を遊技者側に動作させる演出である（例えば、図７３（Ｂ）に示すように、第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３０】
（Ｇ３）上記（Ｇ１）の遊技機において、
前記透過部材動作演出としては、前記第１透過部材のみを遊技者側に動作させる一方透過部材動作パターンと、前記第１透過部材と前記第２透過部材との両方を遊技者側に動作させる両方透過部材動作パターンとがあり、
前記一方透過部材動作パターンと前記両方透過部材動作パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３１】
（Ｇ４）上記（Ｇ１）〜（Ｇ３）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記透過部材動作演出の実行と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出とに基づいて、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動可能である（例えば、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３２】
（Ｇ５）上記（Ｇ１）〜（Ｇ４）のいずれかの遊技機において、
前記透過部材動作演出が実行されて前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動する第１動作パターンと、前記透過部材動作演出が実行されて前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動しない第２動作パターンとが実行可能である（例えば、透過部材動作演出が実行されて第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動する第１動作パターンと、透過部材動作演出が実行されて第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動しない第２動作パターンとが実行可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３３】
（Ｇ６）上記（Ｇ５）の遊技機において、
前記第１動作パターンと前記第２動作パターンとで、有利状態に制御される期待度が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３４】
（Ｇ７）上記（Ｇ１）〜（Ｇ６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３５】
（Ｇ８）上記（Ｇ１）〜（Ｇ７）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品（例えば、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９など）が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３６】
（Ｇ９）上記（Ｇ１）〜（Ｇ７）のいずれかの遊技機において、
前記窓部には、窓部側発光部品が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記窓部側発光部品（例えば、窓部５１の窓部側発光部品など）を点灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも高い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３７】
（Ｇ１０）上記（Ｇ１）〜（Ｇ９）のいずれかの遊技機において、
前記透過部材動作演出が実行されたことに基づいて、前記第１透過部材が遊技者側に動作したことを検出可能な検出手段（例えば、第１透過体用位置センサなど）を備え、
前記検出手段による検出に基づいて、前記可動体を、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動可能である（例えば、第１透過体２５０が遊技者側に動作したことが検出された場合に、第１可動体３００の第１透過体２５０と第２透過体２６０との間への移動が実行されるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３８】
（Ｈ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）が設けられた枠体（例えば、開閉枠５０など）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記枠体は、動作可能な枠側可動手段（例えば、図７４に示す変形例２１の枠側可動体ＳＬ，ＳＲ、図７５（Ｂ）に示す打球操作ハンドルＨＢなど）を備え、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入することに関連して前記枠側可動手段を動作させる枠連動演出を実行可能である（例えば、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入することに関連して枠側可動体ＳＬ，ＳＲや打球操作ハンドルＨＢを動作させる枠連動演出など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７３９】
（Ｈ２）上記（Ｈ１）の遊技機において、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入したときに、前記枠側可動手段を動作させる連動パターンと、前記枠側可動手段を動作させない非連動パターンとが実行可能である（例えば、図７６（Ｃ）に示す「非連動パターン（第１可動体３００のみが動作）」と「連動パターン（第１可動体３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動）」など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７４０】
（Ｈ３）上記（Ｈ２）の遊技機において、
前記連動パターンと前記非連動パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７４１】
（Ｈ４）上記（Ｈ１）〜（Ｈ３）のいずれかの遊技機において、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入するタイミングと、前記枠側可動手段の動作を開始するタイミングとを合わせる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７４２】
（Ｈ５）上記（Ｈ１）〜（Ｈ４）のいずれかの遊技機において、
前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入した前記可動体を戻すタイミングと、前記枠側可動手段の動作前を戻すタイミングとを合わせる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７４３】
（Ｈ６）上記（Ｈ１）〜（Ｈ５）のいずれかの遊技機において、
前記枠側可動手段は、遊技者による操作が可能な操作手段（例えば、図７４に示す打球操作ハンドルＨＢ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂなど）であり、前記枠側可動手段の動作は、前記操作手段の少なくとも一部が動作することである（例えば、例えば図７４に示す打球操作ハンドルＨＢの少なくとも一部が動作することなど）。この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７４４】
（Ｈ７）上記（Ｈ６）の遊技機において、
前記操作手段の動作は、振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作である（例えば、例えば図７４に示す打球操作ハンドルＨＢの少なくとも一部が振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作など）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７４５】
（Ｈ８）上記（Ｈ１）〜（Ｈ７）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入可能である（例えば、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入可能であるなど）。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０７４６】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０７４７】
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０７４８】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０７４９】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０７５０】
スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置（例えば、リールや液晶表示器など）が該当する。
【０７５１】
実施の形態では、検出手段としてコントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の検出手段やタッチパネルなどの接触式の検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
【０７５２】
識別情報（特図、演出図柄、普図など）の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前（変動中）に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい（演出図柄、普通図柄についても同様）。
【０７５３】
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。
【０７５４】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０７５５】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０７５６】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０７５７】
本発明の遊技機としては、他にも、第１機構体（例えば、遊技盤２／可変表示ユニット）と該第１機構体を着脱可能な第２機構体（例えば、開閉枠５０及び遊技機用枠３からなる遊技枠／本体部）とを備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１Ａ，１Ｂ／スロットマシン）であって、
前記第１機構体は、該第１機構体と第２機構体を制御可能な制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）を有し、特定第２機構体を含む複数種類の第２機構体（例えば、専用枠と共通枠）に着脱可能であり、
前記第２機構体は、該第２機構体の状態を検出するための複数の検出手段（例えば、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態（位置）を検出可能なスティック原点位置センサ３５Ａ、スティック引き位置センサ３５Ｂ、ボタンセンサ３６Ａ、ロケット原点位置センサ３７Ａ、ロケット突出位置センサ３７Ｂ、十字ボタンセンサ３８Ａ〜３８Ｄ、カバー体原点位置センサ３９Ａ、カバー体開放位置センサ３９Ｂなど）を備え、各検出手段の検出状態を特定可能な検出特定情報を前記制御手段に出力可能であり（例えば、遊技枠に設けられるシリアル変換ＩＣ１３０は、入力ポート１３１への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板１２に出力することが可能である。）、
前記制御手段は、前記第２機構体から出力される検出特定情報に基づいて、前記第１機構体が装着されている前記特定第２機構体であるか否かを判定し、前記特定第２機構体であると判定したときに報知を行い（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、Ｓ５１Ｂの第３初期化処理のＳ６１〜Ｓ６５，Ｓ６８〜Ｓ７１，Ｓ８０〜Ｓ８３，Ｓ８７において、シリアル変換ＩＣ１３０から受信したシリアルデータに基づいて遊技枠の種類を判定し、Ｓ６７，Ｓ７３，Ｓ８６において判定結果に基づき報知Ａ〜Ｃのいずれかを行う部分。）、
さらに、
可変表示を行い、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば、可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２）と、有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第１状態に変化することを含む特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態（例えば、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ（例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群９０５５を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置９０２２の開放期間を０．８秒間に設定することにより実現される）、特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第１期間である第１可変表示パターン（例えば、短縮変動の第２変動パターン＃２５，＃２７）と、可変表示期間が該第１期間よりも長い第２期間である第２可変表示パターン（例えば、継続演出を含む第２変動パターン＃２６，＃２８）とにより実行可能であり、特別状態において、第２可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第１可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い（例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第２変動パターン＃２８に決定される割合が低い（または決定されない）。図９３参照）遊技機が挙げられる。
【０７５８】
上記遊技機によれば、特定第２機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。さらに、可変表示パターンによって特殊状態に制御させる割合が異なるため遊技者は可変表示パターンにより注目することができ興趣が向上する。つまり、第1機構体と第２機構体の装着に関する遊技機の不具合と遊技者による可変入賞手段への入賞の向上による興趣向上の両方が達成可能となる。遊技機の不一致により遊技に関する不都合が発生する割合を抑えつつ遊技者に対し好適な遊技の機会を提供できる。
【０７５９】
なお、第１機構体が装着されている第２機構体が、特定第２機構体（専用枠）であると判定された場合（第１機構体と第２機構体との対応関係が正常でない場合）であっても遊技可能とする場合には、対応関係が正常でない旨の報知を行うとともに、特定第２機構体以外の第２機構体（共通枠）であると判定された場合（第１機構体と第２機構体との対応関係が正常である場合）よりも、特別状態において第２可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合が高くなるように制御してもよい。このようにすれば、第１機構体と第２機構体との対応関係が正常である場合に比べて遊技の興趣が低下することになるので、遊技者からの指摘等によって、第１機構体と第２機構体との対応関係が正常な対応関係に戻されることが期待できる。
【０７６０】
さらに、特定第２機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができ、また、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば、可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２）と、有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第１状態に変化することを含む特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態（例えば、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）とを備え、可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ（例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群９０５５を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置９０２２の開放期間を０．８秒間に設定することにより実現される）、特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第１期間である第１可変表示パターン（例えば、短縮変動の第２変動パターン＃２５，＃２７）と、可変表示期間が該第１期間よりも長い第２期間である第２可変表示パターン（例えば、継続演出を含む第２変動パターン＃２６，＃２８）とにより実行可能であり、特別状態において、第２可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第１可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い（例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第２変動パターン＃２８に決定される割合が低い（または決定されない）。図９３参照）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０７６１】
(他の形態例)
以下、他の形態例の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図７９はパチンコ遊技機（弾球遊技機）９０１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【０７６２】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０７６３】
図７９に示すように、パチンコ遊技機９０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０７６４】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口９０１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９０９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口９０１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９０９ｂという。）と、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９０９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部９０９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂ）に対して１つの背景図柄演出部９０９ｃが設けられ、背景図柄演出部９０９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９０９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【０７６５】
演出表示装置９０９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０７６６】
第１特別図柄表示器９０８ａの近傍には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器９０８ｂの近傍には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０７６７】
第１可変表示部９０９ａは、第１特別図柄表示器９０８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９０９ｂは、第２特別図柄表示器９０８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９０９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０７６８】
演出表示装置９０９の表示画面には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部９０１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせたりする。
【０７６９】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部９０１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【０７７０】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０７７１】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ９０１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０７７２】
演出表示装置９０９の右方には、ゲート９０３２が設けられている。ゲート９０３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ９０３２ａによって検出される。
【０７７３】
ゲート９０３２の上方には、右打ちされた遊技球の流下経路を形成する釘群５５が、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として設けられており、右打ちされた遊技球は左右に蛇行しながら流下するようになっている。釘群５５が設けられていることにより、遊技球が発射されてから後述する第２始動入賞口９０１４および特殊入賞口９０２４へ至るまで少なくとも１．０秒を要するようになっている。
【０７７４】
ゲート９０３２の下方には、作動ゲート９０１７が設けられている。作動ゲート９０１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ９０１７ａによって検出される。
【０７７５】
作動ゲート９０１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ９０２３ａで検出される。第１カウントスイッチ９０２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０７７６】
特別可変入賞球装置９０２０の下方には、小当り用の特殊入賞口９０２４を形成する特殊可変入賞球装置９０２２と、第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５とが設けられており、図７９に示すように、左側に特殊可変入賞球装置９０２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置９０１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口９０２４や第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置９０２２は、第２特別図柄表示器９０８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口９０２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置９０１５は、普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口９０１４を開状態とする開放制御を実行する。
【０７７７】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図７９に示すように、可変入賞球装置９０１５と比較して特殊可変入賞球装置９０２２の方が若干大きい。また、図７９に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置９０２０に入賞することなく遊技領域９０７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置９０１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置９０１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口９０１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞し、特殊可変入賞球装置９０２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口９０１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置９０１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置９０２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口９０２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口９０２４に入賞する。さらに、特殊入賞口９０２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口９０２６の方へ落下することになる。
【０７７８】
なお、この実施の形態では、図７９に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が左側に配置され、可変入賞球装置９０１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置９０１５の方から特殊可変入賞球装置９０２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置９０１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置９０２２の方が下流側に設けられているといえる。
【０７７９】
特殊入賞口９０２４内には、特殊入賞口９０２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ９０２５ａ、図８３参照）が設けられている。第２カウントスイッチ９０２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置９０２２において開状態となった特殊入賞口９０２４を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口９０１３ａや第２始動入賞口９０１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置９０２２が開放制御されて特殊入賞口９０２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置９０２２が閉鎖制御されて特殊入賞口９０２４が閉状態となれば、特殊入賞口９０２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０７８０】
また、第２始動入賞口９０１４内には、第２始動入賞口９０１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ９０１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ９０１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０７８１】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０７８２】
なお、この実施の形態では、ゲート９０３２、作動ゲート９０１７、特別可変入賞球装置９０２０（大入賞口）、可変入賞球装置９０１５（第２始動入賞口９０１４）、および特殊可変入賞球装置９０２２（特殊入賞口９０２４）が遊技領域９０７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９０９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【０７８３】
演出表示装置９０９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０７８４】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０７８５】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ９０２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ９０５１が設けられ、右枠ランプ９０２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ９０５２が設けられている。
【０７８６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル９０５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１可変表示部９０９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【０７８７】
また、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９０９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【０７８８】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置９０２０が開放される。特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置９０２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば６ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【０７８９】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０７９０】
また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【０７９１】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０７９２】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置９０２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い（本例では、獲得できる出玉が少ない）ものの遊技者にとって有利な遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。
【０７９３】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【０７９４】
ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０７９５】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置９０２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞しやすい。
【０７９６】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【０７９７】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置９０１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０７９８】
次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域９０７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０７９９】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【０８００】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０８０１】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【０８０２】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【０８０３】
さらに、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【０８０４】
また、背景図柄表示部９０９ｃでは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９０９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【０８０５】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【０８０６】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【０８０７】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【０８０８】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０８０９】
例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０８１０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９０９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９０９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【０８１１】
次に図８０〜図８２は、特殊可変入賞球装置９０２２を示す図である。以下では、図８０〜図８２を参照して特殊可変入賞球装置９０２２について説明する。なお、この実施の形態については、図８０〜図８２を用いて特殊可変入賞球装置９０２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置９０２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置９０１５の構造も特殊可変入賞球装置９０２２の構造と同様である。
【０８１２】
図８０〜図８２に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部９０１０１を備えている。特殊可変入賞球装置９０２２は、このベース板部９０１０１が遊技領域９０７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域９０７に固定支持される。ベース板部９０１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口９０２４（可変入賞球装置９０１５の場合は第２始動入賞口９０１４）が形成されるとともに、ベース板部９０１０１における特殊入賞口９０２４よりも上方の位置には、底面部材９０２３が後退移動した際に、底面部材９０２３を遊技領域９０７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔９０１０２が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口９０２４は詳しくは、ベース板部９０１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【０８１３】
底面部材９０２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔９０１０２は、底面部材９０２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材９０２３は、図８１に示す前進移動された状態と、図８２に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部９０１０１の背面側（後方）には、底面部材９０２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【０８１４】
図８０〜図８２に戻り、ベース板部９０１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部９０１１２が形成されており、この流路形成台部９０１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材９０２３の上方側端部（右端部）である上流領域９０２３Ｕと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部９０１１３と、底面部材９０２３の下方側端部（左端部）である下流領域９０２３Ｌと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部９０１１４とが形成されている。
【０８１５】
また、流路形成台部９０１１２の上部には、上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４の底面部材９０２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口９０２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材９０２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口９０２４に案内する案内流路部９０１１５が形成されている。
【０８１６】
上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部９０１１５の底部は、特殊入賞口９０２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口９０２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部９０１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口９０２４側（遊技領域９０７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部９０１１６が配設されている。
【０８１７】
またさらに、流路形成台部９０１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆う被覆部９０１１７が一体に形成されている。この被覆部９０１１７は、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠９０４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部９０１１７が流路形成台部９０１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【０８１８】
特殊可変入賞球装置９０２２では、ベース板部９０１０１と被覆部９０１１７との間において、上流側流路部９０１１３、底面部材９０２３、および下流側流路部９０１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、この実施形態では、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片９０１１８が形成されている。
【０８１９】
この実施形態において、規制片９０１１８は、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に一体形成され、ベース板部９０１０１から前方に突出する、または被覆部９０１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片９０１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片９０１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成されている。また、規制片９０１１８は、底面部材９０２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部９０１１７のうちの上流側流路部９０１１３を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されるとともに、被覆部９０１１７のうちの下流側流路部９０１１４を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されている。また、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７のうちの底面部材９０２３を覆う部位には、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成された規制片９０１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片９０１１８の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片９０１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部９０１１７によって覆われるようになっている。
【０８２０】
以上のような規制片９０１１８の配置により、図８１を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置９０２２（および同様に構成された可変入賞球装置９０１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）を基本的に通過する。一方で、図８２を参照し、底面部材９０２３が後退移動した特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部９０１１２の案内流路部９０１１５に落下することが可能となり、この案内流路部９０１１５を流下して、特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞することが可能となる。
【０８２１】
図８３は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図８３には、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。
【０８２２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０８２３】
また、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載され、特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１、特殊可変入賞球装置９０２２を開閉するソレノイド９０１０６、および可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板９０３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。なお、主基板９０３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０８２４】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９０９ｃと、図柄保留記憶表示部９０１８ｃとの表示制御を行う。
【０８２５】
図８４は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図８４に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０８２６】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０２０２および入力ポート９０２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０２０９に、演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０８２７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０２０２に入力する。入力ドライバ９０２０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０８２８】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図８４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図８３に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０８２９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０８３０】
ランプドライバ基板９０３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ９０３５１を介してランプドライバ９０３５２に入力される。ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂ、右枠ランプ９０２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ９０２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２内に特殊入賞口ランプ９０２４ａが設けられており、ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ９０２４ａに供給する。
【０８３１】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入出力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０８３２】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ９０２０１とランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０８３３】
演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ９０２０９に出力する。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０８３４】
この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０２０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９０９に出力する。
【０８３５】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図８４に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など）を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０８３６】
次に、遊技機の動作について説明する。図８５は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０８３７】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ９０４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０８３８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９０１０〜ステップＳ９０１５）。
【０８３９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０８４０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０８４１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０９１およびＳ９０９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０８４２】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９３）、その内容に従って演出制御基板９０８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９０９４）。そして、ステップＳ９０１５に移行する。
【０８４３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０８４４】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０８４５】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０８４６】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０８４７】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０８４８】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０８４９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図８６に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０８５０】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂについては、ステップＳ９０３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０８５１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０８５２】
図８７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１’：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２’：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５’：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６’：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７’：ランダム１’の初期値を決定する（ランダム１’初期値決定用）
（６）ランダム８’：ランダム６’の初期値を決定する（ランダム６’初期値決定用）
【０８５３】
図８６に示された遊技制御処理におけるステップＳ９０２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２’）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０８５４】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器９０８ａや特別可変入賞球装置９０２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器９０８ｂや特別可変入賞球装置９０２０、特殊可変入賞球装置９０２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器９０１０や可変入賞球装置９０１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０８５５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ９０２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０８５６】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０８５７】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０８５８】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０８５９】
この実施の形態では、例えば、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａまたは第２始動口スイッチ９０１４ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、ＣＰＵ９０５６は、第１カウントスイッチ９０２３ａまたは第２カウントスイッチ９０２５ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１５個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。
【０８６０】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞して第２カウントスイッチ９０２５ａで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップＳ９０３０の賞球処理において、第２カウントスイッチ９０２５ａからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９０９７が駆動されて直ちに１５個の賞球が払い出される。
【０８６１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０８６２】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３２）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０８６３】
また、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０８６４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０８６５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ９０５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０８６６】
図８８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１’と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図８８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０８６７】
図８８（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図８８（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８８（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０８６８】
なお、この実施の形態では、後述するように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理（ステップＳ９０１６２Ｂ参照）が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、ＫＴ状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。
【０８６９】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１’）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８８（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８８（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。この実施の形態では、図８８（Ｂ）に示すように、小当りになる確率（割合）は、１２２／４８７となるように設定されており、概ね１／４程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０８７０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図８８（Ｂ）に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね１／４程度の確率で小当りとすることに決定される（ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある）。
【０８７１】
図８９は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル９０１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル９０１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２’）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０８７２】
図８９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図８９（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０８７３】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２０７Ａ，Ｓ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０８７４】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。
【０８７５】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１０Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０８７６】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１３Ａ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０８７７】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０８７８】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１５Ｂ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０８７９】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０８８０】
図９０〜図９２は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図９０〜図９２に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０８８１】
図９０〜図９２に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃２９の２９種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜２９）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０８８２】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図９０（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９０（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０８８３】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図９０（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９０（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０８８４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図９１（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９１（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０３のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０３が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０８８５】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図９１（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０８８６】
なお、この実施の形態では、図９１（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口９０２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０８８７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図９１（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９１（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０４〜＃０６のいずれかに決定される。
【０８８８】
なお、図９１（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０４に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０５（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置９０２２内の特殊入賞口９０２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口９０２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御して特殊入賞口９０２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０８８９】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図９１（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９１（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０７〜＃１１のいずれかに決定される。また、図９１（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０７に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０９に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれや小当りと決定し、第２変動パターン＃０８や第２変動パターン＃１０にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９０９における背景図柄の変動表示において、リーチ演出や滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０８９０】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図９１（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９１（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１２〜＃１４のいずれかに決定される。
【０８９１】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９０９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図９１（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１２や第２変動パターン＃１３に決定される。また、図９１（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１４に決定される。
【０８９２】
なお、この実施の形態では、図９０に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０８９３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図９２（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９２（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１５〜＃１９のいずれかに決定される。
【０８９４】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図９２（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１５に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１７）に決定される場合がある。また、図９２（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１９が決定される。また、図９２（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１６や第２変動パターン＃１８が決定される場合がある。
【０８９５】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図９２（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９２（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２０〜＃２４のいずれかに決定される。
【０８９６】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図９２（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２２に決定される場合がある。また、図９２（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２４が決定される。また、図９２（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃２１や第２変動パターン＃２３が決定される場合がある。
【０８９７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図９２（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９２（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２５〜＃２９のいずれかに決定される。
【０８９８】
なお、図９２（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２７に決定される。また、図９２（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。また、図９２（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃２８に決定される場合がある。また、図９２（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２９が決定される。
【０８９９】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９０９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０９００】
なお、第２変動パターン＃０４，＃０７，＃０９，＃１５，＃２０，＃２２，＃２５，＃２７の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０９０１】
また、図９１および図９２に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０９０２】
次に、変動パターンの決定割合の具体例について説明する。図９３は、図９２（Ｉ）に示す第２特別図柄用変動パターンテーブル［高確率／第２ＫＴ時］における特別図柄および飾り図柄の変動パターンの決定割合を示す説明図である。なお、図９２（Ｉ）に示す第２特別図柄用変動パターンテーブル［高確率／第２ＫＴ時］には、変動パターンごとに判定値が割り振られているが、図９３に示す例では、割り当てられている判定値の割合（すなわち、変動パターンごとの決定割合）が示されている。
【０９０３】
図９３に示すように、この実施の形態では、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、７０％の割合で短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定され、３０％の割合で継続演出を含む第２変動パターン＃２６に決定される。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、９５％の割合で短縮変動の第２変動パターン＃２７に決定され、５％の割合で継続演出を含む第２変動パターン＃２８には決定される。また、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、１００％の割合で第２変動パターン＃２９に決定される。
【０９０４】
また、図９３に示すように、この実施の形態では、第２ＫＴ状態において、表示結果が大当りとならない第２特別図柄の変動表示を、短縮変動の変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２５，＃２７）と、比較的変動時間が長い変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２６，＃２８）とにより実行可能である。
【０９０５】
ＫＴ状態において、比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、その間、遊技者が発射操作を停止することが考えられる。他方、この実施の形態では、小当りが発生すると、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされるが、釘群５５が設けられていることにより、遊技球が発射されてから特殊可変入賞球装置９０２２へ至るまで少なくとも１．０秒を要するように構成されている。つまり、小当りが発生した後（具体的には、小当り図柄が導出表示された後や、小当りの発生が報知された後）に遊技球を発射しても、特殊入賞口９０２４に入賞させられないように構成されている。すると、比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示の後に小当りが発生しても、特殊入賞口９０２４に入賞させることができず、演出効果を高めることができないどころか、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。
【０９０６】
そこで、この実施の形態では、図９３に示すように、ＫＴ状態（ここでは第２ＫＴ状態）において、比較的変動時間が長い変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２６，＃２８）により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合は、短縮変動の変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２５，＃２７）により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合よりも低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、小当りが発生しても特殊入賞口９０２４に入賞させることができず、却って興趣を低下させてしまう事態が生じることを抑制し、演出効果を高めることができる。
【０９０７】
なお、図９３に示す例では、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合に、５％の割合で比較的変動時間が長い第２変動パターン＃２８に決定されるように構成されているが、決定されないようにしていてもよい。すなわち、第２変動パターン＃２８を設けない、または第２変動パターン＃２８に判定値を割り当てないようにして、ＫＴ状態（ここでは第２ＫＴ状態）において、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後にも小当りが発生しないようにしてもよい。
【０９０８】
また、この実施の形態では、短縮変動の変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２５，＃２７）に比べて、変動時間が長い変動パターンとして、継続演出を含む第２変動パターン＃２６，＃２８が設けられているが、このような構成に代えて、または加えて、継続演出以外の演出（例えば、表示結果がはずれのときと、小当りのときと、大当りのときとで共通して実行されるリーチ演出など）を含む変動パターンを設けるようにしてもよい。
【０９０９】
例えば、短縮変動に比べて変動時間が長い変動パターンであって、所定のリーチ演出が実行された後にはずれとなる変動パターンと、所定のリーチ演出が実行された後に小当りとなる変動パターンと、所定のリーチ演出が実行された後に大当りとなる変動パターンとが設けるようにしてもよい。この場合にも、所定のリーチ演出が実行される変動パターンにより変動表示が実行された後に小当りが発生する割合は、短縮変動の変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２５，＃２７）により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合よりも低くなるように判定値が割り当てられていることが望ましい。また、所定のリーチ演出が実行された後に大当りとならなかった場合には、小当りよりもはずれとなる割合が高くなるようにすることが望ましい。
【０９１０】
また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合に、変動時間が異なる３以上の変動パターンからいずれかを選択可能とし、変動時間が短い変動パターンから順に選択する割合を高くするようにしてもよい。例えば、表示結果がはずれのときと、小当りのときと、大当りのときとでそれぞれ、第１リーチ演出を含む変動パターン（変動時間１０秒）、第２リーチ演出を含む変動パターン（変動時間２０秒）および第３リーチ演出を含む変動パターン（変動時間３０秒）を設け、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１リーチ演出を含む変動パターン（変動時間１０秒）＞第２リーチ演出を含む変動パターン（変動時間２０秒）＞第３リーチ演出を含む変動パターン（変動時間３０秒）の順に、選択する割合を高くするようにしてもよい。また、第３リーチ演出を含む変動パターン（変動時間３０秒）＞第２リーチ演出を含む変動パターン（変動時間２０秒）＞第１リーチ演出を含む変動パターン（変動時間１０秒）の順に、表示結果が大当りとならなかった場合には、小当りよりもはずれとなる割合を高くするようにしてもよい。このような構成により、小当りが発生しても特殊入賞口９０２４に入賞させることができず、却って興趣を低下させてしまう事態が生じることを抑制し、演出効果を高めることができる。
【０９１１】
また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態において、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後には小当りが発生する割合が低い（または発生しない）ように構成されているが、第１ＫＴ状態においても、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後には小当りが発生する割合が低い（または発生しない）ようにしてもよい。
【０９１２】
また、この実施の形態では、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群５５を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置９０２２の開放期間を０．８秒間に設定することにより、小当りが発生した後（具体的には、小当り図柄が導出表示された後や、小当りの発生が報知された後）に遊技球を発射しても、特殊入賞口９０２４に入賞させられないようになっているが、いずれか一方の構成のみにより実現してもよいし、釘群５５が設けられていなくても、特殊入賞口９０２４を、遊技球が到達するまでに所定期間（例えば、開放期間よりも長い１．０秒）以上かかる位置に配置することにより実現してもよい。
【０９１３】
また、ＫＴ状態中である場合に、遊技者に対して遊技領域９０７の右方を狙って遊技球の発射操作を促す右打ち報知（例えば、演出表示装置９０９において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示する）を行うように構成する場合には、短縮変動の変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２５，＃２７）により変動表示が実行されているときと、比較的変動時間が長い変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２６，＃２８）により変動表示が実行されているときとで、異なる態様により右打ち報知を実行可能としてもよい。例えば、ＫＴ状態において、比較的変動時間が長い変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２６，＃２８）により変動表示が実行されているときには、小当りが発生する割合が低く、右打ち操作を停止しても遊技者に不利益となることが少ないため、短縮変動の変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２５，＃２７）により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。このように構成することにより、状況に応じた好適な右打ち報知を実行することができる。
【０９１４】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図９４は、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図９４（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示し、図９４（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示している。
【０９１５】
まず、図９４（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図９４（１）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図９４（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図９４（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０９１６】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図９４（１）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図９４（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０９１７】
なお、第１ＫＴ状態では、図９４（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置９０１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０９１８】
次に、図９４（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図９４（２）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図９４（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図９４（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０９１９】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図９４（２）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。
【０９２０】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置９０１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図９４（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である。
【０９２１】
なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域９０７に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞割合を示している。
【０９２２】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置９０１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０９２３】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置９０１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口９０２４への入賞を抑制することができる。
【０９２４】
また、例えば、可変入賞球装置９０１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図９４（１）に示すような可変入賞球装置９０１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図９４（２）に示す可変入賞球装置９０１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０９２５】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置９０１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置９０１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０９２６】
なお、上記のように、可変入賞球装置９０１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置９０１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０９２７】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置９０１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置９０１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置９０１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０９２８】
なお、この実施の形態では、釘群５５が設けられていることにより、遊技球が発射されてから後述する第２始動入賞口９０１４および特殊入賞口９０２４へ至るまで少なくとも１．０秒を要するようになっているとともに、図９４に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置９０１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート９０３２を通過した遊技球が可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２に到達するまでに可変入賞球装置９０１５が開放せず、特殊入賞口９０２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、釘群５５を設けるとともに、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート９０３２を通過してから可変入賞球装置９０１５に到達する前に可変入賞球装置９０１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０９２９】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除するために、釘群５５を設けるとともに、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されているが、いずれか一方の構成のみにより攻略要素を排除するようにしてもよい。また、このような構成に代えて、または加えて、可変入賞球装置９０１５や特殊入賞口９０２４の位置や形状、開放パターンにより攻略要素を排除するようにしてもよい。例えば、小当り発生後に発射した遊技球が可変入賞球装置９０１５や特殊入賞口９０２４に到達するまでの期間が、小当りによる特殊入賞口９０２４の開放期間よりも長くなるように、特殊入賞口９０２４の位置や形状、開放パターンが定められていてもよい。
【０９３０】
図９５および図９６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９５に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０９３１】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０９３２】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０９３３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０９３４】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０９３５】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０９３６】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０９３７】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０９３８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０９３９】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。
【０９４０】
この実施の形態では、後述する入賞時判定処理（図９８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別を判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できる。
【０９４１】
この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。例えば、後述する入賞時判定処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ９０５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「１６Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ９０５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「６Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ９０５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「６Ｒ通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ９０５６は、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。また、例えば、「２Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ９０５６は、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）を送信する。また、例えば、「２Ｒ通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ９０５６は、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄６指定コマンド）を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ９０５６は、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄７指定コマンド）を送信する。
【０９４２】
なお、この実施の形態の構成に加えて、入賞時判定処理において、変動パターン判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定し、判定結果（変動パターンの判定結果）を示すコマンドを送信するようにしてもよい。このように構成することにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、変動パターンを認識することができる。
【０９４３】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ表示指定コマンド）である。
【０９４４】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０９４５】
演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）は、主基板９０３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図９５および図９６に示された内容に応じて第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示状態や背景図柄表示部９０９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。なお、図９５および図９６に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。
【０９４６】
図９７は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａおよび特別可変入賞球装置９０２０を制御するための処理が実行される。
【０９４７】
ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤９０６に設けられている第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１２）。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０９４８】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
【０９４９】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０９５０】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０９５１】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０９５２】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０９５３】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４Ａに対応した値（この例では８）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３６）において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０９５４】
第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３０４Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１ゲート通過待ち処理では、作動ゲート９０１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート９０１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０９５５】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０９５６】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０９５７】
第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０９５８】
図９８は、ステップＳ９０３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ９０２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０９５９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１４）。次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図９９参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０２１５）。なお、ステップＳ９０２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１’）、大当り種別判定用乱数（ランダム２’）および変動パターン判定用乱数（ランダム５’）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５’）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５’）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０９６０】
図９９は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図９９に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１’）、大当り種別判定用乱数（ランダム２’）、変動パターン決定用乱数（ランダム５’）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【０９６１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入賞時判定処理を実行し（ステップＳ９０２１６）、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０２１７）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定するのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口９０１３や第２始動入賞口９０１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別を確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に表示結果を予測し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００によって先読み予告演出を実行することができる。
【０９６２】
入賞時演出処理では、例えば、ＣＰＵ９０５６は、大当り判定用乱数（ランダム１’）と図８８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。一致しない場合には、確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０５６は、大当り判定用乱数（ランダム１’）と図８８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。なお、始動入賞時にステップＳ９０２１６で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時の遊技状態と変動開始時の遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０９６３】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う（ステップＳ９０２１６）。
【０９６４】
この実施の形態では、ステップＳ９０２１６〜Ｓ９０２１８の処理が実行されることによって、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生して入賞時判定処理を実行したときに、図柄指定コマンドおよび第１有効始動入賞指定コマンドの２つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０９６５】
図１００は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０９６６】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５０Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０９６７】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ９０５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ９０５１Ａ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う(ステップＳ９０５２Ａ)。
【０９６８】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０９６９】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを送信する。
【０９７０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６３Ａ）。具体的に、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。第２特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ９０６４Ａ以降の処理を行うことなくステップＳ９０６８Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０９７１】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ９０６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１’）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ９０６５Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１’）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０９７２】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ９０６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ９０６４Ａ〜Ｓ９０１６１Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１’）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０９７３】
第２特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１’）を読み出し（ステップＳ９０６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ａ）。そして、ランダム２’にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ａ）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。また、ステップＳ９０６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。
【０９７４】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０９７５】
そして、ステップＳ９０６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０９７６】
なお、ステップＳ９０６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０９７７】
図１０１は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、遊技状態に応じて図９０（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９０２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５’）とにもとづいて、図９０に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ９０１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０９７８】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１７０１）。
【０９７９】
また、ステップＳ９０１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ９０１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器９０８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ９０１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０１７０６）
【０９８０】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【０９８１】
図１０２は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【０９８２】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ９０１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【０９８３】
ステップＳ９０１１２５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ９０３０２で送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０９８４】
なお、この実施の形態では、図９７に示す第１特別図柄プロセス処理および図１０６に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０９８５】
第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ９０１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０９８６】
図１０３は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ９０２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ９０２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ９０２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ９０２０１３）、ステップＳ９０２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０９８７】
ステップＳ９０２０１４において、ＣＰＵ９０５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ９０２０１５）。
【０９８８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ９０２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ９０２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ９０２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ９０２０２０）。
【０９８９】
図１０４は、特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３０４Ａ）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ９０５６は、作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ９０２５０１）。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ９０５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ９０２５０２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理に対応した値に設定する（ステップＳ９０２５０３）。
【０９９０】
この実施の形態では、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート９０１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ９０１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０９９１】
図１０５は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０９９２】
ステップＳ９０２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０９９３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０８Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０９９４】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１１Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０９９５】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１３Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０９９６】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１４Ａ）。
【０９９７】
図１０６は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器９０８ｂ、特別可変入賞球装置９０２０、および特殊可変入賞球装置９０２２を制御するための処理が実行される。
【０９９８】
ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤９０６に設けられている第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３２２）。なお、図９８に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【０９９９】
ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０の処理は、以下のような処理である。
【１０００】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第２特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【１００１】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【１００２】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【１００３】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【１００４】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５４Ａに対応した値（この例では１１）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（はずれとした場合（強制はずれとしば場合を含む））には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【１００５】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３５４Ａ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。第２ゲート通過待ち処理では、作動ゲート９０１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート９０１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。
【１００６】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【１００７】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【１００８】
第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【１００９】
第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置９０２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口９０２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０１０６を駆動して特殊可変入賞球装置９０２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【１０１０】
第２小当り開放中処理（ステップＳ９０３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置９０２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間０．８秒（図９４参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ９０２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【１０１１】
第２小当り終了処理（ステップＳ９０３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【１０１２】
図１０７は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置９０２２を開放）中でもない場合である。
【１０１３】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５０Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【１０１４】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ９０５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ９０５１Ｂ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う(ステップＳ９０５２Ｂ)。
【１０１５】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【１０１６】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０６０Ａで示した処理と同様である。
【１０１７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６３Ｂ）。具体的に、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り変動中であると判定する。第１特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ９０６４Ｂ以降の処理を行うことなくステップＳ９０６８Ｂへ移行する。これにより、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【１０１８】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ９０６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１’）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ９０６５Ｂへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１’）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【１０１９】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ９０６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ９０６４Ｂ〜Ｓ９０１６１Ｂの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１’）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【１０２０】
第１特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１’）を読み出し（ステップＳ９０６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ｂ）。そして、ランダム２’にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ｂ）、ステップＳ９０６８Ｂへ移行する。
【１０２１】
また、ステップＳ９０６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０１６２Ｂ）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数（小当り判定用の乱数でもよい）が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０１６３Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ９０１６４Ｂ）。そして、ステップＳ９０６８Ｂへ移行する。
【１０２２】
そして、ステップＳ９０６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【１０２３】
なお、ステップＳ９０６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【１０２４】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）は、図１０１に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）と同様である。すなわち、図１０１に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【１０２５】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【１０２６】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）は、図１０２に示した第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）と同様である。すなわち、図１０２に示す第１特別図柄変動中処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動中処理が説明されたことになる。
【１０２７】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）では、概ね図１０３に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）と同様の処理が実行される。すなわち、図１０３に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、概ね第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第２特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）に対応した値に設定する。
【１０２８】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３５４Ａ）は、図１０４に示した第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３０４Ａ）と同様である。すなわち、図１０４に示す第１ゲート通過待ち処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。
【１０２９】
図１０８は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【１０３０】
ステップＳ９０２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【１０３１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ９０２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ９０２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【１０３２】
ステップＳ９０２２０８Ｂ〜Ｓ９０２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【１０３３】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【１０３４】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【１０３５】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１６Ｂ）。
【１０３６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１０９は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【１０３７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９０９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９０９ｂの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部９０９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７０６）。また、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。また、図柄保留記憶表示部９０１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ９０７０８）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０９）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【１０３８】
図１１０〜図１１２は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【１０３９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【１０４０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。
【１０４１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８Ａ）。
【１０４２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【１０４３】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【１０４４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２４でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【１０４５】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２６）。
【１０４６】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２８）。
【１０４７】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９０６３３）とともに、演出表示装置９０９において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う（ステップＳ９０６３４）。
【１０４８】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６３７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ９０６３９）。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【１０４９】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６４０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６４１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ９０６４４）。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【１０５０】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６４５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６４６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６４７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ９０６４９）。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第２ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第１ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【１０５１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６３９，Ｓ９０６４４，Ｓ９０６４９の処理や、後述する背景図柄変動停止処理のステップＳ９０９７９の処理が実行されることによって、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が行われるのであるが、ステップＳ９０６３３，Ｓ９０６３４の処理が実行されることによって、ＫＴ状態を終了し低確率／非ＫＴ状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる（０にクリアされる）とともに賞球数表示の表示が終了する。
【１０５２】
また、この実施の形態では、ステップＳ９０６３９，Ｓ９０６４４の処理が実行されることによって第１ＫＴ状態では第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示され、ステップＳ９０６４９の処理が実行されることによって第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示される場合が示されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態においては賞球数表示を表示しない（ステップＳ９０６３９，Ｓ９０６４４の処理を不要とする）ように構成してもよい。
【１０５３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５１）とともに、賞球数カウンタに１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５２）。
【１０５４】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５４）とともに、賞球数カウンタに１５（特殊入賞口９０２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５５）。
【１０５５】
なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ１５個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を１５個とする一方で、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したときには賞球数を１０個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。
【１０５６】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う（ステップＳ９０６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、前回の変動表示の表示結果が小当りであったことを示す前回小当りフラグをリセットする（ステップＳ９０６６２）とともに、小当りが連続して発生した回数を示す小当り連続数カウンタを０にクリアする（ステップＳ９０６６３）。
【１０５７】
なお、この実施の形態では、後述するように、連続して小当りが発生した場合に連続小当り演出を実行可能に構成されているのであるが、ステップＳ９０６６２，Ｓ９０６６３の処理が実行されることによって、小当りとなる変動表示が実行された後、客待ちデモンストレーション表示が表示される状態となった場合には、その後に実行された変動表示が小当りとなる場合であっても連続小当り演出は実行されないように構成されている。
【１０５８】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６４）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ９０６６５）。
【１０５９】
受信した演出制御コマンドが第１有効始動入賞指定コマンドまたは第２有効始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６６）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した第１有効始動入賞指定コマンドまたは第２有効始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ９０６６７）。
【１０６０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ９０６７０）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【１０６１】
図１１３は、図１０９に示す背景図柄プロセス処理（ステップＳ９０７０６）を示すフローチャートである。背景図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、保留連演出に関する制御を行う保留連演出制御処理を実行する（ステップ９０９００Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０９００〜Ｓ９０９０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【１０６２】
背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）：背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部９０９ｃにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）に応じた値に更新する。
【１０６３】
背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）：左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）に対応した値に更新する。
【１０６４】
背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）：背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理（ステップＳ９０９０３）に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の変動時間を延長することがある。
【１０６５】
背景図柄停止処理（ステップＳ９０９０３）：背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）、または小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に対応した値に更新する場合には、第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に対応した値に更新する。また、小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する。
【１０６６】
大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）：大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド（第１ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド）を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）に対応した値に更新する。
【１０６７】
ラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【１０６８】
ラウンド後処理（ステップＳ９０９０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【１０６９】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０９０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド（第１エンディング指定コマンド、第２エンディング指定コマンド）を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する。
【１０７０】
小当り中処理（ステップＳ９０９０８）：小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する。
【１０７１】
図１１４は、保留連演出制御処理（ステップＳ９０９００Ａ）を示すフローチャートである。この実施の形態では、大当り遊技が開始されるときに、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること、すなわち大当りが連続して実行されることを示唆する保留連演出を実行可能である。
【１０７２】
保留連演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９０３５０１）。ステップＳ９０３５０１では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）であれば、大当り遊技の開始タイミングであると判断する。
【１０７３】
大当り遊技の開始タイミングであれば（ステップＳ９０３５０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、始動入賞時のコマンド（すなわち、図柄指定コマンドおよび有効始動入賞指定コマンド（第１有効始動入賞指定コマンドまたは第２有効始動入賞指定コマンド）のセット）に、大当りを示すコマンドが含まれているか否かを確認する（ステップＳ９０３５０２）。
【１０７４】
大当りを示すコマンドが含まれている場合には（ステップＳ９０３５０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りが連続して実行されることを報知する（ステップＳ９０３５０２ａ）。ステップＳ９０３５０２ａでは、例えば、演出表示装置９０９において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること、大当りが連続して実行されることが報知される。
【１０７５】
なお、この実施の形態では、現在記憶されている第１特別図柄の変動表示に関する第１保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合、または第２特別図柄の変動表示に関する第２保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合に、大当りが連続して実行されることを報知可能に構成されているが、このような構成に限らず、例えば、第２保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合にのみ、大当りが連続して実行されることを報知可能とし、第１保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合には、大当りが連続して実行されることを報知しないように構成してもよい。また、特定の大当り（例えば、１６Ｒ確変大当り）となる保留記憶が存在する場合にのみ、大当りが連続して実行されることを報知可能としてもよい。
【１０７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留連演出の実行中であることを示す保留連実行フラグをセットし（ステップＳ９０３５０３）、処理を終了する。
【１０７７】
大当り遊技の開始タイミングでなければ（ステップＳ９０３５０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り遊技中のタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９０３５０４）。ステップＳ９０３５０４では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、ラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）およびラウンド後処理（ステップＳ９０９０６）のいずれかであれば、大当り遊技中のタイミングであると判断する。
【１０７８】
大当り遊技中のタイミングであれば（ステップＳ９０３５０４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ９０３５０５）、セットされていなければ処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り遊技において新たなラウンドが開始されたか否かを確認する（ステップＳ９０３５０６）。例えば、受信した大入賞口開放中表示コマンドの内容と、前回受信した大入賞口開放中表示コマンドの内容とを比較することにより確認することができる。新たなラウンドが開始されているときには、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留連演出中の通算ラウンド数をカウントする通算ランド数カウンタの値を１加算し、通算ランド数カウンタの値にもとづいて、演出表示装置９０９においてラウンド数を表示する制御を行う（ステップＳ９０３５０７，Ｓ９０３５０８）。その後、処理を終了する。
【１０７９】
大当り遊技中のタイミングでなければ（ステップＳ９０３５０４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り遊技の終了タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９０３５０９）。ステップＳ９０３５０９では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り終了演出処理（ステップＳ９０９０７）であれば、大当り遊技の終了タイミングであると判断する。
【１０８０】
大当り遊技の終了タイミングであれば（ステップＳ９０３５０４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ９０３５１０）、セットされていればそのまま処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り遊技後の遊技状態を報知する（ステップＳ９０３５１１）。ステップＳ９０３５１１では、例えば、大当り遊技後に確変状態に制御される場合には、演出表示装置９０９において「確変突入」の文字表示等を表示し、ＫＴ状態に制御される場合には、演出表示装置９０９において「小当りタイム突入」の文字表示等を表示する。なお、図１１４に示す例では、大当り遊技の終了タイミングで大当り遊技後の遊技状態を報知しているが、例えば、大当り遊技の開始タイミングや実行中タイミングにおいて、「第２ＫＴ有り」の文字表示や「第２ＫＴ無し」の文字表示を表示することにより、報知を行うようにしてもよい。また、この場合にも、保留連演出を実行するときには報知を行わず、保留連演出を実行しないときのみ報知を行うようにしてもよい。
【１０８１】
大当りを示すコマンドが含まれていない場合には（ステップＳ９０３５０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留連実行フラグがセットされていればリセットし（ステップＳ９０３５１２）、通算ラウンド数カウンタの値もリセットする（ステップＳ９０３５１３）。
【１０８２】
図１１４に示すように、この実施の形態では、ステップＳ９０３５０２〜Ｓ９０３５０３の処理により、保留連演出が実行されると、先の大当り遊技の開始時に、演出表示装置９０９において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、大当りが連続して実行されることが報知される。また、ステップＳ９０３５０４〜Ｓ９０３５０８の処理により、保留連演出の実行中には、先の大当り遊技のラウンド数と後の大当り遊技のラウンド数とを通算したラウンド数が示され、一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。
【１０８３】
また、ステップＳ９０３５０９〜Ｓ９０３５１１の処理により、保留連演出の実行中ではないときには、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態（例えば、確変状態やＫＴ状態）が報知されるが、保留連演出の実行中であるときには、それらの報知が行われない。このような構成により、大当り遊技が終了して通常の遊技が開始されるという印象を弱め、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。
【１０８４】
また、詳細については後述するが、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出（例えば、小当り報知や、賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など）の実行が制限される。このような構成により、大当り遊技が終了して通常の遊技が行われているという印象を弱め、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。
【１０８５】
図１１５は、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９０９２０）。なお、この実施の形態では、表示結果１指定コマンドを受信した場合（はずれと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果２指定コマンドを受信した場合（１６Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果３指定コマンドや表示結果５指定コマンドを受信した場合（６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果４指定コマンドや表示結果６指定コマンドを受信した場合（６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りと決定されている場合）には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果７指定コマンドを受信した場合（小当りと決定されている場合）には、小当り図柄（例えば、「１３５」）の背景図柄の組み合わせを決定する。
【１０８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ９０９２１ａ）。なお、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域（ステップＳ９０６１８参照）に格納されている表示結果指定コマンドが小当りを示すものであるか否か（表示結果７指定コマンドが格納されているか否か）を確認することにより判定できる。
【１０８７】
今回開始する変動表示が小当りとなるものであれば（ステップＳ９０９２１ａのＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ９０９２１ｂ）、セットされていれば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じた保留連時用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９２１ｃ）。そして、ステップＳ９０９３２に移行する。ステップＳ９０９２１ｃで選択される保留連時用のプロセステーブルは、小当りに関連する演出が実行されないように構成されている。このような構成により、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出（例えば、小当り報知や、連続小当り演出など）の実行が制限されることになる。なお、この実施の形態では、保留連演出の実行中には、小当りに関連する演出の実行を禁止することにより制限しているが、例えば、目立たない（例えば、表示サイズが小さい、色が薄い等）態様で実行することにより制限してもよい。
【１０８８】
保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９２２）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、第２ＫＴ状態でなければ）、ステップＳ９０９３１に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、前回小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９２３）。前回小当りフラグがセットされていなければ（すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りでなかった場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、連続して小当りが発生したことを報知する連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを選択する（ステップＳ９０９２４）。一方、前回小当りフラグがセットされていれば（すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りであり、連続して小当りが発生した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタの値に応じた連続小当り演出決定テーブルを選択する（ステップＳ９０９２５）。
【１０８９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ９０９２２の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態である場合にのみ連続小当り演出を実行可能に構成しているのであるが、そのような態様にかぎらず、例えば、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態の両方において連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。
【１０９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、ステップＳ９０９２４，Ｓ９０９２５で選択した連続小当り演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、連続小当り演出の有無および種類を決定する（ステップＳ９０９２６）。
【１０９１】
図１１６は、連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１１６（Ａ）は、ステップＳ９０９２４で選択される前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１１６（Ｂ）は、ステップＳ９０９２５で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が１である場合（すなわち、今回開始される変動表示で連続して２回小当りが発生する場合）に選択される連続小当り演出決定テーブル（小当り連続数２回用）の具体例を示している。また、図１１６（Ｃ）は、ステップＳ９０９２５で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が２である場合（すなわち、今回開始される変動表示で連続して３回小当りが発生する場合）に選択される連続小当り演出決定テーブル（小当り連続数３回用）の具体例を示している。また、図１１６（Ｄ）は、ステップＳ９０９２５で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が３以上である場合（すなわち、今回開始される変動表示で連続して４回以上小当りが発生する場合）に選択される連続小当り演出決定テーブル（小当り連続数４回以上用）の具体例を示している。
【１０９２】
図１１６に示すように、連続小当り演出決定テーブルには、連続小当りなし、連続小当り演出Ａ、連続小当り演出Ｂ、および連続小当り演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。この実施の形態において、連続小当り演出Ａは、例えば、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＡを登場させるとともに、キャラクタＡのセリフとして「もう１回！」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Ｂは、例えば、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＢを登場させるとともに、キャラクタＢのセリフとして「もう１回！」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Ｃは、例えば、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＣを登場させるとともに、キャラクタＣのセリフとして「もう１回！」などの文字表示を表示する演出である。
【１０９３】
なお、この実施の形態では、連続小当り演出の種類に応じてキャラクタの種類を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出の種類に応じて文字表示の種類を異ならせたり、文字表示の表示色を異ならせたりしてもよい。また、連続小当り演出として、装飾ランプ９０２５や枠ランプ２８ａ〜２８ｃを点灯させる演出を実行したり、スピーカ９０２７から演出音を出力する演出を実行したりしてもよく、連続小当り演出として様々な態様の演出が考えられる。
【１０９４】
また、この実施の形態では、連続小当り演出Ａ〜Ｃの３種類の連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、４種類以上の連続小当り演出を実行可能に構成してもよいし、２種類のみの連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。また、連続小当り演出の種類が１種類しかないように構成されていてもよい。
【１０９５】
図１１６（Ａ）に示すように、前回の変動表示が小当りでなかった場合（すなわち、連続して小当りが発生した場合でない場合）には、１００％の割合で連続小当り演出なしに決定される。なお、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りでなかった場合には、連続小当り演出を実行しないように構成されているのであるから、ステップＳ９０９２３でＮと判定した場合に、そのままステップＳ９０９３１に移行するように構成してもよい。そのように構成すれば、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを不要とすることができる。
【１０９６】
また、図１１６（Ｂ）に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して２回発生する場合には、２０％の割合で連続小当り演出なしに決定され、８０％の割合で連続小当り演出Ａを実行することに決定される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Ｂや連続小当り演出Ｃを決定可能に構成してもよい。
【１０９７】
また、図１１６（Ｃ）に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して３回発生する場合には、２０％の割合で連続小当り演出なしに決定され、３０％の割合で連続小当り演出Ａを実行することに決定され、５０％の割合で連続小当り演出Ｂを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Ｂが実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Ｃを決定可能に構成してもよい。
【１０９８】
また、図１１６（Ｄ）に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して４回以上発生する場合には、２０％の割合で連続小当り演出なしに決定され、１０％の割合で連続小当り演出Ａを実行することに決定され、２０％の割合で連続小当り演出Ｂを実行することに決定され、５０％の割合で連続小当り演出Ｃを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Ｃが実行される。
【１０９９】
なお、この実施の形態では、図１１６（Ｂ）に示すように連続２回目の小当り変動において既に連続小当り演出Ａが実行されている割合が高いので、図１１６（Ｃ），（Ｄ）に示すように、連続３回目以上の小当り変動では連続小当り演出Ａの実行割合が低くなるように設定している。また、図１１６（Ｃ）に示すように連続３回目の小当り変動において既に連続小当り演出Ｂが実行されている割合が高いので、図１１６（Ｄ）に示すように、連続４回目以上の小当り変動では連続小当り演出Ｂの実行割合が低くなるように設定している。そのように構成することによって、この実施の形態では、連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１００】
なお、この実施の形態では、図１１６に示す連続小当り演出決定テーブルの割り振りによって連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出Ａを実行した場合には連続小当り演出Ａを実行済であることを示すフラグをセットするようにし、その後の変動表示で連続して小当りとなる場合には、そのフラグがセットされていれば、連続小当り演出Ａ以外の種類の連続小当り演出を実行可能に構成するようにしてもよい。
【１１０１】
また、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りである場合（連続して小当りが発生する場合）に図１１６（Ｂ）〜（Ｄ）に示す連続小当り演出決定テーブルを用いて抽選処理を実行することにより、連続小当り演出の有無および種類を決定するように構成する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、前回の変動表示が小当りである場合には、抽選処理を行うことなく、無条件で連続小当り演出を実行するように構成してもよい。
【１１０２】
また、この実施の形態では、図１１６に示すように、抽選処理により複数種類の連続小当り演出Ａ〜Ｃから実行する連続小当り演出の種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当りの連続回数に応じて固定的に連続小当り演出の種類を決定するように構成してもよい。例えば、連続２回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Ａを決定し、連続３回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Ｂを決定し、連続４回目以上の小当りであれば固定的に連続小当り演出Ｃを決定するように構成してもよい。
【１１０３】
連続小当り演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ９０９２７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンおよび決定した種類の連続小当り演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９２８）。そして、ステップＳ９０９３２に移行する。
【１１０４】
この実施の形態では、ステップＳ９０９２８で選択したプロセステーブルを用いて後述するステップＳ９０９３３および背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行することによって、背景図柄の変動表示中に演出表示装置９０９において連続小当り演出が実行される。
【１１０５】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなる場合には短縮変動の変動表示が行われる割合が高くなるように構成されている（本例では、図９２（Ｉ），図９３に示すように、第２ＫＴ状態中に小当りとなる場合には９５％の割合で短縮変動の第２変動パターン＃２７に決定される）が、短縮変動以外の変動表示が行われる場合もある（本例では、比較的変動時間が長い（例えば、３０秒）の第２変動パターン＃２８に決定される場合もある）。そこで、例えば、図１１５に示す背景図柄変動開始処理において、今回の変動表示が小当り変動であった場合に、さらに短縮変動の変動パターンであるか否かを判定するようにし、短縮変動の変動パターンである場合にのみステップＳ９０９２２〜Ｓ９０９２８の処理を実行して連続小当り演出を実行可能に構成することにより、連続小当り演出が実行される場合には必ず短縮変動の変動表示において実行されるように構成する。
【１１０６】
今回開始する変動表示が小当りとなるものでなければ（ステップＳ９０９２１ａのＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、前回小当りフラグをリセットする（ステップＳ９０９２９）とともに、小当り連続数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ９０９３０）。
【１１０７】
ステップＳ９０９３０で小当り連続数カウンタをクリアした後、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ９０９２２のＮ）、または連続小当り演出を実行しないことに決定した場合（ステップＳ９０９２７のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９３１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９３２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９０９、各種ランプ、スピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９３３）。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ９０２０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板９０７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【１１０８】
なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃２６，＃２８，＃２９の場合）には、ステップＳ９０９２８，Ｓ９０９３１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９０９３３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１６，＃１８，＃１９，＃２１，＃２３，＃２４，＃２９の場合）には、ステップＳ９０９２８，Ｓ９０９３１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９０９３３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。
【１１０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ９０９３４）。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９３５）。
【１１１０】
図１１７は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９０９４０）、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９０９４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０９４２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０９４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０９４４）。
【１１１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄変動時間延長処理を実行する（ステップＳ９０９５０）。すなわち、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行しているときに第２特別図柄の変動表示を開始したり、第２特別図柄の変動表示を実行しているときに第１特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ９０９５０の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。
【１１１２】
ステップＳ９０９５０では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。
【１１１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０９５１）、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０９０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９５２）。
【１１１４】
図１１８は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０９０３）を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７０Ａ）。停止図柄表示フラグ１がセットされていれば、ステップＳ９０９７４に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０９７３で停止図柄表示フラグ１がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ１がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ１がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９０９７４に移行する。
【１１１５】
停止図柄表示フラグ１がセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７０Ｂ）。停止図柄表示フラグ２がセットされていれば、ステップＳ９０９８３に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０９８２で停止図柄表示フラグ２がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ２がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ２がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９０９８３に移行する。
【１１１６】
停止図柄表示フラグ１および停止図柄表示フラグ２のいずれもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ９０９７１）。
【１１１７】
ステップＳ９０９７１の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９０９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ１をセットする（ステップＳ９０９７３）。
【１１１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７４）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ１をリセットする（ステップＳ９０９７５）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【１１１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９７６）。なお、ステップＳ９０９７６では、保留連実行フラグがセットされているときには、保留連時用のプロセステーブルを選択するようにしてもよい。この保留連時用のプロセステーブルは、例えば、新たな大当り遊技が開始されることを強調するようなファンファーレ演出が実行されない、簡素なファンファーレ演出が実行される、またはファンファーレ演出に代わる、大当り遊技が再開されることを示す演出等が実行されように構成される。このような構成により、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。
【１１２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９７７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９７８）。
【１１２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において大当りパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ９０９７９）。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の左下端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに大当りパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、第１ＫＴパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、大当りパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【１１２２】
なお、この実施の形態では、図１１８に示す背景図柄変動停止処理において大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替え（ステップＳ９０９７９参照）を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）や大当り遊技を開始した後の最初のラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）などにおいてステップＳ９０９７９と同様の処理を行い、大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替えを行うように構成してもよい。
【１１２３】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８０）。
【１１２４】
ステップＳ９０９７１の処理で小当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９０９８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ２をセットする（ステップＳ９０９８２）。
【１１２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９８３）。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ２をリセットする（ステップＳ９０９８４）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【１１２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９８５）。なお、ステップＳ９０９８５では、保留連実行フラグがセットされているときには、保留連時用のプロセステーブルを選択するようにしてもよい。この保留連時用のプロセステーブルは、例えば、小当り中演出が実行されない、簡素な小当り中演出が実行される、または小当り中演出に代わる演出が実行されように構成される。このような構成により、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出の実行が制限されることになる。
【１１２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９８６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９８７）。
【１１２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８８）。
【１１２９】
ステップＳ９０９７１の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ９０９７２のＮ、且つステップＳ９０９８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８９）。
【１１３０】
図１１９は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理（ステップＳ９０９０８）を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９２０１）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０９２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９０９２０３）。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
【１１３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０９２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０９２０５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９２０６）。
【１１３２】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップＳ９０９２０７に移行する。ステップＳ９０９２０７では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていなければ、前回小当りフラグをセットする（ステップＳ９０９２０７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り連続数カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０９２０８）。
【１１３３】
この実施の形態では、既に説明したように、小当り以外の変動表示を開始するときに前回小当りフラグがリセットされるとともに小当り連続数カウンタの値が０クリアされる（ステップＳ９０９２９，Ｓ９０９３０参照）。そのため、小当り以外の変動表示を実行した後に、小当りとなる１回目の変動表示にもとづいて小当り遊技が実行された場合には、ステップＳ９０９２０７，Ｓ９０９２０８の処理が実行されることによって、前回小当りフラグがセットされるとともに小当り連続数カウンタに１がセットされる。従って、その次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が１であることにもとづいて小当りが２回連続して発生したと判定することができる。そして、その小当り遊技を終了することによってステップＳ９０９２０８が実行されることによって小当り連続数カウンタの値が２に更新され、さらに次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が２であることにもとづいて小当りが３回連続して発生したと判定することができる。以降、小当りが４回、５回・・・と連続して発生した場合であっても小当り連続数カウンタの値を確認することによって、小当りが何回連続して発生しているかを判定することができる。
【１１３４】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９２０９）。
【１１３５】
図１２０〜図１２３は、賞球数表示処理（ステップＳ９０７０７）を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５００）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０５０１）、第１賞球増加演出の実行中であることを示す第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５０２）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第１賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５０６に移行する。
【１１３６】
第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第１賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５０３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５０４）。そして、ステップＳ９０５１０に移行する。
【１１３７】
この実施の形態では、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が１つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第１賞球増加演出〜第３賞球増加演出の３種類がある。第１賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第２賞球増加演出は、第１ＫＴ状態中に第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第３賞球増加演出は、第２ＫＴ状態中に第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
【１１３８】
この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた（大入賞口への入賞が発生した）ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ９０５０３において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度で賞球数が１ずつ増加していく第１賞球増加演出が開始される。
【１１３９】
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５０５）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第１賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ９０５１０に移行する。
【１１４０】
ステップＳ９０５０２またはステップＳ９０５０５で第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第１賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ９０５０６）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ９０５０７）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、再び演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５０８）。そして、ステップＳ９０５１０に移行する。
【１１４１】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ９０５０９）、第１賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ９０５１０に移行する。
【１１４２】
この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ９０３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ９０６５２参照）のであるが、ステップＳ９０５００〜Ｓ９０５０９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、１回の大入賞口への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第１賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第１賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【１１４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口９０２４への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０５１１）、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１１ａ）。保留連実行フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。すなわち、保留連演出の実行中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したとしても、賞球増加演出や入賞演出など小当りに関連する演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１２）。第２ＫＴフラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、ステップＳ９０５２３に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１３）。第１ＫＴ状態フラグもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、そのまま処理を終了する。すなわち、非ＫＴ状態中に稀に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【１１４４】
第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第１ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出の実行中であることを示す第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１４）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第２賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５１９に移行する。
【１１４５】
第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第２賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５１５）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５１６）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１４６】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態フラグがセットされていた（第１ＫＴ状態中）ということは、第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ９０５１５において第１ＫＴパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく第２賞球増加演出が開始される。
【１１４７】
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口９０２４への入賞が発生していなければ）、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１７）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５３３に移行する。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１８）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第２賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１４８】
ステップＳ９０５１４またはステップＳ９０５１８で第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第２賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ９０５１９）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ９０５２０）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、再び演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５２１）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１４９】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ９０５２２）、第２賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１５０】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ９０３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ９０６５５参照）のであるが、ステップＳ９０５１０〜Ｓ９０５２２の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口９０２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第２賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第２賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【１１５１】
ステップＳ９０５１２で第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９においてエフェクト演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５２４）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０５２５）。そして、ステップＳ９０５２９に移行する。
【１１５２】
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、入賞演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ９０５２６）とともに、演出表示装置９０９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５２７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５２８）。そして、ステップＳ９０５２９に移行する。
【１１５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５２９）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５３３に移行する。
【１１５４】
第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う（ステップＳ９０５３０）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５３１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５３２）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１５５】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態フラグがセットされていた（第２ＫＴ状態中）ということは、第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ９０５３１において第２ＫＴパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく第３賞球増加演出が開始される。
【１１５６】
ステップＳ９０５１７またはステップＳ９０５２９で第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０５３３）。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ９０５２３でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９においてエフェクト演出を終了する制御を行う（ステップＳ９０５３４）。
【１１５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．５秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ９０５３５）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ９０５３６）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、再び演出表示装置９０９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５３７）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１５８】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う（ステップＳ９０５３８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ９０５３９）、第３賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１５９】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ９０３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ９０６５５参照）のであるが、ステップＳ９０５１０，Ｓ９０５１７，Ｓ９０５２９〜Ｓ９０５３２，Ｓ９０５３５〜Ｓ９０３５９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口９０２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．５秒×１５＝７．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第３賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて１５．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。
【１１６０】
ここで、この実施の形態では、第３賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第２速度が０．５秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ９０７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第３賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第３賞球増加演出が継続して実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第３賞球増加演出が実行されてもよい）。
【１１６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５４０）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０５４１）。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ９０５２７で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において入賞演出を終了する制御を行う（ステップＳ９０５４２）。
【１１６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ９０５４３）。入賞演出待機数カウンタの値が０でなければ（すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出待機数カウンタの値を１減算する（ステップＳ９０５４４）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ９０５４５）とともに、演出表示装置９０９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５４６）。
【１１６３】
入賞演出待機数カウンタの値が０であれば（すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ）、演出用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ９０５４７）。
【１１６４】
この実施の形態では、ステップＳ９０５２４〜Ｓ９０５２８，Ｓ９０５４０〜Ｓ９０５４７の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する（遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する）。
【１１６５】
ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ９０７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい）。
【１１６６】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口９０２４への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される（ステップＳ９０５２３，Ｓ９０５３３，Ｓ９０５３４参照）。
【１１６７】
また、この実施の形態では、賞球数表示演出（ステップＳ９０７０７）を演出制御メイン処理において実行する演出として構成しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、背景図柄プロセス処理において、ステップＳ９０９００〜Ｓ９０９０８の処理を実行する前に賞球数表示演出（ステップＳ９０７０７）を実行するように構成してもよい。
【１１６８】
また、この実施の形態では、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ９０２４ａを点灯表示させるように構成してもよい。
【１１６９】
また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第２ＫＴ状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
【１１７０】
次に、この実施の形態におけるＫＴ報知および小当り報知の具体例について説明する。図１２４は、ＫＴ報知および小当り報知の具体例を示す説明図である。また、図１２５は、ＫＴ報知および小当り報知の制限の具体例を示す説明図である。なお、図１２４，図１２５において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【１１７１】
図１２４は、保留連演出の実行中ではないときのＫＴ報知および小当り報知の具体例を示している。図１２４（Ａ）に示すように、大当り遊技中には、演出表示装置９０９において、例えば、キャラクタ９０３０１が表示され、キャラクタ９０３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示９０３０２が表示される。
【１１７２】
次いで、図１２４（Ｂ）に示すように、大当り遊技が終了すると、第２ＫＴ状態に制御されることを報知するＫＴ報知として、キャラクタ９０３０１のセリフ「小当りタイム突入」などの文字表示９０３１２が表示される（ステップＳ９０３５１１参照）。
【１１７３】
次いで、図１２４（Ｃ），（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０９において、左中右の背景図柄の変動表示が開始され、小当り図柄「１３５」が導出表示されると、小当り報知として、例えば、「小当り発生！」などの文字表示９０３０６が表示される。また、第２ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０５が表示される。
【１１７４】
図１２５は、保留連演出の実行中であるときのＫＴ報知および小当り報知が制限されるときの具体例を示している。図１２５（Ａ）に示すように、１回目の大当り遊技中には、演出表示装置９０９において、例えば、キャラクタ９０３０１が表示され、キャラクタ９０３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示９０３０２が表示される。
【１１７５】
次いで、図１２５（Ｂ）に示すように、大当り遊技が終了しても、保留連演出の実行中であるため、ＫＴ報知は行われず（すなわち「小当りタイム突入」などの文字表示９０３１２は表示されない。ステップＳ９０３５０９〜Ｓ９０３５１０参照）、キャラクタ９０３０１および文字表示９０３０２が引き続き表示される。
【１１７６】
次いで、図１２５（Ｃ）に示すように、１回目の大当り遊技後に変動表示の表示結果として小当り図柄「１３５」が導出表示され、小当りが発生しても、小当り報知は行われない（すなわち、「小当り発生！」などの文字表示９０３０６は表示されない）。同時に、賞球増加表示の表示や入賞演出、連続小当り演出なども行われず、小当りに関連する演出の実行が制限される。また、図１２５（Ｃ）に示す例では、１回目の大当り遊技の最終ラウンド時点からラウンド数（本例では「ラウンド１６」）が継続して表示されるとともに、キャラクタ９０３０１のセリフとして「まだまだ！」などの文字表示９０３１３が表示されており、大当り遊技が継続しているように見せている。
【１１７７】
次いで、図１２５（Ｄ）に示すように、２回目の大当り遊技が開始されると、演出表示装置９０９において、例えば、キャラクタ９０３０１が表示され、キャラクタ９０３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示９０３０２が表示される。また、図１２５（Ｄ）に示す例では、２回目の大当り遊技のラウンド数に、１回目の大当り遊技のラウンド数を加算したラウンド数表示（本例では「ラウンド１７」）が表示されており、一連の大当り遊技が実行されているように見せている（ステップＳ９０３５０４〜Ｓ９０３５０８参照）。なお、図１２５に示す例に限らず、先の大当り遊技期間、大当り遊技終了後の変動表示期間、および後の大当り遊技期間を通じて、物語などの所定のストーリを順に展開させていくような演出を実行したり、特定のムービー画像（例えば、キャラクタが特定のストーリに基づいて動作する動画等の画像）を表示したりして、一連の大当り遊技が実行されているように見せるようにしてもよい。
【１１７８】
次に、保留記憶の内容とＫＴ報知および小当り報知の制限との関係について説明する。図１２６は、保留記憶の内容とＫＴ報知および小当り報知の制限との関係の具体例を示す説明図である。
【１１７９】
図１２６（Ａ）に示すように、大当り遊技が開始されるときに、現在記憶されている保留記憶１〜４のうちに大当りとなる保留記憶４が存在すれば、大当りが連続して実行されることを報知する保留連の報知が行われる。この場合、大当り遊技の終了後には、ＫＴ状態に関するＫＴ報知は行われない。また、大当り遊技後に保留１〜３にもとづいて小当りが発生しても、小当り報知は行われない。同時に、賞球増加表示の表示や入賞演出、連続小当り演出なども行われず、小当りに関連する演出の実行が制限される。
【１１８０】
保留連演出により短期間に大当りが複数回発生することが報知されると、同時に、大当り遊技後にＫＴ状態（特に第２ＫＴ状態）に制御される期間が短いことも報知されることになり、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、保留連演出により大当りが連続して実行されることを報知する場合には、大当り遊技の終了後にＫＴ状態に関するＫＴ報知を行わず、さらに小当りが発生しても小当り報知（および賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など小当りに関連する演出）を行わないように制限することにより、一連の大当り遊技が実行されているように感じさせ、保留連演出によって却って興趣を低下させてしまうことを防止している。
【１１８１】
なお、この実施の形態では、先の大当りや後の大当りの大当り種別に関わらず、大当り遊技が開始されるときに、大当りとなる保留記憶が存在すれば保留連演出を実行可能としているが、例えば、後の大当りの大当り種別が１６Ｒ確変大当り以外の大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御されない２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当りおよび６Ｒ確変大当り）であることと、先の大当りの大当り種別が１６Ｒ確変大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御される大当り）であることとのいずれかに該当する場合、または両方に該当する場合には、第２ＫＴ状態が短期間であることが報知されることにもなるため、保留連演出の実行を制限する（例えば、禁止する、または実行頻度を低くする）ようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技後に必ずＫＴ状態（または第２ＫＴ状態）に制御される構成である場合に、保留連演出を実行可能としてもよい。
【１１８２】
また、保留連演出を実行可能な状況を限定し、例えば、図１２６（Ｂ）に示すように、先の大当りの大当り種別が１６Ｒ確変大当り以外の大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御されない２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当りおよび６Ｒ確変大当り）であって、かつ後の大当りの大当り種別が１６Ｒ確変大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御される大当り）の場合に、保留連演出を実行可能としてもよい。この場合には、先の大当り遊技の終了後に、第２ＫＴ状態に制御されず、次の大当りが早く発生することが望ましい状況となるため、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことはない。そのため、大当り遊技に伴って、今回の大当り遊技の終了後に第２ＫＴ状態に制御されないことを報知するようにしてもよい。なお、図１２６（Ｂ）に示す例では、後の大当りの大当り種別が１６Ｒ確変大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御される大当り）となっているが、後の大当りの大当り種別に関わらず、先の大当りの大当り種別が１６Ｒ確変大当り以外の大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御されない２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当りおよび６Ｒ確変大当り）の場合には、保留連演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合にも、次の大当りが早く発生することが望ましい状況となるため、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことはないからである。
【１１８３】
また、例えば、図１２６（Ｃ）に示すように、先の大当りと後の大当りの大当り種別がともに１６Ｒ確変大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御される大当り）の場合には、大当り遊技が開始されるとき（または、大当り遊技中や大当り遊技終了時）に、今回の大当り遊技の終了後に第２ＫＴ状態に制御されない旨を報知した後に、大当りが連続して実行されることを報知する保留連の報知を行うようにしてもよい。この場合、大当り遊技後に保留１〜３にもとづいて小当りが発生しても、小当り報知（および賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など小当りに関連する演出）は行われないよう制限する。このように構成することにより、遊技者には上記の図１２６（Ｂ）の場合と同じ状況に認識され、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【１１８４】
なお、保留連演出を実行する場合には、一連の大当り遊技が実行されているように見せる制御を行わず、先の大当り遊技と後の大当り遊技との間に通常の遊技が行われるようにしてもよい。
【１１８５】
図１２７は、図１２６（Ｂ），（Ｃ）に示す例において、先の大当り遊技と後の大当り遊技との間に通常の遊技が行われるようにする場合の保留連演出制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【１１８６】
図１２７に示す保留連演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９０３５０１）。ステップＳ９０３５０１では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）であれば、大当り遊技の開始タイミングであると判断する。
【１１８７】
大当り遊技の開始タイミングであれば（ステップＳ９０３５０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、始動入賞時のコマンド（すなわち、図柄指定コマンドおよび有効始動入賞指定コマンド（第１有効始動入賞指定コマンドまたは第２有効始動入賞指定コマンド）のセット）に、１６Ｒ確変大当り（すなわち第２ＫＴ状態に制御される大当り）を示すコマンドが含まれているか否かを確認する（ステップＳ９０３５１０）。
【１１８８】
１６Ｒ確変大当りを示すコマンドが含まれていない場合には（ステップＳ９０３５１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の大当り種別に応じて、今回の大当り遊技後に第２ＫＴ状態に制御されるか否かを報知する（ステップＳ９０３５１６）。例えば、演出表示装置９０９において、「第２ＫＴ有り」の文字表示や「第２ＫＴ無し」の文字表示が表示されることにより報知される。その後、保留連実行フラグがセットされていればリセットし（ステップＳ９０３５１５）、処理を終了する。
【１１８９】
１６Ｒ確変大当りを示すコマンドが含まれている場合には（ステップＳ９０３５１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の大当りが１６Ｒ確変大当り（すなわち第２ＫＴ状態に制御される大当り）であれば、今回の大当り遊技後には第２ＫＴ状態に制御されない旨を報知する（ステップＳ９０３５１１，Ｓ９０３５１２）。例えば、演出表示装置９０９において、「第２ＫＴ無し」の文字表示が表示されることにより報知される。
【１１９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りが保留記憶に存在し、大当りが連続して実行されることを報知する（ステップＳ９０３５１３）。例えば、演出表示装置９０９において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、大当りが連続して実行されることが報知される。その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留連演出の実行中であることを示す保留連実行フラグをセットし（ステップＳ９０３５１４）、処理を終了する。
【１１９１】
ステップＳ９０３５１０，Ｓ９０３５１１，Ｓ９０３５１３の処理が実行されることにより、１６Ｒ確変大当り以外の大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御されない２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当りおよび６Ｒ確変大当り）に制御されるときに、１６Ｒ確変大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御される大当り）となる保留記憶が存在すれば、保留連演出を実行可能となる。また、ステップＳ９０３５１０，Ｓ９０３５１１，Ｓ９０３５１２，Ｓ９０３５１３の処理が実行されることにより、１６Ｒ確変大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御される大当り）に制御されるときに、１６Ｒ確変大当り（すなわち、第２ＫＴ状態に制御される大当り）となる保留記憶が存在すれば、今回制御される大当りが第２ＫＴ状態に制御されない大当りであることを報知した後に、保留連演出を実行可能となる。なお、図１２７の例では、今回制御される大当りが第２ＫＴ状態に制御されない大当りであることを報知した後に、保留連演出を実行しているが、このような構成に限らず、保留連演出を実行した後に（すなわち大当りが連続して実行されることを報知した後に）、今回制御される大当りが第２ＫＴ状態に制御されない大当りであることを報知するようにしてもよい。
【１１９２】
次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図１２８〜図１３１は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図１２８は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図１２９は、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図１３０および図１３１は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図１２８〜図１３１において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【１１９３】
まず、図１２８を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図１２８（Ａ）に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置９０９において、大当りパターンによる賞球数表示９０３００が表示される（ステップＳ９０９７９参照）とともに、例えば、キャラクタ９０３０１が表示され、キャラクタ９０３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示９０３０２が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図１２８に示すように、大当りパターンによる賞球数表示９０３００として、演出表示装置９０９の表示画面の左下端部において賞球数表示９０３００を表示する場合が示されている。
【１１９４】
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図１２８（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第１賞球増加演出が実行される（ステップＳ９０５００〜Ｓ９０５０９参照）。この実施の形態では、第１賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図１２８（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第１賞球増加演出が終了する。
【１１９５】
次に、図１２９を用いて、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図１２９（Ａ）に示す例では、第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第１ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０３が表示される（ステップＳ９０６３９，Ｓ９０６４４参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示３０４が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図１２９に示すように、第１ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０３として、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部において賞球数表示９０３０３を表示する場合が示されている。
【１１９６】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したものとする。この場合、図１２９（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第２賞球増加演出が実行される（ステップＳ９０５１０〜Ｓ９０５２２参照）。この実施の形態では、第２賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図１２９（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第２賞球増加演出が終了する。
【１１９７】
次に、図１３０および図１３１を用いて、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図１３０（Ａ）に示す例では、第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第２ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０５が表示される（ステップＳ９０６４９参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示９０３０６が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図１３０および図１３１に示すように、第２ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０５として、演出表示装置９０９の表示画面の中央付近において賞球数表示９０３０５を表示する場合が示されている。
【１１９８】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したものとする。この場合、図１３０（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ９０５２３参照）とともに、賞球数表示９０３０５の拡大表示が開始される（ステップＳ９０５３０参照）。なお、図１３０（Ｂ）に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示９０３０５の周囲に所定のエフェクト画像９０３０７（例えば、キラキラ光るような態様の画像）が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口９０２４への入賞が発生すると、図１３０（Ｂ）に示すように、賞球増加表示が表示される（ステップＳ９０５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ９０５２７参照）。なお、図１３０（Ｂ）に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ９０３０８が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「＋１５」などの文字表示９０３０９が表示される場合が示されている。
【１１９９】
また、図１３０（Ｃ）に示すように、演出表示装置９０９において第２速度で賞球数を１増加させる演出が開始され、第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ９０５１０，Ｓ９０５１７，Ｓ９０５２９〜Ｓ９０５３９参照）。この実施の形態では、図１３０（Ｃ）〜図１３１（Ｈ）に示すように、第３賞球増加演出では、第１賞球増加演出や第２賞球増加演出と比較して、第２速度として比較的遅い速度（本例では、０．５秒）で賞球数表示の更新が行われる。
【１２００】
次いで、図１３０（Ｄ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし（入賞演出は継続している）、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生したものとする。この場合、図１３１（Ｅ）に示すように、演出表示装置９０９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ９０５２３参照）。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
【１２０１】
次いで、図１３１（Ｆ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図１３１（Ｇ）に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図１３１（Ｈ）に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される（ステップＳ９０５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ９０５２７参照）。
【１２０２】
そして、その後、図１３１（Ｅ）で追加で発生した特殊入賞口９０２４への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第２賞球増加演出が実行される。
【１２０３】
なお、図１３０および図１３１に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示９０３０５の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像９０３０７を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示９０３０５を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示９０３０５に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示９０３０５に作用することにより、賞球数表示９０３０５が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
【１２０４】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にＫＴ状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とＫＴ状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図１２８に示した態様で演出表示装置９０９の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図１２９に示した態様で演出表示装置９０９の表示画面の右上端部に第１ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり、図１３０（Ａ）に示した態様で演出表示装置９０９の表示画面の中央付近に第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり（ＫＴ状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する）してもよい。
【１２０５】
また、例えば、（１）ＫＴ状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、ＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、（２）ＫＴ状態を終了して非ＫＴ状態に移行するまでＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、（２）の態様によれば、ＫＴ状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２０６】
次に、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図１３２は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図１３２に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、特殊入賞口９０２４が開放状態であるときに１つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され（ステップＳ９０５３０参照）、１つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ９０５１０，Ｓ９０５１７，Ｓ９０５２９〜Ｓ９０５３９参照）とともに、エフェクト演出が実行される（ステップＳ９０５２３参照）。また、図１３２に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出が開始される（ステップＳ９０５２７参照）。
【１２０７】
次いで、図１３２に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、第２賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに２つ目の入賞が発生すると、２つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、２つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第３賞球増加演出が継続して実行される。また、図１３２に示す例では、２つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、２つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図１３２に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。
【１２０８】
そして、その後、特殊入賞口９０２４（特殊可変入賞球装置９０２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図１３２に示すように、特殊入賞口９０２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
【１２０９】
次に、この実施の形態における連続小当り演出の演出態様の具体例について説明する。図１３３は、連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図１３３において、例えば、（Ａ）（Ｂ−１）の順に演出画面の態様が遷移する。小当りとなる変動表示の開始タイミングとなると、図１３３（Ａ）に示すように、左中右の背景図柄の変動表示を開始する。この場合、変動表示を開始するときに連続小当り演出の有無および種類が決定される（ステップＳ９０９２６参照）。
【１２１０】
連続小当り演出Ａを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図１３３（Ｂ−１）に示すように、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＡ９０３１０が登場するとともに、キャラクタＡ９０３１０のセリフとして「もう１回！」などの文字表示９０３１１を表示する態様で連続小当り演出Ａが実行される。
【１２１１】
また、連続小当り演出Ｂを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図１３３（Ｂ−２）に示すように、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＢ９０３１２が登場するとともに、キャラクタＢ９０３１２のセリフとして「もう１回！」などの文字表示９０３１１を表示する態様で連続小当り演出Ｂが実行される。
【１２１２】
また、連続小当り演出Ｃを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図１３３（Ｂ−３）に示すように、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＣ９０３１３が登場するとともに、キャラクタＣ９０３１３のセリフとして「もう１回！」などの文字表示９０３１１を表示する態様で連続小当り演出Ｃが実行される。
【１２１３】
次に、連続小当り演出の演出タイミングについて説明する。図１３４は、連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図１３４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、小当りが発生しても、複数の変動表示において連続して小当りが発生していなければ（小当りとなった変動表示の前後の変動表示がはずれとなる変動表示であるなど、小当りが単発でしか発生していない場合には）、連続小当り演出は実行不可に構成されている（ステップＳ９０９２９，Ｓ９０９３０参照）。
【１２１４】
一方、図１３４（Ｂ）に示すように、複数の変動表示において連続して小当りが発生した場合には、連続して小当りが発生した２つ目以降の変動表示において連続小当り演出が実行可能である（ステップＳ９０９２１ａ〜Ｓ９０９２８参照）。この実施の形態では、図１３４（Ｂ）に示すように、連続して小当りが発生した２つ目以降の変動表示を開始するときに、連続小当り演出の有無および種類が決定され（ステップＳ９０９２６参照）、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その変動表示中に連続小当り演出を実行可能である。
【１２１５】
なお、この実施の形態では、図１３４（Ｂ）に示すように、小当りが発生した変動表示中に連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、その小当りが発生した変動表示終了後の小当り遊技期間にもわたって連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。
【１２１６】
また、この実施の形態では、連続して小当りが発生する場合の変動表示の開始時に連続小当り演出の有無や種類を決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクコンピュータ９０２００は、小当りが発生したときに、その小当り遊技を開始するタイミングで（例えば、図１１８に示す背景図柄変動停止処理のステップＳ９０９８３でＹと判定した以降に）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した入賞時判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップＳ９０９２２〜Ｓ９０９２６と同様の処理を実行して連続小当り演出の有無および種類を決定する。そして、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の開始から次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能である。
【１２１７】
また、例えば、演出制御用マイクコンピュータ９０２００は、小当りが発生したときに、その小当り遊技中の期間であって小当り遊技を開始してから所定時間経過したタイミング（例えば、小当り遊技中の任意のタイミングや、小当り遊技中に始動入賞が発生したタイミングなど、小当り遊技の途中のタイミング）で、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップＳ９０９２６と同様の処理に従って、連続小当り演出の有無および種類を決定してもよい。そして、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の途中のタイミングから次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能としてもよい。
【１２１８】
また、この実施の形態において、遊技球が払い出される皿（打球供給皿９０３や余剰球受皿９０４）が満タン状態となると、満タン報知を実行するように構成してもよい。例えば、打球供給皿９０３や余剰球受皿９０４に遊技球が貯留されている量をセンサ等の検出手段により検出可能とし、検出手段により、貯留量が所定量以上であると検出されると、演出表示装置９０９において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより、満タン報知を実行する。ここで、この実施の形態では、大当り遊技状態と第２ＫＴ状態とにおいて、賞球が払い出される頻度が高くなるが、第２ＫＴ状態では大当り遊技状態ほど、一度に大量に払い出されることがないため、満タン状態が解消されやすい。そこで、大当り遊技状態と第２ＫＴ状態とで、満タン報知の実行態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、第２ＫＴ状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様（例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど）により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第１所定量を超えると、満タン報知を実行し、第２ＫＴ状態では、貯留量が第１所定量よりも多い第２所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。このように構成することにより、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。
【１２１９】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技媒体が入賞可能な第１状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば、可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２）と、有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第１状態に変化することを含む特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態（例えば、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能な特別状態制御手段とを備えている。そして、可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられている（例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群５５を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置９０２２の開放期間を０．８秒間に設定することにより実現される）。また、特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第１期間である第１可変表示パターン（例えば、短縮変動の第２変動パターン＃２５，＃２７）と、可変表示期間が該第１期間よりも長い第２期間である第２可変表示パターン（例えば、継続演出を含む第２変動パターン＃２６，＃２８）とにより実行可能である。そして、特別状態において、第２可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第１可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い（例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第２変動パターン＃２８に決定される割合が低い（または決定されない）。図９３参照）。そのため、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。
【１２２０】
また、この実施の形態では、特別状態において特殊状態に制御されるときに特殊状態に関連する関連演出（例えば、小当り報知や連続小当り演出、賞球増加表示の表示、入賞演出など小当りに関連する演出）を実行可能な関連演出実行手段と、有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれていることを示唆する示唆演出（例えば、保留連演出）を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出実行手段により示唆演出が実行されたときに、先の有利状態と後の有利状態との間で特殊状態に制御される場合に、関連演出の実行を制限する制限手段（例えば、保留連演出の実行中は小当り報知や連続小当り演出、賞球増加表示の表示、入賞演出など小当りに関連する演出の実行が制限される）とを備えている。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。
【１２２１】
また、この実施の形態では、示唆演出実行手段は、第２有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第１有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、示唆演出を実行可能である（例えば、図１２６（Ｂ）参照）。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。
【１２２２】
また、この実施の形態では、第１有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第１有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、今回制御される有利状態が第２有利状態であると報知した後に示唆演出を実行可能である（例えば、図１２６（Ｃ）参照）。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。
【１２２３】
また、この実施の形態では、特別状態に制御されているときに、所定経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知（例えば、右打ち報知）を実行可能な促進報知手段（例えば、演出表示装置９０９において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示することにより実現される）を備え、促進報知手段は、第１可変表示パターンにより可変表示が実行されているときと、第２可変表示パターンにより可変表示が実行されているときとで、異なる態様により促進報知を実行可能であるようにしてもよい（例えば、ＫＴ状態において、比較的変動時間が長い変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２６，＃２８）により変動表示が実行されているときには、短縮変動の変動パターン（すなわち、第２変動パターン＃２５，＃２７）により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。）。そのように構成することにより、状況に応じた好適な促進報知を実行することができる。
【１２２４】
また、この実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留手段（例えば、打球供給皿９０３や余剰球受皿９０４）と、貯留手段が満タン状態であることを示す満タン報知を実行可能な満タン報知手段（例えば、演出表示装置９０９において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより実現される）とを備え、満タン報知手段は、有利状態に制御されているときと特別状態に制御されているときとで、満タン報知の実行態様を異ならせることが可能であるようにしてもよい（例えば、第２ＫＴ状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様（例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど）により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第１所定量を超えると、満タン報知を実行し、第２ＫＴ状態では、貯留量が第１所定量よりも多い第２所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。）。そのように構成することにより、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。
【１２２５】
また、この実施の形態では、可変表示の表示結果が特定結果（本例では、大当り図柄）となったときに、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示の表示結果が特殊結果（本例では、小当り図柄）となったときに、特殊状態に制御可能である。また、特別状態において、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い（本例では、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高く、第２特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りとなる場合がある）。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２２６】
なお、この実施の形態において、「有利度合いが高い」とは、例えば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）または特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御されているときの１回あたりの遊技媒体の獲得期待度が高いことをいう。例えば、可変入賞球装置（本例では、特別可変入賞球装置９０２０、特殊可変入賞球装置９０２２）の開放時間が長かったり開放回数が多いことにより多くの入賞が得られたり、入賞１回あたりの賞球数が多かったりすることにより、多くの出玉を獲得できるなど、多くの遊技価値を得られることである。
【１２２７】
また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特別条件が成立したこと（本例では、大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能である。また、特別状態において、特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出（本例では、連続小当り演出）を実行可能である。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２２８】
また、この実施の形態では、所定の契機（本例では、大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（本例では、賞球数表示）を更新表示可能であり、第１表示態様（本例では、大当りパターンによる賞球数表示）、および該第１表示態様よりも強調表示する第２表示態様（本例では、第２ＫＴパターンによる賞球数表示）により、計数表示を更新表示可能である（本例では、図１２８に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置９０９の左下端部で賞球数表示９０３００を更新表示し、図１３０および図１３１に示すように、第２ＫＴ状態中の第２ＫＴパターンでは演出表示装置９０９の中央付近で賞球数表示９０３０５を拡大表示するとともにエフェクト画像９０３０７を表示して更新表示する）。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２２９】
なお、この実施の形態では、計数表示として賞球数表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、計数表示として演出において何らかのゲージ表示やカウントダウン表示を行う場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。また、この実施の形態では、所定の契機が大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことである場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、何らかのゲージ表示のレベルアップの条件が成立したものであってもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合には、小役などが発生したことにもとづいて所定の契機が発生したとするものであってもよい。
【１２３０】
また、この実施の形態では、更新表示として賞球数表示が加算表示されていくものを示したが、そのような態様にかぎらず、何らかの計数表示が減算表示されていく場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。
【１２３１】
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【１２３２】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【１２３３】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【１２３４】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【１２３５】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図８２に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【１２３６】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【１２３７】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【１２３８】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【符号の説明】
【１２３９】
１Ａ，１Ｂ  パチンコ遊技機
２          遊技盤
３          遊技機用枠
５，５Ｘ，５Ｙ，５Ｚ    演出表示装置
１２        演出制御基板
３５Ａ      スティック原点位置センサ
３５Ｂ      プッシュセンサ
３５Ｃ      振動モータ
３６Ａ      ボタンセンサ
３７Ａ      ロケット原点位置センサ
３７Ｃ      ロケットモータ
３８Ａ〜３８Ｄ    十字ボタンセンサ
３９Ａ      カバー体原点位置センサ
５０        開閉枠
５５        設定切替スイッチ
１２０      演出制御用ＣＰＵ
９０１      パチンコ遊技機
９０８ａ    第１特別図柄表示器
９０８ｂ    第２特別図柄表示器
９０９      演出表示装置
９０９ａ    第１可変表示部
９０９ｂ    第２可変表示部
９０９ｃ    背景図柄表示部
９０１３    第１始動入賞口
９０１３ａ  第１始動口スイッチ
９０１４    第２始動入賞口
９０１４ａ  第２始動口スイッチ
９０１５    可変入賞球装置
９０１７    作動ゲート
９０１７ａ  作動ゲートスイッチ
９０１８ｃ  図柄保留記憶表示部
９０２０    特別可変入賞球装置
９０２２    特殊可変入賞球装置
９０２３    底面部材
９０２４    特殊入賞口
９０２３ａ  第１カウントスイッチ
９０２５ａ  第２カウントスイッチ
９０３１    主基板
９０３２    ゲート
９０５６    ＣＰＵ
９０８０    演出制御基板
９０２００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０２０１  演出制御用ＣＰＵ
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019195567.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2019195567.tif 000036
【図３５】
2019195567.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2019195567.tif 000039
【図３８】
2019195567.tif 000040
【図３９】
2019195567.tif 000041
【図４０】
2019195567.tif 000042
【図４１】
2019195567.tif 000043
【図４２】
2019195567.tif 000044
【図４３】
2019195567.tif 000045
【図４４】
2019195567.tif 000046
【図４５】
2019195567.tif 000047
【図４６】
2019195567.tif 000048
【図４７】
2019195567.tif 000049
【図４８】
2019195567.tif 000050
【図４９】
2019195567.tif 000051
【図５０】
2019195567.tif 000052
【図５１】
2019195567.tif 000053
【図５２】
2019195567.tif 000054
【図５３】
2019195567.tif 000055
【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１４】
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【図１１８】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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