(57)【要約】【課題】  遊技者が不利益を被らないように所定の情報を出力する遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、第２遊技状態を含む所定の遊技状態の遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、報知条件が成立したことに基づいて、遊技回数計数手段による計数結果に関する情報である特定情報８１を報知可能な特定情報報知手段８と、を備え、遊技状態制御手段は、第２遊技状態において、遊技回数計数手段による計数結果が特定回数に到達したことに基づいて、遊技状態を第１遊技状態に制御することが可能である。【選択図】      図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態を含む所定の遊技状態の遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、
報知条件が成立したことに基づいて、前記遊技回数計数手段による計数結果に関する情報である特定情報を報知可能な特定情報報知手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による始動操作に応じて、抽選結果を決定可能な抽選結果決定手段と、
遊技者による始動操作に応じて、識別情報を変動表示させることが可能であると共に、遊技者の停止操作に応じて、前記抽選結果決定手段により決定された前記抽選結果に基づく停止態様で、識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
を備え、
前記複数の遊技状態は、
前記第２遊技状態において、前記抽選結果決定手段により特定抽選結果が決定されたことに基づいて移行する第３遊技状態と、
前記第３遊技状態において、前記特定抽選結果に基づく特定停止態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行する第４遊技状態と、
を含み、
前記可変表示手段は、前記抽選結果決定手段により特定抽選結果が決定された場合において、
遊技者により第１操作態様で停止操作が行われた場合、前記特定停止態様で識別情報を停止表示可能であり、
遊技者により第２操作態様で停止操作が行われた場合、前記特定停止態様とは異なる非特定停止態様で識別情報を停止表示可能であり、
前記特定抽選結果は、前記第４遊技状態に移行するまで、持ち越すことが可能な抽選結果であり、
前記遊技回数計数手段は、前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態を含む所定の遊技状態において、前記可変表示手段の識別情報が変動表示したことに基づいて、前記遊技回数を計数可能であり、
前記報知条件は、前記遊技状態制御手段により前記第３遊技状態に制御されることに基づいて成立可能な条件である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知条件は、前記第４遊技状態において成立しない条件である
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知条件は、前記第３遊技状態において、識別情報が前記非特定停止態様で所定回数停止表示された場合に成立する条件である
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技回数計数手段により遊技回数が計数されている場合に、特別報知を実行可能な特別報知手段を備え、
前記特別報知手段は、前記遊技回数計数手段により遊技回数が計数されている場合に、前記特別報知を実行し、
前記特定情報報知手段は、前記報知条件が成立している場合のみ、前記遊技回数計数手段による計数結果に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者による始動操作に応じて、抽選結果を決定可能な抽選結果決定手段と、
遊技者による始動操作に応じて、識別情報を変動表示させることが可能であると共に、遊技者の停止操作に応じて、前記抽選結果決定手段により決定された前記抽選結果に基づく停止態様で、識別情報を停止表示可能な可変表示手段と、
所定の操作に関する情報である操作情報を報知可能な操作情報報知手段と
を備え、
前記抽選結果決定手段は、特別抽選結果を決定可能であり、
前記可変表示手段は、前記抽選結果決定手段により前記特別抽選結果が決定された場合において、
遊技者により第１操作態様で停止操作が行われた場合、特別停止態様で識別情報を停止表示可能であり、
遊技者により第２操作態様で停止操作が行われた場合、前記特別停止態様とは異なる非特別停止態様で識別情報を停止表示可能であり、
前記操作情報報知手段は、
前記第１遊技状態において、前記操作情報を報知せず、
前記第２遊技状態において、前記操作情報を報知する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い通常状態と、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利状態とを有している（特許文献１）。
有利状態としては、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ボーナスなどと称される遊技状態がある。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
また、ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ＡＲＴは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。
また、ボーナスは、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技状態のことをいう。
このような遊技状態は、所定条件の成立に基づいて移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５‐１９２７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第２遊技状態を含む所定の遊技状態の遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、報知条件が成立したことに基づいて、前記遊技回数計数手段による計数結果に関する情報である特定情報を報知可能な特定情報報知手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の状態遷移図である。
【図５】ボーナス当選時の状態遷移図である。
【図６】表示器に表示される画面の一例を説明するための図であり、（ａ）はＡＲＴ中の画面を示し、（ｂ）はボーナス当選時の画面を示す。
【図７】表示器に表示される画面の他の例を説明するための図であり、（ａ）はボーナス中の画面を示し、（ｂ）はボーナス当選持越状態の画面を示す。
【図８】特定情報の報知例として、表示器に表示される画面（ａ）〜（ｅ）を説明するための図である。
【図９】特定情報報知処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図９を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄（識別情報）を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
【０００９】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段、抽選結果決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１０】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１１】
メダル投入口２からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１２】
ベットボタン２ａは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１３】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定された掛け数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１４】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作（始動操作）されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（ハズレを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する「内部抽選処理」（抽選結果決定手段）が実行される。
「内部抽選処理」では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、「内部抽選処理」は、リール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１５】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（通常２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」、「ＢＡＲ」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。
【００１６】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その停止操作タイミングと「内部抽選処理」の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１７】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞ラインの数は、５ラインに限らず、１ラインなどの任意なライン数とすることができる。
【００１８】
判定される図柄の組合せには、「小役」に対応する図柄の組合せとして、「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順で、「ベル・ベル・ベル」（ベル役）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（チェリー役、ただしＡＮＹは任意の図柄）、「スイカ・スイカ・スイカ」（スイカ役）などがある。
また、「ベル役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順（第１操作態様）によって、「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せ（特別停止態様）が停止するとともに、その他の５通りの押し順（第２操作態様）によって、「ベル・ベル・ベル」以外の図柄の組合せ（非特別停止態様）が停止する、「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル１〜６」を設けるとともに、各「押し順ベル１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる（ＡＴ中以外は報知しない）。
【００１９】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイという）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（チャンスリプレイ）などがある。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順（第１操作態様）によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せ（特別停止態様）が停止するとともに、その他の５通りの押し順（第２操作態様）によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」以外の図柄の組合せ（非特別停止態様）が停止する、「押し順リプレイ」を設けることもできる。「押し順リプレイ」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ１〜６」を設けるとともに、各「押し順リプレイ１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる（ＡＴ中以外は報知しない）。
また、「リプレイ役」には、非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）からＲＴ（リプレイ当選高確率状態）への移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。
【００２０】
また、「ボーナス役」は、特定抽選結果の一例であり、これに対応するボーナス図柄の組合せ（特定停止態様）として、「７・７・７」などがある。
【００２１】
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
【００２２】
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）の停止により８枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）の停止表示により５枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには（上段チェリー又は下段チェリーという）、２枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには（中段チェリーという）、１枚のメダルが払い出される。
なお、各当選役の当選確率は、後述の各遊技状態において、「通常リプレイ」＞「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「チャンスリプレイ」＞「中段チェリー役」の関係性、つまり、「通常リプレイ」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「ベル役」については、ＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが２枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００２３】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など）の停止表示により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
【００２４】
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」など）の停止表示により、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技に移行する。このボーナス遊技は、メダルの払い出し数が所定数に達すると終了する。
また、ボーナス図柄の組合せは、ボーナス当選時において、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作態様（例えば、目押し）よって、対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」など）が停止可能であり、所定の操作態様（第１操作態様）で停止操作が行われた場合、「７・７・７」が停止表示され、他の操作態様（第２操作態様）で停止操作が行われた場合、「７・７・７」以外の図柄の組合せが停止表示される。
このような「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越す、いわゆる「ボーナス当選持越状態」となる（図５参照）。
また、「ボーナス役」は、対応する図柄の組合せの違いやメダルの払い出し数の違い等に応じて、複数種類を設けることもできる（ビッグボーナス「７・７・７」、レギュラーボーナス「７・７・ＢＡＲ」など）。
【００２５】
このような一連の動作を１回の遊技（１ゲーム）とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００２６】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＲＴへの移行を示す画面演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶ＴＶなどの表示器８（特定情報報知手段）、スピーカ９、及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
【００２７】
副制御部２０は、演出制御手段の一例であり、主制御部１０からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部２０に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器８などの報知手段を制御する。
【００２８】
スロットマシン１は、このような構成に加えて、以下に示す特徴を備えている。
【００２９】
本実施形態に係るスロットマシン１は、図４に示す複数種類の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、「通常状態」と、この「通常状態」よりも遊技者に有利な「有利状態」とに大別される。
「有利状態」には、例えば、「ＡＲＴ」（第２遊技状態）、「ボーナス」（第４遊技状態：ボーナス遊技ともいう）があり、「通常状態」（第１遊技状態）は、いわゆる、通常遊技状態のことである。
また、この他にも、「ボーナス当選持越状態」（第３遊技状態）や、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる複数のＲＴ状態（前述の非ＲＴ及びＲＴを含む状態）があり、複数のＲＴ状態はそれぞれ上記の遊技状態の一部と重複して又は単独で出現することもある。
【００３０】
また、「ＡＲＴ」中及び「ボーナス」中は、有利区間と定義され、ＡＲＴに関する権利（抽選権利、継続権利等）を記憶できる。この有利区間中は、図１及び３に示す有利状態ランプ１３（特別報知手段）を点灯させる。なお、点灯に限らず点滅させてもよい。
また、有利状態ランプ１３は、これに代えて、例えば、メダルの払い出し数を表示する払出数表示部などを構成する７セグの「ドット」部分等でもよい。
また、このような有利区間は、有利区間のゲーム数が１５００ゲーム継続した場合（終了条件１）に終了する。また、有利区間中１回以上、「押し順ベル」の押し順を報知した場合（終了条件２）にも有利区間は終了する。これらの終了条件において、終了条件１の方が終了条件２よりも優先順位が高い。
また、「通常状態」は、通常区間（非有利区間）と定義され、ＡＲＴに関する権利（抽選権利、継続権利等）を記憶できない。
【００３１】
「通常状態」、「ボーナス当選持越状態」、「ボーナス」、及び「ＡＲＴ」などの各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）され、以下のような特徴を有している。
【００３２】
「通常状態」は、第１遊技状態の一例であり、遊技媒体の増加が見込めない遊技者に不利な遊技状態となっている。
このような「通常状態」では、ＡＲＴへの移行を抽選により決定する「ＡＲＴ移行抽選処理」が行われる。
この「ＡＲＴ移行抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部１０において実行されることが好ましい。
【００３３】
当選役としては、「ベル役」、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したときに、「ＡＲＴ移行抽選処理」を実行する。
また、「ＡＲＴ移行抽選処理」の当選確率は、「中段チェリー役」＞「チャンスリプレイ役」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」＞「ベル役」の関係性を有している。つまり、「ベル役」よりも「中段チェリー役」の方が、当選確率を高く設定することができる。
【００３４】
また、「通常状態」において、「ＡＲＴ移行抽選処理」における当選確率の異なる遊技状態を設けることもできる。
例えば、「通常状態」において、「低確率モード」と「高確率モード」を設け、「高確率モード」の方が「低確率モード」よりも当選確率が高く、「通常状態」から「ＡＲＴ」に移行し易く設定する。
例えば、「低確率モード」と「高確率モード」とで同じ当選役に当選したときには、「高確率モード」の方が「低確率モード」よりも当選確率を高く設定する。
具体的には、「スイカ役」が当選役の場合では、「高確率モード」の方が「低確率モード」よりも「ＡＲＴ移行抽選処理」の当選確率を高く設定することができる。
「低確率モード」と「高確率モード」の相互間の移行は、例えば、「低確率モード」中に実行される「昇格抽選処理」において当選したときに、「低確率モード」から「高確率モード」に移行し、「高確率モード」中に実行される「転落抽選処理」において当選したときに、「高確率モード」から「低確率モード」に移行する。
この「昇格抽選処理」及び「転落抽選処理」は、「内部抽選処理」において、「ベル役」などの所定の当選役に当選したときに主制御部１０において実行される。
なお、「ＡＲＴ移行抽選処理」における当選確率の異なる遊技状態は、「低確率モード」と「高確率モード」の２つだけでなく、さらに、「ＡＲＴ移行抽選処理」における当選確率がそれぞれ異なる、１又は２以上の遊技状態を設けることもできる。
また、「高確率モード」中は、有利区間として定義される。
【００３５】
「ボーナス当選持越状態」は、第３遊技状態の一例であって、「ボーナス役」の当選時に移行する遊技状態あり、「ボーナス役」の当選時の遊技状態に応じて、「通常状態」から移行する場合と、「ＡＲＴ」から移行する場合がある。
また、この「ボーナス当選持越状態」は、図５に示すように、「ボーナス役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」など）以外の停止によりその状態が継続し、「ボーナス役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」など）の停止によりその状態が終了し、「ボーナス」に移行することになる。
このような「ボーナス当選持越状態」は、通常、遊技媒体の増加が見込めない遊技者に不利な遊技状態となっている。また、前述したように、ボーナス図柄の組合せを停止させるために、「目押し」を必要とする場合には、「目押し」に成功しない限り、「ボーナス当選持越状態」が継続することになる。
【００３６】
「ボーナス」は、第４遊技状態の一例であって、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、前述したように、所定の小役に高確率で当選する状態がメダルの払い出し数が所定数に達するまで継続する。
また、このような「ボーナス」中は、「通常状態」から移行した「ボーナス」の場合、「ＡＲＴ移行抽選処理」を行うこともでき、「ＡＲＴ」から移行した「ボーナス」の場合、「ＡＲＴ」のセット連チャンをかけた「連チャン抽選処理」や、「ＡＲＴ」中のゲーム数の上乗せをかけた「上乗せ抽選処理」を行うこともできる。
【００３７】
「ＡＲＴ」は、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態となっている。
この「ＡＲＴ」は、「ＡＲＴ移行抽選処理」において当選することにより移行するＡＴと、このＡＴ中の押し順報知によって「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することにより移行するＲＴとが組み合された遊技状態である。
このＡＲＴ中では、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」（通常リプレイ）の当選確率が通常状態（例えば、１／７．３）よりも高いＲＴ（例えば、１／３）と、「押し順ベル１〜６」や「押し順リプレイ１〜６」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するＡＴとが重複した遊技状態となっている。
【００３８】
押し順の報知例として、例えば、「ＡＲＴ」中において「押し順ベル１〜６」のうち「押し順ベル１」に当選したときに、停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作されると、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する場合、表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図１，３に示す副制御部２０によって制御されるナビランプ１２を、停止ボタン５の操作に応じて「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」の順に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（特別停止態様）が停止され、規定のメダル８枚が払い出されることになる。
一方、「押し順ベル１〜６」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作にしたときには、「押し順ベル１〜６」に対応する図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（非特別停止態様）停止され、規定のメダル８枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、「ＡＲＴ」中において「押し順リプレイ１〜６」それぞれに当選したときも同様である。
なお、上記のナビランプ１２に加えて、主制御部１０によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部（例えば、７セグ）に特定の記号を表示したり、払出数表示部を３桁の７セグで構成し、「左中右」、「中右左」等に対応する数値として、「１２３」、「２１３」等を表示したりして、左中右のリール４１をどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
【００３９】
また、「ＡＲＴ」は、継続可能な遊技期間が、ゲーム数、獲得メダル数、小役入賞数などにより管理可能な遊技状態として設定されている。本実施形態では、継続可能な遊技期間をゲーム数により管理するものとし、例えば、継続可能なゲーム数を５０ゲーム（初期ゲーム数）とし、この５０ゲームを消化すると、「通常状態」に移行する。
また、「ＡＲＴ」中において、「ＡＲＴ」のセット連チャンをかけた「連チャン抽選処理」（例えば、５０ゲームを１セットするＡＲＴを少なくとも１セット以上付与するか否かを抽選により決定）や、「ＡＲＴ」中のゲーム数の上乗せをかけた「上乗せ抽選処理」（例えば、現在のゲーム数に加算する上乗せゲーム数を１０〜３００ゲームの中から抽選により決定）を行うこともできる。
このような「連チャン抽選処理」及び「上乗せ抽選処理」は、前述の「ＡＲＴ移行抽選処理」と同様、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部１０において実行されることが好ましい。
【００４０】
また、このような「ＡＲＴ」中において、「ボーナス役」に当選する（ボーナス当選ともいう）こともあり、表示器８などの報知手段において、「ボーナス役」の当否を示唆する所定の演出を行うことができる。
例えば、図６に示すように、表示器８において、「味方キャラ」と「敵キャラ」とが対戦する「バトルゲーム」を行うことができ（図６（ａ））、「ＡＲＴ」中における「内部抽選処理」の結果が「ボーナス当選」を示すときには、「味方キャラ」が勝利する演出を伴う「バトルゲーム」を実行し（図６（ｂ））、「ボーナス当選」以外の抽選結果を示すときには、「味方キャラ」が敗北する演出を伴う「バトルゲーム」を実行する。
【００４１】
また、「バトルゲーム」における興趣を高めるために、例えば、一人の「味方キャラ」に対して、複数の「敵キャラ」を設定することが好ましく、また、「味方キャラ」も１人に限らず、複数設定することもできる。
【００４２】
このような「ＡＲＴ」中は、図６に示すように、表示器８において、実行中の「ＡＲＴ」に関する情報８０１〜８０４（遊技履歴）を表示することができる。
例えば、情報８０１としてＡＲＴ中の総継続ゲーム数を示す「ＡＲＴ継続回数」、情報８０２としてＡＲＴ中の総獲得メダル数を示す「ＡＲＴ獲得枚数」、情報８０３としてＡＲＴのセット連チャン数を示す「バトル回数」、情報８０４として当該１セットのＡＲＴ中における残りゲーム数を示す「残りゲーム数」などを表示することができる。
【００４３】
また、「ＡＲＴ」中に、「ボーナス役」に当選し、「ボーナス役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」など）が停止すると、図７（ａ）に示すように、「ボーナス遊技」中であることを示す画面が表示器８に表示される。
この場合、「ＡＲＴ」中の画面で表示されていた「ＡＲＴ獲得枚数」（情報８０２）の表示は引き続き行い、ボーナス中に獲得したメダル枚数を情報８０２に加算する。
なお、「ボーナス遊技」中において、「ＡＲＴ継続回数」（情報８０１）の表示は行わないこととする。その結果、ボーナス遊技終了後、再度図６（ａ）に示すＡＲＴ中の画面に戻った際には、「ボーナス遊技」中に「ＡＲＴ獲得枚数」（情報８０２）が増加したにもかかわらず、ボーナス当選時の「ＡＲＴ継続回数」（情報８０１）が表示されることから、見かけ上ＡＲＴの１ゲームあたりの獲得枚数が多くなる。
【００４４】
一方、「ＡＲＴ」中、「ボーナス役」に当選したそのゲームにおいて、「ボーナス役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」など）以外が停止すると、図７（ｂ）に示すように、「ボーナス当選持越状態」中であることを示す画面が表示器８に表示される。
さらに、このときの画面には、有利区間に関する情報８１を表示する。
【００４５】
主制御部１０は、遊技回数計数手段として動作し、少なくとも「ＡＲＴ」中において、リール４１が変動したことに基づいて、スロットマシン遊技の回数、つまり、ゲーム数を計数可能である。さらに、この「ＡＲＴ」中は有利区間と定義されることから、主制御部１０は、有利区間の継続ゲーム数を計数可能となる。
また、主制御部１０は、遊技回数計数手段として動作し、「ボーナス当選持越状態」中において、ゲーム数を計数することもできる。
【００４６】
そこで、本実施形態では、「ＡＲＴ」中に「ボーナス当選」した結果、「ボーナス当選持越状態」に移行したことを報知条件が成立したものとして、主制御部１０により計数された計数結果に関する情報である特定情報の一例として、有利区間に関する情報８１を、表示器８を特定情報報知手段として動作させて表示する。
例えば、有利区間は、前述したように、継続可能なゲーム数の上限値（リミッタ）として、１５００ゲームが設定されており、有利区間がこのリミッタに達すると、「ＡＲＴ」などの有利区間が終了し、「通常状態」に移行する。
「ＡＲＴ」中に「ボーナス当選」した結果、「ボーナス当選持越状態」に移行した場合、この状態でスロットマシン遊技を進行させると、有利区間が継続するものとして扱われる。
そこで、本実施形態では、「ＡＲＴ」中に「ボーナス当選」した結果、「ボーナス当選持越状態」に移行したゲーム（ボーナス当選の次のゲーム）から、有利区間に関する情報８１として、図７（ｂ）に示すように、リミッタに達するまでの残りゲーム数８１ａと、有利区間として既に消化した消化ゲーム数８１ｂのそれぞれを、棒の長さにより示唆する「有利区間メーター」の表示を行う。
また、この「有利区間メーター」の表示において、各情報８１ａ，８１ｂは、例えば、残りゲーム数８１ａが「黄色」、消化ゲーム数８１ｂが「赤」などに色分けされていることが好ましい。
【００４７】
この「有利区間メーター」は、「ボーナス当選持越状態」中において、ゲーム数が更新されるにつれ、表示態様が変化する。
例えば、「ボーナス当選持越状態」中のゲーム数が所定周期（例えば、１０ゲームごとなど）で更新される度に、図８の（ａ）〜（ｅ）の順に示すように、残りゲーム数８１ａに対応する棒の長さが順次短くなるとともに、反対に、消化ゲーム数８１ｂに対応する棒の長さが順次長くなるように変化する。
【００４８】
また、このように、残りゲーム数８１ａを棒の長さにより示唆するときには、例えば、図８の各図に示すような範囲をもって表示することが好ましい。
例えば、リミッタに達するまでの残りゲーム数８１ａが「１１５１〜１５００」のときには、図８（ａ）に示すように、１５００ゲームに相当する棒の長さを残りゲーム数８１ａとして表示する。
これに続いて、図８（ｂ）は、リミッタに達するまでの残りゲーム数８１ａが「８０１〜１１５０」のときを示し、図８（ｃ）は、リミッタに達するまでの残りゲーム数８１ａが「４５１〜８００」のときを示し、図８（ｄ）は、リミッタに達するまでの残りゲーム数８１ａが「１０１〜４５０」のときを示し、図８（ｅ）は、リミッタに達するまでの残りゲーム数８１ａが「１〜１００」のときを示しており、このように、それぞれが所定の範囲をもって表示されることが好ましい。
なお、「ボーナス当選持越状態」中において、有利区間に関する情報８１としての「有利区間メーター」を、「ボーナス当選」の次ゲームから表示するようにしたが、ボーナス当選後数ゲーム（５ゲーム等）経過してから表示するようにしてもよい。つまり、図６（ｂ）の画面から図７（ｂ）への画面移行を所定ゲーム数後に先送りしてもよい。
【００４９】
このような有利区間に関する情報８１の表示を行うのは、以下の理由による。
前述したように、「ＡＲＴ」中に「ボーナス当選」した結果、「ボーナス当選持越状態」に移行した場合、この状態でスロットマシン遊技を進行させると、有利区間が継続するものとして扱われる。このような形で有利区間が管理されるスロットマシン１では、「ＡＲＴ」中に移行した「ボーナス当選持越状態」中において、「目押し」をすべきボーナス図柄の組合せをわざと狙わずにボーナス遊技に移行させないと、そのうち有利区間のリミッタに到達し、獲得した「ＡＲＴ」の権利が消滅してしまうというように、遊技者が著しく不利益を被る可能性がある。そこで、本実施形態では、有利区間に関する情報８１として「有利区間メーター」を表示することで、遊技者に危機感を煽ることができるのである。そして、遊技者に危機感を煽ることにより、速やかにボーナス図柄を揃えるよう促すことも可能になる。
このように、「ＡＲＴ」から「ボーナス当選持越状態」に移行するという「報知条件」が成立することで、有利区間に関する情報８１として有利区間メーターを表示することで、無駄に有利区間を進行させてしまい、有利区間が終了してしまうことを防止することができる。
【００５０】
なお、「ＡＲＴ」中に、「ボーナス役」に当選したそのゲームにおいて、「ボーナス役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」など）が停止した場合には、報知条件の不成立とみなし、表示器８において、図７（ｂ）に示す有利区間に関する情報８１の表示は行わない。この場合は、直ちに、図７（ａ）に示す画面が表示されることになる。
また、以上説明した有利区間に関する情報８１の表示（報知）は、報知条件の成立、すなわち、「ＡＲＴ」中に「ボーナス当選」した結果、「ボーナス当選持越状態」に移行した場合のみ、特定情報報知手段の一例として動作する表示器８において行われる報知態様である。
一方、特別報知手段の一例として動作する有利状態ランプ１３では、主制御部１０が遊技回数計数手段として動作し、有利区間のゲーム数を計数している場合において、点灯（特別報知）し続けることになる。
【００５１】
また、このような有利区間に関する情報８１の表示態様は、上記に限らない。
例えば、有利区間に関する情報８１は、「残りｘｘｘゲーム」や「ｘｘｘゲーム経過」というような直接的な情報であってもよいし、「あと少しでＡＲＴが終わる」、「あと少しでＡＲＴ終了！！」のように間接的な情報でもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス当選持越状態」中も有利区間が継続していること示唆するために、「有利区間メーター」を表示したが、図７（ｂ）において図６と同様の情報８０１〜８０４（遊技履歴）を表示するとともに、当該表示の態様変更（更新）することで、「ボーナス当選持越状態」中も有利区間が継続していることを示唆するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「有利区間メーター」を、８１ａの長さが減少することで有利区間の残りゲーム数を示す「減算方式のメーター」としたが、８１ａと８１ｂの左右の位置を入れ替え、８１ｂの長さが増加することで８１ａの長さが減少するという、消化ゲーム数を主体とする「増加方式のメーター」を採用することもできる。
【００５２】
以上のような有利区間に関する情報８１の表示（報知）は、例えば、主制御部１０において実行制御することができる。主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、この報知の手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上のような動作が実現される。
図９は、このプログラムに係る「特定情報報知処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【００５３】
この処理では、例えば、最初に、今回ゲームが「ＡＲＴ」中かどうかの判定を行う（Ｓ１）。
「ＡＲＴ」中でないときには（Ｓ１−Ｎｏ）、処理を終了する。一方、「ＡＲＴ」中のときには（Ｓ１−Ｙｅｓ）、さらに、「ボーナス役」に当選したかどうかの判定を行う（Ｓ２）。
そして、「ボーナス役」に当選していないときには（Ｓ２−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、「ボーナス役」に当選したときには（Ｓ２−Ｙｅｓ）、そのゲームにおいて、ボーナス図柄の組合せが停止したかどうかの判定を行う（Ｓ３）。
ボーナス図柄の組合せが停止したときには（Ｓ３−Ｙｅｓ）、処理を終了し、副制御部２０による制御を介して、図７（ａ）に示す画面が表示器８に表示されるとともに、ボーナス遊技に移行する。
一方、ボーナス図柄以外の組合せが停止したときには（Ｓ３−Ｎｏ）、図７（ｂ）に示す「有利区間メーター」などの有利区間に関する情報８１（特定情報）を含む画面が表示器８により表示（報知）される（Ｓ４）。この表示は、ボーナス図柄の組合せが停止するまで（Ｓ３−Ｙｅｓ）、継続して行われることになる。
【００５４】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、特定情報として有利区間に関する情報８１を表示することで、遊技者に危機感を煽ることができる。そして、遊技者に危機感を煽ることにより、速やかにボーナス図柄を揃えるよう促すことも可能になる。
このように、「ＡＲＴ」から「ボーナス当選持越状態」に移行するという特定の「報知条件」が成立することに基づいて、特定情報を報知することで、無駄に有利区間を進行させてしまい、有利区間が終了してしまうことを防止することができる。
【００５５】
一方、特許文献１には、ボーナスに当選している状態で、識別情報が特別態様（ボーナス図柄の組合せ）で停止表示したことに基づいて、ボーナス遊技に移行する遊技機が開示されている。しかしながら、上記遊技機では、ボーナス当選していることを報知しないため、その状態を遊技者が察知できないおそれがあった。
遊技者がボーナス当選を察知できないと、遊技者が特別態様で識別情報を停止させようとはしないため、ボーナス遊技へ移行しない期間が生じる可能性が高い。
ボーナス遊技へ移行しない期間が長いと、その分遊技媒体を無駄に消費してしまうおそれがあった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者が不利益を被らないように所定の情報を出力する遊技機を提供することから、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００５６】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００５７】
例えば、本実施形態では、有利状態としてＡＲＴを採用したが、ＡＴ又はＲＴでもよい。
また、本実施形態では、ボーナスの種類を特定しなかったが、ボーナスは、ＲＢ（レギュラーボーナス）とＢＢ（ビッグボーナス）のいずれか一方、又は、双方を設けることもできる。
【００５８】
また、本実施形態では、主制御部１０を、遊技状態制御手段、遊技回数計数手段、抽選結果決定手段などの各種手段として動作させるものとするが、副制御部２０を前記各種手段（一部又は全部でもよい）として動作させてもよい。
【００５９】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【００６０】
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画面を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【００６１】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器
９  スピーカ
１０  主制御部
１１  ランプ
２０  副制御部
４１  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019000228.tif 000009
【図８】
2019000228.tif 000010
【図９】
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