(57)【要約】      （修正有）【課題】従来とは異なる態様で遊技状態を移行させることで、遊技の幅を広げることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段１００と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段２４０と、を備え、前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、前記有利区間よりも遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、前記遊技状態制御手段１００は、前記有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するようにした。【選択図】図２
2019000222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、前記有利区間よりも遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、リプレイ役の当せん確率が異なる複数の遊技状態の中から、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を選択することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、ＡＲＴの実行確率が異なる複数の遊技状態の中から、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を選択することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、例えば特許文献１に示すように、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ（リプレイタイム）状態を備えたものが知られている。従来の遊技機においては、所定の当せん役の終了などを契機としてＲＴ状態が移行していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
こうした遊技機の分野においては、遊技者の関心を高めるために、新たなゲーム性を実現できる遊技機が常に求められている。このため、ＲＴ状態の移行に関しても、従来にはない移行態様を実現できる遊技機が求められていた。
【０００５】
そこで、本発明は、従来とは異なる態様で遊技状態を移行させることで、遊技の幅を広げることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００７】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、前記有利区間よりも遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定することを特徴とする。
【０００８】
また、前記遊技状態制御手段は、リプレイ役の当せん確率が異なる複数の遊技状態の中から、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を選択するようにしてもよい。
【０００９】
また、前記遊技状態制御手段は、ＡＲＴの実行確率が異なる複数の遊技状態の中から、前記有利区間の終了後に移行する遊技状態を選択するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は上記の通りであり、遊技状態制御手段は、有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。このような構成によれば、従来とは異なる態様で遊技状態を移行させることで、遊技の幅を広げることができる。
【００１１】
例えば、遊技状態制御手段は、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ状態の中から、有利区間の終了後に移行するＲＴ状態を選択するようにしてもよい。このとき、有利区間を経るごとにＲＴ状態を段階的に移行させるようにすれば、擬似的な段階移行を実現することができる。例えば、有利区間の実行後に、有利区間の実行前よりも有利なＲＴ状態へと段階的に移行するようにすれば、最終的に最も有利なＲＴ状態へと到達するような仕様を実現できる。
【００１２】
また、遊技状態制御手段は、ＡＲＴの実行確率が異なる複数のＲＴ状態の中から、有利区間の終了後に移行するＲＴ状態を選択するようにしてもよい。例えば、有利区間でＡＲＴを実行可能とし、有利区間の実行後に、ＡＲＴに当せんしやすいＲＴ状態へと移行するようにすれば、ＡＲＴが連鎖的に実行される（連荘する）ような仕様を実現できる。
【００１３】
このように、有利区間が実行されるか否かによって、長期的なゲーム経過に影響を与えることができるため、新たなゲーム性を実現して遊技者の関心を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その１）である。
【図７】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その２）である。
【図８】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その３）である。
【図９】役抽せんテーブルにおける当せん確率を示す図である。
【図１０】（ａ）有利区間の終了後に移行するＲＴ状態を説明する遷移図、（ｂ）変形例１に係る有利区間の終了後に移行するＲＴ状態を説明する遷移図である。
【図１１】（ａ）変形例２に係る有利区間の終了後に移行するＲＴ状態を説明する遷移図、（ｂ）変形例２に係るＲＴ移行抽せんの抽せんテーブルを示す図である。
【図１２】（ａ）変形例３に係る有利区間の終了後に移行するＲＴ状態を説明する遷移図、（ｂ）変形例４に係る有利区間の終了後に移行するＲＴ状態を説明する遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１６】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１７】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１８】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１９】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２０】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の下段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の上段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２１】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを２枚または３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２２】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２３】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２４】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２５】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２６】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２７】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２８】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２９】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３０】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３１】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように「赤７」「青７」「ＢＡＲ１」「スイカ」「ベル」「リプ」「チェリー」「ＢＡＲ２」「ＢＡＲ３」「黄７」の１０種類の図柄を備えており、これらの図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００３２】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「ベル」「チェリー」「ＢＡＲ１」「リプ」「ベル」「スイカ」「赤７」「ＢＡＲ２」「リプ」「ベル」「スイカ」「青７」「黄７」「リプ」「ベル」「スイカ」「リプ」「ベル」「ＢＡＲ３」「リプ」の順に図柄が表示されている。
【００３３】
また、中リール４２には、回転方向に見て「ＢＡＲ３」「スイカ」「ベル」「リプ」「赤７」「ＢＡＲ２」「スイカ」「ベル」「リプ」「チェリー」「ＢＡＲ３」「スイカ」「ベル」「リプ」「青７」「黄７」「スイカ」「ベル」「リプ」「チェリー」の順に図柄が表示されている。
【００３４】
また、右リール４３には、回転方向に見て「スイカ」「リプ」「ＢＡＲ３」「ベル」「スイカ」「リプ」「赤７」「ベル」「ＢＡＲ２」「リプ」「チェリー」「ベル」「スイカ」「リプ」「青７」「ベル」「黄７」「リプ」「チェリー」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３５】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３６】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３７】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３８】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３９】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００４０】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４１】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
（６）ＲＴ５状態
（７）ＲＴ６状態
（８）ＲＴ７状態
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期（ＲＴ）状態である。
【００４２】
ＲＴ１状態は、後述する通常区間においてＲＴ１状態移行役（ＲＴ１リプ）に入賞した場合に移行する遊技（ＲＴ）状態である。また、このＲＴ１状態へは、有利区間の終了後にも移行する場合がある。
【００４３】
ＲＴ２状態は、後述する通常区間においてＲＴ２状態移行役（ＲＴ２リプ）に入賞した場合に移行する遊技（ＲＴ）状態である。また、このＲＴ２状態へは、有利区間の終了後にも移行する場合がある。
【００４４】
ＲＴ３状態は、後述する通常区間においてＲＴ３状態移行役（ＲＴ３リプ）に入賞した場合に移行する遊技（ＲＴ）状態である。また、このＲＴ３状態へは、有利区間の終了後にも移行する場合がある。
【００４５】
なお、図９に示すように、上記したＲＴ１状態は、リプレイ役の当せん確率がＲＴ２状態やＲＴ３状態よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」である。また、上記したＲＴ２状態は、リプレイ役の当せん確率がＲＴ１状態よりも相対的に高く、ＲＴ３状態よりも相対的に低く設定された「リプレイ中確率状態」である。また、上記したＲＴ３状態は、リプレイ役の当せん確率がＲＴ１状態やＲＴ２状態よりも相対的に高く設定された「リプレイ高確率状態」である。
【００４６】
ＲＴ４状態は、後述する有利区間において、特別なゲームが実行されていない通常ゲームの遊技状態である。なお、「特別なゲーム」とは、遊技者に特別な利益を付与するゲームであり、本実施形態においては、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、およびＡＲＴゲームを特別なゲームとして備えている。このため、ＲＴ４状態は、有利区間においてＢＢゲーム、ＲＢゲーム、およびＡＲＴゲームのいずれもが実行されていない状態である。このＲＴ４状態へは、有利区間に移行し、かつ、特別なゲームが開始しなかった場合に移行する。また、有利区間において特別なゲーム（例えばＲＢゲーム）が終了した場合にも、ＲＴ４状態へ移行する。
【００４７】
ＲＴ５状態は、後述するＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われている遊技状態である。ＲＴ５状態へは、ＢＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＢＢゲームは、ＢＢゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達したときに終了する。ＢＢゲームが終了すると、ＲＴ５状態は終了し、通常区間の遊技状態（ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、またはＲＴ３状態）に移行する。なお、本実施形態においては、ＲＴ５状態の終了後に通常区間へ移行するようにしているが、これに限らず、ＲＴ５状態の終了後にＲＴ４状態へ移行し、その後、通常区間の遊技状態に移行するようにしてもよい。
【００４８】
ＲＴ６状態は、後述するＲＢ役に入賞してＲＢゲームが行われている遊技状態である。ＲＴ６状態へは、ＲＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＲＢゲームは、ＲＢゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達したときに終了する。ＲＢゲームが終了すると、ＲＴ６状態は終了し、ＲＴ４状態へと移行する。なお、本実施形態においては、ＲＴ６状態の終了後にＲＴ４状態へ移行するようにしているが、これに限らず、ＲＴ６状態の終了後に通常区間の遊技状態（ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、またはＲＴ３状態）に移行するようにしてもよい。
【００４９】
ＲＴ７状態は、ＡＲＴが実行中の遊技状態である。このＲＴ７状態においては、リプレイ役の当せん確率が上昇するとともに、後述する押し順報知によって小役（ベル）に入賞しやすくなるため、メダルの減りが抑制されるとともにメダルの獲得数が増えるように構成されている。なお、本実施形態におけるＡＲＴは、予め定められたＡＲＴゲーム数を消化するまで継続される。言い換えると、ＡＲＴゲーム数を消化すると、ＡＲＴが終了する。このＡＲＴゲーム数は、抽せんなどにより上乗せできるようにしてもよい。ＡＲＴが終了すると、ＲＴ７状態は終了し、通常区間の遊技状態（ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、またはＲＴ３状態）に移行する。なお、本実施形態においては、ＲＴ７状態の終了後に通常区間へ移行するようにしているが、これに限らず、ＲＴ７状態の終了後にＲＴ４状態へ移行し、その後、通常区間の遊技状態に移行するようにしてもよい。
【００５０】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５１】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００５２】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５３】
なお、図９は、設定値が３の場合における役抽せんテーブル１２０を説明する図である。この図９では、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態、ＲＴ７状態で使用される役抽せんテーブル１２０において、各当せん領域に割り当てられた乱数値の数を表示している。
【００５４】
この図９に示すように、本実施形態においては、抽出した乱数が「ハズレ」「リプ１」「リプ２」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「スイカ１」「スイカ２」「スイカ３」「弱チェリー」「強チェリー」「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」「ベル７」「ベル８」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」のいずれかの当せん領域に割り当てられるようになっている。
【００５５】
例えば、ＲＴ０状態において「ハズレ」に割り当てられた乱数値の数は「３０９９０」であるから、ＲＴ０状態において「ハズレ」の抽せん結果となる確率は「３０９９０／６５５３６」となっている。
【００５６】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５７】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５８】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５９】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。
【００６０】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００６１】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００６２】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６３】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００６４】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６５】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００６６】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００６７】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６８】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００６９】
このＡＲＴ制御手段２３０は、所定の条件を満たしたときにＡＲＴを開始する制御を実行する。例えば、所定のＡＲＴ契機役（例えば、チェリーなど）に当せんしたときにＡＲＴ抽せんを実行し、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始する制御を実行する。なお、ＡＲＴ契機役が、後述する有利区間移行契機役でもある場合には、通常区間から有利区間に移行するのと同時にＡＲＴを開始できるようにしてもよい。また、ＡＲＴ抽せんを行わずに、ＡＲＴ契機役（または有利区間移行契機役）に当せんしたときに必ずＡＲＴが開始するようにしてもよい。
【００７０】
このように開始したＡＲＴは、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。所定のＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００７１】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、遊技者にとって有利な有利区間と、有利区間よりも遊技者にとって不利な通常区間と、を備えている。
【００７２】
通常区間とは、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない遊技区間であり、すなわち、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。
【００７３】
また、有利区間とは、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な遊技区間であり、すなわち、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能である。
【００７４】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中に、所定の有利区間移行契機役（例えば、ＢＢ役、ＲＢ役、スイカ、チェリーなど）に当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。なお、有利区間移行契機役に当せんしたときに必ず有利区間に移行するようにしてもよいし、有利区間移行契機役に当せんしたときに有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに有利区間に移行するようにしてもよい。
【００７５】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数を消化したときに終了する。また、この有利区間は、特別なゲームの実行を終了したとき（例えば、ＢＢゲームやＡＲＴが終了したとき）に終了するようにしてもよい。有利区間が終了すると、遊技区間は通常区間に移行する。
【００７６】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００７７】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。
【００７８】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６〜８に示すように、当せん役として「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」「リプ１」「リプ２」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「スイカ１」「スイカ２」「スイカ３」「弱チェリー」「強チェリー」「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」「ベル７」「ベル８」を備えている。
【００８０】
これらの当せん役は、図６〜８に示す図柄配列組み合わせが有効ライン上に表示されたときに入賞する。なお、図６〜８において、１つの当せん役に複数の図柄が記載されている場合には、複数の図柄のいずれか１つが有効ライン上に表示されればよい。例えば、当せん役「リプ１」においては、左リール４１に「ＢＡＲ１」「スイカ」「ＢＡＲ２」「ＢＡＲ３」「黄７」のいずれかが表示され、中リール４２に「リプ」が表示され、右リール４３に「赤７」「青７」「チェリー」「ＢＡＲ３」のいずれかが表示されたときに、入賞となる。
【００８１】
「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」はＢＢ役である。これらの役に当せんすると、図６に示すように、それぞれのＢＢ役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されてＢＢ役に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００８２】
「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」はＲＢ役である。これらの役に当せんすると、図６に示すように、それぞれのＲＢ役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されてＲＢ役に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００８３】
「リプ１」「リプ２」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「スイカ１」「スイカ２」「スイカ３」「弱チェリー」「強チェリー」はリプレイ役である。これらの役に当せんすると、図６及び図７に示すように、それぞれのリプレイ役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されてリプレイ役に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８４】
なお、「ＲＴ１リプ」はＲＴ１状態移行役であるため、ＲＴ１状態に移行可能な状態でＲＴ１リプに入賞すると、遊技状態がＲＴ１状態へと移行する。また、「ＲＴ２リプ」はＲＴ２状態移行役であるため、ＲＴ２状態に移行可能な状態でＲＴ２リプに入賞すると、遊技状態がＲＴ２状態へと移行する。「ＲＴ３リプ」はＲＴ３状態移行役であるため、ＲＴ３状態に移行可能な状態でＲＴ３リプに入賞すると、遊技状態がＲＴ３状態へと移行する。
【００８５】
「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」「ベル７」「ベル８」は小役である。これらの小役に当せんすると、図７及び図８に示すように、それぞれの小役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されてベル役に入賞すると、所定枚数（３枚掛けの場合は９枚）のメダルが払い出される。なお、特に図示しないが、これらのベル役の一部または全部を押し順小役としてもよい。
【００８６】
なお、本実施形態においては、「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」「スイカ１」「スイカ２」「スイカ３」「弱チェリー」「強チェリー」は、設定値にかかわらず当せん確率が一定となっており、すなわち、設定差のない当せん役となっている。そして、これらの設定差のない当せん役が、上記した有利区間移行契機役となっている。このため、これらの当せん役に入賞または当せんすると、有利区間に移行するようになっている。
【００８７】
また、本実施形態においては、「弱チェリー」「強チェリー」がＡＲＴ契機役となっている。このため、これらの当せん役に入賞または当せんすると、ＡＲＴ抽せんが開始されるようになっている。
【００８８】
例えば、「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」「ＢＢ４」のいずれかに入賞して有利区間に移行した場合には、有利区間に移行すると同時にＢＢゲームが開始され、遊技状態はＲＴ５状態となる。
【００８９】
また、「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」のいずれかに入賞して有利区間に移行した場合には、有利区間に移行すると同時にＲＢゲームが開始され、遊技状態はＲＴ６状態となる。
【００９０】
また、「弱チェリー」「強チェリー」のいずれかに入賞して有利区間に移行した場合には、ＡＲＴ抽せんが実行される。ここでＡＲＴに当せんすると、有利区間に移行すると同時にＡＲＴが開始され、遊技状態はＲＴ６状態となる。一方、ＡＲＴに当せんしなかった場合は、有利区間に移行して通常のゲームが実行され、遊技状態はＲＴ４状態となる。
【００９１】
また、「スイカ１」「スイカ２」「スイカ３」のいずれかに入賞して有利区間に移行した場合には、有利区間に移行して通常のゲームが実行され、遊技状態はＲＴ４状態となる。
【００９２】
（有利区間終了後の遊技状態について）
本実施形態に係る遊技状態制御手段１００は、有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定するように構成されている。
【００９３】
具体的には、図１０（ａ）に示すように、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ０状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ０状態へ移行するように構成されている。
【００９４】
また、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ１状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ０状態へ移行するように構成されている。
【００９５】
また、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ２状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ１状態へ移行するように構成されている。
【００９６】
また、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ３状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ２状態へ移行するように構成されている。
【００９７】
このように、有利区間を経由することで、リプレイ確率の低いＲＴ状態へと移行するように構成されている。このような構成によれば、いつ有利区間に移行するのかというタイミングによって遊技者の得られる利益が変化するので、従来にはないゲーム性を実現できる。
【００９８】
なお、上記した実施形態においては、有利区間の終了直後に遊技状態を移行させているが、これに限らず、遊技状態移行役に入賞したときに遊技状態を移行させるようにしてもよい。このとき、有利区間の開始直前の遊技状態に関連付けられた遊技状態移行役の入賞をアシストするようにすれば、間接的に、有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定することができる。
【００９９】
具体的には、例えば有利区間中のＲＴ４状態において入賞する遊技状態移行役を押し順小役として設定する。そして、有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて、どの遊技状態移行役の入賞をアシストするかを決定する。例えば、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ０状態であった場合には「ＲＴ１リプ」が入賞するように押し順報知を行い、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ１状態であった場合には「ＲＴ２リプ」が入賞するように押し順報知を行い、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ２状態またはＲＴ３状態であった場合には「ＲＴ３リプ」が入賞するように押し順報知を行う。そして、ＲＴ４状態でいずれかの遊技状態移行役に入賞したときに、入賞した遊技状態移行役に対応した遊技状態（ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のいずれか）へと移行させるようにしてもよい。
【０１００】
また、上記した実施形態においては、ＲＴ１リプ、ＲＴ２リプ、及びＲＴ３リプが遊技状態移行役となっており、これらの役に入賞したときに遊技状態が移行するように構成されている。しかしながら、これに限らず、ＲＴ１リプ、ＲＴ２リプ、およびＲＴ３リプに入賞したとしても、遊技状態が移行しないように構成してもよい。このようにすれば、リプレイ確率の異なるＲＴ状態へ移行するためには有利区間に移行しなければならないので、遊技者にとっての有利区間の重要性が増し、有利区間に対する遊技者の関心を更に高めることができる。
【０１０１】
（有利区間終了後の遊技状態についての変形例１）
有利区間の終了後に移行する遊技状態については、図１０（ａ）とは異なる態様を採用してもよい。
例えば、図１０（ｂ）に示す変形例１においては、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ０状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ１状態へ移行するように構成されている。
【０１０２】
また、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ１状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ２状態へ移行するように構成されている。
【０１０３】
また、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ２状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ３状態へ移行するように構成されている。
【０１０４】
また、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ３状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ０状態へ移行するように構成されている。
【０１０５】
このように、有利区間を経由することで、リプレイ確率の高いＲＴ状態へと移行するように構成している。このような構成によれば、有利区間を経由することで段階的にリプレイ確率が向上していくので、有利区間を何度か実行することで次第に遊技者の期待感が高まる仕様とすることができる。
【０１０６】
（有利区間終了後の遊技状態についての変形例２）
上記した実施形態においては、有利区間の開始直前の遊技状態と、有利区間の終了後に移行する遊技状態とが、１対１の関係で設定されていたが、これに限らず、抽せんにより有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定してもよい。このとき、有利区間の開始直前の遊技状態によって異なる抽せんテーブルを選択し、選択した抽せんテーブルを使用して抽せんを行うようにしてもよい。
【０１０７】
例えば、図１１に示す変形例では、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ０状態であった場合には、テーブル０を使用して抽せんを行うことで、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。テーブル０を使用して抽せんにおいては、図１１（ｂ）に示すように、ＲＴ０状態＞ＲＴ１状態＞ＲＴ２状態＞ＲＴ３状態の順に、当せん確率が高く設定されている。
【０１０８】
また、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ１状態であった場合には、テーブル１を使用して抽せんを行うことで、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。テーブル１を使用して抽せんにおいては、ＲＴ１状態＞ＲＴ２状態＞ＲＴ３状態＞ＲＴ０状態の順に、当せん確率が高く設定されている。
【０１０９】
また、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ２状態であった場合には、テーブル２を使用して抽せんを行うことで、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。テーブル２を使用して抽せんにおいては、ＲＴ２状態＞ＲＴ３状態＞ＲＴ０状態＞ＲＴ１状態の順に、当せん確率が高く設定されている。
【０１１０】
また、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ３状態であった場合には、テーブル３を使用して抽せんを行うことで、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。テーブル３を使用して抽せんにおいては、ＲＴ３状態＞ＲＴ０状態＞ＲＴ１状態＞ＲＴ２状態の順に、当せん確率が高く設定されている。
【０１１１】
このような態様によっても、有利区間の開始タイミングの違いによる新たなゲーム性の付与や、段階的なＲＴ状態の移行を実現することができる。なお、図１１（ｂ）に示す抽せん値は一例にすぎず、どのＲＴ状態に移行するかの抽せん確率はゲーム性等を考慮して自由に設定可能であることは言うまでもない。
【０１１２】
（有利区間終了後の遊技状態についての変形例３）
上記した実施形態においては、有利区間の開始直前の遊技状態と、有利区間の終了後に移行する遊技状態とが、互いに異なるようにしているが、これに限らず、有利区間の開始直前の遊技状態と、有利区間の終了後に移行する遊技状態とが、同じになるように設定してもよい。
【０１１３】
すなわち、図１２（ａ）に示すように、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ０状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ０状態に移行し、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ１状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ１状態に移行し、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ２状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ２状態に移行し、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ３状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ３状態に移行するような設定としてもよい。
【０１１４】
（有利区間終了後の遊技状態についての変形例４）
上記した実施形態においては、有利区間の終了後に移行する遊技状態は、それぞれリプレイ役の当せん確率が異なるように設定したが、これに代えて、または、これに加えて、有利区間の終了後に移行する遊技状態は、ＡＲＴの実行確率が異なるように設定してもよい。
【０１１５】
例えば、図１２（ｂ）に示すように、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態においては、有利区間に移行してもＡＲＴ契機役に当せんしなければ（またはＡＲＴ抽せんに当せんしなければ）ＡＲＴが開始しないが、ＲＴ３状態においては、ＡＲＴ契機役に当せんしなくても（またはＡＲＴ抽せんに当せんしなくても）有利区間に移行したときにすぐにＡＲＴが開始するようにしてもよい。
【０１１６】
具体的には、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態において有利区間移行契機役（スイカなど）に当せんすると、まず有利区間の通常ゲームであるＲＴ４状態に移行する。そして、このＲＴ４状態でＡＲＴ契機役（チェリーなど）に当せんすると、ＡＲＴが開始してＲＴ７状態へ移行する。ＡＲＴが終了すると、ＲＴ４状態に戻って通常ゲームが実行される。ＲＴ４状態で再びＡＲＴ契機役に当せんすれば再度ＡＲＴが実行されるが、その前に有利区間が終了すると、通常区間に移行してＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のいずれかに移行する。なお、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のいずれに移行するかは、上記した他の実施形態と同様に、有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて決定される。
【０１１７】
また、ＲＴ３状態において有利区間移行契機役（スイカなど）に当せんすると、有利区間に移行すると同時にＡＲＴが開始し、ＲＴ７状態へ移行する。ＡＲＴが終了すると、ＲＴ４状態に戻って有利区間の通常ゲームが実行される。ＲＴ４状態で再びＡＲＴ契機役に当せんすれば再度ＡＲＴが実行されるが、その前に有利区間が終了すると、通常区間に移行してＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のいずれかに移行する。なお、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のいずれに移行するかは、上記した他の実施形態と同様に、有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて決定される。一例としては、有利区間の開始直前の遊技状態がＲＴ３状態であった場合には、有利区間の終了後にＲＴ３状態に移行するようにしてもよい。
【０１１８】
本変形例によれば、有利区間の終了後にＲＴ３状態に移行した場合、ＡＲＴの開始確率が高くなるので、ＡＲＴの連荘を期待することができる。そして、ＲＴ３状態に移行するか否かは、有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて決定される。このように、有利区間の開始直前の遊技状態、有利区間中の遊技状態、有利区間の終了後の遊技状態が、互いに有機的に関連し合うので、ゲームの流れを読む楽しさが生まれ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１９】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態制御手段１００は、有利区間の開始直前の遊技状態に基づいて、有利区間の終了後に移行する遊技状態を決定する。このような構成によれば、従来とは異なる態様で遊技状態を移行させることで、遊技の幅を広げることができる。
【０１２０】
例えば、遊技状態制御手段１００は、リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ状態の中から、有利区間の終了後に移行するＲＴ状態を選択するようにする。このとき、有利区間を経るごとにＲＴ状態を段階的に移行させるようにすれば、擬似的な段階移行を実現することができる。例えば、有利区間の実行後に、有利区間の実行前よりも有利なＲＴ状態へと段階的に移行するようにすれば、最終的に最も有利なＲＴ状態へと到達するような仕様を実現できる。
【０１２１】
また、遊技状態制御手段１００は、ＡＲＴの実行確率が異なる複数のＲＴ状態の中から、有利区間の終了後に移行するＲＴ状態を選択するようにしてもよい。例えば、有利区間でＡＲＴを実行可能とし、有利区間の実行後に、ＡＲＴに当せんしやすいＲＴ状態へと移行するようにすれば、ＡＲＴが連鎖的に実行される（連荘する）ような仕様を実現できる。
【０１２２】
このように、有利区間が実行されるか否かによって、長期的なゲーム経過に影響を与えることができるため、新たなゲーム性を実現して遊技者の関心を高めることができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
2019000222.tif 000003
【図２】
2019000222.tif 000004
【図３】
2019000222.tif 000005
【図４】
2019000222.tif 000006
【図５】
2019000222.tif 000007
【図６】
2019000222.tif 000008
【図７】
2019000222.tif 000009
【図８】
2019000222.tif 000010
【図９】
2019000222.tif 000011
【図１０】
2019000222.tif 000012
【図１１】
2019000222.tif 000013
【図１２】
2019000222.tif 000014