(57)【要約】【課題】遊技を円滑に進行させつつ、遊技者に演出を適切に享受させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】特定演出の実行が開始された後結果出力（特別役が内部当籤役として決定されたことに対応する出力）が行われるよりも前に所定の操作が行われた場合には、特定演出が中止され得る。特別役が内部当籤役として決定されている場合には、特定演出が実行された後、確定出力（特別役が内部当籤役として決定されたことを確定的に報知する出力）が行われる。特定演出の実行が開始された後結果出力が行われるよりも前に所定の操作が行われた場合には、特定演出の中止に伴い、確定出力を行うのが保留され得るが、所定の操作が行われたのがＮ回目の所定の単位演出（最終回の所定の単位演出）の実行が開始された後である場合には、確定出力が保留されることなく出力される。【選択図】図３７７
2019000271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により特別役が内部当籤役として決定された後、前記特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段において図柄が停止表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態を作動させる特別遊技状態作動手段と、
演出のための出力を行うことが可能な出力手段と、
前記出力手段からの出力により、演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたことを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されている場合、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたことを確定的に報知する確定出力を、前記出力手段を用いて行う確定出力制御手段と、を備え、
前記特定演出は、所定の単位演出を複数回実行することにより構成され、複数回の所定の単位演出のうちの最終回の所定の単位演出において、前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたことに対応する結果出力を、前記出力手段を用いて行うことが可能な演出であり、
前記特定演出実行手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されている場合、Ｎ回目の前記所定の単位演出（Ｎは、２以上の整数）において、前記結果出力を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、さらに、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されている場合において、前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行が開始された後前記Ｎ回目の所定の単位演出の実行が開始されるよりも前に所定の操作が行われた場合に、前記特定演出を中止する特定演出中止手段を備え、
前記確定出力制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されている場合において、前記特定演出実行手段により前記Ｎ回目の所定の単位演出の実行が開始された後前記結果出力が行われるよりも前に前記所定の操作が行われた場合には、所定のタイミングで前記確定出力を行う一方、前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行が開始された後前記Ｎ回目の所定の単位演出の実行が開始されるよりも前に所定の操作が行われた場合には、前記所定のタイミングで前記確定出力を行わないように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような従来の遊技機として、演出が行われている途中であっても、次の演出を開始させる契機となる操作が受け付けられた場合には、先の演出を終了させて次の演出を開始させる機能（所謂、演出キャンセル機能）を備えた遊技機が知られている（特許文献１参照）。このような遊技機によれば、演出が行われる度に遊技の進行が停止しないため、遊技を円滑に進行させることができるとともに、演出を享受するか否かの判断を遊技者の意思に任せることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６５９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技中に行われる各種演出は、設計者や開発者が機種ごとの遊技内容を緻密に勘案し、演出間のバランスを図って考え出したものであり、遊技者が享受することが強く望まれる演出が含まれている。こうした演出を遊技者がキャンセルしてしまうと、設計者や開発者の意図とは異なる形で遊技が行われることになってしまう。そこで、遊技の進行を円滑にしつつも、このような演出を遊技者に適切に享受させることが求められる。
【０００６】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技を円滑に進行させつつ、遊技者に演出を適切に享受させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、図柄表示領域４）と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、スタートレバー１６及びスタートスイッチ７９）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、図９２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段（例えば、図８２のステップＳ２１０の処理及び図１５８のステップＳ９０３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、及び、ストップスイッチ）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、図１３８の処理及び図１５８のステップＳ９０３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記内部当籤役決定手段により特別役（例えば、ボーナス役）が内部当籤役として決定された後、前記特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段において図柄が停止表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ボーナス状態）を作動させる特別遊技状態作動手段と、
演出のための出力を行うことが可能な出力手段（例えば、表示装置１１）と、
前記出力手段からの出力により、演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたことを示唆する特定演出（例えば、ボーナス示唆ルーレット演出）を実行する特定演出実行手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されている場合、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたことを確定的に報知する確定出力（例えば、ＷＩＮ画面の表示）を、前記出力手段を用いて行う確定出力制御手段と、を備え、
前記特定演出は、所定の単位演出を複数回実行することにより構成され、複数回の所定の単位演出のうちの最終回の所定の単位演出において、前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたことに対応する結果出力（例えば、最終カード画像の表示）を、前記出力手段を用いて行うことが可能な演出であり、
前記特定演出実行手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されている場合、Ｎ回目（例えば、４回目）の前記所定の単位演出（Ｎは、２以上の整数）において、前記結果出力を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、さらに、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されている場合において、前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行が開始された後前記Ｎ回目の所定の単位演出の実行が開始されるよりも前に所定の操作（例えば、メダルの投入操作）が行われた場合に、前記特定演出を中止する特定演出中止手段を備え、
前記確定出力制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されている場合において、前記特定演出実行手段により前記Ｎ回目の所定の単位演出の実行が開始された後前記結果出力が行われるよりも前に前記所定の操作が行われた場合には、所定のタイミングで前記確定出力を行う一方、前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行が開始された後前記Ｎ回目の所定の単位演出の実行が開始されるよりも前に所定の操作が行われた場合には、前記所定のタイミングで前記確定出力を行わないように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、特定演出は、所定の単位演出を複数回実行することにより構成され、複数回の所定の単位演出のうちの最終回の所定の単位演出において、特別役が内部当籤役として決定されたことに対応する結果出力を行うことが可能な演出である。すなわち、特定演出は、結果出力に至るまでにある程度の時間を要する演出である。ここで、特定演出の実行が開始された後結果出力が行われるよりも前に所定の操作が行われた場合には、特定演出が中止され得る。従って、特定演出を最後まで（結果出力が行われるまで）享受するよりも遊技を進行させることを望む遊技者は、所定の操作を行うことによって、特定演出を中止させることが可能であり、これにより、遊技者の意思に沿って遊技を円滑に進行させることができる。
【００１０】
また、（１）の発明によれば、特別役が内部当籤役として決定されている場合には、特定演出が実行された後、特別役が内部当籤役として決定されたことを確定的に報知する確定出力が所定のタイミングで行われる。ただ、特別役が内部当籤役として決定されている場合には、Ｎ回目の所定の単位演出（Ｎは、２以上の整数）において結果出力が行われ得るところ、特定演出の実行が開始された後当該Ｎ回目の所定の単位演出の実行が開始されるよりも前に所定の操作が行われた場合には、特定演出の中止に伴い、確定出力が上記所定のタイミングで行われないように制御され得る。従って、所定の操作が行われた場合には、確定出力が所定のタイミング（本来のタイミング）で行われない分だけ、特別役が内部当籤役として決定されたことを遊技者が知るのが遅れてしまい、遊技者に不利益が発生してしまう可能性がある。そのため、そのような不利益を回避すべく、所定の操作を行わないように（特定演出を途中で中止しないように）遊技者を動機付けることが可能であり、これにより、特定演出を最後まで遊技者に享受させやすい状況を創出することができる。とりわけ、特定演出は、結果出力に至るまでの複数回の所定の単位演出の実行を通じて、特別役が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出であるところ、当該演出を享受することは、当該遊技機で行われる遊技における魅力の１つである。上記のように特定演出が中止されにくい状況を作り出すことによって、そのような遊技機の魅力を遊技者に気付かせることができる。
【００１１】
一方で、Ｎ回目の所定の単位演出の実行が開始された後結果出力が行われるよりも前に上記所定の操作が行われた場合には、確定出力が上記所定のタイミングで出力される。Ｎ回目の所定の単位演出は、最終回の単位演出である可能性があり、そうすると、上記所定の操作が行われたタイミング（Ｎ回目の所定の単位演出の実行が開始された後結果出力が行われるよりも前）は、結果出力が行われる直前ということになる。この点、特定演出の早い段階（１回目の所定の単位演出〜（Ｎ−１）回目の所定の単位演出）で上記所定の操作が行われた場合に、特定演出を中止して即座に確定出力を行うこととすると、やや唐突感がある可能性がある。これに対し、結果出力が行われる直前であれば、特定演出もクライマックスに差し掛かっており、このようなタイミングであれば、特定演出を中止したとしても、自然な態様で確定出力に移行させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技を円滑に進行させつつ、遊技者に演出を適切に享受させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態のサブ表示装置に表示される各種表示画面の概略構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態におけるサブ表示装置の表示画面の遷移例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵが有する各種レジスタの構成図である。
【図１２】本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるパチスロのＡＲＴ遊技状態、非ＡＲＴ遊技状態及びボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成（その１）を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成（その２）を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の（その３）を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における内部当籤役とサブフラグとの対応表（その１）を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における内部当籤役とサブフラグとの対応表（その２）を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態の遊技機において、サブフラグＥＸ「３連チリリプ」又は「リーチ目リプ」が当籤した際の報知動作を説明するための図である。
【図３９】本発明の一実施形態における一般遊技状態中の遊技の流れを説明するための図である。
【図４０】本発明の一実施形態における通常中高確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態におけるＣＺ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態におけるＣＺ１中モードアップ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態におけるＣＺ２中ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態におけるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１，ＣＺ２用）の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態におけるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ３用）の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における通常ＡＲＴ中の遊技の流れを説明するための図である。
【図４７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴレベル決定テーブルの一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態におけるＣＴ状態中の遊技の流れを説明するための図である。
【図５３】本発明の一実施形態におけるＣＴ中テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態におけるＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態におけるＣＴ中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態におけるＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態におけるボーナス状態中の遊技の流れを説明するための図である。
【図５８】本発明の一実施形態におけるボーナス種別抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態におけるボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態におけるボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における一般遊技状態中の遊技（その他）の流れを説明するための図である。
【図６２】本発明の一実施形態における非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態におけるメイン側ナビデータとサブ側ナビデータとの対応関係を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入（リセット割込み）時処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態における電源投入時処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態における遊技復帰処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態における設定変更確認処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態における通信データ格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態における電断時（外部）処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例、並びに、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態におけるサムチェック処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態におけるサムチェック処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態におけるサムチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８２】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理（主要動作処理）の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８５】本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態におけるメダル投入処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８７】本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８９】本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態におけるエラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
【図９１】本発明の一実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における内部抽籤処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９４】本発明の一実施形態における内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される内部抽籤テーブル（一般遊技用）の構成の一例を示す図である。
【図９５】本発明の一実施形態における内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照されるＲＴ状態別抽籤値選択テーブルの構成の一例を示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態における内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される、内部抽籤値テーブル選択テーブル、１バイト内部抽籤値テーブル、２バイト内部抽籤値テーブル、１バイト設定別内部抽籤値テーブル及び２バイト設定別内部抽籤値テーブルの構成の一例を示す図である。
【図９７】本発明の一実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態における特賞（ボーナス）当籤番号及び小役当籤番号と、内部当籤役との対応を示す図である。
【図９９】本発明の一実施形態における図柄設定処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１００】本発明の一実施形態における図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照される当り要求フラグテーブルの構成の一例を示す図である。
【図１０１】本発明の一実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態における第２インターフェースボード制御処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態における第２インターフェースボード出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における状態別制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるサブフラグ変換処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるサブフラグ変換処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるサブフラグ変換処理のソースプログラム上で、実際に参照されるサブフラグ変換テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１０８】本発明の一実施形態におけるナビセット処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるナビセット処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１１０】本発明の一実施形態におけるナビセット処理のソースプログラム上で、実際に参照されるナビデータテーブルの構成の一例を示す図である。
【図１１１】本発明の一実施形態におけるフラグ変換処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態における通常中スタート時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態におけるＣＺ中スタート時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるＣＺ１（ＣＺ２）中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態におけるＣＺ１（ＣＺ２）中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態におけるＣＺ３中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態における通常ＡＲＴ中スタート時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態におけるＣＴ中スタート時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の一実施形態におけるＣＴ中ＣＴ抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態におけるテーブルデータ取得処理の例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態におけるテーブルデータ取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１２２】本発明の一実施形態におけるテーブルデータ取得処理のソースプログラム上で、実際に参照されるＣＴ中ＣＴ抽籤テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１２３】本発明の一実施形態における１バイト抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の一実施形態における１バイト抽籤処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１２５】本発明の一実施形態におけるＢＢ中スタート時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２６】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図１２７】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１２８】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。
【図１２９】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１３０】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第１回胴（左リール）図柄配置テーブル、及び、第１回胴図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１３１】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第２回胴（中リール）図柄配置テーブル、及び、第２回胴図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１３２】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第３回胴（右リール）図柄配置テーブル、及び、第３回胴図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１３３】本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。
【図１３４】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。
【図１３５】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。
【図１３６】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１３７】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される引込優先順位テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１３８】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１３９】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１４０】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１４１】本発明の一実施形態におけるリール停止可能信号ＯＦＦ処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図１４２】本発明の一実施形態におけるリール停止可能信号ＯＮ処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図１４３】本発明の一実施形態における規定外ポート出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１４４】本発明の一実施形態における規定外ポート出力処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１４５】本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。
【図１４６】本発明の一実施形態における入賞検索処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１４７】本発明の一実施形態における入賞検索処理のソースプログラム上で、実際に参照される払出枚数データテーブルの構成の一例を示す図である。
【図１４８】本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１４９】本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１５０】本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。
【図１５１】本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１５２】本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１５３】本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１５４】本発明の一実施形態におけるＢＢチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１５５】本発明の一実施形態におけるＲＴチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１５６】本発明の一実施形態におけるＲＴチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１５７】本発明の一実施形態におけるＣＺ・ＡＲＴ終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図１５８】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１５９】本発明の一実施形態における７セグＬＥＤ駆動処理の例を示すフローチャートである。
【図１６０】本発明の一実施形態における７セグＬＥＤ駆動処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１６１】本発明の一実施形態における７セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。
【図１６２】本発明の一実施形態における７セグ表示データ生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１６３】本発明の一実施形態における７セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される７セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
【図１６４】本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。
【図１６５】本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１６６】本発明の一実施形態における試射試験信号制御処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図１６７】本発明の一実施形態における回胴制動信号生成処理の例を示すフローチャートである。
【図１６８】本発明の一実施形態における特賞信号制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１６９】本発明の一実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１７０】本発明の一実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１７１】本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路により実行されるサブ側ナビ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１７２】本発明の一実施形態における遊技者登録処理の例を示すフローチャートである。
【図１７３】本発明の一実施形態における履歴管理処理の例を示すフローチャートである。
【図１７４】本発明の変形例１におけるＣＴ前兆中の遊技の流れを示す図である。
【図１７５】本発明の変形例２における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図１７６】本発明の変形例３におけるメイン側ナビデータとサブ側ナビデータとの対応関係を示す図である。
【図１７７】本発明の変形例５における押し順とロック状態との対応関係を示す図である。
【図１７８】フロントドアの斜視図である。
【図１７９】フロントドアの正面図である。
【図１８０】遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図１８１】フロントパネル及び左側装飾部材の分解斜視図である。
【図１８２】左側装飾部材本体の斜視図である。
【図１８３】外部材、内部材、及び、発光機構の分解斜視図である。
【図１８４】図１８２に示す左側装飾部材本体を前後方向の鉛直面で切断したときの断面を示す斜視図である。
【図１８５】図１８２に示す左側装飾部材本体を前後方向の鉛直面で切断したときの断面を示す右側面図である。
【図１８６】図１８５に示す左側装飾部材本体における外部材と内部材との間隙部分周辺の部分拡大図である。
【図１８７】光源から出射された光の通過ルート及び部材中の通過距離を示す模式図である。
【図１８８】光源から出射された光の通過ルートと明度との関係を示す模式図である。
【図１８９】外部材と内部材との間に空間が形成されている場合における明度と当該空間と同一形状の立体物が存在する場合における明度とを比較して示す模式図である。
【図１９０】左側装飾部材の製造方法について説明するための模式図である。
【図１９１】内部材を水平面で切断したときの断面を示す斜視図である。
【図１９２】内部材を水平面で切断したときの断面を示す斜視図である。
【図１９３】内部材を水平面で切断したときの断面を示す斜視図である。
【図１９４】内部材を水平面で切断したときの断面を示す上面図である。
【図１９５】光源から出射された光の通過ルート及び内部材中の通過距離を示す模式図である。
【図１９６】外部材及び内部材を図１９４と同じ切断面で切断したときの断面を示す上面図である。
【図１９７】フロントドア上部の正面図である。
【図１９８】図１９７に示すフロントドア上部において、フロントパネル、上側装飾部材、及び、左側装飾部材を分解して示す正面図である。
【図１９９】上側装飾部材がフロントパネルに取り付けられた状態を後方から見た斜視図である。
【図２００】図１９９に示すフロントパネルから上側装飾部材を取り外した状態を示す斜視図である。
【図２０１】上側装飾部材を左側から見た斜視図である。
【図２０２】上側装飾部材を、上側装飾部材本体、基板ベース、及び、アースプレートに分解して示す左側面図である。
【図２０３】基板ベースを後方から見た斜視図である。
【図２０４】基板ベースを左前方から見た状態を、装飾部材側係合部周辺の構造を部分的に拡大して示す斜視図である。
【図２０５】基板ベースを右前方から見た状態を、装飾部材側係合部周辺の構造を部分的に拡大して示す斜視図である。
【図２０６】フロントパネルを左後方から見た状態を、フロントパネル側係合部周辺の構造を部分的に拡大して示す斜視図である。
【図２０７】フロントパネルを右後方から見た状態を、フロントパネル側係合部周辺の構造を部分的に拡大して示す斜視図である。
【図２０８】装飾部材側係合部及びフロントパネル側係合部がそれぞれ係合している状態を示す部分拡大斜視図である。
【図２０９】装飾部材側係合部及びフロントパネル側係合部がそれぞれ係合している状態を示す部分拡大斜視図である。
【図２１０】保持部材を上方から見た斜視図である。
【図２１１】保持部材を下方から見た斜視図である。
【図２１２】保持部材を下方から見た斜視図である。
【図２１３】図２０８に示すフロントパネル及び上側装飾部材に保持部材を取り付けた状態を示す部分拡大斜視図である。
【図２１４】上側装飾部材を前方から見た斜視図である。
【図２１５】上側装飾部材から顔アウター部材及び顔インナー部材を取り外した状態を前方から見た斜視図である。
【図２１６】上側装飾部材から顔アウター部材及び顔インナー部材を取り外した状態を後方から見た斜視図である。
【図２１７】顔アウター部材及び顔インナー部材の側面図である。
【図２１８】顔インナー部材における上側部分の部分拡大図である。
【図２１９】顔インナー部材における左目用突出部周辺の部分拡大図である。
【図２２０】顔発光機構から右目機構における模様フィルムを取り外した状態を前方から見た斜視図である。
【図２２１】顔発光機構から右目機構における模様フィルム及びシートフォルダ、目用仕切部材、並びに、口用仕切部材を取り外した状態を前方から見た斜視図である。
【図２２２】目用仕切部材を前方から見た斜視図である。
【図２２３】目用仕切部材を後方から見た斜視図である。
【図２２４】上側装飾部材本体が組み付けられている状態における顔アウター部材と目用仕切部材及び口用仕切部材との位置関係を示す斜視図である。
【図２２５】左側装飾部材を左前方から見た斜視図である。
【図２２６】左側装飾部材から、ハンド部材、左アウター部材、及び、左インナーレンズを取り外した状態を示す斜視図である。
【図２２７】図２２６に示す状態から、ＬＥＤ基板、基板ケース、及び、アースプレートを取り外した状態を示す斜視図である。
【図２２８】ＬＥＤ基板、導光部材、及び、麻雀牌群の斜視図である。
【図２２９】ＬＥＤ基板、導光部材、及び、麻雀牌群の分解斜視図である。
【図２３０】麻雀牌群を構成する５つの麻雀牌の斜視図である。
【図２３１】麻雀牌群を構成する５つの麻雀牌の斜視図である。
【図２３２】第１麻雀牌及び第１麻雀牌用レンズを分解して示す背面図である。
【図２３３】導光部材の斜視図である。
【図２３４】導光部材を後方から見た斜視図である。
【図２３５】導光部材の第１導光部周辺の部分拡大正面図である。
【図２３６】導光部材の第２導光部における分岐構造周辺の部分拡大斜視図である。
【図２３７】導光部材の第２導光部における分岐構造周辺の部分拡大斜視図である。
【図２３８】ＬＥＤ基板、導光部材、及び、麻雀牌群の斜視図である。
【図２３９】ＬＥＤ及び導光部材における分岐構造の部分拡大斜視図である。
【図２４０】ＬＥＤ基板及び導光部材の正面図である。
【図２４１】ＬＥＤ基板及び麻雀牌群の正面図である。
【図２４２】ＬＥＤから出射された光が導光部材を透過するための条件についての説明図である。
【図２４３Ａ】本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図２４３Ｂ】本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【図２４４】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。
【図２４５】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４６】ＲＴ０状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２４７】ＲＴ１状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２４８】ＲＴ２状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２４９】ＲＴ３状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５０】ＲＴ４状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５１】ＲＴ５状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５２】ＲＴ６状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５３】ＲＴ０状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５４】ＲＴ１状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５５】ＲＴ２状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５６】ＲＴ３状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５７】ＲＴ４状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５８】ＲＴ５状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５９】ＲＴ６状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６０】ＲＴ０状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６１】ＲＴ１状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６２】ＲＴ２状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６３】ＲＴ３状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６４】ＲＴ４状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６５】ＲＴ５状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６６】ＲＴ６状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６７】（ａ）は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６８】カード画像の例を示す図である。
【図２６９】カード画像と役示唆画像と内部当籤役との対応関係を示す図である。
【図２７０】役示唆画像によって示唆される内容について説明するための図である。
【図２７１】（ａ）は、小役示唆ルーレット構造体の模式図である。（ｂ）は、小役示唆ルーレット構造体に描かれている絵柄と内部当籤役との対応関係を示す図である。
【図２７２】ボーナス示唆ルーレット演出の概要について説明するための図である。
【図２７３】ボーナス示唆ルーレット演出におけるＬＥＤ演出の具体的態様について説明するための図である。
【図２７４】ボーナス示唆ルーレット演出における映像演出の具体的態様について説明するための図である。
【図２７５】ボーナス示唆ルーレット演出の具体的態様について説明するための図である。
【図２７６】ボーナス示唆ルーレット演出の具体的態様について説明するための図である。
【図２７７】ボーナス示唆ルーレット演出の具体的態様について説明するための図である。
【図２７８】ルーレット開始演出の具体的態様について説明するための図である。
【図２７９】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２８０】基本演出の具体的態様について説明するための図である。
【図２８１】基本演出の具体的態様について説明するための図である。
【図２８２】基本演出の具体的態様について説明するための図である。
【図２８３】ＲＴ０状態用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２８４】ＲＴ０状態用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２８５】ＲＴ０状態用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２８６】ＲＴ１状態用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２８７】ＲＴ１状態用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２８８】ＲＴ１状態用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２８９】ＲＴ２状態（残り９ゲーム以上）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９０】ＲＴ２状態（残り９ゲーム以上）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９１】ＲＴ２状態（残り９ゲーム以上）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９２】ＲＴ２状態（残り８ゲーム以下）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９３】ＲＴ２状態（残り８ゲーム以下）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９４】ＲＴ２状態（残り８ゲーム以下）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９５】ＲＴ３状態及びＲＴ４状態用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９６】ＲＴ３状態及びＲＴ４状態用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９７】ＲＴ３状態及びＲＴ４状態用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９８】ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図２９９】ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３００】ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３０１】ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３０２】ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３０３】ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３０４】ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３０５】ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３０６】ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３０７】ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３０８】ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３０９】ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３１０】ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３１１】ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３１２】ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３１３】ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３１４】ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３１５】ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【図３１６】ボーナス示唆演出の具体的態様について説明するための図である。
【図３１７】ボーナス示唆演出の具体的態様について説明するための図である。
【図３１８】ボーナス示唆演出の具体的態様について説明するための図である。
【図３１９】ボーナス非当籤状態用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２０】ボーナス非当籤状態用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２１】ボーナス非当籤状態用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２２】ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２３】ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２４】ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２５】ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２６】ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２７】ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２８】ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３２９】ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３０】ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３１】ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３２】ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３３】ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３４】ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３５】ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３６】ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３７】ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３８】ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３３９】ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【図３４０】ボーナス非当籤状態用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３４１】ボーナス非当籤状態用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３４２】ボーナス非当籤状態用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３４３】ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３４４】ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３４５】ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３４６】ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３４７】ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３４８】ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３４９】ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５０】ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５１】ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５２】ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５３】ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５４】ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５５】ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５６】ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５７】ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５８】ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３５９】ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３６０】ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【図３６１】特殊役の種別と左リールに対する停止操作タイミングと左リールの停止態様と中リールに対する停止操作タイミングと有効ライン上に停止表示される図柄組合せとメダルの払出枚数との対応関係を示す図である。
【図３６２】「Ｆ＿特殊１」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに成功した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３６３】「Ｆ＿特殊２」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに成功した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３６４】「Ｆ＿特殊１」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに失敗した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３６５】「Ｆ＿特殊２」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに失敗した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３６６】「Ｆ＿特殊３＿１」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに成功した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３６７】「Ｆ＿特殊３＿２」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに成功した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３６８】「Ｆ＿特殊４＿１」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに成功した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３６９】「Ｆ＿特殊４＿１」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに成功した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３７０】「Ｆ＿特殊４＿２」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに成功した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３７１】「Ｆ＿特殊４＿２」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに成功した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３７２】図３６２及び図３６３とは別のビタ押しについて説明するための図である。
【図３７３】「Ｆ＿チェリー」が内部当籤役として決定された場合において左リールに対する停止操作として「青７」狙いのビタ押しに成功した場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３７４】「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」が内部当籤役として決定された場合において「Ｃ＿リプ１」が入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３７５】「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」が内部当籤役として決定された場合において「Ｃ＿リプ７」が入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３７６】「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」が内部当籤役として決定された場合において「Ｃ＿リプ２」が入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３７７】キャンセル操作のタイミングとＷＩＮ画面への移行の有無との対応関係を示す図である。
【図３７８】リーチ目の例を示す図である。
【図３７９】リーチ目の例を示す図である。
【図３８０】リーチ目の例を示す図である。
【図３８１】リーチ目の例を示す図である。
【図３８２】リーチ目の例を示す図である。
【図３８３】「Ｆ＿赤ＢＢ」が単独で内部当籤役として決定された場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３８４】「Ｆ＿赤ＢＢ」と「Ｆ＿確定役」とが重複して内部当籤役として決定された場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３８５】ロック抽籤テーブルを示す図である。
【図３８６】ＭＢ遊技状態中における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図３８７】ＢＢ遊技状態中における図柄の停止表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びＡＲＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１５】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技（リプレイ）の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動（ボーナスゲーム）に係る役を「ボーナス役」ともいう。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００１９】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２２】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２４】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２５】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
【００２６】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２７】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体（遊技機本体）２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。
【００２８】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段、表示列）が横一列に並べて設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（メインリール）を、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向（リールの回転方向）に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００２９】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、腰部パネル１２と、台座部１３とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方側（遊技者側）から見て、ドア本体９の左側の側端部に設けられる。
【００３０】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に設けられている。このフロントパネル１０は、開口１０ａを有する枠状部材で構成される。フロントパネル１０の開口１０ａは、表示装置カバー３０によって塞がれ、表示装置カバー３０は、キャビネット２ａの内部に配置された後述の表示装置１１と対向して配置される。
【００３１】
表示装置カバー３０は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置１１により表示された映像（画像）を、表示装置カバー３０を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー３０を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット２ａ内への外光の入り込みを抑制して、表示装置１１により表示された映像（画像）を鮮明に視認できるようにしている。
【００３２】
フロントパネル１０には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル１０の上部に設けられたランプ２１ａ、２１ｂを含む。ランプ群２１を構成する各ランプは、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）等で構成され（後述の図７中のＬＥＤ群８５参照）、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００３３】
腰部パネル１２は、ドア本体９の略中央部に設けられる。腰部パネル１２は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源（後述のＬＥＤ群８５に含まれるＬＥＤ）とを有する。
【００３４】
台座部１３は、フロントパネル１０と腰部パネル１２との間に設けられる。台座部１３には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、精算ボタン（不図示）等）とが設けられる。
【００３５】
図柄表示領域４は、正面から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で、かつ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより遊技者側の位置に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００３６】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される（リール表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶ擬似的なライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００３７】
リール表示窓４は、台座部１３に設けられた枠部材３１の開口により形成される。また、リール表示窓４を画成する枠部材３１の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口１４が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂが設けられる。
【００３８】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能（遊技媒体貯留手段））。
【００３９】
ＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂは、キャビネット２ａの内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、ＭＡＸベットボタン１５ａの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ（不図示）が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４０】
なお、遊技者がＭＡＸベットボタン１５ａを押下操作すると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、１ベットボタン１５ｂが１回、押下操作される度に１枚のメダルが投入される。１ベットボタン１５ｂが３回操作されると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
【００４１】
なお、以下では、ＭＡＸベットボタン１５ａの操作、１ベットボタン１５ｂの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）をいずれも「投入操作」という。
【００４２】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒともいう。
【００４３】
また、リール表示窓４の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器６が設けられる。なお、情報表示器６は、透明の窓カバー（不図示）によって覆われている。
【００４４】
情報表示器６には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグメントＬＥＤ（以下、「７セグＬＥＤ」という）や、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などの情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
【００４５】
さらに、情報表示器６には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ（不図示）が設けられている。指示モニタ（指示表示器）は、例えば、２桁の７セグメントＬＥＤにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、２桁の７セグＬＥＤが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
【００４６】
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「１ｓｔ（第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「１」を表示し、押し順「２ｎｄ（第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「２」を表示し、押し順「３ｒｄ（第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「３」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様（後述のメイン側で決定されるナビデータ）については、後述の図６３を参照しながら後で詳述する。
【００４７】
情報表示器６は、後述の図７に示すように、ドア中継基板６８及び遊技作動表示基板８１を介して主制御基板７１に電気的に接続され、情報表示器６の表示動作は、主制御基板７１内の後述の主制御回路９０により制御される。また、上述した各種７セグＬＥＤの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
【００４８】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御基板７１により制御される指示モニタに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２（図３及び後述の図７参照）により構成される後述の表示装置１１により停止操作の情報を報知する。
【００４９】
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板７２により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、指示モニタにおいて数値「１」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。一方、後述の表示装置１１等のその他の手段によるサブ側（副制御基板側）での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「１」を表示するが、その他の手段（例えば、表示装置１１等）では、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
【００５０】
このような構成のパチスロ１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態（非ＡＲＴ遊技状態）では停止操作の情報を報知せずに、後述のＡＲＴ遊技状態（後述の図１４参照）において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
【００５１】
また、遊技者側から見て、リール表示窓４の左方には、サブ表示装置１８が設けられる。サブ表示装置１８は、図２に示すように、ドア本体９の前面部のうち、台座部１３の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置１８は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
【００５２】
また、サブ表示装置１８の表示面上には、タッチセンサ１９が設けられている（後述の図７参照）。タッチセンサ１９は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ１は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作（タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報）に応じて、サブ表示装置１８の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置１８は、タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板７２（後述の図７参照）により制御される。
【００５３】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
【００５４】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３は、キャビネット２ａの内部構造を示す図であり、図４は、フロントドア２ｂの裏面側の内部構造を示す図である。
【００５５】
キャビネット２ａは、図３に示すように、上面板２７ａと、底面板２７ｂと、左右の側面板２７ｃ，２７ｄと、背面板２７ｅとを有する。そして、キャビネット２ａ内の上部には、表示装置１１が配設される。
【００５６】
表示装置１１は、プロジェクタ機構２１１と、プロジェクタ機構２１１から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材２１２ａとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置１１では、立体物となる被投影部材２１２ａの位置（投影距離や角度など）や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構２１１により被投影部材２１２ａの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図３には示さないが、箱状の被投影部材２１２ａの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット２ａ内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能（不図示）も設けられる。
【００５７】
キャビネット２ａ内の下部には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置という）５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３とが配設される。
【００５８】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２７ｂの中央部に取り付けられる。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【００５９】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。また、メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２７ｂに対して着脱可能に取り付けられている。
【００６０】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂ（電源供給手段）とを有している（後述の図７参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２７ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置（不図示）から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００６１】
また、キャビネット２ａ内の電源装置５３の上方には、副制御基板７２（後述の図７参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設される。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２には、後述の副制御回路２００（後述の図１０参照）が搭載されている。この副制御回路２００は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２００の具体的な構成については後述する。
【００６２】
キャビネット２ａ内の副制御基板ケース５７の上方には、副中継基板６１が配設される。この副中継基板６１は、副制御基板７２と後述の主制御基板７１とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板や各種装置部（ユニット）などとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００６３】
また、図３には示さないが、キャビネット２ａ内には、キャビネット側中継基板４４（後述の図７参照）が配設される。このキャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１（後述の図７参照）と、ホッパー装置５１、遊技メダル補助収納庫スイッチ７７（後述の図７参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００６４】
フロントドア２ｂの裏面側の中央部には、図４に示すように、ミドルドア４１が、配設され、リール表示窓４（図２参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図４には示さないが、ミドルドア４１のリール表示窓４側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられ、ミドルドア４１のリール表示窓４側とは反対側には、主制御基板７１（後述の図７参照）が収納された主制御基板ケース５５が取り付けられている。なお、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（不図示）が接続されている。
【００６５】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９０（後述の図９参照）を有する。主制御回路９０（主制御手段）は、内部当籤役の決定、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ＡＲＴの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路９０により行われる。なお、主制御回路９０の具体的な構成は後述する。
【００６６】
フロントドア２ｂの裏面側において、ミドルドア４１の下方には、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置されている。
【００６７】
また、スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７とが配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１４に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（遊技媒体検出手段：不図示）が設けられている。
【００６８】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ１の外部に出力する。
【００６９】
また、図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面において、ミドルドア４１により開閉された領域であり且つリール表示窓４の下方には、ドア中継端子板６８が配設される（後述の図７参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板６１、セレクタ６６、遊技動作表示基板８１、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、ドア開閉監視スイッチ６７、後述のＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等が挙げられる。
【００７０】
＜サブ表示装置の表示例＞
ここで、図５Ａ〜図５Ｅを参照して、サブ表示装置１８に表示される各種表示画面について説明する。なお、図５Ａは、サブ表示装置１８に表示されるトップ画面２２１を示す図であり、図５Ｂは、サブ表示装置１８に表示されるメニュー画面２２２を示す図である。また、図５Ｃ〜図５Ｅは、サブ表示装置１８に表示される遊技情報画面２２３，２２４，２２５を示す図である。
【００７１】
サブ表示装置１８には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図５Ａ〜図５Ｅに示すように、トップ画面２２１、メニュー画面２２２及び遊技情報画面２２３，２２４，２２５を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。
【００７２】
トップ画面２２１は、サブ表示装置１８に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面２２１では、「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａと、概要遊技履歴２２１ｂとが表示される。「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａは、図５Ｂに示すメニュー画面２２２を呼び出すための操作ボタンであり、「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａに対して遊技者による所定操作（例えばタップ）が行われると、メニュー画面２２２が呼び出される。また、トップ画面２２１では、概要遊技履歴２２１ｂとして、パチスロ１の一部の遊技履歴（概要遊技履歴）を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴２２１ｂとして、例えば、ボーナス回数、ＡＲＴ回数及びゲーム数（遊技回数）が表示される。
【００７３】
メニュー画面２２２は、サブ表示装置１８で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面２２２では、「戻る」ボタン２２２ａ、「登録」ボタン２２２ｂ、「説明」ボタン２２２ｃ、「配列配当」ボタン２２２ｄ、「リーチ目」ボタン２２２ｅ、「ＷＥＢサイト」ボタン２２２ｆ及び「音量」ボタン２２２ｇが表示される。「戻る」ボタン２２２ａは、トップ画面２２１を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン２２２ａに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面２２１が呼び出される。また、「登録」ボタン２２２ｂ〜「音量」ボタン２２２ｇは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。
【００７４】
例えば、メニュー画面２２２において「登録」ボタン２２２ｂが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン２２２ｂにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。
【００７５】
また、例えば、メニュー画面２２２において「説明」ボタン２２２ｃが遊技者により操作された場合、パチスロ１の説明画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やＡＲＴ当籤確率などのパチスロ１の仕様に関する説明や、パチスロ１の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。
【００７６】
また、例えば、メニュー画面２２２において「配列配当」ボタン２２２ｄが遊技者により操作された場合、パチスロ１の配列配当画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ１において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係（配当表）や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄列（リール配列）などが表示される。
【００７７】
また、例えば、メニュー画面２２２において「リーチ目」ボタン２２２ｅが遊技者により操作された場合、パチスロ１のリーチ目画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ１で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せがの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与される図柄組合せであり、本実施形態のパチスロ１では、後述の図２８〜図３０の入賞作動フラグ格納領域の内容欄に示す略称「リーチ目リプ」に対応する図柄組合せが該当する。そして、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合、その後、遊技者にとって有利な状態（例えば、ボーナス状態、通常ＡＲＴ又はＣＴ（後述の図１４参照））に移行することが確定する。
【００７８】
また、例えば、メニュー画面２２２において「ＷＥＢサイト」ボタン２２２ｆが遊技者により操作された場合、パチスロ１のＷＥＢ紹介画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。ＷＥＢ紹介画面には、例えば、パチスロ１の機種ごとに設けられた特設ＷＥＢサイトやパチスロ１のメーカーのＷＥＢサイトなど任意のＷＥＢサイトのＵＲＬを示す二次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））が表示される。遊技者は、携帯電話などでＷＥＢ紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するＷＥＢサイトにアクセスすることができる。
【００７９】
また、例えば、メニュー画面２２２において「音量」ボタン２２２ｇが遊技者により操作された場合、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ１の演出音の音量を調整することができる。
【００８０】
なお、サブ表示装置１８は、上述した表示装置１１（プロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２）とは別体に設けられるため、表示装置１１とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、遊技中（表示装置１１による演出の実行中）であっても、サブ表示装置１８の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置１１の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン２２２ｃを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン２２２ｄを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。
【００８１】
遊技情報画面２２３，２２４，２２５は、パチスロ１の遊技履歴のうちのトップ画面２２１に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。
【００８２】
遊技情報画面２２３には、「戻る」ボタン２２３ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２３ｂと、「前へ」ボタン２２３ｃと、「次へ」ボタン２２３ｄと、遊技履歴２２３ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２３ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２３ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２３ｃ及び「次へ」ボタン２２３ｄは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２３ｃが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３から遊技情報画面２２５に切り替わり、「次へ」ボタン２２３ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３から遊技情報画面２２４に切り替わる。また、遊技履歴２２３ｅとしては、図５Ｃに示すように、ゲーム数（遊技回数）、ボーナス回数、ＡＲＴ回数及びＣＺ（チャンスゾーン）回数が表示される。
【００８３】
遊技情報画面２２４には、「戻る」ボタン２２４ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２４ｂと、「前へ」ボタン２２４ｃと、「次へ」ボタン２２４ｄと、遊技履歴２１４ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２４ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２４ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２４ｃ及び「次へ」ボタン２２４ｄは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２４ｃが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面２２４から遊技情報画面２２３に切り替わり、「次へ」ボタン２２４ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２４から遊技情報画面２２５に切り替わる。また、遊技履歴２２４ｅとしては、後述のＣＺ（チャンスゾーン）の突入回数及び成功回数が表示される。なお、後述するように、本実施形態では、ＣＺとして、ＣＺ１，ＣＺ２，ＣＺ３の３種類のＣＺが設けられる。それゆえ、遊技履歴２２４ｅとしては、図５Ｄに示すように、ＣＺ１〜ＣＺ３のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。
【００８４】
遊技情報画面２２５には、「戻る」ボタン２２５ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２５ｂと、「前へ」ボタン２２５ｃと、「次へ」ボタン２２５ｄと、遊技履歴２２５ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２５ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２５ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２５ｃ及び「次へ」ボタン２２５ｄは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２５ｃが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面２２５から遊技情報画面２２４に切り替わり、「次へ」ボタン２２５ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２５から遊技情報画面２２３に切り替わる。また、遊技履歴２２５ｅとしては、図５Ｅに示すように、小役の当籤回数及び当籤確率（分子が１の分数）が表示される。
【００８５】
なお、サブ表示装置１８に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。
【００８６】
＜サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能＞
次に、本実施形態のパチスロ１におけるサブ表示装置１８の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
【００８７】
［サブ表示装置の表示画面の遷移例］
まず、図６Ａ及び６Ｂを参照して、本実施形態のパチスロ１におけるサブ表示装置１８の表示画面の遷移例（切り替え態様）について説明する。なお、図６Ａは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置１８の表示画面の遷移例を示す図であり、図６Ｂは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置１８の表示画面の遷移例を示す図である。
【００８８】
遊技者登録状態がセットされていない状況では、図６Ａに示すように、サブ表示装置１８の表示画面は、トップ画面２２１とメニュー画面２２２との間、並びに、メニュー画面２２２とメニュー画面２２２から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板７２（後述のサブＣＰＵ２０１）により制御される。例えば、副制御基板７２は、タッチセンサ１９を介して取得したタッチ操作（例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作）に基づいて、トップ画面２２１及びメニュー画面２２２間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板７２は、遊技情報画面２２３，２２４，２２５の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示することができない。
【００８９】
一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図６Ｂに示すように、サブ表示装置１８の表示画面は、トップ画面２２１とメニュー画面２２２との間、並びに、メニュー画面２２２とメニュー画面２２２から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面２２２と遊技情報画面２２３，２２４，２２５との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板７２（後述のサブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御基板７２は、タッチセンサ１９を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面２２１とメニュー画面２２２との間だけでなく、トップ画面２２１及びメニュー画面２２２のそれぞれと、遊技情報画面２２３，２２４，２２５との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示することができる。
【００９０】
なお、図６Ｂに示すように、トップ画面２２１、メニュー画面２２２及び遊技情報画面２２３，２２４，２２５間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面２２１から遊技情報画面２２３，２２４，２２５に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面２２１からメニュー画面２２２を介してのみ遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移可能となる構成にしてもよい。
【００９１】
本実施形態のパチスロ１では、トップ画面２２１からメニュー画面２２２を介してのみ遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移可能な構成（トップ画面２２１から遊技情報画面２２３，２２４，２２５に直接遷移できない構成）を採用している。なお、本実施形態のパチスロ１では、メニュー画面２２２において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作（メニュー選択操作ではない）を行うことにとにより、表示画面をメニュー画面２２２から遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させることができる。
【００９２】
なお、本実施形態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５は、メニュー画面２２２とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面２２２に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。
【００９３】
また、本実施形態では、メニュー画面２２２に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させることができず、メニュー画面２２２に対してスワイプ操作（メニュー表示では指定されていない操作）を行わなければ、表示画面を遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、表示画面を遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ１に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。
【００９４】
［遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能］
本実施形態のパチスロ１は、サブ表示装置１８の表示画面を、遊技情報画面２２３，２２４，２２５から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面２２１に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する（手動遷移機能）。また、本実施形態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面２２１に遷移する（自動遷移機能）。
【００９５】
より具体的には、パチスロ１では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５が表示されている状態において、投入操作（ＭＡＸベットボタン１５ａへの操作、１ベットボタン１５ｂへの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作）が行われると、サブ表示装置１８の表示画面が自動的にトップ画面２２１に遷移する。なお、ＡＲＴ遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態（高リプ状態）では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ１では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する。
【００９６】
すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面２２３，２２４，２２５が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する。
【００９７】
［メニュー内容表示画面からトップ画面（又はメニュー画面）への表示切り替え機能］
本実施形態のパチスロ１は、サブ表示装置１８の表示画面を、メニュー画面２２２に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面（登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、ＷＥＢ紹介画面及び音量調整画面）から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン（例えば、「ＴＯＰへ戻る」ボタン）が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面２２１に遷移する（手動遷移機能）。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン（例えば、「戻る」ボタン）が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面２２２に表示画面を遷移する（手動遷移機能）。
【００９８】
さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移する（自動遷移機能）。なお、この際、トップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ１から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移するように設定されている。
【００９９】
すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に自動遷移する契機となる経過時間（自動遷移時間）が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。
【０１００】
［メニューの操作可否の選択機能］
本実施形態のパチスロ１では、サブ表示装置１８の表示画面を、メニュー画面２２２から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、ＷＥＢ紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能（メニューの操作可否の選択機能）を設けてもよい。
【０１０１】
例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面２２２から音量調節画面に遷移不可能にする（例えば、メニュー画面２２２に「音量」ボタン２２２ｇを表示しない）ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。
【０１０２】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【０１０３】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５４（設定スイッチ）及びキャビネット側中継基板４４を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３を有する。なお、ホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１０４】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０１０５】
設定用鍵型スイッチ５４は、主制御基板ケース５５に設けられる。設定用鍵型スイッチ５４は、パチスロ１の設定（設定１〜設定６）を変更するとき、もしくは、パチスロ１の設定を確認するときに使用される。
【０１０６】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ７６は、例えば、パチスロ１の設定を変更する際に用いられる。
【０１０７】
電源装置５３は、電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板５３ｂは、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されるとともに、副中継基板６１を介して副制御基板７２にも接続される。
【０１０８】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１、副中継基板６１、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１０９】
ＢＥＴスイッチ７７（投入操作検出手段）は、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１１０】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチ（不図示）が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【０１１１】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器（７セグ表示器）６及びＬＥＤ８２に接続される。ＬＥＤ８２には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の３つのＬＥＤ（以下、「第１ＬＥＤ」〜「第３ＬＥＤ」という）や、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるＬＥＤなどが含まれる。第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ（表示手段）では、メダルが１枚投入されると、第１ＬＥＤが点灯し、メダルが２枚投入されると、第１及び第２ＬＥＤが点灯し、メダルが３枚（遊技開始可能枚数）投入されると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤが点灯する。なお、情報表示器６については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１１２】
試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２はともに、パチスロ１の検定試験（試射試験）において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である（なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ１にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板７１の主制御回路９０には、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない）。例えば、遊技に係る主要な動作（例えば、内部抽籤、リール停止制御等）を制御するための試験信号は、試験機用第１インターフェースボード３０１を介して出力され、例えば、主制御基板７１で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第２インターフェースボード３０２を介して出力される。
【０１１３】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５、２４ｈドア開閉監視ユニット６３、タッチセンサ１９及び表示ユニット２１２を有する。なお、タッチセンサ１９については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１１４】
スピーカ群８４は、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカを含んで構成される。ＬＥＤ群８５は、フロントパネル１０に設けられたランプ群２１や、腰部パネル１２の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路２００）に出力する。表示ユニット２１２は、例えば、表示装置１１を構成する被投影部材２１２ａ、及び、被投影部材２１２ａの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
【０１１５】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。
【０１１６】
ロムカートリッジ基板８６は、サブＣＰＵ１０２により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像（映像）、音声（スピーカ群８４）、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と、表示装置１１を構成するプロジェクタ機構２１１、及び、サブ表示装置１８との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構２１１及びサブ表示装置１８については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１１７】
＜主制御回路＞
次に、図８を参照して、主制御基板７１に実装される主制御回路９０の構成について説明する。図８は、パチスロ１の主制御回路９０の構成例を示すブロック図である。
【０１１８】
主制御回路９０は、マイクロプロセッサ９１と、クロックパルス発生回路９２と、電源管理回路９３と、スイッチングレギュレータ９４（電源供給手段）とを備える。
【０１１９】
マイクロプロセッサ９１は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ９１では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の様々な命令コード（例えば、後述の「ＬＤＱ」命令等：以下、「メインＣＰＵ１０１専用命令コード」という）が設けられている。本実施形態では、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ９１の内部構成については、後述の図９を参照して詳述し、マイクロプロセッサ９１に設けられているメインＣＰＵ１０１専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
【０１２０】
クロックパルス発生回路９２は、メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ９１に出力する。マイクロプロセッサ９１は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
【０１２１】
電源管理回路９３は、電源基板５３ｂ（図７参照）から供給される直流１２Ｖの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路９３は、例えば、電源が投入された際（電源電圧が０Ｖから起動電圧値（１０Ｖ）を上回った際）には、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、電断が発生した際（電源電圧が１２Ｖから停電電圧値（１０．５Ｖ）を下回った際）には、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力する。すなわち、電源管理回路９３は、電源投入時に、マイクロプロセッサ９１にリセット信号（起動信号）を出力する手段（起動手段）、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ９１に電断検知信号（停電信号）を出力する手段（停電手段）も兼ねる。
【０１２２】
スイッチングレギュレータ９４は、ＤＣ／ＤＣ変換回路であり、マイクロプロセッサ９１の直流駆動電圧（直流５Ｖの電源電圧）を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ９１の「ＶＣＣ」端子に出力する。
【０１２３】
＜マイクロプロセッサ＞
次に、図９を参照して、マイクロプロセッサ９１の内部構成について説明する。図９は、マイクロプロセッサ９１の内部構成を示すブロック図である。
【０１２４】
マイクロプロセッサ９１は、メインＣＰＵ１０１と、メインＲＯＭ１０２（第１記憶手段）と、メインＲＡＭ１０３（第２記憶手段）と、外部バスインターフェース１０４と、クロック回路１０５と、リセットコントローラ１０５と、演算回路１０７と、乱数回路１１０と、パラレルポート１１１と、割込みコントローラ１１２と、タイマー回路１１３と、第１シリアル通信回路１１４と、第２シリアル通信回路１１５と、を有する。そして、マイクロプロセッサ９１を構成するこれらの各部は信号バス１１６を介して互いに接続されている。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインＣＰＵ１０１の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部（不図示）により検出される。
【０１２７】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ１０３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ１０３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１２８】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１２９】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路２００に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ１０３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインＲＯＭ１０２及びメインＲＡＭ１０３の内部構成（メモリーマップ）については、後述の図１２を参照して詳述する。
【０１３０】
外部バスインターフェース１０４は、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種構成部（例えば、各リール等）が接続された外部信号バス（不図示）と、マイクロプロセッサ１０４とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路１０５は、例えば分周器（不図示）等を含んで構成され、クロックパルス発生回路９２から入力されたＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部（例えば、タイマー回路１１３）で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ１０６にも出力される。
【０１３１】
リセットコントローラ１０６は、電源管理回路９３から入力されたリセット信号に基づいて、ＩＡＴ（Illegal  Address  Trap）やＷＤＴ（watchdog  timer）のリセットを行う。演算回路１０７は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「ＭＵＬ（乗算）」命令（後述の図９３Ｂ参照）を実行するときには、演算回路１０７がこの「ＭＵＬ」命令に基づく乗算処理を実行する。
【０１３２】
乱数回路１１０は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５又は０〜２５５）を発生させる。また、図示しないが、乱数回路１１０は、２バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ０と、２バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ１〜３と、１バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ４〜７とで構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０で発生させた所定範囲の乱数の中から１つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート１１１は、マイクロプロセッサ９１と、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種回路（例えば、電源管理回路９３等）との間で入出力される信号のポート（メモリーマップＩ／Ｏ）である。また、パラレルポート１１１は、乱数回路１１０及び割込みコントローラ１１２にも接続される。スタートスイッチ７９はパラレルポート１１１のＰＩ０〜ＰＩ４のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ７９がオン状態になったタイミング（オンエッジ）で、パラレルポート１１１から乱数回路１１０の乱数レジスタ０へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路１１０では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ０がラッチされ、２バイトのハードラッチ乱数が取得される。
【０１３３】
割込みコントローラ１１２は、パラレルポート１１１を介して電源管理回路９３から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路１１３から１．１１７２ｍｓ周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインＣＰＵ１０１による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路９３から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路１１３からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ１１２は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインＣＰＵ１０１に出力する。メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１０３からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ１１２から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、７セグＬＥＤ駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理（後述の図１５８参照）を行う。
【０１３４】
タイマー回路１１３（ＰＴＣ）は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号（メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を分周器（不図示）で分周された周波数のクロックパルス信号）で動作する（経過時間をカウントする）。そして、タイマー回路１１３は、１．１１７２ｍｓｅｃの周期で割込みコントローラ１１２にタイムアウト信号（トリガー信号）を出力する。
【０１３５】
第１シリアル通信回路１１４は、主制御基板７１から副制御基板７２にデータ（各種制御指令（コマンド））を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第２シリアル通信回路１１５は、主制御基板７１から試験機用第２インターフェースボード３０２にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
【０１３６】
＜副制御回路＞
次に、図１０を参照して、副制御基板７２に実装される副制御回路２００（副制御手段）の構成について説明する。図１０は、パチスロ１の副制御回路２００の構成例を示すブロック図である。
【０１３７】
副制御回路２００は、主制御回路９０と電気的に接続されており、主制御回路９０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２００は、基本的に、サブＣＰＵ２０１、サブＲＡＭ２０２、レンダリングプロセッサ２０３、描画用ＲＡＭ２０４、ドライバ２０５を含んで構成される。
【０１３８】
なお、サブＣＰＵ２０１は、ロムカートリッジ基板８６に接続される。ドライバ２０５は、液晶中継基板８７に接続される。すなわち、ドライバ２０５は、液晶中継基板８７を介してプロジェクタ機構２１１及びサブ表示装置１８に接続される。
【０１３９】
サブＣＰＵ２０１は、主制御回路９０から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０１４０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２０１が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群８４による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０１４１】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【０１４２】
サブＲＡＭ２０２には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９０から送信されるサブフラグ（内部当籤役）等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１４３】
サブＣＰＵ２０１、レンダリングプロセッサ２０３、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）２０４及びドライバ２０５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及び／又はサブ表示装置１８に表示させる。なお、表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及びサブ表示装置１８は、副制御基板７２により、それぞれ個別に制御される。
【０１４４】
また、サブＣＰＵ２０１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ群８４により出力させる。また、サブＣＰＵ２０１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【０１４５】
＜メインＣＰＵが有する各種レジスタ＞
次に、図１１を参照しながら、メインＣＰＵ１０１が有する各種レジスタについて説明する。なお、図１１は、メインＣＰＵ１０１に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
【０１４６】
メインＣＰＵ１０１は、メイン・レジスタとして、アキュームレータＡ（以下、「Ａレジスタ」という）、フラグ・レジスタＦ（フラグレジスタ）、汎用レジスタＢ（以下、「Ｂレジスタ」という）、汎用レジスタＣ（以下、「Ｃレジスタ」という）、汎用レジスタＤ（以下、「Ｄレジスタ」という）、汎用レジスタＥ（以下、「Ｅレジスタ」という）、汎用レジスタＨ（以下、「Ｈレジスタ」という）及び汎用レジスタＬ（以下、「Ｌレジスタ」という）を有する。また、メインＣＰＵ１０１は、サブ・レジスタとして、アキュームレータＡ′、フラグ・レジスタＦ′、汎用レジスタＢ′、汎用レジスタＣ′、汎用レジスタＤ′、汎用レジスタＥ′、汎用レジスタＨ′及び汎用レジスタＬ′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、１バイトのレジスタで構成される。
【０１４７】
また、本実施形態では、ＢレジスタとＣレジスタとをペアレジスタ（以下、「ＢＣレジスタ」という）として用い、ＤレジスタとＥレジスタとをペアレジスタ（以下、「ＤＥレジスタ」という）として用いる。さらに、本実施形態では、ＨレジスタとＬレジスタとをペアレジスタ（以下、「ＨＬレジスタ」という）として用いる。
【０１４８】
フラグ・レジスタＦ，Ｆ′の各ビットには、図１１に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット６（Ｄ６）には、演算結果の判定処理において演算結果が「０」であるか否かを示すデータ（ゼロフラグ）がセットされる。具体的には、演算結果が「０」である場合、ビット６にデータ「１」がセットされ、演算結果が「０」でない場合には、ビット６にデータ「０」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインＣＰＵ１０１は、ビット６のデータ「０」／「１」を参照して判定（ＹＥＳ／ＮＯ）を行う。
【０１４９】
また、メインＣＰＵ１０１は、拡張レジスタＱ（以下、「Ｑレジスタ」という）を有する。Ｑレジスタは、１バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このＱレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインＲＯＭ１０２の容量削減などを実現している。なお、Ｑレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードでは、Ｑレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ（アドレス値）が格納される。なお、Ｑレジスタには、メインＣＰＵ１０１のリセット直後に、初期値として「Ｆ０Ｈ」がセットされる。また、Ｑレジスタを用いた「ＬＤ  Ｑ，ｎ（８ビットデータ）」命令において、「ｎ」に任意の１バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Ｑレジスタの値を変更することができる。
【０１５０】
さらに、メインＣＰＵ１０１は、１バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタＩ及びメモリ・リフレッシュ・レジスタＲ、並びに、２バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタＩＸ、インデックス・レジスタＩＹ、スタックポインタＳＰ及びプログラムカウンタＰＣを専用レジスタとして有する。
【０１５１】
＜メインＲＯＭ及びメインＲＡＭの内部構成（メモリマップ）＞
次に、図１２Ａ〜図１２Ｃを参照しながら、主制御回路９０（マイクロプロセッサ９１）に含まれるメインＲＯＭ１０２及びメインＲＡＭ１０３の内部構成（以下「メモリマップ」という）について説明する。なお、図１２Ａは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図１２Ｂは、メインＲＯＭ１０２のメモリマップを示す図であり、図１２Ｃは、メインＲＡＭ１０３のメモリマップを示す図である。
【０１５２】
主制御回路９０（マイクロプロセッサ９１）が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図１２Ａに示すように、アドレスの先頭（００００Ｈ）側から、メインＲＯＭ１０２のメモリ領域、メインＲＡＭ１０３のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びＸＣＳデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１５３】
メインＲＯＭ１０２のメモリマップでは、図１２Ｂに示すように、メインＲＯＭ１０２のアドレスの先頭（００００Ｈ）側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１５４】
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインＣＰＵ１０１により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインＣＰＵ１０１により使用される各種データ（例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等）が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ＲＯＭ領域（遊技用記憶領域）には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理（遊技性に関する処理）に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
【０１５５】
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理（遊技性に影響を与えない処理）の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ１の検定試験（試射試験）で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
【０１５６】
メインＲＡＭ１０３のメモリマップでは、図１２Ｃに示すように、メインＲＡＭ１０３のアドレスの先頭（Ｆ０００Ｈ）側から、遊技用ＲＡＭ領域（所定格納領域、遊技用一時記憶領域）及び規定外ＲＡＭ領域（規定外一時記憶領域）が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１５７】
遊技用ＲＡＭ領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用ＲＡＭ領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。
【０１５８】
また、規定外ＲＡＭ領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外ＲＡＭ領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。
【０１５９】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、メインＲＯＭ１０２内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ（テーブル）を、遊技用ＲＯＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＯＭ領域（規定外記憶領域）に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインＲＡＭ１０３内において、遊技用ＲＡＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＡＭ領域を使用して行われる。
【０１６０】
このようなメインＲＯＭ１０２の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたＲＯＭ領域（規定外ＲＯＭ領域）に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ＲＯＭ領域の容量の圧迫を回避することができる。
【０１６１】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図１３及び図１４を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図１３Ａは、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図１３Ｂは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図１４Ａは、報知（ＡＲＴ）機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図１４Ｂは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【０１６２】
［基本的な遊技状態の遷移フロー］
本実施形態のパチスロ１では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記す）が設けられる。ＢＢは、第１種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記す）に係る役物連続作動装置であり、ＲＢを連続して作動させる。
【０１６３】
それゆえ、本実施形態では、主制御回路９０は、ボーナス役の当籤／作動（入賞）の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図１３Ａに示すように、主制御回路９０は、ボーナス役（後述の名称「Ｆ＿ＢＢ１」，「Ｆ＿ＢＢ２」の内部当籤役）の当籤／作動（入賞）の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する３種類の遊技状態を管理する。
【０１６４】
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動（入賞）していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。
【０１６５】
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインＲＡＭ１０３に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域（後述の図２８〜図３０参照）及び持越役格納領域（後述の図３１参照）に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動（入賞）の有無は、メインＲＡＭ１０３に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域（後述の図３２参照）に格納されるデータに基づいて管理される。
【０１６６】
また、本実施形態では、図１３Ａに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態（ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態）において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の６種類の状態（以下、それぞれ「ＲＴ０状態」〜「ＲＴ５状態」という）が設けられる。なお、ＲＴ０状態、ＲＴ２状態及びＲＴ５状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、ＲＴ１状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のＲＴ状態は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態のいずれかとなり、フラグ間状態のＲＴ状態はＲＴ５状態となる。
【０１６７】
それゆえ、本実施形態では、主制御回路９０は、ボーナスが作動していない遊技状態（ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態）において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、ＲＴ１状態〜ＲＴ５状態の６種類の状態も管理する。
【０１６８】
なお、ＲＴ０状態〜ＲＴ５状態は、メインＲＡＭ１０３に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域（後述の図３２参照）に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ１状態フラグ〜ＲＴ５状態フラグの５つのＲＴ状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン／オフ状態をメインＲＡＭ１０３により管理することによりＲＴ状態が管理される。そして、主制御回路９０は、オン状態であるＲＴ状態フラグに対応するＲＴ状態を現在のＲＴ状態として特定する。なお、全てのＲＴ状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路９０は、現在のＲＴ状態がＲＴ０状態であると特定する。
【０１６９】
図１３Ａ及び１３Ｂに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役（後述の名称「Ｆ＿ＢＢ１」，「Ｆ＿ＢＢ２」の内部当籤役）が内部当籤役として決定されると（移行条件（１）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると（移行条件（２）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
【０１７０】
また、ボーナス状態において規定枚数（２１６枚）を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると（移行条件（３）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をボーナス状態からＲＴ１状態（ボーナス非当籤状態）に移行させる。
【０１７１】
ＲＴ１状態において、２０ゲームが経過すると（移行条件（４）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ１状態からＲＴ０状態に移行させる。また、ＲＴ１状態において、２０ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）が有効ライン上に表示されると（移行条件（５）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行させる。
【０１７２】
ＲＴ０状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると（移行条件（５）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ０状態からＲＴ２状態に移行させる。ＲＴ２状態において、略称「ＲＴ３移行リプ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）が有効ライン上に表示されると（移行条件（６）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行させる。
【０１７３】
ＲＴ３状態において、略称「ＲＴ４移行リプ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）が有効ライン上に表示されると（移行条件（７）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ３状態からＲＴ４状態に移行させる。また、ＲＴ３状態において、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）が有効ライン上に表示されると（移行条件（８）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ３状態からＲＴ２状態に遊技状態を移行させる。さらに、ＲＴ４状態において、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると（移行条件（８）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ４状態からＲＴ２状態に遊技状態を移行させる。
【０１７４】
なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」、「Ｆ＿３択ベル＿２ｎｄ」又は「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」に係る内部当籤役（小役）が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである（後述の図２４参照）。略称「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ」、「Ｆ＿維持リプ＿２ｎｄ」又は「Ｆ＿維持リプ＿３ｒｄ」に係る内部当籤役（リプレイ役）が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。
【０１７５】
略称「ＲＴ３移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿１ｓｔ」、「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿２１３」、「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿２３１」又は「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿３ｒｄ」に係る内部当籤役（リプレイ役）が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「ＲＴ４移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿１２３」、「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿１３２」、「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿２ｎｄ」又は「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿３ｒｄ」に係る内部当籤役（リプレイ役）が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。
【０１７６】
［報知（ＡＲＴ）機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー］
本実施形態では、主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能（ＡＲＴ機能）の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてＡＲＴ機能の作動／非作動状態も遊技状態として管理する。
【０１７７】
本実施形態のパチスロ１では、図１４Ａに示すように、主制御回路９０は、非ボーナス作動状態において、報知（ＡＲＴ）の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ＡＲＴ遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知（ＡＲＴ）の有無を考慮した遊技状態の管理では、図１４Ａに示すように、主制御回路９０は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ＡＲＴ遊技状態」の３種類の遊技状態を管理する。
【０１７８】
なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態（非ＡＲＴ）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、ＲＴ０〜ＲＴ４状態のいずれかの状態であり、かつ、ＡＲＴ非当籤の遊技状態である。
【０１７９】
一方、ＡＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＡＲＴ遊技状態は、基本的には、ＲＴ４状態であり、かつ、ＡＲＴ当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ＡＲＴ当籤後、ＲＴ状態がＲＴ４状態まで移行すると、ＡＲＴ遊技が開始される。
【０１８０】
また、本実施形態では、図１４Ａに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「ＣＺ（チャンスゾーン）」と称する２種類の状態が設けられる。
【０１８１】
通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではＣＺへの移行抽籤を行っている。そして、図１４Ａ及び１４Ｂに示すように、通常遊技状態の遊技において、ＣＺへの移行抽籤に当籤すると（移行条件（Ａ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、通常遊技状態からＣＺに移行させる。
【０１８２】
ＣＺは、ＡＲＴ遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態（チャンスゾーン）であり、ＣＺ中の遊技ではＡＲＴへの移行抽籤が行われている。そして、図１４Ａ及び１４Ｂに示すように、ＣＺ中の遊技において、ＡＲＴへの移行抽籤に非当籤である場合には（移行条件（Ｂ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ＣＺから通常遊技状態に移行させる。一方、ＣＺ中の遊技において、ＡＲＴへの移行抽籤に当籤すると（移行条件（Ｃ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ＣＺからＡＲＴ遊技状態に移行させる。この際、図１４Ａには示さないが、主制御回路９０は、遊技状態を、ＣＺから後述のＡＲＴ準備状態を経由してＡＲＴ遊技状態（後述の通常ＡＲＴ又はＣＴ）に移行させる。
【０１８３】
ＡＲＴ遊技状態は、上述のように、ＡＲＴ当籤後にＲＴ状態がＲＴ４状態まで移行すると開始される。なお、図１３Ａで示したように、ＲＴ４状態は、ＲＴ０〜ＲＴ２状態からＲＴ３状態を経由して移行するので、ＡＲＴ当籤後であってもすぐにＡＲＴ遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ当籤後からＲＴ状態がＲＴ４状態に移行するまでの期間の遊技状態をＡＲＴ準備状態とする。そして、このＡＲＴ準備状態の遊技では、ＲＴ状態をＲＴ４状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。
【０１８４】
また、本実施形態では、図１４Ａに示すように、ＡＲＴ遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ＡＲＴ」及び「ＣＴ（上乗せチャンス）」と称する２種類の状態が設けられる。
【０１８５】
通常ＡＲＴは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作（例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、ＲＴ４状態を維持するために必要な停止操作）が報知される遊技状態である。また、通常ＡＲＴ中の遊技では、ＣＴへの移行抽籤が行われる。
【０１８６】
ＣＴは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間（１セット８ゲームの期間）、通常ＡＲＴの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、ＣＴ中では、通常ＡＲＴの継続期間を消化せずに遊技が行われる。なお、ＣＴ中の遊技性については、後述の図５２Ａ〜５２Ｃを参照して後で詳述する。
【０１８７】
図１４Ａ及び１４Ｂに示すように、通常ＡＲＴ中の遊技において、ＣＴへの移行抽籤に当籤すると（移行条件（Ｄ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、通常ＡＲＴからＣＴに遊技状態を移行させる。また、通常ＡＲＴにおいて、当該通常ＡＲＴの継続期間が終了すると（移行条件（Ｅ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、通常ＡＲＴから一般遊技状態（通常遊技状態又はＣＺ）に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ＡＲＴの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ＡＲＴの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ＡＲＴの継続期間を、通常ＡＲＴ中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ＡＲＴ中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数（ナビ回数）により管理してもよい。
【０１８８】
図１４Ａ及び１４Ｂに示すように、ＣＴ中の遊技において、ＣＴの継続期間（１セット８ゲーム）が終了すると（移行条件（Ｆ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ＣＴから通常ＡＲＴに移行させる。
【０１８９】
また、図１４Ａに示すように、一般遊技状態（通常遊技状態又はＣＺ）又はＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）において、ボーナス役が入賞すると（図１３Ａ及び１３Ｂ中で説明した移行条件（２）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、一般遊技状態又はＡＲＴ遊技状態からボーナス状態に移行させる。
【０１９０】
ボーナス状態の遊技では、上述のように、ＡＲＴへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ＡＲＴへの移行抽籤が非当籤である場合には（移行条件（Ｇ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態（通常遊技状態又はＣＺ）に移行させる。ただし、ＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてＡＲＴの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路９０は、遊技状態を、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ＡＲＴへの移行抽籤に当籤すると（移行条件（Ｈ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行するので、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路９０は、遊技状態を、ＡＲＴ準備状態を経由してＡＲＴ遊技状態に移行させる。
【０１９１】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１５〜図２７を参照して、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、一般遊技状態中及びＡＲＴ遊技状態中の遊技性（ＣＺ、通常ＡＲＴ，ＣＴの遊技性）に係る各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
【０１９２】
［図柄配置テーブル］
まず、図１５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１５中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０１９３】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓４の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１５中の図柄位置「１９」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「０」〜「１９」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０１９４】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「１９」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓４の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白７」、「青７」、「チリ上１」、「チリ上２」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン１」、「サボテン２」及び「サボテン３」の１０種類の図柄を用いる。
【０１９５】
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「白７」（図柄コード１）には、データとして「０００００００１」が割り当てられ、図柄「青７」（図柄コード２）には、データとして「００００００１０」が割り当てられている。図柄「チリ上１」（図柄コード３）には、データとして「００００００１１」が割り当てられ、図柄「チリ上２」（図柄コード４）には、データとして「０００００１００」が割り当てられている。
【０１９６】
図柄「チリ下」（図柄コード５）には、データとして「０００００１０１」が割り当てられ、図柄「リプレイ」（図柄コード６）には、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。図柄「帽子」（図柄コード７）には、データとして「０００００１１１」が割り当てられ、図柄「サボテン１」（図柄コード８）には、データとして「００００１０００」が割り当てられている。また、図柄「サボテン２」（図柄コード９）には、データとして「００００１００１」が割り当てられ、図柄「サボテン３」（図柄コード１０）には、データとして「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１９７】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１６及び図１７を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図１６は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図１７Ａは、ＲＴ５状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図１７Ｂは、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
【０１９８】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ７６及び設定用鍵型スイッチ５４（図７参照）を用いて変更される。
【０１９９】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路１１０の乱数レジスタ０により、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果（抽籤値＋乱数値）が６５５３５を超えたか否か（抽籤結果がオーバーフローしたか否か）の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が６５５３５を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果（抽籤結果）が「０」を下回ったか否か（抽籤結果がアンダーフローしたか否か）を判定して、内部抽籤の当籤／非当籤を決定してもよい。
【０２００】
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０２０１】
ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図１６に示すように、基本的には、ＲＴ状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「Ｆ＿チリリプ（Ｎｏ．２５）」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ（Ｎｏ．３１）」に係るリプレイ役は、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態では内部当籤役として決定されることなく、ＲＴ４状態でのみ内部当籤役として決定される。なお、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ４状態中に、名称「Ｆ＿チリリプ（Ｎｏ．２５）」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ（Ｎｏ．３１）」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、特有の制御（後述のフラグ変換）を行う。このフラグ変換については、後で詳述する。
【０２０２】
また、図１６に示すように、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態では、名称「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のそれぞれの内部当籤役は、名称「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」に係るボーナス役と重複して決定されることはあるが（Ｎｏ．３〜６、１５〜１８参照）、名称「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のそれぞれの内部当籤役（リプレイ役）が単独で内部当籤役として決定されることはない。それゆえ、本実施形態において、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態中に名称「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合（遊技者からすると名称「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」に係るリプレイ役に応じた図柄組合せが表示された場合）、ボーナス役（名称「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」）が同時に内部当籤役として決定されていることになる。
【０２０３】
また、フラグ間状態であるＲＴ５状態は、上述のようにボーナス役を内部当籤役として持ち越す遊技状態である。それゆえ、図１７Ａに示すように、ＲＴ５状態において参照される内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナス役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。また、図１７Ｂに示すように、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルでは、名称「Ｆ＿ＲＢ役１」〜「Ｆ＿ＲＢ役４」のいずれかに係る内部当籤役が必ず当籤する構成になっている（「はずれ」が当籤することはない）。
【０２０４】
［内部当籤役と図柄組合せ（入賞役）との対応表（図柄組合せ決定テーブル）］
次に、図１８〜図２３を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表（図柄組合せ決定テーブル）について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン（センターライン）上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別（入賞可能な表示役の種別）が一義的に決定される。
【０２０５】
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ（表示役）欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図２８〜図３０の入賞作動フラグ格納領域に示す。
【０２０６】
また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」が決定された場合、図１８及び図１９に示すように、コンビネーション名称「Ｃ＿維持リプＡ＿０１」〜「Ｃ＿維持リプＧ＿０１」、「Ｃ＿チリリプＡ＿０１」〜「Ｃ＿チリリプＤ＿０１」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図１８〜図２３に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。
【０２０７】
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図１８〜図２３に示す対応関係の図柄組合せ（コンビネーション）を表示可能とするように左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転停止制御を行う。なお、図１８〜図２３に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。
【０２０８】
本実施形態では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御（例えば、優先して引き込む図柄）を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図２４及び図２５を参照して説明する。
【０２０９】
［非フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係］
ここで、図２４を参照して、フラグ間状態を除く遊技状態（非フラグ間状態）における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図２４は、非フラグ間状態において決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ（略称）との対応関係（一部の役については省略）を示す図である。なお、図２４中に記載の図柄組合せの名称は、後述の図２８〜図３０の入賞作動フラグ格納領域に示す内容欄に記載の「略称」である。
【０２１０】
本実施形態のパチスロ１では、遊技者の停止操作の順序（押し順）に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、図２４に記載の「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順が報知され、その報知に従って停止操作が行われれば、「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せが表示される。また、ＡＲＴ遊技状態であっても、不正解となる押し順が報知されることもあるが、その内容については、後で詳述する。
【０２１１】
なお、本実施形態では、押し順役の一部に対しては、その名称の末尾に、正解となる押し順を示す。具体的には、内部当籤役の名称の末尾「１ｓｔ」は、正解となる押し順が、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「２ｎｄ」は、正解となる押し順が、第１停止操作が中リール３Ｃに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「３ｒｄ」は、正解となる押し順が、第１停止操作が右リール３Ｒに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「１２３」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「１３２」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「２１３」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「２３１」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味する。
【０２１２】
また、以下では、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「左、中、右」及び「左、右、中」の押し順を「順押し」ともいう。さらに、以下では、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、中、左」、及び、「右、左、中」の押し順を、「変則押し」ともいう。
【０２１３】
本実施形態では、図２４に示すように、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」が決定された場合、図１８〜図２３に示すように、コンビネーション名称「Ｃ＿チリリプＡ＿０１」、「Ｃ＿チリリプＢ＿０１」又は「Ｃ＿チリリプＣ＿０１」（略称「単チリリプ」又は「２連チリリプ」：後述の図２８中の略称「チリリプ（否３連）」に対応）に係る図柄組合せは表示できるが、コンビネーション名称「Ｃ＿チリリプＤ＿０１」〜「Ｃ＿１確チリリプＤ＿０１」（略称「３連チリリプ」：後述の図２８中の略称「チリリプ（３連）」に対応）に係る図柄組合せを表示できない。すなわち、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」は、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できない役である。
【０２１４】
また、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」及び「Ｆ＿１確チリリプ」はともに、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された場合、図１８〜図２３に示すように、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる。すなわち、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」及び「Ｆ＿１確チリリプ」は、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる役である。
【０２１５】
また、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ（後述の図２８及び図２９参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２１６】
なお、本実施形態では、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」、「Ｆ＿確チリリプ」、「Ｆ＿１確チリリプ」及び「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」の当籤時における正解の押し順は、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行うものである。それゆえ、例えば、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」が決定されている遊技において、遊技者が左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」、「Ｆ＿確チリリプ」、「Ｆ＿１確チリリプ」及び「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」の当籤時における正解の押し順は、任意に設定することができる。
【０２１７】
また、内部当籤役「Ｆ＿維持リプＡ」及び「Ｆ＿維持リプＢ」はともに、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「リプレイ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２１８】
また、内部当籤役「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿維持リプ＿３ｒｄ」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２１９】
また、内部当籤役「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿３ｒｄ」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ＲＴ３移行リプ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２２０】
また、内部当籤役「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿３ｒｄ」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ＲＴ４移行リプ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２２１】
また、内部当籤役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ（後述の図１９参照）が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ（後述の図２８参照）、又は、略称「１枚出目」に係る図柄組合せ（後述の図３０参照）が表示される。
【０２２２】
また、内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「ベル」に係る図柄組合せ（後述の図２９参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「Ｆ＿サボ１」及び「Ｆ＿サボ２」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「サボテン」に係る図柄組合せ（後述の図３０参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２２３】
また、内部当籤役「弱チェリー」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ（後述の図３０参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「Ｆ＿強チリ１」及び「Ｆ＿強チリ２」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「強チェリー」に係る図柄組合せ（後述の図３０参照）のうちの図１８〜図２３に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０２２４】
［フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係］
次に、図２５を参照して、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図２５は、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係（一部の役については省略）を示す図であり、特に、フラグ間状態中にボーナス役（ＢＢ役）に係る図柄組合せ（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１」又は「Ｃ＿ＢＢ２」）を表示可能であるか否を示す図である。
【０２２５】
図２５の対応表中の「ＢＢの成立可否」欄に記載の「○」印は、ＢＢ役に係る図柄組み合わせが表示可能であることを示し、「×」印は、ＢＢ役に係る図柄組合せが表示不可能であることを示す。なお、ＢＢ役に係る図柄組合せが表示不可能である場合には、内部当籤役としてボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される。例えば、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１＋Ｆ＿チリリプ」が当籤した場合（内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１」と、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」とが重複当籤した場合）、図２５に示すように、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１」に係る図柄組合せを停止表示することはできす、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」に係る図柄組合せが停止表示される。
【０２２６】
また、フラグ間状態中において、ＢＢ役に係る図柄組合せが表示不可能であり、かつ、ボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される場合、図２４で説明した押し順正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよいし、押し順不正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよい。
【０２２７】
例えば、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１＋Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」が当籤した場合、図２５に示すように、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１」に係る図柄組合せを停止表示することはできないので、内部当籤役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」に係る図柄組合せが停止表示されるが、この際、押し順正解時に表示される略称「ベル」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示される略称「ベルこぼし目」又は「１枚出目」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい（図２４参照）。また、例えば、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１＋Ｆ＿ＲＴ３リプ＿１ｓｔ」が当籤した場合に、押し順不正解時に表示される略称「リプレイ」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順正解時に表示される略称「ＲＴ３移行リプ」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい（図２４参照）。
【０２２８】
なお、フラグ間状態では、図２５に示すように、ボーナス役（ＢＢ役）と、内部当籤役「はずれ」、「Ｆ＿特殊１」、「Ｆ＿特殊２」及び「Ｆ＿特殊３」のいずれかとが重複して決定された場合、ＢＢ役に係る図柄組合せを停止表示することができる。
【０２２９】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図２６を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役と、後述のリール停止制御処理で用いられる各種データとの対応関係を規定する。
【０２３０】
図２６に示すリール停止初期設定テーブルは、内部当籤役（小役当籤番号）と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号及び停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、図２６には、参照される遊技状態、及び、内部当籤役の名称も併せて記載する。
【０２３１】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブルの選択処理で用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（後述の図２７参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。一方、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（不図示）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０２３２】
ここで、本実施形態のパチスロ１におけるリールの停止制御（停止図柄位置の決定手法）について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（以下、「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置（以下、「停止開始位置」という）である。
【０２３３】
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０２３４】
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル（後述の図２７参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０２３５】
［引込優先順位テーブル］
次に、図２７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０５」のそれぞれにおける、後述の入賞作動フラグ格納領域（後述の図２８〜図３０参照）の種別毎の引込データ（入賞作動フラグデータ）と、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０２３６】
引込優先順位テーブルは、停止テーブル（不図示）に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せ（入賞作動フラグ）の種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、図２７では、説明の便宜上、引込データ（入賞作動フラグデータ）の欄には、入賞作動フラグのコンビネーション名称を記載するが、実際の引込優先順位テーブルでは、各引込データは、後述の入賞作動フラグ格納領域（後述の図２８〜図３０参照）に示すように、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ（入賞作動フラグ）が割り当てられる。
【０２３７】
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル（不図示）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０２３８】
本実施形態では、優先順位が上位である図柄組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０２３９】
また、本実施形態では、図２７に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて図柄組合せ（入賞作動フラグ）の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位の区分数を５とし、引込優先順位テーブル番号が「０１」又は「０４」である場合には、優先順位の区分数を４とする。また、引込優先順位テーブル番号が「０２」又は「０３」である場合には、優先順位の区分数を２とし、引込優先順位テーブル番号が「０５」である場合には、優先順位の区分数を３とする。
【０２４０】
ここでは、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」（最上位の優先順位）には、コンビネーション名称「Ｃ＿９枚Ａ＿０１」、「Ｃ＿１確チリリプＣ＿０１」、「Ｃ＿１確チリリプＤ＿０１」及び「Ｃ＿ＲＴ３リプ＿０１」に対応する引込データが規定される。
【０２４１】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「２」には、コンビネーション名称「Ｃ＿強２枚Ｃ＿０１」〜「Ｃ＿強２枚Ｃ＿０９」、「Ｃ＿弱２枚Ｂ＿０１」〜「Ｃ＿弱２枚Ｂ＿０３」、「Ｃ＿３枚Ｅ＿０１」、「Ｃ＿３枚Ｅ＿０２」、「Ｃ＿９枚Ｆ＿０１」〜「Ｃ＿９枚Ｆ＿０３」、「Ｃ＿１確チリリプＢ＿０１」、「Ｃ＿チリリプＤ＿０１」及び「Ｃ＿チリリプＣ＿０１」に対応する引込データが規定される。
【０２４２】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「３」には、コンビネーション名称「Ｃ＿１確チリリプＡ＿０１」、「Ｃ＿チリリプＡ＿０１」、「Ｃ＿チリリプＢ＿０１」及び「Ｃ＿維持リプＥ＿０１」〜「Ｃ＿維持リプＥ＿０４」に対応する引込データが規定される。
【０２４３】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「４」には、コンビネーション名称「Ｃ＿ＳＰ１＿０１」、「Ｃ＿ＳＰ２＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＰ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＰ＿０２」、「Ｃ＿リーチ目リプＯ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＯ＿０２」、「Ｃ＿リーチ目リプＮ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＮ＿０２」、「Ｃ＿リーチ目リプＭ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＭ＿０２」、「Ｃ＿リーチ目リプＬ＿０１」〜「Ｃ＿リーチ目リプＬ＿０３」、「Ｃ＿リーチ目リプＫ＿０１」〜「Ｃ＿リーチ目リプＫ＿０３」、「Ｃ＿リーチ目リプＪ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＩ＿０１」〜「Ｃ＿リーチ目リプＩ＿０９」、「Ｃ＿リーチ目リプＨ＿０１」〜「Ｃ＿リーチ目リプＨ＿０３」、「Ｃ＿リーチ目リプＧ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＦ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＦ＿０２」、「Ｃ＿リーチ目リプＥ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＤ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＤ＿０２」、「Ｃ＿リーチ目リプＣ＿０１」〜「Ｃ＿リーチ目リプＣ＿０３」、「Ｃ＿リーチ目リプＢ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＢ＿０２」、「Ｃ＿リーチ目リプＡ＿０１」、「Ｃ＿維持リプＦ＿０１」、「Ｃ＿維持リプＦ＿０２」、「Ｃ＿維持リプＤ＿０１」〜「Ｃ＿維持リプＤ＿０４」、「Ｃ＿維持リプＣ＿０１」〜「Ｃ＿維持リプＣ＿０３」、「Ｃ＿維持リプＢ＿０１」、「Ｃ＿維持リプＢ＿０２」及び「Ｃ＿維持リプＡ＿０１」に対応する引込データが規定される。
【０２４４】
また、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「５」（最下位の優先順位）には、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１」及び「Ｃ＿ＢＢ２」に対応する引込データが規定される。
【０２４５】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２８〜図３５を参照して、メインＲＡＭ１０３に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
【０２４６】
［当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域］
まず、図２８〜図３０を参照して、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）及び入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域（フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域）と、入賞作動フラグ格納領域（入賞フラグデータ格納領域）とは、互いに同じ構成を有する。
【０２４７】
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される当り要求格納領域０〜１１で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される入賞作動格納領域０〜１１で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図２８〜図３０中の「データ」欄の１バイトデータのみであるが、図２８〜図３０では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せ（図中では、左リール３Ｌの図柄、中リール３Ｃの図柄及び右リール３Ｒの図柄の順で記載）、その名称（コンビネーション名称）及び略称、並びに、メダルの払出枚数も併せて記載する。
【０２４８】
当り要求フラグ格納領域０〜１１のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域０〜１１のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役（入賞作動フラグ）が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
【０２４９】
また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図２８〜図３０に示すように、各格納領域内の一つのビット（フラグ）に対して、複数の図柄組合せ（コンビネーション）が割り当てられているものもある。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ（入賞可能なコンビネーション）が複数存在することを意味する。
【０２５０】
例えば、当り要求格納領域５及び入賞作動格納領域５のビット５には、図柄組合せ「サボテン２」−「白７」−「帽子」（コンビネーション名称「Ｃ＿維持リプＣ＿０１」）、図柄組合せ「サボテン２」−「チリ上１」−「帽子」（コンビネーション名称「Ｃ＿維持リプＣ＿０２」）、及び、図柄組合せ「サボテン２」−「サボテン２」−「帽子」（コンビネーション名称「Ｃ＿維持リプＣ＿０３」）の３つの図柄組合せが割り当てられている。それゆえ、当り要求格納領域５のビット５に「１」が格納されている場合には、この３つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能であることを示す。また、入賞作動格納領域５のビット５に「１」が格納されている場合には、この３つの図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことを示す。
【０２５１】
［持越役格納領域］
次に、図３１を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成される。
【０２５２】
内部抽籤の結果、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」が決定されたときには、その内部当籤役（ＢＢ役）は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。
【０２５３】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図３２を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図３２に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられる。
【０２５４】
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が格納されているときには、ビッグボーナス「ＢＢ」の作動が行われており、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット３に「１」が格納されているときは、遊技状態がＲＴ３状態であることを示す。
【０２５５】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図３３を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成され、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２５６】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２５７】
［押下順序格納領域］
次に、図３４を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成され、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。
【０２５８】
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２５９】
［図柄コード格納領域］
次に、図３５を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される図柄コード格納領域０〜１１で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域（図２８〜図３０参照）と同様の構成となる。
【０２６０】
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ（コンビネーション）に対応するビットに「１」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域０〜１１には、表示役（入賞作動フラグ）に対応する図柄コードが格納される。
【０２６１】
［内部当籤役と各種サブフラグとの関係］
一般遊技状態やＡＲＴ遊技状態において、主制御回路９０による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ（以下、「サブフラグ（第１のサブフラグ）」、「サブフラグＥＸ（第２のサブフラグ）」及び「サブフラグＤ」という）も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路９０により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う（後述の図１０４中のサブフラグ変換処理、フラグ変換処理、サブフラグ圧縮処理参照）。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報（通信パラメータ）として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０２６２】
ここで、図３６及び図３７を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図３６は、内部当籤役（小役当籤番号）と各種サブフラグとの対応関係を示す図であり、図３７は、内部当籤役（特賞当籤番号）とサブフラグとの対応関係を示す図である。
【０２６３】
本実施形態のフラグ変換処理では、まず、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。本実施形態では、このフラグ変換処理により、図３６に示すように、小役及びリプレイ役に関する３２種類の内部当籤役（小役当籤番号）が、１８種類のサブフラグ（「０１」〜「１８」：フラグデータ）に変換される。例えば、内部当籤役「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ（１０：小役当籤番号）」〜「Ｆ＿維持リプ＿３ｒｄ（１２）」は、サブフラグ「押し順リプ１（０９：フラグデータ）」にまとめられる。なお、内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ「ハズレ（００）」が割り当てられる。
【０２６４】
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図３６に示すように、サブフラグ「ハズレ（００）」を含む１９種類のサブフラグ（「００」〜「１８」）が、９種類のサブフラグＥＸ（「００」〜「０８」：フラグデータ）に変換される。それゆえ、この変換処理では、サブフラグデータをさらに圧縮することができる。なお、この際、本実施形態では、抽籤（フラグ変換抽籤）によりサブフラグをサブフラグＥＸに変換する。具体的には、次のように変換される。
【０２６５】
サブフラグ「ハズレ（００）」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグＥＸ「ハズレ（００）」に変換され、サブフラグ「２連チリリプ（０１）」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグＥＸ「リプレイ（０１）」に変換される。
【０２６６】
サブフラグ「３連チリリプＡ（０２）」及びサブフラグ「３連チリリプＢ（０３）」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合（後述の「変換有り」の場合）、サブフラグＥＸ「確定役（０６）」又は「３連チリリプ（０７）」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合（後述の「変換無し」の場合）には、サブフラグＥＸ「リプレイ（０１）」に変換される。
【０２６７】
サブフラグ「リーチ目リプ１（０４）」〜「リーチ目リプ４（０７）」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合、サブフラグＥＸ「確定役（０６）」又は「リーチ目リプ（０８）」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグＥＸ「リプレイ（０１）」に変換される。
【０２６８】
サブフラグ「リプレイ（０８）」及び「押し順リプ１（０９）」〜「押し順リプ３（１１）」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグＥＸ「リプレイ（０１）」に変換され、サブフラグ「押し順ベル（１２）」及び「共通ベル（１３）」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグＥＸ「ベル（０２）」に変換される。
【０２６９】
サブフラグ「サボテン（１４）」、「弱チェリー（１５）」及び「強チェリー（１６）」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、それぞれサブフラグＥＸ「サボテン（０３）」、「弱チェリー（０４）」及び「強チェリー（０５）」に変換される。また、サブフラグ「リーチ目１（１７）」及び「リーチ目２（１８）」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグＥＸ「ハズレ（００）」に変換される。
【０２７０】
上述のように、本実施形態では、実質、サブフラグ「３連チリリプＡ（０２）」、「３連チリリプＢ（０３）」及び「リーチ目リプ１（０４）」〜「リーチ目リプ４（０７）」のみがフラグ変換抽籤の対象となる。なお、上述したフラグ変換抽籤に用いられる抽籤テーブルについては、後で詳述する。
【０２７１】
さらに、本実施形態のフラグ変換処理では、図３６に示すように、９種類のサブフラグＥＸ（「００」〜「０８」）が７種類のサブフラグＤ（「００」〜「０６」）に変換される。それゆえ、この変換処理では、より一層、サブフラグデータを圧縮することができる。なお、この変換処理では抽籤を行わず、次のようにして、サブフラグＥＸとサブフラグＤとを対応付けて変換を行う。
【０２７２】
サブフラグＥＸ「ハズレ（００）」、「リプレイ（０１）」及び「ベル（０２）」は、サブフラグＤ「ハズレ（００）」に変換される。サブフラグＥＸ「サボテン（０３）」は、サブフラグＤ「サボテン（０１）」に変換され、サブフラグＥＸ「弱チェリー（０４）」は、サブフラグＤ「弱チェリー（０２）」に変換され、サブフラグＥＸ「強チェリー（０５）」は、サブフラグＤ「強チェリー（０３）」に変換される。
【０２７３】
また、サブフラグＥＸ「確定役（０６）」は、サブフラグＤ「確定役（０４）」に変換され、サブフラグＥＸ「３連チリリプ（０７）」は、サブフラグＤ「３連チリリプ（０５）」に変換され、サブフラグＥＸ「リーチ目リプ（０８）」は、サブフラグＤ「リーチ目リプ（０６）」に変換される。
【０２７４】
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図３７に示すように、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１（０１：特賞当籤番号）」及び「Ｆ＿ＢＢ２（０２）」はいずれも、サブフラグ「ＢＢ」に変換される。
【０２７５】
［サブフラグＥＸ変換時の遊技性］
ここで、上述した内部当籤役をサブフラグ及びサブフラグＥＸに変換する処理の過程、及び、サブフラグＥＸ変換時の遊技性の一例を、図３８Ａ及び３８Ｂを参照して説明する。図３８Ａは、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された場合のフラグ変換過程を示す図であり、図３８Ｂは、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが決定された場合のフラグ変換過程を示す図である。
【０２７６】
なお、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ４遊技状態中に内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」、「Ｆ＿１確チリリプ」及び「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、本実施形態では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合、特別な特典（例えば、ＡＲＴゲーム数の上乗せやＣＴ当籤）が付与される。
【０２７７】
例えば、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された場合、図３８Ａに示すように、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」及び「Ｆ＿１確チリリプ」は、それぞれサブフラグ「３連チリリプＡ（０２）」及び「３連チリリプＢ（０３）」に変換される。
【０２７８】
次いで、サブフラグ「３連チリリプＡ（０２）」及び「３連チリリプＢ（０３）」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグＥＸ「３連チリリプ（０７）」又は「確定役（０６）」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「３連チリリプＡ（０２）」及び「３連チリリプＢ（０３）」はともに、サブフラグＥＸ「リプレイ（０１）」に変換される。
【０２７９】
なお、図２４で説明したように、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が当籤した場合、押し順正解時には略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」及び「Ｆ＿１確チリリプ」はいずれも、サブフラグＥＸ「３連チリリプ（０７）」又は「確定役（０６）」の役として扱われる。
【０２８０】
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」がサブフラグＥＸ「３連チリリプ（０７）」又は「確定役（０６）」に変換されると、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される（例えば、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせる旨の情報が報知される）。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」がサブフラグＥＸ「リプレイ（０１）」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される（例えば、順押し以外の押し順（変則押し）が報知される）。
【０２８１】
また、例えば、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが決定された場合、図３８Ｂに示すように、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」は、それぞれサブフラグ「リーチ目リプ１（０４）」〜「リーチ目リプ４（０７）」に変換される。
【０２８２】
次いで、サブフラグ「リーチ目リプ１（０４）」〜「リーチ目リプ４（０７）」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグＥＸ「リーチ目リプ（０８）」又は「確定役（０６）」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「リーチ目リプ１（０４）」〜「リーチ目リプ４（０７）」は、サブフラグＥＸ「リプレイ（０１）」に変換される。
【０２８３】
なお、図２４で説明したように、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが当籤した場合、押し順正解時には略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」はいずれも、サブフラグＥＸ「リーチ目リプ（０８）」又は「確定役（０６）」の役として扱われる。
【０２８４】
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」が例えばサブフラグＥＸ「リーチ目リプ（０８）」又は「確定役（０６）」に変換されると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される（例えば、遊技者に対して順押しで図柄「白７」を狙わせる旨の情報が報知される）。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」がサブフラグＥＸ「リプレイ（０１）」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される（例えば、順押し以外の押し順（変則押し）が報知される）。
【０２８５】
また、本実施形態では、図３８Ａ又は３８Ｂに示すフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤に当籤して報知に従い遊技者が停止操作を行うと、略称「３連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、特別な特典が付与される。この付与処理は、実質的には処理上において、パチスロ１がフラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を遊技者に付与することになるが、遊技者に対しては、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されたことにより、特別な特典が付与されたと感じさせることができる。
【０２８６】
パチスロの遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましい場合がある。停止制御（表示される図柄組合せ）は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、内部当籤役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる（パチスロ１では、内部当籤役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やＲＴ状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ＡＲＴ遊技状態に対応するＲＴ状態として、ＲＴ４状態だけでなく、ＲＴ６状態やＲＴ７状態などの他のＲＴ状態を設けるという手法も考えられる）。しかしながら、内部当籤役の当籤確率を異ならせる契機（ＲＴ状態の移行契機）は限定されているため、遊技性（興趣）の向上という観点では、この手法は柔軟性に欠けている。
【０２８７】
それに対して、本実施形態のパチスロ１では、内部当籤役の当籤確率を変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことにより、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を上げることができ、逆に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を下げることができる。
【０２８８】
＜一般遊技状態中の遊技性＞
次に、図３９Ａ〜３９Ｃを参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ１では、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からＣＺに移行し、その後、遊技状態がＣＺからＡＲＴ遊技状態に移行することにより、一般遊技状態（非ＡＲＴ遊技状態）からＡＲＴ遊技状態への移行が行われる（図１４Ａ及び１４Ｂ参照）。
【０２８９】
図３９Ａは、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からＣＺに移行する際の遊技の流れを示す図である。通常遊技状態は、図３９Ａに示すように、ＣＺの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるＣＺ抽籤に当籤する期待度が互いに異なる状態であり、低確率状態はＣＺ抽籤に当籤し難い状態であり、高確率状態はＣＺ抽籤に当籤し易い状態である。そして、通常遊技状態中の遊技において行われるＣＺ抽籤に当籤した場合には、遊技状態が通常遊技状態からＣＺに移行する。
【０２９０】
なお、本実施形態のパチスロ１では、ＣＺ（チャンスゾーン）として、「ＣＺ１」、「ＣＺ２」及び「ＣＺ３」の複数のチャンスゾーンを設ける。ＣＺ１〜ＣＺ３は、ＣＺ中の遊技で行われるＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が互いに異なるチャンスゾーンであり、ＣＺ３は、ＡＲＴ抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、ＣＺ１及びＣＺ２は、所定の確率でＡＲＴ抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中の遊技で行われるＣＺ抽籤では、ＣＺの当籤／非当籤だけでなく、当籤時に移行するＣＺの種別（ＣＺ１〜ＣＺ３のいずれか）も決定される（後述の図４１参照）。
【０２９１】
図３９Ｂは、遊技状態が一般遊技状態のＣＺ１及びＣＺ２からＡＲＴ遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。ＣＺ１及びＣＺ２はともに、前半部と後半部とから構成される。前半部は、ＣＺ中の遊技で行われるＡＲＴ抽籤に当籤する期待度のランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくＡＲＴ抽籤の抽籤結果を所定の演出（本実施形態では、キャラクタによるバトル演出）により報知する期間である。
【０２９２】
ＣＺ１中では、ランクとして６段階のモード（モード１〜６）が用意され、モードが上がるほど、ＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が高くなる。ＣＺ１の前半部では、第１の所定ゲーム数（例えば、最大で１２ゲーム）の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤が行われる。そして、ＣＺ１の後半部の１ゲーム目では、前半部で昇格させたモード（前半部終了時点のモード）に基づいてＡＲＴ抽籤が行われる。
【０２９３】
また、ＣＺ２中では、ランクとして１０段階のポイントが用意され、ポイントが上がるほど、ＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が高くなる。ＣＺ２の前半部では、第２の所定ゲーム数（例えば、最大で１５ゲーム）の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤が行われる。そして、ＣＺ２の後半部の１ゲーム目では、前半部で昇格させたポイント（前半部終了時点のポイント）に基づいてＡＲＴ抽籤が行われる。
【０２９４】
ＣＺ１の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタＡとが対戦するバトル演出が行われ、ＣＺ２の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタＢとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第３の所定ゲーム数（例えば、最大で４ゲーム）の期間の遊技に渡って行われる。また、バトル演出の勝敗は、ＡＲＴ抽籤の結果に基づいて管理（決定）され、ＡＲＴ抽籤に当籤している場合には、バトル演出で味方キャラクタが勝利し、非当籤である場合には、バトル演出で敵キャラクタが勝利する。
【０２９５】
また、ＣＺ１及びＣＺ２の各後半部（バトル演出中）では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤が行われる。そして、このＡＲＴ抽籤に当籤すると、バトル演出の結果が書き換えられる。例えば、バトル演出中にいわゆる「レア」役が内部当籤役として決定されると、ＡＲＴ抽籤が行われ、その結果に基づいてバトル演出の結果が書き換えられる。
【０２９６】
ＣＺ１及びＣＺ２において、ＡＲＴに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、ＣＺ１及びＣＺ２において、ＡＲＴに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がＣＺからＡＲＴ準備状態を経由して通常ＡＲＴに移行する。なお、本実施形態では、ＣＺ１及びＣＺ２の前半部の遊技において、フリーズが発生する場合があり、その場合には、遊技状態がＣＺからＡＲＴ準備状態を経由して、通常ＡＲＴではなくＣＴ（上乗せチャンスゾーン）に移行する。
【０２９７】
図３９Ｃは、遊技状態が一般遊技状態のＣＺ３からＡＲＴ遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。ＣＺ３は、第４の所定ゲーム数（例えば、最大で１７ゲーム）の期間、継続して遊技が行われる。そして、ＣＺ３では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤が行われる。
【０２９８】
ＣＺ３は、ＡＲＴ抽籤に当籤した時点で終了し、その次のゲーム以降、遊技状態がＣＺ３からＡＲＴ準備状態を経由してＣＴ（上乗せチャンスゾーン）に移行する。また、ＣＺ３では、フリーズが発生する場合があり、その場合にも、次ゲーム以降、遊技状態がＣＺ３からＡＲＴ準備状態を経由してＣＴ（上乗せチャンスゾーン）に移行する。一方、ＣＺ３において、ＡＲＴ抽籤に当籤せずにＣＺ３の遊技期間（第４の所定ゲーム数）が経過した場合、遊技状態がＣＺ３からＡＲＴ準備状態を経由して通常ＡＲＴに移行する。すなわち、本実施形態では、ＣＺ３は、ＡＲＴ遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。
【０２９９】
＜一般遊技状態中に用いる各種データテーブル＞
続いて、図４０〜図４５を参照して、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインＲＯＭ１０２に格納される。
【０３００】
また、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。データテーブル中の「０」は、当籤確率「０％」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、当籤確率「０％〜１％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、当籤確率「１％〜１０％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。また、データテーブル中の「低」は、当籤確率「１０％〜３０％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、当籤確率「３０％〜６０％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、当籤確率「６０％〜８０％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。さらに、データテーブル中の「極高」は、当籤確率「８０％〜９９％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、当籤確率「９９％〜１００％未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、当籤確率「１００％」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。
【０３０１】
そして、以下に示す各種データテーブルでは、乱数回路１１０の乱数レジスタ１により、予め定められた数値の範囲（０〜６５５３５）から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、本実施形態では、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理において抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤／非当籤を判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が６５５３６を超えたか否か（いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か）を判定して、当籤／非当籤を決定してもよい。
【０３０２】
［通常中高確率抽籤テーブル］
まず、図４０Ａ及び４０Ｂを参照して、ＣＺの抽籤状態（低確率及び高確率）の移行抽籤で用いられる通常中高確率抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ１では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてＣＺの抽籤状態の移行抽籤が行われるだけでなく、例えばボーナス終了時やＣＺ，ＡＲＴ終了時などの場合にもＣＺの抽籤状態の移行抽籤が行われる。図４０Ａは、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図であり、図４０Ｂは、例えば設定変更時、ボーナス終了時又はＣＺ，ＡＲＴ終了時等に参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図である。なお、図４０Ａに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
【０３０３】
図４０Ａに示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のＣＺの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行後のＣＺの抽籤状態の抽籤結果（低確率／高確率）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
【０３０４】
図４０Ａに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、現在のＣＺの抽籤状態が低確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「弱チェリー」に対応する役であるときに、ＣＺの抽籤状態が高確率に移行し易くなる。一方、現在のＣＺの抽籤状態が高確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「共通ベル」、「サボテン」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに対応する役であるときに、ＣＺの抽籤状態が高確率に維持される。
【０３０５】
図４０Ｂに示す通常中高確率抽籤テーブルは、該テーブルを参照する際の各状況と、移行後のＣＺの抽籤状態の抽籤結果（低確率／高確率）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図４０Ｂに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、ボーナス終了時にはＣＺの抽籤状態が必ず高確率に移行する。
【０３０６】
［ＣＺ抽籤テーブル］
次に、図４１Ａ及び４１Ｂを参照して、ＣＺ抽籤で用いられるＣＺ抽籤テーブルについて説明する。図４１Ａは、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてＣＺ抽籤を行う際に用いられるＣＺ抽籤テーブルの構成図であり、図４１Ｂは、例えばＣＺ失敗時やＡＲＴ終了時などにおいて、ＣＺの引き戻しを行うか否かのＣＺ抽籤を行う際に用いられるＣＺ抽籤テーブルの構成図である。なお、図４１Ａに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
【０３０７】
図４１Ａに示すＣＺ抽籤テーブルは、現在のＣＺの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、ＣＺ１、ＣＺ２，ＣＺ３の当籤／非当籤（抽籤結果）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図４１Ａに示すＣＺ抽籤テーブルから明らかなように、現在のＣＺの抽籤状態が高確率中である場合には、現在のＣＺの抽籤状態が低確率中である場合よりも、ＣＺ抽籤に当籤する確率が高くなる。
【０３０８】
図４１Ｂに示すＣＺ抽籤テーブルは、ＣＺ失敗時やＡＲＴ終了時における、ＣＺ１、ＣＺ２，ＣＺ３の当籤／非当籤（抽籤結果）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ＣＺ失敗時（ＣＺ１、ＣＺ２中のＡＲＴ抽籤に非当籤時）やＡＲＴ遊技状態の終了時には、このＣＺ抽籤テーブルを用いてＣＺの引き戻し抽籤が行われる。
【０３０９】
［ＣＺ１中モードアップ抽籤テーブル］
次に、図４２を参照して、ＣＺ１の前半部において行われるＣＺ１のモードアップ抽籤で用いられるＣＺ１中モードアップ抽籤テーブルについて説明する。図４２は、ＣＺ１中モードアップ抽籤テーブルの構成図である。なお、図４２に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
【０３１０】
ＣＺ１中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモードと内部当籤役との各組合せと、モードアップ抽籤の結果（当籤／非当籤）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図４４Ａに示すように、ＣＺ１では、モードが上がる（モードの値が高くなる）ほどＡＲＴ抽籤に当籤する確率が上がり、モードがモード６まで上がると、ＡＲＴ抽籤に必ず当籤する。
【０３１１】
なお、図４２中の抽籤結果「モード１ＵＰ」とは、ＣＺ１のモードが１段階上がることを意味し、抽籤結果「モード２ＵＰ」とは、ＣＺ１のモードが２段階上がることを意味する。それゆえ、例えば、現在のモードがモード２である状況において、抽籤結果「モード２ＵＰ」に当籤すると、ＣＺ１のモードはモード２からモード４に上がる。また、例えば、抽籤結果「モード６ＵＰ＿フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ＡＲＴ抽籤の当籤及びＣＴの付与が決定される。
【０３１２】
［ＣＺ２中ポイント抽籤テーブル］
次に、図４３を参照して、ＣＺ２の前半部において行われるＣＺ２のポイントアップ抽籤で用いられるＣＺ２中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図４３は、ＣＺ２中ポイント抽籤テーブルの構成図である。なお、図４３に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
【０３１３】
ＣＺ２中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイントと内部当籤役との各組合せと、ポイントアップ抽籤の結果（当籤／非当籤）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図４４Ｂに示すように、ＣＺ２では、ポイントが上がるほどＡＲＴ抽籤に当籤する確率が上がり、ポイントが「ポイント１０」まで上がると、ＡＲＴ抽籤に必ず当籤する。なお、図４３中の抽籤結果「ポイント２ＵＰ」とは、現在のＣＺ２のポイントに「２」が加算されることを意味し、例えば、現在のポイントが「２」である状況において、抽籤結果「ポイント２ＵＰ」に当籤すると、ＣＺ２のポイントは「２」から「４」に上がる。また、例えば、抽籤結果の「ポイント１０ＵＰ＿フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ＡＲＴ抽籤の当籤及びＣＴの付与が決定される。
【０３１４】
［ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図４４Ａ〜４４Ｃ及び図４５を参照して、ＣＺ中に実行されるＡＲＴ抽籤で用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。なお、図４４Ａは、ＣＺ１の後半部の１ゲーム目で用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１用）の構成図であり、図４４Ｂは、ＣＺ２の後半部の１ゲーム目で用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ２用）の構成図であり、図４４Ｃは、ＣＺ１，ＣＺ２の後半部で用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１，ＣＺ２共通  後半バトル中用）の構成図である。また、図４５は、ＣＺ３中に実行されるＡＲＴ抽籤で用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ３用）の構成図である。なお、図４４Ｃ及び図４５に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
【０３１５】
図４４Ａに示すＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１用）は、現在のモードと、ＡＲＴ抽籤の結果（当籤の有無）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図４４Ｂに示すＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ２用）は、現在のポイントと、ＡＲＴ抽籤の結果（当籤の有無）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
【０３１６】
ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１用）及びＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ２用）から明らかなように、ＣＺ１及びＣＺ２では前半部のランク（モード又はポイント）が上がるほど、ＡＲＴ抽籤に当籤し易くなる。
【０３１７】
図４４Ｃに示すＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１，ＣＺ２共通  後半バトル中用）は、内部当籤役と、ＡＲＴ抽籤の結果（当籤の有無）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ１，ＣＺ２共通  後半バトル中用）から明らかなように、ＣＺ１及びＣＺ２の後半部において、レア役（サブフラグ「弱チェリー」、「サボテン」又は「強チェリー」に対応する役）が内部当籤役として決定されると、所定の確率でＡＲＴ抽籤に当籤する。
【０３１８】
図４５に示すＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ３用）は、ＣＺ３の消化ゲーム数と内部当籤役との各組合せと、ＡＲＴ抽籤の結果（当籤の有無）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＣＺ３用）から明らかなように、本実施形態では、ＣＺ３中においてＡＲＴ抽籤に当籤すると必ずＣＴにも当籤する。
【０３１９】
＜通常ＡＲＴ中の遊技性＞
次に、図４６Ａ及び４６Ｂを参照して、遊技ＡＲＴ中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ１では、上述のように、ＡＲＴ遊技状態として、通常ＡＲＴとＣＴとが設けられ（図１４Ａ及び１４Ｂ参照）、ＣＴ中を上乗せチャンスゾーンとしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者は、通常ＡＲＴ中の遊技において、ＣＴへの移行を目指して遊技を行うことになる。
【０３２０】
［通常ＡＲＴからＣＴへの移行態様］
図４６Ａは、通常ＡＲＴからＣＴへの遊技状態の移行態様を示す図である。本実施形態のパチスロ１では、図４６Ａに示すように、通常ＡＲＴ中に行われるＣＴ抽籤に当籤した場合、遊技状態が通常ＡＲＴからＣＴに移行する。なお、本実施形態のパチスロ１は、図４６Ａに示すように、通常ＡＲＴ中に行われる様々な抽籤に影響を与えるパラメータとして、ＡＲＴレベル及びＣＴ抽籤状態が設けられる。
【０３２１】
ＡＲＴレベルとしては、レベル１〜レベル４の４段階のレベルが設けられ、このＡＲＴレベルは、主に通常ＡＲＴ中の継続（消化）ゲーム数に基づいて制御（決定）される。そして、ＡＲＴレベルは、ＣＴ抽籤状態の決定や後述する通常ＡＲＴ中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。
【０３２２】
ＣＴ抽籤状態としては、低確率、通常、高確率及び超高確率の４段階の状態が設けられ、ＣＴ抽籤状態は、主に、ＡＲＴレベルや通常ＡＲＴ中の内部当籤役などに基づいて制御（決定）される。そして、ＣＴ抽籤状態は、通常ＡＲＴ中に行うＣＴ抽籤や後述する通常ＡＲＴ中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。
【０３２３】
［通常ＡＲＴ中のフラグ変換］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ４状態中、すなわち、ＡＲＴ遊技状態中に、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」、「Ｆ＿１確チリリプ」及び「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典（例えば、ＡＲＴゲーム数の上乗せやＣＴ当籤）を付与する。図４６Ｂは、通常ＡＲＴ中に行われるフラグ変換抽籤の手法の概要を示す図である。
【０３２４】
本実施形態では、図４６Ｂに示すように、通常ＡＲＴ中において、ＡＲＴレベル及びＣＴ抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤が行われる。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどを有効ライン上に停止表示させるためのナビ（例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる旨の情報の報知）が行われる。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビ（例えば、順押し以外の押し順の報知）が行われる。
【０３２５】
そして、遊技者がこの報知（ナビ）に従い停止操作を行うと、報知内容に応じた図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、フラグ変換抽籤に当籤した場合には略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどが有効ライン上に停止表示され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０３２６】
＜通常ＡＲＴ中に用いる各種データテーブル＞
次に、図４７〜図５１を参照して、通常ＡＲＴ中の抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインＲＯＭ１０２に格納される。
【０３２７】
［ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル］
図４７Ａ及び４７Ｂは、通常ＡＲＴ中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
【０３２８】
本実施形態に係るパチスロ１では、通常ＡＲＴ中のフラグ変換抽籤を２段階で行う。具体的には、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が当籤した場合、まず、１段階目のフラグ変換抽籤が行われ、この１段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、２段階目のフラグ変換抽籤が行われる。そして、この２段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」がサブフラグＥＸ「３連チリリプ」に変換される。一方、１段階目のフラグ変換抽籤又は２段階目のフラグ変換抽籤が非当籤であった場合には、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」はサブフラグＥＸ「リプレイ」に変換される（通常のリプレイ役として扱う）。なお、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが当籤した場合には、２段階目のフラグ変換抽籤のみが行われる。
【０３２９】
図４７Ａは、１段階目のフラグ変換抽籤で用いられるＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルの構成図であり、図４７Ｂは、２段階目のフラグ変換抽籤で用いられるＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
【０３３０】
図４７Ａに示すＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役（「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」）と、１段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果（変換無し／変換有り（仮））と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
【０３３１】
図４７Ｂに示すＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役とＡＲＴレベルとＣＴ抽籤状態との各組合せと、２段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果（変換無し／変換有り）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、通常ＡＲＴにおいて１回、ＣＴに当籤するまでの遊技では、図４７Ｂ中の項目「ＡＲＴレベル」の「初回（一度ＣＴに当籤するまで）」欄のテーブルが参照される。
【０３３２】
本実施形態において、図４７Ａ及び４７Ｂに示すように、ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれを用いた段階目及び２段階目のフラグ変換抽籤では、確率分母が「２５６」となる乱数値（０〜２５５）を用いて抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上述した２段階のフラグ変換抽籤は、確率分母が「６５５３６」となる乱数値を用いて一回抽籤を行う場合と実質同一の抽籤であるとみなすことができる。
【０３３３】
近年のパチスロでは、従来、副制御基板７２側（以下、「サブ側」という）で行っていた出玉に関する抽籤（ＡＲＴ抽籤など）を主制御基板７１側（以下、「メイン側」という）で行うことが求められている。しかしながら、メイン側の記憶手段（メインＲＯＭ１０２）の容量が小容量に制限されているため、処理容量の増加を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
【０３３４】
この点に関して、本実施形態のパチスロ１では、確率分母が「２５６」となる抽籤を２段階で行うことにより、確率分母が「６５５３６」となる抽籤を行うことができるので、抽籤処理に係るメイン側の容量の増加を抑えることができる。また、２段階目の抽籤では、ＡＲＴレベルやＣＴ抽籤状態などを参照するので、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じたフラグ変換抽籤を行うことができ、その結果、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
【０３３５】
［ＡＲＴレベル決定テーブル］
図４８Ａ及び４８Ｂは、ＡＲＴレベルを決定する際に用いられるＡＲＴレベル決定テーブルの構成図である。なお、ＡＲＴレベルの決定処理は、ＡＲＴ遊技状態への移行が決まったＡＲＴ当籤時、及び、通常ＡＲＴ中に行われる。図４８Ａは、ＡＲＴ当籤時に用いられるＡＲＴレベル決定テーブルの構成図であり、図４８Ｂは、通常ＡＲＴ中に用いられるＡＲＴレベル決定テーブルの構成図である。
【０３３６】
図４８Ａに示すＡＲＴレベル決定テーブルは、ＡＲＴレベル１〜４（抽籤結果）と、各ＡＲＴレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ＡＲＴ当籤時にフリーズが発生している場合には、ＡＲＴレベルとしてＡＲＴレベル２が決定される。
【０３３７】
図４８Ｂに示すＡＲＴレベル決定テーブルは、現在のＡＲＴレベルと通常ＡＲＴの経過（消化）ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ＡＲＴレベルと、移行先の各ＡＲＴレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図４８Ｂに示すＡＲＴレベル決定テーブルは、現在のＡＲＴレベルとＣＴ突入時の通常ＡＲＴの経過ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ＡＲＴレベルと、移行先の各ＡＲＴレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。すなわち、通常ＡＲＴ中では、通常ＡＲＴの経過（消化）ゲーム数が所定ゲーム数に到達したタイミングでＡＲＴレベルが移行可能となるだけでなく、通常ＡＲＴ中においてＣＴに突入したタイミングにおいてもＡＲＴレベルが移行可能となる。
【０３３８】
［通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブル］
図４９は、通常ＡＲＴ中においてＣＴ抽籤状態を決定する際に用いられる通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブルの構成図である。
【０３３９】
通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブルは、現在のＣＴ抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行先の各種ＣＴ抽籤状態と、各ＣＴ抽籤状態に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図４９に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
【０３４０】
通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブルから明らかなように、サブフラグ「３連チリリプ（３連チリリプＡ及び３連チリリプＢ）」やサブフラグ「リーチ目リプ（リーチ目リプ１〜４）」に対応する内部当籤役が当籤している場合、ＣＴ抽籤状態が「低確率」に移行（転落）し易くなる。ただし、後述の図５０に示すように、サブフラグ「３連チリリプ」や「リーチ目リプ」に対応する内部当籤役が当籤している場合には、ＣＴ抽籤状態が転落してしても、ＣＴ抽籤に必ず当籤する構成になっている。
【０３４１】
［ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブル］
図５０は、通常ＡＲＴ中に行われるＣＴ抽籤で用いられるＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブルの構成図である。
【０３４２】
ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブルは、現在のＣＴ抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、ＣＴ抽籤の各種抽籤結果（非当籤／通常ＣＴ／高確率ＣＴ）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図５０に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
【０３４３】
本実施形態において、内部当籤役として、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「３連チリリプ（３連チリリプＡ及び３連チリリプＢ）」、「リーチ目リプ（リーチ目リプ１〜４）」又は「ＢＢ」に対応する役が決定されている場合、ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブルを用いたＣＴ抽籤処理では、確率分母が「２５６」となる範囲の乱数値を用いたＣＴ抽籤が行われる。また、内部当籤役としてこれらの役以外の内部当籤役（例えば、サブフラグ「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」などに対応する役）が決定されている場合には、ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブルを用いたＣＴ抽籤処理において、確率分母が「６５５３６」となる範囲の乱数値を用いたＣＴ抽籤が行われる。
【０３４４】
なお、本実施形態のパチスロ１では、ＣＴとして「通常ＣＴ」及び「高確率ＣＴ」と称する２種類のＣＴを設ける。通常ＣＴと高確率ＣＴとでは、ＣＴ（上乗せチャンスゾーン）中に上乗せされるＡＲＴゲーム数の期待度が互いに異なり、高確率ＣＴは、通常ＣＴに比べて多くのＡＲＴゲーム数が上乗せされ易いＣＴである（後述の図５５参照）。
【０３４５】
［通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル］
図５１は、通常ＡＲＴ中に行われるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤で用いられる通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。なお、図５１に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
【０３４６】
通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役と、上乗せ抽籤の各種抽籤結果（非当籤／上乗せ１０Ｇ〜３００Ｇ）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
【０３４７】
＜ＣＴ中の遊技性＞
次に、図５２Ａ〜５２Ｃを参照して、ＣＴ中の遊技の流れについて説明する。なお、図５２Ａ及び５２Ｂは、主に、サブフラグＥＸ「３連チリリプ」当籤時におけるＣＴ中の遊技フローの概要を示す図であり、図５２Ｃは、ＣＴ中に行われるフラグ変換処理の概要を示す図である。
【０３４８】
［ＣＴ中の遊技内容］
本実施形態のパチスロ１において、ＣＴでは、１セット８回（８ゲーム）の遊技が行われる。ＣＴ期間中には、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤した場合には、ＣＴ遊技の単位遊技数（ゲーム数）の減算は行われず、一方、上乗せ抽籤が非当籤であった場合には、ＣＴ遊技の単位遊技数（ゲーム数）の減算が行われる。それゆえ、ＣＴ期間中において、ＡＲＴゲーム数が上乗せされた遊技では、ＣＴが終了することはなく、同一のセット内でＡＲＴゲーム数が上乗せされない遊技が８回実施されると、ＣＴが終了する。
【０３４９】
また、本実施形態では、図５２Ａ及び５２Ｂに示すように、ＣＴ期間中にサブフラグＥＸ「３連チリリプ」が当籤した場合、すなわち、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、１セット８回のＣＴ遊技が再セット（ストック）される。そして、この再セット（ストック）されたＣＴ遊技のセットは、当該ＣＴ遊技のセットが終了した後に開始される。
【０３５０】
例えば、同一セット内でＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が７回行われた後、ＡＲＴゲーム数が上乗せされないＣＴ遊技が１回行われるとＣＴが終了するが、このゲームにおいてサブフラグＥＸ「３連チリリプ」が当籤していると、ＣＴ遊技の再セットが行われる。その結果、ＣＴ遊技が再セットされた後、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が８回行われるまでＣＴが終了しないことになる。それゆえ、ＣＴの遊技期間は、サブフラグＥＸ「３連チリリプ」が当籤するほど長くなる。
【０３５１】
［ＣＴ中のフラグ変換］
次に、図５２Ｃを参照して、ＣＴ中に行われるフラグ変換抽籤の手法について説明する。上述のように、本実施形態では、ＣＴ期間中にサブフラグＥＸ「３連チリリプ」が当籤すると（内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤すると）、ＣＴが再セット（ストック）される。また、後述の図５４のＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルに示すように、ＣＴ中に内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する（サブフラグＥＸ「３連チリリプ」に必ず変換される）。すなわち、本実施形態では、ＣＴ中において、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が当籤すると、ＣＴが必ず再セットされる。
【０３５２】
また、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが当籤した場合におけるフラグ変換抽籤では、３種類のフラグ変換テーブル（テーブル０〜２）に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率が制御される。具体的には、図５２Ｃに示すように、テーブル０はサブフラグＥＸ「リーチ目リプ」に変換される確率が最も低いフラグ変換テーブルであり、テーブル１はサブフラグＥＸ「リーチ目リプ」に変換される確率が次に低いフラグ変換テーブルであり、テーブル２はサブフラグＥＸ「リーチ目リプ」に変換される確率が最も高いフラグ変換テーブルである。なお、ＣＴ中にサブフラグＥＸ「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図５６のＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルに示すように、ＣＴが新たに付与される。
【０３５３】
また、本実施形態において、通常ＣＴでは、図５２Ｃに示すように、ＡＲＴレベルに基づいてフラグ変換テーブルが決定される。一方、高確率ＣＴでは、ＡＲＴレベルに関係なく、フラグ変換テーブルとして、テーブル０が必ず決定される。
【０３５４】
＜ＣＴ中に用いる各種データテーブル＞
次に、図５３〜図５６を参照して、ＣＴ中に行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインＲＯＭ１０２に格納される。
【０３５５】
［ＣＴ中テーブル抽籤テーブル］
図５３は、３段階のフラグ変換テーブル（テーブル０〜２）の中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する際に用いられるＣＴ中テーブル抽籤テーブルの構成図である。
【０３５６】
ＣＴ中テーブル抽籤テーブルは、ＡＲＴレベルやこれから実行するＣＴの種別などの各状態と、フラグ変換テーブル（テーブル０〜２）の種別と、各種別に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ＣＴ中テーブル抽籤テーブルは、ＣＴ抽籤に当籤してＣＴに移行することが決定された時、又は、ＣＴの開始時に参照される。
【０３５７】
［ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブル］
図５４は、ＣＴ中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
【０３５８】
ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役（「Ｆ＿確チリリプ」、「Ｆ＿１確チリリプ」及び「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれか）と、各フラグ変換テーブル（テーブル０〜２）におけるフラグ変換抽籤の抽籤結果（変換無し／変換有り）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、ＣＴ中に内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する（サブフラグＥＸ「３連チリリプ」に必ず変換される）。
【０３５９】
［ＣＴ中上乗せ抽籤テーブル］
図５５は、ＣＴ中に行われるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるＣＴ中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
【０３６０】
ＣＴ中上乗せ抽籤テーブルは、現在のＣＴ状態と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果（非当籤／上乗せ１０ゲーム／…／上乗せ３００ゲーム）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図５５に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応し、図５５に示す内部当籤役（サブフラグ）以外の役が内部当籤した場合には、ＣＴ中の上乗せ抽籤に当籤することはない。
【０３６１】
また、本実施形態の通常ＣＴ中における上乗せ抽籤では、サブフラグ「３連チリリプ」（内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」）の当籤回数に応じて上乗せゲーム数の付与形態が変化する。
【０３６２】
具体的には、同一のＣＴセット中におけるサブフラグ「３連チリリプ」の当籤回数が１〜８回である場合には、図５５中に示す抽籤結果「上乗せ＿１０Ｇ」及び「上乗せ＿２０Ｇ」で付与される上乗せゲーム数はそれぞれ１０ゲーム及び２０ゲームとなる。それゆえ、この場合には、ＡＲＴの上乗せゲーム数として１０ゲームが決定され易くなる。また、同一のＣＴセット中におけるサブフラグ「３連チリリプ」の当籤回数が９〜１６回である場合には、図５５中に示す抽籤結果「上乗せ＿１０Ｇ」及び「上乗せ＿２０Ｇ」で付与される上乗せゲーム数はともに２０ゲームとなる。すなわち、図５５中のサブフラグ「３連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数（抽籤結果）が２０ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ＡＲＴの上乗せゲーム数として２０ゲームが決定され易くなる。
【０３６３】
また、同一のＣＴセット中におけるサブフラグ「３連チリリプ」の当籤回数が１７〜２４回である場合には、図５５中に示す抽籤結果「上乗せ＿１０Ｇ」及び「上乗せ＿２０Ｇ」で付与される上乗せゲーム数はともに３０ゲームとなる。すなわち、図５５中のサブフラグ「３連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数（抽籤結果）が３０ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ＡＲＴの上乗せゲーム数として「３０ゲーム」が決定され易くなる。さらに、同一のＣＴセット中におけるサブフラグ「３連チリリプ」の当籤回数が２５回以上である場合には、図５５中に示す抽籤結果「上乗せ＿１０Ｇ」及び「上乗せ＿２０Ｇ」で付与される上乗せゲーム数はともに５０ゲームとなる。すなわち、図５５中のサブフラグ「３連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数（抽籤結果）が５０ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ＡＲＴの上乗せゲーム数として「５０ゲーム」が決定され易くなる。
【０３６４】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＣＴ中のサブフラグ「３連チリリプ」の当籤回数に応じて１回の上乗せ抽籤により上乗せできるＡＲＴゲーム数を増やすことが可能になる。また、上述のように、本実施形態では、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われている限り、ＣＴは終了することなく、さらに、サブフラグＥＸ「３連チリリプ」に当籤するとＣＴの再セット（ストック）が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、ＣＴが継続するほど、１ゲーム当りの上乗せ量の増加に対する期待を抱かせることができ、ＣＴ中の興趣を向上させることができる。また、１ゲーム当りの上乗せ量を増やす契機となるサブフラグ「３連チリリプ」の当籤回数は、ＣＴ１セット分の基本遊技回数（８回）よりも多い回数（９回以上）であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間において、利益のバランスをとることができる。
【０３６５】
なお、本実施形態では、上述したサブフラグ「３連チリリプ」（内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」）の当籤回数は、同一のＣＴセット中において計数された回数とするが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＣＴ中に行われるセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなＣＴも「同一のＣＴセット中」に含めるようにしてもよい。
【０３６６】
［ＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブル］
図５６は、ＣＴ中に行われるＣＴセットの上乗せ抽籤で用いられるＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
【０３６７】
ＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルは、現在のＣＴ状態と内部当籤役（サブフラグ「リーチ目リプ（リーチ目リプ１〜４）」）との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果（非当籤／通常ＣＴ当籤／高確率ＣＴ当籤）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
【０３６８】
ＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、ＣＴ中に内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかに当籤すると、ＣＴセットの上乗せ抽籤に必ず当籤する（ＣＴのセットが必ずストックされる）。なお、ストックされたＣＴのセットは、現在作動中のＣＴのセットが終了した後に開始される。
【０３６９】
＜ボーナス状態中の遊技性＞
次に、図５７Ａ〜５７Ｃを参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図５７Ａは、一般遊技状態（ＡＲＴ非当籤）中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図５７Ｂは、通常ＡＲＴ中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図５７Ｃは、ＣＴ中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図である。
【０３７０】
なお、本実施形態のパチスロ１では、図５７Ａ〜５７Ｃに示すように、遊技性の面において、ボーナスの種別として通常ＢＢと特殊ＢＢとを設け、ボーナス状態への移行時にこのボーナスの種別が決定される。この際、特殊ＢＢが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、遊技状態はＡＲＴ準備状態を経由してＣＴに移行する。一方、通常ＢＢが決定された場合には、移行先の遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる。
【０３７１】
遊技状態が一般遊技状態から通常ＢＢに移行した場合、図５７Ａに示すように、通常ＢＢ中の遊技では、内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤が行われる。そして、このＡＲＴ抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、遊技状態がＡＲＴ準備状態を経由して通常ＡＲＴに移行する。なお、この場合、ＡＲＴ抽籤に当籤した後のボーナス状態中の遊技では、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
【０３７２】
遊技状態が通常ＡＲＴから通常ＢＢに移行した場合、図５７Ｂに示すように、通常ＢＢの終了時にＣＴ抽籤が行われる。このＣＴ抽籤の当籤確率は５０％であり、当籤するとボーナス状態の終了後に、遊技状態はＡＲＴ準備状態を経由してＣＴに移行する。一方、ＣＴ抽籤に非当籤である場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はＡＲＴ準備状態を経由して通常ＡＲＴに移行する。なお、通常ＡＲＴから移行したボーナス状態中の遊技では、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。
【０３７３】
遊技状態がＣＴから通常ＢＢ又は特殊ＢＢに移行した場合、図５７Ｃに示すように、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はＡＲＴ準備状態を経由してＣＴに移行する。なお、ＣＴから移行したボーナス状態中の遊技では、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。
【０３７４】
＜ボーナス状態中の遊技で用いる各種データテーブル＞
続いて、図５８〜図６０を参照して、ボーナス状態中の遊技で行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインＲＯＭ１０２に格納される。
【０３７５】
［ボーナス種別抽籤テーブル］
図５８は、ボーナス種別（通常ＢＢ、特殊ＢＢ）を決定する際に用いられるボーナス種別抽籤テーブルの構成図である。
【０３７６】
ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する前の各遊技状態（ＣＴ及びそれ以外）と、各種抽籤結果（ボーナス種別：通常ＢＢ／特殊ＢＢ）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ボーナス種別抽籤テーブルを参照したボーナス種別の決定処理は、ボーナス状態の開始時に行われる。
【０３７７】
［ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル］
図５９は、ボーナス状態中の遊技で行われるＡＲＴ抽籤及びＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
【０３７８】
ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、現在のボーナス種別と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果（非当籤／５ゲーム／…／３００ゲーム）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
【０３７９】
本実施形態では、ＡＲＴ非当籤の状態（一般遊技状態から移行した通常ＢＢにおいて、ＡＲＴ抽籤に当籤するまでの状態）では、ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ抽籤に用いられる。具体的には、ＡＲＴ非当籤の状態において、ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤により１ゲーム以上（図５９に示す例では５０ゲーム以上）の上乗せゲーム数が決定されると、ＡＲＴ抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数がＡＲＴゲーム数として付与される。一方、ＡＲＴ当籤後の状態では、ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤のみに用いられる。
【０３８０】
［ボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブル］
図６０は、ボーナス状態の終了時に行われるＣＴ抽籤で用いられるボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブルの構成図である。
【０３８１】
ボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブルは、ボーナス種別（通常ＢＢ、特殊ＢＢ）とボーナス状態に移行する前の遊技状態（通常ＣＴ中、高確率ＣＴ中）との各組合せと、ＣＴ抽籤の各種抽籤結果（非当籤／通常ＣＴ当籤／高確率ＣＴ当籤）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブルから明らかなように、例えば、通常ＡＲＴ中に通常ＢＢが行われると、ボーナス状態の終了時に５０％の確率でＣＴに当籤する。
【０３８２】
＜一般遊技状態中の例外的な遊技性＞
次に、図６１を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。
【０３８３】
本実施形態のパチスロ１における基本的な遊技状態の流れでは、一般遊技状態中に遊技状態が通常遊技状態からＣＺに移行し、ＣＺにおいてＡＲＴ抽籤に当籤することにより遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、ＲＴ４状態において報知を行うことによりＡＲＴ遊技状態を実現している。また、本実施形態では、図６１に示すように、停止表示される図柄組合せに応じてＲＴ状態の移行制御を行う。
【０３８４】
なお、ＲＴ状態を移行させるための図柄組合せは、遊技者の停止操作の順序（押し順）に応じて停止表示されるもの（図２４参照）であるので、報知が行われない場合であっても偶然、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行することもある。また、ＲＴ４状態では、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが決定される可能性があるので、一般遊技状態（非ＡＲＴ）中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目（略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ）を表示することができる。
【０３８５】
そこで、本実施形態のパチスロ１では、図６１に示すように、一般遊技状態（非ＡＲＴ）中に偶然、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行し、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示可能な状態になると、ＣＺを経由することなく、遊技状態をＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ）に移行可能にする。
【０３８６】
より具体的には、一般遊技状態で、かつ、ＲＴ４状態中に内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知（ナビ）が行われるとともに、ＡＲＴの権利が付与される。一方、一般遊技状態で、かつ、ＲＴ４状態中に内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが決定された場合において、フラグ変換抽籤に非当籤となると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための報知が行われ、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示されないような制御が行われる。
【０３８７】
＜一般遊技状態中の例外的な遊技制御で用いる各種データテーブル＞
次に、図６２を参照して、上述した一般遊技状態中の例外的な遊技制御で行われる抽籤処理で用いるデータテーブルについて説明する。なお、以下に説明するデータテーブルは、メインＲＯＭ１０２に格納される。
【０３８８】
［非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル］
図６２は、一般遊技状態で、かつ、ＲＴ４状態中の遊技で行われるフラグ変換抽籤で用いられる非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
【０３８９】
非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役（「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」）と、フラグ変換抽籤の抽籤結果（変換無し／変換あり）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
【０３９０】
＜メイン側の制御による報知機能＞
従来のパチスロでは、ＡＲＴ中にサブ（副制御基板７２）側の制御により、リールの停止操作の情報（押し順など）の報知（ナビ）を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益（いわゆる、出玉）に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン（主制御基板７１）側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ１では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器６に停止操作の情報を報知するための指示モニタ（不図示）を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
【０３９１】
ここで、図６３Ａ〜６３Ｄに、本実施形態のパチスロ１において、メイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す。なお、図６３Ａは、ＡＲＴ準備状態における、メイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す図であり、図６３Ｂは、ＡＲＴ（通常ＡＲＴ又はＣＴ）中における、メイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す図である。また、図６３Ｃは、ＲＴ５状態中（ＢＢ１フラグ間）における、メイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す図であり、図６３Ｄは、ＲＴ５状態中（ＢＢ２フラグ間）における、メイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す図である。
【０３９２】
本実施形態では、図６３Ａ〜６３Ｄに示すように、メイン（主制御基板７１）側では、指示モニタに「１」〜「１１」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタに表示されるこの「１」〜「１１」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。
【０３９３】
具体的には、数値「１」〜「３」はそれぞれ、第１停止操作を行うリールの種別を示しており、数値「１」は第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うことを意味し、数値「２」は第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うことを意味し、数値「３」は第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うことを意味する。
【０３９４】
また、数値「４」〜「９」はそれぞれ、報知する押し順を示しており、数値「４」は押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、数値「５」は押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、数値「６」は押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、数値「７」は押し順が「中、右、左」の順であることを意味し、数値「８」は押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、数値「９」は押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。
【０３９５】
また、数値「１０」及び「１１」はそれぞれ、ボーナス役を報知するものであり、数値「１０」は、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１」に係る図柄組合せ（図柄「白７」−図柄「白７」−図柄「白７」）を意味し、数値「１１」は、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ２」に係る図柄組合せ（図柄「青７」−図柄「青７」−図柄「青７」）を意味する。
【０３９６】
なお、メイン側（指示モニタ）で報知する数値「１」〜「１１」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「６」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。
【０３９７】
そこで、本実施形態のパチスロ１では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示措置１１（プロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２）を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
【０３９８】
例えば、第１停止操作を左リール３Ｌに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「１」を表示するとともに、サブ側では、表示装置１１の表示画面内の左リール３Ｌの上方に数値「１」と表示し、左リール３Ｌが第１停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「６」を表示するとともに、サブ側では、表示装置１１の表示画面内の中リール３Ｃの上方に数値「１」を表示し、左リール３Ｌの上方に数値「２」を表示し、右リール３Ｒの上方に数値「３」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。また、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１」が決定されている場合、メイン側で指示モニタに数値「１０」を表示するとともに、サブ側では、表示装置１１の表示画面に「白７」−「白７」−「白７」の図柄組合せに関する情報を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
【０３９９】
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した（受け付けた）タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第１停止操作〜第３停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第１停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、開始操作を検知したタイミング、又は、リールの回転開始時のタイミングで、メイン側及びサブ側の双方において報知（ナビ）を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置１１の双方において停止操作の情報が報知される。
【０４００】
ＡＲＴ準備状態では、図６３Ａに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「ＲＴ３移行リプナビ」及び「ＲＴ４移行リプナビ」と称する報知（ナビ）が行われる。「ベルナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」が決定された際に、略称「ベル」に係る図柄組合せ（図２９参照）を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「維持リプナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿維持リプ＿３ｒｄ」が決定された際に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ（図２８参照）を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「ＲＴ３移行リプナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ＿３ｒｄ」が決定された際に、略称「ＲＴ３移行リプ」に係る図柄組合せ（図２８参照）を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。また、「ＲＴ４移行リプナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿ＲＴ４移行リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ４移行リプ＿３ｒｄ」が決定された際に、略称「ＲＴ４移行リプ」に係る図柄組合せ（図２８参照）を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。
【０４０１】
また、ＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）中では、図６３Ｂに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「ＲＴ３移行リプナビ」及び「ＲＴ４移行リプナビ」と称する報知（ナビ）が行われる。なお、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ４状態）中の遊技は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて略称「３連チリリプ」、「リーチ目リプ」又は「リプレイ」に係る図柄組合せを表示させるための押し順が報知されるが、この報知は、サブ側のみで行われ、メイン側では行われない。
【０４０２】
上述のように、略称「３連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益（出玉）に影響を与えるように見えるが、実際には、本実施形態のパチスロ１では、特別な特典は、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与されるものであるので、表示される図柄組合せは付与する特典に対して影響を与えない。それゆえ、例えば、フラグ変換抽籤に当籤している状態において、仮に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示されてしまっても、特別な特典が付与される。一方、フラグ変換抽籤に当籤していない状態において、仮に、略称「３連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを停止表示できたとしても、特別な特典は付与されない。本実施形態のパチスロ１では、このように表示される図柄組合せが遊技者の利益（出玉）に影響を与えない場合、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側で制御される表示装置１１でのみ報知を行う。
【０４０３】
また、ＲＴ５状態（フラグ間状態）中では、図６３Ｃ及び６３Ｄに示すように、内部当籤役として持ち越されているボーナス役に係る図柄組合せを遊技者に狙わせる旨の情報が報知される。例えば、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１」が持ち越されている場合には、図６３Ｃに示すように、メイン側の制御により、「白７ナビ」と称する報知（ナビ）が行われ、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ２」が持ち越されている場合には、図６３Ｄに示すように、メイン側の制御により、「青７ナビ」と称する報知（ナビ）が行われる。
【０４０４】
「白７ナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１」に係る図柄組合せ（「白７」−「白７」−「白７」：図２８参照）を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。また、「青７ナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ２」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ２」に係る図柄組合せ（「青７」−「青７」−「青７」：図２８参照）を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。
【０４０５】
フラグ間状態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「Ｆ＿特殊１」、「Ｆ＿特殊２」及び「Ｆ＿特殊３」のいずれかとが決定されている場合、図２４で説明したように、ボーナス役（ＢＢ役）に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができる。しかしながら、内部当籤役「はずれ」、「Ｆ＿特殊１」、「Ｆ＿特殊２」及び「Ｆ＿特殊３」以外の内部当籤役とボーナス役とが当籤している場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができない。それゆえ、本実施形態では、図６３Ｃ及び６３Ｄに示すように、持ち越されているボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「Ｆ＿特殊役１」、「Ｆ＿特殊役２」及び「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが当籤としている場合に限り、メイン側の制御による「白７ナビ」又は「青７ナビ」と称する報知が行われる。それゆえ、本実施形態では、メイン側の制御による「白７ナビ」又は「青７ナビ」と称する報知（ナビ）を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
【０４０６】
なお、本実施形態のパチスロ１には、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより、ボーナス告知を行う機能も設けられている。そこで、メイン側では、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを告知（ボーナス告知）した後にのみ、「白７ナビ」又は「青７ナビ」と称するナビを行うようにしてもよい。
【０４０７】
ボーナス告知としては、例えば、複数回の遊技期間に渡って行われる演出（いわゆる連続演出）を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示するような演出が一般的に行われている。このような連続演出の最中にメイン側で「白７ナビ」などを行うと、連続演出の結果が途中で分かってしまうので、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、主制御基板７１は、ボーナス告知が行われた後に、メイン側の制御による「白７ナビ」又は「青７ナビ」と称する報知（ナビ）が行われる。
【０４０８】
なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする手法は任意である。その一手法として、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御基板７１がボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数の遊技を消化した後に、「白７ナビ」又は「青７ナビ」と称する報知（ナビ）を行う手法が考えられる。より具体的には、主制御基板７１は、ボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板７２に通知する。副制御基板７２は、このゲーム数に従い演出の制御を行い、該ゲーム数の遊技が消化されたタイミングでボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板７１は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「Ｆ＿特殊役１」、「Ｆ＿特殊役２」及び「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に、「白７ナビ」又は「青７ナビ」を行う。
【０４０９】
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する手法が考えられる。より具体的には、主制御基板７１は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、表示装置１１で実行する演出（少なくとも演出に要するゲーム数）を決定し、副制御基板７２に通知する。副制御基板７２が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
【０４１０】
なお上述した２つの手法以外の他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする構成にしてもよい。この場合、主制御基板７１は、副制御基板７２などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板７１が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板７１が受け付け可能であるため、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作（例えば、順押し以外）が行われた場合に、ボーナス告知を行う手法も考えられる。具体的には、副制御基板７２は、主制御基板７１から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せである場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知の手法を採用することにより、ボーナス告知の契機を主制御基板７１でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
【０４１１】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図６４〜図１７０を参照して、主制御回路９０のメインＣＰＵ１０１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４１２】
［電源投入（リセット割込）時処理］
まず、メインＣＰＵ１０１の制御により行われるパチスロ１の電源投入（リセット割込）時処理を、図６４及び図６５を参照して説明する。図６４は、電源投入（リセット割込）時処理の手順を示すフローチャートであり、図６５Ａ〜６５Ｃは、それぞれ、該フローチャート中のＳ２、Ｓ７及びＳ８、並びに、Ｓ１３の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図６４に示す電源投入（リセット割込）時処理は、電源管理回路９３が、マイクロプロセッサ９１に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ９１の割込みコントローラ１１２からメインＣＰＵ１０１に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
【０４１３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、電源監視ポート（電源監視手段）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１）。
【０４１４】
Ｓ１において、メインＣＰＵ１０１が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき（Ｓ１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインＣＰＵ１０１に供給されている電源電圧（ＤＣ＋５Ｖ）が安定していない状態のことである。
【０４１５】
一方、Ｓ１において、メインＣＰＵ１０１が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３（ＰＴＣ）の初期化処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３の初期設定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用プリスケーラレジスタ（不図示）に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ（不図示）に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ（不図示）の初期カウント値を設定する。
【０４１６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路９０及び副制御回路２００間用の第１シリアル通信回路１１４（ＳＣＵ１）の初期化処理、及び、第２インターフェースボード用の第２シリアル通信回路１１５（ＳＣＵ２）の初期化処理を行う（Ｓ３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０（ＲＤＧ）の初期化処理を行う（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の書き込みテストを行う（Ｓ５）。
【０４１７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、書き込みテストの結果、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われたか否かを判別する（Ｓ６）。
【０４１８】
Ｓ６において、メインＣＰＵ１０１が、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき（Ｓ６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３の処理を行う。一方、Ｓ６において、メインＣＰＵ１０１が、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われたと判別したとき（Ｓ６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３のタイマー用制御レジスタ（不図示）の状態を取得する（Ｓ７）。
【０４１９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する（Ｓ８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から１．１１７２ｍｓ経過したか否かを判別する。
【０４２０】
なお、本実施形態では、Ｓ２のタイマー回路１１３の初期化処理によりタイマー時間１．１１７２ｍｓがセットされると、ＣＰＵ内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ（不図示）の情報を読み込むことによりタイマー回路１１３のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か（タイマー割込状態であるか否か）を判別（参照）可能なビット（判別ビット）が設けられる。
【０４２１】
それゆえ、上記Ｓ７の処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用制御レジスタ（不図示）の情報を読み込み、上記Ｓ８の処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン／オフ状態（「１」／「０」）を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過したとき（タイマー回路１１３のカウント値が０であれば）、該判別ビットはオン状態となる。
【０４２２】
Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき（Ｓ８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７の処理に戻し、Ｓ７以降の処理を繰り返す。
【０４２３】
一方、Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき（Ｓ８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理（規定外）を行う（Ｓ９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１２Ｂ参照）。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図７９及び図８０を参照しながら後で説明する。
【０４２４】
また、Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき（Ｓ８がＹＥＳ判定の場合）には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９の処理の前に、後述の割込処理（後述の図１５８参照）を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路９０（主制御基板７１）から副制御回路２００（副制御基板７２）には、無操作コマンドが送信される。
【０４２５】
Ｓ９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０）。
【０４２６】
Ｓ１０において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であると判別したとき（Ｓ１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１５の処理を行う。一方、Ｓ１０において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態でないと判別したとき（Ｓ１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する（Ｓ１１）。
【０４２７】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ１０１が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき（Ｓ１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３の処理を行う。一方、Ｓ１１において、メインＣＰＵ１０１が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき（Ｓ１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、遊技復帰処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図６６を参照しながら後で説明する。
【０４２８】
Ｓ６又はＳ１１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、情報表示器６（７セグＬＥＤ表示器）に、エラー発生を意味する文字列「ｒｒ」を表示する（Ｓ１３）。その後、メインＣＰＵ１０１は、ＷＤＴのクリア処理を繰り返す（Ｓ１４）。
【０４２９】
ここで再度、Ｓ１０の処理に戻って、Ｓ１０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図６８を参照しながら後で説明する。
【０４３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「ＲＡＭ異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。そして、Ｓ１６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のメイン処理（後述の図８２参照）を開始する。
【０４３１】
本実施形態では、上述のようにして電源投入（リセット割込）時処理が行われる。そして、上述した電源投入（リセット割込）時処理中のＳ２の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６５Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０４３２】
図６５Ａのソースプログラムでは、ＣＰＵクロックとして１０ＭＨｚ（供給クロックは２０ＭＨｚ）が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として２２８が設定され、初期カウント値として４９が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間（実行周期）として、１．１１７２ｍｓ（＝１／（１０ＭＨｚ／２８８）×４９）が算出される。
【０４３３】
また、上述した電源投入（リセット割込）時処理中のＳ７及びＳ８の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６５Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、Ｓ７のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図６５Ｂ中の「ＬＤ」命令により実行され、Ｓ８の判定処理は、図６５Ｂ中の「ＪＢＩＴ」命令により実行される。そして、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過するまで、図６５Ｂ中の「ＬＤ」命令及び図６５Ｂ中の「ＪＢＩＴ」命令が繰り返し行われ、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過すると、タイマー回路１１３から割込みコントローラ１１２を介してメインＣＰＵ１０１に割込要求信号が出力される。メインＣＰＵ１０１は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の１．１１７２ｍｓ周期の割込処理を開始する。
【０４３４】
なお、この電源復帰直後（電源投入時の初期化後）の最初の１．１１７２ｍｓ周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路９０から副制御回路２００には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信接続を確立することができ、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信動作を安定化させることができる。
【０４３５】
また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ１〜５には、電源復帰時に、それぞれＬレジスタ、Ｈレジスタ、Ｅレジスタ、Ｄレジスタ及びＣレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ１〜５にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる（不定にする）ことができる。すなわち、電源復帰直後（電源投入時の初期化後）の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値（ＢＣＣ）を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０４３６】
また、上述した電源投入（リセット割込）時処理中のＳ１３の処理（割込み禁止処理）は、メインＣＰＵ１０１が、図６５Ｃのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「ｒｒ」を、情報表示器６内の２桁の７セグＬＥＤに表示する際の制御は、図６５Ｃに示すように、一つのソースコード「ＬＤＷ  ＨＬ，１００Ｈ＊ｃＺＣＨＲＡＲ＋ｃＢＸ＿ＰＡＹＳＥＧ」により実行され、２桁の７セグＬＥＤへの７セグコモン出力データの出力動作と７セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。
【０４３７】
すなわち、本実施形態のパチスロ１では、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【０４３８】
なお、ここでいう、「７セグコモン出力データ」は、７セグＬＥＤをダイナミック制御する際に、７セグＬＥＤのコモン（共通）端子に出力されるＬＥＤ駆動データであり、「７セグカソード出力データ」は、７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグＬＥＤの各カソード端子に出力されるＬＥＤ駆動データである。
【０４３９】
［遊技復帰処理］
次に、図６６及び図６７を参照して、電源投入（リセット割込）時処理（図６４参照）中のＳ１２で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図６６は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図６７は、該フローチャート中のＳ２５〜Ｓ３２の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０４４０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に、電断時のスタックポインタをセットする（Ｓ２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートの１割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア（オフ）する（Ｓ２２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする（Ｓ２３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び１割込処理前のデータ格納領域に保存する（Ｓ２４）。
【０４４１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ２５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックするリール数（本実施形態では「３」）をセットする（Ｓ２６）。
【０４４２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報（電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ）を取得する（Ｓ２７）。なお、リール制御管理情報（表示列の変動制御管理情報）は、各リールの制御状態（回転状況）に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
【０４４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する（Ｓ２８）。
【０４４４】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２８の条件を満たさないと判別したとき（Ｓ２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１の処理を行う。一方、Ｓ２８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２８の条件を満たすと判別したとき（Ｓ２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データ（リール制御管理情報）をクリアする（Ｓ２９）。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リールの作動タイミング値（回胴制御データの実行開始タイミング「１」）をセットする（Ｓ３０）。なお、リールの作動タイミングに「１」がセットされると、リール制御処理（後述の図１５８中のＳ９０３参照）内で、励磁変更タイミングとなるため、メインＣＰＵ１０１は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
【０４４５】
Ｓ３０の処理後又はＳ２８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、リール数の値を１減算する（Ｓ３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算後のリール数の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２）。
【０４４６】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ１０１が、減算後のリール数の値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、チェック対象のリールを変えて、処理をＳ２７の処理に戻し、Ｓ２７以降の処理を繰り返す。
【０４４７】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ１０１が、減算後のリール数の値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ３３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。
【０４４８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる（Ｓ３４）。そして、Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
【０４４９】
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う（Ｓ２５〜Ｓ３２の処理参照）。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
【０４５０】
また、上述した遊技復帰処理中のＳ２５〜Ｓ３２の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６７のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ１で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ９１では、メインＣＰＵ１０１専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図６７中の「ＬＤＱ」命令（所定の読み出し命令）は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードの一つである。
【０４５１】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＱ  ＨＬ，ｋ」が実行されると、Ｑレジスタの内容（格納データ）と、１バイトの整数ｋ（直値）とで指定されたアドレスが、ＨＬレジスタにロードされる。この際、Ｑレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数ｋ（直値）が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図６７中のソースコード「ＬＤＱ  ＨＬ，．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＣＴＲＬ」が実行されると、Ｑレジスタの内容（回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値）と、整数値「．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＣＴＲＬ」（回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値）とで指定されるアドレス（回胴制御データ格納領域のアドレス）が、ＨＬレジスタにロードされる。なお、「．ＬＯＷ．」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「．ＬＯＷ．」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のＲＯＭに格納される命令ではなく、ソースファイルをＲＯＭに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム（アセンブラ）が参照するための命令である。
【０４５２】
上述のように、本実施形態では、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用することにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０４５３】
［設定変更確認処理］
次に、図６８及び図６９を参照して、電源投入（リセット割込）時処理（図６４参照）中のＳ１５で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図６８は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図６９Ａは、該フローチャート中のＳ４４〜Ｓ４７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図６９Ｂは、該フローチャート中のＳ５７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０４５４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の規定外ＲＡＭ領域の初期化処理を行う（Ｓ４１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、１割り込み待ち処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路２００への送信処理が終了するまで待機する。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「ＲＡＭ異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。
【０４５６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４４）。なお、設定用鍵型スイッチ５４に差し込まれる設定キー（不図示）は、パチスロ１の設定（設定１〜６）を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態となる。
【０４５７】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態でないと判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入（リセット割込）時処理（図６４参照）のＳ１６の処理に移す。一方、Ｓ４４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であると判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４５）。この処理により、セレクタ６６（図７参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【０４５８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｌレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報（００５Ｈ：第１の値）をセットし、設定変更コマンド（設定変更／設定確認開始）の生成格納処理を行う（Ｓ４６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路９０から副制御回路２００に送信される設定変更コマンドデータ（第１のコマンドデータ）を生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図７０を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド（設定変更／設定確認開始）は、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０４５９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする（Ｓ４７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する（Ｓ４８）。
【０４６０】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われていない（設定確認が行われた）と判別したとき（Ｓ４８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０４６１】
一方、Ｓ４８において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われた（設定確認が行われていない）と判別したとき（Ｓ４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、設定値の更新処理を行う（Ｓ４９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定値の７セグ表示設定処理を行う（Ｓ５０）。この処理により、更新後の設定値が情報表示器６内の７セグＬＥＤで表示可能になる。
【０４６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リセットスイッチ７６がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５１）。
【０４６３】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ１０１が、リセットスイッチ７６がオン状態であると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ４９の処理に戻し、Ｓ４９以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ１０１が、リセットスイッチ７６がオン状態でないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、スタートスイッチ７９がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５２）。
【０４６４】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ５１の処理に戻し、Ｓ５１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた設定値格納領域（不図示）に設定値を格納する（Ｓ５３）。
【０４６５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオフ状態であるか否かを判別する（Ｓ５４）。
【０４６６】
Ｓ５４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオフ状態でないと判別したとき（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ５４の処理を繰り返す。一方、Ｓ５４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオフ状態であると判別したとき（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０４６７】
Ｓ４８がＮＯ判定の場合又はＳ５４がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する（Ｓ５５）。
【０４６８】
Ｓ５５において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われていない（設定確認が行われた）と判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５７の処理を行う。一方、Ｓ５５において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われた（設定確認が行われていない）と判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ５６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス（設定値格納領域の次のアドレス）を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。
【０４６９】
Ｓ５６の処理後又はＳ５５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、Ｌレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報（００４Ｈ：第２の値）をセットし、設定変更コマンド（設定変更／設定確認終了）の生成格納処理を行う（Ｓ５７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路９０から副制御回路２００に送信される設定変更コマンドデータ（第２のコマンドデータ）を生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図７０を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド（設定変更／設定確認終了）は、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。そして、Ｓ５７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入（リセット割込）時処理（図６４参照）のＳ１６の処理に移す。
【０４７０】
本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のＳ４４〜Ｓ４７の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６９Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、Ｓ４４の設定キーの状態判定処理は、図６９Ａ中のソースコード「ＢＩＴＱ  ７，（．ＬＯＷ．（ｗＩＢＵＦ＋４））」により実行され、Ｓ４７のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図６９Ａ中のソースコード「ＳＥＴＱ  １，（．ＬＯＷ．ｗＥＣＲＲＥＱ）」により実行される。
【０４７１】
「ＢＩＴＱ」命令及び「ＳＥＴＱ」命令はともに、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０４７２】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＢＩＴＱ  ｂ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と、１バイトの整数値ｋ（直値：下位側アドレス値）とで指定されるアドレスのメモリのビットｂがチェックされ、該ビットｂに「１」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグ（ビット６：図１１参照）に「０」がセットされ、該ビットｂに「０」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグ（所定のビット領域）に「１」がセットされる。それゆえ、図６９Ａ中のソースコード「ＢＩＴＱ  ７，（．ＬＯＷ．（ｗＩＢＵＦ＋４）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「．ＬＯＷ．（ｗＩＢＵＦ＋４）」とで指定されるアドレスのメモリのビット７がチェックされ、該ビット７に「１」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグに「０」がセットされ、該ビット７に「０」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグに「１」がセットされる。
【０４７３】
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＳＥＴＱ  ｂ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と、１バイトの整数値ｋ（直値：下位側アドレス値）とで指定されるアドレスのメモリのビットｂに「１」がセットされる。それゆえ、図６９Ａ中のソースコード「ＳＥＴＱ  １，（．ＬＯＷ．ｗＥＣＲＲＥＱ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「．ＬＯＷ．ｗＥＣＲＲＥＱ」とで指定されるアドレスのメモリのビット１に「１」がセットされる。
【０４７４】
すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなＱレジスタ（拡張レジスタ）を用いた各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードが使用されており、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードの使用により、直値で、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
【０４７５】
また、上述した設定変更確認処理中のＳ４６の設定変更／設定確認開始時に行う設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図６９Ａ中の「ＣＡＬＬＦ」命令を実行することにより行われ、上述したＳ５７の設定変更／設定確認終了時に行う設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図６９Ｂ中の「ＣＡＬＬＦ」命令を実行することにより行われる。なお、「ＣＡＬＬＦ」命令もまた、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０４７６】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＣＡＬＬＦ  ｍｎ」が実行されると、現在のＰＣレジスタ（プログラム・カウンタＰＣ：図１１参照）の値（格納データ）がスタックポインタ（ＳＰ）で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−２更新され、「ｍｎ」がＰＣレジスタに格納されて、「ｍｎ」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「ＣＡＬＬＦ」命令は、２バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、００００Ｈ〜１１ＦＦＨの範囲となる。それゆえ、例えば、図６９Ａ中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」が実行されると、現在のＰＣレジスタの値がスタックポインタ（ＳＰ）で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−２更新され、「ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」のアドレスがＰＣレジスタに格納されて、「ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。
【０４７７】
なお、本実施形態では、「ＣＡＬＬＦ」命令と同種の命令コードとして、「ＣＡＬＬ」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＣＡＬＬ  ｍｎ」が実行されると、「ＣＡＬＬＦ」命令と同様に、現在のＰＣレジスタ（プログラム・カウンタＰＣ：図１１参照）の値（格納データ）がスタックポインタ（ＳＰ）で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−２更新され、「ｍｎ」がＰＣレジスタに格納されて、「ｍｎ」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「ＣＡＬＬ」命令は、３バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「ＣＡＬＬＦ」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨの範囲である。なお、「ＣＡＬＬＦ」命令は、「ＣＡＬＬ」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。
【０４７８】
また、本実施形態の設定変更確認処理では、図６９Ａ及び６９Ｂに示すように、Ｓ４６の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレス「ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」は、Ｓ５７の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時（遊技機起動時）、設定確認開始時（通常動作中）及び設定確認終了時に副制御回路２００に送信する設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。
【０４７９】
この場合、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０４８０】
［設定変更コマンド生成格納処理］
次に、図７０及び図７１を参照して、設定変更確認処理（図６８参照）中のＳ４６及びＳ５７で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図７０は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図７１は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０４８１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、設定値（１〜６）の情報をＥレジスタにセットする（Ｓ６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態の情報をＣレジスタにセットする（Ｓ６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定変更コマンドのコマンド種別情報（０２Ｈ）をＡレジスタにセットする（Ｓ６３）。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を行う（Ｓ６４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６１〜Ｓ６３で各レジスタにセットされた情報と、Ｓ４６又はＳ５７（図６８参照）でＤレジスタにセットされた情報（設定ステータスである設定変更開始／設定変更終了／設定確認開始／設定確認終了）とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図７２を参照しながら後で説明する。
【０４８３】
Ｓ６４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理（図６８参照）中のＳ４６で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６４の処理後、処理を設定変更確認処理（図６８参照）のＳ４７の処理に移す。また、設定変更確認処理（図６８参照）中のＳ５７で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６４の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理（図６８参照）も終了する。
【０４８４】
本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７１のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０４８５】
上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ４としてＤレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ３としてＥレジスタに格納され、ＲＴ情報が通信パラメータ５としてＣレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成する通信パラメータ１〜５のうち、通信パラメータ３〜５は副制御回路２００側で使用（解析）される通信パラメータ（使用パラメータ）であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成するその他の通信パラメータ１及び２は、副制御回路２００側で使用（解析）されない通信パラメータ（未使用パラメータ）であり、通信パラメータ１及び２に対しては、現時点でＬレジスタ及びＨレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド（初期化コマンド）送信時における通信パラメータ１及び２の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０４８６】
［通信データ格納処理］
次に、図７２及び図７３を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理（図７０参照）中のＳ６４で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図７２は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図７３は、通信データ格納処理中のＳ７１〜Ｓ７６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０４８７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、Ａレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域（不図示）に格納する（Ｓ７１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｈレジスタ及びＬレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ１及び２として、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域（所定の格納領域）に格納する（Ｓ７２）。
【０４８８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｄレジスタ及びＥレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ３及び４として、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域に格納する（Ｓ７３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタ及びＣレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ５及びＲＴ状態のデータとして、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域に格納する（Ｓ７４）。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ａレジスタ〜Ｌレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのＢＣＣデータ（サム値）を生成する（Ｓ７５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、生成したＢＣＣデータをメインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域に格納する（Ｓ７６）。
【０４９０】
Ｓ７６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する（Ｓ７７）。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大９個のコマンドデータが格納可能である（後述の図７５Ｂ参照）。
【０４９１】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ１０１が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき（Ｓ７７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理（図７０参照）も終了する。
【０４９２】
一方、Ｓ７７において、メインＣＰＵ１０１が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき（Ｓ７７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、上述したＳ７１〜Ｓ７６の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する（Ｓ７８）。
【０４９３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データポインタ更新処理を行う（Ｓ７９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図７４を参照しながら後で説明する。
【０４９４】
そして、Ｓ７９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理（図７０参照）も終了する。
【０４９５】
本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のＳ７１〜Ｓ７６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７３のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びＢＣＣデータの格納処理は、図７３に示すように、ソースプログラム上では、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである、「ＬＤＱ」命令を用いて実行される。
【０４９６】
具体的には、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋０）），Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋０）」（下位側アドレス値）とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋１）），ＨＬ」の実行により、Ｌレジスタに格納された通信パラメータ１が、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋１）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Ｈレジスタに格納された通信パラメータ２が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋３）），ＤＥ」の実行により、Ｅレジスタに格納された通信パラメータ３が、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋３）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Ｄレジスタに格納された通信パラメータ４が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋５）），ＢＣ」の実行により、Ｃレジスタに格納された通信パラメータ５が、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋５）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Ｂレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
【０４９７】
さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるＢＣＣデータは、一連のソースコード「ＡＤＤ（加算命令コード）  Ａ，Ｈ」〜「ＡＤＤ  Ａ，Ｂ」の実行により算出され、Ａレジスタに格納される。そして、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋７）），Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されたＢＣＣデータが、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋７）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
【０４９８】
上述のように、本実施形態では、１パケット（８バイト）の通信データ（コマンドデータ）を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域（通信バッファ）に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値（ＢＣＣデータ）が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をＡＤＤ（加算命令コード）により算出したが、加算命令コードに換えて、ＳＵＢ（減算命令コード）、ＸＯＲ（排他的論理和命令コード）により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインＣＰＵ１０１専用命令である、ＭＵＬ（乗算命令コード）又はＤＩＶ（除算命令コード）を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。
【０４９９】
それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路９０のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
【０５００】
［通信データポインタ更新処理］
次に、図７４及び図７５を参照して、通信データ格納処理（図７２参照）中のＳ７９で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図７４は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図７５Ａは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図７５Ｂは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
【０５０１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する（Ｓ８１）。
【０５０２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データポインタの値を１パケット分（８バイト）加算更新する（Ｓ８２）。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域（図７５Ｂ参照）の上限サイズ以上となる場合には、メインＣＰＵ１０１は、更新後の通信データポインタの値を「０」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする（破棄した状態と同様の状態にする）。
【０５０３】
本実施形態では、１回の送信動作で送信されるデータ量（１パケット）は８バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大９個のコマンドデータを格納可能であるので（図７５Ｂ参照）、通信データ格納領域の上限サイズは、７２バイト（＝８バイト×９）となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「０」〜「７１」とし、Ｓ８２の処理において、更新後（通信データポインタを＋８更新した場合）の通信データポインタの値が「７１（上限値）」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「０」にセットして（通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して）、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする（破棄した状態と同様の状態にする）。なお、通信データポインタの値を「０」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「７１（上限値）」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化（クリア）する必要はない。
【０５０４】
そして、Ｓ８２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理（図７２参照）も終了する。
【０５０５】
本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７５Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ８２の通信データポインタの更新処理は、図７５Ａ中の「ＡＤＤ」命令及び「ＩＣＰＬＤ」命令（所定の更新命令）により実行されるが、この「ＩＣＰＬＤ」命令もまた、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０５０６】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＩＣＰＬＤ  Ａ，ｎ」が実行されると、Ａレジスタの内容（格納データ）と整数ｎとが比較され、Ａレジスタの内容が整数ｎ未満である場合には、Ａレジスタの内容に「１」が加算され、Ａレジスタの内容が整数ｎ以上である場合には、Ａレジスタに「０」がセットされる。
【０５０７】
それゆえ、Ｓ８２の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図７５Ａのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ＡＤＤ  Ａ，７」が実行され、Ａレジスタの内容（更新前の通信データポインタの値）に「７」が加算され、該加算結果がＡレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ＩＣＰＬＤ  Ａ，７１」が実行され、Ａレジスタの内容（７加算後の通信データポインタの値）と整数「７１」とを比較し、Ａレジスタの内容が整数「７１」未満である場合には、Ａレジスタの内容に「１」を加算し、Ａレジスタの内容が整数「７１」以上である場合には、Ａレジスタに「０」をセットする。すなわち、Ｓ８２の処理において、通信データポインタの値を＋７更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「７１」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理（通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理）が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「７１」を超えない場合には、「ＩＣＰＬＤ」命令でさらに通信データポインタに「１」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を＋８更新する。
【０５０８】
上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ＩＣＰＬＤ」命令コード（送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード）により、通信データポインタの更新（１加算）処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「７１」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。
【０５０９】
それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインＣＰＵ１０１専用の「ＩＣＰＬＤ」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０５１０】
［電断時（外部）処理］
次に、メインＣＰＵ１０１の制御により行われるパチスロ１の電断時（外部）処理を、図７６を参照して説明する。図７６は、電断時（外部）処理の手順を示すフローチャートである。なお、図７６に示す電断時（外部）処理は、電源管理回路９３が、マイクロプロセッサ９１に供給される電源電圧の低下（電断）を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ９１の割込みコントローラ１１２からメインＣＰＵ１０１に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
【０５１１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる（Ｓ９１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む（Ｓ９２）。
【０５１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９３）。
【０５１３】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ１０１が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、割込処理許可をセットする（Ｓ９４）。そして、Ｓ９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、電断時（外部）処理を終了する。なお、Ｓ９３がＮＯ判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路９３が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
【０５１４】
一方、Ｓ９３において、メインＣＰＵ１０１が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき（Ｓ９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置５１の停止を設定する（Ｓ９５）。
【０５１５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされているスタックポインタ（ＳＰ）の値をメインＲＡＭ１０３内の遊技用ＲＡＭ領域のスタックエリアに保存する（Ｓ９６）。
【０５１６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のチェックサム生成処理を行う（Ｓ９７）。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１２Ｂ参照）。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図７７を参照しながら後で説明する。
【０５１７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３へのアクセス禁止を設定する（Ｓ９８）。そして、Ｓ９８の処理後、電源が停止するまで（電源電圧が、メインＣＰＵ１０１が動作できない電圧に達するまで）無限ループ処理が行われる。
【０５１８】
［チェックサム生成処理（規定外）］
次に、図７７及び図７８を参照して、電断時（外部）処理（図７６参照）中のＳ９７で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図７７は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図７８Ａは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図７８Ｂは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインＲＡＭ１０３からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
【０５１９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在のスタックポインタ（ＳＰ）の値（遊技用ＲＡＭ領域のスタックエリアの使用中アドレス）をメインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域の規定外スタックエリアに保存する（Ｓ１０１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ１０２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭアドレス（規定外スタックエリアのアドレス）の上位側のアドレス値（Ｆ０Ｈ）をＱレジスタにセットする（Ｓ１０３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断発生フラグを設定する（Ｓ１０４）。
【０５２０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに、遊技用ＲＡＭ領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「２」で除算した値をセットする（Ｓ１０５）。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。そして、Ｓ１０５で設定されたサム算出カウンタが「０」になれば、メインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域のサム値算出処理を終了する。
【０５２１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタを０クリア（値「０」をセット）する（Ｓ１０６）。この処理により、サム値の初期値「０」がセットされる。
【０５２２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、「ＰＯＰ命令」（特定の命令）と呼ばれる命令コード（図７８Ａ中に記載のソースコード「ＰＯＰ  ＤＥ」）を実行し、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたメインＲＡＭ１０３の格納領域のアドレスから２バイト分の領域のデータ（保存値）をＤＥレジスタに読み出す（Ｓ１０７）。
【０５２３】
なお、「ＰＯＰ」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを１更新したアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「ＰＯＰ」命令が実行されると、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたアドレスに対して２バイト分のアドレス更新処理（アドレスを「２」加算する処理）が行われる。
【０５２４】
それゆえ、Ｓ１０７の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ（メモリ内容）がＥレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「１」を加算したアドレスに保存されているデータ（メモリ内容）がＤレジスタにロードされる。
【０５２５】
図７８Ｂには、「ＰＯＰ」命令実行時における、ＤＥレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスが「Ｆ０１０ｈ」である場合には、アドレス「Ｆ０１０ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＥレジスタにロードされ、アドレス「Ｆ０１１ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＤレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスに２加算する更新処理が行われ、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスが「Ｆ０１０ｈ」から「Ｆ０１２ｈ」に変更される。次いで、再度、「ＰＯＰ」命令が実行されると、アドレス「Ｆ０１２ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＥレジスタにロードされ、アドレス「Ｆ０１３ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＤレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスが「Ｆ０１２ｈ」から「Ｆ０１４ｈ」に変更される。その後、「ＰＯＰ」命令が実行される度に上述した、ＤＥレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。
【０５２６】
Ｓ１０７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出処理を行う（Ｓ１０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値にＤＥレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０５２７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１０９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１０）。
【０５２８】
Ｓ１１０において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１０７の処理に戻し、Ｓ１０７以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域のサム値算出処理が終了するまで、Ｓ１０７〜Ｓ１１０の処理が繰り返される。
【０５２９】
一方、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに、メインＲＡＭ１０３内の規定外ＲＡＭ領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする（Ｓ１１１）。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、Ｓ１１１で設定されたサム算出カウンタが「０」になれば、メインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域のサム値算出処理、すなわち、メインＲＡＭ１０３全体のサム値算出処理が終了する。
【０５３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた規定外ＲＡＭ領域のアドレスから１バイト分の領域のデータ（保存値）をＡレジスタに読み出す（Ｓ１１２）。
【０５３１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出処理を行う（Ｓ１１３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値にＡレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０５３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに格納されているアドレスを１加算し、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１１４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。
【０５３３】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１１２の処理に戻し、Ｓ１１２以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域のサム値を遊技用ＲＡＭ領域のサム値に加算する処理が終了するまで、Ｓ１１２〜Ｓ１１５の処理が繰り返される。
【０５３４】
一方、Ｓ１１５において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインＲＡＭ１０３内のサム値格納領域（不図示）に保存する（Ｓ１１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１０１で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ（ＳＰ）の値をスタックポインタにセットする（Ｓ１１７）。そして、Ｓ１１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時（外部）処理（図７６参照）のＳ９８の処理に移す。
【０５３５】
本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７８Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインＲＡＭ１０３のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用ＲＡＭ領域のサム値算出では、２バイト単位で加算処理（図７８Ａ中のソースコード「ＡＤＤ  ＨＬ，ＤＥ」参照）が行われ、規定外ＲＡＭ領域では、１バイト単位で加算処理（図７８Ａ中のソースコード「ＡＤＤＷＢ  ＨＬ，Ａ」参照）が行われる。
【０５３６】
［サムチェック処理（規定外）］
次に、図７９〜図８１を参照して、電源投入時処理（図６４参照）中のＳ９で行うサムチェック処理について説明する。なお、図７９及び図８０は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図８１は、サムチェック処理中のＳ１２２〜Ｓ１３２の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５３７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在のスタックポインタ（ＳＰ）の値を規定外スタックエリアに保存する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「２」で除算した値をセットする（Ｓ１２２）。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出（サム値の減算処理）の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値格納領域からサム値（チェックサム）を取得する（Ｓ１２３）。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム（減算前の初期値）がＨＬレジスタに格納される。
【０５３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、「ＰＯＰ」命令を実行し、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたメインＲＡＭ１０３の格納領域のアドレスから２バイト分の領域のデータ（保存値）をＤＥレジスタに読み出す（Ｓ１２４）。なお、この際、「ＰＯＰ」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、Ｅレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを１更新したアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、Ｄレジスタにロードされる（図７８Ｂ参照）。また、「ＰＯＰ」命令が実行されると、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたアドレスに対して２バイト分のアドレス更新処理（アドレスを２加算する処理）が行われる。
【０５３９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出（減算）処理を行う（Ｓ１２５）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値（サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値）からＤＥレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０５４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。
【０５４１】
Ｓ１２７において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１２４の処理に戻し、Ｓ１２４以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、Ｓ１２４〜Ｓ１２７の処理が繰り返される。
【０５４２】
一方、Ｓ１２７において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに、メインＲＡＭ１０３内の規定外ＲＡＭ領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする（Ｓ１２８）。なお、規定外用サムカウント値は、規定外ＲＡＭ領域のバイト数となる。
【０５４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた規定外ＲＡＭ領域のアドレスから１バイト分の領域のデータ（保存値）をＡレジスタに読み出す（Ｓ１２９）。
【０５４４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出（減算）処理を行う（Ｓ１３０）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値からＡレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０５４５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに格納されているアドレスを１加算し、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。
【０５４６】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１２９の処理に戻し、Ｓ１２９以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、Ｓ１２９〜Ｓ１３２の処理が繰り返される。
【０５４７】
一方、Ｓ１３２において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする（Ｓ１３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、算出されたサム値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３４）。
【０５４８】
なお、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、フラグ・レジスタＦのゼロフラグ（ビット６）の状態（１／０）を参照して、サム値が「０」であるか否かを判別する。本実施形態では、Ｓ１２８でセットされたサム算出カウンタの値が「０」になった時点、すなわち、メインＲＡＭ１０３の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「０」である場合には、フラグ・レジスタＦのゼロフラグには「１」がセットされ、サム値が「０」でない場合には、フラグ・レジスタＦのゼロフラグには「０」がセットされている。それゆえ、Ｓ１３４の処理の時点において、フラグ・レジスタＦのゼロフラグに「１（オン状態）」がセットされていれば、メインＣＰＵ１０１はサム値が「０」であると判定する。
【０５４９】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ１０１が、算出されたサム値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３９の処理を行う。一方、Ｓ１３４において、メインＣＰＵ１０１が、算出されたサム値が「０」であると判別したとき（Ｓ１３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定結果に「電断異常」をセットする（Ｓ１３５）。
【０５５０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断発生フラグを取得する（Ｓ１３６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断発生フラグが電断なしの状態（オフ状態）であるか否かを判別する（Ｓ１３７）。
【０５５１】
Ｓ１３７において、メインＣＰＵ１０１が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき（Ｓ１３７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３９の処理を行う。一方、Ｓ１３７において、メインＣＰＵ１０１が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき（Ｓ１３７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定結果に「正常」をセットする（Ｓ１３８）。
【０５５２】
Ｓ１３８の処理後、Ｓ１３４がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ１３７がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア（オフ）する（Ｓ１３９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１２１で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ（ＳＰ）の値をスタックポインタにセットする（Ｓ１４０）。そして、Ｓ１４０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理（図６４参照）のＳ１０の処理に移す。
【０５５３】
本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のＳ１２２〜Ｓ１３２の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８１のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０５５４】
上述のように、本実施形態における、メインＲＡＭ１０３のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインＲＡＭ１０３に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用ＲＡＭ領域では、２バイト単位で減算処理（図８１中のソースコード「ＳＵＢ  ＨＬ，ＤＥ」参照）が行われ、規定外ＲＡＭ領域では、１バイト単位で減算処理（図８１中のソースコード「ＳＵＢＷＢ  ＨＬ，Ａ」参照）が行われる。次いで、最終的な減算結果が「０」であるか否か（ゼロフラグがオン状態であるか否か）に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「０」である場合（ゼロフラグがオン状態である場合）には、正常と判定され、減算結果が「０」でない場合（ゼロフラグがオフ状態である場合）には、異常と判定される。
【０５５５】
すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常／異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「ＰＯＰ」命令は、スタックポインタ（ＳＰ）操作専用命令であり、ソースコード「ＰＯＰ  ＤＥ」以外にもソースコード「ＰＯＰ  ＨＬ」、「ＰＯＰ  ＡＦ」等が存在する。
【０５５６】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロのメイン処理］
次に、図８２を参照して、メインＣＰＵ１０１の制御により実行されるパチスロ１のメイン処理（主要動作処理）について説明する。なお、図８２は、メイン処理の手順を示すフローチャート（以下、メインフローという）である。
【０５５７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０５５８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダルセンサ（不図示）やスタートスイッチ７９などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０５５９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数取得処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５：ハードラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ０の値）やＡＲＴ関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値（０〜６５５３５：ソフトラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ１〜３の各値、０〜２５５：ソフトラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ４〜７の各値）などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインＲＡＭ１０３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。
【０５６０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０３で抽出した乱数値（ハードラッチ乱数）に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０５６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄設定処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、当り要求フラグステータス（フラグステータス情報）から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０５６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタートコマンド生成格納処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図７５Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ（サブフラグ等）を含んで構成される。
【０５６３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード制御処理を行う（Ｓ２０７）。なお、第２インターフェースボード制御処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外用作業領域で実行される。第２インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。
【０５６４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理（スタート処理）を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。
【０５６５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止初期設定テーブル（図２６参照）を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する処理などを行う。
【０５６６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図１５８参照）により、３つのステッピングモータ（不不図示）の駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０５６７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図７５Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
【０５６８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図１２６を参照しながら後で説明する。
【０５６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ２１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図１３８を参照しながら後で説明する。
【０５７０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索処理を行う（Ｓ２１４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納領域（図３５参照）のデータを入賞作動フラグ格納領域（図２８〜図３０参照）に格納する。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図１４５を参照しながら後で説明する。
【０５７１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、イリーガルヒットチェック処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグ（内部当籤役）と入賞作動フラグ（表示役）とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図１４８を参照しながら後で説明する。
【０５７２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を行う（Ｓ２１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２１４において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図１５０を参照しながら後で説明する。
【０５７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢチェック処理を行う（Ｓ２１７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、ＢＢチェック処理の詳細については、後述の図１５４を参照しながら後で説明する。
【０５７４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を行う（Ｓ２１８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてＲＴ状態の移行制御を行う。なお、ＲＴチェック処理の詳細については、後述の図１５５及び図１５６を参照しながら後で説明する。
【０５７５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を行う（Ｓ２１９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、ＣＺの引き戻し抽籤処理を行う。なお、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理の詳細については、後述の図１５７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２１９の処理後（一遊技終了後）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２０１の処理に戻す。
【０５７６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図８３及び図８４を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２０２で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図８３は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図８４は、メダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３１〜Ｓ２３３の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５７７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値が「０」であるか否か（自動投入要求はあるか否か）を判別する（Ｓ２２１）。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「１」以上であるときは、メインＣＰＵ１０１は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技（リプレイ）に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
【０５７８】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２２５の処理を行う。
【０５７９】
一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入処理を行う（Ｓ２２２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のＬＥＤ点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。
【０５８０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値を１減算する（Ｓ２２３）。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２４）。
【０５８１】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２２の処理に戻し、Ｓ２２２以降の処理を繰り返す。
【０５８２】
一方、Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２２４がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う（Ｓ２２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダル補助収納庫スイッチ７５のオン／オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【０５８３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入状態チェック処理を行う（Ｓ２２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する（Ｓ２２７）。
【０５８４】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき（Ｓ２２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３１の処理を行う。
【０５８５】
一方、Ｓ２２７において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入可能な状態であると判別したとき（Ｓ２２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ２２８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などをを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０５８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する（Ｓ２２９）。
【０５８７】
Ｓ２２９において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき（Ｓ２２９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３１の処理を行う。一方、Ｓ２２９において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき（Ｓ２２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ２３０）。この処理により、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。
【０５８８】
Ｓ２３０の処理後、Ｓ２２７がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ２２９がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は３枚である（図２８〜図３０参照）。
【０５８９】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ１０１が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３４の処理を行う。一方、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ１０１が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入があるか否かを判別する（Ｓ２３２）。
【０５９０】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入があると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２６に戻し、Ｓ２２６以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入がないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図６８で説明した設定変更確認処理を行う（Ｓ２３３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
【０５９１】
Ｓ２３３の処理後又はＳ２３１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチ７９がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２３４）。
【０５９２】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態でないと判別したとき（Ｓ２３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２６に戻し、Ｓ２２６以降の処理を繰り返す。
【０５９３】
一方、Ｓ２３４において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態であると判別したとき（Ｓ２３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ２３５）。この処理により、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。そして、Ｓ２３５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０３に移す。
【０５９４】
本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３１〜Ｓ２３３の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８４のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ２３３の処理では、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＣＡＬＬＦ」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「ＳＢ＿ＷＶＳＣ＿００」にジャンプさせ、図６８及び図６９で説明した設定変更確認処理を行う。
【０５９５】
そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３３の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態（特賞作動状態）であっても、設定値及びホールメニュー（各種履歴データ（エラー、電断履歴等））を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０５９６】
［メダル投入処理］
次に、図８５及び図８６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（図８３参照）中のＳ２２２で行うメダル投入処理について説明する。なお、図８５は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図８６は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５９７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メダルカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２４１）。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント（計数）するためのカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。
【０５９８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２４２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図７５Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが１枚投入される度に、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０５９９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＬＥＤ８２（図７参照）に含まれるメダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤを消灯させる（Ｓ２４３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入枚数（メダルカウンタの値）に基づいて、該メダル投入枚数に対応するＬＥＤ点灯データ（点灯制御データ）を算出する（Ｓ２４４）。この処理において、例えば、メダル投入枚数が１枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第１ＬＥＤのみを点灯させるＬＥＤ点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が３枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤの全てを点灯させるＬＥＤ点灯データが算出される。なお、このＬＥＤ点灯データの算出手法については、後で詳述する。
【０６００】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、算出されたＬＥＤ点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のＬＥＤを点灯させる（Ｓ２４５）。そして、Ｓ２４５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図８３参照）のＳ２２３に移す。
【０６０１】
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８６のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でＳ２４４の処理では、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインＣＰＵ１０１が図８６に示すソースプログラム中のソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｌ」〜「ＯＲ  Ｌ」を順次実行することにより行われる。
【０６０２】
この演算処理では、まず、ソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｌ」の実行により、Ｌレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがＡレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が３枚である場合には、「００００００１１Ｂ」（１０進数で「３」）がＡレジスタに格納される。なお、本実施形態において、１バイトデータを「＊＊＊＊＊＊＊＊Ｂ」と記すが、最後の文字「Ｂ」は、文字「Ｂ」の前に示された「０」又は「１」がビットデータであることを意味する。
【０６０３】
次いで、ソースコード「ＡＤＤ  Ａ，Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されたデータにＡレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がＡレジスタに格納される。例えば、この「ＡＤＤ」命令の実行前の時点でＡレジスタに格納されているデータが「００００００１１Ｂ」である場合（メダル投入枚数が３枚である場合）、この「ＡＤＤ」命令により、加算結果となる「０００００１１０Ｂ」がＡレジスタに格納される。
【０６０４】
次いで、ソースコード「ＤＥＣ  Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されているデータが１減算され、該減算結果がＡレジスタに格納される。例えば、この「ＤＥＣ」命令の実行前の時点でＡレジスタに格納されているデータが「０００００１１０Ｂ」である場合、この「ＤＥＣ」命令により、減算結果となる「０００００１０１Ｂ」がＡレジスタに格納される。
【０６０５】
次いで、ソースコード「ＯＲ  Ｌ」の実行により、Ｌレジスタに格納されているデータ（メダル投入枚数）とＡレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がＡレジスタに格納される。例えば、この「ＯＲ」命令の実行前の時点でＡレジスタに格納されているデータが「０００００１０１Ｂ」であり、Ｌレジスタに格納されているデータが「００００００１１Ｂ」である場合（メダル投入枚数が３枚である場合）、この「ＯＲ」命令により、両データの論理和演算の結果となる「０００００１１１Ｂ」がＡレジスタに格納される。そして、「ＯＲ」命令の実行によりＡレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データ（メダル投入ＬＥＤの点灯状態を示すデータ）となる。
【０６０６】
例えば、メダル投入枚数が３枚である場合には、上述のように、Ｓ２４４のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「０００００１１１Ｂ」がメダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたＬＥＤ点灯データのビット０の「１／０」が１枚目のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ（第１ＬＥＤ）への出力ポートの「オン／オフ」状態に対応し、ビット１の「１／０」が２枚目のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ（第２ＬＥＤ）への出力ポートの「オン／オフ」状態に対応し、ビット２の「１／０」が３枚目のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ（第３ＬＥＤ）への出力ポートの「オン／オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が３枚である場合には、上述のように、ＬＥＤ点灯データとして「０００００１１１Ｂ」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤが全て点灯状態となる。
【０６０７】
上述のようにしてメダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインＲＯＭ１０２のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入ＬＥＤ表示の処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２の空き容量を確保し（増やし）、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０６０８】
［メダル投入チェック処理］
次に、図８７及び図８８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（図８３参照）中のＳ２２８で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図８７は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図８８は、メダル投入チェック処理中のＳ２５５〜Ｓ２５８の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０６０９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、再遊技中であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。
【０６１０】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ１０１が、再遊技中であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図８３参照）のＳ２２９に移す。
【０６１１】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ１０１が、再遊技中でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付許可を行う（Ｓ２５２）。この処理では、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口２４から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置５１へ案内される。
【０６１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ベットボタンチェック処理を行う（Ｓ２５３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＢＥＴスイッチ７７のオン／オフ状態に基づいて、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂ）の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２５３のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する（Ｓ２５４）。
【０６１３】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ１０１が、ベット動作が完了したと判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図８３参照）のＳ２２９に移す。
【０６１４】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ１０１が、ベット動作が完了していないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態（遊技媒体の受付状態）と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する（Ｓ２５５）。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口２４に受け入れられたメダルのセレクタ６６内の通過状況を示す情報であり、セレクタ６６に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ（不図示）の検知結果により生成される。
【０６１５】
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、１バイト（８ビット）のデータで表され、セレクタ６６の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第１メダルセンサ（不図示）の検知結果がビット０の情報（「０」又は「１」）に対応し、下流側の第２メダルセンサ（不図示）の検知結果がビット１の情報（「０」又は「１」）に対応する。第１メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット０に「１」がセットされ、第２メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット１に「１」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「００００００００Ｂ」は、メダル通過前又は通過後（通過時）の状態を示し、メダルセンサ入力状態「０００００００１Ｂ」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「００００００１１Ｂ」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「００００００１０Ｂ」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
【０６１６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する（Ｓ２５６）。
【０６１７】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき（Ｓ２５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２６１の処理を行う。
【０６１８】
一方、Ｓ２５６において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき（Ｓ２５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値（正常変化値）を生成する（Ｓ２５７）。
【０６１９】
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「００００００００Ｂ」である場合（第１及び第２メダルセンサがともにメダル未検知である場合）には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「０００００００１Ｂ」（第１メダルセンサがメダル検知であり、第２メダルセンサがメダル未検知である場合）が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「０００００００１Ｂ」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１１Ｂ」（第１及び第２メダルセンサがともにメダル検知である場合）が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「００００００１１Ｂ」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１０Ｂ」（第１メダルセンサがメダル未検知であり、第２メダルセンサがメダル検知である場合）が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「００００００１０Ｂ」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００００Ｂ」（第１及び第２メダルセンサがともにメダル未検知である場合）が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成（算出）手法については後で詳述する。
【０６２０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態がＳ２５７で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する（Ｓ２５８）。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、Ｓ２５８の判定条件が満たされない場合には、メインＣＰＵ１０１は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
【０６２１】
Ｓ２５８において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がＳ２５７で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２６２の処理を行う。
【０６２２】
一方、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がＳ２５７で生成された正常変化値と同じであると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態（「００００００００Ｂ」）であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２６３の処理を行う。
【０６２３】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル通過チェックタイマーをセットする（Ｓ２６０）。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ６６を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
【０６２４】
Ｓ２６０の処理後又はＳ２５６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態（「００００００１１Ｂ」）であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する（Ｓ２６１）。この判定処理では、メダル通過エラー（投入メダル通過時間エラー）の発生の有無が判定され、Ｓ２６１の判定条件が満たされた場合、メインＣＰＵ１０１は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
【０６２５】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２６１の判定条件が満たされないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。
【０６２６】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２６１の判定条件が満たされると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ２５８がＮＯ判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインＣＰＵ１０１は、エラー処理を行う（Ｓ２６２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。
【０６２７】
ここで再度、Ｓ２５９の処理に戻って、Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、規定数（本実施形態では３枚）のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する（Ｓ２６３）。
【０６２８】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ１０１が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき（Ｓ２６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図８５で説明したメダル投入処理を行う（Ｓ２６４）。そして、Ｓ２６４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。
【０６２９】
一方、Ｓ２６３において、メインＣＰＵ１０１が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき（Ｓ２６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２６６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図７５Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０６３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値（本実施形態では５０枚）であるか否かを判別する（Ｓ２６７）。
【０６３１】
Ｓ２６７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき（Ｓ２６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２６７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき（Ｓ２６７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図８３参照）のＳ２２９に移す。
【０６３２】
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のＳ２５５〜Ｓ２５８の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８８のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ２５７のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインＣＰＵ１０１が図８８に示すソースプログラム中のソースコード「ＲＬＡ」及び「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」をこの順で実行することにより行われる。
【０６３３】
「ＲＬＡ」命令は、Ａレジスタに格納された１バイトのデータを、左（ビット０からビット７に向かう方向）に１回（１ビット分）シフトさせる命令コードである。図８８に示す例では、「ＲＬＡ」命令より前に実行されるソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｂ」によりＡレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが、「ＲＬＡ」命令により、左に１回シフトされる。この際、ビット０に新たに格納されるビットデータは、「ＲＬＡ」命令より前に実行されるソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」の実行結果に基づいて決定される。
【０６３４】
「ＣＰ」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」は、１バイトのデータであり、本実施形態では「００００００１０Ｂ」である。ソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」が実行されると、Ａレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが、「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２（００００００１０Ｂ）」と比較される。
【０６３５】
そして、ソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２（００００００１０Ｂ）」未満であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタＦのキャリーフラグ（図１１参照）に「１」がセットされ、「ＲＬＡ」命令の実行時に、Ａレジスタのビット０にフラグレジスタＦのキャリーフラグの「１」が格納される。一方、ソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２（００００００１０Ｂ）」以上であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタＦのキャリーフラグ（図１１参照）に「０」がセットされ、「ＲＬＡ」命令の実行時により、Ａレジスタのビット０にフラグレジスタＦのキャリーフラグの「０」が格納される。
【０６３６】
それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００００Ｂ（メダル通過前又は通過後（通過時）の状態）」（＜「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「０００００００１Ｂ」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「０００００００１Ｂ（メダル通過開始時の状態）」（＜「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「００００００１１Ｂ」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１１Ｂ（メダル通過中の状態）」（＞「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「０００００１１０Ｂ」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１０Ｂ（メダル通過完了直前の状態）」（＝「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「０００００１００Ｂ」が生成される。
【０６３７】
次いで、ソースコード「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」が実行されると、「ＲＬＡ」命令の実行により生成された１バイトデータ（Ａレジスタの格納データ）が、１バイトのデータ「ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、１バイトのデータ「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ」は、本実施形態では「００００００１１Ｂ」である。それゆえ、ソースコード「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」が実行されれば、Ａレジスタの格納データ中のビット０及びビット１のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「０」になる。
【０６３８】
その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００００Ｂ（メダル通過前の状態）」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「０００００００１Ｂ（メダル通過開始時の状態）」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「０００００００１Ｂ（メダル通過開始時の状態）」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１１Ｂ（メダル通過中の状態）」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１１Ｂ（メダル通過中の状態）」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１０Ｂ（メダル通過完了直前の状態）」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１０Ｂ」（メダル通過完了直前の状態）であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００００Ｂ（メダル通過後（通過時）の状態）」が生成される。
【０６３９】
上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインＲＯＭ１０２のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０６４０】
［エラー処理］
次に、図８９及び図９０を参照して、例えば、メダル投入チェック処理（図８７参照）中のＳ２６２で行うエラー処理について説明する。図８９は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図９０は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
【０６４１】
なお、図９０に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン／オフ状態を表す１バイトデータ（図９０中の例えばアドレス「ｄＥＲＲ＿ＨＥ」に格納されている１バイトデータ等）毎に、エラー表示データ（図９０中の例えばアドレス「ｄＥＲＲ＿ＨＥ＋１」及び「ｄＥＲＲ＿ＨＥ＋２」に格納されている１バイトデータ等）が規定される。このエラー表示データは、情報表示器６に含まれる２桁の７セグＬＥＤ（払出枚数表示用及びエラー表示用兼用）に出力される。
【０６４２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メダルソレノイドのオフ処理を行う（Ｓ２７１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、セレクタ６６（図７参照）のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う（Ｓ２７２）。
【０６４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーテーブルのセット処理を行う（Ｓ２７３）。この処理により、図９０に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。
【０６４４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラー要因を取得する（Ｓ２７４）。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図９０に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のＳ２５８の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図９０中の「投入メダル逆行エラー（Ｃｒ）」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のＳ２６１の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図９０中の「投入メダル通過時間エラー（ＣＥ）」が取得される。
【０６４５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する（Ｓ２７５）。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー（Ｃｒ）」である場合、この処理において、２桁の７セグＬＥＤのうち、上位桁の７セグＬＥＤに出力するエラー表示データとして、図９０に示すエラーテーブル中のアドレス「ｄＥＲＲ＿ＣＲ＋１」に格納されている１バイトデータ「０１００１１１０Ｂ」が取得され、下位桁の７セグＬＥＤに出力するエラー表示データとして、アドレス「ｄＥＲＲ＿ＣＲ＋２」に格納されている１バイトデータ「００００１００１Ｂ」が取得される。この場合、２桁の７セグＬＥＤには、「Ｃｒ」の２文字がエラー情報として表示される。
【０６４６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーコマンド（発生）生成格納処理を行う（Ｓ２７６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図７５Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
【０６４７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、１割込時間（１．１１７２ｍｓ）の待機処理を行う（Ｓ２７７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーが解除されたか否かを判別する（Ｓ２７８）。
【０６４８】
Ｓ２７８において、メインＣＰＵ１０１が、エラーが解除されていないと判別したとき（Ｓ２７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２７７の処理に戻し、Ｓ２７７以降の処理を繰り返す。
【０６４９】
一方、Ｓ２７８において、メインＣＰＵ１０１が、エラーが解除されたと判別したとき（Ｓ２７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、エラー要因のクリア処理を行う（Ｓ２７９）。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域で行われる。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２７２で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う（Ｓ２８０）。
【０６５０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーコマンド（解除）生成格納処理を行う（Ｓ２８１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図７５Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理（図８７参照）中のＳ２５３に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ７６が押下されることにより、エラー状態が解除される。
【０６５１】
［乱数取得処理］
次に、図９１を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２０３で行う乱数取得処理について説明する。なお、図９１は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路の乱数レジスタ０のハードラッチ乱数（０〜６５５３５）を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインＲＡＭ１０３内の乱数値格納領域（不図示）に保存する（Ｓ２９１）。
【０６５３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路の乱数レジスタ１〜７のソフトラッチ乱数（０〜６５５３５：ＡＲＴ関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、０〜２５５：１バイト抽籤処理で乱数値）を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う（Ｓ２９２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ソフトラッチ乱数の取得個数（例えば、７）をセットする（Ｓ２９３）。
【０６５４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する（Ｓ２９４）。なお、この際、乱数回路１１０の乱数レジスタ１から取得されるソフトラッチ乱数（演出用乱数値、２バイト乱数値）は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ０から取得されるハードラッチ乱数（内部当籤役抽籤用の乱数値）が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、Ｓ２９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０４に移す。なお、本実施形態では、４つの２バイト乱数と、４つの１バイト乱数を格納するために、メインＲＡＭ１０３に１２バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
【０６５５】
［内部抽籤処理］
次に、図９２〜図９６を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２０４で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図９２は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図９３Ａは、内部抽籤処理中のＳ３０２〜Ｓ３０５の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図９３Ｂは、内部抽籤処理中のＳ３０８〜Ｓ３０９の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０６５６】
また、図９４は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される内部抽籤テーブル（一般遊技中用）の構成の一例を示す図であり、図９５は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照されるＲＴ状態別抽籤値選択テーブルの構成の一例を示す図である。さらに、図９６は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される、内部抽籤値テーブル選択テーブル、１バイト内部抽籤値テーブル、２バイト内部抽籤値テーブル、１バイト設定別内部抽籤値テーブル及び２バイト設定別内部抽籤値テーブルの構成の一例を示す図である。なお、本実施形態では、ＲＢ（ＢＢ）中用の内部抽籤テーブルも設けられているが、ここでは、内部抽籤処理のソースプログラム上で参照されるＲＢ中用の内部抽籤テーブルの構成の図示は省略する。
【０６５７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う（Ｓ３０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現遊技の設定値（１〜６のいずれか）及びメダル投入枚数（本実施形態では３枚）のチェック処理を行う。
【０６５８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数（本実施形態では５３回）をセットする（Ｓ３０２）。この処理では、図９４に示す内部抽籤テーブル（一般遊技中用）中の「特賞当籤番号＋小役当籤番号」の値（当り要求フラグステータス）がＣレジスタにセットされ、「抽籤値選択テーブルｏｒ抽籤係数テーブル」の値（判定データ：アドレスに関するデータ）がＡレジスタにセットされる。なお、当り要求フラグステータスは、図９４に示すように、特賞当籤番号（「００Ｈ（はずれ）」、「０１Ｈ（ＢＢ１）」、「０２Ｈ（ＢＢ２）」：１０進数で０、１、２）に「２５Ｈ（１６進数：１０進数では３７（後述の特賞番号））が乗算された値に、小役当籤番号（「００Ｈ」〜「２４Ｈ」：１０進数で０〜３６）を加算した値である。
【０６５９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ３０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３０５の処理を行う。
【０６６０】
一方、Ｓ３０３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢ作動中であると判別したとき（Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数（本実施形態では５回）をセットする（Ｓ３０４）。この処理では、Ｓ３０２でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をＲＢ中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
【０６６１】
Ｓ３０４の処理後又はＳ３０３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ（アドレスに関するデータ）を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する（Ｓ３０５）。
【０６６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、判定データがＲＴ状態別データであるか否かを判別する（Ｓ３０６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役がＲＴ状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図９５に示すＲＴ状態別抽籤値選択テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
【０６６３】
例えば、図９４の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」に対応付けられている判定データ「（ｄＲＰＰＴＲ０１−ｄＲＴＲＢ＿ＳＥＬ）＊２＋００１Ｈ」では、図９５に示すＲＴ状態別抽籤値選択テーブル内の内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」のアドレス「ｄＲＰＰＴＲ０１」が規定されているので、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」に対応付けられている判定データは、ＲＴ状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」である場合には、Ｓ３０６の処理において、メインＣＰＵ１０１は、判定データがＲＴ状態別データであると判定する。
【０６６４】
Ｓ３０６において、メインＣＰＵ１０１が、判定データがＲＴ状態別データでないと判別したとき（Ｓ３０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３０８の処理を行う。一方、Ｓ３０６において、メインＣＰＵ１０１が、判定データがＲＴ状態別データであると判別したとき（Ｓ３０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定データに基づいて、図９５に示すＲＴ状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする（Ｓ３０７）。
【０６６５】
Ｓ３０７の処理後又はＳ３０６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する（Ｓ３０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図９６に示す１バイト設定別内部抽籤値テーブル又は２バイト設定別内部抽籤値テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
【０６６６】
例えば、図９４の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「Ｆ＿強チリ１」に対応付けられている判定データ「（（ｄＮＭＬＢ００Ｆ２８９−ｄＰＲＢ＿ＤＢ＿ＷＶ）／０６Ｈ）＊２＋０８０Ｈ」では、図９６に示す１バイト設定別内部抽籤値テーブル内の内部当籤役「Ｆ＿強チリ１」のアドレス「ｄＮＭＬＢ００Ｆ２８９」が規定されているので、内部当籤役「Ｆ＿強チリ１」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「Ｆ＿強チリ１」である場合には、Ｓ３０８の処理において、メインＣＰＵ１０１は、判定データが設定別データであると判定する。
【０６６７】
Ｓ３０８において、メインＣＰＵ１０１が、判定データが設定別データでないと判別したとき（Ｓ３０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１０の処理を行う。一方、Ｓ３０８において、メインＣＰＵ１０１が、判定データが設定別データであると判別したとき（Ｓ３０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定データに設定値データ（０〜５にいずれか）を加算し、該加算した値を判定データにセットする（Ｓ３０９）。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「０」〜「５」は、それぞれ「設定１」〜「設定６」に対応するデータである。
【０６６８】
Ｓ３０９の処理後又はＳ３０８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、セットされている判定データ（アドレスデータ）に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する（Ｓ３１０）。
【０６６９】
Ｓ３１０の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がＲＴ状態及び設定値の両方に依存しない内部当籤役「Ｆ＿サボ２」である場合には、図９６に示す１バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「ｄＮＭ＿Ｂ００Ｆ２６」に格納された抽籤値「１２８」が取得される。また、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がＲＴ状態により変化する内部当籤役「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿１ｓｔ」であり、ＲＴ状態がＲＴ２状態である場合には、図９６に示す２バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「ｄＲＴ２Ｂ００Ｆ１３４５６」に格納された抽籤値「１８００」が取得される。
【０６７０】
また、Ｓ３１０の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値が設定値により変化する内部当籤役「Ｆ＿強チリ１」である場合には、図９６に示す１バイト設定別内部抽籤値テーブルに規定されている６種類の抽籤値「１５０（設定１），１５０（設定２），１５０（設定３），１５０（設定４），１６０（設定５），１７０（設定６）」の中から設定値に対応する抽籤値が取得される。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算（Ｓ３０９の処理）して求められたアドレスを指定することにより取得される。それゆえ、例えば、抽籤対象役が「Ｆ＿強チリ１」であり、設定値が「６」（設定値データが「５」）である場合には、アドレス「ｄＮＭＬＢ００Ｆ２８９＋５」に格納された抽籤値「１７０」が取得される。
【０６７１】
なお、本実施形態では、例えば内部当籤役「Ｆ＿維持リプＡ」のように、その抽籤値がＲＴ状態及び設定値の両方に依存する役の場合には、内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。
【０６７２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５のいずれか）を取得する（Ｓ３１１）。
【０６７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤実行処理を行う（Ｓ３１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３１０で取得された抽籤値に、Ｓ３１１で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果（抽籤対象役の当籤／非当籤）とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が６５５３５を超えた場合（オーバーフローした場合）、抽籤対象役が当籤した（抽籤対象役が内部当籤役として決定された）と判定される。
【０６７４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数値に抽籤値を加算した値（抽籤実行後の乱数値）を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する（Ｓ３１３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤実行処理で当籤したか否か（オーバーフローが発生したか否か）を判別する（Ｓ３１４）。
【０６７５】
Ｓ３１４において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス（「特賞当籤番号＋小役当籤番号」の値）を取得する（Ｓ３１５）。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「Ｆ＿確チリリプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、Ｓ３１５の処理では、当り要求フラグステータス「（００Ｈ＊２５Ｈ）＋０２Ｈ」（特賞当籤番号＝０、小役当籤番号＝２）が取得される。そして、Ｓ３１５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０５に移す。
【０６７６】
一方、Ｓ３１４において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を１減算する（Ｓ３１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算後の抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１７）。
【０６７７】
Ｓ３１７において、メインＣＰＵ１０１が、減算後の抽籤回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ３１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ３０５の処理に戻し、Ｓ３０５以降の処理を繰り返す。
【０６７８】
一方、Ｓ３１７において、メインＣＰＵ１０１が、減算後の抽籤回数が「０」であると判別したとき（Ｓ３１７がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインＣＰＵ１０１は、ハズレステータスをセットする（Ｓ３１８）。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「０」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、Ｓ３１８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０５に移す。
【０６７９】
本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のＳ３０２〜Ｓ３０５の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９３Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ３０５の判定データの取得処理は、図９３Ａ中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」により実行される。
【０６８０】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＩＮ  ｓｓ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに「１」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容（データ）が、ｓｓ（ＢＣ、ＤＥ、ＡＣ、ＡＥ又はＢＤ）ペアレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。それゆえ、図９３Ａ中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに１加算したアドレスで指定されるメモリの内容（データ）が、ＡＣレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。なお、Ｓ３０５の判定データの取得処理では、上述のように、この「ＬＤＩＮ」命令（所定の読み出し命令）により、Ａレジスタに、判定データ（「抽籤値選択テーブルｏｒ抽籤係数テーブル」の値）が格納され、Ｃレジスタに当り要求フラグステータス（「特賞当籤番号＋小役当籤番号」の値）が格納される。
【０６８１】
上述のように、内部抽籤処理中のＳ３０５の判定データの取得処理では、一つの命令コード（「ＬＤＩＮ」命令）により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０６８２】
また、上述した内部抽籤処理中のＳ３０８及びＳ３０９の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９３Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ３０９の設定値データ（０〜５のいずれか）の加算処理は、メインＣＰＵ１０１が図９３Ｂ中のソースコード「ＭＵＬ  Ａ，６」及び「ＡＤＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ）」をこの順で実行することにより行われる。なお、「ＭＵＬ」命令及び「ＡＤＤＱ」命令はともに、メインＣＰＵ１０１専用命令コードであり、「ＡＤＤＱ」命令は、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０６８３】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＭＵＬ  Ａ，ｎ」が実行されると、Ａレジスタの格納データと、１バイトの整数ｎとを乗算し、その乗算結果をＡレジスタに格納する。それゆえ、図９３Ｂ中のソースコード「ＭＵＬ  Ａ，６」では、Ａレジスタの内容（格納データ）に、１バイトの整数６が乗算され、その乗算結果がＡレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ９１に含まれる演算回路１０７（図９参照）により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路（演算回路１０７）が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
【０６８４】
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＡＤＤＱ  ｒ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）及び１バイトの整数ｋ（直値：下位側アドレス値）で指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）に、ｒレジスタ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ又はＬレジスタ）の格納データが加算され、該加算結果がｒレジスタに格納される。それゆえ、図９３Ｂ中のソースコード「ＡＤＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ及び１バイトの整数値「．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ」で指定されたアドレスのメモリの内容（設定値データ）にＡレジスタの内容（格納データ）が加算され、該加算結果がＡレジスタに格納される。
【０６８５】
すなわち、図９３Ｂに示す例では、Ｓ３０９の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「６」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。
【０６８６】
上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いたメインＣＰＵ１０１専用命令コード（「ＡＤＤＱ」命令）が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０６８７】
［図柄設定処理］
次に、図９７〜図１００を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２０５で行う図柄設定処理について説明する。
【０６８８】
図９７は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図９８は、特賞（ボーナス）当籤番号及び小役当籤番号と、内部当籤役との対応表である。なお、図９８では、「はずれ（００）」に対応する特賞当籤番号及び小役当籤番号の図示は省略している。また、図９９は、図柄設定処理中のＳ３２４〜Ｓ３３０の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１００は、図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照される当り要求フラグテーブル（フラグデータテーブル、当籤フラグテーブルデータ）の構成の一例を示す図である。
【０６８９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインＲＡＭ１０３内の当籤番号格納領域（不図示）に保存する（Ｓ３２１）。
【０６９０】
本実施形態では、図９８に示すように、特賞（ボーナス）当籤番号「１」及び「２」には、それぞれ、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１」及び「Ｆ＿ＢＢ２」が対応付けられている。また、小役当籤番号「１」〜「３６」には、それぞれ、内部当籤役「Ｆ＿チリリプ」〜「Ｆ＿ＲＢ役４」が対応付けられている。そして、図９４で説明したように、当り要求フラグステータスの値は、特賞当籤番号に特賞番号（本実施形態では「３７（１６進数では２５Ｈ）」）を乗算した値に、小役当籤番号を加算した値である。それゆえ、Ｓ３２１の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号（「３７」）で除算する。その結果、除算処理により生成された、商の値が特賞当籤番号（１０進数で０〜２のいずれか）となり、余りの値が小役当籤番号（１０進数で０〜３６のいずれか）となる。
【０６９１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する（Ｓ３２２）。この処理において、小役当籤番号が１〜３６のいずれかである場合には、メインＣＰＵ１０１は、小役が当籤したと判定し、小役当籤番号が０である場合には、メインＣＰＵ１０１は、小役が当籤しなかったと判定する。
【０６９２】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ１０１が、小役が当籤していないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３３１の処理を行う。一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ１０１が、小役が当籤したと判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする（Ｓ３２３）。
【０６９３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグテーブル（図１００参照）をセットする（Ｓ３２４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算結果を１減算し、該減算結果を更新する（Ｓ３２５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算結果が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。
【０６９４】
Ｓ３２６において、メインＣＰＵ１０１が、減算結果が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ビット数算出処理を行う（Ｓ３２７）。なお、Ｓ３２７のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
【０６９５】
なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）において、当り要求格納領域０〜７のブロックと、当り要求格納領域８〜１１のブロックとが設けられている。それゆえ、Ｓ３２７のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「２」となる。例えば、内部当籤役が「Ｆ＿確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル（図１００参照）に示すように、当り要求格納領域０〜７のブロックに含まれる格納領域７と、当り要求格納領域８〜１１のブロックに含まれる格納領域９にそれぞれ当り要求フラグデータが規定されているので、Ｓ３２７のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数は「２」となる。
【０６９６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ビット数算出処理を行う（Ｓ３２８）。なお、Ｓ３２８のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブル（図１００参照）において規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。例えば、内部当籤役が「Ｆ＿確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル（図１００参照）に示すように格納領域７及び格納領域９ではともに１バイトの当り要求フラグデータが格納されるので、Ｓ３２８のビット数算出処理で取得されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は１バイトとなる。なお、図１００に記載のテーブルにおいて、格納領域７に格納される当り要求フラグデータには「１０００００００Ｂ  ｜０１００００００Ｂ」と記載されているが、これは、格納領域７に格納される当り要求フラグデータが「１０００００００Ｂ」又は（「｜」は論理和の記号）「０１００００００Ｂ」であることを意味する。
【０６９７】
なお、上述したＳ３２５〜Ｓ３２８の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。例えば、内部当籤役が「Ｆ＿確チリリプ」（小役当籤番号が「２」）である場合には、上述したＳ３２５〜Ｓ３２８の処理は、２回繰り返される。また、Ｓ３２５〜Ｓ３２８の処理が複数回繰り返される場合には、Ｓ３２７及びＳ３２８のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したＳ３２５〜Ｓ３２８の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報（オンビット情報）となる。
【０６９８】
ここで再度、Ｓ３２６の処理に戻って、Ｓ３２６において、メインＣＰＵ１０１が、減算結果が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）のセット処理を行う（Ｓ３２９）。この際、メインＣＰＵ１０１は、上述したＳ３２５〜Ｓ３２８の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数（オンビット情報）に基づいて、チェック（更新）対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック（更新）対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをＤＥレジスタに格納する（図９９参照）。
【０６９９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、圧縮データ格納処理を行う（Ｓ３３０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、当り要求フラグデータをチェック（更新）対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送（展開）する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。
【０７００】
Ｓ３３０の処理後又はＳ３２２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、持越役格納領域（図３１参照）を参照して、持越役があるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ１０１が、持越役があると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０７０１】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ１０１が、持越役がないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３２１の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）が当籤したか否かを判別する（Ｓ３３２）。
【０７０２】
Ｓ３３２において、メインＣＰＵ１０１が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図柄判定処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０６に移す。
【０７０３】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ１０１が、ボーナス役が当籤したと判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する（Ｓ３３３）。
【０７０４】
Ｓ３３３の処理後又はＳ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域（不図示）にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、ＲＴ状態をＲＴ５状態にセットし、ＲＴ遊技数（ＲＴ１状態の消化ゲーム数）をクリア（「０」）する（Ｓ３３４）。そして、Ｓ３３４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０６に移す。
【０７０５】
本実施形態では、上述のようにして図柄設定処理が行われる。上述した図柄設定処理中のＳ３２４〜Ｓ３３０の処理（入賞に係るデータの圧縮・展開処理）は、メインＣＰＵ１０１が、図９９のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ３３０の圧縮データ格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図９９中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」を実行することにより行われる。
【０７０６】
「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のようにメインＣＰＵ１０１専用の２バイト命令コードであり、図９９中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」が実行されると、「ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。なお、Ｓ３３０の圧縮データ格納処理では、上述のように、当り要求フラグテーブルに格納された当り要求フラグデータ（圧縮データ）が、対応する当り要求フラグ格納領域に展開（コピー）される。
【０７０７】
また、上述した図柄設定処理中のＳ３２９の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインＣＰＵ１０１が図９９中のソースコード「ＬＤＱ  ＤＥ，．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＢＩＴ」を実行することにより行われる。すなわち、図柄設定処理中のＳ３２９の処理は、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用の「ＬＤＱ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０７０８】
さらに、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のＳ３２４〜Ｓ３３０で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【０７０９】
［圧縮データ格納処理］
次に、図１０１を参照して、例えば、図柄判定処理（図９７参照）中のＳ３３０で行う圧縮データ処理について説明する。図１０１は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
【０７１０】
なお、図１０１に示す圧縮データ格納処理は、図柄判定処理（図９７参照）中のＳ３３０だけでなく、後述の図柄コード取得処理（後述の図１２８参照）中のＳ６４９においても実行される。図柄判定処理（図９７参照）中のＳ３３０で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ（当籤役に係るフラグデータ）となるが、後述の図柄コード取得処理（後述の図１２８参照）中のＳ６４９で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ（入賞役に係るフラグデータ）である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。
【０７１１】
それゆえ、図１０１のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル（図１００参照）又は後述の図柄対応入賞作動テーブル（例えば、後述の図１３０Ａ等参照）を「処理対象フラグテーブル」と称す。
【０７１２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、格納先チェックビットをセットする（Ｓ３４１）。この処理では、格納先チェックビットはＡレジスタ以外のレジスタに格納される。
【０７１３】
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先（転送先）となるブロックを指定するための１バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、２つのブロック（格納領域０〜７のブロック及び格納領域８〜１１のブロック）で構成される。そして、例えば、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定された場合には、図１００の当り要求フラグテーブルに示すように格納領域７及び格納領域９のそれぞれに当り要求フラグデータが格納されるので（格納先のブロック数が「２」になるので）、Ｓ３４１の処理では、格納先チェックビットとして、「００００００１１Ｂ」がセットされる。なお、この１バイトのデータのビット０の値（１／０）が格納領域０〜７のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット１の値（１／０）が格納領域８〜１１のブロック内の格納先の有無に対応する。
【０７１４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、バイト単位の転送カウンタの値を「８」にセットする（Ｓ３４２）。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「８」であるので、転送カウンタの初期値には「８」がセットされる。
【０７１５】
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する（Ｓ３４３）。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット０のデータに対応し、Ｓ３４３の処理では、１バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを１回（１ビット分）右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された１バイトのレジスタ（Ａレジスタ以外のレジスタ）を１回右シフトすると、ビット７〜ビット１に格納されているデータがそれぞれビット６〜ビット０に移動するとともに、シフト前のビット０のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
【０７１６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する（Ｓ３４４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、抽出された転送指示ビットの値が「１」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「００００００１１Ｂ」がセットされた場合、１回目（格納領域の１ブロック目に対応）及び２回目（格納領域の２ブロック目に対応）のＳ３４４の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、３回目以降のＳ３４４の判定処理では、転送指示なしの判定となる。
【０７１７】
Ｓ３４４において、メインＣＰＵ１０１が、転送指示がないと判別したとき（Ｓ３４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３５４の処理を行う。
【０７１８】
一方、Ｓ３４４において、メインＣＰＵ１０１が、転送指示があると判別したとき（Ｓ３４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する（Ｓ３４５）。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役（当籤役又は入賞役）のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す１バイトのデータが取得される。例えば、内部当籤役が「Ｆ＿確チリリプ」である場合には、図１００に示す当り要求フラグテーブル内の「Ｆ＿確チリリプ」のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、格納領域７を転送先として指定する１バイトデータ「１０００００００Ｂ」がバイト単位格納先指定情報として取得される。
【０７１９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理（アドレスを１加算する処理）を行う（Ｓ３４６）。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、処理対象フラグデータの格納（転送）先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、１ブロック目の処理では、Ｓ３４６の処理において、初期アドレスとして格納領域０のアドレスがセットされ、２ブロック目の処理では、Ｓ３４６の処理において、初期アドレスとして格納領域８のアドレスがセットされる。
【０７２０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する（Ｓ３４７）。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット０に対応し、Ｓ３４７の処理では、１バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を１回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する（ビット０のデータを出力する）。
【０７２１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３４７の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する（Ｓ３４８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、抽出された転送指示ビットの値が「１」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「００００００１０Ｂ」がセットされた場合、２回目（１ブロック目の格納領域１又は２ブロック目の格納領域９）のＳ３４７の処理でビット１のデータ「１」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、１回目及び３〜８回目のＳ３４７の処理では、転送指示なしの判定となる。
【０７２２】
Ｓ３４８において、メインＣＰＵ１０１が、転送指示がないと判別したとき（Ｓ３４８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３５１の処理を行う。
【０７２３】
一方、Ｓ３４８において、メインＣＰＵ１０１が、転送指示があると判別したとき（Ｓ３４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ（当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ）を、指定された格納領域に転送（コピー）する（Ｓ３４９）。
【０７２４】
例えば、内部当籤役が「Ｆ＿確チリリプ」であり、現在の処理が１ブロック目の格納領域（格納領域０〜７）に対して行われている場合には、バイト単位格納先指定情報が「１０００００００Ｂ」（格納領域７を格納先として指定するデータ）となるので、８回目のＳ３４７の処理で転送指示があると判定され、その後のＳ３４９の処理で、当り要求フラグデータ「１０００００００Ｂ」、「０１００００００Ｂ」、「００１０００００Ｂ」及び「０００１００００Ｂ」のいずれかが、当り要求フラグ格納領域の格納領域７に転送（コピー）される。
【０７２５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理（アドレスを１加算する処理）を行う（Ｓ３５０）。
【０７２６】
Ｓ３５０の処理後又はＳ３４８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理（アドレスを１加算する処理）を行う（Ｓ３５１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、転送カウンタの値を１減算する（Ｓ３５２）。
【０７２７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、転送カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３５３）。Ｓ３５３において、メインＣＰＵ１０１が、転送カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ３４７の処理に戻し、Ｓ３４７以降の処理を繰り返す。
【０７２８】
一方、Ｓ３５３において、メインＣＰＵ１０１が、転送カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する（Ｓ３５４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「１」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ１０１は、格納先チェックビット内に「１」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
【０７２９】
Ｓ３５４において、メインＣＰＵ１０１が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき（Ｓ３５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ３４２の処理に戻し、Ｓ３４２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３５４において、メインＣＰＵ１０１が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき（Ｓ３５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄判定処理（図９７参照）中のＳ３３１に移す。
【０７３０】
［第２インターフェースボード制御処理（規定外）］
次に、図１０２を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２０７で行う第２インターフェースボード制御処理について説明する。図１０２は、第２インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）で行われる。また、この第２インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１２Ｂ参照）。
【０７３１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているメインＲＡＭ１０３内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる（Ｓ３６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ３６２）。
【０７３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビデータを取得する（Ｓ３６３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビ変換テーブルをメインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域にセットする（Ｓ３６４）。
【０７３３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビ変換テーブルを参照して第２インターフェース用押し順番号を取得する（Ｓ３６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した第２インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域（不図示）に格納する（Ｓ３６６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「０」をセットする（Ｓ３６７）。
【０７３４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したナビデータが押し順ナビ（押し順小役用のナビデータ）であるか否かを判別する（Ｓ３６８）。Ｓ３６８において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき（Ｓ３６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３７２の処理を行う。
【０７３５】
一方、Ｓ３６８において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき（Ｓ３６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、取得したナビデータがＢＢ１停止操作用のナビデータ（１０）であるか否かを判別する（Ｓ３６９）。
【０７３６】
Ｓ３６９において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータがＢＢ１停止操作用のナビデータであると判別したとき（Ｓ３６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３７１の処理を行う。一方、Ｓ３６９において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータがＢＢ１停止操作用のナビデータでないと判別したとき（Ｓ３６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３７０）。Ｓ３７０において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する処理は、押下位置テーブル（不図示）からＢＢ２の押下位置を取得するために行われる処理である。
【０７３７】
Ｓ３７０の処理後又はＳ３６９がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３７１）。Ｓ３７１において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する処理は、押下位置テーブル（不図示）からＢＢ１又はＢＢ２の押下位置を取得するために行われる処理である。
【０７３８】
Ｓ３７１の処理後又はＳ３６８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル（不図示）を選択する（Ｓ３７２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、選択した押下位置テーブルを参照して、３リール分（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）の押下位置データを取得する（Ｓ３７３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域（不図示）に格納する（Ｓ３７４）。Ｓ３６７〜Ｓ３７１の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「０」となり、ナビデータがＢＢ１停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「１」となり、ナビデータがＢＢ２停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「２」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。
【０７３９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード出力処理を行う（Ｓ３７５）。なお、第２インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【０７４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３６１で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ３７７）。そして、Ｓ３７７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０８に移す。
【０７４１】
［第２インターフェースボード出力処理］
次に、図１０３を参照して、第２インターフェースボード制御処理（図１０２参照）中のＳ３７５で行う第２インターフェースボード出力処理について説明する。図１０３は、第２インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第２インターフェースボード出力処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域で行われる。
【０７４２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して送信動作が行われているか否かを判別する（Ｓ３８１）。Ｓ３８１において、メインＣＰＵ１０１が、第２インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき（Ｓ３８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第２インターフェースボード制御処理（図１０２参照）のＳ３７６に移す。
【０７４３】
一方、Ｓ３８１において、メインＣＰＵ１０１が、第２インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき（Ｓ３８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「３」（リールの個数）をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「１」をセットする（Ｓ３８２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して、送信開始データを送信する（Ｓ３８３）。
【０７４４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、所定のリール（回胴）の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する（Ｓ３８４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール（回胴）のそれに更新する（Ｓ３８５）。
【０７４５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、パルス変換データ（不図示）及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ（図柄位置）に対応するパルス数データを取得する（Ｓ３８６）。なお、押下位置データ（図柄位置）とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ（図柄位置）が「３」（左リール３Ｌでは図柄「白７」）である場合には、パルス数データとして「３８」が取得され、押下位置データ（図柄位置）が「１０」（左リール３Ｌでは図柄「リプレイ」）である場合には、パルス数データとして「１５５」が取得される。また、例えば、取得した押下位置データ（図柄位置）が「１２」（左リール３Ｌでは図柄「青７」）である場合には、パルス数データとして「１８９」が取得され、押下位置データ（図柄位置）が「１５」（左リール３Ｌでは図柄「リプレイ」）である場合には、パルス数データとして「２３９」が取得される。
【０７４６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したパルス数データを第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して送信する（Ｓ３８７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する（Ｓ３８８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ループカウンタの値を１減算する（Ｓ３８９）。
【０７４７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ループカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３９０）。Ｓ３９０において、メインＣＰＵ１０１が、ループカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３９０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をＳ３８４に戻し、Ｓ３８４以降の処理を繰り返す。
【０７４８】
一方、Ｓ３９０において、メインＣＰＵ１０１が、ループカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３９０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、シリアル通信用サム値を第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して送信する（Ｓ３９１）。そして、Ｓ３９１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第２インターフェースボード制御処理（図１０２参照）のＳ３７６に移す。
【０７４９】
［状態別制御処理］
次に、図１０４を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２０８で行う状態別制御処理について説明する。図１０４は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０７５０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグ変換処理を行う（Ｓ４０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役をサブフラグ（図３６及び図３７参照）に変換する処理を行う。なお、サブフラグ変換処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【０７５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビセット処理を行う（Ｓ４０２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態、遊技状態及び小役当籤番号に基づいてナビデータを取得する。なお、ナビセット処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。
【０７５２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在のＲＴ状態がＲＴ４状態であるか否かを判別する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３において、メインＣＰＵ１０１が、現在のＲＴ状態がＲＴ４状態でないと判別したとき（Ｓ４０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４０６の処理を行う。
【０７５３】
一方、Ｓ４０３において、メインＣＰＵ１０１が、現在のＲＴ状態がＲＴ４状態であると判別したとき（Ｓ４０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、フラグ変換処理を行う（Ｓ４０４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグをサブフラグＥＸ（図３６参照）に変換するためのフラグ変換抽籤処理（サブフラグデータの圧縮処理）を行う。このフラグ変換処理により、１９種類（ハズレも含む）のサブフラグが、９種類（ハズレも含む）のサブフラグＥＸに変換（圧縮）される。なお、フラグ変換処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。
【０７５４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグ圧縮処理を行う（Ｓ４０５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグＥＸをサブフラグＤ（図３６参照）に変換し、サブフラグデータのさらなる圧縮処理を行う。このサブフラグ圧縮処理により、９種類（ハズレも含む）のサブフラグＥＸが、７種類（ハズレも含む）のサブフラグＤに変換（圧縮）される。
【０７５５】
Ｓ４０５の処理後又はＳ４０３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ４０６）。
【０７５６】
Ｓ４０６において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき（Ｓ４０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、通常中スタート時処理を行う（Ｓ４０７）。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４０７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０９に移す。
【０７５７】
一方、Ｓ４０６において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき（Ｓ４０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＣＺであるか否かを判別する（Ｓ４０８）。
【０７５８】
Ｓ４０８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＺであると判別したとき（Ｓ４０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ中スタート時処理を行う（Ｓ４０９）。なお、ＣＺ中スタート時処理の詳細については、後述の図１１３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４０９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０９に移す。
【０７５９】
一方、Ｓ４０８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＺでないと判別したとき（Ｓ４０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常ＡＲＴであるか否かを判別する（Ｓ４１０）。
【０７６０】
Ｓ４１０において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態が通常ＡＲＴであると判別したとき（Ｓ４１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、通常ＡＲＴ中スタート時処理を行う（Ｓ４１１）。なお、通常ＡＲＴ中スタート時処理の詳細については、後述の図１１７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４１１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０９に移す。
【０７６１】
一方、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態が通常ＡＲＴでないと判別したとき（Ｓ４１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＣＴであるか否かを判別する（Ｓ４１２）。
【０７６２】
Ｓ４１２において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＴであると判別したとき（Ｓ４１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中スタート時処理を行う（Ｓ４１３）。なお、ＣＴ中スタート時処理の詳細については、後述の図１１８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４１３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０９に移す。
【０７６３】
一方、Ｓ４１２において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＴでないと判別したとき（Ｓ４１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（Ｓ４１４）。
【０７６４】
Ｓ４１４において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき（Ｓ４１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ中スタート時処理を行う（Ｓ４１５）。なお、ＢＢ中スタート時処理の詳細については、後述の図１２５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４１５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０９に移す。
【０７６５】
一方、Ｓ４１４において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき（Ｓ４１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、その他処理を行う（Ｓ４１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、上記各種判定処理で対象となった遊技状態以外の遊技状態に応じた処理を行う。例えば、現在の遊技状態がＡＲＴ準備状態である場合には、ＡＲＴ準備状態に対応した処理を行う。そして、Ｓ４１６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２０９に移す。
【０７６６】
［サブフラグ変換処理］
次に、図１０５〜図１０７を参照して、状態別制御処理（図１０４参照）中のＳ４０１で行うサブフラグ変換処理について説明する。図１０５は、サブフラグ変更処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０６は、サブフラグ変更処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１０７は、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で、実際に参照されるサブフラグ変換テーブル（変換テーブル）の構成の一例を示す図である。
【０７６７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、小役当籤番号（０〜３６）を取得する（Ｓ４２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在、ボーナス作動中であるか否かを判別する（Ｓ４２２）。
【０７６８】
Ｓ４２２において、メインＣＰＵ１０１が、現在、ボーナス作動中であると判別したとき（Ｓ４２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換して保存する（Ｓ４２３）。この小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換する処理は、メインＣＰＵ１０１が図１０６中のソースコード「ＳＵＢ（減算命令）  ｃＮＨＴ＿ＲＢＳＴ−ｃ７ＨＴ１＿ＦＬＡ」を実行することにより行われる。そして、本実施形態では、この「ＳＵＢ」命令の実行により、一律、小役当籤番号をサブフラグ「サボテン（１４）」に変換する。そして、Ｓ４２３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理（図１０４参照）のＳ４０２に移す。
【０７６９】
一方、Ｓ４２２において、メインＣＰＵ１０１が、現在、ボーナス作動中でないと判別したとき（Ｓ４２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図１０７に示すサブフラグ変換テーブルをセットする（Ｓ４２４）。この処理では、判定対象とするサブフラグの初期値を「ハズレ（００）」にセットするとともの参照対象とする図１０７に示すサブフラグ変換テーブル内のブロックの初期アドレスとして、サブフラグ「ハズレ（００）」が格納されているアドレス（「ｄＳＢＣＶＴＢ＋１」）をセットする。
【０７７０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであるか否かを判別する（Ｓ４２５）。
【０７７１】
Ｓ４２５において、メインＣＰＵ１０１が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータでないと判別したとき（Ｓ４２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックを次のアドレスのブロックに更新する（Ｓ４２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグの値に「１」を加算する（Ｓ４２７）。そして、Ｓ４２７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ４２５の処理に戻し、Ｓ４２５以降の処理を繰り返す。
【０７７２】
一方、Ｓ４２５において、メインＣＰＵ１０１が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであると判別したとき（Ｓ４２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図１０７に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、小役当籤番号に対応付けられたサブフラグ変換制御データ（小役当籤番号のアドレスの次のアドレスに格納された１バイトデータ）を取得し、該サブフラグ変換制御データをメインＲＡＭ１０３に設けられたサブフラグ変換制御データ格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４２８）。この処理において、例えば、現ゲームで取得された小役当籤番号が「０３」（内部当籤役「Ｆ＿３連チリリプ」）である場合には、図１０７に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、サブフラグ変換制御データ「００００００１１Ｂ」が取得される。そして、Ｓ４２８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理（図１０４参照）のＳ４０２に移す。
【０７７３】
本実施形態では、上述のようにしてサブフラグ変換処理が行われる。なお、上述したサブフラグ変換処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１０６のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図１０７に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ（制御ステータス）が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ（制御ステータス）が対応付けられている。
【０７７４】
例えば、サブフラグ「３連チリリプＡ」及び「３連チリリプＢ」に対しては、サブフラグ変換制御データ（制御ステータス）「００００００１１Ｂ」が共通して割り付けられている。また、例えば、サブフラグ「リーチ目リプ１」〜「リーチ目リプ４」に対しては、サブフラグ変換制御データ（制御ステータス）「０００００００１Ｂ」が共通して割り付けられている。そして、上述した内部当籤役（サブフラグ）をサブフラグＥＸに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグ変換制御データ格納領域に格納されたサブフラグ変換制御データ（制御ステータス）に基づいて、抽籤が行われる。
【０７７５】
メイン側で管理するフラグ（内部当籤役）をサブ側で管理可能なフラグに変換するためのサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役（サブフラグ）に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。
【０７７６】
［ナビセット処理］
次に、図１０８〜図１１０を参照して、状態別制御処理（図１０４参照）中のＳ４０２で行うナビセット処理について説明する。図１０８は、ナビセット処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０９は、ナビセット処理中の後述のＳ４３４〜Ｓ４３６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１１０は、ナビセット処理のソースプログラム上で、実際に参照されるナビデータテーブルの構成の一例を示す図である。
【０７７７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグ変換制御データ格納領域（不図示）にナビセットフラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４３１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグ変換制御データ格納領域を参照し、セットされているサブフラグ変換制御データが、押し順ナビを発生させる小役当籤番号（１０〜２３）に対応するデータであるか否かを判別する。Ｓ４３１において、メインＣＰＵ１０１が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていないと判別したとき（Ｓ４３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理（図１０４参照）のＳ４０３に移す。
【０７７８】
一方、Ｓ４３１において、メインＣＰＵ１０１が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていると判別したとき（Ｓ４３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態がＲＴ０又はＲＴ１状態であるか否かを判別する（Ｓ４３２）。Ｓ４３２において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ０又はＲＴ１状態でないと判別したとき（Ｓ４３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理（図１０４参照）のＳ４０３に移す。
【０７７９】
一方、Ｓ４３２において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ０又はＲＴ１状態であると判別したとき（Ｓ４３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ４３３）。Ｓ４３３において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき（Ｓ４３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理（図１０４参照）のＳ４０３に移す。
【０７８０】
一方、Ｓ４３３において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したとき（Ｓ４３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、小役当籤番号を取得する（Ｓ４３４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図１１０に示すナビデータテーブルを参照し、小役当籤番号に基づいて、ナビデータ（１〜９のいずれか）を取得する（Ｓ４３５）。
【０７８１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したナビデータ（複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報）をメインＲＡＭ１０３内の図示しないナビデータ格納領域（停止操作指示情報格納領域）に格納する（Ｓ４３６）。そして、Ｓ４３６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理（図１０４参照）のＳ４０３に移す。
【０７８２】
本実施形態では、上述のようにしてナビセット処理が行われる。なお、上述したナビセット処理中のＳ４３４〜Ｓ４３６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１０９のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この一連の処理では、図１０９に示すように、ソースプログラム上において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用の「ＬＤＱ」命令が用いられる。
【０７８３】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＱ  Ａ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と、１バイトの整数ｋ（直値：下位側アドレス値）とで指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）がＡレジスタにロードされる。それゆえ、例えば、図１０９中のソースコード「ＬＤＱ  Ａ，（ｗＨＩＴＦＲＴ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「ｗＨＩＴＦＲＴ」とで指定されるアドレスのメモリの内容がＡレジスタにロードされる。
【０７８４】
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＱ  （ｋ），Ａ」が実行されると、Ａレジスタの格納データが、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と、１バイトの整数ｋ（直値：下位側アドレス値）とで指定されたアドレスのメモリにロードされる。それゆえ、例えば、図１０９中のソースコード「ＬＤＱ  （ｗＮＡＶＩＰＴＮ），Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されたデータ（ナビデータ）が、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と１バイトの整数値「ｗＮＡＶＩＰＴＮ」（下位側アドレス値）とで指定されたアドレスのナビデータ格納領域に格納される。
【０７８５】
上述のように、本実施形態では、ナビセット処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いたメインＣＰＵ１０１専用命令コードが用いられ、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、ナビセット処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０７８６】
［フラグ変換処理］
次に、図１１１を参照して、状態別制御処理（図１０４参照）中のＳ４０４で行うフラグ変換処理について説明する。なお、図１１１は、フラグ変換処理の手順を示すフローチャートである。
【０７８７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ開始時であるか否かを判別する（Ｓ４４１）。
【０７８８】
Ｓ４４１において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴ開始時でないと判別したとき（Ｓ４４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４４３の処理を行う。一方、Ｓ４４１において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴ開始時であると判別したとき（Ｓ４４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中のフラグ変換抽籤に用いるフラグ変換抽籤テーブルのテーブル番号を抽籤で決定し、セットする（Ｓ４４２）。
【０７８９】
Ｓ４４２の処理後又はＳ４４１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする（Ｓ４４３）。例えば、現在の状態が非ＡＲＴ中のＲＴ４状態である場合には、非ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル（図６２参照）がセットされ、現在の状態が通常ＡＲＴ中のＲＴ４状態である場合には、ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル（図４７Ａ及び４７Ｂ参照）がセットされ、現在の状態がＣＴ中のＲＴ４状態である場合には、ＣＴ中フラグ変換抽籤テーブル（図５４参照）がセットされる。
【０７９０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされたフラグ変換抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤処理を行う（Ｓ４４４）。なお、実際、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役に対応するサブフラグに基づいて、図１０７に示すサブフラグ変換テーブルから取得されるサブフラグ変換制御データを用いてフラグ変換抽籤処理を行う。
【０７９１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ４４４のフラグ変換抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４４５）。
【０７９２】
Ｓ４４５において、メインＣＰＵ１０１が、フラグ変換抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグ変換処理を行う（Ｓ４４６）。この処理において、例えば、内部当籤役が「Ｆ＿１確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「３連チリリプＢ（０３）」である場合、フラグ変換抽籤処理に当籤すると、Ｓ４４６のサブフラグ変換処理により、サブフラグ「３連チリリプＢ（０３）」が、サブフラグＥＸ「確定役（０６）」又はサブフラグＥＸ「３連チリリプ（０７）」に変換される（図３６参照）。
【０７９３】
Ｓ４４６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非ＡＲＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ４４７）。Ｓ４４７において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態が非ＡＲＴ状態でないと判別したとき（Ｓ４４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理（図１０４参照）のＳ４０５に移す。
【０７９４】
一方、Ｓ４４７において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態が非ＡＲＴ状態であると判別したとき（Ｓ４４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数に「１」を加算する（Ｓ４４８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態にＡＲＴ準備状態をセットする（Ｓ４４９）。そして、Ｓ４４９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理（図１０４参照）のＳ４０５に移す。
【０７９５】
ここで再度、Ｓ４４５の処理に戻って、Ｓ４４５において、メインＣＰＵ１０１が、フラグ変換抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、サブフラグ維持処理を行う（Ｓ４５０）。この処理において、例えば、内部当籤役が「Ｆ＿１確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「３連チリリプＢ（０３）」である場合、フラグ変換抽籤に非当籤であると、Ｓ４５０のサブフラグ維持処理により、サブフラグ「３連チリリプＢ（０３）」が、サブフラグＥＸ「リプレイ（０１）」に変換（維持）される。そして、Ｓ４５０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理（図１０４参照）のＳ４０５に移す。
【０７９６】
［通常中スタート時処理］
次に、図１１２を参照して、状態別制御処理（図１０４参照）中のＳ４０７で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図１１２は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
【０７９７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ抽籤テーブル（図４１Ａ参照）を参照し、現在のＣＺの抽籤状態及び内部当籤役（サブフラグ）に基づいてＣＺ抽籤処理を行う（Ｓ４６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ４６１のＣＺ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４６２）。
【０７９８】
Ｓ４６２において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４６５の処理を行う。
【０７９９】
一方、Ｓ４６２において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のＣＺをセットする（Ｓ４６３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、当籤した種別のＣＺゲーム数をＣＺゲーム数カウンタにセットする（Ｓ４６４）。なお、ＣＺゲーム数カウンタは、ＣＺの継続期間を計数するカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。Ｓ４６４の処理において、例えば、ＣＺ１が当籤している場合には、ＣＺゲーム数カウンタ（前半部）に第１の所定ゲーム数（例えば、「１２」）がセットされ、ＣＺ２が当籤している場合には、ＣＺゲーム数カウンタ（前半部）に第２の所定ゲーム数（例えば、「１５」）がセットされ、ＣＺ３が当籤している場合には、ＣＺゲーム数カウンタに第４の所定ゲーム数（例えば、「１７」）がセットされる。
【０８００】
Ｓ４６４の処理後又はＳ４６２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、通常中高確率抽籤テーブル（図４０Ａ参照）を参照し、内部当籤役（サブフラグ）に基づいてＣＺの抽籤状態の移行抽籤を行う（Ｓ４６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、移行抽籤の結果に基づいて、ＣＺの抽籤状態を更新する（Ｓ４６６）。そして、Ｓ４６６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、通常中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８０１】
［ＣＺ中スタート時処理］
次に、図１１３を参照して、状態別制御処理（図１０４参照）中のＳ４０９で行うＣＺ中スタート時処理について説明する。なお、図１１３は、ＣＺ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＣＺ１であるか否かを判別する（Ｓ４７１）。
【０８０３】
Ｓ４７１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＺ１であると判別したとき（Ｓ４７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を行う（Ｓ４７２）。なお、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理の詳細については、後述の図１１４及び図１１５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４７２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８０４】
一方、Ｓ４７１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＺ１でないと判別したとき（Ｓ４７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＣＺ２であるか否かを判別する（Ｓ４７３）。
【０８０５】
Ｓ４７３において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＺ２であると判別したとき（Ｓ４７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を行う（Ｓ４７４）。ＣＺ１（ＣＺ２）中処理の詳細については、後述の図１１４及び図１１５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４７４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。なお、本実施形態では、ＣＺ１中処理とＣＺ２中処理との間ではＡＲＴ抽籤に当籤する期待度を示すランク（モード又はポイント）が異なるだけであり、基本的な処理内容は同じである。そこで、本実施形態では、ＣＺ１中処理及びＣＺ２中処理をＣＺ１（ＣＺ２）中処理として一つの処理で説明する。
【０８０６】
一方、Ｓ４７３において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＺ２でないと判別したとき（Ｓ４７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ３中処理を行う（Ｓ４７５）。なお、ＣＺ３中処理の詳細については、後述の図１１６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４７５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８０７】
［ＣＺ１（ＣＺ２）中処理］
次に、図１１４及び図１１５を参照して、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）中のＳ４７２又はＳ４７４で行うＣＺ１（ＣＺ２）中処理について説明する。なお、図１１４及び図１１５は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現遊技がＣＺ１（又はＣＺ２）の前半部の遊技であるか否かを判別する（Ｓ４８１）。Ｓ４８１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＣＺ１（又はＣＺ２）の前半部の遊技でないと判別したとき（Ｓ４８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４９０の処理を行う。
【０８０９】
一方、Ｓ４８１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＣＺ１の前半部の遊技であると判別したとき（Ｓ４８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ１中モードアップ抽籤テーブル（図４２参照）を参照し、内部当籤役（サブフラグ）に基づいてモードアップ抽籤処理を行う（Ｓ４８２）。また、Ｓ４８１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＣＺ２の前半部の遊技であると判別したとき（Ｓ４８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ２中ポイント抽籤テーブル（図４３参照）を参照し、内部当籤役（サブフラグ）に基づいてポイントアップ抽籤を行う（Ｓ４８２）。
【０８１０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ４８２の抽籤結果に基づいて、ランク（モード又はポイント）を更新する（Ｓ４８３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ４８２の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する（Ｓ４８４）。
【０８１１】
Ｓ４８４において、メインＣＰＵ１０１が、フリーズに当籤したと判別したとき（Ｓ４８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ＡＲＴセット数及びＣＴセット数に「１」を加算する（Ｓ４８５）。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴレベル決定テーブル（図４８Ａ参照）を参照してＡＲＴレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ＡＲＴレベルとして「ＡＲＴレベル２」が決定される。
【０８１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態にＡＲＴ準備状態をセットする（Ｓ４８６）。そして、Ｓ４８６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了するとともに、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）も終了する。
【０８１３】
ここで再度、Ｓ４８４の処理に戻って、Ｓ４８４において、メインＣＰＵ１０１が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺゲーム数カウンタ（前半部）の値を１減算する（Ｓ４８７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺゲーム数カウンタ（前半部）の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４８８）。
【０８１４】
Ｓ４８８において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺゲーム数カウンタ（前半部）の値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了するとともに、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）も終了する。
【０８１５】
一方、Ｓ４８８において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺゲーム数カウンタ（前半部）の値が「０」であると判別したとき（Ｓ４８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態にＣＺ１又はＣＺ２の後半部をセットする（Ｓ４８９）。そして、Ｓ４８９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了するとともに、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）も終了する。
【０８１６】
ここで再度、Ｓ４８１の処理に戻って、Ｓ４８１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現ゲームがＣＺ１又はＣＺ２の後半部の１ゲーム目であるか否かを判別する（Ｓ４９０）。Ｓ４９０において、メインＣＰＵ１０１が、現ゲームがＣＺ１又はＣＺ２の後半部の１ゲーム目でないと判別したとき（Ｓ４９０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４９５の処理を行う。
【０８１７】
一方、Ｓ４９０において、メインＣＰＵ１０１が、現ゲームがＣＺ１又はＣＺ２の後半部の１ゲーム目であると判別したとき（Ｓ４９０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図４４Ａ及び４４Ｂ参照）を参照し、前半部のランク（モード又はポイント）に基づいてＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ４９１）。
【０８１８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４９２）。Ｓ４９２において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４９４の処理を行う。
【０８１９】
一方、Ｓ４９２において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数に「１」を加算し、ＡＲＴレベル決定テーブル（図４８Ａ参照）を参照してＡＲＴレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする（Ｓ４９３）。
【０８２０】
Ｓ４９３の処理後又はＳ４９２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺゲーム数カウンタ（後半部）に所定値をセットする（Ｓ４９４）。なお、Ｓ４９４の処理において、例えば、ＡＲＴ抽籤に当籤している場合には、ＣＺゲーム数カウンタ（後半部）に「４」がセットされ、ＡＲＴ抽籤に非当籤である場合には、ＣＺゲーム数カウンタ（後半部）に「３」がセットされる。
【０８２１】
Ｓ４９４の処理後又はＳ４９０がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図４４Ｃ参照）を参照して、内部当籤役（サブフラグ）に基づいてＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ４９５）。
【０８２２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４９６）。Ｓ４９６において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４９６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４９８の処理を行う。
【０８２３】
一方、Ｓ４９６において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４９６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数に「１」を加算し、ＡＲＴレベル決定テーブル（図４８Ａ参照）を参照してＡＲＴレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする（Ｓ４９７）。
【０８２４】
Ｓ４９７の処理後又はＳ４９６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺゲーム数カウンタ（後半部）の値を１減算する（Ｓ４９８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺゲーム数カウンタ（後半部）の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４９９）。
【０８２５】
Ｓ４９９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺゲーム数カウンタ（後半部）の値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４９９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了するとともに、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）も終了する。
【０８２６】
一方、Ｓ４９９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺゲーム数カウンタ（後半部）の値が「０」であると判別したとき（Ｓ４９９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ５００）。
【０８２７】
Ｓ５００において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴセット数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ５００がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態にＡＲＴ準備状態をセットする（Ｓ５０１）。そして、Ｓ５０１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了するとともに、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）も終了する。
【０８２８】
一方、Ｓ５００において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴセット数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ５００がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態にＣＺ失敗時の状態をセットする（Ｓ５０２）。そして、Ｓ５０２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ１（ＣＺ２）中処理を終了するとともに、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）も終了する。
【０８２９】
［ＣＺ３中処理］
次に、図１１６を参照して、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）中のＳ４７５で行うＣＺ３中処理について説明する。なお、図１１６は、ＣＺ３中処理の手順を示すフローチャートである。
【０８３０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図４５参照）を参照し、内部当籤役（サブフラグ）に基づいてＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ５１１）。
【０８３１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５１８の処理を行う。
【０８３２】
一方、Ｓ５１２において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数に「１」を加算し、ＣＴセット数に「１」を加算する（Ｓ５１３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ５１２のＡＲＴ抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する（Ｓ５１４）。
【０８３３】
Ｓ５１４において、メインＣＰＵ１０１が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５１６の処理を行う。一方、Ｓ５１４において、メインＣＰＵ１０１が、フリーズに当籤したと判別したとき（Ｓ５１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う（Ｓ５１５）。
【０８３４】
Ｓ５１５の処理後又はＳ５１４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴレベル決定テーブル（図４８Ａ参照）を参照してＡＲＴレベルの抽籤処理を行い、その抽籤結果（ＡＲＴレベル）をセットする（Ｓ５１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態にＡＲＴ準備状態をセットする（Ｓ５１７）。そして、Ｓ５１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ３中処理を終了するとともに、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）も終了する。
【０８３５】
ここで再度、Ｓ５１２の処理に戻って、Ｓ５１２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ５１８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５１９）。
【０８３６】
Ｓ５１９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５１９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ３中処理を終了するとともに、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）も終了する。
【０８３７】
一方、Ｓ５１９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５１９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数に「１」を加算し、ＡＲＴレベル決定テーブル（図４８Ａ参照）を参照してＡＲＴレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする（Ｓ５２０）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態にＡＲＴ準備状態をセットする（Ｓ５２１）。そして、Ｓ５２１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ３中処理を終了するとともに、ＣＺ中スタート時処理（図１１３参照）も終了する。
【０８３８】
［通常ＡＲＴ中スタート時処理］
次に、図１１７を参照して、状態別制御処理（図１０４参照）中のＳ４１１で行う通常ＡＲＴ中スタート時処理について説明する。なお、図１１７は、通常ＡＲＴ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
【０８３９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ５３１）。なお、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタは、通常ＡＲＴが継続したゲーム数（消化ゲーム数）を計数するカウンタである。また、本実施形態では、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの他に、通常ＡＲＴが継続可能なゲーム数を計数するＡＲＴ終了ゲーム数カウンタも設ける。そして、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値とＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値がＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ＡＲＴ遊技状態が終了する。
【０８４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブル（図５０参照）を参照し、現在のＣＴ抽籤状態及び内部当籤役（サブフラグ）に基づいてＣＴ抽籤処理を行う（Ｓ５３２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５３３）。Ｓ５３３において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５３６の処理を行う。
【０８４１】
一方、Ｓ５３３において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ５３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴセット数に「１」を加算し、ＣＴゲーム数カウンタの値に「８」をセットする（Ｓ５３４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のＣＴをセットする（Ｓ５３５）。
【０８４２】
Ｓ５３５の処理後又はＳ５３３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴレベル決定テーブル（図４８Ｂ参照）を参照し、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値に基づいてＡＲＴレベルを抽籤し、その抽籤結果をセットする（Ｓ５３６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、通常ＡＲＴ中高確率抽籤テーブル（図４９参照）を参照し、現在のＣＴ抽籤状態及び内部当籤役（サブフラグ）に基づいて、移行先のＣＴ抽籤状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする（Ｓ５３７）。
【０８４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通常ＡＲＴ中上乗せ抽籤テーブル（図５１参照）を参照し、内部当籤役（サブフラグ）に基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５３８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５３９）。
【０８４４】
Ｓ５３９において、メインＣＰＵ１０１が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５４１の処理を行う。一方、Ｓ５３９において、メインＣＰＵ１０１が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ５３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当籤結果をＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに加算する（Ｓ５４０）。
【０８４５】
Ｓ５４０の処理後又はＳ５３９がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する（Ｓ５４１）。Ｓ５４１において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値に達していないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、通常ＡＲＴ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８４６】
一方、Ｓ５４１において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴ継続ゲーム数カウンタの値が、ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタの値に達したと判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数を１減算する（Ｓ５４２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ終了時の状態をセットする（Ｓ５４３）。そして、Ｓ５４３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、通常ＡＲＴ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８４７】
［ＣＴ中スタート時処理］
次に、図１１８を参照して、状態別制御処理（図１０４参照）中のＳ４１３で行うＣＴ中スタート時処理について説明する。なお、図１１８は、ＣＴ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
【０８４８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中上乗せ抽籤テーブル（図５５参照）を参照し、内部当籤役（サブフラグ）に基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行う（Ｓ５５１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５５２）。
【０８４９】
Ｓ５５２において、メインＣＰＵ１０１が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５５６の処理を行う。一方、Ｓ５５２において、メインＣＰＵ１０１が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ５５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当籤結果をＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに加算する（Ｓ５５３）。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ１では、同一のＣＴ中にサブフラグ「３連チリリプ（３連チリリプＡ又は３連チリリプＢ）」に当籤した回数が増えるほど、１回の抽籤当りの上乗せ量が増える。
【０８５０】
Ｓ５５３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役がサブフラグＥＸ「３連チリリプ」（又は「確定役」）に対応する役であるか否か、すなわち、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」であり、かつ、図１１１中のＳ４４４のフラグ変換抽籤処理に当籤したか否かを判別する（Ｓ５５４）。
【０８５１】
Ｓ５５４において、メインＣＰＵ１０１が、内部当籤役がサブフラグＥＸ「３連チリリプ」に対応する役でないと判別したとき（Ｓ５５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８５２】
一方、Ｓ５５４において、メインＣＰＵ１０１が、内部当籤役がサブフラグＥＸ「３連チリリプ」に対応する役であると判別したとき（Ｓ５５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴゲーム数カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ５５５）。そして、Ｓ５５５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８５３】
ここで再度、Ｓ５５２の処理に戻って、Ｓ５５２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理を行う（Ｓ５５６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、ＣＴセット数の上乗せ抽籤を行う。なお、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理の詳細については、後述の図１１９を参照しながら後で説明する。
【０８５４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ５５７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５５８）。
【０８５５】
Ｓ５５８において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。一方、Ｓ５５８において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴセット数が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ５５９）。
【０８５６】
Ｓ５５９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴセット数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ５５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴセット数を１減算する（Ｓ５６０）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴゲーム数カウンタの値に「８」をセットする（Ｓ５６１）。そして、Ｓ５６１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８５７】
一方、Ｓ５５９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴセット数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ５５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態に通常ＡＲＴをセットする（Ｓ５６２）。そして、Ｓ５６２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８５８】
［ＣＴ中ＣＴ抽籤処理］
次に、図１１９を参照して、ＣＴ中スタート時処理（図１１８参照）中のＳ５５６で行うＣＴ中ＣＴ抽籤処理について説明する。なお、図１１９は、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
【０８５９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中ＣＴ抽籤テーブルをセットする（Ｓ５７１）。なお、ここで、セットされるＣＴ中ＣＴ抽籤テーブルは、上記図５６で説明したＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルであるが、ソースプログラム上で実際にセットされるＣＴ中ＣＴ抽籤テーブル（ＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブル）の構成については、後述の図１２２を参照しながら後で説明する。
【０８６０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、テーブルデータ取得処理を行う（Ｓ５７２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理で参照する抽籤テーブルのアドレスを取得する。なお、テーブルデータ取得処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。
【０８６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、１バイト抽籤処理を行う（Ｓ５７３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴセットの上乗せ抽籤を行う。なお、１バイト抽籤処理の詳細については、後述の図１２３を参照しながら後で説明する。
【０８６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、１バイト抽籤処理に当籤したか否かを判別する（Ｓ５７４）。Ｓ５７４において、メインＣＰＵ１０１が、１バイト抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理を終了し、処理をＣＴ中スタート時処理（図１１８参照）のＳ５５７に移す。
【０８６３】
一方、Ｓ５７４において、メインＣＰＵ１０１が、１バイト抽籤処理に当籤したと判別したとき（Ｓ５７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴセット数に「１」を加算する（Ｓ５７５）。そして、Ｓ５７５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理を終了し、処理をＣＴ中スタート時処理（図１１８参照）のＳ５５７に移す。
【０８６４】
［テーブルデータ取得処理］
次に、図１２０〜図１２２を参照して、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理（図１１９参照）中のＳ５７２で行うテーブルデータ取得処理について説明する。図１２０は、テーブルデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２１は、テーブルデータ取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１２２は、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理及びテーブルデータ取得処理のソースプログラム上で、実際に参照されるＣＴ中ＣＴ抽籤テーブル（図５６で説明したＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応）の構成の一例を示す図である。なお、図１２２に示すＣＴ中ＣＴ抽籤テーブルに格納されている具体的な各種抽籤値は一例である。
【０８６５】
なお、本実施形態において、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理で参照する抽籤値を取得する際、２段階のアドレス算出処理（１段階目及び２段階目のテーブルデータ取得処理）を経て、抽籤値が格納されているアドレスを算出する。まず、１段階目のテーブルデータ取得処理（後述のＳ５８２及びＳ５８３の処理）では、内部当籤役（実際にはサブフラグＤ）に対応付けられた「選択値（１バイト）」が取得される。なお、選択値には、内部当籤役の種別毎に設けられ、内部当籤役が抽籤対象であるか否かが判別可能であり且つ内部当籤役に対応付けられた抽籤テーブルの配置先を指定可能な値（相対値）が規定される。また、本実施形態では、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理の抽籤結果が非当籤となる内部当籤役（実際にはサブフラグＤ）に対して予め選択値「０」を規定し、それらの内部当籤役を１段階目のテーブルデータ取得処理の時点で「ハズレ」として扱う。そして、２段階目のテーブルデータ取得処理（後述のＳ５８５〜Ｓ５８７の処理）では、「０」以外の選択値が規定された内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスが算出される（抽籤テーブルの基準アドレス（２バイト）から相対値（選択値）を加算したアドレスが算出される）。
【０８６６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中ＣＴ抽籤選択テーブル（不図示）を参照して、ＣＴ中ＣＴ抽籤テーブルのアドレスを算出するための１段階目及び２段階目の加算選択データのアドレス、並びに、ＣＴ抽籤の抽籤回数（本実施形態では、２回）を取得する（Ｓ５８１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、１段階目の加算選択データのアドレスをＣＴ中ＣＴ抽籤テーブルのアドレスに加算して、１段階目の選択アドレスを算出する（Ｓ５８２）。
【０８６７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、算出した１段階目の選択アドレスに格納されている選択値を取得する（Ｓ５８３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、選択値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５８４）。
【０８６８】
Ｓ５８４において、メインＣＰＵ１０１が、選択値が「０」であると判別したとき（Ｓ５８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をＣＴ中ＣＴ抽籤処理（図１１９参照）のＳ５７３に移す。
【０８６９】
一方、Ｓ５８４において、メインＣＰＵ１０１が、選択値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、選択アドレスに選択値を加算して、２段階目の選択アドレスを算出する（Ｓ５８５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、２段階目の選択アドレスに２段階目の加算選択データのアドレスを加算して、選択アドレスを算出する（Ｓ５８６）。
【０８７０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ５８６で算出した選択アドレスに格納されている選択値を取得し、該選択値を選択アドレスに加算して、ＣＴ中ＣＴ抽籤テーブル内において参照するアドレスを算出する（Ｓ５８７）。そして、Ｓ５８７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をＣＴ中ＣＴ抽籤処理（図１１９参照）のＳ５７３に移す。
【０８７１】
本実施形態では、上述のようにしてテーブルデータ取得処理が行われる。そして、上述したテーブルデータ取得処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１２１のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０８７２】
その中で、１段階目のテーブルデータ取得処理（Ｓ５８１〜Ｓ５８４の処理）では、図１２２に示すＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブル中のアドレス「ｄＣＴＣＴＳＴＴＢ」〜「ｄＣＴＣＴＳ＿ＲＥＲ−１」までの領域に格納されたテーブル（当籤役別テーブル選択相対テーブル）が参照される。また、当籤役別テーブル選択相対テーブル（抽籤テーブル選択テーブル）内において、ＣＴ当籤がハズレとなる各役（サブフラグＤ「ハズレ」、「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「確定役」、「３連チリリプ」）の選択テーブルのアドレスには、上述した選択値（相対値）として「０」が格納される。そして、１段階目のテーブルデータ取得処理（アドレス算出処理）では、選択値が「０」である場合には、抽籤結果を「ハズレ」にする（上記Ｓ５８４の判定処理参照）。
【０８７３】
上記構成のＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブルでは、１段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルにおいて、役の種別だけで「ハズレ」を設定することができるので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データ（「０」）を格納する必要が無くなり、メインＲＯＭ１０２のテーブル領域の容量を節約することができる。
【０８７４】
また、２段階目（サブフラグＤ「リーチ目リプ」取得時）のテーブルデータ取得処理（Ｓ５８５〜Ｓ５８７の処理）中のＳ５８７の処理では、算出された抽籤テーブルアドレスに基づいて、図１２２に示すＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブル（図５６のＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応）内から、通常ＣＴ状態時に用いる抽籤テーブル（先頭アドレス「ｄＮＭＣＴＣＴＳ＿ＲＥＲ」）又は高確率ＣＴ状態の抽籤テーブル（先頭アドレス「ｄＳＰＣＴＣＴＳ＿ＲＥＲ」）の一方が選択される。
【０８７５】
高確率ＣＴ状態時に用いる抽籤テーブルでは、図１２２に示すように、先頭アドレス「ｄＳＰＣＴＣＴＳ＿ＲＥＲ」の次のアドレス領域に１バイトデータからなる「判定ビット」（判定データ）が格納される。判定ビットには、抽籤対象の抽籤値が格納されたアドレスの範囲を示すデータが格納される。図１２２に示す例のように、高確率ＣＴ状態の抽籤テーブルの「判定ビット」の格納領域の次のアドレスにのみ抽籤対象（高確ＣＴ）の抽籤値が格納されている場合には、判定ビットの格納領域には、ビット０にのみ「１」が格納された１バイトデータ「０００００００１Ｂ」が判定ビットとして格納される。一方、通常ＣＴ状態時に用いる抽籤テーブルのように、判定ビットの格納領域の次のアドレス及び次々アドレスに抽籤対象（高確ＣＴ及び通常ＣＴ）の抽籤値が格納されている場合には、図１２２に示すように、判定ビットの格納領域には、ビット０及び１にのみ「１」が格納された１バイトデータ「００００００１１Ｂ」が判定ビットとして格納される。このような判定ビットを設けた場合、抽籤テーブルにおいて、判定ビットにおいてビットデータが「０」となるアドレスの領域に抽籤対象外の抽籤値データを格納する必要が無くなる。
【０８７６】
さらに、高確率ＣＴ状態時に用いる抽籤テーブルでは、図１２２に示すように、「判定ビット」の次のアドレス「ｄＳＰＣＴＣＴＳ＿ＲＥＲ＋２」に高確率ＣＴ当籤の抽籤値が格納され、高確率ＣＴ当籤の抽籤値としてアドレス「ｃＡＢＳ＿ＨＩＴ」に規定されたデータが格納される。本実施形態では、このアドレス「ｃＡＢＳ＿ＨＩＴ」に規定されているデータは、当籤確定（１００％当籤）を示すデータ（以下、「確定データ」という）である。また、本実施形態では、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブルにおいてハズレ用の抽籤値データ（「０」）を設ける必要がないので、図１２２に示すように、アドレス「ｃＡＢＳ＿ＨＩＴ」に規定されている確定データに「０」を規定することができる。すなわち、上記構成のＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブルでは、抽籤値「０」を確定データとして使用することができる。
【０８７７】
なお、図５６のＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルに説明したように、本実施形態では、高確率ＣＴ状態時のＣＴ中セット数上乗せ抽籤では、必ず、「高確率ＣＴ当籤」が決定される。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラム上では、図１２２に示すＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブルにおいて、高確率ＣＴ当籤の抽籤値として確定データを格納することができる。
【０８７８】
上述した２段階目（サブフラグＤ「リーチ目リプ」取得時）の抽籤テーブルのように、判定ビットを構成する各ビットデータの値により、ＣＴ抽籤の抽籤対象役及び抽籤対象外の役（サブフラグＤ）を判別することにより、抽籤対象外の役の抽籤値データ（ハズレデータ）をテーブルに格納する必要が無くなる。また、抽籤対象役の当籤確率が１００％である確定データとしては、抽籤値「０」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブル（ＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブル）の容量を圧縮することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、この技術をＣＴ中ＣＴ当籤処理で使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ＡＲＴ抽籤（図１１５参照）、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤（図１１７参照）、後述のＣＴ抽籤（後述の図１５４参照）及び後述のＣＺの引き戻し抽籤（後述の図１５７参照）等で使用してもよい。
【０８７９】
［１バイト抽籤処理］
次に、図１２３及び図１２４を参照して、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理（図１１９参照）中のＳ５７３で行う１バイト抽籤処理について説明する。図１２３は、１バイト抽籤処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２４は、１バイト抽籤処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８８０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の乱数格納領域（不図示）に格納されているＣＴ中ＣＴ抽籤用の１バイト乱数値（０〜２５５：乱数回路１１０の乱数レジスタ４のソフトラッチ乱数）をセットする（Ｓ５９１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、テーブルデータ取得処理中のＳ５８７で算出したアドレスに基づいて、ＣＴ中ＣＴ抽籤テーブルから抽籤判定データ（図１２２の２段階目に規定されている抽籤テーブル中の判定ビット）を取得する（Ｓ５９２）。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、抽籤回数の初期値として、判定ビットのビット数「８」をセットする。
【０８８１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤判定データが抽籤対象であるか否かを判別する（Ｓ５９３）。この判定処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在の抽籤回数に対応付けられた判定ビット内のビットデータを参照し、該ビットデータが「１」であれば、抽籤対象であると判定する。なお、本実施形態では、判定ビット内のビット０〜ビット７が、抽籤回数「８」〜「１」にそれぞれ対応付けられている。
【０８８２】
Ｓ５９３において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤判定データが抽籤対象でないと判別したとき（Ｓ５９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５９９の処理を行う。一方、Ｓ５９３において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤判定データが抽籤対象であると判別したとき（Ｓ５９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中ＣＴ抽籤テーブルから抽籤値を取得する（Ｓ５９４）。
【０８８３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤値が「０」（当籤確定データ）であるか否かを判別する（Ｓ５９５）。
【０８８４】
Ｓ５９５において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤値が「０」であると判別したとき（Ｓ５９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、１バイト抽籤処理を終了し、処理をＣＴ中ＣＴ抽籤処理（図１１９参照）のＳ５７４に移す。一方、Ｓ５９５において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ抽籤（ＣＴセット数の上乗せ抽籤）処理を行う（Ｓ５９６）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、乱数値（１バイト乱数値）から抽籤値を減算し、その減算結果を乱数値とする。
【０８８５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ５９６のＣＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５９７）。なお、Ｓ５９６のＣＴ抽籤では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ５９６の減算結果が「０」以下となった場合（いわゆる「桁かり」が生じた場合）に、当籤したと判定する。
【０８８６】
Ｓ５９７において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ５９７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、１バイト抽籤処理を終了し、処理をＣＴ中ＣＴ抽籤処理（図１１９参照）のＳ５７４に移す。一方、Ｓ５９７において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５９７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴ中ＣＴ抽籤テーブル内において参照する抽籤値の格納アドレス（抽籤アドレス）を次の抽籤アドレスに更新する（Ｓ５９８）。
【０８８７】
Ｓ５９８の処理後又はＳ５９３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、抽籤回数を１減算する（Ｓ５９９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６００）。
【０８８８】
Ｓ６００において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６００がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ５９３に戻し、Ｓ５９３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６００において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤回数が「０」であると判別したとき（Ｓ６００がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、１バイト抽籤処理を終了し、処理をＣＴ中ＣＴ抽籤処理（図１１９参照）のＳ５７４に移す。
【０８８９】
本実施形態では、上述のようにして１バイト抽籤処理が行われる。なお、上述した１バイト抽籤処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１２４のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０８９０】
１バイト抽籤処理中のＳ５９１の乱数取得処理では、図１２４に示すように、ソースプログラム上において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＬＤＱ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態では、１バイト抽籤処理においても、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いた命令コードが用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができるので、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０８９１】
［ＢＢ中スタート時処理］
次に、図１２５を参照して、状態別制御処理（図１０４参照）中のＳ４１５で行うＢＢ中スタート時処理について説明する。なお、図１２５は、ＢＢ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
【０８９２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図５９参照）を参照し、内部当籤役に基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６１１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ６１２）。
【０８９３】
Ｓ６１２において、メインＣＰＵ１０１が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ６１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。一方、Ｓ６１２において、メインＣＰＵ１０１が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ６１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当籤結果（上乗せゲーム数）をＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに加算する（Ｓ６１３）。
【０８９４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１４）。Ｓ６１４において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴセット数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８９５】
一方、Ｓ６１４において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴセット数が「０」であると判別したとき（Ｓ６１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数に「１」を加算する（Ｓ６１５）。そして、Ｓ６１５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理（図１０４参照）も終了する。
【０８９６】
［引込優先順位格納処理］
次に、図１２６及び図１２７を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２１２で行う引込優先順位格納処理について説明する。図１２６は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２７は、引込優先順位格納処理中の後述のＳ６２５及びＳ６２６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８９７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、検索リール数に「３」をセットする（Ｓ６２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ６２２）。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル（図２７参照）が選択される。
【０８９８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納領域選択処理を行う（Ｓ６２３）。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄チェック数（回数）として「２０」をセットする（Ｓ６２４）。
【０８９９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ６２５）。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図１２８を参照しながら後で説明する。
【０９００】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積演算処理を行う（Ｓ６２６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図１３３を参照しながら後で説明する。
【０９０１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ６２７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ（入賞役）格納領域（図２８〜図３０参照）内においてビットが「１」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「１」にされている役について、引込優先順位テーブル（図２７参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図１３４及び図１３５を参照しながら後で説明する。
【０９０２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した引込優先順位データをメインＲＡＭ１０３内の引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する（Ｓ６２８）。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０９０３】
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「０」〜「１９」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０９０４】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０９０５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う（Ｓ６２９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄チェック数を１減算する（Ｓ６３０）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄チェック数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６３１）。
【０９０６】
Ｓ６３１において、メインＣＰＵ１０１が、図柄チェック数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６２５の処理に戻し、Ｓ６２５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６３１において、メインＣＰＵ１０１が、図柄チェック数が「０」であると判別したとき（Ｓ６３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、検索対象リールの変更処理を行う（Ｓ６３２）。
【０９０７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、検索リール数を１減算する（Ｓ６３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、検索リール数が「０」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する（Ｓ６３４）。
【０９０８】
Ｓ６３４において、メインＣＰＵ１０１が、検索リール数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６２２の処理に戻し、Ｓ６２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６３４において、メインＣＰＵ１０１が、検索リール数が「０」であると判別したとき（Ｓ６３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２１３に移す。
【０９０９】
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のＳ６２５及びＳ６２６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１２７のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０９１０】
その中で、Ｓ６２６の論理積演算処理は、メインＣＰＵ１０１が図１２７中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」を実行することにより行われる。「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のようにメインＣＰＵ１０１専用の２バイト命令コードであり、図１２７中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」が実行されると、「ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。
【０９１１】
［図柄コード取得処理］
次に、図１２８〜図１３２を参照して、引込優先順位格納処理（図１２６参照）中のＳ６２５で行う図柄コード取得処理について説明する。図１２８は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図１２９は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。図１３０Ａは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第１リール（左リール）図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図１３０Ｂは、第１リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。図１３１Ａは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第２リール（中リール）図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図１３１Ｂは、第２リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。また、図１３２Ａは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第３リール（右リール）図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図１３２Ｂは、第３リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。
【０９１２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う（Ｓ６４１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域（図２８〜図３０参照）内の全ての格納領域に「０」をセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１は、第１リール図柄配置テーブル（図１３０Ａ参照）をセットする（Ｓ６４２）。
【０９１３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第１リール（左リール３Ｌ）の停止時であるか否かを判別する（Ｓ６４３）。
【０９１４】
Ｓ６４３において、メインＣＰＵ１０１が、第１リール（左リール３Ｌ）の停止時であると判別したとき（Ｓ６４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６４７の処理を行う。一方、Ｓ６４３において、メインＣＰＵ１０１が、第１リール（左リール３Ｌ）の停止時でないと判別したとき（Ｓ６４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第２リール図柄配置テーブル（図１３１Ａ参照）をセットする（Ｓ６４４）。この処理では、Ｓ６４２の処理でセットされた第１リール図柄配置テーブルが、第２リール図柄配置テーブルで上書きされる。
【０９１５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２リール（中リール３Ｃ）の停止時であるか否かを判別する（Ｓ６４５）。
【０９１６】
Ｓ６４５において、メインＣＰＵ１０１が、第２リール（中リール３Ｃ）の停止時であると判別したとき（Ｓ６４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６４７の処理を行う。一方、Ｓ６４５において、メインＣＰＵ１０１が、第２リール（中リール３Ｃ）の停止時でないと判別したとき（Ｓ６４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第３リール図柄配置テーブル（図１３２Ａ参照）をセットする（Ｓ６４６）。この処理では、Ｓ６４４の処理でセットされた第２リール図柄配置テーブルが、第３リール図柄配置テーブルで上書きされる。
【０９１７】
Ｓ６４６の処理後、又は、Ｓ６４３或いはＳ６４５がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブルを取得する（Ｓ６４７）。例えば、第１リール（左リール３Ｌ）停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白７」である場合、メインＣＰＵ１０１は、図１３０Ｂ中のアドレス「ｄＲ１＿ＳＶＮ１」〜アドレス「ｄＲ１＿ＳＶＮ２−１」の範囲のブロックに規定された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。
【０９１８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域をセットする（Ｓ６４８）。次いで、メインＣＰＵ８１は、図１０１で説明した圧縮データ格納処理を行う（Ｓ６４９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送（展開）する処理を行う。
【０９１９】
例えば、第１リール（左リール３Ｌ）停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白７」である場合には、入賞可能な図柄組合せ（コンビネーション）は、図２８〜図３０に示すように、第２格納領域に規定されるコンビネーション名称「Ｃ＿２ｎｄ＿Ａ＿０１」、「Ｃ＿２ｎｄ＿Ａ＿０１」及び「Ｃ＿ＳＰ１＿０１」、第３格納領域に規定されるコンビネーション名称「Ｃ＿９枚Ｃ＿０１」〜「Ｃ＿９枚Ｃ＿０３」、「Ｃ＿９枚Ｃ＿０７」〜「Ｃ＿９枚Ｃ＿０９」及び「Ｃ＿９枚Ｅ＿０１」、第４格納領域に規定されるコンビネーション名称「Ｃ＿ＲＢ役Ａ＿０１」、「Ｃ＿ＲＢ役Ａ＿０２」、「Ｃ＿ＲＢ役Ｂ＿０１」〜「Ｃ＿ＲＢ役Ｂ＿０４」、「Ｃ＿ＲＢ役Ｃ＿０１」及び「Ｃ＿ＲＢ役Ｃ＿０２」、第６格納領域に規定されるコンビネーション名称「Ｃ＿リーチ目リプＣ＿０１」〜「Ｃ＿リーチ目リプＣ＿０３」、「Ｃ＿リーチ目リプＤ＿０１」、「Ｃ＿リーチ目リプＤ＿０２」及び「Ｃ＿リーチ目リプＥ＿０１」、並びに、第１０格納領域に規定されるコンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１」である。
【０９２０】
この場合、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第１ブロック（第０〜第７格納領域）の格納先は、図１３０Ｂに示すテーブル内のアドレス「ｄＲ１＿ＳＶＮ１＋１」に格納されている１バイトの指定データ「０１０１１１００Ｂ」により指定される（図１３０Ｂ中のコメント「格納領域  ＋２，  ＋３，  ＋４，  ＋６」欄参照）。また、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第２ブロック（第８〜第１１格納領域）の格納先は、図１３０Ｂに示すテーブル内のアドレス「ｄＲ１＿ＳＶＮ１＋６」に格納されている１バイトの指定データ「１０００００００Ｂ」により指定される（図１３０Ｂ中のコメント「格納領域  ＋１０」欄参照）。
【０９２１】
なお、本実施形態では、第１ブロックの指定データのビット０〜ビット７が、格納先として、それぞれ第１ブロックの第０〜第７格納領域を指定するビットであり、第２ブロックの指定データのビット０〜ビット３が、格納先として、それぞれ第２ブロックの第８〜第１１格納領域を指定するビットである。そして、各ブロックの１バイトの指定データでは、入賞作動フラグデータの格納先となる入賞作動フラグ格納領域内の格納領域に対応するビットに「１」が格納される。
【０９２２】
それゆえ、例えば、第１リール（左リール３Ｌ）停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白７」である場合、Ｓ６４９の処理において、図１３０Ｂに示すテーブル内のアドレス「ｄＲ１＿ＳＶＮ１＋２」に格納されている入賞作動フラグデータ「０００１００００Ｂ」又は「０００００１００Ｂ」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第２格納領域に転送され、アドレス「ｄＲ１＿ＳＶＮ１＋３」に格納されている入賞作動フラグデータ「００１０００００Ｂ」又は「０００００１００Ｂ」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第３格納領域に転送される。また、この場合、Ｓ６４９の処理において、図１３０Ｂに示すテーブル内のアドレス「ｄＲ１＿ＳＶＮ１＋４」に格納されている入賞作動フラグデータ「１０００００００Ｂ」、「０１００００００Ｂ」又は「００１０００００Ｂ」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第４格納領域に転送され、アドレス「ｄＲ１＿ＳＶＮ１＋５」に格納されている入賞作動フラグデータ「００１０００００Ｂ」、「０００１００００Ｂ」又は「００００１０００Ｂ」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第６格納領域に転送される。さらに、この場合、Ｓ６４９の処理において、図１３０Ｂに示すテーブル内のアドレス「ｄＲ１＿ＳＶＮ１＋８」に格納されている入賞作動フラグデータ「１０００００００Ｂ」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第１０格納領域に転送される。
【０９２３】
Ｓ６４９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長（本実施形態では１２バイト）をセットする（Ｓ６５０）。そして、Ｓ６５０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１２６参照）のＳ６２６に移す。
【０９２４】
本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１２９のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ６４９の圧縮データ格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図１２９中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」を実行することにより行われる。
【０９２５】
「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のようにメインＣＰＵ１０１専用の２バイト命令コードであり、図１２９中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」が実行されると、「ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ（圧縮データ）が、入賞作動フラグ格納領域に展開（コピー）される。
【０９２６】
なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のＳ６４７〜Ｓ６４９で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【０９２７】
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のＳ６４９の圧縮データ格納処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレス「ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」は、図９７で説明した図柄設定処理中のＳ３３０の圧縮データ格納処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、Ｓ６４９及びＳ３３０の両処理において、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。この場合、Ｓ６４９及びＳ３３０の両処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９２８】
［論理積演算処理］
次に、図１３３を参照して、例えば、引込優先順位格納処理（図１２６参照）中のＳ６２６で行う論理積演算処理について説明する。図１３３は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図１３３に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理（図１２６参照）中のＳ６２６だけでなく、後述の引込優先順位取得処理（後述の図１３４及び図１３５参照）中のＳ６８７においても実行される。
【０９２９】
引込優先順位格納処理（図１２６参照）中のＳ６２６で実行される論理積演算処理において、論理積演算される２つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のＳ６５０でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のＳ６５０でセットされたデータ長（１２バイト）のバイト数「１２」が後述の「論理積回数」に対応する。
【０９３０】
一方、後述の引込優先順位取得処理（後述の図１３４及び図１３５参照）中のＳ６８７で実行される論理積演算処理において、論理積演算される２つのデータは、当り（引込）要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図１３６Ｂ中に記載のＲＴ作動組み合わせ表示フラグのデータ長（１バイト）のバイト数「１」が後述の「論理積回数」に対応する。
【０９３１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、論理積元データ（例えば、図柄コード格納領域のデータ）を取得する（Ｓ６６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積元データと論理積先データ（例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ）との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する（Ｓ６６２）。
【０９３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得する論理積元データのアドレスを１加算する（Ｓ６６３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、参照する論理積先データのアドレスを１加算する（Ｓ６６４）。
【０９３３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積回数を１減算する（Ｓ６６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６６６）。
【０９３４】
Ｓ６６６において、メインＣＰＵ１０１が、論理積回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６６１の処理に戻し、Ｓ６６１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６６６において、メインＣＰＵ１０１が、論理積回数が「０」であると判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理（図１２６参照）のＳ６２７に移す。
【０９３５】
［引込優先順位取得処理］
次に、図１３４〜図１３７を参照して、引込優先順位格納処理（図１２６参照）中のＳ６２７で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図１３４及び図１３５は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図１３６Ａは、引込優先順位取得処理中の後述のＳ６８０〜Ｓ６８３の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１３６Ｂは、引込優先順位取得処理中の後述のＳ６８６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１３６Ｃは、引込優先順位取得処理中の後述のＳ６８７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図１３７は、引込優先順位取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される引込優先順位テーブルの構成の一例を示す図である。
【０９３６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、右リール３Ｒ（特定の表示列）のチェック時であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。
【０９３７】
Ｓ６７１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒのチェック時でないと判別したとき（Ｓ６７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６７４の処理を行う。一方、Ｓ６７１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒのチェック時であると判別したとき（Ｓ６７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役に係る図柄組合せ（入賞役）に「ＡＮＹ役」（所定の図柄の組合せ）が含まれるか否かを判別する（Ｓ６７２）。なお、ここでいう「ＡＮＹ役」とは、少なくとも右リール３Ｒの停止図柄に関係なく入賞が確定する役（少なくとも右リール３Ｒの停止図柄が任意の図柄である入賞役）のことをいう。
【０９３８】
Ｓ６７２において、メインＣＰＵ１０１が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ＡＮＹ役」が含まれないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６７４の処理を行う。一方、Ｓ６７２において、メインＣＰＵ１０１が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ＡＮＹ役」が含まれると判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域内の「ＡＮＹ役」に対応する格納領域をマスクする（Ｓ６７３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域内の「ＡＮＹ役」に対応するビットに「１」をセットする。
【０９３９】
Ｓ６７３の処理後、又は、Ｓ６７１或いはＳ６７２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域（図２８〜図３０参照）のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「１」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長（入賞作動フラグ格納領域のデータ長：本実施形態では、１２バイト）をセットする（Ｓ６７４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する（Ｓ６７５）。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域（図３３参照）を参照することにより取得される。
【０９４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１減算（−１更新）する（Ｓ６７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域（図２８〜図３０参照）とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する（Ｓ６７７）。
【０９４１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する（Ｓ６７８）。
【０９４２】
Ｓ６７８において、メインＣＰＵ１０１が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき（Ｓ６７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６７８において、メインＣＰＵ１０１が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき（Ｓ６７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン作動カウンタの値が第３停止の値であるか否かを判別する（Ｓ６７９）。
【０９４３】
Ｓ６７９において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第３停止の値であると判別したとき（Ｓ６７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０５の処理を行う。一方、Ｓ６７９において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第３停止の値でないと判別したとき（Ｓ６７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン作動カウンタの値が第２停止の値であるか否かを判別する（Ｓ６８０）。
【０９４４】
Ｓ６８０において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第２停止の値でないと判別したとき（Ｓ６８０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６８０において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第２停止の値であると判別したとき（Ｓ６８０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、右リール３Ｒの停止後であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。
【０９４５】
Ｓ６８１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒの停止後であると判別したとき（Ｓ６８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６８１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒの停止後でないと判別したとき（Ｓ６８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグが「ＡＮＹ役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か（内部当籤役に係る図柄組合せ（入賞役）に「ＡＮＹ役」が含まれないか否か）を判別する（Ｓ６８２）。
【０９４６】
Ｓ６８２において、メインＣＰＵ１０１が、当り要求フラグが「ＡＮＹ役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき（Ｓ６８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６８２において、メインＣＰＵ１０１が、当り要求フラグが「ＡＮＹ役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき（Ｓ６８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現チェックが「ＡＮＹ役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する（Ｓ６８３）。
【０９４７】
Ｓ６８３において、メインＣＰＵ１０１が、現チェックが「ＡＮＹ役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき（Ｓ６８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０５の処理を行う。
【０９４８】
一方、Ｓ６８３において、メインＣＰＵ１０１が、現チェックが「ＡＮＹ役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき（Ｓ６８３がＮＯ判定の場合）、Ｓ６７８或いはＳ６８０がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ６８１或いはＳ６８２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグデータ長を１減算する（Ｓ６８４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグデータ長が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６８５）。
【０９４９】
Ｓ６８５において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータ長が「０」でないと判別したとき（Ｓ６８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６７６の処理に戻し、Ｓ６７６以降の処理を繰り返す。
【０９５０】
一方、Ｓ６８５において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータ長が「０」であると判別したとき（Ｓ６８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う（Ｓ６８６）。この処理は、メインＣＰＵ１０１により、図１３６Ｂのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図１３３で説明した論理積演算処理が行われる。なお、Ｓ６８６の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り（引込）要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、ＲＴ作動組み合わせ表示フラグのデータ長（１バイト）のバイト数「１」がセットされる。ＲＴ作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、ＲＴ移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図２８〜図３０に示すように格納領域１１のみとなる。
【０９５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する（Ｓ６８７）。この処理は、メインＣＰＵ１０１により、図１３６Ｃのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「１（００１Ｈ）」が設定されるとともに、図１３７に示す、先頭アドレスが「ｄＰＬＶＬＴＢ００」〜「ｄＰＬＶＬＴＢ０５」のいずれかとなるブロックに格納された引込優先順位テーブルが取得される。なお、図１３７に示す、先頭アドレスが「ｄＰＬＶＬＴＢ００」〜「ｄＰＬＶＬＴＢ０５」となるブロックに格納された引込優先順位テーブルは、それぞれ、図２７に記載の引込優先順位テーブル番号「００」〜「０５」の引込優先順位テーブルに対応する。
【０９５２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード（０００Ｈ）であるか否かを判別する（Ｓ６８８）。
【０９５３】
Ｓ６８８において、メインＣＰＵ１０１が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき（Ｓ６８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０５の処理を行う。一方、Ｓ６８８において、メインＣＰＵ１０１が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき（Ｓ６８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域をセットする（Ｓ６８９）。
【０９５４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する（Ｓ６９０）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする（Ｓ６９１）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「２」をセットする。
【０９５５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを１加算（＋１更新）する（Ｓ６９２）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのチェック回数に「８」（図１３７に示す引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数）をセットする。
【０９５６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータ（図１３７参照）を取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する（Ｓ６９３）。なお、本実施形態では、ここで抽出するチェックビットは、チェックデータのビット０に対応する。例えば、Ｓ６９０の処理において、先頭アドレスが「ｄＰＬＶＬＴＢ００」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルから引込優先順位データ「０３ＥＨ」が取得された場合、Ｓ６９３の処理では、チェックデータとして「１０００１０００Ｂ」が取得され、チェックビットの値として「０」が抽出される。
【０９５７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出されたチェックビットの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ６９４）。
【０９５８】
Ｓ６９４において、メインＣＰＵ１０１が、抽出されたチェックビットの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ６９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６９９の処理を行う。一方、Ｓ６９４において、メインＣＰＵ１０１が、抽出されたチェックビットの値が「１」であると判別したとき（Ｓ６９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを１加算（＋１更新）し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データ（図１３７中の「フラグ判定データ」）を取得する（Ｓ６９５）。
【０９５９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６９５で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する（Ｓ６９６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
【０９６０】
Ｓ６９６において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき（Ｓ６９６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６９９の処理を行う。一方、Ｓ６９６において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき（Ｓ６９６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位データの更新処理を行う（Ｓ６９７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６９７で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新（上書き）する。
【０９６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックデータの更新処理を行う（Ｓ６９８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、チェックデータを１ビットだけ右方向（ビット７からビット０に向かう方向）にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット７には、「０」がセットされる。
【０９６２】
Ｓ６９８の処理後、又は、Ｓ６９４或いはＳ６９６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、チェックデータにチェック対象のビット（「１」がセットされているビット）があるか否かを判別する（Ｓ６９９）。
【０９６３】
Ｓ６９９において、メインＣＰＵ１０１が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき（Ｓ６９９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０２の処理を行う。一方、Ｓ６９９において、メインＣＰＵ１０１が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき（Ｓ６９９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１加算（＋１更新）し、チェック回数を１減算する（Ｓ７００）。
【０９６４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。Ｓ７０１において、メインＣＰＵ１０１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ７０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６９８の処理に戻し、Ｓ６９８以降の処理を繰り返す。
【０９６５】
一方、Ｓ７０１において、メインＣＰＵ１０１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ７０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「８」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を１減算する（Ｓ７０２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ブロックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７０３）。
【０９６６】
Ｓ７０３において、メインＣＰＵ１０１が、ブロックカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６９２の処理に戻し、Ｓ６９２以降の処理を繰り返す。
【０９６７】
一方、Ｓ７０３において、メインＣＰＵ１０１が、ブロックカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを１加算（＋１更新）する（Ｓ７０４）。例えば、現在参照している引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「ｄＰＬＶＬＴＢ００」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルである場合、この処理により、参照する引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「ｄＰＬＶＬＴＢ０１」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルに変更される。そして、Ｓ７０４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６８８の処理に戻し、Ｓ６８８以降の処理を繰り返す。
【０９６８】
ここで再度、Ｓ６７９、Ｓ６８３又はＳ６８８の処理に戻って、Ｓ６７９、Ｓ６８３又はＳ６８８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする（Ｓ７０５）。なお、Ｓ６７９又はＳ６８３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、最終的な引込優先順位データとして「０（００Ｈ）」をセットする。この場合、引込優先順位データ「０（００Ｈ）」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し（停止禁止）がセットされる。そして、Ｓ７０５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１２６参照）のＳ６２８に移す。
【０９６９】
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のＳ６８０〜Ｓ６８３の「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１３６Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、Ｓ６８３の判定処理は、ソースプログラム上において、「ＪＣＰ」命令（所定の判定命令）により実行される。なお、「ＪＣＰ」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０９７０】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＪＣＰ  ｃｃ，Ａ，ｎ，ｅ」が実行されると、Ａレジスタの内容（格納データ）と、整数ｎとを比較し、その比較結果が、ｃｃの条件となれば、処理をｅで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「ＪＣＰ」命令の「ｃｃの条件」には、フラグ・レジスタＦ内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される（図１１参照）。例えば、ｃｃに「Ｃ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「１」（オン状態）であることを意味し、ｃｃに「ＮＣ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「０」（オフ状態）であることを意味する。また、例えば、ｃｃに「Ｚ」が指定されていれば、ｃｃの条件はゼロフラグが「１」（オン状態）であることを意味し、ｃｃに「ＮＺ」が指定されていれば、ｃｃの条件はゼロフラグが「０」（オフ状態）であることを意味する。
【０９７１】
「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図１３６Ａに示すように、「ＪＣＰ」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）ので、「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。
【０９７２】
また、上述した引込優先順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１３６Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。Ｓ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図１３６Ｂに示すように、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令、及び、「ＣＡＬＬＦ」命令が利用される。
【０９７３】
それゆえ、Ｓ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いた「ＬＤＱ」命令を用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。また、「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のように、２バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【０９７４】
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」は、上記図１２６で説明した引込優先順位格納処理中のＳ６２６の論理積演算処理において「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである（図１２７参照）。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のＳ６２６で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、Ｓ６８６及びＳ６２６の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。この場合、Ｓ６８６及びＳ６２６の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９７５】
また、上述した引込優先順位取得処理中のＳ６８７の引込優先順位テーブル（図１３７参照）の取得処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１３６Ｃのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、Ｓ６８７の引込優先順位テーブルの取得処理では、図１３６Ｃに示すように、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令が利用される。
【０９７６】
それゆえ、Ｓ６８７の引込優先順位テーブルの取得処理においても、「ＬＤＱ」命令の使用により、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。
【０９７７】
上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインＣＰＵ１０１専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路９０のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０９７８】
［リール停止制御処理］
次に、図１３８〜図１４０を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図１３８は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図１３９は、リール停止制御処理中の後述のＳ７１１〜Ｓ７１６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１４０は、リール停止制御処理中の後述のＳ７２６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０９７９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理を行う（Ｓ７１１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、リール停止可能信号ＯＦＦデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ＯＦＦ処理の詳細については、後述の図１４１を参照しながら後で説明する。
【０９８０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か（「定速」になったか否か）を判別する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき（Ｓ７１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７１２の処理を繰り返す。
【０９８１】
一方、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき（Ｓ７１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮ処理を行う（Ｓ７１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、リール停止可能信号ＯＮデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ＯＮ処理の詳細については、後述の図１４２を参照しながら後で説明する。
【０９８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ７１４）。
【０９８３】
Ｓ７１４において、メインＣＰＵ１０１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ７１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７１３の処理に戻し、Ｓ７１３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ１０１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ７１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域（図３３参照）を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を１減算する（Ｓ７１５）。
【０９８４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ７１６）。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス（先頭アドレス）セット処理も行われる（図１３９中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」参照）。
【０９８５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理を行う（Ｓ７１７）。この処理は、上記Ｓ７１１と同様に、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ＯＦＦ処理の詳細については、後述の図１４１を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ７１８）。
【０９８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止選択処理を行う（Ｓ７１９）。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、滑り駒数の選択処理を行う。
【０９８７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止開始位置と、Ｓ７１９で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ７２０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
【０９８８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納処理を実行する（Ｓ７２１）。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、制御対象のリールが最終停止（第３停止）のリールであるか否かを判別する（Ｓ７２２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止（第３停止）のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであるとを判定する。
【０９８９】
Ｓ７２２において、メインＣＰＵ１０１が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき（Ｓ７２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、制御変更処理を行う（Ｓ７２３）。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図１２６で説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ７２４）。
【０９９０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止間隔残時間待機処理を行う（Ｓ７２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、Ｓ７２５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７１１の処理に戻し、Ｓ７１１以降の処理を繰り返す。
【０９９１】
ここで再度、Ｓ７２２の処理に戻って、Ｓ７２２において、メインＣＰＵ１０１が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき（Ｓ７２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する（Ｓ７２６）。Ｓ７２６において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき（Ｓ７２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７２６の処理を繰り返す。
【０９９２】
一方、Ｓ７２６において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき（Ｓ７２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままである（ストップボタンが放されていない）か否かを判別する（Ｓ７２７）。Ｓ７２７において、メインＣＰＵ１０１が、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき（Ｓ７２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７２７の処理を繰り返す。一方、Ｓ７２７において、メインＣＰＵ１０１が、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき（Ｓ７２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）のＳ２１４に移す。
【０９９３】
本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のＳ７１１〜Ｓ７１６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１３９のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図１３９に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、例えば、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令や、「ＣＡＬＬＦ」命令が用いられる。
【０９９４】
それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路９０におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインＲＯＭ１０２の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０９９５】
また、上述したリール停止制御処理中のＳ７２６の判定処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１４０のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図１４０に示すように、ソースコード上では、「ＬＤＱ」命令、「ＯＲＱ」命令（所定の論理和演算命令）を用いて実行される。
【０９９６】
なお、「ＯＲＱ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＯＲＱ  （ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）及び１バイトの整数ｋ（直値：下位側アドレス値）で指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）と、Ａレジスタの内容（格納データ）との論理和演算が行われ、その演算結果がＡレジスタに記憶される。
【０９９７】
それゆえ、リール停止制御処理中のＳ７２６の判定処理において、まず、図１４０中のソースコード「ＬＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＴＩＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＴＩＭ」とで指定されるアドレスのメモリの内容（第１リールの励磁タイマー値）がＡレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインＲＡＭ１０３内における第１リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「Ｆ０３２ｈ」である。そして、上述したＳ７２６の判定処理では、ＬＤＱ命令実行時に予めＱレジスタに、アドレス「ｗＲ１＿ＴＩＭ（Ｆ０３２ｈ）」の上位側アドレス値「Ｆ０ｈ」がセットされ、ｋの値（直値）には、下位側アドレス値（「．ＬＯＷ．ｗＲ２＿ＴＩＭ」＝３２ｈ）が代入される。
【０９９８】
次いで、図１４０中のソースコード「ＯＲＱ  （．ＬＯＷ．ｗＲ２＿ＴＩＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（Ｆ０ｈ）と、第２リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「ｗＲ２＿ＴＩＭ（Ｆ０３Ｄｈ）」の下位側アドレス値（３Ｄｈ）で指定されたアドレスのメモリの内容（第２リールの励磁タイマー値）と、Ａレジスタの内容（第１リールの励磁タイマー値）との論理和演算が行われ、その演算結果（第１リールの励磁タイマー値と第２リールの励磁タイマー値との合成結果）がＡレジスタに記憶される。次いで、図１４０中のソースコード「ＯＲＱ  （．ＬＯＷ．ｗＲ３＿ＴＩＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（Ｆ０ｈ）と、第３リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「ｗＲ３＿ＴＩＭ（Ｆ０４８ｈ）」の下位側アドレス値（４８ｈ）で指定されたアドレスのメモリの内容（第３リールの励磁タイマー値）と、Ａレジスタの内容（第１リールの励磁タイマー値と第２リールの励磁タイマー値との合成結果）との論理和演算が行われ、その演算結果（第１〜第３リールの励磁タイマー値の合成結果）がＡレジスタに記憶される。
【０９９９】
上述のように、本実施形態では、リール（回胴）の停止状態のチェック処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いた各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１０００】
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインＣＰＵ１０１専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路９０のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【１００１】
［リール停止可能信号ＯＦＦ処理］
次に、図１４１を参照して、リール停止制御処理（図１３８参照）中のＳ７１１又はＳ７１７で行うリール停止可能信号ＯＦＦ処理について説明する。なお、図１４１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理の手順を示すフローチャートである。
【１００２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているメインＲＡＭ１０３のスタックエリア（図１２Ｃ参照）のアドレスを退避させる（Ｓ７３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ７３２）。
【１００３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる（Ｓ７３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦデータのセット処理を行う（Ｓ７３４）。
【１００４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、規定外ポート出力処理を行う（Ｓ７３５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦデータに基づいて、後述のＯＦＦ出力データ（出力オフモードデータ）の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図１４３を参照しながら後で説明する。
【１００５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７３３で退避させた全レジスタのデータを復帰させる（Ｓ７３６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７３１で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ７３７）。
【１００６】
そして、Ｓ７３７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号ＯＦＦ処理がリール停止制御処理（図１３８参照）中のＳ７１１の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止制御処理中のＳ７１２の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号ＯＦＦ処理がリール停止制御処理（図１３８参照）中のＳ７１７の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止制御処理中のＳ７１８の処理に移す。
【１００７】
［リール停止可能信号ＯＮ処理］
次に、図１４２を参照して、リール停止制御処理（図１３８参照）中のＳ７１３で行うリール停止可能信号ＯＮ処理について説明する。なお、図１４２は、リール停止可能信号ＯＮ処理の手順を示すフローチャートである。
【１００８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているメインＲＡＭ１０３のスタックエリア（図１２Ｃ参照）のアドレスを退避させる（Ｓ７４１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ７４２）。
【１００９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる（Ｓ７４３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域（図３３参照）を参照し、ストップボタン状態を取得する（Ｓ７４４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮデータのセット処理を行う（Ｓ７４５）。
【１０１０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、規定外ポート出力処理を行う（Ｓ７４６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮデータに基づいて、後述のＯＮ出力データ（出力オンモードデータ）の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図１４３を参照しながら後で説明する。
【１０１１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７４３で退避させた全レジスタのデータを復帰させる（Ｓ７４７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７４１で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ７４８）。そして、Ｓ７４８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮ処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１３８参照）中のＳ７１４の処理に移す。
【１０１２】
［規定外ポート出力処理］
次に、図１４３及び図１４４を参照して、リール停止可能信号ＯＦＦ処理（図１４１参照）中のＳ７３５及びリール停止可能信号ＯＮ処理（図１４２参照）中のＳ７４６で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図１４３は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図１４４は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【１０１３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ポート出力設定がＯＮ出力モードであるか否かを判別する（Ｓ７５１）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮデータがセットされている場合には、ポート出力設定がＯＮ出力モードであると判定し、リール停止可能信号ＯＦＦデータがセットされている場合には、ポート出力設定がＯＮ出力モードでないと判定する。
【１０１４】
Ｓ７５１において、メインＣＰＵ１０１が、ポート出力設定がＯＮ出力モードであると判別したとき（Ｓ７５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７５３の処理を行う。一方、Ｓ７５１において、メインＣＰＵ１０１が、ポート出力設定がＯＮ出力モードでないと判別したとき（Ｓ７５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＯＦＦ出力データ（出力オフモードデータ）の生成処理を行う（Ｓ７５２）。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート（ビット）のうち、オフ状態にしたいポート（ビット）をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート（ビット）をオフ状態に維持するためのＯＦＦ出力データが生成される。
【１０１５】
Ｓ７５２の処理後又はＳ７５１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＯＮ出力データ（出力オンモードデータ）の生成処理を行う（Ｓ７５３）。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート（ビット）のうち、オン状態にしたいポート（ビット）をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート（ビット）をオン状態に維持するためのＯＮ出力データが生成される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、生成された出力データを指定ポートから出力する（Ｓ７５４）。
【１０１６】
そして、Ｓ７５４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ＯＦＦ処理（図１４１参照）中のＳ７３５の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止可能信号ＯＦＦ処理中のＳ７３６の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ＯＮ処理（図１４２参照）中のＳ７４６の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止可能信号ＯＮ処理中のＳ７４７の処理に移す。
【１０１７】
本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１４４のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０１８】
その中で、上述した規定外ポート出力処理中のＳ７５２のＯＦＦ出力データの生成処理は、図１４４中のソースコード「ＸＯＲ  （ＨＬ）」及び「ＡＮＤ  （ＨＬ）」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のＳ７５３のＯＮ出力データの生成処理は、図１４４中のソースコード「ＯＲ  （ＨＬ）」を実行することに行われる。
【１０１９】
ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、Ｓ７５２のＯＦＦ出力データの生成処理後に、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理が行われてもＳ７５２で生成されたＯＦＦ出力データは変化しない。
【１０２０】
例えば、ポート出力設定がＯＦＦ出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「０００１０１１１」（「１」がオフ状態にしたいビット）であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ（バックアップデータ）が「０１０１００１１」（「１」が現在、オン状態のビット）である場合、バックアップデータのビット０、ビット１及びビット５のデータを「１」から「０」にするためのＯＦＦ出力データが生成される。この場合、まず、図１４４中のソースコード「ＸＯＲ  （ＨＬ）」が実行されると、出力データ「０００１０１１１」と、バックアップデータ「０１０１００１１」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「０１０００１００」が得られる。次いで、図１４４中のソースコード「ＡＮＤ  （ＨＬ）」が実行されると、演算結果「０１０００１００」とバックアップデータ「０１０１００１１」との論理積演算が行われ、演算結果「０１００００００」がＯＦＦ出力データとして生成される。
【１０２１】
その後、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理が（図１４４中のソースコード「ＯＲ  （ＨＬ）」）が実行されると、演算結果「０１００００００」（ＯＦＦ出力データ）と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「００００００００」（ポート出力設定がＯＦＦ出力モードであるので、出力データの各ビットには「０」がセットされる）との論理和演算が行われ、演算結果として「０１００００００」が得られ、ＯＦＦ出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がＯＦＦ出力モードである場合、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理では、ＯＦＦ出力データにおいて出力オン状態となっているポート（ビット）をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、Ｓ７５２のＯＦＦ出力データの生成処理後に、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理が行われてもＳ７５２で生成されたＯＦＦ出力データは変化しない。
【１０２２】
［入賞検索処理］
次に、図１４５〜図１４７を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２１４で行う入賞検索処理について説明する。なお、図１４５は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。図１４６は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図１４７は、入賞検索処理のソースプログラム上で、実際に参照される払出枚数データテーブルの構成の一例を示す図である。
【１０２３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納領域（図３５参照）に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域（図２８〜図３０参照）の対応する格納領域に転送して保存する（Ｓ７６１）。そして、この処理終了時点では、ＤＥレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
【１０２４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数データテーブルのアドレス（図１４７に示す払出枚数データテーブルの先頭アドレス「ｄＰＡＹＮＵＭＴＢ」）をＨＬレジスタにセットする（Ｓ７６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数テーブル数（本実施形態では「５」）を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をＢレジスタにセットする（Ｓ７６３）。
【１０２５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数（本実施形態では、１枚、２枚、３枚及び９枚のいずれか）のデータをＣレジスタにセットし、判定対象データをＡレジスタにセットし、ＨＬレジスタにセットされているアドレスに「２」を加算（＋２更新）する（Ｓ７６４）。なお、図１４７に示す払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、「払出枚数（１，２，３又は９）＊２＋０」であり、判定対象データは、払出枚数のデータの次のアドレスに格納されている１バイトのデータ（例えば「１１１１１０００Ｂ」等）である。また、以下では、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数（１，２，３又は９）＊２＋０」内のデータ「０」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
【１０２６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する（Ｓ７６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する（Ｓ７６６）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、抽出した判定ビットの値が「１」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、図１４７に示すように、メダルの払出枚数に関係なく、判定ビットの値は、常に「０」であるので、Ｓ７６６の処理は必ずＮＯ判定となる。
【１０２７】
Ｓ７６６において、メインＣＰＵ１０１が、判定対象ブロックでないと判別したとき（Ｓ７６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７６８の処理を行う。一方、Ｓ７６６において、メインＣＰＵ１０１が、判定対象ブロックであると判別したとき（Ｓ７６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１減算（−１更新）する（Ｓ７６７）。
【１０２８】
Ｓ７６７の処理後又はＳ７６６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する（Ｓ７６８）。
【１０２９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７６４でＡレジスタにセットされた判定対象データと、Ｓ７６８で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する（Ｓ７６９）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７６４でＡレジスタにセットされた判定対象データが、Ｓ７６８で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
【１０３０】
Ｓ７６９において、メインＣＰＵ１０１が、判定の結果が入賞でないと判別したとき（Ｓ７６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７６の処理を行う。一方、Ｓ７６９において、メインＣＰＵ１０１が、判定の結果が入賞であると判別したとき（Ｓ７６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技が３枚遊技（メダルのベット枚数が３枚である遊技）であるか否かを判別する（Ｓ７７０）。
【１０３１】
Ｓ７７０において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が３枚遊技であると判別したとき（Ｓ７７０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７２の処理を行う。一方、Ｓ７７０において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が３枚遊技でないと判別したとき（Ｓ７７０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、２枚遊技（メダルのベット枚数が２枚である遊技）の払出枚数（２枚）をＣレジスタにセットする（Ｓ７７１）。
【１０３２】
Ｓ７７１の処理後又はＳ７７０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数の更新処理を行う（Ｓ７７２）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
【１０３３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数の値が最大払出枚数「１０」未満であるか否かを判別する（Ｓ７７３）。
【１０３４】
Ｓ７７３において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数の値が最大払出枚数「１０」未満であると判別したとき（Ｓ７７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７５の処理を行う。一方、Ｓ７７３において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数の値が最大払出枚数「１０」未満でないと判別したとき（Ｓ７７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数に最大払出枚数「１０」をセットする（Ｓ７７４）。
【１０３５】
Ｓ７７４の処理後又はＳ７７３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する（Ｓ７７５）。
【１０３６】
Ｓ７７５の処理後又はＳ７６９がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、他の入賞があるか否かを判別する（Ｓ７７６）。Ｓ７７６において、メインＣＰＵ１０１が、他の入賞があると判別したとき（Ｓ７７６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７６９の処理に戻し、Ｓ７６９以降の処理を繰り返す。
【１０３７】
一方、Ｓ７７６において、メインＣＰＵ１０１が、他の入賞がないと判別したとき（Ｓ７７６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索カウンタの値を１減算（−１更新）する（Ｓ７７７）。なお、本実施形態のように、有効ラインが１本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、Ｓ７７６の判定処理は必ずＮＯ判定となる。
【１０３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７７８）。
【１０３９】
Ｓ７７８において、メインＣＰＵ１０１が、入賞検索カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７６４の処理に戻し、Ｓ７６４以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７７８において、メインＣＰＵ１０１が、入賞検索カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【１０４０】
本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１４６のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ７６４の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインＣＰＵ１０１がソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」を実行することにより行われる。
【１０４１】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＩＮ  ｓｓ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに１加算したアドレスで指定されるメモリの内容（データ）がｓｓ（ＢＣ、ＤＥ、ＡＣ、ＡＥ又はＢＤ）ペアレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。それゆえ、図１４６中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに１加算したアドレスで指定されるメモリの内容（払出枚数及び判定対象データ）が、ＡＣレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。なお、Ｓ７６４の処理では、この「ＬＤＩＮ」命令により、Ａレジスタに払出枚数のデータが格納され、Ｃレジスタに判定対象データが格納され、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新される。
【１０４２】
上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「ＬＤＩＮ」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１０４３】
また、上述した入賞検索処理中のＳ７７０の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、Ｓ７７２の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、Ｓ７７５の処理で行う入賞枚数カウンタの保存（更新）処理はいずれも、図１４６に示すように、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「ＬＤＱ」命令を用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１０４４】
また、上述した入賞検索処理中のＳ７６９の判定処理は、図１４６に示すように、ソースプログラム上において、「ＪＳＬＡＡ」命令（所定の判定命令）により実行される。なお、「ＪＳＬＡＡ」命令は、左シフト（ＳＬＡ）命令相当の動作を実行する命令である。
【１０４５】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＪＳＬＡＡ  ｃｃ，ｅ」が実行されると、ｃｃの条件が成立すれば、処理をｅで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「ＪＳＬＡＡ」命令で規定される「ｃｃの条件」には、フラグ・レジスタＦ内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ｃｃに「Ｃ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「１」（オン状態）であることを意味し、ｃｃに「ＮＣ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「０」（オフ状態）であることを意味する。それゆえ、図１４６中のソースコード「ＪＳＬＡＡ  ＮＣ，ＭＮ＿ＣＫＬＮ＿０６」では、キャリーフラグが「０」（オフ状態）であれば、「ＭＮ＿ＣＫＬＮ＿０６」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。
【１０４６】
また、上述した入賞検索処理中のＳ７７０及びＳ７７３の判定処理は、図１４６に示すように、ソースプログラム上において、「ＪＣＰ」命令により実行される。なお、「ＪＣＰ」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【１０４７】
それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「ＪＳＬＡＡ」命令及び「ＪＣＰ」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１０４８】
［イリーガルヒットチェック処理］
次に、図１４８及び図１４９を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２１５で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図１４８は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図１４９は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理（図９２参照）で抽籤され、図柄設定処理（図９７参照）で当籤番号格納領域に格納されたＢＢ当籤番号及び小役当籤番号（内部当籤役）に基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止（図柄組合せ不成立）したことを示す用語である。
【１０４９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域（図２８〜図３０参照）のアドレスをセットする（Ｓ７８１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ（バイト数、本実施形態では「１２」）を、チェックカウンタの値にセットする（Ｓ７８２）。
【１０５０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ（当り要求フラグデータ）を取得する（Ｓ７８３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ（入賞作動フラグデータ）と、内部当籤役のデータ（当り要求フラグデータ）とを合成する（Ｓ７８４）。
【１０５１】
なお、この合成処理では、まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞役のデータ（入賞作動フラグデータ）と内部当籤役のデータ（当り要求フラグデータ）との排他的論理和を求める（図１４９に示すソースプログラム中のソースコード「ＸＯＲ  （ＨＬ）」）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ（入賞作動フラグデータ）との論理積を求め（図１４９に示すソースプログラム中のソースコード「ＡＮＤ  （ＨＬ）」）、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「０」となる。
【１０５２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７８４の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する（Ｓ７８５）。
【１０５３】
Ｓ７８５において、メインＣＰＵ１０１が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき（Ｓ７８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを＋１更新する（Ｓ７８６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックカウンタの値を１減算する（Ｓ７８７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７８８）。
【１０５４】
Ｓ７８８において、メインＣＰＵ１０１が、チェックカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７８３の処理に戻し、Ｓ７８３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７８８において、メインＣＰＵ１０１が、チェックカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１６の処理に移す。
【１０５５】
ここで再度、Ｓ７８５の処理に戻って、Ｓ７８５において、メインＣＰＵ１０１が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき（Ｓ７８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図８９で説明したエラー処理を行う（Ｓ７８９）。この処理により、情報表示器６に含まれる２桁の７セグＬＥＤ（払出枚数表示用及びエラー表示用兼用）に、イリーガルヒットエラーの発生を示す２文字「ＥＥ」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態（エラー状態）は、リセットスイッチ７６（図７参照）を押下することにより解除される。
【１０５６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする（Ｓ７９０）。そして、Ｓ７９０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１６の処理に移す。
【１０５７】
本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１４９のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０５８】
なお、本実施形態では、図２８〜図３０に示すように、入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）の構成が当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインＲＡＭ１０３に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるＳ７８４の演算結果（入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果）は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積（「ＡＮＤ」命令で実行する）することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する（増やす）ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
【１０５９】
［入賞チェック・メダル払出処理］
次に、図１５０及び図１５１を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２１６で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図１５０は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図１５１は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のＳ８０４〜Ｓ８０８の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【１０６０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動コマンド生成処理を行う（Ｓ８０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ（表示役）等を特定するパラメータを含んで構成される。
【１０６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図７２で説明した通信データ格納処理を行う（Ｓ８０２）。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図７５Ｂ参照）に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【１０６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８０３）。Ｓ８０３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞枚数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【１０６３】
一方、Ｓ８０３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞枚数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダルのクレジット枚数（貯留枚数）がその上限枚数（本実施形態では５０枚）以上であるか否かを判別する（Ｓ８０４）。
【１０６４】
Ｓ８０４において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき（Ｓ８０４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８０５）。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器６に含まれる貯留枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤ（不図示）により表示される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル払出枚数チェック処理を行う（Ｓ８０６）。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図１５２を参照しながら後で説明する。
【１０６５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する（Ｓ８０７）。Ｓ８０７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき（Ｓ８０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【１０６６】
一方、Ｓ８０７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき（Ｓ８０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出間隔待機処理を行う（Ｓ８０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、予め設定されたメダル払出間隔時間（本実施形態では６０．３３ｍｓｅｃ：後述の図１５８で説明する割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ周期）の５４周期分）が経過するまでウェイトする。そして、Ｓ８０８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ８０３の処理に戻し、Ｓ８０３以降の処理を繰り返す。
【１０６７】
ここで再度、Ｓ８０４の処理に戻って、Ｓ８０４において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数（５０枚）以上であると判別したとき（Ｓ８０４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払出処理を行う（Ｓ８０９）。この処理により、メダルが１枚、払い出される。そして、Ｓ８０９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【１０６８】
本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０４〜Ｓ８０８の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１５１のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０６９】
なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新（＋１）後、払出動作を継続する場合、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ８０８の処理で６０．３３ｍｓ間のウェイト（払出間隔待ち）処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインＣＰＵ１０１がソースコード「ＬＤ  ＢＣ，ｃＴＭ＿ＰＡＹＣ」及び「ＲＳＴ  ＳＢ＿Ｗ１ＢＣ＿００」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新（＋１）後、払出動作を継続するときに６０．３３ｍｓ間のウェイト（払出間隔待ち）を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
【１０７０】
［メダル払出枚数チェック処理］
次に、図１５２及び図１５３を参照して、入賞チェック・メダル払出処理（図１５０参照）中のＳ８０６で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図１５２は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図１５３Ａは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のＳ８１１〜Ｓ８１４の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１５３Ｂは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のＳ８１６及びＳ８１７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【１０７１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メダルＯＵＴカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８１１）。なお、メダルＯＵＴカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数カウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８１２）。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
【１０７２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数７ＳＥＧ表示処理を行う（Ｓ８１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器６に含まれる払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤ（不図示）により表示させる制御処理を行う。
【１０７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う（Ｓ８１４）。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「０」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「０」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を１減算（−１更新）し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「０」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する。
【１０７４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値を１減算（−１更新）する（Ｓ８１５）。
【１０７５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、クレジット情報コマンド生成処理を行う（Ｓ８１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
【１０７６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図７２で説明した通信データ格納処理を行う（Ｓ８１７）。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図７５Ｂ参照）に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図１５８で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。そして、Ｓ８１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理（図１５０参照）中のＳ８０７の処理に移す。
【１０７７】
本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のＳ８１１〜Ｓ８１４の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１５３Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ８１４の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図１５３Ａ中の「ＤＣＰＬＤ」命令（所定の更新命令）により実行される。なお、「ＤＣＰＬＤ」命令は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【１０７８】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＤＣＰＬＤ  （ＨＬ），ｎ」が実行されると、ＨＬレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）と整数ｎとが比較され、メモリの内容が整数ｎより大きい場合には、メモリの内容が１減算され、メモリの内容が整数ｎ以下である場合には、ＨＬレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数ｎが格納される。それゆえ、図１５３Ａ中のソースコード「ＤＣＰＬＤ  （ＨＬ），０」が実行されると、ＨＬレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容（役連終了枚数カウンタの値）と整数０（下限値）とが比較され、メモリの内容（役連終了枚数カウンタの値）が整数０より大きい場合には、メモリの内容が１減算され、メモリの内容が整数０以下である場合には、メモリの内容（役連終了枚数カウンタの値）に「０」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「０」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「０」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する処理が行われる。
【１０７９】
上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のＳ８１４の処理では、一つの「ＤＣＰＬＤ」命令（枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令）により、役連終了枚数カウンタの更新（減算）処理及び連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１０８０】
また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のＳ８１６及びＳ８１７の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１５３Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０８１】
その中で、Ｓ８１６の処理では、図１５３Ｂに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ１にはＬレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ５にはＣレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ２〜４には、現時点においてＨレジスタ、Ｅレジスタ及びＤレジスタにそれぞれ格納されている値（不定値）がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ２〜４の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１０８２】
［ＢＢチェック処理］
次に、図１５４を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２１７で行うＢＢチェック処理について説明する。なお、図１５４は、ＢＢチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【１０８３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（Ｓ８２１）。Ｓ８２１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８３２の処理を行う。
【１０８４】
一方、Ｓ８２１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのＢＢ中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する（Ｓ８２２）。
【１０８５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ８２３）。Ｓ８２３において、メインＣＰＵ１０１が、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ８２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１０８６】
一方、Ｓ８２３において、メインＣＰＵ１０１が、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ８２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ８２４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、ＲＴ１状態フラグをオン状態にセットする。
【１０８７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス終了時ＣＴ抽籤テーブル（図６０参照）を参照して、ボーナス終了時のＣＴ抽籤を行う（Ｓ８２５）。次いで、メインＣＰう９１は、ボーナス終了時のＣＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ８２６）。
【１０８８】
Ｓ８２６において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ８２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８２８の処理を行う。一方、Ｓ８２６において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ８２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴセット数に「１」を加算する（Ｓ８２７）。なお、ＡＲＴセット数が「０」であるときにＣＴ抽籤に当籤した場合には、Ｓ８２７の処理において、ＣＴセット数に「１」を加算するとともに、ＡＲＴセット数にも「１」を加算する。
【１０８９】
Ｓ８２７の処理後又はＳ８２６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴセット数又はＣＴセット数が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ８２８）。
【１０９０】
Ｓ８２８おいて、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴセット数又はＣＴセット数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ８２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態にＡＲＴ準備状態をセットする（Ｓ８２９）。そして、Ｓ８２９の処理後メインＣＰＵ１０１は、ＢＢチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１０９１】
一方、Ｓ８２８において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴセット数又はＣＴセット数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ８２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする（Ｓ８３０）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、通常中高確率抽籤テーブル（図４０Ｂ参照）を参照して、ＣＺの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする（Ｓ８３１）。そして、Ｓ８３１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１０９２】
ここで再度、Ｓ８２１の処理に戻って、Ｓ８２１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ役に係る図柄組合せ（コンビネーション「Ｃ＿ＢＢ１」又は「Ｃ＿ＢＢ２」の図柄組合せ）が表示されたか否かを判定する（Ｓ８３２）。Ｓ８３２において、メインＣＰＵ１０１が、ＢＢ役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ８３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１０９３】
一方、Ｓ８３２において、メインＣＰＵ１０１が、ＢＢ役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス種別抽籤テーブル（図５８参照）を参照して、ボーナス種別を抽籤し、抽籤結果をセットする（Ｓ８３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値に所定値（ボーナス終了契機となる払出枚数：本実施形態では、「２１６」）をセットする（Ｓ８３４）。
【１０９４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス開始時処理を行う（Ｓ８３５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、Ｓ８３５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【１０９５】
［ＲＴチェック処理］
次に、図１５５及び図１５６を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２１８で行うＲＴチェック処理について説明する。なお、図１５５及び図１５６は、ＲＴチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【１０９６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態がＲＴ５状態であるか否かを判別する（Ｓ８４１）。Ｓ８４１において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ５状態であると判別したとき（Ｓ８４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１０９７】
一方、Ｓ８４１において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ５状態でないと判別したとき（Ｓ８４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態がＲＴ０状態であるか否かを判別する（Ｓ８４２）。Ｓ８４２において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ０状態でないと判別したとき（Ｓ８４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８４５の処理を行う。
【１０９８】
一方、Ｓ８４２において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ０状態であると判別したとき（Ｓ８４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せ（図２８参照）が表示されたか否かを判別する（Ｓ８４３）。Ｓ８４３において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ８４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１０９９】
一方、Ｓ８４３において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ２状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８４４）。この処理により、ＲＴ状態がＲＴ０状態からＲＴ２状態に移行する。そして、Ｓ８４４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１００】
ここで再度、Ｓ８４２の処理に戻って、Ｓ８４２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態がＲＴ１状態であるか否かを判別する（Ｓ８４５）。Ｓ８４５において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ１状態でないと判別したとき（Ｓ８４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８５０の処理を行う。
【１１０１】
一方、Ｓ８４５において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ１状態であると判別したとき（Ｓ８４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ８４６）。
【１１０２】
Ｓ８４６において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ１状態フラグをオフ状態にセットするとともに、ＲＴ２状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８４７）。この処理により、ＲＴ状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行する。そして、Ｓ８４７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１０３】
一方、Ｓ８４６において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ８４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ１状態の遊技が２０ゲーム経過したか否かを判別する（Ｓ８４８）。
【１１０４】
Ｓ８４８において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ１状態の遊技が２０ゲーム経過していないと判別したとき（Ｓ８４８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。一方、Ｓ８４８において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ１状態の遊技が２０ゲーム経過したと判別したとき（Ｓ８４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ１状態フラグをオフ状態にセットする（Ｓ８４９）。この処理により、ＲＴ状態がＲＴ１状態からＲＴ０状態に移行する。そして、Ｓ８４９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１０５】
ここで再度、Ｓ８４５の処理に戻って、Ｓ８４５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態がＲＴ２状態であるか否かを判別する（Ｓ８５０）。Ｓ８５０において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ２状態でないと判別したとき（Ｓ８５０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８５３の処理を行う。
【１１０６】
一方、Ｓ８５０において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ２状態であると判別したとき（Ｓ８５０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、略称「ＲＴ３移行リプ」の図柄組合せ（図２８参照）が表示されたか否かを判別する（Ｓ８５１）。Ｓ８５１において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ＲＴ３移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ８５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１０７】
一方、Ｓ８５１において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ＲＴ３移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ２状態フラグをオフ状態にセットするとともに、ＲＴ３状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８５２）。この処理により、ＲＴ状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行する。そして、Ｓ８５２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１０８】
ここで再度、Ｓ８５０の処理に戻って、Ｓ８５０がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態がＲＴ３状態であるか否かを判別する（Ｓ８５３）。Ｓ８５３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ３状態でないと判別したとき（Ｓ８５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８６２の処理を行う。
【１１０９】
一方、Ｓ８５３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ３状態であると判別したとき（Ｓ８５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ８５４）。
【１１１０】
Ｓ８５４において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ３状態フラグをオフ状態にセットするとともに、ＲＴ２状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８５５）。この処理により、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ２状態に移行する。そして、Ｓ８５５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１１１】
一方、Ｓ８５４において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき（Ｓ８５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、略称「ＲＴ４移行リプ」の図柄組合せ（図２８参照）が表示されたか否かを判別する（Ｓ８５６）。
【１１１２】
Ｓ８５６において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ＲＴ４移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき（Ｓ８５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。一方、Ｓ８５６において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ＲＴ４移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ３状態フラグをオフ状態にセットするとともに、ＲＴ４状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８５７）。この処理により、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ４状態に移行する。
【１１１３】
Ｓ８５７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＲＴ準備状態であるか否かを判別する（Ｓ８５８）。Ｓ８５８において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＡＲＴ準備状態でないと判別したとき（Ｓ８５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１１４】
一方、Ｓ８５８において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＡＲＴ準備状態であると判別したとき（Ｓ８５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴセット数が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ８５９）。
【１１１５】
Ｓ８５９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴセット数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ８５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態にＣＴをセットし、ＣＴゲーム数カウンタに「８」をセットする（Ｓ８６０）。そして、Ｓ８６０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１１６】
一方、Ｓ８５９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＴセット数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ８５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態に通常ＡＲＴをセットし、ＡＲＴ終了ゲーム数カウンタに所定値をセットする（Ｓ８６１）。そして、Ｓ８６１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１１７】
ここで再度、Ｓ８５３の処理に戻って、Ｓ８５３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ８６２）。Ｓ８６２において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき（Ｓ８６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１１８】
一方、Ｓ８６２において、メインＣＰＵ１０１が、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ４状態フラグをオフ状態にセットするとともに、ＲＴ２状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８６３）。この処理により、ＲＴ状態がＲＴ４状態からＲＴ２状態に移行する。そして、Ｓ８６３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１１１９】
［ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理］
次に、図１５７を参照して、メインフロー（図８２参照）中のＳ２１９で行うＣＺ・ＡＲＴ終了時処理について説明する。なお、図１５７は、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理の手順を示すフローチャートである。
【１１２０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＣＺ失敗時及びＡＲＴ終了時のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ８７１）。Ｓ８７１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＺ失敗時及びＡＲＴ終了時のいずれかでないと判別したとき（Ｓ８７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２０１の処理に移す。
【１１２１】
一方、Ｓ８７１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がＣＺ失敗時及びＡＲＴ終了時のいずれかであると判別したとき（Ｓ８７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ抽籤テーブル（図４１Ｂ参照）を参照して、ＣＺの引き戻し抽籤を行う（Ｓ８７２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺの引き戻し抽籤に当籤したか否かを判別す（Ｓ８７３）。
【１１２２】
Ｓ８７３において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺの引き戻し抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ８７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のＣＺをセットする（Ｓ８７４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、当籤した種別のＣＺに応じた値をＣＺゲーム数カウンタにセットする（Ｓ８７５）。そして、Ｓ８７５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２０１の処理に移す。
【１１２３】
一方、Ｓ８７３において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＺの引き戻し抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ８７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする（Ｓ８７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、通常中高確率抽籤テーブル（図４０Ｂ参照）を参照して、ＣＺの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする（Ｓ８７７）。そして、Ｓ８７７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を終了し、処理をメインフロー（図８２参照）中のＳ２０１の処理に移す。
【１１２４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図１５８を参照して、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で、メインＣＰＵ１０１が行う割込処理について説明する。なお、図１５８は、割込処理の手順を示すフローチャートである。１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路１１３（ＰＴＣ）の初期化処理（図６４中のＳ２参照）で設定されたタイマー回路１１３のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ１１２からの割込要求信号がメインＣＰＵ１０１に入力された際に実行される処理である。
【１１２５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの退避処理を行う（Ｓ９０１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ９０２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【１１２６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール制御処理を行う（Ｓ９０３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ１０１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【１１２７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ９０４）。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路９０の第１シリアル通信回路１１４（図９参照）を介して副制御回路２００に送信する。メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００にコマンドを送信した後、通信データポインタを１パケット分減算更新し（不図示）、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路２００に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「０」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路２００に送信する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、投入メダル通過チェック処理を行う（Ｓ９０５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダルセンサ（不図示）の検出結果（メダルセンサ入力状態）に基づいて、投入メダルがセレクタ６６を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＷＤＴのリスタート処理を行う（Ｓ９０６）。
【１１２８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を行う（Ｓ９０７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、情報表示器６に含まれる各種７セグＬＥＤを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、７セグＬＥＤ駆動処理の詳細については、後述の図１５９を参照しながら後で説明する。
【１１２９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ９０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、セットされた各種タイマーのカウント（減算）処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図１６４を参照しながら後で説明する。
【１１３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラー検知処理を行う（Ｓ９０９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉チェック処理を行う（Ｓ９１０）。ドア開閉チェック処理では、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉監視スイッチ６７のオン（ドア閉）／オフ（ドア開）状態をチェックすることにより、フロントドア２ｂ（図２参照）の開閉状態をチェックする。
【１１３１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、試射試験信号制御処理を行う（Ｓ９１１）。この処理では、第２インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき（パチスロ１が遊技店に設置された後）にも行われるが、この時には、主制御基板７１が第２インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図１６６を参照しながら後で説明する。
【１１３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ９１２）。そして、Ｓ９１２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、割込処理を終了する。
【１１３３】
［７セグＬＥＤ駆動処理］
次に、図１５９及び図１６０を参照して、割込処理（図１５８参照）中のＳ９０７で行う７セグＬＥＤ駆動処理について説明する。なお、図１５９は、７セグＬＥＤ駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図１６０Ａは、７セグＬＥＤ駆動処理中の後述のＳ９２３〜Ｓ９２５の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１６０Ｂは、７セグＬＥＤ駆動処理中の後述のＳ９３１〜Ｓ９３６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【１１３４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、割込カウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ９２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する（Ｓ９２２）。
【１１３５】
Ｓ９２２において、メインＣＰＵ１０１が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき（Ｓ９２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を終了し、処理を割込処理（図１５８参照）中のＳ９０８の処理に移す。すなわち、本実施形態では、２回の割込周期毎に、７セグＬＥＤ駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、７セグＬＥＤ駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に７セグＬＥＤ駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、７セグＬＥＤ駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
【１１３６】
一方、Ｓ９２２において、メインＣＰＵ１０１が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき（Ｓ９２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する（Ｓ９２３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ９２４）。
【１１３７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグ表示データ生成処理を行う（Ｓ９２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ（７セグ表示データ）を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、７セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図１６１を参照しながら後で説明する。
【１１３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値を取得する（Ｓ９２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ９２７）。
【１１３９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグ表示データ生成処理を行う（Ｓ９２８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ（７セグ表示データ）を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、７セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図１６１を参照しながら後で説明する。
【１１４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、後述の７セグコモンカウンタの値を格納するための７セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ９２９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ９３０）。なお、この処理において、更新後の７セグコモンカウンタの値が「８」となった場合には、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンカウンタの値に「０」をセットする。本実施形態では、７セグＬＥＤをダイナミック制御するため、８回周期で７セグコモンカウンタの値が更新される。
【１１４１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域（押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域）のアドレスをセットする（Ｓ９３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤのカソードにクリアデータを出力する（Ｓ９３２）。この処理は、７セグＬＥＤを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
【１１４２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、対象のカソードデータ格納領域から７セグカソード出力データを取得してセットする（Ｓ９３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、７セグコモン出力データを生成する（Ｓ９３４）。
【１１４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンバックアップデータ及び７セグカソードバックアップデータにそれぞれ７セグコモン出力データ及び７セグカソード出力データを保存する（Ｓ９３５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグカソード出力データ及び７セグコモン出力データを出力する（Ｓ９３６）。そして、Ｓ９３６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を終了し、処理を割込処理（図１５８参照）中のＳ９０８の処理に移す。
【１１４４】
本実施形態では、上述のようにして７セグＬＥＤ駆動処理が行われる。なお、上述した７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２３〜Ｓ９２５の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１６０Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９３１〜Ｓ９３６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１６０Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１１４５】
その中で、Ｓ９３６の各７セグ出力データの出力処理は、図１６０Ｂに示すように、一つのソースコード「ＬＤ  （ｃＰＡ＿ＳＥＧＣＯＭ），ＢＣ」により実行される。それゆえ、本実施形態の７セグＬＥＤ駆動処理では、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御、及び、２桁の７セグＬＥＤでクレジット情報を表示する際の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御では、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。
【１１４６】
この場合、ソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、７セグＬＥＤ駆動処理を行う７セグ駆動回路（不図示）をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、７セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで７セグＬＥＤの制御を行ってもよい。
【１１４７】
また、上述した７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２３のナビデータの取得処理及びＳ９２４の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図１６０Ａに示すように、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）により実行される。それゆえ、本実施形態の７セグＬＥＤ駆動処理では、「ＬＤＱ」命令を用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１１４８】
［７セグ表示データ生成処理］
次に、図１６１〜図１６３を参照して、７セグＬＥＤ駆動処理（図１５９参照）中のＳ９２５及びＳ９２８で行う７セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図１６１は、７セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図１６２は、７セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図１６３は、７セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される７セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
【１１４９】
なお、７セグＬＥＤ駆動処理（図１５９参照）中のＳ９２５で行われる７セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、７セグＬＥＤ駆動処理（図１５９参照）中のＳ９２８で行われる７セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。
【１１５０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「１０」で除算し、その除算結果の商の値を、２桁の７セグＬＥＤの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する（Ｓ９４１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する（Ｓ９４２）。
【１１５１】
Ｓ９４２において、メインＣＰＵ１０１が、上位桁表示を行うと判別したとき（Ｓ９４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ９４４の処理を行う。一方、Ｓ９４２において、メインＣＰＵ１０１が、上位桁表示を行わないと判別したとき（Ｓ９４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、上位桁の表示無しをセットする（Ｓ９４３）。
【１１５２】
Ｓ９４３の処理後又はＳ９４２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、７セグカソードテーブル（図１６３参照）を参照して、上位桁の表示データを取得する（Ｓ９４４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、上位桁の表示データ格納領域（不図示）に取得した上位桁の表示データを保存する（Ｓ９４５）。
【１１５３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグカソードテーブル（図１６３参照）を参照して、下位桁の表示データを取得する（Ｓ９４６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、下位桁の表示データ格納領域（不図示）に取得した下位桁の表示データを保存する（Ｓ９４７）。
【１１５４】
そして、Ｓ９４７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、７セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した７セグ表示データ生成処理が７セグＬＥＤ駆動処理（図１５８参照）中のＳ９２５の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理を７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２６の処理に移す。一方、実行した７セグ表示データ生成処理が７セグＬＥＤ駆動処理（図１５８参照）中のＳ９２８の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理を７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２９の処理に移す。
【１１５５】
本実施形態では、上述のようにして７セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した７セグ表示データ生成処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１６２のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１１５６】
［タイマー更新処理］
次に、図１６４及び図１６５を参照して、割込処理（図１５８参照）中のＳ９０８で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図１６４は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図１６５は、タイマー更新処理中の後述のＳ９５１〜Ｓ９５４の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【１１５７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに２バイトタイマー格納領域（不図示）の更新開始アドレスをセットし、Ｂレジスタに２バイトタイマー数をセットする（Ｓ９５１）。
【１１５８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、２バイトタイマー数とその下限値「０」とを比較し、２バイトタイマー数が下限値「０」より大きい場合には、２バイトタイマー数を１減算（−１更新）し、２バイトタイマー数が下限値「０」以下である場合には、２バイトタイマー数を「０」に保持する（Ｓ９５２）。さらに、Ｓ９５２の処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされている２バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを２減算（−２更新）する。
【１１５９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数を１減算（−１更新）する（Ｓ９５３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９５４）。
【１１６０】
Ｓ９５４において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ９５２の処理に戻し、Ｓ９５２以降の処理を繰り返す。
【１１６１】
一方、Ｓ９５４において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数が「０」であると判別したとき（Ｓ９５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに１バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Ｂレジスタに１バイトタイマー数をセットする（Ｓ９５５）。
【１１６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、１バイトタイマー数とその下限値「０」とを比較し、１バイトタイマー数が下限値「０」より大きい場合には、１バイトタイマー数を１減算（−１更新）し、１バイトタイマー数が下限値「０」以下である場合には、１バイトタイマー数を「０」に保持する（Ｓ９５６）。さらに、Ｓ９５６の処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされている１バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを１減算（−１更新）する。
【１１６３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数を１減算（−１更新）する（Ｓ９５７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９５８）。
【１１６４】
Ｓ９５８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ９５６の処理に戻し、Ｓ９５６以降の処理を繰り返す。
【１１６５】
一方、Ｓ９５８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数が「０」であると判別したとき（Ｓ９５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ９５９）。この処理では、メダルのＩＮ／ＯＵＴを示す信号を外部集中端子板４７に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、Ｓ９５９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理（図１５８参照）中のＳ９０９の処理に移す。
【１１６６】
本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のＳ９５１〜Ｓ９５４の処理（２バイトタイマーの更新処理）は、メインＣＰＵ１０１が、図１６５のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１１６７】
その中で、Ｓ９５２の処理（２バイトタイマーの更新処理）は、図１６５中の「ＤＣＰＷＬＤ」命令（所定の更新命令）により実行される。なお、「ＤＣＰＷＬＤ」命令は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【１１６８】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＤＣＰＷＬＤ  （ＨＬ），ｎ」が実行されると、ＨＬレジスタで指定されたアドレスから２バイト分のメモリの内容（格納データ）と整数ｎとが比較され、２バイト分のメモリの内容が整数ｎより大きい場合には、２バイト分のメモリの内容が１減算され、２バイト分のメモリの内容が整数ｎ以下である場合には、ＨＬレジスタで指定されたアドレスから２バイト分のメモリに整数ｎが格納される。
【１１６９】
それゆえ、図１６５中のソースコード「ＤＣＰＷＬＤ  （ＨＬ），０」では、ＨＬレジスタで指定されたアドレスから２バイト分のメモリの内容（２バイトタイマー数）と整数「０」（下限値）とが比較され、２バイト分のメモリの内容が整数「０」より大きい場合には、２バイト分のメモリの内容が１減算され、２バイト分のメモリの内容が整数「０」以下である場合には、２バイト分のメモリの内容に「０」がセットされる。すなわち、現時点の２バイトタイマー数が「０」より大きい場合には、２バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の２バイトタイマー数が「０」以下であれば、２バイトタイマー数が「０」に保持される。
【１１７０】
上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＤＣＰＷＬＤ」命令により、タイマー数の更新（減算）処理及びタイマー数を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー数が「０」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、２バイトタイマーの更新処理においてのみ「ＤＣＰＷＬＤ」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、１バイトタイマーの更新処理においても「ＤＣＰＷＬＤ」命令を使用してもよい。
【１１７１】
［試射試験信号制御処理（規定外）］
次に、図１６６を参照して、割込処理（図１５８参照）中のＳ９１１で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図１６６は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１７２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のスタックエリアのアドレスを退避させる（Ｓ９６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ９６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、全レジスタのデータを退避させる（Ｓ９６３）。
【１１７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制動信号生成処理を行う（Ｓ９６４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号（駆動信号）の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図１６７を参照しながら後で説明する。
【１１７４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、特賞信号制御処理を行う（Ｓ９６５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、試験機に出力される、ボーナス（特賞）のＯＮ／ＯＦＦ信号（試験信号）の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図１６８を参照しながら後で説明する。
【１１７５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を行う（Ｓ９６６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図１６９及び図１７０を参照しながら後で説明する。
【１１７６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９６３の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う（Ｓ９６７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９６１の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ９６８）。そして、Ｓ９６８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理（図１５８参照）中のＳ９１２の処理に移す。
【１１７７】
［回胴制動信号生成処理］
次に、図１６７を参照して、試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６４で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図１６７は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
【１１７８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域（不図示）をセットする（Ｓ９７１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール数に「３」をセットし、回胴制御信号及びその生成状態（１バイトデータ）をクリアする（Ｓ９７２）。
【１１７９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する（Ｓ９７３）。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ（加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態）のことである。
【１１８０】
Ｓ９７３において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき（Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ９７５の処理を行う。一方、Ｓ９７３において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき（Ｓ９７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する（Ｓ９７４）。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。
【１１８１】
Ｓ９７４において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき（Ｓ９７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ９７６の処理を行う。一方、Ｓ９７４において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき（Ｓ９７４がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御信号の生成状態（１バイトデータ）のビット３をオン状態（「１」）にする（Ｓ９７５）。
【１１８２】
Ｓ９７５の処理後又はＳ９７４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、生成状態の各ビットのデータを１ビット分、右（ビット７からビット０に向かう方向）にシフトする（Ｓ９７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する（Ｓ９７７）。
【１１８３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール数を１減算する（Ｓ９７８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９７９）。
【１１８４】
Ｓ９７９において、メインＣＰＵ１０１が、リール数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ９７３の処理に戻し、Ｓ９７３以降の処理を繰り返す。
【１１８５】
一方、Ｓ９７９において、メインＣＰＵ１０１が、リール数が「０」であると判別したとき（Ｓ９７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、生成状態のデータを回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９８０）。そして、Ｓ９８０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６５の処理に移す。
【１１８６】
［特賞信号制御処理］
次に、図１６８を参照して、試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６５で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図１６８は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１８７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）を参照して、遊技状態フラグを取得する（Ｓ９９１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９９２）。
【１１８８】
Ｓ９９２において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ９９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＲＢ中信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９３）。一方、Ｓ９９２において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ９９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＲＢ中信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９４）。
【１１８９】
Ｓ９９３又はＳ９９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）を参照して、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９９５）。
【１１９０】
Ｓ９９５において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＢＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ９９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＢＢ中信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９６）。一方、Ｓ９９５において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ９９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＢＢ中信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９７）。
【１１９１】
そして、Ｓ９９６又はＳ９９７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６６の処理に移す。
【１１９２】
［条件装置信号制御処理］
次に、図１６９及び図１７０を参照して、試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６６で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図１６９及び図１７０は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１９３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する（Ｓ１００１）。Ｓ１００１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき（Ｓ１００１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１９４】
一方、Ｓ１００１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき（Ｓ１００１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する（Ｓ１００２）。
【１１９５】
Ｓ１００２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき（Ｓ１００２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする（Ｓ１００３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜６信号ポートからＲＴ状態の情報を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１００４）。そして、Ｓ１００４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１９６】
一方、Ｓ１００２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき（Ｓ１００２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する（Ｓ１００５）。
【１１９７】
Ｓ１００５において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき（Ｓ１００５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１００６）。そして、Ｓ１００６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１９８】
一方、Ｓ１００５において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき（Ｓ１００５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１００７）。
【１１９９】
Ｓ１００７において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき（Ｓ１００７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力し、この際、条件装置８信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１００８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間（本実施形態では、２４．５８ｍｓ）をセットする（Ｓ１００９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする（Ｓ１０１０）。そして、Ｓ１０１０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１２００】
一方、Ｓ１００７において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき（Ｓ１００７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する（Ｓ１０１１）。
【１２０１】
Ｓ１０１１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき（Ｓ１０１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１０１２）。
【１２０２】
Ｓ１０１２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１０１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６７の処理に移す。一方、Ｓ１０１２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１０１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする（Ｓ１０１３）。そして、Ｓ１０１３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１２０３】
ここで再度、Ｓ１０１１の処理に戻って、Ｓ１０１１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき（Ｓ１０１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０１４）。
【１２０４】
Ｓ１０１４において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき（Ｓ１０１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートから小役当籤番号の情報を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力し、この際、条件装置７信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１０１５）。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間（本実施形態では、２４．５８ｍｓ）をセットする（Ｓ１０１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする（Ｓ１０１７）。そして、Ｓ１０１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１２０５】
一方、Ｓ１０１４において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき（Ｓ１０１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１０１８）。そして、Ｓ１０１８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１６６参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１２０６】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１７１〜図１７３を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【１２０７】
［サブ側ナビ制御処理］
最初に、図１７１を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図１７１は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１２０８】
まず、サブＣＰＵ２０１は、ナビデータを取得したか否かを判定する（Ｓ１１０１）。サブＣＰＵ２０１は、主制御基板７１から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板７１で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、Ｓ１１０１の処理では、サブＣＰＵ２０１は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
【１２０９】
Ｓ１１０１において、サブＣＰＵ２０１が、ナビデータを取得したと判別したとき（Ｓ１１０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする（Ｓ１１０２）。例えば、サブＣＰＵ２０１がナビデータ「４」を取得した場合、図６３に示すように、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、Ｓ１１０２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
【１２１０】
一方、Ｓ１１０１において、サブＣＰＵ２０１が、ナビデータを取得していないと判別したとき（Ｓ１１０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ナビ（停止操作の報知）の必要があるか否かを判定する（Ｓ１１０３）。本実施形態では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、主制御基板７１においてフラグ変換抽籤が行われた場合や、主制御基板７１において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、ナビの必要があると判定する。なお、フラグ変換抽籤の結果や、内部当籤役の種別は、スタートコマンドデータに含まれている。それゆえ、Ｓ１１０３の処理では、サブＣＰＵ２０１は、スタートコマンドデータに含まれるこれらの各種情報に基づいて、ナビの必要があるか否かを判定する。
【１２１１】
Ｓ１１０３において、サブＣＰＵ２０１が、ナビの必要がないと判別したとき（Ｓ１１０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
【１２１２】
一方、Ｓ１１０３において、サブＣＰＵ２０１が、ナビの必要があると判別したとき（Ｓ１１０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、各種抽籤結果に応じたサブ側ナビデータをセットする（Ｓ１１０４）。例えば、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤している場合、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ（例えば、順押しでチリ図柄を狙わせるナビデータ）をセットする。また、例えば、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ（例えば、順押し以外の押し順を示すナビデータ）をセットする。これらの処理により、メイン側で停止操作の内容を報知しない場合であっても、サブ側単独で停止操作の内容を報知することができる。そして、Ｓ１１０４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
【１２１３】
［遊技者登録処理］
次に、図１７２を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図１７２は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
【１２１４】
まず、サブＣＰＵ２０１は、登録操作を受け付けたか否かを判別する（Ｓ１１１１）。例えば、サブ表示装置１８のメニュー画面２２２（図５Ｂ参照）において登録ボタン２２２ｂの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面（不図示）において所定の操作を受け付けると、サブＣＰＵ２０１は、登録操作を受け付けたと判定する。
【１２１５】
Ｓ１１１１において、サブＣＰＵ２０１が、登録操作を受け付けたと判別したとき（Ｓ１１１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録状態をセットする（Ｓ１１１２）。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブＣＰＵ２０１は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５（図５Ｃ〜５Ｅ参照）が表示可能となるようにサブ表示装置１８の表示画面を制御する。そして、Ｓ１１１２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録処理を終了する。
【１２１６】
一方、Ｓ１１１１において、サブＣＰＵ２０１が、登録操作を受け付けていないと判別したとき（Ｓ１１１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する（Ｓ１１１３）。例えば、サブ表示装置１８の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブＣＰＵ２０１は、登録削除操作を受け付けたと判定する。
【１２１７】
Ｓ１１１３において、サブＣＰＵ２０１が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき（Ｓ１１１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録処理を終了する。
【１２１８】
一方、Ｓ１１１３において、サブＣＰＵ２０１が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき（Ｓ１１１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録状態をクリアする（Ｓ１１１４）。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブＣＰＵ２０１は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５（図５Ｃ〜５Ｅ参照）が表示不可能となるようにサブ表示装置１８の表示画面を制御する。そして、Ｓ１１１４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録処理を終了する。
【１２１９】
［履歴管理処理］
次に、図１７３を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図１７３は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
【１２２０】
まず、サブＣＰＵ２０１は、主制御基板７１から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する（Ｓ１１２１）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ（すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無）を把握することができる。さらに、例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。
【１２２１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う（Ｓ１１２２）。この処理により、サブＣＰＵ２０１は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ボーナス回数、ＡＲＴ回数、ゲーム数（遊技回数）、ＣＺ回数、ＣＺ成功回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。そして、Ｓ１１２２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、履歴管理処理を終了する。
【１２２２】
＜各種効果＞
本実施形態のパチスロ１では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
【１２２３】
［ＣＴ中の継続期間の管理］
本実施形態のパチスロ１では、通常ＡＲＴの継続期間を延長可能な上乗せチャンスゾーンとしてＣＴを設け、このＣＴ中の内部当籤役（サブフラグ）に基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せを行う。なお、ＣＴでは、１セット８回の遊技が行われるが、ＣＴ中にＡＲＴゲーム数の上乗せを行うことができた場合には遊技回数の減算を行わずに、上乗せできない場合に限り遊技回数を減算する。それゆえ、遊技者にとってみれば、ＣＴがいつまで続くか分からず、また、上乗せが行われている限りＣＴが終了することがないため、ＣＴ中の遊技の興趣を高めることができる。
【１２２４】
また、本実施形態において、ＣＴ中にサブフラグＥＸ「３連チリリプ」に当籤（サブフラグ変換抽籤に当籤）して上乗せが行われた場合には、１セット８回のＣＴ遊技も再セット（ストック）される。この場合、例えば、ＣＴの遊技期間が終了直前になっても、サブフラグＥＸ「３連チリリプ」当籤時には、上乗せが行われ、ＣＴが初めから再開されることになるので、ＣＴ中の遊技に対して強い関心を抱くことになり、退屈することなく遊技を継続できるとともに、ＣＴ中の遊技の興趣を高めることができる。
【１２２５】
また、サブフラグＥＸ「３連チリリプ」当籤時の上乗せは、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が内部当籤役として決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合に限り行われる。それゆえ、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止することができ、遊技者と遊技店との間の利益のバランスをとることができる。なお、上記実施形態では、ＣＴ中に、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された際にはフラグ変換抽籤に必ず当籤する例（図５４参照）を説明したが、本発明はこれに限定されず、フラグ変換抽籤の当籤確率は、遊技者及び遊技店間の利益のバランスに応じて適宜設定することができる。
【１２２６】
［ＣＴ中の「３連チリリプ」当籤時の上乗せゲーム数］
上記実施形態のパチスロ１では、ＣＴ中にサブフラグ「３連チリリプ」に当籤し、該サブフラグ「３連チリリプ」に基づく上乗せが行われた回数が所定回数を超えると、１回の上乗せ抽籤あたりに当籤するＡＲＴの上乗せゲーム数が増加する（図５５参照）。また、上述のように、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われている限り、ＣＴは終了することなく、また、サブフラグＥＸ「３連チリリプ」に当籤するとＣＴの再セットが行われる。それゆえ、遊技者からすると、ＣＴが継続するほど１回（１ゲーム）当りの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、ＣＴ中の興趣が向上する。さらに、１回（１ゲーム）当りの上乗せ量を増やす契機となる回数は、ＣＴの１セット分の基本遊技回数（８回）よりも多い回数（９回以上）であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間の利益のバランスをとる（良好に保つ）ことができる。
【１２２７】
［メイン側で行うボーナス報知］
上記実施形態のパチスロ１では、情報表示器６の指示モニタ（不図示）に、ボーナス役（ＢＢ役）に係る図柄組合せを表示させるための停止操作の情報に一義的に対応付けた数値「１０」（又は「１１」）を表示することにより、メイン側でボーナス報知を行う（図６３参照）。しかしながら、通常、パチスロでは、有効ライン上に引き込む（停止表示する）図柄の優先順位が定められており、ボーナス役とその他の役とが重複して内部当籤役として決定されている場合、優先順位により、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込めることもあれば、引き込めないこともある。
【１２２８】
例えば、本実施形態のパチスロ１において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「Ｆ＿特殊役１」、「Ｆ＿特殊役２」及び「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができるが、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「Ｆ＿特殊役１」、「Ｆ＿特殊役２」及び「Ｆ＿特殊役３」以外の役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができない。それゆえ、本実施形態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「Ｆ＿特殊役１」、「Ｆ＿特殊役２」及び「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが重複して決定されている場合に限り、指示モニタに数値「１０」（又は「１１」）を表示する。この場合、メイン側のナビ（ボーナス報知）を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
【１２２９】
また、本実施形態のパチスロ１において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「Ｆ＿特殊役１」、「Ｆ＿特殊役２」及び「Ｆ＿特殊役３」のいずれかとが重複して決定されたとしても、ボーナス役が最初に当籤してから所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタに数値「１０」（又は「１１」）を表示せず（ナビをせず）、所定回数の遊技が経過したことを条件に、指示モニタに数値「１０」（又は「１１」）を表示する。
【１２３０】
なお、例えば、ボーナス役に当籤したことを契機として複数回の遊技にわたり行われる演出（いわゆる連続演出）が行われた場合、この連続演出の最中に、指示モニタに数値「１０」（又は「１１」）を表示すると、連続演出の意味が薄れてしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタによる表示を行わず、所定回数の遊技が経過した後に、指示モニタによる表示を行う。その結果、演出効果を損ねることなく、メイン側でのボーナス報知を行うことができる。
【１２３１】
［メイン側及びサブ側の両方で行う報知とサブ側単独で行う報知］
本実施形態のパチスロ１では、停止操作の態様（押し順）に応じて表示される図柄組合せが異なる役を複数種類設けるとともに（図２４参照）、これら複数種類の役には、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役と、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役とが含まれる。
【１２３２】
例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが表示された場合とでは払い出されるメダルの枚数が異なり、これらの役は、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。また、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは再遊技の作動に加えてＲＴ状態の移行が行われるか否かが異なるため、内部当籤役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」や「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ」もまた、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。
【１２３３】
一方、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは、両者ともに再遊技の作動が行われるだけである。それゆえ、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」は、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役である。なお、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」は、上述のように、フラグ変換抽籤の結果に応じて付与する特典が異なる役であるが、表示される図柄組合せが付与する特典に影響を与える役ではない。
【１２３４】
本実施形態のパチスロ１では、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役に対して、メイン側及びサブ側の両方で報知を行うが、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役に対しては、メイン側の指示モニタでは報知を行わずに、サブ側の表示装置１１のみで報知を行う。このような報知機能を設けることにより、特典に影響する報知は、特典を管理するメイン側の指示モニタで適切に行いつつ、特典に影響しない報知は、サブ側の表示装置１１で多様性のあるナビで行うことができる。
【１２３５】
［遊技履歴の表示機能］
本実施形態のパチスロ１では、表示装置１１（プロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２）とは別にサブ表示装置１８を設け、このサブ表示装置１８により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図５Ａ〜５Ｅに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面２２１、パチスロ１に対する様々な操作が可能なメニュー画面２２２、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２２３，２２４，２２５をサブ表示装置１８に表示することができる。
【１２３６】
また、本実施形態のパチスロ１は、サブ表示装置１８を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２２３，２２４，２２５をサブ表示装置１８に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２２３，２２４，２２５をサブ表示装置２０１に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。
【１２３７】
また、本実施形態のパチスロ１では、サブ表示装置１８は、演出を行う表示装置１１とは別体に設けられる。サブ表示装置１８は、液晶中継基板８７を介して副制御基板７２（サブＣＰＵ２０１）により制御される。また、表示装置１１を構成する表示ユニット２１２は、役物中継基板（不図示せ）を介して副制御基板７２（サブＣＰＵ２０１）により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置１８を、表示装置１１とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中（すなわち、表示装置１１による演出の実行中）であっても、サブ表示装置１８の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置１１により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置１８の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。
【１２３８】
また、本実施形態のパチスロ１の表示装置１１では、プロジェクタ機構２１１からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構（表示ユニット２１２）を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感（立体感）のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、表示装置１１とは別個に設けられたサブ表示装置１８に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。
【１２３９】
ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部１３の右側にメダル投入口１４が設けられ、台座部１３の左側にベットボタン１５ａ，１５ｂやスタートレバー１６が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部１３の右側又は左側（側方）の操作部を操作することになる。
【１２４０】
それに対して、本実施形態のパチスロ１では、台座部１３から略垂直に立設する面の側方（左側）にサブ表示装置１８を設け、このサブ表示装置１８の画面上にサブ表示装置１８の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ１９が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置１８やその表示を制御する入力装置（タッチセンサ１９）が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ１９付きのサブ表示装置１８を、台座部１３の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部１３に自身の手を置きながら、サブ表示装置１８を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。
【１２４１】
［規定外ＲＯＭ領域及び規定外ＲＡＭ領域］
本実施形態のパチスロ１では、図１２Ｂに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理（遊技性に影響を与えない各種処理）に使用される各種プログラム及び各種データ（テーブル）を、メインＲＯＭ１０２内において、遊技用ＲＯＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＯＭ領域に格納する。
【１２４２】
このようなメインＲＯＭ１０２の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたＲＯＭ領域（規定外ＲＯＭ領域）に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板７１のメインＲＯＭ１０２内において、遊技用ＲＯＭ領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインＲＯＭ１０２内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
【１２４３】
［電源投入（リセット割込）時処理により得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の電源投入（リセット割込）時処理では、図６４に示すように、電源復帰直後（サムチェック前）に最初の１．１１７２ｍｓ周期の割込処理を行い（Ｓ７及びＳ８）、主制御回路９０から副制御回路２００に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信接続を確立することができ、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信動作を安定化させることができる。
【１２４４】
また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ１〜５には、電源復帰時に、それぞれＬレジスタ、Ｈレジスタ、Ｅレジスタ、Ｄレジスタ及びＣレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値（ＢＣＣ）を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１２４５】
さらに、電源投入（リセット割込）時処理中のＳ１３の処理において行われる、エラーコード「ｒｒ」を情報表示器６内の２桁の７セグＬＥＤに表示する際の制御は、一つの「ＬＤＷ」命令（所定の読み出し命令）により実行され、２桁の７セグＬＥＤへの７セグコモン出力（選択）データの出力動作と７セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる（図６５Ｃ参照）。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、電源投入（リセット割込）時処理において、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。
【１２４６】
この場合、ソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２４７】
［遊技復帰処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の遊技復帰処理では、図６６に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う（Ｓ２５〜Ｓ３２参照）。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
【１２４８】
また、本実施形態のパチスロ１は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ９１を備える。そして、このマイクロプロセッサ９１には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の命令コード（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）が各種設けられており、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。
【１２４９】
例えば、遊技復帰処理では、図６７に示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードの一つである「ＬＤＱ」命令が用いられる。「ＬＤＱ」命令は、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２５０】
［設定変更確認処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の設定変更確認処理では、図６９Ａに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、「ＢＩＴＱ」命令及び「ＳＥＴＱ」命令（所定の命令）が用いられる。「ＢＩＴＱ」命令及び「ＳＥＴＱ」命令はいずれも、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
【１２５１】
また、設定変更確認処理中のＳ４６の設定変更／設定確認開始時及びＳ５７の設定変更／設定確認終了時で行う設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理は、図６９Ａ及び６９Ｂに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＣＡＬＬＦ」命令により実行される。そして、Ｓ４６の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、Ｓ５７の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時（遊技機起動時）、設定確認開始時（通常動作中）及び設定確認終了時に副制御回路２００に送信する設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において、そのソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。
【１２５２】
この場合、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２５３】
［設定変更コマンド生成格納処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の設定変更コマンド生成格納処理では、図７０に示すように、設定値が通信パラメータ３としてＥレジスタに格納され、ＲＴ情報が通信パラメータ５としてＣレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成する通信パラメータ１〜５のうち、通信パラメータ３及び５は副制御回路２００側で使用（解析）される通信パラメータ（使用パラメータ）であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成するその他の通信パラメータ１，２及び４は、副制御回路２００側で使用（解析）されない通信パラメータ（未使用パラメータ）であり、通信パラメータ１，２及び４に対しては、現時点でＬレジスタ、Ｈレジスタ及びＤレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド（初期化コマンド）送信時における通信パラメータ１，２及び４の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１２５４】
［通信データ格納処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の通信データ格納処理では、図７２に示すように、Ａレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Ｌレジスタ、Ｈレジスタ、Ｅレジスタ、Ｄレジスタ及びＣレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ１〜５としてセットされ、Ｂレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、１パケット（８バイト）の通信データ（コマンドデータ）を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域（通信バッファ）に格納する。
【１２５５】
この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値（ＢＣＣデータ）が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路９０のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
【１２５６】
［通信データポインタ更新処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の通信データポインタ更新処理では、図７５Ａに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、「ＩＣＰＬＤ」命令が用いられる。
【１２５７】
通信データポインタ更新処理において、「ＩＣＰＬＤ」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ＩＣＰＬＤ」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２５８】
［チェックサム生成処理及びサムチェック処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１において、電断時に行われるチェックサム生成処理（規定外）では、図７７に示すように、メインＲＡＭ１０３のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時（電源復帰時）に行われるサムチェック処理（規定外）では、図７９に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインＲＡＭ１０３に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「０」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
【１２５９】
このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する（増やす）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１２６０】
［メダル受付・スタートチェック処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１のメダル受付・スタートチェック処理では、図８３に示すように、設定変更確認処理（Ｓ２３３の処理）が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態（特賞作動状態）であっても、設定値及びホールメニュー（各種履歴データ（エラー、電断履歴等））を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１２６１】
［メダル投入処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１のメダル投入処理では、図８５に示すように、Ｓ２４４の処理において、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図８６に示すソースプログラム中の一連のソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｌ」〜「ＯＲ  Ｌ」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データが生成される。
【１２６２】
メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データを演算処理により生成した場合、メインＲＯＭ１０２のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入ＬＥＤ表示の処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２の空き容量を確保し（増やし）、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２６３】
［メダル投入チェック処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１のメダル投入チェック処理（図８７参照）において、Ｓ２５７のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図８８に示すソースプログラム中のソースコード「ＲＬＡ」及び「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
【１２６４】
メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインＲＯＭ１０２のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２６５】
［内部抽籤処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の内部抽籤処理（図９２参照）において、Ｓ３０５の判定データの取得処理は、図９３Ａ中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」により実行される。この「ＬＤＩＮ」命令の実行により、Ｓ３０５の処理では、Ａレジスタに、判定データ（「抽籤値選択テーブルｏｒ抽籤計数テーブル」の値）が格納され、Ｃレジスタに当り要求フラグステータス（「特賞当籤番号＋小役当籤番号」の値）が格納される。また、「ＬＤＩＮ」命令の実行により、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。
【１２６６】
すなわち、内部抽籤処理中のＳ３０５の判定データの取得処理では、一つの命令コード（「ＬＤＩＮ」命令）により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２６７】
また、内部抽籤処理のＳ３０９の設定値データ（０〜５のいずれか）の加算処理は、メインＣＰＵ１０１が図９３Ｂ中のソースコード「ＭＵＬ  Ａ，６」及びを「ＡＤＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ）」をこの順で実行することにより行われる。
【１２６８】
「ＭＵＬ」命令は、メインＣＰＵ１０１専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ９１に含まれる演算回路１０７（図９参照）により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路（演算回路１０７）が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
【１２６９】
また、「ＡＤＤＱ」命令（所定の加算命令）は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードであり、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ＡＤＤＱ」命令を用いれば、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリーマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。それゆえ、「ＡＤＤＱ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２７０】
［図柄設定処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の図柄設定処理（図９７参照）において、Ｓ３３０の圧縮データ格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図９９中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」を実行することにより行われる。「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のようにメインＣＰＵ１０１専用の２バイト命令コードであり、図９９中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」が実行されると、「ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。
【１２７１】
また、図柄設定処理中のＳ３２９の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインＣＰＵ１０１が図９９中のソースコード「ＬＤＱ  ＤＥ，．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＢＩＴ」を実行することにより行われる。すなわち、Ｓ３２９の処理は、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いたメインＣＰＵ１０１専用の「ＬＤＱ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２７２】
また、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のＳ３２４〜Ｓ３３０で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【１２７３】
［サブフラグ変換処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１において、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図１０７に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ（制御ステータス）が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ（制御ステータス）が対応付けられている。
【１２７４】
例えば、サブフラグ「３連チリリプＡ」及び「３連チリリプＢ」に対しては、サブフラグ変換制御データ（制御ステータス）「００００００１１Ｂ」が共通して割り付けられている。そして、内部当籤役（サブフラグ）をサブフラグＥＸに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグに対応付けられたサブフラグ変換制御データ（制御ステータス）に基づいて、抽籤が行われる。
【１２７５】
このように、メイン側で管理するサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役（サブフラグ）に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。
【１２７６】
［ナビセット処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１のナビセット処理では、図１０９に示すように、ソースプログラム上において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）が用いられる。
【１２７７】
それゆえ、本実施形態のナビセット処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２７８】
［テーブルデータ取得処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１のテーブルデータ取得処理（図１２０参照）において、Ｓ５８１〜Ｓ５８４の１段階目のテーブルデータ取得処理では、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブル（図１２２参照）中の当籤役別テーブル選択相対テーブルが参照される。そして、この１段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルでは、内部当籤役（サブフラグＤ）の種別毎に設けられた選択値によりＣＴ抽籤の「ハズレ」が設定されているので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データを格納する必要が無くなり、メインＲＯＭ１０２のテーブル領域の容量を節約することができる。
【１２７９】
また、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブル内の２段階目（サブフラグＤ「リーチ目リプ」取得時）の抽籤テーブルでは、判定ビットを構成する各ビットの値により抽籤対象役又は抽籤対象外の役を判別することことができ、抽籤対象外の役に対して抽籤値データ（ハズレデータ）をテーブルに格納する必要が無くなる。さらに、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブル内では、抽籤対象役の当籤確率が１００％である確定データとしては、抽籤値「０」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブル（ＣＴ中セット数上乗せ抽籤テーブル）の容量を圧縮することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２８０】
［図柄コード取得処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の図柄コード取得処理（図１２８参照）では、Ｓ６４７〜Ｓ６４９で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインＣＰＵ１０１専用命令コード（「ＣＡＬＬＦ」命令等）を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【１２８１】
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のＳ６４９の圧縮データ格納処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理（図９７参照）中のＳ３３０の圧縮データ格納処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２８２】
［引込優先順位取得処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の引込優先順位取得処理（図１３４及び図１３５参照）において、「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理中のＳ６８３の判定処理は、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＪＣＰ」命令（比較命令）により実行される（図１３６Ａ参照）。
【１２８３】
「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「ＪＣＰ」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。
【１２８４】
また、引込優先順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図１３６Ｂに示すように、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令、及び、「ＣＡＬＬＦ」命令が利用される。
【１２８５】
それゆえ、Ｓ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「ＬＤＱ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。また、「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のように、２バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【１２８６】
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理（図１２６参照）中のＳ６２６の論理積演算処理において「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである（図１２７参照）。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。
【１２８７】
この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２８８】
また、引込優先順位取得処理中のＳ６８７の引込優先順位テーブル（図１３７参照）の取得処理では、図１３６Ｃに示すように、「ＬＤＱ」命令（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）が利用される。それゆえ、Ｓ６８７の引込優先順位テーブルの取得処理においても、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。
【１２８９】
［リール停止制御処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１のリール停止制御処理（図１３８参照）において、Ｓ７１１〜Ｓ７１５の処理では、図１３９に示すように、ソースプログラム上において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令、及び、「ＣＡＬＬＦ」命令が利用される。
【１２９０】
それゆえ、本実施形態では、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路９０におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインＲＯＭ１０２の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２９１】
また、リール停止制御処理中のＳ７２６の判定処理（リール（回胴）の停止状態のチェック処理）では、図１４０に示すように、ソースプログラム上において、「ＬＤＱ」命令及び「ＯＲＱ」命令（Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コード）が用いられる。
【１２９２】
それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２９３】
［入賞検索処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の入賞検索処理（図１４５参照）において、Ｓ７６４の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図１４６に示すように、ソースプログラム上において、「ＬＤＩＮ」命令が用いられる。
【１２９４】
それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「ＬＤＩＮ」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２９５】
また、入賞検索処理中のＳ７７０の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、Ｓ７７２の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、Ｓ７７５の処理で行う入賞枚数カウンタの保存（更新）処理では、いずれも、図１４６に示すように、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２９６】
さらに、入賞検索処理中のＳ７６９の判定処理では、図１４６に示すように、ソースプログラム上において、「ＪＳＬＡＡ」命令が用いられ、Ｓ７７０及びＳ７７３の判定処理では、「ＪＣＰ」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「ＪＳＬＡＡ」命令及び「ＪＣＰ」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１２９７】
［イリーガルヒットチェック処理で得られる効果］
本実施形態では、図２８〜図３０に示すように、入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）の構成が当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるＳ７８４の演算処理では、ソースプログラム（図１４９参照）上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積（「ＡＮＤ」命令で実行する）するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
【１２９８】
それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。
【１２９９】
［入賞チェック・メダル払出処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の入賞チェック・メダル払出処理（図１５０参照）では、クレジットカウンタの更新（＋１）後、払出動作を継続する場合、Ｓ８０８の処理において、６０．３３ｍｓ間のウェイト（払出間隔待ち）処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
【１３００】
［メダル払出枚数チェック処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１のメダル払出枚数チェック処理（図１５２参照）中のＳ８１４の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図１５３Ａに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＤＣＰＬＤ」命令が用いられる。
【１３０１】
Ｓ８１４の処理において、「ＤＣＰＬＤ」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新（減算）処理及び連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３０２】
また、メダル払出枚数チェック処理中のＳ８１６の処理では、図１５３Ｂに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ１には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ５にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ２〜４（未使用パラメータ）には、現時点においてＨレジスタ、Ｅレジスタ及びＤレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ２〜４の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１３０３】
［７セグＬＥＤ駆動処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１の７セグＬＥＤ駆動処理（図１５９参照）中のＳ９３６で行われる７セグコモン出力（選択）データ及び７セグカソード出力データの出力処理は、図１６０Ｂに示すように、一つのソースコード「ＬＤ  （ｃＰＡ＿ＳＥＧＣＯＭ），ＢＣ」により実行される。すなわち、本実施形態では、７セグＬＥＤ駆動処理において、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器６内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
【１３０４】
この場合、７セグＬＥＤ駆動処理のソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３０５】
［タイマー更新処理で得られる効果］
本実施形態のパチスロ１のタイマー更新処理（図１６４参照）中のＳ９５２の処理（２バイトタイマーの更新処理）では、図１６５に示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＤＣＰＷＬＤ」命令が用いられる。
【１３０６】
タイマー更新処理において、「ＤＣＰＷＬＤ」命令を実行した場合、上述のように、タイマー数（２バイトタイマー数）の更新（減算）処理及びタイマー数を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３０７】
＜各種変形例＞
以上、本発明に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
【１３０８】
［変形例１：通常ＡＲＴ中のＣＴ前兆遊技と報知抽籤］
上記実施形態のパチスロ１では、理解を容易にするために、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＣＴ）に当籤した場合に、遊技状態を次遊技（次ゲーム）から有利な状態に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者に対して有利な状態の遊技制御を行う場合に、いわゆる「前兆遊技」などと呼ばれている、所定回数の遊技を行った後に当該有利な状態の遊技制御を行ってもよい。
【１３０９】
ここでは、図１７４Ａ及び１７４Ｂを参照して、その一例として、遊技状態が、通常ＡＲＴから所定回数の前兆遊技を介してＣＴに移行する例を説明する。なお、図１７４Ａは、変形例１におけるＣＴ抽籤当籤時の遊技フローを示す図であり、図１７４Ｂは、前兆遊技中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるフラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
【１３１０】
この例の通常ＡＲＴ中の遊技では、まず、図１７４Ａに示すように、上記実施形態と同様に、ＡＲＴ中ＣＴ抽籤テーブル（図５０参照）を用い、内部当籤役（サブフラグ）に基づいてＣＴ抽籤を行う。このＣＴ抽籤に当籤すると、遊技状態が、ＣＴ（上乗せチャンスゾーン）という遊技者にとって有利な状態に移行することが決定されるので、ＣＴに当籤するまでの期間において、ＣＴ抽籤のための各種抽籤は、メイン側（主制御基板７１）で行われる。例えば、主制御基板７１（メインＣＰＵ１０１）は、内部当籤役を決めるための内部抽籤を行うとともに、内部当籤役として内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」、「Ｆ＿１確チリリプ」及び「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが決定された場合には、ＡＲＴ中フラグ変換抽籤テーブル（図４７Ａ及び４７Ｂ参照）を用いてフラグ変換抽籤を行う。
【１３１１】
次いで、通常ＡＲＴ中の遊技においてＣＴ抽籤に当籤すると、この例では、ＣＴ移行前に所定期間の前兆遊技（ＣＴ前兆遊技）が行われる。なお、この例では、ＣＴ前兆遊技において、例えば、フラグ変換抽籤により決定されたサブフラグＥＸ（「３連チリリプ」、「リーチ目リプ」、「リプレイ」等）に基づくＣＴ抽籤などの遊技者にとって特典を付与するような抽籤を行わないこととする。しかしながら、この例では、ＣＴ前兆遊技において、例えば、図１７４Ｂに示すフラグ変換抽籤テーブルを用いたフラグ変換抽籤をサブ側（副制御基板７２側）で行い、このサブ側で行ったフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側で行う報知内容が制御（決定）される。例えば、サブ側で行ったフラグ変換抽籤に当籤した場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置１１（プロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２）で報知し、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置１１で報知する。
【１３１２】
上述のように近年のパチスロでは、遊技者の利益（出玉）に影響を与える抽籤をメイン側で行うことが求められているが、この例のパチスロ１では、フラグ変換抽籤の抽籤結果が遊技者の利益に何ら影響を与えない期間（ＣＴ前兆遊技の期間）を設け、この期間に限り、サブ側でフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、この例では、例えば、ＣＴ前兆中という特典の付与が決まっている状況において、例えば、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せを表示する機会を増やすことができるとともに、図柄組合せの見せ方のバリエーションも増加させることができる。その結果、この例の構成によれば、遊技性をより向上させることが可能になる。
【１３１３】
なお、図１７４Ｂに示す抽籤テーブルは、サブ側で行うフラグ変換抽籤に用いられるＣＴ前兆中のフラグ変換抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている。ＣＴ前兆中のフラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」と、サブ側で行うフラグ変換抽籤の抽籤結果（非当籤／当籤）と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
【１３１４】
図１７４Ｂに示すフラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、この例では、ＣＴ前兆遊技において、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」が非常に高い確率でサブフラグＥＸ「リーチ目リプ」に変換される（フラグ変換抽籤に当籤する）。すなわち、ＣＴ前兆遊技において、内部当籤役「Ｆ＿リーチ目リプＡ」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ」のいずれかが決定されると、高い確率で略称「リーチ目リプ」の図柄組合せが停止表示されることになり、遊技者に対して、現在の遊技がＣＴ前兆遊技中であることを示唆することができる。この際、上述のように、ＣＴ前兆遊技においてサブ側で行うフラグ変換抽籤に当籤した場合、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知は行われるものの、特典を付与することはない。
【１３１５】
なお、この例において、ＣＴ前兆遊技中のフラグ変換抽籤をメイン側で行ってもよい。しかしながら、図１７４Ａ及び１７４Ｂで説明した例のように、遊技者の利益に何ら影響を与えない期間における抽籤をサブ側で行うことにより、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができる。
【１３１６】
［変形例２：３連チリリプ表示用の押し順の別例］
上記実施形態のパチスロ１では、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された場合、ストップボタンの押し順が正解であると、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順が不正解であると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される例を説明した（図２４参照）。また、上記実施形態では、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」及び「Ｆ＿１確チリリプ」に対応付けられた正解の押し順が「順押し」である例を説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されない。
【１３１７】
例えば、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された場合における、押し順が不正解である場合に表示される図柄組合せの種類を増やすとともに、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定された際の正解の押し順を、内部当籤役「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された場合のそれと異ならせてもよい。その一例（変形例２）を、図１７５Ａ及び１７５Ｂを参照して説明する。なお、図１７５Ａは、変形例２における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せ（停止図柄（略称））との対応関係を示す図であり、図１７５Ｂは、変形例２における、通常ＡＲＴ中のフラグ変換抽籤の結果とサブ側で行われるナビ種別との対応関係を示す図である。
【１３１８】
この例では、図１７５Ａに示すように、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は「順押し（左リール３Ｌを第１停止）」とし、不正解の押し順は「中リール３Ｃを第１停止（以下「中押し」という）又は右リール３Ｒを第１停止（以下、「逆押し」という）」、すなわち、「変則押し」とする。そして、この例では、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定された場合に、順押しされると、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、逆押しされると、略称「２連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。
【１３１９】
また、この例では、内部当籤役「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は逆押しとし、不正解の押し順は順押し及び中押しとする。そして、この例では、内部当籤役「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された場合に、逆押しされると、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、順押しされると、略称「２連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。
【１３２０】
この例のパチスロ１では、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」及び「Ｆ＿１確チリリプ」のいずれかが決定された場合、順押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「３連チリリプ」又は「２連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。また、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」及び「Ｆ＿１確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、逆押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「３連チリリプ」又は「２連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。さらに、この例では、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」及び「Ｆ＿１確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、中押しすると、内部当籤役の種類に関係なく、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。
【１３２１】
内部当籤役と停止表示される図柄組合せ（停止図柄（略称））との対応関係を図１７５Ａに示す関係に設定すると、例えば、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定された場合に、遊技者にチリ図柄を狙わせるための様々なナビ（報知）を実施することが可能になる。
【１３２２】
例えば、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」と「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」との双方を行うことができる。なお、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ（略称「２連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ）となる。一方、内部当籤役「Ｆ＿１確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ（略称「２連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ）となり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなる。
【１３２３】
この例において、上述したナビを行うか否かの決定は、メイン側で行うフラグ変換抽籤により管理され、このメイン側のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側の制御によりナビが実行される。この際、通常ＡＲＴ中にメイン側で行われるフラグ変換抽籤の抽籤結果と、サブ側で制御されるナビ種別との対応関係は、図１７５Ｂに示す対応関係となる。
【１３２４】
この例においても、通常ＡＲＴ中の遊技において内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定されると、主制御基板７１（メインＣＰＵ１０１）は、２段階のフラグ変換抽籤を行う（図４７参照）。一方、サブ側では、この２段階のフラグ変換抽籤の結果を、スタートコマンドデータから取得し、２段階のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、表示装置１１で行うナビを決定する。
【１３２５】
そこで、この例において、１段階目のフラグ変換抽籤の時点で抽籤結果が非当籤であった場合には、副制御基板７２（サブＣＰＵ２０１）は、図１７５Ｂに示すように、「リプレイナビ」と称するナビを行う。なお、「リプレイナビ」では、遊技者に対して中押しするように指示する情報が報知される。この例では、図１７４Ａに示すように、内部当籤役が「Ｆ＿確チリリプ」及び「Ｆ＿１確チリリプ」のいずれであっても、中押し時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示されることになる。
【１３２６】
また、この例において、１段階目のフラグ変換抽籤に当籤し、かつ、２段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果が非当籤である場合には、副制御基板７２（サブＣＰＵ２０１）は、図１７５Ｂに示すように、「チリリプ煽りナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿１確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ煽りナビ」では、図１７４Ａに示すように、内部当籤が「Ｆ＿確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「２連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「Ｆ＿１確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「２連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。
【１３２７】
また、この例において、１段階目及び２段階目のフラグ変換抽籤の両方に当籤した場合には、副制御基板７２（サブＣＰＵ２０１）は、図１７５Ｂに示すように、「チリリプ揃いナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「Ｆ＿１確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ揃いナビ」では、図１７４Ａに示すように、内部当籤が「Ｆ＿確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「Ｆ＿１確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。
【１３２８】
この例における、上述したフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、利益に影響を与えるものではない（フラグ変換抽籤自体は利益に影響を与えるものの、結果として表示される図柄組合せは利益に影響を与えない）ので、この例の上記報知動作は、メイン側（指示モニタ）では行わず、サブ側（表示装置１１）でのみ行う。また、この例では、上述のように、「チリリプ揃いナビ」だけでなく、「チリリプ煽りナビ」も併せて行うことで、利益に影響しないナビを多様な態様でサブ側により制御することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３２９】
［変形例３：フラグ間中及び非フラグ間中のベルナビ態様の別例］
上記実施形態のパチスロ１では、上述のように、リールの停止操作の情報と一義的に対応する数値を、指示モニタ（不図示）に表示することにより、メイン側での報知を行う。この際、図６３Ａ〜６３Ｄで説明したナビデータの対応関係が参照される。そして、上記実施形態では、ＢＢフラグ間状態（ＲＴ５状態）中に「白７ナビ」や「青７ナビ」を行うが、「ベルナビ」などを行わない例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ＢＢフラグ間状態（ＲＴ５）中に、「白７ナビ」や「青７ナビ」以外に「ベルナビ」などを行う構成にしてもよい。
【１３３０】
この場合、指示モニタに表示する数値は、ＢＢフラグ間状態中と非ＢＢフラグ間状態中とで互いに異ならせることとしてもよい。ここで、図１７６Ａ及び１７６Ｂに、変形例３における、ＢＢフラグ間状態中にメイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す。なお、図１７６Ａは、ＲＴ５状態中（ＢＢ１フラグ間）における、メイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す図であり、図１７６Ｂは、ＲＴ５状態中（ＢＢ２フラグ間）における、メイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係を示す図である。
【１３３１】
また、この例において、非ＢＢフラグ間状態中にメイン側で行う報知（ナビ）とサブ側で行う報知（ナビ）との対応関係は、上記実施形態と同様である（図６３Ａ及び６３Ｂ参照）。それゆえ、非ＢＢフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタには「１」〜「３」の数値（押し順役第２指示情報）が表示される。
【１３３２】
この例では、図１７６Ａ及び１７６Ｂに示すように、ＢＢフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタに「１２」〜「１４」の数値（押し順役第１指示情報）が表示される。なお、本発明はこれに限定されず、ＢＢフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合に、指示モニタに表示される数値は適宜変更することができる。なお、この例において、表示装置１１を用いて行うサブ側のナビは、ＢＢフラグ間状態及び非ＢＢフラグ間状態の両方において共通のものが設けられていてもよい。
【１３３３】
［変形例４：特典付与の別例］
上記実施形態のパチスロ１では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御されるので、報知に従い停止操作を行った場合には表示される図柄組合せが異なる。すなわち、上記実施形態では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、メイン側（主制御基板７１）において、実際に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する構成にしてもよい。
【１３３４】
この場合、主制御基板７１（メインＣＰＵ１０１）は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に従って所定の図柄組合せが表示された場合には、特典を付与し、報知に従わなかった場合には、所定の図柄組合せが表示されても特典を付与しない構成にしてもよい。上記実施形態のパチスロ１では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なるが、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合にも、略称「３連チリリプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せが表示されてしまう可能性がある。それゆえ、この例では、報知を無視して特別な図柄組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従って特別な図柄組合せが表示された場合に限り、特典を付与するようにしてもよい。
【１３３５】
［変形例５：利益（特典）に影響を与えない報知制御の別例］
上記変形例１（図１７４Ａ及び１７４Ｂ参照）のパチスロ１では、利益に影響を与える報知を行うか否かは、メイン側での報知抽籤（フラグ変換抽籤）により決定され、利益に影響を与えない報知を行うか否かは、サブ側での報知抽籤で決定される例を説明した。そして、この利益に影響を与えない報知の一例として、前兆遊技中に略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知を行う例を説明したが、利益に影響を与えない報知は、この例に限定されるものではない。
【１３３６】
近年のパチスロでは、停止操作の順序に応じて遊技ロックを行い易い（難い）状態に遷移させることがある。例えば、「左、中、右」の押し順である場合に遊技ロックを行い易い状態に遷移し、「右、中、左」の押し順である場合に遊技ロックを行い難い状態に遷移することがある。このようなパチスロでは、押し順を報知することで、遊技ロックを行い易い（難い）状態に遷移させることができる。しかしながら、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合には、この報知をメイン側で制御する必要がある。なお、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合には、この報知をサブ側で制御してもよい。
【１３３７】
また、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合としては、例えば、遊技ロックが行われることで、ＡＲＴ抽籤に当籤するといった場合が考えられる。一方、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合は、遊技ロックを演出として行う場合である。例えば、利益（特典）を付与することが決まっている前兆遊技中に遊技ロックを頻繁に行うようにすることにより、この後の遊技において利益が付与されることを演出で示すことが可能になる。
【１３３８】
ここで、図１７７Ａ及び１１７Ｂを参照して、変形例５における、押し順とロック状態とを対応付ける構成例を説明する。なお、図１７７Ａは、押し順とロック状態との対応関係を示す図であり、図１７７Ｂは、遊技ロックによる利益への影響の有無と、報知態様との関係を示す図である。
【１３３９】
図１７７Ａに示す例では、内部当籤役「Ｆ＿維持リプＡ」が決定された時に「左、中、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「０」（ロックし難い状態）から「１」（ロックし易い状態）に遷移し、「左、右、中」、「中、左、右」又は「中、右、左」の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持され、「右、左、中」又は「右、中、左」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「１」から「０」に遷移する。また、内部当籤役「Ｆ＿維持リプＢ」が決定された時には、「中、左、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「０」（ロックし難い状態）から「１」（ロックし易い状態）に遷移し、それ以外の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持される。
【１３４０】
なお、図１１７Ａに示す例では、説明を単純にするために、ロック状態を「０（ロックし難い状態）」及び「１（ロックし易い状態）」の２段階にする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、３段階以上のロック状態を設けてもよい。また、この場合には、ロック状態が１段階ずつ遷移するのではなく、多段階を１回で遷移する構成にしてもよい。
【１３４１】
そして、この例では、図１１７Ｂに示すように、遊技ロックが利益に影響を与える場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン（主制御基板７１）側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知する。一方、遊技ロックが利益に影響を与えない場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ（副制御基板７２）側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知する。
【１３４２】
なお、パチスロとしては、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えるパチスロもあれば、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。また、パチスロとしては、遊技の所定期間では遊技ロックが利益に影響を与えるが、遊技の特定期間では遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。それゆえ、遊技ロックが利益に影響を与える期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン側で行い、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知し、一方、遊技ロックが利益に影響を与えない期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ側で行い、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知するようにしてもよい。
【１３４３】
なお、遊技ロックの制御は、通常、メイン側（主制御基板７１）で行われるので、図１１７Ａに示す押し順に応じてロック状態を遷移する機能は、主制御基板７１に設けられる。すなわち、主制御基板７１は、検出した停止操作の順序に基づいてロック状態を設定するロック状態設定手段、ロック状態設定手段が設定したロック状態に応じた確率で遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定する遊技ロック判定手段、及び、遊技ロック判定手段が遊技ロックを行うと判定すると、遊技の進行を一時的に停止するロック実行手段、としても機能する。また、主制御基板７１及び／又は副制御基板７２は、遊技ロックし易い（し難い）ロック状態をロック状態設定手段が設定する際に、押し順を報知するか否かの報知抽籤を行う報知抽籤手段、及び、報知抽籤手段の抽籤結果に基づいて所定の押し順を報知する報知手段としても機能する。
【１３４４】
［変形例６：通常ＡＲＴやＣＴの終了条件の別例］
通常ＡＲＴやＣＴの終了条件は、上記実施形態で説明した例に限定されず、任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ＡＲＴ中やＣＴ中に付与されたメダルの枚数、通常ＡＲＴ中やＣＴ中の単位遊技の消化回数、通常ＡＲＴ中やＣＴ中に行われた遊技者にとって有利な情報の報知の回数、所定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を１セットとする場合のセット数、１セット終了時の継続率等の終了条件を採用することができる。
【１３４５】
また、通常ＡＲＴ中やＣＴ中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、例えば、単位遊技において払い出されたメダルの枚数を計数する手法を採用してもよいし、単位遊技において払い出されたメダルの枚数から当該単位遊技に用いられたメダルのベット（掛け）枚数を減算した差枚数（純増枚数）を計数する手法を採用してもよい。また、通常ＡＲＴ中やＣＴ中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、実際に増加したメダルに基づき算出する手法（実値による算出）を採用してもよいし、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出する手法（理想値による算出）を採用してもよい。
【１３４６】
また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しない構成、すなわち、付与されたメダルの枚数の終了条件となるメダルの枚数又は差枚数にはカウントしない構成を採用してもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役（レア役）や、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せの表示／非表示が切り替わる役などが内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減（カウント）を行わないようにしてもよい。
【１３４７】
［変形例７：その他］
通常ＡＲＴ中やＣＴ中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序（押し順）を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング（狙うべき図柄）を報知するようにしてもよい。
【１３４８】
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない（又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する）が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、ＡＴ機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態（リプレイタイム）が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ＡＲＴ機能が作動する遊技状態であってもよい。
【１３４９】
また、上記実施形態のパチスロ１では、遊技者側から見て、リール表示窓４の左側に設けたサブ表示装置１８において各種表示画面を表示する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者側から見て、リール表示窓４の右側にも別のサブ表示装置を設け、このサブ表示装置においても各種表示画面を表示する構成にしてもよい。この場合、リール表示窓４の右側に設けられたサブ表示装置の表示面上にタッチセンサを設け、このタッチセンサから出力されるタッチ入力情報に基づいて、当該サブ表示装置の表示画面を切り替える構成にしてもよい。
【１３５０】
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ１に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用した各種処理（Ｑレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、７セグＬＥＤ駆動処理、通信データの生成格納処理等）、規定外ＲＯＭ領域及び規定外ＲＡＭ領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
【１３５１】
＜主制御基板及び副制御基板が有する各種機能＞
以上、本発明に係るパチスロ１の実施形態及び各種変形例について説明した。ここで、本発明に係るパチスロ１の主制御基板７１（主制御回路９０，メインＣＰＵ１０１）及び副制御基板７２（副制御回路２００，サブＣＰＵ２０１）が有する各種機能をまとめて説明する。
【１３５２】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７２は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段（停止制御手段）及び入賞判定手段として機能する。
【１３５３】
また、主制御基板７１は、通常ＡＲＴ中に内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤の結果やその他の内部当籤役に基づくＣＴ抽籤に当籤すると、通常ＡＲＴの継続期間を延長するＣＴを開始する。それゆえ、主制御基板７１は、変換抽籤手段及び上乗せ遊技開始手段としても機能する。
【１３５４】
また、主制御基板７１は、ＣＴ中に内部当籤役に応じて通常ＡＲＴの継続期間を示すＡＲＴゲーム数を上乗せ（延長）する。具体的には、主制御基板７１は、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」又は「強チェリー」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ＡＲＴのＡＲＴゲーム数を所定量上乗せし、サブフラグ「３連チリリプ（３連チリリプＡ又は３連チリリプＢ）」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ＡＲＴのＡＲＴゲーム数を特定量上乗せする。さらに、主制御基板７１は、サブフラグ「３連チリリプ」に基づくＡＲＴゲーム数の上乗せが行われた回数が、ＣＴの１セットの基本ゲーム数である８回を超える９回以上になると、上乗せ１回あたりの上乗せ量を増加する。それゆえ、主制御基板７１は、上乗せ制御手段としても機能する。
【１３５５】
また、主制御基板７１は、ＣＴ中にＡＲＴゲーム数が上乗せされない遊技の回数をＣＴゲーム数カウンタを用いて計数し、ＣＴゲーム数カウンタが「８」を計数すると、ＣＴを終了する。このとき、サブフラグＥＸ「３連チリリプ」が当籤（すなわち、フラグ変換抽籤に当籤）すると、主制御基板７１は、１セット８回（８ゲーム）のＣＴ遊技を再セットする（ＣＴゲーム数カウンタの値を初期値に戻す）。それゆえ、主制御基板７１は、計数手段及び上乗せ遊技終了手段としても機能する。
【１３５６】
また、主制御基板７１は、ボーナス役（内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ１」，「Ｆ＿ＢＢ２」）が内部当籤役として決定されると、遊技状態をＢＢフラグ間状態（ＲＴ５状態）に移行させるとともに、ＢＢフラグ間状態ではボーナスが作動するまで（ボーナス役が入賞するまで）ボーナス役を内部当籤役として持ち越す。それゆえ、主制御基板７１は、ボーナス持越手段としても機能する。また、主制御基板７１は、ＢＢフラグ間状態においてボーナス役が入賞すると、ボーナスを作動させ、遊技状態をボーナス状態に移行させる。それゆえ、主制御基板７１は、ボーナス開始手段及び有利遊技手段としても機能する。
【１３５７】
また、主制御基板７１は、図２５に示すように、ＢＢフラグ間状態において、ボーナス役と所定の内部当籤定役（「はずれ」、「Ｆ＿特殊１」〜「Ｆ＿特殊３」）とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せ（「Ｃ＿ＢＢ１」，「Ｃ＿ＢＢ２」）を表示可能となるように停止制御を行い、ボーナス役と所定の内部当籤役以外の内部当籤役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを表示不可能となるように停止制御を行う。そして、ＢＢフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示可能な場合には、主制御基板７１は、情報表示器６の指示モニタ（不図示）を制御して、ボーナス役を入賞させるための停止操作の態様を一義的に示す数値「１０」又は「１１」の表示してボーナス指示情報を報知する。一方、ＢＢフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示不可能な場合には、主制御基板７１は、指示モニタに数値「１０」及び「１１」を表示（報知）しない。それゆえ、主制御基板７１及び情報表示器６の指示モニタは、指示情報報知手段として機能する。
【１３５８】
また、この際、主制御基板７１は、ボーナス告知をした後に限り指示モニタを介して数値「１０」又は「１１」を報知する。具体的には、主制御基板７１は、ボーナス役を持ち越していない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、その後の遊技の回数を計数して、当該計数結果が所定回数になった後にボーナス役と所定の内部当籤役（「はずれ」、「Ｆ＿特殊１」〜「Ｆ＿特殊３」）とが重複して決定されると、指示モニタを介して数値「１０」又は「１１」を報知する。それゆえ、主制御基板７１は、ボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数する計数手段としても機能する。
【１３５９】
副制御基板７２は、主制御基板７１から受信した各種コマンドデータに基づいて遊技履歴を管理するとともに、遊技者からの登録操作を受け付けると、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける。それゆえ、副制御基板７２は、履歴管理手段及び登録受付手段として機能する。
【１３６０】
また、本発明に係るパチスロ１は、遊技の進行に応じた演出を行う表示装置１１と、表示装置１１とは別個に設けられ、トップ画面２２１や遊技情報画面２２３，２２４，２２５などを含む複数の表示画面を表示するサブ表示装置１８と、サブ表示装置１８の表示部上に設けられたタッチセンサ１９とを有し、副制御基板７２は、表示装置１１及びサブ表示装置１８の動作を制御する。具体的には、副制御基板７２は、遊技者の登録を受け付けている場合には、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示可能となるようにサブ表示装置１８を制御し、遊技者の登録を受け付けていない場合には、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示不可能とするよう制御する。それゆえ、副制御基板７２は、制御手段としても機能する。
【１３６１】
また、主制御基板７１は、遊技の結果に応じて様々な特典を付与するため、特典付与手段としても機能する。具体的には、主制御基板７１は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて特典を付与する。
【１３６２】
例えば、内部当籤役「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」が決定された遊技において、略称「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板７１は、９枚のメダルを付与し、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板７１は、０枚のメダルを付与する。また、例えば、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定された遊技において、略称「３連チリリプ」又は略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板７１は、再遊技の作動という同一の特典を付与する。また、主制御基板７１は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せではなく、フラグ変換抽籤の結果に基づいても特典を付与する。例えば、主制御基板７１は、内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」が決定されるとフラグ変換抽籤を行い、フラグ変換抽籤に当籤すると、ＣＴ抽籤に当籤するなどの特典を付与する。
【１３６３】
また、副制御基板７２は、表示装置１１を介して停止操作の態様に応じた演出を実行する。それゆえ、副制御基板７２及び表示装置１１は、演出実行手段としても機能する。この際、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が異なる場合には、主制御基板７１は、指示モニタを介して遊技者にとって有利な停止操作の態様を一義的に示す情報を報知し、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が同一である場合には、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない。これに対して、副制御基板７２は、表示された図柄組合せによって付与する特典が同一／異なるかに関係なく、停止操作の順序を示す演出を実行する。
【１３６４】
また、主制御基板７１は、ＣＴを開始するか否かのＣＴ抽籤を行い、ＣＴ抽籤に当籤した場合には、当籤してから例えば所定回数の前兆遊技が行われた後にＣＴを開始する。それゆえ、主制御基板７１は、有利状態抽籤手段及び有利状態開始手段としても機能する。さらに、この際、ＣＴ前兆遊技中に内部当籤役「Ｆ＿確チリリプ」又は「Ｆ＿１確チリリプ」が決定されると、副制御基板７２は、サブ側でのフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、副制御基板７２は、報知抽籤手段としても機能する。
【１３６５】
また、本発明に係るパチスロ１では、フラグ変換抽籤の結果に基づいて、主制御基板７１は特典を付与するとともに、主制御基板７１及び副制御基板７２は、指示モニタ及び表示装置１１を介して押し順を報知する。それゆえ、主制御基板７１は、特典付与手段としても機能する。また、主制御基板７１、副制御基板７２、指示モニタ及び表示装置１１は、報知手段としても機能する。
【１３６６】
さらに、本発明に係るパチスロ１では、主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、遊技動作全般に渡って、各種制御処理を行う。それゆえ、主制御基板７１は演算制御手段としても機能する。また、本発明に係るパチスロ１では、主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、以下に示す各種処理の実行手段としても機能する。
【１３６７】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、電断発生時のチェックサム生成処理（図７７参照）及び電源復帰時のサムチェック処理（図７９及び図８０参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１はサム値算出手段、サム値減算手段及びサム値判定手段としても機能する。
【１３６８】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、入賞検索処理（図１４５参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、特典付与判定手段及び入賞役決定手段としても機能する。
【１３６９】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、通信データ送信処理（図１５８の割込処理中のＳ９０４）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、データ送信手段としても機能する。
【１３７０】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、設定変更確認処理（図６８参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は設定変更確認手段、開始時コマンド生成手段及び終了時コマンド生成手段としても機能する。
【１３７１】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、通信データ格納処理（図７２参照）及び通信データポインタ更新処理（図７４参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、通信データ生成手段及び通信データ生成格納手段としても機能する。
【１３７２】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、７セグＬＥＤ駆動処理（図１５９参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、７セグＬＥＤ駆動手段、ＬＥＤ駆動制御手段としても機能する。
【１３７３】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、遊技復帰処理（図６８参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、遊技復帰手段としても機能する。
【１３７４】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、メダル受付・スタートチェック処理（図８３参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、遊技開始判定手段及び設定確認手段（Ｓ２３３）としても機能する。
【１３７５】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、メダル投入チェック処理（図８７参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、遊技媒体受付状態判別手段（Ｓ２５５〜Ｓ２５８）としても機能する。
【１３７６】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で割込処理（図１５８参照）を繰り返し実行する。それゆえ、主制御基板７１は、割込処理実行手段、定周期処理手段としても機能する。
【１３７７】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、電源投入時処理（図６４参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、電源復帰処理実行手段としても機能する。
【１３７８】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、内部抽籤処理（図９２参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、内部抽籤手段としても機能する。
【１３７９】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、図柄設定処理（図９７参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、内部当籤役生成手段（Ｓ３２１）、フラグテーブル展開手段，当籤フラグテーブル展開手段（Ｓ３２４）、フラグ格納領域指定手段，当籤フラグ格納領域指定手段（Ｓ３２９）及びフラグデータ格納手段，当籤フラグデータ格納手段（Ｓ３３０）としても機能する。
【１３８０】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、図柄コード取得処理（図２８参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、入賞フラグ格納領域指定手段（Ｓ６４８）及び図柄コード格納領域設定手段（Ｓ６５０）としても機能する。
【１３８１】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、リール停止制御処理（図１３９参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、停止操作検出結果取得手段（Ｓ７１４）及び停止制御データ格納領域設定手段（図１３９中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」）としても機能する。
【１３８２】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、引込優先順位取得処理（図１３４及び図１３５参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、優先停止図柄決定手段、任意役対応処理手段（Ｓ６８０〜Ｓ６８３）、当籤フラグ格納領域指定手段（Ｓ６８６）、入賞フラグ格納領域指定手段（Ｓ６８６）、論理積演算手段（Ｓ６８６）及び優先順位データテーブル取得手段（Ｓ６８７）としても機能する。
【１３８３】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、イリーガルヒットチェック処理（図１４８参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、エラー検出手段、エラー処理手段、入賞フラグ格納領域指定手段（Ｓ７８１）、論理積演算手段（Ｓ７８４）及びエラー判定手段（Ｓ７８５）としても機能する。
【１３８４】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、入賞チェック・メダル払出処理（図１５０参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、遊技媒体払出手段、遊技媒体加算手段（Ｓ８０５）、払出終了判定手段（Ｓ８０７）及びウェイト発生手段（Ｓ８０８）としても機能する。
【１３８５】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理（図１１９参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、特典付与決定手段としても機能する。
【１３８６】
主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、サブフラグ変換処理（図１０５参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、第１サブフラグ変換手段としても機能する。
【１３８７】
また、主制御基板７１（主制御回路９０、メインＣＰＵ１０１）は、フラグ変換処理（図１１１参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、第２サブフラグ変換手段としても機能する。
【１３８８】
＜付記（本発明のまとめ）＞
［第１の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、電断時にＲＡＭに記憶されているデータのチェックサムを求め、電源復帰時に、電断時に求めたチェックサムの判定処理を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００９−０１１３７５号公報参照）。特開２００９−０１１３７５号公報の遊技機では、電源復帰時のチェックサムの判定処理において、電源復帰時に求めたチェックサムが電断時に求めたチェックサムが一致しない場合にエラー報知が行われる。
【１３８９】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１３９０】
本発明は、上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１３９１】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【１３９２】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
電源電圧を供給する電源供給手段（例えば、電源基板５３ｂ及びスイッチングレギュレータ９４）と、
前記電源電圧が予め定められた起動電圧値（例えば、１０Ｖ）を上回った場合に、前記演算処理手段に起動信号を出力する起動手段（例えば、電源管理回路９３のリセット信号の出力処理）と、
前記電源電圧が予め定められた停電電圧値（例えば、１０．５Ｖ）を下回った場合に、前記演算処理手段に停電信号を出力する停電手段（例えば、電源管理回路９３の電断検知信号の出力処理）と、を備え、
前記演算処理手段は、
演算処理の結果に対応するデータを格納するフラグレジスタ（例えば、フラグ・レジスタＦ）と、
前記停電手段が前記停電信号を出力したことを契機として、前記第２記憶手段内の所定格納領域（例えば、遊技用ＲＡＭ領域）に記憶された全ての情報を累積加算してサム値を算出するサム値算出手段（例えば、チェックサム生成処理）と、
前記起動手段が前記起動信号を出力したことを契機として、直近の電断発生時に前記サム値算出手段により生成された前記サム値から、前記所定格納領域に記憶された情報を順次減算するサム値減算手段（例えば、サムチェック処理中のＳ１２２〜Ｓ１３１）と、
前記所定格納領域に記憶された全ての情報に対して、前記サム値減算手段による減算処理が終了したときに、前記フラグレジスタ内の所定のビット領域（例えば、ゼロフラグ）にセットされた減算結果に対応するデータに基づいて、異常の発生の有無を判定するサム値判定手段（例えば、サムチェック処理中のＳ１３４）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１３９３】
また、前記本発明の第１の遊技機では、前記サム値算出手段は、前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに、特定の命令（例えば、ＰＯＰ命令）を実行することにより、連続して記憶された２バイト分の情報を取得して加算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を２バイト分更新し、
前記サム値減算手段は、電断発生時に生成された前記サム値から前記所定格納領域に記憶された情報を減算するときに、前記特定の命令を実行することにより、連続して記憶された２バイト分の情報を取得して減算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を２バイト分更新するようにしてもよい。
【１３９４】
さらに、前記本発明の第１の遊技機では、前記演算処理手段は、前記第２記憶手段の前記所定格納領域のアドレスを設定可能なスタックポインタを有し、
前記サム値算出手段が前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに実行する前記特定の命令は、前記スタックポインタを操作するための専用命令（例えば、ＰＯＰ命令）であるようにしてもよい。
【１３９５】
上記構成の本発明の第１の遊技機によれば、遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１３９６】
［第２〜第５の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、スタックポインタを操作命令で使用して、数値データを処理する主制御装置が搭載された遊技機が提案されている（例えば、特開２００５−２３７７３７号公報参照）。
【１３９７】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１３９８】
本発明は、上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１３９９】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２の遊技機を提供する。
【１４００】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の命令（例えば、「ＢＩＴＱ」命令、「ＳＥＴＱ」命令、「ＬＤＱ」命令等）を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【１４０１】
また、前記本発明の第２の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４０２】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３の遊技機を提供する。
【１４０３】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記演算処理手段は、
前記表示列の停止状態をチェックする処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行して、前記第２記憶手段に記憶されている所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出し、
次いで、前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の論理和演算命令（例えば、「ＯＲＱ」命令）を実行して、前記第２記憶手段に記憶されている他の一つの表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出すとともに、当該情報と、前記所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を行い、
その後、前記所定の論理和演算命令の実行を繰り返して、論理和演算の結果と、残りの各表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を繰り返し、全ての表示列に対する論理和演算が終了した際に得られる演算和演算の結果に基づいて、全ての表示列が停止状態にあるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
【１４０４】
また、前記本発明の第３の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４０５】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４の遊技機を提供する。
【１４０６】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段による前記内部当籤役の決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値に応じて当籤確率が変化する設定別内部当籤役が設けられ、
前記演算処理手段は、
前記内部当籤役を決定する処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の加算命令（例えば、「ＡＤＤＱ」命令）を実行することにより、抽籤対象となる前記設定別内部当籤役の設定値毎の抽籤値が格納された領域の先頭アドレスに現在の設定値を加算して、現在の設定値に対応付けられた前記設定別内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスを指定し、当該抽籤値を取得する
ことを特徴とする遊技機。
【１４０７】
また、前記本発明の第４の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４０８】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５の遊技機を提供する。
【１４０９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、入賞検索処理）と、
前記特典付与判定手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＩＮ」命令）を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合に付与され得る前記遊技媒体の払出数のデータと、該払出数のデータに対応付けられた、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの種別を示す判定データとを同時に取得する
ことを特徴とする遊技機。
【１４１０】
また、前記本発明の第５の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令（例えば、「ＪＳＬＡＡ」命令）を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定するようにしてもよい。
【１４１１】
上記構成の本発明の第２〜第５の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４１２】
［第６及び第７の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、メイン制御部のＲＡＭに記憶されているデータに異常が生じた場合に、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値が新たに選択・設定されたときには、ゲームの進行の不能化状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態にする遊技機が提案されている（例えば、特開２００７−２０９８１０号公報参照）。
【１４１３】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４１４】
本発明は、上記第３の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第３の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４１５】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６の遊技機を提供する。
【１４１６】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段（例えば、割込処理中のＳ９０４（通信データ送信処理））と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段（例えば、設定変更確認処理）と、
前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、第１のコマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ４３）と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、第２のコマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ５７）と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記第１のコマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記第２のコマンドデータの生成処理とは、共有化されている
ことを特徴とする遊技機。
【１４１７】
また、前記本発明の第６の遊技機では、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第１のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタ（例えば、Ｌレジスタ）に第１の値（例えば、「００５Ｈ」）を設定して、前記生成処理を実行し、
前記第２のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタに第２の値（例えば、「００４Ｈ」）を設定して、前記生成処理を実行するようにしてもよい。
【１４１８】
また、上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７の遊技機を提供する。
【１４１９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段（例えば、割込処理中のＳ９０４（通信データ送信処理））と、
前記コマンドデータを作成する通信データ生成手段（例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理）と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段（例えば、設定変更確認処理）と、
前記通信データ生成手段によるコマンドデータの生成動作、及び、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、開始時コマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ４３）と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、終了時コマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ５７）と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記開始時コマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記終了時コマンドデータの生成処理とは、共有化されており、
前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記コマンドデータの生成処理において、
前記コマンドデータを構成する複数種の通信パラメータのうち、使用される通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた使用される通信パラメータを、前記第２記憶手段内の所定の格納領域（例えば、通信データ一時格納領域）に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、使用されない通信パラメータがある場合には、前記コマンドデータの生成時に当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納されたデータに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【１４２０】
また、前記本発明の第７の遊技機において、前記コマンドデータの生成処理では、前記汎用レジスタのアキュームレータに格納された値に、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納された値を加算することにより、前記コマンドデータのサム値を生成し、該生成したサム値を前記所定の格納領域に格納するようにしてもよい。
【１４２１】
上記構成の本発明の第６及び第７の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４２２】
［第８及び第９の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板（主制御回路）から演出制御基板（副制御回路）にコマンドを送信する遊技機が知られている（例えば、特開２００２−３６０７６６号公報参照）。
【１４２３】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４２４】
本発明は、上記第４の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第４の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４２５】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８の遊技機を提供する。
【１４２６】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段（例えば、割込処理中のＳ９０４（通信データ送信処理））と、
前記通信データを作成して、該生成した通信データを前記第２記憶手段内の所定のアドレス範囲に設けられた通信データ格納領域に格納する通信データ生成格納手段（例えば、通信データ格納処理及び通信データポインタ更新処理）と、を備え、
前記通信データ生成格納手段は、
前記所定のアドレス範囲の先頭アドレスの格納領域から最後尾アドレスの格納領域に向かって順次、前記通信データを前記通信データ格納領域に格納する際に、更新命令、上限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令（例えば、「ＩＣＰＬＤ」命令）を実行することにより、前記通信データ格納領域内のアドレス指定に関するパラメータである通信データポインタの現在の値と、前記最後尾アドレスに対応する前記通信データポインタの上限値とを比較するとともに、現在の前記通信データポインタが前記上限値未満であれば、前記通信データポインタを加算更新し、現在の前記通信データポインタが前記上限値以上であれば、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更する
ことを特徴とする遊技機。
【１４２７】
また、前記本発明の第８の遊技機では、前記通信データ生成格納手段は、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更した場合に、前記通信データ格納領域に格納された前記通信データを無効にするようにしてもよい。
【１４２８】
また、上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第９の遊技機を提供する。
【１４２９】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技動作の進行に関連する所定のデータの値の計数処理（例えば、メダル払出枚数チェック処理）において、
前記所定のデータの値を更新する際に、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令（例えば、「ＤＣＰＬＤ」命令）を実行することにより、現在の前記所定のデータの値と前記所定のデータの値の下限値とを比較するとともに、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値より大きければ、前記所定のデータの値を減算更新し、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値以下であれば、前記所定のデータの値を前記下限値に保持する
ことを特徴とする遊技機。
【１４３０】
また、前記本発明の第９の遊技機では、前記所定のデータが、前記遊技媒体の払出数であるようにしてもよい。
【１４３１】
上記構成の本発明の第８及び第９の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４３２】
［第１０の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている（例えば、特開２００４−０４１２６１号公報参照）。
【１４３３】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４３４】
本発明は、上記第５の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第５の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４３５】
上記第５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０の遊技機を提供する。
【１４３６】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
ソフトタイマーのタイマー数の計数処理（例えば、タイマー更新処理）において、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令（例えば、「ＤＣＰＷＬＤ」命令）を実行することにより、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数と前記タイマー数の下限値とを比較するとともに、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値より大きければ、前記ソフトタイマーのタイマー数を減算更新し、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値以下であれば、前記ソフトタイマーのタイマー数を前記下限値に保持する
ことを特徴とする遊技機。
【１４３７】
前記本発明の第１０の遊技機では、前記ソフトタイマーが、２バイトのソフトタイマーであるようにしてもよい。
【１４３８】
また、前記本発明の第１０の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段（例えば、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理）を有し、
前記ソフトタイマーによる前記タイマー数の計数処理は、前記定周期処理手段により実され、
前記定周期処理手段が処理を行う周期と前記タイマー数とに基づいて、前記ソフトタイマーの経過時間が決定されるようにしてもよい。
【１４３９】
さらに、前記本発明の第１０の遊技機では、前記定周期処理手段による処理は、前記演算処理手段に内蔵されたタイマー機能（例えば、タイマー回路１１３）が発生する割込信号に基づいて実行されるようにしてもよい。
【１４４０】
上記構成の本発明の第１０の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【１４４１】
［第１１及び第１２の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により内部抽籤結果を７セグメントＬＥＤで表示する遊技機が知られている（例えば、特開２００８−２３７３３７号公報参照）。
【１４４２】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４４３】
本発明は、上記第６の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第６の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４４４】
上記第６の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１１の遊技機を提供する。
【１４４５】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
遊技に関する特定の情報を報知する複数の７セグＬＥＤと、
前記複数の７セグＬＥＤを駆動する７セグＬＥＤ駆動手段（例えば、７セグＬＥＤ駆動処理）と、
前記７セグＬＥＤ駆動手段による前記複数の７セグＬＥＤの駆動動作の制御を行うＬＥＤ駆動制御手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記ＬＥＤ駆動制御手段は、
前記複数の７セグＬＥＤに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＷ」命令）を実行して、前記複数の７セグＬＥＤに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力する
ことを特徴とする遊技機。
【１４４６】
また、前記本発明の第１１の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段（例えば、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理）を有し、
前記定周期処理手段は、前記定周期処理手段による処理の実行回数をカウントし、
前記カウントされた値が偶数である場合に、前記ＬＥＤ駆動制御手段による制御処理が実行されるようにしてもよい。
【１４４７】
また、上記第６の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１２の遊技機を提供する。
【１４４８】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を報知する複数の７セグＬＥＤを含む指示表示器（例えば、指示モニタ）と、
前記複数の７セグＬＥＤを駆動する７セグＬＥＤ駆動手段（例えば、７セグＬＥＤ駆動処理）と、
前記７セグＬＥＤ駆動手段による前記複数の７セグＬＥＤの駆動動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記複数の７セグＬＥＤに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＷ」命令）を実行して、前記複数の７セグＬＥＤに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力する
ことを特徴とする遊技機。
【１４４９】
また、前記本発明の第１２の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を格納する停止操作指示情報格納領域（例えば、ナビデータ格納領域）のアドレスを指定するとともに、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を前記停止操作指示情報格納領域に格納するようにしてもよい。
【１４５０】
上記構成の本発明の第１１及び第１２の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４５１】
［第１３の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板（主制御基板）が、リールユニットを制御する遊技機が知られている（例えば、特開２０１２−０３４９１４号公報参照）。
【１４５２】
ところで、リール（回胴）の回転制御において、リールの回転動作の安定感の欠如は、遊技者（特に熟練者）にとって不快感を与えることとなり、不快感から遊技の興趣が削がれる可能性がある。この場合、遊技店の不利益となるとともに、遊技機自体の販売にも影響を及ぼす恐れがある。
【１４５３】
本発明は、上記第７の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第７の目的は、リールの回転動作の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。
【１４５４】
上記第７の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１３の遊技機を提供する。
【１４５５】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
前記第２記憶手段の所定の領域を初期化するための設定スイッチ（例えば、設定用鍵型スイッチ５４）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
電源復帰時に電断発生時の入力ポートの入力状態及び出力ポートの出力状態をセットするとともに、電断発生時に前記表示列が変動中であった場合には、前記第２記憶手段に格納された電断発生時の前記表示列の変動制御管理情報（例えば、リール制御管理情報）をクリアするとともに、前記表示列の変動制御管理情報に前記表示列の変動開始を指示する情報をセットする遊技復帰手段（例えば、遊技復帰処理）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１４５６】
また、前記本発明の第１３の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記設定スイッチがオフ状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行し、
前記設定スイッチがオン状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行することなく、前記第２記憶手段の所定の領域を初期化するようにしてもよい。
【１４５７】
上記構成の本発明の第１３の遊技機によれば、リールの回転動作（表示列の変動表示動作）の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。
【１４５８】
［第１４の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、設定値（１〜６）を表示可能な遊技機が知られている（例えば、特開２００８−２４５７０４号公報及び特開２０１３−０４２８７０号公報参照）。
【１４５９】
ところで、従来、例えばボーナス遊技中、ＡＲＴ遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中では、設定値の確認が行えない遊技機が主流である。このような遊技機では、「ゴト」と呼ばれる不正行為直後にボーナス遊技やＡＲＴ遊技が開始された場合、その不正行為を確認することができず、遊技店に不利益を与えてしまう可能性がある。
【１４６０】
本発明は、上記第８の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第８の目的は、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することが可能な遊技機を提供することである。
【１４６１】
上記第８の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１４の遊技機を提供する。
【１４６２】
遊技機本体内部の所定の位置に配置された設定スイッチと、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を実行する有利遊技手段（例えば、後述のボーナスゲーム）と、
前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更又は確認可能な設定変更確認手段（例えば、メダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３３）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
遊技が開始可能であるか否かを判定する遊技開始判定手段（例えば、メダル受付・スタートチェック処理）と、を備え、
前記設定変更確認手段は、電源投入時に前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更可能であり、
前記遊技開始判定手段により遊技が開始可能であると判定され且つ前記設定スイッチを操作された場合には、遊技状態に関係なく、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を前記設定変更確認手段による処理により確認可能にする
ことを特徴とする遊技機。
【１４６３】
また、前記本発明の第１４の遊技機では、前記設定変更確認手段は、前記設定スイッチが操作された状態で遊技機に電源投入された場合には、前記第２記憶手段の所定の記憶領域を初期化するとともに、前記設定値を変更し、該変更した前記設定値を前記第２記憶手段に格納するようにしてもよい。
【１４６４】
上記構成の本発明の第１４の遊技機によれば、例えばボーナス遊技中、ＡＲＴ遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することができる。
【１４６５】
［第１５及び第１６の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、メダルの投入枚数を表示するための表示装置を備えた遊技機が知られている（例えば、特開１９９９−１７８９８３号公報参照）。
【１４６６】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４６７】
本発明は、上記第９の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第９の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４６８】
上記第９の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１５の遊技機を提供する。
【１４６９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技媒体の受付状態（例えば、メダルセンサ入力状態）を検出する遊技媒体検出手段（例えば、メダルセンサ）と、
前記遊技媒体検出手段により検出されている現在の前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて、演算処理により判別する遊技媒体受付状態判別手段（例えば、メダル投入チェック処理中のＳ２５５〜Ｓ２５８）と、を備える
遊技機。
【１４７０】
前記本発明の第１５の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて今回処理で検出され得る前記遊技媒体の受付状態の正常値を論理演算で算出し、前記正常値と、現在の前記遊技媒体の受付状態とを比較して、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを判別するようにしてもよい。
【１４７１】
また、前記本発明の第１５の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、１バイトの情報内の２ビットにより、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常である否かを判別するようにしてもよい。
【１４７２】
上記第９の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１６の遊技機を提供する。
【１４７３】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を、前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知する表示手段（例えば、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ）と、
前記表示手段による報知動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、メダル投入処理）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知するための点灯制御データを、前記遊技媒体の投入数に基づいて論理演算処理により生成する
ことを特徴とする遊技機。
【１４７４】
また、前記本発明の第１６の遊技機において、前記論理演算処理では、前記遊技媒体の点灯制御データは、１バイト内の情報の３ビットのデータから生成されるようにしてもよい。
【１４７５】
上記構成の本発明の第１５及び第１６の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４７６】
［第１７及び第１８の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、メイン基板（主制御基板）とサブ基板（副制御基板）とが通信により接続され、メイン基板からサブ基板へコマンドが送信される遊技機が知られている（例えば、特許第５７２５５９０号公報参照）。
【１４７７】
ところで、従来、遊技に係る制御を行う主制御基板と演出に係る制御を行う副制御基板との間における通信は、主制御基板から副制御基板への一方向通信であり、また、電源投入時における主制御基板の起動時間と副制御基板のそれとの間には大きな隔たりがある。それゆえ、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信接続が不安定になる恐れがある。
【１４７８】
本発明は、上記第１０の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１０の目的は、電源投入時における主制御基板（主制御手段）及び副制御基板（副制御手段）間の通信を安定動作させることが可能な遊技機を提供することである。
【１４７９】
上記第１０の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１７の遊技機を提供する。
【１４８０】
遊技動作に関する通信データを送信する主制御手段（例えば、主制御回路９０）を備え、
前記主制御手段は、
前記主制御手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関する通信データが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段（例えば、割込処理）と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段（例えば、電源投入時処理）と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理（例えば、電源投入時処理中のＳ７及びＳ８）を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを前記副制御手段に送信する
ことを特徴とする遊技機。
【１４８１】
また、前記本発明の第１７の遊技機では、前記主制御手段は、
前記所定周期を計測するタイマー回路（例えば、タイマー回路１１３）と、
前記タイマー回路のタイムアウト信号に基づいて前記割込処理を実行させるための割込信号を発生させる割込回路（例えば、割込みコントローラ１１２）と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、
前記所定周期で前記タイムアウト信号を発生させるための初期設定を前記タイマー回路に設定した後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理を行い、
前記待機の終了を、前記タイマー回路の前記タイムアウト信号の発生の有無に基づいて判断するようにしてもよい。
【１４８２】
また、上記第１０の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１８の遊技機を提供する。
【１４８３】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
遊技動作に関するコマンドデータを作成する通信データ生成手段（例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理）と、
前記演算処理手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関するコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段（例えば、割込処理）と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段（例えば、電源投入時処理）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理（例えば、電源投入時処理中のＳ７及びＳ８）を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを送信し、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記コマンドデータは、コマンド種別と複数の通信パラメータとサム値とにより構成され、
複数の前記通信パラメータは、それぞれ複数の前記汎用レジスタに割り当てられ、
前記通信データ生成手段は、
前記コマンドデータの前記コマンド種別に応じて、前記通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに通信パラメータをセットした後、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第２記憶手段内の所定の格納領域（例えば、通信データ一時格納領域）に格納し、
前記複数の通信パラメータのうち、前記コマンドデータの前記コマンド種別に基づいて使用されない通信パラメータがある場合にも、当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記コマンド種別と、通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに格納されているデータとに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【１４８４】
また、前記本発明の第１８の遊技機では、電源電圧の状態を監視する電源監視手段（例えば、電源監視ポート）を備え、
前記演算処理手段は、
前記電源電圧の状態が安定していない場合には、前記電源電圧の状態が安定するまで待機し、
前記電源電圧の状態が安定していることを条件に、前記演算処理手段のタイマー回路、シリアル通信回路及び乱数回路を初期化した後、前記第２記憶手段の所定の領域を使用して前記第２記憶手段が正常であるか否かを確認し、
前記第２記憶手段が正常であることを条件に、前記無操作コマンドを送信するようにしてもよい。
【１４８５】
上記構成の本発明の第１７及び第１８の遊技機によれば、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信を安定動作させることができる。
【１４８６】
［第１９及び第２０の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、抽籤結果に基づいて、例えば、リールの入賞図柄の引き込み制御と呼ばれる制御や、リールの入賞図柄の蹴飛ばし制御と呼ばれる制御を実行する遊技機が知られている（例えば、特開２００２−２１９２１３号公報参照）。
【１４８７】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性が複雑になるとともに、成立役（入賞役）の図柄組合せパターンが増大したため、主制御回路のＲＡＭ容量が圧迫されており、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路の限られたＲＡＭ容量を有効活用可能な技術の開発が求められている。
【１４８８】
本発明は、上記第１１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１１の目的は、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のＲＡＭ容量を有効活用することが可能な遊技機を提供することである。
【１４８９】
上記第１１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１９の遊技機を提供する。
【１４９０】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報（例えば、当り要求フラグステータス）を決定する内部抽籤手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段（例えば、図柄設定処理中のＳ３２１）と、
前記内部当籤役と、それに対応するフラグデータと、前記第２記憶手段内の前記フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定し且つ前記第１記憶手段に記憶されたフラグデータテーブル（例えば、当り要求フラグテーブル）を前記第２記憶手段内に展開するフラグテーブル展開手段（例えば、図柄設定処理中のＳ３２４）と、
前記第２記憶手段内に配置され且つ前記フラグデータを格納するフラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）のアドレスを指定するフラグ格納領域指定手段（例えば、図柄設定処理中のＳ３２９）と、
前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記フラグテーブルから前記フラグデータ格納領域内に転送して格納するフラグデータ格納手段（例えば、図柄設定処理中のＳ３３０）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１４９１】
また、前記本発明の第１９の遊技機では、前記演算処理手段は、前記フラグデータテーブルの前記格納先データを示すオンビット情報を算出して、転送対象となる前記オンビット情報に設定されている前記フラグデータを前記フラグデータ格納領域に転送するようにしてもよい。
【１４９２】
また、上記第１１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２０の遊技機を提供する。
【１４９３】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、
予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報（例えば、当り要求フラグステータス）を決定する内部抽籤手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段（例えば、図柄設定処理中のＳ３２１）と、
前記内部当籤役と、それに対応する当籤フラグデータと、前記第２記憶手段内の前記当籤フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定した当籤フラグデータテーブル（例えば、当り要求フラグテーブル）を前記第２記憶手段内に展開する当籤フラグテーブル展開手段（例えば、図柄設定処理中のＳ３２４）と、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段（例えば、図柄設定処理中のＳ３２９）と、
前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記当籤フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記当籤フラグテーブルから前記当籤フラグデータ格納領域内に転送して格納する当籤フラグデータ格納手段（例えば、図柄設定処理中のＳ３３０）と、
前記内部抽籤手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する入賞役決定手段（例えば、入賞検索処理）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、図柄コード取得処理中のＳ６４８）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する図柄コードデータを格納する図柄コード格納領域のアドレスを指定する図柄コード格納領域設定手段（例えば、図柄コード取得処理中のＳ６５０）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１４９４】
また、前記本発明の第２０の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４９５】
上記構成の本発明の第１９及び第２０の遊技機によれば、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のＲＡＭ（第２記憶手段）容量を有効活用することができる。
【１４９６】
［第２１及び第２２の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づきリール図柄の可変表示の停止制御を行い、図柄の組合せにより入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいてホッパー（メダル払出装置）を制御して、メダルの払出制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００８−１１９４９８号公報参照）。
【１４９７】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４９８】
本発明は、上記第１２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１２の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４９９】
上記第１２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２１の遊技機を提供する。
【１５００】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段（例えば、リール停止制御処理中のＳ７１４）と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段（例えば、図１３９中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１５０１】
また、前記本発明の第２１の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１５０２】
また、上記第１２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２２の遊技機を提供する。
【１５０３】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段（例えば、引込優先順位取得処理）と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作、及び、前記優先停止図柄決定手段による停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段（例えば、リール停止制御処理中のＳ７１４）と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段（例えば、図１３９中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」）と、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して、前記判定ライン上に停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、比較判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令（例えば、「ＪＣＰ」命令）を実行することにより、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列（例えば、右リール３Ｒ）における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ（例えば、「ＡＮＹ」役）が含まれるか否かを判定するとともに、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに前記所定の図柄の組合せが含まれると判定された場合に、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示を禁止する任意役対応処理手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８３）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１５０４】
また、前記本発明の第２２の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１５０５】
上記構成の本発明の第２１及び第２２の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１５０６】
［第２３〜第２５の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、図柄の停止制御時に引込優先順位テーブルを使用して図柄の停止制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００７−１７５４５０号公報参照）。
【１５０７】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１５０８】
本発明は、上記第１３の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１３の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１５０９】
上記第１３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２３の遊技機を提供する。
【１５１０】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段（例えば、引込優先順位取得処理）と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１５１１】
また、前記本発明の第２３の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列（例えば、右リール３Ｒ）における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ（例えば、「ＡＮＹ」役）が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
【１５１２】
また、上記第１３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２４の遊技機を提供する。
【１５１３】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段（例えば、引込優先順位取得処理）と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記複数種の図柄の組合せ間における、停止表示させる図柄の組合せの優先順位を規定したデータテーブルを取得する優先順位データテーブル取得手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８７）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１５１４】
また、前記本発明の第２４の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列（例えば、右リール３Ｒ）における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ（例えば、「ＡＮＹ」役）が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
【１５１５】
また、上記第１３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２５の遊技機を提供する。
【１５１６】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー検出手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理）と、
前記エラー検出手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理中のＳ７８１）と、
前記入賞フラグデータ格納領域に格納された前記入賞フラグデータと、それに対応する前記内部当籤役を示す当籤フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理中のＳ７８４）と、
前記論理積演算手段による演算結果に基づいて、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー判定手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理中のＳ７８５）と、を有し、
前記当籤フラグデータが格納される当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）の構成が、前記入賞フラグデータ格納領域の構成と同一である
ことを特徴とする遊技機。
【１５１７】
また、前記本発明の第２５の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１５１８】
さらに、前記本発明の第２５の遊技機では、前記演算処理手段は、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーが有ると判定された場合には、エラー処理を行うエラー処理手段を有し、
前記エラー処理手段は、前記イリーガルヒットエラーを視認可能に報知するとともに、前記イリーガルヒットエラーが解除されるまで、遊技を停止するようにしてもよい。
【１５１９】
上記構成の本発明の第２３〜第２５の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１５２０】
［第２６の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板（主制御基板）から演出制御基板（副制御基板）にコマンドデータを送信する遊技機が知られている（例えば、特開２０１３−０２７６５５号公報及び特開２０１４−０３３７５１号公報参照）。
【１５２１】
ところで、近年、遊技性の多様化に伴い、副制御回路による演出制御において遊技性に係る処理が増える傾向がある。そのため、主制御回路から副制御回路に送信される通信データを改ざんする、「ゴト」と呼ばれる不正行為が発生しており、遊技店に損害を与えている。それに対して、従来、例えば上記特開２０１４−０３３７５１号公報等で提案されているように、主制御回路において送信データにゴト防止処理を施す対策も実施されている。しかしながら、このようなゴト防止処理の追加により、主制御回路のプログラム容量が圧迫されるという課題が発生している。
【１５２２】
本発明は、上記第１４の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１４の目的は、送信データに不正（ゴト）防止処理を施すことなく、不正行為を抑止するとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫を無くすことが可能な遊技機を提供することである。
【１５２３】
上記第１４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２６の遊技機を提供する。
【１５２４】
前記遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段（例えば、主制御回路９０）と、
前記通信データを作成する通信データ生成手段（例えば、通信データ格納処理）と、
前記通信データ生成手段による通信データの生成動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記通信データ生成手段による通信データの生成処理において、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータをそれぞれ前記複数の汎用レジスタに割り当て、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータのうち、前記通信データの種別に基づいて通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第２記憶手段内の所定の格納領域（通信データ一時格納領域）に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、通信データの生成時に未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記複数種の通信パラメータに応じて前記複数の汎用レジスタにセットされたデータに基づいて、前記通信データのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【１５２５】
また、前記本発明の第２６の遊技機では、前記通信データ生成手段は、前記第２記憶手段内の所定の格納領域に空きが無い場合には、前記複数の汎用レジスタにセットされた前記通信パラメータを前記第２記憶手段内の所定の格納領域に格納することなく通信データの生成処理を終了するようにしてもよい。
【１５２６】
上記構成の本発明の第２６の遊技機によれば、送信データ（通信データ）に不正防止処理を施すことなく、不正行為を抑止することができるとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫も無くすことができる。
【１５２７】
［第２７の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により払い出されたメダルの枚数に応じて、クレジット数を更新する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特開２００９−０７７９７７号公報参照）。
【１５２８】
ところで、従来、ＡＲＴ中やボーナス中の遊技では、メダルの払い出しが発生する頻度が高くなるが、この際、メダル１枚単位の払出間隔は一律（一定）で制御されることが多い。この場合、メダル払出期間において無駄な待ち時間が発生する。それゆえ、例えば、ＡＲＴのように長時間の遊技では、遊技期間が無駄に長くなり、遊技者にとって精神的負担となる可能性がある。
【１５２９】
本発明は、上記第１５の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１５の目的は、メダル払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。
【１５３０】
上記第１５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２７の遊技機を提供する。
【１５３１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、入賞検索処理）と、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理）と、
前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段（例えば、クレジット機能）と、
前記遊技媒体払出手段による前記遊技媒体の払出動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定され、且つ、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の貯留数がその上限値未満である場合には、前記遊技媒体の貯留数に１を加算する遊技媒体加算手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０５）と、
前記遊技媒体加算手段により前記遊技媒体の貯留数に前記遊技媒体が１加算された後、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際に付与される前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了したか否かを判定する払出終了判定手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０７）と、
前記払出終了判定手段により前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了していないと判定された場合に、所定期間、遊技に関する操作が無効になるウェイトを発生させるウェイト発生手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０８）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１５３２】
また、前記本発明の第２７の遊技機では、前記演算処理手段は、所定周期で割込処理を実行する割込処理実行手段を有し、
前記ウェイト発生手段による遊技に関する操作が無効となる前記ウェイトでは、前記割込処理実行手段による割込処理が予め定められた回数実行されるようにしてもよい。
【１５３３】
上記構成の本発明の第２７の遊技機によれば、メダル（遊技媒体）払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
【１５３４】
［第２８及び第２９の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役やＡＴ遊技を決定するための抽籤テーブルがＲＯＭに記憶された遊技機が知られている（例えば、特開２００９−１２５４５９号公報参照）。
【１５３５】
ところで、上記特開２００９−１２５４５９号公報に記載の遊技機では、ＡＴ遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたＲＯＭに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、ＡＴ遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたＲＯＭに記憶する必要がある。このため、小容量に制限されている主制御基板のＲＯＭ容量が圧迫されることになる。
【１５３６】
本発明は、上記第１６の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１６の目的は、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やすことが可能な遊技機を提供することである。
【１５３７】
上記第１６の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２８の遊技機を提供する。
【１５３８】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段（例えば、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理）と、
前記特典付与決定手段により参照される抽籤テーブル（例えば、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブル）と、を備え、
前記抽籤テーブルでは、
抽籤対象となる前記内部当籤役の種別を指定する判定データ（例えば、判定ビット）と、前記判定データで指定される抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値とが規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役の抽籤値は規定されず、
当籤確率が１００％未満である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には０以外の値が規定され、当籤確率が１００％である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には０が規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１５３９】
また、前記本発明の第２８の遊技機では、前記特典付与決定手段は、
ソフトラッチ乱数から１バイトの乱数値を取得し、
取得した前記乱数値と前記抽籤値とを用いて抽籤することにより、前記遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを決定するようにしてもよい。
【１５４０】
上記第１６の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２９の遊技機を提供する。
【１５４１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段（例えば、ＣＴ中ＣＴ抽籤処理）と、
前記特典付与決定手段により参照され、前記内部当籤役の種別毎に設けられた抽籤テーブル（例えば、ＣＴ中ＣＴ当籤抽籤テーブル）と、
現在決定されている内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルを選択するための抽籤テーブル選択テーブル（例えば、当籤役別テーブル選択相対テーブル）と、を備え、
前記抽籤テーブル選択テーブルでは、
前記内部当籤役の種別毎に、該種別の内部当籤役が抽籤対象であるか否かを判別可能であり且つ該種別の内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルの配置先を指定可能な選択値が規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役の前記選択値には、前記特典付与決定手段による抽籤結果をハズレ扱いとする０が規定され、
抽籤対象となる前記内部当籤役の前記選択値には、０以外のデータが規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１５４２】
また、前記本発明の第２９の遊技機では、前記抽籤テーブル選択テーブルの前記選択値は、選択する前記抽籤テーブルまでの相対値であり、該相対値が１バイトの値であるようにしてもよい。
【１５４３】
上記構成の本発明の第２８及び第２９の遊技機によれば、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やすことができる。
【１５４４】
［第３０の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機では、主制御基板に搭載されたＲＯＭ内の決まった領域にプログラム及びテーブルがそれぞれ配置されている（例えば、特開２０１２−１１０６３５号公報参照）。
【１５４５】
ところで、上記特開２０１２−１１０６３５号公報に記載の遊技機のように、主制御基板のＲＯＭに配置可能なプログラム及びテーブルは、遊技機業界の規則上、制限されており、主制御基板のＲＯＭ内におけるプログラム及びテーブルの拡張性は著しく乏しい。
【１５４６】
本発明は、上記第１７の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１７の目的は、主制御基板のＲＯＭ内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１５４７】
上記第１７の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３０の遊技機を提供する。
【１５４８】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記第１記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が記憶された遊技用記憶領域（例えば、遊技用ＲＯＭ領域）と、前記遊技用記憶領域とは異なる領域に配置され且つ遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が記憶された規定外記憶領域（例えば、規定外ＲＯＭ領域）とが設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【１５４９】
また、前記本発明の第３０の遊技機では、前記第２記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される遊技用作業領域及び遊技用スタック領域を含む遊技用一時記憶領域（例えば、遊技用ＲＡＭ領域）と、前記遊技用一時記憶領域とは異なる領域に配置され、且つ、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される規定外作業領域及び規定外スタック領域を含む規定外一時記憶領域（例えば、規定外ＲＡＭ領域）とが設けられているようにしてもよい。
【１５５０】
さらに、前記本発明の第３０の遊技機では、前記演算処理手段は、専用レジスタとしてスタックポインタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第１記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行する場合には、前記スタックポインタに前記第２記憶手段の規定外スタック領域のアドレスを設定し、
前記第１記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログアムを終了する場合には、前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときに退避させた前記第２記憶手段の前記遊技用スタック領域のアドレスを前記スタックポインタに設定して、前記第１記憶領域の前記遊技用記憶領域に記憶されたプログラムに戻すようにしてもよい。
【１５５１】
上記構成の本発明の第３０の遊技機によれば、主制御基板のＲＯＭ内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
【１５５２】
［第３１の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路の演出制御で用いるために、内部当籤役を、その種別をグループ単位でまとめるサブフラグに変換する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特開２０１０−０５１４７１号公報参照）。
【１５５３】
上記特開２０１０−０５１４７１号公報に記載の遊技機では、内部当籤役をサブフラグに変換するための変換テーブルや変換処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたＲＯＭに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路に送信できなくなり、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムも主制御基板に設けられたＲＯＭに記憶する必要がある。この場合、これらのテーブルやプログラムにより、小容量に制限されている主制御基板のＲＯＭ容量が圧迫されることになる。そこで、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムによる主制御基板のＲＯＭ容量への圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行える技術の開発が求められている。
【１５５４】
本発明は、上記第１８の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１８の目的は、主制御基板のＲＯＭ容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることが可能な遊技機を提供することである。
【１５５５】
上記第１８の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３１の遊技機を提供する。
【１５５６】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を、変換テーブルを参照して、第１のサブフラグ（例えば、サブフラグ）に変換する第１サブフラグ変換手段（例えば、サブフラグ変換処理）と、
前記第１サブフラグ変換手段による変換処理で得られた前記第１のサブフラグを、抽籤テーブル（例えば、各種フラグ変換抽籤テーブル）を参照して、抽籤により第２のサブフラグ（例えば、サブフラグＥＸ）に変換する第２サブフラグ変換手段（例えば、フラグ変換処理）と、を備え、
前記変換テーブルでは、前記内部当籤役と、前記内部当籤役に対応付けられた制御ステータスデータと、前記第１のサブフラグとの対応関係が規定され、同じ種別の前記第１のサブフラグに対して、同じ値の前記制御ステータスデータが割り付けられ、
前記第２サブフラグ変換手段による抽籤は、前記制御ステータスデータに基づいて行われる
ことを特徴とする遊技機。
【１５５７】
また、前記本発明の遊技機では、前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段を備え、
前記データ送信手段は、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したことを契機として、前記第１のサブフラグをコマンドデータの通信パラメータとして送信するようにしてもよい。
【１５５８】
上記構成の本発明の第３１の遊技機によれば、主制御基板のＲＯＭ容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることができる。
【１５５９】
［第２実施形態］
以上、第１実施形態について説明した。以下、第２実施形態について説明する。第２実施形態に係るパチスロ１の基本的な構成は、第１実施形態に係るパチスロ１と同じである。以下においては、第１実施形態に係るパチスロ１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【１５６０】
なお、以後の説明において、パチスロ１から遊技者に向かう側（方向）をパチスロ１の前側又は前面側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側又は背面側（後方向、奥行方向）と称し、遊技者から見て右側及び左側をパチスロ１の右側（右方向）及び左側（左方向）とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向又は厚み方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向（厚み方向）及び左右方向（幅方向）に直交する方向を上下方向又は高さ方向（鉛直方向）と称する。
【１５６１】
＜パチスロの構造＞
図１７８は、フロントドアの斜視図である。図１７９は、フロントドアの正面図である。図１８０は、遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【１５６２】
図１７８及び図１７９に示すように、フロントパネル１０における開口１０ａの左側には、フロントパネル１０から前方に突出するように、左側装飾部材１０００が設けられている。また、フロントパネル１０における開口１０ａの右側には、フロントパネル１０から前方に突出するように、右側装飾部材１９００が設けられている。本実施形態に係るパチスロ１では、左側装飾部材１０００及び右側装飾部材１９００の三次元構造により、魅力的なデザイン及び立体感を生み出している。以下では、左側装飾部材１０００について詳述する。
【１５６３】
なお、第１実施形態では、表示装置１１がプロジェクタ機構２１１を備え、プロジェクションマッピングによる映像表示が行われることとして説明した（図７参照）。これに対し、本実施形態では、表示装置として液晶表示装置１１が採用されており、液晶表示装置１１により表示される映像を、透光性を有する表示装置カバー３０を介して視認することが可能な構成となっている。液晶表示装置１１は、副制御基板７２によって制御され、副制御基板７２と液晶表示装置１１とを接続する配線は、液晶中継基板８７によって中継されている（図１８０参照）。
【１５６４】
＜左側装飾部材１０００＞
図１８１は、フロントパネル及び左側装飾部材の分解斜視図である。図１８２は、左側装飾部材本体の斜視図である。図１８３は、外部材、内部材、及び、発光機構の分解斜視図である。
【１５６５】
図１８１〜図１８３に示すように、左側装飾部材１０００は、左側装飾部材本体１１００と、中央装飾部１７００と、湾曲装飾部１８００と、を備えている。左側装飾部材本体１１００は、外部材１２００と、内部材１３００と、発光機構１４００と、を備えている。具体的には、外部材１２００が最も前方に配置され、外部材１２００の背面側に内部材１３００が配置され、内部材１３００の背面側に発光機構１４００が配置されている。
【１５６６】
外部材１２００は、前方に頂点を有する角錐１２１０をマトリクス状に多数配列したような形状を有している。これにより、外部材１２００の表面は、ギザギザ構造となっている。フロントパネル１０の左側及び上側の前端には、それぞれ、外部材１２００の当該形状に対応するように、左側嵌合部１０１０及び上側嵌合部１０２０が形成されている。左側装飾部材１０００は、外部材１２００を左側嵌合部１０１０及び上側嵌合部１０２０に嵌合させた状態で、フロントパネル１０のネジ孔１０３０を挿通させたネジによって、フロントパネル１０に取り付けられる。外部材１２００の表面が尖った形状となっているのに対し、内部材１３００は、表面の多くの部分が平坦となっており、平坦面１３１０が多数形成されている。
【１５６７】
外部材１２００は、透光性を有するとともに、赤紫色を呈している。外部材１２００は、高い光透過率（例えば、７５％〜９５％、望ましくは、８０％〜９０％程度）を有する材料（例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂）でできており、特に、赤系色の光及び青系色の光を透過させやすくなっている。なお、外部材１２００は、成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜて着色することにより、赤紫色が付されている。外部材１２００の色は、赤紫色に限定されず、紫系色の他、グレー系等の色に適宜着色することが可能であり、あるいは、着色せずに透明な樹脂材料をそのまま用いて成形することとしてもよい。
【１５６８】
内部材１３００は、透光性を有するとともに、グレー色（灰色）を呈している。内部材１３００は、高い光透過率（例えば、７５％〜９５％、望ましくは、８０％〜９０％程度）を有する材料（例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂）でできており、全波長域に亘る各種の色の光を一様に透過させる。もっとも、内部材１３００は、グレー色に着色されることにより、外部材１２００と比較して透過率は全体的に低下している。なお、内部材１３００は、成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜて着色することにより、グレー色が付されており、白色顔料（又は染料）に対する黒色顔料（又は染料）の割合が多くなるほど、内部材１３００の透過率は低下することになる。内部材１３００の色は、グレー色に限定されず、他の色に適宜着色することも可能である。
【１５６９】
外部材１２００及び内部材１３００には、それぞれ、中央部分に開口１２９０及び開口１３９０が形成されている。開口１２９０及び開口１３９０は、それぞれ、中央装飾部１７００に対応する形状となっており、中央装飾部１７００は、開口１２９０及び開口１３９０を埋めるようにして、左側装飾部材本体１１００の中央部分に配置される。
【１５７０】
発光機構１４００は、ＬＥＤ基板１４１０を備えており、ＬＥＤ基板１４１０には、複数のＬＥＤ（ＬＥＤ１４２０及びＬＥＤ１４９０）が設けられている。これらのＬＥＤは、ＬＥＤ基板１４１０の表面の法線方向（前方向）に光を出射するように設置されている。また、これらのＬＥＤは、フルカラーＬＥＤであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。
【１５７１】
ＬＥＤ１４９０は、ＬＥＤ基板１４１０における一定領域（左側装飾部材１０００が組み立てられた状態において、外部材１２００及び内部材１３００の開口１２９０及び開口１３９０と対向する領域）に設けられており、ＬＥＤ１４２０は、当該領域以外の領域に設けられている。また、ＬＥＤ１４２０から出射された光の通過経路と、ＬＥＤ１４９０から出射された光の通過経路とは、図示しない仕切部材によって区画されており、当該仕切部材は、光を反射するリフレクタとして構成されている。これにより、ＬＥＤ１４２０から出射された光は、内部材１３００及び外部材１２００を通過して、遊技者の目に届く。一方、ＬＥＤ１４９０から出射された光は、中央装飾部１７００の前側の表面を構成する透光性レンズを通過して、遊技者の目に届くことになる。
【１５７２】
＜左側装飾部材１０００における発光演出＞
本実施形態では、ＬＥＤ１４２０から出射された光と、外部材１２００及び内部材１３００の構成とによって、特徴的な外観を創出することができる。以下、図１８４〜図１９６を用いて説明する。
【１５７３】
図１８４は、図１８２に示す左側装飾部材本体を前後方向の鉛直面で切断したときの断面を示す斜視図である。図１８５は、図１８２に示す左側装飾部材本体を前後方向の鉛直面で切断したときの断面を示す右側面図である。図１８６は、図１８５に示す左側装飾部材本体における外部材と内部材との間隙部分周辺の部分拡大図である。図１８７は、光源から出射された光の通過ルート及び部材中の通過距離を示す模式図である。図１８８は、光源から出射された光の通過ルートと明度との関係を示す模式図である。図１８９は、外部材と内部材との間に空間が形成されている場合における明度と当該空間と同一形状の立体物が存在する場合における明度とを比較して示す模式図である。図１９０は、左側装飾部材の製造方法について説明するための模式図である。
【１５７４】
図１８４及び図１８５に示すように、外部材１２００と内部材１３００とは、全体的に離間している一方で、一部が近接するように配置されている。これにより、外部材１２００の背面側の表面と内部材１３００の前面側の表面との間に、空間Ｓが形成されている。分かりやすくするため、図１８５では、外部材１２００の断面を斜線で示し、内部材１３００の断面を網掛けで示している。なお、外部材１２００及び内部材１３００は、それぞれ、屈曲部分における厚みが他の部分よりもやや厚くなっているが、全体的には一様な厚みで形成されている。
【１５７５】
図１８６（ａ）に示すように、ＬＥＤ１４２０から出射された光が視点（遊技者の目）に届くまでの通過ルートとして、ルート（Ｉ）及びルート（ＩＩ）を想定する。図１８６（ｂ）に示すように、遊技者が外部材１２００及び内部材１３００を見たとき、外部材１２００及び内部材１３００のうち上記ルート（Ｉ）に存在する部分は明るく見える一方、外部材１２００及び内部材１３００のうち上記ルート（ＩＩ）に存在する部分は暗く見える。以下、この点について説明する。
【１５７６】
図１８７では、ＬＥＤ１４２０から出射された光が視点（遊技者の目）に届くまでの通過ルートとして、下記（ｉ）〜（ｉｖ）のルートを想定している。
（ｉ）内部材１３００におけるｄ５で示す部分及び外部材１２００におけるｄ１で示す部分を通過するルート
（ｉｉ）内部材１３００におけるｄ６で示す部分及び外部材１２００におけるｄ２で示す部分を通過するルート
（ｉｉｉ）内部材１３００におけるｄ７で示す部分及び外部材１２００におけるｄ３で示す部分を通過するルート
（ｉｖ）内部材１３００におけるｄ８で示す部分及び外部材１２００におけるｄ４で示す部分を通過するルート
【１５７７】
上述したように、外部材１２００の厚みは一様であるが、光の通過部分ｄ１〜ｄ４の外部材１２００に対する傾斜角がそれぞれ異なっているため、ｄ１〜ｄ４の距離が互いに異なっている。具体的に、ｄ１及びｄ４は、ｄ２及びｄ３よりも長くなっている。同様に、内部材１３００の厚みは一様であるが、光の通過部分ｄ５〜ｄ８の内部材１３００に対する傾斜角がそれぞれ異なっているため、ｄ５〜ｄ８の距離が互いに異なっている。具体的に、ｄ８は、ｄ５〜ｄ７よりも長くなっている。
【１５７８】
ここで、ＬＥＤ１４２０から出射された光が内部材１３００及び外部材１２００を通過するとき、当該光は、内部材１３００及び外部材１２００を１００％の透過率で透過するわけではないため、内部材１３００及び外部材１２００を通過するのに伴って、一定程度減衰する。光の減衰率は、当該光の通過ルートに存在する内部材１３００及び外部材１２００の距離（光の通過距離）が長いほど高くなる。特に、上述したように、内部材１３００は、グレーに着色されており、透過率が相対的に低くなっているため、内部材１３００における光の通過距離が長いほど、ＬＥＤ１４２０から出射された光は減衰することになる。そして、当該光の減衰により、内部材１３００及び外部材１２００のうち当該光の通過した部分における明度（明るさ）が低下する。遊技者が外部材１２００及び内部材１３００を見たとき、このような明度の低下が陰として認識されることになる。
【１５７９】
これにより、図１８８に示すように、上記ルート（ｉｉ）においては、内部材１３００及び外部材１２００における光の通過距離（ｄ６及びｄ２の距離）が短いため、外部材１２００及び内部材１３００のうち当該ルートに存在する部分（ｄ２及びｄ６の部分）は相対的に明るく見える。同様に、上記ルート（ｉｉｉ）においては、内部材１３００及び外部材１２００における光の通過距離（ｄ７及びｄ３の距離）が短いため、外部材１２００及び内部材１３００のうち当該ルートに存在する部分（ｄ３及びｄ７の部分）は相対的に明るく見える。一方、上記ルート（ｉｖ）においては、内部材１３００及び外部材１２００における光の通過距離（ｄ８及びｄ４の距離、特にｄ４の距離）が長いため、外部材１２００及び内部材１３００のうち当該ルートに存在する部分（ｄ４及びｄ８の部分）は相対的に暗く見える。なお、上記ルート（ｉ）においては、内部材１３００における光の通過距離（ｄ５の距離）は短いが、外部材１２００における光の通過距離（ｄ１の距離）が長いため、外部材１２００及び内部材１３００のうち当該ルートに存在する部分（ｄ１及びｄ５の部分）の明度はやや低下する。
【１５８０】
図１８９（ａ）では、六角柱に左側から光を投射した様子を示している。この場合、光源側の側面ｆ１及びｆ２の明度と比較して、光源とは反対側の側面ｆ５及びｆ６の明度は、低くなり、側面ｆ５及びｆ６には陰ができる。また、側面ｆ３及びｆ４は、側面ｆ１及びｆ２ほど明るくないが、側面ｆ５及びｆ６よりは明るくなっている。図１８９（ａ）では、このような側面ｆ１〜ｆ６の明度を色の濃さで示している。一方、図１８９（ｂ）では、図１８８で説明した外部材１２００及び内部材１３００における明暗を示している。
【１５８１】
図１８９（ａ）と図１８９（ｂ）とを比較すると、図１８９（ａ）では、側面ｆ１〜ｆ６という６つの部分から六角形が構成されるとともに、これらの６つの部分の明度を示している。これに対し、図１８９（ｂ）においても、外部材１２００におけるｄ１で示す部分、外部材１２００におけるｄ２及びｄ３で示す部分、外部材１２００におけるｄ４で示す部分、内部材１３００におけるｄ６で示す部分、内部材１３００におけるｄ７で示す部分、並びに、内部材１３００におけるｄ８で示す部分という６つの部分から六角形が構成されるとともに、これらの６つの部分の明度を示している。そして、図１８９（ａ）では、６つの部分のうち２つの部分（側面ｆ５及びｆ６）の明度が低く（陰が生じ）、他の４つの部分（側面ｆ１〜ｆ４）の明度は、当該２つの部分（側面ｆ５及びｆ６）の明度よりも高くなっている。図１８９（ｂ）においても、同様に、６つの部分のうち２つの部分（ｄ４の部分及びｄ８の部分）の明度が低く（陰が生じ）、他の４つの部分（ｄ１の部分、ｄ２及びｄ３の部分、ｄ６の部分、並びに、ｄ７の部分）の明度は、当該２つの部分（ｄ４の部分及びｄ８の部分）の明度よりも高くなっている。このように、外部材１２００と内部材１３００との間に空間が形成されている場合（図１８９（ｂ）参照）において、当該空間と同一形状の立体物（六角柱）が存在する場合（図１８９（ａ）参照）に類似する明度分布（陰部分）が生じることによって、当該空間にあたかも立体物（六角柱）が存在するかのような立体感（奥行き感）が醸し出されることになる。
【１５８２】
同様にして、図１８５に示した外部材１２００及び内部材１３００においても、図１８６（ｂ）に示すような明度の差異（陰）が発生し、これにより、空間Ｓと同一形状（例えば、クリスタル形状）の立体物が存在するかのような外観を創出することができる。なお、上述したように、外部材１２００は赤紫色であるところ、赤系色の光及び青系色の光は、外部材１２００を透過しやすくなっているため、赤系色の光又は青系色の光をＬＥＤ１４２０から出射させた場合には、陰が生じ難く、当該立体物が存在するかのような外観を発生させ難い可能性がある。そのような外観を効果的に発生させるためには、外部材１２００の色（赤紫色）と補色関係にある色（例えば、緑系色）の光をＬＥＤ１４２０から出射させることが望ましい。例えば、通常の遊技状態においては、赤色の光又は青色の光をＬＥＤ１４２０から出射させる一方で、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態）においては、緑色の光をＬＥＤ１４２０から出射させるように制御することにより、遊技の状態に応じて、左側装飾部材１０００における立体感表現を変化させることとしてもよい。
【１５８３】
なお、このような立体感を生み出すためには、下記（ａ）〜（ｃ）のような工程を経て、左側装飾部材１０００を製造すればよい。
（ａ）生み出したい立体感に対応する立体形状を設計する。
（ｂ）上記（ａ）で設計した立体形状に合わせて、外部材１２００及び内部材１３００を設計する。
（ｃ）上記（ｂ）で設計した外部材１２００と内部材１３００との間隙部分に、上記（ａ）で設計した立体形状を有する空間が形成されるように、外部材１２００及び内部材１３００を配置する。
【１５８４】
例えば、六角柱形状の立体感（図１８９参照）を生み出すためには、まず、上記（ａ）の工程として、側面ａ１〜ａ６を有する六角柱を設計する（図１９０（ａ）参照）。続いて、上記（ｂ）の工程として、側面ａ１〜ａ３に対応する側面ｂ１〜ｂ３を有する外部材１２００を設計するとともに、側面ａ４〜ａ６に対応する側面ｂ４〜ｂ６を有する内部材１３００を設計する。そして、上記（ｃ）の工程として、側面ｂ１〜ｂ３が側面ａ１〜ａ３に対応するように外部材１２００を配置するとともに、側面ｂ４〜ｂ６が側面ａ４〜ａ６に対応するように内部材１３００を配置する。これにより、外部材１２００と内部材１３００との間隙部分に、設計した六角柱に相当する空間が形成されることになる（図１９０（ｂ）参照）。
【１５８５】
なお、上記（ａ）の工程の前に外部材１２００の設計を行うこととしてもよい。例えば、外部材１２００は、パチスロ１のモチーフ（キャラクタ等）に合わせて、任意の形状に設計することが可能である。この場合には、外部材１２００の設計を行った後に、外部材１２００に対応する形状で上記（ａ）の立体形状を設計し、その後、上記と同様に、設計した立体形状を構成する面に合わせて内部材１３００を設計し（上記（ｂ））、設計した外部材１２００及び内部材１３００を配置（上記（ｃ））すればよい。
【１５８６】
以下、外部材１２００及び内部材１３００について、さらに詳細に説明する。
図１９１は、内部材を水平面で切断したときの断面を示す斜視図である。図１９２は、内部材を水平面で切断したときの断面を示す斜視図である。図１９３は、内部材を水平面で切断したときの断面を示す斜視図である。図１９４は、内部材を水平面で切断したときの断面を示す上面図である。図１９５は、光源から出射された光の通過ルート及び内部材中の通過距離を示す模式図である。図１９６は、外部材及び内部材を図１９４と同じ切断面で切断したときの断面を示す上面図である。
【１５８７】
分かりやすくするため、図１９１では、内部材１３００を水平面で切断したときの断面を斜線で示している。図１９２では、内部材１３００を水平面で切断したときの断面を黒で示しつつ、第１平坦面１３２０を斜線で示している。図１９３では、内部材１３００を水平面で切断したときの断面を斜線で示しつつ、第２平坦面１３３０を黒で示している。図１９４では、内部材１３００を水平面で切断したときの断面を斜線で示している。
【１５８８】
上述したように、内部材１３００は、表面の多くの部分が平坦となっており、平坦面１３１０が多数形成されている。平坦面１３１０は、図１９２に示す第１平坦面１３２０と、図１９３に示す第２平坦面１３３０と、を有している。第１平坦面１３２０は、左右方向に形成された平坦面であり、法線方向が前後方向に近い方向となっている。第２平坦面１３３０は、前後方向に形成された平坦面であり、法線方向が左右方向に近い方向となっている。ここでは、法線方向と前後方向とのなす角度が４５°以下となるような平坦面１３１０を第１平坦面１３２０と定義し、法線方向と左右方向とのなす角度が４５°以下となるような平坦面１３１０を第２平坦面１３３０と定義する。第１平坦面１３２０及び第２平坦面１３３０をそれぞれこのように定義した場合、平坦面１３１０の大部分（例えば、５０％以上、６０％以上、７０％以上、８０％以上、又は、９０％以上の表面積）が第１平坦面１３２０及び第２平坦面１３３０に含まれる。なお、第１平坦面１３２０の左右方向に亘る長さは、内部材１３００の厚みよりも長くなっており、第２平坦面１３３０の前後方向に亘る長さは、内部材１３００の厚みよりも長くなっている。
【１５８９】
内部材１３００は、第１平坦面１３２０を有する部分（第１光通過部１３４０）と、第２平坦面１３３０を有する部分（第２光通過部１３５０）と、に区分される。これにより、内部材１３００の断面も、第１光通過部１３４０と第２光通過部１３５０とに分けることができる。図１９４では、内部材１３００を水平面で切断したときの断面が、第１光通過部１３４０（１３４０ａ、１３４０ｂ、１３４０ｃ、１３４０ｄ、１３４０ｅ、１３４０ｆ、１３４０ｇ）、及び、第２光通過部１３５０（１３５０ａ、１３５０ｂ、１３５０ｃ、１３５０ｄ、１３５０ｅ、１３５０ｆ、１３５０ｇ、１３５０ｈ、１３５０ｉ、１３５０ｊ、１３５０ｋ）から構成される様子を示している。このように、内部材１３００が第１光通過部１３４０及び第２光通過部１３５０を有していることに起因して、外部材１２００及び内部材１３００において、場所によって明度の差異が生じやすくなっている。
【１５９０】
図１９５（ａ）では、ＬＥＤ１４２０から出射された光が視点（遊技者の目）に届くまでの通過ルートとして、下記（Ｉ）及び（ＩＩ）のルートを想定している。
（Ｉ）内部材１３００におけるＤ１で示す部分（第１光通過部１３４０）を通過するルート
（ＩＩ）内部材１３００におけるＤ２で示す部分（第２光通過部１３５０）を通過するルート
【１５９１】
図１８７及び図１８８を用いて説明したことを前提とすると、上記ルート（Ｉ）においては、内部材１３００における光の通過距離（Ｄ１の距離）が短いため、外部材１２００及び内部材１３００のうち当該ルートに存在する部分は相対的に明るく見える。一方、上記ルート（ＩＩ）においては、内部材１３００における光の通過距離（Ｄ２の距離）が長いため、外部材１２００及び内部材１３００のうち当該ルートに存在する部分は相対的に暗く見える。そして、Ｄ２の距離は、Ｄ１の距離よりもかなり長いため、Ｄ２の部分を通る光は、それだけ減衰し、その分陰が濃くなることになる。図１９６では、一例として、外部材１２００及び内部材１３００の断面のうち陰が濃くなる部分を黒で示している（断面のうち他の部分は斜線で示している）。この例では、内部材１３００の第２光通過部１３５０（前後方向に形成された部分）、及び、第２光通過部１３５０の前方に位置する外部材１２００の部分の陰が濃くなっている。
【１５９２】
図１９５（ｂ）では、視点Ａ及び視点Ｂという２つの視点を設定し、ＬＥＤ１４２０から出射された光の通過ルートとして、下記（Ａ）及び（Ｂ）のルートを想定している。
（Ａ）内部材１３００におけるＤ２で示す部分（第２光通過部１３５０）を通過して視点Ａに到達するルート
（Ｂ）内部材１３００におけるＤ３で示す部分（第２光通過部１３５０）を通過して視点Ｂに到達するルート
【１５９３】
上記ルート（Ａ）及び（Ｂ）においては、ともに、内部材１３００における光の通過距離（Ｄ２の距離及びＤ３の距離）が長いため、外部材１２００及び内部材１３００のうちこれらのルートに存在する部分は相対的に暗く見える。従って、当該部分には、濃い陰ができることになる。そして、Ｄ２の距離とＤ３の距離とは、略同じであるため、視点Ａから見た場合と視点Ｂから見た場合とで、陰の濃さ（立体感）は略同じになる。遊技中においては、遊技者の視点の位置が随時変化することが想定されるところ、第２光通過部１３５０を設けることによって、視点の変化に影響され難い立体感表現を実現することができる。
【１５９４】
以上、本発明の一実施形態として、第２実施形態に係るパチスロ１について説明した。
【１５９５】
＜付記Ｉ＞
従来、透明部材により形成された外殻部と光源基板との間に光を乱反射させるプリズムシートを配置した発光装飾部を備える遊技機が知られている（特開２０１３−０１３６８６号公報）。
【１５９６】
上述したような従来の発光手段を備える遊技機においては、外殻部の立体形状自体で立体感を表現することしかできず、演出効果には限界があった。本発明者は、このような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、発光手段から発せられる光の通過経路に配置される部材に関して工夫を凝らすことにより、斬新な立体感表現を実現することができるのではないかという考えに至った。
【１５９７】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機において斬新な立体感表現を実現することを目的とする。
【１５９８】
この点、第２実施形態に係るパチスロ１は、以下の特徴を備えている。
【１５９９】
（Ｉ−１）  光を発することが可能な発光手段（ＬＥＤ１４２０）と、
透光性を有し、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に配置された第１部材（外部材１２００）と、
透光性を有し、前記発光手段と前記第１部材との間に配置された第２部材（内部材１３００）と、を備え、
前記第２部材は、前記第１部材における前記第２部材側の表面と前記第２部材における前記第１部材側の表面との間に間隙（空間Ｓ）を有するように配置され、前記発光手段から発せられる光を前記第１部材と比較して低い透過率で透過させるとともに、前記発光手段から発せられる光の進行方向（前後方向）に対して所定の角度を有するように形成された第１の面（第１平坦面１３２０）と、前記発光手段から発せられる光の進行方向に対して前記所定の角度とは異なる角度を有するように形成された第２の面（第２平坦面１３３０）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【１６００】
第２実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向側に、第１部材（外部材１２００）及び第２部材（内部材１３００）が配置されている。第２部材（内部材１３００）は、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向上流側において、第１部材（外部材１２００）における第２部材（内部材１３００）側の表面と第２部材（内部材１３００）における第１部材（外部材１２００）側の表面との間に間隙（空間Ｓ）を有するように配置されている。ここで、第２部材（内部材１３００）は、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光を第１部材（外部材１２００）と比較して低い透過率で透過させるとともに、第１の面（第１平坦面１３２０）及び第２の面（第２平坦面１３３０）を備えている。第１の面（第１平坦面１３２０）は、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）に対して所定の角度を有するように形成された面であるのに対し、第２の面（第２平坦面１３３０）は、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）に対して当該所定の角度とは異なる角度を有するように形成された面である。すなわち、第２の面（第２平坦面１３３０）は、第１の面（第１平坦面１３２０）に対して傾斜を有するように形成されている。第２部材（内部材１３００）をこのように構成することにより、本発明者は、第１部材（外部材１２００）における第２部材（内部材１３００）側の表面と第２部材（内部材１３００）における第１部材（外部材１２００）側の表面との間に形成された上記間隙部分（空間Ｓ）に、あたかも物体が存在するかのような視覚的効果を創出することができることを見出した。このようにして、第２実施形態に係るパチスロ１によれば、従来とは異なる斬新な立体感表現を実現することが可能である。
【１６０１】
第２実施形態では、法線方向と前後方向とのなす角度が４５°以下となるような平坦面１３１０を第１平坦面１３２０（第１の面）と定義し、法線方向と左右方向とのなす角度が４５°以下となるような平坦面１３１０を第２平坦面１３３０（第２の面）と定義した。本発明において、第１の面（第１平坦面１３２０）の形成方向と発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）とのなす角度、及び、第２の面（第２平坦面１３３０）の形成方向と発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）とのなす角度は、特に限定されず、第１の面（第１平坦面１３２０）の形成方向と第２の面（第２平坦面１３３０）の形成方向とが互いに異なっていればよい。例えば、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）と法線方向とのなす角度が３０°以下（あるいは、２０°以下又は１０°以下）となるような平坦面を第１の面（第１平坦面１３２０）と定義してもよいし、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）に対して垂直な方向（左右方向）と法線方向とのなす角度が３０°以下（あるいは、２０°以下又は１０°以下）となるような平坦面を第２の面（第２平坦面１３３０）と定義してもよい。
【１６０２】
本発明においては、このような第１の面（第１平坦面１３２０）の表面積及び第２の面（第２平坦面１３３０）の表面積の合計が第２部材（内部材１３００）の全表面積のうちの３０％以上（あるいは、５０％以上、６０％以上、７０％以上、８０％以上、又は、９０％以上）を占めることが望ましい。第１の面（第１平坦面１３２０）の表面積及び第２の面（第２平坦面１３３０）の表面積の合計に対する第２の面（第２平坦面１３３０）の表面積の割合は、特に限定されず、例えば、３０％〜７０％程度（あるいは、４０％〜６０％程度）とすることができる。また、第２部材（内部材１３００）の全表面積に対する一の第１の面（第１平坦面１３２０）の表面積の割合も、特に限定されないが、例えば、２０％以下（あるいは、１０％以下、５％以下、又は、３％以下）とすることができる。同様に、第２部材（内部材１３００）の全表面積に対する一の第２の面（第２平坦面１３３０）の表面積の割合も、特に限定されないが、例えば、２０％以下（あるいは、１０％以下、５％以下、又は、３％以下）とすることができる。
【１６０３】
また、本発明において、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光に対する第２部材（内部材１３００）の透過率は、特に限定されず、第２部材（内部材１３００）を通過した光が減衰して、外部材１２００及び内部材１３００において明度の差異を生み出すことができる程度の値（例えば、両面の明るさが同じ場合に反対側がはっきりと見えない程度、具体的には、２０％〜８０％程度、望ましくは、３０％〜６０％程度）を適宜採用することができる。当該透過率を有する第２部材（内部材１３００）は、成形段階において、白色顔料（又は染料）に対する黒色顔料（又は染料）の割合（グレーの濃さ）を適宜調整することにより、容易に作成することが可能である。
【１６０４】
（Ｉ−２）  光を発することが可能な発光手段（ＬＥＤ１４２０）と、
透光性を有し、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に配置された第１部材（外部材１２００）と、
透光性を有し、前記発光手段と前記第１部材との間に配置された第２部材（内部材１３００）と、を備え、
前記第２部材は、所定方向（左右方向）に形成された第１光通過部（第１光通過部１３４０）と、前記所定方向とは異なる特定方向（前後方向）に形成された第２光通過部（第２光通過部１３５０）と、を備え、
前記発光手段から発せられる光の進行方向（前後方向）と前記特定方向とのなす角度は、前記発光手段から発せられる光の進行方向と前記所定方向とのなす角度よりも小さく、
前記第２光通過部の前記特定方向に亘る長さは、前記第１光通過部の厚みよりも長い、
ことを特徴とする遊技機。
【１６０５】
第２実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向側に第１部材（外部材１２００）が配置されるとともに、発光手段（ＬＥＤ１４２０）と第１部材（外部材１２００）との間に第２部材（内部材１３００）が配置されている。ここで、第２部材（内部材１３００）は、所定方向（左右方向）に形成された第１光通過部（第１光通過部１３４０）と、当該所定方向（左右方向）とは異なる特定方向（前後方向）に形成された第２光通過部（第２光通過部１３５０）と、を備えており、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）と当該特定方向（前後方向）とのなす角度は、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）と当該所定方向（左右方向）とのなす角度よりも小さくなっている。さらに、第２光通過部（第２光通過部１３５０）の特定方向（前後方向）に亘る長さは、第１光通過部（第１光通過部１３４０）の厚みよりも長くなっている。第２部材（内部材１３００）をこのように構成することにより、本発明者は、第１部材（外部材１２００）に生じる陰を濃くして第１部材（外部材１２００）の立体感を強調することができることを見出した。このようにして、第２実施形態に係るパチスロ１によれば、従来とは異なる斬新な立体感表現を実現することが可能である。
【１６０６】
第２光通過部（第２光通過部１３５０）の特定方向（前後方向）に亘る長さは、第１光通過部（第１光通過部１３４０）の厚みの２倍以上（あるいは、３倍以上、５倍以上、又は、１０倍以上）とすることが望ましい。これにより、第１部材（外部材１２００）に生じる陰をより濃くすることができる。特に、第１部材（外部材１２００）が単独で存在する場合に陰が生じる場所の後方に第２光通過部（第２光通過部１３５０）が位置付けられるように、第２部材（内部材１３００）を配置すれば、第２部材（内部材１３００）の存在によって当該陰を効果的に濃く見せることが可能であり、第１部材（外部材１２００）の立体感を一層強調することができる。なお、第２光通過部（第２光通過部１３５０）が、その前後において第１光通過部（第１光通過部１３４０）との間に境界を有する場合、それらの２つの境界部分のうちの一方を第１光通過部（第１光通過部１３４０）に含め、他方を第２光通過部（第２光通過部１３５０）に含めればよい。例えば、図１９４において、第２光通過部１３５０ｇは、前方の屈曲部分が第１光通過部１３４０ｃとの境界となっており、後方の屈曲部分が第１光通過部１３４０ｄとの境界となっている。この場合、当該境界部分のうちの前方を第２光通過部１３５０ｇに含め、後方を第１光通過部１３４０ｄに含めるように、第１光通過部１３４０及び第２光通過部１３５０を定義することが可能である。
【１６０７】
なお、第２実施形態では、第１光通過部（第１光通過部１３４０）が所定方向（左右方向）に形成されている一方、第２光通過部（第２光通過部１３５０）が特定方向（前後方向）に形成されていることとして説明した。本発明における特定方向は、この例に限定されず、第２光通過部（第２光通過部１３５０）は、第１光通過部（第１光通過部１３４０）の形成方向と異なる任意の方向に形成することが可能である。例えば、特定方向と所定方向とのなす角度は、３０°〜１５０°程度（あるいは、４５°〜１３５°程度、６０°〜１２０°程度、７５°〜１０５°程度、又は、８５°〜９５°程度）とすればよい。このように、第２光通過部（第２光通過部１３５０）を第１光通過部（第１光通過部１３４０）に対して斜め方向に形成することにより、第２光通過部（第２光通過部１３５０）における光の通過距離の方が、第１光通過部（第１光通過部１３４０）における光の通過距離よりも長くなる。そして、当該斜め方向のエッジ部分（縁としての第２光通過部）における光の減衰に起因して、当該エッジ部分の前方に存在する第１部材（外部材１２００）を部分的に暗くして（陰を作ることによって）目立たせることができる。このように、第２光通過部（第２光通過部１３５０）における光の通過距離を第１光通過部（第１光通過部１３４０）における光の通過距離よりも長くするという観点からは、第１光通過部（第１光通過部１３４０）の形成方向と発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）とのなす角度を９０°前後（例えば、７５°〜１０５°程度、８０°〜１００°程度、又は、８５°〜９５°程度）とすることが望ましい。これにより、第１光通過部（第１光通過部１３４０）における光の通過距離が短くなるため、第２光通過部（第２光通過部１３５０）における光の通過距離を相対的に長くすることが可能であり、その結果、第１部材（外部材１２００）の陰を効果的に濃くすることができる。
【１６０８】
（Ｉ−３）  特定の色（緑色）の光を発することが可能な発光手段（ＬＥＤ１４２０）と、
透光性を有し、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に配置された第１部材（外部材１２００）と、
透光性を有し、前記発光手段と前記第１部材との間に配置された第２部材（内部材１３００）と、を備え、
前記第２部材は、所定方向（左右方向）に形成された第１光通過部（第１光通過部１３４０）と、前記所定方向とは異なる特定方向（前後方向）に形成された第２光通過部（第２光通過部１３５０）と、を備え、
前記発光手段から発せられる光の進行方向（前後方向）と前記特定方向とのなす角度は、前記発光手段から発せられる光の進行方向と前記所定方向とのなす角度よりも小さく、
前記第１部材は、前記特定の色とは異なる所定の色（赤色）の光に対する透過率と比較して前記特定の色の光に対する透過率が低くなるように着色されている、
ことを特徴とする遊技機。
【１６０９】
第２実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向側に第１部材（外部材１２００）が配置されるとともに、発光手段（ＬＥＤ１４２０）と第１部材（外部材１２００）との間に第２部材（内部材１３００）が配置されている。ここで、第２部材（内部材１３００）は、所定方向（左右方向）に形成された第１光通過部（第１光通過部１３４０）と、当該所定方向（左右方向）とは異なる特定方向（前後方向）に形成された第２光通過部（第２光通過部１３５０）と、を備えており、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）と当該特定方向（前後方向）とのなす角度は、発光手段（ＬＥＤ１４２０）から発せられる光の進行方向（前後方向）と当該所定方向（左右方向）とのなす角度よりも小さくなっている。さらに、発光手段（ＬＥＤ１４２０）は、特定の色（緑色）の光を発することが可能であり、第１部材（外部材１２００）は、当該特定の色（緑色）とは異なる所定の色（赤色）の光に対する透過率と比較して当該特定の色（緑色）の光に対する透過率が低くなるように着色されている。第１部材（外部材１２００）及び第２部材（内部材１３００）をこのように構成することにより、本発明者は、第１部材（外部材１２００）に生じる陰を濃くして第１部材（外部材１２００）の立体感を強調することができることを見出した。このようにして、第２実施形態に係るパチスロ１によれば、従来とは異なる斬新な立体感表現を実現することが可能である。
【１６１０】
［第３実施形態］
以上、第１実施形態及び第２実施形態について説明した。以下、第３実施形態について説明する。第３実施形態に係るパチスロ１の基本的な構成は、第１実施形態及び第２実施形態に係るパチスロ１と同じである。以下においては、第１実施形態及び第２実施形態に係るパチスロ１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態及び第２実施形態における説明が第３実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【１６１１】
＜パチスロの構造＞
図１９７は、フロントドア上部の正面図である。図１９８は、図１９７に示すフロントドア上部において、フロントパネル、上側装飾部材、及び、左側装飾部材を分解して示す正面図である。
【１６１２】
図１９７に示すように、フロントパネル１０における開口１０ａの左端部上方には、フロントパネル１０から前方に突出するように、上側装飾部材２０００が設けられている。また、フロントパネル１０における開口１０ａの左側には、左側装飾部材３０００が設けられている。本実施形態に係るパチスロ１では、上側装飾部材２０００及び左側装飾部材３０００を用いた演出が行われることにより、遊技の興趣を向上させることができる。以下、上側装飾部材２０００及び左側装飾部材３０００について詳述する。
【１６１３】
まず、図１９９〜図２１３を用いて、上側装飾部材２０００とフロントパネル１０との固定方法について説明する。
【１６１４】
＜上側装飾部材２０００のフロントパネル１０への取り付け＞
図１９９は、上側装飾部材がフロントパネルに取り付けられた状態を後方から見た斜視図である。図２００は、図１９９に示すフロントパネルから上側装飾部材を取り外した状態を示す斜視図である。図２０１は、上側装飾部材を左側から見た斜視図である。図２０２は、上側装飾部材を、上側装飾部材本体、基板ベース、及び、アースプレートに分解して示す左側面図である。図２０３は、基板ベースを後方から見た斜視図である。図２０４は、基板ベースを左前方から見た状態を、装飾部材側係合部周辺の構造を部分的に拡大して示す斜視図である。図２０５は、基板ベースを右前方から見た状態を、装飾部材側係合部周辺の構造を部分的に拡大して示す斜視図である。図２０６は、フロントパネルを左後方から見た状態を、フロントパネル側係合部周辺の構造を部分的に拡大して示す斜視図である。図２０７は、フロントパネルを右後方から見た状態を、フロントパネル側係合部周辺の構造を部分的に拡大して示す斜視図である。図２０８は、装飾部材側係合部及びフロントパネル側係合部がそれぞれ係合している状態を示す部分拡大斜視図である。図２０９は、装飾部材側係合部及びフロントパネル側係合部がそれぞれ係合している状態を示す部分拡大斜視図である。
【１６１５】
図１９９及び図２００に示すように、フロントパネル１０には、ネジ孔２９１０が形成されている。また、上側装飾部材２０００の背面側には、ネジ孔２９１０に対応する位置に、ボス部２０１０が形成されている。ネジ孔２９１０を挿通させたネジを、ボス部２０１０に形成された穴にねじ込むことによって、上側装飾部材２０００がフロントパネル１０に取り付けられる。
【１６１６】
図２０１に示すように、ボス部２０１０としては、ボス部２０１０ａ〜２０１０ｆが設けられている。ボス部２０１０ａは、上側装飾部材２０００の左側上方部に形成され、ボス部２０１０ｂは、上側装飾部材２０００の左側下方部に形成され、ボス部２０１０ｃ及びボス部２０１０ｄは、上側装飾部材２０００の右側下方部に形成され、ボス部２０１０ｅは、上側装飾部材２０００の右側上方部に形成され、ボス部２０１０ｆは、上側装飾部材２０００の下方中央部に形成されている。
【１６１７】
図２０２に示すように、上側装飾部材２０００は、上側装飾部材本体２１００と、基板ベース２２００と、アースプレート２３００と、を備えている。上側装飾部材本体２１００は、背面側が開放した形状を有しており、左側部分及び右側部分が後方にかけて延在しつつ、当該左側部分と右側部分との間には、空洞が形成されている。ボス部２０１０ａ、２０１０ｂは、上側装飾部材本体２１００の左側部分に形成され、ボス部２０１０ｃ〜２０１０ｅは、上側装飾部材本体２１００の右側部分に形成され、ボス部２０１０ｆは、基板ベース２２００に形成されている。
【１６１８】
アースプレート２３００は、上側装飾部材２０００の背面側、且つ、上側装飾部材本体２１００の左側部分及び右側部分の間に配置されている。図２０２に示すように、アースプレート２３００は、平坦形状の傾斜面２３１０を有しており、傾斜面２３１０には、傾斜面２３１０を貫通する開口２３２０及び開口２３３０が形成されている。アースプレート２３００は、傾斜面２３１０が、鉛直方向（図中、点線Ｘで示す方向）に対して角度θを有する方向（図中、点線Ｙで示す方向）に沿うように配置される。フロントパネル１０は、鉛直方向（図中、点線Ｘで示す方向）に（鉛直面に沿って）配置されるため、傾斜面２３１０は、フロントパネル１０に対して角度θだけ傾斜した姿勢で配置されることになる。
【１６１９】
すなわち、傾斜面２３１０は、下端部が最も後方に位置し、上方にいくにつれて前方に向かうような傾斜姿勢となるため、フロントパネル１０と傾斜面２３１０との距離は、上方ほど大きくなり、傾斜面２３１０の上方空間には空洞が存在することになる。当該空洞部分においては、フロントパネル１０とのネジ締結用のボス部２０１０を設けることができないため、上述したように、ボス部２０１０は、上側装飾部材２０００の下方及び側方を中心に形成されている。
【１６２０】
従って、上側装飾部材２０００とフロントパネル１０とのネジ締結箇所は、上側装飾部材２０００の下方及び側方に偏在しているため、ネジ締結だけでは、上側装飾部材２０００の左右方向における中央部分や上方から外力が加わった場合に、当該外力に対して、上側装飾部材２０００とフロントパネル１０との固定状態を充分に維持することができない可能性がある。この点に鑑み、ネジ締結に加え、別の方法（装飾部材側係合部をフロントパネル側係合部によって係止する方法）によっても、上側装飾部材２０００とフロントパネル１０とを固定し、上側装飾部材２０００とフロントパネル１０との取付強度を高めている。
【１６２１】
具体的に、図１９９及び図２００に示すように、上側装飾部材２０００には、装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０が形成されている。一方、フロントパネル１０には、フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０が形成されている。上側装飾部材２０００は、装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０がそれぞれ、フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０によって係止されることで、フロントパネル１０に対して固定される。
【１６２２】
より詳細に説明すると、アースプレート２３００の下側（アースプレート２３００と上側装飾部材本体２１００との間）には、基板ベース２２００が配置されている。図２０２に示すように、基板ベース２２００は、平坦形状の傾斜面２２１０を有しており、基板ベース２２００は、傾斜面２２１０がアースプレート２３００の傾斜面２３１０と略平行になるように配置される。装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０は、基板ベース２２００に形成されている。
【１６２３】
上側装飾部材２０００が組み付けられた状態において、基板ベース２２００における装飾部材側係合部２０２０及び装飾部材側係合部２０３０は、アースプレート２３００における開口２３２０の形成箇所に位置付けられ、基板ベース２２００における装飾部材側係合部２０４０及び装飾部材側係合部２０５０は、アースプレート２３００における開口２３３０の形成箇所に位置付けられる。これにより、上側装飾部材２０００を後方から見た場合、装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０は、開口２３２０及び開口２３３０を介して露出しつつ、傾斜面２３１０に対して突出した状態となる（図２０１参照）。
【１６２４】
図２０３〜図２０５に示すように、基板ベース２２００の傾斜面２２１０には、矩形状の開口２２２０及び開口２２３０が形成されている。開口２２２０の周縁には、傾斜面２２１０に対して立設されたコの字状の縁部２２２５が形成され、開口２２３０の周縁には、傾斜面２２１０に対して立設されたコの字状の縁部２２３５が形成されている。装飾部材側係合部２０２０及び装飾部材側係合部２０３０は、それぞれ、傾斜面２２１０に対して立設された突起として形成されており、縁部２２２５を跨るようにして、傾斜面２２１０における前後方向中央付近から開口２２２０の形成箇所にかけて、前後方向に延在している。装飾部材側係合部２０４０及び装飾部材側係合部２０５０は、それぞれ、傾斜面２２１０に対して立設された突起として形成されており、縁部２２３５を跨るようにして、傾斜面２２１０における前方部分から開口２２３０の形成箇所にかけて、前後方向に延在している。装飾部材側係合部２０２０と装飾部材側係合部２０３０とは、互いに左右対称となる構造を有しており、装飾部材側係合部２０４０と装飾部材側係合部２０５０とは、互いに左右対称となる構造を有している。
【１６２５】
装飾部材側係合部２０２０は、後端部において左方（図２０３における右側）に突設された爪を有している。装飾部材側係合部２０３０は、後端部において右方（図２０３における左側）に突設された爪を有している。装飾部材側係合部２０４０は、後端部において左方（図２０３における右側）に突設された爪を有している。装飾部材側係合部２０５０は、後端部において右方（図２０３における左側）に突設された爪を有している。
【１６２６】
装飾部材側係合部２０２０は、左側方に形成された第１当接面２０２０ａと、爪の前端に形成された第２当接面２０２０ｂと、右側方に形成された第３当接面２０２０ｃと、を有している。装飾部材側係合部２０３０は、右側方に形成された第１当接面２０３０ａと、爪の前端に形成された第２当接面２０３０ｂと、左側方に形成された第３当接面２０３０ｃと、を有している。装飾部材側係合部２０４０は、左側方に形成された第１当接面２０４０ａと、爪の前端に形成された第２当接面２０４０ｂと、右側方に形成された第３当接面２０４０ｃと、を有している。装飾部材側係合部２０５０は、右側方に形成された第１当接面２０５０ａと、爪の前端に形成された第２当接面２０５０ｂと、左側方に形成された第３当接面２０５０ｃと、を有している。
【１６２７】
第１当接面２０２０ａ、２０３０ａ、２０４０ａ、２０５０ａ、第２当接面２０２０ｂ、２０３０ｂ、２０４０ｂ、２０５０ｂ、及び、第３当接面２０２０ｃ、２０３０ｃ、２０４０ｃ、２０５０ｃは、それぞれ、傾斜面２２１０と略直交するように形成されている。また、第１当接面２０２０ａ、２０３０ａ、２０４０ａ、２０５０ａと第３当接面２０２０ｃ、２０３０ｃ、２０４０ｃ、２０５０ｃとは、略平行となり、これらと第２当接面２０２０ｂ、２０３０ｂ、２０４０ｂ、２０５０ｂとは、略直交している。
【１６２８】
図２０６及び図２０７に示すように、フロントパネル１０は、平坦形状の取付用主面２９６０を有している。図示しないが、上側装飾部材２０００の取付箇所（フロントパネル１０における開口１０ａの左端部上方）において、フロントパネル１０には、正面視において上側装飾部材２０００と同程度の大きさを有する開口が、フロントパネル１０を前後方向に貫通するように形成されている。取付用主面２９６０は、当該開口において、基板ベース２２００の傾斜面２２１０及びアースプレート２３００の傾斜面２３１０（図２０２参照）と略平行になるように形成されている。
【１６２９】
取付用主面２９６０には、矩形状の開口２９８０及び開口２９９０が形成されている。フロントパネル側係合部２９２０及びフロントパネル側係合部２９３０（図２００参照）は、それぞれ、開口２９８０の左縁及び右縁に沿って、前後方向に延在するように形成されている。フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０（図２００参照）は、それぞれ、開口２９９０の左縁及び右縁に沿って、前後方向に延在するように形成されている。
【１６３０】
フロントパネル側係合部２９２０は、後端に形成された第１当接面２９２０ａと、右側方に形成された第２当接面２９２０ｂと、を有している。フロントパネル側係合部２９３０は、後端に形成された第１当接面２９３０ａと、左側方に形成された第２当接面２９３０ｂと、を有している。フロントパネル側係合部２９４０は、後端に形成された第１当接面２９４０ａと、右側方に形成された第２当接面２９４０ｂと、を有している。フロントパネル側係合部２９５０は、後端に形成された第１当接面２９５０ａと、左側方に形成された第２当接面２９５０ｂと、を有している。
【１６３１】
第１当接面２９２０ａ、２９３０ａ、２９４０ａ、２９５０ａ、及び、第２当接面２９２０ｂ、２９３０ｂ、２９４０ｂ、２９５０ｂは、それぞれ、取付用主面２９６０と略直交するように形成されている。また、第１当接面２９２０ａ、２９３０ａ、２９４０ａ、２９５０ａと第２当接面２９２０ｂ、２９３０ｂ、２９４０ｂ、２９５０ｂとは、略直交している。
【１６３２】
図２０８に示すように、上側装飾部材２０００がフロントパネル１０に取り付けられた状態においては、フロントパネル１０のフロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０に対して、上側装飾部材２０００の装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０が、それぞれ係合される。
【１６３３】
具体的には、装飾部材側係合部２０２０の第１当接面２０２０ａがフロントパネル側係合部２９２０の第２当接面２９２０ｂと当接し、装飾部材側係合部２０２０の第２当接面２０２０ｂがフロントパネル側係合部２９２０の第１当接面２９２０ａと当接する。また、装飾部材側係合部２０３０の第１当接面２０３０ａがフロントパネル側係合部２９３０の第２当接面２９３０ｂと当接し、装飾部材側係合部２０３０の第２当接面２０３０ｂがフロントパネル側係合部２９３０の第１当接面２９３０ａと当接する。また、装飾部材側係合部２０４０の第１当接面２０４０ａがフロントパネル側係合部２９４０の第２当接面２９４０ｂと当接し、装飾部材側係合部２０４０の第２当接面２０４０ｂがフロントパネル側係合部２９４０の第１当接面２９４０ａと当接する。また、装飾部材側係合部２０５０の第１当接面２０５０ａがフロントパネル側係合部２９５０の第２当接面２９５０ｂと当接し、装飾部材側係合部２０５０の第２当接面２０５０ｂがフロントパネル側係合部２９５０の第１当接面２９５０ａと当接する。
【１６３４】
この状態において、上側装飾部材２０００に対して、遊技者が上方から力を加えたと仮定する。この場合、図２０９に示すように、基板ベース２２００の前方部分に下向きの力が加わり、上側装飾部材２０００（基板ベース２２００）の装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）を前方へ移動させようとする力（図中のＦ）が作用することになる。当該作用によって、装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）は、それぞれ、前方に移動しようとするが、これらの前方には、フロントパネル側係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）が存在する。そのため、装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）は、フロントパネル側係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）の後端（第１当接面２９２０ａ、２９３０ａ、２９４０ａ、２９５０ａ）よりも前方に移動することができない。
【１６３５】
具体的には、装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が前方に移動しようとした場合、装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）の第２当接面２０２０ｂ、２０３０ｂ、２０４０ｂ、２０５０ｂがそれぞれ、フロントパネル側係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）の第１当接面２９２０ａ、２９３０ａ、２９４０ａ、２９５０ａに当接することで、装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）がフロントパネル側係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）によって係止される。その結果、上側装飾部材２０００（基板ベース２２００）の移動が規制され、上側装飾部材２０００とフロントパネル１０との固定状態が維持される。
【１６３６】
以上では、上側装飾部材２０００に対して外力が加えられた場合について説明したが、重力が作用する場合についても、同様の説明が妥当する。すなわち、上側装飾部材２０００の重心は、フロントパネル１０よりも前方に存在するところ、上側装飾部材２０００にかかる重力は、上側装飾部材２０００（基板ベース２２００）の装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）に対して、前向きの力として作用することになる。しかしながら、上述した通り、装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）は、フロントパネル側係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）によって係止されるため、当該係止によって、重力に抗する力を作用させることができる。これにより、例えば、上側装飾部材２０００が重い場合等であっても、上側装飾部材２０００とフロントパネル１０とを強固に固定することができる。
【１６３７】
なお、上側装飾部材２０００（上側装飾部材本体２１００）の下方には、係合片２０６０（図２０１参照）が複数形成されており、これらの係合片２０６０がフロントパネル１０の開口に引っ掛けられることによって、上側装飾部材２０００とフロントパネル１０との固定状態がさらに補強されている。
【１６３８】
＜装飾部材側係合部とフロントパネル側係合部との係合状態の保持＞
図２１０は、保持部材を上方から見た斜視図である。図２１１は、保持部材を下方から見た斜視図である。図２１２は、保持部材を下方から見た斜視図である。図２１３は、図２０８に示すフロントパネル及び上側装飾部材に保持部材を取り付けた状態を示す部分拡大斜視図である。
【１６３９】
図２０８に示すように、装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）の第２当接面２０２０ｂ、２０３０ｂ、２０４０ｂ、２０５０ｂにおける左右方向の幅は、フロントパネル側係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）の第１当接面２９２０ａ、２９３０ａ、２９４０ａ、２９５０ａにおける左右方向の幅よりも小さくなっている。そのため、これらの当接面が当接している部分の面積も、比較的小さくなっており、何らかの要因により、装飾部材側係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）とフロントパネル側係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）との相対的な位置関係が、左右方向に僅かに変位するだけで、これらの係合状態が解除されてしまうことになる。そこで、これらの係合状態を保持するための部材として、保持部材２４００が設けられている。
【１６４０】
図２１０に示すように、保持部材２４００は、後方に形成された後側面２４１０と、前方に形成された前側面２４２０と、後側面２４１０と前側面２４２０とを接続する溝部２４３０と、上端を構成する上側面２４４０と、を備えている。溝部２４３０は、背面視においてＵ字形状を有する溝として形成されており、当該溝の左右に左側壁２４３０ａ及び右側壁２４３０ｂを有している。後側面２４１０には、ネジ孔２４５０ａ及びネジ孔２４５０ｂが形成されており、前側面２４２０には、ネジ孔２４５０ｃ及びネジ孔２４５０ｄが形成されている。
【１６４１】
ネジ孔２４５０ａの形成位置は、フロントパネル１０におけるネジ孔２９１０ｃ（図２０６参照）の形成位置に対応し、ネジ孔２４５０ｂの形成位置は、フロントパネル１０におけるネジ孔２９１０ｆの形成位置及び上側装飾部材２０００におけるボス部２０１０ｆ（図２０３参照）の形成位置に対応し、ネジ孔２４５０ｃ、２４５０ｄの形成位置は、フロントパネル１０におけるボス部２９９５の形成位置に対応している。これにより、保持部材２４００とフロントパネル１０及び上側装飾部材２０００とをネジ締結により連結することができるようになっている。
【１６４２】
なお、保持部材２４００の後側面２４１０及び前側面２４２０は、鉛直方向に沿って形成されており、フロントパネル１０におけるネジ孔２９１０ｆの形成面２９７０（図２０６参照）及び上側装飾部材２０００におけるボス部２０１０ｆの形成面２２４０（図２０３参照）も、鉛直方向に沿って形成されている。これにより、保持部材２４００とフロントパネル１０と上側装飾部材２０００とは、水平方向（フロントパネル１０の配置面の法線方向）から真っ直ぐに挿通したネジによって、互いに固定することができるようになっている。
【１６４３】
図２１１及び図２１２に示すように、保持部材２４００の裏面側には、周囲に対して凹んだ形状を有する凹部２４６０及び凹部２４７０と、突出した形状を有する凸部２４８０と、が形成されている。凹部２４６０は、前後方向に延在する側壁として、保持用当接面２４６０ａを有し、凹部２４７０は、前後方向に延在する側壁として、保持用当接面２４７０ａを有している。保持用当接面２４６０ａ及び保持用当接面２４７０ａは、それぞれ、左側壁２４３０ａ及び右側壁２４３０ｂの裏側の面として、互いに略平行となるように平坦状に形成されている。凸部２４８０は、前後方向に延在する側面として、保持用当接面２４８０ａ及び保持用当接面２４８０ｂを有している。保持用当接面２４８０ａ及び保持用当接面２４８０ｂは、互いに略平行となるように平坦状に形成されている。
【１６４４】
図２１３に示すように、保持部材２４００がフロントパネル１０及び上側装飾部材２０００に取り付けられた状態においては、保持部材２４００の溝部２４３０が上側装飾部材２０００の装飾部材側係合部２０２０と装飾部材側係合部２０３０との間に配置され、装飾部材側係合部２０２０及び装飾部材側係合部２０３０は、それぞれ、保持部材２４００の凹部２４６０及び凹部２４７０に収納される。また、保持部材２４００の凸部２４８０が上側装飾部材２０００の装飾部材側係合部２０４０と装飾部材側係合部２０５０との間に配置される。
【１６４５】
これにより、保持部材２４００の保持用当接面２４６０ａが装飾部材側係合部２０２０の第３当接面２０２０ｃと当接する。装飾部材側係合部２０２０の第３当接面２０２０ｃは、保持部材２４００の保持用当接面２４６０ａにより、フロントパネル側係合部２９２０側に押圧され、保持部材２４００の保持用当接面２４６０ａとフロントパネル側係合部２９２０の第２当接面２９２０ｂとによって挟持されることになる。これにより、装飾部材側係合部２０２０とフロントパネル側係合部２９２０との相対的な位置関係を維持することが可能であり、これらの係合状態が解除されてしまうことが防止される。
【１６４６】
同様に、保持部材２４００の保持用当接面２４７０ａが装飾部材側係合部２０３０の第３当接面２０３０ｃと当接し、保持部材２４００の保持用当接面２４８０ａが装飾部材側係合部２０４０の第３当接面２０４０ｃと当接し、保持部材２４００の保持用当接面２４８０ｂが装飾部材側係合部２０５０の第３当接面２０５０ｃと当接する。これにより、装飾部材側係合部２０３０とフロントパネル側係合部２９３０との係合状態、装飾部材側係合部２０４０とフロントパネル側係合部２９４０との係合状態、及び、装飾部材側係合部２０５０とフロントパネル側係合部２９５０との係合状態も保持することができる。
【１６４７】
＜上側装飾部材２０００＞
図２１４〜図２２４を用いて、上側装飾部材２０００について説明する。
【１６４８】
図２１４は、上側装飾部材を前方から見た斜視図である。図２１５は、上側装飾部材から顔アウター部材及び顔インナー部材を取り外した状態を前方から見た斜視図である。図２１６は、上側装飾部材から顔アウター部材及び顔インナー部材を取り外した状態を後方から見た斜視図である。図２１７は、顔アウター部材及び顔インナー部材の側面図である。図２１８は、顔インナー部材における上側部分の部分拡大図である。図２１９は、顔インナー部材における左目用突出部周辺の部分拡大図である。図２２０は、顔発光機構から右目機構における模様フィルムを取り外した状態を前方から見た斜視図である。図２２１は、顔発光機構から右目機構における模様フィルム及びシートフォルダ、目用仕切部材、並びに、口用仕切部材を取り外した状態を前方から見た斜視図である。図２２２は、目用仕切部材を前方から見た斜視図である。図２２３は、目用仕切部材を後方から見た斜視図である。図２２４は、上側装飾部材本体が組み付けられている状態における顔アウター部材と目用仕切部材及び口用仕切部材との位置関係を示す斜視図である。
【１６４９】
図２１４〜図２１６に示すように、上側装飾部材２０００は、顔アウター部材２１１０と、顔インナー部材２１３０と、顔発光機構２１５０と、を備えている。具体的には、顔アウター部材２１１０が最も前方に配置され、顔アウター部材２１１０の背面側に顔インナー部材２１３０が配置され、顔インナー部材２１３０の背面側に顔発光機構２１５０が配置されている。
【１６５０】
＜顔アウター部材２１１０及び顔インナー部材２１３０＞
まず、図２１４〜図２１９を用いて、顔アウター部材２１１０及び顔インナー部材２１３０について説明する。
【１６５１】
図２１４に示すように、上側装飾部材２０００は、顔を表現した外観を有している。このことに対応して、図２１５〜図２１７に示すように、顔アウター部材２１１０は、右目、左目、及び、口に対応する位置に、それぞれ開口が形成されるとともに、鼻に対応する位置が隆起した形状を有している。具体的には、顔アウター部材２１１０を正面視したとき、左側上方に右目用開口２１１１が形成され、右側上方に左目用開口２１１２が形成され、下方に口用開口２１１３が形成され、中央部には、周囲よりも前方に突出した鼻用隆起部２１１４が形成されている。顔アウター部材２１１０を背面視したとき、中央部（鼻用隆起部２１１４の裏面）には、周囲よりも窪んだ鼻用凹部２１１５が形成されている。なお、顔アウター部材２１１０は、全体的に厚みが略均一となるように形成されている。
【１６５２】
顔アウター部材２１１０は、透光性を有するとともに、赤紫色を呈している。顔アウター部材２１１０は、高い光透過率（例えば、７５％〜９５％、望ましくは、８０％〜９０％程度）を有する材料（例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂）でできており、特に、赤系色の光及び青系色の光を透過させやすくなっている。なお、顔アウター部材２１１０は、成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜて着色することにより、赤紫色が付されている。顔アウター部材２１１０の色は、赤紫色に限定されず、紫系色の他、グレー系等の色に適宜着色することが可能である。
【１６５３】
顔インナー部材２１３０は、外形が顔アウター部材２１１０に略相似する形状であり、顔アウター部材２１１０の形状に対応して、右目、左目、及び、鼻に対応する位置に、特徴的な形状を有している。具体的には、顔インナー部材２１３０を正面視したとき、左側上方に右目用領域２１３１が形成され、右側上方に左目用領域２１３２が形成され、中央部には、周囲よりも前方に突出した鼻用隆起部２１３３が形成されている。顔インナー部材２１３０を背面視したとき、中央部（鼻用隆起部２１３３の裏面）には、周囲よりも窪んだ鼻用凹部２１３４が形成されている。
【１６５４】
図２１８に示すように、右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２は、周囲よりも僅かに前方に膨らんだ領域として、外観上区別することが可能なようになっている。また、右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２の前面側には、それぞれ、前方に突出する右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａが形成されている。
【１６５５】
図２１９に示すように、左目用突出部２１３２ａは、第１円形突出部２１３２ｂと、第２円形突出部２１３２ｃと、第３円形突出部２１３２ｄと、を備えている。第１円形突出部２１３２ｂ、第２円形突出部２１３２ｃ、及び、第３円形突出部２１３２ｄは、それぞれ、一定の幅を有する円形状であり、中心が略一致する３つの同心円として形成されている。第１円形突出部２１３２ｂが最も内側に形成され、第３円形突出部２１３２ｄが最も外側に形成され、第１円形突出部２１３２ｂと第３円形突出部２１３２ｄとの間に第２円形突出部２１３２ｃが形成されている。第１円形突出部２１３２ｂと第２円形突出部２１３２ｃとの間、及び、第２円形突出部２１３２ｃと第３円形突出部２１３２ｄとの間には、それぞれ一定の間隔が設けられている。当該間隔は、第１円形突出部２１３２ｂ、第２円形突出部２１３２ｃ、及び、第３円形突出部２１３２ｄそれぞれの幅と略等しくなっている。また、第１円形突出部２１３２ｂ、第２円形突出部２１３２ｃ、及び、第３円形突出部２１３２ｄは、それぞれ、円形状の前端面が塗装により（例えば、黒色に）着色されている。
【１６５６】
右目用突出部２１３１ａは、左目用突出部２１３２ａと略同一の構造を有している。なお、右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２は、それぞれ、全体的に前方に湾曲しているが、右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａを除いて、右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２以外の領域よりも凹凸が少なくなっている。また、右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２の背面側には、右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａに対応する形状が存在せず、右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２の背面側は、全体的に滑らかな形状となっている。顔インナー部材２１３０は、全体的に厚みが略均一となっているが、右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成箇所は、これらの突出部が前方に突出している分だけ、他の箇所よりも厚みが大きくなっている。
【１６５７】
顔インナー部材２１３０は、透光性を有するとともに、白色を呈している。顔インナー部材２１３０は、高い光透過率（例えば、７５％〜９５％、望ましくは、８０％〜９０％程度）を有する材料（例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂）でできており、全波長域に亘る各種の色の光を一様に透過させやすくなっている。なお、顔アウター部材２１１０は、成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜて着色することにより、白色が付されている。顔インナー部材２１３０の色は、白色に限定されず、グレー系等の色に適宜着色することが可能であり、あるいは、着色せずに透明な樹脂材料をそのまま用いて成形することとしてもよい。
【１６５８】
上述したように、顔インナー部材２１３０は、顔アウター部材２１１０の背面側に配置されている。具体的に、顔インナー部材２１３０は、前面側の表面が顔アウター部材２１１０の背面側の表面と当接するように配置される。顔インナー部材２１３０の前面側の表面形状は、顔アウター部材２１１０の背面側の表面形状に対応しており、例えば、顔インナー部材２１３０の鼻用隆起部２１３３は、顔アウター部材２１１０の鼻用凹部２１１５に嵌合するようになっている。これにより、顔インナー部材２１３０の前面側の表面と顔アウター部材２１１０の背面側の表面とは、顔アウター部材２１１０の背面側の表面全体に亘って合致した状態で当接させることが可能である。この状態で、顔アウター部材２１１０と顔インナー部材２１３０とは、ネジ締結により固定される。なお、顔インナー部材２１３０の背面側から顔インナー部材２１３０及び顔アウター部材２１１０のネジ孔を挿通させたネジは、眉部材２１５５（図２１４参照）の背面側に形成された穴にねじ込まれる。当該ネジは、眉部材２１５５の背後に隠れて、遊技者からは見えなくなっている。
【１６５９】
顔アウター部材２１１０と顔インナー部材２１３０とが固定された状態において、顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２は、それぞれ、顔アウター部材２１１０の右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２の形成箇所に位置付けられる。顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２の外縁形状は、それぞれ、顔アウター部材２１１０の右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２の外縁形状と略一致しており、顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２の外縁が、それぞれ、顔アウター部材２１１０の右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２の外縁と重畳することになる。これにより、顔アウター部材２１１０の右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２の形成部分において、顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２が前方から視認可能な状態となる。
【１６６０】
＜顔発光機構２１５０＞
続いて、図２２０〜図２２４を用いて、顔発光機構２１５０について説明する。
【１６６１】
図２２０及び図２２１に示すように、顔発光機構２１５０は、ＬＥＤ基板２１６０と、目機構（右目機構及び左目機構）２１７０と、目用仕切部材２１８０と、口用仕切部材２１９０と、を備えている。なお、右目機構と左目機構とは、同一の構成を有しているため、同一の符号を付して説明することとする。
【１６６２】
ＬＥＤ基板２１６０には、複数のＬＥＤ（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）が設けられている。これらのＬＥＤは、ＬＥＤ基板２１６０の表面の法線方向（前方向）に光を出射するように設置されている。また、これらのＬＥＤは、フルカラーＬＥＤであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。
【１６６３】
目用仕切部材２１８０は、ＬＥＤ基板２１６０における中央よりもやや上方において、ＬＥＤ基板２１６０に取り付けられている。口用仕切部材２１９０は、ＬＥＤ基板２１６０の下方において、ＬＥＤ基板２１６０に取り付けられている。
【１６６４】
図２２２及び図２２３に示すように、目用仕切部材２１８０は、右目用仕切部２１８１ａと、左目用仕切部２１８１ｂとを備え、これらが連結されて左右対称な構造となっている。右目用仕切部２１８１ａと左目用仕切部２１８１ｂとは、同様の構成を有しているため、以下ではこれらを纏めて説明する。
【１６６５】
右目用仕切部２１８１ａ及び左目用仕切部２１８１ｂは、それぞれ、背面側の底部に２つの開口（右目用第１開口２１８２ａ及び右目用第２開口２１８３ａ、並びに、左目用第１開口２１８２ｂ及び左目用第２開口２１８３ｂ）が形成された容器型の形状を有している。分かりやすくするため、図２２２では、右目用第１開口２１８２ａ及び右目用第２開口２１８３ａを網掛けで示すとともに、右目用仕切部２１８１ａの側壁の前端縁２１８５ａを斜線で示している。また、図２２３では、右目用第２開口２１８３ａを網掛けで示すとともに、右目用第１開口２１８２ａの外縁２１８６ａ及び右目用第２開口２１８３ａの外縁２１８７ａを斜線で示している。右目用仕切部２１８１ａ及び左目用仕切部２１８１ｂの内部には、それぞれ、黒目用仕切部２１８４ａ及び黒目用仕切部２１８４ｂが形成されている。黒目用仕切部２１８４ａ及び黒目用仕切部２１８４ｂは、双方の底面が開放した円筒形状を有しており、背面側の底面がそれぞれ右目用第１開口２１８２ａ及び左目用第１開口２１８２ｂと一致している。すなわち、黒目用仕切部２１８４ａ及び黒目用仕切部２１８４ｂは、背面側から前方に突出するように設けられている。
【１６６６】
上側装飾部材２０００が組み立てられた状態においては、右目用第１開口２１８２ａの外縁２１８６ａ及び左目用第１開口２１８２ｂの外縁２１８６ｂ、並びに、右目用第２開口２１８３ａの外縁２１８７ａ及び左目用第２開口２１８３ｂの外縁２１８７ｂが、それぞれＬＥＤ基板２１６０の表面に略当接する。一方、右目用仕切部２１８１ａ及び左目用仕切部２１８１ｂは、それぞれ、顔アウター部材２１１０の右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２の形成箇所（顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２の形成箇所）と重畳するように位置付けられる。具体的に、右目用仕切部２１８１ａの側壁の前端縁２１８５ａの形状、及び、左目用仕切部２１８１ｂの側壁の前端縁２１８５ｂの形状は、それぞれ、顔アウター部材２１１０の右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２の外縁形状（顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２の外縁形状）と略一致しており、前端縁２１８５ａ及び前端縁２１８５ｂが、それぞれ、顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における背面側の外縁と略当接することになる。これにより、図２２４に示すように、顔インナー部材２１３０を取り外して前方から見た場合には、顔アウター部材２１１０の右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２に、右目用仕切部２１８１ａ及び左目用仕切部２１８１ｂをそれぞれ嵌め込んだような状態となる。なお、黒目用仕切部２１８４ａ及び黒目用仕切部２１８４ｂの前端（側壁の前端縁）は、顔インナー部材２１３０に当接しておらず、黒目用仕切部２１８４ａ及び黒目用仕切部２１８４ｂと顔インナー部材２１３０とは、一定の距離により隔てられている。
【１６６７】
また、口用仕切部材２１９０は、前面側が開放した四角柱形状を有しており、背面側の底部には、口用開口２１９０ａが形成されている。分かりやすくするため、図２２１では、口用開口２１９０ａを網掛けで示している。上側装飾部材２０００が組み立てられた状態においては、口用開口２１９０ａの外縁がＬＥＤ基板２１６０の表面に略当接する。一方、口用仕切部材２１９０は、顔アウター部材２１１０の口用開口２１１３の形成箇所と重畳するように位置付けられる。口用仕切部材２１９０の側壁の前端縁の形状は、顔アウター部材２１１０の口用開口２１１３の外縁形状と略一致しており、図２２４に示すように、顔インナー部材２１３０を取り外して前方から見た場合には、顔アウター部材２１１０の口用開口２１１３に口用仕切部材２１９０を嵌め込んだような状態となる。
【１６６８】
以上により、ＬＥＤ基板２１６０は、目用仕切部材２１８０によって囲まれた領域（右目用仕切部２１８１ａによって囲まれた領域及び左目用仕切部２１８１ｂによって囲まれた領域）と、口用仕切部材２１９０によって囲まれた領域と、それ以外の領域とに、区分され、右目用仕切部２１８１ａによって囲まれた領域及び左目用仕切部２１８１ｂによって囲まれた領域は、さらに、それぞれ、黒目用仕切部２１８４ａによって囲まれた領域及び黒目用仕切部２１８４ｂによって囲まれた領域と、それ以外の領域とに、区分される。
【１６６９】
すなわち、ＬＥＤ基板２１６０は、以下の領域に区分される。
（ｉ）黒目用仕切部２１８４ａによって囲まれた領域
（ｉｉ）黒目用仕切部２１８４ｂによって囲まれた領域
（ｉｉｉ）右目用仕切部２１８１ａによって囲まれた領域のうち上記（ｉ）以外の領域
（ｉｖ）左目用仕切部２１８１ｂによって囲まれた領域のうち上記（ｉｉ）以外の領域
（ｖ）口用仕切部材２１９０によって囲まれた領域
（ｖｉ）上記（ｉ）〜（ｖ）以外の領域
【１６７０】
ＬＥＤ２１７１は、上記（ｉ）及び（ｉｉ）の領域にそれぞれ１つずつ設けられている。ＬＥＤ２１６１は、上記（ｉｉｉ）及び（ｉｖ）の領域にそれぞれ４つずつ設けられている。ＬＥＤ２１６２は、上記（ｖ）の領域に７つ設けられている。ＬＥＤ２１６３は、上記（ｖｉ）の領域に複数設けられている。右目用仕切部２１８１ａ、左目用仕切部２１８１ｂ、及び、口用仕切部材２１９０の側面は、それぞれ、光を反射するリフレクタとなっている。これにより、ＬＥＤ２１７１から出射された光の通過経路と、ＬＥＤ２１６１から出射された光の通過経路と、ＬＥＤ２１６２から出射された光の通過経路と、ＬＥＤ２１６３から出射された光の通過経路とが、右目用仕切部２１８１ａ、左目用仕切部２１８１ｂ、及び、口用仕切部材２１９０によって区画されている。
【１６７１】
ここで、ＬＥＤ２１７１は、目機構（右目機構及び左目機構）２１７０の構成要素となっている。目機構（右目機構及び左目機構）２１７０は、ＬＥＤ２１７１と、模様フィルム２１７２と、シートフォルダ２１７３と、を備えている。
【１６７２】
模様フィルム２１７２は、円形状の模様印刷用シート２１７２ａに所定の模様が施されたものである。当該模様は、第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃによって構成される。第１模様部２１７２ｂは、外形が模様印刷用シート２１７２ａと略同一の円形であり、中央に円形状の模様非形成部２１７２ｄを有するとともに、模様非形成部２１７２ｄの周囲の一部に沿って円弧状の模様非形成部２１７２ｅを有している。第２模様部２１７２ｃは、模様非形成部２１７２ｄよりも径の小さな円形状を有している。第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃは、模様印刷用シート２１７２ａに遮光性インキを印刷することにより形成されており、光の通過が遮断されるようになっている。模様非形成部２１７２ｄ及び模様非形成部２１７２ｅは、遮光性インキが印刷されない部分である。一方、模様印刷用シート２１７２ａは、透光性を有しており、模様印刷用シート２１７２ａにおける第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ以外の部分（模様非形成部２１７２ｄ及び模様非形成部２１７２ｅを含む）は、光が通過することができるようになっている。なお、図２２０では、模様フィルム２１７２から第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃをそれぞれ分離した状態を示し、図２２１では、模様フィルム２１７２から第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃを一体的に分離した状態を示し、図２２２では、模様印刷用シート２１７２ａに第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃが形成された状態を示すとともに、第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ（光が透過しない部分）を黒色で示している。模様フィルム２１７２は、光が透過する部分として、円形状の光透過部２１７２ｆ及び円弧形状の光透過部２１７２ｇを有することになる。
【１６７３】
シートフォルダ２１７３は、双方の底面が開放した円筒形状を有しており、前後方向の長さが黒目用仕切部２１８４ａ及び黒目用仕切部２１８４ｂと略同一で、径が黒目用仕切部２１８４ａ及び黒目用仕切部２１８４ｂよりも僅かに小さくなっている。シートフォルダ２１７３は、その外側面が黒目用仕切部２１８４ａ及び黒目用仕切部２１８４ｂの内側面と当接するように、ＬＥＤ基板２１６０に取り付けられる。この状態で、シートフォルダ２１７３の前端部近傍に模様フィルム２１７２を嵌め込むようにして、模様フィルム２１７２が取り付けられる。模様フィルム２１７２の径は、シートフォルダ２１７３の径と略同一であり、これにより、シートフォルダ２１７３の前方の開放部分が模様フィルム２１７２によって閉塞される。
【１６７４】
＜上側装飾部材２０００における発光演出＞
本実施形態では、以上のように構成された顔アウター部材２１１０、顔インナー部材２１３０、及び、顔発光機構２１５０により、ＬＥＤ（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）を用いた発光演出が行われる。
【１６７５】
具体的に、ＬＥＤ２１７１及びＬＥＤ２１６１から発せられた光は、顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２に背面側から入射する。上述したように、顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２は、顔アウター部材２１１０の右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２を介して、遊技者から視認可能になっている。従って、ＬＥＤ２１７１及びＬＥＤ２１６１を制御することにより、上側装飾部材２０００における目の部分の見え方を、遊技の状況に応じて変化させることができる。例えば、ＡＲＴ抽籤への当籤の有無によって、ＬＥＤ２１７１及びＬＥＤ２１６１から発せられる光の色や明るさを変化させたり、一般遊技状態とボーナス状態とＡＲＴ遊技状態との間で（あるいは、通常遊技状態とチャンスゾーンとの間で）ＬＥＤ２１７１及びＬＥＤ２１６１から発せられる光の色や明るさを変化させたりすることが可能である。
【１６７６】
特に、ＬＥＤ２１７１から発せられた光は、顔インナー部材２１３０の右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａ（図２１８参照）の形成部分に背面側から入射する。具体的に、ＬＥＤ２１７１から発せられた光は、模様フィルム２１７２における第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ以外の部分（図２２２に示す光透過部２１７２ｆ及び光透過部２１７２ｇ）を通過する。そして、模様フィルム２１７２の光透過部２１７２ｆを通過した光は、左目用突出部２１３２ａにおける第１円形突出部２１３２ｂと第２円形突出部２１３２ｃとの間隙部分（図２１９参照）（及び、図示しない右目用突出部２１３１ａにおける第１円形突出部２１３１ｂと第２円形突出部２１３１ｃとの間隙部分）から出射する。また、模様フィルム２１７２の光透過部２１７２ｇを通過した光は、左目用突出部２１３２ａにおける第２円形突出部２１３２ｃと第３円形突出部２１３２ｄとの間隙部分（及び、図示しない右目用突出部２１３１ａにおける第２円形突出部２１３１ｃと第３円形突出部２１３１ｄとの間隙部分）から出射する。従って、第１円形突出部２１３２ｂ、第２円形突出部２１３２ｃ、及び、第３円形突出部２１３２ｄ（第１円形突出部２１３１ｂ、第２円形突出部２１３１ｃ、及び、第３円形突出部２１３１ｄ）の前端面に付された色（例えば、黒色）とは異なる色（例えば、赤色）の光をＬＥＤ２１７１から発することにより、これらの間隙部分の色（白色）を当該ＬＥＤ２１７１から発した光の色に変化させることができる。これにより、例えば、通常の遊技状態においては、ＬＥＤ２１７１以外のＬＥＤ（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）を発光させつつ、ＬＥＤ２１７１は発光させないこととする一方、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態）においては、ＬＥＤ２１７１以外のＬＥＤ（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）に加え、ＬＥＤ２１７１を発光させることにより、目の構造（右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの構造）を強調表示する、といった演出を行うことが可能である。
【１６７７】
また、上述したように、顔アウター部材２１１０は、赤紫色であるが、ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３を制御することにより、顔アウター部材２１１０の色を変化させることができる。例えば、遊技の状況に応じて、ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３から赤色の光や青色の光や緑色の光を発することにより、顔アウター部材２１１０の色を赤色や青色や緑色に変化させることができる。その際、ＬＥＤ２１６１（及びＬＥＤ２１７１）を制御することにより、ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３から発せられる光の色と同じ色（又は、異なる色）の光を、ＬＥＤ２１６１（及びＬＥＤ２１７１）から発することとしてもよい。その場合、ＬＥＤ２１６１（及びＬＥＤ２１７１）から発せられる光の輝度を、ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３から発せられる光の輝度と異ならせてもよい（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３から発せられる光の輝度より、高くしてもよいし、低くしてもよい）。また、顔インナー部材２１３０の前面側の表面と顔アウター部材２１１０の背面側の表面とが合致しており、顔アウター部材２１１０と顔インナー部材２１３０との間に空間が形成されていないことに起因して、視点の位置によって上側装飾部材２０００の見え方に差異が生じてしまうことを防止することができる。例えば、顔アウター部材２１１０の存在によって右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２の視認性が低下してしまうことを回避することが可能であり、顔アウター部材２１１０と右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２とが一体となったリアリティに富んだ顔の外観表現を実現することができる。
【１６７８】
＜左側装飾部材３０００＞
図２２５〜図２４２を用いて、左側装飾部材３０００（図１９７参照）について説明する。
【１６７９】
＜左側装飾部材３０００の構成＞
まず、図２２５〜図２３７を用いて、ＬＥＤ基板３１００、導光部材３２００、及び、麻雀牌群３３００の構成を中心に説明する。
【１６８０】
図２２５は、左側装飾部材を左前方から見た斜視図である。図２２６は、左側装飾部材から、ハンド部材、左アウター部材、及び、左インナーレンズを取り外した状態を示す斜視図である。図２２７は、図２２６に示す状態から、ＬＥＤ基板、基板ケース、及び、アースプレートを取り外した状態を示す斜視図である。図２２８は、ＬＥＤ基板、導光部材、及び、麻雀牌群の斜視図である。図２２９は、ＬＥＤ基板、導光部材、及び、麻雀牌群の分解斜視図である。図２３０は、麻雀牌群を構成する５つの麻雀牌の斜視図である。図２３１は、麻雀牌群を構成する５つの麻雀牌の斜視図である。図２３２は、第１麻雀牌及び第１麻雀牌用レンズを分解して示す背面図である。図２３３は、導光部材の斜視図である。図２３４は、導光部材を後方から見た斜視図である。図２３５は、導光部材の第１導光部周辺の部分拡大正面図である。図２３６は、導光部材の第２導光部における分岐構造周辺の部分拡大斜視図である。図２３７は、導光部材の第２導光部における分岐構造周辺の部分拡大斜視図である。
【１６８１】
図２２５〜図２２９に示すように、左側装飾部材３０００は、左側に、ハンド部材３０１０、左アウター部材３０２０、及び、左インナーレンズ３０３０を備えている。ハンド部材３０１０は、手の形状を模した装飾部材である。左アウター部材３０２０及び左インナーレンズ３０３０は、透光性を有しており、左インナーレンズ３０３０が左アウター部材３０２０の内側（右側）に配置されることにより、発光装飾部を構成している。
【１６８２】
また、左側装飾部材３０００は、背面側に、ＬＥＤ基板３１００を備えている。ＬＥＤ基板３１００は、フロントパネル１０の前面側において、フロントパネル１０の配置面と略平行となるように、フロントパネル１０に対して取り付けられている。ＬＥＤ基板３１００には、複数のＬＥＤ３１１０が設けられている。ＬＥＤ３１１０は、ＬＥＤ基板３１００の表面の法線方向（前方向）に光を出射するように設置されている。また、ＬＥＤ３１１０は、フルカラーＬＥＤであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。
【１６８３】
ＬＥＤ基板３１００の前面側には、基板ケース３１５０が配置され、基板ケース３１５０の前面側には、アースプレート３１７０が配置されている。アースプレート３１７０には、開口３１７１が形成されており、基板ケース３１５０にも、ＬＥＤ３１１０の設置箇所に対応する位置に、開口３１５１が形成されている。これにより、ＬＥＤ３１１０から出射された光は、開口３１５１及び開口３１７１を介して、前方に進行するようになっている。
【１６８４】
具体的に、ＬＥＤ３１１０から出射された光は、ＬＥＤ基板３１００、基板ケース３１５０、及び、アースプレート３１７０の前面側に配置された麻雀牌群３３００に到達し、麻雀牌群３３００が照射される。ＬＥＤ３１１０から出射された光のうちの一部は、導光部材３２００に導光されることによって、麻雀牌群３３００に到達する。また、ＬＥＤ３１１０から出射された光のうちの他の一部は、導光部材３２００を透過することによって、麻雀牌群３３００に到達する。この点については、後に詳述する。なお、分かりやすくするため、図２２８では、左側装飾部材３０００が組み立てられた状態におけるＬＥＤ基板３１００、導光部材３２００、及び、麻雀牌群３３００を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図２２９では、図２２８に示すＬＥＤ基板３１００、導光部材３２００、及び、麻雀牌群３３００を分解して示している。以下、麻雀牌群３３００及び導光部材３２００の構成について、詳細に説明する。
【１６８５】
図２３０及び図２３１に示すように、麻雀牌群３３００は、５つの麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）から構成される。第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０は、それぞれ、分離独立した構造物として存在しており、図からは明らかでないが、互いに当接することなく、一定の距離を隔てて配置されている。
【１６８６】
第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０は、それぞれ、文字通り、麻雀牌を模した造形物であり、麻雀牌を表現した外観を有している。具体的に、第１麻雀牌３３１０は、直方体状の形状を有しており、牌の種類に対応する模様の描かれた主面３３１０ａと、主面３３１０ａの周縁（４つの辺）から連続して形成された４つの側面（左側面３３１０ｂ、右側面３３１０ｃ、上側面３３１０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ）と、を有している。正面視において、左側面３３１０ｂは、主面３３１０ａを構成する４つの辺のうち左側の長辺から後方に連続して形成された面であり、右側面３３１０ｃは、主面３３１０ａを構成する４つの辺のうち右側の長辺から後方に連続して形成された面であり、上側面３３１０ｄは、主面３３１０ａを構成する４つの辺のうち上側の短辺から後方に連続して形成された面であり、下側面３３１０ｅは、主面３３１０ａを構成する４つの辺のうち下側の短辺から後方に連続して形成された面である。
【１６８７】
同様に、第２麻雀牌３３２０は、主面３３２０ａ、左側面３３２０ｂ、右側面３３２０ｃ、上側面３３２０ｄ、及び、下側面３３２０ｅを有している。第３麻雀牌３３３０は、主面３３３０ａ、左側面３３３０ｂ、右側面３３３０ｃ、上側面３３３０ｄ、及び、下側面３３３０ｅを有している。第４麻雀牌３３４０は、主面３３４０ａ、左側面３３４０ｂ、右側面３３４０ｃ、上側面３３４０ｄ、及び、下側面３３４０ｅを有している。第５麻雀牌３３５０は、主面３３５０ａ、左側面３３５０ｂ、右側面３３５０ｃ、上側面３３５０ｄ、及び、下側面３３５０ｅを有している。
【１６８８】
第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０は、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂でできており、透光性を有している。また、第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０は、それぞれ、主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａに対向する面が形成されておらず、直方体の一面が開放した中空の構造物となっている。当該開放している一面に対応する位置には、透光性を有する板状の麻雀牌用レンズ３３１１、３３２１、３３３１、３３４１、３３５１が設けられている。図２３１では、第３麻雀牌３３３０から麻雀牌用レンズ３３３１を取り外した様子を示している。
【１６８９】
図２３２に示すように、麻雀牌用レンズ３３１１は、第１麻雀牌３３１０の４つの側面（左側面３３１０ｂ、右側面３３１０ｃ、上側面３３１０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ）における後端縁（左後端縁３３１０ｆ、右後端縁３３１０ｇ、上後端縁３３１０ｈ、及び、下後端縁３３１０ｉ）から構成される四角形と略同一（当該四角形よりも僅かに小さな相似形状）に形成されている。分かりやすくするため、図中、これらの後端縁を斜線で示している。また、左後端縁３３１０ｆ、右後端縁３３１０ｇ、上後端縁３３１０ｈ、及び、下後端縁３３１０ｉの若干前方には、これらの後端縁と段差を有して、当該四角形よりもやや小さな相似形状を有する当接部３３１０ｊが形成されている。これにより、麻雀牌用レンズ３３１１は、当該当接部３３１０ｊに外縁を当接させるようにして、第１麻雀牌３３１０に嵌合させることができるようになっている。麻雀牌用レンズ３３１１が第１麻雀牌３３１０に装着されることにより、第１麻雀牌３３１０における開放している一面（左後端縁３３１０ｆ、右後端縁３３１０ｇ、上後端縁３３１０ｈ、及び、下後端縁３３１０ｉから構成される四角形部分）は、麻雀牌用レンズ３３１１によって埋められることになる。
【１６９０】
なお、図２３２では、第１麻雀牌３３１０に設けられる麻雀牌用レンズ３３１１についてのみ説明したが、第２麻雀牌３３２０に設けられる麻雀牌用レンズ３３２１、第３麻雀牌３３３０に設けられる麻雀牌用レンズ３３３１、第４麻雀牌３３４０に設けられる麻雀牌用レンズ３３４１、及び、第５麻雀牌３３５０に設けられる麻雀牌用レンズ３３５１についても同様である。
【１６９１】
図２３３〜図２３５に示すように、導光部材３２００は、第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０を備え、これらの導光部が接続部３２６０ａ、３２６０ｂ、３２６０ｃ、３２６０ｄによって接続された構造を有している。第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０は、前面側及び背面側（図２３３では、上方及び下方）が開放したラッパのような中空形状を有している。
【１６９２】
具体的に、第１導光部３２１０は、４つの側壁３２１１（左側壁３２１１ａ、右側壁３２１１ｂ、上側壁３２１１ｃ、及び、下側壁３２１１ｄ）を有している。左側壁３２１１ａ及び右側壁３２１１ｂは、互いに対向するように形成されている。上側壁３２１１ｃ及び下側壁３２１１ｄは、互いに対向するように形成され、それぞれ、左側壁３２１１ａ及び右側壁３２１１ｂに隣接するように形成されている。
【１６９３】
左側壁３２１１ａの前端は、左前端縁３２１１ｅによって規定され、右側壁３２１１ｂの前端は、右前端縁３２１１ｆによって規定され、上側壁３２１１ｃの前端は、上前端縁３２１１ｇによって規定され、下側壁３２１１ｄの前端は、下前端縁３２１１ｈによって規定される。分かりやすくするため、図２３５では、これらの前端縁を斜線で示している。左前端縁３２１１ｅと右前端縁３２１１ｆとは、略平行且つ略同一の長さであり、互いに対向している。上前端縁３２１１ｇと下前端縁３２１１ｈとは、略平行且つ略同一の長さであり、互いに対向している。上前端縁３２１１ｇ及び下前端縁３２１１ｈの長さは、左前端縁３２１１ｅ及び右前端縁３２１１ｆの長さよりも短く、これにより、左前端縁３２１１ｅ、右前端縁３２１１ｆ、上前端縁３２１１ｇ、及び、下前端縁３２１１ｈによって、四角形（長方形）が形成されている。当該四角形は、上述した第１麻雀牌３３１０の４つの側面（左側面３３１０ｂ、右側面３３１０ｃ、上側面３３１０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ）における左後端縁３３１０ｆ、右後端縁３３１０ｇ、上後端縁３３１０ｈ、及び、下後端縁３３１０ｉから構成される四角形（図２３２参照）と略同一の形状となっている。
【１６９４】
また、左側壁３２１１ａの後端は、左後端縁３２１１ｉによって規定され、右側壁３２１１ｂの後端は、右後端縁３２１１ｊによって規定され、上側壁３２１１ｃの後端は、上後端縁３２１１ｋによって規定され、下側壁３２１１ｄの後端は、下後端縁３２１１ｌによって規定される。左後端縁３２１１ｉと右後端縁３２１１ｊとは、略平行且つ略同一の長さであり、互いに対向している。上後端縁３２１１ｋと下後端縁３２１１ｌとは、略平行且つ略同一の長さであり、互いに対向している。上後端縁３２１１ｋ及び下後端縁３２１１ｌの長さは、左後端縁３２１１ｉ及び右後端縁３２１１ｊの長さよりも短く、これにより、左後端縁３２１１ｉ、右後端縁３２１１ｊ、上後端縁３２１１ｋ、及び、下後端縁３２１１ｌによって、四角形（平行四辺形）が形成されている。分かりやすくするため、図２３５では、当該四角形を網掛けで示している。
【１６９５】
同様に、第２導光部３２２０は、４つの側壁３２２１（左側壁３２２１ａ、右側壁３２２１ｂ、上側壁３２２１ｃ、及び、下側壁３２２１ｄ）を有している。第３導光部３２３０は、４つの側壁３２３１（左側壁３２３１ａ、右側壁３２３１ｂ、上側壁３３３１ｃ、及び、下側壁３２３１ｄ）を有している。第４導光部３２４０は、４つの側壁３２４１（左側壁３２４１ａ、右側壁３２４１ｂ、上側壁３２４１ｃ、及び、下側壁３２４１ｄ）を有している。第５導光部３２５０は、４つの側壁３２５１（左側壁３２５１ａ、右側壁３２５１ｂ、上側壁３２５１ｃ、及び、下側壁３２５１ｄ）を有している。
【１６９６】
接続部３２６０ａは、第１導光部３２１０の下側壁３２１１ｄと第２導光部３２２０の上側壁３２２１ｃとを接続している。接続部３２６０ｂは、第２導光部３２２０の下側壁３２２１ｄと第３導光部３２３０の上側壁３２３１ｃとを接続している。接続部３２６０ｃは、第３導光部３２３０の下側壁３２３１ｄと第４導光部３２４０の上側壁３２４１ｃとを接続している。接続部３２６０ｄは、第４導光部３２４０の下側壁３２４１ｄと第５導光部３２５０の上側壁３２５１ｃとを接続している。これにより、導光部材３２００は、５つの導光部を備えつつ、１個の構造物として形成されている。なお、導光部の側壁同士を接続する接続部は、側壁に対して傾斜を有するように形成されている。また、導光部材３２００は、高い光透過率（例えば、７５％〜９５％、望ましくは、８０％〜９０％程度）を有する材料（例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂）でできている。接続部の材料は、導光部の材料と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【１６９７】
また、図２３６及び図２３７に示すように、第２導光部３２２０の左後端縁３２２１ｉ及び右後端縁３２２１ｊには、それぞれ、分岐構造３２７０が形成されている。分岐構造３２７０は、Ｖ字状の形状を有しており、中央部３２７１と、上側部３２７２と、下側部３２７３と、を備えている。中央部３２７１は、側面が湾曲した形状を有している。上側部３２７２は、中央部３２７１と連続する直線部３２７２ａと、直線部３２７２ａと連続して直線部３２７２ａに対して屈曲して形成された屈曲部３２７２ｂと、を備えている。下側部３２７３は、中央部３２７１と連続する直線部３２７３ａと、直線部３２７３ａと連続して直線部３２７３ａに対して屈曲して形成された屈曲部３２７３ｂと、を備えている。上側部３２７２から中央部３２７１にかけて傾斜を有するように形成された前端面３２７４と、下側部３２７３から中央部３２７１にかけて傾斜を有するように形成された前端面３２７５と、左側壁３２２１ａ（右側壁３２２１ｂ）の後端縁３２２１ｉ（後端縁３２２１ｉ）とによって、三角形形状の空洞部３２７６が形成されている。
【１６９８】
また、直線部３２７２ａ及び直線部３２７３ａは、背面側が屈曲した構造を有している。具体的に、直線部３２７２ａは、中央部３２７１の後端面３２７１ａに対して傾斜を有する第１傾斜面３２７２ｃと、第１傾斜面３２７２ｃと連続して水平方向に形成された水平面３２７２ｄと、を有している。同様に、直線部３２７３ａは、中央部３２７１の後端面３２７１ａに対して傾斜を有する第１傾斜面３２７３ｃと、第１傾斜面３２７３ｃと連続して水平方向に形成された水平面３２７３ｄと、を有している。なお、中央部３２７１の後端面３２７１ａは、左側壁３２２１ａ（右側壁３２２１ｂ）の後端縁３２２１ｉ（後端縁３２２１ｉ）と略平行であり、第１傾斜面３２７２ｃ及び第１傾斜面３２７３ｃは、それぞれ、前端面３２７４及び前端面３２７５と略平行となっている。
【１６９９】
また、屈曲部３２７２ｂ及び屈曲部３２７３ｂは、背面側にギザギザ構造を有している。具体的に、屈曲部３２７２ｂは、水平面３２７２ｄと連続して鉛直方向に僅かに形成された第１鉛直面３２７２ｅと、第１鉛直面３２７２ｅと連続して第１傾斜面３２７２ｃと略平行に形成された第２傾斜面３２７２ｆと、第２傾斜面３２７２ｆと連続して鉛直方向に僅かに形成された第２鉛直面３２７２ｇと、第２鉛直面３２７２ｇと連続して第１傾斜面３２７２ｃと略平行に形成された第３傾斜面３２７２ｈと、第３傾斜面３２７２ｈと連続して鉛直方向に僅かに形成された第３鉛直面３２７２ｉと、第３鉛直面３２７２ｉと連続して第１傾斜面３２７２ｃと略平行に形成された第４傾斜面３２７２ｊと、第４傾斜面３２７２ｉと連続して鉛直方向に僅かに形成された第４鉛直面３２７２ｋと、第４鉛直面３２７２ｋと連続して第１傾斜面３２７２ｃと略平行に形成された第５傾斜面３２７２ｌと、を有している。第５傾斜面３２７２ｌは、第２導光部３２２０の左後端縁３２２１ｉ及び右後端縁３２２１ｊにおける上方部分（上後端縁３２２１ｋ近傍）において、左後端縁３２２１ｉ及び右後端縁３２２１ｊと連続している。
【１７００】
同様に、屈曲部３２７３ｂは、水平面３２７３ｄと連続して鉛直方向に僅かに形成された第１鉛直面３２７３ｅと、第１鉛直面３２７３ｅと連続して第１傾斜面３２７３ｃと略平行に形成された第２傾斜面３２７３ｆと、第２傾斜面３２７３ｆと連続して鉛直方向に僅かに形成された第２鉛直面３２７３ｇと、第２鉛直面３２７３ｇと連続して第１傾斜面３２７３ｃと略平行に形成された第３傾斜面３２７３ｈと、第３傾斜面３２７３ｈと連続して鉛直方向に僅かに形成された第３鉛直面３２７３ｉと、第３鉛直面３２７３ｉと連続して第１傾斜面３２７２ｃと略平行に形成された第４傾斜面３２７３ｊと、第４傾斜面３２７３ｊと連続して鉛直方向に僅かに形成された第４鉛直面３２７３ｋと、第４鉛直面３２７３ｋと連続して第１傾斜面３２７３ｃと略平行に形成された第５傾斜面３２７３ｌと、を有している。第５傾斜面３２７３ｌは、第２導光部３２２０の左後端縁３２２１ｉ及び右後端縁３２２１ｊにおける下方部分（下後端縁３２２１ｌ近傍）において、左後端縁３２２１ｉ及び右後端縁３２２１ｊと連続している。
【１７０１】
図２３６及び図２３７では、第２導光部３２２０の左後端縁３２２１ｉ及び右後端縁３２２１ｊに形成された分岐構造３２７０について説明したが、第１導光部３２１０の左後端縁３２１１ｉ及び右後端縁３２１１ｊ、第３導光部３２３０の左後端縁３２３１ｉ及び右後端縁３２３１ｊ、第４導光部３２４０の左後端縁３２４１ｉ及び右後端縁３２４１ｊ、並びに、第５導光部３２５０の左後端縁３２５１ｉ及び右後端縁３２５１ｊにも、同じ分岐構造３２７０が形成されている。
【１７０２】
＜左側装飾部材３０００における発光演出＞
本実施形態では、以上のように構成されたＬＥＤ基板３１００、導光部材３２００、及び、麻雀牌群３３００により、ＬＥＤ３１１０を用いた発光演出が行われる。当該発光演出においては、ＬＥＤ３１１０から出射された光によって、第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０が照射される。以下、図２３８〜図２４１を用いて説明する。
【１７０３】
図２３８は、ＬＥＤ基板、導光部材、及び、麻雀牌群の斜視図である。図２３９は、ＬＥＤ及び導光部材における分岐構造の部分拡大斜視図である。図２４０は、ＬＥＤ基板及び導光部材の正面図である。図２４１は、ＬＥＤ基板及び麻雀牌群の正面図である。図２４２は、ＬＥＤから出射された光が導光部材を透過するための条件についての説明図である。
【１７０４】
図２３８では、図２２８と同様に、左側装飾部材３０００が組み立てられた状態におけるＬＥＤ基板３１００、導光部材３２００、及び、麻雀牌群３３００の位置関係について示しているが、第１麻雀牌３３１０及び麻雀牌用レンズ３３１１、並びに、第２麻雀牌３３２０については、これらを取り外した状態を示している。また、図２３９では、左側装飾部材３０００が組み立てられた状態におけるＬＥＤ３１１０ａ及び導光部材３２００における分岐構造３２７０を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。
【１７０５】
図２３８に示すように、導光部材３２００は、ＬＥＤ基板３１００の前面側に配置される。また、５つの麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）は、それぞれ、導光部材３２００における５つの導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）の前面側に配置される。
【１７０６】
左側装飾部材３０００が組み立てられた状態において、第１麻雀牌３３１０における左側面３３１０ｂ（図２３０及び図２３１参照）の左後端縁３３１０ｆ（図２３２参照）が第１導光部３２１０における左側壁３２１１ａ（図２３３及び図２３４参照）の左前端縁３２１１ｅ（図２３５参照）と当接し、第１麻雀牌３３１０における右側面３３１０ｃ（図２３０及び図２３１参照）の右後端縁３３１０ｇ（図２３２参照）が第１導光部３２１０における右側壁３２１１ｂ（図２３３及び図２３４参照）の右前端縁３２１１ｆ（図２３５参照）と当接し、第１麻雀牌３３１０における上側面３３１０ｄ（図２３０及び図２３１参照）の上後端縁３３１０ｈ（図２３２参照）が第１導光部３２１０における上側壁３２１１ｃ（図２３３及び図２３４参照）の上前端縁３２１１ｇ（図２３５参照）と当接し、第１麻雀牌３３１０における下側面３３１０ｅ（図２３０及び図２３１参照）の下後端縁３３１０ｉ（図２３２参照）が第１導光部３２１０における下側壁３２１１ｄ（図２３３及び図２３４参照）の下前端縁３２１１ｈ（図２３５参照）と当接する。すなわち、図２３２において斜線で示す部分と図２３５において斜線で示す部分とが当接する。
【１７０７】
同様に、麻雀牌（第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における左側面（左側面３３２０ｂ、左側面３３３０ｂ、左側面３３４０ｂ、及び、左側面３３５０ｂ）の左後端縁（左後端縁３３２０ｆ、左後端縁３３３０ｆ、左後端縁３３４０ｆ、及び、左後端縁３３５０ｆ）が導光部（第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）における左側壁（左側壁３２２１ａ、左側壁３２３１ａ、左側壁３２４１ａ、及び、左側壁３２５１ａ）の左前端縁（左前端縁３２２１ｅ、左前端縁３２３１ｅ、左前端縁３２４１ｅ、及び、左前端縁３２５１ｅ）と当接し、麻雀牌（第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における右側面（右側面３３２０ｃ、右側面３３３０ｃ、右側面３３４０ｃ、及び、右側面３３５０ｃ）の右後端縁（右後端縁３３２０ｇ、右後端縁３３３０ｇ、右後端縁３３４０ｇ、及び、右後端縁３３５０ｇ）が導光部（第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）における右側壁（右側壁３２２１ｂ、右側壁３２３１ｂ、右側壁３２４１ｂ、及び、右側壁３２５１ｂ）の右前端縁（右前端縁３２２１ｆ、右前端縁３２３１ｆ、右前端縁３２４１ｆ、及び、右前端縁３２５１ｆ）と当接し、麻雀牌（第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における上側面（上側面３３２０ｄ、上側面３３３０ｄ、上側面３３４０ｄ、及び、上側面３３５０ｄ）の上後端縁（上後端縁３３２０ｈ、上後端縁３３３０ｈ、上後端縁３３４０ｈ、及び、上後端縁３３５０ｈ）が導光部（第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）における上側壁（上側壁３２２１ｃ、上側壁３２３１ｃ、上側壁３２４１ｃ、及び、上側壁３２５１ｃ）の上前端縁（上前端縁３２２１ｇ、上前端縁３２３１ｇ、上前端縁３２４１ｇ、及び、上前端縁３２５１ｇ）と当接し、麻雀牌（第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における下側面（下側面３３２０ｅ、下側面３３３０ｅ、下側面３３４０ｅ、及び、下側面３３５０ｅ）の下後端縁（下後端縁３３２０ｉ、下後端縁３３３０ｉ、下後端縁３３４０ｉ、及び、下後端縁３３５０ｉ）が導光部（第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）における下側壁（下側壁３２２１ｄ、下側壁３２３１ｄ、下側壁３２４１ｄ、及び、下側壁３２５１ｄ）の下前端縁（下前端縁３２２１ｈ、下前端縁３２３１ｈ、下前端縁３２４１ｈ、及び、下前端縁３２５１ｈ）と当接する。
【１７０８】
また、図２３８に示すように、ＬＥＤ基板３１００には、ＬＥＤ３１１０として、ＬＥＤ３１１０ａとＬＥＤ３１１０ｂとが設けられている。ＬＥＤ３１１０ａは、導光部材３２００における５つの導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）に形成された分岐構造３２７０と近接（略当接）するように配置されている。すなわち、ＬＥＤ３１１０ａは、分岐構造３２７０の数と同じ個数（１０個）だけ設けられている。図２３９に示すように、ＬＥＤ３１１０ａと導光部材３２００との距離は、ＬＥＤ３１１０ａにおける短辺の長さよりも短くなっている。これにより、ＬＥＤ３１１０ａから出射された光は、略全てが導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）に入射する。なお、入射方向は、分岐構造３２７０の後端面３２７１ａに対して垂直な方向となる。一方、ＬＥＤ３１１０ｂは、ＬＥＤ３１１０ａと比較して、分岐構造３２７０から遠い位置に設けられている。
【１７０９】
図２４０では、導光部材３２００の一部を透明に示すことで、ＬＥＤ３１１０ａ及びＬＥＤ３１１０ｂを透視した様子を示している。また、図２４１では、麻雀牌群３３００の一部を透明に示すことで、ＬＥＤ３１１０ａ及びＬＥＤ３１１０ｂを透視した様子を示している。
【１７１０】
図２４０に示すように、正面視において、ＬＥＤ３１１０ａは、５つの導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）の各左後端縁（図２３５に示す左後端縁３２１１ｉ、左後端縁３２２１ｉ、左後端縁３２３１ｉ、左後端縁３２４１ｉ、及び、左後端縁３２５１ｉ）、並びに、各右後端縁（図２３５に示す右後端縁３２１１ｊ、右後端縁３２２１ｊ、右後端縁３２３１ｊ、右後端縁３２４１ｊ、及び、右後端縁３２５１ｊ）と重畳するように配置されている。
【１７１１】
また、ＬＥＤ３１１０ｂは、導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）における４つの後端縁（左後端縁、右後端縁、上後端縁、及び、下後端縁）から構成される四角形（図２３５において網掛けで示す四角形）の内部に存在せず、例えば、第２導光部３２２０の配置箇所に設けられたＬＥＤ３１１０ｂは、第２導光部３２２０の左側壁３２２１ａと重畳するように配置されている。また、図２４１に示すように、正面視において、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）の中央（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａにおける２つの対角線の交点）からＬＥＤ３１１０ｂまでの距離は、ＬＥＤ３１１０ａまでの距離と比較して、遠くなっている。
【１７１２】
以上より、ＬＥＤ３１１０ａから出射された光は、下記（ｉ）〜（ｉｉｉ）のようなルートで進行し、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における４つの側面、すなわち、左側面（左側面３３１０ｂ、左側面３３２０ｂ、左側面３３３０ｂ、左側面３３４０ｂ、及び、左側面３３５０ｂ）、右側面（右側面３３１０ｃ、右側面３３２０ｃ、右側面３３３０ｃ、右側面３３４０ｃ、及び、右側面３３５０ｃ）、上側面（上側面３３１０ｄ、上側面３３２０ｄ、上側面３３３０ｄ、上側面３３４０ｄ、及び、上側面３３５０ｄ）、並びに、下側面（下側面３３１０ｅ、下側面３３２０ｅ、下側面３３３０ｅ、下側面３３４０ｅ、及び、下側面３３５０ｅ）に到達することになる。
【１７１３】
（ｉ）導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、第５導光部３２５０）における分岐構造３２７０の中央部３２７１、又は、上側部３２７２若しくは下側部３２７３の直線部３２７２ａ、３２７３ａを通過した後、前端面３２７４又は前端面３２７５（図２３７参照）で屈折して空洞部３２７６を通過し、その後、左側壁（左側壁３２１１ａ、左側壁３２２１ａ、左側壁３２３１ａ、左側壁３２４１ａ、左側壁３２５１ａ）又は右側壁（右側壁３２１１ｂ、右側壁３２２１ｂ、右側壁３２３１ｂ、右側壁３２４１ｂ、右側壁３２５１ｂ）によって導光されて、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における左側面（左側面３３１０ｂ、左側面３３２０ｂ、左側面３３３０ｂ、左側面３３４０ｂ、左側面３３５０ｂ）又は右側面（右側面３３１０ｃ、右側面３３２０ｃ、右側面３３３０ｃ、右側面３３４０ｃ、右側面３３５０ｃ）に到達するルート
【１７１４】
（ｉｉ）導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、第５導光部３２５０）における分岐構造３２７０の上側部３２７２又は下側部３２７３の直線部３２７２ａ、３２７３ａを通過した後、前端面３２７４又は前端面３２７５（図２３７参照）で全反射され、さらに傾斜面（図２３６に示す第１傾斜面３２７２ｃ、第２傾斜面３２７２ｆ、第３傾斜面３２７２ｈ、第４傾斜面３２７２ｊ、又は、第５傾斜面３２７２ｌ）でも全反射され、その後、左側壁（左側壁３２１１ａ、左側壁３２２１ａ、左側壁３２３１ａ、左側壁３２４１ａ、左側壁３２５１ａ）又は右側壁（右側壁３２１１ｂ、右側壁３２２１ｂ、右側壁３２３１ｂ、右側壁３２４１ｂ、右側壁３２５１ｂ）によって導光されて、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における左側面（左側面３３１０ｂ、左側面３３２０ｂ、左側面３３３０ｂ、左側面３３４０ｂ、左側面３３５０ｂ）又は右側面（右側面３３１０ｃ、右側面３３２０ｃ、右側面３３３０ｃ、右側面３３４０ｃ、右側面３３５０ｃ）に到達するルート
【１７１５】
（ｉｉｉ）導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、第５導光部３２５０）における分岐構造３２７０の上側部３２７２又は下側部３２７３の直線部３２７２ａ、３２７３ａを通過した後、前端面３２７４又は前端面３２７５（図２３７参照）で全反射され、さらに傾斜面（図２３６に示す第１傾斜面３２７２ｃ、第２傾斜面３２７２ｆ、第３傾斜面３２７２ｈ、第４傾斜面３２７２ｊ、又は、第５傾斜面３２７２ｌ）でも全反射され、その後、上側壁（上側壁３２１１ｃ、上側壁３２２１ｃ、上側壁３２３１ｃ、上側壁３２４１ｃ、上側壁３２５１ｃ）又は下側壁（下側壁３２１１ｄ、下側壁３２２１ｄ、下側壁３２３１ｄ、下側壁３２４１ｄ、下側壁３２５１ｄ）によって導光されて、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における上側面（上側面３３１０ｄ、上側面３３２０ｄ、上側面３３３０ｄ、上側面３３４０ｄ、上側面３３５０ｄ）又は下側面（下側面３３１０ｅ、下側面３３２０ｅ、下側面３３３０ｅ、下側面３３４０ｅ、下側面３３５０ｅ）に到達するルート
【１７１６】
本実施形態では、このように、２つのＬＥＤ３１１０ａによって、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における４つの側面（左側面、右側面、上側面、及び、下側面）を照射することができる。すなわち、側面の数よりも少ない個数のＬＥＤによって、これらの側面を照射することが可能であるため、ＬＥＤの設置コストを削減することができる。
【１７１７】
一方、ＬＥＤ３１１０ｂは、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における主面（主面３３１０ａ、主面３３２０ａ、主面３３３０ａ、主面３３４０ａ、及び、主面３３５０ａ）を照射する。主面（主面３３１０ａ、主面３３２０ａ、主面３３３０ａ、主面３３４０ａ、及び、主面３３５０ａ）を照射するに当たっては、ＬＥＤ３１１０ｂから出射された光が進行途中で他の部材（導光部材３２００）に入射しないよう、当該主面を直接照射することが考えられる。しかし、この場合には、ＬＥＤ３１１０ｂから出射された光が、導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）における４つの後端縁（左後端縁、右後端縁、上後端縁、及び、下後端縁）から構成される四角形（図２３５において網掛けで示す四角形）の内部を通過するように設計する必要があるため、ＬＥＤ３１１０ｂの設置スペースが限定されることになる。
【１７１８】
この点、本実施形態では、ＬＥＤ３１１０ｂから出射された光の進行経路に導光部材３２００を配置させつつ、当該光を麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における主面（主面３３１０ａ、主面３３２０ａ、主面３３３０ａ、主面３３４０ａ、主面３３５０ａ）に到達させるようにしている。
【１７１９】
例えば、図２４０を用いて説明したように、第２導光部３２２０の配置箇所に設けられたＬＥＤ３１１０ｂは、正面視において、第２導光部３２２０の左側壁３２２１ａと重畳するように配置されている。従って、当該ＬＥＤ３１１０ｂから出射された光は、第２導光部３２２０の左側壁３２２１ａに入射する。図２４２に示すように、ＬＥＤ３１１０ｂから出射された光が第２導光部３２２０の左側壁３２２１ａに入射する際の入射角をθとする。
【１７２０】
ここで、導光部材３２００の屈折率をｎ、臨界角をαとすると、以下の式が成立する。
ｓｉｎα／ｓｉｎ９０°＝１／ｎ
導光部材３２００の材料がポリカーボネートである場合、ポリカーボネートの屈折率は１．５８５であるため、α≒３９．１°となる。従って、θの値が３９．１°以下となるように、ＬＥＤ３１１０ｂから出射された光を第２導光部３２２０の左側壁３２２１ａに入射させれば、当該光は、第２導光部３２２０の左側壁３２２１ａを透過することになる。左側壁３２２１ａを透過した光は、第２麻雀牌３３２０の主面３３２０ａに到達し、第２麻雀牌３３２０の主面３３２０ａを照射することができる。
【１７２１】
このように、本実施形態では、ＬＥＤ３１１０ｂから出射された光が導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、第５導光部３２５０）の側壁（左側壁３２１１ａ、３２２１ａ、３２３１ａ、３２４１ａ、３２５１ａ、右側壁３２１１ｂ、３２２１ｂ、３２３１ｂ、３２４１ｂ、３２５１ｂ、上側壁３２１１ｃ、３２２１ｃ、３２３１ｃ、３２４１ｃ、３２５１ｃ、及び、下側壁３２１１ｄ、３２２１ｄ、３２３１ｄ、３２４１ｄ、３２５１ｄ）を透過するように、これらの側壁の傾斜度合いとＬＥＤの設置箇所とを設計することにより、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａを照射することが可能である。なお、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）に対して光の進行方向上流側には、上述したように、麻雀牌用レンズ３３１１、３３２１、３３３１、３３４１、３３５１（図２３８参照）が設けられているため、導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、第５導光部３２５０）の側壁（左側壁３２１１ａ、３２２１ａ、３２３１ａ、３２４１ａ、３２５１ａ、右側壁３２１１ｂ、３２２１ｂ、３２３１ｂ、３２４１ｂ、３２５１ｂ、上側壁３２１１ｃ、３２２１ｃ、３２３１ｃ、３２４１ｃ、３２５１ｃ、及び、下側壁３２１１ｄ、３２２１ｄ、３２３１ｄ、３２４１ｄ、３２５１ｄ）を透過した光を麻雀牌用レンズ３３１１、３３２１、３３３１、３３４１、３３５１で屈折させることによって、より効果的に麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａに集光することができる。
【１７２２】
以上で説明したように、本実施形態では、ＬＥＤ３１１０ａによって、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における４つの側面（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）を照射することができる。一方で、ＬＥＤ３１１０ｂによって、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａを照射することができる。従って、ＬＥＤ３１１０ａから出射させる光の色とＬＥＤ３１１０ｂから出射させる光の色とを異ならせることによって、麻雀牌（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、第５麻雀牌３３５０）における主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａと、４つの側面（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）とを、別々の色で発光させることができる。
【１７２３】
以上、本発明の一実施形態として、第３実施形態に係るパチスロ１について説明した。
【１７２４】
＜付記ＩＩ＞
従来、発光装飾部を備え、光源の発光による演出を行うことが可能な遊技機が知られている（特開２０１３−０１３６８６号公報参照）。
【１７２５】
一般的に、上述したような発光手段を備える遊技機においては、各種の演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることが求められ、通常、発色を変化させたり光度に強弱をつけたりすることにより、演出のバリエーションが開発されている。本発明者は、このような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、発光手段から発せられる光の通過経路に配置される部材に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【１７２６】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することを目的とする。
【１７２７】
この点、第３実施形態に係るパチスロ１は、以下の特徴を備えている。
【１７２８】
（ＩＩ−１）  光を発することが可能な複数の発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）と、
前記発光手段を発光させる発光制御手段と、
前記発光手段から発せられる光の進行方向側に配置された第１部材（顔インナー部材２１３０）と、
前記発光手段と前記第１部材との間に配置され、所定の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）が施された第２部材（模様フィルム２１７２）と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記第１部材のうち特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に対して光を発することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）と、前記第１部材のうち前記特定領域以外の領域に対して光を発することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）と、を備え、
前記第２部材は、前記第１発光手段から発せられる光及び前記第２発光手段から発せられる光のうち、前記第１発光手段から発せられる光のみが通過するように配置されており、
前記発光制御手段は、
前記第１発光手段と前記第２発光手段とのうち前記第２発光手段のみを発光させる第１発光制御手段と、
前記第１発光手段及び前記第２発光手段の双方を発光させる第２発光制御手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【１７２９】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ）から発せられる光の進行方向側に、第１部材（顔インナー部材２１３０）及び第２部材（模様フィルム２１７２）が配置され、第２部材（模様フィルム２１７２）は、所定の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）が施され、発光手段（ＬＥＤ）と第１部材（顔インナー部材２１３０）との間に配置されている。ここで、複数の発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）は、第１部材（顔インナー部材２１３０）のうち特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に対して光を発することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）と、第１部材（顔インナー部材２１３０）のうち特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）以外の領域に対して光を発することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）と、を備え、第２部材（模様フィルム２１７２）は、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光及び第２発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）から発せられる光のうち、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光のみが通過するように配置されている。これにより、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光を用いて、第１部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に対して第２部材（模様フィルム２１７２）に施された模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）に応じた投影を行うことが可能であり、当該模様を適宜設計することによって、特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に所望の模様を映すことができる。そして、発光制御手段は、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）と第２発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）とのうち第２発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）のみを発光させる第１発光制御手段と、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）及び第２発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）の双方を発光させる第２発光制御手段と、を備えている。これにより、例えば、通常の遊技状況においては、第２発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）のみを発光させることにより、第１部材（顔インナー部材２１３０）のうち特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）以外の領域を照射する一方で、特殊な遊技状況においては、第２発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、及び、ＬＥＤ２１６３）に加えて第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）も発光させることにより、第２部材（模様フィルム２１７２）に由来する模様を第１部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に浮かび上がらせる、といったことが可能となる。このようにして、第３実施形態に係るパチスロ１によれば、遊技状況に応じて第１部材（顔インナー部材２１３０）の表現を変更することが可能であり、従来存在しなかった斬新な演出を行うことができる。
【１７３０】
第３実施形態において、第１部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に映される模様は、第２部材（模様フィルム２１７２）に施された模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）とは異なっている。すなわち、第１部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に映される模様は、模様フィルム２１７２における第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ以外の部分（図２２２に示す光透過部２１７２ｆ及び光透過部２１７２ｇ）に対応した形状となる。本発明において、第１部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に映される模様は、第２部材（模様フィルム２１７２）に施された模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）と異なっていてもよいし、同じであってもよい。第１部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２における右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に映される模様を、第２部材（模様フィルム２１７２）に施された模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）と同じにするためには、例えば、第２部材（模様フィルム２１７２）に施される模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）が透過性を有するようにする一方で、第２部材（模様フィルム２１７２）において模様の形成されていない部分が遮光性を有するように構成すればよい。
【１７３１】
また、第３実施形態では、第２部材（模様フィルム２１７２）に第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃを印刷することにより、第２部材（模様フィルム２１７２）に模様を施す場合について説明した。本発明において、第２部材に施される模様（所定の模様）は、第２部材の形状そのものであってもよい。例えば、所定の形状を有する部材（第１模様部２１７２ｂと同一の形状を有する透光性又は遮光性のシート）を第２部材として採用してもよい。この場合には、第１模様部２１７２ｂの形状自体が「所定の模様」ということになる。
【１７３２】
（ＩＩ−２）  光を発することが可能な複数の発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）と、
前記発光手段から発せられる光の進行方向側に配置された第１部材（顔インナー部材２１３０）と、
前記発光手段と前記第１部材との間に配置され、所定の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）が施された第２部材（模様フィルム２１７２）と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記第１部材のうち第１特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２のうち右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に対して光を発することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）と、前記第１部材のうち前記第１特定領域と異なる第２特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２のうち右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分以外の領域）に対して光を発することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ２１６１）と、前記第１部材のうち前記第１特定領域及び前記第２特定領域以外の領域に対して光を発することが可能な第３発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）と、を備え、
前記第２部材は、前記第１発光手段から発せられる光、前記第２発光手段から発せられる光、及び、前記第３発光手段から発せられる光のうち、前記第１発光手段から発せられる光のみが通過するように配置されており、
前記第１発光手段から発せられる光の通過経路及び前記第２発光手段から発せられる光の通過経路と、前記第３発光手段から発せられる光の通過経路とを仕切るとともに、前記第１発光手段から発せられる光の通過経路と前記第２発光手段から発せられる光の通過経路とを仕切る仕切部材（目用仕切部材２１８０）が設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【１７３３】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ）から発せられる光の進行方向側に、第１部材（顔インナー部材２１３０）及び第２部材（模様フィルム２１７２）が配置され、第２部材（模様フィルム２１７２）は、所定の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）が施され、発光手段（ＬＥＤ）と第１部材（顔インナー部材２１３０）との間に配置されている。ここで、複数の発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）は、第１部材（顔インナー部材２１３０）のうち第１特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２のうち右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に対して光を発することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）と、第１部材（顔インナー部材２１３０）のうち第１特定領域と異なる第２特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２のうち右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分以外の領域）に対して光を発することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ２１６１）と、第１部材（顔インナー部材２１３０）のうち第１特定領域及び第２特定領域以外の領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２以外の領域）に対して光を発することが可能な第３発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）と、を備え、第２部材（模様フィルム２１７２）は、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光、第２発光手段（ＬＥＤ２１６１）から発せられる光、及び、第３発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）から発せられる光のうち、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光のみが通過するように配置されている。これにより、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光を用いて、第１部材（顔インナー部材２１３０）の第１特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２のうち右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に対して第２部材（模様フィルム２１７２）に施された模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）に応じた投影を行うことが可能であり、当該模様を適宜設計することによって、第１特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２のうち右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に所望の模様を映すことができる。そして、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光の通過経路及び第２発光手段（ＬＥＤ２１６１）から発せられる光の通過経路と、第３発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）から発せられる光の通過経路とを仕切るとともに、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光の通過経路と第２発光手段（ＬＥＤ２１６１）から発せられる光の通過経路とを仕切る仕切部材（目用仕切部材２１８０）が設けられている。これにより、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）、第２発光手段（ＬＥＤ２１６１）、及び、第３発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）を用いて、第１部材（顔インナー部材２１３０）の第１特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２のうち右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）、第２特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２のうち右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分以外の領域）、並びに、第１特定領域及び第２特定領域以外の領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２以外の領域）をそれぞれ個別に照射することが可能であり、例えば、遊技の状況に応じて、第１発光手段（ＬＥＤ２１７１）、第２発光手段（ＬＥＤ２１６１）、及び、第３発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）による発光態様を使い分けるとともに、特殊な遊技状況において、第２部材（模様フィルム２１７２）に由来する模様を第１部材（顔インナー部材２１３０）の第１特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２のうち右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの形成部分）に浮かび上がらせる、といったことが可能となる。このようにして、第３実施形態に係るパチスロ１によれば、遊技状況に応じて第１部材（顔インナー部材２１３０）の表現を変更することが可能であり、従来存在しなかった斬新な演出を行うことができる。
【１７３４】
（ＩＩ−３）  光を発することが可能な発光手段（ＬＥＤ２１７１）と、
透光性を有し、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に配置された第１部材（顔インナー部材２１３０）と、
前記発光手段と前記第１部材との間であって、前記発光手段から発せられる光の通過経路に配置され、所定の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）が施された第２部材（模様フィルム２１７２）と、を備え、
前記第１部材には、前記発光手段から発せられる光が入射する面とは反対側の面において、該光の進行方向に沿って突出する突出部（右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａ）が前記所定の模様に対応する形状で形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【１７３５】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光の進行方向側に、第１部材（顔インナー部材２１３０）及び第２部材（模様フィルム２１７２）が配置され、第２部材（模様フィルム２１７２）は、所定の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）が施され、発光手段（ＬＥＤ２１７１）と第１部材（顔インナー部材２１３０）との間であって、発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光の通過経路に配置されている。これにより、発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光を用いて、第１部材（顔インナー部材２１３０）に対して第２部材（模様フィルム２１７２）に施された模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）に応じた投影を行うことが可能であり、当該模様を適宜設計することによって、第１部材（顔インナー部材２１３０）に所望の模様を映すことができる。そして、第１部材（顔インナー部材２１３０）には、発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光が入射する面とは反対側の面において、該光の進行方向に沿って突出する突出部（右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａ）が所定の模様（第２部材（模様フィルム２１７２）に施された模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ））に対応する形状で形成されている。これにより、当該突出部（右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａ）の形成箇所において、第２部材（模様フィルム２１７２）に由来する模様を浮かび上がらせることが可能であり、当該突出部（右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａ）と当該模様とが相俟って特徴的な外観を創出することができる。このようにして、第３実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光によって第１部材（顔インナー部材２１３０）の表現を変更することが可能であり、従来存在しなかった斬新な演出を行うことができる。
【１７３６】
第３実施形態において、模様フィルム２１７２の第１模様部２１７２ｂは、外形が円形状であり、模様非形成部２１７２ｄも円形状であり、模様非形成部２１７２ｅは、円弧形状である。また、模様フィルム２１７２の第２模様部２１７２ｃも、円形状である。すなわち、模様フィルム２１７２の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）は、全て、円又は円弧を要素として構成されている。一方、右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａは、円形状を有する３つの部分（図２１９参照）から構成されている。すなわち、模様フィルム２１７２の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）と、右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａとは、円弧を共通の構成要素として有している。これにより、模様フィルム２１７２の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）を右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａに投影することで、右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａの外観表示を強調することができる。本発明においては、このように、第２部材（模様フィルム２１７２）に施された模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）と、第１部材（顔インナー部材２１３０）に形成された突出部（右目用突出部２１３１ａ及び左目用突出部２１３２ａ）とが、構成要素として共通の形状（例えば、円、円弧、楕円、三角、四角、星等の形状）を有していることが望ましい。
【１７３７】
第３実施形態では、模様フィルム２１７２の光透過部２１７２ｆ（図２２２参照）を通過した光が、左目用突出部２１３２ａにおける第１円形突出部２１３２ｂと第２円形突出部２１３２ｃとの間隙部分（図２１９参照）から出射し、模様フィルム２１７２の光透過部２１７２ｇを通過した光が、左目用突出部２１３２ａにおける第２円形突出部２１３２ｃと第３円形突出部２１３２ｄとの間隙部分から出射することとして説明した。本発明において、第２部材（模様フィルム２１７２）を通過した光は、このように、第１部材（顔インナー部材２１３０）に形成された複数の突出部（第１円形突出部２１３１ｂ、第２円形突出部２１３１ｃ、及び、第３円形突出部２１３２ｄ）同士の間隙部分から出射させることとしてもよいし、突出部自体（第１円形突出部２１３１ｂ、第２円形突出部２１３１ｃ、及び、第３円形突出部２１３２ｄ）から出射させることとしてもよい。突出部（第１円形突出部２１３１ｂ、第２円形突出部２１３１ｃ、及び、第３円形突出部２１３２ｄ）から光を出射させるように構成する場合、突出部（第１円形突出部２１３１ｂ、第２円形突出部２１３１ｃ、及び、第３円形突出部２１３２ｄ）は、着色してもよいし着色しなくてもよい。また、第３実施形態では、第２部材（模様フィルム２１７２）を通過した光が、複数の突出部（第１円形突出部２１３１ｂ、第２円形突出部２１３１ｃ、及び、第３円形突出部２１３２ｄ）のうち最も外側の突出部（第３円形突出部２１３２ｄ）よりも内側を通過することとして説明したが、第２部材（模様フィルム２１７２）を通過した光は、突出部（第３円形突出部２１３２ｄ）の内側を通過させてもよいし、突出部（第３円形突出部２１３２ｄ）の外側を通過させてもよい。例えば、模様フィルム２１７２の光透過部２１７２ｆを通過した光については、第２円形突出部２１３２ｃと第３円形突出部２１３２ｄとの間隙部分を通過させる（第３円形突出部２１３２ｄの内側を通過させる）一方、模様フィルム２１７２の光透過部２１７２ｇを通過した光については、光透過部２１７２ｇの形状（円弧形状）が第３円形突出部２１３２ｄの外縁に沿って映る（第３円形突出部２１３２ｄの外側を通過させる）ように構成してもよい。
【１７３８】
＜付記ＩＩＩ＞
従来、発光装飾部を備え、光源の発光による演出を行うことが可能な遊技機が知られている（特開２０１３−０１３６８６号公報参照）。
【１７３９】
上述したような発光手段を備える遊技機において、装飾部における一の発光箇所と他の発光箇所とを個別に照射しようとする場合、一方の発光箇所を照射するための光源から発せられる光に対して、他方の発光箇所を照射するための光源から発せられる光が漏れ込まないようにするため、通常、両者を区切るための仕切り板を設けている。しかしながら、仕切り板を設けることでコストが増加するとともに、仕切り板を設けるためのスペースを確保する必要があることから、設計の自由度が低下してしまう、という問題があった。
【１７４０】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機においてコストを減少させつつ設計の自由度を高めることを目的とする。
【１７４１】
この点、第３実施形態に係るパチスロ１は、以下の特徴を備えている。
【１７４２】
（ＩＩＩ−１）  光を発することが可能な複数の発光手段（ＬＥＤ３１１０）と、
前記発光手段から発せられた光によって照射される照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）と、
前記発光手段から発せられた光を前記照射対象部材に導光する導光部材（導光部材３２００）と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記照射対象部材における第１の領域（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）を照射することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）と、前記照射対象部材における前記第１の領域の周囲に位置する第２の領域（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）を照射することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ３１１０ａ）と、を備え、
前記第２発光手段は、前記導光部材の一端に配置され、
前記導光部材は、前記一端とは異なる他端が前記照射対象部材における前記第１の領域と前記第２の領域とのうち前記第２の領域にのみ当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
【１７４３】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における第１の領域（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）を照射することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）と、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における第２の領域（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）を照射することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ３１１０ａ）と、が設けられている。第２発光手段（ＬＥＤ３１１０ａ）は、導光部材（導光部材３２００）の一端に配置され、導光部材（導光部材３２００）の他端は、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における第１の領域（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）と第２の領域（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）とのうち第２の領域（第１の領域の周囲に位置する領域）にのみ当接している。これにより、第２発光手段（ＬＥＤ３１１０ａ）から発せられた光は、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における第２の領域（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）に全て導くことが可能であり、仕切り板を設けなくとも、当該光が第１の領域（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）に漏れ込んでしまうことを防止することができる。従って、仕切り板を設けることに伴うコストの増加を抑えつつ、設計の自由度を確保することができる。
【１７４４】
（ＩＩＩ−２）  複数の照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）と、
各前記照射対象部材を照射することが可能な複数の発光手段（ＬＥＤ３１１０）と、
前記発光手段から発せられた光を前記照射対象部材に導光する導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）を複数備える導光部材（導光部材３２００）と、を備え、
各前記照射対象部材は、主面（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）と、前記主面と連続して形成された側面（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）と、を有し、
前記導光部材は、複数の前記導光部がそれぞれ一の前記照射対象部材の側面に当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
【１７４５】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）は、主面（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）と、主面（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）と連続して形成された側面（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）と、を有しており、このような照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）が複数設けられている。また、導光部材（導光部材３２００）は、発光手段（ＬＥＤ３１１０）から発せられた光を照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）に導光する導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）を複数備えており、各導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）が一の照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）の側面（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）に当接するように配置されている。従って、複数の導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）を用いて導光することにより、仕切り板を設けなくとも、複数の照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）を個別に照射することができる。これにより、仕切り板を設けることに伴うコストの増加を抑えつつ、設計の自由度を確保することができる。
【１７４６】
第３実施形態では、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における主面（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）が四角形形状を有していることとして説明した。また、これに伴い、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における側面として、４つの側面（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）が設けられ、導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）における側壁として、４つの側壁（左側壁３２１１ａ、３２２１ａ、３２３１ａ、３２４１ａ、３２５１ａ、右側壁３２１１ｂ、３２２１ｂ、３２３１ｂ、３２４１ｂ、３２５１ｂ、上側壁３２１１ｃ、３２２１ｃ、３２３１ｃ、３２４１ｃ、３２５１ｃ、及び、下側壁３２１１ｄ、３２２１ｄ、３２３１ｄ、３２４１ｄ、３２５１ｄ）が設けられていることとして説明した。本発明において、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における主面（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）の形状は、四角形に限定されず、任意の形状を採用することができる。例えば、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における主面（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）の形状をＮ角形（Ｎは、３以上の整数）とした場合、照射対象部材（第１麻雀牌３３１０、第２麻雀牌３３２０、第３麻雀牌３３３０、第４麻雀牌３３４０、及び、第５麻雀牌３３５０）における側面として、Ｎ個の側面を設けるとともに、導光部（第１導光部３２１０、第２導光部３２２０、第３導光部３２３０、第４導光部３２４０、及び、第５導光部３２５０）における側壁として、Ｎ個の側壁を設けることとしてもよい。
【１７４７】
（ＩＩＩ−３）  光を発することが可能であり、第１照射対象部（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）を照射することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）と、
光を発することが可能であり、前記第１照射対象部と異なる第２照射対象部（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）を照射することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ３１１０ａ）と、
前記第２発光手段から発せられた光を前記第２照射対象部に導光する導光部材（導光部材３２００）と、を備え、
前記第１発光手段と前記導光部材とは、前記第１発光手段から発せられた光が前記導光部材を透過するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
【１７４８】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、第１照射対象部（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）を照射することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）と、第２照射対象部（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）を照射することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ３１１０ａ）と、が設けられている。第２発光手段（ＬＥＤ３１１０ａ）から発せられた光は、導光部材（導光部材３２００）によって第２照射対象部（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）に導光され、これにより、第２照射対象部（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）を照射することができる。一方で、第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）と導光部材（導光部材３２００）とは、第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）から発せられた光が導光部材（導光部材３２００）を透過するように配置されており、当該光の出射方向を調整することで、第１照射対象部（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）を照射することができる。従って、仕切り板を設けなくとも、第１照射対象部（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）と第２照射対象部（左側面３３１０ｂ、３３２０ｂ、３３３０ｂ、３３４０ｂ、３３５０ｂ、右側面３３１０ｃ、３３２０ｃ、３３３０ｃ、３３４０ｃ、３３５０ｃ、上側面３３１０ｄ、３３２０ｄ、３３３０ｄ、３３４０ｄ、３３５０ｄ、及び、下側面３３１０ｅ、３３２０ｅ、３３３０ｅ、３３４０ｅ、３３５０ｅ）とを個別に照射することが可能であり、仕切り板を設けることに伴うコストの増加を抑えつつ、設計の自由度を確保することができる。また、第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）から発せられた光が導光部材（導光部材３２００）を透過するように構成されているため、第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）によって第１照射対象部（主面３３１０ａ、３３２０ａ、３３３０ａ、３３４０ａ、３３５０ａ）を直接（導光部材（導光部材３２００）を透過させずに）照射する必要がなく、第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）の設置可能範囲が広がるため、第１発光手段（ＬＥＤ３１１０ｂ）の設置箇所の自由度を高めることができる。
【１７４９】
なお、本発明において、第１照射対象部及び第２照射対象部は、それぞれ、一の造形物（例えば、同じ麻雀牌）の異なる部分であってもよいし、互いに異なる造形物（例えば、別々の麻雀牌）であってもよい。
【１７５０】
＜付記ＩＶ＞
従来、前扉に演出装置が設けられた遊技機が知られている（特開２０１２−２４５２７９号公報参照）。このような遊技機によれば、演出装置を用いて種々の演出を行うことが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１７５１】
しかしながら、このような演出装置等、遊技に供される部材が前扉に設けられた遊技機においては、前扉が遊技者に対向して配置されているため、当該部材が遊技者との接触等に起因する外力を受け易い状態にある。そこで、こうした前扉に設けられた部材は、外力が加わった場合であっても容易に取り外すことができないように、前扉に対して強固に取り付けられていることが望ましい。
【１７５２】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、部材同士の取付強度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１７５３】
この点、第３実施形態に係るパチスロ１は、以下の特徴を備えている。
【１７５４】
（ＩＶ−１）  遊技に関する画像を視認可能にするための表示領域が設けられた扉（フロントドア２ｂ）を備え、
前記扉は、
前記表示領域に対応する開口の形成されたベース部材（フロントパネル１０）と、
前記ベース部材における前記開口の上方において前記ベース部材に取り付けられ、前記ベース部材から前方に突出する突出部材（上側装飾部材２０００）と、を備え、
前記突出部材の背面側には、前記ベース部材に係合される係合片（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が形成され、
前記ベース部材には、前記突出部材における突出部分に対して上方から力が加わった場合に前記係合片に係合して前記突出部材の移動を阻止するための規制部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）が形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【１７５５】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、扉（フロントドア２ｂ）は、表示領域に対応する開口の形成されたベース部材（フロントパネル１０）と、ベース部材（フロントパネル１０）における開口の上方においてベース部材（フロントパネル１０）に取り付けられ、ベース部材（フロントパネル１０）から前方に突出する突出部材（上側装飾部材２０００）と、を備えている。突出部材（上側装飾部材２０００）の背面側には、ベース部材（フロントパネル１０）に係合される係合片（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が形成されており、ベース部材（フロントパネル１０）には、突出部材（上側装飾部材２０００）における突出部分に対して上方から力が加わった場合に係合片（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）に係合して突出部材（上側装飾部材２０００）の移動を阻止するための規制部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）が形成されている。従って、突出部材（上側装飾部材２０００）における突出部分に対して上方から力が加わった場合であっても、係合片（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が規制部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）によって係止されることに起因して、突出部材（上側装飾部材２０００）の移動が規制される。これにより、ベース部材（フロントパネル１０）に対する突出部材（上側装飾部材２０００）の位置がずれてしまうことを防止することが可能であり、ベース部材（フロントパネル１０）と突出部材（上側装飾部材２０００）との取付強度を高めることができる。
【１７５６】
（ＩＶ−２）  第１の部材（フロントパネル１０）と、
前記第１の部材に取り付けられた第２の部材（上側装飾部材２０００）と、を備え、
前記第１の部材には、前記第１の部材に対する前記第２の部材の位置を固定するための第１係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）が形成され、
前記第２の部材には、前記第１係合部に係合される第２係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が形成され、
前記第１の部材に対して前記第２の部材が取り付けられた状態において、前記第１係合部は、前記第２係合部の所定方向側に配置され、前記第２係合部を前記所定方向側に移動させる力が加わった場合、前記第２係合部が前記第１係合部によって係止されることに起因して、前記第２係合部の移動が規制され、
前記第１係合部と前記第２係合部とが係合した状態を保持するための保持部材（保持部材２４００）が設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【１７５７】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、第１の部材（フロントパネル１０）には、第１の部材（フロントパネル１０）に対する第２の部材（上側装飾部材２０００）の位置を固定するための第１係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）が形成され、第２の部材（上側装飾部材２０００）には、第１係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）に係合される第２係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が形成されている。第１の部材（フロントパネル１０）に対して第２の部材（上側装飾部材２０００）が取り付けられた状態において、第１係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）は、第２係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）の所定方向側に配置され、第２係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）を当該所定方向側に移動させる力が加わった場合、第２係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が第１係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）によって係止されることに起因して、第２係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）の移動が規制される。これにより、第２の部材（上側装飾部材２０００）に対して外力が加わった場合であっても、第１の部材（フロントパネル１０）に対する第２の部材（上側装飾部材２０００）の位置がずれてしまうことを防止することが可能であり、第１の部材（フロントパネル１０）と第２の部材（上側装飾部材２０００）との取付強度を高めることができる。さらに、第１係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）と第２係合部（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）とが係合した状態が保持部材（保持部材２４００）によって保持されるため、これらの係合状態が解除されてしまうことを防止することが可能であり、第１の部材（フロントパネル１０）と第２の部材（上側装飾部材２０００）とを一層強固に固定することができる。
【１７５８】
（ＩＶ−３）  第１の部材（フロントパネル１０）と、
前記第１の部材に取り付けられた第２の部材（上側装飾部材２０００）と、を備え、
前記第２の部材には、前記第１の部材の配置方向に対して傾斜を有する傾斜面（傾斜面２３１０）が設けられるとともに、前記傾斜面に対して突出する突起（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が形成されており、
前記第１の部材には、前記突起に係合される係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）が形成され、
前記第１の部材に対して前記第２の部材が取り付けられた状態において、前記係合部は、前記突起の所定方向側に配置され、前記突起を前記所定方向側に移動させる力が加わった場合、前記突起が前記係合部によって係止されることに起因して、前記突起の移動が規制される、
ことを特徴とする遊技機。
【１７５９】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、第２の部材（上側装飾部材２０００）は、第１の部材（フロントパネル１０）の配置方向に対して傾斜を有する傾斜面（傾斜面２３１０）が設けられた形状を有している。従って、当該傾斜面（傾斜面２３１０）と第１の部材（フロントパネル１０）との間には、空洞部分が形成され、傾斜面（傾斜面２３１０）と第１の部材（フロントパネル１０）とが一定程度隔てられることになる。このような位置関係においては、螺子等の通常の固定手段を用いて、第１の部材（フロントパネル１０）と第２の部材（上側装飾部材２０００）とを固定することが困難になる可能性がある。例えば、第１の部材（フロントパネル１０）と傾斜面（傾斜面２３１０）との距離が螺子の長さよりも大きくなった場合には、螺子の先端部が傾斜面（傾斜面２３１０）に届かないため、第１の部材（フロントパネル１０）と第２の部材（上側装飾部材２０００）とを傾斜面（傾斜面２３１０）において螺子締結により固定することはできない。また、仮に、螺子締結を行ったとしても、傾斜面（傾斜面２３１０）が第１の部材（フロントパネル１０）の配置方向に対して傾斜していることに起因して、傾斜面（傾斜面２３１０）に対して螺子を真っ直ぐ挿通させることができず、第１の部材（フロントパネル１０）と第２の部材（上側装飾部材２０００）とを安定的に固定することができなくなってしまう可能性もある。
【１７６０】
この点、第３実施形態に係るパチスロ１によれば、第２の部材（上側装飾部材２０００）には、傾斜面（傾斜面２３１０）に対して突出する突起（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が形成されており、第１の部材（フロントパネル１０）には、当該突起（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）に係合される係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）が形成されている。そして、第１の部材（フロントパネル１０）に対して第２の部材（上側装飾部材２０００）が取り付けられた状態において、第１の部材（フロントパネル１０）の係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）は、第２の部材（上側装飾部材２０００）の突起（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）の所定方向側に配置され、当該突起（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）を当該所定方向側に移動させる力が加わった場合、突起（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）が係合部（フロントパネル側係合部２９２０、フロントパネル側係合部２９３０、フロントパネル側係合部２９４０、及び、フロントパネル側係合部２９５０）によって係止されることに起因して、突起（装飾部材側係合部２０２０、装飾部材側係合部２０３０、装飾部材側係合部２０４０、及び、装飾部材側係合部２０５０）の移動が規制される。これにより、第２の部材（上側装飾部材２０００）に対して外力が加わった場合であっても、第１の部材（フロントパネル１０）に対する第２の部材（上側装飾部材２０００）の位置がずれてしまうことを防止することが可能であり、上記のように、通常の固定手段を用いて第１の部材（フロントパネル１０）と第２の部材（上側装飾部材２０００）とを固定することが困難な事情が存在する場合にも、第１の部材（フロントパネル１０）と第２の部材（上側装飾部材２０００）との取付強度を高めることができる。
【１７６１】
＜付記Ｖ＞
従来、発光装飾部を備え、光源の発光による演出を行うことが可能な遊技機が知られている（特開２０１３−０１３６８６号公報参照）。
【１７６２】
一般的に、上述したような発光手段を備える遊技機においては、各種の演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることが求められている。本発明者は、このような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、発光手段から発せられる光の通過経路に配置される部材に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【１７６３】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することを目的とする。
【１７６４】
この点、第３実施形態に係るパチスロ１は、以下の特徴を備えている。
【１７６５】
（Ｖ−１）  所定の色の光を発することが可能な発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）と、
透光性を有し、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に配置された第１部材（顔アウター部材２１１０）と、
透光性を有し、前記発光手段と前記第１部材との間に配置された白色の第２部材（顔インナー部材２１３０）と、を備え、
前記第２部材における前記第１部材側の表面は、前記第１部材における前記第２部材側の表面形状に対応する形状となっており、
前記第１部材における前記第２部材側の表面と前記第２部材における前記第１部材側の表面とは、互いに略当接している、
ことを特徴とする遊技機。
【１７６６】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）から発せられる光の進行方向側に、第１部材（顔アウター部材２１１０）及び第２部材（顔インナー部材２１３０）が配置されている。第２部材（顔インナー部材２１３０）は、発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）と第１部材（顔アウター部材２１１０）との間に配置され、白色で且つ透光性を有しており、第１部材（顔アウター部材２１１０）も透光性を有している。第２部材（顔インナー部材２１３０）における第１部材（顔アウター部材２１１０）側の表面は、第１部材（顔アウター部材２１１０）における第２部材（顔インナー部材２１３０）側の表面形状に対応する形状となっており、第１部材（顔アウター部材２１１０）における第２部材（顔インナー部材２１３０）側の表面と第２部材（顔インナー部材２１３０）における第１部材（顔アウター部材２１１０）側の表面とは、互いに略当接している。すなわち、第１部材（顔アウター部材２１１０）と第２部材（顔インナー部材２１３０）とは、対向する面同士が互いに合致するようにして配置されている。このように構成することにより、本発明者は、発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）から所定の色の光が発せられた場合に、当該所定の色に基づいて第１部材（顔アウター部材２１１０）が着色されたような外観を創出することができるとともに、色のムラが発生してしまうことを抑制しつつ、見え方を均一にすることができることを見出した。このようにして、第３実施形態に係るパチスロ１によれば、遊技者にとって魅力的な色表現を実現することが可能である。
【１７６７】
（Ｖ−２）  光を発することが可能な複数の発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）と、
前記発光手段から発せられる光の進行方向側に配置された第１部材（顔アウター部材２１１０）と、
透光性を有し、前記発光手段と前記第１部材との間に配置された第２部材（顔インナー部材２１３０）と、
前記発光手段と前記第２部材との間に配置され、所定の模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）が施された第３部材（模様フィルム２１７２）と、を備え、
前記第１部材には、前記発光手段から発せられる光の進行方向に沿って貫通する開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）が形成されており、
前記第２部材には、前記第１部材に形成された前記開口に対向する領域である特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）に開口が形成されておらず、前記第１部材に形成された前記開口を介して前記特定領域が視認可能であり、
前記複数の発光手段は、前記特定領域に対して光を発することが可能な特定発光手段（ＬＥＤ２１７１）を備え、
前記第３部材は、前記複数の発光手段のうち前記特定発光手段から発せられる光の通過経路に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
【１７６８】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ）から発せられる光の進行方向側に、第１部材（顔アウター部材２１１０）、第２部材（顔インナー部材２１３０）、及び、第３部材（模様フィルム２１７２）が配置されている。第２部材（顔インナー部材２１３０）は、発光手段（ＬＥＤ）と第１部材（顔アウター部材２１１０）との間に配置され、第３部材（模様フィルム２１７２）は、発光手段（ＬＥＤ）と第２部材（顔インナー部材２１３０）との間に配置されている。ここで、第１部材（顔アウター部材２１１０）には、発光手段（ＬＥＤ）から発せられる光の進行方向に沿って貫通する開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）が形成されている一方で、第２部材（顔インナー部材２１３０）には、第１部材（顔アウター部材２１１０）に形成された当該開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）に対向する領域である特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）に開口が形成されていない。これにより、第１部材（顔アウター部材２１１０）の開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）形成部分においては、第２部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）が露出した状態となっており、第２部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）は、第１部材（顔アウター部材２１１０）に形成された開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）を介して視認することが可能である。そして、複数の発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）は、第２部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）に対して光を発することが可能な特定発光手段（ＬＥＤ２１７１）を備え、第３部材（模様フィルム２１７２）は、複数の発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）のうち特定発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光の通過経路に配置されている。これにより、特定発光手段（ＬＥＤ２１７１）から発せられる光を用いて、特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）（第２部材（顔インナー部材２１３０）が露出している部分）に対して第３部材（模様フィルム２１７２）に施された模様（第１模様部２１７２ｂ及び第２模様部２１７２ｃ）に応じた投影を行うことが可能であり、当該模様を適宜設計することによって、特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）に所望の模様を映すことができる。このようにして、第３実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ）から発せられる光、並びに、当該光の通過経路に配置された第１部材（顔アウター部材２１１０）、第２部材（顔インナー部材２１３０）、及び、第３部材（模様フィルム２１７２）が一体となることにより、従来存在しなかった斬新な演出を行うことができる。
【１７６９】
（Ｖ−３）  光を発することが可能な複数の発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）と、
透光性を有し、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に配置された第１部材（顔アウター部材２１１０）と、
透光性を有し、前記発光手段と前記第１部材との間に配置された第２部材（顔インナー部材２１３０）と、を備え、
前記第１部材には、前記発光手段から発せられる光の進行方向に沿って貫通する開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）が形成されており、
前記第２部材には、前記第１部材に形成された前記開口に対向する領域である特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）に開口が形成されておらず、前記第１部材に形成された前記開口を介して前記特定領域が視認可能であり、
前記複数の発光手段は、前記特定領域に対して光を発することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ２１６１及びＬＥＤ２１７１）と、前記第２部材のうち前記特定領域以外の領域に対して光を発することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）と、を備え、
前記第１発光手段から発せられる光の通過経路と前記第２発光手段から発せられる光の通過経路とを仕切る仕切部材（目用仕切部材２１８０）が設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【１７７０】
第３実施形態に係るパチスロ１によれば、発光手段（ＬＥＤ）から発せられる光の進行方向側に、第１部材（顔アウター部材２１１０）及び第２部材（顔インナー部材２１３０）が配置され、第２部材（顔インナー部材２１３０）は、発光手段（ＬＥＤ）と第１部材（顔アウター部材２１１０）との間に配置されている。ここで、第１部材（顔アウター部材２１１０）には、発光手段（ＬＥＤ）から発せられる光の進行方向に沿って貫通する開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）が形成されている一方で、第２部材（顔インナー部材２１３０）には、第１部材（顔アウター部材２１１０）に形成された当該開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）に対向する領域である特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）に開口が形成されていない。これにより、第１部材（顔アウター部材２１１０）の開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）形成部分においては、第２部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）が露出した状態となっており、第２部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）は、第１部材（顔アウター部材２１１０）に形成された開口（右目用開口２１１１及び左目用開口２１１２）を介して視認することが可能である。そして、複数の発光手段（ＬＥＤ２１６１、ＬＥＤ２１６２、ＬＥＤ２１６３、及び、ＬＥＤ２１７１）は、第２部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）に対して光を発することが可能な第１発光手段（ＬＥＤ２１６１及びＬＥＤ２１７１）と、第２部材（顔インナー部材２１３０）のうち特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）以外の領域に対して光を発することが可能な第２発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）と、を備えている一方で、第１発光手段（ＬＥＤ２１６１及びＬＥＤ２１７１）から発せられる光の通過経路と第２発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）から発せられる光の通過経路とを仕切る仕切部材（目用仕切部材２１８０）が設けられている。これにより、第１発光手段（ＬＥＤ２１６１及びＬＥＤ２１７１）及び第２発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）を用いて、第２部材（顔インナー部材２１３０）の特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）及び特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）以外の領域をそれぞれ個別に照射することができ、例えば、第１部材（顔アウター部材２１１０）の外観を変化させるべく、特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）以外の領域（第１部材（顔アウター部材２１１０）における開口非形成部分）を第２発光手段（ＬＥＤ２１６２及びＬＥＤ２１６３）で照射する一方で、当該第１部材（顔アウター部材２１１０）の外観と連動するような態様で特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）（第２部材（顔インナー部材２１３０）が露出している部分）における外観を変化させるべく、特定領域（右目用領域２１３１及び左目用領域２１３２）（第１部材（顔アウター部材２１１０）における開口形成部分）を第１発光手段（ＬＥＤ２１６１及びＬＥＤ２１７１）で照射する、といったことが可能となる。このように、第３実施形態に係るパチスロ１によれば、第１部材（顔アウター部材２１１０）における開口非形成部分の外観と開口形成部分（第２部材（顔インナー部材２１３０）が露出している部分）の外観とが一体となった視覚的効果を生み出すことが可能であり、従来存在しなかった斬新な演出を行うことができる。
【１７７１】
［第４実施形態］
以上、第１実施形態〜第３実施形態について説明した。以下、第４実施形態について説明する。第４実施形態に係るパチスロ１の基本的な構成は、第１実施形態〜第３実施形態に係るパチスロ１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第３実施形態に係るパチスロ１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第３実施形態における説明が第４実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【１７７２】
＜遊技状態の遷移フロー＞
図２４３Ａは、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図２４３Ｂは、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【１７７３】
第１実施形態では、図１３に示すような遊技状態が主制御回路９０（図８参照）によって管理されていることとして説明した。これに対し、本実施形態では、図２４３Ａに示すような遊技状態が主制御回路９０によって管理されている。
【１７７４】
第１実施形態で説明したように、遊技状態は、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態のうちの何れかに区分される。ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動（入賞）していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
【１７７５】
本実施形態では、ボーナス状態として、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態が設けられている。ＢＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿赤ＢＢ」及び「Ｆ＿青ＢＢ」が設けられており、ＭＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿赤ＭＢ」及び「Ｆ＿青ＭＢ」が設けられている（図２４６〜図２６６参照）。
【１７７６】
また、本実施形態では、ＲＴ状態（内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率が互いに異なる遊技状態）として、ＲＴ０状態〜ＲＴ６状態が設けられている。ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態は、ボーナス非当籤状態であり、ＲＴ５状態及びＲＴ６状態は、フラグ間状態である。リプレイ役としては、「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」、及び、「Ｆ＿確定リプ」が設けられている（図２４６〜図２６６参照）。なお、本明細書では、「リプレイ」を「リプ」と表記することがある。
【１７７７】
図２４３Ａ及び図２４３Ｂを参照して具体的に説明すると、ＲＴ０状態（一般遊技状態）において、「Ｆ＿赤ＢＢ」又は「Ｆ＿青ＢＢ」が内部当籤役として決定されると、主制御回路９０は、ＲＴ０状態からＲＴ６状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１）参照）。また、ＲＴ０状態において、「Ｆ＿赤ＭＢ」又は「Ｆ＿青ＭＢ」が内部当籤役として決定されると、主制御回路９０は、ＲＴ０状態からＲＴ５状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（２）参照）。また、ＲＴ０状態において、「Ｃ＿リプ３」又は「Ｃ＿リプ６＿０２」（図２４５参照）に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると（ロングＲＴ移行リプが入賞すると）、主制御回路９０は、ＲＴ０状態からＲＴ４状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（３）参照）。
【１７７８】
ＲＴ６状態において、「Ｃ＿赤ＢＢ」又は「Ｃ＿青ＢＢ」に係る図柄の組合せ（図２４５参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（赤ＢＢ又は青ＢＢが入賞すると）、主制御回路９０は、ＲＴ６状態からＢＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（４）参照）。また、ＲＴ５状態において、「Ｃ＿赤ＭＢ」又は「Ｃ＿青ＭＢ」に係る図柄の組合せ（図２４５参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（赤ＭＢ又は青ＭＢが入賞すると）、主制御回路９０は、ＲＴ５状態からＭＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（５）参照）。
【１７７９】
ＢＢ遊技状態において規定枚数（３４４枚）を超えるメダルが払い出されると、主制御回路９０は、ＢＢ遊技状態からＲＴ２状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（６）参照）。また、ＭＢ遊技状態において規定枚数（１０５枚）を超えるメダルが払い出されると、主制御回路９０は、ＭＢ遊技状態からＲＴ１状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（７）参照）。
【１７８０】
ＲＴ２状態において単位遊技が所定回数（３０回）行われると、主制御回路９０は、ＲＴ２状態からＲＴ０状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（８）参照）。また、ＲＴ２状態において、単位遊技が所定回数（３０回）行われる前に、「Ｃ＿チェリー」（図２４５参照）に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合にも（チェリーが入賞した場合にも）、主制御回路９０は、ＲＴ２状態からＲＴ０状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（８）参照）。
【１７８１】
一方、ＲＴ２状態において、単位遊技が所定回数（３０回）行われる前に、「Ｃ＿リプ７」（図２４５参照）に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると（ショートＲＴ移行リプが入賞すると）、主制御回路９０は、ＲＴ２状態からＲＴ３状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（９）参照）。また、ＲＴ２状態において、単位遊技が所定回数（３０回）行われる前に、「Ｃ＿リプ３」又は「Ｃ＿リプ６＿０２」（図２４５参照）に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると（ロングＲＴ移行リプが入賞すると）、主制御回路９０は、ＲＴ２状態からＲＴ４状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１０）参照）。また、ＲＴ２状態において、ボーナス役（「Ｆ＿赤ＢＢ」、「Ｆ＿青ＢＢ」、「Ｆ＿赤ＭＢ」、又は、「Ｆ＿青ＭＢ」）が内部当籤役として決定されると、主制御回路９０は、当該内部当籤役に対応するフラグ間状態（ＲＴ５状態又はＲＴ６状態）へと遊技状態を移行させる（移行条件（１１）参照）。
【１７８２】
ＲＴ１状態において単位遊技が所定回数（１回）行われると、主制御回路９０は、ＲＴ１状態からＲＴ０状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１２）参照）。また、ＲＴ１状態において、単位遊技が所定回数（１回）行われる前に、「Ｃ＿チェリー」（図２４５参照）に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合にも（チェリーが入賞した場合にも）、主制御回路９０は、ＲＴ１状態からＲＴ０状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１２）参照）。
【１７８３】
一方、ＲＴ１状態において、単位遊技が所定回数（１回）行われる前に、「Ｃ＿リプ３」又は「Ｃ＿リプ６＿０２」（図２４５参照）に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると（ロングＲＴ移行リプが入賞すると）、主制御回路９０は、ＲＴ１状態からＲＴ４状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１３）参照）。また、ＲＴ１状態において、ボーナス役（「Ｆ＿赤ＢＢ」、「Ｆ＿青ＢＢ」、「Ｆ＿赤ＭＢ」、又は、「Ｆ＿青ＭＢ」）が内部当籤役として決定されると、主制御回路９０は、当該内部当籤役に対応するフラグ間状態（ＲＴ５状態又はＲＴ６状態）へと遊技状態を移行させる（移行条件（１４）参照）。
【１７８４】
ＲＴ３状態において単位遊技が所定回数（３０回）行われると、主制御回路９０は、ＲＴ３状態からＲＴ０状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１５）参照）。ＲＴ４状態において単位遊技が所定回数（１００回）行われると、主制御回路９０は、ＲＴ４状態からＲＴ０状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１６）参照）。
【１７８５】
ＲＴ４状態においては、内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率（リプレイの当籤確率）の相対的に高い状態が長期間（１００回の単位遊技が行われる間）に亘って継続する。この点において、ＲＴ４状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。このようなＲＴ４状態へは、ロングＲＴ移行リプが入賞することにより移行する。ロングＲＴ移行リプが入賞するためには、前提として、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」又は「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」が内部当籤役として決定されることが必要である。
【１７８６】
ここで、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」又は「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」が内部当籤役として決定される確率（「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」が内部当籤役として決定される確率と「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」が内部当籤役として決定される確率との合計）は、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態が他の遊技状態よりも高くなっている（図２６０〜図２６６参照）。従って、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態は、他の遊技状態よりもＲＴ４状態に移行しやすく、ＲＴ４状態への移行に対する期待度が高い遊技状態（チャンスゾーン、すなわち、ＣＺ）である。そこで、本明細書では、「ＲＴ１状態」を「ＣＺ１」、「ＲＴ２状態」を「ＣＺ２」のように表記することがある。
【１７８７】
＜図柄配置テーブル＞
図２４４（ａ）は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図２４４（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。
【１７８８】
第１実施形態で説明したように、図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び、右リール３Ｒのそれぞれについて、回転方向における各図柄の位置と図柄コード（各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ）との対応関係を規定している。
【１７８９】
第１実施形態では、「白７」、「青７」、「チリ上１」、「チリ上２」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン１」、「サボテン２」、及び、「サボテン３」という１０種類の図柄が用いられることとして説明した（図１５参照）。これに対し、本実施形態では、図２４４に示すように、「青７」、「赤７」、「金７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、及び、「本」という９種類の図柄が用いられている。
【１７９０】
図柄配置テーブルと図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）とを参照することにより、リール表示窓４（図２参照）の枠内における各リールの上段領域、中段領域、及び、下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。詳細については、第１実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１７９１】
＜内部当籤役と図柄組合せ（入賞役）との対応表（図柄組合せ決定テーブル）＞
図２４５は、本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。
【１７９２】
第１実施形態で説明したように、図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）との対応関係を規定している（図１８〜図２３参照）。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別（入賞可能な表示役の種別）が一義的に決定されることになる。
【１７９３】
なお、第１実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶ擬似的なライン（センターライン）のみが有効ラインであることとして説明した。これに対し、本実施形態では、センターラインに加えて、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、及び、クロスアップラインも有効ラインとして定義する。トップラインは、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの上段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶ擬似的なラインである。ボトムラインは、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの下段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶ擬似的なラインである。クロスダウンラインは、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶ擬似的なラインである。クロスアップラインは、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶ擬似的なラインである。
【１７９４】
図２４５では、各リールにおける具体的な図柄の組合せ（コンビネーション）、及び、当該図柄組合せが停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数（払出枚数）を併せて示している。図柄組合せ（コンビネーション）については、左リール３Ｌにおける図柄、中リール３Ｃにおける図柄、及び、右リール３Ｒにおける図柄を、左から順に示している。メダルの払出枚数については、１枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数、２枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数、及び、３枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数をそれぞれ示している。
【１７９５】
本実施形態では、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態（ＲＴ０状態〜ＲＴ６状態）において投入可能なメダルの枚数が１枚、２枚、又は、３枚として設定され、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態）において投入可能なメダルの枚数が２枚として設定されている。本明細書では、１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を１枚掛け遊技と呼び、２枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を２枚掛け遊技と呼び、３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を３枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。
【１７９６】
図柄組合せ決定テーブルの基本的な構成については、第１実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。本実施形態における特徴的な構成については、後に詳述することとする。
【１７９７】
＜内部抽籤テーブル＞
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、非ボーナス状態（ボーナス非当籤状態又はフラグ間状態）中に１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図２４６〜図２５２参照）と、非ボーナス状態（ボーナス非当籤状態又はフラグ間状態）中に２枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図２５３〜図２５９参照）と、非ボーナス状態（ボーナス非当籤状態又はフラグ間状態）中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図２６０〜図２６６参照）と、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブル（図２６７（ａ）及び図２６７（ｂ）参照）と、が設けられている。
【１７９８】
図２４６は、ＲＴ０状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２４７は、ＲＴ１状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２４８は、ＲＴ２状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２４９は、ＲＴ３状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２５０は、ＲＴ４状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２５１は、ＲＴ５状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２５２は、ＲＴ６状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【１７９９】
図２５３は、ＲＴ０状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２５４は、ＲＴ１状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２５５は、ＲＴ２状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２５６は、ＲＴ３状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２５７は、ＲＴ４状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２５８は、ＲＴ５状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２５９は、ＲＴ６状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【１８００】
図２６０は、ＲＴ０状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２６１は、ＲＴ１状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２６２は、ＲＴ２状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２６３は、ＲＴ３状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２６４は、ＲＴ４状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２６５は、ＲＴ５状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図２６６は、ＲＴ６状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【１８０１】
図２６７（ａ）は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図２６７（ｂ）は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【１８０２】
図２４６に示すＲＴ０状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、図２５３に示すＲＴ０状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、及び、図２６０に示すＲＴ０状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０状態において参照される内部抽籤テーブルである。図２４７に示すＲＴ１状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、図２５４に示すＲＴ１状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、及び、図２６１に示すＲＴ１状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１状態において参照される内部抽籤テーブルである。図２４８に示すＲＴ２状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、図２５５に示すＲＴ２状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、及び、図２６２に示すＲＴ２状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２状態において参照される内部抽籤テーブルである。
【１８０３】
図２４９に示すＲＴ３状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、図２５６に示すＲＴ３状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、及び、図２６３に示すＲＴ３状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３状態において参照される内部抽籤テーブルである。図２５０に示すＲＴ４状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、図２５７に示すＲＴ４状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、及び、図２６４に示すＲＴ４状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４状態において参照される内部抽籤テーブルである。図２５１に示すＲＴ５状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、図２５８に示すＲＴ５状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、及び、図２６５に示すＲＴ５状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ５状態において参照される内部抽籤テーブルである。図２５２に示すＲＴ６状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、図２５９に示すＲＴ６状態（２枚掛け遊技）用内部抽籤テーブル、及び、図２６６に示すＲＴ６状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルは、ＲＴ６状態において参照される内部抽籤テーブルである。
【１８０４】
このように、非ボーナス状態（ボーナス非当籤状態又はフラグ間状態）において参照される内部抽籤テーブルとしては、１枚掛け遊技用内部抽籤テーブル（図２４６〜図２５２参照）、２枚掛け遊技用内部抽籤テーブル（図２５３〜図２５９参照）、３枚掛け遊技用内部抽籤テーブル（図２６０〜図２６６参照）が設けられているが、非ボーナス状態（ボーナス非当籤状態又はフラグ間状態）において、遊技者は、通常、３枚掛け遊技を行うものと考えられる。そこで、非ボーナス状態（ボーナス非当籤状態又はフラグ間状態）において、実際上は、３枚掛け遊技用内部抽籤テーブル（図２６０〜図２６６参照）が参照されるため、以下の説明でも、基本的に、３枚掛け遊技用内部抽籤テーブル（図２６０〜図２６６参照）を参照することとする。なお、内部抽籤テーブルに関連して、本実施形態における特徴的な構成については、後に詳述するが、内部抽籤テーブルの基本的な構成については、第１実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１８０５】
＜カード演出＞
図２６８は、カード画像の例を示す図である。図２６９は、カード画像と役示唆画像と内部当籤役との対応関係を示す図である。図２７０は、役示唆画像によって示唆される内容について説明するための図である。
【１８０６】
本実施形態では、サブ表示装置１８（図２参照）にカード画像を表示させる演出（カード演出）が行われる場合がある。カード画像には、正位置カード画像と逆位置カード画像とがある。
【１８０７】
正位置カード画像としては、カードＡ画像、カードＢ画像、カードＣ画像、カードＤ画像、カードＥ画像、カードＦ画像、カードＧ画像、カードＨ画像、カードＩ画像、カードＪ画像、カードＫ画像、及び、カードＬ画像が設けられている。逆位置カード画像としては、カードＡ（逆）画像、カードＢ（逆）画像、カードＣ（逆）画像、カードＤ（逆）画像、カードＥ（逆）画像、カードＦ（逆）画像、カードＧ（逆）画像、カードＨ（逆）画像、カードＩ（逆）画像が設けられている。
【１８０８】
各カード画像は、アルファベット１文字（Ａ〜Ｌのうちの何れか）に対応するアルファベット画像４０１０を含んでおり、正位置カード画像では、アルファベット画像４０１０が通常の態様で表示され、逆位置カード画像では、アルファベット画像４０１０が逆さまの態様で表示される。これらのカード画像に対応する画像データは、ロムカートリッジ基板８６（図１０参照）に記憶されている。
【１８０９】
図２６８（ａ）は、カードＣ画像を示している。カードＣ画像４０００ｃは、アルファベット画像４０１０ｃ、青矢印画像４０２０、赤矢印画像４０３０、及び、青丸印画像４０５０を含んでいる。アルファベット画像４０１０ｃは、「Ｃ」という文字に対応する画像である。青矢印画像４０２０は、右向きの矢印に対応する画像であり、青色が付されている。赤矢印画像４０３０は、左向きの矢印に対応する画像であり、赤色が付されている。青丸印画像４０５０は、円形状の画像であり、青色が付されている。
【１８１０】
図２６８（ｂ）は、カードＨ画像を示している。カードＨ画像４０００ｈは、アルファベット画像４０１０ｈ、青矢印画像４０２０、赤矢印画像４０３０、及び、無限大画像４０８０を含んでいる。アルファベット画像４０１０ｈは、「Ｈ」という文字に対応する画像である。無限大画像４０８０は、「∞」の記号に対応する画像である。
【１８１１】
図２６８（ｃ）は、カードＩ画像を示している。カードＩ画像４０００ｉは、アルファベット画像４０１０ｉ、青矢印画像４０２０、赤矢印画像４０３０、及び、ボーナス画像４０９０を含んでいる。アルファベット画像４０１０ｉは、「Ｉ」という文字に対応する画像である。ボーナス画像４０９０は、「ＢＯＮＵＳ」という文字に対応する画像である。
【１８１２】
図２６８（ｄ）は、カードＧ（逆）画像を示している。カードＧ（逆）画像４０００ｇ′は、アルファベット画像４０１０ｇ′、青矢印画像４０２０、赤矢印画像４０３０、黄丸印画像４０４０、青丸印画像４０５０、赤丸印画像４０６０、及び、緑丸印画像４０７０を含んでいる。アルファベット画像４０１０ｇ′は、「Ｇ」という文字に対応する画像であるが、当該文字画像は、倒立した状態で示されている。黄丸印画像４０４０は、円形状の画像であり、黄色が付されている。青丸印画像４０５０は、円形状の画像であり、青色が付されている。赤丸印画像４０６０は、円形状の画像であり、赤色が付されている。緑丸印画像４０７０は、円形状の画像であり、緑色が付されている。
【１８１３】
図２６８（ａ）に示すカードＣ画像４０００ｃでは、１種類の丸印画像（青丸印画像４０５０）のみが青矢印画像４０２０と赤矢印画像４０３０との間に表示されているが、図２６８（ｄ）に示すカードＧ（逆）画像４０００ｇ′のように、青矢印画像４０２０と赤矢印画像４０３０との間に複数種類の丸印画像が表示されるカード画像も存在する。
【１８１４】
また、図２６８（ａ）〜（ｃ）において、青矢印画像４０２０は左下側に表示され、赤矢印画像４０３０は右下側に表示されているのに対し、図２６８（ｄ）では、カード画像が逆さまに表示されていることに起因して、青矢印画像４０２０は右上側に表示され、赤矢印画像４０３０は左上側に表示されている。そして、図２６８（ａ）〜（ｃ）に示す青矢印画像４０２０が右向きの矢印、赤矢印画像４０３０が左向きの矢印となっているのに対し、図２６８（ｄ）に示す青矢印画像４０２０は左向きの矢印、赤矢印画像４０３０は右向きの矢印となっている。
【１８１５】
このように、カード画像は、アルファベット１文字（Ａ〜Ｌのうちの何れか）に対応するアルファベット画像４０１０（４０１０ａ〜４０１０ｌ、４０１０ａ′〜４０１０ｉ′）、青矢印画像４０２０、赤矢印画像４０３０、及び、青矢印画像４０２０と赤矢印画像４０３０との間に表示される画像を含んでいる。青矢印画像４０２０と赤矢印画像４０３０との間に表示され得る画像としては、円形状の丸印画像（例えば、黄丸印画像４０４０、青丸印画像４０５０、赤丸印画像４０６０、緑丸印画像４０７０）、無限大画像４０８０、ボーナス画像４０９０等がある。図示していない丸印画像としては、グレー丸印画像がある。他の丸印画像と同様に、グレー丸印画像は、円形状の画像であり、グレー色が付されている。なお、図２６８（ａ）〜（ｄ）では、青矢印画像４０２０、赤矢印画像４０３０、黄丸印画像４０４０、青丸印画像４０５０、赤丸印画像４０６０、及び、緑丸印画像４０７０に、「青」、「赤」、「黄」、「緑」等の文字を記入しているが、当該文字は説明の便宜上示しているものであり、実際には、当該文字に対応する色が付されており、当該文字自体が表示されるわけではない。
【１８１６】
本明細書では、カード画像のうちアルファベット画像４０１０以外の画像（青矢印画像４０２０、赤矢印画像４０３０、丸印画像４０４０、４０５０、４０６０、４０７０、無限大画像４０８０、ボーナス画像４０９０等）を総称して、役示唆画像と呼ぶ。役示唆画像は、内部当籤役を示唆する情報（示唆情報）を含んでいる。
【１８１７】
図２６９では、カード画像、当該カード画像に含まれる役示唆画像、及び、当該役示唆画像によって示唆される内部当籤役の対応関係を示している。図中、「逆＿」は、逆位置カード画像であることを示している。図２７０では、内部当籤役と役示唆画像（役示唆画像に付された色）との対応関係を示している。
【１８１８】
図２７０に示すように、グレー丸印画像（グレー色）は、内部当籤役として「ハズレ」が決定されたことを示唆している。黄丸印画像（黄色）は、内部当籤役として「ベル」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿ベル」）が決定されたことを示唆している。青丸印画像（青色）は、内部当籤役として「リプレイ」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」、又は、「Ｆ＿確定リプ」）が決定されたことを示唆している。赤丸印画像（赤色）は、内部当籤役として「チェリー」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿チェリー」）が決定されたことを示唆している。緑丸印画像（緑色）は、内部当籤役として「本」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿本」）が決定されたことを示唆している。
【１８１９】
無限大画像（無限マーク）は、内部当籤役として「特殊役」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿特殊１」、「Ｆ＿特殊２」、「Ｆ＿特殊３＿１」、「Ｆ＿特殊３＿２」、「Ｆ＿特殊４＿１」、又は、「Ｆ＿特殊４＿２」）が決定されたことを示唆している。４種類の丸印画像（黄丸印画像、青丸印画像、赤丸印画像、及び、緑丸印画像）は、内部当籤役として「ハズレ」及び「特殊役」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿特殊１」、「Ｆ＿特殊２」、「Ｆ＿特殊３＿１」、「Ｆ＿特殊３＿２」、「Ｆ＿特殊４＿１」、又は、「Ｆ＿特殊４＿２」）以外の役が決定されたことを示唆している。青矢印画像は、内部当籤役として「青ボーナス」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿青ＢＢ」又は「Ｆ＿青ＭＢ」）が決定されたことを示唆している。赤矢印画像は、内部当籤役として「赤ボーナス」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿赤ＢＢ」又は「Ｆ＿赤ＭＢ」）が決定されたことを示唆している。
【１８２０】
図２６９に示すように、カードＡ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、グレー丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「ハズレ」が決定されたことを示唆している。カードＡ（逆）画像は、役示唆画像を含んでおらず、内部当籤役として「ハズレ」が決定されたことを示唆している。カードＢ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、赤丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「チェリー」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿チェリー」）が決定されたことを示唆している。カードＣ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、青丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「リプレイ」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」、又は、「Ｆ＿確定リプ」）が決定されたことを示唆している。カードＤ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、黄丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「ベル」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿ベル」）が決定されたことを示唆している。
【１８２１】
カードＥ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、黄丸印画像、及び、緑丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「ベル」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿ベル」）又は「本」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿本」）が決定されたことを示唆している。カードＦ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、赤丸印画像、及び、緑丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「チェリー」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿チェリー」）又は「本」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿本」）が決定されたことを示唆している。カードＧ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、黄丸印画像、及び、青丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「ベル」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿ベル」）又は「リプレイ」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」、又は、「Ｆ＿確定リプ」）が決定されたことを示唆している。
【１８２２】
カードＨ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、無限大画像を含んでおり、内部当籤役として「特殊役」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿特殊１」、「Ｆ＿特殊２」、「Ｆ＿特殊３＿１」、「Ｆ＿特殊３＿２」、「Ｆ＿特殊４＿１」、又は、「Ｆ＿特殊４＿２」）が決定されたことを示唆している。カードＩ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、ボーナス画像を含んでおり、内部当籤役として「ボーナス」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿赤ＢＢ」、「Ｆ＿青ＢＢ」、「Ｆ＿赤ＭＢ」、又は、「Ｆ＿青ＭＢ」）が決定されたことを示唆している。カードＢ（逆）画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、黄丸印画像、及び、青丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「ベル」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿ベル」）又は「リプレイ」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」、又は、「Ｆ＿確定リプ」）が決定されたことを示唆している。
【１８２３】
カードＣ（逆）画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、赤丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「チェリー」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿チェリー」）が決定されたことを示唆している。カードＤ（逆）画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、緑丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「本」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿本」）が決定されたことを示唆している。カードＥ（逆）画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、青丸印画像、及び、赤丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「リプレイ」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」、又は、「Ｆ＿確定リプ」）又は「チェリー」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿チェリー」）が決定されたことを示唆している。
【１８２４】
カードＦ（逆）画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、青丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「リプレイ」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」、又は、「Ｆ＿確定リプ」）が決定されたことを示唆している。カードＧ（逆）画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、黄丸印画像、青丸印画像、赤丸印画像、及び、緑丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「ハズレ」及び「特殊役」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿特殊１」、「Ｆ＿特殊２」、「Ｆ＿特殊３＿１」、「Ｆ＿特殊３＿２」、「Ｆ＿特殊４＿１」、又は、「Ｆ＿特殊４＿２」）以外の役が決定されたことを示唆している。
【１８２５】
カードＨ（逆）画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、無限大画像を含んでおり、内部当籤役として「特殊役」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿特殊１」、「Ｆ＿特殊２」、「Ｆ＿特殊３＿１」、「Ｆ＿特殊３＿２」、「Ｆ＿特殊４＿１」、又は、「Ｆ＿特殊４＿２」）が決定されたことを示唆している。カードＩ（逆）画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、ボーナス画像を含んでおり、内部当籤役として「ボーナス」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿赤ＢＢ」、「Ｆ＿青ＢＢ」、「Ｆ＿赤ＭＢ」、又は、「Ｆ＿青ＭＢ」）が決定されたことを示唆している。
【１８２６】
カードＪ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、黄丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「プレミア」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿赤ＢＢ」又は「Ｆ＿青ＢＢ」）が決定されたことを示唆している。カードＫ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、青丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「プレミア」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿赤ＢＢ」又は「Ｆ＿青ＢＢ」）が決定されたことを示唆している。カードＬ画像は、役示唆画像として、青矢印画像、赤矢印画像、及び、緑丸印画像を含んでおり、内部当籤役として「プレミア」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿赤ＢＢ」又は「Ｆ＿青ＢＢ」）が決定されたことを示唆している。
【１８２７】
本実施形態では、以上で説明したカード画像を用いてカード演出が行われる。カード演出の詳細については、後に説明する。なお、各カード画像は、アルファベットに対応する文字画像から構成されることとして説明しているが、文字ではなく、例えば、キャラクタや物体等の絵柄に対応する画像によりカード画像を構成することとしてもよい。
【１８２８】
なお、カード画像には、カードの表面に対応する画像とカードの裏面に対応する画像とがあるが、図２６８〜図２７０で説明したカード画像は、何れも、カードの表面に対応する画像である。本明細書においては、特にことわりがない限り、カード画像は、カードの表面に対応する画像のことを指している。カードの裏面に対応する画像は、トランプ等のカードと同様に、表面の内容にかかわらず一律同じ画像である。
【１８２９】
＜小役示唆ルーレット演出＞
図２７１（ａ）は、小役示唆ルーレット構造体の模式図である。図２７１（ｂ）は、小役示唆ルーレット構造体に描かれている絵柄と内部当籤役との対応関係を示す図である。
【１８３０】
本実施形態に係るパチスロ１には、小役示唆ルーレット構造体４１００が設けられている。図示しないが、小役示唆ルーレット構造体４１００は、例えば、右側装飾部材１９００（図１７８参照）に取り付けられることにより、遊技者から視認可能な位置に配設されている。
【１８３１】
図２７１（ａ）に示すように、小役示唆ルーレット構造体４１００は、ルーレット盤４１１０を備えており、ルーレット盤４１１０には、４つの領域（第１領域４１１０ａ、第２領域４１１０ｂ、第３領域４１１０ｃ、及び、第４領域４１１０ｄ）が設けられている。各領域には、それぞれ、異なる絵柄が描かれている。実際には、キャラクタや物体等の絵柄が描かれることになるが、ここでは、便宜上、第１領域４１１０ａに描かれている絵柄４１２０ａを「Ｉ」、第２領域４１１０ｂに描かれている絵柄４１２０ｂを「ＩＩ」、第３領域４１１０ｃに描かれている絵柄４１２０ｃを「ＩＩＩ」、第４領域４１１０ｄに描かれている絵柄４１２０ｄを「ＩＶ」、と表記する。
【１８３２】
ルーレット盤４１１０は、透光性を有しており、ルーレット盤４１１０の背面側には、図示しない発光機構が配置されている。当該発光機構は、複数のランプ（ＬＥＤ）を備えており、第１領域４１１０ａ、第２領域４１１０ｂ、第３領域４１１０ｃ、及び、第４領域４１１０ｄをそれぞれ個別に照射することが可能なように構成されている。
【１８３３】
小役示唆ルーレット演出においては、第１領域４１１０ａ、第２領域４１１０ｂ、第３領域４１１０ｃ、及び、第４領域４１１０ｄに対応するランプをそれぞれ順次点灯させる。具体的な点灯パターンとしては、「第１領域４１１０ａ」→「第２領域４１１０ｂ」→「第３領域４１１０ｃ」→「第４領域４１１０ｄ」の順で（時計回りに）点灯させるパターンと、「第４領域４１１０ｄ」→「第３領域４１１０ｃ」→「第２領域４１１０ｂ」→「第１領域４１１０ａ」の順で（反時計回りに）点灯させるパターンと、が設けられている。
【１８３４】
各領域に対応するランプを点灯させる時間はごく僅かであり、ランプにより照射される領域は、一の領域から他の領域へと瞬間的且つ連続的に切り替わる。このような切り替えを複数回繰り返した後、一の領域に対応するランプを相対的に長い時間に亘って点灯させる。
【１８３５】
このようにして、最終的に、第１領域４１１０ａ〜第４領域４１１０ｄのうちの何れかの領域に描かれている絵柄がランプによって照射されることになる。当該絵柄は、内部当籤役を示唆する情報（示唆情報）を含んでいる。
【１８３６】
図２７１（ｂ）に示すように、絵柄４１２０ａ（「Ｉ」）が照射されることは、内部当籤役として「ハズレ」が決定されたことを示唆している。絵柄４１２０ｂ（「ＩＩ」）が照射されることは、内部当籤役として「ハズレ」、「ベル」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿ベル」）、又は、「リプレイ」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿ＳＲＴリプレイ」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ１」、「Ｆ＿ＬＲＴリプレイ２」、又は、「Ｆ＿確定リプ」）が決定されたことを示唆している。絵柄４１２０ｃ（「ＩＩＩ」）が照射されることは、内部当籤役として「ハズレ」又は「チェリー」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿チェリー」）が決定されたことを示唆している。絵柄４１２０ｄ（「ＩＶ」）が照射されることは、内部当籤役として「ハズレ」又は「本」（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿本」）が決定されたことを示唆している。
【１８３７】
＜ボーナス示唆ルーレット演出＞
図２７２は、ボーナス示唆ルーレット演出の概要について説明するための図である。図２７３は、ボーナス示唆ルーレット演出におけるＬＥＤ演出の具体的態様について説明するための図である。図２７４は、ボーナス示唆ルーレット演出における映像演出の具体的態様について説明するための図である。図２７５〜図２７７は、ボーナス示唆ルーレット演出の具体的態様について説明するための図である。図２７８は、ルーレット開始演出の具体的態様について説明するための図である。
【１８３８】
ボーナス示唆ルーレット演出は、ボーナス役（図２４６〜図２６６に示す「Ｆ＿赤ＢＢ」、「Ｆ＿青ＢＢ」、「Ｆ＿赤ＭＢ」、又は、「Ｆ＿青ＭＢ」）が内部当籤役として決定されたか否かの結果（ボーナス当籤結果）が表示される演出である。
【１８３９】
図２７２に示すように、ボーナス示唆ルーレット演出は、複数回のセット演出から構成される。１回のセット演出は、ＬＥＤ演出と映像演出とから構成される。すなわち、ボーナス示唆ルーレット演出は、「ＬＥＤ演出」→「映像演出」→「ＬＥＤ演出」→「映像演出」→・・・→「ＬＥＤ演出」→「映像演出」という流れで行われる。セット演出は、最大で４回繰り返し行われる。
【１８４０】
ＬＥＤ演出は、リールバックライトを用いた演出である。図示しないが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、リールバックライトとしてＬＥＤが複数配設されている。これらのＬＥＤは、リール表示窓４の枠内に停止表示された９個の図柄を１個ずつ個別に照射することができるように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおけるリール本体の内側に配置されている。
【１８４１】
図２７３（ａ）に示すように、ＬＥＤ演出としては、１１種類の演出（第１ＬＥＤ演出〜第１１ＬＥＤ演出）が設けられている。各ＬＥＤ演出は、ＬＥＤの点灯パターンが互いに異なっている。例えば、第１ＬＥＤ演出は、ＬＥＤを第１のパターンで点灯させる演出であり、第２ＬＥＤ演出は、ＬＥＤを第２のパターンで点灯させる演出である。図２７３（ｂ）では、第１ＬＥＤ演出について示し、図２７３（ｃ）では、第２ＬＥＤ演出について示している。
【１８４２】
図２７３（ｂ）に示すように、第１ＬＥＤ演出は、「左リール３Ｌの下段領域に対応するＬＥＤ」→「中リール３Ｃの下段領域に対応するＬＥＤ」→「右リール３Ｒの下段領域に対応するＬＥＤ」→「右リール３Ｒの中段領域に対応するＬＥＤ」→「右リール３Ｒの上段領域に対応するＬＥＤ」→「中リール３Ｃの上段領域に対応するＬＥＤ」→「左リール３Ｌの上段領域に対応するＬＥＤ」→「左リール３Ｌの中段領域に対応するＬＥＤ」→「中リール３Ｃの中段領域に対応するＬＥＤ」の順に各ＬＥＤを点灯させる演出である。
【１８４３】
図２７３（ｃ）に示すように、第２ＬＥＤ演出は、「左リール３Ｌの上段領域に対応するＬＥＤ」→「中リール３Ｃの上段領域に対応するＬＥＤ」→「右リール３Ｒの上段領域に対応するＬＥＤ」→「右リール３Ｒの中段領域に対応するＬＥＤ」→「右リール３Ｒの下段領域に対応するＬＥＤ」→「中リール３Ｃの中段領域に対応するＬＥＤ」→「左リール３Ｌの上段領域に対応するＬＥＤ」→「左リール３Ｌの中段領域に対応するＬＥＤ」→「左リール３Ｌの下段領域に対応するＬＥＤ」の順に各ＬＥＤを点灯させる演出である。
【１８４４】
映像演出は、表示装置１１（図３参照）を用いて、上述したカード画像（図２６８参照）を表示させる演出である。各セット演出において行われる映像演出では、所定の映像が所定時間に亘って表示された後（例えば、カード画像を高速で回転させる映像やカード画像を裏向きでシャッフルする映像等が表示された後）、最終的に、１枚のカード画像が、遊技者がカードの内容を視認可能な態様で（表向き且つ停止した態様で）表示される。上述したように、セット演出は、最大で４回行われるため、１回のボーナス示唆ルーレット演出においては、最大で４枚のカード画像が表示されることになる。
【１８４５】
ボーナス当籤結果は、最後のセット演出を構成する映像演出（最終セットにおける映像演出）で表示されるカード画像の種類によって示される。具体的に、最終セットにおける映像演出では、カードＡ画像又はカードＩ画像が表示される。最終セットにおいて表示されるカード画像がカードＡ画像であることは、ボーナス役が内部当籤役として決定されなかったことを示す。一方、最終セットにおいて表示されるカード画像がカードＩ画像であることは、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを示す。
【１８４６】
図２７４に示すように、映像演出としては、３５種類の演出（第１映像演出〜第３５映像演出）が設けられている。
【１８４７】
第１映像演出は、１回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＢ画像が表示される。第２映像演出は、１回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＣ画像が表示される。第３映像演出は、１回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＤ画像が表示される。第４映像演出は、１回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＥ画像が表示される。第５映像演出は、１回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＦ画像が表示される。第６映像演出は、１回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＧ画像が表示される。第７映像演出は、１回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＩ画像が表示される。第８映像演出は、１回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＡ画像が表示される。
【１８４８】
第９映像演出は、２回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＢ画像が表示される。第１０映像演出は、２回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＣ画像が表示される。第１１映像演出は、２回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＤ画像が表示される。第１２映像演出は、２回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＥ画像が表示される。第１３映像演出は、２回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＦ画像が表示される。第１４映像演出は、２回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＧ画像が表示される。第１５映像演出は、２回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＩ画像が表示される。第１６映像演出は、２回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＡ画像が表示される。
【１８４９】
第１７映像演出は、３回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＢ画像が表示される。第１８映像演出は、３回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＣ画像が表示される。第１９映像演出は、３回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＤ画像が表示される。第２０映像演出は、３回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＥ画像が表示される。第２１映像演出は、３回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＦ画像が表示される。第２２映像演出は、３回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＧ画像が表示される。第２３映像演出は、３回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＩ画像が表示される。第２４映像演出は、３回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＡ画像が表示される。
【１８５０】
第２５映像演出は、４回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＢ画像が表示される。第２６映像演出は、４回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＣ画像が表示される。第２７映像演出は、４回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＤ画像が表示される。第２８映像演出は、４回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＥ画像が表示される。第２９映像演出は、４回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＦ画像が表示される。第３０映像演出は、４回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＧ画像が表示される。第３１映像演出は、４回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＩ画像が表示される。第３２映像演出は、４回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＡ画像が表示される。
【１８５１】
第３３映像演出は、１回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＪ画像が表示される。第３４映像演出は、２回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＬ画像が表示される。第３５映像演出は、３回目のセット演出において行われる映像演出であり、カードＫ画像が表示される。
【１８５２】
図２７５〜図２７７に示すように、ボーナス示唆ルーレット演出としては、１１９種類の演出（第１ボーナス示唆ルーレット演出〜第１１９ボーナス示唆ルーレット演出）が設けられている。各ボーナス示唆ルーレット演出は、図２７３（ａ）に示すＬＥＤ演出と図２７４に示す映像演出との組合せにより構成される。
【１８５３】
図２７５〜図２７７では、１１９種類のボーナス示唆ルーレット演出のそれぞれに対して、１回目のセット演出において行われるＬＥＤ演出の演出番号（図２７３（ａ）参照）及び映像演出の演出番号（図２７４参照）、２回目のセット演出において行われるＬＥＤ演出の演出番号（図２７３（ａ）参照）及び映像演出の演出番号（図２７４参照）、３回目のセット演出において行われるＬＥＤ演出の演出番号（図２７３（ａ）参照）及び映像演出の演出番号（図２７４参照）、並びに、４回目のセット演出において行われるＬＥＤ演出の演出番号（図２７３（ａ）参照）及び映像演出の演出番号（図２７４参照）を順に示している。図中、「０」は演出が行われないことを示している。
【１８５４】
例えば、第１ボーナス示唆ルーレット演出においては、１回目のセット演出で第３ＬＥＤ演出及び第２映像演出が行われ、２回目のセット演出で第１ＬＥＤ演出及び第１６映像演出が行われる。第４ボーナス示唆ルーレット演出においては、１回目のセット演出で第３ＬＥＤ演出及び第２映像演出が行われ、２回目のセット演出で第９ＬＥＤ演出及び第１１映像演出が行われ、３回目のセット演出で第１ＬＥＤ演出及び第２４映像演出が行われる。第１８ボーナス示唆ルーレット演出においては、１回目のセット演出で第３ＬＥＤ演出及び第２映像演出が行われ、２回目のセット演出で第９ＬＥＤ演出及び第１１映像演出が行われ、３回目のセット演出で第５ＬＥＤ演出及び第２１映像演出が行われ、４回目のセット演出で第１ＬＥＤ演出及び第３２映像演出が行われる。第１１９ボーナス示唆ルーレット演出においては、１回目のセット演出で第８ＬＥＤ演出及び第３３映像演出が行われ、２回目のセット演出で第６ＬＥＤ演出及び第３４映像演出が行われ、３回目のセット演出で第５ＬＥＤ演出及び第３５映像演出が行われ、４回目のセット演出で第１１ＬＥＤ演出及び第３１映像演出が行われる。
【１８５５】
ここで、第１ボーナス示唆ルーレット演出〜第３ボーナス示唆ルーレット演出においては、セット演出が２回行われ、第４ボーナス示唆ルーレット演出〜第１７ボーナス示唆ルーレット演出においては、セット演出が３回行われ、第１８ボーナス示唆ルーレット演出〜第１１９ボーナス示唆ルーレット演出においては、セット演出が４回行われる。
【１８５６】
また、第１ボーナス示唆ルーレット演出〜第３ボーナス示唆ルーレット演出においては、最終セット（２回目のセット演出）における映像演出として、第１６映像演出が行われる。第４ボーナス示唆ルーレット演出〜第１７ボーナス示唆ルーレット演出においては、最終セット（３回目のセット演出）における映像演出として、第２４映像演出が行われる。第１８ボーナス示唆ルーレット演出〜第３８ボーナス示唆ルーレット演出においては、最終セット（４回目のセット演出）における映像演出として、第３２映像演出が行われる。第１６映像演出、第２４映像演出、及び、第３２映像演出において表示されるカード画像は、カードＡ画像であるため（図２７４参照）、第１ボーナス示唆ルーレット演出〜第３８ボーナス示唆ルーレット演出においては、最終セットで表示されるカード画像がカードＡ画像ということになる。
【１８５７】
一方、第３９ボーナス示唆ルーレット演出〜第１１９ボーナス示唆ルーレット演出においては、最終セット（４回目のセット演出）における映像演出として、第３１映像演出が行われる。第３１映像演出において表示されるカード画像は、カードＩ画像であるため（図２７４参照）、第３９ボーナス示唆ルーレット演出〜第１１９ボーナス示唆ルーレット演出においては、最終セットで表示されるカード画像がカードＩ画像ということになる。
【１８５８】
上述したように、最終セットにおいて表示されるカード画像がカードＡ画像であることは、ボーナス役が内部当籤役として決定されなかったことを示し、最終セットにおいて表示されるカード画像がカードＩ画像であることは、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを示している。すなわち、第１ボーナス示唆ルーレット演出〜第３８ボーナス示唆ルーレット演出は、ボーナス役が内部当籤役として決定されなかった場合に行われるボーナス示唆ルーレット演出であり、第３９ボーナス示唆ルーレット演出〜第１１９ボーナス示唆ルーレット演出は、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に行われるボーナス示唆ルーレット演出である。
【１８５９】
なお、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に行われるボーナス示唆ルーレット演出（第３９ボーナス示唆ルーレット演出〜第１１９ボーナス示唆ルーレット演出）は、全て、４回のセット演出から構成されている。第３９ボーナス示唆ルーレット演出〜第１１９ボーナス示唆ルーレット演出が行われた後、メダルの投入操作（ＭＡＸベットボタン１５ａ若しくは１ベットボタン１５ｂの操作、又は、メダル投入口１４へのメダルの投入）が行われると、「ＷＩＮ画面」が表示装置１１により表示される。ＷＩＮ画面には、「ボーナス確定」等の文字が含まれ、これにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことが遊技者に対して確定的に報知される。
【１８６０】
以上、図２７２〜図２７７を用いて、ボーナス示唆ルーレット演出について説明した。このようなボーナス示唆ルーレット演出は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が全て完了した後（３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止した後）に行われる。一方で、ボーナス示唆ルーレット演出が行われる場合には、ボーナス示唆ルーレット演出が開始する前に、ルーレット開始演出が行われる。ルーレット開始演出は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が行われた際に（各停止操作が行われた直後に）所定の特殊音（チャンス停止音）をスピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照）から出力させる演出である。
【１８６１】
図２７８に示すように、ルーレット開始演出としては、３種類の演出（第１ルーレット開始演出〜第３ルーレット開始演出）が設けられている。第１ルーレット開始演出は、第１停止操作が行われた際にチャンス停止音を出力させる一方、第２停止操作及び第３停止操作が行われた際にはチャンス停止音を出力させない演出である。第２ルーレット開始演出は、第１停止操作及び第２停止操作が行われた際にチャンス停止音を出力させる一方、第３停止操作が行われた際にはチャンス停止音を出力させない演出である。第３ルーレット開始演出は、第１停止操作が行われた際、第２停止操作が行われた際、及び、第３停止操作が行われた際の何れにおいてもチャンス停止音を出力させる演出である。
【１８６２】
ボーナス示唆ルーレット演出が行われる場合には、ルーレット開始演出として、必ず第３ルーレット開始演出が行われる。これにより、ルーレット開始演出及びボーナス示唆ルーレット演出が連続的に行われることになり、これらの演出が一体となって、ボーナス役が内部当籤したことに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【１８６３】
＜演出決定処理＞
図２７９は、演出決定処理を示すフローチャートである。図２８０〜図２８２は、基本演出の具体的態様について説明するための図である。図２８３〜図３１５は、基本演出決定テーブルを示す図である。図３１６〜図３１８は、ボーナス示唆演出の具体的態様について説明するための図である。図３１９〜図３３９は、ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。図３４０〜図３６０は、ボーナス示唆演出強抽籤テーブルを示す図である。
【１８６４】
基本演出決定テーブルとしては、ＲＴ０状態において参照される基本演出決定テーブル（図２８３〜図２８５参照）、ＲＴ１状態において参照される基本演出決定テーブル（図２８６〜図２８８参照）、ＲＴ２状態において参照される基本演出決定テーブル（図２８９〜図２９４参照）、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態において参照される基本演出決定テーブル（図２９５〜図２９７参照）、ＲＴ５状態において参照される基本演出決定テーブル（図２９８〜図３０６参照）、及び、ＲＴ６状態において参照される基本演出決定テーブル（図３０７〜図３１５参照）が設けられている。
【１８６５】
具体的に、図２８３〜図２８５は、ＲＴ０状態用基本演出決定テーブルを示す図である。図２８６〜図２８８は、ＲＴ１状態用基本演出決定テーブルを示す図である。図２８９〜図２９１は、ＲＴ２状態（残り９ゲーム以上）用基本演出決定テーブルを示す図である。図２９２〜図２９４は、ＲＴ２状態（残り８ゲーム以下）用基本演出決定テーブルを示す図である。図２９５〜図２９７は、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態用基本演出決定テーブルを示す図である。図２９８〜図３００は、ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用基本演出決定テーブルを示す図である。図３０１〜図３０３は、ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用基本演出決定テーブルを示す図である。図３０４〜図３０６は、ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用基本演出決定テーブルを示す図である。図３０７〜図３０９は、ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用基本演出決定テーブルを示す図である。図３１０〜図３１２は、ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用基本演出決定テーブルを示す図である。図３１３〜図３１５は、ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用基本演出決定テーブルを示す図である。
【１８６６】
ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態（ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態）において参照されるボーナス示唆演出弱抽籤テーブル（図３１９〜図３２１参照）、ＲＴ５状態において参照されるボーナス示唆演出弱抽籤テーブル（図３２２〜図３３０参照）、ＲＴ６状態において参照されるボーナス示唆演出弱抽籤テーブル（図３３１〜図３３９参照）が設けられている。
【１８６７】
具体的に、図３１９〜図３２１は、ボーナス非当籤状態用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。図３２２〜図３２４は、ＲＴ５状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。図３２５〜図３２７は、ＲＴ５状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。図３２８〜図３３０は、ＲＴ５状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。図３３１〜図３３３は、ＲＴ６状態（ボーナス当籤ゲーム）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。図３３４〜図３３６は、ＲＴ６状態（当籤後３ゲーム以内）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。図３３７〜図３３９は、ＲＴ６状態（当籤後４ゲーム以降）用ボーナス示唆演出弱抽籤テーブルを示す図である。
【１８６８】
ボーナス示唆演出強抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態（ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態）において参照されるボーナス示唆演出強抽籤テーブル（図３４０〜図３４２参照）、ＲＴ５状態において参照されるボーナス示唆演出強抽籤テー菣ꮃ볯뎛볯钼볯鲀鯥鎼볯醼迥ꞅ볯膀볯뒼볯뚊藦ꮁ臣蒁臣芏藧閁苣讂菣벃菣릂ꓧ蚔볦몇볥붊뇧蚃菣隃菣袼鯥鎼볯銼胣뎛볯隼볯芏藧覼臣궨臣覂苣ꚁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†藥鎽髧ꮁ胣뎛볯钼볯鲀鯥鎼볯銼臣膀菣벃菣릂鷩鎽뇧뚊藦ꢔ菣벃菣릂ꓧ蚔볦몇볥붊뇧蚃菣隃菣銂ꓧ馁鯥ꞁ臣讂胣뎛볯钼볯鲀鯥鎼볯閼臣膀볯뒼볯뚊藦袼菣벃菣릂뷥꒱苣벃菣覼铧鲃菣誃苣몤铥钼蟥랼諦꒱菣벃菣ꮃ苣몤臣뎛臣芁苣芀鯥鎼볯隼胣뎛볯钼볯꾁胣늼볯閼諧讅볯鎽뇧貾볯늂菣ꂃ믤薆볯ꢔ菣벃菣릂ꓧ蚔볦몇볥붊뇧蚃菣隃菣銂ꓧ馁鯥ꞁ臣讂胣뎛볯钼볯鲀鯥鎼볯醼臣膀볯뒼볯뚊藦袼뷥꒱뻥钼苣벃菣ꖻ駩覼铧鲃菣誃苣몤铥钼蟥랼諦꒱菣벃菣ꮃ苣몤臣뎛臣芁苣芀鯥鎼볯銼胣뎛볯閼볯꾁胣늼볯隼諧讅볯鲃菣誃苣鎽뇧늂菣ꂃ볯ꢔ菣벃菣릂ꓧ蚔볦몇볥붊뇧蚃菣隃菣銂ꓧ馁鯥ꞁ臣讂胣뎛볯閼볯鲀鯥鎼볯鞼臣膀볯뒼볯뚊藦袼뷥꒱뻥鎼苣벃菣ꖻ蛥覼铧鲃菣誃苣몤铥钼蟥랼諦꒱菣벃菣ꮃ苣몤臣뎛臣芁苣芀鯥鎼볯颼胣뎛볯隼볯꾁胣늼볯隼諧讅볯鎽뇧貾볯늂菣ꂃ믤趙볯ꢔ菣벃菣릂ꓧ蚔볦몇볥붊뇧蚃菣隃菣銂ꓧ馁鯥ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†臣骁胣뎛볯鞼볯銂铧蒁臣膀볦몇뇦骮蟥蚐臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣讂胣뎛볯鞼볯ꮁꓧ馁볦몇뇦骮蟥蚐臣膀苣뾂菣袃苣麃菣覃菣벃苣袼鯥颼볯꺁苣蚃菣鞃볯銼볯隼迥ꞅ볯銂迥ꆿ臣龁臣ꢁ苣醥ꧦꢁ臣ꚁ胣꾉裥ꆾ鯥꾷볯邼볯ꮁ臣蒁臣龮ꇨ閁苣讂蟥蚐臣芁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯鞼볯醀⼼䥄㹖 钼蟥몱껥ꚇ郧ꮁ臣蒁臣膀臣骁胣꾉裥ꆾ鯥꾷볯邼볯꺁苣隃볯낼볯銼볯醼볯뎛볯邼迥ꞅ볯꾁胣몟鳦钼蟥몱껥蚃菣隃菣袼鯥銼볯鎼胣뎛볯醼볯芏藧覼苣芏藧鞁臣膀매낕胥ꮁ鿥ꖁ臣붊뇧銂ꇨ蚁臣ꢁ臣袂苣膀鿥겜볦몇苣몱껥馁苣袼苣蚃菣鞃볯銼볯邼볯覼胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†臣鎁臣膀鯥銼볯邼胣뎛볯颼볯銂铧蒁臣膀鿥겜볦몇臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣讂胣鎁苣覂臣뎛臣몤臣袂臣ꮁ胣몟鳦钼蟥ꢁ臣ꚁ臣膀볯銼볯꺨ꇩ꺁볦몇볯钼蟥ꪕ迥貀볯趀胣貀볯銼볯趀볯貁꣨醁苣貂臣蒁苣袼鿥겜볦몇臣財苣貂臣蒁ꃥ袐臣뺯臣ꚁ臣膀볦몇闧랏胣邼胣貁觥誂뷥ꚁ苣貂臣蒁苣覼胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ†볦몇闧랏胣醼胣ꮁ꿥鲿臣讂鿥겜볦몇臣誁臣ꚁ臣膀臩肊菣莃苣袼鯥醼볯鞼迥ꞅ볯ꮁ꿥鲿臣讂볦몇臣財苣貂苣芀볦몇闧랏胣銼胣ꮁ꿥鲿臣讂鿥겜볦몇臣膀菣벃菣릂뷥貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣蒁苣뒠郥ꮁꇨ辂苣膀볯ꦼ볯ꦃ菣鞃臣릂臧馁苣芀볦몇闧랏胣銼胣ꮁ꿥鲿臣讂鿥겜볦몇臣財苣貂臣뒠郥ꮁ臣膀胣랼볯꺼铧ꊝ胣貁ꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣袂苣ꢡꓧ閁苣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯钼胣㲑䐯噉ਾ†볦몇闧랏胣鎼胣鲀胣隼볯趀臣뺯뿥馁苣몟鳦钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣誸뿨鞁臣ꮂ菣覃볦몇볯뎛볯隼볯鲀鯥銼볯邼迥ꞅ볯貁ꇨ辂苣讂胣ꮂ菣覃볦몇臣鞁臣꾁胣ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥誏臣ꮂ菣覃苣꾂菣벃菣钼蟥貁꣨醁苣貂臣誁苣膀苣벃菣膂臣誂볦몇臣鞁臣꾁胣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇迥뎁臥ꊭ뻥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥貁꣨醁苣貂臣蒁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯鞼볯醀⼼䥄㹖 钼蟥ꪕ迥貀볯趀胣貀볯颼胣誏臣貀볯颼胣ꮁ꿥鲿臣讂鿥겜볦몇臣誁臣ꚁ臣膀臥ꊭ觥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥貁ꇨ辂苣讂胣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀볯骞臣ꮂ菣覃臣辣鷩ꮁ꿥鲿臣讂铧较臣ꢡꓧ閁苣龁뻥膀苣벃菣銂苣辁苣袂臣ꪁ飦较臣ꢡꓧ閁苣膀鳦芵髧ꮁ뷥늩苣벃菣꺁ꇨꊝ臣뺯뿥馁苣뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀臥ꊭ觥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥꾁胣릂苣벃菣것菣벃볯隼臣趓뷤閁苣讂臣ꢁ臣袂苣讖꟥閁苣膀菣벃菣鎼볯貼볯ꎼ볯鎼볯ꮁ꿥馁苣鲁귦趓뷤貁ꇨ辂苣ꪁ臣ꢁ苣膀苣벃菣꺁ꇨꊝ臣뺯뿥馁苣뮔菥袼苣벃菣꺁蛥릮볯貁ꇨ몤臣貂苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯鞼볯醀⼼䥄㹖 랅뷤蒚臣膀볦몇闧랏胣鎼胣ꮁ꿥鲿臣讂臥ꊭ觥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣ꮂ菣覃볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣钼胣ꮁ꿥鲿臣讂臥ꊭ觥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣ꮂ菣覃볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣閼胣ꮁ꿥鲿臣讂臥ꊭ觥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣ꮂ菣覃볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣隼胣ꮁ꿥鲿臣讂臥ꊭ觥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣ꮂ菣覃볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣鞼胣ꮁ꿥鲿臣讂臥ꊭ觥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣ꮂ菣覃볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣颼胣ꮁ꿥鲿臣讂臥ꊭ觥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣ꮂ菣覃볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣馼胣ꮁ꿥鲿臣讂臥ꊭ觥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣ꮂ菣覃볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣醼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꦼ铧较臣ꢡꓧ閁苣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†볦몇闧랏胣醼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꊼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣醼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꎼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣醼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣꒼볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣醼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꖼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣醼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꚼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣醼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣Ꞽ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣醼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꢼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣醼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꦼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣銼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꪼ铧较臣ꢡꓧ閁苣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†볦몇闧랏胣醼볯趀胣貀볯鞼胣ꮁ꿥鲿臣讂鿥겜볦몇臣誁臣ꚁ臣膀臥ꊭ뻥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥貁ꇨ辂苣讂胣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀ꓨ낕臣ꮂ菣覃苣辣郥趁臣랂菣莃菣ꮃ臣讂飦较臣ꢡꓧ閁苣龁뻥膀볯骞臣ꮂ菣覃苣膂臣讂苣蚁臣ꂘ菥貁ꇨ몤臣貂胣肜뗧蒚臣鎽ꧨꮂ菣覃臣ꢡ鷩ꮁ꿥鲿臣讂铧较臣ꢡꓧ閁苣讂胣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣膀菣벃菣鎼볯貼볯ꎼ볯鎼볯ꮁ꿥馁苣鲁귦趓뷤貁藥ꚁ껥蚺臣龁뻥ꮁꇨ辂苣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†藥鎽髧ꮁ胣钼蟥ꪕ迥貀볯馼胣ꮁ꿥鲿臣讂臥ꊭ뻥ꮂ菣覃苣辁苣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣ꮂ菣覃볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣銼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꊼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣銼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꎼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣銼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣꒼볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣銼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꖼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣銼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꚼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣銼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣Ꞽ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣銼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꢼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀볦몇闧랏胣銼볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦貾苣벃菣膂臣誂볦몇臣誁臣ꚁ臣膀苣벃菣ꦼ볯蚀볯뮔菥貁ꇨ몤臣貂苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖 钼蟥ꪕ迥貀볯馼胣鲀胣隼볯趀臣뺯뿥馁苣몟鳦钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣ꮂ菣覃苣꾂菣벃菣钼蟥貁ꇨ辂苣讂胣ꮂ菣覃苣꾂菣벃菣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣螤闦꺁苣벃菣뮔菥貁苣꾂菣벃菣ꢡꓧ閁苣龁뻥膀룤꺁苣벃菣뮔菥貁臥ꊭꇨ몤臣貂苣芀苣꾂菣벃菣꾁胣许郥趁臣財苣貂苣뒠郥ꢁ胣誸郥趁臣財苣貂苣뒠郥ꢁ臣芁苣芀臣龁胣ꮂ菣覃苣꾂菣벃菣钼蟥꾁胣견볯鲁귦趓뷤貁ꇨ辂苣龁臣ꢁ苣醥ꧦꢁ臣ꚁꇨ辂苣讂ꃥ袐臣膀곧銼臥ꊭ鏦鲽臣財苣貂臣鎁臣銂ꗥ龩臣鞁臣財苣貂苣뒠郥ꢁ胣견볯鲁귦趓뷤貁ꇨ辂苣龁臣ꢁ苣醥ꧦꢁ臣ꚁꇨ辂苣讂ꃥ袐臣貁臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†藥鎽髧ꮁ胣钼蟥ꪕ迥貀볯馼胣鲀胣钼볯趀臣뺯뿥馁苣ꮂ菣覃苣꾂菣벃菣钼蟥ꮁ臣蒁臣꾁胣貀苣벃菣꒼铧较胣膀胣ꮂ菣覃볯뮔菥趀胣貀苣벃菣ꊼ铧较胣膀胣ꮂ菣覃볯뮔菥趀胣誏臣膀胣ꮂ菣覃볯뮔菥趀臣鎁臣蚠뫥ꞁ맧誂뿨鞁ꇨ몤臣貂苣袂臣ꮁ胣许郥趁臣릂苣궃菣ꮃꇨ몤臣財苣貂苣芀볦몇闧랏胣钼볯趀胣貀볯颼胣ꮁ꿥鲿臣讂苣벃菣릂苣궃菣ꮃ볦몇臣誁臣ꚁ臣膀胣ꮂ菣覃볯뮔菥趀볯醼臣꺛臣ꮂ菣覃볯뮔菥覼胣貀苣벃菣Ꞽ铧较胣膀胣ꮂ菣覃볯뮔菥趀볯銼臣꺛臣ꮂ菣覃볯뮔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貂臣뺯뿥鞁臣궨臣覂苣膀臣貂臣貂臣蚧该鮊苣蒐菣벃菣ꮁ볤钁臣讂苣蚃菣钃菣낂菣벃苣ꢁ胣릂苣벃菣릂苣莃菣誁苣뎁苣袃菣鞃苣ꒂ菣膃臣袂苣몇諥閁苣龁뿤랏臣몟臣蒁臣膀苣蚃菣钃菣낂菣벃苣꺁该鲽苣뚈뻥鞁胣蒐菣벃菣꺁鯥ꊻ臣袂臣鶁臣鲁귦銂ꇨ蚁菣벃菣뚈뻥ꢃ臣銂若袁胣릂苣벃菣것菣벃臣趓뷤閁苣龁臣ꢁ苣鲤蟥馁苣ꢁ胣놹闦ꒀ臣몟臣蒁臣붊뇧銂ꇨ蒁胣鎁臣붊뇧꺁뗧鲞볯貀蛥ꢃ뷥꒱뷥趀볯ꢁ苣袃菣鞃菣뾂菣貁鏦鲽臣貂臣鎁臣銂ꓦ몇臣龁苣ꒂ菣뎃苣ꢁ臣몟臣蒁臣ꪃ菣ꮃ臣麛믨꺁臥ꊭ苣財臣膀臣辂苣讂菣膃苣궃臣낧臣貂苣誁諦龩臣ꖟ苣貂臣蒁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯邼볯醀⼼䥄㹖 鎁臣袂臣ꪁ뻥ꖝ臣誁諦龩臣鞁臣膀触芬볯뒼苣馂臣龁臩肊ꧦ貁鿧覂苣ꚁ臣讂볯릉雩銼볯邼볯銈볯隼볯閼볯鞼迥겅ꃥ芏藧覼胣鎁臣袂臣ꪁ臩肊ꧦꮁ苣貂臣膀臩肊胨꾁胣ꆼ볯ꮁ臣蒁臣몙铧馁苣誃菣ꮁ뻥蚁臣ꢁ臣膀觧骮臣립苣ꖅ돨閁臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂臣蒁臣龁觧뢅苣鞾苣鎁臣貁臣趁苣芀뻥ꎁ臣膀菣鎃臣覜蓧ꮁ苣誂胣誁諦꺁뗧鲞臣ꪄ諥貁铧颁苣龁苣膀跥ꪁ苣립諦꒱臣뾁臣꾁껥뺏臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣ꪁ臣誁諦Ꞁ苣떉蟥馁苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯醼볯醀⼼䥄㹖 鞁臣鞁臣貁苣膀룤낿臣龁苣蚁臣鎾鷦꺁臩肊ꧦꞁ臣膀臩肊胨꺁諦辇臣꾁臣辁胣誃菣꺁鳦ꆄ臣뾁臣袂臣ꚁ胣ꦈ鯧꺁ꓥꆯ臣몱껥閁苣ꚁ臣뺁臣뺂郥貁臣讂臣鎁苣膀臣꺁臣ꢁ苣貫臣誁諦薀臣醰臣讁苣骁귥ꢜ臣讂胣鎁臣릂臣醑臣膀臩肊胨꺁諦辇臣ꦈ鯧꺁ꓥꆯ臣趏飦閁苣讂臩肊ꧦ꺁雩몙臣花苣覂苣ꚁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯醼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†臣鎁臣膀臣꺁苣蚁臣誁諦龩苣讖駧馁苣ꮁ뷥龁臣ꚁ臣膀菣鎃볯놠鿧覼ꧦ붃苣꒙軥馁苣鎁臣貁胨袁苣貂苣貁胣誃菣銂룤螈臣辁臣ꚁ臣뺁臣ꢁ胣誁諦薀臣膀꿦麛臣誁諦ꮁ臣蒁臣꺛諦鞁苣馁苣薿ꛨ貁铧颁苣芀鯧벊臣誁諦貁뛧骶臣讂臣ꢁ臣膀臩肊胨ꮁ꿥鞁臣肸껥讨뫥꺁단薋苣랼臣讂臣ꢁ臣ꪁ苣龁苣膀臣꺁諥鮊臣邀臣讁臣龁臩肊胨貁鯧벊臣銂臣ꪁ臣ꪁ臣ꚁ臣뺁臣膀臣蒁臣ꖈ臣辕ꇩ銂详ꖝ臣ꚁ臣뺁臣鎁臣貁蟦떿臣貂苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯醼볯醀⼼䥄㹖 겜駧躘臣膀룤風臣袂臣ꪁ闥財苧ꮁ釩뾁臣ꪁ臣貂臣节臣ꞁ臣誂胣誁諦薀臣肊蟩銂臩肊臣邵黦ꮁ迥ꂘ臣讂臣ꢁ苣ꮁ胣꺛諦鞁苣馁臣趁ꧦ骼苣誁諦薀臣ꖟ苣鮁苣鎁臣貁迥붃臣誁諦龩苣邏뻤馁苣鎁臣銂鯧蒚臣馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯醼볯醀⼼䥄㹖 鎁臣릂胣견볯龮雦ꊽ藦ꮁ뿤讂菣膃苣궃볯꾁胣ꖻ룤꺁觧뒾苣馂臣ꚁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ†볯ꆼ裢醼볯₉뎛鿦꺁ꓥ開ꇨ몤迥뎁臥ꊭꇨ몤苣財臣鎁臣貁迥붃臣뎛鿦ꢡꓧ讉껦袼菣벃菣鎼볯貼볯ꎼ볯鎼볯膀迥뎁胣뎛鿦ꢡꓧ颠鿥钼볯ꢁ胣㲁牢ਾ†臩肊胨ꮁ苣讂鏦鲽臣鲿臣ꚁ雩讧賦꒻뿤랏苣몇諥馁苣讖꟥螌믤讉껦袼苣뾂菣袃菣邃菣醼볯誏臣릂苣벃菣릂苣莃菣鞼볯覼臣膀戼㹲 趉꣨讖꟥螌믤讉껦讁苣몇諥閁苣龁觥風雩讧賦꒻뿤랏苣鲤蟥鞁臣鎁臣銂ꗥ龩臣鞁臣膀蛥ꢃ뷥꒱뷥銂뇦骮臣讂蛥ꢃ뷥꒱뷥몱껥讉껦袼鯥馼볯꺁蟥蚐苣龮ꇨ馁苣ꆃ苣뎃볯낼볯醼볯醼볯ꢁ胣㲁牢ਾ†觥風雩讧賦꒻触떮臣覂蟥鮊臣貂臣趉꣨讖꟥螌믤ꆿ迥銂ꓦ몇臣龁臣ꢁ苣醥ꧦꢁ臣ꚁ胣趉꣨뎛鿦ꢡꓧ讉껦ꮁ臣蒁臣뎛鿦꺁ꓥ開ꇨ몤苣財臣覤该뚈뻥讉껦袼鯥颼볯꺁苣蚃菣鞃볯銼볯邼臣ꚇ郧誏臣뎛볯閼볯꺁苣蚃菣鞃볯馼볯鎼臣ꚇ郧銂껥財臣讂菣ꒂ菣ꎼ볯떼볯邼볯覼臣膀戼㹲 誁諦薀臣袂苣趓뷤ꮁ뿥颁臣鲁귦螌믤ꆿ迥銂蟥鮊臣讂臥ꊭ賦꒻触떮볯릂菣莃菣鲃苣뎃볯鞼볯貼볯鞼볯貼볯鞼볯膀迥뎁胣릂菣莃菣릂苣莃菣覼臣膀戼㹲 趉꣨薆菩鎽뇧립뇦骮触떮臣袂苣몱껥閁苣龁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ胣趉꣨鲁귦螌믤讉껦讁苣몇諥閁苣龁臥ꊭ賦꒻뿤랏臣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣趉꣨覤该뚈뻥讉껦ꮁ苣誂ꓥ開ꇨ몤臣財苣貂臣蒁苣뎛鿦銂臥ꊭꇨ몤臣鮁苣鲁귦뚈뻥讉껦袼鯥醼볯颼臣ꚇ郧誏臣뎛볯閼볯꺁苣蚃菣鞃볯馼볯鎼臣ꚇ郧銂껥財臣讂菣ꒂ菣ꎼ볯떼볯邼볯覼臣膀戼㹲 肉껥꺁鷦뚻臣邈ꯧ鞁臣뒠郥ꮁ胣螤闦꺁臩肊諧讅볯뎛볯钼볯ꆼ臣몤臣늼볯邼諧讅胣늼볯隼諧讅胣ꊼ볯誁諦뚊藦膀迥뎁胣궼볯誁諦뚊藦覼臣蚁臣꺁룤꺁臩肊諧讅臣覂믤꺁臩肊諧讅臣ꢁ胣誁諦뚊藦銂꟧財臣鮁苣誁諦뚊藦뮧ꇨ讉껦ꢁ胣㲁牢ਾ†觥風蛥ꢃ뷥꒱뷥몱껥讉껦ꮁ苣誂곧醼臣립볯릉껦립볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꮁ胣肉껥꺁ꃥꖟ볯ꮂ菣覃볯뮔菥꺁ꇨ몤볯銂ꇨ蚁ꃥꖟ触떮臣膀戼㹲 趉꣨薆菩鎽뇧립뇦骮触떮臣袂苣趉꣨견볯꺁뷥貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꮁ臣蒁臣膀觥風鯥蒟ꇨ몤触떮臣뺯臣ꚁ触骮臣鲁귦趓뷤貁ꇨ辂苣龁볯ꚷ菣벃菣鎼볯ꮁ꿥馁苣鲁귦趓뷤貁胣銝볯趀臣鲁귦ꢡꓧ閁苣鞾苣뾂苣龃菣낂臣財苣貂臣覼ꃥ袐臣膀触骮臣ꦈ鯧袼볯閼黦꺁菣肃菣覼苣颻룤馁苣鎁臣貁迥붃臣ꦈ鯧颻룤讉껦ꢁ胣銂若袁胣㲁牢ਾ†觥風臩肊諧讅꟧財触떮臣膀戼㹲 趉꣨螤闦꺁臩肊諧讅臣蚁臣꺁觧骮臣誁諦뚊藦袼볯뒼볯뚊藦覼臣誁臣ꚁ胣趉꣨薆菩鎽뇧립뇦骮触떮臣袂苣趉꣨견볯꺁뷥ꢁ臣낕臣讂곧銼臣립볯膃苣ꪃ菣覼臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣膀觥風鯥蒟ꇨ몤触떮臣誁臣ꚁ鯥蒟臣릉껥꺁ꇨ몤藦颧볯貀菣Ꞃ菣벃胣銈胣ꆼ볯림胣銈胣ꆼ볯림胣覼臣鲁귦ꢡꓧ閁苣龁ꃥ袐胣趉꣨릉껥꺁臩肊諧讅臣覂믤꺁臩肊諧讅볯늼볯邼諧讅볯뢁臣膀臩肊諧讅苣뮧ꇨ閁臣膀戼㹲 趉꣨놠鿧讉껦꾁胣㲁牢ਾ†觥風觧骮臣誁諦뚊藦ꮁ臣蒁臣趉꣨薆菩鎽뇧립뇦骮触떮臣袂苣趉꣨견볯꺁뷥貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꮁ胣趉꣨肉껥꺁ꃥꖟ苣財臣膀戼㹲 趉꣨鲁귦뚈뻥讉껦꾁胣㲁牢ਾ†觥風觧骮臣誁諦뚊藦ꮁ臣蒁臣趉꣨薆菩鎽뇧립뇦骮触떮臣袂苣趉꣨견볯꺁뷥貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꮁ臣蒁臣膀觥風鯥蒟ꇨ몤触떮臣뺯臣ꚁ觥風触骮臣鲁귦趓뷤貁ꇨ辂苣龁ꃥ袐胣趉꣨뎛鿦ꢡꓧ讉껦ꮁ臣蒁臣뎛鿦貁觥風觧骮臣ꢡꓧ讅꟦ꞁ臥ꊭꇨ몤臣貂臣蒁苣蚁臣鲁귦뚈뻥銂ꇨ蚁胣㲁牢ਾ†臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊ꧦ芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯醼볯醀⼼䥄㹖 견볯龮雦ꊽ藦ꮁ뿤讂菣膃苣궃볯ꮁ苣貂臣膀곧醼臣립볯릉껦립볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꮁ臣蒁臣膀触骮臣鲁귦趓뷤貁ꇨ辂苣龁볯ꚷ菣벃菣鎼볯ꮁ꿥馁苣鲁귦趓뷤貁胣銝볯趀臣鲁귦ꢡꓧ閁苣鞾苣뾂苣龃菣낂臣財苣貂臣覼ꃥ袐胣誁諦薀臣뺯臣ꚁ触骮臣ꦈ鯧袼볯閼黦꺁菣肃菣覼臣颻룤閁苣鞾苣芀臣貂臣袂苣膀触骮臣鲁귦趓뷤袼胣銝볯趀臣鲁귦ꢡꓧ閁苣鞾苣뾂苣龃菣낂臣꺁臥ꊭ鏦鲽볯銂ꇨ蚁臣ꢁ臣ꞁ臣龁臩肊胨꾁胣肉껥꺁裥誛볯ꆃ菣ꮃ볯銂跧鞾臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂臣膂胣誁諦薀臣肊蟩貁臩肊臣邵黦ꮁ迥ꂘ臣貂苣鎁臣ꮁ臣讂胣肸雦ꞁ胣견볯꺁뷥袼觧誮뷥覼臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣龁ꃥ袐胣肉껥꺁ꃥꖟ볯ꮂ菣覃볯뮔菥꺁ꇨ몤볯貁ꇨ辂苣讂胣鎾臣ꚁ胣견볯꺁뷥袼觧誮뷥覼臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣龁룤꺁臩肊臣誁臣ꚁ胣貀触骮臣놠鿧袼苣벃菣ꢼ铧较臣ꢡꓧ覼胣ꢁ胣肉껥꺁臥ꊭ鏦鲽볯貀鷩鞼胣꺁臥ꊭꇨ몤臣貂뻥讂苣ꒂ菣뎃苣ꞁ臣鲁귦趓뷤覼苣財臣鎁臣ꮁ苣誂触骮臣ꦈ鯧袼菣肃菣覼苣늍뻥馁苣ꢁ臣蚁뫤ꆱ胣ꢁ臣肸뷤蒚臣몙铧馁苣龁苣膀臩肊臣낹苣钿臣貂苣蚁臣ꮁ胣貀触骮臣놠鿧袼苣벃菣ꢼ铧较臣ꢡꓧ覼胣ꢁ胣肉껥꺁臥ꊭ鏦鲽볯貀鷩鞼胣꺁臥ꊭꇨ몤臣貂뻥讂苣ꒂ菣뎃苣ꞁ臣鲁귦趓뷤覼胣ꢁ胣肉껥꺁裥誛볯ꆃ菣ꮃ臣늍뻥覼胣ꢁ臣뺁臣뺁臣龁苣ꆃ菣뢂臣鞁臣膀臩肊胨꺁蓨薆臣랈苣벾臣貂苣鎁臣ꮁ臣讂胣鎁苣ꮁ苣誂胣貀触骮臣놠鿧袼苣벃菣ꢼ铧较臣ꢡꓧ覼臣財苣貂臣뒠郥ꮁ臣肉껥꺁臥ꊭ鏦鲽볯貀鷩鞼胣꺁臥ꊭꇨ몤臣貂뻥讂苣ꒂ菣뎃苣ꞁ臣鲁귦趓뷤覼苣財臣趀臣蒁臣財该醃苣벃菣貁臩肊胨ꮁ苣뎃菣莃菣閁苣膀뷥늩ꇨ開菣뾂菣뎃臣鎾臣ꚁ臥ꊭ鏦鲽苣財臣袂臣膀臩肊胨銂鷦뚻믤醁苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯醼볯醀⼼䥄㹖 ꪁ臣膀臣꺁苣蚁臣誁諦薀苣ꆝ믤颻臣讂臣膂臣꾁胣肸裨誁諦뚊藦袼볯뒼볯뚊藦覼룤ꮁ곧醼臣립볯릉껦립볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣颍뷤誁諦ꮁ臣蒁臣膀볯邼볯ꖻ룤袼臣讂臣꾁胣鎼볯薼믤誸胣钼볯薼믤誸胣閼볯薼믤誸胣隼볯薼믤誸胣鞼볯薼믤誸胣颼볯薼믤誸胣馼볯薼믤誸胣袏臣膀볯閼볯ꖻ룤覼臣몢軧ꞁ胣肉껥꺁ꃥꖟ臣鞁臣膀苣벃菣ꢼ铧较苣ꢡꓧ馁苣钼蟥袼뻤袁臣膀鯥銼볯邼臣몤臣钼蟥ꪕ迥貀볯趀臣뺯뿥馁苣鲁귦趉苣벃菣膂臣誂볦몇볯貁ꇨ辂苣讂苣蚁臣讧裦馁苣鎁臣貁鳦뺁臣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯醼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†臣鎁臣膀觧骮臣誁諦뚊藦袼볯뒼볯뚊藦覼臣誁臣ꚁ胣견볯꺁뷥袼菣Ꞃ菣벃볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂胣릉껥꺁ꇨ몤藦颧볯貀菣Ꞃ菣벃胣銈胣ꆼ볯림胣銈胣ꆼ볯림胣覼臣뎛鿦貁臥ꊭꇨ몤臣貂臣뒠郥膀觧骮臣誁諦뚊藦袼볯뒼볯뚊藦覼臣覂믤꺁臩肊諧讅볯늼볯邼諧讅볯뢁臣膀臩肊諧讅臣뮧ꇨ馁苣芀臣ꪁ苣ꆁ胣릉껥꺁ꇨ몤藦颧볯貀菣Ꞃ菣벃胣銈胣ꆼ볯림胣銈胣ꆼ볯림胣覼臣뎛鿦貁臥ꊭꇨ몤臣貂苣鎁臣꾁胣릉껥꺁臩肊諧讅볯늼볯銼諧讅볯꺁뗧蚺鷦뚻臣鞁臣辦껥閁苣ꚁ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몤臣貂臣뒠郥ꮁ臣膀觧ꖈ뷥袼胣ꚼ볯꒵볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯銝볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯꒵볯ꊼ胣膀迥꾁胣貀볯뾼鷩궼볯趀볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣蒁苣꾏菨Ꞁ臣芁苣鎁臣ꮁ臣讂胣鎁苣ꮁ苣誂胣견볯꺁臥ꊭ藦颧볯薆菩鎽뇧립臣鞁臣较苣것臣몱껥閁苣龁ꃥ袐臣ꢡꓧ閁苣鞾苣鲁귦讅꟦覼볯较苣것臣뒠郥ꮁ臥ꊭꇨ몤臣貂뻥讂臥ꊭ藦颧볯ꞁ鯥蒟臣鲁귦ꢡꓧ閁苣龁ꃥ袐臣芁臣ꚁ苣膀觧ꖈ뷥袼胣ꚼ볯꒵볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯銝볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯꒵볯ꊼ胣膀迥꾁胣貀볯뾼鷩궼볯趀볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣鎁臣ꮁ꿥鞁臣膀臩肊胨銂鳦薾臣鮁苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯醼볯醀⼼䥄㹖 견볯龮雦ꊽ藦ꞁ臣膀觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼臣颍诧ꞁ蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꮁ臣蒁臣膀觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼苣随苣鎁臣鞁臣뒠郥ꮁ胣ꪃ菣膃鯧銂臥ꊭꇨ몤臣鮁苣设臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣龁胣겜駧躘臣誁臣ꚁ胣릉裥립볯鲃菣誃苣립볯貁跥겋臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣ꚁ觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼苣随苣鎁臣鞁臣뒠郥ꮁꇨ몤臣貂苣鲁귦讅꟦袼곧銼臣鲁귦讅꟦覼臣膀觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣龁ꃥ袐臣鞁臣ꢡꓧ閁苣鞾臣蒁臥ꊭ藦颧볯ꪃ菣膃鯧覼臣邙껥閁苣ꪁ臣芀鳦몙飦ꮁ臣蒁臣꾁胣릉裥립볯鲃菣誃苣립볯貁跥겋臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣ꚁ觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼苣随苣鎁臣鞁臣뒠郥膀觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣ꚁ臣ꪁ臣뒠郥ꮁ苣ꢡꓧ閁苣鞾苣鲁귦讅꟦袼菣벃菣꺛믤隤臣鲁귦讅꟦覼臣뎛鿦銂臥ꊭꇨ몤臣鮁苣鎁臣ꢁ臣ꚁ苣袂臣芀臣ꪁ苣ꆁ胣겜駧躘臣誁臣ꚁ臣膀觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼臣颍诧ꞁ蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥膀郥ꪃ菣ꮃ볯겼볯鎼볯貼볯늼臣뺯臣讂臥ꊭ鏦鲽臣뾂苣龃菣낂臣讁臣辂苣骁곧銼臣鲁귦讅꟦袼菣벃菣꺛볯貁臥ꊭꇨ몤臣貂苣鎁臣ꢁ臣ꚁ苣袂臣鞁胣鲁귦趓뷤꺁苣ꒂ菣뎃苣ꆬ곧ꞁ곧銼臣鲁귦讅꟦袼菣벃菣꺛볯貁臥ꊭꇨ몤臣貂臣蒁臣ꢁ臣鞁臣节苣蒁胣릉裥립볯鲃菣誃苣립볯貁跥겋臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣ꚁ觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼苣随苣鎁臣鞁臣뒠郥ꮁꇨ몤臣貂苣鲁귦讅꟦袼곧銼臣鲁귦讅꟦覼臣鞁臣꾁胣设臣낁胣醰臣辁臣节蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ菣몂菣貁뇦骮臣貂臣뒠郥ꮁ臣ꢡꓧ閁苣鞾臣蒁臥ꊭ藦颧苣ꦁ껥ꆎ铧馁苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯醼볯醀⼼䥄㹖 견볯龮雦ꊽ藦ꞁ臣膀觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼臣肉껥꺁뷥袼ꋧ骮뷥覼臣貁蟩螤臣ꚁ蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꮁ臣蒁臣膀觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼迥뎁触骮臣립볯몢껥립볯꺁迥릖苣随苣鎁臣鞁臣뒠郥膀蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ菣몂菣貁뇦骮臣貂臣뒠郥ꢁ郥颧臣鲁귦뚈뻥銂ꇨ蒁胣较苣것臣몱껥閁苣龁ꃥ袐臣貐臣鲁귦讅꟦ꞁ鯥蒟苣鲁귦ꢡꓧ閁臣讂뻤ꮁ臣蒁臣겪飦鞁臣芀鳦몙飦ꮁ臣蒁臣膀觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼臣肉껥꺁뷥袼ꋧ骮뷥覼臣貁蟩螤臣ꚁ蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣릉裥립볯鲃菣誃苣립볯誏臣肉껥꺁뷥袼ꋧ骮뷥覼臣貏雦銂迥誂臣벁臣龁ꃥ袐臣ꢡꓧ閁苣讂臥ꊭ藦颧볯견볯꺁臥ꊭ藦颧볯꾁胣릉裥립볯鲃菣誃苣립볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣蒁臣蒁ꃥ袐臣ꢡꓧ閁苣鞾苣鲁귦讅꟦ꞁ臣貂臣膀觧ꮁ駩骮臣貂臣膀뻤袁臣膀믤꺁ꛨ骮뷥袼ꋧ骮뷥ꖻꓥ꺁뷥膀뻤袁臣膀菣ꮃ볯貁跥겋臣袼菣벃菣릂뷥ꢁ蟩螤臣骁臣覼蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣鎽ꧨ辦껥립苣随苣鎁臣鞁臣뒠郥ꮁꇨ몤臣貂苣鲁귦讅꟦袼뻤袁臣膀菣ꮃ臣鎁臣鞁鯧覼臣貐臣鲁귦讅꟦ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣鎁臣뒠郥膀뻤袁臣膀菣벃菣릂뷥ꢁꋧ骮뷥ꢁ臣趇ꓨ鞁臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣龁ꃥ袐臣膀菣벃菣릂뷥ꢁꛨ骮뷥ꢁ臣趇ꓨ鞁臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣龁ꃥ袐臣ꞁ胣鲁귦뚈뻥銂闧ꪁ苣鮁臣ꒁ胣鲃菣誃苣립臣몢껥립臣貁蟩螤臣ꚁ蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꢁ胣辦껥립臣颍诧ꞁ蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꢁ臣膀郥颧臣鲁귦뚈뻥貁ꇨ辂苣讂苣蚁臣讧裦鞁臣节苣蒁胣龁臣膀觧ꖈ뷥袼菣벃菣릂뷥覼臣肉껥꺁뷥袼ꋧ骮뷥覼臣貁蟩螤臣ꚁ蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣릉裥립볯鲃菣誃苣립볯誏臣肉껥꺁뷥袼ꋧ骮뷥覼臣貏雦銂迥誂臣벁臣龁ꃥ袐臣ꢡꓧ閁苣讂臥ꊭ藦颧볯견볯꺁臥ꊭ藦颧볯꾁胣鲃菣誃苣립臣颍诧ꞁ蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥誏臣鲃菣誃苣립臣辦껥립臣貁蟩螤臣ꚁ蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣뒠郥ꮁ臣ꢡꓧ閁苣鞾臣蒁臥ꊭ藦颧臣芁苣鎁臣貁鳦뺁臣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯銼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†볯ꚼ裢銼볯₉뎛鿦꺁ꓥ開ꇨ몤迥뎁臥ꊭꇨ몤苣財臣鎁臣貁迥붃臣螤闦꺁鯥蒟ꇨ몤触떮볯ꪃ菣ꮃ볯겼볯鎼볯貼볯늼胣誏臣膀鯥蒟ꇨ몤ꃩ龟볯覼臣膀戼㹲 誁諦薀臣袂苣趓뷤ꮁ뿥颁臣讖꟥螌믤ꆿ迥銂蟥鮊臣讂雩讧賦꒻触떮볯릂苣벃菣것菣벃볯隼迥뎁苣뾂菣袃苣ꒂ菣膃볯馼볯ꢁ胣㲁牢ਾ†觥風雩讧賦꒻触떮臣覂蟥鮊臣貂臣趉꣨讖꟥螌믤ꆿ迥銂ꓦ몇臣龁臣ꢁ苣醥ꧦꢁ臣ꚁ胣薆菩鎽뇧립苣몱껥馁苣薆菩鎽뇧립뇦骮触떮볯뎛볯銼臣ꚇ郧銂껥財臣讂菣ꒂ菣ꎼ볯떼볯邼볯覼臣膀戼㹲 趉꣨讖꟥螌믤讉껦讁苣몇諥閁苣龁觥風雩讧賦꒻뿤랏苣鲤蟥鞁臣鎁臣銂ꗥ龩臣鞁臣膀觥風鯥蒟ꇨ몤触떮臣誁臣ꚁ鯥蒟臣覤该ꢡꓧ銂ꇨ蚁ꓥ開裥ꆾ触떮볯뎛볯銼臣릂菣莃菣뎼볯醼볯꺁蟥蚐迥뎁鯥醼볯颼臣릂菣莃菣뎼볯邼볯꺁蟥蚐苣龮ꇨ馁苣ꆃ苣뎃볯낼볯醼볯醼볯ꢁ胣㲁牢ਾ†臩肊胨ꮁ苣讂鏦鲽臣鲿臣ꚁ臥ꊭ賦꒻뿤랏苣몇諥馁苣鲁귦螌믤讉껦袼苣袃菣鞃菣뾂菣醼볯겼볯醼볯ꎼ볯醼볯늼胣誏臣膀苣袃菣鞃苣ꒂ菣膃볯ꢁ胣㲁牢ਾ†觥風蛥ꢃ뷥꒱뷥몱껥讉껦ꮁ苣誂뇦骮臣貂臣薆菩鎽뇧립臣膀觥風臥ꊭ賦꒻触떮臣覂蟥鮊臣貂臣鲁귦螌믤ꆿ迥ꢁ臣몟臣蒁臣膀觥風ꓥ開裥ꆾ触떮臣袂苣覤该ꢡꓧ貁ꇨ辂苣ꚁ臣讂鯥蒟苣鲁귦ꢡꓧ閁臣讂臥ꊭ裥ꆾ触떮볯뎛볯鎼볯꺁蟥蚐迥뎁鯥醼볯颼臣릂菣莃菣뎼볯邼볯꺁蟥蚐苣龮ꇨ馁苣ꆃ苣뎃볯낼볯醼볯醼볯ꢁ胣㲁牢ਾ†觥風蛥ꢃ뷥꒱뷥몱껥讉껦ꮁ苣誂觧ꖈ뷥袼胣ꚼ볯꒵볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯銝볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯꒵볯ꊼ胣膀迥꾁胣貀볯뾼鷩궼볯趀볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂臣貾胣趉꣨릉裥립臣뺯뿥馁苣鲁귦讅꟦ꞁ觥風ꓨ낕臣뎛鿦ꢡꓧ讉껦ꮁ臣蒁臣뎛鿦貁臥ꊭꇨ몤臣貂臣뒠郥膀臩肊胨ꮁ臣ꎁ臣覜裥ꪁ觧ꖈ臩肊諧讅볯ꊼ볯誁諦뚊藦袏臣궼볯誁諦뚊藦覼苣鲽该閁臣讂觧ꖈ臩肊諧讅뷤開触떮臣膀苣馂臣膀戼㹲 趉꣨鲁귦뚈뻥讉껦꾁胣㲁牢ਾ†觥風蛥ꢃ뷥꒱뷥몱껥讉껦ꮁ苣誂胣趉꣨릉裥립胣誏臣膀觥風觧ꖈ뷥ꢁ臣낕臣讂触骮臣립볯貀볯뾼ꋧ骮뷥趀볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂胣趉꣨螤闦꺁鯥蒟ꇨ몤触떮臣蚁臣꺁냥ꪁ臣ꢁ苣肸臣뎛鿦ꢡꓧ讉껦ꮁ臣蒁臣뎛鿦貁臥ꊭꇨ몤臣貂苣肸雦ꞁ觥風ꓨ낕臣뎛鿦ꢡꓧ讉껦꺁臣ꆁ臣醰臣辁臣节룤꺁鯥蒟ꇨ몤触떮臣誁臣ꚁ鯥蒟臣覤该ꢡꓧ閁苣ꚁ臣讂駦릂臣誁臣ꚁ胣趉꣨螤闦꺁鯥蒟ꇨ몤触떮臣誁臣ꚁ觥風觧ꖈ뷥ꮁ꿥鲿臣讂臥ꊭ藦颧迥뎁觥風触骮臣립臣뺯뿥馁苣鲁귦讅꟦꺁뷤貂臣鲁귦讅꟦ꞁ苣뎛鿦貁臥ꊭꇨ몤臣貂臣蒁臣ꢁ臣몢껥鞁臣蒁苣뒠郥膀鯥蒟臣覤该ꢡꓧ閁苣ꚁ臣讂觥風鯥蒟ꇨ몤触떮臣뺯臣讂臥ꊭ鏦鲽臣뾂苣龃菣낂臣讁臣辂苣骁胣趉꣨螤闦꺁鯥蒟ꇨ몤触떮臣誁臣ꚁ胣趉꣨薆菩鎽뇧립뇦骮触떮臣袂苣趉꣨릉裥립臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣ꚁ臣讂ꃥ袐臣鞁臣ꢡꓧ閁苣鞾臣蒁觧骮臣鲁귦讅꟦袼菣벃菣꺛볯ꞁ鯥蒟苣鲁귦ꢡꓧ閁臣ꪁ臣袂臣ꮁ臥ꊭ裥ꆾ苣財臣膀戼㹲 鎁臣銂觧뒾臣馁苣誁諦龩胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯銼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†곧钼껥붖뷥讅臣芿苣醃菣릂菣醼臣袂苣낁胣릉裥립볯貀볯뾼뗨ꊼ볯趀胣貀볯뾼鷩ꊼ볯趀胣貀볯뾼뗨궼볯趀胣袏臣膀胣ꚼ볯銝볯ꊼ胣覼迥뎁触骮臣립볯貀볯뾼ꋧ骮뷥趀볯貁蛥ꢃ뷥꒱뷥ꢁ臣ꚁ뇦骮臣貂胣螤闦꺁鯥蒟ꇨ몤触떮볯ꪃ菣ꮃ볯겼볯鎼볯貼볯늼볯꺁臣ꆁ臣醰臣辁臣节룤꺁鯥蒟ꇨ몤触떮볯ꪃ菣ꮃ볯ꮁ臣蒁臣뎛鿦貁臥ꊭꇨ몤臣貂苣肸雦ꞁ냥ꪁ臣ꢁ苣肸臣뎛鿦ꢡꓧ讉껦袼菣벃菣覼臣誁臣ꚁ鯥蒟臣覤该ꢡꓧ閁苣ꚁ臣讂駦릂臣誁臣ꚁ胣릉裥립볯貀볯뾼뗨ꊼ볯趀胣貀볯뾼鷩ꊼ볯趀胣貀볯뾼뗨궼볯趀胣袏臣膀胣ꚼ볯銝볯ꊼ胣覼臣뺯뿥馁苣鲁귦讅꟦誏臣肉껥꺁뷥袼胣ꚼ볯몢껥립胣覼臣뺯뿥馁苣鲁귦讅꟦꺁뷤貂臣鲁귦讅꟦ꞁ苣뎛鿦貁臥ꊭꇨ몤臣貂臣蒁臣ꢁ臣몢껥鞁臣蒁苣뒠郥袼觧ꖈ뷥袼胣ꚼ볯꒵볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯銝볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯꒵볯ꊼ胣膀迥꾁胣貀볯뾼鷩궼볯趀볯誏臣肉껥꺁뷥袼胣ꚼ볯몢껥립胣覼苣随苣鎁臣鞁臣뒠郥覼胣뎛鿦貁ꓥ開ꇨ몤臣貂臣蒁苣袼臣ꂁ臥ꊭꇨ몤臣貂臣蒁臣蒁볯뎛鿦ꢡꓧ讉껦袼菣벃菣覼臣뺯臣讂臥ꊭ鏦鲽臣뾂苣龃菣낂臣讁臣辂苣骁胣릉껥꺁臥ꊭ藦颧볯ꪃ菣膃鯧覼볯릉裥립볯貀볯뾼뗨ꊼ볯趀胣貀볯뾼鷩ꊼ볯趀胣貀볯뾼뗨궼볯趀胣袏臣膀胣ꚼ볯銝볯ꊼ胣覼臣薆菩鎽뇧립臣鞁臣몱껥閁苣ꚁ臣讂ꃥ袐臣鞁臣ꢡꓧ閁苣鞾臣蒁臥ꊭ藦颧볯ꞁ鯥蒟苣鲁귦ꢡꓧ閁臣ꪁ臣袂臣ꮁ臥ꊭ裥ꆾ臣財苣貂苣芀臣꺁苣蚁臣膀觧ꖈ뷥袼胣ꚼ볯꒵볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯銝볯ꊼ胣膀胣ꚼ볯꒵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