(57)【要約】【課題】操作部材に異常があっても、ゲーム機を稼働できるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数のボタン２２ａ〜２２ｄ、２３ａ〜２３ｄを有し、これらの一部がプレイに用いられるプレイ用操作部材である操作部２０と、プレイ用操作部材から出力される操作情報に基づいてプレイ進行するプレイ進行部２７ａと、各操作部材からの操作情報の履歴を記憶する操作履歴記憶部２６ｅと、操作履歴記憶部２６ｅの記憶情報に基づいて、プレイ用操作部材が操作情報を出力していないと判定した場合に、操作内容の割り当てを、操作情報を出力していないプレイ用操作部材から他のボタンに変更する操作部材変更処理を行うボタン設定部２７ｂと、を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作部材を有し、複数の操作部材の一部がプレイに用いられるプレイ用操作部材である操作部と、
前記プレイ用操作部材から出力される操作情報に基づいてプレイ進行するプレイ進行部と、
各操作部材からの操作情報の履歴を記憶する操作履歴記憶部と、
前記操作履歴記憶部の記憶情報に基づいて、前記プレイ用操作部材が操作情報を出力していないと判定した場合に、操作内容の割り当てを、操作情報を出力していない前記プレイ用操作部材から他の操作部材に変更する操作部材変更処理を行う操作部材変更部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
判定時点よりも判定回数分だけ過去の判定プレイのプレイ結果に関する情報である判定プレイ結果と、比較対象である基準プレイ結果とを比較するプレイ結果比較処理を行うプレイ結果比較処理部を備え、
前記操作部材変更部は、前記プレイ結果比較処理の結果に応じて、前記操作部材変更処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記基準プレイ結果は、判定プレイよりも過去のプレイ結果を含む情報であること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
同じ店舗に配置された複数のゲーム機を備え、
前記プレイ結果比較処理部は、各ゲーム機の前記プレイ結果比較処理において、同じ店舗に配置された他のゲーム機のプレイでのプレイ結果を反映した基準プレイ結果を用いること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記操作部材変更部は、前記操作部材変更処理では、変更前の２つ以上の前記プレイ用操作部材の相対位置と、変更後の前記プレイ用操作部材の２つ以上の操作部材の相対位置とを同じにすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
各プレイの操作設定と、得点とを対応付けた情報である操作設定−得点情報を記憶する得点履歴記憶部を備え、
前記プレイ進行部は、プレイヤの操作に基づいてプレイで使用する操作部材の選択を受け付け、操作部材及び操作部材の操作内容の設定である操作設定を行ってからプレイ進行し、
前記操作部材変更部は、前記操作部材変更処理では、前記得点履歴記憶部の記憶情報に基づいて、判定回数分の判定プレイで最高得点であった操作設定に設定すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作部材を備えるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のボタンを使用してプレイ可能なゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、ボタンが故障等した場合には、ボタンの修理が終了するまでの間、稼働を停止する必要があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、操作部材に異常があっても、ゲーム機を稼働できるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、複数の操作部材（２２ａ〜２２ｄ、２３ａ〜２３ｄ）を有し、複数の操作部材の一部がプレイに用いられるプレイ用操作部材である操作部（２０）と、前記プレイ用操作部材から出力される操作情報に基づいてプレイ進行するプレイ進行部（２７ａ）と、各操作部材からの操作情報の履歴を記憶する操作履歴記憶部（２６ｅ）と、前記操作履歴記憶部の記憶情報に基づいて、前記プレイ用操作部材が操作情報を出力していないと判定した場合に、操作内容の割り当てを、操作情報を出力していない前記プレイ用操作部材から他の操作部材に変更する操作部材変更処理を行う操作部材変更部（２７ｂ）と、を備えるゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、判定時点よりも判定回数分だけ過去の判定プレイのプレイ結果に関する情報である判定プレイ結果と、比較対象である基準プレイ結果とを比較するプレイ結果比較処理を行うプレイ結果比較処理部（２７ｂ）を備え、前記操作部材変更部（２７ｂ）は、前記プレイ結果比較処理の結果に応じて、前記操作部材変更処理を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第２の発明のゲームシステムにおいて、前記基準プレイ結果は、判定プレイよりも過去のプレイ結果を含む情報であること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第２の発明のゲームシステムにおいて、同じ店舗に配置された複数のゲーム機（ＩＤ＝Ｇ００１、ＩＤ＝Ｇ００２）を備え、前記プレイ結果比較処理部は、各ゲーム機（ＩＤ＝Ｇ００１）の前記プレイ結果比較処理において、同じ店舗に配置された他のゲーム機（ＩＤ＝Ｇ００２）のプレイでのプレイ結果を反映した基準プレイ結果を用いること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の発明は、第１から第４のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記操作部材変更部は、前記操作部材変更処理では、変更前の２つ以上の前記プレイ用操作部材の相対位置と、変更後の前記プレイ用操作部材の２つ以上の操作部材の相対位置とを同じにすること、を特徴とするゲームシステムである。
・第６の発明は、第１から第４のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、各プレイの操作設定と、得点とを対応付けた情報である操作設定−得点情報を記憶する得点履歴記憶部を備え、前記プレイ進行部は、プレイヤの操作に基づいてプレイで使用する操作部材の選択を受け付け、操作部材及び操作部材の操作内容の設定である操作設定を行ってからプレイ進行し、前記操作部材変更部は、前記操作部材変更処理では、前記得点履歴記憶部の記憶情報に基づいて、判定回数分の判定プレイで最高得点であった操作設定に設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、操作部材に異常があっても、ゲーム機を稼働できるゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図３】第１実施形態のゲーム機１０のボタン設定記憶部２６ｃ、判定プレイ記憶部２６ｄ、操作履歴記憶部２６ｅが記憶するテーブルを説明する図である。
【図４】第１実施形態のサーバ５０のプレイ履歴記憶部５６ｅが記憶するテーブルを説明する図である。
【図５】第１実施形態のプレイ処理のフローチャートである。
【図６】第１実施形態のボタン設定選択画面６１を示す図である。
【図７】第１実施形態のボタン設定変更処理のフローチャートである。
【図８】第２実施形態のサーバのプレイ履歴記憶部２５６ｅを説明する図である。
【図９】第３実施形態のボタン設定選択画面３６１を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
図１（Ａ）は、ゲームシステム１の全体の構成を説明する図である。
図１（Ｂ）は、操作部２０を上側から見た図である。
図２は、第１実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
図３は、第１実施形態のゲーム機１０のボタン設定記憶部２６ｃ、判定プレイ記憶部２６ｄ、操作履歴記憶部２６ｅが記憶するテーブルを説明する図である。
図４は、第１実施形態のサーバ５０のプレイ履歴記憶部５６ｅが記憶するテーブルを説明する図である。
【００１０】
［ゲームシステム１の構成］
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のゲーム機１０、店舗端末４０、ＩＤカード３０、サーバ５０（管理部）を備える。
ゲーム機１０は、複数の店舗等に配置される。各店舗等には、１つ以上のゲーム機１０が配置される。
店舗端末４０は、店舗が所有する端末である。店舗端末４０は、例えば、パーソナルコンピュータ等である。店舗端末４０と、店舗内の複数のゲーム機１０とは、ＬＡＮ等の通信網２ｂによって、通信可能に接続されている。通信網２ｂは、中継装置２ａに接続されている。
サーバ５０は、ゲームシステム１を統括して管理する運営者（ゲーム機１０のメーカ等）の施設等に配置される。
サーバ５０と、店舗に配置された中継装置２ａとの間は、通信網２ｃによって、接続されている。このため、サーバ５０と、店舗端末４０及び店舗内の複数のゲーム機１０との間は、中継装置２ａ等を介して通信可能である。
【００１１】
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０、店舗端末４０、サーバ５０は、記憶部２６，４６，５６、制御部２７，４７，５７を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部２６，４６，５６は、各装置１０，４０，５０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部２７，４７，５７は、各装置１０，４０，５０の動作に必要な演算処理をしたり、各装置１０，４０，５０を統括的に制御するための装置である。制御部２７，４７，５７は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２７，４７，５７は、記憶部２６，４６，５６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１２】
（ゲーム機）
ゲーム機１０は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図１（Ａ）のゲーム機１０では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵Ｅ（コンピュータ対戦によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ）との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタＣの攻撃、防御の操作を行う。攻撃は、敵Ｅにダメージを与えることができる。防御は、敵Ｅからの攻撃を防御できる。
【００１３】
図１、図２に示すように、ゲーム機１０は、コイン投入口１１（課金部）、カードリーダ１２（プレイヤ識別情報取得部）、表示部１３、操作部２０、記憶部２６、制御部２７を備える。
コイン投入口１１は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口１１の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部（図示せず）を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部２７に出力する。
【００１４】
カードリーダ１２は、プレイヤが所持するＩＤカード３０と通信して、プレイヤＩＤ３６（プレイヤ識別情報）を読み出して取得する装置である。ＩＤカード３０は、プレイヤＩＤ３６を記憶したＲＦＩＤタグ３５を内蔵している。カードリーダ１２及びＩＤカード３０間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、ＩＤカード３０は、チャージ金額（残額）を記憶する記憶部を備え、プリペイドカード機能を有するものでもよい。この場合には、カードリーダ１２にライタ機能を設けて、カードリーダ１２がＩＤカード３０のチャージ金額を更新すればよい。この場合には、このカードリーダ１２が、プレイヤＩＤの取得部、課金部の機能を兼用する。
また、ゲームシステム１は、プレイヤが所持するプリペイドカード及びそのリーダライタを、ＩＤカード３０及びカードリーダ１２とは別に備えていてもよい。
表示部１３は、例えば液晶表示装置等である。表示部１３は、プレイ中のプレイ画面、ボタン設定選択画面６１（図６参照）等を表示する。
【００１５】
操作部２０は、プレイヤの操作を受け付けるレバー、ボタン等の操作部材を備える。操作部２０は、ゲーム機１０の手前側Ｙ１の操作パネル２０ａに設けられている。
操作部２０は、レバー２１と、８つのボタン（上ボタン２２ａ〜２２ｄ、下ボタン２３ａ〜２３ｄ）と、スタートボタン２５とを備える。
レバー２１は、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。ボタン２２ａ〜２２ｄ，２３ａ〜２３ｄ，２５は、押しボタンである。
ゲームのプレイには、これらの操作部材のうち、レバー２１と、６つのボタン２２ａ〜２２ｄ，２３ａ〜２３ｄのうち３つ（プレイ用操作部材）とを用いる。スタートボタン２５は、プレイを開始する場合、各種設定の選択の決定をする場合等に操作される。
【００１６】
上ボタン２２ａ〜２２ｄは、操作パネル２０ａの奥側Ｙ２の範囲に配置され、下ボタン２３ａ〜２３ｄは、操作パネル２０ａの手前側Ｙ１の範囲に配置されている。
上ボタン２２ａ〜２２ｄは、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。同様に、下ボタン２３ａ〜２３ｄは、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。
【００１７】
記憶部２６は、ゲームプログラム２６ａ、ボタン設定プログラム２６ｂ、ボタン設定記憶部２６ｃ、判定プレイ記憶部２６ｄ（得点履歴記憶部）、操作履歴記憶部２６ｅ、店舗端末アドレス記憶部２６ｆ、ゲーム機ＩＤ記憶部２６ｇを備える。
ゲームプログラム２６ａは、ゲームをプレイ実行するためのプログラムである。図１のゲーム機１０のゲームプログラム２６ａは、格闘ゲームのものである。
ボタン設定プログラム２６ｂは、ボタン設定（操作設定）に関する処理をするためのプログラムである。
【００１８】
ボタン設定記憶部２６ｃは、ボタン設定に関する情報を記憶する。ボタン設定とは、ゲームでの操作内容と、各ボタンとの対応付けの設定である。つまり、ボタン設定とは、各ボタンへのゲームの操作内容の割り当ての設定である。
図３（Ａ）に示すように、ボタン設定記憶部２６ｃは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する。
このゲームでは、ボタン設定として、３つの設定１，２，３が用意されている。
【００１９】
例えば、設定１では、「パンチ」が上ボタン２２ａに割り当てられており、「キック」が上ボタン２２ｂに割り当てられており、「防御」が上ボタン２２ｃに割り当てられている。
また、設定１では、上ボタン２２ｄ、下ボタン２３ａ〜２３ｄには、操作内容が割り当てられていない。つまり、設定１では、これらのボタンは、プレイに使用されない。
図示は省略するが、「キャラクタ移動」は、レバー２１に割り当てられている。
設定１，２，３では、右端のボタン２２ｄ，２３ｄには、操作内容が割り当てられていないが、他の設定を設けることにより、操作内容を割り当ててもよい。
【００２０】
また、ボタン設定は、ゲームの仕様上、予め設定されたものではなく、プレイヤが好み等に応じて、各ボタンに操作内容を割り当てたもの、つまりカスタマイズしたものでもよい。この場合には、右端のボタン２２ｄ，２３ｄにも、操作内容を割り当てることができる。
このように、カスタマイズ可能な仕様では、例えば、ボタン設定選択画面６１（図６参照）と同様な画面に、各ボタンの模式図等を表示して、プレイヤが各操作内容を割り当てるようにすればよい。
【００２１】
図３（Ｂ）に示すように、判定プレイ記憶部２６ｄは、ゲーム機１０における過去１〜５回目のプレイ履歴を記憶する。後述するように、これら過去１〜５回目のプレイ履歴は、ボタンの異常を判定するために利用される。
以下の説明では、このように、判定時点よりも５回（判定回数分）の過去のプレイを、判定プレイともいう。
判定プレイのプレイ履歴は、各ゲームのカウント、ボタン設定、得点を対応付けた情報（操作設定−得点情報）である。
なお、実施形態において、得点は、各プレイのプレイ結果として、プレイの評価を示す情報である。
カウントの数値（つまり過去５回のうち何回目であるかの情報）は、制御部２７によってカウント、リセットされる。判定プレイ記憶部２６ｄがリセット後のプレイ履歴を記憶するか否かは、限定されないが、記憶容量の削減の観点では、履歴を消去した方が好適である。
図３（Ｃ）に示すように、操作履歴記憶部２６ｅは、各判定プレイにおける３つの各ボタンからの出力回数を記憶する。出力回数とは、各ボタンが操作されるごとに出力される信号（操作情報）の回数である。
【００２２】
店舗端末アドレス記憶部２６ｆは、店舗端末４０で受信可能な電子メールのメールアドレスを記憶する。
ゲーム機ＩＤ記憶部２６ｇは、ゲーム機ＩＤを記憶する。ゲーム機ＩＤは、ゲーム機１０の識別情報であり、ゲーム機固有の情報である。図２に示すように、例えば、１つのゲーム機１０は、「ＩＤ＝Ｇ００１」を記憶し、他のゲーム機１０のうち１つは、「ＩＤ＝Ｇ００２」を記憶する。
【００２３】
図２に示すように、制御部２７は、プレイ進行部２７ａ、ボタン設定部２７ｂ（操作部材変更部、プレイ結果比較処理部）を備える。
プレイ進行部２７ａは、ゲームプログラム２６ａによって動作することにより、プレイに関する処理等をする。
ボタン設定部２７ｂは、ボタン設定プログラム２６ｂによって動作することにより、ボタン設定に関する処理等をする。
制御部２７の詳細な処理は、後述する。
【００２４】
（店舗端末４０）
図１、図２に示すように、店舗端末４０は、操作部４２、表示部４３、記憶部４６、制御部４７を備える。
操作部４２は、店員等が店舗端末４０を操作するための装置である。操作部４２は、キーボード等を備える。
表示部４３は、例えば、液晶表示装置等である。表示部４３は、例えば、店舗に配置されたゲーム機１０の各種情報（例えば稼働率等）、ゲーム機１０が送信した電子メール等を表示する。
制御部４７は、店舗に配置されたゲーム機１０の管理（例えば稼働率の集計処理等）、ゲーム機１０が送信した電子メールの受信の処理等を行う。
【００２５】
（サーバ５０）
サーバ５０は、記憶部５６、制御部５７を備える。
記憶部５６は、ボタン管理プログラム５６ｂ、プレイ履歴記憶部５６ｅを備える。
ボタン管理プログラム５６ｂは、操作部２０に関する処理をするプログラムである。
図４に示すように、プレイ履歴記憶部５６ｅは、プレイ履歴（操作設定−得点情報）を記憶する。
なお、図４には、「ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機１０のものであり、また、そのプレイ履歴の一部のみを示すが、プレイ履歴記憶部５６ｅは、全ゲーム機１０のプレイ履歴を記憶する。
プレイ履歴は、各プレイでのプレイヤＩＤ、プレイ日時、ボタン設定の種別、得点が対応付いた情報である。
【００２６】
制御部５７は、ボタン管理部５７ｂを備える。
ボタン管理部５７ｂは、ボタン管理プログラム５６ｂによって動作することにより、操作部２０に関する処理をする。
制御部５７の詳細な処理は、後述する。
【００２７】
［ゲームシステム１の動作］
（プレイ処理）
図５は、第１実施形態のプレイ処理のフローチャートである。
図６は、第１実施形態のボタン設定選択画面６１を示す図である。
プレイ処理は、プレイヤがゲーム機１０でプレイする場合の処理である。
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、プレイヤがコインをゲーム機１０のコイン投入口１１に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部２７に送信する。
Ｓ２において、プレイヤがＩＤカード３０をゲーム機１０のカードリーダ１２にかざすと、カードリーダ１２がＩＤカード３０のプレイヤＩＤを読み取る。
【００２８】
Ｓ３において、図６に示すように、ボタン設定部２７ｂは、ボタン設定選択画面６１を表示部１３に表示することにより、ボタン設定の選択処理を行う。
ボタン設定選択画面６１は、３つのボタン設定について、それぞれ、選択ボタン６１ａ〜６１ｃ及び操作説明表示６２ａ〜６２ｃを備える。
選択ボタン６１ａ〜６１は、プレイヤが所望のボタン設定を、選択するためのボタンである。
操作説明表示６２ａ〜６２ｃは、各ボタン設定の操作内容を説明する表示である。操作説明表示６２ａ〜６２ｃは、操作部２０の模式図に、文字表示と、太枠６３ａ〜６３ｃとを表示したものである。
文字表示は、プレイに使用する３つのボタンの操作内容を説明する文字の表示である。
文字表示と、操作部２０の模式図のボタン表示とは、重ねて表示される。例えば、ボタン設定１の操作説明表示６２ａでは、文字「パンチ」と、上ボタン２２ａの表示とが重なっている。
また、太枠６３ａ〜６３ｃは、各ボタン設定で使用する３つのボタンを囲う。
このため、ボタン設定選択画面６１は、プレイヤに対して、各ボタンの操作内容を分かりやすく説明でき、また、各ボタン設定におけるボタンの配置を分かりやすく説明できる。
プレイヤは、ボタン設定を選択する場合には、レバー操作でポインタを動かすことにより選択ボタンを選択後、スタートボタン２５を操作すればよい。例えば、図６は、「ボタン設定１」が選択された場面である。
【００２９】
Ｓ４において、ボタン設定部２７ｂは、このプレイ、つまり直後に開始するプレイでのボタン設定を、Ｓ３で選択されたものに設定する。ボタン設定は、記憶部２６に記憶される。
Ｓ５において、プレイ進行部２７ａは、記憶部２６に記憶されたボタン設定と、操作部２０のボタンの操作とに基づいてプレイ進行する。このため、プレイ進行部２７ａは、３つのボタン設定のなかから１つが設定された状態で、プレイ進行することになる。
Ｓ６において、ボタン設定部２７ｂは、プレイ中において、ボタンからの操作情報に基づいて、各ボタンの操作回数をカウントする。ボタン設定部２７ｂは、プレイ開始から終了するまでの間、出力回数のカウントを継続し、各ボタン及びその出力回数を対応付けた情報を、操作履歴として、操作履歴記憶部２６ｅ（図３（Ｃ）参照）に記憶する。
【００３０】
Ｓ７において、プレイ進行部２７ａは、プレイヤのキャラクタＣの残ライフ値がゼロ等になると、プレイを終了する。
Ｓ８において、ボタン設定部２７ｂは、判定プレイ記憶部２６ｄ（図３（Ｂ）参照）を確認することにより、終了したプレイが前回のリセット（このリセット処理は後述する）から何回目のプレイであるかをカウントする。
そして、ボタン設定部２７ｂは、プレイ結果として、終了したプレイのカウント、ボタン設定、得点を対応付けた情報を、判定プレイ記憶部２６ｄに記憶する。
【００３１】
Ｓ９において、プレイ進行部２７ａは、Ｓ２で取得したプレイヤＩＤと、プレイ結果とを関連付けて、サーバ５０に送信する。
このプレイ結果の情報は、日時、ゲーム種別、ゲーム機ＩＤ、ボタン設定、得点の情報を備える情報である。
【００３２】
Ｓ１０において、サーバ５０のボタン管理部５７ｂは、これらの情報を受信すると、プレイ履歴記憶部５６ｅに記憶する。これにより、プレイヤＩＤ、日時、ボタン設定、得点に関する情報が、プレイ履歴としてプレイごとに記憶される。
ゲームシステム１は、上記処理を、プレイごとに行う。これにより、サーバ５０のプレイ履歴記憶部５６ｅには、プレイごとにプレイ履歴が記憶されていく。
【００３３】
なお、ゲームシステム１は、ボタン設定の情報を、プレイ結果とは別に送信、記憶してもよい。例えば、ゲーム機１０のボタン設定部２７ｂは、Ｓ４での設定直後に、ボタン設定、プレイヤＩＤをサーバ５０に送信し、そして、サーバ５０は、これらを記憶してもよい。
【００３４】
Ｓ１１において、ゲーム機１０のボタン設定部２７ｂは、このプレイが前回のリセットから５回目のプレイであるか否かを判定する。ボタン設定部２７ｂは、５回目であると判定した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ２０に進みボタン設定変更処理を行い、５回目ではない（つまり４回目以下）と判定した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１からの処理を繰り返す。
このように、ゲーム機１０のボタン設定部２７ｂは、５回のプレイごとにボタン設定変更処理をするので、１回のプレイごとにボタン設定変更処理をする形態に比べると、処理の負担を軽減できる。
制御部２７は、繰り返すＳ１からの処理では、次のプレイの処理を行う。
【００３５】
（ボタン設定変更処理（操作部材変更処理））
図７は、第１実施形態のボタン設定変更処理のフローチャートである。
Ｓ２１において、ゲーム機１０のボタン設定部２７ｂは、判定プレイ記憶部２６ｄを参照し、判定プレイである過去５回のプレイの平均点（判定プレイ結果）を算出する。
Ｓ２２において、ボタン設定部２７ｂは、サーバ５０に対して、自分のゲーム機１０の過去プレイの平均点（基準プレイ結果）の情報を要求する。この場合、ボタン設定部２７ｂは、サーバ５０が自分のゲーム機１０を識別できるように、ゲーム機ＩＤを送信する。過去プレイとは、上記判定プレイ（過去５回）よりも前のプレイ、つまり過去６回目以前のプレイである。
Ｓ２３において、サーバ５０のボタン管理部５７ｂは、ゲーム機１０からの要求に応じて、プレイ履歴記憶部５６ｅを参照し、過去プレイの平均点を算出し、これをゲーム機１０に送信する。
【００３６】
Ｓ２４において、ゲーム機１０のボタン設定部２７ｂは、過去プレイの平均点を受信すると、過去プレイの平均点と、Ｓ２１で算出した判定プレイの平均点とを比較する（プレイ結果比較処理）。ボタン設定部２７ｂは、これらの平均点差が１００点以上であると判定した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、Ｓ２５に進み、一方、１００点未満と判定した場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓ２８に進む。
ここで、実施形態のゲームにおいて、平均点差が１００点以上である状態とは、過去５回のプレイでの得点が、異常に低い状態であり、ゲーム機１０に何らかの異常が発生した可能性が高い状態である。この判定に用いる平均点差は、ゲームの種別等に応じて、適宜設定できる。
図３（Ｂ）の判定プレイの平均点は、５１０点であり、図４の過去プレイの平均点は、７００点である。このため、この例では、平均点差が１００点以上であるため（Ｓ２４：ＹＥＳ）、Ｓ２５に進むことになる。
【００３７】
Ｓ２５において、ボタン設定部２７ｂは、異常出力のボタンが存在するか否かを判定する。
この判定の手法は、例えば、ボタン設定記憶部２６ｃを参照し、各ボタン設定で使用するボタンを確認後、操作履歴記憶部２６ｅを参照し、各ボタンの出力の有無、出力回数が極端に少ないか等を確認すればよい。
図３（Ｃ）の例では、設定２では、使用する３つの上ボタン２２ａ〜２２ｃのうちボタン２２ｂからの出力回数がゼロである。この上ボタン２２ｂが異常であるために、判定プレイの平均点が低かった可能性が高い。
なお、出力回数が極端に少ないかによって、ボタンの異常を判定する場合には、各設定かつ各ボタンにおいて、判定基準となる回数を設定しておき、これと、操作履歴記憶部２６ｅの出力回数の情報とを比較すればよい。
【００３８】
ボタン設定部２７ｂは、異常出力のボタンが存在すると判定した場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進み、一方、存在しないと判定した場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２８に進む。
ここで、店舗のプレイヤは、常連であることが多いため、店舗の平均点は、ゲーム機１０が正常に動作していれば、大きく変化する可能性は低い。そのため、ゲームシステム１は、各ゲーム機１０の平均点を５プレイごとに監視しておけば、ゲーム機１０に異常が発生した可能性を把握できる。例えば、ゲームシステム１は、図３（Ｂ）の設定１での２回目、４回目のプレイの得点のように、他の設定の３回の得点よりも低い場合に、ゲーム機１に異常が発生した可能性を把握できる。
【００３９】
Ｓ２６において、ボタン設定部２７ｂは、異常出力のボタンを有するボタン設定を、ボタン設定記憶部２６ｃから一時的に除外する。
これにより、次回以降のボタン設定選択処理（Ｓ３）では、除外されたボタン設定は、ボタン設定選択画面６１（図６参照）には、表示されない。
【００４０】
Ｓ２７において、ボタン設定部２７ｂは、ボタンの異常を知らせる電子メールを、店舗端末４０で受信設定されたメールアドレス宛てに送信する。
この電子メールは、例えば「ＩＤ＝Ｇ００１のゲーム機１０の上ボタン２２ｂは、異常である可能性があること」を説明する文字情報等を備える。すなわち、この電子メールは、「Ｓ２５の判定処理において、異常出力であると判定されたボタンが存在することを、店員等に報知する情報」を備える。
店員等は、店舗端末４０を操作することによりこの電子メールを店舗端末４０で受信後、電子メールを表示部４３で確認することにより、ゲーム機１０及びその異常出力のボタンの存在を確認できる。
【００４１】
Ｓ２８において、ゲーム機１０のボタン設定部２７ｂは、プレイの回数をリセットする。つまり、ボタン設定部２７ｂは、判定プレイ記憶部２６ｄのプレイの回数を、「５回目→０回目」に更新する。これにより、次回のプレイは、「１回目」とカウントされることになる。
また、ボタン設定部２７ｂは、操作履歴記憶部２６ｅの操作履歴の情報をリセット（消去）する。
その後、ボタン設定部２７ｂは、Ｓ２９に進み、もとのフローに戻る。
以上で、ボタン変更処理が終了する。
【００４２】
このように、異常出力のボタンが存在すると判定された後は、次回以降のプレイのボタン設定選択処理（Ｓ３）では、除外されたボタン設定は、選択画面には表示されない。
例えば、図３（Ｃ）の例では、設定１は、異常出力の上ボタン２２ｂを使用するボタンを有するので、図３（Ａ）のボタン設定記憶部２６ｃから、一時的に除外される。このため、次回以降のボタン設定選択処理（Ｓ３）のボタン設定選択画面６１（図６参照）には、設定１が表示されず、設定２，３のみが表示されることになる。そのため、仮にボタンに異常があった場合でも、プレイヤは、そのボタン２２ｂを使用することがない。
すなわち、ボタン設定選択画面６１で選択可能なボタン設定は、設定１，２，３から、上ボタン２２ｂを使用しない設定２，３のみに変更されることになる。
なお、プレイヤが自分のボタン設定をカスタマイズする場合には、ボタン設定部２７ｂは、このボタンを選択できないないようにすればよい。
このように、店舗は、ボタンの異常がある場合でも、ゲーム機１０を稼働させることができる。
【００４３】
また、店員等は、Ｓ２６で送信された電子メールを受信後は、ゲーム機１０を動作させることにより、ボタンに異常があるか否かの確認作業をする。店員等は、その確認作業において、実際に、ボタンの異常を確認できた場合には、修理を保守サービス等に依頼する。
なお、保守サービスの担当者等は、修理終了後には、ゲーム機１０内部の保守用の操作部（図示せず）を用いて、判定プレイのカウントのリセットし、また、ボタン設定記憶部２６ｃの一時除外を解除する。
【００４４】
店舗は、このような修理を依頼している間は、従来のゲーム機であれば稼働を停止する必要があったが、本実施形態のゲーム機１０であれば稼働させることができる。また、店員等は、電子メールを受信した場合のみ、ゲーム機１０の動作確認をすればよいので、ゲーム機１０への監視負担を軽減できる。
【００４５】
また、ボタン設定、癖、プレイ態様等は、プレイヤごとに異なる。このため、同一種別のゲームのゲーム機１０であっても、酷使されるボタンは、店舗ごとに異なるため、故障するボタンも、店舗等によって異なる傾向を有する場合がある。
一方で、酷使されるボタンの故障を抑制するために、全てのボタンを高耐久性のものにすれば、ゲーム機１０が高コストになってしまう。
実施形態のゲーム機１０は、従来と同様なボタンを用いることができるので、コストを維持しながら、仮にボタンが故障等した場合でも稼働できる。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、ボタンに異常があった場合でも、ゲーム機１０を稼働させることができる。
【００４７】
なお、本実施形態は、例えば、以下のように変形できる。
（１）本実施形態において、判定プレイの平均点の算出、両平均点差の算出は、ゲーム機１０が行う例を示したが、これに限定されない。ゲームシステム１は、プレイ履歴を参照することにより、これらを算出できる構成を備えればよい。
例えば、判定プレイの平均点の算出は、サーバ５０が行ってもよい。この場合には、ゲーム機１０のボタン設定部２７ｂが、過去プレイの平均点とともに、判定プレイの平均点を、サーバに要求すればよい（Ｓ２２参照）。そして、サーバ５０のボタン管理部５７ｂ（プレイ結果比較処理部）が、プレイ履歴記憶部５６ｅを参照することにより、これら両方の平均点を算出し、ゲーム機１０に送信すればよい。
さらに、この場合、サーバ５０のボタン管理部５７ｂが、これらの平均点差が１００点以上であるかを判定し、判定結果をゲーム機１０に送信するようにしてもよい。
【００４８】
（２）本実施形態において、過去プレイは、判定プレイよりも過去のプレイである例を示したが、これに限定されない。過去プレイは、判定プレイ及び判定プレイよりも過去のプレイを含んでもよい。過去プレイの回数が判定プレイの回数よりも十分に多い場合には、過去プレイの平均点は、判定プレイを含まない場合と、判定プレイを含む場合との差が小さいからである。
また、過去プレイは、全ての履歴を含む形態ではなく、直近のプレイである形態、例えば、一定期間前（１カ月前まで）、一定のプレイ回数前（１００回前まで）等である形態でもよい。この場合には、過去プレイの平均点は、直近のプレイの平均点であるため、直近のプレイ状況を表す。このため、ゲームシステム１は、この過去プレイの平均点と判定プレイの平均点とを比較することにより、直近におけるプレイ状況の変化を把握しやすくなるので、ボタンの異常をより確実に検出することを期待できる。
【００４９】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、実施形態間において、同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
本実施形態のゲームシステムと、第１実施形態のゲームシステムとは、構成が同様であり、判定プレイの平均点の比較対象が異なる。
図８は、第２実施形態のサーバのプレイ履歴記憶部２５６ｅを説明する図である。
図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、同じ店舗に配置された２つのゲーム機のプレイ履歴記憶部２５６ｅを示す。図８（Ａ）は、「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機のプレイ履歴記憶部２５６ｅを示し、図８（Ｂ）は、「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００２」ののゲーム機のプレイ履歴記憶部２５６ｅを示す。両ゲーム機のゲーム種別は、同じであり、つまり格闘ゲームである。
なお、詳細な説明は省略するが、プレイ履歴記憶部２５６ｅは、店舗と、ゲーム機ＩＤとを対応付けて記憶しており、ゲーム機ＩＤに基づいて、同じ店舗の他のゲーム機を判定できるようになっている。
【００５０】
第１実施形態と同様に、「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機のボタン設定部（図２のボタン設定部２７ｂ参照）は、５回目の判定プレイである場合に（図５のＳ１１：ＹＥＳ参照）、ボタン設定変更処理（同Ｓ２０参照）を開始する。
そして、ボタン設定部は、「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００１」の情報をサーバに送信し、また、判定プレイの平均点と、他のゲーム機の平均点（基準プレイ結果）との差（平均点差）の情報を、サーバに要求する。つまり、本実施形態では、ゲーム機側では、判定プレイの平均点の算出をしない。
【００５１】
判定プレイの平均点は、「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機における、過去５回のプレイの平均点である。他のゲーム機の平均点は、「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００２」のゲーム機における、判定プレイと同様な過去５回のプレイの平均点である。
【００５２】
サーバのボタン管理部（プレイ結果比較処理部）（図２のボタン管理部５７ｂ参照）は、ゲーム機からの要求に応じて、図８（Ａ）のプレイ履歴記憶部２５６ｅ（ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００１）、図８（Ｂ）のプレイ履歴記憶部２５６ｅ（ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００２）を参照し、前述した２つの平均点を算出後、平均点差を算出する。ボタン管理部は、その平均点差の情報を、ゲーム機に送信する。
「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機のボタン設定部は、平均点差を受信後は、第１実施形態のＳ２４以降と同様に、処理する。
図８の例では、「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機における５回の判定プレイの平均点は５１０点（図８（Ａ））であり、「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００２」のゲーム機における過去５回のプレイの平均点は７３０点（図８（Ｂ））である。このため、平均点差が１００点以上であるので、ボタン設定部は、異常出力のボタンの有無の判定処理（図７のＳ２５参照）に進む。
【００５３】
このように、本実施形態の各ゲーム機は、判定プレイのプレイ結果の比較対象として、同じ店舗に配置され、同じゲーム種別の他のゲーム機のプレイ結果を用いる。同じ店舗であり、同じゲーム種別であれば、プレイ結果は、ゲーム機が異なっても同様な傾向を有する。このため、判定プレイのプレイ結果の比較対象として、他のゲーム機の情報を用いることにより、各ゲーム機のボタンの異常の有無を判定できる。
【００５４】
なお、本実施形態は、例えば、以下のように変形できる。
「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００１」のゲーム機のボタン設定部は、第１実施形態と同様に、判定プレイの平均点を算出してもよい。この場合には、ボタン設定部は、「ゲーム機ＩＤ＝Ｇ００２」のゲーム機の過去５回のプレイの平均点をサーバに対して要求し取得することにより、平均点差を算出すればよい。
【００５５】
（第３実施形態）
図９は、第３実施形態のボタン設定選択画面３６１を示す図である。
ボタン設定選択画面３６１は、異常出力するボタン２３ａが存在すると判定後（図７のＳ２５：ＹＥＳ参照）に、次回以降のプレイで表示されるものである。
ボタン設定部（図２のボタン設定部２７ｂ参照）は、設定２（図６参照）で使用していた下ボタン２３ａが異常であったとしても、設定２を他の設定４に変更する。ボタン設定記憶部（図２のボタン設定記憶部２６ｃ参照）は、設定４の情報を、予め記憶している。
なお、図９の破線は、変更前の表示を、参考のために図示したものである。
【００５６】
変更後の設定４は、下ボタン２３ａを含まない設定である。また、設定２及び設定４間において、３つのボタンの相対位置は、等しく、また、その操作内容（パンチ、キック、防御）の相対位置も同じである。
ボタン設定部は、異常出力の下ボタン２３ａが存在すると判定後（図７のＳ２５：ＹＥＳ参照）、ボタン設定選択画面３６１に表示する情報を、設定２から設定４の情報に置き換える。これにより、ボタン設定部は、次回以降のプレイでは、図９のボタン設定選択画面３６１を表示する。
【００５７】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、設定の変更前後において、３つのボタンの相対位置等が等しい。このため、設定を変更した後においても、変更前の操作性を維持できる。
なお、ボタン設定選択画面３６１の設定４は、設定２をボタン２つ分だけ右側に移動した形態であるが、これに限定されず、設定２をボタン１つ分だけ移動した形態でもよい。つまり、設定２、設定４は、ボタンの一部（下ボタン２３ｃ）を共有してもよい。
【００５８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５９】
（変形形態）
（１）実施形態において、ゲーム機のボタン設定部は、異常出力のボタンが存在すると判定後は、そのボタンを使用しないボタン設定を選択可能にする例を示したが、これに限定されない。ボタン設定部は、異常出力のボタンが存在すると判定後は、例えば、判定プレイ履歴を参照し、最高得点のプレイのボタン設定のみを設定してもよい（図３（Ｂ）の例では、最高得点７００点の設定２）。すなわち、ボタン設定部は、ボタン設定選択画面を表示することなく、この最高得点のボタン設定のみを設定してもよい。最高得点のボタン設定は、高得点を狙いやすい設定である。このため、ボタンの修理を修理が終了するまで、この設定のみでプレイできるようにしても、プレイヤの不利益は、少ない。
【００６０】
（２）実施形態において、ゲーム機のボタン設定部は、所定回数（５回）の判定プレイ後に、ボタンの異常の有無を判定する例を示したが、これに限定されない。
ボタン設定部は、例えば、１回のプレイが終了するごとに、逐次、操作履歴記憶部を確認することにより、異常出力のボタンの有無を判定してもよい。
【００６１】
（３）実施形態において、操作部材の設定として、ボタンの設定をする例を示したが、これに限定されない。操作部材の設定は、例えば、レバーの設定を含んでもよい。
また、操作部材の操作の態様は、プレイヤがボタンを押す場合の強度、ストローク等を含んでもよい。この場合には、ボタンを押す強度を検出する圧力センサ、ボタンの押しストロークを検出するエンコーダ等の検出部を設ければよい。
【００６２】
（４）実施形態において、異常出力のボタンが存在すると判定された場合に（Ｓ２５：ＹＥＳ）、プレイ回数をリセットし（Ｓ２８）、そのまま、もとのフローに戻る例を示したが、これに限定されない。この場合には、例えば、５回目の判定プレイのプレイヤに対する謝罪の画面の表示部への表示、入手困難なアイテムの付与等をしてもよい。また、この場合には、もとのフローに戻り、プレイ料金を課金することなく、かつ、異常出力のボタンを利用しないボタン設定での再プレイをするようにしてもよい。
さらに、判定プレイ５回目に関わらず、異常出力のボタンが存在する状態でプレイをしたプレイヤに対して、上記と同様に処理してもよい。この場合には、サーバの制御部が、そのプレイでのプレイヤのプレイヤＩＤを、プレイ履歴記憶部を参照することにより特定し、かつ、そのプレイヤが次回のプレイする場合に、ＩＤカードに基づいてプレイヤＩＤを特定し、上記と同様な処理をすればよい。
【符号の説明】
【００６３】
１…ゲームシステム    １０…ゲーム機    １３…表示部    ２０…操作部    ２２…左上ボタン    ２２ａ〜２２ｄ…上ボタン    ２３ａ〜２３ｄ…下ボタン    ２６…記憶部    ２６ａ…ゲームプログラム    ２６ｂ…ボタン設定プログラム    ２６ｃ…ボタン設定記憶部    ２６ｄ…判定プレイ記憶部    ２６ｅ…操作履歴記憶部    ２６ｆ…店舗端末アドレス記憶部    ２６ｇ…ゲーム機ＩＤ記憶部    ２７…制御部    ２７ａ…プレイ進行部    ２７ｂ…ボタン設定部    ４０…店舗端末    ５０…サーバ    ５６…記憶部    ５６ｂ…ボタン管理プログラム    ５６ｅ，２５６ｅ…プレイ履歴記憶部    ５７…制御部    ５７ｂ…ボタン管理部    ６１，３６１…ボタン設定選択画面    ６１ａ〜６１ｃ…選択ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019000225.tif 000009
【図８】
2019000225.tif 000010
【図９】
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