(57)【要約】【課題】演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、スピーカ装置６４による音演出が、各音源ＩＣによる音生成処理によって生成される音により行われる。この場合、第１音源ＩＣが、第１期間の長さの第１音を生成し、第２音源ＩＣは、第１音源ＩＣ側の第１音と同じ長さの第１期間の長さの第２音を生成し、その後第２期間の長さの第３音を生成する。第２音は、遊技者が出力されている音を識別不可となる音に設定されており、第１音源ＩＣと第２音源ＩＣとにより第１音〜第３音が生成されることにより、第１音に続けて第３音が識別されるような一連の音演出が実行される。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音情報生成手段によって生成された所定の音情報に基づき、所定の音を再生可能な音再生手段を備える遊技機であって、
前記音情報生成手段は、
第１音情報を生成する第１音情報生成手段と、
第１音情報と同じ再生期間となる第２音情報と、前記第２音情報に続く第３音情報とを生成する第２音情報生成手段と、
を備え、
前記第２音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては、遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第１音情報に基づく音の再生及び前記第３音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１音情報生成手段は、前記第２音情報と同じ再生期間となる第６音情報を、前記第１音情報に続けて生成可能であり、
前記第６音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音再生手段は、各前記音情報生成手段による音情報の再生を同時又は略同時に開始可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音再生手段が再生する音源情報を記憶する音源情報記憶手段と、
前記音情報生成手段の生成する前記音情報を記憶する音情報記憶手段と、
を備え、
前記音再生手段は、
前記音情報記憶手段に記憶された前記音情報に基づいて、前記音源情報記憶手段から前記音源情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記音源情報を再生する再生手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
この種の遊技機においては、上記内部抽選の結果等に対応する演出の一種として、スピーカ等の音生成手段によって音演出が行われる場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記例示した遊技機においては、演出の好適化が求められており、例えば音演出に関して未だ改良の余地がある。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、
音情報生成手段によって生成された所定の音情報に基づき、所定の音を再生可能な音再生手段を備える遊技機であって、
前記音情報生成手段は、
第１音情報を生成する第１音情報生成手段と、
第１音情報と同じ再生期間となる第２音情報と、前記第２音情報に続く第３音情報とを生成する第２音情報生成手段と、
を備え、
前記第２音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては、遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第１音情報に基づく音の再生及び前記第３音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図３６】押し順報知の概要を示す説明図である。
【図３７】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図３８】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３９】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４０】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図４６】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図４８】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図５０】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。
【図５２】特定役報知用処理を示すフローチャートである。
【図５３】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。
【図５５】液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。
【図５６】液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。
【図５７】液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。
【図５８】液晶表示装置による表示演出の一例を示す図である。
【図５９】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図６０】演出データ設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】演出内容及び演出コマンドと、表示データとの対応関係を説明するための説明図である。
【図６３】表示制御装置によるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６４】音データ設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】演出内容と音データとの対応関係を説明するための説明図である。
【図６６】音データと音源データとの関係を説明するための説明図である。
【図６７】出力データのセット例を説明するための説明図である。
【図６８】音源ＩＣによる音生成処理を示すフローチャートである。
【図６９】無音データをボリュームデータと関係から説明するための説明図である。
【図７０】表示演出のフレーム更新タイミングと音データとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図７１】第２の実施形態において、演出内容と音データとの対応関係を説明するための説明図である。
【図７２】表示演出のフレーム更新タイミングと音データとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図７３】第３の実施形態において、ゲーム数管理型演出と時間管理型演出との相違を説明するための説明図である。
【図７４】音データ設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】第４の実施形態において、特別演出において特定音の発生ポイントを説明するための説明図である。
【図７６】主制御装置による特別演出用処理を示すフローチャートである。
【図７７】特別演出と音データとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２４】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２５】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２６】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２７】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２８】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２小役入賞〜第１７小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「第２リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第５小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番，１４番）と上流側の隣接する位置（１２番，１５番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄（０番，３番）から上流側に１図柄分離れた位置（２番，５番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第１７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第１８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
左リール３２Ｌの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１９小役入賞となる。第１９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
第２０小役入賞〜第２４小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第２５小役入賞は、第１８小役入賞と同様、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞の場合には、ＢＢと重複当選している場合に限って右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る（「第２リプレイ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が、第２５小役入賞の場合には、ＢＢ当選の有無に関わらず右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る。第２５小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２６小役入賞となる。第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第２７小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２８小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（３番，７番，１５番，２０番）と下流側の隣接する位置（２番，６番，１４番，１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１２番）と下流側の隣接する位置（１１番）に「第２リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、「赤ベル」図柄（２番，５番，１０番，１５番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第２８小役入賞が成立する場合には、中リール３２Ｍの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２９小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの９番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第２９小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。詳細は後述するが、第３０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。詳細は後述するが、第３１小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３２小役入賞となる。第３２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
【００４２】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４３】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄，中リール３２Ｍの「第２リプレイ」図柄，右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４４】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「白７」図柄，「第２リプレイ」図柄，「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４５】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４６】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４７】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４８】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００４９】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５０】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５１】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５２】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５４】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５５】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５６】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５７】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するための押し順報知部６８が設けられている。押し順報知部６８は、左ストップスイッチ４２、中ストップスイッチ４３、右ストップスイッチ４４にそれぞれ対応させた３つのＬＥＤランプによって構成されている。なお、押し順報知部６８についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ４２〜４４を発光させるようにストップスイッチ４２〜４４内部にＬＥＤランプを設けたり、ストップスイッチ４２〜４４に隣接させてそれぞれＬＥＤランプを設ける構成としてもよい。
【００５８】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ装置６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部としての液晶表示装置６５とが設けられている。液晶表示装置６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では液晶表示装置６５と称している。液晶表示装置６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ装置６４、液晶表示装置６５を駆動させるためのサブ制御装置８１及び表示制御装置２０１（図示略、図１２参照）が設けられている。
【００５９】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６０】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６１】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６２】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６３】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６４】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６５】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号はサブ制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６６】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６７】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、押し順報知部６８、サブ制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６８】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００６９】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７０】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７１】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７２】
図１３に示すように、サブ制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、このＲＯＭ８３内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８４などが内蔵されている。
【００７３】
サブ制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ装置６４、及び表示制御装置２０１が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ装置６４、及び表示制御装置２０１を駆動制御する。つまり、サブ制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７４】
スピーカ装置６４は、複数の個別スピーカ８７ａ〜８７ｗ（第１スピーカ８７ａ〜第２３スピーカ８７ｗ）を有している。個別スピーカ８７ａ〜８７ｗは、設置位置及び音の出力方向の少なくともいずれかが異なるようにそれぞれ設置されている。ここで、これら複数の個別スピーカ８７ａ〜８７ｗから音（音声）が出力される構成の概要について説明する。
【００７５】
サブ制御装置８１には、音を出力制御する音源ＩＣが設けられており、本実施形態では、音源ＩＣとして第１音源ＩＣ８５ａ〜第２３音源ＩＣ８５ｗが設けられている。各音源ＩＣ８５ａ〜８５ｗに対応させて第１アンプ８６ａ〜第２３アンプ８６ｗ及び第１スピーカ８７ａ〜第２３スピーカ８７ｗが接続されており、本実施形態では、音の出力チャンネルとして２３チャンネルが設けられている。音による音演出を実行する場合、ＣＰＵ８２は、再生すべき音情報としての音データを各音源ＩＣ８５ａ〜８５ｗに出力する。音源ＩＣ８５ａ〜８５ｗは、音データに対応する音源データをＲＯＭ８３の音源データ記憶エリア８３ｅから読み出し、当該音源データの再生を行うことによって、対応するアンプ８６ａ〜８６ｗを介して個別スピーカ８７ａ〜８７ｗから音を出力する。音源ＩＣ８５ａ〜８５ｗへの音データの出力、音源ＩＣ８５ａ〜８５ｗによる音データの読み出し及び個別スピーカ８７ａ〜８７ｗによる音の出力に関する処理は、後に詳細に説明する。なお、以下の説明においては、音源ＩＣ８５ａ〜８５ｗをまとめて音源ＩＣ８５とも称し、アンプ８６ａ〜８６ｗをまとめてアンプ８６とも称し、個別スピーカ８７ａ〜８７ｗをまとめて個別スピーカ８７とも称する。そして、これら音源ＩＣ８５、アンプ８６、及び個別スピーカ８７からなるスピーカ装置６４が音生成手段（音再生手段）を構成する。
【００７６】
サブ制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。また、サブ制御装置８１の入力側には、個別スピーカ８７ａ〜８７ｗからの音の音量調節用のスイッチとして、第１Ｖｏｌスイッチ７５と第２Ｖｏｌスイッチ７６とが接続されている。第１Ｖｏｌスイッチ７５は、遊技ホールの管理者等用のボリュームスイッチであり、例えば、サブ制御装置８１の背面等、前面扉１２を開放することなく操作することができない位置に設けられている（図３等による図示は省略している）。一方、第２Ｖｏｌスイッチ７６は、遊技者用のボリュームスイッチであり、例えば、演出スイッチ６６の隣接位置等、前面扉１２を開放することなく操作することが可能な位置に設けられている（図１等による図示は省略している）。なお、第２Ｖｏｌスイッチ７６について、演出スイッチ６６が兼用してもよい。すなわち、第１Ｖｏｌスイッチ７５は、遊技者が操作不可であって遊技ホールの管理者が操作可能なボリュームスイッチであり、第２Ｖｏｌスイッチ７６は遊技者が操作可能であって遊技ホールの管理者も操作可能なボリュームスイッチである。
【００７７】
第１Ｖｏｌスイッチ７５は複数段階で音量を設定可能であり、例えば、設定音量０〜設定音量９の１０段階で音量を設定可能である。設定音量の値が大きくなるほど音量が大きくなり、設定音量９が最大音量となり、最少音量となる設定音量０の場合には、音演出が発生する場合でも、対応する音が出力されない。
【００７８】
第２Ｖｏｌスイッチ７６も複数段階で音量を設定可能であり、例えば、設定音量１〜設定１０までの１０段階で音量を設定可能である。第１Ｖｏｌスイッチ７５と同様に、設定音量の値が大きくなるほど音量が大きくなり、設定音量１０が最大音量となる。一方、第１Ｖｏｌスイッチ７５と異なり、最少音量となる設定音量１の場合であっても、音演出が発生する場合には、対応する音が少量ながら出力される。
【００７９】
例えば、第１Ｖｏｌスイッチ７５の設定音量が０である場合、第２Ｖｏｌスイッチ７６をいずれの設定音量としても音は出力されない。また、第１Ｖｏｌスイッチ７５の設定音量が１〜９のいずれかの値である場合、その値と第２Ｖｏｌスイッチ７６の設定音量によって出力される音量が定まる。この場合、第１Ｖｏｌスイッチ７５の設定音量１〜９のそれぞれに対してレンジが定められており、第２Ｖｏｌスイッチ７６の設定音量を調節することで、第１Ｖｏｌスイッチ７５側の設定音量に対応するレンジの範囲内で音量が定められる。なお、第１Ｖｏｌスイッチ７５の設定音量１〜９に対してそれぞれ定められるレンジは、異なる設定音量同士で重複する領域が生じるように定められていてもよいし、重複する領域が生じないように定められていてもよい。
【００８０】
なお、第１Ｖｏｌスイッチ７５及び第２Ｖｏｌスイッチ７６のいずれか一方又は両方について、各個別スピーカ８７ａ〜８７ｗからの音量をそれぞれ個別に設定可能としてもよい。
【００８１】
表示制御装置２０１は、プログラムＲＯＭ２０３及びワークＲＡＭ２０４が複合的にチップ化された素子であるＣＰＵ２０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）２０５と、キャラクタＲＯＭ２０６と、ビデオＲＡＭ２０７とが設けられている。
【００８２】
ＣＰＵ２０２は、サブ制御装置８１から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ２０５の制御（具体的にはＶＤＰ２０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００８３】
プログラムＲＯＭ２０３は、ＣＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークＲＡＭ２０４は、ＣＰＵ２０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
【００８４】
ＶＤＰ２０５は、液晶表示装置６５に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ２０５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ２０５は、ＣＰＵ２０２、ビデオＲＡＭ２０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ２０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ２０６から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置６５に表示させる。
【００８５】
キャラクタＲＯＭ２０６は、液晶表示装置６５に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ２０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【００８６】
ビデオＲＡＭ２０７は、液晶表示装置６５に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ２０７の内容を書き替えることに基づき液晶表示装置６５の表示内容が変更される。
【００８７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１４〜図４１を参照しながら説明する。
【００８８】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００８９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００９０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００９１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００９２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００９３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００９４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドをサブ制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００９６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００９７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００９８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００９９】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では２ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、２ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて２枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。
【０１００】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【０１０１】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０２】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０３】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【０１０４】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としてのサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にてサブ制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信したサブ制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【０１０５】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０６】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１０７】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１０８】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１０９】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有している。
【０１１０】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１１１】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１１２】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１１３】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝２０のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、第１小役〜第５小役，第１４小役〜第１７小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１１４】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持越した状態におけるステップＳ３０６では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１１５】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約２６３分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約１５４分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２０〜２３の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６４分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２４〜２７の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６．４分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）は約１７７０分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約４６８０分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７〜４０の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８０分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１，４２の際に当選となる確率）はそれぞれ約２６２０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝４３，４４の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝４５の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１１６】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，２８〜３０，４６〜４９のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１７】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１８】
続くステップＳ３１０では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０９の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１９】
ステップＳ３１０の処理を実行した後は、ステップＳ３１１にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、サブ制御装置８１に対してコマンドを送信しない。サブ制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１２０】
そして、ステップＳ３１２では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
【０１２１】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２２】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３０９にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２３】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０１２４】
ステップＳ４０３では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始からの無効期間が経過したか否かを判定する。無効期間が経過していない場合には、ステップＳ４０３にて待機する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となり、無効期間が経過した場合には、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知するとともに、ステップＳ４０４に進み、有効フラグ設定処理を行う。有効フラグ設定処理は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行う場合に有効とするストップスイッチ４２〜４４の操作態様を設定するための処理である。かかる設定処理については、後に詳細に説明する。
【０１２５】
有効フラグ設定処理を行った後は、ステップＳ４０５にて、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０６に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０５に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。
【０１２６】
停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０７にて停止指令対応処理を実行する。停止指令対応処理では、停止指令が発生したリールに対応するリールの回転を停止させるための処理を行う。かかる対応処理については後に詳細に説明するが、当該対応処理にて、ストップスイッチが操作されたタイミングで基準位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄と、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報とに基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出し、当該算出されたスベリ数に応じた図柄が基準位置に到達した場合にリールの回転を停止させる。この場合、本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されており、これらのうちのいずれかの停止態様にてリールの停止制御が行われる。
【０１２７】
その後、ステップＳ４０８では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４０９にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０５に戻る。
【０１２８】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２０〜２７の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２９】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１３０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３１】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞又は第５小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３２】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第５小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第５小役図柄同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの８番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、１２番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞又は第５小役入賞の成立する余地が残る。
【０１３３】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第５小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番，１４の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄又は第５小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄と第５小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１３４】
具体的には、６番の「白ベル」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第５小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞の成立する余地が残る。１４番の「チェリー」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄及び第５小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＢＡＲ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３５】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３６】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「赤７」図柄である。右リール３２Ｒには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、１３番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、１４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３７】
中リール３２Ｍの第５小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第５小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３８】
右リール３２Ｒの第５小役図柄は「第２リプレイ」図柄である。右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄が０番，３番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第５小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１７番の「ＢＡＲ」図柄〜３番の「第２リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第５小役図柄たる「第２リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３９】
中リール３２Ｍの第２小役図柄及び第５小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４０】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、は、図１１に示すように移行出目である。
【０１４１】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第５小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１４２】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４３】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４４】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４５】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４６】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４７】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第２９小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４８】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０８にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１０にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１４９】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１１にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５０】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１２にて今回のゲームにおける入賞成立役をサブ制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５１】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５２】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５３】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５４】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５５】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５７】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜４９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１５８】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１５９】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６０】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１６１】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１６２】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６３】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６５】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜４９の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１０．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１６６】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６７】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１６８】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、異色７図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「３」は、赤７・赤７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応し、「４」は、白７・白７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、異色７図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１６９】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７１】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜４９の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１７２】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７３】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１７４】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７５】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示すボーナス判定処理を行う。
【０１７６】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１７７】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１７８】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１７９】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０７）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１８０】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜４５のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝４６〜４９のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝４６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝４７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１８１】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第１８小役入賞，第１９小役入賞，第２５小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第１７小役入賞，第２０小役入賞〜第２４小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１８２】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。また、ＣＢ及びＣＢ状態をＭＢ及びＭＢ状態と称してもよい。
【０１８３】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１８４】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１８５】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１８６】
図２８は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜２７，３１〜４９のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝２８〜３０のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝２８の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中赤７揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝３０の際に当選となる確率）が約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１８７】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０１８８】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１３にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０１８９】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０１９０】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立していない場合（ステップＳ６０９がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１３にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべくサブ制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１９１】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０１９２】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１９３】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０１９４】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１９５】
また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１９６】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１９７】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１９８】
ちなみに、各ＢＢ当選フラグが持越された場合には、抽選処理（図１６）における抽選テーブルは、図示しない持越し用の抽選テーブルが用いられる。当該持越し用の抽選テーブルは、ＩＶ１〜２２のＰＶ値は通常遊技状態用抽選テーブル（図１７）におけるＩＶ１〜２２のＰＶ値と同じ値となっており、ＩＶ２３以降のＰＶ値は０に設定されている。つまり、持越し用の抽選テーブルでは、ボーナスやボーナスとの重複小役は当選しないようになっている。
【０１９９】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャレンジモード，アタックモード，ＶＢモード（上乗せ特化ゾーン含む），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２００】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２０１】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０２０２】
通常モード又はチャレンジモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０２０３】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２０４】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２０５】
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２０６】
チャレンジモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２０７】
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。
【０２０８】
第１アタックモード〜第４アタックモードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、第４アタックモードが最も高く、第１アタックモードが最も低くなるように設定されており、第１アタックモード、第２アタックモード、第３アタックモード、第４アタックモードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２０９】
アタックモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第２ＲＴ状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２１０】
ＶＢモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとアタックモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０２１１】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０２１２】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２１３】
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。
【０２１４】
また、アタックモードにおいて第１アタックモード〜第４アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第１アタックモードに移行する。第１アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第２アタックモードへの移行抽選が行われる。第２アタックモードへの移行抽選に当選すると、第２アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第２アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第３アタックモードへの移行抽選が行われる。第３アタックモードへの移行抽選に当選すると、第３アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第３アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第４アタックモードへの移行抽選が行われる。第４アタックモードへの移行抽選に当選すると、第４アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２１５】
したがって、アタックモードに移行した場合、第１アタックモード→第２アタックモード→第３アタックモード→第４アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２１６】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２１７】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２１８】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２１９】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１０）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２０】
ステップＳ７０１では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスＡ，Ｂ及び中段ベル、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２、スイカ重複１，２、チャンスＡ重複１，２、チャンスＢ重複１，２、中段ベル重複１，２（例えば、図１７参照、ＩＶ＝１３〜１８，３１〜４２、以下、これらの役をまとめて「特定役」という）であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０８の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップＳ７０１にて特定役当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０９〜ステップＳ７１２にて、表示モード移行用の処理等を行う。
【０２２１】
具体的には、ステップＳ７０１にて特定役当選であると判定した場合には、ステップＳ７０２にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。ステップＳ７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ７０３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ７０４にて、第１特定役処理を実行する。
【０２２２】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２３】
ここで、第１特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第１特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第１特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２２４】
すなわち、ステップＳ８０１にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップＳ８０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ８０３にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２２５】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ８０４にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
【０２２６】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０６にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。
【０２２７】
続くステップＳ８０７では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ８０７にて否定判定した場合、ステップＳ８０８にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。
【０２２８】
前兆ゲーム数としては、１ゲーム〜３２ゲームが設定され、ステップＳ８０８では、これら１〜３２のうちの１を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。
【０２２９】
ステップＳ８０９では、ステップＳ８０８の処理結果に基づいて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。
【０２３０】
ステップＳ８１０では、前兆コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果（前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップＳ８１０の場合にはアタックモード）及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づくサブ制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ８１０の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２３１】
また、ステップＳ８０７にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第１特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、第１ＢＢや第２ＢＢの持越し状態において特定役に当選し、且つアタックモードの移行抽選に当選した場合か、ボーナスとの重複役（強チェリー重複１，２等）でアタックモードの移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、ＢＢモードが優先される。
【０２３２】
ステップＳ８０５にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ８１１に進む。ステップＳ８１１では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
【０２３３】
ステップＳ８１１が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップＳ８１１ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップＳ８０１〜８０３のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。
【０２３４】
ステップＳ８１２では、ステップＳ８１１の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１３にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップＳ８１４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２３５】
続くステップＳ８１５では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第１特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップＳ８１６にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップＳ８１７にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップＳ８１８にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第１特定役処理を終了する。ステップＳ８１５〜ステップＳ８１８の処理は、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１０に対応するものである。
【０２３６】
ステップＳ８１３にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１９〜ステップＳ８２３にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップＳ８１９では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２０に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。
【０２３７】
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップＳ８２０では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。
【０２３８】
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは８０％の確率で３０ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、２０％の確率で５０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは８０％の確率で５ゲームの上乗せを行い、２０％の確率で２０ゲームの上乗せを行う。
【０２３９】
ステップＳ８２１では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタ）に、ステップＳ８２０により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ８２２にて、上乗せコマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第１特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象（チャレンジモード又はアタックモード）の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信したサブ制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明するが、サブ制御装置８１では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知（上乗せ演出）を行う。
【０２４０】
ステップＳ８１９にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２３に進む。ステップＳ８２３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第１特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。
【０２４１】
抽選結果対応処理の説明（図３１）に戻り、ステップＳ７０２にて否定判定した場合、又はステップＳ７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、現状の遊技状態が、第２ＲＴ状態か否かを判定する。第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０６にて否定判定した場合には、ステップＳ７０７にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ７０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０８にて、第３特定役処理を実行する。
【０２４２】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４３】
ここで、第２特定役処理が行われる場合とは、第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第２特定役処理では、表示モードをＶＢモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第２特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２４４】
すなわち、ステップＳ９０１では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ９０１は、現状のアタックモードのランクが第１アタックモード〜第４アタックモードのいずれであるかを判定する。
【０２４５】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で把握したアタックモードのランクに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、第１アタックモードのものよりも第２アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第２アタックモードのものよりも第３アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第３アタックモードのものよりも第４アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２４６】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ９０４にて、ステップＳ９０３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。
【０２４７】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ９０６〜ステップＳ９０９にて、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１０と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ９０６では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第２特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップＳ９０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップＳ９０８にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップＳ９０９にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第２特定役処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ９０４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ９１０に進む。ステップＳ９１０〜ステップＳ９１３は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。
【０２４９】
ステップＳ９１０では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第１アタックモード用のテーブル、第２アタックモード用のテーブル、第３アタックモード用のテーブルと、計３つ（第４アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第１アタックモード用のテーブルよりも、第２アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第２アタックモード用のテーブルよりも、第３アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２５０】
ステップＳ９１１では、ステップＳ９１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ９１２にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから１つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ９１３にて、昇格コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信したサブ制御装置８１では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、表示制御装置２０１を制御するとともに、音源ＩＣを制御する。液晶表示装置６５におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、サブ制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように表示制御装置２０１を制御する。
【０２５１】
ステップＳ９１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ９１３の処理を実行した後は、ステップＳ９１５〜ステップＳ９２０にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２５２】
すなわち、ステップＳ９１４では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは８０％の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは２０％の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップＳ９１５にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第２特定役処理を終了する。
【０２５３】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ９１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１７に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは９０％の確率で２０ゲームのアタックモードの上乗せを行い、１０％の確率で８０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは９５％の確率で５ゲームの上乗せを行い、５％の確率で１００ゲームの上乗せを行う。
【０２５４】
ステップＳ９１８では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタ）に、ステップＳ９１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ９１９にて、上乗せコマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ９１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２０に進む。ステップＳ９２０では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。
【０２５６】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０８にて実行される第３特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５７】
第３特定役処理が行われる場合とは、第３ＲＴ状態である場合、又は第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はＶＢモードが対応する。第３特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２５８】
すなわち、ステップＳ１００１では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ９１４の処理と同様である。なお、ステップＳ９１４の抽選処理とステップＳ１００１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０２５９】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１００５にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１００６にて上乗せコマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１００３〜ステップＳ１００６の処理は、ステップＳ９１６〜ステップＳ９１９の処理と同様である。なお、ステップＳ９１６の抽選処理とステップＳ１００４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０２６０】
ステップＳ１００２にて否定判定した場合には、そのまま第３特定役処理を終了する。また、ステップＳ１００３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００７にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０２６１】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻り、ステップＳ７０１にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０９にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル（以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう）当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１０にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０２６２】
ステップＳ７０４、ステップＳ７０７、ステップＳ７０８及びステップＳ７１０のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ７０９にて否定判定した後は、ステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第７再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップＳ７１１にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１２にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ７１１にて否定判定した場合、又はステップＳ７１２の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２６３】
以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０２６４】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０２６５】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６６】
ステップＳ１１０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２６７】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１１０２にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１０３にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１０４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１１０５では、チャレンジモード開始コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信したサブ制御装置８１は、チャレンジモードが開始されることの報知を、液晶表示装置６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０２６８】
その後、ステップＳ１１０６にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。ステップＳ１１０６の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ１１０２にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１０７にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１０８にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１０９にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１０にてアタックモード当選報知コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信したサブ制御装置８１は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、液晶表示装置６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１０の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ１１０７にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１１１にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１１２にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１１３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１４にてＶＢモード当選報知コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信したサブ制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、液晶表示装置６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１４の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップＳ１１１１にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２７１】
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びＶＢモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びＶＢモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもアタックモードやＶＢモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。
【０２７２】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０２７３】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３１）における、押し順役処理（ステップＳ７１０）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図３６を参照しながら説明する。
【０２７４】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知演出）は、主に液晶表示装置６５及び押し順報知部６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
【０２７５】
図３６（ａ）に示すとおり、液晶表示装置６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、液晶表示装置６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２７６】
押し順報知部６８では、ストップスイッチ４２〜４４に対応させて左右に３つ並べて設けられたＬＥＤランプ６８ａ，６８ｂ，６８ｃのうち、真ん中のＬＥＤランプ６８ｂが点灯するとともに、左右のＬＥＤ６８ａ，６８ｃランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。なお、押し順報知部６８においても、点灯させるＬＥＤランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、２番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、２番目以降の操作に対応するＬＥＤランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。
【０２７７】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図３６（ｂ）に示すように、液晶表示装置６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２７８】
押し順報知部６８では、真ん中のＬＥＤランプ６８ｂが消灯するとともに、右のＬＥＤランプ６８ｃが点灯する（左のＬＥＤランプ６８ａは消灯したまま）。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを認識することができる。
【０２７９】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図３６（ｃ）に示すように、液晶表示装置６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２８０】
押し順報知部６８では、右のＬＥＤランプ６８ｃが消灯するとともに、左のＬＥＤランプ６８ａが点灯する（真ん中のＬＥＤランプ６８ｂは消灯したまま）。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを認識することができる。
【０２８１】
押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２８２】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１０にて実行される押し順役処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２８３】
ステップＳ１２０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３５）において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２８４】
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１２０４にて、押し順報知コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づくサブ制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２８５】
なお、ステップＳ１２０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、アタックモードへの移行後であっても、遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０２８６】
ステップＳ１２０１にて否定判定した場合、ステップＳ１２０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０６にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８７】
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１２０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０２８８】
また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１２０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０２８９】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０２９０】
ステップＳ１２０５にて否定判定した場合、ステップＳ１２０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１０にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３５）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２９１】
ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ１２１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０２９３】
ステップＳ１２０９にて否定判定した場合、ステップＳ１２１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１５にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１６にてＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１７にて、第６再遊技〜第８再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第６再遊技入賞〜第８再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１２１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ１２１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０２９５】
ステップＳ１２１４にて否定判定した場合、ステップＳ１２１９にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１２２０にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップＳ１２２１にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１２２２にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１２１９にて否定判定した場合又はステップＳ１２２０にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０２９６】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１１）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９７】
ステップＳ１３０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。
【０２９８】
続くステップＳ１３０２では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３０３にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０４にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１３０４にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０２９９】
ステップＳ１３０４にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０５〜ステップＳ１３０７にてアタックモードの開始用の処理を行う。
【０３００】
すなわち、ステップＳ１３０５では、アタックモードフラグをセットする。続くステップＳ１３０６では、アタックモード開始コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信したサブ制御装置８１は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、液晶表示装置６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１３０７にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。ステップＳ１３０７の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１３０２にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３０８に進む。ステップＳ１３０８では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３０９にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３１１〜ステップＳ１３１３にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０３０２】
すなわち、ステップＳ１３１１では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
【０３０３】
その後、ステップＳ１３１２にて、ＶＢモード開始コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信したサブ制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、液晶表示装置６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３１３にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば６０）をセットする。ステップＳ１３１３の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ１３０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３１４に進む。ステップＳ１３１４では、今回の停止結果として、第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段にＢＡＲ図柄、中リール３２Ｍの中段にＢＡＲ図柄、右リール３２Ｒの中段にＢＡＲ図柄が停止して、中段の組合せラインにＢＡＲ図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、当選し得る全ての役（押し順役、特定役及びボーナス）にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２３（ｃ））、更に、第１，第６，第７再遊技のうちの第７再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合における２０分の１の確率で第７再遊技が入賞することの抽選に当選する。
【０３０５】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１３１５にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがＶＢモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずＶＢモードへ移行することによるものである。
【０３０６】
その後、ステップＳ１３１７にて、特化ゾーン開始コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信したサブ制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、液晶表示装置６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３１８にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１３１８の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップＳ１３１４又はステップＳ１３１５にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３０７】
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役（第３〜第５再遊技）の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３０８】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３０９】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１３０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３１０】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１４０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１４０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。
【０３１１】
今回終了するゲームが、３ベットゲームであった場合、ステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１４０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０３にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１４０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３１２】
ちなみに、ステップＳ１４０３では、アタックモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。
【０３１３】
ステップＳ１４０２にて否定判定した場合、ステップＳ１４０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１４０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１４０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１４０５の処理を実行した後は、ステップＳ１４０６〜ステップＳ１４２７にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３１４】
すなわち、ステップＳ１４０６では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップＳ１４０７に進み、チャレンジモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４０８にて、チャレンジモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４０９にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１０にてチャレンジモード終了コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信したサブ制御装置８１では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を液晶表示装置６５等にて行う。ステップＳ１４１０の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ１４０６にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップＳ１４１２に進み、アタックモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４１３にて、アタックモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４１４にてアタックモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１５にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４１６にてアタックモード終了コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信したサブ制御装置８１では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を液晶表示装置６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４１６の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ１４１１にてアタックモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１７に進む。ステップＳ１４１７では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１４１８に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１４１９にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２０にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４２１にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１４２２にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４２３にてＶＢモード終了コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信したサブ制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を液晶表示装置６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４２３の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ１４１８にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１４２４に進む。ステップＳ１４２４では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２５にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１４２６にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１４２７にて特化ゾーン終了コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信したサブ制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を液晶表示装置６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１４２７の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１４１７又はステップＳ１４２５にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３１８】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図４０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２６）におけるステップＳ６１５にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３１９】
すなわち、ステップＳ１５０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第１小役（ＢＢ中小役１）が高確率で成立する（図２８）。また、ＢＢ中赤７揃い役（ＩＶ＝２９）にて当選した場合には、第３０小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第３０小役のうちの第３０小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第３０小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中赤７揃い役に当選した場合における１００分の１の確率で第３０小役が入賞することの抽選に当選する。ＢＢ中ＢＡＲ揃い役（ＩＶ＝３０）にて当選した場合には、第３１小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第３１小役のうちの第３１小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第３１小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選した場合における２００分の１の確率で第３１小役が入賞することの抽選に当選する。
【０３２０】
ステップＳ１５０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１５０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３にて上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理は、今回のボーナス中のゲームの結果に基づいて、遊技媒体の払い出し以外の特典を付与するための処理である。例えば、今回の遊技結果が、第３０小役入賞（下段赤７揃い）が成立した場合には、ボーナス移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモードに当選させ、通常モード又はチャレンジモード以外であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ（例えば１００ゲーム）を行う。また、第３１小役入賞（下段ＢＡＲ揃い）が成立した場合には、ボーナス移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモード及びＶＢモードに当選させ、アタックモードであればＶＢモード及び特化ゾーンに当選させ、ＶＢモードであれば複数回（例えば２回）の特化ゾーンに当選させ、特化ゾーン中であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ（例えば３００ゲーム）を行う。ステップＳ１５０３では、表示モードの移行に対応するフラグ（アタックモード当選フラグ等）のセットを行うとともに、上乗せゲーム数に応じたカウンタの加算処理（アタックモード継続カウンタ等の加算処理）を行う。
【０３２１】
続くステップＳ１５０４では、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５０５にてボーナス終了コマンドをサブ制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５１９にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３２２】
すなわち、ステップＳ１５０６では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１５０８にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１５０９にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の処理は、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１０の処理と同様である。ステップＳ１５０９の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３２３】
すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。
【０３２４】
ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップＳ１５０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度１〜３２ゲームのうちの１の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。
【０３２５】
ステップＳ１５０６にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１０にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップＳ１５１０にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１１にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやＶＢモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやＶＢモードの当選報知が行われる。
【０３２６】
ステップＳ１５１１にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１２に進む。ステップＳ１５１２では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１３にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１４にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１５にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１３〜ステップＳ１５１５の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。ステップＳ１５１５の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ１５１２にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１６にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１７にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１８にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１９にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１７〜ステップＳ１５１９の処理は、ステップＳ８２０〜ステップＳ８２２の処理と同様である。ステップＳ１５１６にて否定判定した場合、又はステップＳ１５１９の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３２８】
＜特化ゾーン用処理＞
次に、特化ゾーン用処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１２にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはＶＢモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
【０３２９】
すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１６０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１６０２では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１６０３では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１６０４にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。但し、ステップＳ１６０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ９１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。
【０３３０】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（２ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３１】
演出設定処理では、先ずステップＳ１７０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０２にて、ＲＡＭ８４に受信したコマンドを格納する処理を実行する。ＲＡＭ８４にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０３３２】
ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図３５）におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ１７０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０３３３】
ステップＳ１７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０４の処理を実行した後は、ステップＳ１７０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１１にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３２〜図３４）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図３７）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ１７０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０３３４】
ステップＳ１７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０７における停止指令対応処理にてセットされるコマンドである。かかる各停止操作時コマンドである場合には、ステップＳ１７０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０３３５】
ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０８の処理を実行した後は、ステップＳ１７０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図３８）にてセットされるアタックモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ１７１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０３３６】
ステップＳ１７０９にて否定判定した場合、又はステップＳ１７１０の処理を実行した後は、ステップＳ１７１１にてその他の処理を実行する。ステップＳ１７１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０３３７】
ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７１１にて各種演出の設定処理を行った後は、ステップＳ１７１２にて演出データ設定処理を行ってから、本演出設定処理を終了する。演出データ設定処理は、サブ制御装置８１にて設定した演出が、表示制御装置２０１による表示演出、及び、音源ＩＣ８５による音演出として行われるように、表示演出用のデータ（演出コマンド）及び音演出用のデータ（音データ）を設定する処理である。
【０３３８】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図５４〜図５９の表示演出の概要図を参照しながら説明する。演出データ設定処理は、各演出設定処理の後に説明するが、以下の説明では、各演出設定処理に基づいて、表示演出用のデータ及び音演出用のデータが設定された場合に行われる表示演出及び音演出の概要を合わせて説明する。
【０３３９】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４０】
ステップＳ１８０１では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０２にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図５４（ａ）に示すように、液晶表示装置６５にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ！」）が発せられる。
【０３４１】
ステップＳ１８０１にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０４にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図５５（ａ）に示すように、液晶表示装置６５にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン！」）が発せられる。
【０３４２】
ステップＳ１８０３にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０６にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図５５（ｂ）に示すように、液晶表示装置６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリー！」）が発せられる。
【０３４３】
ステップＳ１８０２、ステップＳ１８０４及びステップＳ１８０６の何れかの処理を実行した後、又はステップＳ１８０５にて否定判定した場合には、ステップＳ１８０７にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ１８０７の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０３４４】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４５】
ステップＳ１９０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、液晶表示装置６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、サブ制御装置８１側のＲＡＭ８４の各種フラグ格納エリア８４ｂにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップＳ１８０２のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップＳ１９０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５、上部ランプ６３等を制御する。
【０３４６】
ここで、表示モード設定処理では、既に表示モードに対応する表示演出の設定が行われている場合には、再度同じ表示モードの表示演出の設定は行わない。すなわち、表示モードの移行が行われたゲームの開始時には、新たな移行先の表示モードに対応する表示演出の設定を行う一方、表示モードの移行が生じていない場合には、前ゲームの表示演出を継続する。このようにすることで、毎ゲーム開始時に表示モード設定処理が行われることによる処理負荷の増大化を解消するとともに、表示モードが移行することによって新たな表示演出が設定されることと、表示モードが移行しないことによって前ゲームの表示演出が継続されることとの差異により、表示モードが移行したことを認識させ易くすることができる。また、かかる差異によって、表示モードが移行したことの喜びや落胆を対応付けることも可能である。
【０３４７】
続くステップＳ１９０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ１９０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４８】
ステップＳ２００１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２００２に進む。
【０３４９】
ステップＳ２００２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２００３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ２００２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２００４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ２００４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２００６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２００７にて、既にＶＢモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ１８０６のＶＢモード当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ８４の各種フラグ格納エリア８４ｂにＶＢ当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２００７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモードの当選報知済みである場合には、ステップＳ２００８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモードの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ２００６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２００９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１，２である場合には、ステップＳ２０１０にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモード中である場合には、ステップＳ２０１１にて第６〜第８再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード中ではない場合には、上記ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３５３】
ステップＳ２００９にてＢＡＲリプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２０１２にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２０１３にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２０１２にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０３５４】
開始時演出設定処理の説明（図４４）に戻り、ステップＳ１９０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ１９０４にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップＳ１９０５にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０３５５】
ステップＳ１９０４にて否定判定した場合、又はステップＳ１９０３若しくはステップＳ１９０５の処理を実行した後は、ステップＳ１９０６に進む。ステップＳ１９０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ１９０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図５８（ｂ）に示すように、液晶表示装置６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「＋１０」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられる。
【０３５６】
ここで、ステップＳ１９０７の上乗せ演出の設定処理について、図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５７】
ステップＳ２１０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２１０２では、報知タイミング抽選処理を実行する。報知タイミング抽選処理では、今回のゲームにて上乗せ演出を行うことを前提とし、当該ゲームにおけるどのタイミングで上乗せ演出が行われるかを抽選する処理である。
【０３５８】
上乗せ演出は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図４７の抽選テーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０３５９】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は手前側に配置される初期位置から、奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０３６０】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０３６１】
上乗せ演出は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ演出が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０３６２】
上乗せ演出の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５０％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは５％、第２リールの停止ＯＮ操作は２０％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は５％、第３リールの停止ＯＮ操作は１０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は１０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方が、停止ＯＦＦ操作時よりも選択され易くなっている。
【０３６３】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは２０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１０％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３５％、第３リールの停止ＯＮ操作は１０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は２０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっている。
【０３６４】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生する場合よりも、停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生する場合の方が、多いゲーム数の上乗せ演出が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第２リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も多いゲーム数が選択され易く、第３リールの停止操作時が次いで多いゲームが選択され易く、第１リールの停止操作時が最も少ないゲーム数が選択され易くなるように設定されている。
【０３６５】
このように、停止順序によって、報知される上乗せゲーム数が異なるため、各停止操作毎に上乗せ演出への期待感を異ならせることができる。例えば、多い数の上乗せ演出が発生し易い停止操作時には、その演出が発生するのではと期待させることができ、具体的には、第２リールの停止操作時、特に第２リールの停止ＯＦＦ操作時に期待させることができる。この場合、例えば、当該第２リールの停止ＯＦＦ操作時の上乗せ演出に期待する遊技者としては、第２リールの停止ＯＦＦ操作前に、一旦、心を落ち着かせ、上乗せ演出が発生することを願いつつ、当該第２リールの停止ＯＦＦ操作を行うものと考えられる。
【０３６６】
つまり、所定の操作を行った場合に遊技者にとって有利となることの報知が発生する可能性があると、遊技者としては、その報知に対する期待感から、所定の操作前に、一旦遊技を中断し、貯めの時間を作ったうえで、その貯めの時間を心ゆくまで楽しんでから、当該所定の操作を行う場合がある。このようにすることで、心の準備なく当該有利となる報知が行われるよりも、当該報知を存分に楽しむことができるからである。その点、上記のように、第２リールの停止ＯＦＦ操作時の期待感を高めることで、当該第２リールの停止ＯＦＦ操作前、すなわち、第２リールの停止ＯＮ操作時に貯めの時間が作られ易くなる。このように、得られる特典の報知タイミングとの関係で、停止操作の途中で貯めの時間が作られ易くなる。
【０３６７】
上乗せ演出の設定処理の説明に戻り、ステップＳ２１０２にて、報知タイミング抽選処理を行った後は、ステップＳ２１０３にて、ステップＳ２１０２の抽選結果が、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２１０４にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア８４ｂに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ８２が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２１０４では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリアから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ８２は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０３６８】
ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、ステップＳ２１０５にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２１０６にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア８４ｂに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ８２が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２１０６でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリアから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０３６９】
ステップＳ２１０５にて否定判定した場合、ステップＳ２１０７にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア８４ｂに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２１０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６又はステップＳ２１０７の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０３７０】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ１９０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ１９０７の処理を実行した後は、ステップＳ１９０８にてボーナス報知用処理を実行し、ステップＳ１９０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ１９１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ１９１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０３７１】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ１７０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３７２】
ステップＳ２２０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３７３】
ステップＳ２２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２２０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２２０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３７４】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図４９（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、液晶表示装置６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ装置６４から発せられる。
【０３７５】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図３６（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図３６（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図３６（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図３６（ｃ））に変化する。
【０３７６】
ステップＳ２２０１にて否定判定した場合、ステップＳ２２０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３７７】
ステップＳ２２０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２２０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２２０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３７８】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図４９（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、液晶表示装置６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ装置６４から発せられる。
【０３７９】
ステップＳ２２０５にて否定判定した場合、そのまま各停止操作時演出設定処理を終了する。
【０３８０】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３８１】
先ず、ステップＳ２３０１では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０２にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図５４（ｂ）に示すように、液晶表示装置６５にて、「チャレンジモード  終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ装置６４から発せられる。
【０３８２】
ステップＳ２３０１にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０４にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図５６（ａ）に示すように、液晶表示装置６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．１」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート！」）が発せられる。
【０３８３】
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ｖｅｒ．１」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第１アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第２アタックモードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、液晶表示装置６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．２」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第３アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．３」という文字表示が行われ、第４アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．４」という文字表示が行われる。
【０３８４】
ステップＳ２３０３にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０６にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図５６（ｂ）に示すように、液晶表示装置６５にて、「アタックモード  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられる。
【０３８５】
ステップＳ２３０５にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０８にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図５７（ａ）に示すように、液晶表示装置６５にて、「７７７  ＶＩＣＴＯＲＹ！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」）が発せられる。
【０３８６】
ステップＳ２３０７にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１１にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１２にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図５７（ｂ）に示すように、液晶表示装置６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられる。
【０３８７】
ステップＳ２３１１にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１４にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図５８（ａ）に示すように、液晶表示装置６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられる。
【０３８８】
ステップＳ２３１３にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１５にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１６にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、液晶表示装置６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ装置６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられる。なお、総上乗せゲーム数に応じて液晶表示装置６５の表示内容やスピーカ装置６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０３８９】
ステップＳ２３１５にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１７にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１８にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、液晶表示装置６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０３９０】
ステップＳ２３０２、ステップＳ２３０４、ステップＳ２３０６、ステップＳ２３０８、ステップＳ２３１２、ステップＳ２３１４、ステップＳ２３１６及びステップＳ２３１８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２３１５にて否定判定した後は、ステップＳ２３０９、ステップＳ２３１９に進む。ステップＳ２３０９、ステップＳ２３１９では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、表示制御装置２０１や音源ＩＣ８５を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ１９０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図４６）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図４９（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、液晶表示装置６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ装置６４から発せられる。
【０３９１】
その後、ステップＳ２３１０、ステップＳ２３２０にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２３１０、ステップＳ２３２０では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ装置６４から発せられるように音源ＩＣ８５を制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ装置６４から発せられるように音源ＩＣ８５を制御したりする。
【０３９２】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理がサブ制御装置８１側で行われ、その報知が液晶表示装置６５等により行われる。その他、サブ制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０３９３】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
【０３９４】
連続演出について、その概要を、図５９を参照しながら説明する。
【０３９５】
例えば、図５９（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０３９６】
図５９（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０３９７】
図５９（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０３９８】
図５９（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０３９９】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０４００】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０４０１】
上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理（図４４）における特定役報知用処理（ステップＳ１９０５）、ボーナス報知用処理（ステップＳ１９０８）や連続演出設定処理（ステップＳ１９０９）にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。
【０４０２】
＜ボーナス報知用処理＞
先ず、ボーナス報知用処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４０３】
ボーナス報知用処理では、先ず、ステップＳ２４０１にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップＳ２４０２にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、０ゲーム（今回のゲームで報知する）〜１０ゲームから１の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役（重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等）によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。
【０４０４】
続くステップＳ２４０３では、ステップＳ２４０２の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２４０３では、各種カウンタエリア８４ｃに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップＳ２４０２にて１０ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２４０３では、連続演出カウンタに１０を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが４であるゲームから開始される。ステップＳ２４０２にて５ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２４０３では、連続演出カウンタに５を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが４であるゲームから開始される。
【０４０５】
なお、ステップＳ２４０２にて４ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ２４０２にて２ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２４０３では、連続演出カウンタに２を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図５９（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。
【０４０６】
ステップＳ２４０３の処理を実行した後は、ステップＳ２４０４にて、各種フラグ格納エリア８４ｂに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをＣＰＵ８２が把握するためのフラグである。
【０４０７】
ステップＳ２４０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０４の処理を実行した後は、ステップＳ２４０５に進む。ステップＳ２４０５では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ２４０５にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ２４０６にて、ＲＡＭ８４における各種カウンタエリア８４ｃのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が液晶表示装置６５等により行われる。
【０４０８】
既に説明したとおり、本実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームでは毎ゲーム９枚のメダル払出が行われる役に当選し、２１６枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームは、２４ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は２４ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、２４ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップＳ２４０６では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに２４をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップＳ２４０６の処理を行った後は、ステップＳ２４０７にて、各種フラグ格納エリア８４ｂにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをＣＰＵ８２が把握するためのフラグである。ステップＳ２４０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０７の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。
【０４０９】
＜特定役報知用処理＞
次に、ステップＳ１９０５にて実行される特定役報知用処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１０】
先ず、ステップＳ２５０１では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２５０２にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２５０３にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ２５０４にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（チャレンジモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０４１１】
ステップＳ２５０４では、ＲＯＭ８３の各種テーブル記憶エリアから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア８４ｃから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０４１２】
ステップＳ２５０５では、ステップＳ２５０４の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２５０６にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ８０８等に対応するものであり、１〜３２のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップＳ２５０７では、ステップＳ２５０６にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ２５０７にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０４１３】
ステップＳ２５０８では、各種フラグ格納エリア８４ｂに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ２５０９では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０３のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ２５０５にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。
【０４１４】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図４４）のステップＳ１９０９にて行われる連続演出設定処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１５】
ステップＳ２６０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップＳ２６０３では、連続演出フラグをセットする。
【０４１６】
ステップＳ２６０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２６０３の処理を実行した後は、ステップＳ２６０４に進む。ステップＳ２６０４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２６０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ２６０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ２６０７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２６０８に進み、ＲＯＭ８３の演出データテーブル記憶エリア８３ａから本前兆用の演出データテーブルを取得する。そして、ステップＳ２６０９にて、本前兆用の演出データテーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用の演出データテーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０４１７】
ステップＳ２６０７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２６１０に進む。ステップＳ２６１０では、ＲＯＭ８３の演出データテーブル記憶エリア８３ａから擬似前兆用の演出データテーブルを取得する。そして、ステップＳ２６１１にて、擬似前兆用の演出データテーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用の演出データテーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０４１８】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図５９（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図５９（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０４１９】
ステップＳ２６０９又はステップＳ２６１１の処理を行った後は、ステップＳ２６１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２６１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ２６０６若しくはステップＳ２６１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２６１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ２６０４にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２６１４に進む。ステップＳ２６１４では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ２６１５にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを１減算する処理を行う。続くステップＳ２６１６では、演出データテーブル記憶エリア８３ａからボーナス用の演出データテーブルを取得する。そして、ステップＳ２６１７にて、ボーナス用の演出データテーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップＳ２６１８では、ボーナス中演出カウンタが０であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２６１９にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。
【０４２１】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０４２２】
＜演出データ設定処理＞
次に、演出設定処理（図４２）における演出データ設定処理について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。演出データ設定処理は、ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７１０の各処理にて設定した演出が、表示制御装置２０１（液晶表示装置６５）にて表示演出として行われるようにするとともに、音源ＩＣ８５にて音演出として行われるようにするための処理である。
【０４２３】
すなわち、ステップＳ２７０１では、上記ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７１０の各処理にて演出の設定が行われたか否かを判定する。より詳しくは、ステップＳ１７０４のベット時演出設定処理、ステップＳ１７０６の開始時演出設定処理、ステップＳ１７０８の各停止操作時演出設定処理、ステップＳ１７１０の全停止時演出設定処理、ステップＳ１７１１のその他の処理における各種演出設定処理のいずれかの演出設定処理が行われたか否かを判定する。いずれかの演出設定処理が行われた場合には、ステップＳ２７０２にて表示データ設定処理を実行する。表示データ設定処理は、表示制御装置２０１にて表示演出が行われるようにするための処理である。続くステップＳ２７０３では、音データ設定処理を実行する。音データ設定処理は、音源ＩＣ８５にて音演出が行われるようにするための処理である。
【０４２４】
ステップＳ２７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２７０３の処理を実行した後は、演出データ設定処理を終了する。
【０４２５】
以下、表示データ設定処理及び音データ設定処理についてそれぞれ説明する。
【０４２６】
＜表示データ設定処理＞
図６１のフローチャートに示すように、表示データ設定処理では、先ずステップＳ２８０１において、上記ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７１０の各処理にて設定された演出を把握し、把握した演出に対応するアドレス情報を特定する処理を実行する。具体的には、ＲＯＭ８３の演出データテーブル記憶エリア８３ａから演出データテーブルを取得し、今回設定された演出に対応する演出コマンドのアドレス情報を特定する。
【０４２７】
図６２に示すように、演出データテーブルには、演出番号（演出内容）と、表示制御装置２０１への演出コマンドと、当該演出コマンドの格納箇所を示すコマンドアドレス情報とが、それぞれ１対１で対応付けられて記憶されている。そのため、今回設定された演出内容に基づいて、演出データテーブルのアドレス情報を特定することで、表示制御装置２０１へ出力する演出コマンドが特定される。
【０４２８】
例えば、ベット時演出設定処理において、チャレンジモード開始演出（ステップＳ１８０２）が設定されている場合には、ステップＳ２８０１では、演出データテーブルからチャレンジモード開始演出の演出番号を把握し、当該演出番号に対応するコマンドアドレス情報を特定する。開始時演出設定処理にて連続演出が設定されている場合には、ステップＳ２８０１では、演出データテーブルから今回の連続演出カウンタの値に対応する連続演出の演出番号を把握し、当該演出番号に対応するコマンドアドレス情報を特定する。また、開始時演出設定処理にて表示モード設定処理が行われることによって表示モード用の演出が設定されている場合には、ステップＳ２８０１では、演出データテーブルから今回の表示モード演出の演出番号を把握し、当該演出番号に対応するコマンドアドレス情報を特定する。
【０４２９】
続くステップＳ２８０２では、ステップＳ２８０１にて特定したアドレス情報に基づいて、演出コマンドを取得する処理を実行する。具体的には、ステップＳ２８０１にて特定したコマンドアドレス情報に基づいて、ＲＯＭ８３の演出コマンド記憶エリア８３ｄにおける対応するアドレスから演出コマンドを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ２８０３にて、演出コマンドを表示制御装置２０１へ出力してから、本表示データ設定処理を終了する。
【０４３０】
すなわち、表示データ設定処理は、サブ制御装置８１にて定期的（２ｍｓｅｃ）に起動される周期処理（演出設定処理）のうちの一処理として各種演出が設定されたタイミングで実行され、表示データ設定処理にて設定される演出コマンドも、かかる周期処理にて各種演出が設定されたタイミングで表示制御装置２０１へ出力される。
【０４３１】
＜表示制御装置２０１のＶ割込み処理＞
次に表示制御装置２０１内のＣＰＵ２０２にて実行されるＶ割込み処理について、図６３のフローチャートを参照しながら説明する。Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号をＣＰＵ２０２が検出した場合に実行される処理である。Ｖ割込み信号は、ＶＤＰ２０５がＣＰＵ２０２に対して送信する信号である。なお、ＶＤＰ２０５は液晶表示装置６５に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面の左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面の右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ２０５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、ＣＰＵ２０２へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことをＣＰＵ２０２に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は１／３０ｓｅｃ（約３３．３ｍｓｅｃ）となっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。
【０４３２】
ここで、ＣＰＵ２０２では、Ｖ割込み処理の他、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、サブ制御装置８１よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理とが実行される。これらメイン処理とコマンド割込み処理については詳細な説明は省略するが、サブ制御装置８１から出力された演出コマンドは、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納される。
【０４３３】
Ｖ割込み処理では、図６２に示すように、先ずステップＳ２９０１にて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、上記表示データ設定処理にて、演出コマンドの出力処理が行われることによって演出コマンドがサブ制御装置８１から出力され、かかる演出コマンドがコマンド割込み処理によりコマンド格納領域に格納されたか否かを判定する。演出コマンドが格納されている場合には、ステップＳ２９０２にて、データテーブル選択処理を実行する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を液晶表示装置６５の表示画面に表示させる場合において、各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０４３４】
ちなみに、サブ制御装置８１側の演出コマンドの出力は、２ｍｓｅｃ周期で行われるのに対して、Ｖ割込み処理は約３３．３ｍｓｅｃ周期で行われるところ、１回のＶ割込み処理の周期中に複数の演出コマンドが出力される場合がある。この場合、ステップＳ２９０１及びステップＳ２９０２では、コマンド格納領域に格納されているすべてのコマンドに対して、コマンドの有無の判定及びデータテーブルの選択処理を行う。
【０４３５】
図６２に示すように、データテーブルには、サブ制御装置８１側で設定される演出コマンドに対応させた画像データ群が設定されている。例えば、演出番号が１番に対応する演出コマンドＣ１を受信している場合には、フレーム数がｐ数（ｐは自然数）であって、使用データとしてＤａ（１）〜Ｄａ（ｐ）が使用されるデータテーブルが選択される。また、演出番号がｘ番（ｘは自然数）に対応する演出コマンドＣｘを受信している場合には、フレーム数がｓ数（ｓは自然数）であって、使用データとしてＤｘ（１）〜Ｄｘ（ｓ）が使用されるデータテーブルが選択される。
【０４３６】
ステップＳ２９０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ２９０２の処理を実行した後は、ステップＳ２９０３に進む。ステップＳ２９０３では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、ＣＰＵ２０２において把握することが可能となる。
【０４３７】
続くステップＳ２９０４では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ２０５に描画指示を行う上で必要な画像データの種類の把握と、当該把握した画像データに適用するパラメータの演算を行う。
【０４３８】
その後、ステップＳ２９０５にて描画リスト出力処理を実行した後に、本Ｖ割込み処理を終了する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ２０５に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像データがビデオＲＡＭ２０７への描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ２０５では、この描画リストに従ってキャラクタＲＯＭ２０６から必要な画像データを読み出すとともに、その読み出した画像データに上記パラメータを適用した状態でビデオＲＡＭ２０７のフレームバッファに設定する。これにより、１フレーム分の描画データを作成する。そして、この作成された描画データに従って液晶表示装置６５に対して画像信号出力がなされることで、当該液晶表示装置６５の表示画面において１フレーム分の画像が表示される。
【０４３９】
例えば、図６２において、演出番号が２番に対応するデータテーブルが選択されており、Ｆ（ｑ−５）番目のフレーム画像としてＤｂ（ｑ−５）のデータが使用されて表示が行われていた場合において、ステップＳ２９０３のポインタ更新処理が行われることによって使用データの番号が１フレーム分進めるように更新される。そして、ステップＳ２９０４のタスク処理によって、Ｄｂ（ｑ−４）のデータを把握するとともに、当該把握したデータに適用するパラメータの演算が行われる。その後、ステップＳ２９０５の描画リスト出力処理によって、Ｄｂ（ｑ−４）のデータ用の描画リストが作成されてＶＤＰ２０５に送信される。これにより、Ｆ（ｑ−４）番目のフレーム画像が表示画面にて表示される。
【０４４０】
以上のように、表示制御装置２０１において約３３．３ｍｓｅｃ周期でＶ割込み処理が起動される度に、液晶表示装置６５の表示画面の画像が１フレーム分更新される。つまり、サブ制御装置８１の演出データ設定処理にて表示データ設定処理として設定された表示演出は、表示制御装置２０１（液晶表示装置６５）において約３３．３ｍｓｅｃ周期で更新される。
【０４４１】
＜音データ設定処理＞
次に、サブ制御装置８１の演出データ設定処理（図６０）におけるステップＳ２７０３にて実行される音データ設定処理について、図６４のフローチャートを参照しながら説明する。音データ設定処理は、直前の表示データ設定処理にて設定した表示演出に合わせて音演出が行われるようにするための処理である。
【０４４２】
既に説明した通り、本実施形態では、音演出を行うスピーカ装置６４として、複数の音源ＩＣ８５、アンプ８６、個別スピーカ８７を有しており、各音源ＩＣ８５が対応するアンプ８６及び個別スピーカ８７を介して音の生成・出力を制御する。音データ設定処理は、音源ＩＣ８５に対して、今回の音演出において出力させる音のデータを指示するための処理である。そして、音データ設定処理により音源ＩＣ８５に対して音のデータの指示が行われた後は、音源ＩＣ８５によって当該指示されたデータに基づく音の生成・出力が行われる。
【０４４３】
音源ＩＣ８５による音の生成・出力の更新が行われる音生成処理については後に詳細に説明するが、音源ＩＣ８５は当該音生成処理を、表示制御装置２０１における１フレーム分の更新周期よりも短い周期である１０ｍｓｅｃ周期で行う構成としている。この場合、表示制御装置２０１側の１フレーム分の更新周期と、音源ＩＣ８５側の更新周期とは、互いに割り切れない長さの周期の関係となっており、音演出の発生と表示演出の更新タイミングとにズレが生じ得る。
【０４４４】
より詳しくは、例えば、所定フレーム分の演出のうち、２番目のフレームにて所定の音演出を開始させようとする場合、当該所定の音演出の開始タイミングを音源ＩＣ８５の更新タイミングとすると、上記２番目のフレームの更新タイミングである約３３．３ｍｓｅｃ後は、音源ＩＣ８５の更新タイミングと約３．３ｍｓｅｃ（約３３．３ｍｓｅｃ−１０ｍｓｅｃ×３）のズレが生じることになる。また、所定フレーム分の演出のうち、３番目のフレームにて所定の音演出を開始させようとする場合、当該所定の音演出の開始タイミングを音源ＩＣ８５の更新タイミングとすると、上記３番目のフレームの更新タイミングである約６６．６ｍｓｅｃ後は、音源ＩＣ８５の更新タイミングと約６．６ｍｓｅｃ（約６６．６ｍｓｅｃ−１０ｍｓｅｃ×６）又は約３．４ｍｓｅｃ（１０ｍｓｅｃ×７−約６６．６ｍｓｅｃ）のズレが生じることになる。
【０４４５】
つまり、音演出を音源ＩＣ８５の音生成処理毎の更新データにて設定する構成の場合、音演出の開始タイミングをフレームの更新タイミングに合わせようとしても、ズレが生じることとなる。この場合、例えば、フレームの更新タイミングに若干遅れて当該更新後のフレームに対応する音演出が発生したり、フレームの更新タイミングよりも若干早く当該更新後のフレームに対応する音演出が発生したりすることとなる。このようなズレは、せっかくの演出効果を台無しにしてしまう可能性もある。
【０４４６】
特に、上記のとおり、本実施形態は、遊技状態の移行とともに、表示モードの移行によって、多量のメダル獲得を目指す遊技性であるところ、液晶表示装置６５にて実施される表示演出に大いに関心が寄せられているといえる。その点、表示演出よりも先に音演出によって、その表示演出の内容が把握されてしまう構成（例えばアタックモードへの移行抽選の当選の有無が、表示演出よりも先に音演出によって把握されてしまうことがある構成）としてしまうと、表示モードが移行するか否かといった遊技の肝となる部分の演出効果を十分に期待できないばかりか、当該肝となる部分の演出が台無しになることによって、本実施形態における遊技性への関心が大いに低下してしまうこととなる。
【０４４７】
そこで、本実施形態における音データ設定処理では、これら表示演出と音演出とのズレが生じないような工夫が施されている。
【０４４８】
図６４に示すように、音データ設定処理では、先ずステップＳ３００１にて、今回の演出内容を把握する処理を実行する。より詳しくは、今回の演出内容として、表示データ設定処理のステップＳ２８０１にて特定した演出番号を特定する処理を実行する。続くステップＳ３００２では、ＲＡＭ８４の各種カウンタエリア８４ｃに記憶されている音源カウンタＫの値を把握する処理を行う。音源カウンタＫは、今回の処理において音データを設定する音源ＩＣ８５の種類を特定するためのカウンタである。音源カウンタＫの値が音源ＩＣ８５の番号に対応しており、ステップＳ３００３以降の処理では、ステップＳ３００２にて把握した音源カウンタＫに対応する音源ＩＣ８５について、音データの設定処理を行う。
【０４４９】
すなわち、ステップＳ３００３では、ステップＳ３００１にて特定した演出番号に基づいて、ＲＯＭ８３の演出データテーブル記憶エリア８３ａに記憶されている音演出用データテーブルを読み出すとともに、今回の処理における音源ＩＣ８５において音の生成・出力を開始すべき表示制御装置２０１側のフレーム（以下、有音データ生成フレームと称する）を特定する処理を行う。
【０４５０】
図６５に示すように、音演出用データテーブルには、演出番号ごとに、各音源ＩＣ８５と有音データ生成フレームとが対応付けられて記憶されている。例えば、演出番号が１番の演出では、第１音源ＩＣ８５ａ〜第２３音源ＩＣ８５ｗについて、有音データ生成フレームが第１フレームとして設定されている。そのため、演出番号が１番の演出では、表示演出の開始タイミングにおいて、全ての音源ＩＣ８５にて音の生成・出力が開始され、全ての音源ＩＣ８５にて音演出が開始されることとなる。また、演出番号が２番の演出では、第１音源ＩＣ８５ａ〜第３音源ＩＣ８５ｃについて、有音データ生成フレームが第１フレームとして設定されている一方、第４音源ＩＣ８５ｄ〜第２３音源ＩＣ８５ｗについては、有音データ生成フレームが設定されていない。そのため、演出番号が２番の演出では、表示演出の開始タイミングにおいて、第１音源ＩＣ８５ａ〜第３音源ＩＣ８５ｃにて音演出が開始され、他の音源ＩＣ８５ｄ〜８５ｗについては、いずれのフレームにおいても音演出が行われない。つまり、これら１番と２番の演出は、使用する音源ＩＣ８５の種類・数に違いがあるものの、いずれも、音演出の開始タイミングは表示演出の開始タイミングと同じものとなっている。
【０４５１】
一方、演出番号が３番の演出では、例えば、第１音源ＩＣ８５ａ〜第３音源ＩＣ８５ｃについて有音データ生成フレームが第１フレームとして設定され、第４音源ＩＣ８５ｄについては有音データ生成フレームが第２フレームとして設定され、第５音源ＩＣ８５ｅについては有音データ生成フレームが第３フレームとして設定されている。その他、第６音源ＩＣ８５ｆについては有音データ生成フレームが第ｘフレームとして設定され、第２１音源ＩＣ８５ｖについては有音データ生成フレームが第ｙフレームとして設定されている。そのため、演出番号が３番の演出では、表示演出の開始タイミングにおいて第１音源ＩＣ８５ａ〜第３音源ＩＣ８５ｃによる音演出が開始され、次のフレームの更新タイミング（第２フレームへの更新タイミング）において第４音源ＩＣ８５ｄによる音演出が開始され、その次のフレームの更新タイミング（第３フレームへの更新タイミング）において第５音源ＩＣ８５ｅによる音演出が開始される。また、第ｘフレームへの更新タイミングにて第６音源ＩＣ８５ｆによる音演出が開始され、第ｙフレームへの更新タイミングにて第２１音源ＩＣ８５ｖによる音演出が開始される。つまり、３番の演出においては、表示演出の開始タイミングと音演出の開始タイミングとが異なる場合がある。
【０４５２】
ステップＳ３００３では、例えば、今回の演出番号が３番であって音源カウンタＫの値が１であれば、第１音源ＩＣ８５ａについて、有音データ生成フレームは１であると把握する。また、例えば、今回の演出番号が３番であって音源カウンタＫの値が４であれば、第４音源ＩＣ８５ｄについて、有音データ生成フレームは２であると把握する。
【０４５３】
ステップＳ３００３にて、有音データ生成フレームを把握した後は、ステップＳ３００４にて有音データ生成フレーム以降の有音データアドレスを把握する処理を行う。音演出用データテーブルには、有音データ生成フレーム以降において行うべき音演出の内容に相当する音データ番号が音源ＩＣ８５毎に記憶されている。例えば、１番の演出においては、第１音源ＩＣ８５ａについて、ａ番の音データに基づく音演出を行い、続けてａ＋１番の音データに基づく音演出を行い、続けてａ＋２番、ａ＋３番、、、といったように音データ番号が記憶されている。また、第２音源ＩＣ８５ｂについて、ｂ番の音データに基づく音演出を行い、続けてｂ＋１番、ｂ＋２番、ｂ＋３番、、、といったように音データ番号が記憶されている。
【０４５４】
各音データ番号に対応する音演出は、それぞれ所定期間（例えば約１１．１ｍｓｅｃ）の長さを有しており、１番の演出において第１音源ＩＣ８５ａにて音演出が行われる場合、所定期間に亘ってａ番の音演出が行われた後、続けて所定期間に亘ってａ＋１番の音演出が行われ、続けて所定期間に亘ってａ＋２番の音演出が行われ、ａ＋３番の音演出が行われる、といったように、設定されている音データ番号通りに連続的な音の生成・出力が行われる。
【０４５５】
音データ番号は、ＲＯＭ８３の音源データ記憶エリア８３ｅに記憶されている音源データのアドレス情報と紐付けるためのものである。音源データは、各音源ＩＣ８５が音生成処理にて再生することにより音の生成・出力を行うデータであり、音楽、音声、効果音等の再生用のデータである。図６６（ａ）に示すように、ＲＯＭ８３の音データテーブル記憶エリア８３ｂには音データテーブルが記憶されており、当該音データテーブルには、音データ番号と、音源データのアドレス情報とが１対１で対応付けて記憶されている。各音源ＩＣ８５は、かかる音源データアドレス情報に基づいて、図６６（ｂ）に示す音源データ記憶エリア８３ｅから、対応する音源データを取得することで、対応する音演出をアンプ８６及び個別スピーカ８７を介して行うことが可能となる。すなわち、上記のように音データ番号が連続的に設定されているとともに、当該音データ番号に音源データが紐付けられて設定されており、音源ＩＣ８５は、再生用の音源データを連続的に取得し、当該取得した順序通りに音源データの再生（音の生成・出力）を行う構成としている。
【０４５６】
ここで、音源データ記憶エリア８３ｅには、音源データとともにボリューム情報も記憶されている。すなわち、音源データ記憶エリア８３ｅには、音源データとしての出力周波数等（音程、音種等）とボリューム情報としての出力音量とがセットで記憶されている。ボリューム情報は１〜１３９までの値が設定されており、値が大きくなるほど出力音量が大きくなる。各音源ＩＣ８５は、音源データアドレス情報に基づいて音源データを取得する際、ボリューム情報も取得可能であり、対応する音量で音演出を行う。
【０４５７】
ステップＳ３００４では、音演出用データテーブルに基づいて、有音データ生成フレーム以降の音データ番号を取得し、取得した音データ番号に基づいて、音データテーブルから音源データアドレス情報を把握する処理を行う。
【０４５８】
例えば、ステップＳ３００４では、今回の演出番号が３番であって音源カウンタＫの値が１であれば、第１音源ＩＣ８５ａについて、ｃ番、ｃ番、ｃ番、ａ番、ａ番、、、に対応する音源データアドレス情報として、Ａ（ｃ）、Ａ（ｃ）、Ａ（ｃ）、Ａ（ａ）、Ａ（ａ）、、、といった情報を把握する。また、今回の演出番号が３番であって音源カウンタＫの値が４であれば、第４音源ＩＣ８５ｄについて、ｄ番、ｄ番、ｄ番、ｄ番、ｄ番、、、に対応する音源データアドレス情報として、Ａ（ｄ）、Ａ（ｄ）、Ａ（ｄ）、Ａ（ｄ）、Ａ（ｄ）、、、といった情報を把握する。
【０４５９】
続くステップＳ３００５では、有音データ生成フレームまでのフレーム数を把握する処理を行う。例えば、１番や２番の演出であれば、各音源ＩＣ８５における有音データ生成フレームまでのフレーム数はいずれも０である。一方、３番の演出であれば、第１音源ＩＣ８５ａ〜第３音源ＩＣ８５ｃにおける有音データ生成フレームまでのフレーム数は０であるものの、第４音源ＩＣ８５ｄにおける有音データ生成フレームまでのフレーム数は１であり、第５音源ＩＣ８５ｅにおける有音データ生成フレームまでのフレーム数は２であり、第６音源ＩＣ８５ｆにおける有音データ生成フレームまでのフレーム数はｘ−１である。
【０４６０】
続くステップＳ３００６では、ステップＳ３００５にて把握したフレーム数が所定数（本実施形態では、１５０フレーム、５ｓｅｃ分）以上であるか否かを判定する。所定数未満である場合には、ステップＳ３００７に進む。
【０４６１】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５にて把握したフレーム数分の無音データアドレスを把握する処理を行う。図６６（ａ）に示すように、音データテーブルには、音データ番号がｘ番又はｙ番である音データアドレスとして、無音データのアドレス情報（Ｂ（ｘ）、Ｂ（ｙ））が設定されている。無音データとは、音源データとして出力周波数が識別下限値（２０Ｈｚ）以下又は識別上限値（２０ｋＨｚ）以上であるデータ（本実施形態では２０ｋＨｚ）であって、ボリューム情報として０が設定されているデータである。ｘ番の無音データとｙ番の無音データとでは、対応する再生長が異なっており、ｘ番の無音データの再生長は、１フレーム分の長さ（約３３．３ｍｓｅｃ）として設定されている。一方、ｙ番の無音データの再生長は可変長となっており、その長さは、後の処理（ステップＳ３０１１）にて設定される。
【０４６２】
ここで、音源ＩＣ８５が、ボリューム情報が１以上の音源データの再生により音演出を行う場合、出力周波数が識別下限値以上であって識別上限値以下が設定されている音源データであれば遊技者はその音を把握することができる。その一方で、ボリューム情報が０である音源データであったり、出力周波数が識別下限値以下又は識別上限値以上である音源データの再生が行われても、遊技者はその音を把握することができない。
【０４６３】
言い換えると、本実施形態では、遊技者が把握可能な音が出力される音源データの再生が行われる音データを設定することが可能であるとともに、遊技者が把握できない又は把握しにくい音が出力される音源データの再生が行われる音データを設定することが可能となっている。遊技者が把握可能な音が出力される音源データの再生が行われる音データ（有音データ）は、本実施形態における音情報としての通常情報に対応し、遊技者が把握できない又は把握しにくい音が出力される音源データの再生が行われる音データ（無音データ）は、本実施形態における音情報としての特別情報に対応する。
【０４６４】
ステップＳ３００７では、有音データ生成フレームまでのフレーム数に対応する無音データとして、音データ番号がｘ番であって音データアドレス情報がＢ（ｘ）のアドレス情報を把握する処理を行う。具体的には、例えば、有音データ生成フレームまでのフレーム数が１である場合には、音データアドレス情報として、１フレーム分のＢ（ｘ）を把握する。また、フレーム数が３である場合には、音データアドレス情報として、３フレーム分のＢ（ｘ）、Ｂ（ｘ）、Ｂ（ｘ）を把握する。
【０４６５】
なお、無音データに対応する音データアドレス情報と、無音データとは異なる有音データに対応する音データアドレス情報とを区別すべく、前者を無音データアドレスと称し、後者を有音データアドレスとも称する。
【０４６６】
続くステップＳ３００８では、ステップＳ３００７にて把握した無音データアドレスと、ステップＳ３００４にて把握した有音データアドレスとを、ＲＡＭ８４のデータ出力エリア８４ａのうち、今回の音源カウンタＫに対応するエリアにセットする処理を行う。すなわち、データ出力エリア８４ａは、音源ＩＣ８５の数に対応させて、第１エリア〜第２３エリアが設定されており、各音源ＩＣ８５は対応するエリアにセットされるデータアドレスに基づいて、音源データ記憶エリア８３ｅから音源データ及びボリューム情報を取得する。
【０４６７】
例えば、今回の演出番号が３番であって音源カウンタＫの値が４である場合、無音データアドレスとして、２フレーム分のＢ（ｘ）、Ｂ（ｘ）が把握されており、有音データアドレスとしてＡ（ｅ）、Ａ（ｅ）、Ａ（ｅ）、、、が把握されている。この場合、ステップＳ３００８では、データ出力エリア８４ａのうち音源カウンタＫの値に対応する第４エリアに、Ｂ（ｘ）、Ｂ（ｘ）、Ａ（ｅ）、Ａ（ｅ）、Ａ（ｅ）、、、といった情報をセットする。また、今回の演出番号が３番であって音源カウンタＫの値が２２である場合、無音データアドレスは把握されておらず、有音データアドレスとしてＡ（ｂ）、Ａ（ｂ）、Ａ（ｂ）、、、が把握されている。この場合、ステップＳ３００８では、データ出力エリア８４ａのうち音源カウンタＫの値に対応する第２２エリアに、Ａ（ｂ）、Ａ（ｂ）、Ａ（ｂ）、、、といった情報をセットする。
【０４６８】
ステップＳ３００６にて有音データ生成フレームまでのフレーム数が所定数以上であると判定した場合、ステップＳ３００９に進む。ステップＳ３００９では、有音データ生成フレームの直前の音源ＩＣ８５の更新タイミング（処理タイミング）を特定する処理を行う。例えば、有音データ生成フレームが１８２フレーム目である場合、有音データ生成フレームに更新されるまでの期間の長さは、１８１フレーム×約３３．３ｍｓｅｃ＝約６．０３３３ｓｅｃとなる。この場合、音源ＩＣ８５の更新周期（１０ｍｓｅｃ）からして、有音データ生成フレームの直前の音源ＩＣ８５の更新タイミングは、６．０３０ｓｅｃ目となる。
【０４６９】
ステップＳ３０１０では、ステップＳ３００９にて特定した音源ＩＣ８５の更新タイミングから有音データ生成フレームの開始タイミングまでの長さ（上記の例では、約３．３ｍｓｅｃ）を特定する処理を行う。そして、ステップＳ３０１１では、ステップＳ３０１０にて特定した長さに相当する無音データアドレスを把握する処理を行う。すなわち、長さを設定可能なｙ番の無音データに対応する無音データアドレスＢ（ｙ）を、上記ステップＳ３０１０にて特定した長さ分（約３．３ｍｓｅｃ分）だけ把握する。
【０４７０】
続くステップＳ３０１２では、ステップＳ３０１０にて特定した、有音データ生成フレームの直前の音源ＩＣ８５の更新タイミングの情報（開始タイミング情報）と、ステップＳ３０１１にて把握した無音データアドレスと、ステップＳ３００４にて把握した有音データアドレスと、をＲＡＭ８４のデータ出力エリア８４ａのうち、今回の音源カウンタＫに対応するエリアにセットする処理を行う。
【０４７１】
ステップＳ３００８又はステップＳ３０１２の処理を実行した後は、ステップＳ３０１３に進む。ステップＳ３０１３では、音源カウンタＫを１加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０１４にて、音源カウンタＫが上限値である２４となったか否かを判定する。２４である場合には、ステップＳ３０１５にて、音源カウンタＫの値を初期値の１にリセットする処理を行ってから、音データ設定処理を終了する。これにより、次回の音データ設定処理では、第１音源ＩＣ８５ａに対応する音データの設定処理から行われることになる。また、ステップＳ３０１４にて２４未満である場合には、未だ未設定の音源ＩＣ８５が存在することを意味し、この場合、ステップＳ３００２に戻って、対応する音源ＩＣ８５の音データを設定する処理を繰り返す。
【０４７２】
以上のような、音データ設定処理により、データ出力エリア８４ａの各エリアに、今回の演出に対応する音データのアドレス情報がセットされる。ここで、各エリアにセットされるアドレス情報の一例を、図６７にて説明する。図６７は、演出番号が３番である場合を示している。
【０４７３】
例えば、第１音源ＩＣ８５ａに対応する第１エリアには、Ａ（ｃ）、Ａ（ｃ）、Ａ（ｃ）、Ａ（ａ）、Ａ（ａ）、Ａ（ａ）、Ａ（ｂ）、Ａ（ｂ）、Ａ（ｂ）、、、といったアドレス情報が記憶される。これらのアドレス情報は、いずれも有音データアドレスであり、第１音源ＩＣ８５ａは、演出の開始タイミングから、すなわち、表示演出における第１フレームの表示開始タイミングから、有音データアドレスに基づく音演出を行う。
【０４７４】
一方、第４音源ＩＣ８５ｄに対応する第４エリアには、Ｂ（ｘ）、Ａ（ｄ）、Ａ（ｄ）、Ａ（ｄ）、Ａ（ｄ）、Ａ（ｄ）、Ａ（ｄ）、、、といったアドレス情報が記憶される。既に説明した通り、Ｂ（ｘ）は１フレーム分の長さの無音データアドレスである。そのため、第４音源ＩＣ８５ｄでは、演出の開始タイミングから音の生成を行うものの、その開始タイミングから１フレーム分は、無音データに基づく音の生成であり、かかる音の生成による音は、遊技者は把握できない又は把握しにくくなっている。そのため、表示演出における第１フレームの表示開始タイミングから第４音源ＩＣ８５ｄによる音の生成は開始されているものの、遊技者には、第２フレームの表示開始タイミングから音演出が開始されたかのように把握される。
【０４７５】
同様に、第５音源ＩＣ８５ｅに対応する第５エリアには、Ｂ（ｘ）、Ｂ（ｘ）、Ａ（ｅ）、Ａ（ｅ）、Ａ（ｅ）、、、といったアドレス情報が記憶される。そのため、第５音源ＩＣ８５ｅでは、表示演出における第１フレームの表示開始タイミングから音の生成を開始するものの、遊技者には、第３フレームの表示開始タイミングから音演出が開始されたかのように把握される。
【０４７６】
第６音源ＩＣ８５ｆに対応する第６エリアには、Ｂ（ｙ）、Ａ（ｃ）、Ａ（ｃ）Ａ（ｃ）といったアドレス情報とともに、音の生成の開始タイミング情報が記憶される。音源ＩＣ８５では、かかる開始タイミングから音の生成を開始する。また、既に説明した通り、Ｂ（ｙ）は、有音データ生成フレームの開始タイミングと、その直前の音源ＩＣ８５の更新タイミングと、の長さに対応する無音データアドレスである。そのため、第６音源ＩＣ８５ｆでは、表示演出における第ｘフレームの表示開始タイミングよりも若干早いタイミングで音の生成を開始するものの、遊技者には、第ｘフレームの表示開始タイミングから音演出が開始されたかのように把握される。
【０４７７】
＜音源ＩＣ８５による音生成処理＞
次に、音源ＩＣ８５により実行される音生成処理について、図６８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、音生成処理は、第１音源ＩＣ８５ａ〜第２３音源ＩＣ８５ｗにてそれぞれ個別に実行される処理であり、サブ制御装置８１にてデータ出力エリア８４ａに新たなデータがセットされたことに基づいて起動され、その後、予め定められた所定周期（１０ｍｓｅｃ周期）で実行される。つまり、音生成処理は周期的に起動される処理であるとともに、その周期の開始契機はサブ制御装置８１による音データ設定処理の実行となっている。なお、音データ設定処理が行われたことに基づいて周期的な音生成処理が開始された後、新たに音データ設定処理が行われた場合には、音生成処理の更新周期は再設定される。つまり、新たな演出の発生契機が生じた場合には、新たな周期で音生成処理が開始される。また、音源ＩＣ８５による音生成処理の起動周期は、サブ制御装置８１による演出設定処理の起動周期（２ｍｓｅｃ周期）よりも長い周期であって、且つ表示制御装置２０１のＶ割込み処理の起動周期（３３．３ｍｓｅｃ周期）よりも短い周期である。
【０４７８】
ここで、音源ＩＣ８５は、サブ制御装置８１におけるＲＡＭ８４にアクセス可能となっており、より詳しくは、ＲＡＭ８４のデータ出力エリア８４ａにアクセス可能となっている。そのため、サブ制御装置８１において音データ設定処理が行われ、データ出力エリア８４ａに各種データがセットされた場合、かかるデータはコマンド等によって音源ＩＣ８５へ出力されるのではなく、そのエリアにセットされた状態が維持される。つまり、サブ制御装置８１と音源ＩＣ８５とは、データ出力エリア８４ａを介してデータのやり取りが可能となっており、処理構成の簡素化が図られている。
【０４７９】
さらに、音源ＩＣ８５は、サブ制御装置８１のＲＯＭ８３にもアクセス可能となっており、より詳しくは、ＲＯＭ８３の音源データ記憶エリア８３ｅにアクセス可能となっている。そのため、音源ＩＣ８５によって音演出を行わせるにあたり、音源データ（及びボリューム情報）を音源ＩＣ８５に対してコマンド等によって出力する必要も生じないし、音源ＩＣ８５が音源データ（及びボリューム情報）を記憶しておく必要も生じない。これにより、音情報を行う際の処理構成を劇的に簡素化することが可能となるとともに、音源ＩＣ８５の構成自体も簡素なものとすることが可能となる。
【０４８０】
ステップＳ３１０１では、データ出力エリア８４ａに開始タイミング情報がセットされているか否かを判定する。開始タイミング情報がセットされている場合には、ステップＳ３１０２にて、今回の音生成処理の起動タイミングが開始タイミング情報に相当するタイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合には、そのまま音生成処理を終了する。ステップＳ３１０１にて開始タイミング情報がセットされていない場合、又はステップＳ３１０２にて開始タイミングであると判定した場合には、ステップＳ３１０３に進む。
【０４８１】
ステップＳ３１０３では、データ出力エリア８４ａにセットされている音データアドレスを把握する処理を行う。続くステップＳ３１０４では、かかる音データアドレスに基づいて、音源データ記憶エリア８３ｅから音源データを取得する処理を実行する。続くステップＳ３１０５では、音データアドレスに基づいて、音源データ記憶エリア８３ｅからボリューム情報を取得する処理を実行する。
【０４８２】
ステップＳ３１０４及びステップＳ３１０５にて、音データ設定処理にてセットされた今回の演出における音源データ及びボリューム情報を把握した後は、ステップＳ３１０６にて、設定ボリューム情報を把握する処理を実行する。ステップＳ３１０６の処理は、サブ制御装置８１に接続されているＶｏｌスイッチ７５，７６の設定値を把握する処理である。
【０４８３】
ちなみに、Ｖｏｌスイッチ７５，７６の設定値の変更や初期化が行われた場合、例えば、ＲＡＭ８４の各種カウンタエリア８４ｃの対応するカウンタ値が変更される構成としたうえで、音源ＩＣ８５が当該各種カウンタエリア８４ｃのカウンタ値を把握可能とし、ステップＳ３１０６にて、当該カウンタ値の把握を行う構成としてもよい。また、Ｖｏｌスイッチ７５，７６の設定値の変更や初期化が行われた場合、その値が音源ＩＣ８５へ出力される構成としてもよい。さらに、Ｖｏｌスイッチ７５，７６を音源ＩＣ８５に直接又は間接的に接続する構成としてもよい。
【０４８４】
その後、ステップＳ３１０７にて、ステップＳ３１０４にて取得した音源データ、及びステップＳ３１０５，ステップＳ３１０６にて把握した音の出力量に基づいて、アンプ８６及びスピーカ８７を介する音の生成制御を行う。ステップＳ３１０７の処理を実行した後は、音生成処理を終了する。
【０４８５】
ここで、ボリューム情報として０が設定されている場合の音源データと、ボリューム情報として１〜１３９が設定されている場合の音源データとの差について、図６９を参照しながら補足説明する。図６９（ａ）は、ボリューム情報として０が設定されている場合の音源データと各Ｖｏｌスイッチの設定値との関係を示し、図６９（ｂ）は、ボリューム情報として１〜１３９の値であるａが設定されている場合の音源データと各Ｖｏｌスイッチの設定値との関係を示している。
【０４８６】
既に説明した通り、本実施形態では、主に遊技ホールの管理者用の第１Ｖｏｌスイッチ７５と、主に遊技者用の第２Ｖｏｌスイッチ７６とが設けられており、これら両Ｖｏｌスイッチ７５，７６によっても音量の設定が可能となっている。第１Ｖｏｌスイッチ７５については、０〜９の１０段階で音量設定が可能であり、第２Ｖｏｌスイッチ７６については、１〜１０の１０段階で音量設定が可能である。いずれのＶｏｌスイッチ７５，７６による音量設定であっても、設定値が大きくなるほど大きな音が出力されるようになる。
【０４８７】
音データとして、ボリューム情報が０として設定されている場合、図６９（ａ）に示すように、第１Ｖｏｌスイッチ７５の音量設定及び第２Ｖｏｌスイッチ７６の音量設定に関わらず、音生成処理が行われても、かかる音を遊技者は把握することができない。つまり、ボリューム情報が０として設定されている音源データについては、両Ｖｏｌスイッチ７５，７６の音量設定に関わらず、遊技者が把握することができない音の出力が行われる。つまり、音が出力されない。
【０４８８】
音源データとして、ボリューム情報がａとして設定されている場合、図６９（ｂ）に示すように、第１Ｖｏｌスイッチ７５の音量設定の設定値と、第２Ｖｏｌスイッチ７６の音量設定の設定値とが加味された音量（図では、両設定値と音データの出力音量の値とが積算された値が示されている）の音が出力される。但し、第１Ｖｏｌスイッチ７５の音量設定が０である場合には、ボリューム情報や第２Ｖｏｌスイッチ７６の音量設定に関わらず、遊技者が把握することができない音の出力が行われる。つまり、音が出力されない。
【０４８９】
第１Ｖｏｌスイッチ７５の音量設定０は、遊技ホールの管理者等が遊技機の調整等を行う際に利用される。第１Ｖｏｌスイッチ７５に音量設定０が設けられているのに対して、第２Ｖｏｌスイッチ７６に音量設定０が設けられていない理由としては、意図的に演出音を発生させないようにして行う不正行為（例えば、エラー音を遊技ホールの管理者に把握させないようにしたり、不正なボーナス当選を察知させないようにしたりする行為など）を行わせにくくするためである。
【０４９０】
＜音演出と表示演出との関係＞
次に、表示演出におけるフレーム更新タイミングと、音演出の更新タイミング及び音データの長さとの関係について、図７０のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０４９１】
演出契機が発生し、ｔ１のタイミングでサブ制御装置８１における演出データ設定処理にて表示データ（演出コマンド）と音データとの設定が行われた場合、表示制御装置２０１では当該ｔ１のタイミングからフレームの更新が開始され、音源ＩＣ８５では当該ｔ１のタイミングから音生成処理の更新が開始される。
【０４９２】
既に説明した通り、フレームの更新周期は１／３０ｓｅｃであって約３３．３ｍｓｅｃである。一方、音生成処理の更新周期は１０ｍｓｅｃである。フレームの更新周期と音生成処理の更新周期は互いに自然数で割り切れない関係となっている。そのため、ｔ１のタイミングでフレームと音生成処理との更新が同時に開始された場合、フレームの更新周期と音生成処理の更新周期とはほとんど合致しない。例えば、第１フレームから第２フレームへの更新タイミングであるｔ３のタイミングでは、４回目の音生成処理の更新タイミングであるｔ２のタイミングと約３．３ｍｓｅｃのズレが生じる。また、第２フレームから第３フレームへの更新タイミングであるｔ５のタイミングでは、７回目の音生成処理の更新タイミングであるｔ４のタイミングと約６．６ｍｓｅｃのズレが生じ、８回目の音生成処理の更新タイミングであるｔ６のタイミングと約３．４ｍｓｅｃのズレが生じる。そのため、フレームの更新タイミングにて音演出が開始されるように、音生成処理にて音生成を行おうとしても、更新周期のズレ分だけ音演出が先に開始されたり後に開始されたりしてしまう。
【０４９３】
そこで、本実施形態においては、このようなズレを回避すべく、音演出を開始させるフレーム（有音データ生成フレーム）の更新タイミングの前から、無音データに基づく音生成処理が行われるようにしている。具体的には、例えば、図７０（ｅ）の第３音源ＩＣ８５ｃでは、第２フレームへの更新タイミングであるｔ３のタイミングから音演出を開始する。この場合、サブ制御装置８１の音データ設定処理では、当該ｔ３のタイミングよりも前のタイミングであるｔ１のタイミングから無音データに基づく音生成処理が行われるように、無音データと有音データとをセットで設定する。また、図７０（ｆ）の第４音源ＩＣ８５ｄでは、第３フレームへの更新タイミングであるｔ５のタイミングから音演出を開始する。この場合、サブ制御装置８１の音データ設定処理では、当該ｔ５のタイミングよりも前のタイミングであるｔ１のタイミングから無音データに基づく音生成処理が行われるように、無音データと有音データとをセットで設定する。このようにすることで、第３音源ＩＣ８５ｃにおいてｔ３のタイミングや、第４音源ＩＣ８５ｄにおいてｔ５のタイミングで、音演出が開始されるように音生成処理を行う必要がなく、これらｔ３のタイミングやｔ５のタイミングにおいては、それよりも以前から開始している音データの再生を継続するだけでよくなる。これにより、表示演出と音演出とのズレの発生を好適に回避することができる。
【０４９４】
第３音源ＩＣ８５ｃについて設定される無音データは、ｔ１のタイミングからｔ３のタイミングまでの１フレーム分の長さの再生データとされ、第４音源ＩＣ８５ｄについて設定される無音データは、ｔ１のタイミングからｔ５のタイミングまでの２フレーム分の長さの再生データとされる。このように、無音データをフレーム単位（フレームの長さの自然数倍）の長さで設定可能とする構成とすることで、無音データの設定に際しての処理構成を簡素なものとすることができる。
【０４９５】
無音データが設定される第３音源ＩＣ８５ｃや第４音源ＩＣ８５ｄと、無音データが設定されない第１音源ＩＣ８５ａ、第２音源ＩＣ８５ｂ（図７０（ｃ）、図７０（ｄ））との関係では、無音データの設定の有無に関わらず、いずれの音源ＩＣ８５ａ〜８５ｄも第１フレームの開始タイミングから音データの再生（音生成処理による音の生成）が開始される。つまり、各音源ＩＣ８５ａ〜８５ｄは音の再生開始タイミングを監視する必要が生じず、各音源ＩＣ８５ａ〜８５ｄにおける処理負荷の増大化を回避することが可能となる。
【０４９６】
また、無音データを設定しない第１音源ＩＣ８５ａと、無音データを設定する第３音源ＩＣ８５ｃ及び第４音源ＩＣ８５ｄとの音データのデータ量を比較すると、いずれもｔ１からｔ１０までの長さ分（ｘフレーム分）の音データとなっており、各音源ＩＣ８５ａ、８５ｃ、８５ｄにおいてデータ量の大小が生じず、処理の均等化が図られる。
【０４９７】
これに対して、第１フレームの開始から第２フレームの終了まで音演出を行う第２音源ＩＣ８５ｂについては、２フレーム分の音データのみが設定され、３フレーム目以降の音データは設定されない。つまり、第３音源ＩＣ８５ｃや第４音源ＩＣ８５ｄのように、音演出を行わない期間が存在し、且つその期間の後に音演出を行う場合には、当該音演出の開始タイミングを調節するために無音データを設定するものの、第２音源ＩＣ８５ｂのように、音演出を行わない期間が存在する場合であっても、その期間の後に音演出を行わない場合には、音演出の開始タイミングを調節する必要がないため無音データを設定しない。このようにすることで、不必要なデータ設定を回避し、設定データ量の削減を図ることが可能となる。
【０４９８】
第２音源ＩＣ８５ｂと第４音源ＩＣ８５ｄとの関係性では、第２音源ＩＣ８５ｂは、第１フレームと第２フレームとに亘って有音データに基づく音生成処理により音演出を行い、第４音源ＩＣ８５ｄは、これら第１フレームと第２フレームとについては無音データに基づく音生成処理により音演出を行わない一方、第３フレームから第ｘフレームまでは有音データに基づく音生成処理により音演出を行う。つまり、第１フレームから第２フレームまでは第２音源ＩＣ８５ｂにより音演出が行われ、第３フレームから第ｘフレームまでは第４音源ＩＣ８５ｄにより音演出が行われ、第２音源ＩＣ８５ｂと第４音源ＩＣ８５ｄとによって、第１フレームから第ｘフレームまでの一連の音演出が行われることになる。このように、複数の音源ＩＣ８５によって一連の音演出が行われる構成とすることで、同じ長さの音演出を行うにしても、単独の音源ＩＣ８５により実現する構成（例えば、第１音源ＩＣ８５ａ）と比較して、音の出力箇所や出力方向が異なることとなって音演出の重厚化が図られるし、しかもそのような構成とするうえで、音源ＩＣ８５の切り換わりタイミング（上記例ではフレームの更新タイミング）において音の途切れや重複を生じさせないようにすることができ、当該一連の音演出を好適に実現することが可能となる。
【０４９９】
図７０（ｇ）〜図７０（ｉ）の第５音源ＩＣ８５ｅ〜第７音源ＩＣ８５ｇは、上記のような一連の音演出を複数の音源ＩＣ８５により実現するパターンを示している。例えば、第５音源ＩＣ８５ｅは第１期間として第１フレーム分の有音データに基づく音生成処理を実行するものであり、第６音源ＩＣ８５ｆは第１期間として第１フレーム分の無音データに基づく音生成処理を実行するものであって、且つ第２期間として第２フレーム分の有音データに基づく音生成処理を実行するものとなっている。すなわち、第５音源ＩＣ８５ｅと第６音源ＩＣ８５ｆとによって、第１フレーム（第５音源ＩＣ８５ｅ）と第２フレーム（第６音源ＩＣ８５ｆ）とに亘る一連の音演出が実現される。さらに、第７音源ＩＣ８５ｇは、上記第１期間としての第１フレーム分と第２期間としての第２フレーム分との無音データに基づく音生成処理を実行するものであり、且つ第３期間として第３フレーム分の有音データに基づく音生成処理を実行するものとなっている。すなわち、第５音源ＩＣ８５ｅ及び第６音源ＩＣ８５ｆに加え、第７音源ＩＣ８５ｇによって、第１フレーム（第５音源ＩＣ８５ｅ）と第２フレーム（第６音源ＩＣ８５ｆ）と第３フレーム（第７音源ＩＣ８５ｇ）とに亘る一連の音演出が実現される。このように、複数の音源ＩＣ８５により音の生成・出力が行われる構成において無音データを利用することで、音の出力箇所や出力方向が異なることとなる一連の音演出を、音の途切れや重複を生じさせないようしつつ実現することが可能となる。
【０５００】
上記実施形態においては、有音データ生成フレームまでのフレーム数が所定数以上である場合には、図７０（ｊ）の第８音源ＩＣ８５ｈのように、ｔ１のタイミングからの無音データを設定しない。この場合、当該有音データ生成フレームの開始タイミング（ｔ９）の直前の音生成処理の更新タイミング（ｔ８）の特定が行われ、当該音生成処理の更新タイミング（開始タイミング情報）とともに、当該更新タイミングから有音データ生成フレーム（第ｘフレーム）の開始タイミングまでの長さ分の無音データ（ｔ８からｔ９までの無音データ）と、当該有音データ生成フレーム以降の有音データ（ｔ９からｔ１０までの有音データ）とが設定される。このように、あまりに長い期間に亘って無音データに基づく音生成処理が行われ得る場合には、その全期間分の無音データを設定するのではなく、設定する無音データを必要最小限とすることで、設定データ量の削減を図ることが可能となる。
【０５０１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５０２】
サブ制御装置８１における演出データ設定処理にて表示演出と音演出との設定が行われ、その設定に基づいて、表示制御装置２０１にて表示演出が行われるとともに、音源ＩＣ８５にて音演出が行われる構成において、表示制御装置２０１側の表示演出の更新タイミングと音源ＩＣ８５側の音演出の更新タイミングとが異なっており、これら更新周期が互いに割り切れない関係となっている。このような構成においては、両更新タイミングがなかなか同期せず、例えば表示演出の更新タイミングにて音演出を開始させようとしても、音演出側の更新タイミングとのズレによって、両演出のズレが生じてしまう。そこで、上記構成においては、表示演出の更新タイミングの前に無音データを設定するとともに表示演出の更新タイミングから有音データを設定する構成とし、音演出側の更新タイミングにて当該無音データに基づく音の再生を開始する構成とした。このようにすることにより、両演出の更新タイミングにズレが存在しているままで、表示演出の更新タイミングにて有音データに基づく音演出を開始させることが可能となる。
【０５０３】
無音データを設定する場合、表示演出側の有音データ生成フレームを把握し、その把握結果によって、設定する無音データのデータ量や設定方法を異ならせた。より詳しくは、図７０における第１音源ＩＣ８５ａ〜第７音源ＩＣ８５ｇのように、有音データ生成フレームが所定フレーム数未満である場合には、開始フレーム（第１フレーム）から無音データを設定し、図７０における第８音源ＩＣ８５ｈのように、所定フレーム数以上である場合には有音データ生成フレームの直前の音演出の更新タイミングからの無音データを設定する構成とした。つまり、あまりに長い無音データを設定しようとすると設定するデータ量が増大化してしまうし、データ量的には少ないもののその開始タイミング情報をも設定しなくてはいけないと、かえって処理負荷が増大化し得る。このようにしたことによって、設定する無音データのデータ量と処理負荷とのバランスを保つことが可能となる。
【０５０４】
開始フレームから無音データを設定する場合、フレーム単位の長さで当該無音データを設定可能とした。このようにすることで、無音データの長さをフレームの更新周期と合致させるための特殊な処理を必要とせず、簡素な構成で表示演出とのズレを回避することが可能となる。
【０５０５】
複数の音源ＩＣ８５を有し、サブ制御装置８１の音データ設定処理では、各音源ＩＣ８５用の音データをそれぞれ設定する一方、各音源ＩＣ８５はそれぞれ個別に音生成処理を実行可能な構成とした。このようにすることで、サブ制御装置８１側で音データ設定処理を行った後は、音演出の実行を各音源ＩＣ８５に一任することができ、サブ制御装置８１側では、新たな演出の発生に備えた他の処理等を行うことが可能となる。
【０５０６】
各演出において、複数の音源ＩＣ８５は、それぞれ有音データ生成フレームが異なり得るように設定されている。そして、サブ制御装置８１では、そのそれぞれの有音データ生成フレームに対して、無音データを設定する構成とした。このようにすることで、複数の音源ＩＣ８５による重畳的な音演出による演出効果を、無音データを用いた簡素な音ズレ防止機構を用いて奏することが可能となる。
【０５０７】
複数の音源ＩＣ８５により音生成処理が行われる構成において、一の音源ＩＣ８５については所定タイミングで有音データに基づく音生成処理が行われ、他の音源ＩＣ８５については同所定タイミングで無音データに基づく音生成処理が行われるように、各音源ＩＣ８５の音データを設定可能とした。このようにすることで、各音源ＩＣ８５による音を互いにオーバーラップさせながら、連続的な音演出を実現することが可能となる。
【０５０８】
無音データを含め、音データはＲＡＭ８４のデータ出力エリア８４ａに設定する構成とし、当該データ出力エリア８４ａに各音源ＩＣ８５がアクセス可能とした。このようにしたことにより、サブ制御装置８１から各音源ＩＣ８５に対して音演出の指令を行ううえで、コマンドの出力等を行う必要が生じず、情報のやり取りに際する処理構成の簡素化や情報抜けの抑制を図ることができる。
【０５０９】
さらに、データ出力エリア８４ａには、音データとして、音源データのアドレス情報を設定する構成とし、音源ＩＣ８５は、かかるアドレス情報に基づいてＲＯＭ８３の音源データ記憶エリア８３ｅから音源データを取得する構成とした。これにより、データ出力エリア８４ａには、再生用の生データ（音源データ）を設定するわけではなくなるため、設定する情報量を大幅に少なくすることが可能となる。よって、音演出の設定時の処理負荷を低減することが可能となる。
【０５１０】
＜第２の実施形態＞
上記第１の実施形態では、有音データの前に音生成処理の対象となる音データとして無音データを設定したが、本実施形態では、有音データの後にも無音データを設定する。図７１は、本実施形態における音演出用データテーブルの一例を示している。
【０５１１】
本実施形態において、演出番号がｐ番の演出では、いずれの音源ＩＣ８５においても、有音データ生成フレームが第１フレームとして設定されている。第１音源ＩＣ８５ａについては、有音データ生成フレーム以後の音源データを示す音データ番号として、ａ番、ａ番、ａ番、ｘ番、ｂ番、ｂ番、ｂ番と設定されている。既に説明した通り、音データ番号がｘ番の場合、フレーム単位の長さの無音データ（Ｈ（０））が設定される。つまり、ｐ番の演出において、第１音源ＩＣ８５ａは、第１フレームからａ番の有音データに基づく音生成処理を行った後、ｘ番の無音データに基づく音生成処理を行い、その後、ｂ番の有音データに基づく音生成処理を行う。
【０５１２】
ｐ番の演出において、第２音源ＩＣ８５ｂについては、有音データ生成フレーム以後の音源データを示す音データ番号として、ｘ番、ｃ番、ｃ番、ｃ番、ｘ番と設定されている。つまり、ｐ番の演出において、第２音源ＩＣ８５ｂは、第１フレームからｘ番の無音データに基づく音生成処理を行った後、ｃ番の有音データに基づく音生成処理を行い、その後、ｘ番の無音データに基づく音生成処理を行う。すなわち、本実施形態においては、有音データ生成フレームとして、第１フレームが設定されている場合であっても、当該第１フレームから無音データに基づく音生成処理が行われる場合がある。言い換えると、実質的な有音データ生成フレーム（上記第２音源ＩＣ８５ｂの場合には、実質的に第２フレームが相当する）の数に応じて、その実質的な有音データ生成フレームまでの音データ番号として、予め無音データに対応する音データ番号が記憶されている。
【０５１３】
図７１におけるｐ番の演出において、第３音源ＩＣ８５ｃは、上記第２音源ＩＣ８５ｂの変形例を示している。すなわち、第２音源ＩＣ８５ｂにおいて、ｘ番、ｃ番、ｃ番、ｃ番、ｘ番の音データ番号のうち、ｃ番の後のｘ番の音データ番号が記憶されておらず、ｃ番の音データ番号に対応する音データに基づく音生成処理が行われた後は、音生成処理が行われない。このようにしても、第１音源ＩＣ８５ａ用の音データの総データ量と、第３音源ＩＣ８５ｃ用の音データの総データ量とが異なることとなるものの、音演出としては、同等の演出効果を発揮させることが可能である。
【０５１４】
図７１におけるｐ番の演出において、第４音源ＩＣ８５ｄは、実質的な有音データ生成フレームの変形例を示している。すなわち、本実施形態において、有音データ生成フレームは第１フレームとしている一方、第１フレームから予め無音データに対応する音データ番号が設定され得る構成としているところ、その無音データの期間（データ量）は第１フレーム分だけに限定されず、有音データに基づく音生成処理が行われるフレームまでに対応する期間であればよい。第４音源ＩＣ８５ｄでは、実質的に第３フレームから有音データ（ｃ番の有音データ）に基づく音生成処理が行われるところ、第１フレームと第２フレームとに対応する期間については、ｘ番の無音データが設定されている。
【０５１５】
本実施形態において、演出番号がｑ番の演出では、有音データの後に設定される無音データの長さが上記ｐ番の演出と特に異なっている。例えば、第１音源ＩＣ８５ａ及び第２音源ＩＣ８５ｂについては、いずれも有音データ生成フレームとして第１フレームが設定されており、更に、第１フレームから有音データに対応する音データ番号が設定されている。具体的には、第１音源ＩＣ８５ａについては、ａ番、ａ番、ａ番、ａ番、ａ番、ｙ番、ｂ番、ｂ番、ｂ番の音データ番号が設定されている。既に説明した通り、音データ番号がｙ番の場合、フレーム単位の長さよりも短い長さの無音データ（Ｈ（０））が設定される。つまり、ｑ番の演出においては、第１音源ＩＣ８５ａは、第１フレームからａ番の有音データに基づく音生成処理を行った後、フレームの途中でｙ番の無音データに基づく音生成処理に切り換わり、その後、ｂ番の有音データに基づく音生成処理を行う。
【０５１６】
ｑ番の演出において、第２音源ＩＣ８５ｂについては、ｃ＋１番、ｃ＋１番、ｃ＋１番、ｂ＋１番、ａ番、ｙ番、ｂ番、ｂ番、ｂ番の音データ番号が設定されている。図６６に示すように、ｃ＋１番の音データと、ｂ＋１番の音データと、ａ番の音データとは、音源データは同じであるものの、ボリューム情報が異なり、ｃ＋１番、ｂ＋１番、ａ番の順で徐々にボリュームが小さくなるように設定されている。そのため、ｑ番の演出において、第２音源ＩＣ８５ｂは、第１フレームからｃ＋１番の有音データに基づく音生成処理を行った後、徐々にボリュームが小さくなり、フレームの途中でｙ番の無音データに基づく音生成処理に切り換わり、その後、ｂ番の有音データに基づく音生成処理を行う。
【０５１７】
ｑ番の演出において、第３音源ＩＣ８５ｃについては、有音データ生成フレームとして、第１フレームと第３フレームが設定されている。音データ番号としては、ａ番、ａ番、ａ番が設定され、その後、データの空白期間を経て、ｂ番、ｂ番、ｂ番が設定されている。この場合、音データ設定処理（図６４）においては、有音データ生成フレームを把握する処理（ステップＳ３００３）にて、第１フレーム及び第３フレームを有音データ生成フレームとして把握する。そして、本実施形態におけるステップＳ３００６では、所定フレーム数以上か否かの判定として、０以上であるか否かを判定する。すなわち、本実施形態におけるステップＳ３００６では常に肯定判定することになる。その後、ステップＳ３００９〜ステップＳ３０１２にて、第３フレームへの更新タイミングの直前の第３音源ＩＣ８５ｃの更新タイミングまでの期間に相当する無音データ（ｙ番の無音データ）が設定されるとともに、開始タイミングとして当該直前の第３音源ＩＣ８５ｃの更新タイミングが設定される。
【０５１８】
図７２は、本実施形態におけるフレーム更新タイミングと、音演出の更新タイミング及び音データの長さとの関係を示すタイミングチャートである。
【０５１９】
ｔ１１のタイミングでｐ番の表示演出及び音演出が開始される場合、第１音源ＩＣ８５ａ〜第４音源ＩＣ８５ｄのいずれにおいても音生成処理による音の生成が開始される。この場合、第１音源ＩＣ８５ａは有音データに基づく音生成処理である一方、第２音源ＩＣ８５ｂ〜第４音源ＩＣ８５ｄはいずれも無音データに基づく音生成処理が開始される。
【０５２０】
第１フレームから第２フレームへの更新タイミングであるｔ１２のタイミングにおいて、第１音源ＩＣ８５ａの音生成処理の音データは、有音データから無音データに切り換わる。そのため、第１音源ＩＣ８５ａの音生成処理により生成される音（第１スピーカ８７ａから出力される音）は、遊技者が把握可能な音から把握不可能（把握困難）な音に切り換わる。また、同タイミングにて、第２音源ＩＣ８５ｂ及び第３音源ＩＣ８５ｃの音生成処理の音データは、無音データから有音データに切り換わる。そのため、第２音源ＩＣ８５ｂや第３音源ＩＣ８５ｃの音生成処理により生成される音（第２スピーカ８７ｂや第３スピーカ８７ｃから出力される音）は、遊技者が把握不可能（把握困難）な音から把握可能な音に切り換わる。なお、第４音源ＩＣ８５ｄについては、無音データから無音データが引き継がれるため、同タイミングにおける音の切り換えは生じない。
【０５２１】
第２フレームから第３フレームへの更新タイミングであるｔ１３のタイミングにおいて、第１音源ＩＣ８５ａ及び第４音源ＩＣ８５ｄの音生成処理の音データは、無音データから有音データに切り換わる。そのため、第１音源ＩＣ８５ａや第４音源ＩＣ８５ｄの音生成処理により生成される音（第１スピーカ８７ａや第４スピーカ８７ｄから出力される音）は、遊技者が把握不可能（把握困難）な音から把握可能な音に切り換わる。また、同タイミングにて、第２音源ＩＣ８５ｂ及び第３音源ＩＣ８５ｃの音生成処理の音データは、有音データから無音データに切り換わるか、音生成処理が終了する。そのため、第２音源ＩＣ８５ｂの音生成処理により生成される音（第２スピーカ８７ｂから出力される音）は、遊技者が把握可能な音から把握不可能（把握困難）な音に切り換わり、第３音源ＩＣ８５ｃの音生成処理は終了（停止）されることによって、第３スピーカ８７ｃから音が出力されなくなる。そして、第３フレームが終了するｔ１４のタイミングで、当該ｐ番の演出が終了する。
【０５２２】
ｔ１５のタイミングでｑ番の表示演出及び音演出が開始される場合、第１音源ＩＣ８５ａ〜第３音源ＩＣ８５ｃのいずれにおいても音生成処理による音の生成が開始される。第１音源ＩＣ８５ａについては、第１フレームから第２フレームへの更新タイミングであるｔ１６のタイミング以後も有音データに基づく音生成処理を行い、第３フレームへの更新タイミングであるｔ２０のタイミングよりも前のタイミングであって第２フレームの表示期間中であるｔ１８のタイミングで無音データに基づく音生成処理に切り換わる。そして、ｔ２０のタイミングで有音データに基づく音生成処理に再度切り換わり、ｔ２１のタイミングまで同有音データに基づく音生成処理を継続する。
【０５２３】
第２音源ＩＣ８５ｂについては、第１フレームの開始タイミング（ｔ１５）から無音データへの切り換わりタイミング（ｔ１８）において有音データに基づく音生成処理を行う点は、上記第１音源ＩＣ８５ａと同じであるものの、ボリュームが徐々に小さくなるように当該有音データ（のボリューム情報）が設定されている。すなわち、ｔ１６のタイミングでそれまでよりも１段階ボリュームが小さくなり、ｔ１７のタイミングでそれまでよりもさらにボリュームが小さくなる。そして、ｔ１８のタイミングにて無音データに基づく音生成処理に切り換わり、遊技者は完全に音を聞き取れなくなる。その後、ｔ２０のタイミングにて有音データに切り換わる点、及びｔ２１のタイミングまでその有音データに基づく音生成処理が継続される点は、第１音源ＩＣ８５ａと同様である。
【０５２４】
第３音源ＩＣ８５ｃについては、第１フレームの開始から当該第１フレームの終了までは有音データに基づく音生成処理を行うものの、当該第１フレームが終了するｔ１６のタイミングで音生成処理を一旦終了する。その後、第３フレームへの更新タイミングであるｔ２０のタイミングの直前の音生成処理の実行タイミングであるｔ１９のタイミングから、無音データに基づく音生成処理を再開する。そして、ｔ２０のタイミングにて無音データから有音データに基づく音生成処理に切り換わり、ｔ２１のタイミングまで当該有音データに基づく音生成処理を継続する。
【０５２５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５２６】
無音データを、有音データの後に音生成処理の対象となるように設定した。このようにしたことで、各音源ＩＣ８５に設定する音データのデータ量や再生長を無音データによって調節することが可能となる。有音データの前に音生成処理の対象となるように無音データを設定する場合、有音データ生成フレームの順番によって無音データの設定量が定まる一方、有音データの後に音生成処理の対象となるように無音データを設定する場合、有音データ生成フレームによってその無音データの設定量は規定されない。そのため、全データ量や再生長を調節するうえでは、有音データの後に無音データを設定するほうが好ましいといえる。言い換えると、有音データの後に無音データを設定するか否かによって、設定する音データのデータ量や再生長を調節することが可能となる。
【０５２７】
また、有音データの後に無音データを設定可能とすることから、有音データ生成フレームが複数設定され得る構成となる。つまり、一の音源ＩＣ８５において音演出の開始タイミングを複数設定可能となる。このような複数の開始タイミングを有する音演出において、有音データと有音データとの間に無音データを挟むように設定すれば、各音源ＩＣ８５は各開始タイミングを監視せずに音データに基づいて音生成処理を順次行えばよく、処理構成を大幅に簡素なものとすることが可能となる。
【０５２８】
一の音源ＩＣ８５において有音データと無音データとの切り換わりタイミングと、他の音源ＩＣ８５において有音データと無音データとに切り換わりタイミングとが、重複するように各音データを設定可能とした。複数の音源ＩＣ８５において音演出を行う構成において、無音データを用いずに、音の再生のオン／オフ制御によって音演出の開始や終了を制御しようとしても、処理周期の関係から一部の制御がズレてしまう可能性がある。特に、一方をオフとして他方をオンとする場合において、オフ制御が先にズレるか、オン制御が後にズレると、音演出の空白期間が生じてしまう。また、逆に、オフ制御が後にズレるか、オン制御が先にズレると、音演出が意図せず重複してしまう。その点、上記構成においては、無音データを用いてオン／オフ制御の代替としているため、音源ＩＣ８５は当該オン／オフ制御をすべきタイミングを把握する必要がないどころか、単に設定されている音データに基づく音生成処理を順次行えばよく、上記のようなオン／オフ制御に基づく不都合の発生を回避することができる。
【０５２９】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、演出の種類によって、無音データの設定の有無を異ならせる。図７３は、演出の種類の一例として、複数のゲームに亘って継続される演出の種類の例を示す説明図である。
【０５３０】
複数のゲームに亘って継続される演出の種類として、例えば、図７３（ａ）に示すボーナス中の演出と、図７３（ｂ）に示すアタックモード中の演出とがある。
【０５３１】
既に説明した通り、ボーナス状態は所定枚数のメダル払出によって終了するように設定されており、ボーナス中の当選役の当選確率と、当該当選役の払出枚数とによって、実質的にボーナス中に実施されるゲーム数は一定数のゲーム（２４ゲーム）となっている。ボーナス中の演出では、各ゲームで演出内容が異なるように設定されており、ボーナス状態の消化ゲーム数によって対応する演出が設定される（図５４の連続演出設定処理において、ボーナス中演出カウンタに応じた演出が設定される）。
【０５３２】
例えば、ボーナス中の演出では、第１ゲーム〜第５ゲームまでがオープニング演出に相当し、ボーナス当選（ボーナス状態への移行）を祝福する演出が５ゲームに亘って継続する。そして、第６ゲーム〜第１２ゲームについては当選・移行したボーナスの種類（第１ＢＢ又は第２ＢＢ）別の当選ＢＢ別演出が行われる。第１３ゲーム〜第１９ゲームはボーナスに当選したゲームにおける表示モードに対応する当選時表示モード別演出が行われる。そして、第２０ゲーム〜第２３ゲームは特別演出として、例えば、アタックモードやＶＢモードの同時当選の有無を報知する。第２４ゲームはエンディング演出に相当し、当該ボーナス中に獲得したメダル数等の表示が行われる。
【０５３３】
ボーナス中演出は、各ゲームの開始タイミング、より詳しくは、スタートレバー４１の操作タイミングで演出の更新が行われる。つまり、例えば、オープニング演出が行われている状況において第６ゲームが開始されるタイミングにて、当該オープニング演出から当選ＢＢ別演出への更新がなされ、当選ＢＢ別演出が行われている状況において第１３ゲームが開始されるタイミングにて、当該当選ＢＢ別演出への更新がなされる。同様に、第２０ゲームの開始タイミングにて、当選ＢＢ別演出から当選時表示モード別演出への更新がなされ、第１９ゲームの開始タイミングにて当選時表示モード別演出から特別演出への更新がなされ、第２４ゲームの開始タイミングにてエンディング演出への更新がなされる。
【０５３４】
上記のように、ボーナス中演出は、複数のゲームに亘って継続する演出のうち、ゲームを進行させる操作（開始操作）に際して、新たな演出への更新が行われる演出となっている。言い換えると、新たな演出への更新契機となるゲームを進行させる操作が行われない場合、当該新たな演出への更新が行われず、例えば、第５ゲームを終了した後、第６ゲームの開始操作が行われなければ、第５ゲームまでのオープニング演出が終了した時点で待機する。より詳しくは、更新契機となるゲームの開始操作が行われるまで、表示演出及び音演出の更新は行われず、例えば、液晶表示装置６５における表示画面では終了時のフレームが表示されたままであり、スピーカ装置６４からの音演出は当該終了時のフレームに対応する音演出が終了した時点で、その後、音の生成を行わないようになり当該演出においては無音状態となる（他の演出と重複していれば、その音演出は行われ得る）。又は、表示フレームは終了時のフレームのままで、音演出については、例えば、所定の音楽が繰り返し再生される。
【０５３５】
アタックモード中の演出は、上記ステップＳ１９０１の表示モード設定処理にて、表示モードがアタックモードへ移行する際に設定される演出である。図７３（ｂ）に示すように、開始からオープニング演出後、第１ターン演出、第２ターン演出、、、、第７ターン演出が行われ、その後、第１ターン演出へと戻る。オープニング演出は１５ｓｅｃに亘って行われ、その後の各ターン演出はいずれも１５ｓｅｃの経過によって次のターン演出に切り換わる。つまり、オープニング演出を除けば、１０５ｓｅｃで第１ターン演出〜第７ターン演出が行われ、１周が１０５ｓｅｃのループ演出として設定されている。各ターン演出は、例えば、第１ターン演出では主人公（女性キャラクタ）の顔の正面がアップで表示される演出が設定され、第２ターン演出では主人公が走っている様子を左から見た様子の演出が設定され、第３ターン演出では主人公がバレーボールのサーブ練習をしている様子の演出が設定されるなど、各ターンによって演出の内容が異なるように設定されている。
【０５３６】
この場合、アタックモード中の演出では、各ターン演出の更新タイミングは時間の経過によって行われる。例えば、アタックモード中において、遊技者が遊技の操作（開始操作や停止操作）を行わずにいたとしても、当該アタックモード中の演出は時間の経過とともに演出が進行する。
【０５３７】
つまり、アタックモード中の演出は、複数のゲームに亘って継続する演出のうち、時間の経過によって演出内容が進行する演出となっており、ゲームを進行させる操作（開始操作）に際して新たな演出への更新が行われず、一旦設定を行うと、その後、他の表示モードへの移行が発生するまで継続する演出となっている。
【０５３８】
本実施形態における音データ設定処理について、図７４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５３９】
本実施形態においては、ステップＳ３２０１にて今回の演出内容を把握する処理を実行する。かかる処理は、上記ステップＳ３００１の処理と同様である。続くステップＳ３２０２では、ステップＳ３２０１にて把握した演出の内容が、ループ演出であるか否かを判定する。具体的には、上記ボーナス中演出のように遊技操作に基づいて演出が進行する演出ではなく、アタックモード中演出のように時間経過に基づいて演出が進行し、所定期間周期で当該演出がループする演出であるか否かを判定する。ループ演出である場合には、ステップＳ３２０３に進み、音源カウンタＫの値を把握する処理を行う。ステップＳ３２０３〜ステップＳ３２１６の処理は、上記３００２〜ステップＳ３０１５の処理と同様である。すなわち、ループ演出である場合には、上記第１，第２の実施形態のように、無音データを設定することによる音ズレを防止するための処理が行われる。
【０５４０】
一方、ステップＳ３２０２にてループ演出ではないと判定した場合、すなわち、今回の演出が、例えば、ボーナス中演出である場合、ステップＳ３２１７に進む。ステップＳ３２１７では、音源カウンタＫの値を把握する処理を行って、今回の処理対象となる音源ＩＣ８５を特定する。かかる処理は、ステップＳ３２０３（ステップＳ３００２）と同様である。その後、ステップＳ３２１８にて、ステップＳ３２０４（ステップＳ３００３）と同様に有音データ生成フレームを把握する処理を行い、ステップＳ３２１９にて、ステップＳ３２０５（ステップＳ３００４）と同様に有音データ生成フレーム以降の有音データアドレスを把握する処理を行う。
【０５４１】
続くステップＳ３２２０では、有音データ生成フレームの直前の音源ＩＣ更新タイミングを特定する処理を行う。かかる処理は、ステップＳ３２１０（ステップＳ３００９）の処理と同様である。そして、ステップＳ３２２１にて、ステップＳ３２２０にて特定したタイミングを開始タイミング情報とし、当該開始タイミング情報と、ステップＳ３２１９にて把握した有音データアドレスの情報と、をデータ出力エリア８４ａのうち、今回の音源カウンタＫに対応するエリアにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３２２２にて音源カウンタＫを１加算する更新処理を行い、ステップＳ３２２３にて上限値（２４）に至ったか否かを判定する。ステップＳ３２２３にて否定判定した場合、ステップＳ３２１７に戻り、ステップＳ３２２３にて肯定判定した場合、ステップＳ３２２４にて、音源カウンタＫを初期値（１）にリセットする処理を行ってから、音データ設定処理を終了する。
【０５４２】
以上のように、ループ演出時において無音データを設定する構成とすることで、特に表示演出とのズレが生じ易くなる場合において、効率的にそのズレを解消することが可能となる。
【０５４３】
また、ループ演出時においては無音データを設定する一方、ゲームの進行に伴う操作タイミングで演出の更新タイミングが設定されている演出については無音データを設定しないようにすることで、無音データ分のデータ量を削減することが可能となる。すなわち、ズレが生じやすいループ演出については、そのズレが生じることを回避するようにし、仮にズレが生じてもその後の遊技操作によって新たに演出設定がなされるような場合においては、多少のズレの発生を許容してデータ設定量の削減を優先する構成としたため、各種音演出を行ううえで、演出効果と処理負荷とのバランスを好適に保つことが可能となる。
【０５４４】
＜第４の実施形態＞
上記各実施形態においては、表示演出と音演出とのズレに関して説明したが、本実施形態では、その他の演出と音演出とのズレに関する説明を行う。ここでは、その他の演出として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転制御によるリール回転演出を説明する。
【０５４５】
本実施形態では、リール回転演出において、所定図柄が所定位置に到達したタイミングで特定音が発生する特定演出が設定されている。例えば、図７５に示すように、所定絵柄として左リール３２Ｌの１６番の「赤７」図柄が、所定位置として下ラインＬ３（下段）に到達したタイミングで、スピーカ装置６４から特定音が発生する。この場合、左リール３２Ｌが回転している限り、当該特定演出は継続して行われ、１６番の「赤７」図柄が下ラインＬ３に到達する度に特定音が発生する。
【０５４６】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転制御に関し、補足説明する。
【０５４７】
既に説明した通り、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に回転制御される。ステッピングモータは５０４パルスの駆動信号を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。励磁パルスは、主制御装置１０１のタイマ割込み処理（図１４）のステップＳ１０６にて１パルスずつ出力される。励磁パルスは、タイマ割込み処理の処理周期である１．４９ｍｓｅｃ周期で１パルスが出力され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転している場合、１パルスの駆動信号に基づく回転角度、すなわち、タイマ割込み処理の１処理毎の角度変化は約０．７１４°となる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転している場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは７５０．９６ｍｓｅｃ（１．４９×５０４）で１回転する。
【０５４８】
既に説明した通り、音源ＩＣ８５の音生成処理における音データの更新周期は１０ｍｓｅｃであり、上記各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの１周分の更新周期とは自然数で割り切れない関係となっている。そのため、音生成処理の更新周期で特定音を生成しようとすると、１回転あたり０．９６ｍｓｅｃずつのズレが生じ得る。
【０５４９】
そこで、本実施形態では、所定絵柄が所定位置に到達する度に特定音を発生させる特定演出において、特定音を発生させるタイミングとは異なるタイミングにおいて無音データに基づく音生成処理が行われるようにする。
【０５５０】
図７６は、本実施形態における特定演出用処理を示すフローチャートである。本特定演出開始用処理は、主制御装置１０１においてリール制御処理（図１８）の回転開始処理（ステップＳ４０２）が起動される際に実施される処理である。例えば、回転演出処理（ステップＳ４０１）において、特別演出発生抽選に当選した場合に実施される。
【０５５１】
ステップＳ３３０１では、リール回転開始前の左リール３２Ｌにおける所定図柄の位置を把握する処理を行う。具体的には、所定位置（下ラインＬ３）に停止している図柄の番号から、特別演出の対象となっている１６番の「赤７」図柄とのズレ量を把握する処理を行う。
【０５５２】
続くステップＳ３３０２では、回転開始演出にて設定された演出に基づいて、定速回転までに要する期間を把握し、回転開始から所定図柄が所定位置に到達するまでの期間を把握する処理を行う。具体的には、回転開始時の加速処理等を加味して、定速回転に至ってから特別演出の対象となっている図柄が所定位置に到達するまでの期間を把握する処理を行う。この場合、例えば、回転開始演出において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を伴うフリーズ演出が設定されている場合には、その期間を加味して特別演出の対象となっている図柄が所定位置に到達するまでの期間が把握される。
【０５５３】
その後、ステップＳ３３０３にて、ステップＳ３３０２にて把握された期間の情報を含む音演出用コマンドを、サブ制御装置８１へ出力する処理を行ってから、本特別演出用処理を終了する。サブ制御装置８１では、受信した音演出用コマンドに基づいて、音データ設定処理を行い、各音源ＩＣ８５による音生成処理を行わせることによって特別演出における特定音を発生させる。
【０５５４】
この場合、音データ設定処理では、定速回転に至るまでの期間において無音データを設定する。そして、定速回転に至ってからは、所定図柄が所定位置に到達した場合の１図柄分である２４パルス分の長さ（３５．７６ｍｓｅｃ＝１．４９ｍｓｅｃ×２４処理）の有音データと、２０図柄分である４８０パルス分の長さ（７１５．２ｍｓｅｃ）の無音データとが交互に音生成処理の対象となるループ演出として設定する。
【０５５５】
図７７は、特別演出における左リール３２Ｌの図柄位置と、音データとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【０５５６】
ｔ２２のタイミングで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された場合、加速期間を経てｔ２３のタイミングで定速回転に至る。その後、ｔ２４のタイミングで、所定図柄としての１６番の「赤７」図柄が下ラインＬ３に到達する。当該所定図柄は、ｔ２５のタイミングまでのに下ラインＬ３を通過し、当該ｔ２５のタイミングで次の図柄（１７番の「スイカ」図柄）が下ラインＬ３に到達する。そして、所定図柄は、次の到達タイミングであるｔ２６のタイミングで再び下ラインＬ３に到達し、ｔ２７のタイミングで次の図柄が下ラインＬ３に到達する。
【０５５７】
この場合、ｔ２２からｔ２４のタイミングまでの期間においては、特別演出における音演出を行う音源ＩＣ８５（図では第ｎ音源ＩＣとして表記している）に対応する音データとして、無音データが設定される。また、ｔ２４からｔ２５のタイミングまでの期間においては、有音データが設定され、ｔ２５からｔ２６のタイミングまでの期間においては無音データが設定される。そして、ｔ２６からｔ２７のタイミングでは有音データが設定され、その後も、回転周期毎に有音データが設定されるようにループ演出として音データが設定される。
【０５５８】
以上のように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転と同期させた音演出を行ううえで、無音データと有音データとを回転周期に応じて設定することで、音演出側の更新周期や、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転制御の制御態様を変更することなく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転と同期させた音演出を好適に実行することが可能となる。
【０５５９】
特に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転と同期させた音演出を、所定絵柄が所定位置に到達したことを示唆する所謂目押し補助とする場合、当該音演出とリールの回転位置とにズレが生じると、そのズレによって注目度が低減してしまうといった不都合だけでなく、当該目押し補助に基づいて目押しを行ううえで、その指標となる音演出が指標の意味をなさなくなってしまい、かえって遊技者に不利益を生じさせてしまうことになる。かといって、このような音ズレを回避するために、リールの回転制御の態様を音演出側に合わせてしまうと、目押し補助を行わない場合との差によって、目押しミスを誘発してしまうであろうし、無音データを用いずに所定絵柄が所定位置に到達することを見計らって音演出を行おうとしても、音演出側の更新タイミングの変更を余儀なくされる等、大幅な設計変更を要することとなる。その点、上記のように無音データを用いて、回転周期と同期させる構成とすれば、簡素な構成でズレを回避することが可能となる。
【０５６０】
また、上記のように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転制御の処理周期は主制御装置１０１のタイマ割込み処理の処理周期（１．４９ｍｓｅｃ）に依存するところ、音源ＩＣ８５の処理周期（１０ｍｓｅｃ）とは互いに割り切れない関係となっているし、しかも、表示制御装置２０１の処理周期（３３．３ｍｓｅｃ）とも互いに割り切れない関係となっている。つまり、例えば、第１〜第３の実施形態のように、表示演出と音演出との同期を図るうえで、無音データを用いずに処理周期の同期を図る構成としたとしても、本実施形態の様に、主制御装置１０１側の演出と音演出との同期演出を追加しようとすると、処理周期の同期をさらに図る必要が生じてしまう。その点、上記構成の様に無音データを用いることで、いずれの処理周期も変更することなく、各処理周期の演出との同期を容易に図ることが可能となる。
【０５６１】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０５６２】
（１）サブ制御装置８１が音源ＩＣ８５用の音データを設定して、音源ＩＣ８５が当該音データに基づく音生成処理を行うことにより音演出が実現される構成としたが、サブ制御装置８１自身が音データに基づいて各アンプ８６や個別スピーカ８７を制御可能としてもよい。
【０５６３】
（２）表示制御装置２０１におけるＶ割込み処理の処理周期や、音源ＩＣ８５における音生成処理の処理周期、主制御装置１０１によるタイマ割込み処理の処理周期は上記のものに限定されない。これらの処理周期が互いに異なる周期であればよく、より詳しくは、互いに割り切れない関係であれば、ズレが発生し易くなるため、上記各発明を適用することによるメリットを生じさせることができる。
【０５６４】
（３）音データ設定処理では、各音源ＩＣ８５用の音データを全て設定する構成としたが、演出内容によって、設定する音データの音源ＩＣ８５を異ならせてもよい。例えば、第１演出であれば第１音源ＩＣ８５ａ〜第１０音源ＩＣ８５ｊ用の音データを設定し、第２演出であれば第１１音源ＩＣ８５ｋ〜第２０音源ＩＣ８５ｔ用の音データを設定し、
第３演出であれば第１音源ＩＣ８５ａ〜第１５音源ＩＣ８５о用の音データを設定する等、演出内容によって設定する音源ＩＣ８５の重複が生じないようにしてもよいし、演出内容によって設定する音源ＩＣ８５の重複が生じるようにしてもよい。これらの場合において、各音源ＩＣ８５の有音データ生成フレームが異なるように設定されているとよく、無音データの設定の有無や設定する無音データの長さ、開始タイミング情報等が音源ＩＣ８５によって異なるようにするとよい。また、例えば、第２１音源ＩＣ８５ｕ〜第２３音源ＩＣ８５ｗについては、通常時は使用せず、他の音源ＩＣ８５に不都合（故障等）が生じた場合に代替として利用される構成としてもよい。
【０５６５】
（４）音データ設定処理では、各音源ＩＣ８５の音データをそれぞれ設定する構成としたが、有音データ生成フレームに基づいて、音データを設定する音源ＩＣ８５と、今回の処理では音データを設定しない音源ＩＣ８５とを異ならせてもよい。すなわち、例えば、有音データ生成フレームが所定フレーム数以上である音源ＩＣ８５については、今回の処理では音データを設定しないようにしてもよい。この場合、サブ制御装置８１が、当該音源ＩＣ８５について有音データ生成フレームに対応するタイミングを一時記憶しておき、当該タイミングよりも前のタイミングで当該音源ＩＣ８５についての音データを設定するようにするとよい。このようにすることで、当該後から音データを設定する音源ＩＣ８５について、音源ＩＣ８５は開始タイミングを見計らう必要が生じなくなる。また、このようにすることで、各音源ＩＣ８５の音データの設定をそれぞれ別々のタイミングで行うことが可能となり、設定処理の分散化により処理負荷の一時的な増大化を回避することができる。
【０５６６】
（５）表示演出における有音データ生成フレームの内容によって無音データを設定するか否かを異ならせる構成としてもよい。例えば、有音データ生成フレームとして、その直前のフレームとの差（例えば、色調、キャラクタの有無、キャラクタの動作、輝度等）が所定値以上であれば無音データを設定する構成とし、当該直前のフレームとの差が所定値未満であれば無音データを設定しない構成としてもよい。当該直前のフレームとの差が大きければ大きいほど、音演出と表示演出とのズレに気付きやすいと考えられるところ、上記のようにすることで、ズレに気付き易い演出について無音データを利用してズレを生じさせないようにし、ズレに気付きにくい演出については無音データを用いずにズレを許容し設定データ量の削減を図る構成としてもよい。
【０５６７】
（６）音演出の内容によって無音データを設定するか否かを異ならせる構成としてもよい。例えば、ボリューム情報が所定値以上で音演出を開始する演出については無音データを設定し、所定値未満で音演出を開始する演出については無音データを設定しない構成としてもよい。音量が大きければ大きいほど、当該音演出と表示演出とのズレが生じるとそのズレに気付きやすくなると考えられるからである。
【０５６８】
また、遊技者が認識し易い周波数帯の音源データで音演出を開始する演出と、その周波数帯よりも遊技者が認識しにくい周波数帯の音源データで音演出を開始する演出とで、無音データの設定の有無を異ならせてもよく、認識し易い周波数帯の演出については無音データを設定し、認識しにくい周波数帯の演出については無音データを設定しないようにしてもよい。
【０５６９】
（７）無音データは、各Ｖｏｌスイッチ７５，７６の設定値に関わらず、生成される音が把握できない又は把握困難な音データとしたが、少なくとも遊技者の操作用となる第２Ｖｏｌスイッチ７６の設定値に関わらず、遊技者が音を把握できない又は把握困難な音データであればよく、遊技ホールの管理者用の第１Ｖｏｌスイッチ７５の設定値によっては、生成される音を把握可能となる構成としてもよい。
【０５７０】
（８）無音データをフレーム単位の長さや、有音データ生成フレームと音生成処理とのズレ量に相当する長さで予め記憶しておく構成としたが、記憶しておく無音データの長さは上記のものに限定されず、他の長さであってもよい。また、所定期間の長さの無音データを予め記憶しておく構成に、代えて又は加えて、その都度、長さを可変可能な構成としてもよい。例えば、有音データ生成フレームまでのフレーム数を把握した場合に、そのフレーム数分の長さの無音データをその都度作成可能としてもよいし、有音データ生成フレームと音生成処理とのズレ量を把握した場合に、そのズレ量に相当する長さの無音データをその都度作成可能としてもよい。さらに、例えば、比較的短期間である特定期間（例えば、０．０１ｍｓｅｃ）の長さの無音データを予め記憶しておき、上記把握した長さに応じて当該特定期間の長さの無音データの繰り返し再生が行われるように無音データの設定を行う構成としてもよい。この場合、特定期間でフレーム長（約３３．３ｍｓｅｃ）やズレ量を自然数にて割り切れる関係となるように、特定期間の長さを設定するとよい。
【０５７１】
（９）音データ設定処理において、有音データ生成フレームを特定したうえで無音データと有音データとを設定する構成としたが、演出の内容に対応させて無音データと有音データの種類や再生（生成）順序が予め定められたデータセットを用意しておく構成としてもよい。より詳しくは、例えば、第１の演出については、無音データに基づく音生成処理が第１期間に亘って行われた後、有音データに基づく音生成処理が第２期間に亘って行われるように無音データと有音データとの第１のデータセットを予め記憶しておき、第２の演出については、無音データに基づく音生成処理が第３期間に亘って行われた後、有音データに基づく音生成処理が第４期間に亘って行われるように無音データと有音データとの第２のデータセットを予め記憶しておく。そして、第１の演出についての音データ設定処理では、第１のデータセットを読みだしてかかるデータセットをデータ出力エリア８４ａにセットし、第２の演出についての音データ設定処理では、第２のデータセットを読みだしてかかるデータセットをデータ出力エリア８４ａにセットする。このようにすれば、演出毎に有音データ生成フレームを特定する必要が生じず、演出発生時の処理の簡素化が図られる。なお、上記の各データセットについても、無音データの後に有音データについての音生成処理が行われるパターンだけでなく、有音データの後に無音データについての音生成処理が行われるパターンが含まれてもよいし、無音データと有音データとの繰り返しパターンが含まれてもよい。
【０５７２】
（１０）音データ設定処理では、データ出力エリア８４ａに音データのアドレス情報をセットする構成としたが、音源データそのものをセットする構成としてもよい。このようにすれば、各音源ＩＣ８５の音生成処理では、アドレス情報に基づいて音源データを取得する処理を行う必要が生じず、データ出力エリア８４ａの音源データを読み出す（再生する）だけよくなるため、音源ＩＣ８５側の処理の簡素化が図られる。
【０５７３】
（１１）データ出力エリア８４ａを介してサブ制御装置８１と音源ＩＣ８５とで音データのやり取りを行う構成としたが、コマンド等を利用して音データのやり取りを行う構成としてもよい。詳しくは、音データ設定処理にて、データ出力エリア８４ａにセットする音データ（のアドレス情報）や音源データを含むコマンドを音源ＩＣ８５に対して出力し、音源ＩＣ８５ではかかるコマンドに基づいて音生成処理を行う構成としてもよい。この場合、サブ制御装置８１と音源ＩＣ８５とが双方向通信可能な構成に代え、サブ制御装置８１から音源ＩＣ８５へ単方向通信可能（双方向通信不可）な構成としてもよい。
【０５７４】
（１２）表示制御装置２０１とサブ制御装置８１とについて、双方向通信が不可であって、サブ制御装置８１から表示制御装置２０１へ単方向通信が可能な構成としたが、双方向通信が可能な構成としてもよい。この場合、表示制御装置２０１から有音データ生成フレームへの更新タイミング（Ｖ割込み処理の処理タイミング）をサブ制御装置８１へ出力する構成とし、かかる有音データ生成フレームの更新タイミングに合わせて音源ＩＣ８５にて音生成処理を開始する構成としてもよい。この場合であっても、例えば、有音データ生成フレームが複数存在する演出について、後側の有音データ生成フレームの前に無音データに基づく音生成処理が行われる構成とすれば、先の有音データ生成フレームへの更新タイミングを表示制御装置２０１がサブ制御装置８１へ出力し、そのタイミングで音生成処理を開始させた後は、音源ＩＣ８５側にて音生成処理を繰り返し行うだけでよく、後の有音データ生成フレーム時には表示制御装置２０１からサブ制御装置８１へかかる情報を出力する必要が生じないため、処理の簡素化が図られる。
【０５７５】
（１３）無音データとして、音生成処理が行われることによって対応する個別スピーカ８７から遊技者が把握困難又は把握できない音が出力される音データを設定する構成としたが、個別スピーカ８７から遊技者が把握可能な音が出力されるものの、別の個別スピーカ８７から出力される音との干渉によって把握困難又は把握できない音が出力される音データを設定する構成としてもよい。すなわち、第１の音源ＩＣ８５について設定する音データを第１音データとし、第２の音源ＩＣ８５について設定する音データを第２音データとする。この場合、第１音データに基づく音生成処理によって出力され得る第１音と、第２音データに基づく音生成処理によって出力される第２音とは、いずれもそれぞれ遊技者が把握可能な音となるように第１音データ及び第２音データとが設定されているものの、例えば、第１音と第２音とを逆位相となる波長の音とする等して、互いの音（少なくとも一方の音）がかき消される構成とする。そして、第１音データと第２音データとの音生成処理が同時に行われるように、第１の音源ＩＣ８５へ第１音データを設定するとともに、第２の音源ＩＣ８５へ第２音データを設定する構成とする。このようにしても、第１音や第２音に続けて遊技者が把握可能な第３音の音生成処理が行われるようにすれば、当該第３音の出力開始タイミングを、音生成処理の更新タイミングに依存しないで設定することが可能となる。
【０５７６】
（１４）第１音源ＩＣ８５ａ〜第２３音源ＩＣ８５ｗを、演出や用途によって分類分けし、演出や用途に応じて音データを設定する音源ＩＣ８５を異ならせる構成としてもよい。例えば、表示演出とあわせて行う音演出は、第１音源ＩＣ８５ａ〜第１０音源ＩＣ８５ｊにより行う構成とし、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出とあわせて音演出は、第１１音源ＩＣ８５ｋ〜第２０音源ＩＣ８５ｔにより行う構成とし、エラー報知用の音演出は第２１音源ＩＣ８５ｕ〜第２３音源ＩＣｗにより行う構成とする。そして、音データ設定処理では、対応する音源ＩＣ８５用の音データを設定する一方、対応しない音源ＩＣ８５用の音データは設定しない構成とする。このようにすれば、使用しない音源ＩＣ８５についてまで音データを設定する必要が生じず、処理の簡素化が図られる。
【０５７７】
（１５）サブ制御装置８１が各音源ＩＣ８５を制御する構成としたが、表示制御装置２０１が各音源ＩＣ８５を制御する構成としてもよいし、主制御装置１０１が各音源ＩＣ８５を制御する構成としてもよい。また、各制御装置８１、１０１、２０１のそれぞれに対して各音源ＩＣ８５を接続し、制御装置８１、１０１、２０１によって制御する音源ＩＣ８５を異ならせる構成としてもよい。
【０５７８】
（１６）音源ＩＣ８５について、所定の演出契機に基づいて音生成処理を開始する構成としたが、音源ＩＣ８５について、無音データに基づく音生成処理を常に実行している構成とし、所定の演出契機が生じた場合に当該実行中の音生成処理の元データとしての音データを書き換える構成としてもよい。具体的には、音源ＩＣ８５は、例えば電源投入後から所定周期（１０ｍｓｅｃ）で、音生成処理を繰り返し行う構成とする。演出の実行タイミングではない場合には、かかる音生成処理の元となる音データのアドレス情報は、無音データのアドレス情報とする。つまり、無音データに基づく音の出力が行われている状況が待機状態とする。そして、所定の演出契機が生じた場合に、サブ制御装置８１の音データ設定処理にて、データ出力エリア８４ａにセットされている無音データのアドレス情報を、今回の演出に対応する音データのアドレス情報に書き換える構成とする。このようにすることで、音源ＩＣ８５においては、単に音生成処理（音の出力）を繰り返し行っていればよくなり、音源ＩＣ８５の構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０５７９】
（１７）音演出とあわせて行う演出は表示演出や各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出に限らず、例えば、所定動作が可能な役物を用いた動作演出であってもよいし、ＬＥＤ等の発光部を用いた発光演出であってもよい。動作演出としては、例えば、所定の駆動部を駆動制御することによって、役物を第１位置と第２位置とに変位可能とし、所定のタイミングにて第１位置から第２位置に変位させる動作演出を設定する。そして、第２位置に変位させるタイミングで所定音が発生するように音演出を行う。このような構成において、所定の駆動部の駆動制御の駆動周期と、音生成処理の更新周期との関係により生じ得るズレを無音データにより補うする構成とすれば、第２位置に変位するタイミングと所定音が発生するタイミングとを合致させることが可能となる。
【０５８０】
（１８）音演出と各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出とを合わせて行う構成において、所定絵柄が所定位置に到達するタイミング以外は無音データに基づく音生成処理が行われるようにしたが、例えば、所定位置に近づくにつれて音量が大きくなるように、ボリューム情報の設定値が徐々に大きくなる有音データに基づく音生成処理が行われるようにしてもよいし、所定位置から遠ざかるにつれて音量が小さくなるように、ボリューム情報の設定値が徐々に小さくなる有音データに基づく音生成処理が行われるようにしてもよい。これらの場合において、少なくとも所定絵柄が所定位置に到達していないいずれかのタイミングで無音データに基づく音生成処理が行われるようになっていればよい。すなわち、無音データの長さに関わらず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転周期と、特定音の発生周期とのズレが無音データによって補われる構成であればよい。
【０５８１】
（１９）音演出と各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出とを合わせて行う構成において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの定速回転中に特定音が発生するようにしたが、定速に至るまでの期間（加速期間中）の回転と音演出とを同期させる構成としてもよい。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４の操作無効期間等において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを低速にて回転させるフリーズ演出において音演出と同期させる構成としてもよい。
【０５８２】
（２０）サブ制御装置８１側の演出データ設定処理において表示データ設定処理にて演出コマンドが出力された場合、表示制御装置２０１では、その後のＶ割込み処理の更新タイミングにてフレームの更新が開始されるため、表示演出と音演出との開始タイミングにズレが生じる場合も考えられる。そこで、例えば、表示制御装置２０１のＶ割込み処理を演出コマンドを受信したことに基づいて開始する構成（音源ＩＣ８５側の音生成処理と同様の構成）としたり、表示制御装置２０１とサブ制御装置８１とを双方向通信可能としたうえで、サブ制御装置８１の演出データ設定処理にて表示制御装置２０１側のＶ割込み処理の実行タイミング（実行状況）を把握して、その把握結果に基づいて、演出コマンドを出力するとともに音データ設定処理を行う構成としてもよい。
【０５８３】
（２１）サブ制御装置８１の音データ設定処理において、演出番号に対応する音データ番号のそれぞれのアドレス情報をデータ出力エリア８４ａにセットし、音源ＩＣ８５の音生成処理において、当該それぞれのアドレス情報に基づいて個々に音源データを取得する構成とし、所定の再生長となる音源データをつなぎ合わせて音の生成を行う構成としたが、演出番号に対応する演出全体の再生長を有する音源データを記憶しておき、当該演出全体の再生長を有する音源データを読み出して音の生成を行う構成としてもよい。
【０５８４】
（２２）音データ設定処理において、フレーム単位で無音データを設定するか、それともズレ量を把握して無音データを設定するかを、有音データ生成フレームまでのフレーム数によって異ならせる構成としたが、かかるフレーム数は上記のもの（１５０）に限定されない。また、有音データ生成フレームまでのフレーム数によらず、又は有音データ生成フレームまでのフレーム数に加えて、演出内容によって異ならせる構成としてもよい。
【０５８５】
（２３）有音データ生成フレームが、音源ＩＣ８５の音生成処理の更新周期と、表示制御装置２０１のＶ割込み処理の更新周期との公約数である１／３ｓｅｃ後以降であれば、公約数の自然数倍の更新周期からフレーム単位で無音データによる音生成処理が行われるようにする構成としてもよい。
【０５８６】
（２４）音データ設定処理において、フレーム単位の長さで無音データを設定するか、ズレ量に相当する長さで無音データを設定するかを異ならせたが、フレーム単位の長さとズレ量に相当する長さとを合わせた長さの無音データを設定可能としてもよい。
【０５８７】
（２５）ループ演出としてアタックモード中の演出を例示し、第１ターン演出から第７ターン演出を行い、その後、再度第１ターン演出から第７ターン演出が行われる構成を示したが、演出全体をループする必要はなく、一部がループしていればよい。例えば、第１ターン演出から第７ターン演出を行い、その後、第１ターン演出に戻り、第６ターン演出までの行った後、第１ターン演出に戻る構成としてもよい。また、ループ毎にループする部分が異なる構成としてもよい。例えば、第１ターン演出から第７ターン演出を行った後、第１ターン演出から第６ターン演出を行い、その後、第２ターン演出から第７ターン演出を行う構成としてもよい。
【０５８８】
（２６）各音源ＩＣ８５用の音データとして、無音データを設定することで、各音源ＩＣ８５用の音データの再生長を合わせる構成において、当該無音データを全ての有音データの後に設定する構成としてもよい。例えば、第１音源ＩＣ８５ａについては第１のタイミングで有音データの再生が終了し、第２音源ＩＣ８５ｂについては第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで有音データの再生が終了する場合、第１音源ＩＣ８５ａの音データとして第１のタイミングから第２のタイミングまでの分の無音データを設定することで、第１音源ＩＣ８５ａと第２音源ＩＣ８５ｂとの音の再生終了タイミングを合致させることができる。この場合、第２音源ＩＣ８５ｂについても第２のタイミングよりも後のタイミングまでの分の無音データを設定し、その分の無音データを第１音源ＩＣ８５ａについても設定する構成としてもよい。また、上記に加えて、第３音源ＩＣ８５ｃについて第２のタイミングよりも後の第３のタイミングで有音データの再生が終了する場合、第１音源ＩＣ８５ａの音データとして第１のタイミングから第３のタイミングまでの分の無音データを設定するとともに、第２音源ＩＣ８５ｃの音データとして第２のタイミングから第３のタイミングまでの分の無音データを設定することで、第１音源ＩＣ８５ａ〜第３音源ＩＣ８５ｃの音の再生終了タイミングを合致させることができる。
【０５８９】
（２７）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０５９０】
（２８）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０５９１】
また、遊技領域へ遊技球を発射させ、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて大当たり抽選が行われるタイプのパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するタイプのパチンコ機、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるタイプのパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５９２】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５９３】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。この種の遊技機においては、上記内部抽選の結果等に対応する演出の一種として、スピーカ等の音生成手段によって音演出が行われる場合がある。」という背景技術について、「ここで、上記例示した遊技機においては、演出の好適化が求められており、例えば音演出に関して未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５９４】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．予め定められた演出契機が発生したことに基づいて、所定演出を所定の演出手段（液晶表示装置６５）にて実行する所定演出手段（サブ制御装置８１による表示データ設定処理を実行する機能、表示制御装置２０１によるＶ割込み処理を実行する機能）と、
前記所定演出手段による前記所定演出に対応する音演出を、所定の音生成手段（音源ＩＣ８５、アンプ８６、個別スピーカ８７を含むスピーカ装置６４）にて生成される音により実行する音演出手段（サブ制御装置８１による音データ設定処理を実行する機能、音源ＩＣ８５による音生成処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記所定演出手段による前記所定演出の更新処理を第１周期（約３３．３ｍｓｅｃ）で実行可能な第１更新手段（表示制御装置２０１によるＶ割り込み処理を実行する機能）と、
前記音生成手段による音の生成制御を前記第１周期とは異なる第２周期（１０ｍｓｅｃ）で実行可能な第２更新手段（音源ＩＣ８５による音生成処理を実行する機能）と、
を備え、
前記音演出手段は、
前記所定演出手段による前記所定演出に対応する前記音演出の音情報（音データ）を設定する設定手段（サブ制御装置８１による音データ設定処理を実行する機能）を備え、
前記音生成手段は、前記設定手段により設定された前記音情報に基づいて、前記音演出の音の生成を順次行うものであり、
前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握困難又把握不可能となる特別情報（無音データ）を、当該特別情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記第１周期における所定の更新タイミングの前及び後の少なくも一方にて行われるように設定可能であることを特徴とする遊技機。
【０５９５】
第１周期で更新処理が行われる所定演出が、第２周期で音の生成が行われる音演出とともに実行される遊技機においては、所定演出と音演出とを別々に実行するため、処理の分散化が図られる反面、周期の相違から、所定演出の更新タイミングと音演出における音の生成のタイミングとにズレが生じる可能性が高い。このようなズレが生じてしまうと、せっかくの所定演出と音演出とによる演出効果が十分に期待できないだけでなく、そのズレによって遊技者を興醒めさせてしまい、かえって注目度を低下させてしまう要因となり得る。その点、上記構成においては、第１周期の更新タイミングの前又は後の音が、遊技者が把握困難又は把握不可能となるように設定される。このようにすれば、所定演出の更新タイミングにおいて有音と無音との切り換わりを生じさせることが可能となり、所定演出の更新タイミングと音演出の開始又は終了タイミングを合致させることが可能となる。これにより、音演出を好適に実行することが可能となる。
【０５９６】
なお、「前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報」とは、「前記音生成手段により生成される音が遊技者により識別困難又は識別不可能となる特別情報」と表現してもよいし、「前記音生成手段により音が生成されない特別情報」と表現してもよい。
【０５９７】
また、「音生成手段」は「音出力手段」と称してもよい。この場合、「特別情報」については、「前記音出力手段により出力される音が遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報」等と表現するとよい。
【０５９８】
さらに、「前記第１周期における所定の更新タイミングの前及び後の少なくも一方」とは、「前記第１周期における所定の更新タイミングの直前及び直後の少なくも一方」と表現してもよい。
【０５９９】
特徴Ａ２．予め定められた演出契機が発生したことに基づいて、所定演出を所定の演出手段（液晶表示装置６５）にて実行する所定演出手段（サブ制御装置８１による表示データ設定処理を実行する機能、表示制御装置２０１によるＶ割込み処理を実行する機能）と、
前記所定演出手段による前記所定演出に対応する音演出を、所定の音生成手段（音源ＩＣ８５、アンプ８６、個別スピーカ８７を含むスピーカ装置６４）にて生成される音により実行する音演出手段（サブ制御装置８１による音データ設定処理を実行する機能、音源ＩＣ８５による音生成処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記所定演出手段による前記所定演出の更新処理を第１周期（約３３．３ｍｓｅｃ）で実行可能な第１更新手段（表示制御装置２０１によるＶ割り込み処理を実行する機能）と、
前記音生成手段による音の生成を前記第１周期とは異なる第２周期（１０ｍｓｅｃ）で実行可能な第２更新手段（音源ＩＣ８５による音生成処理を実行する機能）と、
を備え、
前記音演出手段は、
前記所定演出手段による前記所定演出に対応する前記音演出の音情報を設定する設定手段（サブ制御装置８１による音データ設定処理を実行する機能）と、
前記設定手段により設定された前記音情報を、前記音生成手段に対して出力する出力手段（サブ制御装置８１によるステップＳ３００８、ステップＳ３０１２等の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記音生成手段は、前記出力手段により出力された前記音情報に基づいて、前記音演出の音の生成を順次行うものであり、
前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握困難又把握不可能となる特別情報（無音データ）を、当該特別情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記第１周期における所定の更新タイミングの前及び後の少なくも一方にて行われるように設定可能であることを特徴とする遊技機。
【０６００】
第１周期で更新処理が行われる所定演出が、第２周期で音の生成が行われる音演出とともに実行される遊技機においては、所定演出と音演出とを別々に実行するため、処理の分散化が図られる反面、周期の相違から、所定演出の更新タイミングと音演出における音の生成のタイミングとにズレが生じる可能性が高い。このようなズレが生じてしまうと、せっかくの所定演出と音演出とによる演出効果が十分に期待できないだけでなく、そのズレによって遊技者を興醒めさせてしまい、かえって注目度を低下させてしまう要因となり得る。その点、上記構成においては、第１周期の更新タイミングの前又は後の音が、遊技者が把握困難又は把握不可能となるように設定される。このようにすれば、所定演出の更新タイミングにおいて有音と無音との切り換わりを生じさせることが可能となり、所定演出の更新タイミングと音演出の開始又は終了タイミングを合致させることが可能となる。
【０６０１】
しかも、上記構成においては、音演出手段は、音情報を設定する設定手段と、当該設定手段により設定された音情報を音生成手段に対して出力する出力手段とを有し、音生成手段は出力手段により出力された音情報に基づいて、音の生成を順次行う構成としているため、設定手段については、音情報の設定を行った後、音の生成を音生成手段に一任でき、設定手段と音生成手段とに関しても処理の分散化が図られている。このようにすることで、新たな演出契機が発生して音情報を設定しようとする場合に、前の演出契機に基づく設定処理と新たな演出契機に基づく設定処理とが重複してしまう可能性を低減することができる。このように、所定演出手段と音演出手段との処理の分散化を図り、更に音演出手段についても設定手段と音生成手段とで処理の分散化を図ることで、上記のように音演出の発生タイミング等を調節する等の機能を付加しながらも処理負荷の増大化を回避し、音演出を好適に実行することが可能となる。
【０６０２】
なお、「前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報」とは、「前記音生成手段により生成される音が遊技者により識別困難又は識別不可能となる特別情報」と表現してもよいし、「前記音生成手段により音が生成されない特別情報」と表現してもよい。
【０６０３】
また、「音生成手段」は「音出力手段」と称してもよい。この場合、「特別情報」については、「前記音出力手段により出力される音が遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報」等と表現するとよい。
【０６０４】
さらに、「前記第１周期における所定の更新タイミングの前及び後の少なくも一方」とは、「前記第１周期における所定の更新タイミングの直前及び直後の少なくとも一方」と表現してもよい。
【０６０５】
特徴Ａ３．前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報（有音データ）を、当該通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記所定の更新タイミングを挟んで前記特別情報の前又は後にて行われるように、当該通常情報を設定することを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０６０６】
上記構成によれば、所定の更新タイミングにて特別情報に基づく音の生成処理と通常情報に基づく音の生成処理との切り換わりが生じるようになる。これにより、所定演出における所定の更新タイミングと音演出の開始又は終了タイミングを合致させることが可能となる。
【０６０７】
特徴Ａ４．前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報（有音データ）を、当該通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記特別情報の後に行われるように当該通常情報を設定可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０８】
上記構成によれば、遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報についての音の生成と、遊技者による把握可能となる通常情報についての音の生成と、の境界が、所定演出の更新タイミングとなり、特別情報後に通常情報が設定されていることから、更新タイミングにおいて遊技者が音を把握可能となるようにすることができる。よって、所定演出の更新タイミングと音演出の開始タイミングとを合致させることができる。
【０６０９】
特徴Ａ５．前記設定手段は、前記音情報として、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報（有音データ）を、当該通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が、前記特別情報の前に行われるように当該通常情報を設定可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１０】
上記構成によれば、遊技者により把握困難又は把握不可能となる特別情報についての音の生成と、遊技者による把握可能となる通常情報についての音の生成と、の境界が、所定演出の更新タイミングとなり、特別情報の前に通常情報が設定されていることから、更新タイミングにおいて遊技者が音を把握困難又は把握不可能となるようにすることができる。よって、所定演出の更新タイミングと音演出の終了タイミングとを合致させることができる。
【０６１１】
特徴Ａ６．前記設定手段は、前記通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が行われる期間の後の特定期間について、当該特定期間後に前記通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が行われる場合には当該特定期間について前記特別情報に対応する前記音生成手段による音に生成が行われるように当該特別情報を設定し、当該特定期間後に前記通常情報に対応する前記音生成手段による音の生成が行われない場合には当該特定期間について前記特別情報を設定しないことを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０６１２】
上記構成によれば、通常情報→特別情報の順で音情報を設定する際、通常情報→特別情報→通常情報の順で音の生成が行われるのであれば、当該特別情報を設定するものの、通常情報→特別情報として設定した後、通常情報の音の生成が行われないのであれば、特別情報を設定しない。このようにすれば、設定データの削減を図ることが可能となる。
【０６１３】
特徴Ａ７．前記第１周期は、前記第２周期よりも長い周期であって、且つ前記第２周期の整数倍とは異なる長さの周期であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１４】
上記構成によれば、第１周期は第２周期の整数倍ではないため、第１周期と第２周期との更新タイミングにズレが生じやすい。このような関係の周期の演出において、特徴Ａ１の構成を適用すれば、両演出（所定演出と音演出）とのズレを好適に解消することが可能となる。
【０６１５】
なお、第２周期が第１周期よりも長い構成については、第２周期を第１周期の整数倍とは異なる長さの周期である構成とすると、上記と同様の効果を奏することが可能である。
【０６１６】
特徴Ａ８．所定の表示画面を有する表示手段を備え、
前記所定演出手段は、前記所定の表示画面にて表示するフレーム画像を、第１周期で更新するように前記表示手段を制御することで前記所定演出を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１７】
上記構成によれば、所定演出は表示演出であり、第１周期でフレーム画像が更新されてなる。一般的に、表示演出におけるフレーム画像の更新は、表示画面を構成する各画素の設定・更新等により行われるところ、かかるフレーム画像の更新タイミングを変更しようとすると、これら各画素の設定・更新についてまで変更する必要がある。その点、上記のように、フレーム画像の更新タイミングの前又は後に特別情報が設定されるため、フレーム画像の更新タイミングに対して音演出における音の出力開始タイミングや出力終了タイミングを合わせることができ、フレーム画像側の更新タイミングを変更することなく両演出の開始・終了タイミングを合致させることができる。
【０６１８】
特徴Ａ９．前記所定演出のうち、前記音生成手段による前記音演出を開始する開始フレームを把握する開始フレーム把握手段（サブ制御装置８１による有音データ生成フレームを把握する処理：ステップＳ３００４等を実行する機能）を備え、
前記設定手段は、前記特別情報を、前記開始フレーム把握手段による把握結果に基づいて設定するものであることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０６１９】
上記構成によれば、音演出の開始フレームを把握して、その開始フレームに合わせて特別情報を設定する構成とすることで、音演出の開始タイミングを当該開始フレームの更新タイミングと合致させることが可能となる。
【０６２０】
特徴Ａ１０．前記特別情報を、前記第１周期単位の長さで予め記憶する手段（サブ制御装置８１による音データテーブル記憶エリア８３ｂ）を備え、
前記設定手段は、前記特別情報を前記第１周期単位の長さで設定することが可能であることを特徴とする特徴Ａ８又は特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０６２１】
上記構成によれば、特別情報が単位フレーム画像の更新周期分の単位（フレーム単位）で設定される。このようにすることで、音演出の開始・終了タイミングをフレーム画像の更新タイミングに合致させるうえで、特別情報の長さの調節が格段に容易なものとなり、かかるタイミングを合わせるための処理の簡素化を図ることができる。
【０６２２】
特徴Ａ１１．前記設定手段は、前記特別情報を前記第１周期よりも短い長さで設定することが可能であることを特徴とする特徴Ａ８乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２３】
上記構成によれば、設定するデータ量を少なくするとともに、設定する特別情報の長さの自由度が向上する。よって、音ズレを解消するうえで、多様なズレに対応し得る構成となる。
【０６２４】
特徴Ａ１２．前記所定演出のうち、前記音生成手段による前記音演出を開始する開始フレームを把握する開始フレーム把握手段（サブ制御装置８１による有音データ生成フレームを把握する処理：ステップＳ３００４等を実行する機能）と、
前記開始フレームの前の前記第２周期の更新タイミングから前記開始フレームまでの期間の長さを把握する期間把握手段（サブ制御装置８１によるステップＳ３００９、ステップＳ３０１０等の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記設定手段は、前記特別情報を、前記期間把握手段により把握された期間の長さ（例えば約３．３ｍｓｅｃ）で設定することが可能であることを特徴とする特徴Ａ８乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２５】
上記構成によれば、特別情報の長さを必要最小限とすることができる。このようにすることで、設定する音情報のデータ量を削減しつつ、音演出と表示演出との開始・終了タイミングを合致させることができる。
【０６２６】
特徴Ａ１３．前記所定演出のうち、前記音生成手段による前記音演出を開始する開始フレームを把握する開始フレーム把握手段（サブ制御装置８１による有音データ生成フレームを把握する処理：ステップＳ３００４等を実行する機能）と、
前記特別情報を、前記第１周期単位の長さで予め記憶する手段（サブ制御装置８１による音データテーブル記憶エリア８３ｂ）と、
前記開始フレームの前の前記第２周期の更新タイミングから前記開始フレームまでの期間の長さを把握する期間把握手段（サブ制御装置８１によるステップＳ３００９、ステップＳ３０１０等の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記設定手段は、
前記特別情報を前記第１周期単位の長さで設定することが可能な第１手段と、
前記特別情報を、前記期間把握手段により把握された期間の長さ（例えば約３．３ｍｓｅｃ）で設定することが可能な第２手段とを備え、
前記開始フレーム把握手段による把握結果が、前記開始フレームが前記所定演出の開始から所定フレーム数よりも前であるとする結果である場合、前記第１手段により前記特別情報を設定し、前記開始フレームが前記所定演出の開始から所定フレーム数以後であるとする結果である場合、前記第２手段により前記特別情報を設定することを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０６２７】
上記構成によれば、開始フレームまでのフレーム数が少ない場合にはフレーム単位の長さで特別情報の設定が行われ、開始フレームまでのフレーム数が多い場合にはズレ量に相当する長さで特別情報の設定が行われる。このようにすることで、例えば、開始フレームまでのフレーム数が少ない場合には表示演出と特別情報に基づく音の生成の開始とを合わせ、開始タイミングを見計らう必要をなくすことで、以後の処理負荷を軽減することが可能となるし、開始フレームまでのフレーム数が多い場合においては設定するデータ量を小さくすることが可能となる。
【０６２８】
特徴Ａ１４．前記音生成手段を複数有し、
前記設定手段は、
複数の前記音生成手段に対して、それぞれ前記音情報を設定可能であり、
複数の前記音生成手段のうち、第１音生成手段に対して設定する前記音情報を、前記特別情報に対応する音の生成が前記第１周期における第１の更新タイミングの前及び後の少なくとも一方で行われるようにし、
複数の前記音生成手段のうち、前記第１音生成手段とは異なる第２音生成手段に対して設定する前記音情報を、前記特別情報に対応する音の生成が前記第１周期において前記第１の更新タイミングとは異なる第２の更新タイミングの前及び後の少なくとも一方で行われるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２９】
上記構成によれば、複数の音生成手段を有する構成において、特別情報に対応する音の生成が行われるタイミングが音生成手段によってそれぞれ異なるようになる。このようにすることで、音演出の重厚化が図られるだけでなく、所定演出における複数の更新タイミングにおいて、特徴Ａ１の効果を奏することが可能となる。
【０６３０】
特徴Ａ１５．前記音生成手段を複数有し、
前記設定手段は、
複数の前記音生成手段に対して、それぞれ前記音情報を設定可能であり、
複数の前記音生成手段のうちの第１音生成手段に対して設定する前記音情報を、所定のタイミングで前記特別情報に対応する音の生成が行われるようにし、
複数の前記音生成手段のうちの前記第１音生成手段とは異なる第２音生成手段に対して設定する前記音情報を、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報（有音データ）に対応する音の生成が、前記所定のタイミングで行われるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３１】
上記構成によれば、複数の音生成手段を有する構成において、第１音生成手段にて特別情報についての音の生成が行われる所定のタイミングで、第２音生成手段にて通常情報についての音の生成が行われる。つまり、所定のタイミングにおいては、第１音生成手段から生成される音は把握困難又は把握不可能であるものの、第２音生成手段から生成される音は把握可能となる。これにより、所定のタイミングで所定演出における音が一律で把握困難又は把握不可能となるのではなく、いずれかの音が把握可能となるため、複数の音生成手段を有する構成において、各音生成手段による音を互いにオーバーラップさせながら、連続的に音が生成される演出を実現することが可能となる。
【０６３２】
特徴Ａ１６．前記所定演出手段による前記所定演出として、前記第１更新手段による前記更新処理が行われることにより、予め定められた第１演出から第２演出までの演出が実行され、当該第２演出の実行後は前記第１演出に戻る特別演出（ループ演出、例えばアタックモード用の演出）が設定されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３３】
上記構成においては、所定演出として、第１演出から第２演出まで演出が実行された後、第１演出に戻る所謂ループ演出としての特別演出が設定されている。このような特別演出を有する遊技機においては、一旦、当該特別演出を設定しておけば、かかる特別演出を繰り返し実行するだけでよいので、それぞれ別々の演出を設定する場合と比較すると、処理負荷が圧倒的に軽減される。そうすると、当該特別演出を行いつつも、その他の演出を行うだけの処理上の猶予が生じ、演出効果を好適に高めることが可能となる。その一方で、このような特別演出が設定されている遊技機においては、当該特別演出の更新タイミングと音演出の開始・終了タイミングとのズレが生じていると、ループ毎にそのズレが累積的に増加する可能性がある。その点、特徴Ａ１に記載した通り、このようなズレが生じないように特別情報が設定されるため、ループ演出による演出効果を好適に享受することが可能となる。
【０６３４】
特徴Ａ１７．遊技者による遊技操作に基づく特定事象（例えば、スタートレバー４１の操作に基づくゲームの開始）が生じた場合に、遊技の進行処理を行う遊技進行手段（主制御装置１０１による通常処理を実行する機能）と、
予め定められた第１演出（ボーナス中演出）を実行可能な第１演出手段（サブ制御装置８１によるボーナス中演出を実行する機能）と、
前記第１演出とは異なる第２演出（アタックモード中演出）を実行可能な第２演出手段（サブ制御装置８１によるアタックモード中演出を実行する機能）と、
前記第１演出の実行中に前記特定事象が生じた場合、当該第１演出の更新を行う手段（サブ制御装置８１によるボーナス中演出カウンタの減算処理：ステップＳ２６１５の処理を実行する機能）と、
前記第２演出の実行時間が予め定められた更新周期となったことに基づいて、当該第２演出の更新を行う手段（サブ制御装置８１によるアタックモード中演出の更新を行う処理を実行する機能）と、
前記第１演出手段による前記第１演出が行われる場合には、前記設定手段により前記特別情報が設定されることを制限する一方、前記第２演出手段による前記第２演出が行われる場合には、前記設定手段により前記特別情報が設定されることを許容する手段（サブ制御装置８１によるステップＳ３２０２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３５】
上記構成によれば、遊技者による遊技操作（特定事象）に基づいて演出の更新が行われる第１演出と、時間の経過に基づいて演出の更新が行われる第２演出とが設定されている。遊技者による遊技操作は、遊技者の自由なタイミングで行われるところ、第１演出の更新はある程度の自由度が必要となる。この場合、例えば、第１演出についての更新タイミングに、音演出の開始又は終了タイミングが合致するように特別情報を設定していても、上記のような自由なタイミングで生じる更新によってかかる特別情報の設定が無駄になってしまう可能性がある。そこで、第１演出については特別情報の設定がなされない一方、第２演出については特別情報の設定がなされる構成とすることで、特別情報の設定を必要に応じて設定するようにして、設定が無駄にならないようにすることができる。
【０６３６】
特徴Ａ１８．前記所定演出手段として、第１所定演出（表示演出）を実行可能な第１所定演出手段（サブ制御装置８１による表示データ設定処理を実行する機能、表示制御装置２０１によるＶ割込み処理を実行する機能）と、前記第１所定演出とは異なる第２所定演出（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出）を実行可能な第２所定演出手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）とを備え、
前記第１更新手段として、前記第１所定演出手段による前記第１所定演出の更新処理を第１特定周期（約３３．３ｍｓｅｃ）で実行可能な第１特定更新手段（表示制御装置２０１によるＶ割り込み処理を実行する機能）と、前記第２所定演出手段による前記第２所定演出の更新処理を前記第１特定周期とは異なる第２特定周期（１．４９ｍｓｅｃ）で実行可能な第２特定更新手段（主制御装置１０１によるタイマ割込み処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３７】
遊技機において音演出は多岐にわたり、例えば、第１所定演出として表示演出と音演出とをセットで行ったり、第２所定演出として可動役物を用いた動作演出と音演出とをセットで行ったりすることが一般的である。このような構成において、第１所定演出の更新周期と第２所定演出との更新周期とが異なると、仮に一方の演出の更新周期と音演出の更新周期とを合わせる等して設計変更を行ったとしても、他方の演出の更新周期との関係で音演出とのズレが生じてしまう可能性がある。その点、このような構成に対して、特徴Ａ１の構成を適用すれば、多岐にわたる演出との関係で、特別情報を用いてズレの発生を回避することが可能となり、設計上の大きな変更を要することなく、音演出を好適に実現することが可能となる。
【０６３８】
特徴Ａ１９．所定の動作を行う動作手段（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記動作手段を所定の駆動周期にて駆動制御することで前記所定の動作を行わせる駆動手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定の更新タイミングは、前記駆動手段による前記所定の駆動周期で生じるものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３９】
上記構成によれば、所定演出とは動作手段の動作による演出となり、音演出はかかる動作手段の動作と関連させて実施される。このような、動作手段の動作は見た目、派手なものとなって遊技者の注目を集めやすい一方、仮にその動作と音演出とのズレが生じてしまうと、その動作が派手なほど、遊技者を興醒めさせてしまう可能性は高くなる。そこで、特徴Ａ１のように、音情報として特別情報を設定することによって、音演出の開始・終了タイミングを、動作手段の動作による演出の更新タイミングと合致させることで、ズレにより興醒めさせてしまう可能性を低減し、動作手段による演出効果を存分に発揮させることが可能となる。
【０６４０】
特徴Ａ２０．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記動作手段は、各前記周回体であり、
前記駆動手段は、前記駆動制御手段であり、
前記所定の更新タイミングは、前記駆動制御手段により各前記周回体のうちの特定周回体（左リール３２Ｌ）の特定絵柄（１６番の「赤７」図柄）が前記表示部を介して視認可能となる特定位置に配置されるように制御されるタイミングであることを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０６４１】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の周回に対応させた音演出が行われる場合があり、この音演出は、特定周回体の特定絵柄が特定位置に配置されるタイミングで発生する。この場合、周回体は停止操作手段が操作されるまで継続的に周回しており、特定絵柄が上記特定位置に到達する度に上記音演出が発生することとなる。このような構成において、仮に音演出の発生タイミングと特定絵柄が特定位置に到達するタイミングとにズレが生じる、そのズレは周回体の周回毎に累積的に増加していくことになる。
【０６４２】
特に、例えば、当該音演出を特定絵柄の目押し補助のために行うような構成においては、遊技に慣れた遊技者にとっては、このような目押し補助を要さずにも特定絵柄を狙うことが可能と考えられ、少ない周回体の周回数で特定絵柄を狙った操作を行うことが可能となる。その一方で、遊技に慣れていない遊技者にとっては、目押し補助としての音演出を頼りに特定絵柄を狙おうとするものと考えられるものの、操作の自信の無さ等から、停止操作手段の操作を躊躇すると、その分、周回体の周回数は多くなるものと考えられ、上記ズレは累積的に増加し得る。そうすると、補助を必要とする遊技者に対する音演出であるのにも関わらず、かえってその補助の妨げとなってしまう可能性がある。
【０６４３】
そこで、上記構成のように、音情報としての特別情報に対する音の生成が、特定絵柄が特定位置に到達するタイミングの前又は後で行われるようにすることで、音演出の開始・終了タイミングと特定絵柄の到達タイミングとのズレを生じさせないようにすることが可能となる。
【０６４４】
特徴Ａ２１．前記音演出手段による前記音演出の音量を複数段階で設定可能な音量設定手段（第１Ｖｏｌスイッチ７５、第２Ｖｏｌスイッチ７６）を備え、
前記設定手段は、前記音生成手段により生成される音が遊技者により把握可能となる通常情報（有音データ）を設定可能であり、
前記音生成手段は、
前記音量設定手段により第１音量（音設定１）が設定されている場合、前記通常情報に対応する音が前記第１音量となるように当該音を生成し、
前記音量設定手段により前記第１音量よりも大きな音量である第２音量（音設定９）が設定されている場合、前記通常情報に対応する音が前記第２音量となるように当該音を生成する一方、
前記音量設定手段により前記第１音量が設定されている場合、及び前記音量設定手段により前記第２音量が設定されている場合のいずれにおいても、前記特別情報について遊技者が当該音を把握困難又は把握不可能となるように当該音を生成することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４５】
上記構成によれば、音量設定手段により設定音量を変更することによって、通常情報が設定されている音については音量が変更されるものの、特別情報が設定されている音については設定音量に関わらず遊技者は把握困難又は把握不可能となる。このようにすることで、せっかく、特別情報を設定することで音演出の開始・終了タイミングを所定演出の更新タイミングに合致させているのに、設定音量によってそれらがズレてしまう事象を回避することができる。
【０６４６】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．音情報生成手段（サブ制御装置８１による音データ設定処理を実行する機能）によって生成された所定の音情報に基づき、所定の音を再生可能な音再生手段（音源ＩＣ８５、アンプ８６、個別スピーカ８７を含むスピーカ装置６４）を備える遊技機であって、
前記音情報生成手段は、
第１音情報（例えば、図７２（ｃ）におけるｔ１１からｔ１２までの有音データ）を生成する第１音情報生成手段（例えば、サブ制御装置８１による第１音源ＩＣ８５ａ用の音データを設定する処理を実行する機能）と、
第１音情報と同じ再生期間となる第２音情報（例えば、図７２（ｄ）におけるｔ１１からｔ１２までの無音データ）と、前記第２音情報に続く第３音情報（例えば、図７２（ｄ）におけるｔ１２からｔ１３までの有音データ）とを生成する第２音情報生成手段（例えば、サブ制御装置８１による第２音源ＩＣ８５ｂ用の音データを設定する処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては、遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第１音情報に基づく音の再生及び前記第３音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする遊技機。
【０６４７】
上記構成によれば、第１音情報生成手段と第２音情報生成手段とによって生成される第１音情報と第３音情報とによる一連の音の再生を行うにあたり、第１音情報生成手段に生成された音情報の音の再生タイミングと第２音情報生成手段に生成された音情報の再生タイミングとの同期を図る必要が生じず、簡素な構成にて、複数の音情報による一連の音の演出を行うことが可能となる。例えば、両音情報生成手段の生成した音情報の再生タイミングの同期を図る構成として、第１音情報生成手段により生成された第１音情報の再生が終了するタイミングを見計らって第２音情報生成手段により生成された第３音情報の再生を開始する等の構成とする場合、所定のタイマ等を用いる必要があるところ、当該所定のタイマの更新タイミングによっては、終了タイミングで第３音情報の再生を開始することができない場合がある。そうすると、このような構成において第１音情報生成手段による第１音情報の生成に続いて、第２音情報生成手段による第３音情報の生成を無理やり行おうとすると、第１音情報の再生終了タイミングと第３音情報と再生開始タイミングとにズレが生じてしまい、せっかく第１音情報生成手段と第２音情報生成手段といった複数の音情報生成手段による重畳的な音演出を行おうとしても、そのズレによって十分な演出効果が得られないか、かえって演出効果を低減してしまう可能性がある。その点、上記構成のようにすれば、タイマを用いる必要が生じないし、タイマ更新タイミングに依存しないタイミングで音情報の引き継ぎを行うことができ、複数の音情報生成手段による音演出の効果を十分に得ることが可能となる。
【０６４８】
特徴Ｂ２．前記第２音情報及び前記第３音情報の合計と同じ再生期間となる第４音情報（例えば、図７２（ｆ）におけるｔ１１からｔ１３までの無音データ）と、前記第４音情報に続き第５音情報（例えば、図７２（ｆ）におけるｔ１３からｔ１４までの有音データ）とを生成する第３音情報生成手段（例えば、サブ制御装置８１による第４音源ＩＣ８５ｄ用の音データを設定する処理を実行する機能）を備え、
前記第４音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第１音情報に基づく音の再生、前記第３音情報に基づく音の再生及び前記第５音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０６４９】
上記構成によれば、第１音情報と第３音情報とに加えて、第５音情報とによる一連の音の再生を行うにあたり、第１音情報生成手段と第２音情報生成手段とによる音情報の生成同期を図る必要が生じないだけでなく、第３音情報生成手段による音情報の生成についても同期も図る必要が生じない。すなわち、特徴Ｂ１の第１音情報生成手段と第２音情報生成手段とによる一連且つ重畳的な音演出を実現可能とする構成は、第１音情報生成手段と第２音情報生成手段とのセットに限定されず、更に第３音情報生成手段、第４音情報生成手段、、、、といった様に、より複数の音情報生成手段による重畳的な音演出への広がりが可能な構成であることを示している。このように、音情報生成手段の数が増えた場合において、各音情報生成手段の同期を図る構成としてしまうと、その数が増えた分だけ同期を図るための構成が複雑化し得るところ、特徴Ｂ２の構成を利用すれば、音情報生成手段の数を増やしても、重畳的な音演出となるといったメリットだけを享受することが可能となり、構成の複雑化が生じない。よって、音演出を好適に実現することが可能となる。
【０６５０】
特徴Ｂ３．前記第１音情報生成手段は、前記第２音情報と同じ再生期間となる第６音情報（例えば、図７２（ｃ）におけるｔ１２からｔ１３までの無音データ）を、前記第１音情報に続けて生成可能であり、
前記第６音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされていることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０６５１】
上記構成によれば、第１音情報生成手段が生成する第１音情報及び第６音情報の再生期間は、第２音情報生成手段が生成する第２音情報及び第３音情報の再生期間と同じ長さとなる。つまり、複数の音情報生成手段による音情報の生成が行われる構成において、各音情報の再生期間の長さが揃うことになる。これにより、複数の音情報生成手段によって音情報の生成処理の分散化を図るうえで、各音情報生成手段の処理負荷の軽重を揃えることができる。よって、処理が一部に偏ることによる処理落ち等を防止することが可能となる。
【０６５２】
特徴Ｂ４．前記第１音情報生成手段は、前記第２音情報と同じ再生期間となる第６音情報（例えば、図７２（ｃ）におけるｔ１２からｔ１３までの無音データ）を、前記第１音情報に続けて生成可能であり、更に、前記６音情報に続く第７音情報（例えば、図７２（ｃ）におけるｔ１３からｔ１４までの有音データ）を生成可能であり、
前記第６音情報に基づく前記音再生手段による再生によっては遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされており、
前記音再生手段による前記第１音情報に基づく音の再生、前記第３音情報に基づく音の再生及び前記第７音情報に基づく音の再生により、一連の音を再生可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５３】
上記構成によれば、第１音情報生成手段による第１音情報に基づく音の再生、第２音情報生成手段による第３音情報に基づく音の再生、第１音情報生成手段による第７音情報に基づく音の再生、といった一連の音演出が行われる。このように、遊技者に音を把握困難又は把握不可能とされる音情報が設定された後であっても、把握可能とされる音情報に基づく音の再生が行われるようにすることで、各音情報生成手段の有効利用を図ることが可能となる。
【０６５４】
特徴Ｂ５．前記音再生手段は、各前記音情報生成手段による音情報の再生を同時又は略同時に開始可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５５】
上記構成によれば、例えば特徴Ｂ１においては、第１音情報生成手段による第１音情報に基づく音の再生と、第２音情報生成手段による第２音情報に基づく音の再生とが同時又は略同時に開始される。第１音情報と第２音情報とは同じ再生期間となるように設定されているところ、上記のように同時に再生開始することで、第１音情報の終了タイミングと第２音情報の終了タイミングとが合致することになり、第１音情報生成手段による第１音情報の再生終了タイミングと第２音情報生成手段による第３音情報の再生開始タイミングとを途切れなくすることが可能となる。よって、各音情報の長さを揃えるだけで、各音情報生成手段による一連の音演出の連続性を担保することが可能となる。
【０６５６】
なお、「同時又は略同時に開始可能である」とは、完全に同時である場合だけでなく、「遊技者が把握困難又は把握不可能となる程度のズレ量となるように各音情報の再生を開始可能である」場合も含む。
【０６５７】
特徴Ｂ６．各前記音情報生成手段に対応させて前記音再生手段をそれぞれ備え、
各前記音再生手段は、対応する各前記音情報生成手段が生成した音情報の生成をそれぞれ行うものであることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０６５８】
上記構成は特徴Ｂ５の具体的構成であり、このような構成によって特徴Ｂ５の効果をより効果的に奏することが可能となる。
【０６５９】
特徴Ｂ７．前記音再生手段は、再生する音の出力方向及び設置位置のうちの少なくともいずれかが異なるようにそれぞれ設置されていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０６６０】
上記構成によれば、同じ音でも出力方向や設置位置が異なれば、遊技者が把握する音が異なることとなり、音情報生成手段による複数の音情報をそれぞれ生成することや、複数の音再生手段による重畳的な音の再生を行う意義を高めることが可能となる。
【０６６１】
特徴Ｂ８．前記音再生手段が再生する音源情報（音源データ）を記憶する音源情報記憶手段（音源データ記憶エリア８３ｅ）と、
前記音情報生成手段の生成する前記音情報を記憶する音情報記憶手段（データ出力エリア８４ａ）と、
を備え、
前記音再生手段は、
前記音情報記憶手段に記憶された前記音情報に基づいて、前記音源情報記憶手段から前記音源情報を取得する取得手段（音源ＩＣ８５によるステップＳ３１０４の処理を実行する機能）と、
前記取得手段が取得した前記音源情報を再生する再生手段（音源ＩＣ８５によるステップＳ３１０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６２】
上記構成によれば、音情報生成手段により生成された音情報に基づいて、音再生手段により音の再生を行ううえで、音情報が、音情報生成手段による生成するデータと音再生手段により再生されるデータとを紐付ける役割を担うことになる。つまり、音再生手段は、音情報生成手段により生成された音情報に基づいて音源情報を取得し、当該音源情報を再生することで音演出が行われる。このように、音情報を介することによって、例えば、音源情報をその都度生成する構成等と比較して、やり取りするデータ量を大幅に削減することが可能となる。
【０６６３】
特徴Ｂ９．所定の演出契機に基づいて、前記音再生手段により再生される音演出と、当該音演出とは異なる所定演出（表示演出）と、を含む特定演出を実行可能とする特定演出実行手段（サブ制御装置８１による演出データ設定処理を実行する機能）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記音再生手段による音演出の開始タイミングと同じ又は略同じタイミングで前記所定演出が開始されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６４】
上記構成によれば、音演出を所定演出と同時又は略同時に開始させる構成において、音演出については、複数の音情報生成手段による重畳的な音情報の生成を行う構成としたうえで、各音情報生成手段により生成された音情報に基づく音の再生開始タイミングを、それぞれ所定演出の開始タイミングと容易に同期させることが可能となる。このように、特徴Ｂ１のような音演出の重畳化を図りつつも、その同期を容易に行える構成を、他の演出との同期にも適用することで、音演出だけでなく当該他の演出とを交え、演出効果の高い演出を簡素な構成にて実現することが可能となる。
【０６６５】
特徴Ｂ１０．前記所定演出は、所定周期で表示フレームの更新が行われる表示演出であり、
各前記音情報は、前記表示フレームの更新周期である前記所定周期の整数倍の再生長を有してなることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０６６６】
上記構成によれば、第１音情報（第２音情報）に基づく音の再生終了タイミング、すなわち、第３音情報に基づく音の再生開始タイミングが、表示フレームの更新タイミングに合致する。このように、表示フレームの更新周期との関係で音情報の再生長を設定することにより、表示演出の更新タイミングと、音の再生基となる音情報の切り換えタイミングとを容易に合致させることが可能となり、表示と音とのズレの発生を回避することが可能となる。
【０６６７】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．予め定められた演出契機が生じたことに基づいて、所定タイミングにて所定演出を実行する所定演出実行手段（サブ制御装置８１による演出データ設定処理を実行する機能）を備える遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
所定の音情報に基づいて音の生成制御を行う音生成手段（音源ＩＣ８５、アンプ８６、個別スピーカ８７を含むスピーカ装置６４）により、前記所定演出としての音演出を実行可能な音演出実行手段（サブ制御装置８１による音データ設定処理を実行する機能）を備え、
前記音演出実行手段は、
前記音生成手段による前記生成制御を予め定められた特定周期（１０ｍｓｅｃ周期）で更新する生成制御更新手段（音源ＩＣ８５による音生成処理を実行する機能）と、
前記音情報として、前記音生成手段により前記生成制御が行われた場合の音について遊技者が把握困難又は把握不可能となる特別情報を、当該特別情報に基づく音の生成制御が、前記所定タイミングと前記特定周期の更新タイミングとのズレ量に相当する特定期間に亘って行われるように前記音生成手段を制御する第１制御手段（サブ制御装置８１によるステップＳ３００７，ステップＳ３００８，ステップＳ３０１１，ステップＳ３０１２等の処理を実行する機能）と、
前記特別情報に基づく音の生成制御に続けて、前記所定演出に対応する音情報に基づく音の生成制御が行われるように前記音生成手段を制御する第２制御手段（サブ制御装置８１によるステップＳ３００４，ステップＳ３００８，ステップＳ３０１２等の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６６８】
演出契機が生じたことに基づいて所定タイミングで所定演出が行われる構成において、上記構成では、所定演出として、音生成手段による音の生成制御による音演出が行われる。音生成手段による音の生成制御は特定周期で実行されるところ、特定周期の長さや所定演出の実行タイミングによっては、特定周期の更新タイミング、すなわち音の生成制御の更新タイミングと、所定演出の実行タイミング、すなわち音演出を実行すべきタイミングとにズレが生じ得る。その点、上記構成においては、かかるズレ量に相当する特定期間に亘って、遊技者が把握困難又は把握不可能となる特別情報についての音の生成制御が行われ、その後、所定演出に対応する音情報に基づく音の生成制御が行われる。そのため、上記のような音の生成制御の更新タイミングと音演出を実行すべきタイミングとにズレが存在している場合であっても、ズレが生じたままの更新タイミングから音の生成制御を開始させることで音演出を所定タイミングから開始させることが可能となる。これにより、上記ズレを解消するために更新周期を変更したりする等の複雑な構成変更を要することなく、音演出を好適に実行することが可能となる。
【０６６９】
特徴Ｃ２．前記演出契機が生じたことに基づいて、前記所定タイミングと前記特定周期の更新タイミングとのズレ量を把握する把握手段（サブ制御装置８１によるステップＳ３００５，ステップＳ３００７，ステップＳ３００９〜ステップＳ３０１１等の処理を実行する機能）を備え、
前記第１制御手段は、前記把握手段による把握結果により、前記特別情報に基づく音の生成制御が行われるように前記音生成手段を制御することを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６７０】
上記構成によれば、音の生成制御の更新タイミングと音演出を実行すべきタイミングとのズレ量を、演出契機が生じたことに基づいて適宜把握される。このようにすることで、ズレ量の多様化に対応し得る構成となり、音演出をより好適に実行することが可能となる。
【０６７１】
特徴Ｃ３．前記把握手段は、前記特定期間が前記特定周期の長さよりも短い期間となるように前記ズレ量を把握することを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０６７２】
上記構成によれば、ズレ量を小さくすることができる。よって、特別情報に基づく音の生成制御が行われる期間を短くすることができ、設定する音情報のデータ量を小さくすることができる。
【０６７３】
特徴Ｃ４．前記把握手段は、前記特定周期の更新タイミングのうち前記所定タイミングの直前の更新タイミングと当該所定タイミングとのズレ量を把握することを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０６７４】
上記構成によれば、ズレ量を最小限とすることが可能となる。よって、特別情報に基づく音の生成制御が行われる特定期間の長さが最短となり、設定する音情報のデータ量を小さくすることが可能となる。
【０６７５】
特徴Ｃ５．前記音生成手段として第１音生成手段と第２音生成手段とを備え、
前記演出契機が生じた場合に前記所定演出を実行する前記所定タイミングとして、前記第１音生成手段により生成制御される音による第１音演出を実行する第１所定タイミングと、前記第２音生成手段により生成制御される音による第２音演出を実行する第２所定タイミングとが異なるタイミングとなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７６】
上記構成によれば、複数の音生成手段を有し、各音生成手段が生成制御する音による音演出を実行すべき所定タイミングがそれぞれ異なっている。このような構成において、特徴Ｃ１の構成を適用することで、同じ演出契機に基づく演出であってもそれぞれ別々のタイミングで開始される演出同士をそれぞれ制御するうえで、制御の開始タイミングを別途調節する必要が生じず、処理構成の複雑化を招くことなく、各音演出を好適に実行することが可能となる。
【０６７７】
特徴Ｃ６．前記第１制御手段及び前記第２制御手段による音の生成制御に用いられる前記音情報の設定を行う設定手段（サブ制御装置８１による音データ設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段は、前記第１制御手段による音の生成制御に用いられる前記音情報の設定と、前記第２制御手段による音の生成制御に用いられる前記音情報の設定とを、前記第１所定タイミング及び前記第２所定タイミングに関わらず、前記演出契機に基づくタイミングで行うことを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０６７８】
上記構成によれば、第１音生成手段及び第２音生成手段についての音情報の設定は第１音演出や第２音演出の実行タイミングに関わらず、いずれも演出契機に基づくタイミングで行われる。このようにすることで、音演出の実行タイミングによって、いつまでも音情報の設定が行われないで待機している、といった不都合を生じさせないようにすることができる。
【０６７９】
特徴Ｃ７．前記第１制御手段は、
前記第１音生成手段による前記特別情報に基づく音の生成制御が、前記第１所定タイミングと前記第１音生成手段の前記特定周期との更新タイミングとのズレ量に相当する特定期間に亘って行われるように制御し、
前記第２音生成手段による前記特別情報に基づく音の生成制御が、前記第２所定タイミングと前記第２音生成手段の前記特定周期との更新タイミングとのズレ量に相当する特定期間に亘って行われるように制御することを特徴とする特徴Ｃ５又は特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０６８０】
上記構成によれば、各音演出の実行タイミングがいずれも特定周期とズレていても、それぞれのズレ量に相当する特定期間に亘って特別情報に基づく音の生成制御が行われるため、いずれの音演出も更新タイミングとのズレが生じたまま、狙い通りの実行タイミングで開始させることが可能となる。
【０６８１】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．音情報生成手段（サブ制御装置８１による音データ設定処理を実行する機能）によって生成された所定の音情報に基づき、所定の音を再生可能な音再生手段（音源ＩＣ８５、アンプ８６、個別スピーカ８７を含むスピーカ装置６４）を備える遊技機であって、
前記音再生手段を複数有し、
前記音情報生成手段は、複数の前記音再生手段のうち第１音再生手段（例えば、第１音源ＩＣ８５ａ、第１アンプ８６ａ、第１スピーカ８７ａ）により音が再生される第１再生期間（例えば、図７２（ｃ）におけるｔ１１からｔ１４の期間）と、前記第１音再生手段とは異なる第２音再生手段（例えば、第２音源ＩＣ８５ｂ、第２アンプ８６ｂ、第２スピーカ８７ｂ）により音が再生される第２再生期間（例えば、図７２（ｄ）におけるｔ１１からｔ１４の期間）と、が重複する重複期間（例えば、図７２（ｃ）及び図７２（ｄ）におけるｔ１１からｔ１４の期間）において、少なくとも一方の音再生手段が再生する音について、遊技者が把握困難又は把握不可能となる特別音の再生が行われる特定期間（例えば、図７２（ｃ）におけるｔ１２からｔ１３の期間、図７２（ｄ）におけるｔ１１からｔ１２の期間、ｔ１３からｔ１４の期間）が生じるように、前記音情報の生成を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【０６８２】
上記構成によれば、複数の音再生手段による音の再生期間を重複させることによって重畳的な音の演出を実現する構成において、少なくとも一方の音再生手段により再生される音について、遊技者が把握困難又は把握不可能となる特定期間が生じるようになるため、それぞれの音の再生をオン／オフすることなく、音が重複する場合と重複しない場合とを設けることができる。このようにすることで、簡素な構成で音の演出の重なり具合を段階的に調節することが可能となる。よって、音演出を好適に実行することができる。
【０６８３】
特徴Ｄ２．前記音情報生成手段は、前記特定期間として、前記第１音再生手段により前記特別音が再生される一方、遊技者が把握可能となる通常音の再生が前記第２音再生手段により行われる第１特定期間と、前記第１音再生手段により前記通常音が再生される一方、前記第２音再生手段により前記特別音が再生される第２特定期間とが生じるように、前記音情報の生成を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０６８４】
上記構成によれば、両音再生手段による重畳的な音演出を実現するに当たり、いずれの音再生手段についても、一方のみによる音演出が行われる期間を生じさせることができる。しかも、そのような構成を、音の再生のオン／オフを行うことなく通常音と特定音の連続再生により実現可能となり、処理負荷の増大化を招くことなく、演出効果をより好適に得ることが可能となる。
【０６８５】
特徴Ｄ３．前記音情報生成手段は、前記第１特定期間に続けて前記第２特定期間が生じる、又は前記第２特定期間に続けて前記第１特定期間が生じるように、前記音情報の生成を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０６８６】
上記構成によれば、通常であれば両音再生手段におけるオン／オフ制御のタイミングが重複する構成を、そのようなオン／オフ制御を行うことなく実現することができる。すなわち、第１特定期間に続けて第２特定期間が生じるようにする場合、通常であれば、その境目において、第１音再生手段のオン制御を行うとともに、第２音再生手段のオフ制御を行う必要がある。また、第２特定期間に続けて第１特定期間が生じるようにする場合、通常であれば、その境目において、第１音再生手段のオフ制御を行うとともに、第１音再生手段のオン制御を行う必要がある。そして、仮にこれらのオン／オフ制御のタイミングがズレると、両方の音が聞こえなくなる期間が生じ得る。その点、上記構成においては、そのようなオン／オフ制御によらず特別音と通常音との連続再生により両特定期間の切り換えが行われるため、制御タイミングのズレ等による不都合を生じさせることなく、両特定期間を生じさせることによる効果を奏することが可能となる。
【０６８７】
特徴Ｄ４．前記音情報生成手段によって前記特定期間を生じさせるように前記音情報の生成が行われることにより、前記第１再生期間の終了タイミングと、前記第２再生期間の終了タイミングとが重複することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８８】
上記構成によれば、両音再生手段による音の再生が同時に終了する。このようにすることで、例えば、所謂ループ演出の音の再生を行う場合、既に音の再生が終了している音再生手段と終了していない音再生手段とが存在している、といった事象が生じない。これにより、これら音の再生の終了の有無によって制御を異ならせる必要がなく、一律の制御とし、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。しかも、特別音の再生が行われる特定期間によって、同じ終了タイミングとなるようにするため、通常音の重なりを考慮する等、演出上の音の調和を再検討することなく、上記の効果を奏することが可能となる。
【０６８９】
なお、「前記第１再生期間の終了タイミングと、前記第２再生期間の終了タイミングとが重複する」とは、「前記第１再生期間の終了タイミングと、前記第２再生期間の終了タイミングとが同じ又は略同じタイミングとなる」と表現してもよい。この場合、「同じ又は略同じタイミング」とは、「遊技者がタイミングの相違を把握できない又は把握困難な程度に同じタイミング」と表現してもよい。
【０６９０】
特徴Ｄ５．前記音情報生成手段によって前記第１音再生手段が前記特別音の再生を行う第１特定期間と、前記第２音再生手段が前記特別音の再生を行う第２特定期間と、の長さが異なるように前記音情報の生成が行われることにより、前記第１再生期間の終了タイミングと、前記第２再生期間の終了タイミングとが重複することを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０６９１】
上記構成によれば、異なる再生長となる特別音についての音情報の設定がそれぞれ行われることによって、両音再生手段による音の再生が同時に終了するようになる。このようにすることで、両音再生手段による通常音の再生期間がそれぞれ異なる場合であっても、特徴Ｄ４の効果を奏することが可能となる。
【０６９２】
特徴Ｄ６．前記音再生手段により行われる音演出として、前記第１音再生手段による前記第１再生期間の音の再生及び前記第２音再生手段による前記第２再生期間の音の再生が終了したのち、再度、前記第１音再生手段による前記第１再生期間の音の再生及び前記第２音再生手段による前記第２再生期間の音の再生を開始する特定音演出（ループ演出）が設定されていることを特徴とする特徴Ｄ４又は特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０６９３】
上記構成によれば、特定音演出としての所謂ループ演出において、各音再生手段による音の再生を再開する場合、いずれの音の再生も同じタイミングで終了するため、再開タイミングを揃えるために最終となる音再生手段による音の再生の終了を見計らう必要が生じない。つまり、いずれの音再生手段についても、自らの音の再生が終了したら、続けて音の再生を再開すればよく、他の音再生手段の動向を伺うための構成が必要なくなる。よって、簡素な構成で、ループ演出を実現することができる。
【０６９４】
特徴Ｄ７．前記音情報生成手段によって前記特定期間を生じさせるように前記音情報の生成が行われることにより、前記第１再生期間の開始タイミングと、前記第２再生期間の開始タイミングとが重複することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９５】
上記構成によれば、両音再生手段による音の再生が同時に開始する。このようにすることで、演出契機に基づく両音再生手段による重畳的な音の演出を実現するに当たり、演出契機後に、再生を開始していない側の音再生手段の再生開始タイミングを見計らう必要が生じない。よって、簡素な構成にて、重畳的な音の演出を実現することが可能となる。しかも、特別情報に基づく音の再生が行われる特定期間によって、同じ開始タイミングとなるようにするため、通常音の重なりを考慮する等、演出上の音の調和を再検討することなく、上記の効果を奏することが可能となる。
【０６９６】
なお、「前記第１再生期間の開始タイミングと、前記第２再生期間の開始タイミングとが重複する」とは、「前記第１再生期間の開始タイミングと、前記第２再生期間の開始タイミングとが同じ又は略同じタイミングとなる」と表現してもよい。この場合、「同じ又は略同じタイミング」とは、「遊技者がタイミングの相違を把握できない又は把握困難な程度に同じタイミング」と表現してもよい。
【０６９７】
特徴Ｄ８．前記音情報生成手段によって、前記特定期間を生じさせるように前記音情報の生成が行われることにより、前記第１再生期間と前記第２再生期間とが同じ長さとなることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９８】
上記構成によれば、第１音再生手段による音の再生期間と、第２音再生手段による音の再生期間とが、同じ長さとなるため、複数の音再生手段による重畳的な音演出を実現するに当たり、処理負荷を均等に分散化することが可能となる。これにより、局所的な処理負荷の増大化を回避することが可能となる。しかも、特別音の再生が行われる特定期間によって、同じ再生期間となるようにするため、通常音の重なりを考慮する等、演出上の音の調和を再検討することなく、上記の効果を奏することが可能となる。
【０６９９】
特徴Ｄ９．前記音情報生成手段は、前記重複期間が前記特定期間となり、且つ、前記第１再生期間の開始タイミングの後に前記第２再生期間の開始タイミングが生じ、更に前記第１再生期間の終了タイミングの後に前記第２再生期間の終了タイミングが生じるように、前記所定の音情報を設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７００】
上記構成によれば、第１再生期間と第２再生期間とが互いに重複する重複期間を有しつつも、互いの期間にズレが生じるように設定される。そして、その重複期間において、一方の音は特別音となって遊技者は把握できなくなる。このようにすることで、連続する音の演出を、第１音再生手段による音の生成と第２音再生手段による音の生成といった、複数の音再生手段により途切れなく実現することが可能となる。
【０７０１】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｄ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｄ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７０２】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０７０３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０７０４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０７０５】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０７０６】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、６４…スピーカ装置、６５…液晶表示装置、８１…表示制御装置、８２…ＣＰＵ、８５…音源ＩＣ、８６…アンプ、８７…個別スピーカ、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ、２０１…表示制御装置、２０２…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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