(57)【要約】【課題】目押しに関する今までにない新たな遊技性を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】ＢＢゲームは予め定められた規定数（２１０枚）の遊技媒体を獲得したときに終了するように構成されるとともに、ＢＢゲーム中に当せんする小役（押し順ベル）は、ストップスイッチ５０の操作タイミングによって遊技媒体の獲得枚数が変動するように構成されており、特定遊技制御手段２３０は、ＢＢゲームの終了時に、ＢＢゲームの消化ゲーム数を参照して決定される当せん確率に基づいて、特定遊技を開始するか否かを決定する特定遊技抽せんを実行する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、を備え、
前記ＢＢゲームは予め定められた規定数の遊技媒体を獲得したときに終了するように構成されるとともに、
前記ＢＢゲーム中に当せんする前記小役は、前記ストップスイッチの操作タイミングによって遊技媒体の獲得枚数が変動するように構成されており、
前記特定遊技制御手段は、前記ＢＢゲームの終了時に、前記ＢＢゲームの消化ゲーム数を参照して決定される当せん確率に基づいて、前記特定遊技を開始するか否かを決定する特定遊技抽せんを実行することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ＢＢゲームの消化ゲーム数が多いほど、前記特定遊技抽せんの当せん確率が向上するように設定されていることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ＢＢゲームを実行していない一般遊技状態において、前記ＢＢ役の当せん確率は、前記リプレイ役の当せん確率よりも高く設定されていることを特徴とする、請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記リール制御手段は、前記ＢＢ役に当せんしたゲームにおいて必ず前記ＢＢ役が入賞するように引き込み制御を実行することを特徴とする、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、いわゆる「目押し」と言われる操作を行うことで遊技を有利に進めることができるものが知られている。「目押し」とは、狙った図柄を揃えて入賞の利益を得るために、回転中のリールに対してストップスイッチをタイミングよく押下する操作である。
【０００３】
こうした「目押し」に関する遊技性を備えた発明として、例えば特許文献１には、ストップスイッチの操作タイミングによって、メダルの配当と、特別遊技状態（ＡＴ）への移行確率を決定するポイントと、が決定される遊技機が開示されている。
【０００４】
この特許文献１記載の遊技機においては、特定のリールの停止操作時に、所定の範囲内で目押しした場合には、前記所定の範囲外で目押しした場合に比べて、配当付与手段によって付与される配当の期待値が高くなるようになっている。一方で、特定のリールの停止操作時に、前記所定の範囲内で目押しした場合には前記所定の範囲外で目押しした場合に比べて、期待値が小さくなるように付与すべきポイント数を決定する。このため、配当を求める遊技者は所定の範囲内を目押しで狙う遊技方法を選択し、特別遊技状態への移行を求める遊技者は、前記所定の範囲外を目押しで狙う遊技方法を選択できるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５９００９９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技機の分野では常に新しい遊技性が求められており、目押しに関する遊技性についても新たな試みが求められていた。
そこで、本発明は、目押しに関する今までにない新たな遊技性を実現することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００８】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、を備え、前記ＢＢゲームは予め定められた規定数の遊技媒体を獲得したときに終了するように構成されるとともに、前記ＢＢゲーム中に当せんする前記小役は、前記ストップスイッチの操作タイミングによって遊技媒体の獲得枚数が変動するように構成されており、前記特定遊技制御手段は、前記ＢＢゲームの終了時に、前記ＢＢゲームの消化ゲーム数を参照して決定される当せん確率に基づいて、前記特定遊技を開始するか否かを決定する特定遊技抽せんを実行することを特徴とする。
また、前記ＢＢゲームの消化ゲーム数が多いほど、前記特定遊技抽せんの当せん確率が向上するように設定されていてもよい。
また、前記ＢＢゲームを実行していない一般遊技状態において、前記ＢＢ役の当せん確率は、前記リプレイ役の当せん確率よりも高く設定されていてもよい。
また、前記リール制御手段は、前記ＢＢ役に当せんしたゲームにおいて必ず前記ＢＢ役が入賞するように引き込み制御を実行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は上記の通りであり、ＢＢゲームは予め定められた規定数の遊技媒体を獲得したときに終了するように構成されるとともに、ＢＢゲーム中に当せんする小役は、ストップスイッチの操作タイミングによって遊技媒体の獲得枚数が変動するように構成されており、特定遊技制御手段は、ＢＢゲームの終了時に、ＢＢゲームの消化ゲーム数を参照して決定される当せん確率に基づいて、特定遊技を開始するか否かを決定する特定遊技抽せんを実行する。このような構成によれば、ＢＢゲーム中にいわゆる目押しを行うことで、ＢＢゲーム中の遊技媒体の獲得枚数を調整することができる。例えば、あえて獲得枚数が少なくなるように目押しを行えば、規定数に到達するまでのゲーム数を引き延ばすことができる。反対に、獲得枚数が多くなるように目押しを行えば、ＢＢゲームのゲーム数を短くすることができる。そして、特定遊技抽せんの当せん確率は、ＢＢゲームの消化ゲーム数を参照して決定されるため、上記したようなＢＢゲームの目押しによって間接的に特定遊技抽せんの当せん確率を選択することができる。このように、ＢＢゲーム中に目押しを行うことで、ＢＢゲームのゲーム数に遊技者が関与することができ、更に、ＢＢゲームのゲーム数に応じてＢＢゲーム後の特定遊技抽せんの当せん確率が変動するという今までにない新たな遊技性を実現することができる。
【００１０】
また、ＢＢゲームの消化ゲーム数が多いほど、特定遊技抽せんの当せん確率が向上するように設定してもよい。このように構成すれば、ＢＢゲーム中はあえて獲得枚数が少なくなるように目押しを行うことで、ＢＢゲームの消化ゲーム数が多くなるので、特定遊技抽せんに当せんしやすくなる。よって、ＢＢゲーム中はあえて獲得枚数が少なくように目押しを行うことで、特定遊技の開始を期待するという、今までにない新たな遊技性を実現することができる。
【００１１】
また、一般遊技状態において、ＢＢ役の当せん確率がリプレイ役の当せん確率よりも高く設定されていてもよい。このように構成すれば、一般遊技状態において容易にＢＢゲームへと移行するので、ほとんどの遊技をＢＢゲーム滞在中とすることができる。これにより、通常の遊技（ＢＢゲーム）ではメダル獲得枚数を抑制しつつ特定遊技移行を狙う、という遊技性を実現することができる。
【００１２】
また、リール制御手段は、前記ＢＢ役に当せんしたゲームにおいて必ず前記ＢＢ役が入賞するように引き込み制御を実行するようにしてもよい。このように構成すれば、よりＢＢゲームへと移行しやすくなるので、ほとんどの遊技をＢＢゲーム滞在中とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各遊技状態における役抽せんテーブルの当せん確率を示す図である。
【図６】当せん役の配当を説明する図である。
【図７】ゲームフローを説明する図である。
【図８】特定遊技抽せんの当せん確率を示す図である。
【図９】変形例に係るスロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図１０】変形例に係るスロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図１１】変形例に係る当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＢＢ役を示す図、（ｂ）ＲＢ役を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１５】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１６】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１７】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００１８】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００１９】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２０】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２１】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２２】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２３】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２４】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２５】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２６】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２７】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００２８】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００２９】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３０】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３１】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３２】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、特定遊技制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３３】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３４】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態（一般遊技状態）
（２）ＲＴ１状態（ＢＢ一般中状態）
（３）ＲＴ２状態（ＢＢ中ＲＢ内部状態）
（４）ＲＴ３状態（ＢＢ中ＲＢ中状態）
【００３５】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するＢＢゲームが終了したときにも、ＲＴ０状態に移行する。
【００３６】
ＲＴ１状態（ＢＢ一般中状態）は、ＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われている状態である。ＲＴ１状態へは、ＢＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＢＢゲームは、ＢＢゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてＲＢゲームに移行するようになっている。そして、ＢＢゲーム中のメダルの獲得枚数が規定枚数（例えば２１０枚）に到達すると、ＢＢゲームが終了するようになっている。
【００３７】
ＲＴ２状態（ＢＢ中ＲＢ内部状態）は、ＢＢゲーム中において、後述するＲＢ役に係る当せんフラグが成立した状態である。このＲＴ２状態へは、ＲＴ１状態においてＲＢ役に当せんしたときに移行する。また、このＲＴ２状態は、ＲＢ役に入賞したとき、または、ＢＢゲームが終了したときに終了する。
【００３８】
ＲＴ３状態（ＢＢ中ＲＢ中状態）は、ＢＢゲーム中において、後述するＲＢゲームが行われている状態である。ＲＴ３状態へは、ＲＴ１状態またはＲＴ２状態においてＲＢ役に入賞したときに移行する。ＲＴ３状態に移行したときに開始するＲＢゲームは、所定の利益（あらかじめ定められたメダルの獲得枚数、または、あらかじめ定められたゲーム数）を遊技者に付与するまで実行される。そして、所定の利益を遊技者に付与したら、ＲＢは終了し、ＲＴ３状態も終了するようになっている。
【００３９】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４０】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４１】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役を含んでいる。
ＢＢゲームは、所定枚数（２１０枚）のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。
【００４２】
また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。本実施形態におけるＲＢゲームは、ベットした遊技媒体１つあたりの遊技媒体の獲得期待値が１未満となるように設定された、いわゆる「減るボーナス」である。このため、所定の利益が付与されて（あらかじめ定められたメダルの獲得枚数、または、あらかじめ定められたゲーム数を消化して）ＲＢゲームを終了したとしても、ＲＢゲームの開始前よりもメダルが減るように設定されている。
【００４３】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４４】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４５】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００４６】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００４７】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００４８】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００４９】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５０】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５１】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５２】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５３】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５４】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【００５５】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００５６】
押し順報知制御手段２１０は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技（ＡＲＴまたはＡＴ）中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００５７】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００５８】
（特定遊技制御手段２３０）
特定遊技制御手段２３０は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段２１０を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる遊技である。
【００５９】
この特定遊技制御手段２３０は、所定の特定遊技抽せん契機を達成したときに特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。
本実施形態に係る特定遊技抽せん契機は２つあり、１つはＢＢゲームの終了である。もう１つは所定の特定遊技抽せん契機役の当せんである。
【００６０】
特定遊技制御手段２３０による特定遊技抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより行われる。特定遊技抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００６１】
なお、本実施形態に係る特定遊技抽せん契機役は「スイカ」であり、図５に示すように、ＲＴ３状態（ＲＢゲーム中）はこの特定遊技抽せん契機役（スイカ）に当せんしない。このため、ＲＢゲーム中は特定遊技抽せんが実行されず、特定遊技を開始できないように構成されている。反対に、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態においては、特定遊技抽せん契機役（スイカ）に当せん可能であるため、特定遊技抽せんを実行可能であり、特定遊技を開始可能に構成されている。
【００６２】
また、ＢＢゲームの終了時に実行される特定遊技抽せんにおいては、複数の特定遊技抽せんテーブルの中から、ＢＢゲームの消化ゲーム数を参照して特定遊技抽せんテーブルが決定される。そして、選択された特定遊技抽せんテーブルに規定された当せん確率に基づいて特定遊技抽せんが実行される。本実施形態においては、図８に示すような当せん確率が設定されている。すなわち、消化したＢＢゲーム数が１００ゲーム以下の場合は８／２５６の確率で特定遊技抽せんに当せんする特定遊技抽せんテーブルが使用され、消化したＢＢゲーム数が１０１〜１１０ゲームの場合は３２／２５６の確率で特定遊技抽せんに当せんする特定遊技抽せんテーブルが使用され、消化したＢＢゲーム数が１１１〜１２０ゲームの場合は４６／２５６の確率で特定遊技抽せんに当せんする特定遊技抽せんテーブルが使用され、消化したＢＢゲーム数が１２１〜１３０ゲームの場合は６４／２５６の確率で特定遊技抽せんに当せんする特定遊技抽せんテーブルが使用され、消化したＢＢゲーム数が１３１〜１５０ゲームの場合は９０／２５６の確率で特定遊技抽せんに当せんする特定遊技抽せんテーブルが使用され、消化したＢＢゲーム数が１５１〜１７０ゲームの場合は１２８／２５６の確率で特定遊技抽せんに当せんする特定遊技抽せんテーブルが使用され、消化したＢＢゲーム数が１７１ゲーム以上の場合は２５６／２５６の確率で特定遊技抽せんに当せんする（すなわち必ず特定遊技抽せんに当せんする）特定遊技抽せんテーブルが使用される。このように、ＢＢゲームの消化ゲーム数が多いほど、前記特定遊技抽せんの当せん確率が向上するように設定されている。
【００６３】
特定遊技抽せんに当せんして開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段２３０は特定遊技を終了させる。
【００６４】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６５】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
【００６６】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である（逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある）。
【００６７】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間において所定の有利区間移行契機を達成したときに、遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。本実施形態における有利区間移行契機は、所定の有利区間移行役に当せんしたことであり、所定の有利区間移行役として、すべての当せん役が設定されている。このため、何らかの当せん役に当せんした場合（ハズレの当せん結果ではない場合）は、有利区間に移行するように設定されている。
【００６８】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化するか、または、予め定められた増加枚数（例えば２４００枚）を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、特定遊技が終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【００６９】
（当せん役について）
本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、抽せんの結果を内部フラグとしてＲＡＭに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
【００７０】
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７１】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６に示すように、当せん役として「リプレイ」「ＢＢ」「ＲＢ」「押し順ベル」「共通ベル」「スイカ」「ＲＢ中ベル」「１枚役」を備えている。なお、これらは当せん役の一部であり、この他にも当せん役を備えていてもよい。
【００７２】
このうち、「リプレイ」はリプレイ役である。「リプレイ」に当せんすると、「リプレイ」を引き込む回転リール４０の停止制御が実行され、「リプレイ」に入賞する。「リプレイ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００７３】
「ＢＢ」はＢＢ役である。「ＢＢ」に当せんすると、「ＢＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＢＢ」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００７４】
「ＲＢ」はＲＢ役である。「ＲＢ」に当せんすると、「ＲＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ」に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００７５】
「押し順ベル」は小役である。この「押し順ベル」は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。また、この「押し順ベル」は、ストップスイッチ５０の操作タイミングによって入賞態様が異なるように設定されている。すなわち、遊技者がいわゆる「目押し」を行うことで、入賞態様を選択することができるようになっている。本実施形態においては、ストップスイッチ５０の押し順およびストップスイッチ５０の操作タイミングによって、１５枚のメダルが払い出される第１の表示態様か、３枚のメダルが払い出される第２の表示態様か、１枚のメダルが払い出される第３の表示態様か、メダルが払い出されないハズレの表示態様か、のいずれかの図柄配列が表示されるようになっている。
【００７６】
具体的には、「押し順ベル」に当せんしたゲームにおいて、正解の順序でストップスイッチ５０が操作された場合には、第１の表示態様をなすように回転リール４０の停止制御が実行される。第１の表示態様が表示されると、１５枚のメダルが払い出される。
【００７７】
一方、「押し順ベル」に当せんしたものの、正解の順序でストップスイッチ５０が操作されなかった場合には、第２の表示態様、第３の表示態様、ハズレの表示態様のいずれかをなすように回転リール４０の停止制御が実行される。本実施形態においては、第２の表示態様を引き込めるタイミングでストップスイッチ５０が操作された場合には、第２の表示態様を表示し、３枚のメダルが払い出される。また、第２の表示態様を引き込めないが、第３の表示態様を引き込めるタイミングでストップスイッチ５０が操作された場合には、第３の表示態様を表示し、１枚のメダルが払い出される。また、第２の表示態様も第３の表示態様も引き込めないタイミングでストップスイッチ５０が操作された場合には、ハズレの表示態様を表示し、メダルが払い出されない。このため、遊技者は、第２の表示態様を構成する図柄を狙ってストップスイッチ５０を操作するか、または、第３の表示態様を構成する図柄を狙ってストップスイッチ５０を操作するかによって、入賞態様を狙い分けできるようになっている。
【００７８】
「共通ベル」は小役である。「共通ベル」に当せんすると、「共通ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「共通ベル」に入賞すると、所定枚数（３枚）のメダルが払い出される。
【００７９】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数（３枚）のメダルが払い出される。
【００８０】
「ＲＢ中ベル」は小役である。「ＲＢ中ベル」に当せんすると、「ＲＢ中ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ中ベル」に入賞すると、所定枚数（１５枚）のメダルが払い出される。
【００８１】
「１枚役」は小役である。「１枚役」に当せんすると、「１枚役」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「１枚役」に入賞すると、所定枚数（１枚）のメダルが払い出される。
これらの当せん役について、各遊技状態において図５にしめすような当せん確率が設定されている。
【００８２】
すなわち、ＲＴ０状態においては、リプレイの当せん確率が１／７．３、ＢＢの当せん確率が１／２．６、ＲＢの当せん確率が０、押し順ベルの当せん確率が１／２．９、共通ベルの当せん確率が１／９．４、スイカの当せん確率が１／３２、ＲＢ中ベルの当せん確率が０、１枚役の当せん確率が０に設定されている。
【００８３】
また、ＲＴ１状態においては、リプレイの当せん確率が０、ＢＢの当せん確率が０、ＲＢの当せん確率が１／１．９、押し順ベルの当せん確率が１／２．９、共通ベルの当せん確率が１／９．４、スイカの当せん確率が１／３２、ＲＢ中ベルの当せん確率が０、１枚役の当せん確率が０に設定されている。
【００８４】
また、ＲＴ２状態においては、リプレイの当せん確率が０、ＢＢの当せん確率が０、ＲＢの当せん確率が０、押し順ベルの当せん確率が１／２．９、共通ベルの当せん確率が１／９．４、スイカの当せん確率が１／３２、ＲＢ中ベルの当せん確率が０、１枚役の当せん確率が０に設定されている。
【００８５】
また、ＲＴ３状態においては、リプレイの当せん確率が０、ＢＢの当せん確率が０、ＲＢの当せん確率が０、押し順ベルの当せん確率が０、共通ベルの当せん確率が１／７．３、スイカの当せん確率が０、ＲＢ中ベルの当せん確率が１／１７．６、１枚役の当せん確率が１／３．５に設定されている。
【００８６】
また、ＲＴ０状態においては、ＢＢ役の当せん確率が非常に高く設定されている。具体的には、ＢＢ役の当せん確率（１／２．６）がリプレイ役の当せん確率（１／７．３）よりも高く設定されている。このため、ＲＴ０状態においては容易にＢＢ役に当せんし、すぐにＢＢゲームを開始可能な状態となる。
【００８７】
また、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、および、ＲＴ２状態においては、押し順小役である「押し順ベル」に当せん可能であるため、押し順報知による特定遊技を実行可能となっている。一方、ＲＴ３状態においては、押し順小役である「押し順ベル」に当せんしないため、仮に特定遊技を実行中であっても押し順報知が実行されないようになっている。
【００８８】
（遊技フローについて）
次に、遊技者が実際にスロットマシン１０で遊技を行うときの流れについて、図７を参照しつつ説明する。
まず、図７のステップＳ１に示すように、遊技者がＲＴ０状態で遊技を開始する。このＲＴ０状態では、遊技者はＢＢ役への当せんを狙うが、上述したようにＢＢ役には容易に当せんする。
【００８９】
ＢＢ役に当せんすると、ステップＳ２に示すように、ＢＢ役に内部当せんした状態となる。ここでは遊技者はＢＢ役に入賞させることを狙う。具体的には、ＢＢ役の入賞図柄が有効ライン上に揃うようにタイミングよくストップスイッチ５０を操作する。
【００９０】
そして、ＢＢ役に入賞すると、ステップＳ３に示すように、ＲＴ１状態へと移行する。このＲＴ１状態では、遊技者は、特定遊技の開始を期待しつつ遊技を実行する。
【００９１】
また、ＢＢゲームにおいては、ＢＢゲームの消化ゲーム数が多いほど、ＢＢゲーム終了時に実行される特定遊技抽せんの当せん確率が向上するので、遊技者は、できるだけＢＢゲームを長く続けられるように遊技を実行する。具体的には、できるだけメダルの獲得枚数が少なくなるように遊技を行うことで、ＢＢゲームの終了条件である所定枚数（２１０枚）のメダルが払い出しに到達するまでのゲーム数を引き延ばすようにする。
【００９２】
すなわち、遊技者は、ＢＢゲーム中に当せんする押し順ベルについて、獲得メダル数が少なくなるように操作を行う。具体的には、押し順ベルの正解の押し順が分かっている場合には、あえて不正解の押し順でストップスイッチ５０を操作し、第１の表示態様（メダル１５枚払い出し）が成立しないようにする。このとき、第２の表示態様（メダル３枚払い出し）ではなく、第３の表示態様（メダル１枚払い出し）またはハズレの表示態様（メダル払い出しなし）が揃うように「目押し」を行う。なお、押し順報知がされていない状況では遊技者は押し順ベルの当せんを知ることはできないが、この場合でも遊技者は第３の表示態様（メダル１枚払い出し）またはハズレの表示態様（メダル払い出しなし）が揃うように「目押し」を行う。これにより、押し順ベルに当せんしているゲームにおいて、偶然に正解の押し順とならない限りは、１枚または０枚のメダル払い出しに留めることができる。このように、遊技者が毎ゲーム目押しを行うことで、ＢＢゲーム中の獲得枚数をできるだけ低く抑えることができる。
【００９３】
なお、ＲＴ１状態でＲＢ役に当せんした場合、ステップＳ４に示すように、ＲＴ２状態へと移行する。このＲＴ２状態では、遊技者は、特定遊技の開始を期待しつつ遊技を実行する。このＲＴ２状態においても、遊技者はできるだけメダルの獲得枚数が少なくなるように目押しによる遊技を行う。
【００９４】
ただし、ＲＢ役に入賞してＲＴ３状態に移行（ＲＢゲームを開始）してしまうと、特定遊技抽せんの開始契機であるスイカに当せんしなくなってしまい、また、押し順ベルも当せんしなくなってしまうため、遊技者はＲＢ役に入賞を回避しつつ遊技を行う。具体的には、ＲＢ役の入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにタイミングよくストップスイッチ５０を操作する。
【００９５】
このようにＢＢゲームを消化していき、ＢＢゲームの終了条件である所定枚数（２１０枚）を超えるメダル払い出しが実行されると、ＢＢゲームが終了する。このとき、図８に示す当せん確率に従い、特定遊技抽せんが実行される。この特定遊技抽せんにおいては、上記したように、ＢＢゲームの消化ゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となる。そして、この特定遊技抽せんに当せんした場合には、ステップＳ５に示すように、特定遊技が開始する。一方、特定遊技抽せんに当せんしなかった場合や、特定遊技が終了した場合には、ＲＴ０状態に戻り、上記したゲームフローが繰り返される。
【００９６】
（まとめ）
上記したように、本実施形態においては、ＢＢゲームは予め定められた規定数（２１０枚）の遊技媒体を獲得したときに終了するように構成されるとともに、ＢＢゲーム中に当せんする小役（押し順ベル）は、ストップスイッチ５０の操作タイミングによって遊技媒体の獲得枚数が変動するように構成されており、特定遊技制御手段２３０は、ＢＢゲームの終了時に、ＢＢゲームの消化ゲーム数を参照して決定される当せん確率に基づいて、特定遊技を開始するか否かを決定する特定遊技抽せんを実行する。このような構成によれば、ＢＢゲーム中にいわゆる目押しを行うことで、ＢＢゲーム中の遊技媒体の獲得枚数を調整することができる。例えば、あえて獲得枚数が少なくなるように目押しを行えば、規定数に到達するまでのゲーム数を引き延ばすことができる。反対に、獲得枚数が多くなるように目押しを行えば、ＢＢゲームのゲーム数を短くすることができる。そして、特定遊技抽せんの当せん確率は、ＢＢゲームの消化ゲーム数を参照して決定されるため、上記したようなＢＢゲームの目押しによって間接的に特定遊技抽せんの当せん確率を選択することができる。このように、ＢＢゲーム中に目押しを行うことで、ＢＢゲームのゲーム数に遊技者が関与することができ、更に、ＢＢゲームのゲーム数に応じてＢＢゲーム後の特定遊技抽せんの当せん確率が変動するという今までにない新たな遊技性を実現することができる。
【００９７】
なお、本実施形態においては、ＢＢゲームの消化ゲーム数が多いほど、特定遊技抽せんの当せん確率が向上するように設定している。このため、ＢＢゲーム中はあえて獲得枚数が少なくなるように目押しを行うことで、ＢＢゲームの消化ゲーム数が多くなるので、特定遊技抽せんに当せんしやすくなる。よって、ＢＢゲーム中はあえて獲得枚数が少なくように目押しを行うことで、特定遊技の開始を期待するという、今までにない新たな遊技性を実現することができる。
【００９８】
なお、上記した実施形態においては、ＢＢゲームの消化ゲーム数が多いほど、特定遊技抽せんの当せん確率が向上するように設定したが、これに限らない。例えば、ＢＢゲームの消化ゲーム数が少ないほど、特定遊技抽せんの当せん確率が向上するように設定してもよい。このように構成すれば、ＢＢゲーム中に獲得枚数が多くなるように目押しを行うことで、ＢＢゲームの消化ゲーム数が少なくなり、特定遊技抽せんに当せんしやすくなるという遊技性を実現することができる。
【００９９】
また、本実施形態においては、ＲＴ０状態（一般遊技状態）において、ＢＢ役の当せん確率がリプレイ役の当せん確率よりも高く設定されている。このため、ＲＴ０状態（一般遊技状態）において容易にＢＢゲームへと移行するので、ほとんどの遊技がＢＢゲーム滞在中となるように構成されている。これにより、ＢＢゲームが通常の遊技状態となっており、この通常の遊技（ＢＢゲーム）においてあえてメダル獲得枚数を抑制しつつ特定遊技移行を狙う、という新規な遊技性を実現することができる。
【０１００】
（変形例について）
上記した実施形態においては、ＢＢ役に入賞するためには遊技者がタイミングよくストップスイッチ５０を操作する必要があった。しかしながら、これに限らず、ＲＴ０状態（一般遊技状態）においてＢＢ役に当せんしたゲームにおいて、ストップスイッチ５０の操作タイミングにかかわらず、必ずＢＢ役に入賞するように構成してもよい。
例えば、図９〜１１に示すような構成を採用することで、必ずＢＢ役に入賞するようにしてもよい。
【０１０１】
すなわち、上記した実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられているとして説明したが、本変形例においては、図９に示すように、４個の回転リール４０が設けられている。４個の回転リール４０とは、左リール４１、中リール４２、右リール４３、第４リール４４である。そして、これらの４個の回転リール４０がそれぞれ個別に回転可能となっている。
【０１０２】
このため、特に図示しないが、ストップスイッチ５０も各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３、第４リール４４）に対応して４個のスイッチから構成されている。そして、回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
同様に、リールユニット６０も、４個の回転リール４０を回転させるための４個のステッピングモータを備えている。
【０１０３】
また、図９に示すように、図柄表示窓１３からは、４個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計１２個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計１２個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。
【０１０４】
本変形例においては、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、第４リール４４の上段の図柄と、を繋ぐラインＬ１と、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、第４リール４４の下段の図柄と、を繋ぐラインＬ２と、の２本のラインが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本変形例においては、図１０に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に図柄が表示されている。
【０１０５】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「スイカ１」「ＢＡＲ」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「青７」「チェリー」「スイカ１」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ＢＡＲ」「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「赤７」「チェリー」「赤７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」の順に図柄が表示されている。
【０１０６】
また、中リール４２には、回転方向に見て「スイカ１」「ＢＬＡＮＫ」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ１」「青７」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ１」「スイカ２」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ１」「赤７」「ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【０１０７】
また、右リール４３には、回転方向に見て「スイカ１」「チェリー」「スイカ２」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ１」「チェリー」「青７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ１」「チェリー」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「赤７」「チェリー」「ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【０１０８】
また、第４リール４４には、回転方向に見て「ＢＡＲ」「スイカ１」「ＢＬＡＮＫ」「チェリー」「ベル」「スイカ１」「ＢＬＡＮＫ」「ＢＡＲ」「ベル」「チェリー」「ＢＬＡＮＫ」「スイカ２」「ＢＬＡＮＫ」「ＢＡＲ」「ベル」「チェリー」「スイカ１」「ＢＬＡＮＫ」「チェリー」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【０１０９】
そして、ＢＢ役の入賞図柄の組み合わせは、図１１（ａ）に示すように、「ベル」−「ベル」−「赤７」−「ＢＡＲ」または「ベル」−「ベル」−「スイカ１」−「ＢＡＲ」となっている。
【０１１０】
これらのＢＢ役の入賞図柄は、図１０に示すように、左リール４１、中リール４２、右リール４３においては４個の図柄を挟んで表れるように配置されている。このため、左リール４１、中リール４２、右リール４３においては、最大４コマのスベリコマ数の範囲にＢＢ役の入賞図柄が配置されており、必ずＢＢ役の入賞図柄を表示窓１２の中段に引き込めるようになっている。
【０１１１】
また、第４リール４４においては、ＢＢ役の入賞図柄（ＢＡＲ）が、５個または６個の図柄を挟んで表れるように配置されている。ここで、第４リール４４においては、表示窓１２の上段または下段に入賞図柄を引き込めればよいので、最大スベリコマ数（４コマ）＋上段から下段までのコマ数（２コマ）＝６コマの範囲にＢＢ役の入賞図柄が配置されていれば、必ず入賞図柄を有効ライン上に引き込むことができる。よって、第４リール４４においても必ずＢＢ役の入賞図柄を有効ライン上（上段または下段）に引き込むことができる。
【０１１２】
上記したような有効ラインと図柄配列によれば、リール制御手段１３０は、ＢＢ役に当せんしたゲームにおいて、ストップスイッチ５０の操作タイミングにかかわらず必ずＢＢ役に入賞するように引き込み制御することができる。このように構成すれば、遊技者の技量にかかわらずＢＢゲームへと移行させることができる。ＢＢゲームに容易に移行することで、ほとんどの遊技をＢＢゲーム滞在中とすることができる。
なお、上記したような有効ラインと図柄配列によれば、ＲＢ役の入賞を回避しやすくすることも可能である。
【０１１３】
すなわち、本変形例に係るＲＢ役の入賞図柄の組み合わせは、図１１（ｂ）に示すように、「ＢＬＡＮＫ」−「ＢＬＡＮＫ」−「ＢＬＡＮＫ」−「スイカ２」となっている。これらの図柄は、図１０に示すように、左リール４１、中リール４２、右リール４３、第４リール４４において、各１個だけ配置されている。そして、４個の回転リール４０すべてでＲＢ役の入賞図柄を引き込めるタイミングでストップスイッチ５０が操作されなければＲＢ役に入賞しないため、回転リール４０が３個の場合よりもＲＢ役の入賞を回避しやすくすることができる。具体的には、第４リール４４でＲＢ役の入賞図柄を引き込める確率は、最大スベリコマ数（４コマ）＋上段から下段までのコマ数（２コマ）＝６コマであり、第４リール４４の図柄の数が２０であるから、引き込める確率は６／２０である。すなわち、回転リール４０が４個の場合の方が、回転リール４０が３個の場合よりも６／２０倍、ＲＢ役に入賞しやすくなっており、これを言い換えると、回転リール４０が４個の場合の方が、回転リール４０が３個の場合よりも約３倍、ＲＢ役の入賞を回避しやすくすることができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  特定遊技制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
2019195499.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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