(57)【要約】      （修正有）【課題】カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、プライマリゲームのインスタンスを開始し、仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、プライマリゲームの結果を表示するようにプログラムされた制御ユニットを含む。制御ユニットは、ゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を結果において検出し、入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供し、コレクトシンボルおよびクレジットプライズシンボルの出現を結果において検出し、クレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額、および決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を決定する。【選択図】図１Ａ
2019195616.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの入力操作を受け付ける操作部と、
コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示し、前記ゲーム画面は、グリッド状に配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を有するディスプレイユニットと、
複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成し、前記仮想リールストリップを用いてゲームインスタンスを生成および表示するコンピュータ命令を有するゲーム実行プログラムを格納し、前記ゲームシンボルは各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボルおよびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含むメモリ装置と、
前記ゲームを実行するゲーム制御ユニットとを備え、
前記ゲーム制御ユニットは、
前記操作部を介して前記プレイヤーの入力操作を検出すると、前記ゲーム実行プログラムを実行して前記複数の仮想リールストリップを生成および前記ゲーム画面に表示し、前記仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択することを含むプライマリゲームのインスタンスを開始し、
前記ランダムに選択された停止位置に基づいて前記仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含む前記プライマリゲームの結果を表示し、
前記結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、前記入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供し、
前記結果においてコレクトシンボルおよび少なくとも１つのクレジットプライズシンボルの出現を検出し、それに応じて前記少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定し、前記少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた前記決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、
前記初期特典および前記ボーナス特典に基づいて前記プレイヤーの初期クレジット残高を調整することを実行するようにプログラムされたプロセッサを含む
ゲーミングマシン。
【請求項２】
前記プロセッサは、
トリガー条件が前記プライマリゲームで出現していることを検出したときにボーナスフィーチャーゲームを開始し、
前記ボーナスフィーチャーゲームを開始したときに、
前記ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するボーナスゲームクレジットメータを設定し、前記ボーナスゲームクレジットメータは前記プライマリゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づく初期クレジット残高を有し、
前記ボーナスゲームクレジットメータを前記ゲーム画面に表示するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記トリガー条件は所定数のクレジットプライズシンボルが前記プライマリゲームの結果に出現したことを含む請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ゲーム実行プログラムは、複数のクレジットプライズシンボルおよびフィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボルを含む複数のボーナスゲームシンボルを有する複数のボーナス仮想リールストリップを生成する命令を含み、
前記プロセッサは、
前記ゲーム実行プログラムを実行し、複数のボーナス仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示し、ボーナス仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択することを含むボーナスフィーチャーゲームのインスタンスを開始し、
前記ボーナス仮想リールストリップをスピンおよび停止し、前記グリッドの各セルに表示されたボーナスゲームシンボルを含むボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果を表示するようにプログラムされる請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記プロセッサは、
１つまたは複数のクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現していることを検出し、
前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現しているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいてボーナスゲームクレジットメータのクレジット残高を増加するようにプログラムされる請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記プロセッサは、
前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果においてミステリーフィーチャーイベントシンボルの出現を検出し、
前記ミステリーフィーチャーイベントシンボルの出現を検出すると、クレジット値の付与を示すコレクトシンボル、ボーナスフィーチャーゲームの終了を示す終了シンボル、およびボーナスゲームクレジットメータの残高のリセットを示すリセットシンボルを含むシンボルのグループからイベントトリガーシンボルをランダムに選択し、
前記ミステリーフィーチャーイベントシンボルを表示された結果から削除して選択されたイベントトリガーシンボルを明示するようにプログラムされる請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記プロセッサは、
前記コレクトシンボルを選択したときに、
前記ボーナスゲームクレジットメータの現在のクレジット残高を前記プレイヤーの初期クレジット残高に転送し、
前記ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために前記ボーナスゲームクレジットメータを前記初期クレジット残高にリセットするようにプログラムされる請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記プロセッサは、
前記リセットシンボルを選択したときに、前記ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために前記ボーナスゲームクレジットメータを前記初期クレジット残高にリセットするようにプログラムされる請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記プロセッサは、
前記終了シンボルを選択したときに、前記ボーナスフィーチャーゲームを終了して前記プライマリゲームを前記ゲーム画面に表示するようにプログラムされる請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
コンピュータ実行可能命令を記録した１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令はプロセッサによって実行された場合に、前記プロセッサに、
コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面をディスプレイユニットに表示し、前記ゲーム画面は、グリッドに配置された複数のセルを含み、各セルに各シンボルを表示する表示領域を有し、
複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成するコンピュータ命令を有するゲーム実行プログラムを実行することを含むプライマリゲームのインスタンスを開始し、前記ゲームシンボルは各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボルおよびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含み、
前記複数の仮想リールストリップを生成して前記ゲーム画面に表示し、前記仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択し、
前記ランダムに選択された停止位置に基づいて前記仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、前記グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含む前記プライマリゲームの結果を表示し、
前記結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、前記入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供し、
前記結果において前記コレクトシンボルおよび少なくとも１つのクレジットプライズシンボルの出現を検出し、それに応じて前記少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定し、前記少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた前記決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、
前記初期特典および前記ボーナス特典に基づいてプレイヤーの初期クレジット残高を調整することを実行させる１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１１】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
トリガー条件が前記プライマリゲームで出現していることを検出したときにボーナスフィーチャーゲームを開始し、
前記ボーナスフィーチャーゲームを開始したときに、
前記ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するためにボーナスゲームクレジットメータを設定し、前記ボーナスゲームクレジットメータは、前記プライマリゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づく初期クレジット残高を有し、
前記ボーナスゲームクレジットメータを前記ゲーム画面に表示することを実行させる請求項１０に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１２】
前記トリガー条件は、所定数のクレジットプライズシンボルが前記プライマリゲームの結果に出現することを含む請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１３】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記ゲーム実行プログラムを実行して、複数のボーナス仮想リールストリップを生成して前記ゲーム画面に表示することを含む前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスを開始し、前記ボーナスフィーチャーゲームは、前記複数のクレジットプライズシンボルおよびフィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボルを含み、
前記ボーナス仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択し、
前記ボーナス仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、前記グリッドの各セルに表示されたボーナスゲームシンボルを含む前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果を表示することを実行させる、請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１４】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
１つまたは複数のクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現していることを検出し、
前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現しているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいてボーナスゲームクレジットメータのクレジット残高を増加することを実行させる、請求項１３に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１５】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果においてミステリーフィーチャーイベントシンボルの出現を検出し、
前記ミステリーフィーチャーイベントシンボルの出現を検出したときに、クレジット値の付与を示すコレクトシンボル、ボーナスフィーチャーゲームの終了を示す終了シンボル、およびボーナスゲームクレジットメータの残高のリセットを示すリセットシンボルを含むシンボルのグループから、イベントトリガーシンボルをランダムに選択し、
前記ミステリーフィーチャーイベントシンボルを表示された結果から削除して、選択されたイベントトリガーシンボルを明示することを実行させる、請求項１３に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１６】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記コレクトシンボルを選択したときに、
前記ボーナスゲームクレジットメータの現在のクレジット残高を前記プレイヤーの初期クレジット残高に転送し、
前記ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために、前記ボーナスゲームクレジットメータを前記初期クレジット残高にリセットすることを実行させる請求項１５に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１７】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記リセットシンボルを選択したときに、前記ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために、前記ボーナスゲームクレジットメータを前記初期クレジット残高にリセットさせる請求項１５に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１８】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記終了シンボルを選択したときに、前記ボーナスフィーチャーゲームを終了し、前記プライマリゲームを前記ゲーム画面に表示することを実行させる請求項１５に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示し、プレイヤーの入力操作を受け付け、前記ゲーム画面はグリッドに配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を有するタッチディスプレイユニットと、
プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、
操作部を介して前記プレイヤーの入力操作を検出したときに、複数の仮想リールストリップを生成して複数のゲームシンボルを含む前記ゲーム画面に表示することを含むプライマリゲームのインスタンスを開始し、前記複数のゲームシンボルは各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボルおよびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含み、
前記仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択し、前記ランダムに選択された停止位置に基づいて前記仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、前記グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含む前記プライマリゲームの結果を表示し、
前記結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、前記入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供し、
前記コレクトシンボルおよび少なくとも１つのクレジットプライズシンボルの出現を前記結果において検出し、それに応じて前記少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定し、前記少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた前記決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、
前記初期特典および前記ボーナス特典に基づいて前記プレイヤーの初期クレジット残高を調整するようにプログラムされるモバイルコンピューティングデバイス。
【請求項２０】
前記プロセッサは、
トリガー条件が前記プライマリゲームで出現していることを検出したときに、ボーナスフィーチャーゲームを開始し、
前記ボーナスフィーチャーゲームを開始したときに、
前記ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するためにボーナスゲームクレジットメータを設定し、前記ボーナスゲームクレジットメータは、前記プライマリゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づく初期クレジット残高を有し、
前記ボーナスゲームクレジットメータを前記ゲーム画面に表示するようにプログラムされる請求項１９に記載のモバイルコンピューティングデバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
[0001]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めるという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【発明の概要】
【０００３】
[0003]本発明の一態様においてはゲーミングマシンが提供される。このゲーミングマシンは、操作部、ディスプレイユニット、およびゲーム制御ユニットを含む。操作部は、プレイヤーの入力操作を受け付ける。ディスプレイユニットは、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。ゲーム画面は、グリッド状に配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を有する。ゲーム制御ユニットは、ゲームを生成してディスプレイユニットに表示するように機能する。ゲーム制御ユニットは、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、ゲーム実行プログラムを格納する。ゲーム実行プログラムは、複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成するコンピュータ命令を含む。ゲームシンボルは、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含む。ゲーム実行プログラムは、仮想リールストリップを含むゲームインスタンスを生成および表示するコンピュータ命令も含む。プロセッサは、操作部を介してプレイヤーの入力操作を検出したときに、ゲーム実行プログラムを実行し、複数の仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示し、仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択することを含む、プライマリゲームのインスタンスを開始するようにプログラムされる。プロセッサは、ランダムに選択された停止位置に基づいて仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含むプライマリゲームの結果を表示し、ゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を結果において検出し、その入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供する。プロセッサは、コレクトシンボルおよび少なくとも１つのクレジットプライズシンボルの出現を結果において検出し、それに応じて少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定する。プロセッサは、少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、初期特典およびボーナス特典に基づいてプレイヤーの初期クレジット残高を調整する。
【０００４】
[0004]本発明の別の態様においては、コンピュータ実行可能命令を記録した１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行されたときに、プロセッサに、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面をディスプレイユニットに表示させる。ゲーム画面は、グリッド状に配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を含む。プロセッサは、プライマリゲームのインスタンスを開始し、インスタンスは、複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成するコンピュータ命令を有するゲーム実行プログラムの実行が含まれる。ゲームシンボルは、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含む。プロセッサは、複数の仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示し、仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択する。プロセッサは、ランダムに選択された停止位置に基づいて仮想リールストリップをスピンおよび停止し、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含むプライマリゲームの結果を表示する。プロセッサは、ゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を結果において検出し、入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供する。プロセッサは、コレクトシンボルおよび少なくとも１つのクレジットプライズシンボルの出現を結果において検出し、それに応じて少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定する。プロセッサは、少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、初期特典およびボーナス特典に基づいて、プレイヤーの初期クレジット残高を調整する。
【０００５】
[0005]本発明のさらに別の態様においては、モバイルコンピューティングデバイスが提供される。モバイルコンピューティングデバイスは、タッチディスプレイユニットおよびプロセッサを含む。タッチディスプレイユニットは、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示し、プレイヤーの入力操作を受け付ける。ゲーム画面は、グリッドに配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を有する。プロセッサは、操作部を介してプレイヤーの入力操作を検出したときに、複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示することを含むプライマリゲームのインスタンスを開始するようにプログラムされる。複数のゲームシンボルは、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含む。プロセッサは、仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択し、ランダムに選択された停止位置に基づいて仮想リールストリップをスピンおよび停止し、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含むプライマリゲームの結果を表示する。プロセッサは、ゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を結果において検出し、入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供する。プロセッサは、コレクトシンボルおよび少なくとも１つのクレジットプライズシンボルの出現を結果において検出し、それに応じて少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定する。プロセッサは、少なくとも１つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、初期特典およびボーナス特典に基づいてプレイヤーの初期クレジット残高を調整する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１Ａ】第１実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図１Ｂ】図１Ａのゲーミングマシンの正面図である。
【図２】図１Ａのゲーミングマシンの機能ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る図１Ａ〜２のゲーミングマシンの表示領域の第１の概略図である。
【図４Ａ】本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されたシンボルの順序を示しているシンボル配置を含む例示的な仮想リールストリップを示す図である。
【図４Ｂ】本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されたシンボルの序列を示しているシンボル配置を含む例示的な仮想リールストリップを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されたシンボルを示す図である。
【図６】図３の決定領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータシステムの機能ブロック図である。
【図８】図７のサーバコンピュータシステムで使用し得るモバイルコンピューティングデバイスの正面図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーム中のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーム中のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーム中のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る図１Ａ〜２のゲーミングマシンの表示領域に表示されるゲームの概略図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る、図１２に示されたゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜２のゲーミングマシンの表示領域に表示されるゲーム中に発生するトリガーイベントの概略図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る、図１４に示されたトリガーイベントを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜２のゲーミングマシンの表示領域に表示されるボーナスフィーチャーゲームの概略図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る、図１６に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜２のゲーミングマシンの表示領域に表示されるボーナスフィーチャーゲームの概略図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る、図１８に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜２のゲーミングマシンの表示領域に表示されるボーナスフィーチャーゲームの概略図である。
【図２１−１】本発明の一実施形態に係る、図２０に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。
【図２１−２】本発明の一実施形態に係る、図２０に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜２のゲーミングマシンの表示領域に表示されるボーナスフィーチャーゲームの概略図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る、図２２に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。
【図２４】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【図２５】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【図２６】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【図２７】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【図２８】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【図２９】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【図３０】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【図３１】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【図３２】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【図３３】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンならびに図７および８に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
【実施形態の詳細な説明】
【０００７】
[00029]図面全体において対応する参照符号は対応する部分を示す。
【０００８】
[00030]以下では、添付図面を参照しつつ本発明の一実施形態にかかるゲーミングマシンを詳細に説明する。さらに、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【０００９】
[00031]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、ならびにゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイス用のプログラムを対象にする。
【００１０】
[00032]本発明は、プライマリゲームならびに１つまたは複数のフィーチャー（複数可）および／またはボーナスゲーム（複数可）を含むゲームを動作させるためにプロセッサによって実行されるコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンの機能を改良する。プライマリゲームは、複数の仮想リールストリップと共に表示されるシンボルセットを使用する。プライマリゲーム中に、シンボルがシンボルセットから選択されて表示される。シンボルセット内のシンボルは、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含む。リールごとに停止位置がランダムに選択され、仮想リールストリップがスピンおよび停止され、プライマリゲームの結果を表示する。ゲームの結果に表示されたシンボルが評価されて、シンボルの入賞配列が結果に表示されているか否かを判定し、表示されている場合は、入賞結果に基づいて初期特典が提供される。次に、プライマリゲームの結果が評価され、１つまたは複数のクレジットプライズシンボルが結果に出現しているか否か、およびコレクトシンボルも結果に出現しているか否かを判定する。１つまたは複数のクレジットプライズシンボルならびにコレクトシンボルが結果に出現した場合、表示されているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を含むボーナス特典がプレイヤーに提供され、プレイヤーの初期クレジット残高が初期特典およびボーナス特典に基づいて増加する。
【００１１】
[00033]プライマリゲーム中にトリガー条件が検出された場合、ボーナスフィーチャーゲームが開始される。例えば、トリガー条件は、所定数のクレジットプライズシンボルがプライマリゲームの結果に表示されることである。ボーナスフィーチャーゲーム中に、ボーナスゲームクレジットメータは、ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するために設定され、プライマリゲームの結果に出現するクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいた初期クレジット残高を含む。ボーナスフィーチャーゲームは、複数のゲームシンボルを表示する仮想リールストリップを含み、複数のゲームシンボルは、複数のクレジットプライズシンボル、フィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボル、ならびに、クレジット値の付与を示すコレクトシンボル、ボーナスフィーチャーゲームの終了を示す終了シンボル、およびボーナスクレジットメータの残高のリセットを示すリセットシンボルを含むイベントシンボルのグループを含む。ボーナスフィーチャーゲーム中に、仮想リールストリップはランダムにスピンおよび停止される。１つまたは複数のクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーゲームの結果に出現した場合、ボーナスクレジットメータは、クレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいて増加する。ミステリーフィーチャーイベントシンボルがボーナスフィーチャーゲームの結果に出現した場合、イベントシンボルのうちの１つがランダムに選択され、ミステリーシンボルが削除され、ランダムに選択されたイベントシンボルを表示する。コレクトシンボルが選択された場合、ボーナスゲームクレジットメータ内の現在のクレジット残高がプレイヤーの初期クレジット残高に転送され、ボーナスゲームクレジットメータが初期クレジット残高にリセットされる。リセットシンボルが選択された場合、ボーナスゲームクレジットメータは、ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために、初期クレジット残高にリセットされる。終了シンボルが選択された場合、ボーナスフィーチャーゲームは終了し、ゲーム画面がプライマリゲームの表示に戻る。
【００１２】
[00034]本発明は、独自のボーナスメータを有するボーナスフィーチャーゲームを含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンのプログラムを改良する。このボーナスメータは、ゲーム中に出現するクレジットプライズシンボルおよびランダムに選択されたイベントシンボルに基づいて増加および／または減少する。このようにして、ボーナスフィーチャーイベント中にボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供することの柔軟性を向上させ、ゲームをプレイするプレイヤーの関心を高める。
【００１３】
[00035]本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け取り、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果ならびに１つまたは複数の配当表に従ってプレイヤーに配当を提供する。図１Ａおよび図１Ｂは、それぞれ、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の斜視図および正面図である。図１に示されるように、このゲーミングマシン１０は、上部ディスプレイ１４、下部ディスプレイ１６、コントロールパネル１８を有するキャビネット１２を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット２０も収容することができる（図２参照）。キャビネット１２は、各部分（後述参照）を制御するゲーム制御部２２（図２参照）も収容する。制御部２２は、ゲームの動作中に使用されるランダムナンバージェネレータ（ＲＮＧ：ｒａｎｄｏｍ  ｎｕｍｂｅｒ  ｇｅｎｅｒａｔｏｒ）も実装する。以下では、各構成について説明する。
【００１４】
[00036]上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部２２を介して制御することによって、後述する表示領域をプレイヤーへ提供するディスプレイユニット２４として機能させる。
【００１５】
[00037]スピーカ２６は、キャビネット１２の左右に設けられ、制御部２２を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル１８上には、紙幣／チケット識別ユニット２８、プリンタユニット３０、および操作部３２が設けられる。
【００１６】
[00038]プレイヤートラッキングユニット２０は、下部ディスプレイ１６の下のキャビネット１２の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット２０は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット２０は、後述する制御部２２または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００１７】
[00039]紙幣／チケット識別ユニット２８は、紙幣／チケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣／チケット保管部が設けられる。紙幣／チケット識別ユニット２８は、ゲーム価値である紙幣／チケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部２２に通知する。
【００１８】
[00040]プリンタユニット３０は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット３０は、後述する制御部２２の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン１０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニット２８に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに使用することも可能であり、または、カジノ内のキオスクターミナルもしくはカジノケージで換金することができる。
【００１９】
[00041]操作部３２は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部３２は、ゲーミングマシン１０のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン３４のグループを含む。例えば、操作部３２は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、後述するゲームを開始する（リールの回転を開始する）指示を受け付ける。設定ボタン３４のグループは、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額（ベット額）についての指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額についての指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。ゲーミングマシン１０は、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション３６も含む。
【００２０】
[00042]一実施形態においては、図１Ａおよび図１Ｂを参照すると、コントロールパネル１８は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能なキャッシュアウトボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイユニット２４および／またはプレイヤートラッキングユニット２０に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣／チケット識別ユニット２８、操作部３２、プレイヤートラッキングユニット２０、コイン投入口、チケットインチケットアウト（ＴＩＴＯ）システム、紙幣アクセプタ、ならびに／あるいはゲーミングマシン１０が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてゲーミングマシン１０のプレイにおいて使用するクレジット残高を定めることができる任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け取るように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能する任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。
【００２１】
[00043]例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン１０に預け入れられるコインおよび／またはトークンを受け取る開口部を含んでもよい。制御部２２は、コインおよび／またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン１０でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン１０に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードを受け付ける入出力装置を含んでもよい。一実施形態においては、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するプリンタ（不図示）も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン１０によってプレイヤーに支払われたクレジット額および／または金額を指し示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および／またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
【００２２】
[00044]図２を参照すると、キャビネット１２の内部には、制御部２２を構成するプロセッサを含む中央処理装置３８（以下、ＣＰＵと省略する）、インターフェイスユニット（またはインターフェイス部）４０、メモリ４２、およびストレージ４４などを備える制御ボードがさらに組み込まれる。制御ボードは、インターフェイスユニット４０およびキャビネット１２に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ３８のメモリ４２またはストレージ４４に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ＣＰＵ３８の機能は、ゲームを実行してゲーミングマシン１０のディスプレイ１４、１６に表示することである。
【００２３】
[00045]図２は、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の機能ブロック図を示す。ゲーミングマシン１０は、制御部２２を提供する。制御部２２は、ＣＰＵ３８に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ３８の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット４０と、ＣＰＵ３８がインターフェイスユニット４０を介してアドレス指定可能なメモリ４２およびストレージ４４とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ４２は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ４４は、外部記憶装置としての機能を制御部２２に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを使用することも可能である。
【００２４】
[00046]インターフェイスユニット４０では、ＣＰＵ３８、メモリ４２、およびストレージ４４に加えて、紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４５、プリンタユニットコントローラ４６、プレイヤートラッキングユニット２０、グラフィックコントローラ４７、入力コントローラ４８、およびサウンドコントローラ５０が接続される。つまり、制御部２２は、入力コントローラ４８を介して操作部３２に接続され、グラフィックコントローラ４７を介して上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション３６が設けられる場合には、このイルミネーション３６はインターフェイスユニット４０を介して制御部２２の制御下で制御され、装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ５２が接続されてもよい。
【００２５】
[00047]メモリ４２およびストレージ４４を含む制御部２２は、メモリ４２およびストレージ４４に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、メモリ４２およびストレージ４４は、制御部２２の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ４２のＥＥＰＲＯＭに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ４４に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ４４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部２２は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２６】
[00048]以下、制御部２２に接続された各ブロックについて説明する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４５は、挿入口で紙幣／チケットを受け付けるように紙幣／チケット識別ユニット２８を動作させ、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部２２に通知する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４５は、その情報を制御部２２に通知し、制御部２２は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニットコントローラ４６は、プリンタユニット３０に対応し、設定ボタンのグループ３４のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部２２の制御下で、ゲーミングマシン１０からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
【００２７】
[00049]プレイヤーランキング（またはトラッキンユニット）ユニット２０は、制御部２２と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ４７は、制御部２２の制御下で上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ５０は、制御部２２の制御下でスピーカ２６を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭなどの各種サウンドを提供する。
【００２８】
[00050]さらに、インターフェイスユニット４０は、ゲーミングマシン１０の外部と通信する各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット４０は、イーサネット５４、５６、およびシリアルインターフェイス５８によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク（図２のサーバベースゲーミング）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のゲーム−システム間）、およびスロット情報システム（図２のスロットデータシステム）の間とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
【００２９】
[00051]図３は、ゲーミングマシン１０によって提供される表示領域６０を概略的に示す。このような表示領域６０は、所定のプログラムを実行する制御部２２によってディスプレイユニット２４（上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６）に表示される。図示の実施形態においては、表示領域６０は、下部ディスプレイ１６に表示される。例えば、図示されるように、プライマリゲームおよび／またはボーナスゲーム中に、上部ディスプレイ１４が、ゲーム関連の情報（例えばゲームタイトルの情報および／またはグラフィックス）を表示するために使用されてもよい。
【００３０】
[00052]本発明の一態様においては、ゲーミングマシン１０がゲームをプレイヤーに提供する。ゲームはプライマリゲームおよびゲームフィーチャーを含むことができる。ゲームフィーチャーは、（１）特典またはペイラインに適用される倍数、（２）複数のフリーゲームまたはスピン、および／または（３）ボーナスゲームのうちの１つまたは複数を含むことができる。例えば、プライマリゲームはビデオスロットゲームであってもよく、ゲームフィーチャーは例えばプライマリゲーム中のトリガー条件の出現に応じて複数のフリーゲームまたはスピンの特典を付与することであってもよい。フリースピン中にゲームフィーチャーが提供されてもよい。
【００３１】
[00053]図３に戻り、本発明のゲームは、プライマリゲームおよびフリースピン中に（提供されている場合）、表示領域６０内のグリッド６２を使用する。図示の実施形態は、下部ディスプレイ１６における表示領域６０の表示状態を示す。図３に示されるように、表示領域６０は、シンボルを表示するグリッド６２を含む。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン１０は、表示領域６０に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って払い出しを行うスロットマシンとして動作する。
【００３２】
[00054]ディスプレイユニット２４は、複数のシンボルをグリッド６２に表示する。グリッド６２は、複数の行（ｒ）および列（ｃ）を含む。グリッド６２は、シンボルの停止位置である複数のセル６４によって構成される。
【００３３】
[00055]図３を参照すると、グリッド６２は、下部ディスプレイ１６に表示することができる。上部ディスプレイ１４は、プライマリゲーム中、および／またはアトラクトモード中に、アニメーションおよび／またはゲーム識別情報を表示するために使用され得る。さらに、ディスプレイユニット２４は、グリッド６２の外側で、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞（入賞数）によって取得されたクレジット額などを表示する領域を表示することができる。表示領域６０の複数のセル６４のそれぞれに、１つのシンボルが停止および表示される。
【００３４】
[00056]グリッド６２の各セル６４には、図３および図４Ａに示されるように、仮想リールセット７６として構成された仮想リールストリップ６６、６８、７０、７２、および７４のシンボル配置に基づいて、シンボルが表示される。つまり、グリッド６２のセル６４は、列ごとに仮想リールストリップ６６〜７４が対応付けられており、各仮想リールストリップ６６〜７４の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ６６〜７４のシンボル配置に基づいて列ごとに各シンボルを移動（スクロールまたはスピン）することによってグリッド６２のセル６４に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動（スクロールまたはスピン）を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ６６〜７４はデータであり、制御部２２は、メモリ４２またはストレージ４４を含むプログラム、およびセル列ごとに規定されるシンボル配列（すなわち、各リールストリップ上のシンボルの並び順）を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット７６は、このような仮想リールストリップ６６〜７４の総称である。
【００３５】
[00057]図４Ａおよび図４Ｂの例における各仮想リールストリップ６６〜７４は、各シンボル位置８０にある２０個のシンボル７８で構成されており、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。図５は、図４Ａおよび４Ｂに示された図のシンボル７８の詳細である。各仮想リールストリップ６６〜７４は、図５に示された各種シンボル７８のシンボルセット８２から選択されたシンボルを含む。このシンボルセット８２は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、および「Ａ」）、およびパターンを示す画像シンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、および「ＰｉｃＤ」）を含む。さらに、このシンボルセット８２は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）、およびゲームフィーチャーが提供されるか否かを判定するために使用されるトリガーシンボル（「Ｔｒｉｇｇｅｒ」）を含む（後述参照）。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの価値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＡ」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より大きい入賞払い出しを獲得することができる。
【００３６】
[00058]本発明の一態様において上記に説明したように、シンボルセットは、第１サブグループおよび第２サブグループに分割されてもよい。図示の実施形態においては、第１サブグループはシンボル「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、および「Ａ」を含み、第２サブグループはシンボル「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、および「ＰｉｃＡ」を含む。第２サブグループ内の各シンボルは第１サブグループ内のシンボルのすべてよりも高いランクを有するということに留意されたい。
【００３７】
[00059]図示の実施形態においては、シンボルセット８２は、複数のクレジットプライズシンボル８４（「Ｐｒｉｚｅ」）、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６（「Ｍｙｓｔｅｒｙ」）、ならびにコレクトシンボル９０（「Ｃｏｌｌｅｃｔ」）、終了シンボル９２（「Ｅｎｄ」）、およびリセットシンボル９４（「Ｒｅｓｅｔ」）を含むイベントトリガーシンボル８８のグループを有する。各クレジットプライズシンボル８４は、ゲーム中にプレイヤーに付与可能な各種クレジット額を示す。一実施形態においては、図１３の（Ｃ）〜図１３の（Ｄ）、および図３２に示されるように、各種クレジット額の値は、ゲームごとに１０、１５、２０、３０、６０、１５０、３５０、７００、１０００、１５００、および３０００クレジットから選択されたクレジット額を含むことができる。ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６は、例えばクレジットプライズの付与、クレジットメータのリセット、および／またはボーナスフィーチャーゲームの終了などの、フィーチャーイベントの発生を示す。コレクトシンボル９０はクレジット額の付与を示し、終了シンボル９２はボーナスフィーチャーゲームの終了を示し、リセットシンボル９４はボーナスクレジットメータの残高のリセットを示す。
【００３８】
[00060]図４Ａ〜図４Ｂに戻り、一実施形態においては、シンボル位置の一部は固定シンボルを含み、その他のシンボル位置は内部シンボル９６（「ｉｎｎ」）によって表現される可変シンボルを含む。図示の実施形態においては、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置はシンボルセット８２からの対応する所定シンボルを含み、可変シンボル９６はシンボルセット８２からランダムに選択されたシンボルを含む。例えば、本発明の一実施形態においては、ゲームのプレイごとに、シンボルセット８２に含まれるシンボルのサブグループからのシンボルのうちの１つがランダムに選択されて、可変シンボル位置９６に関連付けられ／表示される。このサブグループは、例えば、「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＤ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、および「９」を含んでもよい。一実施形態においては、第２のシンボルのサブグループからランダムに選択された同一シンボルは可変シンボル位置に関連付けられ、または表示される。
【００３９】
[00061]本発明の別の態様においては、可変シンボル位置またはフィーチャーシンボル位置（「ｉｎｎ」）のすべては、（リールストリップ内の）隣り合うシンボル位置のグループ（またはスタック）内に配置される。
【００４０】
[00062]本発明の一態様においては、１つまたは複数の動的仮想リールストリップが使用され得るということに留意されたい。仮想リールストリップを使用して、仮想リールストリップのシンボルおよび／またはシンボル位置および／または長さまたはサイズおよび／または任意の態様は、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で変化させることができる。例えば、動的リールストリップは、シンボルセット８２からのシンボルを含む複数のシンボル位置、および複数の可変シンボル位置（「ｉｎｎ」）を含む。可変シンボル位置は、１つまたは複数のスタック（すなわち隣り合うシンボル位置）の形態であってもよい。一実施形態においては、スタックの位置および／またはサイズは、あるスピンと次のスピンとの間で、ランダムに変化させることおよび／または既定のパターンで変化させることができる。
【００４１】
[00063]代替的に、セル６４（またはセル６４の列）に関連付けられた仮想リールストリップは、あるスピンまたはプレイと別のスピンまたはプレイとの間で動的に変更されてもよい。これは、スピンまたはプレイごとにランダムに発生すること、および／または所定のパターンで発生することができる。
【００４２】
[00064]図示の実施形態においては、グリッド６２の各列が対応するリールストリップを有することに留意されたい。リールストリップが停止するときに、各リールストリップのシンボルはグリッド６２の各列のセルのうちのそれぞれ１つに表示される。リールストリップ６６〜７４のうちの１つまたは複数が同一であってもよく、またはリールストリップ６６〜７４のすべてが相違してもよい。
【００４３】
[00065]ただし、代替の実施形態では、グリッド６２の各セル６４には、他のリールとは独立してスピンすることができる独立リールがそれぞれ存在する。したがって、グリッド６２の各セル６４には、対応する仮想リールストリップ６６〜７４を含む独立リールが存在してもよい。そのような場合、仮想リールセット７６は、異なる個数の仮想リールストリップを含むことができる。例えば、３×５グリッドが使用される例においては、各セル６４が対応する仮想リールストリップを含むため、１５個のリールストリップが使用される。前述したように、１５個の仮想リールストリップのうちの１つまたは複数が同一であってもよく、またはすべてのリールストリップが相違してもよい。
【００４４】
[00066]次の複数の実施形態においては、本発明は３×５グリッドに関して説明されるが、本発明が特定のサイズおよび／または形状を持つグリッドに限定されないということに留意されたい。さらに、以下では、プライマリゲームおよびボーナスフィーチャーゲームを含むゲームについて説明する。ボーナスフィーチャーゲームは複数のフリーゲームおよび／またはスピンを提供する。
【００４５】
[00067]概して、制御部２２はゲーム（プライマリゲームまたはボーナスゲーム内のフリースピンのいずれか）を開始し、各仮想リールストリップ６６〜７４の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイユニット２４（例えば、下部ディスプレイ１６）に表示される仮想リールストリップ６６〜７４は、現在の位置から移動され、停止位置に基づいて停止されてゲームの結果を表現する。このため、ディスプレイまたはグリッド６２においては、仮想リールストリップ６６〜７４に含まれるシンボルは、表示領域６０の垂直方向に連続的に移動（スクロールまたはスピン）され、シンボル配置に基づくシンボルの序列で整列された１つのセル６４の１つのシンボルが停止されて表示される。
【００４６】
[00068]制御部２２は、操作部３２によって受け付けられたプレイヤーの操作に従って、ディスプレイユニット２４に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域６０内で停止されたシンボルに従って払い出しが行われてもよい。
【００４７】
[00069]表示領域６０においては、ペイラインが設定され、入賞が判定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル６４を組み合わせて入賞を判定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部３２の設定ボタン３４のグループに含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。制御部２２は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一のシンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従ってプレイヤーに払い出しを行う。本実施形態のゲーミングマシン１０においては、表示領域６０内の３行および５列でのセルの、所定数のペイライン（ライン１〜４０）が設定される（図６を参照）。入賞を判定するシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、設定されたペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定しても構わない。加えて、所定数よりも多い「Ｔｒｉｇｇｅｒ」は、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
【００４８】
[00070]図６に示されたペイラインとは異なるもの（あるいは追加したもの）が使用されてもよいということに留意されたい。概して、図６に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、１列ごとに１つのセルを含む。ただし、１つまたは複数のペイラインは、同じ列内で１つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
【００４９】
[00071]図２、１２〜２７を参照すると、図示の実施形態においては、メモリ４２は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム９８（図２４〜２７に概略的に図示）を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８にゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイユニット２４に表示することを実行させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９８は、図１０に示されるアルゴリズムを使用するプライマリゲーム１０２（図１２〜１５）および図１１に示されるアルゴリズムを使用するボーナスフィーチャーゲーム１０６（図１６〜２３）を実装するコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード１００およびプログラムオブジェクトデータ１０１を有する。ゲームアプリケーションプログラム９８は、プレイヤーのプライマリクレジットメータ１１０（図３）を設定する命令を含んでもよく、この命令はゲームのプレイを開始するためにプレイヤーが使用可能なクレジット残高を含む。
【００５０】
[00072]図示の実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９８は、ストレージ４４に格納されたデータファイルを使用して図４Ａに示された仮想リールストリップ６６〜７４を生成する命令を含む。例えば、ゲームアプリケーションプログラム９８は、リールストリップデータファイル１１４（図２８および図２９）を使用して仮想リールストリップ６６〜７４を生成する命令、図５に示されるシンボルセット８２に含まれるゲームシンボルに関連付けられたコンピュータグラフィックスを生成するための情報を含むシンボル画像オブジェクトデータ、およびシンボル選択データファイル１１６（図３１および図３２）を含むことができる。一実施形態においては、リールストリップデータファイル１１４、シンボル画像オブジェクトデータ、およびシンボル選択データファイル１１６は、ストレージ４４に格納され、メモリ４２によってアクセス可能であってもよい。図示の実施形態においては、シンボル選択データファイル１１６は、可変シンボル選択ファイル１１８（図３１）およびクレジットプライズシンボル選択ファイル１２０（図３２）を含むことができる。可変シンボル選択ファイル１１８は、可変シンボル位置９６に表示されるゲームシンボルをシンボルセット８２からランダムに選択することにおいて使用するための情報を含む。例えば、図３１に示されるように、一実施形態においては、可変シンボル選択ファイル１１８は、可変シンボル位置９６に表示可能なシンボルセット８２のサブグループに含まれる各ゲームシンボルに関連付けられた被選択確率および／または乱数範囲を有し得る。
【００５１】
[00073]クレジットプライズシンボル選択ファイル１２０は、仮想リールストリップと共に表示されるクレジットプライズシンボル８４をランダムに選択することにおいて使用するための情報を含む。例えば、ゲームのプレイ中に、プロセッサは、リールストリップデータファイル１１４内のクレジットプライズシンボルを表示するように示されたシンボル位置ごとに、クレジットプライズシンボル８４をランダムに選択することができる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９８は、ボーナスフィーチャーゲームの各フリースピンで使用するために、各スピンの前またはボーナスフィーチャーゲームの開始時に、クレジットプライズシンボルをランダムに選択する命令を含むことができる。図３２に示されるように、一実施形態においては、クレジットプライズシンボル選択ファイル１２０は、各クレジットプライズシンボル８４およびクレジット額に関連付けられた被選択確率および／または乱数範囲を含むことができる。一実施形態においては、より大きいクレジット額のクレジットプライズシンボル８４は、より小さいクレジット額のクレジットプライズシンボル８４よりも、被選択確率が低くなってもよい。
【００５２】
[00074]図２８〜２９を参照すると、一実施形態においては、リールストリップデータファイル１１４は、仮想リールおよび／または仮想リールセットを生成するための情報を含む論理セル１２２の行列を有する。例えば、リールストリップデータファイル１１４は、対応する仮想リールを示すリール指定１２４、複数の連続的シンボル位置の論理セル１２２、および各シンボル位置の論理セル１２２に関連付けられた停止位置１２６を含むことができる。各シンボル位置の論理セル１２２は、対応するシンボル位置に表示されるシンボルのタイプを示す情報を含む。プロセッサ３８は、ゲームアプリケーションプログラム９８を実行する場合、リールストリップデータファイル１１４にアクセスし、仮想リールに関連付けられたリール指定１２４が生成されることを識別し、各連続的シンボル位置の論理セル１２２にアクセスして、対応するゲームシンボルを生成および表示する命令を取り出し、各連続的シンボル位置の論理セル１２２に関連付けられた命令に基づいて、対応する仮想リールを生成する。例えば、シンボル位置の論理セル１２２は、シンボルセット８２の固定ゲームシンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＤ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、および「９」）を表示すること、クレジットプライズシンボル選択ファイル１２０を使用してクレジットプライズシンボル８４（「Ｐｒｉｚｅ」）をランダムに選択して、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル８４を対応するシンボル位置に表示すること、可変シンボル選択ファイル１１８を使用して可変シンボル（「ｉｎｎ」）をランダムに選択して、ランダムに選択されたシンボルを各可変シンボル位置に表示すること、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６（「Ｍｙｓｔｅｒｙ」）を表示すること、ならびに／またはコレクトシンボル９０（「Ｃｏｌｌｅｃｔ」）、終了シンボル９２（「Ｅｎｄ」）、およびリセットシンボル９４（「Ｒｅｓｅｔ」）を含むイベントトリガーシンボル８８を表示することを実行する命令を有し得る。
【００５３】
[00075]図示の実施形態においては、リールストリップデータファイル１１４は、プライマリゲームのリールストリップデータファイル１２８（図２８）およびボーナスゲームのリールストリップデータファイル１２９（図２９）を含む。プロセッサ３８は、プライマリゲーム１０２において使用される仮想リールセットを生成するためにプライマリゲームのリールストリップデータファイル１２８を使用し、ボーナスフィーチャーゲーム１０６中に使用される仮想リールセットを生成するためにボーナスゲームのリールストリップデータファイル１２９を使用する。例えば、図４Ａに示されるように、プロセッサ３８は、プライマリゲームのリールストリップデータファイル１２８を使用してゲームアプリケーションプログラム９８を実行し、複数のゲーム１０２（図１２〜１５）で使用する仮想リールセット７６を生成してもよく、仮想リールセット７６は、可変シンボル（「ｉｎｎ」）、シンボルセット８２の固定シンボル、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル８４、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボル９０のグループを含む複数のゲームシンボルを有する仮想ストリップ６６〜７４を備える。一実施形態においては、１つまたは複数のコレクトシンボル９０は、第５の仮想リール７４のみに表示されてもよい。
【００５４】
[00076]図示の実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９８は、図９および図１０に示されるアルゴリズムを実行して図１２〜１５に示された一連の画像を表示する命令を含んでおり、それらの命令は、下部ディスプレイ１６に表示される仮想リールストリップ６６〜７４を含むディスプレイユニット２４にゲーム画面１３０を表示し、リール停止位置を選択することにおいて使用するためにランダムナンバージェネレータを使用して乱数を生成し、仮想リールをスピンおよび停止し、ゲームシンボルの組み合わせを含むゲームのプレイの結果を表示し、シンボルの入賞組み合わせおよび対応する特典を決定し、ボーナスフィーチャーゲームを開始可能なプライマリゲーム中に出現するトリガー条件を検出する命令を含む。
【００５５】
[00077]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９８は、停止位置データファイル１３１（図３０）を使用してリール停止位置を選択する命令を含み得る。停止位置データファイル１３１は、複数の停止位置１２６、および各停止位置１２６に関連付けられた乱数範囲を含む。プライマリゲーム１０２および／またはボーナスフィーチャーゲーム１０６のプレイ中に、ランダムナンバージェネレータを使用して１つまたは複数の乱数を生成するプロセッサ３８は、停止位置データファイル１３１を実行し、生成された乱数に対応する停止位置１２６を選択し、仮想リールをスピンさせ、選択された停止位置で停止させ、ゲームのプレイの結果を表示する。
【００５６】
[00078]ゲームアプリケーションプログラム９８は、クレジットプライズコレクトイベント１３２（図１２，１３）および／またはボーナスフィーチャーゲームトリガーイベント１３４（図１４，１５）を生成する命令を含み得る。例えば、図１２，１３を参照すると、一実施形態においては、プロセッサ３８は、ゲームアプリケーションプログラム９８を実行している際に、操作部３２を介してプレイヤーの入力操作を検出したことに応じて、プライマリゲーム１０２のインスタンスを開始し、複数の仮想リールストリップ６６〜７４を生成し、ゲーム画面に表示することができる。プロセッサ３８は、ＲＮＧから取得された乱数を使用して仮想リールストリップ６６〜７４ごとに停止位置をランダムに選択し、仮想リールストリップ６６〜７４をスピンさせ、ランダムに選択された停止位置に基づいて停止させ、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含むプライマリゲーム１０２の結果を表示する。プロセッサ３８は、図６に示されるペイラインに基づいて、ゲーム結果からゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、シンボルの入賞組み合わせおよび配当表に基づいて初期特典を提供する。プロセッサは、コレクトシンボル９０および１つまたは複数のクレジットプライズシンボル８４の出現をゲーム結果から検出し、それに応じてクレジットプライズシンボル８４に関連付けられたクレジットの総額を決定することを含むクレジットプライズコレクトイベント１３２を開始し、決定されたクレジットプライズシンボル８４に関連付けられたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、初期特典およびボーナス特典に基づいてプレイヤーの初期クレジット残高１１０を調整してもよい。
【００５７】
[00079]プロセッサ３８は、プライマリゲーム１０２で出現し、ボーナスフィーチャーゲームトリガーイベント１３４を開始するトリガー条件を検出することができる。例えば、図１４，１５に示されるように、プロセッサ３８は、所定数のクレジットプライズシンボル８４がプライマリゲーム１０２の結果に出現していることを検出し、ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するボーナスゲームクレジットメータ１３６を設定することを含むボーナスフィーチャーゲーム１０６を開始してもよい。プロセッサ３８は、プライマリゲーム１０２の結果に出現しているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいて、初期クレジット残高を含むボーナスゲームクレジットメータ１３６を設定し、ボーナスゲームクレジットメータ１３６をゲーム画面１３０に表示してもよい。
【００５８】
[00080]一実施形態においては、プロセッサ３８は、前述したように、ボーナスゲームリールストリップデータファイル１２９をクレジットプライズシンボル選択ファイル１２０および可変シンボル選択ファイル１１８と共に使用して、ボーナス仮想リールストリップ１４０、１４２、１４４、１４６、および１４８（図４Ｂ）を生成することができる。一実施形態においては、図４Ｂに示されるように、プロセッサ３８は、ボーナスゲームリールストリップデータファイル１２９を使用するときに、可変シンボル（「ｉｎｎ」）、シンボルセット８２の固定シンボル、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル８４、およびフィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボル８６のグループを含む複数のゲームシンボルを有するボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８を生成することができる。一実施形態においては、１つまたは複数のミステリーフィーチャーイベントシンボル８６は、第５のボーナス仮想リール１４８のみに表示されてもよい。
【００５９】
[00081]ゲームアプリケーションプログラム９８は、図９および図１１に示されるアルゴリズムを実行し、ボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８を使用して、図１６〜２３に示される一連の画像を表示する命令も含む。例えば、ゲームアプリケーションプログラム９８は、ランダムナンバージェネレータを使用してリール停止位置を選択するための乱数を生成し、仮想リールをスピンおよび停止させ、ゲームシンボルの組み合わせを含むゲームのプレイの結果を表示し、シンボルの入賞組み合わせおよび対応する特典を決定し、ボーナスフィーチャーゲームイベントを開始可能なボーナスフィーチャーゲーム中に出現するトリガー条件を検出する命令を含む。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９８は、ボーナスクレジットプライズコレクトイベント１５２（図１６〜１９）、ボーナスメータリセットイベント１５４（図２０〜２１−２）、および終了フィーチャーイベント１５６（図２２，２３）を生成して表示する命令を含むことができる。加えて、ゲームアプリケーションプログラム９８は、ボーナスフィーチャーゲーム１０６中に使用するボーナスクレジットメータ１３６を設定する命令を含む。
【００６０】
[00082]例えば、図１６〜２３を参照すると、一実施形態においては、プロセッサは、ゲームアプリケーションプログラム９８を実行する場合、複数のフリースピンを含むボーナスフィーチャーゲーム１０６を開始することができる。プロセッサ３８は、複数のクレジットプライズシンボル８４およびミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を含む複数のボーナスゲームシンボルを有する複数のボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８を生成し、下部ディスプレイ１６に表示することができる。加えて、プロセッサ３８は、プライマリゲームの結果に出現しているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいて、初期クレジット残高を含むボーナスゲームクレジットメータ１３６を設定し、ボーナスゲームクレジットメータ１３６を上部ディスプレイ１４に表示する。
【００６１】
[00083]図１６，１７を参照すると、ボーナスゲームフィーチャー（例えば、フリースピン）のインスタンスの実行中に、プロセッサ３８は、ボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８ごとに停止位置をランダムに選択し、ボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８をスピンおよび停止させ、グリッドの各セルに表示されたボーナスゲームシンボルを含むボーナスフィーチャーゲーム１０６のインスタンスの結果を表示する。プロセッサ３８は、１つまたは複数のクレジットプライズシンボル８４がボーナスフィーチャーゲーム１０６のインスタンスの結果に出現していることを検出し、ボーナスフィーチャーゲーム１０６のインスタンスの結果に出現しているクレジットプライズシンボル８４に関連付けられたクレジットの総額に基づいて、ボーナスゲームクレジットメータ１３６のクレジット残高を増加してもよい。
【００６２】
[00084]プロセッサ３８は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６の出現をボーナスフィーチャーゲーム１０６のインスタンスの結果において検出し、ボーナスクレジットプライズコレクトイベント１５２、ボーナスメータリセットイベント１５４、または終了フィーチャーイベント１５６を開始することをランダム決定することができる。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーゲーム１０６の結果においてミステリーフィーチャーイベントシンボル８６の出現を検出したときに、コレクトシンボル９０、終了シンボル９２、およびリセットシンボル９４を含むシンボルグループに関して、イベントトリガーシンボル８８をランダムに選択するためのテーブルを含むフィーチャーイベント選択ファイル１６０にアクセスしてもよい。フィーチャーイベント選択ファイル１６０は、各イベントトリガーシンボル８８に関連付けられた被選択確率および／または乱数範囲も含む。プロセッサ３８は、ＲＮＧによって生成された乱数を使用して、フィーチャーイベント選択ファイル１６０からイベントトリガーシンボル８８をランダムに選択する。プロセッサ３８は、イベントトリガーシンボル８８を選択したときに、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を表示された結果から取り除き、選択されたイベントトリガーシンボル８８を明示し、選択されたイベントトリガーシンボル８８に関連付けられたフィーチャーイベントを開始する。
【００６３】
[00085]例えば、プロセッサ３８がコレクトシンボル９０をランダムに選択した場合、プロセッサ３８は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を取り除いてコレクトシンボル９０を明示し、ボーナスクレジットプライズコレクトイベント１５２（図１８，１９）を開始する。ボーナスクレジットプライズコレクトイベント１５２は、ボーナスゲームクレジットメータ１３６の現在のクレジット残高をプレイヤーのプライマリクレジットメータ１１０の初期クレジット残高に転送すること、およびボーナスフィーチャーゲーム１０６の次のインスタンスで使用するためにボーナスゲームクレジットメータ１３６を初期クレジット残高にリセットすることを含む。プロセッサ３８がリセットシンボル９４をランダムに選択した場合、プロセッサ３８は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を取り除いてリセットシンボル９４を明示し、ボーナスメータリセットイベント１５４（図２０〜２１−２）を開始し、ボーナスフィーチャーゲーム１０６の次のインスタンスで使用するためにボーナスゲームクレジットメータ１３６を初期クレジット残高にリセットする。プロセッサ３８が終了シンボル９２をランダムに選択した場合、プロセッサ３８は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を取り除いて終了シンボル９２を明示し、終了フィーチャーイベント１５６（図２２，２３）を開始して、ボーナスフィーチャーゲーム１０６を終了し、ゲーム画面１３０をプライマリゲーム１０２の表示に戻す。
【００６４】
[00086]図２５〜２７を参照すると、図示の実施形態においては、メモリ４２が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム９８およびシステムアプリケーションプログラム１６２を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイユニット２４に表示することを実行させる。プロセッサ３８によって実行されたときに、アプリケーションプログラム９８はゲーム固有の／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム１６２は汎用の／バックエンド機能を提供する。図示の実施形態においては、アプリケーションプログラム９８およびシステムアプリケーションプログラム１６２は、同一オペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装され得ること、および／または相違するプロセッサによって実装され得ることに留意されたい。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９８は、ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１６４、開始ボタンリスナーモジュール１６６、クレジット残高マネージャモジュール１６８、サンプリングマネージャ１７０、ランダムナンバージェネレータ１７２、比較マネージャ１７４、ゲーム結果ジェネレータ１７６、入賞評価器１７８、ゲームプレゼンテータ１８０、ゲームグラフィックスプレゼンテータ１８２、ゲームサウンドプレゼンテータ１８４、入賞インジケータ１８６、特典プロバイダ１８８、アプリケーションマネージャ１９０、外部コミュニケータ１９２を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。ゲームアプリケーションプログラム９８は、配当表１９４、リールレイアウトテーブル１９６、停止位置テーブル１９８、プライズシンボルテーブル２００、内部シンボルテーブル２０２、イベントシンボルテーブル２０４を含んでもよい。
【００６５】
[00087]ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１６４は、信号をベットボタンまたはペイラインボタンから受け付けるソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット数またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号の受信に応答して、ベット／ペイラインボタンリスナー１６４は、ゲームのベットまたはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１９０に伝達する。
【００６６】
[00088]開始ボタンリスナーモジュール１６６は、信号を開始ボタンから受け付けるソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときに、このボタンによって生成される。信号の受信に応答して、開始ボタンリスナー１６６は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１９０に伝達する。
【００６７】
[00089]開始ボタンリスナー１６６からの信号の受信に応答して、アプリケーションマネージャ１９０はサンプリングマネージャ１７０に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ１７２から取得することを要求する。
【００６８】
[00090]ランダムナンバージェネレータ１７２は、乱数生成計算方法の所定のアルゴリズムに基づいて乱数を生成する。ランダムナンバージェネレータ１７２は、疑似ランダムナンバージェネレータであってもよい。サンプリングマネージャ１７０からの要求に応答して、ランダムナンバージェネレータ１７２は乱数を返す。一部の実装例においては、ランダムナンバージェネレータ１７２は中央サーバにおいて実装され得る。ランダムナンバージェネレータ１７２は、集積回路または配線論理として実装されてもよい。
【００６９】
[00091]比較マネージャ１７４は、ゲームの現在の状態または各乱数をリールレイアウトテーブル１９６、停止位置テーブル１９８、プライズシンボルテーブル２００、内部シンボルテーブル２０２、および／またはイベントシンボルテーブル２０４と比較し、各乱数に基づいて対応するリールレイアウト、停止位置、プライズシンボル、内部シンボル、またはイベントシンボルを指定する。
【００７０】
[00092]リールレイアウトテーブル１９６は、プライマリゲームの仮想リールストリップセットおよびフリーゲームボーナスの仮想リールストリップセットを含む。比較マネージャ１７４は、ゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップセットのうちの１つを選択するために、アプリケーションマネージャに問い合わせる。リールレイアウトテーブル１９６は、例えば、リールストリップデータファイル１１４を含んでもよい。
【００７１】
[00093]停止位置テーブル１９８は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数範囲を含む。比較マネージャ１７４は、対応する乱数および停止位置テーブル１９８に基づいて各リールの停止位置を識別する。停止位置テーブル１９８は、例えば、停止位置１２６を含んでもよい。
【００７２】
[00094]プライズシンボルテーブル２００は、プライズシンボルの各値に関連付けられた乱数範囲を含む。比較マネージャ１７４は、対応する乱数およびプライズシンボルテーブル２００に基づいて各プライズシンボルの値を識別する。プライズシンボルテーブル２００は、例えば、クレジットプライズシンボル選択ファイル１２０を含んでもよい。
【００７３】
[00095]内部シンボルテーブル２０２は、仮想内部リールの各停止位置に関連付けられた乱数範囲を含む。比較マネージャ１７４は、対応する乱数および内部シンボルテーブル２０２に基づいて仮想内部リールの停止位置を識別する。内部シンボルテーブル２０２は、例えば、可変シンボル選択ファイル１１８を含んでもよい。
【００７４】
[00096]イベントシンボルテーブル２０４は、各イベントシンボルに関連付けられた乱数範囲を含む。比較マネージャ１７４は、対応する乱数およびイベントシンボルテーブル２０４に基づいて、ミステリーフィーチャーイベントシンボルの実体であるイベントシンボルを識別する。イベントシンボルテーブル２０４は、例えば、フィーチャーイベント選択ファイル１６０を含んでもよい。
【００７５】
[00097]ゲーム結果ジェネレータ１７６は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、各クレジットプライズシンボルの値、内部シンボルの停止位置、およびミステリーフィーチャーイベントシンボルの実体であるイベントシンボルに基づいて、ゲーム結果を生成する。
【００７６】
[00098]入賞評価器１７８は、配当表、ボーナスフリーゲームのトリガー条件、およびプライズシンボルの支払い条件を参照してゲーム結果を評価する。
【００７７】
[00099]ゲームプレゼンテータ１８０は、既定のゲーム結果を最終的に形成するために、視覚情報およびサウンドを使用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００７８】
[000100]ゲームグラフィックスプレゼンテータ１８２は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的ゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００７９】
[000101]ゲームサウンドプレゼンテータ１８４は、サウンドコントローラおよびスピーカを使用することによって、サウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００８０】
[000102]入賞インジケータ１８６は、入賞組み合わせ、ボーナスフリーゲームのトリガー条件、およびゲーム結果において形成されたプライズシンボルの払い出し条件を示す。
【００８１】
[000103]特典プロバイダ１８８は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メータに提供する。
【００８２】
[000104]アプリケーションマネージャ１９０は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ１９０は、ゲームアプリケーションプログラム９８の構成、進行、および状態を管理する。
【００８３】
[000105]外部コミュニケータ１９２は、システムアプリケーションプログラム１６２との間で命令およびデータをやりとりする。
【００８４】
[000106]クレジット残高マネージャモジュール１６８は、入賞メータに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高の減少および増加を行うプロセスを実行する。
【００８５】
[000107]配当表１９４は、各入賞組み合わせに関連付けられた入賞を含む。
【００８６】
[000108]図示の実施形態においては、システムアプリケーションプログラム１６２は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム１６２は、システムマネージャ２０６、セキュリティマネージャ２０８、スロット管理モジュール２１０、単位マネージャ２１２、データロガー２１４、通信マネージャ２１６、紙幣アクセプタマネージャ２１８、メータモジュール２２０、およびキャッシュアウトマネージャ２２２を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。
【００８７】
[000109]システムアプリケーションプログラム１６２は、ゲームリコールファイル２２４、会計ログ２２６、およびメータ２２８を含んでもよい。
【００８８】
[000110]システムマネージャ２０６は、システムアプリケーションプログラム１６２によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能をすべて管理するソフトウェアモジュールである。
【００８９】
[000111]セキュリティマネージャ２０８は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
【００９０】
[000112]スロット管理モジュール２１０は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システム５８と通信するソフトウェアモジュールである。
【００９１】
[000113]単位マネージャ２１２は、ゲーミングマシン１０の単位設定を定めるソフトウェアモジュールである。単位設定は、１セント、２セント、５セント、２５セント、１ドル、５ドルなどを含んでもよい。
【００９２】
[000114]データロガー２１４は、各プライマリゲーム１０２およびフリーゲームボーナス１０６の結果をゲームリコールに記録するソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー２１４は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
【００９３】
[000115]ゲームリコールファイル２２４は、各プライマリゲーム１０２およびフリーゲームボーナス１０６の結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル２２４は、不揮発性メモリに格納される。
【００９４】
[000116]会計ログ２２６は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含む蓄積データである。会計ログ２２６は、不揮発性メモリに格納される。
【００９５】
[000117]通信マネージャ２１６は、ゲームアプリケーションプログラム９８とゲームシステムプログラム１６２の間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ２１６は、ゲームシステムプログラム１６２と外部ネットワーク（スロット管理システムネットワーク、Ｇ２Ｓネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはＶＬＴシステムネットワークなど）の間のネットワーク通信も管理する。
【００９６】
[000118]紙幣アクセプタマネージャ２１８は、紙幣アクセプタを管理するソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ２１８は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高を増分するために、メータモジュールと通信する。
【００９７】
[000119]メータモジュール２２０は、通信マネージャ２１６、紙幣アクセプタマネージャ２１８、またはキャッシュアウトマネージャ２２２を介したゲームアプリケーションプログラム９８との通信に応じてメータ２２８の値を調整するソフトウェアモジュールである。メータ２２８は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すクレジットメータ、および現在のゲームセッションの入賞総数を示す入賞メータを含む。メータは、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が払い出すジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメータをさらに含む。これらのメータは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメータとして実装されてもよい。
【００９８】
[000120]キャッシュアウトマネージャ２２２は、キャッシュアウト手順を管理するソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ２２２が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメータの総数を支払う。
【００９９】
[000121]図７および図８を参照すると、一実施形態においては、本発明は、インターネットを経由してゲームを１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス２３２に配信するネットワークサーバコンピュータシステム２３０を含む。図示の実施形態においては、ネットワークコンピュータシステム２３０は、通信ネットワーク２３６を介して１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス２３２と通信して接続されたｉＧａｍｉｎｇサーバシステム２３４を含む。通信ネットワーク２３６は、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ、仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）、セルラーネットワークなどを含む任意の適切な接続であってもよく、有線接続および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含むが、これらに限定されない任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
【０１００】
[000122]クライアントコンピューティングデバイス２３２は、サーバシステム２３４に情報を送信することおよび／またはサーバシステム２３４から情報を受信することと、サーバシステム２３４から受信された情報をユーザに表示することとを含めて、ユーザがサーバシステム２３４にアクセスして通信可能にする任意の適切な装置を含むことができる。図示の実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス２３２は、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、クライアントコンピューティングデバイス２３２を動作させるためにプロセッサによって実行される各種プログラムおよびデータを格納する。クライアントコンピューティングデバイス２３２は、ユーザから操作可能な入力を受け付ける入力装置、およびグラフィカルユーザインターフェイスを表示するディスプレイ装置も含む。入力装置およびディスプレイ装置によって、ユーザはクライアントコンピューティングデバイス２３２を介してサーバシステム２３４と情報をやりとりすることができる。例えば、一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス２３２は、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含み得るが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス２３２のプロセッサは、ゲーミングマシン１０の制御部２２として機能するようにプログラムされてもよい。
【０１０１】
[000123]図示の実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、メモリ装置に格納されたＷｅｂブラウザプログラムを含んでもよい。プロセッサは、Ｗｅｂブラウザプログラムを実行して、サーバシステム２３４から受信された情報を含むＷｅｂページをディスプレイ装置に表示し、ユーザがサーバシステム２３４と情報をやりとりして操作できるようにする。
【０１０２】
[000124]一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス２３２は、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイス２３８（図８）を含む。モバイルコンピューティングデバイス２３８は、モバイルコンピューティングデバイス２３８を動作させることにおいて使用する各種プログラムおよびデータを格納するためにメモリ装置に接続されたプロセッサを含む。モバイルコンピューティングデバイス２３８は、タッチスクリーンディスプレイユニット２４、１つまたは複数のビデオ画像カメラ、１つまたは複数のスピーカ２６、マイクロホン、少なくとも１つの入力ボタン、ならびに入力ボタンに接続されたタッチＩＤ指紋センサ、気圧計、３軸ジャイロ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、１つまたは複数のセンサを含んでもよい。加えて、モバイルコンピューティングデバイス２３８は、Ｗｉ−Ｆｉアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）通信装置、アシストＧＰＳおよびＧＬＯＮＡＳＳ、デジタルコンパス、ならびにｉＢｅａｃｏｎ（登録商標）マイクロロケーション装置を含んでもよい。
【０１０３】
[000125]モバイルコンピューティングデバイス２３８は、モバイルコンピュータプログラムアプリケーションを格納して実行するようにプログラムされてもよく、このモバイルコンピュータプログラムアプリケーションは、グラフィカルユーザインターフェイス２４０を、タッチスクリーンディスプレイユニット２４に表示し、ユーザがサーバシステム２３４にアクセスし、サーバシステム２３４内の情報の取り出しおよび格納、ならびにサーバシステム２３４との情報のやりとりおよび操作を行うことができるようにする。加えて、一実施形態においては、サーバシステム２３４は、１つまたは複数のモバイルコンピュータアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス２３８のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルコンピュータアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス２３８のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス２３８のプロセッサに、ゲーミングマシン１０の機能の一部または全部を実行させる。
【０１０４】
[000126]図示の実施形態においては、サーバシステム２３４は、１つまたは複数のリモートゲーミングサーバ２４２、１つまたは複数のバックエンドサーバ２４４、１つまたは複数の現金ゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２４６、および１つまたは複数のソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２４８を含む。図示の実施形態においては、ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２４８および現金ゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２４６は、ユーザが１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス２３２を介してアクセスできるＷｅｂサイトをホストするようにプログラムされる。クライアントコンピューティングデバイス２３２を介してユーザから受け付けられた要求に応答して、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ２４６および２４８は、バックエンドサーバ２４４からアプリケーションコードを取り出し、このアプリケーションコードを実行して、１つまたは複数のＷｅｂページをクライアントコンピューティングデバイス２３２のディスプレイ装置に描画する、Ｗｅｂサイトアプリケーションプログラムを実行し、ユーザがＷｅｂサイトと情報をやりとりできるようにする。Ｗｅｂサイトホスティングサーバ２４６および２４８は、プライマリゲーム１０２およびボーナスフィーチャーゲーム１０６を含むゲーム画面１３０を表示するＷｅｂページを生成して表示するように構成される。例えば、現金ゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２４６は、現金を賭けるＷｅｂサイトをホストするように構成され、現金を賭けるＷｅｂサイトは、プレイヤーが資金を、賭けに供するものをゲームに投入するために使用可能なゲーミングクレジットに変換できるようにする。ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２４８は、ソーシャルメディアおよび／またはソーシャルゲーミングＷｅｂサイトをホストするように構成され、ソーシャルメディアおよび／またはソーシャルゲーミングＷｅｂサイトは、プレイヤーが、商品の購入などの活動および／または電子商取引Ｗｅｂサイトを介したサービスのためのゲーミングクレジットを受け取ること、および／またはゲームのプレイに使用できるゲーミングクレジットを購入することができるようにする。
【０１０５】
[000127]各バックエンドサーバ２４４は、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ２４６および２４８によって表示されるＷｅｂページおよび／またはＷｅｂサイトの機能をサポートするための処理を実行するように構成される。例えば、一実施形態においては、バックエンドサーバ２４４は、プレイヤー識別情報、プレイヤー金融アカウント情報、プレイヤーゲーミングクレジットアカウント情報、および／またはクレジットメータを設定してプレイヤーが賭けに供するものをプライマリゲーム１０２に投入できるようにするために使用可能な任意の適切なプレイヤーの情報を含むがこれらに限定されない、プレイヤーに関連付けられたデータを含むプレイヤーアカウントを生成するプレイヤーアカウントシステムサーバを含むことができる。
【０１０６】
[000128]各リモートゲーミングサーバ２４２は、リモートゲーミングサーバ２４２のメモリ装置に格納されたゲームアプリケーションプログラム９８の１つまたは複数のコピーを含む。リモートゲーミングサーバ２４２のプロセッサは、Ｗｅｂブラウザプログラムによって表示されるＷｅｂページを介してゲームをユーザに表示するために、ゲームアプリケーションプログラム９８を取り出し、１つまたは複数のバックエンドサーバ２４４に送信するようにプログラムされる。
【０１０７】
[000129]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９８は、ゲームを描画し、プライマリゲーム１０２およびボーナスフィーチャーゲーム１０６をクライアントコンピューティングデバイス２３２で実行する命令を含み得る。例えば、ゲームアプリケーションプログラム９８は、ゲームを表示するためにクライアントコンピューティングデバイス２３２のＷｅｂブラウザプログラムによって使用できる、例えばＨＴＭＬコードなどの、描画されるコードを生成する命令を含んでもよい。例えば、ゲームアプリケーションプログラム９８は、ＨＴＭＬ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ、カスケードスタイルシート（ＣＳＳ：ｃａｓｃａｄｅ  ｓｔｙｌｅ  ｓｈｅｅｔｓ）、ならびにＷｅｂサイトおよび／またはモバイルコンピュータアプリケーションを介してゲームを描画および操作するために使用可能な任意の適切なプログラミングコードを含むがこれらに限定されない、プログラムソフトウェアコードを含むことができる。
【０１０８】
[000130]一実施形態においては、リモートゲーミングサーバ２４２は、バックエンドサーバ２４４を介してＷｅｂサイトホスティングサーバ２４６、２４８から要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム９８を実行して、ゲームを動作させ、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行して、ゲームを示す描画されるコード（例えば、ＨＴＭＬコードなど）を生成し、この描画されるコードをバックエンドサーバ２４４に送信してもよい。次に、バックエンドサーバ２４４は、ゲームをＷｅｂサイトに表示する際に使用するために、描画されるコードを対応するＷｅｂサイトホスティングサーバ２４６、２４８に送信してもよい。プレイヤーがゲームをプレイするときに、リモートゲーミングサーバ２４２は、ゲームのインスタンスごとにゲームアプリケーションプログラム９８を実行し、描画されるコードをバックエンドサーバ２４４に送信してもよい。
【０１０９】
[000131]別の実施形態においては、リモートゲーミングサーバ２４２は、ゲームアプリケーションプログラム９８をバックエンドサーバ２４４および／またはＷｅｂサイトホスティングサーバ２４６、２４８に送信することができる。次に、バックエンドサーバ２４４および／またはＷｅｂサイトホスティングサーバ２４６、２４８は、ゲームアプリケーションプログラム９８を実行してゲームのインスタンスを開始し、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行して、ゲームを示す描画されるコードを生成してもよい。
【０１１０】
[000132]さらに別の実施形態においては、バックエンドサーバ２４４は、ゲームの開始の要求をモバイルコンピュータアプリケーションプログラムを実行するモバイルコンピューティングデバイス２３８から受信してもよい。バックエンドサーバ２４４は、要求を受信したときに、ゲームアプリケーションプログラム９８にアクセスし、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行してゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをモバイルコンピューティングデバイス２３８に送信してもよい。一実施形態においては、バックエンドサーバ２４４は、ゲームアプリケーションプログラム９８を連続的に実行して、モバイルコンピューティングデバイス２３８から受け付けられた入力に基づいてバックエンドサーバ２４４のランダムナンバージェネレータを使用してゲームの各インスタンスを生成し、ゲームのインスタンスごとに描画されるコードを生成して、モバイルコンピューティングデバイス２３８に送信してもよい。別の実施形態においては、バックエンドサーバ２４４は、ｐａｒｔｉａｌ−ｒｅｎｄｅｒ処理を実行し、ゲームアプリケーションプログラム９８を使用してゲームの部分的に描画されるコードを生成し、このゲームの部分的に描画されるコードおよびゲーム資産のオブジェクトデータをモバイルコンピューティングデバイス２３８に送信してもよい。部分的に描画されるコードは、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを使用してゲームを生成し、モバイルコンピューティングデバイス２３８に表示するために、モバイルコンピューティングデバイスのゲーム資産およびランダムナンバージェネレータを使用して描画されるコードを生成する命令を含む。
【０１１１】
[000133]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９８は、複数の相違するサーバに格納されてもよい。これらのサーバ上のゲームコードは、ゲームコンテンツをソーシャルゲーミングＷｅｂサイトまたは現金ゲーミングＷｅｂサイトおよびモバイルアプリケーションに配布するために使用される。配布方法は非常に柔軟である。例えば、ゲームコードならびに／あるいはゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム９８は、リモートゲーミングサーバ２４２に格納されてもよい。１つのリモートゲーミングサーバ２４２が、１つまたは複数のバックエンドサーバ２４４に接続されてもよい。
【０１１２】
[000134]各バックエンドサーバ２４４は、ゲームを１つまたは複数のＷｅｂサイトまたはモバイルアプリケーションに配布する。プレイヤーは、クライアントデバイスまたはモバイルデバイスを使用してこれらのＷｅｂサイト／モバイルアプリケーションに接続し、ゲームコンテンツにアクセスできる。ゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム９８のコピーが、リモートゲーミングサーバ２４２に接続された、ゲームを配布するバックエンドサーバ２４４ごとに、リモートゲーミングサーバ２４２に格納される。例えば、１つのリモートゲーミングサーバ２４２が２つのバックエンドサーバ２４４に接続され、バックエンドサーバ２４４がゲームを配布する３つのＷｅｂサイトホスティングサーバ２４６、２４８に接続された場合、リモートゲーミングサーバ２４２は、ゲームのゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム９８の２つのコピー（例えばバックエンドサーバ２４４ごとに１つのコピー）を格納する。
【０１１３】
[000135]例えば、サーバシステム２３４は、例えば、Ａｐｐｌｅ  ｉＯＳ（登録商標）、Ｇｏｏｇｌｅ  Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、およびＡｍａｚｏｎ  Ｋｉｎｄｌｅ（登録商標）オペレーティングプラットフォームで使用できる「ｍｙ  ＫＯＮＡＭＩ  Ｓｌｏｔｓ（登録商標）」モバイルアプリケーションなどのモバイルアプリケーションで、またはＦａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）で使用できる「ｍｙ  ＫＯＮＡＭＩ  Ｓｌｏｔｓ（登録商標）」などのソーシャルメディアＷｅｂサイトでゲームを実行するように構成されてもよい。一実施形態においては、モバイルアプリケーションは、現金ゲーミングサイト２４６またはソーシャルゲーミングサイト２４８を介してリモートゲーミングサーバ２４２からゲームコードをダウンロードし、このゲームコードをクライアントコンピューティングデバイス２３２上で実行してもよい。この実施形態においては、ゲームコードは、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサによって実行されたときに、ゲーム固有の／フロントエンド機能を提供してもよく、バックエンドシステム２３４が汎用／バックエンド機能を提供してもよい。
【０１１４】
[000136]図９〜１１は、ゲーミングマシン１０および／またはｉＧａｍｉｎｇサーバシステム２３４を動作させて、クライアントデバイス上でゲームを実行するために使用できる、方法３００、４００、および５００のフローチャートである。これらの方法は複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法の一部は、ゲーミングマシン１０および／またはｉＧａｍｉｎｇサーバシステム２３４の構成要素のうちのいずれか１つ、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。図１２〜２３は、ゲーム中に表示できるゲームシーケンスの例示的な図である。
【０１１５】
[000137]図９を参照すると、図示の実施形態においては、方法のステップ３０２で、プロセッサ３８が、複数の仮想リールストリップ６６〜７４を含むプライマリゲーム１０２を下部ディスプレイ１６に表示し、プレイヤーによって賭けが行われていることを示す信号を操作部３２から受け付ける。例えば、一実施形態においては、プレイヤーは、ベットボタンを押し、プレイヤーによって賭けに供するものが投入されていることを示す信号を操作部３２からプロセッサ３８に送信させてもよい。
【０１１６】
[000138]方法のステップ３０４で、プロセッサ３８が、プレイヤーによって賭けに供するものが投入されていることを示す信号を受け付けたときに、プライマリゲーム１０２のインスタンスの結果をランダムに決定し、仮想リールストリップ６６〜７４をスピンさせ（図１２の（Ｂ）および図１３の（Ｂ））、仮想リールストリップ６６〜７４を順次停止させ（図１２の（Ｃ）および図１３の（Ｃ））、グリッド６２の各セル６４に表示されているゲームシンボルを含むランダムに生成された結果を表示する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は、プレイヤーがスピンボタンを押していることを示す信号を受信することを含む、図１０に示されるアルゴリズム４００を実行し、各仮想リールストリップ６６〜７４のスピンを開始し、ランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、乱数および停止位置データファイル１３１に基づいて各仮想リールストリップ６６〜７４の停止位置を決定してもよい。一実施形態においては、プロセッサは、仮想リールストリップ６６〜７４ごとに乱数（すなわち、５つの乱数）を取得してもよい。次に、プロセッサ３８は、リール停止カウンタ「ｉ」を確立し、リール停止カウンタ（ｉ）を１に等しい値に設定する。次に、プロセッサ３８は停止カウンタ（ｉ）に関連付けられた第ｉの仮想リールストリップを識別し、識別された仮想リールストリップを停止して、対応するシンボルを、識別された仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル６４に表示する。次に、プロセッサは、リール停止カウンタ（ｉ）を１で増分し（すなわち、ｉ＝ｉ＋１）、増分されたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールストリップを停止するプロセスを反復する。このプロセスを、各仮想リールストリップが停止されるまで続行する。この実施形態では、例えば、仮想リールストリップには１〜５の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールがスピンしている間にスピンボタンを押すことによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。
【０１１７】
[000139]一実施形態においては、プロセッサは、プレイヤーがスピンボタンを押下していることを示す信号を受信したときに、プライマリゲーム１０２のインスタンスの実行中に使用する各仮想リールストリップ６６〜７４を生成してもよい。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は、各仮想リール６６〜７４の生成において使用するためのプライマリゲームのリールストリップデータファイル１２８を使用して、ゲームアプリケーションプログラム９８を実行してもよい。プロセッサ３８は、プライマリゲームのリールストリップデータファイル１２８にアクセスして、生成されている仮想リールに関連付けられたリール指定１２４を識別し、対応するゲームシンボルを生成して表示するために、それぞれの連続したシンボル位置の論理セル１２２にアクセスしてもよい。次に、プロセッサ３８は、リール指定１２４に関連付けられたそれぞれの連続したシンボル位置の論理セル１２２に関連付けられた指示に基づいて対応する仮想リールストリップを生成する。例えば、プロセッサ３８は、クレジットプライズシンボル８４（「Ｐｒｉｚｅ」）を示す論理セル１２２ごとに、クレジットプライズシンボル選択ファイル１２０（図３２）に基づいてクレジットプライズシンボル８４をランダムに選択し、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル８４を、リールストリップ上の対応するシンボル位置に配置する。各「Ｐｒｉｚｅ」論理セルは、各ゲームにおいて、１０、１５、２０、３０、６０、１５０、３５０、７００、１０００、１５００、および３０００から選択された値に変換される。加えて、プロセッサ３８は、シンボル選択データファイル１１６にアクセスして、可変シンボル（「ｉｎｎ」）を指定しているシンボル位置に配置されるシンボルをランダムに選択する。各「ｉｎｎ」論理セルは、各「ｉｎｎ」論理セルに同じシンボルが配置されるように、各ゲームにおいてＰｉｃＡ、ＰｉｃＢ、ＰｉｃＣ、ＰｉｃＤ、Ａ、Ｋ、Ｑ、Ｊ、１０、または９に変換される。
【０１１８】
[000140]一実施形態においては、プロセッサ３８は、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル８４およびクレジットの付与を示すコレクトシンボル９０を含む仮想リールストリップ６６〜７４を生成する。例えば、プロセッサ３８は、コレクトシンボル９０を含めるために、第５の仮想リールストリップ７４を生成してもよい。
【０１１９】
[000141]方法のステップ３０６で、プロセッサ３８が、仮想リールストリップ６６〜７４を停止したときに、図１０に示されるアルゴリズム４００を実行し、シンボルの入賞組み合わせがプライマリゲーム１０２のインスタンスの結果に表示されているか否かを判定し、入賞結果に関連付けられた初期特典を決定する。一実施形態においては、プロセッサ３８は、図６に示されるペイラインに基づいて、結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、シンボルの入賞組み合わせおよび配当表に基づいて初期特典を提供する。
【０１２０】
[000142]方法のステップ３０８で、プロセッサ３８が、図１０に示されるアルゴリズム４００を実行し、プライマリゲーム１０２のインスタンスの結果（図１２の（Ｄ）および図１３の（Ｄ））において、コレクトシンボル９０および少なくとも１つのクレジットプライズシンボル８４の出現を検出する。プロセッサは、プライマリゲーム１０２の結果においてコレクトシンボル９０および少なくとも１つのクレジットプライズシンボル８４の出現を検出したときに、結果に出現しているクレジットプライズシンボル８４に関連付けられたクレジットの総額を決定し、決定されたクレジットプライズシンボル８４に関連付けられたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供する。例えば、図１２の（Ｄ）および図１３の（Ｄ）に示されるように、プロセッサは、各クレジットプライズシンボル８４によって表示されているクレジット額の合計を計算し、クレジットの合計に等しい特典をプレイヤーに付与する。図１２の（Ｄ）に示されるように、プライマリゲーム１０２の結果は、表示された３つのクレジットプライズシンボル８４および１つのコレクトシンボル９０を含むため、３つのプライズシンボルの合計値が与えられる。次に、プロセッサ３８は、初期特典の総数およびボーナス特典の総数に基づいて、プレイヤーのプライマリクレジットメータ１１０のクレジット残高を調整する。
【０１２１】
[000143]方法のステップ３１０で、プロセッサ３８が、プライマリゲーム１０２中に出現するトリガー条件を検出し、複数のフリースピンを含むボーナスフィーチャーゲーム１０６を開始するようにプログラムされる。例えば、一実施形態においては、図１４，１５に示されるように、プロセッサ３８は、プライマリゲーム１０２の結果において出現している所定数のクレジットプライズシンボル８４の出現を検出したときにトリガー条件を検出するように、プログラムされてもよい。図１４の（Ｄ）および図１５の（Ｄ）に示されるように、８つのクレジットプライズシンボル８４が表示されているため、フリーゲームボーナス（例えば、ボーナスフィーチャーゲーム）が与えられる。図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、プライマリゲーム１０２中にトリガー条件が出現していることを検出したときに、図１１に示されるアルゴリズム５００を実行して、ボーナスフィーチャーゲーム１０６を実行する。
【０１２２】
[000144]図１１を参照すると、プロセッサ３８は、プライマリゲーム１０２の結果に出現しているクレジットプライズシンボル８４に関連付けられたクレジット額の合計値を決定し、ボーナスフィーチャーゲーム１０６中に使用するボーナスゲームクレジットメータ１３６を設定するように、プログラムされる。クレジットプライズシンボル８４に関連付けられたクレジット額の合計値に基づいて、初期クレジット残高を含むボーナスゲームクレジットメータ１３６が確立される。図１６の（Ａ）および図１７の（Ａ）に示されるように、プロセッサ３８は、ボーナスゲームクレジットメータ１３６をゲーム画面１３０に表示する。一実施形態においては、プロセッサ３８は、海賊船のアニメーションをボーナスゲームクレジットメータ１３６と共に上部ディスプレイ１４に表示する。
【０１２３】
[000145]プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーゲーム１０６中に使用するボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８を生成することによって、ボーナスフィーチャーゲーム１０６を開始する。一実施形態においては、プロセッサ３８は、各ボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８の生成において使用するボーナスゲームのリールストリップデータファイル１２９を使用しつつ、ゲームアプリケーションプログラム９８を実行してもよい。プロセッサ３８は、ボーナスゲームのリールストリップデータファイル１２９にアクセスして、生成されているボーナス仮想リールに関連付けられたリール指定１２４を識別し、対応するゲームシンボルを生成して表示するために、それぞれ連続したシンボル位置の論理セル１２２にアクセスしてもよい。次に、プロセッサ３８は、それぞれ連続したシンボル位置の論理セル１２２に基づいて、対応するボーナス仮想リールストリップを生成する。例えば、プロセッサ３８は、クレジットプライズシンボル８４（「Ｐｒｉｚｅ」）を示す論理セル１２２ごとに、クレジットプライズシンボル選択ファイル１２０（図３２）に基づいてクレジットプライズシンボル８４をランダムに選択し、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル８４を、リールストリップ上の対応するシンボル位置に配置する。各「Ｐｒｉｚｅ」論理セルは、各ゲームにおいて、１０、１５、２０、３０、６０、１５０、３５０、７００、１０００、１５００、および３０００から選択された値に変換される。加えて、プロセッサ３８は、シンボル選択データファイル１１６にアクセスして、可変シンボル（「ｉｎｎ」）を指定しているシンボル位置に配置されるシンボルをランダムに選択する。各「ｉｎｎ」論理セルは、各「ｉｎｎ」論理セルに同じシンボルが配置されるように、各ゲームにおいてＰｉｃＡ、ＰｉｃＢ、ＰｉｃＣ、ＰｉｃＤ、Ａ、Ｋ、Ｑ、Ｊ、１０、または９に変換される。プロセッサ３８は、フィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を含むボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８も生成する。図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、複数のミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を含むように、第５のボーナス仮想リール１４８を生成する。
【０１２４】
[000146]図１１を参照すると、プロセッサ３８は、スピンボタンを押下することによってボーナスフィーチャーゲーム１０６のインスタンスを開始するようプレイヤーに促す。プロセッサは、スピンボタンが押下されていることを示す信号を受け付けると、各ボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８のスピンを開始させ、ランダムナンバージェネレータから乱数を取得する。次に、プロセッサ３８は、乱数および停止位置データファイル１３１に基づいて、各ボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８の停止位置を決定する。次に、プロセッサ３８は、リール停止カウンタ「ｉ」を確立し、リール停止カウンタ（ｉ）を１に等しい値に設定する。次に、プロセッサ３８は停止カウンタ（ｉ）に関連付けられた第ｉの仮想リールストリップを識別し、識別されたボーナス仮想リールストリップを停止させ、対応するシンボルを、識別されたボーナス仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル６４に表示する。次に、プロセッサは、リール停止カウンタ（ｉ）を１で増分し（すなわち、ｉ＝ｉ＋１）、増分されたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールストリップを停止させるプロセスを反復する。このプロセスを、各ボーナス仮想リールストリップを停止させるまで続行する。この実施形態では、例えば、ボーナス仮想リールストリップには１〜５の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールがスピンしている間にスピンボタンを押下することによってリールストリップの停止を開始させてもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速させることができる。
【０１２５】
[000147]例えば、図１６，１７に示されるように、プロセッサ３８は、ゲーム実行プログラムを実行し、複数のボーナス仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示し、ボーナス仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択することを含む、ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスを開始する。次に、プロセッサ３８は、ボーナス仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、グリッドの各セルに表示されたボーナスゲームシンボルを含むボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果を表示してもよい。
【０１２６】
[000148]次に、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーゲーム１０６のインスタンスの結果を評価し、１つまたは複数のクレジットプライズシンボル８４が結果に出現しているか否かを判定する。図１６の（Ｃ）および図１７の（Ｃ）に示されているように、プロセッサ３８は、１つまたは複数のクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現していることを検出したときに、ボーナスフィーチャーゲーム１０６のインスタンスの結果に出現しているクレジットプライズシンボル８４に関連付けられたクレジットの総額に基づいて、ボーナスクレジットメータ１３６のクレジット残高を増やす。例えば、プロセッサ３８は、クレジットプライズシンボル８４によって表示されているクレジットの値を決定し、決定された値を、ボーナスクレジットメータ１３６に表示されている合計値に追加する。図１７の（Ｃ）に示されるように、ボーナスクレジットメータ１３６のクレジット残高が増加されたため、プロセッサ３８は、初期クレジット残高をリセットされた残高として表示してもよい。
【０１２７】
[000149]次に、プロセッサ３８は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６がゲーム結果に出現しているかどうかを判定する。ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６がゲーム結果に出現していない場合、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーゲーム１０６の別のインスタンスを開始し、ボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８のスピンを開始させる。
【０１２８】
[000150]プロセッサ３８がミステリーフィーチャーイベントシンボル８６の出現を結果において検出した場合、プロセッサ３８は、クレジット値の付与を示すコレクトシンボル９０、ボーナスフィーチャーゲームの終了を示す終了シンボル９２、およびボーナスクレジットメータの残高のリセットを示すリセットシンボル９４を含むシンボルのグループから、イベントトリガーシンボルをランダムに選択する。図１９の（Ｂ），（Ｃ）に示されるように、次にプロセッサ３８は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を表示された結果から削除し、選択されたイベントトリガーシンボル８８を明示する。一実施形態においては、プロセッサは、ＲＮＧによって生成された乱数を使用して、フィーチャーイベント選択ファイル１６０からイベントトリガーシンボル８８を選択する。プロセッサ３８は、イベントトリガーシンボル８８を選択したときに、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を表示された結果から取り除き、選択されたイベントトリガーシンボル８８を明示し、選択されたイベントトリガーシンボル８８に関連付けられたフィーチャーイベントを開始する。図２１−１および図２１−２に示されるように、一実施形態においては、プロセッサ３８は、ゲーム結果に出現しているクレジットプライズシンボル８４に基づいてボーナスクレジットメータ１３６を増やし、その後、選択されたイベントトリガーシンボル８８を明示して、フィーチャーイベントを開始する。
【０１２９】
[000151]プロセッサ３８がコレクトシンボル９０を選択した場合、プロセッサ３８は、図１８，１９に示されるボーナスクレジットプライズコレクトイベント１５２を開始する。ボーナスクレジットプライズコレクトイベント１５２中に、プロセッサ３８は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を取り除き、コレクトシンボル９０を明示し、ボーナスゲームクレジットメータ１３６の現在のクレジット残高を初期クレジット残高１１０に転送し、ボーナスゲームクレジットメータ１３６を、リセットされたクレジット残高、またはボーナスフィーチャーゲーム１０６の後に続くインスタンスで使用する初期クレジット残高にリセットする。次に、プロセッサ３８は、ボーナスゲームクレジットメータ１３６の残高を初期残高に設定して、ボーナスフィーチャーゲーム１０６の別のインスタンスを開始し、ボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８のスピンを開始させる。
【０１３０】
[000152]プロセッサ３８がリセットシンボル９４を選択した場合、プロセッサ３８は、ボーナスメータリセットイベント１５４（図２０〜２１−２）を開始して、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を取り除き、ボーナスゲームクレジットメータ１３６を、ボーナスフィーチャーゲーム１０６の次のインスタンスで使用する初期クレジット残高にリセットする。次に、プロセッサ３８は、ボーナスゲームクレジットメータ１３６の残高を初期残高に設定して、ボーナスフィーチャーゲーム１０６の別のインスタンスを開始し、ボーナス仮想リールストリップ１４０〜１４８のスピンを開始させる。
【０１３１】
[000153]プロセッサ３８が終了シンボル９２をランダムに選択した場合、プロセッサ３８は、終了フィーチャーイベント１５６（図２２，２３）を開始し、ミステリーフィーチャーイベントシンボル８６を取り除いて終了シンボル９２を明示し、ボーナスフィーチャーゲーム１０６を終了し、ゲーム画面１３０をプライマリゲーム１０２の表示に戻す。
【０１３２】
[000154]一実施形態においては、プロセッサ３８は、ベースゲーム中に同じゲーム結果においてコレクトシンボルが出現した場合に、表示されたプライズシンボルに基づいて特典を支払うことと、６つ以上のプライズシンボルがベースゲームに出現した場合に、現在の合計プライズの初期値としてプライズシンボルの合計値を設定して、フリーゲームボーナスを付与することと、フリーゲームボーナス中に表示されたプライズシンボルの値を現在の合計値に追加することと、コレクトシンボルが第５のリールに出現した場合に、現在の合計値に等しい特典を付与することと、リセットが第５のリールに出現した場合に、現在の合計値をリセットすることと、終了が第５のリールに出現した場合にのみ、フリーゲームボーナスを終了することとを実行するように、プログラムされる。
【０１３３】
[000155]他の実施形態においては、プロセッサ３８は、終了が出現したときに現在の合計値に基づいて特典を付与する方が魅力的であることがあるため、リセットシンボルをボーナスフィーチャーゲーム１０６に含めないようにプログラムされてもよい。代替として、フリーゲームボーナスの回数は、フリーゲームボーナスをトリガーしたプライズシンボルの数に基づいて決定されてもよい。さらに、フリーゲームボーナスの回数は、プライズシンボルの合計値に基づいて決定されてもよい。加えて、プライズシンボルの値は、プレイヤーのベット値に比例して変更されてもよい。以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はそのような実施形態に限定されず、種々の変形が可能である。
【０１３４】
[000156]実施形態においてはスロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシン１０を説明したが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの状態でゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコ機またはパチスロ機に適用することができる。
【０１３５】
[000157]実施形態においては、各リールの停止位置を決定し、それぞれに使用される乱数を連続的に取得するとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限定されない。例えば、ゲームを開始したときに、制御部２２は、これらの乱数をまとめて取得し、各乱数は、停電したときに消去されないメモリ４２またはストレージ４４の記憶領域に格納されてもよい。このようなタイプの構成では、ゲーム中に停電などが発生した場合でも、制御部２２が、停電が発生する前にゲームの開始時にメモリ４２またはストレージ４４から乱数を取得しているため、停電から回復した後にゲームを再開するときに、ゲームの進行が再現され得る。例えば、停電が発生する直前に高い払い出しを取得し得るゲーム結果が形成された場合、停電からの回復後にゲームの進行が同じでなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くことになる。しかし、前述したように、ゲームの開始時にすべての乱数がまとめて取得され、それらの乱数をメモリ４２またはストレージ４４に保存することによって、停電から回復した後に停電が発生する前と同じゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーのそのような大きな不満を防ぐことができる。
【０１３６】
[000158]別の実施形態では、プレイヤーは、スピンボタン（またはその他のボタン）の作動によってゲームを開始してもよい。ゲームの開始後に、制御部２２はすべてのリールのステップ位置をランダムに決定する。制御部２２は、リールがスピンを停止する前に、トリガー条件のチェックを実行してもよく、したがって、ゲームの結果をすでに決定している。ただし、制御部２２は、前述したように、段階的なプロセスでゲームの結果を表示する。
【０１３７】
[000159]さらに、実施形態では、紙幣／チケットがゲーム価値として表示され、これらの紙幣／チケット識別装置（２８、３０）によって受け付けられ、プリンタユニット３０からチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、コイン、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け取られ、コインホッパーによってコインが支払われる形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ＩＣカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
【０１３８】
[000160]さらに、実施形態では、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、レギュラーゲームとは異なる仮想リールストリップを使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、レギュラーゲーム中に取得された乱数の値に従って提供されるフィーチャーゲームがあり得る。
【０１３９】
[000161]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーゲームを提供する設定条件は、トリガーの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット数が既定の値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成が存在してもよい。さらに、レギュラーゲーム中に取得された乱数の値に従ってボーナスゲームを提供する構成があり得る。
【０１４０】
[000162]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的な実施形態が上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび／またはシステムの構成要素、ならびに／あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および／またはステップから独立して個別に利用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
【０１４１】
[000163]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも１つまたは複数のプロセッサまたはプロセッシングユニットおよびシステムメモリを含む。コントローラは、通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。コンピュータ可読媒体の例としては、コンピュータストレージ媒体および通信媒体が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータストレージ媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された揮発性および不揮発性の、取り外し可能および取り外し不能な媒体を含んでもよい。通信媒体は、通常、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の搬送機構などの変調データ信号で具現化し、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、信号内の情報をエンコードするような方法で設定または変更された特性のうちの１つまたは複数を有する変調データ信号に精通しているはずである。上記のいずれかの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲内に含まれる。
【０１４２】
[000164]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における操作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された操作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行でき、また本発明の実施形態に含まれる操作は、本明細書で開示された操作より多くても、少なくてもよい。たとえば、特定の操作を他の操作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、発明の態様の範囲に含まれる。
【０１４３】
[000165]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路（ＲＩＳＣ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラム可能ロジック回路（ＰＬＣ）、並びに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサなどの任意のプログラム可能なシステムを備える。上記の例は、単なる例示であり、したがってプロセッサという用語の定義および／または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。
【０１４４】
[000166]この書面の明細書においては、ベストモードを含む例を使用して、発明を記載し、また当業者が任意の装置またはシステムの作成および使用並びに任意の組み込まれた方法の実行を含めて発明を実行できるようにしている。発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に一覧されたステップおよび／または機能は、それらのステップおよび／または特徴が一覧されている順序とは関係なく、いかなる特定の動作順序にも限定されない。
【０１４５】
[000167]発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示され、他の図面に示されていない可能性があるが、これは便宜上の問題に過ぎない。発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および／または特許請求され得る。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【外国語明細書】
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