(57)【要約】【課題】演処理負荷を低減させる。【解決手段】比率の比べる値に所定の被乗数および固定値である２を乗じて被除数とし、比率の基になる値に、２の累乗数に固定値である２を乗じた整数を乗じて除数とし、被除数が除数以上であれば、被除数から除数を減算して被除数を更新するとともに整数を商として蓄積する処理を、整数が１未満となるまで、整数を右に１ビットシフトさせる度に行い、整数が１未満となったときの商の最下位のビットが０である場合、商を右に１ビットシフトした値をベース比率とし、整数が１未満となったときの商の最下位のビットが１である場合、商を右に１ビットシフトした値に１を加算した値をベース比率とする。【選択図】図１８
2019000231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する比率を導出する比率導出手段と、
前記比率導出手段により導出された遊技に関する比率を表示部に表示する比率表示手段と、
を備え、
前記比率導出手段は、
前記比率の比べる値に所定の被乗数および固定値である２を乗じて被除数とし、
前記比率の基になる値に、２の累乗数に固定値である２を乗じた整数を乗じて除数とし、
前記被除数が前記除数以上であれば、前記被除数から前記除数を減算して前記被除数を更新するとともに前記整数を商として蓄積する処理を、前記整数が１未満となるまで、前記除数および前記整数を右に１ビットシフトさせる度に行い、
前記整数が１未満となったときの前記商の最下位のビットが０である場合、該商を右に１ビットシフトした値を前記比率とし、前記整数が１未満となったときの前記商の最下位のビットが１である場合、該商を右に１ビットシフトした値に１を加算した値を前記比率とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞口と、
前記入賞口に遊技球が入球した場合に、該入賞口に対応する賞球を払い出す払出手段と、
前記払出手段により払い出される賞球数を払出数として計数する払出数係数手段と、
前記遊技領域に発射された遊技球の数、もしくは、該遊技領域から排出された遊技球の数である排出数をアウト球数として計数するアウト球数計数手段と、
を備え、
前記比率導出手段は、
前記アウト球数に対する前記払出数の比率を導出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入球することで賞球が得られる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機では、遊技領域に、始動口および大入賞口以外にも一般入賞口が設けられており、大役遊技中以外にも、一般入賞口や始動口に遊技球が入賞することで賞球が得られるようになっている。
【０００３】
また、例えば、特許文献１に示されるように、大役遊技中以外における１０分毎のアウト球数に対する払出数の比をベース比率として表示部に表示するようになされたものも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１１８３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機で用いられる演算装置は処理能力が低いため、上記のベース比率のように遊技に関する比率を導出する際の処理負荷を低減させることが望まれている。
【０００６】
本発明は、処理負荷を低減させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に関する比率を導出する比率導出手段と、前記比率導出手段により導出された遊技に関する比率を表示部に表示する比率表示手段と、を備え、前記比率導出手段は、前記比率の比べる値に所定の被乗数および固定値である２を乗じて被除数とし、前記比率の基になる値に、２の累乗数に固定値である２を乗じた整数を乗じて除数とし、前記被除数が前記除数以上であれば、前記被除数から前記除数を減算して前記被除数を更新するとともに前記整数を商として蓄積する処理を、前記整数が１未満となるまで、前記除数および前記整数を右に１ビットシフトさせる度に行い、前記整数が１未満となったときの前記商の最下位のビットが０である場合、該商を右に１ビットシフトした値を前記比率とし、前記整数が１未満となったときの前記商の最下位のビットが１である場合、該商を右に１ビットシフトした値に１を加算した値を前記比率とする。
【０００８】
また、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞口と、前記入賞口に遊技球が入球した場合に、該入賞口に対応する賞球を払い出す払出手段と、前記払出手段により払い出される賞球数を払出数として計数する払出数係数手段と、前記遊技領域に発射された遊技球の数、もしくは、該遊技領域から排出された遊技球の数である排出数をアウト球数として計数するアウト球数計数手段と、を備え、前記比率導出手段は、前記アウト球数に対する前記払出数の比率を導出するとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、処理負荷を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】（ａ）は、主制御基板および主制御基板ケースの分解斜視図であり、（ｂ）は、主制御基板および主制御基板ケースの前面図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】メインＣＰＵが用いるメモリ領域のアドレスマップである。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１６】ベース表示器の表示態様を説明する図である。
【図１７】ベース表示器に表示されるベース比率の区間を説明する図である。
【図１８】ベース比率の演算方法を説明する図である。
【図１９】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３９】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４０】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４９】主制御基板におけるベース算出処理を説明するフローチャートである。
【図５０】主制御基板におけるベース比率演算処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２１】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２３】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２４】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０が変動表示され、これら各演出図柄２１０の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２５】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０の変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２６】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２７】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２８】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２９】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
また、遊技盤１０８の背面には、遊技の進行を制御する主制御基板３００、演出を制御する副制御基板３３０、賞球の払出を制御する払出制御基板３１０等の種々の基板が設けられており、これらの種々の基板は、基板ケースに収容された状態で遊技盤１０８の背面に固定される。以下に、主制御基板３００、および、主制御基板３００を収容する主制御基板ケース４００の構成について説明する。
【００３２】
図３（ａ）は、主制御基板３００および主制御基板ケース４００の分解斜視図であり、図３（ｂ）は、主制御基板３００および主制御基板ケース４００の前面図である。
【００３３】
図３（ａ）および図３（ｂ）に示すように、主制御基板３００は、基板本体部３０２の前面に、不図示のメインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃ（図４参照）が配置されているとともに、ベース表示器３０４、コネクタ３０６等が配置されている。ベース表示器３０４は、基板本体部３０２の左上に、十進のアラビア数字を表すことができる７つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメント（ＤＰ）とからなる４つの７セグメント３０４ａ〜３０４ｄが並ぶようにして設けられている。コネクタ３０６は、基板本体部３０２の上方や下方に設けられ、各種ケーブルが接続される。
【００３４】
主制御基板ケース４００は、ベース部材４１０、カバー部材４２０、封印シール４３０、封印シールカバー部材４４０、４５０、開封管理シール４６０および銘版シール４７０を含んで構成される。
【００３５】
ベース部材４１０は、透明な樹脂製でなり、矩形状の平面部４１０ａと、平面部４１０ａから前方向に突設された隔壁部４１０ｂとが設けられている。隔壁部４１０ｂは、平面部４１０ａの上下方向の側縁、および、平面部４１０ａの左方向の側縁に亘って連続して形成されている。また、ベース部材４１０には、隔壁部４１０ｂの前方端から平面部４１０ａに対向するように内側に突設された爪部４１０ｃが複数設けられている。また、ベース部材４１０には、平面部４１０ａおよび隔壁部４１０ｂよりも左側に２つのネジ穴４１０ｄが設けられている。さらに、ベース部材４１０には、平面部４１０ａおよび隔壁部４１０ｂよりも右側に、上下方向に分かれて２つのシール装着部４１０ｅが設けられている。
【００３６】
カバー部材４２０は、透明な樹脂製でなり、ベース部材４１０に対して開閉自在に設けられている。カバー部材４２０は、外形が矩形状の平面部４２０ａと、平面部４２０ａの側縁から後方向に突設された隔壁部４２０ｂと、隔壁部４２０ｂよりも後方側に突設された側縁部４２０ｃとが設けられている。平面部４２０ａは、ベース部材４１０の平面部４１０ａよりも僅かに面積が小さく形成されており、ベース部材４１０の隔壁部４１０ｂに囲繞された空間内に収容可能に形成されている。なお、カバー部材４２０の側縁部４２０ｃには、主制御基板３００に設けられたコネクタ３０６に対して外部からアクセス可能なように開口が設けられている。
【００３７】
平面部４２０ａおよび隔壁部４２０ｂによって、カバー部材４２０には、内部に主制御基板３００を収容可能な収容空間４２０ｄが形成されている。また、カバー部材４２０には、平面部４２０ａおよび隔壁部４２０ｂよりも左側であって、ベース部材４１０にカバー部材４２０が取り付けられた際にベース部材４１０のネジ穴４１０ｄと対向する位置に、封止機構４２０ｅが設けられている。封止機構４２０ｅは、詳しい説明は省略するが、隔壁部４２０ｂに連続して設けられた延在壁部内に、いわゆるワンウェイタイプの封止ネジが予め収容されており、封止ネジがネジ穴４１０ｄに螺合することで、封止ネジをネジ穴４１０ｄから取り外すことができないようになっている。さらに、カバー部材４２０には、平面部４２０ａおよび隔壁部４２０ｂよりも右側に、上下方向に分かれて２つのシール装着部４２０ｆが設けられている。
【００３８】
主制御基板ケース４００に主制御基板３００を収容する場合には、カバー部材４２０をベース部材４１０から取り外した状態で、収容空間４２０ｄに主制御基板３００を収容してビス４８０で固定する。その後、カバー部材４２０の側縁部４２０ｃが、ベース部材４１０の平面部４１０ａと爪部４１０ｃとの間に挟まれるように、カバー部材４２０をベース部材４１０の右方向から左方向にスライドさせる。これにより、ベース部材４１０の平面部４１０ａ、カバー部材４２０の平面部４２０ａ、隔壁部４２０ｂによって、収容空間４２０ｄが外部から閉鎖された閉鎖空間となり、収容空間４２０ｄに収容された主制御基板３００へのアクセスが不可能となる。
【００３９】
また、カバー部材４２０がベース部材４１０に対して閉じられた状態において、シール装着部４１０ｅおよびシール装着部４２０ｆの表面には、封印シール４３０が貼り付けられる。その後、封印シール４３０が貼り付けられたシール装着部４１０ｅおよびシール装着部４２０ｆを覆うように、透明な樹脂製の封印シールカバー部材４４０、４５０が取り付けられる。封印シールカバー部材４４０には、前方向に突設された突起部４４０ａが設けられており、突起部４４０ａが、上下方向に分かれたシール装着部４１０ｅおよびシール装着部４２０ｆの間に位置する。これにより、封印シールカバー部材４４０、４５０が不正に取り外された際には、突起部４４０ａが封印シール４３０を破損させるため、早期に不正行為を発見することができる。
【００４０】
また、カバー部材４２０の平面部４２０ａの前面における所定の位置には、開封管理シール４６０および銘版シール４７０が貼付される。このとき、図３（ｂ）に示すように、開封管理シール４６０および銘版シール４７０は、主制御基板３００に設けられたベース表示器３０４を覆わない位置に貼付される。換言すると、ベース表示器３０４は、開封管理シール４６０および銘版シール４７０が貼付される位置とは被らない位置に設けられている。したがって、中枠１０４および前枠１０６が外枠１０２に対して開けられると、カバー部材４２０の平面部４２０ａを通して、ベース表示器３０４が視認可能となる。
【００４１】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４２】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃ、ベース表示器３０４を備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、詳しい説明は省略するが、遊技盤１０８の背面には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８、排出口１３０を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ１２９ｓが設けられている。このアウト球検出スイッチ１２９ｓは、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御基板３００に入力される。主制御基板３００においては、アウト球検出スイッチ１２９ｓから入力される検出信号に基づいて、遊技球数を計数する。ここで、遊技領域１１６に発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過して遊技機１００の外部に排出されることから、アウト球検出スイッチ１２９ｓは、遊技領域１１６に発射された発射球数、換言すれば、遊技領域１１６から排出される排出数（以下、「アウト球数」と呼ぶ）を計数することとなる。
【００４５】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４６】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４７】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４８】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４９】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００５１】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５２】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５３】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５４】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５６】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５８】
図５は、メインＣＰＵ３００ａが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図５において、アドレスは１６進数で示しており、「Ｈ」は１６進数であることを示している。図５に示すように、メインＣＰＵ３００ａが用いるメモリ領域は、メインＲＯＭ３００ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ）と、メインＲＡＭ３００ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）とを含んでいる。
【００５９】
メインＲＯＭ３００ｂのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域（００００Ｈ〜１Ａ７ＡＨ）と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、ベース表示器３０４を表示するための処理（ベース表示器３０４に表示するベース比率を算出するための処理を含む）を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域（２０００Ｈ〜２ＢＦＦＨ）とが設けられている。
【００６０】
メインＲＯＭ３００ｂの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域（００００Ｈ〜０Ａ８９Ｈ）、未使用領域（０Ａ８ＡＨ〜０ＦＦＦＨ）、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域（１０００Ｈ〜１Ａ７ＡＨ）が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域（０Ａ８ＡＨ〜０ＦＦＦＨ）を含めないようにしてもよい。
【００６１】
メインＲＯＭ３００ｂの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、ベース表示器３０４を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域（２０００Ｈ〜２７ＦＦＨ）、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域（２８００Ｈ〜２ＢＦＦＨ）が設けられている。
【００６２】
また、メインＲＯＭ３００ｂのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域（１Ａ７ＢＨ〜１ＤＦＦＨ）、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるＲＯＭコメント領域（１Ｅ００Ｈ〜１ＥＦＦＨ）、未使用領域（１Ｆ００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）、未使用領域（２Ｃ００Ｈ〜２ＦＢＦＨ）、メインＣＰＵ３００ａがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域（２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨ）が設けられている。
【００６３】
メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、ベース表示器３０４を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ）とが設けられている。
【００６４】
メインＲＡＭ３００ｃの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１２ＡＨ）、未使用領域（Ｆ１２ＢＨ〜Ｆ１Ｄ７Ｈ）、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域（Ｆ１Ｄ８Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域（Ｆ１２ＢＨ〜Ｆ１Ｄ７Ｈ）を含めないようにしてもよい。
【００６５】
メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、ベース表示器３０４を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２１ＦＨ）、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域（Ｆ２２０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ）が設けられている。
【００６６】
また、メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）、未使用領域（Ｆ２２９Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）が設けられている。
【００６７】
このように、メインＲＯＭ３００ｂおよびメインＲＡＭ３００ｃでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、ベース表示器３０４を表示するための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
【００６８】
そして、メインＲＡＭ３００ｃでは、使用領域と使用外領域との間に、１６バイトの未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）が設けられている。この未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、ベース表示器３０４を表示するための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
【００６９】
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも１バイト以上であればよく、不正防止の観点から、４バイト以上であることが望ましく、１６バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。
【００７０】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００７１】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００７２】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００７３】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００７４】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００７５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００７６】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００７７】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００７８】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００７９】
図６は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００８０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００８１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００８２】
図７は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００８３】
図７（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図７（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００８４】
図８は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００８５】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図８（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１個であれば、図８（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が２、３個であれば、図８（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図８において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００８６】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００８７】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００８８】
図９は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｂ）に示す。
【００８９】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図９（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図９（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００９０】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図９において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図９〜図１１に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００９１】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図８に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図９に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００９２】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図９に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００９３】
図１０は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００９４】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００９５】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。
【００９６】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００９７】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００９８】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００９９】
図１２は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０１００】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｄが決定されると、図１２に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０１】
図１３は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１３に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１０２】
また、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【０１０３】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。
【０１０４】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１０７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１０８】
図１５（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１１０】
当たり図柄が決定されると、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１１】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１２】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１３】
次に、ベース表示器３０４の表示態様およびベース表示器３０４に表示されるベース比率の演算方法について説明する。
【０１１４】
図１６は、ベース表示器３０４の表示態様を説明する図である。主制御基板３００では、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるときのベース比率をベース表示器３０４に表示する。ここで、ベース比率は、詳しくは後述するように、予め設定された区間ごと（アウト球数が６００００個ごと）に導出され、アウト球数に対する、一般入賞口１１８、第１始動口１２０および第２始動口１２２に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値（払出数）を百分率（％）で示したものである。
【０１１５】
図１６に示すように、ベース表示器３０４には、現在の区間のベース比率と、前回の区間のベース比率とが、予め設定された間隔（例えば、５秒）ごとに切り替わって表示される。
【０１１６】
ベース表示器３０４は、７セグメント３０４ａ、３０４ｂで、現在の区間のベース比率であるか、前回の区間のベース比率であるかを識別するための識別子「ｂｃ」または「ｂｂ」が表示される。また、ベース表示器３０４は、７セグメント３０４ｃ、３０４ｄで、識別子「ｂｃ」または「ｂｂ」に対応するベース比率が２桁で表示される。
【０１１７】
したがって、現在の区間のベース比率が３０％であるとすると、現在の区間のベース比率を表示する際には、７セグメント３０４ａ、３０４ｂに「ｂｃ」が表示され、７セグメント３０４ｃ、３０４ｄに「３０」が表示される。また、前回の区間のベース比率が３８％であるとすると、前回の区間のベース比率を表示する際には、７セグメント３０４ａ、３０４ｂに「ｂｂ」が表示され、７セグメント３０４ｃ、３０４ｄに「３８」が表示される。
【０１１８】
図１７は、ベース表示器３０４に表示されるベース比率の区間を説明する図である。ここで、遊技機１００が製造されてからホールに設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転（動作チェック）等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数および排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベース比率を正確に導出することができなくなってしまうおそれがある。
【０１１９】
そこで、図１７（ａ）に示すように、アウト球検出スイッチ１２９ｓによって検出されるアウト球数のトータルが０〜３００の最初の区間（対象外区間）は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球としてベース比率を導出する対象から除外する。同様に、アウト球数が０〜３００の区間で払い出された払出数もベース比率を導出する対象から除外する。この対象外区間中では、図１７（ｂ）に示すように、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「ｂｃ」を点滅表示するとともに、ベース比率を「−−」と点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「ｂｂ」を点滅表示するとともに、ベース比率を「−−」と点灯表示する。
【０１２０】
そして、アウト球数が３０１〜６０３００までを１回目の区間とし、１回目の区間では、ベース比率を随時（リアルタイムで）導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「ｂｃ」を表示するともに、導出したベース比率を点灯表示する。このとき、アウト球数が３０１〜６２９９までの間（当該区間におけるアウト球数が５９９９以下の間）は、識別子「ｂｃ」を点滅表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが少なく、ベース比率が安定していないことを報知する。その後、アウト球数が６３００以上になる（当該区間におけるアウト球数が６０００以上になる）と、識別子「ｂｃ」を点灯表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが多く、ベース比率が安定していることを報知する。
【０１２１】
また、１回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「ｂｂ」を点滅表示するとともに、ベース比率を「−−」と点灯表示する。
【０１２２】
また、アウト球数が６０３０１〜１２０３００までの２回目の区間では、１回目の区間と同様に、ベース比率を随時（リアルタイムで）導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、アウト球数に応じて識別子「ｂｃ」を点灯または点滅表示するとともに、導出したベース比率を表示する。また、２回目の区間では、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「ｂｂ」を点灯表示するとともに、１回目の区間の最終的なベース比率を点灯表示する。
【０１２３】
このように、アウト球数が最初の３００個を除いた６００００個ごと（ｎ回目の区間ごと）に、リアルタイムで導出したベース比率を、現在の区間のベース比率として表示するとともに、ｎ−１回目の区間の最終的なベース比率を、前回の区間のベース比率として表示する。
【０１２４】
これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転（動作チェック）等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数および排出数を、ベース比率を導出する対象から除外することができ、ベース比率を正確に導出することができる。
【０１２５】
なお、ベース比率を導出する際に、ベース比率が一時的に１００％を超える場合もある。例えば、区間の最初の１球が第１始動口１２０に入球した場合、アウト球数は１であるのに対して、払出数は第１始動口１２０に入球したことにより得られる賞球数（例えば３）となり、ベース比率は３００％となる。このような場合、ベース表示器３０４では、ベース比率を２桁でしか表示できないことから、「９９．」を点灯表示することで、ベース比率が１００％を超えていることを報知する。
【０１２６】
図１８は、ベース比率の演算方法を説明する図である。図１８においては、払出数が「３４５６」、アウト球数が「１００００」であるとしてベース比率を導出する。
【０１２７】
上記したように、ベース比率は、区間ごとのアウト球数に対する排出数を最終的に％に換算した値である。これは、除算した結果に対し、小数点以下２桁のみが必要であることを示す。
【０１２８】
かかる「％換算する」点が被乗数「１００」を乗じることに相当する。したがって、ベース比率＝払出数÷アウト球数×１００といった式で表すことができる。しかし、払出数≦アウト球数となる場合、この式の順では小数点以下の値となってしまい、例えば、メインＣＰＵ３００ａでは演算不能となる。
【０１２９】
そこで、演算順を変更し、ベース比率＝払出数×１００÷アウト球数といった順（まず、払出数に被乗数を乗じて、その後、アウト球数で除算する順）で演算を行う。こうすることで、小数点以下の演算を行うことなく、整数のみで演算結果を完結することが可能となる。
【０１３０】
また、本実施形態では、％に換算した場合の小数点以下の値を四捨五入する。しかしながら、メインＣＰＵ３００ａは小数点以下の数字を扱うことができず、２進数で演算が行われるため、払出数×被乗数「１００」およびアウト球数を先に２倍してベース比率の２倍の値を求める。そして、求めたベース比率の２倍の値（２進数）の最下位ビット（小数点以下の値に相当）が「１」であれば（小数点以下が０．５以上であれば）、求めたベース比率の２倍の値に「１」を加算した後に半分の値（右に１ビットシフト）にすることで小数点以下を切り上げ、求めたベース比率の２倍の値の最下位ビット（小数点以下の値に相当）が「０」であれば（小数点以下が０．５未満であれば）、求めたベース比率の２倍の値をそのまま半分の値（右にシフト）にすることで小数点以下を切り捨てる。これにより、小数点以下の値を四捨五入することができる。
【０１３１】
具体的には、メインＣＰＵ３００ａでは、除算を減算に置き換え、２×払出数（３４５６）×１００である被除数「６９１２００」から、アウト球数である除数「１００００」に、２の累乗数を２倍した所定の整数「１２８（２×２の６乗）」を乗じた数を減算し、以降、整数を「６４（２×２の５乗）」→「３２（２×２の４乗）」→「１６（２×２の３乗）」→「８（２×２の２乗）」→「４（２×２の１乗）」→「２（２×２の０乗）」→「１（２×２の−１乗）」の順に変更（右に１ビットシフト）して除数を乗じ、被除数から減算する。ここで、除数に乗じる整数を、２×６４から開始しているのは、ベース比率の表示が０〜９９の範囲であり、ベース比率が１００％以上の場合には「９９．」を表示する仕様のため、「２×１２８（２の７乗）」以上の数値を減算する必要がないからである。
【０１３２】
具体的には、図１８に示すように、１回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。そして、２回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「６９１２００」から除数「６４（２×３２）×１００００」を減算して被除数を「５１２００」に更新するとともに、商「０」に「６４」を加えて商を「６４（２進数で表すと１００００００Ｂ）」に更新する。３回目〜５回目の演算では、被除数<除数なので、次に進む。６回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「５１２００」から除数「４（２×２）×１００００」を減算して被除数を「１１２００」に更新するとともに、商「６４」に「４」を加えて商を「６８（２進数で表すと１０００１００Ｂ）」に更新する。７回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。８回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「１１２００」から除数「１（２×０．５）×１００００」を減算して被除数を「１２００」に更新するとともに、商「６８」に「１」を加えて商を「６９（２進数で表すと１０００１０１Ｂ）」に更新する。
【０１３３】
その後、９回目の演算では、更新された商「６９（２進数で表すと１０００１０１Ｂ）」を２で除算（右に１ビットシフト）し、最終的なベース比率を求めることになる。このとき、単に２で除算すると商は「３４．５」となるが、上記したようにメインＣＰＵ３００ａは小数点以下を扱うことができないので、商の最下位のビットが「１Ｂ」である場合、商「６９」を右に１ビットシフトした後に、「１」を加算して商を「３５（２進数で表すと０１０００１１Ｂ）」とする。
【０１３４】
かかる演算例により、加算、減算、乗算といった簡易な演算のみで、また、整数のみにより、除算を実現することが可能となる。また、ここでは、演算を９回繰り返せば足りるので、演算処理を迅速に行うことができる。さらに、ベース比率の小数点以下を四捨五入することができる。
【０１３５】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１９は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１３７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１３８】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１４０】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、バックアップが有効であることを示すバックアップ有効フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、バックアップ有効フラグがオンであると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、バックアップ有効フラグがオンでないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、使用領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）のチェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、使用外領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ））のチェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１３および上記ステップＳ１００−１５で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２１に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、使用外領域をクリアする初期化処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−２９に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、使用領域をクリアする初期化処理を行う。
【０１５０】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域がクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１５１】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域がクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１５２】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰に関する電源復帰処理を行う。
【０１５３】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１５４】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１５５】
このように、ＲＡＭクリアを行う際に、チェックサムを先に算出し、チェックサムが不一致であれば使用外領域を先に初期化した後、使用領域を初期化する。一方、チェックサムが一致していれば、ＲＡＭクリアフラグがオンしているかを判定し、ＲＡＭクリアフラグがオンしていれば使用領域を初期化するようにした。
【０１５６】
これにより、ＲＡＭクリアフラグがオンしている場合に、使用外領域を初期化せずに済むため、ＲＡＭクリアスイッチが操作された場合に初期化したくないベース比率に関するデータ（使用外領域）を初期化せずに済む。
【０１５７】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１５９】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１６０】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１６１】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ１００−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１６３】
（ステップＳ１００−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１６４】
（ステップＳ１００−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１６５】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１６６】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２０は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１６７】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１６８】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１６９】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１７１】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１７３】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１７４】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ））のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１７６】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１７７】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１７８】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２５に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１９でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１８０】
（ステップＳ３００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−２１に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１８１】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１９〜ステップＳ３００−２７をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１８２】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２１は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１８３】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１８４】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、ダイナミックポート出力処理の一部として、ベース比率表示用データをベース表示器３０４に出力することで、ベース表示器３０４の表示制御を行う。
【０１８５】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１８６】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１８７】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１８９】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１９０】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１９１】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９２】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１９４】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１９５】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１９６】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１９７】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機１００の試験時において、試験に必要とされる試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。
【０１９８】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ３００ａは、ベース表示器３０４を表示させるベース比率を導出するためのベース算出処理を行う。なお、このベース算出処理の詳細については後述する。
【０１９９】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０２００】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２０１】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納された値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２０２】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２０３】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２０４】
図２２は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０２０７】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２０９】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２１１】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２１２】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０２１３】
図２３は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２１４】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２１５】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１７】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１８】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２１９】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２２０】
図２４は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２２３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２２４】
図２５は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２２５】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２２６】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２２７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２２８】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２２９】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２３１】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２３２】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２３３】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２３４】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２３５】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３６】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２１に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−１１に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２３８】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２３９】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１３で算定した対象記憶部に格納する。
【０２４０】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２４１】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
【０２４２】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２４３】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２４４】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２１でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２５に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２４５】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２４６】
図２７は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２４８】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１５で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２４９】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１５で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図７参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２５０】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図９（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２５４】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１５で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２５６】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図９（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１５で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２５８】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２５９】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１５で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２６０】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２６２】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２６４】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２６５】
図２８は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２６６】
図２８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２６７】
図２９は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２６８】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２６９】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２７０】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２７１】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２７２】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７３】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２７６】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７７】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２７８】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２８０】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２８１】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２８２】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２８３】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２８４】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２８６】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２８７】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２９０】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２９１】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２９２】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２９３】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２９４】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２９５】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２９６】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９７】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２９８】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３００】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３０２】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３０３】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３０４】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０３０５】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３０６】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０７】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３０８】
図３３は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０９】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３１１】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０３１３】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３１４】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０３１５】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１６】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１７】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３１８】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３１９】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３２０】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３２１】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２２】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３２３】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２４】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３２６】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３２８】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３２９】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３３０】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３３２】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３３３】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３３４】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３３５】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３３６】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３７】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３４０】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３４１】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３４２】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３４３】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３４４】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４５】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４６】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３４９】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３５０】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３５１】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３５２】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３５３】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５４】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３５６】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５７】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５８】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３５９】
図３９は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３６０】
図３９に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３６１】
図４０は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３６２】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３６３】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３６４】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３６５】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３６６】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６７】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３６８】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６９】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３７０】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３７１】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３７２】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３７３】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７４】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３７５】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７６】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７７】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３７８】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７９】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３８１】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３８２】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３８３】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３８４】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３８５】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８６】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３８７】
図４３は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８８】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３９０】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３９２】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３９３】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３９４】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９５】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３９７】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３９８】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３９９】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０４００】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０４０１】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４０２】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０４０３】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４０４】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４０５】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０６】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４０７】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４０８】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４０９】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４１１】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４１２】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４１３】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１４】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４１５】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４１６】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４１７】
図４８は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１８】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４１９】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４２０】
図４９は、主制御基板３００におけるベース算出処理（ステップＳ８００）を説明するフローチャートである。
【０４２１】
（ステップＳ８００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ８００−３に処理を移し、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態でないと判定した場合には当該ベース算出処理を終了する。
【０４２２】
（ステップＳ８００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、遊技領域１１６から遊技球が排出されてアウト球検出スイッチ１２９ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ８００−５に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時でないと判定した場合にはステップＳ８００−７に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ８００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、アウト球数をカウントするアウト球数カウンタの値を１加算して更新する。
【０４２４】
（ステップＳ８００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、アウト球数カウンタの値が３００以下であるか、つまり、最初の区間（対象外区間）であるかを判定する。その結果、アウト球数カウンタの値が３００以下であると判定した場合には当該ベース算出処理を終了し、アウト球数カウンタの値が３００以下でないと判定した場合にはステップＳ８００−９に処理を移す。
【０４２５】
（ステップＳ８００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ検出時、第１始動口検出スイッチオン検出時または第２始動口検出スイッチオン検出時であるかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチ検出時、第１始動口検出スイッチオン検出時または第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ８００−１１に処理を移し、一般入賞口検出スイッチ検出時、第１始動口検出スイッチオン検出時および第２始動口検出スイッチオン検出時でないと判定した場合にはステップＳ８００−１３に処理を移す。
【０４２６】
（ステップＳ８００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、検出信号がオンされた一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓまたは第２始動口検出スイッチ１２２ｓに対応する賞球数を、払出数をカウントする払出カウンタの値に加算して更新する。
【０４２７】
（ステップＳ８００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、アウト球数カウンタの値が、６００００にｎ（整数）を乗じて３００を加算した値よりも大きい値であるか判定する。ここでは、ベース比率を表示するための区間が新たな区間になったかを判定している。その結果、アウト球数カウンタの値が、６００００にｎ（整数）を乗じて３００を加算した値よりも大きい値であると判定した場合にはステップＳ８００−１５に処理を移し、アウト球数カウンタの値が、６００００にｎ（整数）を乗じて３００を加算した値よりも大きい値でないと判定した場合にはステップＳ９００に処理を移す。なお、ｎは、現在の区間を示す値であり、初期値として１が設定されている。
【０４２８】
（ステップＳ８００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、下記ステップＳ９００において導出されていたベース比率を前回の区間のベース比率として記憶（セーブ）するとともに、払出数カウンタをリセットする。
【０４２９】
（ステップＳ８００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の区間を示す値ｎに１を加算して更新する。
【０４３０】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ３００ａは、ベース比率を演算するベース比率演算処理を実行する。なお、このベース比率演算処理の詳細については後述する。
【０４３１】
（ステップＳ８００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ９００において導出されたベース比率、または、上記ステップＳ８００−１５においてセーブされたベース比率の一方を、対応する識別子「ｂｃ」または「ｂｂ」とともに予め設定された間隔ごとに切り替えてベース表示器３０４に表示するためのベース比率表示用データをバッファにセットするベース比率表示用データセット処理を実行し、当該ベース算出処理を終了する。なお、ここでセットされたベース比率表示用データに基づいて、上記ステップＳ４００−３で、ベース表示器３０４が表示されることになる。
【０４３２】
図５０は、主制御基板３００におけるベース比率演算処理（ステップＳ９００）を説明するフローチャートである。
【０４３３】
（ステップＳ９００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、整数（変数）を「１２８（２×６４）」に初期化し、「１２８」を整数バッファにセーブする。
【０４３４】
（ステップＳ９００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、アウト球数カウンタの値をロードし、ロードしたアウト球数カウンタの値に整数「１２８」を乗算し、乗算した値を除数として除数バッファにセーブする。
【０４３５】
（ステップＳ９００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、払出数カウンタの値をロードし、ロードした払出数カウンタの値に「２」および「１００」を乗算し、乗算した値を被除数として被除数バッファにセーブする。
（ステップＳ９００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、商を「０」に初期化し、「０」を商バッファにセーブする。
【０４３６】
（ステップＳ９００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であるかを判定する。その結果、被除数が除数以上であると判定した場合にはステップＳ９００−１１に処理を移し、被乗数が除数以上でないと判定した場合にはステップＳ９００−１５に処理を移す。
【０４３７】
（ステップＳ９００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、被除数バッファにセーブされた被除数から、除数バッファにセーブされた除数を減算し、減算結果を新たな被除数として被除数バッファにセーブする。
【０４３８】
（ステップＳ９００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、商バッファにセーブされた商に、整数バッファに記憶された整数を加算し、加算結果を新たな商として商バッファにセーブする。
【０４３９】
（ステップＳ９００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、除数バッファにセーブされた除数を「２」で除算し（右に１ビットシフトし）、除算結果を新たな除数として除数バッファにセーブする。
【０４４０】
（ステップＳ９００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、整数バッファにセーブされた整数を「２」で除算し（右に１ビットシフトし）、除算結果を新たな整数として整数バッファにセーブする。
【０４４１】
（ステップＳ９００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、整数バッファにセーブされた整数が「１」より小さいかを判定する。その結果、整数バッファにセーブされた整数が「１」より小さいと判定した場合にはステップＳ９００−２１に処理を移し、整数バッファにセーブされた整数が「１」より小さくないと判定した場合にはステップＳ９００−９に処理を戻す。
【０４４２】
（ステップＳ９００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「１」であるかを判定する。その結果、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「１」であると判定した場合にはステップＳ９００−２３に処理を移し、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「１」でないと判定した場合にはステップＳ９００−２５に処理を移す。
【０４４３】
（ステップＳ９００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、商バッファに記憶された商を「２」で除算し（右に１ビットシフトし）、除算結果に「１」を加算してベース比率バッファに記憶し、当該ベース演算処理を終了する。
【０４４４】
（ステップＳ９００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、商バッファに記憶された商を「２」で除算し（右に１ビットシフトし）、除算結果をベース比率バッファに記憶し、当該ベース演算処理を終了する。
【０４４５】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０４４６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４４７】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法、遊技者に付与される遊技利益は一例にすぎず、適宜設計可能である。いずれにしても、本発明は、始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶し、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報に基づいて、複数種類の図柄のうちのいずれかを決定し、所定の変動時間が経過すると、決定された図柄を図柄表示部に表示させる図柄表示処理を実行し、図柄表示部に所定の当たり図柄が表示された場合に、大入賞口を開閉制御して大入賞口開閉遊技を実行する遊技機に広く適用可能である。
【０４４８】
また、上記実施形態では、遊技盤１０８の背面に、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８、排出口１３０を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ１２９ｓが設けられるようにした。しかしながら、遊技領域１１６に発射された遊技球の数、もしくは、遊技領域１１６から排出された遊技球の数である排出数をアウト球数として計数できるのであればこれに限らない。例えば、アウト球検出スイッチ１２９ｓは、排出口１３０を通過した遊技球のみを検出することとし、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓおよびアウト球検出スイッチ１２９ｓでそれぞれ検出した遊技球数を合計してアウト球数としてもよい。また、遊技領域１１６に発射された遊技球を検出するゲートやセンサを、遊技盤１０８上（例えばレール１１４ａ、１１４ｂ間）に設け、このゲートやセンサによって検出された遊技球数をアウト球数（発射球数）としてもよい。また、遊技領域１１６を流下する遊技球の全てを検出できるように遊技盤１０８上に複数のゲートやセンサを設け、これらのゲートやセンサによって検出された遊技球数を合計してアウト球数（発射球数）としてもよい。
【０４４９】
また、上記実施形態では、一般入賞口１１８、第１始動口１２０および第２始動口１２２に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値を払出数とした。しかしながら、所謂小当たりが搭載されている遊技機において、小当たり時に開放される大入賞口１２８に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数も払出数に含めるようにしてもよい。
【０４５０】
また、上記実施形態では、ベース比率表示器３０４に、アウト球数に対する払出数を表示するようにしたが、例えば、アウト球数に対する大役遊技中に獲得した賞球数を表示するようにしてもよい。
【０４５１】
また、上記実施形態では、ベース比率を導出する演算方法として、アウト球数に対する払出数の２倍の値（商）を求めてから、商を右に１ビットシフトすることでベース比率を導出するようにしたが、他の方法でベース比率を導出してもよい。
【０４５２】
また、上記実施形態では、最終的なベース比率を求める際に、商の最下位のビットが「１Ｂ」である場合、商を右に１ビットシフトした後に、「１」を加算してベース比率を導出するようにしたが、商の最下位のビットが「１Ｂ」である場合、商に「１」を加算した後に右に１ビットシフトすることでベース比率を導出するようにしてもよい。
【０４５３】
また、上記実施形態では、遊技機規則で定める試験を行うための処理が実行される際に一時的に用いられるワーク領域およびスタック領域がメインＲＡＭ３００ｃの使用外領域に設けられていたが、使用領域に設けられていてもよい。
【０４５４】
また、上記実施形態において、図５０の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明のベース比率導出手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２１のステップＳ４００−３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明のベース比率表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、払出数が、本発明の比率の比べる値に相当し、アウト球数が、本発明の基になる値に相当する。
なお、上記実施形態において、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が、本発明の始動口に相当する。
また、上記実施形態において、払出制御基板３１０が、本発明の払出手段に相当する。
また、上記実施形態における図４９のステップＳ８００−９、Ｓ８００−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の払出数計数手段に相当する。
また、上記実施形態における図４９のステップＳ８００−３、Ｓ８００−５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明のアウト球数計数手段に相当する。
【符号の説明】
【０４５５】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１１８  一般入賞口（入賞口）
１２０  第１始動口（入賞口）
１２２  第２始動口（入賞口）
１２８  大入賞口
１６０  第１特別図柄表示器
１６２  第２特別図柄表示器
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2019000231.tif 000003
【図２】
2019000231.tif 000004
【図３】
2019000231.tif 000005
【図４】
2019000231.tif 000006
【図５】
2019000231.tif 000007
【図６】
2019000231.tif 000008
【図７】
2019000231.tif 000009
【図８】
2019000231.tif 000010
【図９】
2019000231.tif 000011
【図１０】
2019000231.tif 000012
【図１１】
2019000231.tif 000013
【図１２】
2019000231.tif 000014
【図１３】
2019000231.tif 000015
【図１４】
2019000231.tif 000016
【図１５】
2019000231.tif 000017
【図１６】
2019000231.tif 000018
【図１７】
2019000231.tif 000019
【図１８】
2019000231.tif 000020
【図１９】
2019000231.tif 000021
【図２０】
2019000231.tif 000022
【図２１】
2019000231.tif 000023
【図２２】
2019000231.tif 000024
【図２３】
2019000231.tif 000025
【図２４】
2019000231.tif 000026
【図２５】
2019000231.tif 000027
【図２６】
2019000231.tif 000028
【図２７】
2019000231.tif 000029
【図２８】
2019000231.tif 000030
【図２９】
2019000231.tif 000031
【図３０】
2019000231.tif 000032
【図３１】
2019000231.tif 000033
【図３２】
2019000231.tif 000034
【図３３】
2019000231.tif 000035
【図３４】
2019000231.tif 000036
【図３５】
2019000231.tif 000037
【図３６】
2019000231.tif 000038
【図３７】
2019000231.tif 000039
【図３８】
2019000231.tif 000040
【図３９】
2019000231.tif 000041
【図４０】
2019000231.tif 000042
【図４１】
2019000231.tif 000043
【図４２】
2019000231.tif 000044
【図４３】
2019000231.tif 000045
【図４４】
2019000231.tif 000046
【図４５】
2019000231.tif 000047
【図４６】
2019000231.tif 000048
【図４７】
2019000231.tif 000049
【図４８】
2019000231.tif 000050
【図４９】
2019000231.tif 000051
【図５０】
2019000231.tif 000052