(57)【要約】【課題】複数の配置ユニットと複数の演出ユニットとハーフミラーをコンパクトに配置して、これまでにないタイプのゲームをプレイ可能にするゲーム装置等の提供。【解決手段】ゲーム装置１０は、筐体１２と、各配置ユニットに対象物が配置されると共に照明装置が各配置ユニットに設けられる複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５と、各演出ユニットが、各演出領域において対象物に関する演出動作を行う複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５と、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５に配置された複数の対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像を、複数の演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に表示するハーフミラー３０と、制御装置５０を含む。制御装置５０は、第ｍの配置ユニットに配置される第ｍの対象物を対象とするアクションをプレーヤが行ったと判定した場合に、第ｍの配置ユニットに設けられる第ｍの照明装置による第ｍの対象物の照明をオフ又は減光し、第ｍの演出ユニットに対して第ｍの演出領域での演出動作を行わせる。【選択図】図２
2019176933.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体に設けられ、各配置ユニットに対象物が配置されると共に、前記対象物を照明する照明装置が前記各配置ユニットに設けられる複数の配置ユニットと、
前記筐体において、ゲームをプレイするプレーヤの正面側の位置に設けられ、各演出ユニットが、複数の演出領域の各演出領域において前記対象物に関する演出動作を行う複数の演出ユニットと、
前記筐体において、前記プレーヤと前記複数の演出ユニットの間の位置に設けられ、前記複数の配置ユニットに配置された複数の対象物の虚像を、前記複数の演出領域に表示するハーフミラーと、
前記複数の配置ユニット及び前記複数の演出ユニットの制御を行う制御装置と、
を含み、
前記制御装置は、
前記複数の配置ユニットの第ｍの配置ユニット（ｍは１以上の整数）に配置される第ｍの対象物を対象とするアクションを前記プレーヤが行ったと判定した場合に、前記第ｍの配置ユニットに設けられる第ｍの照明装置による前記第ｍの対象物の照明をオフ又は減光し、前記複数の演出ユニットの第ｍの演出ユニットに対して第ｍの演出領域での演出動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記複数の配置ユニットの前記各配置ユニットは、
前記対象物から前記ハーフミラーへの画像光の光路に設けられ、前記画像光の光量を減衰させる光学フィルターを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記複数の配置ユニットの前記各配置ユニットは、
前記対象物から前記ハーフミラーへの画像光の光路に設けられ、前記制御装置により制御されて光の透過率が変化する電子シャッターを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記複数の配置ユニットの前記各配置ユニットに対して、前記対象物の画像光の光路を変更する光路変更部材が設けられることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記複数の配置ユニットの前記各配置ユニットは、
鉛直方向に対して所定角度をなす方向に、前記対象物の画像光を通過させる開口を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
ベース部と、
前記ベース部のベース面に交差する壁面を有する壁部と、
を有し、
前記複数の配置ユニットは、前記ベース部の下方に配置され、
前記複数の演出ユニットは、前記壁部の前記壁面に設置されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記複数の配置ユニットの第ｋの配置ユニット（ｋはｍとは異なる１以上の整数）には、前記第ｍの配置ユニットに配置される前記第ｍの対象物とは種類が異なる第ｋの対象物が配置されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記複数の演出ユニットの第ｋの演出ユニット（ｋはｍとは異なる１以上の整数）は、前記第ｍの演出ユニットとは異なる演出動作を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記複数の演出ユニットの前記各演出ユニットは、
前記対象物の破壊物に対応する複数の破片物を前記演出領域に向けて発射する前記演出動作を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項９において、
前記各演出ユニットは、
第１の面に前記複数の破片物が配置される板バネと、
前記板バネの前記第１の面の裏面の第２の面に対して、前記演出動作時に打撃を与える打撃装置を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記制御装置により判定される前記プレーヤのアクションは、前記プレーヤがガン型制御装置を用いて行う前記対象物への射撃動作であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記複数の配置ユニットへの外光の入射を抑制するフードカバーが設けられることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記制御装置は、
前記第ｍの対象物を対象とする前記アクションを前記プレーヤが行ったと判定されて、前記第ｍの演出領域での演出動作が行われた場合、或いは、前記アクションが行われずに所与の設定時間が経過したと判定した場合に、前記複数の配置ユニットの第ｎの配置ユニット（ｎはｍとは異なる１以上の整数）に設けられる第ｎの照明装置による第ｎの対象物の照明をオンにすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記制御装置は、
前記第ｎの照明装置の照明がオンになった後、前記第ｎの対象物を対象とするアクションを前記プレーヤが行ったと判定した場合に、前記第ｎの照明装置の照明をオフ又は減光し、前記複数の演出ユニットの第ｎの演出ユニットに対して第ｎの演出領域での前記演出動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１３又は１４において、
前記制御装置は、
ゲーム開始からの時間経過に応じて、前記設定時間の長さ、及び、照明をオンにする配置ユニットの個数を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
各配置ユニットに対象物が配置されると共に、前記対象物を照明する照明装置が前記各配置ユニットに設けられる複数の配置ユニットと、
ゲームをプレイするプレーヤの正面側に設けられ、各演出ユニットが、複数の演出領域の各演出領域において前記対象物に関する演出動作を行う複数の演出ユニットと、
前記プレーヤと前記複数の演出ユニットとの間に設けられ、前記複数の配置ユニットに配置された複数の対象物の虚像を、前記複数の演出領域に表示するハーフミラーと、
前記複数の配置ユニット及び前記複数の演出ユニットの制御を行う制御装置と、
を含み、
前記制御装置は、
前記複数の配置ユニットの第ｍの配置ユニット（ｍは１以上の整数）に配置される第ｍの対象物を対象とするアクションを前記プレーヤが行ったと判定した場合に、前記第ｍの配置ユニットに設けられる第ｍの照明装置による前記第ｍの対象物の照明をオフ又は減光し、前記複数の演出ユニットの第ｍの演出ユニットに対して第ｍの演出領域での演出動作を行わせることを特徴とする演出システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び演出システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
現物の物体である対象物の虚像をハーフミラーを用いて表示した後、対象物の画像光を機械式のシャッターにより遮断し、対象物の破壊物に対応する破片物を発射するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置の従来技術としては例えば特許文献１に開示される技術がある。この従来技術のゲーム装置によれば、対象物の破壊物に対応する破片物が発射されることで、あたかも対象物が実際に破壊して破片物が飛び散ったかのような錯覚をプレーヤに対して与えることができるガンシューティングゲームの実現が可能になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−８８４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術のゲーム装置では、対象物の画像光の遮断を、機械式のシャッターを用いて行っていた。このような機械式のシャッターはスペースを占めてしまうため、対象物の配置ユニットのコンパクト化の妨げとなってしまう。また機械式のシャッターでは、経時変化による故障が発生しやすいという問題もある。また従来技術のゲーム装置では、破壊演出の対象となる対象物は１つしか用意されておらず、ターゲットである１つの対象物を正確に狙って射撃することを目的としたゲームになっていた。このため、ゲームの面白味や爽快感など向上についての達成が不十分であった。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、複数の配置ユニットと複数の演出ユニットとハーフミラーをコンパクトに配置して、これまでにないタイプのゲームをプレイ可能にするゲーム装置及び演出システム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、筐体と、前記筐体に設けられ、各配置ユニットに対象物が配置されると共に、前記対象物を照明する照明装置が前記各配置ユニットに設けられる複数の配置ユニットと、前記筐体において、ゲームをプレイするプレーヤの正面側の位置に設けられ、各演出ユニットが、複数の演出領域の各演出領域において前記対象物に関する演出動作を行う複数の演出ユニットと、前記筐体において、前記プレーヤと前記複数の演出ユニットの間の位置に設けられ、前記複数の配置ユニットに配置された複数の対象物の虚像を、前記複数の演出領域に表示するハーフミラーと、前記複数の配置ユニット及び前記複数の演出ユニットの制御を行う制御装置と、を含み、前記制御装置は、前記複数の配置ユニットの第ｍの配置ユニット（ｍは１以上の整数）に配置される第ｍの対象物を対象とするアクションを前記プレーヤが行ったと判定した場合に、前記第ｍの配置ユニットに設けられる第ｍの照明装置による前記第ｍの対象物の照明をオフ又は減光し、前記複数の演出ユニットの第ｍの演出ユニットに対して第ｍの演出領域での演出動作を行わせるゲーム装置に関係する。
【０００７】
本発明の一態様では、筐体に対して、複数の配置ユニットと複数の演出ユニットとハーフミラーとが設けられる。例えば複数の演出ユニットは、筐体において、ゲームをプレイするプレーヤの正面側の位置に設けられ、ハーフミラーは、筐体において、プレーヤと複数の演出ユニットの間の位置に設けられる。このようにすることで、プレーヤの正面側の複数の演出ユニットの複数の演出領域に、ハーフミラーを用いて対象物の虚像を表示できるようになる。そして複数の配置ユニットの各配置ユニットには、対象物を照明する照明装置が設けられる。また複数の演出ユニットの各演出ユニットは、複数の演出領域の各演出領域において対象物に関する演出動作を行う。またハーフミラーは、複数の配置ユニットに配置された複数の対象物の虚像を複数の演出領域に表示する。そして制御装置は、第ｍの配置ユニットに配置される第ｍの対象物を対象とするアクションをプレーヤが行ったと判定した場合に、第ｍの照明装置による第ｍの対象物の照明をオフ又は減光し、第ｍの演出ユニットに対して第ｍの演出領域での演出動作を行わせる制御を行う。このようにすれば、ハーフミラーを複数の配置ユニットと複数の演出ユニットで共用して、プレーヤのアクションの対象となる複数の対象物の虚像をプレーヤに対して表示可能になる。そして、複数の対象物の中の第ｍの対象物を対象とするアクションをプレーヤが行った場合に、第ｍの対象物の照明をオフ又は減光にすることで、第ｍの対象物の虚像を非表示にできる。そして、その代わりに、第ｍの対象物の虚像が表示されていた第ｍの演出領域において、第ｍの演出ユニットにより、第ｍの対象物に関する演出動作が行われるようになる。このようにすることで、あたかも実物の第ｍの対象物に対して、演出動作に対応する事象が発生したかのような錯覚をプレーヤに与えることが可能になる。従って、複数の配置ユニットと複数の演出ユニットとハーフミラーをコンパクトに配置して、これまでにないタイプのゲームをプレイ可能にするゲーム装置等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記複数の配置ユニットの前記各配置ユニットは、前記対象物から前記ハーフミラーへの画像光の光路に設けられ、前記画像光の光量を減衰させる光学フィルターを有してもよい。
【０００９】
このようにすれば、対象物の画像光の光量を、光学フィルターにより減衰させて、ハーフミラーに入射できるようになる。これにより、例えば照明装置をオンからオフ又は減光するだけで、演出領域での虚像の表示のオン、オフの切り替えが可能な制御を実現できる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記複数の配置ユニットの前記各配置ユニットは、前記対象物から前記ハーフミラーへの画像光の光路に設けられ、前記制御装置により制御されて光の透過率が変化する電子シャッターを有してもよい。
【００１１】
このようにすれば、制御装置の制御により電子シャッターの透過率を変化させることで、ハーフミラーに入射される対象物の画像光の光量を制御できるようになる。これにより、例えば照明装置をオンからオフ又は減光するだけで、演出領域での虚像の表示のオン、オフの切り替えが可能な制御を実現できる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記複数の配置ユニットの前記各配置ユニットに対して、前記対象物の画像光の光路を変更する光路変更部材が設けられてもよい。
【００１３】
このような光路変更部材を設ければ、対象物の画像光の光路を変更してハーフミラーに入射できるようになる。これにより、例えば外光の悪影響を低減できるような配置態様で、配置ユニットを配置することが可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記複数の配置ユニットの前記各配置ユニットは、鉛直方向に対して所定角度をなす方向に、前記対象物の画像光を通過させる開口を有してもよい。
【００１５】
このようにすれば、配置ユニットの開口を介して外光が入射されてしまうような事態を防止できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、ベース部と、前記ベース部のベース面に交差する壁面を有する壁部と、を有し、前記複数の配置ユニットは、前記ベース部の下方に配置され、前記複数の演出ユニットは、前記壁部の前記壁面に設置されてもよい。
【００１７】
このようにすれば、複数の配置ユニットと、複数の演出ユニットと、これらのユニットにより共用されるハーフミラーとを、ゲーム装置の筐体内に効率的に配置して、対象物の画像光による虚像を演出領域に表示できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記複数の配置ユニットの第ｋの配置ユニット（ｋはｍとは異なる１以上の整数）には、前記第ｍの配置ユニットに配置される前記第ｍの対象物とは種類が異なる第ｋの対象物が配置されてもよい。
【００１９】
このように複数の配置ユニットに対して、種類が異なる対象物を配置することで、ゲームの面白味やバラエティー度を増すことが可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記複数の演出ユニットの第ｋの演出ユニット（ｋはｍとは異なる１以上の整数）は、前記第ｍの演出ユニットとは異なる演出動作を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤがアクションを行った対象物が異なると、その対象物について行われる演出ユニットの演出動作の演出態様も異なるようになり、ゲームの面白味やバラエティー度を増すことが可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記複数の演出ユニットの前記各演出ユニットは、前記対象物の破壊物に対応する複数の破片物を前記演出領域に向けて発射する前記演出動作を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、あたかも対象物が破壊されて破片物が飛び散ったかのような錯覚をプレーヤに与えることが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記各演出ユニットは、第１の面に前記複数の破片物が配置される板バネと、前記板バネの前記第１の面の裏面の第２の面に対して、前記演出動作時に打撃を与える打撃装置を有してもよい。
【００２５】
このように、演出ユニットを、板バネと打撃装置とにより構成することで、演出ユニットのコンパクト化を図れるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記制御装置により判定される前記プレーヤのアクションは、前記プレーヤがガン型制御装置を用いて行う前記対象物への射撃動作であってもよい。
【００２７】
このようにすれば、あたかも本物の銃で対象物を撃って壊すというような爽快感溢れるリアルなゲームを実現できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記複数の配置ユニットへの外光の入射を抑制するフードカバーが設けられてもよい。
【００２９】
このようにすれば、外光が配置ユニットに入射されるのを抑制でき、外光が原因で演出領域に対象物の虚像が表示されてしまうような事態を防止できるようになる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記制御装置は、前記第ｍの対象物を対象とする前記アクションを前記プレーヤが行ったと判定されて、前記第ｍの演出領域での演出動作が行われた場合、或いは、前記アクションが行われずに所与の設定時間が経過したと判定した場合に、前記複数の配置ユニットの第ｎの配置ユニット（ｎはｍとは異なる１以上の整数）に設けられる第ｎの照明装置による第ｎの対象物の照明をオンにしてもよい。
【００３１】
このようにすれば、第ｍの対象物を対象とするプレーヤのアクションにより第ｍの演出領域での演出動作が行われた場合や、当該アクションが行われずに所与の設定時間が経過した場合に、第ｎの配置ユニットの第ｎの照明装置をオンにして、第ｎの対象物の虚像を表示できるようになる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記制御装置は、前記第ｎの照明装置の照明がオンになった後、前記第ｎの対象物を対象とするアクションを前記プレーヤが行ったと判定した場合に、前記第ｎの照明装置の照明をオフ又は減光し、前記複数の演出ユニットの第ｎの演出ユニットに対して第ｎの演出領域での前記演出動作を行わせてもよい。
【００３３】
このようにすれば、第ｎの対象物を対象とするプレーヤのアクションにより、第ｎの照明装置の照明がオフ又は減光になった場合に、第ｎの演出ユニットにより第ｎの演出領域での演出動作を行わせることが可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記制御装置は、ゲーム開始からの時間経過に応じて、前記設定時間の長さ、及び、照明をオンにする配置ユニットの個数を変化させてもよい。
【００３５】
このようにすれば、例えば設定時間の長さや、照明をオンにする配置ユニットの個数を変化させることで、プレーヤに対してゲームのスリル感や緊張感を与えることが可能になり、ゲームの面白味や盛り上がり度を向上できるようになる。
【００３６】
また本発明の一態様は、各配置ユニットに対象物が配置されると共に、前記対象物を照明する照明装置が前記各配置ユニットに設けられる複数の配置ユニットと、ゲームをプレイするプレーヤの正面側に設けられ、各演出ユニットが、複数の演出領域の各演出領域において前記対象物に関する演出動作を行う複数の演出ユニットと、前記プレーヤと前記複数の演出ユニットとの間に設けられ、前記複数の配置ユニットに配置された複数の対象物の虚像を、前記複数の演出領域に表示するハーフミラーと、前記複数の配置ユニット及び前記複数の演出ユニットの制御を行う制御装置と、を含み、前記制御装置は、前記複数の配置ユニットの第ｍの配置ユニット（ｍは１以上の整数）に配置される第ｍの対象物を対象とするアクションを前記プレーヤが行ったと判定した場合に、前記第ｍの配置ユニットに設けられる第ｍの照明装置による前記第ｍの対象物の照明をオフ又は減光し、前記複数の演出ユニットの第ｍの演出ユニットに対して第ｍの演出領域での演出動作を行わせる演出システムに関係する。
【００３７】
本発明の一態様によれば、ハーフミラーを複数の配置ユニットと複数の演出ユニットで共用して、プレーヤのアクションの対象となる複数の対象物の虚像をプレーヤに対して表示可能になる。そして、複数の対象物の中の第ｍの対象物を対象とするアクションをプレーヤが行った場合に、第ｍの対象物の照明をオフ又は減光にすることで、第ｍの対象物の虚像を非表示にできる。そして、その代わりに、第ｍの対象物の虚像が表示されていた第ｍの演出領域において、第ｍの演出ユニットにより、第ｍの対象物に関する演出動作が行われるようになる。このようにすることで、あたかも実物の第ｍの対象物に対して、演出動作に対応する事象が発生したかのような錯覚をプレーヤに与えることが可能になる。従って、複数の配置ユニットと複数の演出ユニットとハーフミラーをコンパクトに配置して、これまでにないタイプのゲームをプレイ可能にする演出システム等の提供が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成例を示す斜視図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の構成例を示す側面図。
【図３】本実施形態のゲーム装置の構成例を示す正面図。
【図４】配置ユニットの配置構成例を示す上面図。
【図５】本実施形態のゲーム装置の他の構成例を示す側面図。
【図６】配置ユニットに配置される対象物の種類を異ならせる手法の説明図。
【図７】演出ユニットでの演出動作を異ならせる手法の説明図。
【図８】演出領域に対して破片物を発射する演出動作の説明図。
【図９】板バネを用いる演出ユニットの詳細な構成例。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は板バネを用いる演出ユニットの動作説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は本実施形態のガンシューティングゲームの当たり判定処理の一例の説明図。
【図１２】本実施形態のガンシューティングゲームの当たり判定処理の他の例の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は制御装置の制御処理の説明図。
【図１４】制御装置の制御処理の説明図。
【図１５】ゲーム進行に応じて設定時間の長さや照明をオンにする配置ユニットの個数を変化させる手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）〜図１６（Ｆ）は制御装置の制御処理の詳細例の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．ゲーム装置の構成例
図１〜図４に本実施形態のゲーム装置１０の構成例を示す。図１はゲーム装置１０の斜視図であり、図２は側面図であり、図３はプレーヤ側から見た正面図である。図４は、ベース部２０のベース面を上方から見た上面図である。本実施形態のゲーム装置１０によればプレーヤはターゲットである対象物を射撃するガンシューティングゲームを楽しむことができる。ゲーム装置１０は、本体キャビネットである筐体１２と、ガンスタンドであるステーション１４を有する。ステーション１４には、ガン型コントローラ８０の載置スロット１５、スタートボタン１６、コイン投入口１７、コイン返却口１８などが設けられている。
【００４１】
本体キャビネットである筐体１２は、ベース部２０と壁部２２を有する。壁部２２は、その壁面がベース部２０のベース面に交差（直交）するように設けられている。そしてプレーヤに正対するように設けられる壁部２２の壁面に、演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５が設定されている。演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５には、プレーヤの射撃のターゲットとなる対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５が図２のハーフミラー３０を用いて表示される。対象物ＴＧ１〜ＴＧ５は例えば種々の形状のコップや装飾品である。プレーヤの目に映るのは、虚像ＩＭ１〜ＩＭ５であるが、ハーフミラー３０を用いた対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像表示により、あたかも前方に本物のコップや装飾品があるかのようにプレーヤを錯覚させることができる。プレーヤは、銃の形状を模したガン型コントローラ８０を手に持つ。そして虚像ＩＭ１〜ＩＭ５として映し出されている対象物ＴＧ１〜ＴＧ５のいずれかに狙いを定めて、ガン型コントローラ８０の引き金（トリガースイッチ）を引く。そして弾（仮想的な弾）が当たったと判断されると、弾が当たったと判断された対象物の演出領域において、後述するような対象物であるコップや装飾品の破片が飛び散る演出動作が行われる。これによりプレーヤは、あたかも本物の銃でコップや装飾品を射撃したかのようなリアルな爽快感を味合うことができる。
【００４２】
なお、後述するように演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５の全てに対して、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５であるコップや装飾品の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５が表示されるわけではなく、例えばゲームの序盤では、ＡＲ１〜ＡＲ５のいずれか１つの演出領域に虚像が表示され、プレーヤは、虚像として表示されるコップ等を狙って射撃をする。そして、ゲームが進行するにつれて、虚像として表示されるコップ等の個数が増えて行く。複数のコップ等が表示された場合には、プレーヤは、これらの複数のコップ等の中から所望のコップを順次に狙って射撃する。またゲームが進行するにつれて、後述するように、対象物の虚像の非表示、表示の間隔である設定時間も短くなって行く。これにより、プレーヤのスリル感を増すことができ、ゲームの面白味や盛り上がり感を向上できる。
【００４３】
また本実施形態のガンシューティングゲームには、１人プレイのゲームモードと２人プレイのゲームモードがある。１人プレイの第１のゲームモードでは、プレーヤは、ゲームの制限時間である時間内に、なるべくたくさんのターゲット（対象物）を撃って破壊する。ターゲットを破壊することでプレーヤに対して得点が付与される。ゲーム終了時の得点によりプレーヤの腕前が評価される。一方、１人プレイの第２のゲームモードでは、プレーヤは時間内に一発も外さずにターゲットを射撃して破壊し続ける。一発でも外すと残り時間に関係なくゲームの終了となる。そしてゲーム終了時の得点によりプレーヤの腕前が評価される。
【００４４】
また２人プレイの第１のゲームモードにおいても、２人のプレーヤは、時間内になるべくたくさんのターゲットを撃って破壊し、ゲーム終了時の得点によりプレーヤの腕前が評価される。一方、２人プレイの第２のゲームモードでは、各プレーヤは時間内に一発も外さずにターゲットを射撃して破壊し続け、一発でも外すと外したプレーヤは残り時間に関係なくゲームの終了となる。そしてゲーム終了時の得点によりプレーヤの腕前が評価される。
【００４５】
なお図２、図３、図４に示すように本実施形態では、プレーヤからゲーム装置１０に向かう方向をＤＲ１とし、鉛直方向の上向き方向をＤＲ２とし、方向ＤＲ１、ＤＲ２に直交する方向をＤＲ３としている。またＤＲ１の反対方向をＤＲ４としている。この場合に図２は、方向ＤＲ３の側面視での側面図であり、図３は、方向ＤＲ１の正面視での正面図である。図４は、方向ＤＲ２の逆方向の上面視での上面図である。
【００４６】
図２に示すように筐体１２は、ベース部２０、壁部２２、天井部２４、カバー部２６、２８により構成される。壁部２２は、ベース部２０のベース面に、その壁面が交差（直交）するように設けられる。壁部２２は、ゲームをプレイするプレーヤに正対するように設けられており、壁部２２のプレーヤ側の壁面が、演出動作が行われる演出エリアになる。天井部２４は、壁部２２の壁面に、その天井面が交差するように設けられる。この天井部２４と壁部２２とベース部２０とにより、プレーヤ側に開口を有するゲームプレイ用の空間ＳＰが形成される。
【００４７】
カバー部２６、２８は筐体１２の下方側に設けられる。具体的には、カバー部２６は、ベース部２０の下方スペースの前方側を覆うように設けられ、カバー部２８は、ベース部２０の下方スペースの後方側を覆うように設けられる。ベース部２０とカバー部２６、２８により、ベース部の下方スペースに閉鎖空間ＳＰ２が形成される。
【００４８】
筐体１２の天井部２４には、ハーフミラー３０、透明板３２が取り付けられている。例えばハーフミラー３０、透明板３２は、プレーヤと壁部２２との間に設けられる。そして透明板３２の方向ＤＲ１側にハーフミラー３０が設けられる。具体的にはハーフミラー３０、透明板３２は、天井部２４の天井面に対して鋭角をなすように、その一端が天井部２４に取り付けられる。
【００４９】
図２、図４に示すようにベース部２０の下方（ＤＲ２の反対方向）には、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５が設けられている。具体的には図４に示すように、ベース部２０の下方においてプレーヤから見て奥側に、配置ユニットＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３が設けられている。またベース部２０の下方においてプレーヤから見て手前側に、配置ユニットＤＴ４、ＤＴ５が設けられている。例えば配置ユニットＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３は方向ＤＲ３に沿って並んで配置される。そして配置ユニットＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３の方向ＤＲ４側に配置ユニットＤＴ４、ＤＴ５が設けられ、配置ユニットＤＴ４、ＤＴ５は方向ＤＲ３に沿って並んで配置される。
【００５０】
また図２、図３に示すように壁部２２の壁面には、ギミック機構である演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５が取り付けられている。例えば図３の正面視におけるベース部２０の上方向に、演出ユニットＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３が設置され、演出ユニットＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３の上方に演出ユニットＰＴ４、ＰＴ５が設置されている。即ち図１においてプレーヤから見て下段側に演出ユニットＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３が配置され、上段側に演出ユニットＰＴ４、ＰＴ５が配置される。例えば演出ユニットＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３は方向ＤＲ３に沿って並んで配置される。そして演出ユニットＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３の方向ＤＲ２側に演出ユニットＰＴ４、ＰＴ５が設けられ、演出ユニットＰＴ４、ＰＴ５は方向ＤＲ３に沿って並んで配置される。
【００５１】
演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５には、打撃装置であるソレノイドＳＬ１〜ＳＬ５と、破片物の載置部となる板バネＬＳ１〜ＬＳ５が設けられている。ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ５、板バネＬＳ１〜ＬＳ５の詳細については後述する。
【００５２】
また図２において、プレーヤから見て奥側に配置される配置ユニットＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３は、プレーヤから見て下方側に配置される演出ユニットＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３に対応している。一方、プレーヤから見て手前側に配置される配置ユニットＤＴ４、ＤＴ５は、プレーヤから見て上方側に配置される演出ユニットＰＴ４、ＰＴ５に対応している。
【００５３】
また図２に示すように、例えばベース部２０の下方スペースに、制御装置５０が設けられている。制御装置５０（コントローラ、プロセッサ）は、例えばＣＰＵ等のプロセッサとＳＲＡＭ、ＲＯＭ等のメモリが実装される回路基板（メイン基板）により実現できる。制御装置５０からの制御信号線は配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５、演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５に接続されている。この制御信号線を用いて、制御装置５０が配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５、演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の制御を行う。
【００５４】
配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５は、それぞれ、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５と照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５を有している。照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５は、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５を照明可能な位置に設置されている。図２では、照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５の方向ＤＲ１側に対象物ＴＧ１〜ＴＧ５が配置されている。例えば対象物ＴＧ１〜ＴＧ５を上方から照らすように照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５が配置されている。例えば対象物ＴＧ１〜ＴＧ５が図１に示すようなコップである場合に、コップの上面側に照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５が設けられている。またコップの底面側には、コップである対象物ＴＧ１〜ＴＧ５を載置する載置台が設けられている。これらの載置台を用いることで、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５内に対象物ＴＧ１〜ＴＧ５を配置できるようになる。また配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５では、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の上方側に、光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５が設けられている。光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５は、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光の光量を減衰させるフィルターである。
【００５５】
図２において、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光（投影光）は、ベース部２０の対応する開口を通過し、ハーフミラー３０によりプレーヤの視点位置側へと反射される。そして対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光のハーフミラー３０による反射光が、プレーヤの目に入射する。これにより対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５が、演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に表示されるようになる。即ち、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５が演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５の場所に現れて、当該虚像ＩＭ１〜ＩＭ５がプレーヤに視認可能になる。これにより、あたかも演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５の場所に、現物の対象物ＴＧ１〜ＴＧ５が実在するかのような錯覚をプレーヤに与えることができる。
【００５６】
この場合にハーフミラー３０により反射される対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光は、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５が対象物ＴＧ１〜ＴＧ５を照明することで形成される。このため本実施形態では、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に表示する際には、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５の照明をオンにする。即ち、十分な光量で対象物ＴＧ１〜ＴＧ５を照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５により照明する。これにより、十分な光量の画像光が、ハーフミラー３０により反射されてプレーヤの目に入射されるようになるため、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に十分な明るさで表示することが可能になる。
【００５７】
そして本実施形態では、演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５により演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５において演出動作を行わせる際には、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５の照明をオフ又は減光する。照明をオフにするとは、照明を切ることであり、照明を減光するとは、照明の光量を十分に小さくすることである。このように照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５の照明をオフ又は減光することで、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光の光量が非常に減衰し、当該画像光のハーフミラー３０による反射光が、プレーヤの目には殆ど届かなくなる。従って、演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５において、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５が殆ど見えなくなり、プレーヤが視認できないようになる。そして、その後に演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５が演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５において演出動作を行う。
【００５８】
具体的には図１のようにプレーヤが、演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５のいずれかの演出領域に表示される虚像に対して、ガン型コントローラ８０の銃口を向けて射撃を行い、弾が当たったと判断されたとする。この場合には、例えば後述の図８に示すように、対象物の破壊物に対応する複数の破片物を演出領域に向けて発射する演出動作を行う。このようにすることで、プレーヤは、あたかも本物の銃でコップを射撃したかのようなリアルな爽快感を味合うことができる。
【００５９】
以上に説明した本実施形態のゲーム装置１０は、筐体１２と、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５と、複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５と、ハーフミラー３０と、制御装置５０を含む。複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５、複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５、及びハーフミラー３０は、筐体１２に設けられる。制御装置５０についても筐体１２に設けてもよい。そして複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５は、筐体１２において、プレーヤの正面側の位置に設けられる。例えばプレーヤに対向する位置に、演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５が設けられる。そしてハーフミラー３０は、筐体１２において、プレーヤと複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の間の位置に設けられる。例えばプレーヤに対して、ハーフミラー３０、演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５が正対するように設けられる。こうすることで、プレーヤの正面側に位置する演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に対して、ハーフミラー３０を利用した対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を表示できるようになる。なお、筐体１２における複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の配置態様としては種々の変形実施が可能である。例えばミラーなどの光路変更部材を設けて、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光の光路を変更するようにすれば、筐体１２内の様々な位置に配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５を配置する変形実施が可能になる。
【００６０】
また複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５は、各配置ユニットに対象物が配置されると共に、対象物を照明する照明装置が各配置ユニットに設けられる。例えば配置ユニットＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３、ＤＴ４、ＤＴ５には、各々、対象物ＴＧ１、ＴＧ２、ＴＧ３、ＴＧ４、ＴＧ５が配置される。また配置ユニットＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３、ＤＴ４、ＤＴ５には、各々、対象物ＴＧ１、ＴＧ２、ＴＧ３、ＴＧ４、ＴＧ５を照明する照明装置ＬＤ１、ＬＤ２、ＬＤ３、ＬＤ４、ＬＤ５が設けられる。対象物は、プレーヤのアクションの対象となるものであり、例えばコップや飾り物などの実物の物体である。ＤＴ１〜ＤＴ５の各配置ユニットは、対象物の配置スペースを有する。例えば配置ユニットは、その内部に配置スペースを有する箱体である。図２では配置ユニットの箱体は、上方向に開口を有している。これより対象物の画像光が、配置ユニットの上方向に位置するハーフミラー３０に入射される。配置ユニットには対象物を載置する載置台（取り付け台）が設けられている。図２では、ＴＧ１〜ＴＧ５の各対象物は、その上面がプレーヤ側に向くように横方向に配置されている。そして各対象物の上面側に、ＬＤ１〜ＬＤ５の各照明装置が設けられている。例えば配置ユニット箱体の壁面に照明装置が取り付けられている。照明装置は例えばＬＥＤ（発光ダイオード）により実現できる。なお照明装置を例えばハロゲンライト、ＨＩＤライト等の他の方式のライトにより実現してもよい。対象物の画像光は、対象物を照明装置により照明することで形成される画像光である。
【００６１】
複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５（ギミック機構）は、ゲームをプレイするプレーヤの正面側に設けられる。そして複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５は、各演出ユニットが、複数の演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５の各演出領域（ギミック領域）において対象物に関する演出動作（ギミック演出、ゲーム演出）を行う。例えば演出ユニットＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３、ＰＴ４、ＰＴ５は、各々、演出領域ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４、ＡＲ５において対象物ＴＧ１、ＴＧ２、ＴＧ３、ＴＧ４、ＴＧ５に関する演出動作を行う。対象物に関する演出動作は、対象物に関連づけられて行われる演出動作であり、対象物を対象とする演出動作である。具体的には、演出動作は、対象物に対するプレーヤのアクションの結果、対象物に対して生じる事象を模擬する動作である。例えば演出動作は、当該事象を模擬するギミックの動作である。例えばプレーヤのアクションが射撃のアクションである場合には、図８に示すように対象物の破壊物に対応する複数の破片物を演出領域に向けて発射する演出動作が行われる。この演出動作は、ＰＴ１〜ＰＴ５の各演出ユニットが有する機械機構（ギミック機構）により実現される。即ち、演出動作は、演出ユニットの機械機構による機械的な動作である。またＡＲ１〜ＡＲ５の各演出領域は、プレーヤが視認可能な場所に設定される。具体的には、演出領域はプレーヤがハーフミラー３０を介して視認可能な場所に設定され、これによりプレーヤは、演出領域で行われる演出ユニットによる演出動作（ゲーム演出）を、ハーフミラー３０を介して見ることができる。
【００６２】
ハーフミラー３０は、プレーヤと複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５との間に設けられる。そしてハーフミラー３０は、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５に配置された複数の対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を、複数の演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に表示する。例えばＴＧ１〜ＴＧ５の各対象物を照明装置で照明することによる画像光が、ハーフミラー３０により反射されることで、ハーフミラー３０の手前側（方向ＤＲ４側）に位置するプレーヤの目に入射される。例えば図２では対象物からの画像光が上方向（方向ＤＲ２）にハーフミラー３０に入射され、手前側（方向ＤＲ４側）に反射される。これによりハーフミラー３０の奥側（方向ＤＲ１側）に位置する虚像平面に虚像が現れる。このようにすることでハーフミラー３０の奥側に位置するＡＲ１〜ＡＲ５の各演出領域に、ＴＧ１〜ＴＧ５の各対象物の虚像を表示できるようになる。そして本実施形態では、１つのハーフミラー３０が、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５及び複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５において共用されている。これにより、少ないスペースに、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５、演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５及びハーフミラー３０を収容することが可能になる。
【００６３】
なお図１〜図４では、配置ユニット及び演出ユニットの個数が５個となっており、これらの５個の配置ユニット及び演出ユニットによりハーフミラー３０が共用されているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば配置ユニット及び演出ユニットの個数は５個に限定されず、２以上の整数であるＭ個とすることができる。また第１、第２のハーフミラーというように複数のハーフミラーを設けもよい。そして第１のハーフミラーが第１の配置ユニット群及び第１の配置ユニット群により共用され、第２のハーフミラーが第２の配置ユニット群及び第２の配置ユニット群により共用されるようにしてもよい。また演出領域に対象物の虚像を表示する場合に、少なくともプレーヤの視点において対象物の虚像が演出領域に対して重なって表示されていればよい。
【００６４】
制御装置５０は、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５及び複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の制御を行う。例えば制御装置５０は、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５、演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５に対して制御信号を出力して、これらのユニットを制御する。制御信号としては、例えば配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５を制御する信号や、演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の演出機構を制御する信号などを想定できる。また制御装置５０はプロセッサにより実現できる。例えば制御装置５０は、プロセッサと、プログラムやデータを記憶するメモリとにより実現できる。更に具体的には制御装置５０はプロセッサやメモリが実装される回路基板（メイン基板）により実現できる。
【００６５】
そして制御装置５０は、複数の配置ユニットの第ｍの配置ユニット（ｍは１以上の整数）に配置される第ｍの対象物を対象とするアクションをプレーヤが行ったと判定した場合に、第ｍの配置ユニットに設けられる第ｍの照明装置による第ｍの対象物の照明をオフ又は減光する。そして制御装置５０は、複数の演出ユニットの第ｍの演出ユニットに対して第ｍの演出領域での演出動作を行わせる。第ｍの演出ユニットは第ｍの配置ユニットに対応して設けられる演出ユニットである。
【００６６】
例えばプレーヤが対象物ＴＧ１（第ｍの対象物。ここではｍ＝１）を対象とするアクションを行ったとする。具体的には図１においてプレーヤが、対象物ＴＧ１であるコップを射撃するアクションを行い、射撃に成功したとする。この射撃のアクションの成否の判定は、例えば図１１（Ａ）〜図１２で説明される判定処理を制御装置５０が実行することで実現できる。この場合には制御装置５０は、配置ユニットＤＴ１（第ｍの配置ユニット）に設けられる照明装置ＬＤ１（第ｍの照明装置）による対象物ＴＧ１の照明をオフ又は減光する。具体的には対象物ＴＧ１の照明を、オンからオフ又は減光の状態に切り替える。これにより、対象物ＴＧ１の虚像ＩＭ１が、プレーヤに視認可能な状態から、視認できなくなる状態や視認しにくい状態に変化する。そして制御装置５０は、照明装置ＬＤ１の照明をオフ又は減光した後に、演出ユニットＰＴ１（第ｍの演出ユニット）に対して演出領域ＡＲ１（第ｍの演出領域）での演出動作を行わせる。例えば後述の図８に示すように対象物ＴＧ１の破壊物に対応する複数の破片物を演出領域ＡＲ１に向けて発射する演出動作を行う。これにより、あたかも実物の対象物ＴＧ１が破壊されたかのように見えるゲーム演出を実現できる。
【００６７】
ここでプレーヤが行うアクションは、例えばガン型コントローラ８０等のゲームコントローラを用いて行うアクションである。例えば制御装置５０は、操作部であるゲームコントローラの操作情報（入力情報）に基づいて、プレーヤが当該アクションを行ったか否かを判定する。ゲームコントローラがガン型コントローラ８０である場合には、後述の図１１（Ａ）〜図１２で説明される判定処理により、プレーヤが、対象物をターゲットとする射撃のアクションを行った否かを判定できる。或いは、ゲームコントローラ（操作部）に設けられた、ゲームコントローラの位置及び方向の少なくとも一方を検出するセンサ（ジャイロセンサ、加速度センサ又は光学センサ）からの検出情報に基づいて、プレーヤがアクションを行ったか否かを判定してもよい。或いは、例えばＲＧＢカメラやデプスカメラなどのカメラを有するセンサ装置を用いて、ユーザの手等の部位の動きや姿勢の変化を検出することで、ユーザがアクションを行ったか否かを判定してもよい。また照明装置をオンにするとは、照明装置により対象物を照らす状態にすることであり、例えば照明装置を点灯状態にすることである。照明装置をオフにするとは、照明装置を消灯し、照明装置により対象物を照らさないようにすることである。照明装置を減光するとは、照明装置の光量を減少させることである。具体的には、対象物の画像光による虚像をプレーヤが視認できなくなる、或いは視認することが極めて難しくなる程度に光量を減少させることである。
【００６８】
以上の本実施形態のゲーム装置１０によれば、複数の配置ユニット及び複数の演出ユニットと、これらのユニットにより共用されるハーフミラー３０を設けることで、プレーヤのターゲットとなる複数の対象物の虚像をプレーヤに対して表示可能になる。そして、複数の対象物の中の第ｍの対象物を対象とするアクションをプレーヤが行うと、第ｍの対象物の照明がオフ又は減光されることで、第ｍの対象物の虚像がプレーヤに見えなくなる。そして、その代わりに、第ｍの対象物の虚像が表示されていた第ｍの演出領域において、第ｍの演出ユニットにより、第ｍの対象物に関する演出動作が行われる。このようにすることで、あたかも実物の第ｍの対象物に対して、演出動作に対応する破壊等の事象が発生したかのような錯覚をプレーヤに与えることが可能になる。
【００６９】
例えば前述の特許文献１の従来技術では、プレーヤの射撃のターゲットとなる対象物は１つしか用意されていなかった。この従来技術のゲームは、ターゲットである１つの対象物を正確に狙って射撃することを目的としたゲームになっていた。このため後述の図１３（Ａ）〜図１６（Ｆ）の本実施形態の手法のように、複数の対象物の各対象物の虚像を順次に表示して、これをプレーヤに狙わせるというようなゲーム演出を実現できなかった。このため、たくさんの対象物を狙って破壊等するような爽快感をプレーヤに味合わせることができず、ゲームの面白味や盛り上がり度を、今ひとつ向上することができなかった。これに対して本実施形態によれば、複数の配置ユニット及び複数の演出ユニットと、これらのユニットにより共用されるハーフミラー３０を設けることで、プレーヤのターゲットとなる複数の対象物の虚像をプレーヤに対して表示可能になっている。このため、例えば図１３（Ａ）〜図１６（Ｆ）のように、複数の対象物の各対象物の虚像を順次に表示して、これをプレーヤに狙わせるというようなゲーム演出を実現でき、ゲームの面白味や盛り上がり度を格段に向上できる。
【００７０】
例えば本実施形態によれば、図１で説明したように、時間内になるべくたくさんのターゲットを撃って破壊し、ゲーム終了時の得点によりプレーヤの腕前が評価されるようなゲームの実現が可能になる。或いは、時間内に一発も外さずにターゲットを射撃して破壊し続け、一発でも外すとゲーム終了となるようなゲームも実現でき、これまでにないタイプのゲームの実現が可能になる。例えば、本物の高価なコップ等の装飾品を、次々に打ち壊せるような驚きの体験をプレーヤに提供できる。例えばゲームが開始すると、タンブラー、シャンパングラス、キャンドルスタンドというような本物の高価なガラスの装飾品が次々に現れ、プレーヤは、ガン型コントローラを用いて、これらを次々と打ち壊してゆく。これにより、本来は壊してはいけない物を壊す爽快感と、その爽快感を上回る「これどうなってるの？」という驚きをプレーヤに与えることが可能になる。
【００７１】
また特許文献１の従来技術では、対象物の画像光の遮断を、機械式のシャッターを用いて行っていた。この機械式のシャッターでは、シャッターの可動スペースが必要になるため、その占有スペースが大きくなってしまう。このため、ゲーム装置の筐体内に、複数の配置ユニットを設けることが極めて困難となる。また機械式のシャッターでは、何度も使用しているうちに故障してしまったり、素早くシャッターを動作させることで、故障時期が早まってしまうなどの問題もある。
【００７２】
これに対して本実施形態では、配置ユニットに照明装置を設け、この照明装置の照明のオン、オフ（或いは減光。以下も同様）により、虚像の表示、非表示を制御している。従って、対象物の画像光の遮断に、機械式のシャッターを用いる必要がない。このため、複数の配置ユニットの各配置ユニットを、機械式のシャッターを用いる従来技術に比べて、格段にコンパクトにできる。従って、ゲーム装置の筐体内に複数の配置ユニットを設けることが可能になり、ターゲットとなる複数の対象物の虚像をプレーヤに対して表示可能になる。これにより、例えば複数の対象物の各対象物の虚像を順次に表示して、これをプレーヤに狙わせるというようなゲーム演出の実現も可能になる。また機械式のシャッターを用いず、照明装置により虚像の表示、非表示を制御しているため、機械式のシャッターを用いる場合に比べて、故障の頻度を格段に軽減できる。また機械式のシャッターでは、シャッターの開閉のスピードを高速化すると、故障時期が早まってしまうなどの問題が生じるが、照明装置により虚像の表示、非表示を制御する本実施形態では、このような問題が生じない。例えば図１３（Ａ）〜図１６（Ｆ）のように複数の対象物の各対象物の虚像の表示を順次にオン、オフするゲーム演出を行う際に、当該表示のオン、オフを高速化することも容易になる。
【００７３】
また本実施形態では、複数の配置ユニット及び複数の演出ユニットにより、１つのハーフミラーが共用される。このようにすることで、複数の配置ユニット及び複数の演出ユニットとハーフミラーを、ゲーム装置の筐体内にコンパクトに収容することが可能になり、プレーヤのターゲットとなる複数の対象物の虚像をプレーヤに対して表示可能なゲーム装置の実現が可能になる。
【００７４】
また本実施形態では、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の各配置ユニットは、対象物からハーフミラー３０への画像光の光路に設けられ、画像光の光量を減衰させる光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５（光学素子）を有する。光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５は、光の光量を減衰させるフィルターであり、例えばＮＤフィルターなどを用いることができる。光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５は吸収型であってもよいし、反射型であってもよい。また図２において光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５の代わりに後述するような電子シャッターを設けるようにしてもよい。
【００７５】
例えば図２の配置ユニットＤＴ１を例にとると、配置ユニットＤＴ１の箱体の開口部分に、光学フィルターＦＬ１が設けられている。この光学フィルターＦＬ１は、照明装置ＬＤ１により照明されることによる対象物ＴＧ１からの画像光の光量を減衰させる。光学フィルターＦＬ１は、光の透過率が例えば５０％以下となっており、更に望ましくは３０％以下となっている。対象物ＴＧ１からの画像光が、光学フィルターＦＬ１を通過することで、ハーフミラー３０には光量が減衰された画像光が入射されるようになる。
【００７６】
例えば照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５の照明がオンになり、高い光量で対象物ＴＧ１〜ＴＧ５が照らされている場合には、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光の光量が光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５により減衰されても、プレーヤは、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を視認可能である。即ち照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５の照度が十分に高ければ、光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５により光量が減衰されたとしても、所定量以上の光量の画像光がプレーヤの目に入射され、プレーヤは対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を視認できるようになる。一方、照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５の照明をオフ又は減光すると、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光自体の光量が元々低くなる。そして、この低い光量の画像光が光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５により減衰されることで、プレーヤの目に入射される画像光の光量は非常に低くなり、プレーヤは対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を視認できなくなる。従って、照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５をオンからオフ又は減光するだけで、演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５での虚像ＩＭ１〜ＩＭ５の表示のオン、オフを切り替えることが可能になる。そして光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５は、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の箱体の開口に対して取り付けるだけで済み、機械式のシャッターに比べて省スペースで設置できる。これにより、ゲーム装置１０の筐体１２内への複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の収容の容易化を図れるようになる。また光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５を設けることで、後述するような配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５に外光が入射されることにより発生する問題についても防止できるようになる。
【００７７】
また本実施形態のゲーム装置１０は、ベース部２０と、ベース部２０のベース面に交差する壁面を有する壁部２２を有する。そして複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５は、ベース部２０の下方に配置され、複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５は、壁部の壁面に設置される。例えば図２、図４に示すように、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５は、ベース部２０の下方スペースに並んで配置される。即ち、ベース部２０と、ベース部２０に交差するカバー部２６、２８とにより形成されるスペースに、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５が例えばその開口を上方に向けて配置される。一方、図２、図３に示すように、演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５は壁部２２の壁面に並んで配置される。例えば演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の裏側の主面が、壁部２２の壁面に接するように配置される。例えば後述する図９の取付部材６４、６５により壁部２２の壁面に演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５が取り付けられる。例えば図２に示すように、ベース部２０のベース面は例えば水平方向に沿った面となっており、壁部２２の壁面は例えば垂直方向に沿った面になっている。そしてベース部２０の上方側（方向ＤＲ２側）であって、且つ、壁部２２の前方側（ＤＲ４方向側）に、天井部２４に対して鋭角をなすようにハーフミラー３０が設けられている。このようにすることで、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光による虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を、壁部２２の壁面に設けられた演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に表示できるようになる。従って、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５と、複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５と、これらのユニットにより共用されるハーフミラー３０とを、ゲーム装置１０の筐体１２内に効率的に配置して、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光による虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に表示することが可能になる。
【００７８】
なお本実施形態は、ゲーム装置などの種々の装置に組み込まれたり、アトラクション施設の種々のアトラクションに組み込まれる演出システムとしても実現できる。この演出システムは、各配置ユニットに対象物が配置されると共に、対象物を照明する照明装置が各配置ユニットに設けられる複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５と、ゲームをプレイするプレーヤの正面側に設けられ、各演出ユニットが、複数の演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５の各演出領域において対象物に関する演出動作を行う複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５を含む。また演出システムは、プレーヤと複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５との間に設けられ、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５に配置された複数の対象物の虚像を、複数の演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に表示するハーフミラー３０と、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５及び複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の制御を行う制御装置５０を含む。そして制御装置５０は、第ｍの配置ユニットに配置される第ｍの対象物を対象とするアクションをプレーヤが行ったと判定した場合に、第ｍの配置ユニットに設けられる第ｍの照明装置による第ｍの対象物の照明をオフ又は減光し、第ｍの演出ユニットに対して第ｍの演出領域での演出動作を行わせる。
【００７９】
このような構成の演出システムは、例えば図１〜図４に示すようなゲーム用の筐体１２に組み込むことで、これまでにないゲーム演出効果を実現できるゲーム装置１０の提供が可能になる。或いは、アトラクション施設のアトラクションに対して、本実施形態の演出システムを組み込むことで、これまでにない演出効果を実現できる様々なアトラクションの提供が可能になる。
【００８０】
２．第２の構成例
図５に本実施形態のゲーム装置１０の第２の構成例を示す。図５は第２の構成例の側面図である。図５が図２と異なる点は、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の構成や配置形態である。
【００８１】
例えば図５では、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の各配置ユニットは、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５からハーフミラー３０への画像光の光路に設けられ、制御装置５０により制御されて光の透過率が変化する電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５を有する。電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５は電気信号により光の透過率が変化する電子制御のシャッターである。電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５としては、外部から印加される駆動電圧により光の透過率が制御される液晶シャッターなどを用いることができる。液晶シャッターでは、交差した直線偏光子の間に液晶層が挟まれる構成となっている。そして液晶シャッターは、駆動電圧を印加することで液晶分子を再配向し、これにより液晶層を通過する光の位相差を変化させることで、光の透過率を制御する光シャッターとして機能する。例えば印加電圧を変調することで、光を透過する状態と透過しない状態の間のアナログ階調を実現でき、透過率をアナログ的に変化させることも可能である。
【００８２】
例えば照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５をオンする際には、電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５を開いた状態（透過率が高い状態）にする。これにより、照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５により照らされた対象物ＴＧ１〜ＴＧ５からの高い光量の画像光が、ハーフミラー３０により反射されてプレーヤの目に入射されるようになる。従って、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を、プレーヤは十分に視認可能になる。
【００８３】
一方、照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５をオン又は減光する際には、電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５を閉じた状態（透過率が低い状態）にする。これにより対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光がハーフミラー３０に到達するのを遮蔽でき、プレーヤが対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を視認できないようにすることできる。従って、演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５での虚像ＩＭ１〜ＩＭ５の表示のオン、オフを切り替えることが可能になる。そして電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５は、配置ユニットＤＴ１の箱体の開口に対して取り付けるだけで済み、機械式のシャッターに比べて省スペースで設置できる。これにより、ゲーム装置１０の筐体１２内への複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の収容の容易化を図れるようになる。
【００８４】
また第２の構成例では、複数の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の各配置ユニットに対して、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光の光路を変更する光路変更部材が設けられている。具体的には図５では、光路変更部材としてミラーＭＬ１〜ＭＬ５が設けられている。また第２の構成例では、ＤＴ１〜ＤＴ５の各配置ユニットは、鉛直方向に対して所定角度をなす方向に、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光を通過させる開口ＯＰ１〜ＯＰ５を有する。具体的には図５では、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５は、鉛直方向に対して所定角度である９０度をなす方向に、画像光を通過させる開口ＯＰ１〜ＯＰ５を有している。
【００８５】
例えば図５では、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の上方向（方向ＤＲ２）に照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５が設けられており、上方から対象物ＴＧ１〜ＴＧ５を照らしている。そして配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の箱体には、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の左方向（方向ＤＲ４）に開口ＯＰ１〜ＯＰ５が形成されている。これにより対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光は、開口ＯＰ１〜ＯＰ５を介して左方向に出射される。そして開口ＯＰ１〜ＯＰ５の左方向には、その鏡面が水平方向に対して４５度だけ傾くように、光路変更部材であるミラーＭＬ１〜ＭＬ５が設けられている。このミラーＭＬ１〜ＭＬ５により、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光の光路が、左方向（方向ＤＲ４）から上方向（方向ＤＲ２）に変更される。そして、この上方向に出射された画像光がハーフミラー３０により反射されて、プレーヤの目に入射される。これにより演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５が表示されるようになる。
【００８６】
このように図５では、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光の光路を変更する光路変更部材として、ミラーＭＬ１〜ＭＬ５を設けている。これにより配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５に配置される対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光の出射方向が、ハーフミラー３０の存在方向である上方向ではない場合にも、ミラーＭＬ１〜ＭＬ５により、画像光の光路を上方向に変更できるようになる。そして対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５を演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に表示できるようになる。
【００８７】
また図５の配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５には、鉛直方向に対して所定角度である９０度をなす方向に、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の画像光を通過させる開口ＯＰ１〜ＯＰ５が設けられている。このようにすれば、画像光を通過させる開口ＯＰ１〜ＯＰ５が上方向に向かなくなる。これにより、上方向からの外光が配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５に入射されてしまう事態を防止できる。
【００８８】
即ち図５では、ゲーム装置１０の筐体１２の天井部２４と壁部２２とベース部２０とにより、プレーヤ側に開口を有するゲームプレイ用の空間ＳＰが形成される。従って、このプレーヤ側の開口から、外光が入射してしまう。そして、この外光が配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５に入射されてしまうと、例えば照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５の照明がオフ又は減光の際にも、この外光により対象物ＴＧ１〜ＴＧ５が照らされてしまう。これにより、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５が演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に薄らと見えてしまう事態が生じるおそれがある。
【００８９】
このような事態を防止するために、図５では、鉛直方向に対して所定角度（９０度）をなす方向に、開口ＯＰ１〜ＯＰ５が向くように、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５を配置している。このようにすることで、開口ＯＰ１〜ＯＰ５が上方向を向かないようになるため、上述のゲームプレイ用の空間ＳＰのプレーヤ側の開口からの外光が、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５に入射されるのを抑制でき、上記のような事態の発生を防止できる。そして、鉛直方向に対して所定角度をなす方向に開口ＯＰ１〜ＯＰ５を向けた場合にも、その開口ＯＰ１〜ＯＰ５からの画像光の光路に、光路変更部材であるミラーＭＬ１〜ＭＬ５を設けることで、開口ＯＰ１〜ＯＰ５からの画像光を、上方のハーフミラー３０に入射できるようになる。
【００９０】
なお図５では、鉛直方向に対して所定角度として９０度をなす方向に、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の開口ＯＰ１〜ＯＰ５を向けているが、本実施形態は、これに限定されない。例えば所定角度を９０度よりも大きくしてもよい。例えば所定角度を１８０度として、配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５の開口ＯＰ１〜ＯＰ５を下方向に向けてもよい。この場合には、各配置ユニットに対して複数の光路変更部材を設ければよい。或いは所定角度を例えば４５度というように９０度より小さくしてもよい。このように開口ＯＰ１〜ＯＰ５の向く方向である所定角度としては、例えば４５度〜１８０度の範囲の角度とすることができる。
【００９１】
また図５では開口ＯＰ１〜ＯＰ５の場所に電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５を設けている。このような電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５を設けて、照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５の照明をオフ又は減光した際に、電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５を閉じた状態（透過率が低い状態）にすることで、外光の入射を更に確実に防止できる。なお、この場合に、電子シャッターＳＴ１〜ＳＴ５の代わりに、図２に示すような光学フィルターＦＬ１〜ＦＬ５を開口ＯＰ１〜ＯＰ５の場所に設けるようにしてもよい。
【００９２】
３．配置ユニット、演出ユニット
次に本実施形態の配置ユニット、演出ユニットの詳細について説明する。本実施形態では、複数の配置ユニットの第ｋの配置ユニット（ｋはｍとは異なる１以上の整数）には、第ｍの配置ユニットに配置される第ｍの対象物とは種類が異なる第ｋの対象物を配置するようにしている。
【００９３】
例えば図６では、配置ユニットＤＴ１、ＤＴ２、ＤＴ３には、対象物ＴＧ１、ＴＧ２、ＴＧ３として、種類が異なるコップが配置されている。例えば配置ユニットＤＴ２（第ｋの配置ユニット。ｋ＝２）には、配置ユニットＤＴ１（第ｍの配置ユニット。ｋ＝１）に配置される対象物ＴＧ１（第ｍの対象物）とは種類が異なる対象物ＴＧ２（第ｋの対象物）が配置される。そして演出ユニットＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３の演出領域ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３には、これらの種類が異なるコップの虚像ＩＭ１、ＩＭ２、ＩＭ３が表示される。これらのコップは、その形状が互いに異なっており、種類が異なっている。或いは、配置ユニットに配置する対象物として、例えばコップ、皿、花瓶などの壊れ物となるターゲットを配置してもよい。コップ、皿、花瓶は、種類は異なるが、割れ物である点で共通となるターゲットである。或いは、人形、オモチャ、ゲームカードなどの遊戯具関係のものを配置してもよいし、文具、調理品、生活用具などの実用品関係のものを配置してもよい。
【００９４】
このように複数の配置ユニットに対して、種類が異なる対象物を配置することで、ゲームの面白味やバラエティー度を増すことができる。即ちプレーヤは、様々な種類の対象物を狙って射撃等のアクションを行い、当該アクションの結果として、当該対象物の状態が変化するようなギミック演出を見ることが可能になる。従って、プレーヤのゲームへの熱中度や没入度を高めることができ、ゲームの盛り上がり度を向上できる。
【００９５】
また本実施形態では、複数の演出ユニットの第ｋの演出ユニット（ｋはｍとは異なる１以上の整数）は、第ｍの演出ユニットとは異なる演出動作を行うようにしてもよい。
【００９６】
例えば図７では、配置ユニットＤＴ１において照明装置ＬＤ１がオフ又は減光になると、演出ユニットＰＴ１（第ｍの演出ユニット。ｍ＝１）は、演出領域ＡＲ１（第ｍの演出領域）において演出動作Ａを行う。また配置ユニットＤＴ２において照明装置ＬＤ２がオフ又は減光になると、演出ユニットＰＴ２（第ｋの演出ユニット。ｋ＝２）は、演出領域ＡＲ２（第ｋの演出領域）において、演出動作Ａとは異なる演出動作Ｂを行う。即ち演出ユニットＰＴ２（第ｋの演出ユニット）は、演出ユニットＰＴ１（第ｍの演出ユニット）とは異なる演出動作Ｂを行う。また配置ユニットＤＴ３において照明装置ＬＤ３がオフ又は減光になると、演出ユニットＰＴ３（第ｋの演出ユニット。ｋ＝３）は、演出領域ＡＲ３（第ｋの演出領域）において、演出動作Ａとは異なる演出動作Ｃを行う。即ち演出ユニットＰＴ３（第ｋの演出ユニット）は、演出ユニットＰＴ１（第ｍの演出ユニット）とは異なる演出動作Ｃを行う。
【００９７】
このようにすれば、プレーヤがアクションを行った対象物が異なると、その対象物について行われる演出ユニットの演出動作の演出態様も異なるようになる。即ち、プレーヤが第ｍの対象物を対象とするアクションを行った場合には、第ｍの対象物に対応する第ｍの演出領域において第ｍの演出動作が行われる。一方、プレーヤが第ｋの対象物を対象とするアクションを行った場合には、第ｋの対象物に対応する第ｋの演出領域において、第ｍの演出動作とは異なる第ｋの演出動作が行われるようになる。従って、プレーヤがアクションの対象とした対象物に応じて、様々な異なる演出動作が行われるようになり、ゲームプレイの面白味やバラエティー度を増すことが可能になる。
【００９８】
例えば本実施形態では、複数の演出ユニットＰＴ１〜ＰＴ５の各演出ユニットは、対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の破壊物に対応する複数の破片物を演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に向けて発射する演出動作を行う。図８はこの演出動作の詳細についての説明図である。
【００９９】
図８のＡ１では、載置部ＰＬ（載置プレート）の上に複数の破片物ＦＧが載置されている。載置部ＰＬの左端部、右端部には、各々、破片物ＦＧの回収用のガイドＧＤ１、ＧＤ２が取り付けられている。具体的にはガイドＧＤ１は、水平方向に対して鋭角をなすように、その一端が載置部ＰＬの左端部に取り付けられている。ガイドＧＤ２は、水平方向に対して鋭角をなすように、その一端が載置部ＰＬの右端部に取り付けられている。そして載置部ＰＬの下方には、打撃装置であるソレノイドＳＬが設けられている。
【０１００】
図８のＡ１は待機時の状態である。ユーザがコップ等の対象物に対して射撃を行い、弾が当たったと判断されると、Ａ２に示すように、打撃装置であるソレノイドＳＬが載置部ＰＬの下面に対して打撃を与える。これにより、載置部ＰＬに載置されていた破片物ＦＧが上方向に発射されて飛び散る。即ち、対象物の破壊物に対応する破片物ＦＧを演出領域ＡＲに向けて発射する演出動作が行われる。その後、Ａ３に示すように、発射された破片物ＦＧが重力により下に落ちて行き、ガイドＧＤ１、ＧＤ２を用いた破片物ＦＧの回収動作が行われる。そしてＡ４に示すように、破片物ＦＧが載置部ＰＬ上の元の場所に戻り、復帰状態になる。
【０１０１】
このように、対象物の破壊物に対応する破片物を演出領域に発射することで、あたかも、自身が射撃した対象物が破壊されて破片物が飛び散ったかのような錯覚をプレーヤに与えることができる。従って、対象物を射撃して打ち壊すという爽快感をプレーヤに与えることができるゲームの実現が可能になる。
【０１０２】
そして図７のように演出動作を互いに異ならせる場合には、演出動作Ａ、演出動作Ｂ、演出動作Ｃの間で、破片物（広義には演出対象物）の大きさ、材質又は種類等を異ならせたり、破片物の打ち上げ量を異ならせたり、或いは破片物の打ち上げ方向を異ならせる。例えば打ち上げ量は、打撃装置であるソレノイドＳＬの押し出し量の制御により実現できる。打ち上げ方向は、例えば載置部ＰＬの形状又は配置、或いはスロープとなるガイドＧＤ１、ＧＤ２の形状又は配置などにより制御できる。或いは、演出動作を行う際の効果音を、演出動作Ａ、演出動作Ｂ、演出動作Ｃの間で互いに異ならせてもよい。
【０１０３】
また演出ユニットが行う演出動作は、図８に示すような演出動作には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば演出ユニットの演出動作として、対象物が変形するギミック演出、対象物が異なる物に変身（変化）するギミック演出、対象物が分解されるギミック演出、対象物が別の物体と合体するギミック演出、或いは水、煙又は氷などの演出物が発射されるギミック演出などの種々の演出動作を想定できる。例えば対象物が人形、玩具又は遊戯具である場合に、人形、玩具又は遊戯具を変形したものを出現させたり、人形、玩具又は遊戯具を別のタイプの人形、玩具又は遊戯具に変身させる演出動作を行ってもよ。或いは、人形、玩具又は遊戯具の分解パーツを出現させたり、人形、玩具又は遊戯具を別の物に合体させる演出動作を行ってもよい。或いは対象物の虚像が非表示になった後に、演出領域に水、煙又は氷など演出物を発射する演出動作を行ってもよい。例えば演出領域に、透過部材で密閉された容器を配置し、当該容器内において水、煙又は氷など演出物を発射するようにしてもよい。このように演出ユニットで行われる演出動作としては種々の演出態様の演出動作を想定できる。
【０１０４】
図９に演出ユニット（ＰＴ１〜ＰＴ５）の詳細な構成例を示し、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）にその動作説明図を示す。図９の演出ユニットは、板バネ７０（ＬＳ１〜ＬＳ５）と、打撃装置であるソレノイド６０（ＳＬ１〜ＳＬ５）を有する。板バネ７０は、その第１の面に図８に示すように複数の破片物（クラッシュピース）が配置される。そして打撃装置であるソレノイド６０は、板バネ７０の第１の面の裏面の第２の面に対して、演出動作時に打撃を与える。
【０１０５】
図９に示す演出ユニットは、取付部材６４、６５を用いて、図２、図３に示すように壁部２２の壁面に取り付けられる。そして図９では、シート状の揺動部材である板バネ７０として、プラスティックバネであるＰＯＭ（ポリアセタール）が使用されている。板バネ７０はカール曲げされて、板バネ７０の両端が、取付部材６４、６５に設けられた金具６６、６７に取り付けられる。
【０１０６】
具体的には、板バネ７０には、図９、図１０に示すように金具６６側に長穴７１が設けられ、この長穴７１を裏側から貫通するネジ７２、７３が、金具６６に取り付けられる。また板バネ７０には、図１０に示すように金具６７側に長穴７６が設けられ、この長穴７６を裏側から貫通するネジ７７、７８が、金具６７に取り付けられる。このように、カール曲げされた板バネ７０を、左右の金具６６、６７に取り付けることにより、板バネ７０は元の平らな形状に戻ろうとする。そして図９の長穴７１（長穴７６）のＣ１に示す場所にネジ７２（ネジ７７）が位置するように、板バネ７０が平らな形状に戻ろうとしている姿勢の状態が、図１０（Ａ）の待機状態である。
【０１０７】
この図１０（Ａ）の待機状態の後、図１０（Ｂ）に示すように、ソレノイド６０のプランジャー６２（可動鉄心）が、板バネ７０の裏面である第２の面に打撃を与えて、例えば数ミリ程度、上側に板バネ７０を押し上げる。この際に、図９のネジ７２、７３（７７、７８）の頭部は、長穴７１（長穴７６）の長辺方向であるＣ２の方向に移動する。ネジ７２、７３には金属スペーサー７４、７５が設けられており、これらのガイドとなる２つの金属スペーサー７４、７５を用いることで、Ｃ２の方向での移動の際の板バネ７０の滑り方向が、斜め方向にならないように規制される。なおネジ７７、７８に対しても同様の２つの金属スペーサー（不図示）が設けられている。
【０１０８】
ソレノイド６０が吸引を停止すると、プランジャー６２が元の位置まで下がり、板バネ７０も元の姿勢に戻る。即ち図１０（Ａ）の待機状態の姿勢に戻る。この時、摩耗を極力少なくするために、摺動性の良い板バネ７０であるＰＯＭを使用している。また図９の構成では、板バネ７０を円弧形状にカール曲げにすることで、プランジャー６２により下方から打撃を与えられた時に、図８の破片物（ＦＧ）が四方に飛び散りやすくなるようにしている。例えば平らな形状の板バネ７０に破片物を配置して、下方から打撃を与えても、板バネ７０に配置された破片物を広範囲に飛び散らせることは難しいからである。なお前述したように飛び散った破片物はガイド５８、５９を用いて回収される。
【０１０９】
以上のように、演出ユニットを、板バネとソレノイド等の打撃装置とにより構成することで、演出ユニットのコンパクト化を図れる。例えば前述の特許文献１の従来技術に記載される破片物の発射装置に比べて、少ない占有面積で演出ユニットを実現できるようになる。従って、図３のように複数の演出ユニットを、壁部の壁面に取り付けることが可能になる。この結果、１つのハーフミラーを複数の演出ユニットと複数の配置ユニットで共用する構成のゲーム装置の実現が可能になる。
【０１１０】
また本実施形態では、制御装置５０により判定されるプレーヤのアクションは、プレーヤがガン型コントローラ８０を用いて行う対象物への射撃動作である。即ち図１のようにプレーヤは、ガン型コントローラ８０を用いて、虚像ＩＭ１〜ＩＭ５として表示される対象物ＴＧ１〜ＴＧ５に対する射撃動作（シューティング動作）を行う。そして、この射撃により弾（仮想的な弾）がターゲットとなる対象物に当たったか否かを判定する。
【０１１１】
具体的には、配置ユニットの照明をオンにして、当該配置ユニットに配置される対象物の虚像を表示する。プレーヤが、この対象物の虚像に狙いを定めて射撃を行うと、射撃による弾が当たったか否かが判定される。そして、当たったと判定されると、当該配置ユニットの照明をオフ又は減光し、虚像を非表示にする。そして、虚像が表示されていた演出領域に対応する演出ユニットが、図８に示すような破片物を発射する演出動作を行う。このようにすることで、プレーヤは、あたかも本物の銃で対象物を撃って、打ち壊すというような爽快感溢れるリアルなガンシューティングを実現できるようになる。
【０１１２】
次に本実施形態のガンシューティングゲームの当たり判定処理の例について説明する。図１１（Ａ）では、ゲーム装置１０の筐体１２の前面部に、当たり判定用のセンサ装置８２が取り付けられている。図１１（Ｂ）に示すように、センサ装置８２は枠部８３を有し、枠部８３に複数の座標検知センサ８４Ａ〜８４Ｊが設けられている。そしてプレーヤがガン型コントローラ８０の引き金を引いた際に、ガン型コントローラ８０のポインティング位置のＸ座標、Ｙ座標を、座標検知センサ８４Ａ〜８４Ｊを用いて検出することで、着弾位置のＸ座標、Ｙ座標を検知する。そして、この着弾位置のＸ座標、Ｙ座標の検知結果に基づいて、プレーヤがガン型コントローラ８０を用いて狙った対象物に対して弾が当たったか否かを判定する。
【０１１３】
なおガンシューティングゲームの当たり判定処理としては、種々の処理が考えられる。例えばガン型コントローラ８０から出射されるレーザポインターの光を、対象物であるターゲットで受光することで、座標を検知して、当たり判定を行ってもよい。この場合にはプレーヤは、ガン型コントローラ８０から出射されるレーザポインターの光を用いて着弾点を視認できるようになる。或いは図１２のＢ１、Ｂ２に示すように、ターゲットから出射される赤外線を、ガン型コントローラ８０の受光ユニットにより受光することで、座標を検知して、当たり判定を行ってもよい。この場合にも、ガン型コントローラ８０からレーザポインターの光を出射して、プレーヤに着弾点を視認させるようにしてもよい。
【０１１４】
なお本実施形態のゲーム装置１０では、図１１（Ａ）、図１２に示すように、複数の配置ユニットへの外光の入射を抑制するフードカバー８６が設けられている。
【０１１５】
例えば、このフードカバー８６は、ゲーム装置１０の筐体１２において、プレーヤに対向する前面部の上部に設けられている。例えば図２等で説明したように、筐体１２の天井部２４と壁部２２とベース部２０とにより、プレーヤ側に開口を有するゲームプレイ用の空間ＳＰが形成されている。フードカバー８６は、例えば室内の天井に設けられた照明装置等からの外光が、このゲームプレイ用の空間ＳＰに入射されないように、当該外光を遮光する。例えば図２、図１１（Ａ）、図１２の側面視でのフードカバー８６の形状は、天井部２４からの延長線を第１の辺とし、ゲームプレイ用の空間ＳＰの開口を第２の辺とした三角形（直角三角形）の形状になっている。このような形状のフードカバー８６を用いることで、例えば上方向等からの外光が、ゲームプレイ用の空間ＳＰに入射されるのを抑制できるようになる。これにより、当該外光が、ベース部２０の下方に設けられる配置ユニットＤＴ１〜ＤＴ５に入射されるのが抑制される。従って、例えば照明装置ＬＤ１〜ＬＤ５がオフ又は減光の状態であるのに、外光が原因で、演出領域ＡＲ１〜ＡＲ５に対象物ＴＧ１〜ＴＧ５の虚像ＩＭ１〜ＩＭ５が表示されてしまう事態を防止できるようになる。
【０１１６】
４．制御装置の制御処理
次に制御装置５０の制御処理の詳細例について説明する。本実施形態では、制御装置５０は、第ｍの対象物を対象とするアクションをプレーヤが行ったと判定されて、第ｍの演出領域での演出動作が行われた場合、或いは、アクションが行われずに所与の設定時間が経過したと判定した場合に、複数の配置ユニットの第ｎの配置ユニット（ｎはｍとは異なる１以上の整数）に設けられる第ｎの照明装置による第ｎの対象物の照明をオンにする。そして制御装置５０は、第ｎの照明装置の照明がオンになった後、第ｎの対象物を対象とするアクションをプレーヤが行ったと判定した場合に、第ｎの照明装置の照明をオフ又は減光し、複数の演出ユニットの第ｎの演出ユニットに対して第ｎの演出領域での演出動作を行わせる。
【０１１７】
例えば図１３（Ａ）では、配置ユニットＤＴ２の照明装置ＬＤ２がオンになり、配置ユニットＤＴ２の対象物ＴＧ２の虚像ＩＭ２が、演出領域ＡＲ２に表示されている。一方、配置ユニットＤＴ１、ＤＴ３の照明装置ＬＤ１、ＬＤ３はオフ又は減光の状態になっており、配置ユニットＤＴ１、ＤＴ３の対象物ＴＧ１、ＴＧ３の虚像ＩＭ１、ＩＭ３は、演出領域ＡＲ１、ＡＲ３に表示されていない。そして、虚像ＩＭ２が表示されている対象物ＴＧ２（第ｍの対象物。ｍ＝２）を対象とするアクションをプレーヤが行ったと判定されて、演出領域ＡＲ２（第ｍの演出領域）での演出動作が行われたとする。具体的には図１１（Ａ）〜図１２で説明した当たり判定処理により、対象物ＴＧ２に弾が当たって射撃に成功したと判定され、破片物を発射する演出動作が行われたとする。この場合には図１３（Ｂ）に示すように、制御装置５０は、例えば配置ユニットＤＴ１（第ｎの配置ユニット。ｎ＝１）に設けられる照明装置ＬＤ１（第ｎの照明装置）による対象物ＴＧ１（第ｎの対象物）の照明をオンにする。これにより、対象物ＴＧ１の虚像ＩＭ１が演出領域ＡＲ１に表示されるようになり、プレーヤは、対象物ＴＧ１を新たなターゲットとして、射撃動作を行うようになる。そして対象物ＴＧ１の射撃に成功すると、図１４に示すように、演出領域ＡＲ１での演出動作が行われ、対象物ＴＧ１の破壊による破片物が飛び散って見えるようなゲーム演出が行われるようになる。
【０１１８】
また本実施形態では、照明をオンにする設定時間が規定されている。そして図１３（Ａ）において、対象物ＴＧ２（第ｍの対象物）を対象とするアクションが行われないまま、設定時間が経過した場合にも、図１３（Ｂ）に示すように、制御装置５０は、例えば配置ユニットＤＴ１に設けられる照明装置ＬＤ１による対象物ＴＧ１の照明をオンにする。これにより、対象物ＴＧ１の虚像ＩＭ１が演出領域ＡＲ１に表示されるようになり、プレーヤは、対象物ＴＧ１を対象とする射撃動作を行うようになる。そして射撃に成功すると、図１４に示すように、対象物ＴＧ１の破壊による破片物が飛び散って見えるようなゲーム演出が行われる。
【０１１９】
このようにすれば、まず、対象物ＴＧ２を出現させ、対象物ＴＧ２に対する射撃をプレーヤに行わせ、射撃に成功すると、次のターゲットである対象物ＴＧ１の照明をオンにして対象物ＴＧ１を出現させ、対象物ＴＧ１に対する射撃をプレーヤに行わせることが可能になる。従って、対象物を順次に出現させて、これをプレーヤが射撃するというようなガンシューティングゲームの実現が可能になる。また本実施形態では、対象物ＴＧ２が出現した後、射撃が行われないまま、設定時間が経過すると、次のターゲットである対象物ＴＧ１の照明をオンにして対象物ＴＧ１を出現させる。このようにすることで、プレーヤが射撃に成功しなかった場合にも、次のターゲットとなる対象物を出現させて、この対象物に対する射撃を行えるようにすることが可能になる。
【０１２０】
また本実施形態では、制御装置５０は、ゲーム開始からの時間経過に応じて、上述の設定時間の長さ、及び、照明をオンにする配置ユニットの個数を変化させる。具体的には図１５に示すように、ゲームの開始からの経過時間が長くなるほど、設定時間を短くする。またゲームの開始からの経過時間が長くなるほど、照明をオンにして対象物を出現させる配置ユニットの個数を多くする。
【０１２１】
例えば設定時間が短くなると、照明がオンになって対象物の虚像が表示された後、照明がオフ又は減光になって、対象物の虚像が非表示になるまでの時間が短くなる。従って、対象物に狙いを定めて射撃するまでの許容時間が短くなり、プレーヤに対してゲームのスリル感や緊張感を与えることが可能になる。例えばゲームの終了時間に近づくにつれて、設定時間を短くすることで、ゲーム後半でのゲームのスリル感や緊張感を増すことができ、ゲームの面白味を向上できる。
【０１２２】
また照明をオンにする配置ユニットの個数を多くすると、より多くの個数の対象物の鏡像が、射撃のターゲットとしてプレーヤに表示されるようになる。従って、どの対象物に狙いを定めるかの迷いをプレーヤに感じさせることができ、プレーヤに対してゲームのスリル感や緊張感を与えることが可能になる。例えばゲームの終了時間に近づくにつれて、照明をオンにする配置ユニットの個数を多くすることで、ゲーム後半でのゲームのスリル感や緊張感を増すことができ、ゲームの面白味を向上できる。
【０１２３】
次に図１６（Ａ）〜図１６（Ｆ）を用いて、制御装置５０の制御処理の詳細例について説明する。
【０１２４】
図１６（Ａ）では、演出領域ＡＲ２に対象物ＴＧ２の虚像ＩＭ２が表示されている。例えば対象物ＴＧ２の配置ユニットＤＴ２の照明装置ＬＤ２をオンにすることで、虚像ＩＭ２が表示されるようになる。これによりプレーヤは、対象物ＴＧ２をターゲットとする射撃を行うようになる。そして、プレーヤが対象物ＴＧ２に対する射撃に成功したり、或いは設定時間が経過すると、図１６（Ｂ）に示すように、次は演出領域ＡＲ１に対象物ＴＧ１の虚像ＩＭ１を表示する。なおゲームの序盤については、設定時間の経過については判定しないようにしてもよい。即ち対象物ＴＧ２の射撃に成功しない限り、次の対象物ＴＧ１の虚像ＩＭ１は表示しないようにしてもよい。
【０１２５】
そしてプレーヤが対象物ＴＧ１に対する射撃に成功したり、或いは設定時間が経過すると、図１６（Ｃ）に示すように、次は演出領域ＡＲ３に対象物ＴＧ３の虚像ＩＭ３を表示する。これによりプレーヤは、対象物ＴＧ３をターゲットとする射撃を行うようになる。そしてプレーヤが対象物ＴＧ３に対する射撃に成功したり、或いは対象物ＴＧ３の射撃に成功せずに設定時間が経過すると、今度は図１６（Ｄ）に示すように、演出領域ＡＲ２、ＡＲ５に対象物ＴＧ２、ＴＧ５の虚像ＩＭ２、ＩＭ５を表示する。即ち、照明をオンにして対象物を出現させる配置ユニットの個数を、１個から２個に増やし、２個の対象物ＴＧ２、ＴＧ５の虚像ＩＭ２、ＩＭ５が表示されるようにする。これによりプレーヤは、対象物ＴＧ２、ＴＧ５をターゲットとする射撃を行うようになる。またこの際の設定時間についても短くする。設定時間が短くなることで、対象物ＴＧ３の射撃に成功しなかった場合に、対象物ＴＧ２、ＴＧ５の虚像ＩＭ２、ＩＭ５が表示されるまでの時間が短くなる。このように、照明をオンにする配置ユニットの個数を増やしたり、設定時間を短くすることで、プレーヤのスリル感や緊張感を増すことができ、ゲームを盛り上げることが可能になる。
【０１２６】
そしてプレーヤが対象物ＴＧ２、ＴＧ５に対する射撃に成功したり、或いは設定時間が経過すると、図１６（Ｅ）に示すように、演出領域ＡＲ３、ＡＲ４に対象物ＴＧ３、ＴＧ４の虚像ＩＭ３、ＩＭ４を表示する。これによりプレーヤは、対象物ＴＧ３、ＴＧ４をターゲットとする射撃を行うようになる。そしてプレーヤが対象物ＴＧ３、ＴＧ４に対する射撃に成功したり、或いは設定時間が経過すると、今度は図１６（Ｆ）に示すように、演出領域ＡＲ１、ＡＲ３、ＡＲ５に対象物ＴＧ１、ＴＧ３、ＴＧ５の虚像ＩＭ１、ＩＭ３、ＩＭ５を表示する。また設定時間についても短くする。即ち、照明をオンにして対象物を出現させる配置ユニットの個数を、２個から３個に増やし、３個の対象物ＴＧ１、ＴＧ３、ＴＧ５の虚像ＩＭ１、ＩＭ３、ＩＭ５が表示されるようにする。これによりプレーヤは、対象物ＴＧ１、ＴＧ３、ＴＧ５をターゲットとする射撃を行うようになる。また設定時間が短くなることで、対象物ＴＧ３、ＴＧ４の射撃に成功しなかった場合に、対象物ＴＧ１、ＴＧ３、ＴＧ５の虚像ＩＭ１、ＩＭ３、ＩＭ５が表示されるまでの時間が短くなる。このように、照明をオンにする配置ユニットの個数を更に増やしたり、設定時間を更に短くすることで、プレーヤのスリル感や緊張感を更に増すことが可能になる。
【０１２７】
以上のように本実施形態では、ゲーム開始からの経過時間に応じて、設定時間を変化させたり、照明をオンにする配置ユニットの個数を変化させることで、プレーヤのスリル感や緊張感を高め、面白味や盛り上がり度の高いゲームを実現している。
【０１２８】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また照明装置の制御処理、演出ユニットの演出処理、制御装置の制御処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１２９】
ＤＴ１〜ＤＴ５  配置ユニット、ＰＴ１〜ＰＴ５  演出ユニット、
ＴＧ１〜ＴＧ５  対象物、ＡＲ、ＡＲ１〜ＡＲ５  演出領域、ＩＭ１〜ＩＭ５  虚像、
ＬＤ１〜ＬＤ５  照明装置、ＦＬ１〜ＦＬ５  光学フィルター、
ＳＴ１〜ＳＴ５  電子シャッター、ＳＬ、ＳＬ１〜ＳＬ５  ソレノイド、
ＬＳ１〜ＬＳ５  板バネ、ＭＬ１〜ＭＬ５  ミラー、ＯＰ１〜ＯＰ５  開口、
ＦＧ  破片物、ＰＬ  載置部、ＤＲ１〜ＤＲ４  方向、ＧＤ１、ＧＤ２  ガイド、
１０  ゲーム装置、１２  筐体、１４  ステーション、１５  載置スロット、
１６  スタートボタン、１７  コイン投入口、１８  コイン返却口、２０  ベース部、
２２  壁部、２４  天井部、２６、２８  カバー部、３０  ハーフミラー、
３２  透明板、５０  制御装置、５８、５９、６０  ソレノイド、６２  プランジャー、
６４、６５  取付部材、６６、６７  金具、７０  板バネ、
７１  長穴、７２、７３  ネジ、７４、７５  金属スペーサー、
７６  長穴、７７、７８  ネジ、８０  ガン型コントローラ、８２  センサ装置、
８３  枠部、８４Ａ〜８４Ｊ  座標検知センサ、８６  フードカバー、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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