(57)【要約】【課題】斬新な操作感の演出装置を提供すること。【解決手段】遊技者の操作によって変位可能なレバー５０と、駆動力をレバー５０に作用するモータ５３と、レバー５０の変位位置及び駆動力のうちの少なくともいずれか一方を制御する役物制御部と、を備える演出装置であるレバー役物５において、モータ５３は、駆動力がレバー５０に作用している場合に、遊技者がレバー５０に作用した操作力に応じたレバー５０の静止、あるいは逆向きのレバー５０の変位を許容できるように制御される。【選択図】図４
2019188029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作する者が作用する操作力に応じて変位可能な操作受付部材と、
前記操作受付部材を変位させるための駆動力を該操作受付部材に作用する駆動手段と、
前記操作受付部材の位置である変位位置及び前記駆動力のうちの少なくともいずれか一方を制御する制御手段と、を備え、
前記駆動手段は、前記操作受付部材を所定の方向に変位させようとする駆動力を作用している場合に、前記操作力に応じた当該操作受付部材の静止、あるいは前記操作力に応じた前記所定の方向とは逆向きの前記操作受付部材の変位を許容できるように構成されていることを特徴とする演出装置。
【請求項２】
前記駆動手段は、コイルとマグネットとを有し、安全に使用できる定格電流及び定格電圧の仕様が定められたインダクタ型のモータを含んで構成され、
前記制御手段は、前記モータの回転が強制的に停止されたときの前記コイルの通電電流が所定値を超えないように前記定格電圧よりも低い電圧で前記モータを駆動するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の演出装置。
【請求項３】
前記所定値は、前記定格電流を基準として定められた電流値であることを特徴とする請求項２に記載の演出装置。
【請求項４】
前記駆動力を前記操作受付部材に伝達する経路中に、該操作受付部材に対する該駆動力の伝達を遮断するクラッチ機構が設けられていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の演出装置。
【請求項５】
前記操作受付部材の変位を規制するブレーキ機構を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の演出装置。
【請求項６】
大当たり抽選を実行し、当選に応じて大当たり状態を発生させる遊技機であって、
請求項１〜５のいずれか１項に記載された演出装置を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機での遊技を演出して遊技の興趣を向上するために、各種の演出装置が実現されている。このような演出装置としては、例えば下記の特許文献１に記載されているように、遊技者が操作可能な演出装置が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１９２４８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者が操作可能な演出装置を備える遊技機が増えてくるに従って、単に操作が可能なだけの構成では、遊技者側に斬新さを十分に伝えることができなくなっている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑み、斬新な操作感を提供できる演出装置、及びこの演出装置を備える遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る演出装置は、操作する者が作用する操作力によって変位可能な操作受付部材と、駆動力を該操作受付部材に作用する駆動手段と、操作受付部材の変位位置及び駆動力のうちの少なくともいずれか一方を制御する制御手段と、を備える演出装置である。駆動手段は、操作受付部材を所定の方向に変位させようとする駆動力を作用している場合に、操作力に応じた操作受付部材の静止、あるいは操作力に応じた操作受付部材の逆向きの変位を許容できるように構成されている。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、上記の演出装置を備える遊技機である。この遊技機による遊技では、この演出装置が備える操作受付部材を遊技者が操作することにより、遊技者が演出に参加できる。さらに、本発明に係る演出装置では、駆動手段による駆動力が操作受付部材に作用している場合であっても、遊技者側の操作による操作受付部材の静止や、逆向きの変位が許容され得る。そのため、この演出装置では、遊技者側の操作に応じて操作受付部材が変位する位置が異なってくるという斬新な演出が可能になっている。このように本発明に係る演出装置を備える遊技機では、遊技者が演出に参加する度合いが高くなっており、遊技者を楽しませることができる。
【０００８】
このように本発明に係る演出装置によれば、操作受付部材を利用した斬新な演出が可能である。この演出装置を備える遊技機では、演出装置が実現する斬新な演出により遊技の興趣を高めることが可能である
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機の説明図。
【図２】液晶表示部の表示画面の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図。
【図４】レバー役物を示す斜視図。
【図５】レバー役物を示す斜視図。
【図６】レバー役物を示す断面図。
【図７】レバー役物の電気的な構成を示すブロック図。
【図８】モータの回転数及び電流値とトルクとの関係を示した図。
【図９】リーチ演出を例示する説明図。
【図１０】確変時短状態下の液晶表示部の表示画面の正面図。
【図１１】騎乗演出を例示する説明図。
【図１２】綱引き演出を例示する説明図。
【図１３】アスレチック演出を例示する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、遊技者が操作可能な操作受付部材の一例をなすレバー役物５を備えるパチンコ遊技機１に関する例である。この内容について、図１〜図１３を参照して説明する。
【００１１】
図１に例示するパチンコ遊技機１は、玉を遊技媒体として遊技される遊技機である。このパチンコ遊技機１は、始動口への入賞に応じて大当たり抽選が実行され、大当たりに当選したときに大当たり図柄が表示されて大当たり状態が発生するセブン機である。パチンコ遊技機１は、遊技者が操作可能な操作受付部材の一例であるレバー５０を備え、特図判定（大当たり抽選）の結果を報知するための演出表示に連動して制御されるレバー役物５を備えている。以下、パチンコ遊技機１の構成、及びレバー役物５の構成を説明した後、レバー役物５を備えるパチンコ遊技機１の動作の内容を説明する。
【００１２】
（パチンコ遊技機）
図１に例示のパチンコ遊技機１は、所定の始動条件が成立したときに大当たり抽選を実行するとともに、大当たり抽選の結果を示す演出表示を実行可能な遊技機である。このパチンコ遊技機１は、図示しない台枠に取り付けられた開閉扉１３の内側に略円形状の遊技領域１３０を有している。開閉扉１３は、パチンコ遊技機１に対面して左側のヒンジ１３３を介して回動可能な状態で台枠に固定されている。開閉扉１３には、遊技領域１３０に対応する略円形状の透明窓１３９が設けられている。透明窓１３９の上部両側には装飾ランプ部１３６が配置され、遊技領域１３０の下部両側には一対のスピーカ１３１が配置されている。
【００１３】
遊技領域１３０の下方には、上皿１５０を設けた張出部１５０Ｄ、及び下皿１３７を設けた張出部１３７Ｄが、上下２段で設けられている。上皿１５０は、入賞に応じて払い出された玉（賞球）や貸玉等を受け入れる受け皿である。下皿１３７は、上皿１５０の玉が一杯になったときに賞球の玉を払い出したり、遊技者の操作に応じて上皿１５０の玉を回収するための受け皿である。
【００１４】
遊技者側から向かって下皿１３７の張出部１３７Ｄの右側には、操作ハンドル１３５が立設されている。操作ハンドル１３５は、遊技領域１３０に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作するハンドルである。
【００１５】
遊技者側から向かって左側に当たる張出部１５０Ｄの端部には、レバー役物５の収容部５Ｄが下方に延設されている。縦長のボックス状を呈する収容部５Ｄの側面の下部には、下皿１３７の張出部１３７Ｄが連なっている。収容部５Ｄの遊技者側の前面には、略Ｕ字状のレバー５０が貫通配置されている。遊技者は、遊技者の操作によって変位可能な操作受付部材の一例であるこのレバー５０を左手で把持できる。なお、レバー役物５の構成や動作等については後述する。
【００１６】
遊技領域１３０は、玉が流下する領域である。遊技領域１３０には、液晶表示部１９０を含む表示装置１９を中心として、第１及び第２始動口１１、１２、通過ゲート１４、開閉式の大入賞口１６０等が配置されている。遊技領域１３０の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔１３８が開口している。遊技領域１３０の左側の外周部には、７セグメントの表示器である第１特図表示部１８１、第２特図表示部１８２、及び普図表示部１８３が外縁に沿って配置されている。
【００１７】
通過ゲート１４は、通過玉を検知するゲートであり、遊技者側から見て表示装置１９の左側の領域に配置されている。玉を通過させるのみの通過ゲート１４には、賞球の払い出しが設定されていない。通過ゲート１４が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定（以下、普図判定という。）用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。この普図判定の当否は、上記の普図表示部１８３により表示される。
【００１８】
第１始動口１１は、第１の特別図柄の当否判定（以下、第１特図判定という。）の契機となる始動口である。第２始動口１２は、第２の特別図柄の当否判定（以下、第２特図判定という。）の契機となる始動口である。なお、第１特図判定及び第２特図判定の当否は、第１特図表示部１８１あるいは第２特図表示部１８２により表示される。
【００１９】
第１始動口１１は、表示装置１９の直下に配置され、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。
第２始動口１２は、第１始動口１１の直下に配置された電チュータイプの始動口である。第２始動口１２の開口部１２０には、一対の可動羽根が回動して第２始動口１２への入賞確率を高める電動チューリップ１２１が取り付けられている。この電動チューリップ１２１は、普図判定の当選（普図当選）に応じて動作し、第２始動口１２を開放する。電動チューリップ１２１の開放時間は、通常状態において０．２秒×１回、時短状態（確変時短状態を含む）において３秒×１回となっている。
【００２０】
大入賞装置１６は、大入賞口１６０を開口する、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。このアタッカー１６は、第２始動口１２の下側に配置されている。アタッカー１６は、横長矩形状の大入賞口１６０と、下開きで回動してこの大入賞口１６０を開閉する蓋部材１６１と、を有している。アタッカー１６では、通常、蓋部材１６１が遊技領域１３０をなす盤面と略面一をなしており、大入賞口１６０が閉鎖されている。蓋部材１６１が手前に回動したときに大入賞口１６０が開放状態となる。なお、大入賞口１６０に入賞したときの払出は１５個となっている。
【００２１】
アタッカー１６は、第１特図判定または第２特図判定により大当たり（１６Ｒ大当たり、２Ｒ大当たり）又は小当たりが発生すると開放状態になる。大当たりを契機とする大当たり状態では、３０秒経過あるいは１０個入賞するまでアタッカー１６が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。１６Ｒ大当たりを契機として発生する１６Ｒ大当たり状態では、上記のラウンド処理が１６回繰り返され、２Ｒ大当たりを契機とする２Ｒ大当たり状態では、上記のラウンド処理が２回繰り返される。小当たりを契機とする小当たり状態では、１回当たり０．２秒間のアタッカー１６の開放状態が２回繰り返される。
【００２２】
表示装置１９は、図１のごとく、略中央に液晶表示部（演出表示部）１９０が配置された装置である。液晶表示部１９０は、遊技を演出するための各種の画面を表示したり、遊技に関する情報を表示する。上記の第１特図判定及び第２特図判定（適宜、特図判定という。）の当否は、第１特図表示部１８１あるいは第２特図表示部１８２で表示されるほか、液晶表示部１９０による演出用の図柄変動表示によって遊技者に解り易く表示される。なお、パチンコ遊技機１の遊技では、液晶表示部１９０による図柄変動表示の実行回数が、図柄変動回数あるいはスタート回数として取扱いされる。
【００２３】
図２は、図柄変動による停止図柄を表示する液晶表示部１９０の表示画面を例示する図である。この表示画面では、特図判定の当否の報知領域である特図報知エリア１９１が略中央に配置され、右下の隅部に、第１及び第２特図判定用の抽選用乱数の保留数を表示する特図保留表示エリア１９５が配置されている。
【００２４】
特図保留表示エリア１９５では、第１特図判定の保留数と第２特図判定の保留数とが２桁の数字のように並べて表示される。上位桁の数字１９５Ｌが第１特図判定の保留数を表し、下位桁の数字１９５Ｒが第２特図判定の保留数を表している。なお、第１及び第２特図判定の保留数の上限は、いずれも４個となっている。
【００２５】
特図報知エリア１９１では、３桁の演出用の数字図柄が変動表示され、停止表示された数字図柄の組み合わせに応じて特図判定の当否が報知される。３桁のゾロ目が大当たりを報知する大当たり図柄である。また「１２３」、「３４５」、「５６７」、「７８９」など、麻雀でいう順子（シュンツ）の組み合わせが小当たりを報知する小当たり図柄となっている。
【００２６】
さらに、大当たり図柄のうち、「３３３」、「７７７」など奇数図柄の組み合わせが１６Ｒ大当たりの報知図柄となっており、「２２２」、「４４４」など偶数図柄の組み合わせが２Ｒ大当たりの報知図柄となっている。なお、本例のパチンコ遊技機１では、大当たりが発生した際の確変大当たりの振分率が５０％となっている。したがって、大当たりの２回に１回が確変大当たりということになる。
【００２７】
なお、液晶表示部１９０による報知演出では、左と右で同じ数字図柄が停止し、中央の図柄の変動表示が継続しているリーチ状態を含むリーチ演出が実行される場合がある。さらに、このリーチ演出の中には、レバー役物５を利用する期待度の高い特定リーチ演出が含まれている。この特定リーチ演出の内容については後で説明する。
【００２８】
次に、パチンコ遊技機１の電気的な構成について、図３を用いて説明する。パチンコ遊技機１は、主制御部２０を中心として構成されている。主制御部２０に対しては、上記の構成のほか、玉の払出を制御する払出制御部３３、玉の打込を制御する発射制御部３４、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ３１１〜３１４、第２始動口１２を開放する電チューソレノイド３２２、アタッカー１６を開放させる大入賞口ソレノイド３２４、遊技演出を制御する演出制御部３５等が電気的に接続されている。さらに、主制御部２０には、電力を供給するための電源回路部３２８が接続されている。
【００２９】
払出制御部３３は、入賞が発生したとき、主制御部２０からの指示を受けて払出装置３３１を制御し、所定数の玉の払出を実行させる。
発射制御部３４は、操作ハンドル１３５の操作量に応じて発射装置３４１を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
【００３０】
入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、図３のごとく、第１始動口１１（図１）への入賞玉を検出する第１特図入賞センサ３１１、第２始動口１２への入賞玉を検出する第２特図入賞センサ３１２、通過ゲート１４の通過玉を検出する普図始動センサ３１３、及び大入賞口１６０への入賞玉を検出する大入賞センサ３１４がある。
【００３１】
演出制御部３５は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、主制御部２０と同様、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含んで構成されている。演出制御部３５には、スピーカ１３１を駆動するアンプ３５１や装飾ランプ部１３６が電気的に接続されているほか、レバー役物５を制御する役物制御部３８、液晶表示部１９０の表示画面を制御する表示制御部３６が通信可能に接続されている。
【００３２】
演出制御部３５のＲＯＭは、ＣＰＵに実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選テーブルを記憶している。演出抽選テーブルは、上記の特定リーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。
【００３３】
役物制御部３８は、液晶表示部１９０による演出表示の実行に伴って、レバー（操作受付部材）５０の変位位置、及びレバー５０に作用する駆動力のうちの少なくともいずれか一方を制御する制御手段である。
【００３４】
主制御部２０は、図３に示すごとく、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、記憶素子であるＲＯＭ（Read Only Memory）２２・ＲＡＭ（Random Access Memory）２４、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部２７、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部２６、及び入出力インタフェースをなすＩ／Ｏ（Input/Output）２５等を備えている。
【００３５】
ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第１特図判定及び第２特図判定に共用される抽選テーブル（以下、特図判定用の抽選テーブルという。）と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。
【００３６】
普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態（確変時短状態を含む）下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の２種類が用意されている。
【００３７】
特図判定用の抽選テーブルは、大当たり抽選である特図判定の当選乱数として大当たりと小当たりの当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態（時短状態を含む）下の特図判定用の抽選テーブルと、確変時短状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。第１特図判定あるいは第２特図判定時には、遊技状態の種類に応じていずれかの抽選テーブルが選択される。
【００３８】
ＲＡＭ２４は、図３のごとく、ＣＰＵ２１のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。ＲＡＭ２４の記憶エリアには、各４データ分の第１及び第２特図保留エリア２４１Ａ・Ｂ及び普図保留エリア２４３に加えて、特図読出エリア２４５、普図読出エリア２４６が割り当てられている。
【００３９】
特図保留エリア２４１Ａ・Ｂは、特図判定用の抽選用乱数である保留乱数の記憶領域である。第１特図保留エリア２４１Ａは第１始動口１１への入賞に対応し、第２特図保留エリア２４１Ｂは第２始動口１２への入賞に対応している。普図保留エリア２４３は、普図判定の保留乱数の記憶領域である。特図読出エリア２４５は、特図保留エリア２４１Ａ・Ｂから読み出された各保留乱数の格納領域である。普図読出エリア２４６は、普図保留エリア２４３から読み出された保留乱数の格納領域である。
【００４０】
主制御部２０は、図３のごとく、ＲＯＭ２２から読み出したプログラムをＣＰＵ２１に実行させることにより、以下の（１）〜（４）の各手段としての機能を実現する。また、演出制御部３５は、同様に、以下の（５）の手段としての機能を実現する。
【００４１】
（１）抽選手段：大当たり抽選である特図判定を実行する手段。
（２）保留手段：特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を特図保留エリア２４１Ａ・Ｂあるいは普図保留エリア２４３に保留する手段。
（３）読出手段：特図判定用の抽選用乱数を特図保留エリア２４１Ａ・Ｂから読み出す手段。読出手段は、第２特図保留エリア２４１Ｂからの読出しを第１特図保留エリア２４１Ａからの読出しに優先して実行する。
（４）当たり状態発生手段：特図判定の当否に応じて、大当たり状態（１６Ｒ、２Ｒ）あるいは小当たり状態を発生させる手段。
（５）演出抽選手段：特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
【００４２】
（レバー役物）
レバー役物５は、図４〜図６のごとく、遊技者が手綱のように把持して操作できる略Ｕ字状のレバー５０を備える演出装置（演出用役物）である。レバー役物５は、遊技者側から向かって上皿１５０の張出部１５０Ｄの左側の端部から下方に延設された縦長のボックス状の収容部５Ｄに収容され、収容部５Ｄの前面から略Ｕ字状のレバー５０が突き出す状態となっている。
【００４３】
レバー役物５は、モータ５３を備え、モータ５３が発生する駆動力によってレバー５０を変位させる。さらに、このレバー役物５では、モータ５３の駆動力をレバー５０に伝達する経路中に、レバー５０に対する駆動力の伝達を遮断するクラッチ機構である電磁クラッチユニット５７（図６）が組み込みされている。この電磁クラッチユニット５７によれば、モータ５３からレバー５０に伝達される駆動力の遮断が可能である。
【００４４】
レバー役物５では、パチンコ遊技機１本体に対する取付ブラケットをなす基台５９に、略Ｕ字状のレバー５０が進退可能に保持されている。基台５９には、底付きによりレバー５０の下死点（遊技者から見て奥側の限界位置）を規定するための底付きブロック５９１と、レバー５０のモータ５３を保持するモータブロック５３０を支持するための支持ブロック５９３と、が設けられている。以下、レバー役物５の各部の構成について図４〜図６を参照して説明する。
【００４５】
レバー５０は、操作する者である遊技者が作用する操作力によって変位可能な操作受付部材の一例である。略Ｕ字状を呈するレバー５０は、Ｕ字の縦棒の部分に相当するレバーシャフト部５１と、Ｕ字の底の部分に相当し遊技者が手で把持可能な把持部の一例である持ち手５５と、により形成されている。レバーシャフト部５１及び持ち手５５は、略一定の断面円形状を呈している。
【００４６】
持ち手５５には、手や指の近接を検出するタッチセンサ５５３（図７参照。）が設けられていると共に、遊技者の手に振動を伝えるための加振ユニット５５１（図６、図７参照。）が内蔵されている。タッチセンサ５５３は、例えば静電容量式のセンサであり、持ち手５５に近接する遊技者の手や指を検出する。加振ユニット５５１は、図示しない小型モータを内蔵するユニットである。小型モータの回転軸には、図示しない偏芯ウェイトが固定されており、偏芯ウェイトの回転に応じて振動が発生する。なお、略Ｕ字状のレバー５０の開口端には、レバーシャフト部５１の端部を連結する横バー５４が固定されている。この横バー５４をレバー５０の開口部に取り付けたとき、全体として略矩形環状を呈する。
【００４７】
レバーシャフト部５１の外周側面のうち、他方のレバーシャフト部５１に対面する部分には、レバーシャフト部５１の軸方向に沿って細長いラックギア５１１が取り付けられている。このラックギア５１１は、モータ５３により回転駆動される後述のギアが螺合するギア部材である。このラックギア５１１は、モータ５３の回転力をレバー５０の進退方向の駆動力に変換する。
【００４８】
モータブロック５３０は、長方形状の鉄製の２枚の平板５３１を対面させ、等長の４本の支柱棒５３７によって結合した筐体である。各平板５３１には、長方形状の左右２か所に同じ大きさの孔５３３（図５参照。）が穿設されている。この孔５３３は、レバー５０がなすＵ字の縦棒の部分に相当するレバーシャフト部５１を貫通させるための孔である。レバー役物５では、各平板５３１の孔５３３を利用し、レバーシャフト部５１がモータブロック５３０を貫通する状態になっている。
【００４９】
なお、モータブロック５３０に対してレバー５０を組み付ける際には、横バー５４を取り付ける前のレバー５０をモータブロック５３０に組み合わせた後、横バー５４を組み付けると良い。横バー５４は、モータブロック５３０からのレバー５０の抜け止めとして機能する。横バー５４がモータブロック５３０を構成する平板５３１に当接することで、レバー５０の遊技者側の限界位置である上死点が規定される。
【００５０】
２本のレバーシャフト部５１に対面するモータブロック５３０の一方の側面には、モータ５３を支持するモータ支持板５３５が取り付けられている。このモータ支持板５３５には、モータ５３が２個取り付けられている。２個のモータ５３は、出力軸がモータ支持板５３５を貫通する状態で、長方形状のモータ支持板５３５の左右に１個ずつ取り付けられている。各モータ５３の出力軸は、モータブロック５３０の内部に配置された電磁クラッチユニット５７にそれぞれ入力される。
【００５１】
モータ５３は、レバー（操作受付部材）５０を変位させるための駆動力をレバー５０に作用する駆動手段の一例である。本例で採用したモータ５３は、コイルとマグネットとを備える直流のインダクタ型のモータ（ＤＣモータ）である。このモータ５３では、安全に使用できる定格電流及び定格電圧の仕様が定められている。本例では、定格電圧が１２Ｖで、定格電流が１．０Ａのモータ５３を採用している。
【００５２】
モータ５３には、図示しない減速ギアを含む減速機構が組み込まれており、ロータの回転を減速して出力する。減速機構を介して出力軸が外部に取り出されているこのモータ５３では、出力軸の回転抵抗が適度に大きくなっている。それ故、モータ５３が非通電の状態のときでも、レバー５０を操作しようとする遊技者の手に、出力軸の回転抵抗に由来する適度な反力を作用できる。なお、減速ギア等が組み込まれたモータ５３に代えて、減速機構を持たないモータを採用し、減速ギアを含む減速ユニットを組み合わせることも良い。
【００５３】
電磁クラッチユニット５７（図６）は、内部構造の図示は省略するが、モータ５３の出力軸に連結されて一体回転するアーマチュア、駆動ギア５７５が外挿配置された回転ロータ、及びコイルなどを備えるユニットである。駆動ギア５７５は、レバーシャフト部５１に取り付けられたラックギア５１１に螺合するピニオンギアである。この駆動ギア５７５とラックギア５１１との組合せによるラックアンドピニオンのギア機構により、モータ５３の回転動作がレバー５０の進退動作に変換される。コイルは、回転ロータに対してアーマチュアを磁気的に吸着するための磁力の発生源である。
【００５４】
電磁クラッチユニット５７のコイルに通電すると、回転ロータに対してアーマチュアが磁気的に吸着されて一体回転する。回転ロータとアーマチュアとが一体回転する状態では、上記のラックアンドピニオンのギア機構を介して、モータ５３の回転がレバー５０側に伝達される連結状態（接続状態）となる。一方、コイルに非通電の状態では、アーマチュアが回転ロータに対して空転する状態となる。この状態では、モータ５３の回転がレバー５０側に伝達されない遮断状態となる。
【００５５】
レバー役物５では、レバー５０の変位を検出するためのセンサとして、図６のごとく、ロータリーエンコーダ５６、フォトセンサ５８が組み込まれている。ロータリーエンコーダ５６は、入力軸の回転方向、及び回転角を検出するセンサである。本例の構成では、レバーシャフト部５１に取り付けられたラックギア５１１に螺合するピニオンギアであるピックアップギア５６５の回転が、ロータリーエンコーダ５６の入力軸に入力されている。
【００５６】
フォトセンサ５８は、レバー５０の開口端に取り付けられた上記の横バー５４を検出するセンサである。フォトセンサ５８は、レバー５０が進退する際に横バー５４が横切るように取り付けられている。フォトセンサ５８は、レバー５０の上死点（遊技者側の限界位置）、レバー５０の下死点（遊技者から見て奥側の限界位置）、及び中間的な位置の各位置に対応して、５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃの３つが設けられている。なお、この中間的な位置は、レバー５０の初期位置に相当している。
【００５７】
レバー役物５を制御する役物制御部３８には、図７のごとく、持ち手５５に設けられたタッチセンサ５５３及び加振ユニット５５１、レバー５０に駆動力を作用するモータ５３、レバー５０の変位位置を検出する上記のフォトセンサ５８Ａ〜Ｃ、上記のロータリーエンコーダ５６、電磁クラッチユニット５７などが接続されている。役物制御部３８は、レバー役物５側からタッチセンサ５５３、フォトセンサ５８、ロータリーエンコーダ５６のセンサ信号を取得する一方、モータ５３、電磁クラッチユニット５７、加振ユニット５５１に対して制御信号を入力する。 
【００５８】
役物制御部３８は、ロータリーエンコーダ５６のセンサ信号に演算処理を施すことで、ピックアップギア５６５の回転角、回転方向などを検出する。ここで、ピックアップギア５６５を利用して検出される回転角は、ラックギア５１１が取り付けられたレバー５０の変位量に対応している。また、ピックアップギア５６５を利用して検出される回転方向は、レバー５０が変位する方向に対応している。
【００５９】
役物制御部３８では、フォトセンサ５８のセンサ信号と、ロータリーエンコーダ５６のセンサ信号と、を適宜処理することで、レバー５０の変位位置が特定される。例えば、レバー５０の上死点と下死点との中間的な位置に配置されたフォトセンサ５８Ｂによれば、レバー５０の初期位置を特定可能である。さらに例えば、この初期位置を基準としてレバー５０が変位する際のロータリーエンコーダ５６のセンサ信号の履歴によれば、初期位置を基準としたレバー５０の変位位置を特定可能である。例えば、初期位置と上死点との中間の所定の位置や、初期位置と下死点との中間の所定の位置などにレバー５０が変位したことの特定も可能となっている。これにより、役物制御部３８によれば、例えば上死点から下死点に至るストロークの半分に当たる半ストロークをレバー５０に進退させる制御等が可能になっている。
【００６０】
ここで、役物制御部３８によるレバー役物５の制御について説明する。
レバー役物５におけるモータ（駆動手段）５３は、レバー５０を所定の方向に変位させようとする駆動力を作用している場合に、遊技者がレバー５０に作用した操作力に応じたレバー５０の静止（モータ５３の強制的な停止を伴う。）、あるいは前記所定の方向とは逆向きのレバー５０の変位（モータ５３の強制的な逆回転を伴う。）を許容できるように制御される。このようなモータ５３の制御を実現するために本例の構成では、制御手段である役物制御部３８が、モータ５３の回転が強制的に停止されたときのコイルの通電電流が所定値を超えないようにモータ５３の定格電圧よりも低い電圧でモータ５３を駆動する。本例では、モータ５３の定格電流を基準として定められた電流値を上記の所定値として設定している。
【００６１】
モータ５３の駆動電圧の設定方法について図８を参照して説明する。上記の通り、本例で採用したモータ５３は、定格電圧１２Ｖ、定格電流１．０Ａのモータである。このモータ５３を定格電圧である１２Ｖで駆動した場合の（回転数−トルク）、（電流−トルク）の関係は、同図中の実線で示す関係となっている。また、同図には、定格電圧を下回る１０Ｖでモータ５３を駆動した場合の（回転数−トルク）、（電流−トルク）の関係を１点鎖線で示し、同８Ｖでモータ５３を駆動した場合の（回転数−トルク）、（電流−トルク）の関係を２点鎖線で示している。
【００６２】
本例では、モータ５３の回転を強制的に停止させたときの電流値が定格電流（所定値の一例。）以下となる駆動電圧を設定している。例えば、本例のモータ５３の場合（図８参照。）では、駆動電圧が８Ｖのとき、回転を強制的に停止したときのトルク値が同図中のＡ点となっている。そして、トルク値がＡ点となるときの電流値は同図中のＢ点であり、定格電流である１．０Ａ以下になっている。本例では、このように回転を強制的に停止したときの電流値を定格電流（１．０Ａ）以下に抑えることができる電圧８Ｖを、モータ５３の駆動電圧として設定している。
【００６３】
このような設定方法により、定格電圧よりも低い駆動電圧をモータ５３に設定すれば、モータ５３の回転を強制的に停止させた場合であっても、コイルの通電電流が定格電流を超える状況を未然に回避できる。過大電流を回避できれば、過熱等によるモータ５３の損傷を未然に回避できる。このように本例では、モータ５３の駆動電圧を抑えることで、安全性を確保しながらモータ５３の強制停止等を含むモータ制御を可能としている。なお、上記の設定方法では、駆動電圧を設定する際の所定値として定格電流を採用しているが、定格電流の８０％の電流値や、定格電流の５０％の電流値などを所定値として採用すれば、モータ５３を制御する際の安全マージンを拡大できる。
【００６４】
（パチンコ遊技機の動作）
次に、以上のような構成のパチンコ遊技機１の動作について、遊技の流れに沿って説明する。
パチンコ遊技機１は、操作ハンドル１３５が右回転方向に操作されたとき、その操作量に応じた強度で玉を発射する。発射された玉は、通過ゲート１４などが配置された遊技領域１３０を流下する。入賞しなかった玉は、遊技領域１３０の最下部に設けられたアウト孔１３８から回収される。
【００６５】
玉が流下する間に通過ゲート１４を通過した場合には、乱数発生部２７が発生する乱数の中から普図判定用の抽選用乱数を抽出する抽選が実行される。抽選用乱数は、普図判定用の抽選テーブルと照合され、普図判定の当否が決定される。普図判定に当選すると、電動チューリップ１２１が解放状態となり、第２始動口１２の入賞確率が格段に高くなる。なお、上記の通り、電動チューリップ１２１の開放時間は、通常状態で０．２秒、時短状態及び確変時短状態で３秒である。
【００６６】
第１（第２）始動口１１（１２）へ玉が入賞という所定の始動条件が成立した場合には、主制御部２０は、特図判定用の抽選用乱数を抽出することで大当たり抽選である特図判定を実行する。特図判定用の抽選用乱数は、第１（第２）特図保留エリア２４１Ａ（Ｂ）に随時、格納（保留）される。ただし、第１（第２）特図保留エリア２４１Ａ（Ｂ）の保留数が４個である場合には、第１（第２）特図保留エリア２４１Ａ（Ｂ）に格納されることなく消去される。
【００６７】
主制御部２０は、特図報知エリア１９１での図柄変動が停止しており、かつ、大当たり状態及び小当たり状態の発生中ではないとき、第１及び第２特図保留エリア２４１Ａ・Ｂの保留乱数（特図保留）を読み出して特図読出エリア２４５に格納する。このとき、主制御部２０は、第１特図保留に対して第２特図保留を優先して、記憶タイミングが古いものから順番に１つずつ特図保留を読み出す。第２特図保留が優先的に読み出されるので、第１特図保留は、第２特図保留がゼロのときに読み出される。
【００６８】
主制御部２０は、発生中の遊技状態に対応する特図判定用の抽選テーブルを選択し、特図読出エリア２４５に読み出された特図判定用の抽選用乱数を照合することにより特図判定を実行する。この特図判定では、大当たり（１６Ｒ大当たり、２Ｒ大当たり）か、小当たりか、ハズレか、の当否と共に、特図判定の当否を報知する際の図柄変動時間が決定される。主制御部２０は、特図判定結果として当否及び図柄変動時間などを演出制御部３５に入力する。
【００６９】
演出制御部３５は、特図判定結果を入力すると、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する。演出抽選の実行に当たって演出制御部３５は、上記の演出抽選テーブルを利用し、特図判定の当否及び図柄変動時間に応じて報知演出の種類を決定する。
【００７０】
特図判定の当否は、第１特図表示部１８１または第２特図表示部１８２に表示されるほか、液晶表示部１９０の特図報知エリア１９１（図２）において、上記の演出抽選によって決定された報知演出が実行されて報知される。特図報知エリア１９１では、演出用の３つの数字図柄の変動表示がスタートし、その後、演出抽選により決定された報知演出の実行を経て停止表示された３桁の数字図柄の組み合わせによって特図判定の当否が報知される。
【００７１】
このとき、演出抽選によってリーチ演出の実行が決定していれば、左→右→中央の順番で数字図柄が停止する過程において、左と右で同じ数字図柄が停止し、中央の図柄が変動表示中というリーチ状態が発生する（図９参照。）。その後、中央に同じ数字図柄が停止表示されると大当たりとなるため、リーチ演出では遊技者の期待感が高揚される。
【００７２】
さらに、演出抽選により特定リーチ演出が決定していれば、リーチ状態に移行した後、図柄変動途中でのシーン切替等により、例えば人物や動物やロボットなどのキャラクターが現れ、キャラクターを主人公とするストーリー性のある動画による演出が開始される。特定リーチ演出としては、出現するキャラクターの種類や、ストーリー展開の種類などが異なる複数種類の演出が用意されている。さらに、特定リーチ演出の中には、レバー役物５を利用した演出が設けられている。なお、レバー役物５を利用する特定リーチ演出の内容については、後で詳しく説明する。
【００７３】
特図報知エリア１９１において大当たり図柄が停止表示されて大当たりが報知されると、大当たり状態が発生する。この大当たり状態では、３０秒経過あるいは１０個入賞するまでアタッカー１６が開放されるラウンド処理が１６回または２回繰り返される。大当たりが確変大当たりであれば、大当たり状態が終了した後、特図判定の当選確率が高くなる確変時短状態が発生する。
【００７４】
この確変時短状態下では、液晶表示部１９０の表示画面において、特図報知エリア１９１の上側に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示されると共に、下側に図柄変動の残り回数が表示される（図１０参照。）。１００回を初期値として減算されるこの残り回数がゼロに到達するまでの間に、大当たりが再度、発生すれば、大当たり状態が連続的に発生して連荘となる。一方、残り回数がゼロに到達するまでの間に大当たりが発生しなければ、残り回数ゼロへの到達と共に確変時短状態が終了して通常状態となる。
【００７５】
大当たりが通常大当たりであった場合には、大当たり状態が終了した後、図柄変動１００回に亘る時短状態に移行する。そして、この時短状態中に大当たりが発生すれば連荘となり、大当たりが発生しなければ時短状態の終了に応じて通常状態となる。
【００７６】
（レバー役物を利用する特定リーチ演出）
特定リーチ演出では、上記のごとく、レバー役物５を利用する演出動作が実行される場合がある。レバー役物５を利用する特定リーチ演出の３つの態様を例示して説明する。以下の特定リーチ演出は、リーチが発生した後（図９参照。）、液晶表示部１９０の表示画面のシーン切替を伴って開始される特別なリーチ演出である。
【００７７】
（１）騎乗演出
図１１に例示する騎乗演出は、遊技者自身が馬に騎乗して障害物を跳び越えるという演出動作が行われる特定リーチ演出である。
この騎乗演出は、液晶表示部１９０の表示画面に例えば馬体の画像や、「手綱（レバー）を掴んで騎乗してね！」という文字が表示されると共に開始される（同図（ａ））。
【００７８】
タッチセンサ５５３によって遊技者がレバー５０を把持した旨が検出されると、液晶表示部１９０の表示画面が、騎手の視点による馬の後ろ頭の画像に切り替わり、さらに馬が駆ける動画に切り替わる。このような騎手の視点による動画では、馬の走り出しに応じて馬の首が前後動すると共に、馬の走りに応じて周囲の風景が後ろに流れるように変化する。このとき、役物制御部３８は、騎手の視点の動画中の馬の首の前後動に連動してレバー５０を進退させるようにレバー役物５を制御する。
【００７９】
役物制御部３８は、レバー役物５のモータ５３の正転、逆転を繰り返し、初期位置を中心としてレバー５０を下死点側と上死点側とに交互に駆動する。これにより役物制御部３８は、レバー５０の初期位置を基準とした上記の半ストロークの範囲で、馬の手綱の動きに似せてレバー５０を進退させる。
【００８０】
続いて液晶表示部１９０の表示画面では、図１１（ｂ）のごとく、前方に障害物が出現するような画像と共に、「ジャンプするよ！しっかり手綱を握ってね！」という文字表示が現れる。役物制御部３８は、液晶表示部１９０に表示される動画中で障害物を飛び越えようとする馬の加速に連動して、手綱を模擬するレバー５０の進退動作の速度を速くするようにレバー役物５を制御する。
【００８１】
騎乗演出では、液晶表示部１９０に表示される動画中で馬が障害物の手前に到達した後、予め用意された２通りの演出パターンのうちのいずれかが実行される。
第１の演出パターンは、障害物の飛び越えに成功する動画が液晶表示部１９０に表示されるパターンである（図１１（ｃ））。この飛び越え成功の演出パターンでは、液晶表示部１９０に「ジャンプ成功！」の文字が表示されると共に、役物制御部３８が、手綱を模擬するレバー５０を下死点までしっかりと変位させて停止させる。
【００８２】
第２の演出パターンは、障害物の飛び越えに失敗する動画が液晶表示部１９０に表示されるパターンである（図１１（ｄ））。この飛び越え失敗の演出パターンでは、液晶表示部１９０に落馬シーン及び「失敗…残念。」の文字が表示されると共に、役物制御部３８が電磁クラッチユニット５７を上記の遮断状態に制御する。電磁クラッチユニット５７が遮断状態に切り替わると、レバー５０を操作する遊技者の手にレバー５０側から作用する反力（操作反力という。）がゼロ近くになり、遊技者側からすれば突然、レバー５０が「抜けた」ような状態になる。このような制御によれば、あたかも手綱が切れてしまったような状態を模擬する演出を実行可能である。また、役物制御部３８は、加振ユニット５５１を動作させることで、レバー５０を把持する遊技者の手に振動を作用する。
【００８３】
騎乗演出における２通りの演出パターンは、大当たり当選の期待値を示唆する演出となっている。飛び越え成功の演出パターンは、大当たりの当選確率が高い（期待値が高い）ことを示唆する演出のパターンである。一方、飛び越え失敗の演出パターンは、大当たりの当選確率が低い（期待値が低い）ことを示唆する演出のパターンである。どちらの演出パターンも、騎乗演出の終了に応じて図柄変動表示に復帰し、その後、停止表示された図柄の組み合わせにより特図判定結果が報知される。ここで、特図判定結果は、騎乗演出の演出パターンに応じて確定する訳ではない。飛び越え成功の騎乗演出が実行された場合であってもその後、ハズレが報知される場合が設けられており、同様に、飛び越え失敗の騎乗演出についてもその後、大当たりが報知される場合が設定されている。
【００８４】
（２）綱引き演出
図１２に例示する綱引き演出は、綱引きの勝敗に応じた秘蔵映像などのスペシャルコンテンツの動画表示を含む特定リーチ演出である。綱引き演出は、綱引きの画像と共に「綱を握ってね」という文字等が液晶表示部１９０に表示されて開始される（同図（ａ））。
タッチセンサ５５３によって遊技者がレバー５０を把持した旨が検出されると、液晶表示部１９０に「綱引き！スタート！」という文字等が表示されて（図示略）、綱引きが開始される。
【００８５】
役物制御部３８は、綱引きの開始と共に、レバー５０を下死点側へ変位させるようにモータ５３を制御し、遊技者がレバー５０を上死点側へ変位させる力に対抗できるようにレバー５０の駆動力を制御する。このような役物制御部３８の制御によれば、遊技者とパチンコ遊技機１との間でレバー５０を利用した綱引き合戦を模擬した演出を実行できる。
【００８６】
遊技者によるレバー５０の操作によってレバー５０が上死点に到達したことを役物制御部３８が検出すると、液晶表示部１９０に「勝った！」という文字が表示される（図１２（ｂ））。その後、液晶表示部１９０によるスペシャルコンテンツの表示（同図（ｅ））を経由して、リーチ状態の図柄変動表示に復帰する。
【００８７】
一方、遊技者がレバー５０を引く操作力が弱かったり、遊技者がレバー５０を操作しなかった場合など、モータ５３の駆動力によりレバー５０が上記の下死点に変位したとき、液晶表示部１９０の表示画面に「負けた…」という文字等が表示される（図１２（ｃ））。
【００８８】
また、役物制御部３８は、綱引き合戦の途中で、電磁クラッチユニット５７を上記の遮断状態に切り替える場合がある。この場合には、レバー５０を下死点側へ変位させる力がゼロになると共に上記の操作反力がゼロ近くになって、遊技者側からすると突然、レバー５０が抜けたようになる。この演出動作は、綱引きの綱が切れた状態を模擬する演出であり、このとき、液晶表示部１９０の表示画面には、「切れた！」という文字等が表示される（図１２（ｄ））。綱引き合戦に負けた演出の場合、及び綱が切れた演出の場合には、スペシャルコンテンツの表示を経由することなく、そのまま図柄変動表示に復帰する。
【００８９】
（３）アスレチック演出
図１３に例示のアスレチック演出は、レバー５０に対する遊技者側の所定操作に応じて特図判定結果を報知する特定リーチ演出である。本例では、この所定操作として、レバー５０を１０回押し引きする操作が設定されている。特図判定結果が大当たりであれば、このアスレチック演出でレバー５０を１０回押し引きできる一方、ハズレの場合には、レバー５０を１０回押し引きする前にレバー５０が抜けたような演出動作が行われる。
【００９０】
アスレチック演出は、例えば「レバーを１０回押し引きしてね」という文字等が液晶表示部１９０の表示画面に表示されて開始される（図１３（ａ））。このような文字表示によればレバー５０を把持して押し引き操作するよう遊技者を促すことができる。このアスレチック演出では、役物制御部３８は、電磁クラッチユニット５７を上記の連結状態に制御する一方、モータ５３の駆動制御を実行しない。遊技者がレバー５０を押し引き操作する際には、減速機構を備えるモータ５３の出力軸の回転抵抗に由来する適度な反力が遊技者側に作用する。
【００９１】
役物制御部３８は、遊技者のレバー５０の押し引き操作によるレバー５０の変位をフォトセンサ５８を用いて検出する。アスレチック演出を実行中の役物制御部３８は、レバー５０の上死点への変位と、下死点への変位と、の繰り返し回数をカウントする。アスレチック演出の継続中では、液晶表示部１９０の表示画面の右下で図柄変動が継続されると共に、例えば、この繰り返し回数が５回に達したときには「がんばれ！あと５回」等の残り回数が表示される（図１３（ｂ））。
【００９２】
特図判定結果がハズレの場合、役物制御部３８は、レバー５０に対する上記の繰り返し回数が１０回に到達する前に、電磁クラッチユニット５７を上記の遮断状態に切り替える。これによりレバー５０を操作する遊技者の手に作用する反力がゼロ近くなり、遊技者側では突然、レバー５０が抜けたようになる。このとき、液晶表示部１９０の表示画面には、「ハズレ！抜けた〜」等の文字表示と共に、「７５７」などの停止図柄の表示により、ハズレが報知される（図１３（ｃ））。このとき、加振ユニット５５１を制御し、レバー５０を把持する遊技者の手に振動を作用する演出を行うことも良い。
【００９３】
一方、特図判定結果が大当たりの場合、遊技者は、上記の繰り返し回数が１０回に到達するまでレバー５０を操作可能である。この繰り返し回数が１０回に到達してアスレチック演出が満了により終了したとき、例えば「７７７」等の図柄表示を含む大当たり画面が液晶表示部１９０の表示画面に表示されて大当たりが報知される（図１３（ｄ））。
なお、同図（ａ）の表示後、遊技者がレバー５０を操作しない場合には、所定の時間が経過した後、液晶表示部１９０の表示画面が特図判定結果の報知画面に切り替わる。
【００９４】
以上のような構成のパチンコ遊技機１は、遊技者の操作によって変位可能なレバー（操作受付部材）５０と、このレバー５０を変位させるための駆動力を作用するモータ（駆動手段）５３と、を含むレバー役物５を備えている。このパチンコ遊技機１では、大当たり抽選である特図判定の結果を示す演出表示の実行に伴って、レバー５０の変位位置及び駆動力のうちの少なくともいずれか一方が制御される。
【００９５】
このパチンコ遊技機１の遊技では、特図判定結果を示す演出表示の実行に伴って、レバー５０の位置が変位したり、レバー５０に作用する駆動力が変動するという斬新な遊技性がレバー役物５によって実現されている。レバー役物５は、レバー５０の変位位置及び駆動力のうちの少なくともいずれか一方を制御する制御手段である役物制御部３８を備える演出装置である。この役物制御部３８は、駆動手段の一例であるモータ５３の駆動力がレバー５０に作用している場合に、遊技者がレバー５０に作用した操作力に応じたレバー５０の静止、あるいはモータ５３の逆回転を伴う逆向きのレバー５０の変位を許容可能なように駆動手段であるモータ５３を制御する。
【００９６】
このようなレバー役物５を備えるパチンコ遊技機１による遊技では、レバー５０を操作することで遊技者が積極的に演出に参加できる。特にこのレバー役物５では、モータ５３の駆動力がレバー５０に作用している場合であっても、遊技者側の操作によるレバー５０の静止や、逆向きのレバー５０の変位が許容され得る。そのため、このレバー役物５では、遊技者側の操作の如何によってレバー５０が変位する位置等が異なってくるという斬新な演出が可能になっている。このようにレバー役物５を備えるパチンコ遊技機１では、遊技者が演出に関与し働きかける度合いが高くなっており、遊技者の参加型の演出が実現されている。
【００９７】
このようにレバー役物５を備えるパチンコ遊技機１によれば、遊技者が操作可能なレバー５０に関する制御が演出表示に伴って実行されるという斬新な演出が可能であり、遊技の興趣を高めることが可能である。
【００９８】
レバー５０は、遊技者が手で把持可能な把持部の一例である持ち手５５を備えている。持ち手５５を備えるレバー５０は、遊技者がしっかりと把持して操作可能である。したがって、持ち手５５を含むレバー５０であれば、操作している感覚を遊技者側に強く感じさせ、遊技の興趣を向上できる。
また、把持部である持ち手５５には、遊技者の手に振動を伝えるための加振ユニット５５１が設けられている。加振ユニット５５１を設ければ、レバー５０を操作する遊技者の手に振動を感じさせることができ、一層多彩な演出が可能になる。
【００９９】
レバー役物５では、モータ５３の駆動力をレバー５０に伝達する経路中に、レバー５０に対する駆動力の伝達を遮断するクラッチ機構をなす電磁クラッチユニット５７が設けられている。電磁クラッチユニット５７によって連結状態と遮断状態とを切り替えれば、例えば遊技者によるレバー５０の操作中に、レバー５０の駆動力をゼロにしたり、レバー５０からの操作反力をゼロ近くにするといった演出が可能となり、演出の幅を一層拡大できる。
【０１００】
レバー役物５の駆動手段であるモータ５３は、コイルとマグネットとを有し、安全に使用できる定格電流及び定格電圧の仕様が定められたインダクタ型のモータである。役物制御部３８は、モータ５３の回転が強制的に停止されたときのコイルの通電電流が所定値を超えないように定格電圧よりも低い電圧でモータを駆動するように構成されている。レバー役物５では、定格電圧よりも低い電圧で駆動することで、コイルに通電される過大電流を未然に回避している。そして、これによりモータ５３の強制的な停止等を含める多彩な制御を可能としている。
【０１０１】
特に、本例の構成では、コイルの通電電流を抑える上記の所定値として、定格電流を設定している。定格電流は、モータメーカ等がモータ５３を安全に使用できる範囲として保証する電流値であるので、上記の所定値として定格電流を設定すれば、安全性高くモータ５３を制御できる。
【０１０２】
本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、玉を遊技領域１３０に打ち込んで遊技が行われ、入賞が発生したときに玉を払い出すパチンコ遊技機１を例示している。このパチンコ遊技機１とはタイプが異なる遊技機に対応することも可能であり、例えば玉が封入されており得点を消費してその玉を発射する封入式パチンコ遊技機や、スロットマシンに本発明を適用することも可能である。
【０１０３】
このように本例では、遊技機に組み込まれる演出装置の一例であるレバー役物５を例示している。操作受付部材を備える演出装置の適用先としては、例示した遊技機のほか、商業用あるいは家庭用のゲーム機、アスレチック器具あるいはトレーニング器具などの運動器具、健康増進器具、ゲーム用途のユーザーインターフェース装置などがある。
【０１０４】
レバー５０の変位を規制するブレーキ機構である電磁ブレーキを設けることも良い。電磁ブレーキによりレバー５０の変位を規制すれば、遊技者が力をかけてもレバー５０を動かせない状態を設定できる。演出中にレバー５０を動かせない状態に切り替えることで、演出を多彩にできる。また、レバー５０を利用した演出を実行していないときに、レバー５０を動かせない状態を設定すれば、遊技者が演出とは無関係に行う勝手なレバー操作を未然に防止できる。あるいは、例えばアスレチック演出の実行中に電磁ブレーキを動作させれば、レバー５０を１０回押し引きするという課題の実現難易度を高くしたり、不可能にする等、一層多彩な演出を実現できる。
【０１０５】
操作受付部材の態様として、本例では、遊技者が把持可能な持ち手５５を含むレバー５０を例示している。レバー５０に代えて、ジョイスティックタイプや、押込みボタンや、綱や、腕相撲のようなアームタイプなどの操作受付部材を採用しても良い。
【０１０６】
本例では、持ち手５５を把持する遊技者の手を検出するためのセンサとして静電容量式のタッチセンサ５５３を例示している。操作する手の検出センサとしては、赤外線式のセンサなど、検出方式が異なる他のセンサを採用しても良い。
【０１０７】
本例では、駆動力の発生源となる駆動手段としてモータ５３を例示している。モータ５３に代えて、液圧や空圧を動力源とするアクチュエータ等の駆動手段や、ばね力を利用する駆動手段などを採用しても良い。
【０１０８】
本例では、レバー役物５を利用する図柄変動演出（特定リーチ演出）を例示しているが、レバー役物５を利用する演出としては、図柄変動演出のみならず、遊技の過程において実行される各種の演出がある。
【０１０９】
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。
【符号の説明】
【０１１０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１３０  遊技領域
１５０Ｄ  張出部
１９  表示装置
１９０  液晶表示部
２０  主制御部（抽選手段、保留手段、読出手段、当たり状態発生手段）
３５  演出制御部（演出抽選手段）
３８  役物制御部（制御手段）
５  レバー役物（演出装置）
５Ｄ  収容部
５０  レバー（操作受付部材）
５１  レバーシャフト部
５１１  ラックギア
５３  モータ（駆動手段）
５５  持ち手（把持部）
５５１  加振ユニット
５６  ロータリーエンコーダ
５７  電磁クラッチユニット（クラッチ機構）
５７５  駆動ギア
５８  フォトセンサ
５５３  タッチセンサ
【図１】
2019188029.tif 000003
【図２】
2019188029.tif 000004
【図３】
2019188029.tif 000005
【図４】
2019188029.tif 000006
【図５】
2019188029.tif 000007
【図６】
2019188029.tif 000008
【図７】
2019188029.tif 000009
【図８】
2019188029.tif 000010
【図９】
2019188029.tif 000011
【図１０】
2019188029.tif 000012
【図１１】
2019188029.tif 000013
【図１２】
2019188029.tif 000014
【図１３】
2019188029.tif 000015