(57)【要約】【課題】ゲーム行動に応じて消費される行動許容値を購入又は購入以外の要因により回復するゲームにおいて、プレイヤの感じる不公平感を軽減すること。【解決手段】行動許容値を消費してプレイヤがゲーム行動を行うゲーム装置であって、行動許容値を、購入により回復する第１の行動許容値と、第１の行動許容値とは異なる要因により回復する第２の行動許容値と、に分けて記憶する手段と、第１と第２の行動許容値を区別して表示装置に表示する手段と、第１の行動許容値を、第１の行動許容値の回復上限値を上限として、購入により回復させる第１の行動許容値回復手段と、第２の行動許容値を、第２の行動許容値の回復上限値を上限として、第１の行動許容値とは異なる要因により回復させる第２の行動許容値回復手段と、ゲーム行動に応じて第１及び第２の行動許容値の少なくとも一方を消費させる行動許容値消費手段と、を有することにより上記課題を解決する。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
行動許容値を消費してプレイヤがゲーム行動を行うゲーム装置であって、
前記行動許容値を、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復する第１の行動許容値と、前記第１の行動許容値とは異なる要因により回復する第２の行動許容値と、に分けて記憶する行動許容値記憶手段と、
前記第１の行動許容値と前記第２の行動許容値とを区別して表示装置に表示する行動許容値表示制御手段と、
前記第１の行動許容値を、前記第１の行動許容値の回復上限値を上限として、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復させる第１の行動許容値回復手段と、
前記第２の行動許容値を、前記第２の行動許容値の回復上限値を上限として、前記第１の行動許容値とは異なる要因により回復させる第２の行動許容値回復手段と、
前記ゲーム行動に応じて前記第１の行動許容値及び前記第２の行動許容値の少なくとも一方を消費させる行動許容値消費手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記行動許容値消費手段は、前記第１の行動許容値から優先して消費すること
を特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２の行動許容値回復手段は、時間の経過に伴って、前記第１の行動許容値を回復させること
を特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記行動許容値表示制御手段は、前記第１の行動許容値と前記第２の行動許容値とを識別可能な形態でバー表示すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記行動許容値記憶手段は、前記プレイヤによる前記ゲーム装置へのログイン時から前記行動許容値記憶手段への前記第１の行動許容値の記憶を開始し、前記プレイヤによる前記ゲーム装置からのログアウト時に前記行動許容値記憶手段が記憶する前記第１の行動許容値を消去すること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載のゲーム装置。
【請求項６】
行動許容値を消費してプレイヤがゲーム行動を行うゲーム装置を、
前記行動許容値を、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復する第１の行動許容値と、前記第１の行動許容値とは異なる要因により回復する第２の行動許容値と、に分けて記憶する行動許容値記憶手段、
前記第１の行動許容値と前記第２の行動許容値とを区別して表示装置に表示する行動許容値表示制御手段、
前記第１の行動許容値を、前記第１の行動許容値の回復上限値を上限として、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復させる第１の行動許容値回復手段、
前記第２の行動許容値を、前記第２の行動許容値の回復上限値を上限として、前記第１の行動許容値とは異なる要因により回復させる第２の行動許容値回復手段、
前記ゲーム行動に応じて前記第１の行動許容値及び前記第２の行動許容値の少なくとも一方を消費させる行動許容値消費手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばゲーム内のゲーム行動（主にキャラクターなどの移動や攻撃、防御などの行動等）を実行するために、何らかのコスト（スタミナなど）を消費し、消費されたスタミナが時間経過に伴って回復するゲームが従来から知られている。このような従来のゲームではスタミナがなくなるとゲームを継続することができないように設定されており、時間経過によるスタミナの回復の他、課金の支払いによるスタミナの回復が可能であった（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６１８２２１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した従来のゲームでは課金の支払いによるスタミナの回復により、時間経過によるスタミナの回復を待たずにゲームを継続することができた。しかしながら、時間経過により回復するスタミナと課金の支払いによって回復したスタミナは、同じパラメータとして合算されて管理されているため、課金の支払いによりスタミナを回復させたプレイヤは、スタミナの回復の上限を超えてしまうと、時間経過によるスタミナの回復を受けることができず、不公平と感じさせてしまう恐れがあった。
【０００５】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、ゲーム行動に応じて消費される行動許容値を購入又は購入以外の要因により回復するゲームにおいて、プレイヤの感じる不公平感を軽減できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本願請求項１は、行動許容値を消費してプレイヤがゲーム行動を行うゲーム装置であって、前記行動許容値を、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復する第１の行動許容値と、前記第１の行動許容値とは異なる要因により回復する第２の行動許容値と、に分けて記憶する行動許容値記憶手段と、前記第１の行動許容値と前記第２の行動許容値とを区別して表示装置に表示する行動許容値表示制御手段と、前記第１の行動許容値を、前記第１の行動許容値の回復上限値を上限として、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復させる第１の行動許容値回復手段と、前記第２の行動許容値を、前記第２の行動許容値の回復上限値を上限として、前記第１の行動許容値とは異なる要因により回復させる第２の行動許容値回復手段と、前記ゲーム行動に応じて前記第１の行動許容値及び前記第２の行動許容値の少なくとも一方を消費させる行動許容値消費手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲーム行動に応じて消費される行動許容値を購入又は購入以外の要因により回復するゲームにおいて、プレイヤの感じる不公平感を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。
【図５】プレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。
【図６】ポイント記憶部に記憶されたポイント情報の一例の構成図である。
【図７】本実施形態に係るゲームシステムの処理手順を表した一例のフローチャートである。
【図８】ポイント画面を含むゲーム画面の一例のイメージ図である。
【図９】無料ポイント回復処理の一例のフローチャートである。
【図１０】ゲーム行動に伴うポイント消費処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲーム行動に応じて消費されるポイントを行動許容値の一例として説明するが、ポイントという名称に限られず、行動力、体力、魔力、パワー、活力などを含むパラメータなどの他の名称であってもよい。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム１はサーバ装置１０がインターネット等のネットワーク２０を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗１４のＬＡＮなどのネットワーク２２に接続されている。各地の店舗１４には１台以上のゲーム装置１２が設置されている。ゲーム装置１２は店舗１４のネットワーク２２に接続されている。なお、図１のゲームシステム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置１０は複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗１４のネットワーク２２に接続するように設けられていてもよい。
【００１０】
サーバ装置１０はゲーム装置１２において行われるゲームの情報、ゲーム装置１２においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。ゲーム装置１２はプレイヤがゲームを行う装置（ゲーム筐体）である。
【００１１】
＜ハードウェア構成＞
図１のサーバ装置１０は例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１２】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１３】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置５０２は、画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク２０に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１４】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１５】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１６】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１７】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１８】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理（出力装置５０２に出力する画像や音声などを生成する処理も含む）を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００１９】
本実施形態に係るサーバ装置１０は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２０】
また、図１のゲーム装置１２は、例えば図３に示すようなハードウェア構成により実現される。図３は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【００２１】
ゲーム装置１２は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム装置１２はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０、及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム装置１２は、コンピュータ６５０に接続されるＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００２２】
操作ユニット６００は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット６１０は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット６２０は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。ＩＯボード６４０には、冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００２３】
また、ゲーム装置１２は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカードＩＤなどのＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム装置１２はＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。このように、ゲーム装置１２はゲームを行うプレイヤを特定できる。
【００２４】
コイン投入ユニット６７０は、プレイヤがクレジット（ＣＲＥＤＩＴ）を投入する投入機構である。通信ユニット６８０は、ゲーム装置１２をネットワーク２２に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置１２は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。
【００２５】
＜ソフトウェア構成＞
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム１のソフトウェア構成について説明する。図４は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。サーバ装置１０はサーバプログラムを実行することにより、プレイヤ管理部３０及びプレイヤ情報記憶部３２を実現する。また、ゲーム装置１２はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部４０、ゲーム実行部４２、ポイント消費部４４、ポイント記憶部４６、ポイント有料回復部４８、ポイント無料回復部５０及び表示制御部５２を実現する。
【００２６】
サーバ装置１０のプレイヤ管理部３０はプレイヤ情報記憶部３２に記憶されているプレイヤ情報の管理を行う。プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤ情報を記憶している。ゲーム装置１２のゲーム制御部４０はプレイヤが所有するＩＣカードから読み取ったＩＣカード情報と、コイン投入ユニット６７０に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。
【００２７】
ゲーム制御部４０はＩＣカード情報が通知されると、通知されたＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ゲーム実行部４２はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明６３０の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。
【００２８】
ポイント消費部４４はゲーム内でプレイヤが行ったゲーム行動に応じて、そのプレイヤのポイントを後述のように消費させる。ポイント記憶部４６は、ポイント情報を記憶している。ポイント有料回復部４８は後述のようにプレイヤの課金の支払いによって有料ポイントを回復させる。ポイント無料回復部５０は後述のようにプレイヤの課金の支払いによらない無料ポイントを回復させる。表示制御部５２は後述のポイント画面等を画像表示ユニット６１０に表示させる。
【００２９】
図５はサーバ装置１０のプレイヤ情報記憶部３２に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図５のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、ＩＣカードＩＤ、プレイヤ名、前回ログアウト日時、無料ポイントなどの項目を有する。プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。ＩＣカードＩＤはプレイヤが所有するＩＣカードから読み取り可能な一意なＩＣカード情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名称である。前回ログアウト日時はプレイヤが前回にログアウトした日時を表す。無料ポイントは前回にログアウトした時点の無料ポイントを表す。プレイヤ情報の前回ログアウト日時及び無料ポイントは次回にログインする時点における無料ポイントの算出に利用される。なお、図５のプレイヤ情報のＩＣカードＩＤ以外の項目も、サーバ装置１０のプレイヤ情報記憶部３２ではなくＩＣカードに直接記録するようにしてもよい。
【００３０】
図６はゲーム装置１２のポイント記憶部４６に記憶されたポイント情報の一例の構成図である。図６のポイント情報は、有料ポイント、無料ポイント、有料ポイント上限値及び無料ポイント上限値などの項目を有する。有料ポイントはログイン中のプレイヤが有する有料ポイントを表している。無料ポイントはログイン中のプレイヤが有する無料ポイントを表している。有料ポイント上限値は有料ポイントの回復上限値を表している。無料ポイント上限値は無料ポイントの回復上限値を表している。
【００３１】
＜処理＞
本実施形態では、投入したクレジットを消費してプレイヤが有料ポイントを購入する例を説明するが、投入したクレジットを消費してプレイヤがゲーム内で購入したアイテムを使用し、有料ポイントを購入するようにしてもよい。なお、アイテムは購入したアイテムに限定するものではなく、例えばプレイヤに対する補償として配布された補償アイテムなどであってもよい。また、本実施形態では時間の経過に伴って、無料ポイントを段階的に回復する例を説明するが、時間の経過以外の要因により回復するようにしてもよい。
【００３２】
《全体処理》
図７は、本実施形態に係るゲームシステムの処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップＳ１１においてプレイヤは、ＩＣカードユニット６６０にＩＣカードからＩＣカードＩＤを読み込ませる。ＩＣカードから読み取ったＩＣカードＩＤを通知されたゲーム制御部４０は通知されたＩＣカードＩＤに紐付く図５のプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ＩＣカードにプレイヤ情報が直接記録されている場合は、ＩＣカードからプレイヤ情報を読み込む。
【００３３】
ステップＳ１２に進み、ポイント記憶部４６は取得したプレイヤ情報を利用して生成された図６のポイント情報を記憶する。例えばポイント情報の有料ポイントには初期値（例えば０）が設定される。無料ポイントにはプレイヤ情報の無料ポイント（前回ログアウト時点の無料ポイント）に、プレイヤ情報の前回ログアウト日時から現在日時までの時間の経過による回復ポイントを加算したポイントが設定される。有料ポイント上限値及び無料ポイント上限値は例えばサーバ装置１０又はゲーム装置１２にパラメータとして記憶されているものが設定される。なお、無料ポイントは、前回ログアウト時にサーバ装置１０にログアウト日時を送信しておくことで、サーバ装置１０内で計時して随時回復ポイントを更新するようにしてもよい。
【００３４】
ステップＳ１３に進み、表示制御部５２は図８に示すようなポイント画面１００２を含むゲーム画面１０００を生成し、画像表示ユニット６１０に表示させる。図８はポイント画面を含むゲーム画面の一例のイメージ図である。図８（Ａ）はゲーム画面１０００におけるポイント画面１００２の表示位置の一例を示している。図８（Ａ）ではゲーム画面１０００のヘッダ部分（パラメータや得点等の情報を表示する領域）にポイント画面１００２が表示されている。
【００３５】
図８（Ｂ）はポイント画面１００２の一例を示している。図８（Ｂ）のポイント画面１００２は、ログイン中のプレイヤが所有している有料ポイントと無料ポイントとポイント上限値とを表す情報、ログイン中のプレイヤが所有している有料ポイントと無料ポイントとポイント上限値（無料ポイントと有料ポイントとで、それぞれ１００ポイントずつが上限に設定されている）を表すバー１００４、ログイン中のプレイヤが投入したクレジットを表す情報、及び、クレジットを消費して有料ポイントを購入する指示をプレイヤが行うポイント回復ボタン１００６が表示されている例である。
【００３６】
図８（Ｂ）のポイント画面１００２の表記「ポイント  ５０＋１００／２００」はログイン中のプレイヤが所有している無料ポイント「５０」と有料ポイント「１００」と無料ポイントと有料ポイントの合計のポイント上限値「２００」とを表している。ポイント画面１００２の表記「無料ポイント１００回復まで４：５９：００」は無料ポイント「５０」が無料ポイント上限値「１００」まで回復するまでの残り時間「４時間５９分００秒」を表している。
【００３７】
ポイント画面１００２のバー１００４はログイン中のプレイヤが所有している無料ポイント「５０」と有料ポイント「１００」とを視覚的に区別して表示している。視覚的に区別とは無料ポイントと有料ポイントとを識別可能な形態であればよく、異なる色で表すようにしてもよいし、異なる模様で表すようにしてもよい。また、ポイント画面１００２の表記「０  ＣＲＥＤＩＴ」はログイン中のプレイヤが投入したクレジットが「０」であることを表している。
【００３８】
図８（Ｂ）のポイント画面１００２の表記によれば、ログイン中のプレイヤは所有している有料ポイントと無料ポイントとを区別して把握できると共に、有料ポイントと無料ポイントとを連続したバーで表示するため、有料ポイント及び無料ポイントの合計ポイントも把握しやすい。
【００３９】
ステップＳ１４に進み、ポイント有料回復部４８はログイン中のプレイヤから有料ポイントの回復要求があるか、言い換えればポイント回復ボタン１００６が押下されたかを判定する。ログイン中のプレイヤから有料ポイントの回復要求があれば、ポイント有料回復部４８はステップＳ１５に進み、クレジットを消費して有料ポイントを回復させる有料ポイント回復処理を行ったあとステップＳ１６に進む。ログイン中のプレイヤから有料ポイントの回復要求がなければ、ポイント有料回復部４８はステップＳ１５をスキップしてステップＳ１６に進む。
【００４０】
ステップＳ１６において、ポイント無料回復部５０は無料ポイントが無料ポイント上限値に達していない場合に、所定時間が経過する毎に、無料ポイントを所定ポイントずつ回復させる無料ポイント回復処理を行う。なお、ステップＳ１６の無料ポイント回復処理の詳細は後述する。このように、有料ポイントと無料ポイントの回復上限値を別々に設定しておくことで、一方がポイント上限値まで回復しても他方のポイントが回復する余地が残るようになる。
【００４１】
ステップＳ１７に進み、ポイント消費部４４はゲーム内でプレイヤがポイントを消費するゲーム行動を行ったか否かを判定する。ポイントを消費するゲーム行動がプレイヤにより行われていれば、ポイント消費部４４はステップＳ１８に進み、ゲーム行動に伴うポイント消費処理を行う。なお、ステップＳ１８のゲーム行動に伴うポイント消費処理の詳細は後述する。ポイントを消費するゲーム行動がプレイヤにより行われていなければ、ポイント消費部４４はステップＳ１８をスキップする。ステップＳ１３〜Ｓ１９の処理はプレイヤがログアウト操作を行うまで繰り返される。
【００４２】
プレイヤがログアウト操作を行うと、ステップＳ２０に進み、ゲーム制御部４０はポイント記憶部４６に記憶されているポイント情報の無料ポイントを読み出し、サーバ装置１０に通知する。サーバ装置１０のプレイヤ管理部３０は、ゲーム装置１２から通知された無料ポイントでプレイヤ情報記憶部３２に記憶されているプレイヤ情報の無料ポイントを更新し、前回ログアウト日時を現在日時に更新する。その他、プレイヤ管理部３０はプレイヤによるゲーム結果の更新など、必要なプレイヤ情報の更新を行う。
【００４３】
ステップＳ２１に進み、ゲーム装置１２のゲーム制御部４０はポイント記憶部４６に記憶されているポイント情報を削除する。プレイヤ情報に有料ポイントが含まれず、ステップＳ２０で有料ポイントを通知せず、またステップＳ２１でポイント情報を削除する処理は、一の店舗１４に設置されたゲーム装置１２に投入したクレジットで購入した有料ポイントを、他の店舗１４に設置されたゲーム装置１２で使用させないための措置である。
【００４４】
このため、ゲーム装置１２の表示制御部５２はプレイヤのログアウト操作を受け付けたタイミングで、ログアウトにより有料ポイントが削除される旨のメッセージを表示するようにしてもよい。また、表示制御部５２は閉店時間やメンテナンス時間間近に、ログイン中のプレイヤから有料ポイントの回復要求があれば、ログアウトにより有料ポイントが削除される旨のメッセージを表示するようにしてもよい。
【００４５】
ステップＳ１６の無料ポイント回復処理は、例えば図９に示すフローチャートの手順で行われる。図９は無料ポイント回復処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３１に進み、ポイント無料回復部５０はポイント記憶部４６に記憶されている図６のようなポイント情報から無料ポイント及び無料ポイント上限値を読み出す。
【００４６】
ステップＳ３２に進み、ポイント無料回復部５０は前回の無料ポイントの回復から所定時間（５分など）が経過したかを判定する。前回の無料ポイントの回復から所定時間が経過していなければ図９のフローチャートの処理を終了する。
【００４７】
前回の無料ポイントの回復から所定時間が経過していれば、ポイント無料回復部５０はステップＳ３３に進み、ログイン中のユーザの無料ポイントが無料ポイント上限値未満か否かを判定する。ログイン中のユーザの無料ポイントが無料ポイント上限値未満でなければ図９のフローチャートの処理を終了する。ログイン中のユーザの無料ポイントが無料ポイント上限値未満であれば、ステップＳ３４に進み、ポイント無料回復部５０はログイン中のユーザの無料ポイントを所定ポイント（例えば１）だけ回復させる。
【００４８】
図９に示した無料ポイント回復処理によれば、無料ポイントの回復は有料ポイントを考慮せず、無料ポイント上限値と無料ポイントとの比較により行うため、購入により有料ポイントを回復させたプレイヤであっても、無料ポイントが無料ポイント上限値に達するまで無料ポイントの回復を受けることができる。したがって、ゲーム行動に応じて消費されるポイントを購入（有料）又は時間経過（無料）により回復するゲームにおいて、ポイントを購入したプレイヤが従来感じていた不公平感を感じさせないか、又は、軽減することができる。
【００４９】
また、ステップＳ１８に示したゲーム行動に伴うポイント消費処理は、例えば図１０に示すフローチャートの手順で行われる。図１０はゲーム行動に伴うポイント消費処理の一例のフローチャートである。
【００５０】
プレイヤからゲーム行動の指示があり、この指示に応じて消費されるポイントが算出されると、ステップＳ４１に進み、ポイント消費部４４はポイント記憶部４６に記憶されている図６のポイント情報から無料ポイント及び有料ポイントを読み出す。ステップＳ４２においてポイント消費部４４は、ゲーム行動に伴い消費するポイント分を有料ポイントから消費させる処理を試みる。
【００５１】
ステップＳ４３に進み、ポイント消費部４４はゲーム行動に伴い消費するポイント分の全てを有料ポイントで消費させることができたか否かを判定する。ゲーム行動に伴い消費するポイント分の全てを有料ポイントで消費させることができれば、ポイント消費部４４は図１０のフローチャートの処理を終了する。ゲーム行動に伴い消費するポイント分の全てを有料ポイントで消費させることができなければ、ポイント消費部４４はステップＳ４４に進み、有料ポイントで消費させることができなかった残りを無料ポイントにより消費させる。
【００５２】
図１０に示したゲーム行動に伴うポイント消費処理によれば、無料ポイントよりも有料ポイントを優先して消費させる。無料ポイントよりも有料ポイントを優先して消費させる理由は、ポイントを購入した店舗から、購入したポイントを持ち出して他店舗で消費することを防ぐために、ログアウト時に有料ポイントを削除する為である。なお、ログアウト時は、ログアウトの時点のみではなく、ログアウトした以降も含む。
［他の実施形態］
図８（Ｂ）に示したポイント画面１００２は一例であって、有料ポイントと無料ポイントとが識別可能な形態で表示されているのであれば、他の画面構成であってもよい。ポイント画面１００２はバー１００４が無料ポイント及び無料ポイント上限値を表すバーと有料ポイント及び有料ポイント上限値を表すバーとに分かれた画面構成であってもよい。
【００５３】
また、図９に示した無料ポイント回復処理は店舗１４に設置された業務用のゲーム装置１２以外にも適用可能である。例えば図８（Ｂ）のようなポイント画面１００２は、いわゆるソーシャルゲームでゲーム行動を行うために消費されるポイントの表示に適用することができる。ソーシャルゲームのプレイヤは、有料ポイントに関係なく、無料ポイント上限値まで無料ポイントを回復できる。
【００５４】
さらに、プレイヤは、無料で回復した無料ポイントと課金の支払いにより回復した有料ポイントとをポイント画面１００２で識別できる。このため、プレイヤは有料ポイントと無関係に、無料ポイントが無料ポイント上限値まで回復することを認識でき、課金の支払いにより回復させたポイントを直ちに消費しないときなどに従来感じていた、時間による無料ポイントの回復が期待できるにもかかわらず、これがなされない不公平感が軽減される。
【００５５】
（まとめ）
本実施形態によれば、ゲーム行動に応じて消費されるポイントを購入又は購入以外の要因により回復するゲームにおいて、ポイントを購入したプレイヤの感じる不公平感を軽減できる。
【００５６】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えばゲーム装置１２は店舗１４に設置される装置に限定されるものでなく、ＰＣ、スマートフォン、タブレット又は家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
【符号の説明】
【００５７】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１２    ゲーム装置
１４    店舗
２０、２２    ネットワーク
３０    プレイヤ管理部
３２    プレイヤ情報記憶部
４０    ゲーム制御部
４２    ゲーム実行部
４４    ポイント消費部
４６    ポイント記憶部
４８    ポイント有料回復部
５０    ポイント無料回復部
５２    表示制御部
１０００    ゲーム画面
１００２    ポイント画面
１００４    バー
１００６    ポイント回復ボタン
【図１】
2019062993.tif 000003
【図２】
2019062993.tif 000004
【図３】
2019062993.tif 000005
【図４】
2019062993.tif 000006
【図５】
2019062993.tif 000007
【図６】
2019062993.tif 000008
【図７】
2019062993.tif 000009
【図８】
2019062993.tif 000010
【図９】
2019062993.tif 000011
【図１０】
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