(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（２０）に、対戦の結果に基づいて増減させる評価値を各ユーザに付与するステップ（Ｓ２、Ｓ１０）と、ユーザの少なくとも評価値に基づいて、該ユーザの対戦相手を探索するステップ（Ｓ５、Ｓ１０４〜Ｓ１１７）とを実行させる。探索するステップでは、ゲームの非熟練者であるユーザについては、該ユーザの評価値に加えて、該ユーザのデッキの強さの指標に基づいて、対戦相手を探索する（Ｓ１０４）。【選択図】図４
2019093114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、各ユーザが操作する各クライアントが通信することにより、１以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのデッキに基づいて対戦が進行する通信対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
対戦の結果に基づいて増減させる評価値を各ユーザに付与するステップと、
前記ユーザの少なくとも前記評価値に基づいて、該ユーザの対戦相手を探索するステップとを実行させ、
前記探索するステップでは、前記ゲームの非熟練者であるユーザについては、該ユーザの前記評価値に加えて、該ユーザの前記デッキの強さの指標に基づいて、前記対戦相手を探索する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦相手のマッチングを前記サーバに要求した前記クライアントを操作するユーザが、前記ゲームの非熟練者であるか否かを、該ユーザの前記評価値、および、該ユーザの該ゲームのプレイ履歴の少なくともいずれか一方に基づいて、判定するステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記判定するステップでは、所定の値以下の評価値が付与されているユーザを非熟練者であると判定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定の値は、前記ユーザに付与される評価値の初期値である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦をプレイしたユーザに、前記１以上のオブジェクトを報酬として獲得させるステップを実行させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記探索するステップでは、前記非熟練者であるユーザについては、該ユーザの前記評価値との差が所定範囲以内、かつ、該ユーザの前記デッキの強さの指標との差が所定範囲以内という条件を満足する対戦相手を探索する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
各オブジェクトには、前記ゲームの進行上の総合的な強さを示す総合パラメータがそれぞれ設定されており、前記デッキの強さの指標は、前記デッキに組み込まれている各オブジェクトの前記総合パラメータに基づいて算出された、デッキ総合パラメータである、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記探索するステップでは、前記条件を満足する対戦相手が見つからなかった場合、前記評価値に係る条件および前記デッキの強さの指標に係る条件の少なくともいずれか一方を緩和して対戦相手を再度探索する、請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが複数の対戦に連勝して連勝中である場合に、前記付与するステップにて該ユーザに付与された評価値に対して、所定の補正値を加算するステップを実行させ、
前記探索するステップでは、連勝中のユーザについて、前記補正値が加算された後のみ
なし評価値に少なくとも基づいて、対戦相手の探索を行い、
前記補正値が加算される前の前記連勝中のユーザの評価値は、該ユーザの連勝数とともに、各クライアントにおいて表示される、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
サーバがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記サーバは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
このようなゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームとして提供され得る。より具体的には、対戦ゲームには、それぞれのユーザの端末間で情報をやり取りして対戦を進行させる通信対戦ゲームがある（例えば、特許文献１および２）。
【０００４】
通信対戦ゲームにおいては、従来、ユーザごとに付与された評価値（いわゆるレーティング）に基づいて対戦相手を決定することが行われている。レーティングは、対戦の結果に基づいて増減されるため、ユーザの実力のおおよその指標となる。これにより、実力に大きな開きがあるユーザ同士がマッチングされる事態を避け、できるだけ実力が拮抗するユーザ同士の対戦を促すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２６３０６９号公報（２００６年１０月５日公開）
【特許文献２】特開２００３−０１０５４９号公報（２００３年１月１４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
勝敗に応じて増減される評価値は、ユーザのゲームの腕前をおおよそ表現できるため、腕前が拮抗するユーザ同士をマッチングさせるのに有用である。
【０００７】
しかし、評価値は、ゲームの種類によっては、対戦での強さを十分に表現できない場合がある。このような場合に、マッチングに評価値を用いるだけでは、強さの格差が大きい理不尽なマッチングがなされたり、あるいは、ユーザがそのように感じてしまったりして、ゲームの興趣性が損なわれるという問題がある。
【０００８】
本開示の一態様は、理不尽なマッチングを回避し、ゲームの興趣性が損なわれることを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、各ユーザが操作する各クライアントが通信することにより、１以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのデッキに基づいて対戦が進行する通信対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦の結果に基づいて増減させる評価値を各ユーザに付与するステップと、ユーザの少なくとも評価値に基づいて、該ユーザの対戦相手を探索するステップとを実行させ、探索するステップでは、ゲームの非熟練者であるユーザについては、該ユーザの評価値に加えて、該ユーザ
のデッキの強さの指標に基づいて、対戦相手を探索する。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】表示部に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
【図６】表示部に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
【図７】デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図８】デッキメタ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図９】表示部に表示される対戦開始画面の一例を示す図である。
【図１０】サーバが実行するマッチングの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】表示部に表示されるマッチング成立画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように
、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることと
してもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの
入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラムに基づいて、各ユーザが操作する各ユーザ端末１００（クライアント）が通信して対戦を進行させる、通信対人対戦ゲームを実行するためのシステムである。
【００２７】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２８】
ゲームシステム１は、一例として、通信対人対戦ゲームとして、野球の試合を進行させる、通信対人対戦型の野球ゲーム（以下、本ゲーム、本野球ゲームと称することがある）を実行する。
【００２９】
ゲームシステム１が実行する野球ゲームでは、サーバ２００（情報処理装置）を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。チームは、１または複数のオブジェクトを、ユーザがデッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルコンテンツであり、１以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する。オブジェクトは、例えば、選手などのキャラクタであり、本ゲームでは、選手は、一例として、カードという表示態様で表される。
【００３０】
本野球ゲームにおいて、ユーザによって対人の対戦がプレイされることにより、プレイ内容に対する評価結果（勝敗、成績、スコアなどの対戦成績）が出力される。また、該ゲームにおいては、ユーザが対戦をプレイしたことに対して報酬が付与される。該報酬は、例えば、上述のオブジェクトを１以上取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。具体的には、選手のカードが所定枚数封入されたパックである。パックを開封することにより、ユーザは、該パックに封入されたカードを入手することができる。そして、入手したカードをデッキに組み入れて、該カードが表している選手を対戦で利用できる
ようになる。
【００３１】
本野球ゲームでは、一例として、報酬として与えられたパックは、ユーザに獲得されただけでは開封されない。パックは、ユーザが所有するスロットにセットされた上で、該パックに関連付けてカウントされているポイントが所定値に到達した場合に開封可能となる。ポイントは、ユーザが対戦をプレイする度に、これも対戦をプレイしたことの報酬として、該ユーザに付与され、該ユーザが所有する各パックに割り振られる。
【００３２】
ユーザは、対戦をプレイするほどに多くのパックを入手し、また、多くのポイントを獲得する。すなわち、ユーザは、対戦を数多くプレイするほど、より多くのパックを開封し、より多くのカード（選手）を所有することができる。そして、より強い選手をデッキに組み入れることによりデッキ全体を強化して、対戦を有利に進めることが可能となる。
【００３３】
本野球ゲームは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００３４】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３５】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである
。
【００３６】
本野球ゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末１００を操作して、サーバ２００に対してその旨を通知することができる。サーバ２００は、このような通知をユーザ端末１００から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果（投球結果または打撃結果）を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末１００に送信する。すなわち、サーバ２００は、ユーザ端末１００に代わり、該キャラクタを制御する。
【００３７】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３８】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３９】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４０】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４１】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ
１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４２】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４３】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
。
【００４４】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４５】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイ
プ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４６】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４７】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４８】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４９】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５０】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出
する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５１】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５２】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５３】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５４】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５５】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ
情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５６】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５７】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５８】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００５９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６０】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、および、対戦進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６１】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６２】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６３】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩ部品を制御する。ＵＩ部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩ部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６４】
また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのＵＩ部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するＵＩ部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。
【００６５】
アニメーション生成部１１４は、上述のＵＩ部品を含む各種のオブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手の投球動作のアニメーション、打者の打撃動作のアニメーション、該打者が振るバットのアニメーション、投手によって投げられたボールのアニメーション、打者によって打たれたボールのアニメーション、走者が盗塁するアニメーション等を生成してもよい。上述の投手、打者、および、走者は、デッキに編成されたカード（選手）に基づいて規定される。
【００６６】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６７】
対戦進行部１１５は、サーバ２００との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のＵＩをユーザに提供する。対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４に、ＵＩ部品を含むゲーム画面を生成させる。対戦進行部１１５は、表示制御部１１２に、生成された該ゲーム画面を表示部１５２に表示させる。これにより、ユーザが本野球ゲームをプレイするためのＵＩが実現される。
【００６８】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６９】
＜ユーザ情報のデータ構造＞
図３は、ユーザ情報１３３のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報１３３は、本ゲームを始めてプレイするユーザのユーザ端末１００から、ゲーム開始要求が送信された場合に、サーバ２００の対戦支援部２１１によって生成される。あるいは、ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００によって生成されて、サーバ２００に提供されてもよい。対戦支援部２１１は、各ユーザの各ユーザ情報１３３を参照することにより、合理的なマッチングを実現することができる。
【００７０】
本実施形態では、ユーザ情報１３３は、一例として、ユーザＩＤ、プロフィール、および、プレイ履歴を含む。ユーザＩＤは、ゲームシステム１においてユーザを一意に識別す
るためのユーザ識別情報である。プロフィールは、ユーザに関する各種の基本情報である。プレイ履歴は、ユーザが本ゲームをプレイした履歴を示す情報である。
【００７１】
プロフィールは、一例として、ユーザ名、ユーザレベル、および、レーティングの各項目で構成される。ユーザ名は、ゲームシステム１をプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用いられる。ユーザレベルは、ユーザが本ゲームプレイしたことに応じて獲得された経験値に基づいて算出される値である。例えば、本ゲームのプレイ回数が多いほど、あるいは、クリアされたクエストまたはミッションなどの難易度が高いほど、多くの経験値がユーザに付与され、ユーザレベルは上昇する。レーティングは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果（例えば、勝敗）と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。具体的には、対戦に勝利したユーザのレーティングは増加され、敗北したユーザのレーティングは、減じられる。したがって、レーティングが高いほどそのユーザが対戦に強いという推測が成り立つ。
【００７２】
プレイ履歴は、一例として、プレイ開始日、総プレイ時間、ログイン日数、プレイ回数、パック開封回数、および、クリア済ミッションの各項目で構成される。プレイ開始日は、ユーザ端末１００からゲーム開始要求が送信されサーバ２００宛てに送信され、サーバ２００が該要求を受け付けた日を示す。総プレイ時間は、ユーザ端末１００が、本ゲームのゲームプログラム１３１を起動し、サーバ２００とオンライン接続されている時間の総計を示す。総プレイ時間は、プレイ開始日から計測される。ログイン日数は、プレイ開始日から計測して、ユーザ端末１００がサーバ２００とオンライン接続された日が何日あるのかを示す。プレイ回数は、本野球ゲームの対戦が何試合プレイされたかを示す。パック開封回数は、開封されたパックの数を示す。本実施形態では、パックに封入されているカードの枚数は固定であるので、パック開封回数に基づいて、ユーザが何枚のカードを獲得したのかが判明する。クリア済ミッションは、本ゲーム提供されるミッションのうち、ユーザがクリアしたミッションを示す。この他にも、直近１か月のログイン日数、最後のログイン時点からの経過時間、などが、プレイ履歴の項目として含まれていてもよい。
【００７３】
＜レーティングについて＞
本実施形態では、対戦相手のマッチングは、ユーザに付与されているレーティング（評価値）に少なくとも基づいて、サーバ２００の対戦支援部２１１によって実行される。具体的には、対戦支援部２１１は、レーティングが近いユーザ同士をマッチングする。レーティングは、対戦結果に応じて更新される値である。したがって、レーティングを参照することにより、対戦支援部２１１は、基本的には、実力が拮抗するユーザ同士をマッチングすることができる。なお、対戦支援部２１１は、場合によって、レーティングに加えて、さらに別のユーザ情報１３３に基づいて、マッチングを実行する構成であってもよい。該構成については、後に詳述する。対戦支援部２１１は、一例として、対戦の勝敗に応じて、以下のようにレーティングを増減させる。
【００７４】
レーティングの算出および更新の処理は、サーバ２００の対戦支援部２１１が実行してもよいし、ユーザ端末１００（クライアント、コンピュータ）の対戦進行部１１５が実行してもよい。いずれにしても、ユーザに付与されている最新のレーティングは、サーバ２００とユーザ端末１００との間で共有されている。
【００７５】
以下では、一例として、ユーザに付与されているレーティングの更新は、サーバ２００によって行われるものとして説明する。
【００７６】
対戦支援部２１１は、対戦相手をマッチングするために参照するレーティングをユーザ
ごとに管理する。対戦支援部２１１は、例えば、マッチングにより対戦をプレイしたユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦の勝敗とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。
【００７７】
対戦支援部２１１は、例えば、初期値として値「１５００」を各ユーザに設定する。ユーザＸとユーザＹとが対戦し、ユーザＸが勝利し、ユーザＹが敗北した場合に、
以下の式１および式２に従って、対戦後のレーティングが更新される。
【００７８】
〔式１〕  対戦後の勝利側のユーザ（ユーザＸ）のレーティング  ＝  勝利側のユーザ（ユーザＸ）の対戦前のレーティング  ＋  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
〔式２〕  対戦後の敗北側のユーザ（ユーザＹ）のレーティング  ＝  敗北側のユーザ（ユーザＹ）の対戦前のレーティング  −  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
対戦前後において変動するレーティングに幅（上限値および下限値）を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「６４」、最小値「４」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式１または式２に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少し、勝利したユーザが納得できないという事態が生じ得る。そこで、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、そのような事態を回避し、ユーザの納得感を向上させることができる。
【００７９】
＜処理フロー：全体＞
図４は、ゲームシステム１が、ゲームプログラム１３１に基づく本野球ゲームを実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。概して、本野球ゲームのゲームプログラム１３１をサーバ２００が実行する方法は、対戦の結果に基づいて増減させる評価値 
を各ユーザに付与するステップ（後述するステップＳ２またはＳ１０）と、ユーザの少なくとも評価値に基づいて、該ユーザの対戦相手を探索するステップ（後述するＳ５）とを含む。探索するステップでは、ゲームの非熟練者であるユーザについては、該ユーザの評価値に加えて、該ユーザのデッキの強さの指標に基づいて、対戦相手を探索する。本実施形態では、評価値は、一例としてレーティングである。レーティングの詳細については後述する。
【００８０】
本実施形態では、熟練者は、本ゲームにおける対戦のプレイを数多くこなし、かつ、対戦に係る操作に慣れていて、腕前が上達しているユーザを指す。熟練者には、比較的高いレーティングが付与されている。非熟練者は、上述の熟練者に該当しないユーザを指す。具体的には、非熟練者には、対戦のプレイ回数が少ない初心者、および、プレイ回数は多くとも、対戦に係る操作に習熟できず、腕前が上達していない未熟者などが含まれる。非熟練者には、比較的低いレーティングが付与されている。
【００８１】
ステップＳ１において、ユーザ端末１００のユーザが、初めて本ゲームをプレイするとき、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５は、ユーザの入力操作にしたがって、ゲーム開始要求をサーバ２００に送信する。
【００８２】
ステップＳ２において、サーバ２００の対戦支援部２１１は、要求元のユーザが初回の対戦のプレイを開始するときに、該ユーザに、所定のレーティングを、初期値として付与する。具体的には、対戦支援部２１１は、ユーザ情報１３３の一部として、暫定的にレーティングの初期値を、送信元のユーザ端末１００を操作するユーザのユーザＩＤに関連付けて設定する。レーティングの初期値は、例えば、１５００である。したがって、本実施形態では、レーティング１５００周辺のユーザ層には、多くの初心者と未熟者とが含まれ
ている。レーティングを含むユーザ情報１３３が作成されたユーザは、自身のユーザ端末１００を用いて、サーバ２００を介して他のユーザ端末１００と通信し、本野球ゲームにおける対戦をプレイすることが可能となる。
【００８３】
ステップＳ３において、対戦進行部１１５は、ユーザの入力操作にしたがって、マッチング要求をサーバ２００に送信する。マッチング要求とは、他のユーザ端末１００のユーザと対戦をプレイできるように、対戦相手となる他のユーザ端末１００を探索することをサーバ２００に対して要求するメッセージである。
【００８４】
ステップＳ４において、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチングをサーバ２００に要求したユーザ端末１００を操作するユーザが、本ゲームの非熟練者であるか否かを、該ユーザのユーザ情報１３３に基づいて判定してもよい。本実施形態では、ユーザ情報１３３には、該ユーザのレーティング、および、該ユーザの本ゲームのプレイ履歴の少なくともいずれか一方が含まれている。対戦支援部２１１は、ユーザ情報１３３に基づいて、該ユーザが非熟練者であるか否かを判定する。 
【００８５】
ステップＳ５において、対戦支援部２１１は、マッチングの要求元のユーザが非熟練者であるか否かに応じて、異なる方法で対戦相手を探索する。具体的には、本ゲームの非熟練者であるユーザについては、該ユーザのレーティングに加えて、該ユーザの前記デッキの強さの指標に基づいて、対戦相手を探索する。
【００８６】
ステップＳ６において、対戦支援部２１１は、マッチング結果をユーザ端末１００に返信する。対戦相手が見つかってマッチングが成立した場合には、対戦支援部２１１は、要求元のユーザが操作するユーザ端末１００と、対戦相手のユーザが操作するユーザ端末１００とのそれぞれにマッチング結果を配信する。マッチング結果には、対戦相手の情報が含まれている。対戦相手が見つからずにタイムアウトした場合には、対戦支援部２１１は、要求元のユーザのユーザ端末１００に、対戦相手が見つからなかった旨の通知を含むマッチング結果を送信する。
【００８７】
ステップＳ７において、対戦進行部１１５は、サーバ２００を介して対戦相手のユーザ端末１００と通信し、対戦を進行させる。ステップＳ８において、対戦支援部２１１は、対戦する複数のユーザ端末１００間の同期制御を行ったり、投球結果Ｄ１および打撃結果Ｄ２のやりとりを仲介したりして、各ユーザ端末１００の対戦の進行を支援する。
【００８８】
ステップＳ９でＹＥＳの場合、ステップＳ１０において、対戦支援部２１１は、対戦結果つまり対戦の勝敗に応じて、各ユーザのレーティングを更新する。そして、更新後のレーティングを各ユーザに付与する。具体的には、更新後のレーティングを各ユーザのユーザＩＤに関連付けて記憶部２２０に格納する。
【００８９】
ステップＳ１１において、対戦支援部２１１は、対戦結果に応じて、各ユーザに獲得させる報酬を決定し、決定した報酬を各ユーザに獲得させる。報酬は、選手を表したカードを封入したパック、および、パックを開封するために必要なポイントなどのデジタルコンテンツである。デジタルコンテンツをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルコンテンツのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報またはユーザＩＤに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に記憶させることであってもよい。これにより、対戦支援部２１１は、対戦をプレイしたユーザに、１以上のカード（オブジェクト）を報酬として獲得させることができる。
【００９０】
ステップＳ１２において、対戦進行部１１５は、表示部１５２に対戦結果を表示する。そして、１回の対戦のプレイを終了させる。
【００９１】
以下では、非熟練者同士のマッチングにおいて参照される「デッキの強さ」がどのようにして特定されるのかについて、本野球ゲームの例に沿って、ゲーム画面を参照して説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、対戦進行部１１５の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって
、「対戦進行部１１５が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する」という記載は、「対戦進行部１１５が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＵＩ部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成されたＵＩ部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する
。
【００９２】
＜デッキについて＞
図５および図６は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。本実施形態では、デッキは、対戦に参加させるチームを編成するためのＵＩである。ユーザは、手持ちのカード中から所望のカードをデッキに組み入れることにより、対戦するチームを編成することができる。本野球ゲームにおけるデッキは、一例として、守備のポジション区分に基づいて、野手デッキおよび投手デッキの２種類のデッキで構成されている。また、本実施形態では、それぞれの区分のデッキを、メインとサブという概念を採用してさらに区分してもよい。本野球ゲームでは、一例として、野手デッキのメインデッキを野手スタメンデッキ、野手デッキのサブデッキを野手ベンチデッキ、投手デッキのメインデッキを投手先発デッキ、および、投手デッキのサブデッキを投手リリーフデッキと称する。
【００９３】
図５に示すデッキ編成画面は、野手デッキを編成するためのデッキ編成画面５００である。デッキ編成画面５００は、一例として、野手スタメンデッキ５０１および野手ベンチデッキ５０２を含む。野手スタメンデッキ５０１は、投手を除く８つの守備ポジションのそれぞれに対応する枠Ｆ２〜Ｆ９と、指名打者に対応する枠Ｆ１０とを有する。野手ベンチデッキ５０２は、一例として、控えの選手５人分に相当する５つの枠を有してもよい。
【００９４】
図６に示すデッキ編成画面は、投手デッキを編成するためのデッキ編成画面５５０である。デッキ編成画面５５０は、一例として、投手先発デッキ５５１および投手リリーフデッキ５５２を含む。投手先発デッキ５５１は、一例として、先発投手５人分に相当する５つの枠を有してもよい。投手リリーフデッキ５５２は、一例として、リリーフ投手６人分に相当する６つの枠を有してもよい。
【００９５】
ユーザは、それぞれのデッキ編成画面を表示部１５２に表示させて、手持ちの所望のカードを、それぞれの枠に紐付けるための入力操作を入力部１５１を用いて行う。対戦進行部１１５は、上述の入力操作を操作受付部１１１を介して受け付け、枠とカードとを対応付けて、その対応関係をデッキ情報として生成する。
【００９６】
＜デッキ情報＞
図７は、デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。デッキ情報は、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５によって生成され、ゲーム情報１３２として、ユーザ端末１００の記憶部１２０、および、サーバ２００の記憶部２２０に保存される。
【００９７】
デッキ情報は、カードを配置することが可能な各枠と、カードとの対応関係を示す情報である。一例として、デッキ情報は、デッキを構成する各枠を識別するための枠識別番号と、カードを識別するためのカードＩＤとが関連付けられたデータ構造を有する。さらに、デッキ情報は、カードＩＤに関連付けて、総合パラメータ、および、希少度の各項目を含んでいてもよい。総合パラメータについては詳細を後述する。
【００９８】
希少度は、カードが表している選手の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、プレイパートにおいて良好な結果をもたらす選手、すなわち、野球の試合に係る能力の高い選手には、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベットにより希少度が設定される。
【００９９】
なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、ミッションのクリア報酬として入手される場合のミッションの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。
【０１００】
＜デッキの強さについて＞
（能力値について）
本野球ゲームでは、選手のそれぞれには、能力値が設定されている。能力値には、スキル別身体パラメータと、総合パラメータとがある。スキル別身体パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータは、野球で必要とされるスキルごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球速度、および、送球精度などがある。
【０１０１】
（総合パラメータについて）
これに対して、総合パラメータは、スキルの種別に関係なく、カードが表す選手の、対戦進行上の総合的な強さを数値化したものであり、カードごとに設定される。総合パラメータは、対戦の進行時、対戦進行部１１５および対戦支援部２１１によって参照され、対戦の進行に影響を与える。具体的には、本野球ゲームは、デッキに組み入れられている選手の総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する仕様である。
【０１０２】
ユーザの入力操作にしたがって、対戦進行部１１５が生成したデッキ情報が記憶部に保存されると、次に、対戦進行部１１５は、デッキ情報に基づいて、デッキメタ情報を生成する。デッキメタ情報には、少なくとも、後述のデッキ総合パラメータが含まれている。
【０１０３】
（デッキメタ情報のデータ構造）
図８は、デッキメタ情報のデータ構造の一例を示す図である。デッキメタ情報は、ゲーム情報１３２として、ユーザ端末１００の記憶部１２０、および、サーバ２００の記憶部２２０に保存される。デッキメタ情報は、一例として、デッキ総合パラメータ、平均値、および、Ｓレア枚数の各項目を含んでいる。これらの各項目は、先に生成されたデッキ情報に基づいて、対戦進行部１１５によって決定される。
【０１０４】
デッキ総合パラメータは、デッキ内の各選手の総合パラメータに基づいて算出される値である。デッキ内の各選手の総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。各選手は総合パラメータが高いほど対戦に強いということができるので、デッキ総合パラメータが高いほどデッキ（チーム全体）が対戦において強いということができる。平均値は、デッキ内の各選手の総合パラメータの平均値である。平均値が高いほど、強い選手のカードが多くデッキに配置されていることになる。Ｓレア枚数は、カードの希
少度が最高ランクである「Ｓ」のカードがデッキ内に何枚あるのかを示す値である。希少度がＳランクのカードの選手には高い能力値が設定されており、対戦を有利に進めることができる。そのようなＳランクの選手を多くデッキに配置すれば、それだけデッキを強化することができる。
【０１０５】
以上のとおり、デッキ総合パラメータ、平均値、および、Ｓレア枚数は、デッキの強さを表す指標（以下、デッキ強度指標）として採用できる。
【０１０６】
（デッキ総合パラメータについて）
本実施形態では、対戦進行部１１５は、デッキに組み入れられた各選手の総合パラメータに基づいて、デッキ総合パラメータを算出する。
【０１０７】
例えば、対戦進行部１１５は、デッキ内の各選手の総合パラメータを合計し、そうして得られた総合パラメータの合計値をデッキ総合パラメータを算出してもよい。対戦進行部１１５は、４種類すべてのデッキ内の選手の総合パラメータを合計してデッキ総合パラメータを求めてもよいし、メインデッキ内の選手の総合パラメータだけを合計してデッキ総合パラメータを求めてもよい。メインデッキとは、例えば、野手スタメンデッキ５０１、および、投手先発デッキ５５１である。
【０１０８】
さらに、対戦進行部１１５は、デッキに組み入れられている選手に設定されている他のパラメータに基づいて、選手同士の相関関係を特定してもよい。そして、対戦進行部１１５は、特定した相関関係に基づいて、上述の合計値にプラスまたはマイナスの補正を行ってデッキ総合パラメータを算出してもよい。例えば、相性が良いという相関関係にある２人の選手がデッキに編成されることにより、対戦進行部１１５は、上述の合計値にさらに所定の値を加算してデッキ総合パラメータを算出してもよい（いわゆる、コンボ）。デッキ総合パラメータは、加算条件をうまくそろえることによって高騰させやすい値であり、このような加算条件をそろえることも、ゲーム、とりわけ、デッキ編成の興趣性を向上させることに貢献している。本野球ゲームでは、上述のようにして設定されている総合パラメータおよびデッキ総合パラメータは、以下のように活用される。
【０１０９】
（総合パラメータおよびデッキ総合パラメータの活用例）
図９は、対戦が開始される直前にユーザ端末１００の表示部１５２に表示される対戦開始画面の一例を示す図である。本実施形態では、上述のとおり、対戦進行部１１５は、対戦を開始する前に、自チームと相手チームとの間の強さを比較する。具体的には、対戦進行部１１５は、ユーザ自身のデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する。図９に示す対戦開始画面６００は、デッキ総合パラメータの比較結果を含む。
【０１１０】
対戦進行部１１５は、対戦前に、自チームのデッキ総合パラメータと、相手チームのデッキ総合パラメータとを比較する。そして、該対戦が進行する期間、デッキ総合パラメータが低い方のチームにおける各選手の能力値をマイナス補正する。図９に示す例では、自チームのデッキ総合パラメータ６０１が、相手チームのデッキ総合パラメータ６０２を下回っている。そこで、対戦進行部１１５は、該対戦の間、自チームの選手の能力値を下げる。例えば、対戦進行部１１５は、自チームの選手のスキル別身体パラメータを、それぞれ、例えば１０％減算する。上述のとおり、スキル別身体パラメータは、打席の結果の良否を大きく作用する要因である。したがって、対戦を有利に進める上では、総合パラメータがより高い選手をより多くデッキに組み入れることが必要となる。
【０１１１】
別の例では、対戦進行部１１５は、デッキ総合パラメータの比較で負けた方のユーザについて、野手スタメンデッキ５０１に組み入れられている各野手の走力、守備力、送球速
度、および、送球精度を所定値だけ減算してもよい。
【０１１２】
選手個々に設定されている総合パラメータは、投手と打者とが対決する場面において参照されてもよい。対戦進行部１１５は、１つの打席開始時に、打者の総合パラメータと、投手の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方の選手のスキル別身体パラメータをマイナス補正する。例えば、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、対戦進行部１１５は、該打席の間、投手の投球に関わるスキル別身体パラメータ（最高球速および制球力）を、それぞれ、例えば１０％減算する。このように、総合パラメータがより高い選手を起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。別の例では、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、打者のスキル別身体パラメータ（打撃力および命中力）を、それぞれ、例えば１０％加算してもよい。
【０１１３】
以上のとおり、強い、すなわち、総合パラメータが高い選手のカードを豊富に持ち、強いデッキを編成しているユーザは対戦が有利に進む。初心者は、プレイ回数が少ないために、手持ちのカードが弱く、種類も少ないので、対戦を有利に進める強いデッキを編成することが難しい。一方、熟練者および腕前は拙劣であってもプレイ経験の長い未熟者は、カードを豊富に所有しているので強いデッキを編成しやすい。
【０１１４】
従来、初心者と未熟者とは、デッキの強さに格差があるが、レーティングが近いために、マッチングされる可能性が大いにあった。デッキの強さの格差は、例えば、図９に示したような対戦開始画面６００において如実に示される。初心者は、対戦相手が未熟者である場合、たとえレーティングが近くても、デッキの強さの格差を見てマッチングの理不尽さを感じ、対戦する意欲が萎える虞がある。本実施形態では、詳細には以下のようにマッチングを実施して、このような理不尽なマッチングを回避する。
【０１１５】
＜処理フロー：探索＞
図１０は、サーバ２００の対戦支援部２１１が実行するマッチングの処理の流れを示すフローチャートである。図１０に示す一連の処理のうち、ステップＳ１０３は、図４に示すステップＳ４に対応する。ステップＳ１０４〜Ｓ１１７は、図４に示すステップＳ５に対応する。なお、本実施形態では、ステップＳ１０１およびＳ１０２を実行しない。これらの各ステップについては別の実施形態において詳述する。
【０１１６】
ステップＳ１０３において、対戦支援部２１１は、マッチング要求の要求元であるユーザ端末１００のユーザが非熟練者であるか否かを判定する。例えば、ステップＳ１０３では、対戦支援部２１１は、所定値以下のレーティングが付与されているユーザを非熟練者であると判定してもよい。具体的には、対戦支援部２１１は、レーティングの初期値（例えば、１５００）以下のレーティングが付与されているユーザを非熟練者であると判定してもよい。
【０１１７】
ステップＳ１０３でＹＥＳの場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ１０４において、非熟練者であるユーザのレーティングと、デッキの強さとに基づいて、該ユーザの対戦相手を探索する。例えば、ステップＳ１０４では、非熟練者であるユーザについては、該ユーザのレーティングとの差が所定範囲以内、かつ、該ユーザのデッキの強さとの差が所定範囲以内の対戦相手を探索する。デッキの強さは、例えば、上述のデッキ強度指標であり、より具体的には、デッキ総合パラメータである。対戦支援部２１１は、ステップＳ１０４では、レーティングに加えて、ユーザのデッキにおけるデッキ総合パラメータとの差が所定範囲以内の対戦相手を探索してもよい。例えば、対戦支援部２１１は、要求元のユーザのレーティングとの差が±５０以内、かつ、要求元のユーザのデッキ総合パラメータとの差が±１０００以内という条件に合致する対戦相手を探索する。
【０１１８】
ステップＳ１０５でＮＯの場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ１０６〜Ｓ１０８に遷移する。つまり、対戦支援部２１１は、上述の条件を満足する対戦相手が見つからなかった場合、レーティングに係る条件およびデッキの強さに係る条件の少なくともいずれか一方を緩和して対戦相手を再度探索する。
【０１１９】
例えば、対戦支援部２１１は、まず、ステップＳ１０６において、デッキ強度指標であるデッキ総合パラメータに係る条件を優先して緩和して再探索する。それでも対戦相手が見つからない場合に（ステップＳ１０７でＮＯ）、ステップＳ１０８において、レーティングに係る条件を緩和して再探索する。
【０１２０】
ステップＳ１０９でＮＯの場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ１１０において、対戦相手は見つからなかったと判断し、マッチング不成立の結果を出力する。ステップＳ１０９でＹＥＳの場合、ステップＳ１１１において、マッチング成立の結果とともに、対戦相手の情報を出力する。
【０１２１】
一方、ステップＳ１０３でＮＯの場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ１１２〜Ｓ１１７に遷移して、レーティングに基づくマッチングを実施する。ここでは、公知のマッチング技術が採用されてもよい。
【０１２２】
なお、対戦支援部２１１は、探索中に時間制限を採用してもよい。例えば、ステップＳ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９、Ｓ１１３およびＳ１１５において、１０秒以内に条件に合致する対戦相手が見つからなかった場合に、対戦支援部２１１は、「対戦相手が見つからなかった」と判断してもよい。
【０１２３】
＜本実施形態により解決される課題＞
上述のとおり、非熟練者が多く集まっているユーザ層（レーティング初期値周辺のユーザの集団）には、始めたばかりの初心者と、プレイ経験は豊富だが上達しないためにレーティングの上位集団に抜け出せない未熟者とが混在している。経験豊富な未熟者は、ゲームの腕前が拙劣であるとはいえ、多くの回数のプレイをこなすことにより、多くの報酬を獲得し、強い選手を豊富に所有している可能性が高い。したがって、強いデッキを編成することが可能である。一方、ゲームを始めたての初心者は、開始当初の手持ちの選手が限られており、強いデッキを編成することが難しい。上述の事情から、デッキの強さの格差は、初心者が多く集まるレーティング初期値周辺のユーザ層において顕著である。
【０１２４】
このような非熟練者の集団においては、レーティングにのみ基づいてマッチングが行われると、初心者と、経験豊富な未熟者とがマッチングされる可能性がある。そして、このようなマッチングにより、デッキの強さに関して、非常に大きな格差が生じる可能性が高い。
【０１２５】
編成されたデッキの強さが対戦の進行に何らかの作用を及ぼすような対戦ゲームにおいては、ユーザのゲームの腕前だけでなくデッキの強さが、対戦結果を左右する重要な要素となり得る。したがって、デッキの強さの格差を引き起こす理不尽なマッチングは、対戦を行う前から、デッキの強さが劣勢のユーザのプレイ意欲を萎えさせてしまう。また、実際に対戦が進行しても、ワンサイドゲームになる可能性があり、ゲームの興趣性を著しく低下させる。
【０１２６】
＜作用効果＞
上述の構成および方法によれば、サーバ２００の対戦支援部２１１は、熟練者のユーザについては、レーティングに基づいて対戦相手を探索し、非熟練者については、レーティングに加えて、デッキの強さの指標を考慮して対戦相手を探索する。
【０１２７】
これにより、デッキの格差が顕著な非熟練者においては、レーティングだけでなく、デッキの強さが近いユーザ同士がマッチングされる。結果として、理不尽なマッチングを回避して、ゲームの興趣性が損なわれることを防止することが可能となる。
【０１２８】
具体的には、理不尽なマッチングを回避し、デッキの強さにおいて劣勢のユーザがプレイする前から意欲を損なうことが回避されるという効果を奏する。特に、本野球ゲームのように、対戦の開始前に、デッキの強さの比較結果が提示されるゲームでは、この効果は特にメリットがある。対戦が開始される直前にデッキの強さの比較結果が提示される場合、デッキの強さがほぼ互角のユーザ同士の対決では、各ユーザは、互いのデッキの強さがほぼ互角であると理解できる。そして、各ユーザは、腕前によって勝敗が決まると理解して対戦を開始することになるから、ユーザのプレイへの意欲を向上させることができる。
【０１２９】
〔実施形態２〕
本実施形態では、対戦支援部２１１は、連勝中のユーザに関して、連勝中であることを加味して、付与されているレーティングを補正する。そして、対戦支援部２１１は、補正によって得られたみなしレーティングを用いて対戦相手のマッチングを行う。これにより、理不尽なマッチングを回避し、ゲームの興趣性が損なわれることを防止する。以下、図１０を参照して、本実施形態に係る対戦支援部２１１の動作を説明する。
【０１３０】
ステップＳ１０１でＹＥＳの場合、つまり、要求元のユーザが連勝中である場合に、ステップＳ１０２において、対戦支援部２１１は、例えば、ステップＳ１０にて該ユーザに付与されたレーティングに対して、所定の補正値を加算する。これにより、元のレーティングに補正値が加算されたみなしレーティングが得られる。加算する補正値は、固定であってもよいし、連勝数に応じて変動してもよい。
【０１３１】
要求元のユーザが非熟練者であると判定された場合には、対戦支援部２１１は、ステップＳ１０４において、みなしレーティングとデッキ強度指標とに基づいて対戦相手を探索する。要求元のユーザが熟練者であると判定された場合には、対戦支援部２１１は、ステップＳ１１２において、みなしレーティングに基づいて対戦相手を探索する。
【０１３２】
これにより、連勝中であるユーザについては、実際に付与されているレーティングよりも高く見積もられたみなしレーティングに基づいてマッチングがなされる。そのため、より強い対戦相手とあたり易くなる。連勝しているユーザは、実際のレーティングで推測される腕前よりも上達していると考えられる。したがって、上述の構成および方法によれば、真の腕前に基づいて合理的なマッチングが実現される。
【０１３３】
なお、本実施形態では、ステップＳ１０３では、対戦支援部２１１は、熟練者か非熟練者かの判定を、補正前のレーティングに基づいて実行する。また、図４に示すステップＳ１０では、対戦支援部２１１は、補正前のレーティングに基づいて、該補正前のレーティングに対して値の増減の更新を行う。すなわち、みなしレーティングは、対戦相手の探索の目的で一時的に用いられる。
【０１３４】
さらに、本実施形態では、対戦支援部２１１は、マッチングが成立した後、対戦することになった両ユーザのそれぞれのユーザ端末１００に対して、対戦相手の情報として、補正前のレーティングとともに連勝数を配信し、これを互いに共有させる。これにより、ユーザ本人および対戦相手のそれぞれの補正値が加算される前のレーティングは、それぞれのユーザの連勝数とともに、各ユーザ端末１００の表示部１５２において表示される。
【０１３５】
図１１は、マッチングが成立したときにユーザ端末１００の表示部１５２に表示される
マッチング成立画面の一例を示す図である。マッチング成立画面８００は、マッチングが成立した旨の結果をユーザに通知するとともに、その対戦相手の情報を対戦開始前にユーザに提供するためのゲーム画面である。
【０１３６】
マッチング成立画面８００は、一例として、ユーザ本人のユーザ名８０１、対戦相手のユーザ名８０２、ユーザ本人のレーティング８０３、および、対戦相手のレーティング８０４を含んでいる。加えて、マッチング成立画面８００は、連勝中のユーザについて、その連勝数を示すための連勝数アイコン８０５を含む。
【０１３７】
上述したレーティングの算出式によれば、連勝数は考慮されていない。そこで、連勝数を考慮した「みなしレーティング」に基づいてマッチングを行うことよって、本当に実力が拮抗するユーザ同士のマッチングが可能となる。しかし、みなしレーティングは、ユーザには開示されず、開示されるのは、上述の算出式に基づいて算出された通常のレーティングである。したがって、マッチング成立画面８００において、ユーザ本人のレーティング８０３、および、対戦相手のレーティング８０４だけを見ると、ユーザは、レーティングに格差のある理不尽なマッチングが行われたと感じてしまう虞がある。
【０１３８】
そこで、対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００において互いの連勝数を共有させて、上述のように連勝数アイコン８０５を併せてユーザ端末１００の表示部１５２に表示させる。これにより、連勝数が表示されているユーザは、強いユーザであるということが各ユーザによって認知される。結果として、表示されているレーティングのみから理不尽なマッチングであるとユーザが判断することを回避することができる。
【０１３９】
＜本実施形態により解決される課題＞
従来、場合によっては、真の腕前よりも低いレーティングがユーザに付与されることが起こり得る。例えば、ゲームの腕前が未知数のプレイ経験が少ないユーザについては、初期値として付与されているレーティングが、該ユーザの真の腕前に合致しないケースもある。また、熟練者が、ゲームをダウンロードしなおしてゼロから始める場合に、付与された初期値は当然ながら、熟練者の真の腕前を表していない。また、ユーザが、わざと敗北を繰り返して、意図的に自身に付与されているレーティングを下げるケースもある。このように、実際の腕前よりも低いレーティングが付与されたユーザとマッチングされた対戦相手は、真の腕前では敵わない強敵と対戦することを強いられる。つまり、腕前の格差が大きい、理不尽なマッチングがなされる虞がある。
【０１４０】
＜作用効果＞
本実施形態によれば、連勝中のユーザについては、真の腕前よりも低いレーティングが付与されていると判断し、該レーティングに所定の補正値を加算し、加算後のみなしレーティングに基づいてマッチングを行う。よって、腕前の格差による理不尽なマッチングを回避できる。
【０１４１】
〔変形例〕
対戦支援部２１１は、図３に示すプレイ履歴に基づいて、ユーザが熟練者であるか非熟練者であるかを判定してもよい。例えば、対戦支援部２１１は、プレイ開始日が、所定日より前であるユーザを熟練者、所定日以降であるユーザを非熟練者と判定してもよい。対戦支援部２１１は、総プレイ時間が所定時間以上のユーザを熟練者、所定時間未満のユーザを非熟練者と判定してもよい。対戦支援部２１１は、ログイン日数が所定日数以上のユーザを熟練者、所定日数未満のユーザを非熟練者と判定してもよい。対戦支援部２１１は、対戦のプレイ回数またはパック開封回数が所定回数以上のユーザを熟練者、所定回数未満のユーザを非熟練者と判定してもよい。対戦支援部２１１は、ユーザのクリア済ミッションに基づいて、所定難易度以上のミッションをクリアしたユーザを熟練者、該ミッショ
ンをクリアしていないユーザを非熟練者と判定してもよい。
【０１４２】
別の実施形態では、ゲームの興趣性を高める目的で、デッキにコストの概念が導入されてもよい。コストとは、オブジェクト（選手）をデッキに組み入れる対価として消費される値であり、オブジェクトごとに設定されている。オブジェクトが持つゲーム内の価値が高いほど、つまり高い能力値が設定されている選手ほど、コストは高く設定されている。ユーザには、デッキの編成のために消費できるコストの上限値が設定されており、ユーザは、自分に設定された上限値の範囲内で、オブジェクトをデッキに組み入れることができる。
【０１４３】
つまり、コストの上限値が高いユーザほど強いデッキを編成できる。したがって、対戦支援部２１１は、ユーザに設定されているコストの上限値を、マッチングで用いるデッキ強度指標として採用してもよい。
【０１４４】
コストの高いカードをより多くデッキに配置することは、強い選手をより多くデッキに組み入れることを指している。したがって、対戦支援部２１１は、デッキ内の選手のコストの合計（以下、デッキコスト合計）を、デッキ強度指標として採用してもよい。
【０１４５】
本別の実施形態では、図７に示すデッキ情報は、さらに、カードＩＤに対応付けてコストの項目を含んでいてもよい。図８に示すデッキメタ情報は、さらに、デッキコスト合計の項目を含んでいてもよい。
【０１４６】
対戦支援部２１１は、ステップＳ１０４において、レーティングの差が所定範囲内、かつ、デッキコスト合計の差が所定範囲内の対戦相手を探索してもよい。あるいは、対戦支援部２１１は、ステップＳ１０４において、レーティングの差が所定範囲内、かつ、デッキ内の希少度がＳのカードの枚数の差が所定範囲内の対戦相手を探索してもよい。
【０１４７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および対戦進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing
Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４８】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１５１】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。該ゲームプログラムに基づくゲームは、各ユーザが操作する各クライアントが通信することにより、１以上のオブジェクト（選手）によって編成された各ユーザのデッキに基づいて対戦が進行する通信対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦の結果に基づいて増減させる評価値（レーティング）を各ユーザに付与するステップ（Ｓ２、Ｓ１０）と、ユーザの少なくとも評価値に基づいて、該ユーザの対戦相手を探索するステップ（Ｓ５、Ｓ１０４〜Ｓ１１７）とを実行させ、探索するステップでは、ゲームの非熟練者（初心者、未熟者）であるユーザについては、該ユーザの評価値に加えて、該ユーザのデッキの強さの指標（デッキ強度指標、デッキ総合パラメータ）に基づいて、対戦相手を探索する（Ｓ１０４）。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１５２】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦相手のマッチングをサーバに要求したクライアントを操作するユーザが、ゲームの非熟練者であるか否かを、該ユーザの評価値、および、該ユーザの該ゲームのプレイ履歴の少なくともいずれか一方に基づいて、判定するステップを実行させてもよい。
【０１５３】
（項目３）  （項目２）において、判定するステップでは、所定の値以下の評価値が付与されているユーザを非熟練者であると判定してもよい。
【０１５４】
（項目４）  （項目３）において、所定の値は、ユーザに付与される評価値の初期値であってもよい。これにより、ゲームを始めたばかりの初心者と、初期値周辺の評価値が付与されている未熟者との理不尽なマッチングを回避することができる。
【０１５５】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、記ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦をプレイしたユーザに、１以上のオブジェクトを報酬として獲得させるステップを実行させてもよい。
【０１５６】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、探索するステップでは、非熟練者であるユーザについては、該ユーザの評価値との差が所定範囲以内、かつ、該ユーザのデッキの強さの指標との差が所定範囲以内という条件を満足する対戦相手を探索してもよい。
【０１５７】
（項目７）  （項目６）において、各オブジェクトには、ゲームの進行上の総合的な強さを示す総合パラメータがそれぞれ設定されており、デッキの強さの指標は、デッキに組み込まれている各オブジェクトの総合パラメータに基づいて算出された、デッキ総合パラメータであってもよい。これにより、デッキ総合パラメータの格差によって、腕前と関係なく一方のユーザに極端に有利な状況が対戦において引き起こされることを回避することができる。
【０１５８】
（項目８）  （項目６）または（項目７）において、探索するステップでは、条件を満足する対戦相手が見つからなかった場合、評価値に係る条件およびデッキの強さの指標に係る条件の少なくともいずれか一方を緩和して対戦相手を再度探索してもよい。
【０１５９】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、ゲームプログ
ラムは、プロセッサに、ユーザが複数の対戦に連勝して連勝中である場合に、付与するステップにて該ユーザに付与された評価値に対して、所定の補正値を加算するステップ を
実行させ、探索するステップでは、連勝中のユーザについて、補正値が加算された後のみなし評価値に少なくとも基づいて、対戦相手の探索を行い、補正値が加算される前の連勝中のユーザの評価値は、該ユーザの連勝数とともに、各クライアントにおいて表示されてもよい。
【０１６０】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６１】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（２２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（サーバ２００）の動作を制御する制御部（２１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１６２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置）、２１１  対戦支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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