(57)【要約】【課題】ユーザの仮想体験の質を向上させる。【解決手段】本発明の実施形態に係るコンピュータプログラムは、第１ユーザの第１仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、前記仮想空間に第１オブジェクトを発生させるステップと、前記第１ユーザの頭部の動きに応じて、前記第１仮想視点からの第１視界を制御するステップと、前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するか否かに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第１オブジェクトを前記第１仮想視点に向けて移動させるステップと、をコンピュータに実行させる。【選択図】図２２
2019211865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザの第１仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第１オブジェクトを発生させるステップと、
前記第１ユーザの頭部の動きに応じて、前記第１仮想視点からの第１視界を制御するステップと、
前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するか否かに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度で前記第１オブジェクトを前記第１仮想視点に向けて移動させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するときは、前記第１オブジェクトの移動速度を第１移動速度とし、前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在しないときは、前記第１オブジェクトの移動速度を前記第１移動速度よりも遅い第２移動速度とする
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在しないときは、前記第１オブジェクトと前記第１仮想視点との距離が近くなるほど、前記第１オブジェクトの移動速度を遅くする
請求項１または２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記仮想空間は、第２ユーザの第２仮想視点をさらに含み、
前記第２ユーザの頭部の動きに応じて、前記第２仮想視点からの第２視界を制御するステップを、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第１オブジェクトが、前記第１視界内に存在せず、かつ、前記第２視界内に存在するときは、前記第１オブジェクトと前記第１仮想視点との距離が近くなっても前記第１オブジェクトの移動速度を遅くしない
請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記仮想空間は、第２操作オブジェクトをさらに含み、
前記第２ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第２操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第２操作オブジェクトが前記第１オブジェクトに作用を生じさせられる状態であるか否かを判定するステップと、を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第２操作オブジェクトが前記第１オブジェクトに作用を生じさせられる状態である場合には、前記第１オブジェクトと前記第１仮想視点との距離が近くなっても前記第１オブジェクトの移動速度を遅くしない
請求項４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記第１オブジェクトを発生させるステップにおいて、前記第１オブジェクトを前記第１視界内で発生させる
請求項１ないし５のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記仮想空間は、第１操作オブジェクトをさらに含み、
前記第１ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第１操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第１操作オブジェクトの動きに基づいて、前記第１オブジェクトに作用を及ぼすステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、
請求項１ないし６のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
第１ユーザの第１仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第１オブジェクトを発生させるステップと、
前記第１ユーザの頭部の動きに応じて、前記第１仮想視点からの第１視界を制御するステップと、
前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するか否かに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度で前記第１オブジェクトを前記第１仮想視点に向けて移動させるステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される情報処理装置。
【請求項９】
第１ユーザの第１仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第１オブジェクトを発生させるステップと、
前記第１ユーザの頭部の動きに応じて、前記第１仮想視点からの第１視界を制御するステップと、
前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するか否かに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度で前記第１オブジェクトを前記第１仮想視点に向けて移動させるステップと、
を備えた情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、コンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザに装着させたヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）を用いて、仮想空間におけるコンテンツをユーザに体験させる技術がある。ユーザが頭（ＨＭＤ）を動かすと、仮想空間におけるユーザの視界を変えることができるため、仮想空間に対するユーザの没入感を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−３８０１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような従来技術では、ユーザは、視界外で発生した事象については認識できないため、ユーザが視界を変えたときに、視界外で発生した事象を突然認識することが起こり得る。この場合、ユーザは、その事象に対する対処が慌ただしくなったり、理不尽に感じたりする。このことは、ユーザの仮想体験の質の低下につながる。
【０００５】
本開示は、ユーザの仮想体験の質を向上させることが可能な、コンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の実施形態に係るコンピュータプログラムは、第１ユーザの第１仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、前記仮想空間に第１オブジェクトを発生させるステップと、前記第１ユーザの頭部の動きに応じて、前記第１仮想視点からの第１視界を制御するステップと、前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するか否かに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第１オブジェクトを前記第１仮想視点に向けて移動させるステップと、をコンピュータに実行させる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムの構成の概略を表す図である。
【図２】ある実施の形態に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤに設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤを装着するユーザの頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間において視界領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間において視界領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８（Ａ）】ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。
【図８（Ｂ）】ある実施の形態に従うユーザの右手に対して規定されるヨー、ロール、ピッチの各方向の一例を示す図である。
【図９】ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図１０】ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。
【図１１】ある実施の形態に従うＨＭＤセットにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【図１２（Ａ）】ネットワークにおいて、各ＨＭＤがユーザに仮想空間を提供する状況を表す模式図である。
【図１２（Ｂ）】図１２（Ａ）におけるユーザ５Ａの視界画像を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムにおいて実行する処理を示すシーケンス図である。
【図１４】ある実施の形態に従うコンピュータのモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。
【図１５Ａ】ＨＭＤを装着するとともに、コントローラを保持したユーザの例を示す図。
【図１５Ｂ】ユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。
【図１５Ｃ】図１５Ｂの仮想空間においてユーザの仮想視点からの視界画像を示す図である。
【図１６】ユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。
【図１７】ユーザに提供される仮想空間の他の例を示す図である。
【図１８】敵オブジェクトの発生場所を制御する処理（第１の解決手段の処理）の一例のフローチャートである。
【図１９】ユーザに提供される仮想空間の例を示す図である。
【図２０】図１９の仮想空間においてユーザのアバターオブジェクトから見た視界画像を示す図である。
【図２１】ユーザの視界領域外に存在する敵オブジェクトの移動速度を遅くするよう制御する処理（第２の解決手段の処理）の一例のフローチャートである。
【図２２】移動速度を決定する処理の他の例のフローチャートである。
【図２３】ユーザに提供される仮想空間の例を示す図である。
【図２４】図２３の仮想空間においてユーザのアバターオブジェクトから見た視界画像を示す図である。
【図２５】移動速度を決定する処理の他の例のフローチャートである。
【図２６】敵オブジェクトおよびアバターオブジェクトの距離と、移動速度とを対応づけた対応情報の例を示す図である。
【図２７】ユーザに提供される仮想空間の例を示す図である。
【図２８】変形例１に係るマルチプレイにおける仮想空間の例を示す図である。
【図２９】図２８の仮想空間において二人のユーザから見た視界画像の例をそれぞれ示す図である。
【図３０】変形例１に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートである。
【図３１】変形例２に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される１以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
【０００９】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head-Mounted  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、本実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１０】
ＨＭＤシステム１００は、サーバ６００と、ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄと、外部機器７００と、ネットワーク２とを含む。ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄの各々は、ネットワーク２を介してサーバ６００や外部機器７００と通信可能に構成される。以下、ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄを総称して、ＨＭＤセット１１０とも言う。ＨＭＤシステム１００を構成するＨＭＤセット１１０の数は、４つに限られず、３つ以下でも、５つ以上でもよい。ＨＭＤセット１１０は、ＨＭＤ１２０と、コンピュータ２００と、ＨＭＤセンサ４１０と、ディスプレイ４３０と、コントローラ３００とを備える。ＨＭＤ１２０は、モニタ１３０と、注視センサ１４０と、第１カメラ１５０と、第２カメラ１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０とを含む。コントローラ３００は、モーションセンサ４２０を含み得る。
【００１１】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク２に接続可能であり、ネットワーク２に接続されているサーバ６００その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のＨＭＤセット１１０のコンピュータや外部機器７００が挙げられる。別の局面において、ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤセンサ４１０の代わりに、センサ１９０を含み得る。
【００１２】
ＨＭＤ１２０は、ユーザ５の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ５に提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１２０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１３０にそれぞれ表示する。ユーザ５の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ５は、両目の視差に基づき当該画像を３次元画像として認識し得る。ＨＭＤ１２０は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
【００１３】
モニタ１３０は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１３０は、ユーザ５の両目の前方に位置するようにＨＭＤ１２０の本体に配置されている。したがって、ユーザ５は、モニタ１３０に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ５が操作可能なオブジェクト、ユーザ５が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ１３０は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００１４】
別の局面において、モニタ１３０は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、ＨＭＤ１２０は、図１に示されるようにユーザ５の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ１３０は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ１３０は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ１３０は、ＨＭＤ１２０に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
【００１５】
ある局面において、モニタ１３０は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１３０は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１３０は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１６】
ある局面において、ＨＭＤ１２０は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるＨＭＤ１２０の位置および傾きを検出する。
【００１７】
別の局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラから出力されるＨＭＤ１２０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１２０の位置および傾きを検出することができる。
【００１８】
別の局面において、ＨＭＤ１２０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ４１０の代わりに、あるいはＨＭＤセンサ４１０に加えてセンサ１９０を備えてもよい。ＨＭＤ１２０は、センサ１９０を用いて、ＨＭＤ１２０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１９０が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤセンサ４１０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１９０が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１２０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ１２０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１２０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１２０の傾きを算出する。
【００１９】
注視センサ１４０は、ユーザ５の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ１４０は、ユーザ５の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ５の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ５の視線を検知することができる。
【００２０】
第１カメラ１５０は、ユーザ５の顔の下部を撮影する。より具体的には、第１カメラ１５０は、ユーザ５の鼻および口などを撮影する。第２カメラ１６０は、ユーザ５の目および眉などを撮影する。ＨＭＤ１２０のユーザ５側の筐体をＨＭＤ１２０の内側、ＨＭＤ１２０のユーザ５とは逆側の筐体をＨＭＤ１２０の外側と定義する。ある局面において、第１カメラ１５０は、ＨＭＤ１２０の外側に配置され、第２カメラ１６０は、ＨＭＤ１２０の内側に配置され得る。第１カメラ１５０および第２カメラ１６０が生成した画像は、コンピュータ２００に入力される。別の局面において、第１カメラ１５０と第２カメラ１６０とを１台のカメラとして実現し、この１台のカメラでユーザ５の顔を撮影するようにしてもよい。
【００２１】
マイク１７０は、ユーザ５の発話を音声信号（電気信号）に変換してコンピュータ２００に出力する。スピーカ１８０は、音声信号を音声に変換してユーザ５に出力する。別の局面において、ＨＭＤ１２０は、スピーカ１８０に替えてイヤホンを含み得る。
【００２２】
コントローラ３００は、有線または無線によりコンピュータ２００に接続されている。コントローラ３００は、ユーザ５からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ３００は、ユーザ５によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ３００は、ユーザ５の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ３００は、コンピュータ２００から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ３００は、ユーザ５から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
【００２３】
ある局面において、コントローラ３００は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤにより実現される。ＨＭＤセンサ４１０は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、コントローラ３００が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ３００の位置および傾きを検出する。別の局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラから出力されるコントローラ３００の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ３００の位置および傾きを検出することができる。
【００２４】
モーションセンサ４２０は、ある局面において、ユーザ５の手に取り付けられて、ユーザ５の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ４２０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ４２０は、例えば、コントローラ３００に設けられている。ある局面において、モーションセンサ４２０は、例えば、ユーザ５に把持可能に構成されたコントローラ３００に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ３００は、手袋型のようにユーザ５の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ５に装着されないセンサがユーザ５の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ５を撮影するカメラの信号が、ユーザ５の動作を表わす信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ４２０とコンピュータ２００とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２５】
ディスプレイ４３０は、モニタ１３０に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、ＨＭＤ１２０を装着しているユーザ５以外のユーザにも当該ユーザ５と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ４３０に表示される画像は、３次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ４３０としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬモニタなどが挙げられる。
【００２６】
サーバ６００は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ６００は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ１２０に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ６００を介して他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ６００を介さずに他のコンピュータ２００と通信するようにしてもよい。
【００２７】
外部機器７００は、コンピュータ２００と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器７００は、例えば、ネットワーク２を介してコンピュータ２００と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ２００と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器７００としては、例えば、スマートデバイス、ＰＣ（Personal  Computer）、及びコンピュータ２００の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【００２８】
［コンピュータのハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、本実施の形態に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ２１０と、メモリ２２０と、ストレージ２３０と、入出力インターフェイス２４０と、通信インターフェイス２５０とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス２６０に接続されている。
【００２９】
プロセッサ２１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ２２０またはストレージ２３０に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ２１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００３０】
メモリ２２０は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ２３０からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ２１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ２２０は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発メモリとして実現される。
【００３１】
ストレージ２３０は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ２３０は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ２３０に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ２３０に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００３２】
別の局面において、ストレージ２３０は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ２３０の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００３３】
入出力インターフェイス２４０は、ＨＭＤ１２０、ＨＭＤセンサ４１０、モーションセンサ４２０およびディスプレイ４３０との間で信号を通信する。ＨＭＤ１２０に含まれるモニタ１３０，注視センサ１４０，第１カメラ１５０，第２カメラ１６０，マイク１７０およびスピーカ１８０は、ＨＭＤ１２０の入出力インターフェイス２４０を介してコンピュータ２００との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス２４０は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス２４０は上述のものに限られない。
【００３４】
ある局面において、入出力インターフェイス２４０は、さらに、コントローラ３００と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス２４０は、コントローラ３００およびモーションセンサ４２０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス２４０は、プロセッサ２１０から出力された命令を、コントローラ３００に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ３００に指示する。コントローラ３００は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３５】
通信インターフェイス２５０は、ネットワーク２に接続されて、ネットワーク２に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ６００）と通信する。ある局面において、通信インターフェイス２５０は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス２５０は上述のものに限られない。
【００３６】
ある局面において、プロセッサ２１０は、ストレージ２３０にアクセスし、ストレージ２３０に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ２２０にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ２１０は、入出力インターフェイス２４０を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ１２０に送る。ＨＭＤ１２０は、その信号に基づいてモニタ１３０に映像を表示する。
【００３７】
図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１２０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１２０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１３０を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３８】
コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１２０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００３９】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、実座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００４０】
ある局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１２０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１２０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ４１０は、さらに、各点の値（実座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１２０の位置および傾き（向き）を検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ４１０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１２０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００４１】
ＨＭＤセンサ４１０によって検出されたＨＭＤ１２０の各傾きは、実座標系におけるＨＭＤ１２０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ４１０は、実座標系におけるＨＭＤ１２０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１２０に設定する。ＨＭＤ１２０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４２】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１２０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の起動時に、実座標系におけるＨＭＤ１２０の位置および傾きを検出する。プロセッサ２１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１２０に設定する。
【００４３】
図３に示されるように、ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１２０は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、実座標系内においてＨＭＤ１２０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１２０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ軸（ｕ軸）、ヨー軸（ｖ軸）、およびロール軸（ｗ軸）として設定する。
【００４４】
ある局面において、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ２１０は、実座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１２０に設定する。この場合、実座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１２０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ軸（ｕ軸）、ヨー軸（ｖ軸）、およびロール軸（ｗ軸）に一致する。
【００４５】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１２０に設定された後、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１２０の傾きを検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１２０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ軸周りのＨＭＤ１２０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー軸周りのＨＭＤ１２０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール軸周りのＨＭＤ１２０の傾き角度を表す。
【００４６】
ＨＭＤセンサ４１０は、検出されたＨＭＤ１２０の傾きに基づいて、ＨＭＤ１２０が動いた後のＨＭＤ１２０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１２０に設定する。ＨＭＤ１２０と、ＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１２０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１２０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４７】
ある局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ１２０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ４１０に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ２１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（実座標系）におけるＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４８】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間１１を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間１１は、中心１２の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間１１のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間１１では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間１１に規定されるグローバル座標系であるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間１１に展開可能なパノラマ画像１３（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間１１において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
【００４９】
ある局面において、仮想空間１１では、中心１２を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、実座標系に平行である。ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）が実座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）が実座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）が実座標系のｚ軸と平行である。
【００５０】
ＨＭＤ１２０の起動時、すなわちＨＭＤ１２０の初期状態において、仮想カメラ１４が、仮想空間１１の中心１２に配置される。ある局面において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ１４が撮影する画像をＨＭＤ１２０のモニタ１３０に表示する。仮想カメラ１４は、現実空間におけるＨＭＤ１２０の動きに連動して、仮想空間１１を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１２０の位置および傾きの変化が、仮想空間１１において同様に再現され得る。
【００５１】
仮想カメラ１４には、ＨＭＤ１２０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間１１における仮想カメラ１４のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（実座標系）におけるＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ１２０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１４の傾きも変化する。仮想カメラ１４は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の現実空間における移動に連動して、仮想空間１１において移動することもできる。
【００５２】
コンピュータ２００のプロセッサ２１０は、仮想カメラ１４の位置と傾き（基準視線１６）とに基づいて、仮想空間１１における視界領域１５を規定する。視界領域１５は、仮想空間１１のうち、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ１４の位置は、仮想空間１１におけるユーザ５の視点と言える。
【００５３】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ５の視線は、ユーザ５が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ５がモニタ１３０を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ１４のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ５の視線を、仮想カメラ１４のｕｖｗ視野座標系におけるユーザ５の視線とみなすことができる。
【００５４】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザ５の視線の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１２０を装着するユーザ５の頭部を上から表した図である。
【００５５】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ５の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ５が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ５が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール軸ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２が成す角度は、ロール軸ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１が成す角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５６】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ５の視線Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ５の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線Ｎ０として検出する。視線Ｎ０は、ユーザ５が両目により実際に視線を向けている方向である。視線Ｎ０は、視界領域１５に対してユーザ５が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５７】
別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間１１においてテレビ番組を表示することができる。
【００５８】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５９】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域１５について説明する。図６は、仮想空間１１において視界領域１５をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間１１において視界領域１５をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００６０】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域１５は、領域１８を含む。領域１８は、仮想カメラ１４の位置と基準視線１６と仮想空間１１のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ２１０は、仮想空間における基準視線１６を中心として極角αを含む範囲を、領域１８として規定する。
【００６１】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域１５は、領域１９を含む。領域１９は、仮想カメラ１４の位置と基準視線１６と仮想空間１１のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ２１０は、仮想空間１１における基準視線１６を中心とした方位角βを含む範囲を、領域１９として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ１４の位置と仮想カメラ１４の傾き（向き）とに応じて定まる。
【００６２】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像１７をモニタ１３０に表示させることにより、ユーザ５に仮想空間１１における視界を提供する。視界画像１７は、パノラマ画像１３のうち視界領域１５に対応する部分に相当する画像である。ユーザ５が、頭に装着したＨＭＤ１２０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１４も動く。その結果、仮想空間１１における視界領域１５の位置が変化する。これにより、モニタ１３０に表示される視界画像１７は、パノラマ画像１３のうち、仮想空間１１においてユーザ５が向いた方向の視界領域１５に重畳する画像に更新される。ユーザ５は、仮想空間１１における所望の方向を視認することができる。
【００６３】
このように、仮想カメラ１４の傾きは仮想空間１１におけるユーザ５の視線（基準視線１６）に相当し、仮想カメラ１４が配置される位置は、仮想空間１１におけるユーザ５の視点に相当する。したがって、仮想カメラ１４の位置または傾きを変更することにより、モニタ１３０に表示される画像が更新され、ユーザ５の視界が移動される。
【００６４】
ユーザ５は、ＨＭＤ１２０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間１１に展開されるパノラマ画像１３のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間１１への高い没入感覚をユーザ５に与えることができる。
【００６５】
ある局面において、プロセッサ２１０は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の現実空間における移動に連動して、仮想空間１１において仮想カメラ１４を移動し得る。この場合、プロセッサ２１０は、仮想空間１１における仮想カメラ１４の位置および傾きに基づいて、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０に投影される画像領域（視界領域１５）を特定する。
【００６６】
ある局面において、仮想カメラ１４は、２つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ５が３次元の仮想空間１１を認識できるように、適切な視差が、２つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ１４を１つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、１つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ１４が２つの仮想カメラを含み、２つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸（ｗ）がＨＭＤ１２０のロール軸（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６７】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ３００の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ３００の概略構成を表す図である。
【００６８】
図８に示されるように、ある局面において、コントローラ３００は、右コントローラ３００Ｒと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ３００Ｒは、ユーザ５の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ５の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ３００Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ５は、右コントローラ３００Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ３００は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ３００Ｒについて説明する。
【００６９】
右コントローラ３００Ｒは、グリップ３１０と、フレーム３２０と、天面３３０とを備える。グリップ３１０は、ユーザ５の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ３１０は、ユーザ５の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００７０】
グリップ３１０は、ボタン３４０，３５０と、モーションセンサ４２０とを含む。ボタン３４０は、グリップ３１０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３５０は、グリップ３１０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３４０，３５０は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ４２０は、グリップ３１０の筐体に内蔵されている。ユーザ５の動作がカメラその他の装置によってユーザ５の周りから検出可能である場合には、グリップ３１０は、モーションセンサ４２０を備えなくてもよい。
【００７１】
フレーム３２０は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３６０を含む。赤外線ＬＥＤ３６０は、コントローラ３００を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３６０から発せられた赤外線は、右コントローラ３００Ｒと左コントローラとの各位置や姿勢（傾き、向き）を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３６０が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００７２】
天面３３０は、ボタン３７０，３８０と、アナログスティック３９０とを備える。ボタン３７０，３８０は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３７０，３８０は、ユーザ５の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３９０は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間１１に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【００７３】
ある局面において、右コントローラ３００Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３６０その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ３００Ｒと左コントローラは、たとえば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ３００Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００７４】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ５の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ５が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７５】
［サーバのハードウェア構成］
図９を参照して、本実施の形態に係るサーバ６００について説明する。図９は、ある実施の形態に従うサーバ６００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ６００は、主たる構成要素として、プロセッサ６１０と、メモリ６２０と、ストレージ６３０と、入出力インターフェイス６４０と、通信インターフェイス６５０とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス６６０に接続されている。
【００７６】
プロセッサ６１０は、サーバ６００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ６２０またはストレージ６３０に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ６１０は、ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＭＰＵ、ＦＰＧＡその他のデバイスとして実現される。
【００７７】
メモリ６２０は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ６３０からロードされる。データは、サーバ６００に入力されたデータと、プロセッサ６１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ６２０は、ＲＡＭその他の揮発メモリとして実現される。
【００７８】
ストレージ６３０は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ６３０は、例えば、ＲＯＭ、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ６３０に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ６３０に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。
【００７９】
別の局面において、ストレージ６３０は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ６００に内蔵されたストレージ６３０の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００８０】
入出力インターフェイス６４０は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス６４０は、ＵＳＢ、ＤＶＩ、ＨＤＭＩその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス６４０は上述のものに限られない。
【００８１】
通信インターフェイス６５０は、ネットワーク２に接続されて、ネットワーク２に接続されているコンピュータ２００と通信する。ある局面において、通信インターフェイス６５０は、例えば、ＬＡＮその他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＮＦＣその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス６５０は上述のものに限られない。
【００８２】
ある局面において、プロセッサ６１０は、ストレージ６３０にアクセスし、ストレージ６３０に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ６２０にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、サーバ６００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ６１０は、入出力インターフェイス６４０を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ２００に送ってもよい。
【００８３】
［ＨＭＤの制御装置］
図１０を参照して、ＨＭＤ１２０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図１０は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表わすブロック図である。
【００８４】
図１０に示されるように、コンピュータ２００は、コントロールモジュール５１０と、レンダリングモジュール５２０と、メモリモジュール５３０と、通信制御モジュール５４０とを備える。ある局面において、コントロールモジュール５１０とレンダリングモジュール５２０とは、プロセッサ２１０によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ２１０がコントロールモジュール５１０とレンダリングモジュール５２０として作動してもよい。メモリモジュール５３０は、メモリ２２０またはストレージ２３０によって実現される。通信制御モジュール５４０は、通信インターフェイス２５０によって実現される。
【００８５】
コントロールモジュール５１０は、ユーザ５に提供される仮想空間１１を制御する。コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１を表す仮想空間データを用いて、ＨＭＤシステム１００における仮想空間１１を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール５３０に記憶されている。コントロールモジュール５１０が、仮想空間データを生成したり、サーバ６００などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。
【００８６】
コントロールモジュール５１０は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間１１にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール５３０に記憶されている。コントロールモジュール５１０が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ６００などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ５の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ３００によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。
【００８７】
コントロールモジュール５１０は、ネットワーク２を介して接続される他のコンピュータ２００のユーザ５のアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、ユーザ５のアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、ユーザ５を含む画像に基づいて、ユーザ５を模したアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。別の局面において、コントロールモジュール５１０は、複数種類のアバターオブジェクト（例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト）の中からユーザ５による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。
【００８８】
コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤセンサ４１０の出力に基づいてＨＭＤ１２０の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール５１０は、モーションセンサとして機能するセンサ１９０の出力に基づいてＨＭＤ１２０の傾きを特定する。コントロールモジュール５１０は、第１カメラ１５０および第２カメラ１６０が生成するユーザ５の顔の画像から、ユーザ５の顔を構成する器官（例えば、口，目，眉）を検出する。コントロールモジュール５１０は、検出した各器官の動き（形状）を検出する。
【００８９】
コントロールモジュール５１０は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ５の仮想空間１１における視線を検出する。コントロールモジュール５１０は、検出したユーザ５の視線と仮想空間１１の天球とが交わる視点位置（ＸＹＺ座標系における座標値）を検出する。より具体的には、コントロールモジュール５１０は、ｕｖｗ座標系で規定されるユーザ５の視線と、仮想カメラ１４の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール５１０は、検出した視点位置をサーバ６００に送信する。別の局面において、コントロールモジュール５１０は、ユーザ５の視線を表す視線情報をサーバ６００に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ６００が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。
【００９０】
コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤセンサ４１０が検出するＨＭＤ１２０の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール５１０は、検出した顔器官の動作を、仮想空間１１に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール５１０は、サーバ６００から他のユーザ５の視線情報を受信し、当該他のユーザ５のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、コントローラ３００の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ３００は、コントローラ３００の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子（例えば、赤外線ＬＥＤ）などを備える。
【００９１】
コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１においてユーザ５の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間１１に配置する。ユーザ５は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間１１に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ５の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、モーションセンサ４２０の出力に基づいて現実空間におけるユーザ５の手の動きに連動するように仮想空間１１において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
【００９２】
コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール５１０は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール５１０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール５１０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール５１０は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
【００９３】
ある局面において、コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１に仮想カメラ１４を配置する。コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１における仮想カメラ１４の位置と、仮想カメラ１４の傾き（向き）を制御する。コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の頭の傾きと、仮想カメラ１４の位置に応じて、視界領域１５を規定する。レンダリングモジュール５２０は、決定された視界領域１５に基づいて、モニタ１３０に表示される視界画像１７を生成する。レンダリングモジュール５２０により生成された視界画像１７は、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【００９４】
コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０から、ユーザ５のマイク１７０を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ２００を特定する。音声データは、コントロールモジュール５１０によって特定されたコンピュータ２００に送信される。コントロールモジュール５１０は、ネットワーク２を介して他のユーザのコンピュータ２００から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声（発話）をスピーカ１８０から出力する。
【００９５】
メモリモジュール５３０は、コンピュータ２００が仮想空間１１をユーザ５に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール５３０は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。
【００９６】
空間情報は、仮想空間１１を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【００９７】
オブジェクト情報は、仮想空間１１を構成する複数のパノラマ画像１３、仮想空間１１にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像１３は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像１３は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。
【００９８】
ユーザ情報は、ユーザ５を識別するユーザＩＤを保持する。ユーザＩＤは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ２００に設定されるＩＰ（Internet  Protocol）アドレスまたはＭＡＣ（Media  Access  Control）アドレスであり得る。別の局面において、ユーザＩＤはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム等を含む。
【００９９】
メモリモジュール５３０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ１２０のユーザ５によって入力される。あるいは、プロセッサ２１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ６００）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール５３０に格納する。
【０１００】
通信制御モジュール５４０は、ネットワーク２を介して、サーバ６００その他の情報通信装置と通信し得る。
【０１０１】
ある局面において、コントロールモジュール５１０及びレンダリングモジュール５２０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール５１０及びレンダリングモジュール５２０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【０１０２】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ２１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール５３０に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール５４０を介してサーバ６００その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ２１０によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ２１０は、そのプログラムを実行する。
【０１０３】
［ＨＭＤシステムの制御構造］
図１１を参照して、ＨＭＤセット１１０の制御構造について説明する。図１１は、ある実施の形態に従うＨＭＤセット１１０において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【０１０４】
図１１に示されるように、ステップＳ１１１０にて、コンピュータ２００のプロセッサ２１０は、コントロールモジュール５１０として、仮想空間データを特定し、仮想空間１１を定義する。
【０１０５】
ステップＳ１１２０にて、プロセッサ２１０は、仮想カメラ１４を初期化する。たとえば、プロセッサ２１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１４を仮想空間１１において予め規定された中心１２に配置し、仮想カメラ１４の視線をユーザ５が向いている方向に向ける。
【０１０６】
ステップＳ１１３０にて、プロセッサ２１０は、レンダリングモジュール５２０として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【０１０７】
ステップＳ１１３２にて、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０は、コンピュータ２００から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５は、視界画像を視認すると仮想空間１１を認識し得る。
【０１０８】
ステップＳ１１３４にて、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ１２０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に出力される。
【０１０９】
ステップＳ１１４０にて、プロセッサ２１０は、ＨＭＤ１２０の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の視界方向を特定する。
【０１１０】
ステップＳ１１５０にて、プロセッサ２１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間１１にオブジェクトを配置する。
【０１１１】
ステップＳ１１６０にて、コントローラ３００は、モーションセンサ４２０から出力される信号に基づいて、ユーザ５の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ２００に出力する。別の局面において、ユーザ５によるコントローラ３００の操作は、ユーザ５の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
【０１１２】
ステップＳ１１７０にて、プロセッサ２１０は、コントローラ３００から取得した検出データに基づいて、ユーザ５によるコントローラ３００の操作を検出する。
【０１１３】
ステップＳ１１８０にて、プロセッサ２１０は、ユーザ５によるコントローラ３００の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【０１１４】
ステップＳ１１９０にて、ＨＭＤ１２０は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ１３０に表示する。
【０１１５】
［アバターオブジェクト］
図１２（Ａ）、（Ｂ）を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂの各ユーザ５のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、ＨＭＤセット１１０Ａのユーザをユーザ５Ａ、ＨＭＤセット１１０Ｂのユーザをユーザ５Ｂ、ＨＭＤセット１１０Ｃのユーザをユーザ５Ｃ、ＨＭＤセット１１０Ｄのユーザをユーザ５Ｄと表す。ＨＭＤセット１１０Ａに関する各構成要素の参照符号にＡが付され、ＨＭＤセット１１０Ｂに関する各構成要素の参照符号にＢが付され、ＨＭＤセット１１０Ｃに関する各構成要素の参照符号にＣが付され、ＨＭＤセット１１０Ｄに関する各構成要素の参照符号にＤが付される。例えば、ＨＭＤ１２０Ａは、ＨＭＤセット１１０Ａに含まれる。
【０１１６】
図１２（Ａ）は、ネットワーク２において、各ＨＭＤ１２０がユーザ５に仮想空間１１を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ２００Ａ〜２００Ｄは、ＨＭＤ１２０Ａ〜１２０Ｄを介して、ユーザ５Ａ〜５Ｄに、仮想空間１１Ａ〜１１Ｄをそれぞれ提供する。図１２（Ａ）に示される例において、仮想空間１１Ａおよび仮想空間１１Ｂは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ２００Ａとコンピュータ２００Ｂとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間１１Ａおよび仮想空間１１Ｂには、ユーザ５Ａのアバターオブジェクト６Ａと、ユーザ５Ｂのアバターオブジェクト６Ｂとが存在する。仮想空間１１Ａにおけるアバターオブジェクト６Ａおよび仮想空間１１Ｂにおけるアバターオブジェクト６ＢがそれぞれＨＭＤ１２０を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはＨＭＤ１２０を装着していない。
【０１１７】
ある局面において、プロセッサ２１０Ａは、ユーザ５Ａの視界画像１７Ａを撮影する仮想カメラ１４Ａを、アバターオブジェクト６Ａの目の位置に配置し得る。
【０１１８】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）におけるユーザ５Ａの視界画像１７Ａを示す図である。視界画像１７Ａは、ＨＭＤ１２０Ａのモニタ１３０Ａに表示される画像である。この視界画像１７Ａは、仮想カメラ１４Ａにより生成された画像である。視界画像１７Ａには、ユーザ５Ｂのアバターオブジェクト６Ｂが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ５Ｂの視界画像にも同様に、ユーザ５Ａのアバターオブジェクト６Ａが表示されている。
【０１１９】
図１２（Ｂ）の状態において、ユーザ５Ａは仮想空間１１Ａを介してユーザ５Ｂと対話による通信（コミュニケーション）を図ることができる。より具体的には、マイク１７０Ａにより取得されたユーザ５Ａの音声は、サーバ６００を介してユーザ５ＢのＨＭＤ１２０Ｂに送信され、ＨＭＤ１２０Ｂに設けられたスピーカ１８０Ｂから出力される。ユーザ５Ｂの音声は、サーバ６００を介してユーザ５ＡのＨＭＤ１２０Ａに送信され、ＨＭＤ１２０Ａに設けられたスピーカ１８０Ａから出力される。
【０１２０】
ユーザ５Ｂの動作（ＨＭＤ１２０Ｂの動作およびコントローラ３００Ｂの動作）は、プロセッサ２１０Ａにより仮想空間１１Ａに配置されるアバターオブジェクト６Ｂに反映される。これにより、ユーザ５Ａは、ユーザ５Ｂの動作を、アバターオブジェクト６Ｂを通じて認識できる。
【０１２１】
図１３は、本実施の形態に従うＨＭＤシステム１００において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図１３においては、ＨＭＤセット１１０Ｄを図示していないが、ＨＭＤセット１１０Ｄについても、ＨＭＤセット１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃと同様に動作する。以下の説明でも、ＨＭＤセット１１０Ａに関する各構成要素の参照符号にＡが付され、ＨＭＤセット１１０Ｂに関する各構成要素の参照符号にＢが付され、ＨＭＤセット１１０Ｃに関する各構成要素の参照符号にＣが付され、ＨＭＤセット１１０Ｄに関する各構成要素の参照符号にＤが付されるものとする。
【０１２２】
ステップＳ１３１０Ａにおいて、ＨＭＤセット１１０Ａにおけるプロセッサ２１０Ａは、仮想空間１１Ａにおけるアバターオブジェクト６Ａの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、ＨＭＤ１２０Ａの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ４２０Ａ等により検出されたユーザ５Ａの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ５Ａの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ５Ａの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、ＨＭＤ１２０Ａのマイク１７０Ａによって取得されたユーザ５Ａの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト６Ａ、あるいはアバターオブジェクト６Ａに関連付けられるユーザ５Ａを特定する情報や、アバターオブジェクト６Ａが存在する仮想空間１１Ａを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト６Ａやユーザ５Ａを特定する情報としては、ユーザＩＤが挙げられる。アバターオブジェクト６Ａが存在する仮想空間１１Ａを特定する情報としては、ルームＩＤが挙げられる。プロセッサ２１０Ａは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク２を介してサーバ６００に送信する。
【０１２３】
ステップＳ１３１０Ｂにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｂにおけるプロセッサ２１０Ｂは、ステップＳ１３１０Ａにおける処理と同様に、仮想空間１１Ｂにおけるアバターオブジェクト６Ｂの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ６００に送信する。同様に、ステップＳ１３１０Ｃにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｃにおけるプロセッサ２１０Ｃは、仮想空間１１Ｃにおけるアバターオブジェクト６Ｃの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ６００に送信する。
【０１２４】
ステップＳ１３２０において、サーバ６００は、ＨＭＤセット１１０Ａ、ＨＭＤセット１１０Ｂ、およびＨＭＤセット１１０Ｃのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ６００は、各アバター情報に含まれるユーザＩＤおよびルームＩＤ等に基づいて、共通の仮想空間１１に関連付けられた全ユーザ（この例では、ユーザ５Ａ〜５Ｃ）のアバター情報を統合する。そして、サーバ６００は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間１１に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、ＨＭＤセット１１０Ａ、ＨＭＤセット１１０Ｂ、およびＨＭＤ１１０Ｃは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
【０１２５】
続いて、サーバ６００から各ＨＭＤセット１１０Ａ〜１１０Ｃに送信されたアバター情報に基づいて、各ＨＭＤセット１１０Ａ〜１１０Ｃは、ステップＳ１３３０Ａ〜Ｓ１３３０Ｃの処理を実行する。ステップＳ１３３０Ａの処理は、図１１におけるステップＳ１１８０の処理に相当する。
【０１２６】
ステップＳ１３３０Ａにおいて、ＨＭＤセット１１０Ａにおけるプロセッサ２１０Ａは、仮想空間１１Ａにおける他のユーザ５Ｂ，５Ｃのアバターオブジェクト６Ｂ、アバターオブジェクト６Ｃの情報を更新する。具体的には、プロセッサ２１０Ａは、ＨＭＤセット１１０Ｂから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間１１におけるアバターオブジェクト６Ｂの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ２１０Ａは、メモリモジュール５３０に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト６Ｂの情報（位置および向き等）を更新する。同様に、プロセッサ２１０Ａは、ＨＭＤセット１１０Ｃから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間１１におけるアバターオブジェクト６Ｃの情報（位置および向き等）を更新する。
【０１２７】
ステップＳ１３３０Ｂにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｂにおけるプロセッサ２１０Ｂは、ステップＳ１３３０Ａにおける処理と同様に、仮想空間１１Ｂにおけるユーザ５Ａ，５Ｃのアバターオブジェクト６Ａ，６Ｃの情報を更新する。同様に、ステップＳ１３３０Ｃにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｃにおけるプロセッサ２１０Ｃは、仮想空間１１Ｃにおけるユーザ５Ａ，５Ｂのアバターオブジェクト６Ａ，６Ｂの情報を更新する。
［モジュールの詳細構成］
図１４を参照して、コンピュータ２００のモジュール構成の詳細について説明する。図１４は、コンピュータ２００のモジュールの詳細構成を表すブロック図である。コンピュータ２００は、コントロールモジュール５１０と、レンダリングモジュール５２０と、メモリモジュール５３０とを含む。
【０１２８】
コントロールモジュール５１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２１と、視界領域決定モジュール１４２２と、仮想空間定義モジュール１４２３と、仮想オブジェクト生成モジュール１４２４と、操作オブジェクト制御モジュール１４２５と、コリジョン検出モジュール１４２６と、を備えている。レンダリングモジュール５２０は、視界画像生成モジュール１４３８を備えている。コントロールモジュール５１０は、レンダリングモジュール５２０、およびメモリモジュール５３０に接続されている。レンダリングモジュール５２０は、メモリモジュール５３０に接続されている。
【０１２９】
仮想カメラ制御モジュール１４２１は、仮想空間１１に、仮想カメラである仮想視点１４を配置する。仮想カメラ制御モジュール１４２１は、ユーザの頭（ＨＭＤ）の動きに応じて、仮想空間１１における仮想視点１４の配置位置と、仮想視点１４の向き（傾き）を制御する。例えば、仮想カメラ制御モジュール１４２１は、現実空間におけるＨＭＤ１２０の向き（ユーザの頭の向き）に連動するように、仮想空間における仮想視点１４の向き（視界）を制御する。
【０１３０】
視界領域決定モジュール１４２２は、仮想視点１４の向きと、仮想視点１４の配置位置に応じて、視界領域（単に視界とも呼ぶ）１５を規定する。
【０１３１】
レンダリングモジュール５２０の視界画像生成モジュール１４３８は、決定された視界領域１５に基づいて、モニタ１３０に表示される視界画像１７を生成する。
【０１３２】
仮想空間定義モジュール１４２３は、仮想空間１１を表わす仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間１１を規定する。
【０１３３】
仮想オブジェクト生成モジュール１４２４は、仮想空間１１に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物、敵、人等を含み得る。
【０１３４】
また、オブジェクトは、他のユーザ５のアバターオブジェクトを含み得る（以下、アバターオブジェクトを「アバター」と表記する）。
【０１３５】
また、オブジェクトは、敵オブジェクトを攻撃するために使用する武器オブジェクト、敵オブジェクトからの攻撃を防ぐ防具オブジェクトを含み得る。敵オブジェクトは、ユーザ５のアバター（プレイヤキャラクタとも呼ぶ）との間で影響を及ぼし合うオブジェクトである。敵オブジェクトは、例えば、アバターを攻撃したり、アバターから攻撃されたりするようなオブジェクトが挙げられる。
【０１３６】
また、オブジェクトは、ユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを含み得る。操作オブジェクトは、例えば、ユーザ５の手に相当する仮想手である手オブジェクト（アバターの手の部分）であるが、これに限定されない。操作オブジェクトは、ユーザ５の頭以外の身体（例えば手もしくは手に保持されたコントローラ３００）によって操作される。ユーザ５のアバター全体が操作オブジェクトであってもよいし、アバターの身体の手以外の部分を構成するオブジェクトが操作オブジェクトであってもよい。あるいは、手オブジェクトに保持させた武器オブジェクトまたは防具オブジェクトが操作オブジェクトでもよい。
【０１３７】
操作オブジェクト制御モジュール１４２５は、仮想空間１１に配置された、ユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを制御する。操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ１２０を装着したユーザの手、コントローラ３００、またはこれらの両方により操作可能である。
【０１３８】
コリジョン検出モジュール１４２６は、仮想空間１１に配置されるオブジェクトが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができる。コリジョンエリアは、例えば、オブジェクトの外形領域に設定される任意の形状の領域である。また、コリジョン検出モジュール１４２６は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができる。また、コリジョン検出モジュール１４２６は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、あるオブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、あるオブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出する。コリジョン検出モジュールは、上記の衝突、分離、または接触を検出したときに、予め定められた処理を行う。もしくは、コリジョン検出モジュールは、他のモジュールに上記の衝突、分離、または接触の検出を通知し、他のモジュールが、予め定められた処理を行う。一例として、操作オブジェクト制御モジュール１４２５が、操作オブジェクトと他のオブジェクトとの接触が検出されたときにコリジョン検出モジュールが、この検出を操作オブジェクト制御モジュール１４２５に通知し、操作オブジェクト制御モジュール１４２５は、予め定められた処理を行う。
【０１３９】
メモリモジュール５３０は、コンピュータ２００が仮想空間１１をユーザ５に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール５３０は、空間情報１４２８と、オブジェクト情報１４２９と、ユーザ情報１４３０と、を保持している。
【０１４０】
空間情報１４２８は、仮想空間１１を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【０１４１】
オブジェクト情報１４２９は、仮想空間１１において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間１１に配置するための情報（たとえば、位置情報）を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲームコンテンツ、実社会と同様の風景を表したコンテンツ、または映像コンテンツ等を含み得る。
【０１４２】
ユーザ情報１４３０は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、およびオブジェクト情報１４２９に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム（例えばアクションゲームプログラム）等を保持している。
【０１４３】
以下、本実施形態に係るゲームプログラムについて説明する。本ゲームプログラムでは、ユーザ５のアバターオブジェクト（アバター）が、次々と襲いかかってくる敵キャラクタ（敵オブジェクト）を打ち倒す格闘アクションゲーム（一人称体感型ＶＲアクションゲーム）である場合を例にとり説明する。敵キャラクタは、ＮＰＣ（Non Player Character）であり、本ゲームプログラムによりその動作が制御される。
【０１４４】
図１５Ａ、図１５Ｂおよび図１５Ｃを用いて、本実施形態に係るゲームプログラムの概要について説明する。
【０１４５】
図１５Ａは、ＨＭＤ１２０を装着するとともに、コントローラ３００Ｌ、３００Ｒを保持したユーザ５の例を示す。コントローラ３００Ｌは、左手に保持されるコントローラ、コントローラ３００Ｒは、右手に保持されるコントローラである。これらのコントローラを総称してコントローラ３００と記載する。
【０１４６】
図１５Ｂは、ＨＭＤ１２０によってユーザ５に提供される仮想空間１５１１の一例を示す。仮想空間１５１１では、ユーザ５の仮想視点１５１４からの視界領域１５１５内に敵オブジェクト１５３１が存在している。敵オブジェクト１５３１は、アバターオブジェクト（アバター）１５０６の方向（矢印の方向）に向かっている。
【０１４７】
図１５Ｃには、仮想空間１５１１においてユーザ５のアバター１５０６から見た視界画像、すなわちユーザ５の仮想視点（仮想カメラ）１５１４からの視界領域１５１５内の視界画像が示されている。ユーザ５のアバターの手が操作オブジェクト（左手オブジェクト）１５３２Ｌ、および操作オブジェクト（右手オブジェクト）１５３２Ｒとして表示されている。右手オブジェクト１５３２Ｒには、銃オブジェクト１５３３が装備されている。銃オブジェクト１５３３は、武器オブジェクトの一例であり、武器オブジェクトは、弓矢オブジェクトまたは剣オブジェクトなど、他の種類でもよい。視界画像に、ユーザ５のアバターの手外の部位が含まれてもよい。また、アバターの全身が含まれてもよい。あるいは、逆に、ユーザ５のアバターの部位が一切含まれなくてもよい。操作オブジェクト（手オブジェクト）１５３２Ｌ、１５３２Ｒを、操作オブジェクト（手オブジェクト）１５３２と総称する。なお、ここでは、手オブジェクトを操作オブジェクトとしているが、手オブジェクトと、手オブジェクトに保持させたアイテム（例えば武器オブジェクト）とをまとめて、操作オブジェクトとしてもよい。
【０１４８】
現実空間におけるＨＭＤ１２０の位置や動きは、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間１５１１における仮想視点１５１４の位置や動きに反映される。同様に、現実空間におけるコントローラ３００の位置や動きは、それぞれ、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間１５１１における操作オブジェクト１５３２の位置や動きに反映される。コントローラ３００は現実空間のユーザ５の左手および右手にそれぞれ保持されている。このため本実施形態では、ユーザ５の頭（ＨＭＤ１２０）に対する左手または右手（コントローラ３００Ｌまたは３００Ｒ）の位置関係が、仮想カメラ１５１４に対する操作オブジェクト１５３２Ｌ、１５３２Ｒの位置関係として仮想空間２に反映される。すなわち、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５は、左手オブジェクト１５３２Ｌ及び右手オブジェクト１５３２Ｒをあたかもユーザ５自身の仮想手であるかのように仮想空間１５１１内で動かすことができる。ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５は、主観視点（１人称視点）で仮想空間１５１１を体験できるため、ユーザ５自身があたかもプレイヤキャラクタになったかのような仮想体験を享受できる。つまり、ユーザ５は、あたかもプレイヤキャラクタになって敵オブジェクト１５３１と対峙して対戦しているかのような仮想体験を享受できる。
【０１４９】
操作オブジェクト（手オブジェクト）１５３２へのアイテムの装着方法について説明する。アバター１５０６の身体を構成する部位のうちの特定の部位（例えば肩または腰など）に、第１領域が設定されている。第１領域は、例えば、コリジョンエリアにより構成される領域であり、操作オブジェクト（手オブジェクト）１５３２に使用させるためのアイテムを関連付け可能な領域となっている。アイテムとしては、敵オブジェクト１５３１を攻撃するための武器オブジェクトや、敵オブジェクト１５３１からの攻撃を防ぐための防具オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。ユーザ５は、自身の手（コントローラ３００）を動かして、手オブジェクト１５３２に設定されたコリジョンエリアと、上記の特定の部位に設定された第１領域とを衝突させつつ、第１領域に関連付けられたアイテムを選択するための選択操作を行うことで、第１領域に関連付けられたアイテムを手オブジェクト１５３２に装備させることができる。例えば特定の部位が肩であるとき、右手オブジェクト１５３２Ｒを肩まで移動させ（このとき右手オブジェクト１５３２Ｒが視界画像から消える）、右手オブジェクト１５３２Ｒのコリジョンエリアを、肩に設定された第１領域に衝突させつつ、コントローラ３００で選択操作を行うことで、右手オブジェクト１５３２Ｒに銃オブジェクトが装備される。右手オブジェクト１５３２Ｒを元の位置に戻すと、図１５Ｃのように、右手オブジェクト１５３２Ｒに銃オブジェクト１５３３が装備された画像が表示される。選択操作としては、例えば、ボタン３４０や３５０などのトリガー式のボタンを押下し続けることが挙げられるが、これに限定されるものではない。ユーザ５による選択操作が解除されると、右手オブジェクト１５３２Ｒによる銃オブジェクト１５３３の選択が解除される。この場合、プロセッサ２１０は、右手オブジェクト１５３２Ｒに銃オブジェクト１５３３を離させるとともに、銃オブジェクトの状態を、選択状態から非選択状態に更新する。ここで説明したアイテムの装着方法は一例であり、他の方式も可能である。例えば、アバター１５０６の眼前に配置されたアイテム（例えば壁に掛けられたアイテム、地面に落ちているアイテムなど）を直接、手オブジェクト１５３２で掴む操作を行うことにより、手オブジェクト１５３２にアイテムを装着させてもよい。
【０１５０】
ユーザ５は、敵オブジェクト１５３１を攻撃する場合には、選択した武器オブジェクトを手オブジェクト１５３１で操作して敵オブジェクト１５３１を攻撃する。同様に、ユーザ５は、敵オブジェクト１５３１からの攻撃を防ぐ場合には、選択した防具オブジェクトを手オブジェクト１５３２で操作して敵オブジェクト１５３１からの攻撃を防ぐ。
【０１５１】
図１５Ｃの左手オブジェクト１５３２Ｌには何らアイテムが装備されていないが、左手オブジェクト１５３２Ｌに、防具オブジェクトまたは武器オブジェクトを装備させてもよい。
【０１５２】
ユーザ５は、アバター１５０６に、次々と発生し、襲いかかってくる敵オブジェクト１５３１（図には一体のみ表示されているが、複数体存在してもよい）を打ち倒すため、操作オブジェクト１５３２を操作して敵オブジェクト１５３１に攻撃することで、敵オブジェクト１５３１に所定の作用を及ぼす。例えば、操作オブジェクト１５３２Ｒに装着させた武器（剣、銃、弓など）オブジェクトを操作して敵オブジェクト１５３１を攻撃することにより、敵オブジェクト１５３１に所定の作用を及ぼすことができる。なお、銃や弓などの遠隔攻撃可能な武器オブジェクトは、銃弾などの攻撃オブジェクト（第２オブジェクト）を出力する（飛ばす）ことで、攻撃を行う。これらの武器オブジェクトには射程距離（射程範囲）が存在してもよい。この場合、射程距離に存在する敵オブジェクトを攻撃することができる。攻撃で与えるダメージの大きさは敵オブジェクトとアバター１５０６との距離に依存してもよいし、一定でもよい。
【０１５３】
敵オブジェクト１５３１の外形領域と、武器オブジェクトまたは攻撃オブジェクトの外形領域とにそれぞれ判定用のコリジョンエリアが設定されている。敵オブジェクト１５３１のコリジョンエリアと、武器オブジェクトまたは攻撃オブジェクトのコリジョンエリアとが接触した場合に、敵オブジェクト１５３１への攻撃が行われたと判断する。この場合、敵オブジェクト１５３１の体力パラメータの減少など攻撃内容に応じた所定の作用が及ぼされる。この結果、敵オブジェクト１５３１が倒れる、消える、よろめくなどの動作が行われる。
【０１５４】
操作オブジェクト（手オブジェクト）１５３２自体が武器オブジェクトとして機能してもよい。この場合、操作オブジェクトが素手の武器オブジェクトとして、敵オブジェクト１５３１へ直接当てるように移動することにより、攻撃が行われる。この結果、敵オブジェクト１５３１に所定の作用を及ぼすことができる。
【０１５５】
ここで、仮想空間１５１１では、ユーザ５の頭部（ＨＭＤ）の動きに応じて、仮想視点１５１４が回転し、ユーザ５の視界（アバター１５０６の視界）が制御される。上記のようなアクションゲームにおいては、敵オブジェクト１５３１は例えばランダムに発生させられて、アバター１５０６に襲いかかるが、ユーザ５は視界外の事象を認識できないため、以下の問題が生じる。これについて、図１６を用いて説明する。
【０１５６】
図１６は、ユーザ５に提供される仮想空間の一例を示す。図１６の左上図の仮想空間１５１１において、ユーザ５の仮想視点（仮想カメラ）１５１４からの視界領域１５１５内に、敵オブジェクト１５３１Ａが発生する。例えば、敵オブジェクト１５３１Ａは、アバター１５０６の正面方向に発生する。発生した敵オブジェクト１５３１Ａは、アバター１５０６に向かって襲いかかってくる。すなわちアバター１５０６に向かって（すなわち、仮想視点１５１４に向かって）、敵オブジェクト１５３１Ａが移動してくる。図１６の右上図において、ユーザ５が、襲ってきた敵オブジェクト１５３１Ａに対処している（例えば銃オブジェクトから弾オブジェクトを飛ばすことで敵オブジェクト１５３１Ａを攻撃している）。この間に、ユーザ５の視界外で敵オブジェクト１５３１Ｂが発生する。敵オブジェクト１５３１Ｂが、ユーザ５の視界外を移動し、ユーザ５（アバター１５０６）に襲いかかってくる。図１６の右下図において、ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａを倒し、その直後に、周囲の状況を確認するため、視界を右方向に変える。このときユーザ５の視界外を移動してきた敵オブジェクト１５３１Ｂが突然、ユーザ５の目の前に現れる。ユーザ５は敵オブジェクト１５３１Ｂに慌てて対処することになり、理不尽に感じる場合がある。
【０１５７】
目の前に突然敵オブジェクトが現れてユーザ５が理不尽に感じる問題は、ユーザ５が、視界外に敵オブジェクトが存在することが分かっている場合にも起こり得る。これについて図１７を用いて説明する。図１７は、ユーザ５に提供される仮想空間の他の例を示す。
【０１５８】
図１７の左上図において、ユーザ５の視界領域１５１５において敵オブジェクト１５３１Ａ、１５３１Ｂがランダムに発生し、アバター１５０６の方に向かってくる。ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａを先に対処することを決定する。このため、図１７の右上図に示すように、ユーザ５は、敵オブジェクト１５３１Ａの正面方向を向くように頭を回転させる。すなわち、戦闘の際は、通常、アバター１５０６が敵オブジェクトと正対するように向きを変える。これにより視界領域１５１５が右に回転し、アバター１５０６の正面に敵オブジェクト１５３１Ａが位置するが、敵オブジェクト１５３１Ｂは視界領域１５１５外になり、ユーザ５から見えなくなる。ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａに対処している間、敵オブジェクト１５３１Ｂは視界領域１５１５外を移動し、アバター１５０６に近づいてくる。ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａの対処を終えると（例えば敵オブジェクト１５３１Ａを倒すと）、次に敵オブジェクト１５３１Ｂに対処することを決定する。図１７の右下図に示すように、ユーザ５は、敵オブジェクト１５３１Ｂの正面方向を向くように、左方向に頭を回転させる。ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａに対処している間に敵オブジェクト１５３１Ｂがユーザ５のアバターに近づいてきたため、ユーザ５が視界を変えた際に、突然目の前に敵オブジェクト１５３１Ｂが現れる。ユーザ５は敵オブジェクト１５３１Ｂの対処に慌ただしくなり、理不尽に感じる場合がある。また、敵オブジェクト１５３１Ｂが遠隔攻撃可能な武器オブジェクトを保持していれば、ユーザ５は視界外にいる敵オブジェクト１５３１Ｂから攻撃を受ける可能性もある。他の敵オブジェクト１５３１Ａとの戦闘中に、視界外の敵オブジェクト１５３１Ｂから攻撃されるのも納得感がない。
【０１５９】
本実施形態は、図１６および図１７で説明したようなユーザ５の目の前に突然敵オブジェクトが現れてしまったり、視界外から攻撃されたりする状況を低減する。本実施形態の１の解決手段として、敵オブジェクトをユーザ５の視界外で発生させず、視界内でのみ発生させることがある。本実施形態の第２の解決手段として、ユーザ５の視界外ではユーザ５のアバターに向かってくる敵オブジェクトの移動速度を、視界内に当該敵オブジェクトが存在するときよりも遅くすることがある。その他、第１の解決手段または第２の解決手段をベースとするその他の解決手段がある。以下、これらの解決手段の動作について説明する。
【０１６０】
図１８は、敵オブジェクト１５３１（第１オブジェクト）の発生場所を制御する処理（第１の解決手段の処理）の一例のフローチャートである。ユーザ５がアクションゲームをプレイしている。仮想空間には仮想視点（仮想カメラ）１５１４および各種オブジェクトが配置等されており、ユーザ５には、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０を介して、仮想視点１５１４からの視界領域の画像（視界画像）が表示されている。ユーザ５が左手および右手で把持しているコントローラ３００を用いてアバター１５０６の操作オブジェクト（手オブジェクト）１５３２等を操作する。ゲームの進行中、仮想空間において、ランダムなタイミングおよび場所で、ユーザ５を襲う敵オブジェクト１５３１を発生させる。本処理では、敵オブジェクト１５３１の発生場所をユーザ５の視界領域１５１５内に制限する。これにより、視界領域１５１５外で敵オブジェクトが発生することは防止され、ユーザ５の目の前に突然敵オブジェクト１５３１が現れたり、ユーザ５の視界外からアバター１５０６が攻撃されたりする状況を低減できる。
【０１６１】
ステップＳ１８１１において、プロセッサ２１０は、ＨＭＤセンサ４１０等に基づきユーザ５の視界方向および視界領域１５１５を特定する。
【０１６２】
ステップＳ１８１２において、プロセッサ２１０は、特定した視界領域１５１５に基づき視界画像を生成し、ＨＭＤ１２０に出力する。視界画像は、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０に表示され、ユーザ５に視認される。また、プロセッサ２１０は、特定した視界領域１５１５に各種オブジェクトを配置する。配置するオブジェクトには、森、山、建物などの風景のオブジェクト、発生させられた敵オブジェクト、ユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクト等がある。配置したオブジェクトの画像は、ＨＭＤ１２０に出力され、モニタ１３０に表示される。
【０１６３】
ステップＳ１８１３において、プロセッサ２１０が、敵オブジェクトの発生条件が成立したかを判断する。敵オブジェクトの発生条件の例として、例えば、最も直近に敵オブジェクトが発生してから一定時間経過したことがある。また、最も直近に敵オブジェクトを倒してから一定時間経過したことがある。また、乱数を生成し、生成した値が所定の範囲に入ることがある。また、視界領域内に存在する敵オブジェクトの数が所定値以下になったことがある。また、ゲームにおいて特定のイベントが発生したことがある。ここで記載した条件を組み合わせてもよいし、ここで記載した以外の条件を用いることも可能である。
【０１６４】
ステップＳ１８１３において、敵オブジェクトの発生条件が成立していない場合は（ＮＯ）、ステップＳ１８１７に進む。敵オブジェクトの発生条件が成立した場合は（ＹＥＳ）、ステップＳ１８１４に進む。
【０１６５】
ステップＳ１８１４において、プロセッサ２１０は、ユーザ５の視界領域１５１５内で敵オブジェクトの発生地点を決定する。ある局面では、仮想空間１５１１内に予め複数の発生地点候補（座標）が定められており、これらの発生地点候補のうち、視界領域１５１１５内に含まれる発生地点候補をすべてまたは一定個数以上特定する。特定した発生地点候補から、１つまたは複数の発生地点をランダムに選択する。例えば、特定した発生地点候補のそれぞれについて０．１の確率で選択されるようにするのであれば、各発生地点候補について、０〜９の範囲で乱数を生成し、生成した乱数の値が所定の範囲（例えば１以上２未満）であればその発生地点候補を選択し、所定の範囲外のときは選択しない。複数の発生地点が選択される場合もあり得る。選択する個数が予め決められているときは、当該個数の発生地点が選択された時点で処理を終了すればよい。選択する個数の例として、視界領域１５１５内に同時に存在可能な敵オブジェクト数の個数の上限値があるときは、上限値から現在の視界領域内に存在する敵オブジェクト数を減算し、減算された個数を、選択する発生地点の個数の上限とすることがある。ここに記載した以外の方法で発生地点を決めてもよい。
【０１６６】
ステップＳ１８１５において、プロセッサ２１０は、決定した発生地点に敵オブジェクト１５３１を発生させる。すなわち、当該発生地点に敵オブジェクト１５３１を配置する。発生した敵オブジェクトの画像がＨＭＤ１２０に出力され、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０に表示される。
【０１６７】
ステップＳ１８１６において、発生させた敵オブジェクト１５３１の移動速度を決定する。移動速度は予め決められた値でもよいし、複数の移動速度候補の中から、ランダムに決定した値でもよい。また、発生させた敵オブジェクト１５３１の種類または属性に応じて、決定してもよい。
【０１６８】
ステップＳ１８１７において、仮想空間１５１１内に存在する敵オブジェクト１５３１を、ステップＳ１８１６で決定した移動速度で、ユーザ５のアバター１５０６に向かって移動させる。すなわち、敵オブジェクト１５３１のオブジェクト情報（位置情報）を一定時間ごとに更新する。複数の敵オブジェクト１５３１が存在するときは、敵オブジェクト１５３１毎に本処理を行う。なお、敵オブジェクト１５３１がアバター１５０６へ向かって移動する経路は、アバター１５０６への最短経路（直線経路）でもよいし、予め複数の候補が定められており、それらの候補の中からランダムあるいは別の方法で移動経路を選択してもよい。
【０１６９】
ステップＳ１８１８において、プロセッサ２１０は、コントローラ３００等から取得した検出データに基づき、ユーザ５によるコントローラ３００の操作を検出する。
【０１７０】
ステップＳ１８１９にて、プロセッサ２１０は、ユーザ５によるコントローラ３００の操作に基づく視界画像を生成する。例えば、操作オブジェクト１５３２を操作して銃オブジェクト１５３３を動作（発射）させた場合は、その動作に応じた画像を含む視界画像を生成する。発射させた弾オブジェクトが敵オブジェクト１５３１に当たる画像が視界画像に含まれてもよい。生成された視界画像は、ＨＭＤ１２０に出力され、モニタ１３０に表示される。ステップＳ１８１８でユーザ５による操作が検出されなかった場合は、本ステップはスキップすればよい。
【０１７１】
ステップＳ１８２０において、プロセッサ２１０は、本フローチャートの処理を終了するかを判断する。終了しないと判断した場合は（ＮＯ）、ステップＳ１８１１に戻る。終了すると判断した場合は（ＹＥＳ）、プロセッサ２１０は、本フローチャートの処理を終了する。例えば、ユーザ５がコントローラ３００でゲームの終了操作を行い、プロセッサ２１０が、本処理の終了を決定する。なお、本フローチャートの一連の処理を一定時間毎に繰り返すようにしてもよい。この場合、一定時間が経過したかを判断するステップを追加してもよい。
【０１７２】
図１８のフローチャートの具体的な動作例を、図１９および図２０を用いて説明する。図１９は、ユーザ５に提供される仮想空間の例を示す。図２０には、図１９の仮想空間においてユーザ５のアバター１５０６から見た視界画像が示されている。
【０１７３】
図１９の左上図のように、視界領域１５１５内でユーザ５のアバター１５０６の正面方向に１つの発生地点が決定され（ステップＳ１８１４）、決定した発生地点に敵オブジェクト１５３１Ａが１体、発生させられる（ステップＳ１８１５）。このときのユーザ５の視界画像が、図２０の左上図に示される。敵オブジェクト１５３１Ａは、ステップＳ１８１６で決定される移動速度でアバター１５０６に向かって（仮想視点１５１４に向かって）移動する（ステップＳ１８１７）。
【０１７４】
図１９の右上図において、ユーザ５はコントローラ３を用いて操作オブジェクト１５３２を操作し、ユーザ５の近くまで移動してきた敵オブジェクト１５３１Ａに対処する（Ｓ１８１８）。具体的には、敵オブジェクト１５３１Ａを銃オブジェクト１５３３で攻撃する。銃オブジェクト１５３３は、銃弾オブジェクト（第２オブジェクト）を敵オブジェクト１５３１Ａに向けて飛ばし（移動させ）、敵オブジェクト１５３１Ａとの位置関係に応じた作用を及ぼす。例えば銃弾オブジェクトが敵オブジェクト１５３１Ａに接触したときに、敵オブジェクト１５３１Ａに所定の作用を及ぼす。ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａに対処（攻撃）している間、プロセッサ２１０は、視界領域１５１５内に１つの発生地点を決定し（ステップＳ１８１４）、続くステップＳ１８１５において、決定した発生地点に敵オブジェクト１５３１Ｂを１体、発生させる。このときのユーザ５の視界画像が図２０の右上図に示される。なお、敵オブジェクト１５３１Ａ、１５３１Ｂの大きさは概ね同じであり、図に描かれている敵オブジェクトの大きさは、ユーザ５のアバターからの距離に依存している。ユーザ５のアバターから近くにいる敵オブジェクトほど、大きく描かれている。
【０１７５】
ユーザ５は、敵オブジェクト１５３１Ａに対処することで、図１９の右下図のように、敵オブジェクト１５３１Ａは消滅する（Ｓ１８１９）。この結果、ユーザ５の視界画像は、図２０の右下図のように更新される。
【０１７６】
ユーザ５は、敵オブジェクト１５３１Ａへの対処が完了した直後、視界領域１５１５内で後方にいる敵オブジェクト１５３１Ｂを認識している。そこで、図１９の左下図に示すように、ユーザ５は敵オブジェクト１５３１Ｂの方向を向き、敵オブジェクト１５３１Ｂへの攻撃を準備する。このときユーザの視界画像は、図２０の左下図のように更新される。ユーザ５の正面方向に敵オブジェクト１５３１Ａが位置している。
【０１７７】
このように、ユーザ５の視界領域１５１５内でのみ敵オブジェクトを発生させ、視界領域１５１５外では発生させないことにより、ユーザ５が視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。これにより、ユーザ５は、納得感のあるプレイをすることができ、ユーザ５の仮想体験の質を向上させることができる。後述する仮想空間を複数のユーザ５で共有するマルチプレイの場合、ユーザ５の視界領域１５１５外であっても、他のユーザ５の視界領域内であれば、他のユーザ５の視界領域内に敵オブジェクトを発生させてもよい。
【０１７８】
図２１は、ユーザ５の視界領域外に存在する敵オブジェクト（第１オブジェクト）の移動速度を遅くするよう制御する処理（第２の解決手段の処理）の一例のフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ１８１１〜Ｓ１８１２は、図１８と同じである。ステップＳ１８１３で敵オブジェクトの発生条件が成立した場合は、ステップＳ２１１４に進み、成立していない場合は、ステップＳ２１１６に進む。
【０１８０】
ステップＳ２１１４において、プロセッサ２１０は、仮想空間１５１１（視界領域内および視界領域外）内で敵オブジェクトの発生地点を決定する。図１８のフローチャートでは発生地点が視界領域内に限定されていたが、本ステップＳ２１１４では、そのような制約はない。すなわち、視界領域内および視界領域外のいずれかまたは両方に発生地点を決定できる。発生地点を決定する具体的な手法の例は、図１８のステップＳ１８１４と同様である。
【０１８１】
ステップＳ１８１５において、図１８のフローチャートと同様に、決定した発生地点に敵オブジェクト１５３１を発生させる。
【０１８２】
ステップＳ２１１６において、敵オブジェクト１５３１が視界領域内か視界領域外のいずれに存在するかに応じて、敵オブジェクト１５３１の移動速度を決定する。図２２に、ステップＳ２１１６の詳細な動作のフローチャートを示す。ステップＳ２２２１において、プロセッサ２１０は、敵オブジェクト１５３１が視界領域内および視界領域外のどちらにいるかを判断する。敵オブジェクト１５３１が視界領域内にいると判断したときは（Ｓ２２２２のＮＯ）、ステップＳ２２２３において、敵オブジェクト１５３１の移動速度として第１の移動速度（例えば通常速度）を決定する。敵オブジェクト１５３１が視界領域外にいると判断したときは（Ｓ２２２２のＹＥＳ）、ステップＳ２２２４において、プロセッサ２１０は、第１の移動速度より遅い第２の移動速度を決定する。
【０１８３】
ここで第１の移動速度の値は、敵オブジェクトの種類によって異なってもよいし、敵オブジェクトの種類に拘わらず共通でもよい。第２の移動速度の値も、敵オブジェクトの種類によって異なってもよいし、敵オブジェクトの種類に拘わらず共通でもよい。
【０１８４】
図２１のステップＳ１８１７において、ステップＳ２１１６で決定した移動速度で、敵オブジェクト１５３１を、ユーザ５のアバターに向かって移動させる。これにより、視界領域外にいる敵オブジェクト１５３１は第２の移動速度でゆっくりと移動し、視界領域内にいる敵オブジェクト１５３１は通常速度で移動する。なお、ユーザ５が頭（ＨＭＤ１２０）を回転させることで、同じ敵オブジェクトがユーザ５の視界領域内に入ったり、視界領域外になったりするが、上述のステップＳ２１１６で、その都度、敵オブジェクトが存在する領域が判定され、移動速度が決定される。
【０１８５】
上述のステップＳ２１１６およびステップＳ１８１７の処理は、複数の敵オブジェクトが存在するときは、敵オブジェクトごとに行う。
【０１８６】
ステップＳ１８１８〜ステップＳ１８２０は、図１８と同じである。
【０１８７】
図２１および図２２のフローチャートの具体的な動作例を、図２３および図２４を用いて説明する。図２３は、ユーザ５に提供される仮想空間の例を示す。図２４には、図２３の仮想空間においてユーザ５のアバター１５０６から見た視界画像が示されている。
【０１８８】
図２３の左上図のように、視界領域１５１５内に２つの発生地点が決定され（ステップＳ２１１４）、２つの発生地点にそれぞれ敵オブジェクト１５３１Ａと敵オブジェクト１５３１Ｂとが発生させられる（ステップＳ１８１５）。このときのユーザ５の視界画像は、図２４の左上図に示される。敵オブジェクト１５３１Ａおよび敵オブジェクト１５３１Ｂのいずれも視界領域１５１５内に存在するため、それぞれ第１の移動速度（Ｖ１とする）が決定される（Ｓ２２２３）。図では、敵オブジェクトを示す符号の後に括弧書きで移動速度を表す記号が付されている。例えば１５３１Ａ（Ｖ１）は、敵オブジェクト１５３１Ａの移動速度がＶ１であることを意味する。敵オブジェクト１５３１Ａおよび敵オブジェクト１５３１Ｂは移動速度Ｖ１でアバター１５０６に向かって（仮想視点１５１４に向かって）移動する（ステップＳ１８１７）。ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａを先に対処することを決定する。
【０１８９】
図２３の右上図に示すように、ユーザ５は、敵オブジェクト１５３１Ａの正面方向を向くように頭を回転させる。これに応じて視界領域１５１５も右に回転し、ユーザ５の視界が変わり、アバター１５０６の正面方向に敵オブジェクト１５３１Ａが位置する（Ｓ１８１１、Ｓ１８１２）。敵オブジェクト１５３１Ｂは視界領域１５１５外になったため、敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度はＶ１から第２の移動速度（Ｖ２とする）に変更される（Ｓ２２２４）。敵オブジェクト１５３１Ａは移動速度Ｖ１のままユーザ５のアバターの方向へ移動し（Ｓ１８１７）、ユーザ５は、近くまで移動してきた敵オブジェクト１５３１Ａを、コントローラ３を用いて操作オブジェクト１５３２を操作して対処する（Ｓ１８１８）。このときのユーザ５の視界画像が図２４の右上図に示される。ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａに対処している間も、敵オブジェクト１５３１Ｂは視界領域１５１５外を移動速度Ｖ２で移動し（Ｓ１８１７）、アバター１５０６に近づいてくる。
【０１９０】
図２３の右下図のように、ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａの対処を終えると（例えば敵オブジェクト１５３１Ａを倒すと）、敵オブジェクト１５３１Ａが消滅する（Ｓ１８１９）。このときユーザ５の視界画像は図２４の右下図のように更新される。ユーザ５は、次に、視界領域１５１５外にいる敵オブジェクト１５３１Ｂに対処することを決定する。
【０１９１】
図２３の左下図に示すように、ユーザ５は、敵オブジェクト１５３１Ｂの正面方向を向くように、左方向に頭を回転させる。これに応じて視界領域１５１５も左に回転し、ユーザ５の視界が変わる（Ｓ１８１１、Ｓ１８１２）。このときユーザ５の視界画像は図２４の左下図のように更新される。ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａに対処していた間に敵オブジェクト１５３１Ｂがユーザ５のアバター１５０６の方向に移動してきたものの、移動速度Ｖ２が遅かったため、敵オブジェクト１５３１Ｂはまだアバター１５０６から離れたところにいる。敵オブジェクト１５３１Ｂは再度、ユーザ５の視界領域１５１５内に入ったため、移動速度がＶ２からＶ１に変更され、移動速度Ｖ１で、ユーザ５のアバターに近づいてくる（Ｓ１８１７）。ユーザ５は、落ち着いて敵オブジェクト１５３１Ｂに対処できる。
【０１９２】
このように、敵オブジェクトが視界領域外に存在するときは移動速度を遅くすることにより、敵オブジェクトがユーザ５のアバターに近づくまでの時間を延ばし、ユーザ５が視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れる現象を低減できる。これにより、ユーザ５は、納得感のあるプレイをすることができ、ユーザ５の仮想体験の質を向上させることができる。また、複数のユーザによりプレイするマルチプレイの場合（後述する変形例１、または前述した図１２および図１３の実施形態など参照）の場合、他のユーザからは、敵オブジェクト１５３１Ｂが、ユーザ５のアバター１５０６に気付かれないようにアバター１５０６の死角からゆっくり近づいているように見え、自然な感じに見える。
【０１９３】
図２２のフローチャートでは、敵オブジェクトが視界領域内および視界領域外のいずれに存在するかに応じて敵オブジェクトの移動速度を決定したが、視界領域外に存在する場合に、敵オブジェクトからユーザ５のアバター１５０６までの距離に応じて、移動速度を変動させてもよい。
【０１９４】
図２５に、移動速度を決定する処理の他の例のフローチャートを示す。
【０１９５】
ステップＳ２２２１は、図２２のフローチャートと同じである。すなわち、プロセッサ２１０は、敵オブジェクト１５３１が視界領域内および視界領域外のどちらにいるかを判断する。敵オブジェクト１５３１が視界領域内にいると判断したときは（Ｓ２２２２のＮＯ）、ステップＳ２２２３に進み、敵オブジェクト１５３１が視界領域外にいると判断したときは（Ｓ２２２２のＹＥＳ）、ステップＳ２５２６に進む。
【０１９６】
ステップＳ２２２３において、プロセッサ２１０は、敵オブジェクト１５３１の移動速度を、第１の移動速度（例えば通常速度）に決定する。
【０１９７】
ステップＳ２５２６において、プロセッサ２１０は、敵オブジェクト１５３１とユーザ５のアバター１５０６との距離を計算する。計算する距離は、例えば、ユーザ５のアバターが存在する座標と、敵オブジェクト１５３１が存在する座標との間のユークリッド距離である。
【０１９８】
ステップＳ２５２７において、計算した距離が短い（小さい）ほど、すなわち、敵オブジェクト１５３１がユーザ５に近いほど、小さな移動速度を、第２の移動速度として決定する。一例として、移動速度をｖ、敵オブジェクト１５３１とアバター１５０６との距離をｄとすると、関数ｖ＝ｆ（ｄ）により移動速度を計算する。ｆは、ｄが小さくなるほどｖが小さくなる（すなわちｄが大きくなるほどｖが大きくなる）単調増加関数である。
【０１９９】
または、敵オブジェクト１５３１およびアバター１５０６の距離と、移動速度とを対応づけた対応情報を予め定義してもよい。そのような対応情報としてテーブルの例を図２６に示す。テーブルは、距離の範囲と、移動速度とを保持している。ｖ１はｖ２より大きく、ｖ２はｖ３より大きい（ｖ１＞ｖ２＞ｖ３）。テーブルにおいて、計算した距離ｄが属する範囲に対応する移動速度を決定する。例えば計算した距離ｄがｄ２以下で、ｄ３より大きい場合、移動速度ｖ２を決定する。
【０２００】
上述の関数およびテーブル等は、敵オブジェクトの種類ごとに定義されてもよい。また、関数およびテーブル等は、ゲームの難易度設定などに応じて変更可能であってもよい。
【０２０１】
視界領域外の移動速度（第２の移動速度）の最大値は、視界領域内の移動速度（第１の移動速度）以下であるとする。ただし、そのような制約がなくてもよい。
【０２０２】
図２７を用いて、図２５のフローチャートに従って移動速度が決定される場合の動作の具体例を示す。図２７は、ユーザ５に提供される仮想空間の例を示す。
【０２０３】
敵オブジェクト１５３１Ａはユーザ５の視界領域１５１５内に存在し、敵オブジェクト１５３１Ｂは視界領域１５１５外に存在する。図には敵オブジェクトの移動経路が破線の矢印で示されている。破線の矢印に沿って、該当する経路を移動する際の移動速度が併記されている。敵オブジェクト１５３１Ａは視界領域１５１５内に存在するため第１の移動速度であるｖ０が決定される。よって、敵オブジェクト１５３１Ａは移動速度ｖ０でユーザ５のアバター１５０６まで近づく。一方、敵オブジェクト１５３１Ｂは視界領域１５１５外に存在し、最初、アバター１５０６との距離がｄ２より長いため、第２の移動速度であるｖ１（ｖ０以下）が決定される。敵オブジェクト１５３１Ｂがアバター１５０６の方向にｖ１で移動し、距離ｄがｄ２以下になると、次に移動速度がｖ２に変更される。敵オブジェクト１５３１Ｂがさらに移動し、距離ｄがｄ３以下になると、今度は移動速度がｖ３に変更される。このように視界領域１５１５内の敵オブジェクト１５３１Ａは同じ移動速度ｖ０で移動するのに対し、視界領域１５１５外の敵オブジェクト１５３１Ｂはアバター１５０６に近づくにつれ、徐々に低い移動速度に変更される。このため、敵オブジェクト１５３１Ａがアバター１５０６の近くに達したときも、敵オブジェクト１５３１Ｂはアバター１５０６からまだ離れた場所に位置する。これによって、ユーザ５が敵オブジェクト１５３１Ａに対処した後、敵オブジェクト１５３１Ｂの方を向いても、突然目の前に敵オブジェクト１５３１Ｂが現れるといった現象を低減できる。
【０２０４】
（変形例１）
上述した実施形態では一人のユーザがゲームをプレイするシングルプレイの例が示されたが、本変形例では複数のユーザによりプレイするマルチプレイの例を示す。以下では、二人のユーザによるマルチプレイの例を示すが、三人以上のユーザによるマルチプレイの場合も可能である。
【０２０５】
図２８に、本変形例１に係るユーザ５に提供される仮想空間の例を示す。仮想空間１５１１は、二人のユーザ（ユーザ５Ａ、ユーザ５Ｂ）によって共有されている。仮想空間１５１１内には、ユーザ５Ａのアバター１５０６Ａおよび仮想視点１５１４Ａと、ユーザ５Ｂのアバター１５０６Ｂおよび仮想視点１５１４Ｂとが示される。敵オブジェクト１５３１Ａは、ユーザ５Ａの仮想視点１５１４Ａからの視界領域１５１５Ａ内に存在するが、ユーザ５Ｂの仮想視点１５１４Ｂからの視界領域１５１５Ｂ内に存在しない。敵オブジェクト１５３１Ｂは、ユーザ５Ｂの仮想視点１５１４Ｂからの視界領域１５１５Ｂ内に存在するが、ユーザ５Ａの仮想視点１５１４Ａからの視界領域１５１５Ａ内に存在しない。
【０２０６】
図２９に、図２８の仮想空間においてユーザ５Ａのアバター１５０６Ａから見た視界画像の例（右側）と、ユーザ５Ｂのアバター１５０６Ｂから見た視界画像の例（左側）が示される。ユーザ５Ｂの視界画像には、ユーザ５Ｂに対する左手オブジェクト、右手オブジェクト１５３２Ｌ＿Ｂ、１５３２Ｒ＿Ｂと、右手オブジェクト１５３２Ｒ＿Ｂに装備された銃オブジェクト１５３３Ｂが含まれている。ユーザ５Ａは、正面にいる敵オブジェクト１５３１Ａと戦っており、敵オブジェクト１５３１Ｂは見えていない。一方、ユーザ５Ｂは、ユーザ５Ａに向かって移動している敵オブジェクト１５３１Ｂがその側方から見えている。ユーザ５Ｂの操作オブジェクトは、ユーザ５Ｂの左手・右手オブジェクト１５３２Ｌ＿Ｂ、１５３２Ｒ＿Ｂでもよいし、ユーザ５Ｂの左手・右手オブジェクト１５３２Ｌ＿Ｂ、１５３２Ｒ＿Ｂと武器オブジェクト（銃オブジェクト）１５３３Ｂとをまとめたものを、ユーザ５Ｂの操作オブジェクトと定義してもよい。これ以外の方法でユーザ５Ｂの操作オブジェクトを定義してもよい。
【０２０７】
前述した図２１および図２２のフローチャートの処理では、敵オブジェクト１５３１がユーザ５の視界領域１５１５外にいる場合には、敵オブジェクト１５３１の移動速度を遅くした（図２２のステップＳ２２２４参照）。本変形例では、敵オブジェクト１５３１がユーザ５の視界領域１５１５外にいる場合であっても、別のユーザ５の視界領域１５１５内にいる場合は、敵オブジェクト１５３１の移動速度を遅くしない。図２８および図２９の例では、敵オブジェクト１５３１Ｂはユーザ５Ａの視界領域１５１５Ａ外にいるが、ユーザ５Ｂの視界領域１５１５Ｂ内にいる。このため、ユーザ５Ａに向かって移動する敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度を遅くしない。すなわち、敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度を、第１の移動速度（例えば通常速度）にする。これは、ユーザ５Ｂがユーザ５Ａに代わって敵オブジェクト１５３１Ｂを対処してくれる（ユーザ５Ｂがユーザ５Ａをサポートしてくれる）という考えに基づいている。つまり、ユーザ５Ｂが、ユーザ５Ａに代わって敵オブジェクト１５３１Ｂを対処することが期待できるため、ユーザ５Ａにとって敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度を遅くする必要性は低い。一方、ユーザ５Ｂにとっては、攻撃対象となる敵オブジェクト１５３１Ｂが第１の移動速度（例えば通常速度）で移動しているため、違和感なくゲームをプレイすることができる。
【０２０８】
図３０は、変形例１に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートを示す。前提として図１３に示したように、ユーザ５Ａに係るＨＭＤセット１１０Ａと、ユーザ５Ｂに係るＨＭＤセット１１０間ではサーバ３００を介して、仮想空間の同期が図れている。具体的には、ＨＭＤセット１１０ＡおよびＨＭＤセット１１０Ｂはそれぞれユーザ５Ａ、５Ｂに係るアバターのアバター情報および敵オブジェクトの情報等をサーバ６００に送信する。サーバ６００は受信した情報を記憶する。そして、サーバ６００は、予め定められたタイミングで、ユーザ５Ａから受信した情報をユーザ５Ｂに送信し、ユーザ５Ｂから受信した情報をユーザ５Ａに送信する。これにより、ユーザ５Ａおよびユーザ５Ｂ間の同期処理が実行される。なお、アバター情報は、アバターオブジェクトの情報や、アバターオブジェクトの仮想視点および視界領域の情報、アバターオブジェクトが存在する仮想空間の情報などを含んでいる。
【０２０９】
ステップＳ３０１０において、ユーザ５Ａに係るＨＭＤセット１１０Ａにおけるプロセッサ２１０は、ユーザ５Ｂのアバター情報および敵オブジェクトの情報等を、サーバ６００を介して受信する。ここではユーザ５Ｂに対する敵オブジェクトはまだ発生していないものとし、ユーザ５Ｂのアバター情報のみ受信した場合を想定する。
【０２１０】
ステップＳ３０３０において、プロセッサ２１０は、受信したアバター情報に基づき、仮想空間１５１１におけるユーザ５Ｂのアバター１５０６Ｂの情報を更新する。これにより、例えば仮想空間１５１１に、ユーザ５Ｂの操作オブジェクト１５３２Ｌ＿Ｂ、１５３２Ｒ＿Ｂ、武器オブジェクト１５３３Ｂ等も配置される。もしユーザ５Ｂから敵オブジェクトの情報も受信した場合は、仮想空間１５１１においてユーザ５Ｂの敵オブジェクトの情報も更新する。またプロセッサ２０１は、ユーザ５Ｂの頭部の動きに応じて、仮想視点１５１４Ｂからの視界領域１５１５Ｂを制御する動作を行ってもよい。この場合、ユーザ５Ｂの頭部の動きの情報を、サーバ６００を介してユーザ５ＢのＨＭＤセット１１０Ｂから取得してもよい。または、プロセッサ２０１は仮想視点１５１４Ｂからの視界領域１５１５Ｂの情報をユーザ５ＢのＨＭＤセット１１０Ｂからサーバ６００を介して受信してもよい。
【０２１１】
ステップＳ２２２１において、プロセッサ２１０は、ユーザ５Ａの敵オブジェクト１５３１が視界領域１５１５Ａ内に存在するかを判断する。敵オブジェクト１５３１が視界領域１５１５Ａ内に存在すると判断したときは（Ｓ２２２２のＮＯ）、ステップＳ２２２３に進む。敵オブジェクト１５３１が視界領域１５１５Ａ外にいると判断したときは（Ｓ２２２２のＹＥＳ）、ステップＳ３０２８に進む。敵オブジェクトが複数存在するときは、敵オブジェクトごとに、ステップＳ２２２１の判断を行う。ここでは、前述した図２８の例のように、敵オブジェクト１５３１Ａはユーザ５Ａの視界領域１５１５Ａ内に存在するが、敵オブジェクト１５３１Ｂは視界領域１５１５Ａ外に存在すると判断する。したがって、敵オブジェクト１５３１Ａに関する処理についてはステップＳ２２２３に進み、敵オブジェクト１５３１Ｂに関する処理についてはステップＳ３０２８に進む。
【０２１２】
ステップＳ２２２３において、プロセッサ２１０は、敵オブジェクト１５３１Ａの移動速度として第１の移動速度を決定する。
【０２１３】
ステップＳ３０２８において、プロセッサ２１０は、敵オブジェクト１５３１Ｂが、ユーザ５Ｂの視界領域１５１５Ｂ内に存在するかを判断する。
【０２１４】
敵オブジェクト１５３１Ｂが、ユーザ５Ｂの視界領域１５１５Ｂ内に存在するときは（ＹＥＳ）、ステップＳ２２２３に進む。ステップＳ２２２３において、プロセッサ２１０は、敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度として第１の移動速度（例えば通常速度）を決定する。
【０２１５】
一方、敵オブジェクト１５３１Ｂがユーザ５Ｂの視界領域１５１５Ｂ内に存在しないときは（ＮＯ）、ステップＳ２２２４に進む。ステップＳ２２２４において、プロセッサ２１０は、敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度として、第１の移動速度より遅い第２の移動速度を決定する。すなわち、敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度を遅くする。
【０２１６】
（変形例２）
図３１に、変形例２に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートを示す。図３０のフローチャートに対して、ステップＳ２２２３の前にステップＳ３１２９が追加されている。
【０２１７】
ステップＳ３０２８において、ユーザ５Ｂの視界領域１５１５Ｂ内に敵オブジェクト１５３１Ｂが存在すると判断された場合（Ｓ３０２８のＹＥＳ）、敵オブジェクト１５３１Ｂが、ユーザ５Ｂのアバター１５０６Ｂの操作オブジェクトによる攻撃の射程範囲内に存在するか、すなわち、アバター１５０６Ｂの操作オブジェクトが敵オブジェクト１５３１Ｂに作用を生じさせられる状態か、を判断する（Ｓ３１２９）。例えば、ユーザ５Ｂのアバター１５０６Ｂが遠隔攻撃用の武器オブジェクトを装備している場合、敵オブジェクト１５３１Ｂは、ユーザ５Ｂの攻撃の射程範囲内に存在する、すなわち、アバター１５０６Ｂの操作オブジェクトが敵オブジェクト１５３１Ｂに作用を生じさせられる状態であると判断する。
【０２１８】
ここで遠隔攻撃用の武器オブジェクトは、敵オブジェクトへ向けて攻撃オブジェクト（第２オブジェクト）を出力させる（例えば飛ばす）オブジェクトであり、出力させたオブジェクトと敵オブジェクトとの位置関係に応じた作用が敵オブジェクトに及ぼす。例えば、武器オブジェクトが銃オブジェクトであれば、出力させる攻撃オブジェクトは、銃弾オブジェクトである。武器オブジェクトが弓オブジェクトであれば、出力させる攻撃オブジェクトは矢オブジェクトである。またアバターがエネルギー波を放出可能なキャラクタであれば、エネルギー波を放出可能な武器またはエネルギー波を放出する身体部位（例えば両手）が、武器オブジェクトに相当し、放出されるエネルギー波が、出力させる攻撃オブジェクトに相当する。
【０２１９】
また武器オブジェクトとして剣をユーザ５Ｂのアバター１５０６Ｂが保持している場合は、剣の攻撃可能範囲内に敵オブジェクト１５３１Ｂが存在すれば、敵オブジェクト１５３１Ｂは、ユーザ５Ｂの攻撃の射程範囲内に存在すると判断する。すなわち、アバター１５０６Ｂの操作オブジェクトが敵オブジェクト１５３１Ｂに作用を生じさせられる状態であると判断する。
【０２２０】
ユーザ５Ｂのアバター１５０６Ｂの射程範囲内に敵オブジェクト１５３１Ｂがいると判断した場合（ＹＥＳ）、敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度を遅くしない。すなわち、敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度として、第１の移動速度（通常速度）を決定する。
【０２２１】
一方、ユーザ５Ｂのアバター１５０６Ｂの射程範囲内に敵オブジェクト１５３１Ｂがいない場合は（Ｓ３１２９のＮＯ）、敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度を遅くする。すなわち、敵オブジェクト１５３１Ｂの移動速度として、第１の移動速度より遅い第２の移動速度を決定する（Ｓ２２２４）。これは、ユーザ５Ｂのアバター１５０６Ｂの射程範囲内に敵オブジェクト１５３１Ｂがいない場合は、ユーザ５Ｂは、ユーザ５Ａをサポート（例えば援護射撃）できないという考えに基づいている。
【０２２２】
（変形例３）
上述した実施形態および各変形例では、敵オブジェクトは、敵キャラクタであったが、敵キャラクタが遠隔攻撃可能である場合には、敵キャラクタがユーザ５に向けて出力する攻撃オブジェクトが、敵オブジェクトであってもよい。この場合、例えば、敵オブジェクト１５３１を、攻撃オブジェクトと読み変えることで、前述した実施形態および他の変形例が実施可能である。遠隔攻撃の種類には、前述同様、銃弾、矢、エネルギー波などがある。このようにすることで、ユーザが視界を変えた直後に、攻撃オブジェクトによる攻撃を受けたり、死角から攻撃オブジェクトによる攻撃を受けたりする現象を低減できる。
【０２２３】
上記実施形態においては、ＨＭＤによってユーザが没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤとして、透過型のＨＭＤを採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Augmented  Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed  Reality）空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
【０２２４】
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の構成要素を種々に具体化できる。また、上記実施形態における各構成要素を適宜、拡張し、変更し、削除し、または組み合わせて、本発明を形成することも可能である。また、別の構成要素を新たに追加して、本発明を形成することも可能である。例えば第１の解決手段の実施形態と、第２の解決手段との実施形態を組み合わせてもよい。また変形例１〜３を任意に組み合わせてもよい。ここで述べた以外の組み合わせも可能である。
【０２２５】
以下に、本願明細書に開示された主題を付記する。
【０２２６】
［項目１］
第１ユーザの第１仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第１オブジェクトを発生させるステップと、
前記第１ユーザの頭部の動きに応じて、前記第１仮想視点からの第１視界を制御するステップと、
前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するか否かに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第１オブジェクトを前記第１仮想視点に向けて移動させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラム。
第１ユーザの視界内外のいずれに第１オブジェクト（敵オブジェクト）が存在するかに応じて、第１オブジェクトの移動速度を変動させることで、第１ユーザに納得感のある仮想体験をさせることができる。
【０２２７】
［項目２］
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するときは、前記第１オブジェクトの移動速度を第１移動速度とし、前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在しないときは、前記第１オブジェクトの移動速度を前記第１移動速度よりも遅い第２移動速度とする
項目１に記載のコンピュータプログラム。
第１ユーザの視界外にいる第１オブジェクト（敵オブジェクト）の移動速度を遅くすることで、ユーザが視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。
【０２２８】
［項目３］
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在しないときは、前記第１オブジェクトと前記第１仮想視点との距離が近くなるほど、前記第１オブジェクトの移動速度を遅くする
項目１または２に記載のコンピュータプログラム。
第１ユーザの視界外にいる第１オブジェクト（敵オブジェクト）の移動速度を、第１仮想視点に近づくほど遅くすることで、ユーザが視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。
【０２２９】
［項目４］
前記仮想空間は、第２ユーザの第２仮想視点をさらに含み、
前記第２ユーザの頭部の動きに応じて、前記第２仮想視点からの第２視界を制御するステップを、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第１オブジェクトが、前記第１視界内に存在せず、かつ、前記第２視界内に存在するときは、前記第１オブジェクトと前記第１仮想視点との距離が近くなっても前記第１オブジェクトの移動速度を遅くしない
項目３に記載のコンピュータプログラム。
第２ユーザが、第１ユーザに代わって第１オブジェクトを対処してくれることが期待できるため、第１ユーザにとって第１オブジェクトの移動速度を遅くする必要性は低く、また、第２ユーザにとってはより自然なプレイを行うことができる。
【０２３０】
［項目５］
前記仮想空間は、第２操作オブジェクトをさらに含み、
前記第２ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第２操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第２操作オブジェクトが前記第１オブジェクトに作用を生じさせられる状態であるか否かを判定するステップと、を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第２操作オブジェクトが前記第１オブジェクトに作用を生じさせられる状態である場合には、前記第１オブジェクトと前記第１仮想視点との距離が近くなっても前記第１オブジェクトの移動速度を遅くしない
項目４に記載のコンピュータプログラム。
第２ユーザが、第１ユーザに代わって第１オブジェクトを対処してくれることが期待できるため、第１ユーザにとって第１オブジェクトの移動速度を遅くする必要性は低く、また、第２ユーザにとっては違和感のないゲームをプレイすることができる。
【０２３１】
［項目６］
前記第１オブジェクトを発生させるステップにおいて、前記第１オブジェクトを前記第１視界内で発生させる
項目１ないし５に記載のコンピュータプログラム。
ユーザの視界内でのみ第１オブジェクト（敵オブジェクト）を発生させることで、ユーザが視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。
【０２３２】
［項目７］
前記仮想空間は、第１操作オブジェクトをさらに含み、
前記第１ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第１操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第１操作オブジェクトの動きに基づいて、前記第１オブジェクトに作用を及ぼすステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、項目１ないし６に記載のコンピュータプログラム。
第１ユーザは、操作オブジェクトをあたかもユーザ自身の身体の一部であるかのように仮想空間内で動かすことができる。
【０２３３】
［項目８］
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
第１ユーザの第１仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第１オブジェクトを発生させるステップと、
前記第１ユーザの頭部の動きに応じて、前記第１仮想視点からの第１視界を制御するステップと、
前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するか否かに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第１オブジェクトを前記第１仮想視点に向けて移動させるステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される情報処理装置。
【０２３４】
［項目９］
第１ユーザの第１仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第１オブジェクトを発生させるステップと、
前記第１ユーザの頭部の動きに応じて、前記第１仮想視点からの第１視界を制御するステップと、
前記第１オブジェクトが前記第１視界内に存在するか否かに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第１オブジェクトを前記第１仮想視点に向けて移動させるステップと、
を備えた情報処理方法。
【符号の説明】
【０２３５】
２：ネットワーク
１１：仮想空間
１３：パノラマ画像
１４：仮想カメラ
１５：視界領域
１７：視界画像
１００：ＨＭＤシステム
１１０：ＨＭＤセット
１２０：ＨＭＤ
１３０：モニタ
１４０：注視センサ
１５０：第１カメラ
１６０：第２カメラ
１７０：マイク
１８０：スピーカ
２００：コンピュータ
２１０：プロセッサ
２２０：メモリ
２３０：ストレージ
２４０：入出力インターフェイス
２５０：通信インターフェイス
３００：コントローラ
３１０：グリップ
３２０：フレーム
３３０：天面
３４０、３５０、３７０、３８０：ボタン
３６０：赤外線ＬＥＤ
３９０：アナログスティック
４１０：ＨＭＤセンサ
４２０：モーションセンサ
４３０：ディスプレイ
５１０：コントロールモジュール
５２０：レンダリングモジュール
５３０：メモリモジュール
５４０：通信制御モジュール
６００：サーバ
７００：外部機器
１４２１：仮想カメラ制御モジュール
１４２２：視界領域決定モジュール
１４２３：仮想空間定義モジュール
１４２４：仮想オブジェクト生成モジュール
１４２５：操作オブジェクト制御モジュール
１４２６：コリジョン検出モジュール
１４２８：空間情報
１４２９：オブジェクト情報
１４３０：ユーザ情報
１５０６：アバターオブジェクト（アバター）
１５１４：仮想視点（仮想カメラ）
１５１１：仮想空間
１５１５：視界領域
１５３１：敵オブジェクト
１５３２：操作オブジェクト
１５３３：武器オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
2019211865.tif 000005
【図４】
2019211865.tif 000006
【図５】
2019211865.tif 000007
【図６】
2019211865.tif 000008
【図７】
2019211865.tif 000009
【図８（Ａ）】
2019211865.tif 000010
【図８（Ｂ）】
2019211865.tif 000011
【図９】
2019211865.tif 000012
【図１０】
2019211865.tif 000013
【図１１】
2019211865.tif 000014
【図１２（Ａ）】
2019211865.tif 000015
【図１２（Ｂ）】
2019211865.tif 000016
【図１３】
2019211865.tif 000017
【図１４】
2019211865.tif 000018
【図１５Ａ】
2019211865.tif 000019
【図１５Ｂ】
2019211865.tif 000020
【図１５Ｃ】
2019211865.tif 000021
【図１６】
2019211865.tif 000022
【図１７】
2019211865.tif 000023
【図１８】
2019211865.tif 000024
【図１９】
2019211865.tif 000025
【図２０】
2019211865.tif 000026
【図２１】
2019211865.tif 000027
【図２２】
2019211865.tif 000028
【図２３】
2019211865.tif 000029
【図２４】
2019211865.tif 000030
【図２５】
2019211865.tif 000031
【図２６】
2019211865.tif 000032
【図２７】
2019211865.tif 000033
【図２８】
2019211865.tif 000034
【図２９】
2019211865.tif 000035
【図３０】
2019211865.tif 000036
【図３１】
2019211865.tif 000037