(57)【要約】【課題】携帯デバイスにより、コレクタブルカードゲームの実カードに類似した操作性を実現する。【解決手段】アーケードゲーム装置は、スマートフォンなどのユーザ端末１０４を載置可能な操作台と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、ユーザ端末１０４の操作台における位置を検出する位置検出部を備える。ユーザ端末１０４は飛行船２２６として機能する。ユーザ端末１０４に登録されている仮想キャラクタは仮想カード２２０としてアーケードゲーム装置に表示される。ユーザ端末１０４を動かすことにより、プレイヤは飛行船２２６の位置を変化させる。【選択図】図６
2019093130.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを載置可能な操作台と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記携帯デバイスが前記操作台に載置されるとき、前記携帯デバイスの前記操作台における位置を検出する位置検出部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記携帯デバイスの位置に応じて、前記ゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記位置検出部は、第１および第２の携帯デバイスそれぞれの位置を検出し、
前記ゲーム制御部は、前記第１および第２の携帯デバイスそれぞれの位置に応じて、複数のプレイヤによるマルチプレイゲームとして前記ゲームを実行することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記位置検出部は、更に、表示機能および入力機能のいずれも有さないカードが前記操作台に載置されたとき、前記カードの前記操作台における位置を検出し、
前記ゲーム制御部は、前記カードの位置に応じて前記ゲームの進行を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、前記カードの位置に応じて前記カードに対応づけられるキャラクタを動作させ、更に、前記携帯デバイスと前記カードの間に所定の位置関係が成立したときには前記キャラクタの属性情報を変化させることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記携帯デバイスから、ゲーム情報を取得するゲーム情報取得部、を更に備え、
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム情報にしたがって前記ゲームの進行を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム情報取得部は、前記ゲーム情報として、前記携帯デバイスに記録されるキャラクタを取得し、
前記ゲーム制御部は、前記携帯デバイスのキャラクタを前記キャラクタの属性情報にしたがって動作させることを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームのプレイ結果を示すプレイ情報を前記携帯デバイスに送信するプレイ情報送信部、を更に備え、
前記ゲーム制御部は、前記キャラクタの属性情報を前記ゲームのプレイ結果に応じて更新し、
前記プレイ情報送信部は、プレイヤから帰還指示が受け付けられたとき、前記キャラクタの属性情報を前記プレイ情報として前記携帯デバイスに送信することを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、プレイヤから解放指示が受け付けられたとき前記携帯デバイスの位置に応じて前記キャラクタの設定位置を決定した上で前記キャラクタをゲーム画面に表示させることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤからキャラクタの残置指示が受け付けられたとき前記キャラクタを所定の記憶装置に保存するキャラクタ保存部と、
プレイヤから前記キャラクタの回収指示が受け付けられたとき、前記プレイヤの携帯デバイスに対して前記キャラクタを送信するキャラクタ送信部と、を更に備え、
前記キャラクタ保存部は、前記回収指示が受け付けられたとき前記記憶装置から前記キャラクタを削除することを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記キャラクタ送信部は、第１のプレイヤから残置指示されたキャラクタを対象として、第２のプレイヤから前記キャラクタの回収指示が受け付けられたときにも、前記第２のプレイヤに対して前記キャラクタを送信することを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記携帯デバイスは入力機能を備えており、
前記ゲーム情報取得部は、前記ゲーム情報として、前記携帯デバイスに対する入力結果を取得し、
前記ゲーム制御部は、前記入力結果に応じてゲームの進行を制御することを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記携帯デバイスは表示機能を備えており、
前記携帯デバイスの前記操作台における位置に応じた画像情報を前記携帯デバイスに表示させる画像送信部と、を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記携帯デバイスに対して、前記携帯デバイスの前記操作台における位置に関する情報を送信する位置送信部を、更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記操作台は、前記携帯デバイスが載置される面にゲーム画面を表示させる機能を備え、
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム画面に複数のキャラクタを表示させ、前記携帯デバイスから所定範囲内に位置するキャラクタの属性情報を変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
キャラクタを育成する第１のゲームを実行するゲーム実行部と、
外部のゲーム装置に載置されることを条件として、前記キャラクタに関する情報を前記ゲーム装置に送信するキャラクタ送信部と、
前記ゲーム装置における前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの終了後、前記ゲーム装置から前記キャラクタに関する情報を受信するキャラクタ受信部と、を備えることを特徴とする携帯デバイス。
【請求項１６】
プレイヤからの操作指示を受け付ける入力部と、
前記ゲーム装置に送信されたキャラクタに対して、前記ゲーム装置に前記操作指示を送信する操作情報送信部と、を更に備えることを特徴とする請求項１５に記載の携帯デバイス。
【請求項１７】
表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを載置可能な操作台を備えるゲーム装置において実行され、
前記携帯デバイスが前記操作台に載置されるとき、前記携帯デバイスの前記操作台における位置を検出する機能と、
前記携帯デバイスの位置に応じてゲームの進行を制御する機能と、を前記ゲーム装置に発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１８】
携帯デバイスにおいて実行され、
キャラクタを育成する第１のゲームを実行する機能と、
前記携帯デバイスがゲーム装置に載置されることを条件として、前記キャラクタに関する情報を前記ゲーム装置に送信する機能と、
前記ゲーム装置における第２のゲームの終了後、前記ゲーム装置から前記キャラクタに関する情報を受信する機能と、を前記携帯デバイスに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置の操作デバイスに関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。アーケードゲームの操作デバイスとしてはさまざまなものが開発されてきた。そのひとつが、カードを操作デバイスとして使う「コレクタブルカードゲーム（Collectible card game）」である（「トレーディングカードゲーム」ともよばれる）。
【０００３】
コレクタブルカードゲームにおいては、専用のカードを平板形状の操作台に載せる。カードにはキャラクタが対応づけられる。プレイヤは、カードを動かすことでキャラクタを操作する（特許文献１参照）。プレイヤは、多数のカード（以下、実物のカードを意味するとき、後述の仮想カードと区別する意味で「実カード」とよぶ）を操作台の上で縦横無尽に滑らせることにより、多数のキャラクタを直感的に動かすことができる。
【０００４】
アーケードゲーム機は、ゲームのプレイ結果に応じて新しい実カードをプレイヤに提供する。多数の実カードを集めることもコレクタブルカードゲームの楽しみのひとつである。実カードの束をトランクやカバンに詰め込んで持参し、コレクタブルカードゲームを楽しむプレイヤも多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−０６４３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一方、実カードは「かさばりやすい」という問題がある。プレイヤは実カードのコレクションを常に持ち歩いているわけではない。実カードをたくさん保有しているプレイヤは、手ぶらでゲームセンターに立ち寄ったときには、コレクタブルカードゲームにて本来の実力を発揮できない。
【０００７】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コレクタブルカードゲームの実カードに類似した操作性を実現するための新しい操作方法を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様におけるゲーム装置は、表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを載置可能な操作台と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、携帯デバイスが操作台に載置されるとき、携帯デバイスの操作台における位置を検出する位置検出部と、を備える。
ゲーム制御部は、携帯デバイスの位置に応じて、ゲームの進行を制御する。
【０００９】
本発明のある態様における携帯デバイスは、キャラクタを育成する第１のゲームを実行するゲーム実行部と、外部のゲーム装置に載置されることを条件として、キャラクタをゲーム装置に送信するキャラクタ送信部と、ゲーム装置における第１のゲームとは異なる第２のゲームの終了後、ゲーム装置からキャラクタを受信するキャラクタ受信部と、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、携帯デバイスにより、実カードに類似の操作性を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】アーケードゲーム装置の外観図である。
【図３】アーケードゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】ユーザ端末の機能ブロック図である。
【図５】ゲームサーバの機能ブロック図である。
【図６】操作台に表示される戦場画面である。
【図７】キャラクタ情報テーブルのデータ構造図である。
【図８】ユーザ端末によるキャラクタ情報の表示態様を示す模式図である。
【図９】ユーザ端末（飛行船）からの仮想キャラクタの出撃方法を示す模式図である。
【図１０】ユーザ端末の透過表示を示す模式図である。
【図１１】別のタイプのアーケードゲーム（ゲーム）を説明するための模式図である。
【図１２】残置キャラクタを説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態においては、プレイヤは、スマートフォンで実行されるモバイルゲーム（以下、「ゲームＧ１」とよぶ）によりキャラクタを育成する。ゲームＧ１（第１ゲーム）は、一般的なカードゲームである。ゲームＧ１においては、プレイヤは電子的なカード（以下、実カードと区別する意味で「仮想カード」とよぶ）を複数枚保有する。仮想カードにはキャラクタが対応づけられる（以下、「仮想キャラクタ」とよぶ）。２人のプレイヤは、手持ちの仮想カードからいずれかの仮想カードを選択し、双方が選択した仮想カードの優劣に応じて勝敗が決まる。２人のプレイヤの一方を、コンピュータプログラムが担当してもよい。対戦結果に応じて、仮想キャラクタのパラメータ値（属性情報）が変化し、新しい仮想キャラクタも提供される。プレイヤは、ゲームＧ１により仮想キャラクタ（仮想カード）を獲得・育成する。
【００１３】
アーケードゲーム（以下、「ゲームＧ２」とよぶ）においては、プレイヤは戦場でキャラクタたちをリアルタイムで対戦させる。ゲームＧ２（第２ゲーム）のキャラクタは、スマートフォンに記録されている仮想カードに由来する。また、キャラクタと対応づけられた実カードも第２ゲームにおいて使用可能である。以下、実カードに対応づけられるキャラクタを「実キャラクタ」とよぶ。
以下、ゲームＧ２においてスマートフォンなどの携帯デバイスを操作する方法を中心として説明する。
【００１４】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のアーケードゲーム装置１１０ａ・・・１１０ｍ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置１１０」と総称する）と、複数のユーザ端末１０４ａ、１０４ｂ、・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１５】
本実施形態におけるユーザ端末１０４（携帯デバイス）は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末１０４は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。ユーザ端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。アーケードゲーム装置１１０は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置１１０は、インターネット１０６に有線接続される。アーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２と専用回線により接続されてもよい。プレイヤには、プレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」ともよぶ）により識別される。ＰＩＤは、プレイヤが保有するユーザ端末１０４に記録される。
【００１６】
プレイヤは、アーケードゲーム装置１１０にてゲームＧ２をプレイするときには、ユーザ端末１０４をアーケードゲーム装置１１０にかざす。このとき、ＮＦＣ規格（Near Field Communication）などの既知の近距離通信技術にて、アーケードゲーム装置１１０はユーザ端末１０４からプレイヤＩＤ（ＰＩＤ）を読み取る。
【００１７】
アーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームＧ２を実行する。ゲームサーバ１０２は、プレイヤ管理等、後述の各種制御を実行する。ユーザ端末１０４も、ゲームサーバ１０２と連携してゲームＧ１を実行する。ゲームサーバ１０２は、ゲームＧ１を制御する第１サーバとゲームＧ２を制御する第２サーバの組み合わせとして形成されてもよい。
【００１８】
図２は、アーケードゲーム装置１１０の外観図である。
アーケードゲーム装置１１０は操作台１０８を有する。操作台１０８は平面ディスプレイでもあり、タッチセンサを備える。操作台１０８はゲーム画面を表示する。図２においては、ゲームＧ２の舞台となる「密林の生い茂る戦場」が表示されている。プレイヤは、操作台１０８にユーザ端末１０４および実カードを載置する。また、操作台１０８に表示される仮想カードをタッチすることにより、仮想カードを操作することもできる（詳細後述）。アーケードゲーム装置１１０は、各種操作のための操作パネル１１４を備える。アーケードゲーム装置１１０の上部にはカメラ１１２が設置される。カメラ１１２は操作台１０８を撮影し、操作台１０８に載置されるユーザ端末１０４および実カードの位置を検出する。また、カメラ１１２から取得された撮像画像により、実カードの種別が画像認識により判定される。
【００１９】
プレイヤは、仮想カードをタッチしたまま手を滑らせることにより仮想カードを移動させることができる。プレイヤの手の動きはタッチセンサにより検出される。プレイヤがユーザ端末１０４と実カードを滑らせるとき、カメラ１１２によりユーザ端末１０４および実カードの動きが検出される。
【００２０】
図３は、アーケードゲーム装置１１０の機能ブロック図である。
アーケードゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図４および図５に関連して説明するユーザ端末１０４およびゲームサーバ１０２についても同様である。
【００２１】
アーケードゲーム装置１１０は、通信部１１８、データ処理部１２０、ユーザインタフェース処理部１１６およびデータ格納部１２２を含む。
通信部１１８は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。また、通信部１１８は、ＮＦＣ（Near Field radio Communication）等の近距離無線通信にてユーザ端末１０４との通信処理も担当する。ユーザインタフェース処理部１１６は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、通信部１１８、ユーザインタフェース処理部１１６により取得されたデータおよびデータ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース処理部１１６、通信部１１８およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００２２】
通信部１１８は、ゲーム情報取得部１３０およびゲーム情報提供部１３２を含む。
ゲーム情報取得部１３０は、ゲームサーバ１０２およびユーザ端末１０４からゲームＧ２に関するゲーム情報を取得する。ゲーム情報提供部１３２は、ゲームサーバ１０２およびユーザ端末１０４にゲーム情報を送信する。本実施形態における「ゲーム情報」とは、プレイヤ、キャラクタ、操作内容、プレイ結果、ユーザ端末１０４の位置を示す情報の総称である。
【００２３】
ゲーム情報取得部１３０は、キャラクタ受信部１３４および操作情報受信部１３６を含む。キャラクタ受信部１３４は、キャラクタ情報を受信する。キャラクタ情報とは、キャラクタの種別、パラメータ値（属性情報）、キャラクタが装備または所持している武器・防具・アイテムなどキャラクタの機能・性質に関わる情報をいう。パラメータは、攻撃力、防御力、レベルなどキャラクタの強さを示す情報であればよい。操作情報受信部１３６は、ユーザ端末１０４から入力されるゲームＧ２に対する操作指示を操作情報として取得する（後述）。
【００２４】
ゲーム情報提供部１３２は、キャラクタ送信部１３８、プレイ情報送信部１４０、画像送信部１４２および位置送信部１４３を含む。キャラクタ送信部１３８は、キャラクタ情報をゲームサーバ１０２およびユーザ端末１０４に送信する。プレイ情報送信部１４０は、プレイ情報を送信する。プレイ情報とは、ゲームＧ２のプレイ結果を示す情報である。具体的には、ゲームＧ２の勝敗やスコア、キャラクタのパラメータの更新値、プレイヤのパラメータの更新値などである。本実施形態におけるプレイヤのパラメータは、プレイヤのゲームＧ２における熟練度を示すプレイヤランクである。ゲームＧ２の成績に応じてプレイヤランクは変化する。位置送信部１４３は、ユーザ端末１０４の操作台１０８における位置座標をユーザ端末１０４に定期的に通知する。画像送信部１４２は、ユーザ端末１０４に画像情報を送信する。画像情報については、図１０に関連して後述する。
【００２５】
ユーザインタフェース処理部１１６は、操作台１０８および操作パネル１１４に対する操作入力を受け付ける入力部１２４と操作台１０８に対する画像表示および音声出力を担当する出力部１２６を含む。操作台１０８は、位置検出部１２８を含む。位置検出部１２８は、カメラ１１２の撮影画像に基づいて、操作台１０８に載置されたユーザ端末１０４および実カードの位置および種別を検出する。また、位置検出部１２８は、操作台１０８に内蔵されるタッチセンサにより、プレイヤのタッチ操作を検出する。
【００２６】
データ格納部１２２は、ゲームデータ格納部１４８とキャラクタ格納部１５０を含む。ゲームデータ格納部１４８は、ゲームＧ２のゲームプログラムを格納する。キャラクタ格納部１５０は、キャラクタ情報を格納する。
【００２７】
データ処理部１２０は、第２ゲーム制御部１４４とキャラクタ保存部１４６を含む。第２ゲーム制御部１４４は、ゲームＧ２を制御する。キャラクタ保存部１４６は、ユーザ端末１０４等から受信したキャラクタ情報をキャラクタ格納部１５０に保存する。
【００２８】
図４は、ユーザ端末１０４の機能ブロック図である。
ユーザ端末１０４は、通信部１６２、データ処理部１６４、ユーザインタフェース処理部１６０およびデータ格納部１６６を含む。
通信部１６２は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。また、通信部１６２は、近距離無線通信にてアーケードゲーム装置１１０との通信処理も担当する。ユーザインタフェース処理部１６０は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部１６６は各種データを格納する。データ処理部１６４は、通信部１６２、ユーザインタフェース処理部１６０により取得されたデータおよびデータ格納部１６６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１６４は、ユーザインタフェース処理部１６０、通信部１６２およびデータ格納部１６６のインタフェースとしても機能する。
【００２９】
通信部１６２は、ゲーム情報取得部１７２およびゲーム情報提供部１７４を含む。
ゲーム情報取得部１７２は、ゲームサーバ１０２およびアーケードゲーム装置１１０からゲーム情報を取得する。ゲーム情報提供部１７４は、ゲームサーバ１０２およびアーケードゲーム装置１１０にゲーム情報を送信する。
【００３０】
ゲーム情報取得部１７２は、キャラクタ受信部１７６、プレイ情報受信部１７８および画像受信部１８０を含む。
キャラクタ受信部１７６は、アーケードゲーム装置１１０等からキャラクタ情報を受信する。プレイ情報受信部１７８は、アーケードゲーム装置１１０等からゲームＧ２のプレイ情報を受信する。画像受信部１８０は、アーケードゲーム装置１１０から画像情報を受信する。また、ゲーム情報取得部１７２は、位置送信部１４３からユーザ端末１０４の位置座標を定期的に受信する。
【００３１】
ゲーム情報提供部１７４は、キャラクタ送信部１８２および操作情報送信部１８４を含む。キャラクタ送信部１８２は、ユーザ端末１０４に保存されているキャラクタ情報をアーケードゲーム装置１１０に送信する。操作情報送信部１８４は、ユーザ端末１０４に入力された操作情報をアーケードゲーム装置１１０に送信する。
【００３２】
ユーザインタフェース処理部１６０は、ユーザ端末１０４に対するプレイヤの操作入力を受け付ける入力部１６８と、画像を表示し音声を出力する出力部１７０を含む。
【００３３】
データ格納部１６６は、ゲームデータ格納部１８６とキャラクタ格納部１８８を含む。ゲームデータ格納部１８６は、ゲームＧ１のゲームプログラムを格納する。ゲームデータ格納部１８６は、更に、ゲームＧ２と連携するゲームプログラムも格納する。詳細は後述するが、ユーザ端末１０４はゲームＧ２の操作デバイスとしても機能する。キャラクタ格納部１８８は、キャラクタ情報を格納する。
【００３４】
データ処理部１６４は、第１ゲーム制御部１９０とキャラクタ保存部１９２を含む。第１ゲーム制御部１９０は、ゲームＧ１を制御する。また、第１ゲーム制御部１９０は、ゲームＧ２の実行に際して、アーケードゲーム装置１１０と各種情報を交換することによりゲームＧ２の進行を制御する。キャラクタ保存部１９２は、アーケードゲーム装置１１０から受信したキャラクタ情報をキャラクタ格納部１８８に保存する。
【００３５】
図５は、ゲームサーバ１０２の機能ブロック図である。
ゲームサーバ１０２は、通信部２００、データ処理部２０２およびデータ格納部２０４を含む。通信部２００は、インターネット１０６を介してアーケードゲーム装置１１０およびユーザ端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部２０４は各種データを格納する。データ処理部２０２は、通信部２００により取得されたデータおよびデータ格納部２０４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部２０２は、通信部２００およびデータ格納部２０４のインタフェースとしても機能する。
【００３６】
通信部２００は、ゲーム情報受信部２０６、ゲーム情報送信部２０８およびキャラクタ報知部２１０を含む。
ゲーム情報受信部２０６は、ユーザ端末１０４およびアーケードゲーム装置１１０からゲーム情報を受信する。ゲーム情報送信部２０８は、ユーザ端末１０４およびアーケードゲーム装置１１０にゲーム情報を送信する。キャラクタ報知部２１０は、アーケードゲーム装置１１０に残置されたキャラクタ（以下、「残置キャラクタ」とよぶ）の所在地をユーザ端末１０４に報知する。残置キャラクタについては図１２に関連して後述する。
【００３７】
データ格納部２０４は、ゲームデータ格納部２１６とキャラクタ格納部２１８を含む。ゲームデータ格納部１８６は、ユーザ端末１０４と連携してゲームＧ１を実行するゲームプログラムと、アーケードゲーム装置１１０と連携してゲームＧ２を実行するゲームプログラムを格納する。キャラクタ格納部２１８は、残置キャラクタのキャラクタ情報を格納する。
【００３８】
データ処理部２０２は、プレイヤ管理部２１２とキャラクタ管理部２１４を含む。プレイヤ管理部２１２は、プレイヤ情報を格納する。プレイヤ情報は、プレイヤランク、プレイヤが保有するキャラクタ、ゲームＧ１、Ｇ２の進捗状況を示す情報である。キャラクタ管理部２１４は、残置キャラクタのキャラクタ情報を管理する。
【００３９】
図６は、操作台１０８に表示される戦場画面２２４である。
第２ゲーム制御部１４４がゲームＧ２を開始するとき、アーケードゲーム装置１１０の出力部１２６は操作台１０８に戦場画面２２４を表示させる。プレイヤは、ユーザ端末１０４および実カード２２２を操作台１０８に載置する。位置検出部１２８は、ユーザ端末１０４および実カード２２２の位置座標を検出する。また、カメラ１１２による撮影画像により、第２ゲーム制御部１４４は実カード２２２の種別、いいかえれば、実カード２２２に対応する実キャラクタを特定する。実カード２２２を操作台１０８で滑らせることにより実キャラクタは戦場画面２２４を移動する。実カード２２２の移動は撮影画像から検出されてもよいし、操作台１０８に内蔵されるタッチセンサにより検出されてもよい。位置送信部１４３は、ユーザ端末１０４の位置座標を定期的にユーザ端末１０４に通知する。
【００４０】
第２ゲーム制御部１４４は、ユーザ端末１０４の位置に飛行船２２６を示すグラフィックスを表示させる。ユーザ端末１０４を移動させると、飛行船２２６はユーザ端末１０４に追随して移動する。ゲームＧ２においては、ユーザ端末１０４は飛行船２２６（母艦）として機能し、ゲームＧ２の構成要素となる。ユーザ端末１０４の位置と動作の検出方法は、実カード２２２と同様である。
【００４１】
ゲームＧ１（モバイルゲーム）において育成された仮想キャラクタは、ユーザ端末１０４から戦場画面２２４に出撃することができる（後述）。ユーザ端末１０４から出撃した仮想キャラクタは、仮想カード２２０として表示される。ゲームＧ２において、プレイヤは実カード２２２を保有する必要はないが、本実施形態においては仮想カード２２０と実カード２２２が併用されるものとして説明する。
【００４２】
図６においては、プレイヤＰＡはユーザ端末１０４ａを操作台１０８の左下に配置し、プレイヤＰＢはユーザ端末１０４ｂを操作台１０８の右上に配置している。ゲームＧ２は、プレイヤＰＡとプレイヤＰＢが対戦するマルチプレイゲームである。制限時間以内に敵キャラクタ（相手プレイヤが保有するキャラクタ）を全滅させたプレイヤが勝利となる。制限時間が経過したときには、第２ゲーム制御部１４４は各キャラクタの損耗率に基づいて勝敗を判定する。
【００４３】
実キャラクタおよび仮想キャラクタは兵士である。実キャラクタは、プレイヤが実カード２２２を動かすことで戦場を移動する。仮想キャラクタは、あらかじめ定義された行動パターンにしたがって自動的に移動する。プレイヤは、仮想カード２２０（仮想キャラクタ）にタッチし、行き先を示すことで仮想キャラクタの移動を指示することもできる。また、プレイヤは、ユーザ端末１０４または操作パネル１１４から仮想キャラクタに行動指示を出すこともできる。いずれのキャラクタも射程範囲内に敵キャラクタを発見すると自動的に攻撃する。キャラクタの種別によって、体力値、攻撃力、防御力、攻撃範囲、攻撃方法、索敵能力などのパラメータ値（属性情報）が異なる。なお、戦場画面２２４における実キャラクタの移動以外にも、第２ゲーム制御部１４４は実カード２２２の移動に応じて実キャラクタのパラメータ値を変更してもよい。
【００４４】
プレイヤは、ユーザ端末１０４および実カード２２２の配置を考え、ユーザ端末１０４および実カード２２２を操作して自軍の展開を考える。詳細は後述するが、ユーザ端末１０４において保有されている仮想キャラクタの数や種類、飛行船２２６からの出撃のタイミングも戦況に大きく影響する。ゲームＧ２は３人以上で対戦も可能であり、また、１人でも対戦できる。１人で対戦するときには、第２ゲーム制御部１４４がＮＰＣ（Non-Player Character）として対戦相手を務める。
【００４５】
図７は、キャラクタ情報テーブル２３０のデータ構造図である。
キャラクタ情報テーブル２３０は、アーケードゲーム装置１１０のキャラクタ格納部１５０に格納される。戦場画面２２４に配置された仮想キャラクタおよび実キャラクタのキャラクタ情報は、キャラクタ情報テーブル２３０に登録される。ゲームサーバ１０２においては、実カード２２２のカードＩＤに対して、実キャラクタのキャラクタ情報があらかじめ対応づけられている。キャラクタ保存部１４６は、実カード２２２の撮像画像から実キャラクタ（カードＩＤ）を特定する。ゲーム情報取得部１３０は、ゲームサーバ１０２に問い合わせることにより実キャラクタのキャラクタ情報を取得する。キャラクタ保存部１４６は、取得した実キャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報テーブル２３０に記録する。
【００４６】
飛行船２２６から戦場画面２２４に仮想キャラクタを出撃させるとき、ユーザ端末１０４のキャラクタ送信部１８２は、仮想キャラクタのキャラクタ情報をアーケードゲーム装置１１０に送信する。キャラクタ保存部１４６は、出撃している仮想キャラクタをキャラクタ情報キャラクタ情報テーブル２３０に登録する。
【００４７】
第２ゲーム制御部１４４は、実キャラクタおよび仮想キャラクタのキャラクタ情報とその位置座標に応じて、ゲームＧ２の進行を制御する。また、後述の残置キャラクタもキャラクタ情報テーブル２３０において管理される。
【００４８】
キャラクタは、キャラクタＩＤ（以下、「ＣＩＤ」とも表記する）により一意に識別される。ＣＩＤ＝Ｃ０１のキャラクタ（以下、「キャラクタ（Ｃ０１）」のように表記する）は、プレイヤＩＤ（ＰＩＤ）＝Ｐ０６のプレイヤが保有する実キャラクタである。プレイヤ（Ｐ０６）は、実カード２２２を持参し、ゲームＧ２に実キャラクタ（Ｃ０１）を出撃させている。実キャラクタ（Ｃ０１）はレベル１７の「魔剣士」であり、「アイスブレード」等を装備する。実キャラクタ（Ｃ０１）の他のパラメータ値もキャラクタ情報テーブル２３０に登録されてもよい。
【００４９】
仮想キャラクタ（Ｃ２８）は、プレイヤ（Ｐ０３）による残置キャラクタである。プレイヤは、ユーザ端末１０４に登録されている仮想キャラクタをゲームＧ２に出場させるだけでなく、残置指示を入力することによりアーケードゲーム装置１１０に仮想キャラクタを残置させることもできる。プレイヤ（Ｐ０３）が、仮想キャラクタ（Ｃ２８）の残置を指示したとき、ユーザ端末１０４からは仮想キャラクタ（Ｃ２８）が削除され、アーケードゲーム装置１１０は仮想キャラクタ（Ｃ２８）をキャラクタ情報テーブル２３０に登録する。残置指示により、仮想キャラクタ（Ｃ２８）はユーザ端末１０４からアーケードゲーム装置１１０に「移籍」する。
【００５０】
アーケードゲーム装置１１０のプレイヤは、プレイヤ（Ｃ２８）の残置キャラクタ（Ｃ２８）をゲームＧ２において使用できる。図７のキャラクタ情報テーブル２３０によれば、キャラクタ（Ｃ２８）は、プレイヤ（Ｐ０３）により残置された仮想キャラクタであり、現在、ゲームＧ２に出場している。キャラクタ（Ｐ３１）はプレイヤ（Ｐ１４）の残置キャラクタであり、ゲームＧ２には使用されていない。
【００５１】
ユーザ端末１０４のキャラクタ格納部１８８も、キャラクタ情報テーブル２３０と同様の情報を格納する。キャラクタ格納部１８８は、ユーザ端末１０４のプレイヤが保有する仮想キャラクタのキャラクタ情報を格納する。プレイヤが、ユーザ端末１０４から仮想キャラクタを戦場画面２２４に出撃させるとき（解放指示）、キャラクタ送信部１８２は仮想キャラクタのキャラクタ情報をアーケードゲーム装置１１０に送信し、アーケードゲーム装置１１０のキャラクタ受信部１３４がこのキャラクタ情報を受信し、キャラクタ保存部１４６は出撃した仮想キャラクタをキャラクタ格納部１５０（キャラクタ情報テーブル２３０）に登録する。
【００５２】
解放指示により、仮想キャラクタは、ユーザ端末１０４からアーケードゲーム装置１１０に移籍する。ゲームＧ２が終了したとき、アーケードゲーム装置１１０に移籍した仮想キャラクタはユーザ端末１０４に戻る。残置指示によっても仮想キャラクタはユーザ端末１０４からアーケードゲーム装置１１０に移籍する。ただし、残置キャラクタは、ゲームＧ２が終了しても自動的にユーザ端末１０４に戻らない点において相違する。
【００５３】
ゲームサーバ１０２のキャラクタ格納部２１８も、キャラクタ情報テーブル２３０と同様の情報を格納する。キャラクタ格納部２１８は、アーケードゲーム装置１１０の残置キャラクタのキャラクタ情報を集約する。アーケードゲーム装置１１０のキャラクタ送信部１３８は、残置キャラクタのキャラクタ情報を定期的にゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２のゲーム情報受信部２０６は、キャラクタ情報を受信し、キャラクタ管理部２１４はキャラクタ格納部２１８において残置キャラクタのキャラクタ情報を更新する。このような制御方法により、ゲームサーバ１０２は、誰のどのような残置キャラクタがどのアーケードゲーム装置１１０に存在しているかを統括的に把握する。
【００５４】
図８は、ユーザ端末１０４によるキャラクタ情報の表示態様を示す模式図である。
位置検出部１２８は、ユーザ端末１０４、仮想カード２２０、実カード２２２の位置を常時検出する。アーケードゲーム装置１１０のキャラクタ送信部１３８は、ユーザ端末１０４から所定の検出範囲Ｒ１内に仮想カード２２０が存在するとき、仮想カード２２０（仮想キャラクタ）のキャラクタ情報とユーザ端末１０４から見た方向をユーザ端末１０４に送信する。ユーザ端末１０４の出力部１７０は、仮想キャラクタのキャラクタ情報を画面表示させる。図８においては、ユーザ端末１０４の右上に仮想カード２２０（仮想キャラクタ）が存在するため、出力部１７０はユーザ端末１０４の画面右上にこの仮想キャラクタの攻撃力（キャラクタ情報の一部）を画面表示させる。
【００５５】
キャラクタ送信部１３８は、検出範囲Ｒ１内に実カード２２２が存在するときにも、実カード２２２（実キャラクタ）のキャラクタ情報とユーザ端末１０４から見た方向をユーザ端末１０４に送信する。ユーザ端末１０４の出力部１７０は、実キャラクタのキャラクタ情報も画面表示させる。図８においては、ユーザ端末１０４の左下に実カード２２２（実キャラクタ）が存在するため、出力部１７０はユーザ端末１０４の画面左下にこの実キャラクタの攻撃力を表示させている。このような制御方法によれば、ユーザ端末１０４の表示機能を利用して実キャラクタや仮想キャラクタの詳細を示すことができる。
【００５６】
ユーザ端末１０４から所定の影響範囲Ｒ２内にあるキャラクタは、そのキャラクタ情報が変更されるとしてもよい。たとえば、ユーザ端末１０４（飛行船２２６）の影響範囲Ｒ２内にあるキャラクタの攻撃力は２０％強化されるとしてもよい。位置検出部１２８がユーザ端末１０４の影響範囲Ｒ２内に存在する仮想キャラクタまたは実キャラクタを検出したとき、第２ゲーム制御部１４４はこのキャラクタの攻撃力を増加させてもよい。このように、ユーザ端末１０４と各キャラクタの位置関係に応じてユーザ端末１０４がキャラクタに影響力を発揮させることにより、ユーザ端末１０４とキャラクタの布陣にともなう戦略性をいっそう深めることができる。
【００５７】
図９は、ユーザ端末１０４（飛行船２２６）からの仮想キャラクタの出撃方法を示す模式図である。
上述したように、第２ゲーム制御部１４４はユーザ端末１０４の周辺に飛行船２２６を表示させる。ユーザ端末１０４を飛行船２２６と見立てることにより、ユーザ端末１０４をゲームＧ２のゲーム要素として定義する。飛行船２２６は、複数の仮想キャラクタを運ぶ母艦としての役割を担う。ユーザ端末１０４が操作台１０８に載置されるとき、アーケードゲーム装置１１０のプレイ情報送信部１４０は載置検出の旨をユーザ端末１０４に送信する。このとき、第１ゲーム制御部１９０は、ユーザ端末１０４に登録されている仮想キャラクタをユーザ端末１０４に一覧表示させる。
【００５８】
ユーザ端末１０４には、仮想キャラクタの名前やレベル等のキャラクタ情報を示すキャラクタアイコン２３２が一覧表示される。プレイヤは、キャラクタアイコン２３２をタッチ選択し、画面外に向けてフリック操作をすることにより仮想キャラクタの出撃を指示できる（解放指示）。解放指示された仮想キャラクタは戦場画面２２４に出撃し、仮想キャラクタとして操作台１０８のモニタに表示される。本実施形態においては、解放指示された仮想キャラクタは飛行船２２６から所定範囲内に設置される。
【００５９】
具体的には、ユーザ端末１０４の入力部１６８がキャラクタアイコン２３２に対する解放指示を検出したとき、キャラクタ送信部１８２は出撃する仮想キャラクタのキャラクタ情報をアーケードゲーム装置１１０に送信する。アーケードゲーム装置１１０の第２ゲーム制御部１４４は仮想カード２２０（仮想キャラクタ）を画面表示させる。図９においては、「アクシス」という名前の「弓兵」が解放指示（フリック操作）されているため、飛行船２２６の外に「アクシス」に対応する仮想カード２２０（仮想キャラクタ）が登場している。このような制御方法によれば、飛行船２２６で輸送されている複数の仮想キャラクタのうち、プレイヤに解放指示された仮想キャラクタが戦場画面２２４に降下・出撃する様子を模した操作感を実現できる。
【００６０】
アーケードゲーム装置１１０のキャラクタ保存部１４６は、出撃した仮想キャラクタをキャラクタ情報テーブル２３０に登録する。ユーザ端末１０４は、出撃した仮想キャラクタをユーザ端末１０４の記憶装置（キャラクタ格納部１８８）から削除する。解放指示により、仮想キャラクタはユーザ端末１０４からアーケードゲーム装置１１０に一時的に移籍する。
【００６１】
アーケードゲーム装置１１０に表示されている仮想カード２２０（仮想キャラクタ）をユーザ端末１０４（飛行船２２６）に向けてフリック操作すると（帰還指示）、仮想カード２２０（仮想キャラクタ）はユーザ端末１０４（飛行船２２６）に「帰還」する。アーケードゲーム装置１１０の入力部１２４が、ユーザ端末１０４から所定範囲内にいる仮想カード２２０を対象とした帰還指示（ユーザ端末１０４（飛行船２２６）に向けたフリック操作）を検出したとき、アーケードゲーム装置１１０のゲーム情報提供部１３２は帰還対象となる仮想キャラクタをユーザ端末１０４に送信する。ユーザ端末１０４は、仮想カード２２０（仮想キャラクタ）のキャラクタアイコン２３２を画面表示させることで、仮想キャラクタの帰還を表現する。
【００６２】
アーケードゲーム装置１１０のキャラクタ保存部１４６は、帰還指示された仮想キャラクタをキャラクタ情報テーブル２３０から削除する。アーケードゲーム装置１１０のキャラクタ送信部１３８は仮想キャラクタのキャラクタ情報をユーザ端末１０４に送信する。ユーザ端末１０４は、帰還した仮想キャラクタのキャラクタ情報をユーザ端末１０４の記憶装置（キャラクタ格納部１８８）に登録する。仮想キャラクタは、帰還指示により、アーケードゲーム装置１１０からユーザ端末１０４に移籍する。
【００６３】
アーケードゲーム装置１１０の第２ゲーム制御部１４４は、仮想キャラクタのパラメータをゲーム結果に応じて変化させる。たとえば、戦闘結果に応じて仮想キャラクタの体力値を減少させてもよいし、レベルをアップさせてもよい。仮想キャラクタがユーザ端末１０４に帰還したときには、更新後のパラメータ値が新たなキャラクタ情報として登録される。仮想キャラクタは、ゲームＧ２の戦場に出撃し、鍛えられた上でユーザ端末１０４に帰還する。また、第１ゲーム制御部１９０は、帰還した仮想キャラクタの体力値を時間経過にともなって回復させる。このような制御方法によれば、戦場で傷ついた仮想キャラクタを飛行船２２６に収容することで体力回復させた上で再出撃させるという操作感が実現される。
【００６４】
プレイヤは、ユーザ端末１０４（飛行船２２６）を動かすことで、複数の仮想キャラクタをまとめて移動させることができる。たとえば、位置座標Ａにて複数の仮想キャラクタを帰還させ、ユーザ端末１０４を位置座標Ｂに移動させたあと、これらの仮想キャラクタの解放指示（出撃指示）を入力すればよい。また、ユーザ端末１０４を利用することにより仮想キャラクタを高速移動させることができる。飛行船２２６は、輸送船あるいは病院船として機能する。
【００６５】
ゲームＧ２の実行中において、第１ゲーム制御部１９０は、ユーザ端末１０４および仮想キャラクタに各種指示を出すための入力インタフェースを表示させる。プレイヤは、ユーザ端末１０４から各種操作指示を入力できる。たとえば、ユーザ端末１０４から「散開指示」を入力したとき、操作情報送信部１８４は散開指示（操作情報）をアーケードゲーム装置１１０に送信し、第２ゲーム制御部１４４は各仮想キャラクタがお互いに所定距離以上離れるように移動させる。
【００６６】
同様にして、「待ち伏せ（潜伏）」「総攻撃」「飛行船２２６への退却」「特定の敵キャラクタへの集中攻撃」「飛行船２２６からの砲撃」などさまざまな指示を入力できる。このような制御方法によれば、ユーザ端末１０４のユーザインタフェース機能を利用してゲームＧ２をプレイできるため、アーケードゲーム装置１１０の操作パネル１１４を簡素化できる。あるいは、アーケードゲーム装置１１０に操作パネル１１４を取り付ける必要がなくなる。もちろん、操作パネル１１４から各キャラクタへの操作指示と、ユーザ端末１０４のユーザインタフェース機能とを併用してもよい。
【００６７】
図１０は、ユーザ端末１０４の透過表示を示す模式図である。
ユーザ端末１０４は、飛行船２２６などのオブジェクトに対応づけられる必要はない。図１０に示すように、操作台１０８のモニタに表示される画像をユーザ端末１０４に透過表示させてもよい。具体的には、アーケードゲーム装置１１０の画像送信部１４２は、ユーザ端末１０４の位置座標に対応する操作台１０８の画像情報をユーザ端末１０４に送信する。ユーザ端末１０４の画像受信部１８０はこの画像情報を受信し、出力部１７０は画像情報をユーザ端末１０４の画面に表示させる。このような制御方法により、操作台１０８の画像をユーザ端末１０４に透過表示させることができる。
【００６８】
透過表示により、ユーザ端末１０４をアーケードゲーム装置１１０の操作デバイスとしていっそう一体化させることができる。たとえば、操作台１０８のモニタに宝物が埋められた土地を表示させ、宝物が存在する場所にユーザ端末１０４が重なったときにユーザ端末１０４に宝物を表示させてもよい。このような制御方法によれば、ユーザ端末１０４で宝探しをするゲームＧ２を実現できる。ユーザ端末１０４の直下に限らず、ユーザ端末１０４から所定のサーチ範囲にある敵や宝物をユーザ端末１０４に表示させてもよい。
【００６９】
画像送信部１４２は、操作台１０８に表示されるすべての画像情報をあらかじめユーザ端末１０４に送信してもよい。位置送信部１４３は、ユーザ端末１０４の位置座標を定期的にユーザ端末１０４に送信する。ユーザ端末１０４の出力部１７０は、操作台１０８の画像情報のうち、位置送信部１４３に指定された位置座標における画像情報をユーザ端末１０４に表示させてもよい。この場合にも、上記と同様の透過表示が可能となる。
【００７０】
図１１は、別のタイプのアーケードゲーム（ゲームＧ２）を説明するための模式図である。
ゲームＧ２は、上述したように２以上のプレイヤが対決するゲームであってもよいし（以下、「対決ゲーム」とよぶ）、協力するゲームであってもよい（以下、「協力ゲーム」とよぶ）。図１１は協力ゲームとしてのゲームＧ２を示している。この協力ゲームの目的は、１以上のプレイヤが協力してドラゴン２３６を倒すことである。複数のプレイヤは、ユーザ端末１０４および仮想カード２２０を駆使して、ドラゴン２３６を攻撃する。ドラゴン２３６は、プレイヤが有するキャラクタを攻撃する。プレイヤは、実カード２２２（実キャラクタ）と仮想カード２２０（仮想キャラクタ）を併用してもよい。図１１に示す協力ゲームにおいても、ユーザ端末１０４は飛行船２２６として機能する。仮想キャラクタはユーザ端末１０４（飛行船２２６）から出撃し、プレイヤからの操作指示にしたがってドラゴン２３６を攻撃する。複数のプレイヤは、相談しながらドラゴン２３６への攻撃方法を検討してもよい。
【００７１】
対決ゲームおよび協力ゲームのいずれにおいても飛行船２２６に耐久値を設定してもよい。ドラゴン２３６は飛行船２２６を攻撃し、飛行船２２６の耐久値がゼロになったとき、飛行船２２６に対応するプレイヤはゲームオーバーになるとしてもよい。
【００７２】
図１２は、残置キャラクタを説明するための模式図である。
プレイヤは、ユーザ端末１０４の仮想キャラクタをアーケードゲーム装置１１０に残置できる。以下、仮想キャラクタを保有し、これを最初に残置したプレイヤを「オーナープレイヤ」とよび、それ以外のプレイヤを「非オーナープレイヤ」とよぶ。非オーナープレイヤは、残置キャラクタをゲームＧ２で使用できる。たとえば、プレイヤＰａ（オーナープレイヤ）が仮想キャラクタＣ１をアーケードゲーム装置１１０に残置したとき、プレイヤＰｂ（非オーナープレイヤ）は仮想キャラクタＣ２を配下にした上でゲームＧ２をプレイできる。この残置キャラクタが強力であれば、プレイヤＰｂはプレイヤＰａのおかげでゲームＧ２を有利に進めることができる。
【００７３】
図１２においては、プレイヤＰａ（オーナープレイヤ）は、仮想カード２２０ａ（仮想キャラクタＣ１）をアーケードゲーム装置１１０ａに残置している（Ｓ１）。プレイヤＰａは仮想カード２２０ａを対象とした残置指示をユーザ端末１０４ａに入力する。ユーザ端末１０４ａのキャラクタ送信部１８２は、仮想カード２２０ａのキャラクタ情報をアーケードゲーム装置１１０ａに送信する。アーケードゲーム装置１１０ａのキャラクタ保存部１４６は、仮想カード２２０ａのキャラクタ情報をキャラクタ情報テーブル２３０に登録する。一方、ユーザ端末１０４ａからは仮想カード２２０ａは削除される。この結果、仮想カード２２０ａ（仮想キャラクタ）は、ユーザ端末１０４ａからアーケードゲーム装置１１０ａに移籍する。
【００７４】
残置後、プレイヤＰｂ（非オーナープレイヤ）は、アーケードゲーム装置１１０ａでゲームＧ２をプレイするとき仮想カード２２０ａ（残置キャラクタ）を利用できる。更に、プレイヤＰｂは、仮想カード２２０ａを自らのユーザ端末１０４ｂに回収することもできる。プレイヤＰｂは仮想カード２２０ａを対象として回収指示をユーザ端末１０４ｂに入力する。ユーザ端末１０４ｂの操作情報送信部１８４は回収指示（操作情報）をアーケードゲーム装置１１０ａに送信する。アーケードゲーム装置１１０ａのキャラクタ送信部１３８は、仮想カード２２０ａのキャラクタ情報をユーザ端末１０４ｂに送信する。ユーザ端末１０４ｂのキャラクタ保存部１９２は、仮想カード２２０ａのキャラクタ情報をキャラクタ格納部１８８に登録する。一方、アーケードゲーム装置１１０ａからは仮想カード２２０ａは削除される。仮想カード２２０ａは、アーケードゲーム装置１１０ａからユーザ端末１０４ｂに移籍する（Ｓ２）。
【００７５】
プレイヤＰｂは、収容した仮想カード２２０ａを別のアーケードゲーム装置１１０ｂで利用できる。プレイヤＰｂは、仮想カード２２０ａをアーケードゲーム装置１１０ｂに残置することもできる（Ｓ３）。このような制御方法により、プレイヤＰａ（オーナープレイヤ）の仮想カード２２０ａは、ユーザ端末１０４ａから、アーケードゲーム装置１１０ａ、ユーザ端末１０４ｂを経由してアーケードゲーム装置１１０ｂに移籍する。
【００７６】
以上の処理を繰り返すことにより、仮想カード２２０ａ（仮想キャラクタＣ１）は、アーケードゲーム装置１１０ｂからアーケードゲーム装置１１０ｃに移籍したとする（Ｓ４）。図１２においては、プレイヤＰａ（オーナープレイヤ）はアーケードゲーム装置１１０ｃから仮想カード２２０ａを回収している（Ｓ５）。プレイヤＰａが仮想カード２２０ａのオーナープレイヤであることは仮想カード２２０ａのキャラクタ情報として管理される（図７参照）。
【００７７】
仮想キャラクタのキャラクタ情報は、ゲームＧ１（モバイルゲーム）およびゲームＧ２（アーケードゲーム）で使用されることにより変化する。ゲームＧ１、ゲームＧ２により仮想キャラクタのレベルは向上し、装備品も変化する。上述の制御方法によれば、プレイヤＰａ（オーナープレイヤ）は仮想カード２２０ａ（仮想キャラクタ）をアーケードゲーム装置１１０ａに残置することにより、非オーナープレイヤたちに仮想カード２２０ａを鍛えてもらうことができる。また、プレイヤＰｂ（非オーナープレイヤ）は、仮想カード２２０ａを利用することによりゲームＧ１やゲームＧ２を有利に進めることができる。
【００７８】
プレイヤＰａ（オーナープレイヤ）のみ、仮想カード２２０ａを収容できるとしてもよい。この場合、プレイヤＰｂ（非オーナープレイヤ）は、仮想カード２２０ａをアーケードゲーム装置１１０ａで使用はできるが、自らのユーザ端末１０４ｂに回収することはできない。
【００７９】
仮想カード２２０ａは所定の回収条件が成立したとき、プレイヤＰａ（オーナープレイヤ）のユーザ端末１０４ａに自動的に回収されるとしてもよい。たとえば、プレイヤＰａが仮想カード２２０ａをアーケードゲーム装置１１０ａに残置してから所定の放浪時間、たとえば、３０時間が経過したとき、仮想カード２２０ａは自動的にアーケードゲーム装置１１０ａに戻るとしてもよい。具体的には、キャラクタ情報の一部として残置日時を設定しておく。アーケードゲーム装置１１０のキャラクタ送信部１３８は、残置日時から放浪時間が経過していれば、残置キャラクタのキャラクタ情報をゲームサーバ１０２に送信する。ユーザ端末１０４のキャラクタ送信部１８２も、他人の残置キャラクタを収容している場合であって放浪時間が経過していたときにはキャラクタ情報をゲームサーバ１０２に送信する。いずれにしても、放浪時間が経過した残置キャラクタは、一時的にゲームサーバ１０２に移籍する。
【００８０】
次に、ゲームサーバ１０２のゲーム情報送信部２０８は、キャラクタ情報をオーナープレイヤＰａのユーザ端末１０４ａに送信する。このような制御方法により、仮想カード２２０ａ（仮想キャラクタ）をオーナープレイヤＰａのユーザ端末１０４ａに移籍（回収）させる。回収条件として、仮想キャラクタのレベルが所定値以上となること、アーケードゲーム装置１１０の間で所定回数の移籍が発生したことなど、さまざまな条件を設定可能である。
【００８１】
同様にして、非オーナープレイヤは、仮想カード２２０ａを所定の保持時間以上は自らのユーザ端末１０４に保持できないとしてもよい。非オーナープレイヤＰｂのユーザ端末１０４ｂは、所定の返却条件が成立したとき、他人の仮想カード２２０ａ（仮想キャラクタ）をゲームサーバ１０２に移籍させる。返却条件は、保持時間のほか、仮想キャラクタのレベルが所定値以上になることなど他の条件が設定されてもよい。ゲームサーバ１０２は、更に、プレイヤＰｂが仮想カード２２０ａを回収したアーケードゲーム装置１１０ａに仮想カード２２０ａ（仮想キャラクタ）を移籍させる。このような制御方法によれば、プレイヤＰａ（オーナープレイヤ）の残置キャラクタが非オーナープレイヤのユーザ端末１０４に長期間留まって、オーナープレイヤが残置キャラクタを回収できなくなる事態を防止できる。
【００８２】
ゲームサーバ１０２のゲーム情報受信部２０６は、定期的に各アーケードゲーム装置１１０からキャラクタ情報を受信する。ゲームサーバ１０２のキャラクタ管理部２１４は、残置キャラクタがどのアーケードゲーム装置１１０にいるかを管理できる。キャラクタ報知部２１０は、定期的に、プレイヤＰａのユーザ端末１０４ａに対して残置キャラクタの所在地を通知する。キャラクタ報知部２１０は、残置キャラクタのレベルアップや装備の変更、移籍などキャラクタ情報が変化するごとに、ユーザ端末１０４ａに仮想カード２２０ａのキャラクタ情報と所在地を報知してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤＰａ（オーナープレイヤ）は、自らがいったん手放した残置キャラクタの成長を楽しむことができる。いわば、仮想キャラクタの武者修行に似た操作感を実現できる。
【００８３】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、実カード２２２と同様のユーザインタフェースにて、ユーザ端末１０４をゲームＧ２の操作デバイスとして利用できる。ユーザ端末１０４に仮想カード２２０を収納し、仮想カード２２０をゲームＧ２の仮想キャラクタとして利用できる。複数の仮想カード２２０はユーザ端末１０４に電子的に収納されるため、プレイヤは手軽に仮想カード２２０（仮想キャラクタ）を持ち歩くことができる。
【００８４】
プレイヤは、ユーザ端末１０４と実カード２２２を併用してもよい。実カード２２２に特有の実キャラクタが設定され、仮想カード２２０に特有の仮想キャラクタが設定されてもよい。プレイヤは、ユーザ端末１０４と数枚の実カード２２２を入れた小さなカードケースを持ち歩けば、いつでも気軽にコレクタブルカードゲーム（ゲームＧ２）を楽しむことができる。
【００８５】
仮想キャラクタは、主として、ゲームＧ１（モバイルゲーム）において育成される。ゲームＧ２（アーケードゲーム）においては、仮想キャラクタの育成の成果を試すことができる。このような連動性により、ゲームＧ１のプレイヤをゲームＧ２に誘引しやすくなる。ゲームＧ２のプレイ結果に応じて、更に、ゲームＧ１における仮想キャラクタの育成意欲を喚起できる。また、仮想キャラクタは、ゲームＧ２においても獲得・成長・育成される。
【００８６】
無線通信を前提とするゲームＧ１（モバイルゲーム）は、シミュレーションゲームなどリアルタイム性を必要としないタイプのゲームであってもよい。一方、本実施形態におけるゲームＧ２（アーケードゲーム）は、複数のキャラクタがリアルタイムにて戦闘を実行する。アーケードゲーム装置１１０は、ユーザ端末１０４よりも計算能力および通信能力において圧倒的に優れている。このため、ユーザ端末１０４で仮想キャラクタをじっくり育成して、アーケードゲーム装置１１０で大規模かつリアルタイムにて仮想キャラクタたちを対戦させるというゲーム性を明確にできる。いいかえれば、キャラクタという資産（コンテンツ）を共有しつつ、２種類のゲーム装置にて２種類のゲームを楽しむことができる。
【００８７】
本実施形態においては、ユーザ端末１０４を飛行船２２６というゲーム要素の１つに見立てている。アーケードゲーム装置１１０は、ユーザ端末１０４（飛行船２２６）により複数の仮想キャラクタをまとめて移動させるという新しいユーザインタフェースを提供できる。山岳地帯や沼沢地帯など、仮想キャラクタが自力では移動できない場所でも飛行船２２６に乗れば移動できるとしてもよい。傷ついた仮想キャラクタは飛行船２２６に収容されれば体力回復できるため、仮想キャラクタの収容タイミング、出撃タイミング、出撃地点の選択がゲームＧ２の勝敗に大きく影響する。ユーザ端末１０４をゲーム要素として取り込むことにより、ゲームＧ２の戦略性を高めることができる。
【００８８】
図１０に示したように、ユーザ端末１０４にゲームＧ２の画面を透過表示させることにより、ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０の一体感を高めることができる。また、ユーザ端末１０４からゲームＧ２に対する操作指示を入力することにより、アーケードゲーム装置１１０の操作パネル１１４を簡素化できる。ユーザ端末１０４をゲームＧ２の操作デバイスとして利用すれば、アーケードゲーム装置１１０のデザインの簡潔化が可能となり、これは筐体の低額化にも寄与する。
【００８９】
オーナープレイヤは、仮想キャラクタをアーケードゲーム装置１１０に残置することにより、非オーナープレイヤに仮想キャラクタを鍛えてもらうことができる。非オーナープレイヤも、残置キャラクタを使用することにより、ゲームＧ１、ゲームＧ２を有利に進めることができる。たとえば、横浜のアーケードゲーム装置１１０で残置した仮想キャラクタが、新潟のアーケードゲーム装置１１０に移籍することも考えられる（図１２参照）。オーナープレイヤにとって、新潟に旅行することは仮想キャラクタを回収するという名目が立つ。残置キャラクタを通して、プレイヤの旅行意欲を喚起できる可能性がある。プレイヤが旅先でかつて残置した仮想キャラクタと再会し、これを収容することにより、プレイヤの仮想キャラクタに対する愛着をいっそう高めることができる。
【００９０】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００９１】
ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０、ゲームサーバ１０２等によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置１１０やユーザ端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がユーザ端末１０４とゲームサーバ１０２に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やユーザ端末１０４、アーケードゲーム装置１１０以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【００９２】
図２、３、４において説明したアーケードゲーム装置１１０、ユーザ端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。ゲームサーバ１０２は複数の装置の集合体として形成されてもよい。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００９３】
本実施形態においては、ユーザ端末１０４はスマートフォンであるとして説明した。このほかにも、ユーザ端末１０４は、携帯電話、携帯型ゲーム機、タブレット型コンピュータなど、表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯可能な電子機器であればよい。ユーザ端末１０４（携帯デバイス）は、ゲームＧ２のために専用に設計された電子機器ではなく、ゲームＧ２とは異なる目的を達成する機能を有し、アーケードゲーム装置１１０から基本的に独立した電子機器である。実カード２２２は、紙やプラスチックなどで形成されるシートの小片であればよく、表示機能および入力機能のいずれも有しない点においてユーザ端末１０４と相違する。実カード２２２は矩形である必要はない。
【００９４】
ユーザ端末１０４に内蔵される各種センサを利用して、ゲームＧ２に対する多様な操作情報を生成してもよい。ユーザ端末１０４が内蔵する感圧センサ、ジャイロセンサ、加速度センサの検出値に応じて、仮想キャラクタを操作してもよい。ユーザ端末１０４を左右に振ったときや、ユーザ端末１０４を傾けたとき、ユーザ端末１０４から仮想キャラクタが戦場画面２２４にこぼれ落ちるように出撃してもよい。ユーザ端末１０４を傾けるだけの直感的かつ簡易な操作にて仮想キャラクタの解放指示（出撃）を実行できる。
【００９５】
操作台１０８が表示機能を備えることは必須要件ではない。ユーザ端末１０４も実カード２２２と同様にキャラクタと対応づけられてもよい。ユーザ端末１０４および実カード２２２が載置され、それらの移動を検出するリーダーパネルと、操作結果に応じてキャラクタ等を表示させるゲーム画面は別々に形成されてもよい。操作台１０８は、表示機能、タッチ操作検出機能、位置検出機能の３機能のうち、位置検出機能のみを備えるとしてもよいし、タッチ操作検出機能と位置検出機能のみを備えるとしてもよい。
【００９６】
本実施形態においては、上部のカメラ１１２から操作台１０８を撮影することにより、ユーザ端末１０４の位置を検出するとして説明した。カメラ１１２の位置は操作台の上部に限られず、操作台１０８の下部に設けてもよい。また、他の方法として、操作台１０８に不可視コードを配列してもよい。ここでいう不可視コードとは、操作台１０８の場所ごとに異なる模様、いいかえれば、位置座標を特定可能な模様であればよい。ユーザ端末１０４は、内臓のカメラ機能により不可視コードを撮影し、撮影した不可視コードをアーケードゲーム装置１１０に送信する。アーケードゲーム装置１１０の位置検出部１２８はユーザ端末１０４が撮影した不可視コードによりユーザ端末１０４の位置座標を特定する。
【００９７】
操作台１０８の下面にＮＦＣリーダーなどのセンサを配列し、直上にあるユーザ端末１０４を検出してもよい。多数配列されるセンサのうち、どのセンサがユーザ端末１０４を検出したかに応じて、位置検出部１２８はユーザ端末１０４の位置を特定してもよい。このほか、ユーザ端末１０４から赤外線等を下方に常時照射させ、操作台１０８の下面のセンサにより赤外線を受信することにより、ユーザ端末１０４の位置を特定してもよい。
【００９８】
アーケードゲーム装置１１０とユーザ端末１０４の無線通信は必須ではない。たとえば、アーケードゲーム装置１１０はユーザ端末１０４を撮影し、ユーザ端末１０４の筐体のサイズ、色彩、あるいは機種を特定し、それらに応じてユーザ端末１０４に対応づけられるキャラクタを設定してもよい。このように、無線通信を介することなく、ユーザ端末１０４から「ゲーム情報」を取得することも可能である。アーケードゲーム装置１１０はユーザ端末１０４が表示する画像からゲーム情報を取得してもよいし、ユーザ端末１０４もアーケードゲーム装置１１０が表示する画像からゲーム情報を取得してもよい。
【００９９】
アーケードゲーム装置１１０の第２ゲーム制御部１４４は、ゲームＧ２のプレイ結果に応じて新たなキャラクタをプレイヤに付与してもよい。ゲームＧ２の勝者にキャラクタを提供するとしてもよい。キャラクタを実キャラクタ（実カード２２２）としてもらうか、仮想キャラクタ（仮想カード２２０）としてもらうかをプレイヤに選択させてもよい。プレイヤが実キャラクタを選択したときには、実カード提供部（図示せず）はアーケードゲーム装置１１０に格納されているいずれかの実カード２２２をプレイヤに提供する。実カード提供部は、無地のカードへの印字により実カード２２２を随時生成してもよい。プレイヤが仮想カード２２０を選択したときには、キャラクタ送信部１３８はユーザ端末１０４に新たな仮想キャラクタ（仮想カード２２０）のキャラクタ情報を送信する。
【０１００】
実カード２２２をユーザ端末１０４で読み取ることにより、実カード２２２を仮想カード２２０に変換してもよい。実カード２２２は、カードＩＤにより一意に識別される。たとえば、実カード２２２ａをユーザ端末１０４で読み取ったとき、ユーザ端末１０４の第１ゲーム制御部１９０は仮想カード２２０ａを生成する。ユーザ端末１０４のゲーム情報提供部１７４は実カード２２２ａのカードＩＤをゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２は、このカードＩＤを無効化する。このような制御方法により仮想カード２２０への変換後の実カード２２２ａは無効化される。アーケードゲーム装置１１０のゲーム情報取得部１７２は、実カード２２２の設置を検出したときにはそのカードＩＤをゲームサーバ１０２に問い合わせる。カードＩＤが無効化されているときには第２ゲーム制御部１４４は実カード２２２の使用を拒否する。
【０１０１】
操作台１０８に複数の実カード２２２を並べたとき、アーケードゲーム装置１１０は複数の実カード２２２をまとめて登録してもよい。実カード２２２とユーザ端末１０４を重ねたとき、アーケードゲーム装置１１０は実カード２２２を一時的に仮想カード２２０として取り扱ってもよい。
【０１０２】
ユーザ端末１０４は、ボタン等の入力インタフェースを画面表示させてもよい。プレイヤはこれらの入力インタフェースを操作することにより、ユーザ端末１０４からアーケードゲーム装置１１０に操作情報を送信してもよい。ユーザ端末１０４のカメラ機能を入力インタフェースとして利用してもよい。ユーザ端末１０４の上方で手を振ったとき、ユーザ端末１０４は手の動きを撮像し、その撮像結果をアーケードゲーム装置１１０に送信する。アーケードゲーム装置１１０は、この手の動きにあらかじめ対応づけられる操作を特定することにより、カメラ機能による操作入力を受け付けてもよい。たとえば、ユーザ端末１０４の上で手を水平に移動させると「総攻撃」を指示するとしてもよい。また、ユーザ端末１０４の上で手を握ると「全軍密集」を指示するとしてもよい。このように、ユーザ端末１０４のカメラ機能を前提として、各種ジェスチャーによりゲームＧ２への操作入力を実現してもよい。
【０１０３】
操作台１０８が特に大きいときにはチーム戦も可能である。チームのメンバーは、ユーザ端末１０４の通信機能により他のメンバーと音声またはテキストによりメッセージを交換してもよい。このような制御方法によれば、ユーザ端末１０４の通信機能を利用してチーム全体の意思疎通を図ることができる。
【０１０４】
ユーザ端末１０４の大きさはさまざまである。操作台１０８に矩形の検出領域を設定し、この検出領域にユーザ端末１０４を載置させる。アーケードゲーム装置１１０の端末特定部（図示せず）は、検出領域に占めるユーザ端末１０４の大きさやユーザ端末１０４のカメラの位置、ディスプレイサイズ等を特定する。ユーザ端末１０４がタブレット端末等の比較的大型の携帯デバイスであるときには、第２ゲーム制御部１４４はユーザ端末１０４と同時に利用可能な実カード２２２の枚数を制限してもよい。
【０１０５】
ユーザ端末１０４を使ってゲームＧ２をプレイしたときには、ユーザ端末１０４の仮想キャラクタの一部または全部は自動的に残置されるとしてもよい。あるいは、仮想キャラクタＣ１を残置するときには、一時的に、ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０それぞれに仮想キャラクタＣ１を設置するとしてもよい。この場合、オーナープレイヤはユーザ端末１０４において引き続き仮想キャラクタＣ１を利用でき、非オーナープレイヤはアーケードゲーム装置１１０に残置された仮想キャラクタＣ１（コピーキャラクタ）を利用できる。
【０１０６】
アーケードゲーム装置１１０に残置された仮想キャラクタＣ１は、たとえば、１時間後に自動的に消滅するとしてもよい。上記の場合、上級者がゲームＧ２をプレイしたとき、上級者の有する強力な仮想キャラクタＣ２はアーケードゲーム装置１１０に自動的に残置（コピー）される。上級者のあとに同じアーケードゲーム装置１１０でゲームＧ２をプレイすれば、上級者の強力な仮想キャラクタＣ２（コピーキャラクタ）を利用できる。このため、上級者が集まるゲームセンターでは、他のプレイヤにとってゲームＧ２を有利に進めることができる。上級者が集まる店舗は、他の多くのプレイヤにとっても有利となる。上級者のあとでゲームＧ２をプレイしたプレイヤは、上級者が手塩にかけて育てた仮想キャラクタＣ２の使用感を一時的に体験できるため、ゲームＧ１およびゲームＧ２のプレイ意欲（育成意欲）をいっそう喚起される。
【０１０７】
残置キャラクタは、多数のアーケードゲーム装置１１０あるいはユーザ端末１０４を経由するほどパラメータ値が大きく変化するとしてもよい。残置キャラクタは遠方に運ばれるほどパラメータ値が大きく変化するとしてもよい。残置から回収までの時間が長いほどパラメータ値が大きく変化するとしてもよい。たとえば、第２ゲーム制御部１４４は、残置地点から回収地点までの距離が長いほど、仮想キャラクタの攻撃力を高く設定してもよい。このような制御方法によれば、遠くまで旅したキャラクタほど強くなるため、残置キャラクタが遠くに旅をするほど再会の楽しみを増ことができる。キャラクタ情報の一部として、最初に残置されたアーケードゲーム装置１１０の位置情報が設定されてもよい。プレイヤは、ゲームサーバ１０２からの情報提供により残置キャラクタが全国のアーケードゲーム装置１１０にどのように散らばっているかを把握できる。プレイヤは、いわば、武者修行に出した仮想キャラクタたちの旅の状況や成長具合を随時楽しむことができる。
【０１０８】
キャラクタの残置指示をするとき、自ら回収に行かなければ戻ってこない「完全残置」と一定時間の経過後に自動的に戻ってくる「帰還残置」を選択できてもよい。第２ゲーム制御部１４４は、完全残置された仮想キャラクタは帰還残置された仮想キャラクタよりも成長速度を速く設定してもよい。完全残置の場合、プレイヤはみずから残置キャラクタを求めて移動する必要（手間）が生じるが、その苦労は仮想キャラクタの成長として報われる。
【０１０９】
本実施形態においては、プレイヤがユーザ端末１０４を動かすことを前提として説明した。変形例として、ユーザ端末１０４は初期位置に固定されてもよい。たとえば、プレイヤがユーザ端末１０４を任意の場所に設置したとき、その場所を本陣として仮想キャラクタたちを出撃させてもよい。
【０１１０】
第２ゲーム制御部１４４は、ユーザ端末１０４（飛行船２２６）の近く（所定範囲）に存在するキャラクタのパラメータ値を強化してもよい。あるいは、特定のキャラクタから所定範囲内にいるキャラクタはパラメータ値が減少するとしてもよい。あるキャラクタと別のキャラクタが所定のエリアにて所定距離以内に接近したときには同士討ちを開始するとしてもよい。また、飛行船２２６から所定範囲内に存在するキャラクタは、飛行船２２６からの援護射撃を受けられるとしてもよい。
【０１１１】
ユーザ端末１０４は、トークンを保存してもよい。たとえば、電子マネーの支払いを条件として、店舗はユーザ端末１０４にトークンを付与する。トークンは、ゲームＧ２をプレイする権利を示す情報であり、１時間程度の寿命を有する。プレイヤは、ユーザ端末１０４に有効なトークンが保存されていれば、アーケードゲーム装置１１０を操作台１０８に載置することによりゲームＧ２を開始できる。具体的には、ユーザ端末１０４のトークン送信部（不図示）は、トークンの情報をアーケードゲーム装置１１０に送信し、アーケードゲーム装置１１０の第２ゲーム制御部１４４はトークンの寿命が尽きていなければプレイを許可する。一方、トークンの寿命が尽きてしまうと、アーケードゲーム装置１１０を操作台１０８に載置してもゲームＧ２をプレイできない。トークン方式によれば、プレイヤはトークンが有効である限りゲームＧ２を何度でもプレイできる。ワンプレイごとに料金を支払う必要がない。
【０１１２】
ユーザ端末１０４は、飛行船２２６やキャラクタに対応づけられる必要はない。たとえば、ユーザ端末１０４を載置したとき、全軍のキャラクタが強化されるとしてもよい。このように、ユーザ端末１０４は、他のキャラクタに影響するアイテムとして機能してもよい。また、ユーザ端末１０４を載置することにより、敵キャラクタの動きを一時停止させるなどの特殊効果が発生させてもよい。
【符号の説明】
【０１１３】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ユーザ端末、１０６  インターネット、１０８  操作台、１１０  アーケードゲーム装置、１１２  カメラ、１１４  操作パネル、１１６  ユーザインタフェース処理部、１１８  通信部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  出力部、１２８  位置検出部、１３０  ゲーム情報取得部、１３２  ゲーム情報提供部、１３４  キャラクタ受信部、１３６  操作情報受信部、１３８  キャラクタ送信部、１４０  プレイ情報送信部、１４２  画像送信部、１４３  位置送信部、１４４  第２ゲーム制御部、１４６  キャラクタ保存部、１４８  ゲームデータ格納部、１５０  キャラクタ格納部、１６０  ユーザインタフェース処理部、１６２  通信部、１６４  データ処理部、１６６  データ格納部、１６８  入力部、１７０  出力部、１７２  ゲーム情報取得部、１７４  ゲーム情報提供部、１７６  キャラクタ受信部、１７８  プレイ情報受信部、１８０  画像受信部、１８２  キャラクタ送信部、１８４  操作情報送信部、１８６  ゲームデータ格納部、１８８  キャラクタ格納部、１９０  第１ゲーム制御部、１９２  キャラクタ保存部、２００  通信部、２０２  データ処理部、２０４  データ格納部、２０６  ゲーム情報受信部、２０８  ゲーム情報送信部、２１０  キャラクタ報知部、２１２  プレイヤ管理部、２１４  キャラクタ管理部、２１６  ゲームデータ格納部、２１８  キャラクタ格納部、２２０  仮想カード、２２２  実カード、２２４  戦場画面、２２６  飛行船、２３０  キャラクタ情報、２３２  キャラクタアイコン、２３６  ドラゴン、Ｒ１  検出範囲、Ｒ２  影響範囲
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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