(57)【要約】【課題】同種類のオブジェクトが付与された場合におけるユーザの満足度を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトによって構成される第１のオブジェクト群のうち何れかを第１の抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに付与する第１のステップ（Ｓ１０１〜Ｓ１０６）と、ユーザに付与されたオブジェクトのうち、２以上の所定数の同一種類のオブジェクトと引き換えに、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの種類とは異なる他の種類のオブジェクトの何れかを、第２の抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに付与する第２のステップ（Ｓ２０１〜Ｓ２１０）と、を実行させる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトによって構成される第１のオブジェクト群のうち何れかを第１の抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第１のステップと、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されたオブジェクトのうち、２以上の所定数の同一種類のオブジェクトと引き換えに、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの種類とは異なる他の種類のオブジェクトの何れかを、第２の抽選により決定し、決定したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第２のステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記メモリは、前記ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトに関連付けて当該オブジェクトの希少度を記憶し、
前記第２のステップは、前記所定数の同一種類且つ同一希少度のオブジェクトと引き換えに、前記他の種類のオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの希少度以上の希少度を有するオブジェクトの何れかを、前記第２の抽選により決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２のステップは、前記第１のオブジェクト群のうち前記他の種類のオブジェクトの何れかを、前記第２の抽選により決定する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１のステップは、所定の期間中、前記第１の抽選を実施可能であり、
前記第２のステップは、前記期間中、前記第２の抽選を実施可能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されたオブジェクトのうち、同一種類のオブジェクトの中から、前記所定数のオブジェクトを選択する選択操作を受け付ける選択画面を、表示部に表示するステップをさらに実行させ、
前記第２のステップは、前記選択操作により選択された所定数のオブジェクトと引き換えに、前記第２の抽選を実施する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示するステップは、前記第２の抽選によって決定され得るオブジェクトの一部または全部を、前記表示部に表示する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが、当該ユーザに付与されたオブジェクトを用いてプレイするゲームが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ユーザによって既に保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが、当該ユーザに新たに付与されることがある。
【０００３】
特許文献１には、同種類のオブジェクトを組み合わせることによって一方のオブジェクトに設定されたパラメータの上限値を上昇させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３１７５８号公報（２０１４年７月１７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のように、同種類のオブジェクトが付与される可能性があるゲームにおいては、同種類のオブジェクトが付与された場合におけるユーザの満足度を向上させる余地がある。
【０００６】
本開示の一態様は、同種類のオブジェクトが付与された場合におけるユーザの満足度を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトによって構成される第１のオブジェクト群のうち何れかを第１の抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第１のステップと、ユーザに関連付けてメモリに記憶されたオブジェクトのうち、２以上の所定数の同一種類のオブジェクトと引き換えに、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの種類とは異なる他の種類のオブジェクトの何れかを、第２の抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第２のステップと、を実行させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、同種類のオブジェクトが付与された場合におけるユーザの満足度を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】（Ａ）および（Ｂ）は、ユーザ端末の表示部に表示される、プレイパートの画面の一例である。
【図５】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいてゲームシステムにおいて実行される、通常の抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）、（Ｂ）および（Ｃ）は、ユーザ端末の表示部に表示される、抽選パートにおける通常の抽選の画面の一例である。
【図７】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいてゲームシステムにおいて実行される、引き換えの抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（Ａ）、（Ｂ）および（Ｃ）は、ユーザ端末の表示部に表示される、抽選パートにおける引き換えの抽選の画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、一例として、複数の選択肢をユーザが選択可能に提示し、該ユーザに選択された選択肢に基づいて進行するゲームを実行するシステムである。ゲームシステム１は、一例として、１以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させる。また、ゲームシステム１によって提供されるゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、デッキを編成するためのプレイ準備パートを含む。
【００２８】
例えば、オブジェクトは、キャラクタ、カード、または、アイテムなどと呼ばれることがあり、特に、キャラクタは、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。
【００２９】
プレイパートは、ユーザが、デッキに組み入れたオブジェクトを駆使して、クリアまたは勝利を目指してプレイするゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）などのゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト（キャラクタ）を敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートなどがこのプレイパートに該当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての１つのクエストにまとめられている場合もある。
【００３０】
スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト（選手）によって、コンピュータまたは別の人が操作する敵オブジェクトを相手に該スポーツの試合をするパートなどがこのプレイパートに該当する。
【００３１】
プレイ準備パートは、プレイパートをプレイするための準備段階で実行されるパートである。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成パートは、ユーザが手持ちのオブジェクトの中から、プレイパートに登場させるオブジェクトを選択し、デッキを編成するための操作を行うパートである。
【００３２】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、クイズＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３３】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３４】
なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトは、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトをユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェクトが、通信ネットワークを介して、サーバ２００からユーザ端末１００に送信されてもよい。あるいは、サーバ２００において、オブジェクトが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ２１に記憶されており、ユーザ端末１００が、サーバ２００から任意に、ユーザが所有するオブジェクトを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトは、コード、パスワード、バーコード、ＱＲコード（登録商標）などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末１００に読み取らせて、オブジェクトをユーザ端末１００が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
【００３５】
本実施形態では、一例として、複数のオブジェクトのカードのうち、所定数を選択する抽選を行い、選択されたカードをユーザに付与する。該抽選は、ゲームシステム１が実行するゲームに含まれる抽選パートにおいて、所定の条件が満たされることにより、実行される。例えば、抽選が実行されるための条件は、ユーザに付与された消費アイテムが消費されることであってもよい。消費アイテムは、例えば、課金によりユーザに付与されるものであってもよいが、これに限られない。また、例えば、抽選が実行されるための条件は、ユーザに付与された抽選権アイテムをユーザが使用することであってもよい。抽選権アイテムは、ユーザがゲームをプレイすることにより獲得したポイント、アイテムなどの累計が所定の条件を満たす場合に、ユーザに付与されてもよい。一例として、ポイント、アイテムなどの累計が所定数に達する毎に、抽選権アイテムをユーザに付与してもよい。また、抽選権アイテムを使用することにより、上述の所定数のポイント、アイテムなどが消費されてもよい。
【００３６】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１は、デッキに組み入れた味方オブジェクトを、敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートを含むＲＰＧを提供するシステムである。本実施形態では、１または複数の戦闘パートを含むクエストが、プレイパートとしてユーザのユーザ端末１００に提供される。ユーザは、デッキを用いてゲームのメインのパートであるクエストをプレイする。本実施形態では、オブジェクトは、一例として、キャラクタとして扱われるものとする。
【００３７】
ゲームシステム１は、一例として、上述の戦闘パートにおいて、上述の複数の選択肢を提示する。また、ゲームシステム１は、一例として、ユーザに選択された選択肢に基づいて、敵キャラクタへの攻撃の権利を、ユーザが編成したデッキのパーティーに与えるか否かを判定する。
【００３８】
戦闘パートは、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘パートは、例えば、（１）味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、（２）敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、（３）ユーザによってリタイヤ（途中棄権）の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
【００３９】
本実施形態では、上述の戦闘パートで実行される戦闘において、ターン制が採用されてもよい。ターン制では、所定回数の味方キャラクタの攻撃動作と、所定回数の敵キャラクタの攻撃動作とが、基本的に交互に繰り返される。さらに本実施形態に係るＲＰＧにおいて、一例として、上述の戦闘パートは、サブパートとしてクイズ要素を含んでいてもよい。すなわち、ゲームシステム１により提供されるＲＰＧは、いわゆるクイズＲＰＧであってもよい。該クイズ要素は、一例として、ユーザにクイズ（問題）を出題し、ユーザが出題されたクイズに正答することで戦闘が有利に進行するものである。具体的には、該クイズ要素は、味方キャラクタの攻撃ターンにおいて、ユーザがクイズに正答することで、敵キャラクタを攻撃することができるものであってもよい。すなわち、この例において、ゲームシステム１は、ユーザにより入力されたクイズに対する解答が正しいか否かを判定し、該解答が正しいと判定した場合に、上述のパーティーに敵キャラクタへの攻撃の権利を与える。本実施形態では、一例として、味方キャラクタの１回の攻撃ターンにつき、クイズが１題出題される。
【００４０】
また、サブパートがクイズ要素を含む場合、ゲームシステム１は、一例として、上述の複数の選択肢として、ユーザに出題されるクイズのジャンルを示すユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品（第１ＵＩ部品）を提示してもよい。ＵＩ部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。以下、上述の、クイズのジャンルを示すＵＩ部品をジャンルパネルと称する。ユーザがユーザ端末１００の入力部１５１を操作して、複数のジャンルパネルのうちの１つを選択することにより、ゲームシステム１は、ユーザが選択したジャンルパネルが示すジャンルのクイズをユーザに出題（提示）する。
【００４１】
上述したとおり、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するＲＰＧには、１または複数の戦闘パートを含むメインのプレイパートの他に少なくとも、プレイ準備パートとしてのデッキ編成パート、および、キャラクタのカードを獲得するための抽選パートが含まれる。
【００４２】
一例として、該ＲＰＧには、上述の３つのゲームパートの他にも、プレイ準備パートからプレイパートに移行するまでの準備期間において、各種のユーザの指示、選択などを受け付けて、プレイパートに係る設定を行う移行準備パートが含まれていてもよい。
【００４３】
ゲームシステム１は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのＲＰＧは、ユーザが操作するユーザ端末１００（クライアントのコンピュータ）と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００（他のクライアントのコンピュータ）との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、１つのプレイパートのプレイに複数のデッキを用いることが可能なＲＰＧが実現される。
【００４４】
ゲームシステム１がマルチプレイＲＰＧである場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００、第２のユーザ端末１００、および、第３のユーザ端末１００・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報Ｄ１、Ｄ２、・・・が、サーバ２００を介してユーザ端末１００間で共有される。
【００４５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００４７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００５０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００５１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００５２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００５３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００５４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００５５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００６０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００６１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、サーバ２００は、クエストの進行を支援したり、複数のユーザ間でのデッキの共有を支援したりする。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６４】
本実施形態では、ゲーム情報１３２の一例として、デッキ情報１２１およびカードデータベース（以下、ＤＢ）１２２などが記憶部２２０および記憶部１２０に格納されている。
【００６５】
（カードＤＢのデータ構造）
カードＤＢは、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードＤＢは、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。各ユーザ端末１００が保持するゲーム情報１３２は、サーバ２００にフィードバックされ、サーバ２００の記憶部２２０に格納されていてもよい。この場合、カードＤＢには、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ２００においてユーザごとに管理される。あるいは、カードＤＢは、サーバ２００の記憶部２２０においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末１００は、必要に応じてサーバ２００に対してユーザのカードＤＢを要求し、取得する。
【００６６】
カードＤＢは、一例として、カードＩＤ、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。
【００６７】
カードＩＤは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム１上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じキャラクタのカードを複数枚重複して所持することができる。したがって、キャラクタが同じでもカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードＩＤが付与される。カード名は、該カードに対応するキャラクタの名前を指す。
【００６８】
基本パラメータは、キャラクタの性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、プレイパートの進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、希少度、レベル、コスト、および、属性（属性情報）などがある。
【００６９】
希少度は、カード（キャラクタ）の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、プレイパートにおいて良好な結果をもたらすキャラクタ、すなわち、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｌ」、「ＳＳ」、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベットにより希少度が設定される。
【００７０】
なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。
【００７１】
レベルは、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレイ準備パートにおいて、所定の条件が満たされることにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。また、プレイ準備パートにおいて、所定の条件が満たされることにより、当該キャラクタの希少度が上がるようになっていてもよい。所定の条件とは、例えば、キャラクタを強化素材などによって強化することであってもよいが、これに限られない。
【００７２】
コストは、キャラクタをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、キャラクタが持つゲーム内の価値が高いほど、つまり、戦闘能力が高いキャラクタほど、コストは高く設定されている。
【００７３】
属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタは、火、雷、および、水の３つの属性のいずれかに分類される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。また、戦闘パートにおいて出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。また、味方キャラクタ、敵キャラクタ、クイズに、３つの属性のうちの複数の属性が設定されていてもよい。クイズに設定される属性の数は、出題される問題の難易度に応じて決定されてもよい。一例として、難易度が低いクイズには１つ、難易度が中程度のクイズには２つ、難易度が高いクイズには３つの属性が設定されてもよい。
【００７４】
戦闘能力パラメータは、プレイパートにおけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、プレイパートの進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。
【００７５】
体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘パートにおいて、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が０になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を０にすることで、戦闘に勝利できる。
【００７６】
攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃（以下、特攻）によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。
【００７７】
スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える特殊能力であり、戦闘パートにおいて所定の条件に基づいて発動できる特殊能力である。スキルは、戦闘パートにおいて、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。
【００７８】
以上で説明したとおり、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。ユーザは、手持ちのキャラクタに設定されている、基本パラメータと戦闘能力パラメータとを考慮して、デッキに組み入れるキャラクタを選択する。
【００７９】
（デッキ情報のデータ構造）
デッキ情報１２１は、少なくとも、デッキに設けられた所定数の枠に対応する枠識別情報と、該枠識別情報に対応付けられたカードのカードＩＤとを含む。本実施形態では、デッキは５つの枠を有する。すなわち、デッキに組み入れることができるカードの上限値は５である。デッキ情報１２１は、５つの枠のそれぞれに対応するデッキ枠番号１〜５を、枠識別情報として含む。ユーザがそれぞれの枠に配置するキャラクタを選択すると、デッキ枠番号１〜５のそれぞれに対応付けて、カードＩＤが格納される。
【００８０】
デッキ情報１２１は、さらに、配置されたキャラクタのコストを格納する項目を枠ごとに有していてもよい。さらに、デッキ情報１２１は、それらのデッキコスト合計を格納する項目を、デッキごとに有していてもよい。
【００８１】
ユーザ情報１３３は、一例として、ユーザＩＤ、ユーザ名、および、コスト上限値を含む。ユーザ情報１３３は、他にも、レベル、および、経験値などを含んでいてもよい。
【００８２】
ユーザＩＤは、ゲームシステム１においてユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報である。ユーザ名は、ゲームシステム１をプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用いられる。コスト上限値は、デッキにおけるデッキコスト合計の上限を示す。コスト上限値は、ユーザごとに設定されている。コスト上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。一例として、コスト上限値は、ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータである。ユーザがプレイパートのクエストなどをプレイしたことに応じてユーザに経験値が付与され、経験値が一定値に到達するとユーザのレベルが上がる。ユーザのレベルが上がったことに伴って、コスト上限値が増やされる。ユーザは、コスト上限値を上げたければ、プレイを重ねて、経験値を貯め、レベルを上げればよい。また、本実施形態では、コスト上限値を上げる権利が、有償または無償のアイテムと引き換えに、ユーザに付与されてもよい。この場合、制御部１１０は、ユーザによって実施された、有償または無償のアイテムを消費する操作を受け付けて、該ユーザの該アイテムを消費し、代わりに、消費されたアイテムの相当分のコスト上限値を増加させる。
【００８３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８４】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、クエスト支援部２１１、共有支援部２１２、および抽選支援部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８５】
クエスト支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、プレイパートとしてのクエストを進行するための支援を行う。一例として、クエスト支援部２１１は、戦闘パートにおいて出現する敵キャラクタの情報、および、戦闘パートにおいて出題されるクイズの情報をユーザ端末１００に供給する。
【００８６】
共有支援部２１２は、複数のユーザ端末１００と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末１００にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報１３２として記憶部２２０に保存されている。共有支援部２１２は、ユーザのユーザ端末１００からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末１００に供給する。これにより、ユーザ端末１００のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、プレイパートをプレイすることができる。
【００８７】
本実施形態では、共有支援部２１２は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部２１２は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末１００のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。
【００８８】
抽選支援部２１３は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、抽選パートを実行するための支援を行う。一例として、抽選支援部２１３は、ユーザのユーザ端末１００からのリクエストを受け付けると、ユーザに付与するカードを抽選により決定し、ユーザ端末１００に供給する。
【００８９】
具体的には、抽選支援部２１３は、通常の抽選を実行する。通常の抽選は、本発明における第１の抽選の一例である。通常の抽選とは、所定のカード群の中から、ユーザに付与するためのカードを、抽選により決定する処理である。通常の抽選は、ユーザ端末１００からの要求に応じて行われる。通常の抽選において決定するカードの枚数は、ユーザ端末１００から要求された数である。所定のカード群とは、本発明における第１のオブジェクト群の一例である。なお、サーバ２００の記憶部２２０は、カードの構成の少なくとも一部が異なる複数のカード群を記憶していてもよい。この場合、ユーザ端末１００からの通常の抽選の要求には、抽選の対象となるカード群を指定する情報が含まれる。換言すると、抽選支援部２１３は、ユーザ端末１００からの要求において指定されたカード群の中から、要求された枚数のカードを、抽選により決定すればよい。この場合、指定されたカード群は、本発明における第１のオブジェクト群の一例である。
【００９０】
なお、カード群に含まれる各カードには、通常の抽選により決定される確率である通常の当選確率が設定されている。１つのカード群に含まれる各カードに設定された通常の当選確率の合計は、１００％である。
【００９１】
また、抽選支援部２１３は、引き換えの抽選を実行する。引き換えの抽選は、本発明における第２の抽選の一例である。引き換えの抽選とは、２以上の所定数の同一種類のカードと引き換えに、当該所定数の同一種類のカードの種類とは異なる他の種類のカードを、抽選により決定する処理である。本実施形態では、カードの種類とは、カードＤＢに格納されたカードのカード名（すなわち、キャラクタ）であるものとする。２以上の所定数は、引き換えに必要な数として定められている。以降、他のカードに対して種類が同一のカードを、重複カード、とも記載する。また、重複カードの種類を、重複カードのキャラクタ、とも記載する。また、２以上の所定数の重複カードを、単に、所定数の重複カード、とも記載する。引き換えの抽選は、ユーザ端末１００からの要求に応じて行われる。ユーザ端末１００からの引き換えの抽選の要求には、重複カードのキャラクタを表す情報が含まれている。ユーザ端末１００では、引き換えの抽選を実行するために、所定数の重複カードが消費される。
【００９２】
また、引き換えの抽選において、決定されるカードの希少度は、引き換えにより消費される所定数の重複カードの希少度以上である。ここで、引き換えにより消費される所定数の重複カードの希少度は、同一であるものとする。つまり、ユーザにとって、引き換えにより消費される所定数の重複カードの希少度より低い希少度のカードが、引き換えの抽選で得られることはないので、引き換えの抽選に対する動機付けが向上する。
【００９３】
また、引き換えの抽選において、他のキャラクタのカードは、当該引き換えにより消費される所定数の重複カードがユーザに付与された通常の抽選において、対象となっていたカード群の中から決定されるものとする。つまり、引き換えの抽選の対象となるカードは、引き換えにより消費される所定数の重複カードを含むカード群に含まれる。
【００９４】
具体的には、抽選支援部２１３は、ユーザ端末１００からの要求に含まれる、重複カードのキャラクタに基づいて、当該キャラクタのカードを含むカード群を特定する。そして、抽選支援部２１３は、特定したカード群の中から、当該キャラクタ以外で、引き換え前の希少度以上のカードを、抽選により決定する。
【００９５】
なお、引き換えの抽選が行われる際には、引き換えの抽選の対象となる各カードには、引き換え時の当選確率が設定される。各カードの引き換え時の当選確率の合計は、１００％である。
【００９６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００９７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、移行準備部１１６、クエスト進行部１１７、抽選実行部１１８、およびカード交換部１１９として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９８】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００９９】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【０１００】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩ部品を制御する。ＵＩ部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。本実施形態に係るゲームシステム１が実行するゲームにおいて、ＵＩ部品の一例は、上述したジャンルパネルである。
【０１０１】
アニメーション生成部１１４は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。
【０１０２】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩ部品を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【０１０３】
デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部１１５は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報１２１を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードＤＢから必要なキャラクタのカード情報を読み出すこと、デッキ情報１２１に設けられている１以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。
【０１０４】
また、デッキ編成部１１５は、カード情報に含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードＤＢから検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。
【０１０５】
移行準備部１１６は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、移行準備パートを実行する。移行準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートを完了させてからプレイパートのプレイに移行するまでの間に、プレイパートに関する各種設定を行うためのパートである。
【０１０６】
移行準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるための第１サブパートを含んでいる。一例として、第１サブパートは各クエストの選択操作を受け付けるＵＩであるクエスト選択ＵＩを含む、クエスト選択画面を表示部１５２に表示させることにより実行されてもよい。一例として、ユーザは、クエスト選択画面において、プレイを希望するクエストを示すクエスト選択ＵＩへのタップ操作を入力することにより、クエストを選択してもよい。また、該クエストに参加させる助っ人のキャラクタを、上述のユーザに選択させる第２サブパートが移行準備パートに含まれていてもよい。
【０１０７】
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することできる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。
【０１０８】
例えば、第２サブパートにおいて、ユーザは、クエストの開始直前に、助っ人に来てほしいキャラクタをデッキに編成している他のユーザを、選択する。助っ人として召喚されるキャラクタは、例えば１体までと、数が制限されていてもよいし、他のユーザのデッキ内のすべてのキャラクタが召喚可能であってもよい。また、助っ人が召喚される条件は、特に設定されていなくてもよいし、自身のデッキにいる味方キャラクタが戦闘不能になった場合、というように予め決められていてもよい。
【０１０９】
クエスト進行部１１７は、デッキ編成部１１５によって編成されたデッキに基づいて、プレイパートとしてのクエストを進行させる。本実施形態では、ユーザが、１つのクエストをクリアすることにより、それに応じた報酬が付与される。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエストが含むすべての戦闘パートにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定される。
【０１１０】
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘パートで登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部１１７は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ２００のクエスト支援部２１１からロードしてユーザ端末１００において進行させる。
【０１１１】
また、クエスト進行部１１７は、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、該選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。つまり、複数の選択肢は、それぞれにポイントが対応付けられて、ユーザが選択可能に提示される。そして、クエスト進行部１１７は、ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新する。そして、クエスト進行部１１７は、更新後のポイント累計が所定の条件を満たす場合に、ユーザに抽選権アイテムを付与する。該所定の条件とは、例えば、更新後のポイント累計が所定値に到達することである。
【０１１２】
一例として、クエスト進行部１１７は、敵キャラクタへの攻撃の権利をユーザが編成したデッキのパーティーに与えると判定した場合に、選択された選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。上述したように、戦闘パートがサブパートとしてクイズ要素を含んでいる場合、一例として、クエスト進行部１１７は、ユーザが出題されたクイズに正答したとき、パーティーに攻撃の権利を与えると判定する。つまり、戦闘パートがサブパートとしてクイズ要素を含んでいる場合、クエスト進行部１１７は、一例として、ユーザが出題されたクイズに正答したとき、選択された選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。
【０１１３】
また、クエスト進行部１１７は、一例として、ユーザがクエストをクリアした場合、ユーザに付与されたポイントをポイント累計に加算することで、ポイント累計を更新してもよい。換言すれば、クエスト進行部１１７は、ユーザがクエストをクリアすることができなかった場合、ユーザに付与されたポイントをポイント累計に加算せず、破棄してもよい。
【０１１４】
抽選実行部１１８は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、抽選パートを実行する。
【０１１５】
具体的には、抽選実行部１１８は、抽選パートにおいて、入力操作に基づき通常の抽選が指示されると、サーバ２００に対して通常の抽選を要求する。サーバ２００に対する通常の抽選の要求には、対象となるカード群を指定する情報と、決定すべきカードの枚数とが含まれる。また、このとき、ユーザに関連付けられた抽選権アイテムまたは消費アイテムが、所定数だけ消費される。換言すると、記憶部１２０に記憶された抽選権アイテムまたは消費アイテムは、所定数だけ減算される。例えば、対象となるカード群に応じて、当該カード群からの通常の抽選を実行するために必要となるアイテムが、抽選権アイテムであるか、消費アイテムであるかが定められていてもよい。抽選実行部１１８は、サーバ２００から通知された抽選結果が表すカードを、ユーザに関連付けてカードＤＢに追加する。
【０１１６】
カード交換部１１９は、抽選パートにおいて、カードの引き換えに関わる処理を実行する。引き換えにより消費され得る重複カードは、同一キャラクタのカードがカードＤＢに所定数以上格納されているカードである。また、引き換えにより消費され得る重複カードは、同一キャラクタであることに加えて、所定の条件を満たすカードであってもよい。本実施形態では、所定の条件とは、所定の希少度であることとする。ただし、所定の条件は、これに限られない。この場合、カード交換部１１９は、所定の希少度の重複カードを所定数だけ、入力操作に基づき選択する。なお、消費され得る重複カードが所定数より多くカードＤＢに格納されている場合、そのうちの所定数が、入力操作により選択される。
【０１１７】
なお、消費され得る重複カードの条件は、上述の条件に加えて、さらに、付加的な条件を満たすカードであってもよい。付加的な条件とは、例えば、カードのお気に入りとして登録されていないこと、付加的な能力が付加されていないこと、対象外として設定されたカード群に含まれていないこと、等の少なくとも何れかであってもよい。ただし、付加的な条件は、その他の条件であってもよい。
【０１１８】
なお、ユーザにより選択される所定数の重複カードは、ユーザに付与された時点で所定の希少度であったカードを含んでいてもよい。また、ユーザにより選択される所定数の重複カードは、ユーザに付与された時点では所定の希少度以外であったが、プレイ準備パートにおいて所定の条件が満たされることにより所定の希少度に変化したカードを含んでいてもよい。例えば、ユーザに付与された時点では所定の希少度未満であったが、プレイ準備パートにおいて所定の希少度に上昇したカードが含まれていてもよい。また、ユーザに付与された時点では所定の希少度より高い希少度であったが、プレイ準備パートにおいて所定の希少度に下がったカードが含まれていてもよい。
【０１１９】
また、カード交換部１１９は、入力操作に基づき引き換えの抽選が指示されると、サーバ２００に対して引き換えの抽選を要求する。サーバ２００に対する引き換えの抽選の要求には、選択された所定数の重複カードのキャラクタを表す情報が含まれる。
【０１２０】
また、カード交換部１１９は、選択された所定数の重複カードを、カードＤＢから削除する。また、カード交換部１１９は、サーバ２００から通知された抽選結果が表すカードを、カードＤＢに追加する。
【０１２１】
＜ゲームの流れ＞
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１によって提供されたゲームが、ユーザ端末１００において実行された場合の処理の流れをおおまかに示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ１において、デッキ編成部１１５は、プレイ準備パートを実行する。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成部１１５は、デッキに１以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、該入力操作にしたがってデッキを編成する。そして、編成されたデッキを示すデッキ情報１２１を生成して、図２に示すとおり記憶部１２０に保存する。
【０１２３】
ステップＳ２において、移行準備部１１６は、プレイパートへの移行準備パートを実行する。ステップＳ３において、クエスト進行部１１７は、プレイパートを実行する。該プレイパートは、ステップＳ１においてデッキ編成部１１５が生成したデッキに基づいて進行される。ステップＳ４において、抽選実行部１１８は、抽選パートを実行してもよい。
【０１２４】
抽選パートにおける通常の抽選は、抽選の対象となるカード群に応じたアイテム（抽選権アイテムまたは消費アイテム）が消費されることにより、実行される。抽選パートにおける引き換えの抽選は、カードＤＢに、引き換えにより消費され得る条件を満たすカードが格納されている場合に、実行可能となる。
【０１２５】
なお、デッキの編成が完了している場合、プレイ準備パートの実行は省略されてもよい。つまり、ユーザは、デッキの編成を行わずにプレイするクエストを選択することで、デッキ編成部１１５にデッキ編成パートを実行させることなく、移行準備部１１６に移行準備パートを実行させてもよい。また、ユーザが抽選の実行を希望しない場合、すなわち、抽選を実行するための操作を入力しない場合、抽選パートの実行は省略されてもよい。
【０１２６】
以下では、プレイパートにおける画面例、抽選パートにおける通常の抽選の処理フローおよび画面例、並びに、引き換えの抽選の処理フローおよび画面例について説明を行う。なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成された各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【０１２７】
（プレイパートにおけるゲーム画面例）
図４（Ａ）および（Ｂ）は、プレイパートにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【０１２８】
この例では、クイズデータとして、いわゆる４択クイズが用意されている。クイズデータは、問題と、選択肢１〜４と、正解とをそれぞれ表す情報を含んでいるものとする。また、クイズデータは、さらに、ジャンル、属性、ポイント、および、正答率（難易度情報）の各項目を表す情報を含んでいてもよい。一例として、クイズデータは、ゲーム情報１３２として、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されている。クイズデータの少なくとも一部が、プレイパートにおいてユーザ端末１００に提供される。
【０１２９】
問題は、ユーザに出題される問題を示す情報である。選択肢１〜４は、クイズの解答の選択肢を示す情報である。正解は、選択肢１〜４のうち、いずれが正答であるかを示す情報である。ジャンルは、クイズのジャンルを示す情報である。正答率は、過去にそのクイズに対して解答したユーザのうち、正答したユーザの割合を示す情報である。属性は、クイズに設定された性質であり、キャラクタに設定された属性と同様に、クイズがどの性質グループに属するかを示すパラメータである。ポイントは、クイズにユーザが正答した場合にユーザに付与されるポイントの量を示す数字である。該数字は、所定の数値範囲内からランダムに決定される。
【０１３０】
図７（Ａ）は、プレイパートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、ジャンルパネル選択画面の一例である。なお、ジャンルパネル選択画面は、戦闘パートが開始されたときに表示部１５２に表示される画面であるため、戦闘画面の１つであると表現することもできる。
【０１３１】
図７（Ａ）に示すとおり、ジャンルパネル選択画面には、敵キャラクタ情報８０１と、味方キャラクタ情報８０２と、ジャンルパネル８０３とが含まれる。
【０１３２】
敵キャラクタ情報８０１は、敵キャラクタに見立てたカードの画像であってもよい。味方キャラクタ情報８０２は、デッキ編成パートにおいて、デッキに組み入れられた各味方キャラクタの情報であり、図７（Ａ）の例では各味方キャラクタの画像である。図示のように、敵キャラクタおよび味方キャラクタの画像には、敵キャラクタおよび味方キャラクタそれぞれに設定された属性を示すアイコンが含まれる。
【０１３３】
ジャンルパネル８０３は、クイズデータに基づいて表示されるＵＩ部品であり、各パネルを選択した場合に出題されるクイズのジャンルを表示する。ジャンルパネル８０３は、属性情報８０４を含む。属性情報８０４は、クイズの属性を表す情報である。なお、各ジャンルパネル８０３には、属性情報８０４に加えて、ポイント、正答率を表す情報が含まれていてもよい。
【０１３４】
ジャンルパネル８０３は、クイズデータに含まれる複数のクイズのうち、所定数（図７の例では４つ）のそれぞれを表している。
【０１３５】
図７（Ｂ）は、プレイパートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図７（Ｂ）に示すゲーム画面は、クイズを出題する出題画面の一例である。出題画面は、ユーザがジャンルパネル８０３のうちのいずれかを選択したときに、上述のジャンルパネル選択画面に代えて表示される。
【０１３６】
出題画面は、クイズ画像８１１および選択肢画像８１４を含む。クエスト進行部１１７は、ジャンルパネル８０３の何れかに対する選択操作が受け付けられると、クイズデータを参照して、選択されたジャンルパネル８０３に対応するクイズデータを特定する。そして、クエスト進行部１１７は、当該クイズデータの問題を示すクイズ画像８１１、および、選択肢１〜４をそれぞれ示す選択肢画像８１４を含む出題画面を表示する。図７（Ｂ）の例では、図７（Ａ）に示すジャンルパネルＰ４が選択されたことにより特定されたクイズデータのクイズ画像８１１および選択肢画像８１４が表示されている。
【０１３７】
図７（Ｂ）において選択肢画像８１４の何れかに対する選択操作が受け付けられ、対応する選択肢が正解であった場合、選択されたクイズデータに含まれるポイントが、ユーザに付与される。付与されたポイント累計が所定値に到達すると、ユーザに、抽選権アイテムが付与される。また、選択肢が正解であった場合、味方キャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃等が実行される。なお、味方キャラクタＭ１〜Ｍ５のうち、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタは、以下のようにして決定される。
【０１３８】
クエスト進行部１１７は、選択されたジャンルパネルの属性と、パーティーに組み入れられた味方キャラクタの属性とに基づいて、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを決定する。クエスト進行部１１７は、一例として、ジャンルパネルに設定された属性を含む味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。図７（Ｂ）の例では、クイズの属性は「火」であるので、属性として「火」が設定された味方キャラクタ、すなわち、図７（Ｂ）の味方キャラクタ画像Ｍ２、Ｍ４、Ｍ５が示す味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。
【０１３９】
クエスト進行部１１７は、一例として、選択されたジャンルパネルに複数の属性が設定されている場合、該複数の属性のいずれかが設定された味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定してもよい。例えば、図７（Ａ）に示すジャンルパネルＰ１が選択された場合、該ジャンルパネルのクイズの属性は「火」および「水」であるので、属性として「火」または「水」が設定された味方キャラクタ、すなわち、図７（Ｂ）の味方キャラクタ画像Ｍ１、Ｍ２、Ｍ４、Ｍ５が示す味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。
【０１４０】
つまり、選択されたジャンルパネルに複数の属性が設定されている場合、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタの数が増えることとなり、戦闘を有利に進めることができる。一方、上述したように、クイズの難易度が高いほど、ジャンルパネルに設定される属性を多くする構成とすれば、クイズに正解すれば敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタの数が増えるものの、クイズ自体が難しいものとなる。これにより、ユーザは、敵キャラクタに与えるダメージの量を多くするか、敵キャラクタに確実にダメージを与えるかという観点で、ジャンルパネルを選択することとなる。よって、選択肢の選択の方法が多様化し、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４１】
また、クエスト進行部１１７は、一例として、複数の属性が設定された味方キャラクタについては、該複数の属性のいずれかが設定されたジャンルパネルが選択された場合、該味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定してもよい。
【０１４２】
クエスト進行部１１７は、出題画面において、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを、他の味方キャラクタと区別してもよい。一例として、クエスト進行部１１７は、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを示す味方キャラクタ画像を、他の味方キャラクタ画像とずらして配置してもよい。図７（Ｂ）の例では、味方キャラクタ画像Ｍ２、Ｍ４、Ｍ５が、味方キャラクタ画像Ｍ１およびＭ３に比べて、図７（Ｂ）の上方向にずらされて配置されている。これにより、ユーザは、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを容易に認識することができる。
【０１４３】
（抽選パートにおける通常の抽選の処理フロー）
図５は、ゲームシステム１が、ゲームプログラム１３１に基づいて通常の抽選を実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ１０１において、ユーザ端末１００の抽選実行部１１８は、入力操作に基づいて、通常の抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳＳ１０１でＮｏの場合、通常の抽選を実行する処理は終了する。ステップＳ１０１でＹｅｓの場合、ステップＳ１０２の処理が実行される。
【０１４５】
ステップＳ１０２において、抽選実行部１１８は、ユーザに付与されている抽選権アイテムまたは消費アイテムを、当該通常の抽選を実行するために必要な数だけ消費する。換言すると、抽選実行部１１８は、記憶部１２０から、ユーザに関連付けられた抽選権アイテムまたは消費アイテムの個数を、必要数だけ減算する。
【０１４６】
ステップＳ１０３において、抽選実行部１１８は、通常の抽選を、サーバ２００に対して要求する。このとき、サーバに対して送信する情報には、抽選の回数と、抽選の対象となるカード群とをそれぞれ指定する情報が含まれる。
【０１４７】
ステップＳ１０４において、サーバ２００の抽選支援部２１３は、指定されたカード群から、抽選によりカードを決定する。要求された抽選の回数が２以上であれば、１枚のカードを抽選により決定する処理を要求された回数だけ実行し、複数のカードを決定する。
【０１４８】
ステップＳ１０５において、抽選支援部２１３は、決定したカードを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１４９】
ステップＳ１０６において、ユーザ端末１００の抽選実行部１１８は、通知されたカードを、カードＤＢに追加する。
【０１５０】
以上で、通常の抽選を実行する処理は終了する。
【０１５１】
（抽選パートにおける通常の抽選時の画面例）
図６（Ａ）は、抽選パートにおける画面の一例であり、通常の抽選において対象となるカード群を選択するための画面Ｇ３を表している。図６（Ａ）に示すように、画面Ｇ３は、抽選ボタン８３１および８３２を含む。
【０１５２】
抽選ボタン８３１は、通常の抽選を行う対象として第１のカード群を選択するためのＵＩオブジェクトの一例である。抽選ボタン８３２は、通常の抽選を行う対象として第２のカード群を選択するためのＵＩオブジェクトの一例である。この例では、第１のカード群および第２のカード群の双方に含まれるカードはないものとする。つまり、第１のカード群に含まれるカードは、第２のカード群には含まれず、第２のカード群に含まれるカードは、第１のカード群には含まれない。
【０１５３】
例えば、抽選ボタン８３１に対する入力操作が受け付けられると、ゲーム画面は、画面Ｇ３から、図６（Ｂ）に示す画面Ｇ４に遷移する。
【０１５４】
図６（Ｂ）は、抽選パートにおける画面の一例であり、第１のカード群からの通常の抽選を指示するための画面Ｇ４を示している。図６（Ｂ）に示すように、画面Ｇ４は、カード群領域８４１と、スクロールバー８４２と、１回抽選ボタン８４３と、５回抽選ボタン８４４と、所持通貨情報８４５とを含む。
【０１５５】
カード群領域８４１は、通常の抽選の対象となるカード群が表示される領域である。カード群領域８４１は、第１のカード群に含まれるカードＲ１〜Ｒ１５を表す情報を含んでいる。カードＲ１〜Ｒ１５を表す情報は、当該カードのキャラクタを表す画像と、当該キャラクタの性質グループを表すアイコンと、当該カードの希少度を表すアイコンとを含んでいる。
【０１５６】
スクロールバー８４２は、カード群領域８４１内の表示をスクロールさせるためのＵＩオブジェクトの一例である。第１のカード群に含まれる各カードが、カード群領域８４１に一度に表示されない場合に、スクロールバー８４２が機能する。
【０１５７】
１回抽選ボタン８４３は、第１のカード群からの通常の抽選を１回行うことを指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。この例では、通常の抽選を１回行うためには、消費アイテムの一例としての通貨１０個の消費が必要である。
【０１５８】
５回抽選ボタン８４４は、第１のカード群からの通常の抽選を５回行うことを指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。この例では、通常の抽選を５回行うためには、消費アイテムの一例としての通貨５０個の消費が必要である。
【０１５９】
所持通貨情報８４５は、ユーザが保有する通貨の数を表している。
【０１６０】
例えば、５回抽選ボタン８４４に対する入力操作が受け付けられると、ゲーム画面は、画面Ｇ４から、図６（Ｃ）に示す画面Ｇ５に遷移する。
【０１６１】
図６（Ｃ）は、抽選パートにおける画面の一例であり、通常の抽選の結果を含む画面Ｇ５を示している。図６（Ｃ）に示すように、画面Ｇ５は、決定カード群領域８５１を含んでいる。
【０１６２】
決定カード群領域８５１は、通常の抽選を５回行うことにより決定された５枚のカードが表示される領域である。決定カード群領域８５１は、カードＣ１〜Ｃ５を表す情報を含んでいる。カードＣ１〜Ｃ５は、第１のカード群から通常の抽選を５回行うことにより決定されたカードである。カードＣ１〜Ｃ５は、カードＤＢに追加される。
【０１６３】
（抽選パートにおける引き換えの抽選の処理フロー）
図７は、ゲームシステム１が、ゲームプログラム１３１に基づいて引き換えの抽選を実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
ステップＳ２０１において、カード交換部１１９は、カードＤＢに格納されたカードのうち、引き換えにより消費され得る重複カードの一覧を表示する。
【０１６５】
ステップＳ２０２において、カード交換部１１９は、重複カードの一覧のうち何れかのカードを選択する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップＳ２０２でＮＯの場合、ステップＳ２０２の処理が繰り返される。ステップＳ２０２でＹｅｓの場合、ステップＳ２０３の処理が実行される。
【０１６６】
ステップＳ２０３において、カード交換部１１９は、選択されたカードを、引き換えにより消費されるものとして選択する。なお、選択されたカードが、既に選択されている場合、カード交換部１１９は、当該カードに対する選択を解除してもよい。
【０１６７】
ステップＳ２０４において、引き換えにより消費されるものとして選択されたカードの枚数が所定数であるか否かを判断する。ステップＳ２０４でＮｏの場合、ステップＳ２０２からの処理が繰り返される。ステップＳ２０４でＹｅｓの場合、ステップＳ２０５の処理が実行される。
【０１６８】
ステップＳ２０５において、カード交換部１１９は、選択された所定数の重複カードを引き換えることを指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ２０５でＮｏの場合、ステップＳ２０２からの処理が繰り返される。ステップＳ２０５でＹｅｓの場合、ステップＳ２０６の処理が実行される。
【０１６９】
ステップＳ２０６において、カード交換部１１９は、選択された所定数の重複カードを、引き換えるために、カードＤＢから削除する。
【０１７０】
ステップＳ２０７において、カード交換部１１９は、サーバ２００に対して、引き換えの抽選を要求する。サーバ２００に送信される情報には、選択された所定数の重複カードのキャラクタを表す情報が含まれる。
【０１７１】
ステップＳ２０８において、サーバ２００の抽選支援部２１３は、引き換えの要求に含まれるキャラクタを含むカード群の中から、当該キャラクタ以外で所定の希少度以上のカードの何れかを、抽選により決定する。
【０１７２】
ステップＳ２０９において、抽選支援部２１３は、決定したカードを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１７３】
ステップＳ２１０において、ユーザ端末１００のカード交換部１１９は、通知されたカードを、カードＤＢに追加する。
【０１７４】
以上で、引き換えの抽選を実行する処理は終了する。
【０１７５】
（抽選パートにおける引き換えの抽選時の画面例）
抽選パートにおける引き換えの抽選時の画面例について説明する。この例では、引き換えにより消費される重複カードの所定数は、３枚であるとする。また、引き換えにより消費され得る重複カードの条件は、希少度が「Ｌ」であり、同一のキャラクタのカードが３枚以上カードＤＢに格納されているカードであるとする。また、３枚の重複カードとの引き換えにより抽選されるカードの希少度は、重複カードと同一の「Ｌ」である。
【０１７６】
図８（Ａ）は、抽選パート画面の一例であり、引き換えの抽選を指示するための画面Ｇ６を示している。画面Ｇ６は、重複カード一覧領域９０１と、選択カード領域９０２と、交換カード一覧ボタン９０３と、交換ボタン９０４とを含んでいる。
【０１７７】
重複カード一覧領域９０１は、カードＢ１〜Ｂ１０を表す情報を含んでいる。カードＢ１〜Ｂ１０は、カードＤＢに格納されているカードのうち、希少度が「Ｌ」で同一のキャラクタが３枚以上あるカードである。カードＢ１〜Ｂ１０をそれぞれ表す情報は、当該カードのキャラクタを表す画像と、当該キャラクタの性質グループを表すアイコンと、当該カードの希少度を表すアイコンと、当該カードのレベル（図ではＬｖ）を表すアイコンとを含んでいる。
【０１７８】
例えば、カードＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ６は、同一のキャラクタｃｈ１のカードである。また、カードＢ４、Ｂ５、Ｂ７、Ｂ８、Ｂ９、Ｂ１０は、同一のキャラクタｃｈ２のカードである。ただし、これらの同一キャラクタのカード間で、そのレベル（図ではＬｖ）は、少なくとも一部が異なっている場合がある。これは、同一キャラクタのカード間において、そのレベルは、ユーザに付与された時点で異なっている場合と、付与後にプレイ準備パートで強化されることにより異なってくる場合とがあることによる。
【０１７９】
選択カード領域９０２は、選択枠Ａ１〜Ａ３を含んでいる。選択枠Ａ１〜Ａ３には、重複カード一覧領域９０１の中から選択されたカードが表示される。ここでは、引き換えのために消費される重複カードの所定数が３であるため、選択枠の個数も３となっている。
【０１８０】
重複カード一覧領域９０１において、カードＢ１〜Ｂ１０の何れかに対して入力操作が受け付けられると、当該カードが選択され、選択カード領域９０２の選択枠Ａ１〜Ａ３のうち空いている選択枠に表示される。また、重複カード一覧領域９０１において、選択されたカードは、選択中であることを認識可能な態様で表示される。この例では、選択中であることを認識可能な態様として、グレーアウトした態様が採用されている。なお、重複カード一覧領域９０１において、選択されたカードに対する入力操作が再度受け付けられた場合に、当該カードの選択が解除されるようになっていてもよい。この場合、当該カードは、重複カード一覧領域９０１において、選択中であることを認識可能な態様が解除され、選択カード領域９０２の選択枠から削除される。
【０１８１】
この例では、カードＢ２およびＢ３が選択され、それぞれが、選択枠Ａ２およびＡ３に表示されている。なお、同一キャラクタｃｈ１の４枚のカードＢ１〜Ｂ４のうち、引き換えのために選択する必要があるカードは３枚である。このとき、ユーザは、引き換えずに保有しておきたいカードと、引き換えにより他のカードに交換したいカードとを選別することができる。例えば、ユーザは、重複カード一覧領域９０１のレベルのアイコンを参照して、同一キャラクタのカードのうちレベルが低いものから順に３枚を選択することも可能である。
【０１８２】
このように、ユーザは、保有する重複カードを、そのまま保有してプレイパートで用いることもできるし、他のキャラクタのカードに引き換えるために用いることもできる。その結果、重複カードの用途が増えるので、同一キャラクタのカードを重複して獲得することに対するユーザの満足度が向上する。
【０１８３】
交換カード一覧ボタン９０３は、引き換えの抽選の対象となるカード一覧を表示する指示を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。交換カード一覧ボタン９０３に対する入力操作が受け付けられると、引き換えの抽選の対象となるカードの一覧を表す画面（図示せず）が表示されてもよい。ここで、引き換えの抽選の対象となるカードの一覧は、選択された重複カードのキャラクタが含まれるカード群において、当該キャラクタ以外で希少度が「Ｌ」のカードの一覧である。なお、引き換えの抽選の対象となるカードの一覧を表す画面には、各カードの当選確率が併せて含まれていてもよい。
【０１８４】
なお、交換カード一覧ボタン９０３は、重複カードが少なくとも１つ選択されるまで、すなわち、選択枠Ａ１〜Ａ３の何れかにカードが表示されるまでは、操作を受け付け不能となっていてもよい。
【０１８５】
交換ボタン９０４は、引き換えの抽選を実行する指示を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。交換ボタン９０４に対する入力操作が受け付けられると、ゲーム画面は、画面Ｇ６から、図８（Ｂ）に示す画面Ｇ７に遷移する。
【０１８６】
なお、交換ボタン９０４は、重複カードが３枚選択されるまで、すなわち、選択枠Ａ１〜Ａ３の全てにカードが表示されるまでは、操作を受け付け不能となっていてもよい。
【０１８７】
図８（Ｂ）は、抽選パート画面の一例であり、引き換えの抽選を実行する前の確認の画面Ｇ７を示している。図８（Ｂ）に示すように、画面Ｇ７は、選択カード領域９１１と、対象カード領域９１２と、情報９１３と、いいえボタン９１４と、はいボタン９１５とを含む。
【０１８８】
選択カード領域９１１は、図８（Ａ）において交換ボタン９０４に対する入力操作が受け付けられた際に、選択枠Ａ１〜Ａ３に表示されていたカードを含む。この例では、選択カード領域９１１には、カードＢ２、Ｂ３、Ｂ６が含まれている。
【０１８９】
対象カード領域９１２は、カードＥ１〜Ｅ５を含む。カードＥ１〜Ｅ５は、カードＢ２、Ｂ３、Ｂ６が含まれていた第１のカード群に含まれるカードのうち、引き換えの抽選の対象となるカードである。具体的には、カードＥ１〜Ｅ５の希少度は、何れも「Ｌ」である。また、カードＥ１〜Ｅ５のキャラクタは、キャラクタｃｈ１以外（キャラクタｃｈ２〜ｃｈ６）である。なお、引き換えの抽選の対象となるカードは、選択された重複カードのキャラクタ以外で希少度が「Ｌ」のカードであれば、既にユーザによって保有されているカードが含まれていてもよい。
【０１９０】
情報９１３は、引き換えの抽選に関わる注意事項をユーザに提示するための情報である。この例では、情報９１３は、「カードＥ１〜Ｅ５の何れかが抽選により付与されること」、「選択された３枚の重複カードを消費すると元に戻せないこと」、および「各カードの当選確率は同一であること」を表している。
【０１９１】
いいえボタン９１４は、引き換えによる抽選の実行を取りやめる指示を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。いいえボタン９１４に対する入力操作が受け付けられると、ゲーム画面は、画面Ｇ７から、図８（Ａ）に示した画面Ｇ６に遷移する。
【０１９２】
はいボタン９１５は、引き換えによる抽選の実行を承認する指示を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。はいボタン９１５に対する入力操作が受け付けられると、ゲーム画面は、画面Ｇ７から、図８（Ｃ）に示す画面Ｇ８に遷移する。
【０１９３】
なお、画面Ｇ７が表示されることにより、ユーザは、引き換えにより得られる可能性があるカードＥ１〜Ｅ５を、引き換える前に確認できる。そして、ユーザは、カードＥ１〜Ｅ５の中に所望のカードがあれば、はいボタン９１５に対して操作を行えばよい。また、ユーザは、カードＥ１〜Ｅ５の中に所望のカードがなければ、いいえボタン９１４に対して操作を行えばよい。このように、引き換えにより得られる可能性があるカードを引き換え前にユーザに確認させることにより、引き換えに対するユーザの動機付けを向上させるとともに、引き換え後にユーザの納得感が低下することを防止できる。
【０１９４】
図８（Ｃ）は、抽選パート画面の一例であり、引き換えの抽選の結果を含む画面Ｇ８を表している。図８（Ｃ）に示すように、画面Ｇ８は、抽選結果９２１を含む。
【０１９５】
抽選結果９２１は、図８（Ｂ）の対象カード領域９１２に表示されたカードＥ１〜Ｅ５のうち、引き換えの抽選により決定されたカードを表している。ここでは、カードＥ２が決定されている。カードＥ２はキャラクタｃｈ３のカードである。抽選結果９２１が示すカードＥ２は、カードＤＢに追加される。また、図８（Ｂ）の選択カード領域９１１に含まれていた３枚のカードＢ２、Ｂ３、Ｂ６は、カードＤＢから削除される。
【０１９６】
このように、ユーザは、キャラクタｃｈ１のカードＢ２、Ｂ３、Ｂ６と引き換えに、カードＢ２、Ｂ３、Ｂ６が含まれていた第１のカード群に含まれる他のキャラクタｃｈ３のカードＥ２を得ることができ、満足度が向上する。また、引き換えにより得られたカードＥ２の希少度は、引き換えにより消費されたカードＢ２、Ｂ３、Ｂ６の希少度「Ｌ」と同一である。換言すると、引き換えによる抽選では、引き換えにより消費されたカードより低い希少度「Ｌ」のカードが付与されることがないため、ユーザは、引き換えに対する納得感、満足感を得ることができる。
【０１９７】
＜本実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態では、ユーザは、保有するカードのうち、所定数の重複カードを、当該重複カードのキャラクタ以外の他のキャラクタのカードと引き換えるために用いることができる。その結果、カードを重複して獲得することに対するユーザの満足度を向上させることができる。
【０１９８】
また、ユーザは、重複カードを、保有してプレイパートで用いることを選択することもできる。つまり、ユーザは、所定数の重複カードを有していても、引き換えの抽選を行わないで、各重複カードをプレイパートで用いることを選択することも可能である。また、ユーザは、重複カードを所定数より多く保有していれば、引き換えに用いるカードとプレイパートで用いるカードとを選別することもできる。このように、重複カードの用途が増え、ユーザの満足度がさらに向上する。
【０１９９】
〔変形例〕
本実施形態において、カード群に対して、当該カード群からの通常の抽選を実施できる第１の期間が定められている場合がある。この場合、所定数の重複カードとの引き換えの抽選が実施できる第２の期間は、当該重複カードが含まれているカード群（以下、当該カード群）に対して定められた第１の期間に基づいて定められてもよい。例えば、引き換えの抽選が実施できる第２の期間は、当該カード群に対して定められた第１の期間と同一であってもよい。また、引き換えの抽選が実施できる第２の期間は、当該カード群に対して定められた第１の期間を含んでいてもよい。また、引き換えの抽選が実施できる第２の期間の終了時点は、当該カード群に対して定められた第１の期間の終了時点と同時であってもよい。また、引き換えの抽選が実施できる第２の期間の終了時点は、当該カード群に対して定められた第１の期間の終了時点から起算した日時（例えば、１２時間後、１日後等）に定められていてもよい。
【０２００】
これにより、あるカード群から、通常の抽選によっても引き換えの抽選によってもユーザが所望するカードが得られない場合に、通常の抽選を、第１の期間内に行うことに対するユーザの動機付けを高めることができる。
【０２０１】
なお、カード群に対して第１の期間が定められている場合であっても、引き換えの抽選を実施できる第２の期間が、特に定められていなくてもよい。この場合、ユーザは、あるカード群からの通常の抽選の第１の期間が終了した後に、当該カード群から得られた重複カードを所定数用いて、第１の期間中に得られなかった所望のカードを、引き換えにより取得する機会を得られる。
【０２０２】
また、本実施形態において、引き換えの抽選の対象となるカードは、選択された重複カードが含まれるカード群のうち、重複カードのキャラクタ以外のカードである例について説明した。これに限らず、引き換えの抽選の対象となるカードは、選択された重複カードのキャラクタ以外であればよく、必ずしも選択された重複カードが含まれるカード群に含まれていなくてもよい。例えば、引き換えの抽選の対象となるカードは、ゲームにおいて利用可能なカードのうち重複カードのキャラクタ以外のカードであってもよい。また、引き換えの抽選の対象となるカードは、引き換えの抽選の対象としてあらかじめ定められたカードであってもよい。
【０２０３】
また、本実施形態において、引き換えの抽選が、所定数の重複カードとの引き換えにより実行される例について説明した。ただし、引き換えの抽選で引き換えられるアイテムは、所定数の重複カードのみに限らない。例えば、引き換えの抽選は、重複カードと消費アイテムとの組み合わせにより実行されてもよい。例えば、所定数が３枚である場合に、２枚の重複カードと消費アイテムとの組み合わせと引き換えに、引き換えの抽選が実行されてもよい。これにより、ユーザは、保有する重複カードが所定数に満たない場合にも、引き換えの抽選を実行することができる。
【０２０４】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０２０５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、クエスト支援部２１１、共有支援部２１２、および抽選支援部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、移行準備部１１６、クエスト進行部１１７、抽選実行部１１８、およびカード交換部１１９）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２０６】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２０７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２０８】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２０９】
（項目１）  プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトによって構成される第１のオブジェクト群のうち何れかを第１の抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第１のステップと、ユーザに関連付けてメモリに記憶されたオブジェクトのうち、２以上の所定数の同一種類のオブジェクトと引き換えに、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの種類とは異なる他の種類のオブジェクトの何れかを、第２の抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第２のステップと、を実行させる。上記の構成によれば、第１の抽選において、既に所有するオブジェクトと同一種類のオブジェクトが決定されることがある。ユーザは、そのようなオブジェクトを、他の種類のオブジェクトに引き換えるために用いることができる。その結果、ユーザの満足度を向上させることができる。
【０２１０】
（項目２）  （項目１）において、メモリは、ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトに関連付けて当該オブジェクトの希少度を記憶し、種類が同じオブジェクトの希少度が同一であるとき、第２のステップは、所定数の同一種類のオブジェクトと引き換えに、他の種類のオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの希少度以上の希少度を有するオブジェクトの何れかを、第２の抽選により決定してもよい。これにより、引き換えにより得られる他の種類のオブジェクトの希少度は、引き換えにより手放す所定数の同一種類のオブジェクトよりも低くなることはない。その結果、オブジェクトを引き換えることに対するユーザの満足感が向上する。
【０２１１】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、第２のステップは、第１のオブジェクト群のうち他の種類のオブジェクトの何れかを、第２の抽選により決定してもよい。これにより、ユーザは、第１の抽選により得られた、既に所有するオブジェクトと同一種類のオブジェクトを引き換えに用いることにより、第１の抽選で付与され得る他の種類のオブジェクトを取得することができる。その結果、オブジェクトを引き換えることに対するユーザの満足度を向上させることができる。
【０２１２】
（項目４）  （項目３）において、第１のステップは、所定の期間中、第１の抽選を実施可能であり、第２のステップは、上述の期間中、第２の抽選を実施可能であってもよい。これにより、ユーザが所望するオブジェクトが、第１の抽選によっても引き換えによっても付与されない場合に、第１の抽選を実施可能な期間中に、さらに第１の抽選を行うことに対するユーザの動機付けが向上する。
【０２１３】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けてメモリに記憶されたオブジェクトのうち、同一種類のオブジェクトの中から、所定数のオブジェクトを選択する選択操作を受け付ける選択画面を、表示部に表示するステップをさらに実行させてもよい。この場合、第２のステップは、選択操作により選択された所定数のオブジェクトと引き換えに、第２の抽選を実施する。これにより、ユーザにとって、メモリに記憶されたオブジェクトのうち、引き換えにより手放すオブジェクトの選択が容易になる。
【０２１４】
（項目６）  （項目５）において、表示するステップは、第２の抽選によって決定され得るオブジェクトの一部または全部を、表示部に表示してもよい。これにより、ユーザは、引き換えにより得られる可能性があるオブジェクトを、引き換える前に確認できる。その結果、確認したオブジェクトの中に所望のオブジェクトがあれば、引き換えにより第２の抽選を行うことに対するユーザの動機付けが向上する。
【０２１５】
（項目７）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目７）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２１６】
（項目８）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目８）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２１７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  デッキ編成部１１５、１１６  移行準備部、１１７  クエスト進行部、１１８  抽選実行部、１１９  カード交換部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  クエスト支援部、２１２  共有支援部、２１３  抽選支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019188058.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月6日(2018.12.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトによって構成される第１のオブジェクト群のうち何れかを第１の抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第１のステップと、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されたオブジェクトのうち、２以上の所定数の同一種類のオブジェクトと引き換えに、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの種類とは異なる他の種類のオブジェクトの何れかを、第２の抽選により決定し、決定したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第２のステップと、を実行させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されたオブジェクトのうち、同一種類のオブジェクトの中から、前記所定数のオブジェクトを選択する選択操作を受け付ける選択画面を、表示部に表示するステップをさらに実行させ、
前記第２のステップは、前記選択操作により選択された所定数のオブジェクトと引き換えに、前記第２の抽選を実施し、
前記選択画面を表示するステップでは、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されたオブジェクトのうち、前記メモリに前記所定数以上記憶される同一種類のオブジェクトを特定し、特定される前記同一種類のオブジェクトのみが、前記選択操作により選択可能な態様で含まれる前記選択画面を表示する。ゲームプログラム。
【請求項２】
前記メモリは、前記ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトに関連付けて当該オブジェクトの希少度を記憶し、
前記第２のステップは、前記所定数の同一種類且つ同一希少度のオブジェクトと引き換えに、前記他の種類のオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの希少度以上の希少度を有するオブジェクトの何れかを、前記第２の抽選により決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２のステップは、前記第１のオブジェクト群のうち前記他の種類のオブジェクトの何れかを、前記第２の抽選により決定する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１のステップは、第１の期間中、前記第１の抽選を実施可能であり、
前記第２のステップは、前記第１の期間に基づいて設定される第２の期間中、前記第２の抽選を実施可能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２の期間は、前記第１の期間と同一である、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記メモリは、前記ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトに関連付けて当該オブジェクトの希少度を記憶し、
前記第２のステップは、前記所定数の同一種類且つ同一希少度のオブジェクトと引き換えに、前記他の種類のオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトと同一の希少度を有するオブジェクトの何れかを、前記第２の抽選により決定し、
前記表示するステップは、前記第２の抽選によって決定され得るオブジェクトの一部または全部と、前記第２の抽選によって決定される各前記オブジェクトの当選確率は同一であることをユーザに提示する情報とを、前記表示部に表示する、請求項１〜５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月10日(2019.4.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトによって構成される第１のオブジェクト群のうち何れかを第１の抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第１のステップと、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されたオブジェクトのうち、２以上の所定数の同一種類のオブジェクトと引き換えに、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの種類とは異なる他の種類のオブジェクトの何れかを、第２の抽選により決定し、決定したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第２のステップと、を実行させ、
前記メモリは、前記ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトに関連付けて当該オブジェクトの希少度を記憶し、
前記第２のステップは、前記所定数の同一種類且つ同一希少度のオブジェクトと引き換えに、前記他の種類のオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトの希少度以上の希少度を有するオブジェクトの何れかを、前記第２の抽選により決定し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されたオブジェクトのうち、同一種類のオブジェクトの中から、前記所定数のオブジェクトを選択する選択操作を前記ユーザから受け付ける選択画面を、表示部に表示するステップをさらに実行させ、
前記第２のステップは、前記選択操作により選択された所定数のオブジェクトと引き換えに、前記第２の抽選を実施し、
前記選択画面を表示するステップでは、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されたオブジェクトのうち、前記メモリに前記所定数以上記憶される同一種類のオブジェクトを特定し、特定される前記同一種類のオブジェクトのみが、前記選択操作により選択可能な態様で含まれる前記選択画面を表示し、
前記所定数のオブジェクトを選択する選択操作を前記ユーザから受け付けることは、
前記特定される前記同一種類のオブジェクトから１の種類のオブジェクトを前記所定数だけ前記ユーザが選択して選択対象として指定することと、当該指定に応答して、（１）前記ユーザが引き換えの対象として消費する前記所定数の同一種類のオブジェクトを示す第１の画像と、（２）前記第２の抽選の対象となる前記他の種類のオブジェクトの全てを示す第２の画像と、（３）前記第２の抽選の対象となる前記他の種類のオブジェクトそれぞれが抽選により当選する確率を示す情報と、（４）前記第２の抽選を指示する操作を前記ユーザから受け付けるための第３の画像とを１画面に表示することと、を含み、
前記第２のステップは、前記第３の画像に対する前記ユーザの入力操作に応答して前記第２の抽選を行う、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１のステップは、第１の期間中、前記第１の抽選を実施可能であり、
前記第２のステップは、前記第１の期間に基づいて設定される第２の期間中、前記第２の抽選を実施可能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２の期間は、前記第１の期間と同一である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２のステップは、前記所定数の同一種類且つ同一希少度のオブジェクトと引き換えに、前記他の種類のオブジェクトのうち、当該所定数の同一種類のオブジェクトと同一の希少度を有するオブジェクトの何れかを、前記第２の抽選により決定し、
前記表示するステップは、前記第２の抽選の対象となる前記他の種類のオブジェクトそれぞれが抽選により当選する確率を示す情報として、前記第２の抽選によって決定される各前記オブジェクトの当選確率は同一であることをユーザに提示する情報を、前記表示部に表示する、請求項１〜３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。