(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御部は、メイン制御部がＡＴ抽選を行ったときに、キャラ登場演出を実行してから枠ランプの点灯を開始することで、２３ゲームに亘ってＡＴに当選した可能性がある旨の報知を行う。キャラ登場演出は、通常キャラ登場演出と特別キャラ登場演出の２種類があり、枠ランプの点灯色は、青色、緑色、赤色の３種類がある。サブ制御部は、キャラ登場演出として通常キャラ登場演出を実行したか特別キャラ登場演出を実行したかによって異なる点灯色選択テーブルを参照して枠ランプの点灯色を選択し、当該枠ランプを点灯させる。【選択図】図６
2019093025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
特典を付与することが可能な特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性がある旨の報知がなされる前兆期間の開始を示唆する示唆
演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記示唆演出が実行される前に特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記示唆演出には、第１示唆演出と、前記第１示唆演出よりも前記特典が付与される期
待度が高い第２示唆演出とが含まれ、
前記特定演出には、第１特定演出と、第２特定演出とが含まれ、
前記第１特定演出が実行されたか前記第２特定演出が実行されたかによって、前記第１
示唆演出が実行されるか前記第２示唆演出が実行されるかの割合が異なる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置に
よって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が
入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、有利状態の一例としてのＡＴ（アシストタイム）の抽
選が行われてから当選したか否かが報知される可能性がある３２ゲーム間のゲーム数をカ
ウントするカウンタ画像が液晶表示器に表示されるものが開示されている（例えば、特許
文献１参照）。特許文献１では、カウンタ画像は、通常柄と、通常柄よりもＡＴに当選し
ている期待度が高い桜柄との何れかの柄で表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１９０１２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、カウント画像の表示が開始される前の演出とカウント画
像の柄とについて関連がなく、遊技者がカウント画像に注目する一方でカウント画像の表
示が開始される前の演出に注目しない問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提
供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
特典（例えば、ＡＴの制御）を付与することが可能な特典付与手段（例えば、メイン制
御部４１が実行するステップＳｂ１〜Ｓｂ４の処理）と、
前記特典が付与される可能性がある旨の報知がなされる前兆期間（例えば、ＡＴ抽選後
の２３ゲーム）の開始を示唆する示唆演出（例えば、枠ランプ６１の点灯演出）を実行す
る示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳａ７〜Ｓａ１０の処
理）と、
前記示唆演出が実行される前に特定演出（例えば、キャラ登場演出）を実行する特定演
出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳａ３の処理）とを備え、
前記示唆演出には、第１示唆演出（例えば、枠ランプ６１を青色や緑色で点灯する演出
）と、前記第１示唆演出よりも前記特典が付与される期待度が高い第２示唆演出（例えば
、枠ランプ６１を赤色で点灯する演出）とが含まれ、
前記特定演出には、第１特定演出（例えば、通常キャラ登場演出５１１、５１１ａ〜５
１１ｃ）と、第２特定演出（例えば、特別キャラ登場演出５１２、５１２ａ〜５１２ｃ）
とが含まれ、
前記第１特定演出が実行されたか前記第２特定演出が実行されたかによって、前記第１
示唆演出が実行されるか前記第２示唆演出が実行されるかの割合が異なる（例えば、サブ
制御部９１がステップＳａ４〜Ｓａ６の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、第１特定演出が実行されたか第２特定演出が実行されたかに
関わらず第１示唆演出が実行されるか第２示唆演出が実行されるかの割合が同一となる遊
技機よりも第１特定演出が実行されたか第２特定演出が実行されたかに遊技者が注目する
ようになる。この結果、示唆演出だけでなく特定演出にも遊技者が注目するようになり、
遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段が用いる演出装置（例えば、枠ランプ６１）と前記特定演出実行
手段が用いる演出装置（例えば、液晶表示器５１）とが異なってもよい（例えば、サブ制
御部９１が枠ランプ６１を用いて点灯演出を実行する一方で液晶表示器５１を用いてキャ
ラ登場演出を実行してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、示唆演出実行手段が用いる演出装置と特定演出実行手段が用
いる演出装置との両方に遊技者が注目するようになる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記遊技機は、第１条件（例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数
消化時のうちの一の条件）または第２条件（例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時
、所定ゲーム数消化時のうちの他の条件）が成立したときに前記前兆期間を開始すること
が可能であり（例えば、メイン制御部４１がステップＳｂ１〜Ｓｂ４の処理を実行すると
ともに、サブ制御部９１がステップＳａ１〜Ｓａ１１の処理を実行し）、
前記第１条件が成立して前記前兆期間が開始されるときには前記第２条件が成立して前
記前兆期間が開始されるときと異なる演出態様で前記第１特定演出または前記第２特定演
出が実行されてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳａ２４の処理を実行しても
よい）。
【００１２】
このような構成によれば、前兆期間が開始される条件が複数あることに遊技者が注目す
るようになるとともに、第１条件が成立して前兆期間が開始されるか第２条件が成立して
前兆期間が開始されるかに関わらず同一の演出態様で第１特定演出または第２特定演出が
実行される遊技機よりも第１特定演出および第２特定演出の演出態様の種類を増やすこと
ができ、演出態様が複数種類あることに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に
向上する。
【００１３】
（４）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記遊技機は、第１条件（例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数
消化時のうちの一の条件）または第２条件（例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時
、所定ゲーム数消化時のうちの他の条件）が成立したときに前記前兆期間を開始すること
が可能であり（例えば、メイン制御部４１がステップＳｂ１〜Ｓｂ４の処理を実行すると
ともに、サブ制御部９１がステップＳａ１〜Ｓａ１１の処理を実行し）、
前記第１条件が成立して前記前兆期間が開始されるときには前記第２条件が成立して前
記前兆期間が開始されるときと同一の演出態様で前記第１特定演出または前記第２特定演
出が実行されてもよい（例えば、サブ制御部９１がレア役入賞時、所定ポイント到達時、
所定ゲーム数消化時のいずれの条件でＡＴ抽選が行われても通常キャラ登場演出５１１ま
たは特別キャラ登場演出５１２を実行してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、前兆期間が開始される条件が複数あることに遊技者が注目す
るようになるとともに、第１条件が成立して前兆期間が開始されるときには第２条件が成
立して前兆期間が開始されるときと異なる演出態様で第１特定演出または第２特定演出が
実行される遊技機よりも実行された特定演出が第１特定演出であるか第２特定演出である
かに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、
前記遊技機は、
遊技用価値（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定するこ
とによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動
表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変
表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可
能であるとともに、
第１条件（例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のうち
の一の条件）または第２条件（例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム
数消化時のうちの他の条件）が成立したときに前記前兆期間を開始することが可能であり
（例えば、メイン制御部４１がステップＳｂ１〜Ｓｂ４の処理を実行するとともに、サブ
制御部９１がステップＳａ１〜Ｓａ１１の処理を実行し）、
前記第１条件は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再
遊技（例えば、リプレイ）入賞が発生するときには成立しない条件（例えば、リプレイ入
賞を含まないレア役入賞時）であり、
前記第２条件は、前記再遊技入賞が発生したときに成立する可能性がある条件（例えば
、リプレイ入賞を含む可能性がある所定ポイント到達時や所定ゲーム数消化時）であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第１条件が成立する場合には前記賭数が設定されたときに前記示唆演出の実行を
開始する一方、前記第２条件が成立する場合には前記賭数が設定されたときに前記示唆演
出の実行を開始しなくてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳａ２１〜Ｓａ２３
の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、第２条件が成立する場合には再遊技入賞が発生してから示唆
演出の実行を開始することができ、再遊技入賞が発生したことで第２条件が成立して前兆
期間が開始されたことを遊技者が認識可能となるので、第１条件が成立するか第２条件が
成立するかに関わらず賭数が設定されたときに示唆演出の実行を開始する遊技機よりも示
唆演出の実行を開始するタイミングを好適に設定でき、第１条件または第２条件が成立し
て前兆期間が開始されることに遊技者が更に注目するようになり、遊技の興趣が更に向上
する。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）の何れかの遊技機において、
前記前兆期間に亘って前記示唆演出の実行を継続するとともに、前記前兆期間中に前記
示唆演出の演出態様を変更可能であってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳａ
３１〜Ｓａ３３の処理を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、前兆期間中に示唆演出の演出態様が変更不能な遊技機よりも
前兆期間中の示唆演出に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）の何れかの遊技機において、
前記前兆期間に亘って前記示唆演出の実行を継続するとともに、前記前兆期間中に前記
示唆演出によって前記特典が付与されるか否かの示唆がなされるタイミングを報知するこ
とが可能であってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳａ４１〜Ｓａ４５の処理
を実行してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、前兆期間中に示唆演出によって特典が付与されるか否かの示
唆がなされるタイミングを報知することができない遊技機よりも前兆期間中の示唆演出に
遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】液晶表示器及び枠ランプの説明図である。
【図６】実施形態１に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）通常キャラ登場演出の一例を示す図、（Ｂ）特別キャラ登場演出の一例を示す図、（Ｃ）ＡＴ当選報知演出の一例を示す図、（Ｄ）ＡＴ非当選報知演出の一例を示す図である。
【図８】（Ａ）キャラ選択テーブルの一例を示す図、（Ｂ）通常点灯色選択テーブルの一例を示す図、（Ｃ）特別点灯色選択テーブルの一例を示す図である。
【図９】実施形態１に係るＡＴ当選時の前兆演出の実行例１を説明するための図である。
【図１０】実施形態１に係るＡＴ非当選時の前兆演出の実行例２を説明するための図である。
【図１１】実施形態２に係るメイン制御部が実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態２に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】（Ａ）レア役入賞用の通常キャラ登場演出の一例を示す図、（Ｂ）レア役入賞用の特別キャラ登場演出の一例を示す図、（Ｃ）所定ポイント到達用の通常キャラ登場演出の一例を示す図、（Ｄ）所定ポイント到達用の特別キャラ登場演出の一例を示す図、（Ｅ）所定ゲーム数消化用の通常キャラ登場演出の一例を示す図、（Ｆ）所定ゲーム数消化用の特別キャラ登場演出の一例を示す図である。
【図１４】実施形態３に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）青色点灯時の点灯色変更決定テーブルの一例を示す図、（Ｂ）緑色点灯時の点灯色変更決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】実施形態３に係るＡＴ当選時の前兆演出の実行例３を説明するための図である。
【図１７】実施形態４に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】示唆ゲーム決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】（Ａ）ＡＴ当選示唆演出の一例を示す図、（Ｂ）ＡＴ非当選示唆演出の一例を示す図、（Ｃ）チャンスアップ示唆演出の一例を示す図、（Ｄ）ＣＺ移行示唆演出の一例を示す図である。
【図２０】実施形態４に係るＡＴ当選時の前兆演出の実行例４を説明するための図である。
【図２１】実施形態４に係るＡＴ非当選時の前兆演出の実行例５を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［実施形態１］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について、図面を用いて説明すると、
本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａ（図２参
照）と、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体
１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ
、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図
３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの
図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄の
うちの３つの図柄）が前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３からそ
れぞれ見えるように配置されている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払
出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて
、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（３）
を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメ
ダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分の
メダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作され
るスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるス
トップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレ
ジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を
示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示され
る遊技補助表示器１２、賭数が１、２、３とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知
する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能
な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作（スタート
操作）が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回ゲ
ーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態）中である旨を点灯に
より報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中（再遊技中）である旨を点灯によ
り報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル
投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってクレジットを使用して
賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン
ＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）
となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合
には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リ
ール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された
入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ライ
ンＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定
の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよ
りも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４
の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７の操作（スタート操作、レバーオン）が
行われると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転になり、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが対応する
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するとストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操
作が有効化される。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応す
るリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全て
のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予
め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合に
は入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、
クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダル
が直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２８】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電
源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制
御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロット
マシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板４
０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３
、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回
路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行
うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制
御する。演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、
５４、リールＬＥＤ５５、枠ランプ６１等の演出装置が接続されており、これら演出装置
は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるよう
になっている。
【００２９】
［ナビ報知およびナビ演出について］
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくＡＴ抽選処理に
当選したときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利と
なる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのＡＴ
（アシストタイム）に制御可能となっている。メイン制御部４１は、ＡＴに制御している
場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとと
もに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる
。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ
対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通
常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行
させることが可能である。
【００３０】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技
者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態
様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以
外の報知にも用いられる遊技補助表示器１２によるものに限らず、専用の表示器を用いて
実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にと
って有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、演出効果ＬＥＤ５２から
のナビ照明光の出力と、スピーカ５３、５４からのナビ音声（ナビ演出音）の出力とによ
って報知する。
【００３１】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可
能に報知される。本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡ
Ｔに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＴ終了時に、
複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＴの終了時から継続してＡＴに
制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理に当選す
ること、または、ＡＴに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数（所謂天井ゲーム
数）に到達することでＡＴに制御する。
【００３２】
［ゲーム制御処理について］
また、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム
制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行わ
れ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否か
を決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲーム
のリール回転開始から規定期間（４．１秒）経過していることを条件に、リール回転開始
してから定速回転になった後にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作（停止操作）を有効化
し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上
の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入
賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジ
ット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される
。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理
が開始する。
【００３３】
［遊技中の演出等について］
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＴ抽選処理を行い、ＡＴ
に当選した場合、ＡＴゲーム数を決定した後、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、Ａ
Ｔ制御中において付与されたＡＴゲーム数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行
う。本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴ制御中においてナビ対象役に内部当選してい
るときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンド等をサブ制御部
９１に送信してサブ制御部９１にナビ演出を実行させる。なお、本実施形態では、ＡＴ制
御中にスタートスイッチ７の操作が行われた直後に内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部
当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知やナビ演出が行われる。すなわち、ＡＴ
制御中にナビ対象役に内部当選していれば、スタートスイッチ７の操作の直後にナビ報知
やナビ演出が行われるようになっている。
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した各種コマンドに基づいて、上
述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出（例えば、予告演出や内部当選やＡＴ当選等の
示唆演出（具体的には、後述する前兆演出）、ボーナスやＡＴの確定演出、ボーナス中演
出、デモ演出）を実行することが可能となっている。
【００３４】
［枠ランプについて］
サブ制御部９１は、液晶表示器５１に画像を表示したり、スピーカ５３、５４から音声
を出力したり、演出効果ＬＥＤ５２で照明光を出力したりして各演出を実行する。また、
サブ制御部９１は、液晶表示器５１や枠ランプ６１を用いてＡＴに当選したことを示唆す
る前兆演出を実行する。図５に示すように、枠ランプ６１は、液晶表示器５１の左方、上
方、右方にそれぞれ設けられている。本実施形態では、枠ランプ６１は、右側の「１」〜
「６」と表示された６個のＬＥＤ、上側の「７」〜「１７」と表示された１１個のＬＥＤ
、左側の「１８」〜「２３」と表示された６個のＬＥＤの合計２３個のＬＥＤによって構
成されている。なお、本実施形態では、枠ランプ６１を構成する各ＬＥＤは、それぞれ赤
色（Ｒ：Red）、緑色（Ｇ：Green）、青色（Ｂ：Blue）に発光可能となっている。
【００３５】
［ＡＴ当選の前兆演出について］
サブ制御部９１は、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が行われた後に、図６に示す前
兆演出実行処理を行う。まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信する内部当
選コマンド等に基づいて、ＡＴ抽選が行われたか否かを判定する（ステップＳａ１）。な
お、本実施形態では、メイン制御部４１は、レア役の一例としてのチェリーを含む役（例
えば、「チェリー」の単独役、「チェリー＋１枚役」等の複合役）に内部当選していると
きにＡＴ抽選を行う。このため、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、チェ
リーを含む役に内部当選しているか否かを判定することにより、ＡＴ抽選が行われたか否
かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選が行われていない場合（ステップＳａ１；Ｎ
）、ＡＴ抽選が行われるまでステップＳａ１の処理を繰り返し、ＡＴ抽選が行われた場合
（ステップＳａ１；Ｙ）、ＲＯＭに格納された後述する図８（Ａ）に示すキャラ選択テー
ブルを参照してキャラを選択し（ステップＳａ２）、選択したキャラでキャラ登場演出を
実行し（ステップＳａ３）、実行したキャラ登場演出が後述する特別キャラ登場演出（５
１２）であったか否かを判定する（ステップＳａ４）。
【００３６】
ここで、キャラ登場演出とは、後述する枠ランプ６１の点灯（点灯演出、示唆演出）が
開始される前に実行される特定演出の一例であり、キャラ（キャラクタ）を登場させる演
出である。本実施形態では、サブ制御部９１は、キャラ登場演出として、図７（Ａ）に示
す通常キャラ登場演出（第１特定演出）５１１、または、図７（Ｂ）に示す特別キャラ登
場演出（第２特定演出）５１２を実行する。なお、本実施形態では、通常キャラ登場演出
５１１は、通常キャラの図形画像と「チャンス！」との文字画像とを含む画像を液晶表示
器５１に表示する演出であり、特別キャラ登場演出５１２は、特別キャラの図形画像と「
大チャンス！！！」との文字画像とを含む画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【００３７】
また、キャラ選択テーブルとは、キャラ登場演出において登場させるキャラを選択する
ために用いられるテーブル、具体的には、通常キャラ登場演出５１１を実行するか、特別
キャラ登場演出５１２を実行するかを選択するために用いられるテーブルである。本実施
形態のキャラ選択テーブルは、ＡＴ抽選結果が当選（ＡＴ当選）であったときの通常キャ
ラの選択率が３０％、特別キャラの選択率が７０％に設定されており、ＡＴ抽選結果が非
当選（ＡＴ非当選）であったときの通常キャラの選択率が７０％、特別キャラの選択率が
３０％に設定されている。よって、本実施形態では、ＡＴ当選時には特別キャラが登場す
る特別キャラ登場演出５１２が実行され易くなっている一方、ＡＴ非当選時には通常キャ
ラが登場する通常キャラ登場演出５１１が実行され易くなっている。この結果、遊技者に
とってのＡＴに当選している期待度は、特別キャラ登場演出５１２が実行されたときのほ
うが通常キャラ登場演出５１１が実行されたときよりも高くなっている。
【００３８】
図６に戻り、サブ制御部９１は、特別キャラ登場演出５１２でない場合（ステップＳａ
４；Ｎ）、すなわち、通常キャラ登場演出５１１である場合、ＲＯＭに格納された後述す
る図８（Ｂ）に示す通常点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ６１の点灯色を選択する
（ステップＳａ５）。一方、サブ制御部９１は、特別キャラ登場演出５１２である場合（
ステップＳａ４；Ｙ）、ＲＯＭに格納された後述する図８（Ｃ）に示す特別点灯色選択テ
ーブルを参照して枠ランプ６１の点灯色を選択する（ステップＳａ６）。
【００３９】
ここで、通常点灯色選択テーブルとは、通常キャラ登場演出５１１の実行後において枠
ランプ６１の点灯色を選択するために用いられるテーブルである。本実施形態の通常点灯
色選択テーブルは、ＡＴ当選であったときの青色の選択率が１０％、緑色の選択率が２０
％、赤色の選択率が７０％に設定されており、ＡＴ非当選であったときの青色の選択率が
７０％、緑色の選択率が２０％、赤色の選択率が１０％に設定されている。また、特別点
灯色選択テーブルとは、特別キャラ登場演出５１２の実行後において枠ランプ６１の点灯
色を選択するために用いられるテーブルである。本実施形態の特別点灯色選択テーブルは
、ＡＴ当選であったときの青色および緑色の選択率が各５％、赤色の選択率が９０％に設
定されており、ＡＴ非当選であったときの青色の選択率が７０％、緑色の選択率が２５％
、赤色の選択率が５％に設定されている。よって、本実施形態では、ＡＴ当選時には、枠
ランプ６１が赤色で点灯（第２示唆演出）する割合が最も高く、緑色で点灯（第１示唆演
出）する割合が２番目に高く、青色で点灯（第１示唆演出）する割合が最も低くなってい
る。一方、ＡＴ非当選時には、枠ランプが青色で点灯する割合が最も高く、緑色で点灯す
る割合が２番目に高く、赤色で点灯する割合が最も低くなっている。この結果、遊技者に
とってのＡＴに当選している期待度は、枠ランプが赤色で点灯したときが最も高く、緑色
で点灯したときが２番目に高く、青色で点灯したときが最も低くなっている。
【００４０】
図６に戻り、点灯色の選択後、サブ制御部９１は、選択した点灯色で枠ランプ６１の全
２３個のＬＥＤの点灯を開始し（ステップＳａ７）、１ゲームを消化したか否かを判定す
る（ステップＳａ８）。サブ制御部９１は、１ゲームを消化していない場合（ステップＳ
ａ８；Ｎ）、１ゲームを消化するまでステップＳａ８の処理を繰り返し、１ゲームを消化
した場合（ステップＳａ８；Ｙ）、消化したゲームに対応する枠ランプ６１のＬＥＤを消
灯し（ステップＳａ９）、枠ランプ６１の全２３個のＬＥＤが消灯したか否かを判定する
（ステップＳａ１０）。すなわち、前兆期間の一例としての２３ゲームを消化したか否か
を判定する。サブ制御部９１は、枠ランプ６１の全２３個のＬＥＤが消灯していない場合
（ステップＳａ１０；Ｎ）、ステップＳａ８の処理に戻り、枠ランプ６１の全２３個のＬ
ＥＤが消灯した場合（ステップＳａ１０；Ｙ）、ＡＴ抽選結果報知演出を実行し（ステッ
プＳａ１１）、処理を終了する。
【００４１】
ここで、ＡＴ抽選結果報知演出とは、ＡＴ抽選結果を報知する演出である。本実施形態
では、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選結果報知演出として、ＡＴ当選時には図７（Ｃ）に示
すＡＴ当選報知演出５１３を実行する一方、ＡＴ非当選時には図７（Ｄ）に示すＡＴ非当
選報知演出５１４を実行する。なお、本実施形態では、ＡＴ当選報知演出５１３は、「お
めでとう！！！ＡＴ＋５０Ｇ」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出
であり、ＡＴ非当選報知演出５１４は、「残念…」との文字画像を含む画像を液晶表示器
５１に表示する演出である。
【００４２】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、
レア役に内部当選したときにＡＴ抽選を行い、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡ
Ｔ抽選を行ったときに、キャラ登場演出を実行してから枠ランプ６１の点灯を開始するこ
とで、２３ゲームに亘ってＡＴに当選した可能性がある旨の報知を行う。また、キャラ登
場演出は、通常キャラ登場演出５１１と特別キャラ登場演出５１２の２種類があり、枠ラ
ンプ６１の点灯色は、青色、緑色、赤色の３種類がある。そして、サブ制御部９１は、キ
ャラ登場演出として通常キャラ登場演出５１１を実行したか特別キャラ登場演出５１２を
実行したかによって異なる点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ６１の点灯色を選択し
、選択した点灯色で当該枠ランプ６１を点灯させている。具体的には、サブ制御部９１は
、通常キャラ登場演出５１１を実行した場合には図８（Ｂ）に示す通常点灯色選択テーブ
ルを参照して枠ランプ６１の点灯色を選択する一方、特別キャラ登場演出５１２を実行し
た場合には図８（Ｃ）に示す特別点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ６１の点灯色を
選択する。
【００４３】
ここで、サブ制御部９１は、図８（Ａ）に示すキャラ選択テーブルを参照してキャラ登
場演出のキャラを選択しており、ＡＴ当選時には特別キャラを選択し易くなっている。よ
って、例えば、図９（Ａ）に示すように、ＡＴ当選時には特別キャラ登場演出５１２が実
行される可能性が高くなっている。この場合、サブ制御部９１は、特別点灯色選択テーブ
ルを参照して枠ランプ６１の点灯色を選択するため、図９（Ｂ）に示すように、枠ランプ
６１を赤色で点灯し易く、「１」〜「２３」と表示されたＬＥＤを順番に消灯してから（
２３ゲームのカウントダウンをしてから）、図９（Ｃ）に示すように、枠ランプ６１の全
てのＬＥＤの消灯後にＡＴ当選報知演出５１３を実行する可能性が高くなっている。
【００４４】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ非当選時には通常キャラを選択し易くなっており、例え
ば、図１０（Ａ）に示すように、ＡＴ非当選時には通常キャラ登場演出５１１が実行され
る可能性が高くなっている。この場合、サブ制御部９１は、通常点灯色選択テーブルを参
照して枠ランプ６１の点灯色を選択するため、図１０（Ｂ）に示すように、枠ランプ６１
が青色で点灯し、「１」〜「２３」と表示されたＬＥＤを順番に消灯してから、図９（Ｃ
）に示すように、枠ランプ６１の全てのＬＥＤの消灯後にＡＴ非当選報知演出５１４を実
行する可能性が高くなっている。
これらの結果、本実施形態では、遊技者は、特別キャラ登場演出５１２が実行されると
ＡＴ当選の期待度が高く、枠ランプ６１が赤色で点灯して最終的にＡＴ当選が報知され易
い一方、通常キャラ登場演出５１１が実行されるとＡＴ当選の期待度が低く、枠ランプ６
１が青色で点灯して最終的にＡＴ非当選が報知され易いことを認識可能となっている。
【００４５】
このようにすることで、キャラ登場演出の種類に関わらず枠ランプ６１の点灯色が同一
の割合で選択されるスロットマシンよりもキャラ登場演出として通常キャラ登場演出５１
１が実行されたか特別キャラ登場演出５１２が実行されたかに遊技者が注目するようにな
る。この結果、枠ランプ６１の点灯演出による前兆期間の報知だけでなく点灯演出前のキ
ャラ登場演出にも遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００４６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選結果報知
演出までの２３ゲームに亘る点灯演出については枠ランプ６１を用いて実行している一方
、点灯演出の前に実行されるキャラ登場演出については液晶表示器５１を用いて実行して
いる。
このようにすることで、点灯演出に用いられる演出装置である枠ランプ６１とキャラ登
場演出に用いられる演出装置である液晶表示器５１との両方に遊技者が注目するようにな
る。
【００４７】
なお、本実施形態のように、ＡＴ抽選結果報知演出までの２３ゲームをカウントダウン
する示唆演出（点灯演出）と示唆演出の前に実行される特定演出（キャラ登場演出）とを
異なる演出装置（枠ランプ６１、液晶表示器５１）を用いて実行することが好ましいが、
示唆演出と特定演出とを同一の演出装置（例えば、液晶表示器５１）を用いて実行しても
よい。例えば、液晶表示器５１の表示領域の上端部および左右両端部に枠ランプの画像を
常時表示した上で、前兆期間中に当該枠ランプが点灯・消灯する画像を表示してもよい。
【００４８】
なお、本実施形態では、ＡＴ抽選が行われてから前兆期間を開始して前兆演出（キャラ
登場演出、点灯演出）を実行したが、前兆期間を開始して前兆演出を実行してからＡＴ抽
選を行ってもよい。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選結果を決定してから前兆演出
を実行しているが、ＡＴ抽選結果を決定する前に前兆演出を実行してもよい。この場合、
メイン制御部４１は、前兆期間中にＡＴ抽選を行ってもよく、前兆期間終了時にＡＴ抽選
を行ってもよい。但し、サブ制御部９１が前兆期間においてＡＴ当選の期待度が異なる前
兆演出を実行するために、メイン制御部４１は、前兆期間の開始前にＡＴ当選率を予め決
定し、サブ制御部９１に通知しておく必要がある。
【００４９】
［実施形態２］
上記実施形態１では、メイン制御部４１は、レア役に内部当選したときにＡＴ抽選を行
っているが、レア役に内部当選したときでなくてもＡＴ抽選を行ってもよい。以下、レア
役の内部当選とは異なる条件でＡＴ抽選を行う実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳
細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００５０】
本実施形態では、メイン制御部４１は、レア役に内部当選したときに替えて、レア役に
入賞したときにＡＴ抽選を行っている。なお、本実施形態では、ＡＴ抽選が行われるレア
役にはチェリーを含む役が含まれるが、リプレイ（例えば、チェリーリプレイ等）が含ま
れないように予め設定されている。また、メイン制御部４１は、前回のＡＴを終了してか
らの各小役の入賞回数を計数しており、小役ごとに設定されたポイント数の合計値が所定
ポイントに到達したときにＡＴ抽選を行っている。具体的には、チェリー入賞時に５０ポ
イント、スイカ入賞時に３０ポイント、ベルやリプレイの入賞時に１０ポイントが加算さ
れるように予め設定されており、メイン制御部４１は、合計ポイントに１０００ポイント
が加算される度にＡＴ抽選を行っている。また、メイン制御部４１は、前回のＡＴを終了
してからの消化ゲーム数を計数しており、所定ゲーム数を消化する度にＡＴ抽選を行って
いる。具体的には、メイン制御部４１は、５０ゲームが消化される度にＡＴ抽選を行って
いる。
【００５１】
メイン制御部４１は、図１１に示すＡＴ抽選処理を行う。まず、メイン制御部４１は、
レア役（例えば、チェリー）に入賞したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。メイン制
御部４１は、レア役に入賞していない場合（ステップＳｂ１；Ｎ）、前回ＡＴからのポイ
ント数の合計値が所定ポイント（例えば、１０００ポイント）に到達したか否かを判定す
る（ステップＳｂ２）。メイン制御部４１は、所定ポイントに到達していない場合（ステ
ップＳｂ２；Ｎ）、前回ＡＴから所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を消化したか否か
を判定し（ステップＳｂ３）、所定ゲーム数を消化していない場合（ステップＳｂ３；Ｎ
）、処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、レア役に内部当選している場合（ステ
ップＳｂ１；Ｙ）、または、所定ポイントに到達している場合（ステップＳｂ２；Ｙ）、
または、所定ゲーム数を消化した場合（ステップＳｂ３；Ｙ）、所定割合（例えば、２０
％）でＡＴ抽選を行い（ステップＳｂ４）、処理を終了する。
【００５２】
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に前回ＡＴからの
ポイント数の合計値を計数したり、前回ＡＴからの消化ゲーム数を計数したりすることが
可能となっている。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１においてＡＴ抽選が行わ
れる条件（レア役入賞、所定ポイント到達、所定ゲーム数消化）に応じたタイミングでキ
ャラ登場演出を実行する。具体的には、サブ制御部９１は、第１条件の一例としてのレア
役入賞時には次ゲームを開始するための賭数設定後（例えば、遊技者がＭＡＸＢＥＴ操作
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）に伴いＭＡＸＢＥＴスイッチ６を離した後や、遊技者
がメダルを投入して賭数が設定された後）にキャラ登場演出を実行する。また、サブ制御
部９１は、第２条件の一例としての所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時には第
３停止操作のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを遊技者が離した後にキャラ登場演出を
実行する。
【００５３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１においてＡＴ抽選が行われる条件に応じて
異なる演出態様でキャラ登場演出を実行する。具体的には、サブ制御部９１は、レア役入
賞時には、キャラ登場演出として図１３（Ａ）に示すレア役入賞用の通常キャラ登場演出
５１１ａまたは図１３（Ｂ）に示すレア役入賞用の特別キャラ登場演出５１２ａを実行す
る。なお、本実施形態のレア役入賞用の通常キャラ登場演出５１１ａおよびレア役入賞用
の特別キャラ登場演出５１２ａは、実施形態１の通常キャラ登場演出５１１および特別キ
ャラ登場演出５１２の画像にチェリーの画像がそれぞれ追加された画像を液晶表示器５１
に表示する演出である。また、サブ制御部９１は、所定ポイント到達時には、キャラ登場
演出として図１３（Ｃ）に示す所定ポイント到達用の通常キャラ登場演出５１１ｂまたは
図１３（Ｄ）に示す所定ポイント到達用の特別キャラ登場演出５１２ｂを実行する。なお
、本実施形態の所定ポイント到達用の通常キャラ登場演出５１１ｂおよび所定ポイント到
達用の特別キャラ登場演出５１２ｂは、実施形態１の通常キャラ登場演出５１１および特
別キャラ登場演出５１２の画像にポイント数の合計値を示す「１０００ポイント」等の文
字画像がそれぞれ追加された画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、サブ制
御部９１は、所定ゲーム数消化時には、キャラ登場演出として図１３（Ｅ）に示す所定ゲ
ーム数消化用の通常キャラ登場演出５１１ｃまたは図１３（Ｆ）に示す所定ゲーム数消化
用の特別キャラ登場演出５１２ｃを実行する。なお、本実施形態の所定ゲーム数消化用の
通常キャラ登場演出５１１ｃおよび所定ゲーム数消化用の特別キャラ登場演出５１２ｃは
、実施形態１の通常キャラ登場演出５１１および特別キャラ登場演出５１２の各画像に消
化ゲーム数を示す「５０ゲーム」等の文字画像がそれぞれ追加された画像を液晶表示器５
１に表示する演出である。
【００５４】
サブ制御部９１は、前兆演出実行処理において、図６に示すステップＳａ１〜Ｓａ２の
処理を実行してキャラ登場演出のキャラを選択した後、図１２に示すように、レア役入賞
によってＡＴ抽選が行われたか否かを判定する（ステップＳａ２１）。すなわち、ＡＴ抽
選が行われる条件がレア役入賞であったか否かを判定する。サブ制御部９１は、レア役入
賞でなかった場合（ステップＳａ２１；Ｙ）、すなわち、所定ポイント到達または所定ゲ
ーム数消化であった場合、遊技者が第３停止操作のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを
離して操作を完了したか否かを判定する（ステップＳａ２２）。サブ制御部９１は、スト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を完了していない場合（ステップＳａ２２；Ｎ）、
操作を完了するまでステップＳａ２２の処理を繰り返し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒの操作を完了した場合（ステップＳａ２２；Ｙ）、選択したキャラに基づいて、抽選
条件に応じたキャラ登場演出（所定ポイント到達であれば所定ポイント到達用の通常キャ
ラ登場演出５１１ｂまたは所定ポイント到達用の特別キャラ登場演出５１２ｂ、所定ゲー
ム数消化であれば所定ゲーム数消化用の通常キャラ登場演出５１１ｃまたは所定ゲーム数
消化用の特別キャラ登場演出５１２ｃ）を実行し（ステップＳａ２４）、図６に示すステ
ップＳａ４〜Ｓａ１１の処理を実行して処理を終了する。
【００５５】
一方、サブ制御部９１は、レア役入賞であった場合（ステップＳａ２１；Ｙ）、遊技者
がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を離したりメダル投入したりすることで賭数設定を完了したか
否かを判定する（ステップＳａ２３）。サブ制御部９１は、賭数設定を完了していない場
合（ステップＳａ２３；Ｎ）、賭数設定を完了するまでステップＳａ２３の処理を繰り返
し、賭数設定を完了した場合（ステップＳａ２３；Ｙ）、ステップＳａ２の処理において
選択したキャラに基づいて、抽選条件に応じたキャラ登場演出（レア役入賞用の通常キャ
ラ登場演出５１１ａまたはレア役入賞用の特別キャラ登場演出５１２ａ）を実行し（ステ
ップＳａ２４）、ステップＳａ４〜Ｓａ１１の処理を実行して処理を終了する。
【００５６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、レア役入賞、所定ポイ
ント到達、所定ゲーム数消化の何れかの条件が成立すると、メイン制御部４１がＡＴ抽選
を行うとともにサブ制御部９１が前兆演出（キャラ登場演出、点灯演出）の実行を開始す
ることが可能となっている。また、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選が行われたときに、ＡＴ
抽選を行う条件がレア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のそれぞれで
異なる演出態様のキャラ登場演出（通常キャラ登場演出５１１ａ〜５１１ｃまたは特別キ
ャラ登場演出５１２ａ〜５１２ｃ）を実行する。
このようにすることで、ＡＴ抽選が行われて２３ゲームの前兆期間が開始される条件が
複数あることに遊技者が注目するようになる。また、このようにすることで、ＡＴ抽選が
行われて２３ゲームの前兆期間が開始される条件に関わらず同一の演出態様でキャラ登場
演出が実行されるスロットマシンよりもキャラ登場演出の演出態様の種類を増やすことが
でき、キャラ登場演出の演出態様が複数種類あることに遊技者が注目するようになり、遊
技の興趣が更に向上する。
【００５７】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選を行う複数種類の条件に応じて異
なる演出態様でキャラ登場演出を実行したが、これに限定されず、ＡＴ抽選を行う条件が
複数種類であっても、当該条件に関わらず同一の演出態様でキャラ登場演出を実行しても
よい。具体的には、サブ制御部９１は、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム
数消化時のいずれの条件でＡＴ抽選が行われても実施形態１と同様のキャラ登場演出（通
常キャラ登場演出５１１または特別キャラ登場演出５１２）を実行してもよい。
このようにすることで、ＡＴ抽選が行われて２３ゲームの前兆期間が開始される条件が
複数あることに遊技者が注目するようになるとともに、ＡＴ抽選が行われて２３ゲームの
前兆期間が開始される条件によって異なる演出態様でキャラ登場演出が実行されるスロッ
トマシンよりも実行されたキャラ登場演出が通常キャラ登場演出であるか特別キャラ登場
演出であるかという点に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣が更に向上する。
【００５８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ＡＴ抽選が行われるレア役入賞時には
リプレイ入賞時が含まれない（レア役にはリプレイが含まれない）一方、所定ポイント到
達時や所定ゲーム数消化時にはリプレイ入賞時が含まれる可能性がある。ここで、リプレ
イ入賞時には、次のゲームが賭数を設定しないリプレイゲーム（再遊技）であるため、遊
技の流れにおいてＭＡＸＢＥＴ操作が行われず、ＭＡＸＢＥＴ操作を含む賭数設定の完了
を前兆演出（キャラ登場演出および点灯演出）実行の開始条件とすることが不都合となる
問題がある。このため、メイン制御部４１は、リプレイ入賞時が含まれないレア役入賞時
には賭数設定が完了したときに前兆演出の実行を開始する一方、リプレイ入賞時が含まれ
る所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時には賭数設定が完了したときに前兆演出
の実行を開始せず、第３停止操作が完了したときに前兆演出の実行を開始する。
【００５９】
このようにすることで、所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時にはリプレイ入
賞が発生してから前兆演出の実行を開始することができ、リプレイ入賞が発生したことで
所定ポイントに到達したり、所定ゲーム数を消化したりしてＡＴ抽選が行われて前兆期間
が開始されたことを遊技者が認識可能となる。この結果、ＡＴ抽選を行う複数種類の条件
に関わらず賭数設定が完了したときに前兆演出の実行を開始するスロットマシンよりも前
兆演出の実行を開始するタイミングを好適に設定でき、ＡＴ抽選を行う複数種類の条件の
うちの何れの条件が成立して前兆期間が開始されたかに遊技者が更に注目するようになり
、遊技の興趣が更に向上する。
【００６０】
なお、本実施形態では、ＡＴ抽選が行われて２３ゲームの前兆期間が開始される条件を
、レア役入賞、所定ポイント到達、所定ゲーム数消化の３種類としたが、３種類に限定さ
れず、２種類であっても４種類以上であってもよい。２種類とする場合には、例えば、レ
ア役入賞、所定ポイント到達、所定ゲーム数消化のうちから何れか１種類を省略してもよ
い。また、４種類以上とする場合には、例えば、ボーナス終了時やプレミア演出実行時な
どの条件を追加してもよい。
【００６１】
なお、本実施形態では、リプレイ入賞時が含まれる所定ポイント到達時および所定ゲー
ム数消化時には第３停止操作が完了したとき、具体的には、第３停止操作のストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを遊技者が離したときに前兆演出の実行を開始したが、これに限定
されず、例えば、遊技者が第３停止操作のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押して操
作が受け付けられたときでもよく、次のゲームのレバーオン時（スタートスイッチ７を押
したときや離したとき）でもよい。また、本実施形態では、リプレイ入賞時が含まれない
レア役入賞時には賭数設定が完了したときに前兆演出の実行を開始したが、これに限定さ
れず、例えば、リプレイ入賞時が含まれる所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時
と同様のタイミング（遊技者が第３停止操作のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒや次の
ゲームを開始するためにスタートスイッチ７を押したときや離したとき）であってもよい
。
【００６２】
なお、本実施形態では、レア役入賞にはリプレイ入賞が含まれないようにしたが、これ
に限定されず、例えば、レア役にチェリーリプレイを含めるようにする等して、レア役入
賞にリプレイ入賞が含まれるようにしてもよい。この場合、レア役入賞時も所定ポイント
到達時および所定ゲーム数消化時と同様に、ＭＡＸＢＥＴ操作を含む賭数設定の完了を前
兆演出の実行を開始条件とすることが不都合となるため、サブ制御部９１は、遊技者が第
３停止操作のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒや次のゲームを開始するためにスタート
スイッチ７を押したときや離したとき等に前兆演出の実行を開始する必要がある。
【００６３】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、サブ制御部９１は、枠ランプ６１の点灯を開始してから終了
するまで選択した点灯色を変化させていないが、２３ゲームの前兆期間において枠ランプ
６１の点灯色が変化してもよい。以下、枠ランプ６１の点灯中に点灯色が変化する実施形
態３について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１、２と同様の構成及び処理となる部分についてはそ
の詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１、２とは異なる部分について説明する。
【００６４】
本実施形態では、サブ制御部９１は、枠ランプ６１の点灯中において、１ゲーム毎に点
灯色を変更するか否かを抽選し、当選時に点灯色を変更する。サブ制御部９１は、前兆演
出実行処理において、図６に示すステップＳａ１〜Ｓａ９の処理を実行して消化したゲー
ムに対応する枠ランプ６１のＬＥＤを消灯した後、図１４に示すように、ＲＯＭに格納さ
れた後述する図１５に示す点灯色変更決定テーブルを参照して枠ランプ６１の点灯色を変
更するか否かの決定を行い（ステップＳａ３１）、枠ランプ６１の点灯色を変更する決定
がなされたか否かを判定する（ステップＳａ３２）。
【００６５】
ここで、点灯色変更決定テーブルとは、枠ランプ６１の点灯中に点灯色を変更するか否
かを決定するために用いられるテーブルである。本実施形態の点灯色変更決定テーブルは
、図１５（Ａ）に示す青色点灯時の点灯色変更決定テーブルと、図１５（Ｂ）に示す緑色
点灯時の点灯色変更決定テーブルとを含んでいる。本実施形態の青色点灯時の点灯色変更
決定テーブルは、ＡＴ当選であったときの「変更なし」の決定率が８０％、「緑色に変更
」の決定率が１５％、「赤色に変更」の決定率が５％に設定されており、ＡＴ非当選であ
ったときの「変更なし」の決定率が９９％、「緑色に変更」の決定率が１％、「赤色に変
更」の決定率が０％に設定されている。また、本実施形態の緑色点灯時の点灯色変更決定
テーブルは、ＡＴ当選であったときの「変更なし」の決定率が９０％、「赤色に変更」の
決定率が１０％に設定されており、ＡＴ非当選であったときの「変更しない」の決定率が
１００％、「赤色に変更」の決定率が０％に設定されている。
【００６６】
図１４に戻り、サブ制御部９１は、枠ランプ６１の点灯色を変更する決定がなされた場
合（ステップＳａ３２；Ｙ）、決定した点灯色で枠ランプ６１の点灯を開始し（ステップ
Ｓａ３３）、図６に示すステップＳａ１０、Ｓａ１１の処理を実行して処理を終了する。
一方、サブ制御部９１は、枠ランプ６１の点灯色を変更する決定がなされなかった場合（
ステップＳａ３２；Ｎ）、ステップＳａ３３の処理を実行せずに図６に示すステップＳａ
１０、Ｓａ１１の処理を実行して処理を終了する。
【００６７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、２
３ゲームの前兆期間に亘る枠ランプ６１の点灯中に点灯色を変更するか否かの決定を行っ
ており、前兆期間中に枠ランプ６１の点灯色を変更することが可能となっている。例えば
、図１６（Ａ）に示すように、ＡＴ当選時に特別キャラ登場演出５１２が実行され、図１
６（Ｂ）に示すように、枠ランプ６１を緑色で点灯開始した場合には、図１６（Ｃ）に示
すように、枠ランプ６１の点灯中に点灯色が赤色に変更されてから、図１６（Ｄ）に示す
ように、枠ランプ６１の全てのＬＥＤの消灯後にＡＴ当選報知演出５１３が実行される可
能性がある。この場合、遊技者は、特別キャラ登場演出５１２が実行されたにも関わらず
枠ランプ６１が緑色に点灯することで前兆期間開始時には最終的にＡＴ当選が報知される
期待度がそれほど高くないと認識していても、点灯色が赤色に変化することで前兆期間中
に実際には期待度が高いことを認識することが可能となっており、前兆期間中に遊技者の
期待度を高くすることが可能となっている。
このようにすることで、前兆期間中に枠ランプの点灯色が変更不能なスロットマシンよ
りも前兆期間中の枠ランプ６１の点灯演出に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が
更に向上する。
【００６８】
なお、本実施形態では、枠ランプ６１の点灯中に１ゲーム毎に点灯色を変更するか否か
の決定（全２３回の決定）を行っているが、これに限定されず、１ゲーム毎に決定を行わ
なくてもよい。例えば、５ゲーム毎の決定（全４回の決定）としたり、１０ゲーム毎の決
定（全２回の決定）としたり、特定ゲーム数（例えば、「８」がつく８ゲーム、１８ゲー
ム）での決定（全２回の決定）としたりしてもよい。また、例えば、特定役（例えば、ベ
ル、リプレイ、レア役）の当選時に決定してもよい。また、点灯色を変更するか否かの決
定のタイミングについては枠ランプ６１の点灯中に限定されず、例えば、枠ランプ６１の
点灯開始時に予め点灯色を変更するゲーム数（変更ゲーム数）を決定してもよい。
【００６９】
［実施形態４］
上記実施形態１〜３では、サブ制御部９１は、２３ゲームの前兆期間において枠ランプ
６１の点灯色によって最終的にＡＴ当選が報知される期待度を示唆しているだけでその他
の示唆を行っていないが、点灯色以外にも最終的にＡＴ当選が報知される期待度の示唆を
行ってもよい。以下、枠ランプ６１のＬＥＤが点滅し、点滅したＬＥＤに対応するゲーム
数においてＡＴに当選したか否かの示唆がなされる実施形態４について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１〜３と同様の構成及び処理となる部分についてはそ
の詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１〜３とは異なる部分について説明する。
【００７０】
本実施形態では、サブ制御部９１は、枠ランプ６１の点灯を開始するときに、点灯中に
ＡＴ抽選結果示唆演出を実行するゲームである示唆ゲームを決定し、決定した示唆ゲーム
においてＡＴ抽選結果示唆演出を実行することが可能となっている。ここで、ＡＴ抽選結
果示唆演出とは、前兆期間中にＡＴ抽選結果を示唆する演出である。本実施形態では、サ
ブ制御部９１は、ＡＴ抽選結果示唆演出として、ＡＴ当選時には図１９（Ａ）に示すＡＴ
当選報知演出５１５を実行する一方、ＡＴ非当選時には図１９（Ｂ）に示すＡＴ非当選示
唆演出５１６を実行する。なお、本実施形態では、ＡＴ当選示唆演出５１５は、「今回は
期待できるかも！」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出であり、Ａ
Ｔ非当選示唆演出５１６は、「今回は期待薄かも…」との文字画像を含む画像を液晶表示
器５１に表示する演出である。また、本実施形態では、示唆ゲーム数として、１０ゲーム
、２０ゲーム、２３ゲーム（最終ゲーム）が予め設定されている。
【００７１】
サブ制御部９１は、前兆演出実行処理において、図６に示すステップＳａ１〜Ｓａ７の
処理を実行して枠ランプ６１の点灯を開始した後、図１７に示すように、ＲＯＭに格納さ
れた後述する図１８に示す示唆ゲーム決定テーブルを参照して示唆ゲームにおいてＡＴ抽
選結果示唆演出を実行するか否かの決定を行い（ステップＳａ４１）、示唆ゲームの決定
がなされたか否かを判定する（ステップＳａ４２）。
ここで、示唆ゲーム決定テーブルとは、ＡＴ抽選結果示唆演出を実行する示唆ゲームを
決定するために用いられるテーブルである。本実施形態の示唆ゲーム決定テーブルは、Ａ
Ｔ当選であったときの「示唆ゲームなし」の決定率が６０％、「１０ゲーム」および「２
３ゲーム」の決定率が各１０％、「２０ゲーム」の決定率が２０％に設定されており、Ａ
Ｔ非当選であったときの「示唆ゲームなし」の決定率が８０％、「１０ゲーム」および「
２３ゲーム」の決定率が各５％、「２０ゲーム」の決定率が１０％に設定されている。
【００７２】
図１７に戻り、サブ制御部９１は、示唆ゲームにおいてＡＴ抽選結果示唆演出を実行す
る決定がなされた場合（ステップＳａ４２；Ｙ）、決定した示唆ゲームに対応する枠ラン
プ６１のＬＥＤの点滅を開始し（ステップＳａ４３）、ゲームを開始したか否かを判定す
る（ステップＳａ４４）。サブ制御部９１は、ゲームを開始していない場合（ステップＳ
ａ４４；Ｎ）、ゲームを開始するまでステップＳａ４４の処理を繰り返し、ゲームを開始
した場合（ステップＳａ４４；Ｙ）、現在のゲームが示唆ゲームであるか否かを判定する
（ステップＳａ４５）。サブ制御部９１は、示唆ゲームである場合（ステップＳａ４５；
Ｙ）、ＡＴ抽選結果示唆演出（ＡＴに当選していればＡＴ当選示唆演出５１５、ＡＴに当
選していなければＡＴ非当選示唆演出５１６）を実行する（ステップＳａ４６）。ＡＴ抽
選結果示唆演出の実行後、サブ制御部９１は、図６に示すステップＳａ８〜Ｓａ１０の処
理を実行し、図１７に示すように、枠ランプ６１の全２３個のＬＥＤが消灯していない場
合（ステップＳａ１０；Ｎ）、ステップＳａ４４の処理に戻り、枠ランプ６１の全２３個
のＬＥＤが消灯した場合（ステップＳａ１０；Ｙ）、ステップＳａ１１の処理を実行し、
処理を終了する。
【００７３】
一方、サブ制御部９１は、示唆ゲームにおいてＡＴ抽選結果示唆演出を実行する決定が
なされなかった場合（ステップＳａ４２；Ｎ）、ステップＳａ４３、Ｓａ４６の処理を実
行せずにステップＳａ４４、Ｓａ４５、Ｓａ８〜Ｓａ１１の処理を実行して処理を終了す
る。すなわち、サブ制御部９１は、枠ランプ６１のＬＥＤを点滅させず、ＡＴ抽選結果示
唆演出を実行せずに、２３ゲームが経過して枠ランプ６１の全２３個のＬＥＤが消灯した
後にＡＴ抽選結果報知演出を実行し、処理を終了する。
【００７４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、２
３ゲームの前兆期間に亘る枠ランプ６１の点灯開始時に示唆ゲームの決定を行っており、
前兆期間中に示唆ゲームに対応する枠ランプ６１のＬＥＤを点滅したり、示唆ゲームにＡ
Ｔ抽選結果示唆演出を実行したりすることが可能となっている。
【００７５】
例えば、図２０（Ａ）に示すように、ＡＴ当選時に特別キャラ登場演出５１２が実行さ
れ、図２０（Ｂ）に示すように、枠ランプ６１を赤色で点灯開始したときに枠ランプ６１
の２０ゲーム目のＬＥＤが点滅する可能性がある。この場合には、図２０（Ｃ）に示すよ
うに、枠ランプ６１の点灯を開始してから２０ゲーム目にＡＴ当選示唆演出５１５が実行
されてから、図２０（Ｄ）に示すように、枠ランプ６１の全てのＬＥＤの消灯後にＡＴ当
選報知演出５１３が実行される。この場合、遊技者は、特別キャラ登場演出５１２が実行
されて枠ランプ６１が赤色に点灯することで前兆期間開始時に最終的にＡＴ当選が報知さ
れる期待度が高いと認識しているが、２０ゲーム目にＡＴ抽選結果示唆演出が実行される
ことに関心を抱くようになり、２０ゲームを消化することに退屈さを感じ難くなる。また
、遊技者は、２０ゲーム目にＡＴ当選示唆演出５１５が実行されることで前兆期間中に実
際に期待度が高いことを認識でき、前兆期間中に遊技者の期待度を更に高くすることが可
能となっている。
【００７６】
また、例えば、図２１（Ａ）に示すように、ＡＴ非当選時に通常キャラ登場演出５１１
が実行され、図２１（Ｂ）に示すように、枠ランプ６１を青色で点灯開始したときに枠ラ
ンプ６１の２０ゲーム目のＬＥＤが点滅する可能性がある。この場合には、図２１（Ｃ）
に示すように、枠ランプ６１の点灯を開始してから２０ゲーム目にＡＴ非当選示唆演出５
１６が実行されてから、図２１（Ｄ）に示すように、枠ランプ６１の全てのＬＥＤの消灯
後にＡＴ非当選報知演出５１４が実行される。この場合、遊技者は、通常キャラ登場演出
５１１が実行されて枠ランプ６１が青色に点灯することで前兆期間開始時に最終的にＡＴ
当選が報知される期待度が低いと認識しており、２０ゲーム目にＡＴ非当選示唆演出５１
６が実行されることで前兆期間中に実際に期待度が低いことを認識することになるが、２
０ゲーム目にＡＴ当選示唆演出５１５が実行される可能性もあるため、２０ゲーム目にＡ
Ｔ抽選結果示唆演出が実行されることに関心を抱くようになり、２０ゲームを消化するこ
とに退屈さを感じ難くなる。
【００７７】
よって、このようにすることで、前兆期間中に実行されるＡＴ抽選結果示唆演出に遊技
者が興味を抱くようになり、前兆期間中にＡＴ抽選結果示唆演出を実行しないスロットマ
シンよりも遊技の興趣が更に向上する。また、このようにすることで、前兆期間中にＡＴ
抽選結果示唆演出を実行する示唆ゲームをＬＥＤ点滅等によって報知できないスロットマ
シンよりも前兆期間中のＡＴ抽選結果示唆演出に遊技者が注目するようになり、遊技の興
趣が更に向上する。
【００７８】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、示唆ゲームにおいて対応する枠ランプ６１
のＬＥＤを点滅させているが、これに限定されず、例えば、示唆ゲームにおいて対応する
枠ランプ６１のＬＥＤのみ異なる色で点灯させてもよい。
【００７９】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、枠ランプ６１を点滅させる示唆ゲームを、
１０ゲーム、２０ゲーム、２３ゲームの３つのうちから決定しているが、これに限定され
ず、２つ以下のゲームのうちから決定してもよく、４つ以上のゲームのうちから決定して
もよい。例えば、示唆ゲームを２０ゲームのみの１つとしてもよく、上述した３つに加え
て５ゲーム、１５ゲームも含む５つのうちから決定してもよく、１ゲームから２３ゲーム
までのすべてから決定してもよい。
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、枠ランプ６１を点滅させる示唆ゲームを、
１０ゲーム、２０ゲーム、２３ゲームの３つのうちから１つのみ決定しているが、これに
限定されず、複数の示唆ゲームを決定してもよい。すなわち、サブ制御部９１は、示唆ゲ
ームを複数決定し、対応する枠ランプ６１のＬＥＤを複数点滅させたり、ＡＴ抽選結果示
唆演出を複数回実行したりしてもよい。
【００８０】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、枠ランプ６１の点灯開始時に枠ランプ６１
を点滅させる示唆ゲームの決定（全１回の決定）を行っているが、示唆ゲームを決定する
タイミングについては点灯開始時に限定されず、点灯中であってもよい。具体的には、サ
ブ制御部９１は、枠ランプ６１の点灯中に、１ゲーム毎に示唆ゲームを決定（全２３回の
決定）したり、５ゲーム毎に示唆ゲームを決定（全４回の決定）したり、１０ゲーム毎に
示唆ゲームを決定（全２回の決定）したり、特定ゲーム数（例えば、「８」がつく８ゲー
ム、１８ゲーム）で示唆ゲームを決定（全２回の決定）したり、特定役（例えば、ベル、
リプレイ、レア役）の当選時に示唆ゲームを決定してもよい。
【００８１】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選結果示唆演出を実行するときに、
ＡＴ当選であればＡＴ当選示唆演出５１５を実行する一方でＡＴ非当選であればＡＴ非当
選示唆演出５１６を実行したが、ＡＴ当選であってもＡＴ非当選示唆演出５１６を実行し
たり、ＡＴ非当選であってもＡＴ当選示唆演出５１５を実行したりしてもよい。この場合
、サブ制御部９１は、ＡＴ当選であればＡＴ非当選示唆演出５１６よりも高い割合でＡＴ
当選示唆演出５１５を実行するようにする必要があり、ＡＴ非当選であればＡＴ当選示唆
演出５１５よりも高い割合でＡＴ非当選示唆演出５１６を実行するようにする必要がある
。例えば、サブ制御部９１は、ＡＴ当選時にはＡＴ当選示唆演出５１５を８０％、ＡＴ非
当選示唆演出５１６を２０％の選択率で実行する一方、ＡＴ非当選時にはＡＴ当選示唆演
出５１５を２０％、ＡＴ非当選示唆演出５１６を８０％の選択率で実行してもよい。
【００８２】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、枠ランプ６１のＬＥＤを点滅させる示唆ゲ
ームにおいてＡＴ抽選結果示唆演出を実行したが、示唆ゲームにおいて示唆される内容に
ついてはＡＴ等の特典の付与についての示唆である限りにおいてこれに限定されず、例え
ば、図１９（Ｃ）に示すチャンスアップ示唆演出５１７を実行してＡＴ当選の当選率が高
くなったことを示唆してもよい。なお、実施形態では、チャンスアップ示唆演出５１７は
、「チャンスアップ！！」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出であ
る。この場合、例えば、メイン制御部４１は、前兆期間開始前にＡＴ抽選を行わずに示唆
ゲーム後（例えば、前兆期間終了時、すなわち、最終ゲームの２３ゲーム目の終了時）に
ＡＴ抽選を行うようにしたり、前兆期間開始前にＡＴ抽選を行ったとしても示唆ゲーム後
に前兆期間開始前よりも高い当選率で再度ＡＴ抽選を行うようにしたりする必要がある。
また、例えば、サブ制御部９１は、図１９（Ｄ）に示すＣＺ移行示唆演出５１８を実行し
て前兆期間終了後にＡＴの当選率が高いＣＺ（チャンスゾーン）に移行する旨の示唆を行
ってもよい。なお、実施形態では、ＣＺ移行示唆演出５１８は、「チャンスゾーン突入！
？」との文字画像を含む画像を液晶表示器５１に表示する演出である。この場合、例えば
、メイン制御部４１は、ＡＴ非当選時には前兆期間終了後にＡＴの当選率が高いＣＺ（チ
ャンスゾーン）に移行させたり、前兆期間終了時にＣＺに移行させるか否かを決定したり
する必要がある。
【００８３】
なお、上記実施形態１〜４では、特典の一例としてＡＴ当選を例示したが、これに限定
されず、例えば、ボーナス（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（Ｒ
Ｂ））の当選や、ボーナスやＡＴの当選率が高いＣＺや、ＡＴゲーム数の上乗せ特化ゾー
ンへの移行や、プレミア演出の実行等であってもよい。また、パチンコ遊技機であれば、
例えば、確変大当りも含む大当り当選や、プレミア演出の実行等であってもよい。
【００８４】
なお、上記実施形態１〜４では、枠ランプ６１の点灯色を赤色、緑色、青色の３色とし
たが、これに限定されず、２色であっても４色以上であってもよい。なお、２色とする場
合は、例えば、赤色、緑色、青色のうちの２色とすればよい。また、４色以上とする場合
は、例えば、橙色、黄色、紫色、レインボー色（例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色
、紫色等が周期的に変化）を追加してもよい。この場合、例えば、枠ランプ６１の各ＬＥ
Ｄの各色（ＲＧＢ）の輝度を調整、例えば、２５６段階で輝度を調整して加色混合（合成
）することで複数種類の色を表示する必要がある。
【００８５】
なお、上記実施形態１〜４では、前兆期間を２３ゲームとしたが、これに限定されず、
２２ゲーム以下であっても２４ゲーム以上であってもよい。この場合、前兆期間のゲーム
数に応じて枠ランプ６１のＬＥＤの数を増減する必要がある。
【００８６】
なお、上記実施形態１〜４では、前兆演出において、液晶表示器５１を用いて特定演出
の一例としてのキャラ登場演出を実行し、枠ランプ６１を用いて示唆演出の一例としての
点灯演出を実行したが、特定演出や示唆演出に用いられる演出装置については液晶表示器
５１や枠ランプ６１に限定されず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４を
用いてもよく、新たに設けた役物を用いてもよい。この場合、例えば、役物を動作させる
特定演出（役物演出）を実行するとともに、スピーカ５３、５４から前兆期間のゲーム数
の音声出力を行う示唆演出（音声演出）を実行してもよい。また、これらの演出装置（５
１〜５４、６１）を複数用いて特定演出や示唆演出を実行してもよい。
【００８７】
なお、上記実施形態１〜４では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御
部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる
構成であるが、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手
順を識別可能となる構成としても良い。また、例えば、サブ制御部９１側で制御するナビ
演出をメイン制御部４１側で制御することで、メイン制御部４１側で制御するナビ演出だ
けで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成とすることも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＴ等に関する制御をメ
イン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部また
は全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【００８８】
なお、上記実施形態１〜４では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを
用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値と
して遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみ
を使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いる
ものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を
併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によっ
てメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを
適用しても良い。
【００８９】
また、上記実施形態１〜４では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実
施形態で開示した構成、特に、示唆演出実行処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領
域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられ
た入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技
機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、大当り信頼度を予告す
る予告演出として、実行前の飾り図柄の可変表示における大当り信頼度（保留分の大当り
信頼度）を予告する先読み予告演出（示唆演出）を実行可能であり、先読み予告演出を実
行する前には大当り当選を煽る煽り演出（特定演出）を実行する構成において、煽り演出
には「先読みＺＯＮＥ」とのロゴ画像を通常キャラの画像が運んでくる動画像を表示する
通常煽り演出（第１特定演出）と「超先読みＺＯＮＥ」とのロゴ画像を特別キャラの画像
が運んでくる動画像を表示する特別煽り演出（第２特定演出）の２種類があり、先読み予
告演出にも青色の背景画像で保留分の大当り信頼度を予告する低期待度の演出（第１示唆
演出）と赤色の背景画像で保留分の大当り信頼度を予告する高期待度の演出（第２示唆演
出）との２種類があり、先読み予告演出の実行前に煽り演出として通常煽り演出が実行さ
れたときには先読み予告演出として低期待度の演出が高期待度の演出よりも実行され易い
一方、先読み予告演出の実行前に煽り演出として特別煽り演出が実行されたときには先読
み予告演出として高期待度の演出が低期待度の演出よりも実行され易いようにしてもよい
。
【００９０】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン１、１０
０１や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱
自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュー
タ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても
構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設
けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダ
ウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００９１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【００９２】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタ
ートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶
表示器、６１  枠ランプ、９１  サブ制御部
【図１】
2019093025.tif 000003
【図２】
2019093025.tif 000004
【図３】
2019093025.tif 000005
【図４】
2019093025.tif 000006
【図５】
2019093025.tif 000007
【図６】
2019093025.tif 000008
【図７】
2019093025.tif 000009
【図８】
2019093025.tif 000010
【図９】
2019093025.tif 000011
【図１０】
2019093025.tif 000012
【図１１】
2019093025.tif 000013
【図１２】
2019093025.tif 000014
【図１３】
2019093025.tif 000015
【図１４】
2019093025.tif 000016
【図１５】
2019093025.tif 000017
【図１６】
2019093025.tif 000018
【図１７】
2019093025.tif 000019
【図１８】
2019093025.tif 000020
【図１９】
2019093025.tif 000021
【図２０】
2019093025.tif 000022
【図２１】
2019093025.tif 000023