(57)【要約】【課題】従来よりも高度な戦略を必要とするゲームを実行するプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置に、第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて第１のゲーム媒体の第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップＳ１と、ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、第１のゲーム媒体および複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始するステップＳ２と、複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、仮想空間において第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の第１のパラメータを変動させるステップＳ５と、複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の所定の範囲に含まれないように配置するステップＳ３と、を実行させる。【選択図】図１０
2019062999.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のパラメータおよび前記第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置に、
第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて前記第１のゲーム媒体の前記第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、
前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体および前記複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第１のパラメータを変動させるステップと、
前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記所定の範囲は、前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体の特性に応じて異なる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記所定の範囲は、前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体の特性によって定められる前記仮想空間における方向に沿った領域である、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれは、前記ユーザによって操作されるゲーム媒体からの攻撃によって減少する第１のパラメータが第１の所定値になった場合に、前記第２の条件を満たすとともに前記仮想空間から消滅し、
前記第１の条件は、前記仮想空間に前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが存在することである、請求項２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１の条件が満たされず、前記第１のゲーム媒体の前記第１のパラメータが第２の所定値になった場合に、または、前記第１の条件が満たされなくなってから所定の時間が経過した場合に、前記複数の第２のゲーム媒体を再び前記仮想空間に出現させる再出現ステップを、さらに実行させる、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記再出現ステップにおいて、
再び前記仮想空間に出現させる前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つの前記特性を、直前の前記特性と異ならせる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記複数の第２のゲーム媒体の前記仮想空間における配置を複数のパターンの中から選択するステップを、さらに実行させ、
選択されたパターンに応じて、前記第１のゲーム媒体の性質が異なる、請求項１から６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
第１のパラメータおよび前記第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて前記第１のゲーム媒体の前記第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、
前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体および前記複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第１のパラメータを変動させるステップと、
前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を含む、制御方法。
【請求項９】
第１のパラメータおよび前記第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて前記第１のゲーム媒体の前記第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて前記記憶部に記憶させて、
前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体および前記複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始し、
前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第１のパラメータを変動させて、
前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内に配置されたキャラクタ等をユーザ操作に応じて移動および動作させるゲームが知られている。例えば特許文献１には、ユーザが操作するキャラクタ（以下、ユーザキャラクタともいう）を移動させて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとを戦わせるゲーム（以下、対戦ゲームともいう）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３０３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、特定の敵キャラクタ（例えばボスキャラクタまたはメインキャラクタ）と同時に出現している、その他の敵キャラクタ（例えばサブキャラクタ）を倒さない限り、特定の敵キャラクタにダメージを与えられない対戦ゲームが知られている。
【０００５】
このような対戦ゲームにおいて、ユーザは、特定の敵キャラクタを倒すために、その他の敵キャラクタを先に倒す必要がある。つまり、このような対戦ゲームでは、敵キャラクタを攻撃する順番が、ゲーム攻略のための重要な戦略となる。しかし、敵キャラクタを攻撃する順番だけでなく、更に高度な戦略が必要なゲームが望まれていた。
【０００６】
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、従来よりも高度な戦略を必要とするゲームを実行するプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一実施形態に係るプログラムは、第１のパラメータおよび前記第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置に、第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて前記第１のゲーム媒体の前記第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体および前記複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第１のパラメータを変動させるステップと、前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を実行させる。
【０００８】
一実施形態に係る制御方法は、第１のパラメータおよび前記第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて前記第１のゲーム媒体の前記第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体および前記複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第１のパラメータを変動させるステップと、前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を含む。
【０００９】
一実施形態に係る情報処理装置は、第１のパラメータおよび前記第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置であって、記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて前記第１のゲーム媒体の前記第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて前記記憶部に記憶させて、前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体および前記複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始し、前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第１のパラメータを変動させて、前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置する。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によれば、従来よりも高度な戦略を必要とするゲームを実行するプログラム、制御方法、および情報処理装置が提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。
【図２】ユーザに関する情報を例示する図である。
【図３】所有するカードの情報を例示する図である。
【図４】敵キャラクタの情報を例示する図である。
【図５】対戦画面の一例を示す図である。
【図６】対戦画面の別の例を示す図である。
【図７】サブキャラクタの再出現を説明するための図である。
【図８】サブキャラクタから所定の範囲にあるキャラクタのパラメータ変動を説明するための図である。
【図９】サブキャラクタの配置を説明するための図である。
【図１０】一実施形態に係る情報処理装置の制御方法のフローチャートである。
【図１１】変形例におけるサブキャラクタの配置を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（ゲームシステムの概要）
図１に示すように、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置１２を図示しているが、端末装置１２の数は１つ以上であればよい。
【００１３】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置１１及び端末装置１２は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１４】
（ゲームの概要）
ゲームシステム１０で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報（体力値、攻撃力など）、能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
【００１７】
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される１つ以上の所定の条件（ゲーム課題）の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
【００１８】
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、１のユーザが使用する１の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ（例えば、一人用のゲームコンテンツ）である。１の端末装置１２が単独で、又は１の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、２つ以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ（例えば、複数人用のゲームコンテンツ）である。２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該２つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。２つ以上の端末装置１２が協働して、又は２つ以上の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
【００１９】
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばノンプレイヤキャラクタ等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
【００２０】
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ（「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる）を選択してデッキに加えることで、デッキの対戦能力を向上させることが可能である。そして、ユーザはデッキの一部または全部のキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタおよび助っ人キャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ（チームまたはグループ）を作ることである。
【００２１】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２２】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１３は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、ネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２３】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１４に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置１２との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部１４は、１つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
【００２４】
また、サーバ記憶部１４は、敵キャラクタの情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタの情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。
【００２５】
サーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。
【００２６】
サーバ制御部１５は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１４に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタの情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
【００２７】
サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１５は、サーバ記憶部１４に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置１２へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１４に記憶された情報と端末装置１２に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１４に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１４に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００２８】
サーバ制御部１５は、端末装置１２と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応するキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
【００２９】
（端末装置の構成）
図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００３０】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部１７は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報を送受信可能である。
【００３１】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部１８は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。また、例えば端末記憶部１８は、上述した敵キャラクタの情報を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によってサーバ装置１１との間で送受信される。
【００３２】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１９は、多様な画面を表示可能である。
【００３３】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部２０は、端末装置１２に対するユーザ入力を受付可能である。本実施形態において、表示部１９と入力部２０とは一体化されてタッチパネルディスプレイを構成する。タッチパネルディスプレイは、入力部２０として静電容量の変化を検出する透明なセンサー層を備え、静電容量の変化を検出することで、ユーザによって接触された位置を検出できる。ここで、静電容量方式以外の方式が採用されてもよい。また、入力部２０は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
【００３４】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。
【００３５】
端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２１は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置１１との間で送受信する。例えば、端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した情報を、端末記憶部１８に記憶する。
【００３６】
端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部２１は、種々の画面を表示部１９に表示させる。画面上には、例えばＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２１は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００３７】
（記憶部に記憶される情報）
図２は、少なくとも３人のユーザを含むユーザに関する情報１１０を示す。ユーザに関する情報１１０は、例えばサーバ記憶部１４に記憶されて、端末装置１２との間で共有及び同期される。つまり、ユーザに関する情報１１０は、端末装置１２の端末記憶部１８に記憶される。ユーザに関する情報１１０はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報１１０は、ユーザＩＤと、所有するカードの情報１１１（図３参照）と、を含む。つまり、ユーザに関する情報１１０は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報１１１と、を対応付けている。
【００３８】
ユーザＩＤは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
【００３９】
所有するカードの情報１１１は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報１１１はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
【００４０】
図３は、所有するカードの情報１１１の詳細を例示する図である。図３は、１人のユーザの所有するカードの情報１１１を示す。所有するカードの情報１１１は、カードＩＤと、キャラクタＩＤと、レベルと、レアリティと、属性と、対戦パラメータと、スキルＩＤと、に関するデータを含む。所有するカードの情報１１１は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報１１１は、さらに別のデータを含んでもよい。
【００４１】
カードＩＤは、ユーザが所有するカードを一意に識別するＩＤである。図３の例では、カードＩＤとして重複しない数字が用いられている。以下、カードＩＤが１であるカードを、カード１のように表記する。
【００４２】
キャラクタＩＤは、ゲームのキャラクタを一意に識別するＩＤである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、１つのカードＩＤに１つのキャラクタＩＤが対応付けられている。図３の例では、キャラクタＩＤとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタＩＤがＡであるキャラクタを、キャラクタＡのように表記する。ここで、１つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図３の例では、カード１およびカード２０は、どちらもキャラクタＡのカードである。
【００４３】
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えば対戦パラメータの値に影響する。図３の例では、キャラクタＣのレベルは１０である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。例えば、ユーザがキャラクタを使ってゲームコンテンツ（例えばクエスト）をクリアすること、キャラクタにアイテムまたは他のキャラクタをかけ合せることで成長させることができる。
【００４４】
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。カードの希少性の度合いが高いとは、例えば、ゲーム運営者がゲーム内で提供する当該カードの枚数が少ないこと等である。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えば対戦パラメータの最大値に影響する。図３の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード１およびカード２０はどちらもキャラクタＡのカードである。しかし、レアリティが２であるカード１よりもレアリティが４であるカード２０の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
【００４５】
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図３の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
【００４６】
対戦パラメータは、ゲーム内の対戦で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）、ＡＴ（攻撃力）およびＤＦ（防御力）の対戦パラメータを有する。ここで、対戦パラメータはＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦに限られるものではない。対戦パラメータは、例えば素早さ等のゲーム内の行動に関する対戦パラメータをさらに含んでもよい。また、対戦パラメータは、ＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦの一部を含まなくてもよい。
【００４７】
ＨＰは、キャラクタのヒットポイント（体力値）を示す情報である。図３では、ＨＰの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、ＨＰがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、ＨＰは回復量だけ増加する。また、ＨＰがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、ＨＰがゼロまで減少するとキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのＨＰが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００４８】
ＭＰは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図３では、ＭＰの最大値が示されている。例えば、キャラクタが単体で行う、通常の攻撃（装備した武器による攻撃、魔法攻撃等）とは異なる特別な攻撃（以下、スキルという）を発動すると、ＭＰはスキルに応じた値だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、ＭＰは回復量だけ増加する。キャラクタのＭＰが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００４９】
ＡＴは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ＡＴは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ＡＴの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのＡＴが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５０】
ＤＦは、キャラクタの防御力を示す情報である。ＤＦは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。ＤＦの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのＤＦが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５１】
ここで、図３の例では各キャラクタのＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦの値は一例である。ＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦは独立した対戦パラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
【００５２】
スキルＩＤは、カードのキャラクタが有するスキルを一意に識別するＩＤである。スキルはカード毎に設定されている。ここで、スキルは全カードに設定されなくてもよい。つまり、スキルのないカードが存在してもよい。上記のように、スキルの発動によってＭＰは減少する。ＭＰの値が不足する場合、キャラクタは、スキルを発動することができない。以下、スキルＩＤがＳ１であるスキルを、スキルＳ１のように表記する。例えば、スキルＳ１は、キャラクタＡが敵キャラクタ全体に対して、火属性の中ダメージを与える攻撃であってもよい。また、例えば、スキルＳ２０は、キャラクタＡが敵キャラクタ全体に対して、風属性の特大ダメージを与える攻撃であってもよい。
【００５３】
また、本実施形態において、キャラクタが有する第１のパラメータ、および、第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータが定められる。具体的には、ＨＰ（ヒットポイント、体力値）が本実施形態における第１のパラメータである。また、ＤＦ（防御力）が本実施形態における第２のパラメータである。例えば、敵キャラクタから攻撃を受けた場合等に、ＤＦが大きい場合にはＨＰの減少量が少なく、ＤＦが小さい場合にはＨＰの減少量が大きい。つまり、第２のパラメータであるＤＦは、第１のパラメータであるＨＰの変動量に影響する。ここで、第１のパラメータおよび第２のパラメータの組み合わせは、ＨＰおよびＤＦに限られるものではない。例えば、別の実施形態として、ＨＰが第１のパラメータであって、素早さの対戦パラメータが第２のパラメータであってもよい。例えば、敵キャラクタから攻撃を受けた場合等に、素早さの対戦パラメータが大きい場合には攻撃を回避したとしてＨＰの減少量が少なくなる。また、例えば、さらに別の実施形態として、ＨＰが第１のパラメータであって、属性が第２のパラメータであってもよい。例えば、敵キャラクタから火属性の攻撃を受けた場合等に、キャラクタが水の属性を有するならばＨＰの減少量が少なく、キャラクタが風の属性を有するならばＨＰの減少量が大きい。ここで、第１のパラメータおよび第２のパラメータは、対戦パラメータ（例えばＨＰ、ＭＰ、ＡＴ、ＤＦおよび素早さ等）に限定されるものではない。
【００５４】
図４は、敵キャラクタの情報１１４を例示する図である。敵キャラクタの情報１１４は、例えばサーバ記憶部１４に記憶されて、端末装置１２との間で共有及び同期される。つまり、敵キャラクタの情報１１４は、端末装置１２の端末記憶部１８に記憶される。敵キャラクタの情報１１４は、特定のクエストに対応付けられるメインキャラクタ（例えばボスキャラクタ）に関するデータを含む。後述するように、本実施形態において、メインキャラクタはサブキャラクタ（例えばボスキャラクタをサポートする支援キャラクタ）を伴って出現する。本実施形態において、敵キャラクタの情報１１４は、１人のユーザと関連付けられるものではなく、ゲームに参加するユーザに共通して適用される。別の例として、敵キャラクタの情報１１４は各ユーザと関連付けられてもよい。また、さらに別の例として、敵キャラクタの情報１１４は、１人以上のユーザで構成されるグループのそれぞれと関連付けられてもよい。
【００５５】
図４に示すように、敵キャラクタの情報１１４は、クエストＩＤと、メインキャラクタＩＤと、サブキャラクタに関するデータを含む。サブキャラクタに関するデータは、サブキャラクタを一意に識別するＩＤと、出現数と、爆風範囲と、爆風方向と、を含む。また、図４では記載を省略するが、敵キャラクタの情報１１４は、メインキャラクタおよびサブキャラクタのそれぞれについて、レベル、属性、対戦パラメータおよびスキルＩＤ等を含む。レベル、属性、対戦パラメータおよびスキルＩＤはカードの情報１１１と同じであるため、説明を省略する。敵キャラクタの情報１１４は、これらのデータ項目の全てを含むものに限定されない。また、敵キャラクタの情報１１４は、さらに別のデータ項目を含んでもよい。
【００５６】
クエストＩＤは、クエストを一意に識別するＩＤである。図４の例では、クエストＩＤとして重複しない文字が用いられている。以下、クエストＩＤがＱ１であるクエストを、クエストＱ１のように表記する。図４に示されるクエストは、それぞれ対戦コンテンツであるか、対戦コンテンツを一部に含む。そして、対戦コンテンツは、ユーザキャラクタ（ユーザによって操作されるキャラクタ）と、敵キャラクタと、の対戦を含む。後述するように、図４に示されるクエストに関連付けられた敵キャラクタは、第１のゲーム媒体に対応するメインキャラクタと、複数の第２のゲーム媒体に対応する複数のサブキャラクタと、を含む。
【００５７】
メインキャラクタＩＤは、メインキャラクタを一意に識別するＩＤ（識別子）である。メインキャラクタＩＤは、所有するカードの情報１１１（図３参照）のキャラクタＩＤと共通であってもよいし、メインキャラクタとなる敵キャラクタだけに使用される固有のＩＤであってもよい。
【００５８】
サブキャラクタのＩＤ（以下、サブキャラクタＩＤ）は、サブキャラクタを一意に識別するＩＤ（識別子）である。サブキャラクタＩＤは、所有するカードの情報１１１（図３参照）のキャラクタＩＤと共通であってもよいし、サブキャラクタとなる敵キャラクタだけに使用される固有のＩＤであってもよい。
【００５９】
サブキャラクタの出現数は、対戦においてメインキャラクタと同時に出現するサブキャラクタの最大数である。図４の例では、クエストＱ１のサブキャラクタの出現数は２であるため、メインキャラクタ（１体）と共に最大で２体のサブキャラクタが出現する。例えば、クエストＱ１において、３体のサブキャラクタが同時に出現することはない。また、後述するように、サブキャラクタが再出現する場合にも、同時に出現する最大数は、敵キャラクタの情報１１４の出現数に従う。
【００６０】
以下に説明するサブキャラクタに関するデータは、ユーザキャラクタの攻撃によってサブキャラクタが所定の状態になったときのゲームにおける影響を示す。本実施形態においては、サブキャラクタはユーザキャラクタの攻撃を受けて爆発する。そのため、サブキャラクタに関するデータは、爆風範囲と、爆風方向と、を含む。サブキャラクタの爆風範囲は、後述するように、サブキャラクタが爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲を示す。本実施形態において、サブキャラクタが爆発した場合に、所定の範囲に含まれるキャラクタ（ユーザキャラクタおよびメインキャラクタを含む）のＨＰは減少する。図４の例では、爆風範囲は単位領域（例えば２０ピクセル×２０ピクセルの領域）を連結する数で示される。例えば、クエストＱ１において爆風範囲は３である。そのため、１つの向きについての爆風範囲は６０ピクセル×２０ピクセルの領域、または、２０ピクセル×６０ピクセルの領域になる。ここで、別の例として、爆風範囲は単位領域を用いることなくピクセル数（例えば１００ピクセル×５０ピクセル等）で設定されてもよい。また、別の例として、単位領域はサブキャラクタのサイズで定められてもよい。このとき、爆風範囲が同じ数値（例えば３）で示されていても、対応するサブキャラクタのサイズによって爆風範囲が異なってもよい。
【００６１】
サブキャラクタの爆風方向は、後述するように、ゲームの仮想空間（仮想ゲーム空間）における爆風の方向を示す。本実施形態において、ゲームの仮想空間は縦方向と横方向を有する二次元である。ここで、ゲームの仮想空間の縦方向は、表示部１９の長手方向に対応する。また、ゲームの仮想空間の横方向は、表示部１９の短手方向に対応する。本実施形態において、ゲームの仮想空間の横方向は表示部１９の短手方向の幅よりも広がっている。そのため、仮想空間の一部がユーザキャラクタの動きに合わせて横方向にスクロールしながら表示部１９に表示される。ここで、ゲームの仮想空間は三次元であって、仮想空間上のユーザキャラクタを俯瞰で映す仮想カメラの視点で、三次元仮想ゲーム空間を表示部１９に表示してもよい。
【００６２】
図４の例では、クエストＱ１において、爆風方向は縦または横である。つまり、クエストＱ１において、サブキャラクタが爆発した場合の爆風は表示部１９の長手方向または短手方向に伸びる（広がる）。例えば、サブキャラクタが爆発して縦方向に爆風が広がる場合には、仮想空間において爆発したサブキャラクタの上方または下方（縦方向）の爆風範囲にいるキャラクタのＨＰが減少する。また、サブキャラクタが爆発して縦方向に爆風が広がる場合に、仮想空間において爆発したサブキャラクタの右方または左方（横方向）にいるキャラクタのＨＰは減少しない。ここで、図４のクエストＱ２の例のように、爆風方向は縦および横に限定されるものではなく、斜め方向等が含まれてもよい。また、斜め方向は右下および左上向きの斜め方向、または右上および左下向きの斜め方向の一方だけであってもよい。また、斜め方向は、例えば右向きの横方向を基準とした角度（例えば＋６０°、−４５°等）を用いて定められてもよい。
【００６３】
（画面表示例）
図５はクエストＱ１の画面を例示する図である。クエストＱ１は、ゲームのユーザによって操作されるキャラクタと、メインキャラクタ３０および複数のサブキャラクタ３１と、の対戦を行うゲームコンテンツである。クエストＱ１の画面は、ユーザが操作する端末装置１２の表示部１９に表示される。クエストＱ１は、ゲームのシナリオの一つであってもよいし、例えばゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよい。ここで、複数のサブキャラクタ３１のそれぞれを特に区別して説明する場合には、個別に、サブキャラクタ３１ａまたはサブキャラクタ３１ｂのように表記する。
【００６４】
図５に示すように、クエストＱ１の画面は、フィールド領域１９１と、フィールド以外の領域１９２と、で構成される。フィールド領域１９１は、ゲームの仮想空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ（メインキャラクタ３０および複数のサブキャラクタ３１）およびユーザの操作対象のキャラクタＥがフィールド領域１９１に表示される。
【００６５】
また、フィールド以外の領域１９２は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。例えばデッキを構成するカードのキャラクタのアイコン４１がフィールド以外の領域１９２に表示される。アイコン４１はキャラクタに関連づけられた画像である。図５の例で、ユーザによって選択されたキャラクタＥのアイコン４１は、その他のキャラクタ（選択されていないキャラクタ）と容易に区別可能なように、アイコン４１の表示の態様（具体的には背景色）が異なっている。別の例として、ユーザによって選択されたアイコン４１は、キャラクタが他の画像で囲われるように表示されてもよい。
【００６６】
デッキを構成するカードのキャラクタＡ〜Ｅの中からユーザによって指定されて、ユーザの操作対象となる一つのキャラクタが、フィールド（フィールド領域１９１）に表示されて、クエストＱ１が進行する。図５の例では、ユーザはフィールド領域１９１に表示されたキャラクタＥを操作して、敵キャラクタとの戦闘を行っている。ユーザはアイコン４１をタップすることで、フィールド領域１９１に表示される操作対象のキャラクタを切り替えることが可能である。ここで、スキルを発動可能なキャラクタのアイコン４１には、「ＲＥＡＤＹ」と書かれたタブ部分が表示される。ユーザは所定の操作によってスキルを発動させることができる。本実施形態において、ユーザはタブ部分を上方向（フィールド領域１９１に向かう方向）にスライドする操作によって、スキルを発動させることができる。スキルを発動したキャラクタのＭＰは消費される。
【００６７】
フィールド領域１９１は縦方向（表示部１９の長手方向に対応）に３つに区分されている。図５に示すように、フィールド領域１９１は、上段領域１９１ａ、中段領域１９１ｂおよび下段領域１９１ｃを有する。ユーザキャラクタは、ユーザの縦方向にスライドする操作に応じて、上段領域１９１ａ、中段領域１９１ｂまたは下段領域１９１ｃに移動する。例えば、ユーザキャラクタが中段領域１９１ｂにいる場合に、ユーザが下向きにスライド操作を行うと、ユーザキャラクタは下段領域１９１ｃに移動する。また、ユーザキャラクタは、ユーザがユーザキャラクタの攻撃可能範囲内にいる敵キャラクタをタップすると、その敵キャラクタを攻撃する。
【００６８】
クエストＱ１の開始時に、メインキャラクタ３０は、複数のサブキャラクタ３１と共に出現する。図５の例では、メインキャラクタ３０は中段領域１９１ｂに表示されている。メインキャラクタ３０の近傍にはＨＰのゲージが表示されている。また、サブキャラクタ３１ａは上段領域１９１ａに表示されている。また、サブキャラクタ３１ｂは下段領域１９１ｃに表示されている。サブキャラクタ３１の近傍には、ＨＰのゲージおよび特性３２が表示されている。特性３２は、後述するサブキャラクタ３１の爆発の際の爆風方向（図４参照）であって、図５の例では矢印の絵で示されている。例えば、サブキャラクタ３１ｂの特性３２は、横方向（表示部１９の短手方向）の矢印であって、爆風が横方向に広がることを視覚的に示している。クエストＱ１のクリア課題は、ユーザキャラクタの攻撃等によって、メインキャラクタ３０のＨＰをゼロにすることである。ここで、別の例として、ＨＰのゲージは条件（例えばＨＰが非ゼロであること）が満たされる場合にだけ表示されてもよい。また、別の例として、特性３２は全てまたは一部が表示されなくてもよい。特性３２が表示されない場合、ゲームの難易度が上昇するため、例えばステージの難易度に応じて特性３２の表示と非表示とが切り替えられてもよい。
【００６９】
本実施形態において、メインキャラクタ３０は、攻撃するためにユーザキャラクタ（図５の例ではキャラクタＥ）を追いかけて移動する。しかし、複数のサブキャラクタ３１は出現した位置に留まり、キャラクタＥから攻撃を受けた場合に移動することなく反撃を行う。複数のサブキャラクタ３１は、メインキャラクタ３０を支援する敵キャラクタであって、第１の条件を満たすか否かに応じてメインキャラクタ３０のＤＦ（防御力）を変動させる。本実施形態において、第１の条件は、仮想空間に複数のサブキャラクタ３１の少なくとも一つが存在すること（ユーザキャラクタによって全てのサブキャラクタ３１が倒されていないこと）である。少なくとも一つのサブキャラクタ３１が仮想空間に存在する場合に、第１の条件が満たされて、メインキャラクタ３０のＤＦはユーザキャラクタのＡＴ（攻撃力）を超えるように上昇する。つまり、複数のサブキャラクタ３１が第１の条件を満たすことによってＤＦが上昇したメインキャラクタ３０は、ユーザキャラクタの通常の攻撃および攻撃スキルの発動（以下、通常の攻撃等という）でダメージを受けない。そのため、ＤＦが上昇したメインキャラクタ３０のＨＰは、ユーザキャラクタの通常の攻撃等によって減少することがない。ユーザは、メインキャラクタ３０にダメージを与えるために、後述するサブキャラクタ３１の爆発を利用するか、先に複数のサブキャラクタ３１の全てを倒す必要がある。ここで、複数のサブキャラクタ３１のそれぞれは、ユーザキャラクタの通常の攻撃等によってＨＰが減少する。そして、サブキャラクタ３１は、ＨＰが第１の所定値（本実施形態の例ではゼロ）になった場合に、第２の条件を満たしたとして爆発して仮想空間から消滅する。
【００７０】
図６は、クエストＱ１において、ユーザが複数のサブキャラクタ３１の全てを倒した様子（複数のサブキャラクタ３１が仮想空間から消滅した様子）を示す図である。図６は、図５の後に表示され得る画面であって、図５と同じ要素には同じ符号を付しているため説明を省略する。このとき、上昇していたメインキャラクタ３０のＤＦは、第１の条件（サブキャラクタ３１が存在すること）を満たさなくなったために低下している。メインキャラクタ３０は、ユーザキャラクタの通常の攻撃等によってダメージを受けて、ＨＰが低下する。このとき、図６に示すように、メインキャラクタ３０（ボスキャラクタ）のＤＦが低下していることを示すメッセージ３４が表示部１９に表示されてもよい。ユーザは、メッセージ３４によって、通常の攻撃等でメインキャラクタ３０にダメージを与えられることを容易に把握できる。ここで、メインキャラクタ３０のＤＦが低下していることを示す形態はメッセージに限らない。例えばメインキャラクタ３０の色を変更したり、演出画像を追加したり、ＤＦを示すゲージを表示したりすることで、メインキャラクタ３０のＤＦが低下していることが示されてもよい。
【００７１】
図７は、クエストＱ１において、複数のサブキャラクタ３１が再出現した様子を示す図である。図７は、図６の後に表示され得る画面であって、図５および図６と同じ要素には同じ符号を付しているため説明を省略する。第１の条件が満たされない状態（全てのサブキャラクタ３１が消滅した状態、図６参照）で、メインキャラクタ３０のＨＰが第２の所定値（一例としてＨＰの最大値の３０％）になった場合に、複数のサブキャラクタ３１は再び仮想空間に出現する。または、第１の条件が満たされなくなってから所定の時間（一例として１分）が経過した場合に、複数のサブキャラクタ３１は再び仮想空間に出現する。複数のサブキャラクタ３１が再び仮想空間に出現すると、ユーザキャラクタの通常の攻撃等では、メインキャラクタ３０にダメージを与えることはできない。ここで、サブキャラクタ３１の再出現の条件は、上記に限定されない。例えば、別の例として、メインキャラクタ３０が特定の行動を所定数行ったときに、複数のサブキャラクタ３１は再び仮想空間に出現してもよい。一例として、メインキャラクタ３０がユーザキャラクタを３回攻撃したときに、複数のサブキャラクタ３１が再出現してもよい。また、例えばＨＰの値にかかわらず、メインキャラクタ３０がユーザキャラクタから５回攻撃されたときに、複数のサブキャラクタ３１が再出現してもよい。
【００７２】
また、本実施形態において、仮想空間に出現する複数のサブキャラクタ３１の少なくとも一つの特性３２は直前の特性３２と異なるように設定できる。例えば、図７に示すように、再出現したサブキャラクタ３１ａの特性３２は、横方向の矢印であって、爆発時の爆風方向が横方向に設定されている。また、再出現したサブキャラクタ３１ｂの特性３２は、縦方向の矢印であって、爆発時の爆風方向が縦方向に設定されている。ここで、図５に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ３１ａの特性３２は縦方向であった。また、図５に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ３１ｂの特性３２は横方向であった。このように、再出現した複数のサブキャラクタ３１の特性３２の少なくとも一部が、直前の特性３２と異なるように設定されることによって、ユーザは直前と全く同じ操作で複数のサブキャラクタ３１の全てを倒すことが困難になる。そのため、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。
【００７３】
また、本実施形態において、複数のサブキャラクタ３１の仮想空間における配置位置は、直前の配置位置と異なるように設定できる。複数のサブキャラクタ３１の配置は、例えば端末制御部２１等によって、複数のパターンの中から１つのパターンが選択されてもよい。このとき、端末制御部２１等は乱数等を用いた演算によって、ランダムに１つのパターンを選択してもよい。例えば、図７に示すように、再出現したサブキャラクタ３１ａおよびサブキャラクタ３１ｂは、それぞれ上段領域１９１ａおよび中段領域１９１ｂ（図５参照）に配置されている。しかし、図５に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ３１ａおよびサブキャラクタ３１ｂは、それぞれ上段領域１９１ａおよび下段領域１９１ｃに配置されていた。このように、再出現した複数のサブキャラクタ３１が配置される位置の少なくとも一部が、直前の配置位置と異なるように設定されることによって、ユーザは直前と全く同じ操作で複数のサブキャラクタ３１の全てを倒すことが困難になる。そのため、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。
【００７４】
さらに、複数のサブキャラクタ３１の配置について、例えば端末制御部２１等によって、複数のパターンの中から１つのパターンが選択される場合に、選択されたパターンに応じて、メインキャラクタ３０の性質が異なってもよい（変更されてもよい）。ここで、メインキャラクタ３０の性質は、属性であってもよいし、少なくとも１つの対戦パラメータであってもよいし、スキル等であってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。図７の例では、メインキャラクタ３０の性質は属性である。図７に示すように、複数のサブキャラクタ３１の仮想空間における配置位置のパターンが、直前の配置位置のパターンから変更されたために、メインキャラクタ３０の属性が例えば火属性から水属性へと変更されている。そのため、ゲーム攻略のために更なる戦略（メインキャラクタ３０の性質の変更への対応）が必要となる。また、図７に示すように、性質の変更を示すメッセージ３４が表示部１９に表示されてもよい。ユーザは、メッセージ３４によって、メインキャラクタ３０の性質の変化を容易に把握可能である。
【００７５】
図８は、クエストＱ１において、サブキャラクタ３１ｂが爆発して仮想空間から消滅する様子を例示する図である。このとき、サブキャラクタ３１ｂから所定の範囲にあるキャラクタのＨＰが変動する。上記のように、ＤＦが上昇しているメインキャラクタ３０は、原則としてユーザキャラクタの攻撃でダメージを受けない。しかし、サブキャラクタ３１が第２の条件（ＨＰが第１の所定値になること）を満たして爆発した場合に、爆風が到達する所定の範囲に含まれるならば、メインキャラクタ３０のＨＰが減少する。本実施形態においてＨＰの減少は予め定められた値（例えば５０００）である。また、爆風が到達する所定の範囲に含まれる全てのキャラクタのＤＦは無視される。したがって、ユーザはユーザキャラクタを追跡する性質を有するメインキャラクタ３０を、サブキャラクタ３１の爆風が到達する所定の範囲内におびき寄せる（誘導する）ことによって、ダメージを与えることが可能である。このように、メインキャラクタ３０にダメージを与えることが可能な例外的な手法を設定していることによって、対戦コンテンツの進行が単調になりにくい。また、メインキャラクタ３０を所望の位置におびき寄せて、適切なタイミングでサブキャラクタ３１を爆発させる必要があるため、一層高度な戦略が必要となる。
【００７６】
ここで、サブキャラクタ３１を爆発した際に爆風が到達する所定の範囲は、爆発するサブキャラクタ３１の位置を基準とする。所定の範囲は、特性３２によって定められる仮想空間における方向に沿った領域である。例えば、図８に示すように、サブキャラクタ３１ｂの特性３２は縦方向である。そのため、サブキャラクタ３１ｂが爆発した際の所定の範囲は、仮想空間における縦方向に沿った領域である。領域の大きさは、図４の爆風範囲に従って定められる。例えば、所定の範囲は、サブキャラクタ３１ｂから上向きに伸びた２０ピクセル×６０ピクセルの領域、および、サブキャラクタ３１ｂから下向きに伸びた２０ピクセル×６０ピクセルの領域であってもよい。図８の例では、メインキャラクタ３０は、サブキャラクタ３１ｂの下方の爆風が到達する所定の範囲内に含まれる。そして、メインキャラクタ３０のＤＦが無視されて、メインキャラクタ３０のＨＰは５０００減少する。一方、サブキャラクタ３１ｂの左方にいるユーザキャラクタ（キャラクタＥ）は、爆風が横方向には伸びないため、ダメージを受けない。ここで、サブキャラクタ３１が爆発するタイミングを知らせるメッセージ３４が表示部１９に表示されてもよい。例えば、このときのメッセージ３４は、サブキャラクタ３１が爆発するまでの５秒間をカウントダウンで通知するものでもよい。このようなメッセージ３４が表示されることによって、ユーザは、ユーザキャラクタを適切に移動させて、ダメージを受けることを回避することが可能になる。
【００７７】
また、本実施形態において、複数のサブキャラクタ３１の仮想空間における配置位置は、複数のパターンの中から１つのパターンが選択されてもよいが、配置位置のパターンの全てについて以下のような制約があることが好ましい。上記のように、メインキャラクタ３０がユーザキャラクタを追いかけて移動する一方で、複数のサブキャラクタ３１は出現した位置に留まる。複数のサブキャラクタ３１のそれぞれを、仮想空間において、互いに他のサブキャラクタ３１の爆風が及ぶ所定の範囲に含まれないようにするという制約を設定することが好ましい。仮に、１つのサブキャラクタ３１が、他のサブキャラクタ３１の爆風が及ぶ所定の範囲にある場合には、他のサブキャラクタ３１に巻き込まれて爆発する（以下「誘爆する」という）可能性が有る。すると、ＤＦを無視してメインキャラクタ３０にダメージを与えることができる機会（回数）が減ってしまう可能性がある。本実施形態においては、ユーザにそのような機会を確保するために、複数のサブキャラクタ３１が互いに誘爆しない位置に配置される。
【００７８】
図９は、本実施形態における、複数のサブキャラクタ３１の適切な配置を説明するための図である。図９は、３つのサブキャラクタ３１ａ、サブキャラクタ３１ｂおよびサブキャラクタ３１ｃのそれぞれを、爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲と共に表示している。図９に示すように、１つのサブキャラクタ３１（例えばサブキャラクタ３１ａ）は、他の２つのサブキャラクタ３１（例えばサブキャラクタ３１ｂおよびサブキャラクタ３１ｃ）が爆発したとしても、これらの影響を及ぼす所定の範囲から離れて配置されている。したがって、図９は、本実施形態における複数のサブキャラクタ３１の適切な配置の一例を示す。
【００７９】
（フローチャート）
図１０は、端末装置１２が実行する上記の対戦コンテンツにおける制御方法を示すフローチャートである。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体の具体例はキャラクタである。
【００８０】
まず、端末装置１２は、第１のゲーム媒体（例えばメインキャラクタ３０）と、複数の第２のゲーム媒体（例えば複数のサブキャラクタ３１）と、を関連付けて記憶する（ステップＳ１）。具体的には、端末装置１２は、敵キャラクタの情報１１４を端末記憶部１８に記憶する。
【００８１】
端末装置１２は対戦を開始する（ステップＳ２）。ここで、対戦は、ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体（例えばユーザキャラクタ）と、第１のゲーム媒体および複数の第２のゲーム媒体と、の戦闘である。
【００８２】
端末装置１２は、複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体から所定の間隔で配置する（ステップＳ３）。つまり、本実施形態において、複数の第２のゲーム媒体は、互いに誘爆することがないように仮想空間に配置される。
【００８３】
端末装置１２は、複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ４）。ここで、第２の条件は、本実施形態において、サブキャラクタ３１のＨＰが第１の所定値になることである。第１の所定値は例えばゼロである。端末装置１２は、複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たしたと判定した場合に（ステップＳ４のＹｅｓ）、ステップＳ５の処理に進む。端末装置１２は、複数の第２のゲーム媒体の全てが第２の条件を満たしていないと判定した場合に（ステップＳ４のＮｏ）、ステップＳ６の処理に進む。
【００８４】
端末装置１２は、第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の第１のパラメータを変動させる（ステップＳ５）。本実施形態において、第１のパラメータはＨＰである。また、所定の範囲は、上記のように第２の条件を満たした第２のゲーム媒体が爆発した場合に、爆風が到達する仮想空間における範囲である。本実施形態において、端末装置１２は、所定の範囲に含まれる全てのキャラクタについて、ＤＦの値に関係なく、予め定められた値（例えば５０００）だけＨＰを減少させる。
【００８５】
端末装置１２は、第２のゲーム媒体の再出現の条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ６）。本実施形態において、第２のゲーム媒体の再出現の条件は、全ての第２のゲーム媒体が仮想空間から消滅した状態であって、第１のゲーム媒体の第１のパラメータが第２の所定値になったことである。または、第２のゲーム媒体の再出現の条件は、全ての第２のゲーム媒体が仮想空間から消滅した状態になってから所定の時間が経過したことである。本実施形態において、第２の所定値は例えば最大値の３０％である。また、本実施形態において、所定の時間は例えば１分である。端末装置１２は、第２のゲーム媒体の再出現の条件を満たすと判定した場合に（ステップＳ６のＹｅｓ）、ステップＳ３の処理に戻る。再出現の条件を満たすと判定された後に実行されるステップＳ３の処理は、再出現ステップに対応する。端末装置１２は、再出現の条件を満たさないと判定した場合に（ステップＳ６のＮｏ）、ステップＳ７の処理に進む。
【００８６】
端末装置１２は、対戦の終了の条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ７）。対戦の終了の条件の一つは、第１のゲーム媒体（例えばメインキャラクタ３０）のＨＰがゼロになることである。端末装置１２は、対戦の終了の条件を満たさないと判定した場合に（ステップＳ７のＮｏ）、ステップＳ４の処理に戻る。端末装置１２は、対戦の終了の条件を満たすと判定した場合に（ステップＳ７のＹｅｓ）、一連の処理を終了する。
【００８７】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、第１のパラメータ（例えばＨＰ）および第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータ（例えばＤＦ）を有する複数のゲーム媒体（例えばキャラクタ）が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する。情報処理装置は、記憶部（例えば端末記憶部１８）と、制御部（例えば端末制御部２１）と、を備える。制御部は、第１のゲーム媒体（例えばメインキャラクタ３０）と、第１の条件を満たすか否かに応じて第１のゲーム媒体の第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体（例えばサブキャラクタ３１）と、を関連付けて記憶部に記憶させる。ここで、第１の条件は、例えば仮想空間に複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが存在することである。制御部は、ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体（ユーザキャラクタ）と、第１のゲーム媒体および複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始する。そして、制御部は、複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、仮想空間において第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の第１のパラメータを変動させる。ここで、第２の条件は、例えば第２のゲーム媒体のＨＰがゼロになることである。また、制御部は、複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の所定の範囲に含まれないように配置する。
【００８８】
ここで、従来のゲームにおいても、第１のゲーム媒体と共に出現する第２のゲーム媒体を倒さない限り、ユーザキャラクタが第１のゲーム媒体にダメージを与えられないシステムを採用するものがあった。しかし、従来のこのようなゲームでは、敵キャラクタを攻撃する順番だけがゲーム攻略のための戦略の主要な要素であった。一方、本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲームでは、上記の構成によって、第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体から所定の範囲まで誘導することによって、通常の攻撃ではダメージを与えられない第１のゲーム媒体に対してダメージを与えることが可能である。ここで、第１のゲーム媒体だけでなく、ユーザキャラクタが所定の範囲に入るとダメージを受ける。そのため、第１のゲーム媒体を誘導するタイミング、および、第２のゲーム媒体が第２の条件を満たすようにするタイミング（爆発させるタイミング）が適切であるように、高度な戦略が必要になる。よって、本実施形態に係る情報処理装置は、従来よりも高度な戦略を必要とする。
【００８９】
また、本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲームでは、上記の構成によって、第２のゲーム媒体は互いに誘爆しないように仮想空間に配置される。そのため、ユーザは、第２のゲーム媒体の数（再出現する場合には、再出現した第２のゲーム媒体の数もあわせて）に応じて、第１のゲーム媒体に対してダメージを与える機会を複数回得ることができる。
【００９０】
（変形例等）
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００９１】
上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ３１のうちの少なくとも一つが仮想空間に存在する場合に、ユーザキャラクタの通常の攻撃等でダメージを受けない程度に、メインキャラクタ３０のＤＦ（防御力）が上昇する。ここで、ＤＦの上昇とともに、または、ＤＦの上昇に代えて、メインキャラクタ３０の別の対戦パラメータ（例えばＡＴ）が変化（例えば上昇）してもよい。
【００９２】
また、上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ３１の仮想空間における配置位置は、直前の配置位置と異なるように設定される。ここで、複数のサブキャラクタ３１の仮想空間における配置位置は、直前の配置位置と同じ（すなわち最初の配置位置から同じ）に設定されてもよい。また、複数のサブキャラクタ３１の仮想空間における配置位置が、ある確率にしたがって、直前の配置位置と同じであるように設定されてもよい。例えば、ユーザが初心者であるような場合に、複数のサブキャラクタ３１の配置位置を変えないことによって、ゲームクリアのための難易度を下げることが可能である。
【００９３】
また、上記の実施形態において、サブキャラクタ３１はＨＰがゼロになった場合に必ず爆発する。ここで、サブキャラクタ３１の爆発は、所定の確率（例えば５０％）で生じてもよい。このとき、設定する所定の確率に応じて、ゲームクリアのための難易度を調整することが可能である。
【００９４】
また、上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ３１は、互いに誘爆しないように仮想空間に配置される。ここで、例えば特定の対戦コンテンツにおいては、複数のサブキャラクタ３１が誘爆し得るように仮想空間に配置されてもよい。図１１は、誘爆し得るように仮想空間に配置された複数のサブキャラクタ３１の例を示す。図１１は、図９と同じ要素には同じ符号を付しているため説明を省略する。図１１は、４つのサブキャラクタ３１ｄ、サブキャラクタ３１ｅ、サブキャラクタ３１ｆおよびサブキャラクタ３１ｇのそれぞれを、爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲と共に表示している。図１１の例では、最初にサブキャラクタ３１ｄが爆発すると、誘爆によって他の３つのサブキャラクタ３１ｅ、サブキャラクタ３１ｆおよびサブキャラクタ３１ｇが爆発する。また、図１１の例では、最初にサブキャラクタ３１ｅが爆発すると、誘爆によって他の２つのサブキャラクタ３１ｆおよびサブキャラクタ３１ｇが爆発する。しかし、サブキャラクタ３１ｄは爆発することなく残る。また、図１１の例では、最初にサブキャラクタ３１ｇが爆発すると、誘爆は生じない。そして、他の３つのサブキャラクタ３１は残る。よって、図１１の例のように、複数のサブキャラクタ３１が所定の順番で誘爆が生じるように配置されることによって、ユーザは最初にどのサブキャラクタ３１を爆発させるかを考える必要が生じる。よって、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。また、本変形例では、誘爆が生じることを利用して、例えばユーザキャラクタから離れた位置にいるメインキャラクタ３０に対してダメージを与えることが可能になる。
【００９５】
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２の表示部１９に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置１２およびサーバ装置１１のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、例えば、上記の対戦コンテンツにおける制御方法は、端末装置１２が実行するとして説明した。しかし、上記の対戦コンテンツにおける制御方法の一部または全部をサーバ装置１１が実行してもよい。
【００９６】
また、サーバ装置１１および端末装置１２は、ゲームに関する多様な処理を協働して実行してもよい。例えば、サーバ装置１１および端末装置１２が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置１１および端末装置１２それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置１１と端末装置１２との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置１１および端末装置１２は、当該処理を完了してもよい。サーバ装置１１と端末装置１２との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１１および端末装置１２は、一方（例えばサーバ装置１１）の処理結果が正しいとして当該処理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置１１と端末装置１２との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１１および端末装置１２は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置１１および端末装置１２の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置１２において、例えば対戦パラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
【００９７】
また、端末装置１２またはサーバ装置１１として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置１２またはサーバ装置１１は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、ＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【００９８】
１０  ゲームシステム
１１  サーバ装置
１２  端末装置
１３  サーバ通信部
１４  サーバ記憶部
１５  サーバ制御部
１６  ネットワーク
１７  端末通信部
１８  端末記憶部
１９  表示部
２０  入力部
２１  端末制御部
３０  メインキャラクタ
３１，３１ａ〜３１ｇ  サブキャラクタ
３２  特性
３４  メッセージ
４１  アイコン
１１０  ユーザに関する情報
１１１  所有するカードの情報
１１４  敵キャラクタの情報
１９１  フィールド領域
１９１ａ  上段領域
１９１ｂ  中段領域
１９１ｃ  下段領域
１９２  フィールド以外の領域
【図１】
2019062999.tif 000003
【図２】
2019062999.tif 000004
【図３】
2019062999.tif 000005
【図４】
2019062999.tif 000006
【図５】
2019062999.tif 000007
【図６】
2019062999.tif 000008
【図７】
2019062999.tif 000009
【図８】
2019062999.tif 000010
【図９】
2019062999.tif 000011
【図１０】
2019062999.tif 000012
【図１１】
2019062999.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月24日(2018.10.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のパラメータおよび前記第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置に、
第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて前記第１のゲーム媒体の前記第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、
前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体および前記複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第１のパラメータを変動させるステップと、
前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記所定の範囲は、前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体の特性に応じて異なる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記所定の範囲は、前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体の特性によって定められる前記仮想空間における方向に沿った領域である、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれは、前記ユーザによって操作されるゲーム媒体からの攻撃によって減少する第１のパラメータが第１の所定値になった場合に、前記第２の条件を満たすとともに前記仮想空間から消滅し、
前記第１の条件は、前記仮想空間に前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが存在することである、請求項２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１の条件が満たされず、前記第１のゲーム媒体の前記第１のパラメータが第２の所定値になった場合に、または、前記第１の条件が満たされなくなってから所定の時間が経過した場合に、前記複数の第２のゲーム媒体を再び前記仮想空間に出現させる再出現ステップを、さらに実行させる、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記再出現ステップにおいて、
再び前記仮想空間に出現させる前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つの前記特性を、直前の前記特性と異ならせる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記複数の第２のゲーム媒体の前記仮想空間における配置を複数のパターンの中から選択するステップを、さらに実行させ、
選択されたパターンに応じて、前記第１のゲーム媒体の性質が異なる、請求項１から６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１のパラメータを変動させるステップにおいて、前記第１のパラメータの変動量は前記第２のパラメータに影響されない、請求項１から７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記対戦において、前記ゲームのユーザの操作に応じて前記第１のゲーム媒体は移動するが、前記複数の第２のゲーム媒体は移動しない、請求項１から８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
第１のパラメータおよび前記第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて前記第１のゲーム媒体の前記第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、
前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体および前記複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第１のパラメータを変動させるステップと、
前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を含む、制御方法。
【請求項１１】
第１のパラメータおよび前記第１のパラメータの変動量に影響する第２のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１のゲーム媒体と、第１の条件を満たすか否かに応じて前記第１のゲーム媒体の前記第２のパラメータを変動させる複数の第２のゲーム媒体と、を関連付けて前記記憶部に記憶させて、
前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体および前記複数の第２のゲーム媒体と、の対戦を開始し、
前記複数の第２のゲーム媒体の少なくとも一つが第２の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第２の条件を満たした第２のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第１のパラメータを変動させて、
前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第２のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置する、情報処理装置。