(57)【要約】      （修正有）【課題】のめり込み防止表示等の注意喚起演出を適切に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、演出に伴う画像を表示する液晶表示部１２４を備え、液晶表示部では、複数のレイヤで構成される第１レイヤ層が、複数のレイヤで構成される第２レイヤ層より前面に位置するように定義され、前面に位置するレイヤに配された画像が後面に位置するレイヤに配された画像より優先的に表示され、注意喚起画面１６２が、第２レイヤ層を構成するいずれかのレイヤに配される。【選択図】図１０
2019093155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に伴う画像を表示する液晶表示部を備え、
前記液晶表示部では、
複数のレイヤで構成される第１レイヤ層が、複数のレイヤで構成される第２レイヤ層より前面に位置するように定義され、
前面に位置するレイヤに配された画像が後面に位置するレイヤに配された画像より優先的に表示され、
注意喚起画面が、前記第２レイヤ層を構成するいずれかのレイヤに配される遊技機。
【請求項２】
前記注意喚起画面は、前記第２レイヤ層のうち、ボーナス終了画面が配されるレイヤよりも前面のレイヤに配される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記注意喚起画面は、前記第２レイヤ層のうち、遊技者が遊技を有利に進行する遊技の終了画面が配されるレイヤよりも前面のレイヤに配される請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、スロットマシンへの依存（のめり込み）を防止するために、のめり込み防止表示（のめり込み防止対策の表示）を行うことがある。また、遊技者が所定の操作を行ってから所定時間経過後にのめり込み防止表示を行う技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−０７０５５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、のめり込み防止表示を行うことで、スロットマシンへの依存（のめり込み）を防止し、安心して楽しめる娯楽であることを明示することができる。しかし、ボーナス遊技状態後に、リプレイ役の当選確率を異ならせることで遊技者に有利となる本ＲＴ遊技状態を設けていたり、その本ＲＴ遊技状態に移行するためのチャンスゾーン（ＲＴ遊技状態）を設けていたり、チャンスゾーンの失敗により本ＲＴ遊技状態に移行しなかったりする仕様を設ける場合がある。このように、ボーナス遊技状態後に複数のＲＴ遊技状態間を複雑に移行させる場合、いずれのタイミングでのめり込み防止表示を行うべきか明確ではない。ここで、のめり込み防止を促進するためには、あらゆるタイミングでのめり込み防止表示を行うべきという考え方がある。しかし、短期間にのめり込み防止表示が何回も行われると、見た目上の違和感を抱かせるのみならず、適度に遊技している遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、のめり込み防止表示等の注意喚起演出を適切に行うことが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、演出に伴う画像を表示する液晶表示部を備え、前記液晶表示部では、複数のレイヤで構成される第１レイヤ層が、複数のレイヤで構成される第２レイヤ層より前面に位置するように定義され、前面に位置するレイヤに配された画像が後面に位置するレイヤに配された画像より優先的に表示され、注意喚起画面が、前記第２レイヤ層を構成するいずれかのレイヤに配される。
【０００８】
前記注意喚起画面は、前記第２レイヤ層のうち、ボーナス終了画面が配されるレイヤよりも前面のレイヤに配されるとしてもよい。
【０００９】
前記注意喚起画面は、前記第２レイヤ層のうち、遊技者が遊技を有利に進行する遊技の終了画面が配されるレイヤよりも前面のレイヤに配されるとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、のめり込み防止表示等の注意喚起演出を適切に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】ボーナス遊技状態の連続移行とみなす遊技性を説明するための説明図である。
【図９】連続移行とみなされる所定遊技数の起算点を説明するための説明図である。
【図１０】のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。
【図１１】終了画面、および、のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。
【図１２】終了画面、および、のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。
【図１３】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１４】判定処理を示したフローチャートである。
【図１５】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１６】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出決定処理を示したフローチャートである。
【図１８】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。このように、遊技者が、遊技のために用いた、メダル投入口１１４ａを通じて投入したメダルの数、もしくは、ベットスイッチ１１６を通じてベットしたメダルの数を投入枚数と言う。
【００１５】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１６】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１７】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。かかる払出枚数は、遊技者に対して払い出されたメダルの数を示す。
【００１８】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１９】
また、筐体１０２内には、後述する主制御基板２００に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ（これらを合わせて設定値設定手段という）が設けられている。スロットマシン１００では、設定キーに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度合を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば、６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００２０】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では５本である。図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、有効ラインＡは、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＢ１は、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの上段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＢ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの下段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＣ１は、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＣ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている（以下、有効ラインＡ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を単に「有効ライン」と略す場合がある）。
【００２１】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２２】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２３】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２４】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２５】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００２６】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２７】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２８】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３０】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３１】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる。
【００３２】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３４】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３５】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３６】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい所定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
【００３７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３８】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３９】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなベットを行うことなく再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させることができる役である。
【００４０】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」（以下、かかる２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。また、小役として、当選役「小役１」〜「小役１０」（以下、かかる１０個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＲＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ライン上の位置にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【００４１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示可能に停止制御する。
【００４２】
そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役２」〜「小役１０」、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ライン上に表示可能なように配列されてはいないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４３】
図６に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、当選役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ３」の内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）、当選役「ＲＢＢ３」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ３）、当選役「ＲＢＢ４」の内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ４」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ４））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４４】
図６の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００４５】
また、当選領域２、３には、１の当選役「リプレイ」が単独で、または、複数の当選役「リプレイ」が重複して対応付けられ（以下、かかる２個の当選種別を当選種別「リプレイ」と略す場合がある）、当選領域４〜１３には、当選役「小役」が単独で、または、複数の当選役「小役」が重複して対応付けられ（以下、かかる１０個の当選種別を当選種別「小役」と略す場合がある）、当選領域１４〜３９には、当選役「ＲＢＢ」がそれぞれ単独で、または、当選役「ＲＢＢ」と１または複数の当選役「小役」とが重複して対応付けられている（以下、かかる２６個の当選種別を当選種別「ＲＢＢ」と略す場合があり、当選役「ＲＢＢ１」を含む当選種別「ＲＢＢ」を当選種別「ＲＢＢ１」と、当選役「ＲＢＢ２」を含む当選種別「ＲＢＢ」を当選種別「ＲＢＢ２」と、当選役「ＲＢＢ３」を含む当選種別「ＲＢＢ」を当選種別「ＲＢＢ３」と、当選役「ＲＢＢ４」を含む当選種別「ＲＢＢ」を当選種別「ＲＢＢ４」と略す場合がある）。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるかが設定されている。
【００４６】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選種別「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００４７】
なお、当選種別「スイカＡ」、「スイカＢ」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役４」や、当選種別「チェリー」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役８」は、当選役「ＲＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定されている所謂レア役である。
【００４８】
（遊技状態の遷移）
ここで、図７を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれ個々に当選種別「リプレイ」の当選確率が設定された（設定値「１」において、ＲＴ０遊技状態＝約１／７．３、ＲＴ１遊技状態＝約１／１．６９、ＲＴ２遊技状態＝約１／２．９７、ＲＴ３遊技状態＝約１／２．９７、ＲＴ４遊技状態＝約１／１．６０４）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、当選役「ＲＢＢ」の当選に関連して、あるいは、所定の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることでＲＴ遊技状態が遷移する。また、ＲＴ０遊技状態は初期状態（通常状態）であり、遊技数が限られていないが（＝無限のＲＴ遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、例えば、ＲＴ１遊技状態＝３０遊技、ＲＴ２遊技状態＝５遊技、ＲＴ３遊技状態＝１遊技、ＲＴ４遊技状態＝３０遊技といったように、いずれも滞在可能な遊技数が限られている（＝遊技数が有限であるＲＴ遊技状態）。なお、ここでは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態の遊技単位の獲得期待枚数がＲＴ０遊技状態の遊技単位の獲得期待枚数より高く設定されている。特に、ＲＴ４遊技状態の当選種別「リプレイ」の当選確率が比較的高く設定されており、例えば、遊技単位の獲得期待枚数がＲＴ０遊技状態では０未満（例えば、−１．３枚）であるのに対し、ＲＴ４遊技状態では０．１枚以上となるように設定されている。したがって、遊技者は、ＲＴ４遊技状態に移行することで遊技を有利に進行することができる。このように遊技者に有利な特典という意味で、ＲＴ４遊技状態を「本ＲＴ遊技状態」と呼ぶ場合もある。なお、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態の遊技単位の獲得期待枚数は、０未満もしくは０以上のいずれとしてもよいが、本実施形態においては、ＲＴ１遊技状態をＲＴ４遊技状態同様に０以上とし、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態を０未満としている。
【００４９】
通常遊技状態におけるＲＴ０遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当し、当選種別「ＲＢＢ」に当選しない限り滞在し続ける遊技状態である。そして、例えば、ＲＴ０遊技状態での当選種別抽選において、当選種別「ＲＢＢ」のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立したが、その遊技で、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されなければ、遊技状態制御手段３１２は、その入賞判定時に、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する（１）。なお、ここでは、ＲＴ０遊技状態中に当選種別「ＲＢＢ」に当選する例を挙げたが、ＲＴ０遊技状態のみならず、後述するＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれにおいても当選種別「ＲＢＢ」に当選することがあり、当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、それぞれの遊技状態に設定された滞在可能な遊技数に拘わらず（まだ、滞在可能な遊技数を消化していなくても）、遊技状態を内部中遊技状態に移行する（１）。
【００５０】
かかる当選種別「ＲＢＢ」の当選時（当選した遊技）に、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、当選種別「リプレイ」の当選確率が比較的高く設定されるので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように狙うことができる。なお、当選種別「ＲＢＢ」のうち、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」の内部中遊技状態における当選種別「リプレイ」の当選確率は１／２．０７であり、当選種別「ＲＢＢ４」の内部中遊技状態における当選種別「リプレイ」の当選確率は１／２．１１なので、当選種別「リプレイ」の当選確率は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態、および、ＲＴ３遊技状態よりは高いが、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ４遊技状態より低くなっている。なお、当選種別「ＲＢＢ４」の内部中遊技状態においては当選種別「移行リプレイ」の抽選を行わないのに対し、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」の内部中遊技状態においては、約１／７．００の当選確率で当選種別「移行リプレイ」に当選する場合がある。ただし、内部中遊技状態において当選種別「移行リプレイ」に当選したとしても、停止制御を変更して当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」のいずれかの当選が確定していることを示すリーチ目を表示する。
【００５１】
そして、遊技者が、内部中遊技状態において、または、当選種別「ＲＢＢ」のいずれかに当選した遊技において、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、遊技状態制御手段３１２は、その入賞判定時に、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する（２）。そして、ボーナス遊技状態において、それぞれの当選役「ＲＢＢ」に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、当選種別「ＲＢＢ」が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれか（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は遊技数が有限である第２ＲＴ遊技状態として機能する）に移行する（３）。したがって、当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、ＲＴ４遊技状態に移行するまでには、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかを必ず経由することとなる。
【００５２】
このように、当選種別「ＲＢＢ」のいずれに当選しても、ボーナス遊技状態に移行することになるが、当選した当選種別「ＲＢＢ」に応じて、払い出されるメダルの枚数と、ボーナス遊技状態が終了した後に移行するＲＴ遊技状態が異なる。すなわち、当選種別「ＲＢＢ１」に当選した場合、そのボーナス遊技状態は４４９枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、必ず、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選した場合、そのボーナス遊技状態は４６２枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、必ず、ＲＴ２遊技状態に移行する。当選種別「ＲＢＢ４」に当選した場合、そのボーナス遊技状態は１０４枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、必ず、ＲＴ３遊技状態に移行する。
【００５３】
かかるＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、それぞれ滞在可能な遊技数（例えば、ＲＴ１遊技状態＝３０遊技、ＲＴ２遊技状態＝５遊技、ＲＴ３遊技状態＝１遊技）、および、当選種別「移行リプレイ」の当選確率が異なる。そして、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに滞在中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、有効ライン上に当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４遊技状態は遊技者に有利な遊技数が有限である第１ＲＴ遊技状態として機能する）に移行する（４）。
【００５４】
上述したように、ＲＴ４遊技状態では、当選種別「リプレイ」の当選確率が比較的高く、遊技単位の獲得期待枚数が０．１枚となるように設定されているので、メダルの消費を抑えつつ、当選種別「ＲＢＢ」の当選を期待することができる。したがって、遊技者は、遊技を有利に進行するために、ＲＴ４遊技状態に移行すること、すなわち、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに滞在中に、当選種別「移行リプレイ」に当選することを望むこととなる。また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ１遊技状態>ＲＴ２遊技状態>ＲＴ３遊技状態の順に、滞在中における当選種別「移行リプレイ」の総合的な当選確率が高くなっている。かかる滞在中における当選種別「移行リプレイ」の総合的な当選確率は、滞在可能な遊技数、および、各ＲＴ遊技状態における当選種別「移行リプレイ」の遊技単位の当選確率のいずれか一方または両方に基づいて調整することができる。
【００５５】
例えば、本実施形態では、ＲＴ０遊技状態およびＲＴ４遊技状態においては、当選種別「移行リプレイ」の抽選を行わず、それぞれ、約１／７．３、約１／１．６０４の当選確率（遊技単位）で当選種別「リプレイ」（この場合、当選種別「通常リプレイ」のみ）を当選させるのに対し、ＲＴ１遊技状態は３０遊技の間、約１／１．６９の当選確率で当選種別「リプレイ」（当選種別「通常リプレイ」および当選種別「移行リプレイ」）を当選させつつ、約１／２２．１４の当選確率で当選種別「移行リプレイ」を当選させ（ＲＴ４遊技状態に移行し）、ＲＴ２遊技状態は５遊技の間、約１／２．９７の当選確率で当選種別「リプレイ」を当選させつつ、約１／８．６６２の当選確率で当選種別「移行リプレイ」を当選させ、ＲＴ３遊技状態は１遊技において、約１／２．９７の当選確率で当選種別「リプレイ」を当選させつつ、約１／８．６６２の当選確率で当選種別「移行リプレイ」を当選させる。こうして、ＲＴ１遊技状態>ＲＴ２遊技状態>ＲＴ３遊技状態の順に、ＲＴ４遊技状態への移行確率が高くなる遊技性を実現している。したがって、遊技者は、ＲＴ３遊技状態よりＲＴ２遊技状態に移行すること、ＲＴ２遊技状態よりＲＴ１遊技状態に移行すること、すなわち、当選種別「ＲＢＢ４」より当選種別「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選すること、当選種別「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」より当選種別「ＲＢＢ１」に当選することを望むこととなる。また、遊技者は、ＲＴ１遊技状態に滞在中に、当選種別「移行リプレイ」に当選することを望むことになると説明したが、ＲＴ１遊技状態では約７５％の確率でＲＴ４遊技状態に移行できるので、遊技者は、ＲＴ１遊技状態に移行するとＲＴ４遊技状態に移行し易いことを前提に、当選種別「移行リプレイ」に当選することを望みつつ、遊技を有利に進行するために、当選種別「リプレイ」の当選確率が約１／１．６９と高いＲＴ１遊技状態をなるべく多く消化してからＲＴ４遊技状態に移行することを望むこととなる。
【００５６】
なお、ここでは、当選種別「リプレイ」の当選確率について、ＲＴ４遊技状態が約１／１．６０４であり、ＲＴ１遊技状態が約１／１．６９なので近似しているものの、ＲＴ４遊技状態がＲＴ１遊技状態より少し高くなる例を挙げて説明している。しかし、かかる場合に限らず、当選種別「リプレイ」の当選確率について、ＲＴ４遊技状態とＲＴ１遊技状態とが等しい、もしくは、ＲＴ４遊技状態とＲＴ１遊技状態とが近似しつつ、ＲＴ１遊技状態がＲＴ４遊技状態より少し高くなるとしてもよい。また、ここでは、当選種別「リプレイ」の当選確率について、ＲＴ２遊技状態が約１／２．９７であり、ＲＴ３遊技状態が約１／２．９７なので、ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とが等しい例を挙げて説明している。しかし、かかる場合に限らず、ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とが近似しつつＲＴ２遊技状態がＲＴ３遊技状態より少し高くなる、ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とが近似しつつＲＴ３遊技状態がＲＴ２遊技状態より少し高くなるが、滞在可能な遊技数の違いにより総合的にＲＴ２遊技状態の方が有利になる、もしくは、ＲＴ２遊技状態がＲＴ３遊技状態より明確に高くなるとしてもよい。
【００５７】
そして、ＲＴ４遊技状態において、当選種別「ＲＢＢ」に当選することなく、所定の遊技数（例えば、３０遊技）が経過すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行する（５）。したがって、当選種別「ＲＢＢ１」のボーナス遊技状態終了後は、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ４遊技状態に最大６０遊技滞在することができ、当選種別「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」のボーナス遊技状態終了後は、ＲＴ２遊技状態およびＲＴ４遊技状態に最大３５遊技滞在することができ、当選種別「ＲＢＢ４」のボーナス遊技状態終了後は、ＲＴ３遊技状態およびＲＴ４遊技状態に最大３１遊技滞在することができる。
【００５８】
一方、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに滞在中に、当選種別「移行リプレイ」および当選種別「ＲＢＢ」に当選することなく、それぞれに対応付けられた所定の遊技数（例えば、ＲＴ１遊技状態＝３０遊技、ＲＴ２遊技状態＝５遊技、ＲＴ３遊技状態＝１遊技）が経過すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行する（６）。
【００５９】
このように、遊技者は、当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、そのボーナス遊技状態の終了後に、メダルの消費を抑えつつ、当選種別「ＲＢＢ」の当選を期待することができる本ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）に移行することを望む。ここでは、当選役「ＲＢＢ１」に当選した場合、ＲＴ１遊技状態中に、約７５％の確率でＲＴ４遊技状態に移行される（移行確率が高い）仕様としている。したがって、ＲＴ１遊技状態では、本ＲＴ遊技状態であるＲＴ４遊技状態に移行するための準備状態であることを示す演出を行う。また、ＲＴ１遊技状態に移行すると、ほぼＲＴ４遊技状態に移行すること、すなわち、ＲＴ１遊技状態とＲＴ４遊技状態とを一体的な遊技特典と考え得ることを前提に、準備状態であることを示す演出として、本ＲＴ遊技状態であるＲＴ４遊技状態（本ＲＴ遊技状態）と等しい演出を行うこともできる。そして、例えば、ＲＴ１遊技状態において、このような遊技特典を示す同一の演出を実行しつつ、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当該遊技特典の継続遊技数が、その当選時から３０遊技延長される（「リスタート」という表示を行い、残りの継続遊技数が３０遊技に再設定される）といった遊技性を実現することができる。このように、ＲＴ１遊技状態から、その遊技状態がＲＴ４遊技状態と一体的な遊技特典であることを遊技者に報知することで、ＲＴ１遊技状態とＲＴ４遊技状態とを跨いだ長期に亘って遊技特典を受けている感覚を遊技者に与えることができる。一方、ＲＴ２遊技状態やＲＴ３遊技状態は、滞在中の当選種別「移行リプレイ」の当選確率が低く設定されているので、ＲＴ４遊技状態に移行する確率も低くなる。したがって、ＲＴ２遊技状態やＲＴ３遊技状態は、本ＲＴ遊技状態であるＲＴ４遊技状態に移行するための（移行する可能性がある）チャンスゾーンであることを示す演出を行う。
【００６０】
（ボーナス遊技状態の連続移行）
上述したように、本実施形態においては、当選種別「ＲＢＢ」のいずれかに当選すると、遊技利益の大きいボーナス遊技状態に移行することができる。特に、本実施形態では、停止操作を補助する演出を行う、所謂、ＡＴ（アシストタイム）を採用していないので、ボーナス遊技状態において獲得したメダル数が獲得枚数の多くを占有することとなる。したがって、当選種別「ＲＢＢ」に当選する頻度が高ければ、獲得枚数が比較的多くなり、当選種別「ＲＢＢ」に当選する頻度が低ければ、獲得枚数が比較的少なくなる。このような当選種別「ＲＢＢ」に当選する頻度を客観的に示すパラメータとして、当選種別「ＲＢＢ」に連続的に当選することを、所謂、ボーナス遊技状態の連荘（連続移行）として表現する場合がある。
【００６１】
図８は、ボーナス遊技状態の連続移行とみなす遊技性を説明するための説明図である。例えば、図８（ａ）のように、当選種別「ＲＢＢ」に当選し、そのボーナス遊技状態が終了すると、ボーナス遊技状態の終了（例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの第３停止の操作解除）後の所定の遊技（本実施形態では、ボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技）を起算点として、その遊技から遊技の消化数が計数される。そして、図８（ａ）のように、その遊技の消化数が所定遊技数（例えば、７０遊技）に到達するまでの間に、新たに当選種別「ＲＢＢ」に当選しなかった場合、連続移行とみなす対象期間が終了する。したがって、連続移行とみなす対象期間は、図８（ａ）において両矢印で示した期間となり、所定遊技数より後に当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合には、連続移行とみなされず、その当選種別「ＲＢＢ」に当選時から、改めて連続移行とみなす対象期間が開始されることとなる。なお、本実施形態では、所定遊技数に到達するまでに当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合に連続移行とみなしているが、かかる場合に限らず、例えば、所定遊技数に到達するまでに当選種別「ＲＢＢ」に当選したことが確定する演出が行われた場合や、所定遊技数に到達するまでに当選役「ＲＢＢ」が入賞した場合に連続移行とみなすとしてもよい。
【００６２】
一方、図８（ｂ）のように、ボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数の間に、新たに当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合、連続移行とみなす対象期間の終了がキャンセルされる。すなわち、連続移行とみなす対象期間を終了することなく、その連続移行とみなす対象期間を、新たに当選した当選種別「ＲＢＢ」のボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数まで延長する。したがって、連続移行とみなす対象期間は図８（ｂ）において両矢印で示した期間となり、連続的に実行された２つのボーナス遊技状態が、いずれも連続移行とみなす対象期間に含まれることとなる。そして、かかる新たな当選種別「ＲＢＢ」のボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から遊技の消化数が再び計数される。なお、その遊技の消化数が所定遊技数に到達するまでの間に、さらに新たに当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、連続移行とみなす対象期間が、新たに当選した当選種別「ＲＢＢ」のボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数まで延長されることは言うまでもない。
【００６３】
このように、当選種別「ＲＢＢ」に当選する頻度が高くなり、複数のボーナス遊技状態が連続移行しているとみなされると（連荘扱いとなると）、所定の特典を遊技者に与えることができる。例えば、演出制御手段３３４は、連続移行とみなされている複数のボーナス遊技状態において獲得したメダルの総獲得枚数や、連続移行とみなされているボーナス遊技状態の回数（連続移行回数）を、ボーナス遊技状態の終了時に表示する。例えば、図８（ｂ）の例では、１回目のボーナス遊技状態の終了時に比べ、２回目のボーナス遊技状態の終了時の方が、総獲得枚数が多くなり、かつ、２回目のボーナス遊技状態の終了時にはボーナス遊技状態の移行回数が「２」と表示されることとなる。かかる構成により、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００６４】
なお、かかる場合に限らず、演出制御手段３３４は、連続移行とみなされるボーナス遊技状態の回数が所定条件を満たすと（所定回数以上、２の倍数である等）、特別な演出（動画、楽曲が異なる、終了音が異なる等）を行ったり、個人の遊技記録を保存する、所謂、打−ＷＩＮにおいて所定の特典を与えたり、演出やパネルのカスタム個数を増やしたりすることができる。かかる構成により、遊技者は、当選種別「ＲＢＢ」の当選による総獲得枚数に加え、所定の特典を得たことで優越感に浸ることができる。
【００６５】
このようなボーナス遊技状態の連続移行を判断する仕様を取り入れようと試みた場合に、図７に示したように、ボーナス遊技状態後に、本ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）を設けていたり、その本ＲＴ遊技状態に移行するためのチャンスゾーン（ＲＴ遊技状態）を設けていたり、チャンスゾーンの失敗により本ＲＴ遊技状態に移行しなかったり等、ボーナス遊技状態後に複数のＲＴ遊技状態間を複雑に移行する場合、ボーナス遊技状態の連続移行を判断するための所定遊技数の起算点が明確に定まらず、遊技者が、その起算点を把握できない問題があった。ここでは、ボーナス遊技状態の連続移行を判断するための所定遊技数の起算点を、遊技者が理解し易い適切なタイミングとすることを目的とする。
【００６６】
ところで、上述したように、本実施形態では、ボーナス遊技状態後、当選した当選種別「ＲＢＢ」がいずれであるかに応じて、遊技状態が、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに移行される。かかるＲＴ１遊技状態は本ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）の準備状態の位置付けであり、ＲＴ２遊技状態およびＲＴ３遊技状態は本ＲＴ遊技状態に移行するためのチャンスゾーンという位置付けである。そして、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選種別「移行リプレイ」に当選すると本ＲＴ遊技状態に移行する。本ＲＴ遊技状態は、遊技単位の獲得期待枚数が０．１枚であり、メダルの消費を抑えつつ、当選種別「ＲＢＢ」の当選を期待することができる点で、遊技利益が高く、その準備状態やチャンスゾーンも、本ＲＴ遊技状態への移行を期待できる点で遊技利益が高い。したがって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれの遊技状態も、当選種別「ＲＢＢ」の当選を契機に、ボーナス遊技状態後に連続的に遊技可能な遊技特典として位置付けることができる。そこで、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれの遊技状態もボーナス遊技状態に付属する遊技特典として扱い、その終了遊技の次の遊技を起算点に、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
【００６７】
図９は、連続移行とみなされる所定遊技数の起算点を説明するための説明図である。図９（ａ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ１」に当選した場合、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行する。ここで、演出制御手段３３４は、ＲＴ１遊技状態に基づいて、本ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）に移行するための準備状態であることを示す演出を行う。そして、ＲＴ１遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ２」が有効ライン上に表示され、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行される。ここで、演出制御手段３３４は、本ＲＴ遊技状態に基づいて、遊技利益が高い期間であることを示す演出を行う。そして、ＲＴ４遊技状態が終了すると、遊技状態はＲＴ０遊技状態に戻る。遊技者は、かかるＲＴ４遊技状態の終了をもって、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、ＲＴ４遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。したがって、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ４遊技状態に加え、ＲＴ４遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数の間に（所定遊技数に到達するまでに）、新たに当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、その連続移行とみなす対象期間が、新たに当選した当選種別「ＲＢＢ」のボーナス遊技状態に係るＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかが終了した遊技の次の遊技から所定遊技数まで延長されることとなる。
【００６８】
一方、図９（ｂ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ１」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してＲＴ１遊技状態に移行したが、ＲＴ１遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、ＲＴ１遊技状態の終了後、遊技状態はＲＴ０遊技状態に戻る。この場合、遊技者は、ＲＴ１遊技状態の終了をもって、ＲＴ４遊技状態へ移行できなかったことを把握し、これに伴い、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、ＲＴ１遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。したがって、ＲＴ１遊技状態に加え、ＲＴ１遊技状態が終了した遊技の次の遊技から所定遊技数の間に、新たに当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、その連続移行とみなす対象期間が、新たに当選した当選種別「ＲＢＢ」のボーナス遊技状態に係るＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかが終了した遊技の次の遊技から所定遊技数まで延長されることとなる。
【００６９】
また、図９（ｃ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選した場合、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行する。ここで、演出制御手段３３４は、ＲＴ２遊技状態に基づいて、本ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）に移行するためのチャンスゾーンであることを示す演出を行う。そして、ＲＴ２遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ２」が有効ライン上に表示され、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行される。ここで、演出制御手段３３４は、本ＲＴ遊技状態に基づいて、遊技利益が高い期間であることを示す演出を行う。そして、ＲＴ４遊技状態が終了すると、遊技状態はＲＴ０遊技状態に戻る。遊技者は、図９（ａ）同様、かかるＲＴ４遊技状態の終了をもって、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、ＲＴ４遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
【００７０】
一方、図９（ｄ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してＲＴ２遊技状態に移行したが、ＲＴ２遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、ＲＴ２遊技状態の終了後、遊技状態はＲＴ０遊技状態に戻る。この場合、遊技者は、ＲＴ２遊技状態の終了をもって、ＲＴ４遊技状態へ移行できなかったことを把握し、これに伴い、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、ＲＴ２遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
【００７１】
また、図９（ｅ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ４」に当選した場合、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行する。ここで、演出制御手段３３４は、ＲＴ３遊技状態に基づいて、本ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）に移行するためのチャンスゾーンであることを示す演出を行う。そして、ＲＴ３遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ２」が有効ライン上に表示され、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行される。ここで、演出制御手段３３４は、本ＲＴ遊技状態に基づいて、遊技利益が高い期間であることを示す演出を行う。そして、ＲＴ４遊技状態が終了すると、遊技状態はＲＴ０遊技状態に戻る。遊技者は、図９（ａ）同様、かかるＲＴ４遊技状態の終了をもって、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、ＲＴ４遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
【００７２】
一方、図９（ｆ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ４」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してＲＴ３遊技状態に移行したが、ＲＴ３遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、ＲＴ３遊技状態の終了後、遊技状態はＲＴ０遊技状態に戻る。この場合、遊技者は、ＲＴ３遊技状態の終了をもって、ＲＴ４遊技状態へ移行できなかったことを把握し、これに伴い、ボーナス遊技状態からの一連の遊技特典が終了したと認識する。そこで、ＲＴ３遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。
【００７３】
このように、ボーナス遊技状態後に、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれの遊技状態に移行したかに拘わらず、かかるＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態をボーナス遊技状態に付属する遊技特典として扱い、その終了遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から連続移行を判断するための遊技の消化数を計数する。こうすることで、遊技者は、遊技利益の高い、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態が終了したタイミング、すなわち、通常遊技であるＲＴ０遊技状態に降格したタイミングを、連続移行を判断するための所定遊技数の起算点と認識することができ、いつまでに改めて当選種別「ＲＢＢ」に当選すれば、ボーナス遊技状態の連続移行とみなされるか容易に把握することが可能となる。
【００７４】
なお、ここでは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態それぞれを継続できる遊技数を、３０、５、１、３０としたが、かかる場合に限らず、任意に決定することができる。また、連続移行とみなされる所定遊技数を７０としたが、かかる場合に限らず、任意に決定することができる。
【００７５】
また、ここでは、ボーナス遊技状態の終了後、必ず、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに移行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ボーナス遊技状態の終了後、直接、ＲＴ０遊技状態に移行する仕様を設けてもよい。この場合、ボーナス遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として連続移行を判断するための遊技の消化数を計数するとしてもよい。また、ここでは、遊技の消化数の計数を、所定の遊技状態（ボーナス遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）が終了した遊技の次の遊技から開始する例を挙げて説明しているが、起算点である所定の遊技状態後の所定の遊技は、所定の遊技状態から移行したＲＴ０遊技状態の開始遊技でもよいし、予め定められた遊技数経過後の遊技でもよいし、当選種別「ＲＢＢ」以外の所定の当選種別の当選や、所定の当選役の入賞といったような所定の契機が到来した遊技であってもよい。
【００７６】
（のめり込み防止表示）
ところで、近年、スロットマシン１００への依存（のめり込み）を防止し、安心して楽しめる娯楽であることを明示するために、のめり込み防止表示（のめり込み防止対策の表示）を行うことがある。かかるのめり込み防止表示は、例えば、払出枚数が５０枚を超える、所謂、終了画面を有するボーナス遊技状態の終了時や、一連の増加区間（遊技の特性上メダルの増加が期待できる連続的な区間）において得られたメダルの獲得枚数が３００枚を超えるＲＴ遊技状態、ＡＴ状態、および、ＡＲＴ遊技状態の少なくともいずれかの終了時に、のめり込み防止を示す画面（のめり込み防止画面）を液晶表示部１２４に表示することで実行される。かかる一連の増加区間は、上述した連続移行とみなす対象期間と異なる概念であり、当然、その増加区間を計数するカウンタは連続移行とみなす対象期間を計数するカウンタと異なる。ただし、連続移行とみなす条件を、仮に、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態の終了時までの間に、新たに当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合とすると、連続移行とみなす対象期間と、一連の増加区間が等しくなるので、連続移行とみなす対象期間を計数するカウンタを、一連の増加区間を計数するカウンタとして用いたり、一連の増加区間を計数するカウンタを、連続移行とみなす対象期間を計数するカウンタとして用いたりすることができる。ここで、終了画面は、ボーナス遊技状態等、一連の増加区間が終了した際に、その増加区間における遊技結果（獲得枚数、遊技数、ボーナス回数等の出玉性能に関する遊技成果）を示す画面である。なお、ここでは、メダルの獲得枚数が３００枚を超えた場合にのめり込み防止を示す画面を表示する例を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、メダルの獲得枚数が３００枚以上となった場合にのめり込み防止を示す画面を表示するとしてもよいし、また、メダルの払出枚数が３００枚を超えた場合、もしくは、３００枚以上となった場合にのめり込み防止を示す画面を表示するとしてもよい。
【００７７】
図１０は、のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。例えば、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」のいずれかに当選した場合、演出制御手段３３４は、そのボーナス遊技状態の終了（例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの第３停止の操作解除）時、液晶表示部１２４に、終了画面としてボーナス終了画面１６０を表示する。ボーナス終了画面１６０には、例えば、そのボーナス遊技状態において獲得したメダルの獲得枚数（払出枚数−投入枚数）が表示される。
【００７８】
また、かかる当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」は、払出枚数が５０枚を超え、上記のようにボーナス終了画面１６０を有するので、のめり込み防止表示を行う。本実施形態では、液晶表示部１２４を搭載しているので、演出制御手段３３４は、図１０のように、液晶表示部１２４に、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」や「のめり込みに注意しましょう。」といった所定の標語を記したのめり込み防止画面１６２を表示する。かかるのめり込み防止画面１６２は、７インチ以上であるＤインチの液晶表示部１２４について、その高さＨを（１０×２×Ｄ−５）／９以上とし、その幅ＷをＨに基づいてロゴの縦横比を維持する長さにしなければならない。ただし、そのフォント、色、サイズ等は任意に決定することができる。
【００７９】
なお、液晶表示部１２４には、各機種共通に定義される４層のシステム側レイヤや、各機種個別に定義される２０層のユーザ側レイヤ等、複数のレイヤが重畳して構成される。そして、システム側レイヤは、ユーザ側レイヤより前面（遊技者側）に位置する。したがって、システム側レイヤに表示された画像は、ユーザ側レイヤの画像に重畳され、その前面で優先的に表示される。ここで、本実施形態におけるのめり込み防止画面１６２は、かかるシステム側レイヤに配される。また、システム側レイヤの中でも、音量や光量の調整画面より、さらに前面に配されるとしてもよい。したがって、のめり込み防止画面１６２は、他のレイヤに表示された画像より前面に表示されるので、遊技者は、のめり込み防止画面１６２を確実に視認することができる。
【００８０】
なお、システム側レイヤの中でも、セキュリティやメダルの投入、払い出しに係るエラーを報知するエラー画面は、のめり込み防止画面１６２より前面（遊技者側）に位置するように優先的に表示される。こうして、エラー画面を優先的かつ確実に報知することができる。ただし、のめり込み防止画面１６２は、その表示領域のサイズが比較的小さいので、のめり込み防止画面１６２を表示したとしてもエラー画面を認識することができれば、のめり込み防止画面１６２をエラー画面より前面（遊技者側）に位置するように優先的に表示してもよい。また、ここでは、のめり込み防止画面１６２をシステム側レイヤに配置する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ユーザ側レイヤの最上位レイヤ、もしくは、比較的上位のレイヤに配置することもできる。このようにのめり込み防止画面１６２をユーザ側レイヤの比較的上位レイヤに配置することで、遊技者に、のめり込み防止画面１６２を確実に視認させることができるとともに、のめり込み防止画面１６２より優先的に表示したい画面がある場合に、その画面をのめり込み防止画面１６２より上位に配置することで、優先表示することが可能となる。
【００８１】
しかし、このような、のめり込み防止画面１６２の表示を取り入れようとしても、図７に示したように、ボーナス遊技状態後に、本ＲＴ遊技状態を設けていたり、その本ＲＴ遊技状態に移行するためのチャンスゾーンを設けていたり、チャンスゾーンの失敗により本ＲＴ遊技状態に移行しなかったりする場合がある。このように、ボーナス遊技状態後に複数のＲＴ遊技状態間を複雑に移行する場合、いずれのタイミングでのめり込み防止画面１６２を表示すべきか明確ではない。ここで、のめり込み防止を促進するためには、あらゆるタイミングでのめり込み防止画面１６２を表示すべきという考え方がある。しかし、短期間にのめり込み防止画面１６２を何回も表示されると、見た目上の違和感を抱かせるのみならず、適度に遊技している遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。ここでは、のめり込み防止画面１６２を違和感のない適切な頻度で効果的に表示することを目的とする。
【００８２】
上述したように、本実施形態では、ボーナス遊技状態後、当選した当選種別「ＲＢＢ」に応じて、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに移行される。そして、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選種別「移行リプレイ」に当選すると本ＲＴ遊技状態に移行する。ここでは、当選種別「ＲＢＢ」の出玉性能と、ＲＴ遊技状態の遊技性能に応じて、その終了画面（ボーナス終了画面１６０等）を表示するか、また、終了画面を表示する場合にのめり込み防止画面１６２を表示するか判断する。
【００８３】
図１１および図１２は、終了画面、および、のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。図１１（ａ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ１」に当選した場合、演出制御手段３３４は、ボーナス遊技状態終了時に液晶表示部１２４にボーナス終了画面１６０を表示する。また、かかる当選種別「ＲＢＢ１」によるボーナス遊技状態は、払出枚数が５０枚を超え、ボーナス終了画面１６０を有するので、演出制御手段３３４は、ボーナス終了画面１６０にのめり込み防止画面１６２を並行して表示し、遊技者ののめり込みを防止する。
【００８４】
続いて、遊技状態制御手段３１２は、図１１（ａ）に示すように、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行する。そして、ＲＴ１遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ２」が有効ライン上に表示され、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行される。そして、演出制御手段３３４は、ＲＴ４遊技状態終了時に液晶表示部１２４にＲＴ終了画面１６４を表示する。ただし、ＲＴ１遊技状態やＲＴ４遊技状態はＲＴ遊技状態であるが、当選種別「ＲＢＢ１」に当選してからＲＴ４遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下なので、演出制御手段３３４は、ＲＴ４遊技状態終了時においては、のめり込み防止画面１６２を表示しない。このとき、万が一、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が３００枚を超えたとしても、ボーナス遊技状態終了後に、既に、のめり込み防止画面１６２を表示しているので、のめり込み防止画面１６２が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
【００８５】
ここでは、払出枚数が５０枚を超え、ボーナス終了画面１６０を有するボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面１６２を表示しているので、遊技者に少なくとも１回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。また、ボーナス遊技状態→ＲＴ１遊技状態→ＲＴ４遊技状態という一連の増加区間となるものの、メダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下なので、重ねて、のめり込み防止画面１６２を表示しない。こうして、のめり込み防止画面１６２を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
【００８６】
一方、図１１（ｂ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ１」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してＲＴ１遊技状態に移行したが、ＲＴ１遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合であっても、演出制御手段３３４は、ＲＴ１遊技状態終了時に液晶表示部１２４にＲＴ終了画面１６４を表示する。これは、上述したように、ＲＴ１遊技状態に移行すると、ほぼＲＴ４遊技状態に移行するので、ＲＴ１遊技状態とＲＴ４遊技状態とを一体的な遊技特典としていることから、仮に、ＲＴ４遊技状態に移行できなかったとしても、遊技者は、ＲＴ４遊技状態と比較して遜色ない（当選種別「リプレイ」の当選確率＝約１／１．６９）遊技特典を得ていることになるからである。したがって、遊技者は、ＲＴ終了画面１６４を通じて満足感を得ることができる。
【００８７】
ただし、ＲＴ１遊技状態はＲＴ遊技状態であるが、当選種別「ＲＢＢ１」に当選してからＲＴ１遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下なので、演出制御手段３３４は、図１１（ａ）同様、ＲＴ１遊技状態終了時においては、のめり込み防止画面１６２を表示しない。このとき、万が一、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が３００枚を超えたとしても、ボーナス遊技状態終了後に、既に、のめり込み防止画面１６２を表示しているので、のめり込み防止画面１６２が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
【００８８】
ここでは、払出枚数が５０枚を超え、ボーナス終了画面１６０を有するボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面１６２を表示しているので、遊技者に少なくとも１回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。また、ボーナス遊技状態→ＲＴ１遊技状態という一連の増加区間となるものの、メダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下なので、重ねて、のめり込み防止画面１６２を表示しない。こうして、のめり込み防止画面１６２を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
【００８９】
また、図１１（ｃ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選した場合、演出制御手段３３４は、ボーナス遊技状態終了時に液晶表示部１２４にボーナス終了画面１６０を表示する。また、かかる当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」によるボーナス遊技状態は、払出枚数が５０枚を超え、ボーナス終了画面１６０を有するので、演出制御手段３３４は、ボーナス終了画面１６０にのめり込み防止画面１６２を並行して表示し、遊技者ののめり込みを防止する。
【００９０】
続いて、遊技状態制御手段３１２は、図１１（ｃ）に示すように、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行する。そして、ＲＴ２遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ２」が有効ライン上に表示され、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行される。そして、演出制御手段３３４は、ＲＴ４遊技状態終了時に液晶表示部１２４にＲＴ終了画面１６４を表示する。ただし、ＲＴ２遊技状態やＲＴ４遊技状態はＲＴ遊技状態であるが、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選してからＲＴ４遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下なので、演出制御手段３３４は、ＲＴ４遊技状態終了時においては、のめり込み防止画面１６２を表示しない。このとき、万が一、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が３００枚を超えたとしても、ボーナス遊技状態終了後に、既に、のめり込み防止画面１６２を表示しているので、のめり込み防止画面１６２が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
【００９１】
ここでは、払出枚数が５０枚を超え、ボーナス終了画面１６０を有するボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面１６２表示しているので、遊技者に少なくとも１回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。また、ボーナス遊技状態→ＲＴ２遊技状態→ＲＴ４遊技状態という一連の増加区間となるものの、メダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下なので、重ねて、のめり込み防止画面１６２を表示しない。こうして、のめり込み防止画面１６２を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
【００９２】
一方、図１１（ｄ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してＲＴ２遊技状態に移行したが、ＲＴ２遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、演出制御手段３３４は、ＲＴ２遊技状態終了時に、液晶表示部１２４にＲＴ終了画面１６４を表示することなく、ＲＴ２遊技状態が終了した旨のみ遊技者に把握させて、ＲＴ０遊技状態に基づく通常画面に切り替える。ここでは、図１１（ｂ）に示したように、ＲＴ４遊技状態に移行することなくＲＴ１遊技状態が終了した場合、ＲＴ終了画面１６４を表示し、図１１（ｄ）に示したように、ＲＴ４遊技状態に移行することなくＲＴ２遊技状態が終了した場合、ＲＴ終了画面１６４を表示しないとしている。これは、上述したように、ＲＴ１遊技状態が、ＲＴ４遊技状態と一体的な遊技特典であるという位置付けであるのに対し、ＲＴ２遊技状態は、本ＲＴ遊技状態に移行するためのチャンスゾーンという位置付けであり、かつ、ＲＴ１遊技状態より滞在可能な遊技数が少ないからである。したがって、ＲＴ１遊技状態の終了時と異なり、ＲＴ２遊技状態の終了時は、チャンスゾーンに失敗したという扱いとし、ＲＴ終了画面１６４を表示させないようにし、遊技者が、ＲＴ終了画面１６４を不要に高頻度で確認することで遊技意欲が減退するのを防止している。
【００９３】
ここで、ＲＴ２遊技状態はＲＴ遊技状態であるが、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選してからＲＴ２遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下なので、演出制御手段３３４は、図１１（ｃ）同様、ＲＴ２遊技状態終了時においては、ＲＴ終了画面１６４を表示しないのに加え、のめり込み防止画面１６２を表示しない。このとき、万が一、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が３００枚を超えたとしても、ボーナス遊技状態終了後に、既に、のめり込み防止画面１６２を表示しているので、のめり込み防止画面１６２が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
【００９４】
ここでは、払出枚数が５０枚を超え、ボーナス終了画面１６０を有するボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面１６２を表示しているので、遊技者に少なくとも１回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。また、ボーナス遊技状態→ＲＴ２遊技状態という一連の増加区間となるものの、メダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下なので、重ねて、のめり込み防止画面１６２を表示しない。特に、ここでは、ＲＴ２遊技状態に滞在可能な遊技が５遊技といったように短く設定されているので、ボーナス遊技状態の終了後とＲＴ２遊技状態の終了後に、重ねて、のめり込み防止画面１６２を表示すると、見た目上違和感を抱かせるのみならず、適度に遊技している遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがある。このため、のめり込み防止画面１６２を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することとしている。
【００９５】
また、図１２（ｅ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ４」に当選した場合、演出制御手段３３４は、ボーナス遊技状態終了時に、液晶表示部１２４にボーナス終了画面１６０を表示することなく、ボーナス遊技状態が終了した旨のみ遊技者に把握させて、ＲＴ３遊技状態に基づく演出画面に切り替える。かかる当選種別「ＲＢＢ４」によるボーナス遊技状態は、払出枚数が５０枚を超えるものの、ボーナス終了画面１６０を表示しないので、演出制御手段３３４は、のめり込み防止画面１６２も表示しない。なお、図１２（ｅ）の例では、ボーナス遊技状態が終了したことを遊技者に把握させることなく、ＲＴ３遊技状態に移行してもよい。この場合に、ボーナス遊技状態から連続した演出を行い、ＲＴ３遊技状態に移行すると、液晶表示部１２４の一部で、それがチャンスゾーン（ＲＴ３遊技状態）であることのみを表示するとしてもよい。また、ＲＴ４遊技状態への移行が決定した場合、ボーナス遊技状態から連続した演出を行うとともに、液晶表示部１２４の一部で、ＲＴ４遊技状態の開始までの遊技数をカウントダウンし、ＲＴ４遊技状態において、それがチャンスゾーンであることを表示するとしてもよい。
【００９６】
続いて、遊技状態制御手段３１２は、図１２（ｅ）に示すように、ボーナス遊技状態終了後に、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行する。そして、ＲＴ３遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、当選役「リプレイ２」が有効ライン上に表示され、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行される。そして、演出制御手段３３４は、ＲＴ４遊技状態終了時に液晶表示部１２４にＲＴ終了画面１６４を表示する。なお、ＲＴ３遊技状態やＲＴ４遊技状態はＲＴ遊技状態であるが、当選種別「ＲＢＢ４」に当選してからＲＴ４遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下である。したがって、のめり込み防止画面１６２の表示を要さないと考えることもできる。しかし、上述したように、当該当選種別「ＲＢＢ４」ではボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面１６２を表示していない。そうすると、当該当選種別「ＲＢＢ４」の当選頻度が高まり、当選種別「ＲＢＢ４」によるボーナス遊技状態後のＲＴ３遊技状態やＲＴ４遊技状態においてさらに当選種別「ＲＢＢ４」に当選するといったように、ＲＴ３遊技状態やＲＴ４遊技状態を介して当選種別「ＲＢＢ４」に連続移行した場合に、一連の増加区間において獲得枚数が３００枚を超える場合が生じ得る。このような場合においてまで、のめり込み防止画面１６２を全く表示しないとするのは、のめり込みの防止という観点で問題となり得るので、当選種別「ＲＢＢ４」のボーナス遊技状態を経由してＲＴ４遊技状態が終了した場合、演出制御手段３３４は、ＲＴ４遊技状態終了時において、のめり込み防止画面１６２を表示する。こうして、当該当選種別「ＲＢＢ４」の当選頻度が高まり、一連の増加区間においてメダルの獲得枚数が３００枚を超えたとしても、のめり込み防止画面１６２が全く表示されていないといった状況に陥ることはない。
【００９７】
ここでは、払出枚数が５０枚を超えるものの、ボーナス終了画面１６０を有さないボーナス遊技状態の終了時にのめり込み防止画面１６２を表示しないので、のめり込み防止を不要に高頻度で表示することを回避できる。ただし、ボーナス遊技状態→ＲＴ３遊技状態→ＲＴ４遊技状態という一連の増加区間を経由した場合にのみ、メダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下であるか否かに拘わらず、のめり込み防止画面１６２を表示し、遊技者に少なくとも１回、のめり込み防止の注意喚起を行うこととしている。こうして、のめり込み防止画面１６２を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
【００９８】
一方、図１２（ｆ）に示すように、当選種別「ＲＢＢ４」に当選し、ボーナス遊技状態を経由してＲＴ３遊技状態に移行したが、ＲＴ３遊技状態中に、当選種別「移行リプレイ」に当選しなかった場合、演出制御手段３３４は、ＲＴ３遊技状態終了時に、液晶表示部１２４にＲＴ終了画面１６４を表示することなく、ＲＴ０遊技状態に基づく通常画面に切り替える。ここでは、図１１（ｂ）に示したように、ＲＴ４遊技状態に移行することなくＲＴ１遊技状態が終了した場合、ＲＴ終了画面１６４を表示し、図１２（ｆ）に示したように、ＲＴ４遊技状態に移行することなくＲＴ３遊技状態が終了した場合、ＲＴ終了画面１６４を表示しないとしている。これは、ＲＴ１遊技状態が、本ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）に移行するための準備状態という位置付けであるのに対し、ＲＴ３遊技状態は、本ＲＴ遊技状態に移行するためのチャンスゾーンという位置付けであり、かつ、ＲＴ１遊技状態より滞在可能な遊技数が非常に少ないからである。したがって、ＲＴ１遊技状態の終了時と異なり、ＲＴ３遊技状態の終了時は、ＲＴ２遊技状態同様、チャンスゾーンに失敗したという扱いとし、ＲＴ終了画面１６４を表示させないようにし、遊技者が、ＲＴ終了画面１６４を不要に高頻度で確認することで遊技意欲が減退するのを防止している。ここで、ＲＴ３遊技状態はＲＴ遊技状態であるが、当選種別「ＲＢＢ４」に当選してからＲＴ３遊技状態が終了するまでの一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が３００枚以下なので、演出制御手段３３４は、ＲＴ３遊技状態終了時においては、ＲＴ終了画面１６４を表示しないのに加え、のめり込み防止画面１６２を表示しない。ここでは、ボーナス遊技状態→ＲＴ３遊技状態を経由した場合に、メダルの獲得枚数が３００枚を超える可能性がないので、ボーナス遊技状態およびＲＴ３遊技状態ぞれぞれの終了時にのめり込み防止画面１６２を表示しなかったとしても問題はない。
【００９９】
ここでは、払出枚数が５０枚を超えるものの、ボーナス終了画面１６０を有さないボーナス遊技状態の終了時、および、その後のＲＴ３遊技状態にのめり込み防止画面１６２の表示を行わないので、のめり込み防止画面１６２を不要に高頻度で表示することを回避できる。こうして、のめり込み防止画面１６２を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
【０１００】
なお、ここでは、当選種別「ＲＢＢ」の当選に係る一連の増加区間においてメダルの獲得枚数の設計値が３００枚を超えた場合に、のめり込み防止画面１６２を表示する例を挙げて説明したが、設計値に拘わらず、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、または、ＲＴ４遊技状態の終了時において、メダルの獲得枚数や払出枚数が実際に３００枚を超えていた場合にのみのめり込み防止画面１６２を表示し、実際には３００枚を超えていなければ、のみのめり込み防止画面１６２は表示しないとしてもよい。
【０１０１】
また、ここでは、ボーナス遊技状態やＲＴ４遊技状態の終了（ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの第３停止の操作解除）時にのめり込み防止画面１６２を表示する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ボーナス遊技状態やＲＴ４遊技状態が終了したことに基づいてのめり込み防止画面１６２を表示すれば足り、例えば、ボーナス遊技状態やＲＴ４遊技状態が終了するであろう遊技におけるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの第３停止の操作開始時、ボーナス遊技状態やＲＴ４遊技状態が終了した次の遊技におけるベットスイッチ１１６やスタートスイッチ１１８の操作時にのめり込み防止画面１６２を表示してもよい。また、ボーナス遊技状態やＲＴ４遊技状態の途中でのめり込み防止画面１６２を表示するとしてもよい。例えば、ボーナス遊技状態やＲＴ４遊技状態が終了するであろう遊技におけるスタートスイッチ１１８の操作時に、のめり込み防止画面１６２を所定時間表示したり、遊技終了（例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの第３停止の操作解除）まで表示することができる。
【０１０２】
また、ここでは、注意喚起演出として、のめり込み防止画面１６２を表示する例を挙げて説明したが、遊技者に対し何らかの注意を喚起すれば足り、注意を喚起する様々な画面を採用することができる。また、注意喚起演出や終了演出として、のめり込み防止画面１６２、ボーナス終了画面１６０、ＲＴ終了画面１６４を表示する例を挙げて説明したが、画面の表示に限らず、例えば、演出用ランプ１２６やスピーカ１２８等の他のデバイスを通じて、遊技者に対し何らかの注意を喚起したり、遊技状態の終了を報知すればよい。
【０１０３】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１０４】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１３は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１０５】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１０６】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０７】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【０１０８】
また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態において当選種別「ＲＢＢ」に当選したことに基づき遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【０１０９】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１１１】
また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１１２】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる判定処理Ｓ６００は後程詳述する。
【０１１３】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１４】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１１５】
（判定処理Ｓ６００）
図１４は、上記ステップＳ６００の判定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１６】
（ステップＳ６０１）
まず、遊技状態制御手段３１２は、内部中遊技状態において、ボーナス役、すなわち、当選役「ＲＢＢ」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢＢ」のいずれかが有効ライン上に表示されていれば、ステップＳ６０２に処理を移し、当選役「ＲＢＢ」のいずれもが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ６０２）
上記ステップＳ６０１において当選役「ＲＢＢ」のいずれかが有効ライン上に表示されていると判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態から、その当選役（当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」のいずれであるか）に応じたボーナス遊技状態に移行する。
【０１１８】
（ステップＳ６０３）
続いて、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの払出枚数が、当選役（当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」のいずれであるか）に応じた所定の払出枚数を超えているか否か判定する。その結果、所定の払出枚数を超えていれば、ステップＳ６０４に処理を移し、所定の払出枚数を超えていなければ、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０３において所定の払出枚数を超えていると判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、実行したボーナス遊技状態に応じたＲＴ遊技状態に移行する。具体的に、当選種別「ＲＢＢ１」に当選した場合、ボーナス遊技状態後にＲＴ１遊技状態に移行し、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選した場合、ボーナス遊技状態後にＲＴ２遊技状態に移行し、当選種別「ＲＢＢ４」に当選した場合、ボーナス遊技状態後にＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１２０】
（ステップＳ６０５）
次に、遊技状態制御手段３１２は、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されれば、ステップＳ６０６に処理を移し、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ６０６）
上記ステップＳ６０５において当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する。
【０１２２】
（ステップＳ６０７）
続いて、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態が、遊技数が有限であるＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかであって、そのＲＴ遊技状態に滞在可能な遊技数（例えば、ＲＴ１遊技状態＝３０遊技、ＲＴ２遊技状態＝５遊技、ＲＴ３遊技状態＝１遊技、ＲＴ４遊技状態＝３０遊技）が経過したか否か判定する。その結果、滞在可能な遊技数が経過していれば、ステップＳ６０８に処理を移し、滞在可能な遊技数が経過していなければ、当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ６０８）
上記ステップＳ６０７において滞在可能な遊技数が経過していると判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行する。
【０１２４】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１５は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１２５】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１２６】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１２８】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１３０】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１６は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３１】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
【０１３３】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０１３５】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。
【０１３６】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１３８】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１４０】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０１４２】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図１７および図１８は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。なお、図１７では、特に、ボーナス遊技状態の連続移行とみなす遊技性について説明し、図１８では、特に、終了画面とのめり込み防止画面１６２の表示について説明する。
【０１４３】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、当該遊技が当選種別「ＲＢＢ」に当選した遊技であるか否か判定する。その結果、当選種別「ＲＢＢ」に当選した遊技であれば、ステップＳ１３０４−２に処理を移し、当選種別「ＲＢＢ」に当選した遊技でなければ、ステップＳ１３０４−６に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ１３０４−２）
上記ステップＳ１３０４−１において当選種別「ＲＢＢ」に当選した遊技であると判定されれば、演出制御手段３３４は、遊技数カウンタが７０未満であるか否か判定する。かかる遊技数カウンタは、ボーナスの連続性を判定するための遊技の消化数を計数するためのカウンタであり、当選種別「ＲＢＢ」に当選でリセットされ（０にされ）、所定遊技数である７０を計数することで連続移行が途切れる。判定の結果、遊技数カウンタが７０未満であれば、ステップＳ１３０４−３に処理を移し、遊技数カウンタが７０未満でなければ（７０以上であれば）、ステップＳ１３０４−４に処理を移す。なお、ここでは、７０未満であるか、または、７０以上であるかを判定しているが、その代わりに、７０以下であるか、または、７０を超えているかを判定してもよい。
【０１４５】
（ステップＳ１３０４−３）
上記ステップＳ１３０４−２において遊技数カウンタが７０未満であると判定されれば、連続移行が継続しているので、演出制御手段３３４は、前回のボーナス遊技状態に移行した際に連続移行とみなされた対象期間の開始タイミングを、今回のボーナス遊技状態において連続移行とみなす対象期間の開始タイミングとする（更新する）。こうして、ボーナス遊技状態の連続移行とみなす対象期間の開始タイミングを維持することができる。
【０１４６】
（ステップＳ１３０４−４）
上記ステップＳ１３０４−２において遊技数カウンタが７０未満ではない（７０以上である）と判定されれば、連続移行が途切れているので、演出制御手段３３４は、今回の当選種別「ＲＢＢ」の当選時を、連続移行とみなす対象期間の開始タイミングとして更新する。こうして、連続移行とみなす対象期間を開始することができる。
【０１４７】
（ステップＳ１３０４−５）
続いて、演出制御手段３３４は、次回の連続移行の判定のために、遊技数カウンタをリセットする（０にする）。
【０１４８】
（ステップＳ１３０４−６）
続いて、演出制御手段３３４は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であり、かつ、遊技数カウンタが７０未満であるか否か判定する。その結果、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であり、かつ、遊技数カウンタが７０未満であれば、ステップＳ１３０４−７に処理を移し、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態でないか、または、遊技数カウンタが７０未満でなければ、ステップＳ１３０４−８に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ１３０４−７）
上記ステップＳ１３０４−６において現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であり、かつ、遊技数カウンタが７０未満であると判定されれば、演出制御手段３３４は、遊技数カウンタを１だけインクリメントする。こうして、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態が終了した遊技の次の遊技を起算点として、その遊技から遊技の消化数を計数することができる。
【０１５０】
（ステップＳ１３０４−８）
次に、演出制御手段３３４は、遊技数カウンタが７０以上であるか否か判定する。その結果、遊技数カウンタが７０以上であれば、ステップＳ１３０４−９に処理を移し、遊技数カウンタが７０未満であれば、ステップＳ１３０４−１０に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ１３０４−９）
上記ステップＳ１３０４−８において遊技数カウンタが７０以上であると判定されれば、演出制御手段３３４は、今回のボーナス遊技状態に係るＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかが終了した遊技の次の遊技から７０遊技目を、連続移行とみなす対象期間の終了タイミングとして更新する。こうして、連続移行とみなす対象期間を終了することができる。なお、新たな当選種別「ＲＢＢ」に当選して対象期間が延長された場合、ここで更新された対象期間の終了タイミングはさらに後退することとなる。
【０１５２】
（ステップＳ１３０４−１０）
演出制御手段３３４は、このようにして更新された連続移行とみなす対象期間に応じて、随時、演出を決定する。例えば、演出制御手段３３４は、当選種別「ＲＢＢ」によるボーナス遊技状態の終了時に、ボーナス終了画面１６０やＲＴ終了画面１６４を表示し、その画面を通じて、当選種別「ＲＢＢ」の連続移行とみなされている間に獲得したメダルの総獲得枚数や、連続移行とみなされている当選種別「ＲＢＢ」への移行回数を報知する。
【０１５３】
（ステップＳ１３０４−１１）
次に、演出制御手段３３４は、当該遊技が、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」のいずれかのボーナス遊技状態の終了遊技か否か判定する。その結果、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」のいずれかのボーナス遊技状態の終了遊技であれば、ステップＳ１３０４−１２に処理を移し、ボーナス遊技状態の終了遊技でなければ、ステップＳ１３０４−１４に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ１３０４−１２）
上記ステップＳ１３０４−１１において、当該遊技が、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」のいずれかのボーナス遊技状態の終了遊技であると判定されれば、演出制御手段３３４は、ボーナス終了画面１６０を表示することを決定する。こうして、当該遊技で、ボーナス終了画面１６０が表示される。
【０１５５】
（ステップＳ１３０４−１３）
続いて、演出制御手段３３４は、ボーナス終了画面１６０に加え、のめり込み防止画面１６２を表示することを決定する。こうして、当該遊技で、のめり込み防止画面１６２が表示される。
【０１５６】
（ステップＳ１３０４−１４）
次に、演出制御手段３３４は、当該遊技が、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ４遊技状態の終了遊技か否か判定する。その結果、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ４遊技状態の終了遊技であれば、ステップＳ１３０４−１５に処理を移し、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ４遊技状態の終了遊技でなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ１３０４−１５）
上記ステップＳ１３０４−１４において当該遊技がＲＴ１遊技状態またはＲＴ４遊技状態の終了遊技であると判定されれば、演出制御手段３３４は、ＲＴ終了画面１６４を表示することを決定する。こうして、当該遊技で、ＲＴ終了画面１６４が表示される。
【０１５８】
（ステップＳ１３０４−１６）
続いて、演出制御手段３３４は、終了遊技となったＲＴ４遊技状態に移行する前のボーナス遊技状態が当選種別「ＲＢＢ４」に基づくボーナス遊技状態であるか否か判定する。その結果、当選種別「ＲＢＢ４」に基づくボーナス遊技状態であれば、ステップＳ１３０４−１７に処理を移し、当選種別「ＲＢＢ４」に基づくボーナス遊技状態でなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ１３０４−１７）
上記ステップＳ１３０４−１４において終了遊技となったＲＴ４遊技状態に移行する前のボーナス遊技状態が当選種別「ＲＢＢ４」に基づくボーナス遊技状態であると判定されれば、演出制御手段３３４は、ＲＴ終了画面１６４に加え、のめり込み防止画面１６２を表示することを決定する。こうして、当該遊技で、のめり込み防止画面１６２が表示される。
【０１６０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１６１】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１６２】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２４  液晶表示部
１６０  ボーナス終了画面
１６２  のめり込み防止画面
１６４  ＲＴ終了画面
３１２  遊技状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
2019093155.tif 000003
【図２】
2019093155.tif 000004
【図３】
2019093155.tif 000005
【図４】
2019093155.tif 000006
【図５】
2019093155.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019093155.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年4月2日(2019.4.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に伴う画像を表示する液晶表示部を備え、
前記液晶表示部では、
複数のレイヤで構成され、複数の機種に共通して定義される第１レイヤ層が、複数のレイヤで構成され、前記複数の機種毎に個別に定義される第２レイヤ層より前面に位置するように定義され、
前面に位置するレイヤに配された画像が後面に位置するレイヤに配された画像より優先的に表示され、
注意喚起画面が、前記第２レイヤ層を構成するいずれかのレイヤに配される遊技機。
【請求項２】
前記注意喚起画面は、前記第２レイヤ層の最上位のレイヤに配される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
演出に伴う画像を表示する液晶表示部を備え、
前記液晶表示部では、
複数のレイヤで構成される第１レイヤ層が、複数のレイヤで構成される第２レイヤ層より前面に位置するように定義され、
前面に位置するレイヤに配された画像が後面に位置するレイヤに配された画像より優先的に表示され、
注意喚起画面が、前記第２レイヤ層の最上位のレイヤに配される遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、演出に伴う画像を表示する液晶表示部を備え、前記液晶表示部では、複数のレイヤで構成され、複数の機種に共通して定義される第１レイヤ層が、複数のレイヤで構成され、前記複数の機種毎に個別に定義される第２レイヤ層より前面に位置するように定義され、前面に位置するレイヤに配された画像が後面に位置するレイヤに配された画像より優先的に表示され、注意喚起画面が、前記第２レイヤ層を構成するいずれかのレイヤに配される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
前記注意喚起画面は、前記第２レイヤ層の最上位のレイヤに配されるとしてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、演出に伴う画像を表示する液晶表示部を備え、前記液晶表示部では、複数のレイヤで構成される第１レイヤ層が、複数のレイヤで構成される第２レイヤ層より前面に位置するように定義され、前面に位置するレイヤに配された画像が後面に位置するレイヤに配された画像より優先的に表示され、注意喚起画面が、前記第２レイヤ層の最上位のレイヤに配される。