(57)【要約】【課題】同じ命令を受けたときに受信側で処理を行い、適切な画面を表示する。【解決手段】画面の描画を行う命令を送る際に、先頭から再生されると不都合である場合には継承属性情報を付与する。同じ命令を受けたときに受信側で継承属性情報に基づき処理を継承するかどうか判断するので、実行されている画面を継続して表示するか受信した命令で画面を生成するかを選択することができる。これにより例えば一部の画面について先頭から再生されることにより生じる不都合を回避することができる。他方、先頭から再生することが好ましい場合は、継承属性情報を付与しなければ先頭から再生されるようにできる。【選択図】図７
2019093013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の演出に係る処理を行う処理部と、前記演出に係る動作を行う演出デバイスと、前記演出デバイスを制御する制御部とを備え、
前記処理部は、前記制御部に対して前記動作を行う命令を送るものであり、
前記制御部は、
前記命令を受けて動作中においてさらに前記命令を受けること、及び、前記命令には、前記動作を制御するための継承属性情報が付与されることがあり、
前記命令を受ける第１ステップと（ここで受けた前記命令を以下「前命令」と記す）、
前記前命令を実行するとともに、命令が同一であるかどうかを判定するための識別情報を保存する第２ステップと、
前記命令を受ける第３ステップと（ここで受けた前記命令を以下「後命令」と記す）、
少なくとも、前記前命令を実行中において、前記後命令が前記前命令と同じかどうか、前記識別情報に基づき判定する第４ステップと、
前記後命令が前記前命令と同じでないとき、前記後命令を実行する第５ステップと、
前記後命令が前記前命令と同じであるとき、前記継承属性情報が付与されているかどうか判定する第６ステップと、
前記継承属性情報が付与されていないとき、前記後命令を実行する第７ステップと、を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記後命令が前記前命令と同じであり、かつ、前記継承属性情報が付与されているとき、前記後命令を実行しない、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平10-244044号公報  映像を表示する際に、スクリプトを使用することが記載されている。
【特許文献２】特許第4855994号公報  同じ予告内容の予告演出が連続することを防止できる遊技機を提供する。複数種類の予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンが選択される(S10)。この選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶されているか否かが判定される(S20)。S20において選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶されていると判定された場合(S20:YES)には、記憶されている予告演出情報に対応する予告演出パターンと異なる種類の予告演出パターンが再度選択される(S30)。そして、再度選択された予告演出パターンに基づいた予告演出が実行される(S40)。S40において予告演出が実行されると、実行された予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶される(S50)。
【特許文献３】特開2004-16508号公報  コマンド出力実行中に電力供給が停止し、再開後にコマンドの受信側で制御コマンドの受信規則に反する状態で、受信側での重複したコマンド処理が行われないようにする。遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって遊技の進行を制御するCPU56からのコマンドにもとづき遊技機に設けられた電気部品を制御する払出制御用CPU371を備え、CPU56はコマンドの送信に関連する処理の実行中に電力供給が停止したときに送信中であったコマンドを再度送信するコマンド再送信手段56aを有し、払出制御用CPU371はコマンド再送信手段56aから再度送信されたコマンドと電力供給の停止前に受信しているコマンドの一部とを比較する比較手段371aの比較結果に応じて再度送信されたコマンドと電力供給の停止前に受信しているコマンドの一部が一致する場合に一方を破棄する破棄手段371bを備える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１には、映像を表示する際に、スクリプトを使用することが記載されているが、同じスクリプトを続けて受けたときの処理についての記載はない。
【０００６】
特許文献２には、同じ予告内容が連続しないように複数種類の予告演出パターンの中から異なる予告内容を選択することが記載されているが、同じ命令を受けたときの処理についての記載はない。
【０００７】
特許文献３には、コマンドが重複するときは送信側においてコマンドを破棄しているが、受信側における処理についての記載はない。
【０００８】
本発明は、アニメーションを再生するスクリプトなどの同じ命令を続けて受けたときに受信側で処理を行い、画面を適切に表示できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明に係る遊技機は、遊技の演出に係る処理を行う処理部と、前記演出に係る動作を行う演出デバイスとと、前記演出デバイスを制御する制御部とを備え、
前記処理部は、前記制御部に対して前記動作を行う命令（スクリプト）を送るものであり、
前記命令を受けて動作中においてさらに前記命令を受けること、及び、前記命令には、前記動作を制御するための継承属性情報（フラグ）が付与されることがあり、
前記制御部は、
前記命令を受ける第１ステップと（Ｓ６０）（ここで受けた前記命令を以下「前命令」と記す）、
前記前命令を実行するとともに、命令が同一であるかどうかを判定するための識別情報（先頭アドレス、スクリプト名）を保存する第２ステップと（Ｓ６６）、
前記命令を受ける第３ステップと（Ｓ６０）（ここで受けた前記命令を以下「後命令」と記す）、
少なくとも、前記前命令を実行中において、前記後命令が前記前命令と同じかどうか、前記識別情報に基づき判定する第４ステップと（Ｓ６３）、
前記後命令が前記前命令と同じでないとき、前記後命令を実行する第５ステップと（Ｓ６５）、
前記後命令が前記前命令と同じであるとき、前記継承属性情報が付与されているかどうか判定する第６ステップ（Ｓ６４）と、
前記継承属性情報が付与されていないとき、前記後命令を実行する第７ステップ（Ｓ６５）と、を実行するものである。
【００１０】
前記後命令が前記前命令と同じであり、かつ、前記継承属性情報が付与されているとき（Ｓ６４でＹＥＳ）、前記後命令を実行しない。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、同じ命令を受けたときに受信側で継承属性情報に基づき処理を継承するかどうか判断するので、実行されている画面を継続して表示するか受信した命令で画面を生成するかを選択することができる。これにより例えばアニメーションなどの画面について先頭から再生されることにより生じる不都合を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る表示制御のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る命令生成処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係る命令受信処理のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係る処理説明図である（異なる命令を続けて受信した場合）。
【図９】発明の実施の形態に係る処理説明図である（同じ命令を続けて受信した場合）。
【図１０】比較例に係る処理説明図である（命令がひとつの場合）。
【図１１】比較例に係る処理説明図である（命令が２つの場合）。
【図１２】パチンコ機の前扉を開けた状態の斜視図である。
【図１３】パチンコ機の盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図１４】パチンコ機のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１４】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１５】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００１６】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００１７】
下扉１３０Ｌの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。メダル投入口１３２の右側には、７セグメントＬＥＤからなるメイン表示器５５を設けている。メイン表示器５５は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（払出枚数）を表示する払出表示部と、遊技機内に貯留されているメダルの枚数（クレジット枚数）を表示するクレジット表示部とを含む。
【００１８】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けている。
【００１９】
下扉１３０Ｌの上面左端には精算スイッチ１３８を設けている。精算スイッチ１３８は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口よりメダル受皿に排出するためのスイッチである。精算スイッチ１３８の右側にはベットスイッチＢＥＴＭ、精算スイッチ１３８の下側にはワンベットスイッチＢＥＴ１を設けている。ベットスイッチＢＥＴＭ及びワンベットスイッチＢＥＴ１は、いずれも電子的に貯留されたメダルの個数（クレジット数）から所定の個数を減じてメダルの投入に代えることが可能なスイッチである。ベットスイッチＢＥＴＭは、一回の操作で所定の上限個数（通常３枚）までメダルの投入に代えることが可能なマックスベット（MAX BET）スイッチである。ワンベットスイッチＢＥＴ１は、１枚をベットするスイッチである。ベットスイッチＢＥＴＭ及びワンベットスイッチＢＥＴ１の両方を備えることで、遊技者は、最大規定枚数の３枚をベットするか、最小の１枚をベットするかを容易に選択することができる。
【００２０】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップスイッチ１４０の上、ベットスイッチＢＥＴＭとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２１】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光装置（ＬＥＤ）を備えている。
【００２２】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２３】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２５】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２６】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００２７】
下扉１３０Ｌの背面上部、裏面から見てメダルセレクタ１の右側には、中継基板３００を設けている。中継基板３００は、メイン基板１０とスタートスイッチ１３４などのスイッチ類やメイン表示器５５などの間の接続を中継する基板である。中継基板３００において、メイン基板１０からの配線がスイッチや表示器などのユニットごとに分配される。
【００２８】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２９】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０はカシメによりケースに一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０全体を覆う一体のケースによりカバーされている。サブ基板２０も同様にケースと一体となりカバーされている。
【００３１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３３】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３４】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、スタートスイッチ１３４、ストップスイッチ１４０、精算スイッチ１３８、ベットスイッチＢＥＴＭ、ワンベットスイッチＢＥＴ１、リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）並びにメイン表示器５５が接続されている。これらスイッチ類及びセンサ類と表示器類は、ホッパ装置１２１を除き、中継基板３００を経由してメイン基板１０に接続されている。
【００３５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２、リール（回胴）ユニット２０３が接続されている。また、その内部に設定変更スイッチＳＳＷを備えている（メイン基板１０の外部に設けられることもある）。
メイン基板１０は、その内部に以下の構成（機能）を含んでいる。すなわち、投入受付手段１０５０、乱数発生手段１１００、内部抽選手段１２００、回胴制御手段１３００、入賞判定手段１４００、払出制御手段１５００、リプレイ処理手段１６００、エラー処理部１７００、コマンド送信部１０ＣＧである。これらについては後に説明を加える。
【００３６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３７】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃ（第１回胴〜第３回胴）と、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３８】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３９】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４０】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４１】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚（最大の規定投入枚数）に設定する。なお、通常状態及びボーナス状態ではメダル投入枚数は１枚や２枚であっても遊技可能である。
【００４２】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴＭが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。ワンベットスイッチＢＥＴ１が押下されると、メダル１枚分を投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチ（ＢＥＴＭとＢＥＴＭ）の有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチは有効となるが、これ以外の期間においては（押下が許可されていないときは）、ベットスイッチを押下しても、それは無視される。
【００４３】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４４】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４５】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４６】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４７】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４８】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップスイッチ１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５３】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップスイッチ１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップスイッチの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５５】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップスイッチ１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップスイッチ１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５６】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップスイッチ１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５８】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップスイッチ１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップスイッチに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５９】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６０】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットが増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６１】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６２】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６３】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６４】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップスイッチ１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／２に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６５】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６６】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６７】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６８】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００６９】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００７０】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路（図示しない）を内蔵している。
【００７１】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００７２】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０２Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００７３】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００７４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００７５】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００７６】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００７７】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
【００７８】
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７９】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８０】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８１】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８２】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８３】
ステップＳ４において、ストップスイッチ１４０が操作されることにより、ストップスイッチ１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８４】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップスイッチ１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８５】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップスイッチ１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップスイッチ１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８６】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８７】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【００８８】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００８９】
上述の遊技機は、上扉ブロックＢＵ、下扉ブロックＢＬのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている（分離筐体）。一部のブロック、例えば、下扉ブロックＢＬを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
【００９０】
図５は、発明の実施の形態に係る表示制御のブロック図である。図５は、図３から一部を抜き出して模式的に表示したものである。以下、この図に基づき説明を加える。なお、図５において、液晶制御基板２００はサブ基板２０と別個に示されているが、これに限定されない。例えば、サブ基板２０内に液晶制御基板２００が設けられてもよい。あるいは、サブ基板２０のＣＰＵが液晶制御基板２００の処理を行うようにしてもよい。
【００９１】
液晶制御基板２００は、画面記憶部２１０、描画処理部２１１、及び、識別情報保存部２１２を備える。液晶制御基板２００は、サブ基板２０からの命令に基づき予め定められた画面を生成し、液晶パネルＬＣＤに表示する（「命令」は前述の「コマンド」、複数レイヤの描画に関しては各レイヤの「スクリプト」に相当する。スクリプトを解析することによりアニメーションを実行する。以下の説明において主に「命令」を使用して説明する）。図３ではＬＣＤ１とＬＣＤ２の２つの液晶パネルを備えるが、発明の実施の形態に係る表示制御処理はどちらについても適用できるので、説明の便宜上、図５では１つの液晶パネルＬＣＤのみを示している。
【００９２】
２１０は、液晶パネル（画像表示装置）ＬＣＤに表示する画面を記憶する画面記憶部である。画面記憶部２１０は半導体メモリで構成され、それぞれ独立して描画を行うことのできる複数のレイヤを含んでいる。複数のレイヤが合成された画面が液晶パネルＬＣＤに表示される。複数のレイヤは、例えば背景を表示するレイヤとその上に表示される対象（オブジェクト）を表示するレイヤのように分けて使用される。背景と対象の一方あるいは両方がアニメーションであることがある。アニメーションの場合、同じ命令を受けたときに先頭から再生されると不都合である場合がある（例えば、背景におけるいわゆる液晶画面のピクつき）。これを回避するために、本発明の実施の形態では継承属性情報を使用している。
【００９３】
２１１は、画面記憶部２１０に描画を行う描画処理部である。描画処理の内容は公知であるので説明は省略する。
【００９４】
描画処理部２１１は、各レイヤにキャラ（対象、オブジェクト）を描画して画面を生成するためのムービーデータあるいは静止画等の描画データ等を予め記憶している。
【００９５】
２１２は、サブ基板２０から受信した命令が、以前に受信した命令と同一であるかどうかを判定するための識別情報を保存する識別情報保存部である。命令がスクリプト（各レイヤに対応）であるとき、識別情報としてスクリプトの先頭アドレスを保存する。あるいは、スクリプト名を保存するようにしてもよい。
【００９６】
液晶制御基板２００は、画面記憶部２１０から画面データを読み出して液晶パネルＬＣＤに表示するための画面読出部や、予め定められたムービーデータ（動画データ）あるいは静止画等の描画データ等に基づき各レイヤでムービーあるいは静止画を表示するための処理部なども含むが、説明の便宜上、図５においてはそれらの表示を省略している。併せて、サブ基板２０の命令送信部、液晶制御基板２００の命令受信部の図示も省略する。
【００９７】
図６は、発明の実施の形態に係る命令生成処理のフローチャートである。この図に従い動作を説明する。図６の処理はサブ基板２０が実行する。
【００９８】
Ｓ５０：命令を生成する。所定のタイミング、所定の条件が成立したときなどに予め定められた命令を生成する。生成される命令には様々なものがあるが、説明の便宜上、ここでは所定のアニメーションＡを再生する命令Ａと、所定のアニメーションＢを再生する命令Ｂを生成するものとする。
【００９９】
Ｓ５１：以前に生成した命令を継承させるかどうか判定する。所定の命令を生成後、命令送信前にこの判断を行う。アニメーション以外の命令であって実行が直ちに完了するような命令、例えば、カウンタ値の更新命令のように続けて命令を送信したとしても液晶制御基板２００が次の命令を受信する前に実行が完了するような命令のときはこの判定を行う必要はない。これに対し、アニメーションのように一定時間継続して実行される命令（例えば、液晶制御基板２００が次の命令を受信する前には実行が完了しない命令）のときにこの判定が行われる。
【０１００】
Ｓ５１の判定について具体的には、サブ基板２０が予め記憶している命令テーブル（図示せず）において継承属性情報を付与する命令を定めておく。例えば命令に継承属性情報を与えるフラグが設けられており、これがセットされているときにＳ５１でＹＥＳとなる。あるいは所定のプログラムを実行するときに、当該プログラムで生成する命令について継承属性情報を与えるようにしてもよい。
【０１０１】
なお、図６の処理において、生成した命令の種類と、前回生成した命令のタイミングを記憶しておき、一定時間継続して実行される命令を続けて生成し、かつ、生成の間隔が実行時間を超えないときにＳ５１を行うようにしてもよい。
【０１０２】
Ｓ５２：Ｓ５１でＹＥＳのとき、継続属性情報を付与する。命令に継承属性情報を与えるフラグが設けられているときは、当該命令に継承属性情報を与える。
【０１０３】
継承属性情報を与える具体的な形態として、継続属性情報を付与するときに、当該情報を記憶するための継承属性情報記憶部（ビット、バイト）を命令に付加するやり方（図９（ａ））と、継続属性情報の有無にかかわらず、当該情報を記憶するための継承属性情報設定部（例えばフラグ）が命令に予め付加されており（あるいは命令の内部に設定部が設けられていてもよい）、当該命令に継承属性情報を与えるときに継承属性情報設定部に所定のデータを書き込むやり方（図９（ｂ））がある。後者の場合、例えば１ビットのフラグであってデフォルトで０であり、継続属性情報を付与するときに１に設定することが考えられる。
【０１０４】
本発明の実施の形態は、上記２つのどちらの場合にも適用できるので、図６及び図７の説明では単に「継承属性情報」と表記し、当該情報の付加の形態は区別しないことにする。
【０１０５】
Ｓ５３：Ｓ５１でＹＥＳのとき、継続属性情報の付与された命令を送信し（図９（ａ）の符号CMD4）、Ｓ５１でＮＯのとき、継続属性情報の付与されていない命令を送信する（図８（ａ）の符号CMD1、CMD2、図９（ａ）の符号CMD3）。
【０１０６】
図７は、発明の実施の形態に係る命令受信処理のフローチャートである。この図に従い動作を説明する。図７の処理は液晶制御基板２００が実行する。
【０１０７】
Ｓ６０：命令を受信する。ここで受信する命令は、継続属性情報の付与された命令、または、継続属性情報の付与されていない命令である（図８（ａ）の符号CMD1、CMD2、図９（ａ）の符号CMD3、CMD4）。
【０１０８】
Ｓ６１：以前に受信した命令が実行中であるかどうか判定する。ＮＯであれば命令の競合は起きないのでＳ６２以降の処理を飛ばし、Ｓ６５に進む。なお、Ｓ６１の処理はなくてもよい。
【０１０９】
Ｓ６２：以前に受信した命令について保存した識別情報を読み出す。識別情報は、今回の処理のＳ６０で受信した命令が、以前に受信した命令（実行中の命令）と同一であるかどうかを判定するための情報である。例えば、命令（スクリプト）の先頭アドレス、あるいは命令名（スクリプト名）である。識別情報は、以前の処理のＳ６６で識別情報保存部２１２に保存されている。
【０１１０】
Ｓ６３：識別情報に基づき、受信した命令が実行中の命令と同じかどうか判断する。上記例であれば、先頭アドレスが一致したとき、スクリプト名が一致したとき、同じであると判定される。同じでないとき当該命令は実行される（Ｓ６５）とともに、識別情報が保存される（Ｓ６６）。命令の実行（Ｓ６５）は、具体的には描画処理部２１１が画面記憶部２１０からデータを読み出して画面を生成し、液晶パネルＬＣＤに画面データを送ることである。
【０１１１】
Ｓ６４：Ｓ６３で同じと判定されたとき、継承属性情報が付与されているかどうか判定する。継承属性情報が付与されている（ＹＥＳ）とき、ＹＥＳのとき当該命令は実行されず、識別情報も保存されない。継承属性情報が付与されていない（ＮＯ）とき、当該命令は実行される（Ｓ６５）とともに、識別情報が保存される（Ｓ６６）。
【０１１２】
図８及び図９を参照して、図７の処理について具体的に説明を加える。図８（ａ）はサブ基板２０で生成され送信される命令を示し、図８（ｂ）は液晶制御基板２００により液晶パネルＬＣＤに表示される画面（アニメーション）のタイミングチャートを示す（図９も同様）。
【０１１３】
図８は、異なる命令Ａ及び命令Ｂを続けて受信した場合を示す。図８（ａ）に示すように、アニメーションＡを再生する命令Ａ（符号CMD1）とアニメーションＢを再生する命令Ｂ（符号CMD2）がこの順番で送信され、液晶制御基板２００で受信される。
【０１１４】
命令Ａ（符号CMD1）を受信したとき他の命令を実行しているとして、図７のＳ６２、Ｓ６３が実行され、Ｓ６３で同じでない（他の命令を実行していない）としてＳ６５とＳ６６が実行される（図８（ｂ）の時刻ｔ１）。
【０１１５】
命令Ｂ（符号CMD2）を受信したときはＳ６１でＹＥＳとなり、Ｓ６３で同じでないとしてＳ６５とＳ６６が実行される（図８（ｂ）の時刻ｔ３）。
【０１１６】
命令Ｂ（符号CMD2）は、命令Ａ（符号CMD1）とは異なるから、時刻ｔ３からアニメーションＢが先頭から再生される。時刻ｔ４でアニメーションＢが終了する。
【０１１７】
図９は、同じ命令Ａを続けて受信した場合を示す。図９（ａ）（ｂ）に示すように、アニメーションＡを再生する命令Ａ（符号CMD3）とアニメーションＡを再生する命令Ａ（符号CMD4）がこの順番で送信され、液晶制御基板２００で受信される。
【０１１８】
図９（ａ）は、継続属性情報を付与するときに、当該情報を記憶するための継承属性情報記憶部（具体的には１つ又は複数のビット、あるいはバイト）を命令に付加する場合を示す。図９（ａ）の例では、継続属性情報の有無により命令の長さ（継承属性情報記憶部を含む）が変わることになる。
【０１１９】
図９（ｂ）は、継続属性情報の有無にかかわらず、当該情報を記憶するための継承属性情報設定部（典型的にはフラグ）が命令に付加されている場合を示す。図９（ｂ）の例では、継続属性情報の有無によらず命令の長さは同じである。
【０１２０】
命令Ａ（符号CMD3）を受信したとき他の命令を実行しているとして、図７のＳ６２、Ｓ６３が実行され、Ｓ６３で同じでないとしてＳ６５とＳ６６が実行される（図９（ｃ）の時刻ｔ１）。他の命令を実行していないとき（Ｓ６１でＮＯ）もＳ６５とＳ６６が実行される。
【０１２１】
命令Ａ（符号CMD4）を受信したときはＳ６１でＹＥＳとなり、Ｓ６３で同じであるとしてＳ６４が実行される。命令Ａ（符号CMD4）は継承属性情報を備えているからＳ６４でＹＥＳとなり、Ｓ６５とＳ６６を実行することなく処理を終了する（図９（ｃ）の時刻ｔ３、矢印が点線であることは命令Ａ（符号CMD4）が実行されないことを示す）。
【０１２２】
以上の処理により、命令Ａ（符号CMD4）の処理タイミングｔ３において同命令は無視される。命令Ａ（符号CMD3）は、命令Ａ（符号CMD4）の影響を受けることなく継続され、時刻ｔ２でアニメーションＡが終了する。この例では命令Ａ（符号CMD4）が破棄されたと言える。
【０１２３】
発明の実施の形態によれば、同じ命令を受けたときに受信側で継承属性情報に基づき処理を継承するかどうか判断するので、実行されている画面を継続して表示するか受信した命令で画面を生成するかを選択することができる。これにより例えば一部の画面について先頭から再生されることにより生じる不都合を回避することができる。他方、先頭から再生することが好ましい場合は、継承属性情報を付与しなければ先頭から再生されるようにできる。
【０１２４】
以上の説明において、画面の描画を例にとり説明を加えたが、本発明の実施の形態は他の演出デバイスにも適用することができる。例えば、液晶表示装置の他に、演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）、可動役物（可動体）などさまざまな演出デバイスに適用することができる。命令を受けて動作中においてさらに命令を受けることがあり、この場合に後の命令により先頭から動作が行われると不都合であることのある演出デバイスについて適用することができる。  
【０１２５】
発明の実施の形態に係る効果を説明するために、比較例を用いる。この比較例は図６及び図７の処理を行わない遊技機である。すなわち、継承属性情報の付与を行わない場合である。
【０１２６】
図１０は、比較例に係る処理説明図である。図１０（ａ）はサブ基板２０で生成され送信される命令を示し、図１０（ｂ）は液晶制御基板２００により液晶パネルＬＣＤに表示される画面（アニメーション）のタイミングチャートを示す（図１１も同様）。
【０１２７】
図１０は、命令が１つの場合を示す。サブ基板２０でアニメーションＡの画面を表示する命令Ａ（符号CMD5）が生成され送信される。液晶制御基板２００が命令CMD5を受信し、これに基づき時刻ｔ５からアニメーションＡの画面表示が開始され、時刻ｔ６で終了する。図１０の例では、命令が１つであり命令CMD5に基づくアニメーションＡの表示が支障なく完了するので、問題は生じない。
【０１２８】
図１１は、比較例に係る処理説明図である。これは命令が２つの場合を示す。サブ基板２０でアニメーションＡの画面を表示する命令Ａ（符号CMD6）が生成され送信された後、再び同じ命令Ａ（符号CMD7）生成され送信される。命令CMD7の処理タイミングは、命令CMD6によるアニメーションＡの完了の前（時刻ｔ７）である。比較例では継承属性情報は付与されておらず、図７の処理は行われない。したがって、受信されると命令CMD7は直ちに実行される。時刻ｔ５に開始したアニメーションＡは中断され、時刻ｔ７で改めてアニメーションＡが最初から表示される。図１１のように同じ命令が続けて生成され送信されることは、例えば遊技ごとにキャンセルが生じたような場合に発生する。このような場合にアニメーションの表示が中断され、主に液晶パネルＬＣＤ１に表示されている背景や液晶パネルＬＣＤ２に常駐している装飾品(状態示唆帯など)が先頭から再生されてしまうことになる。
【０１２９】
このように、同じ命令CMD6 、CMD7を続けて受信することにより現在表示されているアニメーションと同一のアニメーションが表示される場合に、後の命令CMD7の受信のタイミングでアニメーションが先頭から再生されてしまうという問題があった。
【０１３０】
この問題を解決するためには、命令CMD6により表示されている動画のフレーム数を管理し、命令CMD7の受信したときは、再生中であったフレーム数からアニメーションを再生するように液晶制御基板２００で制御する必要があった。この処理は比較的複雑である。
【０１３１】
これに対し、発明の実施の形態では、継承属性情報に基づき後に受信した命令の実行を行うかどうかを制御しているが、この処理は比較的簡単で実装上有利である。発明の実施の形態によれば、主に液晶パネルＬＣＤ１に表示されている背景や液晶パネルＬＣＤ２に常駐している装飾品(状態示唆帯など)が先頭から再生されてしまうことを防止できる。発明の実施の形態では動画のフレーム数の管理は不要である。
【０１３２】
＜パチンコ機への適用＞
以上の説明においてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、この発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機についても適用できる。
【０１３３】
パチンコ機（弾球遊技機）について図１３、図１４及び図１５を参照して簡単に説明を加える。パチンコ機は、主要部材として外枠５０、本体部材５１、開口枠扉５２を備える。開口枠扉５２は、その開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部周辺に電飾（図示なし）、スピーカ５２ｂ、球受皿５３などが取り付けられている。
【０１３４】
遊技盤１０Ｂは、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤１０Ｂの盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３を備える矩形の盤面である。排出口１３の内部にはアウト球センサ１３Ｓが設けられている（図１４）。
【０１３５】
図１４に示すように、盤面１１は、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）３０ａ、スルーチャッカー３０ｂ、普通入賞装置（図示なし）、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄ、大入賞口を有するアタッカー３０ｃ、３０ｅを備える。３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ、３０ｅの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、２０ｅが設けられている。
【０１３６】
盤面１１には、入賞装置３０、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。
【０１３７】
図１５は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【０１３８】
主制御装置（メイン基板）１０１及び副制御装置（サブ基板）２００は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。
【０１３９】
１００は、遊技に係る処理を行う主制御装置である。主制御装置１０１は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置１０１は、遊技領域を移動（流下）して入賞装置３０ｂ〜３０ｄを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。
【０１４０】
１１１０は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したこと（正確にはその内部に設けられたセンサ２０ｄで検知されたこと）が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。乱数取得部１１１０は、カウンタを含むハード乱数発生器１１２０及びプログラムにより動作するソフト乱数発生器１１３０のいずれか又は両方を備える。
【０１４１】
１２１０は、乱数取得部１１１０により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置１１９に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。
【０１４２】
１３１０は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部１３１０は、乱数取得部１１１０により取得された乱数が当選乱数（大当たり）であることを条件に、特別図柄表示装置１１９に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせる。
【０１４３】
１４１０は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部１４１０は、特別遊技制御部１３１０による特別遊技の終了後、乱数取得部１１１０により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせる。変動表示した図柄は、所定時間後に乱数取得部１１１０により取得された乱数に基づきはずれ又は大当たりの図柄で停止表示する。
【０１４４】
１５１０は、特別図柄表示装置１１９に図柄を変動表示させている間に遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過した場合に、所定個数を限度としてその遊技球が通過したことに基づき抽出された乱数を記憶し、図柄の変動表示が終了した後に記憶した乱数に基づき図柄の変動表示を行うことを可能にする保留処理部である。
【０１４５】
１６１０は、先読み処理部である。先読み処理部１６１０は、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。
【０１４６】
１１０ａは、遊技利益として入賞装置３０ｃ〜３０ｅと普通入賞装置（図示なし）の遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出すための払出制御装置である。
【０１４７】
１１０ｂは、払出制御装置１１０ａを制御するための払出制御基板である。
【０１４８】
１４１は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置１４１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部１５０と保留数を表示する保留数表示部１６０を含む。保留数表示部１６０は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。
【０１４９】
１１９は、状態表示装置１４１に設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である特別図柄表示装置である。
【０１５０】
１３０は、状態表示装置１４１に設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である普通図柄表示装置である。
【０１５１】
２００は、主制御装置１０１にて生成した処理情報を得ることにより、可動体の駆動、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
【０１５２】
２１００は、画像表示装置２１０を制御して演出に係る画像、遊技状態に係る画像、現在の遊技状態の表示や、エラー表示、保留表示等を行う演出図柄制御部である。なお、特別図柄表示装置１１９の変動中は、特別図柄表示装置１１９に同期して変動表示から変動停止を行う。
【０１５３】
２２００は、遊技盤１０Ｂに設けられた可動体２２０を制御する役物駆動部である。
【０１５４】
２３００は、遊技盤１０Ｂ、可変表示装置３０ａあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾２３０などを点灯制御するためのランプ制御部である。
【０１５５】
２４００は、音発生装置２４０を制御する音制御部である。
【０１５６】
２５００は、先読み処理部１６１０からの判定結果に基づき先読み関する演出を行う先読み演出処理部である。例えば、画像表示装置２１０の当たりに相当する保留球に対応する表示（保留球表示の発光色など）を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりの可能性が高いことを示唆する、あるいは当たりであることを報知する。
【０１５７】
２６００は、リアルタイムクロック２７００の出力（時刻信号）に基づき主制御装置１０１の遊技状態とは関係のない演出である特定演出に関する処理を行う特定演出処理部である。例えば、毎正時あるいは予め定められた時刻に、遊技状態とは独立して所定の楽曲が流されるとともに、そのビデオ映像が画像表示装置２１０に表示される。
【０１５８】
２７００は、時刻信号を出力するリアルタイムクロックである。
【０１５９】
２１０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）などの画像表示装置である。
【０１６０】
２２０は、可動体である。可動体２２０は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体２２０を駆動するための動力部を備える。
【０１６１】
画像表示装置２１０及び可動体２２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられている。
【０１６２】
２３０は、発光素子を含むランプ・電飾である。
【０１６３】
２４０は、音発生装置である。音発生装置２４０は、スピーカ５２ｂと、副制御装置２００の音制御部２４００からの信号に基づきスピーカ５２ｂの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ（図示せず）を含んでいる。
【０１６４】
発明の実施の形態に係る継承属性情報の付与の処理（図６及び図７）は、例えば、図１５の演出図柄制御部２１００について適用することができる。
【０１６５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６６】
２０    サブ基板（処理部）
２００    液晶制御基板
２１０    画面記憶部
２１１    描画処理部
２１２    識別情報保存部
【図１】
2019093013.tif 000003
【図２】
2019093013.tif 000004
【図３】
2019093013.tif 000005
【図４】
2019093013.tif 000006
【図５】
2019093013.tif 000007
【図６】
2019093013.tif 000008
【図７】
2019093013.tif 000009
【図８】
2019093013.tif 000010
【図９】
2019093013.tif 000011
【図１０】
2019093013.tif 000012
【図１１】
2019093013.tif 000013
【図１２】
2019093013.tif 000014
【図１３】
2019093013.tif 000015
【図１４】
2019093013.tif 000016