(57)【要約】【課題】遊技の射幸性が過度に高くなるような事態を防止可能な遊技機を提供する。【解決手段】獲得可能な賞球の総数が相対的に多い第１の特別遊技、又は、獲得可能な賞球の総数が相対的に少ない第２の特別遊技のいずれかを実行可能な遊技機において、第１の特別遊技の終了後における変動パターンの決定に用いられる第１のテーブル、及び、第２の特別遊技の終了後における変動パターンの決定に用いられる第２のテーブルを設け、第１のテーブル及び第２のテーブルに、異なる変動時間が対応付けられた複数の変動パターンを共通に設け、第１のテーブルは、第２のテーブルよりも、共通に設けられた変動パターンのうち相対的に長い変動時間が対応付けられた変動パターンの決定割合が高くなるように設定する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口への遊技球の入球に基づいて賞球を獲得可能な特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技決定手段による決定の結果に基づく図柄の変動時間が対応付けられた変動パターンを定めたテーブルと、
前記特別遊技決定手段による決定の結果が導出されると、前記テーブルに基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記特別遊技を実行する旨が決定された場合に、獲得可能な賞球の総数が相対的に多い第１の特別遊技、又は、獲得可能な賞球の総数が相対的に少ない第２の特別遊技のいずれかを実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記テーブルには、前記第１の特別遊技の終了後における変動パターンの決定に用いられる第１のテーブル、及び、前記第２の特別遊技の終了後における変動パターンの決定に用いられる第２のテーブルが設けられ、
前記第１のテーブル及び前記第２のテーブルには、異なる変動時間が対応付けられた複数の変動パターンが共通に設けられ、
前記第１のテーブルは、前記第２のテーブルよりも、共通に設けられた変動パターンのうち相対的に長い変動時間が対応付けられた変動パターンの決定割合が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに応じた所定の演出を実行可能であり、
前記第１のテーブルに基づいて決定された変動パターン、及び、前記第２のテーブルに基づいて決定された変動パターンが同一であった場合には、同一の態様により所定の演出が実行され得ることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技領域に設けられた大入賞口が開放する特別遊技を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、始動領域への遊技球の進入を条件として大当たりの抽選（特別遊技の実行の可否の決定）、及び、当該抽選の結果を示す特別図柄の決定を行うとともに、特別図柄の変動表示及び大当たりの抽選結果を報知する変動演出を実行し、上述の抽選の結果が大当たりであった場合には、遊技球が入球容易な態様で大入賞口が複数回開放することにより多くの賞球を獲得可能な特別遊技を実行するものが知られている。
このような遊技機においては、大当たりに当選した際に決定される大当たり図柄が複数設けられており、決定された大当たり図柄に応じて、有利度が異なる特別遊技を実行したり、特別遊技の終了後に異なる遊技状態を設定したりすることが一般的に行われている。
たとえば、特定の大当たり図柄が決定された場合には、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技が実行され、かつ、当該特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示の時間が短い変動短縮状態が設定されるのに対し、他の大当たり図柄が決定された場合には、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技が実行され、かつ当該特別遊技の終了後に変動短縮状態よりも特別図柄の変動表示の時間が長い通常状態が設定されるような遊技機が考案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１０２９３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のような遊技機においては、特定の大当たり図柄が決定された場合には、特別遊技の終了後における特別図柄の変動表示の時間が短くなることから、次に大当たりに当選し特別遊技が開始されるまでの時間も短くなる。すると、運良く、連続して特定の大当たり図柄が決定された場合には、獲得可能な賞球数の多い特別遊技が短時間で多く実行され大量の賞球が獲得されることで遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれが生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技の射幸性が過度に高くなるような事態を防止可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機（パチンコ機Ｐ）遊技球が流下可能な遊技領域１２と、前記遊技領域１２に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域（第１始動入賞口１５）と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域１２に設けられた大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８への遊技球の入球に基づいて賞球を獲得可能な特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技決定手段による決定の結果に基づく図柄（特別図柄）の変動時間が対応付けられた変動パターンを定めたテーブル（変動パターンコマンド決定テーブル１１４）と、前記特別遊技決定手段による決定の結果が導出されると、前記テーブルに基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技を実行する旨が決定された場合に、獲得可能な賞球の総数が相対的に多い第１の特別遊技（特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技）、又は、獲得可能な賞球の総数が相対的に少ない第２の特別遊技（特別図柄Ｘ２の決定に基づく特別遊技）のいずれかを実行する特別遊技実行手段（メインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記テーブルには、前記第１の特別遊技の終了後における変動パターンの決定に用いられる第１のテーブル（テーブルＢ）、及び、前記第２の特別遊技の終了後における変動パターンの決定に用いられる第２のテーブル（テーブルＣ）が設けられ、前記第１のテーブル及び前記第２のテーブルには、異なる変動時間が対応付けられた複数の変動パターンが共通に設けられ、前記第１のテーブルは、前記第２のテーブルよりも、共通に設けられた変動パターン（２秒変動、６秒変動、３０秒変動、７０秒変動、１３０秒変動）のうち相対的に長い変動時間が対応付けられた変動パターンの決定割合が高くなるように設定されていることを特徴とする。
【０００８】
本発明においては、獲得可能な賞球の総数が相対的に多い第１の特別遊技の終了後においては、獲得可能な賞球の総数が相対的に少ない第２の特別遊技の終了後よりも、相対的に長い変動時間によって図柄の変動表示が行われる。これにより、一定時間内に特別遊技の実行が決定される回数を抑えることができ、ひいては、獲得可能な賞球数の多い特別遊技が短時間で多く実行され大量の賞球が獲得されることで遊技の射幸性が過度に高くなるような事態を防止することができる。
【０００９】
（２）また、本発明に係る遊技機は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに応じた所定の演出（変動演出）を実行可能であり、前記第１のテーブルに基づいて決定された変動パターン、及び、前記第２のテーブルに基づいて決定された変動パターンが同一であった場合には、同一の態様により所定の演出が実行され得るようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の射幸性が過度に高くなるような事態を防止可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機の変動パターンコマンド決定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の設定テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における変動パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３３】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３４】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の副制御基板における特別遊技終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機の副制御基板における入賞検出コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】パチンコ機の副制御基板における遊技状態コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の右側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では５個）の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
また、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の両方を設ける必要は無く、第２始動入賞口１６のみを設けてもよい。なお、第２始動入賞口１６のみを設ける場合には、上述のように、いずれの遊技領域１２を流下する遊技球も入球しやすいような位置に設置するのが望ましい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等が行われるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では１５個）の賞球が払い出される。
また、図３に示すように、この大入賞口１８へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は第１始動入賞口１５への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図１参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、演出表示装置２１において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
【００２９】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３０】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３１】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３２】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３４】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３とを備えている。そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３５】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波及び遊技盤１１を揺らす等により生ずる振動を検出する不正検出センサ２５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３８】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４０】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４１】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４２】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
受皿満タン検出センサ７ａは、受皿７の所定位置に設けられており、受皿７に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４５】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４６】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
【００４７】
また、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４８】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００４９】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５０】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５１】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５２】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５３】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
【００５５】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、大入賞口１８への入球、ゲート２０の通過、一般入賞口１４への入球、第２始動入賞口１６への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口１８へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート２０を通過及び一般入賞口１４又は第２始動入賞口１６へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
【００５６】
上述の大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【００５７】
また、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選の結果を報知する際に実行される変動演出の変動パターン（変動時間、態様）を決定するためのものである。
この変動パターンの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
【００５８】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００６０】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第１特図保留数や第２特図保留数を単に「保留数」ともいう。
【００６１】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選の結果を判定するための大当たり決定乱数判定テーブル１１０、特別図柄の種別を決定するための当たり図柄乱数判定テーブル１１１、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル１１２、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル１１３、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定テーブル１１４、及び、変動パターンコマンド決定の際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた設定テーブル１１５等を有している。
なお、大当たりの抽選等の特図遊技に関するテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６２】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態（通常遊技状態）において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態（高確率時短遊技状態）において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６３】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００〜１２１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜９９９、１２２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率は、およそ１／２９７．９となる。
【００６４】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００〜２１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜９９９、２１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５８．５となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６５】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００〜１２１９）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００〜２１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６６】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、上述の如く、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって（すなわち、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づいて）大当たりに当選した場合に参照される第１判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって（すなわち、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて）大当たりに当選した場合に参照される第２判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１判定テーブル１１１ａ又は第２判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｚ１、Ｚ２）が設けられている。
【００６８】
図６（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は１５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８５％となっている。
【００６９】
また、図６（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率、及び、特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも５０％となっている。
【００７０】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１判定テーブル１１１ａ及び第２判定テーブル１１１ｂのいずれであっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７１】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｚ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｚ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７２】
特別電動役物作動テーブル１１２は、上述の如く、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐには、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１２として、第１作動テーブル１１２ａと、第２作動テーブル１１２ｂと、が設けられている。
【００７３】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図７（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１２ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１２ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に９個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
【００７４】
特別図柄Ｘ２が決定されると、図７（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１２ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１２ｂによれば、第１作動テーブル１１２ａと同態様のラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１２ａと同様の内容に設定されている。
なお、特別図柄Ｘ１に基づく特別遊技中に払い出される賞球数の最大数は２１６０個（＝９個×１５個×１６ラウンド）となり、特別図柄Ｘ２に基づく特別遊技中に払い出される賞球数の最大数は５４０個（＝９個×１５個×４ラウンド）となる。すなわち、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄Ｘ２が決定された場合よりも、特別図柄Ｘ１が決定された場合の方が多い。
【００７５】
遊技状態設定テーブル１１３は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図７に示すように、特別図柄Ｘ１及び特別図柄Ｘ２のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）及び時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）はいずれも、１００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
【００７６】
なお、特別遊技の終了後の遊技状態としては、いずれの特別図柄が決定された場合にも同一の遊技状態を設定するのではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて異なる遊技状態（たとえば、低確率遊技状態と時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態、高確率遊技状態と非時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態等）を設定するようにしてもよい。
また、時短回数の設定についても、上述の内容に限定されるものではなく、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて異なった内容としてもよい。
【００７７】
変動パターンコマンド決定テーブル１１４は、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この決定された変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、この変動演出の変動時間及び態様（すなわち、変動パターン）を決定するものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、変動パターンコマンドごとに変動時間及び態様（変動パターン）が対応付けられている。また、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブル１１４に対応付けられている。そして、変動パターンコマンド決定テーブル１１４ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。
【００７８】
変動パターンコマンド決定テーブル１１４は、図９に示すように、大別して、テーブルＡ、テーブルＢ及びテーブルＣを有している。
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、現時点の保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）と、いずれかの変動パターンコマンド決定テーブル１１４とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。
【００７９】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１０に示すように、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた設定テーブル１１５を有している。そして、変動パターンコマンドを決定する際には、この設定テーブル１１５に定められた情報に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４が決定されるようになっている。
【００８０】
設定テーブル１１５は、大当たりの当選時に決定される特別図柄の種別（Ｘ１又はＸ２）ごとに設けられている。
具体的には、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別図柄Ｘ１が決定された場合に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた第１設定テーブル１１５ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に、当該決定に基づく特別遊技の終了後に変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を定めた第２設定テーブル１１５ｂと、が設けられている。
また、これらの設定テーブル１１５においては、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別遊技の終了からの変動回数（特別図柄の変動表示の回数、大当たりの抽選結果の導出回数）ごとに参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４が定められている。
【００８１】
そして、特別遊技の終了の際に、当該特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別（Ｘ１又はＸ２）に対応する設定テーブル１１５に基づいて、参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報が取得される。この後、第１始動入賞口１５への遊技球の入球又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する際には、この取得された情報に基づいて、当該決定時点の変動回数に対応する変動パターンコマンド決定テーブル１１４が選択（参照）されることとなる。
【００８２】
具体的には、図１０（ａ）に示すように、第１設定テーブル１１５ａによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の１〜１００回目であったときは、テーブルＢが選択され、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の１０１回目以降であったときは、テーブルＡが選択される。
また、図１０（ｂ）に示すように、第２設定テーブル１１５ｂによれば、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の１〜１００回目であったときは、テーブルＣが選択され、変動パターンコマンドを決定する時点の変動回数が特別遊技終了後の１０１回目以降であったときは、テーブルＡが選択される。
【００８３】
上述したように、特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後、大当たりに当選することなく１００回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
したがって、特別図柄Ｘ１に基づく特別遊技の終了後において設定された高確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを設定する場合には、テーブルＢが選択され、特別図柄Ｘ２に基づく特別遊技の終了後において設定された高確率時短遊技状態中に変動パターンコマンドを設定する場合には、テーブルＣが選択される。そして、遊技状態が通常遊技状態に変更された後に変動パターンコマンドを設定する場合には、テーブルＡが選択される。
【００８４】
そして、上述のように選択された変動パターンコマンド決定テーブル１１４を参照して、変動パターンコマンドが決定される。なお、以下の「保留数」とは、通常遊技状態の設定中に参照されるテーブルＡにおいては第１特図保留数を意味し、高確率時短遊技状態の設定中に参照されるテーブルＢ又はテーブルＣにおいては第２特図保留数を意味する。
【００８５】
図９（ａ）に示すように、テーブルＡによれば、特別図柄Ｚ１又はＺ２が決定され（すなわち、大当たりの抽選の結果がハズレであり）、かつ、現時点の保留数（第１特図保留数）が０又は１の場合において、変動パターン乱数が０〜２１４であったときに「２３秒変動」という変動パターン（２３秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）が決定され、変動パターン乱数が２１５〜２３４であったときに「４５秒変動」という変動パターン（４５秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２３５〜２４４であったときに「６０秒変動」という変動パターン（６０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０５Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４５〜２４９であったときに「１２０秒変動」という変動パターン（１２０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０６Ｈ」が決定される。
【００８６】
また、特別図柄Ｚ１又はＺ２が決定され、かつ、現時点の保留数が２以上の場合において、変動パターン乱数が０〜２１４であったときに「２秒変動」という変動パターン（２秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２１５〜２３４であったときに上述の変動パターンコマンド「０４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２３５〜２４４であったときに上述の変動パターンコマンド「０５Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４５〜２４９であったときに上述の変動パターンコマンド「０６Ｈ」が決定される。
【００８７】
また、大当たりに当選し、特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が０〜４であったときに「４５秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５〜２２９であったときに「６０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３５Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２３０〜２４９であったときに「１２０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３６Ｈ」が決定される。
【００８８】
また、図９（ｂ）に示すように、テーブルＢによれば、特別図柄Ｚ１又はＺ２が決定され、かつ、現時点の保留数（第２特図保留数）が０の場合において、変動パターン乱数が０〜１７４であったときに「６秒変動」という変動パターン（６秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１７５〜２２４であったときに「３０秒変動」という変動パターン（３０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２５〜２４４であったときに「７０秒変動」という変動パターン（７０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０７Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４５〜２４９であったときに「１３０秒変動」という変動パターン（１３０秒の変動時間が設定された変動パターン）が対応付けられた変動パターンコマンド「０８Ｈ」が決定される。
【００８９】
また、特別図柄Ｚ１又はＺ２が決定され、かつ、現時点の保留数が１以上の場合において、変動パターン乱数が０〜１７４であったときに上述の変動パターンコマンド「０１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１７５〜２２４であったときに上述の変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２５〜２４４であったときに上述の変動パターンコマンド「０７Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４５〜２４９であったときに上述の変動パターンコマンド「０８Ｈ」が決定される。
【００９０】
また、大当たりに当選し、特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が０〜９９であったときに「７０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３７Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であったときに「１３０秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「３８Ｈ」が決定される。
【００９１】
また、図９（ｃ）に示すように、テーブルＣによれば、特別図柄Ｚ１又はＺ２が決定され、かつ、現時点の保留数（第２特図保留数）が０の場合において、変動パターン乱数が０〜１９９であったときに上述の変動パターンコマンド「０２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２００〜２３６であったときに上述の変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２３７〜２４４であったときに上述の変動パターン「０７Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４５〜２４９であったときに上述の変動パターンコマンド「０８Ｈ」が決定される。
【００９２】
また、特別図柄Ｚ１又はＺ２が決定され、かつ、現時点の保留数が１以上の場合において、変動パターン乱数が０〜１９９であったときに上述の変動パターンコマンド「０１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２００〜２３６であったときに上述の変動パターンコマンド「０３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２３７〜２４４であったときに上述の変動パターンコマンド「０７Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２４５〜２４９であったときに上述の変動パターンコマンド「０８Ｈ」が決定される。
【００９３】
また、大当たりに当選し、特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が０〜１４９であったときに上述の変動パターンコマンド「３７Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であったときに上述の変動パターンコマンド「３８Ｈ」が決定される。
【００９４】
ここで、「２秒変動」、「６秒変動」及び「２３秒変動」の変動パターンは、変動演出において、後述のリーチ表示が行われることなく、変動演出の開始から設定された変動時間（「２秒変動」にあっては２秒、「６秒変動」にあっては６秒、「２３秒変動」にあっては２３秒）の経過後にハズレの表示がなされる態様である。
【００９５】
また、「３０秒変動」の変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われる旨を期待させるリーチ煽り演出（本形態では、後述する第１停止図柄及び第２停止図柄について、通常よりも遅いスピードで同一の演出図柄５０による停止表示が進行していく演出）が行われた後、リーチ表示が行われることなく、変動演出の開始から設定された変動時間（３０秒）の経過後にハズレの表示がなされる態様である。
【００９６】
また、「４５秒変動」の変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われた後、後述するリーチ発展演出が実行されることなく、変動演出の開始から設定された変動時間（４５秒）の経過後にハズレ又は大当たりが報知される態様である。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、「０４Ｈ」に対応する「４５秒変動」の変動パターンにおいて、ハズレが報知され、「３４Ｈ」に対応する「４５秒変動」の変動パターンにおいて、大当たりが報知される。
【００９７】
また、「６０秒変動」及び「１２０秒変動」という変動パターンは、変動演出において、リーチ表示が行われ後、リーチ発展演出が実行され、変動演出の開始から設定された変動時間（「６０秒変動」にあっては６０秒、「１２０秒変動」にあっては１２０秒）の経過後にハズレ又は大当たりが報知される態様である。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、「０５Ｈ」に対応する「６０秒変動」及び「０６Ｈ」に対応する「１２０秒変動」の変動パターンにおいて、ハズレが報知され、「３５Ｈ」に対応する「６０秒変動」及び「３６Ｈ」に対応する「１２０秒変動」の変動パターンにおいて、大当たりが報知される。
【００９８】
また、「７０秒変動」及び「１３０秒変動」という変動パターンは、変動演出において、上述のリーチ煽り演出が行われた後、リーチ表示が行われ、その後リーチ発展演出が実行され、変動演出の開始から設定された変動時間（「７０秒変動」にあっては７０秒、「１３０秒変動」にあっては１３０秒）の経過後にハズレ又は大当たりが報知される態様である。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、「０７Ｈ」に対応する「７０秒変動」及び「０８Ｈ」に対応する「１３０秒変動」の変動パターンにおいて、ハズレが報知され、「３７Ｈ」に対応する「７０秒変動」及び「３８Ｈ」に対応する「１３０秒変動」の変動パターンにおいて、大当たりが報知される。
【００９９】
上述のように決定された変動パターンコマンドは副制御基板３００に送信され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の具体的態様（停止表示される演出図柄５０の種類等）が決定される。そして、このように決定された具体的態様により変動演出が実行されるが、上述の如く、各変動パターンコマンドに対応する変動パターンに設定されている変動時間が、変動演出の開始から終了までの時間となる。
【０１００】
また、上述の変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、上述の変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、上述の変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【０１０１】
（高確率時短遊技状態中における変動パターンの決定について）
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの当選に基づき特別図柄Ｘ１が決定された場合には、特別図柄Ｘ２が決定された場合よりも、これらの決定に基づいて実行される特別遊技において獲得可能な賞球数が多くなるように設定されている。また、特別遊技の終了後には高確率時短遊技状態が設定されるが、特別図柄Ｘ１に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中は、テーブルＢに基づいて変動パターンが決定され、特別図柄Ｘ２に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中は、テーブルＣに基づいて変動パターンが決定される（図９及び図１０参照）。
【０１０２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合に決定され得る２秒変動の変動パターン、６秒変動の変動パターン、３０秒変動の変動パターン、７０秒変動の変動パターン及び１３０秒変動の変動パターンは、テーブルＢ及びテーブルＣのいずれにも設けられている。すなわち、本形態におけるテーブルＢ及びテーブルＣには、大当たりの抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターンとして、異なる変動時間が定められた複数種類の変動パターンが共通して設けられている。
そして、テーブルＢに基づいて変動パターンが決定される場合、及び、テーブルＣに基づいて変動パターンが決定される場合において、同一の変動パターンが決定されたときには、いずれの場合であっても当該決定に基づく変動演出の変動時間は同一である。
また、変動演出の態様（具体的態様）については、副制御基板３００において、後述する変動演出決定テーブル及び主制御基板１００で決定された変動パターンに基づく抽選が行われることで決定されるが、上述のように同一の変動パターンが決定されたときには、テーブルＢに基づいて変動パターンが決定された場合、及び、テーブルＣに基づいて変動パターンが決定された場合のいずれであっても同一の条件により変動演出の態様が決定されることとなるため、上述の同一の変動パターンの決定に基づく変動演出の態様は同態様（同一の態様のみならず、同種の態様も含む）となる。
【０１０３】
ここで、図９（ｂ）及び（ｃ）によれば、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合、テーブルＢにおいて６秒変動の変動パターンが決定される割合は、テーブルＣにおいて６秒変動の変動パターンが決定される割合よりも低くなるように、変動パターン乱数が割り振られている。また、２秒変動の変動パターンについても同様である。
これに対して、テーブルＢにおいて３０秒変動の変動パターンが決定される割合は、テーブルＣにおいて３０秒変動の変動パターンが決定される割合よりも高くなるように変動パターン乱数が割り振られている。また、７０秒変動の変動パターンについても同様である。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、短い変動時間が設定された変動パターン（６秒変動の変動パターン、２秒変動の変動パターン）については、テーブルＢよりもテーブルＣの方が決定され易いものの、当該変動パターンよりも長い変動時間が設定された変動パターン（３０秒変動の変動パターン、７０秒変動の変動パターン）については、テーブルＣよりもテーブルＢの方が決定され易くなっている。
【０１０４】
以上のように設定されていることで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであったときには、テーブルＣに基づいて変動パターンを決定する場合よりもテーブルＢに基づいて変動パターンを決定する場合の方が、長い変動時間が決定される割合が高くなっている。
すなわち、特別図柄Ｘ１の決定に基づいて実行され、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中（テーブルＢが参照される高確率時短遊技状態中）は、特別図柄Ｘ２の決定に基づいて実行され、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中（テーブルＣが参照される高確率時短遊技状態中）よりも、大当たりの抽選の結果がハズレであったときの変動演出の変動時間が長くなる可能性が高くなっている。
【０１０５】
また、図９（ｂ）及び（ｃ）によれば、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合、テーブルＢにおいては、１３０秒変動の変動パターンが決定される割合の方が７０秒変動の変動パターンが決定される割合よりも高くなるように、変動パターン乱数が割り振られている。また、テーブルＣにおいては、７０秒変動の変動パターンが決定される割合の方が１３０秒変動の変動パターンが決定される割合よりも高くなるように、変動パターン乱数が割り振られている。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果が大当たりであったときも、テーブルＣに基づいて変動パターンを決定する場合よりもテーブルＢに基づいて変動パターンを決定する場合の方が、長い変動時間が決定される割合が高くなっている。
すなわち、特別図柄Ｘ１の決定に基づいて実行され、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中は、特別図柄Ｘ２の決定に基づいて実行され、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中よりも、大当たりの抽選の結果が大当たりであったときの変動演出の変動時間が長くなる可能性が高くなっている。
【０１０６】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技（特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技）の終了後に設定される高確率時短遊技状態中は、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技（特別図柄Ｘ２の決定に基づく特別遊技）の終了後に設定される高確率時短遊技状態中よりも、大当たりの抽選の結果がハズレ及び大当たりのいずれの場合であっても、長い変動時間が決定される割合が高くなっている。
したがって、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中は、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中よりも変動時間が長くなることから、これに伴って、次の大当たりに当選するまでの時間も長くなる。これにより、一定時間内に大当たりに当選する回数を抑えることができ、ひいては、短時間で多くの大当たりに当選し大量の賞球が獲得されることで遊技の射幸性が過度に高くなってしまうような事態を適切に防止することができる。
【０１０７】
また、テーブルＢに基づいて変動パターンが決定される場合、及び、テーブルＣに基づいて変動パターンが決定される場合において、同一の変動パターンが決定されたときには、いずれの場合であっても、当該同一の変動パターンに基づいて変動演出の態様が決定されるため、当該決定に基づく変動演出の態様は同態様（同一の態様のみならず、同種の態様も含む）となる。
したがって、特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中は、特別図柄Ｘ２の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中よりも長い変動時間が決定される割合が高くなっているものの、いずれの高確率時短遊技状態中においても、同一の変動パターンが決定されたときには当該同一の変動パターンに基づいて変動演出の態様が決定されるため、高確率時短遊技状態中における変動時間の決定割合が異なっている旨を、変動演出の態様からは把握できないようにすることができる。
【０１０８】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（特に図示しておらず）により発射され第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１６に基づいて、行われる。
【０１０９】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
【０１１０】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１６は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１１に示すように、非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）において参照される非時短判定テーブル１１６ａと、時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態）において参照される時短判定テーブル１１６ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１６ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１６ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１６ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１６ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１１１】
この非時短判定テーブル１１６ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１７ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１６ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１６ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１１２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１７、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１１８等を備えている。
【０１１３】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１７は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１７に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１１４】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１１８は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１１８に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１３に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１３に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１１５】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１１６】
（パチンコ機Ｐにおける処理の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板１００で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１４のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１１７】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１１８】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１９】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１５のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１２０】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１２１】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１２２】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１２３】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。また、メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応する入賞検出コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。この入賞検出コマンドには、遊技球が、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６又は大入賞口１８のいずれに入球したかを示す情報（すなわち、遊技球が入球した入賞口の種類を示す情報）が含まれており、この入賞検出コマンドを受信した副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、遊技球がいずれの入賞口に入球したのかを把握できるようになっている。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１２４】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１２５】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
【０１２６】
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１２７】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図１７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１２８】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１２９】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図１８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１３０】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１３１】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１３２】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３３】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１３４】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１３５】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１３６】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３７】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３８】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１３９】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１４０】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１４１】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｚ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｚ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１４２】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンの決定に係る変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１４３】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１４４】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間（たとえば、３０秒）が経過した場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１４５】
次に、上述したステップ８０８の変動パターン決定処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技終了からの変動回数、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別（Ｘ１、Ｘ２、Ｚ１又はＺ２）、及び、現時点の保留数（通常遊技状態においては第１特図保留数、高確率時短遊技状態においては第２特図保留数）を確認し、これらの内容をメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐには、特別遊技終了からの変動回数をカウントするための変動回数カウンタが設けられており、後述するように、特別図柄の変動表示（大当たりの抽選）が１回行われるごとに変動回数カウンタの値が「１」インクリメントされるようになっているため、このカウンタの値に基づいて、特別遊技終了からの変動回数を確認することができる。
そして、次のステップ９０１に進む。
【０１４６】
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９００で所定に記憶領域に記憶された、特別遊技終了からの変動回数に基づいて、対応する変動パターンコマンド決定テーブル１１４を選択する。
具体的には、大当たりに当選した場合には、当該当選に基づく特別遊技の終了の際、当該大当たりの当選時に決定された特別図柄の種別（Ｘ１又はＸ２）に対応する設定テーブル１１５（第１設定テーブル１１５ａ又は第２設定テーブル１１５ｂ）に基づき、変動パターンコマンドの決定時に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報が取得される。そして、取得された情報がメインＲＡＭ１０３の所定のテーブル情報記憶領域に記憶される。メインＣＰＵ１０１は、このテーブル情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて、上述の変動パターンコマンド決定テーブル１１４を選択する。
そして、次のステップ９０２に進む。
【０１４７】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で選択された変動パターンコマンド決定テーブル１１４と、上述のステップ９００で所定の記憶領域に記憶された特別図柄の種別及び現時点の保留数と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンコマンドを決定し、この決定された変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０３に進む。
【０１４８】
ステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ９０４に進む。
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で選択された変動パターンコマンド決定テーブル１１４に基づいて、上述のステップ９０３で決定された変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間を取得する。また、メインＣＰＵ１０１は、この取得された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、変動パターン決定処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９０４で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
【０１５０】
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
【０１５１】
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５２】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１５３】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数及び高確回数の更新処理を実行する。
具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。
また、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。
そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１５４】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述の変動回数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄（すなわち、Ｘ１又はＸ２）であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１１に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１５５】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別（Ｘ１又はＸ２）を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１５６】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１５７】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１２に進む。
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１５８】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１５９】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１２に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１６０】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１６１】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６２】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６３】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１６４】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６５】
次に、上述したステップ７０６の特別遊技終了処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態設定テーブル１１３に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１又はＸ２の場合にはいずれも、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１６６】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドを決定する際に参照する変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報を取得するための変動パターンコマンド決定テーブル情報取得処理を実行する。具体的には、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶された特別図柄）に対応する設定テーブル１１５（第１設定テーブル１１５ａ又は第２設定テーブル１１５ｂ）を選択し、この選択された設定テーブル１１５に定められた変動パターンコマンド決定テーブル１１４の情報を取得する。そして、取得されたテーブルの情報を、メインＲＡＭ１０３の所定のテーブル情報記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１３０３に進む。
【０１６７】
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値をリセットする。これにより、特別遊技終了からの変動回数がカウントされるようになる。そして、次のステップ１３０４に進む。
ステップ１３０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０５に進む。
【０１６８】
ステップ１３０５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１７０】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１７１】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１７２】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１６（非時短判定テーブル１１６ａ又は時短判定テーブル１１６ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１６ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１６ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１７３】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１７４】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１７を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１７５】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７６】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１７７】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１７８】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１７９】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１８０】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８１】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８２】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１８３】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１１８を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８４】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１８５】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８６】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
以上のように、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技及び特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００が、遊技の進行に伴う演出の制御を実行する。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、高確率時短遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技中に実行可能な特定演出について説明する。
【０１８７】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄５０の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０１８８】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始され（図３２（ａ）及び（ｂ）参照）、その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３２（ｃ）〜（ｅ）参照）。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３２（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが示される。
【０１８９】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１９０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示され、変動時間の経過後に大当たりの抽選の結果（ハズレ）を報知するリーチなし変動パターン（「２秒変動」の変動パターン、「６秒変動」の変動パターン、「３０秒変動」の変動パターン及び「２３秒変動」の変動パターンに対応）、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示され（いわゆるリーチ表示が行われ）、変動時間の経過後に大当たりの抽選の結果（ハズレ又は大当たり）を報知するリーチ変動パターン（「４５秒変動」の変動パターン、「６０秒変動」の変動パターン、「１２０秒変動」の変動パターン、「７０秒変動」の変動パターン、「１３０秒変動」の変動パターンに対応）が設けられている。
【０１９１】
また、リーチなし変動パターンには、上述のリーチ煽り演出が行われることなく、第１停止図柄と第２停止図柄とが停止表示されるリーチなし変動パターンＡ（「２秒変動」の変動パターン、「６秒変動」の変動パターン及び「２３秒変動」の変動パターンに対応）、及び、上述のリーチ煽り演出が行われ、第１停止図柄と第２停止図柄とが停止表示されるリーチなし変動パターンＢ（「３０秒変動」の変動パターンに対応）が設けられている。
【０１９２】
また、リーチ変動パターンには、リーチ表示後に演出表示装置２１に発展演出画像（たとえば、演出図柄５０が次々と破壊されていくような動画（図３３参照）等）を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン（「６０秒変動」の変動パターン、「１２０秒変動」の変動パターン、「７０秒変動」の変動パターン、「１３０秒変動」の変動パターンに対応）、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターン（「４５秒変動」の変動パターンに対応）が設けられている。
そして、発展あり変動パターンには、発展演出画像として、所定の通常画像（たとえば、演出図柄５０が次々と破壊されていくような動画（図３３参照））が表示される発展あり変動パターンＡ（「６０秒変動」の変動パターンに対応）、及び、上述の通常画像と異なる特殊画像（特に図示しておらず）が表示される発展あり変動パターンＢ（「１２０秒変動」の変動パターンに対応）が設けられている。
【０１９３】
なお、これらの変動演出の態様においては、停止表示させる演出図柄５０の種類等の具体的態様が種々設定されている。また、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよい。
【０１９４】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の具体的態様（停止表示させる演出図柄５０の種類等）を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動パターンコマンド及び所定の数値範囲内で取得される変動演出乱数（演出乱数）に基づいて、変動演出の具体的態様を決定する。これにより、決定された具体的態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０１９５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、設定されている遊技状態に応じた背景画像が表示されるようになっている。
具体的には、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像として、特に図示していないが、通常背景画像及び高確時短背景画像が設けられており、通常遊技状態中は通常背景画像が表示され、高確率時短遊技状態中は高確時短背景画像が表示される。
【０１９６】
ここで、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中はテーブルＢに基づいて変動パターンが決定され、特別図柄Ｘ２の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中はテーブルＣに基づいて変動パターンが決定されるが、いずれの高確率時短遊技状態中も同一の高確時短背景画像が表示されるようになっている。
特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中は、特別図柄Ｘ２の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中よりも長い変動時間が決定される割合が高くなっているものの、いずれの高確率時短遊技状態中も同一の高確時短背景画像を表示することで、高確率時短遊技状態中における変動時間の決定割合が異なっている旨を、表示されている背景画像からは把握できないようにすることができる。
【０１９７】
（特定演出の概要）
特定演出は、高確率時短遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技中に実行可能であって、高確率時短遊技状態中に獲得される演出ポイントに応じて特定画像を特別遊技中に表示するものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率時短遊技状態中は、遊技球が各入賞口（一般入賞口１４、第２始動入賞口１６等）へ入球するごとに、入賞口に応じた演出ポイントが付与されるようになっている。具体的には、一般入賞口１４へ遊技球が入球すると３ポイントが付与され、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると１ポイントが付与される。そして、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合において、この時点までに付与された演出ポイントの合計が特定値（本形態では１５０ポイント）に達していたときに、この大当たりの当選に基づく特別遊技中に特定画像（特に図示しておらず）が表示されるようになっている。
【０１９８】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の如く、特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中は、特別図柄Ｘ２の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中よりも長い変動時間が決定される割合が高くなっている。
すると、特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中は、特別図柄Ｘ２の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中よりも、特別遊技が終了してから次の大当たりに当選するまでの時間も長くなるため、各入賞口へ遊技球が入球する機会が増えることとなり、多くの演出ポイントが付与される可能性が高い。すなわち、特定演出が実行される期待度も高くなる。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技の終了後の高確率時短遊技状態中は変動演出の変動時間が長くなる割合が高いものの、この間に、特定演出の実行に必要な演出ポイントを多く得られる可能性も高まるため、高確率時短遊技状態中において遊技者の興趣が低下することを防止できる。
【０１９９】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図３４に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。たとえば、高確率時短遊技状態が設定されている旨を示す高確時短フラグをオフにする。また、付与された演出ポイントを蓄積するための演出ポイントカウンタの値をリセットする。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数（変動演出乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２００】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図３５に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図３５に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２０１】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２０２】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置９の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ９ｃ及び押下操作検出センサ９ｄからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ９ｃ又は押下操作検出センサ９ｄから操作信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置９が操作されたことを画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２０３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理のステップ９０３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２００で取得した変動演出乱数、変動演出の態様を決定するための変動演出決定テーブル及び受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の具体的態様を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２０４】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定した変動演出の具体的態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２０５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、特別遊技終了コマンドを受信した場合に実行される特別遊技終了コマンド受信処理について、図３７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、特別遊技終了コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技制御処理のステップ１２１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、高確時短背景画像を表示するための高確時短背景画像表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた高確時短背景画像表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した高確時短背景画像表示コマンドに基づいて、高確時短背景画像の表示を行う制御が実行されることとなる。そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、演出ポイントカウンタの値をリセットする。そして、次のステップ２３０２に進む。
【０２０６】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、高確時短フラグをオンにする。そして、特別遊技終了コマンド受信処理を終了する。
【０２０７】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、入賞検出コマンドを受信した場合に実行される入賞検出コマンド受信処理について、図３８のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、入賞検出コマンドは、主制御基板１００において、タイマ割込み処理のステップ２０６で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、高確時短フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確時短フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、入賞検出コマンド受信処理を終了する。一方、高確時短フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した入賞検出コマンドに含まれる入賞口の情報に応じた演出ポイントを演出ポイントカウンタの値に加算する。具体的には、一般入賞口１４に係る情報（すなわち、一般入賞口１４へ入球した旨の情報）であれば、演出ポイントカウンタの値に３ポイントを加算し、第２始動入賞口１６に係る情報（すなわち、第２始動入賞口１５へ入球した旨の情報）であれば、演出ポイントカウンタの値に１ポイントを加算する。そして、入賞検出コマンド受信処理を終了する。
【０２０８】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理について、図３９のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、高確時短フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確時短フラグがオンでないと判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、高確時短フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が通常遊技状態であるか否か、すなわち、高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されたか否かを判定する。そして、通常遊技状態でない（すなわち、高確率時短遊技状態である）と判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、通常遊技状態であると判定した場合、次のステップ２５０２に進む。
【０２０９】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、通常背景画像を表示するための通常背景画像表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた通常背景画像表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した通常背景画像表示コマンドに基づいて、通常背景画像の表示を行う制御が実行されることとなる。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、高確時短フラグをオフにする。そして、遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０２１０】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理について、図４０のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、オープニングコマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１０８で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、高確時短フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確時短フラグがオンでないと判定した場合、オープニングコマンド受信処理を終了する。一方、高確時短フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、演出ポイントカウンタの値が特定値（本形態では１５０ポイント）以上であるか否かを判定する。そして、演出ポイントカウンタの値が特定値以上でない（すなわち、特定値未満である）と判定した場合、オープニングコマンド受信処理を終了する。一方、演出ポイントカウンタの値が特定値以上であると判定した場合、次のステップ２６０２に進む。
【０２１１】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、特別遊技中に特定画像を表示する特定演出を実行するための特定演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した特定演出実行コマンドに基づいて、特定演出を行う制御が実行されることとなる。そして、オープニングコマンド受信処理を終了する。
【０２１２】
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、特別遊技が終了し高確率時短遊技状態が設定された場合には、大当たりに当選することなく、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで高確率時短遊技状態が継続し、必ずしも高確率時短遊技状態中に大当たりに当選するとは限らない（すなわち、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続するとは限らない）ようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、大当たりに当選することなく、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで高確率時短遊技状態が継続するように設定し、実質的に、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続するようにしてもよい。そして、この場合にも、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中は、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中よりも、長い変動時間が決定される割合が高くなるようにしてもよい。
このように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様の効果を奏することとなる。
【０２１３】
また、上述の実施の形態では、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技（特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技）の終了後、及び、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技（特別図柄Ｘ２の決定に基づく特別遊技）の終了後には高確率時短遊技状態が設定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、いずれの特別遊技の終了後にも通常遊技状態や低確率時短遊技状態等が設定される場合があるようにしてもよい。そして、上述の実施の形態と同様に、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技の終了後に設定される通常遊技状態中は、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技の終了後に設定される通常遊技状態中よりも、長い変動時間が決定される割合が高くなるようにしてもよい。また、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技の終了後に設定される低確率時短遊技状態中は、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技の終了後に設定される低確率時短遊技状態中よりも、長い変動時間が決定される割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、通常遊技状態中や低確率時短遊技状態中等においても、変動パターンの決定に関し、上述の実施の形態と同様の制御を適用してもよい。
また、特別遊技の終了後に、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定されるとともに、低確率時短遊技状態中でも高確率時短遊技状態中と同様の変動パターンが決定されることで、特別遊技の終了後にいずれの遊技状態が設定されているのかを把握困難となるようにしてもよい。そして、上述の実施の形態と同様に、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中又は低確率時短遊技状態中は、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中又は低確率時短遊技状態中よりも、長い変動時間が決定される割合が高くなるようにしてもよい。
このように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様の効果を奏することとなる。
【０２１４】
また、上述の実施の形態では、テーブルＢ及びテーブルＣ（高確率時短遊技状態中に参照される変動パターンコマンド決定テーブル１１４）のいずれであっても、同一の変動パターンが決定されるようになっているが、これに限定されるものではない。たとえば、各テーブルにおいて、同一の変動パターン以外に異なる変動パターンが決定されるようにしてもよい。すなわち、テーブルＢ及びテーブルＣには、両方のテーブルに共通する変動パターンのみならず、異なる変動パターンを設けてもよい。
このように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の効果を奏するとともに、実行される変動演出をバリエーションに富んだものにすることができる。
【０２１５】
また、上述の実施の形態では、獲得可能な賞球数が相対的に多い特別遊技の終了後、及び、獲得可能な賞球数が相対的に少ない特別遊技の終了後のいずれであっても、同一の変動パターンが決定された場合には、実行される変動演出の態様は同一となっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、同一の変動パターンが決定された場合に、同一態様の変動演出のみならず、異なる態様の変動演出を実行できるようにしてもよい。
このように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の効果を奏するとともに、実行される変動演出をバリエーションに富んだものにすることができる。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２１６】
また、上述の実施の形態におけるパチンコ機Ｐは、本発明の遊技機に相当する。また、上述の実施の形態における第１始動入賞口１５は、本発明の始動領域に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技決定手段に相当する。また、上述の実施の形態における特別図柄は、本発明の特別遊技決定手段による決定の結果に基づく図柄に相当する。また、上述の実施の形態における変動パターンコマンド決定テーブル１１４は、本発明のテーブルに相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ９０２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の変動パターン決定手段に相当する。また、上述の実施の形態における特別図柄Ｘ１の決定に基づく特別遊技は、本発明の第１の特別遊技に相当する。また、上述の実施の形態における特別図柄Ｘ２の決定に基づく特別遊技は、本発明の第２の特別遊技に相当する。また、上述の実施の形態における特別遊技制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるテーブルＢは、本発明の第１のテーブルに相当する。また、上述の実施の形態におけるテーブルＣは、本発明の第２のテーブルに相当する。また、上述の実施の形態における２秒変動、６秒変動、３０秒変動、７０秒変動、１３０秒変動の変動パターンは、本発明の共通に設けられた変動パターンに相当する。また、上述の実施の形態における変動演出は、本発明の所定の演出に相当する。
【符号の説明】
【０２１７】
Ｐ  パチンコ機
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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