(57)【要約】【課題】生成したいキャラクタ画像のイメージができていない場合であってもキャラクタ画像の生成が容易な機能をユーザに提供できるプログラムを提供すること。【解決手段】キャラクタ画像を構成する部位ごとに設けられた複数のパーツ画像を組み合わせて、キャラクタ画像を生成する機能をユーザに提供するコンピュータを、所定数の選択対象キャラクタ画像を生成する手段、選択対象キャラクタ画像から一の選択対象キャラクタ画像を選択する操作を受け付ける手段、部位ごとに、パーツ画像を維持する又は維持しない部位の選択を受け付ける手段、維持しない部位のパーツ画像を変更した所定数の変更キャラクタ画像を生成し、選択対象キャラクタ画像を更新する手段、一つの採用キャラクタ画像を選択する操作をユーザから受け付け、採用キャラクタ画像を決定する手段、として機能させるためのプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】  図３
2019211820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ画像を構成する部位ごとに設けられた複数のパーツ画像を組み合わせて、前記キャラクタ画像を生成する機能をユーザに提供するコンピュータを、
前記部位ごとに設けられた複数のパーツ画像から前記部位ごとに選択した前記パーツ画像を組み合わせて、所定数の選択対象キャラクタ画像を生成する選択対象キャラクタ画像生成手段、
前記所定数の選択対象キャラクタ画像から一の選択対象キャラクタ画像を選択する操作をユーザから受け付けるキャラクタ画像選択操作受付手段、
前記一の選択対象キャラクタ画像を構成する部位ごとに、前記パーツ画像を維持する部位又は維持しない部位の選択を受け付ける部位画像選択操作受付手段、
前記一の選択対象キャラクタ画像から、前記パーツ画像を維持する部位以外の前記部位の前記パーツ画像を変更した所定数の変更キャラクタ画像を生成し、生成した前記変更キャラクタ画像に、前記一の選択対象キャラクタ画像以外の前記所定数の選択対象キャラクタ画像を更新するキャラクタ画像更新手段、
前記所定数の選択対象キャラクタ画像から少なくとも一つの採用キャラクタ画像を選択する操作をユーザから受け付け、前記採用キャラクタ画像を決定するキャラクタ画像決定手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ画像更新手段は、前記パーツ画像を維持する部位の選択を前記部位画像選択操作受付手段が１つも受け付けていなければ、前記一の選択対象キャラクタ画像と無関係に、前記部位の前記パーツ画像を変更した所定数の変更キャラクタ画像を生成し、生成した前記変更キャラクタ画像に前記所定数の選択対象キャラクタ画像を更新すること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記選択対象キャラクタ画像生成手段は、前記一の選択対象キャラクタ画像の選択を前記キャラクタ画像選択操作受付手段が受け付けるまで、繰り返し、前記所定数の選択対象キャラクタ画像を生成すること
を特徴とする請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項４】
前記部位画像選択操作受付手段は、前記パーツ画像を維持する部位又は維持しない部位の選択を受け付け、前記キャラクタ画像更新手段が前記所定数の変更キャラクタ画像に前記所定数の選択対象キャラクタ画像を更新した後に、前記パーツ画像を維持する部位から前記パーツ画像を維持しない部位への選択をユーザから受け付けること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のプログラム。
【請求項５】
ユーザからの操作に基づき、前記一の選択対象キャラクタ画像を構成する部位ごとの前記パーツ画像の組み合わせを保存する保存手段、
前記ユーザからの操作に基づき前記保存手段から前記一の選択対象キャラクタ画像を構成する部位ごとの前記パーツ画像の組み合わせを読み出す読出手段、
として前記コンピュータを更に機能させる請求項１乃至４何れか一項記載のプログラム。
【請求項６】
前記選択対象キャラクタ画像生成手段は、前記部位画像選択操作受付手段がユーザから受け付けた前記パーツ画像を維持する部位又は維持しない部位の選択に基づいて、前記選択対象キャラクタ画像を構成する前記部位の表示を、前記パーツ画像を維持する部位と維持しない部位とで異ならせること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載のプログラム。
【請求項７】
キャラクタ画像を構成する部位ごとに設けられた複数のパーツ画像を組み合わせて、前記キャラクタ画像を生成する機能をユーザに提供する情報処理装置であって、
前記部位ごとに設けられた複数のパーツ画像から前記部位ごとに選択した前記パーツ画像を組み合わせて、所定数の選択対象キャラクタ画像を生成する選択対象キャラクタ画像生成手段と、
前記所定数の選択対象キャラクタ画像から一の選択対象キャラクタ画像を選択する操作をユーザから受け付けるキャラクタ画像選択操作受付手段と、
前記一の選択対象キャラクタ画像を構成する部位ごとに、前記パーツ画像を維持する部位又は維持しない部位の選択を受け付ける部位画像選択操作受付手段と、
前記一の選択対象キャラクタ画像から、前記パーツ画像を維持する部位以外の前記部位の前記パーツ画像を変更した所定数の変更キャラクタ画像を生成し、生成した前記変更キャラクタ画像に、前記一の選択対象キャラクタ画像以外の前記所定数の選択対象キャラクタ画像を更新するキャラクタ画像更新手段と、
前記所定数の選択対象キャラクタ画像から少なくとも一つの採用キャラクタ画像を選択する操作をユーザから受け付け、前記採用キャラクタ画像を決定するキャラクタ画像決定手段と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば仮想ゲーム空間内に登場するキャラクタオブジェクトを作成する従来のゲーム装置には、キャラクタオブジェクトを構成するための複数の部位毎のパーツオブジェクトを複数組み合わせて、キャラクタオブジェクトを作成するものがあった（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４９８６２７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した従来のゲーム装置は、自分のイメージしたキャラクタオブジェクトや作成したいと思っているキャラクタオブジェクトを思い通りに作れるようにするものである。しかしながら、上記した従来のゲーム装置は、作成したいオブジェクトがイメージできていない場合のキャラクタオブジェクトの作成に不向きであった。
【０００５】
本発明は、生成したいキャラクタ画像のイメージができていない場合であってもキャラクタ画像の生成が容易な機能をユーザに提供できるプログラムを提供すること、を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために、本発明は、キャラクタ画像を構成する部位ごとに設けられた複数のパーツ画像を組み合わせて、前記キャラクタ画像を生成する機能をユーザに提供するコンピュータを、前記部位ごとに設けられた複数のパーツ画像から前記部位ごとに選択した前記パーツ画像を組み合わせて、所定数の選択対象キャラクタ画像を生成する選択対象キャラクタ画像生成手段、前記所定数の選択対象キャラクタ画像から一の選択対象キャラクタ画像を選択する操作をユーザから受け付けるキャラクタ画像選択操作受付手段、前記一の選択対象キャラクタ画像を構成する部位ごとに、前記パーツ画像を維持する部位又は維持しない部位の選択を受け付ける部位画像選択操作受付手段、前記一の選択対象キャラクタ画像から、前記パーツ画像を維持する部位以外の前記部位の前記パーツ画像を変更した所定数の変更キャラクタ画像を生成し、生成した前記変更キャラクタ画像に、前記一の選択対象キャラクタ画像以外の前記所定数の選択対象キャラクタ画像を更新するキャラクタ画像更新手段、前記所定数の選択対象キャラクタ画像から少なくとも一つの採用キャラクタ画像を選択する操作をユーザから受け付け、前記採用キャラクタ画像を決定するキャラクタ画像決定手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、生成したいキャラクタ画像のイメージができていない場合であってもキャラクタ画像の生成が容易な機能をユーザに提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る簡易キャラクタ画像編集処理部の一例の機能ブロック図である。
【図５】簡易キャラクタ画像編集処理の一例のフローチャートである。
【図６】簡易キャラクタ画像編集処理用の画面の一例のイメージ図である。
【図７】選択対象キャラクタ画像が更新された簡易キャラクタ画像編集処理用の画面の一例のイメージ図である。
【図８】選択対象キャラクタ画像が更新された簡易キャラクタ画像編集処理用の画面の一例のイメージ図である。
【図９】プレビュー画像が更新された簡易キャラクタ画像編集処理用の画面の一例のイメージ図である。
【図１０】ステップＳ１４の処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では、ゲームで利用するキャラクタ画像をプレイヤが生成する例について説明するが、ゲームで利用するキャラクタ画像に限定されるものではない。本発明は、ゲーム以外のコミュニケーションツールや学習用ツールなどでユーザに利用されるキャラクタ画像など、様々なプログラムに利用されるキャラクタ画像の生成に広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１（ａ）の情報処理システムは単体のゲーム装置１を備えている。ゲーム装置１は、プレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
【００１０】
また、図１（ｂ）の情報処理システムは１台以上のクライアント端末２とサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
【００１１】
このように、本発明は図１（ｂ）に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図１（ａ）に示す単体のゲーム装置１においても適用可能である。なお、図１の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１（ｂ）のサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１２】
＜ハードウェア構成＞
図１のゲーム装置１、クライアント端末２及びサーバ装置３は図２のハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１３】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、ＨＤＤ５０８などを備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１４】
入力装置５０１はキーボードやマウスなどを含み、プレイヤが各操作信号を入力するのに用いられる。出力装置５０２はディスプレイやスピーカなどを含み、処理結果の画面出力や音声出力等を行う。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これにより、コンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１５】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどのプログラムがある。
【００１６】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータは外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１７】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１８】
ＣＰＵ５０６はＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るゲーム装置１、クライアント端末２及びサーバ装置３は、上記したようなハードウェア構成のコンピュータにより後述する各種処理を実現できる。
【００１９】
＜ソフトウェア構成＞
ここでは、図１（ａ）のゲーム装置１のソフトウェア構成を一例として説明する。図３は本実施形態に係るゲーム装置の一例の機能ブロック図である。ゲーム装置１はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、実行部１２、表示制御部１４、パーツ画像記憶部１６、キャラクタ画像記憶部１８及び一時記憶部２０を実現している。なお、実行部１２は簡易キャラクタ画像編集処理部３０、詳細キャラクタ画像編集処理部３２、ゲーム制御部３４を有する構成である。
【００２０】
操作受付部１０はゲーム装置１を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。実行部１２は、操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従って、キャラクタ画像を生成する処理やゲームを進行させる処理等、ゲームに関する処理を実行する。
【００２１】
実行部１２の簡易キャラクタ画像編集処理部３０は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に基づき、プレイヤが簡単にキャラクタ画像を生成できる簡易キャラクタ画像編集処理を実行する。詳細キャラクタ画像編集処理部３２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に基づき、プレイヤが簡易キャラクタ画像編集処理よりも詳細にキャラクタ画像を生成できる詳細キャラクタ画像編集処理を実行する。また、ゲーム制御部３４は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲーム制御に関する処理を実行する。
【００２２】
表示制御部１４は実行部１２によるゲームに関する処理に従い、ゲーム装置１の画面表示を制御する。表示制御部１４は実行部１２の簡易キャラクタ画像編集処理部３０が実行する簡易キャラクタ画像編集処理に従い、後述の簡易キャラクタ画像編集処理用の画面の表示を制御する。
【００２３】
パーツ画像記憶部１６は、キャラクタ画像を構成する部位ごとのパーツ画像を記憶している。キャラクタ画像を構成する部位としては、例えば髪形、眉毛、目、鼻、口等の部位がある。パーツ画像記憶部１６は髪形の複数のパーツ画像、眉毛の複数のパーツ画像、目の複数のパーツ画像、鼻の複数のパーツ画像、口の複数のパーツ画像など、複数の部位のパーツ画像を記憶している。
【００２４】
キャラクタ画像記憶部１８は簡易キャラクタ画像編集処理又は詳細キャラクタ画像編集処理により生成されたキャラクタ画像を記憶している。キャラクタ画像は部位ごとに設けられた複数のパーツ画像を組み合わせることで生成される。一時記憶部２０は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に基づき、選択されたキャラクタ画像を一時的に保存する機能と、一時的に保存したキャラクタ画像を読み出す機能とを提供する。
【００２５】
図３の簡易キャラクタ画像編集処理部３０は例えば図４に示すように構成される。図４は本実施形態に係る簡易キャラクタ画像編集処理部の一例の機能ブロック図である。簡易キャラクタ画像編集処理部３０は、キャラクタ画像生成部５０、キャラクタ画像表示制御部５２、キャラクタ画像選択受付部５４、キープ部位画像選択受付部５６、キャラクタ画像更新部５８、キャラクタ画像決定部６０、一時記憶制御部６２を有する構成である。
【００２６】
キャラクタ画像生成部５０は、部位ごとに設けられた複数のパーツ画像から部位ごとに選択したパーツ画像を組み合わせて、所定数（例えば９）のキャラクタ画像（以下、選択対象キャラクタ画像という）を生成する。キャラクタ画像表示制御部５２は生成した所定数の選択対象キャラクタ画像を、画面に表示する。
【００２７】
キャラクタ画像選択受付部５４は、画面に表示されている所定数の選択対象キャラクタ画像から一の選択対象キャラクタ画像を選択する操作をプレイヤから受け付ける。キャラクタ画像選択受付部５４がプレイヤから選択する操作を受け付けた一の選択対象キャラクタ画像を以下では、選択されたキャラクタ画像と呼ぶ。
【００２８】
キープ部位画像選択受付部５６は、選択されたキャラクタ画像を構成するパーツ画像の組み合わせのうち、パーツ画像を維持する部位（キープ部位）とパーツ画像を維持しない部位（非キープ部位）との選択をプレイヤから受け付ける。
【００２９】
キャラクタ画像更新部５８は選択されたキャラクタ画像のキープ部位のパーツ画像を変更せずに残し、非キープ部位のパーツ画像を変更した所定数（例えば８）のキャラクタ画像（以下、変更キャラクタ画像という）を生成する。キャラクタ画像表示制御部５２は画面に表示していた選択されたキャラクタ画像以外の選択対象キャラクタ画像を、キャラクタ画像更新部５８により生成された変更キャラクタ画像に更新する。
【００３０】
キャラクタ画像決定部６０は選択対象キャラクタ画像から少なくとも一つのキャラクタ画像（以下、採用キャラクタ画像という）の選択をプレイヤから受け付け、採用キャラクタ画像を決定する。一時記憶制御部６２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に基づき、選択されたキャラクタ画像を一時的に一時記憶部２０に記憶させる。また、一時記憶制御部６２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に基づき、一時的に一時記憶部２０に記憶させたキャラクタ画像を一時記憶部２０から読み出す。
【００３１】
なお、図３及び図４では図１（ａ）のゲーム装置１のソフトウェア構成を一例として説明した。図１（ｂ）の情報処理システムの場合は、ゲーム装置１の機能ブロックをクライアント端末２及びサーバ装置３の何れかが有する構成となる。
【００３２】
＜処理＞
以下では、図３及び図４のゲーム装置１を一例として、本実施形態に係るキャラクタ画像を生成する処理を説明する。まず、ゲーム装置１は、プレイヤから簡易キャラクタ画像編集処理又は詳細キャラクタ画像編集処理の選択を受け付ける。プレイヤから詳細キャラクタ画像編集処理の選択を受け付けた場合、ゲーム装置１は詳細キャラクタ画像編集処理用の画面を表示する。プレイヤは詳細キャラクタ画像編集処理用の画面において、キャラクタ画像を構成する部位ごとにパーツ画像の選択を行いながら、簡易キャラクタ画像編集処理よりも詳細にキャラクタ画像を生成できる。
【００３３】
一方、プレイヤから簡易キャラクタ画像編集処理の選択を受け付けた場合、ゲーム装置１は図５に示すフローチャートの処理を開始する。図５は簡易キャラクタ画像編集処理の一例のフローチャートである。ステップＳ１１に進み、ゲーム装置１の簡易キャラクタ画像編集処理部３０のキャラクタ画像生成部５０は、ランダムで所定数（例えば９）の選択対象キャラクタ画像を生成する。キャラクタ画像表示制御部５２は生成された所定数の選択対象キャラクタ画像を含む簡易キャラクタ画像編集処理用の画面を表示する。
【００３４】
図６は簡易キャラクタ画像編集処理用の画面の一例のイメージ図である。図６に示した簡易キャラクタ画像編集処理用の画面１０００は、所定数の選択対象キャラクタ画像が表示されるキャラクタエリア１０１０と、キープ部位又は非キープ部位の選択を受け付けるキープエリア１０２０と、キャラクタエリア１０１０において選択中のキャラクタのプレビュー画像１０３０と、が表示されている。
【００３５】
図６の簡易キャラクタ画像編集処理用の画面１０００は、簡易キャラクタ画像編集処理の開始時の画面例である。このため、キャラクタエリア１０１０に表示されている所定数の選択対象キャラクタ画像は、ランダムで生成されたものとなる。また、図６のキープエリア１０２０は、キープ部位として選択された部位がない様子を示している。キープエリア１０２０はチェックが入った部位がキープ部位であることを示し、チェックが入っていない部位が非キープ部位であることを示している。
【００３６】
プレイヤは図６に示した簡易キャラクタ画像編集処理用の画面１０００において「ランダム」ボタンを押下することで、キャラクタエリア１０１０に表示されている所定数の選択対象キャラクタ画像を更新する処理を繰り返すことができる。プレイヤは、全体の雰囲気が良さそうな（好みに近い）選択対象キャラクタ画像（希望キャラクタ画像）を見つけると、ステップＳ１２に進み、希望キャラクタ画像１０４０を選択した状態で「キープ設定」ボタンを押下する。
【００３７】
なお、プレイヤは希望キャラクタ画像１０４０を選択した状態で「倉庫へ送る」ボタンを押下することで、希望キャラクタ画像１０４０を一時記憶部２０に記憶させることができる。また、プレイヤは一時記憶部２０に記憶させた希望キャラクタ画像１０４０を任意のタイミングで読み出すこともできる。
【００３８】
ステップＳ１３に進み、プレイヤは希望キャラクタ画像１０４０を構成する複数の部位について、キープエリア１０２０でキープ部位又は非キープ部位の選択を行う。例えば希望キャラクタ画像１０４０の「体格」と「顔の輪郭」の部位が好みで無ければ、キープエリア１０２０で「体格」と「顔の輪郭」の部位以外をキープ部位に選択し「ランダム」ボタンを押下することで、ステップＳ１４の処理に進む。
【００３９】
なお、ステップＳ１３におけるキープ部位の選択はキープエリア１０２０に表示されている部位の他、その部位に対して内部的に設定されている部位の選択を含むものであってもよい。女性の希望キャラクタ画像１０４０のキープ部位として「性別」が選択されている場合は、チークやアイシャドウなどの化粧も内部的にキープ部位として選択されてもよい。また、男性の希望キャラクタ画像１０４０のキープ部位として「性別」が選択されている場合は、化粧が内部的に非キープ部位として選択されてもよい。
【００４０】
このように、キープエリア１０２０に表示されている部位をキープ部位として選択する処理は、その部位だけでなく、その部位に対して内部的に設定されている部位も含めた複数の部位の組み合わせを選択するものであってもよい。また、キープ部位は部位をそのまま使うものに限定されず、予め設定された条件内でキープする。例えば化粧であれば多少の雰囲気の変化は本実施形態におけるキープの概念から外れない。
【００４１】
ステップＳ１４において、キャラクタ画像更新部５８は希望キャラクタ画像とキープ部位のパーツ画像が同一であり、非キープ部位のパーツ画像が異なる所定数（例えば８）の変更キャラクタ画像を生成する。そして、キャラクタ画像表示制御部５２はキャラクタエリア１０１０に表示されていた希望キャラクタ画像以外の選択対象キャラクタ画像を、生成した所定数の変更キャラクタ画像に更新する。
【００４２】
図７は選択対象キャラクタ画像が更新された簡易キャラクタ画像編集処理用の画面の一例のイメージ図である。図７の簡易キャラクタ画像編集処理用の画面１０００は、図６の希望キャラクタ画像１０４０の「体格」と「顔の輪郭」の部位のパーツ画像を変更した変更キャラクタ画像が新たな選択対象キャラクタ画像としてキャラクタエリア１０１０に表示されている。
【００４３】
ステップＳ１５に進み、プレイヤはキャラクタエリア１０１０に表示されている選択対象キャラクタ画像に、採用してもよいキャラクタ画像があれば、採用キャラクタ画像として決定することで、図５のフローチャートの処理を終了する。なお、プレイヤはキャラクタエリア１０１０に表示されている選択対象キャラクタ画像に、採用してもよいキャラクタ画像が無ければ、ステップＳ１２〜Ｓ１５の処理を繰り返す。
【００４４】
例えば図７の簡易キャラクタ画像編集処理用の画面１０００において、プレイヤは希望キャラクタ画像１０４０の「髪形」の部位のみを変えたいと思えば、キープエリア１０２０で「髪形」の部位以外をキープ部位に選択し「ランダム」ボタンを押下することで例えば図８のような選択対象キャラクタ画像に更新できる。
【００４５】
なお、プレイヤは例えば図７の簡易キャラクタ画像編集処理用の画面１０００において希望キャラクタ画像１０４０を図９のように変更することで、図７に表示されていたプレビュー画像を、図９で新たに選択された希望キャラクタ画像１０４０のプレビュー画像１０３０に変更できる。
【００４６】
また、プレビュー画像１０３０は、例えばキープエリア１０２０でのキープ部位又は非キープ部位の選択時に、キープ部位に選択されている部位の表示と、非キープ部位に選択されている部位の表示とを、異なる表示形態としてもよい。このように、キープ部位の表示と非キープ部位の表示とを異なる表示形態とすることで、プレイヤはキャラクタ画像を構成する部位のうち、変更される部位と変更されない部位とを直感的に理解できる。
【００４７】
なお、キャラクタ画像生成部５０が行うステップＳ１１の処理と、キャラクタ画像更新部５８が行うステップＳ１４の処理とは、プレイヤによるキープ部位の選択の有無が異なるが、処理として同一である。したがって、図４においてキャラクタ画像更新部５８が行うステップＳ１４の処理をキャラクタ画像生成部５０が行うことで、図４の簡易キャラクタ画像編集処理部３０に含まれるキャラクタ画像更新部５８は省略できる。
【００４８】
また、ステップＳ１１のランダムで選択対象キャラクタ画像を生成する処理は、必ずしも全ての部位をランダムで選択しなくてもよく、予め設定されているキープ部位以外の非キープ部位をランダムで選択すればよい。さらに、ステップＳ１１で選択された選択対象キャラクタ画像に、採用してもよいキャラクタ画像があれば、プレイヤは採用キャラクタ画像として決定することで、ステップＳ１２〜Ｓ１４をスキップできる。
【００４９】
また、図５のステップＳ１４の処理は例えば図１０に示すように処理される。図１０はステップＳ１４の処理の一例のフローチャートである。ステップＳ２１に進み、キャラクタ画像更新部５８はキープエリア１０２０において、キープ部位としてチェックが入った部位を確認する。また、ステップＳ２１において、キャラクタ画像更新部５８はキープエリア１０２０において、非キープ部位としてチェックが入っていない部位を確認するようにしてもよい。
【００５０】
ステップＳ２２に進み、キャラクタ画像更新部５８はステップＳ１２で選択された選択対象キャラクタ画像のキープ部位以外の部位（非キープ部位）のパーツ画像を、その部位の他のパーツ画像に変更した変更キャラクタ画像を生成する。ステップＳ２２で生成する変更キャラクタ画像の数は、希望キャラクタ画像以外の選択対象キャラクタ画像を更新するのであれば、キャラクタエリア１０１０に表示されている選択対象キャラクタ画像の数から「１」を引いた数となる。
【００５１】
また、ステップＳ２２で生成する変更キャラクタ画像の数は、希望キャラクタ画像も含めて選択対象キャラクタ画像を更新するのであれば、キャラクタエリア１０１０に表示されている選択対象キャラクタ画像の数となる。
【００５２】
ステップＳ２３に進み、キャラクタ画像表示制御部５２はステップＳ２２で生成された変更キャラクタ画像で、キャラクタエリア１０１０に表示されていた選択対象キャラクタ画像を更新する。
【００５３】
（まとめ）
本実施形態によれば、キャラクタ画像を構成する部位ごとに設けられたパーツ画像の組み合わせにより異なるキャラクタ画像を生成する機能において、ランダムで生成した選択対象キャラクタ画像から、少なくとも一部の部位だけでも好みに近い希望キャラクタ画像を選択できる。そして、プレイヤは希望キャラクタ画像を構成する部位のうち、変更せずに残したい部位をキープ部位として選択し、希望キャラクタ画像の非キープ部位のパーツ画像を変更した選択対象キャラクタ画像に更新する。このような希望キャラクタ画像の選択と選択対象キャラクタ画像の更新とを繰り返すことで、好みのキャラクタ画像を容易に生成できる。
【００５４】
本実施形態は、一部の部位だけでもプレイヤの好みに近いキャラクタ画像を探すことから生成作業を始めることができ、作りたいキャラクタ画像のイメージが無くてもプレイヤが好みのキャラクタ画像を容易に生成できるので、例えばプレイヤがキャラクタ画像を複数生成しなければならないゲーム、コミュニケーションツールや学習用ツールなど、様々なプログラムにおいて有用である。
【００５５】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば図６等に示した簡易キャラクタ画像編集処理用の画面は一例であって、キャラクタエリア１０１０及びキープエリア１０２０のレイアウトが異なる構成であってもよく、また、別の画面に設けられていてもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１    ゲーム装置
２    クライアント端末
３    サーバ装置
４    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    実行部
１４    表示制御部
１６    パーツ画像記憶部
１８    キャラクタ画像記憶部
２０    一時記憶部
３０    簡易キャラクタ画像編集処理部
３２    詳細キャラクタ画像編集処理部
３４    ゲーム制御部
５０    キャラクタ画像生成部
５２    キャラクタ画像表示制御部
５４    キャラクタ画像選択受付部
５６    キープ部位画像選択受付部
５８    キャラクタ画像更新部
６０    キャラクタ画像決定部
６２    一時記憶制御部
５０１    入力装置
５０２    出力装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    簡易キャラクタ画像編集処理用の画面
１０１０    キャラクタエリア
１０２０    キープエリア
１０３０    プレビュー画像
１０４０    希望キャラクタ画像
Ｂ    バス
【図１】
2019211820.tif 000003
【図２】
2019211820.tif 000004
【図３】
2019211820.tif 000005
【図４】
2019211820.tif 000006
【図５】
2019211820.tif 000007
【図６】
2019211820.tif 000008
【図７】
2019211820.tif 000009
【図８】
2019211820.tif 000010
【図９】
2019211820.tif 000011
【図１０】
2019211820.tif 000012