(57)【要約】【課題】ダーツゲーム装置を提供する。【解決手段】前述の課題を解決するための本開示の一実施例に基づき、ダーツゲーム装置が開示される。前述の装置は：複数の点数領域を含み、投げられたダーツピンを受けることのできるダーツターゲット；前述のダーツピンのヒットを感知するセンシング部；前述のダーツターゲットの外部を取り囲むように形成され、ダーツゲーム装置のボディ構造体に備えられたディスプレイ部；前述のダーツゲーム装置の動作を制御する制御部；を含み、前述の制御部は、第１動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御し、そして前述の複数の点数領域のうち前述のヒットが感知されるヒット領域に対応する前述のディスプレイ部の第１領域に前述の第１動的オブジェクトが存在する場合、前述の第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御することができる。【選択図】図１
2019211203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の点数領域を含み、投げられたダーツピンを受けることのできるダーツターゲット；
前述のダーツピンのヒットを感知するセンシング部；
前記ダーツターゲットの外部を取り囲むように形成され、ダーツゲーム装置のボディ構造体に備えられたディスプレイ部；
前記ダーツゲーム装置の動作を制御する制御部；
を含み、
前記制御部は、
第１動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御し、そして
前記複数の点数領域のうち、前記ヒットが感知されるヒット領域に対応する前記ディスプレイ部の第１領域に、前記第１動的オブジェクトが存在する場合、前記第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御する、
ダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１領域は：
前記ヒット領域を含む前記ダーツターゲットの扇型領域の複数の半径の延長線の間に含まれる、
ダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記複数の点数領域は：
拡大領域；
を含み、
前記制御部は：
前記ヒット領域が前記拡大領域である場合、前記第１領域の面積を増加させる、
ダーツゲーム装置。
【請求項４】
請求項１において、
前記制御部は、
ユーザー識別情報に基づき前記第１動的オブジェクトの第１変化がディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御する、
ダーツゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記第１変化は前記第１動的オブジェクトの移動速度の変化及び前記第１動的オブジェクトの形状の変化のうち、少なくとも１つを含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項６】
請求項１において、
前記ヒットリワードは：
前記第１動的オブジェクトの第２変化を含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記第２変化は前記第１動的オブジェクトの移動速度の変化及び前記第１動的オブジェクトの形状の変化のうち、少なくとも１つを含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項８】
請求項６において、
前記第２変化は前記第１動的オブジェクトに対する前記ダーツピンのヒット数に基づく変化を含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項９】
請求項１において、
前記ヒット領域に基づき生成された外部装置の振動を制御する動作制御信号を前記外部装置に送信するネットワークモジュール；
をさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１において、
前記ダーツゲーム装置とつながり、前記ヒット領域に基づき、ユーザーに振動効果を伝達する振動モーター及びユーザーの動きを認識する加速度センサー部を含むダーツゲーム操作器具物；
をさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０において
前記制御部は、
前記複数の点数領域のうち前記ヒットが感知されるヒット領域に対応する前記ディスプレイ部の第１領域に前記第１動的オブジェクトが存在し、前記ダーツゲーム操作器具物を通じて認識された前記動きが予め設定された動きに対応する場合、前記第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御する、
ダーツゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１０において、
前記ダーツゲーム操作器具物は操作部を含み、そして
前記制御部は前記操作部によって入力されるユーザー入力に対応する特定の動作を実行するよう前記ダーツゲーム装置を制御する、
ダーツゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１において、
前記制御部は、
第２動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御し、
前記第２動的オブジェクト上に前記複数の点数領域のうち特定の点数領域に関する情報をディスプレイするように前記ディスプレイ部を制御し、そして、
前記特定の点数領域に対するヒットが感知されることにより前記第２動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御する、
ダーツゲーム装置。
【請求項１４】
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、
前記コンピュータープログラムはコンピューターが以下の段階を実行するようにするための命令を含み、前記段階は：
投げられたダーツピンを受けることのできるダーツターゲットに刺さった前記ダーツピンのヒットをセンシング部を通じて感知する段階；
前記ダーツターゲットの外部を取り囲むように形成され、ダーツゲーム装置のボディ構造体に備えられたディスプレイ部を通じてディスプレイする段階；及び
制御部を通じて前記ダーツゲーム装置の動作を制御する段階；を含み、
前記ダーツゲーム装置の動作を制御する段階は、
第１動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御する段階；及び
前記複数の点数領域のうち前記ヒットが感知されるヒット領域に対応する前記ディスプレイ部の第１領域に前記第１動的オブジェクトが存在する場合、前記第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御する段階；
を含む、
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラム。
【請求項１５】
ダーツゲーム装置にてダーツゲームを提供する方法において、
投げられたダーツピンを受けることのできるダーツターゲットに刺さった前記ダーツピンのヒットをセンシング部を通じて感知する段階；
前記ダーツターゲットの外部を取り囲むように形成され、ダーツゲーム装置のボディ構造体に備えられたディスプレイ部を通じてディスプレイする段階；及び
制御部を通じて前記ダーツゲーム装置の動作を制御する段階；を含み、
前記ダーツゲーム装置の動作を制御する段階は、
第１動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御する段階；及び
前記複数の点数領域のうち前記ヒットが感知されるヒット領域に対応する前記ディスプレイ部の第１領域に前記第１動的オブジェクトが存在する場合、前記第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前記ディスプレイ部を制御する段階；
を含む、
ダーツゲームを提供する方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はダーツゲーム装置に関し、具体的にはユーザーのエンターテインメント的な要素を増大させるためのダーツゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは「小さい矢」という意味で、数字が書かれた円心の的を矢に似た形のダーツを投げて点を競う競技である。ダーツゲームは矢じりの形をしたダーツと、ダーツターゲットさえあれば、いつでもどこでも誰でも楽しめるというメリットがある。最近は多様な競技方式が開発されるとともに採点方式も整ってきており、レジャー活動として世界へ広がり、年齢や性別を問わず広く楽しまれている。
【０００３】
従来のダーツゲーム装置及びダーツゲームシステムは、ダーツゲームユーザーにとって使いにくい点があり、ユーザーの興味を向上するには足りない部分が多数存在していた。
【０００４】
このため、ダーツゲーム装置及びダーツゲームシステムに関する研究が続いている。
【０００５】
先行文献として、韓国特許ＫＲ１０３２３６７は、ダーツゲーム装置に係る構図を図示しており、韓国特許ＫＲ１０３２３６８は、撮影装置を備えたダーツゲーム装置を開示している。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本開示は、前述の背景技術に対応して案出されたもので、新しい概念のダーツゲーム装置を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するための、本開示の一実施例に基づき、ダーツゲーム装置が開示される。前述の装置は：複数の点数領域を含み、投げられたダーツピンを受けることのできるダーツターゲット；前述のダーツピンのヒットを感知するセンシング部；前述のダーツターゲットの外部を取り囲むように形成され、ダーツゲーム装置のボディ構造体に備えられたディスプレイ部；前述のダーツゲーム装置の動作を制御する制御部；を含み、前述の制御部は、第１動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御し、そして前述の複数の点数領域のうち前述のヒットが感知されるヒット領域に対応する前述のディスプレイ部の第１領域に前述の第１動的オブジェクトが存在する場合、前述の第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御することができる。
【０００８】
本開示から知り得る技術的解決手段は、以上で述べた解決手段に限られるものではなく、ここで触れられていない別の解決手段についても、本開示が属する技術分野において通常の知識を持つ者にとっては、以下の記載から明確に理解できるものである。
【発明の効果】
【０００９】
本開示は新しい概念のダーツゲーム装置を提供することにより、ダーツゲームユーザーの興味をそそり、ダーツゲームユーザーの利便性を高め、多様な人がダーツゲームを楽しめるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
多様な様相がこれから図面を参照しながら記載されるが、ここで類似の構成要素には、類似の参照番号が付されている。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の細部事項が１つ以上の様相の総合的な理解を提供するために示される。しかし、そのような様相がこのような具体的な細部事項がなくても実施されることができることは、明らかである。他の例において、公知の構造及び装置が１つ以上の様相の記載を用意にするためにブロック図の形で示される。
【図１】本開示の一実施例に基づくダーツゲーム装置の構成要素を説明するための図面である。
【図２】本開示の複数の実施例に基づくダーツプレートを説明するための図面である。
【図３】本開示の一実施例に基づくディスプレイ部が備えられたダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【図４】本開示の一実施例に基づく他のダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【図５】本開示の一実施例に基づく制御部によって実行される段階を説明するための図面である。
【図６】本開示の一実施例に基づくディスプレイ部によってディスプレイされる映像を説明するための図面である。
【図７】本開示の一実施例に基づく第１変化を説明するための図面である。
【図８】本開示の一実施例に基づく第２変化を説明するための図面である。
【図９】本開示の一実施例に基づくダーツゲーム操作器具物を説明するための図面である。
【図１０】本開示の一実施例が具現化されることのできる例示としてのコンピューティング環境に関する簡略で一般的な概略図を示すものである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
多様な実施例がこれから図面を参照しながら説明されるが、図面全般において、類似の構成要素には類似の符号を付している。本明細書において、多様な説明が本開示の理解を容易にするために示される。しかし、このような実施例はこのような具体的な説明がなくても実行されることができることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、実施例の説明を容易にするために、ブロックダイアグラムの形で提供される。
【００１２】
多様な実施例が、これから図面を参照しながら開示される。下記の説明においては説明を目的にして、少なくとも１つの実施例の全般的な理解を助けるために多数の具体的な細部事項が開示される。しかし、このような実施例は、このような具体的な細部事項がなくても実行されることができるということもまた本開示の技術分野における通常の知識を持つ者は認識することができる。以下の記載及び添付された図面は、少なくとも１つの実施例における特定の例示としての実施例について詳しく述べている。しかし、これらの実施例は、例示的なものであり、多様な実施例の原理における多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに述べられる説明は、そのような実施例及びそれらの均等物をすべて含むという意図を持っている。
【００１３】
また、多様な実施例及び特徴が、多数のデバイス、コンポーネント及び／またはモジュール等を含むことのできるシステムによって示される。多様なシステムが、追加の装置、コンポーネント及び／またはモジュール等を含むことができるということ、そして／または図面に関して議論された装置、コンポーネント、モジュール等のすべてを含まないこともあるということもまた理解され認識されるべきである。
【００１４】
本明細書において用いられる「実施例」、「例」、「例示」等について、ここに述べられる特定の実施例または設計が、他の実施例または設計より優れていたり、メリットがあるように解釈されないことがある。以下に用いられる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」、「インターフェイス」等は、一般的にコンピューター関連エンティティ（ｃｏｍｐｕｔｅｒ−ｒｅｌａｔｅｄｅｎｔｉｔｙ）を意味し、例えば、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせ、ソフトウェアを意味することができる。
【００１５】
また、用語「または」は、排他的な意味の「または」ではなく、内包的な意味の「または」を意味する意図がある。すなわち、別途特定されていなかったり、文脈上明確な解釈がない場合は、「ＸはＡまたはＢを利用する」は、自然な内包的置換のうち一つを意味する意図として解釈される。つまり、ＸがＡを利用したり；ＸがＢを利用したり；またはＸがＡとＢの両方を利用する場合、「ＸはＡまたはＢを利用する」は、これらのどれにも当てはまるものになり得る。また、本明細書で用いられている「及び／または」という用語は、取り挙げられた複数の関連アイテムのうち少なくとも１つのアイテムによる可能なすべての組み合わせを指し、含むものと理解されるべきである。
【００１６】
また、述語や名詞を修飾する形で使われる「含む」または「含める」という用語は、その特徴及び／または構成要素が存在することを意味するが、少なくとも１つの他の特徴や構成要素及び／またはこれらのグループの存在または追加を排除しないものとして理解されるべきである。また、別途特定されていなかったり、文脈上明確に単数形を指していると解釈できない場合は、本明細書と請求範囲において単数は、一般的に「一つまたはそれ以上」を意味するものとして解釈されるべきである。
【００１７】
本明細書において隣接は、２つのオブジェクトが接し合うことを含むことができる。また、２つのオブジェクトが接し合うことはないが２つのオブジェクトが近い距離に存在することを含むことができるが、これに限らない。
【００１８】
ここに示された実施例に関する説明は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者が本開示を利用したりまたは実施できるように提供される。このような実施例の多様な変形は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者には明らかなものであり、ここに定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱することなく他の実施例に適用されることができる。従って、本開示はここに示された実施例によって限定されるわけではなく、ここに示された原理及び新規の特徴と一貫する最広囲の範囲で解釈されるべきである。
【００１９】
以下においては、添付された図面を参照して本開示に基づく実施例について詳しく説明していく。
【００２０】
複数の実施例において、ダーツゲーム装置（１０００）において実行されるエンターテインメント的な要素が適用されるゲームに関する説明を容易にするために図２及び図３に示されたダーツゲーム装置（１０００）に限定して以下に説明するが、本開示の内容はこれによって限られるものではなく、図４に示された他のダーツゲーム装置（２０００）においても以下に説明される同様の実施例が適用されることができる。
【００２１】
図１は、本開示の一実施例に基づくダーツゲーム装置の構成要素を説明するための図面である。
【００２２】
本開示の一実施例によると、ダーツゲーム装置（１０００）はディスプレイ部（１２０）、カバー部（１３０）、カメラ部（１４０）、ネットワークモジュール（１５０）、センシング部（１６０）、ユーザー入力部（１７０）、照明部（１８０）、制御部（１１０）、ダーツターゲット（２００）、ボディ構造体（３００）、ダーツゲーム操作器具物（６００）及びダーツプレート（４００）のうち少なくとも１つを含むことができる。ただし、前述の構成要素はダーツゲーム装置（１０００）を実装するに当たり必須のものではなく、ダーツゲーム装置（１０００）はここに取り挙げられた構成要素より多くの、または少ない構成要素を持つことができる。ここで、各構成要素はそれぞれ別のチップやモジュールや装置によって構成されることができ、１つの装置の中に含まれることもできる。
【００２３】
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置（１０００）はメモリ（未図示）をさらに含むことができる。
【００２４】
メモリ（未図示）は制御部（１１０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入力・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的に保存することもできる。前述のメモリ（未図示）は前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動及び音響に関するデータを保存することができる。
【００２５】
本開示の一実施例において、メモリ（未図示）はダーツゲーム装置（１０００）のディスプレイ部（１２０）にディスプレイされる映像を保存していることが可能である。例えば、メモリ（未図示）は動的オブジェクトを含む映像及びヒットリワードに基づく映像（例えば、動的オブジェクトが釣り針に引っかかる映像）等を保存していることが可能である。ただし、これによって限られるものではなく、メモリ（未図示）はダーツゲーム装置（１０００）が提供するゲームに関わるいかなる映像も保存していることが可能である。
【００２６】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１１０）は通常ダーツゲーム装置（１０００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１６０）から感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じてつながっている他のダーツゲーム装置と前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝ち負けの戦績、点数等を記録する。
【００２７】
ボディ構造体（３００）は地面に対し垂直方向へ伸びる形で備えられダーツゲーム装置（１０００）を支えるボディ部（３１０）、ボディ部（３１０）またはスクリーン領域の上段からダーツターゲットに対向する方向へ伸びて形成される蓋部（３２０）、ボディ部（３１０）またはスクリーン領域の地面に接する端部から地面に沿ってスローライン方向へ伸びて形成される下部支持部（３３０）を含むことができる。また、ボディ構造体（３００）はボディ構造体の少なくとも１つの側部に沿って配置され、ボディ構造体またはスクリーン領域の境界を表示するための線発光または面発光の形のボディ構造体照明部（未図示）をさらに含むことができる。
【００２８】
本開示の一実施例において、ボディ部（３１０）の前面にはスクリーン領域（ｓｃｒｅｅｎａｒｅａ）（３１５）が形成されることができる。ディスプレイ領域（３１５）はダーツターゲット（２００）の外郭線を囲む形で形成されることができ、ダーツターゲット（２００）の少なくとも一部と隣接した位置に可変画面を出力できる領域を意味する。
【００２９】
本開示の一実施例において、ディスプレイ領域（３１５）はディスプレイ部（１２０）によって実装されることができる。例えば、ディスプレイ領域（３１５）はディスプレイ部（１２０）を含むことができ、ディスプレイ部（１２０）は可変画面を出力することができる。
【００３０】
本開示の一実施例において、ディスプレイ領域（３１５）はダーツターゲット（２００）の周辺部を占めることができる。例えば、ディスプレイ領域（３１５）はダーツターゲット（２００）の外郭線と隣接する領域に可変画面を出力できるように形成されることができる。
【００３１】
一様相において、ディスプレイ領域（３１５）がディスプレイ部（１２０）を含めて構成される場合、ディスプレイ部（１２０）はダーツターゲット（２００）の背面に位置することができる。例えば、ディスプレイ部（１２０）がディスプレイパネル（ＬＣＤパネル、ＬＥＤパネル、ＰＤＰパネル等）で構成される場合、ダーツターゲット（２００）は前述のディスプレイパネルの前面（スローラインに近い方向）に位置することができる。他の実施例においては、ディスプレイパネルに受け溝が形成され、ダーツターゲット（２００）が受け溝に装着して配置されることもあり得る。
【００３２】
本開示の一実施例に基づくダーツゲーム装置（１０００）において、ディスプレイ領域（３１５）はダーツゲーム装置（１０００）の前面部の大部分を占める形で形成されることができる。図２乃至３、または他の添付図面に示すように、ダーツゲーム装置（１０００）の前面部はダーツターゲット（２００）が露出されている部分以外は、ディスプレイ領域（３１５）として構成されることができる。
【００３３】
ダーツゲーム装置（１０００）の前面部の大部分をディスプレイ領域（３１５）として構成することで、従来のダーツゲーム装置とは差別化される視覚的効果を表現することができる。ただし、これによって限られるものではなく、ダーツゲーム装置（１０００）の前面部の一部分においてディスプレイ領域（３１５）が構成されることもできる。
【００３４】
ダーツターゲット（２００）は中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円とブルズアイから放射状に伸びる直線によって区分けられ、それぞれ個別のスコアが付与されている領域が存在するスコアボードを含むことができる。スコアボード上にはダーツのティップがはまるような複数の受け溝が形成されることができる。この場合、ダーツターゲット（２００）の点数配置及びスコアが付与された領域の形状は、可変的に変更されることができる。また、ダーツターゲット（２００）はタッチスクリーンの形で実装されることができる。
【００３５】
制御部（１１０）はディスプレイ領域（３１５）を制御し多様なエンターテインメント的な要素を提供することができる。例えば、制御部（１１０）はダーツピンを投げることでディスプレイ領域（３１５）に表示される動的オブジェクトを釣るゲームを提供することができる。具体的には、制御部（１１０）は以下に説明される動作を制御することで多様なエンターテインメント的な要素を提供することができる。これに関する詳しい説明は、図５乃至図８を参照してより詳細に後述する。
【００３６】
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置（１０００）はダーツゲーム装置とつながりダーツターゲット（２００）中のダーツがヒットしたヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達するダーツゲーム操作器具物（６００）を含むことができる。ここで、ダーツゲーム操作器具物（６００）は釣り竿の形をしたダーツゲーム操作器具物及びスティック（Ｓｔｉｃｋ）状のダーツゲーム操作器具物になり得る。ただし、これによって限られるものではなく、ダーツゲーム操作器具物（６００）はダーツゲーム装置ユーザーの利便性を図りいかなる形状にもなり得る。
【００３７】
ダーツゲーム操作器具物（６００）は、掴み部（６２１）、操作部（６２２）、振動モーター（６２３）、加速度センサー部（６２４）、心拍センサー部（６２５）及びＬＥＤ表示部（６２６）のうち、少なくとも１つを含むことができる。ただし、前述の構成要素はダーツゲーム操作器具物（６００）を実装するに当たり必須のものではなく、ダーツゲーム操作器具物（６００）はここに取り挙げられた構成要素より多くの、または少ない構成要素を持つことができる。ここで、各構成要素はそれぞれ別のチップやモジュールや装置によって構成されることができ、１つの装置の中に含まれることもできる。
【００３８】
ダーツゲーム操作器具物（６００）に含まれた掴み部（６２１）はユーザーにとって握りやすい形状になり得る。また、掴み部（６２１）はダーツターゲット（２００）の中の、ダーツがヒットしたヒット領域に基づき発生する振動効果を掴み部（６２１）を握っているユーザーに伝達することができる。つまり、掴み部（６２１）は振動効果を出力する振動モーター（６２３）を内部に含めていることがあり得る。
【００３９】
操作部（６２２）はユーザー入力をユーザーから受信することができる。この場合、制御部（１１０）は操作部（６２２）から受信したユーザー入力に対応する特定の動作を実行するよう前述のダーツゲーム装置（１０００）を制御することができる。これに関する詳しい説明は図９を参照してより詳細に後述する。
【００４０】
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物（６００）はビーコン（ｂｅａｃｏｎ）センサーを含むことができる。ダーツゲーム操作器具物（６００）はビーコンセンサーを通じて予め設定された時間間隔でダーツゲーム装置（１０００）へ位置情報を送信することができる。したがって、ユーザーは、ダーツゲーム操作器具物（６００）の盗難及び紛失を防ぐことができる。
【００４１】
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物（６００）は釣り竿の形状になり得る。この場合、ユーザーに実際に釣るのと同じ経験を提供できるようになる。これについて図９を参照してより詳細に後述する。
【００４２】
本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物（６００）はスティック形状になり得る。この場合、ユーザーに快適な握り心地を提供することができ、保管が容易になる。これについて図９を参照してより詳細に後述する。
【００４３】
センシング部（１６０）はダーツターゲット（２００）に対して行われたダーツゲームプレイヤー（例えば、現実プレイヤー）のプレイを感知することができる。例えば、センシング部（１６０）はダーツピンのヒット位置を感知することができる。センシング部（１６０）はダーツがヒットした領域に相応する点数を電気的に変換し制御部（１１０）へ送信することができる。また、センシング部（１６０）はダーツがヒットした領域に関する情報を制御部（１１０）へ送信することができ、制御部（１１０）はセンシング部（１６０）から獲得したダーツのヒット位置に関する情報に基づき点数を獲得できる。
【００４４】
ユーザー入力部（１７０）はダーツゲーム装置（１０００）の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。ユーザー入力部（１７０）はキーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（感圧式／静電式）、ジョグホイル、ジョグスイッチのうち、少なくとも１つによって実装されることができるが、これに限られるものではない。
【００４５】
また、ユーザー入力部（１７０）は近距離通信部（未図示）を含むことができる。ユーザー入力部（１７０）がネットワークモジュール（１５０）の近距離通信部を含む場合、ユーザー入力部（１７０）は外部コンソールデバイスによって入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ ｒａｎｇｅ ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としてブルートゥース（登録商標）（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ Ｄａｔａ Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）等が利用されることができる。
【００４６】
例えば、ユーザー入力部（１７０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは赤外線リモートコントローラーになり得る。または、ユーザー入力部（１７０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスはブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスになり得る。ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００４７】
音響出力部（１９０）はゲームの効果音の提供、ゲーム動作案内、ゲーム方法説明等においてネットワークモジュール（１５０）から受信されたりメモリ（未図示）に保存されたオーディオデータを出力することができる。音響出力部（１９０）はダーツゲーム装置（１０００）において実行される機能（例えば、ゲーム効果音）に係わる音響信号を出力することもできる。
【００４８】
ディスプレイ部（１２０）はダーツゲーム装置（１０００）において処理される情報を表示（出力）する。
【００４９】
また、ディスプレイ部（１２０）はダーツゲーム映像を表示することができる。
【００５０】
ディスプレイ部（１２０）は液晶ディスプレイ（ｌｉｑｕｉｄ ｃｒｙｓｔａｌｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスター液晶ディスプレイ（ｔｈｉｎ ｆｉｌｍ ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ ｃｒｙｓｔａｌ ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレイ（ｆｌｅｘｉｂｌｅ ｄｉｓｐｌａｙ）及び３次元ディスプレイ（３Ｄ ｄｉｓｐｌａｙ）のうち少なくとも１つによって実装されることができる。ただし、これによって限られるものではなく、ディスプレイ部（１２０）はダーツゲーム装置（１０００）が提供するダーツゲームに関する映像をディスプレイできるいかなる装置にもなり得る。
【００５１】
これらのうち一部のディスプレイはそれを通して外部が見渡せるように透明型または光透過型として構成されることができる。これは、透明ディスプレイと呼ばれることができる。透明ディスプレイは、例えば、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ ＯＬＥＤ）等を含むことができる。他の実施例において、透明ディスプレイは透明または光透過型モジュールとディスプレイモジュールを交互に（ａｌｔｅｒｎａｔｉｎｇ）配置することで実装されることができる。
【００５２】
本開示の一実施例において、ディスプレイ部（１２０）は、タッチセンサーを含むことができる。タッチセンサーは、ディスプレイ部（１２０）の特定の箇所に加えられた圧力またはディスプレイ部（１２０）の特定の箇所に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積のみならず、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００５３】
照明部（１８０）は前述のダーツゲーム装置（１０００）のイベントの発生を知らせるための信号を出力する。前述の照明部（１８０）はＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ Ｅｍｉｓｓｉｏｎ Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅を通じてユーザーにイベントの発生を知らせることができる。
【００５４】
前述のＬＥＤは、前述のダーツターゲット（２００）の背面に配置され、イベントの発生に合わせて予め保存された点滅パターンに沿って点滅されることができる。
【００５５】
カメラ部（１４０）は１つ以上のカメラを含むことができる。カメラ部（１４０）で処理された画像フレームは、メモリ（未図示）に保存されたりネットワークモジュール（１５０）を通じて外部へ伝送されることができる。
【００５６】
カメラ部（１４０）の少なくとも一部のカメラはダーツターゲット（２００）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラはダーツゲームプレイにおいてゲームルールと直接関係ある画像フレームを撮影するように配置されることができる。
【００５７】
カメラ部（１４０）によって撮影された映像は制御部（１１０）の制御によってディスプレイ領域（３１５）に出力されることができる。例えば、ディスプレイ部（１２０）はカメラ部（１４０）によって撮影された映像を出力することができる。
【００５８】
ネットワークモジュール（１５０）はダーツゲーム装置（１０００）と有線・無線通信システムの間またはダーツゲーム装置（１０００）とダーツゲーム装置（１０００）が位置したネットワーク間の無線通信を可能にする１つ以上のモジュールを含むことができる。
【００５９】
ネットワークモジュール（１５０）はネットワーク接続のための有線・無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としてはＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ ｆｏｒ Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ Ｓｐｅｅｄ Ｄｏｗｎｌｉｎｋ Ｐａｃｋｅｔ Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としてはＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ ｔｏ ｔｈｅ Ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ Ｌｉｎｅ Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００６０】
また、ネットワークモジュール（１５０）は近距離通信部を含めて、前述のダーツゲーム装置（１０００）から比較的近距離に位置し近距離通信部を含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ ｒａｎｇｅ ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としてブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ Ｄａｔａ Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００６１】
ネットワークモジュール（１５０）を通じて受信されたデータは出力されたり、メモリ（未図示）を通じて保存されたり、または近距離通信部を通じて近距離にある他の電子装置へ送信されることができる。
【００６２】
カバー部（１３０）はディスプレイ領域（３１５）に隣接するように備えられ、ディスプレイ領域（３１５）を保護することができる。例えば、カバー部（１３０）はスローラインから上向きに伸びる仮想の面とディスプレイ部（１２０）の間に位置することができる。この場合、カバー部（１３０）はディスプレイ部（１２０）と隣接するように位置することで、ディスプレイ部（１２０）の破損の危険性を低減することができる。
【００６３】
本開示の一実施例において、カバー部（１３０）にはダーツターゲット（２００）が装着されることができる。例えば、カバー部（１３０）には開口部が存在し、開口部にダーツターゲット（２００）が装着されることができる。他の例えば、カバー部（１３０）には受け溝が存在し、受け溝にダーツターゲットが装着されることができる。カバー部（１３０）は２つ以上のカバーパネルを含めて構成されることができる。この場合、開口部または受け溝は２つ以上のカバーパネルの境界面に形成されることができる。
【００６４】
カバー部（１３０）の少なくとも一部分は光透過性を持つことができる。例えば、カバー部（１３０）の一部分は透明であることが可能であり、他の一部分は半透明であることが可能であり、さらに他の一部分は不透明であることが可能である。
【００６５】
本開示の他の実施例によると、カバー部（１３０）の少なくとも一部分においては映像が出力されることができる。例えば、カバー部（１３０）の少なくとも一部分においては、広告映像が出力されることができるが、これに限られず多様な映像が出力されることができる。
【００６６】
図２は、本開示の複数の実施例に基づくダーツプレートを説明するための図面である。
【００６７】
本開示の複数の実施例において、ダーツプレート（４００）は振動部（４１０）を含むことができる。この場合、振動部（４１０）はダーツプレート（４００）の上面に備えられることができる。
【００６８】
複数の実施例において、振動部（４１０）はダーツプレート（４００）の上面の全体領域のうちユーザーの足がダーツプレート（４００）に接触する位置に対応する領域に備えられることができる。
【００６９】
他の複数の実施例において、振動部（４１０）はダーツプレート（４００）の全体面積に備えられることもあり得る。
【００７０】
また他の複数の実施例において、振動部（４１０）はダーツターゲットに対向する方向へスローラインよりダーツターゲットから遠い方に備えられることもあり得る。
【００７１】
ただし、振動部（４１０）が備えられる位置は前述の実施例により限定されるものではない。
【００７２】
振動部（４１０）は制御部（１１０）によって振動パターン、振動強度等が制御されることができる。ここで、振動部（４１０）が発生させる振動はユーザーの足を通じてユーザーに伝わることができる。
【００７３】
図３は、本開示の一実施例に基づくディスプレイ部が備えられたダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【００７４】
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置（１０００）はディスプレイ部（１２０）、カバー部（１３０）、ダーツターゲット（２００）及びボディ構造体（３００）を含むことができる。この場合、ディスプレイ部（１２０）はダーツターゲット（２００）の外郭線の少なくとも一部と隣接した位置に可変画面を出力できるように配置されることができる。
【００７５】
例えば、ダーツターゲット（２００）はディスプレイ部（１２０）と接触して配置されることができる。詳しい例を挙げると、ディスプレイ部（１２０）には受け溝が備えられることができ、ダーツターゲット（２００）は受け溝に装着されることができる。他の実施例において、ディスプレイ部（１２０）は複数のディスプレイユニットによって構成されることができ、ディスプレイユニットはダーツターゲット（２００）を露出させることのできる受け溝を形成できる形状を持っていることがあり得る。例えば、１つのディスプレイユニットは半球型の受け溝を持つことができる。この場合、他の１つのディスプレイユニットは前述の１つの表示装置に形成された受け溝と結合して円形の受け溝を形成できる半球型の受け溝を持つことができる。しかし、これは例示であり受け溝はディスプレイ部（１２０）を構成する１つのディスプレイユニットに形成されたり、３つ以上のディスプレイユニットに形成されることもできる。この場合、ダーツゲームプレイヤーによって投げられたダーツピンはカバー部（１３０）に形成されたホールを通過しダーツターゲット（２００）に到達することができる。
【００７６】
また、ダーツターゲット（２００）はカバー部（１３０）に形成された開口部またはカバー部（１３０）に形成された受け溝に装着されることができる。または、ダーツターゲット（２００）はカバー部（１３０）に形成された開口部を通じて露出されることができる。この場合、カバー部（１３０）はダーツターゲット（２００）を露出させ、ディスプレイ部（１２０）を保護できるようにディスプレイ部（１２０）とスローラインの間に配置されることができる。この場合、ダーツターゲット（２００）はディスプレイ部（１２０）とスローラインの間に配置されることができる。スローラインから遠距離を基準にし、ダーツターゲット（２００）が配置された部分は、ディスプレイ部（１２０）、ダーツターゲット（２００）の順に配置されることができる。この場合、前述のように、ダーツターゲット（２００）はカバー部（１３０）に形成された受け溝、または開口部を通じて露出されることができる。スローラインから遠距離を基準にし、ダーツターゲット（２００）が配置されていない部分は、ディスプレイ部（１２０）、カバー部（１３０）の順に配置されることができる。
【００７７】
ダーツターゲットに関する具体的な構成に関する説明は本出願においてその全てが参照として統合される出願番号１０-２０１５-０１２９９５２（出願日：２０１５年０９月１４日）において具体的に議論されている。
【００７８】
図４は、本開示の一実施例に基づく他のダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【００７９】
図４に示すように、本開示の一実施例に基づくダーツゲーム装置（２０００）はハウジング（Ｈ）の中に、図１に示すコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置（２０００）の前面にはダーツターゲット（２１１０）、ディスプレイ（２１４２）、照明部（２１４３）、音量出力部（２１４１）、カメラ部（２１５０）、プレイヤー認識部（２１７０）が配置されることができる。
【００８０】
前述のダーツターゲット（２１１０）はダーツゲームのルールに相応する位置（例えば、地面から鉛直方向へ５フィート８インチ）が真ん中になるように配置されることができる。照明部（２１４３-１、２１４３-２及び２１４３-３）ダーツゲーム装置（２０００）の多様な部分に配置されダーツゲーム装置（２０００）のダーツゲームプレイヤーに視覚的効果を伝達することができる。
【００８１】
ダーツゲーム装置（２０００）のハウジング（Ｈ）はユーザー方向へ配置されたディスプレイ（２１４２）を含むことができる。ディスプレイ（２１４２）はダーツゲームの進行に沿ってユーザーに必要な情報（例えば、集計された点数、プレイ中のプレイヤーの情報、当該ゲームをクリアするために必要な点数、プレイ中ではない相手プレイヤーの情報等）を表示することができる。ディスプレイ（２１４２）はダーツゲームの進行に沿って、イベントによる視覚効果を表示することができる。
【００８２】
ディスプレイ（２１４２）は照明部（２１４３-１、２１４３-２、２１４３-３及び２１４３-４）及び音量出力部（２１４１）と連動し、イベントの発生による、視覚及び聴覚的効果をユーザーに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すると、ディスプレイ（２１４２）、照明部（２１４３-１、２１４３-２、２１４３-３及び２１４３-４）及び音量出力部（２１４１）は当該イベントに対する照明効果、ディスプレイ効果及び音量効果をともに出力することができる。
【００８３】
図４において、ディスプレイ（２１４２）がダーツターゲット（２１１０）の下段に配置されているように図示されているが、ディスプレイ（２１４２）の数及び配置される位置は多様な形に変更されることができる。
【００８４】
ユーザー入力部（２１３０）は、図４示すように、キーパッドボタン形に構成されることができる。しかし、前述のように、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザー入力部（２１３０）が構成されることができる。ユーザーは、ユーザー入力部（２１３０）のキーボタンを操作し、自身がプレイしようとするゲームの種類等を選択することができる。
【００８５】
音量出力部（２１４１）また、ダーツゲーム装置（２０００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され音量を出力することができる。音量出力部（２１４１）の数及び配置される位置または多様な形に変更されることができる。
【００８６】
カメラ部（２１５０）は図４に示すように、ダーツゲーム装置（２０００）のハウジング（Ｈ）の上部に装着されることができる。カメラ部（２１５０）はダーツターゲット（２１１０）とスローラインを撮影できる１つ以上のカメラ（２１５１、２１５２、…２１５３）を含むことができる。カメラ部（２１５０）によって撮影された映像はメモリに送られることができる。実施例に基づき、カメラ部（２１５０）によって撮影された動画のうち一部のみがメモリに最終的に保存されたり、ネットワーク接続部を通じて外部サーバへ送られることもできる。
【００８７】
プレイヤー認識部（２１７０）は、図２示すように、ダーツゲーム装置（２０００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザーは、プレイヤー認識部（２１７０）の近くにユーザーを認識するためのカード及びウェアラブル装置のうち少なくとも１つをかざすことで、ユーザー認証を済ませることができる。
【００８８】
図４に図示された内容及び前述のダーツゲーム装置（２０００）の外観に関する説明はあくまでも説明のために示された一例に過ぎず、本開示に基づくダーツゲーム装置（２０００）は図４に図示された外観により限定されるものではない。
【００８９】
図５は、本開示の複数の実施例に基づき、ヒットリワードをディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。図６は、本開示の一実施例に基づくディスプレイ部によってディスプレイされる映像の一例を説明するための図面である。図７は、本開示の一実施例に基づく第１変化を説明するための図面である。図８は、本開示の一実施例に基づく第２変化を説明するための図面である。
【００９０】
複数の実施例に基づき、ダーツゲーム装置（１０００）において実行されるエンターテインメント的な要素が適用されるゲームに関する説明を容易にするために釣りゲームに特定して以下に説明するが、本開示の内容はこれによって限られるものではなく、シングルス、ダブルス、トリオ、ガロン、ヴァーチャルダーツ（人工知能と対戦するゲーム）及びオンラインゲームモード等のような多様なゲームにおいても以下に説明される同様の実施例が適用されることができる。
【００９１】
先ず、本開示の複数の実施例において、制御部（１１０）は釣りゲーム（ｆｉｓｈｉｎｇ ｇａｍｅ）を選択する命令に従い、釣りゲームに関する映像をディスプレイするようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。
【００９２】
ここで、釣りゲームは少なくとも１つの動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされた状態で釣りで動的オブジェクトを捕獲する等のイベントを実行するためにダーツピンを投げるゲームモードになり得る。
【００９３】
複数の実施例において、釣りゲームにおいてユーザーがダーツピンで特定のセグメントをヒットした場合、制御部（１１０）は映像に表示された少なくとも１つの動的オブジェクトのうちダーツピンがヒットした領域に係わる動的オブジェクトを捕獲したことに対するリワードを出力するようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。
【００９４】
一方、図５を参照すると、制御部（１１０）は釣りゲームのスタートとともに第１動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御することができる（Ｓ１０１）。
【００９５】
第１動的オブジェクトは釣りゲームで捕獲の対象となるオブジェクトとして多様な生物、無生物、機械、及びその他仮想の存在等になり得る。
【００９６】
例えば、図６を参照すると、第１動的オブジェクト（７１０）はサメ、亀等を含む海洋生物になり得る。ただし、これらに限られるわけではない。
【００９７】
一方、第１動的オブジェクト（７１０）を含む映像（７００）は少なくとも１つの第１動的オブジェクト（７１０）を含むことができる。また第１動的オブジェクト（７１０）を含む映像（７００）はディスプレイ領域（３１５）上で多様な形状及び動作で表示される第１動的オブジェクト（７１０）を含むことができる。ただし、これらに限られるわけではない。
【００９８】
本開示の一実施例において、制御部（１１０）はユーザー識別情報に基づき第１動的オブジェクト（７１０）の第１変化がディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。
【００９９】
ユーザー識別情報は現実プレイヤーに基づく多様な情報を意味する。例えば、識別情報は現在ラウンドが始まる前に現実プレイヤーが獲得したスコア点数、現実プレイヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ Ｐｅｒ Ｄａｒｔ）、現実プレイヤーの１ラウンド当たりマーク数（Ｍａｒｋｓ Ｐｅｒ Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレイヤーの会員等級、現実プレイヤーの戦績等を含むことができ、これに限られず現実プレイヤーに基づく多様な情報を含むことができる。
【０１００】
第１動的オブジェクト（７１０）の第１変化はユーザー識別情報を利用してエンターテインメント的な要素を拡張するための要素になり得る。例えば、第１変化はユーザーの実力に相応する１動的オブジェクトの移動速度の変化になり得る。また、第１変化はユーザーの実力に相応する第１動的オブジェクトの形状の変化になり得る。
【０１０１】
図７を参照すると、制御部（１１０）はユーザー識別情報に基づきユーザーのダーツ実力が上級であることを識別することができる。この場合に、制御部（１１０）は第１動的オブジェクト（７１０）を移動速度が遅い亀から移動速度が速いサメに変える第１変化がディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。また、制御部（１１０）は第１動的オブジェクト（７１０）を体力が３である亀から体力が４であるサメに変える第１変化がディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。したがって、ダーツゲーム装置（１０００）は第１変化によってユーザーに適合した難易度を提供することができる。ただし、これらに限られることなく、第１変化はエンターテインメント的な要素を拡張するための多様な要素を含むことができる。
【０１０２】
再び図５を参照すると、制御部（１１０）はダーツターゲット（２００）に含まれた複数の点数領域のうちヒットが感知されるヒット領域に対応するディスプレイ部（１２０）の第１領域に第１動的オブジェクトが存在する場合、第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御することができる（Ｓ１０２）。
【０１０３】
具体的には、図６を再び参照すると、ダーツピンがダーツターゲット（２００）に到達した場合、センシング部（１６０）はダーツターゲット（２００）上にダーツピンが到達した位置に関する情報を獲得することができ、制御部（１１０）は獲得されたダーツピンが到達した位置に関する情報に基づきダーツピンのヒットが感知されるヒット領域（７４０）を決めることができる。例えば、ダーツターゲット（２００）上にダーツピンが到達した位置が点数領域が１６点である外側のシングル領域である場合、制御部（１１０）は点数領域が１６点である外側のシングル領域をヒット領域にすると決めることができる。ただし、これに限られず、制御部（１１０）は多様な方法でヒット領域（７４０）を決めることができる。
【０１０４】
第１領域（７３０）は第１動的オブジェクト（７１０）を含む映像（７００）の少なくとも一部分になり得る。具体的には、第１領域（７３０）は、複数の点数領域のうちヒット領域となる点数領域によって第１動的オブジェクト（７１０）を含む映像（７００）の特定部分になると決められることができる。例えば、第１領域は１乃至２０点及びブル（ｂｕｌｌ）の各点数領域に対し個別に決められることができる。また、第１領域はシングル、ダブル、トリプルの各点数領域に対し、個別に決められることができる。ただし、これに限られず、第１領域（７３０）は予め設定されたゲームルールによって多様な位置、面積及び数等を有することができる。
【０１０５】
本開示の一実施例によると、第１領域（７３０）は前述のヒット領域（７４０）を含む前述のダーツターゲット（２００）の扇型領域の複数の半径の延長線の間に含まれることができる。
【０１０６】
ヒット領域（７４０）が複数の点数領域のうち１６点の外側のシングル領域である場合、第１領域（７３０）はヒット領域（７４０）である１６点の外側のシングル領域を含むダーツターゲット（２００）の扇型領域の２つの半径の延長線（７３１、７３２）の間に含まれることができる。この場合に、第１領域（７３０）は予め設定されるゲームのルールによって２つの半径の延長線（７３１、７３２）の間の全体または一部の空間になると決められることができる。ただし、これに限られるわけではない。
【０１０７】
本開示の一実施例によると、複数の点数領域は拡大領域を含むことができ、前述の制御部（１１０）は前述のヒット領域（７４０）が前述の拡大領域である場合、前述の第１領域（７３０）の面積を拡張することができる。
【０１０８】
拡大領域は複数の点数領域の中から予め設定されたゲームルールによって決められることができる。
【０１０９】
一例として、拡大領域は複数の点数領域の中からダブル点数領域になり得る。
【０１１０】
他の一例として、拡大領域は複数の点数領域の中からトリプル点数領域になり得る。
【０１１１】
ただし、これに限られず、拡大領域は予め設定されるゲームのルールによって多様な形に決められることができる。
【０１１２】
ヒット領域（７４０）が拡大領域である場合、制御部（１１０）は多様な方式で第１領域（７３０）の面積を拡張することができる。
【０１１３】
一例として、ヒット領域が拡大領域である１６点のダブル点数領域である場合、制御部（１１０）は第１領域（７３０）の面積を、反対側の４点の点数領域に当たる第１領域を含むように拡張することができる。
【０１１４】
他の一例として、ヒット領域が拡大領域である１６点のダブル点数領域である場合、制御部（１１０）第１領域（７３０）の面積を隣接した７点及び８点の点数領域に当たる第１領域を含むように拡張することができる。
【０１１５】
ただし、これに限られず、制御部（１１０）はヒット領域が拡大領域である場合、予め設定されるゲームのルールによって多様な方式で第１領域を拡張することができる。
【０１１６】
拡大領域は予め設定されたゲームルールによってユーザーにアドバンテージ（ａｄｖａｎｔａｇｅ）またはディスアドバンテージ（ｄｉｓａｄｖａｎｔａｇｅ）として働くように設定することができる。例えば、ヒット領域（７４０）が拡大領域である場合、制御部（１１０）はアドバンテージとしてダーツピンを投げたユーザーに対する第１領域（７３０）の面積を増やすことができ、逆に制御部（１１０）はディスアドバンテージとしてダーツピンを投げたユーザーの相手側に対する第１領域（７３０）の面積を増やすこともできる。ただし、これに限られず、拡大領域は予め設定されたゲームルールによって多様な形に設定することができる。
【０１１７】
本開示の一実施例によると、複数の点数領域は縮小領域を含むことができ、前述の制御部（１１０）は前述のヒット領域（７４０）が前述の縮小領域である場合、前述の第１領域（７３０）の面積を縮小することができる。
【０１１８】
縮小領域は複数の点数領域の中から予め設定されたゲームルールによって決められることができる。
【０１１９】
一例として、縮小領域は複数の点数領域の中からダブル点数領域になり得る。
【０１２０】
他の一例として、縮小領域は複数の点数領域の中からトリプル点数領域になり得る。
【０１２１】
ただし、これに限られず、縮小領域は予め設定されるゲームのルールによって多様な形に決められることができる。
【０１２２】
ヒット領域（７４０）が縮小領域である場合、制御部（１１０）は多様な方式で第１領域（７３０）の面積を縮小することができる。例えば、ヒット領域が縮小領域である１６点のダブル点数領域である場合、制御部（１１０）は第１領域（７３０）の面積を半分に減らすことができる。ただし、これに限られず、制御部（１１０）はヒット領域が縮小領域である場合、予め設定されるゲームのルールによって多様な方式で第１領域を縮小することができる。
【０１２３】
制御部（１１０）は第１領域（７３０）と第１動的オブジェクト（７１０）のとの関係を利用したゲームを提供することができる。例えば、ヒット領域（７４０）が１６点である点数領域であり、１６点である点数領域に対応する第１領域（７３０）に第１動的オブジェクト（７１０）が存在する場合に、制御部（１１０）は第１動的オブジェクト（７１０）に対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。ただし、これに限られず、制御部（１１０）は第１領域（７３０）と第１動的オブジェクト（７１０）の多様な関係を利用してエンターテインメント的な要素を増大させることができる。
【０１２４】
第１動的オブジェクト（７１０）に対するヒットリワードはユーザーに対する多様なリワードの提供を含むことができる。
【０１２５】
例えば、第１動的オブジェクト（７１０）によって獲得されることのできる点数が１０点である場合、制御部（１１０）は第１動的オブジェクト（７１０）が存在する第１領域に対応するヒット領域がヒットされたと認識した場合、１０点が獲得されたというヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。
【０１２６】
他の例として、ヒットリワードはゲーム上で使われることのできるアイテムになり得る。この場合に、制御部（１１０）はゲーム上で使われることのできるアイテムが獲得されたというヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。
【０１２７】
また、制御部（１１０）は第１動的オブジェクト（７１０）に対するヒットリワードに基づく映像がディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。例えば、制御部（１１０）は第１動的オブジェクト（７１０）が釣り針（７５０）によって獲られる映像がディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。ただし、これに限られず、第１動的オブジェクト（７１０）に対するヒットリワードはゲームルールによって多様な形になり得るとともに、第１動的オブジェクト（７１０）に対するヒットリワードは多様な方式でディスプレイ部（１２０）によってディスプレイされることができる。したがって、制御部（１１０）は第１動的オブジェクト（７１０）に対するヒットリワードを通じて第１動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。
【０１２８】
本開示の一実施例において、ヒットリワードは第１動的オブジェクト（７１０）の第２変化を含むことができる。
【０１２９】
第１動的オブジェクト（７１０）の第２変化はヒットリワードによるエンターテインメント的な要素を拡張するための要素になり得る。例えば、第２変化はダーツピンを投げることにより、第１領域に存在する第１動的オブジェクトに対するヒットリワードを獲得する効果を提供することになり得る。具体的には例えば、第２変化はヒットリワードによる第１動的オブジェクトの移動速度の変化になり得る。また、第２変化はヒットリワードによる第１動的オブジェクトの形状の変化になり得る。
【０１３０】
図８を参照して説明すると、制御部（１１０）は１６点であるヒット領域（７４０）に対応する第１領域（７３０）に第１動的オブジェクト（例えば、亀形状のオブジェクト）が存在するため第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。この場合に、制御部（１１０）は亀の移動速度を変化（例えば、移動速度の増加）させる第２変化を含むヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。したがって、制御部（１１０）は第１動的オブジェクトの第２変化を通じて第１動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。
【０１３１】
本開示の一実施例において、第２変化は前述の第１動的オブジェクトに対する前述のダーツピンのヒット数に基づく変化を含むこともできる。
【０１３２】
具体的には、第２変化は第１動的オブジェクトに対してリワードを獲得するために必要なダーツピンのヒット数に関する情報をディスプレイすることになり得る。例えば、制御部（１１０）は１６点であるヒット領域（７４０）に対応する第１領域（７３０）に第１動的オブジェクト（例えば、亀形状のオブジェクト）が存在するため第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。この場合に、制御部（１１０）は亀の体力を変化（例えば、図８に示すように体力を３から２へ減少）させる第２変化を含むヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。したがって、制御部（１１０）は第１動的オブジェクトの第２変化を通じて第１動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。
【０１３３】
本開示の一実施例において、制御部（１１０）は、第２動的オブジェクト（７２０）を含む映像（７００）がディスプレイされるように前述のディスプレイ部（１２０）を制御し、前述の第２動的オブジェクト上に前述の複数の点数領域のうち特定の点数領域に関する情報をディスプレイするように前述のディスプレイ部（１２０）を制御し、そして、前述の特定の点数領域に対するヒットが感知されることにより前述の第２動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御することができる。
【０１３４】
第２動的オブジェクト（７２０）は第１動的オブジェクトと同様に釣りゲームにおいて捕獲の対象となるオブジェクトとして多様な生物、無生物、機械、及びその他仮想の存在等になり得る。
【０１３５】
例えば、第２動的オブジェクト（７２０）はサメ、亀等を含む海洋生物になり得る。ただし、これらに限られるわけではない。
【０１３６】
制御部（１１０）は第２動的オブジェクト（７２０）を含む映像（７００）をディスプレイ部（１２０）によってディスプレイ領域（３１５）上にディスプレイされるように制御することができる。第２動的オブジェクト（７２０）を含む映像（７００）は少なくとも１つの第１動的オブジェクト（７１０）も含むことができる。また第２動的オブジェクト（７２０）を含む映像（７００）はディスプレイ領域（３１５）上で多様な形状及び動作で表示される第２動的オブジェクト（７２０）を含むことができる。ただし、これらに限られるわけではない。
【０１３７】
制御部（１１０）は第２動的オブジェクト（７２０）上に前述の複数の点数領域のうち特定の点数領域に関する情報をディスプレイするように前述のディスプレイ部（１２０）を制御することができる。
【０１３８】
具体的には、制御部（１１０）はユーザーに第２動的オブジェクト（７２０）に対するヒットリワードの提供を受けるための情報をディスプレイ部（１２０）を通じて提供することができる。例えば、制御部（１１０）は第２動的オブジェクト（７２０）上にヒットリワードの提供を受けられる点数（例えば、１８点）がディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。ただし、これに限られず、制御部（１１０）は多様な方式で第２動的オブジェクト（７２０）上に特定の点数領域に関する情報をディスプレイするように前述のディスプレイ部（１２０）を制御することができる。
【０１３９】
制御部（１１０）は特定の点数領域に対するヒットが感知されることにより前述の第２動的オブジェクト（７２０）に対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部（１２０）を制御することができる。例えば、制御部（１１０）は１６点である点数領域に対するヒットが感知されることにより、１６点を表示している第２動的オブジェクト（７２０）に対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。第２動的オブジェクト（７２０）に対するヒットリワードは予め設定されたゲームルールによって第１動的オブジェクト（７１０）に対するヒットリワードと同じものにも、全く相違するものにもなり得る。ただし、これに限られず、制御部（１１０）は多様な方式で第２動的オブジェクト（７２０）に対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部（１２０）を制御することができる。
【０１４０】
図９は、本開示の一実施例に基づくダーツゲーム操作器具物を説明するための図面である。
【０１４１】
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置（１０００）はダーツゲーム装置とつながり前述のヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達するダーツゲーム操作器具物（６００）を含むことができる。
【０１４２】
複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物（６００）は掴み部（６２１）、操作部（６２２）、振動モーター（６２３）、加速度センサー部（６２４）、心拍センサー部（６２５）及びＬＥＤ表示部（６２６）のうち少なくとも１つを含むことができる。ただし、これによって限られるものではなく、ダーツゲーム操作器具物（６００）はダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大させることのできるいかなる構成要素も追加または削除されることができる。
【０１４３】
ダーツゲーム操作器具物（６００）はヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。例えば、ヒット領域（７４０）に対応する第１領域（７３０）に第１動的オブジェクト（７１０）が存在する場合に、制御部（１１０）はダーツゲーム操作器具物（６００）を通じてユーザーに振動効果を伝達するように制御することができる。したがって、ダーツゲーム操作器具物（６００）はユーザーに振動効果を伝達することで第１動的オブジェクト及び第２動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。ただし、これに限られず、ダーツゲーム操作器具物（６００）は予め設定されたゲームルールによって多様な方式でヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。
【０１４４】
本開示の一実施例において、ダーツゲーム操作器具物（６００）は、振動を伝達する掴み部（６２１）を含むことができる。例えば、ダーツゲーム操作器具物（６００）は、振動を伝達する掴み部を含む釣り竿の形状になり得る。例えば、ヒット領域（７４０）に対応する第１領域（７３０）に第１動的オブジェクト（７１０）が存在する場合に、制御部（１１０）はユーザーが握る掴み部（６２１）を通じてユーザーに振動効果を伝達するように制御することができる。したがって、ダーツゲーム操作器具物（６００）は掴み部（６２１）を通じてユーザーに振動効果を伝達することで第１動的オブジェクト及び第２動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。ただし、これに限られず、ダーツゲーム操作器具物（６００）は予め設定されたゲームルールによって多様な方式でヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。
【０１４５】
本開示の一実施例において、ダーツゲーム操作器具物（６００）は操作部（６２２）を含み、そして制御部（１１０）は前述の操作部（６２２）によって入力されるユーザー入力に対応する特定の動作を実行するよう前述のダーツゲーム装置（１０００）を制御することができる。
【０１４６】
操作部（６２２）はダーツゲーム操作器具物（６００）の少なくとも一部分において含まれ、ユーザーからダーツゲームプレイに係わる入力を受信することができる。例えば、操作部（６２２）は図９示すようにダーツゲーム操作器具物（６００）上にジョイスティック（ｊｏｙｓｔｉｃｋ）及びボタン形状で実装されユーザーからダーツゲームプレイに係わる入力を受信することができる。また、制御部（１１０）は操作部（６２２）からの入力に基づきダーツゲームの動作を制御することができる。
【０１４７】
例えば、制御部（１１０）は操作部（６２２）のジョイスティックを回す入力に対応して第１動作オブジェクトに対するヒットリワード（例えば、釣り針（７５０）に引っかかった第１動的オブジェクト（７１０）が獲られる映像）がディスプレイされるように制御することができる。ただし、これに限られず、ダーツゲーム操作器具物（６００）は多様な形状を持つことができ、多様な方式でユーザーからダーツゲームプレイに係わる入力を受信することができる。
【０１４８】
複数の実施例において、操作部（６２２）はゲームに関する主な操作キーを含むことができる。ここで主な操作キーはメニュー選択ボタン及びゲームの状況によるクイックボタンになり得る。
【０１４９】
例えば、制御部（１１０）は、釣りゲーム中に予め設定された危機状況が発生した場合、特定のクイックボタンを押すように指示する画面をディスプレイするようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。この時、制御部（１１０）は、クイックボタン入力を予め設定された時間内に受信した場合、ユーザーが危機状況から抜け出したと認識することができる。逆に、制御部（１１０）は、クイックボタン入力を予め設定された時間内に受信できなかった場合、ユーザーが釣りに失敗したと認識することができる。
【０１５０】
振動モーター（６２３）はダーツゲーム装置（１０００）の制御部（１１０）から受信する動作制御信号に基づき振動を発生させることができる。ここで、制御部（１１０）から受信する動作制御信号はダーツゲーム装置（１０００）のダーツターゲットの中でダーツがヒットしたヒット領域に基づき生成されることができる。
【０１５１】
例えば、振動モーター（６２３）は、複数の点数領域のうちヒットが感知されるヒット領域に対応するディスプレイ部（１２０）の第１領域に第１動的オブジェクトが存在する場合、制御部（１１０）から動作制御信号を受信して振動を発生させることができる。つまり、ユーザーは、ダーツゲーム操作器具物（６００）の掴み部（６２１）を通じて振動を受信して、魚がエサを口にしたことを直感することができる。
【０１５２】
加速度センサー部（６２４）はダーツゲーム操作器具物（６００）の動きを認識することができる。例えば、加速度センサー部（６２４）はＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸による位置移動を感知できる加速度センサー（ａｃｃｅｌｅｒａｔｉｏｎ ｓｅｎｓｏｒ）及びジャイロセンサー（ｇｙｒｏｓｅｎｓｏｒ、ｇｙｒｏｓｃｏｐｅ）を含むことができる。
【０１５３】
ここで、加速度センサー部（６２４）はダーツゲーム操作器具物（６００）の内部に含まれることができ、図面に図示された位置は一例に過ぎず、いかなる位置に備えられてもダーツゲーム操作器具物（６００）の動きを認識することができる。
【０１５４】
一方、制御部（１１０）は、複数の点数領域のうちヒットが感知されるヒット領域に対応するディスプレイ部（１２０）の第１領域に第１動的オブジェクトが存在し、ダーツゲーム操作器具物（６００）の加速度センサー部（６２４）を通じて認識したユーザーの動きが予め設定された動きに対応する場合、第１動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。ここで、予め設定された動きは魚がエサを口にした時、素早く釣りあげられるアワセ（Ｈｏｏｋｉｎｇ；Ｈｏｏｋ−ｓｅｔ）に係わる動きになり得る。
【０１５５】
つまり、制御部（１１０）は、ユーザーがダーツゲーム操作器具物（６００）を持って予め設定された動きでアワセを行った場合、釣りに成功したと認識し、釣りに成功したことに対するリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部（１２０）を制御することができる。
【０１５６】
心拍センサー部（６２５）はユーザーの心拍を測定することができる。心拍センサー部（６２５）はダーツゲーム操作器具物（６００）の掴み部に備えられていることができる。したがって、心拍センサー部（６２５）はユーザーの指の脈動を認識し、ユーザーの心拍を測定することができる。
【０１５７】
ＬＥＤ表示部（６２６）はダーツゲーム装置（１０００）において発生するイベントに基づき、予め設定された点灯パターンに沿ってＬＥＤを点灯させることができる。ここで、点灯パターンはＬＥＤの色、ＬＥＤの点灯回数、点灯されたＬＥＤの数等になり得る。
【０１５８】
一例として、ＬＥＤ表示部（６２６）は、各ユーザーごとに予め設定された色で点灯させることができる。具体的には、ＬＥＤ表示部（６２６）はＡユーザーのダーツを投げる機会が付与された場合、赤色に点灯し、Bユーザーのダーツを投げる機会が付与された場合、緑色に点灯することができる。
【０１５９】
他の一例として、ＬＥＤ表示部（６２６）はダーツゲーム装置（１０００）において発生するイベントによって、予め設定された色（例えば、赤、緑及び青）を点灯させることができる。具体的には、ＬＥＤ表示部（６２６）は、ユーザーが釣りに成功した場合、緑色に点灯させることができる。逆に、ＬＥＤ表示部（６２６）は、ユーザーが釣りに失敗した場合、赤色に点灯させることができる。
【０１６０】
さらに他の一例として、ＬＥＤ表示部（６２６）はダーツゲーム装置（１０００）において発生するイベントによって、複数の電球のうち予め設定された数の電球のみ点灯させることができる。具体的には、ＬＥＤ表示部（６２６）は、複数の電球のうちユーザーのアワセの正確度に比例した数の電球を点灯させることができる。本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置（１０００）はボディ構造体（３００）に含まれる下部支持部（３３０）とつながり前述のダーツターゲット（２００）に対向する方向へ地面に沿って伸びるダーツプレート（４００）をさらに含み、前述のダーツプレート（４００）はヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達する振動部（４１０）を含むことができる。
【０１６１】
ダーツプレート（４００）に含まれる振動部（４１０）はヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。例えば、ヒット領域（７４０）に対応する第１領域（７３０）に第１動的オブジェクト（７１０）が存在する場合に、制御部（１１０）は振動部（４１０）を通じてユーザーに振動効果を伝達するように制御することができる。したがって、振動部（４１０）はユーザーに振動効果を伝達することで第１動的オブジェクト及び第２動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。ただし、これに限られず、振動部（４１０）は予め設定されたゲームルールによって多様な方式でヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。
【０１６２】
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置（１０００）は外部装置に前述のヒット領域に基づき生成された動作制御信号を送信するネットワークモジュール（１５０）を含むことができる。
【０１６３】
ネットワークモジュール（１５０）は外部装置に前述のヒット領域に基づき生成された動作制御信号を送信することができる。ネットワークモジュール（１５０）は図１において説明された多様な方式によって外部装置に振動信号を送信することができる。
【０１６４】
外部装置は振動効果を伝達できる多様な装置を含むことができる。例えば、外部装置はユーザーが着用できる装置（例えば、リストバンド、ベスト及び帽子等）になり得る。ただし、これに限られず、外部装置は多様な装置を含むことができる。
【０１６５】
制御部（１１０）はヒット領域に基づき生成された動作制御信号を外部装置に送信するようにネットワークモジュール（１５０）を制御することができる。例えば、ヒット領域（７４０）に対応する第１領域（７３０）に第１動的オブジェクト（７１０）が存在する場合に、制御部（１１０）は動作制御信号を外部装置に送信するようにネットワークモジュールを制御することができる。したがって、制御部（１１０）はユーザーに外部装置を通じて振動効果を伝達することで第１動的オブジェクト及び第２動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。ただし、これに限られず、制御部（１１０）は予め設定されたゲームルールによって多様な方式でヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達するように制御することができる。
【０１６６】
複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物（６００）はユーザーがダーツピンを投げる前のダーツピンを保管できるダーツピンホルダー（未図示）を含むことができる。したがって、ユーザーは、片手にダーツゲーム操作器具物（６００）を握っていても、もう片方の手で容易にダーツピンを投げる。
【０１６７】
複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物（６００）は図２及び図３に図示されたダーツゲーム装置（１０００）の特定のコンソール装置（未図示）につながることができる。具体的には、ダーツゲーム操作器具物（６００）は、スローラインから予め設定された半径にある特定のコンソール装置につながることができる。このとき、ダーツゲーム操作器具物（６００）は有線でつながることもでき、無線ネットワークを通じてつながることもできる。一方、前述の特定のコンソール装置は前述のダーツゲーム操作器具物（６００）を保管することのできるホルダー（格納箱）を含むことができる。
【０１６８】
複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物（６００）は図４に図示されたダーツゲーム装置（２０００）に直接つながることができる。具体的には、ダーツゲーム操作器具物（６００）は、ダーツゲーム装置（２０００）の前面、側面または後面に有線でつながることができる。ただし、これによって限られるものではなく、ダーツゲーム操作器具物（６００）はダーツゲーム装置（２０００）と無線ネットワークを通じてつながることもできる。一方、前述のダーツゲーム装置（２０００）は前述のダーツゲーム操作器具物（６００）を保管することのできるホルダー（格納箱）を含むことができる。
【０１６９】
図１０は、本開示内容の実施例が具現化されることのできる例示としてのコンピューティング環境に関する簡略で一般的な概略図である。
【０１７０】
本開示が一般的に１つ以上のコンピューター上で実行されることのできるコンピューター実行可能命令について述べているが、当業者であれば本開示がその他プログラムモジュールと結合して及び／またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせとして実装されることができるということを理解できるだろう。
【０１７１】
一般的に、本明細書におけるモジュールは特定のタスクを実行したり特定の抽象データタイプを具現化するルーティン、プロシージャ、プログラム、コンポーネント、データ構造、その他等々を含む。また、当業者であれば本開示の方法が単一プロセッサまたはマルチプロセッサコンピューターシステム、ミニコンピューター、メインフレームコンピューターはもちろん、パーソナルコンピューター、ハンドヘルドコンピューティング装置、マイクロプロセッサー基盤または、プログラム可能な家電製品、その他等々（これらはそれぞれ１つ以上の関連する装置とつながって動作することができる）をはじめとする他のコンピューターシステムの構成により実施されることができることをよく理解しているだろう。
【０１７２】
本開示の説明された実施例は、またある複数のタスクが通信ネットワークを通じてつながっている遠隔処理装置によって実行される分散コンピューティング環境で実行されることができる。分散コンピューティング環境で、プログラムモジュールはローカル及び遠隔メモリ保存装置の両方に位置することができる。
【０１７３】
コンピューターは通常多様なコンピューター可読媒体を含む。コンピューターによってアクセス可能な媒体は、いかなるものもコンピューター可読媒体になり得るが、こうしたコンピューター可読媒体は揮発性及び非揮発性媒体、一時的（ｔｒａｎｓｉｔｏｒｙ）及び非一時的（ｎｏｎ−ｔｒａｎｓｉｔｏｒｙ）媒体、移動式及び非移動式媒体を含む。制限条件ではなく例として、コンピューター可読媒体はコンピューター可読保存媒体及びコンピューター可読送信媒体を含むことができる。
【０１７４】
コンピューター可読保存媒体はコンピューター可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたはその他データのような情報を保存する任意の方法または技術によって実装される揮発性及び非揮発性媒体、一時的及び非一時的媒体、移動式及び非移動式媒体を含む。コンピューター可読保存媒体はＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリまたはその他メモリ技術、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ（ｄｉｇｉｔａｌ ｖｉｄｅｏ ｄｉｓｋ）またはその他光ディスク保存装置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク保存装置またはその他磁気保存装置、またはコンピューターによってアクセスされることができ、情報を保存するための使える任意のその他媒体を含むが、これに限られるわけではない。
【０１７５】
コンピューター可読送信媒体は、通常搬送波（ｃａｒｒｉｅｒ ｗａｖｅ）またはその他送信メカニズム（ｔｒａｎｓｐｏｒｔ ｍｅｃｈａｎｉｓｍ）のような非変調データ信号（ｍｏｄｕｌａｔｅｄ ｄａｔａ ｓｉｇｎａｌ）にコンピューター可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたはその他データ等を実装し、すべての情報伝達媒体を含む。非変調データ信号という用語は信号の中に情報をエンコードするようにその信号の特徴のうち１つ以上を設定または変更した信号を意味する。制限条件ではなく例として、コンピューター可読送信媒体は有線ネットワークまたは直接配線接続（ｄｉｒｅｃｔ−ｗｉｒｅｄ ｃｏｎｎｅｃｔｉｏｎ）のような有線媒体、そして音響、RF、赤外線、その他無線媒体のような無線媒体を含む。前述の媒体の中から任意の物を組み合わせた物も、コンピューター可読送信媒体の範囲に含まれるものとする。
【０１７６】
コンピューター（１１０２）を含む本開示の様々な側面を具現化する例示としての環境（１１００）が示されており、コンピューター（１１０２）は処理装置（１１０４）、システムメモリ（１１０６）及びシステムバス（１１０８）を含む。システムバス（１１０８）はシステムメモリ（１１０６）（これに限られない）をはじめとしたシステムコンポーネントを処理装置（１１０４）につなげる。処理装置（１１０４）は多様な商用プロセッサのうちどれか任意のプロセッサになり得る。デュエルプロセッサ及びその他マルチプロセッサアーキテクチャもまた処理装置（１１０４）にて利用されることができる。
【０１７７】
システムバス（１１０８）はメモリバス、周辺装置バス、及び多様な商用のバスアーキテクチャのうち、どれか任意のものを使用するローカルバスに追加として相互接続できる複数のタイプのバス構造のうち、どれか任意のものになり得る。システムメモリ（１１０６）は読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）（１１１０）及びランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）（１１１２）を含む。基本の入力・出力システム（ＢＩＯＳ）は、ＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ等の非揮発性メモリ（１１１０）に保存され、このＢＩＯＳは始動中のようなときにコンピューター（１１０２）内の構成要素間に情報を送信することをサポートする基本的なルーティンを含む。ＲＡＭ（１１１２）はまたデータをキャッシュするための静的ＲＡＭ等の高速ＲＡＭを含むことができる。
【０１７８】
コンピューター（１１０２）はまた内蔵型ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）（１１１４）（例えば、ＥＩＤＥ、ＳＡＴＡ）―この内蔵型ハードディスクドライブ（１１１４）はまた適切なシャシー（図示は省略）の中で外付け型用途として構成されることができる―、磁気フロッピーディスクドライブ（ＦＤＤ）（１１１６）（例えば、移動式ディスケット（１１１８）から読み取ったりそれの記録するためのもの）、及び光ディスクドライブ（１１２０）（例えば、ＣＤ−ＲＯＭディスク（１１２２）を読み取ったりＤＶＤ等のその他高容量光媒体から読み取ったりそれに記録するためのもの）を含む。ハードディスクドライブ（１１１４）、磁気ディスクドライブ（１１１６）及び光ディスクドライブ（１１２０）はそれぞれハードディスクドライブインターフェイス（１１２４）、磁気ディスクドライブインターフェイス（１１２６）及び光ドライブインターフェイス（１１２８）によってシステムバス（１１０８）につながることができる。外付け型ドライブを実装するためのインターフェイス（１１２４）は例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ Ｓｅｒｉａｌ Ｂｕｓ）及びＩＥＥＥ１３９４インターフェイス技術のうち少なくとも１つまたはその両方を含む。
【０１７９】
これらドライブ及びこれらに関連するコンピューター可読媒体はデータ、データ構造、コンピューター実行可能命令、その他等々の非揮発性保存を提供する。コンピューター（１１０２）の場合、ドライブ及び媒体は任意のデータを適切なデジタル形式で保存することに対応する。前述におけるコンピューター可読保存媒体に関する説明がＨＤＤ、移動式磁気ディスク、及びＣＤまたはＤＶＤ等の移動式光媒体を取り挙げているが、当業者であればジップドライブ（ｚｉｐ ｄｒｉｖｅ）、磁気カセット、フラッシュメモリカード、カートリッジ、その他等のコンピューターによって可読な他のタイプの保存媒体もまた例示としての運営環境で使われることができまた任意のこのような媒体が本開示の方法を実行するためのコンピューター実行可能命令を含むことができるということをよく理解できるだろう。
【０１８０】
運営体制（１１３０）、１つ以上のアプリケーションプログラム（１１３２）、その他プログラムモジュール（１１３４）及びプログラムデータ（１１３６）をはじめとした多数のプログラムモジュールがドライブ及びＲＡＭ（１１１２）に保存されることができる。運営体制、アプリケーション、モジュール及び／またはデータの全部またはその一部分がまたＲＡＭ（１１１２）にキャッシュされることができる。本開示が様々な商業的に利用可能な運営体制または運営体制の組み合わせで実装されることができるということをよく理解するだろう。
【０１８１】
ユーザーは、１つ以上の有線／無線入力装置、例えば、キーボード（１１３８）及びマウス（１１４０）等のポインティング装置を通じてコンピューター（１１０２）に命令及び情報を入力することができる。その他入力装置（図示は省略）にはマイク、ＩＲリモコン、ジョイスティック、ゲームバッド、スタイラスペン、タッチスクリーン、その他等々があり得る。これら及びその他入力装置がしばしばシステムバス（１１０８）とつながっている入力装置インターフェイス（１１４２）を通じて処理装置（１１０４）につながるが、並列ポート、ＩＥＥＥ１３９４直列ポート、ゲームポート、ＵＳＢポート、ＩＲインターフェイス、その他等々のその他インターフェイスによってつながることができる。
【０１８２】
モニタ（１１４４）または他のタイプのディスプレイ装置もまたビデオアダプター（１１４６）等のインターフェイスを通じてシステムバス（１１０８）につながっている。モニタ（１１４４）に加えて、コンピューターは一般的にスピーカー、プリンター、その他等々のその他周辺出力装置（図示は省略）を含む。
【０１８３】
コンピューター（１１０２）は有線及び／または無線通信を通じた遠隔コンピューター（１１４８）等の１つ以上の遠隔コンピューターへの論理的接続を利用しネットワーク化された環境で動作することができる。遠隔コンピューター（１１４８）はワークステーション、サーバコンピューター、ルーター、パーソナルコンピューター、携帯用コンピューター、マイクロプロセッサー基盤の娯楽機器、ピア装置またはその他通常のネットワークノードであることが可能であり、一般的にコンピューター（１１０２）について記述された構成要素のうち、多数またはその全部を含むが、説明を簡略にするために、メモリ保存装置（１１５０）だけが図示されている。図示されている論理的な接続は近距離通信網（ＬＡＮ）（１１５２）及び／またはより大きいネットワーク、例えば、遠距離通信網（ＷＡＮ）（１１５４）への有線／無線による接続を含む。このようなＬＡＮ及びＷＡＮネットワーキング環境はオフィスや会社では一般的なものであり、イントラネット等の全社的コンピューターネットワーク（ｅｎｔｅｒｐｒｉｓｅ−ｗｉｄｅ ｃｏｍｐｕｔｅｒ ｎｅｔｗｏｒｋ）を容易にして、これらすべては全世界のコンピューターネットワーク、例えば、インターネットにつながることができる。
【０１８４】
ＬＡＮネットワーキング環境で使われるとき、コンピューター（１１０２）は有線及び／または無線通信ネットワークインターフェイスまたはアダプター（１１５６）を通じてローカルネットワーク（１１５２）につながっている。アダプター（１１５６）はＬＡＮ（１１５２）への有線または無線通信を容易にすることができ、このＬＡＮ（１１５２）はまた無線アダプター（１１５６）と通信するためにそれに設置されている無線アクセスポイントが含まれている。ＷＡＮネットワーキング環境で使われるとき、コンピューター（１１０２）はモデム（１１５８）を含むことができたり、ＷＡＮ（１１５４）上の通信サーバへ接続されたり、またはインターネットを通じる等、ＷＡＮ（１１５４）を通じて通信を設定するその他の手段を持つ。内蔵型または外付け型及び有線または無線装置であり得るモデム（１１５８）は直列ポートインターフェイス（１１４２）を通じてシステムバス（１１０８）につながっている。ネットワーク化されている環境で、コンピューター（１１０２）について説明されたプログラムモジュールまたはその一部分が遠隔メモリ／保存装置（１１５０）に保存されることができる。図示されているネットワーク接続が例示としてのものであり、コンピューター間の通信リンクを設定するその他の手段が使われることができるということをよく理解できるだろう。
【０１８５】
コンピューター（１１０２）は無線通信で配置されて動作する任意の無線装置または個体、例えば、プリンター、スキャナー、デスクトップ及び／または携帯用コンピューター、ＰＤＡ（ｐｏｒｔａｂｌｅ ｄａｔａ ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、通信衛星、無線検出ができるタグに係わる任意の装備または場所、及び電話や通信をする動作を行う。これは少なくともＷｉ−Ｆｉ及びブルートゥース無線技術を含む。したがって、通信は従来のネットワークのように予め定義された構造であったり、単純に少なくとも２つの装置の間のアドホック通信（ａｄ ｈｏｃ ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）になり得る。
【０１８６】
Ｗｉ−Ｆｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ Ｆｉｄｅｌｉｔｙ）は回線がなくてもインターネット等への接続を可能にする。Ｗｉ−Ｆｉはこのような装置、例えば、コンピューターが室内や室外で、つまり、基地局の通話圏内のどこからでもデータを送受信できるようにするセル電話のような無線技術である。Ｗｉ−Ｆｉネットワークは、安全で信頼性があり高速の無線接続を提供するためにＩＥＥＥ８０２．１１（ａ、ｂ、ｇ、その他）という無線技術を利用する。コンピューターを互いに、インターネットや有線ネットワーク（ＩＥＥＥ８０２．３またはイーサネット（登録商標）を利用する）に接続させるためにＷｉ−Ｆｉが利用されることがあり得る。Ｗｉ−Ｆｉネットワークは非認可２．４及び５GＨz無線帯域で、例えば、１１Ｍｂｐｓ（８０２．１１ａ）または５４Ｍｂｐｓ（８０２．１１ｂ）データレートで動作したり、両帯域（デュエル帯域）を含む製品において動作することができる。
【０１８７】
本開示の技術分野において通常の知識を持つ者はここに開示された実施例に基づいて説明された多様な例示としての論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路及びアルゴリズム段階が電子ハードウェア、（説明上の利便性を図り、ここでは「ソフトウェア」と称する）多様な形でのプログラムまたは設計コードまたはこれらすべての組み合わせによって実装されることができるということを理解できるだろう。ハードウェア及びソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示としてのコンポーネント、ブロック、モジュール、回路及び段階について、これらの機能と関連付けここまで一般的に説明された。このような機能がハードウェアまたはソフトウェアとして実装されるか否かについては、特定のアプリケーション及び全体システムに対して課される設計上の制約によって左右される。本開示の技術分野において通常の知識を持つ者はそれぞれの特定のアプリケーションに対し多様な方式で説明された機能を実装することができるが、このような実装の決定は、本開示の範囲を逸脱するものとして解釈されてはならない。
【０１８８】
ここで示された多様な実施例は方法、装置、または標準プログラミング及び／またはエンジニアリング技術を利用した製造物品（ａｒｔｉｃｌｅ）として実装されることができる。用語「製造物品」は、任意のコンピューター可読装置にからアクセスできるコンピュータープログラム、キャリア、または媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。例えば、コンピューター可読保存媒体は磁気保存装置（例えば、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気ストリップ、等）、光学ディスク（例えば、ＣＤ、ＤＶＤ、等）、スマートカード、及びフラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キードライブ、等）を含むが、これらに限られるわけではない。用語「機械可読媒体」は命令及び／またはデータを保存、保有、及び／または伝達できる無線チャンネル及び多様な他の媒体を含むが、これらに限られるわけではない。
【０１８９】
示されたプロセスにおける複数の段階の特定の順番または階層構造は例示としてのアプローチの一例であることを理解しなければならない。設計上の優先順位に基づいて、本開示の範囲内でプロセスにおける複数の段階の特定の順番または階層構造が再配列されることがあり得るということを理解すべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番で多様な段階のエレメントを提供するが示された特定の順番または階層構造に限られるという意味ではない。
【０１９０】
示された実施例に関する説明は任意の本開示の技術分野において通常の知識を持つ者が本開示を利用したりまたは実施できるように提供される。このような実施例に対する多様な変更は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者にとって明らかなものであり、ここに定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱することなく他の実施例に適用されることができる。従って、本開示はここに示された実施例に限られるものではなく、ここに示された原理及び新規の特徴一貫する最広囲の範囲で解釈されるべきである。
【図１】
2019211203.tif 000003
【図２】
2019211203.tif 000004
【図３】
2019211203.tif 000005
【図４】
2019211203.tif 000006
【図５】
2019211203.tif 000007
【図６】
2019211203.tif 000008
【図７】
2019211203.tif 000009
【図８】
2019211203.tif 000010
【図９】
2019211203.tif 000011
【図１０】
2019211203.tif 000012