(57)【要約】【課題】複数ゲームに亘る連続演出の発生時の遊技者の興趣の低下を防ぐことを目的とする。【解決手段】役抽選手段１０５による役抽選結果として、特定役（例えばチェリー）の当選且つ特別役（例えば赤７ビッグ）の非当選である役抽選結果と、特定役に当選且つ特別役の当選である役抽選結果とが含まれており、メインＣＰＵ６１は特定遊技状態（例えば超高確状態）である場合において特別役の当選に基づき必ずＡＴ初期ゲーム数を付与し、メインＣＰＵ６１は特定役の当選に基づき特定ステージ（例えば夜ステージ）であることを条件に選択される特別役の当選の可能性を煽る複数遊技に亘る特別連続演出（連続演出Ｃ）が行われることになっても当該特別連続演出中に特定遊技状態が終了しないように特定遊技状態でのゲーム数を当該特別連続演出のゲーム数分引き延ばす。【選択図】図１６
2019093034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて演出の制御を行うサブ制御手段とを備える遊技機において、
前記メイン制御手段は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
特定役および特別役を少なくとも含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と
を含み、
前記役抽選手段による役抽選結果として、
前記特定役に当選し、前記特別役に当選していない役抽選結果と、
前記特定役に当選し、且つ、前記特別役にも当選している役抽選結果と
が含まれており、
前記メイン制御手段は、さらに、
前記遊技状態が特定終了条件を満たすと終了する特定遊技状態である場合において、前記特別役に当選している役抽選結果に基づき必ず特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記遊技状態に応じて演出ステージの制御を行うステージ制御手段と、
前記特定役に当選している役抽選結果に基づき、前記特別役の当選の可能性を煽る複数遊技に亘る連続演出を行う演出制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記特別役に当選していないが前記特定役に当選している役抽選結果に基づく前記連続演出を行っていても、当該連続演出中に前記特別役に当選している役抽選結果になったときに、当該連続演出により当該特別役が当選したように演出を変更し、
前記連続演出には、前記演出ステージが前記特定遊技状態であることを示唆する特定ステージであることを条件に選択される特別連続演出があり、
前記遊技状態制御手段は、前記特定役に当選している役抽選結果に基づき前記特別連続演出が行われることになっても、当該特別連続演出中に前記特定遊技状態が終了しないようにする特殊制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態は、遊技を行うことで更新される遊技数特定データが規定値になったときに前記特定終了条件を満たすものであって、
前記特殊制御は、選択され得る前記連続演出において最も実行遊技数が長い連続演出に対応する遊技を行うことで前記遊技数特定データを更新しても前記遊技数特定データが規定値とならないように、前記特定役に当選している役抽選結果に基づき前記遊技数特定データを更新する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別連続演出を行う実行遊技数は、他の前記連続演出を行う実行遊技数よりも長いことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態は、複数あり、付与する前記特典の有利量が異なることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて演出の制御を行うサブ制御手段とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御部と、メイン制御部から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて演出の制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させることが可能なアシストタイム（ＡＴ）やボーナスを備えたものが提供されている（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【０００３】
特許文献１では、ＡＴ中の所定契機で複数ゲームに亘って行われる特定演出としての勝ちバトルが行われた場合にはＡＴゲーム数が上乗せされ、複数ゲームに亘って行われる特定演出としての負けバトルが行われた場合にはＡＴゲーム数が上乗せされないようになっており、ＡＴに終了するまでの残りゲーム数が特定ゲーム数となった場合には、勝ちバトルしか発生しないようにしている。
【０００４】
また、特許文献２では、ボーナスに当選してまたはボーナスに当選していないでボーナス当選報知抽選に当選したときに、ボーナス当選報知演出が行われ、ボーナス当選報知演出としては、１ゲーム限りで行われる単ゲーム演出と、２〜５ゲームに亘って継続する連続演出とがあり、残りゲーム数が５ゲーム以下のときにおいてはボーナスに当選していないと全面的に連続演出の新たな実行が禁止され、当選していても残りゲーム数より継続ゲーム数の大きな連続演出の新たな実行が禁止される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−７９３４７号公報（要約、段落０００５−０００７等）
【特許文献２】特開２００９−２８５３５２号公報（要約）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１では残りゲーム数が少ないときは特定演出の発生頻度が下がってしまい、特許文献２では発生する演出が単調となってしまうため、遊技者の興趣の低下を招いてしまう。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数ゲームに亘る連続演出の発生時の遊技者の興趣の低下を防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて演出の制御を行うサブ制御手段とを備える遊技機において、前記メイン制御手段は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、特定役および特別役を少なくとも含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段とを含み、前記役抽選手段による役抽選結果として、前記特定役に当選し、前記特別役に当選していない役抽選結果と、前記特定役に当選し、且つ、前記特別役にも当選している役抽選結果とが含まれており、前記メイン制御手段は、さらに、前記遊技状態が特定終了条件を満たすと終了する特定遊技状態である場合において、前記特別役に当選している役抽選結果に基づき必ず特典を付与する特典付与手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記遊技状態に応じて演出ステージの制御を行うステージ制御手段と、前記特定役に当選している役抽選結果に基づき、前記特別役の当選の可能性を煽る複数遊技に亘る連続演出を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特別役に当選していないが前記特定役に当選している役抽選結果に基づく前記連続演出を行っていても、当該連続演出中に前記特別役に当選している役抽選結果になったときに、当該連続演出により当該特別役が当選したように演出を変更し、前記連続演出には、前記演出ステージが前記特定遊技状態であることを示唆する特定ステージであることを条件に選択される特別連続演出があり、前記遊技状態制御手段は、前記特定役に当選している役抽選結果に基づき前記特別連続演出が行われることになっても、当該特別連続演出中に前記特定遊技状態が終了しないようにする特殊制御を行うことを特徴としている。
【０００９】
この構成によると、特定遊技状態が終了する間際に特定遊技状態であることを示唆する特定ステージであることを条件に選択される特別連続演出が行われることになっても、当該特別演出中に特定遊技状態が終了しないようにしているので、特別連続演出中のゲームのどのタイミングで特別役が当選しても必ず特典が付与されるので、特別連続演出の発生率を変更することなく、遊技者に違和感を与えることなく特別連続演出を楽しませることができるため、特別連続演出の発生時の遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。また、少なくとも特定役に当選し、特別役に当選していない役抽選結果に基づき特別連続演出が実行されると仮にしても、当該特別連続演出中に特別役に当選しても特典が付与されないという不具合の発生を防ぐことができる。
【００１０】
また、前記特定遊技状態は、遊技を行うことで更新される遊技数特定データが規定値になったときに前記特定終了条件を満たすものであって、前記特殊制御は、選択され得る前記連続演出において最も実行遊技数が長い連続演出に対応する遊技を行うことで前記遊技数特定データを更新しても前記遊技数特定データが規定値とならないように、前記特定役に当選している役抽選結果に基づき前記遊技数特定データを更新するようにしてもよい。
【００１１】
この構成によると、サブ制御手段の演出制御手段によりいずれの連続演出が選択されたとしても連続演出の途中で遊技数特定データが規定値になるという不具合が発生せず、遊技の興趣向上を図ることができる。
【００１２】
また、前記特別連続演出を行う実行遊技数は、他の前記連続演出を行う実行遊技数よりも長いようにしてもよい。
【００１３】
この構成によると、特別役の当選に基づき特典が付与されるので、遊技者はより特別連続演出に期待感を持つことができる。さらに、特別連続演出を行う実行遊技数が他の連続演出を行う実行遊技数よりも長いため、特別連続演出の開始時に特別役に当選していなくても、他の連続演出の実行中に比べて特別連続演出の実行中に特別役に当選する期待度がより高くなるので、結果的に特別連続演出が発生すると特別役に当選する期待度が向上し、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
【００１４】
また、前記特定遊技状態は、複数あり、付与する前記特典の有利量が異なるようにしてもよい。
【００１５】
この構成によると、特定遊技状態に応じて付与される特典の有利量がことなるため、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄を示す図であって、（ａ）は各リールの図柄配列を示し、（ｂ）は図柄の種類を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図８】入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図９】役に対応付けられた役番号と役を構成する図柄組合せグループとを示す図である。
【図１０】図９の役により構成される当選役グループの識別番号と遊技状態との関係を示す図である。
【図１１】高確／超高確抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＡＴ初期ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】（ａ）はチェリー用背景選択抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はスイカ用背景選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】（ａ）はボーナス非当選用連続演出抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はボーナス当選用連続演出抽選テーブルの一例を示すである。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は遊技展開例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施形態について、図１〜図１６を参照して説明する。
【００１８】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１９】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＢＬ」、「ＷＭ（スイカ）」、「ＣＨ（チェリー）」、「ＲＰ１（リプレイ１）」、「ＲＰ２（リプレイ２）」、「ＢＥ１（ベル１）」、「ＢＥ２（ベル２）」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２０】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【００２１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００２２】
更に、操作板７には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するための操作を行うベットスイッチ１５、遊技者がクレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための操作を行う最大ベットスイッチ１７、遊技者が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ１９、遊技者が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、遊技者がクレジットメダルを払い出すための操作を行う精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２３】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２５】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２６】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤと、ＬＥＤ点光源で形成された報知ランプとを備えている。したがって、両７セグメントＬＥＤそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作手順を報知できるように構成されている。また、例えば、報知ランプを点灯することにより、スロットマシン１の状態が後述する有利区間であることを報知することができ、例えば、報知ランプを消灯することにより、スロットマシン１の状態が後述する非有利区間であることを報知することができる。
【００２７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換えるのに用いられる電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除のためのスイッチとしても用いられる。
【００２８】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２９】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３０】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３１】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３２】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１（本発明の「メイン制御手段」に相当）が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１（本発明の「サブ制御手段」に相当）が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３３】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示すフラグ格納領域６５１、役抽選結果記憶領域６５２、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３、ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、高確／超高確抽選テーブル６７３、ＡＴ初期ゲーム数抽選テーブル６７４、ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル６７５などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３４】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０５による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３５】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、図４に示す予め設定されたデータである背景選択抽選テーブル７５１、連続演出抽選テーブル７５２や演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０５による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３６】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図４のメイン制御基板６３内の各手段はメインＣＰＵ６１により実現される機能である。
【００３７】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、役抽選手段１０５による役抽選結果や、図柄判定手段１１３による有効ライン（中段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものであり、一般的な遊技状態である初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）での遊技（一般遊技）を実行し、この一般的な遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるボーナス役の入賞に基づくボーナス遊技状態（ＢＢ１：ボーナス遊技中と称する場合もある）での遊技（ボーナス遊技）と、ボーナス役の内部当選が持ち越された遊技状態であるボーナス内部当選中（ＲＴ３）での遊技（内部当選中遊技）とを実行する。
【００３８】
図５に示すように、設定変更時では、初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。初期ＲＴ（ＲＴ０）において、押し順ベル（左中右正解ベル１〜４、左右中正解ベル１〜４、中左右正解ベル１〜４、中右左正解ベル１〜４、右左中正解ベル１〜４、右中左正解ベル１〜４：図９参照）の取りこぼしが生じると、遊技制御手段１００は遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順（払出枚数９枚）以外の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したことにより、払出枚数９枚の図柄組合せグループ「Ｔベル」、「ＣＤベル」、「Ｃベル」、「ＣＵベル」、「ＫＹベル」、「Ｂベル」のいずれにも入賞できなかったことをいう（有利な配当の取りこぼし）。
【００３９】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、昇格リプレイ１〜６（図９参照）のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するか、通常ＲＴ（ＲＴ１）が維持されるかのどちらかになる。具体的には、昇格リプレイ１〜６は、正解の押し順（この実施形態では１つ）と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。ここで、正解の押し順（この実施形態では１つ）の場合は、「Ｕリプ」に入賞し、遊技制御手段１００は遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。一方、これ以外の押し順の場合は「Ｎリプ」に入賞し、遊技制御手段１００は通常ＲＴ（ＲＴ１）の設定を維持する。この実施形態における正解の押し順（１番目、２番目、３番目）は、昇格リプレイ１の場合（左、中、右）であり、昇格リプレイ２の場合（左、右、中）であり、昇格リプレイ３の場合（中、左、右）であり、昇格リプレイ４の場合（中、右、左）であり、昇格リプレイ５の場合（右、左、中）であり、昇格リプレイ６の場合（右、中、左）である。
【００４０】
また、有利ＲＴ（ＲＴ２）において、転落リプレイ１〜３（図９参照）のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行するか、有利ＲＴ（ＲＴ２）が維持されるかのどちらかになる。具体的には、転落リプレイ１〜３は、第１停止リールが正解の押し順と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。ここで、第１停止リールが正解の場合は、「Ｎリプ」に入賞し、遊技制御手段１００は有利ＲＴ（ＲＴ２）の設定を維持する。一方、これ以外の押し順の場合は「Ｄリプ」に入賞し、遊技制御手段１００は遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。この実施形態における第１停止リールが正解の押し順（１番目）は、転落リプレイ１の場合（左）であり、転落リプレイ２の場合（中）であり、転落リプレイ３の場合（右）である。なお、有利ＲＴ（ＲＴ２）の場合、遊技制御手段１００は、押し順ベルの取りこぼしが発生したときも、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４１】
なお、図５に示すように、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）およびボーナス遊技状態（ＢＢ１）を除く各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）で押し順ベルの取りこぼしが発生した場合、遊技制御手段１００は、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定する。
【００４２】
また、図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（赤７ビッグ、ＢＡＲビッグ：図９参照）に当選したときに、つまり、当選役グループ「赤７ビッグ＋通常リプレイ」（識別番号４）、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＢ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）、当選役グループ「赤７ビッグ」（識別番号４９）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ」（識別番号５０）（図１０参照）に当選したときに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技制御手段１００は遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ３）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）において当選したボーナス役に入賞すると、遊技制御手段１００は遊技状態をボーナス遊技状態（ＢＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）において、所定のボーナス遊技終了条件が成立すると、遊技制御手段１００は遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技終了条件として、払出枚数が規定値を超えることが設定されている。この規定値は、赤７ビッグ入賞のときは３００枚、ＢＡＲビッグ入賞のときは１００枚に設定されており、赤７ビッグが入賞したことによるボーナス遊技（ＢＢ１）は、少なくとも３４ゲーム継続するように構成されている。なお、ボーナス遊技終了条件は、適宜設定することができる。また、所定のボーナス遊技終了条件が成立した場合、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行するきっかけとなったボーナス役に当選したときの遊技状態に戻るようにしてもよい。
【００４３】
各遊技状態のうち、通常ＲＴ（ＲＴ１）と、有利ＲＴ（ＲＴ２）とを比較した場合、通常ＲＴ（ＲＴ１）における役抽選手段１０５（図４）による役抽選で全ての役に非当選（ハズレ：識別番号１）（図１０参照）となる抽選値のうちの一部については、有利ＲＴ（ＲＴ２）では再遊技役に当選となるように設定されている。したがって、有利ＲＴ（ＲＴ２）は、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役（リプレイ）の当選確率が高く設定された遊技状態である。
【００４４】
なお、有利ＲＴ（ＲＴ２）で転落リプレイ１〜３のいずれかにＤリプで入賞したときの移行先は、通常ＲＴ（ＲＴ１）に限らず、例えば初期ＲＴ（ＲＴ０）など、他の遊技状態であってもよい。
【００４５】
このように、各遊技状態は、その遊技状態それぞれに設定された移行条件の成立で他の遊技状態に移行するように構成されている。なお、移行条件に関する上述の「昇格リプレイ入賞」、「転落リプレイ入賞」等については後述する。
【００４６】
また、遊技制御手段１１０はスロットマシン１の非有利区間、有利区間（高確状態／超高確状態、ＡＴ準備中、ＡＴ期間中）の遊技状態の制御について後述するように制御を行う。なお、この制御を行う遊技制御手段１１０の機能が、本発明の「遊技状態制御手段」の一部の機能に相当する。
【００４７】
ここで、一般遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の入賞ライン（この実施形態では中段ライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、予め設定された複数の役のうちのどの役に当選しかか否かの役抽選が行わる。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００４８】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００４９】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＢＢ１）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００５０】
図６〜図８に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役（再遊技役、小役）とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００５１】
・ボーナス役
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の２種類設定されている。ここで、組合せ「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（赤７−赤７−赤７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。組合せ「ＲＢＢ２」にかかる図柄組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。このとき、組合せ「ＲＢＢ１」により図柄組合せグループ「ビッグ１」が形成され、組合せ「ＲＢＢ２」により図柄組合せグループ「ビッグ２」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインに組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００５２】
・再遊技役
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」、「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２４」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１６」、「ＣＲＰ」、「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ４」の複数種類が設定されている。
【００５３】
組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当該各組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」により図柄組合せグループ「Ｎリプ」が形成されている。
【００５４】
組合せ「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２４」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、これらの組合せ「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２４」により、図柄組合せグループ「Ｕリプ」が形成されている。
【００５５】
組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１６」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、これらの組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１６」により、図柄組合せグループ「Ｄリプ」が形成されている。
【００５６】
その他の再遊技役には、組合せ「ＣＲＰ」、「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ４」があり、組合せ「ＣＲＰ」により図柄組合せグループ「ＣＨリプ」が形成され、組合せ「ＳＲＰ１」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」が形成され、組合せ「ＳＲＰ２」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」が形成され、組合せ「ＳＲＰ３」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ３」が形成され、組合せ「ＳＲＰ４」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ４」が形成される。
【００５７】
・小役
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＴＢＥ１」〜「ＴＢＥ２」、「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」、「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」、「ＣＵＢＥ１」、「ＫＹＢＥ１」〜「ＫＹＢＥ２」、「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」、「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」、「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」、「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」、「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」、「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」、「ＢＣＨ」、「ＣＤＷＭ１」〜「ＣＤＷＭ４」、「ＣＷＭ」の複数種類が設定されている。
【００５８】
また、この実施形態では、組合せ「ＴＢＥ１」〜「ＴＢＥ２」により図柄組合せグループ「Ｔベル」が形成され、組合せ「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」により図柄組合せグループ「ＣＤベル」が形成され、組合せ「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」により図柄組合せグループ「Ｃベル」が形成され、組合せ「ＣＵＢＥ１」により図柄組合せグループ「ＣＵベル」が形成され、組合せ「ＫＹＢＥ１」〜「ＫＹＢＥ２」により図柄組合せグループ「ＫＹベル」が形成され、組合せ「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」により図柄組合せグループ「Ｂベル」が形成され、組合せ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」により図柄組合せグループ「左正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」により図柄組合せグループ「中正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」により図柄組合せグループ「右正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」により、図柄組合せグループ「Ａ左不正解ＡＴ」、「Ｂ左不正解ＡＴ」、「Ｃ左不正解ＡＴ」、「Ｄ左不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」により図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」、「Ｂ１中不正解ＡＴ」、「Ｃ１中不正解ＡＴ」、「Ｄ１中不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」により図柄組合せグループ「Ａ２中不正解ＡＴ」、「Ｂ２中不正解ＡＴ」、「Ｃ２中不正解ＡＴ」、「Ｄ２中不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」により図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」、「Ｂ右不正解ＡＴ」、「Ｃ右不正解ＡＴ」、「Ｄ右不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＢＣＨ」により図柄組合せグループ「Ｂチェリー」が形成され、組合せ「ＣＤＷＭ１」〜「ＣＤＷＭ４」により図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」が形成され、組合せ「ＣＷＭ」により図柄組合せグループ「Ｃスイカ」が形成されている。
【００５９】
・押し順ベル
図９に示すように、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序（押し順）によって、遊技者の有利度が異なる当選役として、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」が設定されている。これらの当選役は、押し順によって、組合せ「ＴＢＥ１」〜「ＴＢＥ２」、「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」、「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」、「ＣＵＢＥ１」、「ＫＹＢＥ１」〜「ＫＹＢＥ２」、「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」、「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」、「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」、「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」、「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」、「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」のうちのいずれかとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【００６０】
なお、これらの当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」それぞれが図５の押し順ベルに相当する。
【００６１】
次に、押し順ベルに係る各図柄組合せ、または、押し順ベルに係る各図柄組合せグループについて説明する。
【００６２】
ｉ）押し順が正解の場合
組合せ「ＴＢＥ１」および「ＴＢＥ２」（図柄組合せグループ「Ｔベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの上段および右リール１３Ｒの上段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、上段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、左リール１３Ｌを第１停止、中リール１３Ｍを第２停止、右リール１３Ｒを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「９」の配当が得られる。
【００６３】
組合せ「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」（図柄組合せグループ「ＣＤベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、右下がりラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、左リール１３Ｌを第１停止、右リール１３Ｒを第２停止、中リール１３Ｍを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００６４】
組合せ「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」（図柄組合せグループ「Ｃベル」）は、いずれも入賞ライン（中段ライン）に図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、中段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、中リール１３Ｍを第１停止、左リール１３Ｌを第２停止、右リール１３Ｒを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００６５】
組合せ「ＣＵＢＥ１」（図柄組合せグループ「ＣＵベル」）は、表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの上段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、右上がりにベルが揃う図柄組合せである。この組合せは、当選役「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、中リール１３Ｍを第１停止、右リール１３Ｒを第２停止、左リール１３Ｌを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。この組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００６６】
組合せ「ＫＹＢＥ１」および「ＫＹＢＥ２」（図柄組合せグループ「ＫＹベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、小山型にベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、右リール１３Ｒを第１停止、左リール１３Ｌを第２停止、中リール１３Ｍを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００６７】
組合せ「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」（図柄組合せグループ「Ｂベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの下段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、下段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、右リール１３Ｒを第１停止、中リール１３Ｍを第２停止、左リール１３Ｌを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００６８】
ｉｉ）第１停止が正解で第２停止が不正解の場合
組合せ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」（図柄組合せグループ「左正解ＡＴ」）は、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選したときに、第１停止が左リール１３Ｌで押し順が正解し、第２停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００６９】
組合せ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」（図柄組合せグループ「中正解ＡＴ」）は、当選役「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選したときに、第１停止が中リール１３Ｍで押し順が正解し、第２停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００７０】
組合せ「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」（図柄組合せグループ「右正解ＡＴ」）は、当選役「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒで押し順が正解し、第２停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００７１】
ｉｉｉ）第１停止が左で不正解の場合
組合せ「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」（図柄組合せグループ「Ａ左不正解ＡＴ」、「Ｂ左不正解ＡＴ」、「Ｃ左不正解ＡＴ」および「Ｄ左不正解ＡＴ」）は、いずれも第１停止が左リール１３Ｌで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第２および第３停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている（取りこぼし）。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの１つしかなく、操作タイミングによっては、５コマ（操作タイミングのコマ＋後述する最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
【００７２】
ｉｖ）第１停止が中で不正解の場合
組合せ「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」、「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」（図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」、「Ｂ１中不正解ＡＴ」、「Ｃ１中不正解ＡＴ」、「Ｄ１中不正解ＡＴ」、「Ａ２中不正解ＡＴ」、「Ｂ２中不正解ＡＴ」、「Ｃ２中不正解ＡＴ」、「Ｄ２中不正解ＡＴ」）は、いずれも第１停止が中リール１３Ｍで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第２および第３停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている（取りこぼし）。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの１つしかなく、操作タイミングによっては、５コマ（操作タイミングのコマ＋後述する最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
【００７３】
ｖ）第１停止が右で不正解の場合
組合せ「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」（図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」、「Ｂ右不正解ＡＴ」、「Ｃ右不正解ＡＴ」、「Ｄ右不正解ＡＴ」）は、いずれも第１停止が右リール１３Ｒで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第２および第３停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている（取りこぼし）。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの１つしかなく、操作タイミングによっては、５コマ（操作タイミングのコマ＋後述する最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
【００７４】
以上のように、「押し順ベル」のいずれかに当選した場合、当該当選した「押し順ベル」に設定された押し順に正解した場合は９枚の払出しを得られるのに対して、不正解の場合は１枚の払出ししか得られないか、入賞しない場合もある。したがって、「押し順ベル」は、押し順によって遊技者の有利度が異なる役となる。
【００７５】
・チェリー
組合せ「ＢＣＨ」（図柄組合せグループ「Ｂチェリー」）は、表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が表示される図柄組合せで、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ、入賞しない組合せとして設けられている。なお、当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００７６】
・スイカ
組合せ「ＣＤＷＭ１」〜「ＣＤＷＭ４」（図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＷＭ（スイカ）」が表示されることで、右下がりラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「４」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
【００７７】
組合せ「ＣＷＭ」（図柄組合せグループ「Ｃスイカ」）は、入賞ライン（中段ライン）に図柄「ＷＭ」が表示されることで、中段ラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「４」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
【００７８】
次に、図１０の各識別番号の当選役グループを構成する当選役について具体的に説明する。
【００７９】
図９に示すように、役名称が「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」、「通常リプレイ」、「通常リプレイα」、「昇格リプレイ１」〜「昇格リプレイ６」、「転落リプレイ１」〜「転落リプレイ３」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「フェイクリプレイ」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「押し順不問ベル」、「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」、「ＢＢ１中役」である複数種類の当選役が設定されている。これらの役は、それぞれ、１または複数種類の図柄組合せグループで構成される。
【００８０】
ここで、図柄組合せグループで構成される当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合は（図１０参照）、当該当選した当選役グループ（識別番号）に含まれる各当選役を構成する図柄組合せグループの全てが入賞ラインに揃って入賞することが許容されている状態である。例えば、当選役グループ「昇格リプレイ６」（識別番号１０）に当選した場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」、「ＳＰリプ１」、「ＳＰリプ２」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容されている状態である。
【００８１】
図９に示す当選役「赤７ビッグ」および「ＢＡＲビッグ」はボーナス役であり、図９に示す当選役「通常リプレイ」、「通常リプレイα」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役である。また、図９に示す当選役「昇格リプレイ１」〜「昇格リプレイ６」、「転落リプレイ１」〜「転落リプレイ３」は、いずれも押し順によって遊技状態が移行する移行役として設けられた再遊技役である。
【００８２】
例えば、当選役「昇格リプレイ１」は、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選したときに、正解押し順（左→中→右）でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行し、その他の押し順の場合は通常ＲＴ（ＲＴ１）が維持される。同様に、当選役「昇格リプレイ２」は押し順（左→右→中）、当選役「昇格リプレイ３」は押し順（中→左→右）、当選役「昇格リプレイ４」は押し順（中→右→左）、当選役「昇格リプレイ５」は押し順（右→左→中）、当選役「昇格リプレイ６」は押し順（右→中→左）がそれぞれ正解押し順に設定されており、これらの押し順で操作されると有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行し、その他の押し順の場合は通常ＲＴ（ＲＴ１）が維持される。また、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選役「転落リプレイ１」〜「転落リプレイ３」のいずれかに当選したときに、その種類に応じて設定された正解押し順（例えば、当選役「転落リプレイ１」は第１停止左リール、当選役「転落リプレイ２」は第１停止中リール、当選役「転落リプレイ３」は第１停止右リール）で操作すると、「Ｎリプ」に入賞して有利ＲＴ（ＲＴ２）が維持され、それ以外の押し順で操作すると、「Ｄリプ」に入賞して遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００８３】
また、当選役「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）においてのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技では、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで目押しすると図柄「ＢＡＲ」が揃うように構成されている。具体的には、左リール１３Ｌを第１停止させるときに図柄「ＣＨ（チェリー）」を目押しすると中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、上段には図柄「ＢＡＲ」が停止しており、第２、第３停止時に図柄「ＢＡＲ」を狙うと図柄「ＢＡＲ」が直線上（斜め下がり）に揃うようになっている。第１停止で図柄「ＣＨ（チェリー）」を目押ししない場合など、その他の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」が入賞ラインに揃うようになっている。
【００８４】
また、当選役「フェイクリプレイ」は、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）においてのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技で、図柄「ＢＡＲ」を目押しすると、図柄「ＢＡＲ」がテンパイするが最終停止で揃わないように構成されている。具体的には、左リール１３Ｌを第１停止させるときに図柄「ＣＨ（チェリー）」を目押しすると中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、上段には図柄「ＢＡＲ」が停止しており、第２停止時に図柄「ＢＡＲ」を狙うと図柄「ＢＡＲ」が斜め下がりにテンパイする。次に第３停止で図柄「ＢＡＲ」を目押ししても揃わないようになっている。また、第１停止で図柄「ＣＨ（チェリー）」を目押ししない場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を構成する各組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。また、逆押し（右→中→左）時は各図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」〜「ＳＰリプ４」を構成する各組合せ「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ４」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。
【００８５】
また、当選役「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」は、いずれもメダル（遊技価値）の払出しにかかる小役である。なお、これらの小役を構成する図柄組合せグループには、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に入賞にかかる図柄の組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わないと取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００８６】
当選役「押し順不問ベル」は、どのような押し順であっても、入賞ラインに図柄組合せグループ「Ｃベル」の図柄が揃う小役である。なお、有利区間でのＡＴ期間中に当該当選役に当選すると、遊技者に押し順を報知する演出が実行される場合がある。
【００８７】
また、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序（押し順）によって遊技者の有利度（配当）が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌ、第２停止が中リール１３Ｍ、第３停止が右リール１３Ｒの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すると、図柄組合せグループ「Ｔベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【００８８】
また、当選役「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌ、第２停止が右リール１３Ｒ、第３停止が中リール１３Ｍの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すると、図柄組合せグループ「ＣＤベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【００８９】
また、当選役「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が中リール１３Ｍ、第２停止が左リール１３Ｌ、第３停止が右リール１３Ｒの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すると、図柄組合せグループ「Ｃベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【００９０】
また、当選役「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が中リール１３Ｍ、第２停止が右リール１３Ｒ、第３停止が左リール１３Ｌの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すると、図柄組合せグループ「ＣＵベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【００９１】
また、当選役「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が右リール１３Ｒ、第２停止が左リール１３Ｌ、第３停止が中リール１３Ｍの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すると、図柄組合せグループ「ＫＹベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【００９２】
また、当選役「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が右リール１３Ｒ、第２停止が中リール１３Ｍ、第３停止が左リール１３Ｌの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すると、図柄組合せグループ「Ｂベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【００９３】
また、当選役「ＢＢ１中役」は、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）においてのみに抽選の対象となる役である。この当選役に当選すると、押し順によらずに、図柄組合せグループ「Ｃベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。
【００９４】
続いて、当選役グループ（識別番号）について説明する。
【００９５】
図１０に示すように、当選役グループ「ハズレ」（識別番号１）は当選役を含まないハズレであり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）で役抽選により当選の可能性がある。
【００９６】
当選役グループ「通常リプレイ」（識別番号２）は当選役「通常リプレイ」から構成されており、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で役抽選により当選の可能性がある。
【００９７】
当選役グループ「通常リプレイα」（識別番号３）は当選役「通常リプレイα」から構成されており、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で役抽選により当選の可能性がある。
【００９８】
当選役グループ「赤７ビッグ＋通常リプレイ」（識別番号４）は当選役「赤７ビッグ」、「通常リプレイ」から構成されており、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で役抽選により当選の可能性がある。なお、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）では、新たなボーナス役に当選しないため、当選役「赤７ビッグ」はハズレとなって、当選役「通常リプレイ」のみ当選となる。
【００９９】
当選役グループ「昇格リプレイ１」（識別番号５）は当選役「昇格リプレイ１」により構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ２」（識別番号６）は当選役「昇格リプレイ２」から構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ３」（識別番号７）は当選役「昇格リプレイ３」から構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ４」（識別番号８）は当選役「昇格リプレイ４」から構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ５」（識別番号９）は当選役「昇格リプレイ５」から構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ６」（識別番号１０）は当選役「昇格リプレイ６」から構成されている。これらの当選役グループ「昇格リプレイ１」（識別番号５）〜「昇格リプレイ６」（識別番号１０）は、通常ＲＴ（ＲＴ１）でのみ役抽選により当選の可能性がある。
【０１００】
当選役グループ「転落リプレイ１」（識別番号１１）は当選役「転落リプレイ１」から構成されており、当選役グループ「転落リプレイ２」（識別番号１２）は当選役「転落リプレイ２」から構成されており、当選役グループ「転落リプレイ３」（識別番号１３）は当選役「転落リプレイ３」から構成されている。これらの当選役グループ「転落リプレイ１」（識別番号１１）〜「転落リプレイ３」（識別番号１３）は、有利ＲＴ（ＲＴ２）でのみ役抽選により当選の可能性がある。
【０１０１】
当選役グループ「ＢＡＲ揃いリプレイ」（識別番号１４）は当選役「ＢＡＲ揃いリプレイ」から構成されており、当選役グループ「フェイクリプレイ」（識別番号１５）は当選役「フェイクリプレイ」から構成されている。これらの当選役グループ「ＢＡＲ揃いリプレイ」（識別番号１４）、当選役グループ「フェイクリプレイ」（識別番号１５）はボーナス遊技状態（ＢＢ１）で役抽選により当選の可能性がある。
【０１０２】
当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）は当選役「チェリー」から構成されており、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）は当選役「赤７ビッグ」、「チェリー」から構成されており、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）は当選役「ＢＡＲビッグ」、「チェリー」から構成されている。これら当選役グループは初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で役抽選により当選の可能性がある。なお、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）では、新たなボーナス役に当選しないため、当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」はハズレとなって、当選役「チェリー」のみ当選となる。
【０１０３】
当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）は当選役「スイカＡ」から構成されており、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）は当選役「赤７ビッグ」、「スイカＡ」から構成されており、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）は当選役「ＢＡＲビッグ」、「スイカＡ」から構成されている。これら当選役グループは初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で役抽選により当選の可能性がある。なお、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）では、新たなボーナス役に当選しないため、当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」はハズレとなって、当選役「スイカＡ」のみ当選となる。
【０１０４】
当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）は当選役「スイカＢ」から構成されており、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）は構成役「赤７ビッグ」、「スイカＢ」から構成されている。これら当選役グループは初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で役抽選により当選の可能性がある。なお、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）では、新たなボーナス役に当選しないため、当選役「赤７ビッグ」はハズレとなって、当選役「スイカＢ」のみ当選となる。
【０１０５】
当選役グループ「押し順不問ベル」（識別番号２４）は当選役「押し順不問ベル」から構成されている。当選役グループ「押し順不問ベル」（識別番号２４）は初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で役抽選により当選の可能性がある。
【０１０６】
当選役グループ「左中右正解ベル１」（識別番号２５）は当選役「左中右正解ベル１」から構成されており、当選役グループ「左中右正解ベル２」（識別番号２６）は当選役「左中右正解ベル２」から構成されており、当選役グループ「左中右正解ベル３」（識別番号２７）は当選役「左中右正解ベル３」から構成されており、当選役グループ「左中右正解ベル４」（識別番号２８）は当選役「左中右正解ベル４」から構成されている。当選役グループ「左右中正解ベル１」（識別番号２９）は当選役「左右中正解ベル１」から構成されており、当選役グループ「左右中正解ベル２」（識別番号３０）は当選役「左右中正解ベル２」から構成されており、当選役グループ「左右中正解ベル３」（識別番号３１）は当選役「左右中正解ベル３」から構成されており、当選役グループ「左右中正解ベル４」（識別番号３２）は当選役「左右中正解ベル４」から構成されている。当選役グループ「中左右正解ベル１」（識別番号３３）は当選役「中左右正解ベル１」から構成されており、当選役グループ「中左右正解ベル２」（識別番号３４）は当選役「中左右正解ベル２」から構成されており、当選役グループ「中左右正解ベル３」（識別番号３５）は当選役「中左右正解ベル３」から構成されており、当選役グループ「中左右正解ベル４」（識別番号３６）は当選役「中左右正解ベル４」から構成されている。当選役グループ「中右左正解ベル１」（識別番号３７）は当選役「中右左正解ベル１」から構成されており、当選役グループ「中右左正解ベル２」（識別番号３８）は当選役「中右左正解ベル２」から構成されており、当選役グループ「中右左正解ベル３」（識別番号３９）は当選役「中右左正解ベル３」から構成されており、当選役グループ「中右左正解ベル４」（識別番号４０）は当選役「中右左正解ベル４」から構成されている。当選役グループ「右左中正解ベル１」（識別番号４１）は当選役「右左中正解ベル１」から構成されており、当選役グループ「右左中正解ベル２」（識別番号４２）は当選役「右左中正解ベル２」から構成されており、当選役グループ「右左中正解ベル３」（識別番号４３）は当選役「右左中正解ベル３」から構成されており、当選役グループ「右左中正解ベル４」（識別番号４４）は当選役「右左中正解ベル４」から構成されている。当選役グループ「右中左正解ベル１」（識別番号４５）は当選役「右中左正解ベル１」から構成されており、当選役グループ「右中左正解ベル２」（識別番号４６）は当選役「右中左正解ベル２」から構成されており、当選役グループ「右中左正解ベル３」（識別番号４７）は当選役グループ「右中左正解ベル３」から構成されており、当選役グループ「右中左正解ベル４」（識別番号４８）は当選役「右中左正解ベル４」から構成されている。これらの当選役グループは初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で役抽選により当選の可能性がある。
【０１０７】
当選役グループ「赤７ビッグ」（識別番号４９）は当選役「赤７ビッグ」から構成されており、当選役グループ「ＢＡＲビッグ」（識別番号５０）は当選役「ＢＡＲビッグ」から構成されている。当選役グループ「赤７ビッグ」（識別番号４９）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ」（識別番号５０）は初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）で役抽選により当選の可能性がある。
【０１０８】
当選役グループ「ＢＢ１役」（識別番号５１）は当選役「ＢＢ１役」から構成されており、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）で役抽選により当選の可能性がある。
【０１０９】
後述する役抽選手段１０５の役抽選結果が、例えば、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）である場合、当選役「チェリー」および「赤７ビッグ」の両方の役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態であり、組合せ「ＲＢＢ１」（図６参照）、「ＢＣＨ」（図８参照）にかかる図柄が入賞ラインに揃う可能性がある。なお、ボーナス役を含むその他の識別番号（役抽選結果）として、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）が構成されている。したがって、当選役「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、ボーナス役への入賞の期待度が上がる。
【０１１０】
なお、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）は、ボーナス役への当選状態が持ち越されている状態のため、役役抽選手段１０５の役抽選結果が、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、当選役「チェリー」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。また、役抽選手段１０５の役抽選結果が、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、当選役「スイカＡ」または「スイカＢ」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。
【０１１１】
非有利区間において当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号１９）に当選した場合、遊技制御手段１００による遊技状態の制御によりスロットマシン１は非有利区間から有利区間に移行し、後述する高確／超高確抽選手段１０８による抽選処理が行われ、後述する背景抽選手段２０１ａによる抽選処理が行われる。
【０１１２】
当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）に当選した場合、後述する連続演出抽選手段２０１ｂによる抽選処理が行われる。
【０１１３】
なお、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）それぞれを構成する当選役「チェリー」、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）それぞれを構成する当選役「スイカＡ」、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）それぞれを構成する当選役「スイカＢ」が、本発明の「特定役」に相当する。また、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）それぞれを構成する当選役「赤７ビッグ」、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）それぞれを構成する当選役「ＢＡＲビッグ」が、本発明の「特別役」に相当する。
【０１１４】
また、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）の当選結果が、本発明の「特定役に当選し、特別役に当選していない役抽選結果」に相当する。また、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）の当選結果が、本発明の「特定役に当選し、且つ、特別役にも当選している役抽選結果」に相当する。
【０１１５】
後述する高確状態、超高確状態において当選役グループ「赤７ビッグ＋通常リプレイ」（識別番号４）、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）、当選役グループ「赤７ビッグ」（識別番号４９）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ」（識別番号５０）に当選した場合、後述するＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０による抽選処理が行われ、必ずＡＴ遊技（左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって遊技者に付与するメダルの払出枚数の異なる押し順ベル（識別番号２５〜４８）（図１０参照）に当選したときに、当該当選した押し順ベル（識別番号２５〜４８）（図１０参照）に応じた左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な押し順を遊技者に特定可能に報知する遊技）を実行する権利の初期的な継続期間（初期期間：ＡＴ初期ゲーム数）が付与される。なお、高確状態、超高確状態が本発明の「特定遊技状態」に相当する。また、ＡＴ初期ゲーム数が本発明の「特典」に相当し、ＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０が本発明の「特典付与手段」に相当する。
【０１１６】
後述するＡＴ期間中に当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）に当選した場合、後述するＡＴ上乗せゲーム数抽選手段１１１による抽選処理が行われ、ＡＴ上乗せゲーム数が付与される。
【０１１７】
ここで、遊技制御手段１１０によるスロットマシン１の非有利区間、有利区間（高確状態／超高確状態、ＡＴ準備中、ＡＴ期間中）の遊技状態の制御について説明する。
【０１１８】
スロットマシン１の遊技状態として、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって遊技者に付与するメダルの払出枚数の異なる押し順ベル（識別番号２５〜４８）（図１０参照）に当選したときに、当該当選した押し順ベル（識別番号２５〜４８）（図１０参照）に応じた左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な押し順を遊技者に特定可能に報知する遊技（ＡＴ遊技）を許容しない非有利区間と、ＡＴ遊技を許容する有利区間とが設けられている。
【０１１９】
この実施形態では、遊技制御手段１００は、非有利区間において、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選したゲームで、ＲＡＭ６５のフラグ格納領域６５１に設定された有利区間フラグをＯＦＦからＯＮに変更し、報知用表示器６０の報知ランプが点灯する。また、当該当選したゲームでは後述する高確／超高確抽選手段１０８により後述する高確状態、超高確状態のいずれかが抽選により選択され、遊技制御手段１００は、当該当選したゲームの次ゲームからスロットマシン１を有利区間の高確状態、または、有利区間の超高確状態に設定する。
【０１２０】
ただし、抽選により選択された高確状態、超高確状態に応じて高確／超高確残遊技数カウンタ６５３に高確状態または超高確状態での残りゲーム数がセットされる。
【０１２１】
また、高確状態または超高確状態で、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選した場合には高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に所定値（この実施形態では５）が加算される。
【０１２２】
また、高確状態または超高確状態において、当選役グループ「赤７ビッグ＋通常リプレイ」（識別番号４）、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）、当選役グループ「赤７ビッグ」（識別番号４９）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ」（識別番号５０）に当選した場合には後述するＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０による抽選により選択されたＡＴ初期ゲーム数が必ず付与され、付与されたＡＴ初期ゲーム数がＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４にセットされる。なお、ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４は後述するＡＴ上乗せゲーム数抽選手段１１１による抽選により選択された上乗せゲーム数が加算されて更新されることがある。
【０１２３】
遊技制御手段１００は、高確状態又は超高確状態においてゲームが行われる毎に高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値を１デクリメントする。そして、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値が０になるまでのゲーム（高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値が０になったゲームを含む）で、ＡＴ初期ゲーム数が付与された場合には、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値を０にし、ＡＴ初期ゲーム数が付与された次のゲームからスロットマシン１を有利区間の高確状態又は超高確状態から有利区間のＡＴ準備中に設定する。そして、遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）になると、有利ＲＴ（ＲＴ２）になった次のゲームからスロットマシン１を有利区間のＡＴ準備中から有利区間のＡＴ期間中に設定する。なお、ＡＴ期間中は実際にＡＴ遊技が行われる期間である。
【０１２４】
遊技制御手段１００は、ＡＴ期間中においてゲームが行われる毎にＡＴ遊技が行われるか行われないかにかかわらずＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４を１デクリメントする。そして、ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４の値が０になったゲームにおいて、ＲＡＭ６５のフラグ格納領域６５１に設定された有利区間フラグをＯＮからＯＦＦに変更し、報知用表示器６０の報知ランプが消灯する。そして、遊技制御手段１００は、ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４の値が０になった次のゲームからスロットマシン１を非有利区間に設定する。
【０１２５】
なお、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値が１デクリメントされることにより０になった場合、１回だけＡＴ遊技が行われると、遊技制御手段１００は、ＲＡＭ６５のフラグ格納領域６５１に設定された有利区間フラグをＯＮからＯＦＦに変更し、報知用表示器６０の報知ランプが消灯する。そして、遊技制御手段１００は、ＡＴ遊技が行われた次のゲームからスロットマシン１を非有利区間に設定する。
【０１２６】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、出玉率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【０１２７】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、役抽選テーブル６７１（ＲＴ０〜ＲＴ３，ＢＢ１用）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【０１２８】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２、ＲＴ３、ＢＢ１など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの役抽選テーブルを選択するものである。
【０１２９】
（４）乱数発生手段１０３
図４の乱数発生手段１０３は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。また、この実施形態では、後述する役抽選手段１０５に用いられる乱数を発生させる。
【０１３０】
（５）乱数抽出手段１０４
図４の乱数抽出手段１０４は、乱数発生手段１０３が発生する乱数値を抽出するもので、当該乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、乱数抽出手段１０４は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで乱数値を抽出する。なお、乱数発生手段１０３は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０４が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【０１３１】
（６）役抽選手段１０５
図４の役抽選手段１０５は、予め設定された複数の役に当選したか否かを抽選により決定するもので、図４に示すように、役抽選判定手段１０５ａを備えている。
【０１３２】
この実施形態では、１または複数の役で構成されたが設定され、役抽選手段１０５による役抽選の当否判断が、当選役グループ（識別番号）単位で行われる。役抽選で複数の役で構成された当選役グループ（識別番号）に当選した場合は、全ての構成役に同時に当選したことを意味し、全ての構成役に入賞することが許容された状態となる。例えば、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）に当選した場合は、当選役「チェリー」および「赤７ビッグ」の両方に同時に当選したことを意味し、当選役「チェリー」および「赤７ビッグ」の両方に入賞することが許容された状態になる。複数の役で構成された他の当選役グループ（識別番号）も同様である。
【０１３３】
また、図９及び図１０に示すように、各当選役グループ（識別番号）には、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が１６進数で対応付けされている。そして、役抽選手段１０５の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループ（識別番号）に上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループ（識別番号）に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループ（識別番号）に下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループ（識別番号）に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の下位記憶領域に格納される。
【０１３４】
この実施形態では、役抽選結果記憶領域６５２は、ＲＡＭ６５に２バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域６５２は、それぞれ１バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役および再遊技役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
【０１３５】
例えば、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）に当選した場合、当選役「赤７ビッグ」に対応付けされた上位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の上位記憶領域に記憶されるとともに、当選役「チェリー」に対応付けされた下位役番号が下位記憶領域に記憶される。なお、下位記憶領域のデータは、当選役の入賞の有無に関わらず役抽選の度に書き換えられるのに対して、上位記憶領域のデータは、入賞するまで維持される。すなわち、ボーナス役（「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）は、入賞するまでその当選状態が持ち越される。
【０１３６】
乱数発生手段１０３が発生する乱数の全範囲中において、各当選役グループ（識別番号）の当選領域が割り振られている。
【０１３７】
なお、詳細な説明は省略するが、役抽選テーブル６７１には、役抽選におけるメダル数増加の期待値が異なる複数種類の抽選データが設けられており、この実施形態では、期待値が最も低い設定１から期待値が最も高い設定６までの６種類の抽選データが当選役グループごとに設けられている。
【０１３８】
ａ）役抽選判定手段１０５ａ
役抽選判定手段１０５ａは、乱数抽出手段１０４が抽出した乱数値と、複数の役抽選テーブル６７１からテーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１に含まれる抽選データとを照合して、当選役グループ（識別番号）のいずれに当選したか、いずれにも当選していない（ハズレ）かの役抽選の判定を行うものである。そして、役抽選判定手段１０５ａによる判定結果が、ＲＡＭ６５に形成された役抽選結果記憶領域６５２に記憶される。
【０１３９】
（７）リール検出手段１０６
図４のリール検出手段１０６は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０６は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１４０】
（８）リール回転制御手段１０７
図４のリール回転制御手段１０７は、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を個別に制御することができるように構成されている。この実施形態では、例えば、リール回転制御手段１０７は、遊技者によるスタートスイッチ１９の操作が行われると、加速制御用の励磁パターンに従って励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを所定の回転速度（定常回転時における回転速度）にまで加速させる。その後、リール回転制御手段１０７は、定常回転維持用の励磁パターンに従って励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの定常回転を維持する。そして、リール回転制御手段１０７は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が行われると、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順や操作タイミングなど）と役抽選手段１０５の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２と停止制御用の励磁パターンに従って励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させる。リール回転制御手段１０７は、役抽選手段１０５が決定した当選役グループ（識別番号）に属する役名称に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【０１４１】
「通常リプレイ」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を構成する組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、必ず組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」のいずれかが入賞ラインに揃うように、リール回転制御手段１０７がリール制御を行う。
【０１４２】
当選役「通常リプレイα」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「ＳＰリプ１」の２種類で構成されている。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループであるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。また、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を構成する組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。このため、組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」のいずれかが入賞ラインに揃うように、リール回転制御手段１０７がリール制御を行う。
【０１４３】
当選役「昇格リプレイ１」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「Ｕリプ」の２種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）の当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。なお、図柄組合せグループ「Ｕリプ」は有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかるものであるため、当選役「昇格リプレイ１」では、「左→中→右」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１４４】
当選役「昇格リプレイ２」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ１」の３種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）の当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ２」では、「左→右→中」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１４５】
当選役「昇格リプレイ３」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ２」の３種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）の当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ３」では、「中→左→右」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１４６】
当選役「昇格リプレイ４」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ３」の３種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）の当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ３」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ４」では、「中→右→左」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１４７】
当選役「昇格リプレイ５」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ４」の３種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）の当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ４」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ５」では、「右→左→中」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１４８】
当選役「昇格リプレイ６」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」、「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」の４種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）の当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ６」では、「右→中→左」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１４９】
当選役「転落リプレイ１」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「Ｄリプ」の２種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの第１停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）の当選時において、左リール１３Ｌが第１停止の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｄリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。なお、図柄組合せグループ「Ｄリプ」は有利ＲＴ（ＲＴ２）から通常ＲＴ（ＲＴ１）への移行にかかるものであるため、当選役「転落リプレイ１」では、左リール１３Ｌが第１停止の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１５０】
当選役「転落リプレイ２」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｄリプ」および「ＳＰリプ１」の３種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合も、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの第１停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段１０７は、当該役を含む当選役グループ（識別番号）の当選時において、中リール１３Ｍが第１停止の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｄリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ２」では、中リール１３Ｍが第１停止の押し順（「Ｎリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１５１】
当選役「転落リプレイ３」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｄリプ」および「ＳＰリプ２」の３種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合も、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの第１停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段１０７は、当該役を含む当選役グループ（識別番号）の当選時において、右リール１３Ｍが第１停止の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｄリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞）する。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「転落リプレイ３」では、右リール１３Ｒが第１停止の押し順（「Ｎリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１５２】
当選役「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」および「Ｎリプ」の２種類で構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌの場合は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、左リール１３Ｌに図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、図柄「ＢＡＲ」が上段に位置する。第２、第３停止でともに図柄「ＢＡＲ」が目押しされた場合、リール回転制御手段１０７は、図柄「ＢＡＲ」が直線上に揃うようにリール１３Ｌ、１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。なお、第１停止が左リール１３Ｌだが、図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めない操作タイミングであった場合、リール回転制御手段１０７は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１５３】
当選役「フェイクリプレイ」は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」、「Ｎリプ」および「ＳＰリプ１」〜「ＳＰリプ４」の６種類で構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌの場合は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」を優先して、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、左リール１３Ｌに図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、図柄「ＢＡＲ」が上段に位置する。第２停止で中リール１３Ｍの図柄「ＢＡＲ」が目押しされると、リール回転制御手段１０７は、図柄「ＢＡＲ」がテンパイするように中リール１３Ｍの停止制御を行う。最終停止で右リール１３Ｒの図柄「ＢＡＲ」が目押されると、リール回転制御手段１０７は、図柄「ＢＡＲ」が揃わないようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。逆押し（右→中→左）の場合、リール回転制御手段１０７は、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」〜「ＳＰリプ４」のいずれかが揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。第１停止が中リール１３Ｍであったり、第１停止が左リール１３Ｌだが、図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めない操作タイミングであった場合、リール回転制御手段１０７は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１５４】
当選役「チェリー」は、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」で構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」を入賞させるために、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。例えば、左リール１３Ｌにおいて図柄「ＢＡＲ」を引き込める操作タイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作されると、中段に図柄「ＢＡＲ」が停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、中段に停止可能（引き込み可能）な位置に入賞にかかる図柄「ＣＨ」が配置されているため、リール回転制御手段１０７は、それぞれ中段に図柄「ＣＨ」が停止するように中リール１３Ｍまたは右リール１３Ｒの停止制御を行う。なお、リール回転制御手段１０７は、左リール１３Ｌで図柄「ＢＡＲ」を引き込み可能な操作タイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１５５】
当選役「スイカＡ」は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」で構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合、中リール１３Ｍにおいて図柄「ＷＭ」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると、中段に図柄「ＷＭ」が停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。左リール１３Ｌおよび右リール１３Ｒは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、中段に停止可能（引き込み可能）な位置に入賞にかかる図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が配置されているため、リール回転制御手段１０７は、それぞれ中段に図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が停止するように左リール１３Ｌまたは右リール１３Ｒの停止制御を行う。なお、リール回転制御手段１０７は、中リール１３Ｍで図柄「ＷＭ」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１５６】
当選役「スイカＢ」は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および図柄組合せグループ「Ｃスイカ」で構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合、中リール１３Ｍにおいて図柄「ＷＭ」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると、中段に図柄「ＷＭ」が停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。左リール１３Ｌおよび右リール１３Ｒは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、中段に停止可能（引き込み可能）な位置に入賞にかかる図柄（ＣＤスイカ：「ＢＥ１」または「ＢＥ２」、Ｃスイカ：「ＷＭ」）が配置されているため、リール回転制御手段１０７は、それぞれ中段に図柄「ＢＥ１」、「ＢＥ２」および「ＷＭ」のいずれかが停止するように左リール１３Ｌまたは右リール１３Ｒの停止制御を行う。この実施形態では、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および図柄組合せグループ「Ｃスイカ」については、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングに応じてどちらかが優先して入賞するように構成されている。なお、リール回転制御手段１０７は、中リール１３Ｍで図柄「ＷＭ」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１５７】
図１０に示すように、この実施形態では、ボーナス役、小役、再遊技役のうちの２種類が同時に当選する当選役グループ（識別番号）が設定されているが、このような当選役グループ（識別番号）に当選した場合は、再遊技役、小役、ボーナス役の優先順序で入賞するように構成されている。
【０１５８】
例えば、当選役グループ「赤７ビッグ＋通常リプレイ」（識別番号４）は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「ビッグ１」で構成されている。当該当選役グループ「赤７ビッグ＋通常リプレイ」（識別番号４）に当選したゲームで、第１停止で左ストップスイッチ２１Ｌを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄（図柄「赤７」）と再遊技入賞にかかる図柄（図柄「ＲＰ１」または「ＲＰ２」または「ＢＥ１」または「ＢＥ２」）の両方を引き込み可能な場合、リール回転制御手段１０７は、再遊技入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。上述のように、通常リプレイは取りこぼしが発生しないようになっているため、当該当選役グループ「赤７ビッグ＋通常リプレイ」（識別番号４）の当選したゲームでは、赤７ビッグに入賞せずに必ず通常リプレイに入賞する。
【０１５９】
当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）は、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」および「ビッグ１」で構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。なお、中リール１３Ｍの場合、赤７ビッグの入賞にかかる図柄（図柄「赤７」）の引き込み可能な範囲の全体が、チェリー入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第１停止が中リール１３Ｍの場合は、チェリー入賞は可能であっても、赤７ビッグの入賞は不可能となる。
【０１６０】
当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および「ビッグ１」で構成されている。当該当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）に当選したゲームで、第１停止で左ストップスイッチ２１Ｌを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄（図柄「赤７」）とスイカＡ入賞にかかる図柄（図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」）の両方を引き込み可能な場合、リール回転制御手段１０７は、スイカＡ入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。なお、左リール１３Ｌの場合、赤７ビッグ入賞にかかる図柄（図柄「赤７」）の引き込み可能な範囲の全体が、スイカＡ入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第１停止が左リール１３Ｌの場合は、スイカＡ入賞は可能であっても、赤７ビッグの入賞は不可能となる。
【０１６１】
当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」、「Ｃスイカ」および「ビッグ１」で構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）に当選した場合、スイカＢ優先のリール制御を行う。
【０１６２】
当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）は、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」および「ビッグ２」で構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。
【０１６３】
当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および「ビッグ２」で構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）に当選した場合、スイカＡ優先のリール制御を行う。
【０１６４】
なお、「スイカＡ」は、ボーナス役である「赤７ビッグ」と「ＢＡＲビッグ」の両方と同時当選する役として設定されているが、「スイカＢ」は、「赤７ビッグ」のみと同時当選する役として設定されている。したがって、「スイカＢ」当選時しか出現しない図柄組合せグループ「Ｃスイカ」の図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は、「赤７ビッグ」の当選への期待が高まる。
【０１６５】
当選役「押し順不問ベル」に当選した場合、リール回転制御手段１０７は、押し順の如何に関わらず、図柄組合せグループ「Ｃベル」が入賞ラインに揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは、操作タイミングがどのような場合であっても、入賞ラインに引き込めるよう構成図柄が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに配置されているため、必ず入賞する。
【０１６６】
当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」は、いずれも押し順によって優先して入賞する図柄組合せグループが異なるように構成される。
【０１６７】
例えば、当選役「左中右正解ベル１」に当選した場合、リール回転制御手段１０７は、「左→中→右」の押し順の場合（押し順が正解の場合）は、配当が最も高い図柄組合せグループ「Ｔベル」が優先して入賞するようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼし（非入賞）のない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
【０１６８】
第１停止が左リール１３Ｌで、第２停止が右リール１３Ｒの場合、すなわち、第２停止で不正解の場合、リール回転制御手段１０７は、図柄組合せグループ「左正解ＡＴ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
【０１６９】
第１停止が中リール１３Ｍの場合（第１停止で不正解の場合）、リール回転制御手段１０７は、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の中リール１３Ｍの入賞にかかる図柄は「ＢＥ１」であるため、リール回転制御手段１０７は、当該図柄が中リール１３Ｍの中段に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず中リール１３Ｍの中段に停止する。続いて、例えば、第２停止が左リール１３Ｌの場合、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の左リール１３Ｌの入賞にかかる図柄は「ＢＡＲ」または「ＢＥ１」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、リール回転制御手段１０７は、当該図柄が左リール１３Ｌの中段に停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第３停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第２停止（左リール１３Ｌ）で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止（右リール１３Ｒ）において、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄である「赤７」および「ＢＬ」の一方でも引き込めるタイミングで右リール１３Ｒが停止操作された場合、リール回転制御手段１０７は、当該図柄が右リール１３Ｒの中段に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第１、第２停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。第２停止リールが右リール１３Ｒの場合も同様の停止制御が行われる。
【０１７０】
また、第１停止が右リール１３Ｒの場合（第１停止で不正解の場合）、リール回転制御手段１０７は、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄は「ＣＨ」であるため、リール回転制御手段１０７は、当該図柄が右リール１３Ｒの中段に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず右リール１３Ｒの中段に停止する。続いて、例えば、第２停止が左リール１３Ｌの場合、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」の左リール１３Ｌの入賞にかかる図柄は「ＢＡＲ」または「ＢＥ１」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、リール回転制御手段１０７は、当該図柄が左リール１３Ｌの中段に停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第３停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第２停止（左リール１３Ｌ）で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止（中リール１３Ｍ）において、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」の中リール１３Ｍの入賞にかかる図柄である「ＢＡＲ」および「ＲＰ１」の一方でも引き込めるタイミングで中リール１３Ｍが停止操作された場合、リール回転制御手段１０７は、当該図柄が中リール１３Ｍの中段に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第１、第２停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。第２停止リールが中リール１３Ｍの場合も同様の停止制御が行われる。
【０１７１】
なお、当選役「左中右正解ベル１」の場合、最も高い配当の図柄組合せグループ「Ｔベル」が入賞ラインに揃う押し順（左→中→右）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７２】
当選役「左中右正解ベル２」〜「左中右正解ベル４」並びに「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」についても、当選役「左中右正解ベル１」と同じく、押し順に応じて優先される図柄組合せグループが異なるようになっている。すなわち、これらの当選役を含むどの当選役グループ（識別番号）も、押し順６通りのうち、１通り（第１停止正解および第２停止正解）が１００％入賞して９枚が払い出され、１通り（第１停止正解および第２停止不正解）が１００％入賞して１枚が払い出され、４通り（第１停止不正解）がその後の停止リールの操作タイミングが合えば入賞して１枚が払い出される。
【０１７３】
当選役「ＢＢ１中役」は、全小役の図柄組合せグループで構成されている。リール回転制御手段１０７は、当該当選役を含む当選役グループ「ＢＢ１役」（識別番号５１）に当選した場合、押し順の如何に関わらず、図柄組合せグループ「Ｃベル」を入賞ラインに揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは、操作タイミングがどのような場合であっても、入賞ラインに引き込めるよう構成図柄が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに配置されているため、必ず入賞する。
【０１７４】
（９）高確／超高確抽選手段１０８
非有利区間におけるゲームにおいて、役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選した場合、遊技制御手段１００により有利区間フラグがオンに設定され、超高確／高確抽選手段１０８が後述するようにして高確状態を抽選により選択した場合には遊技制御手段１００により次ゲームからスロットマシン１を有利区間の高確状態に設定され、又は、超高確／高確抽選手段１０８が後述するようにして超高確状態を抽選により選択した場合には遊技制御手段１００により次ゲームからスロットマシン１を有利区間の超高確状態に設定される。
【０１７５】
図４の高確／超高確抽選手段１０８は、非有利区間におけるゲームにおいて、役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）に当選した場合に、有利区間における高確状態、超高確状態のいずれかを、図１１に一例を示す高確／超高確抽選テーブル６７３のチェリー（識別番号）に対応する部分を用いた抽選により選択し、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選した場合に、有利区間における高確状態、超高確状態のいずれかを、図１１に一例を示す高確／超高確抽選テーブル６７３のスイカＡ，Ｂ（識別番号１９，２２）に対応する部分を用いた抽選により選択する。そして、高確／超高確抽選手段１０８は、抽選により高確状態を選択した場合には高確状態でのゲーム数として予め定められた３０ゲームを付与し、付与したゲーム数３０を高確／超高確残遊技数カウンタ６５３にセットする。また、高確／超高確抽選手段１０８は、抽選により超高確状態を選択した場合には超高確状態でのゲーム数として予め定められた５０ゲームを付与し、付与したゲーム数５０を高確／超高確残遊技数カウンタ６５３にセットする。なお、付与される高確状態のゲーム数、超高確状態のゲーム数は一例であって、これに限定されるものではない。また、付与するゲーム数を固定にせずに、付与するゲーム数を抽選により選択するようにしてもよい。なお、超高確状態は、高確状態よりも、付与されるＡＴ初期ゲーム数の期待値が高い状態である。
【０１７６】
図１１に一例を示す高確／超高確抽選テーブル６７３では、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）の場合、高確状態、超高確状態それぞれが５０％、５０％の確率で抽選により選択されるように、抽選用の乱数値の範囲を５０％、５０％の割合で区分して高確状態、超高確状態それぞれに割り振られるように設定されている。
【０１７７】
また、図１１に一例を示す高確／超高確抽選テーブル６７３では、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）の場合、高確状態、超高確状態それぞれが７０％、３０％の確率で抽選により選択されるように、抽選用の乱数値の範囲を７０％、３０％の割合で区分して高確状態、超高確状態それぞれに割り振られるように設定されている。
【０１７８】
なお、高確／超高確抽選手段１０８による抽選では、抽選用の乱数値として、乱数発生手段１０３により発生され、乱数抽出手段１０４により抽出された乱数値を用いるようにしてもよく、これとは別に生成されて抽出される乱数値を用いるようにしてもよい。
【０１７９】
また、高確状態、超高確状態それぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、高確状態、超高確状態のいずれか一方のみであってもよく、３種類以上の状態があってもよい。
【０１８０】
（１０）高確／超高確残遊技数更新手段１０９
図４の高確／超高確残遊技数更新手段１０９は、高確状態、超高確状態において、連続演出が行われる可能性のある当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選した場合、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算する。なお、加算値は、後述する連続演出Ａ〜Ｃ中に高確状態、超高確状態が終了しないように、連続演出Ａ〜Ｃが連続して行われる最大のゲーム数５と等しい値としている。なお、加算値はこれに限定されるものではなく、例えば、連続演出Ａ〜Ｃが連続して行われるゲーム数５より大きいとしてもよい。この高確／超高確残遊技数更新手段１０９による高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算する処理が、本発明の「特殊制御」に相当し、高確／超高確残遊技数更新手段１０９は本発明の「遊技状態制御手段」の機能の一部に相当する。
【０１８１】
なお、遊技制御手段１００は、高確状態又は超高確状態でゲームが行われる毎に、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値を１デクリメントする。そして、遊技制御手段１１０は、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値が０になるまでのゲーム（高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値が０になったゲームを含む）で、ＡＴ初期ゲーム数が付与された場合には、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値を０にし、ＡＴ初期ゲーム数が付与されたゲームで高確状態又は超高確状態を終了し、次のゲームから有利区間のＡＴ準備中になるように、スロットマシン１の遊技状態の制御を行う。または、遊技制御手段１１０は、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値を１デクリメントすることにより高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値が０になった場合、当該０になったゲームでＡＴ初期ゲーム数が付与されなければ、１回だけＡＴ遊技が行われると、ＡＴ遊技が行われた次のゲームから非有利区間になるように、スロットマシン１の遊技状態の制御を行う。なお、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値が本発明の「遊技数特定データ」に相当し、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値「０」が本発明の「規定値」に相当し、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値が「０」になることが本発明の「特定終了条件」に相当する。
【０１８２】
（１１）ＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０
図４のＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０は、高確状態または超高確状態におけるゲームにおいて、役抽選手段１０５の役抽選により当選役「赤７ビッグ」または「ＢＡＲビッグ」を含む当選役グループ「赤７ビッグ＋通常リプレイ」（識別番号４）、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）、当選役グループ「赤７ビッグ」（識別番号４９）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ」（識別番号５０）が当選した場合、必ず「０」を超えるＡＴ初期ゲーム数を抽選により付与するものである。
【０１８３】
この実施形態では、ＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０は、高確状態におけるゲームで当選役「赤７ビック」を含む当選役グループ（識別番号４、１７、２０、２３、４９）に当選した場合、図１２に一例を示すＡＴ初期ゲーム数抽選テーブル６７４の赤７ビッグおよび高確状態に対応する部分を用いてＡＴ初期ゲーム数を抽選により選択し、選択したＡＴ初期ゲーム数をＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４にセットする。ＡＴ初期ゲーム数抽選テーブル６７４の赤７ビッグおよび高確状態に対応する部分では、ＡＴ初期ゲーム数１０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームそれぞれが３０％、５０％、２０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を３０％、５０％、２０％の割合で区分して１０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。
【０１８４】
ＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０は、超高確状態におけるゲームで当選役「赤７ビック」を含む当選役グループ（識別番号４、１７、２０、２３、４９）に当選した場合、図１２に一例を示すＡＴ初期ゲーム数抽選テーブル６７４の赤７ビッグおよび超高確状態に対応する部分を用いてＡＴ初期ゲーム数を抽選により選択し、選択したＡＴ初期ゲーム数をＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４にセットする。ＡＴ初期ゲーム数抽選テーブル６７４の赤７ビッグおよび超高確状態に対応する部分では、ＡＴ初期ゲーム数１００ゲーム、１５０ゲーム、２００ゲームそれぞれが２５％、３５％、４０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を２５％、３５％、４０％の割合で区分して１００ゲーム、１５０ゲーム、２００ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。
【０１８５】
ただし、当選役「赤７ビック」の当選時に付与されるＡＴ初期ゲーム数の期待値は高確状態よりも超高確状態の方が高くなっている。
【０１８６】
ＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０は、高確状態におけるゲームで当選役「ＢＡＲビック」を含む当選役グループ（識別番号１８、２１、５０）に当選した場合、図１２に一例を示すＡＴ初期ゲーム数抽選テーブル６７４のＢＡＲビッグおよび高確状態に対応する部分を用いて、ＡＴ初期ゲーム数を抽選により選択し、選択したＡＴ初期ゲーム数をＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４にセットする。ＡＴ初期ゲーム数抽選テーブル６７４のＢＡＲビッグおよび高確状態に対応する部分では、ＡＴ初期ゲーム数１０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームそれぞれが４０％、５０％、１０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を４０％、５０％、１０％の割合で区分して１０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。
【０１８７】
ＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０は、超高確状態におけるゲームで当選役「ＢＡＲビック」を含む当選役グループ（識別番号１８、２１、５０）に当選した場合、図１２に一例を示すＡＴ初期ゲーム数抽選テーブル６７４のＢＡＲビッグおよび超高確状態に対応する部分を用いて、ＡＴ初期ゲーム数を抽選により選択し、選択したＡＴ初期ゲーム数をＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４にセットする。ＡＴ初期ゲーム数抽選テーブル６７４のＢＡＲビッグおよび超高確状態に対応する部分では、ＡＴ初期ゲーム数１００ゲーム、１５０ゲーム、２００ゲームそれぞれが３０％、３５％、３５％の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を３０％、３５％、３５％の割合で区分して１００ゲーム、１５０ゲーム、２００ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。
【０１８８】
ただし、当選役「ＢＡＲビック」の当選時に付与されるＡＴ初期ゲーム数の期待値は高確状態よりも超高確状態の方が高くなっている。
【０１８９】
なお、ＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０による抽選では、抽選用の乱数値として、乱数発生手段１０３により発生され、乱数抽出手段１０４により抽出された乱数値を用いるようにしてもよく、これとは別に生成されて抽出される乱数値を用いるようにしてもよい。
【０１９０】
また、各ＡＴ初期ゲーム数それぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、ＡＴ初期ゲーム数の組合せは一例であって、これに限定されるものではなく、０ゲーム（ハズレ）を含まないＡＴ初期ゲーム数の組合せであってもよい。
【０１９１】
（１２）ＡＴ上乗せゲーム数抽選手段１１１
図４のＡＴ上乗せゲーム数抽選手段１１１は、ＡＴ期間中におけるゲームにおいて、役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）が当選した場合に、ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４に加算するゲーム数（ＡＴ上乗せゲーム数）を抽選により選択し、ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４の値に選択したＡＴ上乗せゲーム数を加算して当該ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４を更新するものである。
【０１９２】
ＡＴ上乗せゲーム数抽選手段１１１は、ＡＴ期間中に、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）に当選したときに、図１３に一例を示すＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル６７５を用いて、ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４に加算するゲーム数（ＡＴ上乗せゲーム数）を抽選により選択し、ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４の値に選択したＡＴ上乗せゲーム数を加算して当該ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４を更新する。このＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル６７５では、上乗せゲーム数０ゲーム（ハズレ）、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームそれぞれが１／５（２０％）の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を２０％、２０％、２０％、２０％、２０％の割合で区分して０ゲーム（ハズレ）、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。当該当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）のみで抽選対象になっている。なお、ＡＴ上乗せゲーム数抽選手段１１１による抽選では、抽選用の乱数値として、乱数発生手段１０３により発生され、乱数抽出手段１０４により抽出された乱数値を用いるようにしてもよく、これとは別に生成されて抽出される乱数値を用いるようにしてもよい。また、各ＡＴ上乗せゲーム数それぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、ＡＴ上乗せゲーム数の組合せは一例であってこれに限定されるものではない。また、ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブル６７５は、それぞれ各設定値（出玉率）で共通のものを用いる。
【０１９３】
なお、遊技制御手段１００は、ＡＴ期間でゲームが行われる毎にＡＴ遊技であるかＡＴ遊技でないかにかかわらずＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４の値を１デクリメントし、ＡＴ期間残遊技数カウンタ６５４の値が０になると、有利区間フラグをＯＦＦに設定し、次ゲームから非有利区間になるようにスロットマシン１の遊技状態を制御する。
【０１９４】
（１３）報知態様制御手段１１２
図４の報知態様制御手段１１２は、役抽選手段１０５の役抽選結果やスロットマシン１の状態（非ＡＴ期間中、ＡＴ期間中）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定し、決定した報知態様に従って報知表示器６０の表示を制御するものである。報知態様制御手段１１２が決定した報知態様については、コマンド作成手段１１６によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。例えば、ＡＴ期間中（有利ＲＴ（ＲＴ２））に押し順ベル、昇格リプレイ１〜６、転落リプレイ１〜３などに内部当選した場合は、有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器６０の２つの７セグメントＬＥＤのうちの一方は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の７セグメントＬＥＤは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、７つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ２１Ｌ、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ２１Ｍというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
【０１９５】
（１４）図柄判定手段１１３
図４の図柄判定手段１１３は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段１０７により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１９６】
（１５）払出制御手段１１４
図４の払出制御手段１１４は、図柄判定手段１１３による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与するものであり、図柄判定手段１１３により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１４は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１９７】
さらに、払出制御手段１１４は、図柄判定手段１１３により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１９８】
（１６）メダル制御手段１１５
図４のメダル制御手段１１５は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１９９】
（１７）コマンド作成手段１１６
図４のコマンド作成手段１１６は、役抽選手段１０５の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、スロットマシン１の遊技状態などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１６により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１７によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１１６により作成される。
【０２００】
また、コマンド作成手段１１６は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０５の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。
【０２０１】
（１８）コマンド送信手段１１７
図４のコマンド送信手段１１７は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１１６により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）およびボーナス遊技状態（ＢＢ１）などの遊技状態、非有利区間および有利区間（高確状態、超高確状態、ＡＴ準備中、ＡＴ期間中）などの遊技状態、役抽選手段１０５の役抽選結果、図柄判定手段１１３による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１４によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０２０２】
また、コマンド送信手段１１７は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１７は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０２０３】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図４のサブ制御基板６３内の各手段はサブＣＰＵ６１により実現される機能である。
【０２０４】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１７により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０２０５】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０５の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出や、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を決定する。また、演出内容決定手段２０１は背景抽選手段２０１ａにより演出ステージ（昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージ）を決定したり、連続演出抽選手段２０１ｂにより連続演出（連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｂ）を決定したりする。そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０２０６】
ａ）背景抽選手段２０１ａ
非有利区間のゲームで、役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選し、当該当選に基づいて高確／超高確抽選手段１０８により高確状態、超高確状態のいずれかが抽選により選択される。背景抽選手段２０１ａは、当該ゲームでのこの状況を、メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１７からサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に送信されるコマンドにより判別することができる。
【０２０７】
背景抽選手段２０１ａは、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）に当選で高確状態が選択されたゲームで、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージのいずれかを、図１４（ａ）に一例を示すチェリー用背景選択抽選テーブル７５１の高確状態に対応する部分を用いた抽選により選択する。図１４（ａ）に一例を示すチェリー用背景選択抽選テーブル７５１の高確状態に対応する部分では、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが０％、１００％、０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を０％、１００％、０％の割合で区分して昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２０８】
背景抽選手段２０１ａは、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）に当選で超高確状態が選択されたゲームで、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージのいずれかを、図１４（ａ）に一例を示すチェリー用背景選択抽選テーブル７５１の超高確状態に対応する部分を用いた抽選により選択する。図１４（ａ）に一例を示すチェリー用背景選択抽選テーブル７５１の超高確状態に対応する部分では、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが０％、７０％、３０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を０％、７０％、３０％の割合で区分して昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２０９】
背景抽選手段２０１ａは、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選で高確状態が選択されたゲームで、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージのいずれかを、図１４（ｂ）に一例を示すスイカ用背景選択抽選テーブル７５１の高確状態に対応する部分を用いた抽選により選択する。図１４（ｂ）に一例を示す背景選択抽選テーブル７５１の高確状態に対応する部分では、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが０％、１００％、０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を０％、１００％、０％の割合で区分して昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２１０】
背景抽選手段２０１ａは、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選で超高確状態が選択されたゲームで、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージのいずれかを、図１４（ｂ）に一例を示すスイカ用背景選択抽選テーブル７５１の超高確状態に対応する部分を用いた抽選により選択する。図１４（ｂ）に一例を示すスイカ用背景選択抽選テーブル７５１の超高確状態に対応する部分では、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが０％、６０％、４０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を０％、６０％、４０％の割合で区分して昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２１１】
このように高確状態又は超高確状態では夕方ステージ又は夜ステージが背景抽選手段２０１ａにより選択されることになり、昼ステージが選択されることがないようになっている。
【０２１２】
背景抽選手段２０１ａにより抽選が行われたゲームで、昼ステージから夕方ステージ又は夜ステージに変更が行われ、液晶表示器２７の表示は夕方ステージ又は夜ステージになる。
【０２１３】
なお、背景抽選手段２０１ａによる抽選では、抽選用の乱数値として、例えば、不図示の乱数発生手段により発生され、不図示の乱数抽出手段に抽出された乱数値が用いられるようにしてもよい。
【０２１４】
また、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、例えば高確状態や超高確状態で昼ステージが選択されないような各ステージの抽選確率であってもよい。
【０２１５】
なお、メインＣＰＵ６１から送信され、サブＣＰＵ７１により受信されたコマンドにより高確状態、超高確状態が終了したと判別した場合、サブＣＰＵ７１により高確状態、超高確状態が終了した次のゲームで、昼ステージから夕方ステージ又は夜ステージから昼ステージに変更が行われ、液晶表示器２７の表示は昼ステージになる。
【０２１６】
なお、夕方ステージ、夜ステージは高確状態又は超高確状態のいずれかであることを示唆する本発明の「特定ステージ」に相当する。また、背景抽選手段２０１ａと後述する表示制御手段２０２が本発明の「ステージ制御手段」に相当する。
【０２１７】
ｂ）連続演出抽選手段２０１ｂ
役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）に当選する。連続演出抽選手段２０１ｂは、この状況を、メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１７からサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に送信されるコマンドにより判別することができる。
【０２１８】
連続演出抽選手段２０１ｂは、連続演出が行われていないときに、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）に当選したゲームで、連続演出を行うか、連続演出を行わないかを抽選により選択する。連続演出を行うと判定した場合には、連続演出抽選手段２０１ｂは、図１５に一例を示す連続演出抽選テーブル７５２を用いた下記の抽選を行う。なお、この実施形態では、連続演出として連続演出Ａ，Ｂ，Ｃが用意されており、当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）の当選の可能性を煽る複数ゲーム（この実施形態では最大５ゲーム）に亘る連続演出である。
【０２１９】
連続演出抽選手段２０１ｂは、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選で、昼ステージである場合、連続演出Ａ、連続演出Ｂのいずれかを、図１５（ａ）に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル７５２の昼ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図１５（ａ）に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル７５２の昼ステージに対応する部分では、連続演出Ａ、連続演出Ｂそれぞれが７０％、３０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を７０％、３０％の割合で区分して連続演出Ａ、連続演出Ｂそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２２０】
連続演出抽選手段２０１ｂは、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選で、夕方ステージである場合、連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃのいずれかを、図１５（ａ）に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル７５２の夕方ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図１５（ａ）に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル７５２の夕方ステージに対応する部分では、連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃそれぞれが７０％、２０％、１０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を７０％、２０％、１０％の割合で区分して連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２２１】
連続演出抽選手段２０１ｂは、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）に当選で、夜ステージである場合、連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃのいずれかを、図１５（ａ）に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル７５２の夜ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図１５（ａ）に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル７５２の夜ステージに対応する部分では、連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃそれぞれが５０％、２０％、３０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を５０％、２０％、３０％の割合で区分して連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２２２】
連続演出抽選手段２０１ｂは、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）に当選で、昼ステージである場合、連続演出Ａ、連続演出Ｂのいずれかを、図１５（ｂ）に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル７５２の昼ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図１５（ｂ）に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル７５２の昼ステージに対応する部分では、連続演出Ａ、連続演出Ｂそれぞれが３０％、７０％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を３０％、７０％の割合で区分して連続演出Ａ、連続演出Ｂそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２２３】
連続演出抽選手段２０１ｂは、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）に当選で、夕方ステージである場合、連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃのいずれかを、図１５（ｂ）に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル７５２の夕方ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図１５（ｂ）に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル７５２の夕方ステージに対応する部分では、連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃそれぞれが６０％、２５％、１５％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を６０％、２５％、１５％の割合で区分して連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２２４】
連続演出抽選手段２０１ｂは、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）に当選で、夜ステージである場合、連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃのいずれかを、図１５（ｂ）に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル７５２の夜ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図１５（ｂ）に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル７５２の夜ステージに対応する部分では、連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃそれぞれが５０％、１５％、３５％の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を５０％、１５％、３５％の割合で区分して連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃそれぞれに割り振るように設定されている。
【０２２５】
なお、図１５（ａ），（ｂ）に一例を示す連続演出抽選テーブル７５２では、連続演出Ｃは夕方ステージよりも夜ステージで当選しやすくなっている。また、連続演出Ｃは、夕方ステージ、夜ステージでは選択されることがあるが、昼ステージでは選択されることがない。なお、連続演出Ｃが本発明の「特別連続演出」に対応する。
【０２２６】
当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）の当選時に開始される連続演出は、当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）に当選していない連続演出であり、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）の当選時に開始される連続演出は、当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）に当選している連続演出である。
【０２２７】
連続演出抽選手段２０１ｂにより抽選が行われたゲームから抽選により選択された連続演出が開始され、液晶表示器２７の表示は連続演出に関連したものとなる。
【０２２８】
なお、連続演出抽選手段２０１ｂによる抽選では、抽選用の乱数値として、例えば、不図示の乱数発生手段により発生され、不図示の乱数抽出手段に抽出された乱数値が用いられるようにしてもよい。
【０２２９】
また、連続演出Ａ、連続演出Ｂ、連続演出Ｃそれぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、昼ステージで連続演出Ｃが選択されないような各連続演出の抽選確率であってもよい。また、ボーナス非当選用連続演出抽選テーブル７５２は当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）で共通としているが、当選役グループに応じて昼ステージで連続演出Ａ，Ｂの当選確率が異なったり、夕方ステージ、夜ステージで連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの当選確率が異なったりしていてもよい。また、ボーナス当選用連続演出抽選テーブル７５２は当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）で共通としているが、当選役グループに応じて昼ステージで連続演出Ａ，Ｂの当選確率が異なったり、夕方ステージ、夜ステージで連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの当選確率が異なったりしていてもよい。
【０２３０】
ｃ）連続演出変更手段２０１ｃ
役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）に当選する。連続演出変更手段２０１ｂは、この状況を、メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１７からサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００に送信されるコマンドにより判別することができる。
【０２３１】
連続演出変更手段２０１ｃは、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）、当選役グループ「スイカＡ」（識別番号１９）、当選役グループ「スイカＢ」（識別番号２２）の当選に基づく連続演出を行っているときに、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号１８）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号２０）、当選役グループ「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号２１）、当選役グループ「赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号２３）の当選に基づき、実行中の連続演出を、当該実行中の連続演出により当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）が当選したかのように、演出を変更し、液晶表示器２７の表示は変更後の演出に関連したものとなる。なお、連続演出の内容の変更は、例えば当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）の当選の確定用に設けられた連続演出等の演出に変更することや、実行中の連続演出をそのまま継続して行い、当該実行中の連続演出の終了後に復活演出を行うことなどがある。
【０２３２】
夕方ステージ、夜ステージにおいて連続演出の内容の変更が行われると、遊技者はＡＴ初期ゲーム数が付与されて、ボーナス遊技終了後にＡＴ期間に移行することを把握することができる。
【０２３３】
なお、連続演出抽選手段２０１ｂと連続演出変更手段２０１ｃ、表示制御手段２０２が本発明の「演出制御手段」に相当する。
【０２３４】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０２３５】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０２３６】
（演出）
図１６（ａ）〜（ｃ）を用いてスロットマシン１の演出例について説明する。図１６（ａ）〜（ｃ）の各例では、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）に当選し、遊技状態制御手段１００はスロットマシン１の遊技状態を高確／超高確抽選手段１０８により選択された有利区間の高確状態又は超高確状態に移行する制御を行い、表示制御手段２０２は背景抽出手段２０１ａにより選択された夕方ステージ又は夜ステージに移行する制御が行われた後のものである。
【０２３７】
図１６（ａ）の例では、高確状態又は超高確状態において、メインＣＰＵ６１の役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）が当選する。この当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）の当選により、メインＣＰＵ６１の高確／超高確残遊技数更新手段１０９は高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算して当該高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の更新を行う。
【０２３８】
また、サブＣＰＵ７１の連続演出抽選手段２０１ｂは、メインＣＰＵ６１の役抽選手段１０５の役抽選により識別番号１６の当選役グループ「チェリー」が当選したゲームで、連続演出を行うか否かを抽選により選択し、図１６（ａ）の例では連続演出を行わないことを選択する。
【０２３９】
このように、高確状態、超高確状態において識別番号１６の当選役グループ「チェリー」が当選した場合、連続演出が行われなくても高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の更新は行われて高確状態、超高確状態でのゲームが５ゲーム分引き延ばされる。
【０２４０】
図１６（ｂ）の例では、高確状態又は超高確状態において、メインＣＰＵ６１の役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）が当選する。この当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）の当選により、メインＣＰＵ６１の高確／超高確残遊技数更新手段１０９は高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算して当該高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の更新を行う。
【０２４１】
また、サブＣＰＵ７１の連続演出抽選手段２０１ｂは、メインＣＰＵ６１の役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）が当選したゲームで、連続演出を行うか否かを抽選により選択し、図１６（ｂ）の例では連続演出を行うと決定し、さらに連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの中から連続演出Ａを抽選により選択する。これにより５ゲームに亘って連続演出Ａが実行されるようになる。
【０２４２】
このように、高確状態、超高確状態において当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）が当選した場合、連続演出が行われる場合も高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の更新は行われて高確状態、超高確状態でのゲームが５ゲーム分引き延ばされる。
【０２４３】
図１６（ｃ）の例では、高確状態又は超高確状態において、メインＣＰＵ６１の役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）が当選する。この当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）の当選により、メインＣＰＵ６１の高確／超高確残遊技数更新手段１０９は高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算して当該高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の更新を行う。
【０２４４】
また、サブＣＰＵ７１の連続演出抽選手段２０１ｂは、メインＣＰＵ６１の役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）が当選したゲームで、連続演出を行うか否かを抽選により選択し、図１６（ｃ）の例では連続演出を行うと決定し、さらに連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの中から連続演出Ｃを抽選により選択する。これにより５ゲームに亘って連続演出Ｃが実行されるようになる。
【０２４５】
また、メインＣＰＵ６１の役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）が当選したゲームから４ゲーム目（連続演出Ｃが開始されてから４ゲーム目）に当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）に当選する。この当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）に当選したゲームは高確状態又は超高確状態であるのでＡＴ初期ゲーム数抽選手段１１０による抽選が行われて必ずＡＴ初期ゲーム数が付与される（必ず特典（ＡＴ初当たり）が付与される）。ただし、当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）に当選したゲームにおいて、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値が０に更新され、当該当選したゲームの次ゲームからＡＴ準備中になる。なお、仮に、連続演出Ｃが行われるきっかけとなった当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）の当選時に高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算していなければ、当選役グループ「チェリー」（識別番号１６）が当選したゲームから４ゲーム目（連続演出Ｃが開始されてから４ゲーム目）では高確状態又は超高確状態が終了しているのでＡＴ初期ゲーム数が付与されない（必ず特典（ＡＴ初当たり）が付与される）ことになる。
【０２４６】
また、サブＣＰＵ７１の連続演出変更手段２０１ｃは、メインＣＰＵ６１の役抽選手段１０５の役抽選により当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）の当選により、連続演出の変更処理を行う。
【０２４７】
図１６（ｃ）の例において、連続演出Ｃ中に当選役グループ「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号１７）の当選した場合に、必ず特典（ＡＴ初当たり）が付与されるので、遊技者は連続演出Ｃの発生を期待して遊技を行うことができ、遊技の興趣向上が図られる。
【０２４８】
この実施形態によれば、高確状態、超高確状態が終了する間際に連続演出Ｃが行われることになっても、当該連続演出Ｃ中に高確状態、超高確状態が終了しないようにしているので、連続演出Ｃ中のゲームのどのタイミングで当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）が当選しても必ずＡＴ初期ゲーム数が付与されるので、連続演出Ｃの発生率を変更することなく、遊技者に違和感を与えることなく連続演出Ｃを楽しませることができるため、連続演出の発生時の遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。また、連続演出Ｃ中に発生した当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」でＡＴ初期ゲーム数が付与されないことによる連続演出Ｃに対する遊技者の期待を低下させることを防止することができる。
【０２４９】
また、連続演出Ａ，Ｂは高確状態、超高確状態でない場合にも発生することがあるが、連続演出Ｃは連続演出Ａ，Ｂとは異なり高確状態、超高確状態でのみ発生する。このため、連続演出Ａ，Ｂ中に当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）に当選してもＡＴ初期ゲーム数が付与されない場合があるが、連続演出Ｃの実行中に当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）に当選すれば、必ずＡＴ初期ゲーム数が付与されることになる。したがって、連続演出Ｃは連続演出Ａ，Ｂよりも遊技者により大きな期待を抱かせることができ、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
【０２５０】
また、高確状態と超高確状態との２つを設け、超高確状態で付与されるＡＴ初期ゲーム数の期待値が高確状態で付与されるＡＴ初期ゲーム数の期待値より高くすることにより、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
【０２５１】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０２５２】
例えば、上記した実施形態では、連続演出中に高確状態、超高確状態が終了しないようにする特殊制御として、高確状態、超高確状態で連続演出発生の契機となる当選役グループ（識別番号）に当選した場合に高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に連続演出Ａ，Ｂ，Ｃが行われるゲーム数を加算する処理としているが、これに限定されるものではなく、例えば、連続演出が行われる５ゲームでは高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値を１デクリメントすることを停止する処理であってもよい。
【０２５３】
また、上記した実施形態では、連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの実行ゲーム数が同数であるとしているが、これに限定されるものではなく、連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの実行ゲーム数を異なるようにしてもよい。この場合、例えば、高確状態、超高確状態で連続演出発生の契機となる当選役グループ（識別番号）の当選時に高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に加算する値は、連続演出Ａ，Ｂ，Ｃのうちの最大の実行ゲーム数以上の値とするようにしてもよい。この構成によると、高確状態、超高確状態で連続演出Ａ，Ｂ，Ｃのうちのいずれの連続演出が選択されたとしても連続演出の途中で高確状態、超高確状態が終了してしまうことがなくなり、遊技の興趣向上を図ることができるとともに、連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの実行ゲーム数の設計自由度が向上する。
【０２５４】
また、連続演出Ａ，Ｂ，Ｃのうち、連続演出Ｃ（高確状態、超高確状態であることを示唆する夕方ステージ、夜ステージでのみ実行される連続演出）の実行ゲーム数が連続演出Ａ，Ｂ（高確状態、超高確状態であることを示唆する夕方ステージ、夜ステージに加えて、これ以外の昼ステージでも実行される連続演出）の実行ゲーム数よりも長くなるようにしてもよい。この構成によると、高確状態、超高確状態での連続演出Ｃの開始時に当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）に当選していなくても、他の連続演出Ａ，Ｂの実行中に比べて連続演出Ｃの実行中に当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）に当選してＡＴ初期ゲーム数が付与される期待度がより高くなるので、結果的に連続演出Ｃが発生すると当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）に当選してＡＴ初期ゲーム数が付与される期待度が向上し、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
【０２５５】
また、背景抽選手段２０１ａ、連続演出抽選手段２０１ｂ、連続演出変更手段２０１ｂの機能をサブＣＰＵ７１により実現する代わりに、メインＣＰＵ６１により実現するようにしてもよい。この場合、メインＣＰＵ６１により実現される背景抽選手段２０１ａ、連続演出抽選手段２０１ｂ、連続演出変更手段２０１ｂの処理結果を示すコマンドをコマンド作成手段１１６により作成し、当該作成されたコマンドをコマンド送信手段１１７からコマンド受信手段２００に送信し、でメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信し、演出内容決定手段２０１はコマンド内容に従って演出ステージ（昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージ）や、連続演出（連続演出Ａ，Ｂ，Ｃ）や、連続演出の変更の決定を行って、この決定結果に基づいて表示制御手段２０２の液晶表示器２７の表示内容を変更するようにしてもよい。なお、この場合、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２の機能の一部が本発明の「ステージ制御手段」に相当し、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２の機能の一部が本発明の「演出制御手段」に相当する。
【０２５６】
また、上記実施形態では、高確状態、超高確状態で連続演出発生の契機となる当選役グループ（識別番号）に当選した場合には、連続演出が行われるか否かにかかわらず、高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算する処理を行っているが、これに限定されるものではなく、例えば、次の（１）、（２）のようなものであってもよい。
【０２５７】
（１）高確状態、超高確状態で連続演出が行われる場合にのみ高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算する処理を行うようにする。例えば、サブＣＰＵ７１の代わりにメインＣＰＵ６１で連続演出を行うか行わないかの決定を行い、高確／超高確残遊技数更新手段１０９は高確状態、超高確状態でメインＣＰＵ６１により連続連出を行うと決定された場合にのみ高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算するようにする。この場合、高確状態、超高確状態で開始された連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの実行中に高確状態、超高確状態が終了することがなく、高確状態、超高確状態で開始された連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの実行中に当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）が当選した場合には必ずＡＴ初期ゲーム数の付与（ＡＴ初当たりの付与）が行われる。
【０２５８】
（２）高確状態、超高確状態で連続演出Ｃが行われる場合にのみ高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算する処理を行うようにし、連続演出Ａ，Ｂが行われる場合には高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算する処理を行わないようにする。例えば、サブＣＰＵ７１の代わりにメインＣＰＵ６１で連続演出Ａ，Ｂ，Ｃの中から実行する連続演出を決定し、高確／超高確残遊技数更新手段１０９は高確状態、超高確状態でメインＣＰＵ６１により連続連出Ｃを行うと決定された場合にのみ高確／超高確残遊技数カウンタ６５３の値に５加算するようにする。この場合、高確状態、超高確状態でなくても発生することがある連続演出Ａ，Ｂと異なり、高確状態、超高確状態で開始された連続演出Ｃの実行中に高確状態、超高確状態が終了することがなく、高確状態、超高確状態で開始された連続演出Ｃの実行中に当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）が当選した場合には必ずＡＴ初期ゲーム数の付与（ＡＴ初当たりの付与）が行われることになり、連続演出Ｃを特別な連続演出とすることができ、連続演出Ｃを演出連続演出Ａ，Ｂよりも遊技者の遊技に期待を抱かせる演出にすることができる。
【０２５９】
また、上記した実施形態では、演出ステージの組合せとして、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージの組合せとしたが、これに限定されるものではなく、背景が砂漠のステージ、荒野のステージ、都市のステージの組合せ等、ステージの相違が分かるようなものであればよい。また、演出ステージの数は３に限定されるものではなく、２であってもよく、４以上であってもよい。
【０２６０】
また、上記した実施形態では、特別役を当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）としているが、これに限定されるものではなく、特別役はボーナス役以外であってもよい。また、高確状態、超高確状態である場合に当選役「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」（ボーナス役）の当選に基づき付与される特典は、ＡＴ初期ゲーム数の付与（ＡＴ初当たりの付与）であるとしたが、これ以外であってもよい。
【０２６１】
また、非有利区間中のボーナス役の当選及び有利区間の高確状態、超高確状態でのボーナス役の当選で必ずＡＴ初期ゲーム数が付与されるようにし、有利区間の高確状態、超高確状態でのボーナス役の当選時に付与されるＡＴ初期ゲーム数の期待値が非有利区間中のボーナス役の当選時に付与されるＡＴ初期ゲーム数の期待値より高くなるようにしてもよい（例えば、有利区間の高確状態、超高確状態でのボーナス役の当選で１００ゲーム以上、非有利区間中のボーナス役の当選で５０ゲーム以上）。この場合、本発明の「特典」は有利区間の高確状態、超高確状態でのボーナス役の当選時に付与されるＡＴ初期ゲーム数である。
【０２６２】
また、高確状態、超高確状態の場合には、これらの状態以外の場合にはボーナス役の当選では必ずしも付与されるとは限らない遊技者に有利な一定以上の有利量（例えば、一定数以上のＡＴ遊技が可能なゲーム数）がボーナス役の当選で必ず付与されるようにするとよい。
【０２６３】
また、上記した実施形態では、遊技機をスロットマシン１としたが、これに限定されるものではなく、遊技機は、例えば、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機やパチンコ機などであってもよい。
【０２６４】
また、上記した実施形態で説明した内容とその変形例として説明した内容を適宜組み合わせてもよい。
【０２６５】
そして、遊技が可能な遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２６６】
１…スロットマシン
６１…メインＣＰＵ
７１…サブＣＰＵ
１００…遊技制御手段
１０５…役抽選手段
１０８…高確／超高確抽選手段
１０９…高確／超高確残遊技数更新手段
１１０…ＡＴ初期ゲーム数抽選手段
２０１ａ…背景抽選手段
２０１ｂ…連続演出抽選手段
２０１ｃ…連続演出変更手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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