(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御ＣＰＵは、複数の演出モードの中から何れかの演出モードに制御可能である。また、副制御ＣＰＵは、複数の食べ物画像の中から何れかの食べ物画像を選択する段階演出を実行可能である。ここで、演出モードが所定の演出モードである場合に、段階演出において所定の演出モードに対応する食べ物画像が選択されたときと、演出モードが所定の演出モードとは異なる演出モードである場合に、段階演出において所定の演出モードに対応する食べ物画像が選択されたときとでは、大当り期待度が異なる。例えば、名古屋モードである場合に、段階演出においてみそカツの食べ物画像が選択されたときと、大阪モードである場合に、段階演出においてみそカツの食べ物画像が選択されたときとでは、大当り期待度が異なる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
複数の演出情報の中から演出情報を選択する選択手段と、を備え、
前記演出実行手段は、複数の特定画像の中から何れかの特定画像を提示する提示演出を実行可能であり、
選択中の演出情報が第１演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときと、選択中の演出情報が第２演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときとでは、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
選択中の演出情報が前記第１演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときには、選択中の演出情報が前記第２演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときと比較して、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定画像には、選択中の演出情報が前記第１演出情報である場合に前記提示演出において提示されたときと、選択中の演出情報が前記第２演出情報である場合に前記提示演出において提示されたときとで、大当り期待度が同一となる特別画像が含まれる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段では、前記提示演出が実行された後、前記提示演出において提示された特定画像に対応する演出が実行される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記提示演出では、前記演出情報に応じて異なる順序で複数の特定画像が仮提示され、仮提示された複数の特定画像の中から何れかの特定画像が提示される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機の中には、複数の演出情報の中から選択された演出情報に応じた演出を実行するものがある。例えば、特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、１６Ｒ大当り遊技中に実行される選択演出において選択された選択肢に応じた内容で、チャンスモード中の演出を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７６０１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機において、選択中の演出情報に応じて実行される演出には未だ改善の余地があり、選択中の演出情報と、演出情報に応じて実行される演出と、の関係性を工夫することにより、更に遊技者を楽しませることが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、大当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、複数の演出情報の中から演出情報を選択する選択手段と、を備え、前記演出実行手段は、複数の特定画像の中から何れかの特定画像を提示する提示演出を実行可能であり、選択中の演出情報が第１演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときと、選択中の演出情報が第２演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときとでは、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が異なることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、選択中の演出情報が前記第１演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときには、選択中の演出情報が前記第２演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときと比較して、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高いようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定画像には、選択中の演出情報が前記第１演出情報である場合に前記提示演出において提示されたときと、選択中の演出情報が前記第２演出情報である場合に前記提示演出において提示されたときとで、大当り期待度が同一となる特別画像が含まれてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出実行手段では、前記提示演出が実行された後、前記提示演出において提示された特定画像に対応する演出が実行されてもよい。
上記遊技機について、前記提示演出では、前記演出情報に応じて異なる順序で複数の特定画像が仮提示され、仮提示された複数の特定画像の中から何れかの特定画像が提示されてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】演出モードを示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、段階演出の実行態様の一例を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は、スーパーリーチ演出の実行態様の一例を示す模式図。
【図７】段階演出決定処理を示すフローチャート。
【図８】段階演出における配列パターンを示す説明図。
【図９】段階演出実行処理を示すフローチャート。
【図１０】別の実施形態の段階演出における配列パターンを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、音声を出力するスピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【００１４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作により発射された遊技球が到達する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。例えば、情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示装置１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、所定の特典としての大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１９】
情報表示装置１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ「４」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。
【００２０】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００２１】
本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２２】
情報表示装置１１は、普通保留表示部１１ｆを備えている。普通保留表示部１１ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は４である。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置１２は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口１３に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口１４を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口１４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６の上方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３０】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、操作可能な操作手段としての演出ボタン１９を備えている。演出ボタン１９は、パチンコ遊技機１０の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。例えば、演出ボタン１９は、パチンコ遊技機１０を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まり、第２始動口１４の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３３】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３４】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。なお、低ベース状態における普通当り確率は０を超える確率であってもよい。この場合、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作される。
【００３５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００３６】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３８】
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に大入賞口１６を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３９】
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた作動回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。
【００４０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４１】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【００４２】
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報（制御コマンド）を出力する。
【００４４】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板３１は、演出表示装置１２による表示演出、装飾ランプＬａによる発光演出、及びスピーカＳｐによる音声演出を実行させるための処理を行う。
【００４５】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００４６】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームにおいて実行される演出の種類を特定可能な情報である。
【００４７】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００４８】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４９】
主制御ＣＰＵ３０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５０】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御情報を出力可能に構成されている。
【００５１】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。
【００５２】
副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、演出表示装置１２における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、スピーカＳｐにおける音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００５３】
副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５４】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００５５】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９の操作が行われたことを判定可能である。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５７】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したかに基づいて、第１始動口１３に遊技球が入球したかを判定する。第１始動口１３に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力することが、第１特別ゲームの保留条件の成立に相当する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を生成して出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、所定の出力処理において副制御基板３１へ出力される。
【００５８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０で生成している乱数を取得し、当該乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させることで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００５９】
また、第１始動口１３に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したかに基づいて、第２始動口１４に遊技球が入球したかを判定する。第２始動口１４に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１４に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力することが、第２特別ゲームの保留条件の成立に相当する。
【００６０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０で生成している乱数を取得し、当該乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させることで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、該第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、当該第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。
【００６４】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００６５】
大当り抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り変動パターンを決定する。
【００６６】
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ変動パターンを決定する。
【００６７】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。
【００６８】
そして、上記のように大当り変動処理又ははずれ変動処理を行った主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理により、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００７１】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する情報（オープニングコマンド）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって大入賞口１６を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６を閉鎖するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示する情報（ラウンドコマンド）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する情報（エンディング指定コマンド）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７２】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃの確率状態フラグに所定の値を記憶させることにより、確率状態を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃのベース状態フラグに所定の値を記憶させることにより、ベース状態を制御する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始に伴って、確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させるとともに、ベース状態フラグに低ベース状態を示す値を記憶させる。これにより、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始に伴って、低確低ベース状態に制御する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が低確率状態である場合に大当り遊技を開始させるときには、確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させ直してもよいし、確率状態フラグの値を更新しなくてもよい。同様に、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が低ベース状態である場合に大当り遊技を開始させるときには、ベース状態フラグに低ベース状態を示す値を記憶させ直してもよいし、ベース状態フラグの値を更新しなくてもよい。
【００７３】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了に伴って、大当り遊技後の遊技状態を制御する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴って、確率状態フラグに高確率状態を示す値を記憶させるとともに、ベース状態フラグに高ベース状態を示す値を記憶させる。これにより、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴って、高確高ベース状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴って、確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させるとともに、ベース状態フラグに高ベース状態を示す値を記憶させる。これにより、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴って、低確高ベース状態に制御する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了に伴っては、確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させ直してもよいし、確率状態フラグの値を更新しなくてもよい。
【００７４】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御情報を入力すると、その制御情報に応じて各種処理を実行する。
【００７５】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば第１列と第２列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば第３列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００７６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの演出内容と、演出ゲーム中に実行する演出とを決定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置１２を制御する。
【００７７】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄の組み合わせを導出させることにより演出ゲームを終了させるように演出表示装置１２を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００７８】
次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。
【００７９】
次に、本実施形態における演出モードについて説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数の演出モードを備えている。各演出モードでは、演出モード毎に、演出表示装置１２において演出図柄の背景に表示される背景画像が異ならされている。また、各演出モードでは、演出モード毎に演出の実行態様が異ならされている。本実施形態において、演出モードは演出情報に相当する。
【００８０】
具体的に、本実施形態の演出モードには、名古屋モードと、大阪モードと、博多モードと、を含む複数の演出モードがある。各演出モードでは、制御中（滞在中）の演出モードを特定可能な情報として、制御中の演出モードに対応した文字列を模した画像が演出表示装置１２に表示される。例えば、名古屋モードでは、「名古屋」の文字列を模した画像が演出表示装置１２に表示される。また、大阪モードでは、「大阪」の文字列を模した画像が、博多モードでは、「博多」の文字列を模した画像が演出表示装置１２にそれぞれ表示される。
【００８１】
そして、本実施形態では、所定のモード変更期間において演出ボタン１９が操作されたことを契機として、制御中の演出モードを変更可能である。本実施形態において、モード変更期間は、待機状態中に実行されるデモンストレーション演出（待機演出）の実行中に設定される。本実施形態において、待機状態は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合であって、特別ゲームが保留されていない状態である。なお、モード変更期間が設定される期間は適宜変更してもよく、例えば、特別ゲーム中に設定されてもよいし、大当り遊技中に設定されてもよい。この場合、モード変更期間は、待機状態中に設定されなくてもよい。
【００８２】
ここで、副制御ＣＰＵ３１ａが演出モードに関して行う制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃのモードフラグに演出モードを示す値を記憶させることにより、複数の演出モードのうち何れかの演出モードに制御する。即ち、本実施形態では、モードフラグに所定の演出モードを示す値を記憶させることが、所定の演出モードに制御することに相当する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード変更期間中に演出ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、モードフラグに記憶されている値を更新することにより、制御中の演出モードを変更する。特に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに記憶されている値を所定の順序で更新することにより、制御中の演出モードを変更する。
【００８３】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに名古屋モードを示す値が記憶されている場合に操作信号を入力すると、モードフラグの値を大阪モードを示す値に更新する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに大阪モードを示す値が記憶されている場合に操作信号を入力すると、モードフラグの値を博多モードを示す値に更新する。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに博多モードを示す値が記憶されている場合に操作信号を入力すると、モードフラグの値を名古屋モードを示す値に更新する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグの値を更新すると、更新後のモードフラグの値に示される演出モードに基づいて各種の演出を実行させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作信号を入力したことを契機として、名古屋→大阪→博多→名古屋…の順で演出モードを変更可能である。これにより、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、操作信号の入力を契機として、複数の演出モードの中から制御する演出モードを選択する。即ち、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａがモードフラグの値を更新する制御を行うことにより、選択手段が実現される。
【００８４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０が実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度を段階的に示す段階演出を実行可能である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度を、単に「大当り期待度」と示す場合がある。なお、上述したように、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合には、特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいても大当り表示結果が導出される。このため、特別ゲームの大当り期待度は、演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。
【００８５】
図５に示すように、本実施形態の段階演出では、演出表示装置１２において、遊技者から見て前後方向に重なっているように見える態様で複数（例えば、４）の画像が表示される。具体的に、本実施形態の段階演出では、食べ物を模した画像（以下、食べ物画像ＴＧと示す）が表示される。以下の説明では、段階演出の開始時において、最も前面側に表示された食べ物画像ＴＧを第１食べ物画像ＴＧ１と示す。また、以下の説明では、段階演出の開始時において、２番目に前面側に表示された食べ物画像ＴＧを第２食べ物画像ＴＧ２と示し、３番目に前面側に表示された食べ物画像ＴＧを第３食べ物画像ＴＧ３と示し、４番目に前面側に表示された食べ物画像ＴＧを第４食べ物画像ＴＧ４と示す。本実施形態において、第４食べ物画像ＴＧ４は、段階演出の開始時において、最も背面側に表示された食べ物画像ＴＧでもある。また、本実施形態の段階演出では、演出表示装置１２において、演出ボタン１９の操作を促す操作画像ＳＧが表示される。具体的に、本実施形態の段階演出では、操作画像ＳＧとして、演出ボタン１９を模した画像と、「連打！」の文字列を模した画像とが表示される。
【００８６】
そして、本実施形態の段階演出は、演出ボタン１９の操作を契機として、段階的に演出が進行するようになっている。具体的に、本実施形態の段階演出では、演出ボタン１９の操作を契機として、前後方向に重なっている複数の食べ物画像ＴＧのうち、前面側の食べ物画像ＴＧから順に非表示となる。即ち、本実施形態の段階演出では、前面側の食べ物画像ＴＧが非表示となることが、演出の段階が進行することに相当する。本実施形態の段階演出では、表示された複数の食べ物画像ＴＧの何れも非表示となっていない状態が第１段階である（図５（ａ））。また、本実施形態の段階演出では、表示された複数の食べ物画像ＴＧのうち、第１食べ物画像ＴＧ１が非表示となった状態が第２段階である（図５（ｂ））。さらに、本実施形態の段階演出では、表示された複数の食べ物画像ＴＧのうち、第１食べ物画像ＴＧ１及び第２食べ物画像ＴＧ２が非表示となった状態が第３段階である（図５（ｃ））。そして、本実施形態の段階演出では、表示された複数の食べ物画像ＴＧのうち、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、及び第３食べ物画像ＴＧ３が非表示となった状態が第４段階である（図５（ｄ））。即ち、第４段階は、第４食べ物画像ＴＧ４のみが表示されている状態である。本実施形態において、第４段階は、段階演出において、それ以上段階が進行しない最終段階である。
【００８７】
そして、本実施形態の段階演出では、段階演出が開始されてから所定時間が経過した時点において、最終的に残った食べ物画像ＴＧのうち、最も前面側に表示されている食べ物画像ＴＧが選択される。例えば、段階演出が開始されてから所定時間が経過した時点における段階演出の段階が第３段階である場合、第３食べ物画像ＴＧ３及び第４食べ物画像ＴＧ４が残っていることから、第３食べ物画像ＴＧ３が選択される。なお、ここで、「食べ物画像ＴＧが選択される」とは、演出上、複数の食べ物画像ＴＧの中から何れかの食べ物画像ＴＧが選択されたように認識させるための表示を行うことを意図しており、実際の副制御ＣＰＵ３１ａの制御として、所定時間の経過を契機として何れかの食べ物画像ＴＧを選択したことを示すものではない。即ち、本実施形態の段階演出は、後述する段階演出決定処理により予め選択された食べ物画像ＴＧを、複数の食べ物画像ＴＧの中から選択したように認識させる演出態様で実行される演出である。食べ物画像ＴＧが選択されたように認識させるための表示態様は適宜設定可能であり、例えば、選択された食べ物画像ＴＧ以外の食べ物画像ＴＧが非表示とされる表示態様であってもよいし、選択された食べ物画像ＴＧが、選択された食べ物画像ＴＧ以外の食べ物画像ＴＧよりも大きく表示される表示態様であってもよい。
【００８８】
本実施形態において、食べ物画像ＴＧは特定画像に相当する。また、本実施形態において、複数の食べ物画像ＴＧの中から何れかの食べ物画像ＴＧを選択することは、特定画像を提示することに相当する。即ち、本実施形態において、段階演出は、複数の特定画像の中から何れかの特定画像を提示する提示演出に相当する。また、本実施形態の段階演出において、食べ物画像ＴＧを表示している状態であって、且つ食べ物画像ＴＧを選択していない状態は、食べ物画像ＴＧを仮提示している状態に相当する。即ち、本実施形態において、段階演出では、複数の特定画像が仮提示され、仮提示された複数の特定画像の中から何れかの特定画像が提示される。
【００８９】
また、本実施形態の段階演出では、表示される食べ物画像ＴＧ毎に、該食べ物画像ＴＧが提示されたときの特別ゲームの大当り期待度が示される。具体的に、本実施形態の段階演出では、食べ物画像ＴＧとともに星を模した期待度報知画像ＫＧが表示されるようになっており、表示された期待度報知画像ＫＧの数により、特別ゲームの大当り期待度が報知される。本実施形態の段階演出において、各食べ物画像ＴＧが提示されたときの大当り期待度は、第１食べ物画像ＴＧ１＜第２食べ物画像ＴＧ２＜第３食べ物画像ＴＧ３＜第４食べ物画像ＴＧ４の順に、大当り期待度が高くなるように構成されている。言い換えれば、本実施形態の段階演出では、前面側に表示されている食べ物画像ＴＧよりも、背面側に表示されている食べ物画像ＴＧの方が大当り期待度が高くなるように構成されている。このため、本実施形態の段階演出は、背面側に表示されている食べ物画像ＴＧを選択するために、演出ボタン１９を操作し、前面側の食べ物画像ＴＧを非表示とさせるという流れで実行される。
【００９０】
また、図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、スーパーリーチ演出の１つとして、段階演出において選択された食べ物画像ＴＧに対応する特定リーチ演出を実行可能である。
【００９１】
具体的に、本実施形態の特定リーチ演出では、段階演出において選択された食べ物画像ＴＧと、「完食できるか！？」の文字列を模した画像とが演出表示装置１２に表示される（図６（ａ））。
【００９２】
そして、本実施形態の特定リーチ演出では、食べ物画像ＴＧを完食できた場合には、完食されたことを示す成功態様で食べ物画像ＴＧが表示されるとともに、「完食！！」の文字列を模した画像が表示され（図６（ｂ））、その後、大当り表示結果が表示される（図６（ｃ））。
【００９３】
一方、本実施形態の特定リーチ演出では、食べ物画像ＴＧを完食できなかった場合には、完食できなかったことを示す失敗態様で食べ物画像ＴＧが表示されるとともに、「もう無理…」の文字列を模した画像が表示され（図６（ｄ））、その後、はずれ表示結果が導出される（図６（ｅ））。このように、本実施形態において、演出表示装置１２では、段階演出が実行された後、段階演出において選択された食べ物画像ＴＧに対応する特定リーチ演出が実行される。
【００９４】
以下、各種の演出を実行するための副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
まず、段階演出の演出内容を決定するための段階演出決定処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出ゲーム中に実行する演出として段階演出を決定した場合に、段階演出決定処理を実行する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、リーチ演出を実行することを特定可能な変動パターンであることを条件として、段階演出の実行を決定可能である。即ち、本実施形態において、段階演出は、リーチ演出が実行されることを確定的に示す演出に相当する。
【００９５】
図７に示すように、段階演出決定処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出において到達する段階を決定する（ステップＳ１０）。即ち、ステップＳ１０において、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出において非表示とする食べ物画像ＴＧの数を決定する。例えば、段階演出において到達する段階として第３段階が決定された場合、段階演出において非表示とされる食べ物画像ＴＧの数は「２」となる。以下の説明では、ステップＳ１０の処理により、段階演出において到達する段階として決定された段階を、単に「到達段階」と示す。
【００９６】
ステップＳ１０において、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１段階＜第２段階＜第３段階＜第４段階の順に大当り期待度が高くなるように、段階演出における到達段階を決定する。これにより、本実施形態では、第１食べ物画像ＴＧ１＜第２食べ物画像ＴＧ２＜第３食べ物画像ＴＧ３＜第４食べ物画像ＴＧ４の順に大当り期待度が高くなる。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当りの変動パターンである場合と、はずれの変動パターンである場合とで異なる決定割合で段階演出における到達段階を決定する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合と、はずれとなる場合とで異なる決定割合で段階演出における到達段階を決定する。ここで、到達段階として所定の段階を決定した場合における大当り期待度を高くするには、大当りとなる場合に所定の段階が決定される割合と、はずれとなる場合に所定の段階が決定される割合と、の合算における大当りとなる場合に所定の段階が決定される割合を高くするとよい。また、ステップＳ１０において、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した到達段階を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【００９７】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃのモードフラグを参照して、制御中の演出モードを特定する（ステップＳ１１）。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、制御中の演出モードに基づいて、段階演出における配列パターンを決定する（ステップＳ１２）。配列パターンとは、段階演出において演出表示装置１２に表示させる画像の順序を定めた情報である。具体的に、配列パターンには、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４として表示させる画像がそれぞれ定められている。また、ステップＳ１２において、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した配列パターンを示す情報を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、段階演出における配列パターンを決定すると、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出決定処理を終了する。
【００９８】
ここで、本実施形態における配列パターンの種類と、配列パターンの決定態様について説明する。
図８に示すように、本実施形態では、制御中の演出モードに応じて決定可能な配列パターンが異ならされている。そして、各配列パターンでは、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４として定められた食べ物画像ＴＧが異なる。このため、段階演出では、制御中の演出モードに応じて異なる順序で食べ物画像ＴＧが表示される。
【００９９】
例えば、制御中の演出モードが名古屋モードである場合、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、第３食べ物画像ＴＧ３、第４食べ物画像ＴＧ４の順に、「たこ焼き」、「明太子」、「みそカツ」、「寿司」を定めた第１配列パターンと、「明太子」、「たこ焼き」、「みそカツ」、「寿司」を定めた第２配列パターンと、を決定可能である。また、制御中の演出モードが大阪モードである場合、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、第３食べ物画像ＴＧ３、第４食べ物画像ＴＧ４の順に、「みそカツ」、「明太子」、「たこ焼き」、「寿司」を定めた第１配列パターンと、「明太子」、「みそカツ」、「たこ焼き」、「寿司」を定めた第２配列パターンと、を決定可能である。そして、制御中の演出モードが博多モードである場合、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、第３食べ物画像ＴＧ３、第４食べ物画像ＴＧ４の順に、「みそカツ」、「たこ焼き」、「明太子」、「寿司」を定めた第１配列パターンと、「たこ焼き」、「みそカツ」、「明太子」、「寿司」を定めた第２配列パターンと、を決定可能である。
【０１００】
そして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の抽選により、制御中の演出モードに応じて決定可能な配列パターンの中から何れかの配列パターンを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合と、はずれとなる場合とで、同一の決定割合で配列パターンを決定する。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなるか否かにかかわらず配列パターンを決定する。このため、本実施形態において、第１配列パターンが決定されたときの大当り期待度と、第２配列パターンが決定されたときの大当り期待度とは、同一となる。これにより、本実施形態の段階演出では、到達段階に応じて大当り期待度が異ならされる一方で、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４として表示される食べ物画像ＴＧの順序にかかわらず、大当り期待度が同一となる。
【０１０１】
本実施形態において、第３食べ物画像ＴＧ３として定められた画像は、演出モードに応じて異なる一方で、各演出モードにおいて決定される配列パターンにかかわらず同一である。即ち、本実施形態において、所定の演出モードである場合には、何れの配列パターンであっても、第３食べ物画像ＴＧ３として所定の食べ物画像ＴＧが定められている。
【０１０２】
例えば、名古屋モードである場合には、何れの配列パターンであっても、第３食べ物画像ＴＧ３として「みそカツ」が定められている。本実施形態において、「みそカツ」は、名古屋モードに対応する食べ物画像ＴＧである。また、大阪モードである場合には、何れの配列パターンであっても、第３食べ物画像ＴＧ３として「たこ焼き」が定められている。本実施形態において、「たこ焼き」は、大阪モードに対応する食べ物画像ＴＧである。そして、博多モードである場合には、何れの配列パターンであっても、第３食べ物画像ＴＧ３として「明太子」が定められている。本実施形態において、「明太子」は、博多モードに対応する食べ物画像ＴＧである。なお、本実施形態において、各演出モードに対応する画像とは、対応する演出モードと共通する概念を有する画像としても把握できる。例えば、本実施形態では、各演出モードに定められた土地に対応するご当地グルメを示す画像であり、土地という観点で共通の概念を有する画像である。また、本実施形態において、各演出モードに対応する画像とは、対応する演出モードにおいて決定可能な配列パターンの何れであっても、同じ段階の食べ物画像ＴＧとして定められている画像としても把握できる。
【０１０３】
そして、所定の演出モードに対応する食べ物画像ＴＧは、所定の演出モードとは異なる演出モードである場合に決定可能な配列パターンでは、第１食べ物画像ＴＧ１又は第２食べ物画像ＴＧ２として定められている。例えば、名古屋モードに対応する食べ物画像ＴＧである「みそカツ」は、大阪モード及び博多モードである場合に決定可能な配列パターンでは、第１食べ物画像ＴＧ１又は第２食べ物画像ＴＧ２として定められている。このため、本実施形態では、所定の演出モードである場合に、段階演出において所定の演出モードに対応する食べ物画像ＴＧが選択されたときには、所定の演出モードとは異なる演出モードである場合に、段階演出において所定の演出モードに対応する食べ物画像ＴＧが選択されたときと比較して、特別ゲームにおける大当り期待度が高いことが示される。例えば、名古屋モードである場合に、段階演出において「みそカツ」の食べ物画像ＴＧが選択されたときには、大阪モード又は博多モードである場合に、段階演出において「みそカツ」の食べ物画像ＴＧが選択されたときと比較して、特別ゲームにおける大当り期待度が高いことが示される。即ち、本実施形態では、所定の演出モードである場合に、段階演出において所定の演出モードに対応する食べ物画像ＴＧが選択されたときと、所定の演出モードとは異なる演出モードである場合に、段階演出において所定の演出モードに対応する食べ物画像ＴＧが選択されたときとでは、特別ゲームにおける大当り期待度が異なる。言い換えれば、本実施形態において、食べ物画像ＴＧには、制御中の演出モードに応じて大当り期待度が異なる食べ物画像ＴＧが含まれている。本実施形態において、所定の演出モードは、第１演出情報に相当し、所定の演出モードとは異なる演出モードは、第２演出情報に相当する。
【０１０４】
また、本実施形態において、「寿司」の食べ物画像ＴＧは、何れの演出モードにおいて、何れの配列パターンが決定された場合であっても、第４食べ物画像ＴＧ４として定められている。言い換えれば、本実施形態の段階演出において、「寿司」の食べ物画像ＴＧは、第４食べ物画像ＴＧ４として表示される場合がある一方で、第１食べ物画像ＴＧ１〜第３食べ物画像ＴＧ３としては表示されない。このため、本実施形態において、「寿司」の食べ物画像ＴＧは、何れの演出モードにおいて、何れの配列パターンが決定された場合であっても、示される大当り期待度が同一となる。言い換えれば、本実施形態において、食べ物画像ＴＧには、名古屋モードである場合に段階演出において選択されたときと、大阪モードである場合に段階演出において選択されたときと、博多モードである場合に段階演出において選択されたときと、の何れであっても、大当り期待度が同一となる食べ物画像ＴＧが含まれている。
【０１０５】
次に、段階演出を実行させるための段階演出実行処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出を実行させることが決定されている場合、特別ゲーム中の所定のタイミングにおいて、段階演出実行処理を実行する。
【０１０６】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出決定処理において決定された配列パターンに基づいて、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４を表示させるように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ２０）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、食べ物画像ＴＧに加えて、操作画像ＳＧを表示させるように演出表示装置１２を制御する。次に、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９の操作を有効とするボタン有効期間を開始する（ステップＳ２１）。ボタン有効期間は、例えば５秒である。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定のタイマの更新を開始することにより、ボタン有効期間が開始されてから経過した時間を特定可能とする。
【０１０７】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間が経過したかを判定する（ステップＳ２２）。ボタン有効期間が経過していない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出における現在の段階が、段階演出決定処理において決定された到達段階に達しているかを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃの段階フラグに記憶されている値に基づいて、現在の演出の段階を特定する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出実行処理の開始に伴って、第１段階を示す値として「１」を段階フラグに記憶させる。現在の段階が到達段階に達している場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２の処理に戻る。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出決定処理で決定された到達段階よりも上の段階に段階演出を進行させないように制御する。
【０１０８】
一方、現在の段階が到達段階に達していない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９が操作されたかを判定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４において、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力している場合、演出ボタン１９が操作されたと判定する一方で、操作信号を入力していない場合、演出ボタン１９が操作されていないと判定する。そして、演出ボタン１９が操作されていないと判定した場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２の処理に戻る。一方、演出ボタン１９が操作されていると判定した場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されているボタン操作回数に１加算する（ステップＳ２５）。
【０１０９】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作回数が所定回数に達しているかを判定する（ステップＳ２６）。ここで、所定回数は、段階毎に異なる回数が定められていてもよいし、各段階において同じ回数が定められていてもよい。そして、ボタン操作回数が所定回数に達していない場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２の処理に戻る。一方、ボタン操作回数が所定回数に達している場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の段階に１加算する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階フラグに１加算するとともに、加算後の段階に応じて演出表示装置１２の表示内容を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、加算後の段階が第２段階である場合、第１食べ物画像ＴＧ１を非表示とするように演出表示装置１２を制御する。また、ステップＳ２７において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作回数を０回に更新する。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出の段階毎に、演出ボタン１９が操作された回数を計数できる。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２の処理に戻る。
【０１１０】
そして、ボタン有効期間が経過している場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出における現在の段階が、段階演出決定処理において決定された到達段階に達しているかを判定する（ステップＳ２８）。現在の段階が到達段階に達していない場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の段階を到達段階に更新する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階フラグに到達段階を示す値を記憶させるとともに、到達段階に応じて演出表示装置１２の表示内容を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、更新前の段階が第１段階であって、到達段階が第３段階である場合、第１食べ物画像ＴＧ１及び第２食べ物画像ＴＧ２を非表示とするように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の段階が到達段階に達している場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ２９の処理を終了した場合、段階演出実行処理を終了する。
【０１１１】
このような段階演出実行処理によれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９が操作されたことを契機として、段階演出の段階を進行させることができる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出において、段階演出の段階が到達段階に達することなくボタン有効期間が経過した場合、演出ボタン１９が操作された回数にかかわらず、段階演出の段階を到達段階まで進行させることができる。
【０１１２】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出実行処理の終了に伴って、操作画像ＳＧを非表示とするように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出実行処理とは別の処理において、段階演出において選択した食べ物画像ＴＧに対応する特定リーチ演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出決定処理において決定された到達段階に応じた食べ物画像ＴＧに対応する特定リーチ演出を実行させる。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、名古屋モードである場合に、到達段階として第３段階が決定され、配列パターンとして第１パターンが決定されたときには、段階演出において第３食べ物画像ＴＧ３として定められた「みそカツ」の食べ物画像ＴＧを選択した後、「みそカツ」の食べ物画像ＴＧに対応する特定リーチ演出を実行させる。
【０１１３】
上述したように、本実施形態における食べ物画像ＴＧには、制御中の演出モードに応じて、段階演出において選択されたときの大当り期待度が異なる食べ物画像ＴＧが含まれている。このため、本実施形態では、食べ物画像ＴＧに対応する特定リーチ演出についても、制御中の演出モードに応じて大当り期待度が異なる特定リーチ演出が含まれる。例えば、段階演出において、「みそカツ」の食べ物画像ＴＧが選択されたときの大当り期待度は、名古屋モードである場合の方が、大阪モード又は博多モードである場合よりも高い。このため、本実施形態では、「みそカツ」に対応する特定リーチ演出における大当り期待度についても、名古屋モードである場合に実行されたときの方が、大阪モード又は博多モードである場合に実行されたときよりも高くなる。
【０１１４】
また、本実施形態における食べ物画像ＴＧには、制御中の演出モードにかかわらず、段階演出において選択されたときの大当り期待度が同一である食べ物画像ＴＧが含まれている。このため、本実施形態では、食べ物画像ＴＧに対応する特定リーチ演出についても、制御中の演出モードにかかわらず大当り期待度が同一である特定リーチ演出が含まれる。例えば、段階演出において、「寿司」の食べ物画像ＴＧが選択されたときの大当り期待度は、制御中の演出モードにかかわらず同一である。このため、「寿司」に対応する特定リーチ演出における大当り期待度についても、制御中の演出モードにかかわらず同一となる。
【０１１５】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当りの変動パターンである場合には、成功態様で特定リーチ演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがはずれの変動パターンである場合には、失敗態様で特定リーチ演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１１６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）段階演出（提示演出）において、単に何れの食べ物画像ＴＧ（特定画像）が選択されたかだけでなく、制御中の演出モード（演出情報）に対応する食べ物画像ＴＧであるかにも興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１１７】
（１−２）所定の演出モード（演出情報）に制御されている場合に、段階演出（提示演出）において所定の演出モードに対応する食べ物画像ＴＧ（特定画像）が選択されたときには、所定の演出モードとは異なる演出モードに制御されている場合に、所定の演出モードに対応する食べ物画像ＴＧが選択されたときよりも高い大当り期待度が示される。このため、制御されている演出モードに対応する食べ物画像ＴＧが選択されたときの期待感を向上させることができる。
【０１１８】
（１−３）段階演出（提示演出）において、食べ物画像ＴＧ（特定画像）のうち「寿司」の食べ物画像ＴＧが選択されたときに示される大当り期待度は、何れの演出モード（演出情報）に制御されている場合であっても同一である。一方、段階演出において、食べ物画像ＴＧのうち「みそカツ」、「たこ焼き」、「明太子」の食べ物画像ＴＧが選択されたときに示される期待度は、制御中の演出モードによって異なる。このため、段階演出では、演出モードに応じて示される大当り期待度が異なる食べ物画像ＴＧが選択される場合と、演出モードにかかわらず示される大当り期待度が同一である食べ物画像ＴＧが選択される場合と、があるため、演出を多様化し、遊技者を楽しませることができる。
【０１１９】
（１−４）段階演出（提示演出）において選択される食べ物画像ＴＧ（特定画像）と、段階演出が実行された後に実行される特定リーチ演出と、を関連付けることができるため、一連の演出として遊技者を楽しませることができる。
【０１２０】
（１−５）段階演出（提示演出）では、制御中の演出モード（演出情報）に応じて、食べ物画像ＴＧ（特定画像）が選択されたときに示される大当り期待度が異なるだけでなく、食べ物画像ＴＧが表示される順序も異ならされる。このため、段階演出では、更に、制御中の演出モードに応じて異なる楽しみを与えることができる。
【０１２１】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１２２】
図１０に示すように、第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、名古屋モード、大阪モード、及び博多モードの各演出モードにおいて、第１配列パターン及び第２配列パターンに加えて、第３配列パターンを備えている。また、第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数の演出モードとして、上述した演出モードに加えて、アメリカモードを備えている。以下、詳しく説明する。
【０１２３】
まず、名古屋モード、大阪モード、及び博多モードの各演出モードにおいて決定可能な第３配列パターンについて説明する。
名古屋モードにおいて決定可能な第３配列パターンは、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、第３食べ物画像ＴＧ３、第４食べ物画像ＴＧ４の順に、「ういろう」、「天むす」、「みそカツ」、「ひつまぶし」が定められた配列パターンである。また、大阪モードにおいて決定可能な第３配列パターンは、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、第３食べ物画像ＴＧ３、第４食べ物画像ＴＧ４の順に、「うどん」、「串カツ」、「たこ焼き」、「お好み焼き」が定められた配列パターンである。そして、博多モードにおいて決定可能な第３配列パターンは、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、第３食べ物画像ＴＧ３、第４食べ物画像ＴＧ４の順に、「水炊き」、「もつ鍋」、「明太子」、「ラーメン」が定められた配列パターンである。
【０１２４】
本実施形態では、各演出モードにおける第３配列パターンにおいて、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、及び第４食べ物画像ＴＧ４に定められた食べ物画像ＴＧは、他の演出モードにおいては表示されない食べ物画像ＴＧである。さらに、名古屋モード、大阪モード、及び博多モードの各演出モードにおける第３配列パターンにおいて、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、及び第４食べ物画像ＴＧ４に定められた食べ物画像ＴＧは、他の配列パターンにおいては表示されない食べ物画像ＴＧである。
【０１２５】
また、名古屋モード、大阪モード、及び博多モードの各演出モードにおける第３配列パターンでは、各演出モードにおける第１配列パターン及び第２配列パターンと比較して、第３食べ物画像ＴＧ３が同一である一方で、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、及び第４食べ物画像ＴＧ４が異なる。
【０１２６】
次に、アメリカモードにおいて決定可能な配列パターンについて説明する。
アメリカモードにおいて決定可能な第１配列パターンは、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、第３食べ物画像ＴＧ３、第４食べ物画像ＴＧ４の順に、「みそカツ」、「たこ焼き」、「ピザ」、「ステーキ」が定められた配列パターンである。また、アメリカモードにおいて決定可能な第２配列パターンは、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、第３食べ物画像ＴＧ３、第４食べ物画像ＴＧ４の順に、「たこ焼き」、「明太子」、「ピザ」、「ステーキ」が定められた配列パターンである。そして、アメリカモードにおいて決定可能な第３配列パターンは、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、第３食べ物画像ＴＧ３、第４食べ物画像ＴＧ４の順に、「フライドポテト」、「ハンバーガー」、「ピザ」、「ステーキ」が定められた配列パターンである。
【０１２７】
これによれば、アメリカモードでは、第１食べ物画像ＴＧ１及び第２食べ物画像ＴＧ２として、他の演出モードにおいて表示可能な食べ物画像ＴＧが表示される場合がある一方で、第３食べ物画像ＴＧ３及び第４食べ物画像ＴＧ４としては、他の演出モードにおいて表示されない食べ物画像ＴＧが表示される。また、アメリカモードにおける第３配列パターンでは、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４の全てについて、他の演出モードでは表示されない食べ物画像ＴＧが定められている。
【０１２８】
以下、第２実施形態における配列パターンの決定態様について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態において、大当りとなる場合と、はずれとなる場合とで、同一の決定割合で配列パターンを決定したが、第２実施形態では、大当りとなる場合と、はずれとなる場合とで、異なる決定割合で配列パターンを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１配列パターンと第２配列パターンとでは、大当り期待度が同一となる一方で、第３配列パターンは、第１配列パターン及び第２配列パターンよりも大当り期待度が高くなるように配列パターンを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の配列パターンを決定した場合における大当り期待度を高くするには、大当りとなる場合に所定の配列パターンが決定される割合と、はずれとなる場合に所定の配列パターンが決定される割合と、の合算における大当りとなる場合に所定の配列パターンが決定される割合を高くするとよい。
【０１２９】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合に第３配列パターンを決定可能である一方で、はずれとなる場合には第３配列パターンを決定しない。このため、本実施形態の段階演出において、第３配列パターンに定められた順序で食べ物画像ＴＧを表示させることが、大当り確定の演出に相当する。
【０１３０】
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果（１−１）〜（１−５）に加えて、以下の効果を有する。
（２−１）各演出モードにおいて決定可能な配列パターンには、他の演出モード（演出情報）においては表示されない食べ物画像ＴＧ（特定画像）が定められた配列パターンを含むため、各演出モードにおいて段階演出（提示演出）が実行されたときの興趣を向上できる。
【０１３１】
（２−２）名古屋モード、大阪モード、及び博多モードの各演出モードにおける第３配列パターンでは、各演出モード（演出情報）における第１配列パターン及び第２配列パターンと比較して、第３食べ物画像ＴＧ３が同一である一方で、第１食べ物画像ＴＧ１、第２食べ物画像ＴＧ２、及び第３食べ物画像ＴＧ３が異なる。このため、第３配列パターンについて、第１配列パターン及び第２配列パターンとの関係性を認識させ易くしつつも、第３配列パターンが決定されたときの特別感を向上させることができる。
【０１３２】
（２−３）特に、第３配列パターンは、大当りとなる場合にのみ決定可能な配列パターンであるため、第３配列パターンが決定されたときの特別感をより効果的に向上させることができる。
【０１３３】
（２−４）また、第３配列パターンにおいて、複数の食べ物画像ＴＧ（特定画像）の中で最も前面側に表示される第１食べ物画像ＴＧ１として定められた食べ物画像ＴＧは、他の配列パターンにおいては表示されない食べ物画像ＴＧである。このため、遊技者は、段階演出（提示演出）において、複数の食べ物画像ＴＧが表示された時点で、第３配列パターンであることを認識できる。したがって、第３配列パターンが決定されたことを認識させ易くすることができる。
【０１３４】
（２−５）アメリカモードにおいて、第１食べ物画像ＴＧ１及び第２食べ物画像ＴＧ２としては、他の演出モードと兼用の食べ物画像ＴＧ（特定画像）が表示される場合がある一方で、第３食べ物画像ＴＧ３及び第４食べ物画像ＴＧ４としては、アメリカモード専用の食べ物画像ＴＧが表示される。このため、アメリカモードでは、段階演出（提示演出）において、段階が進行したときの喜びをさらに高めることができる。
【０１３５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合にのみ、到達段階として所定の段階を決定可能であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合にのみ、到達段階として最終段階を決定可能であってもよいし、大当りとなる場合にのみ、到達段階として第１段階を決定可能であってもよい。
【０１３６】
・配列パターンの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、各演出モードにおいて、第３食べ物画像ＴＧ３が異なる配列パターンを備えてもよい。また例えば、食べ物画像ＴＧの中に、制御中の演出モードにかかわらず大当り期待度が同一となる食べ物画像ＴＧが含まれないように、各配列パターンにおいて定められた食べ物画像ＴＧを変更してもよい。例えば、第１実施形態において、第１食べ物画像ＴＧ１〜第３食べ物画像ＴＧ３の何れかとして「寿司」の食べ物画像ＴＧを定めた配列パターンを備えていてもよい。また例えば、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４のうち一部又は全部である複数の食べ物画像ＴＧとして、同じ食べ物画像ＴＧを定めた配列パターンを備えていてもよい。
【０１３７】
・配列パターンは、所定の演出モードである場合に、段階演出において所定の演出モードに対応する食べ物画像ＴＧが選択されたときには、所定の演出モードとは異なる演出モードである場合に、段階演出において所定の演出モードに対応する食べ物画像ＴＧが選択されたときと比較して、大当り期待度が低くなるように構成されてもよい。例えば、名古屋モードにおいて決定可能な配列パターンでは、第１食べ物画像ＴＧ１として、名古屋モードに対応する食べ物画像ＴＧが定められている一方で、名古屋モード以外の演出モードにおいて決定可能な配列パターンでは、第３食べ物画像ＴＧ３として名古屋モードに対応する食べ物画像ＴＧが定められているようにしてもよい。
【０１３８】
・演出モード毎に決定可能な配列パターンの数を異ならせてもよい。例えば、各演出モードのうち一部又は全ての演出モードについて、決定可能な配列パターンを１種類としてもよい。また例えば、所定の演出モードにおいて決定可能な配列パターンを２種類とする一方で、特定の演出モードにおいて決定可能な配列パターンを３種類としてもよい。
【０１３９】
・配列パターンの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合と、はずれとなる場合とで、配列パターンの決定割合を異ならせてもよい。この場合、段階演出では、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４として表示される食べ物画像ＴＧの順序により、大当り期待度が示される。
【０１４０】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出の段階毎に、所定の抽選などにより第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４として表示させる食べ物画像ＴＧを決定してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、配列パターンを用いることなく、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４として表示させる画像を、それぞれ個別に決定してもよい。この場合、配列パターンを備えなくてもよい。また、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、到達段階として決定された段階よりも上の段階に対応する食べ物画像ＴＧを決定しなくてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、到達段階として第２段階が決定されている場合、第１食べ物画像ＴＧ１及び第２食べ物画像ＴＧ２として表示させる食べ物画像ＴＧを決定する一方で、第３食べ物画像ＴＧ３及び第４食べ物画像ＴＧ４として表示させる食べ物画像ＴＧを決定しなくてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出の開始時には第１食べ物画像ＴＧ１のみを表示させ、第１食べ物画像ＴＧ１が非表示となることに伴って第２食べ物画像ＴＧ２を表示させるという態様で段階演出を進行させてもよい。即ち、段階演出では、現在の段階に対応する食べ物画像ＴＧを認識可能とする一方で、現在の段階以外の段階に対応する食べ物画像ＴＧを認識不能又は認識困難とする表示態様で食べ物画像ＴＧが表示されてもよい。
【０１４１】
・食べ物画像ＴＧには、大当りとなる場合にのみ、段階演出において表示可能な食べ物画像ＴＧを含んでいてもよい。即ち、段階演出は、該段階演出において特定の食べ物画像ＴＧが表示されたときには、該特定の食べ物画像ＴＧが選択されない場合であっても、大当りとなることが特定可能となるように構成されてもよい。例えば、段階演出は、「ケーキ」の食べ物画像ＴＧが表示されたときには、「ケーキ」の食べ物画像ＴＧが選択されない場合であっても、大当りとなることが特定可能となるように構成されてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合にのみ、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４のうち何れかの食べ物画像ＴＧとして「ケーキ」の食べ物画像ＴＧが定められた配列パターンを決定可能としてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる場合には、所定の配列パターンを決定した後に、該所定の配列パターンにより定められた第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４のうち何れかの食べ物画像ＴＧを「ケーキ」の食べ物画像ＴＧに変更してもよい。
【０１４２】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出の段階を進行させたときに、ボタン操作回数を０回に更新しなくてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出が開始されてから演出ボタン１９が操作された回数の合計を計数してもよく、段階毎に演出ボタン１９が操作された回数を計数しなくてもよい。
【０１４３】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出において、到達段階として、複数の段階のうち最終段階が決定されている場合であっても、ボタン有効期間が経過するまでは、現在の段階が最終段階に達しないように制御してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、到達段階として第４段階が決定されている場合であっても、ボタン有効期間が経過するまでは、第３段階までしか段階が進行しないようにしてもよい。これによれば、ボタン有効期間中であるにもかかわらず、現在の段階が最終段階に達してしまうことで、演出ボタン１９を操作する意欲を失わせてしまうことを抑制できる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間が経過するまでの残り時間が所定時間以下となるまでは、現在の段階が最終段階に達しないように制御してもよい。
【０１４４】
・段階演出の段階を進行させる契機は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出において、演出ボタン１９を操作し続ける（長押し）ことを促す操作画像ＳＧを表示させ、演出ボタン１９の操作時間が所定時間に到達したことを契機として、段階演出の段階を進行させてもよい。また、段階演出の段階を進行させる契機は、演出ボタン１９の操作とは関係しない契機であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出が開始されてから所定時間が経過したことを契機として、段階演出の段階を進行させてもよい。
【０１４５】
・段階演出において表示させる食べ物画像ＴＧの数は、適宜変更してもよい。また、決定した配列パターンに応じて、段階演出において表示させる食べ物画像ＴＧの数が異ならされてもよい。この場合、例えば、配列パターンとして、第１食べ物画像ＴＧ１〜第３食べ物画像ＴＧ３として表示させる食べ物画像ＴＧを定めた配列パターンと、第１食べ物画像ＴＧ１〜第４食べ物画像ＴＧ４として表示させる食べ物画像ＴＧを定めた配列パターンと、を備えてもよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した配列パターンに定められた数の食べ物画像ＴＧを段階演出において表示させるようにしてもよい。
【０１４６】
・段階演出の演出内容は適宜変更してもよい。即ち、段階演出は、複数の画像を表示し、該複数の画像の中から何れかの画像を選択する演出内容で実行される演出であればよい。また、複数の画像を表示し、該複数の画像の中から何れかの画像を選択する演出内容で実行される演出は、段階的に進行する演出でなくてもよい。例えば、段階演出に代えて、複数の画像を表示し、演出ボタン１９の操作を契機として、複数の画像の中から何れかの画像を選択する演出を実行してもよい。
【０１４７】
・段階演出において示される内容は適宜変更してもよい。例えば、大当り期待度に代えて、特定大当りが付与される期待度や、現在の遊技状態が高確率状態である期待度などが示されるようになっていてもよい。即ち、段階演出では、遊技者にとっての有利度が示されるようになっていればよい。この場合、段階演出は、特別ゲームの実行中に実行されなくてもよく、例えば、大当り遊技中に実行されてもよい。大当り遊技中に段階演出が実行される場合、段階演出では、例えば、現在の大当り遊技が特定大当りであることに対する期待度が示されてもよい。
【０１４８】
・特定リーチ演出の演出内容は適宜変更してもよい。即ち、特定リーチ演出は、段階演出において選択された食べ物画像ＴＧに対応する演出内容で実行される演出であればよい。また、複数の食べ物画像ＴＧのうち一部の食べ物画像ＴＧについて、対応する特定リーチ演出が兼用されていてもよい。また、１の食べ物画像ＴＧについて、複数の特定リーチ演出が対応付けられていてもよい。即ち、食べ物画像ＴＧと、特定リーチ演出とは、１対１で対応していなくてもよい。
【０１４９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出において選択された食べ物画像ＴＧに応じた決定割合で、実行する特定リーチ演出の決定割合を異ならせてもよい。
・副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出における到達段階が所定の段階である場合には、特定リーチ演出を実行させないように制御してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出における到達段階が最終段階（第４段階）である場合には、特定リーチ演出を実行させることなく、大当りの表示結果を導出させてもよい。また例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出における到達段階が第１段階である場合には、特定リーチ演出を実行させることなく、はずれの表示結果を導出させてもよい。即ち、演出表示装置１２では、段階演出が実行された後、段階演出において選択された食べ物画像ＴＧに対応する特定リーチ演出が実行される場合があればよく、段階演出が実行された後、特定リーチ演出が実行されない場合があってもよい。
【０１５０】
・特定リーチ演出は、段階演出を経由せずに実行される場合があってもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出を実行させることなく、特定リーチ演出を実行させる制御が可能であってもよい。
【０１５１】
・特定リーチ演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出において選択される食べ物画像ＴＧが何れの食べ物画像ＴＧであっても、段階演出の終了後に同じ演出を実行させるように制御してもよいし、段階演出において選択される食べ物画像ＴＧが何れの食べ物画像ＴＧであっても、同じ決定割合で段階演出の終了後に実行させる演出を決定してもよい。
【０１５２】
・特別ゲームの内容を事前判定する遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、特別ゲームの保留条件が成立した場合に、該特別ゲームが大当りとなるかを事前判定してもよいし、該特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行されるかを事前判定してもよい。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、事前判定の結果を特定可能な事前判定コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力するとよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに基づいて、各種の演出を実行してもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに基づいて、該事前判定コマンドに対応する特別ゲームの開始前に段階演出を実行する一方で、事前判定コマンドに対応する特別ゲームの実行中に、段階演出において選択された食べ物画像ＴＧに対応する特定リーチ演出を実行させてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出を、該段階演出において大当り期待度が示される特別ゲームの開始前に実行される演出（所謂、先読み演出）として実行させる一方で、特定リーチ演出を、該特定リーチ演出において大当り期待度が示される特別ゲームの実行中に実行される演出（所謂、当該予告演出）として実行させてもよい。
【０１５３】
・演出モードの数及び種類は、適宜変更してもよい。
・演出モードと、演出モードに対応する画像との関係は、適宜変更してもよい。例えば、演出モードに対応する画像は、演出モードにおいて表示される背景画像と一部が同一である画像であってもよい。具体的には、名古屋モードである場合、背景画像として、名古屋城を模した画像が表示される一方で、段階演出では、名古屋モードに対応する画像として、名古屋城を模した画像が表示されるように構成されていてもよい。
【０１５４】
・各演出モードは、演出の実行態様の少なくとも一部が異ならされていればよく、各演出モードにおいて表示される背景画像が同一であってもよいし、各演出モードにおいて実行される演出の種類が同一であってもよい。
【０１５５】
・各演出モードにおいて、制御中の演出モードを特定可能な情報は、常に表示されていてもよいし、一時的に表示されなくてもよい。また、各演出モードにおいて、制御中の演出モードを特定可能な情報を表示しなくてもよい。この場合、各演出モードのうち何れの演出モードに制御されているかは、各演出モードにおける背景画像や、各演出モードにおいて実行される演出の実行態様により判別できる。
【０１５６】
・演出モードを選択するための操作は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の操作を契機として、各演出モードに対応する複数の選択肢を表示させるように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定の操作により複数の選択肢のうち何れかの選択肢が選択されたことを契機として、選択された選択肢に対応する演出モードを示す値をモードフラグに記憶させるようにしてもよい。
【０１５７】
・演出モードの選択態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態に応じて、複数の演出モードの中から何れかの演出モードを選択（決定）してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の抽選などにより、複数の演出モードの中から何れかの演出モードを選択（決定）してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数の演出モードのうち、複数である所定の演出モードについては、演出ボタン１９の操作に応じて選択可能である一方で、所定の演出モードとは異なる特定の演出モードについては、所定の抽選などにより選択可能であるように制御してもよい。
【０１５８】
・各演出は、所定の遊技状態であることを条件として実行可能な演出であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、段階演出及び特定リーチ演出について、低確低ベース状態中であることを条件として実行可能となるように制御してもよい。
【０１５９】
・変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定不能な情報であってもよい。例えば、変動パターンは、リーチ演出を実行するか否かを特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、所定の抽選などにより、リーチ演出を実行するか否かを決定してもよい。
【０１６０】
・演出ボタン１９に代えて、又は加えて、押し込む操作が可能な操作手段（レバー、スイッチなど）や、引く操作が可能な操作手段（レバーなど）、回す操作が可能な操作手段（ハンドル、ダイヤルなど）、触れる操作が可能な操作手段（タッチセンサなど）などを備えてもよい。
【０１６１】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０１６２】
・１種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定で肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・１種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０１６３】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１６４】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０１６５】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６６】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
（イ）演出を実行する演出実行手段と、複数の演出情報の中から演出情報を選択する選択手段と、を備え、前記演出実行手段は、複数の特定画像の中から何れかの特定画像を提示する提示演出を実行可能であり、選択中の演出情報が第１演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときと、選択中の演出情報が第２演出情報である場合に、前記提示演出において前記第１演出情報に対応する特定画像が提示されたときとでは、遊技者に対する有利度が異なることが示されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１６７】
ＴＧ（ＴＧ１〜ＴＧ４）…食べ物画像（特定画像）、１２…演出表示装置（演出実行手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（選択手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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