(57)【要約】【課題】所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにすることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】表示制御部（１２０）は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。設定部（１３０）は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つを選択するための選択条件を設定する。選択部（１４０）は、設定部（１３０）によって設定された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つを選択する。ゲーム制御部（１５０）は、選択部（１４０）によって選択された少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。【選択図】図８
2019093254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステムにおいて、
ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、
前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームが知られている。例えば特許文献１には、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームが開示されている。この育成ゲームでは、ユーザが育成対象のゲームキャラクタとは異なる複数のゲームキャラクタのうちから任意のゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとして選択してイベントデッキにセットすることによって、イベント発生用キャラクタに対応したイベントが育成ゲームにおいて発生するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３３３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲームでは、ユーザが所望のゲーム制御が行われるようにするためにはどのゲームオブジェクトを選択したらよいのか判断に迷ってしまう場合があった。例えば、特許文献１に記載の育成ゲームの場合、初心者のユーザはイベント発生用キャラクタとイベントとの対応関係を十分把握していないため、所望のイベントを発生させるためにはどのゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとして選択したらよいのか判断に迷ってしまう場合があった。また、上記のようなゲームでは、ユーザがゲームオブジェクトを選択する手間自体を煩わしいと感じてしまう場合もあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにすることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステムにおいて、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段と、を含む。
【０００７】
本発明に係るゲーム制御装置は、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、を含む。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、上記のゲームシステム又は上記のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メインメニュー画面画像の一例を示す図である。
【図３】育成パートについて説明するための図である。
【図４】イベントデッキ画面画像の一例を示す図である。
【図５】イベントキャラクタ選択画面画像の一例を示す図である。
【図６】自動設定メニュー画面画像の一例を示す図である。
【図７】イベントデッキ画面画像の他の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図９】イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１０】イベントデッキテーブルの一例を示す図である。
【図１１】育成キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１２】ユーザ端末で実行される処理の一例を示す図である。
【図１３】他の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１１】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、複数のユーザ端末１０−１，１０−２，・・・，１０−Ｎと、サーバ３０とを含む。なお以下では、ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−Ｎに共通する内容については「ユーザ端末１０」と表記して説明する場合がある。
【００１２】
ユーザ端末１０及びサーバ３０はネットワークＮに接続される。このため、ユーザ端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１３】
ユーザ端末１０はユーザによって使用される端末装置（コンピュータ）である。本実施形態では、ユーザ端末１０はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末１０は携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。なお以下では、タッチパネルを備えた携帯電話（スマートフォン）がユーザ端末１０であり、サーバ３０から供給されるプログラムが携帯電話（スマートフォン）において実行される場合について説明する。
【００１４】
図１に示すように、ユーザ端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。
【００１５】
制御部１１は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば不揮発性の半導体メモリ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末１０が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
【００１６】
通信部１３はネットワークＮを介してデータ通信を行うためのものである。入力部１４は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末１０が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部１４は、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部１５は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、入力部１４及び表示部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１７】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。
【００１８】
制御部３１及び通信部３３はユーザ端末１０の制御部１１及び通信部１３と同様の機能を備える。記憶部３２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。
【００１９】
プログラムやデータは例えばネットワークＮを介してユーザ端末１０又はサーバ３０に供給される。なお、ユーザ端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００２０】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステム１では、ユーザ端末１０でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【００２１】
例えば、ゲームシステム１では、複数のゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるゲームが実行される。以下、このようなゲームにおいて、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにするための技術について説明する。
【００２２】
ここで、上記技術を説明する前に「ゲームオブジェクト」や「ゲーム制御」等の用語について説明しておく。
【００２３】
「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、ゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【００２４】
「ゲーム制御」とはゲームに関する制御である。例えば、ゲームにおいてイベントを発生させることが「ゲーム制御」の一例に相当する。なお、「イベント」とは、ゲームにおいて発生する各種事象である。また例えば、ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームオブジェクトをユーザに付与することも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームストーリーを進行させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。
【００２５】
「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」とは、例えば、選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御の内容を変えることである。
【００２６】
例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいてイベントを発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させるイベントの種類又は内容等を決定する」ことが「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」ことの一例に相当する。
【００２７】
また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて効果を発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させる効果の種類又は内容等を決定する」ことが上記の一例に相当する。
【００２８】
また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームオブジェクトをユーザに付与する」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザにゲームオブジェクトを付与するか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトの種類等を決定する」ことが上記の一例に相当する。
【００２９】
また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲームストーリーの進行又は内容等を変える」ことが上記の一例に相当する。
【００３０】
以下では、上記のようなゲームの一例として、「ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲームであって、かつ、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも１つの第２ゲームオブジェクトに基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が発生するゲーム」について説明する。具体的には、このような特徴を有する野球ゲームについて説明する。
【００３１】
なお、ここでも、野球ゲームについて説明する前に「第１ゲームオブジェクト」、「第２ゲームオブジェクト」、及び「パラメータ」等の用語について説明しておく。
【００３２】
「第１ゲームオブジェクト」とは、ユーザがパラメータを変動させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第１ゲームオブジェクト」とは、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。
【００３３】
「第２ゲームオブジェクト」とは、第１ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。例えば、「第２ゲームオブジェクト」とは、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。なお、「第２ゲームオブジェクト」は第１ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第１ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第２ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。
【００３４】
「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能（能力）に関する性能パラメータである。なお、「性能パラメータ」とは、例えば、性能の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の性能の有無を示す情報であってもよい。または、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。あるいは、ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。なお、「パラメータ」は、性能等を数値によって示す情報であってもよいし、数値以外によって示す情報であってもよい。
【００３５】
「ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲーム」とは、例えば、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが主な目的となっているゲームである。ただし、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることのみが目的となっているゲームに限られず、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが目的の一つとなっているゲームであってもよい。
【００３６】
「第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させる効果をゲームにおいて発生させることである。例えば、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるイベントを発生させたり、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるゲームアイテムをユーザに付与することである。
【００３７】
また、「第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるような効果をゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第１ゲームオブジェクトのパラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第１ゲームオブジェクトの性能を向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与することであってもよい。または、「第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。
【００３８】
図２は野球ゲームのメインメニュー画面画像の一例を示す。図２に示すように、メインメニュー画面画像Ｇ１００は処理オブジェクトＰ１１０，Ｐ１２０を含む。ここで、「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。
【００３９】
本野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備えており、メインメニュー画面画像Ｇ１００はいずれかのパートを選択するための画面画像である。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタ（第１ゲームオブジェクトの一例）を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。処理オブジェクトＰ１１０には育成パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトＰ１１０を選択することによって育成パートを遊ぶことができる。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分だけの野球チームを編成し、他のユーザが編成した野球チームと対戦するゲームパートである。処理オブジェクトＰ１２０には対戦パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトＰ１２０を選択することによって対戦パートを遊ぶことができる。
【００４０】
以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートにおいて、ユーザは所定のシナリオを進めながら主人公キャラクタ（第１ゲームオブジェクトの一例）に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。「所定のシナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開させるゲームストーリーである。
【００４１】
上記のシナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校２年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーとすることができる。例えば、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合（地方予選大会及び全国大会等）に出場する。主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、プロ野球選手としてスカウトされる。
【００４２】
育成パートでは、１つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして、別のゲームパート（例えば対戦パート）で使用することができる。シナリオの終了後、再度、最初からシナリオを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを生成することができる。
【００４３】
なお、ユーザが予め用意された複数のシナリオのうちから任意のシナリオを選択できるようにしてもよい。また、シナリオのバリエーションを増加させるため、ユーザ端末１０はサーバ３０から追加のシナリオをダウンロードできるようにしてもよい。例えば、定期的に新しいシナリオが提供されるようにしてもよい。
【００４４】
育成パートでは、主人公キャラクタのゲーム内の行動を選択するための複数のコマンドが用意されている。コマンドの例としては、「練習」、「休む」、「お出かけ」等がある。ユーザがいずれかのコマンドを選択する毎に、例えばゲーム内の仮想的な時間が１週間ずつ経過する。例えば、シナリオの開始から終了までのゲーム内の期間は５０週間（ゲーム内の仮想的な期間）に設定される。すなわち、シナリオの開始から終了まで合計５０ターンあり、１ターン毎にゲーム内の仮想的な時間が１週間ずつ経過してシナリオが進行する。
【００４５】
練習コマンドは主人公キャラクタの能力を向上させるためのコマンドである。例えば、主人公キャラクタには複数種類の能力パラメータが設定されている。例えば、投手能力又は野手能力に関する複数種類のパラメータが主人公キャラクタに設定されている。
【００４６】
投手能力パラメータは、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」等のような、投手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、投手能力パラメータは、投手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「ピンチに強い」又は「左打者に強い」等の特殊能力を有している否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。
【００４７】
一方、野手能力パラメータは、例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守力」等のような、野手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、野手能力パラメータは、野手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「チャンスに強い」又は「左投手に強い」等の特殊能力を有しているか否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。
【００４８】
なお以下では、基本能力の高低を数値によって示すパラメータのことを「基本能力パラメータ」と呼び、特殊能力の有無を示すパラメータのことを「特殊能力パラメータ」と呼ぶ。
【００４９】
練習コマンドは、以上のような能力パラメータを変動させるためのコマンドである。練習コマンドとしては、投手用の練習コマンドと野手用の練習コマンドとが用意されている。投手用の練習コマンドとしては、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。一方、野手用の練習コマンドとしては、例えば「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。ユーザがいずれかの練習コマンドを選択（実行）すると、主人公キャラクタに練習ポイント（経験ポイント）が付与される。練習ポイントとしては、例えば「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」等の複数種類のポイントが用意されている。
【００５０】
各練習コマンドごとに、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量が定められている。すなわち、各練習コマンドには１又は複数種類の練習ポイントが関連づけられており、いずれかの練習コマンドが選択されると、当該練習コマンドに関連づけられた練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。例えば、「打撃」の練習コマンドには「筋力」、「技術」、「精神」の３種類の練習ポイントが関連づけられており、「打撃」の練習コマンドが実行されると、「筋力」、「技術」、「精神」の３種類の練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。
【００５１】
以上のようにして主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用して、ユーザは主人公キャラクタの能力を向上させることができる。
【００５２】
例えば、本野球ゲームでは、各基本能力パラメータごとに、当該基本能力パラメータの値を上昇させるために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「ミート」の基本能力パラメータを向上させるためには「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザは「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントを使用することによって、「ミート」の基本能力パラメータの値を上昇させることができる。
【００５３】
また例えば、本野球ゲームでは、各特殊能力パラメータごとに、当該特殊能力を獲得するために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「チャンスに強い」の特殊能力を獲得するためには「敏捷」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザはこれらの練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタに「チャンスに強い」の特殊能力を獲得させることができる。
【００５４】
以上のように、練習コマンドが選択された場合には練習ポイントが主人公キャラクタに付与され、ユーザは主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。なお、練習コマンドが選択された場合に、練習ポイントを主人公キャラクタに付与せずに、主人公キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを直接更新するようにしてもよい。
【００５５】
練習コマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが低下する。例えば、主人公キャラクタの体力パラメータが低くなると、練習コマンドが実行された際に怪我をしやすくなる。この点、休むコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが回復する。また、お出かけコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータ及びやる気パラメータが上昇する。なお、主人公キャラクタのやる気パラメータが低くなると、主人公キャラクタは本来の能力を発揮できなくなる。
【００５６】
育成パートでは、図３に示すように、シナリオの開始から終了までの間に様々なイベントが発生する。例えば、シナリオの開始から終了までの各ターンにおいて、所定の確率情報に基づいてイベントが発生する。なお、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが１０ターン、２０ターン、３０ターンまで進行した場合に、所定のイベント（例えば試合イベント等）が必ず発生するようにしてもよい。
【００５７】
例えば、育成パートでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。例えば、このイベントでは練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。また例えば、このイベントでは、主人公キャラクタがとるべき行動の選択肢がユーザに提示され、ユーザによって選択された選択肢に応じて、練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。この場合、最も適切な選択肢が選択された場合には、他の選択肢が選択された場合に比べて、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。
【００５８】
本野球ゲームでは、育成パート中に発生するイベントは固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ１又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが追加的に発生するようになっている。以下、このイベントデッキについて説明する。
【００５９】
図４はイベントデッキ画面画像の一例を示す。図４に示すイベントデッキ画面画像Ｇ２００はイベントデッキを設定するための画面画像である。図４に示すように、イベントデッキ画面画像Ｇ２００はイベントデッキ設定領域Ａ２１０を含む。イベントデッキ設定領域Ａ２１０はイベントデッキを設定するための領域である。
【００６０】
イベントデッキ設定領域Ａ２１０には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタ（イベント発生用のゲームキャラクタ）を設定するための５つの設定枠Ａ２１１，Ａ２１２，Ａ２１３，Ａ２１４，Ａ２１５が設けられている。図４に示す例では、２つの設定枠Ａ２１１，Ａ２１２に選手キャラクタＡ及び選手キャラクタＢがそれぞれ設定されている。すなわち、図４に示す例では、選手キャラクタＡ，Ｂがイベントデッキに組み込まれている。
【００６１】
イベントデッキ設定領域Ａ２１０に設定できるイベントキャラクタは、基本的には、ユーザが所有しているイベントキャラクタである。ユーザは自分の所有している複数のイベントキャラクタのうちから、イベントデッキ設定領域Ａ２１０に設定するイベントキャラクタを任意に選択することができる。例えば、本野球ゲームではゲーム開始時に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。なお、イベントキャラクタはゲームカード（デジタルカード）の形式でユーザに付与されるようになっており、ユーザはイベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できるようになっている。
【００６２】
例えば図４に示す状態では設定枠Ａ２１３にイベントキャラクタが設定されていない。ユーザは設定枠Ａ２１３を選択することによって、設定枠Ａ２１３にイベントキャラクタを設定することができる。例えば、ユーザが設定枠Ａ２１３をタッチすることによって設定枠Ａ２１３を選択すると、ユーザの所有している複数のイベントキャラクタのうちのいずれかを選択するためのイベントキャラクタ選択画面画像が表示される。図５はイベントキャラクタ選択画面画像の一例を示す。ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像Ｇ３００に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、選択されたイベントキャラクタが設定枠Ａ２１３に設定される。
【００６３】
また図４に示す状態では設定枠Ａ２１１に選手キャラクタＡが設定されている。ユーザは設定枠Ａ２１１を選択することによって、設定枠Ａ２１１に設定されるイベントキャラクタを選手キャラクタＡから他のゲームキャラクタに変更することができる。例えば、ユーザが設定枠Ａ２１１をタッチすることによって設定枠Ａ２１１を選択すると、イベントキャラクタ選択画面画像Ｇ３００が表示される。そして、ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像Ｇ３００に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、新たに選択されたイベントキャラクタが選手キャラクタＡの代わりに設定枠Ａ２１１に設定される。なお、ユーザは設定枠Ａ２１１を選択し、かつ、所定の設定解除操作を行うことによって、設定枠Ａ２１１から選手キャラクタＡを外すこともできる。
【００６４】
以上のようにして、ユーザは設定枠Ａ２１１〜Ａ２１５の各々にイベントキャラクタを設定する。なお、設定枠Ａ２１１〜Ａ２１５のすべてにイベントキャラクタを設定する必要はなく、設定枠Ａ２１１〜Ａ２１５の一部のみにイベントキャラクタを設定してもよい。
【００６５】
なお、図４に示す例では、５つの設定枠Ａ２１１〜Ａ２１５がイベントデッキ設定領域Ａ２１０に含まれており、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「５」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により（例えば、課金アイテムを消費することにより）、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。
【００６６】
イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタはゲーム内に登場する。ゲーム内に登場するイベントキャラクタは、ゲーム内での練習、試合、各種イベント等において、２次元または３次元コンピュータグラフィックスにより描写される。
【００６７】
例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャとして、ゲームに登場する。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。以上のように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、ゲームの登場人物となる。
【００６８】
なお、シナリオには、所定のゲームキャラクタ（例えば、監督１人、スカウト１人、マネージャ１人、チームメイトの選手４人〜８人）があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。
【００６９】
また、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにはそれぞれ固有のイベントが関連づけられている。そして、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。
【００７０】
ここで、例えば、「イベントキャラクタＸに関連づけられたイベント」とは、イベントキャラクタＸに関するイベントである。例えば、イベントキャラクタＸが主人公キャラクタと一緒に行動するイベント（例えば、練習する、対決する、食事する、遊ぶ、旅行する等）が上記イベントの一例に相当する。また例えば、イベントキャラクタＸが主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタと一緒に行動するイベントや、イベントキャラクタＸが単独で行動するイベント（例えば、練習する、食事する、おみくじを引く等）が上記イベントの他の一例に相当する。
【００７１】
なお、「イベントキャラクタＸに関連づけられたイベント」は、イベントキャラクタＸが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、イベントキャラクタＸに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、イベントキャラクタＸと関係のある他のゲームキャラクタ（友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等）がイベントキャラクタＸのことを語るイベントであってもよいし、イベントキャラクタＸに勝つために練習するイベントであってもよい。
【００７２】
例えば図４に示す例では、「選手キャラクタＡ」及び「選手キャラクタＢ」がイベントデッキに組み込まれている。このような場合、「選手キャラクタＡ」に関連づけられた「イベントＡ」や、「選手キャラクタＢ」に関連づけられた「イベントＢ」が育成パートにおいて発生し得る。例えば、「イベントＡ」は、主人公キャラクタが選手キャラクタＡと一緒に行動するイベント（特別な練習を行う等）である。同様に、「イベントＢ」は、主人公キャラクタが選手キャラクタＢと一緒に行動するイベント（特別な練習を行う等）である。
【００７３】
例えば、イベントＡやイベントＢは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントである。例えば、選手キャラクタＡが投手である場合、イベントＡは、主人公キャラクタの投手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタＡと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントＡでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントＡでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントＡでは、投手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、投手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。
【００７４】
また例えば、選手キャラクタＡが野手である場合、イベントＡは、主人公キャラクタの野手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタＡと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントＡでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントＡでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントＡでは、野手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、野手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。
【００７５】
なお、所定のイベントキャラクタの組合せに固有のイベントを関連づけるようにしてもよい。そして、所定のイベントキャラクタの組合せがイベントデッキに組み込まれている場合に、当該組合せに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得るようにしてもよい。
【００７６】
例えば図４に示す例では、「選手キャラクタＡ」及び「選手キャラクタＢ」がイベントデッキに含まれている。このような場合、「選手キャラクタＡ」及び「選手キャラクタＢ」の組合せに対応する「イベントＡＢ」が育成パート中において発生し得るようにしてもよい。例えば、「イベントＡＢ」は、選手キャラクタＡと選手キャラクタＢとが対決するイベントである。また、この対決イベントでは、主人公キャラクタが対決を見届けたり、応援したりする等により、対決イベントに参加するようにしてもよい。なお、この場合、「イベントＡＢ」だけではなく、上記の「イベントＡ」及び「イベントＢ」も発生し得るようにしてもよい。すなわち、「選手キャラクタＡ」及び「選手キャラクタＢ」がイベントデッキに組み込まれている場合には、「選手キャラクタＡ」、「選手キャラクタＢ」、「選手キャラクタＡ」＋「選手キャラクタＢ」の３通りのパターンがいずれも有効であり、「イベントＡ」、「イベントＢ」、「イベントＡＢ」のいずれも発生し得るようにしてもよい。
【００７７】
上記のイベントは一例にすぎず、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタ又はゲームキャラクタの組合せに応じて様々なイベントが発生するようにできる。
【００７８】
なお、上記イベントは必ず発生するようにしてもよいし、所定の確率で発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合に発生するようにしてもよい。上記イベントを所定の確率で発生させる場合にはイベントがどのタイミングで発生するかが分からなくなるため、ユーザはイベントデッキに組み込んだゲームキャラクタに関連づけられたイベントの発生を期待しながら、緊張感を持ってゲームを楽しむことになる。
【００７９】
また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度に応じて、上記イベントが発生する確率を変動させるようにしてもよい。主人公キャラクタとイベントキャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。この関係度は、予め決められているものとしてもよいし、主人公キャラクタの行動によって変動するものとしてもよい。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に練習したり、遊んだりすることによって、両者の関係度を向上させる一方、関係度の向上に応じてイベントの発生確率も向上させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは主人公キャラクタの行動を選択することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントの発生確率を向上させることができる。
【００８０】
また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、そのイベントキャラクタに関連づけられたイベントが必ず発生するようにしてもよい。ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準に達した直後のタイミングとしてもよいし、関係度が所定の基準に達してから所定の時間が経過した後のタイミングであってもよい。例えば、シナリオのあるターンのコマンド実行中に、主人公キャラクタと選手キャラクタＡとの関係度が所定の基準に達した場合、当該ターンの終了時、または次のターンの開始時に、選手キャラクタＡに関連づけられたイベントが発生するようにしてもよい。
【００８１】
上記関係度が所定の基準に達していない場合には、関係度に応じた確率で（あるいは関係度に依らず所定の確率で）、上記イベントが発生するようにしてもよい。あるいは、上記関係度が所定の基準に達していない場合には、上記イベントが発生しないようにしてもよい。
【００８２】
なお、イベントキャラクタに関連づけられるイベントの数は１つであってもよいし、複数であってもよい。また、イベントキャラクタごとにイベントの数が異なるようにしてもよい。例えば、各イベントキャラクタに希少度を設定し、希少度が高いイベントキャラクタには、希少度が低いイベントキャラクタよりも多い数のイベントが関連づけられるようにしてもよい。また、希少度の高いイベントキャラクタに関しては、希少度が低いイベントキャラクタよりもイベントの発生確率が高くなるようにしてもよい。
【００８３】
また図４に示すように、イベントデッキ画面画像Ｇ２００は得意練習表示領域Ａ２２０を含む。本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれ得意の練習項目が関連づけられている。得意練習表示領域Ａ２２０には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目が表示される。例えば、選手キャラクタＡの得意の練習項目が「打撃」であり、かつ、選手キャラクタＢの得意の練習項目が「肩力」である場合には、図４に示すように「打撃」及び「肩力」の練習項目が得意練習表示領域Ａ２２０に表示される。
【００８４】
例えば、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていない場合に比べて、ユーザが「打撃」の練習コマンドを選択した際に主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。すなわち、主人公キャラクタの能力を向上させやすくなる。
【００８５】
ユーザは得意練習表示領域Ａ２２０に表示される練習項目を確認した上で、イベントデッキ内のイベントキャラクタを入れ替えることによって、所望の練習項目が得意練習表示領域Ａ２２０に表示されるよう試みることができる。例えば主人公キャラクタが投手である場合に、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域Ａ２２０に表示されていなければ、ユーザはイベントデッキからイベントキャラクタを外して、別のイベントキャラクタを組み込むことによって、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域Ａ２２０に表示されるように調整することができる。
【００８６】
なお本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれボーナスが関連づけられている。例えば、イベントキャラクタには、特定のイベントの発生確率を高めるようなボーナスが関連づけられる。このようなイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合には当該特定のイベントの発生確率が高くなる。
【００８７】
以上に説明したように、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントが育成パート中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントがゲーム中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。
【００８８】
また、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常よりも、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。このため、例えば、ユーザは投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、ユーザは野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。
【００８９】
ところで、ユーザが各イベントキャラクタに関連づけられたイベントや得意の練習項目を十分に把握していない場合、ユーザがどのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだらよいのか判断に迷ってしまう場合がある。また、ユーザがイベントデッキを設定する手間自体を煩わしいと感じてしまう場合もある。このような不都合を解消するべく、本野球ゲームはイベントデッキの自動設定機能を備えている。以下、この機能について説明する。
【００９０】
図４に示すように、イベントデッキ画面画像Ｇ２００は処理オブジェクトＰ２３０を含む。処理オブジェクトＰ２３０には、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。
【００９１】
処理オブジェクトＰ２３０が選択された場合には、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図６は自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図６に示す自動設定メニュー画面画像Ｇ４００では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第１育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第２育成方針とのいずれかを選択できるようになっている。
【００９２】
自動設定メニュー画面画像Ｇ４００は処理オブジェクトＰ４１０を含む。処理オブジェクトＰ４１０には、第１育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトＰ４１０には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。
【００９３】
すなわち、処理オブジェクトＰ４１０が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。
【００９４】
図７は、処理オブジェクトＰ４１０が選択された後のイベントデッキ画面画像の一例を示す。図７に示すイベントデッキ画面画像Ｇ５００では、投手用の練習項目である「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「メンタル」が得意の練習項目として設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれたことによって、これらの練習項目が得意練習表示領域Ａ２２０に表示されている。なお、イベントデッキ画面画像Ｇ５００では、自動的にイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタをユーザが前述のようにして入れ替えることができるようにしてもよい。
【００９５】
また、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００は処理オブジェクトＰ４２０も含む。処理オブジェクトＰ４２０には、第２育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトＰ４２０には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。
【００９６】
すなわち、処理オブジェクトＰ４２０が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。
【００９７】
以上のように、本野球ゲームでは、ユーザが自動設定メニュー画面画像Ｇ４００に表示される複数の選択肢（すなわち、育成方針に関する複数の選択肢）のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。
【００９８】
なお、図６に示す自動設定メニュー画面画像Ｇ４００では、「投手」及び「野手」の２つの育成方針のいずれかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。
【００９９】
例えば、図６に示す自動設定メニュー画面画像Ｇ４００において、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第１育成方針を選択するために処理オブジェクトＰ４１０が選択された場合に、次に表示される遷移画面において、複数の投手育成方針のうちのいずれかを選択するための画面画像を表示するようにしてもよい。また、この画面画像には、上記の「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトを選択可能に表示するようにしてもよい。
【０１００】
あるいは、図６に示す自動設定メニュー画面画像Ｇ４００において、処理オブジェクトＰ４１０及びＰ４２０に代えて、投手育成方針である「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトと、野手育成方針である「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトとを表示するようにしてもよい。このようにすることによって、一つの画面でユーザが育成方針を細かく選択できるようにしてもよい。
【０１０１】
なお、例えば、各種設定を行うための設定画面（例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等）において、複数の投手育成方針のうちのいずれかや、複数の野手育成方針のうちのいずれかをユーザが選択しておくことができるようにしてもよい。例えば、ユーザが複数の投手育成方針のうちから「球速重視」を予め選択しておき、複数の野手育成方針のうちから「ミート重視」を予め選択しておいた場合において、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００の処理オブジェクトＰ４１０（投手）が選択された場合には、予め選択された「球速重視」に基づいて、主人公キャラクタの球速を向上させるのに適したイベントデッキが自動的に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、複数の投手育成方針のうちのいずれかや複数の野手育成方針のうちのいずれかを一度選択しておけば、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００では「投手」又は「野手」のいずれか一方を選択すれば足り、新たな主人公キャラクタの育成の都度、複数の投手育成方針又は複数の野手育成方針のいずれかを選択する手間が不要になる。
【０１０２】
また、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００では現実の野球選手に関する情報、例えば、野球選手の名称（本名、ニックネーム、又は愛称等）、写真、又は画像等を選択肢として表示するようにしてもよい。このようにすることにより、ユーザが現実の野球選手を選択することによって育成方針を選択できるようにしてもよい。この場合、主人公キャラクタの能力をユーザによって選択された現実の野球選手の能力に近づけるのに有利なイベント又は練習項目（得意の練習項目）が関連づけられているゲームキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが贔屓にしたり、又は憧れたりしている選手のイメージを主人公キャラクタにだぶらせることができるようになるため、ゲーム性を高めることができる。
【０１０３】
また、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００では複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。
【０１０４】
［３．ゲームシステムの機能ブロック］
ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図８は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能（イベントデッキ自動設定機能）を示す機能ブロック図である。
【０１０５】
図８に示すように、サーバ３０はデータ記憶部３００及び処理部３１０を含む。例えば、データ記憶部３００は記憶部３２によって実現され、処理部３１０は、制御部３１がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部３００は、サーバ３０とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されるようにしてもよい。
【０１０６】
また図８に示すように、ユーザ端末１０（ゲーム制御装置の一例）は個別データ記憶部１００、要求部１１０、表示制御部１２０、選択条件設定部１３０、ゲームオブジェクト選択部１４０、及びゲーム制御部１５０を含む。個別データ記憶部１００は記憶部１２によって実現され、個別データ記憶部１００以外の機能ブロックは、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。
【０１０７】
まず、データ記憶部３００について説明する。データ記憶部３００は、ゲームシステム１で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。以下、データ記憶部３００に記憶されるデータの例として、図２〜図７で説明した野球ゲームのために必要なデータの一部について説明する。なお、データ記憶部３００には以下に説明するデータ以外のデータも記憶されるが、ここでは、イベントデッキ自動設定機能に関連するデータについて説明する。
【０１０８】
例えば、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０１がデータ記憶部３００に記憶される。イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０１は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。図９はイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０１の一例を示す。図９に示すように、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０１は下記に説明するフィールドを含む。
【０１０９】
「ユーザＩＤ」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタＩＤ」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。
【０１１０】
「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。例えば、「スーパーレア（ＳＲ）」、「レア（Ｒ）」、「ノーマル（Ｎ）」等の複数段階の希少度情報のいずれかが各イベントキャラクタに関連づけられる。ここで、「希少度」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタの有用性（能力や効果等）は高くなるため、「希少度」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。なお、図９に示す例における選手キャラクタＡのように、同じイベントキャラクタでも、スーパーレア（ＳＲ）、レア、ノーマルの３種類の希少度のものが存在し得る。また、「希少度」は、上記の態様以外の態様、例えば、「１，２，・・・」、「Ａ，Ｂ，・・・」、「金，銀，・・・」等で表すことも可能である。
【０１１１】
「ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。
【０１１２】
「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。なお、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルを上昇させることができるようにしてもよい。また、イベントキャラクタのレベルの上昇に応じて、下記のイベント、ボーナス、又は能力パラメータの内容も更新されるようにしてもよい。
【０１１３】
「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量に関する情報を含む。
【０１１４】
「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。
【０１１５】
「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
【０１１６】
また例えば、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０２がデータ記憶部３００に記憶される。イベントデッキテーブルＴＢＬ３０２は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。図１０はイベントデッキテーブルＴＢＬ３０２の一例を示す。図１０に示すように、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０２は下記に説明するフィールドを含む。
【０１１７】
図９と同様、「ユーザＩＤ」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「第１設定枠」フィールドはイベントデッキ設定領域Ａ２１０の設定枠Ａ２１１に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。イベントキャラクタが設定枠Ａ２１１に設定されていない場合、「第１設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第２設定枠」フィールドは設定枠Ａ２１２に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。「第３設定枠」フィールドは設定枠Ａ２１３に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。「第４設定枠」フィールドは設定枠Ａ２１４に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。「第５設定枠」フィールドは設定枠Ａ２１５に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。
【０１１８】
また例えば、育成キャラクタテーブルＴＢＬ３０３がデータ記憶部３００に記憶される。育成キャラクタテーブルＴＢＬ３０３は、各ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。図１１は育成キャラクタテーブルＴＢＬ３０３の一例を示す。図１１に示すように、育成キャラクタテーブルＴＢＬ３０３は下記に説明するフィールドを含む。
【０１１９】
図９と同様、「ユーザＩＤ」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「育成キャラクタＩＤ」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。
【０１２０】
「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、及び「やる気パラメータ」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、及びやる気パラメータをそれぞれ示す。
【０１２１】
「練習ポイント」フィールドは、ユーザが育成中の主人公キャラクタに付与されている練習ポイントの量を示す。また、「育成状況」フィールドは現在の育成状況を示す。すなわち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは現在のゲーム内時間も示す。
【０１２２】
次に、個別データ記憶部１００、要求部１１０、及び処理部３１０について説明する。個別データ記憶部１００は、データ記憶部３００に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末１０のユーザに関するデータを記憶するためのものである。また、要求部１１０及び処理部３１０は、データ記憶部３００に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末１０のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部１００に記憶させたり、個別データ記憶部１００に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部３００に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。
【０１２３】
要求部１１０は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末１０のユーザのユーザＩＤをサーバ３０に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ３０に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、メインメニュー画面画像Ｇ１００が表示されるタイミング、又は育成パートが開始されるタイミング等である。
【０１２４】
上記の要求がサーバ３０で受信された場合、処理部３１０は、受信されたユーザＩＤに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部３００から取得し、当該データをユーザ端末１０に送信する。例えば、処理部３１０は、ユーザＩＤに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０１から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末１０に送信する。同様に、処理部３１０は、ユーザＩＤに関連づけて記憶されるイベントデッキデータや育成キャラクタデータをイベントデッキテーブルＴＢＬ３０２や育成キャラクタテーブルＴＢＬ３０３から取得し、当該イベントデッキデータや当該育成キャラクタデータをユーザ端末１０に送信する。
【０１２５】
サーバ３０から返信されたデータがユーザ端末１０で受信された場合、要求部１１０は当該データを個別データ記憶部１００に記憶させる。
【０１２６】
例えば、要求部１１０は、サーバ３０から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部１００に含まれるイベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０１に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０１は、ユーザ端末１０のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図９に示したイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０１と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである（「ユーザＩＤ」フィールドは除いてもよい）。
【０１２７】
また、要求部１１０は、サーバ３０から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部１００に含まれるイベントデッキテーブルＴＢＬ１０２に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルＴＢＬ１０２は、ユーザ端末１０のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図１０に示したイベントデッキテーブルＴＢＬ３０２と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである（「ユーザＩＤ」フィールドは除いてもよい）。
【０１２８】
さらに、要求部１１０は、サーバ３０から返信された育成キャラクタデータを、個別データ記憶部１００に含まれる育成キャラクタテーブルＴＢＬ１０３に記憶させる。なお、育成キャラクタテーブルＴＢＬ１０３は、ユーザ端末１０のユーザの育成キャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図１１に示した育成キャラクタテーブルＴＢＬ３０３と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである（「ユーザＩＤ」フィールドは除いてもよい）。
【０１２９】
なお、個別データ記憶部１００に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部１００に記憶されるデータが更新された場合、要求部１１０は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末１０のユーザのユーザＩＤとともにサーバ３０に通知することによって、データ記憶部３０に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。
【０１３０】
上記の要求がサーバ３０で受信された場合、処理部３１０は、データ記憶部３０に記憶されるデータ（すなわち、受信されたユーザＩＤに関連づけて記憶されるデータ）を、ユーザ端末１０から通知された更新内容に合わせて更新する。
【０１３１】
次に、表示制御部１２０について説明する。表示制御部１２０は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。
【０１３２】
ここで、「ゲーム制御内容」とはゲーム制御の内容である。例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、イベントの種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、効果の種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにゲームオブジェクトを付与する」ことであるならば、ゲームオブジェクトの種類等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、ゲームストーリーの内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。
【０１３３】
「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザが所望のゲーム制御内容を指定できるようにする目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザは少なくとも一つの選択肢を選択することによって、所望のゲーム制御内容を指定することができる。言い換えれば、「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザの所望しているゲーム制御内容をゲームシステム１が判断する目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザがどの選択肢を選択したかによって、ユーザの所望しているゲーム制御内容が判断される。
【０１３４】
「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している表示装置である。例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末であって、かつ、表示部を備えた端末である。例えば、「表示手段」とは、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等である。なお例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末に接続された表示装置であってもよい。例えば、「表示手段」とは、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置であってもよい。
【０１３５】
「複数の選択肢を表示手段に表示させる」とは、例えば、複数の選択肢を一度に表示手段に表示させることであってもよいし、複数の選択肢を複数回に分けて順次表示手段に表示させることであってもよい。例えば、複数の選択肢の一部を表示手段に表示させた後で、残りを表示手段に表示させるようにしてもよい。
【０１３６】
「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示手段に表示させることである。また、「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【０１３７】
例えば図２〜図７に示した野球ゲームの場合、表示制御部１２０は、主人公キャラクタの能力パラメータ（第１ゲームオブジェクトのパラメータの一例）を変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢を表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０１３８】
具体的には、表示制御部１２０は、図６に示す自動設定メニュー画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部１２０は、上記複数の選択肢として、処理オブジェクトＰ４１０，Ｐ４２０を表示部１５に表示させるための制御を実行する。つまり、表示制御部１２０は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータが向上しやすくなる効果（処理オブジェクトＰ４１０）と、野手能力パラメータが向上しやすくなる効果（処理オブジェクトＰ４２０）とを表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０１３９】
言い換えれば、表示制御部１２０は、上記複数の選択肢として、主人公キャラクタの能力パラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を表示部１５に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部１２０は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータを向上させる方針（処理オブジェクトＰ４１０）と、野手能力パラメータを向上させる方針（処理オブジェクトＰ４２０）とを表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０１４０】
次に、選択条件設定部１３０について説明する。選択条件設定部１３０は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。
【０１４１】
「選択条件」とは、複数のゲームオブジェクトから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。すなわち、「選択条件」とは、ユーザの所望する内容のゲーム制御が実行されることになるような少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。例えば、ゲームオブジェクトのパラメータに関する条件が「選択条件」として設定される。後述するように、複数のゲームオブジェクトから少なくとも一つを選択する際には、この選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。言い換えれば、この選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。
【０１４２】
「ユーザによって選択された選択肢に基づいて選択条件を設定する」とは、例えば、ユーザによって選択された選択肢に基づいて、予め定められた複数の選択条件のうちから少なくとも一つを選択することである。
【０１４３】
例えば、選択条件設定部１３０は、複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つの選択条件を選択する。
【０１４４】
「複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータ」とは、例えば、選択肢と選択条件とが１対１に関連づけられているデータであってもよいし、選択肢の組合せに選択条件が関連づけられたデータであってもよい。また、このデータは、例えば、選択肢（又は選択肢の組合せ）に選択条件が関連づけられたテーブル形式のデータであってもよいし、選択肢（又は選択肢の組合せ）に、選択条件を設定するための処理が関連づけられたプログラムであってもよい。
【０１４５】
例えば図２〜図７に示した野球ゲームでは、先述のように、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢が表示部１５に表示される。このため、選択条件設定部１３０は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のイベントキャラクタ（複数の第２ゲームオブジェクトの一例）のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果の内容に対応する少なくとも１つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。
【０１４６】
すなわち、選択条件設定部１３０は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果情報が関連づけられた少なくとも１つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。ここで、「効果情報」とは効果の種類や内容等を示す情報である。例えば、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０１の「イベント」及び「得意練習」フィールドに記憶されているイベント情報及び得意練習情報が「効果情報」の一例に相当する。
【０１４７】
例えば、図６に示す自動設定メニュー画面画像Ｇ４００の処理オブジェクトＰ４１０が選択された場合とは、投手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部１３０は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。
【０１４８】
一方、処理オブジェクトＰ４２０が選択された場合とは、野手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部１３０は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。
【０１４９】
なお、処理オブジェクトＰ４１０が選択された場合とは、投手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部１３０は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。なお、ここで、「方針に合った効果情報」とは、方針に沿ってイベントキャラクタの能力を向上させるのに有利な効果（効果情報）である。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。
【０１５０】
一方、処理オブジェクトＰ４２０が選択された場合とは、野手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部１３０は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。
【０１５１】
ゲームオブジェクト選択部１４０について説明する。ゲームオブジェクト選択部１４０は、選択条件設定部１３０によって設定（選択）された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する。
【０１５２】
ここで、「選択条件に基づいて少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する」とは、選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。言い換えれば、選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。
【０１５３】
例えば図２〜図７に示した野球ゲームの場合、ゲームオブジェクト選択部１４０は、選択条件設定部１３０によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタ（複数の第２ゲームオブジェクトの一例）のうちから少なくとも１つのイベントキャラクタを選択する。
【０１５４】
すなわち、ゲームオブジェクト選択部１４０は、選択条件設定部１３０によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、少なくとも１つのイベントキャラクタを選択し、当該選択した少なくとも１つのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。例えば、ゲームオブジェクト選択部１４０はイベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０１を参照し、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、選択条件設定部１３０によって設定された選択条件を満足するイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。また、ゲームオブジェクト選択部１４０はイベントデッキテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルＴＢＬ１０２に登録する。
【０１５５】
なお、ゲームオブジェクト選択部１４０によってイベントキャラクタが選択された場合には、表示制御部１２０は、ゲームオブジェクト選択部１４０によって選択されたイベントキャラクタ（第２ゲームオブジェクトの一例）に関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報を表示部１５（表示手段の一例）に表示させるための制御を実行する。
【０１５６】
「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示部１５に表示させることである。また、「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【０１５７】
「効果の内容に関する情報」とは効果の内容を示す情報である。言い換えれば、「効果の内容に関する情報」とは、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等である。
【０１５８】
例えば、表示制御部１２０は、図７に示すイベントデッキ画面画像Ｇ５００を表示部１５に表示させるための制御を実行する。図７に示すように、表示制御部１２０は、ゲームオブジェクト選択部１４０によって選択されたイベントキャラクタ（すなわち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ）の得意の練習項目（イベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報の一例）をイベントデッキ画面画像Ｇ５００の得意練習表示領域Ａ２２０に表示させる。
【０１５９】
ゲーム制御部１５０について説明する。ゲーム制御部１５０は、ゲームオブジェクト選択部１４０によって選択された少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。
【０１６０】
例えば図２〜図７に示す野球ゲームの場合、ゲーム制御部１５０は、ゲームオブジェクト選択部１４０によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも１つイベントキャラクタ（すなわち、ゲームオブジェクト選択部１４０によって選択された少なくとも１つのイベントキャラクタ（第２ゲームオブジェクトの一例））に基づいて、育成パートを実行する。すなわち、ゲーム制御部１５０は、ゲームオブジェクト選択部１４０によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも１つイベントキャラクタに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果を育成パートにおいて発生させる。
【０１６１】
例えば、ゲーム制御部１５０は、ゲームオブジェクト選択部１４０によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも１つイベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。
【０１６２】
具体的には、ゲーム制御部１５０はイベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０１及びイベントデッキテーブルＴＢＬ１０２を参照し、イベントデッキに組み込まれた少なくとも１つイベントキャラクタに関連づけられたイベント情報又は得意練習情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。
【０１６３】
すなわち、ゲーム制御部１５０は上記のイベント情報が示すイベントを育成パートにおいて発生させる。なお、イベントによって主人公キャラクタの能力パラメータが更新される場合、ゲーム制御部１５０は育成キャラクタテーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの能力パラメータを更新する。また、ゲーム制御部１５０は、上記の得意練習情報が示す練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常の場合よりも多くの練習ポイントを主人公キャラクタに付与する。なお、練習ポイントを主人公キャラクタに付与する場合、ゲーム制御部１５０は育成キャラクタテーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの練習ポイントを増加する。
【０１６４】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステム１において実行される処理の一例を説明する。図１２は、イベントデッキ画面画像Ｇ２００の処理オブジェクトＰ２３０が選択された場合にユーザ端末１０において実行される処理の一例について説明するための図である。ユーザ端末１０の制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて、図１２に示す処理を実行する。
【０１６５】
イベントデッキ画面画像Ｇ２００の処理オブジェクトＰ２３０が選択された場合、図１２に示すように、ユーザ端末１０の制御部１１は自動設定メニュー画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させる（Ｓ１００）。そして、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００が表示されている間、制御部１１は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針がユーザによって選択されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１は、処理オブジェクトＰ４１０又はＰ４２０のいずれかがユーザによって選択されたか否かを判定する。そして、いずれかの育成方針がユーザによって選択された場合、制御部１１は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０１６６】
例えば、処理オブジェクトＰ４１０がユーザによって選択された場合、制御部１１は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であると判定する。この場合、制御部１１はイベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０１を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する（Ｓ１０６）。なお、「投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。
【０１６７】
一方、処理オブジェクトＰ４２０がユーザによって選択された場合、制御部１１は、ユーザによって選択された育成方針が「野手」であると判定する。この場合、制御部１１はイベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０１を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する（Ｓ１０８）。なお、「野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。
【０１６８】
ステップＳ１０６又はＳ１０８が実行された後、制御部１１は、ステップＳ１０６又はＳ１０８で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する（Ｓ１１０）。
【０１６９】
例えば、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「５」以下である場合、制御部１１はリストに含まれるイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。さらに、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「５」未満である場合、制御部１１は、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから他のイベントキャラクタを選択することによって、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして、５つのイベントキャラクタが選択されるようにする。
【０１７０】
一方、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「６」以上である場合、制御部１１は、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから５つのイベントキャラクタを選択する。
【０１７１】
ここで、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから５つのイベントキャラクタを選択するための選択基準としては、例えば以下に説明するような選択基準を用いることができる。なお、以下では、ステップＳ１０６が実行された後でステップＳ１１０が実行される場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。すなわち、ステップＳ１０６で取得された、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから５つのイベントキャラクタを選択する場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。
【０１７２】
〔例１〕例えば、制御部１１は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１７３】
〔例２〕逆に、制御部１１は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１７４】
〔例３〕また例えば、制御部１１は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１７５】
〔例４〕また例えば、制御部１１は、投手用の練習項目のうちの特定の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１７６】
〔例５〕また例えば、制御部１１は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、イベント効果（例えば、イベントによって付与される練習ポイントの量又はイベントによる能力の向上の程度）が大きいイベントキャラクタを、イベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１７７】
〔例６〕また例えば、制御部１１は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、得意練習効果（例えば、得意練習による練習ポイントの増加の程度）が大きいイベントキャラクタを、得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１７８】
〔例７〕また例えば、制御部１１は、リストに含まれているイベントキャラクタ（すなわち、選択条件を満足するイベントキャラクタ）のうちから、希少度の高いイベントキャラクタを、希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１７９】
〔例７−１〕例えば、制御部１１は、リストに含まれているイベントキャラクタのうちから、希少度が第１番目〜第５番目に高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。
【０１８０】
〔例７−２〕また例えば、前述したように、例えば図９に示す例における選手キャラクタＡのような、同じ名称のイベントキャラクタでも希少度が異なるものが存在し得るため、同じ名称の複数のイベントキャラクタがリストに含まれている場合に、制御部１１は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちの、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部１１は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちから、希少度が最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。
【０１８１】
なお、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度が設定された複数のイベントキャラクタが含まれる場合があり得る。このような場合には、それらのイベントキャラクタのレベルを考慮するようにしてもよい。
【０１８２】
イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０１の「レベル」フィールドを説明する際に説明したように、本野球ゲームでは、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルが上昇するようになっている。このため、名称が同じであって、かつ、希少度も同じイベントキャラクタであってもレベルが異なるものが存在し得る。
【０１８３】
そこで、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度の複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部１１は、それら同じ希少度の複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１８４】
例えば、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、最も高い希少度である「スーパーレア（ＳＲ）」が設定された複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部１１は、「スーパーレア（ＳＲ）」が設定されたそれら複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部１１は、レベルの最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。なお、上記の例は、同じ希少度でかつ同じ名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するものであるが、別のバリエーションとして、同じ希少度で異なる名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。
【０１８５】
〔例７−３〕また例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部１１は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１８６】
〔例７−４〕または、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちから、イベント効果が大きいイベントキャラクタをイベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、イベント効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部１１は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１８７】
〔例７−５〕あるいは、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部１１は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１８８】
〔例７−６〕または、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちから、得意練習効果が大きいイベントキャラクタを得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、得意練習効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部１１は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１８９】
なお、ユーザが上記選択基準として所望の選択基準を予め設定しておくことができるようにしてもよい。
【０１９０】
例えば、上記例３の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面（例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等）において、ユーザが特定のイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部１１は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの、ユーザによって予め指定された特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１９１】
具体的には、例えば、ユーザが「球速重視」、「コントロール重視」、「変化球重視」、及び「バランス重視」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「球速重視」である場合、制御部１１は、「球速」の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１９２】
また例えば、ユーザが「ユーモア性のあるイベント」、「緊迫感のあるイベント」、及び「感動的なイベント」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「感動的なイベント」である場合、制御部１１は、投手能力の向上に有利なイベントのうちで、「感動的なイベント」に分類されるイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１９３】
同様に、上記例４の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面（例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等）において、ユーザが特定の練習項目を予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部１１は、投手用の練習項目のうち、ユーザによって指定された練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０１９４】
なお以上では、ステップＳ１０６が実行された後でステップＳ１１０が実行される場合（すなわち、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから５つのイベントキャラクタを選択する場合）を想定して、上記の選択基準の例について説明したが、ステップＳ１０８が実行された後でステップＳ１１０が実行される場合（すなわち、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから５つのイベントキャラクタを選択する場合）も同じような選択基準を用いることができる。
【０１９５】
ステップＳ１１０が実行された後、制御部１１は、ステップＳ１１０における選択結果に基づいて、ユーザのイベントデッキを更新する（Ｓ１１２）。すなわち、制御部１１は、ステップＳ１１０で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルＴＢＬ１０２に登録する。つまり、制御部１１はイベントデッキテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、ステップＳ１１０で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを「第１設定枠」〜「第５設定枠」フィールドに登録する。その後、制御部１１は、更新されたイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像Ｇ５００を表示部１５に表示させる（Ｓ１１４）。なお、この際、イベントデッキ画面画像Ｇ５００はイベントキャラクタテーブルＴＢＬ１０１やイベントデッキテーブルＴＢＬ１０２に基づいて生成される。
【０１９６】
以上に説明したゲームシステム１（ユーザ端末１０）では、ユーザが自動設定メニュー画面画像Ｇ４００に表示される複数の選択肢（処理オブジェクトＰ４１０，Ｐ４２０）のうちのいずれかを選択すれば、所望のイベント（所望の効果）が発生するようなイベントキャラクタが選択される。ゲームシステム１（ユーザ端末１０）によれば、所望の選択肢を選択することにより、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
【０１９７】
また、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００には、主人公キャラクタの育成方針に関する複数の選択肢が表示される。ユーザは所望の育成方針を選択すれば、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されて、当該イベントキャラクタに対応するイベントが発生する。ゲームシステム１（ユーザ端末１０）によれば、所望の育成方針を選択することにより、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望の育成方針に合ったイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
【０１９８】
また、イベントデッキ画面画像Ｇ５００には、イベントデッキの自動設定によってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習情報が表示される。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意の練習項目を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。
【０１９９】
なお、以上に説明した実施形態では、表示制御部１２０、選択条件設定部１３０、ゲームオブジェクト選択部１４０、及びゲーム制御部１５０がユーザ端末１０で実現され、これらの機能ブロックの処理（図１２に示す処理）が、ユーザ端末１０の個別データ記憶部１００に記憶されたデータに基づいて実行される。これによって、上記の処理を実行する際のユーザ端末１０からサーバ３０へのアクセスが軽減されるようになっている。すなわち、多数のユーザ端末１０から同時にアクセスされることによってサーバ３０に膨大な負荷がかかってしまわないように図られている。
【０２００】
［５．変形例］
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２０１】
〔１〕以上に説明した実施形態では、各ユーザに関するデータ（例えば図９〜１１）がサーバ３０で一括管理されており、ユーザ端末１０はユーザに関するデータをサーバ３０から取得するようになっていたが、各ユーザに関するデータをサーバ３０で一括管理しないようにしてもよい。すなわち、ユーザに関するデータをユーザ端末１０で個別に管理するようにしてもよい。この場合、図８に示す要求部１１０、処理部３１０、及びデータ記憶部３００は省略することが可能である。
【０２０２】
〔２〕ゲームシステム１では、ユーザ端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行されるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末１０からの要求に基づいてサーバ３０から提供されるデータに基づいて、ユーザ端末１０の表示部１５に画面画像が表示されることによって、ゲームが実行されるようにしてもよい。図１３はこのような場合のゲームシステム１の機能ブロック図である。
【０２０３】
図１３に示すように、サーバ３０（ゲーム制御装置の一例）はデータ記憶部３００、表示制御部３２０、選択条件設定部３３０、ゲームオブジェクト選択部３４０、及びゲーム制御部３５０を含む。データ記憶部３００以外の機能ブロックは、制御部３１がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部３００は図８のデータ記憶部３００と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２０４】
また図１３に示すように、ユーザ端末１０は表示制御部１６０及び自動設定要求部１７０を含む。これらの機能ブロックは、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。
【０２０５】
表示制御部３２０について説明する。表示制御部３２０は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。表示制御部３２０の機能は図８の表示制御部１２０と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、表示制御部３２０はサーバ３０に設けられているため、例えば、表示制御部３２０は、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００又はイベントデッキ画面画像Ｇ５００を表示するために必要なデータをユーザ端末１０に送信する。そして、このデータに基づいて、ユーザ端末１０の表示制御部１６０が自動設定メニュー画面画像Ｇ４００又はイベントデッキ画面画像Ｇ５００を表示部１５に表示させる。
【０２０６】
次に、自動設定要求部１７０及び選択条件設定部３３０について説明する。自動設定要求部１７０は、表示制御部３２０によって表示部１５に表示された複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢を示す情報をサーバ３０に送信する。選択条件設定部３３０は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。選択条件設定部３３０の機能は図８の選択条件設定部１３０と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２０７】
次に、ゲームオブジェクト選択部３４０及びゲーム制御部３５０について説明する。ゲームオブジェクト選択部３４０は、選択条件設定部３３０によって設定（選択）された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する。ゲーム制御部３５０は、ゲームオブジェクト選択部３４０によって選択された少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。ゲームオブジェクト選択部３４０及びゲーム制御部３５０の機能は図８のゲームオブジェクト選択部１４０及びゲーム制御部１５０と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２０８】
次に、図１３に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理の一例を説明する。図１４は、イベントデッキ画面画像Ｇ２００の処理オブジェクトＰ２３０が選択された場合にゲームシステム１において実行される処理の一例について説明するための図である。図１４に示す処理のうち、ユーザ端末１０に関する処理は、ユーザ端末１０の制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ３０に関する処理は、サーバ３０の制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザＸが処理オブジェクトＰ２３０を選択した場合を想定して、図１４に示す処理について説明する。
【０２０９】
イベントデッキ画面画像Ｇ２００の処理オブジェクトＰ２３０が選択された場合、図１４に示すように、ユーザ端末１０の制御部１１は、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００のデータをサーバ３０に要求する（Ｓ１２０）。自動設定メニュー画面画像Ｇ４００のデータとは、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００をユーザ端末１０の表示部１５に表示するために必要なデータである。サーバ３０の制御部３１は上記の要求を受信し（Ｓ３００）、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００のデータをユーザ端末１０に返信する（Ｓ３０２）。ユーザ端末１０の制御部１１は、サーバ３０から返信されたデータを受信する（Ｓ１２２）。なお、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００を表示するために必要なデータが予めユーザ端末１０に記憶されている場合には、これらの処理（ステップＳ１２０，Ｓ３００，Ｓ３０２，Ｓ１２２）を省略してもよい。
【０２１０】
ユーザ端末１０の制御部１１は自動設定メニュー画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させる（Ｓ１２４）。そして、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００が表示されている間、制御部１１は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針が選択されたか否かを判定する（Ｓ１２６）。すなわち、制御部１１は、処理オブジェクトＰ４１０又はＰ４２０のいずれかが選択されたか否かを判定する。
【０２１１】
いずれかの育成方針が選択された場合、制御部１１はイベントデッキの自動設定要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１２８）。この場合、「投手」又は「野手」のどちらが育成方針として選択されたのかを示す情報がユーザＸのユーザＩＤとともにサーバ３０に送信される。例えば、処理オブジェクトＰ４１０が選択された場合には、「投手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ３０に送信される。一方、処理オブジェクトＰ４２０が選択された場合には、「野手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ３０に送信される。
【０２１２】
サーバ３０の制御部３１はイベントデッキの自動設定要求を受信する（Ｓ３０４）。この場合、制御部３１は、ユーザＸによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する（Ｓ３０６）。
【０２１３】
ユーザＸによって選択された育成方針が「投手」である場合、制御部３１はイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０１を参照して、ユーザＸの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する（Ｓ３０８）。基本的にステップＳ３０８の処理は図１２のステップＳ１０６と同様である。
【０２１４】
一方、ユーザＸによって選択された育成方針が「野手」である場合、制御部３１はイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０１を参照して、ユーザＸの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する（Ｓ３１０）。基本的にステップＳ３１０の処理は図１２のステップＳ１０８と同様である。
【０２１５】
ステップＳ３０８又はＳ３１０が実行された後、制御部３１は、ステップＳ３０８又はＳ３１０で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する（Ｓ３１２）。基本的にステップＳ３１２の処理は図１２のステップＳ１１０と同様である。
【０２１６】
その後、制御部３１は、ステップＳ３１２における選択結果に基づいて、ユーザＸのイベントデッキを更新する（Ｓ３１４）。すなわち、制御部３１は、ステップＳ３１２で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルＴＢＬ３０２に登録する。つまり、制御部３１はイベントデッキテーブルＴＢＬ３０２にアクセスし、ステップＳ３１２で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを、ユーザＸのユーザＩＤに関連づけられた「第１設定枠」〜「第５設定枠」フィールドに登録する。
【０２１７】
その後、制御部３１は、更新されたユーザＸのイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像Ｇ５００のデータを生成し、当該データをユーザ端末１０に送信する（Ｓ３１６）。ユーザ端末１０の制御部１１は上記データを受信し（Ｓ１３０）、当該データに基づいて、イベントデッキ画面画像Ｇ５００を表示部１５に表示させる（Ｓ１３２）。
【０２１８】
以上のように、ユーザ端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行される場合であっても、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
【０２１９】
〔３〕図１２のステップＳ１０６，Ｓ１０８や、図１４のステップＳ３０８，Ｓ３１０では、ユーザによって選択された育成方針を考慮して、イベントキャラクタのリストを取得していた（すなわち、イベントキャラクタの選択条件を設定していた）が、ユーザによって選択された育成方針以外の要素も考慮するようにしてもよい。
【０２２０】
例えば、育成パートで実行されるシナリオ（ゲームストーリー）の種類又は内容等も考慮して、イベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。例えば、図１２のステップＳ１０６では、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。
【０２２１】
例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の種類のキャラクタが多くいる場所で進行する内容のシナリオである場合には、図１２のステップＳ１０６において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の種類のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。
【０２２２】
具体的には、例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の性別のキャラクタが多くいる場所（例えば、特定の性別の生徒のみが通う学校、又は、一方の性別の生徒の数が他方の性別の生徒の数に比べて非常に多い学校等）で進行する内容のシナリオである場合、図１２のステップＳ１０６において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の性別のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。
【０２２３】
なお、上記のような処理を実行するためには、例えば、シナリオの種類と当該種類に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ、又は、シナリオと当該シナリオの内容に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ等を予め記憶させておき、このデータに基づいて、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタを特定するようにすればよい。
【０２２４】
〔４〕ユーザが他のユーザと関係（例えば友人関係又は仲間関係）を構築できるようにしてもよい。すなわち、ユーザが他のユーザと関連づけられるようにしてもよい。そして、ユーザが他のユーザと関係を有している場合、イベントデッキ画面画像Ｇ２００のイベントデッキ設定領域Ａ２１０には、当該他のユーザの所有しているイベントキャラクタを設定可能な設定枠（例えば助っ人枠又は友人枠等）が追加されるようにしてもよい。
【０２２５】
〔５〕以上に説明した実施形態では、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００でユーザが所望の育成方針（言い換えれば所望の効果）を選択できるようになっていたが、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００ではユーザが所望のイベントを選択できるようにしてもよい。例えば、旅行イベントが所望のイベントとして選択された場合には、旅行イベントが関連づけられているイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。
【０２２６】
または、自動設定メニュー画面画像Ｇ４００ではユーザが所望のゲームアイテムを選択できるようにしてもよい。例えば、バットが所望のゲームアイテムとして選択された場合には、バットがユーザに付与されるイベント（又はバットがユーザに付与されやすいイベント）が関連づけられたイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、「バット」は、それを使用することによって例えば「ミート」又は「パワー」等の野手能力パラメータが向上するような特殊なバットであってもよい。
【０２２７】
〔６〕以上に説明した実施形態では、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタをユーザの所有するイベントキャラクタのうちから選択するようになっていたが、例えば、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを予め定められたイベントキャラクタ群のうちから選択できるようにしてもよい。この場合の「イベントキャラクタ群」は、すべてのユーザが任意に選択できる共通のイベントキャラクタ群としてもよい。さらに、あるユーザが所定のイベントキャラクタを選択しても、そのイベントキャラクタがそのユーザに独占されることなく、同じイベントキャラクタを他のユーザが選択できるようにしてもよい。
【０２２８】
〔７〕イベントデッキには、イベントキャラクタ（ゲームキャラクタ）以外のゲームオブジェクトを組み込むことができるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテム（バット、ボール、又はミット等）をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。この際、ゲームアイテムのみをイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよいし、ゲームキャラクタ及びゲームアイテムの両方をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。
【０２２９】
例えば、バットがイベントデッキに組み込まれた場合には、バットに関連づけられたイベントが育成パートにおいて発生するようにしてもよい。例えば、打撃練習ポイントが付与されるイベントや、通常よりも多い打撃練習ポイントが付与されるイベント等が発生するようにしてもよい。
【０２３０】
〔８〕以上では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるようなゲームに適用することが可能である。
【０２３１】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２３２】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のゲームオブジェクト（例えば複数のイベントキャラクタ）のうちから選択される少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム（１）において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢（Ｐ４１０，Ｐ４２０）を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１２０又は３２０）と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段（１３０又は３３０）と、前記設定手段（１３０又は３３０）によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する選択手段（１４０又は３４０）と、前記選択手段（１４０又は３４０）によって選択された少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段（１５０又は３５０）と、を含む。
【０２３３】
８）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、複数のゲームオブジェクト（例えば複数のイベントキャラクタ）のうちから選択される少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置（１０又は３０）において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢（Ｐ４１０，Ｐ４２０）のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段（１３０又は３３０）と、前記設定手段（１３０又は３３０）によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する選択手段（１４０又は３４０）と、を含む。
【０２３４】
９）本発明の一態様に係るプログラムは、上記１）に記載に記載のゲームシステム又は上記８）に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２３５】
１０）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記９）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２３６】
１１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、複数のゲームオブジェクト（例えば複数のイベントキャラクタ）のうちから選択される少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム（１）の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢（Ｐ４１０，Ｐ４２０）を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御ステップ（Ｓ１００，Ｓ１２４，又はＳ３０２）と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ（Ｓ１０４，Ｓ１０６，Ｓ１０８，又はＳ３０６，Ｓ３０８，Ｓ３１０）と、前記設定ステップ（Ｓ１０４，Ｓ１０６，Ｓ１０８，又はＳ３０６，Ｓ３０８，Ｓ３１０）によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ（Ｓ１０６，Ｓ１０８，Ｓ１１０，又はＳ３０８，Ｓ３１０，Ｓ３１２）と、前記選択ステップ（Ｓ１０６，Ｓ１０８，Ｓ１１０，又はＳ３０８，Ｓ３１０，Ｓ３１２）によって選択された少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御ステップと、を含む。
【０２３７】
１２）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法は、複数のゲームオブジェクト（例えば複数のイベントキャラクタ）のうちから選択される少なくとも１つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢（Ｐ４１０，Ｐ４２０）のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ（Ｓ１０４，Ｓ１０６，Ｓ１０８，又はＳ３０６，Ｓ３０８，Ｓ３１０）と、前記設定ステップ（Ｓ１０４，Ｓ１０６，Ｓ１０８，又はＳ３０６，Ｓ３０８，Ｓ３１０）によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ（Ｓ１０６，Ｓ１０８，Ｓ１１０，又はＳ３０８，Ｓ３１０，Ｓ３１２）と、を含む。
【０２３８】
上記１）、８）〜１２）に記載の発明では、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも１つの選択肢を選択すれば、所望のゲーム制御内容に対応するゲームオブジェクトが選択され、当該ゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行される。本発明によれば、所望のゲーム制御内容に関する選択肢を選択することにより、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるため、所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
【０２３９】
２）本発明の一態様では、上記１）に記載のゲームシステム（１）において、前記設定手段（１３０又は３３０）は、前記複数の選択肢と複数の前記選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、前記複数の選択条件のうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つの選択条件を選択し、前記選択手段（１４０又は３４０）は、前記設定手段（１３０又は３３０）によって選択された少なくとも１つの選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択するようにしてもよい。
【０２４０】
上記２）に記載の発明によれば、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも１つの選択肢を選択すれば、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された選択肢に対応する選択条件が選択される。すなわち、複数の選択条件のうちから、ユーザの所望するゲーム制御内容に対応する選択条件が選択され、その結果として、ユーザの所望するゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるようになる。
【０２４１】
３）本発明の一態様では、上記１）又は２）に記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームシステム（１）では、前記ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータ（例えば主人公キャラクタの能力パラメータ）を変動させることを目指すゲームが実行され、前記ゲームでは、複数の第２ゲームオブジェクト（例えば複数のイベントキャラクタ）のうちから選択される少なくとも１つの第２ゲームオブジェクトに基づいて、前記第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が前記ゲームにおいて発生され、前記複数の選択肢は、前記効果の内容に関連する選択肢であり、前記設定手段（１３０又は３３０）は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも１つの第２ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記選択手段（１４０又は３４０）は、前記設定手段（１３０又は３３０）によって設定された選択条件に基づいて、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つの第２ゲームオブジェクトを選択し、前記ゲーム制御手段（１５０又は３５０）は、前記選択手段（１４０又は３４０）によって選択された少なくとも１つの第２ゲームオブジェクトに基づいて、前記効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０２４２】
上記３）に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも１つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する第２ゲームオブジェクトが選択され、当該第２ゲームオブジェクトに基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が発生するような第２ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が発生するような第２ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
【０２４３】
４）本発明の一態様では、上記３）に記載のゲームシステム（１）において、前記複数の第２ゲームオブジェクトの各々には、前記効果を示す効果情報（例えばイベント情報又は得意練習情報）が関連づけられ、前記設定手段（１３０又は３３０）は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記効果情報が関連づけられた少なくとも１つの第２ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記ゲーム制御手段（１５０又は３５０）は、前記選択手段（１４０又は３４０）によって選択された第２ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０２４４】
上記４）に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも１つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する効果情報が関連づけられた第２ゲームオブジェクトが選択され、当該第２ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果の内容に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が関連づけられた第２ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が関連づけられた第２ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
【０２４５】
５）本発明の一態様では、上記４）に記載のゲームシステム（１）において、前記複数の選択肢は、前記第１ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針（例えば主人公キャラクタの育成方針）に関する選択肢であり、前記設定手段（１３０又は３３０）は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記方針に合った前記効果情報が関連づけられた少なくとも一つの第２ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定するようにしてもよい。
【０２４６】
上記５）に記載の発明では、ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する複数の選択肢のうちの少なくとも１つを選択すれば、ユーザの所望する方針に合った効果情報が関連づけられた第２ゲームオブジェクトが選択され、当該第２ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。すなわち、ユーザの所望する方針に合った効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、第１ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を選択することにより、所望の方針に合った効果が関連づけられた第２ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の方針に合った第２ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。
【０２４７】
６）本発明の一態様では、上記４）又は５）に記載のゲームシステム（１）において、前記選択手段（１４０又は３４０）によって選択された第２ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果の内容に関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を実行する手段（１２０又は３２０）を含むようにしてもよい。
【０２４８】
上記６）に記載の発明では、選択された第２ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報が表示手段に表示されるため、ユーザは、選択された第２ゲームオブジェクトに関連づけられた効果の内容を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。
【０２４９】
７）本発明の一態様では、前記複数のゲームオブジェクトの各々には、希少度を示す希少度情報が関連づけられ、前記選択手段（１４０又は３４０）は、前記設定手段（１３０又は３３０）によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する場合において、前記希少度が高いゲームオブジェクトを、前記希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択するようにしてもよい。
【０２５０】
上記７）に記載の発明では、選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも１つのゲームオブジェクトを選択する場合において、希少度が高いゲームオブジェクトが、希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択されるようになる。一般的に、ユーザは希少度の低いゲームオブジェクトよりも希少度の高いゲームオブジェクトが選択されることが希望すると考えられることから、このようにすれば、ユーザの希望に添った選択を行うことができるようになり、ユーザの満足度を高めることができる。また一般的に、希少度の高いゲームオブジェクトは希少度の低いゲームオブジェクトよりも有用性（例えば性能又は効果）が高いため、このようにすれば、有用性の高いゲームオブジェクトが優先的に選択されるようになるため、この点でもユーザの満足度を高めることができる。
【符号の説明】
【０２５１】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０−１，１０−２，１０−Ｎ  ユーザ端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、１００  個別データ記憶部、１１０
要求部、１２０  表示制御部、１３０  選択条件設定部、１４０  ゲームオブジェクト選択部、１５０  ゲーム制御部、１６０  表示制御部、１７０  自動設定要求部、３００
データ記憶部、３１０  処理部、３２０  表示制御部、３３０  選択条件設定部、３４０  ゲームオブジェクト選択部、３５０  ゲーム制御部、ＴＢＬ１０１  イベントキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０２  イベントデッキテーブル、ＴＢＬ１０３  育成キャラクタテーブル、ＴＢＬ３０１  イベントキャラクタテーブル、ＴＢＬ３０２  イベントデッキテーブル、ＴＢＬ３０３  育成キャラクタテーブル、Ｇ１００  メインメニュー画面画像、Ｇ２００  イベントデッキ画面画像、Ｇ３００  イベントキャラクタ選択画面画像、Ｇ４００  自動設定メニュー画面画像、Ｇ５００  イベントデッキ画面画像、Ｐ１１０，Ｐ１２０，Ｐ２３０，Ｐ４１０，Ｐ４２０  処理オブジェクト、Ａ２１０  イベントデッキ設定領域、Ａ２１１，Ａ２１２，Ａ２１３，Ａ２１４，Ａ２１５  設定枠、Ａ２２０  得意練習表示領域。
【図１】
2019093254.tif 000003
【図２】
2019093254.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019093254.tif 000012
【図１１】
2019093254.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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