(57)【要約】【課題】第１始動条件と第２始動条件が同時に成立した場合における先読み予告演出実行手段が情報処理負荷を軽減できる遊技機を提供すること。【解決手段】未だ開始されていない変動表示について、決定手段によって有利状態に制御することが決定されるか否かを決定手段の決定前に決定用データにもとづいて判定する判定手段と、判定手段の判定結果にもとづいて、保留記憶による変動表示が開始される前に、変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されて有利状態に制御されることを予告する先読み予告演出を実行可能である先読み予告演出実行手段と、を備え、第１始動条件と第２始動条件が同時に成立した場合において先読み予告演出実行手段は、第１始動条件の成立にもとづく変動表示の先読み予告演出は実行せず、第２始動条件の成立にもとづく変動表示の先読み予告演出を実行可能である。【選択図】図２１
2019093213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件の成立にもとづいて変動表示を行う第１変動表示手段と、第２始動条件の成立にもとづいて変動表示を行う第２変動表示手段と、を備え、前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段の変動表示における表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第１始動条件または前記第２始動条件が成立した場合に、未だ開始されていない変動表示について保留記憶を記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶に対応する変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるか否かを示唆する先読み予告演出を当該保留記憶に対応する変動表示より前に実行される変動表示において実行可能な先読み予告演出実行手段と、
を備え、
前記先読み予告演出実行手段は、前記第１始動条件と前記第２始動条件が同時に成立した場合に、前記第１始動条件の成立にともなって記憶される保留記憶に対応する変動表示を対象とする先読み予告演出は実行せず、前記第２始動条件の成立にともなって記憶される保留記憶に対応する変動表示を対象とする先読み予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動条件の成立にもとづいて変動表示を行う第１変動表示手段と、第２始動条件の成立にもとづいて変動表示を行う第２変動表示手段と、を備え、第１変動表示手段または第２変動表示手段の変動表示における表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、第１始動口と第２始動口とを有し、これら第１始動口や第２始動口に遊技球が入賞したこと（第１始動条件や第２始動条件の成立）にもとづいて変動表示を行い、該変動表示の表示結果として大当り図柄（特定表示結果）が導出表示した場合に大当り遊技状態（有利状態）に制御する遊技機であり、第１始動口や第２始動口に遊技球が入賞したことにより未だ開始されていない変動表示の保留記憶として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するための決定用データを記憶可能とし、該決定用データにもとづいて該保留記憶の変動表示が開始されるまでの期間に亘って該保留記憶の変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御されることを予告する先読み予告演出を実行可能としているものが有る。
【０００３】
また、このような遊技機の中には、第１始動口と第２始動口に遊技球が同時入賞した場合、第１始動口への入賞にともなって記憶される保留記憶に対応する先読み予告演出と、第２始動口への入賞にともなって記憶される保留記憶に対応する先読み予告演出と、の両方を実行可能な先読み予告演出実行手段を備えているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１１６２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、第１始動口と第２始動口に遊技球が同時入賞した場合に、第１始動口への入賞にともなって記憶される保留記憶に対応する先読み予告演出と、第２始動口への入賞にともなって記憶される保留記憶に対応する先読み予告演出と、の両方を実行すると、先読み予告演出実行手段における情報処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、第１始動条件と第２始動条件が同時に成立した場合における先読み予告演出実行手段が情報処理負荷を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
第１始動条件の成立（例えば、第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）にもとづいて変動表示（例えば、第１特別図柄や演出図柄の変動表示）を行う第１変動表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４Ａや演出表示装置５）と、第２始動条件の成立（例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）にもとづいて変動表示（例えば、第２特別図柄や演出図柄）を行う第２変動表示手段（例えば、第２特別図柄表示器４Ｂや演出表示装置５）と、を備え、前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段の変動表示における表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態や確変状態、時短状態）に制御可能な遊技機であって、
前記第１始動条件または前記第２始動条件が成立した場合に、未だ開始されていない変動表示について保留記憶を記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が始動入賞処理のＳ１１０を実行する部分）と、
前記保留記憶に対応する変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるか否かを示唆する先読み予告演出（例えば、保留表示予告演出）を当該保留記憶に対応する変動表示より前に実行される変動表示において実行可能な先読み予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示予告演出決定処理において決定した態様にもとづいて保留表示更新処理を実行する部分）と、
を備え、
前記先読み予告演出実行手段は、前記第１始動条件と前記第２始動条件が同時に成立した場合（例えば、ＣＰＵ１０３が始動入賞処理のＳ１０１，Ｓ１０２の実行後にＳ１０２ａ，１０２ｂを実行して同時入賞フラグをセットした場合）に、前記第１始動条件の成立にともなって記憶される保留記憶に対応する変動表示を対象とする先読み予告演出は実行せず（例えば、始動口バッファ値が「１」にセットされているときに同時入賞フラグがセットされている場合は、始動入賞処理においてＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行しないことにより入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに変動カテゴリ指定コマンド及び図柄指定コマンドが格納されてないため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告演出決定処理のＳ２４２ｄにおいて変動カテゴリ指定コマンドが格納されていないと判定することでＳ２５０の処理を実行して第１保留記憶表示エリア５Ｄに新たに表示する保留記憶表示を通常態様にて表示する）、前記第２始動条件の成立にともなって記憶される保留記憶に対応する変動表示を対象とする先読み予告演出を実行可能である（例えば、始動口バッファ値が「２」にセットされているときは同時入賞フラグがセットされていることが無いので、始動入賞処理においてＣＰＵ１０３が必ず入賞時乱数値判定処理を実行することにより始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに変動カテゴリ指定コマンド及び図柄指定コマンドが格納されるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告演出決定処理のＳ２４３〜Ｓ２５１の処理を実行することで第２保留記憶表示エリア５Ｕに新たに表示する保留記憶表示を通常態様と特別態様とのどちらかで表示する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１始動条件と第２始動条件とが同時に成立した場合、第１始動条件の成立にもとづく変動表示を対象とする先読み予告演出が実行されずに第２始動条件の成立にもとづく変動表示を対象とする先読み予告演出が実行されるので、遊技機の処理負荷を軽減できる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理を実行する部分）を備え、
前記決定手段は、前記第２変動表示手段で変動表示が行われる場合には、前記第１変動表示手段で変動表示が行われる場合と比較して高い割合で前記有利状態に制御することを決定する（例えば、変形例３に示すように、第２特図の変動表示において大当りとなる割合が第１特図の変動表示において大当りとなる割合よりも高い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１始動条件と第２始動条件とが同時に成立した場合に先読み予告演出が実行される第２変動表示手段の変動表示について有利状態に制御される割合を高めたので、第１始動条件と第２始動条件とが同時に成立した場合に有利状態に制御される割合が低い第１変動表示手段の変動表示について先読み予告演出が実行されてしまうことによる遊技の興趣低下を防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第１有利状態（例えば、大当り遊技終了後に時短制御が実施されない非確変大当りＤ）と該第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態（例えば、大当り遊技終了後に時短制御が実施される非確変大当りＣ）とを含み、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理を実行する部分）を備え、
前記決定手段は、前記第２変動表示手段で変動表示が行われる場合には、前記第１変動表示手段で変動表示が行われる場合と比較して高い割合で前記第２有利状態に制御することを決定する（例えば、第１特図の変動表示において大当りとなる場合は、５０％の割合で非確変大当りＤの大当り遊技が実行される一方で０％の割合で非確変大当りＣの大当り遊技が実行され、第２特図の変動表示において大当りとなる場合は、５０％の割合で非確変大当りＣの大当り遊技が実行される一方で０％の割合で非確変大当りＤの大当り遊技が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１始動条件と第２始動条件とが同時に成立した場合に先読み予告演出が実行される第２変動表示手段の変動表示について第２有利状態に制御される割合を高めたので、第１始動条件と第２始動条件とが同時に成立した場合に第２有利状態に制御される割合が低い第１変動表示手段の変動表示について先読み予告演出が実行されてしまうことによる遊技の興趣低下を防ぐことができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な特定領域（例えば、第２始動口）を有し、遊技媒体が該特定領域に進入すること（例えば、ＣＰＵ１０３が始動入賞処理においてＳ１０４及びＳ１０５を実行した後にＳ１０６〜Ｓ１１６の処理を実行すること）にもとづいて前記第２始動条件が成立する遊技機であって、
遊技媒体が前記特定領域に進入しやすい第１状態（例えば、拡大開放状態）と進入しないまたは進入しにくい第２状態（例えば、通常開放状態）とに変化可能な可変進入装置（例えば、普通可変入賞球装置６Ｂ）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体が進入することで第２始動条件が成立し、該第２始動条件の成立にもとづく変動表示を対象とする先読み予告演出が実行される特定領域に可変進入装置が設けられるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、該保留記憶に対応する変動表示が開始される前に、該保留記憶に対応する変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）を備え、
前記先読み予告演出実行手段は、前記判定手段の判定結果にもとづいて前記先読み予告演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ２４３〜Ｓ２４９を実行する部分）、
前記第１始動条件と前記第２始動条件が同時に成立した場合（例えば、始動入賞処理のＳ１１１ａにおいて、ＣＰＵ１０３が、同時入賞フラグがセットされていると判定した場合）は、前記第１始動条件の成立にもとづいて前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について前記判定手段による判定を実行しない（例えば、ＣＰＵ１０３が第１特図保留記憶について入賞時乱数値判定処理を実行しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１始動条件と第２始動条件とが同時に成立した場合、第１始動条件の成立にもとづく変動表示を対象とする判定が実行されないので、遊技機処理負荷を軽減できる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の有利状態（例えば、確変大当りＡや確変大当りＢ、非確変大当りＣ、非確変大当りＤ等の大当り遊技状態）の中から制御する有利状態の種類を選択する有利状態選択手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理のＳ１５４を実行して大当り種別を決定する部分）と、
前記有利状態選択手段により選択された前記有利状態の種類に対応する第１の値（例えば、図２２に示す評価値ｙ）と、前記有利状態が選択されたときの遊技状態（例えば、低ベース状態や高ベース状態）に対応する第２の値（例えば、図２２に示す評価値ｘ）とに基づいて特定演算をする特定演算手段（例えば、変形例１においてＣＰＵ１０３が評価値ｘと評価値ｙとの和を算出する部分）と、
前記特定演算手段による前記特定演算の演算結果を記憶する演算結果記憶手段（例えば、変形例１においてＣＰＵ１０３が評価値ｘと評価値ｙとの和を特定演算結果としてＲＡＭ１０２に記憶する部分）と、
前記演算結果記憶手段により記憶された演算結果に応じて、所定の設定をする設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特定演算結果と図２３に示す大当り開始演出選択テーブルや図２４に示す大当り終了演出選択テーブル、図２５に示す変動パターン判定テーブル、図２６に示す時短選択テーブルを用いて大当り遊技開始前に実行する大当り開始演出の種類や大当り遊技終了後に実行する大当り終了演出の種類、大当りとなる変動表示の変動パターン、大当り遊技終了後の時短回数等を設定する部分）と、を備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に関連する制御を行なうときの情報処理負担を軽減できる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の有利状態（例えば、確変大当りＡや確変大当りＢ、非確変大当りＣ、非確変大当りＤ等の大当り遊技状態）から移行される有利状態の種類を選択する有利状態選択手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理のＳ１５４を実行して大当り種別を決定する部分）と、
前記有利状態選択手段により選択された前記有利状態の種類に対応する第１の値（例えば、図２２に示す評価値ｙ）と、前記有利状態が選択されたときの遊技状態に対応する第２の値（例えば、図２２に示す評価値ｘ）とに基づいて特定演算をする特定演算手段（例えば、変形例１においてＣＰＵ１０３が評価値ｘと評価値ｙとの和を算出する部分）と、
前記特定演算手段による前記特定演算の演算結果を記憶する演算結果記憶手段（例えば、変形例１においてＣＰＵ１０３が評価値ｘと評価値ｙとの和を特定演算結果としてＲＡＭ１０２に記憶する部分）と、
前記演算結果記憶手段により記憶された演算結果に応じて、遊技状態を設定する設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特定演算結果と図２６に示す時短選択テーブルを用いて大当り遊技終了後の時短回数等を設定する部分）と、を備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に関連する制御を行なうときの情報処理負担を軽減できる。
【００１４】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の有利状態（例えば、確変大当りＡや確変大当りＢ、非確変大当りＣ、非確変大当りＤ等の大当り遊技状態）から移行される有利状態の種類を選択する有利状態選択手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理のＳ１５４を実行して大当り種別を決定する部分）と、
前記有利状態選択手段により選択された前記有利状態の種類に対応する第１の値（例えば、図２２に示す評価値ｙ）と、前記有利状態が選択されたときの遊技状態に対応する第２の値（例えば、図２２に示す評価値ｘ）とに基づいて特定演算をする特定演算手段（例えば、変形例１においてＣＰＵ１０３が評価値ｘと評価値ｙとの和を算出する部分）と、
前記特定演算手段による前記特定演算の演算結果を記憶する演算結果記憶手段（例えば、変形例１においてＣＰＵ１０３が評価値ｘと評価値ｙとの和を特定演算結果としてＲＡＭ１０２に記憶する部分）と、
前記演算結果記憶手段により記憶された演算結果に応じて、前記有利状態に対応する演出態様を設定する設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特定演算結果と図２５に示す変動パターン判定テーブルを用いて大当りとなる変動表示の変動パターンを設定する部分）と、を備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に関連する制御を行なうときの情報処理負担を軽減できる。
【００１５】
本発明の手段８の遊技機は、請求項１、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンド（例えば、図３や図２８に示すコマンド）を送信する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理を実行する部分）と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がコマンド解析処理及び演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技機への電力供給が再開されたときに特定コマンド（例えば、変形例２として図２７及び図２８に示す電源復旧指定コマンド）を送信し、
前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて第１特定表示と第２特定表示とを共に表示し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が電源復旧指定コマンドの受信にもとづいて図２７に示す第１特別図柄用の第４図柄５Ｆと第２特別図柄用の第４図柄５Ｇを同時に変動表示させる部分）、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電力供給の停止時に前記第１変動表示手段の変動表示が実行されておらず前記第２変動表示手段の変動表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第１終了コマンドを送信し（例えば、ＣＰＵ１０３は、電断時に第２特別図柄の変動表示が実行されている場合には、電断から復旧してから第１図柄確定指定コマンドを送信する）、
前記遊技機への電力供給の停止時に前記第２変動表示手段の変動表示が実行されておらず前記第１変動表示手段の変動表示が実行されていた場合には、前記遊技機への電力供給が再開されたときに第２終了コマンドを送信し（例えば、ＣＰＵ１０３は、電断時に第１特別図柄の変動表示が実行されている場合には、電断から復旧してから第２図柄確定指定コマンドを送信する）、
前記演出制御手段は、前記特定コマンドに基づいて前記第１特定表示と前記第２特定表示とを共に表示したときにおいて、前記第１終了コマンドに基づいて前記第１特定表示の表示を終了し、前記第２終了コマンドに基づいて前記第２特定表示の表示を終了する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄用の第４図柄５Ｆと第２特別図柄用の第４図柄５Ｇを同時に変動表示させているときに第１図柄確定指定コマンドを受信した場合には第１特別図柄用の第４図柄５Ｆの変動表示を終了する一方で、第２図柄確定指定コマンドを受信した場合には第２特別図柄用の第４図柄５Ｇの変動表示を終了する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源供給が再開されたあとの遊技機の状態を分かり易くすることができる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）はリングバッファを示す概念図であり、（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）は同一割込でリングバッファにセットされ得る演出制御コマンドを示す図である。
【図１０】（Ａ）は第１始動口スイッチまたは第２始動口スイッチの遊技球検出時にリングバッファに演出制御コマンドがセットされた状態を示す概念図であり、（Ｂ）は第１始動口スイッチと第２始動口スイッチとの遊技球の同時検出時にリングバッファに演出制御コマンドがセットされた状態を示す概念図である。
【図１１】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】（Ａ）は、大当りの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、（Ｂ）は、はずれの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。
【図２１】第１始動口と第２始動口に遊技球が同時入賞した場合の保留表示予告演出の演出態様を示す説明図である。
【図２２】変形例１おける特定演算テーブルを示す図である。
【図２３】変形例１おける大当り開始演出選択テーブルを示す図である。
【図２４】変形例１おける大当り終了演出選択テーブルを示す図である。
【図２５】（Ａ）は変形例１における第１非確変大当り変動パターン判定テーブルを示す図であり、（Ｂ）は変形例１における第２非確変大当り変動パターン判定テーブルを示す図であり、（Ｃ）は変形例１における第１確変大当り変動パターン判定テーブルを示す図であり、（Ｄ）は変形例１における第２確変大当り変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図２６】変形例１における時短選択テーブを示す図である。
【図２７】変形例２における電断復旧時の第４図柄の表示態様を示す説明図である。
【図２８】変形例２における電源復旧時送信コマンドとして送信される演出制御コマンドを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例のフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００２０】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２６】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２８】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２９】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３０】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３１】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００３２】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示は、第１始動口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３３】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３４】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３５】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動口を閉鎖することなどにより、第２始動口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００４０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動口や第２始動口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様の構成であって特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、前述の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面の手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが設けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００５１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００５４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００５６】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００５７】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動表示時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５８】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５９】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を指定する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を指定する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を指定する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当りＤ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を指定する第５変動表示結果指定コマンドである。
【００６０】
コマンド８Ｆ０１Ｈは、変動特図が第１特図である場合に演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する第１図柄確定コマンドである。コマンド８Ｆ０２Ｈは、変動特図が第２特図である場合に演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する第２図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１の現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００６１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時の演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００６２】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドの対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６３】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００６４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００６５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００６６】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンドである。
【００６７】
コマンドＣ７ＸＸＨは、賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。コマンドＤ１００Ｈは、普通図柄表示器２０において普図ゲームの開始（普通図柄の変動開始）を指定するための普図変動開始コマンドである。コマンドＤ２ＸＸＨは、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示に対応して変動パターン（変動表示時間）を指定する普図変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、普図変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６８】
コマンドＤ３ＸＸＨは、普図変動表示結果指定コマンドであり、普通図柄の変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。普図変動表示結果指定コマンドでは、例えば、普通図柄の変動表示結果が「はずれ」であるか「当り」であるかの決定結果や、変動表示結果が「当り」となる場合に普通可変入賞球装置６Ｂを通常開放状態から拡大開放状態に制御する期間に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００７０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７１】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００７２】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００７３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変Ｃ」、「非確変Ｄ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７４】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００７５】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームの変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００７６】
図５は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００７７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００７８】
図５に示すように、本実施例のノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例のスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００７９】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００８０】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００８１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８２】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００８３】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００８４】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００８５】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００８６】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」、「非確変大当りＤ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００８７】
ここで、本実施例の大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態（時短状態）に移行する非確変大当りＣと、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御のどちらも実行されない低確低ベース状態（通常状態）に移行する非確変大当りＤと、が設定されている。
【００８８】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当りＣ」及び「非確変大当りＤ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００８９】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００９０】
一方、「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９１】
図７（Ａ）示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「３１」〜「５０」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９２】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００９３】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【００９４】
尚、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変大当りＣ」と「非確変大当りＤ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「５１」〜「１００」の範囲の値）が「非確変大当りＤ」の大当り種別に対して割り当てられているとともに、「非確変大当りＣ」の大当り種別に対しては判定値が割り当てられていない。一方で、変動特図が第２特図である場合には、所定範囲の判定値（「５１」〜「１００」の範囲の値）が「非確変大当りＣ」の大当り種別に対して割り当てられているとともに、「非確変大当りＤ」の大当り種別に対しては判定値が割り当てられていない。
【００９５】
つまり、本実施例では、変動特図が第１特図であるときに大当りとなる場合は、５０％の割合で非確変大当りＤの大当り遊技が実行される一方で０％の割合で非確変大当りＣの大当り遊技が実行され、変動特図が第２特図であるときに大当りとなる場合は、５０％の割合で非確変大当りＣの大当り遊技が実行される一方で０％の割合で非確変大当りＤの大当り遊技が実行される。このように大当り種別判定テーブルにおいて「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」、「非確変大当りＤ」の大当り種別に判定値が割り当てられていることにより、変動特図が第１特図であるときに大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に５０％の確率で時短制御が実施される一方で、変動特図が第２特図であるときに大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に１００％の確率で時短制御が実施されるようになっている。
【００９６】
尚、本実施例では変動特図が第１特図であるときに大当りとなる場合は、大当り種別が「非確変大当りＣ」に決定されることがないように判定値が割り当てられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図第１特図であるときに大当りとなる場合には、大当り種別が「非確変大当りＣ」に決定される割合が「非確変大当りＤ」よりも低くなるように判定値が割り当てられていても良い。また、本実施例では変動特図が第２特図であるときに大当りとなる場合は、大当り種別が「非確変大当りＤ」に決定されることがないように判定値が割り当てられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図第２特図であるときに大当りとなる場合には、大当り種別が「非確変大当りＤ」に決定される割合が「非確変大当りＣ」よりも低くなるように判定値が割り当てられていても良い。
【００９７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【００９８】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【００９９】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当りＣ」または「非確変大当りＤ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１００】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１０１】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１０２】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１０３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１０４】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１０５】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームの変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１０６】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームの変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１０７】
尚、第１始動口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動口と第２始動口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１０８】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１０９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれのタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれのカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１１２】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１１３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれのバッファ値を示すデータが記憶される。特に、本実施例の遊技制御バッファ設定部１５５には、主基板１１から演出制御基板１２に送信する演出制御コマンドを格納するための送信コマンドバッファが設けられている。
【０１１４】
図９（Ａ）に示すように、本実施例の送信コマンドバッファは、「０」〜「１５」までの計１６個のバッファ領域を有するリングバッファである。リングバッファとは、終端のバッファ領域（図９（Ａ）に示す「１５」のバッファ領域）の次が先頭のバッファ領域（図９に示す「０」のバッファ領域）となるように構成されているバッファである。
【０１１５】
このリングバッファとして構成されている送信コマンドバッファにおいて、各バッファ領域にコマンドを書き込む（格納する）書き込み用ポインタは、バッファ領域にコマンドを書き込む（格納する）毎に次のバッファ領域（例えば、「０」のバッファ領域にコマンドを書き込んだ場合は、「１」のバッファ領域）にシフトしていき、「１５」のバッファ領域にコマンドを書き込んだ場合は、「０」のバッファ領域にシフトする。つまり、書き込み用ポインタは、バッファ領域へのコマンドの書き込みを繰り返すことによって「０」〜「１５」のバッファ領域を循環する。同様に、書き込み用ポインタによってバッファ領域に格納されたコマンドを読み出す読み出し用ポインタは、バッファ領域からコマンドを読み出す毎に次のバッファ領域にシフトしていき、「１５」のバッファ領域にコマンドからコマンドを読み出した場合は、「０」のバッファ領域にシフトする。つまり、読み出し用ポインタは、バッファ領域からのコマンドの読み出しを繰り返すことによって「０」〜「１５」のバッファ領域を循環する。尚、読み出し用ポインタによってバッファ領域から読み出されたコマンドは、該バッファ領域から削除される。
【０１１６】
このようにリングバッファとして構成されている送信コマンドバッファには、図９（Ｂ）に示すように、第１始動口への始動入賞が発生したとき、つまり、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａに検出されたとき、の割込において、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドが格納されるようになっており、図９（Ｃ）に示すように、第２始動口への始動入賞が発生したとき、つまり、遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂに検出されたとき、の割込において、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドが格納されるようになっている。
【０１１７】
更に、送信コマンドバッファには、図９（Ｄ）に示すように、第１始動口にて始動入賞が発生したときや第２始動口にて始動入賞が発生したときの同一割込において、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド、普図変動開始コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図変動表示結果指定コマンド、賞球数通知コマンドが、送信設定が行われた順に格納される場合がある。
【０１１８】
これら図９（Ｄ）に示すコマンドのうち、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図または第２特図の変動表示を行うためにセットされるコマンド、すなわち、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａに検出されたときや第２始動口スイッチ２２Ｂに検出されたときと同一タイミングで第１特図または第２特図の変動表示が開始されるときに格納されるコマンドであり、普図変動開始コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図変動表示結果指定コマンドは、普通図柄の変動表示を行うためにセットされるコマンド、すなわち、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａに検出されたときや第２始動口スイッチ２２Ｂに検出されたときと同一タイミングで普通図柄の変動表示が開始されるときに格納されるコマンドである。
【０１１９】
尚、図１０（Ａ）に示すように、第１始動口と第２始動口のいずれか一方にて始動入賞が発生した場合は、送信コマンドバッファには第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａまたは第２始動口スイッチ２２Ｂにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンド、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａまたは第２始動口スイッチ２２Ｂにて検出されたことにもとづく変動カテゴリ指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド、普図変動開始コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図変動表示結果指定コマンド、賞球数通知コマンドの最大で計１３個のコマンドが格納される場合がある。
【０１２０】
一方で、図１０（Ｂ）に示すように、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂにて遊技球が同時に検出された場合、つまり、第１始動口への始動入賞と第２始動口への始動入賞が同時に発生した場合は、送信コマンドバッファには第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンド、遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにて検出されたことにもとづく変動カテゴリ指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド、普図変動開始コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図変動表示結果指定コマンド、賞球数通知コマンドの最大で計１５個のコマンドがセットされる場合があるようになっている。このように、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンド及び遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく変動カテゴリ指定コマンドは、第１始動口への始動入賞のみが発生した場合には送信コマンドバッファに格納される一方で、第１始動口への始動入賞と第２始動口への始動入賞とが同時に発生した場合には送信コマンドバッファに格納されない、つまり、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンド及び遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく変動カテゴリ指定コマンドは、第１始動口への始動入賞と第２始動口への始動入賞とが同時に発生した場合には演出制御基板１２に対して送信されることがないコマンドである。これは、本実施例の送信コマンドバッファがリングバッファであるため、仮に送信コマンドバッファに遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンドと遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく変動カテゴリ指定コマンドも格納しようとすると、送信コマンドバッファにセットしなければならない最大コマンド数（１７個）が、送信コマンドバッファが有するバッファ領域数（１６個）よりも多くなってしまい、送信コマンドバッファの「０」のバッファ領域に格納されているコマンドが最後に格納されるコマンドによって上書きされてしまうからである。
【０１２１】
尚、本実施例の『第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂにて遊技球が同時に検出された場合』とは、ＣＰＵ１０３が割込み要求を受け付ける毎に実行する遊技制御用タイマ割込処理（後述）うち、１の遊技制御用タイマ割込処理（より正確には始動入賞処理）が実行されたときに第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂにて遊技球が検出された場合を指すが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動口スイッチにて遊技球の検出に所定の期間を要する場合は、一方の始動口スイッチにて遊技球が検出されてから該期間以内に他方の始動口スイッチにて遊技球が検出される場合も『第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂにて遊技球が同時に検出された場合』に含めるようにしても良い。
【０１２２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５の表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１２４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１２６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１２７】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１２８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１２９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１３０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などの演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１３１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出の演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１３２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１３３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上の演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上の演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれのタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれのカウント値を示すデータが記憶される。
【０１３６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれのバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３７】
本実施例では、図１１（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動口や第２始動口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１３８】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１３９】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する保留表示予告演出決定処理（図１９）において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０１４０】
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０１４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリの先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリの先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１４２】
図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図１１（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１４３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１４４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１４６】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１４７】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１４８】
本実施例のパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームの大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームの各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１４９】
特図ゲームの確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１５０】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１５１】
大当り遊技状態のラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１５２】
大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームの確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１５３】
尚、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りＣ、「１」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りＤに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１５４】
特図ゲームの確定特別図柄として、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態の所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態の第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態の第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態の第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【０１５５】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態の第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態の第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１５６】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１５７】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１５８】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５の表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ＬＥＤ９などの発光体の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１５９】
リーチ演出の演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１６０】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１６１】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１６２】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１６３】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ＬＥＤ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１６４】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１６５】
特図ゲームの確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合の「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１６７】
特図ゲームの確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「１」や「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１６８】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合の「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変Ｃ」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、「非確変Ｄ」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）は行われない。時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、前述した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１７２】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合の「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１７３】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１７４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１７５】
高開放制御が行われることにより、第２始動口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂの第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１７６】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１７７】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１７８】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態のラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後の最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１７９】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１８０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１８２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７の大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０の表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技球がゲートスイッチ２１にて検出されたか否かを判定し、遊技球がゲートスイッチ２１にて検出された場合は、乱数回路１０４から普図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ４を判定値として抽出し、該判定値を保留情報（保留記憶）として記憶する。また、普通図柄の変動表示を実行中でない場合は、記憶されている保留情報にもとづいて普通図柄の変動表示結果と変動パターンを決定し、普通図柄の変動表示を開始する。このときＣＰＵ１０３は、普図変動開始コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図変動表示結果指定コマンドを送信するための設定として、これら普図変動開始コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図変動表示結果指定コマンドを送信コマンドバッファに格納する。
【０１８４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、払出処理として、第１始動口や第２始動口、大入賞口等に遊技球が入賞口したことにもとづいて前記払出制御基板に遊技球を払出すためのコマンドを送信するための処理や、賞球数通知コマンドの送信設定として、遊技球が払い出される旨を示す賞球数通知コマンドを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納する処理を実行する（Ｓ１７）。
【０１８５】
払出処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１８）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの各バッファ領域から格納されている演出制御コマンドを読み出し用ポインタによって読み出すとともに、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８６】
図１３は、特別図柄プロセス処理として、図１２に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８７】
Ｓ２１の始動入賞処理では、図１４に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、更に、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０２ａ）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０２ａ；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２ｂ）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２ｂにて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２ｂ；Ｎ）、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの両方のスイッチにおいて遊技球が検出された、すなわち第１始動口と第２始動口とに遊技球が同時入賞したことにもとづいて同時入賞フラグをセットし（Ｓ１０２ｃ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。尚、Ｓ１０２ａにて第２始動口スイッチがオンでない場合（Ｓ１０２ａ；Ｎ）や第２特図保留記憶数が上限値に達している場合（Ｓ１０２ｂ；Ｙ）は、第１始動口と第２始動口とに遊技球が同時入賞していないものとして、Ｓ１０２ｃを経由せずに始動口バッファの格納値を「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０１８８】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０１８９】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９０】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部の空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０１９１】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０１９２】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信コマンドバッファのバッファ領域に書き込み用ポインタを用いて書き込む（格納する）ことで、第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。尚、送信コマンドバッファのバッファ領域に格納された第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口指定コマンドは、図１２に示すＳ１８のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９３】
Ｓ１１１の処理に続いてＣＰＵ１０３は、同時入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１１１ａ）。同時入賞フラグがセットされていない場合は（Ｓ１１１ａ；Ｎ）、入賞時乱数値判定処理を実行してからＳ１１３に進み、同時入賞フラグがセットされている場合は（Ｓ１１１ａ；Ｙ）、同時入賞フラグをクリアしてからＳ１１３に進む（Ｓ１１１ｂ）。
【０１９４】
Ｓ１１３においてＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すＳ１８のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。このように、同時入賞フラグがセットされていない場合、つまり、第１始動口と第２始動口とで始動入賞が同時に発生していない場合は、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとともに、後述する入賞時乱数値判定処理において図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとの送信設定が実行される一方で、同時入賞フラグがセットされている場合、つまり、第１始動口と第２始動口とで始動入賞が同時に発生した場合は、第１特図保留記憶については、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドのみの送信設定が実行され第２特図保留記憶については、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドとの送信設定が実行されるようになっている。
【０１９５】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動口と第２始動口とで同時に始動入賞が発生した場合、第１始動口への始動入賞（始動口バッファ値が１の場合）に関しては、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数のカウント、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の抽出、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部への抽出した乱数値の記憶、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定を実行する一方で、同時入賞フラグがセットされていることにより入賞時乱数値判定処理を実行しない。また、同時入賞フラグは始動口バッファ値に１がセットされているときにクリアされるので、Ｓ１１５の処理の実行後に始動口バッファ値に２がセットされる第２始動口への始動入賞に関しては、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数のカウント、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の抽出、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部への抽出した乱数値の記憶、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定とともに、入賞時乱数値判定処理を実行するようになっている。
【０１９６】
つまり、第１始動口または第２始動口のみに始動入賞が発生した場合は、該始動入賞が発生した始動口にもとづく保留記憶（第１特図保留記憶または第２特図保留記憶）について入賞時乱数値判定処理が実行されるようになっている。一方で、第１始動口と第２始動口とで同時に始動入賞が発生した場合は、第１特図保留記憶については入賞時乱数値判定処理が実行されず、第２特図保留記憶についてのみ入賞時乱数値判定処理が実行されるようになっている。
【０１９７】
図１５（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１４のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。前述したように、本実施例における入賞時乱数値判定処理は、第１始動口のみに始動入賞が発生した場合は第１特図保留記憶について実行され、第２始動口のみに始動入賞が発生した場合は第２特図保留記憶について実行される。また、第１始動口と第２始動口とで同時に始動入賞が発生した場合には、第２特図保留記憶（始動口バッファ値が２である場合）についてのみ実行される。
【０１９８】
本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１３のＳ２２）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１３のＳ２３、図１６）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動口（第１始動口または第２始動口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０１９９】
図１５（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２００】
Ｓ１２１の処理に続いて、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図１４のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１（始動口バッファ値が１の場合は第１特図保留記憶の乱数値ＭＲ１、始動口バッファ値が２の場合は第２特図保留記憶の乱数値ＭＲ１）を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０２０１】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０２０２】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
【０２０３】
尚、本実施例では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルＡやはずれ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、これらはずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち１〜９９７までの値が割り当てられている。
【０２０４】
このため、Ｓ１２６においてはずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０２０５】
図１５（Ａ）に示すように、Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２（始動口バッファ値が１の場合は第１特図保留記憶の乱数値ＭＲ２、始動口バッファ値が２の場合は第２特図保留記憶の乱数値ＭＲ２）に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２０６】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを送信コマンドバッファのバッファ領域に書き込み用ポインタを用いて書き込む（格納する）ことにより図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０２０７】
Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３（始動口バッファ値が１の場合は第１特図保留記憶の乱数値ＭＲ３、始動口バッファ値が２の場合は第２特図保留記憶の乱数値ＭＲ３）を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ１３１）。本実施例では、図１３（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０２０８】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを送信コマンドバッファのバッファ領域に書き込み用ポインタを用いて書き込む（格納する）ことで、変動カテゴリ指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２０９】
尚、本実施例では、遊技状態に拘らず入賞時乱数値判定処理を実行することで、後述する保留表示予告演出を実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態（高ベース状態）や大当り遊技状態である場合は、第１特図保留記憶については入賞時乱数値判定処理を実行しないようにすることで、第１特図保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示予告演出を実行しないようにしても良い。
【０２１０】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２１１】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２１３】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」、「非確変大当りＤ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「確変大当りＡ」、「非確変大当りＣ」または「非確変大当りＤ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１６】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１７】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１８】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１９】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当りＣ」、「非確変大当りＤ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当りＣ」及び「非確変大当りＤ」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２２０】
また、特定した大当り種別が「非確変大当りＣ」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。尚、特定した大当り種別が「非確変大当りＤ」である場合には、確変制御を開始するための設定と時短制御を開始するための設定のどちらも行わない。
【０２２１】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２２２】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２３】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０２２４】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０２２５】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２２６】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動口や第２始動口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２２７】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２８】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａのデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０２２９】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０２３０】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０２３１】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２３２】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「非確変Ｃ」、「非確変Ｄ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２３３】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、通常状態と時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とし、大当り種別が非確変大当りＣに対応する「非確変Ｃ」であれば「３」とし、非確変大当りＤに対応する「非確変Ｄ」であれば「４」とすれば良い。
【０２３４】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２３５】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合の大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４の大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変Ｃ」とする決定結果に応じて「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定し、「非確変Ｄ」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３６】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２３７】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２３８】
図１６は、変動パターン設定処理として、図１３のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２３９】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２４０】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２４１】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２４２】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かを更に判定する（Ｓ１６７）。
【０２４３】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２４４】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２４５】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２４６】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２４７】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４８】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを送信コマンドバッファのバッファ領域に書き込み用ポインタを用いて書き込む（格納する）。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを送信コマンドバッファのバッファ領域に書き込み用ポインタを用いて書き込む（格納する）。
【０２４９】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５０】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１２に示すＳ１８のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２５１】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ２４の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２５２】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変Ｃ）、大当り開始４指定コマンド（非確変Ｄ）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２５３】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２５４】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、確変大当りＡや非確変大当りＣ、非確変大当りＤの場合には１６回、確変大当りＢの場合には５回）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２５５】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２５６】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２５７】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２５８】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２５９】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６０】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２６１】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２６２】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、大当り種別が非確変大当りＣであるか否かを判定する（Ｓ２０７ａ）。大当り種別が非確変大当りＣである場合は（Ｓ２０７ａ；Ｙ）、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。一方、大当り種別が非確変大当りＣではない場合（Ｓ２０７ａ；Ｎ）、つまり、非確変大当りＤである場合は、Ｓ２１１とＳ２１２を経由せずにＳ２１３に進む。
【０２６３】
Ｓ２１３では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２６４】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１７は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２６７】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０２６８】
図１８は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２６９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７０】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２７１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２７２】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２７３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２７４】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２７５】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５のラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２７６】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２７７】
図１９は、保留表示予告演出決定処理として、図１８のＳ７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す保留表示予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ２４１）、第１始動口への始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、第１特図保留記憶に表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ２４２）。
【０２７８】
第１特図保留記憶に表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在する場合は（Ｓ２４２；Ｙ）、第１特図保留記憶において表示未決定フラグが「１」にセットされているエントリのうち、最上位のエントリを保留表示予告演出の判定対象に設定し（Ｓ２４２ａ）、該エントリに変動カテゴリ指定コマンドの格納が有るか否かを判定するＳ２４２ｄ）。該エントリに変動カテゴリ指定コマンドの格納が有る場合は（Ｓ２４２ｄ；Ｙ）、Ｓ２４３に進み、該エントリに変動カテゴリ指定コマンドの格納が無い場合は（Ｓ２４２ｄ；Ｎ）、Ｓ２５０に進む。
【０２７９】
一方、第１特図保留記憶に表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在しない場合は（Ｓ２４２；Ｎ）、第２始動口への始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、第２特図保留記憶に表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ２４２ｂ）。
【０２８０】
第２特図保留記憶に表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在する場合は（Ｓ２４２ｂ；Ｙ）、第２特図保留記憶において表示未決定フラグが「１」にセットされているエントリのうち、最上位のエントリを保留表示予告演出の判定対象に設定してＳ２４３に進み（Ｓ２４２ｃ）、第２特図保留記憶に表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在しない場合は（Ｓ２４２ｂ；Ｎ）、保留表示予告演出決定処理を終了する。
【０２８１】
Ｓ２４３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２４２ａまたはＳ２４２ｃにおいて保留表示予告の判定対象に設定されたエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２４３）。図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当りＣ、非確変大当りＤのいずれか）を示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｎ）、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する（Ｓ２４４）。
【０２８２】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとＳ２４４において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合の表示パターンと、を決定する（Ｓ２４５）。
【０２８３】
Ｓ２４５においては、例えば、図２０（Ａ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２０（Ａ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４４の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０２８４】
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０２８５】
尚、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて表示パターン（予告種別）として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン（予告種別）が決定される。
【０２８６】
また、図２０（Ａ）に示すように、大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「非確変大当りＣ」または「非確変大当りＤ」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。
【０２８７】
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン（予告種別）として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。
【０２８８】
尚、本実施例では、変動表示結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角（◇）に表示する表示パターンαまたは白色の星形（☆）に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」である場合であっても、変動表示結果が「はずれ」である場合と同様に保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。
【０２８９】
また、Ｓ２４３において、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｙ）、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する（Ｓ２４７）。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがＣ６００Ｈであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０１Ｈであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０２Ｈであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すれば良い。
【０２９０】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、Ｓ２４７において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合の表示パターン（予告種別）と、を決定する（Ｓ２４８）。
【０２９１】
Ｓ２４８においては、例えば、図２０（Ｂ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２０（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４７の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０２９２】
具体的には、表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、表示パターン（予告種別）が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が丸型（○）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０２９３】
図２０（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。
【０２９４】
変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。
【０２９５】
尚、変動表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。
【０２９６】
更に、図２０（Ａ）に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行（予告演出なし）に決定されることがないとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、変動表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。
【０２９７】
更に、変動表示結果が「はずれ（非リーチ）」、「はずれ（スーパーリーチ）」、「はずれ（その他）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り（確変Ａ）」及び「大当り（確変Ｂ）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。
【０２９８】
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行（表示）された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。
【０２９９】
Ｓ２４８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２４７において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン（予告種別）を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する（Ｓ２４９）。
【０３００】
Ｓ２４５の実行後または保留表示予告演出の実行が決定された場合は（Ｓ２４９；Ｙ）、決定した表示パターン（予告種別）に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする（Ｓ２４６）。具体的には、Ｓ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「１」をセットし、Ｓ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「２」をセットした後、Ｓ２５１に進む。
【０３０１】
また、Ｓ２４９において保留表示予告演出の実行が決定されていない場合（Ｓ２４９；Ｎ）、Ｓ２４２ｄにおいてカテゴリ指定コマンドが格納されていない場合（Ｓ２４２ｄ；Ｎ）は、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「０」をセットした後（Ｓ２５０）、Ｓ２５１に進む。
【０３０２】
尚、Ｓ２４６またはＳ２５０実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「０」に変更してＳ２４１に進む（Ｓ２５１）。
【０３０３】
尚、本実施例では、変動表示結果が大当りである場合の大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合と、非確変大当りＣまたは非確変大当りＤである場合とで保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定される割合と表示パターンβに決定される割合とが異なる形態、つまり、大当り遊技終了後に確変制御が実施されるか否かで保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定される割合と表示パターンβに決定される割合とが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に時短制御が実施されるか否か、大当り遊技中のラウンド数に応じて、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定される割合と表示パターンβに決定される割合とが異なるようにしても良い。
【０３０４】
本実施例の保留表示更新処理においては、まず、図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口を示す「Ｂ１００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第１始動入賞に対応する保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定し（Ｓ２６１）、その時点において第１保留記憶表示エリア５Ｄの保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する（Ｓ２６２）。該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、Ｓ２６５に進む一方、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ２６４に進んで、第１保留記憶表示エリア５Ｄの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第１保留記憶表示エリア５Ｄの表示を更新し、その後、Ｓ２６５に進む。
【０３０５】
Ｓ２６５では、Ｓ２６１と同様に、図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第２始動口を示す「Ｂ２００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第２始動入賞に対応する保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定し、その時点において第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する（Ｓ２６６）。該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、処理を終了する一方、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ２６８に進んで、第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新し、その後、当該処理を終了する。
【０３０６】
尚、本実施例では、前述したように、保留記憶数に変化がある場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新するようにしても良いし、或いは、保留記憶数が減少する場合、つまり、保留記憶の表示が中央側にスライドする場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示が大きく変更するので、これら第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を全て一旦消去（表示バッファデータを消去）してから、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶または第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を変更するようにしても良い。
【０３０７】
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶に基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した保留表示予告演出決定処理にて、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されるようになる。
【０３０８】
具体的には、第１特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第１特図保留記憶数が２つであれば、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０３０９】
また、第２特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第１特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第２特図保留記憶数が２つであれば、例えば、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、１の保留記憶表示が「○」の表示態様、１の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。また、第２特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。また、第２特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０３１０】
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少（消費）されることに応じて、保留記憶表示も、所定のシフト方向（本実施例では画面の中央方向）にシフトする。
【０３１１】
以上、演出制御用ＣＰＵ１２０が本実施例の保留表示予告演出決定処理を実行することによって図２１（Ａ）に示すように、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて保留記憶表示を通常態様（白抜き○）や特別態様（◇や☆）で表示することが可能となる。
【０３１２】
また、図２１（Ａ）及び図２１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおいて表示される保留記憶表示数と第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて表示される保留記憶表示数とが共に３以下である際に第１始動口と第２始動口とに遊技球が入賞することで、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとで遊技球が同時検出されると、始動入賞処理（図１４参照）においてＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」である場合に入賞時乱数値判定処理を実行しないことにより、保留表示予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ２４２ｄの処理において第１特図の保留記憶のエントリに変動カテゴリ指定コマンドが格納されていないと判定する。このため、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとで遊技球が同時検出された場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに新たに表示される保留記憶表示では保留表示予告演出が実施されず、必ず表示態様が通常態様となる。
【０３１３】
一方で、始動入賞処理においてＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」である場合は第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとで遊技球が同時検出されたか否かに拘らず必ず入賞時乱数値判定処理を実行する。また、保留表示予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図の保留記憶のエントリに関してはＳ２４２ｄの処理を経由せずにＳ２４３以降の処理を実行するため、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとで遊技球が同時検出された場合であっても第２保留記憶表示エリア５Ｕに新たに表示される保留記憶表示については保留表示予告演出が実行されて表示態様が特別態様となる場合がある。
【０３１４】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、第１始動入賞と第２始動入賞とが同時に成立した場合は、第１始動入賞の成立にもとづく変動表示を対象とする保留表示予告演出が実行されずに第２始動入賞の成立にもとづく変動表示を対象とする保留表示予告演出が実行されるので、パチンコ遊技機１の処理負荷を軽減できる。
【０３１５】
また、第１始動入賞と第２始動入賞とが同時に成立した場合に非確変大当りＣの大当り遊技状態に制御される割合が低い第１特図の変動表示について保留表示予告演出が実行されてしまうことによる遊技の興趣低下を防ぐことができる。
【０３１６】
また、遊技球が進入することで第２始動入賞が成立し、第２始動入賞の成立にもとづく変動表示を対象とする保留表示予告演出が実行される第２始動口に普通可変入賞球装置６Ｂが設けられるので、遊技の興趣を向上できる。
【０３１７】
また、第１始動入賞と第２始動入賞とが同時に成立した場合、第１始動入賞の成立にもとづく変動表示を対象とする保留表示予告演出を実行しないことで、パチンコ遊技機１の処理負荷を軽減できる。
【０３１８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１９】
例えば、前記実施例では、変動表示結果が大当りとなった場合、大当り遊技終了後に時短制御や確変制御の設定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として、変動表示結果が大当りとなる変動表示を行うときの遊技状態や該大当りの大当り種別に応じて様々な設定を行うようにしても良い。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理において、図２２に示す特定演算テーブルを参照し、変動表示結果が大当りとなる変動表示を行うとき（大当り発生時）の遊技状態に応じて評価値ｘを設定するとともに、該大当りの種別に応じて評価値ｙを設定する。
【０３２０】
例えば、大変動表示結果が大当りとなる変動表示を行うときの遊技状態が低ベース状態（通常状態）である場合は評価値ｘを「０」に設定するとともに、大当りとなったときの遊技状態が高ベース状態（時短状態）である場合は評価値ｘを「１」に設定する。また、大当り種別が確変大当りＡである場合は評価値ｙを「７」に設定し、大当り種別が確変大当りＢである場合は評価値ｙを「５」に設定し、大当り種別が非確変大当りＣである場合は評価値ｙを「３」に設定し、大当り種別が非確変大当りＤである場合は評価値ｙを「１」に設定する。次いで、ＣＰＵ１０３は、特定演算内容として、評価値ｘと評価値ｙの和を特定演算結果として算出するとともに、該特定演算結果（評価値ｘと評価値ｙの和）をＲＡＭ１０２に記憶する。
【０３２１】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理において、図２３に示す大当り開始演出選択テーブルを参照することで、大当り表示時間として大当り表示時間タイマに特定演算結果に応じた値を設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、特定演算結果が「１」または「３」である場合、つまり、遊技状態が低ベース状態であるときの変動表示において非確変大当り（非確変大当りＣまたは非確変大当りＤ）となったときは、大当り表示時間タイマに「７秒」に応じた値を設定することで、大当り表示処理中に該「７秒」に応じた大当り開始演出として第１非確変大当り開始演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行可能なようにし、特定演算結果が「２」または「４」である場合、つまり、遊技状態が高ベース状態であるときの変動表示において非確変大当り（非確変大当りＣまたは非確変大当りＤ）となったときは、大当り表示時間タイマに「３秒」に応じた値を設定することで、大当り表示処理中に該「３秒」に応じた大当り開始演出として第２非確変大当り開始演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行可能なようにし、特定演算結果が「５」または「７」である場合、つまり、遊技状態が低ベース状態であるときの変動表示において確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）となったときは、大当り表示時間タイマに「１０秒」に応じた値を設定することで、大当り表示処理中に該「１０秒」に応じた大当り開始演出として第３非確変大当り開始演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行可能なようにし、特定演算結果が「６」または「８」である場合、つまり、遊技状態が高ベース状態であるときの変動表示において確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）となったときは、大当り表示時間タイマに「８秒」に応じた値を設定することで、大当り表示処理中に該「８秒」に応じた大当り開始演出として第４非確変大当り開始演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行可能なようにすれば良い。
【０３２２】
更に、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において図２４に示す大当り終了演出選択テーブルを参照することで、大当り終了表示を行う時間として大当り表示時間タイマに特定演算結果に応じた値を設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、特定演算結果が「１」または「３」である場合、つまり、遊技状態が低ベース状態であるときの変動表示において非確変大当り（非確変大当りＣまたは非確変大当りＤ）となったときは、大当り終了表示タイマに「７秒」に応じた値を設定することで、大当り終了演出処理中に該「７秒」に応じた大当り終了演出として第１非確変大当り終了演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行可能なようにし、特定演算結果が「２」または「４」である場合、つまり、遊技状態が高ベース状態であるときの変動表示において非確変大当り（非確変大当りＣまたは非確変大当りＤ）となったときは、大当り終了表示タイマに「３秒」に応じた値を設定することで、大当り終了演出処理中に該「３秒」に応じた大当り終了演出として第２非確変大当り終了演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行可能なようにし、特定演算結果が「５」または「７」である場合、つまり、遊技状態が低ベース状態であるときの変動表示において確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）となったときは、大当り終了表示タイマに「１０秒」に応じた値を設定することで、大当り終了演出処理中に該「１０秒」に応じた大当り終了演出として第３確変大当り終了演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行可能なようにし、特定演算結果が「６」または「８」である場合、つまり、遊技状態が高ベース状態であるときの変動表示において確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）となったときは、大当り終了表示タイマに「８秒」に応じた値を設定することで、大当り終了演出処理中に該「８秒」に応じた大当り終了演出として第４確変大当り終了演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行可能なようにすれば良い。
【０３２３】
このように評価値ｘと評価値ｙの値に応じて大当り表示時間タイマや大当り終了表示タイマに異る値を設定することにより、特別図柄停止処理や大当り終了処理のＣＰＵ１０３の情報処理負荷を軽減することができる。
【０３２４】
更に、特定演算結果を記憶した場合は、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理において該特定演算結果にもとづき変動パターンを決定しても良い。具体的には、特定演算結果が「１」または「３」である場合は、図２５（Ａ）に示す第１非確変大当り変動パターン判定テーブルを選択し、特定演算結果が「２」または「４」である場合は、図２５（Ｂ）に示す第２非確変大当り変動パターン判定テーブルを選択し、特定演算結果が「５」または「７」である場合は、図２５（Ｃ）に示す第１確変大当り変動パターン判定テーブルを選択し、特定演算結果が「６」または「８」である場合は、図２５（Ｄ）に示す第２確変大当り変動パターン判定テーブルを選択する。そして、選択した変動パターン判定テーブルと判定値として抽出した乱数値ＭＲ３を用いて変動パターンを決定する。
【０３２５】
尚、図２５（Ａ）〜図２５（Ｄ）に示すように、各変動パターン判定テーブルには、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβの大当り変動パターン（ＰＢ１−３）にそれぞれ異なる判定値が割り当てられている。ここで、図２５（Ａ）に示す第１非確変大当り変動パターン判定テーブルと図２５（Ｂ）に示す第２非確変大当り変動パターン判定テーブルを比較すると、特定演算結果が「１」または「３」であるときに選択される第１非確変大当り変動パターン判定テーブルの方がスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に決定される割合が高くなるとともにスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に決定される割合が低くなるように判定値が割り当てられている。また、図２５（Ｃ）に示す第１確変大当り変動パターン判定テーブルと図２５（Ｄ）に示す第２確変大当り変動パターン判定テーブルを比較すると、特定演算結果が「５」または「７」であるときに選択される第１確変大当り変動パターン判定テーブルの方がスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に決定される割合が高くなるとともにスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に決定される割合が低くなるように判定値が割り当てられている。
【０３２６】
第１非確変大当り変動パターン判定テーブル及び第２非確変大当り変動パターン判定テーブルと第１確変大当り変動パターン判定テーブル及び第２確変大当り変動パターン判定テーブルを比較すると、特定演算結果が「１」〜「４」のいずれかとなるときに選択される第１非確変大当り変動パターン判定テーブルと第２非確変大当り変動パターン判定テーブルとの方が、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に決定される割合が高くなるとともにスーパーリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）に決定される割合が低くなるように判定値が割り当てられている。
【０３２７】
そして、第１非確変大当り変動パターン判定テーブル、第２非確変大当り変動パターン判定テーブル、第１確変大当り変動パターン判定テーブル、第２確変大当り変動パターン判定テーブルを比較すると、特定演算結果が「６」または「８となるときに選択される第２確変大当り変動パターン判定テーブルが最もスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に決定される割合が高く、次いで、特定演算結果が「５」または「７」となるときに選択される第１確変大当り変動パターン判定テーブルがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。尚、特定演算結果が「１」または「３」となるときに選択される第１確変大当り変動パターン判定テーブルは、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に決定される割合が最も低くなるように判定値が割り当てられている。
【０３２８】
つまり、本変形例１においては、高ベース状態であるときに確変大当りとなる場合、低ベース状態であるときに確変大当りとなる場合、高ベース状態であるときに非確変大当りとなる場合、低ベース状態であるときに非確変大当りとなる場合の順で変動時間の長い（図５参照）変動パターンが決定され易くなっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態であるときに確変大当りとなる場合、低ベース状態であるときに確変大当りとなる場合、高ベース状態であるときに非確変大当りとなる場合、低ベース状態であるときに非確変大当りとなる場合の順で変動時間の短い変動パターンが決定され易いようにしても良い。
【０３２９】
更に、特定演算結果を記憶した場合は、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において該特定演算結果にもとづき異なる時短制御の設定を行っても良い。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において、図２６に示す時短選択テーブルを参照する。このとき、特定演算結果が「１」または「３」である場合は、ＣＰＵ１０３は時短制御の設定を行わない。特定演算結果が「２」である場合は、ＣＰＵ１０３は時短制御の設定として時短フラグをセットするとともに大当り遊技終了後の２０回の変動表示（特図ゲーム）において時短制御が実行されることを示す「２０」を時短回数カウンタにセットする。特定演算結果が「４」である場合は、ＣＰＵ１０３は時短制御の設定として時短フラグをセットするとともに大当り遊技終了後の５０回の変動表示（特図ゲーム）において時短制御が実行されることを示す「５０」を時短回数カウンタにセットする。
【０３３０】
特定演算結果が「５」である場合は、ＣＰＵ１０３は時短制御の設定として時短フラグをセットするとともに大当り遊技終了後の１００回の変動表示（特図ゲーム）において時短制御が実行されることを示す「１００」を時短回数カウンタにセットする。特定演算結果が「６」である場合は、ＣＰＵ１０３は時短制御の設定として時短フラグをセットするとともに大当り遊技終了後の１２０回の変動表示（特図ゲーム）において時短制御が実行されることを示す「１２０」を時短回数カウンタにセットする。特定演算結果が「７」である場合は、ＣＰＵ１０３は時短制御の設定として時短フラグをセットするとともに大当り遊技終了後の１５０回の変動表示（特図ゲーム）において時短制御が実行されることを示す「１５０」を時短回数カウンタにセットする。特定演算結果が「８」である場合は、ＣＰＵ１０３は時短制御の設定として時短フラグをセットするとともに大当り遊技終了後の２００回の変動表示（特図ゲーム）において時短制御が実行されることを示す「２００」を時短回数カウンタにセットする。
【０３３１】
また、前記実施例では、演出表示装置５において特別図柄の変動表示と同期して演出図柄の変動表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出表示装置５の左上部を第４図柄表示エリアとし、該第４図柄表示エリアにおいて第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示を行うとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示を行うようにしても良い。そして、このように特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を行う場合は、いずれか一方の特別図柄の変動表示中に電断が発生した場合に、電断からの復旧時に第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄との双方の変動表示を行うことで遊技者に対して電断から復旧した旨を報知するようにしても良い。
【０３３２】
具体的には、変形例２として図２７（Ａ）〜図２７（Ｃ）に示すように、第１特図ゲームの実行中（第１特図の変動表示中）に電断が発生した後に該電断から復旧した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において電断から復旧した旨の表示を行うとともに、第１特別図柄用の第４図柄５Ｆと第２特別図柄用の第４図柄５Ｇとの双方の変動表示（図２７（Ａ）中では黒○（●）で表示）を開始する。
【０３３３】
尚、ＣＰＵ１０３は、電断復旧から所定時間経過後、図２８に示すように、主基板１１から演出制御基板１２に対して、電断から復旧したことを指定する電源復旧指定コマンド、電断から復旧したときの遊技状態を指定する電源復旧指定コマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンド、特図ゲーム（変動表示）が実行されていない方の図柄確定指定コマンド（本変形例では第２図柄確定指定コマンド）の送信設定を行う。尚、これらコマンドは、ＣＰＵ１０３がＳ１８のコマンド制御処理を実行することで送信される。
【０３３４】
そして、図２７（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図ゲーム（変動表示）が実行されていない方の図柄確定指定コマンドである第２図柄確定指定コマンドを受信することによりと第２特別図柄用の第４図柄５Ｇの変動表示を終了（図２７（Ｂ）中では白抜き○で表示）し、と第１特別図柄用の第４図柄５Ｆについては継続する。このとき遊技者は、第２特別図柄用の第４図柄５Ｇの変動表示が終了する一方で第１特別図柄用の第４図柄５Ｆの変動表示が継続していることを視認することにより、電力の供給が再開されたことで電断から復旧したあとのパチンコ遊技機１の状態、つまり、第１特図の変動表示が実行されていることを容易に認識することが可能となっている。
【０３３５】
尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ｃ）に示すように、第１特別図柄用の第４図柄５Ｆの変動表示は第１図柄確定指定コマンドを受信したことによって終了すれば良い。
【０３３６】
尚、本変形例２では、第１特図の変動表示中に電断が発生し、該電断から復旧したときの第１特別図柄用の第４図柄５Ｆと第２特別図柄用の第４図柄５Ｇの表示態様を説明したが、第２特図の変動表示中に電断が発生し、該電断から復旧した場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１図柄確定指定コマンドを受信したことによって第１特別図柄用の第４図柄５Ｆの変動表示を終了するとともに、第２特別図柄用の第４図柄５Ｇの変動表示を継続すれば良い。尚、第１特別図柄用の第４図柄５Ｆの変動表示を終了した後は、第２図柄確定指定コマンドを受信したことによって第２特別図柄用の第４図柄５Ｇの変動表示を終了すれば良い。
【０３３７】
また、前記実施例では、先読み予告演出として保留表示の表示態様を通常の表示態様（白抜き○）から特別態様（◇や☆）に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、先読み対象の保留記憶にもとづく変動表示が開始されるまでの変動表示中に遊技効果ＬＥＤ９の発光やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、演出表示装置５の保留表示以外の画像の表示等を行うものであっても良い。
【０３３８】
また、前記実施例では、先読み予告演出として保留表示の表示態様を通常の表示態様（白抜き○）から特別態様（◇や☆）に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、保留表示の色を通常態様である白から特別態様として青や赤等の色に変化させるようにしても良い。
【０３３９】
また、前記実施例では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとが遊技球を同時検出した場合、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行せずに変動カテゴリ指定コマンドと図柄指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信しないことにより、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１始動口スイッチ２２Ａにて遊技球が検出されたことにもとづく先読み予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとが遊技球を同時検出した場合は、例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行することで変動カテゴリ指定コマンドと図柄指定コマンド、そして第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとが遊技球を同時検出したことを通知する同時検出通知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信するようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリ指定コマンド及び図柄指定コマンドとともに同時検出通知コマンドを受信した場合に第１始動口スイッチ２２Ａにて遊技球が検出されたことにもとづく先読み予告演出を実行しないようにしても良い。
【０３４０】
また、前記実施例では、演出表示装置５に設けられた第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕに保留表示を表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に演出表示装置５とは異なる表示装置を個別に設けるとともに、該表示装置に第１保留記憶表示エリアと第２保留記憶表示エリアとを設けることで該表示装置に保留表示を表示するようにしても良い。
【０３４１】
また、前記実施例では、演出表示装置５に設けられた第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕに保留表示を表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１保留記憶表示エリアや第２保留記憶表示エリアとして複数のＬＥＤを並設した発光装置をパチンコ遊技機１に設けることで、該発光装置におけるＬＥＤの発光によって保留表示を表示するようにしても良い。尚、このように発光装置にて保留表示を表示する場合は、先読み予告演出として、先読み予告対象の保留記憶に対応するＬＥＤの発光色を通常の発光色と異ならせるようにすれば良い。
【０３４２】
また、前記実施例では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとが遊技球を同時検出した場合、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行せずに変動カテゴリ指定コマンドと図柄指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信しないことにより、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１始動口スイッチ２２Ａにて遊技球が検出されたことにもとづく先読み予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとが遊技球を同時検出した場合は、例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行することで変動カテゴリ指定コマンドと図柄指定コマンド、そして第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとが遊技球を同時検出したことを通知する同時検出通知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信するようにし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口スイッチ２２Ａにて遊技球が検出されたことにもとづく先読み予告演出として第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示する新たな保留表示を特別態様（◇や☆）にて表示すると決定した場合、同時検出通知コマンドを受信していれば第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示する新たな保留表示を通常態様（白抜き○）にて表示すると再決定するようにしても良い。
【０３４３】
また、前記実施例では、第１特図の変動表示において大当りとなる場合と第２特図の変動表示において大当りとなる場合とで大当り種別の決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図の変動表示において大当りとなる場合と第２特図の変動表示において大当りとなる場合とで大当り種別の決定割合が同一となるようにしても良い。
【０３４４】
また、前記実施例では、第１特図の変動表示において大当りとなる場合と第２特図の変動表示において大当りとなる場合とで大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図の変動表示において大当りとなる場合と第２特図の変動表示において大当りとなる場合とで大当り遊技終了後に確変制御が実施される割合が異なるようにしても良い。尚、第１特図の変動表示において大当りとなる場合と第２特図の変動表示において大当りとなる場合とで大当り遊技終了後に確変制御が実施される割合が異なる形態としては、一方の特図の変動表示において大当りとなった場合、該大当りの大当り遊技終了後に確変制御が実施される割合が１００％である一方で、他方の特図の変動表示において大当りとなった場合、該大当り遊技終了後に確変制御が実施される割合が０％である形態を含む（例えば、第２特図の変動表示において大当りとなった場合は、該大当りの大当り遊技終了後に１００％の割合で確変制御が実施される一方、第１特図の変動表示において大当りとなった場合は、該大当りの大当り遊技終了後に０％の割合で確変制御が実施される）。
【０３４５】
また、前記実施例では、第１特図の変動表示において大当りとなる割合と第２特図の変動表示において大当りとなる割合とが同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例３として、第１特図の変動表示において大当りとなる割合と第２特図の変動表示において大当りとなる割合とは異なっていても良い。第１特図の変動表示において大当りとなる割合と第２特図の変動表示において大当りとなる割合とが異なる形態としては、第２特図の変動表示において大当りとなる割合が第１特図の変動表示において大当りとなる割合よりも高い形態や、第１特図の変動表示において大当りとなる割合が第２特図の変動表示において大当りとなる割合よりも高い形態であれば良い。尚、第２特図の変動表示において大当りとなる割合が第１特図の変動表示において大当りとなる割合よりも高い形態や第１特図の変動表示において大当りとなる割合が第２特図の変動表示において大当りとなる割合よりも高い形態としては、一方の特図の変動表示において大当りとなる割合が１００％である一方で、他方の特図の変動表示において大当りとなる割合が０％である形態を含む（例えば、第２特図の変動表示では１００％の割合で大当りとなり、第１特図の変動表示では０％の割合で大当りとなる）。
【０３４６】
また、前記実施例では、第２特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合が第１特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合よりも高い形態を例示しているが、第２特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合が第１特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合よりも高い形態としては、第２特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合が１００％である一方、第１特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合が０％となる形態も含む。
【０３４７】
また、前記実施例では、第２特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合が第１特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合よりも高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合が第２特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合よりも高くても良く、また、第２特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合が第１特図の変動表示において大当りとなった場合に該大当りの大当り遊技終了後に時短制御が実施される割合と同じであっても良い。
【０３４８】
また、前記実施例では、普通入賞球装置６Ａによって第１始動口が形成されるとともに、可動翼片の動作により遊技球が第２始動口に入賞し難い通常開放状態と遊技球が第２始動口に入賞しやすい拡大開放状態とに変化する普通可変入賞球装置６Ｂによって第２始動口が形成される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動口は、普通可変入賞球装置６Ｂとは異なる普通可変入賞球装置にて形成されても良い。
【０３４９】
また、前記実施例では、普通入賞球装置６Ａによって第１始動口が形成されるとともに、可動翼片の動作により遊技球が第２始動口に入賞し難い通常開放状態と遊技球が第２始動口に入賞しやすい拡大開放状態とに変化する普通可変入賞球装置６Ｂによって第２始動口が形成される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、普通可変入賞球装置によって第１始動口が形成されるとともに、普通入賞球装置によって第２始動口が形成されていても良い。
【０３５０】
また、前記実施例では、普通入賞球装置６Ａによって第１始動口が形成されるとともに、可動翼片の動作により遊技球が第２始動口に入賞し難い通常開放状態と遊技球が第２始動口に入賞しやすい拡大開放状態とに変化する普通可変入賞球装置６Ｂによって第２始動口が形成される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動口と第２始動口とは共に普通入賞球装置によって形成されていても良い。
【０３５１】
また、前記実施例では、可動翼片の動作により遊技球が第２始動口に入賞し難い通常開放状態と遊技球が第２始動口に入賞しやすい拡大開放状態とに変化する普通可変入賞球装置６Ｂを設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動口に対する扉体の開閉により遊技球が第２始動口に入賞し難い状態と遊技球が第２始動口に入賞しやすい状態とに変化するものであっても良く、また、遊技球の流路上で板体を前後方向や左右方向に進退させることにより遊技球が第２始動口に入賞し難い状態と遊技球が第２始動口に入賞しやすい状態とに変化するものであっても良い。
【０３５２】
また、前記実施例では、送信コマンドバッファとして書き込み用ポインタや読み出し用ポインタが循環するリングバッファを用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、送信コマンドバッファとしては書き込み用ポインタや読み出し用ポインタが循環しない通常のバッファを用いても良い。尚、このように送信コマンドバッファにリングバッファではなく通常のバッファを用いる場合であっても、該バッファのバッファ領域数を超えるコマンドを格納することが不可能であるので、送信するコマンドの欠落によりパチンコ遊技機１に不具合が発生することを防ぐためにも、本実施例と同様に、第１始動入賞と第２始動入賞とが同時に発生した場合には第１始動入賞にもとづく変動表示を対象とした先読み予告演出を実行するためのコマンドを送信しないようにしても良い。
【０３５３】
また、前記実施例では、送信コマンドバッファに１６個のバッファ領域を設けることで、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとで遊技球が同時検出された場合は、同一割込送信コマンドバッファに格納され得る第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンド、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく変動カテゴリコマンド、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンド、遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにて検出されたことにもとづく変動カテゴリコマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド、普図変動開始コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図変動表示結果指定コマンド、賞球数通知コマンドの計１７個のコマンドのうち、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンドと遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく変動カテゴリコマンドとを除く計１５個のコマンドを送信コマンドバッファに格納して主基板１１から演出制御基板１２に送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、送信コマンドバッファに１７個以上のバッファ領域を設けることで、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとで遊技球が同時検出された場合であっても、これら１７個のコマンド全てを送信コマンドバッファに格納して主基板１１から演出制御基板１２に送信するようにしても良い。
【０３５４】
また、前記実施例では、同一割込で送信コマンドバッファに格納され得るコマンドとして、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンド、遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにて検出されたことにもとづく変動カテゴリコマンド、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにて検出されたことにもとづく図柄指定コマンド、遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにて検出されたことにもとづく変動カテゴリコマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド、普図変動開始コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図変動表示結果指定コマンド、賞球数通知コマンドの計１７個のコマンドを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１において所定のエラーが発生したことを通知するエラー通知コマンドや、時短制御が実行される変動回数を通知するための時短回数通知コマンド等を設け、これらエラー通信コマンドや時短回数通知コマンド等、前記１７個のコマンドとともに同一割込にて送信コマンドバッファに格納され得るコマンドを設けても良い。特に前記実施例では同一割込で送信コマンドバッファに格納され得るコマンドに賞球数通知コマンドが含まれているが、該賞球数通知コマンドに替えて、エラー通知コマンドや時短回数通知コマンド等を同一割込で送信コマンドバッファに格納され得るコマンドとしても良い。尚、この場合は、賞球数通知コマンドは、大当り遊技中の大入賞口への入賞にもとづく賞球数のみを通知するようにすれば良い。
【０３５５】
また、前記実施例では、第１始動口に遊技球が入賞することで第１始動口スイッチ２２Ａが該遊技球を検出するとともに、第２始動口に遊技球が入賞することで第２始動口スイッチ２２Ｂが該遊技球を検出する形態を例示したが、第１始動口に替えて遊技領域に第１ゲートを設けるとともに、第２始動口に替えて遊技領域に第２ゲートを設け、第１ゲートを遊技球が通過することで第１始動口スイッチ２２Ａが該遊技球を検出するとともに、第２ゲートを遊技球が通過することで第２始動口スイッチ２２Ｂが該遊技球を検出するようにしても良い。
【０３５６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３５７】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０３５８】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技の大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技の大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０３５９】
また、前記実施例では、始動口を、第１始動口と第２始動口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動口を１つのみとしても良いし、始動口を３以上としても良い。
【０３６０】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０３６１】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０３６２】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３６３】
尚、前記実施例における『割合が異なる』とは、一方の割合が１００％であり、他方の割合が０％であることも含む概念である。
【符号の説明】
【０３６４】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
２２Ａ            第１始動口スイッチ
２２Ｂ            第２始動口スイッチ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2019093213.tif 000003
【図２】
2019093213.tif 000004
【図３】
2019093213.tif 000005
【図４】
2019093213.tif 000006
【図５】
2019093213.tif 000007
【図６】
2019093213.tif 000008
【図７】
2019093213.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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