(57)【要約】【課題】遊技者に不信感を付与することなく、リミッタ機能が作動する旨を事前に遊技者が認識するタイミングを遅らせることができるスロットマシンの提供。【解決手段】ＡＲＴ中の内部抽選処理の結果、複数種類の抽選契機役の当選時に、抽選契機役の種別に応じて、セット上乗せ抽選を実行し、該抽選に当選した場合には、遊技者に報知する表示ストック数及び報知しない隠しストック数に対して、それぞれ上乗せ数を決定する。表示ストックの上乗せを行う場合、上乗せ後の表示ストック数と現時の実行セット数との和がリミッタ値である２４セットに至ったか否かを判断し、肯定判断した場合には、リミッタ機能の作動が確定した旨を報知する。【選択図】  図３０
2019025111.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常状態中に実行権が付与されたことを条件に、１の実行権を消費して、前記通常状態よりも有利な特定期間を開始するスロットマシンにおいて、
１の前記特定期間中に、予め定められた該特定期間の終了条件が成立した場合に、前記実行権が残っていることを条件に、１の実行権を消費して、新たな１の前記特定期間を継続する特定期間継続手段と、
各前記特定期間中に、予め定められた複数通りの上乗せ条件のうち、何れかの上乗せ条件が成立したことを条件に、前記実行権の上乗せ処理を実行する実行権上乗せ手段と、
初回の１の前記特定期間が開始されてから前記通常状態へ移行することなく継続した前記特定期間の継続回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント結果がリミット値に至ったことを条件に、現時の前記実行権の有無にかかわらず、実行中の１の前記特定期間を強制的に終了して、前記通常状態へ移行させる特定期間強制終了手段と、
現時の前記実行権の残数のうち、遊技者に既に報知済の前記実行権の残数を記憶する報知済残数カウンタと、
現時の前記実行権の残数のうち、遊技者に報知せずに秘匿した前記実行権の残数を記憶する秘匿残数カウンタと、
前記報知済残数カウンタの値を遊技者に報知する報知手段と、
前記特定期間強制終了手段の作動を事前に予告する事前予告手段と、
前記事前予告手段を作動させるか否かを決定する決定手段と、を備え、
前記特定期間継続手段は、前記報知済残数カウンタ値と前記報知済残数カウンタ値の合計値がゼロでないことを条件に、前記報知済残数カウンタ値が１以上の場合には該報知済残数カウンタ値を１減算する一方、前記報知済残数カウンタ値がゼロの場合には、前記秘匿残数カウンタ値を１減算し、
前記実行権上乗せ手段は、
何れかの上乗せ条件の成立に、前記報知済残数カウンタに上乗せすべき第１加算値と、前記秘匿残数カウンタに上乗せすべき第２加算値とを決定することにより、前記実行権の上乗せ処理を実行し、
前記決定手段は、
前記実行権上乗せ手段による前記実行権の上乗せ処理の実行後の前記報知済残数カウンタ値と、前記カウント手段によるカウント値とに基づき、前記報知済残数カウンタ値を全て消費して前記特定期間を継続させたと仮定した場合に前記特定期間強制終了手段が作動するか否かを判断し、肯定判断した場合に前記事前予告手段を作動させると決定する、ことを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンにおける、メダル増加期間として、従来、ボーナスゲームと、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とが知られている。
このうち、ボーナスゲームは、ボーナス役に内部当選した後のボーナス役の入賞に基づき開始される。遊技機関連規則上、ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数が閾値を超えた場合に終了するものと規定されている。
また、遊技機関連規則には、単位時間あたりに獲得したメダル枚数中、ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数の比率（以下、役物比率という）に上限も設けられているため、ボーナス役の内部当選確率や前記閾値は、前記役物比率を考慮して設定する必要がある。このため、ボーナスゲームが長期間継続することはない。
【０００３】
一方、遊技機関連規則に、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数に係る終了条件の規定はなく、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数は、ボーナスゲームを通じて獲得したものではないため、役物比率の上昇に影響を与えないという、射倖性を高める上でのメリットがある。このため、近年は、メダル増加期間として、ボーナスゲームよりもＡＲＴを重視したゲーム性を有するスロットマシン（以下、ＡＲＴ機という）が一般的であった（特許文献１参照）。
【０００４】
他方、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機が求められており、現在、遊技機業界では、ＡＲＴ及びボーナスゲームを含む、遊技者にとって相対的な有利な状態（以下、有利状態という）が一定以上継続した場合に、当該有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能の導入が検討されている。当該リミッタ機能は、具体的には、一連の有利状態の継続ゲーム数、または一連の有利状態中に獲得したメダル枚数が予め定めたリミット値を超えた場合に、当該有利状態を強制的に終了させるというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２３６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来のＡＲＴ機においては、ＡＲＴ中に上乗せ条件を満たした場合に、ＡＲＴの実行権（具体的には、ゲーム数やセット数）の上乗せを行うのが一般的である。また、前記上乗せ条件（具体的には、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ期待値）は、内部抽選処理の結果に応じて定めておくのが一般的である。スロットマシンでは、ゲーム開始操作（スタートレバー操作）に応じて内部抽選処理が行われるため、この結果に応じて上乗せを行う上記の一般的手法には、ゲーム開始時に上乗せ抽選の結果を確定できるメリットがある。また、リールの停止制御も内部抽選結果に応じて実行されるため、リールの停止出目と上乗せ抽選の期待度とを関連付けることが出来るメリットもある。
【０００７】
また、従来のＡＲＴ機においては、ＡＲＴ中にＡＲＴが継続した期間（具体的には、継続ゲーム数や継続セット数）に係る情報と、現在遊技者が獲得済のＡＲＴの実行権の数（具体的には、）に係る情報は、遊技者に報知されるため、遊技者が、両情報から、リミッタ機能が作動する旨を事前に認識することも可能である。
上記認識後のＡＲＴ期間は、遊技者にとってリミッタ機能の作動を待つだけの期間となってしまうため、上記認識タイミングを出来るだけ遅らせたいという課題がある。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいて、遊技者に不信感を付与することなく、リミッタ機能が作動する旨を事前に遊技者が認識するタイミングを遅らせることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明のスロットマシン（１）は、
通常状態中に実行権が付与されたことを条件に、１の実行権を消費して、前記通常状態よりも有利な特定期間を開始し、
１の前記特定期間中に、予め定められた該特定期間の終了条件が成立した場合に、前記実行権が残っていることを条件に、１の実行権を消費して、新たな１の前記特定期間を継続する特定期間継続手段と、
各前記特定期間中に、予め定められた複数通りの上乗せ条件のうち、何れかの上乗せ条件が成立したことを条件に、前記実行権の上乗せ処理を実行する実行権上乗せ手段と、
初回の１の前記特定期間が開始されてから前記通常状態へ移行することなく継続した前記特定期間の継続回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント結果がリミット値に至ったことを条件に、現時の前記実行権の有無にかかわらず、実行中の１の前記特定期間を強制的に終了して、前記通常状態へ移行させる特定期間強制終了手段と、
現時の前記実行権の残数のうち、遊技者に既に報知済の前記実行権の残数を記憶する報知済残数カウンタと、
現時の前記実行権の残数のうち、遊技者に報知せずに秘匿した前記実行権の残数を記憶する秘匿残数カウンタと、
前記報知済残数カウンタの値を遊技者に報知する報知手段と、
前記特定期間強制終了手段の作動を事前に予告する事前予告手段と、
前記事前予告手段を作動させるか否かを決定する決定手段と、を備え、
前記特定期間継続手段は、前記報知済残数カウンタ値と前記報知済残数カウンタ値の合計値がゼロでないことを条件に、前記報知済残数カウンタ値が１以上の場合には該報知済残数カウンタ値を１減算する一方、前記報知済残数カウンタ値がゼロの場合には、前記秘匿残数カウンタ値を１減算し、
前記実行権上乗せ手段は、
何れかの上乗せ条件の成立に、前記報知済残数カウンタに上乗せすべき第１加算値と、前記秘匿残数カウンタに上乗せすべき第２加算値とを決定することにより、前記実行権の上乗せ処理を実行し、
前記決定手段は、
前記実行権上乗せ手段による前記実行権の上乗せ処理の実行後の前記報知済残数カウンタ値と、前記カウント手段によるカウント値とに基づき、前記報知済残数カウンタ値を全て消費して前記特定期間を継続させたと仮定した場合に前記特定期間強制終了手段が作動するか否かを判断し、肯定判断した場合に前記事前予告手段を作動させると決定する、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、セット数管理型のスロットマシンにおいて、簡易な構成で、セットの進行に応じた継続率の変化の仕方に種々の特徴付けが可能で、この特徴付けによって、興趣を高め得る。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１において、入賞が許容される各役についての入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図７】スロットマシン１において、内部抽選処理の対象となる抽選区分ごとに、当選時に入賞が許容される役を示した表である。
【図８】スロットマシン１において、異なる内部抽選処理が行われる各遊技状態間の遷移を示す図である。
【図９】スロットマシン１の非ＲＴ状態において、内部抽選処理の対象となる抽選区分およびその抽選値を設定値ごとに示した表である。
【図１０】スロットマシン１のＲＴ１状態において、内部抽選処理の対象となる抽選区分およびその抽選値を設定値ごとに示した表である。
【図１１】スロットマシン１のＲＴ２状態において、内部抽選処理の対象となる抽選区分およびその抽選値を設定値ごとに示した表である。
【図１２】スロットマシン１のＲＴ３状態において、内部抽選処理の対象となる抽選区分およびその抽選値を設定値ごとに示した表である。
【図１３】スロットマシン１のＢＢ１ゲーム中において、内部抽選処理の対象となる抽選区分およびその抽選値を設定値ごとに示した表である。
【図１４】スロットマシン１のＢＢ２ゲーム及びＢＢ３ゲーム中において、内部抽選処理の対象となる抽選区分およびその抽選値を設定値ごとに示した表である。
【図１５】スロットマシン１における、非有利状態及び有利状態間の遊技状態の遷移を示す図である。
【図１６】スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１のＡＲＴ移行抽選処理において、非有利状態中及び高確状態中における当選確率を抽選区分ごとに示した表である。
【図１８】スロットマシン１のＣＺ移行抽選処理において、非有利状態中及び高確状態中における当選確率を抽選区分ごとに示した表である。
【図１９】スロットマシン１の第１ルート処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】スロットマシン１の結果報知パート中処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】スロットマシン１の高確状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】スロットマシン１のＣＺ状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシン１において、ＣＺ状態中のＣＺポイント抽選にて付与されるポイント及びその振分確率を抽選区分ごとに示した表である。
【図２４】スロットマシン１のＡＲＴ準備状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】スロットマシン１のＡＲＴ中処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】スロットマシン１において、（ａ）は各継続率シナリオの当選確率と、セット毎の継続率番号とを示す表、（ｂ）は継続率番号と継続率の対応関係を示す表である。
【図２７】スロットマシン１において、（ａ）は各演出シナリオが選択される実行セット数と、残りセットゲーム数に応じて実行すべき演出の対応関係を示す表、（ｂ）は継続率番号ごとに、各演出ステージの選択確率を示した表である。
【図２８】スロットマシン１のチャンス演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】スロットマシン１のＡＲＴセット上乗せ抽選処理において、（ａ）は非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ２状態中の隠しストック及び表示ストックに対する上乗せ確率を抽選区分ごとに示した表、（ｂ）はＢＢ１ゲーム中の隠しストック及び表示ストックに対する上乗せ確率を抽選区分ごとに示した表、（ｃ）はＢＢ２及びＢＢ３ゲーム中の隠しストック及び表示ストックに対する上乗せ確率を抽選区分ごとに示した表、（ｄ）は、上乗せ数ごとの振分確率を抽選区分ごとに示した表である。
【図３０】スロットマシン１の上乗せ報知処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１４】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１５】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００１６】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、有利区間ランプＹＬとして利用している。
【００１７】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置３１から副制御装置３２に対し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプＹＬは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００１８】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００１９】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、演出表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢが配置されている。
【００２０】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２１】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２２】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（スロットマシン１においては常時３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２３】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２４】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２５】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００２６】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２７】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００２８】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００２９】
また、スロットマシン１には、演出表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。演出表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、演出表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、演出表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３１】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、演出表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３２】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３３】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３４】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３５】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００３６】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利区間ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００３７】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００３８】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００３９】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４０】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４１】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４３】
なお、スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート（出力ポート）４４には、本体２内に設けられ、設定値の選択（変更）時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
【００４４】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器７に、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを１回押すごとに、兼用表示器７に表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器７に表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器７に表示された状態で、スタートレバー１９を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（ゲーム）モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで選定選択（変更）作業が完了する。
【００４５】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４６】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００４７】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に演出表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００４８】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００４９】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５０】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５１】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５２】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、演出表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５３】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５４】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００５５】
左リール４Ｌの周面には、「リプＡ」、「ベル」、「青７」、「リプＢ」、「ブランク」、「リプＡ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプＡ」、「ベル」、「スイカ」、「ブランク」、「ブランク」、「リプＡ」、「ベル」、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、および「ブランク」の２０個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５６】
中リール４Ｃの周面には、「リプＡ」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル」、「リプＡ」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル」、「リプＡ」、「スイカ」、「ブランク」、「青７」、「ベル」、「リプＡ」、「スイカ」、「リプＢ」、「赤７Ａ」、および「ベル」の２０個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５７】
右リール４Ｒの周面には、「リプＡ」、「ブランク」、「スイカ」、「青７」、「ベル」、「リプＡ」、「ブランク」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプＡ」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプＡ」、「赤７Ｂ」、「赤７Ａ」、「赤７Ａ」および「ベル」の２０個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５８】
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインについて説明するための図である。
【００５９】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６０】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６１】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６２】
スロットマシン１は、図柄停止位置ＰＬ１、ＰＣ３及びＰＲ２を結ぶラインを有効ラインＮＬとするいわゆる１ライン機である。
以下、リール窓６内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を結ぶラインを上段ラインＬ１、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を結ぶラインを中段ラインＬ２、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を結ぶラインを下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を結ぶラインを右下がりラインＬ４、右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶラインを右上がりラインＬ５という。
【００６３】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＮＬに並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【００６４】
図６は、スロットマシン１に搭載された条件装置（以下、役ともいう）の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当（メダル払出枚数）または特典を示す図である。
図６に示す如く、スロットマシン１では、ボーナス役としてＢＢ１〜ＢＢ３役の３通り、リプレイ役としてＲＰ１〜ＲＰ１４の１４通り、及び小役としてベル１〜ベル２３、スイカＡ１〜スイカＡ２、チェリーＡ１〜チェリーＡ４、チェリーＢ１〜チェリーＢ４、チャンスＡ１〜チャンスＡ３、チャンスＢ１〜チャンスＢ２、レジェンド１、及びＢＢ中役１〜ＢＢ中役９の４８通り、合計６５通りの役を設定している。
【００６５】
ＢＢ１役〜ＢＢ３役はともに、遊技関連規則上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、１種ＢＢともいう）である。
【００６６】
図６に示す如く、ＢＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「赤７Ａ」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「赤７Ａ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ１役が入賞した場合、右下がりラインＬ４上に「赤７Ａ」図柄が並び、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ１ゲームという）が開始される。ＢＢ１ゲームは、ＢＢ１ゲーム中に払い出されたメダル枚数が６３枚を超えたゲームで終了する。以下、ＢＢ１役を赤７ビックともいう。
【００６７】
ＢＢ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「リプＢ」、中リール４Ｃについては「ブランク」、右リール４Ｒについては「青７」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ２役が入賞した場合、中段ラインＬ１上に「青７」図柄が並び、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ２ゲームという）が開始される。ＢＢ２ゲームは、ＢＢ２ゲーム中に払い出されたメダル枚数が９９枚を超えたゲームで終了する。以下、ＢＢ２役を青７ビックともいう。
【００６８】
ＢＢ３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「リプＢ」、中リール４Ｃについては「ブランク」、右リール４Ｒについては「赤７Ｂ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ２役が入賞した場合、中段ラインＬ１上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「青７」、右リール４Ｒについては「赤７Ｂ」図柄がそれぞれ並び、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ３ゲームという）が開始される。ＢＢ３ゲームは、ＢＢ３ゲーム中に払い出されたメダル枚数が９９枚を超えたゲームで終了する。以下、ＢＢ３役を異色ビックともいう。
【００６９】
ＲＰ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「ベル」図柄、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。ＲＰ１役が入賞した場合、中段ラインＬ１上に「リプＡ」図柄が並ぶことになるため、以下、ＲＰ１役を中段リプレイ役ともいう。
【００７０】
ＲＰ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「赤７Ａ」、中リール４Ｃについては「リプＡ」、右リール４Ｒについては「赤７Ｂ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「青７」、中リール４Ｃについては「リプＡ」、右リール４Ｒについては「赤７Ｂ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「スイカ」、中リール４Ｃについては「リプＡ」、右リール４Ｒについては「赤７Ｂ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ５役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「赤７Ａ」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「赤７Ｂ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ６役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「青７」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「赤７Ｂ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ７役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「スイカ」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「赤７Ｂ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ２〜ＲＰ７役が入賞した場合、下段ラインＬ３上に、左から右に向かって順に「リプＡ」、「リプＡ／リプＢ」、「リプＡ」図柄が並ぶことになるため、以下、ＲＰ２〜ＲＰ７役を下段リプレイ役ともいう。
【００７１】
ＲＰ８役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「赤７Ａ」、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ９役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「青７」、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ１０役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「スイカ」、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ８〜ＲＰ１０役が入賞した場合、右上がりラインＬ５上に、「リプＡ」図柄が並ぶことになるため、以下、ＲＰ８〜ＲＰ１０役を右上がりリプレイ役ともいう。
【００７２】
ＲＰ１１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「スイカ」、右リール４Ｒについては「赤７Ｂ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ１２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「スイカ」、右リール４Ｒについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ１３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「スイカ」、右リール４Ｒについては「ブランク」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
後述するが、リプレイ役の合算当選確率が相対的に高いＲＴ２遊技状態中に、ＲＰ１１〜ＲＰ１３役が入賞した場合、前記合算当選確率が相対的に低いＲＴ０遊技状態に転落することになるため、以下、ＲＰ１１〜ＲＰ１３役を転落リプレイ役ともいう。
【００７３】
ＲＰ１４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＲＰ１４役が入賞した場合、中段ラインＬ２上に、左から右に向かって順に「リプＡ」、「リプＡ」、「ベル」が並ぶことになる。また、後述するが、リプレイ役の合算当選確率が相対的に低いＲＴ１遊技状態中に、ＲＰ１４役が入賞した場合、前記合算当選確率が相対的に高いＲＴ２遊技状態に昇格することになるため、以下、ＲＰ１４役を昇格リプレイ役ともいう。
【００７４】
ベル１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「赤７Ａ」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「青７」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「バー」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１〜ベル３役が入賞した場合、右下がりラインＬ４上に、「ベル」図柄が並ぶことになるため、以下、ベル１〜ベル３役を右下がりベル役ともいう。
【００７５】
ベル４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「赤７Ａ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル５役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「青７」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル６役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル７役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「チェリー」、右リール４Ｒについては「赤７Ａ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル８役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「チェリー」、右リール４Ｒについては「青７」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル９役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「チェリー」、右リール４Ｒについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１０役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「ブランク」、右リール４Ｒについては「赤７Ａ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「ブランク」、右リール４Ｒについては「青７」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「ブランク」、右リール４Ｒについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル４〜ベル１２役が入賞した場合、上段ラインＬ２上に、「ベル」図柄が並ぶことになるため、以下、ベル４〜ベル１２役を上段ベル役ともいう。
【００７６】
ベル１３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「赤７Ａ」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「青７」、中リール４Ｃについては「赤７Ａ」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１５役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「赤７Ａ」、中リール４Ｃについては「青７」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１６役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「青７」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１７役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「スイカ」、中リール４Ｃについては「赤７Ａ」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１８役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「スイカ」、中リール４Ｃについては「青７」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１９役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「スイカ」、中リール４Ｃについては「バー」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル１３〜ベル１９役が入賞した場合、中段ラインＬ２上に、「ベル」図柄が並ぶことになるため、以下、ベル１３〜ベル１９役を中段ベル役ともいう。
【００７７】
ベル２０役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「赤７Ｂ」、中リール４Ｃについては「ベル」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル２１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ブランク」、中リール４Ｃについては「ベル」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル２２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「チェリー」、中リール４Ｃについては「ベル」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル２３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「リプＢ」、中リール４Ｃについては「ベル」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ベル２０〜ベル２３役が入賞した場合、下段ラインＬ３上に、「ベル」図柄が並ぶことになるため、以下、ベル２０〜ベル２３役を下段ベル役ともいう。
ベル１〜ベル２３役の入賞に対する配当は、それぞれ９枚に設定している。
【００７８】
スイカＡ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「スイカ」、中リール４Ｃについては「リプＡ」、右リール４Ｒについては「青７」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
スイカＡ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「スイカ」、中リール４Ｃについては「リプＡ」、右リール４Ｒについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
スイカＡ１〜スイカＡ２役が入賞した場合、上段ラインＬ２上に、「スイカ」図柄が並ぶことになるため、以下、スイカＡ１〜スイカＡ２役をスイカ役ともいう。
スイカＡ１〜スイカＡ２役の入賞に対する配当は、それぞれ６枚に設定している。
【００７９】
チェリーＡ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「リプＡ」、中リール４Ｃについては「ブランク」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チェリーＡ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「リプＡ」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チェリーＡ３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「リプＡ」、中リール４Ｃについては「チェリー」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チェリーＡ４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「チェリー」、中リール４Ｃについては「スイカ」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
【００８０】
チェリーＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「リプＡ」、中リール４Ｃについては「ブランク」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チェリーＢ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「リプＡ」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チェリーＢ３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「リプＡ」、中リール４Ｃについては「チェリー」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チェリーＢ４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「チェリー」、中リール４Ｃについては「スイカ」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
【００８１】
チェリーＢ１〜チェリーＢ４役が入賞した場合、上段ラインＬ２、または下段ラインＬ３上に「チェリー」図柄が並ぶことになり、所謂３連チェリーが成立する。
一方、チェリーＡ１〜チェリーＡ４役が入賞した場合、左リール４Ｌの上段、または下段に「チェリー図柄」が停止するものの、少なくとも右リール４Ｒの上段または下段に「チェリー」図柄が停止することはなく、所謂単チェリー、または２連チェリーが成立する。
また、後述するＡＲＴ抽選での当選確率が、チェリーＡ１〜チェリーＡ４役に当選した場合よりも、チェリーＢ１〜チェリーＢ４役に当選した場合の方が高いため、以下、チェリーＡ１〜チェリーＡ４役を弱チェリー役、チェリーＢ１〜チェリーＢ４役を強チェリー役ともいう。
なお、チェリーＡ１〜チェリーＡ４及びチェリーＢ１〜チェリーＢ４の入賞に対する配当は、それぞれ９枚に設定している。
【００８２】
チャンスＡ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「ブランク」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チャンスＡ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「リプＢ」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チャンスＡ３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「チェリー」、右リール４Ｒについては「リプＡ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チャンスＡ１〜チャンスＡ３役が入賞した場合、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては上段ラインＬ２上に「ベル」図柄がテンパイし、右リール４Ｒについてはテンパイライン上に「ベル」図柄が停止しない、所謂「ベル零し目」が表示される。
【００８３】
チャンスＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「スイカ」、中リール４Ｃについては「リプＡ」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チャンスＢ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ブランク」、中リール４Ｃについては「リプＡ」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
チャンスＢ１〜チャンスＢ２役が入賞した場合、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃの右下がりＬ４上または右上がりライン上Ｌ５上に「スイカ」図柄がテンパイし、右リール４Ｒについてはテンパイライン上に「スイカ」図柄が停止しない、所謂「スイカ零し目」が表示される。
【００８４】
また、後述するＡＲＴ抽選での当選確率が、チャンスＡ１〜チャンスＡ３役に当選した場合よりも、チャンスＢ１〜チャンスＢ２役に当選した場合の方が高いため、以下、チャンスＡ１〜チャンスＡ３役を弱チャンス役、チャンスＢ１〜チャンスＢ２役を強チャンス役ともいう。
なお、チャンスＡ１〜チャンスＡ３役及びチャンスＢ１〜チャンスＢ２役の入賞に対する配当は、それぞれ９枚に設定している。
【００８５】
レジェンド１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「バー」、中リール４Ｃについては「チェリー」、右リール４Ｒについては「スイカ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
レジェンド１役は、内部抽選にて当選した場合に、後述するＡＲＴ抽選での当選が確定する確定役で、レジェンド１役の入賞に対する配当は、それぞれ９枚に設定している。
【００８６】
ＢＢ中１役〜ＢＢ中９役は、その名の通り、上述のＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム及びＢＢ３ゲーム中、即ちＢＢゲーム中のみ内部抽選の対象とされる役で、ＢＢ中１役〜ＢＢ中９役の入賞に対する配当は、それぞれ９枚に設定している。
ＢＢ中１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「赤７Ａ」、右リール４Ｒについては「赤７Ａ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＢＢ中２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「赤７Ａ」、右リール４Ｒについては「青７」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＢＢ中３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「赤７Ａ」、右リール４Ｒについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
【００８７】
ＢＢ中４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「青７」、右リール４Ｒについては「赤７Ａ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＢＢ中５役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「青７」、右リール４Ｒについては「青７」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＢＢ中６役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「青７」、右リール４Ｒについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
【００８８】
ＢＢ中７役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「バー」、右リール４Ｒについては「赤７Ａ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＢＢ中８役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「バー」、右リール４Ｒについては「青７」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
ＢＢ中９役の入賞図柄組合せは、有効ラインＮＬ上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃについては「バー」、右リール４Ｒについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
【００８９】
図７は、実際の内部抽選処理にて抽選対象とする複数種類の抽選区分を示しており、左欄に示す各抽選区分に当選した場合には、右欄に示した各役が重複当選し、各役の入賞が許容されることになる。
【００９０】
共通リプレイＧ１〜Ｇ３は、このうちの何れかの抽選区分に当選したゲームにおいて、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、当選が許容されたリプレイ役のうちの何れかのリプレイ役が入賞することになる抽選区分である。
共通リプレイＧ１は、ＲＰ１〜４役及びＲＰ８〜１０役が重複当選する抽選区分である。
共通リプレイＧ２は、ＲＰ１〜１０役が重複当選する抽選区分である。
共通リプレイＧ３は、ＲＰ１〜７役が重複当選する抽選区分である。
【００９１】
６拓リプレイＧＡ１〜ＧＡ６は、このうちの何れかの抽選区分に当選したゲームにおいて、当選した抽選区分ごとに設定された正解操作順でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には、操作タイミングにかかわらずＲＰ１４役（昇格リプレイ役）が入賞する一方、正解操作順以外の操作順でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には、操作タイミングにかかわらずＲＰ１１〜１３役の何れか（転落リプレイ役）が入賞する、所謂押し順リプレイ役である。よって、６拓リプレイＧＡ１〜ＧＡ６を、以下、押し順リプレイともいう。
【００９２】
６拓リプレイＧＡ１は、ＲＰ１役及びＲＰ１１〜１４役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、左ストップボタン２０Ｌ→中ストップボタン２０Ｃ→右ストップボタン２０Ｒの順に設定している。
６拓リプレイＧＡ２は、ＲＰ２役及びＲＰ１１〜１４役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、左ストップボタン２０Ｌ→右ストップボタン２０Ｒ→中ストップボタン２０Ｃの順に設定している。
６拓リプレイＧＡ３は、ＲＰ３役及びＲＰ１１〜１４役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、中ストップボタン２０Ｃ→左ストップボタン２０Ｌ→右ストップボタン２０Ｒ→の順に設定している。
６拓リプレイＧＡ４は、ＲＰ４役及びＲＰ１１〜１４役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、中ストップボタン２０Ｃ→右ストップボタン２０Ｒ→左ストップボタン２０Ｌの順に設定している。
６拓リプレイＧＡ５は、ＲＰ５役及びＲＰ１１〜１４役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、右ストップボタン２０Ｒ→左ストップボタン２０Ｌ→中ストップボタン２０Ｃの順に設定している。
６拓リプレイＧＡ６は、ＲＰ６役及びＲＰ１１〜１４役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、右ストップボタン２０Ｒ→中ストップボタン２０Ｃ→左ストップボタン２０Ｌの順に設定している。
【００９３】
共通ベルＧは、ベル１〜３役及びベル２０〜２３役が重複当選する抽選区分で、該共通ベルＧに当選したゲームにおいて、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、当選が許容されたベル１〜３役及びベル２０〜２３役のうちの何れかのベル役が入賞することになる抽選区分である。
【００９４】
６拓ベルＧＡ１〜ＧＡ６は、このうちの何れかの抽選区分に当選したゲームにおいて、当選した抽選区分ごとに設定された正解操作順でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には、操作タイミングにかかわらず当選が許容された何れかのベル役が入賞する一方、正解操作順以外の操作順でストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には、その操作タイミングによってはベル役の取り零しが生じる、所謂押し順小役である。よって、６拓ベルＧＡ１〜ＧＡ６を以下、押し順ベルともいう。
【００９５】
６拓ベルＧＡ１は、ベル１〜３役及びベル２０〜２３役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、左ストップボタン２０Ｌ→中ストップボタン２０Ｃ→右ストップボタン２０Ｒの順に設定している。
６拓ベルＧＡ２は、ベル１〜９役及びベル１３〜１４役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、左ストップボタン２０Ｌ→右ストップボタン２０Ｒ→中ストップボタン２０Ｃの順に設定している。
６拓ベルＧＡ３は、ベル１〜９役及びベル１５〜１６役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、中ストップボタン２０Ｃ→左ストップボタン２０Ｌ→右ストップボタン２０Ｒ→の順に設定している。
６拓ベルＧＡ４は、ベル１〜３役、ベル１０〜１２役及びベル１７役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、中ストップボタン２０Ｃ→右ストップボタン２０Ｒ→左ストップボタン２０Ｌの順に設定している。
６拓ベルＧＡ５は、ベル１〜３役、ベル１０〜１２役及びベル１８役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、右ストップボタン２０Ｒ→左ストップボタン２０Ｌ→中ストップボタン２０Ｃの順に設定している。
６拓ベルＧＡ６は、ベル１〜３役、ベル１０〜１２役及びベル１９役が重複当選する抽選区分で、前記正解操作順は、右ストップボタン２０Ｒ→中ストップボタン２０Ｃ→左ストップボタン２０Ｌの順に設定している。
【００９６】
スイカＧは、スイカＡ１〜Ａ２役が重複当選する抽選区分である。
弱チェリーＧは、チェリーＡ１〜Ａ４役が重複当選する抽選区分である。
強チェリーＧは、ベル１〜３役、ベル２０〜２３役及びチェリーＢ１〜Ｂ４役が重複当選する抽選区分である。
強チャンスＧは、ベル１〜３役、ベル２０〜２３役及びチャンスＢ１〜Ｂ２役が重複当選する抽選区分である。
【００９７】
ＢＢ１＋共通リプレイＧ１は、ＢＢ１役、ＲＰ１〜４役及びＲＰ８〜１０役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ２＋共通リプレイＧ１は、ＢＢ２役、ＲＰ１〜４役及びＲＰ８〜１０役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ３＋共通リプレイＧ１は、ＢＢ３役、ＲＰ１〜４役及びＲＰ８〜１０役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ３＋共通リプレイＧ２は、ＢＢ３役及びＲＰ１〜１０役が重複当選する抽選区分である。
【００９８】
ＢＢ２＋スイカＧは、ＢＢ２役及びスイカＡ１〜Ａ２役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ２＋弱チェリーＧは、ＢＢ２役及びチェリーＡ１〜Ａ４役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ３＋弱チェリーＧは、ＢＢ３役及びチェリーＡ１〜Ａ４役が重複当選する抽選区分である。
【００９９】
ＢＢ２＋強チェリーＧは、ＢＢ２役、ベル１〜３役、ベル２０〜２３役及びチェリーＢ１〜Ｂ４役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ２＋弱チャンスＧは、ＢＢ２役及びチャンスＡ１〜Ａ３役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ２＋強チャンスＧは、ＢＢ２役、ベル１〜３役、ベル２０〜２３役及びチャンスＢ１〜Ｂ２役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ３＋強チャンスＧは、ＢＢ３役、ベル１〜３役、ベル２０〜２３役及びチャンスＢ１〜Ｂ２役が重複当選する抽選区分である。
【０１００】
ＢＢ１＋共通６枚Ｇは、ＢＢ１役、スイカＡ１〜Ａ２役、チェリーＡ１〜Ａ４役及びチャンスＡ１〜Ａ３役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ１＋共通９枚Ｇは、ＢＢ１役、ベル１〜３役、ベル２０〜２３役、チェリーＢ１〜Ｂ４役及びチャンスＢ１〜Ｂ２役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ１＋レジェンドＧは、ＢＢ１役、ベル１〜３役、ベル２０〜２３役、チェリーＢ１〜Ｂ４役及びレジェンド１役が重複当選する抽選区分である。
【０１０１】
ＢＢ中Ｇ１及びＢＢ中Ｇ２は、ＢＢゲーム中専用の抽選区分で、ＢＢ中Ｇ１は、ベル１〜２３役、スイカＡ１〜Ａ２役、チェリーＡ１〜Ａ４役、チェリーＢ１〜Ｂ４役、チャンスＡ１〜Ａ３役、チャンスＢ１〜Ｂ２役及びレジェンド１役が重複当選する抽選区分である。
ＢＢ中Ｇ２は、ＢＢ中１〜９役が重複当選する抽選区分である。
【０１０２】
図８は、スロットマシン１における、遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン１の遊技状態は、通常遊技状態と、ボーナス内部中状態と、ボーナス遊技状態との３つの遊技状態に大別される。
ボーナス内部中状態は、ＢＢ１役、ＢＢ２役またはＢＢ３役に当選後、入賞するまでの遊技状態で、以降、ＲＴ３状態ともいう。また、ＢＢ１役、ＢＢ２役またはＢＢ３役の入賞後に開始されるボーナスゲーム中、即ち、ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム及びＢＢ３ゲームを合わせてボーナス遊技状態という。
通常遊技状態は、ＢＢ１役、ＢＢ２役及びＢＢ３役の何れにも非当選の遊技状態であって、再遊技役の合算当選確率が異なる３つの遊技状態、具体的には、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、及びＲＴ２状態にて構成している。
【０１０３】
非ＲＴ状態は、初期化時の遊技状態、並びにボーナス遊技状態終了後に移行する遊技状態であって、非ＲＴ状態中に、６拓ベルＧＡ１〜ＧＡ６の何れかの抽選区分に当選し、当該ゲームでのリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ停止操作の結果、リール窓６枠内に、ベル小役を取り零した旨のベル零し目が表示されたことを条件に、次ゲームからＲＴ１状態へ移行する。
ＲＴ１状態中に、６拓リプレイＧＡ１〜ＧＡ６何れかの抽選区分に当選したゲームにて、ＲＰ１４役の入賞図柄組合せが表示されたことを条件に、次ゲームからＲＴ２状態へ移行する。
ＲＴ２状態中に、６拓ベルＧＡ１〜ＧＡ６の何れかの抽選区分に当選したゲームにて、前記ベル零し目が表示されたことを条件に、次ゲームからＲＴ１状態へ移行する。また、６拓リプレイＧＡ１〜ＧＡ６何れかの抽選区分に当選したゲームにて、ＲＰ１１〜１３役の入賞図柄組合せが表示されたことを条件に、次ゲームから非ＲＴ状態へ移行する。
【０１０４】
次に、図９〜１４を参照して、スロットマシン１の設定値１〜６における、各遊技状態での抽選仕様を説明する。
図９〜１２は、各抽選区分の当選範囲に相当する抽選値を設定値毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
【０１０５】
図９は、非ＲＴ状態中の抽選仕様を示している。
非ＲＴ状態において、共通リプレイＧ１及び共通リプレイＧ３の抽選値は、設定値にかかわらず０に設定している。
一方、共通リプレイＧ２に関し、設定値１における抽選値は８８５８、その当選確率は約１／７.４、設定値２における抽選値は８８４０、その当選確率は約１／７.４１、設定値３における抽選値は８８０３、その当選確率は約１／７.４４、設定値４における抽選値は８７６６、その当選確率は約１／７.４８、設定値５における抽選値は８７１８、その当選確率は約１／７.５１、設定値６における抽選値は８６８３、その当選確率は約１／７.５５に、それぞれ設定している。
６拓リプレイＧＡ１〜ＧＡ６の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず０に設定している。
【０１０６】
共通ベルＧの抽選値は、設定値にかかわらず１２７、その当選確率は約１／５１６に設定している。
６拓ベルＧＡ１〜ＧＡ６の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず２８８８、その当選確率は約１／２２.７に設定している。
スイカＧの抽選値は、設定値にかかわらず５００、その当選確率は約１／１３１に設定している。
弱チェリーＧの抽選値は、設定値にかかわらず７００、その当選確率は約１／９３.６に設定している。
強チェリーＧの抽選値は、設定値にかかわらず１００、その当選確率は約１／６５５.４に設定している。
弱チャンスＧの抽選値は、設定値にかかわらず２８０、その当選確率は約１／２３４.１に設定している。
強チャンスＧの抽選値は、設定値にかかわらず２１６、その当選確率は約１／３０３.４に設定している。
【０１０７】
ＢＢ１＋共通リプレイＧ１及びＢＢ２＋共通リプレイＧ１の抽選値は、設定値にかかわらず４、その当選確率は１／１６３８４にそれぞれ設定している。
ＢＢ３＋共通リプレイＧ１の抽選値は、設定値にかかわらず７５、その当選確率は１／８７３.８に設定している。
ＢＢ３＋共通リプレイＧ２に関し、設定値１における抽選値は３７、その当選確率は約１／１１７１.２、設定値２における抽選値は５５、その当選確率は約１／１１９１.６、設定値３における抽選値は９２、その当選確率は約１／７１２.３、設定値４における抽選値は１２９、その当選確率は約１／５０８.０、設定値５における抽選値は１７７、その当選確率は約１／３７０.３、設定値６における抽選値は２１２、その当選確率は約１／３０９.１に、それぞれ設定している。
【０１０８】
ＢＢ２＋スイカＧ及びＢＢ２＋弱チェリーＧの抽選値は、設定値にかかわらず１２、その当選確率は１／５４６１.３にそれぞれ設定している。
ＢＢ３＋弱チェリーＧの抽選値は、設定値にかかわらず３２、その当選確率は１／２０４８にそれぞれ設定している。
ＢＢ２＋強チェリーＧ及びＢＢ２＋弱チャンスＧの抽選値は、設定値にかかわらず１２、その当選確率は１／５４６１.３にそれぞれ設定している。
ＢＢ３＋弱チャンスＧの抽選値は、設定値にかかわらず８、その当選確率は１／８１９２にそれぞれ設定している。
ＢＢ２＋強チャンスＧの抽選値は、設定値にかかわらず１２、その当選確率は１／５４６１.３にそれぞれ設定している。
ＢＢ３＋強チャンスＧの抽選値は、設定値にかかわらず８、その当選確率は１／８１９２にそれぞれ設定している。
ＢＢ１＋共通６枚Ｇ、ＢＢ１＋共通９枚Ｇ及びＢＢ１＋レジェンドＧの抽選値は、設定値にかかわらず４、その当選確率は１／１６３８４にそれぞれ設定している。
【０１０９】
従って、ＢＢ１役に係る合算抽選値は、設定値にかかわらず１６、合算当選確率は１／４０９６に設定している。
ＢＢ２役に係る合算抽選値は、設定値にかかわらず４０、合算当選確率は１／１６３８.４に設定している。
ＢＢ３役に関しては、設定値１の合算抽選値は１６０、合算当選確率は１／４０９.６、設定値２の合算抽選値は１７８、合算当選確率は１／３６８.２、設定値３の合算抽選値は２１５、合算当選確率は１／３０４.８、設定値４の合算抽選値は２５２、合算当選確率は１／２６０.１、設定値５の合算抽選値は３００、合算当選確率は１／２１８.５、設定値６の合算抽選値は３３５、合算当選確率は１／１９５.６に、それぞれ設定している。
【０１１０】
以上より、ＢＢ１〜ＢＢ３役の合算当選確率（以下、ボーナス確率ともいう）は、設定値１では１／３０３.４、設定値２では１／２８０.１、設定値３では１／２４１.８、設定値４では１／２１２.８、設定値５では１／１８４.１、設定値６では１／１６７.６に、それぞれ設定している。
また、再遊技役の合算当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、設定値にかかわらず、１／７.３に設定している。
【０１１１】
図１０は、ＲＴ１状態中の抽選仕様を示している。
ＲＴ１状態中においては、再遊技役関連の抽選区分の抽選値が非ＲＴ状態とは異なるものの、他の抽選区分については、非ＲＴ状態中と同一であるため、以下、再遊技関連の抽選区分についてのみ、説明する。
【０１１２】
ＲＴ１状態において、共通リプレイＧ１及び共通リプレイＧ３の抽選値は、設定値にかかわらず０に設定している。
一方、共通リプレイＧ２に関し、設定値１における抽選値は１６４６、その当選確率は約１／３９.８、設定値２における抽選値は１８６６、その当選確率は約１／３５.１、設定値３における抽選値は２０８６、その当選確率は約１／３１.４、設定値４における抽選値は２３０６、その当選確率は約１／２８.４、設定値５における抽選値は２５２６、その当選確率は約１／２５.９、設定値６における抽選値は５０２２、その当選確率は約１／１３.０に、それぞれ設定している。
６拓リプレイＧＡ１〜ＧＡ６の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず１２０２、その当選確率は約１／５４.５に設定している。
【０１１３】
以上より、ＲＴ１状態中のリプレイ確率は、設定値１では１／７.３、設定値２では１／７.１１、設定値３では１／６.９２、設定値４では１／６.７４、設定値５では１／６.５５、設定値６では１／５.２３に、それぞれ設定している。
【０１１４】
図１１は、ＲＴ２状態中の抽選仕様を示している。
ＲＴ２状態中においては、再遊技役関連の抽選区分の抽選値が非ＲＴ状態及びＲＴ１状態とは異なるものの、他の抽選区分については、非ＲＴ状態中及びＲＴ１状態と同一であるため、以下、再遊技関連の抽選区分についてのみ、説明する。
【０１１５】
ＲＴ２状態において、共通リプレイＧ１及び共通リプレイＧ３の抽選値は、設定値にかかわらず０に設定している。
一方、共通リプレイＧ２に関し、設定値１における抽選値は４８１、その当選確率は約１／１３６.２、設定値２における抽選値は４６３、その当選確率は約１／１４１.５、設定値３における抽選値は４２６、その当選確率は約１／１５３.８、設定値４における抽選値は３８９、その当選確率は約１／１６８.５、設定値５における抽選値は３４１、その当選確率は約１／１９２.２、設定値６における抽選値は３０６、その当選確率は約１／２１４.２に、それぞれ設定している。
６拓リプレイＧＡ１〜ＧＡ６の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず７５９４、その当選確率は約１／８.６３に設定している。
【０１１６】
以上より、ＲＴ２状態中のリプレイ確率は、設定値にかかわらず、１／１.４２に設定している。
従って、ＲＴ２状態中は、非ＲＴ状態及び非ＲＴ１状態に比べて、リプレイ確率が大幅に向上する、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１１７】
図１２は、ＲＴ３状態中の抽選仕様を示している。ＲＴ３状態中は、ボーナス内部状態であるため、ボーナス役、即ちＢＢ１〜ＢＢ３役に関する抽選は行わない。
従って、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態において、ＢＢ１〜ＢＢ３役の当選を含んでいた各抽選区分については、ＢＢ１〜ＢＢ３役の当選が除外され、ＢＢ１〜ＢＢ３役と重複当選する役のみが当選する抽選区分となる。
上記差異点を除くと、ＲＴ３状態中は、再遊技役関連の抽選区分の抽選値が非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態とは異なるものの、他の抽選区分については、非ＲＴ状態中及びＲＴ１状態と同一であるため、以下、再遊技関連の抽選区分についてのみ、説明する。
【０１１８】
ＲＴ３状態において、共通リプレイＧ１の抽選値は、設定値にかかわらず０に設定している。
共通リプレイＧ２に関し、設定値１における抽選値は７３８９、その当選確率は約１／８.８７、設定値２における抽選値は７３７１、その当選確率は約１／８.８９、設定値３における抽選値は７３３４、その当選確率は約１／８.９４、設定値４における抽選値は７２９７、その当選確率は約１／８.９８、設定値５における抽選値は７２４９、その当選確率は約１／９.０４、設定値６における抽選値は７２１４、その当選確率は約１／９.０８に、それぞれ設定している。
共通リプレイＧ３の抽選値は、設定値にかかわらず１４６９、その当選確率は約１／４４.６に設定している。
６拓リプレイＧＡ１〜ＧＡ６の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず０に設定している。
以上より、ＲＴ３状態中のリプレイ確率は、設定値にかかわらず、１／７.３に設定している。
【０１１９】
図１３は、ＢＢ１ゲーム中の抽選仕様を示している。
ＢＢ１ゲーム中において、ＢＢ中Ｇ１の抽選値は、設定値にかかわらず４０９６０、その当選確率は１／１.６に設定している。
ＢＢ中Ｇ２の抽選値は、設定値にかかわらず０に設定している。
６拓リプレイＧＡ１の抽選値は、設定値にかかわらず８１９２、その当選確率は１／８に設定している。
６拓リプレイＧＡ２の抽選値は、設定値にかかわらず１５３５２、その当選確率は１／４.２７に設定している。
６拓リプレイＧＡ３の抽選値は、設定値にかかわらず７６８、その当選確率は１／８５.３に設定している。
６拓リプレイＧＡ４の抽選値は、設定値にかかわらず２５６、その当選確率は１／２５６に設定している。
６拓リプレイＧＡ５及びＧＡ６の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず４、その当選確率は１／１６３８４に設定している。
【０１２０】
図１４は、ＢＢ２ゲーム中及びＢＢ３ゲーム中の抽選仕様を示している。
ＢＢ２ゲーム中及びＢＢ３ゲーム中において、ＢＢ中Ｇ１の抽選値は、設定値にかかわらず３２７６８、その当選確率は１／２に設定している。
ＢＢ中Ｇ２の抽選値は、設定値にかかわらず３２７６８、その当選確率は１／２に設定している。
【０１２１】
なお、本スロットマシン１において、リプレイ役とボーナス役とが同時に当選した場合には、リプレイ役を入賞させるとともに、小役とボーナス役とが同時に当選した場合には、小役の入賞図柄を優先して有効ラインＮＬ上に引込み、小役の入賞図柄が引き込めない場合に、ボーナス役の入賞図柄を有効ライン上に引込む、所謂小役優先引込方式を採用している。
【０１２２】
次に、図１５を参照して、本スロットマシン１の非有利状態及び有利状態について説明する。
【０１２３】
本スロットマシン１において、図２に示す有利区間ランプＹＬが消灯状態とされる状態を非有利状態という。非有利状態中には、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選が実行され、該有利状態移行抽選に当選した場合に、有利区間ランプＹＬが点灯状態とされる有利状態へ移行する。
【０１２４】
具体的に、有利状態移行抽選の実行契機は、内部抽選処理の結果、ＢＢ１＋共通リプレイＧ１、ＢＢ２＋共通リプレイＧ１、ＢＢ３＋共通リプレイＧ１、ＢＢ２＋スイカＧ、ＢＢ２＋弱チェリーＧ、ＢＢ３＋弱チェリーＧ、ＢＢ２＋強チェリーＧ、ＢＢ２＋弱チャンスＧ、ＢＢ３＋弱チャンスＧ、ＢＢ２＋強チャンスＧ、ＢＢ３＋強チャンスＧ、ＢＢ１＋共通６枚Ｇ、ＢＢ１＋共通９枚Ｇ及びＢＢ１＋レジェンドＧのうちの何れかの抽選区分の当選時、即ち、当選確率に設定差の無い、ＢＢ１〜ＢＢ３役の当選を含む抽選区分（以下、設定差なしボーナスフラグという）に当選した場合、並びにスイカＧ、弱チェリーＧ、強チェリーＧ、弱チャンスＧ及び強チャンスＧ、即ち、当選確率に設定差の無い、相対的に当選確率が低い小役に係る抽選区分（以下、設定差なしレア小役フラグという）に当選した場合に設定している。
【０１２５】
図１５に示す通り、本スロットマシン１において、非有利状態から有利状態への移行ルートとして、前記設定差なしボーナスフラグの当選を契機として移行する第１ルートと、前記設定差なしレア小役フラグの当選を契機として移行する第２ルートの２つの移行ルートを設定している。
【０１２６】
前記設定差なしボーナスフラグの当選を契機とする、第１移行ルートにおいては、先ず、設定差なしボーナスフラグの当選時に、ＡＲＴ状態へ移行させるか否かを決定するＡＲＴ移行抽選を実行する。
ボーナスゲーム中には、ＡＲＴ移行抽選の結果に基づき、その期待度を示唆する演出が演出表示装置２４に表示される。
ボーナスゲーム終了後には、結果報知パートへ移行する。結果報知パートでは、演出表示装置２４にて、前記ＡＲＴ移行抽選の結果を報知する、５ゲームに亘る連続演出が実行される。前記ＡＲＴ移行抽選にて当選していた場合には、前記連続演出の最終ゲームにて、味方キャラクタの勝利によりその旨が報知され、その後ＡＲＴ準備状態を経て、ＡＲＴ状態へ移行する。一方、前記ＡＲＴ移行抽選にて外れていた場合には、前記連続演出の最終ゲームにて、味方キャラクタの敗北によりその旨が報知され、その後高確状態へ移行する。
【０１２７】
高確状態は、設定差なしボーナスフラグ当選時のＡＲＴ移行抽選での当選確率、並びに、設定差なしレア小役フラグ当選時のＣＺ移行抽選での当選確率が、非有利状態中よりも高くなる遊技状態である。なお、ＣＺ移行抽選については後述する。
高確状態は、ボーナスゲーム終了後からのゲーム数が２５ゲームに至ったゲームで終了する。
【０１２８】
一方、前記設定差なしレア小役フラグの当選を契機とする、第２移行ルートにおいては、先ず、設定差なしレア小役フラグの当選時に、ＣＺ状態へ移行させるか否かを決定するＣＺ移行抽選を実行し、該ＣＺ移行抽選に当選した場合にＣＺ状態へ移行する一方、外れた場合には、非有利状態が維持される。
ＣＺ状態は、１０ゲーム間継続し、開始時に提示されたミッションを１０ゲームの間に達成することが出来れば成功となり、ＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態へ移行する一方、達成できなければ失敗となり、非有利状態へ転落する。
【０１２９】
ＡＲＴ準備状態は、該ＡＲＴ準備状態へ移行した際の遊技状態が、図８に示す非ＲＴ状態またはＲＴ１状態であった場合に、ＲＴ２状態へ移行させるＲＴ２移行制御が実行される期間である。ＡＲＴ準備状態へ移行した際の遊技状態がＲＴ２状態であった場合には、ＡＲＴ準備状態は省略され、即座にＡＲＴ状態へ移行する。
ＲＴ２移行制御とは、非ＲＴ状態中には、押し順小役の当選時に正解押し順を報知せず、ベル零し目を表示させることで早期にＲＴ１状態へ移行させ、ＲＴ１状態中には、押し順リプレイ役の当選時に正解押し順の報知を行い、ＲＰ１４役を入賞させることで早期にＲＴ１状態へ移行させる制御をいう。
なお、本スロットマシン１においては、ＡＲＴ準備状態中のメダルの減少を抑制すべく、ＲＴ１状態中には、押し順小役の当選時にも正解押し順を報知しているが、これについては報知しなくても良い。
【０１３０】
ＲＴ２移行制御により、ＲＴ２状態へ移行するとＡＲＴ準備状態は終了し、ＡＲＴ状態へ移行する。ＡＲＴ状態では、押し順小役及び押し順リプレイ役の当選時に、正解押し順が報知される期間である。
従って、ＡＲＴ状態中は、報知に従って遊技を行えば、非ＲＴ状態及びＲＴ１状態への転落が回避出来るため、ＲＴ２状態が維持されるとともに、押し順小役当選時に必ず配当が９枚の小役の入賞が得られること、並びに高いリプレイ確率との相乗効果により、ボーナス役に当選しなくとも、メダルが徐々に増加する。
【０１３１】
なお、非有利状態から第１ルート経由で有利状態へ移行し、ＡＲＴ状態へ昇格することなく非有利状態へ転落した場合、並びに非有利状態から第２ルート経由で有利状態へ移行し、ＡＲＴ状態へ昇格することなく非有利状態へ転落した場合にも、有利状態中に少なくとも１回は、押し順小役当選時に正解押し順を報知することとしている。
以下、非有利状態中の有利状態への移行制御、並びに有利状態中の遊技制御について説明する。先ず、非有利状態中の有利状態への移行制御について説明する。
【０１３２】
＜１．非有利状態＞
図１６は、非有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１６０１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１６０２にて設定差なしボーナスフラグに当選したか否かを判断する。イエスと判断した場合には、ステップＳ１６０３にてＡＲＴ移行抽選処理を実行する。
【０１３３】
図１７に、ＡＲＴ移行抽選処理の内容を示す。
図１７に示す通り、設定差なしボーナスフラグのうち、ＢＢ３＋共通リプレイＧ１の抽選区分を除く他の抽選区分については、ＡＲＴ移行抽選処理での当選確率を、非有利状態中及び高確状態中ともに、それぞれ１００％に設定している。
一方、ＢＢ３＋共通リプレイＧ１当選時のＡＲＴ移行抽選処理での当選確率は、非有利状態中においては５０％、高確状態中においては７０％に設定している。
【０１３４】
図１６に戻り、次のステップＳ１６０４では、ステップＳ１６０３のＡＲＴ移行抽選処理に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１６０５にてＡＲＴストック数に１をセットしてステップＳ１６０６へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１６０５をスキップしてステップＳ１６０６へ移行する。
次のステップＳ１６０６では、高確ゲーム数にゼロをセットし、ステップＳ１６０７にて第１ルート処理を開始してリターンする。
ここで、高確ゲーム数は、上述した高確状態での実行ゲーム数をカウントするカウンタである。
【０１３５】
また、ステップＳ１６０２にてノーと判断した場合にはステップＳ１６０８へ移行し、ステップＳ１６０１の内部抽選処理にて、設定差なしレア小役フラグに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１６０９にてＣＺ移行抽選処理を実行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１６０１へ戻る。
【０１３６】
図１８に、ＣＺ移行抽選処理の内容を示す。
図１８に示す通り、スイカＧ当選時のＣＺ移行抽選処理での当選確率は、非有利状態中においては２５％、高確状態中においては３３％に設定している。
弱チェリーＧ当選時のＣＺ移行抽選処理での当選確率は、非有利状態中においては３３％、高確状態中においては５０％に設定している。
強チェリーＧ当選時のＣＺ移行抽選処理での当選確率は、非有利状態中及び高確状態中ともに、１００％に設定している。
弱チャンスＧ当選時のＣＺ移行抽選処理での当選確率は、非有利状態中においては５０％、高確状態中においては７０％に設定している。
強チャンスＧ当選時のＣＺ移行抽選処理での当選確率は、非有利状態中及び高確状態中ともに、１００％に設定している。
【０１３７】
図１６に戻り、次のステップＳ１６１０では、ステップＳ１６０９のＣＺ移行抽選処理に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１６１１にてＣＺ中処理を開始してリターンする一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１６０１へ戻る。
【０１３８】
＜２．有利状態／第１ルート処理＞
図１９は、有利状態／第１ルート処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１９０１にて、ボーナス役、具体的にはＢＢ１〜ＢＢ３役の何れかが入賞したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ボーナス役が入賞するまでステップＳ１９０２の内部抽選処理、及びステップＳ１９０３の有利ゲーム数のカウントアップ処理を繰り返す。なお、有利ゲーム数は、有利状態中の実行ゲーム数をカウントするカウンタである。
一方、ステップＳ１９０１にてイエスと判断した場合、即ち、ボーナス役が入賞した場合には、ステップＳ１９０４にて、有利区間ランプＹＬを点灯する。
【０１３９】
上述の如く、本スロットマシン１では、小役優先引込方式を採用しているため、ボーナス役と小役またはリプレイ役とが重複当選したゲームと、ボーナス役と重複当選する場合がある小役またはリプレイ役が単独当選したゲームとで、略同様のリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの停止処理が行われる。このため、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの出目からはボーナスに当選したか否かの判別が困難となる。
また、上記の通り、ボーナス役が入賞するまで、有利区間ランプＹＬは消灯状態が維持されるため、有利区間ランプの点灯状態による、ボーナス役当選の有無の判別も出来ないようになっている。
【０１４０】
従って、ボーナス役が入賞し、ボーナスゲームが開始されるまでは、ボーナス当選に対する期待感、並びに、有利状態移行に対する期待感を維持することが出来る。
また、本スロットマシン１では、当選役にＢＢ３役を含むボーナスフラグとして、当選時に有利区間移行抽選が行われない、設定差のあるボーナスフラグ、具体的にはＢＢ３＋共通リプレイＧ２と、当選時に有利区間移行抽選を行う、設定差のあるボーナスフラグとを搭載しているため、ＢＢ３役の入賞時には、遊技者が有利区間ランプＹＬを注視することになる。
一方で、ボーナス役の入賞前であっても、当選したボーナス役の種別を報知した場合には、有利状態への移行が明らかとなる仕様を採用している場合、具体的には、本スロットマシン１において、ＢＢ１役またはＢＢ２役が入賞する前に、ＢＢ１役またはＢＢ２役に当選している旨を報知する仕様を採用している場合には、このタイミングで有利区間ランプを点灯させてもよい。
【０１４１】
次のステップＳ１９０５〜ステップＳ１９０７にてイエスと判断されるまでの期間は、ボーナスゲーム中であるが、ボーナスゲームが終了するまで、ステップＳ１９０５の内部抽選処理、ステップＳ１９０６の有利ゲーム数のカウントアップ処理を繰り返す。
なお、ボーナスゲーム中は、演出表示装置２４にて、ＡＲＴ移行抽選処理の結果を示唆する演出を実行する。
ステップＳ１９０７にてイエスと判断した場合、即ちボーナスゲーム終了後には、ステップＳ１９０８にて、結果報知パート中処理を開始して、リターンする。
【０１４２】
＜３．有利状態／第１ルート処理／結果報知パート中処理＞
図２０に、結果報知パート中処理の流れを示す。
先ず、ステップＳ２００１にて、結果報知パート演出シナリオ決定処理を行う。具体的に、該結果報知パート演出シナリオ決定処理では、複数種類の演出シナリオから、ＡＲＴストック数に応じた１の演出シナリオを選択する。さらに具体的には、ＡＲＴストック数がゼロの場合は、最終的に味方キャラクタが敗北する１の演出シナリオを選択する一方、ＡＲＴストック数が１以上の場合には、最終的に味方キャラクタが勝利する１の演出シナリオを選択する。
次のステップＳ２００２では、ステップＳ２００１にて決定した演出シナリオに則り、結果報知パートを開始する。上述の如く、結果報知パートは、５ゲームに亘る連続演出期間で、最終の５ゲーム目に、ＡＲＴ状態へ移行するか否かが報知される。
【０１４３】
なお、結果報知パートは、内部的には、ＡＲＴストックがある場合はＡＲＴ状態、ＡＲＴストックがない場合には高確状態と同等に扱い、ＡＲＴストック数と、内部抽選結果とに応じて、ＡＲＴ移行抽選処理、ＣＺ移行抽選処理またはＡＲＴ上乗せ抽選処理を行うこととしている。以下、この処理の流れについて説明する。
【０１４４】
次のステップＳ２００３では内部抽選処理を実行し、次のステップＳ２００４では、有利ゲーム数及び高確ゲーム数に１を加算する。
次のステップＳ２００５では、ステップＳ２００３での内部抽選処理の結果、ボーナス役を含む抽選区分、具体的には、上記設定差なしボーナスフラグ、及び当選確率に設定差を有するＢＢ３＋共通リプレイＧ２の何れかに当選したか否かを判断する。
ステップＳ２００６にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２００７にて、高確ゲーム数にゼロをセットするとともに、次のステップＳ２００８にてＡＲＴ移行抽選処理を実行する。上述の如く、結果報知パート中は、内部的には高確状態であるため、抽選区分毎の当選確率は、図１７の高確状態中のものを用いる。
【０１４５】
次のステップＳ２００９では、ステップＳ２００８でのＡＲＴ移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２０１０にてＡＲＴストック数に１を加算して、ステップＳ２０１１へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ２０１０をスキップしてステップＳ２０１１へ移行する。
ステップＳ２０１１では、第１ルート処理を開始してリターンする。
【０１４６】
上述の通り、結果報知パート中に、ボーナス役を含む抽選区分に当選した場合は、その時点で結果報知パートを中断し、第１ルート処理の最初、即ち、ボーナス内部中の状態に戻ることとしている。
また、ボーナス役を含む抽選区分のうち、ＡＲＴ移行抽選処理の抽選契機役ではない、当選確率に設定差を有するＢＢ３＋共通リプレイＧ２に当選した場合は、ステップＳ２００８のＡＲＴ移行抽選処理、並びにステップＳ２００７の高確ゲーム数のリセット処理をスキップすることとしている。
【０１４７】
換言すると、ＡＲＴ移行抽選処理の抽選契機役に当選した場合には、ＡＲＴ移行抽選処理に外れたとしても、高確ゲーム数のリセットという特典が付与される一方、ＡＲＴ移行抽選処理の抽選契機役ではない、当選確率に設定差を有するＢＢ３＋共通リプレイＧ２に当選した場合は、この特典を付与しないが、当選時点での高確ゲーム数、即ち既に獲得済且つ未消化の高確ゲーム数は維持し、未消化の高確ゲーム数分だけ、ボーナスゲーム終了後に高確状態を維持することとしている。これにより、特典が付与される抽選グループと、付与されない抽選グループに関し、高確状態中においても、非有利状態中と同一となるため、遊技者にとって分かりやすく、且つ納得間のある遊技仕様とすることが出来る。
なお、結果報知パートを中断した場合であっても、ボーナスゲーム終了後に、最新のＡＲＴストック数に基づき、再度結果報知パートが開始されるため、問題はない。
【０１４８】
図２０に戻り、ステップＳ２００５にてノーと判断した場合には、ステップＳ２０１２にて、設定差なしレア小役フラグに当選したか否かを判断する。
ステップＳ２０１２にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２０１３にて、ＡＲＴストック数が０か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２０１４にてＣＺ移行抽選処理を実行する。ＡＲＴストック数がゼロの場合には、内部的には高確状態に相当するものとし、抽選区分毎の当選確率は、図１８の高確状態中のものを用いる。
次のステップＳ２０１５では、ステップＳ２０１４のＣＺ移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２０１６にてＣＺストック数に１を加算して、ステップＳ２０１７へ移行する。ステップＳ２０１５にてノーと判断した場合にもステップＳ２０１７へ移行する。
【０１４９】
一方、ステップＳ２０１２にてノーと判断した場合、即ち、ＡＲＴストックがあり、ＡＲＴ状態への移行が既に確定している場合には、内部的にはＡＲＴ状態に相当するものとし、次のステップＳ２０２１ではＡＲＴ上乗せ抽選処理を実行する。ＡＲＴ上乗せ抽選処理については後述する。
次のステップＳ２０２２では、ステップＳ２０２１のＡＲＴ上乗せ抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２０２３にてＡＲＴストック数に１を加算して、ステップＳ２０１７へ移行する。ステップＳ２０２２にてノーと判断した場合、及びステップＳ２０１２にてノーと判断した場合にも、ステップＳ２０１７へ移行する。
【０１５０】
ステップＳ２０１７では、高確ゲーム数が５、即ち、結果報知パートを終了すべきゲーム数に至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２０１８にて結果報知パートを終了する一方、ノーと判断した場合には、結果報知パートを継続すべくステップＳ２００３に戻る。
【０１５１】
次のステップＳ２０１９では、ＡＲＴストック数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ２０２０にてＡＲＴ準備中処理、イエスと判断した場合にはステップＳ２０２４にて高確状態中処理をそれぞれ開始して、リターンする。
【０１５２】
＜４．有利状態／第１ルート処理／高確状態中処理＞
図２１は、高確状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ２１０１にて、ＣＺストック数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合、即ちＣＺストックがある場合には、ステップＳ２１０２にてＣＺストック数をゼロリセットし、ステップＳ２１１４にてＣＺ状態中処理を開始してリターンする。
このルートを通るのは、結果報知パート中ＣＺ移行中抽選に当選したものの、結果報知パートでは敗北が報知された（ＡＲＴストックはない）場合で、この場合は、結果報知パート終了後、高確状態へ移行することなく、ＣＺ状態へ移行する。
【０１５３】
一方、ステップＳ２１０１にてイエスと判断した場合、即ち、ＣＺストックがない場合には、ステップＳ２１０３にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ２１０４にて、有利ゲーム数及び高確ゲーム数にそれぞれ１を加算する。次のステップＳ２１０５では、設定差なしボーナスフラグに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２１０６にてＡＲＴ移行抽選処理を実行する。ＡＲＴ移行抽選処理での抽選区分毎の当選確率は、図１７の高確状態中のものを用いる。
【０１５４】
次のステップＳ２１０７では、ステップＳ２１０６のＡＲＴ移行抽選処理に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２１０８にてＡＲＴストック数に１をセットしてステップＳ２１０９へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ２１０８をスキップしてステップＳ２１０９へ移行する。
次のステップＳ２１０９では、高確ゲーム数にゼロリセットし、ステップＳ２１１０にて第１ルート処理を開始してリターンする。
【０１５５】
また、ステップＳ２１０５にてノーと判断した場合にはステップＳ２１１１へ移行し、ステップＳ２１０３の内部抽選処理にて、設定差なしレア小役フラグに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ２１１２にてＣＺ移行抽選処理を実行する。ＣＺ移行抽選処理での抽選区分毎の当選確率は、図１８の高確状態中のものを用いる。
次のステップＳ２１１３では、ステップＳ２１１２のＣＺ移行抽選処理に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２１１４にてＣＺ状態中処理を開始してリターンする。
【０１５６】
一方、ステップＳ２１１１にてノーと判断した場合、及びステップＳ２１１３にてノーと判断した場合には、ステップＳ２１１５にて、高確ゲーム数が２５に至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には、高確状態中処理を継続すべく、ステップＳ２１０３に戻る一方、イエスと判断した場合には、高確状態を終了させるべく、ステップＳ２１１６にて、有利区間ランプＹＬを消灯するとともに、主制御装置３１のＲＡＭ４３に記憶された有利状態関連の情報（例えば、有利ゲーム数、ＡＲＴストック数等）をクリアする、有利状態関連情報クリア処理を実行する。次のステップＳ２１１７では、非有利状態中処理を開始して、リターンする。
【０１５７】
以上の説明から分かるように、高確状態中は、結果報知パート終了後の２０ゲーム間継続する、ＡＲＴ移行抽選処理及びＣＺ移行抽選処理での当選確率が、非有利状態中よりも高くなる期間である。
また、高確状態中は、上述の通り、当選確率は異なるものの、基本的には非有利状態中と同等の遊技制御を行うため、演出表示装置２４においても、非有利状態中と同様の演出を実行するように構成しており、高確状態が終了するまでの残りゲーム数を演出表示装置２４上に表示することもないので、演出表示装置２４の演出内容からは、非有利状態中なのか高確状態中なのかの判別ができないように構成している。しかしながら、高確状態中は、有利区間ランプＹＬが点灯状態とされるため、有利区間ランプＹＬの点灯状態により、高確状態中と非有利状態中の判別が可能となっている。
また、高確状態中には、押し順ベル（６拓ベルＧＡ１〜ＧＡ６）に当選したゲームで、少なくとも１回、正解押し順を報知することとしている。高確状態が維持されるゲーム数が２０ゲームであるのに対し、押し順ベルの合算当選確率は１／３.７８であるため、２０ゲーム間１回も押し順ベルに当選しないことはまずないが、当選しなかった場合には、当選ゲームまで、高確状態を延長することとしている。
【０１５８】
上述の通り、設定差なしボーナスフラグ当選時のＡＲＴ移行抽選に外れたとしても、結果報知パートを含め、２５ゲームの高確状態へ移行するため、結果報知パートにてＡＲＴ移行抽選に外れた旨が報知された後も、ＡＲＴ状態への移行に対する期待感を維持することが出来る。また、結果報知パート終了後、演出表示装置２４の演出からは、非有利状態へ転落したと認識し、一旦は落胆した遊技者であっても、有利状態ランプＹＬの点灯により、有利状態が維持されているが認識できるため、驚きとともに遊技に対するモチベーションを高めることが出来る。
【０１５９】
＜５．有利状態／ＣＺ状態中処理＞
ＣＺ状態は、ミッション達成によりＡＲＴ状態への移行が確定する、１０ゲーム間のミッション期間である。ＣＺ状態中には、内部抽選結果に応じてポイントが付与され、付与されたポイントの合計値が、規定ポイント数（１０ポイント）に至るとミッション達成となる。
図２２は、ＣＺ状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ２２０１にて有利区間ランプＹＬを点灯し、次のステップＳ２２０２にてＣＺゲーム数及びポイント数をそれぞれゼロリセットする。ＣＺゲーム数は、ＣＺ状態中の実行ゲーム数をカウントするカウンタである。
【０１６０】
次のステップＳ２２０３では内部抽選処理を実行し、ステップＳ２２０４にて有利ゲーム数及びＣＺゲーム数にそれぞれ１を加算する。
次のステップＳ２２０５では、ステップＳ２２０３の内部抽選処理の結果、ＢＢ３＋共通リプレイＧ２に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２２０６にてＣＺ一時中断処理を実行する。
【０１６１】
ＢＢ３＋共通リプレイＧ２は、当選役にボーナス役を含む抽選区分の中で唯一、当選確率に設定差を有する抽選区分であり、この場合には、ポイント付与等、遊技者にとって有利となる特典の付与は行わないこととしている。
同様に、ボーナス内部中及びボーナスゲーム中にも、遊技者にとって有利となる特典の付与は行わないこととしているため、このままＣＺ状態を継続すると、ボーナス内部中またはボーナスゲーム中にＣＺ状態が終了することになってしまう。
このため、この場合には、ボーナスゲーム、具体的にはＢＢ３ゲームが終了するまで、ＣＺ状態を一時中断し、ＢＢ３ゲーム終了後に、ＣＺ状態を再開することとしている。
【０１６２】
図２２のフローに沿って説明すると、ステップＳ２２０７にてＢＢ３ゲームが終了したか否かを判断し、イエスと判断するまで、ステップＳ２２０８の内部抽選処理、及びステップＳ２２０９の有利ゲーム数の加算処理を繰り返すが、ＣＺゲーム数の加算は行わない。
そして、ステップＳ２２０７にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２２０３に戻り、ＣＺ状態を再開する。
【０１６３】
ステップＳ２２０５に戻り、ステップＳ２２０５にてノーと判断した場合には、ステップＳ２２１０にて設定差なしボーナスフラグに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２２１１にてＡＲＴストック数に１をセットするとともに、ステップＳ２２１２にてＡＲＴ準備中処理を開始してリターンする。
以上から分かるように、ＣＺ状態中には、設定差なしボーナスフラグの当選により、ＡＲＴへの移行が確定し、ＣＺ状態は当該ゲームにて終了、次ゲームからＡＲＴ準備中処理を開始することとしている。
【０１６４】
ステップＳ２２１０に戻り、ステップＳ２２０５にてノーと判断した場合、即ち、ボーナス役を含む抽選区分に当選していない場合には、ステップＳ２２１３にてポイント加算処理を実行する。
図２３にポイント加算抽選処理の内容を示す。
図２３に示す通り、ＣＺ状態中に、スイカＧ、弱チェリーＧ及び弱チャンスＧのうちの何れかの抽選区分に当選したゲームでは、２５４／２５６の振分確率で２ポイント、２／２５６の振分確率で１０ポイントの加算を行う。
また、ＣＺ状態中に、強チェリーＧ及び強チャンスＧのうちの何れかの抽選区分に当選したゲームでは、２５２／２５６の振分確率で３ポイント、４／２５６の振分確率で１０ポイントの加算を行う。
さらに、ＣＺ状態中に、共通ベルＧ及び６拓ベルＧＡ１〜ＧＡ６のうちの何れかの抽選区分に当選したゲームでは、２５５／２５６の振分確率で１ポイント、１／２５６の振分確率で１０ポイントの加算を行う。
ＣＺ状態中に、上記以外の抽選区分に当選したゲームでは、ポイントの加算は行わない。
【０１６５】
次のステップＳ２２１４では、ステップＳ２２１３でのポイント加算抽選処理の結果、現時のポイント数が１０ポイントに至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２２１１にてＡＲＴストック数に１をセットするとともに、ステップＳ２２１２にてＡＲＴ準備中処理を開始してリターンする。
一方、ステップＳ２２１４にてノーと判断した場合には、ステップＳ２２１５にてＣＺゲーム数が１０に至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２２１６にてＣＺ状態を終了すべく、有利区間ランプＹＬを消灯するとともに、有利状態関連情報クリア処理を実行し、次のステップＳ２１２７にて、非有利状態中処理を開始して、リターンする。
ステップＳ２２１５にてノーと判断した場合には、ＣＺ状態を継続すべく、ステップＳ２２０３に戻る。
【０１６６】
＜６．有利状態／ＡＲＴ準備中処理＞
図２４は、ＡＲＴ準備状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ２４０１にて、現在、ＲＴ２に滞在中か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２４０７にてＡＲＴ中処理を開始して、リターンする。
ステップＳ２４０１にてノーと判断した場合には、ステップＳ２４０２にて内部抽選処理、ステップＳ２４０３にて有利ゲーム数に１を加算する。
次のステップでは、現在、ＲＴ１に滞在中か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２４０５にて、ステップＳ２４０２での内部抽選処理の結果、押し順ベル（６拓ベルＧＡ１〜ＧＡ６）または押し順リプレイ（６拓リプレイＧＡ１〜ＧＡ６）に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２４０６にて正解押し順を報知して、ステップＳ２４０１に戻る。
ステップＳ２４０４及びＳ２４０５にてノーと判断した場合にも、ステップＳ２４０１に戻る。
【０１６７】
＜７．有利状態／ＡＲＴ中処理＞
本スロットマシン１においては、１のＡＲＴストックの消費（以下、１セットという）によって、４５ゲーム間のＡＲＴ状態でのゲームが可能、ＡＲＴストック数が残っている限り、最大で２４セットの継続が可能で、２４セット継続した場合には、ＡＲＴストック数の有無にかかわらず、ＡＲＴ状態を強制的に終了させる、所謂セット継続タイプのＡＲＴ仕様を採用している。
また、１セットの終了時に、ＡＲＴストック数が残っていない場合にも、予め定められた継続率に則ったセット継続抽選を実行し、該継続抽選に当選した場合には、次のセットを開始することとしている。
【０１６８】
本スロットマシン１においては、上述のセット継続抽選で用いる継続率を１セットごとに８セット分定めた、８種類の継続率シナリオを用意し、初回セット、９セット目、及び１７セット目の開始時に、以降８セットの継続率を規定した、１の継続率シナリオを選択することとしている。
【０１６９】
図２５は、ＡＲＴ状態中の処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ２５０１にて、表示ストック数にゼロ、隠しストック数にＡＲＴストック数から１を減算した値、実行セット数に１をそれぞれセットする。
ここで、表示ストック数は、遊技者が獲得済のＡＲＴストック数のうち、演出表示装置２４への表示により遊技者に獲得済として報知したＡＲＴストック数を示す値である。
一方で、隠しストック数は、遊技者が獲得済のＡＲＴストック数のうち、演出表示装置２４への表示により遊技者に獲得済として未だ報知していないＡＲＴストック数を示す値である。
実行セット数は、初回セットを１として、現在実行中のＡＲＴセットが何セット目に相当するかを示す値である。
【０１７０】
次のステップＳ２５０２では、実行セット数が１、９または１７セット目か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ２５０３にて継続シナリオ抽選処理を実行して、ステップＳ２５０４へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ２５０３をスキップしてステップＳ２５０４へ移行する。
【０１７１】
図２６に、継続シナリオ抽選処理の内容を示す。
図２６（ａ）は、継続シナリオ抽選処理での抽選対象たる、８種類の継続率シナリオ１〜８それぞれの選択確率と、各継続率シナリオの構成とを示している。
上述の通り、各継続率シナリオ１〜８は、ＡＲＴの継続率を示す継続率番号を８セット分組み合わせて構成されている。
図２６（ｂ）に、継続率番号と継続率の対応関係を示す。
継続率番号０は継続率１％、継続率番号２は継続率１０％、継続率番号２は継続率５０％、継続率番号３は継続率８０％、継続率番号４は継続率１００％にそれぞれ対応する。
【０１７２】
図２６（ａ）に戻り、継続率シナリオ１〜８は、奇数セット目の継続率を１０％、８セット目を除く偶数セット目の継続率を８０％、８セット目の継続率を１００％にそれぞれ設定した継続率シナリオで、実行セット数が１及び９セット目の選択確率は６４／２５６、１７セット目の選択確率は３２／２５６にそれぞれ設定している。
継続率シナリオ２は、奇数セット目の継続率を８０％、８セット目を除く偶数セット目の継続率を１０％、８セット目の継続率を１００％にそれぞれ設定した継続率シナリオで、実行セット数が１及び９セット目の選択確率は８０／２５６、１７セット目の選択確率は４０／２５６にそれぞれ設定している。
継続率シナリオ３は、１セット目の継続率を１０％、２セット目の継続率を５０％、３セット目の継続率を８０％、４セット目の継続率を１００％にそれぞれ設定し、５セット目以降はこれを繰り返すようにした継続率シナリオで、実行セット数が１及び９セット目の選択確率は３２／２５６、１７セット目の選択確率は１６／２５６にそれぞれ設定している。
継続率シナリオ４は、１セット目の継続率を８０％、２セット目の継続率を５０％、３セット目の継続率を１０％、４セット目の継続率を１００％にそれぞれ設定し、５セット目以降はこれを繰り返すようにした継続率シナリオで、実行セット数が１及び９セット目の選択確率は４６／２５６、１７セット目の選択確率は２３／２５６にそれぞれ設定している。
継続率シナリオ５は、１セット目の継続率を１％、２〜８セット目の継続率を１００％にそれぞれ設定した継続率シナリオで、選択確率は１、９及び１７セット目ともに、１６／２５６に設定している。
継続率シナリオ６は、１〜７セット目の継続率を５０％、８セット目の継続率を１００％にそれぞれ設定した継続率シナリオで、実行セット数が１及び９セット目の選択確率は１４／２５６、１７セット目の選択確率は１１１／２５６にそれぞれ設定している。
継続率シナリオ７は、１〜７セット目の継続率を８０％、８セット目の継続率を１００％にそれぞれ設定した継続率シナリオで、実行セット数が１及び９セット目の選択確率は２／２５６、１７セット目の選択確率は１６／２５６にそれぞれ設定している。
継続率シナリオ８は、１〜８セット目の継続率をそれぞれ１００％に設定した継続率シナリオで、実行セット数が１及び９セット目の選択確率は４６／２５６、選択確率は１、９及び１７セット目ともに、２／２５６に設定している。
【０１７３】
図２５に戻り、次のステップＳ２５０４では、セット演出シナリオ決定処理を行う。
セット演出シナリオは、図２７（ａ）に示す如く、当該セットの４５ゲームの各ゲームにて、演出表示装置２４で実行すべき演出を定めたもので、８種類の演出シナリオから、これから実行すべき実行セット数に応じた演出シナリオを選択する。
具体的に、演出シナリオ１は１、９及び１７セット目、演出シナリオ２は２、１０及び１８セット目、演出シナリオ３は３、１１及び１９セット目、演出シナリオ４は４、１２及び２０セット目、演出シナリオ５は５、１３及び２１セット目、演出シナリオ６は６、１４及び２２セット目、演出シナリオ７は７、１５及び２３セット目、演出シナリオ８は８、１６及び２４セット目に、それぞれ選択する。
【０１７４】
各演出シナリオ１〜８には、現時の残りセットゲーム数に対応して実行すべき演出が定められている。例えば、演出シナリオ１の選択時で且つ残りセットゲーム数が４５のときは、演出シナリオ１に従って、演出１−１を実行する。
また、各演出シナリオ１〜８は４５ゲームの各演出によって、１話を構成するとともに、演出シナリオ１〜８を通じた全８話によって、１つのストーリーを構成している。
【０１７５】
また、セット演出シナリオ決定処理では、演出表示装置２４上の演出ステージにより、現時の実行セット数の継続率を示唆すべく、演出ステージを決定する。演出ステージとは、上述の各演出シナリオに従う演出が繰り広げられる舞台（背景）を示しており、図２７（ｂ）に示す如く、昼、夕方及び夜の３通り用意している。昼ステージは低継続率、夕方ステージは中継続率、夜ステージは高継続率をそれぞれ示唆する。
演出ステージの選択は、現セットに対応する継続率番号に応じて決定され、継続率番号が０（継続率１％）の場合は昼ステージ、継続率番号が１（継続率１０％）の場合は８０％の振分率で昼ステージ、２０％の振分率で夕方ステージ、継続率番号が２（継続率５０％）の場合は２０％の振分率で昼ステージ、８０％の振分率で夕方ステージ、継続率番号が３（継続率８０％）の場合は２０％の振分率で夕方ステージ、８０％の振分率で夜ステージ、継続率番号が４（継続率１００％）の場合は夜ステージとなる。
【０１７６】
以上説明した通り、図２６（ａ）に示す８種類の継続率シナリオは、図２６（ｂ）に示す５種類の継続率を８セットそれぞれに対して、設定したものに過ぎないが、８セットに対して設定した継続率の組合せの差異によって、例えば、継続率シナリオ１〜４のように、周期的に継続率が変化し、その変化の仕方が異なるシナリオや、継続率シナリオ５のように、最初の１セットさえ継続させれば８セット継続が確定するシナリオ、継続率シナリオ７〜８のように、８セットを通じて高い継続率が維持されるシナリオ等、種々の特徴づけが可能となる。
また、本スロットマシン１では、８セットを通じたストーリー演出が、最大で３回繰り返される仕様を採用しているが、継続率シナリオが異なれば、セット継続の展開が異なり、また、演出ステージの変化の仕方も異なるため、同じストーリー演出の繰り返しという簡易な演出構成を採用していても、遊技者には、種々のバリュエーションを持ったストーリー演出と認識させることが出来るメリットがある。
【０１７７】
また、図２６（ａ）に示すように、実行セット数が１７セットに至った場合、即ち、ＡＲＴ状態中、３回目の継続シナリオ抽選処理時には、１及び２回目の継続率シナリオの選択時よりも、相対的に継続率が低い継続率シナリオ１〜４の当選確率を低下させるとともに、相対的に継続率が高い継続率シナリオ６及び７の当選確率を向上させているため、実行セット数が１７セット目以降は、１６セット目までよりも、高い継続率が期待できることになる。
このように、ＡＲＴ状態中に実行した継続シナリオ抽選の回数に応じて、各継続率シナリオの特徴を意識して選択確率を意図的に変化させることで、各継続率シナリオの選択率が周期的に変化する遊技性を簡易な構成で実現することが出来る。
【０１７８】
図２５に戻り、次のステップＳ２５０５では残りセットゲーム数に４５をセットするとともに、次のステップＳ２５０６にて、ステップＳ２５０４にて決定した現時のセット演出シナリオ及び演出ステージに従い、残りセットゲーム数に応じた演出を実行する。
次のステップＳ２５０７では、内部抽選処理を実行し、次のステップＳ２５０６にて、有利ゲームに１を加算するとともに、残りセットゲーム数を１減算する。
【０１７９】
次のステップＳ２５０９では、チャンス演出開始契機役に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ２５１０にて押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したか否かを判断する。ステップＳ２５１０にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２５１１にて正解押し順を報知して、ステップＳ２５１２へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ２５１１をスキップしてステップＳ２５１２へ移行する。
ここで、チャンス演出契機役は、設定差なしボーナスフラグ、設定差なしレア小役フラグ、及びＢＢ３＋共通リプレイＧ２、即ち設定差ありのボーナスフラグに設定している。これらは、当選役にボーナス役を含む抽選グループ、または、後述するがＡＲＴセットの上乗せ抽選が行われる上乗せ抽選契機役である。
【０１８０】
一方、ステップＳ２５０９にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２５１８にてチャンス演出処理を実行し、ステップＳ２５１２へ移行する。チャンス演出は、複数ゲームに亘る連続演出で、最終ゲームにて、ボーナス役の当選の有無、またはＡＲＴセットの上乗せ抽選結果が報知される。チャンス演出処理については後述する。
【０１８１】
ステップＳ２５０９にてノーと判断した場合には、ステップＳ２５１０にて、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２５１１にて正解押し順を報知してステップＳ２５１２へ移行する。ステップＳ２５１０にてノーと判断した場合にも、ステップＳ２５１２へ移行する。
【０１８２】
ステップＳ２５１２では、有利ゲーム数が１５００ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ２５１３にて残りセットゲーム数がゼロに至ったか否かを判断する。ステップＳ２５１３にてノーと判断した場合には、現在実行中のＡＲＴセットを継続すべく、ステップＳ２５０６へ戻る。
【０１８３】
一方、ステップＳ２５１３にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２５１４にて実行セット数が２４に至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ２５１４にて、表示ストック数がゼロより大きいか否か、即ち残り表示ストック数があるか否かを判断する。ステップＳ２５１４にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２５１６にて表示ストック数を１減算するとともに、ステップＳ２５１７にて実行セット数に１を加算して、次のＡＲＴセットを開始すべく、ステップＳ２５０２に戻る。
【０１８４】
一方、ステップＳ２５１５にてノーと判断した場合には、ステップＳ２５１９にて、隠しストック数がゼロより大きいか否か、即ち残り隠しストック数があるか否かを判断する。ステップＳ２５１９にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２５２０にて隠しストック数を１減算するとともに、ステップＳ２５１７にて実行セット数に１を加算して、次のＡＲＴセットを開始すべく、ステップＳ２５０２に戻る。
【０１８５】
ステップＳ２５１９にてノーと判断した場合、即ち、残り表示ストック数も残り隠しストック数もない場合には、現在選択中の継続率シナリオに従って、現在実行中のＡＲＴセットに対応する継続率に基づき、ＡＲＴ継続抽選処理を行う。次のステップＳ２５２２では、ＡＲＴ継続抽選処理の結果、当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２５１７にて実行セット数に１を加算して、次のＡＲＴセットを開始すべく、ステップＳ２５０２に戻る。
【０１８６】
ステップＳ２５１２にてイエスと判断した場合、ステップＳ２５１４にてイエスと判断した場合、及びステップＳ２５２２にてノーと判断した場合には、有利状態を終了すべく、ステップＳ２５２３にて有利区間ランプＹＬを消灯するとともに、有利状態関連情報クリア処理を実行する。次のステップＳ２５２４では、非有利状態中処理を開始して、リターンする。
【０１８７】
＜８．有利状態／チャンス演出処理＞
図２８は、チャンス演出処理の流れを示している。
なお、図２８では、処理の流れを分かりやすくするため、内部抽選処理及び有利ゲーム数の加算処理を省略しているが、これらは、他の有利状態中の処理と同様に、ゲーム実行毎に実行している。
先ず、ステップＳ２８０１にて完走フラグが１か否かを判断する。ここで、完走フラグには通常はゼロがセットされているが、ＡＲＴの強制終了条件の１つである、実行セット数が２４セットに至る（図２５のステップＳ２５１４参照）旨が、遊技者にも明らかとなったタイミングで１がセットされる。
【０１８８】
詳しくは後述するが、完走フラグに１がセットされている場合、ＡＲＴの強制終了が確定しているため、これ以降にＡＲＴセットの上乗せを行っても、遊技者が白けるばかりでなく、損をした感じを抱く虞もあるため、ＡＲＴセットの上乗せ抽選を行わないこととしている。
また、上記のようなマイナスイメージに代えて、プラスイメージである達成感を付与すべく、完走フラグに１がセットされている場合には、完走フラグがゼロの場合は表示ストック数が表示される演出表示装置２４の片隅に、該表示ストック数に代えて、完走が確定した旨を祝福するメッセージを表示することとしている。
【０１８９】
ステップＳ２８０１にてノーと判断した場合には、ステップＳ２８０２にて、ＡＲＴセット上乗せ抽選処理を実行する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ２８０３をスキップしてステップＳ２８０３へ移行する。
ステップＳ２８０２、及び後述するステップＳ２８１５でのＡＲＴセット上乗せ抽選処理の内容を図２９に示す。
図２９（ａ）は、非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ２状態中、即ち、ボーナス内部中のＲＴ３及びボーナスゲーム中を除くＡＲＴセット上乗せ抽選処理の内容、図２９（ｂ）は、ＢＢ１ゲーム中のＡＲＴセット上乗せ抽選処理の内容、図２９（ｃ）は、ＢＢ２及びＢＢ３ゲーム中のＡＲＴセット上乗せ抽選処理の内容をそれぞれ示す。なお、ボーナス内部中のＲＴ３中には、ＡＲＴセット上乗せ抽選処理を行わない。
また、図２９（ｄ）は、図２９（ａ）〜（ｃ）のＡＲＴセット上乗せ抽選処理にて当選した場合に、上乗せするＡＲＴセット数の抽選内容を抽選区分ごとに示したものである。
ステップＳ２８０２のＡＲＴセット上乗せ抽選処理は、非ＲＴ、ＲＴ１またはＲＴ２状態中であるため、図２９（ａ）の内容を用いる。
【０１９０】
図２９（ａ）に示す如く、非ＲＴ、ＲＴ１またはＲＴ２状態中のＡＲＴ状態中には、ＡＲＴセット上乗せ抽選の契機役として、スイカＧ、弱チェリーＧ、強チェリーＧ、弱チャンスＧ、強チャンスＧ、ＢＢ１＋共通６枚Ｇ、ＢＢ１＋共通９枚Ｇ、及びＢＢ１＋レジェンド役を設定している。
スイカＧの当選時には、上乗せ無し、即ちハズレの選択確率を２４８／２５６、隠しストック数に対する上乗せの選択確率を２／２５６、表示ストック数に対する上乗せの選択確率を６／２５６にそれぞれ設定している。
弱チェリーＧの当選時には、上乗せ無し、即ちハズレの選択確率を２４６／２５６、隠しストック数に対する上乗せの選択確率を１／２５６、表示ストック数に対する上乗せの選択確率を９／２５６にそれぞれ設定している。
強チェリーＧ、ＢＢ１＋共通６枚Ｇ、ＢＢ１＋共通９枚Ｇ、及びＢＢ１＋レジェンドＧのうち、何れかの抽選区分の当選時には、表示ストック数に対する上乗せの選択確率を２５６／２５６にそれぞれ設定しており、この場合には必ず表示ストック数の上乗せが行われる。
弱チャンスＧの当選時には、上乗せ無し、即ちハズレの選択確率を２２４／２５６、隠しストック数に対する上乗せの選択確率を１０／２５６、表示ストック数に対する上乗せの選択確率を２２／２５６にそれぞれ設定している。
強チャンスＧの当選時には、上乗せ無し、即ちハズレの選択確率を１７０／２５６、隠しストック数に対する上乗せの選択確率を２０／２５６、表示ストック数に対する上乗せの選択確率を６６／２５６にそれぞれ設定している。
【０１９１】
また、上記ＡＲＴセット上乗せ抽選の結果、隠しストック及び表示ストックの何れかに上乗せを行うと決定された場合、上乗せすべきセット数を決定するＡＲＴ上乗せセット数抽選処理を実行する。
図２９（ｄ）に示す如く、スイカＧ当選時のＡＲＴ上乗せセット数は、１９２／２５６の振分率で１セット、１６／２５６の振分率で２セット、１５／２５６の振分率で３セット、１５／２５６の振分率で４セット、１５／２５６の振分率で５セット、１／２５６の振分率で１０セット、１／２５６の振分率で１５セット、１／２５６の振分率で２０セットに、それぞれ設定している。
弱チェリーＧ、強チェリーＧ、弱チャンスＧ及び強チャンスＧの何れかの抽選区分当選時のＡＲＴ上乗せセット数は、２２４／２５６の振分率で１セット、８／２５６の振分率で２セット、８／２５６の振分率で３セット、８／２５６の振分率で４セット、７／２５６の振分率で５セット、１／２５６の振分率で１０セットに、それぞれ設定している。
ＢＢ１＋共通６枚Ｇ及びＢＢ１＋共通９枚Ｇの何れかの抽選区分当選時のＡＲＴ上乗せセット数は、１９２／２５６の振分率で１セット、１６／２５６の振分率で２セット、１６／２５６の振分率で３セット、１６／２５６の振分率で４セット、１５／２５６の振分率で５セット、１／２５６の振分率で１０セットに、それぞれ設定している。
ＢＢ１＋レジェンドＧ当選時のＡＲＴ上乗せセット数は、１２８／２５６の振分率で１セット、３２／２５６の振分率で２セット、３２／２５６の振分率で３セット、３２／２５６の振分率で４セット、３１／２５６の振分率で５セット、１／２５６の振分率で１０セットに、それぞれ設定している。
【０１９２】
図２８に戻り、次のステップＳ２８０３では、複数種類のチャンス演出から、ＡＲＴセット上乗せ抽選の結果、並びにボーナス役の当選の有無に応じて、実行すべきチャンス演出を決定するチャンス演出決定処理を実行する。各チャンス演出は、その種別ごとに予め定めた複数ゲームで構成された連続演出で、基本的には、最終ゲームにてＡＲＴセット上乗せ抽選の結果、並びにボーナス役の当選の有無を報知する演出である。
なお、完走フラグが１の場合、ＡＲＴセット上乗せ抽選が行われないため、チャンス演出では、ボーナス役の当選の有無のみを報知する。
次のステップＳ２８０４では、ステップＳ２８０３にて決定したチャンス演出を開始して、ステップＳ２８０５へ移行する。
【０１９３】
次のステップＳ２８０５では、ボーナス役が入賞したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ２８０６にてチャンス演出が終了したか否かを判断する。ステップＳ２８０６にてノーと判断した場合にはステップＳ２８０５に戻る。
【０１９４】
ステップＳ２８０５にてイエスと判断した場合、具体的にはチャンス演出中にボーナスが入賞した場合、ＡＲＴセットの上乗せがあるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、上乗せ報知処理を行う一方、ノーと判断した場合には、上乗せが行われない旨を報知して、ステップＳ２８１２へ移行する。
【０１９５】
図３０に、上乗せ報知処理の流れを示す。
上乗せ報知処理では、先ずステップＳ３００１にて、表示ストック数の上乗せ有か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ３００２にて上乗せ表示ストック数を演出表示装置２４に表示してこれを報知する。また、次のステップＳ３００３にて、表示ストック数に上乗せ表示ストック数を加算し、次のステップＳ３００４にて、演出表示装置２４の表示ストック数の更新処理を行う。
次のステップＳ３００５では、表示ストック数と実行セット数の和が、ＡＲＴの強制終了条件の１つである、２４セット（図２５のステップＳ２５１４参照）に至った否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ３００６にて、完走フラグに１をセットするとともに、演出表示装置２４に完走が確定した旨を報知するとともに、完走確定前の演出表示装置２４の表示ストック数の表示に代えて、完走が確定した旨のメッセージを表示して、リターンする。ステップＳ３００５にてノーと判断した場合にも、リターンする。
一方、ステップＳ３００１にてノーと判断した場合、即ち隠しストック数の上乗せ有の場合には、ステップＳ３００７にて、隠しストック数に上乗せ隠しストック数を加算し、次のステップＳ３００８にて、上乗せした旨を報知してリターンする。
【０１９６】
上記の上乗せ報知処理によれば、現時の実行セット数と、表示ストック数とから、ＡＲＴの強制終了が確定する旨が明らかである場合にのみ、完走が確定した旨が報知され、現時の隠しストック数を含めると、ＡＲＴの強制終了が確定する場合には、即ち、内部的には完走が確定しているものの、遊技者がこれを認識できない場合には、完走が確定した旨が報知されないことが分かる。
ＡＲＴの強制終了が確定した場合、遊技者の遊技に対するモチベーションの低下は避けられないが、上記の上乗せ報知処理によれば、ＡＲＴの強制終了が確定した旨の報知を適切なタイミングまで遅らせることが出来、結果として、特にＡＲＴが長期に亘って継続した場合に、遊技者の遊技に対するモチベーションを可能な限り長く維持することが出来る。
【０１９７】
また、完走が確定した旨が報知されるまでのＡＲＴ状態中におけるＡＲＴセット上乗せ抽選処理では、図２９（ａ）〜（ｄ）に示すように、現時の実行セット数や表示ストック数にかかわらず、同一処理を行い、該同一処理の結果、隠しストックに対する上乗せが行われる場合もあるという仕様を採用しているので、隠しストック数の大小は、あくまでも遊技者の運（引き）に左右されるものである上、隠しストック数は遊技者に報知されないため、隠しストック数の大小によって、完走が確定した旨の報知の時期が変化したとしても、遊技者に不信感を付与することもない。
【０１９８】
図２８に戻り、ステップＳ２８０６にてイエスと判断した場合、具体的にはチャンス演出の終了時には、ＡＲＴセットの上乗せがあるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、上乗せ報知処理を行う一方、ノーと判断した場合には、上乗せが行われない旨を報知して、ステップＳ２８０９へ移行する。
ステップＳ２８０９では、ボーナスに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２８１０にてボーナス当選を報知し、ステップＳ２８１１にてボーナス役が入賞したか否かの判断をボーナス役が入賞するまで繰り返す。
一方、ステップＳ２８０９にてノーと判断した場合には、チャンス演出処理を終了してリターンする。
【０１９９】
ステップＳ２８１２では、ボーナス入賞に伴い、ボーナスゲームを開始する。
次のステップＳ２８１３では、設定差有ボーナスフラグ当選によるボーナスゲーム中か、より具体的にはＢＢ３＋共通リプレイＧ２当選によるＢＢ３ゲームか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２８２２にてボーナスゲームが終了したか否かの判断をボーナスゲームが終了するまで繰り返し、イエスと判断した場合にはチャンス演出処理を終了してリターンする。
上記の通り、設定差有ボーナスフラグ当選によるボーナスゲーム中には、ＡＲＴセット上乗せ抽選は行わない。
【０２００】
一方、ステップＳ２８１３にてノーと判断した場合、即ち、設定差なしボーナスフラグの当選によるボーナスゲーム中には、次のステップにて、完走フラグが１か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ２８１５にて、ボーナスゲーム中の各ゲームの内部抽選結果に応じて、ＡＲＴセット上乗せ抽選を行うこととしている。
具体的に、ＢＢ１ゲーム中には、図２９（ｂ）に示す如く、６拓リプレイＧＡ２〜ＧＡ６の何れかに当選したゲームでの、表示ストック数に対する上乗せの選択確率を２５６／２５６にそれぞれ設定しており、この場合には必ず表示ストック数の上乗せを行う。
表示ストックの上乗せ数については、図２８（ｄ）に示す如く、６拓リプレイＧＡ２の当選ゲームでは１セット、６拓リプレイＧＡ３及び６拓リプレイＧＡ４の当選ゲームでは２セット、６拓リプレイＧＡ５の当選ゲームでは４セット、６拓リプレイＧＡ６の当選ゲームでは７セットとなる。
【０２０１】
また、ＢＢ２及びＢＢ３ゲーム中には、図２９（ｃ）に示す如く、ＢＢ２役Ｇ２に当選したゲームでの、隠しストック数に対する上乗せの選択確率を２５６／２５６に設定しており、この場合には必ず隠しストック数の上乗せを行う。
隠しストックの上乗せ数については、図２８（ｄ）に示す如く、５２／２５６の選択確率で１セット、５１／２５６の選択確率で２セット、５１／２５６の選択確率で３セット、５１／２５６の選択確率で４セット、５１／２５６の選択確率で５セットとなる。
【０２０２】
次のステップＳ２８１６では、ＡＲＴセットの上乗せがあるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、上乗せ報知処理を行って、ステップＳ２８１８へ移行する。ステップＳ２８１４にてイエスと判断した場合、及びステップＳ２８１６にてノーと判断した場合にも、ステップＳ２８１８へ移行する。
ステップＳ２８１８では、ボーナスゲームが終了したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ２８１４へ戻る一方、イエスと判断した場合にはチャンス演出処理を終了してリターンする。
【０２０３】
なお、チャンス演出処理中は、１ゲーム毎に、有利ゲーム数の加算処理は実行するものの、残りセットゲーム数の減算は行わないこととしている。
上述の如く、ＡＲＴセット中は、残りセットゲーム数の減少に連れて、ストーリーが進行する構成を採用しているため、チャンス演出中は、残りセットゲーム数の減算を一時中断することにより、ストーリーの進行を一時中断することとしている。これにより、ＡＲＴセット中のストーリー演出の進行を意識することなく、チャンス演出を設計することが出来るため、多彩なチャンス演出の搭載が可能となるとともに、演出進行に係る制御の単純化を図れるメリットがある。
また、この構成を採用することにより、ＡＲＴセット上乗せ抽選に外れ、且つボーナス役の当選がなかった場合でも、チャンス演出中には残りセットゲーム数の減算無しに、ＡＲＴ中のメリットを享受でき、実質的にはチャンス演出の実行に要したゲーム数分、残りセット数ゲーム数の上乗せが行われたのと同義であるため、上記のような場合であっても、遊技者に実質的なメリットを付与することが出来るという、副次的な効果も奏する。
【０２０４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０２０５】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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