(57)【要約】【課題】遊技者に誤認が生じること防止する遊技機を提供する。【解決手段】回転中の複数の回転リールの回転停止を制御するリール制御手段と、演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、複数の回転リールを回転停止させた際の表示予定の図柄組合せを決定するとともに、リール制御手段は、表示予定の図柄組合せ、又は、表示予定の図柄組合せと異なる図柄組合せを所定位置に表示可能となるように複数の回転リールを停止可能に制御し、演出制御手段は、複数の回転リールの一部が回転停止した際に、表示予定の図柄組合せの一部が所定位置に表示された場合と、表示予定の図柄組合せと異なる図柄組合せの一部が所定位置に表示された場合とで、演出装置の制御の態様を異ならせるようにした。【選択図】図１１
2019188072.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う演出装置と、
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
前記複数の回転リールに対応して設けられ、前記回転リールを停止させる複数の停止スイッチと、
回転中の前記複数の回転リールの回転停止を制御するリール制御手段と、
前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記複数の回転リールを回転停止させた際の表示予定の図柄組合せを決定する遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記表示予定の図柄組合せ、又は、前記表示予定の図柄組合せと異なる図柄組合せを所定位置に表示可能となるように前記複数の回転リールを停止可能に制御し、
前記演出制御手段は、前記複数の回転リールの一部が回転停止した際に、前記表示予定の図柄組合せの一部が前記所定位置に表示された場合と、前記表示予定の図柄組合せと異なる図柄組合せの一部が前記所定位置に表示された場合とで、前記演出装置の制御の態様を異ならせる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機であるスロットマシンにあっては、例えば、役抽選でボーナスが当選したのに伴い、「７・７・７」など、ボーナスに対応付けられた図柄組合せが所定の入賞ライン上に表示されると（以下、ボーナスに対応付けられた図柄組合せが入賞ライン上に表示されることをボーナス図柄揃いという）、ボーナスが入賞し、それに伴いボーナスゲームが開始されることが知られている。
【０００３】
ところで、スロットマシンでは、対応するあと１つの図柄が入賞ライン上に表示されるとボーナス図柄揃いとなる直前状態のことを、所謂、テンパイ状態という。そして、近年のスロットマシンにあっては、テンパイ状態となったときに、例えば、一般にテンパイ音などと称され、特別な音をスピーカから出力することで、ボーナス図柄揃いとなる可能性があることを（即ち、ボーナスが入賞する可能性があることを）遊技者に知らせる演出が行われている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２９３１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載のスロットマシンのように、例えば、ボーナスの非当選時、又は、複数設けられたボーナスに対応する図柄組合せのうち、当選したボーナスに対応付けられていないボーナス図柄揃いがテンパイ状態となったときにも、同じようにテンパイ音を出力する演出を行うと、ボーナス図柄が揃わない（ボーナスが入賞しない）にもかかわらず、当該演出によって、当該ボーナス図柄が揃うものと遊技者が誤認してしまうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記課題を解決するべくなされたものであり、遊技者に誤認が生じるのを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、演出を行う演出装置と、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、前記複数の回転リールに対応して設けられ、前記回転リールを停止させる複数の停止スイッチと、回転中の前記複数の回転リールの回転停止を制御するリール制御手段と、前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、前記複数の回転リールを回転停止させた際の表示予定の図柄組合せを決定する遊技機であって、前記リール制御手段は、前記表示予定の図柄組合せ、又は、前記表示予定の図柄組合せと異なる図柄組合せを所定位置に表示可能となるように前記複数の回転リールを停止可能に制御し、前記演出制御手段は、前記複数の回転リールの一部が回転停止した際に、前記表示予定の図柄組合せの一部が前記所定位置に表示された場合と、前記表示予定の図柄組合せと異なる図柄組合せの一部が前記所定位置に表示された場合とで、前記演出装置の制御の態様を異ならせることを特徴とする。
【０００８】
また、前記演出制御手段は、所定の結果を遊技者に報知する特定の演出を前記演出装置に実行させた後で、前記演出装置の制御の態様を異ならせるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、以上のように構成されているので、遊技者に誤認が生じるのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態であって、テンパイ表示とテンパイ演出との関係を示した表である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
まずは、スロットマシンＳの全体の構成について図１及び図２を参照しつつ説明する。
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄとを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４などが設置されている。
【００１２】
そして、前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されている（クレジットされている）メダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるため（即ち、１ゲームを行うためにメダルを掛ける（以下、ベットするという）ため）のベットスイッチ１０が設けられている。なお、ここでゲームとは、単位遊技数であって、３個の回転リール６１〜６３が回転を開始してからその全ての回転が停止するまでの間の一連の動作をさすものである。
【００１３】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチが設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットメダルを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１４】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部１０ａと、ベットスイッチ１０の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部１０ａが移動したのを検出する検知部（不図示）とを備えており、前記検知部が検出する検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバー２０ａと、スタートスイッチ２０の筐体内部側に設けられ、押下操作によるレバー２０ａが上方向又は下方向に移動したのを検出する検知部（不図示）とを備えており、前記検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタン部３１ａ〜３３ａと、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部３１ａ〜３３ａが移動したのを検出する検知部（不図示）とを備えており、前記検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１５】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。また、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１６】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（不図示）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１７】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１８】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「チェリー」、「赤７」などの後述する役抽選手段１２０によって抽選される役にそれぞれ対応した図柄が、１つの回転リールにつき２０個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２０個の図柄に対応して等分割された２０コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００１９】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインが有効ラインとして設定されている。
【００２０】
そして、本実施の形態では、１ゲームを行うために、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインが有効ラインＬ１となるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。なお、本実施の形態では、有効ラインＬ１上が本発明の所定位置を構成している。
【００２１】
（制御装置１）
次いで、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１について説明する。
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成されている。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成している。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみ信号が出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けては信号が出力されないようになっている。
【００２２】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２３】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１ゲームを行うためにベットしたメダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットメダルの数を数字で表示するものである。
【００２４】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、フリーズ制御手段１４０、回胴演出制御手段１５０、入賞判定手段１６０、払出制御手段１７０、メイン遊技状態移行手段１８０、及びＡＴ制御手段１９０の各手段として機能する。
【００２５】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御するものである。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、例えば、スタートスイッチ２０のレバー２０ａ押下等の操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴ（ここでＡＴとは、アシストタイムと称され、遊技の進行に伴い行われる演出の一態様であり、当選役に関する情報を遊技者に報知する演出のことである。）に関する情報や、メイン制御装置１００の状態（ここでメイン制御装置１００の状態とは、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選手段１２０によって行われる役抽選の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置１００の内部状態（以下、メイン遊技状態という）のことである。）の移行に関する情報などがある。
【００２６】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０、及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、サブ演出状態移行手段２１０及び演出制御手段２２０として機能する。
【００２７】
次いで、メイン制御装置１００の機能について説明する。
メイン制御装置１００は、上述のように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、フリーズ制御手段１４０、回胴演出制御手段１５０、入賞判定手段１６０、払出制御手段１７０、メイン遊技状態移行手段１８０、及びＡＴ制御手段１９０の各手段として機能するようになっている。
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１６０の判定結果に基づいて、１ゲームを行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回のゲームで掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２８】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１６０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前ゲームと同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００２９】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、図３および図４に示すように、例えば「リプレイ１」役であれば、これに対応付けられた所定の図柄組合せとして、回転リール６１に付された図柄の「リプレイa」と「リプレイｂ」とのいずれか、回転リール６２に付された図柄の「リプレイa」、回転リール６３に付された図柄の「リプレイa」が設定されているというように、回転リール６１〜６３に付されている各図柄による図柄組合せが対応付けられた役について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、図４に示す役のいずれか、あるいは「ハズレ」といった所定の抽選結果を導出するものである。
そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。
乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が図４に示す各種役といった所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグ（例えば、ボーナス当選に伴うボーナスフラグや、小役当選に伴う小役フラグ等）を成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３０】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止、さらには、回胴演出を含む回転リール６１〜６３の回転動作を制御するためのものである。リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の制御については後述する。
【００３１】
（フリーズ制御手段１４０）
フリーズ制御手段１４０は、所定の契機で本来の遊技の進行が停止した状態であるフリーズ状態（以下、単にフリーズという）についての発生及び終了を制御するものであり、フリーズ制御手段１４０は、所定のフリーズ開始条件に該当した場合に、スタートスイッチ２０の操作を契機としてフリーズの発生を設定するようになっている。また、フリーズ制御手段１４０は、所定のフリーズ終了条件に該当した場合には、設定したフリーズを解除するようになっている。
具体的には、フリーズ制御手段１４０によって、フリーズの発生が設定されると、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の操作信号がメイン制御装置１００に入力されたとしても、回転リール６１〜６３の本来の回転開始を留保する。そして、フリーズ制御手段１４０によって設定されたフリーズが解除されると、リール制御手段１３０は、保留していた回転開始を解除し、既に入力されたスタートスイッチ２０の操作信号に基づき、回転リール６１〜６３の回転を開始させるようになっている。
そして、本実施の形態においては、フリーズ制御手段１４０は、後述する、回胴演出制御手段１５０が回胴演出の実行を決定した場合に、所定のフリーズ開始条件に該当したものとしてフリーズの発生を設定するようになっている。また、フリーズ制御手段１４０は、実行された回胴演出の終了が所定のフリーズ終了条件に該当したものとして設定したフリーズを解除するようになっている。即ち、本実施の形態において、フリーズ制御手段１４０は、回胴演出を行うためにフリーズを発生させ、終了させるようになっている。
【００３２】
（回胴演出制御手段１５０）
回胴演出制御手段１５０は、回胴演出の開始及び終了を制御するものである。ここで回胴演出とは、演出として回転リール６１〜６３を回転、停止させるものである。回胴演出としては、例えば、回転リール６１〜６３の全て同時に逆回転させたり、回転リール６１〜６３を順番に逆回転や正回転させたり、異なる速度で各回転リール６１〜６３を回転させたりするものがある。本実施の形態において実施される回胴演出の内容については後述する。
回胴演出制御手段１５０は、所定の条件の成立を契機に回胴演出の実行を決定するようになっている。そして、本実施の形態では、役抽選において特定の小役（チェリー及びスイカ）やボーナスが当選したときや、後述するＡＴ抽選で当選したのを契機として、回胴演出を実行するか否か、及び実行する回胴演出の内容（回胴演出の回胴パターン）などを決定する回胴演出抽選を行うようになっている。そして、回胴演出抽選での当選によって回胴演出の実行が決定され、さらに実行する回胴演出の内容が決定されると、リール制御手段１３０は、所定の記憶部に記憶されている回胴演出用の回転データに基づき回転リール６１〜６３を回転、停止させることで、決定に沿った内容の回胴演出を行うようになっている。なお、本実施の形態では、回胴演出制御手段１５０は抽選結果に基づき回胴演出の実行を決定するように構成したがこれに限らない。例えば、特定の役（例えば、当選確率が極めて低く設定された小役やボーナス等）が役抽選で当選した場合には必ず回胴演出が実行されるようにするなど回胴演出が実行される契機を自由に設定してよい。
【００３３】
（入賞判定手段１６０）
入賞判定手段１６０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該ゲームの結果（例えば、図４に示すベル１〜９、スイカ、チェリーのように、その入賞により、その役に対応した払い出し枚数（配当）のメダルが払い出される小役が入賞したか否か等）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬ１上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１７０に送信する。
また、入賞判定手段１６０は、メイン制御装置１００の内部状態を通常状態（ここで通常状態とは、例えば、工場出荷時や設定変更時のスロットマシンＳの初期状態である）やＲＴ状態（ここでＲＴ状態とは、リプレイタイムと称され、役抽選でのリプレイの当選確率が、その基準となる前記通常状態と比して高くなっていたり、あるいは低くなっていたりというように通常状態とは異なっている状態であって、本実施の形態では通常状態よりもリプレイの当選確率が高い状態である）に移行させる契機として設定された「リプレイ３」等（図４参照）といった、メイン遊技状態の移行契機役が入賞したと判定した場合に、その判定結果情報をメイン遊技状態移行手段１８０に送信するようになっている。
【００３４】
（払出制御手段１７０）
払出制御手段１７０は、入賞判定手段１６０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１６０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットメダルが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットメダルとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットメダルとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００３５】
（メイン遊技状態移行手段１８０）
メイン遊技状態移行手段１８０は、メイン制御装置１００の内部状態について、通常状態やＲＴ状態等といった、予め設定された複数の状態間の移行を制御するものである。そして、メイン遊技状態移行手段１８０の制御に基づき、役抽選手段１２０がメイン遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、例えば、メイン遊技状態として設定されたＲＴ状態が発動するようになっている。そして、本実施の形態では、メイン遊技状態として前記の通常状態、ＲＴ状態の他に、ボーナス当選が持ち越されているボーナス成立状態（ボーナス内部中状態）及びボーナス遊技が行われているボーナス作動状態が設定されている。なお、本実施の形態では、説明の簡易化のため、図６に示すように、メイン遊技状態として、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を設けたがこれに限定されない。特に、ＲＴ状態にあっては、機種仕様に応じて、例えば、通常状態よりもリプレイ確率が低いものや、通常状態とさほど変わらないリプレイ確率のものなど、複数のＲＴ状態などを設けるようにしてもよい。
【００３６】
（ＡＴ制御手段１９０）
ＡＴ制御手段１９０は、後述する打順ベルの正解打順やＲＴ状態に移行させるリプレイの打順などといった内部抽選結果であって、遊技者に有利になる情報の報知を行うＡＴの開始及び終了等を制御する手段であり、図示はしないがＡＴに関する抽選（ＡＴ抽選）について行うＡＴ抽選手段や、遊技回数（ゲーム数）などについてカウントする回数管理手段を有している。
【００３７】
（役）
次いで、上述の役抽選手段１２０によって抽選される「役」について図４を参照しつつ説明する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて投入操作を行うことなく再度の遊技（再遊技）を行えるリプレイと、入賞により次ゲームからボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。前記リプレイとしては、図４に示すように、「リプレイ１」〜「リプレイ６」の６個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組合せて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「リプレイ１」には、「リプレイ（ａ又はｂ）・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられており、「リプレイ２」には、「リプレイ（ａ又はｂ）・リプレイａ・ベルａ」が対応付けられている。その一方で、「リプレイ４」は、他のリプレイとは異なり、ボーナスに対応付けられた図柄組合せを構成するシンボル図柄としてのボーナス図柄でその図柄組合せが構成されており、「リプレイ４」には、「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・白ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられている。そして、いずれかのリプレイが入賞すると、次ゲームにおいて、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３８】
前記小役としては、図４に示すように、「ベル１」〜「ベル９」の９個のベルと、スイカと、チェリーとが設けられている。各小役には、回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組合せて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「ベル１」には「ベルａ・ベル(ａ又はｂ)・ベルａ」の図柄組合せが対応付けられている。
また、スイカには、「スイカａ・スイカａ・スイカｂ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリーには、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられている（ここでＡＮＹとはいずれの図柄でもよい意味である）。そして、ベルは入賞により９枚のメダルが払い出され、スイカ及びチェリーは入賞により２枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３９】
ボーナスとしては、図４に示すように、「ＣＢＢ（チャレンジビックボーナス）１」及び「ＣＢＢ２」の２つのボーナスが設けられている。ボーナスにも回転リール６１〜６３に付されている、いずれかの図柄を組合せて構成される図柄組合せが対応付けられており、「ＣＢＢ１」には、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられており、「ＣＢＢ２」には、「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白ＢＡＲ」が対応付けられている。そしてボーナスが入賞をすると、次ゲームからボーナス遊技としてのＣＢＢ遊技が開始されるようになっている。
上記ＣＢＢ遊技は、役抽選の抽選結果にかかわらず、小役が当選状態になると共に、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技が連続して行われるものである。ＣＢ遊技は、１ゲーム消化で終了するものであり、ＣＢＢ遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。そして、ＣＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数が予め定められた枚数を超えた場合に終了するようになっている。
【００４０】
（役抽選テーブル）
次いで、上述の役抽選手段１２０が備える役抽選テーブルについて図５を参照しつつ説明する。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図が図５に示してある。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、メイン遊技状態（図６参照）に応じて、複数種類が設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス成立状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動状態において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
【００４１】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。例えば、図５において、「ボーナス１」、「リプレイＡ」の当選領域は、「ＣＢＢ１」、「リプレイ１」の単独当選領域である。一方、「リプレイＢ」〜「リプレイＤ」の当選領域は、複数のリプレイの重複当選領域である。また、「左ベル１」〜「右ベル４」までの１２個の当選領域（総称して「打順ベル」という）は、複数のベル役の重複当選領域である。
【００４２】
ところで、上述した打順ベルである「左ベル１」〜「右ベル４」の１２個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順「左押し」が割り当てられ、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順「中押し」が割り当てられ、「右ベル１」〜「右ベル４」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順「右押し」が割り当てられている。その割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る小役が変化するようになっているが、これについては後述する。同じく、上述した「リプレイＢ」〜「リプレイＤ」にあっても、当該重複当選領域のいずれかが当選した場合に、前記した３通りの打順（「右押し」、「中押し」、「左押し」）のうち、いずれの打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたかによって、入賞し得るリプレイが変化するようになっているが、これについての詳細も後述する。
【００４３】
図５では明示していないが、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおける小役についての当選領域の全領域に対する割合（以下、当選確率という）は、それぞれに同等に設定されている。そして、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおいて、全てのリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイ確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴテーブルでは、リプレイ確率が約１／１．５に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイ確率が約１／３に設定されている。これにより、メイン遊技状態がＲＴ状態及びボーナス成立状態にある遊技では、新たなメダル投入なしでゲームを行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、通常状態での遊技と比して手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっており、特定のゲーム数間において投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数（出玉率）の下限値（ベース）が通常状態のときよりも高くなっている。
【００４４】
ところで、スロットマシンＳでは、出玉についての設定が設定１から設定６までランク分けされている。そして、この設定の設定値の違いにより、役抽選における役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定３、設定３よりも設定６（設定１＜２＜３＜４＜５＜設定６）というように、設定値が大きくなるのに比例して、役が当選する確率も高くなり、想定払い出しメダル数が多くなるようになっている。
【００４５】
また、上記した当選状態設定手段は、役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（例えば、ベル１フラグ、スイカフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（例えば、ＣＢＢ１フラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（例えば、リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは当該フラグが成立した成立ゲームの１回限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス（当選ボーナス）が入賞するまでリセットされない。即ち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態（小役フラグやリプレイフラグ）が次ゲームに持ち越されないが、ボーナスが当選した場合には、当選状態（ボーナスフラグ）が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率等は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
【００４６】
（回転制御）
次いで、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号が入力された場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、所謂、ウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするために予め設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４７】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ラインＬ１上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において特定の位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄を予め定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
具体的には、前記基準図柄を特定の位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を特定の位置に停止させることによって有効ラインＬ１上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬ１上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４８】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。つまり、本実施の形態では、役抽選等の抽選の結果に基づいて有効ラインＬ１上に停止表示させる図柄組合せが決定され、リール制御手段１３０は、決定された図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させることを予定したうえで、表示予定の図柄組合せを有効ライン上Ｌ１に表示させるか、又は、表示予定以外の図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させるかの制御を停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングや停止テーブル等に基づいて行っているといえる。具体的には、例えば、役抽選で「ＣＢＢ１」が当選すると、「ＣＢＢ１」に対応付けられた図柄組合せである「赤７・赤７・赤７」（以下、赤７図柄揃いという）が有効ラインＬ１上に表示することが決定される。そして、リール制御手段１３０は、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングから、表示予定の図柄組合せである赤７図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示可能な場合には、予定通りに当該図柄組合せを表示させる。しかしながら、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングから、当該図柄組合せを表示させることができないときには、停止テーブルに基づき表示予定の赤７図柄揃い以外の図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させるようになっている。
【００４９】
ところで、本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス成立状態において小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインＬ１上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス成立状態においてリプレイが当選した場合）には、リプレイに対応付けられた図柄組合せを優先的に有効ラインＬ１上に引き込むようになっている。したがって、ボーナス成立状態において、ボーナスに対応付けられた図柄組合せが優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
【００５０】
さらに、上記停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインＬ１上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインＬ１上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインＬ１上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５１】
また、リール制御手段１３０は、例えば、役抽選でボーナスが当選した場合や後述する疑似ボーナス抽選で疑似ボーナスが当選した場合に、それらボーナスに対応付けられた図柄組合せを有効ライン１Ｌ上に揃える場合はもちろんのこと、ボーナス非当選時やボーナス成立状態時に当選したボーナスに対応付けられていない図柄組合せを、例えば、役抽選でハズレが当選したときに、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて、所謂、テンパイ表示させる停止制御を行うようになっている。つまり、上記停止テーブルには、テンパイ表示に関する停止位置が規定されている。
ここで、テンパイ表示とは、３つの図柄が組み合わさって構成される図柄組合せの一部である、２つの図柄が有効ラインＬ１上に揃った状態をさすものである。特にボーナスや疑似ボーナス（例えば、「ＣＢＢ１」や「リプレイ４」など）、及び、後述する上乗せゲーム数に対応付けられた図柄組合せにあっては、図柄組合せを構成する３つのボーナス図柄のうち、２つのボーナス図柄が揃って有効ラインＬ１上に表示されている状態のことである（図１３参照）。例えば、「ＣＢＢ１」にあっては、有効ラインＬ１上において、左側の回転リール６１及び中央の回転リール６２に赤７図柄が停止表示された状態や、右側の回転リール６３及び中央の回転リール６２に赤７図柄が停止表示された状態や、左側の回転リール６１及び右側の回転リール６３に赤７図柄が停止表示された状態であって、３つのボーナス図柄が組合さって構成される図柄組合せが有効ラインＬ１上に揃う（以下、ボーナス図柄揃いという）直前の状態である。
ただし、当選したボーナス等に対応するボーナス図柄揃いがテンパイ表示された場合には、引き込み可能なタイミングで停止スイッチ３１〜３３が操作されると、対応する残りのボーナス図柄が有効ラインＬ１上に引き込まれてボーナス図柄揃いとなり、ボーナスが入賞することになる。これに対して、ボーナス非当選時や当選したボーナスに対応付けられていないボーナス図柄揃いがテンパイ表示された場合には、蹴飛ばし処理によってボーナス図柄が揃うことはない。なお、後述するように、本実施の形態では、「リプレイ４」に対応付けられた図柄組合せである「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・白ＢＡＲ」（以下、白ＢＡＲ図柄揃いという）は、右押しで停止スイッチ３３が操作された場合に揃うようになっていることから、たとえ「リプレイ４」の当選時に、左押しや、中押しで当該図柄をテンパイ表示させたとしても、その後の蹴飛ばし処理によって当該図柄組合せは揃うことないようになっている。
【００５２】
（重複当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図５に示す「リプレイＣ」及び「リプレイＤ」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、全ての回転リール６１〜６３においてリプレイ図柄（リプレイａ図柄又はリプレイｂ図柄）を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール６１〜６３が停止するタイミングで停止信号を出力する（以下同様）。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・リプレイａ」（リプレイ揃いという）が有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ１」が入賞する。
【００５３】
また、「リプレイＢ」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、左側の回転リール６１及び中央の回転リール６２でリプレイ図柄を有効ラインＬ１上に引き込むとともに、右側の回転リール６３でベルａ図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・ベルａ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・ベルａ」が有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ２」が入賞する。一方で、「リプレイＢ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイ１」が入賞するようになっている。
また、「リプレイＣ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、右側の回転リール６３でＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１上に引き込むとともに、左側の回転リール６１及び中央の回転リール６２でリプレイ図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・白ＢＡＲ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・白ＢＡＲ」が有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ３」が入賞する。
【００５４】
また、「リプレイＤ」当選時に右押して停止操作がされた場合おいては、右側の回転リール６３で白ＢＡＲ図柄が有効ラインＬ１上に引き込まれ、その後、白ＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１上に引き込めるタイミングで左側の停止スイッチ３１及び中央の停止スイッチ３２が停止操作された場合に、左側の回転リール６１及び中央の回転リール６２で白ＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより白ＢＡＲ図柄揃いが有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ４」が入賞する。但し、右押して停止操作された後、中央の停止スイッチ３２、左側の停止スイッチ３１の順で停止操作された場合であって（右→中→左）、中央の回転リール６２では、白ＢＡＲ図柄を引き込むことはできたが、左側の回転リール６１では、白ＢＡＲ図柄を引き込むタイミングで停止操作されなかった場合には、左側の回転リール６１でリプレイ図柄を有効ラインＬ１上引き込む停止制御が行われる。それに伴い、「リプレイａ・白ＢＡＲ・白ＢＡＲ」又は「リプレイｂ・白ＢＡＲ・白ＢＡＲ」が有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ５」が入賞する。
同様に、右押して停止操作された後、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２の順で停止操作された場合であって（右→左→中）、右側の回転リール６１では、白ＢＡＲ図柄を引き込むことはできたが、中央の回転リール６２では、白ＢＡＲ図柄を引き込むタイミングで停止操作されなかった場合には、中央の回転リール６２でリプレイａを有効ラインＬ１上引き込む停止制御が行われる。それに伴い「白ＢＡＲ・リプレイａ・白ＢＡＲ」が有効ラインＬ１上に揃い、「リプレイ６」が入賞する。
【００５５】
このように、白ＢＡＲ図柄をはじめとするボーナス図柄は、リプレイ図柄やベル図柄とは異なり最大スベリコマ数を超えたコマ数をあけて配置されているので、所謂、目押し等の停止操作によって、当該図柄を有効ラインＬ１に引き込めるタイミングで停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に限り当該図柄組合せ（ボーナス図柄揃い）を有効ラインＬ１上に表示できるようになっている。そのため、「リプレイＤ」の当選時に右押しで停止操作しても、左側の停止スイッチ３１又は中央の停止スイッチ３２のいずれかが白ＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１上に引き込めるタイミングで停止操作されなかった場合には、上述のように「リプレイ５」又は「リプレイ６」が入賞する。また、左側の停止スイッチ３１又は中央の停止スイッチ３２のいずれもが白ＢＡＲ図柄を有効ラインＬ１上に引き込めるタイミングで停止操作されなかった場合には、白ＢＡＲ図柄の代わりにリプレイ図柄を有効ラインＬ１上に引き込む停止制御が行われて、「リプレイ３」が入賞するようになっている。このように、本実施の形態では、「リプレイＤ」の当選時に右打ちした場合、「リプレイ３」「リプレイ４」「リプレイ５」又は「リプレイ６」のいずれかが必ず入賞するようになっている。
【００５６】
ここで、「リプレイ２」〜「リプレイ６」は、上述のように、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること（入賞）に伴って、メイン遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図４に示すように、「リプレイ２」は通常状態への移行契機役、「リプレイ３」〜「リプレイ６」はＲＴ状態への移行契機役にそれぞれ設定されている。したがって、それらリプレイが入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から移行先に設定されたメイン遊技状態へと移行するものとなっており、メイン遊技状態の移行についての詳細は後述する。
【００５７】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、打順ベルのいずれか、すなわち図５に示す「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中においては、「ベル１」は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「ベル２」〜「ベル９」は、それらの役が単独で当選したとしても所謂目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの打順ベルが当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれる「ベル１」又は「ベル２〜ベル９」のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５８】
役抽選により打順ベルのいずれかの当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、「ベル１」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選時に左押しで停止操作された場合、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「右ベル１」〜「右ベル４」の当選時に右押しで停止操作された場合には、それぞれ、「ベル１」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「ベルａ・ベルａ・ベルａ」又は「ベルａ・ベルｂ・ベルａ」が有効ラインＬ１上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず「ベル１」が入賞する。
【００５９】
一方、正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、「ベル２〜９」の何れかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。なお、不正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に入賞する「ベル２〜ベル９」を失敗役というものとする。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル４」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「中ベル１」〜「中ベル４」の当選時に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「右ベル１」〜「右ベル４」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、それぞれ、失敗役の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる制御を行う。
停止操作のタイミングによって、何れかの失敗役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込めた場合には、有効ラインＬ１上に揃った図柄組合せを対応付けた失敗役が入賞し、９枚のメダルが払い出される。これに対し、停止操作のタイミングにより、失敗役を構成する図柄のうち４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄（リプレイｂ図柄、ベルｂ図柄、スイカｂ図柄）を有効ラインＬ１上に引き込めない場合には、何れかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる制御を行う。これにより、何の役も入賞せずメダルが払い出されない遊技結果となる。
以上のように、打順ベルの当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず９枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると９枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞しないように形成されている。
また、本実施の形態では、後述するサブ演出状態がＡＲＴ演出状態である場合には、打順ベルの当選時に正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、「ベル１」が入賞して必ず９枚のメダルを獲得できるようになっているが、これについては後述する。
【００６０】
（メイン遊技状態の移行）
次いで、メイン遊技状態移行手段１８０によるメイン遊技状態の移行について図６を参照しつつ説明する。
本実施の形態におけるメイン遊技状態は、図６に示すように、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態を有して構成されている。通常状態は、スロットマシンＳの工場出荷時などにおける状態であり、ＲＴ状態は、上述のように、役抽選でのリプレイの当選確率が通常状態よりも高い状態である。また、ボーナス成立状態は、ボーナスフラグが持ち越されている状態であり、ボーナス作動状態はボーナス遊技が行われている状態である。
【００６１】
本実施の形態では、後述するようにＡＴ移行抽選に当選すると、演出はＡＴが実行されているＡＴ状態で、メイン遊技状態はＲＴ状態であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態で遊技が行われるようになっていることから、例えば、通常状態滞在時にＡＴ移行抽選に当選すると、この通常状態において、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行するまでメイン遊技状態の移行待ちの状態となる（なお、この時のサブ演出状態はＡＴ状態である）。そして、役抽選にて「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」が当選し、「リプレイ３」〜「リプレイ６」が入賞すると、メイン遊技状態移行手段１８０は、メイン遊技状態をＲＴ状態へ移行させるようになっている。メイン遊技状態がＲＴ状態へ移行するとＡＲＴ状態となり、当該状態で遊技が行われるようになっている。
そして、例えば、ＡＲＴ状態での遊技のときに（メイン遊技状態がＲＴ状態にあるときに）役抽選によってボーナスが当選し、ボーナスが当選したゲームで当該ボーナスが入賞すると、メイン遊技状態移行手段１８０は、メイン遊技状態をＲＴ状態からボーナス作動状態に移行させるようになっている。その一方で、当選したボーナスが入賞しなかった場合には、図６に示すように、メイン遊技状態をＲＴ状態からボーナス成立状態へと移行させ、その後、ボーナスが入賞したのに伴ってメイン遊技状態をボーナス成立状態からボーナス作動状態へ移行させるようになっている。このように、ＡＲＴ状態でボーナスが当選すると、メイン遊技状態がＲＴ状態以外の状態に移行することになり、それに伴いＡＲＴ状態での遊技が中断されることになる（つまりはＡＲＴ状態が解除されることになる）。また、メイン遊技状態が通常状態にあるときに、ボーナスが当選したときも上述と同様に、メイン遊技状態移行手段１８０は、ボーナスが当選したゲームでボーナスが入賞したときは、通常状態からボーナス作動状態へメイン遊技状態を移行させ、ボーナスが入賞しなかったときはボーナス成立状態に移行させた後、ボーナスが入賞したときにボーナス成立状態からボーナス作動状態にメイン遊技状態を移行させるようになっている。
【００６２】
そして、メイン遊技状態がボーナス作動状態に滞在しているときに、ボーナス遊技の終了条件（例えば、予め設定された枚数を超えるメダルの払い出し）に該当した場合、メイン遊技状態移行手段１８０は、メイン遊技状態をボーナス作動状態から通常状態に移行させるようになっている。即ち、ボーナス遊技の終了に伴い、メイン遊技状態が通常状態に移行するようになっている。そして、例えば、上述のように、ＡＲＴ状態での遊技中にボーナスが当選した場合にあっては、ボーナス遊技終了に伴ってメイン遊技状態が通常状態に移行した後、再びＡＲＴ状態に復帰するため、通常状態において、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行するのを待機している状態となる。そして、例えば「リプレイ３」の入賞によって、再びメイン遊技状態がＲＴ状態に移行することでＡＲＴ状態に復帰し、中断していたＡＲＴ状態での遊技が再開されるようになっている。
また、ＲＴ状態滞在時において、「リプレイＢ」が役抽選で当選したときに、遊技者による停止スイッチ３１〜３３の停止操作により「リプレイ２」が入賞した場合には、メイン遊技状態移行手段１８０は、メイン遊技状態を通常状態へ移行させるようになっており、メイン遊技状態はＲＴ状態から通常状態に移行するようになっている。
なお、メイン遊技状態移行手段１８０によるメイン遊技状態の移行に伴い、役抽選手段１２０がメイン遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス成立状態、及びボーナス作動状態の各状態が発動するようになっている。また、メイン遊技状態移行手段１８０は、設定変更が行われた場合に、メイン遊技状態を通常状態へ移行させるようにしてもよく、設定変更によってはメイン遊技状態を移行させないようにしてもよい。
【００６３】
次いで、ＡＴ制御手段１９０によって行われるＡＴに関する制御について説明する。
ＡＴ制御手段１９０は、図示しないがＡＴ抽選手段及び回数管理手段を有しており、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ抽選（ＡＴに関する抽選（後述するＡＴ移行抽選、上乗せ抽選、及び疑似ボーナス抽選など））を行うものである。そして、ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル、及び疑似ボーナス抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われるようになっている。
【００６４】
ＡＴ移行抽選は、後述するサブ演出状態が通常演出状態である場合において、サブ演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるか否かを抽選により決定するものである。換言すれば、演出としてのＡＴを実行させるか否を抽選に基づき決定するものである。そして、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態の終了条件として、つまりは、ＡＴが実行される遊技区間（以下、ＡＴ遊技区間という）としてのゲーム数が決定されるようになっており、本実施の形態では、ＡＴ遊技区間として、５０回がＡＴ遊技区間のゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）として設定されるようになっている。なお、本実施の形態でのＡＴ遊技区間では、主に、メイン遊技状態がＲＴ状態にあるＡＲＴの状態で遊技が行われるようになっており、主に、このＡＲＴ状態で行われる遊技において出玉を増やしていく仕様になっている。
【００６５】
上乗せ抽選は、ＡＴゲーム数について、増加させるか否か、及び増加させるＡＴゲーム数を、抽選により決定するものである。そして、本実施の形態では、上乗せ抽選に当選すると、１０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、３００ゲームの何れかのゲーム数が上乗せされるようになっている。また、上乗せ抽選で当選したのに伴い決定される上乗せゲーム数の振り分けは、１０ゲームは５０％、３０ゲームは３０％、１００ゲームは１５％、３００ゲームは５％に設定されており、少ない上乗せゲーム数が選択され易く設定されている。
【００６６】
また、本実施の形態において、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選とは別に、疑似ボーナス（疑似ボーナス遊技）の抽選を行うようになっている。ここで、疑似ボーナス遊技とは、上述のように、役であるボーナスが役抽選で当選し、当選したボーナスが入賞することにより行われるボーナス遊技とは異なり、ＡＲＴ状態での遊技を疑似的にボーナス遊技と見立てて行われるものである。即ち、疑似ボーナス遊技は、ＡＲＴ状態での遊技そのものである。そして、疑似ボーナス抽選にあっても上記役抽選と同様の手法で行われるようになっており、疑似ボーナス抽選に当選すると、上記ＡＴ移行抽選と同様に、疑似ボーナス遊技区間としてのＡＴゲーム数（５０回）が設定され、当該ゲーム数間において疑似ボーナス遊技（ＡＲＴ状態での遊技）が行われることようになっている。
また、本実施の形態では、後述するように、ＡＴ移行抽選に当選した場合にあっては、「リプレイＣ」の当選時に「リプレイ３」の入賞を補助するナビ演出が行われ、「リプレイ３」が入賞したのを契機としてＡＲＴ状態での遊技が開始されるようになっている。これに対し、疑似ボーナス抽選に当選した場合にあっては、「リプレイＤ」の当選時に、「リプレイ４」の入賞を補助するナビ演出が行われ、「リプレイ４」〜「リプレイ６」が入賞したのを契機として疑似ボーナス遊技としてのＡＲＴ状態での遊技が開始されるようになっている。このように、疑似ボーナス遊技は、ＡＲＴ状態で行われる遊技ではあるが、ＡＴ移行抽選の当選に伴い行われる通常のＡＲＴ状態での遊技と異なる抽選で決定され、また、異なる契機で遊技が開始されるようになっている。
また、本実施の形態では、小役（チェリー及びスイカ）やボーナスが役抽選で当選したのを契機として、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選、及び疑似ボーナス抽選が行われるようになっている。
なお、本実施の形態では、疑似ボーナス遊技では上乗せ抽選は行われないようになっているが、疑似ボーナス遊技であっても上乗せ抽選を行い疑似ボーナス遊技としてのＡＴゲーム数を上乗せするようにしてもよい。また、本実施の形態では、通常のＡＲＴ状態での遊技と疑似ボーナス遊技とで、その抽選の方法や遊技の開始契機をそれぞれ異なるようにしたがこれに限らない。例えば、ＡＴ移行抽選で疑似ボーナスについての抽選を行ってもよく、また、「リプレイ３」の入賞を契機に疑似ボーナス遊技が開始されるなど、同じ抽選方法及び同じ契機でそれら遊技が開始されるようにしてもよい。
【００６７】
（回数管理手段）
回数管理手段は、ＡＴゲーム数の設定や、ＡＴゲーム数の上乗せついて管理するものであり、図示しないが回数管理手段は、ＡＴカウンタを有している。
【００６８】
（ＡＴカウンタ）
ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技区間でのゲーム数をカウントするものである。具体的には、本実施の形態においてＡＴ移行抽選や疑似ボーナス抽選に当選した場合に、ＡＴカウンタは、ＡＴゲーム数を最低保障回数（本実施の形態では５０回）分だけ設定して記憶し、ＡＲＴ状態となってから（即ち、ＡＴ遊技区間においてメイン遊技状態がＲＴ状態へ移行してから）、ＡＴカウンタの記憶値をゲーム開始ごとに１ずつ減算するようになっている。なお、ＡＲＴ状態での遊技中において、例えば、遊技者が誤って「リプレイ２」を入賞させてメイン遊技状態をＲＴ状態から通常状態に移行（転落）させてしまった場合でも、ＡＴカウンタは、ゲーム数の消化に伴ってその記憶値を減算するようになっている。即ち、ＲＴ状態からの転落によってＡＲＴ状態からＡＴ状態での遊技となったとしても、ゲーム数の消化に伴い記憶値を減算するようになっている。
【００６９】
また、ＡＴ遊技区間中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に上乗せされるゲーム数についての数値を加算する。これにより、ＡＴゲーム数が上乗せされ、ＡＲＴ状態での遊技区間が延長される。そして、ＡＴカウンタの記憶値が、ゲーム数の消化に基づく減算によって「０」になった場合には、後述するサブ演出状態移行手段２１０によって通常演出状態への移行が決定される。即ち、ＡＴ遊技区間が終了する。なお、ＡＴカウンタの記憶値が「０」になったか否かの判定は１ゲーム終了時毎に行うようになっている。
ところで、本実施の形態では、ＡＴ遊技区間中にボーナスが入賞した場合、ＡＴカウンタは、その記憶値を保持してボーナス遊技中にＡＴゲーム数の減算を行わないようになっている。しかし、役抽選でボーナスが当選し、ボーナスフラグが持ち越されている状態では、ＡＴカウンタは記憶している記憶値を減算するようになっている。つまりは、メイン遊技状態がボーナス作動状態にあるときはＡＴゲーム数について減算されないが、メイン遊技状態がボーナス成立状態にあるときは、１ゲーム消化する度にＡＴゲーム数が１回ずつ減算されるようになっている。なお、ボーナス作動状態であってもＡＴゲーム数が減算されるようにしてもよい。
【００７０】
（回胴演出）
次いで、本実施の形態で実行される回胴演出について説明する。本実施の形態では、上述のように、回胴演出制御手段１５０によって回胴演出実行が決定されると、リール制御手段１３０は、回胴演出用の回転データに基づき回転リール６１〜６３の回転動作を制御することで回胴演出を行うようになっている。そして、本実施の形態では、様々な回胴演出が行われるようになっており、例えば、全ての回転リール６１〜６３を所定の間隔をあけて同時に逆回転させたり、全ての回転リール６１〜６３を同時に逆回転させた後、それぞれの回転リール６１〜６３を順次正回転させたりする回胴演出を行うようになっている。
さらに、本実施の形態では、所定の図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させる回胴演出が実行されるようになっている。そして、当該回胴演出は、上記ＡＴ遊技区間で行われる上乗せ抽選に当選したのに伴って行われるようになっている。
【００７１】
具体的には、上乗せ抽選において、１００ゲーム又は３００ゲームの何れかのゲーム数が上乗せ当選したのを契機に回胴演出抽選が行われ、当該抽選に当選すると上乗せゲーム数に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１に表示する回胴演出（以下、上乗せ回胴演出という）が行われるようになっている。そして、本実施の形態では、上乗せ回胴演出で有効ラインＬ１上に表示される図柄組合せが上乗せされるゲーム数に応じて予め設定されている。即ち、上乗せされるゲーム数に対して図柄組合せが対応付けられている。具体的には、１００ゲームの上乗せには、「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・赤７」の図柄組合せが対応付けられており、３００ゲームの上乗せには、「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・赤７」の図柄組合せが対応付けられている。そして、上乗せ抽選で、１００ゲームが上乗せ当選したのを契機として上乗せ回胴演出が行われた場合には、有効ラインＬ１上に「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・赤７」の図柄組合せが表示されるようになっている。また、３００ゲームが上乗せ当選したのを契機として上乗せ回胴演出が行われた場合には、有効ラインＬ１上に「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・赤７」の図柄組合せ（以下、「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・赤７」及び「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・赤７」を上乗せ図柄揃いという）が表示されるようになっている。遊技者は、上乗せ回胴演出が行われた際には、有効ラインＬ１上に表示されるそれら図柄組合せに基づき上乗せされるゲーム数を認識し得るようになっている。
また、本実施の形態において、上乗せ回胴演出は、全ての回転リール６１〜６３を回転させた後、それぞれの回転リール６１〜６３を異なるタイミングで順次停止させて上乗せ図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示させるようになっている。このように、上乗せ回胴演出では、回転リール６１〜６３が順次停止するようになっていることから、上乗せ図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示させる際には、上乗せ図柄揃いがテンパイ表示されるようになっている。なお、本実施の形態では、上乗せ回胴演出では、有効ラインＬ１上に上乗せ図柄揃いを表示させるようにしたがこれに限らず、有効ラインＬ１以外のライン上に上乗せ図柄揃いを表示させるようにしてもよい。また、本実施の形態では、１００ゲーム又は３００ゲームが上乗せ当選したのを契機として回胴演出抽選が行われるようにしたがこれに限らず、１０ゲームや５０ゲーム等、回胴演出抽選を行う対象となる上乗せゲーム数を自由に設定することができる。
【００７２】
さらに、上乗せ回胴演出では、上乗せ当選した上乗せゲーム数に対応する上乗せ図柄揃いを表示させる他、上乗せ当選した上乗せゲーム数に対応しない上乗せ図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示させるパターンの回胴演出も実行するようにもなっている。例えば、上乗せ抽選で１００ゲームが上乗せ当選しているときに、３００ゲームに対応付けられた図柄組合せである「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・赤７」を表示させる他、上乗せ抽選で３００ゲームが上乗せ当選しているときに１００ゲームに対応付けられた図柄組合せである「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・赤７」を表示させたりするようになっている。但し、上述のように、上乗せ当選した上乗せゲーム数に対応していない上乗せ図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示した場合には、その後に、上乗せ当選した上乗せゲーム数に対応する上乗せ図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示させるようになっている。例えば、上述のように、３００ゲームが上乗せ抽選で当選しているときに１００ゲームに対応する上乗せ図柄揃い（「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・赤７」）を有効ラインＬ１上に表示させた場合には、さらに回転リール６１〜６３を回転させて、３００ゲームに対応する上乗せ図柄揃い（「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・赤７」）を有効ラインＬ１上に表示させるようになっている。そして、上乗せ当選した上乗せゲーム数に対応した上乗せ図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示させると上乗せ回胴演出は終了することになり、リール制御手段１３０は、各回転リール６１〜６３を本来の回転速度で回転させるようになっている。なお、上述した上乗せ回胴演出での回転リール６１〜６３の回転動作のパターンは一例であり、上乗せ図柄揃いをテンパイ表示させる回胴演出であれば何れのものであってもよい。
【００７３】
次いで、サブ制御装置２００の機能について説明する。
サブ制御装置２００は、上述のように、サブ演出状態移行手段２１０及び演出制御手段２２０の各手段として機能するようになっている。
（サブ演出状態移行手段２１０）
サブ演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の状態間の移行を制御するものである。そして、サブ演出状態移行手段２１０の制御に基づき、演出制御手段２２０がサブ演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定のサブ演出状態が発動するようになっている。
【００７４】
（演出制御手段２２０）
演出制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものである。そして、演出制御手段２２０は、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、演出装置を制御することで遊技の進行に伴い様々な演出を実行するようになっている。演出制御手段２２０による制御に基づき演出装置によって行われる演出としては、例えば、回胴演出の実行中に行う演出やボーナス遊技中に行う演出等、遊技を盛り上げるための各種演出の他、所定の打順をナビするＡＴとしてのナビ演出などがある。具体的には、「左ベル１」などの打順ベルや、「リプレイＣ」などの打順リプレイが役抽選で当選した際に、正解の打順（例えば、「左ベル１」の当選時は「左−−」、「リプレイＣ」の当選時は「−−右」などの画像）を画像表示部７０に表示したり、正解の打順の音声をスピーカ９０から出力したりすることで行うようになっている。
【００７５】
また、本実施の形態にあっては、ナビ演出として上記打順をナビする打順ナビ以外にも特定の図柄を狙って停止操作すべきことを報知する図柄ナビも演出制御手段２２０の制御によって実行されるようになっている。例えば、疑似ボーナス抽選で疑似ボーナスが当選した場合において、役抽選で「リプレイＤ」が当選した際に、「リプレイ４」を入賞させるため（疑似ボーナス遊技を開始させるため）に図柄ナビを行うようになっている。具体的には、遊技者に白ＢＡＲ図柄を狙って目押しさせるため、画像表示部７０に白ＢＡＲ図柄の画像を表示したり、例えば、「右押しで白ＢＡＲを狙え」などの音声についてスピーカ９０から出力したりすることで行われるようになっている。
【００７６】
また、本実施の形態では、演出制御手段２２０の制御によって、特定の演出としてのボーナス確定演出が行われる他、当選ボーナス告知演出などが演出装置によって行われるようになっている。ここで、ボーナス確定演出とは、役抽選でボーナスが当選したことや、疑似ボーナス抽選で疑似ボーナスが当選したことを遊技者に報知するための演出である。具体的には、ボーナスや疑似ボーナスの当選後であって、所定ゲーム数消化後に画像表示部７０にボーナス確定の文字を表示させ、また、スピーカ９０からは音楽と共に「ボーナス確定」等の音を出力させ、それに伴い電飾ランプ８０を点灯、点滅などさせることで当該演出が行われるようになっている。
また、当選ボーナス告知演出とは、遊技者に当選したボーナスの種別を報知するための演出である。具体的には、「ＣＢＢ１」が役抽選で当選したときには、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せの画像を画像表示部７０に表示させることで「ＣＢＢ１」が当選したことを遊技者に報知し、「ＣＢＢ２」が当選したときには、「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白ＢＡＲ」の図柄組合せの画像を画像表示部７０に表示させることで「ＣＢＢ２」が当選したことを遊技者に報知するようになっている。また、疑似ボーナスが疑似ボーナス抽選で当選したときには、「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・白ＢＡＲ」の図柄組合せの画像を画像表示部７０に表示させることで疑似ボーナスが当選したこと遊技者に報知するようになっている。そして、本実施の形態にあっては、当選ボーナス告知演出は、上記ボーナス確定演出実行後に行われるようになっている。具体的には、ボーナス当選時にあっては、ボーナス確定演出の実行後、役抽選でハズレが当選したときに実行され、疑似ボーナス当選時にあっては、ボーナス確定演出後、役抽選で「リプレイＤ」の当選したときに図柄ナビとともに行われるようになっている。なお、本実施の形態では、ボーナス確定演出を所定ゲーム数消化後に、当選ボーナス告知演出を役抽選でハズレまたは「リプレイＤ」が当選したときにそれぞれ実行されるようにしたこれに限らず、各演出が実行される契機を自由に設定することができる。
【００７７】
さらに、本実施の形態では、演出制御手段２２０の制御によって、テンパイ演出が演出装置によって行われるようになっている。ここでテンパイ演出とは、上述のように、ボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示された際に、スピーカ９０から特別な音（例えば、「ピコーン」や「キュイーン」等といった効果音や、例えば「リーチ」等といった所定のセリフなどであって、以下、これらをテンパイ音という）を出力させる他、前記テンパイ音を出力させないことで行われるようになっている。具体的には、当選したボーナス又は疑似ボーナスに対応するボーナス図柄揃いがテンパイ表示されるとテンパイ音がスピーカ９０から出力されるようになっている。例えば、図１３（Ａ）に示すように、「ＣＢＢ１」の当選時に赤７図柄揃をテンパイ表示させた場合には、テンパイ音がスピーカ９０から出力されるようになっている。一方で、例えば、「ＣＢＢ１」当選時に、「ＣＢＢ２」に対応するボーナス図柄揃いをテンパイ表示させてもスピーカ９０からテンパイ音が出力されないようになっている（即ち、無音となるようになっている）。このように、演出制御手段２２０は、有効ラインＬ１上にテンパイ表示される図柄組合せに応じてスピーカ９０に異なる制御を実行させることで、スピーカ９０にテンパイ音を出力させ、又は、出力させないようにしている（以下、ボーナス図柄揃いのテンパイ表示に対して行われるテンパイ演出をボーナステンパイ演出という）。
【００７８】
また、本実施の形態では、上述のボーナステンパイ演出と同様に、上乗せ回胴演出の実行中にあってもテンパイ演出が実行されるようになっている。具体的には、図１３（Ｂ）に示すように、３００ゲームの上乗せ当選時に、３００ゲームに対応する上乗せ図柄揃い（「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・赤７」）がテンパイ表示された場合には、スピーカ９０からテンパイ音が出力されるようになっている。一方で、例えば、３００ゲームの上乗せ当選時に、１００ゲームに対応する上乗せ図柄揃い（「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・赤７」）をテンパイ表示させてもスピーカ９０からテンパイ音が出力されないようになっている（以下、上乗せ図柄揃いのテンパイ表示に対して行われるテンパイ演出を回胴テンパイ演出という）。
なお、本実施の形態では、ボーナステンパイ演出は、ボーナス確定演出の実行後から、当選ボーナス告知演出が実行される前までの遊技区間に限り実行されるようになっている。即ち、ボーナス確定演出が実行される前や、当選ボーナス告知演出が実行された後においては、ボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されてもボーナステンパイ演出は実行されないようになっている。これに対して、回胴テンパイ演出は、上乗せ抽選が行われるＡＴ遊技区間であって、上乗せ回胴演出実行中に限り実行されるようになっている。
【００７９】
（サブ演出状態の移行）
次いで、サブ演出状態移行手段２１０によるサブ演出状態の移行について図７を参照しつつ説明する。
本実施の形態におけるサブ演出状態は、図７に示すように、大きく分けて、通常演出状態、ＡＴ演出状態、転落待機状態、及びボーナス演出状態から構成されており、ＡＴ演出状態は、準備中演出状態、及びＡＲＴ演出状態に分けられる。
ＡＴ演出状態は、演出としてのＡＴが実行されるサブ演出状態であり、そのうちＡＲＴ演出状態は、ＡＴ演出状態であってメイン遊技状態がＲＴ状態又はボーナス成立状態である場合のサブ演出状態であり、準備中演出状態は、ＡＴ演出状態であってメイン遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合のサブ演出状態である。転落待機状態は、ＡＲＴ演出状態の終了後（ＡＴカウンタが「０」となった後）に滞在するサブ演出状態であって、メイン遊技状態がＲＴ状態から通常状態へ移行するまでの待機期間としてのサブ演出状態である。そして、ボーナス演出状態は、メイン遊技状態がボーナス作動状態である場合のサブ演出状態であり、通常演出状態は、上記のいずれにも該当しないサブ演出状態である。
【００８０】
そして、サブ演出状態移行手段２１０は、上述したＡＴ制御手段１９０の決定に基づき、サブ演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）においては、サブ演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、通常演出状態（メイン遊技状態は通常状態）において、ＡＴ移行抽選に当選すると、サブ演出状態移行手段２１０は、サブ演出状態を準備中演出状態へ移行させる（メイン遊技状態は通常状態のままである）。準備中演出状態においては、メイン遊技状態をＲＴ状態に移行させるべく、例えば、メイン遊技状態の移行契機役として設定された「リプレイ４」を入賞させるために、「リプレイ４」に対応付けられている図柄組合せを狙って停止操作すべき旨の情報を報知するＡＴとしての演出（図柄ナビ）他、「ベル」を入賞させるための正解の打順を報知するＡＴとしての演出（打順ナビ）などが行われるようになっている。これらの演出は、通常演出状態では行われないため、通常演出状態に比べて準備中演出状態の方が、リプレイ確率の高いＲＴ状態に移行しやすく、この点で、準備中演出状態は、通常遊技の状態よりも遊技者にとって有利といえる。
【００８１】
そして、準備中演出状態において、メイン遊技状態がＲＴ状態に移行した場合（「リプレイ３」や「リプレイ４」等が入賞した場合）には、サブ演出状態移行手段２１０は、サブ演出状態をＡＲＴ演出状態へ移行させるようになっている。ＡＲＴ演出状態においては、上述のように、打順ベルや打順リプレイの当選時にベルやリプレイを入賞させるための正解の打順や、ＲＴ状態から通常状態への移行契機役である「リプレイ２」が入賞するのを回避させる（入賞させない）打順が報知されるナビ演出が行われる。
また、サブ演出状態移行手段２１０は、通常演出状態、ＡＴ演出状態においてボーナスが入賞した場合には、サブ演出状態をボーナス演出状態へ移行させるようになっている。また、サブ演出状態移行手段２１０は、通常演出状態又は転落待機状態においてボーナスが入賞した場合には、そのボーナス遊技終了後、サブ演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。また、サブ演出状態移行手段２１０は、準備中演出状態又はＡＲＴ演出状態においてボーナスが入賞した場合に、そのボーナス遊技終了後、サブ演出状態を準備中演出状態へ移行させるようになっている。
そして、ＡＲＴ演出状態において、設定されたＡＴゲーム数が消化された場合（ＡＴカウンタの記憶値が「０」になった場合）には、サブ演出状態移行手段２１０は、サブ演出状態を転落待機状態へ移行させるようになっている。なお、サブ演出状態が転落待機状態へ移行した際には、メイン遊技状態はＲＴ状態のままとなっている。即ち、ＡＲＴ状態での遊技が終了し、メイン遊技状態がＲＴ状態で通常の遊技が行われることになる。
【００８２】
そして、本実施の形態では、サブ演出状態が転落待機状態である場合には、ナビ演出が行われないようになっている。したがって、「リプレイ２」の入賞を回避するナビ演出が行われないことにより、いずれ「リプレイ２」が入賞し、メイン遊技状態はＲＴ状態から通常状態へ移行（転落）することとなる。そして、メイン遊技状態が通常状態へ移行した場合には、サブ演出状態移行手段２１０は、サブ演出状態を通常演出状態へ移行させるようになっている。なお、サブ演出状態がＡＲＴ演出状態であるときに、メイン遊技状態が通常状態へ移行した場合、サブ演出状態移行手段２１０はサブ演出状態を通常演出状態へ移行させるようにしてもよいし、このような場合でもＡＴ演出状態を維持するようにしてもよい。前者の場合にはＡＴカウンタが初期化（０クリア）されてＡＴ演出状態が終了し、後者の場合にはＡＴカウンタが「０」になるまでナビ演出が行われるようにすることかできる。また、ＡＴカウンタが「０」になった時のメイン遊技状態がボーナス成立状態であった場合には、サブ演出状態が転落待機状態に移行した後であって、所定のゲーム数（例えば１０回）消化後、転落待機状態から通常演出状態にサブ演出状態を移行させてもよく、また、転落待機状態に移行させることなくＡＴ演出状態から通常演出状態に演出状態を移行させてもよく、または、ボーナスが入賞するまでＡＴ演出状態を継続するようにしてもよい。
【００８３】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００８４】
図８は、メイン制御装置１００の制御に基づく１ゲームにおける遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓｔｅｐ（以下、単にＳという）１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなると（Ｓ１０１）、役抽選が行われるようになっている（Ｓ１０２）。
なお、図示はしていないが、スタートスイッチ２０がＯＮとなったときの遊技がＡＲＴ状態である場合（疑似ボーナス遊技も含む）には、ＡＴカウンタに記憶されているＡＴゲーム数についての記憶値を１つ減算するＡＴカウンタ減算処理が行われるようになっている。また、役抽選において、回胴演出抽選、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選、及び疑似ボーナス抽選の抽選契機役である小役等が当選すると、各種抽選が行われるようになっている。そして、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出としてのＡＴが実行されるようになっており、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴゲーム数が上乗せされるようになっており、疑似ボーナス抽選に当選すると、疑似ボーナス遊技としてのＡＲＴ状態での遊技が行われるようになっている。
さらに、本実施の形態では、役抽選や上乗せ抽選の結果に応じて行われる回胴演出抽選の結果に基づき、回胴演出制御手段１５０が回胴演出の開始（実行）を決定すると（Ｓ１０３）、フリーズ制御手段１４０によって、遊技の進行が停止するフリーズが設定される（Ｓ１０４）。フリーズが設定されると、上乗せ回胴演出をはじめとして、実行が決定された回胴演出がリール制御手段１３０による回転制御によって行われるようになっている（Ｓ１０５）。そして、回胴演出が終了すると（Ｓ１０６でＹｅｓ）、フリーズを解除する処理が行われ（Ｓ１０７）、リール制御手段１３０は、既に行われたスタートスイッチの操作に基づき回転リール６１〜６３を本来の回転速度で回転させる回転開始処理を行うようになっている（Ｓ１０８）。そして、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には（Ｓ１０９でＹｅｓ）、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１１０）。
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０９〜Ｓ１１０が繰り返され（Ｓ１０９〜Ｓ１１１）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１１１でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１１２）。当該処理として、例えば、小役が入賞したと判定された場合には当該小役対応するメダルを払い出す払い出し処理が行われ、メイン遊技状態の移行契機となっている遊技結果（例えば、「リプレイ２」や「リプレイ３」等の入賞）が発生した場合にはメイン遊技状態の移行処理などが行われて、１ゲームにおける遊技制御処理が終了する。
【００８５】
次いで、スロットマシンＳの、サブ制御装置２００の制御に基づく処理について説明する。図９〜図１２は、サブ制御装置２００の制御に基づき行われる演出制御処理を示すものである。
図９は、ボーナス確定演出の制御を示すものである。ボーナス確定演出は、上述のように、ボーナスや疑似ボーナスが当選したことについて遊技者に報知するための演出であるため、役抽選や疑似ボーナス抽選でボーナスや疑似ボーナスが当選していない場合や、既に当選したボーナスや疑似ボーナス遊技の開始契機役が入賞している場合には、図９に示すように、当該演出が実行されることはない（Ｓ２００でＮｏ，Ｓ２０１でＹｅｓ）。そして、ボーナス確定演出は、ボーナス等の当選情報を有した遊技制御情報がメイン制御装置１００から入力された後（ボーナス又は疑似ボーナス当選後）、ボーナス等の入賞に関する情報を有した遊技制御情報がメイン制御装置１００から入力されることなく（当選ボーナスや疑似ボーナス遊技開始契機役が入賞することなく）、所定ゲーム数が消化されると実行される（Ｓ２０２でＹｅｓ，Ｓ２０３）。そして、画像表示部７０にボーナス確定等の文字が表示されるなどしてボーナス確定演出が実行されると、ボーナス等の当選に伴い行われるボーナス確定演出についての一連の処理が終了するようになっている。
【００８６】
図１０は、当選ボーナス告知演出の制御を示すものである。当選ボーナス告知演出は、ボーナス確定演出が実行された後、当選したボーナスや疑似ボーナス遊技の開始契機役が入賞する前の遊技区間において行われる（Ｓ３００でＹｅｓ，Ｓ３０１でＮｏ）。そして、ボーナス当選時にあっては、役抽選でハズレが当選すると（Ｓ３０２でＮｏ，Ｓ３０３でＹｅｓ）、また、疑似ボーナスにあっては、役抽選で「リプレイＤ」が当選すると（Ｓ３０２でＹｅｓ，Ｓ３０４でＹｅｓ）、当選したボーナス等の種別を遊技者に告知する当選ボーナス告知演出が実行されるようになっている（Ｓ３０５）。
そして、例えば、画像表示部７０に赤７図柄揃い等の当選したボーナスに対応する図柄組合せの画像が表示されるなどして、当選ボーナス告知演出が実行されると、当選ボーナス告知演出についての一連の処理が終了するようになっている。
【００８７】
図１１は、ボーナステンパイ演出の制御を示すものである。ボーナステンパイ演出は、上述のように、有効ラインＬ１上にボーナス図柄揃いがテンパイ表示されると行われる（Ｓ４００でＹｅｓ）。但し、ボーナス図柄揃いがテンパイ表示されたとしても、テンパイ表示されたゲームがボーナス確定演出の実行前や、当選ボーナス告知演出の実行後であった場合にはボーナステンパイ演出が実行されることはない（Ｓ４０１でＮｏ，Ｓ４０２でＹｅｓ）。そして、ボーナス確定演出の実行後であって当選ボーナス告知演出の実行前でのゲームにおいて（Ｓ４０１でＹｅｓ，Ｓ４０２でＮｏ）、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応するボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示された場合には、図１１に示すように、スピーカ９０からテンパイ音が出力される（Ｓ４０３でＹｅｓ，Ｓ４０４）。その一方で、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応しないボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示された場合には、テンパイ音が出力されないことになる（Ｓ４０３でＮｏ，Ｓ４０５）。そして、テンパイ音が出力されるか、又は、テンパイ音が出力されないことで、ボーナステンパイ演出についての一連の処理が終了するようになっている。
【００８８】
図１２は、回胴テンパイ演出の制御を示すものである。本実施の形態において、回胴テンパイ演出は、上乗せ回胴演出中において有効ラインＬ１上に上乗せ図柄揃いがテンパイ表示されると行われる（Ｓ５００でＹｅｓ，Ｓ５０１でＹｅｓ）。そして、ボーナステンパイ演出と同じように、当選上乗せゲーム数に対応する上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示された場合には（Ｓ５０２でＹｅｓ）、図１２に示すように、スピーカ９０からテンパイ音が出力される（Ｓ５０３）。その一方で、当選上乗せゲーム数に対応しない上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示された場合には、テンパイ音が出力されないことになる（Ｓ５０２でＮｏ，Ｓ５０４）。そして、テンパイ音が出力されるか、又は、テンパイ音が出力されないことで、回胴テンパイ演出についての一連の処理が終了するようになっている。
【００８９】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、例えば、「ＣＢＢ１」の当選時に赤７図柄揃いがテンパイ表示されたときや、疑似ボーナスの当選時に疑似ボーナスに対応する白ＢＡＲ図柄揃いがテンパイ表示されたときなど、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応するボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されたときには、テンパイ音がスピーカ９０から出力される。その一方で、「ＣＢＢ２」の当選時に対応しない赤７図柄揃いがテンパイ表示されたときなど、当選したボーナス等に対応しないボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されたときには、テンパイ音がスピーカ９０から出力されないので、例えば、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応しないボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されたときであってもテンパイ音が出力されるスロットマシンと比して、当該テンパイ音によって、揃うことないボーナス図柄揃いが揃うものと遊技者が誤認してしまうこと（入賞することないボーナスが入賞するものと誤認してしまうこと）を防ぐことができる。これにより、遊技者が誤認してしまうのを防ぐことができるとともに、遊技者は、テンパイ音がするボーナス図柄揃いだけを狙ってボーナス図柄を揃えればよく、揃うボーナス図柄の組合せを早期に認識することができる。この結果、早期に当選したボーナスや疑似ボーナスを入賞させることができ、ボーナス当選からボーナス入賞までに消費するメダル数を抑えることもできる。
【００９０】
また、本実施の形態では、例えば、上乗せ抽選で３００ゲームが上乗せ当選したのを契機として行われた上乗せ回胴演出で、３００ゲームに対応する上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されるとテンパイ音がスピーカ９０から出力される一方で、例えば、３００ゲームの上乗せゲーム数に対応しない上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されてもテンパイ音がスピーカ９０から出力されないので、遊技者は、上乗せ回胴演出によって有効ラインＬ１上に表示される図柄組合せに基づいて、上乗せされる上乗せゲーム数を判別することができるだけでなく、テンパイ音の有無に基づいても上乗せされる上乗せゲーム数を判別することができる。これによりスロットマシンＳの興趣性の向上を図ることができる。
【００９１】
また、本実施の形態では、ボーナス確定演出が実行された後にボーナステンパイ演出が実行されるので、ボーナス確定演出が行われる前にあっては、テンパイ音によってボーナスや疑似ボーナスが当選したことを遊技者に認識されることを防止することができる。これにより、例えば、ボーナスが当選してからボーナス確定演出が実行されるまでの遊技区間において、遊技者は、テンパイ音によらずとも、リプレイ等の役の当選割合の変化などからボーナスが当選しているか、否かを判別することができ、スロットマシンＳの興趣性の向上を図ることができる。
【００９２】
（変形例）
なお、本発明は、上述した本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形も含むものである。以下、本実施の形態の変形例について説明する。ただし、以下に説明する変形例については、既に説明した本実施の形態と異なる点についてのみ説明するものとし、同一の構成については同一の符号を付してその説明は省略するものとする。
【００９３】
本実施の形態では、ボーナス確定演出の実行後であって、当選ボーナス告知演出が実行されるまでの間にボーナステンパイ演出が実行されるようにしたがこれに限らない。例えば、ボーナス確定演出が実行される前であってもボーナステンパイ演出を実行するようにしてもよく、また、当選ボーナス告知演出が実行された後であってもボーナステンパイ演出が実行されるようにしてもよい。つまりは、ボーナスや疑似ボーナスが当選した後のボーナステンパイ演出を実行するタイミングを自由に設定することができる。
【００９４】
また、本実施の形態では、テンパイ音をスピーカ９０から出力させるか、又は、出力させないかでテンパイ演出が実行されるようにしたがこれに限らない。例えば、当選したボーナス等や上乗せゲーム数の対応するにボーナス図柄揃いや上乗せ図柄揃いがテンパイ表示されたときには、テンパイ音がスピーカ９０から出力されるテンパイ演出が実行される一方で、当選したボーナス等や上乗せゲーム数の対応しないボーナス図柄揃いや上乗せ図柄揃いがテンパイ表示されたときには、スピーカ９０に演出を実行させないことでテンパイ音を出力させないようにしてもよい。即ち、本実施の形態では、テンパイ音が出力される演出、又は、テンパイ音が出力されない無音としての演出（無音演出）が実行されるように構成したが、これに限らず、テンパイ音が出力される演出が実行されるか、又は、単に演出が実行されないことで無音となるようにスピーカ９０の制御態様（即ち、実行するテンパイ演出の態様）を構成してもよい。
【００９５】
また、本実施の形態では、ボーナステンパイ演出及び回胴テンパイ演出において、テンパイ音が出力されるか、又は、テンパイ音が出力されない（無音）ようにしたがこれに限らない。例えば、当選したボーナス等や上乗せゲーム数に対応しないボーナス図柄揃いや上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示したときには通常テンパイ音がスピーカ９０から出力されるようにし、当選したボーナス等や上乗せゲーム数に対応するボーナス図柄揃いや上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されたときには、スペシャルテンパイ音として前記通常テンパイ音とは異なる音がスピーカ９０から出力されるようにして、それぞれで異なるテンパイ音が出力されるようにしてもよい。
【００９６】
また、本実施の形態では、ボーナステンパイ演出及び回胴テンパイ演出として、テンパイ音をスピーカ９０から出力するようにしたがこれに限らない。例えば、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応するボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されたときには、停止スイッチ３１〜３３を停止操作した際に（テンパイ表示させた際に）プッシュボタン部３１ａ〜３３ａが振動するようにする。その一方で、当選したボーナス等に対応しないボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されたときには、前記プッシュボタン部３１ａ〜３３ａが振動しないようにする。または、当選したボーナス等や上乗せゲーム数に対応するボーナス図柄揃いや上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されたときには、全ての電飾ランプ８０が消灯する一方で、当選したボーナス等や上乗せゲーム数に対応しないボーナス図柄揃いや上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されたときには、一部の電飾ランプ８０が消灯、又は、全ての電飾ランプ８０が消灯しないなど、ボーナステンパイ演出及び回胴テンパイ演出における演出装置の制御態様（即ち、実行するテンパイ演出の態様）を自由に設定することができる。
【００９７】
また、本実施の形態では、役として、２つのボーナス（「ＣＢＢ１」「ＣＢＢ２」）を設定するとともに、１つの疑似ボーナスを設定したがこれに限らない。例えば、ボーナスを１つにしたり、２つ以上設けたりしてもよい。また、疑似ボーナスにあっては、疑似ボーナス遊技のゲーム数がそれぞれ異なる疑似ボーナスを複数設けたり、または、ゲーム数が上乗せされる確率が異なる疑似ボーナス遊技を複数設けたりするなどボーナスの数や疑似ボーナスの数について自由に設定することができる。
【００９８】
また、本実施の形態では、ボーナスや疑似ボーナスに対付けられた図柄組合せであるボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されるとボーナステンパイ演出が行われ、また、上乗せ回胴演出実行中であって、上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されると回胴テンパイ演出が行われるようにしたがこれに限らない。例えば、ＡＴ移行抽選の当選確率が通常時よりも高く設定された状態である、所謂、チャンスゾーン（ＣＺ）といった特定の遊技状態（遊技区間）への移行契機役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上にテンパイ表示された際にテンパイ音を出力するなど、テンパイ演出を実行する対象の図柄組合せを自由に設定することができる。
【００９９】
また、本実施の形態では、上乗せ抽選で１００ゲーム又は３００ゲームの上乗せが当選したのを契機として、上乗せ図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示する上乗せ回胴演出が行われるようにしたがこれに限らない。例えば、ボーナスや疑似ボーナスが当選したのを契機として、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応するボーナス図柄揃いや、又は、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応しないボーナス図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示する回胴演出としてのボーナス図柄回胴演出が行われるようにしてもよい。具体的に説明すると、例えば、役抽選で「ＣＢＢ１」が当選したのを契機としてボーナス図柄回胴演出が行われ、「ＣＢＢ１」に対応する赤７図柄揃いや、又は、例えば、「ＣＢＢ１」に対応しない黒ＢＡＲ図柄揃いが当該回胴演出によって有効ラインＬ１上に表示されるようにしてもよい。この際、「ＣＢＢ１」に対応しない黒ＢＡＲ図柄揃いが有効ラインＬ１上に表示されてもテンパイ音はスピーカ９０から出力されないが、「ＣＢＢ１」に対応する赤７図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示された際にはテンパイ音がスピーカ９０から出力されるように、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応するボーナス図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されたときにはテンパイ音が出力されるようにする。
さらには、上述のように、「ＣＢＢ１」の当選に伴い行ったボーナス図柄回胴演出において、「ＣＢＢ１」に対応しない黒ＢＡＲ図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示させた場合には、さらに回転リールを６１〜６３を回転させて「ＣＢＢ１」に対応する赤７図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示するようにしてもよい。即ち、ボーナス図柄回胴演出においては、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応しないボーナス図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示させた場合には、その後に、当選したボーナスや疑似ボーナスに対応するボーナス図柄揃いを有効ラインＬ１上に表示させるようにしてもよい。このように、実行する回胴演出の態様やそれに伴い行われるテンパイ演出の態様を自由に設定することができる。
【０１００】
また、本実施の形態では、ボーナス図柄揃いや上乗せ図柄揃いが有効ラインＬ１上にテンパイ表示されると（２つの図柄が有効ラインＬ１上に揃って表示されると）、テンパイ音がスピーカ９０から出力されたり、又は、出力されなかったりする、テンパイ演出が行われるように構成したがこれに限らない。例えば、図示はしないが、「ＣＢＢ１」に対応付けられた図柄組合せを「赤７・赤７・赤７」（赤７図柄揃い）で構成し、また、「ＣＢＢ２」に対応付けられた図柄組合せを「白７・白７・白７」（白７図柄揃い）で構成する。そして、「ＣＢＢ１」が役抽選で当選し、３つの回転リール６１〜６３のうちの何れか１つが回転停止した際に、１つの赤７図柄が有効ラインＬ１上に表示されるとテンパイ音が出力されるようにする。その一方で、「ＣＢＢ１」が役抽選で当選し、３つの回転リール６１〜６３のうちの何れか１つが回転停止した際に、１つの白７図柄が有効ラインＬ１上に表示されてもテンパイ音が出力されないように構成してもよい。つまりは、ボーナス等に対応付けた図柄組合せであって、３つの図柄が組合さって構成される図柄組合せのうちの１つの図柄が有効ラインＬ１に表示されると、テンパイ音がスピーカ９０から出力されるように構成してもよい。
【０１０１】
また、本実施の形態では、役抽選でスイカやチェリー等が当選すると、疑似ボーナス抽選やＡＴ移行抽選が行われ、また、ＡＴ移行抽選に当選するとＡＲＴ状態での遊技や上乗せ抽選について行い得るようにしたがこれに限らない。例えば、遊技区間として有利区間及び通常区間の２つの区間を設定すると共に、その何れかの区間で遊技が行われるように設定する。そして、ＡＴ抽選及びＡＲＴ状態での遊技については、有利区間に限って行われるようにしてもよい。
【０１０２】
また、本実施の形態では、ＡＴ遊技回数の上限をＡＴ遊技区間の終了条件としたがこれに限らない。例えば、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数、停止スイッチ３１〜３３の打順を報知するベルナビの実行回数の上限を終了条件としてもよい。即ち、終了条件を様々な条件に設定することができる。この場合には、ＡＴカウンタは、ベルナビの実行回数やメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントとし、また、上乗せ抽選では、終了条件となる枚数の上乗せやベルナビの上乗せを決定する。
【０１０３】
また、本実施の形態では、ＲＴ状態を１つ設け、メイン遊技状態が通常状態に滞在しているときに、サブ演出状態が準備中演出状態に滞在するようにしたこれに限らない。例えば、図６に示すＲＴ状態に代えて、ＲＴ１と、このＲＴ１とリプレイ確率が異なるＲＴ２とを設けるなど、ＲＴ状態を複数設定する。そして、メイン遊技状態がＲＴ１に滞在しているときに準備中演出状態に滞在し、メイン遊技状態がＲＴ２に移行するのに伴いサブ演出状態がＡＲＴ演出状態に移行するようにしてもよい。ここで、ＲＴ１からＲＴ２への移行条件としてはリプレイなどの所定役の当選、あるいはこの当選による所定の図柄組合せ（その役が表示されずにばらばらの場合も含む）を契機として移行するようにしても良く、この場合、ＲＴ１に滞在してから所定役が当選するまでの間の演出状態が、ＡＲＴ準備中演出状態となるようにしてもよい。
また、図６における通常状態に代えて、通常状態とはリプレイ確率の異なるボーナス終了ＲＴを設け、このＲＴ状態中にベルなどの所定の小役を取りこぼした際の図柄組合せ（とりこぼし出目）を契機に、このボーナス終了ＲＴを終わらせて、通常状態や別のＲＴに移行するようにしてもよい。
【０１０４】
また、本実施の形態では、演出としてＡＴを実行することができる（即ち、ボーナス遊技の他にもＡＲＴ状態で遊技を行うことができる）スロットマシンＳに本発明を適用して説明したがこれに限らない。例えば、演出としてＡＴが行われることのない一般にノーマル機などと称されるスロットマシンにも本発明を適用することも可能である。
【０１０５】
なお、本発明は、上述のスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０６】
Ｓ              スロットマシン（遊技機）
２０              スタートスイッチ
３１〜３３        停止スイッチ
６１〜６３        回転リール
７０、８０、９０  演出装置
１３０            リール制御手段
２２０            演出制御手段
【図１】
2019188072.tif 000003
【図２】
2019188072.tif 000004
【図３】
2019188072.tif 000005
【図４】
2019188072.tif 000006
【図５】
2019188072.tif 000007
【図６】
2019188072.tif 000008
【図７】
2019188072.tif 000009
【図８】
2019188072.tif 000010
【図９】
2019188072.tif 000011
【図１０】
2019188072.tif 000012
【図１１】
2019188072.tif 000013
【図１２】
2019188072.tif 000014
【図１３】
2019188072.tif 000015