(57)【要約】【課題】演奏者の打撃によって生じる音を実際のハイハットシンバルに近づける。【解決手段】本発明のハイハットシンバル音生成装置は、入力部、記録部、トリガ部、音量制御部を備える。入力部は、上部パッドと下部パッドとの間隔の情報を示す間隔情報と、状態情報と、上部パッドの振動の情報を示す振動情報とを取得する。なお、入力部は、状態情報を、振動情報が示す振動の大きさに対応した間隔補正値を間隔情報が示す間隔に付加した補正後の間隔に応じて求めることで取得する。記録部は、状態情報が示す状態ごとの打撃音のデータを記録する。トリガ部は、振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し、発音処理を開始する範囲と判断したときは、すべての打撃音の発音処理を開始する。音量制御部は、現在の状態情報にしたがって、それぞれの打撃音の音量を制御する。【選択図】図２
2019101353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ペダルを有するハイハットスタンドに取り付けられた上部シンバルに相当する上部パッドと下部シンバルに相当する下部パッドから得られる操作に関する情報に基づいて、ハイハットシンバルの音を生成するハイハットシンバル音生成装置であって、
上部パッドと下部パッドの間隔はペダルの操作によって可変であり、
上部パッドと下部パッドとの間隔に応じてあらかじめ定めた数の状態に分けたときのどの状態かを示す情報を状態情報とし、
前記状態の中で上部パッドと下部パッドが最も接近した状態をクローズ状態とし、
上部パッドと下部パッドとの間隔の情報を示す間隔情報と、前記状態情報と、上部パッドの振動の情報を示す振動情報とを取得する入力部と、
前記状態情報が示す状態ごとの打撃により生じる音に相当する前記あらかじめ定めた数の打撃音のデータを記録する記録部と、
前記振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し、発音処理を開始する範囲と判断したときは、すべての前記打撃音の発音処理を開始するトリガ部と、
現在の前記状態情報にしたがって、それぞれの前記打撃音の音量を制御する音量制御部と
を備え、
前記入力部は、前記状態情報を、前記振動情報が示す振動の大きさに対応した間隔補正値を前記間隔情報が示す間隔に付加した補正後の間隔に応じて求めることで取得する
ハイハットシンバル音生成装置。
【請求項２】
請求項１記載のハイハットシンバル音生成装置であって、
前記間隔補正値は、前記発音処理を開始するときを最大とし、あらかじめ定めたエンベローブで減衰する
ことを特徴とするハイハットシンバル音生成装置。
【請求項３】
請求項１または２記載のハイハットシンバル音生成装置であって、
補正後の間隔に応じて求められた状態情報が示す状態は、補正前の間隔に応じて求められる状態情報が示す状態と同じまたは１つオープン側の状態に限る
ことを特徴とするハイハットシンバル音生成装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載のハイハットシンバル音生成装置であって、
前記記録部は、前記あらかじめ定めた数の打撃音のデータの組を複数組記録しており、
前記トリガ部は、振動の強さまたは音量に対応する組を選択して、発音処理を開始する
ことを特徴とするハイハットシンバル音生成装置。
【請求項５】
ペダルを有するハイハットスタンドに取り付けられた上部シンバルに相当する上部パッドと下部シンバルに相当する下部パッドから得られる操作に関する情報に基づいて、ハイハットシンバルの音を生成するハイハットシンバル音生成方法であって、
上部パッドと下部パッドの間隔はペダルの操作によって可変であり、
上部パッドと下部パッドとの間隔に応じてあらかじめ定めた数の状態に分けたときのどの状態かを示す情報を状態情報とし、
前記状態の中で上部パッドと下部パッドが最も接近した状態をクローズ状態とし、
前記状態情報が示す状態ごとの打撃により生じる音に相当する前記あらかじめ定めた数の打撃音のデータをあらかじめ記録部に記録しておき、
上部パッドと下部パッドとの間隔の情報を示す間隔情報と、前記状態情報と、上部パッドの振動の情報を示す振動情報とを取得する入力ステップと、
前記振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し、発音処理を開始する範囲と判断したときは、すべての前記打撃音の発音処理を開始するトリガステップと、
現在の前記状態情報にしたがって、それぞれの前記打撃音の音量を制御する音量制御ステップと
を有し、
前記入力ステップでは、前記状態情報を、前記振動情報が示す振動の大きさに対応した間隔補正値を前記間隔情報が示す間隔に付加した補正後の間隔に応じて求めることで取得する
ハイハットシンバル音生成方法。
【請求項６】
請求項１から４のいずれかに記載のハイハットシンバル音生成装置として、コンピュータを機能させるためのハイハットシンバル音生成プログラム。
【請求項７】
請求項６記載のハイハットシンバル音生成プログラムを記録した、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ハイハットシンバルの音を生成するハイハットシンバル音生成装置、ハイハットシンバル音生成方法、ハイハットシンバル音生成プログラム、記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ハイハットシンバルの音を疑似的に生成する技術として、特許文献１、特許文献２の技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１９５９８１号公報
【特許文献２】特開２００９−８０４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演奏者にとっては、操作に伴う音の変化が実際のハイハットシンバルと異なると感じるという問題がある。特に、特許文献２の段落００１７には、「上記のような電子ハイハットシンバルにおいて、フットペダルを踏み込まない状態で、上部シンバルをスティックなどで強く打撃すると、上部シンバルが下降」することが指摘されている。つまり、上部シンバルと下部シンバルとの間隔が狭くなることが指摘されている。そして、特許文献２では、特許文献１の技術の場合、上部シンバルをスティックなどで強く打撃すると、「演奏者が意図しないのに、シンバル音が消音される場合がある」と指摘している。そして、その対策として、段落００３１に「第１の計時手段は、打撃検出手段により打面が打撃されたと検出された時から時間を計時し、制御手段は、その第１の計時手段により計時される時間が所定の時間を経過するまで、楽音停止指示手段による楽音の停止指示を抑制する。よって、上部シンバルが打撃されることによって、上部シンバルの位置が下方に移動した場合であっても、所定の時間は、打撃により発生される楽音が停止されないよう制御される。」と記載されている。
【０００５】
しかし、実際のハイハットシンバルでは、クローズ状態ではないときに演奏者が強く打撃した場合は、弱く打撃したときよりもオープンに近い側の音（上部シンバルと下部シンバルとの間隔が少し広い状態の音）になる。つまり、楽音の停止指示を抑制する処理では実際のハイハットシンバルの音とは異なるものとなってしまう。そこで、本発明は、演奏者の打撃によって生じる音を実際のハイハットシンバルに近づけることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のハイハットシンバル音生成装置は、ペダルを有するハイハットスタンドに取り付けられた上部シンバルに相当する上部パッドと下部シンバルに相当する下部パッドから得られる操作に関する情報に基づいて、ハイハットシンバルの音を生成する。上部パッドと下部パッドの間隔はペダルの操作によって可変である。また、上部パッドと下部パッドとの間隔に応じてあらかじめ定めた数の状態に分けたときのどの状態かを示す情報を状態情報とする。前記状態の中で上部パッドと下部パッドが最も接近した状態をクローズ状態とする。ハイハットシンバル音生成装置は、入力部、記録部、トリガ部、音量制御部を備える。入力部は、上部パッドと下部パッドとの間隔の情報を示す間隔情報と、状態情報と、上部パッドの振動の情報を示す振動情報とを取得する。なお、入力部は、状態情報を、振動情報が示す振動の大きさに対応した間隔補正値を間隔情報が示す間隔に付加した補正後の間隔に応じて求めることで取得する。記録部は、状態情報が示す状態ごとの打撃により生じる音に相当するあらかじめ定めた数の打撃音のデータを記録する。トリガ部は、振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し、発音処理を開始する範囲と判断したときは、すべての打撃音の発音処理を開始する。音量制御部は、現在の状態情報にしたがって、それぞれの打撃音の音量を制御する。
【発明の効果】
【０００７】
クローズ状態ではないときに強い打撃を上部シンバルに与えた場合、実際のハイハットシンバルでは、実際の状態よりもオープンに近い側の音になる。そこで、本発明のハイハットシンバル音生成装置の入力部は、状態情報を、振動情報が示す振動の大きさに対応した間隔補正値を間隔情報が示す間隔に付加した補正後の間隔に応じて求めることで取得する。したがって、従来技術よりも実際のハイハットシンバルに近い音の変化を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】電子ハイハットシンバルの構成を示す図。
【図２】本発明のハイハットシンバル音生成装置の機能構成例を示す図。
【図３】記録部１９０が記録する音のデータのイメージを示す図。
【図４】振動情報の取得および発音処理を開始するタイミングでの処理フローの例を示す図。
【図５】状態情報の取得および発音処理を継続しているときの処理フローの例を示す図。
【図６】状態情報を取得、記録する処理フローの例を示す図。
【図７】弱い打撃の場合の処理のイメージを示す図。
【図８】強い打撃の場合の処理のイメージを示す図。
【図９】非常に強い打撃の場合の処理のイメージを示す図。
【図１０】強い打撃の後にクローズ状態にした場合の第１の処理のイメージを示す図。
【図１１】強い打撃の後にクローズ状態にした場合の第２の処理のイメージを示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。なお、同じ機能を有する構成部には同じ番号を付し、重複説明を省略する。
【実施例１】
【００１０】
＜前提＞
図１に電子ハイハットシンバルの構成を示す。電子ハイハットシンバル９００は、ペダル９４０を有するハイハットスタンド９３０に取り付けられた上部シンバルに相当する上部パッド９１０と下部シンバルに相当する下部パッド９２０を有する。上部パッド９１０はハイハットスタンド９３０のシャフト９４５に固定されており、シャフト９４５の一端はペダル９４０に連結されている。ペダル９４０の操作によってシャフト９４５が上下に移動するので、上部パッド９１０も上下に移動する（ペダル９４０を踏み込むことで上部パッド９１０は下に移動し、その後、ペダル９４０から足を離すことで上部パッド９１０は上に移動する）。よって、上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄはペダル９４０の操作によって可変である。上部パッド９１０には振動を検出する振動センサ９１５と上部パッド９１０と下部パッド９２０との間隔Ｄを検出する距離センサ９２５が備えられている。ただし、振動センサと距離センサは、別の位置に配置しても構わない。
【００１１】
ここで、上部パッド９１０と下部パッド９２０との間隔Ｄに応じてあらかじめ定めた数Ｎの状態に分けたときのどの状態かを示す情報を状態情報とする。Ｎは３以上の整数である。これらの状態の中で上部パッド９１０と下部パッド９２０が最も接近した状態をクローズ状態、最も離れた状態をオープン状態、その他の状態をハーフ・オープン状態と呼ぶ。間隔ＤをどのようにＮ個に分けるかは、実際のハイハットシンバルの音の違いを考慮して決めればよい。例えば、Ｎ＝８のようにし、クローズ状態およびクローズ状態に近いハーフ・オープン状態では間隔Ｄを狭い間隔で分け、オープン状態に近づくにつれ広い間隔で分ければよい。
【００１２】
＜ハイハットシンバル音生成装置の構成と特徴＞
図２に本発明のハイハットシンバル音生成装置の機能構成例を示す。ハイハットシンバル音生成装置１００は、入力部１１０、記録部１９０、トリガ部１２０、音量制御部１３０を備える。図３に記録部１９０が記録する音のデータのイメージを示す。図４に振動情報の取得および発音処理を開始するタイミングでの処理フローの例を示す。図５に状態情報の取得および発音処理を継続しているときの処理フローの例を示す。図６に状態情報を取得、記録する処理フローの例を示す。
【００１３】
入力部１１０は、上部パッド９１０と下部パッド９２０との間隔Ｄの情報を示す間隔情報と、状態情報と、上部パッド９１０の振動の情報を示す振動情報とを取得する（Ｓ１１１，Ｓ１１２，Ｓ１１４）。間隔情報は、距離センサ９２５から取得すればよい。振動情報は振動センサ９１５から取得すればよい。入力部１１０の処理は、繰り返し行えばよい。例えば５ｍ秒ごと、１０ｍ秒ごと、２０ｍ秒ごとなどに繰り返し行えばよい。間隔情報と振動情報を取得するタイミングは、同じでもよいし、異なるタイミング、異なる間隔でもよい。例えば、振動情報は２ｍ秒ごとに取得し、間隔情報は５ｍ秒ごとや１０ｍ秒ごとに取得してもよい。
【００１４】
入力部１１０は、状態情報を、振動情報が示す振動の大きさに対応した間隔補正値を間隔情報が示す間隔に付加した補正後の間隔に応じて求めることで取得する（Ｓ１１１）。この処理について図６を参照しながら説明する。入力部１１０は、上述のように間隔情報を取得，記録する（Ｓ１１４）。入力部１１０は、取得した間隔情報が示す間隔がクローズ状態に該当するかを確認する（Ｓ１１５）。入力部１１０は、後述する間隔補正値の情報が記録部１９０に記録されているかを確認する（Ｓ１１６）。クローズ状態ではなく間隔補正値がある場合（Ｓ１１５がＮｏ、かつＳ１１６がＹｅｓ）は、間隔情報が示す間隔に間隔補正値を加算し、補正後の間隔とする（Ｓ１１７）。クローズ状態の場合または間隔補正値がないもしくは間隔補正値の値が０の場合（Ｓ１１５がＹｅｓ、またはＳ１１６がＮｏ）は、取得した間隔情報が示す間隔を、補正後の間隔とする。そして、入力部１１０は、補正後の間隔に応じた状態を示す状態情報を求めることで、状態情報を取得し、記録する（Ｓ１１８）。
【００１５】
記録部１９０は、ペダル９４０の操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態のときの音に相当するフットクローズ音のデータ、ペダル９４０の操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態以外のときの音に相当するフットオープン音のデータ、および状態情報が示す状態ごとの打撃により生じる音に相当する前記あらかじめ定めた数の打撃音のデータを記録する。別の表現で説明すると、フットクローズ音は、ペダル９４０の操作で、勢いよく上部シンバルを下部シンバルに接触させたときに生じる音に相当し、フットオープン音は、フットクローズ音を発生させた後、短い時間で上部シンバルを下部シンバルから離したときに生じる音に相当する。打撃音とは、スティックで上部シンバルを叩いた時の音に相当する。「音に相当する」とは、実際のハイハットシンバルの音だけでなく、実際の音に加工を加えた音、疑似の音も含む意味である。「データ」は、実際の音自体のデジタル形式のデータ、疑似の音自体のデジタル形式のデータ、音を再現するための特徴量のデータなどを含んでいる。また、記録部１９０は、フットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（Ｎ）のデータの組を、振動情報が示す振動に対応させて、複数組記録しておいてもよい。この場合は、例えば、振動の強さまたは振動の強さから決まる音量を複数の段階に分け、段階ごとに異なるフットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（Ｎ）のデータの組を記録しておけばよい。図３の横軸は時間であり、各音の三角形は音のエンベローブのイメージである。横方向に短い三角形は、短い時間で音が消える（減衰しやすい）ことを示している。三角形の高さ方向は音量をイメージしている。打撃音（１）はクローズ状態での打撃音のイメージであり、打撃音（８）はオープン状態での打撃音のイメージである。打撃音（２）〜（７）はハーフ・オープン状態での打撃音のイメージである。この例では、上述の「あらかじめ定めた数Ｎの状態」のＮは８である。なお、本発明は、打撃音に関する発明なので、フットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータは記録されていなくても、本発明は実施できる。
【００１６】
トリガ部１２０は、振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し（Ｓ１２１）、発音処理を開始する範囲と判断したときは、少なくともすべての打撃音の発音処理を開始する（Ｓ１２４）。記録部１９０にフットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（８）のデータの組が複数記録されている場合は、トリガ部１２０は、振動の強さまたは音量に対応する組を選択して、発音処理を開始すればよい。なお、トリガ部１２０は、発音処理の途中に取得した新しい振動情報が示す振動が、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲と判断したときは（Ｓ１２１，Ｓ１２２）、現在の発音処理を終了し（Ｓ１２３）、新しい発音処理を開始する（Ｓ１２４，Ｓ１２５）。「振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲」とは、振動が、演奏者が音を出す意思を持った操作によるものと推測される範囲を意味している。「振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲」は、振動センサの種類、感度、設置位置などを考慮して適宜定めればよい。また、発音処理を開始（Ｓ１２４，Ｓ１２５）した後も、ステップＳ１１２，Ｓ１２１を繰り返すことで、新しい振動を検出する。また、ステップＳ１２１がＹｅｓの場合は、入力部１１０は、振動情報が示す振動の強さに応じた間隔補正値のエンベローブを生成し、記録部１９０に記録する（Ｓ１１３）。あるいは、記録部１９０には、間隔補正値が無いことを示す情報として０（ゼロ）を記録しておき、間隔補正値があるときには０以外の値に間隔補正値を書き直してもよい。また、以前の発音処理のときに生成した間隔補正値のエンベローブが記録されているときは、間隔補正値のエンベローブを変更する。また、ステップＳ１１３は、クローズ状態ではないときだけ０以外の間隔補正値のエンベローブを生成し、クローズ状態のときは間隔補正値のエンベローブを削除する、または０の間隔補正値を生成するとしてもよい。
【００１７】
音量制御部１３０は、現在の状態情報と上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの変化に関する情報にしたがって、発音処理を行っているそれぞれの音の音量を制御して出力信号を生成する。なお、打撃音の出力だけであれば、現在の状態情報だけにしたがって音量を制御すればよい。発音処理が開始されると、ハイハットシンバル音生成装置１００内部では、少なくともすべての打撃音の再生が開始されるが、音量がゼロの音は出力信号には含まれない。音量制御部１３０は、特定の音の音量をゼロ以外にすることで、出力信号を生成する。なお、図４と図５の詳細については後述する。
【００１８】
間隔Ｄの変化に伴い音を変える場合は、瞬時に変更してもよいし、クロスフェード（変更前の音を徐々に小さくしながら、変更後の音を徐々に大きくすること）しながら変更してもよい。クロスフェードしながらの変更の方が、より自然な音の変化にできる。クロスフェードの時間は、状態の変化の速さに応じて決めればよい。例えば、クロスフェードの時間を２つ設定し、間隔Ｄの変化に関する情報があらかじめ定めた変化が速いことを示す条件を満たすか否かで、どちらのクロスフェードの時間を選択するかを決めてもよい。例えば、クロスフェードの時間としては、変化が速い場合は１０ｍ秒や２０ｍ秒、変化が遅い場合は、５０ｍ秒や１００ｍ秒などがある。また、音量制御部１３０は、変化後の出力信号の音量が変化前の出力信号の音量から連続的に減衰するように音量を制御する。音量制御部１３０は、変化後の出力信号がない場合は発音処理を終了してもよいし（Ｓ３１０，Ｓ１２８）、変化前の音を継続して出力してもよい（Ｓ４４０）。そして、発音処理を終了するときには、間隔補正値のエンベローブを消去または値を０にすればよい。
【００１９】
ハイハットシンバル音生成装置１００は、入力部が、状態情報を、振動情報が示す振動の大きさに対応した間隔補正値を間隔情報が示す間隔に付加した補正後の間隔に応じて求めることで取得する。つまり、ハイハットシンバル音生成装置１００では、クローズ状態ではないときに強い打撃を上部シンバルに与えた場合、振動の大きさに応じてオープンに近い側に間隔を補正する。よって、実際のハイハットシンバルに近い音にできる。
【００２０】
また、ハイハットシンバル音生成装置１００は、振動が発音処理を開始する範囲の場合、少なくともすべての打撃音の発音処理を開始する。つまり、すべての音が同じタイミングでそれぞれのアタックの音を発音し、それぞれのエンベローブで発音される。そして、それぞれの音に対する音量の制御によって状態の変化に応じた出力信号が生成される。つまり、演奏者が振動を与えたときのみに、少なくともその振動から生じ得るすべての音の発音処理が開始され、振動を与えていないときには音量の制御によって音を選択するが、発音処理を開始しない。よって、実際のハイハットシンバルに近い音の変化を実現できる。
【００２１】
＜ハイハットシンバル音生成装置の処理の具体例＞
図７に発音処理が開始する範囲内の弱い打撃の場合の処理のイメージを示す。また、図７では、処理のイメージを示す図について説明する。図８は強い打撃の場合の処理のイメージ、図９は非常に強い打撃の場合の処理のイメージを示す。
【００２２】
まず、図４のステップＳ２１０以降を説明する。音量制御部１３０は、トリガ部１２０が発音処理を開始するタイミングでは、現在の状態がクローズ状態かを確認する（Ｓ２１０）。Ｙｅｓの場合は、上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの変化があらかじめ定めた条件を満たすかを確認する（Ｓ２２０）。現在クローズ状態ではない場合（Ｓ２１０がＮｏ）、または現在クローズ状態であり、かつ上部パッドと下部パッドの間隔の変化があらかじめ定めた条件を満たさない場合（Ｓ２１０がＹｅｓかつＳ２２０がＮｏ）は、トリガ部１２０は、すべての打撃音の発音処理を開始する（Ｓ１２５）。記録部１９０にフットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（８）のデータの組が複数記録されている場合は、トリガ部１２０は、振動の強さまたは音量に対応する組を選択して、すべての打撃音の発音処理を開始すればよい。音量制御部１３０は、状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４２０）。現在クローズ状態であり、かつ上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの変化があらかじめ定めた条件を満たす場合（Ｓ２１０がＹｅｓかつＳ２２０がＹｅｓ）は、トリガ部１２０は、フットクローズ音、フットオープン音、およびすべての打撃音の発音処理を開始する（Ｓ１２４）。記録部１９０にフットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（８）のデータの組が複数記録されている場合は、トリガ部１２０は、振動の強さまたは音量に対応する組を選択して、すべての打撃音の発音処理を開始すればよい。音量制御部１３０は、フットクローズ音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４１０）。なお、最初の音が打撃音の場合、新しい発音処理を開始する範囲の振動を検知するまではフットクローズ音とフットオープン音が出力信号になることはない。したがって、ステップＳ１２５ではフットクローズ音とフットオープン音の発音処理は必要ない。ただし、ステップＳ１２５でもフットクローズ音とフットオープン音の発音処理を開始してもかまわない。
【００２３】
ここで、「発音処理を開始するタイミング」とは、記録部１９０が記録している音の最初の音を再生できるタイミングを意味している。また、「あらかじめ定めた条件」とは、発音処理を開始する前の間隔Ｄの変化に勢いがあること（変化が速いこと）を示す条件である。演奏者が勢いよくペダル９４０を踏み込むことで上部パッド９１０が下部パッド９２０に接触した場合に、フットクローズ音が生じるからである。言い換えると、「上部パッドと下部パッドの間隔の変化があらかじめ定めた条件を満たす」とは、ペダル操作のみであらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動を与える条件を満たすことを意味している。なお、「あらかじめ定めた条件」を満たすかの判断では、間隔Ｄの変化に勢いがあることを確認するので、間隔Ｄの変化に関する情報は、５ｍ秒、１０ｍ秒、１５ｍ秒などの短い間隔で取得する必要がある。
【００２４】
次に、図５について説明する。入力部１１０が状態情報を取得すると（Ｓ１１１）、発音処理中かを確認する（Ｓ１２７）。ステップＳ１１１の詳細は、図６に示したとおりである。ハイハットシンバル音生成装置１００は、発音処理が継続している間（Ｓ１２７がＹｅｓ）は、出力信号があるかを確認し（Ｓ３１０）、ない場合は発音処理を終了する（Ｓ１２８）。出力信号がある場合は、状態が変化したかを確認し（Ｓ３２０）、状態の変化がない場合は、ステップＳ１１１に戻る。なお、Ｓ１１１から始まる繰り返し処理は、一定間隔ごと（例えば、５ｍ秒、１０ｍ秒など）に行えばよい。音量制御部１３０は、トリガ部１２０が発音処理を開始するタイミング以外は、以下のように音量を処理する。
【００２５】
状態が変化した場合（Ｓ３２０がＹｅｓ）は、クローズ状態からの変化かを確認する（Ｓ３３０）。Ｓ３３０がＹｅｓの場合は、フットクローズ音を出力中かを確認する（Ｓ３４０）。Ｓ３４０がＹｅｓの場合は、発音処理から所定の期間が経過したかを確認する（Ｓ３５０）。これらの確認を行うことで、音量制御部１３０は、以下のように音量を制御する。
【００２６】
（１）クローズ状態から変化した場合（Ｓ３３０がＹｅｓ）は、
（１−１）変化前にクローズ状態の打撃音を出力信号としていたとき（Ｓ３４０がＮｏ）は、変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御し（Ｓ４４０）、
（１−２）変化前にフットクローズ音を出力信号とてしており、かつ発音処理の開始から所定の期間が経過していないとき（Ｓ３４０がＹｅｓかつＳ３５０がＮｏ）は、フットオープン音を出力信号とするように音量を制御し（Ｓ４３０）、
（１−３）変化前にフットクローズ音を出力信号とてしており、かつ発音処理の開始から所定の期間が経過しているとき（Ｓ３４０がＹｅｓかつＳ３５０がＹｅｓ）は、変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４４０）。
【００２７】
Ｓ３３０がＮｏの場合は、フットオープン音を出力中かを確認する（Ｓ３６０）。Ｓ３６０がＹｅｓの場合は、状態がクローズ方向への変化かを確認する（Ｓ３７０）。これらの確認を行うことで、音量制御部１３０は以下のように音量を制御する。
（２）クローズ状態以外から変化した場合（Ｓ３３０がＮｏ）は、
（２−１）変化前に状態情報が示す状態の打撃音を出力信号としていたとき（Ｓ３６０がＮｏ）は、少なくとも変化後が無音でないときは変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御し（Ｓ４４０）、
（２−２）変化前にフットオープン音を出力信号としており、かつ状態情報が示す状態の変化がクローズの方向でないとき（Ｓ３６０がＹｅｓかつＳ３７０がＮｏ）は、継続してフットオープン音を出力信号とし（Ｓ４５０）、
（２−３）変化前にフットオープン音を出力信号としており、かつ状態情報が示す状態の変化がクローズの方向のとき（Ｓ３６０がＹｅｓかつＳ３７０がＹｅｓ）は、少なくとも変化後が無音でないときは変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４４０）。
【００２８】
なお、「変化後が無音でない」とは、変化後の状態情報が示す状態の打撃音が存在する意味である。変化後に急に無音になると不自然になる場合は、変化前の音を継続して出力してもよい。具体的には、ステップＳ４４０では、変化後の状態情報が示す状態の打撃音が無音となるときであって、所定の状態のときは、継続して変化前の打撃音を出力してもよい。「所定の状態」とは、例えば変化後がクローズ状態またはクローズ状態に最も近いハーフ・クローズ状態などであり、自然な消音になるように適宜定めればよい。また、Ｓ４５０の継続的にフットオープン音を出力信号とする処理は、状態が変化していないときと同じなので、継続している処理をそのまま続けるだけでよい。また、クローズ状態以外からの変化には、クローズ状態への変化もあり得る。クローズ状態に変化した場合には、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動を検知する可能性がある（Ｓ１１２，Ｓ１２１）。発音処理を開始する範囲の振動を検知した場合は、現在の発音処理は終了され（Ｓ１２２，Ｓ１２３）、新しい発音処理が開始される（Ｓ１２４，Ｓ１２５）ので、音量制御部１３０は、トリガ部１２０が発音処理を開始するタイミングの処理（図４）を行う。つまり、クローズ状態への変化したときであって、音量制御部１３０の処理が、トリガ部１２０が発音処理を開始するタイミング以外の処理となるのは、上部パッド９１０が下部パッド９２０に発音処理を開始しない程度にゆっくり接触したときである。そのときは、音量制御部１３０は、クローズ状態の打撃音に相当する打撃音（１）を出力信号とするように音量を制御する。
【００２９】
次に、図７を用いて、処理のイメージを示す図について説明する。処理のイメージを示す図では、横軸は時間を示している。そして、「発音処理を開始する振動情報を取得」したタイミングから、発音処理が開始されることを示している。図３と同じように、打撃音（１）はクローズ状態での打撃音のイメージ、打撃音（８）はオープン状態での打撃音のイメージ、打撃音（２）〜（７）はハーフ・オープン状態での打撃音のイメージであり、三角形はそれぞれの音のエンベローブをイメージしている。この例でも「あらかじめ定めた数Ｎの状態」のＮは８である。打撃音が示されている縦軸は上部パッド９１０と下部パッド９２０との間隔Ｄをイメージしている。打撃音（１）〜（８）の位置は間隔Ｄが８つの状態の中のどの状態に該当するかを示しており、打撃音（１）〜（８）はその状態の打撃音を示している。なお、音のエンベローブの高さを揃えるために、打撃音（１）〜（８）の間隔を全て同じにしている。実際には、打撃音（１）を出力する状態の間隔Ｄは最も狭く、打撃音（８）に近づくほど、その状態となる間隔Ｄは広い。つまり、縦軸は正確な間隔Ｄを示しているものではなく、間隔Ｄが広い状態ほど上に示しているに過ぎない。
【００３０】
打撃音（１）の範囲の下側に、間隔Ｄが０の位置を点線で示している。打撃音（８）の上に示した点線は、上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄが最も離れた位置を示している。一番下の図の縦軸は振動の強さを示しており、実線は振動センサ９１５が検知した上部パッド９１０の振動、太い点線は入力部１１０が生成した間隔補正値を示している。打撃音（５）の範囲に示されている太い点線は補正後の間隔Ｄの時間変化を示す線である。補正によって変更された部分の補正前の間隔Ｄは、細い点線で示している。
【００３１】
図７の例では、演奏者は上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄを一定に保つようにペダル９４０を操作しながら、上部パッド９１０に弱い打撃を与えている。打撃が弱いので、状態情報が示す状態は、補正後も打撃音（５）を発音する状態である。網掛け部分は、出力信号にしている音を示している。図７の場合、発音処理開始のタイミングの現在の状態がクローズ状態ではない（Ｓ２１０がＮｏ）ので、トリガ部１２０は、少なくともすべての打撃音（１）〜（８）の発音処理を開始し（Ｓ１２５）、音量制御部１３０は、状態情報が示す状態の打撃音に相当する打撃音（５）を出力信号とする（Ｓ４２０）。最初の音量は、振動の強さに応じて決めればよい。なお、フットクローズ音とフットオープン音のエンベローブは、発音処理に含める必要はないが、含めても構わないので点線で示している。
【００３２】
図８の例では、演奏者は上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄを一定に保つようにペダル９４０を操作しながら、上部パッド９１０に強い打撃を与えている。打撃が強いので、間隔補正値は図７よりも大きな値となる。そして、補正後の間隔Ｄの最初の部分は打撃音（６）を出力する状態になっている。したがって、音量制御部１３０は、振動に応じた音量で、打撃音（６）→打撃音（５）のように音が変化するように制御する。なお、音が変化する部分は、上述のようにクロスフェードにより変更すればよい。
【００３３】
図９の例では、演奏者は上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄを一定に保つようにペダル９４０を操作しながら、上部パッド９１０に非常に強い打撃を与えている。間隔補正値に上限を定めない場合、間隔Ｄを補正すると打撃音（７）を出力する状態まで変更されてしまうが、実際のハイハットシンバルではこれほどの変化にはならないので、上限に関する制限を付ければよい。図９の振動の強さを示す図の太い点線は制限付きの間隔補正値のエンベローブを示しており、細い点線は制限なしの間隔補正値のエンベローブを示している。打撃が非常に強いので、間隔補正値が図８よりも長い時間存在する。したがって、音量制御部１３０は、振動に応じた音量で、図８よりも長い時間打撃音（６）を出力した後に、打撃音（５）に音が変化するように制御する。なお、音が変化する部分は、上述のようにクロスフェードにより変更すればよい。
【００３４】
図１０は、上部パッド９１０に強い打撃を与えた後、フットクローズ音が生じる速さでクローズ状態に変化させた場合の処理のイメージを示している。発音処理開始のタイミングの現在の状態がクローズ状態ではない（Ｓ２１０がＮｏ）ので、トリガ部１２０は、少なくともすべての打撃音（１）〜（８）の発音処理を開始し（Ｓ１２５）、音量制御部１３０は、補正後の間隔に応じた状態情報が示す状態の打撃音に相当する打撃音（６）を出力信号とする（Ｓ４２０）。その後、演奏者のペダル９４０の操作によって状態が変化するが、クローズ状態以外からの変化（Ｓ３３０がＮｏ）であり、変化前に状態情報が示す状態の打撃音を出力信号としているので（Ｓ３６０がＮｏ）、音量制御部１３０は、変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４４０）。したがって、打撃音（６）→打撃音（５）→打撃音（４）→打撃音（３）→打撃音（２）のように音が変化する。そして、補正前の間隔Ｄがクローズ状態に該当する間隔になると（Ｓ１１５がＹｅｓ）、間隔補正値を加算しないで状態情報を求めるので、打撃音（１）に変化する。なお、これらの変化では、図８に示しているエンベローブの高さが、変化時に急激に減少してしまう。そこで、クローズ方向に状態が変化するときは、エンベローブの高さに対する出力信号の音量の倍率を高くして、音量が連続的に減衰するように、音量を制御すればよい。
【００３５】
そして、間隔Ｄが０になったときにあらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動を検知するので（Ｓ１１２，Ｓ１２１）、これまでの発音処理を終了する（Ｓ１２２，Ｓ１２３）。そして、現在の状態がクローズ状態であり、間隔の変化はあらかじめ定めた条件を満たすので（Ｓ２１０がＹｅｓ，Ｓ２２０がＹｅｓ）、トリガ部１２０は、フットクローズ音、フットオープン音、すべての打撃音（１）〜（８）の発音処理を開始し（Ｓ１２４）、音量制御部１３０はフットクローズ音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４１０）。図１０の振動の強さを示す部分では、クローズ状態のときの振動でも間隔補正値のエンベローブを生成する例を示しているが、クローズ状態のときの振動では間隔補正値のエンベローブを生成しなくてもよい。
【００３６】
図１１は、上部パッド９１０に強い打撃を与えた後、クローズ方向に変化するが、間隔Ｄが０になったときにあらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動がなかったときの処理のイメージである。この例では、発音処理開始のときの補正後の間隔は打撃音（４）を出力する状態に対応するので、打撃音（４）→打撃音（３）→打撃音（２）のように音が変化する。そして、補正前の間隔Ｄがクローズ状態に該当する間隔になると（Ｓ１１５がＹｅｓ）、間隔補正値を加算しないで状態情報を求めるので、打撃音（１）に変化する。その後、間隔Ｄが０になるが、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動は検知されないので（Ｓ１１２，Ｓ１２１）、そのまま打撃音（１）を出力し、打撃音（１）の音がなくなったときに発音処理を終了する。なお、発音処理が終了するときは、間隔補正値のエンベローブを消去または値を０にすればよい。
【００３７】
図４、５のフローには、フットオープン音を出力する場合も示されているが、本発明は打撃音をより実際のハイハットシンバルに近づける発明なので、処理のイメージを示す図を用いたフットオープン音に関する説明は省略する。
【００３８】
ハイハットシンバル音生成装置１００は、入力部が、状態情報を、振動情報が示す振動の大きさに対応した間隔補正値を間隔情報が示す間隔に付加した補正後の間隔に応じて求めることで取得する。つまり、ハイハットシンバル音生成装置１００では、クローズ状態ではないときに強い打撃を上部シンバルに与えた場合、振動の大きさに応じてオープンに近い側に間隔を補正する。よって、実際のハイハットシンバルに近い音にできる。
【００３９】
［プログラム、記録媒体］
上述の各種の処理は、記載に従って時系列に実行されるのみならず、処理を実行する装置の処理能力あるいは必要に応じて並列的にあるいは個別に実行されてもよい。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能であることはいうまでもない。
【００４０】
また、上述の構成をコンピュータによって実現する場合、各装置が有すべき機能の処理内容はプログラムによって記述される。そして、このプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。
【００４１】
この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、例えば、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等どのようなものでもよい。
【００４２】
また、このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。
【００４３】
このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。そして、処理の実行時、このコンピュータは、自己の記録媒体に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。また、このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。また、サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるＡＳＰ（Application Service Provider）型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。なお、本形態におけるプログラムには、電子計算機による処理の用に供する情報であってプログラムに準ずるもの（コンピュータに対する直接の指令ではないがコンピュータの処理を規定する性質を有するデータ等）を含むものとする。
【００４４】
また、この形態では、コンピュータ上で所定のプログラムを実行させることにより、本装置を構成することとしたが、これらの処理内容の少なくとも一部をハードウェア的に実現することとしてもよい。
【符号の説明】
【００４５】
１００  ハイハットシンバル音生成装置        １１０  入力部
１２０  トリガ部                            １３０  音量制御部
１９０  記録部                              ９００  電子ハイハットシンバル
９１０  上部パッド                          ９１５  振動センサ
９２０  下部パッド                          ９２５  距離センサ
９３０  ハイハットスタンド                  ９４０  ペダル
９４５  シャフト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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