(57)【要約】【課題】ベースゲームと二次ゲームとのプレイにおいて、多様な遊び方を提供する。【解決手段】一以上のゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームを提供可能なゲームシステムであって、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する選択部と、前記選択部により選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御部と、を備えるゲームシステム。また、例えば、前記選択部は、前記所定情報として、複数のユーザ間の関係性を示す情報を取得し、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、前記複数のユーザ間の関係性に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する。【選択図】図１
2019093220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一以上のゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームを提供可能なゲームシステムであって、
前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する選択部と、
前記選択部により選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御部と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一つのゲーム機において、ベースゲーム（一次ゲーム）と、ベースゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームとを提供するものが存在する。例えば、特許文献１には、フィールドからメダル等の遊技媒体を落とすことを目的としたプッシャーゲームと、プッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する抽選ゲームとを提供するゲーム機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−５７６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来のゲーム機では、ベースゲームと二次ゲームの対応関係が固定的であった。そのため、ゲーム機における多様的な遊び方に柔軟に対応できないことがあった。例えば、ゲーム機において一人でプレイしたいユーザと、複数人で協力してプレイしたいユーザの両方のニーズを同時に満たすことが難しかった。また、複数の種類のゲームのうち、自分が希望するゲームをベースゲームとしたいユーザのニーズを満たすことが難しかった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ベースゲームと二次ゲームとのプレイにおいて、多様な遊び方を提供することができるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、一以上のゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームを提供可能なゲームシステムであって、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する選択部と、前記選択部により選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、一以上のゲームのゲーム状況に基づいて二次ゲームを進行させるために、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する選択ステップと、前記選択ステップにより選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】同実施形態に係るゲーム機の全体図。
【図２】同実施形態に係るベースゲーム選択の概念図。
【図３】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図４】同実施形態に係るステーションユニットの拡大図。
【図５】同実施形態に係るゲームフィールドの拡大図。
【図６】同実施形態に係るスロットゲームを説明するための第１図。
【図７】同実施形態に係るスロットゲームを説明するための第２図。
【図８】同実施形態に係るゲーム機の概略機能構成を示すブロック図。
【図９】同実施形態に係る設定情報の一例を示す図。
【図１０】同実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図。
【図１１】同実施形態に係るユニット管理部の概略機能構成を示すブロック図。
【図１２】同実施形態に係るゲーム機の動作を示すフローチャート。
【図１３】同実施形態に係るゲーム機による選択処理の流れの第１例を示すフローチャート。
【図１４】同実施形態に係るゲーム機による選択処理の流れの第２例を示すフローチャート。
【図１５】同実施形態に係るゲーム機による選択処理の流れの第３例を示すフローチャート。
【図１６】同実施形態に係るゲーム機による切替処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１７】第２の実施形態に係るビンゴゲームを説明するための第１図。
【図１８】同実施形態に係るビンゴゲームを説明するための第２図。
【図１９】第３の実施形態に係るベースゲーム選択の概念図。
【図２０】同実施形態に係る物理抽選機構を示す斜視図。
【図２１】第４の実施形態に係るゲーム機の全体図。
【図２２】同実施形態に係るベースゲーム選択の概念図。
【図２３】同実施形態に係るゲーム機の概略機能構成を示すブロック図。
【図２４】同実施形態に係るユニット管理部の概略機能構成を示すブロック図。
【図２５】変形例に係るベースゲーム選択の概念図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１（図３）が備えるゲーム機２の全体図である。
ゲーム機２（図１）は、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機２は、複数のステーションユニットＳＴを備え、各ステーションユニットＳＴにおいて複数のベースゲームを同時に実行する。また、ゲーム機２は、これら複数のベースゲームの他、ベースゲームに基づいて進行する二次ゲームを複数のステーションユニットＳＴにおいて、個別又は共同で実行することができる。ゲーム機２は、二次ゲームに影響を与えるベースゲームとして、所定情報に応じて異なる数のゲームを選択する。そして、ゲーム機２は、選択したベースゲームのゲーム状況に基づいて、二次ゲームを進行させる。
【００１１】
本実施形態では、一例として、ベースゲームが、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲームである場合について説明する。また、本実施形態では、一例として、二次ゲームがスロットゲームである場合について説明する。なお、ゲーム状況とは、ユーザの操作や時間の経過に応じて生じたゲームの進行状況をいう。具体的には、二次ゲームを進行させるベースゲームのゲーム状況とは、例えば、ベースゲームにおいて所定の成果、所定のタイミング等の所定の条件が満たされた状況である。
【００１２】
ここで、ゲーム機２によるベースゲームの選択の概要について説明する。
図２は、本実施形態に係るベースゲーム選択の概念図である。
図２は、ベースゲームと二次ゲームとの対応関係として、二つの状態Ｔ１、ＳＴ２を示す。状態Ｔ１では、一つの二次ゲームに対して一つのベースゲームが対応付けられている。この場合、二次ゲームは、一つのベースゲームのゲーム状況に基づいて進行する。また、状態Ｔ２では、一つの二次ゲームに対して複数のベースゲームが対応付けられている。この場合、二次ゲームは、二つのベースゲームのゲーム状況に基づいて進行する。ゲーム機２は、例えば、ユーザの操作やゲーム機２の設定などに基づいて異なる数のゲームをベースゲームとする。これにより、例えば、状態Ｔ１と状態Ｔ２とが切り替わる。
【００１３】
ベースゲーム選択の概念について、より具体的に説明する。
ゲーム機２は、個別プレイモードと協力プレイモードとの二つのプレイモードを有する。個別プレイモードとは、一人のユーザがプレイする一つのプッシャーゲームが一つのスロットゲームに影響を与えるプレイモードである。個別プレイモードでは、各ユーザが、それぞれ独立して、プッシャーゲームと、スロットゲームとを楽しむことができる。つまり、個別プレイモードでは、プッシャーゲームとスロットゲームとは、図２の状態Ｔ１の関係である。
【００１４】
協力プレイモードとは、複数のユーザがプレイする複数のプッシャーゲームが一つのスロットゲームに影響を与えるプレイモードである。つまり、協力プレイモードでは、プッシャーゲームとスロットゲームとは図２の状態Ｔ２の関係である。協力プレイモードにおいて、一つのスロットゲームに参加するユーザ、すなわちベースゲームの数は限定されない。例えば、協力プレイモードにおけるベースゲームの数は、予め設定されていてもよいし、適宜抽選して設定されてもよい。以下では、一例として、協力プレイモードにおいて、二つのステーションユニットＳＴ（図１の左側のステーションユニットＳＴを第１ステーションユニットＳＴ１、右側のステーションユニットＳＴを第２ステーションユニットＳＴ２と称して区別することがある。）において提供されるプッシャーゲームのゲーム状況が、一つのスロットゲームに対応付けられる場合について説明する。協力プレイモードでは、各ユーザがプレイするプッシャーゲームのゲーム状況が共通のスロットゲームを進行させるため、各ユーザは、連帯感を持ってゲームを楽しむことができる。
【００１５】
ゲーム機２は、例えば、ユーザの操作やゲーム機２の設定などに応じて、個別プレイモードと協力プレイモードを切り替える。また、ゲーム機２は、各プレイモードを実行する場合、例えば、ユーザの操作やゲーム機２の設定などに応じて、協力プレイモードに参加させるプッシャーゲームを選択する。このように、ゲーム機２は、スロットゲームのベースゲームが一つである個別プレイモードと、ベースゲームが二つである協力プレイモードとを切り替えることができる。また、ゲーム機２は、一つのスロットゲームに対応するベースゲームの数を変えずに、ベースゲーム（ステーションユニットＳＴ）の組合せだけを切り替えることも可能である。具体的には、第１ステーションユニットＳＴ１のプッシャーゲームと第２ステーションユニットＳＴ２をベースゲームとするスロットゲームから、第１ステーションユニットＳＴ１のプッシャーゲームと第３ステーションユニットＳＴ３のプッシャーゲームをベースゲームとするスロットゲームに切り替えてもよい。このように、ゲーム機２は、多様な遊び方を提供することができる。
【００１６】
〔ゲームシステムの構成〕
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。
ゲームシステム１は、上述した一以上のゲーム機２−１、２−２、…、２−ｎと、センターサーバ５を備える。ゲーム機２−１、２−２、…、２−ｎと、センターサーバ５とは、それぞれ、ネットワークＮに接続し、互いに通信を行うことができる。以下では、ゲーム機２−１、２−２、…、２−ｎをゲーム機２と総称して説明する。
センターサーバ５は、ゲーム機２の各ゲームのプレイデータやユーザデータを管理する装置である。
【００１７】
ネットワークＮは、ＷＡＮ（Wide Area Network）及びＬＡＮ（Local Area Network）などによって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、インターネット網、携帯電話網、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）網、ＰＳＴＮ（Public Switched Telephone Network；公衆交換電話網）、専用通信回線網、及びＶＰＮ（Virtual Private Network）などによって構成される。
【００１８】
〔ゲーム機の構成〕
次に、ゲーム機２の構成について説明する。
ゲーム機２には、複数のステーションユニットＳＴが設けられている。図１の形態では、ゲーム機２には４つのステーションユニットＳＴが設けられ、隣り合う二つのステーションユニットＳＴの間には、二つのステーションユニットＳＴで共通して利用する第１モニタ１１及び第２モニタ１２が設けられている。第１モニタ１１は、液晶ディスプレイ装置であり、ビンゴゲームやルーレットゲーム等が表示される。第２モニタ１２には、ブック型のスクリーン１２ａと、スクリーン１２ａにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行するスロットゲームと、ルーレットゲームとが表示される。なお、図１に示されたゲーム機２は、適宜の部材が省略して記載されている。
【００１９】
図４はステーションユニットＳＴの拡大図である。また、図５は、ゲームフィールドＧＦの拡大図である。
各ステーションユニットＳＴは、一人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ１１、１２を共有して利用するステーションユニットＳＴはゲームフィールドＧＦが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットＳＴでプレイするユーザは、各自のゲーム進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットＳＴは、プッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行するスロットゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、ユーザがゲームを操作するための操作部３と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられ、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭは、ゲーム機２で内部循環するメダルＭであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル（以下、プレイ用メダルということがある。）とは異なる仕様である。
【００２０】
ステーションユニットＳＴの操作部３には、プレイ用メダルをゲーム機２に投入するメダル投入口２１と、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入するための投入操作レバー２２と、各種操作のための操作ボタン２３と、ユーザのカード４を読み取るためのカードリーダ２４と、ゲームフィールドＧＦのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口２５（図１参照）とが設けられている。メダル投入口２１に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部７３に記憶される。投入操作レバー２２を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入することができる。
【００２１】
ゲームフィールドＧＦは、メダルＭによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル３１、プッシャーテーブル３２、落下部３４及び回収部３５が含まれる。ステーションユニットＳＴには、メダルＭが載置されるテーブル３１と、テーブル３１の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル３２と、プッシャーテーブル３２上にメダルＭを供給するメダル供給機構３３と、テーブル３１の前端に位置し、メダルＭが落下する落下部３４と、テーブル３１の両側でメダルＭが回収される回収部３５と、回収部３５に設けられてメダルＭの親落ちを調整する親落ち調整機構３６と、テーブル３１の前端から延出し、テーブル３１の前端中央部から落下するメダルＭを検出するチェッカー３７と、落下部３４に落下したメダルＭを検出するＩＣリーダ３８とが設けられている。テーブル３１は、ゲームフィールドＧＦに固定される。プッシャーテーブル３２は、不図示の駆動機構の動作に応じて、図中矢印の方向に往復運動する。この往復運動によりプッシャーテーブル３２上のメダルＭやテーブル３１上のメダルＭが押し出されて移動する。押し出されたメダルＭは、落下部３４、又は、回収部３５へと移動する。メダルＭのうち、テーブル３１の前端中央部から押し出されたメダルＭは、チェッカー３７が有する孔部３７１を通って、落下部３４に移動する。チェッカー３７は、例えば、光学式センサや磁気センサ等を有し、メダルＭによる孔部３７１の通過を検出する。落下部３４に落下したメダルＭは、ＩＣリーダ３８により、その情報が読み取られ、各種ゲームのゲーム状況に影響を与える。
【００２２】
メダルＭは、識別情報が記録されたＩＣチップ（不図示）を有する樹脂製のメダルである。メダルＭには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー２２の操作に応じてゲームフィールドＧＦ上に供給される１クレジット価値が設定された青メダルＭ１と、２クレジット価値が設定された緑メダルＭ２と、３クレジット価値が設定された赤メダルＭ３と、ビンゴゲームのビンゴシート１０１の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルＭ４とが設けられている。青メダルＭ１が落下部３４に落下した場合には１クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルＭ２と赤メダルＭ３が落下部３４に落下した場合にはそれぞれ２クレジット、３クレジットがユーザに付与される。各色メダルＭ１〜Ｍ３は、透光性を有する各色の樹脂で形成されている。各色メダルＭ１〜Ｍ３のＩＣチップには、各色の識別情報が記録されている。また、ビンゴメダルＭ４は、透光性を有する黄色の樹脂で形成されている。なお、透光性を有する樹脂としては、透明な樹脂や半透明の樹脂が含まれ、光を通過させる性質を有する樹脂であれば足りる。
【００２３】
〔プッシャーゲーム〕
ここで、上述のゲームフィールドＧＦにおけるプッシャーゲームのプレイについて説明する。
プッシャーゲームのプレイにおいて、まず、ユーザがメダル投入口２１にプレイ用メダルを投入すると、プレイ用メダルに応じたクレジットがカウントされ、記憶部７３に記録される。次に、ユーザが投入操作レバー２２を操作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。このとき、ユーザが操作部３を操作すると、メダル投入ガイド４５の投入方向が変更される。ここで、ゲームフィールドＧＦのテーブル３１及びプッシャーテーブル３２上には、メダルＭ１〜Ｍ４が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルＭ１が投入されると、プッシャーテーブル３２の往復運動による押出し力が、プッシャーテーブル３２の前端部からテーブル３１の前端部まで敷き詰められているメダルＭに伝達される。そして、テーブル３１の前端部に位置するメダルＭが押し出され、落下部３４に落下する。また、あるいは、テーブル３１の側方に位置するメダルＭが押し出され、回収部３５に落下する。
【００２４】
落下部３４に落下したメダルＭは、ＩＣリーダ３８により識別情報が読み取られる。そして、読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口２５からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。また、テーブル３１の前端中央部のメダルＭは、チェッカー３７の孔部３７１を介して落下する。チェッカー３７がメダルＭの落下を検出すると、ゲーム機２は、スロットゲームによる抽選保留数を増加させる。このように、プッシャーゲームにおいて、ユーザは、落下部３４にメダルＭを落下させることにより、クレジットや、スロットゲームによる抽選の保留数などの報酬を得る。
【００２５】
〔スロットゲーム：個別プレイモード〕
次に、スロットゲームについて説明する。
本実施形態に係るスロットゲームは、プレイモードに応じて異なる態様でゲームを進める。まず、個別プレイモードにおけるスロットゲームについて説明する。
図６は、個別プレイモードにおけるスロットゲームを説明するための図である。
図６に示す例において、第２モニタ１２には、二つのスロットゲームのゲーム画面Ｇ１、Ｇ２が表示されている。具体的には、第２モニタ１２の左側において、第１ステーションユニットＳＴ１のプッシャーゲームに対応するスロットゲームのゲーム画面Ｇ１が表示されている。また、第２モニタ１２の右側において、第２ステーションユニットＳＴ２のプッシャーゲームに対応するスロットゲームのゲーム画面Ｇ２が表示されている。
【００２６】
本実施形態に係るスロットゲームは、左右方向の一本のラインＬ１上で３つの絵柄が揃ったか否かが判定される１ライン型のスロットゲームである。スロットゲームにおける抽選の確率は、絵柄の種類に応じて変化し、絵柄が揃う確率が低いほど報酬が高く設定される。ここで、第１ステーションユニットＳＴ１側のスロットゲームについて具体的に説明する。第２ステーションユニットＳＴ２側におけるスロットゲームは、第１ステーションユニットＳＴ１側におけるスロットゲームと同様であるため、説明を省略する。スロットゲームの抽選保留数、すなわちスロットゲームの残り回数は、ゲーム画面下部のスロットランプＧ１１により表される。このスロットランプＧ１１は、対応するプッシャーゲームにおいて、チェッカー３７をメダルＭが一つ通過する度に一つ点灯する。また、スロットゲームは、抽選保留数を所定の単位量消費することと引き換えに一回実行される。スロットランプＧ１１は、消費された抽選保留数の分だけ消灯する。
【００２７】
ゲーム画面Ｇ１の中央部には、３つの絵柄表示部Ｇ１２１、Ｇ１２２、Ｇ１２３が左右方向に概略Ｖ字状のラインＬ１を描くように並べて設けられている。スロットゲームが開始されると、各絵柄表示部Ｇ１２１、Ｇ１２２、Ｇ１２３のそれぞれに表示されるべき絵柄が、予め定められた確率に従って抽選される。絵柄表示部Ｇ１２１、Ｇ１２２、Ｇ１２３のそれぞれに表示されるべき絵柄は、予め定められた複数の絵柄から選ばれる。この複数の絵柄の少なくとも一部は、メダルＭの色と関連付けられた絵柄であってもよい。３つの絵柄表示部Ｇ１２１、Ｇ１２２、Ｇ１２３の全てに同一の絵柄が表示されると当選であり、揃った絵柄の種類に応じた価値の報酬がユーザに付与される。例えば、青色の絵柄が揃った場合には、青メダルＭ１が当選したものとして所定枚数の青メダルＭ１が報酬としてゲームフィールドＧＦに投入される。例えば、青メダルＭ１の一枚当たりのクレジット価値（この例では１クレジット）と当選した枚数の積に相当する量のクレジットがユーザに報酬として付与されてもよい。
【００２８】
また、ゲーム画面Ｇ１の上部には、アイテム表示部Ｇ１３が設けられている。アイテム表示部Ｇ１３には複数種類のアイテムが表示されている。絵柄表示部Ｇ１２１、Ｇ１２２、Ｇ１２３において特定の絵柄が揃った場合など、所定のアイテム付与条件が満たされた場合、アイテム表示部Ｇ１３に表示されるいずれかのアイテムが第１ステーションユニットＳＴ１のユーザに付与される。
このように、個別プレイモードにおいて、ゲーム機２は、第１ステーションユニットＳＴ１においてプッシャーゲームをプレイするユーザと、第２ステーションユニットＳＴ２においてプッシャーゲームをプレイするユーザとに対して、それぞれ独立したスロットゲームを提供する。
【００２９】
〔スロットゲーム：協力プレイモード〕
次に、協力プレイモードにおけるスロットゲームについて説明する。
図７は、協力プレイモードにおけるスロットゲームを説明するための図である。
図７に示す例において、第２モニタ１２には、一つのスロットゲームのゲーム画面Ｇ３が表示されている。このゲーム画面Ｇ３は、第１ステーションユニットＳＴ１と第２ステーションユニットＳＴ２とにおいて共有されており、各ステーションユニットＳＴ１、ＳＴ２のプッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する。
【００３０】
ゲーム画面Ｇ３の下部には、上述した個別プレイモードにおけるスロットランプＧ１１と同様に、抽選保留数を表すスロットランプＧ３１が設けられている。このスロットランプＧ３１は、一つずつのランプが左右に分割されている。分割された半分ずつのスロットランプＧ３１は、それぞれ第１ステーションユニットＳＴ１と、第２ステーションユニットＳＴ２とに割当てられている。具体的には、第１ステーションユニットＳＴ１において、チェッカー３７をメダルＭが通過すると、スロットランプＧ３１の左側半分Ｇ３１１が点灯する。また、第２ステーションユニットＳＴ２において、チェッカー３７をメダルＭが通過すると、スロットランプＧ３１の右側半分Ｇ３１２が点灯する。そして、両側が点灯しているスロットランプＧ３１が抽選保留数を表す。また、スロットゲームは、抽選保留数を所定の単位量消費することと引き換えに一回実行される。スロットランプＧ３１は、消費された抽選保留数の分だけ消灯する。つまり、協力プレイモードでは、ステーションユニットＳＴ１、ＳＴ２の両方において、所定の条件が満たされた場合（ＡＮＤ条件が満たされた場合）に、スロットゲームが進行する。
【００３１】
なお、協力プレイモードにおける各ステーションユニットのゲーム状況と、スロットゲームとの対応は上述したものに限られない。具体的には、例えば、スロットランプＧ３１は、第１ステーションユニットＳＴ１、ＳＴ２のいずれかにおいて、チェッカー３７をメダルＭが通過した場合（ＯＲ条件が満たされた場合）に点灯してもよい。
なお、本実施形態に係るスロットゲームは、通常モードと特別モード（ボーナスモード）との二つのゲームモードを有する。通常モードと特別モードとでは、スロットゲームにおける抽選保留数の消費量と、抽選の期待値とが異なる。具体的には、通常モードでは、抽選保留数の消費は少ないが、抽選の期待値が低い。これに対して、特別モードでは、抽選保留数の消費が多いが、抽選の期待値が高い。通常モードから特別モードへの移行は、例えば、抽選保留数が予め定められた数以上になった場合など所定の条件が満たされた場合に行われる。
【００３２】
〔ゲーム機の制御系の構成〕
図８は、本実施形態に係るゲーム機２の概略機能構成を示すブロック図である。
ゲーム機２には、各ステーションユニットＳＴの動作を管理するユニット管理部７１が設けられている。ユニット管理部７１は、ステーションユニットＳＴ間で共通して利用される第１モニタ１１や第２モニタ１２、メダル供給機構３３の動作の調整をする。各ステーションユニットＳＴには、ステーション制御部７２と、記憶部７３とが設けられている。ユニット管理部７１及びステーション制御部７２は、ゲーム機２のハードウェア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部７２は、ユーザの操作を受け付ける操作部３、メダル供給機構３３、親落ち調整機構３６、ＩＣリーダ３８、第１モニタ１１及び第２モニタ１２、ユニット管理部７１等とそれぞれ接続され、ステーションユニットＳＴ毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。また、ステーション制御部７２は、ユニット管理部７１から取得するユニット制御情報に基づいて、スロットゲームの共通化や個別化などを制御する。また、ステーション制御部７２は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
【００３３】
記憶部７３は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部７３には、ゲーム機２でゲームを実行するためのゲームプログラム７４と、プレイデータ７５と、メダルＭの属性と識別情報とが対応付けて記録されたメダル識別データ７６と、ゲーム機２が設置された施設及びゲーム機２毎の設定情報を示す施設・機器データ７７とが記憶されている。また、記憶部７３には、その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ７５は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ７５には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
【００３４】
ステーション制御部７２が記憶部７３に記憶されたゲームプログラム７４を読み取って実行することにより、ステーション制御部７２は、その内部に論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部７２１、ビンゴゲーム実行部７２２、スロットゲーム実行部７２３及びルーレットゲーム実行部７２４を備える。プッシャーゲーム実行部７２１は、プッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ユーザの操作に応じたゲームフィールドＧＦへのメダルＭの投入、落下部３４に落下したメダルＭに応じた報酬の付与、メダル供給機構３３からのメダルＭの供給、ゲーム結果に応じたＬＥＤユニット５６、５７ａ、５９の照明光等によるゲーム演出等の処理を実行する。ビンゴゲーム実行部７２２は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート１０１の生成、落下部３４に落下したビンゴメダルＭ４に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレットゲームやジャックポットゲーム等の各種抽選処理等を実行する。
【００３５】
スロットゲーム実行部７２３は、上述した様々なモードのスロットゲームをユーザにプレイさせるために必要な各種の処理を実行する。ルーレットゲーム実行部７２４は、ルーレットゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。ユニット管理部７１は、例えば、操作ボタン２３の操作に応じたゲームの実行処理、及びプッシャーゲームのゲーム状況に応じたスロットゲームのゲームモードの切替処理等を実行する。なお、図８では、一つのステーションユニットＳＴを図示しているが、ゲーム機２には実際には同様の構成の複数のステーションユニットＳＴが設けられている。
【００３６】
〔センターサーバの構成〕
次に、センターサーバ５の構成について説明する。
センターサーバ５は、複数のサーバユニットが組合せられることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ５が構成されてもよい。また、あるいは、センターサーバ５は、クラウドコンピューティングを利用して論理的に構成されてもよい。センターサーバ５には、ゲームサービス管理部５ａと、記憶部５ｂとが設けられる。
【００３７】
ゲームサービス管理部５ａは、センターサーバ５のコンピュータハードウェア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部５ｂは、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部５ｂは、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部５ｂには各種のデータが記憶されるが、図８ではプレイデータ７５と、ユーザデータ７８とが示されている。ユーザデータ７８は、ユーザ毎の属性情報であるユーザ情報を示す。プレイデータ７５及びユーザデータ７８は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部５ｂに記録されるが、図８には、一例として、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ７５及びユーザデータ７８のみを示す。
【００３８】
ゲームサービス管理部５ａは、ゲーム機２に対して所定のゲームサービスを提供する。具体的には、例えば、ゲームサービス管理部５ａは、ゲーム機２をプレイしたユーザのプレイデータ７５を管理する。この場合、まず、ゲームサービス管理部５ａは、ゲーム機２からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を取得してユーザを認証する。次に、ゲームサービス管理部５ａは、そのユーザに対応するプレイデータ７５をゲーム機２から取得して記憶部５ｂに保存する。そして、例えば、別の機会に同一のユーザがゲーム機２をプレイするときに、ゲームサービス管理部５ａは、自装置の記憶部５ｂに保存されたユーザのプレイデータ７５をゲーム機２に提供する。また、例えば、ゲームサービス管理部５ａは、ゲーム機２のソフトウェア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワークを介して更新するサービス等を提供する。ユーザのプレイデータ７５は、ユーザが所持するカード４に記録されたユーザ識別情報と紐付けられている。
【００３９】
〔設定情報の例〕
ここで、設定情報とユーザ情報との具体例について説明する。
図９は、本実施形態に係る設定情報の一例を示す図である。
本実施形態に係る設定情報は、時間帯情報（時間帯）と、ユニット情報（ユニット）とを含む。そして、設定情報は、これらの情報が設定情報テーブルＴＢＬ７７により対応付けられて構成される。時間帯情報とは、一日のうちの時間帯を示す情報である。ユニット情報とは、ゲーム機２において、スロットゲームのプレイモードを表す情報である。本実施形態では、プレイモードに応じて、ベースゲームであるプッシャーゲームと、二次ゲームであるスロットゲームとの対応関係が変わるため、ユニット情報は、ベースゲームを表す情報の一例である。
【００４０】
ユニット情報の種類としては、例えば、「個別」と「協力」とがある。「個別」が設定されている場合には、個別プレイモードのスロットゲームが実行される。つまり、ステーションユニットＳＴ毎に一つのスロットゲームが実行される。そして、ステーションユニットＳＴ毎に、プッシャーゲームのゲーム状況に基づいて、スロットゲームが進行する。これに対して、「協力」が設定されている場合には、組合せとして設定されたステーションユニットＳＴ毎に協力プレイモードのスロットゲームが実行される。また、「協力」の場合には、ステーションユニットＳＴの組合せを抽選により選択することが設定情報に記述されていてもよいし、「協力」の場合には常に組合せを抽選するように設定してもよい。ユニット管理部７１は、時間帯情報とユニット情報との対応関係に基づいて、時間帯毎にスロットゲームとプッシャーゲームとの対応関係を選択する。
【００４１】
〔ユーザ情報の例〕
図１０は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
本実施形態に係るユーザ情報は、ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）と、関係性情報（フレンド）と、プレイユニット情報（プレイユニット）とを含む。そして、ユーザ情報は、これらの情報がユーザ情報テーブルＴＢＬ７８により対応付けられて構成される。関係性情報とは、ユーザと所定の関係性にある他のユーザを示す情報である。ここで、所定の関係性とは、例えば、友達（フレンド）関係、恋人関係などである。ここでは、一例として、所定の関係とは、友達（フレンド）の関係である場合について説明する。フレンド情報の値は、そのフレンドのユーザ識別情報により表される。
【００４２】
プレイユニット情報は、ユーザがプレイしているステーションユニットＳＴを示す。プレイユニット情報は、例えば、ゲーム機２の識別情報と、ステーションユニットＳＴの識別情報都の組合せにより表される。ユーザがゲームをプレイしていない場合は、プレイユニット情報には、情報が記述されない。ユニット管理部７１は、ユーザ識別情報を主キーとしてユーザ情報を検索することにより、各ユーザのフレンドを特定することができる。また、ユニット管理部７１は、特定したフレンドのユーザ識別情報を主キーとして、再度ユーザ情報を検索することにより、フレンドがプレイしているステーションユニットＳＴを特定することができる。なお、プレイユニット情報は必ずしも必要ではなく、各ステーションユニットＳＴでプレイするユーザがフレンド関係にあるか否かは、関係性情報を用いれば足りる。
【００４３】
〔ユニット管理部の構成〕
次に、ユニット管理部７１の構成について説明する。
図１１は、本実施形態に係るユニット管理部７１の概略機能構成を示すブロック図である。
ユニット管理部７１は、ゲーム機２が備える各ステーションユニットＳＴにおいて提供されるプッシャーゲームと、スロットゲームとの対応付けを制御する。ユニット管理部７１は、ユーザ操作情報取得部７１１と、ユーザ情報取得部７１２と、時間情報取得部７１３と、乱数情報取得部７１４と、選択部７１５と、ゲーム状況情報取得部７１６と、切替制御部７１７と、成果情報取得部７１８と、報酬情報通知部７１９と、を備える。
【００４４】
ユーザ操作情報取得部７１１は、操作部３の操作ボタン２３が受け付けたユーザによる操作を示すユーザ操作情報を取得する。このユーザ操作情報は、例えば、ユーザにより指定されたプレイモードを示す。また、このユーザ操作情報は、例えば協力プレイモードにおいて、ユーザにより指定された協力相手のユーザを含んでいてもよい。ユーザによるプレイモードの指定等は、ゲーム開始時に行われてもよいし、ゲームの進行途中に行われてもよい。ユーザ操作情報取得部７１１は、取得したユーザ操作情報を選択部７１５に出力する。
【００４５】
ユーザ情報取得部７１２は、センターサーバ５からユーザ情報を取得する。ユーザ情報取得部７１２は、取得したユーザ情報を選択部７１５に出力する。
時間情報取得部７１３は、図示しない計時部から現在の日時を示す時間情報を取得する。時間情報取得部７１３は、取得した時間情報を選択部７１５に出力する。
乱数情報取得部７１４は、例えば、現在の日時などに基づいて乱数を生成する。乱数情報取得部７１４は、生成した乱数情報を選択部７１５に出力する。
【００４６】
選択部７１５は、ユーザ操作情報取得部７１１、ユーザ情報取得部７１２、時間情報取得部７１３、及び乱数情報取得部７１４が取得する各種情報に基づいて、スロットゲームのベースゲームを選択する。個別プレイモードの場合、スロットゲームとベースゲームとの対応関係は、ステーションユニットＳＴ毎に予め定められている。協力プレイモードの場合、選択部７１５は、協力プレイモードのスロットゲームのベースゲームを所定の情報（ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報）に基づいて選択する。そして、選択部７１５は、協力プレイモードのスロットゲームに参加するユーザに、協力プレイモードによりスロットゲームが実行されることについての承諾を、例えば、第２モニタ１２を介した表示により要求する。そして、操作部３がユーザによる承諾を受け付けた場合、選択部７１５は、承諾したユーザがプレイするプッシャーゲームをスロットゲームのベースゲームとする。選択部７１５は、選択したスロットゲームとプッシャーゲームとの対応関係を示す対応関係情報を切替制御部７１７に出力する。
【００４７】
ここで、選択部７１５によるベースゲームの選択処理について説明する。
本実施形態に係る選択部７１５は、以下（１）〜（３）の３つの条件に基づいてスロットゲームのプレイモードを選択する。
（１）ユーザの操作に基づく選択
各ステーションユニットＳＴの操作部３がそのユーザから個別プレイモード、又は、協力プレイモードを指定する操作を受け付けた場合、選択部７１５は、指定されたプレイモードを選択する。また、協力プレイモードが指定される場合、操作部３は、協力する相手ユーザを選択する操作を受け付けてもよい。この場合、選択部７１５は、プレイモードの指定を行ったユーザがプレイするプッシャーゲームと、ユーザに指定された相手ユーザがプレイするプッシャーゲームとを一つのスロットゲームのベースゲームとする。なお、協力する相手ユーザの選択操作を受け付けずに、選択部７１５は、協力プレイモードを指定する二以上のユーザがそれぞれプレイするプッシャーゲームを一つのスロットゲームのベースゲームとして自動的に設定してもよい。
【００４８】
（２）ユーザ同士の関係性に基づく選択
ゲーム機２において、プッシャーゲームをプレイ中のユーザ同士が友達である場合に、選択部７１５は、各ユーザがプレイするプッシャーゲームを共通のスロットゲームのベースゲームとする。この場合、選択部７１５は、友達関係にある複数のユーザがプッシャーゲームをプレイしている場合に、協力プレイモードのスロットゲームを提供する。これに対して、選択部７１５は、プレイ中のユーザ同士が友達でない場合に、個別プレイモードのスロットゲームを提供する。
【００４９】
ここで、友達関係の判定について説明する。まず、選択部７１５は、操作部３のカードリーダ２４が読み込んだユーザ識別情報に基づいて、プレイ中のユーザ（以下、「第１ユーザ」と称する。）のユーザ情報をセンターサーバ５から取得する。次に、選択部７１５は、取得したユーザ情報を参照して、友達関係にある別のユーザ（以下、「第２ユーザ」と称する。）を特定する。次に、選択部７１５は、第２ユーザのユーザ識別情報に基づいて、第２ユーザのユーザ情報をセンターサーバ５から取得する。次に、選択部７１５は、第２ユーザのユーザ情報を参照して、いずれかのステーションユニットＳＴにおいて、第２ユーザがプッシャーゲームをプレイ中であるか否かを判定する。これにより、選択部７１５は、友達関係にある複数のユーザがプッシャーゲームをプレイ中であるか否かを判定し、友達関係にある複数のユーザがプレイ中のプッシャーゲームを一つのスロットゲームのベースゲームとする。なお、ユーザ情報の取得において用いるユーザ識別情報は、例えば、操作部３の操作ボタン２３を介してユーザにより入力された情報であってもよい。なお、選択部７１５は、各ステーションユニットＳＴのカードリーダ２４にてそれぞれ読み取ったユーザ識別情報に基づいて各ステーションユニットＳＴのユーザ情報をサーバ５から取得し、これらのユーザ情報に基づいていずれか二以上のステーションユニットＳＴのユーザ同士が友達関係にあるか否かを判定してもよい。
【００５０】
なお、友達関係の判定対象のユーザは、ユーザにより指定されてもよい。具体的には、例えば、選択部７１５は、ユーザが協力プレイを行うステーションユニットＳＴを指示した場合に、そのステーションユニットＳＴのユーザが友達関係にあるか否かを判定する。この場合、ユーザ情報取得部７１２は、判定対象のステーションユニットＳＴのカードリーダ２４がそれぞれ読み取ったユーザ識別情報のうちのいずれか一方に基づいて、ユーザ情報を取得する。次に、選択部７１５は、取得したユーザ情報を参照し、判定対象のステーションユニットＳＴのユーザ同士が友達関係にあるか否かを判定する。そして、ゲーム機２は、判定対象のステーションユニットＳＴのユーザ同士が友達関係にある場合に、これらのユーザに対して協力プレイモードのスロットゲームを提供する。このように、選択部７１５は、ユーザの操作と、ユーザ同士の関係性との両方に基づいて、スロットゲームのベースゲームを選択してもよい。
【００５１】
（３）施設や機器の設定に基づく選択
ゲーム機２が設置されている施設（店舗）による設定や、ゲーム機２のメーカによる設定などにより、プレイモードが予め定められている場合、選択部７１５は、その設定により定められているプッシャーゲームを、スロットゲームのベースゲームとする。具体的には、選択部７１５は、記憶部７３に記憶されている施設・機器データ７７を参照して、設定情報を取得する。また、選択部７１５は、時間情報取得部７１３から時間情報を取得する。次に、選択部７１５は、設定情報に基づいて、取得した時間情報が示す現在の日時に対応するスロットゲームの設定を特定する。そして、選択部７１５は、設定情報において、個別プレイモードが設定されている場合には、各ステーション毎のプッシャーゲームを、同じステーションユニットＳＴにおけるスロットゲームのベースゲームとする。
【００５２】
また、選択部７１５は、設定情報において、協力プレイモードが設定され、プッシャーゲームの組合せが設定されている場合には、設定されている組合せのプッシャーゲームを、一つのスロットゲームのベースゲームとする。また、協力プレイモードにおいて、プッシャーゲームの組合せを抽選により選択することが設定されている場合には、選択部７１５は、乱数情報取得部７１４から乱数値を、例えば、二つ取得する。そして、選択部７１５は、取得した二つの乱数値にそれぞれ対応するステーションユニットＳＴにおいて実行されているプッシャーゲームを、一つのスロットゲームのベースゲームとする。なお、乱数値とステーションユニットＳＴとを対応付ける情報は、例えば、記憶部７３に予め記憶されている。なお、乱数値と二以上のステーションユニットＳＴの組合せを関連付けておき（例えば、乱数値１に対して第１ステーションユニットＳＴ１と第２ステーションユニットＳＴ２の組合せを関連付け、乱数値２に対して第１ステーションユニットＳＴ１と第３ステーションユニットＳＴ３の組合せを関連付ける等）、選択部７１５は、乱数情報取得部７１４から一つの乱数値を取得することで一つのスロットゲームのベースゲームとして対応付けるプッシャーゲームの組合せを決定してもよい。
【００５３】
ユニット管理部７１の説明を続ける。
ゲーム状況情報取得部７１６は、記憶部７３に記憶されているプレイデータ７５を参照して、プッシャーゲームのゲーム状況と、スロットゲームのゲーム状況とを示すゲーム状況情報を取得する。ゲーム状況情報取得部７１６は、取得したゲーム状況情報を切替制御部７１７に出力する。
【００５４】
切替制御部７１７は、ステーションユニットＳＴにおける各部の動作を制御するユニット制御情報を、各ステーションユニットＳＴに出力することにより、スロットゲームに影響を与えるベースゲームの切替を制御する。ここで、切替制御部７１７によるベースゲームの切替処理について説明する。まず、切替制御部７１７は、選択部７１５から対応関係情報を取得する。また、切替制御部７１７は、ゲーム状況情報取得部７１６からスロットゲームのゲーム状況を示すゲーム状況情報を取得する。次に、切替制御部７１７は、スロットゲームのプレイモードを切り替える準備を行う。
【００５５】
具体的には、切替制御部７１７は、切り替えが行われるベースゲームのプッシャーゲームを進行させるとともに、そのゲーム状況を示す情報を保持する。次に、切替制御部７１７は、先に取得したゲーム状況情報が示す、切り替え準備の開始時点におけるスロットゲームのゲーム状況に基づいて、スロットゲームを進行させる。次に、切替制御部７１７は、スロットゲームが所定の状態であるか否かを判定する。ここで、所定の状態とは、例えば、スロットゲームの抽選保留数が０になり、スロットゲームの抽選が初期化された状態である。スロットゲームが所定の状態である場合、切替制御部７１７は、選択部７１５から取得した対応関係情報が示す対応関係でスロットゲームが開始されるように各ステーションユニットＳＴを制御する。このとき、切替制御部７１７は、切り替え準備中のプッシャーゲームのゲーム状況と、切り替え前のスロットゲームのゲーム状況とを反映して、切り替え後のスロットゲームを開始してもよい。また、プレイモードが協力プレイモードを示す場合、切替制御部７１７は、対応関係情報が示すステーションユニットＳＴにおいて進行するプッシャーゲームのゲーム状況が、協力プレイモードのスロットゲームの進行に反映されるように各ステーションユニットＳＴを制御する。また、切替制御部７１７は、スロットゲームとベースゲームとの対応の切替が完了すると、選択部７１５から取得した対応関係情報を報酬情報通知部７１９に出力する。
【００５６】
成果情報取得部７１８は、スロットゲーム実行部７２３からスロットゲームの成果を示す成果情報を随時取得する。この成果情報には、所定の条件が満たされて成果が達成されたスロットゲームの識別情報が含まれる。成果情報取得部７１８は、取得した成果情報を報酬情報通知部７１９に出力する。
報酬情報通知部７１９は、スロットゲームにおいて達成された成果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。具体的には、報酬情報通知部７１９は、成果情報取得部７１８から成果情報を取得する。次に、報酬情報通知部７１９は、切替制御部７１７から取得した対応関係情報を参照し、成果が達成されたスロットゲームに対応するベースゲームを特定する。次に、報酬情報通知部７１９は、成果情報が示す成果に応じた報酬を、特定したベースゲームのユーザに付与する。このとき、ベースゲームが複数ある場合には、報酬情報通知部７１９は、報酬を等分するなどしてからベースゲームのユーザに分配する。
【００５７】
〔ゲーム機の動作〕
次に、ゲーム機２の動作について説明する。
まず、ゲーム機２の動作の概要について説明する。
図１２は、本実施形態に係るゲーム機２の動作を示すフローチャートである。
まず、ユニット管理部７１は、各ステーションユニットＳＴのプッシャーゲーム実行部７２１にプッシャーゲームを進行させる（ステップＳ２００）。次に、ユニット管理部７１は、各ステーションユニットＳＴのスロットゲーム実行部７２３にベースゲームのプッシャーゲームのゲーム状況に基づいてスロットゲームを進行させる（ステップＳ２０２）。このとき、スロットゲームのプレイモードが協力プレイモードである場合には、協力プレイモードに参加する複数のプッシャーゲームのうちの所定数以上（例えば、全て、８割以上、５つ以上等）において、所定の条件が満たされた場合にスロットゲームを進行させる。なお、協力プレイモードに参加する複数のプッシャーゲームのうちのいずれかにおいて所定の条件が満たされた場合委、スロットゲームを進行させてもよい。
【００５８】
次に、ユニット管理部７１は、スロットゲームの報酬を、そのベースゲームのユーザに分配する（ステップＳ２０４）。次に、ユニット管理部７１は、選択処理を実行し、スロットゲームのベースゲームとするプッシャーゲームを選択する（ステップＳ２０６）。次に、ユニット管理部７１は、切替処理を実行し、選択したプッシャーゲームにベースゲームを切り替える（ステップＳ２０８）。その後、ユニット管理部７１は、ステップＳ２００に処理を戻す。
【００５９】
次に、ゲーム機２による選択処理について説明する。ここでは、図１３〜図１５を参照して（１）〜（３）に対応する３パターンの選択処理について説明する。まず、ユーザの操作に基づくベースゲームの選択について説明する。
図１３は、本実施形態に係るゲーム機２による選択処理の流れの第１例を示すフローチャートである。
まず、ユニット管理部７１のユーザ操作情報取得部７１１は、スロットゲームのプレイモードの変更を指示するユーザ操作情報を取得する（ステップＳ２２０）。次に、ユニット管理部７１の選択部７１５は、指示されたプレイモードが協力プレイモードであるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。指示されたプレイモードが協力プレイモードである場合（ステップＳ２２２；ＹＥＳ）、選択部７１５は、協力プレイの相手ユーザに対して、協力プレイモードを実行することについての承諾を要求し、相手ユーザが協力を承諾したか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ここで、協力プレイモードの相手ユーザは、ユーザに操作指示をさせてもよいし、ユニット管理部７１において複数のステーションユニットＳＴをプレイするユーザの全て又はいずれかを選択してもよい。協力プレイの相手ユーザが承諾した場合（ステップＳ２２４；ＹＥＳ）、選択部７１５は、プレイモードの変更を指示したユーザと、相手ユーザとがそれぞれ操作するステーションユニットＳＴにおいて実行されるプッシャーゲームを、その二つのステーションユニットＳＴにおいて実行される一つのスロットゲームのベースゲームとする（ステップＳ２２６）。また、ステップＳ２２４において、相手ユーザが承諾しなかった場合（ステップＳ２２４；ＮＯ）、選択部７１５は、現在のスロットゲームと、そのベースゲームとの関係を変更しない。
【００６０】
また、ステップＳ２２２において、指示されたプレイモードが協力プレイモードでない場合、すなわち、指示されたプレイモードが個別プレイモードである場合（ステップＳ２２２；ＮＯ）、選択部７１５は、各ステーションユニットＳＴにおいてそれぞれ実行されるプッシャーゲームを、各ステーションユニットＳＴにおいてそれぞれ実行されるスロットゲームのベースゲームとする（ステップＳ２２６）。その後、ユニット管理部７１は、図１３に示される処理を終了する。
【００６１】
次に、ユーザ同士の関係性に基づくベースゲームの選択について説明する。
図１４は、本実施形態に係るゲーム機２による選択処理の流れの第２例を示すフローチャートである。
図１４に示す処理のうち、ステップＳ２２６、Ｓ２２８の処理は、図１３に示すステップＳ２２６、Ｓ２２８の処理と同様であるため、説明を省略する。
【００６２】
まず、ユニット管理部７１のユーザ情報取得部７１２は、ユーザにより提示されたカード４から操作部３のカードリーダ２４が読み出したユーザ識別情報に基づいて、当該ユーザのユーザ情報をセンターサーバ５から取得する（ステップＳ１２２０）。また、ユニット管理部７１の選択部７１５は、取得したユーザ情報に基づいてフレンドユーザを特定し、特定したフレンドユーザのユーザ情報をセンターサーバ５から取得する（ステップＳ１２２０）。次に、選択部７１５は、フレンドユーザのユーザ情報を参照し、フレンドユーザがプレイ中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２２）。フレンドユーザがプレイ中ではない場合（ステップＳ１２２２；ＮＯ）、選択部７１５は、ステップＳ２２８に処理を進める。また、フレンドユーザがプレイ中である場合（ステップＳ１２２２；ＹＥＳ）、選択部７１５は、友達関係にある各ユーザに対して協力プレイモードを実行することについての承諾を要求し、各ユーザが協力プレイを承諾したか否かを判定する（ステップＳ１２２４）。全てのユーザが承諾した場合（ステップＳ１２２４；ＹＥＳ）、選択部７１５は、ステップＳ２２６に処理を進める。また、少なくともいずれかのユーザが承諾しなかった場合（ステップＳ１２２４；ＮＯ）、選択部７１５は、ステップＳ２２８に処理を進める。その後、ユニット管理部７１は、図１４に示す処理を終了する。なお、Ｓ１２２０、Ｓ１２２２に代えて、各ステーションユニットＳＴで読み出したユーザ識別情報に対応するユーザ情報をセンターサーバ５からそれぞれ取得し、各ユーザ情報に基づいて各ステーションユニットＳＴでプレイするユーザ同士がフレンド関係にあるか否かを判定してもよい。
【００６３】
次に、施設や機器の設定に基づくベースゲームの選択について説明する。
図１５は、本実施形態に係るゲーム機２による選択処理の流れの第３例を示すフローチャートである。
図１５に示す処理のうち、ステップＳ２２６、Ｓ２２８の処理は、図１３に示すステップＳ２２６、Ｓ２２８の処理と同様であるため、説明を省略する。また、図１５に示す処理のうち、ステップＳ１２２４の処理は、図１４に示すステップＳ１２２４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【００６４】
まず、ユニット管理部７１の時間情報取得部７１３は、現在の日時を示す時間情報を取得する（ステップＳ２２２０）。次に、ユニット管理部７１の選択部７１５は、自装置の記憶部７３の施設・機器データ７７を読み出して、設定情報を参照する（ステップＳ２２２２）。次に、ユニット管理部７１の選択部７１５は、スロットゲームとベースゲームとの対応関係の切り替えを行うか否かを判定する（ステップＳ２２２４）。具体的には、例えば、選択部７１５は、設定情報において現在の日時に対して予め定められているスロットゲームとベースゲームとの対応関係が、現在の状態と異なっているかを判定する。予め定められている対応関係が現在の状態と同一である場合、すなわち、切り替えを行わない場合（ステップＳ２２２４；ＮＯ）、選択部７１５は、ステップＳ２２８に処理を進める。
【００６５】
また、予め定められている対応関係が現在の状態と異なる場合、すなわち、切り替えを行う場合（ステップＳ２２２４；ＹＥＳ）、選択部７１５は、予め定められているプレイモードが協力プレイモードであるか否かを判定する（ステップＳ２２２６）。予め定められているプレイモードが協力プレイモードではない、すなわち、個別プレイモードである場合（ステップＳ２２２６；ＮＯ）、選択部７１５は、ステップＳ２２６に処理を進める。また、予め定められているプレイモードが協力プレイモードである場合（ステップＳ２２２６；ＹＥＳ）、選択部７１５は、抽選によりステーションユニットＳＴの組合せを選択することが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２２２８）。
【００６６】
抽選によりステーションユニットＳＴの組合せを選択することが設定されている場合（ステップＳ２２２８；ＹＥＳ）、乱数情報取得部７１４は、乱数を生成する（ステップＳ２２３０）。そして、選択部７１５は、乱数情報取得部７１４が生成した乱数に基づいて、協力プレイモードにおけるステーションユニットＳＴの組合せ、すなわち、ベースゲームとするプッシャーゲームの組合せを選択する。また、選択部７１５は、抽選によりステーションユニットＳＴの組合せを選択することが設定されておらず、組合せが直接指定されている場合（ステップＳ２２２８；ＮＯ）、選択部７１５は、ステップＳ１２２４に処理を進める。選択部７１５は、ステップＳ２２６、又は、ステップＳ２２８の処理を実行すると、図１５に示す処理を終了する。なお、ステーションユニットＳＴの組合せを抽選せずに予め設定された組合せが選択される場合には、ステップＳ２２２８、Ｓ２２３０の処理は不要である。また切り替えに際してユーザの承諾を要求しない場合には、ステップＳ１２２４の処理は不要である。
【００６７】
次に、ゲーム機２による切替処理について説明する。
図１６は、本実施形態に係るゲーム機２による切替処理の流れの一例を示すフローチャートである。
まず、ユニット管理部７１の切替制御部７１７は、選択部７１５から対応関係情報を取得し、切り替えの準備を開始する（ステップＳ２４０）。このとき、切替制御部７１７は、スロットゲームの進行状況を保持する。より具体的には、切替制御部７１７は、例えば、スロットゲームのゲームモード（通常モード又は特別モード）、抽選保留数等の情報を保持する。次に、切替制御部７１７は、切り替え対象の各ステーションユニットＳＴにおいて、プッシャーゲームを進行させるとともに、そのゲーム状況を保持する（ステップＳ２４２）。次に、切替制御部７１７は、ステップＳ２４０の時点におけるスロットゲームの進行状況に基づいて、スロットゲームを進行させる（ステップＳ２４４）。具体的には、ステップＳ２４０の時点までに蓄積していたスロットゲームの抽選保留数に基づいて、スロットゲームの抽選を実行する。次に、切替制御部７１７は、スロットゲームが所定の状態であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。具体的には、切替制御部７１７は、スロットゲームにおいて、抽選保留数を全て消費した状態であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。
【００６８】
スロットゲームが所定の状態でない場合（ステップＳ２４６；ＮＯ）、切替制御部７１７は、ステップＳ２４２に処理を戻す。また、スロットゲームが所定の状態である場合（ステップＳ２４６；ＹＥＳ）、切替制御部７１７は、ステップＳ２４０で取得した対応関係情報に基づいて、スロットゲームと、そのベースゲームとの対応関係を切り替える。そして、ステップＳ２４０の処理により保持していたスロットゲームのゲーム状況と、ステップＳ２４２の処理により保持していたベースゲームのゲーム状況とに応じた進行状態から、スロットゲームの進行を開始する（ステップＳ２４８）。具体的には、切替制御部７１７は、切り替えの準備の開始した時点におけるスロットゲームのゲームモードで、切り替え後のスロットゲームを開始させる。また、切替制御部７１７は、切り替えの準備を開始してから、切り替えが完了するまでの間に、ベースゲームのプッシャーゲームにおいて獲得された抽選保留数を保持した状態からスロットゲームを開始させる。その後、ユニット管理部７１は、図１６に示される処理を終了する。
【００６９】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステムは、一以上のプッシャーゲーム（ゲームの一例）のゲーム状況に基づいて進行するスロットゲーム（二次ゲームの一例）を提供可能なゲーム機２を備える。ゲーム機２は、選択部７１５（選択部の一例）と、スロットゲーム実行部７２３（ゲーム制御部の一例）と、を備える。選択部７１５は、スロットゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報（例えば、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報）に応じて異なる数のプッシャーゲームを選択する。
これによりゲームシステム１は、例えば、個別プレイと協力プレイとを切り替えることができるため、多様な遊び方を提供することができる。
【００７０】
（２）また、本実施形態による選択部７１５（選択部の一例）は、所定情報として、複数のユーザ間の関係性を示す情報（例えば、ユーザ情報）を取得し、スロットゲーム（二次ゲームの一例）に影響を与えるゲームとして、複数のユーザ間の関係性に応じて異なる数のプッシャーゲームを選択する。
これにより、ゲームシステム１は、例えば、フレンド関係にあるユーザがそれぞれプレイするゲームのゲーム状況を、二次ゲームの進行に反映させることができるため、ユーザは、現実の友人とともにゲームを楽しむことができる。
【００７１】
（３）また、本実施形態による選択部７１５（選択部の一例）は、所定情報として時間情報を取得し、スロットゲーム（二次ゲームの一例）に影響を与えるゲームとして、時間に応じて異なる数のプッシャーゲームを選択する。
これにより、ゲームシステム１は、例えば、時間に応じてベースゲームを変更する。従って、ユーザは、例えば、プッシャーゲームを長時間プレイしている場合であっても、プレイモードの異なるスロットゲームをプレイすることができる。そのため、ゲームシステム１は、ユーザを飽きさせずに長時間楽しませることができる。
【００７２】
（４）また、本実施形態による選択部７１５（選択部の一例）は、所定情報としてユーザ操作情報を取得し、スロットゲーム（二次ゲームの一例）に影響を与えるゲームとして、ユーザ操作の内容に応じて異なる数のゲームを選択する。
これにより、ゲームシステム１は、例えば、ユーザが指定したゲームをベースゲームとするため、ユーザの希望に応えることができる。
【００７３】
（５）また、本実施形態による選択部７１５（選択部の一例）は、所定情報として乱数情報を取得し、スロットゲーム（二次ゲームの一例）に影響を与えるゲームとして、乱数に応じて異なる数のゲームを選択する。
これにより、ゲームシステム１は、例えば、ベースゲームをランダムに変更するため、ユーザに飽きさせることなく、ゲームを提供し続けることができる。
【００７４】
（６）また、本実施形態によるスロットゲーム実行部７２３（ゲーム制御部の一例）は、選択部７１５（選択部の一例）の選択によりスロットゲーム（二次ゲームの一例）に影響を与えるゲームが変更される場合に、変更前のスロットゲームの進行状況の情報（例えば、抽選保留数）を利用して変更後のスロットゲームを進行させる。
これにより、ゲームシステム１は、例えば、ゲームの進行途中でベースゲームと二次ゲームとの対応関係を切り替える場合であっても、切り替え後にそれまでのゲームの状態を継続することができる。具体的には、例えば、切り替えの前後で特別なゲームモードを継続することができるため、対応関係の切り替えに対するユーザの抵抗感を低減することができる。
【００７５】
（７）また、本実施形態によるスロットゲーム実行部７２３（ゲーム制御部の一例）は、選択部７１５（選択部の一例）の選択によりスロットゲーム（二次ゲームの一例）に影響を与えるゲームが変更される場合に、変更前のスロットゲームを所定のゲーム状態（例えば抽選保留数が０）まで進行させてから、変更後のスロットゲームを進行させる。
これにより、ゲームシステム１は、ゲームの進行途中でベースゲームと二次ゲームとの対応関係を切り替える場合であっても、所定の状態に戻してから、二次ゲームを開始することができる。具体的には、例えば、ゲーム機２は、切り替え前に蓄積した抽選保留数を消費してから対応関係の切り替えを行うため、対応関係の切り替えに対するユーザの抵抗感を低減することができる。
【００７６】
（８）また、本実施形態によるスロットゲーム実行部７２３（ゲーム制御部の一例）は、選択部７１５（選択部の一例）によりスロットゲーム（二次ゲームの一例）に影響を与えるゲームとして複数のプッシャーゲームが選択された場合に、選択された複数のプッシャーゲームのうち所定数（例えば１つ）以上において所定のゲーム状態（例えば、チェッカー３７をメダルＭが通過した状態）が成立することを条件として前記二次ゲームを進行させる。
これにより、ゲームシステム１は、協力プレイモードを実行する場合に、協力プレイに参加するユーザのうちの所定数が所定の成果を達成したとき（ＡＮＤ条件）にスロットゲームを進行させる。これにより、ゲームシステム１は、ユーザ間の連帯感を高めることができる。
【００７７】
（９）また、本実施形態によるスロットゲーム実行部７２３は、選択部７１５（選択部の一例）によりスロットゲーム（二次ゲームの一例）に影響を与えるゲームとして複数のプッシャーゲームが選択された場合に、選択された複数のプッシャーゲームのいずれか一つにおいて所定のゲーム状態（例えば、チェッカー３７をメダルＭが通過した状態）が成立することを条件としてスロットゲームを進行させる。
これにより、ゲームシステム１は、協力プレイモードを実行する場合に、協力プレイに参加するユーザのいずれかが所定の成果を達成したとき二次ゲームを進行させる。これにより、ゲームシステム１は、協力プレイを行うことに対するユーザのモチベーションを高めることができる。従って、より多くのユーザをゲームに参加させることができる。
【００７８】
（１０）また、本実施形態によるスロットゲーム実行部７２３は、選択部７１５（選択部の一例）によりスロットゲーム（二次ゲームの一例）に影響を与えるゲームとして複数のプッシャーゲームが選択された場合に、選択された複数のプッシャーゲームをプレイする各ユーザに対してスロットゲームの報酬を分配する。
これにより、ゲームシステム１は、例えば、協力プレイモードを実行する場合に、協力プレイに参加するユーザに報酬を分配する。これにより、協力プレイに参加するユーザは、それぞれスロットゲームの報酬を得ることができる。
【００７９】
[第２の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム１は、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様の構成を備える。ただし、第１の実施形態では、プッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームがスロットゲームであったのに対し、本実施形態では、二次ゲームがビンゴゲームである。
【００８０】
〔ビンゴゲーム：個別プレイモード〕
ここで、本実施形態に係るビンゴゲームについて説明する。
本実施形態に係るビンゴゲームは、第１の実施形態に係るスロットゲームと同様に個別プレイモードと協力プレイモードとの二つのプレイモードを有する。そして、ゲーム機２は、プレイモードに応じて異なる態様でゲームを進める。まず、個別プレイモードにおけるビンゴゲームについて説明する。
【００８１】
図１７は、本実施形態に係るビンゴゲームを説明するための第１図である。
個別プレイモードの場合、ステーションユニットＳＴ毎に一つのビンゴシート１０１が第１モニタ１１に表示される。図１７に示される例では、第１モニタ１１の下部に、二つのビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂが表示されている。個別プレイモードにおいて、ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂは、それぞれ、異なるステーションユニットＳＴに対応付けられている。具体的には、ビンゴシート１０１Ａのビンゴゲームは、第１ステーションユニットＳＴ１のプッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する。また、ビンゴシート１０１Ｂのビンゴゲームは、第２ステーションユニットＳＴ２のプッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する。
【００８２】
次に、一例として、第１ステーションユニットＳＴ１におけるプッシャーゲームのゲーム状況と、ビンゴシート１０１Ａのビンゴゲームの進行との関係について説明する。
ビンゴシート１０１Ａは、４行４列の１６マスを有し、各マス１０２には、１〜２５のビンゴ数字が割り当てられている。他方、プッシャーゲームのビンゴメダルＭ４には、１〜２５のビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルＭ４のＩＣチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルＭ４の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルＭ４には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルＭ４の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。
【００８３】
プッシャーゲームにおいて、ビンゴメダルＭ４が落下部３４に落下すると、落下したビンゴメダルＭ４に割り当てられているビンゴ数字、「抽選」、又は「指定」がＩＣリーダ３８により読み取られる。次に、ビンゴゲーム実行部７２２は、その読取結果に基づいてビンゴシート１０１Ａの該当するビンゴマス１０２を有効にする。ビンゴメダルＭ４が落下する毎に、落下したビンゴメダルＭ４に対応するビンゴマス１０２が有効となり、ビンゴゲームが進行する。ビンゴゲームでビンゴが成立すると、ゲーム機２は、ルーレットゲームをプレイする権利などの報酬をユーザに付与する。また、個別プレイモードでは、ビンゴシート１０１Ｂのビンゴゲームは、第２ステーションユニットＳＴ２のプッシャーゲームにおけるビンゴメダルＭ４の落下に応じて進行する。
【００８４】
〔ビンゴゲーム：協力プレイモード〕
次に、協力プレイモードにおけるビンゴゲームについて説明する。
図１８は、本実施形態に係るビンゴゲームを説明するための第２図である。
協力プレイモードの場合、複数のステーションユニットＳＴに対応する一つのビンゴシート１０１Ｃが第１モニタ１１に表示される。図１８に示される例では、第１モニタ１１の下部に、一つのビンゴシート１０１Ｃが表示されている。協力プレイモードにおいて、ビンゴシート１０１Ｃは、複数のステーションユニットＳＴに対応付けられている。具体的には、例えば、ビンゴシート１０１Ｃのビンゴゲームは、第１ステーションユニットＳＴ１のプッシャーゲームのゲーム状況と、第２ステーションユニットＳＴ２のプッシャーゲームのゲーム状況とに基づいて進行する。
【００８５】
この場合、ビンゴゲーム実行部７２２は、第１ステーションユニットＳＴ１のプッシャーゲームと、第２ステーションユニットＳＴ２のプッシャーゲームのいずれかにおいて、ビンゴメダルＭ４が落下した場合（ＯＲ条件）に、落下したビンゴメダルＭ４に対応するビンゴマスを有効にする。また、別の態様では、例えば、ビンゴゲーム実行部７２２は、第１ステーションユニットＳＴ１のプッシャーゲームと、第２ステーションユニットＳＴ２のプッシャーゲームの両方において、特定のビンゴメダルＭ４が落下した場合（ＡＮＤ条件）に、その特定のビンゴメダルＭ４に対応するビンゴマスを有効にする。このように、ゲーム機２は、第１の実施形態に係るスロットゲームに代えて、ビンゴゲームを二次ゲームとしてもよい。
なお、協力プレイモードにおいては、上記の例では協力プレイモードに参加する複数のユーザに対して共通のビンゴシートを提供しているが、個別プレイモードと同様に各ユーザに対してそれぞれ異なるビンゴシートが提供されてもよい。この場合、個別プレイモードと異なり、協力プレイモードに参加しているいずれかのユーザによるプッシャーゲームの成果が、そのユーザのビンゴシートだけでなく、他のユーザのビンゴシートにも反映される。
【００８６】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステムは、一以上のプッシャーゲーム（ゲームの一例）のゲーム状況に基づいて進行するビンゴゲーム（二次ゲームの一例）を提供可能なゲーム機２を備える。ゲーム機２は、選択部７１５（選択部の一例）と、スロットゲーム実行部７２３（ゲーム制御部の一例）と、を備える。選択部７１５は、スロットゲームに影響を与えるベースゲームとして、所定情報（例えば、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報）に応じて異なる数のプッシャーゲームを選択する。
これによりゲームシステム１は、例えば、個別プレイと協力プレイとを切り替えることができるため、多様な遊び方を提供することができる。
【００８７】
[第３の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム１は、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様の構成を備える。ただし、第１の実施形態では、ベースゲームがプッシャーゲームであり、二次ゲームがスロットゲームであったのに対し、本実施形態においては、ベースゲームがスロットゲーム又はビンゴゲームであり、二次ゲームがルーレットゲームである。
ここで、本実施形態に係るゲーム機２によるベースゲーム選択の概要を説明する。
図１９は、本実施形態に係るベースゲーム選択の概念図である。
図１９は、ベースゲームと二次ゲームとの対応関係の一例として、二つの状態Ｔ３、ＳＴ４を示す。状態Ｔ３と状態Ｔ４とでは、一つの二次ゲームに対して一つのベースゲームが対応付けられている。しかし、状態Ｔ３と状態Ｔ４では、二次ゲームに対して種類が異なるベースゲームが対応付けられている。このように、本実施形態に係るゲーム機２は、所定の情報に基づいて、種類が異なるベースゲームを選択する。
【００８８】
〔ルーレットゲーム〕
次に、本実施形態に係るルーレットゲームについて説明する。
本実施形態に係るルーレットゲームは、ルーレットによる抽選結果に応じた報酬をユーザに付与するゲームである。ルーレットは、ソフトウェアによる内部抽選を行うものであってもよいし、物理的な抽選を行う、いわゆる物理抽選機であってもよい。ここでは、ルーレットゲームが物理抽選を行う場合について説明する。
【００８９】
ここで、本実施形態に係る物理抽選の機構について説明する。
図２０は、本実施形態に係る物理抽選機構を示す斜視図である。
図２０に示す物理抽選機構２００は、円盤状のゲームフィールド２０１上に遊技媒体としてのボール２０２を投入し、そのボール２０２が媒体通過位置としての複数のポケットＰＫのいずれを通過して落下したかによって抽選結果を定めるものである。ゲームフィールド２０１は矢印で示したように回転するものとしてもよいし、回転しないものとしてもよい。このような物理抽選機構２００においては、複数のポケットＰＫのうち、一部のポケットＰＫのみが入賞位置として設定され、その入賞位置としてのポケットＰＫにボール２０２が入った場合に当選とする、といった手法で抽選が行われる。この場合、入賞位置としてのポケットＰＫの個数により当選の確率が変化するため、入賞位置の個数がルーレットゲームのゲームモードに応じて変化するよう設定してもよい。あるいは、ボール２０２の投入数によっても当選の確率が変化するため、ボール２０２の個数がルーレットゲームのゲームモードに応じて変化するように設定してもよい。
【００９０】
ルーレットゲームは、ベースゲームとして設定されているスロットゲーム又はビンゴゲームのゲーム状況に基づいて進行する。ルーレットゲーム実行部７２４は、ベースゲームにおいて、所定の条件が満たされた場合に抽選を実行し、ルーレットゲームを進行させる。ここで、所定の条件とは、例えば、スロットゲームにおいて、特定の絵柄が揃うことである。また、所定の条件とは、例えば、ビンゴゲームにおいて、ビンゴが成立することである。
【００９１】
〔選択処理〕
次に、ベースゲームの選択について説明する。
本実施形態に係る選択部７１５は、第１の実施形態と同様に、ベースゲームを選択する処理を行う。ただし、本実施形態では、ベースゲームがスロットゲーム又はビンゴゲームであるため、選択部７１５は、スロットゲームとビンゴゲームとうちのいずれかを、ルーレットゲームのベースゲームとする。
選択部７１５は、ユーザ操作情報、設定情報などの所定の情報に基づいて、ベースゲームの選択を行う。ユーザ操作情報に基づいてベースゲームの選択を行う場合、ユーザ操作情報は、例えば、操作部３がユーザから受け付けたベースゲームを指定する操作を示す情報である。そして、選択部７１５は、ユーザからの指定に基づいて、ルーレットゲームのベースゲームを選択する。
【００９２】
また、設定情報に基づいてベースゲームの選択を行う場合、設定情報は、例えば、ユニット情報に代えてベースゲーム情報（ベースゲーム）を含む。このベースゲーム情報は、ルーレットゲームのベースゲームを表す情報である。ベースゲーム情報の値は、例えば、スロットゲームとビンゴゲームとのいずれか一つを含む。また、ベースゲーム情報の値は、例えば、スロットゲームとビンゴゲームとのいずれかを抽選で選択することを示してもよい。
【００９３】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、一以上のスロットゲーム又はビンゴゲーム（ゲームの一例）のゲーム状況に基づいて進行するルーレットゲーム（二次ゲームの一例）を提供可能なゲーム機２（ゲームシステムの一例）を備える。ゲーム機２は、選択部７１５（選択部の一例）と、ルーレットゲーム実行部７２４（ゲーム制御部の一例）と、を備える。選択部７１５は、スロットゲームに影響を与えるベースゲームとして、所定情報（例えば、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報）に応じて異なる種類のゲーム（例えば、スロットゲーム又はビンゴゲーム）を選択する。
これにより、ゲームシステム１は、二次ゲームのベースゲームとして種類が異なるゲームを選択するため、多様な遊び方を提供することができる。
【００９４】
[第４の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第４の実施形態について説明する。
図２１は、本実施形態に係るゲーム機２Ａの全体図である。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａ（図２１）は、第１の実施形態に係るゲームシステム１（図１）が備えるゲーム機２（図１）に代えて、ゲーム機２Ａ（図２１）を備える。ゲーム機２Ａは、ゲーム機２と同様に、一以上のベースゲームと、二次ゲームとをユーザに提供可能なゲーム機である。ただし、ゲーム機２Ａは、提供可能なゲームの種類がゲーム機２と異なる。具体的には、ゲーム機２Ａは、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ルーレットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲーム等のいわゆるカジノゲームを提供する。以下では、一例として、ゲーム機２Ａが、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲームのうちの少なくとも一つをベースゲームとし、二次ゲームのルーレットゲームを進行させる場合について説明する。
【００９５】
ここで、本実施形態に係るゲーム機２Ａによるベースゲーム選択の概要を説明する。
図２２は、本実施形態に係るベースゲーム選択の概念図である。
図２２は、ベースゲームと二次ゲームとの対応関係の一例として、二つの状態Ｔ５、Ｔ６を示す。状態Ｔ５では、一つの二次ゲームに対して二つのベースゲームが対応付けられている。状態Ｔ６では、一つの二次ゲームに対して一つのベースゲームが対応付けられている。また、状態Ｔ５と状態Ｔ６では、同じ二次ゲームに対して、種類が異なるベースゲームが対応付けられている。このように、本実施形態に係るゲーム機２は、所定の情報に基づいて、種類と数との両方、又はいずれか一方が異なるベースゲームを選択する。
【００９６】
〔ゲーム機の構成〕
次に、図２１を参照してゲーム機２Ａの構成について説明する。
ゲーム機２Ａは、物理抽選機構２００Ａと、６つのステーションユニットＳＴＡとを備える。物理抽選機構２００Ａは、ルーレットゲームにおける物理抽選を行う。各ステーションユニットＳＴＡは、それぞれ、操作部３Ａと、モニタ１１Ａとを備える。各ステーションユニットＳＴＡは、モニタ１１Ａにバカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲーム等のゲーム画面を表示する。操作部３Ａは、モニタ１１Ａに表示されたゲームへのユーザの操作等を受け付ける。
【００９７】
〔ゲーム機の制御系の構成〕
図２３は、本実施形態に係るゲーム機２Ａの概略機能構成を示すブロック図である。
図２４は、本実施形態に係るユニット管理部の概略機能構成を示すブロック図である。
ゲーム機２Ａは、第１の実施形態に係るゲーム機２のユニット管理部７１（図８）、ステーション制御部７２（図８）、記憶部７３（図８）に代えて、ユニット管理部７１Ａ（図２３）、ステーション制御部７２Ａ（図２３）、記憶部７３Ａ（図２３）をそれぞれ備える。ユニット管理部７１Ａは、第１の実施形態に係る選択部７１５（図８）に代えて選択部７１５Ａ（図２４）備える。
【００９８】
ステーション制御部７２Ａは、ゲーム機２Ａの各ステーションユニットＳＴＡを制御する。ステーション制御部７２Ａは、バカラゲームを実行するバカラゲーム実行部７２１Ａと、ポーカーゲームを実行するポーカーゲーム実行部７２２Ａと、スロットゲームを実行するスロットゲーム実行部７２３Ａと、ルーレットゲームを実行するルーレットゲーム実行部７２４Ａと、ブラックジャックゲームを実行するブラックジャックゲーム実行部７２５Ａと、クラップスゲームを実行するクラップスゲーム実行部７２６Ａと、大小ゲームを実行する大小ゲーム実行部７２７Ａと、を備える。ステーション制御部７２Ａは、例えば、ユニット管理部７１Ａにより複数のベースゲームが選択されている場合、選択されたベースゲームのゲーム画面をモニタ１１Ａに並べて表示させてもよいし、時間やユーザ操作等に応じて切替可能に一つずつ表示させてもよい。
【００９９】
記憶部７３Ａは、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部７３Ａには、ゲーム機２でゲームを実行するためのゲームプログラム７４Ａと、プレイデータ７５Ａと、ゲーム機２が設置された施設及びゲーム機２毎の設定情報を示す施設・機器データ７７Ａとが記憶されている。また、記憶部７３Ａには、その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ７５Ａは、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ７５Ａには、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
【０１００】
〔選択処理〕
次に、ベースゲームの選択について説明する。
本実施形態に係る選択部７１５Ａは、第１の実施形態に係る選択部７１５と同様に、ベースゲームを選択する処理を行う。ただし、本実施形態では、一つのステーションユニットＳＴＡにおいてプレイ可能な複数のゲームの中からベースゲームを選択する。
選択部７１５Ａは、ユーザ操作情報、設定情報などの所定の情報に基づいて、ベースゲームの選択を行う。ユーザ操作情報に基づいてベースゲームの選択を行う場合、ユーザ操作情報は、例えば、操作部３Ａがユーザから受け付けたベースゲームを指定する操作を示す情報である。そして、選択部７１５Ａは、ユーザからの指定に基づいて、ルーレットゲームのベースゲームを選択する。
【０１０１】
また、設定情報に基づいてベースゲームの選択を行う場合、設定情報は、例えばベースゲーム情報（ベースゲーム）を含む。このベースゲーム情報は、ルーレットゲームのベースゲームを表す情報である。ベースゲーム情報は、例えば、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲームとのうちの少なくともいずれか一つを含む。また、ベースゲーム情報は、例えば、これらの各種ゲームの中から少なくとも一つのゲームを抽選で選択することを示してもよい。
【０１０２】
なお、ここでは、一つのステーションユニットＳＴＡにおいてプレイ可能な複数のゲームの中からベースゲームを選択する場合について説明したが、複数のベースゲームは、複数のステーションユニットＳＴＡから選択されてもよい。この場合、選択部７１５Ａは、ユーザ情報に基づいてユーザ同士の関係性を判定し、フレンド関係にあるユーザがそれぞれプレイしているゲームをベースゲームとしてもよい。
【０１０３】
〔第４の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１Ａ（ゲームシステムの一例）は、一以上のバカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、又は／及び大小ゲーム（ゲームの一例）のゲーム状況に基づいて進行するルーレットゲーム（二次ゲームの一例）を提供可能なゲーム機２Ａ（ゲームシステムの一例）を備える。ゲーム機２Ａは、選択部７１５Ａ（選択部の一例）と、ルーレットゲーム実行部７２４Ａ（ゲーム制御部の一例）と、を備える。選択部７１５Ａは、ルーレットゲームに影響を与えるベースゲームとして、所定情報（例えば、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報）に応じて異なる数又は／及び種類のベースゲーム（例えば、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、又は／及び大小ゲーム）を選択する。
【０１０４】
これにより、ゲームシステム１Ａは、例えば、同じ筐体でプレイ可能な様々なカジノゲームのうち、数と種類との少なくとも１つが異なるゲームを選択し、切り替える。そのため、例えば、ユーザは自身が嗜好する種類のゲームをベースゲームとして選択できるため、ゲームシステム１Ａは、多様な遊び方を提供することができる。
【０１０５】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、任意に組合せることができる。
ここで、このような変形例のゲームシステムの構成について説明する。
図２５は、変形例に係るベースゲーム選択の概念図である。
上述した各実施形態では、ベースゲームと二次ゲームとを一体の装置により実行するゲーム機２、２Ａにより実行される場合について説明した。しかしながら、ベースゲームと二次ゲームとは別体の装置により実行されてもよい。具体的には、本変形例に係るゲームシステム１Ｂは、一例として、二次ゲームを実行するゲーム機２Ｂ−１１、１２と、ベースゲームを実行するゲーム機２Ｂ−２１、２２と、を備える。この場合、各ゲーム機２２Ｂ−１１、１２、２１、２２は、それぞれネットワークＮを介して接続されており、互いに通信することができる。
【０１０６】
図２５の状態Ｔ７において、ゲーム機２Ｂ−１１の二次ゲームは、ゲーム機２Ｂ−２１のベースゲームと対応付けられている。また、ゲーム機２Ｂ−１２の二次ゲームは、ゲーム機２Ｂ−２２のベースゲームと対応付けられている。図２５の状態Ｔ８において、ゲーム機２Ｂ−１１の二次ゲームは、ゲーム機２Ｂ−２１のベースゲーム及びゲーム機２Ｂ−２２のベースゲームとの二つのゲームと対応付けられている。そして、ゲームシステム１Ｂにおいて、所定の情報に基づいてベースゲームが選択されると、例えば、状態Ｔ７と状態Ｔ８とが切り替わる。なお、ゲームシステム１Ｂにおいて、選択部は、ゲーム機２Ｂ−１１、１２、２１、２２のいずれかの装置に備えられていてもよいし、その他の装置に備えられていてもよい。また、各ゲーム機２２Ｂ−１１、１２、２１、２２は、それぞれ、互いに異なる施設に設置されていてもよいし、同じ施設に設置されていてもよい。
【０１０７】
なお、上述した各実施形態において、ベースゲームと二次ゲームとの組合せは、上述したものに限られない。例えば、上述した各種ゲームの任意のゲームが、他の任意のゲームに影響を与えるベースゲームとされてもよい。例えば、上述した各実施形態において二次ゲームとして説明したゲームがベースゲームであり、ベースゲームとして説明したゲームが二次ゲームである場合がある。具体的には、例えば、第１の実施形態に係るゲームシステム１において、スロットゲームの報酬として、プッシャーゲームのフィールドにメダルが供給される場合、当該スロットゲームは、プッシャーゲームに影響を与えるベースゲームである。また、プッシャーゲームは、スロットゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームである。
【０１０８】
なお、上述した各実施形態において、選択部７１５、７１５Ａは、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報のうちの任意の組合せに基づいて、ベースゲームを選択してよい。また、選択部７１５、７１５Ａは上述した以外の所定情報に基づいてベースゲームの選択を行ってもよい。具体的には、例えば、選択部７１５、７１５Ａは、ゲーム機２、２Ａが設置されている店舗の情報に基づいてベースゲームを選択してもよい。この場合、例えば、選択部７１５、７１５Ａは、同一系列の店舗に設置されたゲーム機２、２Ａが実行するゲームのみを、一つの二次ゲームに対応付ける。
【０１０９】
また、上述のゲーム機２、２Ａセンターサーバ５の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム機２、２Ａ、センターサーバ５としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組合せで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１１０】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１１】
（付記１）
本発明の一態様のゲームシステムは、一以上のゲーム（例えば、プッシャーゲーム、ビンゴゲーム、スロットゲーム、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲーム）のゲーム状況に基づいて進行する二次ゲーム（例えば、スロットゲーム、ビンゴゲーム、ルーレットゲーム）を提供可能なゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する選択部（７１５、７１５Ａ、Ｓ２０６）と、前記選択部（７１５、７１５Ａ）により選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御部（７２２、７２３、７２４、７２４Ａ、Ｓ２０２）と、を備える。
【０１１２】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、選択された一以上のゲームに基づいて二次ゲームを進行させるため、多様な遊び方を提供することができる。
【０１１３】
（付記２）
本発明の他の態様は、付記１に記載のゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記選択部（７１５、７１５Ａ）は、前記所定情報として、複数のユーザ間の関係性を示す情報を取得し（Ｓ１２２０）、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、前記複数のユーザ間の関係性（例えば、フレンド関係）に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する（Ｓ２２６）。
【０１１４】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、ユーザは個人でゲームをプレイしたり、自身と関係のある他者と協力してゲームをプレイしたりすることができる。
【０１１５】
（付記３）
本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記選択部（７１５、７１５Ａ）は、前記所定情報として時間情報を取得し（Ｓ２２２０）、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、時間に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する（Ｓ２２６）。
【０１１６】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、例えば、時間に応じて二次ゲームの進行に影響を与えるゲームを変更することができる。
【０１１７】
（付記４）
本発明の他の態様は、付記１から付記３に記載のゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記選択部（７１５、７１５Ａ）は、前記所定情報としてユーザ操作情報を取得し（Ｓ２２０）、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、ユーザ操作の内容に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する（Ｓ２２６）。
【０１１８】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、例えば、ユーザにより選択されたゲームを、二次ゲームの進行に反映させることができる。
【０１１９】
（付記５）
本発明の他の態様は、付記１から付記４に記載のゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記選択部（７１５、７１５Ａ）は、前記所定情報として乱数情報を取得し（Ｓ２２３０）、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、乱数に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する（Ｓ２２６）。
【０１２０】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、例えば、二次ゲームの進行に影響を与えるゲームをランダムに変更するため、ユーザに飽きさせることなく、ゲームを提供し続けることができる。
【０１２１】
（付記６）
本発明の他の態様は、付記１から付記５に記載のゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部（７１５、７１５Ａ）の選択により前記二次ゲームに影響を与えるゲームが変更される場合に、変更前の前記二次ゲームの進行状況の情報を利用して変更後の前記二次ゲームを進行させる（Ｓ２４８）。
【０１２２】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、例えば、ゲームの進行途中でベースゲームと二次ゲームとの対応関係を切り替える場合であっても、切り替え後にそれまでのゲームの状態を継続することができる。
【０１２３】
（付記７）
本発明の他の態様は、付記１から付記５に記載のゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部（７１５、７１５Ａ）の選択により前記二次ゲームに影響を与えるゲームが変更される場合に、変更前の前記二次ゲームを所定のゲーム状態まで進行させてから、変更後の前記二次ゲームを進行させる（Ｓ２４６）。
【０１２４】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、ゲームの進行途中でベースゲームと二次ゲームとの対応関係を切り替える場合であっても、所定の状態に戻してから、二次ゲームを開始することができる。
【０１２５】
（付記８）
本発明の他の態様は、付記１から付記７に記載のゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部（７１５、７１５Ａ）により前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして複数のゲームが選択された場合に、選択された複数のゲームのうち所定数以上において所定のゲーム状態が成立することを条件として前記二次ゲームを進行させる。
【０１２６】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、例えば、協力プレイモードの二次ゲームを提供する場合に、協力プレイに参加するユーザのうちの所定数が所定の成果を達成したときに二次ゲームを進行させる。これにより、ゲームシステム１、１Ａは、ユーザ間の連帯感を高めることができる。
【０１２７】
（付記９）
本発明の他の態様は、付記１から付記７に記載のゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部（７１５、７１５Ａ）により前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして複数のゲームが選択された場合に、選択された複数のゲームのいずれか一つにおいて所定のゲーム状態が成立することを条件として前記二次ゲームを進行させる。
【０１２８】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、例えば、協力プレイモードの二次ゲームを提供する場合に、協力プレイに参加するユーザのいずれかが所定の成果を達成したとき二次ゲームを進行させる。これにより、ゲームシステム１、１Ａは、協力プレイを行うことに対するユーザのモチベーションを高めることができる。従って、より多くのユーザをゲームに参加させることができる。
【０１２９】
（付記１０）
本発明の他の態様は、付記１から付記９に記載のゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部（７１５、７１５Ａ）により前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして複数のゲームが選択された場合に、選択された複数のゲームをプレイする各ユーザに対して前記二次ゲームの報酬を分配する（Ｓ２０４）。
【０１３０】
上記構成によれば、ゲームシステム１、１Ａは、例えば、協力プレイモードの二次ゲームを提供する場合に、協力プレイに参加するユーザに報酬を分配する。これにより、協力プレイに参加するユーザは、それぞれ二次ゲームについての報酬を得ることができる。
【０１３１】
（付記１１）
本発明の他の態様のプログラムは、コンピュータ（７１、７１Ａ、７２）に、一以上のゲーム（例えば、プッシャーゲーム、ビンゴゲーム、スロットゲーム、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲーム）のゲーム状況に基づいて二次ゲーム（例えば、スロットゲーム、ビンゴゲーム、ルーレットゲーム）を進行させるために、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は／及び種類のゲームを選択する選択ステップ（Ｓ２０６）と、前記選択ステップ（Ｓ２０６）により選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御ステップ（Ｓ２０２）を実行させる。
【０１３２】
上記構成によれば、上述のプログラムをインストールされたゲーム機２、２Ａは、選択された一以上のゲームに基づいて二次ゲームを進行させるため、多様な遊び方を提供することができる。
【符号の説明】
【０１３３】
１、１Ａ  ゲームシステム
２、２Ａ  ゲーム機
７１  ユニット管理部（コンピュータ）
７２  ステーション制御部（コンピュータ）
７１５、７１５Ａ  選択部
７２２  ビンゴゲーム実行部（ゲーム制御部）
７２３  スロットゲーム実行部（ゲーム制御部）
７２４、７２４Ａ  ルーレットゲーム実行部（ゲーム制御部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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